(57)【要約】【解決手段】複数のビデオゲームコンソールはそれぞれ、特定のビデオゲームに、またはビデオゲームコンソールがそれぞれ特徴付けられる特定の種類のビデオゲームコンソールに関連付けられた複数のブロックを有するブロックチェーン台帳を格納する。コンソールのうちの１つは、識別された量のゲーム内仮想資産の転送元アカウントから転送先アカウントへの転送に対応する対象の取引を識別するメッセージを受信する。コンソールは、対象の取引が有効であることを検証し、その取引、任意選択で１つ以上の追加の検証済みの対象の取引、及びブロックチェーン台帳内の最新のブロックのハッシュを含むブロックヘッダ、を含む新しいブロック生成する。コンソールは、新しいブロックをブロックチェーン台帳に付加し、それを他のコンソールに送信する。他のコンソールもそれぞれ、新しいブロックをブロックチェーン台帳のコピーに付加し、それによって取引を完了させる。【選択図】図１Ａ
2021518592.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のコンピューティングデバイスを含む分散型アーキテクチャを介して仮想資産取引を管理する方法であって、
複数のブロックを含むブロックチェーン台帳を格納することであって、前記複数のコンピューティングデバイスのそれぞれも前記ブロックチェーン台帳のコピーを格納する、前記格納することと、
識別された量の仮想資産の転送元アカウントから転送先アカウントへの転送に対応する対象の取引を識別するメッセージを受信することであって、前記識別された量の前記仮想資産が、ビデオゲームのゲームプレイを介して取得され、前記対象の取引の完了時に前記転送先アカウントを介して前記ビデオゲーム内で使用可能となる、前記受信することと、
前記ブロックチェーン台帳内の前記複数のブロックの少なくとも１つに基づき、前記転送元アカウントが前記識別された量の前記仮想資産を少なくとも所有していることを識別することによって前記対象の取引が有効であることを検証することと、
前記ブロックチェーン台帳の最新のブロックのハッシュを生成することと、
新しいブロックの新しいブロックヘッダを生成することであって、前記新しいブロックヘッダが前記ブロックチェーン台帳の前記最新のブロックの前記ハッシュを少なくとも含む、前記生成することと、
前記新しいブロックを生成することであって、前記新しいブロックが前記対象の取引及び前記新しいブロックヘッダを少なくとも含む、前記生成することと、
前記対象の取引を検証したことに応答して前記ブロックチェーン台帳の前記複数のブロックに前記新しいブロックを付加することと、
前記対象の取引を検証したことに応答して前記ブロックチェーン台帳をそれぞれ格納する前記複数のコンピューティングデバイスに前記新しいブロックを送信することであって、前記複数のコンピューティングデバイスのそれぞれも、前記新しいブロックを前記ブロックチェーン台帳の各コピーに付加し、それによって前記対象の取引を完了させる、前記送信することと、
を含む、方法。
【請求項２】
前記新しいブロックが、前記対象の取引以外の１つ以上の追加の取引も含み、前記対象の取引及び前記１つ以上の追加の取引が全て所定の期間内に発生した、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記対象の取引及び前記１つ以上の追加の取引を使用してマークルルートを生成することをさらに含み、前記新しいブロックヘッダが前記マークルルートも含む、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記対象の取引以外の前記１つ以上の追加の対象の取引を識別する情報を受信することと、
１つ以上の追加の仮想資産量のセットのそれぞれが、１つ以上の追加の転送元アカウントのセットのそれぞれによって所有されていることを検証することによって前記対象の取引以外の前記１つ以上の追加の対象の取引が有効であることを検証することと、をさらに含む、請求項２に記載の方法。
【請求項５】
前記対象の取引及び前記１つ以上の追加の取引が完了した後に負でない量の前記仮想資産を前記転送元アカウントが保有していることを識別することによって前記１つ以上の追加の取引のいずれもが前記対象の取引に矛盾しないことを検証することをさらに含む、請求項２に記載の方法。
【請求項６】
前記新しいブロックが、前記ブロックチェーン台帳の前記最新のブロックの生成に関連付けられた以前の検証者アカウントのための報酬の発行をさらに識別する、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記転送元アカウントが前記ビデオゲームをプレイする権限を与えられていることを検証することと、
前記転送先アカウントが前記ビデオゲームをプレイする権限を与えられていることを検証することと、をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記転送元アカウントに対応する公開鍵を抽出することと、
前記転送元アカウントに対応する前記公開鍵を使用して、前記メッセージの暗号化されたデジタル署名部分を復号することと、
前記メッセージの前記暗号化されたデジタル署名の復号が成功したことに基づき、前記メッセージの前記暗号化されたデジタル署名部分が前記転送元アカウントに関連付けられた秘密鍵を使用して暗号化されたことを検証することと、
前記メッセージの前記暗号化されたデジタル署名部分が前記転送元アカウントに関連付けられた前記秘密鍵を使用して暗号化されたことの検証に基づき、前記メッセージが前記転送元アカウントを介して生成されたことを検証することと、
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記新しいブロックヘッダがナンス値も含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記新しいブロックを生成する前に前記新しいブロックの以前のバージョンを生成することであって、前記新しいブロックの前記以前のバージョンが、前記ナンス値以外の以前のナンス値を含む前記新しいブロックヘッダの以前のバージョンを含む、前記生成することと、
前記新しいブロックの前記以前のバージョンのハッシュを生成することと、
前記新しいブロックの前記以前のバージョンの前記ハッシュが所定の数値の難度目標値よりも大きいことを識別することと、
前記新しいブロックを生成した後に前記新しいブロックのハッシュを生成することと、
前記新しいブロックの前記ハッシュが前記所定の数値の難度目標値よりも小さいことを識別することと、
をさらに含む、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
第１の所定の期間中の採掘の難度に対応する第１の数値の難度目標値を格納することと、
前記第１の所定の期間が終了したことを識別することと、
前記第１の所定の期間を、前記第１の所定の期間中に発生した所定の数の取引の合計採掘時間で割ることによって採掘効率比を計算することと、
前記第１の数値の難度目標値に前記採掘効率比を掛けることによって第２の数値の難度目標値を計算することであって、前記第２の数値の難度目標値が第２の所定期間中の採掘の難度に対応する、前記計算することと、
前記第１の所定の期間が開始したことを識別することと、
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
前記仮想資産がゲーム内通貨であり、前記ゲーム内通貨が、前記ゲーム内通貨以外の１つ以上の追加のゲーム内資産と前記ビデオゲーム内で交換可能であり、前記転送元アカウントが前記ビデオゲームの第１のプレイヤーに関連付けられ、前記転送先アカウントが前記ビデオゲームの第２のプレイヤーに関連付けられている、請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
前記仮想資産がゲーム内アイテムであり、前記ゲーム内アイテムが、前記ビデオゲームのゲームプレイを修正するために前記ビデオゲーム内で使用可能であり、前記転送元アカウントが前記ビデオゲームの第１のプレイヤーに関連付けられ、前記転送先アカウントが前記ビデオゲームの第２のプレイヤーに関連付けられている、請求項１に記載の方法。
【請求項１４】
前記ブロックチェーン台帳が、前記ビデオゲームにのみ関連付けられた複数の取引を識別し、前記複数の取引のそれぞれが、１つ以上の仮想資産のセットのうちの少なくとも１つの転送であり、１つ以上の仮想資産の前記セットが前記仮想資産を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１５】
前記ブロックチェーン台帳が、特定の種類のビデオゲームコンソールと互換性がある１つ以上のビデオゲームのセットに関連付けられた複数の取引を識別し、１つ以上のビデオゲームの前記セットが前記ビデオゲームを含み、前記複数のコンピューティングデバイスのそれぞれが前記特定の種類のビデオゲームコンソールであり、前記複数の取引のそれぞれが、１つ以上の仮想資産のセットのうちの少なくとも１つの転送であり、１つ以上の仮想資産の前記セットが前記仮想資産を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１６】
前記転送元アカウントが、前記ビデオゲームの仮想環境内の第１の仮想位置を表し、前記転送先アカウントが、前記ビデオゲームの前記仮想環境内の第２の仮想位置を表し、前記識別された量の前記仮想資産の前記転送元アカウントから前記転送先アカウントへの転送が、前記識別された量の前記仮想資産の前記ビデオゲームの前記仮想環境内の前記第１の仮想位置から前記第２の仮想位置への移動を表す、請求項１に記載の方法。
【請求項１７】
複数のコンピューティングデバイスを含む分散型アーキテクチャを介して仮想資産取引を管理するためのシステムであって、
命令と、複数のブロックを含むブロックチェーン台帳とを少なくとも格納する非一時的コンピュータ可読ストレージ媒体であって、前記複数のコンピューティングデバイスのそれぞれも前記ブロックチェーン台帳のコピーを格納する、前記非一時的コンピュータ可読ストレージ媒体と、
対象の取引を識別するメッセージを受信し、新しいブロックを前記複数のコンピューティングデバイスに送信するネットワーク通信トランシーバであって、前記対象の取引が、識別された量の仮想資産の転送元アカウントから転送先アカウントへの転送に対応し、前記識別された量の前記仮想資産が、ビデオゲームのゲームプレイを介して取得され、前記対象の取引の完了時に前記転送先アカウントによって前記ビデオゲーム内で使用可能となる、前記ネットワーク通信トランシーバと、
前記命令を実行する１つ以上のプロセッサであって、前記１つ以上のプロセッサを介した前記命令の実行により、前記１つの以上のプロセッサに、
前記ブロックチェーン台帳内の前記複数のブロックのうちの少なくとも１つに基づき、前記転送元アカウントが前記識別された量の前記仮想資産を少なくとも所有していることを識別することによって前記対象の取引が有効であることを検証することと、
前記ブロックチェーン台帳の最新のブロックのハッシュを生成することと、
新しいブロックの新しいブロックヘッダを生成することであって、前記新しいブロックヘッダが前記ブロックチェーン台帳の前記最新のブロックの前記ハッシュを少なくとも含む、前記生成することと、
前記新しいブロックを生成することであって、前記新しいブロックが前記対象の取引及び前記新しいブロックヘッダを少なくとも含む、前記生成することと、
前記対象の取引を検証したことに応答して前記ブロックチェーン台帳の前記複数のブロックに前記新しいブロックを付加することであって、前記複数のコンピューティングデバイスのそれぞれも、前記ネットワーク通信トランシーバによる前記複数のコンピューティングデバイスへの前記新しいブロックの送信に応答して前記ブロックチェーン台帳の各コピーに前記新しいブロックを付加し、それによって前記対象の取引を完了させる、前記付加することと、を行わせる、前記１つ以上のプロセッサと、
を含む、システム。
【請求項１８】
前記非一時的コンピュータ可読ストレージ媒体が前記ビデオゲームも格納し、前記複数のコンピューティングデバイスのそれぞれも前記ビデオゲームを格納する、請求項１７に記載のシステム。
【請求項１９】
前記非一時的コンピュータ可読ストレージ媒体が、前記ビデオゲーム以外の第２のビデオゲームも格納し、前記複数のコンピューティングデバイスのそれぞれが、少なくとも前記ビデオゲーム及び前記第２のビデオゲームと互換性がある特定の種類のビデオゲームコンソールである、請求項１７に記載のシステム。
【請求項２０】
複数のコンピューティングデバイスを含む分散型アーキテクチャを介して管理される仮想資産を転送する方法であって、
複数のブロックを含むブロックチェーン台帳を第１のコンピューティングデバイス上に格納することであって、前記第１のコンピューティングデバイス以外の複数のコンピューティングデバイスのそれぞれも前記ブロックチェーン台帳のコピーを格納する、前記格納することと、
転送元アカウントに関連付けられた第１のコンピューティングデバイスのユーザインタフェースを介して入力を受信することであって、前記入力が、識別された量の仮想資産の前記転送元アカウントから転送先アカウントへの転送に対応する対象の取引を識別し、前記識別された量の前記仮想資産が、ビデオゲームのゲームプレイを介して取得され、前記対象の取引の完了時に前記転送先アカウントによって前記ビデオゲーム内で使用可能となる、前記受信することと、
前記対象の取引を識別するメッセージを生成することと、
前記転送元アカウントに関連付けられた秘密鍵を抽出することと、
前記メッセージの少なくとも一部を前記秘密鍵を用いて暗号化することによって前記メッセージを修正することと、
前記第１のコンピューティングデバイスから前記第１のコンピューティングデバイス以外の前記複数のコンピューティングデバイスに前記メッセージを送信することであって、前記複数のコンピューティングデバイスの第２のコンピューティングデバイスが、前記ブロックチェーン台帳内の前記複数のブロックのうちの少なくとも１つに基づき、前記転送元アカウントが前記識別された量の前記仮想資産を少なくとも所有していることを識別することによって前記対象の取引が有効であることを検証する、前記送信することと、
前記第１のコンピューティングデバイスにて前記第２のコンピューティングデバイスから新しいブロックを受信することであって、前記新しいブロックが前記対象の取引を識別する、前記受信することと、
前記第１のコンピューティングデバイスにて前記新しいブロックを前記ブロックチェーン台帳の前記複数のブロックに付加することであって、それによって前記対象の取引を完了させる、前記付加することと、
を含む、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
