(57)【要約】  ゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法及び装置であり、該方法は、所定のルールに基づいて、複数の仮想リソース（２１）を組み合わせて仮想リソースグループ（２０）を形成し、仮想リソースグループ（２０）の第１のレンダリングパラメータを取得し、第１のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ（２０）単位で第１のレンダリング処理を行うことと、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ（２０）を構成する少なくとも１つの仮想リソース（２１）を特定の仮想リソース（２２）として決定することと、所定の第２の処理方式で特定の仮想リソース（２２）を処理し、所定の視覚効果を表示することとを含む。
2021517002.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のルールに基づいて、複数の仮想リソースを組み合わせて仮想リソースグループを形成し、前記仮想リソースグループの第１のレンダリングパラメータを取得し、前記第１のレンダリングパラメータに基づいて、前記仮想リソースグループ単位で第１のレンダリング処理を行うことと、
所定の要件に基づいて、前記仮想リソースグループを構成する少なくとも１つの前記仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定することと、
所定の第２の処理方式で前記特定の仮想リソースを処理し、所定の視覚効果を表示することとを含む、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法。
【請求項２】
前記所定の第２の処理方式で前記特定の仮想リソースを処理し、所定の視覚効果を表示するステップは、
前記所定の視覚効果に対応する第２のレンダリングパラメータを決定することと、
前記第２のレンダリングパラメータに基づいて、前記特定の仮想リソースに対して第２のレンダリング処理を行い、処理後の所定の視覚効果を表示することとを含む請求項１に記載の処理方法。
【請求項３】
前記所定の第２の処理方式で前記特定の仮想リソースを処理するステップは、
前記特定の仮想リソースに基づいて、代替仮想リソースを生成し、前記代替仮想リソースに対して第３のレンダリング処理を行うことを含む請求項１に記載の処理方法。
【請求項４】
前記所定の第２の処理方式で前記特定の仮想リソースを処理するステップは、前記特定の仮想リソースを隠すことを含む請求項３に記載の処理方法。
【請求項５】
前記特定の仮想リソースに基づいて、代替仮想リソースを生成するステップは、
前記特定の仮想リソースの位置情報及びパラメータ情報を取得することと、
前記パラメータ情報に基づいて、前記位置情報に対応する位置で、前記代替仮想リソースを生成することとを含む請求項３に記載の処理方法。
【請求項６】
前記第１のレンダリング処理は、第１の直接光照射情報及び第１の間接光照射情報を含む第１の光照射情報に基づいて、前記仮想リソースグループに対してレンダリング処理を行うことであり、
前記第３のレンダリング処理は、前記第１の直接光照射情報及び第１の間接光照射情報により決められる第３の直接光照射情報を含む第３の光照射情報に基づいて、前記代替仮想リソースに対してレンダリング処理を行うことである請求項３に記載の処理方法。
【請求項７】
前記所定の要件に基づいて、前記仮想リソースグループを構成する前記仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定するステップは、
攻撃コマンドに応答して、前記仮想リソースが仮想オブジェクトによる攻撃を受けたか否かを検出することと、
前記仮想リソースが前記仮想オブジェクトによる攻撃を受けたことが検出されると、攻撃された前記仮想リソースを前記特定の仮想リソースとして決定することとを含む請求項１に記載の処理方法。
【請求項８】
前記所定の要件に基づいて、前記仮想リソースグループを構成する前記仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定するステップは、
仮想オブジェクトの位置情報及び方向情報を取得することと、
前記位置情報及び方向情報に基づいて、前記仮想オブジェクトとの距離が所定の距離を満たす前記仮想リソースを前記特定の仮想リソースとして決定することとを含む請求項１に記載の処理方法。
【請求項９】
前記第１のレンダリング処理は、仮想オブジェクトの現在の状態情報により決められる所定の距離情報に基づいて分けられた少なくとも２つのサブレンダリング処理モードを含み、
前記仮想リソースグループの第１のレンダリングパラメータを取得し、前記第１のレンダリングパラメータに基づいて、前記仮想リソースグループ単位で第１のレンダリング処理を行うステップは、
前記仮想オブジェクトの現在の状態情報に基づいて、前記仮想リソースグループと前記仮想オブジェクトとの間の対応距離を決定することと、
前記対応距離と前記所定の距離情報との比較結果に基づいて、前記仮想リソースグループに対応するサブレンダリング処理モードを決定することと、
前記仮想リソースグループの、前記サブレンダリング処理モードに対応する第１のレンダリングパラメータを取得し、前記第１のレンダリングパラメータに基づいて、前記仮想リソースグループ単位でサブレンダリング処理を行うこととを含む請求項１又は２に記載の処理方法。
【請求項１０】
所定のルールに基づいて、複数の仮想リソースを組み合わせて仮想リソースグループを形成し、前記仮想リソースグループの第１のレンダリングパラメータを取得し、前記第１のレンダリングパラメータに基づいて、前記仮想リソースグループ単位で第１のレンダリング処理を行うように構成される第１のレンダリングモジュールと、
所定の要件に基づいて、前記仮想リソースグループを構成する少なくとも１つの前記仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定するように構成される決定モジュールと、
所定の第２の処理方式で前記特定の仮想リソースを処理し、所定の視覚効果を表示するように構成される第２の処理モジュールとを含む、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理装置。
【請求項１１】
プロセッサと、
前記プロセッサの実行可能な命令を記憶するように構成されるメモリとを含むモバイル端末であって、
前記プロセッサは、前記実行可能な命令を実行することにより、請求項１〜９のいずれか一項に記載の処理方法を実行するように構成されるモバイル端末。
【請求項１２】
プロセッサにより実行されると、請求項１〜９のいずれか一項に記載の処理方法が実現されるコンピュータプログラムを含むコンピュータ記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームの分野に関し、特に、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法及び装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネットの波に乗って、ハードウェア及びソフトウェア技術が継続的に発展し、進化することにより、スマート機器及びソフトウェアの出現を促進することになる。これに伴い、ユーザの需要を満たすために、大量の、異なるタイプのゲームが大勢現れてきた。
【０００３】
端末上で実行されるゲームアプリケーションは、現在、様々な異なるタイプ及びやり方が存在し、様々な異なるやり方を組み合わせることによりゲームのプレイアビリティを向上させることは、本分野の現在の発展方向である。例えば、シューティングゲームと建設ゲームとを組み合わせたり、ストラテジーゲームとパルクールゲームとを組み合わせたりする。
【０００４】
シューティングゲームと建設ゲームとを組み合わせたゲームタイプの場合、ゲームシーンには大量の取り外し可能かつ構築可能なモデルが存在するため、全てのモデルが占めるメモリが非常に大きく、メモリが小さい端末に格納できない可能性がある。メモリが十分であっても、これほど多数の細かい細分化モデルでは、データ処理及びグラフィックスレンダリングの面にも端末に対して大きな負担をもたらす。
【０００５】
なお、上記背景技術に開示された情報は、本開示の背景に対する理解を強化するためものにすぎず、当業者に既知の従来技術を構成しない情報を含み得る。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本開示は、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法、装置、モバイル端末及び記憶媒体を提供することを目的として、少なくとも、ある程度で関連技術の制限及び欠陥による１つ以上の問題を解決する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題を解決するために、本開示の一実施例は、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法を提供し、方法は、
所定のルールに基づいて、複数の仮想リソースを組み合わせて仮想リソースグループを形成し、仮想リソースグループの第１のレンダリングパラメータを取得し、第１のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ単位で第１のレンダリング処理を行うことと、
所定の要件に基づいて、仮想リソースグループを構成する少なくとも１つの仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定することと、
所定の第２の処理方式で特定の仮想リソースを処理し、所定の視覚効果を表示することとを含む。
【０００８】
好ましくは、所定の第２の処理方式で特定の仮想リソースを処理し、所定の視覚効果を表示するステップは、
