(57)【要約】  仮想キャラクターのスキン表示方法であって、マッチングユーザインタフェースを表示するステップであって、マッチングユーザインタフェースが、ｋ個のユーザアカウントをマッチングするためのものである、ステップと、ｋ個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得するステップと、コーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードするステップと、試合ユーザインタフェースを表示するステップであって、試合ユーザインタフェースには、仮想世界に位置するターゲット仮想キャラクターが含まれ、ターゲット仮想キャラクターがカスタムコーディネートスキンモデルを着用している、ステップと、を含む。
2021533858.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末が実行する、仮想キャラクターのスキン表示方法であって、
マッチングユーザインタフェースを表示するステップであって、前記マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するｋ個（ｋは正の整数）のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである、ステップと、
前記ｋ個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの１つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するｎ個（ｎは正の整数）のスキンパーツが含まれ、前記ｎ個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも１つ存在する、ステップと、
前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードするステップと、
試合ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記試合ユーザインタフェースには、前記仮想世界に位置する前記ターゲット仮想キャラクターが含まれ、前記ターゲット仮想キャラクターが前記カスタムコーディネートスキンモデルを着用している、ステップと、
を含む方法。
【請求項２】
前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードする前記ステップは、
ロードユーザインタフェースを表示するステップであって、前記ロードユーザインタフェースが、リソースのロード中を示すためのユーザインタフェースであり、前記ロードユーザインタフェースには、前記カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図が表示される、ステップと、
前記ロードユーザインタフェースの表示中に、前記コーディネートパラメータに基づいて、ローカル素材ライブラリから、前記カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードするステップと、
を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記コーディネートパラメータのうちに、指定されたパラメータが存在する場合、前記ローカル素材ライブラリから、前記指定されたパラメータに対応する前記カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図を取得するステップ、又は、
前記カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図を前記サーバから取得するステップであって、前記プレビュー図が、前記サーバが前記コーディネートパラメータに基づいて前記カスタムコーディネートスキンモデルに対して生成したものである、ステップをさらに含む、
ことを特徴とする請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記ｎ個のターゲットスキンパーツ素材のうち、個性的な特殊効果を有する指定されたスキンパーツ素材が少なくとも１つ存在し、前記個性的な特殊効果は、移動特殊効果、隠蔽特殊効果、攻撃特殊効果、スキル発動特殊効果、街戻り特殊効果、攻撃された場合の特殊効果のうちの少なくとも１つを含み、
前記方法は、
前記コーディネートパラメータに基づいて、前記指定されたスキンパーツ素材の前記個性的な特殊効果の特殊効果素材をロードするステップと、
前記仮想世界における前記ターゲット仮想キャラクターの状態がトリガー条件に合致する場合、前記特殊効果素材に基づいて、前記試合ユーザインタフェースに前記個性的な特殊効果を表示するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項２に記載の方法。
【請求項５】
前記ターゲット仮想キャラクターは、現在のクライアントによって制御される仮想キャラクターであり、
前記方法は、
前記カスタムコーディネートスキンモデルのスキン設定インタフェースを表示するステップであって、前記スキン設定インタフェースが、前記ターゲット仮想キャラクターの前記カスタムコーディネートスキンモデルに対して個性的なコーディネートを行うためのインタフェースである、ステップと、
前記スキン設定インタフェースでトリガーされた素材選択操作を受け付けるステップと、
前記素材選択操作に応じて、前記カスタムコーディネートスキンモデルの前記ｎ個のターゲットスキンパーツ素材を決定するステップと、
前記ｎ個のターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件に合致する場合、前記ｎ個のターゲットスキンパーツ素材に対応するコーディネートパラメータを前記サーバに保存するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の方法。
【請求項６】
前記コーディネート条件は、
前記現在のユーザアカウントに前記ターゲットスキンパーツ素材の使用権限があること、
前記ターゲットスキンパーツ素材の使用時間が有効期間内であること、
前記ｎ個のターゲットスキンパーツ素材のスタイルが整合条件を満たすこと、のうちの少なくとも１つを含む、
ことを特徴とする請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記カスタムコーディネートスキンモデルのスキン表示操作を受け付けるステップと、
前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材を前記サーバからロードするステップと、
スキン表示インタフェースを表示するステップであって、前記スキン表示インタフェースが、前記カスタムコーディネートスキンモデルを表示するためのインタフェースであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、前記ｎ個のターゲットスキンパーツ素材が含まれる、ステップと、
をさらに含むことを特徴とする請求項５に記載の方法。
【請求項８】
サーバが実行する、仮想キャラクターのスキン表示方法であって、
クライアントからのマッチング要求を受信するステップと、
前記マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するｋ個（ｋは正の整数）のユーザアカウントをマッチングするステップと、
前記ｋ個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるｋ個の仮想キャラクターを決定するステップと、
前記ｋ個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ｋ個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するｋ個のクライアントに前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの１つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するｎ個（ｎは正の整数）のスキンパーツが含まれ、前記ｎ個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも１つ存在し、前記コーディネートパラメータが、前記カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである、ステップと、
を含む方法。
【請求項９】
前記ターゲット仮想キャラクターに対応するクライアントから送信された前記コーディネートパラメータを受信するステップと、
前記ｎ個のターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件に合致する場合、前記ｎ個のターゲットスキンパーツ素材に対応する前記コーディネートパラメータを保存するステップと、
をさらに含むことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記コーディネート条件は、
前記現在のユーザアカウントに前記ターゲットスキンパーツ素材の使用権限があること、
前記ターゲットスキンパーツ素材の使用時間が有効期間内であること、
前記ｎ個のターゲットスキンパーツ素材のスタイルが整合条件を満たすこと、のうちの少なくとも１つを含む、
ことを特徴とする請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図を生成するステップと、
前記カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図を前記ｋ個のクライアントに送信するステップと、
をさらに含むことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１２】
前記ターゲット仮想キャラクターに対応するクライアントから送信された素材取得要求を受信するステップと、
前記素材取得要求からコーディネートパラメータを抽出するステップと、
前記コーディネートパラメータに基づいて、スキンパーツ素材データベースから、前記カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材を抽出するステップと、
前記ｎ個のターゲットスキンパーツ素材を前記クライアントに送信するステップと、
をさらに含むことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１３】
仮想キャラクターのスキン表示装置であって、
マッチングユーザインタフェースを表示し、前記マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するｋ個（ｋは正の整数）のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである表示モジュールと、
前記ｋ個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得し、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの１つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するｎ個（ｎは正の整数）のスキンパーツが含まれ、前記ｎ個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも１つ存在する取得モジュールと、
前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードするロードモジュールと、を含み、
前記表示モジュールは、さらに、試合ユーザインタフェースを表示し、前記試合ユーザインタフェースには、前記仮想世界に位置する前記ターゲット仮想キャラクターが含まれ、前記ターゲット仮想キャラクターが前記カスタムコーディネートスキンモデルを着用している、装置。
【請求項１４】
仮想キャラクターのスキン表示装置であって、
クライアントからのマッチング要求を受信する受信モジュールと、
前記マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するｋ個（ｋは正の整数）のユーザアカウントをマッチングするマッチングモジュールと、
前記ｋ個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるｋ個の仮想キャラクターを決定する決定モジュールと、
前記ｋ個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ｋ個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するｋ個のクライアントに前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信し、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの１つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するｎ個（ｎは正の整数）のスキンパーツが含まれ、前記ｎ個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも１つ存在し、前記コーディネートパラメータが、前記カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである送信モジュールと、
を含む装置。
【請求項１５】
メモリと、１つ又は複数のプロセッサとを備える端末であって、メモリには、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶され、コンピュータ読み取り可能な命令は、プロセッサによって実行されると、１つ又は複数のプロセッサに、
マッチングユーザインタフェースを表示するステップであって、前記マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するｋ個（ｋは正の整数）のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである、ステップと、
前記ｋ個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの１つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するｎ個（ｎは正の整数）のスキンパーツが含まれ、前記ｎ個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも１つ存在する、ステップと、
前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードするステップと、
試合ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記試合ユーザインタフェースには、前記仮想世界に位置する前記ターゲット仮想キャラクターが含まれ、前記ターゲット仮想キャラクターが前記カスタムコーディネートスキンモデルを着用している、ステップと、
を実行させる端末。
【請求項１６】
メモリと、１つ又は複数のプロセッサとを備えるサーバであって、メモリには、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶され、コンピュータ読み取り可能な命令は、プロセッサによって実行されると、１つ又は複数のプロセッサに、
クライアントからのマッチング要求を受信するステップと、
前記マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するｋ個（ｋは正の整数）のユーザアカウントをマッチングするステップと、
前記ｋ個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるｋ個の仮想キャラクターを決定するステップと、
前記ｋ個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ｋ個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するｋ個のクライアントに前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの１つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するｎ個（ｎは正の整数）のスキンパーツが含まれ、前記ｎ個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも１つ存在し、前記コーディネートパラメータが、前記カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである、ステップと、
を実行させるサーバ。
【請求項１７】
請求項１〜７のいずれか１項に記載の方法を端末に実行させるコンピュータプログラム。
【請求項１８】
請求項８〜１２のいずれか１項に記載の方法をサーバに実行させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願は、２０１８年１２月１３日に中国特許庁に提出された、出願番号が２０１８１１５２５６１２．７であり、発明の名称が「仮想キャラクターのスキン表示方法、装置、及び機器」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その全ての内容は参照することにより本願に組み込まれる。
【０００２】
本願は、３次元画像処理の分野に関し、特に仮想キャラクターのスキン表示方法、装置、及び機器に関する。
【背景技術】
【０００３】
現在、多くのクライアントは、仮想世界を提供している。また、この仮想世界には、１つ又は複数の制御可能な仮想キャラクターが存在している。仮想キャラクターは、人物、動物、アニメキャラなどであってもよい。
【０００４】
クライアントがマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム（ＭＯＢＡゲーム：Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ  Ｂａｔｔｌｅ  Ａｒｅｎａ  Ｇａｍｅｓ）である場合を例として、クライアントは、同一の仮想キャラクターに対して、スキンと略称される異なる外見を提供している。各スキンそれぞれは、１つのスキンモデルセットによって実現され、同一のスキンモデルセットは、デザインスタイルが統一された髪、顔型、服、防具、武器や乗馬などによって構成される。例えば、人物である関羽のスキンには、緑色の帽子及び服、赤い顔、青龍偃月刀、及び赤兎馬が含まれる。仮想キャラクターは、異なるスキンモデルを着用し、試合内の対戦中にユーザの制御を受けて、移動、攻撃、スキル発動などのゲーム動作を行うことができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
