(57)【要約】  本開示は、情報処理方法および装置、移動端末と記憶媒体を公開し、当該方法は、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、少なくとも一仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入ることと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、モデル選択コントローラのそれぞれが異なる建設対象モデルに対応する、且つ第１タッチ操作を受信して第１タッチ操作に対応する建設対象モデルを確定する、少なくとも１つのモデル選択コントローラを提供することと、少なくとも１つの仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、ゲームシーンにおける少なくとも１つの第１建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設することと、を含む。上記実施形態によって、ユーザが仮想オブジェクトを制御して建設対象モデルに対応する建物の建設を行うときに、ユーザインタフェースとインタラクションを行う回数を減少し、ゲームシーンにおける状況を判定することで、ユーザが非常に短い時間内にインタラクション操作を完成できるように、建設対象モデルに対応する建物の建設を自動に完成して、ユーザの体験を向上させる。
2021507791.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動端末のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、前記移動端末のタッチディスプレイ上でレンダリングして、少なくとも１つの仮想オブジェクトを含む１つのゲームシーンの少なくとも一部を含む内容が表示されるグラフィカルユーザインタフェースを得る方法であって、
連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、前記少なくとも一仮想オブジェクトを制御して前記連続建設モードに入ることと、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、モデル選択コントローラのそれぞれが異なる建設対象モデルに対応する、且つ第１タッチ操作を受信して第１タッチ操作に対応する建設対象モデルを確定する、少なくとも１つのモデル選択コントローラを提供することと、
前記少なくとも１つの仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、前記ゲームシーンにおける少なくとも１つの第１建設領域で前記建設対象モデルに対応する建物を建設することと、を含む、情報処理方法。
【請求項２】
前記連続建設モードを開始する前記トリガーイベントに応答することは、前記グラフィカルユーザインタフェースに連続建設モードを開始するためのトリガーコントローラを提供することを含み、前記トリガーコントローラはタッチ操作に応答し、前記少なくとも１つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入ることに用いられる、請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
前記仮想オブジェクトが前記既定条件を満たすと確定されると、前記少なくとも１つの第１建設領域で前記建設対象モデルに対応する建物を建設することは、
前記少なくとも1つの仮想オブジェクトの現在位置情報と移動状態情報を取得することと、
前記現在位置情報と前記移動状態情報の中の少なくとも１つが既定条件を満たすと確定されると、前記少なくとも１つの第１建設領域で前記建設対象モデルに対応する建物を建設することと、を含む、請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項４】
前記少なくとも１つの第１建設領域で前記建設対象モデルに対応する建物を建設する前に、
前記現在位置情報と前記移動状態情報の中の少なくとも１つに基づいて、前記少なくとも１つの第１建設領域を確定することをさらに含む、請求項３に記載の情報処理方法。
【請求項５】
前記ゲームシーンの空間が、複数の互いに繋げられた幾何体に区画される、請求項４に記載の情報処理方法。
【請求項６】
前記現在位置情報と前記移動状態情報の中の少なくとも１つに基づいて、前記少なくとも１つの第１建設領域を確定することは、前記現在位置情報と前記移動状態情報の中の少なくとも１つに基づいて、前記複数の互いに繋げられた幾何体から少なくとも１つの幾何体を前記少なくとも１つの第１建設領域として選択することを含む、請求項５に記載の情報処理方法。
【請求項７】
前記複数の互いに繋げられた幾何体中の各幾何体に方向識別領域が配置されており、前記方向識別領域は水平方向識別領域と垂直方向識別領域とを含む、請求項５に記載の情報処理方法。
【請求項８】
前記水平方向識別領域は、前記垂直方向識別領域は、複数の単一方向識別領域と、少なくとも１つの多方向識別領域を含み、前記複数の単一方向識別領域はそれぞれ各幾何体の水平方向における複数の異なる方向の縁部領域に位置し、前記少なくとも１つの多方向識別領域は、前記複数の単一方向識別領域の間における重なる領域であり、前記垂直方向識別領域は、各幾何体の垂直方向における上部縁部領域に位置する上層識別領域と、各幾何体の垂直方向における下部縁部領域に位置する下層識別領域を含む、請求項７に記載の情報処理方法。
【請求項９】
前記現在位置情報と前記移動状態情報の中の少なくとも１つが前記既定条件を満たすと確定されると、前記少なくとも１つの第１建設領域で前記建設対象モデルに対応する建物を建設することは、
前記現在位置情報に基づいて、前記仮想オブジェクトが現在位置する水平方向識別領域を確定することと、
前記仮想オブジェクトの移動状態情報が、確定された水平方向識別領域の対応する予め設定された方向情報にマッチングすると確定されると、前記確定された水平方向識別領域に隣接する少なくとも１つの第１建設領域で前記建設対象モデルに対応する建物を建設することと、を含む、請求項８に記載の情報処理方法。
【請求項１０】
前記現在位置情報に基づいて、前記仮想オブジェクトが現在位置する水平方向識別領域を確定することは、
前記現在位置情報に基づいて、前記仮想オブジェクトが現在位置する垂直方向識別領域を確定することと、
前記現在垂直方向識別領域のタイプに基づいて、前記少なくとも１つの第１建設領域の水平面を確定することと、
前記水平面内で、前記現在位置情報に基づいて、前記仮想オブジェクトが現在位置する水平方向識別領域を確定することと、を含む、請求項９に記載の情報処理方法。
【請求項１１】
移動端末のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、前記移動端末のタッチディスプレイ上でレンダリングして、位置情報を含む仮想オブジェクトを少なくとも１つ含む１つのゲームシーンの少なくとも一部を含む内容が表示されるグラフィカルユーザインタフェースを得る装置であって、
連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、前記少なくとも１つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入るように設置された応答ユニットと、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、モデル選択コントローラのそれぞれが異なる建設対象モデルに対応する、且つ第１タッチ操作を受信して第１タッチ操作に対応する建設対象モデルを確定する、少なくとも１つのモデル選択コントローラを提供するように設置された制御ユニットと、
前記少なくとも１つの仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、前記ゲームシーンにおける少なくとも１つの第１建設領域で前記建設対象モデルに対応する建物を建設するように設置された確定ユニットと、を含む、情報処理装置。
【請求項１２】
プロセッサと、
前記プロセッサが実行可能なコマンドを記憶するように設置されたメモリと、を含み、
前記プロセッサが、前記実行可能なコマンドを実行することで請求項１乃至１０のいずれかに記載の情報処理方法を実現するように配置された、移動端末。
【請求項１３】
前記コンピュータプログラムがプロセッサによって実行されるときに請求項１乃至１０のいずれかに記載の情報処理方法を実現する、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願は２０１７年１２月２９日に出願された中国出願第２０１７１１４８０３２８.８号の優先権を主張し、そのすべての内容を本文に引用する。
【０００２】
本開示は、ゲーム分野に関し、特に、ゲーム中の情報処理方法、装置、移動端末と記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００３】
インターネットの波に乗せられ、ハードウェアやソフトウェア技術が発展して進化し続け、端末とソフトウェアの出現が促進されている。同時に、プレイヤーの需要を満たすために、大量であって、異なるテーマであるモバイルゲームが現れている。
【０００４】
モバイルゲームを作動している移動端末に対して、通常の場合はユーザが両手の親指でゲームを制御し、例えば小さい端末ディスプレイ、少ない制御次元、低いプロセッサ演算力等のハードウェア条件の制限を受けて、モバイルゲームでは、例えばＰＣ端末のゲームのような制御の流暢さを実現し難い。例えば、ゲーム中の建設ゲームの場合、通常は、プレイヤーが両手で交互に操作して、建設しようとする位置を選択し、それから確定操作をトリガーして最終的な物体のレンダリングを完成し、プレイヤーがある物体を再度建設しようとする場合、上記した交互の操作を再度繰り返して行わなければならなく、移動端末のハードウェアの条件の制限で、ユーザが移動端末によってゲームシーンで建設を行う際の制御が非常に煩瑣であり、制御の流暢さが悪く、同時に、このような交互に行う方式によってプレイヤーのゲーム体験を損ない、特に、重度な制御類ゲームの場合、プレイヤーが短時間内に建設しようとするモデルの方位の選択や建設を実現することが難しい。
【０００５】
なお、上記背景技術部分に開示された情報は、本開示の背景についての理解を強めるためのものであり、当業者が既に知っている従来技術を構成しない情報を含むこともできる。
【発明の概要】
【０００６】
本開示の少なくとも一部の実施例は、係る技術において移動端末のハードウェアの条件に制限られ、ユーザが移動端末によってゲームシーンにおいて建設を行う際の制御が非常に煩瑣であり、制御の流暢さが悪い問題を少なくとも一部解決できる情報処理方法、装置、移動端末と記憶媒体を提供する。
【０００７】
本開示の一実施例において、移動端末のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、移動端末のタッチディスプレイ上でレンダリングして、少なくとも１つの仮想オブジェクトを含む１つのゲームシーンの少なくとも一部を含む内容が表示されるグラフィカルユーザインタフェースを得る方法であって、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、少なくとも１つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入ることと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、モデル選択コントローラのそれぞれが異なる建設対象モデルに対応する、且つ第１タッチ操作を受信して第１タッチ操作に対応する建設対象モデルを確定する、少なくとも１つのモデル選択コントローラを提供することと、少なくとも１つの仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、ゲームシーンにおける少なくとも１つの第１建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設することと、含む情報処理方法を提供する。
【０００８】
本発明の本開示の他の実施例において、移動端末のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、移動端末のタッチディスプレイ上でレンダリングして、位置情報を含む仮想オブジェクトを少なくとも１つ含む１つのゲームシーンの少なくとも一部または全部を含む内容が表示されるグラフィカルユーザインタフェースを得る装置であって、
