(57)【要約】  本願の実施例において仮想アイテムの調整方法、装置、端末及び記憶媒体を提供する。前記方法は、仮想オブジェクト表示画面を表示するステップであって、前記仮想オブジェクト表示画面に第１の仮想オブジェクトと第２の仮想オブジェクトが含まれ、前記第１の仮想オブジェクトと前記第２の仮想オブジェクトが其々２つの異なるユーザアカウントにより制御されるものである、ステップと、開始位置が第２の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が第１の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信するステップと、第１の仮想オブジェクトの仮想アイテム及び第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムの何れか一つまたは両方を調整するステップと、を含む。本願の実施例によると、一つのスライド操作によって仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整する機能を完成することができ、操作がさらに簡単であり、効率的である。
2021517836.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末が実行する仮想アイテムの調整方法であって、
仮想オブジェクト表示画面を表示するステップであって、前記仮想オブジェクト表示画面に第１の仮想オブジェクトと第２の仮想オブジェクトが含まれ、前記第１の仮想オブジェクトと前記第２の仮想オブジェクトが其々２つの異なるユーザアカウントにより制御されるものである、ステップと、
開始位置が前記第２の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が前記第１の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信するステップと、
前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテム及び前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムの何れか一つまたは両方を調整するステップと、を含む仮想アイテムの調整方法。
【請求項２】
前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテム及び前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムの何れか一つまたは両方を調整するステップが、
調整後の前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムが前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムに一致するように、前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整するステップを含む請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記開始位置が前記第２の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が前記第１の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信する前記ステップの後、
前記第１の仮想オブジェクトに対応する第１のユーザアカウントが前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを持っていないと、アイテム購入画面を表示するステップと、
前記アイテム購入画面に入力した購入命令を取得するステップと、
前記購入命令に応じて、前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを購入するステップと、
購入に成功した後、調整後の前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムが前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムに一致するように、前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整する前記ステップを実行するステップと、をさらに含む請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記開始位置が前記第２の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が前記第１の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信する前記ステップの後、
前記第１の仮想オブジェクトに対応する第１のユーザアカウントが前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを持っていないと、アイテム要請画面を表示するステップと、
前記アイテム要請画面に入力した要請命令を取得するステップと、
前記要請命令に応じて、前記第２の仮想オブジェクトに対応する第２のユーザアカウントへ要請要求を送信するステップであって、前記要請要求が、前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを前記第２のユーザアカウントから前記第１のユーザアカウントに贈るよう要請するものである、ステップと、
要請に成功した後、調整後の前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムが前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムに一致するように、前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整する前記ステップを実行するステップと、をさらに含む請求項２に記載の方法。
【請求項５】
前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテム及び前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムの何れか一つまたは両方を調整する前記ステップが、
前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムと前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムとを交換するステップを含む請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記開始位置が前記第２の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が前記第１の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信する前記ステップの後、更に、
前記第２の仮想オブジェクトに対応する第２のユーザアカウントにアイテム交換要求を送信するステップであって、前記アイテム交換要求が、前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムと前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムとの交換を要求するものである、ステップと、
前記第２のユーザアカウントからフィードバックされた交換同意応答を受信すると、前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムと前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムとを交換する前記ステップを実行するステップと、をさらに含む請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記仮想アイテムが、仮想衣装、仮想装備、キャラスキン、仮想ペットのうちの少なくとも１種を含む請求項１乃至６のうちのいずれか一項に記載の方法。
【請求項８】
仮想オブジェクト表示画面を表示するためのモジュールであって、前記仮想オブジェクト表示画面に第１の仮想オブジェクトと第２の仮想オブジェクトが含まれ、前記第１の仮想オブジェクトと前記第２の仮想オブジェクトが其々２つの異なるユーザアカウントにより制御されるものである、画面表示モジュールと、
開始位置が前記第２の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が前記第１の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信するための信号受信モジュールと、
前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテム及び前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムの何れか一つまたは両方を調整するためのアイテム調整モジュールと、を含む仮想アイテムの表示装置。
【請求項９】
プロセッサとメモリを含む端末であって、前記メモリに、前記プロセッサによって実行されるときに請求項１乃至７のうちのいずれか一項に記載の方法を実現する少なくとも一つの命令、少なくとも一つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶される端末。
【請求項１０】
コンピュータに請求項１乃至７の何れか一項に記載の方法を実行させるコンピュータープログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願は、２０１８年０８月０８日に提出した出願番号が２０１８１０８９８３６０．６で、発明名称が「仮想アイテムの調整方法、装置、端末及び記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その開示のすべてをここに援用する。
【０００２】