スキンモデルは、３次元仮想世界における仮想キャラクターの外的な表現に直接繋がるが、同一のスキンセットのスタイル、テクスチャやスタンプなどのデザインプロセスが複雑であり、仮想キャラクターのスキンモデルセットごとのデザイン期間が数ヶ月かかる可能性があるため、スキンモデルセットごとのデータ量も大きくなる。デザイン期間やデータ量の大きさによる制限のため、関連技術では、同一の仮想キャラクターには、交換用のスキンモデルセットが、限られた数個しか提供されないため、個性的な表示ニーズを満たすことが難しい。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
端末が実行する、仮想キャラクターのスキン表示方法であって、
マッチングユーザインタフェースを表示するステップであって、前記マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するｋ個（ｋは正の整数）のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである、ステップと、
ｋ個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの１つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するｎ個（ｎは正の整数）のスキンパーツが含まれ、前記ｎ個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも１つ存在する、ステップと、
前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードするステップと、
試合ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記試合ユーザインタフェースには、前記仮想世界に位置する前記ターゲット仮想キャラクターが含まれ、前記ターゲット仮想キャラクターが前記カスタムコーディネートスキンモデルを着用している、ステップと、を含む。
【０００７】
サーバが実行する、仮想キャラクターのスキン表示方法であって、
クライアントからのマッチング要求を受信するステップと、
前記マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するｋ個（ｋは正の整数）のユーザアカウントをマッチングするステップと、
前記ｋ個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるｋ個の仮想キャラクターを決定するステップと、
前記ｋ個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ｋ個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するｋ個のクライアントに前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの１つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するｎ個（ｎは正の整数）のスキンパーツが含まれ、前記ｎ個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも１つ存在し、前記コーディネートパラメータが、前記カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである、ステップと、を含む。
【０００８】
仮想キャラクターのスキン表示装置であって、
マッチングユーザインタフェースを表示し、前記マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するｋ個（ｋは正の整数）のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである表示モジュールと、
前記ｋ個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるｋ個の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得し、前記ターゲット仮想キャラクターが、前記ｋ個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有する１つの仮想キャラクターであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するｎ個（ｎは正の整数）のスキンパーツが含まれ、前記ｎ個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも１つ存在する取得モジュールと、
前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードするロードモジュールと、を含み、
前記表示モジュールは、さらに、試合ユーザインタフェースを表示し、前記試合ユーザインタフェースには、前記仮想世界に位置する前記ターゲット仮想キャラクターが含まれ、前記ターゲット仮想キャラクターが前記カスタムコーディネートスキンモデルを着用している。
【０００９】
仮想キャラクターのスキン表示装置であって、
クライアントからのマッチング要求を受信する受信モジュールと、
前記マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するｋ個（ｋは正の整数）のユーザアカウントをマッチングするマッチングモジュールと、
前記ｋ個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるｋ個の仮想キャラクターを決定する決定モジュールと、
前記ｋ個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ｋ個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するｋ個のクライアントに前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信し、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの１つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するｎ個（ｎは正の整数）のスキンパーツが含まれ、前記ｎ個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも１つ存在し、前記コーディネートパラメータが、前記カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである送信モジュールと、を含む。
【００１０】
メモリと、１つ又は複数のプロセッサとを備える端末であって、メモリには、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶され、コンピュータ読み取り可能な命令は、プロセッサによって実行されると、１つ又は複数のプロセッサに、
マッチングユーザインタフェースを表示するステップであって、前記マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するｋ個（ｋは正の整数）のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである、ステップと、
前記ｋ個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの１つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するｎ個（ｎは正の整数）のスキンパーツが含まれ、前記ｎ個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも１つ存在する、ステップと、
前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードするステップと、
試合ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記試合ユーザインタフェースには、前記仮想世界に位置する前記ターゲット仮想キャラクターが含まれ、前記ターゲット仮想キャラクターが前記カスタムコーディネートスキンモデルを着用している、ステップと、を実行させる。
【００１１】
メモリと、１つ又は複数のプロセッサとを備えるサーバであって、メモリには、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶され、コンピュータ読み取り可能な命令は、プロセッサによって実行されると、１つ又は複数のプロセッサに、
クライアントからのマッチング要求を受信するステップと、
前記マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するｋ個（ｋは正の整数）のユーザアカウントをマッチングするステップと、
前記ｋ個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるｋ個の仮想キャラクターを決定するステップと、
前記ｋ個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ｋ個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するｋ個のクライアントに前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの１つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するｎ個（ｎは正の整数）のスキンパーツが含まれ、前記ｎ個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも１つ存在し、前記コーディネートパラメータが、前記カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである、ステップと、を実行させる。
【００１２】
コンピュータ読み取り可能な命令を記憶した１つ又は複数の不揮発性コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、コンピュータ読み取り可能な命令は、１つ又は複数のプロセッサによって実行されると、１つ又は複数のプロセッサに、
マッチングユーザインタフェースを表示するステップであって、前記マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するｋ個（ｋは正の整数）のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである、ステップと、
前記ｋ個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの１つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するｎ個（ｎは正の整数）のスキンパーツが含まれ、前記ｎ個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも１つ存在する、ステップと、
前記コーディネートパラメータに基づいて、前記カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードするステップと、
試合ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記試合ユーザインタフェースには、前記仮想世界に位置する前記ターゲット仮想キャラクターが含まれ、前記ターゲット仮想キャラクターが前記カスタムコーディネートスキンモデルを着用している、ステップと、を実行させる。
【００１３】
コンピュータ読み取り可能な命令を記憶した１つ又は複数の不揮発性コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、コンピュータ読み取り可能な命令は、１つ又は複数のプロセッサによって実行されると、１つ又は複数のプロセッサに、
クライアントからのマッチング要求を受信するステップと、
前記マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するｋ個（ｋは正の整数）のユーザアカウントをマッチングするステップと、
前記ｋ個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるｋ個の仮想キャラクターを決定するステップと、
前記ｋ個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、前記ｋ個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するｋ個のクライアントに前記カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信するステップであって、前記カスタムコーディネートスキンモデルが、前記ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの１つであり、前記カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するｎ個（ｎは正の整数）のスキンパーツが含まれ、前記ｎ個のスキンパーツのうち、複数の候補スキンパーツ素材に対応する前記スキンパーツが少なくとも１つ存在し、前記コーディネートパラメータが、前記カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである、ステップと、を実行させる。
【００１４】
プロセッサとメモリとを備えるコンピュータプログラム製品であって、前記メモリには、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶され、前記コンピュータ読み取り可能な命令は、前記プロセッサによってロードされて実行されることで、上記の態様に記載の仮想キャラクターのスキン表示方法を実現させる。
【００１５】
本願の実施例の構成をより明確に説明するために、以下、実施例の説明に必要な図面を簡単的に紹介する。明らかに、以下の説明における図面は本願のいくつかの実施例を示しているにすぎず、当業者にとって、創造的な労働をせずに、これらの図面から他の図面を得ることもできる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】関連技術で提供されたスキンモデルセットの原理模式図である。
【図２】本願の例示的な一実施例で提供されたカスタムコーディネートスキンモデルの原理模式図である。
【図３】本願の例示的な一実施例で提供されたコンピュータシステムの構成ブロック図である。
【図４】本願の例示的な一実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法のフローチャートである。
【図５】本願の例示的な一実施例で提供されたマッチングユーザインタフェースのインタフェース模式図である。
【図６】本願の例示的な一実施例で提供された試合ユーザインタフェースのインタフェース模式図である。
【図７】本願の別の例示的な実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法のフローチャートである。
【図８】本願の例示的な一実施例で提供されたスキン設定インタフェースのインタフェース模式図である。
【図９】本願の例示的な一実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法のインタフェース模式図である。
【図１０】本願の例示的な一実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法のフローチャートである。
【図１１】本願の例示的な一実施例で提供されたカスタムコーディネートスキンの設定の模式図である。
【図１２】本願の例示的な一実施例で提供されたカスタムコーディネートスキンの保存の模式図である。
【図１３】本願の例示的な一実施例で提供されたカスタムコーディネートスキンの試合内表現時のインタフェース模式図である。
【図１４】本願の例示的な一実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示装置のブロック図である。
【図１５】本願の別の例示的な実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示装置のブロック図である。
【図１６】本願の例示的な一実施例で提供された端末のブロック図である。
【図１７】本願の例示的な実施例で提供されたサーバのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本願の目的、構成、及びメリットをより明確にするために、以下、図面を参照しながら、本願の実施形態をさらに詳しく説明する。
【００１８】
まず、本願の実施例に係る用語の一部を簡単に紹介する。
【００１９】
仮想世界：クライアントが端末上で実行しているときに表示（又は提供）される仮想世界である。この仮想世界は、実世界に対するシミュレーション環境であってもよいし、半シミュレーション半仮想の３次元環境であってもよいし、純粋な仮想の３次元環境であってもよい。仮想世界は、２次元仮想世界、２．５次元仮想世界、及び３次元仮想世界のいずれか１つであってもよい。任意選択的に、この仮想世界は、少なくとも２つの仮想キャラクターの間の仮想世界での対戦にも使用され、この仮想世界には、少なくとも２つの仮想キャラクターが使用可能な仮想リソースが存在する。ＭＯＢＡを例にすれば、この仮想世界では、正方形のマップが提供され、この正方形のマップには、対称の左下隅領域と右上隅領域とが含まれ、２つの敵対陣営に属する仮想キャラクターがそれぞれ一方の領域を占有し、相手領域の奥にあるターゲット建物を破壊することで勝利を目指す。任意選択的に、左下隅領域と右上隅領域には、対称の３本のルート（トップ、ミドル、ボトム）が形成され、左下隅領域と右上隅領域は１本の川で区切られる。
【００２０】