主題の技術の態様は、ブロックチェーンベースのビデオゲーム管理に関連し、特に、ゲーム内の資産、通貨、特典及び他のビデオゲームデータの取引を自動的かつ安全に管理及び追跡するための分散型ブロックチェーンベースのプラットフォームに関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームは、コンピューティングデバイスに結合されたユーザインタフェースとプレイヤーが対話して、テレビ画面またはコンピュータモニタなどの視覚的出力デバイスを介してコンピューティングデバイスに視覚的フィードバックを生成させる電子ゲームである。ビデオゲームの典型的なユーザインタフェースには、アーケードジョイスティック、ビデオゲームコンソールコントローラ、コンピュータキーボード、コンピュータマウス及びタッチ感応表面が含まれる。
【０００３】
一部のビデオゲームは、競争的または協調的なマルチプレイヤーゲームプレイを特徴とする。これは、複数のプレイヤーが同一のビデオゲームを同時にプレイすることを意味し、通常、各プレイヤーは自分のユーザインタフェースを有する。「ローカル」マルチプレイヤーの間、異なるプレイヤーの異なるユーザインタフェースが全て単一のコンピューティングデバイスに接続される。ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）マルチプレイヤーまたはオンラインマルチプレイヤーの間、異なるプレイヤーは、それぞれ、異なるコンピューティングデバイスを使用し、それらのコンピューティングデバイスは、次に、ＬＡＮを介して、またはインターネット経由で対話する。
【０００４】
ビデオゲームをプレイしているプレイヤーは、多くの場合、例えば、環境を探索したり、様々な目標を達成したりすることでゲームを進めることができる。次に、プレイヤーは、プレイヤーに対応するアカウントにゲームを保存して、プレイヤーが再びプレイに戻ったときに進行状況が失われないようにすることができる。一部のビデオゲームでは、プレイヤーは仮想のゲーム内資産を取得することができ、次に、それらの資産はプレイヤーのアカウントに保存される。例えば、プレイヤーは、ゲームプレイ中に特定の武器、装備、環境または乗り物をアンロックする場合がある。一部のゲームでは、プレイヤーは、ゲームプレイ中に仮想のゲーム内通貨を取得することもでき、次に、プレイヤーは、ゲームプレイ中にその通貨をゲーム内資産と交換することができる。
【０００５】
従来、ゲーム内資産及びゲーム内通貨をあるプレイヤーから別のプレイヤーに転送することは不可能であった。近年、オンラインマルチプレイヤー機能を備えた少数のビデオゲームでは、ゲーム内資産を制限付きで転送することが可能になり始めたが、通常、取引が有効かつ公正であることを保証するために、個々のゲームに関連付けられた集中型サーバが仲介として使用される。ただし、これらの転送方法には大きな問題がある。集中型サーバは、信頼性及び安全性に影響を与え、競合状態及び性能の問題に左右される単一障害点を表す。集中型サーバがクラッシュしたり、不適切な時間でオフラインになったり、不適切な時間でネットワーク帯域幅が不足したりすることは、転送が失敗したり、ゲーム内資産が転送中に失われたりすることを意味し得る。同様に、ハッカーまたは悪意のある当事者によって侵害された集中型サーバは、ユーザを詐欺し、盗難及びサイバー攻撃の手口になる可能性がある。仮想的なゲーム内資産の真正性及び所有権を管理することも困難である可能性があり、異なる集中型サーバが、同一の記録を格納していない場合や、一致しない記録を有する場合がある。データストレージは、集中型サーバに関係し、過去の取引の記録が、スペースを解放するために時間の経過とともに意図的に失われるか、またはデータの破損もしくはサーバの障害によって意図せずに失われることの要因になる可能性もある。記録管理が不十分だと、不正行為の問題が悪化する。最近のニュースレポートは、サイバー犯罪者がゲーム内資産の取引を通じてマネーを洗浄することに注力しており、セキュリティ及び優れた記録管理がますます重要になっていることを示している。
【０００６】
ビットコインなどの暗号通貨は、最近開発されたブロックチェーン台帳技術に基づいている。このブロックチェーン台帳技術では、全ての取引の分散型台帳が維持され、当事者間のセキュリティの向上がもたらされる。これまで、ブロックチェーン台帳技術は、主に金融の世界にとどまっていた。
【０００７】
従って、ゲーム内資産、ゲーム内通貨及び他のビデオゲームデータを転送するために、より安全で、信頼性が高く、かつ分散型の技術が必要とされる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１Ａ】分散型ブロックチェーン台帳がゲーム毎に保持されるネットワーク環境を示す。
【０００９】
【図１Ｂ】分散型ブロックチェーン台帳がプラットフォーム全体毎に保持されるネットワーク環境を示す。
【００１０】
【図１Ｃ】異なる種類の分散型ブロックチェーン台帳がプラットフォーム管理サーバを介して保持及び管理されるネットワーク環境を示す。
【００１１】
【図２Ａ】あるプレイヤーアカウントから別のプレイヤーアカウントへのゲーム内資産の転送を伝えるブロックチェーン取引を示す。
【００１２】
【図２Ｂ】あるプレイヤーアカウントから別のプレイヤーアカウントへのある量のゲーム内通貨の転送を伝えるブロックチェーン取引を示す。
【００１３】
【図２Ｃ】プラットフォームサーバからプレイヤーアカウントへの特典の転送を伝えるブロックチェーン取引を示す。
【００１４】
【図２Ｄ】ゲーム内環境の第１の位置からゲーム内環境の第２の位置へのゲーム内資産のゲーム内移動を伝えるブロックチェーン取引を示す。
【００１５】
【図２Ｅ】トーナメントにおけるプレイヤーの勝ち／負け履歴を伝えるブロックチェーン取引を示す。
【００１６】
【図２Ｆ】ヘルスまたはコインの数などの、特定のプレイヤーに固有のゲーム内価値を伝えるブロックチェーン取引を示す。
【００１７】
【図３】分散型ゲーム内転送機能を実装するブロックチェーン台帳の一部を示す。
【００１８】
【図４】ゲーム内転送取引を実現し、その取引をブロックチェーン台帳に追加するための操作を示すフロー図である。
【００１９】
【図５】ブロックチェーン台帳を使用してゲーム内転送取引を保護するためのマークルツリーの図である。
【００２０】
【図６】分散型の有向非循環グラフ（ＤＡＧ）台帳を示す。
【００２１】
【図７】異なる種類のクライアントデバイスが分散型ブロックチェーン台帳を介したゲーム内転送に参加するネットワーク環境を示す。
【００２２】
【図８】主題の技術のいくつかの態様を実装するために使用され得る例示的なコンピューティングデバイスのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
複数のビデオゲームコンソールは、それぞれ、特定のビデオゲームに、またはビデオゲームコンソールがそれぞれ特徴付けられる特定の種類のビデオゲームコンソールに関連付けられた、複数のブロックを有するブロックチェーン台帳を格納する。コンソールのうちの１つは、識別された量のゲーム内仮想資産の転送元アカウントから転送先アカウントへの転送に対応する対象の取引を識別するメッセージを受信する。コンソールは、対象の取引が有効であることを検証し、その取引、任意選択で１つ以上の追加の検証済みの対象の取引、及びブロックチェーン台帳内の最新ブロックのヘッダのハッシュ（または代替的／追加的に最新のブロック全体のハッシュ）を含むブロックヘッダ、を含む新しいブロックを生成する。コンソールは、新しいブロックをブロックチェーン台帳に付加し、それを他のコンソールに送信する。他のコンソールも、それぞれ、新しいブロックをブロックチェーン台帳のコピーに付加し、それによって取引を完了させる。
【００２４】
図１Ａは、分散型ブロックチェーン台帳がゲーム毎に保持されるネットワーク環境を示す。
【００２５】
図１Ａのネットワーク環境は、３つのクライアントデバイス１１０、具体的には、第１のクライアントデバイス１１０Ａ、第２のクライアントデバイス１１０Ｂ及び第３のクライアントデバイス１１０Ｃを含む。図１Ａの３つのクライアントデバイス１１０のそれぞれは、ビデオゲームＡ  １２０Ａ及びビデオゲームＡ固有のブロックチェーン台帳１２５Ａを格納する。
【００２６】
図１Ａの３つのクライアントデバイス１１０のそれぞれは、ビデオゲームＡ  １２０Ａ及び任意選択で複数の他のビデオゲームと互換性がある特定の種類のビデオゲームコンソールである。特定の種類のビデオゲームコンソールは、図８に示され、またはこの図に関して述べたような１つ以上のコンピューティングデバイス８００を含み、または１つ以上のコンピューティングデバイス８００の構成要素のサブセットを少なくとも含んでもよい。
【００２７】
図１Ａのネットワーク環境は、任意選択でネットワークハードウェア１０５を含む。このネットワークハードウェアは、１つ以上のルータ、サーバ、ゲートウェイ、ネットワークブリッジ、モデム、無線アクセスポイント、ネットワークケーブル、ラインドライバ、スイッチ、ハブ、リピータ、またはこれらの組み合わせを含んでもよい。
【００２８】
第１のクライアントデバイス１１０Ａと第２のクライアントデバイス１１０Ｂとは通信経路１６０を介して通信することができる。第２のクライアントデバイス１１０Ｂと第３のクライアントデバイス１１０Ｃとは通信経路１６５を介して通信することができる。第１のクライアントデバイス１１０Ａと第３のクライアントデバイス１１０Ｃとは通信経路１７０を介して通信することができる。通信経路１６０、１６５及び１７０のそれぞれは、あるクライアントデバイス１１０から別のクライアントデバイス１１０への直接通信であってもよく、または任意選択でネットワークハードウェア１０５を通過してもよい。通信経路１６０、１６５及び１７０のそれぞれは、公衆インターネットを通過してもよく、無線もしくは有線のローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）もしくはこれらのいくつかの組み合わせに制限されてもよく、または無線もしくは有線のパーソナルエリアネットワーク（ＰＡＮ）もしくはこれらのいくつかの組み合わせに制限されてもよい。
【００２９】
ブロックチェーン台帳は、公衆または私用のピアツーピアネットワークにわたって共有されたデジタル台帳を含む。これらのデジタル台帳は、改ざん防止され、転送元が仮想資産を転送先に送信する取引を記録する。ネットワーク内の全てのノードに分散される台帳は、図４に示され、この図に関して述べたプロセスを介して、ネットワーク内の全てのピアにわたって行われる検証済みの取引の履歴を永続的に格納する。
【００３０】
ブロックチェーン台帳は複数のブロックを含む。これらのブロックは、それぞれ、１つ以上の取引を識別し、例えば、図３に示され、この図に関して説明されたようにブロックチェーン内の前のブロックのヘッダのハッシュを各ブロックのヘッダに含めることにより、ブロックチェーン内の前のブロックも参照する。前のブロックのヘッダのハッシュを含むことにより、特定のブロックに対して何らかの変更がなされると次のブロック内のブロックのハッシュが不正確になるため、ブロックがブロックチェーンに入力された後にブロックチェーンの任意のブロックの修正を防ぐことによってブロックチェーン台帳が保護される。さらに、次のブロック内のそのブロックのハッシュを修正すると、次のブロックの後のブロック内の次のブロックのハッシュが不正確になり、以下同様である。
【００３１】
ブロックの１つ以上の取引のマークルルートは、新しいブロック内の取引の修正を防ぐために、図５に示され、この図に関して述べたように同一の、または異なるハッシュアルゴリズムを使用して生成され得る。
【００３２】
前のブロックのハッシュ及びマークルルートのハッシュは、ハッシュアルゴリズムを使用して生成される。このハッシュアルゴリズムは、任意選択で、ＳＨＡ−０、ＳＨＡ−１、ＳＨＡ−２、ＳＨＡ−３、ＳＨＡ−Ｎ、ＳＨＡ−１２８、ＳＨＡ−１９２、ＳＨＡ−２５６、ＳＨＡ−５１２、ＳＨＡ−２２４、ＳＨＡ−３８４、ＳＨＡ−５１２／２２４、ＳＨＡ−５１２／２５６、ＳＨＡ３−２２４、ＳＨＡ３−２５６、ＳＨＡ３−３８４、ＳＨＡ３−５１２、ＳＨＡＫＥ１２８、またはこれらの１つ以上の変形もしくは組み合わせなどのセキュアハッシュアルゴリズム（ＳＨＡ）であってもよい。
【００３３】
図１Ａのゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５Ａは、ビデオゲームＡ  １２０Ａに固有である。すなわち、図１Ａのゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５Ａは、ビデオゲームＡ  １２０Ａに関与するゲーム内仮想資産の取引を格納する。ビデオゲームＡ  １２０Ａに関与するゲーム内仮想資産は仮想資産として定義され得る。この仮想資産は、ビデオゲームＡ  １２０Ａのゲームプレイ中に得られるか、ビデオゲームＡ  １２０Ａ内のゲーム内仮想通貨と引き換えに取得されるか、アプリ内購入（ＩＡＰ）もしくはダウンロード可能なコンテンツ（ＤＬＣ）を介してビデオゲームＡ  １２０Ａを通じて購入もしくは他の場合には取得されるか、ビデオゲームＡ  １２０Ａのゲームプレイを修正するために使用可能であるか、またはこれらの組み合わせである。ゲーム固有のブロックチェーン１２５Ａは、ビデオゲームＡ  １２０Ａに関与するゲーム内仮想資産の取引を識別／列挙／追跡することのみに限定されてもよく、または場合によっては、ビデオゲームＡ  １２０Ａ自体のコピーの購入もしくは転送、個々のビデオゲームＡ  １２０Ａではなくビデオゲームプラットフォームに紐付けられたギフトカードもしくは他の仮想通貨の購入もしくは使用に関与する取引、続編もしくは前編などのビデオゲームＡ  １２０Ａに関連するゲームに関与するゲーム内仮想資産の取引、もしくはこれらの組み合わせなどの、他の種類の取引を識別／列挙／追跡してもよい。
【００３４】
図１Ａのゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５Ａは、場合によっては、ビデオゲームＡ  １２０Ａのコピーを保存／処理するクライアントデバイス１１０／ユーザアカウント、ビデオゲームＡ  １２０Ａのコピーにアクセスする権限を与えられたクライアントデバイス１１０／ユーザアカウント、ビデオゲームＡ  １２０Ａのコピーを実行する権限を与えられたクライアントデバイス１１０／ユーザアカウント、ビデオゲームＡ  １２０Ａのコピーを少なくとも所定の回数（例えば、少なくとも１回）実行したクライアントデバイス１１０／ユーザアカウント、またはこれらの組み合わせによってのみ格納及び／または維持されてもよい。
【００３５】
