(57)【要約】インタラクティブゲームアプリケーションの仮想環境内のキャラクターを制御する方法である。方法は、仮想環境のキャラクターを受信することを含む。方法は、キャラクターによって運ばれる仮想オブジェクトの重量配分プロファイルを受信することを含み、重量配分プロファイルは、キャラクターの重心にずれを生じさせる。方法は、仮想環境をキャラクターが動き回るための入力を受信することを含み、入力は、仮想環境内の経路に沿ってキャラクターを移動させるための第１の構成要素と、重心に対するずれを減少させる反力を提供するための第２の構成要素とを含む。第２の構成要素は、キャラクターが第１の構成要素に応答して仮想環境内の経路に沿って移動している間に、視覚的にバランスが崩れているように見える場合に適用される。【選択図】図１４Ｃ
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
インタラクティブゲームアプリケーションの仮想環境内のキャラクターを制御する方法であって、
仮想環境のキャラクターを受信し、
前記キャラクターによって運ばれる仮想オブジェクトの重量配分プロファイルを受信し、前記重量配分プロファイルは、前記キャラクターの重心にずれを生じさせるものであり、
前記仮想環境を前記キャラクターが動き回るための入力を受信し、前記入力は、前記仮想環境内の経路に沿って前記キャラクターを移動させるための第１の構成要素と、前記重心に対する前記ずれを減少させる反力を提供するための第２の構成要素とを含み、
前記第２の構成要素は、前記キャラクターが前記第１の構成要素に応答して前記仮想環境内の前記経路に沿って移動している間に、視覚的にバランスが崩れているように見える場合に適用される、方法。
【請求項２】
さらに、前記キャラクターがバランスを維持するために、前記重量配分プロファイルが変更されない限り、前記第２の構成要素は連続的にまたは断続的に適用され、
前記重量配分プロファイルが変更されない限り、前記重力の前記ずれは残留する、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
さらに、入力の受信では、コントローラーからの入力制御を前記第１の構成要素に対して受信し、前記コントローラーからの別の入力制御を前記第２の構成要素に対して受信する、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記第２の構成要素が、前記コントローラーの動作を追跡することによって提供される慣性センサー入力をさらに含む、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記経路は、前記キャラクターが前記経路に沿って移動されるときに前記重心の前記ずれを動的に変化させるものである変化のある地形または非平面の地形を横断しており、かつ、前記重心の前記ずれの前記変化は、前記キャラクターが前記経路に沿って移動するときに前記重心の前記ずれの前記動的変化を動的に打ち消すように前記反力が変化するように、前記第２の構成要素の調整を必要とするものである、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記第２の構成要素が、前記コントローラーの１つまたは複数のボタンまたはジョイスティックを介して適用され、前記重心の前記ずれにより前記キャラクターが受ける見かけの力の方向と実質的に正反対の方向性を提供する、請求項３に記載の方法。
【請求項７】
前記慣性センサー入力が、前記重心の前記ずれにより前記キャラクターが受ける見かけの力の方向と実質的に正反対の方向の大きさを有する、請求項４に記載の方法。
【請求項８】
前記重心の前記ずれを決定するために、前記重量配分プロファイルに物理シミュレーションモデルを適用することをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
インタラクティブゲームアプリケーションの仮想環境内のキャラクターを制御するためのコンピュータプログラムを格納する非一時的コンピュータ可読媒体であって、
仮想環境のキャラクターを受信するためのプログラム命令を有し、
前記キャラクターによって運ばれる仮想オブジェクトの重量配分プロファイルを受信するためのプログラム命令を有し、前記重量配分プロファイルが、前記キャラクターの重心にずれを生じさせるものであり、
前記仮想環境を前記キャラクターが動き回るための入力を受信するためのプログラム命令を有し、前記入力は、前記仮想環境内の経路に沿って前記キャラクターを移動させるための第１の構成要素と、前記重心に対する前記ずれを減少させる反力を提供するための第２の構成要素とを含み、
前記第２の構成要素は、前記キャラクターが前記第１の構成要素に応答して前記仮想環境内の前記経路に沿って移動している間に、視覚的にバランスが崩れているように見える場合に適用される、非一時的コンピュータ可読媒体。
【請求項１０】
前記キャラクターがバランスを維持するために、前記重量配分プロファイルが変更されない限り、前記第２の構成要素を連続的にまたは断続的に適用するためのプログラム命令を有し、
前記重量配分プロファイルが変更されない限り、前記重力の前記ずれは残留する、請求項９に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１１】
入力を受信するための前記プログラム命令が、
コントローラーからの入力制御を前記第１の構成要素に対して受信するためのプログラム命令と、
前記コントローラーからの別の入力制御を前記第２の構成要素に対して受信するためのプログラム命令とをさらに含む、請求項９に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１２】
前記プログラム命令では、前記第２の構成要素が、前記コントローラーの動作を追跡することによって提供される慣性センサー入力をさらに含む、請求項１１に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１３】
前記プログラム命令は、前記キャラクターが前記経路に沿って移動させられるときに、前記重心の前記ずれを動的に変化させる、変化のある地形または非平面の地形を前記経路が横断し、前記反力を変化させ前記キャラクターが前記経路に沿って移動するとき、前記重心の前記ずれの前記動的変化を動的に打ち消すように、前記重心の前記ずれの前記変化が、前記第２の構成要素の調整を必要とするものである、請求項９に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１４】
前記プログラム命令は、前記第２の構成要素が、前記コントローラーの１つまたは複数のボタンまたはジョイスティックを介して適用され、前記重心の前記ずれにより前記キャラクターが受ける見かけの力の方向と実質的に正反対の方向性を提供するものである、請求項１１に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１５】
前記プログラム命令は、前記慣性センサー入力が、前記重心の前記ずれにより前記キャラクターが受ける見かけの力の方向と実質的に正反対の方向の大きさを有するものである、請求項１２に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１６】
前記重心の前記ずれを決定するために、前記重量配分プロファイルに物理シミュレーションモデルを適用するためのプログラム命令をさらに含む、請求項９に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１７】
コンピュータシステムであって、
プロセッサと、
前記プロセッサに結合され、前記コンピュータシステムによって実行されると、インタラクティブゲームアプリケーションの仮想環境内のキャラクターを制御するための方法を前記コンピュータシステムに実行させる命令を格納するメモリとを含み、この方法は、
仮想環境の特徴を受信し、
前記キャラクターによって運ばれる仮想オブジェクトの重量配分プロファイルを受信し、前記重量配分プロファイルが、前記キャラクターの重心にずれを生じさせるものであり、
前記仮想環境を前記キャラクターが動き回るための入力を受信し、前記入力は、前記仮想環境内の経路に沿って前記キャラクターを移動させるための第１の構成要素と、前記重心に対する前記ずれを減少させる反力を提供するための第２の構成要素とを含み、
前記第２の構成要素が、前記キャラクターが前記第１の構成要素に応答して前記仮想環境内の前記経路に沿って移動している間に、視覚的にバランスが崩れているように見える場合に適用されるものである、コンピュータシステム。
【請求項１８】
前記キャラクターがバランスを維持するために、前記重量配分プロファイルが変更されない限り、前記第２の構成要素は連続的にまたは断続的に適用され、
前記重量配分プロファイルが変更されない限り、前記重力の前記ずれは残留する、請求項１７に記載の方法。
【請求項１９】
入力の受信では、さらに、
コントローラーからの入力制御を前記第１の構成要素に対して受信し、
前記コントローラーからの別の入力制御を前記第２の構成要素に対して受信する、請求項１７に記載の方法。
【請求項２０】
前記第２の構成要素が、前記コントローラーの動作を追跡することによって提供される慣性センサー入力をさらに含む、請求項１９に記載の方法。
【請求項２１】
前記キャラクターが前記経路に沿って移動させられるときに、前記重心の前記ずれを動的に変化させる、変化のある地形または非平面の地形を前記経路が横断し、前記反力を変化させ前記キャラクターが前記経路に沿って移動するとき、前記重心の前記ずれの前記動的変化を動的に打ち消すように、前記重心の前記ずれの前記変化が、前記第２の構成要素の調整を必要とする、請求項１７に記載の方法。
【請求項２２】
前記第２の構成要素が、前記コントローラーの１つまたは複数のボタンまたはジョイスティックを介して適用され、前記重心の前記ずれにより前記キャラクターが受ける見かけの力の方向と実質的に正反対の方向性を提供する、請求項１９に記載の方法。
【請求項２３】
前記慣性センサー入力が、前記重心の前記ずれにより前記キャラクターが受ける見かけの力の方向と実質的に正反対の方向の大きさを有する、請求項２０に記載の方法。
【請求項２４】
前記重心の前記ずれを決定するために、前記重量配分プロファイルに物理シミュレーションモデルを適用することをさらに含む、請求項１７に記載の方法。
【請求項２５】
ビデオゲームをプレイしている異なるプレイヤー間でゲームプレイを接続する方法であって、
第１のキャラクターが前記ビデオゲームの仮想環境の地域内のミッションを、使命を達成したと判定し、前記第１のキャラクターは、第１ゲームプレイ内の前記ビデオゲームをプレイしている第１のプレイヤーによって制御されるものであり、
タスクの達成に応答して、第１のキャラクターによって地域ゲーム間通信メディアへアクセスを開放し、
第１ゲームプレイ内の第１データを生成し、
かつ、複数のプレイヤーの複数の非同期ゲームプレイの複数の仮想環境にわたって、前記地域ゲーム間通信メディアを使用して前記第１データを相互交流する、方法。
【請求項２６】
前記地域ゲーム間通信メディアは、前記複数の非同期ゲームプレイの前記複数の仮想環境にわたるデータの相互交流を提供し、
前記複数のプレイヤーのそれぞれが前記ミッションおよび前記ミッションを達成しており、前記複数のプレイヤーは、事前定義されたプレイヤーのグループから生成され、
前記相互交流されるデータは、複数の非同期ゲームプレイのうちの１つで生成される、請求項２５に記載の方法。
【請求項２７】
前記第１のデータは、情報、標識あるいはこれに類するもの、イベント、激変イベント、アクション、オブジェクト、またはアセットのうちの少なくとも１つを含む、請求項２５に記載の方法。
【請求項２８】
第１のキャラクターが発見されたと判定し、
前記第１ゲームプレイにおいて前記ビデオゲームの前記仮想環境でクレーターを生成し、前記第１データは前記クレーターを生成する激変イベントであり、かつ、前記地域ゲーム間通信メディアを使用して、前記クレーターを、前記複数の非同期ゲームプレイの前記複数の仮想環境に相互交流させる、請求項２５に記載の方法。
【請求項２９】
前記第１ゲームプレイにおける前記第１キャラクターの人生を終了させ、
前記第１のプレイヤーの第１選択に基づいて、前記クレーターの前記生成の前に、前記第１のキャラクターを前記第１ゲームプレイの前のポイントに戻し、
かつ、前記第１のプレイヤーの第２選択に基づいて、前記第１ゲームプレイの前記仮想環境において、前記クレーターの縁で前記第１のキャラクターを再生する、請求項２８に記載の方法。
【請求項２９】
前記第１ゲームプレイにおいて看板を生成し、前記第１データは、前記第１のプレイヤーによって生成された情報を含む前記看板であり、
前記看板を前記第１ゲームプレイの前記仮想環境の第１ポイントに配置し、前記第１ポイントは、前記第１のプレイヤーによって定義されるものであり、
前記複数の非同期ゲームプレイの前記複数の仮想環境における前記第１ポイントと同様のポイントに前記看板を配置することにより、前記地域ゲーム間通信メディアを使用して前記看板を相互交流させる、請求項２５に記載の方法。
【請求項３０】
前記地域ゲーム間通信メディアを使用して、前記第１ゲームプレイの前記仮想環境内でアクセス可能な看板のメニュー内で前記第１のプレイヤーに前記看板の「いいね」を通信し、前記「いいね」は、前記第２のプレイヤーによる前記看板とのインタラクションに応答して、第２のプレイヤーの第２ゲームプレイにおいて生成されたものである、
請求項２９に記載の方法。
【請求項３１】
前記第１のキャラクターがアセットを構築するために必要な1つまたは複数の構築マテリアルを収集したと判断し、かつ、
前記１つまたは複数の構築マテリアルを使用して前記アセットを構築し、前記第１ゲームプレイの前記仮想環境の第１ポイントに前記アセットをドロップし、前記第１ポイントは、前記第１のプレイヤーによって定義されるものであり、
かつ、前記複数の非同期ゲームプレイの前記複数の仮想環境における前記第１ポイントと同様のポイントに前記アセットを配置することによって、前記地域ゲーム間通信メディアを用いて前記アセットを相互交流させ、
前記アセットは、他のプレイヤーのそれぞれのゲームプレイにおいて利用可能とされる、請求項２５に記載の方法。
【請求項３２】
前記アセットを、前記第１ポイントに位置する収納庫に配置し、
前記収納庫は、それぞれのゲームプレイにおいて１人または複数のプレイヤーによって前記収納庫に配置された複数のアセットを含み、
前記複数のアセットを含む前記収納庫は、前記地域ゲーム間通信メディアを使用して、前記複数の非同期ゲームプレイの前記複数の仮想環境における前記第１ポイントと同様のポイントで相互交流される、
請求項３１に記載の方法。
【請求項３３】
前記複数の非同期ゲームプレイのうちの少なくとも１つが、シングルプレイヤーゲームセッションまたはマルチプレイヤーゲームセッション内で行われる、
請求項２５に記載の方法。
【請求項３４】
前記地域ゲーム間通信メディアを前記第１ゲームプレイのためのユニバーサルゲーム間通信メディアに接続し、前記ユニバーサルゲーム間通信メディアは、１つまたは複数の地域を含み、各地域は、対応するミッションを達成することによって前記第１のキャラクターによって開放される、
請求項２５に記載の方法：
【請求項３５】
ビデオゲームをプレイする異なるプレイヤー間でゲームプレイを接続するためのコンピュータプログラムを格納する非一時的なコンピュータ可読媒体であって、
第１のキャラクターが前記ビデオゲームの仮想環境の地域内のミッションを、使命を達成したと判定するプログラム命令を有し、前記第１のキャラクターは、第１ゲームプレイ内の前記ビデオゲームをプレイしている第１のプレイヤーによって制御されるものであり、
タスクの達成に応答して、前記第１のキャラクターによって地域ゲーム間通信メディアへアクセスを開放するプログラム命令を有し、
前記第１ゲームプレイ内の前記第１データを生成するプログラム命令を有し、
かつ、複数のプレイヤーの複数の非同期ゲームプレイの複数の仮想環境にわたって、前記地域ゲーム間通信メディアを使用して前記第１データを相互交流するプログラム命令を有する、
非一時的なコンピュータ可読媒体。
【請求項３６】
前記第１のキャラクターが発見されたと判定するプログラム命令を有し、
前記第１ゲームプレイ内の前記ビデオゲームの前記仮想環境内のクレーターを生成するためのプログラム命令を有し、
前記第１データは前記クレーターを生成する大災厄イベントであり、
前記複数の非同期ゲームプレイの前記複数の仮想環境に対して、前記地域ゲーム間通信メディアを使用して前記クレーターを相互交流させるプログラム命令を有し、
前記第１ゲームプレイにおける前記第１キャラクターの人生を終了させるプログラム命令を有し、
前記第１のプレイヤーの第１選択に基づいて、前記クレーターの前記生成の前に、前記第１のキャラクターを前記第１ゲームプレイの前のポイントに戻すプログラム命令を有し、
かつ、前記第１のプレイヤーの第２選択に基づいて、前記第１ゲームプレイの前記仮想環境において、前記クレーターの縁で前記第１のキャラクターを再生するプログラム命令を有する、請求項３５に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
【請求項３７】
前記第１ゲームプレイにおいて看板を生成するプログラム命令を有し、前記第１データは、前記第１のプレイヤーによって生成された情報を含む前記看板であり、
前記看板を前記第１ゲームプレイの前記仮想環境の第１ポイントに配置するプログラム命令を有し、前記第１ポイントは、前記第１のプレイヤーによって定義されるものであり、
かつ、前記複数の非同期ゲームプレイの前記複数の仮想環境における前記第１ポイントと同様のポイントに前記看板を配置することにより、前記地域ゲーム間通信メディアを使用して前記看板を相互交流させる、
請求項３５に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
【請求項３８】
前記地域ゲーム間通信メディアを使用して、前記第１ゲームプレイの前記仮想環境内でアクセス可能な看板のメニュー内で前記第１のプレイヤーに前記看板の「いいね」を通信するプログラム命令を有し、前記「いいね」は、前記第２のプレイヤーによる前記看板とのインタラクションに応答して、第２のプレイヤーの第２ゲームプレイにおいて生成されたものである、
請求項３７に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
【請求項３９】
前記第１のキャラクターがアセットを構築するために必要な１つまたは複数の構築マテリアルを収集したと判断するプログラム命令を有し、
かつ、前記１つまたは複数の構築マテリアルを使用して前記アセットを構築するプログラム命令と、前記第１ゲームプレイの前記仮想環境の第１ポイントに前記アセットをドロップするプログラム命令とを有し、前記第１ポイントは、前記第１のプレイヤーによって定義されるものであり、
かつ、前記複数の非同期ゲームプレイの前記複数の仮想環境における前記第１ポイントと同様のポイントに前記アセットを配置することによって、前記地域ゲーム間通信メディアを用いて前記アセットを相互交流するプログラム命令を有し、
前記アセットは、他のプレイヤーのそれぞれのゲームプレイにおいて利用可能とされる、請求項３５に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
【請求項４０】
プロセッサと、
前記プロセッサに結合され、前記コンピュータシステムによって実行されると、ビデオゲームをプレイしている異なるプレイヤー間でゲームプレイを接続するための方法を前記コンピュータシステムに実行させる命令を格納するメモリとを含んだコンピュータシステムであって、この方法は、
第１のキャラクターが前記ビデオゲームの仮想環境の地域内のミッションを、使命を達成したと判定し、前記第１のキャラクターは、第１ゲームプレイ内の前記ビデオゲームをプレイしている第１のプレイヤーによって制御されるものであり、
タスクの達成に応答して、第１のキャラクターによって地域ゲーム間通信メディアへアクセスを開放し、
第１ゲームプレイ内の第１データを生成し、
かつ、複数のプレイヤーの複数の非同期ゲームプレイの複数の仮想環境にわたって、前記地域ゲーム間通信メディアを使用して前記第１データを相互交流するものである、コンピュータシステム。
【請求項４１】
第１のキャラクターが発見されたと判定し、
前記第１ゲームプレイ内の前記ビデオゲームの前記仮想環境内のクレーターを生成し、
前記第１データは前記クレーターを生成する大災厄イベントであり、
前記複数の非同期ゲームプレイの前記複数の仮想環境に対して、前記地域ゲーム間通信メディアを使用して前記クレーターを相互交流させ、
前記第１ゲームプレイにおける前記第１キャラクターの人生を終了させ、
前記第１のプレイヤーの第１選択に基づいて、前記クレーターの前記世代の前に、前記第１のキャラクターを前記第１ゲームプレイの前のポイントに戻し、
かつ、前記第１のプレイヤーの第２選択に基づいて、前記第１ゲームプレイの前記仮想環境において、前記クレーターの縁で前記第１のキャラクターを再生する、請求項４０に記載のコンピュータシステム。
【請求項４２】
前記第１ゲームプレイにおいて看板を生成し、前記第１データは、前記第１のプレイヤーによって生成された情報を含む前記看板であり、
前記看板を前記第１ゲームプレイの前記仮想環境の第１ポイントに配置し、前記第１ポイントは、前記第１のプレイヤーによって定義されるものであり、
かつ、前記複数の非同期ゲームプレイの前記複数の仮想環境における前記第１ポイントと同様のポイントに前記看板を配置することにより、前記地域ゲーム間通信メディアを使用して前記看板を相互交流させ、
前記地域ゲーム間通信メディアを使用して、前記第１ゲームプレイの前記仮想環境内でアクセス可能な看板のメニュー内で前記第１のプレイヤーに前記看板の「いいね」を通信し、前記「いいね」は、前記第２のプレイヤーによる前記看板とのインタラクションに応答して、第２のプレイヤーの第２ゲームプレイにおいて生成されたものである、請求項４０に記載のコンピュータシステム。
【請求項４３】
前記第１のキャラクターがアセットを構築するために必要な１つまたは複数の構築マテリアルを収集したと判断し、かつ、
前記１つまたは複数の構築マテリアルを使用して前記アセットを構築し、前記第１ゲームプレイの前記仮想環境の第１ポイントに前記アセットをドロップし、前記第１ポイントは、前記第１のプレイヤーによって定義されるものであり、
かつ、前記複数の非同期ゲームプレイの前記複数の仮想環境における前記第１ポイントと同様のポイントに前記アセットを配置することによって、前記地域ゲーム間通信メディアを用いて前記アセットを相互交流させ、
前記アセットは、他のプレイヤーのそれぞれのゲームプレイにおいて利用可能とされる、請求項４０に記載のコンピュータシステム。
【請求項４３】
ビデオゲームのゲーム世界に影響を与える方法であって、
ビデオゲームをプレイしている複数のプレイヤーの複数の非同期ゲームプレイの複数の仮想環境にわたって、ゲーム間通信メディアを使用して第１経路を相互交流させ、
前記複数の非同期ゲームプレイで前記複数のプレイヤーの１以上のキャラクターによって第１経路の横断がなされたと判定し、
第１経路が前記１以上のキャラクターによって横断された回数に基づいて第１経路を改善し、
かつ、前記複数の仮想環境にわたって改善された前記第１経路を相互交流させる、方法。
【請求項４４】
前記第１経路が前記第１のキャラクターおよび前記複数のプレイヤーの前記１以上のキャラクターによって横断された回数が第１閾値に達した後に、第１経路の幅を増加させ、
前記第１経路が前記第１のキャラクターおよび前記複数のプレイヤーの前記１以上のキャラクターによって横断された回数が第２閾値に達した後に、前記第１経路の表面を改善し、かつ、
前記第１経路が前記第１のキャラクターおよび前記複数のプレイヤーの前記１以上のキャラクターによって横断された回数が第３閾値に達した後、前記第１経路のグレードを増加させる、請求項４３に記載の方法。
【請求項４５】
前記ゲーム間通信メディアを使用して、前記第１仮想環境への第２経路を相互交流させ、前記第２経路は、第２のプレイヤーの第２ゲームプレイで生成されるものであり、
前記第１経路および前記第２経路がほぼ同じ地形をカバーすると決定し、
かつ、前記第１経路および前記第２経路を結合された経路に統合する、請求項４３に記載の方法。
【請求項４６】
第１のプレイヤーによる要求に応じて前記第１経路を横断するときに第１キャラクターが遭遇する地形をスキャンし、前記第１のキャラクターは、第１ゲームプレイで前記ビデオゲームをプレイしている前記第１のプレイヤーによって制御されるものであり、
前記地形における顕著な特徴の輪郭を決定し、
前記第１キャラクターの視点（ＰＯＶ）における前記顕著な特徴の前記第１ゲームプレイの第１仮想環境へのマッピングを生成し、
かつ、 前記マッピングを前記POVにオーバーレイし、前記マッピングには、前記ＰＯＶにおいて地面から上昇する１つ以上の水平線が含まれ、前記１つ以上の水平線上に１つ以上のドットが配置され、各ドットは、対応するオブジェクトの対応する表面を示すものであり、水平線上に提示された各ドットのサイズは前記対応するオブジェクトのサイズを示すものである、請求項４３に記載の方法。
【請求項４７】
前記地形の1つまたは複数の地域を通じてナビゲートすることの難易度を判定し、
かつ、前記マッピングから地形トポグラフィを生成し、前記地形トポグラフィは、前記第１のキャラクターの前記ＰＯＶに提示された前記地形をナビゲートすることの難易度を評価するものであり、
前記ＰＯＶの第１地域にオーバーレイされた第１シンボルは前記第１地域がナビゲートするのが非常に難しいことを示すものであり、前記ＰＯＶの第２地域にオーバーレイされた第２シンボルは前記第２地域がナビゲートするのが中程度に難しいことを示すものであり、前記ＰＯＶの第３地域にオーバーレイされた第３シンボルは前記第３地域がナビゲートするのが簡単であることを示すものである、請求項４６に記載の方法。
【請求項４８】
ビデオゲームのゲーム世界に影響を与える方法であって、
第１のキャラクターが前記ビデオゲームの第１仮想環境における第１経路を第１ポイントから第２ポイントへと横断したと判定し、前記第１のキャラクターは、第１ゲームプレイ内の前記ビデオゲームをプレイしている第１のプレイヤーによって制御されるものであり、
前記第１のキャラクターが前記第１経路を横断した回数に基づいて、前記第１仮想環境における前記第１経路を改善し、前記第１経路は、前記第１経路を横断するたびに段階的に改善され、
かつ、複数のプレイヤーの複数の非同期ゲームプレイの複数の仮想環境にわたって、ゲーム間通信メディアを使用して改善された前記第１の経路を相互交流させ、
前記ゲーム間通信メディアは、前記複数の非同期ゲームプレイの複数の仮想環境にわたるデータの相互交流を提供する、方法。
【請求項４９】
前記複数の非同期ゲームプレイで前記複数のプレイヤーの１以上のキャラクターによって前記第１経路の横断がなされたと判定し、
前記第１経路が前記第１のキャラクターおよび前記複数のプレイヤーの前記１以上のキャラクターによって横断された回数に基づいて前記第１経路を改善し、
かつ、前記複数の仮想環境にわたって前記ゲーム内通信メディアを用いて、前記第１のキャラクター及び前記１以上のキャラクターによって横断されることで改善された前記第１経路を相互交流させる、請求項４８に記載の方法。
【請求項５０】
前記第１経路が前記第１のキャラクターおよび前記複数のプレイヤーの前記１以上のキャラクターによって横断された回数が第１閾値に達した後に、第１経路の幅を増加させ、
前記第１経路が前記第１のキャラクターおよび前記複数のプレイヤーの前記１以上のキャラクターによって横断された回数が第２閾値に達した後に、前記第１経路の表面を改善し、かつ、
前記第１経路が前記第１のキャラクターおよび前記複数のプレイヤーの前記１以上のキャラクターによって横断された回数が第３閾値に達した後、前記第１経路のグレードを増加させる、請求項４９に記載の方法。
【請求項５１】
前記ゲーム内通信メディアを使用して、前記第１仮想環境への第２経路を相互交流させ、前記第２経路は、第２のプレイヤーの第２ゲームプレイで生成されるものである、請求項４８に記載の方法。
【請求項５２】
前記第１経路および前記第２経路がほぼ同じ地形をカバーすると決定し、
かつ、前記第１経路および前記第２経路を結合された経路に統合する、請求項５１に記載の方法。
【請求項５３】
前記第１のプレイヤーによるリクエストに応答して、前記第１経路を横断するときに前記第１のキャラクターが遭遇する地形をスキャンし、
前記地形における顕著な特徴の輪郭を決定し、
前記第１キャラクターの視点（ＰＯＶ）における前記顕著な特徴の前記第１仮想環境へのマッピングを生成し、
かつ、  前記マッピングを前記ＰＯＶにオーバーレイし、前記マッピングには、前記ＰＯＶにおいて地面から上昇する１つ以上の水平線が含まれ、前記１つ以上の水平線上に１つ以上のドットが配置され、各ドットは、対応するオブジェクトの対応する表面を示すものであり、水平線上に提示された各ドットのサイズは前記対応するオブジェクトのサイズを示すものである、請求項４８に記載の方法。
【請求項５４】
前記地形の１つまたは複数の地域を通じてナビゲートすることの難易度を判定し、
かつ、前記マッピングから地形トポグラフィを生成し、前記地形トポグラフィは、前記第１のキャラクターの前記ＰＯＶに提示された前記地形をナビゲートすることの難易度を評価するものであり、
前記ＰＯＶの第１地域にオーバーレイされた第１シンボルは前記第１地域がナビゲートするのが非常に難しいことを示すものであり、前記ＰＯＶの第２地域にオーバーレイされた第２シンボルは前記第２地域がナビゲートするのが中程度に難しいことを示すものであり、前記ＰＯＶの第３地域にオーバーレイされた第３シンボルは前記第３地域がナビゲートするのが簡単であることを示すものである、請求項５３に記載の方法。
【請求項５５】
前記地形をスキャンして水域を識別し、
前記水域をスキャンして、前記水域内の水深を決定する、請求項５３に記載の方法。
【請求項５６】
前記地形をスキャンして、前記第１のキャラクターによって、または前記複数のプレイヤーの第２のキャラクターによって前記第１仮想環境にドロップされて前記第１仮想環境に相互交流されたアセットを識別する、請求項５３に記載の方法。
【請求項５７】
前記相互交流されるデータは、複数の非同期ゲームプレイのうちの１つで生成され、
前記第１のデータは、情報、標識あるいはこれに類するもの、イベント、激変イベント、アクション、オブジェクト、またはアセットのうちの少なくとも１つを含む、請求項４８に記載の方法。
【請求項５８】
コンピュータシステムであって、
