(57)【要約】  本発明の実施例は、情報処理方法、装置、プログラム、及び記録媒体を提供する。前記情報処理方法は、ゲームサーバが第1のクライアントから送信される操作メッセージを受信し、前記操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、第1のクライアントが攻撃操作をトリガーするクライアントであるステップと、ゲームサーバが攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも１つの第２のクライアントに送信し、少なくとも１つの第２のクライアントにより攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果をゲームサーバに送信し、第２のクライアントが第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップと、ゲームサーバが確定結果に基づいて第1のクライアントの攻撃操作の有効性を判定するステップと、を含む。攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定する操作は、第２のクライアントにより実行されるので、サーバのオーバーヘッドを低減することができる。【選択図】図１
2021533840.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームサーバが第1のクライアントから送信される操作メッセージを受信し、前記操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであるステップと、
前記ゲームサーバが前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも１つの第２のクライアントに送信し、前記少なくとも１つの第２のクライアントにより前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記第２のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップと、
前記ゲームサーバが前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定するステップと、を含む情報処理方法。
【請求項２】
前記ゲームサーバが、前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性に対する判定結果を前記第1のクライアントに送信し、前記攻撃操作が無効であると判定される場合、前記第1のクライアントがチートプログラムを使用したと判定するとともに、対応する情報を運営サービス側に送信するステップをさらに含む請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
前記ゲームサーバが前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定するステップは、
前記ゲームサーバが前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるという確定結果を送信した第２のクライアントの数を統計し、且つ、前記数が閾値以上である場合、前記第1のクライアントの前記攻撃操作が無効であると判定し、そうでない場合、前記第1のクライアントの前記攻撃操作が有効であると判定するステップを含む請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項４】
前記ゲームサーバが前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定するステップは、
前記ゲームサーバが前記少なくとも１つの第２のクライアントから送信される前記確定結果を統計し、統計結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定するステップを含む請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項５】
第1のクライアントが操作メッセージをゲームサーバに送信し、前記操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであり、前記ゲームサーバにより前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも１つの第２のクライアントに送信し、前記少なくとも１つの第２のクライアントにより前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記ゲームサーバにより前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定し、前記第２のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップを含む情報処理方法。
【請求項６】
前記第1のクライアントが操作メッセージをゲームサーバに送信した後、
前記第1のクライアントが前記ゲームサーバから送信される前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性に対する判定結果を受信するステップと、
前記攻撃操作が無効であると判定される場合、前記第1のクライアントがチートプログラムを使用したと判定するとともに、前記第1のクライアントが対応する情報を運営サービス側に送信するステップと、をさらに含む請求項５に記載の情報処理方法。
【請求項７】
第２のクライアントがゲームサーバから送信される攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を受信し、前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が第1のクライアントによって前記ゲームサーバに送信され、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであり、前記第２のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップと、
前記第２のクライアントが前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいて前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するステップと、
前記第２のクライアントが前記確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記ゲームサーバにより前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定するステップを含む情報処理方法。
【請求項８】
ゲームサーバに応用される情報処理装置であって、
第1のクライアントから送信される操作メッセージを受信し、前記操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであるように構成される受信モジュールと、
前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも１つの第２のクライアントに送信し、前記少なくとも１つの第２のクライアントにより前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記第２のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される送信モジュールと、