そのような場合、図４のステップ４２０及び４２５に関して述べたものなどの「採掘者」クライアントデバイス１１０は、転送元アカウントが、ビデオゲームＡ  １２０Ａのコピーを格納／所有していること、ビデオゲームＡ  １２０Ａのコピーにアクセスする権限を与えられていること、ビデオゲームＡ  １２０Ａのコピーを実行する権限を与えられていること、ビデオゲームＡ  １２０Ａのコピーを少なくとも所定の回数実行したこと、またはこれらの組み合わせを検証することにより、取引が部分的に有効であることを検証してもよい。このような「採掘者」クライアントデバイス１１０は、転送先アカウントが、ビデオゲームＡ  １２０Ａのコピーを格納／所有していること、ビデオゲームＡ  １２０Ａのコピーにアクセスする権限を与えられていること、ビデオゲームＡ  １２０Ａのコピーを実行する権限を与えられていること、ビデオゲームＡ  １２０Ａのコピーを少なくとも所定の回数実行したこと、またはこれらの組み合わせを検証することにより、取引が部分的に有効であることを検証してもよい。最後に、このような「採掘者」クライアントデバイス１１０は、場合によっては、「採掘者」クライアントデバイス１１０及び／または「採掘者」クライアントデバイス１１０に関連付けられたユーザアカウントが、ビデオゲームＡ  １２０Ａのコピーを格納／所有しているか、ビデオゲームＡ  １２０Ａのコピーにアクセスする権限を与えられているか、ビデオゲームＡ  １２０Ａのコピーの実行する権限を与えられているか、ビデオゲームＡ  １２０Ａのコピーを少なくとも所定の回数実行したか、またはこれらの組み合わせである場合、取引の検証に参加することが許容されるに過ぎない。
【００３６】
図１ＣのビデオゲームＢ  １２０Ｂに対応するゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５Ｂによって明らかなように、異なるゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５が異なるゲームに対応するように生成されてもよい。各ゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５は、図２Ａ〜２Ｆにおいて識別される任意の種類の取引のための台帳であってもよく、または代替的に、それらの種類の取引のサブセットに限定されてもよい。
【００３７】
図１Ｂは、分散型ブロックチェーン台帳がプラットフォーム全体毎に保持されるネットワーク環境を示す。
【００３８】
図１Ｂのプラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５は、図１Ａのゲーム固有のブロックチェーン台帳１２と同様であるが、特定のビデオゲームプラットフォーム上で実行される複数のゲームに関連付けられた取引を識別し得る。例えば、図１Ｂでは、クライアントデバイス１１０Ｄ及び１１０ＦはビデオゲームＡ  １２０Ａを格納しているが、クライアントデバイス１１０Ｅは代わりにビデオゲームＢ  １２０Ｂを格納している。これにもかかわらず、クライアントデバイス１１０Ｄ、１１０Ｅ及び１１０Ｆは全て、プラットフォームブロックチェーン１１５を格納している。その理由は、ビデオゲームＡ  １２０ＡとビデオゲームＢ  １２０Ｂとが共に、クライアントデバイス１１０Ｄ、１１０Ｅ及び１１０Ｆを含む同一のビデオゲームプラットフォームと互換性があるためである。本明細書で述べたビデオゲームプラットフォームは、特定の種類のビデオゲームコンソールの複数のインスタンスを、任意選択で関連ネットワークハードウェア１０５と共に含んでもよい。
【００３９】
例えば、プラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５は、図１Ｂの状況ではクライアントデバイス１１０となる複数のＰｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）４コンソールシステム上に格納されてもよく、これらによって管理されてもよい。プラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５は、任意選択で、サーバ（このサーバは、図１Ｂの状況ではクライアントデバイス１００でもあり得る）、及びＰｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）４用のＰｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）ＰｌｕｓオンラインネットワークサービスなどのＰｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）４コンソールシステムに関連付けられたネットワークサービスを実行する他のネットワークハードウェア１０５上に格納されてもよく、これらによって管理されてもよい。より旧式のＰｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）３コンソールシステムまたはポータブルなＰｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）Ｖｉｔａポータブルコンソールシステムなどの他の種類のクライアントデバイス１００は、図１Ｂのプラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５への参加から明確に除外される場合があり、代わりに、それら自体の別個の各プラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５を格納及び管理する場合がある。プラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５は、追加的に、ブロックチェーン台帳機能をサポートするＳｏｎｙ（登録商標）クライアントデバイス１００、Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）ｈｏｍｅ及び／もしくはポータブルコンソール、Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）Ｐｌｕｓオンラインネットワークサービスをサポートするクライアントデバイス１００、またはこれらの組み合わせなどの、特定のブランド（複数可）もしくはメーカー（複数可）の特定のクライアントデバイス１００を含んでもよく、かつ／またはそのようなクライアントデバイスに限定されてもよい。プラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５は、追加的に、特定の店舗種別で販売されるクライアントデバイス１００、特定の店舗場所で販売されるクライアントデバイス１００、一般的にオンラインで購入されるクライアントデバイス１００、固有のウェブサイトを通じてオンラインで購入されるクライアントデバイス１００、特定の地域に位置するクライアントデバイス１００、特定の地域で購入／販売されるクライアントデバイス１００、またはこれらの組み合わせなどの、場所または購入方法に基づく特定のクライアントデバイス１００を含んでもよく、かつ／またはそのようなクライアントデバイスに限定されてもよい。地域は、国、都市、郡、州、大陸、選挙区、他の予め定義済みの境界、またはこれらの組み合わせによって定義されてもよい。
【００４０】
プラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５は、特定の種類のクライアントデバイス１００を明示的に除外してもよい。例えば、プラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５は、ポータブルビデオゲームコンソールデバイスまたは家庭用ビデオゲームコンソールデバイスなどのデバイスのカテゴリを除外してもよい。プラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５は、追加的に、Ｎｉｎｔｅｎｄｏ（登録商標）もしくはＭｉｃｒｏｓｏｆｔ（登録商標）のビデオゲームコンソールクライアントデバイス１００などの特定のブランド（複数可）もしくはメーカー（複数可）のクライアントデバイス１００、ブロックチェーン台帳機能をサポートするには古すぎるか、もしくは他の場合にはブロックチェーン台帳機能をサポートしないクライアントデバイス１００、Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）Ｐｌｕｓオンラインネットワークサービスなどの特定のオンラインネットワークサービスへのアクセスを持たないか、もしくはそのようなアクセスをサポートしないクライアントデバイス１００、またはこれらの組み合わせを除外してもよい。プラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５は、追加的に、特定の店舗種別で販売されるクライアントデバイス１００、特定の店舗場所で販売されるクライアントデバイス１００、一般にオンラインで購入されるクライアントデバイス１００、固有のウェブサイトを通じてオンラインで購入されるクライアントデバイス１００、特定の地域に位置するクライアントデバイス１００、特定の地域で購入／販売されるクライアントデバイス１００、またはこれらの組み合わせなどの、場所または購入方法に基づく特定のクライアントデバイス１００を除外してもよい。地域は、国、都市、郡、州、大陸、選挙区、他の予め定義済みの境界、またはこれらの組み合わせによって定義されてもよい。
【００４１】
どのクライアントデバイス１００がブロックチェーン台帳１１５への参加もしくはその格納に含まれ得るか、またはそれらから除外され得るかを識別する上記の段落は、ゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５にも適用され得ることが留意されるべきである。この状況における参加は、転送元としての参加、転送先としての参加、採掘者／検証者としての参加、ブロックチェーン台帳１２５／１１５の少なくとも一部を単に格納するクライアントデバイス１００としての参加、またはこれらの組み合わせに関係し得る。
【００４２】
そのような場合、図４のステップ４２０及び４２５に関して述べたものなどの「採掘者」クライアントデバイス１１０は、転送元アカウント及び／もしくは転送元アカウントに関連付けられたクライアントデバイス１００が上述したようにプラットフォームの使用／プラットフォームへのアクセスを許可されていることを検証することにより、転送先アカウント及び／もしくは転送先アカウントに関連付けられたクライアントデバイス１００が上述したようにプラットフォームの使用／プラットフォームへのアクセスを許可されていることを検証することにより、「採掘者」クライアントデバイス１１０及び／もしくは「採掘者」クライアントデバイス１１０に関連付けられたユーザアカウントが上述したようにプラットフォームの使用／プラットフォームへのアクセスを許可されていることを検証することにより、またはこれらの組み合わせにより、取引が部分的に有効であることを検証してもよい。
【００４３】
プラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５は、ゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５に関して述べたものと同一の種類の取引を格納／管理してもよい。ただし、プラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５は、場合によっては、ゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５を既に有するゲームに固有のゲーム内資産以外の仮想資産の取引に限定されてもよい。例えば、ビデオゲームＡ  １２０Ａが、対応するゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５Ａを使用していることをクライアントデバイス１００が検出した場合、このクライアントデバイスは、プラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５を使用する代わりにゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５Ａを使用してビデオゲームＡ  １２０Ａのための取引を格納及び管理してもよい。ビデオゲームＣ  １２０Ｃが、対応するゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５Ｃを持たないことをクライアントデバイス１００が検出した場合、このクライアントデバイスは、プラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５を使用してビデオゲームＣ  １２０Ｃのための取引を格納及び管理してもよい。プラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５は、何らかの個々のゲームを通じてではなくプラットフォームを通じて取得された、ビデオゲームの購入もしくは転送、オンラインマルチプレイヤーなどのサービスの購入もしくは転送、クライアントデバイス１００を介して再生するための音楽もしくは映画などのメディアの購入もしくは転送、ギフトカードもしくはクレジットの購入もしくは転送、またはこれらの組み合わせなどの、どの特定のビデオゲームにも関係しないが、代わりにビデオゲームプラットフォームに関係する仮想資産のための仮想資産取引にも使用され得る。
【００４４】
図１Ｃは、異なる種類の分散型ブロックチェーン台帳がプラットフォーム管理サーバを介して保持及び管理されるネットワーク環境を示す。
【００４５】
図１Ｃのネットワーク環境は、図１Ａのクライアントデバイス１１０Ａ及び１１０Ｂ、ならびに図１Ｂのクライアントデバイス１１０Ｄ及び１１０Ｅを含む。図１Ｃのネットワーク環境は、１つ以上のプラットフォーム管理サーバ１５０及び１つ以上の特典サーバ１４０も含む。本明細書での単一のプラットフォーム管理サーバ１５０または単一の特典サーバ１４０に対するさらなる言及は、それぞれ、複数の単一のプラットフォーム管理サーバ１５０または複数の特典サーバ１４０を代替的に指すように理解されるべきである。一部のサーバは、任意選択でプラットフォーム管理サーバ（複数可）１５０と特典サーバ（複数可）１４０との両方として機能してもよい。
【００４６】
各プラットフォーム管理サーバ１５０は、ゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５及び／またはプラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５を含む、１つ以上のブロックチェーン台帳を含む。例えば、図１Ｃのプラットフォーム管理サーバ（複数可）１５０は、ビデオゲームＡ  １２０Ａに対応するゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５Ａ、ビデオゲームＢ  １２０Ｂに対応するゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５Ｂ、及びプラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５を格納する。これらの台帳は、それぞれ、図１Ａ及び図１Ｂに関して示され、説明されたように機能する。
【００４７】
図１Ｃのプラットフォーム管理サーバ１５０は、ブロックチェーン台帳１１５／１２５に対応したアプリケーションプログラミングインタフェース（ＡＰＩ）１３０／１３５も含む。
【００４８】