所定の視覚効果に対応する第２のレンダリングパラメータを決定することと、
第２のレンダリングパラメータに基づいて、特定の仮想リソースに対して第２のレンダリング処理を行い、処理後の所定の視覚効果を表示することとを含む。
【０００９】
好ましくは、所定の第２の処理方式で特定の仮想リソースを処理するステップは、
特定の仮想リソースに基づいて、代替仮想リソースを生成し、代替仮想リソースに対して第３のレンダリング処理を行うことを含む。
【００１０】
好ましくは、所定の第２の処理方式で特定の仮想リソースを処理するステップは、特定の仮想リソースを隠すことを含む。
【００１１】
好ましくは、特定の仮想リソースに基づいて、代替仮想リソースを生成するステップは、
特定の仮想リソースの位置情報及びパラメータ情報を取得することと、
パラメータ情報に基づいて、位置情報に対応する位置で、代替仮想リソースを生成することとを含む。
【００１２】
好ましくは、第１のレンダリング処理は、第１の直接光照射情報及び第１の間接光照射情報を含む第１の光照射情報に基づいて、仮想リソースグループに対してレンダリング処理を行うことであり、
第３のレンダリング処理は、第１の直接光照射情報及び第１の間接光照射情報により決められる第３の直接光照射情報を含む第３の光照射情報に基づいて、代替仮想リソースに対してレンダリング処理を行うことである。
【００１３】
好ましくは、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループを構成する仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定するステップは、
攻撃コマンドに応答して、仮想リソースが仮想オブジェクトによる攻撃を受けたか否かを検出することと、
仮想リソースが仮想オブジェクトによる攻撃を受けたことが検出されると、攻撃された仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定することとを含む。
【００１４】
好ましくは、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループを構成する仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定するステップは、
仮想オブジェクトの位置情報及び方向情報を取得することと、
位置情報及び方向情報に基づいて、仮想オブジェクトとの距離が所定の距離を満たす仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定することとを含む。
【００１５】
好ましくは、第１のレンダリング処理は、仮想オブジェクトの現在の状態情報により決められる所定の距離情報に基づいて分けられた少なくとも２つのサブレンダリング処理モードを含み、仮想リソースグループの第１のレンダリングパラメータを取得し、第１のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ単位で第１のレンダリング処理を行うステップは、
仮想オブジェクトの現在の状態情報に基づいて、仮想リソースグループと仮想オブジェクトとの間の対応距離を決定することと、
対応距離と所定の距離情報との比較結果に基づいて、仮想リソースグループに対応するサブレンダリング処理モードを決定することと、
仮想リソースグループの、サブレンダリング処理モードに対応する第１のレンダリングパラメータを取得し、第１のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ単位でサブレンダリング処理を行うこととを含む。
【００１６】
本開示の一実施例は、
所定のルールに基づいて、複数の仮想リソースを組み合わせて仮想リソースグループを形成し、仮想リソースグループの第１のレンダリングパラメータを取得し、第１のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ単位で第１のレンダリング処理を行うように構成される第１のレンダリングモジュールと、
所定の要件に基づいて、仮想リソースグループを構成する少なくとも１つの仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定するように構成される決定モジュールと、
所定の第２の処理方式で特定の仮想リソースを処理し、所定の視覚効果を表示するように構成される第２の処理モジュールとを含む、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理装置をさらに提供する。
【００１７】
本開示の一実施例は、
プロセッサと、
プロセッサの実行可能な命令を記憶するように構成されるメモリとを含むモバイル端末であって、
プロセッサは、実行可能な命令を実行することにより、上記処理方法を実行するように構成されるモバイル端末をさらに提供する。
【００１８】
本開示の一実施例は、プロセッサにより実行されると、上記処理方法が実現されるコンピュータプログラムを含むコンピュータ記憶媒体をさらに提供する。
【発明の効果】
【００１９】
本開示に係るゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法、装置、モバイル端末及びコンピュータ記憶媒体によれば、所定のルールに基づいてゲームシーンにおける複数の仮想リソースを仮想リソースグループとして組み合わせ、レンダリングを行う場合、仮想リソースグループの第１のレンダリングパラメータを取得し、さらに、第１のレンダリングパラメータを１回取得することによりリソースグループをレンダリングするレンダリング動作を完了することで、ＤＣ（ＤｒａｗＣａｌｌ、レンダリング時の描画回数を指す）回数を効果的に低下させ、プロセッサの使用率を向上させ、ゲームシーンにおける仮想リソースとインタラクションを行う場合、例えば、攻撃、取り外し及び補修などの操作を行う場合、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ中の少なくとも１つの仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定し、第１のレンダリング処理とは異なる第２の処理方式で該特定の仮想リソースを処理することで、ＤＣを低下させ、プロセッサの使用率を向上させるとともに、該仮想リソースグループ中の仮想リソースを独立して処理することを実現して、所定の視覚効果を達成する。
【００２０】
図面を参照しながら例示的な実施例を説明し、本開示の上記及び他の特徴及び利点は、より明らかになる。明らかに、以下に説明した図面は、本開示のいくつかの実施例に過ぎず、当業者にとって、創造性のある行為をしていないことを前提として、これらの図面に基づいて他の図面を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本開示の一実施例に係るゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法のフローチャートである。
【図２Ａ】本開示の一実施例に係る複数の仮想リソースで構成される仮想リソースグループの分解図である。
【図２Ｂ】図２Ａに示す複数の仮想リソースで構成される仮想リソースグループの組立図である。
【図３】本開示の一実施例に係る幾何学シートで構成される仮想リソースの概略図である。
【図４】本開示の一実施例に係る仮想オブジェクトと仮想リソースとの間の対応距離によりサブレンダリング処理モードを決定する概略図である。
【図５】本開示の一実施例に係る異なる数の幾何学シートを有する仮想リソースモデルである。
【図６】本開示の一実施例に係る特定の仮想リソースを決定する概略図である。
【図７】本開示の一実施例に係る特定の仮想リソースを決定する別の概略図である。
【図８】本開示の一実施例に係るＣＰＵとＧＰＵとの通信の概略図である。
【図９】本開示の一実施例に係る処理装置の構成図である。
【図１０】本開示の一実施例に係るモバイル端末の構成図である。
【図１１】本開示の実施例に係る記憶媒体の概略構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
なお、本開示における実施例及び実施例における特徴は、矛盾しない限り、互いに組み合わせることができる。以下、図面を参照しながら実施例を組み合わせて本開示を詳細に説明する。
【００２３】
以下、当業者に本開示の技術手段をうまく理解させるために、本開示の実施例における図面を組み合わせて、本開示の実施例における技術手段を明確かつ完全に説明するが、ここで説明する実施例は本開示の一部の実施例に過ぎず、全ての実施例ではないことは言うまでもない。本開示の実施例に基づいて、当業者が創造性のある行為をしていないことを前提として得られる他の実施例はすべて本開示の保護範囲に含まれるべきである。
【００２４】
なお、本開示の明細書、特許請求の範囲及び図面に用いられた「第１」、「第２」などの用語は、類似する対象を区別するためのもので、特定の順又は前後順を限定するものではない。本開示の実施例を説明する利便性のために、このように使用されるデータは適切な状況で交換可能であることを理解すべきである。また、用語「含む」、「有する」及びそれらの変形は、非排他的に含むことをカバーするものであり、例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、製品又は機器は、それらのステップ又はユニットを明確に例示したのに限定されず、明確に例示していない又はこれらのプロセス、方法、製品又は機器固有の他のステップ又はユニットを含んでもよいことを表す。
【００２５】
なお、本明細書において開示される各種のトリガイベントは、予め設定されてもよく、プログラム実行中にユーザの操作コマンドに応じてリアルタイムで設定されてもよく、異なるトリガイベントは、異なる機能を実行するようにトリガすることができる。
【００２６】