連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、少なくとも１つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入るように設置された応答ユニットと、
グラフィカルユーザインタフェースにおいて、モデル選択コントローラのそれぞれが異なる建設対象モデルに対応する、且つ第１タッチ操作を受信して第１タッチ操作に対応する建設対象モデルを確定する、少なくとも１つのモデル選択コントローラを提供するように設置された制御ユニットと、
少なくとも１つの仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、ゲームシーンにおける少なくとも１つの第１建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設するように設置された確定ユニットと、を含む情報処理装置を提供する。
【０００９】
本発明の本開示の他の実施例において、
プロセッサと、
プロセッサが実行可能なコマンドを記憶するように設置されたメモリと、を含み、
プロセッサが、実行可能なコマンドを実行することで上記した情報処理方法を実現するように配置される移動端末を提供する。
【００１０】
本発明の本開示の他の実施例において、コンピュータプログラムがプロセッサによって実行されて上記した情報処理方法を実現するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。
【００１１】
本開示の少なくとも一実施例で提供する情報処理方法において、ユーザが入力した第１タッチコマンドに応答して、建設対象モデルをゲームシーンにおける第１建設領域に表示し、ユーザの仮想オブジェクトが連続建設モードであると検出されると、第１建設領域の内容において当該建設対象モデルに対応する建物を自動に建設するように制御する。上記実施形態によって、ユーザが仮想オブジェクトを制御して建設対象モデルに対応する建物の建設を行うときに、ユーザインタフェースとインタラクションを行う回数を減少し、ゲームシーンにおける状況を判定することで、ユーザが非常に短い時間内にインタラクション操作を完成できるように、建設対象モデルに対応する建物の建設を自動に完成して、ユーザの体験を向上させる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本開示の一実施例による情報処理方法のフローチャートである。
【図２】本開示の例示的な実施例によるグラフィカルユーザインタフェースを示す図である。
【図３】本開示の例示的な実施例による第１建設領域が表示状態である場合のグラフィカルユーザインタフェースを示す図である。
【図４】本開示の例示的な実施例による第１建設領域が非表示状態である場合のグラフィカルユーザインタフェースを示す図である。
【図５】本開示の例示的な実施例による幾何体で繋げたゲーム空間の平面図である。
【図６】本開示の例示的な実施例による幾何体で繋げたゲーム空間の斜視図である。
【図７】本開示の例示的な実施例による隣接する二つの幾何体の斜視図である。
【図８】本開示の例示的な実施例による図７に示す隣接する二つの幾何体の平面図である。
【図９Ａ】本開示の例示的な実施例による図７に示す第１幾何体の垂直識別領域を示す図である。
【図９Ｂ】本開示の例示的な実施例による図７に示す第１幾何体の他の垂直識別領域を示す図である。
【図１０】本開示の例示的な実施例による図８に示す第１幾何体の単一方向識別領域を示す図である。
【図１１】本開示の一実施例による情報処理装置の構成を示すブロック図である。
【図１２】本開示の一実施例による移動端末の構成を示すブロック図である。
【図１３】本開示の一実施例による記憶媒体の構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
なお、衝突しない限り、本願の実施例および実施例中の特徴を互いに組み合わせることができる。以下、図面を参照しつつ実施例を結合して本開示を説明する。
【００１４】
当業者が本開示の技術案を一層よく理解できるように、以下、本開示の実施例中の図面を結合して、本開示の実施例の技術案を明確且つ完全に説明するが、ここで説明する実施例が本開示の実施例の全部ではなく、一部であることは言うまでもない。本開示の実施例に基づいて、当業者が創造性のある行為を必要とせずに得られる他の実施例はいずれも本開示の保護範囲に含まれる。
【００１５】
なお、本開示の明細書および特許請求の範囲と図面に用いられた「第１」、「第２」等の用語は類似する対象を区別するためのもので、特定の順または前後順を限定するものではない。ここで説明する本開示の実施例の便利上、このように使用された数値は適切な状況において交換可能である。そして、「含む」、「有する」およびそれらの変形用語は、非排他的に含むことをカバーするもので、例えば、一連のステップまたはユニットを含むプロセス、方法、システム、製品または機器が明確に例示されたステップまたはユニットに限定されず、明確に例示されていないまたはこれらのプロセス、方法、製品または機器固有の他のステップまたはユニットも含むことを表す。
【００１６】
なお、本明細書に開示される各種のトリガーイベントは予め設定されることができ、異なるトリガーイベントによって異なる機能の実行がトリガーされることができる。
【００１７】
図１は本開示の一実施例による情報処理方法のフローチャートで、当該実施例で提供する情報処理方法を実行する主体はコンピュータ、タブレットＰＣ、移動端末、電子機器等の任意端末機器であってよい。方法は、移動端末のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、移動端末のタッチディスプレイ上でレンダリングしてグラフィカルユーザインタフェースを得て、ここで、グラフィカルユーザインタフェースに表示される内容は少なくとも、ゲームシーンの一部または全部を含み、ゲームシーンに少なくとも１つの仮想オブジェクトが含まれること、を含む。同時に、図２と図３に示すように、本実施例において当該方法は以下のステップを含む。
【００１８】
ステップＳ１１０において、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、仮想オブジェクト３０を制御して連続建設モードに入る。
【００１９】
ステップＳ１２０において、グラフィカルユーザインタフェース１０において少なくとも１つのモデル選択コントローラ２０を提供し、ここで、少なくとも１つのモデル選択コントローラ中のモデル選択コントローラのそれぞれが異なる建設対象モデル２０１に対応し、少なくとも１つのモデル選択コントローラは第１タッチ操作を受信して対応する建設対象モデル２０１を確定する。
【００２０】
ステップＳ１３０において、仮想オブジェクト３０が既定条件を満たすと確定されると、ゲームシーンにおける少なくとも１つの第１建設領域４０で建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１を建設する。
【００２１】
上記実施形態によって、端末は、ユーザが入力した連続建設モードの開始に対するタッチ操作を受信した後、端末はゲーム中の仮想オブジェクト３０を制御して連続建設モードに入り、端末が、仮想オブジェクト３０が既定条件を満たすと検出した場合、建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１が第１建設領域４０に自動に建設されるように制御する。当該連続建設モードにおいて、必要な建物２０１１を直接に建設し、確定のコマンドをトリガーするためのタッチ操作を入力してから建設する必要がなく、これによりプレイヤーの選択と移動によって建設可能な建物２０１１が直接に建設される。
【００２２】
以下、本実施例における情報処理方法の各ステップをさらに説明する。
【００２３】
本例示的な実施例において、端末のタッチスクリーンのグラフィカルユーザインタフェース１０内に、例えばゲーム画面、人物または画面効果、マシンインタラクション提示およびインタラクションを行うための仮想ボタンなどのゲームの一部または全部のゲームシーン要素が表示されている。
【００２４】
端末のグラフィカルユーザインタフェース１０は、ユーザがこれらのゲームシーンにおける要素に対して入力した入力タッチ操作を受信して、これらのゲームシーン要素を制御して対応する出力を行い、例えば、ユーザが入力した「射撃」の入力を受信した場合、端末はグラフィカルユーザインタフェース１０中の武器を制御して「射撃動作」の出力を行う。
【００２５】
本実施例中の各ステップ同士は同時に行ってもよく、順番に従って順序に行ってもよい。本実施例中の各ステップはトリガーされた後、後続へ自動に作動してもよく、ユーザによる特定の入力操作によって、特別なステップを作動してもよい。
【００２６】
本実施例中のゲームシーンには少なくとも１つの仮想オブジェクト３０が含まれていて、当該仮想オブジェクト３０は当該端末を使用するユーザのそれぞれに対応しており、当該仮想オブジェクト３０は受信したユーザの入力コマンドに従って、移動、ジャンプ、照準、射撃、建設、攻撃の中の少なくとも１つの入力動作を行う。
【００２７】
ステップＳ１１０において、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、仮想オブジェクト３０を制御して連続建設モードに入る。連続建設モードは、端末に作動されているゲームプログラムはゲームシーンの要素が既定条件を満たすと検出した場合、ゲームインタフェースで建設対象モデル２０１の建物２０１１を自動に建設することを指す。
【００２８】
ここで、当該要素は仮想オブジェクト３０等であってよく、既定条件は時間、位置、移動速度、移動方向、仮想オブジェクト３０の向き等であってよい。トリガーイベントは、グラフィカルユーザインタフェース１０の空白箇所または特定領域内に対するタッチ操作を指しており、例えば、クリック、ダブルクリック、長押しまたはスライド操作等である。
【００２９】
なお、本ステップ中の仮想オブジェクト３０が連続建設モードに入るとは、端末に現在作動されているゲームプログラムが連続建設モードに入ることを指すことでよく、端末システムが連続建設モードに入ることを指すことでもよく、特定の仮想オブジェクト３０が連続建設モードに入ることを指することでもよい。
【００３０】
本実施例において、ステップＳ１１０において、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、仮想オブジェクト３０を制御して連続建設モードに入ることは、グラフィカルユーザインタフェース１０に連続建設モードトリガーコントローラ５０を提供することを含み、当該連続建設モードトリガーコントローラ５０はタッチ操作に応答し、仮想オブジェクト３０を制御して連続建設モードに入ることに用いられる。
【００３１】
ここで、グラフィカルユーザインタフェース１０内の連続建設モードトリガーコントローラ５０は表示画面の縁部に表示され、本実施例において、当該連続建設モードトリガーコントローラ５０は表示画面の下縁部に設置されるが、他の実施例においては、当該連続建設モードトリガーコントローラ５０が左側縁部または右側縁部に設置されることもでき、他の実施例において、当該連続建設モードトリガーコントローラ５０がユーザのカスタム操作によって他の位置に設置されることもできる。
【００３２】
連続建設モードトリガーコントローラ５０は顕著な特性パラメータを有し、当該顕著な特徴パラメータによって、ユーザが高速且つ便利に当該連続建設モードトリガーコントローラ５０の位置の測位を行うことができ、本実施例において、当該顕著な特性パラメータは他の仮想コントローラと区別付けるための形状パラメータであるが、他の実施例において、当該顕著な特徴パラメータが他の仮想コントローラと異なる点滅パラメータや色パラメータの中の少なくとも１つであってよい。
【００３３】
他の実施例において、ステップＳ１１０において、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、仮想オブジェクト３０を制御して連続建設モードに入ることは、ゲームの設定画面に予め設定された連続建設モードを開始する開始ジェスチャーを設定し、開始ジェスチャーに対応する入力操作を受信したと確定し、ゲームを制御制御することを含む。当該開始ジェスチャーの受信領域１０１は既定領域であってもよく、グラフィカルユーザインタフェース１０の空白領域であってもよく、ここで、空白領域はゲームインタフェースで他の仮想空間を含まない領域である。
【００３４】