具体的には、ゲーム呼び出し可能なブロックチェーン台帳ＡＰＩ１３０は、図１Ｃのゲーム中心のブロックチェーン台帳１２５Ａ及び１２５Ｂなどのゲーム中心のブロックチェーン台帳１２５の機能を実施するために、オペレーティングシステム、ビデオゲーム、またはクライアントデバイス１１０Ａ及び１１０Ｂ上で実行されている他のソフトウェアによって呼び出すことができる。ゲーム呼び出し可能なＡＰＩ１３０は、ゲーム中心のブロックチェーン台帳１２５が異なるクライアントデバイス１１０間で標準化された方法で動作することを可能にし、更新が即座に行われることを可能にする。このＡＰＩは、各ゲーム中心のブロックチェーン台帳１２５の特定の態様を調整及び制御するために、クライアントデバイス１１０のメーカーまたは開発者などの当事者にある程度の制御及び集中化も提供する。このような制御及び集中化は、他の場合には、通常、ブロックチェーン技術の焦点である非集中化のために失われる。
【００４９】
同様に、プラットフォーム呼び出し可能なブロックチェーン台帳ＡＰＩ１３５は、図１Ｃのプラットフォーム中心のブロックチェーン台帳１１５の機能を実施するために、オペレーティングシステム、ビデオゲーム、またはクライアントデバイス１１０Ｄ及び１１０Ｅ上で実行されている他のソフトウェアによって呼び出すことができる。プラットフォーム呼び出し可能なＡＰＩ１１５は、１つ以上のプラットフォーム中心のブロックチェーン台帳１１５が異なるクライアントデバイス１１０間で標準化された方法で動作することを可能にし、更新が即座に行われることを可能にする。このＡＰＩは、各プラットフォーム中心のブロックチェーン台帳１１５の特定の態様を調整及び制御するために、クライアントデバイス１１０のメーカーまたは開発者などの当事者にある程度の制御及び集中化も提供する。このような制御及び集中化は、他の場合には、通常、ブロックチェーン技術の焦点である非集中化のために失われる。
【００５０】
特典サーバ１４０は、開発者、発行者、メーカー、ソーシャルメディアインフルエンサー、またはクライアントデバイス１１０に、もしくは特定のビデオゲーム１２０に関連付けられた他のエンティティに関連付けられたサーバであってもよい。特典サーバ１４０は、割引、クーポン、プロモーション、マルチプレイヤーゲームのトーナメント賞、特定のゲームの成果に対する報酬、またはこれらの組み合わせなどの特定の「特典」に関連付けられ得る。「特典」は、代替的または追加的に、サブスクリプション、ゲーム、ギフトカード／トークン、映画及びテレビ番組などのデジタルコンテンツの所有権またはレンタルを定めることができる。ユーザがアイテム、ゲーム、ギフトカード／トークン、ビデオ、またはサービスもしくは上記のいずれかに対するサブスクリプションを購入し、レンタルし、ギフトとして受け取り、または他の場合には取得したとき、そのユーザは特典を入手することができる。これらの特典は、同様にブロックチェーン台帳を介して転送されてもよい。図１Ｃでは、特典サーバ１４０は、プラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５を使用するためにプラットフォーム呼び出し可能なＡＰＩ１３５を呼び出すものとして示されているが、この特典サーバは、代わりに、または追加的に、ゲーム固有のブロックチェーン台帳１３０を使用するためにゲーム呼び出し可能なＡＰＩ１３０を任意選択で呼び出すことができる。
【００５１】
例えば、ゲーム発行者は、特定の種類のクライアントデバイス１１０によってプレイされるプラットフォームを介して、任意選択でプラットフォーム管理サーバ（複数可）１５０を介して特定のビデオゲーム１２０を発行することと引き換えに１００枚の１０％割引クーポンを取得してもよい。これら１００枚の１０％割引クーポンは、発行者に関連付けられた１つ以上のユーザアカウントに、かつ／または発行者に関連付けられた１つ以上の特典サーバ（複数可）１４０の特定のハードウェアに紐付けられる場合がある。発行者は、そのクーポンのうちの４０枚をトーナメントに勝ったプレイヤーに関連付けられたユーザアカウント／クライアントデバイス１００に配布する場合がある。発行者は、そのクーポンのうちの３０枚を、有名なゲーマーまたはゲームニュース発行などのソーシャルメディアインフルエンサーに関連付けられたユーザアカウント／クライアントデバイス１００／特典サーバ１４０に配布して、彼らが選択するときに使用し、かつ／またはさらに配信できるようにする場合がある。発行者は、そのクーポンのうちの２０枚を、ランダムに選択され、任意選択で地理的領域に基づいて限定されたプレイヤーに関連付けられたユーザアカウント／クライアントデバイス１００に配布する場合がある。発行者は、そのクーポンのうちの２０枚を、特定のレベルをパスした最初のプレイヤーとなったこと、または高得点もしくは最も速い完了時間を達成したことなどの、ビデオゲーム１２０において特定の成果に到達したプレイヤーに関連付けられたユーザアカウント／クライアントデバイス１００に配布する場合がある。
【００５２】
場合によっては、特典サーバ１４０及び／またはプラットフォーム管理サーバ１５０、またはこのようなサーバに関連付けられた１つ以上のアカウントは、無制限の量の１つ以上の特典または他の仮想資産を含んでもよい。これは、発行者、ソーシャルメディアインフルエンサー、プレイヤーなどに特典を付与することを可能にするためにプラットフォームを所有する会社にとって役立ち得る。これは、ブロックチェーン台帳を使用して、プレイヤー間での仮想資産の転送以外のアクションのためにプレイヤーによって入手されるか、または失われる特定の仮想資産を追跡し続ける場合にも役立ち得る。
【００５３】
例えば、図２Ｅは、特定のプレイヤーに関連付けられたトーナメントの勝ち及び負けを追跡する。これは、１つ以上のトーナメントにおけるプレイヤーの成績に基づいて必要に応じて増加され得る。勝ちまたは負けのカウントの増加は、無制限の数の「勝ち」及び「負け」を有するサーバ１４０／１５０から特定のプレイヤーにそのプレイヤーの成績に基づいて「勝ち」または「負け」を転送したときに実行されてもよい。別の例として、図２Ｆは、非常に類似した方法でプレイヤーのヘルス及びコインの数を追跡する。プレイヤーのヘルスまたはコインを減少させるアクションがゲーム内で発生すると、プレイヤーのアカウントは、特定の量のヘルスまたはコインをプレイヤーのアカウントからサーバ１４０／１５０に転送し得る。プレイヤーのヘルスまたはコインを増加させるアクションがゲーム内で発生すると、サーバ１４０は、特定の量のヘルスまたはコインをプレイヤーのアカウントに転送し得る。
【００５４】
追加のネットワークハードウェア１０５は図１Ｃに描写されていないが、図１Ｃまたは本件の任意の他の図に示され、またはこれらの図に関して述べた任意の通信またはＡＰＩ呼び出しは、図１Ａ、図１Ｂ及び／または図７に関して述べたような追加のネットワークハードウェア１０５を通じてルーティングされ得るか、またはこのネットワークハードウェアを通過し得ることが理解されるべきである。
【００５５】
図１Ａ、図１Ｂ、図１Ｃ、図７または本件の任意の他の図に示された各クライアントデバイス１１０、プラットフォーム管理サーバ１５０、特典サーバ１４０、またはネットワークハードウェア１０５の要素は、図８に示され、もしくはこの図に関して述べたような１つ以上のコンピューティングデバイス８００を含んでもよく、または１つ以上のコンピューティングデバイス８００の構成要素のサブセットを少なくても含んでもよい。
【００５６】
本明細書で使用される「ユーザアカウント」または「アカウント」という用語は、特定のブロックチェーン台帳、すなわち、公開鍵基盤（ＰＫＩ）の特定の秘密／公開鍵のペアに関連付けられたエンティティによって見えるようなユーザを指し得る。鍵のペアは、図４に関してさらに述べたように取引検証に使用されてもよい。各ユーザアカウントの秘密鍵は、ユーザアカウントに関連付けられたクライアントデバイス１１０上に格納されてもよい。各ユーザアカウントの秘密鍵は、代替的にプラットフォーム管理サーバ（複数可）１５０上に格納されてもよい。これにより、クライアントデバイス１１０上に秘密鍵を保持するよりも安全性が劣り得る／非集中化されにくくなり得るが、プレイヤーにとってより使用し易くなり得、ＰＫＩ暗号化及び証明書に馴染みのないプレイヤーにとって参入障壁がより低くなり得る。公開鍵及びそれに対応するユーザアカウント識別子は、認証局（ＣＡ）を介して検証済みで格納されてもよい。場合によっては、プラットフォーム管理サーバ（複数可）１５０は、認証局（ＣＡ）であってもよい。
【００５７】
図２Ａは、あるプレイヤーアカウントから別のプレイヤーアカウントへのゲーム内資産の転送を伝えるブロックチェーン取引を示す。
【００５８】
図２Ａの取引２１０の前の図２Ａのブロックチェーン台帳の第１の状態２０５は、ＵＳＥＲ＿１２３が１のゲーム内資産ＩＴＥＭ＿ＡＢＣを所有している一方、ＵＳＥＲ＿４５６が０のゲーム内仮想資産ＩＴＥＭ＿ＡＢＣを所有していることを記述する。
【００５９】
図２Ａの取引２１０は、１のゲーム内仮想資産ＩＴＥＭ＿ＡＢＣがＵＳＥＲ＿１２３からＵＳＥＲ＿４５６に転送されることを記述する。
【００６０】
図２Ａの取引２１０の後の図２Ａのブロックチェーン台帳の第２の状態２１５は、ＵＳＥＲ＿１２３が０のゲーム内仮想資産ＩＴＥＭ＿ＡＢＣを現在所有している一方、ＵＳＥＲ＿４５６が１のゲーム内仮想資産ＩＴＥＭ＿ＡＢＣを現在所有していることを記述する。
【００６１】
図２Ａの取引に使用されるブロックチェーン台帳は、図２ＡではゲームＡのためのゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５であるように記述されているが、このような取引は、プラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５を代替的に使用してもよい。
【００６２】
図２Ｂは、あるプレイヤーアカウントから別のプレイヤーアカウントへのある量のゲーム内通貨の転送を伝えるブロックチェーン取引を示す。
【００６３】
図２Ｂの取引２２５の前の図２Ｂのブロックチェーン台帳の第１の状態２２０は、ＵＳＥＲ＿１２３が５０，０００のゲーム内仮想通貨ＧＯＬＤを所有している一方、ＵＳＥＲ＿４５６が２００のゲーム内仮想通貨ＧＯＬＤを所有していることを記述する。
【００６４】
図２Ｂの取引２２５は、１，０００のゲーム内仮想通貨ＧＯＬＤがＵＳＥＲ＿１２３からＵＳＥＲ＿４５６に転送されることを記述する。
【００６５】
図２Ｂの取引２２５の後の図２Ｂのブロックチェーン台帳の第２の状態２３０は、ＵＳＥＲ＿１２３が４９，０００のゲーム内仮想通貨ＧＯＬＤを現在所有している一方、ＵＳＥＲ＿４５６が１，２００のゲーム内仮想通貨ＧＯＬＤを現在所有していることを記述する。
【００６６】
集中型サーバを介してではなくブロックチェーンベースの技術を介してゲーム内仮想資産／通貨の取引を追跡することのいくつかの技術的利点は、仮想資産／通貨の取引が、ブロックチェーン構造自体内の各ブロックのヘッダの同一性／取引検証及び自己参照的性質のためにより安全であること、全ての記録がダウンタイムまたは単一障害点に関する懸念を伴わずに確実に更新されること、ブロックチェーン台帳が、ビデオゲーム及び／またはビデオゲームプラットフォーム及び／または地域に基づいてカスタマイズ及びパーソナライズ可能であること、分散型アーキテクチャが、負荷の分散のために、帯域幅などのネットワークリソースならびに処理能力及びメモリなどのシステムリソースへの影響を最小限に抑えることである。制御及び管理の高度化などの、集中型サーバのいくつかの利点を非集中型環境にももたらし、両方のネットワークアーキテクチャの技術的利点を有するように、非集中化のこれらの利点を図１Ｃに示したサーバ１４０／１５０と組み合わせることができる。
【００６７】
図２Ｂの取引に使用されるブロックチェーン台帳は、図２ＢではゲームＡのためのゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５であるように記述されているが、このような取引は、プラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５を代替的に使用してもよい。
【００６８】
図２Ｃは、プラットフォームサーバからプレイヤーアカウントへの特典の転送を伝えるブロックチェーン取引を示す。
【００６９】
図２Ｃの取引２４０の前の図２Ｃのブロックチェーン台帳の第１の状態２３５は、ＵＳＥＲ＿１２３が０の仮想特典資産ＥＮＴＩＴＬＥＭＥＮＴ＿ＸＹＺを所有していることを記述する。この第１の状態２３５の代替的変形では、「ＧＡＭＥ＿ＰＵＢＬＩＳＨＥＲ：｛ＥＮＴＩＴＬＥＭＥＮＴ＿ＸＹＺ：５００｝」または「ＧＡＭＥ＿ＰＵＢＬＩＳＨＥＲ：｛ＥＮＴＩＴＬＥＭＥＮＴ＿ＸＹＺ：ｉｎｆｉｎｉｔｅ｝」などの「ｆｒｏｍ」ユーザアカウントが識別されてもよい。
【００７０】
図２Ｃの取引２４０は、５の仮想特典資産ＥＮＴＩＴＬＥＭＥＮＴ＿ＸＹＺがＵＳＥＲ＿１２３に転送されることを記述する。「ｆｒｏｍ」ユーザアカウントは識別されず、この量が生成されるか、またはこの量がサーバ１４０／１５０もしくはサーバ１４０／１５０に関連付けられたユーザアカウントから転送されることを示す。上述した第１の状態２３５の代替的変形に対応するこの取引２４０の代替的変形では、「ＧＡＭＥ＿ＰＵＢＬＩＳＨＥＲ」などの「ｆｒｏｍ」ユーザアカウントが識別されてもよい。
【００７１】
図２Ｃの取引２４０の後の図２Ｃのブロックチェーン台帳の第２の状態２４５は、ＵＳＥＲ＿１２３が５の仮想特典資産ＥＮＴＩＴＬＥＭＥＮＴ＿ＸＹＺを現在所有していることを記述する。上述した第１の状態２３５及び取引２４０の代替的変形に対応するこの第２の状態２４５の代替的変形では、「ＧＡＭＥ＿ＰＵＢＬＩＳＨＥＲ：｛ＥＮＴＩＴＬＥＭＥＮＴ＿ＸＹＺ：４９５｝」または「ＧＡＭＥ＿ＰＵＢＬＩＳＨＥＲ：｛ＥＮＴＩＴＬＥＭＥＮＴ＿ＸＹＺ：ｉｎｆｉｎｉｔｅ｝」などの「ｆｒｏｍ」ユーザアカウントが識別されてもよい。
【００７２】
集中型サーバを介してではなくブロックチェーンベースの技術を介して仮想特典取引を追跡することのいくつかの利点は、ゲームの移動がここでは安全であり、確実に記録され、かつアクセス可能であり、さらには非集中化されることである。
【００７３】
図２Ｃの取引に使用されるブロックチェーン台帳は、図２Ｃではプラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５であるように記述されているが、このような取引は、ゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５を代替的に使用してもよい。
【００７４】
図２Ｄは、ゲーム内環境の第１の位置からゲーム内環境の第２の位置へのゲーム内資産のゲーム内移動を伝えるブロックチェーン取引を示す。
【００７５】
図２Ｄのゲーム内環境は、例えば、黒いコマ及び白いコマを備えたチェス盤であってもよい。図２Ｄに関して述べた取引は、黒側の騎士コマのある位置から別の位置への移動を表す。この取引では、２つのアカウント／鍵のペアは、実際には、異なるプレイヤーではなく、チェス盤（または他のゲーム内仮想環境）上の異なる位置を表す。