前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定するように構成される処理モジュールと、を含む情報処理装置。
【請求項９】
第1のクライアントに応用される情報処理装置であって、
操作メッセージをゲームサーバに送信し、前記操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであり、前記ゲームサーバにより前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも１つの第２のクライアントに送信し、前記少なくとも１つの第２のクライアントにより前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記ゲームサーバにより前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定し、前記第２のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される送信モジュールを含む情報処理装置。
【請求項１０】
第２のクライアントに応用される情報処理装置であって、
ゲームサーバから送信される攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を受信し、前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が第1のクライアントによって前記ゲームサーバに送信され、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであり、前記第２のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される受信モジュールと、
前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいて前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するように構成される処理モジュールと、
確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記ゲームサーバにより前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定するように構成される送信モジュールと、を含む情報処理装置。
【請求項１１】
プログラム命令を記録するためのメモリ及びプロセッサを含み、
前記プログラム命令が前記プロセッサにより実行される場合、前記情報処理装置が請求項１〜請求項７のいずれか１項に記載の方法を実現する情報処理装置。
【請求項１２】
コンピュータプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記コンピュータプログラムがプロセッサにより実行される場合、請求項１〜請求項７のいずれか１項に記載の方法を実現するコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願の相互参照
本願は、２０１９年０７月２３日に出願された、出願番号が２０１９１０６６７４９６．０であって、発明の名称が「情報処理方法、装置及び記録媒体」である中国特許出願に基づいて優先権を主張し、当該中国特許出願のすべての内容を本願に援用する。
【０００２】
本発明の実施例は、オンラインゲームに関し、特に、情報処理方法、装置、及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００３】
オンラインゲームにおいて、チートプログラムは、一般的に、オンラインゲームを変更することによりプレーヤが利益を獲得する不正プログラムを指し、即ち、コンピュータ技術により１つ又は複数のソフトウェアの一部のプログラムを変更して作成された不正プログラムである。例えば、通常、プレーヤＡ及びプレーヤＢが制御する仮想キャラクタとの間に障害物がある場合、２つの仮想キャラクタは、互いに見えなくなり、且つ、互いに攻撃できなくなるが、プレーヤＡがチートプログラムを使用した場合、このチートプログラムの機能によりすべての障害物が取り除かれると、プレーヤＡが制御する仮想キャラクタは、攻撃プレーヤＢに対応する仮想キャラクタを見て攻撃することができる。このため、オンラインゲームの公平性を確保するために、実際の応用においてチートプログラムの使用を防止するように、クライアントが攻撃操作の有効性に対して判定を行う必要がある。
【０００４】
なお、上記の背景技術の部分に開示されている情報は、本発明の背景に対する理解を深めるためのものに過ぎないため、当業者に知られている従来技術を構成しない情報を含むことができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の実施例は、ゲームのチートプログラムの検出におけるゲームサーバのオーバーヘッドを低減するための情報処理方法、装置、及び記録媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の態様によれば、本発明の実施例は、情報処理方法を提供し、前記情報処理方法は、ゲームサーバが第1のクライアントから送信される操作メッセージを受信し、操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、第1のクライアントが攻撃操作をトリガーするクライアントであるステップと、ゲームサーバが攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも１つの第２のクライアントに送信し、少なくとも１つの第２のクライアントにより攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果をゲームサーバに送信し、第２のクライアントが第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップと、ゲームサーバが前記確定結果に基づいて第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定するステップと、を含む。
【０００７】
第２の態様によれば、本発明の実施例は、情報処理方法を提供し、前記情報処理方法は、第1のクライアントが操作メッセージをゲームサーバに送信し、操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、第1のクライアントが攻撃操作をトリガーするクライアントであり、ゲームサーバにより攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも１つの第２のクライアントに送信し、少なくとも１つの第２のクライアントにより攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果をゲームサーバに送信し、ゲームサーバにより確定結果に基づいて第1のクライアントの攻撃操作の有効性を判定し、第２のクライアントが第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップを含む。
【０００８】
第３の態様によれば、本発明の実施例は、情報処理方法を提供し、前記情報処理方法は、第２のクライアントがゲームサーバから送信される攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を受信し、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が第1のクライアントによってゲームサーバに送信され、第1のクライアントが攻撃操作をトリガーするクライアントであり、第２のクライアントが第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップと、第２のクライアントが攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいて攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するステップと、第２のクライアントが確定結果をゲームサーバに送信し、ゲームサーバにより確定結果に基づいて第1のクライアントの攻撃操作の有効性を判定するステップを含む。