プロセッサと、
前記プロセッサに結合され、前記コンピュータシステムによって実行されると、ビデオゲームのゲーム世界に影響を与えるための方法を前記コンピュータシステムに実行させる命令を格納するメモリとを含んだコンピュータシステムであって、この方法は、
第１のキャラクターが前記ビデオゲームの第１仮想環境における第１経路を第１ポイントから第２ポイントへと横断したと判定し、前記第１のキャラクターは、第１ゲームプレイ内の前記ビデオゲームをプレイしている第１のプレイヤーによって制御されるものであり、
前記第１のキャラクターが前記第１経路を横断した回数に基づいて、前記第１仮想環境における前記第１経路を改善し、前記第１経路は、前記第１経路を横断するたびに段階的に改善され、
かつ、複数のプレイヤーの複数の非同期ゲームプレイの複数の仮想環境にわたって、ゲーム間通信メディアを使用して改善された前記第１経路を相互交流させ、
前記ゲーム間通信メディアは、前記複数の非同期ゲームプレイの前記複数の仮想環境にわたるデータの相互交流を提供する、コンピュータシステム。
【請求項５９】
前記複数の非同期ゲームプレイで前記複数のプレイヤーの１以上のキャラクターによって前記第１経路の横断がなされたと判定し、
前記第１経路が前記第１のキャラクターおよび前記複数のプレイヤーの前記１以上のキャラクターによって横断された回数に基づいて、前記第１経路を改善し、かつ、
かつ、前記複数の仮想環境にわたって前記ゲーム内通信メディアを用いて、前記第１のキャラクター及び前記１以上のキャラクターによって横断されることで改善された前記第１経路を相互交流させる、請求項５８に記載のコンピュータシステム。
【請求項６０】
前記第１経路が前記第１のキャラクターおよび前記複数のプレイヤーの前記１以上のキャラクターによって横断された回数が第１閾値に達した後に、第１経路の幅を増加させ、
前記第１経路が前記第１のキャラクターおよび前記複数のプレイヤーの前記１以上のキャラクターによって横断された回数が第２閾値に達した後に、前記第１経路の表面を改善し、かつ、
前記第１経路が前記第１のキャラクターおよび前記複数のプレイヤーの前記１以上のキャラクターによって横断された回数が第３閾値に達した後、前記第１経路のグレードを増加させる、請求項５９に記載のコンピュータシステム。
【請求項６１】
前記ゲーム内通信メディアを使用して、前記第１仮想環境への第２経路を相互交流させ、前記第２経路は、第２のプレイヤーの第２ゲームプレイで生成されるものである、請求項５８に記載のコンピュータシステム。
【請求項６２】
前記第１のプレイヤーによるリクエストに応答して、前記第１経路を横断するときに前記第１のキャラクターが遭遇する地形をスキャンし、
前記地形における顕著な特徴の輪郭を決定し、
前記第１キャラクターの視点（ＰＯＶ）における前記顕著な特徴の前記第１仮想環境へのマッピングを生成し、
かつ、  前記マッピングを前記ＰＯＶにオーバーレイし、前記マッピングには、前記ＰＯＶにおいて地面から上昇する１つ以上の水平線が含まれ、前記１つ以上の水平線上に１つ以上のドットが配置され、各ドットは、対応するオブジェクトの対応する表面を示すものであり、水平線上に提示された各ドットのサイズは前記対応するオブジェクトのサイズを示すものである、請求項５８に記載のコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームアプリケーションに関する。とりわけ、本開示は、インタラクティブゲームアプリケーションのプレイ中に、ユーザーによってプレイされているキャラクターに影響を及ぼす荷重の現実的なバランスを提供するための方法及びシステムを説明するものである。
【背景技術】
【０００２】
処理能力がより高くなることで、ビデオゲームはますます複雑かつ広範になっている。オープンワールドビデオゲームは、プレイヤーが所定のパターンなしでゲーム環境全体を移動することを可能にする。すなわち、プレイヤーは、順序付けられた手法に従うことなく、ゲーム環境を自由に探索することができる。さらに、マルチプレイヤービデオゲームは、一人または複数のプレイヤーがゲーム環境内で同時にプレイすることを可能にする。例えば、小さなグループの友人（例えば、４〜６人の友人）が一緒に参加して、ビデオゲームを同時にプレイし得る。さらに、大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームは、多数のプレイヤーがゲーム環境内で同時にプレイすることを可能にする。
【０００３】
これらの様々な種類のマルチプレイヤービデオゲームでは、プレイヤーは互いに直接相互作用する。例えば、あるプレイヤーはゲーム環境内の別のプレイヤーと会い得て、両方のプレイヤーは、ゲーム環境において互いに直接的に競争または協力する。さらに、一方のプレイヤーが独立してゲームを進行するシングルプレイヤーゲームでは、他方のプレイヤーとの相互作用は事実上ない。したがって、シングルプレイヤーまたはマルチプレイヤーのゲームでは、同じゲームセッションに参加していないプレイヤーの間で切断が生じ得る。この切断は、プレイヤーが異なる時間（例えば、異なる日）で同じビデオゲームをプレイするときに生じる。例えば、プレイヤーは、同時にプレイしている間に互いに直接コミュニケートし得るが、プレイヤー間のコミュニケーションはある切断でゲームプレイを通じて不可になる。別の切断では、別のプレイヤーのゲーム環境で、あるプレイヤーの行動によってゲーム環境が変化することはない。
【０００４】
本開示の実施形態は、このような背景の下になされたものである。
【発明の概要】
【０００５】
本開示の実施形態は、運ばれるオブジェクトの不適切な重量配分、疲労などの１つまたは複数の要因による重心の変化の釣り合いを取るために、プレイヤーによるカウンターバランス力を適用することによって、プレイヤーとプレイヤーのキャラクターとの間のつながりを提供することに関する。その他の実施形態は、インタラクティブゲームアプリケーションをプレイしている複数のプレイヤー間のコミュニケーション及び関係を促進し、インタラクティブゲームアプリケーションの非同期ゲームプレイをプレイしているプレイヤー間の行動及びアセットの相互交流を提供する。以下に本開示のいくつかの本発明の実施形態を説明する。
【０００６】
一実施形態では、インタラクティブゲームアプリケーションの仮想環境内のキャラクターを制御する方法が提供される。方法は、仮想環境のキャラクターを受信することを含む。方法は、キャラクターによって運ばれる仮想オブジェクトの重量配分プロファイルを受信することを含み、重量配分プロファイルは、キャラクターの重心にずれを生じさせる。方法は、仮想環境をキャラクターが動き回るための入力を受信することを含み、入力は、仮想環境内の経路に沿ってキャラクターを移動させるための第１の構成要素と、重心に対するずれを減少させる反力を提供するための第２の構成要素とを含む。第２の構成要素は、キャラクターが第１の構成要素に応答して仮想環境内の経路に沿って移動している間に、視覚的にバランスが崩れているように見える場合に適用される。
【０００７】
別の実施形態では、インタラクティブゲームアプリケーションの仮想環境内のキャラクターを制御するためのコンピュータプログラムを格納する非一時的コンピュータ可読媒体が提供される。コンピュータ可読媒体は、仮想環境のキャラクターを受信するためのプログラム命令を含む。コンピュータ可読媒体は、キャラクターによって運ばれる仮想オブジェクトの重量配分プロファイルを受信するためのプログラム命令を含み、重量配分プロファイルは、キャラクターの重心にずれを生じさせる。コンピュータ可読媒体は、仮想環境をキャラクターが動き回るための入力を受信するためのプログラム命令を含み、入力は、仮想環境内の経路に沿ってキャラクターを移動させるための第１の構成要素と、重心に対するずれを減少させる反力を提供するための第２の構成要素とを含む。第２の構成要素は、キャラクターが第１の構成要素に応答して仮想環境内の経路に沿って移動している間に、視覚的にバランスが崩れているように見える場合に適用される。
【０００８】
さらに別の実施形態では、コンピュータシステムが開示される。コンピュータシステムは、プロセッサと、プロセッサに結合され、コンピュータシステムによって実行されると、インタラクティブゲームアプリケーションの仮想環境内のキャラクターを制御するための方法をコンピュータシステムに実行させる命令を格納するメモリとを含む。方法は、仮想環境のキャラクターを受信することを含む。方法は、キャラクターによって運ばれる仮想オブジェクトの重量配分プロファイルを受信することを含み、重量配分プロファイルは、キャラクターの重心にずれを生じさせる。方法は、仮想環境をキャラクターが動き回るための入力を受信することを含み、入力は、仮想環境内の経路に沿ってキャラクターを移動させるための第１の構成要素と、重心に対するずれを減少させる反力を提供するための第２の構成要素とを含む。第２の構成要素は、キャラクターが第１の構成要素に応答して仮想環境内の経路に沿って移動している間に、視覚的にバランスが崩れているように見える場合に適用される。
【０００９】
一実施形態では、ビデオゲームをプレイしている異なるプレイヤー間でゲームプレイを接続する方法が開示される。この方法は、第１のキャラクターが前記ビデオゲームの仮想環境の地域内のミッションを、使命を達成したと判定し、前記第１のキャラクターは、第１ゲームプレイ内の前記ビデオゲームをプレイしている第１のプレイヤーによって制御されるものである。この方法では、タスクの達成に応答して、第１のキャラクターによって地域ゲーム間通信メディアへアクセスを開放する。この方法では、第１ゲームプレイ内の第１データを生成する。この方法では、複数のプレイヤーの複数の非同期ゲームプレイの複数の仮想環境にわたって、前記地域ゲーム間通信メディアを使用して前記第１データを相互交流する。
【００１０】
他の形態では、 ビデオゲームをプレイする異なるプレイヤー間でゲームプレイを接続するためのコンピュータプログラムを格納する非一時的なコンピュータ可読媒体が開示される。このコンピュータ可読記録媒体は、第１のキャラクターが前記ビデオゲームの仮想環境の地域内のミッションを、使命を達成したと判定するプログラム命令を有し、前記第１のキャラクターは、第１ゲームプレイ内の前記ビデオゲームをプレイしている第１のプレイヤーによって制御されるものである。このコンピュータ可読記録媒体は、タスクの達成に応答して、前記第１のキャラクターによって地域ゲーム間通信メディアへアクセスを開放するプログラム命令を有する。このコンピュータ可読記録媒体は、前記第１ゲームプレイ内の前記第１データを生成するプログラム命令を有する。このコンピュータ可読記録媒体は、複数のプレイヤーの複数の非同期ゲームプレイの複数の仮想環境にわたって、前記地域ゲーム間通信メディアを使用して前記第１データを相互交流するプログラム命令を有する。
【００１１】
コンピュータシステムは、プロセッサと、前記プロセッサに結合され、前記コンピュータシステムによって実行されると、ビデオゲームをプレイしている異なるプレイヤー間でゲームプレイを接続するための方法を前記コンピュータシステムに実行させる命令を格納するメモリとを含む。この方法は、 第１のキャラクターが前記ビデオゲームの仮想環境の地域内のミッションを、使命を達成したと判定し、前記第１のキャラクターは、第１ゲームプレイ内の前記ビデオゲームをプレイしている第１のプレイヤーによって制御されるものである。この方法では、タスクの達成に応答して、第１のキャラクターによって地域ゲーム間通信メディアへアクセスを開放する。この方法では、第１ゲームプレイ内の第１データを生成する。この方法では、複数のプレイヤーの複数の非同期ゲームプレイの複数の仮想環境にわたって、前記地域ゲーム間通信メディアを使用して前記第１データを相互交流する。
【００１２】
一実施形態では、ビデオゲームのゲーム世界に影響を与える方法が開示される。この方法では、ビデオゲームをプレイしている複数のプレイヤーの複数の非同期ゲームプレイの複数の仮想環境にわたって、ゲーム間通信メディアを使用して第１経路を相互交流させる。この方法では、前記複数の非同期ゲームプレイで前記複数のプレイヤーの１以上のキャラクターによって第１経路の横断がなされたと判定する。この方法では、第１経路が前記１以上のキャラクターによって横断された回数に基づいて第１経路を改善する。この方法では、前記複数の仮想環境にわたって改善された前記第１経路を相互交流させる。
【００１３】
他の形態では、ビデオゲーム世界に影響を与えるコンピュータプログラムを格納する非一時的なコンピュータ可読媒体が開示される。コンピュータ可読媒体は、前記ビデオゲームをプレイしている複数のプレイヤーの複数の非同期ゲームプレイの複数の仮想環境にわたって、ゲーム間通信メディアを使用して第１データを相互交流させるプログラム命令を有する。コンピュータ可読記録媒体は、前記複数の非同期ゲームプレイで前記複数のプレイヤーの1以上のキャラクターによって第1経路の横断がなされたと判定するプログラム命令を有する。コンピュータ可読記録媒体は、第1経路が前記1以上のキャラクターによって横断された回数に基づいて第1経路を改善するプログラム命令を有する。
コンピュータ可読記録媒体は、前記複数の仮想環境にわたって改善された前記第1経路を相互交流させるプログラム命令を有する。
【００１４】
一実施形態では、コンピュータシステムは、プロセッサを有し、かつ、前記プロセッサに結合され、前記コンピュータシステムによって実行されると、ビデオゲームのゲーム世界に影響を与えるための方法を前記コンピュータシステムに実行させる命令を格納するメモリを有する。この方法では、ビデオゲームをプレイしている複数のプレイヤーの複数の非同期ゲームプレイの複数の仮想環境にわたって、ゲーム間通信メディアを使用して第1経路を相互交流させる。この方法では、前記複数の非同期ゲームプレイで前記複数のプレイヤーの1以上のキャラクターによって第1経路の横断がなされたと判定する。この方法では、第1経路が前記1以上のキャラクターによって横断された回数に基づいて第1経路を改善する。この方法では、前記複数の仮想環境にわたって改善された前記第1経路を相互交流させる。
【００１５】
一実施形態では、ビデオゲームのゲーム世界に影響を与える方法が開示される。この方法では、第1のキャラクターが前記ビデオゲームの第1仮想環境における第1経路を第1ポイントから第2ポイントへと横断したと判定し、前記第1のキャラクターは、第1ゲームプレイ内の前記ビデオゲームをプレイしている第1のプレイヤーによって制御される。この方法では、前記第1のキャラクターが前記第1経路を横断した回数に基づいて、前記第1仮想環境における前記第1経路を改善し、前記第1経路は、前記第1経路を横断するたびに段階的に改善される。この方法では、複数のプレイヤーの複数の非同期ゲームプレイの複数の仮想環境にわたって、ゲーム間通信メディアを使用して改善された前記第1経路を相互交流させ、前記ゲーム間通信メディアは、前記複数の非同期ゲームプレイの複数の仮想環境にわたるデータの相互交流を提供する。
【００１６】
他の形態では、 ビデオゲームのゲーム世界に影響を与えるコンピュータプログラムを格納する非一時的なコンピュータ可読媒体が開示される。コンピュータ可読記録媒体は、第1のキャラクターが前記ビデオゲームの第1仮想環境における第1経路を第1ポイントから第2ポイントへと横断したと判定し、前記第1のキャラクターは、第1ゲームプレイ内の前記ビデオゲームをプレイしている第1のプレイヤーによって制御されるプログラム命令を有する。コンピュータ可読記録媒体は、前記第1のキャラクターが前記第1経路を横断した回数に基づいて、前記第1仮想環境における前記第1経路を改善し、前記第1経路は、前記第1経路を横断するたびに段階的に改善されるものであるプログラム命令を有する。
このコンピュータ可読記録媒体は、複数のプレイヤーの複数の非同期ゲームプレイの複数の仮想環境にわたって、ゲーム間通信メディアを使用して前記改善された第1経路を相互交流するプログラム命令を有し、前記ゲーム間通信メディアは、前記複数の非同期ゲームプレイの前記複数の仮想環境にわたるデータの相互交流を提供するものである。
【００１７】
一実施形態では、コンピュータシステムは、プロセッサと、前記プロセッサに結合され、前記コンピュータシステムによって実行されると、ビデオゲームのゲーム世界に影響を与えるための方法を前記コンピュータシステムに実行させる命令を格納するメモリと、を有する。この方法では、第1のキャラクターが前記ビデオゲームの第1仮想環境における第1経路を第1ポイントから第2ポイントへと横断したと判定し、前記第1のキャラクターは、第1ゲームプレイ内の前記ビデオゲームをプレイしている第1のプレイヤーによって制御されるものである。この方法では、前記第1のキャラクターが前記第1経路を横断した回数に基づいて、前記第1仮想環境における前記第1経路を改善し、前記第1経路は、前記第1経路を横断するたびに段階的に改善されるものである。この方法では、複数のプレイヤーの複数の非同期ゲームプレイの複数の仮想環境にわたって、ゲーム間通信メディアを使用して改善された前記第1経路を相互交流させ、前記ゲーム間通信メディアは、前記複数の非同期ゲームプレイの複数の仮想環境にわたるデータの相互交流を提供する。
【００１８】
一実施形態では、ゲーム方法が開示される。この方法では、プロセッサにおいて、第１プレイヤーの第１ゲームプレイのためのインタラクティブゲームアプリケーションを実行する。この方法では、プロセッサで、前記第１のプレイヤーによって制御されるキャラクターによる、前記インタラクティブゲームアプリケーションの敵を含むアクションが、前記第１ゲームプレイにおけるある条件を満たすと判定する。この方法では、前記インタラクティブゲームアプリケーションの第１の仮想環境内の大災厄イベントを生成し、前記大災厄イベントは第１の仮想環境に影響を及ぼすものである。この方法では、前記プロセッサで、第２プレイヤーの第２ゲームプレイの第２仮想環境に、その影響を相互交流させる。
【００１９】
別の実施形態では、ゲームのための方法が開示される。方法は、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイのためにインタラクティブゲームアプリケーションをプロセッサで実行することを含む。インタラクティブゲームアプリケーションの仮想環境は、複数の地域を含み、地域のそれぞれは、対応する地域通信ネットワークを有する。第１のプレイヤーによって制御されるキャラクターの目的は、対応する地域通信ネットワークのそれぞれに参加して、ユニバーサル（universal）あるいはユニバーサル通信ネットワークを形成することである。方法は、第１のプレイヤーによって制御されるキャラクターが第１の地域でミッションを達成したと判定することを含む。方法は、ミッションを正常に完了したことに応答して、第１の地域の第１の地域通信ネットワークをユニバーサル通信ネットワークに参加させることを含む。方法は、第１のプレイヤーのキャラクターに、ユニバーサル通信ネットワークを通じて接続された１つまたは複数の地域にわたる一人または複数の他のプレイヤーの情報及びアセットへのアクセスを提供することを含む。
【００２０】
別の実施形態では、ゲームのための方法が開示される。方法は、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイのためにインタラクティブゲームアプリケーションをプロセッサで実行することを含む。方法は、第１のプレイヤーがアセットを取得したと判定することを含む。方法は、第１のプレイヤーがインタラクティブゲームアプリケーションの第１の仮想環境内にアセットを配置したと判定することを含む。方法は、第２のプレイヤーの第２のゲームプレイの第２の仮想環境にアセットを相互交流させることを含む。
【００２１】
さらに別の実施形態では、ゲームのための別の方法が開示される。方法は、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイのためにインタラクティブゲームアプリケーションをプロセッサで実行することを含む。方法は、第１のプレイヤーによって制御される第１のキャラクターが、インタラクティブゲームアプリケーションの第１の仮想環境に第１の看板を配置したことを判定することを含み、第１の看板は視覚情報または命令を提供する。方法は、第２のプレイヤーの第２のゲームプレイの第２の仮想環境に第１の看板を相互交流させることを含む。
【００２２】
別の実施形態では、ゲームのための別の方法が開示される。方法は、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイのためにインタラクティブゲームアプリケーションをプロセッサで実行することを含む。方法は、第１のゲームプレイを通じて第１のプレイヤーがオブジェクトを通じて「いいね」を開始したと判定することを含み、オブジェクトは、第２のゲームプレイで第２のプレイヤーによって生成され、第１のゲームプレイの第１の仮想環境に相互交流される。方法は、第２のゲームプレイを通じて第２のプレイヤーにいいねを伝えることを含む。
【００２３】
別の実施形態では、ゲームのためのさらに別の方法が開示される。方法は、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイのためにインタラクティブゲームアプリケーションをプロセッサで実行することを含む。方法は、第１のプレイヤーによって制御されるキャラクターが、第１のゲームプレイの第１の仮想環境内の第１の位置から第２の位置までの経路を横断していると判定することを含む。方法は、第１のプレイヤーが経路を横断するたびに、経路をより明確にすることを含む。方法は、第２のプレイヤーの第２のゲームプレイの第２の仮想環境により明確になった経路を相互交流させることを含む。
【００２４】
別の実施形態では、ゲームのためのさらに別の方法が開示される。方法は、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイのためにインタラクティブゲームアプリケーションをプロセッサで実行することを含む。方法は、第１のゲームプレイで、地形スキャンの要求を受信することと、キャラクター周囲の地形をスキャンすることを含む。方法は、周囲の地形の顕著な特徴の輪郭を判定することによって地形をマッピングすることを含む。方法は、周囲の地形の１つまたは複数の領域を移動する際の難易度を判定することを含む。方法は、対応する移動の難易度で識別される顕著な特徴の輪郭を含む地形マップを表示することを含む。
【００２５】
本開示の他の態様は、本開示の原理を例示により示す添付の図面と関連した、以下の詳細な説明から明らかになるであろう。
【００２６】
本開示は、添付の図面と関連した以下の説明を参照することによって最もよく理解され得るであろう。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本開示の一実施形態による、インタラクティブゲームアプリケーションをプレイする複数のプレイヤー間のコミュニケーション及び関係を促進するインタラクティブゲームアプリケーションのゲームプレイに使用されるシステムを示す。
【図２】本開示の一実施形態による、複数のプレイヤー間のコミュニケーション及び関係、及び１つまたは複数のゲームプレイの１つまたは複数の仮想環境にわたる行動及びアセットの相互交流を促進するマルチプレイヤーゲームアプリケーションをサポートするためのシステム図を示し、インタラクティブゲームアプリケーションは、ローカルコンピューティングデバイス上またはクラウドゲームネットワーク上で実行することができる。
【図３】本開示の一実施形態による、１つまたは複数のゲームプレイの１つまたは複数の仮想環境にわたる行動及びアセットの相互交流のために構成されたクライアントデバイスまたはバックエンドゲームサーバー上に置かれたインタラクティブゲームアプリケーションを示す。
【図４Ａ】本開示の一実施形態による、代表的なインタラクティブゲームアプリケーションの代表的な仮想環境でプレイヤーの行動が及ぼすことができる影響のスクリーンショットである。
【図４Ｂ】本開示の一実施形態による、キャラクターが敵の群れによって発見された後に生成されたボイドアウトまたはクレーターの縁上に図３Ａで紹介した仮想環境に再び入った、対応するプレイヤーのキャラクターのスクリーンショットである。
【図４Ｃ】本開示の一実施形態による、インタラクティブゲームアプリケーションをプレイしている異なるプレイヤー間でゲームプレイを接続するための方法のステップを示すフロー図４００Ｃである。
【図５】本開示の一実施形態による、１つまたは複数のゲームプレイの情報及びアセットにアクセスする目的で、ローカル地域通信ネットワークをユニバーサル（あるいは汎用）通信ネットワークに接続するための方法のステップを示すフロー図５００である。
【図６Ａ】本開示の一実施形態による、図３Ａで紹介した代表的なインタラクティブゲームアプリケーションの図４Ｂで紹介した、変化のある地形を横断するのを助けるように配置されたロープに遭遇したキャラクターを示すスクリーンショットであり、ロープは、別のプレイヤー及び対応するキャラクターによって仮想環境の場所に配置される。
【図６Ｂ】本開示の一実施形態による、図３Ａで紹介した代表的なインタラクティブゲームアプリケーションの図４Ｂで紹介した、自然の障害物に架設された橋を見ているキャラクターを示すスクリーンショットであり、橋は、別のプレイヤー及び対応するキャラクターによって代表的な仮想環境の場所に架設される。
【図７Ａ】本開示の一実施形態による、図３Ａで紹介した代表的なインタラクティブゲームアプリケーションの図４Ｂで紹介した、仮想環境の中を移動し、インタラクティブゲームアプリケーションの一人または複数のプレイヤーが利用してもよいアセットを格納するように構成されたポッドに遭遇したキャラクターを示すスクリーンショットである。
【図７Ｂ】本開示の一実施形態による、図３Ａで紹介した代表的なインタラクティブゲームアプリケーションの図４Ｂで紹介した、ポッド内で取得できる利用可能なアイテムのメニューからアセットを選択するキャラクター、及びアセットの選択可能な配分を示すスクリーンショットである。
【図８】本開示の一実施形態による、仮想環境内のアセットを取得し、そのアセットを１つまたは複数のゲームプレイの１つまたは複数の仮想環境にわたって相互交流させるための方法のステップを示すフロー図８００である。
【図９Ａ】本開示の一実施形態による、インタラクティブゲームアプリケーションの一人または複数のプレイヤーによって生成されたキャラクターによって使用されている及び利用可能な看板のメニューに加え、図４Ａで紹介した代表的なインタラクティブゲームアプリケーションの代表的な仮想環境内の場所での図４Ｂで紹介したキャラクターのスクリーンショットであり、看板は、一人または複数のプレイヤー間のコミュニケーションのために使用される。
【図９Ｂ】本開示の一実施形態による、図４Ａで紹介した代表的な仮想環境の特定の場所に関連する情報を提供する看板のスクリーンショットである。
【図９Ｃ】本開示の一実施形態による、インタラクティブゲームアプリケーションをプレイする任意のプレイヤーからの支援を要求する看板のスクリーンショットである。
【図９Ｄ】本開示の一実施形態による、インタラクティブゲームアプリケーションをプレイする任意のプレイヤーからの支援を要求する看板のスクリーンショットである。
【図１０】本開示の一実施形態による、１つまたは複数のゲームセッションにわたって１つまたは複数のゲームプレイのプレイヤー間でコミュニケーションの縄を提供するための方法のステップを示すフロー図である。
【図１１】本開示の一実施形態による、１つまたは複数のゲームセッションにわたって１つまたは複数のゲームプレイのプレイヤー間でコミュニケーションの縄を提供するための方法のステップを示すフロー図である。
【図１２Ａ】本開示の一実施形態による、図４Ａで紹介した代表的なゲームアプリケーションの図４Ｂで紹介したキャラクター及びキャラクターの身体上のオブジェクトの配分を示すスクリーンショットであり、配分及びオブジェクトはゲームプレイ中のキャラクターのバランスに影響を及ぼす。
【図１２Ｂ】本開示の一実施形態による、図４Ｂで紹介したキャラクター及び均等にバランスの取れたオブジェクトの配分を示すスクリーンショットである。
【図１３】本開示の一実施形態による、バランスが崩れたキャラクターにカウンターバランス力を適用するための方法のステップを示すフロー図である。
【図１４Ａ】本開示の一実施形態による、図４Ｂで紹介したキャラクターを示すスクリーンショットであり、キャラクターが前方につまずく一因となり得る理想位置よりも高く後方に重心を有するオブジェクトの配分である。
【図１４Ｂ】本開示の一実施形態による、図４Ｂで紹介したキャラクターを示すスクリーンショットであり、キャラクターが前方につまずく一因となり得る理想位置よりも高く後方に重心を有するオブジェクトの配分である。
【図１４Ｃ】本開示の一実施形態による、プレイヤーの身体の方向に基づいて、またはコントローラーの入力を通じて、または身体の方向とコントローラーの入力との組み合わせを通じて、バランスが崩れたキャラクターに対するカウンターバランス力の適用を示す。
【図１４Ｄ】本開示の一実施形態による、プレイヤーの身体の方向に基づいて、またはコントローラーの入力を通じて、または身体の方向とコントローラーの入力との組み合わせを通じて、バランスが崩れたキャラクターに対するカウンターバランス力の適用を示す。
【図１４Ｅ】本開示の一実施形態による、バランスが崩れたキャラクターの重心に対するずれを動的に打ち消すコントローラーの慣性センサー入力を示す。
【図１５Ａ】本開示の一実施形態による、図４Ａで紹介した代表的なゲームアプリケーションの図４Ｂで紹介した、代表的な仮想環境で新たに使用される経路を横断するキャラクターを示すスクリーンショットである。
【図１５Ｂ】本開示の一実施形態による、図４Ａで紹介した代表的なインタラクティブゲームアプリケーションの図４Ｂで紹介した、連続使用後の経時的に改善された図１５Ａで紹介した同じ経路を横断するキャラクターを示すスクリーンショットである。
【図１５Ｃ】本開示の一実施形態による、キャラクターによるその経路の横断を通じて経路の構築、及び別のゲームプレイの別の仮想環境にその経路の相互交流を提供するための方法のステップを示すフロー図である。
【図１６Ａ】本開示の一実施形態による、図４Ａで紹介した代表的なインタラクティブゲームアプリケーションの図４Ｂで紹介したキャラクター、及び周囲の仮想環境をマッピングするために構成された地形レーダーの実施態様を示すスクリーンショットである。
【図１６Ｂ】本開示の一実施形態による、図１６Ａに示されるスキャン機能を通じてマッピングされる地形トポグラフィを示すスクリーンショットである。