【００７６】
図２Ｄの取引２５５の前の図２Ｄのブロックチェーン台帳の第１の状態２５０は、ＰＯＳＩＴＩＯＮ＿Ｇ１が１のゲーム内仮想資産ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ＿ＤＡＲＫ＿ＫＮＩＧＨＴを所有している一方、ＰＯＳＩＴＩＯＮ＿Ｆ３が０のゲーム内仮想資産ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ＿ＤＡＲＫ＿ＫＮＩＧＨＴを所有していることを記述する。
【００７７】
図２Ｄの取引２５５は、１のゲーム内仮想資産ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ＿ＤＡＲＫ＿ＫＮＩＧＨＴがＰＯＳＩＴＩＯＮ＿Ｇ１からＰＯＳＩＴＩＯＮ＿Ｆ３に転送されることを記述する。
【００７８】
集中型サーバを介してではなくブロックチェーンベースの技術を介してキャラクタの移動を追跡することのいくつかの利点は、ゲームの移動がここでは安全であり、確実に記録され、かつアクセス可能であり、さらには非集中化されることである。
【００７９】
図２Ｄの取引２５５の後の図２Ｄのブロックチェーン台帳の第２の状態２６０は、ＰＯＳＩＴＩＯＮ＿Ｇ１が０のゲーム内仮想資産ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ＿ＤＡＲＫ＿ＫＮＩＧＨＴを現在所有している一方、ＰＯＳＩＴＩＯＮ＿Ｆ３が１のゲーム内仮想資産ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ＿ＤＡＲＫ＿ＫＮＩＧＨＴを現在所有していることを記述する。
【００８０】
図２Ｄの取引に使用されるブロックチェーン台帳は、図２ＤではゲームＡのためのゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５であるように記述されているが、このような取引は、プラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５を代替的に使用してもよい。
【００８１】
図２Ｅは、トーナメントにおけるプレイヤーの勝ち／負け履歴を伝えるブロックチェーン取引を示す。
【００８２】
図１Ｃに関して述べたように、図２Ｅは、特定のプレイヤーに関連付けられたトーナメントの勝ち及び負けを追跡する。これは、１つ以上のトーナメントにおけるプレイヤーの成績に基づいて必要に応じて増加され得る。勝ちまたは負けのカウントの増加は、無制限の数の「勝ち」及び「負け」を有するサーバ１４０／１５０から特定のプレイヤーにそのプレイヤーの成績に基づいて「勝ち」または「負け」を転送したときに実行されてもよい。
【００８３】
具体的には、図２Ｅの取引では、図２Ｅの取引２７０の前の図２Ｅのブロックチェーン台帳の第１の状態２６５は、ＵＳＥＲ＿１２３が５２の仮想資産ＴＯＵＲＮＡＭＥＮＴ＿ＷＩＮＳ及び３７の仮想資産ＴＯＵＲＮＡＭＥＮＴ＿ＬＯＳＳＥＳを所有していることを記述する。
【００８４】
図２Ｅの取引２７０は、１の仮想資産ＴＯＵＲＮＡＭＥＮＴ＿ＷＩＮＳがＵＳＥＲ＿１２３に転送されることを記述する。「ｆｒｏｍ」ユーザアカウントは識別されず、以下でさらに述べるように、この量が生成されるか、またはこの量がサーバ１４０／１５０もしくはサーバ１４０／１５０に関連付けられたユーザアカウントから転送されることを示す。
【００８５】
図２Ｅの取引２７０の後の図２Ｅのブロックチェーン台帳の第２の状態２７５は、ＵＳＥＲ＿１２３が５３の仮想資産ＴＯＵＲＮＡＭＥＮＴ＿ＷＩＮＳを現在所有しており、依然として３７の仮想資産ＴＯＵＲＮＡＭＥＮＴ＿ＬＯＳＳＥＳを所有していることを記述する。
【００８６】
上述した図２Ｃの第１の状態２３５、取引２４０及び第２の状態２４５の代替的変形と同様に、図２Ｅの第１の状態２６５、取引２７０及び第２の状態２７５は、ゲームに関連付けられた「ＧＡＭＥ＿ＰＬＡＴＦＯＲＭ」、プラットフォームに関連付けられた「ＴＯＵＲＮＡＭＥＮＴ＿ＴＲＡＣＫＥＲ」、またはメジャーリーグゲーミングなどのゲーミングリーグに関連付けられた「ＧＡＭＥ＿ＬＥＡＧＵＥ」などの、「ｆｒｏｍ」仮想エンティティを列挙してもよい。同じことが図２Ｃにも当てはまる。
【００８７】
図２Ｅの取引に使用されるブロックチェーン台帳は、図２Ｅではプラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５であるように記述されているが、このような取引は、ゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５を代替的に使用してもよい。
【００８８】
図２Ｆは、ヘルスまたはコインの数などの、特定のプレイヤーに固有のゲーム内価値を伝えるブロックチェーン取引を示す。
【００８９】
図１Ｃに関して述べたように、図２Ｆは、非常に類似した方法でプレイヤーのヘルス及びコインの数を追跡する。プレイヤーのヘルスまたはコインを減少させるアクションがゲーム内で発生すると、プレイヤーのアカウントは、特定の量のヘルスまたはコインをプレイヤーのアカウントからサーバ１４０／１５０に転送し得る。プレイヤーのヘルスまたはコインを増加させるアクションがゲーム内で発生すると、サーバ１４０は、特定の量のヘルスまたはコインをプレイヤーのアカウントに転送し得る。
【００９０】
具体的には、図２Ｆの取引では、図２Ｆの取引２８５の前の図２Ｆのブロックチェーン台帳の第１の状態２８０は、ＵＳＥＲ＿１２３が９０の仮想資産ＰＬＡＹＥＲ＿ＨＥＡＬＴＨ及び５の仮想資産ＮＵＭＢＥＲ＿ＯＦ＿ＣＯＩＮＳを所有していることを記述する。
【００９１】
図２Ｆの取引２８５は、１１の仮想資産ＮＵＭＢＥＲ＿ＯＦ＿ＣＯＩＮＳがＵＳＥＲ＿１２３に転送され、７の仮想資産ＰＬＡＹＥＲ＿ＨＥＡＬＴＨがＵＳＥＲ＿１２３から取り去られることを記述する。取引２８５の第２の当事者は識別されず、これらの量が別の仮想エンティティとの間で転送されずに微調整されるか、または以下でさらに述べるようにその量がＵＳＥＲ＿１２３とサーバ１４０／１５０（もしくはサーバ１４０／１５０に関連付けられたユーザアカウント）との間で転送されることを示す。
【００９２】
図２Ｆの取引２８５の後の図２Ｆのブロックチェーン台帳の第２の状態２９０は、ＵＳＥＲ＿１２３が８３の仮想資産ＰＬＡＹＥＲ＿ＨＥＡＬＴＨ及び１６の仮想資産ＮＵＭＢＥＲ＿ＯＦ＿ＣＯＩＮＳを現在所有していることを記述する。
【００９３】
上述した図２Ｃの第１の状態２３５、取引２４０及び第２の状態２４５の代替的変形と同様に、図２Ｆの第１の状態２８０、取引２８５及び第２の状態２９０は、ゲームに関連付けられた「ＧＡＭＥ＿ＰＬＡＴＦＯＲＭ」、プラットフォームに関連付けられた「ＰＬＡＴＦＯＲＭ＿ＴＲＡＣＫＥＲ」、またはメジャーリーグゲーミングなどのゲーミングリーグに関連付けられた「ＧＡＭＥ＿ＬＥＡＧＵＥ」などの、「ｆｒｏｍ」仮想エンティティを列挙してもよい。プレイヤーは、代替的に、仮想エンティティが「ｔｏ」フィールドにある間、具体的には、プレイヤーが図２Ｆの取引２８５においてＰＬＡＹＥＲ＿ＨＥＡＬＴＨなどの仮想資産を失っている場合、「ｆｒｏｍ」フィールドにあってもよい。
【００９４】
図２Ｆの取引に使用されるブロックチェーン台帳は、図２Ｆではプラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５であるように記述されているが、このような取引は、ゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５を代替的に使用してもよい。
【００９５】
図２Ａ〜図２Ｆの取引２１０、２２５、２４０、２５５、２７０及び２８５は、取引を経る前、取引を経ている間、または取引を経た後に生成されるハッシュ値である「ｓｉｇ」または「ｓｉｇｎａｔｕｒｅ」値を含めて示されている。ハッシュは、図５に示され、この図に関して述べたように、取引のハッシュまたは同一のブロック内のいくつかの取引のマークルルート５４６であってもよい。
【００９６】
図３は、分散型ゲーム内転送機能を実装するブロックチェーン台帳の一部を示す。
【００９７】
ブロックチェーン台帳３００の３つのブロックであるブロックＡ  ３０５、ブロックＢ  ３３５及びブロックＣ  ３６５が図３に示されている。
【００９８】
各ブロックは、ブロックヘッダ３１０／３４０／３７０及び１つ以上の取引のリスト３３０／３６０／３９０を含む。ブロックヘッダ３１０は、前のブロックのブロックヘッダのハッシュ３１５／３４５／３７５を含む。これは、代替的に、前のブロック全体のハッシュによって置換または補完されてもよい。例えば、ブロックＣ  ３６５のヘッダ３７０は、ブロックＢ  ３３５のヘッダ３４０のハッシュ３７５を含む。ブロックＢ  ３３５のヘッダ３４０は、同様に、ブロックＡ  ３０５のヘッダ３１０のハッシュ３４５を含む。ブロックＡ  ３０５のヘッダ３１０は、同様に、ブロックチェーン３００内のブロックＡ  ３０５の前にある前のブロック（図示せず）のヘッダ（図示せず）のハッシュ３１５を含む。前のブロックのヘッダのハッシュを含めると、ブロックがブロックチェーン３００内に入力された後にブロックチェーン３００の任意のブロックの修正を防ぐことによってブロックチェーン台帳３００が保護される。その理由は、特定のブロックに対して何らかの変更がなされると、次のブロック内のブロックヘッダのハッシュが不正確になるためである。さらに、次のブロック内のそのブロックヘッダのハッシュを修正すると、次のブロックの後のブロック内の次のブロックのヘッダのハッシュが不正確になり、以下同様である。
【００９９】
各ブロックのブロックヘッダ３１０／３４０／３７０は、マークルルート３２０／３５０／３８０も含む。このマークルルートは、図５に関してさらに解説されるように、そのブロックについての取引（複数可）のリスト３３０／３６０／３９０に列挙された取引（複数可）のハッシュに基づいて生成される。ブロックが入力された後に取引を修正しようとする何らかの試みがなされるとマークルルート３２０／３５０／３８０が変更され、これによってブロックヘッダ３１０／３４０／３７０のハッシュ３１５／３４５／３７５が変更されることにより、いずれのブロックが改ざんされたかどうかを全てのノードが再度認識することができる。
【０１００】
各ブロックのブロックヘッダ３１０／３４０／３７０は、ブロックチェーン台帳プラットフォームのバージョン番号、試行されたナンスの数を識別するブロック自体のバージョン番号、各取引の検証のタイムスタンプ、ブロックの生成のタイムスタンプ、図４に関して述べた難度目標値、図４に関して述べたナンス値、またはこれらの組み合わせなどの、メタデータの様々な要素も含んでもよい。
【０１０１】
ブロックチェーン３００の各ブロック３０５／３３５／３６５は、１つ以上の取引（複数可）のリスト３３０／３６０／３９０も含む。これらの取引のそれぞれは、図２Ａ〜図２Ｆの取引２１０、２２５、２４０、２５５、２７０及び２８５と同様の内容で識別されてもよい。
【０１０２】
図３はブロックチェーン３００の３つのブロック３０５／３３５／３６５のみを示しているが、本明細書で述べた任意のブロックチェーンは、３つよりも多いか、またはそれよりも少ないブロックを有し得るという点でより長くなり得るか、またはより短くなり得ることが理解されるべきである。
【０１０３】
図４は、ゲーム内転送取引を実現し、その取引をブロックチェーン台帳に追加するための操作を示すフロー図である。
【０１０４】
ステップ４０５で、ユーザアカウントＡに関連付けられたデバイスＡは、識別された量の仮想資産の転送元アカウントから転送先アカウントへの対象の取引を伝えるユーザ入力（複数可）を受信する。ほとんどの場合、ユーザアカウントＡは、対象の取引を進行させるために転送元アカウントである必要があるが、場合によっては、代替的に転送先アカウントであってもよい。場合によっては、ユーザアカウントＡは、ゲーム開発者、発行者、プラットフォーム、取引の裁定エンティティ、または取引に対する権限が強化された他のエンティティに対応するアカウントなどの、転送元及び転送先以外の第三者のアカウントでもあり得る。
【０１０５】
ステップ４１０で、ユーザアカウントＡに関連付けられたデバイスＡは、ユーザアカウントＡに関連付けられた秘密鍵を使用して対象の取引の少なくとも一部を暗号化して、対象の取引にデジタル署名する。
【０１０６】
ステップ４１５で、デバイスＡは、暗号化された対象の取引を、任意選択でステップ４１０において取引をデジタル署名するために使用された秘密鍵に対応する公開鍵と共に、デバイス（ノード）の分散型ピアツーピアネットワークの各デバイス（ノード）にブロードキャストまたは他の場合には送信する。公開鍵を受信したノードは、ＣＡを介して格納された鍵と照合してその公開鍵を検証してもよく、またはＣＡを介して格納された公開鍵のハッシュと照合してその公開鍵のハッシュを検証してもよい。代替的に、ノードは、ＣＡから公開鍵を単に取得してもよい。ノードは、それにより、ステップ４１５でブロードキャストされた対象の取引が、ユーザアカウントＡに対応する秘密鍵を用いてユーザアカウントＡによってステップ４１０で実際にデジタル署名されたことを検証してもよい。
【０１０７】
ステップ４２０で、分散型ピアツーピアネットワーク内のノードである「採掘者」デバイスＢは、対象の取引を３つの方法のうちの１つ以上で確認する。
【０１０８】
「採掘者」デバイスＢは、公開鍵を使用して対象の取引を復号することにより、その取引が、ユーザアカウントＡに対応する秘密鍵を用いてユーザアカウントＡによってステップ４１０で実際にデジタル署名されたことを検証してもよく、任意選択でユーザアカウントＡが、転送元アカウント、転送先アカウントまたは当該取引を要求する権限を与えられた別のアカウントであることを検証してもよい。
【０１０９】
「採掘者」デバイスＢは、ブロックチェーン内の既存の記録に基づき、転送元アカウントが、転送対象の資産の識別された量を少なくとも所有していることを識別してもよい。
【０１１０】
「採掘者」デバイスＢは、転送元アカウントが転送対象の仮想資産の識別された量を欠いたままとなる取引などの、同時に矛盾する転送を転送元アカウントが実行しようとしないことを識別してもよい。すなわち、「採掘者」デバイスＢは、転送元アカウントに関与する全ての対象の取引が完了した場合、負でない（ゼロ以上の）量の仮想資産が転送元アカウントに残されていることをチェックしてもよい。
【０１１１】
ステップ４２５で、対象の取引（及び任意選択で同一の所定期間内の他の取引）がステップ４２０のように一旦確認されると、「採掘者」デバイスＢは、検証済みの取引（及び任意選択で同一の所定期間内の他の検証済みの取引）を記録するブロックを生成し、デバイス（ノード）の分散型ピアツーピアネットワークにそのブロックをブロードキャストする。それにより、各デバイス（ノード）は、新しいブロックを付加することによってブロックチェーン台帳のコピーを更新することができる。
【０１１２】
ステップ４３０で、分散型ピアツーピアネットワークの各デバイス（ノード）は、「採掘者」デバイスＢから新しいブロックを受信すると、新しいブロックを付加することによってブロックチェーン台帳のコピーを更新する。ここで取引が完了する。
