(57)【要約】  仮想オブジェクトの情報表示方法、装置、デバイス及び記憶媒体であって、該方法は、アプリケーション・プログラムの動作中に、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの、第１の仮想オブジェクトの操作者を識別するための身分識別を決定するステップ（３０４）と、第１の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、第１の仮想オブジェクトの身分識別のターゲットユーザインタフェースにおける表示方式を決定し（３０５）、ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、プラットフォームアイコンに対応する、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザであるステップと、プラットフォームアイコン及び身分識別をターゲットユーザインタフェースに表示方式で表示させるステップ（３０６）とを含む。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末が実行する仮想オブジェクトの情報表示方法であって、
前記端末においてアプリケーション・プログラムが動作し、前記アプリケーション・プログラムは仮想環境を提供し、前記仮想環境には少なくとも１つの仮想オブジェクトが存在し、
前記仮想オブジェクトの情報表示方法は、
前記端末が、前記アプリケーション・プログラムの動作中に、前記アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定するステップであって、前記身分識別は前記第１の仮想オブジェクトの操作者を識別する、ステップと、
前記第１の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、前記端末が前記第１の仮想オブジェクトの身分識別の前記ターゲットユーザインタフェースにおける表示方式を決定するステップであって、前記ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザであり、前記第三者のサビースプラットフォームにプラットフォームアイコンが対応付けられている、ステップと、
前記端末が前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を前記ターゲットユーザインタフェースに前記表示方式で表示させるステップとを含む仮想オブジェクトの情報表示方法。
【請求項２】
前記第三者のサビースプラットフォームは、オンラインライブ映像プラットフォームであり、前記プラットフォームアイコンは、ライブ映像プラットフォームアイコンであり、
又は、前記第三者のサビースプラットフォームは、レンジャープラットフォームであり、前記プラットフォームアイコンは、レンジャーアイコンであり、
又は、前記第三者のサビースプラットフォームは、ビデオウェブサイトプラットフォームであり、前記プラットフォームアイコンは、ビデオウェブサイトアイコンであり、
又は、前記第三者のサビースプラットフォームは、ソーシャルウェブサイトプラットフォームであり、前記プラットフォームアイコンは、ソーシャルウェブサイトアイコンであり、
又は、前記第三者のサビースプラットフォームは、会社プラットフォームであり、前記プラットフォームアイコンは、会社アイコンであることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を前記ターゲットユーザインタフェースに前記表示方式で表示させるステップは、
前記端末が仮想環境インタフェースを前記ターゲットユーザインタフェースに表示させるステップであって、前記仮想環境インタフェースが所定の視点で前記仮想環境を観察するインタフェースであり、前記仮想環境インタフェースには前記第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルが含まれる、ステップと、
前記端末が前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を前記第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させるステップとを含むことを特徴とする請求項１又は２に記載の方法。
【請求項４】
前記ターゲットユーザインタフェースは、チーム編成インタフェースであり、
前記端末が前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を前記第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させるステップは、
前記第１の仮想オブジェクトと、味方操作の第２の仮想オブジェクトがチームメイトである場合、前記端末が前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を、前記第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるステップ、
又は、前記第１の仮想オブジェクトにとってチームメイトである第２の仮想オブジェクトが存在せず、かつ、前記第１の仮想オブジェクトが味方操作の仮想オブジェクトである場合、前記端末が前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を、前記第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるステップを含むことを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記ターゲットユーザインタフェースは、競技対戦待ちインタフェースであり、
前記端末が前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を前記第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させるステップは、
前記第１の仮想オブジェクトと、味方操作の第２の仮想オブジェクトがチームメイトである場合、前記端末が前記プラットフォームアイコン、前記身分識別及びチームメイト情報を、前記第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるステップ、
又は、前記第１の仮想オブジェクトと、味方操作の前記第２の仮想オブジェクトがチームメイトでない場合、前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を、前記第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるステップを含むことを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項６】
前記端末が前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を前記ターゲットユーザインタフェースに前記表示方式で表示させるステップは、
前記端末が文字情報コントロールを前記ターゲットユーザインタフェースに表示させるステップと、
前記端末が前記第１の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを前記文字情報コントロールに表示させるステップであって、前記文字ブロードキャストメッセージには前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップとを含むことを特徴とする請求項１又は２に記載の方法。
【請求項７】
前記ターゲットユーザインタフェースは、競技対戦インタフェースであり、前記文字情報コントロールは撃破履歴ブロードキャストコントロールを含み、前記撃破履歴ブロードキャストコントロールは本局競技対戦における全ての参加者に撃破記録を表示し、
前記第１の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを前記文字情報コントロールに表示させるステップは、
前記端末が前記第１の仮想オブジェクトに対応する撃破ブロードキャストメッセージを前記撃破履歴ブロードキャストコントロールに表示させるステップであって、
前記端末が前記撃破ブロードキャストメッセージは前記第１の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップを含むことを特徴とする請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記ターゲットユーザインタフェースは、競技対戦インタフェースであり、前記文字情報コントロールはチームメイト撃破ブロードキャストコントロールを含み、前記チームメイト撃破ブロードキャストコントロールは本局競技対戦におけるチームメイトに撃破記録を表示し、
前記端末が前記第１の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを前記文字情報コントロールに表示させるステップは、
前記第１の仮想オブジェクトと、味方操作の第２の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、前記第１の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、前記端末が前記第１の仮想オブジェクトに対応する撃破ブロードキャストメッセージを前記チームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるステップであって、前記撃破ブロードキャストメッセージは前記第１の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップ、
又は、前記第１の仮想オブジェクトと、味方操作の第２の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、第３の仮想オブジェクトが前記ホワイトリストに属しない場合、前記端末が前記第１の仮想オブジェクトに対応する撃破ブロードキャストメッセージを前記チームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるステップであって、前記撃破ブロードキャストメッセージは前記第１の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップ、
又は、前記第１の仮想オブジェクトと、味方操作の第２の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、前記第３の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、前記端末が前記第１の仮想オブジェクトに対応する撃破ブロードキャストメッセージを前記チームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるステップであって、前記撃破ブロードキャストメッセージは前記第１の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別、並びに前記第３の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップを含み、
前記第３の仮想オブジェクトは、前記第１の仮想オブジェクトにより倒された仮想オブジェクト、又は、前記第１の仮想オブジェクトを倒した仮想オブジェクトであることを特徴とする請求項６に記載の方法。
【請求項９】
前記ターゲットユーザインタフェースは、競技対戦インタフェースであり、前記文字情報コントロールはホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールを含み、前記被殺ブロードキャストコントロールはホワイトリストユーザの倒された記録を本局競技対戦における全ての参加者に表示し、
前記端末が前記第１の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを前記文字情報コントロールに表示させるステップは、
前記第１の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、前記端末が前記第１の仮想オブジェクトに対応する被殺ブロードキャストメッセージを前記ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるステップであって、前記被殺ブロードキャストメッセージは前記第１の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップ、
又は、前記第１の仮想オブジェクトが第３の仮想オブジェクトにより倒され、かつ、前記第３の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、前記端末が前記第１の仮想オブジェクトに対応する被殺ブロードキャストメッセージを前記ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるステップであって、前記被殺ブロードキャストメッセージは前記第１の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップ、
又は、前記第１の仮想オブジェクトが第３の仮想オブジェクトにより倒され、かつ、前記第３の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、前記端末が前記第１の仮想オブジェクトに対応する被殺ブロードキャストメッセージを前記ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるステップであって、前記被殺ブロードキャストメッセージは前記第１の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別、並びに前記第３の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップを含むことを特徴とする請求項６に記載の方法。
【請求項１０】
前記端末が、前記アプリケーション・プログラムの動作中に、前記アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定するステップは、
前記アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースがシーン指定のユーザインタフェースである場合、前記端末が前記ターゲットユーザインタフェースに現れる前記第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定するステップを含むことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１１】
前記端末が前記プラットフォームアイコンの表示機能をオンにするか否かを設定するための設定コントロールを表示するステップと、
前記端末が前記設定コントロールでの設定信号を受信するステップと、
前記端末が前記設定信号に応じて前記プラットフォームアイコンの表示機能をオンにするステップとをさらに含むことを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１２】
サーバが実行する仮想オブジェクトの情報表示方法であって、
ターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得するステップであって、前記ターゲットユーザインタフェースは端末内のアプリケーション・プログラムが動作中に表示するユーザインタフェースであり、前記身分識別は前記第１の仮想オブジェクトの操作者を識別する、ステップと、
前記第１の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較するステップであって、前記ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザであり、前記第三者のサビースプラットフォームにプラットフォームアイコンが対応付けられている、ステップと、
前記第１の仮想オブジェクトの身分識別が前記ホワイトリストに属する場合、指示情報を前記端末に送信するステップであって、前記指示情報は前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を、前記ターゲットユーザインタフェースにおける表示方式で表示するように前記アプリケーション・プログラムを指示する、ステップとを含む、仮想オブジェクトの情報表示方法。
【請求項１３】
前記第三者のサビースプラットフォームは、オンラインライブ映像プラットフォームであり、前記プラットフォームアイコンは、ライブ映像プラットフォームアイコンであり、
又は、前記第三者のサビースプラットフォームは、レンジャープラットフォームであり、前記プラットフォームアイコンは、レンジャーアイコンであり、
又は、前記第三者のサビースプラットフォームは、ビデオウェブサイトプラットフォームであり、前記プラットフォームアイコンは、ビデオウェブサイトアイコンであり、
又は、前記第三者のサビースプラットフォームは、ソーシャルウェブサイトプラットフォームであり、前記プラットフォームアイコンは、ソーシャルウェブサイトアイコンであり、
又は、前記第三者のサビースプラットフォームは、会社プラットフォームであり、前記プラットフォームアイコンは、会社アイコンであることを特徴とする請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
ターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得するステップは、
前記ターゲットユーザインタフェースに前記第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルが現れる場合、前記第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得するステップを含むことを特徴とする請求項１２又は１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記ターゲットユーザインタフェースに前記第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルが現れる場合、前記第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得するステップは、
前記ターゲットユーザインタフェースがチーム編成インタフェースである場合、仮想環境におけるチーム編成ホールに現れる各仮想オブジェクトの身分識別を読み取るステップを含み、
前記第１の仮想オブジェクトの身分識別が前記ホワイトリストに属する場合、指示情報を前記端末に送信する前記ステップは、
前記第１の仮想オブジェクトの身分識別が前記ホワイトリストに属し、かつ、第２の仮想オブジェクトとチームメイトである場合、第１の指示情報を前記第２の仮想オブジェクトに対応する端末に送信するステップ、
又は、前記第１の仮想オブジェクトにとってチームメイトである第２の仮想オブジェクトが存在せず、かつ、前記第１の仮想オブジェクトが味方操作の仮想オブジェクトに属する場合、第１の指示情報を前記第１の仮想オブジェクトに対応する端末に送信するステップを含み、
前記第１の指示情報は、前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を、前記第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるように、前記アプリケーション・プログラムを指示するために用いられることを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
前記ターゲットユーザインタフェースに前記第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルが現れる場合、前記第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得する前記ステップは、
前記ターゲットユーザインタフェースが競技対戦待ちインタフェースである場合、仮想環境における開始クラスタに現れる各仮想オブジェクトの身分識別を取得するステップを含み、
前記第１の仮想オブジェクトの身分識別が前記ホワイトリストに属する場合、指示情報を前記端末に送信する前記ステップは、
前記第１の仮想オブジェクトと、味方操作の第２の仮想オブジェクトがチームメイトである場合、第２の指示情報を前記第２の仮想オブジェクトに対応する端末に送信するステップであって、前記第２の指示情報は前記プラットフォームアイコン、前記身分識別及びチームメイト情報を、前記第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるように、前記アプリケーション・プログラムを指示するために用いられる、ステップ、
又は、前記第１の仮想オブジェクトと、味方操作の前記第２の仮想オブジェクトがチームメイトでない場合、第２の指示情報を前記第２の仮想オブジェクトに対応する端末に送信するステップであって、前記第２の指示情報は前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を、前記第１の仮想オブジェクトのキャラクタの頭部又は脚部に重ねて表示させるように、前記アプリケーション・プログラムを指示するために用いられる、ステップを含むことを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項１７】
前記ターゲットユーザインタフェースに前記第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルが現れる場合、前記第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得する前記ステップは、
前記ターゲットユーザインタフェースが競技対戦インタフェースである場合、撃破イベントを受信する際、前記第１の仮想オブジェクトの文字ブロードキャストメッセージを生成し、前記第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得するステップを含み、