本願の実施例は、端末技術分野に関し、特に、仮想アイテムの調整方法、装置、端末及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００３】
現在、ユーザがゲームアプリケーションで制御する仮想オブジェクトは仮想衣装を着用して仮想オブジェクトの真実性と美しさを高めている。
【０００４】
ユーザは、実際の需要に応じて、仮想オブジェクトが着用する仮想衣装を調整することが可能である。既存技術においては、端末がユーザによりトリガーしたバッグ開放命令を受信した後、仮想バッグを開いて、例えば、選択可能なトップス、ズボン、靴、帽子、アクセサリー等の異なる仮想衣装を含む対応するバッグ画面を表示し、ユーザが実際の需要に応じて、バッグ画面から着用しようとする目標仮想衣装を選択し、従って、端末が目標仮想衣装に対する選択命令を受信した後、該目標仮想衣装を着用するように仮想オブジェクトを制御する方式で、仮想衣装を調整する。
【０００５】
上記既存技術による仮想衣装の調整方法によると、ユーザによりバッグを開いてバッグから着用しようとする仮想衣装を選択しなければならないため、操作が複雑であり、非効率である。
【発明の概要】
【０００６】
本願の実施例において、既存技術において例えば仮想衣装のような仮想アイテムを調整する際に操作が複雑であり非効率である問題を解決するための仮想アイテムの調整方法、装置、端末及び記憶媒体を提供する。その技術案は以下の通りである。
【０００７】
一態様によると、本願の実施例において、端末が実行する仮想アイテムの調整方法であって、
仮想オブジェクト表示画面を表示するステップであって、前記仮想オブジェクト表示画面に第１の仮想オブジェクトと第２の仮想オブジェクトが含まれ、前記第１の仮想オブジェクトと前記第２の仮想オブジェクトが其々２つの異なるユーザアカウントにより制御されるものである、ステップと、
開始位置が前記第２の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が前記第１の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信するステップと、
前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテム及び前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムの何れか一つまたは両方を調整するステップと、を含む仮想アイテムの調整方法を提供する。
【０００８】
他の態様によると、本願の実施例において、
仮想オブジェクト表示画面を表示するためのモジュールであって、前記仮想オブジェクト表示画面に第１の仮想オブジェクトと第２の仮想オブジェクトが含まれ、前記第１の仮想オブジェクトと前記第２の仮想オブジェクトが其々２つの異なるユーザアカウントにより制御されるものである、画面表示モジュールと、
開始位置が前記第２の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が前記第１の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信するための信号受信モジュールと、
前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテム及び前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムの何れか一つまたは両方を調整するためのアイテム調整モジュールと、を含む仮想アイテムの表示装置を提供する。
【０００９】
さらに他の態様によると、本願の実施例において、プロセッサとメモリを含む端末であって、前記メモリに、前記プロセッサによって実行されるときに上記態様に記載の仮想アイテムの調整方法を実現する少なくとも一つの命令、少なくとも一つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶される端末を提供する。
【００１０】
さらに他の態様によると、本願の実施例において、プロセッサによって実行されるときに上記態様に記載の仮想アイテムの調整方法を実現する少なくとも一つの命令、少なくとも一つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶されるコンピューター読み取り可能な記憶媒体を提供する。
【００１１】
さらに他の態様によると、本願の実施例において、実行される時に上記態様に記載の仮想アイテムの調整方法を実現するコンピュータープログラム製品を提供する。
【００１２】
本願の実施例による技術案において、開始位置が第２の仮想オブジェクトに位置し、且つ終了位置が第１の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信した場合、第１の仮想オブジェクト及び第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整することで、一つのスライド操作によって仮想オブジェクトの仮想アイテムの何れか一つまたは両方を調整する機能を完成することができ、操作がさらに簡単であり、効率的である。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本願の一実施例による実施環境を示す図である。
【図２】本願の一実施例による端末の構造を示す図である。
【図３】本願の一実施例による仮想アイテムの調整方法を示すフローチャートである。
【図４】本願の他の一実施例による仮想アイテムの調整方法を示すフローチャートである。
【図５】スライド操作信号を例示的に示す図である。
【図６】仮想アイテムを調整する画面を例示的に示す図である。
【図７】アイテム購入画面の画面を例示的に示す図である。
【図８】仮想アイテムの調整プロセスを例示的に示す図である。
【図９】本願の一実施例による仮想アイテムの調整装置を示すブロック図である。
【図１０】本願の一実施例による端末の構造を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を結合して本願の実施形態をさらに詳しく説明する。
【００１５】
本願の実施例の説明に先立って、まず本願において係わっていて関連の名詞を解釈して説明する。
【００１６】
１、仮想オブジェクト
仮想オブジェクトとは、ユーザアカウントがアプリケーションにて制御する仮想キャラクターを指す。アプリケーションがゲームアプリケーションである場合を例にすると、仮想オブジェクトはユーザアカウントがゲームアプリケーションにて制御するゲームキャラクターを指す。仮想オブジェクトは、人物の態様であることができ、動物、アニメーションまたは他の態様であることもでき、本願の実施例においては限定しない。仮想オブジェクトを、三次元の形式で表示することができれば、二次元の形式で表示することもでき、本願の実施例においては限定しない。
【００１７】
異なるゲームアプリケーションにおいて、ユーザアカウントが仮想オブジェクトを制御して実行することのできる操作も多様である。例えば、シューティングのようなゲームアプリケーションにおいて、ユーザアカウントは仮想オブジェクトを制御して、射撃する、走る、ジャンプする、銃器を拾う、銃器を変える、銃器に弾を補充する等の操作を実行することができる。さらに、例えば、ＭＯＢＡ（Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ  Ｂａｔｔｌｅ  Ａｒｅｎａ、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ）のようなゲームアプリケーションにおいて、ユーザアカウントは仮想オブジェクトを制御して、移動、スキルの解放、敵オブジェクトのキル、敵防御塔の撃破等の操作を実行することができる。
【００１８】
また、ゲームアプリケーション以外の他のタイプのアプリケーションにおいてもユーザへ仮想オブジェクトを表示し、仮想オブジェクトに対応する機能を提供することができる。例えば、ＡＲ（Ａｕｇｍｅｎｔｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ、拡張現実）のようなアプリケーション、ソーシャルアプリケーション、インタラクティブ型エンタテインメントのようなアプリケーション等においてもユーザへ仮想オブジェクトを表示し、仮想オブジェクトに対応する機能を提供することができ、本願の実施例においては限定しない。また、異なるアプリケーションにおいて提供する仮想オブジェクトは態様が異なり、且つ対応する機能も異なり、これらは実際の需要に応じて予め配置することができ、本願の実施例においては限定しない。
【００１９】
２、仮想アイテム
仮想アイテムとは、仮想オブジェクトに装着されたアイテムを指す。仮想アイテムは、仮想衣装、仮想装備、キャラスキン、仮想ペットを含むがこれらに限定されることはない。仮想衣装は、トップス、ズボン、靴、帽子、アクセサリー等の仮想オブジェクトの異なる部位に装着された服装アクセサリーであることができる。仮想装備とは、武器、乗り物またはその他の手持ちアイテム等の仮想オブジェクトが所持する装備を指す。ゲームアプリケーションにおいて、仮想装備はゲーム装備であることができ、ゲーム装備は銃器、弓、刀、剣、斧等の異なるタイプの装備であることができる。キャラスキンとは、仮想オブジェクトが表す外観形態を指す。仮想ペットとは、例えば、猫、犬、ウサギ等の各種の動物またはアニメーション形態の仮想生体のような仮想オブジェクトが持っているペットを指す。異なるアプリケーションにおいて、仮想アイテムの種類、品種及び様式は異なることができ、本願の実施例においては限定しない。
【００２０】
図１を参照すると、本願の一実施例による実施環境を示す図である。この実施環境は端末１０とサーバー２０とを含むことができる。
【００２１】
端末１０は、例えば携帯電話、タブレットＰＣ、ゲームコンソール、電子書籍リーダー、マルチメディア再生デバイス、ウェアラブルデバイス、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、パーソナルコンピューター）等の電子機器であることができる。端末１０にゲームアプリケーションのクライアントをインストールすることができる。
【００２２】