【図１６Ｃ】本開示の一実施形態による、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイの仮想環境の領域を移動する際の難易度を評価することができる地形マッピングを提供するための方法のステップを示すフロー図である。
【図１７】本開示の様々な実施形態の態様を実行するために使用することができる例示的なデバイスの構成要素を示す。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下の詳細な説明は、例示の目的で多くの特定の詳細を含むが、当業者であれば、以下の詳細に対する多くの変形及び変更が本開示の範囲内にあることを理解するであろう。したがって、以下に記載される本開示の態様は、一般性を失うことなく、かつ制限を課すことなく、この説明に続く特許請求の範囲に記載されている。
【００２９】
概して、本開示の様々な実施形態は、ビデオゲームにおける様々な改善及び利点を提供するシステム及び方法を説明するものである。一実施形態では、インタラクティブゲームアプリケーション内のキャラクターとプレイヤーとの間の密接なつながりは、キャラクターが仮想環境内に存在する力（例えば、不安定な重心に影響を及ぼす重力）の影響を受けること、及びキャラクターのカウンターバランス動作をプレイヤーに制御させることによって確立される。これまで、インタラクティブゲームアプリケーションのキャラクターは、仮想環境内に存在する力に関係なく直立姿勢で人工的に支持されていたので、角を曲がる際にキャラクターが素早く動いても、キャラクターは曲がるときに転倒することはなかった。
一方、本実施形態では、キャラクター上に配分された荷重が不十分であると、不十分な配分の問題が存続している間は、カウンターフォース（反力）がプレイヤーによって継続的に適用されない限り、重心が反対側に移動してしまい、キャラクターは転倒せざるを得ない。これは、ビデオゲームの世界で以前に存在しなかったキャラクターとプレイヤーとの間の密接なつながりをもたらす。
別の実施形態では、シングルプレイヤーモードまたはマルチプレイヤーモードのいずれかでインタラクティブゲームアプリケーションをプレイするプレイヤー間のゲーム内コミュニケーションは、経時的にゲームセッション間で存続する「いいね(likes)」及び「看板（あるいはサイン：signs)」によって確立される。以前は、コミュニケーションはマルチプレイヤーゲームの一般的なゲームセッション中にプレイヤー間で行われただけであり、シングルプレイヤーゲームでは決して行われなかった。
本実施形態では、互いに公式に相互交流あるいはクロスポリネーション（cross-pollination）できないキャラクターとそのプレイヤーの相手あるいはカウンターパートは、複数のゲームセッションにわたって存続する形で互いにコミュニケーションを確立することができる。具体的には、キャラクターは、「いいね」、「看板」などのコミュニケーションの手法（コミュニケーションの縄、あるいはコミュニケーションストランド：communication strands）を通じて他のキャラクターとコミュニケーションをとることができる。例えば、あるゲームセッション内のキャラクターは、その後の別のゲームセッションでプレイされている別のキャラクターとコミュニケーションをとることができる。プレイヤーとそのキャラクターの相互作用を通じて、お互いのゲームプレイに有益だとわかり得る関係を構築することができる。例えば、プレイヤー対プレイヤーの関係が（例えば、複数のコミュニケーションを通じて）強くなると、より多くのアセット及び情報を一方のプレイヤーから他方のプレイヤーに転送することができる。すなわち、両方のプレイヤーはそれぞれのゲームプレイ中にお互いをより良く助けることができる。
さらに他の実施形態では、（例えば、対応するキャラクターを介した）あるプレイヤーの行動が、別のプレイヤーの仮想環境に影響を及ぼし得る。以前は、仮想環境に影響を与えたプレイヤーの行動は、別のプレイヤーの別の仮想環境に移植されなかった。本実施形態では、一方のプレイヤーの行動に起因する仮想環境への変更は、同じゲームセッションまたは他のゲームセッション中の他方のプレイヤーの他の仮想環境に相互交流される。すなわち、これらの変更は、１つまたは複数のゲームセッション及び／またはゲームプレイ（同期または非同期）の１つまたは複数の仮想環境全体にわたって存続する。
別の例として、プレイヤーがゲームの世界で経路を横断するたびに、その経路はより明確になり、より均一になる。例えば、経路が平坦になる場合があり、横断が容易になる。より多くのプレイヤーがその経路を取るほど、その経路を横断することがより簡単になる。早いうちに、経路は自動車輸送に適した広くて重要な道になり得る。さらに、異なるプレイヤーの仮想環境とそれらのキャラクターとの間のアセット及び／またはオブジェクトの相互交流が存在し得る。例えば、あるプレイヤーによって生成されたアセット／オブジェクトは、そのプレイヤーの仮想環境内に残され、対応する仮想環境を通じて別のプレイヤーに提示及び／または提供され得る。さらに、アセット／オブジェクトは、仮想環境を通じて運ばれ得る。
【００３０】
様々な実施形態の上記の一般的な理解により、実施形態の例示的な詳細を、様々な図面を参照して説明する。
本明細書を通じて、「ゲームアプリケーション」または「インタラクティブゲームアプリケーション」との記載は、入力コマンドの実行によって指示される任意の種類のインタラクティブアプリケーションを表すことを意味する。例示の目的のためだけに、インタラクティブゲームアプリケーションは、ゲーム、ワープロ、ビデオ処理、ビデオゲーム処理などのアプリケーションを含む。さらに、ビデオゲームとゲームアプリケーションという用語は、交換可能である。
【００３１】
本開示の実施形態は、任意のゲームシステム構成（例えば、ローカル処理、リモート処理、クラウドゲーム、またはそれらの任意の組み合わせ）において、任意のインタラクティブゲームアプリケーションを実行するときに適用することができる。例示の目的のために、代表的なインタラクティブゲームアプリケーションは、一種の世界的破壊に苦しむ世界に設定され得る。広大な国の荒涼とした風景の各地には、生存者の集団がまだ生き残っている。敵（例えば、モンスター）は、生存者を探し出し、危害を加えて殺す可能性がある。主人公は、生存者の各集団をつなぐことに尽力し、国全体にＣｒｙｏｎｅｔ通信網を確立するというミッションを達成するために、ある地域から次の地域へ移動する運び屋であり得る。運び屋はその手にある未来を運び、破壊された世界を再統一しようとする。
キャラクターは生と死の狭間に存在することができ、キャラクター自身が生の世界と死の世界の両方につながる。キャラクターは、Ｃｒｙｏｎｅｔの創造を目指して死亡する可能性があり、死亡するごとに、地形にボイドアウトを作り出すなどの、キャラクターの死によって悪影響を受けた世界または仮想環境に生まれ変わったり、戻ったりする。他のプレイヤーも、おそらく他の主役を通じてＣｒｙｏｎｅｔを完成させようとしているが、これらの異なるプレイヤーのすべてのキャラクターが、仮想環境で出会うことは事実上あり得ない。
一実施形態では、代表的なインタラクティブゲームアプリケーションは、異なる非同期ゲームプレイのプレイヤー間の間接的な相互作用を可能にすることによって、シングルプレイヤーゲームの範疇を超える。例えば、プレイヤーは、「いいね」、「三次元看板（あるいは三次元サイン）」などを使用して、ゲームのプレイ中に様々なコミュニケーションの縄（あるいはストランド）またはロープを通じて互いに通信することができ、必ずしも正式なコミュニケーションモード（例えば、コミュニケーションチャンネルなど）を通じてコミュニケートする必要はない。プレイヤー間のこれらのコミュニケーションは、実際には有益、有害、または中立であり得る。これらのコミュニケーションはまた、純粋に情報的なものであり得る。
成功（ミッションを達成）するためには、プレイヤーはＣｒｙｏｎｅｔネットワークを確立するために互いの間に縄（あるいはストランド）を構築し、プレイヤーの世界をつなぐ必要がある。さらに、あるプレイヤーの行動が別のプレイヤーの仮想環境に影響を及ぼす可能性があり得る。例えば、プレイヤーは、対応する仮想環境内に橋を架設し得て、その橋は、別のプレイヤーの仮想環境に相互交流させ得る。また、プレイヤーがモンスターとの攻防で死亡した場合、巨大なクレーターを作り出す爆発などの大災厄イベント（あるいは大災厄イベント、カタクリズミックイベント:cataclysmic event)を引き起こし得る、生の世界と死の世界が激しく混じり合うボイドアウト（例えば、物質と反物質との間の衝突）が発生する。ある意味では、すべてのプレイヤーは同じ仮想環境を共有するが、互いのキャラクターが出会うことはあり得ない。このようにして、あるプレイヤーが汎用的あるいはユニバーサル（universal）な仮想環境に影響を及ぼすと、同じ橋を使用する複数のプレイヤーなどの別のプレイヤーも、その結果として生じる効果を経験する。
【００３２】
例示のみの目的のために、本発明の実施形態は、上記で紹介した代表的なインタラクティブゲームアプリケーションの文脈内で説明されているが、実施形態は、任意のインタラクティブゲームアプリケーション内で実施することができる。具体的には、図面及び本出願の明細書に記載されたスクリーンショットは、インタラクティブゲームアプリケーションのゲームプレイ中にプレイヤー間のコミュニケーション及び関係を促進するなどの、１つまたは複数のインタラクティブゲームアプリケーションにわたって実施することができる様々な特徴を例示するものである。
【００３３】
図１は、本開示の一実施形態による、インタラクティブゲームアプリケーションをプレイする複数のプレイヤー間のコミュニケーション及び関係を促進するインタラクティブゲームアプリケーションのプレイヤー５によるゲームプレイに使用されるシステム１０を示す。図示されるように、インタラクティブゲームアプリケーションは、シングルプレイヤーモード、またはマルチプレイヤーモードで、ローカルクライアントデバイス１００上で実行され得る。バックエンドゲームサーバー２０５は、インタラクティブゲームアプリケーションのプレイヤー間で行動及びアセットの相互交流を提供するように構成される。すなわち、ゲームサーバー２０１５は、複数のプレイヤーをサポートするクライアントデバイスをサポートするように構成でき、各ローカルクライアントデバイスは、シングルプレイヤーまたはマルチプレイヤーモードなどの、インタラクティブゲームアプリケーションのインスタンスを実行し得る。
例えば、シングルプレイヤーモードでは、対応するインタラクティブゲームアプリケーションは、非同期のゲームプレイをサポートする各プレイヤーに対してローカルで実行され得る。すなわち、対応するゲームプレイの仮想環境全体に行動及び／またはアセットの相互交流があるが、個々のゲームプレイは互いに独立して実行される。
別の実施例では、マルチプレイヤーモードでは、インタラクティブゲームアプリケーションがローカルで実行されている間に、ゲームサーバーは、各プレイヤーがマルチプレイヤーインタラクティブゲームアプリケーションの仮想環境内の他のプレイヤーと（例えば、ビデオゲーム内の対応するキャラクターを通じて）相互作用できるように、各ローカルクライアントデバイスからの情報（例えば、データベース１４５に格納されたゲーム状態データ）を同時に受信し、その情報を適切に１つまたは複数のローカルコンピューティングデバイス全体に配布する。このようにして、ゲームサーバー２０５は、マルチプレイヤーの仮想環境内の各プレイヤーのゲームプレイを調整して結合し、プレイヤー間のコミュニケーション及び関係を促進し、プレイヤー間の行動及びアセットを相互交流させる。他の実施形態では、ゲームサーバー２０５は、シングルプレイヤーまたはマルチプレイヤーモードでインタラクティブゲームアプリケーションのバックエンドサーバー実行を実行し、表示及び相互作用のためにローカルクライアントデバイス１００にメディアコンテンツをストリーミングするように構成され得る。
【００３４】
クライアントデバイス１００は、プロセッサ（図示せず）上で、ローカルで実行しているクライアントインタラクティブゲームアプリケーション１２６を含む。実行中、インタラクティブゲームアプリケーション１２６のロジックは、ゲームエンジン１１１を呼び出し、効率及び速度のために１つまたは複数のタスクを実行し得る。例えば、ゲームエンジン１１１は、次の、２Ｄまたは３Ｄグラフィックス、物理シミュレーション、衝突検出などのうちの１つまたは複数を全体的または部分的に実行し得る。物理シミュレーションの場合、ゲームエンジン１１は、インタラクティブゲームアプリケーション内のオブジェクトに作用する力をシミュレートするために、現実的または開発者が定義した物理法則をエミュレートし得る。別の例として、ゲームエンジン１１１は、樹木の生成など、シーンの背景環境を生成する作業をさせ得る。
【００３５】
クライアントデバイス１００は、ゲームコントローラー６、キーボード（図示せず）、ジェスチャなどの様々な種類の入力装置からの入力を受信し得る。クライアントデバイス１００は、ネットワーク１５０を介してゲームサーバー２０５に接続することができる少なくとも１つのメモリとプロセッサモジュールとを有する任意の種類のコンピューティングデバイスとすることができる。クライアントデバイス１００のいくつかの実施例には、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲームコンソール、ホームシアターデバイス、ユニバーサル（あるいは汎用）コンピュータ、モバイルコンピューティングデバイス、タブレット、電話、または任意の他の種類のコンピューティングデバイスが含まれる。クライアントデバイス１００は、レンダリングされた画像を受信し、レンダリングされた画像をディスプレイ１２に表示するように構成される。例えば、レンダリングされた画像は、プレイヤー５のゲームプレイを操作するために使用される入力コマンドに応答して、クライアントデバイス１００によって実行されるクライアントインタラクティブゲームアプリケーション１２６によって生成され得る。
【００３６】
クライアントインタラクティブゲームアプリケーション１２６は、インタラクティブゲームアプリケーションをプレイしているプレイヤー間で、キャラクターのプレイヤー制御のカウンターバランス動作／運動を提供する、あるプレイヤーの仮想環境で行われた変更が別のプレイヤーの仮想環境に相互交流されることを可能にする、対応する仮想環境内のあるプレイヤーの行動が別のプレイヤーの仮想環境に影響を及ぼすことを可能にする、及び複数のプレイヤーの仮想環境間で、一人のプレイヤーのアセット／オブジェクトの相互交流を可能にする、「いいね」及び「看板」などのゲーム内コミュニケーションを提供するように構成し得る。
【００３７】
図３を参照して以下にさらに説明するように、複数のプレイヤーのゲームプレイ間のアセット及び／または行動の相互交流は、ネットワーク１５０を通じてアクセスされるバックエンドゲームサーバー２０５を通じて容易にし得る。具体的には、ゲームサーバー２０５は、プレイヤー５のゲームプレイのゲームコンテキスト（例えば、データベース１４０）を受信し格納するように構成可能であり、各ゲームコンテキストは情報（例えば、ゲーム状態、ユーザー情報など）を含む。ゲームコンテキストは、クライアントデバイス１００でのインタラクティブゲームアプリケーション１２６の実行によって生成され、ネットワーク１５０を通じてゲームサーバー２０５に配信される。
例として、ゲームコンテキストは、インタラクティブゲームアプリケーション内でプレイヤー（例えば、プレイヤーのキャラクター）がいた場所、プレイヤーがインタラクティブゲームアプリケーション内にいる場所、プレイヤーが実行した内容、プレイヤーまたはキャラクターが蓄積したアセット及びスキル、プレイヤーに提示されたクエストまたはタスク、及びプレイヤーがインタラクティブゲームアプリケーション内で進む場所を判定するのに役立ち得る。
さらに、ゲームコンテキストは、その時点でのゲームの状態を定義するゲーム状態データを含み得る。例えば、ゲーム状態データは、ゲームキャラクター、ゲームオブジェクト、ゲームオブジェクト属性、ゲーム属性、ゲームオブジェクト状態、グラフィックオーバーレイ、プレイヤー５のゲームプレイのゲーム世界内のキャラクターの場所、ゲームプレイのシーンまたは仮想環境、インタラクティブゲームアプリケーションのレベル、キャラクターのアセット（例えば、武器、道具、爆弾など）、キャラクターの種類または人種（例えば、魔術師、兵士など）、プレイヤーに提示される現在のクエスト及び／またはタスク、ロードアウト、キャラクターのスキルセットなどを含み得る。このようにして、ゲーム状態データは、ビデオゲームの対応する位置に存在する仮想環境の生成を可能にする。
【００３８】
また、ゲームコンテキストは、プレイヤーに関連するユーザー及び／またはプレイヤー情報を含み得る。一般に、ユーザー／プレイヤーの保存データは、対応するプレイヤーのビデオゲームを個人化する情報を含み、データベース１４１に格納し得る。これは、ビデオゲームが、そのプレイヤーに固有になり得るキャラクター（例えば、形状、人種、外観、衣服、兵器など）でレンダリングされるように、プレイヤーのキャラクターに関連する情報を含む。さらに、ユーザー／プレイヤー保存データは、プレイヤーのスキルまたは能力、プレイヤーによるインタラクティブゲームアプリケーションをプレイする直前の状態、プレイヤー５がゲームをプレイするときに選択したゲーム難易度、ゲームレベル、キャラクター属性、キャラクターの場所、残りのライフの数、利用可能なライフの総数、装甲、トロフィー、タイムカウンター値、及び他のアセット情報などを含み得る。ユーザー／プレイヤー保存データは、例えば、プレイヤー５を識別するユーザープロファイルデータを含み得る。ユーザー／プレイヤー保存データは、データベース１４３に格納される。
【００３９】
さらに、相互交流マネージャー１９５は、他のプレイヤーの仮想環境内でそれらのアセット及び／または動作を事前設定する目的で、クライアントデバイス１００によって生成されたアセット及び／または動作の相互交流を管理するように構成される。例えば、マネージャー１９５は、ユーザーのゲームプレイ内で（例えば、上述したゲームコンテキストの転送を通じて）プレイヤー５のアセット及び／または行動を受信し、同じインタラクティブゲームアプリケーションをプレイするプレイヤーの他の仮想環境へのそれらのアセット及び／または行動の組み込みまたは交流を管理する。相互交流されたアセット及び／または行動は、データベース１４８に格納され得る。
【００４０】
図２は、本開示の一実施形態による、複数のプレイヤー間のコミュニケーション及び関係、及び１つまたは複数のゲームプレイの１つまたは複数の仮想環境にわたる行動及びアセットの相互交流を促進するマルチプレイヤーインタラクティブゲームアプリケーションをサポートするためのシステム２００を示し、インタラクティブゲームアプリケーションは、ローカルコンピューティングデバイス上またはクラウドゲームネットワーク上で実行することができる。複数のプレイヤー２１５（例えば、プレイヤー５Ａ、プレイヤー５Ｂ．．．プレイヤー５Ｎ）は、インタラクティブゲームアプリケーション１２６をプレイしており、インタラクティブゲームアプリケーションのそれぞれは、対応するユーザーの対応するクライアントデバイス１００（例えば、ゲームコンソール）上で、ローカルで実行される。
また、プレイヤーは、異なるインタラクティブゲームアプリケーションをプレイすることがあり得る。それぞれのクライアントデバイス１００は、対応するインタラクティブゲームアプリケーションのローカル実行が実行されることで同様に構成され得る。例えば、プレイヤー５Ａは、前述のように、ゲームエンジン１１１Ａの支援を得て、対応するクライアントデバイス１００上で実行するインタラクティブゲームアプリケーション１２６Ａの第１のインスタンスをプレイすることがあり得る。さらに、プレイヤー５Ｂは、ゲームエンジン１１１Ｂの支援を得て、対応するクライアントデバイス１００上で、ローカルで実行するインタラクティブゲームアプリケーション１２６Ｂの第２のインスタンスをプレイしている。さらに、プレイヤー１１５Ｎは、ゲームエンジン１１１Ｎの支援を得て、対応するクライアントデバイス１００上で実行されるインタラクティブゲームアプリケーション１２６ＮのＮ番目のインスタンスをプレイしている。
【００４１】
一実施形態では、対応するクライアントデバイス１００は、インタラクティブゲームアプリケーションをプレイしている対応するプレイヤーに対してシングルプレイヤーモードで動作している。ゲームサーバー２０５を介したバックエンドサーバーサポートは、本開示の一実施形態による、一人または複数のプレイヤーの１つまたは複数の非同期ゲームプレイの１つまたは複数の仮想環境にわたるデータ（例えば、情報、アセット、オブジェクト、コミュニケーションなど）の相互交流を提供し得る。
以前に紹介したように、相互交流マネージャー１９５は、１つまたは複数の仮想環境にわたるデータの相互交流を提供するように構成される。例えば、マネージャー１９５は、コミュニケーションを容易にするように構成され、その結果、以前に紹介したように、「いいね」または「３Ｄ看板」などの、それぞれのゲームプレイを通じて、対応するキャラクターを通じてプレイヤーが互いに間接的にコミュニケーションをとり得る。さらに、マネージャー１９５によって容易になるため、１つまたは複数の仮想環境にわたってアセットが相互交流され得る。例えば、相互交流されたデータは、第１のゲームプレイ中に一度に情報が生成され、第２のゲームプレイ中に異なる時間に別の仮想環境に相互交流され得るように、１つまたは複数のゲームセッションにわたって発生し得る。
【００４２】
別の実施形態では、複数のクライアントデバイス１００は、それぞれが特定のインタラクティブゲームアプリケーションをプレイしている対応するプレイヤーに対してマルチプレイヤーモードで動作している。この場合、ゲームサーバー２０５を介したバックエンドサーバーサポートは、マルチプレイヤー処理エンジン２１９を介するなど、マルチプレイヤー機能を提供し得る。具体的には、マルチプレイヤー処理エンジン２１９は、特定のインタラクティブゲームアプリケーションのマルチプレイヤーゲームセッションを制御するように構成されている。
例えば、マルチプレイヤー処理エンジン２１９は、マルチプレイヤーゲームセッションに参加するユーザー及び／またはプレイヤーの各々とのコミュニケーションセッションを確立し維持するように構成され得る。さらに、マルチプレイヤー処理エンジン２１９は、各ユーザーの対応する仮想環境内のユーザー間の相互交流（例えば、キャラクター、オブジェクト、プレイヤーの行動、キャラクターの行動などの相互作用及び相互交流）を可能にするように構成し得る。例えば、マルチプレイヤー処理エンジン１１９は、マルチプレイヤーゲームセッションに参加するプレイヤーの仮想環境の各々にオブジェクト及びキャラクターをオーバーレイ／挿入するように構成し得る。これは、それぞれの仮想環境の各々を介して（例えば、画面上に表示されるような）マルチプレイヤーゲームセッションのプレイヤー間の相互作用を可能にする。
【００４３】
図３は、本開示の一実施形態による、１つまたは複数のゲームプレイの１つまたは複数の仮想環境にわたる行動及びアセットの相互交流のために構成されたクライアントデバイス１００及び／またはバックエンドゲームサーバー２０５上に配置されたクライアント／サーバーインタラクティブゲームアプリケーション３０１を示す。クライアント／サーバー側のインタラクティブゲームアプリケーション３０１による実行の文脈内で説明されているが、１つまたは複数の仮想環境にわたる行動及びアセットの相互交流の利用可能性は、クライアント側インタラクティブゲームアプリケーション１２６、サーバー側ゲームアプリケーション１９０、及び／またはバックエンドゲームサーバー２０５上に位置する相互交流マネージャー１９５の１つまたは複数の協働によって達成される。すなわち、クライアント／サーバーインタラクティブゲームアプリケーション３０１について説明した機能性及び機能は、単独でまたは組み合わせて、クライアント側インタラクティブゲームアプリケーション１２６、サーバー側ゲームアプリケーション１９０、及び／または相互交流マネージャー１９５によって実行し得る。
【００４４】
具体的には、クライアント／サーバーインタラクティブゲームアプリケーション３０１は、経時的に１つまたは複数の仮想環境内のゲームセッション間で存続する「いいね」及び「３Ｄ看板」、または他の適切なコミュニケーション手法（あるいはコミュニケーションの縄）などのインタラクティブゲームアプリケーションをプレイするプレイヤー間のゲーム内コミュニケーションを提供するように構成され得て、プレイヤーとキャラクターとの間の密接なつながりを生成するキャラクターのプレイヤー制御のカウンターバランス動作／運動を提供するように構成され、経時的に１つまたは複数の仮想環境内のゲームセッション間で存続するそれぞれのキャラクターを通じてプレイヤー対プレイヤーの関係を作成及び発展させるように構成され、あるプレイヤーの仮想環境で行われた変更が別のプレイヤーの仮想環境に相互交流されることを可能にするように構成される。
これらの変更は、経時的に１つまたは複数の仮想環境内のゲームセッション間で存続し、対応する仮想環境内のあるプレイヤーの行動が別のプレイヤーの仮想環境に影響を及ぼすことを可能にするように構成され、これらの条件は、経時的に１つまたは複数の仮想環境内のゲームセッション間で存続し、複数のプレイヤーの仮想環境間での一人のプレイヤーのアセット／オブジェクトの相互交流を可能にするように構成され、これらのアセット／オブジェクトの相互交流は、経時的に１つまたは複数の仮想環境内のゲームセッション間で存続する。
さらに、インタラクティブゲームアプリケーションは、シングルプレイヤーモードまたはマルチプレイヤーモードで実行され得て、本開示の実施形態は、両方の操作モードに対するマルチプレイヤー強化（例えば、支援、コミュニケーション、など）を提供する。クライアント／サーバーインタラクティブゲームアプリケーション３０１は、プレイヤー保存データデータベース１４１、ゲーム状態データベース１４５、及び相互交流アセットデータベース１４８などの、データストア１４０内の様々なデータベースへの情報のアクセス及び／または格納を行うように構成される。
【００４５】
クライアント／サーバーインタラクティブゲームアプリケーション３０１は、どの力がインタラクティブゲームアプリケーション内のキャラクターに作用しているかを決定し、その力に基づいてそのキャラクターの重心を決定するように構成されたバランスエンジン１２１を含む。例えば、キャラクターが運んでいるオブジェクトごとに重力を適用し得る。オブジェクトが運ばれる方法及びキャラクターの身体上のオブジェクトの場所に基づいて、対応する力が適用される。
組み合わされた力は、キャラクターの重心の位置に影響する。風、表面の摩擦係数などを含む他の現象からの力など、追加の力が考慮され得る。また、重心が位置する場所を決定する際に、カウンターバランス力を考慮し得る。カウンターバランス力は、プレイヤーが（例えば、コントローラーを通じて）ずれている重心を調整するために適用され得る。カウンターバランス力がなければ、キャラクターは実際にゲームプレイ内で転倒し得る。カウンターバランス力は、動的に動く重心の釣り合いを取るために継続的に適用され調整される必要がある。
【００４６】
クライアント／サーバーインタラクティブゲームアプリケーション３０１は、大災厄イベントに関係のあるモンスターまたはクリーチャーに遭遇した後に、キャラクターの死と再生を管理するように構成された死と再生エンジン１９１を含む。具体的には、遭遇している間に、遭遇した場所で仮想環境内に巨大なクレーターを作り出す激しい爆発を引き起こすボイドアウトが発生する。死と再生エンジン１９１は、仮想環境内のボイドアウトの生成を調整し、一人または複数の他のプレイヤーの１つまたは複数の仮想環境内のそのボイドアウトの相互交流をできる限り調整する。エンジン１９１はまた、遭遇前に所有していたアセットを再獲得することを含めるために、キャラクターの再生を調整する。
【００４７】
クライアント／サーバーインタラクティブゲームアプリケーション３０１は、キャラクターの死後に提示されるミッションポータルを生成するように構成されたミッションポータルマネージャー１９３を含む。ミッションポータルは、生死の狭間の中間物で浮遊しているキャラクターの表現（例えば、幽霊のような外観）を含み得て、これらの表示の各々はポータルになる。これらの代表キャラクターの１つを選択すると、プレイヤーのゲームプレイの以前の位置でインタラクティブゲームアプリケーションが再読み込みされる。一実施形態では、代表キャラクターの選択により、そのゲームプレイは、Ｃｒｙｏｎｅｔネットワークに接続されていない地理的地域への初期エントリなどのミッションから開始される。
【００４８】
クライアント／サーバーインタラクティブゲームアプリケーション３０１は、使用時に周囲の地理をスキャンし、その環境条件（例えば、岩石が多い、平坦、湿っぽい、滑りやすい、など）に関する評価を行い、地域を移動する際の難易度（やさしい、普通、難しい、など）を評価するよう構成される地形レーダーエンジン１９２を含む。
【００４９】
ゲームプロセッサ２０１は、一人または複数のプレイヤーの１つまたは複数のゲームプレイの１つまたは複数の仮想環境にわたって相互交流されるデータ（例えば、情報、アセット、オブジェクト、コミュニケーション、など）を管理するように構成された相互交流マネージャー１９５を含む。例えば、相互交流マネージャー１９５は、１つまたは複数の仮想環境間でコミュニケーションの縄を調整し、１つまたは複数の仮想環境間でアセットの相互交流を調整し、１つまたは複数の仮想環境間でＣｒｙｏｎｅｔネットワークの構成を調整し、１つまたは複数の仮想環境で経路の蓄積などを調整する。相互交流マネージャー１９５は、クライアント／サーバーインタラクティブゲームアプリケーション３０１の１つまたは複数の機能を実行し、プレイヤー保存データデータベース１４１、ゲーム状態データベース１４５、及び相互交流アセットデータベース１４８などの、データストア１４０内の様々なデータベースへの情報のアクセス及び／または格納を行うように構成され得る。
【００５０】
クライアント／サーバーインタラクティブゲームアプリケーション３０１は、ゲームプレイ中のこれらのキャラクター間のコミュニケーションの縄に基づいて、プレイヤーと対応するキャラクターとの間の関係を追跡し構築するように構成されたプレイヤー対プレイヤー関係エンジン１２０を含む。例えば、関係は、プレイヤーとそれに対応するキャラクターとの間の間接的なコミュニケーションを通じて構築される。例えば、コミュニケーションの縄は、プレイヤー／キャラクターの間に確立され、プレイヤー／キャラクターの間で転送される「いいね」、またはプレイヤー／キャラクター間で交換及び／または相互作用する「看板」を含み得る。コミュニケーションの縄の他の形態は、プレイヤー／キャラクター間の金銭または通貨の転送を含み得る。