図１は、一実施例に係るゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法である。本実施形態において異なる例によりゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法を説明する。本実施形態に係るゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法は、コンピュータ、タブレットコンピュータ、電子機器などの任意の端末装置であってよいモバイル端末で実行される。モバイル端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションが実行され、かつモバイル端末のタッチディスプレイ上にレンダリングされることにより、ゲーム画面及び少なくとも１つの仮想オブジェクト１０を含むゲームシーンの一部又は全部を少なくとも部分的に含むコンテンツを表示するグラフィカルユーザインタフェースが得られる。
【００２７】
図２Ａ及び図２Ｂに示すように、ゲーム画面は、位置が相対的に固定される、例えば地面、山、石、花、草、木、建物などのような仮想リソースグループ２０を含んでよい。なお、本開示における仮想リソースグループ２０には、少なくとも１つの仮想リソース２１が含まれ、すなわち、仮想リソースグループ２０は、少なくとも１つの仮想リソース２１で構成されてよく、ゲームシーンにおける各仮想物体、例えば、上述した地面、山、石、花、草、木、建物であってよい。仮想リソース２１は、各仮想物体を構成する要素であり、例えば、仮想モデル２０が家屋である場合、仮想リソース２１は、家屋を構成する各壁、屋根などである。ここで、仮想リソースグループ２０は、動的仮想リソースグループ２０及び静的仮想リソースグループ２０に分けられ、動的仮想リソースグループ２０は、ユーザがモバイル端末を介して入力した制御コマンドに応答して、対応するフィードバックを行うことができる仮想リソースグループ２０を指し、さらに、再構成可能な仮想リソースグループ２０及び非再構成可能な仮想リソースグループ２０に分けられる。ここで、再構成可能な仮想リソースグループ２０は、攻撃されたり、新たに生成された仮想リソースグループ２０と関連関係を確立したりすることができるものを指し、例えば、再構成可能な仮想リソースグループ２０は、家屋などの建物である場合、攻撃されると、破損し、さらに消えるようになり、家屋を基に新たな建物を建築でき、ここで、関連関係は、関連付けられた仮想リソースグループ２０の間に互いに影響する状態変化であり、具体的には、１つの再構成可能な仮想リソースグループ２０、例えば、家屋上に新たな建物を建築すると、新たな建物が家屋と関連関係を確立し、家屋が攻撃されて取り外されたら、該家屋と関連関係を有する新たな建物も取り外される。非再構成可能な仮想リソースグループ２０は、新たに生成された仮想リソースグループ２０と物理的関係を確立するものを指し、例えば、非再構成可能な仮想リソースグループ２０は道路、橋梁及び地形などであり、これらの非再構成可能な仮想リソースグループ２０の建物上に、新たな建物を構築し、かつ物理的な支持関係を形成することができる。静的仮想リソースグループ２０は、例えばゲーム画面における草むら、低木及び水などのような、ユーザがモバイル端末を介して入力した制御コマンドに応答して、対応するフィードバックを行うことができない仮想リソースグループ２０である。
【００２８】
仮想オブジェクト１０は、敵方の仮想オブジェクト１０であってもよいし、味方の仮想オブジェクト１０であってもよく、仮想オブジェクト１０は、ユーザの操作に応答して、ゲームシーンにおいて対応する行為をすることができ、例えば、ユーザは、仮想オブジェクト１０を制御してゲームシーンにおいて歩き、走り、蹲り、這い蹲り、攻撃、シューティングなどの動作を行うことができ、本開示には限定されない。
【００２９】
本実施形態に係るゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法は、
所定のルールに基づいて、複数の仮想リソース２１を組み合わせて仮想リソースグループ２０を形成し、仮想リソースグループ２０の第１のレンダリングパラメータを取得し、第１のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ２０単位で第１のレンダリング処理を行うステップＳ３１０と、
所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ２０を構成する少なくとも１つの仮想リソース２１を特定の仮想リソース２２として決定するステップＳ３２０と、
所定の第２の処理方式で特定の仮想リソース２２を処理し、所定の視覚効果を表示するステップＳ３３０とを含む。
【００３０】
上記実施形態では、所定のルールに基づいてゲームシーンにおける複数の仮想リソース２１を仮想リソースグループ２０として合成し、レンダリングを行う場合、仮想リソースグループ２０の第１のレンダリングパラメータを取得し、さらに、第１のレンダリングパラメータを１回取得することにより仮想リソースグループ２０をレンダリングするレンダリング動作を完了することで、ＤＣ回数を効果的に低下させ、プロセッサの使用率を向上させ、ゲームシーンにおける仮想リソース２１とインタラクションを行う場合、例えば、攻撃、取り外し及び補修などの操作を行う場合、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ２０のうちの少なくとも１つの仮想リソース２１を特定の仮想リソース２２として決定し、第１のレンダリング処理とは異なる第２の処理方式で該特定の仮想リソース２２を処理することで、ＤＣを低下させ、プロセッサの使用率を向上させるとともに、該仮想リソースグループ２０中の仮想リソース２１を独立して処理することを実現して、所定の視覚効果を達成する。
【００３１】
以下、本例示的な実施例に係るゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法の各ステップをさらに説明する。
【００３２】
ステップＳ３１０では、所定のルールに基づいて、複数の仮想リソース２１を組み合わせて仮想リソースグループ２０を形成し、仮想リソースグループ２０の第１のレンダリングパラメータを取得し、第１のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ２０単位で第１のレンダリング処理を行う。
【００３３】
所定のルールは、仮想リソース２１のパラメータ情報により決められるものである。本実施形態では、パラメータ情報は、仮想リソース２１の位置情報であり、仮想リソース２１の位置情報が所定の距離を満たす仮想リソース２１が仮想リソースグループ２０を形成することを決定し、例えば、異なる仮想リソース２１の間の距離が５ｍ内の仮想リソース２１が１つの仮想リソースグループ２０であることを決定し、例えば、１つの家屋を構成する各壁は、１つの仮想リソースグループ２０であってよく、又は隣接して構築される２つの家屋は、１つの仮想リソースグループ２０であってよい。他の実施形態では、パラメータ情報は、仮想リソース２１のタイプであり、仮想リソース２１のタイプが同じである仮想リソース２１が仮想リソースグループ２０を形成することを決定し、例えば、全ての家屋タイプの仮想リソース２１を１つの仮想リソースグループ２０として決定し、不規則なタイプの仮想リソース２１を１つの仮想リソースグループ２０として決定することができる。他の実施形態では、パラメータ情報は、ゲームの実行効率に応じて設定される他のパラメータであってもよい。
【００３４】
図３に示すように、ゲーム画面において、各仮想リソース２１は、複数の幾何学シート２１１で構成され、幾何学シート２１１は三角形、矩形などであってよい。モデル空間において、仮想リソース２１を構成する全ての幾何学シート２１１の頂点情報を登録することにより、該仮想リソース２１のモデルを確定し、ここで、頂点情報には、頂点座標、テクスチャ座標、頂点法線、頂点接線、頂点色、頂点の照明マップのテクスチャ座標などを含むが、これらに限定されない、該仮想リソース２１のゲームシーンでの具体的な表現に関するパラメータが含まれる。
【００３５】
第１のレンダリングパラメータは、該仮想リソースグループ２０を構成する全ての仮想リソース２１の具体的な表現に関するパラメータである。仮想リソース２１が所定のルールに基づいて１つの仮想リソースグループ２０を構成した後、該仮想リソースグループ２０をレンダリングする場合、レンダリングエンジン要件に適合する最少のレンダリングバッチによって、該第１のレンダリングパラメータに基づいて、該第１のレンダリングパラメータに対応する仮想リソースグループ２０をレンダリングし、例えば、１つの仮想リソースグループ２０が１００００個の頂点を含む場合は、使用されるレンダリングエンジンによりサポートされた単一のレンダリングバッチに含まれるレンダリング頂点数の上限が５０００個と仮定すれば、２つのバッチにより該仮想リソースグループ２０へのレンダリングを完了することができ、使用されるレンダリングエンジンによりサポートされた単一のレンダリングバッチに含まれるレンダリング頂点数の上限が１００００個であれば、１つのレンダリングバッチにより該仮想リソースグループ２０のレンダリングを完了することができる。
【００３６】
上記実施形態によれば、従来の各仮想リソース２１単位でレンダリングすることに比べて、レンダリングバッチを大幅に低下させ、実際には、これは主にプロセッサの時間を低減し、グラフィックスプロセッサと通信する数量を低下させ、画像のレンダリング効率を向上させる。
【００３７】
モバイル端末上で実行されるゲームプログラムは、仮想オブジェクト１０の視野角に基づいて、ゲームシーンにおける仮想オブジェクト１０の視野角に対応する少なくとも１つの仮想リソースグループ２０を取得し、第１のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ２０単位で第１のレンダリング処理を行い、図２Ｂに示すように、仮想オブジェクト１０の面する仮想リソースグループ２０を決定する。