仮想キャラクター：仮想世界で動けるオブジェクトである。この動けるオブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメキャラのうちの少なくとも１つであってもよい。任意選択的に、仮想世界が３次元仮想世界である場合、仮想キャラクターは３次元立体モデルを有し、各仮想キャラクターは、３次元仮想世界内で自身の形状及び体積を有し、３次元仮想世界内の空間の一部を占める。任意選択的に、仮想キャラクターは、３次元人体骨格技術に基づいて構築された３次元キャラクターであり、異なるスキンモデルを着用することにより、異なる外見を実現する。
【００２１】
ＭＯＢＡゲーム：仮想世界で若干の拠点が提供され、異なる陣営のユーザが仮想キャラクターを制御して、仮想世界で対戦したり、拠点を占領したり、敵対陣営の拠点を破壊したりするゲームである。例えば、ＭＯＢＡゲームでは、ユーザを２つの敵対陣営に分け、ユーザによって制御される仮想キャラクターを仮想世界に分散させて互いに競り合わせ、敵方の全ての拠点を破壊又は占領することを勝利条件としてもよい。ＭＯＢＡゲームは、試合単位であり、１試合のＭＯＢＡゲームの持続時間は、ゲーム開始時点から勝利条件達成時点までの時間を含む。
【００２２】
スキンモデル：仮想キャラクターの外見を変更するための素材モデルである。同一の仮想キャラクターは、複数の異なるスキンモデルセットを持つことができる。同一のスキンモデルセットには、髪型、顔だち、服、甲冑、武器、乗馬、アクセサリーの全部又は一部が含まれる。任意選択的に、スキンモデルは、仮想世界における仮想キャラクターのキャラクター属性に対する追加属性を有しない。キャラクター属性は、ライフ値、攻撃力、防御値、及び防具値のうちの少なくとも１つを含む。任意選択的に、スキンは、仮想世界における仮想キャラクターのキャラクター属性に対して、微弱な追加属性を有し、例えば、攻撃力を１０ポイント増加させる。
【００２３】
３次元仮想世界に基づくＭＯＢＡゲームを例に挙げて説明すると、ＭＯＢＡゲームでは、プレイヤーによって制御可能な仮想キャラクターは、通常、「ヒーロー」と呼ばれ、同一のヒーローは、複数のスキンモデルセットを持つことができる。各スキンモデルセットは、それぞれのスタイルを持つ。例えば、スキンモデルセットＡはヒップホップスタイルであり、スキンモデルセットＢは古代スタイルであり、スキンモデルセットＣは未来戦士スタイルである。ユーザは、異なるスキンモデルセットを切り替えようとする場合、そのヒーローのスキンをスキンセット全体で全部置き換える必要がある。任意選択的に、各仮想キャラクターは、それぞれのキャラクター骨格モデルを有し、このキャラクター骨格モデルは、同一の仮想キャラクターの動作が同じであることを保証でき、スキンモデルは、キャラクター骨格モデルの外に着用されるスキニングモデルである。
【００２４】
図１は、関連技術におけるスキンモデルセットの交換原理を示している。ヒーローＡは、全く異なる２つのスキンモデルセット１及びスキンモデルセット２を持つことができる。ユーザがヒーローＡにスキンモデルセット１を着用させると、ヒーローＡの全体的な外見がスキンモデルセット１の外見になり、ヒーローＡがスキンモデルセット２を着用すると、ヒーローＡの全体的な外見がスキンモデルセット２の外見になる。
【００２５】
ＭＯＢＡゲームにおける仮想キャラクターは、通常、３次元仮想世界における仮想キャラクターであるため、３次元仮想世界において異なる角度から観察されることになる。そして、仮想キャラクターが３次元仮想世界で歩いたり、運転したり、攻撃したり、攻撃されたりする異なる形態にある場合、その仮想キャラクターが着用しているスキンモデルセットもそれに応じた動作効果を示す。また、仮想キャラクターが着用しているスキンモデルセットは、１つ又は複数の特殊効果を持つこともでき、特殊効果には、移動特殊効果、隠蔽特殊効果、死亡特殊効果、街戻り特殊効果、攻撃特殊効果、スキル発動特殊効果、あるスキルが自身に命中した場合の特殊効果などが含まれる。このため、スキンモデルセットごとのスタイル、テクスチャ、スタンプや特殊効果などのデザインプロセスが複雑であり、スキンモデルセットごとのデザイン期間が数ヶ月かかる可能性があるため、スキンモデルセットごとのデータ量も大きくなる。デザイン期間やデータ量の大きさによる制限のため、関連技術では、同一の仮想キャラクターには、全体交換用のスキンモデルセットが、限られた数個しか提供されないため、いくつかのヒーローのスキンモデルセットは、同一のヒーローに対するユーザの個性的な表示ニーズを満たすことが難しい一方、スキンモデルセットごとのデータ量が大きいことで、クライアントに保存すべきデータ量も大きくなる。例示的には、１つのＭＯＢＡゲームには、百以上のヒーローが存在し得、ヒーローごとに３〜１０個のスキンモデルセットを持つ場合、クライアントは、数百の異なるスキンモデルセットのデータを保存する必要があり、その結果、クライアントのインストールパッケージがどんどん大きくなったり、日常的に使用するスペースがどんどん大きくなったりする。
【００２６】
関連技術とは異なり、本願の実施例では、仮想キャラクターに対して、カスタムコーディネートスキンモデルが提供されている。このカスタムコーディネートスキンモデルは、同一のスタイルのｎ個（ｎは正の整数）のスキンパーツに分割され、各スキンパーツはそれぞれ独立してデザインされ、複数の候補スキンパーツ素材を提供するスキンパーツが少なくとも１つ存在する。同一のカスタムコーディネートスキンモデルの美術スタイルや品質が変わらないように確保しつつ、スキンパーツごとにスタイルや特殊効果を独立してデザインする。ユーザは、同一のカスタムスキンモデルのスキンパーツごとに、Ｍ１＊Ｍ２＊．．．＊Ｍｎ個（ｎは分割されたスキンパーツの数、Ｍｎはｎ番目のスキンパーツの候補スキンパーツ素材）の異なる個性的なコーディネートパターンを得ることができる。
【００２７】
図２は、本願の例示的な一実施例で提供されたカスタムコーディネートスキンモデルの原理模式図である。ターゲット仮想キャラクターの同一のカスタムコーディネートスキンモデルについては、頭部２２１、ボディー２２２、及び武器２２３の合計３つのスキンパーツに分割してそれぞれ独立してデザインしてもよい。同一のスキンパーツについて、類似したスタイルの複数の候補スキンパーツ素材をデザインしてもよい。任意選択的に、同一のスキンパーツの異なる候補スキンパーツ素材は、異なる特殊効果も有する。この特殊効果には、歩行特殊効果、隠蔽特殊効果、攻撃動作特殊効果、スキル発動特殊効果、攻撃された場合の特殊効果のうちの少なくとも１つが含まれる。
【００２８】
試合外コーディネート２２の過程では、ユーザは、同一のカスタムコーディネートスキンモデルの異なるスキンパーツにそれぞれ対応する候補スキンパーツ素材に対してコーディネート及び組み合わせを行ってもよい。これにより、様々なコーディネート組み合わせを得ることができる。図２には、個性的なコーディネート１、個性的なコーディネート２、及び個性的なコーディネート３を含むコーディネート組み合わせを模式的に例示している。個性的なコーディネート１は武器１、個性的なコーディネート２は武器２、個性的なコーディネート３は武器３を持っている。
【００２９】
試合内表現２４の過程では、仮想キャラクターが個性的なコーディネート１に対応するカスタムコーディネートスキンモデルを着用している場合、個性的なコーディネート１は武器１を持っているので、攻撃時にランダム又は条件付きで攻撃特殊効果１がトリガーされ、仮想キャラクターが個性的なコーディネート２に対応するカスタムコーディネートスキンモデルを着用している場合、個性的なコーディネート２は武器２を持っているので、攻撃時にランダム又は条件付きで攻撃特殊効果２がトリガーされ、仮想キャラクターが個性的なコーディネート３に対応するカスタムコーディネートスキンモデルを着用している場合、個性的なコーディネート３は武器３を持っているので、攻撃時にランダム又は条件付きで攻撃特殊効果３がトリガーされる。
【００３０】
図３は、本願の例示的な一実施例で提供されたコンピュータシステムの構成ブロック図である。このコンピュータシステム３００は、第１端末３１０と、第２端末３３０と、サーバクラスタ３２０とを含む。
【００３１】
第１端末３１０には、仮想世界をサポートするクライアントがインストールされて実行される。第１端末でクライアントが実行すると、第１端末のスクリーンには、クライアントのユーザインタフェース３１１が表示される。このクライアントは、軍事シミュレーションプログラム、ＭＯＢＡゲーム、ＳＬＧゲームのいずれか１つであってもよい。第１端末３１０は、第１ユーザ３０１が使用する端末であり、第１ユーザ３０１は、第１端末３１０を使用して、仮想世界に位置する第１仮想キャラクターを制御して動きをさせ、この動きは、ボディー姿勢の調整、クリープ、歩行、ランニング、ライディング、飛行、ジャンプ、運転、ピックアップ、射撃、攻撃、投擲のうちの少なくとも１つを含むが、これらに限定されない。模式的に、第１仮想キャラクターは、例えば、シミュレーション人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターのような第１仮想人物である。
【００３２】
第２端末３３０には、仮想世界をサポートするクライアントがインストールされて実行される。このクライアントは、軍事シミュレーションプログラム、ＭＯＢＡゲーム、ＳＬＧゲームのいずれか１つであってもよい。第２端末でクライアントが実行すると、第２端末のスクリーンには、クライアントのユーザインタフェース３３１が表示される。第２端末３３０は、第２ユーザ３０２が使用する端末であり、第２ユーザ３０２は、第２端末３３０を使用して、仮想世界に位置する第２仮想キャラクターを制御して動きをさせる。模式的に、第２仮想キャラクターは、例えば、シミュレーション人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターのような第２仮想人物である。
【００３３】
任意選択的に、第１仮想人物及び第２仮想人物は、同一の仮想世界に存在する。任意選択的に、第１仮想人物及び第２仮想人物は、同一の陣営、同一のチーム、同一の組織に属したり、友達関係にあったり、一時的な通信権限を有したりしてもよい。任意選択的に、第１仮想人物及び第２仮想人物は、異なる陣営、異なるチーム、異なる組織に属するか、又は敵対関係にあってもよい。
【００３４】
任意選択的に、第１端末３１０及び第２端末３３０にインストールされたクライアントが同じであるか、又は、この２つの端末にインストールされたクライアントが異なる制御システムプラットフォームの同一タイプのクライアントである。第１端末３１０は、一般に複数の端末のうちの１つを指すことができ、第２端末３３０は、一般に複数の端末のうちの１つを指すことができ、本実施例では、第１端末３１０及び第２端末３３０のみを例示している。第１端末３１０及び第２端末３３０の機器タイプは同じ又は異なり、この機器タイプは、スマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、ＭＰ３プレーヤー、ＭＰ４プレーヤー、ラップトップ・ポータブル・コンピュータ、及びデスクトップ・コンピュータのうちの少なくとも１つを含む。
【００３５】
図３に２つのみの端末が示されているが、異なる実施例では、サーバクラスタ３２０にアクセス可能な複数の他の端末３４０が存在する。任意選択的に、開発者に対応する端末である１つ又は複数の端末３４０も存在し、端末３４０には、仮想世界のクライアントの開発編集プラットフォームがインストールされており、開発者は、端末３４０上でクライアントを編集し、編集したクライアントファイルを有線又は無線のネットワークを介してサーバクラスタ３２０に送信することができ、第１端末３１０及び第２端末３３０は、クライアントの更新を図るために、クライアントに対応する更新パッケージをサーバクラスタ３２０からダウンロードすることができる。
【００３６】
第１端末３１０、第２端末３３０、及び他の端末３４０は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバクラスタ３２０に接続される。
【００３７】
サーバクラスタ３２０は、１つのサーバ、複数のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム、及び仮想化センターのうちの少なくとも１つを含む。サーバクラスタ３２０は、３次元仮想世界をサポートするクライアントにバックグラウンドサービスを提供する。任意選択的に、サーバクラスタ３２０は主要な計算作業を担当し、端末は副次的な計算作業を担当するか、又は、サーバクラスタ３２０は副次的な計算作業を担当し、端末は主要な計算作業を担当するか、又は、サーバクラスタ３２０と端末との間で分散型計算アーキテクチャが使用されて、協調計算が行われる。
【００３８】
模式的な例では、サーバクラスタ３２０は、サーバ３２１と、サーバ３２６とを含み、サーバ３２１は、プロセッサ３２２と、ユーザアカウントデータベース３２３と、コーディネートパラメータデータベース３２４と、ユーザ向け入出力インタフェース（Ｉ／Ｏインタフェース：Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）３２５とを含む。ここで、プロセッサ３２２は、サーバ３２１に記憶された命令をロードし、ユーザアカウントデータベース３２３及びコーディネートパラメータデータベース３２４におけるデータを処理する。ユーザアカウントデータベース３２３は、第１端末３１０及び／又は第２端末３３０によって使用されるユーザアカウントのデータ、例えば、ユーザアカウントのアバタ、ユーザアカウントのニックネーム、ユーザアカウントの戦闘力指数、ユーザアカウントが位置するサービスエリアを記憶する。コーディネートパラメータデータベース３２４は、各ユーザアカウントがターゲット仮想キャラクターに対してカスタムコーディネートを行うコーディネートパラメータを記憶する。ユーザ向けＩ／Ｏインタフェース３２５は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介して、第１端末３１０及び／又は第２端末３３０と通信を確立してデータを交換する。任意選択的に、サーバ３２６には、スキンパーツ素材ライブラリ３２７が設けられており、端末のクライアントは、スキンパーツ素材ライブラリ３２７からターゲット仮想キャラクターのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードすることができる。
【００３９】
図４は、本願の例示的な一実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法のフローチャートである。この方法は、上述した第１端末又は第２端末に適用することができ、以下のステップを含む。
【００４０】
ステップ４０１で、マッチングユーザインタフェースを表示し、マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するｋ個（ｋは正の整数）のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである。
【００４１】
端末では、仮想世界を提供するクライアントが実行されており、このクライアントはＭＯＢＡクライアントであってもよい。
【００４２】
このクライアントには、マッチングユーザインタフェースが提供されている。ＭＯＢＡクライアントの場合、このマッチングユーザインタフェースは、同一の仮想世界で競技する２つ又は６つ又は１０個のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのインタフェースであってもよい。この２つ又は６つ又は１０個の仮想キャラクターはそれぞれ敵対する２つの陣営に属し、２つの陣営に対応する仮想キャラクターの数は同じである。例えば、各陣営それぞれに５つの仮想キャラクターがあり、この５つの仮想キャラクターのカテゴリは、戦士型キャラクター、刺客型キャラクター、法師型キャラクター、補助型（又は肉盾型）キャラクター、及び射手型キャラクターであってもよい。
【００４３】
任意選択的に、上記競技は、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナである。マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナとは、仮想世界で提供されるマップ上で、少なくとも２つの敵対陣営にそれぞれ属する異なる仮想チームが、それぞれのマップ領域を占有し、敵方に対応するマップ領域上の全ての拠点を破壊又は占領することを勝利条件として競技することをいう。バトルアリーナは試合単位で行うことができ、各試合のバトルアリーナのマップは同じであっても異なってもよい。各仮想チームそれぞれには、１つ又は複数（例えば、１つ、３つ、又は５つ）の仮想キャラクターが含まれる。
【００４４】
任意選択的に、マッチングユーザインタフェースには、競技タイプ、現在のユーザアカウント（及び味方ユーザアカウント）のアバタ、ニックネーム、戦闘力レベル、マッチングトリガーコントロールユニットのうちの少なくとも１つの要素が表示される。図５の模式的な例に示すように、マッチングユーザインタフェースには、競技タイプ「５Ｖ５」、現在のユーザアカウントのアバタ５０、現在のユーザアカウントのニックネーム「李白」、現在のユーザアカウントのレベル「強情青銅」、及び「マッチング開始」ボタン５１が表示されている。ユーザが「マッチング開始」ボタン５１をクリックすると、クライアントは、マッチング要求をサーバに送信し、このマッチング要求が、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナをするｋ個のユーザアカウントをオンラインでマッチングすることをサーバに要求するためのものである。
【００４５】
ステップ４０２で、ｋ個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得し、カスタムコーディネートスキンモデルが、ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの１つであり、カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するｎ個（ｎは正の整数）のスキンパーツが含まれ、複数の候補スキンパーツ素材に対応するスキンパーツが少なくとも１つ存在する。
【００４６】
本試合の対戦で使用する仮想キャラクターは、各ユーザアカウントによって自由に選択されたり、サーバによって指定されたりランダムに選択されたりしてもよい。
【００４７】
カスタムコーディネートスキンモデルとは、スキンモデルを同一のスタイルのｎ個のスキンパーツに分割し、少なくとも１つのスキンパーツに対して複数の候補スキンパーツ素材を提供し、次に、候補スキンパーツ素材に基づいてユーザがカスタムコーディネートをして得られるスキンモデルセットである。
【００４８】