【００５１】
クライアント／サーバーインタラクティブゲームアプリケーション３０１は、一人または複数のプレイヤーの１つまたは複数のゲームプレイの間で、いいねの生成及びそれらの「いいね」の転送を容易にするように構成された「いいね」コミュニケーションエンジン１２２を含む。具体的には、「いいね」は、プレイヤーの仮想環境内に存在する対応するオブジェクトに関連して生成され得る。例えば、オブジェクトは、第１のプレイヤーによって仮想環境内に配置され得て、オブジェクトは、第２のプレイヤーによってプレイされている同一または別の仮想環境に相互交流され得る。ある場合では、橋は、川またはボイドアウトに関連して生成されたクレーターの上にいる第１のプレイヤーによって架設され得る。第２のプレイヤーが橋を見つけ、その有用性を認識する。評価として、第２のプレイヤーは橋と関連して「いいね」を生成し得る。「いいね」コミュニケーションエンジン１２２は、「いいね」の生成を容易にし、また、第１のプレイヤーによるアクセスのために「いいね」の転送も容易にする。
【００５２】
クライアント／サーバーインタラクティブゲームアプリケーション３０１は、一人または複数のプレイヤーの１つまたは複数のゲームプレイの間で、「看板」の生成及びそれらの「看板」の転送を容易にするように構成された三次元（３Ｄ）「看板」エンジン１２３を含む。具体的には、「看板」は、任意のプレイヤーによって生成され、対応する仮想環境内のどこにでも配置し得る。「看板」は情報を提供し得て、情報は他のプレイヤーにとって有用であり得る（例えば、川はこの場所では非常に深いが、下流の蛇行している周囲では浅瀬になり得ることを他のプレイヤーに知らせる）。「看板」は他のプレイヤーにとって有害であり得る（例えば、他のプレイヤーに川がこの場所で浅瀬になり得ると通知することが、実際には川に２歩入ると急な傾斜になっている場合、大水流によってさらに致命的になる）。さらに、「看板」は中立であり得て、一般的な情報を提供する（例えば、上述の川に関する背景情報を提供する）だけであり得る。
【００５３】
クライアント／サーバーインタラクティブゲームアプリケーション３０１は、Ｃｒｙｏｎｅｔネットワークが接続されているときに、一人のプレイヤーのゲームプレイのＣｒｙｏｎｅｔを生成するように構成されたＣｒｙｏｎｅｔネットワークジェネレーター１２４を含む。例えば、仮想環境内のある地域は、対応する核シェルターに住む個別の局在グループによって確立され管理されるローカルネットワークに関連付けられ得る。ローカルネットワークは、Ｃｒｙｏｎｅｔがローカルネットワークを追加するたびに継続的に拡張するように、Ｃｒｙｏｎｅｔに接続し得る。
【００５４】
クライアント／サーバーインタラクティブゲームアプリケーション３０１は、対応するプレイヤーのゲームプレイのための１つまたは複数の仮想環境を生成し管理するように構成されたゲーム環境マネージャー１２５を含む。各仮想環境は動的である（例えば、プレイヤーの行動によって影響を受ける）ため、対応する仮想環境へのこれらの変更は、ゲーム環境マネージャー１２５によって更新される。
【００５５】
クライアント／サーバーインタラクティブゲームアプリケーション３０１は、１つまたは複数の仮想環境内の１つまたは複数の経路の使用を追跡するように構成された経路構築マネージャー１９４を含む。前述のように、対応する経路が継続的に横断されるにつれて、その経路は使用によってさらに構築されるようになる。さらに、経路は、一人または複数のプレイヤー及びそれらの対応するキャラクターの横断から構築され得る。さらに、経路は、１つまたは複数のゲームプレイの１つまたは複数の仮想環境間で相互交流され得る。
【００５６】
クライアント／サーバーインタラクティブゲームアプリケーション３０１は、アセット構築エンジン１９８、アセットドロップエンジン１２７、及びアセットポッドエンジン１２８を含み、それらの各々は、データベース１４８で相互交流されたアセットを管理及び格納し得る。具体的に、アセット及び／またはオブジェクトは、対応する仮想環境内のプレイヤー及び対応するキャラクターによって生成することができる。アセット構築エンジン１９８は、必要な構築マテリアルがプレイヤーによって収集されると、アセットを構築するように構成される。アセット構築エンジン１２６はまた、アセットが特定の仮想環境内に構築されるため、相互交流マネージャー１９５の外部に構成され得る。
これらのアセットの他の仮想環境への相互交流は、アセットドロップエンジン１２７、アセットポッドマネージャー１２８、及び／またはゲーム環境マネージャー１２５を通じて調整し得る。例えば、プレイヤーは、クレーターまたは川を渡る橋またはジップラインを構築するためにビルドエンジン１９８の使用を呼び出し得る。ロープ、ネット、または斧など、より小さなオブジェクトも構築し得る。これらのより小さいアセットは、そのプレイヤーが後でそれらのアセットにアクセスする場合に、仮想環境内のキャラクターによって運ばれる。しかし、アセット運搬には時間と労力がかかる。すなわち、アセットの運搬方法、その重量、及びその他の要因によって、ゲームプレイ中にキャラクターが消費するエネルギーの量が決定される。理論上、アセットの運搬は現実を模倣している。その結果、重いオブジェクトまたは扱いにくいものを運ぶことは困難である。
ある時点で、プレイヤーは、特定のアセットが持ち歩く価値がないと判断し、アセットドロップエンジン１２７を呼び出して、そのアセットを仮想環境内の特定の場所にドロップする。ドロップされたアセットは、対応する仮想環境内の他のプレイヤーが利用できるようになり得る。さらに、プレイヤーは、仮想環境内に位置するポッド（例えば、パブリックボックス）に１つまたは複数のアセットを運び得る。ポッドはアセットを格納するために構築された貯蔵所である。プレイヤーはポッドにアセットをドロップでき、ポッドに格納されているアセットを取り出し得る。アセットポッドエンジン１２８は、１つまたは複数のポッドに格納されているもの、ならびにプレイヤー及びそのキャラクターとそれらのポッド内のアセットとの間の相互作用（例えば、中に置くまたは取り出すなど）を管理する。
【００５７】
死とクレーターの再生
図４Ａ〜図４Ｃは、本開示の実施形態による、複数のプレイヤーをサポートするゲームセッションでプレイヤーが直接一緒にプレイし得なくても、あるプレイヤーのゲームプレイが一人または複数のプレイヤーのゲームプレイにどのように影響を及ぼし得るかを示す。すなわち、プレイヤーは、それぞれがシングルプレイヤーモードで非同期ゲームプレイをプレイし得るか、またはプレイヤーがマルチプレイヤーモードで同時にプレイし得る。図４Ａ〜図４Ｃに示された概念は、以前に紹介した代表的なインタラクティブゲームアプリケーションの文脈内で説明されているが、任意のインタラクティブゲームアプリケーション内で同様に実装可能である。
【００５８】
具体的には、図４Ａは、本開示の一実施形態による、代表的なインタラクティブゲームアプリケーションの代表的な仮想環境でプレイヤーの行動が及ぼし得る影響のスクリーンショット４００Ａである。前述のように、インタラクティブゲームアプリケーションのキャラクターは、大災厄イベントに関連するモンスターやクリーチャーに発見されることを回避しようとしており、発見された際にはボイドアウトが発生する。一実施形態では、キャラクターのセンサーは、不可視であり得る凶悪なモンスターまたはクリーチャーの存在及び方向を検出することができる。沈黙は検出を回避するのに役立つ。ボイドアウトには、激しい爆発及び／または大きい爆発が伴い、これは、生と死の狭間の衝突または来世を表す。一実施態様では、ボイドアウトは、クレーター４２０の形態で現れる。図示されるように、クレーター４２０は道路４２５の中央に形成されているので、道路によって通行できた地形を横断することははるかに困難になる。例えば、キャラクターには、都市４３０の廃墟で懸命に生きている生存者と接触するミッションがあり得る。キャラクターは道路４２５に沿って移動していたが、道路上の場所４３５で早々に死亡した。
【００５９】
衝突は、物質と反物質が衝突するときと類似している。キャラクターは、衝突時に現世と来世の間の煉獄の状態に入る。煉獄のこの状態から、キャラクターは、最後の死後の直後、または最後のボイドアウトで発生した座礁（ｓｔｒａｎｄｉｎｇ）直後に、インタラクティブゲームアプリケーションに戻ることを選択することができる。例えば、図４Ｂは、本開示の一実施形態による、キャラクター４０１が敵の群れによって発見された後に生成されたボイドアウトまたはクレーター４２０の縁上に図４Ａで紹介した仮想環境に再び入った対応するプレイヤーのキャラクター４０１のスクリーンショット４００Ｂである。
図示されるように、キャラクター４０１は、クレーター４２０の縁を覗いている。ミッションは、クレーターの遠端を越えて位置する地点（例えば、都市４３０）に到達することを含み得る。したがって、キャラクター４０１は、クレーター４２０の縁の周りを移動しなければならないか、またはクレーター４２０の底部を通行しなければならないが、以前の道路４２５は、現在クレーター４２５によって塞がれた領域を横断することになる。図示されるように、ボイドアウトは大規模なクレーター４２０（例えば、仮想環境の世界地図の変形）（例えば、直径０．５〜３マイル）を引き起こし、クレーターの周りまたはクレーターを通る移動はキャラクターにとって困難になり得る。経時的に、クレーター４２０のような任意のクレーターは、直径が小さくなる場合があり、及び／または埋まってくる（例えば、深さが減少する）。例えば、キャラクター４０１がミッションを完了すると、クレーター４２０は大きさが縮小される。例えば、６つのミッションを完了した後、クレーターが完全に埋まることがあり得る。
【００６０】
さらに、キャラクター４０１は、死亡時に以前に所有していたアセットを取り戻すことができる。さらに、キャラクター４０１は、世話をするために赤ちゃんを取り戻す。
【００６１】
一実施形態では、地理的位置の負の高さを指定し、クレーターの表面上のオブジェクトのランダム生成を無効にすることによって、対応するクレーターを生成する。クレーターは、仮想環境全体に生成することができるが、一部の地域（例えば、重要なストーリーポイントである場所）は、クレーターの生成が制限され得る。
【００６２】
さらに、煉獄の状態から、キャラクターは、プレイヤーのゲームプレイの以前のセーブポイントに戻ることもできる。具体的には、煉獄の状態では、それぞれがプレイヤーのゲームプレイの状態を表す１体または複数の浮遊体が存在する。浮遊体は、キャラクター４０１の表象であり得る。これらの浮遊体は、ゲームプレイの進行に沿ったこれらの状態のそれぞれにおける現世(ライフ：life)と来世(アフターライフ:after-life)のキャラクターの座礁の表象であり得る。例えば、浮遊体は、一実施態様では、キャラクターを以前のボイドアウトの直後に存在していた以前のゲーム状態に戻し得る。基本的に、以前のセーブポイントは現在のゲームプレイに再読み込みされる。別の実施態様では、浮遊体は、キャラクターを以前のミッション（例えば、位置Ａと位置Ｂとの間を行き来することを伴うミッション）の開始に戻し得る。このようにして、プレイヤーは、以前の位置でゲームプレイを再開することによって、最新のボイドアウトを回避することができる。
【００６３】
一実施形態では、クレーターの生成は、一人または複数のプレイヤーに関連付けられた１つまたは複数のゲームプレイの仮想環境間で相互交流されるが、他の実施形態では、クレーターの生成は一人のプレイヤーのゲームプレイにのみ関連付けられる。具体的には、第１のプレイヤーからのクレーターは、第２のプレイヤーの仮想環境に事前設定される。二人のプレイヤーがマルチプレイヤーゲームセッションに参加していなくても、相互交流が起こり得る。すなわち、各プレイヤーは、非同期ゲームプレイを介してシングルプレイヤーモードでプレイし得る。しかし、一方のプレイヤーによる行動は、他方のプレイヤーのゲームプレイに影響を与え得る。ある意味では、プレイヤーは、拡張されたシングルプレイヤーモードでプレイしており、キャラクターが、それぞれのゲームプレイで出会うことは事実上あり得ない。例えば、一方のプレイヤーの仮想環境で生成されたクレーターは、他方のプレイヤーの仮想環境に相互交流される。したがって、これは、二人のプレイヤーのゲームプレイの間のつながりを促進する。
【００６４】
本開示の一実施形態による、ネットワークを介して通信するゲームサーバー及びクライアントデバイスの様々なモジュールの詳細な説明と共に、ゲーム方法を図４Ｃのフロー図４００Ｃに関連して次に説明する。フロー図４００Ｃは、本開示の一実施形態による、インタラクティブゲームアプリケーションをプレイする異なるプレイヤー間でゲームプレイを接続する目的で関与する操作のプロセス及びデータフローを示す。
フロー図４００Ｃは、１つまたは複数のクライアントインタラクティブゲームアプリケーション１２６、一人または複数のプレイヤーの１つまたは複数のゲームプレイの１つまたは複数の仮想環境にわたるデータの相互交流を容易にするために、サーバー側インタラクティブゲームアプリケーション１９０及び／または相互交流マネージャー１９５を通じてなど、クライアントデバイス１００及び／またはゲームサーバー２０５内で実施することができ、プレイヤーは、シングルプレイヤーモードでそれぞれが非同期ゲームをプレイし得るか、またはプレイヤーはマルチプレイヤーモードで同時にプレイし得る。例えば、死と再生エンジン１９１は、キャラクターの死と再生とを管理し、その影響を他のゲームプレイに相互交流させるように構成し得る。
【００６５】
４５１では、方法は、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイのためのインタラクティブゲームアプリケーションを実行することを含む。例えば、インタラクティブゲームアプリケーションは、ローカルクライアントデバイスによって実行され、ゲームプレイに関する情報は、データの相互交流を通じて１つまたは複数のゲームプレイを接続するためのバックエンドゲームサーバー２０５に配信される。
【００６６】
４５３では、方法は、第１のプレイヤーによって制御されるキャラクターによる、前記インタラクティブゲームアプリケーションの敵を含む行動（あるいはアクション）が、第１ゲームプレイにおけるある条件を満たすと判定する。例えば、その行動は、キャラクターが敵に遭遇し、敵を回避しようとし、敵が仮想環境内のある場所でキャラクターを発見することを含んでもよい。
【００６７】
４５５では、方法は、インタラクティブゲームアプリケーションの第１の仮想環境内の大災厄イベント（例えば、ボイドアウト）を生成することを含み、大災厄イベントは第１の仮想環境に影響を及ぼす。例えば、大災厄イベントは、仮想環境内のクレーターの形成であり得る。すなわち、その影響はクレーターである。このとき、キャラクターはクレーターを降下して進むか、またはクレーターの縁を回ってクレーターの反対側に到達する必要があるため、クレーターは対応する地域を横断することをより困難にする。他の実施形態では、何らかの種類のイベントが行動に応じて生成される。
【００６８】
大災厄イベントの発生時に、方法は、キャラクターを生と死の狭間の状態に陥らせることを含む。さらに、キャラクターは、その状態で流体中に浮遊している。流体はキャラクターの再生のために設定されたものである。例えば、キャラクターは、プレイヤーがゲームプレイの進行方法を決定している間、羊水であり得るものの中に置かれ得る。生と死との狭間の状態では、１つまたは複数のキャラクター形態が流体中に浮遊しており、キャラクター形態は、ゲームプレイの以前及び現在のゲーム状態を表す。一実施態様では、キャラクター形態はキャラクターの形状をとる。プレイヤーは、キャラクター形態の１つを選択してゲームプレイを再開することができる。具体的には、方法は、選択されたキャラクター形態の選択を受信することを含む。方法は、選択されたキャラクター形態に対応するゲーム状態を使用してキャラクターのゲームプレイを開始することを含む。
【００６９】
一実施形態では、キャラクターのゲームプレイを開始するとき、方法は、選択されたキャラクター形態に対応する以前のゲーム状態を読み込むことを含む。すなわち、プレイヤーは、選択されたキャラクター形態のゲーム状態に対応する、自分のゲームプレイの以前の位置に戻される。したがって、プレイヤーは、以前の位置に戻ることによって、仮想環境内にクレーターが生成されることを回避することができる。例えば、以前のゲーム状態は、最初にキャラクターが地域の生存者に会い、Ｃｒｙｏｎｅｔネットワークに参加するよう説得するためにその地域に入るときなどの、インタラクティブゲームアプリケーションのミッションの開始位置に対応している。別の実施例では、以前のゲーム状態は、プレイヤーのゲームプレイの任意のセーブポイントに対応する。
【００７０】
一実施形態では、キャラクターのゲームプレイを開始するとき、方法は、選択されたキャラクター形態に対応する現在のゲーム状態を読み込むことを含む。すなわち、プレイヤーはゲームプレイの現在の位置に戻される。具体的には、キャラクターは、大災厄イベントの発生直後の仮想環境内の場所に戻される。例えば、キャラクターは生成されたクレーターの縁に配置される。仮想環境内のキャラクターの場所は、キャラクターが敵に遭遇しクレーターの形成を引き起こす場所の近くであり得る。別の実施形態では、キャラクターは、意図された目的地（例えば、クレーターの反対側の都市）から最も離れた位置で、クレーターの縁に配置される。
【００７１】
４５７では、方法は、第２のプレイヤーの第２のゲームプレイの第２の仮想環境への影響（例えば、クレーター）を相互交流させることを含む。例えば、ゲーム環境マネージャー１２５は、対応する仮想環境を調整するように構成されている。したがって、クレーターは第１のプレイヤーの仮想環境内に配置され、（例えば、同じ場所にある）同様のクレーターが第２のプレイヤーの仮想環境内に配置される。このようにして、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイで発生するイベントは、第２のプレイヤーの第２のゲームプレイでも発生し得る。例えば、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイで生成されたクレーターは、第２のプレイヤーの第２のゲームプレイでも生成される。
【００７２】
一実施形態では、第１のゲームプレイは第１のシングルプレイヤーゲームセッションに参加しており、第２のゲームプレイは第２のシングルプレイヤーゲームセッションに参加している。シングルプレイヤーのゲームセッションのそれぞれは、互いに独立している。さらなる実施形態では、第１のシングルプレイヤーのゲームセッションと第２のシングルプレイヤーのゲームセッションは同時に発生していない。しかし、イベント（例えば、クレーター）のイベント及び／または影響は、第２のゲームプレイが第１のゲームプレイとは異なる（例えば、後の）時間に発生し得てもなお、第２のゲームプレイに相互交流される。
【００７３】
別の実施形態では、第１のゲームプレイ及び第２のゲームプレイは、マルチプレイヤーゲームセッションに参加している。すなわち、両方のゲームプレイは同じ仮想環境を共有する。したがって、イベント（例えば、クレーター）のイベント及び／または影響は、仮想環境内に置かれ、直ちに両方のゲームプレイに影響を及ぼす。
【００７４】
さらに別の実施形態では、第１のゲームプレイは第１のマルチプレイヤーゲームセッションに参加しており、第２のゲームプレイは第２のマルチプレイヤーゲームセッションに参加している。マルチプレイヤーのゲームセッションのそれぞれは、互いに独立している。さらなる実施形態では、第１のマルチプレイヤーのゲームセッションと第２のマルチプレイヤーのゲームセッションは同時に発生していない。しかし、イベント（例えば、クレーター）のイベント及び／または影響は、第２のゲームプレイが第１のゲームプレイとは異なる（例えば、後の）時間に発生し得てもなお、第２のゲームプレイに相互交流される。
【００７５】
別の実施形態では、第１のゲームプレイはシングルプレイヤーゲームセッションに参加しており、第２のゲームプレイはマルチプレイヤーゲームセッションに参加しており、またはその逆も同様である。シングルプレイヤー及びマルチプレイヤーのゲームセッションのそれぞれは、互いに独立している。さらなる実施形態では、シングルプレイヤーゲームセッションとマルチプレイヤーゲームセッションは同時に発生していない。しかし、イベント（例えば、クレーター）のイベント及び／または影響は、第２のゲームプレイが第１のゲームプレイとは異なる（例えば、後の）時間に発生し得てもなお、第２のゲームプレイに相互交流される。
【００７６】
以下でさらに説明するように、他の実施形態は、インタラクティブゲームアプリケーションのゲームプレイ中に、プレイヤー間のさらなるコミュニケーション及び関係を促進する。例えば、一方のプレイヤーは、有用な情報を有する看板を配置する、または一方のプレイヤーがクレーターの向こう側に橋を架け得る、または一方のプレイヤーがクレーターの向こう側にジップラインを構築し得ることによって、他方のプレイヤーがクレーターを通るまたは回って移動するのを助け得る。したがって、仮想環境内の一方のプレイヤーの行動は、他方のプレイヤーのゲームプレイに影響を及ぼし得る。
【００７７】
ネットワーク構築
前述のように、図４Ａで紹介したインタラクティブゲームアプリケーションのキャラクターは、世界的な破壊的イベントの後に世界を移動する。以前の通信ネットワークは破壊されている。インターネットは、そのような通信ネットワークであり得る。その結果、世界中の個人及び地域は、互いに切り離されている。しかし、破壊後、地域はローカルパッチワークネットワークを構築している。すべての地域で、キャラクターは、対応するローカルネットワークを確立した生存者（例えば、核シェルターにいる人々）に、Ｃｒｙｏｎｅｔネットワーク全体に参加することによって、世界の他の地域の他の人々と接続するように説得を試みている。
より多くのローカルまたは地域ネットワークが参加するにつれて、Ｃｒｙｏｎｅｔネットワークはさらに大規模になっていく。目標はすべての地域のローカルネットワークを含むようにネットワークを完成させることである。キャラクターは、運び屋として地域間を移動し、ある地域から別の地域へのコミュニケーション及び／またはアイテムを配達し得る。例えば、キャラクターは、ある地域から別の地域に薬を配達し得るか、またはメッセージを配達し得る。
【００７８】
Ｃｒｙｏｎｅｔへの参加が成功すると、ローカルネットワークを通じて提供される情報（例えば、看板、いいね、助言情報など）をキャラクターが利用できるようになり、場合によっては、他のプレイヤーも利用できるようになる。情報は、Ｃｒｙｏｎｅｔのマップを通じて提供され得る。情報には、他のプレイヤーが、マップ内などの対応する地域を移動した場所も含まれ得る。また、アセットは、プレイヤーによって作られたアセット（例えば、ジップライン、橋など）などがネットワークを通じて利用可能になる。アセットの場所はマップに提供され得る。具体的には、プレイヤーのグループまたはブロックは、いずれかのプレイヤーによって生成された情報及び／またはアセットにアクセスすることができるか、または、いずれかのプレイヤーにアクセス可能にされる。例えば、グループは、プレイステーションネットワーク（ＰＳＮ）などのソーシャルネットワークの友人として定義され得る。別のグループは、ソーシャルネットワークの友人、及びそれらの友人の友人を含み、拡張されたグループを作成し得る。さらに別のグループは、１つまたは複数のソーシャルネットワークに参加しているが、共通の関係を有するプレイヤーを含み得る。別のグループは、特定のサーバーによってサポートされているこれらのプレイヤーによって定義され得る。この場合、そのサーバーのプレイヤー／ユーザーは、友人であってもなくてもよい。一実施形態では、プレイヤーはグループ間を移動して、自分のゲームプレイを続行し得る。別の実施形態では、プレイヤーは、自分のゲームプレイ中にグループ内にとどまる。
【００７９】
各プレイヤーのグループが利用できる情報及び／またはアセットは、複数のプレイヤーをサポートするゲームセッションでは、プレイヤーが一緒に直接プレイすることが可能であるか否かを問わず、プレイヤーを互いに接続するのに役立つ。例えば、コミュニケーションの縄は、一方のプレイヤーを他方のプレイヤーに接続するのに役立ち、コミュニケーションの縄は、プレイヤーのグループの仮想環境に相互交流される情報を含み得る。アセットの縄あるいはアセットストランド（asset strands）も、一方のプレイヤーを他方のプレイヤーに接続するのに役立ち、アセットは、１つまたは複数のゲームセッションの一人または複数のプレイヤーの仮想環境にわたって相互交流される手法あるいは縄を形成する。
アセットはグループ内のプレイヤーが利用できるので、プレイヤーは他のプレイヤーが利用できるようにオブジェクトを作成することができるため、連帯感が形成される。例えば、複数使用の橋は一方のプレイヤーによって作られ、他方のプレイヤーによってそれぞれのゲームを通じてプレイヤーを助けるために使用される。他のオブジェクトは、１回限りの使用のために生成し得るが、あるプレイヤーが生成し、別のプレイヤーが使用することができる。グループ全体に役立てるためにアセット及び情報を使用できるため、グループ内のプレイヤーのゲームプレイにも有益である。
このようにして、１つの基準あるいは尺度では、有用な情報がすべてのゲームプレイに提供されるので、各ゲームプレイを経た進行は、最終的な目標に到達する及び／または完了するという点でより速い場合がある。また、ミッションを完了する及び／または地形を横断するのに有用な他のアセットをプレイヤーが利用できるようになり、これが利用できない場合、プレイヤーは、それらのアセットを発見及び／または構築する必要があるだろう。
【００８０】
本開示の一実施形態による、ネットワークを介して通信するゲームサーバー及びクライアントデバイスの様々なモジュールの詳細な説明と共に、ゲーム方法を図５のフロー図５００に関連して次に説明する。フロー図５００は、本開示の一実施形態による、１つまたは複数のゲームプレイの情報及びアセットにアクセスする目的で、ローカル地域通信ネットワークをユニバーサル通信ネットワークに接続する目的で関与する操作のプロセス及びデータフローを示す。フロー図５００は、１つまたは複数のクライアントインタラクティブゲームアプリケーション１２６、一人または複数のプレイヤーの１つまたは複数のゲームプレイの１つまたは複数の仮想環境にわたるデータの相互交流を容易にするために、サーバー側インタラクティブゲームアプリケーション１９０及び／または相互交流マネージャー１９５を通じてなど、クライアントデバイス１００及び／またはゲームサーバー２０５内で実施することができ、プレイヤーは、シングルプレイヤーモードでそれぞれが非同期ゲームをプレイし得るか、またはプレイヤーはマルチプレイヤーモードで同時にプレイし得る。例えば、Ｃｒｙｏｎｅｔネットワークジェネレーター１２４は、一実施形態では、地域ネットワークをユニバーサルネットワークに接続するように構成されている。
【００８１】
５１０では、方法は、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイのためのインタラクティブゲームアプリケーションを実行することを含む。例えば、インタラクティブゲームアプリケーションは、ローカルクライアントデバイスによって実行され、ゲームプレイに関する情報は、データの相互交流を通じて１つまたは複数のゲームプレイを接続するためのバックエンドゲームサーバー２０５に配信される。
【００８２】
さらに、インタラクティブゲームアプリケーションの仮想環境は、複数の地域を含む。例えば、仮想環境は国家に対応することができ、国家は１つまたは複数の地域に分割される。さらに、各地域は、その地域内の生存者間の通信を提供するように構成された対応する地域通信ネットワークを有する。一実施形態では、第１のプレイヤーによって制御されるキャラクターの目的は、対応する地域通信ネットワークのそれぞれに参加して、ユニバーサル通信ネットワークを形成することである。したがって、キャラクターは、各ローカル地域通信ネットワークをユニバーサル通信ネットワークに参加させようとしている地域間を移動する。
【００８３】
５２０では、方法は、第１のプレイヤーによって制御されるキャラクターがミッションを達成したと判定することを含む。ミッションは、ゲームの開始時、または以前の地域から現在の地域に移動することを決定するときに、事前に定義し得る。例えば、以前の地域から現在の地域にメッセージを配達すること、または以前の地域から現在の地域にオブジェクト（例えば、薬、メッセージなど）を配達することなど、ミッションは２つの地域をつなぎ得る。ミッションには、現在の地域のボスを倒すこと、または他の定義された活動などの、地域内で活動を行うことも含まれ得る。例えば、ミッションは、第１の地域内の生存者をユニバーサル通信ネットワークに参加するように説得することを含み得て、第１の地域内の生存者は、第１の地域通信ネットワークを制御する。
【００８４】
５３０では、方法は、５２０でのミッションの完遂に応答して、第１の地域の第１の地域通信ネットワークをユニバーサル通信ネットワークに参加させることを含む。キャラクターがより多くのローカル地域通信ネットワークに参加するにつれて、ユニバーサル通信ネットワークが拡大する。一実施形態では、ユニバーサル通信ネットワークは、Ｃｒｙｏｎｅｔネットワークである。
【００８５】
５４０では、方法は、第１のプレイヤーのキャラクターに、ユニバーサル通信ネットワークを通じて接続された１つまたは複数の地域にわたる一人または複数の他のプレイヤーの情報及びアセットへのアクセスを提供することを含む。例えば、地域通信ネットワークがユニバーサル通信ネットワークに参加すると、それぞれの地域通信ネットワークをそれぞれのユニバーサル通信ネットワークに参加させるミッションを無事に果たした他のプレイヤーの情報及びアセットも第１のプレイヤーのキャラクターに利用可能となる。ある意味では、すべてのゲームプレイのすべての地域通信ネットワーク（すなわち、同一の地域ネットワーク）が参加し、その結果、それぞれの地域通信ネットワークを通じて提供された情報及びアセットが、第１のプレイヤーによるアクセスのために相互交流される。また、ローカル通信ネットワークの対応する地域内、または接続されたローカル通信ネットワークに対応するすべての接続された地域の他のプレイヤーの場所が、情報内に提供され得る。一実施形態では、Ｃｒｙｏｎｅｔネットワークのマップが生成され、参加したローカル地域通信ネットワークを示す情報、ならびにアセット、アセットの場所、（例えば、対応するキャラクターを通じた）他のプレイヤーの場所、プレイヤーまたは他のプレイヤーを通じた訪問先地域などの他の情報が含まれる。