【０００９】
第４の態様によれば、本発明の実施例は、ゲームサーバに応用される情報処理装置を提供し、前記情報処理装置は、第1のクライアントから送信される操作メッセージを受信し、操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、第1のクライアントが攻撃操作をトリガーするクライアントであるように構成される受信モジュールと、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも１つの第２のクライアントに送信し、少なくとも１つの第２のクライアントにより攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果をゲームサーバに送信し、第２のクライアントが第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される送信モジュールと、確定結果に基づいて第1のクライアントの攻撃操作の有効性を判定するように構成される処理モジュールと、を含む。
【００１０】
第５の態様によれば、本発明の実施例は、第１のクライアントに応用される情報処理装置を提供し、前記情報処理装置は、操作メッセージをゲームサーバに送信し、操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、第1のクライアントが攻撃操作をトリガーするクライアントであり、ゲームサーバにより攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも１つの第２のクライアントに送信し、少なくとも１つの第２のクライアントにより攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果をゲームサーバに送信し、ゲームサーバにより確定結果に基づいて第1のクライアントの攻撃操作の有効性を判定し、第２のクライアントが第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される送信モジュールを含む。
【００１１】
第６の態様によれば、本発明の実施例は、第２のクライアントに応用される情報処理装置を提供し、前記情報処理装置は、ゲームサーバから送信される攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を受信し、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が第1のクライアントによってゲームサーバに送信され、第1のクライアントが攻撃操作をトリガーするクライアントであり、第２のクライアントが第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される受信モジュールと、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいて攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するように構成される処理モジュールと、確定結果をゲームサーバに送信し、ゲームサーバにより確定結果に基づいて第1のクライアントの攻撃操作の有効性を判定するように構成される送信モジュールと、を含む。
【００１２】
第７の態様によれば、本発明の実施例は、プログラム命令を記録するためのメモリ及びプロセッサを含む情報処理装置を提供し、前記プログラム命令が前記プロセッサにより実行される場合、前記情報処理装置が第１の態様に記載の方法を実現する。
【００１３】
第８の態様によれば、本発明の実施例は、コンピュータプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供し、前記コンピュータプログラムがプロセッサにより実行される場合、第１の態様に記載の方法を実現する。
なお、前記一般的な記載及び後述の詳細な記載は、単なる例示的で解釈的な記載であり、本発明を限定しない。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
以下、本発明の実施例又は従来技術における技術案をより明確に説明するために、実施例又は従来技術の記載に使用する必要がある図面に対して簡単に紹介する。なお、以下の記載における図面はただ本発明の一部の実施例に過ぎず、当業者の場合、これらの図面によって他の図面を得ることもできる。
【図１】図１は、本発明の一実施例に係る情報処理方法のインタラクション図である。
【図２】図２は、本発明の他の実施例に係る情報処理方法のインタラクション図である。
【図３】図３は、本発明の一実施例に係る情報処理装置の構造模式図である。
【図４】図４は、本発明の他の実施例に係る情報処理装置の構造模式図である。
【図５】図５は、本発明の別の実施例に係る情報処理装置の構造模式図である。
【図６】図６は、本発明の別の実施例に係る情報処理装置の構造模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の目的、技術案、及び利点をより明確にするために、本発明の実施例における図面と組み合わせて、本発明の実施例における技術案を説明する。なお、説明される実施例は、単に本発明の一部の実施例に過ぎず、すべての実施例ではない。当業者が本発明の実施例に基づいて、創造的な労働をしていない前提で獲得する他のすべての実施例は、本発明の保護範囲に属する。
【００１６】
なお、本発明の実施例の各部及び図面における用語である「第１の」、「第２の」などは、類似する対象を区別するためのものであり、特定の順序又は前後順序を説明するためには使用されない。このように使用されるデータは、適切な状況で互いに交換でき、これにより、本明細書に記載される本発明の実施例が、ここで図示されるか記載されるもの以外の順序で実施できることが理解されるべきである。また、用語である「含む」、「包含」及びそれらのいかなる変化的表現は、非排他的な包含を意図するものであり、例えば、一系列のステップとユニットを含むプロセス、方法、システム、物品又は機器は、必ずしも明確に挙げられているそれらのステップとユニットに限定されず、明確に挙げられていないもの、若しくは当該プロセス、方法、物品又は機器に固有する他のステップとユニットを含むことができる。
【００１７】
本発明の下記の実施例に係る方法のフローチャートは、単なる例示的な説明であり、必ずしもすべてのコンテンツ及びステップを含む必要はなく、必ずしも記載された順序で実行される必要もない。例えば、一部のステップを分解したり、一部のステップを合併し又は部分的に合併したりすることができるので、実際の状況に応じて実際の実行順序を変更することができる。
【００１８】
本発明の下記の実施例に係るブロック図における機能モジュールは、単に機能エンティティであり、必ずしも物理的に独立のエンティティに対応する必要はない。即ち、ソフトウェアを採用してこれらの機能エンティティを実現してもよく、又は、１つ又は複数のハードウェアモジュール或いは集積回路ではこれらの機能エンティティを実現してもよく、又は、異なるネットワーク及び／又はプロセッサ及び／又はマイクロコントローラではこれらの機能エンティティを実現してもよい。
【００１９】