サーバー２０は、端末１０中のアプリケーション（例えば、ゲームアプリケーション）のクライアントにバックグラウンドサービスを提供する。例えば、サーバー２０は、上記アプリケーション（例えば、ゲームアプリケーション）のバックエンドサーバーであることが可能である。サーバー２０は、一つのサーバーであることができれば、複数のサーバーからなるサーバー集合またはクラウドコンピューティングサービスセンターであることもできる。
【００２３】
端末１０とサーバー２０は、ネットワーク３０を介して互いに通信することができる。このネットワーク３０は、有線ネットワークであることができれば、無線ネットワークであることもできる。
【００２４】
本願の方法実施例において、各ステップの実行主体は端末であることができる。図２を参照すると、本願の一実施例による端末の構造を示す図である。この端末１０は、マザーボード１１０と、外部出力／入力機器１２０と、メモリ１３０と、外部インターフェース１４０と、容量式タッチシステム１５０と、電源１６０と、含むことができる。
【００２５】
ここで、マザーボード１１０にはプロセッサやコントローラ等の処理素子が集積されている。
【００２６】
外部出力／入力機器１２０は、表示コンボーネント（例えば、スクリーン）、音声放送コンボーネント（例えば、スピーカー）、音声収集コンボーネント（例えば、マイク）及び各種のボダン等を含むことができる。
【００２７】
メモリ１３０にはプログラムコードとデータが記憶される。
【００２８】
外部インターフェース１４０は、イヤホンインターフェース、充電インターフェース及びデータインターフェース等を含むことができる。
【００２９】
容量式タッチシステム１５０は、外部出力／入力機器１２０の表示コンボーネントまたはボダンに集積されることができ、容量式タッチシステム１５０はユーザが表示コンボーネントまたはボダンで行ったタッチ操作を検出する。
【００３０】
電源１６０は、端末１０中の他の各部品に電力を供給する。
【００３１】
本願の実施例において、マザーボード１１０中のプロセッサは、メモリに記憶されたプログラムコードとデータを実行または呼び出して、ユーザインターフェース（例えばゲーム画面）を生成し、生成されたユーザインターフェース（例えば、ゲーム画面）を外部出力／入力機器１２０を介して表示する。ユーザインターフェース（例えば、ゲーム画面）を表示する過程において、容量式タッチシステム１５０によってユーザがユーザインターフェース（例えば、ゲーム画面）とやり取りする際に行ったタッチ操作を検出することができる。または、マウスキーボード等の外部入力機器によって、ユーザがユーザインターフェース（例えば、ゲーム画面）とやり取りする際に行ったクリックまたは入力操作を受信することもできる。
【００３２】
図３を参照すると、本願の一実施例による仮想アイテムの調整方法を示すフローチャートである。この方法を上述した端末に応用することができ、例えば端末のアプリケーションのクライアントに応用することができ、このアプリケーションは上述したユーザへ仮想オブジェクトを表示可能ないずれかのアプリケーションである。この方法は以下のステップを含む。
【００３３】
ステップ３０１は、仮想オブジェクト表示画面を表示し、この仮想オブジェクト表示画面に第１の仮想オブジェクトと第２の仮想オブジェクトが含まれる。
【００３４】
仮想オブジェクト表示画面は、アプリケーションが仮想オブジェクトを表示するユーザインターフェースである。本願の実施例において、仮想オブジェクト表示画面に第１の仮想オブジェクトと第２の仮想オブジェクトが含まれる。
【００３５】
一実施例において、第１の仮想オブジェクトと第２の仮想オブジェクトが、同一のユーザアカウントにより制御される二つの仮想オブジェクトであり、例えばこのユーザアカウントは、端末で実行されているアプリケーションにおける現在ログインしたユーザアカウントであることができる。
【００３６】
他の実施例において、第１の仮想オブジェクトと第２の仮想オブジェクトは、其々２つの異なるユーザアカウントにより制御される二つの仮想オブジェクトである。あるいはまた、第１の仮想オブジェクトは第１のユーザアカウントにより制御される仮想オブジェクトであり、第２の仮想オブジェクトは第２のユーザアカウントにより制御される仮想オブジェクトであり、ここで、第１のユーザアカウントと第２のユーザアカウントは２つの異なるユーザアカウントである。一実施例において、第１のユーザアカウントは、端末で実行しているアプリケーションにおける現在ログインしたユーザアカウントであり、第２のユーザアカウントは他の端末のアプリケーションにおける現在ログインしたユーザアカウントである。
【００３７】
また、仮想オブジェクト表示画面において、上述した第１の仮想オブジェクトと第２の仮想オブジェクト以外、他の仮想オブジェクトまたは他の画面要素をさらに含むこともでき、本願の実施例においては限定しない。
【００３８】
ステップ３０２は、開始位置が第２の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が第１の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信する。
【００３９】
本願の実施例において、スライド操作信号によって、仮想オブジェクトに装着された仮想アイテムに対する調整を完成する。
【００４０】
スライド操作信号の開始位置とはスライド操作信号のスライド軌跡の開始位置を指し、スライド操作信号の終了位置とはスライド操作信号のスライド軌跡の終了位置を指す。
【００４１】
端末は、以下の方式でスライド操作信号の開始位置が第２の仮想オブジェクトに位置するか否かを判断することができる。すなわち、端末がスライド操作信号の開始位置の座標及び第２の仮想オブジェクトに対応する第２の表示領域を取得し、開始位置の座標が第２の表示領域に位置するか否かを検出し、開始位置の座標が第２の表示領域内に位置すると、スライド操作信号の開始位置が第２の仮想オブジェクトに位置すると決定し、そうでなければ、開始位置の座標が第２の表示領域以外に位置すると、スライド操作信号の開始位置が第２の仮想オブジェクトに位置しないと決定する。
【００４２】
同様に、端末は、以下の方式でスライド操作信号の終了位置が第１の仮想オブジェクトに位置するか否かを判断することができる。すなわち、端末がスライド操作信号の終了位置の座標及び第１の仮想オブジェクトに対応する第１の表示領域を取得し、終了位置の座標が第１の表示領域に位置するか否かを検出し、終了位置の座標が第１の表示領域内に位置すると、スライド操作信号の終了位置が第１の仮想オブジェクトに位置すると決定し、そうでなければ、終了位置の座標が第１の表示領域外に位置すると、スライド操作信号の終了位置が第１の仮想オブジェクトに位置しないと決定する。
【００４３】
そして、一部の実施例において、端末は、開始位置が第２の仮想オブジェクトに位置し開始位置での停滞時間長が予め設定された時間長を超えていて且つ終了位置が第１の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信した後、以下のステップ３０３を実行する。つまり、ユーザがまず第２の仮想オブジェクトに対する長押し操作を行い、その後、第２の仮想オブジェクトから第１の仮想オブジェクトへのスライド操作を行い、且つ長押し操作とスライド操作との間においてユーザの指は端末のスクリーンから離れず、ユーザが上記操作によって、端末による以下のステップ３０３をトリガーして、誤操作をある程度低させることができる。
【００４４】
ステップ３０３は、第１の仮想オブジェクトの仮想アイテム及び／または第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整する。
【００４５】
端末は、上記条件を満たすスライド操作信号を受信した後、第１の仮想オブジェクトと第２の仮想オブジェクト中の少なくとも一つの仮想オブジェクトの仮想アイテムに対して調整を行う。例えば、端末は第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムに応じて、第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整することができる。さらに、例えば端末は第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムに応じて、第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整することもできる。または、端末は第１の仮想オブジェクトの仮想アイテム及び第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムに応じて、第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムと第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを一緒に調整することもできる。
【００４６】
また、仮想アイテムは、仮想衣装、仮想装備、キャラスキン、仮想ペットのうちの少なくとも一つを含むが、これらに限定されることはなく、本願の実施例においては限定しない。仮想アイテムの説明については上述した内相を参照することができ、ここでは詳細に説明しない。
【００４７】
上述のように、本願の実施例で提供する技術案において、開始位置が第２の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が第１の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信した場合、第１の仮想オブジェクト及び／または第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整することで、一つのスライド操作によって仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整する機能を完成することができ、操作がさらに簡単であり、効率的である。
【００４８】
図４を参照すると、本願の他の一実施例による仮想アイテムの調整方法を示すフローチャートである。この方法を上述した端末に応用することができ、例えば端末のゲームアプリケーションのクライアントに応用することができる。この方法は以下のステップを含む。