【００３８】
図４に示すように、本実施形態では、第１のレンダリング処理は、所定の距離情報Ｄに基づいて分けられた少なくとも２つのサブレンダリング処理モードを含む。異なるサブレンダリング処理モードは、異なる所定の距離情報Ｄに対応する。ここで、所定の距離情報Ｄは、仮想ターゲットが特定の範囲内であるか否かを判断するために用いられ、本実施形態では、仮想ターゲットは、ゲームシーンにおける仮想リソース２１又は仮想リソースグループ２０、例えば、ゲームシーンにおける家屋、自動車、山、木、他の仮想オブジェクト１０などを指す。本実施形態では、所定の距離情報Ｄの具体的な設定は、仮想オブジェクト１０の状態情報により決められ、本実施形態では、仮想オブジェクト１０の状態情報は、仮想オブジェクト１０が現在使用している武器タイプであり、例えば、武器のタイプが拡大機能を有しない武器、例えば、シャベル、れんがなどである場合、所定の距離情報ＤはＮであり、Ｎの範囲内の仮想リソース２１は第１のサブレンダリング処理モードに対応し、Ｎの範囲外の仮想リソース２１は第２のサブレンダリング処理モードに対応し、武器のタイプが拡大機能を有する武器、例えば、２倍のルーペを使用する小銃である場合、所定の距離情報Ｄは２Ｎであり、２Ｎの範囲内の仮想リソース２１は第１のサブレンダリング処理モードに対応し、２Ｎの範囲外の仮想リソース２１は第２のサブレンダリング処理モードに対応する。他の実施形態では、所定の距離情報Ｄの具体的な設定は、ゲームプログラムを実行するモバイル端末の処理により決められ、例えば、モバイル端末の画像処理能力が所定の数値より大きい場合、所定の距離情報Ｄは２Ｎであり、所定の数値より小さい場合、Ｎである。
【００３９】
なお、所定の距離情報Ｄは、複数の数値範囲、例えば、０〜Ｎ、Ｎ＋１〜２Ｎ、２Ｎ＋１〜３Ｎなどに分けられてよく、具体的な状況は、開発者又はユーザのニーズに応じて設定されてよい。
【００４０】
本実施形態では、仮想リソースグループ２０の第１のレンダリングパラメータを取得し、第１のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ２０単位で第１のレンダリング処理を行うステップは、
仮想オブジェクト１０の状態情報に基づいて、仮想リソースグループ２０と仮想オブジェクト１０との間の対応距離ｄを決定するステップＳ３１０１と、
対応距離ｄと所定の距離情報Ｄとの比較結果に基づいて、仮想リソースグループ２０に対応するサブレンダリング処理モードを決定するステップＳ３１０２と、
仮想リソースグループ２０の、サブレンダリング処理モードに対応する第１のレンダリングパラメータを取得し、第１のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ２０単位でサブレンダリング処理を行うステップＳ３１０３とを含む。
【００４１】
上記実施形態によれば、仮想リソース２１と仮想オブジェクト１０との対応距離ｄが所定の距離情報Ｄの範囲内であるか否かを判断して、仮想リソースグループ２０を処理する対応するサブレンダリング処理モードを決定し、これによって仮想リソース２１をレンダリングするリソースの割り当てを実現し、高速のレンダリングオペレーションを達成することができる。
【００４２】
ステップＳ３１０１では、仮想オブジェクト１０の状態情報に基づいて、仮想リソースグループ２０と仮想オブジェクト１０との間の対応距離ｄを決定する。図４に示すように、状態情報は、グラフィカルユーザインタフェースに現在表示されているゲーム画面のコンテンツを決定するための、仮想オブジェクト１０に関する情報である。本実施形態では、状態情報は、仮想オブジェクト１０の位置情報と向きであり、仮想オブジェクト１０の向きに対応する仮想リソース２１の位置情報と仮想オブジェクト１０の位置情報とを取得し、比較計算により仮想オブジェクト１０と仮想リソース２１との間の対応距離ｄを取得し、ここで、位置情報は、ゲームシーンにおける仮想リソース２１又は仮想オブジェクト１０が所在する空間座標であってよい。
【００４３】
他の実施形態では、状態情報は、仮想オブジェクト１０の位置情報及び視野角であってもよく、具体的な内容が上記解決手段と類似するため、詳細な説明を省略する。
【００４４】
ステップＳ３１０２では、対応距離ｄと所定の距離情報Ｄとの比較結果に基づいて、仮想リソースグループ２０に対応するサブレンダリング処理モードを決定する。異なるサブレンダリング処理モードは、異なる仮想リソースモデルに対応し、ここで、各仮想リソース２１又は仮想リソースグループ２０は、少なくとも２つの仮想リソースモデルを含み、異なる仮想リソースモデルは、異なる数の幾何学シート２１１に対応する。
【００４５】
例えば、図５に示すように、仮想リソース２１は、第１の仮想リソースモデルと第２の仮想リソースモデルとを含み、第１の仮想リソースモデルに対応する幾何学シート２１１の数は、第２の仮想リソースモデルに対応する幾何学シート２１１の数よりも少ない。仮想オブジェクト１０との対応距離ｄが所定の距離情報Ｄを満たす仮想リソース２１は、第１のサブレンダリング処理に対応し、仮想オブジェクト１０との対応距離ｄが所定の距離情報Ｄを超える仮想リソース２１は、第２のサブレンダリング処理に対応する。第１のサブレンダリング処理は、第１の仮想リソースモデルに対応し、第２のサブレンダリング処理は、第２の仮想リソースモデルに対応する。
【００４６】
ステップＳ３１０３では、仮想リソースグループ２０の、サブレンダリング処理モードに対応する第１のレンダリングパラメータを取得し、第１のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ２０単位でサブレンダリング処理を行う。第１のレンダリングパラメータは、該仮想リソースグループ２０を構成する全ての仮想リソース２１の、具体的な表現に関するパラメータであり、さらに、第１のレンダリングパラメータは、仮想リソースグループ２０又は仮想リソース２１に対応する仮想リソースモデルの、具体的な表現に関するパラメータである。
【００４７】
例えば、ゲームシーンには複数の仮想リソースグループ２０が存在し、仮想オブジェクト１０に近い仮想リソースグループ２０が第１のサブレンダリング処理に対応し、仮想リソースグループ２０の、該第１のサブレンダリング処理に対応し数多くの幾何学シート２１１を有する第１の仮想リソースモデルを決定し、第１の仮想リソースモデルの第１のレンダリングパラメータを取得し、該第１のレンダリングパラメータに基づいて仮想リソースグループ２０に対して第１のサブレンダリング処理を行い、仮想オブジェクト１０から遠い他の仮想リソースグループ２０に対して、上記方法に従って対応するレンダリング処理を行う。これによって、仮想リソース２１をレンダリングするリソースの割り当てを実現し、比較的に高速のレンダリングオペレーションを達成することができる。
【００４８】
ステップＳ３２０では、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ２０を構成する少なくとも１つの仮想リソース２１を特定の仮想リソース２２として決定する。仮想リソースグループ２０は、複数の仮想リソース２１で構成され、特定の仮想リソース２２は、該仮想リソースグループ２０中の、所定の要件を満たす少なくとも１つの仮想リソース２１である。
【００４９】
本実施形態では、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ２０を構成する少なくとも１つの仮想リソース２１を特定の仮想リソース２２として決定するステップは、
攻撃コマンドに応答して、仮想リソース２１が仮想オブジェクト１０による攻撃を受けたか否かを検出するステップＳ３２０１を含む。
【００５０】
図６に示すように、攻撃コマンドは、仮想オブジェクト１０を制御してゲームシーンにおける仮想リソース２１を攻撃するトリガコマンドである。攻撃コマンドに応答するステップは、グラフィカルユーザインタフェース上の所定の攻撃コマンドコントロールに対するユーザのタッチ操作に応答することを含み、ここで、所定の攻撃コマンドコントロールは、ユーザのタッチ操作を受信することにより、ユーザが仮想オブジェクト１０を制御して仮想リソース２１を攻撃できるために用いられる。グラフィカルユーザインタフェース内の所定の攻撃コマンドコントロールは、表示の縁部に設定され、本実施形態では、該所定の攻撃コマンドコントロールは、表示インタフェースの下縁部に設定され、他の実施形態では、該所定の攻撃コマンドコントロールは、左側縁部又は右側縁部に設定されてよく、他の実施形態では、該所定の攻撃コマンドコントロールは、ユーザのカスタムアクションにより他の位置に設定されてよい。所定の攻撃コマンドコントロールは、ユーザが該所定の攻撃コマンドコントロールの位置を容易で迅速に特定するための顕著特性パラメータを有し、本実施形態では、該顕著特性パラメータは、他の仮想コントロールから区別させる形状パラメータであり、他の実施形態では、該顕著特性パラメータは、他の仮想コントロールとは異なる点滅パラメータ及び／又は色パラメータなどであってよい。
【００５１】
本実施形態では、グラフィカルユーザインタフェース上の所定の攻撃コマンドコントロールに対するユーザのタッチ操作に応答するステップは、ゲームの設定インタフェースに攻撃モードを開始する所定の開始ジェスチャーを設定し、開始ジェスチャーの入力操作を受信したことが判定されると、仮想オブジェクト１０を制御してゲームシーンにおける仮想リソース２１を攻撃する。該開始ジェスチャーの受信領域は、所定の領域であってもよいし、ゲームインタフェースにおける、他の仮想空間が含まれない領域であるグラフィカルユーザインタフェースの空白領域であってもよい。本実施形態では、仮想オブジェクト１０が攻撃モードであることが検出されると、ユーザインタフェースに所定の攻撃コマンドコントロールを表示するように制御する。本実施形態では、所定の攻撃コマンドコントロールの表示を実現する方式として、ユーザインタフェースの空白領域に、ユーザのタッチ操作の受信に応じて、ユーザが仮想オブジェクト１０を制御して仮想リソース２１を攻撃可能にするように構成されるアイコンを表示することができ、他の実施形態では、所定の攻撃コマンドコントロールの表示を実現する方式として、ユーザインタフェースの他の位置におけるアイコンを、ユーザのタッチ操作の受信に応じて、ユーザが仮想オブジェクト１０を制御して仮想リソース２１を攻撃可能にするアイコンに変更することができる。