【０１１３】
新しいブロックに関する分散型ネットワークのノード間のコンセンサスは、実用的ビザンチン・フォールト・トレランス（ＰＢＦＴ）アルゴリズム、プルーフ・オブ・ワーク（ＰｏＷ）アルゴリズム、プルーフ・オブ・ステーク（ＰｏＳ）アルゴリズム、委任型プルーフ・オブ・ステーク（ＤＰｏＳ）アルゴリズム、プルーフ・オブ・アクティビティ（ＰｏＡ）アルゴリズム、プルーフ・オブ・バーン（ＰｏＢ）アルゴリズム、プルーフ・オブ・キャパシティ（ＰｏＣ）アルゴリズム、プルーフ・オブ・ストレージ（ＰｏＳｔ）アルゴリズム、プルーフ・オブ・スペース（ＰｏＳｐ）アルゴリズム、プルーフ・オブ・エラプスド・タイム（ＰｏＥＴ）アルゴリズム、またはこれらの組み合わせを使用して達成することができる。
【０１１４】
任意選択のステップ４４０、４４５及び４５０は、ステップ４２０、４２５及び４３５を詳しく述べたものである。
【０１１５】
ステップ４４０で、新しいブロックの生成に対して、例えば、暗号通貨を用いて「採掘者」デバイスＢに報酬を与える。暗号通貨は、実際の価値を有し実際の法定通貨と兌換可能であり得るか、仮想のゲーム内通貨として使用され得るか、またはその両方である。「採掘者」デバイスＢに報酬を与えるための暗号通貨の生成及び転送は、ステップ４２５で「採掘者」デバイスＢによって生成されたブロックの後の次のブロック内の取引として識別されてもよい。同様に、ステップ４２５で「採掘者」デバイスＢによって生成されたブロックは、ブロックチェーン内の前のブロックを生成した「採掘者」デバイスを識別してもよく、同様の報酬を生成し、その「採掘者」デバイスに転送してもよい。
【０１１６】
ステップ４４５は、「採掘者」デバイス／ノードにステップ４４０のように報酬が与えられる場合、ブロックチェーンに追加するために新しいブロックを生成することを意図的に困難にすることができることを解説している。所定の数値（１０進数または１６進数）の難度目標値が使用され得る。新しいブロックを正常に生成するためには、ブロック（またはブロックヘッダ）のハッシュが、新しいブロックが正常であるための難度目標値よりも数値的に小さい必要がある。各「採掘者」デバイス／ノードは、ブロック全体（またはブロックヘッダ）のハッシュが難度目標値よりも数値的に小さくなるナンス値を見出すように試みてブロックヘッダのメタデータ３２５／３５５／３８５内の様々な異なるナンス値を用いて新しいブロックのハッシングを試すことができる。
【０１１７】
ステップ４５０は、難度目標値が、２週間などの所定の期間中一定に留まることが可能であることを解説している。所定の期間が終了する直前及び次の期間が始まる前に、難度目標値は、ブロック４５５において識別された式または類似の式を使用して潜在的に多少上下に調整される。場合によっては、難度目標値が調整され得る程度について所定の上限及び下限を設定してもよい。
【０１１８】
ブロック４５５において識別された式により、（新たに調整された難度目標値）＝（前の難度目標値）×（（所定の期間）／（所定の期間中のＮ個の取引の合計取引時間））であることが識別される。Ｎは、（（所定の期間）／（所望のブロック生成時間））として定義される。
【０１１９】
期間が２週間（２０１６０分）であり、各ブロックを生成するのに約１０分かける必要がある場合、Ｎは（（２０１６０分）／（１０分））＝２０１６である。従って、新たに調整された難度目標値が、（新たに調整された難度目標値）＝（前の難度目標値）×（（２０１６０分）／（所定の期間中の２０１６個の取引の合計取引時間））として計算される場合がある。
【０１２０】
図５は、ブロックチェーン台帳を使用してゲーム内転送取引を保護するためのマークルツリーの図である。
【０１２１】
図５のマークルツリーは、８つの取引、すなわち取引Ａ  ５０２、取引Ｂ  ５０４、取引Ｃ  ５０６、取引Ｄ  ５０８、取引Ｅ  ５１０、取引Ｆ  ５１２、取引Ｇ  ５１４及び取引Ｈ  ５１６を有するブロックのマークルルート５４６を生成するために使用される。
【０１２２】
各取引についてハッシュが生成される。取引Ａ  ５０２はハッシュＡ  ５１８にハッシュされ、取引Ｂ  ５０４はハッシュＢ  ５２０にハッシュされ、取引Ｃ  ５０６はハッシュＣ  ５２２にハッシュされ、取引Ｄ  ５０８はハッシュＤ  ５２４にハッシュされ、取引Ｅ  ５１０はハッシュＥ  ５２６にハッシュされ、取引Ｆ  ５１２はハッシュＦ  ５２８にハッシュされ、取引Ｇ  ５１４はハッシュＧ  ５３０にハッシュされ、取引Ｈ  ５１６はハッシュＨ  ５３２にハッシュされる。
【０１２３】
ハッシュＡ  ５１８〜ハッシュＨ  ５３２のそれぞれは、別のハッシュとペアにされた後にハッシュされる。すなわち、ハッシュＡ  ５１８とハッシュＢ  ５２０とは共にハッシュＡＢ  ５３４にハッシュされ、ハッシュＣ  ５２２とハッシュＤ  ５２４とは共にハッシュＣＤ  ５３６にハッシュされ、ハッシュＥ  ５２６とハッシュＦ  ５２８とは共にハッシュＥＦ  ５３８にハッシュされ、ハッシュＧ  ５３０とハッシュＨ  ５３２とは共にハッシュＧＨ  ５４０にハッシュされる。
【０１２４】
このプロセスは、単一のハッシュが生じるまで繰り返される。すなわち、ハッシュＡＢ  ５３４とハッシュＣＤ  ５３６とは共にハッシュＡＢＣＤ  ５４２にハッシュされ、ハッシュＥＦ  ５３８とハッシュＧＨ  ５４０とは共にハッシュＥＦＧＨ  ５４４にハッシュされる。ハッシュＡＢＣＤ  ５４２とハッシュＥＦＧＨ  ５４４とは、共にハッシュＡＢＣＤＥＦＧＨ  ５４６にハッシュされる。ハッシュＡＢＣＤＥＦＧＨ  ５４６は、８つの取引、すなわち取引Ａ  ５０２、取引Ｂ  ５０４、取引Ｃ  ５０６、取引Ｄ  ５０８、取引Ｅ  ５１０、取引Ｆ  ５１２、取引Ｇ  ５１４及び取引Ｈ  ５１６のためのマークルルート５４６としても知られる。これらの８つの取引のいずれかに対して何らかの修正がなされるとマークルルート５４６も必然的に変更される。これを任意のノードによって検証することにより、任意の所与のブロック内の取引に対して変更が全くなされなかったことを保証することができる。
【０１２５】
図６は、分散型の有向非循環グラフ（ＤＡＧ）台帳を示す。
【０１２６】
図３及び図４はブロックチェーン台帳の使用について述べているが、図６の有向非巡回グラフ（ＤＡＧ）台帳構造などの非線形的な台帳構造が、本明細書で述べたブロックチェーン台帳の代わりに使用され得ることが理解されるべきである。ＤＡＧ台帳では、各ブロックヘッダは、ブロックチェーン内の単一の前のブロックのハッシュではなく、ランダムに、またはその他の非線形的な手法で選択されたＤＡＧ台帳内の所定の数の他の「親」ブロックのブロックヘッダのハッシュを含む。各ブロックヘッダは、親ブロックのヘッダのハッシュのみではなく、親ブロック全体のハッシュを代替的または追加的に含んでもよい。各ブロックヘッダが、異なる親ブロックまたはそれらのヘッダに対応する複数のハッシュを含む場合、これらのハッシュを、図５のハッシュＡ  ５１８、ハッシュＢ  ５２０、ハッシュＣ  ５２２、ハッシュＤ  ５２４、ハッシュＥ  ５２６、ハッシュＦ  ５２８、ハッシュＧ  ５３０及びハッシュＨ  ５３２とほとんど同様に、共に組み合わせてマークルルートを得ることができる。
【０１２７】
例えば、図６のＤＡＧ台帳では、少なくとも最初の２つのブロックが生成された後、所定の数は２である。図６のウェブＤＡＧ台帳では、親ブロックは矢印を使用して示されている。ブロック６１０は、親ブロック６２０及び６５０のブロックヘッダのハッシュを含む。ブロック６２０は、親ブロック６４０及び６６０のブロックヘッダのハッシュを含む。ブロック６３０は、親ブロック６２０及び６６０のブロックヘッダのハッシュを含む。ブロック６４０は、親ブロック６１０及び６３０のブロックヘッダのハッシュを含む。ブロック６５０は、親ブロック６１０及び６２０のブロックヘッダのハッシュを含む。ブロック６６０は、親ブロック６１０及び６５０のブロックヘッダのハッシュを含む。結果として得られる構造は、ブロックの有向非循環グラフ（ＤＡＧ）である。この場合、各頂点ブロックは、ブロックチェーンのような直線的な流れのブロックではなく、その親の頂点ブロック（複数可）のハッシュを含む。ＤＡＧ台帳は、時には「ウェブ」、「タングル」または「ハッシュグラフ」と呼ばれる場合がある。
【０１２８】
場合によっては、ＤＡＧ台帳の親ブロックの数は厳密に予め決定されていないが、最小２つの親または最小１つの親などの、予め決定された最小数のブロックが存在し、少なくとも所定の最小数の親ブロックを各ブロックが有することを示す。場合によっては、ＤＡＧ台帳内の各ブロックは、複数の取引ではなく単一の取引のみを識別するに過ぎない場合があり、従って、マークルルートを省略する、かつ／またはマークルルートを単一の取引のハッシュで置き換える場合がある。他の実施態様では、各ブロックは、本明細書で述べたように、所定の期間に関連付けられた複数の取引を識別してもよい。
【０１２９】
図７は、異なる種類のクライアントデバイスが分散型ブロックチェーン台帳を介したゲーム内転送に参加するネットワーク環境を示す。
【０１３０】
図１Ａ、図１Ｂ及び図１Ｃは、それぞれが同じ特定の種類のビデオゲームコンソールであるものとしてクライアントデバイス１１０Ａ〜１１０Ｆを示しているが、それらは同一である必要はない。異なるクライアントデバイス１１０の間には、ファームウェア、ファームウェアバージョン、オペレーティングシステム、オペレーティングシステムバージョン、ハードウェア、ハードウェアバージョン、またはこれらの組み合わせなどの、わずかな差異が存在し得る。例えば、異なるクライアントデバイスは、微妙に異なるか、または大きく異なるストレージ機能を備えたハードドライブまたはフラッシュメモリチップを含む場合がある。より後に作製されたクライアントデバイス１１０は、より高速のプロセッサ（複数可）または追加のコアを含む場合がある。特定のクライアントデバイス１１０は、それらがそうである場合であっても、他のクライアントデバイス１１０から失われている場合がある追加のハードウェアを含む場合がある。
【０１３１】
さらに、図１Ａ、図１Ｂ及び図１Ｃは、それぞれが同じ特定の種類のビデオゲームコンソールであるものとしてクライアントデバイス１１０Ａ〜１１０Ｆを示しているが、そのようなことは全く必要ない。図７には、ラップトップコンピュータであるクライアントデバイス１１０Ｊ、ホームビデオゲームコンソールであるクライアントデバイス１１０Ｋ、デスクトップコンピュータであるクライアントデバイス１１０Ｌ、及びスマートフォン、タブレットコンピューティングデバイス、メディアプレイヤーデバイス、ポータブルビデオゲームコンソール、ウェアラブルデバイスまたはこれらの組み合わせなどのポータブルデバイス／モバイルデバイスであるクライアントデバイス１１０Ｍを含む、４つのクライアントデバイス１１０が示されている。図７のクライアントデバイス１１０は、図１Ａ、図１Ｂ及び図１Ｃに関して述べたように、直接的に、またはネットワークハードウェア１０５を介して通信することができる。
【０１３２】
図７のクライアントデバイス１１０は、図１Ａのようにゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５を実行することができる。これは、ゲームが複数のプラットフォーム（コンピューティングデバイスの種類）上でリリースされた場合、または１つのプラットフォーム（コンピューティングデバイスの種類）から１つ以上の他のプラットフォーム（コンピューティングデバイスの種類）に移植された場合に特に役立つ。とはいえ、クライアントデバイス１１０は、ゲーム固有のブロックチェーン台帳１２５が対応するビデオゲームと互換性がある必要も、それをプレイ可能である必要もない。
【０１３３】
図７のクライアントデバイス１１０は、図１Ｂのようにプラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５を実行することができる。これは、ゲームが複数のプラットフォーム（コンピューティングデバイスの種類）上でリリースされた場合、または１つのプラットフォーム（コンピューティングデバイスの種類）から１つ以上の他のプラットフォーム（コンピューティングデバイスの種類）に移植された場合に特に役立ち、それによってゲームの実際のプラットフォームを、複数の種類のコンピューティングデバイスを含むプラットフォームに拡大する。とはいえ、クライアントデバイス１１０は、プラットフォーム固有のブロックチェーン台帳１１５が対応するプラットフォームに関連付けられた任意のビデオゲーム（複数可）と互換性がある必要も、それをプレイ可能である必要もない。
【０１３４】
様々なクライアントデバイス１１０を使用することは、リモートサーバ（複数可）が取引を検証し、必要に応じてブロックを生成する作業の一部を引き受けることを可能にすることにより、ビデオゲームコンソールの負担を軽減する助けとなるのに役立ち得る。これは、最初のいくつかの新しいビデオゲームコンソールがブロックチェーン台帳を使用して取引を試みる場合でも取引を適時に検証できることを確かめるために、新しいビデオゲームコンソールの起動時に特に役立つことができる。
【０１３５】
図８は、主題の技術のいくつかの態様を実装するために使用され得る例示的なコンピューティングシステム８００を示す。例えば、コンピューティングデバイス、コンピューティングシステム、ネットワークデバイス、ネットワークシステム、サーバ及び／または本明細書で説明された各配置構成の回路のいずれかは、少なくとも１つのコンピューティングシステム８００を含んでもよく、または図８において識別されたコンピュータシステム８００の少なくとも１つの構成要素を含んでもよい。図８のコンピューティングシステム８００は、１つ以上のプロセッサ８１０及びメモリ８２０を含む。プロセッサ（複数可）８１０のそれぞれは、１つ以上のプロセッサ、コントローラ、マイクロコントローラ、中央処理ユニット（ＣＰＵ）、グラフィックス処理ユニット（ＧＰＵ）、算術論理ユニット（ＡＬＵ）、加速処理ユニット（ＡＰＵ）、デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、フィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）、またはこれらの組み合わせを指してもよい。プロセッサ（複数可）８１０のそれぞれは、単一のチップ上に統合されるか、または共に接続もしくは結合された複数のチップにわたって広がる１つ以上のコアを含み得る。メモリ８２０は、プロセッサ８１０による実行のための命令及びデータを部分的に格納する。メモリ８２０は、動作中に実行可能コードを格納することができる。図８のシステム８００はさらに、大容量ストレージデバイス８３０、ポータブルストレージ媒体ドライブ（複数可）８４０、出力デバイス８５０、ユーザ入力デバイス８６０、グラフィックスディスプレイ８８０及び周辺デバイス８８０を含む。
【０１３６】