【００４９】
ステップ４０１は、ゲーム画面を表示し、このゲーム画面には第１の仮想オブジェクトと第２の仮想オブジェクトが含まれる。
【００５０】
ゲーム画面とは、ゲームアプリケーションのユーザインターフェースを指す。本願の実施例において、ゲーム画面がゲームアプリケーションのどのユーザインターフェースであるかは具体的に限定せず、対戦型のゲームアプリケーションの場合、ゲーム画面は対戦を開始する前に表示されるユーザインターフェースであることができ、対戦を開始した後に表示されるユーザインターフェースであることもできる。
【００５１】
第１の仮想オブジェクトと第２の仮想オブジェクトは、其々２つの異なるユーザアカウントにより制御される二つの仮想オブジェクトである。あるいはまた、第１の仮想オブジェクトは第１のユーザアカウントにより制御される仮想オブジェクトであり、第２の仮想オブジェクトは第２のユーザアカウントにより制御される仮想オブジェクトであり、ここで、第１のユーザアカウントと第２のユーザアカウントは２つの異なるユーザアカウントである。一実施例において、第１のユーザアカウントは端末で実行されているゲームアプリケーションにおける現在ログインしたユーザアカウントであり、第２のユーザアカウントは他の端末のゲームアプリケーションにおける現在ログインしたユーザアカウントである。
【００５２】
あるいはまた、第１の仮想オブジェクトと第２の仮想オブジェクトとが関連関係を有し、この関連関係は、同一のチームに属する、同一のゲームに属して対戦する、互いに友人関係である、先生と学生の関係等のうちの少なくとも１種を含むが、これらに限定されることはない。
【００５３】
ステップ４０２は、開始位置が第２の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が第１の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信する。
【００５４】
本願の実施例において、スライド操作信号によって、仮想オブジェクトが装着した仮想アイテムに対する調整を完成する。
【００５５】
スライド操作信号の開始位置とはスライド操作信号のスライド軌跡の開始位置を指し、スライド操作信号の終了位置とはスライド操作信号のスライド軌跡の終了位置を指す。
【００５６】
端末は、以下の方式でスライド操作信号の開始位置が第２の仮想オブジェクトに位置するか否かを判断することができる。すなわち、端末がスライド操作信号の開始位置の座標及び第２の仮想オブジェクトに対応する第２の表示領域を取得し、開始位置の座標が第２の表示領域に位置するか否かを検出し、開始位置の座標が第２の表示領域内に位置すると、スライド操作信号の開始位置が第２の仮想オブジェクトに位置すると決定し、そうでなければ、開始位置の座標が第２の表示領域以外に位置すると、スライド操作信号の開始位置が第２の仮想オブジェクトに位置しないと決定する。
【００５７】
同様に、端末は、以下の方式でスライド操作信号の終了位置が第１の仮想オブジェクトに位置するか否かを判断することができる。すなわち、端末がスライド操作信号の終了位置の座標及び第１の仮想オブジェクトに対応する第１の表示領域を取得し、終了位置の座標が第１の表示領域に位置するか否かを検出し、終了位置の座標が第１の表示領域内に位置すると、スライド操作信号の終了位置が第１の仮想オブジェクトに位置すると決定し、そうでなければ、終了位置の座標が第１の表示領域外に位置すると、スライド操作信号の終了位置が第１の仮想オブジェクトに位置しないと決定する。
【００５８】
例示的に、図５に示すように、ゲーム画面４０において、第１の仮想オブジェクトに対応する第１の表示領域４１と第２の仮想オブジェクトに対応する第２の表示領域４２がそれぞれ図示のとおりであるとする。端末が、開始位置の座標が（ｘ１，ｙ１）で、終了位置の座標が（ｘ２，ｙ２）であるスライド操作信号を受信すると、（ｘ１，ｙ１）が第２の表示領域４２内に位置し、（ｘ２，ｙ２）が第１の表示領域４１内に位置するため、端末はこのスライド操作信号を受信した後、以下のステップ４０３を実行する。
【００５９】
そして、一部の実施例において、端末は、開始位置が第２の仮想オブジェクトに位置し開始位置での停滞時間長が予め設定された時間長を超えていて且つ終了位置が第１の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信した後、以下のステップ４０３を実行する。つまり、ユーザがまず第２の仮想オブジェクトに対する長押し操作を行い、その後、第２の仮想オブジェクトから第１の仮想オブジェクトへのスライド操作を行い、且つ長押し操作とスライド操作との間にユーザの指は端末のスクリーンから離れず、ユーザが上記操作によって、端末による以下のステップ４０３をトリガーして、誤操作をある程度低させることができる。
【００６０】
ステップ４０３は、第１の仮想オブジェクトの仮想アイテム及び／または第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整する。
【００６１】
端末は、上記条件を満たすスライド操作信号を受信した後、第１の仮想オブジェクトと第２の仮想オブジェクト中の少なくとも一つの仮想オブジェクトの仮想アイテムに対して調整を行う。例えば、端末は第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムに応じて、第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整することができる。さらに、例えば端末は第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムに応じて、第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整することもできる。または、端末は第１の仮想オブジェクトの仮想アイテム及び第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムに応じて、第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムと第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを一緒に調整することもできる。
【００６２】
また、ゲームアプリケーションにおいて、仮想アイテムは、ゲームキャラクターの衣装、装備、スキン、ペット等のアイテムのうちの少なくとも一つを含むが、これらに限定されることはなく、本願の実施例においては限定しない。仮想アイテムがゲームキャラクターの衣装である場合、１のスライド操作を介して、ゲームキャラクターの衣装の交換を行うことができ、バッグから着用しようとする衣装を選択する必要がなく、操作の効率をさらに向上させる。
【００６３】
上述のように、本願の実施例で提供する技術案において、開始位置が第２の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が第１の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信した場合、第１の仮想オブジェクト及び／または第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整することで、一つのスライド操作によって仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整する機能を完成することができ、操作がさらに簡単であり、効率的である。
【００６４】
図３または図４の実施例に基づいて提供する代替実施例において、上記ステップ３０３またはステップ４０３を、調整後の第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムが第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムに一致するように第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整するステップによって実現することもできる。
【００６５】
あるいはまた、仮想アイテムが仮想衣装である場合を例にすると、端末は第１の仮想オブジェクトの仮想衣装を第２の仮想オブジェクトに一致するように調整して、第１の仮想オブジェクトに高速に衣装切り替えを行う機能を実現する。
【００６６】
また、仮想オブジェクトに装着可能な仮想アイテムの数が多数であることに鑑み、例えば頭部、上半身、下半身と足部等の異なる身体部位にそれぞれ帽子、トップス、ズボンと靴等の異なる仮想衣装を着用するので、端末は以下の２種類の可能な実現方式で第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整することができる。
【００６７】
一番目の可能な実現方式において、端末は、調整後の第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムが全部第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムに一致するように、第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムを全部調整する。
【００６８】
例示的に、図６に示すように、端末がゲームアプリケーションのチーム構成画面５０を表示し、このチーム構成画面５０には、ゲームアプリケーションにおける現在ログインした第１のユーザアカウントに対応する第１の仮想オブジェクト５１と、第１の仮想オブジェクト５１とチーム構成状態である第２の仮想オブジェクト５２とが含まれている。ユーザが第２の仮想オブジェクト５２の仮想衣装をクリックして長押し、且つ左側へのスライド操作を行う。従って、端末は、スライド操作信号を受信し、スライド操作信号を受信する過程において、端末は第２の仮想オブジェクト５２の仮想服装に対応する画像を生成し該画像がユーザの指とともにスライド軌跡に沿って移動する。ユーザの指が第１の仮想オブジェクト５１に達すると、ユーザの指はスクリーンから離れる。端末は、第１の仮想オブジェクト５１が元に着用していた仮想衣装を第２の仮想オブジェクト５２の仮想衣装に交換して、第１の仮想オブジェクト５１と第２の仮想オブジェクト５２に同じ仮想衣装を着用させる。