【００５２】
他の実施形態では、攻撃コマンドに応答するステップは、モバイル端末の実体ボタンと攻撃コマンドとを関連付けて、該実体ボタンが押されたことがモバイル端末により検出されると、仮想オブジェクト１０を制御して仮想リソース２１を攻撃することを含む。他の実施形態では、所定のオーディオコマンドにより仮想オブジェクト１０を制御して仮想リソース２１を攻撃する。
【００５３】
上記実施形態によれば、ユーザが、所定の攻撃コマンドコントロールを明確かつ迅速に確定し、仮想オブジェクト１０を制御して仮想リソース２１を攻撃することができ、ユーザの操作を容易にし、ユーザ体験を向上させる。
【００５４】
ステップＳ３２０２では、仮想リソース２１が仮想オブジェクト１０による攻撃を受けたことを検出すると、攻撃された仮想リソース２１を特定の仮想リソース２２として決定する。本実施形態では、該ステップは、以下を含む。
【００５５】
ステップ１では、仮想オブジェクト１０が現在使用している武器タイプを取得する。
具体的には、仮想オブジェクト１０は、購入又はピックアップなどにより異なる武器を取得することができ、ユーザインタフェースには、ユーザのタッチ操作を表示し受信して、仮想オブジェクト１０が武器コントロールに対応する武器を使用するよう制御するための武器コントロールが提供され、武器コントロールの数は、仮想オブジェクト１０が有する武器の数と同じであってもよいし、他の数であってもよく、武器コントロールは、武器と一対一に関連付けられてもよいし、武器と多対一に関連付けられてもよい。トリガされた武器アイコンに対応する武器を取得することにより、仮想オブジェクト１０が現在使用している武器タイプを決定する。
【００５６】
ステップ２では、武器タイプに応じで、武器タイプに対応する所定の判断方法を取得し、所定の判断方法に従って仮想リソース２１が仮想オブジェクト１０による攻撃を受けたか否かを検出する。
【００５７】
具体的には、所定の判断方法は、仮想オブジェクト１０が現在使用している武器が仮想リソース２１と物理的に衝突したか否かを判断することである。
【００５８】
本実施形態では、所定の判断方法は、少なくとも以下の１つを含む。武器タイプが遠距離武器である場合、所定の判断方法は、第１の検出方法である。第１の検出方法は、十字位置又はグラフィカルユーザインタフェースの任意の位置であってよいグラフィカルユーザインタフェースの所定の位置から、仮想オブジェクト１０の現在の向きに応じて、不可視な半直線であっても可視な半直線であってもよい、経路上で衝突する仮想リソース２１を検出するための１本の半直線をゲームシーンに放出することである。
【００５９】
武器タイプが近接武器である場合、所定の判断方法は、第２の検出方法である。第２の検出方法は、ゲームシーンにおける所定の範囲内の仮想リソース２１と仮想オブジェクト１０が使用している武器のために、仮想リソース２１のバウンディングボックスと武器のバウンディングボックスを設定して、仮想リソース２１のバウンディングボックスと武器のバウンディングボックスが交差するか否かを検出することである。本実施形態では、所定の範囲は、ゲームシーンにおける全ての仮想リソース２１であってよい。他の実施形態では、所定の範囲は、仮想オブジェクト１０の位置及び方向を取得することにより、該情報に基づいて対応する仮想リソース２１を取得する。このような実施形態によれば、データ演算負荷を効果的に低減し、処理効率を向上させることができる。
【００６０】
ステップ３では、攻撃された仮想リソース２１を特定の仮想リソース２２として決定する。
【００６１】
他の実施形態では、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ２０を構成する少なくとも１つの仮想リソース２１を特定の仮想リソース２２として決定するステップは、
仮想オブジェクト１０の位置情報及び方向情報を取得するステップＳ３２０３を含む。
【００６２】
図７に示すように、ゲームシーンには、座標系が設定されており、座標系上の座標情報によって仮想オブジェクト１０の位置を決定する。本実施形態では、仮想オブジェクト１０の位置情報は、座標情報であり、例えば、足部の点座標値であってもよいし、身体中心の点座標値などであってもよい。他の実施形態では、他の定義方式によって仮想オブジェクト１０の位置情報を定義してよい。
【００６３】
仮想オブジェクト１０の方向情報は、現在のゲーム画面のコンテンツを決定するための情報である。本実施形態では、仮想オブジェクト１０の方向情報は、仮想オブジェクト１０の方向情報であり、他の実施形態では、仮想オブジェクト１０の方向情報は、仮想オブジェクト１０の視野角情報である。具体的には、仮想オブジェクト１０の方向情報を取得するか、又は仮想オブジェクト１０の視野角を取得することは、現在のゲーム画面のコンテンツを取得するための仮想カメラの方向情報を取得することにより実現されることができる。
【００６４】
ステップＳ３２０４では、位置情報及び方向情報に基づいて、仮想オブジェクト１０との距離が所定の距離を満たす仮想リソース２１を特定の仮想リソース２２として決定する。所定の距離の数値は、開発者により設定されるか、又はユーザのニーズに応じてカスタマイズされる。
【００６５】
ステップＳ３３０では、所定の第２の処理方式で特定の仮想リソース２２を処理し、所定の視覚効果を表示する。特定の仮想リソース２２は、所在する仮想リソースグループ２０中の少なくとも１つの仮想リソース２１であり、所定の要件に基づいて、特定の仮想リソース２２を決定したら、第１のレンダリング処理で、仮想リソースグループ２０中の特定の仮想リソース２２以外の仮想リソース２１に対してレンダリング処理を行って、第２の処理方式で特定の仮想リソース２２を処理し、所定の視覚効果を表示する。
【００６６】
本実施形態では、所定の第２の処理方式で特定の仮想リソース２２を処理し、所定の視覚効果を表示するステップは、
所定の視覚効果に対応する第２のレンダリングパラメータを決定するステップＳ３３０１と、
第２のレンダリングパラメータに基づいて、特定の仮想リソース２２に対して第２のレンダリング処理を行い、処理後の所定の視覚効果を表示するステップＳ３３０２とを含む。
【００６７】
上記実施形態によれば、該仮想リソースグループ２０をレンダリングすることに必要なプロセッサのレンダリングリソースを低減するだけでなく、所定の視覚効果を達成することができる。
【００６８】
以下、本例示的な実施例に係るゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法の各ステップをさらに説明する。
【００６９】
ステップＳ３３０１では、所定の視覚効果に対応する第２のレンダリングパラメータを決定する。
【００７０】
本実施形態では、所定の視覚効果は、振動及びクラックの効果である。所定の視覚効果に対応するレンダリング属性を取得し、該レンダリング属性の、所定の視覚効果に対応する第２のレンダリングパラメータを決定する。
【００７１】
ステップＳ３３０２では、第２のレンダリングパラメータに基づいて、特定の仮想リソース２２に対して第２のレンダリング処理を行う。上述した内容から分かるように、仮想リソース２１のゲームシーンにおける具体的な表現に関するパラメータが頂点情報に保存されるため、第２のレンダリングパラメータは、特定の仮想リソース２２の頂点情報に保存される。図８に示すように、第２のレンダリングパラメータは、第１のレンダリングパラメータに由来するものであり、異なるレンダリングコマンドにより、第１のレンダリングパラメータ及び第２のレンダリングパラメータをグラフィックスプロセッサにそれぞれ送信し、特定の仮想リソース２２及び仮想リソースグループ２０中の特定の仮想リソース２２以外の仮想リソース２１に対してそれぞれレンダリング処理を行い、特定の仮想リソース２２をレンダリングするレンダリングコマンドＤＰ１を受信すると、プロセッサは、特定の仮想リソース２２をレンダリングするための頂点情報をグラフィックスプロセッサに送信し、グラフィックスプロセッサは、頂点情報内の第２のレンダリングパラメータを抽出し、第２のレンダリングパラメータに基づいて特定の仮想リソース２２に対して第２のレンダリング処理を行う。同時に、仮想リソースグループ２０中の特定の仮想リソース２２以外の仮想リソース２１をレンダリングする場合、プロセッサは、レンダリングコマンドＤＰ２により仮想リソースグループ２０中の特定の仮想リソース２２以外の仮想リソース２１をレンダリングするための頂点情報をグラフィックスプロセッサに送信し、グラフィックスプロセッサは、頂点情報内の第１のレンダリングパラメータを抽出し、第１のレンダリングパラメータに基づいて特定の仮想リソース２２に対して第１のレンダリング処理を行う。
【００７２】
上記実施形態によれば、ゲームプログラムは、仮想リソースグループ２０をレンダリングする場合、依然として、第１のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ２０単位で第１のレンダリング処理を行い、このプロセスでは、もともと特定の仮想リソース２２を制御するためのパラメータ情報が含まれず、第１のレンダリング処理に対応するレンダリングパイプラインとは別のレンダリングパイプラインにより、第２の処理方式で特定の仮想リソース２２を処理するため、メモリ内の特定の仮想リソース２２に関するパラメータ情報をさらに読み取る必要がなく、該パラメータ情報を利用して所定の視覚効果を達成し、レンダリング効率を効果的に向上させることができる。
【００７３】
他の実施形態では、所定の第２の処理方式で特定の仮想リソース２２を処理し、所定の視覚効果を表示するステップは、以下のステップを含む。
【００７４】