図８に示される構成要素は、単一のバス８９０を介して接続されるものとして描写されている。しかしながら、構成要素は、１つ以上のデータ移送手段を通じて接続されてもよい。例えば、プロセッサユニット８１０及びメモリ８２０は、ローカルマイクロプロセッサバスを介して接続されてもよく、大容量ストレージデバイス８３０、周辺デバイス（複数可）８８０、ポータブルストレージデバイス８４０及びディスプレイシステム８８０は、１つ以上の入出力（Ｉ／Ｏ）バスを介して接続されてもよい。
【０１３７】
磁気ディスクドライブまたは光学ディスクドライブを用いて実装され得る大容量ストレージデバイス８３０は、プロセッサユニット８１０による使用のためのデータ及び命令を格納するための不揮発性ストレージデバイスである。大容量ストレージデバイス８３０は、主題の技術のいくつかの態様を実装するためのシステムソフトウェアを、そのソフトウェアをメモリ８２０内にロードする目的で格納することができる。
【０１３８】
ポータブルストレージデバイス８４０は、図８のコンピュータシステム８００との間でデータ及びコードを入力及び出力するために、フロッピー（登録商標）ディスク、コンパクトディスクまたはデジタルビデオディスクなどのポータブル不揮発性ストレージ媒体と共に動作する。主題の技術の態様を実装するためのシステムソフトウェアは、このようなポータブル媒体上に格納されてもよく、ポータブルストレージデバイス８４０を介してコンピュータシステム８００に入力されてもよい。
【０１３９】
メモリ８２０、大容量ストレージデバイス８３０またはポータブルストレージ８４０は、場合によっては、取引情報、ヘルス情報または暗号鍵などの機密情報を格納してもよく、場合によっては、プロセッサ８１０を用いてこのような情報を暗号化または復号してもよい。メモリ８２０、大容量ストレージデバイス８３０またはポータブルストレージ８４０は、場合によっては、プロセッサ８１０による実行または処理のための命令、実行可能コードまたは他のデータを少なくとも部分的に格納してもよい。
【０１４０】
出力デバイス８５０は、例えば、有線または無線手段を通じてデータを出力するための通信回路、表示画面を介してデータを表示するための表示回路、ヘッドフォンまたはスピーカを介して音声を出力するための音声回路、プリンタを介してデータを印刷するためのプリンタ回路、またはこれらのいくつかの組み合わせを含んでもよい。表示画面は、ディスプレイシステム８８０に関して述べた任意の種類のディスプレイであってもよい。プリンタは、インクジェット、レーザジェット、サーマル、またはこれらのいくつかの組み合わせであってもよい。場合によっては、出デバイス回路８５０は、音声ジャック／プラグ、マイクロホンジャック／プラグ、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）ポート／プラグ、Ａｐｐｌｅ（登録商標）Ｌｉｇｈｔｎｉｎｇ（登録商標）ポート／プラグ、イーサネット（登録商標）ポート／プラグ、光ファイバポート／プラグ、専用の有線ポート／プラグ、ＢＬＵＥＴＯＯＴＨ（登録商標）無線信号転送、ＢＬＵＥＴＯＯＴＨ（登録商標）低エネルギー（ＢＬＥ）無線信号転送、高周波識別（ＲＦＩＤ）無線信号転送、近距離通信（ＮＦＣ）無線信号転送、８０２．１１Ｗｉ−Ｆｉ無線信号転送、携帯電話データ網無線信号転送、電波信号転送、マイクロ波信号転送、赤外線信号転送、可視光信号転送、紫外線信号転送、電磁スペクトルに沿った無線信号転送、またはこれらのいくつかの組み合わせによるデータの伝送が可能であってもよい。出力デバイス８５０は、任意のポート、プラグ、アンテナ、または携帯電話加入者識別モジュール（ＳＩＭ）カードなどの上記に列挙された通信形式に必要な任意の他の構成要素を含んでもよい。
【０１４１】
入力デバイス８６０は、ユーザインタフェースの一部を提供する回路を含んでもよい。入力デバイス８６０は、英数字及び他の情報を入力するための、キーボードなどの英数字キーパッド、またはマウス、トラックボール、スタイラスもしくはカーソル方向キーなどのポインティングデバイスを含んでもよい。入力デバイス８６０は、タッチスクリーンのようにディスプレイと統合されたか、またはトラックパッドのようにディスプレイから分離されたタッチ感応表面も含んでもよい。タッチ感応表面は、場合によっては、変動する局所的な圧力または力の検出を検出してもよい。場合によっては、入力デバイス回路は、音声ジャック、マイクロホンジャック、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）ポート／プラグ、Ａｐｐｌｅ（登録商標）Ｌｉｇｈｔｎｉｎｇ（登録商標）ポート／プラグ、イーサネット（登録商標）ポート／プラグ、光ファイバポート／プラグ、専用の有線ポート／プラグ、ＢＬＵＥＴＯＯＴＨ（登録商標）無線信号転送、ＢＬＵＥＴＯＯＴＨ（登録商標）低エネルギー（ＢＬＥ）無線信号転送、高周波識別（ＲＦＩＤ）無線信号転送、近距離通信（ＮＦＣ）無線信号転送、８０２．１１Ｗｉ−Ｆｉ無線信号転送、携帯電話データ網無線信号転送、電波信号転送、マイクロ波信号転送、赤外線信号転送、可視光信号転送、紫外線信号転送、電磁スペクトルに沿った無線信号転送、またはこれらのいくつかの組み合わせによるデータの受信が可能であってもよい。入力デバイス８６０は、任意のポート、プラグ、アンテナ、または携帯電話ＳＩＭカードなどの上記に列挙された通信形式に必要な任意の他の構成要素を含んでもよい。
【０１４２】
ディスプレイシステム８８０は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、プラズマディスプレイ、有機発光ダイオード（ＯＬＥＤ）ディスプレイ、電子インクもしくは「電子ペーパー」ディスプレイ、プロジェクタベースのディスプレイ、ホログラフィックディスプレイ、または別の好適なディスプレイデバイスを含んでもよい。ディスプレイシステム８８０は、テキスト及びグラフィカル情報を受け取り、ディスプレイデバイスへの出力のために情報を処理する。ディスプレイシステム８８０は、容量性タッチ検出、抵抗性タッチ検出、表面弾性波タッチ検出、または赤外線タッチ検出などのマルチタッチ・タッチスクリーン入力機能を含んでもよい。このようなタッチスクリーン入力機能では、変動する圧力または力の検出が可能である場合と可能ではない場合とがある。
【０１４３】
周辺機器８８０は、コンピュータシステムに追加の機能を追加するための任意の種類のコンピュータ対応デバイスを含んでもよい。例えば、周辺デバイス（複数可）８８０は、モデム、ルータ、アンテナ、プリンタ、バーコードスキャナ、クイックレスポンス（「ＱＲ」）コードスキャナ、文書／画像スキャナ、可視光カメラ、サーマル／赤外線カメラ、紫外線感応式カメラ、暗視カメラ、光センサ、電池、電源、またはこれらのいくつかの組み合わせを含んでもよい。
【０１４４】
図８のコンピュータシステム８００に含まれる構成要素は、主題の技術のいくつかの態様での使用に好適であり得るコンピュータシステムにおいて通常見出されるものであり、当技術分野において周知である広範なカテゴリのこのようなコンピュータ構成要素を表すように意図される。従って、図８のコンピュータシステム８００は、パーソナルコンピュータ、ハンドヘルドコンピューティングデバイス、（「スマート」もしくはその他の）電話、モバイルコンピューティングデバイス、ワークステーション、（サーバラック上もしくはその他の）サーバ、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ、タブレットコンピューティングデバイス、ウェアラブルデバイス（時計、指輪、眼鏡、または別の種類の宝石／衣類／アクセサリなど）、（ポータブルもしくはその他の）ビデオゲームコンソール、電子書籍リーダ、（ポータブルもしくはその他の）メディアプレイヤーデバイス、車両ベースのコンピュータ、これらのいくつかの組み合わせ、または任意の他のコンピューティングデバイスとすることができる。コンピュータシステム８００は、場合によっては、別のコンピュータシステムによって実行される仮想コンピュータシステムであってもよい。コンピュータは、異なるバス構成、ネットワーク化されたプラットフォーム、マルチプロセッサプラットフォームなども含むことができる。Ｕｎｉｘ（登録商標）、Ｌｉｎｕｘ（登録商標）、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）、Ｍａｃｉｎｔｏｓｈ  ＯＳ、Ｐａｌｍ  ＯＳ、Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）、ｉＯＳ及び他の好適なオペレーティングシステムを含む、様々なオペレーティングシステムを使用することができる。
【０１４５】
場合によっては、コンピュータシステム８００は、それぞれが１つ以上の特定のタスクまたは目的のための、複数のコンピュータシステム８００を使用するマルチコンピュータシステムの一部であってもよい。例えば、マルチコンピュータシステムは、パーソナルエリアネットワーク（ＰＡＮ）、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、無線ローカルエリアネットワーク（ＷＬＡＮ）、都市域ネットワーク（ＭＡＮ）、広域ネットワーク（ＷＡＮ）、またはこれらのいくつかの組み合わせのうちの少なくとも１つを介して共に通信可能に結合された複数のコンピュータシステム８００を含んでもよい。マルチコンピュータシステムは、インターネットを介して共に通信可能に結合された異なるネットワークからの複数のコンピュータシステム８００（「分散型」システムとしても知られる）をさらに含んでもよい。
【０１４６】
主題の技術のいくつかの態様は、様々なデバイスを使用して運用可能であり得る用途において実装され得る。非一時的コンピュータ可読ストレージ媒体は、命令を実行用の中央処理ユニット（ＣＰＵ）に提供することに関わり、メモリ８２０、大容量ストレージ８３０、ポータブルストレージ８４０またはこれらのいくつかの組み合わせにおいて使用され得る任意の媒体または複数の媒体を指す。このような媒体は、多くの形態をとることができる。このような形態には、光学ディスクまたは磁気ディスクなどの不揮発性媒体、及びダイナミックメモリなどの揮発性媒体が含まれるが、これらに限定されることはない。非一時的コンピュータ可読媒体のいくつかの形態には、例えば、フロッピー（登録商標）ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、磁気ストリップ／ストライプ、任意の他の磁気ストレージ媒体、フラッシュメモリ、メモリスタメモリ、任意の他のソリッドステートメモリ、コンパクトディスクリードオンリーメモリ（ＣＤ−ＲＯＭ）光学ディスク、書き換え可能なコンパクトディスク（ＣＤ）光学ディスク、デジタルビデオディスク（ＤＶＤ）光学ディスク、ブルーレイディスク（ＢＤＤ）光学ディスク、ホログラフィック光学ディスク、別の光学媒体、セキュアデジタル（ＳＤ）カード、マイクロセキュアデジタル（ｍｉｃｒｏＳＤ）カード、Ｍｅｍｏｒｙ  Ｓｔｉｃｋ（登録商標）カード、スマートカードチップ、Ｅｕｒｏｐａｙ（登録商標）／Ｍａｓｔｅｒｃａｒｄ（登録商標）／Ｖｉｓａ（登録商標）（ＥＭＶ）チップ、加入者識別モジュール（ＳＩＭ）カード、ミニ／マイクロ／ナノ／ピコＳＩＭカード、別の集積回路（ＩＣ）チップ／カード、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、スタティックＲＡＭ（ＳＲＡＭ）、ダイナミックＲＡＭ（ＤＲＡＭ）、リードオンリーメモリ（ＲＯＭ）、プログラマブルリードオンリーメモリ（ＰＲＯＭ）、消去可能なプログラマブルリードオンリーメモリ（ＥＰＲＯＭ）、電気的消去可能なプログラマブルリードオンリーメモリ（ＥＥＰＲＯＭ）、フラッシュＥＰＲＯＭ（ＦＬＡＳＨＥＰＲＯＭ）、キャッシュメモリ（Ｌ１／Ｌ２／Ｌ３／Ｌ４／Ｌ５／Ｌ８）、抵抗ランダムアクセスメモリ（ＲＲＡＭ（登録商標）／ＲｅＲＡＭ）、相変化メモリ（ＰＣＭ）、スピン転送トルクＲＡＭ（ＳＴＴ−ＲＡＭ）、別のメモリチップもしくはカートリッジ、またはこれらの組み合わせが含まれる。
【０１４７】
様々な形態の伝送媒体は、１つ以上の命令の１つ以上のシーケンスを実行用のプロセッサ８１０に伝達することに関与し得る。バス８９０は、データを、システムＲＡＭまたは別のメモリ８２０に伝達し、そこからプロセッサ８１０が命令を取り出し、実行する。システムＲＡＭまたは別のメモリ８２０によって受信される命令は、任意選択で、プロセッサ８１０による実行の前に、またはその後に、固定ディスク（大容量ストレージデバイス８３０／ポータブルストレージ８４０）上に格納することができる。同様に、様々な形態のストレージが、これを実装するために必要なネットワークインタフェース及びネットワークトポロジと共に実装されてもよい。
【０１４８】
上記で提供及び説明された様々なフロー図は、主題の技術のいくつかの実施形態によって実行される特定の動作順序を示し得るが、このような順序は例示的であることが理解されるべきである。代替的実施形態は、異なる順序で動作を実行してもよく、特定の動作を組み合わせてもよく、特定の動作を重複させてもよく、またはこれらのいくつかを組み合わせてもよい。
【０１４９】
本技術の前述の詳細な説明は、例示及び説明の目的で提示されている。これは、包括的であることも、開示されたそのままの形態に本技術を限定することも意図するものではない。上記の教示に鑑みて、多くの修正及び変形が可能である。説明された実施形態は、本技術の原理、その実際の適用を最も良く解説するために、さらには当業者が様々な実施形態において、かつ予期される特定の用途に合うような様々な修正を用いて本技術を利用することを可能にするために選択された。本技術の範囲は、特許請求の範囲によって定められることが意図される。
【図１Ａ】
2021518592.tif 000003
【図１Ｂ】
2021518592.tif 000004
【図１Ｃ】
2021518592.tif 000005
【図２Ａ】
2021518592.tif 000006
【図２Ｂ】
2021518592.tif 000007
【図２Ｃ】
2021518592.tif 000008
【図２Ｄ】
2021518592.tif 000009
【図２Ｅ】
2021518592.tif 000010
【図２Ｆ】
2021518592.tif 000011
【図３】
2021518592.tif 000012
【図４】
2021518592.tif 000013
【図５】
2021518592.tif 000014
【図６】
2021518592.tif 000015
【図７】
2021518592.tif 000016
【図８】
2021518592.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】令和2年11月17日(2020.11.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のコンピューティングデバイスを含む分散型アーキテクチャを介してゲーム内仮想資産転送を管理する方法であって、
複数のブロックを含むブロックチェーン台帳を格納することであって、前記複数のコンピューティングデバイスのそれぞれも前記ブロックチェーン台帳のコピーを格納する、前記格納することと、