【００８６】
前述のように、他のプレイヤーの情報及びアセットは、プレイヤーのグループまたはブロックに属するプレイヤーに限定され得る。例えば、プレイヤーは、ソーシャルゲームネットワークの友人などのソーシャルネットワークに参加し得る。前述のように、グループ内の各プレイヤーは、それぞれが他のプレイヤーとは独立した、シングルプレイヤーのゲームセッションをプレイし得る。また、ゲームセッションは同時に発生し得ないが、それでもなおアセット及び情報は相互交流される。別の実施形態では、グループ内のプレイヤーは、単一のマルチプレイヤーゲームセッションでプレイし得る。さらに別の実施形態では、グループ内のプレイヤーは、１つまたは複数のマルチプレイヤーゲームセッションに参加し得る。異なるマルチプレイヤーのゲームセッションは、同時に発生し得ない。さらに別の実施形態では、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイはシングルプレイヤーのゲームセッションに参加しており、グループ内の他のプレイヤーの少なくとも１つの他のゲームプレイは、マルチプレイヤーゲームセッションに参加し得る。シングルプレイヤー及びマルチプレイヤーのゲームセッションは、同時に発生する必要はない。
【００８７】
別の実施形態では、第１のプレイヤーのキャラクターには、少なくとも１つの他の地域通信ネットワークに接続することに成功した他のプレイヤーの情報及びアセットへのアクセスが提供される。すなわち、第１のプレイヤーは、第１の地域通信ネットワークをユニバーサル通信ネットワークに参加させ、第１の地域通信ネットワークに対応する情報及びアセットを得たとしても、第２の地域通信ネットワークに対応する情報及びアセットにもアクセスし得る。例えば、第１のプレイヤーは、自分のゲームプレイの第２の地域通信ネットワークに参加していないことがあり得る。しかし、第１のプレイヤー（例えば、ゲームソーシャルネットワークなどのソーシャルネットワークの友人）と同じグループまたはブロックにある別のプレイヤー（例えば、第２のプレイヤー）は、自分のゲームプレイの第２の地域通信ネットワークに既に参加し得る。したがって、第１のプレイヤーは、第２の地域通信ネットワークを通じて第２のプレイヤーが利用可能な情報及び／またはアセットにアクセスし得る。
【００８８】
アセット構築、アセットドロップ、アセット運搬、及びポッド（ＰＯＤ）を含むアセット
本開示の実施形態は、それぞれのキャラクターを通じてゲームプレイ中のプレイヤーによるアセットの生成及び／または構築を提供する。具体的には、アセット構築エンジン１９８は、必要な構築マテリアルがプレイヤーによって収集されると、アセットを構築するように構成され得る。アセットの構築は、従来のプロセスに従い得る。例えば、各アセットは、１つまたは複数のタスクの構築及び／または達成のために、仮想環境全体にわたって１つまたは複数のリソース、マテリアル、及び／または建築用ブロック（例えば、木材、金属、樹脂など）の収集を要求し得る。リソースは、仮想環境内を歩き回ることよって発見され得る。さらに、リソースの収集には、タスクの達成が必要になり得る。必要なリソースが収集されると、対応するアセットを構築し得る。例えば、リソースは、アセット構築システムに挿入され得て、個々のシステムは、仮想環境全体に分散され、マップを通じて配置され得る。
【００８９】
さらに、リソースの収集がなければ、アセットはタスクの達成によって取得し得る。アセットの複雑性及び重要性に応じて、アセットを取得する前に１つまたは複数のタスクを完了させる必要があり得る。さらに、アセットは、歩き回っている間の発見によってなど、仮想環境内で発見し得る。
【００９０】
アセットが取得されると、キャラクターは、特に様々な目的（例えば、直接使用、交渉材料としての間接使用、依頼のため、関係を構築する上での使用など）のために後でそのオブジェクトにアクセスする目的で、仮想環境を歩き回っている間にアセットを運び得る。そのアセットは、ゲーム開発分野全体で一般的に使用されている有形または無形のオブジェクトであり得る。単なる空想では、有形のものは、硬貨、通貨、動物、道具、ロープ、拡張可能なはしご、ジップライン、パワースーツ（例えば、自給式環境スーツ）、パチンコ、潜望鏡付き見張り塔、ネット、斧、大きなオブジェクト、橋、道路などを含み得る。また、単なる空想では、無形のものは、スキル、知識などを含み得る。アセットは、適切なときにキャラクターによって使用され得る。さらに、アセットはいつでも破棄し得る。例えば、キャラクターは一定期間アセットを持ち運び、その後、仮想環境内の任意の位置でそのアセットをドロップし得る。また、キャラクターは、アセットを事前定義された場所に格納し得る。
【００９１】
本開示の実施形態は、複数のプレイヤーの仮想環境間のアセット／オブジェクトの相互交流を提供し、これらのアセット／オブジェクトの相互交流は、経時的に１つまたは複数の仮想環境内のゲームセッション間で存続する。例えば、アセットドロップエンジン１２７は、アセットを１つまたは複数の仮想環境に相互交流させるように構成し得る。このようにして、アセットは、以前に紹介したように、１つまたは複数のゲームセッションにわたって、それぞれのゲームプレイのプレイヤー間のつながりを提供し得る。具体的には、相互交流マネージャー１９５は、コミュニケーションの縄の調整、アセットの相互交流、Ｃｒｙｏｎｅｔネットワークの構成などを含む、１つまたは複数の仮想環境にわたって相互交流されるデータを管理するように構成される。したがって、アセットの相互交流は、二人以上のプレイヤー間のコミュニケーションの縄またはつながりを作成し得る。例えば、アセットは、第１のゲームプレイ中に第１のプレイヤーによって第１の仮想環境に配置され得る。相互交流により、そのアセットは第２の仮想環境に配置される。例えば、そのアセットは、障害物にかかるロープまたは橋であり得る。第２の仮想環境内のアセットは、障害物を横断するときなど、第２のゲームプレイの第２のプレイヤーによって使用される。一実施形態では、仮想環境内に配置することができる同一のオブジェクトの数に制限がある。例えば、１つまたは複数のゲームプレイの１つまたは複数の対応する仮想環境の特定の場所に配置することができる２つのロープの制限があり得る。
【００９２】
アセットは、第１及び第２のプレイヤーなどの、二人以上のプレイヤー間のコミュニケーションをさらに容易にし得る。例えば、第１のプレイヤーは、アセットまたはその近くに看板を配置し得て、看板は、障害物を越えて移動する目的で、アセットが配置されていることを１つまたは複数の仮想環境内の他者に知らせる。さらに、看板は、そのキャラクターがアセットに近づき得なくても、他のプレイヤーのゲームプレイでアクセスし得る。例えば、第２のプレイヤーは、アセットの近くに位置していない（例えば、ゲームプレイがあまり進んでいない）キャラクターを有し得るが、後で使用するためのアセット及びその場所を認識している。第２のプレイヤーは、そのアセットの使用を採用するために自分のゲームプレイを調整し得る。第２のプレイヤーは、アセットを使用した後に「いいね」を配置することによって、プレイヤー間のさらなるつながりを提供し得る。「いいね」は、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとの間のつながりを完成させるために、第１のプレイヤーがアクセスすることができる。
【００９３】
図６Ａは、本開示の一実施形態による、様々な地形あるいは平坦ではない、変形した地形あるいは変化のある地形（varied terrain）を横断するのを助けるように配置されたロープ６１０に遭遇するキャラクター４０１を示すスクリーンショット６００Ａである。キャラクター４０１は、図４Ａで紹介した代表的なインタラクティブゲームアプリケーションのゲームプレイのために、図４Ｂで以前に紹介した。図示されるように、ロープ６１０は、キャラクター４０１が峡谷または岩の割れ目を通って位置Ｂ以降に移動するのを助けるために、少なくとも位置Ａと位置Ｂとの間に配置される。ロープがなければ、キャラクターは確実に急斜面を滑り落ち、キャラクター４０１が傷を負う可能性がある。
【００９４】
ロープ６１０は、別のプレイヤー（例えば、第２のプレイヤー）及びそれらの対応するキャラクターによって配置され、それぞれのゲームプレイで一人または複数のプレイヤーによって使用され得る。例えば、ロープ６１０を配置しなかった第１のプレイヤーは、キャラクター４０１を制御し得て、ロープ６１０を使用して、位置Ｂへ下方向に移動し得る。前述のように、ロープ６１０は、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーの二人のプレイヤーの間にコミュニケーションの縄を提供し得る。具体的には、キャラクター４０１を制御する第１のプレイヤーは、アセットの場所に第２のプレイヤーによって配置された看板、またはメッセージングのための他の手段にアクセスすることによって、ロープ６１０の配置を知り得る。キャラクター４０１がロープ６１０の場所の近くにいなくても、第１のプレイヤーは看板にアクセスし得る。第１のプレイヤーはまた、図６Ａに示す渓谷に近づいたときなどの、自分のゲームプレイ中に看板を発見し得る。自分のゲームプレイでロープを使用した後、第１のプレイヤーは、ロープ６１０をその場所に配置したプレイヤー（例えば、第２のプレイヤー）に「いいね」を送り得る。このようにして、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとの間にコミュニケーションの縄が確立される。
【００９５】
図６Ｂは、自然障害物６２０（例えば、川）上に架設された橋６３０を見ているキャラクター４０１を示すスクリーンショット６００Ｂである。キャラクター４０１は、橋６３０を渡り得るか、川６２０を渡るために橋に近づき得る。川は、歩いて渡るには深すぎるし、泳いで渡るには流れが速すぎるため、橋がなければ、キャラクター４０１は川６２０の反対側に渡り得ない。キャラクター４０１によって運ばれる複数のオブジェクト及び／またはアセットの追加により、川６２０をどのように渡るかという問題が悪化する。
【００９６】
橋６３０は、別のプレイヤー（例えば、第２のプレイヤー）及びそれらの対応するキャラクターによって、対応する仮想環境の場所に構築され得る。さらに、その橋は、それぞれのゲームプレイの一人または複数の他のプレイヤーによって使用され得る。例えば、図６Ｂに示すキャラクター４０１を制御する第１のプレイヤーは、橋６３０を使用して川６２０を横断し得る。図６Ａのロープ６１０の場合と同様に、橋６３０は、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーの二人のプレイヤーの間にコミュニケーションの縄を提供し得る。例として、第１のプレイヤーは、第１のプレイヤー（例えば、建築者）によって配置された看板またはメッセージングのための他の手段によって橋を知り得る。第１のプレイヤーは、キャラクター４０１が橋６３０の近くにいるとき、または橋６３０から離れているときに看板にアクセスし得る。自分のゲームプレイで橋６３０を使用した後、第１のプレイヤーは、橋６３０をその場所に配置したプレイヤー（例えば、第２のプレイヤー）に「いいね」を送り得る。このようにして、第１のプレイヤーと第２のプレイヤーとの間にコミュニケーションの縄が確立される。
【００９７】
図７Ａは、本開示の一実施形態による、１つまたは複数の仮想環境を介したアセットの配布を示すスクリーンショット７００Ａである。具体的には、キャラクター４０１は、仮想環境を通じて移動している。キャラクター４０１は、図４Ａで紹介した代表的なインタラクティブゲームアプリケーションのゲームプレイのために、図４Ｂで以前に紹介した。図示されるように、仮想環境は、背景の２つの突き出ている山の間の道に通じる徐々に傾斜する岩石が多い地形であり得る。
【００９８】
さらに、キャラクター４０１は、インタラクティブゲームアプリケーションの一人または複数のプレイヤーなど、一般に利用可能であり得るアセットを格納するように構成されたパブリックボックスまたはポッド７１０に近づいている。すなわち、ポッド７１０は、ポッド７１０に入る誰にでも利用可能なアセット（例えば、有形、無形など）を格納することができる収納庫あるいはリポジトリ（repository）であり得る。ポッド７１０内に含まれるアセットは、それぞれのゲームプレイの一人または複数の他のプレイヤーによって配置され得る。さらに、ポッド７１０内のアセットは、以前にキャラクター４０１によって配置されており、キャラクター４０１は同じアセットを取り出すために戻って来ている。
【００９９】
ポッド７１０は、複数のプレイヤーの仮想環境間のアセット／オブジェクトの相互交流を提供し、これらのアセット／オブジェクトの相互交流は、経時的に１つまたは複数の仮想環境内のゲームセッション間で存続する。例えば、アセットポッドマネージャー１２８またはゲーム環境マネージャー１２５は、そこに格納されたアセットを１つまたは複数の仮想環境に相互交流させるように構成し得る。すなわち、アセットがポッド７１０に配置されると、そのアセットは、それぞれの仮想環境内のほぼ同じ場所にそれぞれ配置されるそれぞれのポッドを通じて一人または複数のプレイヤーに利用可能となる。さらに、アセットがいずれかのポッドから取り出されると、そのアセットは、アセットポッドエンジン１２８によってなど、すべての仮想環境内のすべてのポッドから除去される。このようにして、１つまたは複数の仮想環境に分散されたポッド７１０は、その中に含まれるアセットと共に、１つまたは複数の仮想環境にわたって二人以上のプレイヤー間のつながりを作成することができる。
【０１００】
例えば、あるプレイヤーは、アセットをポッド７１０内に配置することができる。別のプレイヤーは、自分のそれぞれの仮想環境内のそれぞれのポッドでそのオブジェクトにアクセスすることができる。したがって、ポッドを介したアセットの相互交流は、二人以上のプレイヤー間のコミュニケーションの縄またはつながりを作成し得る。さらに、プレイヤー間のコミュニケーションの縄は、プレイヤーにポッド内へのアセットの配置を通知するのに役立ち得る。例えば、看板は、配置されたオブジェクトに関連して、ポッド７１０の近くのキャラクター４０１によって配置され得る。その看板は、それぞれの仮想環境で他のプレイヤー（例えば、ソーシャルネットワークの友人などの、グループまたはブロックのプレイヤー）によってアクセスされ得て、その結果、それらのプレイヤーはそのアセットのポッド内への配置を知るようになる。別のプレイヤーは、対応するポッドまで行き、そのアセットを取り出し得る。その後、取得プレイヤーは、取得したアセットに関連して「いいね」を配信し得て、その結果、投入プレイヤーは「いいね」を受信し得る。したがって、投入及び取得されたアセットは、投入プレイヤーと取得プレイヤーとの間にコミュニケーションの縄を形成し得る。
【０１０１】
図７Ｂは、本開示の一実施形態による、ポッド７１０内で取得可能なアイテム７２０のメニューからアセットを選択するキャラクター４０１を示すスクリーンショット７００Ｂである。具体的には、キャラクター４０１は、内部へのアクセスを得るためにポッド７１０に入るかまたはポッド７１０を開放している。したがって、キャラクター４０１は、アセットを投入することができる、またはポッド７１０に格納されているアセットを取得することができる。前述のように、ポッド７１０内のアセットは、１つまたは複数の仮想環境内の一人または複数のプレイヤーによって投入され得る。仮想環境は、１つまたは複数のゲームセッションの１つまたは複数のゲームプレイに関連付けられる。
【０１０２】
図示されるように、メニュー７２０は、複数のアイテム及び各アイテムの数量を含む。格納されるアイテムは、武器（例えば、銃など）７２５、道具（例えば、つるはしなど）７２７、及び履物（例えば、ブーツなど）７２９を含み得る。キャラクター４０１は、アセットを購入する目的で通貨を取得し得る予算７３０を有する。メニュー７２０からアセットを選択した後、アセットを購入するための対応する金額が、予算７３０の合計から差し引かれる。
【０１０３】
アイテムの選択後、そのアイテムの配置は、キャラクター４０１によって実行される。すなわち、プレイヤーは、運ばれるアイテムをキャラクター４０１の身体に選択的に配分することができる。例えば、選択されたアイテムは、キャラクター４０１の身体中に配分された複数のキャリングケースのうちの１つに配置され得る。例えば、選択されたアイテムは、キャラクター４０１の左腕に位置するキャリングケース７４０内に配置され得る。さらに、選択されたアイテムは、キャラクター４０１の背面に位置するキャリングケース７４５内に配置され得る。身体上で運ばれるアセットの重量及び場所（例えば、キャリングケースを介して）は、以下でさらに詳しく説明しているように、キャラクター４０１のバランスに影響を及ぼし得る。
【０１０４】
本開示の一実施形態による、ネットワークを介して通信するゲームサーバー及びクライアントデバイスの様々なモジュールの詳細な説明と共に、ゲーム方法を図８のフロー図８００に関連して次に説明する。フロー図８００は、本開示の一実施形態による、仮想環境内のアセットを取得し、そのアセットを１つまたは複数のゲームプレイの１つまたは複数の仮想環境にわたって相互交流させるための操作のプロセス及びデータフローを示す。フロー図８００は、１つまたは複数のクライアントインタラクティブゲームアプリケーション１２６、一人または複数のプレイヤーの１つまたは複数のゲームプレイの１つまたは複数の仮想環境にわたるデータの相互交流を容易にするために、サーバー側インタラクティブゲームアプリケーション１９０及び／または相互交流マネージャー１９５を通じてなど、クライアントデバイス１００及び／またはゲームサーバー２０５内で実施することができ、プレイヤーは、シングルプレイヤーモードでそれぞれが非同期ゲームをプレイし得るか、またはプレイヤーはマルチプレイヤーモードで同時にプレイし得る。例えば、アセット構築エンジン１２６、アセットポッドマネージャー１２８、及び／またはアセットドロップマネージャー１２７は、仮想環境内のキャラクターがアセットを構築及び／または取得でき、さらにそのアセットを１つまたは複数の仮想環境に相互交流させるように構成されている。
【０１０５】
８１０では、方法は、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイのためのインタラクティブゲームアプリケーションを実行することを含む。例えば、インタラクティブゲームアプリケーションは、ローカルクライアントデバイスによって実行され、ゲームプレイに関する情報は、データの相互交流を通じて１つまたは複数のゲームプレイを接続するためのバックエンドゲームサーバー２０５に配信される。
【０１０６】
８２０では、方法は、第１のプレイヤーがアセットを取得したと判定することを含む。例えば、対応する制御されたキャラクターを介した第１のプレイヤーは、第１のゲームプレイ中にキャラクターによって獲得された１つまたは複数のリソースを使用してアセットを構築し得る。例えば、アセットとしてのボーリングマッチングでは、金属、ビット、ホイールなどの複数のリソースが必要になり得る。ボーリングマシンを構築できる前に、これらのリソースのそれぞれを収集する必要がある。さらに、キャラクターは、リソースを場所（例えば、ビルドショップ）に持ち込んでアセットを作成し得る。アセットを取得するために他の方法を採用し得る。例えば、第１のプレイヤーは、仮想環境でアセットを発見し得る。そのアセットは、発見用にゲーム開発者によって仮想環境内に配置され得る。別の実施形態では、アセットは、自分のゲームプレイで第２のプレイヤーによって別の仮想環境内に配置され得る。そのアセットは、発見及び使用の目的で、第１のプレイヤーの仮想環境に相互交流され得る。別の実施例では、第１のプレイヤーは、第１のプレイヤーにアセットが割り当てられた後に第１のタスクを達成し得る。さらに他の実施形態では、アセットの取得のために上記の組み合わせを実施し得る。
【０１０７】
８３０では、方法は、第１のプレイヤーがインタラクティブゲームアプリケーションの第１の仮想環境にアセットを配置したと判定することを含む。アセットを取得した後、第１のプレイヤーによって制御されるキャラクターは、自分のゲームプレイ中にそのアセットを持ち運び得る。一定期間が経過すると、第１のプレイヤーはアセットを放棄することがより有益であると判断し得る。キャラクターの健康状態が悪いためにアセットを運べなくなり得るか、またはキャラクターが別のプレイヤーと取引をして、それぞれの仮想環境内の特定の場所にアセットを残し得る。前述のように、アセットの制御が放棄されると、別のプレイヤーはそれぞれの仮想環境内でそのアセットを取得することができる。
【０１０８】
一実施形態では、方法は、第１のプレイヤーが特定の場所の仮想環境にアセットをドロップしたと判定することを含む。すなわち、仮想環境を歩き回っている途中で、キャラクターはそのアセットをその場所に残す。場所は、無作為であり得るか、または事前定義され得る。その結果、そのプレイヤーは、そのアセットを返却して再取得することができる、または別のプレイヤーが、自分の仮想環境内の同様の場所からそのアセットを取得し得る。
【０１０９】
別の実施形態では、方法は、第１のプレイヤーが第１の仮想環境の第１の収納庫内にアセットを配置したと判定することを含む。例えば、収納庫は、図７Ａ〜図７Ｂで紹介したように、ポッドであり得る。収納庫は、前述のように、他の仮想環境の他の収納庫内にアセットを相互交流させることを可能にする。具体的には、同じアセットを複数の収納庫に格納してアクセスすることができる。したがって、そのアセットを取り出すか、または取得を選択すると、そのアセットは、すべての対応する収納庫から除去される。例えば、１つまたは複数の仮想環境の収納庫内に配置されたアセットは、任意のプレイヤーによって除去が選択され得る。選択されると、そのアセットは、すべての対応する収納庫から除去される。別の実施例では、第１の仮想環境内の収納庫は第２のアセットを含み得る。第１のプレイヤーは自分の収納庫からそのアセットを除去する。その後、第２のアセットが収納庫から除去される。さらに、第２のアセットは、第２の仮想環境の第２の収納庫から第２のアセットを除去するなど、第２のプレイヤーの第２のゲームプレイのアセットを格納している任意の他の収納庫から除去または削除される。
【０１１０】
１つまたは複数の仮想環境にわたって相互交流されるアセットは、前述のように、プレイヤーのグループまたはブロックに属するプレイヤーに限定され得る。例えば、プレイヤーは、ソーシャルゲームネットワークの友人などのソーシャルネットワークに参加し得る。前述のように、グループ内の各プレイヤーは、それぞれが他のプレイヤーとは独立した、シングルプレイヤーのゲームセッションをプレイし得る。また、ゲームセッションは同時に発生し得ないが、それでもなおアセット及び情報は相互交流される。別の実施形態では、グループ内のプレイヤーは、単一のマルチプレイヤーゲームセッションでプレイし得る。さらに別の実施形態では、グループ内のプレイヤーは、１つまたは複数のマルチプレイヤーゲームセッションに参加し得る。異なるマルチプレイヤーのゲームセッションは、同時に発生し得ない。さらに別の実施形態では、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイはシングルプレイヤーのゲームセッションに参加しており、グループ内の他のプレイヤーの少なくとも１つの他のゲームプレイは、マルチプレイヤーゲームセッションに参加し得る。シングルプレイヤー及びマルチプレイヤーのゲームセッションは、同時に発生する必要はない。
【０１１１】
看板を介したコミュニケーション
図９Ａ〜９Ｄは、プレイヤー間のゲーム内コミュニケーションがどのように実施されるかを示し、プレイヤーは、シングルプレイヤー、マルチプレイヤー、または１つまたは複数のコミュニケーションセッションにわたってシングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモードとの間のメッシュでプレイしている。具体的には、プレイヤー間のつながりは、１つまたは複数の仮想環境内に配置された看板によって実施される。看板は３Ｄでもあり得る。例えば、看板はプレイヤーによって生成され、対応する仮想環境内の場所に配置され得る。さらに、その看板は、ほぼ同じ場所で別のプレイヤーの仮想環境に相互交流される。プレイヤーが（例えば、マルチプレイヤーゲームセッションをサポートしている）同じ仮想環境でプレイしているとき、またはプレイヤーが、それぞれの仮想環境内で自分のゲームプレイを（例えば、シングルプレイヤーモードで）単独でプレイしている場合、相互交流が発生する。すなわち、いずれかのモードで、または２つのモード間のメッシュで、あるプレイヤーによって配置された看板は、それぞれの仮想環境内の他のプレイヤーに利用可能になる。
【０１１２】
看板は、様々な理由及び様々な成果のために生成され得る。ある場合では、看板が情報を提供し得る。例えば、看板は、地形が横断することが非常に困難であること、及び代替経路を取ることが有益であること、近くに凶悪なモンスターまたはクリーチャーがいること、行く先にアジトがあること、などを他のプレイヤーに知らせるなど、周囲の地形に関する情報を提供し得る。看板は、一実施形態では、他のプレイヤーへの支援を提供することを意図した真実の情報を提供し得る。例えば、地形は本当に苛酷であり得て、代替経路を取ることでその領域を横断する方が簡単である。一方、別の実施形態では、看板は、他のプレイヤーの進行を（例えば、他のプレイヤーをからかったり、騙したり、惑わしたりすることによって）妨げることを意図した虚偽の情報を提供し得る。例えば、地形は実際には非常に簡単に横断し得る一方、代替経路は横断するのが非常に困難である。この場合、看板を読んだプレイヤーが、その看板が真実だと信じて、代替経路を取った場合、（例えば、代替経路を通じて直接的または間接的に）地形を横切ることを必要とするミッションを達成することに関して、そのプレイヤーのゲームプレイは悪影響を受ける（キャラクターが傷を負う原因となる）。
【０１１３】
図９Ａは、本開示の一実施形態による、インタラクティブゲームアプリケーションの一人または複数のプレイヤーによって生成されたキャラクター４０１によって使用されている及び利用可能な看板９１０のメニューを加えた、図４Ａで紹介した代表的なインタラクティブゲームアプリケーションの代表的な仮想環境内の場所での図４Ｂで紹介したキャラクター４０１のスクリーンショット９００Ａであり、看板は、一人または複数のプレイヤー間のコミュニケーションのために使用される。
【０１１４】
キャラクター４０１は、ローカル／地域ネットワークをＣｒｙｏｎｅｔネットワークに接続した後に、地域内の仮想環境に看板を配置することができる。接続されると、キャラクターは看板９１０のメニューにアクセスし、配置するためのメニュー内の特定の看板を選択することによって、看板を配置することができる。また、接続されると、キャラクター４０１は他のプレイヤーのキャラクターによって作られた看板にアクセスすることができる。メニュー９１０は、行９１１、９１２、９１３などを含む複数の行の看板を含む。単なる例示では、行９１１は、一般的な警告看板９１１ａ（例えば、大きな感嘆符）、「ＤＯ  ＮＯＴ  ＥＮＴＥＲ（立ち入り禁止）」の警告看板、行く先にあるいたずらなトラブルを示すジョーカーの看板、予想外の楽しいときが行く先にあり得ることを示す友好的なモンスターの看板、「雨が降りそう」という警告看板を含み得る。また、単なる例示では、行９１２は、岩落下の警告看板、急勾配の情報看板、行き先の山の情報看板あるいはこの先に山があるとの情報看板、危険な崖領域の警告看板、及び行く先の飲料の情報看板あるいはこの先に飲料があるとの情報看板を含み得る。また、単なる例示では、行９１３は、アジトの場所の看板９１３ａ、ボトルフィラーの情報看板、傘が必要になり得る警告看板、化学薬品の警告看板、及び大砲／重火器領域の警告看板を含み得る。追加の看板がメニュー９１０に提供され得る。
【０１１５】
メニュー９１０は、一実施形態では、プレイヤーがアクセスするために利用可能なすべての看板のグローバルリストであり、看板の配置、及びメニュー上の看板へのアクセスを含む。別の実施形態では、メニューは、プレイヤーがアクセスするために利用可能な看板の制限されたリストであり、看板の配置、メニュー上の看板へのアクセスを含む。例えば、メニュー９１０は、地域内で利用可能にされる看板（例えば、プレイヤーのグループまたはブロックのプレイヤーがその地域内に配置した看板、及び地域内に配置するためにプレイヤーに利用可能な看板）に制限され得る。別の制限は、プレイヤーのネットワークに参加しているこれらのプレイヤーへの看板（例えば、プレイヤーの同じグループまたはブロック内のプレイヤーによって配置された看板）の利用可能性を制限することを含み得る。したがって、地域のための一方のプレイヤーの看板は、プレイヤーのグループまたはブロック内の他方のプレイヤーへのアクセスのために利用可能にされ、その逆も同様である。具体的には、グループ内のプレイヤーの看板は、インタラクティブゲームアプリケーションのそれぞれの１つまたは複数のゲームプレイの１つまたは複数の仮想環境にわたって相互交流される。
【０１１６】
メニュー９１０は、看板のサブセット９１０ａを含み、サブセット内の看板は、対応するプレイヤーの仮想環境及びそれぞれのキャラクターに配置され、プレイヤーにアクセス可能である。一実施形態では、サブセット９１０ａ内の看板は、地理的制限なしに仮想環境内のどこかに配置される。別の実施形態では、その地域の外側であるが、仮想環境内に配置された看板がプレイヤーにアクセスできないように、サブセット９１０ａ内の看板は、仮想環境の対応する地域内のどこかに配置される。
【０１１７】
一実施形態では、サブセット９１０ａ内の看板を選択すると、（例えば、図９Ａに示すように）対応するプレイヤーのキャラクターの現在の場所に看板が表示される。具体的には、看板に関連する情報は、プレイヤーに表示される現在のシーンのウィンドウ（図示せず）に配置され得る。追加の文脈情報も提供され得る。例えば、プレイヤーが一般的な警告看板９１１ａを選択するとき、プレイヤーがアクセス可能な一般的な警告看板９１１ａのリストを選択肢としてさらに一覧表示し得て、これらの看板９１１ａは、前述のように、プレイヤーの仮想環境内の複数の場所に配置し得る。特定の一般的な警告看板９１１ａの最終的な選択後、その警告看板９１１ａに関連する文脈情報がプレイヤーに提供される。例えば、警告看板は、困難な地形によって特徴付けられる場所（例えば、非常に滑りやすい場所）に配置され得る。文脈情報は、看板が配置された仮想環境または仮想世界内の場所、及び看板に関する追加情報（例えば、行き先の滑りやすい表面）を含み得る。一実施形態では、サブセット９１０ａ内の看板は、（例えば、図９Ａのスクリーンショットに示される）仮想環境の現在の場所に配置するために選択することもできる。