従来の操作有効性判定の方式は、ゲームサーバによりクライアントの操作の有効性を直接に検証するものである。具体的には、上記の例において、プレーヤＡがプレーヤＢを攻撃する場合、プレーヤＡが所在するクライアントは、攻撃情報をゲームサーバに送信し、ゲームサーバは、自体が記録した物理マップによりプレーヤＡがプレーヤＢを攻撃できるか否かを判断し、攻撃できる場合、プレーヤＡが所在するクライアントが当該攻撃を実行した時にチートプログラムを使用したことを示し、即ち、無効操作であり、そうでない場合、プレーヤＡが所在するクライアントが当該攻撃を実行した時にチートプログラムを使用しないことを示し、即ち、有効操作である。この従来技術には、攻撃するごとに、ゲームサーバは、攻撃操作の有効性を判定するように、自体が記録した物理マップによりプレーヤＡがプレーヤＢを攻撃できるか否かを判断する必要があるので、ゲームサーバの負荷が過大になるという欠陥が存在する。
【００２０】
以下、複数の実施例を組み合わせて本発明の実施例に係る情報処理方法、装置及び記録媒体を説明する。
【００２１】
図１は、本発明の一実施例に係る情報処理方法のインタラクション図である。この情報処理方法は、ゲームサーバ及びクライアント（第１のクライアント及び第２のクライアントを含み、第２のクライアントが第１のクライアントと同一回目のゲームに参加する）の処理装置、例えばプロセッサが対応するソフトウェアコードを実行することにより実現されてもよく、ゲームサーバ及びクライアントの処理装置が対応するソフトウェアコードを実行して他のハードウェアエンティティと組み合わせることにより実現されてもよい。ここで、クライアントは、例えば携帯電話やタブレットデバイスなどのようなゲームを実行可能なデバイスである。ここで、ゲームサーバは、１つのサーバであってもよく、又は、いくつのサーバからなるサーバクラスタであってもよく、又は、クラウド・コンピューティング・サービスセンターなどであってもよい。
【００２２】
なお、本発明の実施例における第１のクライアント及び第２のクライアントは、相対的なものである。例示的に、プレーヤＡ、プレーヤＢ及びプレーヤＣは、ある１回目のゲームに参加し、プレーヤＡがプレーヤＢを攻撃する場合、プレーヤＡが所在するクライアントは、第１のクライアントであり、プレーヤＢ及びプレーヤＣが所在するクライアントは、第２のクライアントである。プレーヤＣがプレーヤＡを攻撃する場合、プレーヤＣが所在するクライアントは、第１のクライアントであり、プレーヤＡ及びプレーヤＢが所在するクライアントは、第２のクライアントである。ここで、本発明の実施例において、第２のクライアントの数は、特に限定されるものではないが、具体的に、ゲームのタイプに応じて確定し、又は、ゲームに参加するクライアントの数に応じて確定することができる。
【００２３】
図１に示すように、本実施例に係る情報処理方法は、以下のステップを含む。
【００２４】
Ｓ１０１において、ゲームサーバは、第１のクライアントから送信される操作メッセージを受信する。
【００２５】
ここで、操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれる。第１のクライアントは、攻撃操作をトリガーするクライアントである。
【００２６】
例えば、ゲーム中にプレーヤＡがプレーヤＢを攻撃する場合、プレーヤＡが所在する第１のクライアントは、操作メッセージをゲームサーバに送信する。ここで、攻撃操作の開始点に対応する位置情報は、例えば３Ｄゲームシーンにおいて具体的にｘ、ｙ及びｚの３つの座標軸の座標値を含む３次元座標であってもよく、空間内の１点を表す。攻撃操作の終了点に対応する位置情報も、空間内の１点であり、即ちプレーヤＢが攻撃された位置である。
【００２７】
Ｓ１０２において、ゲームサーバは、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも１つの第２のクライアントに送信する。
【００２８】
それに応じて、第２のクライアントは、ゲームサーバから送信される攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を受信する。
【００２９】
Ｓ１０３において、第２のクライアントは、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいて、攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定する。
【００３０】
具体的には、第２のクライアントは、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいてシミュレーション計算を行うことにより、攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定する。第２のクライアントが攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があると確定した場合、今回の攻撃操作が正当でないことを示し、ゲームの世界において、「壁を突破して射撃する」は、一般的規則に反する操作であり、即ち、今回の攻撃操作がプレーヤＢにダメージを与えるべきではない。第２のクライアントが攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物がないと確定した場合、今回の攻撃操作が正当であり且つ有効であることを示し、即ち、今回の攻撃操作がプレーヤＢにダメージを与えるべきである。
【００３１】
Ｓ１０４において、第２のクライアントは、確定結果をゲームサーバに送信する。
確定結果の数が本回目のゲームにおける第２のクライアントの数の以下であることを理解することができる。例えば、第２のクライアントにより確定された、攻撃動作の開始点と終了点の間に障害物があるという確定結果及び／又は障害物がないという確定結果にかかわらず、確定結果をゲームサーバに送信したり、又は、第２のクライアントが攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があると確定した場合のみに、確定結果をゲームサーバに送信したり、又は、第２のクライアントが攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物がないと確定した場合のみに、確定結果をゲームサーバに送信したりするが、具体的な設定は、必要に応じて設定することができ、本実施例は、これに限定されるものではない。
【００３２】
それに応じて、ゲームサーバは、第２のクライアントから送信される確定結果を受信する。
【００３３】
Ｓ１０５において、ゲームサーバは、確定結果に基づいて、第１のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定する。
【００３４】
Ｓ１０４に記載したように、確定結果は、異なる機能を有してもよいので、このステップにおいて、複数の実現方式を有してもよく、以下、例を挙げて説明する。
【００３５】
第１の実現方式において、このステップは、ゲームサーバがこの攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるという確定結果を送信した第２のクライアントの数を統計し、且つ、この数が閾値以上である場合、第１のクライアントの攻撃操作が無効であると判定し、そうでない場合、第１のクライアントの攻撃操作が有効であると判定するステップを含んでもよい。例えば、同一回目のゲームに参加する第２のクライアントは、１０つであり、ゲームサーバは、攻撃操作に対応する情報をこの１０つの第２のクライアントに送信し、その中の５つの第２のクライアントは、この攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるという確定結果をフィードバックし、閾値が５である場合、第１のクライアントがこの攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したと判定することができる。閾値が依然として５である場合、ゲームサーバが２つの第２のクライアントのみからフィードバックされたこの攻撃操作の開始点と終了点の間に障害物があるという確定結果を受信すると、サンプルの数が少なすぎるので、第１のクライアントの攻撃操作が有効であると判定する。