前記文字ブロードキャストメッセージは、前記アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースの文字ブロードキャストコントロールに表示させるための文字ブロードキャストメッセージであり、
前記撃破イベントは、前記第１の仮想オブジェクトにより第３の仮想オブジェクトを撃破させることによりトリガしたイベント、又は、前記第１の仮想オブジェクトが前記第３の仮想オブジェクトにより撃破されることによりトリガしたイベント、又は、前記第１の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡したことによりトリガしたイベントのいずれかであることを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項１８】
前記第１の仮想オブジェクトの身分識別が前記ホワイトリストに属する場合、指示情報を前記端末に送信する前記ステップは、
前記第１の仮想オブジェクトの身分識別が前記ホワイトリストに属する場合、第３の指示情報を本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信するステップを含み、
前記第３の指示情報は、前記第１の仮想オブジェクトに対応する撃破ブロードキャストメッセージを、競技対戦インタフェースにおける撃破履歴ブロードキャストコントロールに表示させるように、前記アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、前記撃破ブロードキャストメッセージは前記第１の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ことを特徴とする請求項１７に記載の方法。
【請求項１９】
前記第１の仮想オブジェクトの身分識別が前記ホワイトリストに属する場合、指示情報を前記端末に送信する前記ステップは、
前記第１の仮想オブジェクトと、第２の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、前記第１の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、第４の指示情報を、前記第１の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信するステップであって、前記第４の指示情報は前記第１の仮想オブジェクトに対応する撃破ブロードキャストメッセージを、競技対戦インタフェースにおけるチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるように、前記アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、前記撃破ブロードキャストメッセージは前記第１の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップ、
又は、前記第１の仮想オブジェクトと前記第２の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、第３の仮想オブジェクトが前記ホワイトリストに属しない場合、第５の指示情報を、前記第１の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信するステップであって、前記第５の指示情報は前記第１の仮想オブジェクトに対応する撃破ブロードキャストメッセージを、前記チームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるように、前記アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、前記撃破ブロードキャストメッセージは前記第１の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップ、
又は、前記第１の仮想オブジェクトと前記第２の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、前記第３の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第６の指示情報を、前記第１の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信するステップであって、前記第６の指示情報は撃破ブロードキャストメッセージを、前記チームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるように、前記アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、前記撃破ブロードキャストメッセージは前記第１の仮想オブジェクトに対応する、前記第１の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別、並びに第３の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップを含み、
前記第３の仮想オブジェクトは、前記第１の仮想オブジェクトにより倒された仮想オブジェクト、又は、前記第１の仮想オブジェクトを倒した仮想オブジェクトであることを特徴とする請求項１７に記載の方法。
【請求項２０】
前記第１の仮想オブジェクトの身分識別が前記ホワイトリストに属する場合、指示情報を前記端末に送信する前記ステップは、
前記第１の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、第７の指示メッセージを、本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信するステップであって、前記第７の指示メッセージは前記第１の仮想オブジェクトに対応する被殺ブロードキャストメッセージを、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるように、前記アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、前記被殺ブロードキャストメッセージは前記第１の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップ、
又は、前記第１の仮想オブジェクトが第３の仮想オブジェクトにより倒され、かつ、前記第３の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、第８の指示メッセージを、本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信するステップであって、前記第８の指示メッセージは前記第１の仮想オブジェクトに対応する被殺ブロードキャストメッセージを、前記ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるように、前記アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、前記被殺ブロードキャストメッセージは前記第１の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップ、
又は、前記第１の仮想オブジェクトが前記第３の仮想オブジェクトにより倒され、かつ、前記第３の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第９の指示メッセージを、本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信するステップであって、前記第９の指示メッセージは前記第１の仮想オブジェクトに対応する被殺ブロードキャストメッセージを、前記ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるように、前記アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、前記被殺ブロードキャストメッセージは前記第１の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別、並びに前記第３の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップを含むことを特徴とする請求項１７に記載の方法。
【請求項２１】
仮想オブジェクトの情報表示装置であって、
アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定するための第１の決定モジュールであって、前記身分識別は前記第１の仮想オブジェクトの操作者を識別する、第１の決定モジュールと、
前記第１の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、前記第１の仮想オブジェクトの身分識別の前記ターゲットユーザインタフェースにおける表示方式を決定するための第２の決定モジュールであって、前記ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、プラットフォームアイコンに対応する、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザである、第２の決定モジュールと、
前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を前記ターゲットユーザインタフェースに前記表示方式で表示するための表示モジュールとを含むことを特徴とする仮想オブジェクトの情報表示装置。
【請求項２２】
仮想オブジェクトの情報表示装置であって、
ターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得するための取得モジュールであって、前記ターゲットユーザインタフェースは端末内のアプリケーション・プログラムが動作中に表示させるユーザインタフェースであり、前記身分識別は前記第１の仮想オブジェクトの操作者を識別する、取得モジュールと、
前記第１の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較するための比較モジュールであって、前記ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザであり、前記第三者のサビースプラットフォームにプラットフォームアイコンが対応付けられている、比較モジュールと、
前記第１の仮想オブジェクトの身分識別が前記ホワイトリストに属する場合、指示情報を前記端末に送信するための送信モジュールであって、前記指示情報は前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を、前記ターゲットユーザインタフェースにおける表示方式で表示するように前記アプリケーション・プログラムを指示する、送信モジュールとを含むことを特徴とする仮想オブジェクトの情報表示装置。
【請求項２３】
コンピュータ読み取り可能な命令が記憶されたメモリと、プロセッサとを含み、前記コンピュータ読み取り可能な命令は、前記プロセッサによって実行されると、請求項１乃至１１のいずれか１項に記載の方法を前記プロセッサに実行させる端末。
【請求項２４】
コンピュータ読み取り可能な命令が記憶されたメモリと、プロセッサとを含み、前記コンピュータ読み取り可能な命令は、前記プロセッサによって実行されると、請求項１２乃至２０のいずれか１項に記載の方法を前記プロセッサに実行させるサーバ。
【請求項２５】
請求項１〜２０のいずれか１項に記載の方法をプロセッサに実行させるアプリケーション・プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
「関連出願の相互参照」
本願は、２０１８年０９月２１日に中国国家知識産権局に出願された、出願番号が２０１８１１１１００１９．６であり、出願名称が「仮想オブジェクトの情報表示方法、装置、デバイス及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その内容全体は参照により本願に組み込まれる。
【０００２】
本願は、人間と機械との会話の分野に関し、特に、仮想オブジェクトの情報表示方法、装置、デバイス及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００３】
マルチプレイヤーオンラインの戦術的な競技ゲームでは、複数の仮想キャラクタが存在する仮想環境が提供されており、各ユーザは、仮想環境において仮想キャラクタを制御して競技を行うことができる。
【０００４】
関連技術では、マルチプレイヤーオンラインの戦術的な競技ゲームは、３次元銃戦型競技ゲームであり、この３次元銃戦型競技ゲームは、シミュレートされた３次元仮想環境を提供し、３次元仮想環境に複数の仮想人物が提供され、各ユーザは、複数の仮想人物のうちの１つを制御することができ、各仮想人物には、対応するプレイヤーの識別情報が表示され、この識別情報は、ユーザニックネームであってもよい。このユーザニックネームは、数字、アルファベット、記号のうち少なくとも１つからなる文字列であってもよい。
【０００５】
各仮想人物の頭部における識別情報の表示方式は同一であるため、各識別情報の表現形式が単一であり、すなわち、この表示方式は、ユーザの身分に対する識別度が低い。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本願にて提供される各実施例は、仮想オブジェクトの情報表示方法、装置、デバイス及び記憶媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記技術的解決手段は、以下のとおりである。
【０００８】
本願の実施例の一態様にて提供される、少なくとも１つの仮想オブジェクトが存在する仮想環境を提供するアプリケーション・プログラムが動作する端末に適用される、仮想オブジェクトの情報表示方法は、
端末は、アプリケーション・プログラムの動作中に、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの、第１の仮想オブジェクトの操作者を識別するための身分識別を決定するステップと、
前記端末は、第１の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、第１の仮想オブジェクトの身分識別のターゲットユーザインタフェースにおける表示方式を決定し、ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、プラットフォームアイコンに対応する、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザであるステップと、
前記端末は、プラットフォームアイコン及び身分識別をターゲットユーザインタフェースに表示方式で表示させるステップとを含む。
【０００９】
本願の実施例の他の態様にて提供される、サーバに適用される、仮想オブジェクトの情報表示方法は、
サーバは、端末内のアプリケーション・プログラムが動作中に表示させるユーザインタフェースである、ターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの、第１の仮想オブジェクトの操作者を識別するための身分識別を取得するステップと、
前記サーバは、第１の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較し、ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、プラットフォームアイコンに対応する、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザであるステップと、
前記サーバは、第１の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、プラットフォームアイコン及び身分識別を、ターゲットユーザインタフェースにおける表示方式で表示するようにアプリケーション・プログラムを指示するための指示情報を端末に送信するステップとを含む。
【００１０】
本願の実施例の別の態様にて提供される仮想オブジェクトの情報表示装置は、
アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの、第１の仮想オブジェクトの操作者を識別するための身分識別を決定するための第１の決定モジュールと、
第１の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、第１の仮想オブジェクトの身分識別のターゲットユーザインタフェースにおける表示方式を決定するための第２の決定モジュールであって、ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、プラットフォームアイコンに対応する、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザである、第２の決定モジュールと、
プラットフォームアイコン及び身分識別をターゲットユーザインタフェースに表示方式で表示するための表示モジュールとを含む。
【００１１】
本願の実施例の別の態様にて提供される仮想オブジェクトの情報表示装置は、
端末内のアプリケーション・プログラムが動作中に表示させるユーザインタフェースである、ターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの、第１の仮想オブジェクトの操作者を識別するための身分識別を取得するための取得モジュールと、
第１の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較するための比較モジュールであって、ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、プラットフォームアイコンに対応する、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザである、比較モジュールと、
第１の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、プラットフォームアイコン及び身分識別を、ターゲットユーザインタフェースにおける表示方式で表示するようにアプリケーション・プログラムを指示するための指示情報を端末に送信するための送信モジュールとを含む。
【００１２】
別の態様にて提供される端末は、プロセッサと、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶されたメモリとを含み、前記コンピュータ読み取り可能な命令は、前記プロセッサによって実行されると、
アプリケーション・プログラムの動作中に、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの、第１の仮想オブジェクトの操作者を識別するための身分識別を決定するステップと、
第１の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、第１の仮想オブジェクトの身分識別のターゲットユーザインタフェースにおける表示方式を決定し、ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、プラットフォームアイコンに対応する、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザであるステップと、
プラットフォームアイコン及び身分識別をターゲットユーザインタフェースに表示方式で表示させるステップとを前記プロセッサに実行させる。
【００１３】
別の態様にて提供されるサーバは、プロセッサと、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶されたメモリとを含み、前記コンピュータ読み取り可能な命令は、前記プロセッサによって実行されると、
端末内のアプリケーション・プログラムが動作中に表示させるユーザインタフェースである、ターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの、第１の仮想オブジェクトの操作者を識別するための身分識別を取得するステップと、
第１の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較し、ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、プラットフォームアイコンに対応する、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザであるステップと、
第１の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、プラットフォームアイコン及び身分識別を、ターゲットユーザインタフェースにおける表示方式で表示するようにアプリケーション・プログラムを指示するための指示情報を端末に送信するステップとを前記プロセッサに実行させる。
【００１４】
別の態様にて提供されるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、前記コンピュータ読み取り可能な命令が１つ以上のプロセッサによって実行されると、上記端末側又はサーバ側の仮想オブジェクトの情報表示方法を１つ以上のプロセッサに実行させる。
【発明の効果】
【００１５】
本願の１つ以上の実施例の詳細は、以下の図面及び説明に提供される。本願の他の特徴、目的、及び利点は、明細書、図面、及び特許の範囲から明らかとなる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
本願の実施例における技術的解決手段をより明確に説明するために、以下、実施例の説明に必要な図面を簡単に紹介するが、明らかに、以下の説明における図面は本願の実施例の一部に過ぎず、当業者にとって、創造的な労力をせずに、これらの図面に基づいて他の図面を得ることができる。
【図１】本願の例示的な実施例にて提供されるコンピュータシステムのブロック構成図である。