サーバは、マッチング条件に基づいて、本試合のバトルアリーナをするｋ個のユーザアカウントをマッチングする。マッチング条件は、ｋ個のユーザアカウントの戦闘力指数が同じ又は類似すること、ｋ個のユーザアカウントが所在するサービスエリアが同一のサービスエリアであること、ｋ個のユーザアカウントが所在する地理的エリアが同一の地理的エリアに属すること、ｋ個のユーザアカウントのネットワーク速度条件がいずれも所定の条件より優れることを含むが、これらに限定されない。そして、各ユーザアカウントの利用者（又はサーバ）は、本試合の競技対戦で使用する仮想キャラクターを選択又は指定する。
【００４９】
マッチングに成功し、仮想キャラクターが選定されると、サーバは、本試合のバトルアリーナをするｋ個の仮想キャラクターのキャラクターパラメータをｋ個のクライアントに配信する。仮想キャラクターのキャラクターパラメータは、仮想キャラクターのアカウント、ニックネーム、アバタ、戦闘力レベル、ＩＰアドレスのうちの少なくとも１つの情報を含むが、これらに限定されない。
【００５０】
ｋ個の仮想キャラクターによって使用されるスキンモデルは、デフォルトのスキンモデルであってもよいし、セット全体で置き換えられるスキンモデルセットであってもよいし、カスタムコーディネートスキンモデルであてもよい。本実施例では、ｋ個の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが少なくとも１つ存在し、ターゲット仮想キャラクターによって使用されるスキンモデルは、カスタムコーディネートスキンモデルである。このカスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルのｎ個のスキンパーツが含まれ、複数の候補スキンパーツ素材に対応するスキンパーツが少なくとも１つ存在する。
【００５１】
任意選択的に、ターゲット仮想キャラクターは、現在のユーザアカウントによって制御される仮想キャラクターであってもよく、味方のユーザアカウントによって制御される仮想キャラクターであってもよく、敵方のユーザアカウントによって制御される仮想キャラクターであってもよい。
【００５２】
模式的に、カスタムコーディネートスキンモデルには、頭部、服、武器、アクセサリーの合計４つのスキンパーツが含まれる。同一のスキンパーツについては、１つ又は複数の候補スキンパーツ素材が存在する。例えば、服の部位については、赤のスポーツウェア、緑のスポーツウェア、あるブランドとの連名スポーツウェアなどの複数の候補服素材が存在する。
【００５３】
任意選択的に、コーディネートパラメータは、コーディネートされたカスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである。任意選択的に、コーディネートパラメータは、ｎ個のパーツＩＤを含み、各パーツＩＤそれぞれは、それに応じたスキンパーツのターゲットスキンパーツ素材を示すためのものであり、同一のスキンパーツのターゲットスキンパーツ素材は、複数の候補スキンパーツ素材の中から選定された１つである。
【００５４】
カスタムコーディネートスキンモデルに頭部、服、武器、及びアクセサリーが含まれる場合を例にすれば、コーディネートパラメータは、
頭部ＩＤ：ＸＸＸＸ、
ボディーＩＤ：ＸＸＸＸ、
武器ＩＤ：ＸＸＸＸ、
アクセサリーＩＤ：ＸＸＸＸ、を含む。
【００５５】
任意選択的に、コーディネートパラメータの一部の項目はオプションであり、例えば、アクセサリーＩＤはヌルであってもよい。
【００５６】
ステップ４０３で、コーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードし、ｉ番目のターゲットスキンパーツ素材が、ｉ番目（ｉはｎ以下の整数）のスキンパーツに対応する複数のスキンパーツ素材のうちの１つである。
【００５７】
任意選択的に、クライアントは、コーディネートパラメータに基づいて、このカスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をローカル素材ライブラリからロードする。
【００５８】
任意選択的に、クライアントは、ロード要求をサーバに送信し、このロード要求には、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータが付されている。サーバは、このコーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をクライアントにフィードバックする。
【００５９】
ステップ４０４で、試合ユーザインタフェースを表示し、試合ユーザインタフェースには、仮想世界に位置するターゲット仮想キャラクターが含まれ、ターゲット仮想キャラクターがカスタムコーディネートスキンモデルを着用している。
【００６０】
クライアントは、マッチングに成功した後、本試合のバトルアリーナに入る。クライアントは、試合ユーザインタフェースを表示し、この試合ユーザインタフェースには、自身によって制御される仮想キャラクターのある観察視点で仮想世界を観察した画面が含まれる。
【００６１】
仮想世界に位置するターゲット仮想キャラクターが含まれる試合ユーザインタフェースが存在し、このターゲット仮想キャラクターは、カスタムコーディネートスキンモデルを着用している。このカスタムコーディネートスキンモデルは、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材から生成されたものである。
【００６２】
任意選択的に、試合ユーザインタフェースには、グローバルサムネイルマップ、現在のユーザアカウントによって制御される仮想キャラクター、ターゲット仮想キャラクター、方向制御コントロールユニット、スキル制御コントロールユニット、中立生物、建物のうちの少なくとも１つの要素が表示される。図６の模式的な例に示すように、試合ユーザインタフェースには、グローバルサムネイルマップ５２、現在のユーザアカウントによって制御される仮想キャラクター５３、ターゲット仮想キャラクター５４、方向制御コントロールユニット５５、及びスキル制御コントロールユニット５６が表示されている。ここで、ターゲット仮想キャラクター５４が着用しているカスタムコーディネートスキンモデルは、複数のターゲットスキンパーツ素材をコーディネートして得られるものであってもよい。
【００６３】
上記のように、本実施例で提供された方法では、１つのカスタムコーディネートスキンモデルセットをｎ個のスキンパーツに分割し、次に、クライアントが、今回のバトルアリーナをするｋ個の仮想キャラクターをマッチングした後、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得し、さらに、コーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードし、カスタムコーディネートスキンモデルを着用しているターゲット仮想キャラクターを試合ユーザインタフェースに表示する。これにより、同一の仮想キャラクターの同一のカスタムコーディネートスキンモデルセットを同一のスタイルのｎ個のスキンパーツに分割した後、スキンパーツごとに複数種類の候補スキンパーツ素材が提供される。スキンパーツごとにｍ種類の候補スキンパーツ素材が提供される場合を例にすれば、最大ｍｎ種類のカスタムコーディネートスキンを提供することができ、スキンモデルセットのデザイン期間を効果的に短縮することができ、デザイン作業量が低減されつつ、ユーザに多種多様な個性的なスキン表示効果が提供される。
【００６４】
図７は、本願の別の模式的な実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法のフローチャートである。本実施例では、この方法を図３に示すコンピュータシステムに適用した場合を例に挙げて説明する。この方法は、以下のステップを含む。
【００６５】
ステップ７０１で、ターゲット端末は、スキン設定インタフェースを表示する。
【００６６】
ユーザは、ターゲット端末でクライアントのアイコンをクリックすることにより、クライアントを起動する。
【００６７】
クライアントは、ユーザの操作に応じて、スキン設定インタフェースを表示し、このスキン設定インタフェースが、カスタムコーディネートスキンモデルに対して個性的なコーディネートを行うためのインタフェースである。
【００６８】
スキン設定インタフェースには、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のスキンパーツのコーディネート可能領域が表示され、スキンパーツごとに、プレイヤーが選択するための１つ又は複数の候補スキンパーツ素材が提供されている。候補スキンパーツ素材の提供方式は、プレイヤーが使用するためにデフォルトで提供する方式、限られた時間内に使用するために提供する方式、プレイヤーが使用するためにクエストクリア時に贈る方式、ゲームコインで購入して使用する方式、友達ユーザアカウントから贈られて使用する方式、福引で入手して使用する方式、他のアイテムとの交換で入手して使用する方式のうちの少なくとも１つを含む。
【００６９】
ターゲット仮想キャラクターが孫悟空であり、カスタムコーディネートスキンモデルが頭部、ボディー、武器、及びアクセサリーの４つのスキンパーツに分割されている場合を例にして、図８を参照すると、スキン設定インタフェースには、ターゲット仮想キャラクター８０、頭部パーツ選択領域８１、武器パーツ選択領域８２、ボディーパーツ選択領域８３、アクセサリーパーツ選択領域８４が表示されている。任意選択的に、スキン設定インタフェースには、「呼び出し開始」ボタン８５、「贈呈／請求」ボタン８６、「保存・着用」ボタン８７が表示されている。ある候補スキンパーツ素材が現在のユーザアカウントに所有されていないスキンパーツ素材である場合、ユーザは、「呼び出し開始」ボタン８５をクリックして自分で購入してもよいし、「贈呈／請求」ボタン８６をクリックして友達ユーザアカウントに該スキンパーツ素材を請求してもよい。
【００７０】
プレイヤーは、スキン設定インタフェースで、ｎ個のスキンパーツのそれぞれに対応するターゲットスキンパーツ素材を選択する。同一のスキンパーツについて、ターゲットスキンパーツ素材は、そのスキンパーツの複数の候補スキンパーツ素材の中からプレイヤーが選択した１つである。
【００７１】
ステップ７０２で、ターゲット端末は、スキン設定インタフェースでトリガーされた素材選択操作を受け付ける。
【００７２】
素材選択操作は、タッチスクリーン上でトリガーされる操作であってもよい。任意選択的に、素材選択操作は、コーディネート可能領域内のある候補スキンパーツ素材を選択するためのクリック操作である。
【００７３】
ステップ７０３で、ターゲット端末は、素材選択操作に応じて、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材を決定する。
【００７４】
ターゲット端末は、ユーザによる素材選択操作を受け付ける。ターゲット端末は、素材選択操作に応じて、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材を決定する。
【００７５】
任意選択的に、ユーザによる素材選択操作は、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材のうちのいずれか１つ又は複数のスキンパーツ素材を選択する操作である。つまり、１回のコーディネート過程において、ユーザは、一部のみのスキンパーツの候補スキンパーツ素材の選択を行ってもよい。例えば、１回のコーディネートの過程において、ユーザは、頭部のみのパーツ素材を交換してもよい。また、例えば、もう１回のコーディネートの過程において、ユーザは、頭部及び武器のみのパーツ素材を交換してもよい。ユーザが一部のみのスキンパーツの候補スキンパーツ素材の選択を行う場合、他の部分のスキンパーツ素材は初期の選択を保持することができる。
【００７６】
任意選択的に、ユーザによる素材選択操作は、ｎ個のスキンパーツに対応するターゲットスキンパーツ素材を選択する操作である。つまり、ユーザは、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材をそれぞれ置き換えたり選択したりすることができる。
【００７７】
ステップ７０４で、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件に合致する場合、ターゲット端末は、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバに保存する。
【００７８】
ユーザによる素材選択操作が終了すると、ターゲット端末は、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件に合致するか否かを判定する。
【００７９】
コーディネート条件は、次の条件の少なくとも１つを含むが、これらに限定されない。
【００８０】
１、現在のユーザアカウントにターゲットスキンパーツ素材の使用権限があること。
【００８１】
ターゲットスキンパーツ素材は、デフォルト提供、贈呈、クエスト報酬、福引、交換などの様々な方式で入手することができる。ターゲットスキンパーツ素材の使用権限がある場合にのみ、そのターゲットスキンパーツ素材を使用してカスタムコーディネートを行うことができる。
【００８２】
２、ターゲットスキンパーツ素材の使用時間が有効期間内であること。
【００８３】
使用時間に有効期間があるターゲットスキンパーツ素材が少なくとも１つ存在する。例えば、第１ターゲットスキンパーツ素材は、交換から１０日間有効である。また、例えば、第２ターゲットスキンパーツ素材は、ある祝日・休日の期間中にのみ有効である。
【００８４】
３、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材のスタイルが整合条件を満たすこと。
【００８５】
同一のカスタムコーディネートスキンモデルの全体的なスタイルの統一性を保持するために、クライアントは、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材のスタイルが整合条件を満たすか否かを検出してもよい。整合条件は、同一のカスタムコーディネートスキンモデルの異なるスキンパーツのスタイルの統一性を保持するための条件である。例えば、いずれも運動スタイルに属する異なるスキンパーツは、整合条件を満たすものである。また、例えば、いずれも未来スタイルに属する異なるスキンパーツは、整合条件を満たすものである。
【００８６】
コーディネート条件に合致する場合、ターゲット端末は、保存要求をサーバに送信し、この保存要求には、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材に対応するコーディネートパラメータが付されている。コーディネート条件に合致しない場合、ターゲット端末は、エラーメッセージを表示するか、又は、コーディネート条件に応じて、お勧めのコーディネートのｎ個のターゲットスキンパーツ素材を表示する。
【００８７】
任意選択的に、１つのカスタムコーディネートスキンモデルセットがｎ個のスキンパーツに分割された場合、コーディネートパラメータには、ｎ個のパーツＩＤが含まれてもよく、各パーツＩＤそれぞれは１つの部位のスキンパーツに対応し、異なるパーツＩＤは異なる部位のスキンパーツに対応する。つまり、パーツＩＤとスキンパーツとは、１対１で対応する関係にある。
【００８８】
カスタムコーディネートスキンモデルに頭部、ボディー、武器、アクセサリーの合計４つのスキンパーツが含まれる場合を例にする。カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータには、頭部ＩＤ、ボディーＩＤ、武器ＩＤ、及びアクセサリーＩＤが含まれる。
【００８９】
任意選択的に、いくつかの実施例では、各スキンパーツ素材それぞれは、１つの３次元スティッチング座標にも対応し、この３次元スティッチング座標は、スキンパーツ素材を、それに応じたカスタムコーディネートスキンモデルの部位にスティッチングするときの座標位置を示すためのものである。
【００９０】
ステップ７０５で、サーバは、ターゲット仮想キャラクターに対応するクライアントから送信されたコーディネートパラメータを受信する。
【００９１】
サーバは、ターゲット端末から送信された保存要求を受信し、ターゲット端末では、ターゲット仮想キャラクターに対応するクライアントが実行されている。任意選択的に、サーバは、ターゲット端末から送信された保存要求を受信し、この保存要求には、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータが付されており、このコーディネートパラメータは、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個（ｎは正の整数）のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである。
【００９２】
サーバは、コーディネートパラメータにより示されたｎ個のターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件に合致するか否かを判断する。
【００９３】
コーディネート条件は、次の条件の少なくとも１つを含むが、これらに限定されない。
【００９４】
１、現在のユーザアカウントにターゲットスキンパーツ素材の使用権限があること。
【００９５】
ターゲットスキンパーツ素材は、デフォルト提供、贈呈、クエスト報酬、福引、交換などの様々な方式で入手することができる。ターゲットスキンパーツ素材の使用権限がある場合にのみ、そのターゲットスキンパーツ素材を使用してカスタムコーディネートを行うことができる。
【００９６】
２、ターゲットスキンパーツ素材の使用時間が有効期間内であること。
【００９７】
使用時間に有効期間があるターゲットスキンパーツ素材が少なくとも１つ存在する。例えば、第１ターゲットスキンパーツ素材は、交換から１０日間有効である。また、例えば、第２ターゲットスキンパーツ素材は、ある祝日・休日の期間中にのみ有効である。
【００９８】
３、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材のスタイルが整合条件を満たすこと。
【００９９】
同一のカスタムコーディネートスキンモデルの全体的なスタイルの統一性を保持するために、クライアントは、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材のスタイルが整合条件を満たすか否かを検出してもよい。整合条件は、同一のカスタムコーディネートスキンモデルの異なるスキンパーツのスタイルの統一性を保持するための条件である。例えば、いずれも運動スタイルに属する異なるスキンパーツは、整合条件を満たすものである。また、例えば、いずれも未来スタイルに属する異なるスキンパーツは、整合条件を満たすものである。
【０１００】
コーディネート条件に合致する場合、ステップ７０６に進み、コーディネート条件に合致しない場合、サーバは、ターゲット端末にエラーメッセージを送信するか、又は、ターゲット端末にお勧めのコーディネートのｎ個のターゲットスキンパーツ素材を送信する。
【０１０１】