他の実施例において、端末の物理ボタンを連続建設モードの開始と関連付けて、端末が、当該物理ボタンが押されたことを検出すると、仮想オブジェクト３０を制御して連続建設モードに入ることもできる。他の実施例において、予め設定された音声コマンドによって連続建設モードの開始をトリガーすることもできる。
【００３５】
上記実施形態によると、ユーザが連続建設モードトリガーコントローラ５０を高速且つ明確に測位して確定して、高速に仮想オブジェクト３０を制御して連続建設モードに入ることができ、ユーザの操作の便宜を図り、ユーザの体験を向上させる。
【００３６】
ステップＳ１２０において、グラフィカルユーザインタフェース１０に少なくとも１つのモデル選択コントローラ２０を提供し、モデル選択コントローラ２０は異なる建設対象モデル２０１を含み、モデル選択コントローラ２０は第１タッチ操作を受信して応答し、対応する建設対象モデル２０１を確定する。
【００３７】
本実施例において、グラフィカルユーザインタフェース１０に三つの第１タッチ操作を受信して応答することで対応する建設対象モデル２０１を確定するためのモデル選択コントローラ２０が含まれており、ここで、当該三つのモデル選択コントローラ２０は、既定形状２０２で、第１既定条件に従ってモデル選択制御領域１０２に配列されている。
【００３８】
本実施例において、既定形状２０２は円形であるが、他の実施例においては、既定形状２０２が四角形、矩形、多角形等のいずれかの形状であってもよい。
【００３９】
本実施例において、モデル選択制御領域１０２がグラフィカルユーザインタフェース１０の右下方に設置されている。他の実施例において、モデル選択制御領域１０２は機械学習の方式によって自動に調節されることもでき、ユーザによるカスタム方式でモデル選択制御領域１０２を確定することもでき、例えば、ユーザが左手の操作に慣れている場合、カスタム方式でモデル選択制御領域１０２をグラフィカルユーザインタフェース１０の左下方に設置することができる。
【００４０】
本実施例において、第１既定条件は、予め設定された点を円心として円周配列したことであり、例えば、円心はグラフィカルユーザインタフェース１０内に提供された機能提示コントローラであり、当該機能提示コントローラに、仮想オブジェクト３０が現在選択した武器タイプを指示するための異なる表示図案が配置されていて、同時に、当該機能提示コントローラは当該コントローラに対して入力した操作コマンドに応答して対応する機能をトリガーし、グラフィカルユーザインタフェース１０はユーザが入力した武器選択コマンドを受信した場合、端末の現在のゲームプログラムによって機能提示コントローラを制御して対応する武器図案を表示し、例えば、機能提示コントローラの表示図案が「銃」であると、当該機能提示コントローラは当該コントローラに対するクリックまたは長押しを受信したとき、ゲームシーンにおける「銃」ゲーム要素を制御して射撃出力を行う。他の実施例において、第１既定条件は鉛直にグラフィカルユーザインタフェース１０の縁部に配列され、または水平にグラフィカルユーザインタフェース１０の縁部に配列される。
【００４１】
他の実施例において、モデル選択コントローラ２０は円盤状のコントローラであり、当該円盤状のコントローラは少なくとも１つのタッチ応答領域を含み、タッチ応答領域は第１タッチ操作を受信して応答し、対応する建設対象モデル２０１を確定するように配置される。
【００４２】
他の実施例において、モデル選択コントローラ２０が２種類または２種類以上の建設対象モデル２０１を配置することができ、グラフィカルユーザインタフェース１０は、当該モデル選択コントローラ２０に対する第１タッチ操作を受信した後、当該第１タッチ操作が既定条件を満たすか否かを判断してモデル選択コントローラ２０を制御して、対応する建設対象モデル２０１を選択的にトリガーする。
【００４３】
本実施例において、第１タッチ操作は、モデル選択コントローラ２０の範囲内のクリック操作である。他の実施例において、第１タッチ操作は、モデル選択コントローラ２０の範囲内の長押し、ダブルクリック、連打、スライド等の操作である。
【００４４】
本実施例において、建設対象モデル２０１は、鉛直壁モデルと、水平壁モデルと、はしごモデルと、を含む。他の実施例において、建設対象モデル２０１が他の建設タイプであってもよく、例えば家屋、石、木等の建物２０１１であってもよい。
【００４５】
上記実施形態によると、ユーザが簡単に操作可能な範囲内で建設対象モデル２０１の選択を高速に行うことができ、よりユーザの操作習慣に適合するので、ユーザの操作の精確性を向上させる。
【００４６】
ステップＳ１３０において、仮想オブジェクト３０が既定条件を満たすと確定されると、ゲームシーンにおける第１建設領域４０で建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１を建設する。
【００４７】
本実施例において、端末に現在作動されているゲームプログラムにより仮想オブジェクト３０が連続建設モードであると確定した後、当該ゲームプログラムはゲーム画面の各フレームにおいて仮想オブジェクト３０が既定条件を満たすか否かを検出し、仮想オブジェクト３０が既定条件を満たすと、ゲームシーンにおける第１建設領域４０で建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１を建設し、端末のグラフィカルユーザインタフェース１０が連続建設モードを閉める停止コマンドを受信した後、仮想オブジェクト３０が既定条件を満たすか否化の検出を停止する。
【００４８】
このような形態によって、プログラムの作動ステップを有効に減少することができ、プロセッサの記憶リソースの占用や浪費を低減し、消費電力を削減する効果を実現した。
【００４９】
他の実施例において、ゲームプログラムは各フレームにいずれも仮想が連続建設モードであるか否か、仮想オブジェクト３０が既定条件を満たすか否かの検出を行う。このような形態によって、ゲームにモード状態検出エラーが発生することを有効に低減し、情報処理の精確性を向上させる。
【００５０】
具体的に、ステップＳ１３０において、仮想オブジェクト３０の位置情報３０１を検出し、予め設定された規則に従って第１建設領域４０を確定する。第１建設領域４０はプレビュー状態と非表示状態に設置されることができる。図３に示すように、第１建設領域４０がプレビュー状態に設置されると、第１建設領域４０が予め設定された色でゲームシーンに表示されるように制御する。
【００５１】
上記実施形態によると、ユーザが直観的に建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１の最終的な態様を把握でき、ユーザの操作体験を提供し、ユーザの建設ミスの状況の発生を低減する。
【００５２】
図４中の点線枠に示すように、第１建設領域４０が非表示状態に設置された場合、ゲームシーンにて第１建設領域４０に対応するゲームシーンにおける位置情報３０１を非表示し、仮想オブジェクト３０が既定条件を満たすと検出されると、建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１を第１建設領域４０に建設するように制御し、上記実施形態によると、ゲームの忠実度を向上させることができる。
【００５３】
図５は本開示の例示的な実施例による幾何体で繋げたゲーム空間の平面図である。本実施例において、ステップＳ１３０において、仮想オブジェクト３０が既定条件を満たすと確定して、ゲームシーンにおける第１建設領域４０で建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１を建設することは以下のことを含む。
【００５４】
ステップＳ１３０１において、仮想オブジェクト３０の現在位置情報３０１と移動状態情報３０２を取得する。
【００５５】
ステップＳ１３０３において、現在位置情報３０１と前記移動状態情報３０２の中の少なくとも１つが既定条件を満たすと、ゲームシーンにおける第１建設領域４０で建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１を建設する。
【００５６】
上記実施形態によると、条件を満たすユーザに制御される仮想オブジェクト３０の現在位置情報３０１と移動状態情報３０２を確定することで、ユーザに制御される仮想オブジェクト３０の位置と移動に従って建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１を建設する。
【００５７】
具体的に、ステップＳ１３０１において、仮想オブジェクト３０の現在位置情報３０１と移動状態情報３０２を取得する。
【００５８】
ここで、同時に図６も参照すると、ゲームシーンに座標系ＸＹＺを構築し、ゲームシーンにおけるすべてのゲーム要素の位置と方向の基準とする。仮想オブジェクト３０の現在位置情報３０１は仮想オブジェクト３０の仮想場面における位置の座標点情報であり、仮想オブジェクト３０の座標点情報を取得することで仮想オブジェクト３０の現在位置情報３０１を確定する。
【００５９】
仮想オブジェクト３０の移動状態情報３０２は仮想オブジェクト３０の向き情報、移動速度情報、移動方向情報等を含む。なお、仮想オブジェクト３０のゲームシーンにおける向き情報と移動方向情報とは異なる概念で、仮想オブジェクト３０のゲームシーンにおける向きと移動方向は互いに独立し且つ重ねることもできる。
【００６０】
例えば、仮想オブジェクト３０Ａがゲームシーンにおける向きが北方向であるともに、仮想オブジェクト３０Ａが予め設定された速度Ｖ１を移動速度として、西方向を移動方向として移動するように制御することで、当該仮想オブジェクト３０Ａが、ゲームシーンにて、仮想オブジェクト３０Ａが北方向を現在の向きとし、同時に予め設定された速度Ｖ１を移動速度として、西方向を移動方向としてゲームシーンで位置の変化が発生する効果を実現できる。
【００６１】
ステップＳ１３０３において、現在位置情報３０１と移動状態情報３０２の中の少なくとも１つが既定条件を満たすと確定されると、ゲームシーンにおける第１建設領域４０で建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１を建設する。
【００６２】
具体的に、端末に作動されているゲームプログラムが仮想オブジェクト３０の現在位置情報３０１と移動状態情報３０２の中の少なくとも１つを取得して、現在位置情報３０１と移動状態情報３０２の中の少なくとも１つに基づいて、第１建設領域４０を確定し、現在位置情報３０１と移動状態情報３０２の中の少なくとも１つが既定条件を満たすか否かを判断し、既定条件を満たすと、第１建設領域４０で建物２０１１の建設をトリガーする。
【００６３】
上記第１建設領域４０を確定する動作と建物２０１１の建設をトリガーする動作は前後順で行ってもよく、同時に行ってもよく、ゲームのプレイヤーが操作中に中断された感覚が製品することがない。
【００６４】
本実施例において、ステップＳ１３０３において、ゲームシーンにおける第１建設領域４０で建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１を建設する前、さらに以下を含む。
【００６５】
ステップＳ１３０２において、現在位置情報３０１と移動状態情報３０２の中の少なくとも１つに基づいて、ゲームシーンにおける第１建設領域４０を確定する。
【００６６】
上記実施形態によると、端末に作動されているプログラムがユーザに制御される仮想オブジェクト３０の現在位置情報３０１と移動状態情報３０２の中の少なくとも１つを取得して、当該仮想オブジェクト３０に関連付けられた第１建設領域４０を予め確定し、仮想オブジェクト３０の位置情報３０１と移動状態情報３０２の中の少なくとも１つを検出して判断することで、予め確定された第１建設領域４０で対応する建物２０１１を自動に建設し、ユーザが確定操作のコマンドをトリガーしてから建設することがなく、ゲーム画面のレンダリングと応答速度を向上させる。
【００６７】
具体的に、ステップＳ１３０２において、現在位置情報３０１と移動状態情報３０２の中の少なくとも１つに基づいて、ゲームシーンにおける第１建設領域４０を確定する。
【００６８】
図６に示すように、本実施例において、現在位置情報３０１と移動状態情報３０２の中の少なくとも１つに基づいてゲームシーンにおける第１建設領域４０を確定する方式は、位置情報３０１と移動状態情報３０２の中の少なくとも１つに基づいて、複数の互いに繋げられた幾何体６０から少なくとも１つの幾何体６０を第１建設領域４０として選択する。
【００６９】
ゲームシーンの空間は、複数の互いに繋げられた幾何体６０に区画され、ここで、幾何体６０は座標系で定義された仮想ブロックで、ゲームシーンの空間全体を構成し、幾何体６０それぞれは対応する座標値情報を有する。ここで、幾何体６０は、直方体、立方体、平行六面体、ハニカム体等であってよく、幾何体６０同士は互いに繋げられてゲームシーンの空間の全体を形成する。