【０１１８】
図９Ｂは、本開示の一実施形態による、図４Ａで紹介した代表的な仮想環境の特定の場所の文脈情報及び／または関連する情報を提供する看板のスクリーンショットである。具体的には、看板９１３ａは、スクリーンショット９００Ａによって表される仮想環境の現在の場所に配置される。一実施例では、プレイヤーは、仮想環境への配置の目的で、図９Ａのメニュー９１０から看板９１３ａを選択する。スクリーンショット９００Ａは、図９Ｂに示すように、ローカル仮想環境への看板９１３ａの配置を示す。
【０１１９】
より具体的には、看板９１３ａはアジトを表す。現在の場所に看板を配置することは、図９Ｂに示す構造９２０がアジトであることを示す。例えば、アジトに入ったキャラクター４０１は、危険から守られ（例えば、大災厄イベント（例えば、ボイドアウトイベント）に関連するモンスターまたはクリーチャーに後を追われない）、任意の期間、休息し得る。さらに、キャラクターは自分の生気を補充し得る。
【０１２０】
図９Ｃ〜９Ｄは、本開示の一実施形態による、インタラクティブゲームアプリケーションをプレイする任意のプレイヤーからの支援を要求する看板９３０のスクリーンショットである。具体的には、図９Ｃは、前方の多様な地形に近づいていくキャラクター４０１を示すスクリーンショット９００Ｃである。看板９３０ａは仮想環境の現在の場所に配置され、看板９３０ａは橋を架設する要求を伝達する。例えば、手のひらが接触しているが広げられている両手は、橋を架けることができる範囲を示し得る。さらに、看板９３０ａは、橋が架設される方向を示す矢印であるコンパニオン看板９３０ｂに関連付けられている。方向矢印９３０ｂは、橋をどの地形に架設すべきかを指摘する（例えば、巨大な岩の上、岩の割れ目の上、峡谷の上、渓谷の上、危険物の上など）。方向矢印９３０ｂは、プレイヤーが仮想環境内で所望の方向に矢印を回転及び／または設定できるように、矢印を生成するプレイヤーによって制御可能である。すなわち、方向矢印９３０ｂは、方向を示す３Ｄ矢印であり得る。例えば、方向矢印９３０ｂは、３Ｄ仮想環境内の場所９３１を指しており、場所９３１では、岩の割れ目に橋を架設することが好ましい。
【０１２１】
図９Ｄは、橋を架設するように要求されている領域に近づいているキャラクター４０１を示すスクリーンショット９００Ｄである。具体的には、スクリーンショット９００Ｄ内の看板９３０ａを選択するとき、ウィンドウ９３０ｃなどの追加の情報を提供し得る。例えば、ウィンドウ９３０ｃ内の追加情報は、看板９３０ａの視覚要求を「ここ（すなわち、現在の場所）に橋を作成してください」という言葉にテクスチャリングするなど、看板９３０ａへのコンテキストを提供する。キャラクター４０１は、現在の場所に橋を架設するかどうかを選択し得る。
【０１２２】
一実施形態では、仮想環境内の任意の場所からキャラクター及びその対応するプレイヤーによってある場所の看板にアクセスすることができる。このようにして、看板にアクセスしたプレイヤーは、看板が配置されている場所に移動することなく、看板について知ることができる。例えば、看板９３０ａにアクセスしたプレイヤーは、インタラクティブゲームアプリケーション内の対応する場所に橋を架設するように要求されたことを知ることができる。追加情報にはまた、橋を架設するためにプレイヤーがどの程度関心を持っているか（例えば、橋を架設しようとしたプレイヤーの数）、または別のプレイヤーによって架設されている橋のステータスなどが提供され得る。その他の情報には、橋の架設から得られる利益の種類が含まれ得る。
【０１２３】
さらに、看板を通じてコミュニケーションの一形態が生成され得る。例えば、コミュニケーションの縄の形態などの、対応する看板にアクセスしているプレイヤー間の直接コミュニケーションまたは間接コミュニケーションのための手段が生成され得る。一実施形態では、プレイヤーが、（例えば、二人以上の指定されたプレイヤー間の）プライベートメッセージまたは（例えば、すべてのプレイヤーに公開する）パブリックメッセージを残すために利用可能なメッセージボードが存在し得る。この実施例では、メッセージボードは、直接コミュニケーションのための手段を提供し得る。
【０１２４】
間接コミュニケーションも提供され得る。例えば、橋を架設することを要求する看板９３０ａが生成された場合、看板にアクセスするプレイヤーは、一人または複数のプレイヤーによって架設される１つまたは複数の橋の進捗状況を、個別にまたは協同して監視し得る。例えば、看板９３０ａは、橋が架設された後に修正または削除され得る。看板９３０ａへの修正は、橋が架設されたことを示し得る。また、看板９３０ａが仮想環境から除去され、対応する看板がその場所の橋を示すものにリンクされ得る場合、看板９３０ａにアクセスする（例えば、橋を要求する）プレイヤーは、橋が現在完成していることを知り得る。したがって、アクセスしているプレイヤーは、橋により横断が容易になったため、その地域に入ることを希望し得る。
【０１２５】
本開示の一実施形態による、ネットワークを介して通信するゲームサーバー及びクライアントデバイスの様々なモジュールの詳細な説明と共に、ゲーム方法を図１０のフロー図１０００に関連して次に説明する。フロー図１０００は、本開示の一実施形態による、１つまたは複数のゲームセッションにわたって１つまたは複数のゲームプレイのプレイヤー間でコミュニケーションの縄を提供するための操作のプロセス及びデータフローを示す。フロー図８００は、１つまたは複数のクライアントインタラクティブゲームアプリケーション１２６、一人または複数のプレイヤーの１つまたは複数のゲームプレイの１つまたは複数の仮想環境にわたるデータの相互交流を容易にするために、サーバー側インタラクティブゲームアプリケーション１９０及び／または相互交流マネージャー１９５を通じてなど、クライアントデバイス１００及び／またはゲームサーバー２０５内で実施することができ、プレイヤーは、シングルプレイヤーモードでそれぞれが非同期ゲームプレイをプレイし得るか、またはプレイヤーはマルチプレイヤーモードで同時にプレイし得る。具体的には、フロー図１０００は、一人または複数のプレイヤーの１つまたは複数のゲームプレイの１つまたは複数の仮想環境にわたる看板の相互交流を容易にするように構成された看板エンジン１２３内で実施することができる。
【０１２６】
１０１０では、方法は、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイのためのインタラクティブゲームアプリケーションを実行することを含む。例えば、インタラクティブゲームアプリケーションは、ローカルクライアントデバイスによって実行され、ゲームプレイに関する情報は、データの相互交流を通じて１つまたは複数のゲームプレイを接続するためのバックエンドゲームサーバー２０５に配信される。
【０１２７】
１０２０では、方法は、第１のプレイヤーによって制御される第１のキャラクターが、インタラクティブゲームアプリケーションの第１の仮想環境に第１の看板を配置したと判定することを含む。第１の看板は、情報または命令を視覚的に提供するようにフォーマットされ得る。例えば、第１の看板は、視覚的な情報または命令を提供する道路上の従来の運転標識とは異なる。
【０１２８】
一実施形態では、看板は、看板のメニューからの選択後に第１のプレイヤーによって配置され、メニューは、仮想環境に配置するために利用可能な１つまたは複数の看板を含む。方法は、看板のメニューの要求を受信することを含み、要求は第１のプレイヤーから出される。メニューを確認した後、第１のプレイヤーは看板を選択する。例えば、方法は、第１のプレイヤーからの第１の看板の選択を受信することを含む。命令では、第１のプレイヤーはまた、第１の看板の配置を指示し得る。例えば、方法は、仮想環境の指定された現在の場所に看板を配置することを含み得る。
【０１２９】
さらなる実施形態では、第１の看板は、第１の看板に関連付けられた場所を指す方向矢印などの、コンパニオン看板を有し得る。方法は、第１の看板にコンパニオン看板を生成することを含み、コンパニオン看板は、３Ｄ方向矢印を含む。例えば、看板が橋の架設を要求した場合、方向矢印（例えば、コンパニオン看板）は、橋を架設すべき領域を指す。方法は、コンパニオン看板に方向を与える命令を受信することと、仮想環境内の方向に方向矢印を向けることを含む。
【０１３０】
１０３０では、方法は、第２のプレイヤーの第２のゲームプレイの第２の仮想環境に第１の看板を相互交流させることを含む。１つまたは複数の仮想環境にわたって相互交流される第１の看板は、前述のように、プレイヤーのグループまたはブロックに属するプレイヤーに限定され得る。例えば、プレイヤーは、ソーシャルゲームネットワークの友人などのソーシャルネットワークに参加し得る。前述のように、グループ内の各プレイヤーは、それぞれが他のプレイヤーとは独立した、シングルプレイヤーのゲームセッションをプレイし得る。また、ゲームセッションは同時に発生し得ないが、それでもなお、看板、アセット及び情報は相互交流される。別の実施形態では、グループ内のプレイヤーは、単一のマルチプレイヤーゲームセッションでプレイし得る。さらに別の実施形態では、グループ内のプレイヤーは、１つまたは複数のマルチプレイヤーゲームセッションに参加し得る。異なるマルチプレイヤーのゲームセッションは、同時に発生し得ない。さらに別の実施形態では、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイはシングルプレイヤーのゲームセッションに参加しており、グループ内の他のプレイヤーの少なくと
も１つの他のゲームプレイは、マルチプレイヤーゲームセッションに参加し得る。シングルプレイヤー及びマルチプレイヤーのゲームセッションは、同時に発生する必要はない。
【０１３１】
別の実施形態では、メニュー内の看板は、それぞれの仮想環境内に第２のプレイヤーによって配置され、メニューは、一人または複数のプレイヤーの１つまたは複数のゲームプレイの１つまたは複数の仮想環境に配置される１つまたは複数の看板を含む。方法は、看板のメニューの要求を受信することを含み、要求は第１のプレイヤーから出される。メニューを確認した後、第１のプレイヤーは看板（例えば、第２の看板）を選択する。第２の看板は、（例えば、自分のゲームプレイの）第３のプレイヤーによって第３の仮想環境に配置される。さらに、第２の看板は、第１の仮想環境に相互交流されており、したがって、第１のプレイヤーは、自分のゲームプレイに関する情報のために第２の看板にアクセスすることができる。具体的には、方法は、第２の看板の文脈情報を提供することを含む。例えば、文脈情報は、ウィンドウなどのテキスト形式で提供され得る。
【０１３２】
以下でさらに説明するように、「いいね」の機能と共に看板は、プレイヤー間のコミュニケーションを容易にし得る。例えば、「いいね」は、看板（または任意のオブジェクト及び／またはアセット）に関連して伝えられ、看板発信者に戻され得る。
【０１３３】
「いいね」を介したコミュニケーション
一般に、プレイヤーは、「いいね」の機能性または機能を使用して、コミュニケーションの縄を通じて互いにコミュニケーションをとることができる。このようにして、正式なコミュニケーションモード（例えば、コミュニケーションチャンネルなど）は、１つまたは複数のゲームセッションにわたって１つまたは複数のゲームプレイのプレイヤー間のコミュニケーションに必要ではない。そのようにして、プレイヤーは、ゲームプレイが互いに独立していても、互いにコミュニケーションをとり得て、同時に発生し得ない。例えば、二人のプレイヤーは、ゲームプレイをサポートするそれぞれのゲームセッションが同時に発生しなくとも、「いいね」の機能を介してコミュニケーションをとり得る。
【０１３４】
看板と併用した「いいね」により、プレイヤー間にさらなるコミュニケーションの縄が提供され得る。具体的には、１つまたは複数の「いいね」は、看板に関連して伝えられ、その看板の発信者に返され得る。例えば、第２のプレイヤーによって生成された看板に関連して、「いいね」が第１のプレイヤーから配信／伝えられ得る。すなわち、第１のプレイヤーは看板にアクセスし、その看板に関連する文脈情報を確認する。第１のプレイヤーは文脈情報に満足しており、自分がその看板にいかに満足しているかを示す「いいね」を伝える（例えば、付属の「いいね」ボタンをクリックしたり、「いいね」を生成したりするなど）。「いいね」の相互作用は、看板を発信した第２のプレイヤーに伝わる。
【０１３５】
同様に、第１のプレイヤーによって発信された看板は、その看板に関連する文脈情報に満足している第２のプレイヤーによって確認され得る。第２のプレイヤーは、それに応じて、中継されて第１のプレイヤーに戻された「いいね」を伝え得る。前述のように、ソーシャルネットワークグループまたはブロックのメンバー（例えば、ソーシャルゲームネットワークの友人）に「いいね」を送信するなど、「いいね」を通じてさらなるコミュニケーションを可能にし得る。このようにして、第１及び第２のプレイヤー（及び場合によっては、他の接続されたプレイヤー）は、それぞれのゲームプレイを通じてプレイヤーをより密接にさせ得るコミュニケーションの縄を有する。
【０１３６】
本開示の一実施形態による、ネットワークを介して通信するゲームサーバー及びクライアントデバイスの様々なモジュールの詳細な説明と共に、ゲーム方法を図１１のフロー図１１００に関連して次に説明する。フロー図１１００は、本開示の一実施形態による、１つまたは複数のゲームセッションにわたって１つまたは複数のゲームプレイのプレイヤー間でコミュニケーションの縄を提供するための操作のプロセス及びデータフローを示す。フロー図１１００は、１つまたは複数のクライアントインタラクティブゲームアプリケーション１２６、一人または複数のプレイヤーの１つまたは複数のゲームプレイの１つまたは複数の仮想環境にわたるデータの相互交流を容易にするために、サーバー側インタラクティブゲームアプリケーション１９０及び／または相互交流マネージャー１９５を通じてなど、クライアントデバイス１００及び／またはゲームサーバー２０５内で実施することができ、プレイヤーは、シングルプレイヤーモードでそれぞれが非同期ゲームをプレイし得るか、またはプレイヤーはマルチプレイヤーモードで同時にプレイし得る。具体的には、フロー図１１００は、一人または複数のプレイヤーの１つまたは複数のゲームプレイの１つまたは複数の仮想環境にわたる「いいね」を伝えるように構成された、いいねコミュニケーションエンジン１２２内で実施することができる。
【０１３７】
１１１０では、方法は、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイのためのインタラクティブゲームアプリケーションを実行することを含む。例えば、インタラクティブゲームアプリケーションは、ローカルクライアントデバイスによって実行され、ゲームプレイに関する情報は、データの相互交流を通じて１つまたは複数のゲームプレイを接続するためのバックエンドゲームサーバー２０５に配信される。
【０１３８】
１１２０では、方法は、第１のゲームプレイを通じて第１のプレイヤーがオブジェクトを介していいねを開始したと判定することを含む。具体的には、オブジェクトは、第２のゲームプレイの第２のプレイヤーによって生成され、第１のゲームプレイの第１の仮想環境に相互交流される。例えば、オブジェクトは、第２のプレイヤーによって架設される橋（例えば、図６Ｂの橋６３０）であり得る。さらに、第２のプレイヤーは、オブジェクトと関連していいねの機能（例えば、いいねボタンなど）を生成し得る。
【０１３９】
第１のプレイヤーは、第１のゲームプレイの第１の仮想環境内のオブジェクトと相互作用し得る。例えば、第１のプレイヤーによって制御されるキャラクターが橋を横断し得るか、または最初の遭遇時に橋を眺め得る。第１のプレイヤーはオブジェクトに対して大いに感謝し（例えば、川を渡ることが橋６３０によりずっと楽になったことへの感謝）、橋の作成者にその感謝を送りたいと思う。「いいね」は感謝の気持ちの一形態になり得るなど、「いいね」機能は感謝を伝えるための手段を提供する。例えば、オブジェクトは、いいねを伝えるように構成された、いいねボタンに関連付けられ得る。いいねをコミュニケートするために、第１のプレイヤーは、「いいね」機能（例えば、いいねボタン）をアクティブ化し得る。
【０１４０】
１１３０では、方法は、第２のゲームプレイを通じて第２のプレイヤーにいいねを伝えることを含む。すなわち、オブジェクトへの自分の感謝を伝えるために正式なコミュニケーションチャンネルを経由するのではなく、「いいね」機能を通じて感謝を伝えることができる。したがって、「いいね」は二人のプレイヤーの間のコミュニケーションの縄になり得る。第１及び第２のプレイヤーのゲームプレイが互いに独立している場合があっても、１つまたは複数のゲームセッションでプレイされている場合があっても、異なる時間に発生している場合があっても、コミュニケーションの縄は存在する。
【０１４１】
一実施形態では、コミュニケーションの縄は他のプレイヤーにも拡張される。例えば、「いいね」は、少なくとも第１のプレイヤーに関連付けられているプレイヤーのグループにも伝えられる。例えば、プレイヤーのグループは、友人のソーシャルネットワークであり得る。別の実施形態では、プレイヤーのグループは、少なくとも第１及び第２のプレイヤーに関連付けられ得る。他の実施形態では、プレイヤーの１つのグループは、ゲームサーバーによってサポートされ得る、グループには、ソーシャルネットワークの友人が含まれ得る、グループには、ソーシャルネットワークの友人及び友人の友人が含まれ得る、グループは個人によって定義され得て、それぞれのゲームプレイなどをサポートする複数のサーバーをまたがり得るなどの、グループは他の制限によって定義され得る。
【０１４２】
一実施形態では、「いいね」を通じて二人以上のプレイヤーの間の関係を確立し深め得る。例えば、二人のプレイヤー間でより多くの「いいね」が伝えられるにつれて、二人のプレイヤーが異なる時間に異なるゲームプレイの異なる仮想環境でプレイし得ても、その二人のプレイヤーの関係は成熟及び／またはより強くなる。二人のプレイヤー間の関係がより強いほど、それぞれのゲームプレイを通じてお互いを助けることができる可能性がより高くなる。例えば、著しく発展した関係を有する二人のプレイヤーの場合、それぞれの仮想環境を通じてなど、二人のプレイヤー間で、相互交流するアセットに優先権を付与し得る。すなわち、特定のアセットの数に制限があっても、プレイヤーの一人からの同じアセットが、他のプレイヤーの仮想環境に相互交流され得る。また、同じアセットのグループの中から特定のアセットを選択する場合、選択されたアセットは、選択したプレイヤーと最も密接な関係を有するプレイヤーから生じるアセットであることが推奨され得る。
【０１４３】
さらに、いいねのつながりが報酬の手段を提供し得る。例えば、いいねに関連付けられるプレイヤーが多いほど、そのプレイヤーの人気は高まる。報酬は、特定のオブジェクト及び／または対応するプレイヤーに関して生成されたいいねの数に基づくなどの、人気ステータスを獲得するために付与され得る。さらに別の実施形態では、いいねはプレイヤー間で資金及び／またはアセットを移動するために使用され得る。
【０１４４】
前述のように、１つまたは複数の仮想環境にわたって伝えられるいいねは、プレイヤーのグループまたはブロックに属するプレイヤーに限定され得る。例えば、プレイヤーは、ソーシャルゲームネットワークの友人などのソーシャルネットワークに参加し得る。前述のように、グループ内の各プレイヤーは、それぞれが他のプレイヤーとは独立した、シングルプレイヤーのゲームセッションをプレイし得る。また、ゲームセッションは同時に発生し得ないが、それでもなお看板、アセット及び情報は相互交流される。別の実施形態では、グループ内のプレイヤーは、単一のマルチプレイヤーゲームセッションでプレイし得る。さらに別の実施形態では、グループ内のプレイヤーは、１つまたは複数のマルチプレイヤーゲームセッションに参加し得る。異なるマルチプレイヤーのゲームセッションは、同時に発生し得ない。さらに別の実施形態では、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイはシングルプレイヤーのゲームセッションに参加しており、グループ内の他のプレイヤーの少なくとも１つの他のゲームプレイは、マルチプレイヤーゲームセッションに参加し得る。シングルプレイヤー及びマルチプレイヤーのゲームセッションは、同時に発生する必要はない。
【０１４５】
バランス
本開示の実施形態では、プレイヤーがインタラクティブゲームアプリケーション内のキャラクターに没頭することは、インタラクティブゲームアプリケーションのゲームプレイのキャラクターのバランスが崩れた体勢に応じたプレイヤーの動作を通じて提供される。このようにして、プレイヤー制御のカウンターバランス動作をキャラクターに適用することによって、プレイヤーとキャラクターとのより密接なつながりを実現することができる。従来のビデオゲームでは、仮想環境にどのような力が存在していても、人為的なサポートがキャラクターに提供される。したがって、プレイヤーにとっては、キャラクターが転倒するのが現実的であるにもかかわらず、キャラクターはゲームのプレイ中に転倒したりつまずいたりすることはない。本開示の実施形態は、キャラクターに現実的な力が適用され、プレイヤーによって提供される入力制御を通じたカウンターバランス力のさらなる適用を提供する。これは、ビデオゲームの世界でキャラクターとプレイヤーとの間の密接なつながりをもたらす。
【０１４６】
図１２Ａは、本開示の一実施形態による、図４Ａで紹介した代表的なインタラクティブゲームアプリケーションの図４Ｂで紹介したキャラクター４０１及びキャラクターの身体上のオブジェクトの配分を示すスクリーンショット１２００Ａであり、配分及びオブジェクトはゲームプレイ中のキャラクターのバランスに影響を及ぼす。キャラクター４０１を制御するプレイヤーは、自分の身体で持ち運ぶキャリングケース及び／またはモジュールを選択することができる。さらに、プレイヤーは、身体全体にキャリングケースをどのように配分するかを選択することができる。身体の周囲のキャリングケース及び他のオブジェクトの配分は、キャラクター４０１の重心１２５０Ａをどこに配置するかに影響を及ぼす。
【０１４７】
図示されるように、キャラクター４０１は、ショルダーハーネス及びヒップベルトで背面に支持されたギアパック１２２０を装着している。ギアパック１２２０は、１つまたは複数のキャリングケース／モジュールを様々な構成で保持するように構成される。例えば、少なくともキャリングケース１２１０Ｂ、１２１０Ｄ、及び１２１０Ｅがギアパック１２２０に取り付けられている。キャリングケース１２１０Ｈは、ギアパック１２２０または別個のヒップベルトを使用して、キャラクター４０１の腰に取り付けられる。さらに、キャラクター４０１は、両腕と両脚にケースを取り付けることができる。例えば、キャリングケース１２１０Ｃは、１本または複数のストラップを用いてキャラクター４０１の左腕に取り付けられている。また、キャラクター４０１の左脚の上部には、キャリングケース１２１０Ｆが取り付けられている。キャラクター４０１は、どちらかの手でそれらをつかむことによってケースを扱うこともできる。例えば、キャラクター４０１は、左手でキャリングケース１２１０Ａを持ち上げているところが示されている。ケース１２１０Ｇは、持ち上げられる準備ができて床に置かれており、キャラクター４０１の身体に取り付けられる。さらに、キャラクターは、赤ちゃん１２０５の世話人であり、胸の付近の正面で赤ちゃんを運んでいる。
【０１４８】
身体周囲のキャリングケース及び他のオブジェクトの配分は、（例えば、オブジェクトまたはキャリングケースの重心を決定する）オブジェクトまたはキャリングケースの質量、場所、及び場合によっては寸法に基づき、キャラクター４０１の重心１２５０Ａに影響を及ぼす。具体的には、外力が身体、身体上のオブジェクト、身体上のキャリングケースに適用される。環境の力には、重力、風、表面摩擦、その他の環境的な力などが含まれる。
【０１４９】
キャラクター４０１の荷重の配分が不十分であると、重心１２５０Ａが反対側に移動し、その結果、キャラクター４０１はバランスを崩してしまう。荷重の適切な配分とは、キャラクターが完全にバランスを取れるように重心を配置することである。図１２Ａに示すように、キャラクター４０１は、わずかに（キャラクター４０１の視点「ＰＯＶ」から見て）左側にバランスが崩れており、重心１２５０Ａは、（適切なバランスを示している）最適な中立位置１２５１の左側にある。キャラクター４０１のバランスが崩れた体勢は、左腕のキャリングケース１２１０Ｃ、左脚のケース１２１０Ｆ、左手で持っているケース１２１０Ａを含めた、キャラクターの左側のオブジェクトの過荷重に起因し得る。これらのオブジェクトの質量に応じて、キャラクター４０１がバランスを取れるように、キャラクター４０１はカウンターバランス力を（例えば、筋肉の動きから）アサートして、重心１２５０Ａを最適な中立位置に戻すことができ得る。カウンターバランス力がなければ、場合によっては、キャラクター４０１に適用される力により、キャラクターは左に転倒せざるを得ない。
【０１５０】
図１２Ｂは、本開示の一実施形態による、図４Ｂで紹介したキャラクター４０１及び均等にバランスの取れたオブジェクトの配分を示すスクリーンショット１２００Ｂである。図示されるように、キャラクター４０１は、以前に紹介したように、ショルダーハーネス及びヒップベルトで背面に支持されたギアパック１２２０を装着している。ギアパック１２２０には、ケース１２３０Ｇのグループ、場合によっては、ギアパック１２２０のヒップベルトに取り付けられた腰のケースも含む、様々なキャリングケースが取り付けられている。さらに、左腕にはケース１２３０Ｅが取り付けられ、右腕にはケース１２３０Ｆが取り付けられている。また、左脚の上部にはケース１２３０Ｃが取り付けられ、右脚の上部にはケース１２３０Ｄが取り付けられている。キャラクター４０１は、左手ではケース１２３０Ｂを持ち、右手ではケース１２３０Ａを持っている。赤ちゃん１２０５は胸に取り付けられている。
【０１５１】
キャラクター４０１の身体周囲に取り付けられたキャリングケース及びオブジェクトは、最適に配分される。したがって、重心１２５０Ｂは最適な中立位置１２５１にある。すなわち、身体に適用された外力、身体上のキャリングケース、及びオブジェクトは、重心を最適な中立位置１２５１にする。その結果、キャラクターはそれ以上のカウンターバランス力なしでバランスが取れる。
【０１５２】
本開示の一実施形態による、ネットワークを介して通信するゲームサーバー及びクライアントデバイスの様々なモジュールの詳細な説明と共に、インタラクティブゲームアプリケーションの仮想環境内のキャラクターを制御する方法を図１３のフロー図１３００に関連して次に説明する。フロー図１３００は、本開示の１つの実施形態による、インタラクティブゲームアプリケーションのゲームプレイ中にバランスが崩れたキャラクターに適用されるカウンターバランス力をプレイヤーから提供するための操作のプロセス及びデータフローを示す。フロー図１３００は、１つまたは複数のクライアントインタラクティブゲームアプリケーション１２６、一人または複数のプレイヤーの１つまたは複数のゲームプレイの１つまたは複数の仮想環境にわたるデータの相互交流を容易にするために、サーバー側インタラクティブゲームアプリケーション１９０及び／または相互交流マネージャー１９５を通じてなど、クライアントデバイス１００及び／またはゲームサーバー２０５内で実施することができ、プレイヤーは、シングルプレイヤーモードでそれぞれが非同期ゲームをプレイし得るか、またはプレイヤーはマルチプレイヤーモードで同時にプレイし得る。具体的には、フロー図１３００は、身体の方向、コントローラーの入力、またはそれらの組み合わせを通じてプレイヤーのカウンターバランス入力制御を提供するように構成されたバランスエンジン１２１内などで実施することができ、カウンターバランス入力は、プレイヤーのゲームプレイのキャラクターの身体に反力として適用される。
【０１５３】
１３１０では、方法は、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイのために実行されるインタラクティブゲームアプリケーションの仮想環境のキャラクターを受信することを含む。インタラクティブゲームアプリケーションは、ローカルクライアントデバイスによって実行され、ゲームプレイに関する情報は、データの相互交流を通じて１つまたは複数のゲームプレイを接続するためのバックエンドゲームサーバー２０５に配信される。
【０１５４】
１３２０では、方法は、キャラクターによって運ばれる仮想オブジェクトの重量配分プロファイルを受信することを含む。重量配分プロファイルは、キャラクターの重心にずれを生じさせ得る。例えば、インタラクティブゲームアプリケーションの実行は、キャラクター及びインタラクティブゲームアプリケーションの仮想環境内でキャラクター及びキャラクターによって運ばれる１つまたは複数のオブジェクトに、自然または定義された物理法則のシミュレーションを適用することを含み得る。運ばれるオブジェクトは、重量配分プロファイルを定義する。
【０１５５】
例えば、シミュレーションは、オブジェクトに対して自然または定義された物理法則（例えば、自然またはゲーム固有の法則、ルール、スクリプトなど）のシミュレーションを適用するように構成された物理シミュレーションモデルを使用して実行され得る。インタラクティブゲームアプリケーションでスクリプトを使用して、特定の架空の世界に物理学のゲーム法則を適用するなど、物理法則を適用し得る。物理シミュレーションモデルは、グラフィックプロセッサ及び対応するパイプラインを使用して適用し得る。具体的には、シミュレーションは身体及びオブジェクトに外力を適用することを含み、外力は、重力及び他の環境の力（例えば、風、表面摩擦、地形の輪郭など）を含む。図１２Ａ〜図１２Ｂは、環境の力が除去されるように、重力に制限された外力を示す。図１４Ａ〜図１４Ｄは、以下でさらに詳しく説明しているように、キャラクターに対する重力及び環境の力を含む外力の影響、及びカウンターバランス力の適用を示す。
【０１５６】
キャラクターは第１のプレイヤーによって制御される。より具体的には、１３３０では、方法は、仮想環境をキャラクターが動き回るための入力を受信することを含む。入力は、第１の構成要素及び第２の構成要素を含む。第１の構成要素は、仮想環境内の経路に沿ってキャラクターを移動させるように構成される。第２の構成要素は、重心に対するずれを減少させるための反力を提供するように構成される。
【０１５７】