【図２】本願の例示的な実施例にて提供される端末のブロック構成図である。
【図３】本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。
【図４】本願の例示的な実施例にて提供されるアプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースの表示シーケンス図である。
【図５】本願の例示的な実施例にて提供されるアプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースの概略図である。
【図６】本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。
【図７】本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。
【図８】本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。
【図９】本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。
【図１０】本願の例示的な実施例にて提供されるアプリケーション・プログラムの競技対戦待ちインタフェースの概略図である。
【図１１】本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。
【図１２】本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。
【図１３】本願の例示的な実施例にて提供されるアプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースの概略図である。
【図１４】本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。
【図１５】本願の例示的な実施例にて提供されるアプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースの概略図である。
【図１６】本願の例示的な実施例にて提供されるアプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースの概略図である。
【図１７】本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。
【図１８】本願の例示的な実施例にて提供されるアプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースの概略図である。
【図１９】本願の例示的な実施例にて提供されるアプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースの概略図である。
【図２０】本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。
【図２１】本願の例示的な実施例にて提供されるアプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースの概略図である。
【図２２】本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。
【図２３】本願の例示的な実施例にて提供されるアプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースの概略図である。
【図２４】本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。
【図２５】本願の例示的な実施例にて提供されるアプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースの概略図である。
【図２６】本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。
【図２７】本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示装置のブロック構成図である。
【図２８】本願の他の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示装置のブロック構成図である。
【図２９】本願の例示的な実施例にて提供される端末のブロック構成図である。
【図３０】本願の例示的な実施例にて提供される端末の内部構成図である。
【図３１】本願の例示的な実施例にて提供されるサーバの内部構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本願の目的、技術的解決手段及び利点をより明確にするために、以下、図面及び実施例を参照して、本願をさらに詳細に説明する。本明細書に記載の具体的な実施例は、単に本願を説明するためのものであり、本願を限定するものではないことを理解されたい。本願の実施例に基づいて、当業者であれば、創造的な労力をせずに、得られる他の全ての実施例は、本願の保護範囲に属する。
【００１８】
ここでは、図面に示す例示的な実施例を詳細に説明する。以下の説明において、図面に係る場合、特に言及しない限り、異なる図面における同一の数字は、同一又は類似の要素を示す。以下の例示的な実施例に記載された実施態様は、本願と一致する全ての実施態様を表すものではない。むしろ、それらは、特許請求の範囲に詳述されるように、本願の一部の態様と一致する装置及び方法の例に過ぎない。
【００１９】
まず、本願に係るいくつかの名詞について説明する。
【００２０】
仮想環境：アプリケーション・プログラムが端末で動作中に表示（又は提供）する仮想環境である。この仮想環境は、実世界に対するシミュレーション環境であってもよいし、セミシミュレーション・セミバーチャルな３次元環境であってもよいし、フルバーチャルな３次元環境であってもよい。仮想環境は、２次元仮想環境、２．５次元仮想環境、３次元仮想環境のいずれであってもよく、下記実施例では、仮想環境が３次元仮想環境であるものとして説明するが、これに限定されない。一部の実施例では、この仮想環境は、少なくとも２つの仮想キャラクタ間の仮想環境対戦にも用いられる。一部の実施例では、この仮想環境は、少なくとも２つの仮想キャラクタ間が仮想銃器又は他の仮想機器を使用して対戦するためにも用いられる。一部の実施例では、この仮想環境は、仮想環境内で時間の経過とともに徐々に小さくなる、ターゲット領域範囲内で少なくとも２つの仮想キャラクタ間が仮想銃器を使用して対戦するためにも用いられる。
【００２１】
仮想オブジェクト：仮想環境における活動可能なオブジェクトである。この活動可能なオブジェクトは、仮想人物、仮想動物、及びアニメキャラクタのうちの少なくとも１つであってもよい。一部の実施例では、仮想環境が３次元仮想環境である場合、仮想オブジェクトは、アニメーションスケルトンテクノロジーに基づいて作成された３次元立体モデルである。各仮想オブジェクトは、３次元仮想環境において、自分の形状及び体積を有し、３次元仮想環境の空間の一部を占める。
【００２２】
ホワイトリスト：アプリケーション・プログラムのプラットフォームが第三者のサビースプラットフォームにおけるユーザを認証したリストである。通常の場合、ユーザは第三者のサビースプラットフォームに十分な知名度を有するため、アプリケーション・プログラムのプラットフォームで特別なユーザ（又は、特別なプレイヤーという）となる認証を要求することができ、この特別なユーザはバックグラウンドサーバによりホワイトリストに記憶される。このホワイトリストは、信用できる、アクセスが許可される、及び／又は検証されるリストである。本願の実施例のアプリケーション・プログラムにおいて、ホワイトリストとは、通常、アプリケーション・プログラムのバックグラウンドビジネス検証のユーザリストである。ゲームのアプリケーション・プログラムにおいて、ホワイトリストとは、通常、ゲーム開発者が検証し、かつ知名度を有するプレイヤーをいう。
【００２３】
第三者のサビースプラットフォーム：「ユーザ」と「アプリケーション・プログラム提供者」以外の者が提供するサビースプラットフォームである。第三者のサビースプラットフォームは、ライブプラットフォーム、プロフェッショナルレンジャープラットフォーム、ビデオウェブサイトプラットフォーム、ソーシャルウェブサイトプラットフォーム、映画とテレビのプラットフォーム、会社プラットフォームのうちの少なくとも１つを含むが、これらに限定されない。
【００２４】
プラットフォーム識別：ユーザが属する第三者のサビースプラットフォームを識別するためのアイコンであり、ｌｏｇｏとも呼ばれる。例えば、ライブプラットフォームアイコンは、このライブプラットフォームのロゴ、プロフェッショナルレンジャーアイコンは、このプロフェッショナルレンジャーのチームバッジ、ビデオウェブサイトアイコンは、このビデオウェブサイトのロゴ、映画とテレビのプラットフォームアイコンは、この映画とビデオ会社又はメディアチャンネルのロゴ、会社アイコンは、この会社の企業ｌｏｇｏである。
【００２５】
図１は、本願の例示的な実施例にて提供されるコンピュータシステム１００のブロック構成図を示す。このコンピュータシステム１００は、インスタントメッセージングシステム、チーム音声チャットシステム、又はソーシャル属性を有する他のアプリケーション・プログラムシステムであってもよく、本願の実施例はこれに限定されない。このコンピュータシステム１００は、第１の端末１２０と、サーバクラスタ１４０と、第２の端末１６０とを含む。
【００２６】
第１の端末１２０は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバクラスタ１２０に接続される。第１の端末１２０は、スマートフォン、ゲームホスト、タブレット、ＭＰ３プレーヤー、ＭＰ４プレーヤー、及びラップトップパソコンのうち少なくとも１つであってもよい。第１の端末１２０は、仮想環境をサポートするアプリケーション・プログラムをインストールして動作させる。このアプリケーション・プログラムは、仮想現実アプリケーション・プログラム、３次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム、サードパーソンシューター（Ｔｈｉｒｄ−ｐｅｒｓｏｎ  Ｓｈｏｏｔｅｒ、ＴＰＳ）ゲーム、ファーストパーソンシューター（Ｆｉｒｓｔ−ｐｅｒｓｏｎ  Ｓｈｏｏｔｅｒ、ＦＰＳ）ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ（Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ  Ｂａｔｔｌｅ  Ａｒｅｎａ、ＭＯＢＡ）ゲーム、マルチプレイヤーガンバトルサバイバルゲームのうちのいずれかであってもよい。第１の端末１２０は、第１のユーザにより使用される端末であり、第１のユーザは、第１の端末１２０を使用して仮想環境に位置する第１の仮想オブジェクトを制御して活動させ、この活動は、身体姿勢の調節、這い移動、歩行、ランニング、サイクリング、ジャンプ、ドライブ、ピッキング、射撃、攻撃、スローのうちの少なくとも１つを含むが、これらに限定されない。例示的には、第１の仮想オブジェクトは、シミュレーションキャラクタ又はアニメキャラクタであってもよい。
【００２７】
第１の端末１２０は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ１４０に接続される。一部の実施例では、上記の無線ネットワーク又は有線ネットワークは、標準的な通信技術及び／又はプロトコルを使用する。ネットワークは、通常、インターネットであるが、任意のネットワークであってもよく、ローカルエリアネットワーク（Ｌｏｃａｌ  ＡｒｅａＮｅｔｗｏｒｋ、ＬＡＮ）、メトロポリタンエリアネットワーク（Ｍｅｔｒｏｐｏｌｉｔａｎ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ、ＭＡＮ）、広域ネットワーク（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ、ＭＡＮ）、モバイル、有線又は無線ネットワーク、専用ネットワーク、又は仮想専用ネットワークの任意の組み合わせを含むが、これらに限定されない。一部の実施例では、ハイパーテキストマークアップ言語（Ｈｙｐｅｒ  Ｔｅｘｔ  Ｍａｒｋ−ｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ、ＨＴＭＬ）、拡張可能なマークアップ言語（Ｅｘｔｅｎｓｉｂｌｅ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ、ＸＭＬ）などを含む技術及び／又はフォーマットを用いて、ネットワークを介して交換されるデータを表す。また、セキュアソケットレイヤー（Ｓｅｃｕｒｅ  Ｓｏｃｋｅｔ  Ｌａｙｅｒ、ＳＳＬ）、トランスポートレイヤーセキュリティ（Ｔｒａｎｓｐｏｒｔ  Ｌａｙｅｒ  Ｓｅｃｕｒｉｔｙ、ＴＬＳ）、仮想専用ネットワーク（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｐｒｉｖａｔｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ、ＶＰＮ）、インターネットプロトコルセキュリティ（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ  Ｓｅｃｕｒｉｔｙ、ＩＰｓｅｃ）などの一般的な暗号化技術を用いて、リンクの全部又は一部を暗号化してもよい。他の実施例では、上記のデータ通信技術の代わりに、又はこれに加えて、カスタマイズ及び／又は専用データ通信技術を使用することができる。
【００２８】
サーバクラスタ１４０は、１つのサーバ、複数のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム、及び仮想化センターのうちの少なくとも１つを含む。サーバクラスタ１４０は、音声メッセージをサポートするアプリケーション・プログラムにバックグラウンドサービスを提供するために用いられる。一部の実施例では、サーバクラスタ１４０は、主要な計算作業を担い、第１の端末１２０及び第２の端末１６０は、副次的な計算作業を担い、又は、サーバクラスタ１４０は、副次的な計算作業を担い、第１の端末１２０及び第２の端末１６０は、主要な計算作業を担い、又は、サーバクラスタ１４０と、第１の端末１２０と、第２の端末１６０との間で分散計算アーキテクチャを用いて協調計算を行う。
【００２９】
一部の実施例では、サーバクラスタ１４０は、アクセスサーバ１４２と、メッセージ転送サーバ１４４とを含む。アクセスサーバ１４２は、第１の端末１２０及び第２の端末１６０のアクセスサービス及び情報送受信サービスを提供し、端末とメッセージ転送サーバ１４４との間でメッセージ（音声メッセージ、文字メッセージ、画像メッセージ、ビデオメッセージ）を転送する。サーバ１４２は、例えば、友人追加サービス、文字メッセージ転送サービス、音声メッセージ転送サービス、画像メッセージ転送サービスの少なくとも１つをアプリケーション・プログラムに提供するバックグラウンドサービスに用いられる。メッセージ転送サーバ１４４は、１つ以上であってもよい。メッセージ転送サーバ１４４が複数の場合、異なるサービスを提供するための少なくとも２つのメッセージ転送サーバ１４４が存在し、及び／又は、例えば、負荷分散方式で同一のサービスを提供するための少なくとも２つのメッセージ転送サーバ１４４が存在するが、本願の実施例はこれに限定されない。
【００３０】
第２の端末１６０は、仮想環境をサポートするアプリケーション・プログラムをインストールして動作させる。このアプリケーション・プログラムは、仮想現実アプリケーション・プログラム、３次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム、ＦＰＳゲーム、Ｍ０ＢＡゲーム、マルチプレイヤーガンバトルサバイバルゲームのうちのいずれかであってもよい。第２の端末１６０は、第２のユーザにより使用される端末である。第２のユーザは、第２の端末１６０を使用して仮想環境に位置する第２の仮想オブジェクトを制御して活動させ、この活動は、身体姿勢の調節、這い移動、歩行、ランニング、サイクリング、ジャンプ、ドライブ、ピッキング、射撃、攻撃、スローのうちの少なくとも１つを含むが、これらに限定されない。例示的には、第２の仮想オブジェクトは、シミュレーションキャラクタ又はアニメキャラクタであってもよい。
【００３１】
一部の実施例では、第１の仮想オブジェクト及び第２の仮想オブジェクトは、同じチーム、同じ組織に属してもよく、友人関係を有し、又は一時的な通信権限を有してもよい。一部の実施例では、第１の仮想オブジェクト及び第２の仮想オブジェクトは、異なるチーム、異なる組織に属してもよく、又は敵の性質を有する２つの団体に属してもよい。
【００３２】
一部の実施例では、第１の端末１２０及び第２の端末１６０にインストールされたアプリケーション・プログラムは同一であり、又は２つの端末にインストールされたアプリケーション・プログラムは異なるオペレーティングシステムプラットフォームの同じタイプのアプリケーション・プログラムであり、又は２つの端末にインストールされたアプリケーション・プログラムは異なるが、同じタイプの音声メッセージをサポートする。異なるオペレーティングシステムには、アップルオペレーティングシステム、アンドゥオペレーティングシステム、Ｌｉｎｕｘオペレーティングシステム、Ｗｉｎｄｏｗｓオペレーティングシステムなどが含まれる。
【００３３】
第１の端末１２０は、複数の端末のうちの１つを包括的に指すことができ、第２の端末１６０は、複数の端末のうちの１つを包括的に指すことができるが、本実施例は、第１の端末１２０及び第２の端末１６０のみを例として説明する。第１の端末１２０及び第２の端末１６０は、スマートフォン、ゲームホスト、タブレット、ＭＰ３プレーヤー、ＭＰ４プレーヤー、及びラップトップパソコンのうち少なくとも１つを含む、端末タイプが同一又は異なる。以下の実施例では、第１の端末１２０及び／又は第２の端末１４０がスマートフォンである場合を例に説明する。
【００３４】
当業者であれば、上記の端末の数がより多くても少なくてもよいことを理解するであろう。例えば、上記の端末が１つだけであってもよいし、又は数十個、数百個、又はそれ以上であってもよく、この場合、上記のコンピュータシステムは、さらに他の端末１８０を含む。本願の実施例は、端末の数及びデバイスのタイプを限定しない。
【００３５】
図２は、本願の例示的な実施例にて提供される端末のブロック構成図を示す。本実施例は、この端末を図１に示すコンピュータシステムに適用する例を説明し、この端末は、メインボード２１０と、外部出力／入力デバイス２２０と、メモリ２３０と、外部インタフェース２４０と、コンデンサタッチシステム２５０と、電源２６０とを含む。そのうち、メインボード２１０には、プロセッサ２１０１とコントローラ２１０２などの処理要素が集積される。
【００３６】
外部出力／入力デバイス２２０は、表示コンポーネント（例えばディスプレイスクリーン）、音声再生コンポーネント（例えばスピーカ）、集音コンポーネント（例えばマイクロフォン）、及び、様々なボタンなどを含み得る。
【００３７】
メモリ２３０にはプログラムコード２３０１とデータ２３０２が記憶される。
【００３８】
外部インタフェース２４０は、ヘッドホンインタフェース、充電インタフェース、及びデータインタフェースなどを含んでもよい。そのうち、データインタフェースは、端末と他の端末との間の短距離無線通信をサポートするための短距離無線通信インタフェースを含む。
【００３９】
コンデンサタッチシステム２５０は、外部出力／入力デバイス２２０の表示コンポーネント又はボタンに集積されてもよく、コンデンサタッチシステム２５０は、表示コンポーネント又はボタンでユーザにより実行するタッチ操作を検出するために用いられる。
【００４０】
電源２６０は、端末における他の各部材に電力を供給するために用いられる。
【００４１】
本願の実施例では、メインボード２１０におけるプロセッサ２１０１は、メモリ２３０に記憶されたプログラムコード２３０１及びデータ２３０２を実行又は呼び出して仮想シナリオを生成し、生成された仮想シナリオを外部出力／入力デバイス２２０により表示する。仮想シナリオの表示中に、コンデンサタッチシステム２５０によりユーザが仮想シナリオと会話する時に実行されるタッチ操作を検出することができる。
【００４２】
図３は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、この方法を図１に示すコンピュータシステムに適用する例を説明する。この方法は、ステップ３０１と、ステップ３０２と、ステップ３０３と、ステップ３０４と、ステップ３０５と、ステップ３０６とを含む。
【００４３】
ステップ３０１では、サーバは、ターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【００４４】
端末は、ターゲットユーザインタフェースを表示する、アプリケーション・プログラムを動作させる。サーバは、端末のターゲットユーザインタフェースに表示される第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。身分識別は、数字、アルファベット、記号のうちの少なくとも１つからなる文字列であり得る、ユーザニックネームであってもよい。
【００４５】
一部の実施例では、身分識別は、ユーザがこのアプリケーション・プログラムにログインする時に登録した携帯番号であり、又は、身分識別は、ユーザがこのアプリケーション・プログラムを登録した後に生成された唯一のユーザＩＤ番号であり、又は、身分識別は、ユーザがゲストの身分でゲームにログインした後に生成されるランダムな文字列である。
【００４６】
一部の実施例では、サーバが端末のターゲットユーザインタフェースに表示される第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得することは、ターゲットユーザインタフェースに表示される第１の仮想オブジェクトの身分識別と、端末のターゲットユーザインタフェースに表示される他の仮想オブジェクトの身分識別とを含む。一部の実施例では、各端末が仮想世界を観察する視点が異なるため、サーバは、ターゲットユーザインタフェースに表示可能な全ての仮想オブジェクトの身分識別を取得する。例えば、ターゲットユーザインタフェースが、仮想世界内のある島における各仮想オブジェクトを表示するためのインタフェースである場合、サーバは、この島における全ての仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【００４７】