【００７０】
本実施例において、幾何体６０は長さと幅が同じである直方体である。ゲームシーンの空間に座標系ＸＹＺを構築し、それぞれ水平方向がＸＺ座標で、垂直上向きが座標Ｙである。空間の区画方式は、空間を無数の水平Ｘ＝５メートル、Ｚ＝５メートル、垂直上向き方向Ｙ＝３.５メートルの間隔の直方体に区画し、例えば、図７に示す第１幾何体６０１のＸ／Ｙ／Ｚ軸上の座標はそれぞれＡ：(５,０,０)、Ｃ：(０,３.５,０)、Ｂ：(０,０,５)である。他の実施例において、幾何体６０は長さと高さが同じである直方体であってよく、開発者が実際の状況に応じて任意に設定した長さ、幅、高さを有してよい。
【００７１】
上記実施形態によると、仮想オブジェクト３０により建設した建物２０１１がゲームシーンにおける元の建築と揃えて繋げられる一方、ゲームシーンで建設する際に建物２０１１との間で物理衝突の検出を行う必要がなく、これにより、システムのオーバーヘッドを有効に低減し、ゲーム作動の流暢さを向上させる。
【００７２】
以下、空間を複数の長さと幅が同じである互いに繋げられた直方体に区画した場合を例に説明し、なお、空間を任意の形状の互いに繋げられた複数の幾何体６０に区画した場合はすべて本開示の保護範囲に含まれる。
【００７３】
本実施例において、以下のステップによって第１建設領域４０を確定する。
【００７４】
ステップＳ２１０において、仮想オブジェクト３０現在の座標値情報を取得する。
【００７５】
ステップＳ２２０において、仮想オブジェクト３０の現在の座標値情報と各幾何体６０の座標値の範囲とを対照する。
【００７６】
具体的に、仮想オブジェクト３０の現在の座標値は空間座標値であり、点座標値であってもよい。本実施例において、仮想オブジェクト３０の座標値情報は点座標値であり、例えば、足の点座標値であってもよく、体中心の点座標値であってもよい。ゲームシーン全体が少なくとも１つの幾何体６０からなるので、各幾何体６０は対応する空間座標値を有し、そして、他の定義方式で各ゲーム要素の位置情報３０１を定義してもよい。
【００７７】
ステップＳ２３０において、仮想オブジェクト３０の現在の座標値情報を含む座標値範囲に対応する幾何体６０を仮想オブジェクト３０が位置する第１幾何体６０１として確定し、第１幾何体６０１に基づいて、隣接する第１既定数の幾何体６０を第１建設領域４０として確定する。
【００７８】
なお、複数の長さと幅が同じである互いに繋げられた幾何体６０に区画されたゲームシーン空間において、各幾何体６０の表面６０２および内部の断面６０３をすべて選択可能な建設対象領域とすることができ、同時に、ゲームシーンにおける元の建築の部品も幾何体６０の表面６０２および内部の断面６０３に応じて予め建設した。
【００７９】
ここで、第１幾何体６０１を中心として、第１幾何体６０１に隣接する複数の第２幾何体６０４を確定し、ここで、第１幾何体６０１が第２幾何体６０４に隣接するとは、第１幾何体６０１と第２幾何体６０４が共有する表面を有し、または第１幾何体６０１と第２幾何体６０４が共有する辺があることを指す。
【００８０】
なお、隣接する第１建設領域４０は、第１幾何体６０１に隣接する幾何体６０が１つ存在すればよい。ゲーム空間全体が少なくとも１つの幾何体６０からなるので、各建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１も既定数の幾何体６０を繋げて形成され、これにより、建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１に対応する幾何体６０の数量が既定数である。
【００８１】
他の実施例において、以下のステップによって第１建設領域４０を確定する。
【００８２】
ステップＳ３１０において、仮想オブジェクト３０の移動状態情報３０２を取得する。
【００８３】
具体的に、移動状態情報３０２は、仮想オブジェクト３０の移動速度情報Ｖと移動方向情報Ｄを含み、仮想オブジェクト３０の開始座標値を取得し、当該開始座標値は定期的に更新されて、端末のデータ演算量を減少する。移動速度情報Ｖと移動時間Ｔから移動方向Ｄ上の移動距離を算出し、当該移動距離と初期座標値から仮想オブジェクト３０の最終座標値を算出する。
【００８４】
ステップＳ３２０において、仮想オブジェクト３０の最終座標値情報と各幾何体６０の座標値範囲とを対照する。
【００８５】
ステップＳ３３０において、仮想オブジェクト３０の最終座標値情報を含む座標値範囲に対応する幾何体６０を仮想オブジェクト３０が位置する第１幾何体６０１として確定し、第１幾何体６０１に基づいて、隣接する第１既定数の幾何体６０を第１建設領域４０として確定する。
【００８６】
本実施例において、ステップＳ３２０とステップＳ３３０の内容が前の実施例中のステップＳ２２０とＳ２３０に類似するので、ここでは説明を省略する。
他の実施例において、以下のステップによって第１建設領域４０を確定する。
【００８７】
ステップＳ４１０において、仮想オブジェクト３０の現在位置情報３０１に基づいて、仮想オブジェクト３０が位置する第１幾何体６０１を確定する。当該ステップの内容が上記実施例中のステップＳ２１０の内容に類似するので、ここでは説明を省略する。
【００８８】
ステップＳ４２０において、仮想オブジェクト３０の移動状態情報３０２に基づいて、第１幾何体６０１に隣接する第１建設領域４０を確定する。
【００８９】
本実施例において、図８に示すように、移動状態情報３０２は仮想オブジェクト３０の向き情報であり、例えば、仮想オブジェクト３０が第１方向へ向いていると、現在の幾何体６０と第１方向で隣接する第２幾何体６０４を第１建設領域として確定し、ここで、第１幾何体６０１または第２幾何体６０４において１つの表面または１つの内部断面６０３を第１建設領域４０として選択し、選択可能な実施形態において、仮想オブジェクト３０の現在向きのまん前に出現した第１幾何体６０１または第２幾何体６０４中の１つの表面６０２または１つの内部断面６０３を第１建設領域４０として確定する。
【００９０】
選択可能な実施形態において、建設モデルのタイプに基づいて、第１幾何体６０１または第２幾何体６０４中の１つの表面６０２または１つの内部断面６０３を第１建設領域４０として確定し、例えば、建設モデルが垂直壁であると、第１幾何体６０１または第２幾何体６０４中の１つの垂直表面６０２を第１建設領域４０として確定し、建設モデルが斜めの上方へ向くはしごであると、第１幾何体６０１または第２幾何体６０４中の１つの傾斜断面６０３を第１建設領域４０として確定する。
【００９１】
上記実施形態によると、ゲームシーンを正規幾何化して、建設された建物２０１１とゲームシーンにおける元の建築と揃えて繋げされ、画面の美しさを強化する。同時に、ゲームシーンにおいて建設を行うときに建物２０１１同士に物理衝突検出を行う必要がなく、システムのオーバーヘッドを有効に低減し、ゲーム作動の流暢さを向上させる。
【００９２】
他の実施例において、移動状態情報３０２は仮想オブジェクト３０の移動方向情報であり。例えば、仮想オブジェクト３０が第２方向へ移動すると、現在の幾何体６０と第１方向で隣接する第２幾何体６０４を第１建設領域として確定する。
【００９３】
上記実施形態によると、ユーザが仮想オブジェクト３０の移動を制御することで、第１建設領域４０を確定することができ、そして既定条件を満たす場合に第１建設領域４０で建物２０１１を建設するように制御することができる。
【００９４】
ステップＳ１３０３において、現在位置情報３０１と移動状態情報３０２の中の少なくとも１つが既定条件を満たすと確定されると、第１建設領域４０で建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１を建設する。
【００９５】
ここで、各幾何体６０の中に特定の建設トリガー領域が配置されていて、本実施例において、当該建設トリガー領域は建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１の建設をトリガーするに用いられる。仮想オブジェクト３０が建設トリガー領域内に位置し、且つ既定条件を満たすと、第１建設領域４０で建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１の建設をトリガーする。
【００９６】
図８を参照すると、本実施例において、建設トリガー領域は予め設定された方向情報が配置された方向識別領域である。方向識別領域は、水平方向識別領域６０５と垂直方向識別領域６０６を含み、各幾何体６０は水平面と垂直面を含み、水平方向識別領域６０５は幾何体６０の水平面上に位置し、垂直方向識別領域６０６は幾何体６０の垂直面上に位置する。
【００９７】
本実施例において、水平方向識別領域６０５は複数の単一方向識別領域６０５１と少なくとも１つの多方向識別領域６０５２を含み、ここで、複数の単一方向識別領域６０５１はそれぞれ幾何体６０の水平方向における複数の異なる方向の縁部領域に位置し、多方向識別領域６０５２は複数の単一方向識別領域６０５１の間における重なる領域である。
【００９８】
単一方向識別領域６０５１の数は当該単一方向識別領域６０５１が位置する幾何体６０の表面６０２の辺数と同じであり、なお、当該単一方向識別領域６０５１の数を必要に応じてカスタム設定することもできる。
【００９９】
本実施例において、幾何体６０は直方体であり、ゲームシーンにおける座標系を参照系とし、当該幾何体６０は二つの水平面と四つの垂直面を含み、各水平面の四つの縁部から内部への予め設定された距離Ｄに形成された領域を単一方向識別領域６０５１として定義し、本実施例において、予め設定された距離は１５０センチメートルであり、水平方向識別領域６０５の数は四つである。
【０１００】
各単一方向識別領域６０５１内に予め設定された方向情報が配置され、当該予め設定された方向情報は当該単一方向識別領域６０５１が代表する方向を表し、例えば、四つの単一方向識別領域６０５１はそれぞれ、ゲームシーンにおける座標系を標準として東、南、西と北を表す。多方向識別領域６０５２は少なくとも二つの単一方向識別領域６０５１が重なって形成される領域である。
【０１０１】
多方向識別領域６０５２に配置された予め設定された方向情報は、当該多方向識別領域６０５２を構成する単一方向識別領域６０５１の中の予め設定された方向情報と同じであり、例えば、「東方向情報」を含む単一方向識別領域６０５１と「南方向情報」を含む単一方向識別領域６０５１からなる多方向識別領域６０５２の予め設定された方向情報は「東」と「南」であり、他の実施例において、多方向識別領域６０５２に配置された予め設定された方向情報は、当該多方向識別領域６０５２を構成する単一方向識別領域６０５１中の予め設定された方向情報および当該多方向識別領域６０５２の単一方向識別領域６０５１中の予め設定された方向情報とから構成される方向情報であり、例えば、「東方向情報」を含む単一方向識別領域６０５１と「南方向情報」を含む単一方向識別領域６０５１からなる多方向識別領域６０５２の予め設定された方向情報は、「東」、「南」と「東南」である。
【０１０２】
垂直方向識別領域６０６は、１つの上層識別領域６０６１と１つの下層識別領域６０６２とを含み、ここで、上層識別領域６０６１は幾何体６０の垂直方向における上部縁部領域に位置し、下層識別領域６０６２は幾何体６０の垂直方向における下部縁部領域に位置する。ゲームシーンの幾何体６０を構成する表面６０２および幾何体６０の内部に位置する空間の斜面６０３はいずれも第１建設領域であってよい、そして、仮想オブジェクト３０はこれらの幾何体６０の表面６０２と斜面６０３からなる空間において移動する。
【０１０３】
上記実施形態によると、ゲームシーンを構成する幾何体６０の各表面６０２を方向識別領域に区画する方式によって、端末が正確に仮想オブジェクト３０を建設トリガー領域内に確定し、且つ既定条件を満たすと、建物２０１１を建設する操作をトリガーし、このような空間区画方式で、端末のデータの処理量レベルを低減し、システム作動速度の最適化を実現できる。
【０１０４】
本実施例において、ステップＳ１３０２２において、現在位置情報３０１と移動状態情報３０２の中の少なくとも１つが既定条件を満たすと確定するときに、第１建設領域４０で建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１を建設することは、以下のステップを含む。
【０１０５】
ステップＳ５１０において、現在位置情報３０１に基づいて、仮想オブジェクト３０の現在位置する水平方向識別領域６０５を確定する。
【０１０６】