ステップ７０６で、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件に合致する場合、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを保存する。
【０１０２】
サーバは、ターゲット仮想キャラクターのｎ個のターゲットスキンパーツ素材に対応するコーディネートパラメータを保存することができる。模式的には、次の表１に示す。
【０１０３】
【表１】
2021533858.tif 000003
任意選択的に、サーバは、ユーザアカウントと、仮想キャラクター名と、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータとの間の対応関係を記憶する。一実施例では、サーバは、この対応関係をコーディネートパラメータデータベースに記憶する。
【０１０４】
ステップ７０７で、ターゲット端末がマッチングユーザインタフェースを表示し、又は、本試合の他のｋ−１個の端末がマッチングユーザインタフェースを表示する。
【０１０５】
クライアントがＭＯＢＡゲームである場合を例にする。ＭＯＢＡゲームは、１試合単位でバトルアリーナをするゲームである。
【０１０６】
ユーザが１試合のゲームを開始しようとすると、クライアントは、ユーザの操作に応じて、マッチングユーザインタフェースを表示する。このマッチングユーザインタフェースは、同一の仮想世界で競技する２つ又は６つ又は１０個の仮想キャラクターをオンラインでマッチングするためのインタフェースであってもよい。この２つ又は６つ又は１０個の仮想キャラクターはそれぞれ敵対する２つの陣営に属し、２つの陣営に対応する仮想キャラクターの数は同じである。例えば、各陣営それぞれに５つの仮想キャラクターがあり、この５つの仮想キャラクターのカテゴリは、戦士型キャラクター、刺客型キャラクター、法師型キャラクター、補助型（又は肉盾型）キャラクター、及び射手型キャラクターであってもよい。
【０１０７】
図９に示すように、端末は、マッチングユーザインタフェース９１を表示し、このマッチングユーザインタフェース９１には、「マッチング開始」ボタンが表示されている。ユーザは、「マッチング開始」ボタンをクリックすることにより、オンラインマッチング過程をトリガーすることができる。
【０１０８】
ステップ７０８で、ターゲット端末がマッチング要求をサーバに送信し、又は、本試合の他のｋ−１個の端末がマッチング要求をサーバに送信する。
【０１０９】
ユーザが「マッチング開始」ボタンをクリックすると、ターゲット端末及び他のｋ−１個の端末は、マッチング要求をサーバに送信する。任意選択的に、マッチング要求には、現在の端末にてログインしているユーザアカウントが付されている。
【０１１０】
ステップ７０９で、サーバは、クライアントからのマッチング要求を受信する。
【０１１１】
サーバは、複数のクライアントからのマッチング要求を受信し、マッチング要求には、相応のユーザアカウントが付されている。
【０１１２】
ステップ７１０で、サーバは、マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するｋ個（ｋは正の整数）のユーザアカウントをマッチングする。
【０１１３】
サーバは、複数のマッチング要求を受信した後、マッチング要求におけるユーザアカウントを抽出する。また、サーバは、ユーザアカウントに基づいて、このユーザアカウントの属性情報をユーザアカウントデータベースに問い合わせる。属性情報は、アバタ、ニックネーム、性別、戦闘力指数、アカウントレベル、所在サービスエリア、所在地域のうちの少なくとも１つの情報を含むが、これらに限定されない。
【０１１４】
任意選択的に、サーバは、マッチング条件に基づいて、本試合のバトルアリーナをするｋ個のユーザアカウントをマッチングする。マッチング条件は、ｋ個のユーザアカウントの戦闘力指数が同じ又は類似すること、ｋ個のユーザアカウントが所在するサービスエリアが同一のサービスエリアであること、ｋ個のユーザアカウントが所在する地理的エリアが同一の地理的エリアに属すること、ｋ個のユーザアカウントのネットワーク速度条件がいずれも所定の条件より優れることを含むが、これらに限定されない。
【０１１５】
ステップ７１１で、サーバは、ｋ個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるｋ個の仮想キャラクターを決定する。
【０１１６】
任意選択的に、マッチングに成功した後、各ユーザアカウントの利用者は、本試合の競技対戦で使用する仮想キャラクターを選択又は指定する。いくつかの実施例では、各ユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターは、サーバによって指定されるか、又は、ランダムに取得されてもよい。
【０１１７】
任意選択的に、サーバは、ｋ個のユーザアカウントの属性情報を、該ｋ個のユーザアカウントのそれぞれに対応する端末に一括して送信する。
【０１１８】
ステップ７１２で、ｋ個の仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、サーバは、ｋ個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するｋ個のクライアントにターゲット仮想キャラクターのコーディネートパラメータを送信する。
【０１１９】
ターゲット仮想キャラクターは、カスタムコーディネートスキンモデルを着用している仮想キャラクターである。
【０１２０】
本試合のバトルアリーナをするｋ個の仮想キャラクターのうち１つ又は複数のターゲット仮想キャラクターが存在する場合、サーバは、ｋ個のクライアントに各ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをそれぞれ送信する。各ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルは、互いに異なるものであってもよい。
【０１２１】
ステップ７１３で、マッチングに成功した場合、ターゲット端末がカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得し、又は、マッチングに成功した場合に、本試合の他のｋ−１個の端末がカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得する。
【０１２２】
ターゲット端末及び本試合の他のｋ−１個の端末は、サーバから送信されたカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを受信する。任意選択的に、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータには、頭部ＩＤ、ボディーＩＤ、武器ＩＤ、及びアクセサリーＩＤの合計４種類のパーツＩＤが含まれる。
【０１２３】
ステップ７１４で、ターゲット端末がロードユーザインタフェースを表示し、又は、本試合の他のｋ−１個の端末がロードユーザインタフェースを表示する。
【０１２４】
マッチングに成功した場合、ターゲット端末及び他のｋ−１個の端末は、ロードユーザインタフェースも表示する。ロードユーザインタフェースは、端末が本試合のバトルアリーナに必要な各種のリソースをサーバからロードする際に表示されるトランジションインタフェースである。任意選択的に、ロードユーザインタフェースには、カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図も表示されている。
【０１２５】
模式的に、図９を参照すると、ロードユーザインタフェース９３には、ｋ個の仮想キャラクターのプレビュー図が表示されている。仮想キャラクターが着用しているスキンモデルはデフォルトスキンモデルである場合、このプレビュー図は、デフォルトスキンモデルに対応するプレビュー図であり、仮想キャラクターのスキンがセット全体で置き換えられるスキンモデルセットである場合、このプレビュー図は、スキンモデルセットに対応するプレビュー図である。
【０１２６】
仮想キャラクターが着用しているスキンモデルがカスタムコーディネートスキンモデルである場合、クライアントには、相応のスキンプレビュー図が記憶されていない可能性があるので、表示のために、デフォルトスキンモデルに対応するプレビュー図を一時的に使用してもよい。
【０１２７】
あるいは、相応のプレビュー図が存在する指定されたカスタムコーディネートスキンモデルが一部あり、クライアントには、指定されたパラメータとプレビュー図との対応関係が記憶されており、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータに指定されたパラメータが存在する場合、指定されたパラメータに対応するプレビュー図をローカル素材ライブラリから取得する。コーディネートパラメータに複数のパーツＩＤが含まれる場合、指定されたパラメータは、複数のパーツＩＤのうちの１つ又は複数のパーツＩＤであってもよい。例えば、コーディネートパラメータに指定された頭部ＩＤが存在する場合、その指定された頭部ＩＤに対応するカスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図を取得する。また、例えば、コーディネートパラメータに指定された頭部ＩＤ及び服ＩＤが存在する場合、その「頭部ＩＤ及び服ＩＤ」に対応するカスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図を取得する。
【０１２８】
あるいは、クライアントは、カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図をサーバから取得し、このプレビュー図は、サーバがコーディネートパラメータに基づいてこのカスタムコーディネートスキンモデルに対して生成したものである。模式的に、サーバは、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをクライアントに送信すると同時に、このカスタムコーディネートスキンモデルに対応するプレビュー図をクライアントに送信する。
【０１２９】
ステップ７１５で、ターゲット端末が、コーディネートパラメータに基づいて、ローカル素材ライブラリから、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードし、又は、本試合の他のｋ−１個の端末が、コーディネートパラメータに基づいて、ローカル素材ライブラリから、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードする。
【０１３０】
ターゲット端末及び他のｋ−１個の端末のクライアント（クライアントとも呼ばれる）には、ローカル素材ライブラリが記憶されており、このローカル素材ライブラリには、候補スキンパーツ素材の全部又は一部が記憶されてもよい。任意選択的に、ローカル素材ライブラリには、パーツＩＤとスキンパーツ素材との対応関係が記憶されている。ターゲット端末／他のｋ−１個の端末は、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータに基づいて、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材のパーツＩＤを抽出し、ローカル素材ライブラリにおける対応関係と、ｎ個のパーツＩＤとに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材を抽出する。
【０１３１】
別の可能な実施形態として、ローカル素材ライブラリにスキンパーツ素材の全部又は一部が記憶されていない場合、ロードユーザインタフェースの表示中に、ターゲット端末／他のｋ−１個の端末は、素材取得要求をサーバに送信し、この素材取得要求には、コーディネートパラメータが付されている。任意選択的に、端末に一部のスキンパーツ素材のパーツＩＤが記憶されている場合、その素材取得要求には、ローカルに記憶されていないスキンパーツ素材のパーツＩＤのみを付すればよい。
【０１３２】
サーバは、素材取得要求を受信し、素材取得要求からコーディネートパラメータを抽出する。そして、コーディネートパラメータに基づいて、スキンパーツ素材データベースから、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材を抽出する。
【０１３３】
サーバは、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をｋ個の端末に送信する。任意選択的に、一部のみの端末が素材取得要求をサーバに送信した場合、サーバは、素材取得要求を送信した端末のみにフィードバックしてもよい。
【０１３４】
任意選択的に、素材取得要求に一部のみのスキンパーツ素材に対応するパーツＩＤが付されている場合、サーバは、これらのパーツＩＤに対応するターゲットスキンパーツ素材だけをフィードバックすればよい。これに応じて、ターゲット端末及び他のｋ−１の端末は、サーバがコーディネートパラメータに基づいてフィードバックしたカスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材を受信する。ターゲット端末は、サーバからフィードバックされたｎ個のターゲットスキンパーツ素材を受信した後、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードする。任意選択的に、各スキンパーツ素材それぞれには、スタンプスタイル、テクスチャスタイル、光と影の特殊効果、パーツ座標のうちの少なくとも１つの要素が含まれている。
【０１３５】
任意選択的に、ターゲット端末は、他の仮想キャラクターが着用するスキン素材（例えば、デフォルトスキンモデルの素材、又はセット全体で置き換えられるスキンモデルセットの素材）、各ユーザアカウントの属性情報、及び本試合のバトルアリーナに必要な他の各種情報もロードする。
【０１３６】
ステップ７１６で、ターゲット端末が試合ユーザインタフェースを表示し、試合ユーザインタフェースには、仮想世界に位置するターゲット仮想キャラクターが含まれ、ターゲット仮想キャラクターがカスタムコーディネートスキンモデルを着用しており、又は、本試合の他のｋ−１個の端末が試合ユーザインタフェースを表示し、試合ユーザインタフェースには、仮想世界に位置するターゲット仮想キャラクターが含まれ、ターゲット仮想キャラクターがカスタムコーディネートスキンモデルを着用している。
【０１３７】
本試合のバトルアリーナに必要な各種情報のロードが完了すると、ｋ個の端末は、いずれも、試合ユーザインタフェースを表示し、この試合ユーザインタフェースには、仮想世界に位置するターゲット仮想キャラクターが含まれ、ターゲット仮想キャラクターがカスタムコーディネートスキンモデルを着用している。
【０１３８】
この試合ユーザインタフェースには、自身によって制御される仮想キャラクターのある観察視点で仮想世界を観察した画面が含まれる。任意選択的に、試合ユーザインタフェースには、仮想世界に位置するターゲット仮想キャラクターがさらに含まれ、このターゲット仮想キャラクターがカスタムコーディネートスキンモデルを着用している。
【０１３９】
任意選択的に、試合ユーザインタフェースには、グローバルサムネイルマップ、現在のユーザアカウントによって制御される仮想キャラクター、ターゲット仮想キャラクター、方向制御コントロールユニット、スキル制御コントロールユニット、中立生物、建物のうちの少なくとも１つの要素が表示される。図９の模式的な例に示すように、試合ユーザインタフェース９４には、グローバルサムネイルマップ、現在のユーザアカウントによって制御される仮想キャラクター、ターゲット仮想キャラクター、方向制御コントロールユニット、及びスキル制御コントロールユニットが表示されている。ここで、ターゲット仮想キャラクターが着用しているカスタムコーディネートスキンモデルは、複数のターゲットスキンパーツ素材をコーディネートして得られるものであってもよい。
【０１４０】
任意選択的に、ターゲット仮想キャラクターが、現在のユーザアカウントによって制御される仮想キャラクターではない場合、試合ユーザインタフェースにおいて、若干の時間帯にターゲット仮想キャラクターが現れ、別の時間帯にターゲット仮想キャラクターが現れない。
【０１４１】
任意選択的に、試合段階は試合内表現と略称してもよく、非試合段階は試合外表現と略称してもよい。
【０１４２】
ステップ７１７で、ターゲット端末が、コーディネートパラメータに基づいて、指定されたスキンパーツ素材の個性的な特殊効果の特殊効果素材をロードし、又は、本試合の他のｋ−１個の端末が、コーディネートパラメータに基づいて、指定されたスキンパーツ素材の個性的な特殊効果の特殊効果素材をロードする。
【０１４３】
カスタムコーディネートスキンモデルには、ｎ個の異なるスキンパーツのターゲットスキンパーツ素材が含まれる。任意選択的に、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材のうち、個性的な特殊効果を有する指定されたスキンパーツ素材が少なくとも１つ存在し、この個性的な特殊効果は、移動特殊効果、隠蔽特殊効果、攻撃特殊効果、スキル発動特殊効果、街戻り特殊効果、攻撃された場合の特殊効果のうちの少なくとも１つを含む。
【０１４４】
模式的に、指定されたスキンパーツ素材は、頭部パーツ素材、ボディーパーツ素材、武器パーツ素材、及びアクセサリーパーツ素材のうちの１つ又は複数である。一実施例では、同一のスキンパーツの複数の候補スキンパーツ素材について、指定された一部のみの候補スキンパーツ素材が個性的な特殊効果を有し、指定されていない他の一部の候補スキンパーツ素材が個性的な特殊効果を有しないようにしてもよい。別の実施例では、異なる候補スキンパーツ素材は、それぞれ異なる個性的な特殊効果を有する。
【０１４５】
移動特殊効果は、ターゲット仮想キャラクターが移動状態にあるときに、指定されたスキンパーツ素材の上又はその近傍に重ねて表示される特殊効果である。例えば、指定された頭部パーツ素材については、移動速度が所定の速度より大きい場合、目にはライト特殊効果がある。また、例えば、指定されたボディーパーツ素材については、移動速度が所定の速度より大きい場合、ボディーの色に対応するボディーの光と影の軌跡が形成される。
【０１４６】
隠蔽特殊効果は、ターゲット仮想キャラクターがステルス状態又は半ステルス状態にあるときに、指定されたスキンパーツ素材の上又はその近傍に重ねて表示される特殊効果である。例えば、ターゲット仮想キャラクターが草むらにいる場合、ボディーの色に対応する輪郭の光と影の軌跡が形成される。
【０１４７】
攻撃特殊効果は、ターゲット仮想キャラクターが攻撃状態にあるときに、指定されたスキンパーツ素材の上又はその近傍に重ねて表示される特殊効果である。例えば、ターゲット仮想キャラクターが激しい攻撃を行っているとき、指定されたボディーパーツ素材の近傍には、地面が割れるようなアニメーション特殊効果がある。