一部の実施例では、サーバは、アプリケーション・プログラムにおける仮想世界がターンベース又は対局制度に従って分割された世界である場合、あるターンベース又はある対局の各第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【００４８】
本実施例は、サーバがどのように第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得するかということを限定しない。
【００４９】
ステップ３０２では、サーバは、第１の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
【００５０】
一部の実施例では、サーバは、ターゲットユーザインタフェースに表示される全ての仮想オブジェクトの身分識別を、ホワイトリストと１つずつ比較する。
【００５１】
サーバにおけるデータベースに、ホワイトリストが記憶される。このホワイトリストに、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザの識別が記憶される。一部の実施例では、ホワイトリストは、このアプリケーション・プログラムのバックグラウンドの運営者によりセットアップされ、メンテナンスされ、ホワイトリストにおける身分識別は、時々更新され得る。
【００５２】
ホワイトリストには、認証された仮想オブジェクトの操作者の身分識別が登録され、この身分識別は、操作者の身分を識別するために用いられ、操作者は、アプリケーション・プログラムにおける仮想オブジェクトを制御するための第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザであってもよく、各第三者のサビースプラットフォームは、それぞれ対応するプラットフォームアイコンを有する。このプラットフォームアイコンは、端末に記憶されてもよいし、サーバに記憶されてもよい。
【００５３】
一部の実施例では、第三者のサビースプラットフォームは、オンラインライブ映像プラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ライブ映像プラットフォームアイコンである。
【００５４】
一部の実施例では、第三者のサビースプラットフォームは、レンジャープラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、レンジャーアイコンである。
【００５５】
一部の実施例では、第三者のサビースプラットフォームは、ビデオウェブサイトプラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ビデオウェブサイトアイコンである。
【００５６】
一部の実施例では、第三者のサビースプラットフォームは、ソーシャルウェブサイトプラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ソーシャルウェブサイトアイコンである。
【００５７】
一部の実施例では、第三者のサビースプラットフォームは、会社プラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、会社アイコンである。
【００５８】
ステップ３０３では、サーバは、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、指示メッセージを端末に送信する。
【００５９】
一部の実施例では、サーバは、第１の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、指示メッセージを１つ以上の端末に送信する。
【００６０】
一部の実施例では、サーバは、端末が第１の仮想オブジェクトに関する要求メッセージをサーバに送信する場合、この要求メッセージを送信した端末に指示情報を送信し、一部の実施例では、サーバは、端末が要求メッセージを送信しない場合、ターゲットユーザインタフェースを表示する必要がある各端末に指示メッセージを送信する。
【００６１】
ステップ３０４では、端末は、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
【００６２】
ターゲットユーザインタフェースとは、アプリケーション・プログラムのログイン後に、利用の進捗度又はユーザ操作に応じて表示される何らかのインタフェースである。一部の実施例では、ターゲットユーザインタフェースは、仮想オブジェクトのキャラクタのイメージを表示する必要があるインタフェースである。一部の実施例では、ターゲットユーザインタフェースは、仮想オブジェクトを同じチーム及び／又は同じ対戦における個々のユーザに表示させる必要があるインタフェースである。
【００６３】
アプリケーション・プログラムがチーム編成により競技を行うアプリケーション・プログラムである場合を例にとると、ユーザは、アプリケーション・プログラムにログインして１回の競技対戦を完了させ、アプリケーション・プログラムが表示するターゲットユーザインタフェースは、ホールインタフェース４０１、チーム編成インタフェース４０２、競技対戦待ちインタフェース４０３、競技対戦インタフェース４０４のうちの少なくとも１つを含む。図４に示す。
【００６４】
ホールインタフェースとは、アプリケーション・プログラムにログインした後に、アプリケーション・プログラムが表示するインタフェースであり、この表示インタフェースに、仮想オブジェクトのキャラクタのイメージが表示される。ホールインタフェースは、仮想オブジェクトに対する設定操作を含む、このアプリケーション・プログラムに対する設定操作を行うために用いられる。
【００６５】
一部の実施例では、ホールインタフェースに、少なくとも、レンジャーコントロール、倉庫コントロール、ゲーム開始コントロール、チーム編成コントロール、地図コントロール、モード選択コントロール、及び設定コントロールなどのコントロールのうちのいずれか１つを含むように表示される。ホールインタフェースは、仮想オブジェクトに対する設定操作を含む、このアプリケーション・プログラムに対する設定操作を行うために用いられる。
【００６６】
チーム編成インタフェースは、ユーザがチーム編成コントロールを操作したり、複数人がコントロールをマッチングしたりした後に、アプリケーション・プログラムが表示するインタフェースである。チーム編成インタフェースに、少なくとも１つの仮想オブジェクトが表示される。
【００６７】
一部の実施例では、チーム編成インタフェースに、少なくとも、準備コントロール、終了コントロール、招待コントロール、ゲーム開始コントロール、及び文字情報コントロールなどのコントロールのうちのいずれか１つを含むように表示される。
【００６８】
競技対戦待ちインタフェースは、ユーザがゲーム開始コントロールを操作した後に、アプリケーション・プログラムが表示するインタフェースである。競技待ちインタフェースに、本局競技対戦への参加を待つ仮想オブジェクトが表示される。
【００６９】
一部の実施例では、競技対戦待ちインタフェースに、チームメイト情報コントロール、文字情報コントロール、時間待ちコントロール、及び競技対戦待ち人数コントロールのうちの少なくとも１つを含むように表示される。
【００７０】
一部の実施例では、競技待ちインタフェースにおいて、本局競技対戦への参加を待つ仮想オブジェクトは、本局競技対戦への参加の一部の仮想オブジェクトである。競技対戦待ちインタフェースには、仮想世界におけるある島の画面を指す出生島インタフェース、及び／又は、仮想世界におけるある航空機のナセル内部画面を指すナセル内部インタフェースを含む。
【００７１】
競技対戦インタフェースは、本局競技対戦に参加する仮想オブジェクトの数が、本局競技対戦に参加する目標数に達した後に、アプリケーション・プログラムが表示するインタフェースである。
【００７２】
一部の実施例では、競技対戦インタフェースに撃破イベントが発生する。
【００７３】
一部の実施例では、競技対戦インタフェースに、地図コントロール、音声コントロール、文字情報コントロール、及び設定コントロールなどのコントロールのうちの少なくとも１つを含むように表示される。
【００７４】
一部の実施例では、端末は、サーバにより送信された指示メッセージに基づいて、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
【００７５】
ステップ３０５では、端末は、第１の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、第１の仮想オブジェクトの身分識別のターゲットユーザインタフェースにおける表示方式を決定する。
【００７６】
端末は、第１の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、第１の仮想オブジェクトの身分識別のターゲットユーザインタフェースにおける表示方式を決定する。
【００７７】
一部の実施例では、第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルが表示されるターゲットユーザインタフェースに対して、この表示方式は、プラットフォームアイコン及び身分識別を第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させることを含む。
【００７８】
一部の実施例では、第１の仮想オブジェクトの活動中に、第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示されるプラットフォームアイコン及び身分識別は、仮想オブジェクトの周囲に常に維持される。この活動は、身体姿勢の調節、這い移動、歩行、ランニング、サイクリング、ジャンプ、ドライブ、ピッキング、射撃、攻撃、スローのうちの少なくとも１つを含むが、これらに限定されない。
【００７９】
一部の実施例では、文字情報コントロールが表示されるターゲットユーザインタフェースに対して、この表示方式は、第１の仮想オブジェクトに関する文字ブロードキャストメッセージを、ターゲットユーザインタフェースに表示される文字情報コントロールに表示させることを含み、この文字ブロードキャストメッセージに、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別が表示される。
【００８０】
一部の実施例では、文字ブロードキャストメッセージに表示される第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別には、文字ブロードキャストメッセージが更新される頻度に応じて決定され得る、表示期間が設定される。
【００８１】
ステップ３０６では、プラットフォームアイコン及び身分識別をターゲットユーザインタフェースに表示形式で表示する。
【００８２】
図５は、仮想シナリオが、マルチプレイヤーガンバトルサバイバルゲームにおける、あるターゲットユーザインタフェースを示し、仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別をターゲットユーザインタフェースに上記表示方式で表示する。
【００８３】
このターゲットユーザインタフェースに、第１の仮想オブジェクト５１、第２の仮想オブジェクト５２、第３の仮想オブジェクト５３が含まれる。第１の仮想オブジェクト５１のキャラクタモデルの頭頂に、「小鳥」アイコンと、身分識別「スイカ」が表示され、第２の仮想オブジェクト５２の頭頂に、「トラ」アイコンと、身分識別「ＴａｔＴｅｒｙ」が表示され、第３の仮想オブジェクトの脚部に、「ＰＧＯ」アイコンと、身分識別「魔王」が表示される。このターゲットユーザインタフェースに、文字情報コントロールも含まれ、文字情報コントロールに、文字ブロードキャストメッセージが表示される。文字ブロードキャストメッセージ５０４に、身分識別「出前兄さん」とプラットフォームアイコン「菱形」の第１の仮想オブジェクトが、身分識別「トマト」とプラットフォームアイコン「ハート型」の第２の仮想オブジェクトを拳銃で撃破させることが表示される。
【００８４】
一部の実施例では、プラットフォームアイコンは、楕円形、矩形、多角形、画像、文字、アルファベット、数字、及び記号のうちの少なくとも１つの組み合わせを含む。
【００８５】
一部の実施例では、プラットフォームアイコンは、２次元又は３次元であり、一部の実施例では、プラットフォームアイコンは動的又は静的である。
【００８６】
一部の実施例では、身分識別は、数字、アルファベット、及び記号のうちの少なくとも１つからなる文字列を含む。
【００８７】
本願は、プラットフォームアイコン及び身分識別の組み合わせの形式を限定しない。
【００８８】
一部の実施例では、プラットフォームアイコン及び身分識別の配列方式は、プラットフォームアイコン及び身分識別が同じ行の左右に配列されること、又は、プラットフォームアイコン及び身分識別が同じ列の上下に配列されることを含んでもよい。本願は、プラットフォームアイコンと身分識別との間の前後順序及び上下順序を限定しない。
【００８９】
以上のように、本実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法は、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定することで、第１の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、第１の仮想オブジェクトの身分識別のターゲットユーザインタフェースにおける表示方式を決定し、プラットフォームアイコン及び身分識別をターゲットユーザインタフェースに表示方式で表示する。仮想オブジェクトの身分識別を、異なるターゲットユーザインタフェースに、異なる表示方式で表示してもよく、各仮想オブジェクトの身分識別の表示形式が単一であるという問題が解決され、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザの仮想環境における身分識別度を向上させる。
【００９０】
なお、上記実施例において、端末により実行されるステップは、端末側の仮想オブジェクトの情報表示方法として単独で実現することができ、サーバにより実行されるステップは、サーバ側の仮想オブジェクトの情報表示方法として単独で実現することができる。
【００９１】
本願の一部の実施例では、仮想オブジェクトの情報表示方法の２つの方式は、少なくとも、
プラットフォームアイコン及び身分識別をターゲットユーザインタフェースにおける第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させるという第１の方式と、
第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を表示する、文字ブロードキャストメッセージをターゲットユーザインタフェースにおける文字情報コントロールに表示させるという第２の方式を含む。
【００９２】
以下、仮想オブジェクトの情報表示方法の２つの方式について、２つの実施例を用いてそれぞれ詳細に説明する。
【００９３】
図３に示す仮想オブジェクトの情報表示方法をさらに説明するために、図６は、図３に示す方法に基づく、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。プラットフォームアイコン及び身分識別を第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させる方法を例に説明するためである。この方法は、ステップ６０１と、ステップ６０２と、ステップ６０３と、ステップ６０４と、ステップ６０５と、ステップ６０６とを含む。
【００９４】
ステップ６０１では、サーバは、ターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【００９５】
ターゲットユーザインタフェースは、端末で動作される仮想環境を提供するアプリケーション・プログラムの現実インタフェースであり、このターゲットユーザインタフェースに、キャラクタモデルに対応する、少なくとも１つの仮想オブジェクトが表示される。
【００９６】
一部の実施例では、サーバは、ターゲットユーザインタフェースに現れる全ての仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【００９７】
ステップ６０２では、第１の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
【００９８】
一部の実施例では、サーバは、ターゲットユーザインタフェースに表示される全ての仮想オブジェクトの身分識別を、ホワイトリストと１つずつ比較する。
【００９９】
ステップ６０３では、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、指示情報を端末に送信する。
【０１００】
一部の実施例では、サーバは、第１の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、指示メッセージを１つ以上の端末に送信する。
【０１０１】
一部の実施例では、サーバは、端末が第１の仮想オブジェクトに関する要求メッセージをサーバに送信する場合、この要求メッセージを送信した端末に指示情報を送信し、一部の実施例では、サーバは、端末が要求メッセージを送信しない場合、ターゲットユーザインタフェースを表示する必要がある各端末に指示メッセージを送信する。
【０１０２】
ステップ６０４では、端末は、ターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
【０１０３】
一部の実施例では、端末は、サーバにより送信された指示メッセージに基づいて、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
【０１０４】
ステップ６０５では、プラットフォームアイコン及び身分識別を第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させる。
【０１０５】
一部の実施例では、プラットフォームアイコン及び身分識別を、第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭頂にフローティングして表示し、フローティングとは、第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭頂に、流体中に固体粒子が分散したようにプラットフォームアイコン及び身分識別を置くことである。
【０１０６】
一部の実施例では、プラットフォームアイコン及び身分識別を、第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの脚部、足部、胸部、又はアームなどの胴体部分に重ねて表示させる。好ましくは、重ねとは、プラットフォームアイコン及び身分識別を人物モデルの上層に表示したり、又は、プラットフォームアイコン及び身分識別を人物モデルの下層に表示したりすることである。
【０１０７】
一部の実施例では、第１の仮想オブジェクトが、身体姿勢の調節、這い移動、歩行、ランニング、サイクリング、ジャンプ、ドライブ、ピッキング、射撃、攻撃、スローなどの活動を行う時、プラットフォームアイコン及び身分識別は、第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの相対位置に常に保持される。
【０１０８】
一部の実施例では、第１の仮想オブジェクトがランニングする時、プラットフォームアイコン及び身分識別は、第１の仮想オブジェクトがランニングする時の歩幅のリズム的な躍動に従う。
【０１０９】
一部の実施例では、第１の仮想オブジェクトが這い移動する時、プラットフォームアイコン及び身分識別が拡大され、第１の仮想オブジェクトのチームメイトに第１の仮想オブジェクトが位置する場所を気付かせる。
【０１１０】
一部の実施例では、第１の仮想オブジェクトが回転する時、プラットフォームアイコン及び身分識別は、第１の仮想オブジェクトの回転について回転する。
【０１１１】
一部の実施例では、プラットフォームアイコン及び身分識別を、第１の仮想キャラクタモデルの周囲に表示し、プラットフォームアイコン及び身分識別は点滅表示されてもよく、２回の点滅表示の時間間隔は、仮想オブジェクトの操作者の視線に対するプラットフォームアイコン及び身分識別の干渉を低減するように調整されてもよい。
【０１１２】
ステップ６０６では、プラットフォームアイコン及び身分識別をターゲットユーザインタフェースに表示させる。
【０１１３】
一部の実施例では、プラットフォームアイコン及び身分識別を、ホールインタフェースにおいて第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させる。
【０１１４】
一部の実施例では、プラットフォームアイコン及び身分識別を、チーム編成インタフェースにおいて第１の仮想オブジェクト及び他の仮想オブジェクトのキャラクタモデルを表示する外周に表示させる。
【０１１５】
一部の実施例では、プラットフォームアイコン及び身分識別を、競技対戦待ちインタフェースにおける、ホワイトリストに属する仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させる。
【０１１６】
以上のように、本実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法は、プラットフォームアイコン及び身分識別を、ターゲットユーザインタフェースにおいて仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させることで、ユーザは、仮想オブジェクトのキャラクタモデルを観察すると共に、この仮想オブジェクトの操作者の第三者のサビースプラットフォームでの認証情報を素早く知ることができ、それによりホワイトリストに属する第１の仮想オブジェクトの操作者の身分識別度を向上させることができる。
【０１１７】