ステップＳ５２０において、仮想オブジェクト３０の移動状態情報３０２が、確定された水平方向識別領域６０５に対応する予め設定された方向情報にマッチングすると、確定された水平方向識別領域６０５に隣接する少なくとも１つの第１建設領域４０で建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１を建設する。
【０１０７】
上記実施形態によると、仮想オブジェクト３０の現在位置情報３０１とそれが位置する現在の水平識別領域が既定条件を満たすと確定し、現在の水平識別領域に隣接する第１建設領域４０で建物２０１１を自動に建設するようにトリガーする方式によって、仮想キャラクターの移動移動に連れ、建設可能な建築を直接に建設する目的を実現し、既存技術において建物２０１１の建設を行うたびにユーザが確認コマンドを入力しなければならないことで操作が中断してしまう問題を解決できる。
【０１０８】
具体的に、ステップＳ５１０において、仮想オブジェクト３０の現在位置情報３０１に基づいて、仮想オブジェクト３０が位置する現在の水平方向識別領域６０５を確定する。
【０１０９】
継続して図６と図８を参照すると、本ゲームシーンに座標系を構築し、当該座標系に構築された各物体はすべて座標系で表記して、当該物体の当該座標系における位置を表すことができ、当該ゲームシーンは空間的に座標の方式で複数の仮想の幾何体６０に区画され、ゲームシーンの空間全体および当該空間中の全部または一部のゲーム要素はすべてこれらの幾何体６０からなり、各幾何体６０も独立座標系を有し、各幾何体６０の独立座標系によって各幾何体６０の表面６０２または内部に位置する水平方向識別領域６０５を区画し、本実施例において、独立座標系によって、各水平方向識別領域６０５内の単一方向識別領域６０５１を区画する。
【０１１０】
なお、独立座標系与ゲームシーンの座標系は互いに変換可能であり、つまり、仮想オブジェクト３０の現在のゲームシーン座標系における絶対座標点を取得した後、各幾何体６０の独立座標系における相対座標点に変換することができ、相対座標点を単一方向識別領域６０５１の座標点範囲と対照して、仮想オブジェクト３０の現在位置する水平方向識別領域６０５内の具体的な単一方向識別領域６０５１を確定する。
【０１１１】
他の実施例において、すべての水平方向識別領域６０５と単一方向識別領域等もゲームシーン座標系によって区画することができる。
【０１１２】
さらに、他の実施例において、仮想オブジェクト３０の現在位置する水平方向識別領域６０５をさらに正確に確定するため、ステップＳ５１０において、仮想オブジェクト３０の現在位置情報３０１に基づいて仮想オブジェクト３０が位置する現在水平方向識別領域６０５を確定するステップは以下のステップを含む。
【０１１３】
ステップＳ５１０１において、仮想オブジェクト３０の現在位置情報３０１に基づいて、仮想オブジェクト３０が現在位置する垂直方向識別領域６０６を確定する。
【０１１４】
図９Ａと９Ｂに示すように、垂直方向識別領域６０６は幾何体６０の垂直方向における上部縁部領域または内部斜面６０３上の上端または下端に近づける領域であり、上層識別領域６０６１と下層識別領域６０６２に分けられる。
【０１１５】
上層識別領域６０６１と下層識別領域６０６２の垂直方向における座標範囲は、当該上層識別領域６０６１と下層識別領域６０６２の垂直方向における投影から得た表面６０２領域に対応する座標範囲であり、図９Ａに示すように、点Ｅは上層識別領域６０６１における１つの頂点のＹ軸上の座標点であり、点Ｄは下層識別領域６０６２における１つの頂点のＹ軸上の座標点であり、これらの表面６０２領域は垂直方向においてゲームシーン座標系によって区画され、各幾何体６０に対応する独立座標系によって区画されてもよい。
【０１１６】
仮想オブジェクト３０の垂直方向の座標値を取得して上層識別領域６０６１と下層識別領域６０６２の座標範囲と対照して、ユーザが位置する現在垂直方向識別領域６０６を確定する。
【０１１７】
ステップＳ５１０２において、垂直方向識別領域６０６のタイプに基づいて、少なくとも１つの第１建設領域４０の水平面６０２を確定する。
【０１１８】
具体的に、各幾何体６０において、垂直方向識別領域６０６と水平面を関連付けて、仮想キャラクターが位置する垂直方向識別領域を判断することで、ユーザが現在位置する水平面を確定する。本実施例において、上層識別領域６０６１を幾何体６０の上層の水平面に関連付けていて、即ち、幾何体６０の上面６０２に関連付けていて、下層識別領域６０６２を幾何体６０底層の水平面に関連付けていて、即ち、幾何体６０の下面６０２に関連付ける。例えば、図９に示すように、仮想オブジェクト３０が上層識別領域６０６１に位置すると、上面６０２を、第１建設領域４０を確定するための水平面として確定する。
【０１１９】
ステップＳ５１０３において、水平面内において、現在位置情報３０１に基づいて、仮想オブジェクト３０の現在位置する水平方向識別領域６０５を確定する。本ステップの内容が上記実施例中の内容に類似するので、ここでは説明を省略する。
【０１２０】
上記実施形態によると、垂直方向識別領域６０６と水平方向識別領域６０５とを関連付けて、仮想オブジェクト３０が移動する際に垂直方向における変位が発生すると、ユーザが現在位置する対応する垂直方向識別領域６０６を確定することでユーザが現在位置する水平方向識別領域６０５を確定して、当該水平方向識別領域６０５を、第１建設領域４０を確定する標準とし、このような形態によって、仮想オブジェクト３０が建設した建物２０１１がゲームシーンにおける元の建築と有効に揃えて繋げる一方、ゲームシーンで建設を行う際に建物２０１１間の物理衝突検出を回避し、システムのオーバーヘッドを有効に低減し、ゲーム作動の流暢さを向上させる。
【０１２１】
ステップＳ５２０において、仮想オブジェクト３０の移動方向情報が確定された水平方向識別領域６０５に対応する予め設定された方向情報にマッチングするか否かを判断する。
【０１２２】
具体的に、図１０に示すように、仮想オブジェクト３０の移動方向情報を取得し、当該移動方向情報と現在の水平方向識別領域６０５の単一方向識別領域６０５１に対応する予め設定された方向情報との夾角が９０度未満であると、仮想オブジェクト３０の移動方向情報が確定された水平方向識別領域６０５に対応する予め設定された方向情報にマッチングすると確定する。
【０１２３】
当該移動方向情報が現在の水平方向識別領域６０５の多方向識別領域６０５２に対応する予め設定された方向情報内に位置すると、閾値を満たすと確定し、本実施例において、多方向識別領域６０５２は二つの方向情報を含み、当該移動方向情報と二つの方向情報との夾角がいずれも９０度未満であると、仮想オブジェクト３０の移動方向情報が確定された水平方向識別領域６０５に対応する予め設定された方向情報にマッチングすると確定する。
【０１２４】
上記実施形態によると、仮想オブジェクト３０が単一方向識別領域６０５１の予め設定された方向へ移動すると検出すると、直接に建物２０１１を建設する操作をトリガーし、仮想オブジェクト３０移動に応じて自動に建設する効果を実現し、且つ閾値を設定する方式で建設操作をトリガーすることで、フォールトトレランス効果を実現し、ユーザの誤操作で建設してしまう現象の発生を回避できる。
【０１２５】
他の実施例において、ステップＳ５２０は、仮想オブジェクト３０が現在の水平方向識別領域６０５内に位置した時間が予め設定された閾値を満たすか否かを判断してもよい。
【０１２６】
ステップＳ５３０において、マッチングすると、現在の水平方向識別領域６０５に隣接する少なくとも１つの第１建設領域４０で建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１を建設する。
【０１２７】
本実施例において、ゲームシーンは互いに隣接する幾何体６０の表面６０２が繋げられてなり、各水平方向識別領域６０５の縁部に単一方向識別領域６０５１を含むので、各幾何体６０の単一方向識別領域６０５１はいずれも他の幾何体６０に隣接する。
【０１２８】
仮想オブジェクト３０の移動方向情報が単一方向識別領域６０５１の予め設定された方向情報にマッチングすると確定すると、当該単一方向識別領域６０５１に隣接する第２幾何体６０４を第１建設領域４０として確定し、当該第１建設領域４０内で建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１を建設する。
【０１２９】
他の実施形態において、第２幾何体６０４は、第１建設領域４０を構成する、仮想オブジェクト３０が位置する水平方向識別領域６０５の単一方向識別領域６０５１に隣接する１つの幾何体６０であってよい。
【０１３０】
図６に示すように、仮想オブジェクト３０の移動方向情報が１つの多方向識別領域６０５２の予め設定された方向情報にマッチングすると確定されると、当該多方向識別領域６０５２に隣接する三つの幾何体６０４を第１建設領域４０として確定し、例えば、仮想オブジェクト３０が第１幾何体６０１に位置し、且つ移動方向情報が多方向識別領域６０５２中の予め設定された東と北方向情報にマッチングすると、第１幾何体６０１と東方向で隣接する第２幾何体６０４と、北方向で隣接する第３幾何体６０を第１建設領域４０として確定し、当該第１建設領域４０内で建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１を建設する。
【０１３１】
なお、第１建設領域４０は、仮想人物が位置する現在の幾何体６０に隣接する幾何体６０の表面６０２または内部の斜面６０３であってもよい。建設対象モデル２０１のタイプに応じて、システムが自動に建設対象モデル２０１に適応する表面６０２または内部の斜面６０３を第１建設領域４０として選択する。
【０１３２】
例えば、建設対象モデル２０１が水平壁であり、仮想オブジェクト３０が第１幾何体６０１の水平方向識別領域６０５の第１単一方向識別領域６０５１に位置すると、当該第１単一方向識別領域６０５１の予め設定された方向は「東」であり、同時に仮想オブジェクト３０の移動方向情報も「東」であると検出されると、第１幾何体６０１と東方向で水平に隣接する第２幾何体６０４の水平面を第１建設領域４０として確定する。
【０１３３】
建設対象モデル２０１が垂直壁であり、仮想オブジェクト３０が第１幾何体６０１の水平方向識別領域６０５の第１単一方向識別領域６０５１に位置すると、当該第１単一方向識別領域６０５１の予め設定された方向は「東」であり、同時に仮想オブジェクト３０の移動方向情報も「東」であると検出されると、第１幾何体６０１と東方向で垂直に隣接する第２幾何体６０４の水平面を第１建設領域４０として確定する。
【０１３４】
他の実施例において、ステップＳ１３０３において、現在位置情報３０１と移動状態情報３０２の中の少なくとも１つが既定条件を満たすと確定されると、第１建設領域４０で建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１を建設することは以下のステップを含む。
【０１３５】
ステップＳ６１０において、仮想オブジェクト３０の現在位置情報３０１に基づいて、仮想オブジェクト３０が位置する現在垂直方向識別領域６０６を確定する。
【０１３６】
具体的な方式は、上記実施例中のステップＳ５１０の内容に類似し、ただ、上層識別領域６０６１と下層識別領域６０６２が第１建設区の水平面を確定するに用いられる以外、上層識別領域６０６１がさらに仮想オブジェクト３０が位置する幾何体６０の上方へ建設対象モデルに対応する建物２０１１を建設するようにトリガーするに用いられ、下層識別領域６０６２がさらに仮想オブジェクト３０が位置する幾何体６０の下方へ建設対象モデルに対応する建物２０１１を建設するようにトリガーするに用いられる点で相違する。各幾何体６０において、上層識別領域６０６１または下層識別領域６０６２は幾何体６０の内部の斜面６０３の頂層に近い水平面または底層に近い水平面に位置する。
【０１３７】
ステップＳ６２０において、仮想オブジェクト３０の移動方向情報が垂直水平方向識別領域６０５に対応する予め設定された方向情報にマッチングするか否かを判断する。
【０１３８】
具体的に、仮想オブジェクト３０の移動方向情報の垂直方向における成分情報を取得し、即ち仮想オブジェクト３０の移動方向情報の方向ベクトルの垂直方向における成分ベクトルを取得し、成分ベクトルと現在の垂直水平方向識別領域６０５に対応する予め設定された方向情報の上層識別領域６０６１または下層識別領域６０６２に対応する予め設定された方向情報との夾角が９０度未満であると、閾値を満たすと確定する。
【０１３９】