【００６９】
二番目の可能な実現方式において、端末は、調整後の第１の仮想オブジェクトの目標部位の仮想アイテムが第２の仮想オブジェクトの目標部位の仮想アイテムに一致するように、第１の仮想オブジェクトの目標部位の仮想アイテムを調整する。あるいはまた、目標部位はスライド操作信号の開始位置が第２の仮想オブジェクトで位置する部位であり、または、目標部位はスライド操作信号の終了位置が第１の仮想オブジェクトで位置する部位である。例えば、スライド操作信号の開始位置が第２の仮想オブジェクトで位置する部位が上半身であり、且つスライド操作信号の終了位置が第１の仮想オブジェクトで位置する部位も上半身であると、端末は、調整後の第１の仮想オブジェクトの上半身の仮想アイテムが第２の仮想オブジェクトの上半身の仮想アイテムに一致するように、第１の仮想オブジェクトの上半身の仮想アイテム（例えば、トップス）を調整する。
【００７０】
あるいはまた、スライド操作信号の開始位置が第２の仮想オブジェクトで位置する部位とスライド操作信号の終了位置が第１の仮想オブジェクトで位置する部位とが同様であると、端末は、第１の仮想オブジェクト及び／または第２の仮想オブジェクトの上記同様な部位での仮想アイテムを調整する。そうでなければ、スライド操作信号の開始位置が第２の仮想オブジェクトで位置する部位とスライド操作信号の終了位置が第１の仮想オブジェクトで位置する部位とが異なると、端末は、仮想アイテムに対する調整操作を行わずにプロセスを終了する。上記方式によると、仮想オブジェクトの仮想アイテムの全部を調整するのではなく、一つの部位の仮想アイテムを調整することができる。
【００７１】
一部の実施例において、端末は、開始位置が第２の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が第１の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信した後、以下のステップをさらに実行することができる。
【００７２】
１、第１の仮想オブジェクトに対応する第１のユーザアカウントが第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを持っていないと、アイテム購入画面を表示するステップ、
２、アイテム購入画面に入力された購入命令を取得するステップ、
３、購入命令に応じて、第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを購入するステップ、
４、購入に成功した後、上記調整後の第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムが第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムに一致するように第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整するステップを実行するステップ。
【００７３】
アイテム購入画面とは、仮想アイテムを購入するためのユーザインターフェースを指す。あるいはまた、アイテム購入画面がフローティングウインドーの形態でゲーム画面の上層に表示される。アイテム購入画面には第２の仮想オブジェクトの仮想アイテム中の第１のユーザアカウントが持っていない仮想アイテムが含まれる。
【００７４】
あるいはまた、第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムの数がａであるとし、ａは正整数である。上記ａ個の仮想アイテムに第１のユーザアカウントが持っていない仮想アイテムがｂ個（ｂはａ以下の正整数である）あると、端末はアイテム購入画面に上記ｂ個の仮想アイテムのマークと、上記ｂ個の仮想アイテムの購入をトリガーするための第１のコントローラとを表示する。ここで、仮想アイテムのマークは該仮想アイテムを唯一に標記し、例えば、仮想アイテムのマークとしては仮想アイテムの名称及び／またはアイコンを含むことができる。第１のコントローラはボダンであることができる。
【００７５】
一実施例において、図７に示すように、第１の仮想オブジェクトに対応する第１のユーザアカウントがアイテムＡとアイテムＢを持っていない場合、端末はアイテム購入画面６０を表示する。このアイテム購入画面６０には、ユーザに現在不足である仮想アイテムを提示するための提示情報６１が含まれる。このアイテム購入画面６０には「キャンセル」ボダン６２と「購入を続ける」ボダン６３がさらに含まれていて、ユーザが「キャンセル」ボダン６２をクリックすると購入取消命令がトリガーされ、ユーザが「購入を続ける」ボダン６３をクリックすると購入命令がトリガーされる。端末は購入命令を受信した後、仮想アイテムの購入プロセスを実行して、アイテムＡとアイテムＢの購入を完成することができる。
【００７６】
他の一部の実施例において、端末は開始位置が第２の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が第１の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信した後、以下のステップをさらに実行することができる。
【００７７】
１、第１の仮想オブジェクトに対応する第１のユーザアカウントが第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを持っていないと、アイテム要請画面を表示するステップ、
２、アイテム要請画面に入力された要請命令を取得するステップ、
３、要請命令に応じて、第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを第１のユーザアカウントに贈ることを要求する要請要求を第２の仮想オブジェクトに対応する第２のユーザアカウントへ送信するステップ、
４、要請に成功した後、上記調整後の第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムが第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムに一致するように、第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整するステップを実行するステップ。
【００７８】
アイテム要請画面とは、仮想アイテムを要請するためのユーザインターフェースを指す。あるいはまた、アイテム要請画面がフローティングウインドーの形態でゲーム画面の上層に表示される。アイテム要請画面には第２の仮想オブジェクトの仮想アイテム中の第１のユーザアカウントが持っていない仮想アイテムが含まれる。
【００７９】
あるいはまた、第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムの数がａであるとし、ａは正整数である。上記ａ個の仮想アイテムに第１のユーザアカウントが持っていない仮想アイテムがｂ個（ｂはａ以下の正整数である）あると、端末はアイテム要請画面に上記ｂ個の仮想アイテムのマークと、上記ｂ個の仮想アイテムの要請をトリガーするための第２のコントローラとを表示する。ここで、仮想アイテムのマークは該仮想アイテムを唯一に標記し、例えば、仮想アイテムのマークとしては仮想アイテムの名称及び／またはアイコンを含むことができる。第２のコントローラはボダンであることができる。
【００８０】
あるいはまた、第２のユーザアカウントは、上記要請要求を受信した後、ユーザに第１のユーザアカウントが第２のユーザアカウントへ仮想アイテムを要請したことを提示するための要請提示情報を表示する。あるいはまた、要請提示情報に要請した仮想アイテムのマークが含まれ、つまり、上記第１のユーザアカウントが持っていないｂ個の仮想アイテムのマークが含まれる。ユーザは上記要請提示情報に応じて、要請同意命令または要請拒絶命令をトリガーすることができる。第２のユーザアカウントは要請同意命令を受信すると、第１のユーザアカウントへ要請成功応答に送信する。また、要請に成功した場合、サーバーは第２のユーザアカウントが持っている仮想アイテムから上記ｂ個の仮想アイテムを削除し、第１のユーザアカウントが持っている仮想アイテムに上記ｂ個の仮想アイテムを追加する。
【００８１】
図８を参照すると、仮想アイテムの調整プロセスを例示的に示す図である。端末によってゲーム画面に対応するスライド操作信号が検出されると、このスライド操作信号が予め設定された条件を満たすか否かを判断し、例えば予め設定された条件はスライド操作信号の開始位置が第２の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が第１の仮想オブジェクトに位置することがを含む。スライド操作信号が予め設定された条件を満たすと、端末はアイテムの調整を行う必要がある仮想オブジェクト（例えば、第１の仮想オブジェクト）を決定する。その後、端末は、第１の仮想オブジェクトに対応する第１のユーザアカウントが第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムの全部を持っているか否かを判断する。第１の仮想オブジェクトに対応する第１のユーザアカウントが第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムの全部を持っていると、端末は、上記二つ仮想オブジェクトが同様な仮想アイテムを装着するように、第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムの全部を第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムの全部に交換する。第１の仮想オブジェクトに対応する第１のユーザアカウントが第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムの全部を持っているのではないと、端末は、第１のユーザアカウントが持っている第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを交換するとともに、アイテム購入画面を表示して、第１のユーザアカウントが持っていない第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを購入するようにユーザをガイドする。購入に成功すると、端末は、上記二つの仮想オブジェクトが同様な仮想アイテムを装着するように、第１の仮想オブジェクトに購入した仮想アイテムを装着させる。購入に成功していないと、プロセスを終了する。