図７は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、図３に示す方法に基づいて、ターゲットユーザインタフェースにおける文字情報コントロールに文字ブロードキャストメッセージを表示し、文字ブロードキャストメッセージに第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を表示する方法を例に説明する。この方法は、ステップ７０１と、ステップ７０２と、ステップ７０３と、ステップ７０４と、ステップ７０５と、ステップ７０６とを含む。
【０１１８】
ステップ７０１では、サーバは、ターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【０１１９】
ステップ７０２では、サーバは、第１の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
【０１２０】
ステップ７０３では、サーバは、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、指示情報を端末に送信する。
【０１２１】
ステップ７０４では、端末は、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
【０１２２】
ステップ７０５では、文字情報コントロールをターゲットユーザインタフェースに表示し、第１の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む、文字ブロードキャストメッセージを文字情報コントロールに表示させる。
【０１２３】
一部の実施例では、文字情報コントロールは、撃破履歴ブロードキャストコントロール、チームメイト撃破ブロードキャストコントロール、及びホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールのうちの少なくとも１つを含む。
【０１２４】
撃破履歴ブロードキャストコントロールとは、ターゲットユーザインタフェースにおいて、本局競技対戦における全ての参加者に撃破記録を表示するためのものである。例示的には、撃破履歴コントロールは、図５の左側の文字ブロードキャストコントロール５０４に示すように、競技対戦インタフェースの左側に表示される。
【０１２５】
チームメイト撃破ブロードキャストコントロールとは、ターゲットユーザインタフェースにおいて、本局競技対戦におけるチームメイトである全ての参加者に撃破記録を表示するためのものである。例示的には、チームメイト撃破ブロードキャストコントロールは、競技対戦インタフェースの中部の下寄りの位置に表示される。
【０１２６】
ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールとは、ターゲットユーザインタフェースにおいて、本局競技対戦における全ての参加者にホワイトリストに属する仮想オブジェクトの倒された記録を表示するためのものである。例示的には、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールは、競技対戦インタフェースの中部の上寄りの位置に表示される。
【０１２７】
本願は、撃破履歴ブロードキャストコントロール、チームメイト撃破ブロードキャストコントロール、及びホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールの、ターゲットユーザインタフェースにおける位置を限定しない。
【０１２８】
一部の実施例では、文字情報コントロールは、さらに、パブリック画面のチャットコントロールを含む。パブリック画面のチャットコントロールは、本局競技対戦における全ての仮想オブジェクトの操作者が文字情報のコミュニケーション又は音声情報のコミュニケーションを行うためのものである。
【０１２９】
ステップ７０６では、プラットフォームアイコン及び身分識別をターゲットユーザインタフェースに表示させる。
【０１３０】
一部の実施例では、撃破履歴ブロードキャストコントロールを含む文字情報コントロールをターゲットユーザインタフェースに表示し、第１の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む、文字ブロードキャストメッセージを撃破履歴ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０１３１】
一部の実施例では、チームメイト撃破ブロードキャストコントロールを含む文字情報コントロールをターゲットユーザインタフェースに表示し、第１の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む、文字ブロードキャストメッセージを撃破履歴ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０１３２】
一部の実施例では、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールを含む文字情報コントロールをターゲットユーザインタフェースに表示し、第１の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む、文字ブロードキャストメッセージをホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０１３３】
一部の実施例では、パブリック画面のチャットコントロールをさらに含む文字情報コントロールをターゲットユーザインタフェースに表示し、仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別をパブリック画面のチャットコントロールに表示させる。
【０１３４】
以上のように、本実施例にて提供される方法は、ターゲットユーザインタフェースに文字情報コントロールを表示し、文字情報コントロールに文字ブロードキャストメッセージを表示し、文字ブロードキャストメッセージに仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を表示することで、ユーザは、文字ブロードキャストメッセージを観察する際、この仮想オブジェクトの操作者の第三者のサビースプラットフォームでの認証情報を素早く知ることができ、それによりホワイトリストに属する第１の仮想オブジェクトの操作者の身分識別度を向上させることができる。
【０１３５】
上記図６及び図７の２つの実施例は、仮想オブジェクトの情報表示方法の２つの方式をそれぞれ詳細に説明したが、以下、２つの方式における異なるターゲットユーザインタフェースの場合の仮想オブジェクトの情報表示方法を詳細に説明する。
【０１３６】
図８は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、図６に示す方法に基づいて、ターゲットユーザインタフェースがチーム編成インタフェースであることにし、プラットフォームアイコン及び身分識別を第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させる方法を例に説明する。この方法は、ステップ８０１と、ステップ８０２と、ステップ８０３と、ステップ８０４と、ステップ８０５と、ステップ８０６とを含む。
【０１３７】
ステップ８０１では、サーバは、チーム編成インタフェースに現れる各仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【０１３８】
チーム編成インタフェースは、ユーザがチーム編成コントロールをクリックしたり、複数人がコントロールをマッチングしたりした後に、アプリケーション・プログラムにより表示されるインタフェースである。チーム編成インタフェースに、少なくとも１つの仮想オブジェクトが表示される。
【０１３９】
一部の実施例では、チーム編成方式は、２人チーム編成、３人チーム編成、４人チーム編成、５人チーム編成、２０人チーム編成、及び６０人チーム編成のうちの少なくとも１つを含むが、これらに限定されない。
【０１４０】
ステップ８０２では、サーバは、各仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
【０１４１】
サーバは、取得したチーム編成インタフェースに現れる全ての仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと１つずつ比較し、ホワイトリストに属する仮想オブジェクトの身分識別を識別する。
【０１４２】
ステップ８０３では、サーバは、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第１の指示メッセージを端末に送信する。
【０１４３】
一部の実施例では、サーバは、端末が第１の仮想オブジェクトに関する要求メッセージをサーバに送信する場合、この要求メッセージを送信した端末に指示情報を送信し、一部の実施例では、サーバは、端末が要求メッセージを送信しない場合、チーム編成インタフェースを表示する必要がある各端末に指示メッセージを送信する。
【０１４４】
一部の実施例では、第１の仮想オブジェクトが４人チーム編成に参加する場合、チーム編成インタフェースに、第１の仮想オブジェクトと、第２の仮想オブジェクトと、第３の仮想オブジェクトと、第４の仮想オブジェクトとを含むように表示される。一部の実施例では、サーバは、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、ホワイトリストに属する第１の仮想オブジェクトを指示するための第１の指示メッセージを、このチーム編成インタフェースにおける第１の仮想オブジェクト、第２の仮想オブジェクト、第３の仮想オブジェクト、及び第４の仮想オブジェクトに対応する４つの端末に送信する。
【０１４５】
ステップ８０４では、アプリケーション・プログラムのチーム編成インタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
【０１４６】
一部の実施例では、端末は、サーバにより送信された指示メッセージに基づいて、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
【０１４７】
ステップ８０５では、第１の仮想オブジェクトと味方操作の第２の仮想オブジェクトがチームメイトである場合、プラットフォームアイコン及び身分識別を第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させる。
【０１４８】
一部の実施例では、味方操作の第２の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、プラットフォームアイコン及び身分識別を第２の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させる。
【０１４９】
ステップ８０６では、プラットフォームアイコン及び身分識別をチーム編成インタフェースに表示させる。
【０１５０】
一部の実施例では、プラットフォームアイコン及び身分識別を、図５の仮想オブジェクト５０１に示すように、チーム編成インタフェースにおいてホワイトリストに属する仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部に重ねて表示させる。
【０１５１】
一部の実施例では、プラットフォームアイコン及び身分識別を、図５の仮想オブジェクト５０２に示すように、チーム編成インタフェースにおいてホワイトリストに属する仮想オブジェクトのキャラクタモデルの脚部に重ねて表示させる。
【０１５２】
以上のように、本実施例にて提供される方法は、プラットフォームアイコン及び身分識別を、チーム編成インタフェースにおいて仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させることで、ユーザは、チームメイトである仮想オブジェクトのキャラクタモデルを観察すると共に、この仮想オブジェクトの操作者の第三者のサビースプラットフォームでの認証情報を素早く知ることができ、それによりホワイトリストに属する第１の仮想オブジェクトの操作者の身分識別度を向上させることができる。
【０１５３】
図９は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、図６に示す方法に基づいて、ターゲットユーザインタフェースが競技対戦待ちインタフェースであることにし、プラットフォームアイコン及び身分識別を第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させる方法を例に説明する。この方法は、ステップ９０１と、ステップ９０２と、ステップ９０３と、ステップ９０４１と、ステップ９０５１と、ステップ９０６１と、ステップ９０４２と、ステップ９０５２と、ステップ９０６２とを含む。
【０１５４】
ステップ９０１では、サーバは、競技対戦待ちインタフェースに現れる各仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【０１５５】
第１の仮想オブジェクトは、ゲームが開始されると、端末に表示される競技対戦待ちインタフェースに入り、競技対戦待ちインタフェースに表示される全ての仮想オブジェクトが本局競技対戦に参加する参加者であり、本局競技対戦待ち中に参加者数がリアルタイムに変化する。同時に、サーバは、本局競技対戦ゲームの競技対戦待ちインタフェースにおける全ての参加者の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【０１５６】
ステップ９０２では、サーバは、各仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
【０１５７】
サーバは、各仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと１つずつ比較し、ホワイトリストに属する仮想オブジェクトを識別する。
【０１５８】
ステップ９０３では、サーバは、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第２の指示メッセージを端末に送信する。
【０１５９】
サーバは、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属することを指示するための第２の指示メッセージを、競技対戦待ちインタフェースにおける全ての仮想オブジェクトに対応する端末に送信する。
【０１６０】
ステップ９０４１では、端末は、アプリケーション・プログラムの競技対戦待ちインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
【０１６１】
ステップ９０５１では、第１の仮想オブジェクトと味方操作の第２の仮想オブジェクトがチームメイトである場合、プラットフォームアイコン、身分識別及びチームメイト情報を第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させる。
【０１６２】
一部の実施例では、チームメイト情報は、チームメイト番号と、チームメイト距離とを含むが、これらに限定されない。
【０１６３】
ステップ９０６１では、端末は、プラットフォームアイコン及び身分識別を競技待ちインタフェースに表示させる。
【０１６４】
プラットフォームアイコン、身分識別及びチームメイト情報を、競技待ちインタフェースにおいて第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示し、また、プラットフォームアイコン及び身分識別を、ホワイトリストに属する他の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示し、図１０の仮想オブジェクト１０２に示すように、仮想オブジェクト１０２のキャラクタモデルの頭部に「花」のプラットフォームアイコンと「パンダ」の身分識別、及びチームメイト番号「２」とチームメイト距離「８ｍ」が表示される。
【０１６５】
ステップ９０４２では、アプリケーション・プログラムの競技対戦待ちインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
【０１６６】
ステップ９０５２では、第１の仮想オブジェクトと味方操作の第２の仮想オブジェクトがチームメイトでない場合、プラットフォームアイコン及び身分識別を第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させる。
【０１６７】
ステップ９０６２では、プラットフォームアイコン及び身分識別を競技待ちインタフェースに表示させる。
【０１６８】
例示的に、図１０の仮想オブジェクト１０４に示すように、仮想オブジェクト１０４のキャラクタモデルの頭部に、「盾」のプラットフォームアイコンと、「配達員」の身分識別とが表示される。
【０１６９】
以上のように、本実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法は、プラットフォームアイコン及び身分識別を、競技対戦待ちインタフェースにおいて仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させることで、ユーザは、その他の全ての仮想オブジェクトのキャラクタモデルを観察すると共に、この仮想オブジェクトの操作者の第三者のサビースプラットフォームでの認証情報を素早く知ることができ、それによりホワイトリストに属する第１の仮想オブジェクトの操作者の身分識別度を向上させることができる。
【０１７０】
図１１は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、図７に示す方法に基づいて、ターゲットユーザインタフェースが競技戦闘インタフェースであることにし、競技戦闘インタフェースに文字情報コントロールが表示され、文字情報コントロールに文字ブロードキャストメッセージが表示され、文字情報コントロールが撃破履歴ブロードキャストコントロールである場合、文字ブロードキャストメッセージに第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を表示する方法を例に説明する。この方法は、ステップ１１０１と、ステップ１１０２と、ステップ１１０３と、ステップ１１０４と、ステップ１１０５と、ステップ１１０６と、ステップ１１０７とを含む。
【０１７１】
ステップ１１０１では、端末は、競技対戦インタフェースにおいて第１の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
【０１７２】
一部の実施例では、第１の仮想オブジェクトに対応する端末は、撃破イベントにおいて第１の仮想オブジェクトにより第２の仮想オブジェクトを撃破させた場合、競技対戦インタフェースにおいて第１の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントをサーバに送信する。
【０１７３】
一部の実施例では、第１の仮想オブジェクトに対応する端末は、撃破イベントにおいて第１の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、競技対戦インタフェースにおいて第１の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントをサーバに送信する。
【０１７４】
ここで、撃破イベントは、ノックダウンイベントと、ヒットイベントとを含む。ノックダウンイベントとは、仮想オブジェクトのライフ値が０％に低下し、かつ、この仮想オブジェクトのチームメイトのライフ値が０％を超えた場合、仮想環境において、この仮想オブジェクトが命を失ったと決定されるイベントである。ヒットイベントとは、仮想オブジェクトのライフ値が０％に低下し、かつ、この仮想オブジェクトのチームメイトのライフ値が０％である場合、又は、この仮想オブジェクトがチームメイトを有しない場合に、仮想環境において、この仮想オブジェクトが命を失ったと決定されるイベントである。
【０１７５】
本局競技対戦では、この仮想オブジェクトに対応する端末は、仮想オブジェクトが撃破イベントをトリガする度に、この仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントをサーバに送信する。
【０１７６】
ステップ１１０２では、サーバは、撃破イベントを受信し、撃破イベントにおける第１の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを生成し、第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【０１７７】
一部の実施例では、撃破イベントにおける第１の仮想オブジェクト及び第２の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【０１７８】
一部の実施例では、撃破イベントにおける第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【０１７９】
ステップ１１０３では、第１の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
【０１８０】
ステップ１１０４では、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第３の指示メッセージを本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信する。
【０１８１】
第３の指示メッセージは、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属することを指示するために用いられる。
【０１８２】
ステップ１１０５では、端末は、アプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
【０１８３】
ステップ１１０６では、第１の仮想オブジェクトが味方操作の仮想オブジェクトである場合、第１の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージを撃破履歴ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０１８４】