ステップＳ６３０において、前記仮想オブジェクトの移動状態情報が確定された水平方向識別領域に対応する予め設定された方向情報にマッチングすると確定されると、現在の垂直方向識別領域６０６を含む幾何体６０に隣接する少なくとも１つの第１建設領域４０で、現在の垂直方向識別領域６０６に対応する予め設定された方向へ建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１を建設する。
【０１４０】
なお、垂直方向識別領域６０６は、上層識別領域６０６１または下層識別領域６０６２の予め設定された方向へ建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１の建設を制御することに用いられ、例えば、上層識別領域６０６１の予め設定された方向が「上」であると、仮想オブジェクト３０の移動方向情報が「上」である場合、仮想オブジェクト３０の現在位置する幾何体６０の上方へ建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１を建設するように制御する。
【０１４１】
さらに、上層識別領域６０６１または下層識別領域６０６２の予め設定された方向へ建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１の建設を制御する前、建設対象モデル２０１のタイプを確定しなければならなく、予め設定されたタイプを満たすと、上層識別領域６０６１または下層識別領域６０６２に基づいて、確定した垂直方向における建設方向に応答する。
【０１４２】
例えば、建設対象モデル２０１がはしごであると、ここで、はしごは仮想人物が移動するための斜面６０３を含み、斜面６０３は当該はしごを構成する幾何体６０の内部の斜面６０３を繋げて形成され、仮想オブジェクト３０が斜面６０３に沿って上方へ移動すると、当該斜面６０３の頂部に位置する上層識別領域６０６１を通過し、仮想オブジェクト３０が上方へ移動する方向ベクトルの垂直ベクトルが当該上層識別領域６０６１の予め設定された「上」方向にマッチングすると検出され、且つ建設対象モデル２０１のタイプがはしごであると、上方へはしごを建設するように制御する。
【０１４３】
なお、垂直方向識別領域６０６は垂直方向における建設方向の確定に用いられ、水平方向識別領域６０５は水平面での具体的な建設方向の確定に用いられる。例えば、以上の説明において、上方へはしごを建設すると確定した後、水平方向識別領域６０５によって水平面での建設方向を確定しなければならない。同時に、本実施形態において、まず垂直方向識別領域によって垂直方向の建設方向を確定し、それから水平方向識別領域によって水平面での建設方向を確定するが、他の実施例において、当該二つのステップの順が反対であってもよく、即ち、まず水平方向識別領域によって水平面での建設方向を確定し、それから垂直方向識別領域によって垂直方向の建設方向を確定してもよく、そして、当該二つのステップを同時に行うこともでき、特に限定しない。
【０１４４】
他の実施例において、当該建設トリガー領域はさらに、第１建設領域４０を確定するためのトリガーに用いられるので、ステップ現在位置情報３０１と移動状態情報３０２の中の少なくとも１つに基づいてゲームシーンにおける第１建設領域４０を確定する方式は、位置情報３０１と移動状態情報３０２の中の少なくとも１つに基づいて、複数の互いに繋げられた幾何体６０から少なくとも１つの幾何体６０を第１建設領域４０として選択する場合において、さらに以下の方式で第１建設領域４０を確定することができる。
ステップＳ７１０において、仮想オブジェクト３０の現在座標値情報を取得する。
【０１４５】
ステップＳ７２０において、仮想オブジェクト３０の現在座標値情報に基づいて、仮想オブジェクト３０が位置する建設トリガー領域を確定する。ここで、建設トリガー領域は予め設定された方向情報が配置された方向識別領域である。方向識別領域は、水平方向識別領域６０５と垂直方向識別領域６０６を含む。
【０１４６】
ステップ７３０において、当該建設トリガー領域に基づいて、当該建設トリガー領域を含む第１幾何体６０１に隣接する第１建設領域４０を確定する。具体的に、仮想オブジェクト３０が位置する建設トリガー領域の予め設定された方向情報に基づいて、当該建設トリガー領域を含む第１幾何体６０１に隣接する第１建設領域４０を確定する。例えば、仮想オブジェクト３０が第１幾何体６０１の上面６０２のトリガー建設領域に位置し、具体的に、建設トリガー領域における単一方向識別領域６０５１に位置し、当該単一方向識別領域６０５１における予め設定された方向情報が「東」であると、当該第１幾何体６０１の「東」方向で隣接する第２幾何体６０４を第１建設領域４０として確定する。
【０１４７】
上記実施形態によると、仮想オブジェクト３０が位置する建設トリガー領域に基づいて第１建設領域を確定し、仮想オブジェクト３０の移動方向情報が位置する建設トリガー領域における予め設定された方向情報にマッチングすると、建設対象モデル２０１に対応する建物２０１１の建設をトリガーして、取得すべきデータ情報および対照回数を低減し、内部記憶空間の占用を減少する。
【０１４８】
図１１に示すように、例示的な実施例において情報処理装置をさらに開示し、移動端末のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、移動端末のタッチディスプレイにてレンダリングしてグラフィカルユーザインタフェースを得て、ここで、グラフィカルユーザインタフェースに表示される内容は少なくとも1つのゲームシーンの少なくとも一部を含み、ゲームシーンには少なくとも1つの仮想オブジェクトが含まれている。図１１は本開示の実施例における情報処理装置の構成を示す図である。図１１に示すように、当該装置は、応答ユニットと、制御ユニットと、確定ユニット、を含む。
【０１４９】
応答ユニットは、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、少なくとも１つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入るように設置される。
【０１５０】
制御ユニットは、グラフィカルユーザインタフェースに少なくとも１つのモデル選択コントローラを提供するように設置され、ここで、少なくとも１つのモデル選択コントローラ中のモデル選択コントローラのそれぞれが異なる建設対象モデルに対応し、少なくとも１つのモデル選択コントローラは第１タッチ操作を受信して第１タッチ操作に対応する建設対象モデルを確定する。
【０１５１】
確定ユニットは、少なくとも１つの仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、ゲームシーンにおける少なくとも１つの第１建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設するように設置される。
【０１５２】
上記実施例中の各モジュールユニットの詳細は対応する情報処理方法において詳しく説明し、また、情報処理装置に情報処理方法に対応する他のユニットモジュールがさらに含まれることは理解できることであるので、ここでは説明を省略する。
【０１５３】
なお、以上の詳細な説明において動作を実行するための機器の幾つかのモジュールまたはユニットに係っているが、このような区画に限定されることはない。実際に、本開示の実施形態に基づいて、上述した二つまたはその以上のモジュールまたはユニットの特徴や機能を１つのモジュールまたはユニットで具体化することができる。反対に、上述した１つのモジュールまたはユニットの特徴や機能を複数のモジュールまたはユニットに区画して具体化することもできる。
【０１５４】
図１２は、本開示の一実施例による移動端末の構造ブロック図である。本実施例の移動端末９１０は、メモリ９１１と、プロセッサ９１２とを含む。ここで、メモリ９１１とプロセッサ９１２はバスを介して接続されることができる。端末のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、端末の表示装置でレンダリングしてグラフィカルユーザインタフェースを得る。
【０１５５】
プロセッサ９１２と、
プロセッサが実行可能なコマンドを記憶するように設置されたメモリ９１１と、を備え、
実行可能なコマンドを実行することで、プロセッサは、
連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、少なくとも１つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入るステップと、
グラフィカルユーザインタフェースにおいて、モデル選択コントローラのそれぞれが異なる建設対象モデルに対応する、且つ第１のタッチ操作を受信して第１のタッチ操作に対応する建設対象モデルを確定する、少なくとも１つのモデル選択コントローラを提供するステップと、
少なくとも１つの仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、ゲームシーンにおける少なくとも１つの第１の建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設するステップと、を実行する。
【０１５６】
一選択可能な実施例において、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答することは、グラフィカルユーザインタフェースに連続建設モードを開始するためのトリガーコントローラを提供することを含み、トリガーコントローラはタッチ操作に応答し、少なくとも１つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入るに用いられる。
【０１５７】
一選択可能な実施例において、仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、少なくとも１つの第１建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設することは、
少なくとも1つの仮想オブジェクトの現在位置情報と移動状態情報を取得することと、
現在位置情報と移動状態情報の中の少なくとも１つが既定条件を満たすと確定されると、少なくとも１つの第１建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設することと、を含む。
【０１５８】
一選択可能な実施例において、少なくとも１つの第１建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設する前に、
現在位置情報と移動状態情報の中の少なくとも１つに基づいて、少なくとも１つの第１建設領域を確定することをさらに含む。
【０１５９】
一選択可能な実施例において、ゲームシーンの空間が、複数の互いに繋げられた幾何体に区画される。
【０１６０】
一選択可能な実施例において、現在位置情報と移動状態情報の中の少なくとも１つに基づいて、少なくとも１つの第１建設領域を確定することは、現在位置情報と移動状態情報の中の少なくとも１つに基づいて、複数の互いに繋げられた幾何体から少なくとも１つの幾何体を少なくとも１つの第１建設領域として選択することを含む。
【０１６１】
一選択可能な実施例において、複数の互いに繋げられた幾何体中の各幾何体に方向識別領域が配置されており、ここで、方向識別領域は水平方向識別領域と垂直方向識別領域とを含む。
【０１６２】
一選択可能な実施例において、水平方向識別領域は、複数の単一方向識別領域と、少なくとも１つの多方向識別領域を含み、ここで、複数の単一方向識別領域はそれぞれ各幾何体の水平方向における複数の異なる方向の縁部領域に位置し、少なくとも１つの多方向識別領域は、複数の単一方向識別領域の間における重なる領域である。垂直方向識別領域は上層識別領域と下層識別領域を含み、上層識別領域は各幾何体の垂直方向における上部縁部領域に位置し、下層識別領域は各幾何体の垂直方向における下部縁部領域に位置する。
【０１６３】
一選択可能な実施例において、現在位置情報と移動状態情報の中の少なくとも１つが既定条件を満たすと確定されると、少なくとも１つの第１建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設することは、
現在位置情報に基づいて、仮想オブジェクトが現在位置する水平方向識別領域を確定することと、
仮想オブジェクトの移動状態情報が、確定された水平方向識別領域の対応する予め設定された方向情報にマッチングすると確定されると、確定された水平方向識別領域に隣接する少なくとも１つの第１建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設することと、を含む。
【０１６４】