【００８２】
上述のように、本願の実施例で提供する技術案において、調整後の第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムが第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムに一致するように第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整して、第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムに対する高速調整機能を実現した。
【００８３】
また、第１の仮想オブジェクトに対応する第１のユーザアカウントが関連する仮想アイテムを持っていないと、購入または要請する等の方式で、上記関連する仮想アイテムを高速に取得することができる。
【００８４】
図３または図４の実施例に基づいて提供する他の代替実施例において、上記ステップ３０３またはステップ４０３を、第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムと第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムとを交換するステップによって実現することもできる。
【００８５】
あるいはまた、仮想アイテムが仮想衣装である場合を例にすると、端末が第２の仮想オブジェクトの仮想衣装を第１の仮想オブジェクトに着用させ、第１の仮想オブジェクトの仮想衣装を第２の仮想オブジェクトに着用させて、二つの仮想オブジェクト間で衣装を高速に交換する機能を実現する。
【００８６】
また、仮想オブジェクトに装着可能な仮想アイテムの数が多数であることに鑑み、例えば頭部、上半身、下半身と足部等の異なる身体部位にそれぞれ帽子、トップス、ズボンと靴等の異なる仮想衣装を着用するので、端末は以下の２種類の可能な実現方式で第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムと第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムとの交換をすることができる。
【００８７】
一番目の可能な実現方式において、端末は、第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムの全部と第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムの全部とを交換する。
【００８８】
二番目の可能な実現方式において、端末は、第１の仮想オブジェクトの目標部位の仮想アイテムと第２の仮想オブジェクトの目標部位の仮想アイテムとを交換する。あるいはまた、目標部位はスライド操作信号の開始位置が第２の仮想オブジェクトで位置する部位であり、または、目標部位はスライド操作信号の終了位置が第１の仮想オブジェクトで位置する部位である。例えば、スライド操作信号の開始位置が第２の仮想オブジェクトで位置する部位が下半身であり、且つスライド操作信号の終了位置が第１の仮想オブジェクトで位置する部位も下半身であると、端末は、第１の仮想オブジェクトの下半身の仮想アイテム（例えば、ズボンＡ）と第２の仮想オブジェクトの下半身の仮想アイテム（例えば、ズボンＢ）とを交換する。
【００８９】
あるいはまた、スライド操作信号の開始位置が第２の仮想オブジェクトで位置する部位とスライド操作信号の終了位置が第１の仮想オブジェクトで位置する部位とが同様であると、端末は第１の仮想オブジェクトの上記部位の仮想アイテムと第２の仮想オブジェクトの上記部位の仮想アイテムとを交換する。そうでなければ、スライド操作信号の開始位置が第２の仮想オブジェクトで位置する部位とスライド操作信号の終了位置が第１の仮想オブジェクトで位置する部位が異なると、端末は仮想アイテムの交換操作を行わずにプロセスを終了する。上記方式によると、仮想オブジェクトの仮想アイテムの全部を交換するのではなく、一つの部位の仮想アイテムを交換することができる。
【００９０】
一部の実施例において、端末は開始位置が第２の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が第１の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信した後、以下のステップをさらに実行することができる。
【００９１】
１、第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムと第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムとを交換することを要求するためのアイテム交換要求を第２の仮想オブジェクトに対応する第２のユーザアカウントへ送信するステップ、
２、第２のユーザアカウントからフィードバックされた交換同意応答を受信すると、上記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムと第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムとを交換するステップを実行するステップ。
【００９２】
第２のユーザアカウントは、上記アイテム交換要求を受信した後、第１のユーザアカウントに対応するユーザが第１の仮想オブジェクトと第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムの交換を要求したことを第２のユーザアカウントに対応するユーザに提示するための交換提示情報を表示することができる。第２のユーザアカウントに対応するユーザは、上記交換提示情報に応じて、交換同意命令または交換拒絶命令をトリガーすることができる。第２のユーザアカウントは、交換同意命令を受信すると、第１のユーザアカウントへ交換同意応答を送信する。
【００９３】
上述のように、本願の実施例で提供した技術案において、第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムと第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムとを交換することで、二つの仮想オブジェクトの仮想アイテムの高速な交換機能を実現した。
【００９４】
また、第２の仮想オブジェクトと仮想アイテムの交換を行おうとする場合、第２の仮想オブジェクトに対応する第２のユーザアカウントの同意を得てから交換操作を行うため、ユーザの体験の向上に有利である。
【００９５】
以下は本願の装置実施例で、本願の方法実施例を実施することができる。本願の装置実施例において説明しない詳細については、本願の方法実施例を参照することができる。
【００９６】
図９を参照すると、本願の一実施例による仮想アイテムの調整装置を示すブロック図である。この装置は、上記方法の実施例を実現する機能を有し、前記機能をハードウェアで実現することができ、ハードウェアにより対応するソフトウェアを実行することで実現することもできる。この装置８００は、画面表示モジュール８１０と、信号受信モジュール８２０と、アイテム調整モジュール８３０と、を含むことができる。
【００９７】
画面表示モジュール８１０は、仮想オブジェクト表示画面を表示し、前記仮想オブジェクト表示画面には第１の仮想オブジェクトと第２の仮想オブジェクトが含まれていて、前記第１の仮想オブジェクトと前記第２の仮想オブジェクトとは其々２つの異なるユーザアカウントにより制御される二つの仮想オブジェクトである。
【００９８】
信号受信モジュール８２０は、開始位置が前記第２の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が前記第１の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信する。
【００９９】
アイテム調整モジュール８３０は、前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテム及び／または前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整する。
【０１００】
上述のように、本願の実施例で提供する技術案において、開始位置が第２の仮想オブジェクトに位置し且つ終了位置が第１の仮想オブジェクトに位置するスライド操作信号を受信した場合、第１の仮想オブジェクト及び／または第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整することで、一つのスライド操作によって仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整する機能を完成することができ、操作がさらに簡単であり、効率的である。
【０１０１】
図９の実施例に基づいて提供する代替実施例において、前記アイテム調整モジュール８３０は、
調整後の前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムが前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムに一致するように、前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整する。
【０１０２】
あるいはまた、前記装置８００は、アイテム購入モジュールをさらに含み、
前記アイテム購入モジュールは、前記第１の仮想オブジェクトに対応する第１のユーザアカウントが前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを持っていない場合、アイテム購入画面を表示し、前記アイテム購入画面に入力された購入命令を取得し、前記購入命令に応じて、前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを購入し、