コントローラーからの入力制御は、第１の構成要素に対して受信され得る。一例として、入力制御は、経路に沿ったキャラクターの動作を提供するためにコントローラーの１つまたは複数のボタンまたはジョイスティックの適用を含み得る。例えば、前方ボタンを押すことまたはジョイスティックを前方に押すことは、仮想環境内の経路に沿ったキャラクターの前進に変換し得る。さらに、コントローラーからの入力制御を第２の構成要素に対して受信し得て、１つまたは複数のボタン及び／またはジョイスティックを介して適用し得る。第２の構成要素に対する入力制御は、第１の構成要素に対する入力制御（例えば、ボタン及び／またはジョイスティックの異なる組み合わせ）とは独立し得る。
【０１５８】
キャラクターの重心は、キャラクターの身体で持ち運ばれるオブジェクトの配分、すなわち重量配分プロファイルに基づき得る。オブジェクトのそれぞれは、対応する寸法及び質量を有する。オブジェクト及び／またはキャリングケースの寸法により、キャラクターの重心に影響を及ぼす、対応するオブジェクトの重心の場所が決定される。別の実施形態では、手足を伸ばすと、反対の手足も同様に伸ばさない限り、重心はその伸びに追随するため、身体の方向及びその質量が重心に影響を及ぼし得る。
【０１５９】
具体的には、重心によりキャラクターのバランスが崩れてしまい得る。例えば、重量配分プロファイルに適用される外力の組み合わせにより、キャラクターのバランスが崩れてしまい得る。例えば、身体上の荷重が不十分な配分であり得て、その結果、重力だけで重心がずらされ得る。さらに、環境の力によって、中心が押され、さらにずらされ得る。例えば、風によって重心が一方の側に押され得て、表面地形により重心及びその他の要因が影響を受け得る。
【０１６０】
さらに別の実施形態では、経路の変化により、キャラクターがさらにバランスを失い得る。例えば、キャラクターが経路に沿って（例えば、第１の構成要素を通じて）移動させられるときに、重心のずれを動的に変化させる、様々なまたは非平面の地形上を経路は横断し得る。すなわち、変化したまたは非平面の粗い地形の上を横切ると、キャラクターは一方の側に向かって、すなわちバランスが崩れた体勢で転倒せざるを得なくなる。さらに、反力を変化させキャラクターが経路に沿って移動するとき、重心のずれの動的変化を動的に打ち消すように、重心のずれの変化は、第２の構成要素の調整を必要とする。具体的には、重心がバランスを失った場合、第２の構成要素は、キャラクターが第１の構成要素に応答して仮想環境内の経路に沿って移動している間に、視覚的にバランスが崩れているように見える場合に適用される。第２の構成要素を通じて適用されるカウンターバランス力がなければ、キャラクターは転倒する。キャラクターがバランスを維持するために、重量配分プロファイルが変更されない限り、第２の構成要素は連続的にまたは断続的に適用され得る。さらに、重量配分プロファイルが変更されない限り、重力のずれは残留する。
【０１６１】
より具体的には、第２の構成要素は、重心のずれによりキャラクターが受ける見かけの力の方向と実質的に正反対の方向性を提供する。例えば、図１４Ｃでは、見かけの力によってキャラクター４０１が右側に向かってバランスを失っている。すなわち、キャラクター４０１は方向１４５０Ａに転倒している。重心のずれによりキャラクターが受ける見かけの力の方向１４５０Ａと実質的に正反対の方向１４５０Ｂに方向性を提供するために、プレイヤー５によって（例えば、コントローラー６を通じて）反作用力が適用される。例えば、第２の構成要素は、ボタンまたはジョイスティックの相互作用を介して適用され得る。相互作用は、反作用及び／またはカウンターバランス力に関連して、特定の方向にジョイスティックを引くことまたはボタンを作動させることを含み得る。一例として、重心によりキャラクターが右に引っ張られている場合（図１４Ｃ参照）、ジョイスティックを左に押してカウンターバランス力を提供し、キャラクターをバランスの取れた体勢に戻し得る。
【０１６２】
一実施形態では、入力制御は、第１のプレイヤーによって処理されるように、コントローラーの方向を通じて提供され得る。例えば、第２の構成要素は、コントローラーの動作及び／または方向を追跡することによって提供される慣性センサー入力を含み得る。慣性センサー入力は、以前に紹介したように、重心のずれによりキャラクターが受ける見かけの力の方向と実質的に正反対の方向の大きさを有する。コントローラーの動作及び／または方向に基づいて、カウンターバランス力を決定することができる。追跡は、前述のように、カメラ、センサー、赤外線センサー、磁気センサー、慣性センサーなどを使用して行うことができる。したがって、第２の構成要素は、コントローラーボタンとの相互作用、コントローラージョイスティックとの相互作用、及び／または慣性センサーまたは他の追跡手段によって検出されるコントローラーの動作または方向の変化のうちの１つまたは複数を含み得る。
【０１６３】
一実施形態では、入力制御は、第１のプレイヤーの身体または身体部分の方向によって提供される。具体的には、方法は、身体の少なくとも一部（例えば、輪郭全体、腕、臀部、頭部など）の方向または身体の方向を追跡することを含む。さらに、身体の方向に基づいて、カウンターバランス力を決定することができる。追跡は、前述のように、カメラ、センサー、赤外線センサー、磁気センサーなどを使用して行うことができる。
【０１６４】
図１４Ａ及び図１４Ｂは、本開示の一実施形態による、図４Ｂで紹介したキャラクター４０１及びキャラクターをバランスが崩れる体勢にするオブジェクトの配分を示すスクリーンショットである。図１４Ａのスクリーンショット１４００Ａに示されるように、キャラクター４０１（例えば、重量配分プロファイル）に適用される外力（例えば、重力及び環境の力）は、キャラクターに、理想的な位置１２５１（例えば、最適及び中立位置）よりも高く前方の重心１４５０を有する。例えば、キャラクターに対する荷重の配分は、視覚的に横方向の中央に位置する（例えば、左から右に均等に配分される）が、配分はキャラクターの右側にさらに重み付けされ得る。さらに、荷重は、キャラクター４０１の後方に大きく重み付けされ得る。これにより、重心１４５０は最適な、（例えば、バランスの取れた）中立位置の右後ろに押され、キャラクターはバランスを崩すことになる。さらに、ギアパック上の荷重の高さ及びその質量は、重心に影響を及ぼす。荷重はキャラクターの頭上高く積み重ねられ、重くなり得るため、重心が胸に向かって上方に上がる。キャラクター４０１の背面から来る風（例えば、穀倉１４１０からの風）は、キャラクターを前方に押し、重心を効果的に前方に移動させ得る。さらに、キャラクターの体位は重心に影響を与える。例えば、体位が既に前方に傾いている場合、重心が前方に押され、キャラクターはバランスが崩れる体勢の方へさらに押される。本開示の一実施形態による、図１４Ｂのスクリーンショット１４００Ｂに示されるように、ずれている重心またはバランス１４５０（例えば、右前方）は、キャラクター４０１が前方につまずく一因となり得る。
【０１６５】
図１４Ｃ〜図１４Ｅは、本開示の一実施形態による、例えば、図１４Ａ〜図１４Ｂにおいて既に説明したように、バランスが崩れたキャラクター４０１に適用されるコントローラー入力に基づくカウンターバランス力の適用を示す。一般に、重心が最適な中立位置からずれている間は、反力が断続的及び／または連続的にプレイヤーによって適用されない限り、キャラクター４０１上に配分された荷重は不十分であり、他の外力（例えば、重力、環境、及び他の力）が重心を反対側に移動させ、キャラクターは転倒（例えば、右前方へ転倒）せざるを得ない。
【０１６６】
プレイヤー５は、キャラクターの行動方法に影響を与えることによって、キャラクター４０１とのより密接なつながりを有することができる。具体的には、プレイヤー５がキャラクター４０１にカウンターバランス力を提供することで、キャラクターをバランスが崩れた体勢からバランスの取れた体勢に戻せる可能性があり得る。カウンターバランス力は、ゲームのプレイ中にキャラクター及びプレイヤーに悪影響（例えば、精神的及び物理的な消耗）を及ぼし得る。例えば、荷重の運搬方法、外部の力、及びプレイヤー５によって指示されたキャラクターによって適用されるカウンターバランス力は、ゲームのプレイ中にキャラクターによって消費されるエネルギーの量を決定する。キャラクター４０１は、カウンターバランス力を適用することによって、重い及び不十分な配分の荷重に常に対抗する必要がある場合、もしくは滑りやすいまたは泥、岩石が多い地形では、バランスを取ることが難しい場合、そのキャラクターは、（例えば、配分及び重量など）最適に荷物を積んだキャラクターより早く疲れてしまう。これは、現実を模倣しており、したがって、重いまたは扱いにくいオブジェクトを運ぶことは困難である。さらに、プレイヤー５は、反作用及び／またはカウンターバランス力の一定の適用を通じて、精神的及び／または物理的に疲労し得る。
【０１６７】
図１４Ｃに示すように、プレイヤー５は、ディスプレイ１２上に示されるインタラクティブゲームアプリケーションをプレイしている。プレイヤー５は、入力の第１の構成要素を介して地平線上のステーションに向けてキャラクターを移動させるなど、キャラクター４０１の行動を制御している。キャラクターが移動している地形は変化し、平坦ではない。例えば、地形は上方向傾斜、下方向傾斜、平坦、及び／または様々な傾斜を有し得る。足の配置が悪い（例えば、段差のある岩の上を歩く）と、キャラクター４０１がバランスを崩すこともあり得る。すなわち、地形は多くの岩が表面に散在するため、歩行には適していない。具体的には、キャラクター４０１は、岩石が多い地形を横断している間、バランスが崩れた状態にあることが示されている。具体的には、バランスが崩れた状態では、キャラクター４０１は、図１４Ａのスクリーンショット１４００Ａで既に説明したキャラクター４０１のバランスが崩れた状態と同様に、最適及び中立位置からわずかに右前方の重心を有する。例えば、方向１４５０Ａは、（重量配分プロファイルを通じて適用されるような）重心のずれにより、キャラクターが受けた見かけの力の影響を示す。方向１４５０Ａは、後方右側に向かっており、重心のずれによってキャラクターが強制される方向を示す。図１４Ｃでは、カウンターバランスなしでは、キャラクター４０１は地面に前から倒れるだろうし、図１４Ｂでは、何も修正しなければ、キャラクター４０１は転倒するだけである。
【０１６８】
プレイヤー５は、キャラクター４０１に対するカウンターバランス力をリアルタイムで適用する第２の構成要素の入力を提供することができる。したがって、キャラクター４０１がバランスを崩し、転倒する可能性があるとき、プレイヤー５は、キャラクターをバランスの取れた体勢に戻すように反応することができる。例えば、プレイヤー５は、コントローラーの慣性運動センサーを通じたボタンまたはジョイスティックとの相互作用などを含む、コントローラー６との相互作用を通じて第２の構成要素を適用することができる。
【０１６９】
図１４Ｃに示すように、プレイヤー５は、カウンターバランスの目的のための入力制御を提供しながら、キャラクター４０１のバランスが崩れた状態に反応している。プレイヤーの反応は、ゲームプレイ中の自然な反応であり得る。具体的には、プレイヤー５が、キャラクター４０１が右側に向かって転倒するのを防ぐために、カウンターバランス力を適用している間、プレイヤー５は本能的に逆方向に傾いて、カウンターバランス力を物理的に適用し得る。人は右側に転倒するとき、直立状態を維持するために、カウンターバランス力を提供するように直ちに左側に移動または傾くことが自然な傾向である。キャラクター４０１が、右前方へ転倒するとき、直感的にゲームと相互作用しているプレイヤー５の自然な反応は、キャラクター４０１を右に向けようとして左に傾き、場合によっては少し後ろに傾くことである。これにより、プレイヤー５がキャラクター４０１の経験に入り込むため、プレイヤー５とキャラクター４０１とのより密接な関係を提供し得る。
【０１７０】
図１４Ｄは、プレイヤー５が、コントローラー６の機能を通じてリアルタイムでキャラクター４０１にカウンターバランス力を適用するための入力のための第２の構成要素の提供方法を示す。一実施形態では、第２の構成要素は、コントローラー６の機能（例えば、ボタン、ジョイスティック、パドルなど）のみを通じて適用され得る。このようにして、キャラクター４０１がバランスを崩し、転倒する可能性があるとき、プレイヤー５は、キャラクターをバランスの取れた体勢に戻すように反応することができる。例えば、プレイヤー５は、ジョイスティック１４３０を制御するために、左手、特に親指を使用している。図示のように、ジョイスティック１４３０は、コントローラー６に関しては、方向１４４０に左下に引っ張られる。ジョイスティック１４３０の左方向は、キャラクター４０１の身体を左に傾ける命令を与え、ジョイスティック１４３０の下方向は、キャラクター４０１の身体を後ろに傾ける命令を与える。ジョイスティック１４３０の入力制御を通じて提供されるこの傾きは、重力ならびに身体及び運ばれるオブジェクトに適用される任意の外力を打ち消すべきカウンターバランス力を（例えば、筋肉エネルギーを通じて）提供する。さらに、上方向のカウンターバランス運動は、コントローラー６の他の何らかのボタンまたは動作（例えば、軸を中心にして傾けるコントローラー）を通じて提供され得る。したがって、カウンターバランス力により、キャラクター４０１は少なくとも後方及び左側に位置する。方向の大きさ１４５０Ｂを有するカウンターバランス力は、プレイヤー５によって生成される。したがって、キャラクターが仮想環境内の地形を横断しているときに、直立した状態を維持しようとしているキャラクター４０１によって生成される力を模倣するカウンターバランス力を提供することによって、プレイヤー５はキャラクター４０１とより密接なつながりを有することができる。
【０１７１】
コントローラー６のボタン及びジョイスティックの機能は、カウンターバランス力のいずれかを提供するために割り当てることができる。例えば、第２の右トリガー（Ｒ２）１４４１は、重心／バランスを右に移動させ得る。また、第２の左トリガー（Ｌ２）１４４２は、重心／バランスを左に移動させ得る。他のボタンとジョイスティックは、同じ効果を持たせる、または様々なカウンターバランス力を適用するために割り当て得る。
【０１７２】
前述のように、第２の構成要素は、コントローラーの追跡動作を通じて適用され得る。例えば、第２の構成要素は、コントローラーの動作を追跡することによって提供される慣性センサーを通じて適用される。慣性センサー入力は、追加のカウンターバランスを提供するためにコントローラー入力（例えば、ボタン、ジョイスティックなど）を増やし得る。実施形態では、第２の構成要素は、コントローラー入力（例えば、ボタン、ジョイスティックなど）及び慣性センサー入力の１つまたは複数を含み得る。図１４Ｅは、本開示の一実施形態による、バランスが崩れたキャラクターの重心に対するずれを動的に打ち消すコントローラーの慣性センサー入力を示す。具体的には、図１４Ｅのプレイヤー５は、図１４Ｃに示すプレイヤー５の表現であり得て、プレイヤー５は、右前方に転倒するキャラクター４０１に（図１４Ｃに示すように）反応して、わずかに左後方に傾いている。さらに、重心に対するずれを減少させるために反力を適用する第２の構成要素は、コントローラー６の慣性センサー入力を通じて提供し得る。例えば、１つまたは複数の慣性センサー（図示せず）をコントローラー６内に実装し得る。このようにして、コントローラー６の方向及び／または動作は、コントローラー６に対して静的な座標系を中心として追跡し得て、座標系は、ｘ軸、ｙ軸、及びｚ軸を含む。具体的には、コントローラー６の上下動は、軸１４６０ｘを中心として追跡し得る。さらに、コントローラー６の回旋動は、軸１４６０ｙを中心として追跡し得る。また、コントローラー６の左右動は、軸１４６０ｚを中心として追跡し得る。例えば、キャラクター４０１の重心に対するずれに対抗するカウンターバランス力を提供するために、コントローラーは、軸１４６０ｘを中心として後方に（例えば、時計回りに）上下動または回転させ得て、軸１４６０ｙを中心として左に（例えば、反時計回りに）回旋または回転させ得る。
【０１７３】
さらに、入力の第２の構成要素は、身体の方向（例えば、身体の１つまたは複数の部分の追跡または身体に関連する他のオブジェクト、例えばコントローラーの追跡）を通じて提供され得る。プレイヤー５は、わずかに左後方に傾いているため、この傾きが、重力ならびに身体及び運ばれるオブジェクトに適用される任意の外力を打ち消すカウンターバランス力を（例えば、筋肉エネルギーを通じて）提供する。具体的には、プレイヤー５の動作により、キャラクター４０１は上方、後方、及び左側に位置する。
【０１７４】
外力がキャラクター４０１に適用される限り、カウンターバランス力も適用する必要がある。すなわち、キャラクター４０１は、カウンターバランス力を適用するときにエネルギーを使う。ある時点で、プレイヤー５は、消費されたエネルギーが多すぎると判断し得て、キャラクター４０１の身体に取り付けられているか、またはキャラクターによって運ばれているアセット、オブジェクト及び／またはキャリングケースの一部を投棄することを決定し得る。前述のように、荷物は、パブリックボックスまたはポッドに格納されるか、ゲームプレイの仮想環境に無作為にドロップされ得る。ドロップされたオブジェクト（例えば、アセット、荷物など）。
【０１７５】
ある実施形態では、重心はキャラクターの身体内を常に移動している。例えば、キャラクターが変化のある地形に沿って歩いているとき、キャラクター上の外力の合計は動的に変化する。一実施形態では、キャラクターは、インバースキネマティクスアニメーションを使用して移動し、動作は、キャラクターが移動する場所（例えば、足の配置）を最初に決定し、次いで身体を現実的なやり方で移動させることによって行われる。キャラクター動作及びその動作に関連して適用される力は、キャラクターの重心が動的に変化するように、キャラクターの重心に影響を与える。したがって、キャラクターのバランスを維持するために、プレイヤーによって加えられるカウンターバランス力も変化しなければならない。一実施形態では、適用されるカウンターバランス力は、重心のずれを相殺することができず、キャラクターは転倒する。例えば、キャラクターが非常に急な地形上の経路を通過していて、経路が急に狭くなり、その結果、キャラクターが地形上でバランスを維持するのが困難な場合、仮想環境内の現在の状態及び位置にいるキャラクターは、カウンターバランス力が適用されても、自分のバランスを回復することができず、転倒する。
【０１７６】
別の実施形態では、ゲームアプリケーションのゲームプレイ中にバランスが崩れたキャラクターに適用される、プレイヤーからのカウンターバランス力を提供する方法が開示される。方法は、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイのためのゲームアプリケーションを実行することを含む。一実施形態では、ゲームアプリケーションは、ゲームサーバー２０５及び／またはゲームプロセッサ２０１などのプロセッサによって実行される。また、ゲームアプリケーションは、ローカルゲームコンソールで実行することができ、ゲームに関する情報は、データの相互交流を通じて１つまたは複数のゲームプレイを接続するためのバックエンドゲームサーバー２０５に配信される。方法は、ゲームアプリケーションのゲーム環境内で（例えば、物理シミュレーションモデルを通じて）キャラクター及びキャラクターによって運ばれる１つまたは複数のオブジェクトに自然または定義された物理法則のシミュレーションを適用することを含む。シミュレーションは身体及びオブジェクトに外力を適用することを含み、外力は、重力及び他の環境の力（例えば、風、表面摩擦、地形の輪郭など）を含む。方法は、キャラクターの身体で持ち運ばれるオブジェクトの配分及びキャラクターの身体の方向に基づいて、キャラクターの重心を決定することを含み、身体及びオブジェクトのそれぞれは、重心の位置決めに影響を及ぼす対応する寸法及び質量を有する。方法は、重心によりキャラクターのバランスが崩れてしまうことを判定することを含む。例えば、身体上の荷重が不十分な配分であり得て、その結果、重力だけで重心がずらされ得る。さらに、環境の力によって、中心が押され、さらに中心からずらされ得る。方法は、重力の位置に影響を及ぼすカウンターバランス力を（例えば、ボタン及び／またはジョイスティックの相互作用、コントローラーの方向の追跡、身体部分の方向の追跡などを通じて）提供する第１のプレイヤーからの入力制御を受信することを含む。方法は、新しい重心を決定するために、キャラクターにカウンターバランス力を適用することを含む。方法は、キャラクターが新しい重心の場所に応じて、バランスが取れているかバランスが崩れているかを判定することを含む。新しい重心が図１２Ａ〜図１２Ｂに示すような最適な中立位置にある場合、キャラクターはバランスを取れる。しかし、新しい重心がその最適な中立位置から外れている場合、キャラクターはバランスが崩れ、転倒する可能性があり得る。例えば、方法は、新しい重心に基づいて、キャラクターがバランスを崩していると判定すること、及びさらにキャラクターを転倒させることを含み得る。
【０１７７】
一実施形態では、キャラクターのバランスをより現実的にするために、キャラクターの回転半径が縮小される。このようにして、キャラクターは不安定になり、転倒しやすくなる。
【０１７８】
一実施形態では、キャラクターが転倒すると、ペナルティが生じる。例えば、キャラクターの健康状態が損なわれ得る（例えば、スタミナ、生命または疲労、肺活量、血中濃度などの１０％を失う）。転倒した後、キャラクターに運ばれた赤ちゃんも泣き、それによってキャラクターに追加のペナルティが与えられ得る。
【０１７９】
経路の蓄積
本開示の実施形態は、１つまたは複数のゲームセッションの１つまたは複数のゲームプレイを通じて、プレイヤーの相互交流行動を提供する。具体的には、対応する仮想環境上の（例えば、対応するキャラクターを通じた）プレイヤーによる行動は、１つまたは複数のゲームセッションのそれぞれのゲームプレイの他のプレイヤーの他の仮想環境に相互交流される。例えば、経路を移動する回数が増えるほど、その経路は改善される。すなわち、経路がより明確になり、より均一になり、経路上を移動しやすくなる。
【０１８０】
図１５Ａは、本開示の一実施形態による、図４Ａで紹介した代表的なインタラクティブゲームアプリケーションの図４Ｂで紹介した代表的な仮想環境で新たに使用される経路１５１０Ａを横断する、キャラクター４０１を示すスクリーンショット１５００Ａである。図示されるように、キャラクター４０１は、１つまたは複数の構造を含むステーション１５３０に到達するために移動している。
【０１８１】
経路１５１０は比較的新しいものである。ゲーム開始時、経路１５１０Ａは道路もなく人通りもなく、その結果、同じ経路を横断している人の形跡はなかった。１つまたは複数の一連の足跡（例えば、１５２０Ａ及び１５２０Ｂ）は、他の時間に経路が横断されたときの形跡を示す。また、経路１５１０Ａの幅１５５０Ａは比較的狭い。例えば、図１５Ａに示すように、幅１５５０Ａは、肩幅の約２〜３つ分（例えば、キャラクター４０１の肩幅）、または約４〜６フィートの幅に等しい。さらに、経路には、表面から上方に延びる岩石が露出した地域１５４０Ａなど、比較的岩石が多い。
【０１８２】
一実施形態では、一連の足跡はキャラクター４０１のみによって作られ、キャラクター４０１は第１のプレイヤーによって制御される。すなわち、経路１５１０Ａは、第１のプレイヤーの努力を通じて単独で構築される。
【０１８３】
別の実施形態では、一連の足跡は、場合によっては第１のプレイヤーを含む一人または複数のプレイヤーによって作られた。すなわち、それぞれのゲームプレイ中の他のプレイヤーも、経路１５１０Ａを横断することができる。その行動（例えば、経路の横断）及びその行動の結果（例えば、経路１５１０Ａの構築）は、第１のプレイヤーの仮想環境に相互交流される。このようにして、経路横断の累積数は、第１のプレイヤーの仮想環境内で経路１５１０Ａを構築するのに役立つ。他のプレイヤーは、前述のように、同時に発生してもしなくてもよい１つまたは複数のゲームセッションの１つまたは複数のゲームプレイの対応するインタラクティブゲームアプリケーションをプレイしている。したがって、プレイヤーの努力は累積され、第１のプレイヤーのゲームプレイの経路１５１０Ａを構築するのに役立ち、他のプレイヤーのゲームプレイの他の経路を構築するのに役立ち得る。
【０１８４】
図１５Ｂは、本開示の一実施形態による、連続使用後の経時的に改善された図１５Ａで紹介した同じ経路を横断するキャラクター４０１を示すスクリーンショット１５００Ｂである。図示されるように、経路１５１０Ｂは、ますます多くの経路の横断が発生するにつれて構築される。例えば、スクリーンショット１５００Ｂの視点は、図１５Ａのスクリーンショット１５００Ａの視点とほぼ同じであり、キャラクター４０１はステーション１５３０に移動している。経路１５１０Ｂは、幅１５５０Ｂで示されるように、以前の経路１５１０Ａよりもはるかに広く、数ヤード（例えば、１０〜２０フィート）であり得る。
【０１８５】
さらに、経路１５１０Ｂは比較的平坦である。例えば、図１５Ａの地域１５４０Ａに対応する地域１５４０Ｂは、平坦な表面を有する。実際、経路１５１０Ｂのすべての表面は平坦であり、車両通行（例えば、オートバイに乗っているキャラクター４０１）に対応できる改良された道路として分類することができる。したがって、一人または複数のプレイヤーの経時的及び繰り返しの努力（例えば、ステーション１５３０との間の経路を横断する）の場合、ステーション１５３０に至る経路は、車両輸送に適した広く平坦な改良された道路になる。
【０１８６】
本開示の一実施形態による、ネットワークを介して通信するゲームサーバー及びクライアントデバイスの様々なモジュールの詳細な説明と共に、ゲーム方法を図１５Ｃのフロー図１５００Ｃに関連して次に説明する。フロー図１５００Ｃは、本開示の一実施形態による、キャラクターによるその経路の横断を通じて経路の構築、及び別のゲームプレイの別の仮想環境にその経路の相互交流を提供するための操作のプロセス及びデータフローを示す。フロー図１５００Ｃは、１つまたは複数のクライアントインタラクティブゲームアプリケーション１２６、一人または複数のプレイヤーの１つまたは複数のゲームプレイの１つまたは複数の仮想環境にわたるデータの相互交流を容易にするために、サーバー側インタラクティブゲームアプリケーション１９０及び／または相互交流マネージャー１９５を通じてなど、クライアントデバイス１００及び／またはゲームサーバー２０５内で実施することができ、プレイヤーは、シングルプレイヤーモードでそれぞれが非同期ゲームをプレイし得るか、またはプレイヤーはマルチプレイヤーモードで同時にプレイし得る。具体的には、フロー図１５００Ｃは、相互交流マネージャー１９５と協働して経路構築マネージャー１９４内で実施することができる。
【０１８７】
１５６０では、方法は、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイのためのインタラクティブゲームアプリケーションを実行することを含む。例えば、インタラクティブゲームアプリケーションは、ローカルクライアントデバイスによって実行され、ゲームプレイに関する情報は、データの相互交流を通じて１つまたは複数のゲームプレイを接続するためのバックエンドゲームサーバー２０５に配信される。
【０１８８】
１５７０では、方法は、第１のプレイヤーによって制御されるキャラクターが、第１のゲームプレイの第１の仮想環境内の第１の位置から第２の位置までの経路を横断していると判定することを含む。経路は、第１のプレイヤーが最初に横断したときに発生する可能性がある。経路は、別のプレイヤー（例えば、第２のプレイヤー、第３のプレイヤーなど）による第１の横断で発生している可能性があり、経路は、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイの少なくとも第１の仮想環境に相互交流されるようになる。この経路は、ユーザーのグループまたはブロック（例えば、ソーシャルネットワークの友人）内のプレイヤーなどの他のプレイヤーのゲームプレイにも相互交流され得る。一実施形態では、１つまたは複数のゲームプレイに相互交流される経路の数は、地理的地域内で制限される。このようにして、それらの１つまたは複数のゲームプレイの仮想環境は、経路が多すぎても煩雑にはならない。
【０１８９】
１５８０では、方法は、第１のプレイヤーが経路を横断するたびに、経路をより明確にすることを含む。例えば、横断路の周辺付近の露出している岩石を除去することによって、経路はより平坦になり得る。より多くの横断により、経路は広くなる。経時的に、経路はより広くより平坦になり、場所によっては急勾配になるまたは緩傾斜になり得る。１５９０では、方法は、第２のプレイヤーの第２のゲームプレイの第２の仮想環境により明確になった経路を相互交流させることを含む。このようにして、第１のプレイヤーによる（例えば、対応するキャラクターを通じた）経路の各横断により経路がさらに明確にされ、より明確にされた経路が、第２のプレイヤーの第２のゲームプレイの第２の仮想環境に相互交流される。
【０１９０】
さらに、経路が相互交流されたときに、別のプレイヤーが経路を横断するたびに、経路はより明確になる。例えば、経路は、第１のプレイヤーがその地域のミッション（例えば、その地域の生存者とローカルに制御された地域ネットワークを汎用、Ｃｒｙｏｎｅｔネットワークに参加させることなど）を達成したときに、自分の仮想環境内の第１のプレイヤーに表示され得る。したがって、別のプレイヤー（例えば、対応するキャラクターを通じた第２のプレイヤー）による経路の各横断により経路がさらに明確にされ、より明確にされた経路が、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイの第１の仮想環境に相互交流される。同様に、第１のプレイヤーの横断によってさらに明確にされる経路は、第２のプレイヤーが、経路を含む地域内のユニバーサルネットワークに地域ネットワークを参加させた後に、第２の仮想環境に相互交流される。
【０１９１】
一実施形態では、ほぼ同じ地形をカバーする２つ以上の経路が１つに統合される。すなわち、いずれかの経路を構築するための努力が統合される。例えば、方法は、第２の経路上の第１の経路に高い優先順位を割り当て、または経路の配置を平均化することによって、同じ地形をほぼカバーする第１の経路及び第２の経路を統合することを含み得る。このようにして、第１の経路または第２の経路の横断が第１の経路を構築する。
【０１９２】
さらに、平均経路から逸脱する横断または横断の一部（例えば、標準的な逸脱を超える逸脱）は無視し得る。このようにして、ゲームのプレイを整然とした状態に保つために、逸脱した横断は複数の仮想環境にわたって相互交流されない。
【０１９３】