一選択可能な実施例において、現在位置情報に基づいて、仮想オブジェクトが現在位置する水平方向識別領域を確定することは、
現在位置情報に基づいて、仮想オブジェクトが現在位置する垂直方向識別領域を確定することと、
現在垂直方向識別領域のタイプに基づいて、少なくとも１つの第１建設領域の水平面を確定することと、
水平面内で、現在位置情報に基づいて、仮想オブジェクトが現在位置する水平方向識別領域を確定することと、を含む。
【０１６５】
本開示の一実施例で提供する移動端末によると、ユーザが仮想オブジェクトを制御して建設対象モデルに対応する建物の建設を行うときに、ユーザインタフェースとインタラクションを行う回数を減少し、ゲームシーンにおける状況を判定することで、ユーザが非常に短い時間内にインタラクション操作を完成できるように、建設対象モデルに対応する建物の建設を自動に完成して、ユーザの体験を向上させる。
【０１６６】
図１３は本開示の一実施例による記憶媒体の構造を示す図である。図１３に示すように、本開示の実施形態に係るプログラム製品１１００を説明し、その中にコンピュータプログラムが記憶されていて、コンピュータプログラムはプロセッサによって実行されて、
連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、少なくとも１つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入るステップと、
グラフィカルユーザインタフェースにおいて、モデル選択コントローラのそれぞれが異なる建設対象モデルに対応する、且つ第１タッチ操作を受信して第１タッチ操作に対応する建設対象モデルを確定する、少なくとも１つのモデル選択コントローラを提供するステップと、
少なくとも１つの仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、ゲームシーンにおける少なくとも１つの第１建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設するステップと、を実現する。
【０１６７】
一選択可能な実施例において、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答することは、グラフィカルユーザインタフェースに連続建設モードを開始するためのトリガーコントローラを提供することを含み、トリガーコントローラはタッチ操作に応答し、少なくとも１つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入るに用いられる。
【０１６８】
一選択可能な実施例において、仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、少なくとも１つの第１建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設することは、
少なくとも1つの仮想オブジェクトの現在位置情報と移動状態情報を取得することと、
現在位置情報と移動状態情報の中の少なくとも１つが既定条件を満たすと確定されると、少なくとも１つの第１建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設することと、を含む。
【０１６９】
一選択可能な実施例において、少なくとも１つの第１建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設する前に、
現在位置情報と移動状態情報の中の少なくとも１つに基づいて、少なくとも１つの第１建設領域を確定することをさらに含む。
【０１７０】
一選択可能な実施例において、ゲームシーンの空間が、複数の互いに繋げられた幾何体に区画される。
【０１７１】
一選択可能な実施例において、現在位置情報と移動状態情報の中の少なくとも１つに基づいて、少なくとも１つの第１建設領域を確定することは、現在位置情報と移動状態情報の中の少なくとも１つに基づいて、複数の互いに繋げられた幾何体から少なくとも１つの幾何体を少なくとも１つの第１建設領域として選択することを含む。
【０１７２】
一選択可能な実施例において、複数の互いに繋げられた幾何体中の各幾何体に方向識別領域が配置されており、ここで、方向識別領域は水平方向識別領域と垂直方向識別領域とを含む。
【０１７３】
一選択可能な実施例において、水平方向識別領域は、複数の単一方向識別領域と少なくとも１つの多方向識別領域を含み、ここで、複数の単一方向識別領域はそれぞれ、各幾何体の水平方向における複数の異なる方向の縁部領域に位置し、少なくとも１つの多方向識別領域は、複数の単一方向識別領域の間における重なる領域である。垂直方向識別領域は上層識別領域と下層識別領域を含み、上層識別領域は各幾何体の垂直方向における上部縁部領域に位置し、下層識別領域は各幾何体の垂直方向における下部縁部領域に位置する。
【０１７４】
一選択可能な実施例において、現在位置情報と移動状態情報の中の少なくとも１つが既定条件を満たすと確定されると、少なくとも１つの第１建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設することは、
現在位置情報に基づいて、仮想オブジェクトが現在位置する水平方向識別領域を確定することと、
仮想オブジェクトの移動状態情報が、確定された水平方向識別領域の対応する予め設定された方向情報にマッチングすると確定されると、確定された水平方向識別領域に隣接する少なくとも１つの第１建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設することと、を含む。
【０１７５】
一選択可能な実施例において、現在位置情報に基づいて、仮想オブジェクトが現在位置する水平方向識別領域を確定することは、
現在位置情報に基づいて、仮想オブジェクトが現在位置する垂直方向識別領域を確定することと、
現在垂直方向識別領域のタイプに基づいて、少なくとも１つの第１建設領域の水平面を確定することと、
水平面内で、現在位置情報に基づいて、仮想オブジェクトが現在位置する水平方向識別領域を確定することと、を含む。
【０１７６】
本開示の一実施例で提供する移動端末によると、ユーザが仮想オブジェクトを制御して建設対象モデルに対応する建物の建設を行うときに、ユーザインタフェースとインタラクションを行う回数を減少し、ゲームシーンにおける状況を判定することで、ユーザが非常に短い時間内にインタラクション操作を完成できるように、建設対象モデルに対応する建物の建設を自動に完成して、ユーザの体験を向上させる。
【０１７７】
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、ベースバンドまたはキャリアの一部として伝播されるデータ信号に含まれることができ、それに読み取り可能なプログラムコードが載せられる。このような伝播されるデータ信号は、電磁信号、光信号またはこれらの任意な適切な組み合わせなどのさまざまな形態であってよいが、これに限定されることはない。コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、コマンド実行システム、装置または素子が使用または結合して使用するプログラムを送信、伝播または転送することができる。
【０１７８】
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に含まれるプログラムコードは、無線、有線、ケーブル、無線周波数またはこれらの任意の適切な組み合わせなどの適切な媒体で伝送されることができるが、これらに限定されることはない。
【０１７９】
本開示の例示的な実施例において、さらに電子機器を提供し、当該電子機器は端末の機能を実現でき、当該電子機器は、処理コンポーネントと、表示装置とを含み、さらに少なくとも１つのプロセッサと、例えばプログラムなどの処理コンポーネントによって実行されるコマンドを記憶するように設置されるメモリを代表とするメモリリソースと、を含むことができる。メモリに記憶されるアプリケーションは、１つまたは１つ以上のそれぞれが1セットのコマンドに対応するモジュールを含むことができる。そして、処理コンポーネントは、上述した情報処理方法を実行するためにコマンドを実行するように配置される。
【０１８０】
当該電子機器は、電子機器に電源管理を行うように配置された１つの電源コンポーネントと、電子機器をネットワークに接続するように配置された１つの有線または無線ネットワークインタフェースと、１つの入出力（I／O）インタフェースと、をさらに備える。当該電子機器は、メモリに記憶された操作システム、例えばＡｎｄｒｏｉｄ、ｉＯＳ、Ｗｉｎｄｏｗｓ、Ｍａｃ  ＯＳ  Ｘ、Ｕｎｉｘ、Ｌｉｎｕｘ、ＦｒｅｅＢＳＤまたは類似するものに基づく操作を行うことができる。
【０１８１】
以上の実施形態の説明によって、ここで説明した例示的な実施形態をソフトウェアで実現してもよく、ソフトウェアに必要なハードウェアを結合した方式で実現してもよいことは当業者が理解できる。よって、本開示の実施形態の技術案をソフトウェア製品の形態で体現することができ、当該ソフトウェア製品は、不揮発性記憶媒体（ＣＤ−ＲＯＭ、ＵＳＢ、モバイルハードディスク等であってよい）またはネットワークに記憶されることができ、演算装置（パーソナルコンピュータ、サーバ、電子機器またはネットワーク機器等であってよい）に本開示の実施形態の方法を実行させるように幾つかのコマンドを含むことができる。
【０１８２】
当業者は明細書を参照してここに開示された発明を実践した後、本開示の他の実施例が容易に得られる。本願は、本開示のすべての変形、用途または適応的な変化を含み、これらの変形、用途または適応的な変化は本開示の一般的な原理に従って行われ、本開示に開示されていない本分野の周知技術または慣用の技術手段を含む。明細書と実施例は例示的なものに過ぎず、本開示の本当の範囲と精神は特許請求の範囲によって示される。
【０１８３】
本開示は上記説明と図面に示す精確な構造に限定されず、その範囲を離脱せずに各種の修正と変化が可能であることは理解できる。本開示の範囲は特許請求の範囲によって限定される。
【図１】
2021507791.tif 000003
【図２】
2021507791.tif 000004
【図３】
2021507791.tif 000005
【図４】
2021507791.tif 000006
【図５】
2021507791.tif 000007
【図６】
2021507791.tif 000008
【図７】
2021507791.tif 000009
【図８】
2021507791.tif 000010
【図９Ａ】
2021507791.tif 000011
【図９Ｂ】
2021507791.tif 000012
【図１０】
2021507791.tif 000013
【図１１】
2021507791.tif 000014
【図１２】
2021507791.tif 000015
【図１３】
2021507791.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】令和2年6月3日(2020.6.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
本実施例において、ステップＳ１１０において、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、仮想オブジェクト３０を制御して連続建設モードに入る前に、グラフィカルユーザインタフェース１０に連続建設モードトリガーコントローラ５０を提供することを含み、当該連続建設モードトリガーコントローラ５０はタッチ操作に応答し、仮想オブジェクト３０を制御して連続建設モードに入ることに用いられる。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３３】
他の実施例において、ステップＳ１１０において、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、仮想オブジェクト３０を制御して連続建設モードに入る前に、ゲームの設定画面に予め設定された連続建設モードを開始する開始ジェスチャーを設定し、開始ジェスチャーに対応する入力操作を受信したと確定し、ゲームを制御することを含む。当該開始ジェスチャーの受信領域１０１は既定領域であってもよく、グラフィカルユーザインタフェース１０の空白領域であってもよく、ここで、空白領域はゲームインタフェースで他の仮想空間を含まない領域である。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４９】