一部の実施例では、第１の仮想オブジェクトがトリガする撃破イベントにおいて、撃破イベントにおける第２の仮想オブジェクトが存在し、かつ、第２の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第１の仮想オブジェクトに対応する、第１の仮想オブジェクトと第２の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージを撃破履歴ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０１８５】
ステップ１１０７では、プラットフォーム及び身分識別を競技対戦インタフェースにおける撃破履歴ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０１８６】
一部の実施例では、撃破ブロードキャストメッセージを競技対戦インタフェースにおける撃破履歴ブロードキャストコントロールに表示し、撃破ブロードキャストメッセージは、第１の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した時に表示されるプラットフォームアイコン及び身分識別、第１の仮想オブジェクトにより第２の仮想オブジェクトを撃破させた時に表示されるプラットフォームアイコン及び身分識別、及び第２の仮想オブジェクトにより第１の仮想オブジェクトを撃破させた時に表示されるプラットフォームアイコン及び身分識別のうちの少なくとも１つを含む。
【０１８７】
例示的に、図５の文字ブロードキャストコントロール５０４に示すように、一部の実施例では、撃破ブロードキャストメッセージは、「多角形」のプラットフォームアイコン及び「Ｚｚ−泡」の身分識別が表示された第１の仮想オブジェクトが、手榴弾で自倒したことを含む。
【０１８８】
以上のように、本実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法は、競技対戦インタフェースに撃破履歴ブロードキャストコントロールを表示し、撃破履歴コントロールに第１の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む撃破ブロードキャストメッセージを表示することで、ユーザは、撃破履歴ブロードキャストメッセージを観察する際、この仮想オブジェクトの操作者の第三者のサビースプラットフォームでの認証情報を素早く知ることができ、それによりホワイトリストに属する第１の仮想オブジェクトの操作者の身分識別度を向上させることができる。
【０１８９】
図１２は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、図７に示す方法に基づいて、ターゲットユーザインタフェースが競技戦闘インタフェースであることにし、競技戦闘インタフェースに文字情報コントロールが表示され、文字情報コントロールに文字ブロードキャストメッセージが表示され、文字情報コントロールがチームメイト撃破ブロードキャストコントロールである場合、文字ブロードキャストメッセージに第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を表示する方法を例に説明する。この方法は、ステップ１２０１と、ステップ１２０２と、ステップ１２０３と、ステップ１２０４と、ステップ１２０５と、ステップ１２０６と、ステップ１２０７とを含む。
【０１９０】
ステップ１２０１では、端末は、競技対戦インタフェースにおいて第１の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
【０１９１】
本局競技対戦では、この仮想オブジェクトに対応する端末は、仮想オブジェクトが撃破イベントをトリガする度に、この仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントをサーバに送信する。
【０１９２】
ステップ１２０２では、サーバは、撃破イベントを受信し、撃破イベントにおいて第１の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを生成し、第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【０１９３】
ステップ１２０３では、サーバは、第１の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
【０１９４】
ステップ１２０４では、サーバは、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第４の指示メッセージを、第１の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信する。
【０１９５】
第４の指示メッセージは、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属することを指示するために用いられる。
【０１９６】
ステップ１２０５では、端末は、アプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
【０１９７】
ステップ１２０６では、第１の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、第１の仮想オブジェクトに対応する、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージをチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０１９８】
ステップ１２０７では、プラットフォームアイコン及び身分識別を競技対戦インタフェースにおけるチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０１９９】
例示的に、図１３のチームメイト撃破ブロードキャストメッセージ１３１に示すように、チームメイト撃破ブロードキャストメッセージは、「目」のプラットフォームアイコンと「スイカ」の身分識別が表示された第１の仮想オブジェクトが、手榴弾で「自分」を撃破させたことを含み、「自分」とは第１の仮想オブジェクトである。
【０２００】
以上のように、本実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法は、競技対戦インタフェースにチームメイト撃破ブロードキャストコントロールを表示し、チームメイト撃破ブロードキャストコントロールに第１の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む撃破ブロードキャストメッセージを表示することで、ユーザは、チームメイト撃破ブロードキャストメッセージを観察する際、この仮想オブジェクトの操作者の第三者のサビースプラットフォームでの認証情報を素早く知ることができ、それによりホワイトリストに属する第１の仮想オブジェクトの操作者の身分識別度を向上させることができる。
【０２０１】
図１４は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、図７に示す方法に基づいて、ターゲットユーザインタフェースが競技戦闘インタフェースであることにし、競技戦闘インタフェースに文字情報コントロールが表示され、文字情報コントロールに文字ブロードキャストメッセージが表示され、文字情報コントロールがチームメイト撃破ブロードキャストコントロールである場合、文字ブロードキャストメッセージに第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を表示する方法を例に説明する。この方法は、ステップ１４０１と、ステップ１４０２と、ステップ１４０３と、ステップ１４０４１と、ステップ１４０５１と、ステップ１４０６１と、ステップ１４０７と、ステップ１４０４２と、ステップ１４０５２と、ステップ１４０６２と、ステップ１４０７とを含む。
【０２０２】
ステップ１４０１では、端末１は、競技対戦インタフェースにおいて第１の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
【０２０３】
端末１は、競技対戦インタフェースにおいて、端末１が制御する、第１の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
【０２０４】
ステップ１４０２では、サーバは、撃破イベントを受信し、撃破イベントにおいて第１の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを生成し、第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【０２０５】
ステップ１４０３では、サーバは、第１の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
【０２０６】
ステップ１４０４１では、サーバは、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第５の指示メッセージを、第１の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信する。
【０２０７】
ここで、第５の指示メッセージは、第２の仮想オブジェクトを撃破させた、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属することを指示するために用いられる。
【０２０８】
ステップ１４０５１では、端末１は、アプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
【０２０９】
ステップ１４０６１では、撃破イベントにおける第２の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、第１の仮想オブジェクトに対応する、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージをチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０２１０】
ステップ１４０７では、端末１は、プラットフォームアイコン及び身分識別を競技対戦インタフェースにおけるチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０２１１】
例示的に、図１５のチームメイト撃破ブロードキャストメッセージ１５１に示すように、チームメイト撃破ブロードキャストメッセージは、「竜巻」のプラットフォームアイコンと「トマト」の身分識別が表示されたチームメイトが、「荒島」の身分識別が表示された第２の仮想オブジェクトを拳銃で撃破させたことを含む。
【０２１２】
ステップ１４０４２では、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第５の指示メッセージを、第１の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信する。
【０２１３】
一部の実施例では、第２の仮想オブジェクトが第１の仮想オブジェクトを撃破させた仮想オブジェクトである場合、第５の指示メッセージを、第２の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信する。
【０２１４】
ステップ１４０５２では、端末２は、アプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
【０２１５】
競技対戦インタフェースに表示される文字情報コントロールが、チームメイト撃破ブロードキャストコントロールを含むことを例にし、ステップ１４０６２に移行する。
【０２１６】
ステップ１４０６２では、撃破イベントにおける第２の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、第１の仮想オブジェクトに対応する、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別、並びに第２の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージをチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０２１７】
ステップ１４０７では、端末２は、プラットフォームアイコン及び身分識別を競技対戦インタフェースにおけるチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０２１８】
例示的に、図１６のチームメイト撃破ブロードキャストメッセージ１６１に示すように、チームメイト撃破ブロードキャストメッセージは、「出前兄さん」の身分識別が表示された第２の仮想オブジェクトが、「ハート型」のプラットフォームアイコンと「トマト」の身分識別が表示された第１の仮想オブジェクトを拳銃で撃破させたことを含む。
【０２１９】
以上のように、本実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法は、競技対戦インタフェースにチームメイト撃破ブロードキャストコントロールを表示し、チームメイト撃破ブロードキャストコントロールに第１の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む撃破ブロードキャストメッセージを表示することで、ユーザは、チームメイト撃破ブロードキャストメッセージを観察する際、この仮想オブジェクトの操作者の第三者のサビースプラットフォームでの認証情報を素早く知ることができ、それによりホワイトリストに属する第１の仮想オブジェクトの操作者の身分識別度を向上させることができる。
【０２２０】
図１７は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、図７に示す方法に基づいて、ターゲットユーザインタフェースが競技戦闘インタフェースであることにし、競技戦闘インタフェースに文字情報コントロールが表示され、文字情報コントロールに文字ブロードキャストメッセージが表示され、文字情報コントロールがチームメイト撃破ブロードキャストコントロールである場合、文字ブロードキャストメッセージに第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を表示する方法を例に説明する。この方法は、ステップ１７０１と、ステップ１７０２と、ステップ１７０３と、ステップ１７０４１と、ステップ１７０５１と、ステップ１７０６１と、ステップ１７０７と、ステップ１７０４２と、ステップ１７０５２と、ステップ１７０６２と、ステップ１７０７とを含む。
【０２２１】
ステップ１７０１では、端末１は、競技対戦インタフェースにおける第１の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
【０２２２】
アプリケーション・プログラム１は、競技対戦インタフェースにおける、端末１が制御する第１の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
【０２２３】
ステップ１７０２では、サーバは、撃破イベントを受信し、撃破イベントにおいて第１の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを生成し、第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【０２２４】
ステップ１７０３では、サーバは、第１の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
【０２２５】
ステップ１７０４１では、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第６の指示メッセージを第１の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信する。
【０２２６】
ここで、第６の指示メッセージは、第２の仮想オブジェクトを撃破させた、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属することを指示するために用いられる。
【０２２７】
ステップ１７０５１では、アプリケーション・プログラム１は、アプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
【０２２８】
ステップ１７０６１では、撃破イベントにおける第２の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第１の仮想オブジェクトに対応する、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージをチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０２２９】
ステップ１７０７では、アプリケーション・プログラム１は、プラットフォームアイコン及び身分識別を競技対戦インタフェースにおけるチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０２３０】
例示的に、図１８のチームメイト撃破ブロードキャストメッセージ１８１に示すように、チームメイト撃破ブロードキャストメッセージは、「竜巻」のプラットフォームアイコンと「小学生」の身分識別が表示された第１の仮想オブジェクトが、「楕円」のプラットフォームアイコンと「荒島」の身分識別が表示された第２の仮想オブジェクトを拳銃で撃破させたことを含む。
【０２３１】
ステップ１７０４２では、サーバは、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第６の指示メッセージを第１の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信する。
【０２３２】
一部の実施例では、サーバは、第２の仮想オブジェクトが第１の仮想オブジェクトを撃破させた仮想オブジェクトである場合、第６の指示メッセージを第２の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信する。
【０２３３】
ステップ１７０５２では、アプリケーション・プログラム２は、アプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
【０２３４】
ステップ１７０６２では、撃破イベントにおける第２の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第１の仮想オブジェクトに対応する、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別、並びに第２の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージをチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０２３５】
ステップ１７０７では、アプリケーション・プログラム２は、プラットフォームアイコン及び身分識別を競技対戦インタフェースにおけるチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０２３６】
例示的に、図１９のチームメイト撃破ブロードキャストメッセージ１９１に示すように、チームメイト撃破ブロードキャストメッセージは、「菱形」のプラットフォームアイコンと「出前兄さん」の身分識別が表示された第２の仮想オブジェクトが、「ハート型」のプラットフォームアイコンと「トマト」の身分識別が表示された第１の仮想オブジェクトを拳銃で撃破させたことを含む。
【０２３７】
以上のように、本実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法は、競技対戦インタフェースにチームメイト撃破ブロードキャストコントロールを表示し、チームメイト撃破ブロードキャストコントロールに第１の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む撃破ブロードキャストメッセージを表示することで、ユーザは、チームメイト撃破ブロードキャストメッセージを観察する際、この仮想オブジェクトの操作者の第三者のサビースプラットフォームでの認証情報を素早く知ることができ、それによりホワイトリストに属する第１の仮想オブジェクトの操作者の身分識別度を向上させることができる。
【０２３８】
図２０は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、図７に示す方法に基づいて、ターゲットユーザインタフェースが競技戦闘インタフェースであることにし、競技戦闘インタフェースに文字情報コントロールが表示され、文字情報コントロールに文字ブロードキャストメッセージが表示され、文字情報コントロールがホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールである場合、文字ブロードキャストメッセージに第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を表示する方法を例に説明する。この方法は、ステップ２００１と、ステップ２００２と、ステップ２００３と、ステップ２００４と、ステップと、ステップ２００６と、ステップ２００７とを含む。
【０２３９】
ステップ２００１では、端末は、競技対戦インタフェースにおける第１の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
【０２４０】
端末は、競技対戦インタフェースにおける、この端末が制御する、第１の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
【０２４１】
ステップ２００２では、サーバは、撃破イベントを受信し、撃破イベントにおいて第１の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを生成し、第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【０２４２】
ステップ２００３では、サーバは、第１の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
【０２４３】