【０１４８】
スキル発動特殊効果は、ターゲット仮想キャラクターがスキルを発動しているときに、指定されたスキンパーツ素材の上又はその近傍に重ねて表示される特殊効果である。例えば、ターゲット仮想キャラクターが瞬間移動スキルを発動しているとき、指定されたボディーパーツ素材の瞬間移動前の位置に稲妻の模様が表示される。また、例えば、ターゲット仮想キャラクターが地面穿刺スキルを発動しているとき、指定された武器パーツ素材の前方領域に緑の蔓の模様が重ねられる。
【０１４９】
街戻り特殊効果は、ターゲット仮想キャラクターの街戻り中に（ターゲット仮想キャラクターが街、村、拠点などの指定の場所にテレポートする中に）、指定されたスキンパーツ素材の上又はその近傍に重ねて表示される特殊効果である。例えば、ターゲット仮想キャラクターが街へ戻る過程の持続期間中に、指定されたボディーパーツ素材の近傍には、花が舞い落ちるような模様が重ねられる。
【０１５０】
攻撃された場合の特殊効果は、ターゲット仮想キャラクターが何らかの攻撃を受けたときに、指定されたスキンパーツ素材の上又はその近傍に重ねて表示される特殊効果である。例えば、ターゲット仮想キャラクターが氷雪攻撃を受けたとき、指定されたボディーパーツ素材の上にクリスタル凍結特殊効果が重ねて表示される。
【０１５１】
ステップ７１８で、仮想世界におけるターゲット仮想キャラクターの状態がトリガー条件に合致する場合、ターゲット端末が、特殊効果素材に基づいて、試合ユーザインタフェースに個性的な特殊効果を表示し、又は、仮想世界におけるターゲット仮想キャラクターの状態がトリガー条件に合致する場合、本試合の他のｋ−１個の端末が、特殊効果素材に基づいて、試合ユーザインタフェースに個性的な特殊効果を表示する。
【０１５２】
任意選択的に、個性的な特殊効果は、ランダムに、及び／又は、ターゲット仮想キャラクターの状態がトリガー条件を満たすときに現れる。
【０１５３】
仮想世界におけるターゲット仮想キャラクターの状態がトリガー条件に合致する場合、特殊効果素材に基づいて、試合ユーザインタフェースに個性的な特殊効果を表示する。
【０１５４】
ステップ７１９で、ターゲット端末は、カスタムコーディネートスキンモデルのスキン表示操作を受け付ける。
【０１５５】
非試合段階では、ターゲット端末は、各仮想キャラクターのキャラクター表示インタフェースを提供することもできる。同一の仮想キャラクターのキャラクター表示インタフェースにおいて、ユーザは、この仮想キャラクターの異なるスキンモデルセットを選択して表示させることができ、異なるスキンモデルセットには、デフォルトスキンモデル、セット全体で置き換えられるスキンモデルセット、及びカスタムコーディネートスキンモデルのうちの少なくとも１つが含まれる。
【０１５６】
ユーザは、キャラクター表示インタフェースでスキン表示操作を行うことができ、このスキン表示操作が、ターゲット仮想キャラクターのあるスキンセットの表示をトリガーするためのものである。本実施例では、このスキン表示操作がターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルの表示をトリガーするためのものである場合を例に挙げて説明する。
【０１５７】
任意選択的に、ターゲット端末には、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータが記憶されている。
【０１５８】
ステップ７２０で、ターゲット端末は、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードする。
【０１５９】
ターゲット端末には、ローカル素材ライブラリが記憶されており、このローカル素材ライブラリには、候補スキンパーツ素材の全部又は一部が記憶されてもよい。任意選択的に、ローカル素材ライブラリには、パーツＩＤとスキンパーツ素材との対応関係が記憶されている。ターゲット端末は、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータに基づいて、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材のパーツＩＤを抽出し、ローカル素材ライブラリにおける対応関係と、ｎ個のパーツＩＤとに基づいて、ｎ個のパーツＩＤにそれぞれ対応するｎ個のターゲットスキンパーツ素材を抽出する。
【０１６０】
ターゲット端末のローカル素材ライブラリに相応のターゲットスキンパーツ素材が記憶されていない場合、ターゲット端末は、素材取得要求をサーバに送信し、この素材取得要求には、コーディネートパラメータの全部又は一部が付されている。任意選択的に、端末に一部のスキンパーツ素材のパーツＩＤが記憶されている場合、その素材取得要求には、ローカルに記憶されていないスキンパーツ素材のパーツＩＤのみを付すればよい。サーバは、素材取得要求を受信し、素材取得要求からコーディネートパラメータを抽出する。そして、コーディネートパラメータに基づいて、スキンパーツ素材データベースから、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材を抽出する。サーバは、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材の全部又は一部をターゲット端末に送信する。
【０１６１】
ステップ７２１で、ターゲット端末は、スキン表示インタフェースを表示する。
【０１６２】
ターゲット端末は、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材を取得すると、スキン表示インタフェースを表示する。このスキン表示インタフェースには、カスタムコーディネートスキンモデルを着用しているターゲット仮想キャラクターが表示されている。任意選択的に、このスキン表示インタフェースには、３次元回転式表示ステージが表示されており、カスタムコーディネートスキンモデルを着用しているターゲット仮想キャラクターが３次元回転式表示ステージに立っている。ユーザがタッチ操作により３次元回転式表示ステージを回転させると、カスタムコーディネートスキンモデルを着用しているターゲット仮想キャラクターが３次元回転式表示ステージに追従して回転する。これにより、カスタムコーディネートスキンモデルの異なる角度が表示される。
【０１６３】
上記のように、本実施例で提供された方法では、１つのカスタムコーディネートスキンモデルセットをｎ個のスキンパーツに分割し、次に、クライアントが、今回のバトルアリーナをするｋ個の仮想キャラクターをマッチングした後、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得し、さらに、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードし、カスタムコーディネートスキンモデルを着用しているターゲット仮想キャラクターを試合ユーザインタフェースに表示する。これにより、同一の仮想キャラクターの同一のカスタムコーディネートスキンモデルセットを同一のスタイルのｎ個のスキンパーツに分割した後、スキンパーツごとに複数種類の候補スキンパーツ素材が提供される。スキンパーツごとにｍ種類の候補スキンパーツ素材が提供される場合を例にすれば、最大ｍｎ種類のカスタムコーディネートスキンを提供することができ、スキンモデルセットのデザイン期間を効果的に短縮することができ、デザイン作業量が低減されつつ、ユーザに多種多様な個性的なスキン表示効果が提供される。
【０１６４】
また、本実施例で提供された方法では、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材のうち指定されたスキンパーツ素材に対して個性的な特殊効果をデザインすることにより、指定されたスキンパーツ素材を着用しているターゲット仮想キャラクターは、試合内表現過程において、顕著な特殊効果のある表現効果を示す。試合ユーザインタフェースにおいてターゲット仮想キャラクターが占める面積は小さく、個性的な特殊効果のカバー範囲は相対的に大きくてもよいので、個性的な特殊効果の方式によって対戦中のターゲット仮想キャラクターの個性を高めることができるとともに、スキンパーツを粒度とした特殊効果の提供方式も提供される。
【０１６５】
また、クライアントは、ターゲット仮想キャラクターの各スキン素材をローカルに記憶するのではなく、本試合のバトルアリーナで表示が必要な場合に、ターゲット仮想キャラクターのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をサーバからプールしてもよい。これにより、クライアントに記憶すべきコーディネートパラメータの量が効果的に削減され、クライアントのインストールパッケージのデータ量、又は日常的にメモリを使用するデータ量が削減される。
【０１６６】
図１０は、本願の別の模式的な実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法のフローチャートである。この方法は、上述したコンピュータシステムに適用することができる。図１０を参照すると、この方法は、以下のステップを含む。
【０１６７】
９０１で、プレイヤーは、コーディネートしたいパーツのプレビュー図を選択する。
【０１６８】
クライアントには、スキン設定インタフェースが表示されており、このスキン設定インタフェースが、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルに対して個性的なコーディネートを行うためのインタフェースである。
【０１６９】
スキン設定インタフェースには、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のスキンパーツのコーディネート可能領域が表示されており、スキンパーツごとに、プレイヤーが選択するための１つ又は複数のスキンパーツ素材が提供されている。プレイヤーは、スキン設定インタフェースで、ｎ個のスキンパーツのターゲットスキンパーツ素材を選択する。同一のスキンパーツについて、ターゲットスキンパーツ素材は、複数の候補スキンパーツ素材の中からプレイヤーが選択した１つである。
【０１７０】
９０２で、クライアントは、スキンパーツがコーディネート条件を満たすか否かを判断する。
【０１７１】
クライアントは、プレイヤーによる選択操作を受け付けると、同一のカスタムコーディネートスキンモデルの各ターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件を満たすか否かを判断する必要がある。
【０１７２】
判断の結果、コーディネート条件に合致する場合、ステップ９０３に進み、判断の結果、コーディネート条件に合致しない場合、クライアントは、コーディネート条件に合致しない旨のプロンプトメッセージをポップアップする。
【０１７３】
９０３で、クライアントは、リソースをロードし、各スキンパーツ素材をスティッチングして表示する。
【０１７４】
プレイヤーは、スキン設定インタフェースで、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のスキンパーツ素材の全部又は一部を選択する。クライアントは、ｎ個のスキンパーツ素材のいずれもコーディネート条件に合致すると判定すると、図８に示すように、スキン設定インタフェースの左側領域に、各ターゲットスキンパーツ素材を個性的にコーディネートしたパーツプレビュー図８０が提供される。
【０１７５】
図１１に示すように、プレイヤー１は、カスタムコーディネートスキンモデルの頭部、ボディーや武器などの各スキンパーツのターゲットスキンパーツ素材を選択することができる。次に、クライアントは、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材に基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを生成し、最後に、クライアントのスキン設定インタフェースには、最終的に表示するカスタムコーディネートスキンモデルを表示することができる。
【０１７６】
９０４で、プレイヤーは、コーディネートを完了して保存する。
【０１７７】
プレイヤーは、コーディネートを完了した後、カスタムコーディネートスキンモデルに対して個性的なコーディネートを行ったコーディネートパラメータを保存することができる。
【０１７８】
カスタムコーディネートスキンモデルのスキンパーツには、頭部、ボディー、武器、アクセサリーが含まれる場合を例にする。ターゲット仮想キャラクターのコーディネートパラメータは、頭部ＩＤ、ボディーＩＤ、武器ＩＤ、アクセサリーＩＤの合計４つのパーツＩＤを含む。任意選択的に、このコーディネートパラメータは、各スキンパーツ素材の３次元スティッチング座標も含む。
【０１７９】
図１２に示すように、プレイヤー１は、クライアントを介して、カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバに保存することができる。サーバは、このカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを保存することができる。模式的に、このコーディネートパラメータは、頭部ＩＤ「０１２５」、ボディーＩＤ「１２５４」、武器ＩＤ「２２３６」、及びアクセサリーＩＤ「３３５９」を含む。
【０１８０】
９０５で、サーバは、保存可否を判断する。
【０１８１】
サーバは、各ターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件を満たすか否かを判断する。
【０１８２】
判断の結果、コーディネート条件に合致する場合、ステップ９０７に進み、判断の結果、コーディネート条件に合致しない場合、ステップ９０６に進む。
【０１８３】
９０６で、サーバは、保存に使用可能な方式を提示する。
【０１８４】
コーディネート条件に合致しない場合、サーバは、現在のユーザアカウントが使用可能なスキンパーツ素材に基づいて、コーディネート条件を満たすｎ個のターゲットスキンパーツ素材のパーツＩＤをクライアントに勧める。
【０１８５】
９０７で、サーバは、プレイヤーが保存したコーディネートパラメータを記録する。
【０１８６】
コーディネート条件に合致する場合、サーバは、プレイヤーが保存したコーディネートパラメータを記録する。
【０１８７】
９０８で、サーバは、保存に成功したか否かを判断する。
【０１８８】
記録処理後、サーバは、今回のコーディネートパラメータの保存に成功したか否かを判断する。保存に成功した場合、９０９に進む。
【０１８９】
９０９で、サーバは、コーディネートパラメータをデータベース（ＤＢ：ＤａｔａＢａｓｅ）に記憶する。
【０１９０】
サーバは、ターゲット仮想キャラクターのコーディネートパラメータをコーディネートパラメータデータベースに記憶する。任意選択的に、サーバは、プレイヤーのユーザアカウントと、ターゲット仮想キャラクターのキャラクターＩＤと、ターゲット仮想キャラクターのカスタムスキンモデルのコーディネートパラメータとを対応付けてコーディネートパラメータＤＢに記憶する。
【０１９１】
９１０で、クライアントは、エントリタイプを判断し、エントリタイプは、コーディネートインタフェース９１１、試合インタフェース９１２、及びその他のインタフェース９１３を含む。
【０１９２】
クライアントは、実行中に、ユーザによりトリガーされて、異なるユーザインタフェースに入る。異なるユーザインタフェースは、エントリタイプが異なってもよい。エントリとは、そのユーザインタフェースが、ある機能へのエントリであることを意味する。任意選択的に、エントリタイプは、コーディネートインタフェース９１１、試合インタフェース９１２、及びその他のインタフェース９１３を含む。コーディネートインタフェース９１１は、カスタムコーディネートスキンモデルに対して個性的なコーディネートを行うためのインタフェースエントリであり、試合インタフェース９１２は、カスタムコーディネートスキンモデルを着用しているターゲット仮想キャラクターを使用してバトルアリーナをするためのインタフェースエントリであり、その他のインタフェース９１３は、カスタムコーディネートスキンモデルを表示する必要があるインタフェースエントリである。
【０１９３】
エントリタイプが試合インタフェース９１２である場合、ステップ９１４〜９１７に進み、エントリタイプがコーディネートインタフェース９１１又はその他インタフェース９１３である場合、ステップ９１８〜９２０に進む。
【０１９４】
９１４で、サーバは、各クライアントにコーディネートパラメータを送信する。
【０１９５】
エントリタイプが試合インタフェース９１２である場合、ｋ個の仮想キャラクターが同時にバトルアリーナをする必要があるため、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのスキンを表示する必要がある仮想キャラクターがｋ個存在し、サーバは、ｋ個の仮想キャラクターのそれぞれに対応するクライアントにコーディネートパラメータを送信する。
【０１９６】
９１５で、ローカルクライアントは、コーディネートパラメータを受信し、スティッチングにより、完全なキャラクターモデルを形成する。
【０１９７】
ｋ個の仮想キャラクターのそれぞれに対応するクライアントは、サーバから送信されたコーディネートパラメータを受信し、コーディネートパラメータに基づいて、スティッチングにより、ターゲット仮想キャラクターの完全なキャラクターモデルを形成する。
【０１９８】
９１６で、クライアントは、対応するリソースをロードする。
【０１９９】
ｋ個の仮想キャラクターのクライアントは、コーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をローカル及び／又はサーバにロードする。
【０２００】
９１７で、最終的に、個性的なコーディネートを試合内に表示する。
【０２０１】
ｋ個の仮想キャラクターのクライアントは、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材に基づいて、バトルアリーナ中にターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルを表示する。
【０２０２】
９１８で、サーバはコーディネートパラメータを送信する。
【０２０３】
エントリタイプがコーディネートインタフェース９１１又はその他のインタフェース９１３である場合、サーバは、ターゲット仮想キャラクターに対応するクライアントにコーディネートパラメータを送信する。
【０２０４】
９１９で、クライアントはリソースをロードする。
【０２０５】
ターゲット仮想キャラクターに対応するクライアントは、コーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードする。
【０２０６】
９２０で、最終的な効果をユーザインタフェースに表示する。
【０２０７】