【００３６】
当業者であれば、この実現方式における確定結果が、攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があることを示すために使用されることを理解することができる。つまり、第２のクライアントは、攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があると確定した場合のみに、確定結果をゲームサーバに送信し、そうでない場合は送信しない。
【００３７】
第２の実現方式において、このステップは、ゲームサーバが少なくとも１つの第２のクライアントから送信される確定結果を統計し、統計結果に基づいて第１のクライアントの攻撃操作の有効性を判定するステップを含むことができる。当業者であれば、この実現方式における確定結果が攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があり又は障害物がないことを示すために使用されることを理解することができる。
【００３８】
具体的には、本実施例において、第２のクライアントが攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があると確定した時のみに確定結果をゲームサーバに送信する場合、確定結果の数が第１の閾値以上であると、ゲームサーバは、第１のクライアントの攻撃操作が無効であると判定する。そうでない場合、第１のクライアントの攻撃操作が有効であると判定する。
【００３９】
又は、第２のクライアントが攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物がないと確定した時のみに確定結果をゲームサーバに送信する場合、確定結果の数が第２の閾値以上であると、ゲームサーバは、第１のクライアントの攻撃操作が有効であると判定する。そうでない場合、第１のクライアントの攻撃操作が無効であると判定する。
【００４０】
又は、第２のクライアントから送信されたのが、攻撃動作の開始点と終了点の間に障害物があるという確定結果又は障害物がないという確定結果であるにかかわらず、両方の確定結果をゲームサーバに送信し、ゲームサーバは、障害物があるという結果及び障害物がないという結果の両方をそれぞれ統計し、障害物があるという確定結果の数が障害物がないという確定結果の数よりも大きい場合、ゲームサーバは、第１のクライアントの攻撃操作が無効であると判定する。そうでない場合、第１のクライアントの攻撃操作が有効であると判定する、などである。ここで、上記の閾値、第１の閾値及び第２の閾値は、同じであってもよいし、異なっていてもよく、実際の需要に応じて具体的に設定することができる。
【００４１】
本発明の実施例によれば、ゲームサーバは、第１のクライアントから送信される操作メッセージを受信し、この操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、第１のクライアントは、攻撃操作をトリガーするクライアントであり、その後、ゲームサーバは、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも１つの第２のクライアントに送信し、少なくとも１つの第２のクライアントにより攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果をゲームサーバに送信し、第２のクライアントは、第１のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであり、最後に、ゲームサーバは、確定結果に基づいて、第１のクライアントの攻撃操作の有効性を判定する。攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定する操作は、第２のクライアントにより実行されるので、サーバのオーバーヘッドを低減することができる。
【００４２】
閾値については、以下のように理解でき、第２のクライアントが攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいて、攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定し、即ち、今回の攻撃操作が有效であるか否かを確定する。言い換えれば、第２のクライアントは、今回の攻撃操作が有效であるか否かに対して投票し、ゲームサーバは、第２のクライアントからの投票結果（確定結果）に基づいて、第１のクライアントの攻撃操作の有効性を判定する。例示的に、ゲームサーバは、第２のクライアントから報告された確定結果を受信するごとに、エラーカウンターに対して１を加算する操作を行い、このエラーカウンターは、その初期値が０であり、確定結果を送信した第２のクライアントの数を統計するために使用され、この確定結果は、攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があることを示すために使用される。
【００４３】
図２は、本発明の他の実施例に係る情報処理方法のインタラクション図である。図２に示すように、図１に示すフローを基にして、さらに、Ｓ１０５、ゲームサーバが確定結果に基づいて第１のクライアントの攻撃操作の有効性を判定した後に、この情報処理方法は、以下のステップをさらに含んでもよい。
【００４４】
Ｓ２０１において、ゲームサーバは、第１のクライアントの攻撃操作の有効性に対する判定結果を第１のクライアントに送信する。
【００４５】
相応的に、第１のクライアントは、ゲームサーバから送信される第１のクライアントの攻撃操作の有効性に対する判定結果を受信する。
【００４６】
第１のクライアントの攻撃操作が無効である場合、Ｓ２０２を実行する。そうでない場合、フローを終了する。
【００４７】
Ｓ２０２、前記第１のクライアントがチートプログラムを使用したと判定するとともに、対応する情報を運営サービス側に送信する。
【００４８】
選択的に、第１のクライアントの攻撃操作が無効であると、第１のクライアントがチートプログラムを使用したと判定された場合、第１のクライアントは、証拠としてスクリーンショットを撮るとともに、それがチートプログラムを使用した情報を運営サーバに送信し、これにより、運営サーバは、例えばブロックや他のプレーヤが所在するクライアントとのマッチングに対する禁止などの運営管理を行う。
【００４９】
この実施例において、第１のクライアントの攻撃操作が無効であると、第１のクライアントがチートプログラムを使用したと判定された場合、第１のクライアントは、それがチートプログラムを使用した情報を運営サーバに送信し、これにより、運営サーバは、運営管理を行うことにより、ゲームにおけるプラグインに対する処理を実現し、ゲームの公平性を確保する。
【００５０】
上記の実施例において、第１のクライアントの視点から、それによって実行されるステップは、第１のクライアントが操作メッセージをゲームサーバに送信し、この操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、第１のクライアントがこの攻撃操作をトリガーするクライアントであり、ゲームサーバにより攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも１つの第２のクライアントに送信し、少なくとも１つの第２のクライアントにより攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果をゲームサーバに送信し、ゲームサーバにより確定結果に基づいて第１のクライアントの攻撃操作の有効性を判定し、第２のクライアントが第１のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップを含む。