ステップＳ３３０１１では、特定の仮想リソース２２を隠す。所定の要件に基づいて特定の仮想リソース２２を決定すると、該特定の仮想リソース２２を隠し、例えば、仮想リソースグループ２０中の仮想リソース２１が攻撃されたことが検出された場合、該仮想リソース２１を特定の仮想リソース２２として決定し、隠す。なお、該ステップを実行しなくてもよい。
【００７５】
ステップＳ３３０１２では、特定の仮想リソース２２に基づいて、代替仮想リソース２１を生成し、代替仮想リソース２１に対して第３のレンダリング処理を行う。代替仮想リソース２１に対して第３のレンダリング処理を行い、処理後の所定の視覚効果を表示する。
【００７６】
本実施形態では、特定の仮想リソース２２に基づいて、代替仮想リソース２１を生成することは、以下のステップによって実現されることができる。
【００７７】
ステップａでは、特定の仮想リソース２２の位置情報及びパラメータ情報を取得する。
具体的には、位置情報は、特定の仮想リソース２２の座標系における頂点座標情報であり、パラメータ情報は、スケーリング、回転情報などを含むが、これらに限定されない。
【００７８】
ステップｂでは、パラメータ情報に基づいて、位置情報に対応する位置で、代替仮想リソース２１を生成する。
【００７９】
本実施形態では、代替仮想リソース２１に対して第３のレンダリング処理を行うステップは、所定の視覚効果に対応する第３のレンダリングパラメータを決定することと、第３のレンダリングパラメータに基づいて、代替仮想リソース２１に対して第３のレンダリング処理を行うこととを含む。どのように第３のレンダリングパラメータを決定し第３のレンダリングパラメータに基づいて代替仮想リソース２１に対して第３のレンダリング処理を行うかという実現態様は、上述したステップＳ３３０１及びステップＳ３３０２に関する内容と類似するため、ここでは、説明しない。
【００８０】
本ステップと上述した内容との相違点は、本実施形態では、第１のレンダリングパラメータが第１の光照射情報を含み、第１の光照射情報に基づいて仮想リソースグループ２０に対して第１のレンダリング処理を行うことである。第１の光照射情報は、仮想リソースグループ２０の光照射効果を達成するための情報であり、第１の直接光照射情報及び第１の間接光照射情報を含む。第１の直接光照射情報のタイプは、直接光照射及び影情報を含む。直接光照射のタイプは、動的直接光及びベイクした直接光を含み、影情報のタイプは、動的直接影及びベイクした影を含む。動的直接光は、動的光によりリアルタイムな光照射を提供し、ベイクした直接光は、光マップにより光照射を提供する。動的直接影は、動的なリアルタイム影を指し、ベイクした影は、光マップにより影を提供する。第１の間接光照射情報は、光マップにより間接光を提供する。
【００８１】
第３のレンダリングパラメータは、第３の光照射情報を含み、第３の光照射情報に基づいて仮想リソースグループ２０に対して第３のレンダリング処理を行う。第３の光照射情報は、第３の直接光照射情報を含み、第３の直接光照射情報の内容は、ほとんど第１の直接光照射情報の内容と類似し、ここでは説明を省略し、第３の直接光照射情報の第１の直接光照射情報と異なる点は、第３の直接光照射情報の輝度値が第１の直接光照射情報及び第１の間接光照射情報により決められることである。本実施形態では、代替仮想リソース２１に対応する特定の仮想リソース２２の所在する仮想リソースグループ２０の第１のレンダリングパラメータ中の直接光照射の輝度値と第１の間接光照射情報の輝度値との和を取得することにより、第３の直接光照射情報の輝度値を決定する。
【００８２】
ゲームシーンにおける仮想リソース２１又は仮想リソースグループ２０の第１の間接光照射情報が光マップにより実現されるため、改めて生成された代替仮想リソース２１をレンダリングするための第３のレンダリングパラメータには、間接光が含まれない。このため、特定の仮想リソース２２を隠し代替仮想リソース２１を表示する場合、代替仮想リソース２１の輝度が隣接する他の仮想リソース２１の輝度より暗く、上記実施形態によれば、改めて生成された代替仮想リソース２１の輝度を隣接する他の仮想リソース２１の輝度に近づくようにし、ユーザ体験を向上させることができる。
【００８３】
本実施形態では、仮想リソースグループ２０と仮想リソース１０との間の対応距離ｄに基づいて、第１のレンダリングパラメータ中の、仮想リソースグループ２０の光照射効果をレンダリングするための第１の光照射情報中の直接光照射及び影情報のタイプを決定する。仮想リソースグループ２０と仮想オブジェクト１０との間の対応距離ｄが所定の距離情報Ｄの以下である場合、第１のレンダリングパラメータ中の、仮想リソースグループ２０の光照射効果をレンダリングするための第１の光照射情報中の直接光照射及び影情報のタイプはそれぞれ、動的直接光及び動的直接影であり、仮想リソースグループ２０と仮想オブジェクト１０との間の対応距離ｄが所定の距離情報Ｄより大きい場合、第１のレンダリングパラメータ中の、仮想リソースグループ２０の光照射効果をレンダリングするための第１の光照射情報中の直接光照射及び影情報のタイプはそれぞれ、ベイクした直接光及びベイクした直接影である。仮想リソースグループ２０に対応する第１の光照射情報を決定したら、該仮想リソース２１に対応するサブレンダリング処理モードにより、対応する第１の光照射情報を含む第１のレンダリングパラメータに基づいてレンダリングする。
【００８４】
他の実施形態では、ゲームプログラムを実行するモバイル端末の性能に基づいて、第１のレンダリングパラメータ中の、仮想リソースグループ２０の光照射効果をレンダリングするための第１の光照射情報中の直接光照射及び影情報のタイプを決定する。他の実施形態では、ゲーム開発者の設定又はユーザのニーズに応じて、第１のレンダリングパラメータ中の、仮想リソースグループ２０の光照射効果をレンダリングするための第１の光照射情報中の直接光照射及び影情報のタイプをカスタマイズしてもよい。
【００８５】
上記実施形態によれば、仮想オブジェクトに近い代替仮想リソースを取り外す場合、取り外される領域の影がリアルタイムに計算される遮蔽関係であるため、遮蔽された代替仮想リソースが取り外されると、代替仮想リソースの本来の影が消える。
【００８６】
図９に示すように、例示的な実施例は、
所定のルールに基づいて、複数の仮想リソース２１を組み合わせて仮想リソースグループ２０を形成し、仮想リソースグループ２０の第１のレンダリングパラメータを取得し、第１のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ２０単位で第１のレンダリング処理を行うように構成される第１のレンダリングモジュールと、
所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ２０を構成する少なくとも１つの仮想リソース２１を特定の仮想リソース２２として決定するように構成される決定モジュールと、
所定の第２の処理方式で特定の仮想リソース２２を処理し、所定の視覚効果を表示するように構成される第２の処理モジュールとを含む、ゲームシーンにおける仮想リソース２１の処理装置をさらに提供する。
【００８７】
上記実施例における各モジュールユニットの具体的な詳細は、既に、対応するゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法において詳細に説明され、また、理解できるように、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理装置は、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法に対応する他のユニットモジュールをさらに含むが、ここでは説明を省略する。
【００８８】
なお、上記詳細な説明において、動作実行のための装置の若干のモジュール又はユニットを説明したが、このような分割は必須ではない。実際には、本開示の実施形態では、上述した２つ以上のモジュール又はユニットの特徴及び機能は、１つのモジュール又はユニットにおいて具体化されてよい。逆に、上述した１つのモジュール又はユニットの特徴及び機能は、さらに分割されて複数のモジュール又はユニットにより具体化されてよい。
【００８９】
図１０は、本開示の実施例に係るモバイル端末の概略構成図である。図１０に示すように、本実施例のモバイル端末９１０は、メモリ９１１及びプロセッサ９１２を含む。メモリ９１１とプロセッサ９１２との間はバスを介して接続することができる。端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションが実行され、かつ端末の表示装置上にレンダリングされることによりグラフィカルユーザインタフェースが得られる。
【００９０】
プロセッサは、実行可能な命令を実行することにより、
所定のルールに基づいて、複数の仮想リソース２１を組み合わせて仮想リソースグループ２０を形成し、仮想リソースグループ２０の第１のレンダリングパラメータを取得し、第１のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ２０単位で第１のレンダリング処理を行うステップと、
所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ２０を構成する少なくとも１つの仮想リソース２１を特定の仮想リソース２２として決定するステップと、
所定の第２の処理方式で特定の仮想リソース２２を処理し、所定の視覚効果を表示するステップとを実現するように構成される。
【００９１】
好ましくは、所定の第２の処理方式で特定の仮想リソース２２を処理し、所定の視覚効果を表示するステップは、所定の視覚効果に対応する第２のレンダリングパラメータを決定することと、第２のレンダリングパラメータに基づいて、特定の仮想リソース２２に対して第２のレンダリング処理を行い、処理後の所定の視覚効果を表示することとを含む。
【００９２】