ターゲット仮想キャラクターに対応するクライアントは、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルをコーディネートユーザインタフェース又は他のユーザインタフェースに表示する。
【０２０８】
図１３を参照すると、クライアントでは、複数の機能エントリが提供されている。例えば、エントリ１はモール、エントリ２は対戦、エントリ３はその他のエントリである。プレイヤー１は、スキン設定インタフェースにおいて、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを設定し、コーディネートパラメータをサーバに保存することができる。その後、プレイヤー１が対戦エントリに入ると、サーバは、プレイヤー１に対して、同一試合のＭＯＢＡゲームを行うｋ個のプレイヤーをマッチングする。その後、サーバは、プレイヤーのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをｋ個のプレイヤーに送信する。各プレイヤーのクライアントは、このコーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンをロードして生成し、その後、試合内表現でプレイヤー１のカスタムコーディネートスキンを最終的に表示する。
【０２０９】
以下は、本願の装置の実施例であり、装置の実施例で詳しく説明されていない詳細については、上述した１対１で対応する方法の実施例を参照すればよい。
【０２１０】
本願の模式的な実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示装置のブロック図である図１４を参照されたい。この装置は、ソフトウェア、ハードウェア、又は両者の組み合わせによって、端末の全部又は一部として実現されてもよい。この装置は、
マッチングユーザインタフェースを表示し、マッチングユーザインタフェースが、同一の仮想世界で競技するｋ個（ｋは正の整数）のユーザアカウントをオンラインでマッチングするためのものである表示モジュール１４２０と、
ｋ個のユーザアカウントのそれぞれによって使用される仮想キャラクターのうちターゲット仮想キャラクターが存在する場合、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得し、カスタムコーディネートスキンモデルが、ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの１つであり、カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するｎ個（ｎは正の整数）のスキンパーツが含まれ、複数の候補スキンパーツ素材に対応するスキンパーツが少なくとも１つ存在する取得モジュール１４４０と、
コーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードし、ｉ番目（ｉはｎ以下の整数）のターゲットスキンパーツ素材は、ｉ番目のスキンパーツに対応する候補スキンパーツ素材のうちカスタム選択された１つであるロードモジュール１４６０と、
試合ユーザインタフェースを表示し、試合ユーザインタフェースには、仮想世界に位置するターゲット仮想キャラクターが含まれ、ターゲット仮想キャラクターがカスタムコーディネートスキンモデルを着用している表示モジュール１４２０と、を含む。
【０２１１】
任意選択的な一実施例において、表示モジュール１４２０は、ロードユーザインタフェースを表示し、ロードユーザインタフェースが、リソースのロード中を示すためのユーザインタフェースであり、ロードユーザインタフェースには、カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図が表示されており、ロードモジュール１４６０は、ロードユーザインタフェースの表示中に、コーディネートパラメータに基づいて、ローカル素材ライブラリから、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードする。
【０２１２】
任意選択的な一実施例において、取得モジュール１４４０は、コーディネートパラメータのうちに、指定されたパラメータが存在する場合、ローカル素材ライブラリから、指定されたパラメータに対応するカスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図を取得し、又は、カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図をサーバから取得し、プレビュー図が、サーバがコーディネートパラメータに基づいてカスタムコーディネートスキンモデルに対して生成するものである。
【０２１３】
任意選択的な一実施例において、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材のうち、個性的な特殊効果を有する指定されたスキンパーツ素材が少なくとも１つ存在し、個性的な特殊効果は、移動特殊効果、隠蔽特殊効果、攻撃特殊効果、スキル発動特殊効果、街戻り特殊効果、攻撃された場合の特殊効果のうちの少なくとも１つを含む。
【０２１４】
ロードモジュール１４６０は、コーディネートパラメータに基づいて、指定されたスキンパーツ素材の個性的な特殊効果の特殊効果素材をロードし、表示モジュール１４２０は、仮想世界におけるターゲット仮想キャラクターの状態がトリガー条件に合致する場合、特殊効果素材に基づいて、試合ユーザインタフェースに個性的な特殊効果を表示する。
【０２１５】
任意選択的な一実施例において、図１４を参照すると、ターゲット仮想キャラクターは、現在のクライアントによって制御される仮想キャラクターであり、装置は、インタラクティブモジュール１４８２、決定モジュール１４８４、及び保存モジュール１４８６をさらに含み、
表示モジュール１４２０は、カスタムコーディネートスキンモデルのスキン設定インタフェースを表示し、スキン設定インタフェースが、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルに対して個性的なコーディネートを行うためのインタフェースであり、インタラクティブモジュール１４８２は、スキン設定インタフェースでトリガーされた素材選択操作を受け付け、決定モジュール１４８４は、素材選択操作に応じて、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材を決定し、保存モジュール１４８６は、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件に合致する場合、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材に対応するコーディネートパラメータをサーバに保存する。
【０２１６】
任意選択的な一実施例において、コーディネート条件は、
現在のユーザアカウントにターゲットスキンパーツ素材の使用権限があること、
ターゲットスキンパーツ素材の使用時間が有効期間内であること、
ｎ個のターゲットスキンパーツ素材のスタイルが整合条件を満たすこと、のうちの少なくとも１つを含む。
【０２１７】
任意選択的な一実施例において、装置は、
カスタムコーディネートスキンモデルのスキン表示操作を受け付けるインタラクティブモジュール１４８２と、
カスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をサーバからロードするロードモジュール１４４０と、
スキン表示インタフェースを表示し、スキン表示インタフェースが、カスタムコーディネートスキンモデルを表示するためのインタフェースであり、カスタムコーディネートスキンモデルには、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材が含まれる表示モジュール１４２０と、をさらに含む。
【０２１８】
上述した仮想キャラクターのスキン表示装置では、１つのカスタムコーディネートスキンモデルセットをｎ個のスキンパーツに分割し、次に、クライアントが、今回のバトルアリーナをするｋ個の仮想キャラクターをマッチングした後、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得し、さらに、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードし、カスタムコーディネートスキンモデルを着用しているターゲット仮想キャラクターを試合ユーザインタフェースに表示する。これにより、同一の仮想キャラクターの同一のカスタムコーディネートスキンモデルセットを同一のスタイルのｎ個のスキンパーツに分割した後、スキンパーツごとに複数種類の候補スキンパーツ素材が提供される。スキンパーツごとにｍ種類の候補スキンパーツ素材が提供される場合を例にすれば、最大ｍｎ種類のカスタムコーディネートスキンを提供することができ、スキンモデルセットのデザイン期間を効果的に短縮することができ、デザイン作業量が低減されつつ、ユーザに多種多様な個性的なスキン表示効果が提供される。
【０２１９】
本願の模式的な実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示装置のブロック図である図１５を参照されたい。この装置は、ソフトウェア、ハードウェア、又は両者の組み合わせによって、サーバの全部又は一部として実現されてもよい。この装置は、
クライアントからのマッチング要求を受信する受信モジュール１５２０と、
マッチング要求に応じて、同一の仮想世界で競技するｋ個（ｋは正の整数）のユーザアカウントをマッチングするマッチングモジュール１５４０と、
ｋ個のユーザアカウントのそれぞれによって使用されるｋ個の仮想キャラクターを決定する決定モジュール１５５０と、
ｋ個の仮想キャラクターのうち、カスタムコーディネートスキンモデルを有するターゲット仮想キャラクターが存在する場合、ｋ個の仮想キャラクターにそれぞれ対応するｋ個のクライアントにカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータを送信し、カスタムコーディネートスキンモデルが、ターゲット仮想キャラクターに対応するスキンモデルセットのうちの１つであり、カスタムコーディネートスキンモデルには、同一のスタイルに属するｎ個（ｎは正の整数）のスキンパーツが含まれ、複数の候補スキンパーツ素材に対応するスキンパーツが少なくとも１つ存在し、コーディネートパラメータが、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材を示すためのものである送信モジュール１５６０と、を含む。
【０２２０】
任意選択的な一実施例において、図１５を参照すると、装置は、生成モジュール１５８２をさらに含み、
生成モジュール１５８２は、コーディネートパラメータに基づいて、カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図を生成し、
送信モジュール１５６０は、カスタムコーディネートスキンモデルのプレビュー図をｋ個のクライアントに送信する。
【０２２１】
任意選択的な一実施例において、図１５を参照すると、装置は、保存モジュール１５８４をさらに含み、
受信モジュール１５２０は、ターゲット仮想キャラクターに対応するクライアントから送信されたコーディネートパラメータを受信し、
保存モジュール１５８４は、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材がコーディネート条件に合致する場合、ｎ個のターゲットスキンパーツ素材に対応するコーディネートパラメータを保存する。
【０２２２】
任意選択的な一実施例において、コーディネート条件は、
現在のユーザアカウントにターゲットスキンパーツ素材の使用権限があること、
ターゲットスキンパーツ素材の使用時間が有効期間内であること、
ｎ個のターゲットスキンパーツ素材のスタイルが整合条件を満たすこと、のうちの少なくとも１つを含む、
上述した仮想キャラクターのスキン表示装置では、１つのカスタムコーディネートスキンモデルセットをｎ個のスキンパーツに分割し、次に、クライアントが、今回のバトルアリーナをするｋ個の仮想キャラクターをマッチングした後、ターゲット仮想キャラクターのカスタムコーディネートスキンモデルのコーディネートパラメータをサーバから取得し、さらに、カスタムコーディネートスキンモデルのｎ個のターゲットスキンパーツ素材をロードし、カスタムコーディネートスキンモデルを着用しているターゲット仮想キャラクターを試合ユーザインタフェースに表示する。これにより、同一の仮想キャラクターの同一のカスタムコーディネートスキンモデルセットを同一のスタイルのｎ個のスキンパーツに分割した後、スキンパーツごとに複数種類の候補スキンパーツ素材が提供される。スキンパーツごとにｍ種類の候補スキンパーツ素材が提供される場合を例にすれば、最大ｍｎ種類のカスタムコーディネートスキンを提供することができ、スキンモデルセットのデザイン期間を効果的に短縮することができ、デザイン作業量が低減されつつ、ユーザに多種多様な個性的なスキン表示効果が提供される。
【０２２３】
図１６は、本願の例示的な一実施例で提供された端末１６００の構成ブロック図である。該端末１６００は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤー３（ＭＰ３：Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ  Ａｕｄｉｏ  Ｌａｙｅｒ  ＩＩＩ）プレーヤー、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤー４（ＭＰ４：Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ  Ａｕｄｉｏ  Ｌａｙｅｒ  ＩＶ）プレーヤー、ノートパソコン、又はデスクトップパソコンであってもよい。端末１６００は、ユーザ機器、携帯端末、ラップトップ型端末、デスクトップ型端末などの他の名称と称される可能性もある。
【０２２４】
一般的に、端末１６００は、プロセッサ１６０１とメモリ１６０２とを備える。
【０２２５】
プロセッサ１６０１は、１つ又は複数の処理コアを含んでもよく、例えば、４コアプロセッサ、８コアプロセッサなどである。プロセッサ１６０１は、デジタル信号処理（ＤＳＰ：Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ）、フィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ：Ｆｉｅｌｄ−Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）、プログラマブルロジックアレイ（ＰＬＡ：Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ａｒｒａｙ）のうちの少なくとも１つのハードウェアの形で実現されてもよい。プロセッサ１６０１は、メインプロセッサとコプロセッサとを含んでもよい。メインプロセッサは、ウェイク状態でのデータを処理するためのプロセッサであり、中央処理装置（ＣＰＵ：Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）とも呼ばれる。コプロセッサは、スタンバイ状態でのデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例では、プロセッサ１６０１には、グラフィック処理ユニット（ＧＰＵ：Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）が組み込まれてもよい。ＧＰＵは、ディスプレイに表示しようとするコンテンツのレンダリング及び描画を担当する。いくつかの実施例では、プロセッサ１６０１は、機械学習に関する演算操作を処理するための人工知能（ＡＩ：Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ）プロセッサを含んでもよい。
【０２２６】
メモリ１６０２は、１つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよい。該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、非一時的であってもよい。メモリ１６０２は、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば、１つ又は複数のディスク記憶装置、フラッシュメモリ記憶装置を含んでもよい。いくつかの実施例では、メモリ１６０２内の非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、少なくとも１つのコンピュータ読み取り可能な命令を記憶する。該少なくとも１つのコンピュータ読み取り可能な命令は、プロセッサ１６０１によって実行されることで、本願の方法の実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法を実現させる。
【０２２７】
いくつかの実施例では、端末１６００は、任意選択的に、周辺機器インタフェース１６０３及び少なくとも１つの周辺機器をさらに含む。プロセッサ１６０１、メモリ１６０２、及び周辺機器インタフェース１６０３の間には、バス又は信号線を介して接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線、又は回路基板を介して、周辺機器インタフェース１６０３に接続されてもよい。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路１６０４、タッチディスプレイ１６０５、カメラコンポーネント１６０６、オーディオ回路１６０７、測位コンポーネント１６０８、及び電源１６０９のうちの少なくとも１つを含む。
【０２２８】
周辺機器インタフェース１６０３は、入出力（Ｉ／Ｏ：Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）に関する少なくとも１つの周辺機器をプロセッサ１６０１とメモリ１６０２とに接続するために用いられてもよい。いくつかの実施例では、プロセッサ１６０１、メモリ１６０２、及び周辺機器インタフェース１６０３は、同一のチップ又は回路基板上に集積される。いくつかの他の実施例では、プロセッサ１６０１、メモリ１６０２、及び周辺機器インタフェース１６０３のいずれか１つ又は２つが、個別のチップ又は回路基板上で実現されてもよく、本実施例はこれを限定しない。
【０２２９】