【００５１】
選択的に、第１のクライアントが操作メッセージをゲームサーバに送信した後、この情報処理方法は、第１のクライアントがゲームサーバから送信される第１のクライアントの攻撃操作の有効性に対する判定結果を受信するステップと、攻撃操作が無効であると判定される場合、第１のクライアントがチートプログラムを使用したと判定するとともに、対応する情報を運営サービス側に送信するステップと、をさらに含んでもよい。
本実施例に記載される第１のクライアントの視点は、上記の対応する各方法の実施例における第１のクライアントにより実行される技術案を実行するために使用されることができ、その実現原理及び技術効果は、それと類似するので、ここで詳細な説明を省略する。
【００５２】
また、第２のクライアントの視点から、それによって実行されるステップは、第２のクライアントがゲームサーバから送信される攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を受信し、この攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が第１のクライアントによってゲームサーバに送信され、第１のクライアントが攻撃操作をトリガーするクライアントであり、第２のクライアントが第１のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップと、第２のクライアントが攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいて、攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するステップと、第２のクライアントが確定結果をゲームサーバに送信し、ゲームサーバにより確定結果に基づいて第１のクライアントの攻撃操作の有効性を判定するステップと、を含む。
【００５３】
本実施例に記載される第２のクライアントの視点は、上記の対応する各方法の実施例における第２のクライアントにより実行される技術案を実行するために使用されることができ、その実現原理及び技術効果は、それと類似するので、ここで詳細な説明を省略する。
【００５４】
以下は、本発明の装置の実施例であり、本発明の上記の方法の実施例を実行するために使用されることができ、その実現原理及び技術効果は、それと類似する。
【００５５】
図３は、本発明の一実施例に係る情報処理装置の構造模式図である。本発明の実施例は、ゲームサーバに応用される情報処理装置を提供する。図３に示すように、本実施例の情報処理装置３０は、受信モジュール３１と、送信モジュール３２と、処理モジュール３３と、を含んでもよい。
【００５６】
受信モジュール３１は、第１のクライアントから送信される操作メッセージを受信し、この操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、第１のクライアントが攻撃操作をトリガーするクライアントであるように構成される。
【００５７】
送信モジュール３２は、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも１つの第２のクライアントに送信し、少なくとも１つの第２のクライアントにより攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果をゲームサーバに送信し、第２のクライアントが第１のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される。
【００５８】
処理モジュール３３は、確定結果に基づいて、第１のクライアントの攻撃操作の有効性を判定するように構成される。
【００５９】
選択的に、送信モジュール３２は、さらに、第１のクライアントの攻撃操作の有効性に対する判定結果を第１のクライアントに送信し、前記攻撃操作が無効であると判定される場合、第１のクライアントがチートプログラムを使用したと判定するとともに、チートプログラムを使用した情報を運営サービス側に送信するように構成されてもよい。
【００６０】
一部の実施例において、処理モジュール３３は、具体的に、攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるという確定結果を送信した第２のクライアントの数を統計し、且つ、この数が閾値以上である場合、第１のクライアントの攻撃操作が無効であると判定し、そうでない場合、第１のクライアントの攻撃操作が有効であると判定するように構成されてもよい。
【００６１】
又は、処理モジュール３３は、具体的に、少なくとも１つの第２のクライアントから送信される確定結果を統計し、統計結果に基づいて第１のクライアントの攻撃操作の有効性を判定するように構成されてもよい。
【００６２】
さらに、上記のように、操作メッセージには、前記閾値が含まれてもよい。
【００６３】
本実施例に記載される情報処理装置は、上記の対応する各方法の実施例におけるゲームサーバにより実行される技術案を実行するために使用されることができ、その実現原理及び技術効果は、それと類似し、その中の各モジュールの機能は、方法の実施例における対応する説明を参照することができ、ここで詳細な説明を省略する。
【００６４】
図４は、本発明の他の実施例に係る情報処理装置の構造模式図である。本発明の実施例は、第１のクライアントに応用される情報処理装置を提供する。図４に示すように、本実施例の情報処理装置４０は、送信モジュール４１を含んでもよい。
【００６５】
この送信モジュール４１は、操作メッセージをゲームサーバに送信し、この操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、第１のクライアントが攻撃操作をトリガーするクライアントであり、ゲームサーバにより攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも１つの第２のクライアントに送信し、少なくとも１つの第２のクライアントにより攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果をゲームサーバに送信し、ゲームサーバにより確定結果に基づいて第１のクライアントの攻撃操作の有効性を判定し、第２のクライアントが第１のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される。
【００６６】
選択的に、情報処理装置４０は、受信モジュール４２をさらに含んでもよい。この受信モジュール４２は、ゲームサーバから送信されるこの第１のクライアントの攻撃操作の有効性に対する判定結果を受信するように構成されてもよい。
【００６７】
第１のクライアントの攻撃操作が無効であると判定された場合、送信モジュール４１は、さらに、第１のクライアントがチートプログラムを使用したと判定するとともに、対応する情報を運営サービス側に送信するように構成されてもよい。
【００６８】
本実施例に記載される情報処理装置は、上記の対応する各方法の実施例における第１のクライアントにより実行される技術案を実行するために使用されることができ、その実現原理及び技術効果は、それと類似し、その中の各モジュールの機能は、方法の実施例における対応する説明を参照することができ、ここで詳細な説明を省略する。
【００６９】