好ましくは、所定の第２の処理方式で特定の仮想リソース２２を処理するステップは、特定の仮想リソース２２に基づいて、代替仮想リソース２１を生成し、代替仮想リソース２１に対して第３のレンダリング処理を行うことを含む。
【００９３】
好ましくは、所定の第２の処理方式で特定の仮想リソース２２を処理するステップは、特定の仮想リソース２２を隠すことを含む。
【００９４】
好ましくは、特定の仮想リソース２２に基づいて、代替仮想リソース２１を生成するステップは、特定の仮想リソース２２の位置情報及びパラメータ情報を取得することと、パラメータ情報に基づいて、位置情報に対応する位置で、代替仮想リソース２１を生成することとを含む。
【００９５】
好ましくは、第１のレンダリング処理は、第１の直接光照射情報及び第１の間接光照射情報を含む第１の光照射情報に基づいて、仮想リソースグループ２０に対してレンダリング処理を行うことであり、第３のレンダリング処理は、第１の直接光照射情報及び第１の間接光照射情報により決められる第３の直接光照射情報を含む第３の光照射情報に基づいて、代替仮想リソース２１に対してレンダリング処理を行うことである。
【００９６】
好ましくは、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ２０を構成する仮想リソース２１を特定の仮想リソース２２として決定するステップは、攻撃コマンドに応答して、仮想リソース２１が仮想オブジェクト１０による攻撃を受けたか否かを検出することと、
仮想リソース２１が仮想オブジェクト１０による攻撃を受けたことを検出すると、攻撃された仮想リソース２１を特定の仮想リソース２２として決定することとを含む。
【００９７】
好ましくは、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ２０を構成する仮想リソース２１を特定の仮想リソース２２として決定するステップは、仮想オブジェクト１０の位置情報及び方向情報を取得することと、位置情報及び方向情報に基づいて、仮想オブジェクト１０との距離が所定の距離を満たす仮想リソース２１を特定の仮想リソース２２として決定することとを含む。
【００９８】
好ましくは、第１のレンダリング処理は、仮想オブジェクト１０の状態情報により決められる所定の距離情報Ｄに基づいて分けられた少なくとも２つのサブレンダリング処理モードを含み、第１のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ２０単位で第１のレンダリング処理を行うステップは、仮想オブジェクト１０の状態情報に基づいて、仮想リソースグループ２０と仮想オブジェクト１０との間の対応距離ｄを決定することと、対応距離ｄと所定の距離情報Ｄとの比較結果に基づいて、対応するサブレンダリング処理モードを決定し、決定された対応するサブレンダリング処理モードにより、対応距離ｄに対応する仮想リソース２１又は仮想リソースグループ２０を処理することとを含む。
【００９９】
本開示に係るモバイル端末によれば、所定のルールに基づいてゲームシーンにおける複数の仮想リソースグループ２０を仮想リソースグループ２０として合成して、レンダリングを行う場合、仮想リソースグループ２０の第１のレンダリングパラメータを取得し、さらに、第１のレンダリングパラメータを１回取得することによりリソースグループをレンダリングするレンダリング動作を完了することで、ＤＣ回数を効果的に低下させ、プロセッサの使用率を向上させ、ゲームシーンにおける仮想リソース２１とインタラクションを行う場合、例えば、攻撃、取り外し及び補修などの操作を行う場合、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ２０のうちの少なくとも１つの仮想リソース２１を特定の仮想リソース２２として決定し、第１のレンダリング処理とは異なる第２の処理方式で該特定の仮想リソース２２を処理することによって、ＤＣを低下させ、プロセッサの使用率を向上させるとともに、該仮想リソースグループ２０中の仮想リソース２１を独立して処理することを実現して、所定の視覚効果を達成する。
【０１００】
好ましい実施形態では、モバイル端末は、１つ以上のプロセッサと、アプリケーションプログラムのような処理コンポーネントが実行可能な命令を記憶するように構成された、メモリに代表されるメモリリソースとをさらに含んでよい。メモリに記憶されたアプリケーションプログラムは、各々が１組の命令に対応する１つ以上のモジュールを含んでよい。また、処理コンポーネントは、命令を実行して、上記ゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法を実行するように構成される。
【０１０１】
該モバイル端末は、モバイル端末の電源管理を行うように構成される電源コンポーネントと、モバイル端末をネットワークに接続するように構成される有線又は無線ネットワークインタフェースと、１つの入出力（Ｉ／Ｏ）インタフェースとをさらに含んでよい。該モバイル端末は、例えばＡｎｄｒｏｉｄ、ｉＯＳ、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）、Ｍａｃ  ＯＳ  Ｘ、Ｕｎｉｘ（登録商標）、Ｌｉｎｕｘ（登録商標）、ＦｒｅｅＢＳＤ又は類似のものなどのメモリに記憶されたオペレーティングシステムに基づいて操作することができる。
【０１０２】
図１１は、本開示の実施例に係るコンピュータ記憶媒体の概略構成図である。図１１に示すように、コンピュータプログラムが記憶されている、本開示の実施形態に係るプログラム製品１１００を説明し、コンピュータプログラムは、プロセッサにより実行されると、
所定のルールに基づいて、複数の仮想リソース２１を組み合わせて仮想リソースグループ２０を形成し、仮想リソースグループ２０の第１のレンダリングパラメータを取得し、第１のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ２０単位で第１のレンダリング処理を行うステップと、
所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ２０を構成する少なくとも１つの仮想リソース２１を特定の仮想リソース２２として決定するステップと、
所定の第２の処理方式で特定の仮想リソース２２を処理し、所定の視覚効果を表示するステップとが実現される。
【０１０３】
好ましくは、所定の第２の処理方式で特定の仮想リソース２２を処理し、所定の視覚効果を表示するステップは、所定の視覚効果に対応する第２のレンダリングパラメータを決定することと、第２のレンダリングパラメータに基づいて、特定の仮想リソース２２に対して第２のレンダリング処理を行い、処理後の所定の視覚効果を表示することとを含む。
【０１０４】
好ましくは、所定の第２の処理方式で特定の仮想リソース２２を処理するステップは、特定の仮想リソース２２に基づいて、代替仮想リソース２１を生成し、代替仮想リソース２１に対して第３のレンダリング処理を行うことを含む。
【０１０５】
好ましくは、所定の第２の処理方式で特定の仮想リソース２２を処理するステップは、特定の仮想リソース２２を隠すことを含む。
【０１０６】
好ましくは、特定の仮想リソース２２に基づいて、代替仮想リソース２１を生成するステップは、特定の仮想リソース２２の位置情報及びパラメータ情報を取得することと、パラメータ情報に基づいて、位置情報に対応する位置で、代替仮想リソース２１を生成することとを含む。
【０１０７】
好ましくは、第１のレンダリング処理は、第１の直接光照射情報及び第１の間接光照射情報を含む第１の光照射情報に基づいて、仮想リソースグループ２０に対してレンダリング処理を行うことであり、第３のレンダリング処理は、第１の直接光照射情報及び第１の間接光照射情報により決められる第３の直接光照射情報を含む第３の光照射情報に基づいて、代替仮想リソース２１に対してレンダリング処理を行うことである。
【０１０８】
好ましくは、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ２０を構成する仮想リソース２１を特定の仮想リソース２２として決定するステップは、攻撃コマンドに応答して、仮想リソース２１が仮想オブジェクト１０による攻撃を受けたか否かを検出することと、
仮想リソース２１が仮想オブジェクト１０による攻撃を受けたことが検出されると、攻撃された仮想リソース２１を特定の仮想リソース２２として決定することとを含む。
【０１０９】
好ましくは、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ２０を構成する仮想リソース２１を特定の仮想リソース２２として決定するステップは、仮想オブジェクト１０の位置情報及び方向情報を取得することと、位置情報及び方向情報に基づいて、仮想オブジェクト１０との距離が所定の距離を満たす仮想リソース２１を特定の仮想リソース２２として決定することとを含む。
【０１１０】
好ましくは、第１のレンダリング処理は、仮想オブジェクト１０の状態情報により決められる所定の距離情報Ｄに基づいて分けられた少なくとも２つのサブレンダリング処理モードを含み、第１のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ２０単位で第１のレンダリング処理を行うステップは、仮想オブジェクト１０の状態情報に基づいて、仮想リソースグループ２０と仮想オブジェクト１０との間の対応距離ｄを決定することと、対応距離ｄと所定の距離情報Ｄとの比較結果に基づいて、対応するサブレンダリング処理モードを決定し、決定された対応するサブレンダリング処理モードにより、対応距離ｄに対応する仮想リソース２１又は仮想リソースグループ２０を処理することとを含む。
【０１１１】