前記アイテム調整モジュール８３０はさらに、購入に成功した後、調整後の前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムが前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムに一致するように、前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整する。
【０１０３】
あるいはまた、前記装置８００は、アイテム要請モジュールをさらに含み、
前記アイテム要請モジュールは、前記第１の仮想オブジェクトに対応する第１のユーザアカウントが前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを持っていない場合、アイテム要請画面を表示し、前記アイテム要請画面に入力された要請命令を取得し、前記要請命令に応じて、前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムを前記第１のユーザアカウントに贈ることを要求するための要請要求を前記第２の仮想オブジェクトに対応する第２のユーザアカウントへ送信し、
前記アイテム調整モジュール８３０はさらに、要請に成功した後、調整後の前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムが前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムに一致するように、前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムを調整する。
【０１０４】
図９の実施例に基づいて提供する他の代替実施例において、前記アイテム調整モジュール８３０は、
前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムと前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムとを交換する。
【０１０５】
あるいはまた、前記装置８００は、交換要求モジュールをさらに含み、
前記交換要求モジュールは、前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムと前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムとを交換することを要求するためのアイテム交換要求を前記第２の仮想オブジェクトに対応する第２のユーザアカウントへ送信し、
前記アイテム調整モジュール８３０はさらに、前記第２のユーザアカウントからフィードバックされた交換同意応答を受信すると、前記第１の仮想オブジェクトの仮想アイテムと前記第２の仮想オブジェクトの仮想アイテムとを交換する。
【０１０６】
図９の実施例または上記代替実施例に基づいて提供する他の代替実施例において、前記仮想アイテムは、仮想衣装、仮想装備、キャラスキン、仮想ペットのうちの少なくとも１種を含む。
【０１０７】
なお、上記実施例による装置を、其の機能を実現するときの上述した各機能モジュールの区画を例に説明したが、実際の応用において、需要に応じて上記機能を異なる機能モジュールに完成させることができ、すなわち、デバイスの内部構造を異なる機能モジュールに区画して上述した機能の全部または一部を実現することができる。また、上記実施例による装置は方法実施例と同一の構想に属し、その具体的な実現プロセスについては方法実施例を参照することができ、ここでは詳細に説明しない。
【０１０８】
図１０を参照すると、本願の一実施例による端末９００の構造を示すブロック図である。この端末９００は、携帯電話、タブレットＰＣ、ゲームコンソール、電子書籍リーダー、マルチメディア再生デバイス、ウェアラブルデバイス、ＰＣ等であることができる。
【０１０９】
通常、端末９００は、プロセッサ９０１と、メモリ９０２と、を含む。
【０１１０】
プロセッサ９０１は、一つまたは複数の処理コアを含むことができ、例えば４コアプロセッサ、８コアプロセッサ等である。プロセッサ９０１を、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ、デジタル信号処理）、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ、現場でプログラム可能なゲートアレイ）、ＰＬＡ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ａｒｒａｙ、プログラマブルロジックアレイ）のうちの少なくとも１種のハードウェア形態で実現することができる。プロセッサ９０１はメインプロセッサとコプロセッサを含むこともでき、メインプロセッサはウェイク状態でのデータを処理するプロセッサであり、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央処理装置）とも呼ばれる。コプロセッサは待機状態でのデータを処理する低電力プロセッサである。一部の実施例において、プロセッサ９０１にＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、図像処理装置）が集積されることもでき、ＧＰＵは表示スクリーンに表示しようとするコンテンツのレンダリングと描画を担当する。一部の実施例において、プロセッサ９０１は、機械学習に関する計算操作を処理するためのＡＩ（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ、人工知能）プロセッサをさらに含むことができる。
【０１１１】
メモリ９０２は、一つまたは複数のコンピューター読み取り可能な記憶媒体を含むことができ、このコンピューター読み取り可能な記憶媒体は非一時的なものであることができる。メモリ９０２は、高速ランダムアクセスメモリと、一つまたは複数の磁気記憶装置、フラッシュ記憶装置等の不揮発性メモリをさらに含むことができる。一部の実施例において、メモリ９０２における非一時的なコンピューター読み取り可能な記憶媒体には少なくとも一つの命令が記憶され、該少なくとも一つの命令がプロセッサ９０１によって実行されるときに本願の方法実施例で提供した方法を実現する。
【０１１２】
一部の実施例において、端末９００は、周辺機器インターフェース９０３と少なくとも一つの周辺機器をさらに含むことができる。プロセッサ９０１、メモリ９０２と周辺機器インターフェース９０３間はバスまたは信号線を介して接続されることができる。各周辺機器は、バス、信号線または回路基板を介して、周辺機器インターフェース９０３に接続されることができる。具体的に、周辺機器は、無線周波数回路９０４、タッチスクリーン９０５、カメラ９０６、オーディオ回路９０７、測位コンボーネント９０８、電源９０９のうちの少なくとも１種を含む。
【０１１３】
周辺機器インターフェース９０３は、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ、入力／出力）に関する少なくとも一つの周辺機器をプロセッサ９０１及びメモリ９０２に接続するに用いられる。一部の実施例において、プロセッサ９０１、メモリ９０２と周辺機器インターフェース９０３は同一のチップまたは回路基板に集積される。一部の他の実施例において、プロセッサ９０１、メモリ９０２と周辺機器インターフェース９０３のうちのいずれか一つまたは二つは単一のチップまたは回路基板で実現され、本実施例においては限定しない。
【０１１４】
無線周波数回路９０４は、ＲＦ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ、無線周波数）信号を送受信し、電磁信号とも呼ばれる。無線周波数回路９０４は、電磁信号によって通信ネットワーク及び他の通信デバイスと通信を行う。無線周波数回路９０４は、電気信号を電磁信号に変換して送信し、または、受信された電磁信号を電気信号に変換する。あるいはまた、無線周波数回路９０４は、アンテナシステム、ＲＦ送受信機、一つまたは複数のアンプ、チューナー、発振器、デジタル信号プロセッサ、符号化／復号化チップセット、ユーザー身分モジュールカードなどを含む。無線周波数回路９０４は、少なくとも１種類の無線通信プロトコルによって他のデバイスと通信を行う。この無線通信プロトコルは、メトロポリタンエリアネットワーク、各世代の移動通信ネットワーク（２Ｇ、３Ｇ、４Ｇ及び５Ｇ）、無線ローカルエリアネットワーク及び／またはＷｉ−Ｆｉ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｆｉｄｅｌｉｔｙ、無線ＬＡＮ）ネットワークを含むが、これらに限定されることはない。一部の実施例において、無線周波数回路９０４は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ、近距離無線通信）に関する回路をさらに含むこともでき、本願においては限定しない。
【０１１５】
スクリーン９０５はＵＩ（Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ、ユーザインターフェース）を表示する。このＵＩは、図形、テキスト、アイコン、ビデオ及びこれらの任意の組み合わせを含むことができる。スクリーン９０５がタッチスクリーンである場合、スクリーン９０５はスクリーン９０５の表面または表面の上方のタッチ信号を収集する能力を有する。このタッチ信号を制御信号としてプロセッサ９０１に入力して処理を行わせることができる。このとき、スクリーン９０５は仮想ボダン及び／または仮想キーボードを提供することもでき、ソフトボダン及び／またはソフトキーボードとも呼ばれる。一部の実施例において、スクリーン９０５は一つであることができ、端末９００の前面板に設けられる。他の一部の実施例において、スクリーン９０５は少なくとも二つであることができ、それぞれ端末９００の異なる表面に設けられるか、または折り畳み式に設計される。さらに他の一部の実施例において、スクリーン９０５は柔軟性スクリーンであることができ、端末９００の湾曲した表面または折り畳み面に設けられることができる。さらに、スクリーン９０５は矩形ではない非規則図形に設けられることもでき、つまり異形スクリーンであることもできる。スクリーン９０５は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ、液晶ディスプレイ）、ＯＬＥＤ（Ｏｒｇａｎｉｃ  Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ、有機発光ダイオード）等の材質からなることができる。