前述のように、１つまたは複数の仮想環境にわたって伝えられる及び／または相互交流される経路は、プレイヤーのグループまたはブロックに属するプレイヤーに限定され得る。例えば、プレイヤーは、ソーシャルゲームネットワークの友人などのソーシャルネットワークに参加し得る。前述のように、グループ内の各プレイヤーは、それぞれが他のプレイヤーとは独立した、シングルプレイヤーのゲームセッションをプレイし得る。また、ゲームセッションは同時に発生し得ないが、それでもなお経路は相互交流される。別の実施形態では、グループ内のプレイヤーは、単一のマルチプレイヤーゲームセッションでプレイし得る。さらに別の実施形態では、グループ内のプレイヤーは、１つまたは複数のマルチプレイヤーゲームセッションに参加し得る。異なるマルチプレイヤーのゲームセッションは、同時に発生し得ない。さらに別の実施形態では、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイはシングルプレイヤーのゲームセッションに参加しており、グループ内の他のプレイヤーの少なくとも１つの他のゲームプレイは、マルチプレイヤーゲームセッションに参加し得る。シングルプレイヤー及びマルチプレイヤーのゲームセッションは、同時に発生する必要はない。
【０１９４】
地形レーダー
図１６Ａは、本開示の一実施形態による、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイの仮想環境内の地形マッピングを示すスクリーンショット１６００Ａである。図示されるように、図４Ｂで紹介したキャラクター４０１は、図４Ａで紹介した仮想環境内に位置する。キャラクター４０１は地形スキャン機能を実施することができる。例えば、スキャン機能は、図１Ａの地形レーダーエンジン１９２を通じて実施される。
【０１９５】
スキャン機能は、周囲の地理をスキャンし、その環境条件（例えば、岩石が多い、平坦、湿っぽい、滑りやすいなど）に関する評価を与えるように構成される。具体的には、キャラクター４０１は、部分的に岩石、及びその他の部分ではそれより小さい岩石が広く露出している地形の上を横断している。地形スキャン機能は、地形の特徴（例えば、大きな岩石、中程度の岩石、小さな岩石、比較的、歩行に適している経路）を抽出することができる。例えば、スキャンレーダーは横線で例示されている。白い点が横線に沿って示され、地形の地面上にそびえ立つオブジェクトが配置されている場所を示す。大きな白い点は大きな岩石（人の大きさよりも大きい）などの大きなオブジェクトを示す。さらに小さい白い点は、その地域を移動するのを妨げるには十分な大きさの中程度の岩石など、さらに小さいオブジェクトを示す。
【０１９６】
地形がスキャンされるにつれて、オブジェクトの輪郭が描かれ得る。例えば、大規模な露出１６１０の輪郭が描かれ（輪郭１６１５）、その結果、キャラクター４０１を通じて第１のプレイヤーは移動が困難な地形を迅速に識別することができる。この機能は、特に視界が遮られている場合（例えば、霧の状態など）に有用であり得る。さらに、スキャンを通じて他のオブジェクトを表示し得る。具体的には、他のプレイヤーのドロップしたアセットは、スキャンによって捕捉され、キャラクターに強調表示され得る。
【０１９７】
また、地形マッピングは、液状の特徴をマッピングし得る。例えば、地形マッピングは、濡れている領域を、湿気度で識別し得る。地形マッピングは、川などの水域である領域を識別し得る。さらに、地形マッピングは、特定の場所での川の深さなどの水の深度を測定し得る。このようにして、キャラクター４０１を通じて第１のプレイヤーは、川を渡るのに最適な場所を識別することができる。
【０１９８】
図１６Ｂは、本開示の一実施形態による、図１６Ａに示されるスキャン機能を通じてマッピングされる地形トポグラフィを示すスクリーンショット１６００Ｂである。具体的には、スキャン機能の結果は、第１のプレイヤーに表示され得る。単なる例示では、地形のスキャンは、キャラクター４０１が周囲の地形を見ている間、図１６Ｂに示すように表示され得る。
【０１９９】
さらに、スキャン機能は、地域を移動する際の難易度（やさしい、普通、難しいなど）を評価することができる。すなわち、地形トポグラフィの輪郭が描かれ、キャラクターがこの領域を移動するのに最適な経路ルートを決定するのに役立つ。例えば、移動するのが非常に難しい領域には「ｘ」とマークされる。一例として、岩石露出１６１０は、移動することが困難であると識別される。さらに、様々な環境条件（例えば、ぬかるんでいる、滑りやすい、湿っている、少し岩石が多いなど）のために横断するのが中程度に困難な領域は、「ｏ」とマークされる。一例として、領域１６２０は、均一な足場を提供しない変動する岩石が多い地形のために、場合によっては横断することが中程度に困難であると識別される。さらに、歩行に適した領域には三角形がマークされている。一例として、領域１６３０は、歩行に適していると識別される。このようにして、地域を移動するときに、領域を通過する最も簡単な経路をキャラクターがたどれるように強調表示し得る。
【０２００】
本開示の一実施形態による、ネットワークを介して通信するゲームサーバー及びクライアントデバイスの様々なモジュールの詳細な説明と共に、ゲーム方法を図１６Ｃのフロー図１６００Ｃに関連して次に説明する。フロー図１６００Ｃは、本開示の一実施形態による、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイの仮想環境の領域を移動する際の難易度を評価することができる地形マッピングを提供するための操作のプロセス及びデータフローを示す。フロー図１６００Ｃは、１つまたは複数のクライアントインタラクティブゲームアプリケーション１２６、一人または複数のプレイヤーの１つまたは複数のゲームプレイの１つまたは複数の仮想環境にわたるデータの相互交流を容易にするために、サーバー側インタラクティブゲームアプリケーション１９０及び／または相互交流マネージャー１９５を通じてなど、クライアントデバイス１００及び／またはゲームサーバー２０５内で実施することができ、プレイヤーは、シングルプレイヤーモードでそれぞれが非同期ゲームをプレイし得るか、またはプレイヤーはマルチプレイヤーモードで同時にプレイし得る。具体的には、フロー図１６００Ｃは、地形のスキャン及び特徴の識別を提供するように構成された地形レーダーエンジン１９２内で実施することができる。
【０２０１】
１６５０では、方法は、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイのためのインタラクティブゲームアプリケーションを実行することを含む。例えば、インタラクティブゲームアプリケーションは、ローカルクライアントデバイスによって実行され、ゲームプレイに関する情報は、データの相互交流を通じて１つまたは複数のゲームプレイを接続するためのバックエンドゲームサーバー２０５に配信される。
【０２０２】
１６６０では、方法は、第１のゲームプレイで、地形スキャンの要求を受信すること、及びキャラクター周囲の地形をスキャンすることを含む。すなわち、キャラクターは、領域を移動するための経路を見つけることが困難な領域にいる場合がある。地形スキャンでは、移動に最適な経路を特定できる。
【０２０３】
１６７０では、方法は、周囲の地形の顕著な特徴あるいはフィーチャーの輪郭を判定することによって地形をマッピングすることを含む。地形スキャンは、１つまたは複数の特徴の輪郭を判定することができる。例えば、地形スキャンは、自然の特徴（例えば、露出している岩石、丸い巨石、崖、壁、山、渓谷、川、水域など）及び製造された特徴（例えば、建物、車両など）の両方の様々な寸法を識別することができる。１６８０では、方法は、周囲の地形の１つまたは複数の領域を移動する際の難易度を判定することを含む。
【０２０４】
１６８０では、方法は、周囲の地形の１つまたは複数の領域を移動する際の難易度を判定することを含む。例えば、領域に岩石が多い、または多くの特徴がある場合、移動するのが難しいことがあり得る。領域が均一で岩石が多いほどではない場合は、その領域が移動に適し得る。さらに、地形マッピングは、周囲の地形の領域の表面上に存在する状態を判定することができる。状態は、その領域を移動することの難しさに影響し得る。例えば、表面が泥で湿っているかまたは滑らかであり、領域が滑りやすい可能性があることを示し、それによって移動が困難になり得る。
【０２０５】
地形マッピングは、川、湖、池、水たまりなどの水域を識別することもできる。地形マッピングは、水域の深さを判定することもできる。このようにして、キャラクターを通じてプレイヤーは、その水域を横断する難しさを判定する（例えば、泳ぐための水域の大きさを判定する）ことができる。さらに、地形マッピングは、水域の深さを判定することができる。例えば、地形マッピングは、様々な地点で川の深さを判定することができる。このようにして、それぞれのキャラクターを通じてプレイヤーは、川を渡るための最良の場所を判定することができる。
【０２０６】
さらに、地形マッピングは、ドロップされたオブジェクトを識別することができる。ドロップされたオブジェクトは、第２のプレイヤーの第２のゲームプレイから発生し得る。
【０２０７】
前述のように、１つまたは複数の仮想環境にわたって相互交流されるオブジェクト及び／またはアセットは、プレイヤーのグループまたはブロックに属するプレイヤーに限定され得る。例えば、プレイヤーは、ソーシャルゲームネットワークの友人などのソーシャルネットワークに参加し得る。前述のように、グループ内の各プレイヤーは、それぞれが他のプレイヤーとは独立した、シングルプレイヤーのゲームセッションをプレイし得る。また、ゲームセッションは同時に発生し得ないが、それでもなおドロップされたアセットは相互交流される。別の実施形態では、グループ内のプレイヤーは、単一のマルチプレイヤーゲームセッションでプレイし得る。さらに別の実施形態では、グループ内のプレイヤーは、１つまたは複数のマルチプレイヤーゲームセッションに参加し得る。異なるマルチプレイヤーのゲームセッションは、同時に発生し得ない。さらに別の実施形態では、第１のプレイヤーの第１のゲームプレイはシングルプレイヤーのゲームセッションに参加しており、グループ内の他のプレイヤーの少なくとも１つの他のゲームプレイは、マルチプレイヤーゲームセッションに参加し得る。シングルプレイヤー及びマルチプレイヤーのゲームセッションは、同時に、すなわち、非同期に発生する必要はない。
【０２０８】
１６９０では、方法は、対応する移動の難易度で識別される顕著な特徴の輪郭を含む地形マップを表示することを含む。地形マップは、地域を特定するのに役立つ情報の概要、及びそれらの対応する領域を移動する難しさを提供する。さらに、歩行時に足場が良い平坦で均一な場所、及び岩石がない場所など、領域を通る最も簡単な経路を特定することができる。プレイヤーは、地形マップでも識別されるドロップされたオブジェクトに移動するときなど、その領域を移動するときにその経路をたどることができる。
【０２０９】
図１７は、本開示の様々な実施形態の態様を実行するために使用することができる例示的なデバイス１７００の構成要素を示す。例えば、図１７は、本開示の一実施形態による、前述のように、インタラクティブゲームアプリケーションのゲームプレイを実行し、行動及び／またはオブジェクトをそのゲームプレイから他のプレイヤーの他のゲームプレイに相互交流させることを提供するデバイスを実装するのに適した例示的なハードウェアシステムを示す。このブロック図は、本開示の実施形態を実施するのに適した、パーソナルコンピュータ、ビデオゲームコンソール、パーソナルデジタルアシスタント、または他のデジタルデバイスを組み込むか、またはそれらとすることができるデバイス１７００を示す。デバイス１７００は、ソフトウェアアプリケーション及びオプションでオペレーティングシステムを実行するための中央処理装置（ＣＰＵ）１７０２を含む。ＣＰＵ１７０２は、１つまたは複数の同種または異種処理コアで構成され得る。例えば、ＣＰＵ１７０２は、１つまたは複数の処理コアを有する１つまたは複数の汎用マイクロプロセッサである。さらなる実施形態は、前述のように、メディア及びインタラクティブなエンターテインメントアプリケーション、または１つまたは複数のゲームプレイ間でデータの相互交流を提供するように構成されたアプリケーションなどの、高並列及び計算集約的アプリケーションに特に適合したマイクロプロセッサアーキテクチャを有する１つまたは複数のＣＰＵを使用して実装することができる。ＣＰＵ１７０２は、一人または複数のプレイヤーの１つまたは複数のゲームプレイの１つまたは複数の仮想環境にわたって相互交流されるデータ（例えば、情報、アセット、オブジェクト、コミュニケーション、など）を管理するように構成された相互交流マネージャー１９５を含み得る。デバイス１７００は、プレイヤーに局在的（例えば、ゲームコンソール）であり得るか、またはプレイヤーから遠隔（例えば、バックエンドサーバープロセッサ）であり得る。
【０２１０】
メモリ１７０４は、ＣＰＵ１７０２が使用するためのアプリケーション及びデータを格納する。記憶装置１７０６は、アプリケーション及びデータのための不揮発性記憶装置及びその他のコンピュータ可読媒体を提供し、固定ディスクドライブ、リムーバブルディスクドライブ、フラッシュメモリデバイス、及びＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ブルーレイ（登録商標）、ＨＤ−ＤＶＤ、またはその他の光記憶装置、ならびに信号伝送及び記憶媒体を含み得る。ユーザー入力デバイス１７０８は、一人または複数のユーザーからデバイス１７００へユーザー入力を通信し、その実施例は、キーボード、マウス、ジョイスティック、タッチパッド、タッチスクリーン、スチールまたはビデオレコーダ／カメラ、ジェスチャを認識するための追跡デバイス、及び／またはマイクロホンを含み得る。ネットワークインターフェース１７１４は、デバイス１７００が、電子通信ネットワーク経由で他のコンピュータシステムと通信することを可能にし、ローカルエリアネットワーク及びインターネットなどのワイドエリアネットワーク上の有線または無線通信を含み得る。音声プロセッサ１７１２は、ＣＰＵ１７０２、メモリ１７０４、及び／または記憶装置１７０６によって提供された命令及び／またはデータからアナログまたはデジタルの音声出力を生成するように適合される。ＣＰＵ１７０２、メモリ１７０４、データ記憶装置１７０６、ユーザー入力デバイス１７０８、ネットワークインターフェース１７１０、及び音声プロセッサ１７１２を含む、デバイス１７００の構成要素は、１つまたは複数のデータバス１７２２経由で接続される。
【０２１１】
グラフィックスサブシステム１７１４は、データバス１７２２及びデバイス１７００の構成要素にさらに接続される。グラフィックスサブシステム１７１４は、グラフィックス処理装置（ＧＰＵ）１７１６及びグラフィックスメモリ１７１８を含む。グラフィックスメモリ１７１８は、出力画像の各画素についての画素データを記憶するために使用されるディスプレイメモリ（例えば、フレームバッファ）を含む。グラフィックスメモリ１７１８は、ＧＰＵ１７１６と同じデバイスに統合し、ＧＰＵ１７１６を有する別個のデバイスとして接続し、及び／またはメモリ１７０４内に実装することができる。画素データは、ＣＰＵ１７０２から直接的にグラフィックスメモリ１７１８に提供することができる。あるいは、ＣＰＵ１７０２は、所望の出力画像を定義するデータ及び／または命令をＧＰＵ１７１６に提供し、ＧＰＵ１７１６は、１つまたは複数の出力画像の画素データを生成する。所望の出力画像を定義するデータ及び／または命令は、メモリ１７０４及び／またはグラフィックスメモリ１７１８内に格納することができる。一実施形態では、ＧＰＵ１７１６は、あるシーンについてのジオメトリ、照明、シェーディング、テクスチャリング、動き、及び／またはカメラパラメータを定義する命令及びデータから出力画像についての画素データを生成するための３Ｄレンダリング機能を含む。ＧＰＵ１７１６は、シェーダプログラムを実行することが可能な１つまたは複数のプログラム可能な実行部をさらに含むことができる。
【０２１２】
グラフィックサブシステム１７１４は、ディスプレイデバイス１７１０に表示する、または投影システム１７４０によって投影するグラフィックメモリ１７１８からの画像の画素データを周期的に出力する。ディスプレイデバイス１７１０は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマ、及びＯＬＥＤディスプレイを含む、デバイス１７００からの信号に応答して視覚情報を表示することが可能な任意のデバイスとすることができる。例えば、デバイス１７００は、アナログまたはデジタル信号をディスプレイデバイス１７１０に提供することができる。
【０２１３】
（例えば、コミュニケーションセッションを通じてプレイヤーをエキスパートに接続する）ライブヘルプセッションを通じてまたは（例えば、コミュニケーションセッションを介して送信される記録されたヘルプセッションにプレイヤーを接続する）記録されたヘルプセッションを通じてインタラクティブゲームアプリケーションをプレイしているプレイヤーのゲームプレイ中にリアルタイムアシスタンスを提供することを実証するための特定の実施形態が提供されるが、これらは限定ではなく一実施例として説明される。本開示を読んだ当業者であれば、本開示の精神及び範囲内に収まる追加の実施形態を理解するであろう。
【０２１４】
現在の実施形態のゲームへのアクセスを提供するなど、広い地理的地域にわたって配信されるアクセスサービスは、しばしばクラウドコンピューティングを使用することに留意されたい。クラウドコンピューティングは、動的スケーラブルで、仮想化されたリソースがインターネット上のサービスとしてしばしば提供されるコンピューティングのスタイルである。ユーザーは、ユーザーをサポートする「クラウド」のテクノロジインフラストラクチャの専門家である必要はない。クラウドコンピューティングは、インフラストラクチャアズアサービス（ＩａａＳ）、プラットフォームアズアサービス（ＰａａＳ）、及びソフトウエアアズアサービス（ＳａａＳ）などの異なるサービスに分けることができる。クラウドコンピューティングサービスは、ビデオゲームなどの一般的なアプリケーションをウェブブラウザからアクセスするオンラインでしばしば提供し、ソフトウェア及びデータはクラウド内のサーバーに格納される。クラウドという用語は、インターネットがコンピュータネットワーク図にどのように描かれているかに基づいてインターネットのメタファとして使用され、メタファが隠す複雑なインフラストラクチャの抽象的概念である。
【０２１５】
ゲーム処理サーバー（ＧＰＳ）（または単に「ゲームサーバー」）は、ゲームクライアントによって、シングル及びマルチプレイのビデオゲームをプレイするために使用される。インターネット上でプレイされるほとんどのビデオゲームは、ゲームサーバーへの接続を介して動作する。通常、ゲームはプレイヤーからのデータを収集し、それを他のプレイヤーに配布する専用サーバーアプリケーションを使用する。これは、ピアツーピア構成よりも効率的かつ効果的であるが、サーバーアプリケーションをホストするには別のサーバーが必要となる。別の実施形態では、ＧＰＳは、プレイヤー及びそれぞれのゲームプレイデバイスとの間の通信を確立し、集中ＧＰＳに頼ることなく情報を交換する。
【０２１６】
専用ＧＰＳは、クライアントとは独立して実行されるサーバーである。このようなサーバーは、通常、データセンターに配置された専用ハードウェアで実行され、より多くの帯域幅と専用の処理能力を提供する。専用サーバーは、ほとんどのＰＣベースのマルチプレイヤーゲームのためのゲームサーバーをホストするのに好ましい方法である。大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームは、通常ゲームタイトルを所有するソフトウェア会社がホストする専用サーバーで実行され、コンテンツを制御及び更新することができる。
【０２１７】
ユーザーは、少なくともＣＰＵ、ディスプレイ及びＩ／Ｏを含む、クライアントデバイスを使用してリモートサービスにアクセスする。クライアントデバイスは、ＰＣ、携帯電話、ネットブック、ＰＤＡなどとすることができる。一実施形態では、ゲームサーバー上で実行されるネットワークは、クライアントによって使用されるデバイスの種類を認識し、使用される通信方法を調整する。他の場合には、クライアントデバイスは、インターネットを介してゲームサーバー上のアプリケーションにアクセスするために、ｈｔｍｌなどの標準的な通信方法を使用する。
【０２１８】
本開示の実施形態は、ハンドヘルドデバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラマブル家庭用電化製品、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなどを含む様々なコンピュータシステム構成で実施し得る。本開示は、有線ベースまたは無線ネットワークを通じてリンクされたリモート処理デバイスによってタスクが実行される分散コンピューティング環境でも実施することができる。
【０２１９】
所与のビデオゲームまたはインタラクティブゲームアプリケーションは、特定のプラットフォーム及び特定の関連するコントローラーデバイスのために開発され得ることを理解されたい。しかし、このようなゲームが、本明細書で提示されるようなゲームクラウドシステムを介して利用可能にされる場合、ユーザーは、異なるコントローラーデバイスを使用してビデオゲームにアクセスし得る。例えば、ゲームはゲームコンソール及びそれに関連するコントローラー用に開発されているが、ユーザーはキーボード及びマウスを利用して、パーソナルコンピュータからクラウドベースのバージョンのゲームにアクセスしてもよい。そのようなシナリオでは、入力パラメータ構成により、ユーザーの利用可能なコントローラーデバイス（この場合はキーボード及びマウス）によって生成することができる入力から、ビデオゲームの実行の条件を満たしている入力へのマッピングを定義することができる。
【０２２０】
別の実施例では、ユーザーは、タブレットコンピューティングデバイス、タッチスクリーンスマートフォン、または他のタッチスクリーン駆動デバイスを介してクラウドゲームシステムにアクセスし得る。この場合、クライアントデバイス及びコントローラーデバイスは、同じデバイス内に統合され、検出されたタッチスクリーン入力／ジェスチャによって入力が提供される。そのようなデバイスの場合、入力パラメータ構成は、ビデオゲームのゲーム入力に対応する特定のタッチスクリーン入力を定義し得る。例えば、ボタン、方向パッド、またはその他の種類の入力要素が、ビデオゲームの実行中に、表示またはオーバーレイされてもよく、ユーザーがゲーム入力を生成するためにタッチすることができるタッチスクリーン上の位置を示す。特定の方向のスワイプまたは特定のタッチ動作などのジェスチャも、ゲーム入力として検出され得る。一実施形態では、タッチスクリーン上のコントロールの操作にユーザーが慣れるために、例えば、ビデオゲームのゲームプレイを開始する前に、ゲームプレイのためにタッチスクリーンを介して入力を提供する方法を示すチュートリアルをユーザーに提供することができる。
【０２２１】
いくつかの実施形態では、クライアントデバイスは、コントローラーデバイスの接続ポイントとして機能する。すなわち、コントローラーデバイスは、クライアントデバイスとの無線または有線接続を介して通信し、コントローラーデバイスからクライアントデバイスに入力を転送する。クライアントデバイスは、次にこれらの入力を処理し、ネットワークを介して（例えば、ルータなどのローカルネットワークデバイスを介してアクセスされる）入力データをクラウドゲームサーバーに転送し得る。しかし、他の実施形態では、コントローラーは、それ自体をネットワークデバイスとすることができ、クライアントデバイスを介して最初にそのような入力を通信する必要がなく、入力を、ネットワークを介してクラウドゲームサーバーに直接通信する能力を有する。例えば、コントローラーは、クラウドゲームサーバーにデータを送信し、クラウドゲームサーバーからデータを受信するために、ローカルネットワークデバイス（前述のルータなど）に接続し得る。したがって、クライアントデバイスは、クラウドベースのビデオゲームからビデオ出力を受信し、それをローカルディスプレイ上にレンダリングすることを依然として要求され得る一方、コントローラーが、クライアントデバイスをバイパスして、ネットワークを介してクラウドゲームサーバーに直接入力を送信できるようにすることで、入力待ち時間を短縮できる。
【０２２２】
一実施形態では、ネットワークコントローラー及びクライアントデバイスは、特定のタイプの入力をコントローラーからクラウドゲームサーバーへ直接送信し、及び他のタイプの入力を、クライアントデバイスを介して送信するように構成することができる。例えば、検出がコントローラー自体とは別の追加のハードウェアまたは処理に依存しない入力は、クライアントデバイスをバイパスして、ネットワークを介してコントローラーからクラウドゲームサーバーに直接送信することができる。そのような入力は、ボタン入力、ジョイスティック入力、埋め込み動き検出入力（例えば、加速度計、磁力計、ジャイロスコープ）などを含み得る。ただし、追加のハードウェアを利用する入力またはクライアントデバイスによる処理を必要とする入力は、クライアントデバイスによってクラウドゲームサーバーに送信することができる。これらには、クラウドゲームサーバーに送信する前に、クライアントデバイスによって処理され得るゲーム環境からキャプチャされたビデオまたはオーディオが含まれ得る。さらに、コントローラーの動き検出ハードウェアからの入力は、キャプチャされたビデオと共にクライアントデバイスによって処理され、コントローラーの位置及び動きを検出し、その後、クライアントデバイスによってクラウドゲームサーバーに通信され得る。様々な実施形態によるコントローラーデバイスは、クライアントデバイスから、または直接クラウドゲームサーバーからデータ（例えば、フィードバックデータ）を受信し得ることも理解されたい。
【０２２３】
本明細書で定義される様々な実施形態は、本明細書に開示された様々な特徴を使用して特定の実施態様に組み合わせされるか、または組み立てられ得ることを理解されたい。したがって、提供される実施例は、より多くの実施態様を定義するために、様々な要素を組み合わせることによって可能な様々な実施態様に対する限定ではなく、単にいくつかの可能な実施例である。いくつかの実施例では、開示または同等の実施態様の精神から逸脱することなく、いくつかの実施態様がより少ない要素を含み得る。
【０２２４】
本開示の実施形態は、ハンドヘルドデバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラマブル家庭用電化製品、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）または投影システムなどを含む様々なコンピュータシステム構成で実施し得る。本開示の実施形態は、有線ベースまたは無線ネットワークを通じてリンクされたリモート処理デバイスによってタスクが実行される分散コンピューティング環境でも実施することができる。
【０２２５】
上記の実施形態を念頭に置いて、本開示の実施形態は、コンピュータシステムに格納されたデータを含む様々なコンピュータ実装の動作を使用することができることを理解されたい。これらの動作は、物理量の物理的操作を必要とする動作である。本開示の実施形態の一部を形成する本明細書に記載されているいずれの動作も有用な機械動作である。本開示の実施形態はまた、これらの動作を実行するためのデバイスまたは装置に関する。装置は、必要とされる目的のために特別に構成することができ、または装置は、コンピュータに格納されたコンピュータプログラムによって選択的に起動または構成された汎用コンピュータとすることができる。特に、本明細書の教示に従って書かれたコンピュータプログラムと共に様々な汎用機械を使用することができ、または必要とされる動作を実行するより特殊化した装置を構築する方がより便利であり得る。
【０２２６】
本開示は、コンピュータ可読媒体上のコンピュータ可読コードとして具体化することもできる。コンピュータ可読媒体は、データを格納することができる任意のデータストレージデバイスであり、このデータは、その後コンピュータシステムによって読み取ることができる。コンピュータ可読媒体の実施例には、ハードドライブ、ネットワーク接続ストレージ（ＮＡＳ）、リードオンリメモリ、ランダムアクセスメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープならびに他の光学及び非光学データストレージデバイスが含まれる。コンピュータ可読媒体は、コンピュータ可読コードが分散方式で格納され、実行されるように、ネットワーク結合コンピュータシステム上に分散されたコンピュータ可読有形媒体を含むことができる。
【０２２７】
方法動作は特定の順序で説明されているが、他のハウスキーピング操作が動作の間に実行され得る、または、動作が、わずかに異なる時間に生じるように調整され得る、もしくはオーバーレイ動作の処理が所望の方法で実行される限り、処理に関連する様々な間隔で処理動作の発生を可能にするシステムに分散され得ることを理解されたい。
【０２２８】
前述の開示は、理解を明確にするために幾分詳細に説明してきたが、添付の特許請求の範囲内である種の変更及び修正を実施できることは明らかであろう。したがって、記載された本実施形態は例示であり、限定するものではないと考えられるべきであり、本開示の実施形態は、本明細書に与えられた詳細に限定されるものではなく、添付の特許請求の範囲及び均等物内で改変し得る。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図９Ｄ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１４Ｃ】
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【図１４Ｄ】
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【図１４Ｅ】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１５Ｃ】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１６Ｃ】
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【図１７】
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【国際調査報告】
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