無線周波数回路１６０４は、電磁信号とも呼ばれる無線周波数（ＲＦ：Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ）信号を送受信する。無線周波数回路１６０４は、電磁信号により通信ネットワーク及び他の通信機器と通信を行う。無線周波数回路１６０４は、電気信号を電磁信号に変換して送信したり、受信された電磁信号を電気信号に変換したりする。任意選択的に、無線周波数回路１６０４は、アンテナシステム、ＲＦトランシーバ、１つ又は複数の増幅器、チューナー、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、ユーザ識別モジュールカードなどを含む。無線周波数回路１６０４は、少なくとも１つの無線通信プロトコルにより他の端末と通信することができる。該無線通信プロトコルは、ワールドワイドウェブ、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代移動通信ネットワーク（２Ｇ、３Ｇ、４Ｇ、及び５Ｇ）、無線ローカルエリアネットワーク、及び／又はワイヤレスフィデリティ（ＷｉＦｉ：Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｆｉｄｅｌｉｔｙ）ネットワークを含むが、これらに限定されない。いくつかの実施例では、無線周波数回路１６０４は、近距離無線通信（ＮＦＣ：Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）に関する回路を含んでもよく、本願はこれを限定しない。
【０２３０】
ディスプレイ１６０５は、ユーザインタフェース（ＵＩ：Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を表示する。該ＵＩは、図形、テキスト、アイコン、ビデオ、及びこれらの任意の組み合わせを含んでもよい。ディスプレイ１６０５がタッチディスプレイである場合、ディスプレイ１６０５は、ディスプレイ１６０５の表面又は表面の上方のタッチ信号を収集する能力も有する。該タッチ信号は、制御信号としてプロセッサ１６０１に入力されて処理されてもよい。この場合、ディスプレイ１６０５は、ソフトボタン及び／又はソフトキーボードとも呼ばれる仮想ボタン及び／又は仮想キーボードを提供するために用いられてもよい。いくつかの実施例では、ディスプレイ１６０５は、１つであってもよく、端末１６００のフロントパネルに設けられてもよい。別のいくつかの実施例では、ディスプレイ１６０５は、少なくとも２つであってもよく、それぞれ端末１６００の異なる表面に設けられたり、折り畳まれるように設計されたりしてもよい。他のいくつかの実施例では、ディスプレイ１６０５は、端末１６００の湾曲面又は折り畳み面に設けられるフレキシブルなディスプレイであってもよい。ひいては、ディスプレイ１６０５は、非矩形の不規則な図形、即ち異形ディスプレイに設けられてもよい。ディスプレイ１６０５は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、有機発光ダイオード（ＯＬＥＤ：Ｏｒｇａｎｉｃ  Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）などの材質を用いて製造されてもよい。
【０２３１】
カメラコンポーネント１６０６は、画像又はビデオを収集する。任意選択的に、カメラコンポーネント１６０６は、フロントカメラとリアカメラとを含む。一般的に、フロントカメラは、端末のフロントパネルに設けられ、リアカメラは、端末の背面に設けられる。いくつかの実施例では、リアカメラは、少なくとも２つあり、それぞれメインカメラ、デプスカメラ、広角カメラ、望遠カメラのうちの任意の１種類である。これにより、メインカメラ及びデプスカメラを組み合わせて実現される背景ボケの機能、メインカメラ及び広角カメラを組み合わせて実現されるパノラマ撮影及び仮想現実（ＶＲ：Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ）撮影の機能、又はその他の組み合わせ撮影の機能を実現する。いくつかの実施例では、カメラコンポーネント１６０６は、フラッシュをさらに含んでもよい。フラッシュは、単一色温度フラッシュであってもよいし、二重色温度フラッシュであってもよい。二重色温度フラッシュは、暖色系のフラッシュと寒色系のフラッシュとの組み合わせを指し、異なる色温度での光の補償に用いることができる。
【０２３２】
オーディオ回路１６０７は、マイクロホン及びスピーカーを含んでもよい。マイクロホンは、ユーザ及び環境の音波を収集し、音波を電気信号に変換し、電気信号を、処理のためにプロセッサ１６０１に入力するか、又は、音声通信を実現するために無線周波数回路１６０４に入力する。マイクロホンは、ステレオ収集又はノイズ低減のために、複数であってもよく、端末１６００の異なる部位にそれぞれ設けられてもよい。マイクロホンは、アレイマイクロホン又は全指向性マイクロホンであってもよい。スピーカーは、プロセッサ１６０１又は無線周波数回路１６０４からの電気信号を音波に変換する。スピーカーは、従来のフィルムスピーカーであってもよいし、圧電セラミックスピーカーであってもよい。スピーカーが圧電セラミックスピーカーである場合に、電気信号を人間に聞こえる音波に変換できるだけでなく、距離測定などの用途のために、電気信号を人間に聞こえない音波に変換できる。いくつかの実施例では、オーディオ回路１６０７は、イヤホンジャックをさらに含んでもよい。
【０２３３】
測位コンポーネント１６０８は、ナビゲーション又は位置情報サービス（ＬＢＳ：Ｌｏｃａｔｉｏｎ  Ｂａｓｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）を実現するために、端末１６００の現在の地理的位置を測位する。測位コンポーネント１６０８は、米国の全地球測位システム（ＧＰＳ：Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）、中国の北斗システム、ロシアのグロナスシステム、又は欧州連合のガリレオシステムに基づく測位コンポーネントであってもよい。
【０２３４】
電源１６０９は、端末１６００内の各コンポーネントに電力を供給する。電源１６０９は、交流電力、直流電力、一次電池、又は充電式電池であってもよい。電源１６０９に充電式電池が含まれる場合、該充電式電池は、有線充電式電池又は無線充電式電池であってもよい。有線充電式電池は、有線回線を介して充電される電池であり、無線充電式電池は、無線コイルで充電される電池である。該充電式電池は、迅速充電技術をサポートするために用いられてもよい。
【０２３５】
いくつかの実施例では、端末１６００は、１つ又は複数のセンサ１６１０をさらに含む。該１つ又は複数のセンサ１６１０は、加速度センサ１６１１、ジャイロセンサ１６１２、圧力センサ１６１３、指紋センサ１６１４、光学センサ１６１５、及び近接センサ１６１６を含むが、これらに限定されない。
【０２３６】
加速度センサ１６１１は、端末１６００で確立された座標系の３つの座標軸上の加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサ１６１１は、重力加速度の３つの座標軸の成分を検出するために用いられてもよい。プロセッサ１６０１は、加速度センサ１６１１で収集された重力加速度信号に基づいて、タッチディスプレイ１６０５が横方向のビュー又は縦方向のビューでユーザインタフェースの表示を行うように制御してもよい。加速度センサ１６１１は、ゲーム又はユーザの運動データの収集に用いられてもよい。
【０２３７】
ジャイロセンサ１６１２は、端末１６００の機体の方向及び回転角度を検出することができる。ジャイロセンサ１６１２は、加速度センサ１６１１と協働して、端末１６００に対するユーザの３Ｄ動作を収集することができる。プロセッサ１６０１は、ジャイロセンサ１６１２で収集されたデータに基づいて、動作感知（例えば、ユーザの傾き操作に応じてＵＩを変更する）、撮影時の画像安定化、ゲーム制御、及び慣性航法の機能を実現することができる。
【０２３８】
圧力センサ１６１３は、端末１６００のサイドフレーム及び／又はタッチディスプレイ１６０５の下に設けられてもよい。圧力センサ１６１３は、端末１６００のサイドフレームに設けられる場合、端末１６００に対するユーザの把持信号を検出することができる。プロセッサ１６０１は、圧力センサ１６１３で収集された把持信号に基づいて、左右手の識別又はショートカット操作を行う。圧力センサ１６１３がタッチディスプレイ１６０５の下に設けられる場合、プロセッサ１６０１は、タッチディスプレイ１６０５に対するユーザの圧力操作に基づいて、ＵＩ上の操作可能なコントロールユニットへの制御を実現する。操作可能なコントロールユニットは、ボタンコントロールユニット、スクロールバーコントロールユニット、アイコンコントロールユニット、メニューコントロールユニットのうちの少なくとも１種類を含む。
【０２３９】
指紋センサ１６１４は、ユーザの指紋を収集する。プロセッサ１６０１が、指紋センサ１６１４で収集された指紋に基づいて、ユーザのアイデンティティを識別し、又は、指紋センサ１６１４が、収集された指紋に基づいて、ユーザのアイデンティティを識別する。ユーザのアイデンティティが、信頼できるアイデンティティであると識別された場合、プロセッサ１６０１は、該ユーザが関連の敏感な操作を実行することを許可する。該敏感な操作は、画面のロック解除、暗号化情報の閲覧、ソフトウェアのダウンロード、支払い、及び設定変更などを含む。指紋センサ１６１４は、端末１６００の正面、背面、又は側面に設けられてもよい。端末１６００に物理キー又はメーカーＬｏｇｏが設けられる場合、指紋センサ１６１４は、物理キー又はメーカーＬｏｇｏと一体化されてもよい。
【０２４０】
光学センサ１６１５は、環境光の強度を収集する。一実施例では、プロセッサ１６０１は、光学センサ１６１５で収集された環境光の強度に応じて、タッチディスプレイ１６０５の表示輝度を制御してもよい。具体的には、環境光の強度が高い場合に、タッチディスプレイ１６０５の表示輝度を高くし、環境光の強度が低い場合に、タッチディスプレイ１６０５の表示輝度を低くする。他の実施例では、プロセッサ１６０１は、光学センサ１６１５で収集された環境光の強度に応じて、カメラコンポーネント１６０６の撮影パラメータを動的に調整してもよい。
【０２４１】
近接センサ１６１６は、距離センサとも呼ばれ、通常、端末１６００のフロントパネルに設けられる。近接センサ１６１６は、ユーザと端末１６００の正面との距離を収集する。一実施例では、近接センサ１６１６が、ユーザと端末１６００の正面との距離が徐々に小さくなることを検出すると、プロセッサ１６０１は、タッチディスプレイ１６０５を点灯状態から消灯状態に切り替えるように制御する。近接センサ１６１６が、ユーザと端末１６００の正面との距離が徐々に大きくなることを検出すると、プロセッサ１６０１は、タッチディスプレイ１６０５を消灯状態から点灯状態に切り替えるように制御する。
【０２４２】
当業者であれば理解できるように、図１６に示す構成が、端末１６００を限定するものではなく、端末１６００は、図示より多く又は少ないコンポーネントを含んでもよく、あるいはいくらかのコンポーネントを組み合わせたものであってもよく、あるいはコンポーネントの異なる配置を採用してもよい。
【０２４３】
また、本願では、プロセッサとメモリとを備えるサーバが提供されており、メモリには、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶され、該コンピュータ読み取り可能な命令は、プロセッサによってロードされて実行されることで、上記の各方法の実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法を実現させる。説明すべきものとして、該サーバは、以下の図１７に示すサーバであってもよい。
【０２４４】
本願の例示的な一実施例で提供されたサーバの構成の模式図である図１７を参照されたい。具体的には、前記サーバ１７００は、中央処理装置（ＣＰＵ）１７０１と、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）１７０２及び読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）１７０３を含めたシステムメモリ１７０４と、システムメモリ１７０４及び中央処理装置１７０１を接続するシステムバス１７０５と、を含む。前記サーバ１７００は、コンピュータ内の各部品間の情報の伝送を支援する基本入出力システム（Ｉ／Ｏシステム）１７０６と、オペレーティングシステム１７１３、クライアント１７１４、及び他のプログラムモジュール１７１５を記憶するための大容量記憶装置１７０７と、をさらに含む。
【０２４５】
前記基本入出力システム１７０６は、情報を表示するためのディスプレイ１７０８と、ユーザが情報を入力するためのマウスやキーボードのような入力機器１７０９と、を含む。ここで、前記ディスプレイ１７０８及び入力機器１７０９の両方は、システムバス１７０５に接続された入出力コントローラ１７１０を介して中央処理装置１７０１に接続されている。前記基本入出力システム１７０６は、キーボード、マウス、又は電子タッチペンなどの複数の他の機器からの入力を受信して処理するための入出力コントローラ１７１０を含んでもよい。同様に、入出力コントローラ１７１０は、ディスプレイ、プリンタ、又は他のタイプの出力機器への出力も提供する。
【０２４６】
前記大容量記憶装置１７０７は、システムバス１７０５に接続された大容量記憶コントローラ（図示せず）を介して中央処理装置１７０１に接続されている。前記大容量記憶装置１７０７及びそれに関連するコンピュータ読み取り可能な媒体は、サーバ１７００に対して不揮発性記憶を提供する。つまり、前記大容量記憶装置１７０７は、ハードディスクやＣＤ−ＲＯＭドライブのようなコンピュータ読み取り可能な媒体（図示せず）を含んでもよい。
【０２４７】
一般性を失うことなく、前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、コンピュータ記憶媒体と通信媒体とを含んでもよい。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な命令、データ構造、プログラムモジュール、又は他のデータなどのような情報を記憶するための任意の方法又は技術によって実現される揮発性及び不揮発性、移動可能な及び移動不可な媒体を含む。コンピュータ記憶媒体は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリ又は他のソリッドステート記憶技術、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ又は他の光学的記憶装置、テープカートリッジ、磁気テープ、磁気ディスク記憶装置又は他の磁気記憶装置を含む。もちろん、当業者であれば、前記コンピュータ記憶媒体がこれらに限定されないことが分かる。上記のシステムメモリ１７０４及び大容量記憶装置１７０７を総称してメモリと呼んでもよい。
【０２４８】
メモリには、１つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な命令が記憶され、１つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な命令は、１つ又は複数の中央処理装置１７０１によって実行されるように構成される。１つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な命令は、上記の仮想キャラクターのスキン表示方法を実現させる。中央処理装置１７０１は、該１つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、上記の各方法の実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法を実現する。
【０２４９】
本願の様々な実施例によれば、前記サーバ１７００は、インターネットなどのようなネットワークを介して、ネットワーク上のリモートコンピュータに接続されて実行されてもよい。即ち、サーバ１７００は、前記システムバス１７０５に接続されたネットワークインタフェースユニット１７１１を介して、ネットワーク１７１２に接続されてもよく、言い換えれば、ネットワークインタフェースユニット１７１１を使用して、他のタイプのネットワーク又はリモートコンピュータシステム（図示せず）に接続されてもよい。
【０２５０】
前記メモリは、１つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な命令をさらに含み、前記１つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な命令は、メモリに記憶され、本願の実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法においてサーバによって実行されるステップを実行させる。
【０２５１】
また、本願の実施例では、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提供されており、この記憶媒体には、少なくとも１つのコンピュータ読み取り可能な命令、少なくとも１つのプログラム、コードセット又はコンピュータ読み取り可能な命令セットが記憶され、前記少なくとも１つのコンピュータ読み取り可能な命令、前記少なくとも１つのプログラム、前記コードセット又はコンピュータ読み取り可能な命令セットは、前記プロセッサによってロードされて実行されることで、図２〜図１０のいずれか１つに記載の仮想キャラクターのスキン表示方法を実現させる。
【０２５２】
また、本願では、コンピュータプログラム製品が提供されており、コンピュータプログラム製品がコンピュータ機器上で実行されると、上記の各方法の実施例で提供された仮想キャラクターのスキン表示方法をコンピュータ機器に実行させる。
【０２５３】
上述した本願の実施例の番号は、単に説明するためのものにすぎず、実施例の優劣を表すものではない。
【０２５４】
当業者であれば理解できるように、上記実施例を実現するためのステップの全部又は一部は、ハードウェアによって実行されてもよいし、プログラムを介して関連ハードウェアに指示することにより実行されてもよい。前記プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよい。上記で言及された記憶媒体は、読み出し専用メモリ、磁気ディスク、又は光ディスクなどであってもよい。
【０２５５】
上記は、本願の好ましい実施例にすぎず、本願の保護範囲を限定するものではない。本願の精神および原則内で行われる種々の修正、均等置換え、改善などは全て本願の保護範囲内に含まれるべきである。
【図１】
2021533858.tif 000004
【図２】
2021533858.tif 000005
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【国際調査報告】
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