本開示の一実施例に係るコンピュータ記憶媒体によれば、仮想オブジェクトがゲームシーンにおける仮想リソースとインタラクションを行う場合、例えば、攻撃、取り外し及び補修などの操作を行う場合、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループのうちの少なくとも１つの仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定し、第１のレンダリング処理とは異なる第２の処理方式で該特定の仮想リソースを処理することによって、ＤＣを低下させ、プロセッサの使用率を向上させるとともに、該仮想リソースグループ中の仮想リソースを独立して処理することを実現して、所定の視覚効果を達成する。コンピュータ可読記憶媒体は、ベースバンド内で、又は搬送波の一部として伝搬され、読み取り可能なプログラムコードが担持されたデータ信号を含んでよい。このように伝搬されたデータ信号は、様々な形態をとることができ、電磁信号、光信号又はこれらの任意の適切な組み合わせを含むが、これらに限定されない。コンピュータ可読記憶媒体は、命令実行システム、装置又はデバイスにより使用されるか又はそれらに組み込まれて使用されるプログラムを送信、伝搬又は伝送することができる。
【０１１２】
コンピュータ可読記憶媒体に含まれるプログラムコードは、任意の適切な媒体で伝送されてよく、この適切な媒体は、無線、有線、光ケーブル、無線周波数等、又は上記任意の適切な組み合わせを含むが、これらに限定されない。
【０１１３】
以上の実施形態の説明により、本明細書に記載の例示的な実施形態が、ソフトウェアにより実現されてもよく、ソフトウェアと必要なハードウェアとの組み合わせにより実現されてもよいことは、当業者にとって容易に理解される。従って、本開示の実施形態に係る技術的解決手段は、ソフトウェア製品の形態で実現することができ、このようなソフトウェア製品は、１つの不揮発性記憶媒体（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｕディスク、リムーバブルハードディスクなど）又はネットワークに記憶され、１台のコンピューティングデバイス（パーソナルコンピュータ、サーバ、電子機器、又はネットワーク機器など）に本開示の実施形態に係る方法を実行させる複数の命令を含んでよい。
【０１１４】
当業者は、明細書を考慮し、本明細書に開示された発明を実施した後、本開示の他の実施例を容易に想到し得る。本開示は、本開示の一般的な原理に従い、本開示に開示されていない当該技術分野における公知の常識又は慣用の技術手段を含む本開示の任意の変形、用途又は適応的な変化を含むことを意図している。本明細書及び実施例は、単に例示的なものと見なされ、本開示の本当の範囲及び趣旨は、特許請求の範囲によって示される。
【０１１５】
なお、本開示は、以上に説明され、かつ図面で示された正確な構造に限定されるものではなく、その範囲から逸脱することなく様々な修正及び変更を行うことができる。本開示の範囲は、添付の特許請求の範囲のみによって限定される。
【産業上の利用可能性】
【０１１６】
本開示の実施例に係る解決手段は、ゲームのレンダリングに適用でき、所定のルールに基づいてゲームシーンにおける複数の仮想リソースを仮想リソースグループとして組み合わせ、レンダリングを行う場合、仮想リソースグループの第１のレンダリングパラメータを取得し、さらに第１のレンダリングパラメータを１回取得することによりリソースグループをレンダリングするレンダリング動作を完了することで、レンダリング回数を効果的に低下させ、プロセッサの使用率を向上させる。
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年7月27日(2020.7.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のルールを満たす複数の仮想リソースからなる仮想リソースグループの第１のレンダリングパラメータを取得し、前記第１のレンダリングパラメータに基づいて、前記仮想リソースグループ単位で第１のレンダリング処理を行うことと、
所定の要件に基づいて、前記仮想リソースグループを構成する少なくとも１つの前記仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定することと、
所定の第２の処理方式で前記特定の仮想リソースを処理し、所定の視覚効果を表示することとを含む、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法。
【請求項２】
前記所定の第２の処理方式で前記特定の仮想リソースを処理し、所定の視覚効果を表示するステップは、
前記所定の視覚効果に対応する第２のレンダリングパラメータを決定することと、
前記第２のレンダリングパラメータに基づいて、前記特定の仮想リソースに対して第２のレンダリング処理を行い、処理後の所定の視覚効果を表示することとを含む請求項１に記載の処理方法。
【請求項３】
前記所定の第２の処理方式で前記特定の仮想リソースを処理するステップは、
前記特定の仮想リソースに基づいて、代替仮想リソースを生成し、前記代替仮想リソースに対して第３のレンダリング処理を行うことを含む請求項１に記載の処理方法。
【請求項４】
前記所定の第２の処理方式で前記特定の仮想リソースを処理するステップは、前記特定の仮想リソースを隠すことを含む請求項３に記載の処理方法。
【請求項５】
前記特定の仮想リソースに基づいて、代替仮想リソースを生成するステップは、
前記特定の仮想リソースの位置情報及びパラメータ情報を取得することと、
前記パラメータ情報に基づいて、前記位置情報に対応する位置で、前記代替仮想リソースを生成することとを含む請求項３に記載の処理方法。
【請求項６】
前記第１のレンダリング処理は、第１の直接光照射情報及び第１の間接光照射情報を含む第１の光照射情報に基づいて、前記仮想リソースグループに対してレンダリング処理を行うことであり、
前記第３のレンダリング処理は、前記第１の直接光照射情報及び第１の間接光照射情報により決められる第３の直接光照射情報を含む第３の光照射情報に基づいて、前記代替仮想リソースに対してレンダリング処理を行うことである請求項３に記載の処理方法。
【請求項７】
前記所定の要件に基づいて、前記仮想リソースグループを構成する前記仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定するステップは、
攻撃コマンドに応答して、前記仮想リソースが仮想オブジェクトによる攻撃を受けたか否かを検出することと、
前記仮想リソースが前記仮想オブジェクトによる攻撃を受けたことが検出されると、攻撃された前記仮想リソースを前記特定の仮想リソースとして決定することとを含む請求項１に記載の処理方法。
【請求項８】
前記所定の要件に基づいて、前記仮想リソースグループを構成する前記仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定するステップは、
仮想オブジェクトの位置情報及び方向情報を取得することと、
前記位置情報及び前記方向情報に基づいて決定される仮想リソースとの距離が所定の距離を満たす仮想オブジェクトを特定の仮想リソースとして決定することとを含む請求項１に記載の処理方法。
【請求項９】
前記第１のレンダリング処理は、仮想オブジェクトの現在の状態情報により決められる所定の距離情報に基づいて分けられた少なくとも２つのサブレンダリング処理モードを含み、
前記仮想リソースグループの第１のレンダリングパラメータを取得し、前記第１のレンダリングパラメータに基づいて、前記仮想リソースグループ単位で第１のレンダリング処理を行うステップは、
前記仮想オブジェクトの現在の状態情報に基づいて、前記仮想リソースグループと前記仮想オブジェクトとの間の対応距離を決定することと、
前記対応距離と前記所定の距離情報との比較結果に基づいて、前記仮想リソースグループに対応するサブレンダリング処理モードを決定することと、
前記仮想リソースグループの、前記サブレンダリング処理モードに対応する第１のレンダリングパラメータを取得し、前記第１のレンダリングパラメータに基づいて、前記仮想リソースグループ単位でサブレンダリング処理を行うこととを含む請求項１又は２に記載の処理方法。
【請求項１０】
所定のルールに基づいて、複数の仮想リソースを組み合わせて仮想リソースグループを形成し、前記仮想リソースグループの第１のレンダリングパラメータを取得し、前記第１のレンダリングパラメータに基づいて、前記仮想リソースグループ単位で第１のレンダリング処理を行うように構成される第１のレンダリングモジュールと、
所定の要件に基づいて、前記仮想リソースグループを構成する少なくとも１つの前記仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定するように構成される決定モジュールと、
所定の第２の処理方式で前記特定の仮想リソースを処理し、所定の視覚効果を表示するように構成される第２の処理モジュールとを含む、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理装置。
【請求項１１】
プロセッサと、
前記プロセッサの実行可能な命令を記憶するように構成されるメモリとを含むモバイル端末であって、
前記プロセッサは、前記実行可能な命令を実行することにより、請求項１〜９のいずれか一項に記載の処理方法を実行するように構成されるモバイル端末。
【請求項１２】
プロセッサにより実行されると、請求項１〜９のいずれか一項に記載の処理方法が実現されるコンピュータプログラムを含むコンピュータ記憶媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本願は、２０１８年２月２日に中国特許局に提出された、出願番号が２０１８１０１０７７７９．５で、発明の名称が「ゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法及び装置」である中国特許出願の優先権を主張し、その内容を全部本願に引用する。
本開示は、ゲームの分野に関し、特に、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法及び装置に関する。
【国際調査報告】
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