識別された量のゲーム内仮想資産の転送元アカウントから転送先アカウントへの対象の転送を識別するメッセージを受信することであって、前記識別された量の前記ゲーム内仮想資産が、前記転送元アカウントに関連付けられたプレイヤーによる前記転送元アカウントに関連付けられたデバイスを使用したビデオゲームのゲームプレイを介して取得され、前記対象の転送の完了時に前記転送先アカウントに関連付けられたプレイヤーによって前記転送先アカウントに関連付けられたデバイスを使用して前記ビデオゲーム内で使用される、前記受信することと、
前記転送元アカウントに関連付けられた前記デバイス及び前記転送先アカウントに関連付けられた前記デバイスが前記ビデオゲームを実行する権限を与えられていることを検証することと、
前記ブロックチェーン台帳内の前記複数のブロックの少なくとも１つに基づき、前記転送元アカウントが前記識別された量の前記ゲーム内仮想資産を少なくとも所有していることを識別することによって前記対象の転送が有効であることを検証することと、
前記ブロックチェーン台帳の最新のブロックのハッシュを生成することと、
新しいブロックの新しいブロックヘッダを生成することであって、前記新しいブロックヘッダが前記ブロックチェーン台帳の前記最新のブロックの前記ハッシュを少なくとも含む、前記生成することと、
前記転送元アカウントに関連付けられた前記デバイス及び前記転送先アカウントに関連付けられた前記デバイスが前記ビデオゲームを実行する権限を与えられていることを検証したことに応答して前記新しいブロックを生成することであって、前記新しいブロックが、前記対象の転送及び前記新しいブロックヘッダを少なくとも含む、前記生成することと、
前記対象の転送を検証したことに応答して前記ブロックチェーン台帳の前記複数のブロックに前記新しいブロックを付加することと、
前記対象の転送を検証したことに応答して前記ブロックチェーン台帳をそれぞれ格納する前記複数のコンピューティングデバイスに前記新しいブロックを送信することであって、前記複数のコンピューティングデバイスのそれぞれも、前記新しいブロックを前記ブロックチェーン台帳の各コピーに付加し、それによって前記対象の転送を完了させ、前記転送先アカウントに関連付けられた前記デバイスが前記ビデオゲーム内の前記ゲーム内仮想資産を使用することを可能にする、前記送信することと、
を含む、方法。
【請求項２】
前記新しいブロックが、前記対象の転送以外の１つ以上の追加の対象の転送も含み、前記対象の転送及び前記１つ以上の追加の対象の転送が全て所定の期間内に発生した、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記対象の転送及び前記１つ以上の追加の対象の転送を使用してマークルルートを生成することをさらに含み、前記新しいブロックヘッダが前記マークルルートも含む、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記対象の転送以外の前記１つ以上の追加の対象の転送を識別する情報を受信することと、
１つ以上の追加のゲーム内仮想資産量のセットのそれぞれが、１つ以上の追加の転送元アカウントのセットのそれぞれによって所有されていることを検証することによって前記対象の転送以外の前記１つ以上の追加の対象の転送が有効であることを検証することと、をさらに含む、請求項２に記載の方法。
【請求項５】
前記対象の転送及び前記１つ以上の追加の対象の転送が完了した後に負でない量の前記ゲーム内仮想資産を前記転送元アカウントが保有していることを識別することによって前記１つ以上の追加の対象の転送のいずれもが前記対象の転送に矛盾しないことを検証することをさらに含む、請求項２に記載の方法。
【請求項６】
前記新しいブロックが、前記ブロックチェーン台帳の前記最新のブロックの生成に関連付けられた以前の検証者アカウントのための報酬の発行をさらに識別する、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記転送元アカウントに対応する公開鍵を抽出することと、
前記転送元アカウントに対応する前記公開鍵を使用して、前記メッセージの暗号化されたデジタル署名部分を復号することと、
前記メッセージの前記暗号化されたデジタル署名部分の復号が成功したことに基づき、前記メッセージの前記暗号化されたデジタル署名部分が前記転送元アカウントに関連付けられた秘密鍵を使用して暗号化されたことを検証することと、
前記メッセージの前記暗号化されたデジタル署名部分が前記転送元アカウントに関連付けられた前記秘密鍵を使用して暗号化されたことの検証に基づき、前記メッセージが前記転送元アカウントを介して生成されたことを検証することと、
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記新しいブロックヘッダがナンス値も含む、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記新しいブロックを生成する前に前記新しいブロックの以前のバージョンを生成することであって、前記新しいブロックの前記以前のバージョンが、前記ナンス値以外の以前のナンス値を含む前記新しいブロックヘッダの以前のバージョンを含む、前記生成することと、
前記新しいブロックの前記以前のバージョンのハッシュを生成することと、
前記新しいブロックの前記以前のバージョンの前記ハッシュが所定の数値の難度目標値よりも大きいことを識別することと、
前記新しいブロックを生成した後に前記新しいブロックのハッシュを生成することと、
前記新しいブロックの前記ハッシュが前記所定の数値の難度目標値よりも小さいことを識別することと、
をさらに含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
第１の所定の期間中の採掘の難度に対応する第１の数値の難度目標値を格納することと、
前記第１の所定の期間が終了したことを識別することと、
前記第１の所定の期間を、前記第１の所定の期間中に発生した所定の数の転送の合計採掘時間で割ることによって採掘効率比を計算することと、
前記第１の数値の難度目標値に前記採掘効率比を掛けることによって第２の数値の難度目標値を計算することであって、前記第２の数値の難度目標値が第２の所定期間中の採掘の難度に対応する、前記計算することと、
前記第１の所定の期間が開始したことを識別することと、
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記ゲーム内仮想資産がゲーム内通貨であり、前記転送先アカウントに関連付けられた前記プレイヤーが、前記ゲーム内通貨以外の１つ以上の追加のゲーム内資産と前記ゲーム内通貨を前記ビデオゲーム内で交換することによって前記ゲーム内通貨を前記ビデオゲーム内で使用する、請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
前記ゲーム内仮想資産がゲーム内アイテムであり、前記転送先アカウントに関連付けられた前記プレイヤーが、前記ゲームプレイを修正するために前記ゲーム内アイテムを前記ビデオゲーム内で使用する、請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
前記ブロックチェーン台帳が、前記ビデオゲームにのみ関連付けられた複数の転送を識別し、前記複数の転送のそれぞれが、１つ以上のゲーム内仮想資産のセットのうちの少なくとも１つの転送であり、１つ以上のゲーム内仮想資産の前記セットが前記ゲーム内仮想資産を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１４】
前記ブロックチェーン台帳が、特定の種類のビデオゲームコンソールと互換性がある１つ以上のビデオゲームのセットに関連付けられた複数の転送を識別し、１つ以上のビデオゲームの前記セットが前記ビデオゲームを含み、前記複数のコンピューティングデバイスのそれぞれが前記特定の種類のビデオゲームコンソールであり、前記複数の転送のそれぞれが、１つ以上のゲーム内仮想資産のセットのうちの少なくとも１つの転送であり、１つ以上のゲーム内仮想資産の前記セットが前記ゲーム内仮想資産を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１５】
前記転送元アカウントが、前記ビデオゲームの仮想環境内の第１の仮想位置を表し、前記転送先アカウントが、前記ビデオゲームの仮想環境内の第２の仮想位置を表し、前記識別された量の前記ゲーム内仮想資産の前記転送元アカウントから前記転送先アカウントへの転送が、前記識別された量の前記ゲーム内仮想資産の前記ビデオゲームの前記仮想環境内の前記第１の仮想位置から前記第２の仮想位置への移動を表す、請求項１に記載の方法。
【請求項１６】
複数のコンピューティングデバイスを含む分散型アーキテクチャを介してゲーム内仮想資産転送を管理するためのシステムであって、
命令と、複数のブロックを含むブロックチェーン台帳とを少なくとも格納する非一時的コンピュータ可読ストレージ媒体であって、前記複数のコンピューティングデバイスのそれぞれも前記ブロックチェーン台帳のコピーを格納する、前記非一時的コンピュータ可読ストレージ媒体と、
対象の転送を識別するメッセージを受信し、新しいブロックを前記複数のコンピューティングデバイスに送信するネットワーク通信トランシーバであって、前記対象の転送が、識別された量のゲーム内仮想資産の転送元アカウントから転送先アカウントへの転送に対応し、前記識別された量の前記ゲーム内仮想資産が、前記転送元アカウントに関連付けられたプレイヤーによる前記転送元アカウントに関連付けられたデバイスを使用したビデオゲームのゲームプレイを介して取得され、前記対象の転送の完了時に前記転送先アカウントに関連付けられたプレイヤーによって前記転送先アカウントに関連付けられたデバイスを使用して前記ビデオゲーム内で使用される、前記ネットワーク通信トランシーバと、
前記命令を実行する１つ以上のプロセッサであって、前記１つ以上のプロセッサを介した前記命令の実行により、前記１つの以上のプロセッサに、
前記転送元アカウントに関連付けられた前記デバイス及び前記転送先アカウントに関連付けられた前記デバイスが前記ビデオゲームを実行する権限を与えられていることを検証することと、
前記ブロックチェーン台帳内の前記複数のブロックのうちの少なくとも１つに基づき、前記転送元アカウントが前記識別された量の前記ゲーム内仮想資産を少なくとも所有していることを識別することによって前記対象の転送が有効であることを検証することと、
前記ブロックチェーン台帳の最新のブロックのハッシュを生成することと、
新しいブロックの新しいブロックヘッダを生成することであって、前記新しいブロックヘッダが前記ブロックチェーン台帳の前記最新のブロックの前記ハッシュを少なくとも含む、前記生成することと、
前記転送元アカウントに関連付けられた前記デバイス及び前記転送先アカウントに関連付けられた前記デバイスが前記ビデオゲームを実行する権限を与えられていることを検証したことに応答して前記新しいブロックを生成することであって、前記新しいブロックが、前記対象の転送及び前記新しいブロックヘッダを少なくとも含む、前記生成することと、
前記対象の転送を検証したことに応答して前記ブロックチェーン台帳の前記複数のブロックに前記新しいブロックを付加することであって、前記複数のコンピューティングデバイスのそれぞれも、前記ネットワーク通信トランシーバによる前記複数のコンピューティングデバイスへの前記新しいブロックの送信に応答して前記ブロックチェーン台帳の各コピーに前記新しいブロックを付加し、それによって前記対象の転送を完了させ、前記転送先アカウントに関連付けられた前記デバイスが前記ビデオゲーム内の前記ゲーム内仮想資産を使用することを可能にする、前記付加することと、を行わせる、前記１つ以上のプロセッサと、
を含む、システム。
【請求項１７】
前記非一時的コンピュータ可読ストレージ媒体が前記ビデオゲームも格納し、前記複数のコンピューティングデバイスのそれぞれも前記ビデオゲームを格納する、請求項１６に記載のシステム。
【請求項１８】
前記非一時的コンピュータ可読ストレージ媒体が、前記ビデオゲーム以外の第２のビデオゲームも格納し、前記複数のコンピューティングデバイスのそれぞれが、少なくとも前記ビデオゲーム及び前記第２のビデオゲームと互換性がある特定の種類のビデオゲームコンールである、請求項１６に記載のシステム。
【請求項１９】
複数のコンピューティングデバイスを含む分散型アーキテクチャを介して管理されるゲーム内仮想資産を転送する方法であって、
複数のブロックを含むブロックチェーン台帳を第１のコンピューティングデバイス上に格納することであって、前記第１のコンピューティングデバイス以外の複数のコンピューティングデバイスのそれぞれも前記ブロックチェーン台帳のコピーを格納する、前記格納することと、
転送元アカウントに関連付けられた第１のコンピューティングデバイスのユーザインタフェースを介して入力を受信することであって、前記入力が、識別された量のゲーム内仮想資産の前記転送元アカウントから転送先アカウントへの転送に対応する対象の転送を識別し、前記識別された量の前記ゲーム内仮想資産が、前記転送元アカウントに関連付けられたプレイヤーによる前記転送元アカウントに関連付けられたデバイスを使用したビデオゲームのゲームプレイを介して取得され、前記対象の転送の完了時に前記転送先アカウントに関連付けられたプレイヤーによって前記転送先アカウントに関連付けられたデバイスを使用して前記ビデオゲーム内で使用される、前記受信することと、
前記対象の転送を識別するメッセージを生成することと、
前記転送元アカウントに関連付けられた秘密鍵を抽出することと、
前記メッセージの少なくとも一部を前記秘密鍵を用いて暗号化することによって前記メッセージを修正することと、
前記第１のコンピューティングデバイスから前記第１のコンピューティングデバイス以外の前記複数のコンピューティングデバイスに前記メッセージを送信することであって、前記複数のコンピューティングデバイスの第２のコンピューティングデバイスが、前記転送元アカウントに関連付けられた前記デバイス及び前記転送先アカウントに関連付けられた前記デバイスが前記ビデオゲームを実行する権限を与えられていることを検証し、前記ブロックチェーン台帳内の前記複数のブロックのうちの少なくとも１つに基づき、前記転送元アカウントが前記識別された量の前記ゲーム内仮想資産を少なくとも所有していることを識別することによって前記対象の転送が有効であることを検証する、前記送信することと、
前記第１のコンピューティングデバイスにて前記第２のコンピューティングデバイスから新しいブロックを受信することであって、前記新しいブロックが前記対象の転送を識別する、前記受信することと、
前記第１のコンピューティングデバイスにて前記新しいブロックを前記ブロックチェーン台帳の前記複数のブロックに付加することであって、それによって前記対象の転送を完了させる、前記付加することと、
を含む、方法。
【国際調査報告】
2021518592.tif 000018