【０１１６】
カメラコンボーネント９０６は図像またはビデオを収集する。あるいはまた、カメラコンボーネント９０６は、フロントカメラとバックカメラを含むことができる。通常、フロントカメラはコンピューター機器の前面板に設けられ、バックカメラはコンピューター機器の背面に設けられる。一部の実施例において、バックカメラは少なくとも二つであり、それぞれ、メインカメラ、被写界深度カメラ、広角カメラ、望遠カメラのうちのいずれか１種類であり、メインカメラと被写界深度カメラとが統合されて背景ぼかし機能を実現し、メインカメラと広角カメラとが統合されてパノラマ撮影及びＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ、仮想現実）撮影機能または他の統合撮影機能を実現する。一部の実施例において、カメラコンボーネント９０６はフラッシュランプをさらに含むことができる。フラッシュランプは、単色ウォームライトフラッシュであることができれば、二色ウォームライトフラッシュであることもできる。二色ウォームライトフラッシュとは、ウォームライトフラッシュとコールドライトフラッシュとの組み合わせを指し、異なる色温度での光補償に用いることができる。
【０１１７】
オーディオ回路９０７は、マイクとスピーカーを含むことができる。マイクはユーザ及び環境の音波を収集して、音波を電気信号に変換してプロセッサ９０１に入力して処理を行わせ、または無線周波数回路９０４に入力して音声通信を行わせる。ステレオを収集しまたはノイズを低減するために、マイクは複数であることができ、それぞれ端末９００の異なる部位配置される。マイクはアレイマイクまたは無指向性集録マイクであることもできる。スピーカーはプロセッサ９０１または無線周波数回路９０４からの電気信号を音波に変換する。スピーカーは伝統的な薄膜スピーカーであることができ、圧電セラミックススピーカーであることもできる。スピーカーが圧電セラミックススピーカーである場合、電気信号を人に聞こえる音波に変換するとともに、電気信号を人に聞こえない音波に変換して距離測定等の用途に用いられることもできる。一部の実施例において、オーディオ回路９０７はイヤホン挿入孔をさらに含むことができる。
【０１１８】
測位コンボーネント９０８は、端末９００の現在の位置を測位して、ナビゲーションまたはＬＢＳ（Ｌｏｃａｔｉｏｎ  Ｂａｓｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅ、位置情報サービス）を実現する。測位コンボーネント９０８は、美国のＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ、グローバル・ポジショニング・システム）、中国の北斗システム、ロシアのＧＬＯＮＡＳＳシステムまたは欧州のガリレオシステムに基づく測位コンボーネントであることができる。
【０１１９】
電源９０９は、端末９００中の各コンボーネントへ電力を供給する。電源９０９は交番電流、直流電流、使い捨てバッテリーまたは充電式バッテリーであることができる。電源９０９が充電式バッテリーを含む場合、該充電式バッテリーは有線充電バッテリーまたは無線充電バッテリーであることができる。この充電式バッテリーは急速充電技術をサポートすることもできる。
【０１２０】
一部の実施例において、端末９００は、一つまたは複数のセンサー９１０をさらに含むことができる。該一つまたは複数のセンサー９１０は、加速度センサー９１１、ジャイロセンサー９１２、圧力センサー９１３、指紋センサー９１４、光学センサー９１５及び近接センサー９１６を含むがこれらに限定されることはない。
【０１２１】
加速度センサー９１１は、端末９００が構築した座標系の三つの座標軸での加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサー９１１は、三つの座標軸での重力加速度の成分を検出することができる。プロセッサ９０１は、加速度センサー９１１により収集された重力加速度信号に応じて、横方向または縦方向でユーザインターフェースの表示を行うようにタッチスクリーン９０５を制御する。加速度センサー９１１をゲームまたはユーザの移動データの収集に用いることもできる。
【０１２２】
ジャイロセンサー９１２は、端末９００の躯体方向及び回転角度を検出することができ、ジャイロセンサー９１２は加速度センサー９１１と連動して端末９００に対するユーザの３Ｄ動作を収集することもできる。プロセッサ９０１は、ジャイロセンサー９１２により収集されたデータに基づいて、動作検知（例えば、ユーザの傾斜操作に応じて、ＵＩを変更する）、撮影する際の画像の安定性、ゲームの制御及び慣性ナビゲーションの機能を実現することができる。
【０１２３】
圧力センサー９１３は、端末９００のサイドフレーム及び／またはタッチスクリーン９０５の下層に設置されることができる。圧力センサー９１３が端末９００のサイドフレームに設置された場合、ユーザによる端末９００の把持信号を検出し、プロセッサ９０１が圧力センサー９１３により収集された把持信号に基づいて左右手の識別または高速操作を行うことができる。圧力センサー９１３がタッチスクリーン９０５の下層に設置された場合、プロセッサ９０１は、ユーザによるタッチスクリーン９０５に対する圧力操作に基づいて、ＵＩインターフェースでの操作可能なコントローラを制御する。操作可能なコントローラは、ボダンコントローラ、スクロールバーコントローラ、アイコンコントローラ、メニューコントローラのうちの少なくとも１種を含むことができる。
【０１２４】
指紋センサー９１４は、ユーザの指紋を収集し、プロセッサ９０１が、指紋センサー９１４により収集された指紋に基づいてユーザの身分を識別し、または、指紋センサー９１４が収集された指紋に基づいてユーザの身分を識別する。ユーザの身分が信頼可能な身分であると識別された場合、プロセッサ９０１が、該ユーザによる関連する敏感性操作を許可し、この敏感性操作は、スクリーンのロック解除、暗号化情報の閲覧、ソフトウェアのダウンロード、支払い及び設定の変更等を含む。指紋センサー９１４は端末９００の正面、背面または側面に設置されることができる。端末９００に物理的なボダンまたは製造者Ｌｏｇｏが設置される場合、指紋センサー９１４は物理的なボダンまたは製造者Ｌｏｇｏに集積されることができる。
【０１２５】
光学センサー９１５は、環境光の強度を収集する。一実施例において、プロセッサ９０１は、光学センサー９１５により収集された環境光の強度に応じて、タッチスクリーン９０５の表示輝度を制御することができる。具体的に、環境光の強度が高いと、タッチスクリーン９０５の表示輝度を高め、環境光の強度が低いと、タッチスクリーン９０５の表示輝度を下げる。他の一実施例において、プロセッサ９０１は、光学センサー９１５により収集された環境光の強度に応じて、カメラコンボーネント９０６の撮影パラメータを動的に調整することもできる。
【０１２６】
近接センサー９１６は、距離センサーとも呼ばれ、通常、端末９００の前面板に設置される。近接センサー９１６はユーザと端末９００の正面との間の距離を収集する。一実施例において、近接センサー９１６によりユーザと端末９００の正面との間の距離が徐々に小さくなると検出されると、プロセッサ９０１が、点灯状態から消灯状態へ切り替えるようにタッチスクリーン９０５を制御し、近接センサー９１６によりユーザと端末９００の正面との間の距離が徐々に大きくなると検出されると、プロセッサ９０１が、消灯状態から点灯状態へ切り替えるようにタッチスクリーン９０５を制御する。
【０１２７】
図１０に示す構造が端末９００を限定するものではなく、図示より多いまたは少ないコンボーネント、または一部のコンボーネントの組み合わせ、またはコンボーネントの異なる配置形態を含むことも可能であることは当業者が理解できることである。
【０１２８】
例示的な実施例において、プロセッサとメモリを含む端末をさらに提供し、前記メモリには少なくとも一つの命令、少なくとも一つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶される。前記少なくとも一つの命令、少なくとも一つのプログラム、コードセットまたは命令セットは、一つまたはその以上のプロセッサによって実行されて、上記仮想アイテムの調整方法を実現する。
【０１２９】
例示的な実施例において、コンピューター読み取り可能な記憶媒体をさらに提供し、前記記憶媒体には少なくとも一つの命令、少なくとも一つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶され、前記少なくとも一つの命令、前記少なくとも一つのプログラム、前記コードセットまたは前記命令セットは、コンピューター機器のプロセッサによって実行されるときに上記仮想アイテムの調整方法を実現する。
【０１３０】
あるいはまた、上記コンピューター読み取り可能な記憶媒体は、ＲＯＭ、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気テープ、フロッピーディスクと光データ記憶装置等であることができる。
【０１３１】
例示的な実施例において、コンピュータープログラム製品をさらに提供し、このコンピュータープログラム製品は、実行されるときに、上記仮想アイテムの調整方法を実現する。
【０１３２】
なお、本文に記載の「複数」とは二つまたは二つ以上を指す。「及び／または」は、関連する対象の関連関係を示し、３種の関係を持つことを示し、例えば、Ａ及び／またはＢの場合、Ａのみが存在すること、ＡとＢが同時に存在すること、Ｂのみが存在することのような３種の場合を示す。文字「／」は、通常前後の関連する対象が「または」の関係であることを示す。
【０１３３】
以上は、本願の例示的な実施例にすぎず、本願を限定するものではなく、本願の思想や原則内での修正、同等置換、改良等はすべて本願の保護範囲に含まれる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【国際調査報告】
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