ステップ２００４では、サーバは、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第７の指示メッセージを本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信する。
【０２４４】
第７の指示メッセージは、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属することを指示するために用いられる。これに応じて、各端末は、第７の指示メッセージを受信する。
【０２４５】
ステップ２００６では、第１の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、第１の仮想オブジェクトの、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、被殺ブロードキャストメッセージをホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０２４６】
第１の仮想オブジェクトの操作者が使用する端末にとって、第１の仮想オブジェクトは、自殺又は意外に死亡し、この端末は、第１の仮想オブジェクトの被殺ブロードキャストメッセージをホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０２４７】
ステップ２００７では、プラットフォームアイコン及び身分識別を、競技対戦インタフェースにおいて、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０２４８】
例示的に、図２１のホワイトリスト被殺ブロードキャストメッセージ２０１に示すように、ホワイトリスト被殺ブロードキャストメッセージは、「目」のプラットフォームアイコンと「スイカ」の身分識別が表示された第１の仮想オブジェクトが、手榴弾で自倒したことを含む。
【０２４９】
以上のように、本実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法は、競技対戦インタフェースにホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールを表示し、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに第１の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む被殺ブロードキャストメッセージを表示することで、文字情報コントロールにリアルタイムで表示される被殺ブロードキャストメッセージにより、仮想オブジェクトの操作者の身分識別度を向上させることができる。
【０２５０】
図２２は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、図７に示す方法に基づいて、ターゲットユーザインタフェースが競技戦闘インタフェースであることにし、競技戦闘インタフェースに文字情報コントロールが表示され、文字情報コントロールに文字ブロードキャストメッセージが表示され、文字情報コントロールがホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールである場合、文字ブロードキャストメッセージに第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を表示する方法を例に説明する。この方法は、ステップ２２０１と、ステップ２２０２と、ステップ２２０３と、ステップ２２０４と、ステップ２２０６と、ステップ２２０７とを含む。
【０２５１】
ステップ２２０１では、端末は、競技対戦インタフェースにおける第１の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
【０２５２】
端末は、競技対戦インタフェースにおける、この端末が制御する、第１の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
【０２５３】
ステップ２２０２では、サーバは、撃破イベントを受信し、撃破イベントにおいて第１の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを生成し、第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【０２５４】
ステップ２２０３では、サーバは、第１の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
【０２５５】
ステップ２２０４では、サーバは、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第８の指示メッセージを本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信する。
【０２５６】
第８の指示メッセージは、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属することを指示するために用いられる。これに応じて、各端末は、第８の指示メッセージを受信する。
【０２５７】
ステップ２２０６では、第１の仮想オブジェクトが第２の仮想オブジェクトにより倒され、かつ、第２の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、第１の仮想オブジェクトに対応する、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、被殺ブロードキャストメッセージをホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０２５８】
ステップ２２０７では、プラットフォームアイコン及び身分識別を、競技対戦インタフェースにおいて、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０２５９】
例示的に、図２３のホワイトリスト被殺ブロードキャストメッセージ２３１に示すように、ホワイトリスト被殺ブロードキャストメッセージは、「出前兄さん」の身分識別が表示された第２の仮想オブジェクトが、「ハート型」のプラットフォームアイコンと「トマト」の身分識別が表示された第１の仮想オブジェクトを拳銃で撃破させたことを含む。
【０２６０】
以上のように、本実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法は、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールを、競技対戦インタフェースに表示し、第１の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む被殺ブロードキャストメッセージを、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させることで、ユーザは、ホワイトリスト被殺ブロードキャストメッセージを観察する際、この仮想オブジェクトの操作者の第三者のサビースプラットフォームでの認証情報を素早く知ることができ、それによりホワイトリストに属する第１の仮想オブジェクトの操作者の身分識別度を向上させることができる。
【０２６１】
図２４は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、図７に示す方法に基づいて、ターゲットユーザインタフェースが競技戦闘インタフェースであることにし、競技戦闘インタフェースに文字情報コントロールが表示され、文字情報コントロールに文字ブロードキャストメッセージが表示され、文字情報コントロールがホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールである場合、文字ブロードキャストメッセージに第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を表示する方法を例に説明する。この方法は、ステップ２４０１と、ステップ２４０２と、ステップ２４０３と、ステップ２４０４と、ステップ２４０６と、ステップ２４０７とを含む。
【０２６２】
ステップ２４０１では、端末は、競技対戦インタフェースにおける第１の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
【０２６３】
端末は、競技対戦インタフェースにおいて、装置が制御する、第１の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
【０２６４】
ステップ２４０２では、サーバは、撃破イベントを受信し、撃破イベントにおいて第１の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを生成し、第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【０２６５】
ステップ２４０３では、サーバは、第１の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
【０２６６】
ステップ２４０４では、サーバは、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第９の指示メッセージを本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信する。
【０２６７】
第９の指示メッセージは、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属することを指示するために用いられる。これに応じて、各端末は、第９の指示メッセージを受信する。
【０２６８】
ステップ２４０６では、第１の仮想オブジェクトが第２の仮想オブジェクトにより倒され、かつ、第２の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第１の仮想オブジェクトの、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別、並びに第２の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、被殺ブロードキャストメッセージをホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０２６９】
ステップ２４０７では、プラットフォームアイコン及び身分識別を、競技対戦インタフェースにおいて、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させる。
【０２７０】
例示的に、図２５のホワイトリスト被殺ブロードキャストメッセージ２５１に示すように、ホワイトリスト被殺ブロードキャストメッセージは、「竜巻」のプラットフォームアイコンと「小学生」の身分識別が表示された第２の仮想オブジェクトが、「楕円」のプラットフォームアイコンと「荒島」の身分識別が表示された第２の仮想オブジェクトを拳銃で撃破させたことを含む。
【０２７１】
以上のように、本実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法は、競技対戦インタフェースにホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールを表示し、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに第１の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む被殺ブロードキャストメッセージを表示することで、ユーザは、ホワイトリスト被殺ブロードキャストメッセージを観察する際、この仮想オブジェクトの操作者の第三者のサビースプラットフォームでの認証情報を素早く知ることができ、それによりホワイトリストに属する第１の仮想オブジェクトの操作者の身分識別度を向上させることができる。
【０２７２】
図２６は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、図１に示すコンピュータシステムにおけるマルチプレイヤーガンバトルサバイバルゲームにこの方法を適用したことを例に説明する。この方法は、ステップ２６０１と、ステップ２６０２と、ステップ２６０３と、ステップ２６０４と、ステップ２６０５と、ステップ２６０６と、ステップ２６０７と、ステップ２６０８と、ステップ２６０９と、ステップ２６１０と、ステップ２６１１とを含む。
【０２７３】
ステップ２６０１では、サーバは、チーム編成インタフェースに現れる各仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【０２７４】
ユーザが登録情報を入力すると、ゲームに登録され、端末は、アプリケーション・プログラムに応じてチーム編成インタフェースを表示する。サーバは、チーム編成インタフェースに現れる各仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【０２７５】
一部の実施例では、チーム編成インタフェースは、ホールインタフェース、又は複数の仮想オブジェクトを含む他のインタフェースを含む。
【０２７６】
一部の実施例では、チーム編成インタフェースは、１つの仮想オブジェクト、又は２つの仮想オブジェクト、又は３つの仮想オブジェクト、又は４つの仮想オブジェクトを含む。ここで、仮想オブジェクトの身分識別は、第１の仮想オブジェクトの身分識別を含む。
【０２７７】
ステップ２６０２では、サーバは、各仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
【０２７８】
サーバは、各仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと１つずつ比較するが、第１の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較することを含む。
【０２７９】
ステップ２６０３では、サーバは、第１の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、第１の指示メッセージを本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信する。
【０２８０】
一部の実施例では、本局競技対戦は、２人チーム編成競技対戦、３人チーム編成競技対戦、４人チーム編成競技対戦、及び５人チーム編成競技対戦のいずれか１つを含むが、これらに限定されない。
【０２８１】
一部の実施例では、第１の指示メッセージは、本局競技対戦における複数の仮想オブジェクトがホワイトリストに属することを指示するために用いられる。一部の実施例では、第１の指示メッセージは、本局競技対戦における参加者に対応する各端末に、本局競技対戦におけるホワイトリストに属する仮想オブジェクトの情報を記憶するように指示するために用いられる。
【０２８２】
ステップ２６０４では、端末は、チーム編成インタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
【０２８３】
一部の実施例では、端末は、チーム編成インタフェースにおける複数の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第１の指示メッセージに基づいて、複数の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
【０２８４】
ステップ２６０５では、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第１の仮想オブジェクトの身分識別をチーム編成インタフェースに表示させる。
【０２８５】
端末は、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、ローカルに記憶された本局競技対戦におけるホワイトリストに属する仮想オブジェクトの情報を抽出し、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別をチーム編成インタフェースに表示させる。
【０２８６】
一部の実施例では、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を、チーム編成インタフェースにおいて第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させる。
【０２８７】
一部の実施例では、複数の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、仮想オブジェクトにそれぞれ対応するプラットフォームアイコン及び身分識別を、チーム編成インタフェースにおいて複数の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させる。
【０２８８】
一部の実施例では、仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲は、頭頂、胸部、脚部、アーム、及び足部などの胴体部分を含む。
【０２８９】
一部の実施例では、第三者のサビースプラットフォームは、オンラインライブ映像プラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ライブ映像プラットフォームアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、レンジャープラットフォームであり、プラットフォームアイコンはレンジャーアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、ビデオウェブサイトプラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ビデオウェブサイトアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、ソーシャルウェブサイトプラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ソーシャルウェブサイトアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、会社プラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、会社アイコンである。
【０２９０】
一部の実施例では、プラットフォームアイコンは、２次元又は３次元であり、又は、プラットフォームアイコンは、動的又は静的である。
【０２９１】
一部の実施例では、プラットフォームアイコンは、楕円形、矩形、多角形、画像、文字、アルファベット、数字、及び記号の少なくとも１つの組み合わせを含む。一部の実施例では、身分識別は、数字、アルファベット、及び記号の少なくとも１つからなる文字列を含む。
【０２９２】
本願は、プラットフォームアイコン及び身分識別の組み合わせの形式を限定しない。
【０２９３】
一部の実施例では、プラットフォームアイコン及び身分識別の配列方式は、プラットフォームアイコン及び身分識別が同じ行の左右に配列されること、又は、プラットフォームアイコン及び身分識別が同じ列の上下に配列されることを含んでもよい。
【０２９４】
本願は、プラットフォームアイコンと身分識別との間の前後順序及び上下順序を限定しない。
【０２９５】
ステップ２６０６では、端末は、競技対戦待ちインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
【０２９６】
チーム編成インタフェースでは、第１の仮想オブジェクトの操作者がゲーム開始をトリガした後、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースは、競技対戦待ちインタフェースとして表示され、競技対戦待ちインタフェースに、本局競技対戦に参加する他の仮想オブジェクトが表示される。
【０２９７】
一部の実施例では、競技対戦待ちインタフェースは、出生島インタフェース、又はナセル内部インタフェースを含む。
【０２９８】
一部の実施例では、端末は、競技対戦待ちインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定し、又は、端末は、競技対戦待ちインタフェースに現れる全ての仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
【０２９９】
ステップ２６０７では、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を競技待ちインタフェースに表示させる。
【０３００】
一部の実施例では、端末は、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別をチーム編成インタフェースに表示させる表示方式で、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を競技待ちインタフェースに表示させる。
【０３０１】
一部の実施例では、端末は、複数の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、複数の仮想オブジェクトに対応するプラットフォームアイコン及び身分識別をチーム編成インタフェースに表示させる表示方式で、複数の仮想オブジェクトに対応するプラットフォームアイコン及び身分識別を競技待ちインタフェースに表示させる。
【０３０２】
好ましくは、端末は、ローカルに記憶された、本局競技対戦におけるホワイトリストに属する仮想オブジェクトの情報に基づいて、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別、並びにホワイトリストに属する他の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を競技対戦待ちインタフェースに表示させる。
【０３０３】
ステップ２６０８では、端末は、アプリケーション・プログラムが表示するインタフェースが競技対戦インタフェースであることを決定する。
【０３０４】
ステップ２６０９では、端末は、撃破イベントにおいて第１の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを生成し、第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【０３０５】