他の実施例において、ゲームプログラムは各フレームにいずれも仮想オブジェクト３０が連続建設モードであるか否か、仮想オブジェクト３０が既定条件を満たすか否かの検出を行う。このような形態によって、ゲームにモード状態検出エラーが発生することを有効に低減し、情報処理の精確性を向上させる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６３】
上記第１建設領域４０を確定する動作と建物２０１１の建設をトリガーする動作は前後順で行ってもよく、同時に行ってもよく、ゲームのプレイヤーが操作中に中断された感覚が発生することがない。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１０７】
上記実施形態によると、仮想オブジェクト３０の現在位置情報３０１とそれが位置する現在の水平識別領域が既定条件を満たすと確定し、現在の水平識別領域に隣接する第１建設領域４０で建物２０１１を自動に建設するようにトリガーする方式によって、仮想キャラクターの移動に連れ、建設可能な建築を直接に建設する目的を実現し、既存技術において建物２０１１の建設を行うたびにユーザが確認コマンドを入力しなければならないことで操作が中断してしまう問題を解決できる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１８】
具体的に、各幾何体６０において、垂直方向識別領域６０６と水平面を関連付けて、仮想キャラクターが位置する垂直方向識別領域を判断することで、ユーザが現在位置する水平面を確定する。本実施例において、上層識別領域６０６１を幾何体６０の上層の水平面に関連付けていて、即ち、幾何体６０の上面６０２に関連付けていて、下層識別領域６０６２を幾何体６０底層の水平面に関連付けていて、即ち、幾何体６０の下面６０２に関連付ける。例えば、図９Ａに示すように、仮想オブジェクト３０が上層識別領域６０６１に位置すると、上面６０２を、第１建設領域４０を確定するための水平面として確定する。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４４】
他の実施例において、当該建設トリガー領域はさらに、第１建設領域４０を確定するためのトリガーに用いられるので、現在位置情報３０１と移動状態情報３０２の中の少なくとも１つに基づいてゲームシーンにおける第１建設領域４０を確定する方式は、位置情報３０１と移動状態情報３０２の中の少なくとも１つに基づいて、複数の互いに繋げられた幾何体６０から少なくとも１つの幾何体６０を第１建設領域４０として選択する場合において、さらに以下の方式で第１建設領域４０を確定することができる。
ステップＳ７１０において、仮想オブジェクト３０の現在座標値情報を取得する。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１５５】
メモリ９１１は、プロセッサが実行可能なコマンドを記憶するように設置された。
実行可能なコマンドを実行することで、プロセッサは、
連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、少なくとも１つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入るステップと、
グラフィカルユーザインタフェースにおいて、モデル選択コントローラのそれぞれが異なる建設対象モデルに対応する、且つ第１のタッチ操作を受信して第１のタッチ操作に対応する建設対象モデルを確定する、少なくとも１つのモデル選択コントローラを提供するステップと、
少なくとも１つの仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、ゲームシーンにおける少なくとも１つの第１の建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設するステップと、を実行する。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１５６】
一選択可能な実施例において、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答する前に、グラフィカルユーザインタフェースに連続建設モードを開始するためのトリガーコントローラを提供することを含み、トリガーコントローラはタッチ操作に応答し、少なくとも１つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入るに用いられる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１６７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１６７】
一選択可能な実施例において、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答する前に、グラフィカルユーザインタフェースに連続建設モードを開始するためのトリガーコントローラを提供することを含み、トリガーコントローラはタッチ操作に応答し、少なくとも１つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入るに用いられる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動端末のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、前記移動端末のタッチディスプレイ上でレンダリングして、少なくとも１つの仮想オブジェクトを含む１つのゲームシーンの少なくとも一部を含む内容が表示されるグラフィカルユーザインタフェースを得る方法であって、
連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、前記少なくとも一仮想オブジェクトを制御して前記連続建設モードに入ることと、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、モデル選択コントローラのそれぞれが異なる建設対象モデルに対応する、且つ第１タッチ操作を受信して第１タッチ操作に対応する建設対象モデルを確定する、少なくとも１つのモデル選択コントローラを提供することと、
前記少なくとも１つの仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、前記ゲームシーンにおける少なくとも１つの第１建設領域で前記建設対象モデルに対応する建物を建設することと、を含む、情報処理方法。
【請求項２】
前記連続建設モードを開始する前記トリガーイベントに応答する前に、前記グラフィカルユーザインタフェースに連続建設モードを開始するためのトリガーコントローラを提供することを含み、前記トリガーコントローラはタッチ操作に応答し、前記少なくとも１つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入ることに用いられる、請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
前記仮想オブジェクトが前記既定条件を満たすと確定されると、前記少なくとも１つの第１建設領域で前記建設対象モデルに対応する建物を建設することは、
前記少なくとも1つの仮想オブジェクトの現在位置情報と移動状態情報を取得することと、
前記現在位置情報と前記移動状態情報の中の少なくとも１つが既定条件を満たすと確定されると、前記少なくとも１つの第１建設領域で前記建設対象モデルに対応する建物を建設することと、を含む、請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項４】
前記少なくとも１つの第１建設領域で前記建設対象モデルに対応する建物を建設する前に、
前記現在位置情報と前記移動状態情報の中の少なくとも１つに基づいて、前記少なくとも１つの第１建設領域を確定することをさらに含む、請求項３に記載の情報処理方法。
【請求項５】
前記ゲームシーンの空間が、複数の互いに繋げられた幾何体に区画される、請求項４に記載の情報処理方法。
【請求項６】
前記現在位置情報と前記移動状態情報の中の少なくとも１つに基づいて、前記少なくとも１つの第１建設領域を確定することは、前記現在位置情報と前記移動状態情報の中の少なくとも１つに基づいて、前記複数の互いに繋げられた幾何体から少なくとも１つの幾何体を前記少なくとも１つの第１建設領域として選択することを含む、請求項５に記載の情報処理方法。
【請求項７】
前記複数の互いに繋げられた幾何体中の各幾何体に方向識別領域が配置されており、前記方向識別領域は水平方向識別領域と垂直方向識別領域とを含む、請求項５に記載の情報処理方法。
【請求項８】
前記水平方向識別領域は、前記垂直方向識別領域は、複数の単一方向識別領域と、少なくとも１つの多方向識別領域を含み、前記複数の単一方向識別領域はそれぞれ各幾何体の水平方向における複数の異なる方向の縁部領域に位置し、前記少なくとも１つの多方向識別領域は、前記複数の単一方向識別領域の間における重なる領域であり、前記垂直方向識別領域は、各幾何体の垂直方向における上部縁部領域に位置する上層識別領域と、各幾何体の垂直方向における下部縁部領域に位置する下層識別領域を含む、請求項７に記載の情報処理方法。
【請求項９】
前記現在位置情報と前記移動状態情報の中の少なくとも１つが前記既定条件を満たすと確定されると、前記少なくとも１つの第１建設領域で前記建設対象モデルに対応する建物を建設することは、
前記現在位置情報に基づいて、前記仮想オブジェクトが現在位置する水平方向識別領域を確定することと、
前記仮想オブジェクトの移動状態情報が、確定された水平方向識別領域の対応する予め設定された方向情報にマッチングすると確定されると、前記確定された水平方向識別領域に隣接する少なくとも１つの第１建設領域で前記建設対象モデルに対応する建物を建設することと、を含む、請求項８に記載の情報処理方法。
【請求項１０】
前記現在位置情報に基づいて、前記仮想オブジェクトが現在位置する水平方向識別領域を確定することは、
前記現在位置情報に基づいて、前記仮想オブジェクトが現在位置する垂直方向識別領域を確定することと、
前記現在垂直方向識別領域のタイプに基づいて、前記少なくとも１つの第１建設領域の水平面を確定することと、
前記水平面内で、前記現在位置情報に基づいて、前記仮想オブジェクトが現在位置する水平方向識別領域を確定することと、を含む、請求項９に記載の情報処理方法。
【請求項１１】
移動端末のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、前記移動端末のタッチディスプレイ上でレンダリングして、位置情報を含む仮想オブジェクトを少なくとも１つ含む１つのゲームシーンの少なくとも一部を含む内容が表示されるグラフィカルユーザインタフェースを得る装置であって、
連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、前記少なくとも１つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入るように設置された応答ユニットと、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、モデル選択コントローラのそれぞれが異なる建設対象モデルに対応する、且つ第１タッチ操作を受信して第１タッチ操作に対応する建設対象モデルを確定する、少なくとも１つのモデル選択コントローラを提供するように設置された制御ユニットと、
前記少なくとも１つの仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、前記ゲームシーンにおける少なくとも１つの第１建設領域で前記建設対象モデルに対応する建物を建設するように設置された確定ユニットと、を含む、情報処理装置。
【請求項１２】
プロセッサと、
前記プロセッサが実行可能なコマンドを記憶するように設置されたメモリと、を含み、
前記プロセッサが、前記実行可能なコマンドを実行することで請求項１乃至１０のいずれかに記載の情報処理方法を実現するように配置された、移動端末。
【請求項１３】
前記コンピュータプログラムがプロセッサによって実行されるときに請求項１乃至１０のいずれかに記載の情報処理方法を実現する、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１１】
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【国際調査報告】
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