図５は、本発明の別の実施例に係る情報処理装置の構造模式図である。本発明の実施例は、第２のクライアントに応用される情報処理装置を提供する。図５に示すように、本実施例の情報処理装置５０は、受信モジュール５１、処理モジュール５２、及び送信モジュール５３を含んでもよい。
【００７０】
受信モジュール５１は、ゲームサーバから送信される攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を受信し、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が第１のクライアントによってゲームサーバに送信され、第１のクライアントが攻撃操作をトリガーするクライアントであり、第２のクライアントが第１のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される。
【００７１】
処理モジュール５２は、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいて、攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するように構成される。
【００７２】
送信モジュール５３は、確定結果をゲームサーバに送信し、ゲームサーバにより、この確定結果に基づいて第１のクライアントの攻撃操作の有効性を判定するように構成される。
【００７３】
本実施例に記載される情報処理装置は、上記の対応する各方法の実施例における第２のクライアントにより実行される技術案を実行するために使用されることができ、その実現原理及び技術効果は、それと類似し、その中の各モジュールの機能は、方法の実施例における対応する説明を参照することができ、ここで詳細な説明を省略する。
【００７４】
図６は、本発明の別の実施例に係る情報処理装置の構造模式図である。図６に示すように、本実施例の情報処理装置６０は、メモリ６１及びプロセッサ６２を含む。ここで、メモリ６１とプロセッサ６２とは、互いに接続される。
【００７５】
メモリ６１は、プログラム命令を記録するために使用される。
【００７６】
メモリ６１に記録されたプログラム命令がプロセッサ６２により実行される場合、情報処理装置６０は、上記のいずれかの実施例に記載の方法を実行する。
【００７７】
例示的に、情報処理装置６０は、ゲームサーバ又はクライアントであってもよい。例示的に、クライアントは、例えば携帯電話やタブレットデバイスなどのようなゲームを実行可能なデバイスである。ここで、ゲームサーバは、１つのサーバであってもよく、又は、いくつのサーバからなるサーバクラスタであってもよく、又は、クラウド・コンピューティング・サービスセンターなどであってもよい。
【００７８】
本発明の実施例は、コンピュータプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体をさらに提供し、このコンピュータプログラムは、プロセッサにより実行される場合、上記のいずれかの実施例に記載の方法を実現し、その具体的な実現及び効果は、上記の説明を参照することができ、ここで詳細な説明を省略する。
【００７９】
当業者であれば、上記の各方法の実施例を実現するステップの全部又は一部が関連するハードウェアにより完成されるようにプログラムによって指示でき、前記コンピュータプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されることができる。このプログラムが実行される場合、上記の各方法の実施例を含むステップが実行され、前記記録媒体は、読み取り専用メモリ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ、ＲＯＭ）、ランダムアクセスメモリ（ｒａｎｄｏｍ  ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ、ＲＡＭ）、磁気ディスクや光ディスクなどのプログラムコードを記録できる様々な媒体を含むことを理解することができる。
【００８０】
なお、上記の各実施例は、本発明の技術案を説明するためのものに過ぎず、それらを限定するものではない。前述の各実施例を参照して本発明を詳細に説明したが、当業者は、依然として前述の各実施例で記載された技術案を修正し、又はその中の技術的特徴の一部又は全部に対して同等の置換を行うことができ、これらの修正または置換により、対応する技術案の本質を本発明の各実施例の技術案の範囲から逸脱させるものではないことを理解すべきである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年9月28日(2020.9.28)
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
本発明の実施例は、オンラインゲームに関し、特に、情報処理方法、装置、プログラム、及び記録媒体に関する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明の実施例は、ゲームのチートプログラムの検出におけるゲームサーバのオーバーヘッドを低減するための情報処理方法、装置、プログラム、及び記録媒体を提供する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
第８の態様によれば、本発明の実施例は、プロセッサにより実行される場合、上記の第１の態様〜第３の態様のいずれか１項に記載の方法を実現するプログラムを提供する。
第９の態様によれば、本発明の実施例は、上記のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
なお、前記一般的な記載及び後述の詳細な記載は、単なる例示的で解釈的な記載であり、本発明を限定しない。
【手続補正５】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームサーバが第1のクライアントから送信される操作メッセージを受信し、前記操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであるステップと、
前記ゲームサーバが前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも１つの第２のクライアントに送信し、前記少なくとも１つの第２のクライアントにより前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記第２のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップと、
前記ゲームサーバが前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定するステップと、を含む情報処理方法。
【請求項２】
前記ゲームサーバが、前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性に対する判定結果を前記第1のクライアントに送信し、前記攻撃操作が無効であると判定される場合、前記第1のクライアントがチートプログラムを使用したと判定するとともに、対応する情報を運営サービス側に送信するステップをさらに含む請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
前記ゲームサーバが前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定するステップは、
前記ゲームサーバが前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるという確定結果を送信した第２のクライアントの数を統計し、且つ、前記数が閾値以上である場合、前記第1のクライアントの前記攻撃操作が無効であると判定し、そうでない場合、前記第1のクライアントの前記攻撃操作が有効であると判定するステップを含む請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項４】
前記ゲームサーバが前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定するステップは、
前記ゲームサーバが前記少なくとも１つの第２のクライアントから送信される前記確定結果を統計し、統計結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定するステップを含む請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項５】
第1のクライアントが操作メッセージをゲームサーバに送信し、前記操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであり、前記ゲームサーバにより前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも１つの第２のクライアントに送信し、前記少なくとも１つの第２のクライアントにより前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記ゲームサーバにより前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定し、前記第２のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップを含む情報処理方法。
【請求項６】
前記第1のクライアントが操作メッセージをゲームサーバに送信した後、
前記第1のクライアントが前記ゲームサーバから送信される前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性に対する判定結果を受信するステップと、
前記攻撃操作が無効であると判定される場合、前記第1のクライアントがチートプログラムを使用したと判定するとともに、前記第1のクライアントが対応する情報を運営サービス側に送信するステップと、をさらに含む請求項５に記載の情報処理方法。
【請求項７】
第２のクライアントがゲームサーバから送信される攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を受信し、前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が第1のクライアントによって前記ゲームサーバに送信され、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであり、前記第２のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップと、
前記第２のクライアントが前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいて前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するステップと、
前記第２のクライアントが前記確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記ゲームサーバにより前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定するステップを含む情報処理方法。
【請求項８】
ゲームサーバに応用される情報処理装置であって、
第1のクライアントから送信される操作メッセージを受信し、前記操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであるように構成される受信モジュールと、
前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも１つの第２のクライアントに送信し、前記少なくとも１つの第２のクライアントにより前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記第２のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される送信モジュールと、
前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定するように構成される処理モジュールと、を含む情報処理装置。
【請求項９】
第1のクライアントに応用される情報処理装置であって、
操作メッセージをゲームサーバに送信し、前記操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであり、前記ゲームサーバにより前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも１つの第２のクライアントに送信し、前記少なくとも１つの第２のクライアントにより前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記ゲームサーバにより前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定し、前記第２のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される送信モジュールを含む情報処理装置。
【請求項１０】
第２のクライアントに応用される情報処理装置であって、
ゲームサーバから送信される攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を受信し、前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が第1のクライアントによって前記ゲームサーバに送信され、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであり、前記第２のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される受信モジュールと、
前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいて前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するように構成される処理モジュールと、
確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記ゲームサーバにより前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定するように構成される送信モジュールと、を含む情報処理装置。
【請求項１１】
プログラム命令を記録するためのメモリ及びプロセッサを含み、
前記プログラム命令が前記プロセッサにより実行される場合、前記情報処理装置が請求項１〜請求項７のいずれか１項に記載の方法を実現する情報処理装置。
【請求項１２】
プロセッサにより実行される場合、請求項１〜請求項７のいずれか１項に記載の方法を実現することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１２に記載のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。

【国際調査報告】
2021533840.tif 000009
2021533840.tif 000010
2021533840.tif 000011
2021533840.tif 000012
2021533840.tif 000013