一部の実施例では、競技対戦インタフェースにおいて、撃破イベントが発生する度に、端末は、撃破イベントにおける第１の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを生成し、第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【０３０６】
一部の実施例では、撃破イベントは、ヒットイベントと、ノックダウンイベントとを含む。
【０３０７】
一部の実施例では、撃破イベントは、第１の仮想オブジェクト及び第２の仮想オブジェクトを含み、又は、撃破イベントは、第１の仮想オブジェクトのみを含む。
【０３０８】
一部の実施例では、端末は、第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得し、又は、端末は、第１の仮想オブジェクト及び第２の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
【０３０９】
ステップ２６１０では、端末は、撃破イベントにおける第１の仮想オブジェクトをホワイトリストと比較する。
【０３１０】
一部の実施例では、端末は、第１の指示メッセージに基づいて、撃破イベントで取得した第１の仮想オブジェクト、第２の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
【０３１１】
一部の実施例では、端末は、第１の指示メッセージに基づいて、撃破イベントが発生する度に取得した第１の仮想オブジェクト、第２の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
【０３１２】
ステップ２６１１では、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、競技対戦インタフェースに文字情報コントロールが表示され、文字情報コントロールに第１の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む文字ブロードキャストメッセージが表示される。
【０３１３】
一部の実施例では、文字情報コントロールは、撃破履歴ブロードキャストコントロールを含み、撃破履歴ブロードキャストコントロールに、第１の仮想オブジェクトに対応する撃破ブロードキャストメッセージが表示され、撃破履歴ブロードキャストメッセージは、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む。
【０３１４】
一部の実施例では、第１の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、撃破履歴ブロードキャストメッセージは、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含み、又は、撃破イベントにおける第２の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、撃破履歴ブロードキャストメッセージは、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含み、又は、撃破イベントにおける第２の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、撃破履歴ブロードキャストメッセージは、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別、並びに第２の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む。
【０３１５】
一部の実施例では、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属し、かつ、第１の仮想オブジェクトのチームメイトである仮想オブジェクトが存在する場合、文字情報コントロールは、さらに、チームメイト撃破ブロードキャストコントロールを含み、チームメイト撃破ブロードキャストコントロールに第１の仮想オブジェクトに対応するチームメイト撃破ブロードキャストメッセージが表示され、チームメイト撃破ブロードキャストメッセージは、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む。
【０３１６】
一部の実施例では、第１の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、チームメイト撃破ブロードキャストメッセージは、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含み、
又は、チームメイト撃破ブロードキャストメッセージは、撃破イベントにおける第２の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含み、
又は、撃破イベントにおける第２の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、撃破履歴ブロードキャストメッセージは、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別、並びに第２の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む。
【０３１７】
一部の実施例では、第１の仮想オブジェクトがホワイトリストに属し、かつ、倒された仮想オブジェクトに属する場合、文字情報コントロールは、さらに、第１の仮想オブジェクトに対応する被殺ブロードキャストメッセージが表示される、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールを含み、被殺ブロードキャストメッセージは、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む。
【０３１８】
一部の実施例では、第１の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、ホワイトリスト被殺ブロードキャストメッセージは、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む。一部の実施例では、第２の仮想オブジェクトにより第１の仮想オブジェクトが倒され、かつ、第２の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、ホワイトリスト被殺ブロードキャストメッセージは、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む。一部の実施例では、第２の仮想オブジェクトにより第１の仮想オブジェクトが倒され、かつ、第２の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、ホワイトリスト被殺ブロードキャストメッセージは、第２の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む。
【０３１９】
以上のように、本実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法は、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの身分識別を決定することで、第１の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、第１の仮想オブジェクトの身分識別のターゲットユーザインタフェースでの表示方式を決定し、ターゲットユーザインタフェースにおいて、プラットフォームアイコン及び身分識別を表示方式で表示する。仮想オブジェクトの身分識別を、異なるターゲットユーザインタフェースに、異なる表示方式で表示してもよく、各仮想オブジェクトの身分識別の表示形式が単一であるという問題が解決され、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザの仮想環境における身分識別度を向上させる。
【０３２０】
上記の方法の実施例の全てのうちの好ましい実施例において、ターゲットユーザインタフェースに、プラットフォームアイコンの表示機能がオンであるか否かを設定するための、設定コントロールが表示される。端末は、設定コントロールにおける設定信号を受信し、設定信号に応じてプラットフォームアイコンの表示機能をオンにする。
【０３２１】
なお、本願の各実施例における各ステップは、必ずしもステップ番号により指示された順序で順次実行される必要がないことを理解されたい。これらのステップの実行は、本明細書に明示的に記載されない限り、厳密な順序の制限がなく、他の順序で実行されてもよい。また、各実施例における少なくとも一部のステップは、複数のサブステップ又は複数の段階を含んでもよく、これらのサブステップ又は段階は、必ずしも同じ時点で実行される必要がなく、異なる時点で実行されてもよく、これらのサブステップ又は段階の実行順序も、必ずしも順次行われる必要がなく、他のステップ又は他のステップのサブステップ又は段階の少なくとも一部と順番又は交互に実行されてもよい。
【０３２２】
一実施例にてさらに提供される端末は、仮想オブジェクトの情報表示装置を含み、仮想オブジェクトの情報表示装置は、各モジュールを含み、各モジュールは、全部又は一部がソフトウェア、ハードウェア又はそれらの組み合わせにより実現されてもよい。
【０３２３】
以下は、本願の装置の実施例であり、装置の実施例に詳細に記載されない技術の詳細については、上記の対応する方法の実施例を参照することができる。
【０３２４】
図２７は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示装置のブロック構成図である。図２７に示すように、この装置は、端末の全部又は一部となるように、ソフトウェア、ハードウェア、又はその両方の組み合わせにより実現され、この装置は、第１の決定モジュール２７０１と、第２の決定モジュール２７０２と、表示モジュール２７０３とを含む。
【０３２５】
第１の決定モジュール２７０１は、アプリケーション・プログラムの動作中に、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの、第１の仮想オブジェクトの操作者を識別するための、身分識別を決定するために用いられる。
【０３２６】
第２の決定モジュール２７０２は、第１の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、第１の仮想オブジェクトの身分識別のターゲットユーザインタフェースにおける表示方式を決定するために用いられ、ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、プラットフォームアイコンに対応する、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザである。
【０３２７】
表示モジュール２７０３は、プラットフォームアイコン及び身分識別をターゲットユーザインタフェースに表示方式で表示するために用いられる。
【０３２８】
一部の実施例では、第三者のサビースプラットフォームは、オンラインライブ映像プラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ライブ映像プラットフォームアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、レンジャープラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、レンジャーアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、ビデオウェブサイトプラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ビデオウェブサイトアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、ソーシャルウェブサイトプラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ソーシャルウェブサイトアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、会社プラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、会社アイコンである。
【０３２９】
一部の実施例では、表示モジュール２７０３は、仮想環境インタフェースをターゲットユーザインタフェースに表示させるために用いられ、仮想環境インタフェースが所定の視点で仮想環境を観察するインタフェースであり、仮想環境インタフェースが第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルを含み、プラットフォームアイコン及び身分識別を第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させる。
【０３３０】
一部の実施例では、ターゲットユーザインタフェースは、チーム編成インタフェースである。
【０３３１】
表示モジュール２７０３は、具体的には、第１の仮想オブジェクトと、味方操作の第２の仮想オブジェクトがチームメイトである場合、プラットフォームアイコン及び身分識別を、第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるために用いられる。
【０３３２】
又は、表示モジュール２７０３は、第１の仮想オブジェクトにチームメイトである第２の仮想オブジェクトが存在せず、かつ、第１の仮想オブジェクトが味方操作の仮想オブジェクトである場合、プラットフォームアイコン及び身分識別を、第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるために用いられる。
【０３３３】
一部の実施例では、ターゲットユーザインタフェースは、競技対戦待ちインタフェースである。
【０３３４】
表示モジュール２７０３は、第１の仮想オブジェクトと、味方操作の第２の仮想オブジェクトがチームメイトである場合、プラットフォームアイコン、身分識別及びチームメイト情報を、第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるために用いられる。
【０３３５】
又は、表示モジュール２７０３は、第１の仮想オブジェクトと、味方操作の第２の仮想オブジェクトがチームメイトでない場合、プラットフォームアイコン及び身分識別を、第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるために用いられる。
【０３３６】
一部の実施例では、表示モジュール２７０３は、文字情報コントロールをターゲットユーザインタフェースに表示させるために用いられ、第１の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む、文字ブロードキャストメッセージを文字情報コントロールに表示させるために用いられる。
【０３３７】
一部の実施例では、ターゲットユーザインタフェースは、競技対戦インタフェースであり、文字情報コントロールは、本局競技対戦における全ての参加者に撃破記録を表示するための、撃破履歴ブロードキャストコントロールを含む。
【０３３８】
表示モジュール２７０３は、第１の仮想オブジェクトに対応する、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージを撃破履歴ブロードキャストコントロールに表示させるために用いられる。
【０３３９】
一部の実施例では、ターゲットユーザインタフェースは、競技対戦インタフェースであり、文字情報コントロールは、本局競技対戦におけるチームメイトに撃破記録を表示するための、チームメイト撃破ブロードキャストコントロールを含む。
【０３４０】
表示モジュール２７０３は、第１の仮想オブジェクトと、味方操作の第２の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、第１の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、第１の仮想オブジェクトに対応する、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージをチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるために用いられる。
【０３４１】
又は、表示モジュール２７０３は、第１の仮想オブジェクトと、味方操作の第２の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、第３の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、第１の仮想オブジェクトに対応する、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージをチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるために用いられる。
【０３４２】
又は、表示モジュール２７０３は、第１の仮想オブジェクトと、味方操作の第２の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、第３の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第１の仮想オブジェクトに対応する、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別、並びに第３の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージをチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるために用いられる。
【０３４３】
ここで、第３の仮想オブジェクトは、第１の仮想オブジェクトにより倒された仮想オブジェクト、又は、第１の仮想オブジェクトを倒した仮想オブジェクトである。
【０３４４】
一部の実施例では、ターゲットユーザインタフェースは、競技対戦インタフェースであり、文字情報コントロールは、本局競技対戦における全ての参加者にホワイトリストユーザの倒された記録を表示するための、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールを含む。
【０３４５】
表示モジュール２７０３は、第１の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、第１の仮想オブジェクトに対応する、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、被殺ブロードキャストメッセージをホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるために用いられる。
【０３４６】
又は、表示モジュール２７０３は、第１の仮想オブジェクトが第３の仮想オブジェクトにより倒され、かつ、第３の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、第１の仮想オブジェクトに対応する、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、被殺ブロードキャストメッセージをホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるために用いられる。
【０３４７】
又は、表示モジュール２７０３は、第１の仮想オブジェクトが第３の仮想オブジェクトにより倒され、かつ、第３の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第１の仮想オブジェクトに対応する、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別、並びに第３の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、被殺ブロードキャストメッセージをホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるために用いられる。
【０３４８】
一実施例にてさらに提供されるサーバは、全部又は一部をソフトウェア、ハードウェア又はそれらの組み合わせにより実現可能な各モジュールを備える、仮想オブジェクトの情報表示装置を含む。
【０３４９】
図２８は、本願の他の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示装置のブロック構成図である。この装置は、サーバの全部又は一部となるように、ソフトウェア、ハードウェア、又はその両方の組み合わせにより実現可能であり、取得モジュール２８０１と、比較モジュール２８０２と、送信モジュール２８０３とを含む。
【０３５０】
取得モジュール２８０１は、端末内のアプリケーション・プログラムが動作中に表示させるユーザインタフェースである、ターゲットユーザインタフェースに現れる第１の仮想オブジェクトの、第１の仮想オブジェクトの操作者を識別するための身分識別を取得するために用いられる。
【０３５１】
比較モジュール２８０２は、第１の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較するために用いられ、ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、プラットフォームアイコンに対応する、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザである。
【０３５２】
送信モジュール２８０３は、第１の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、プラットフォームアイコン及び身分識別を、ターゲットユーザインタフェースにおける表示方式で表示するようにアプリケーション・プログラムを指示するための指示情報を端末に送信するために用いられる。
【０３５３】
一部の実施例では、第三者のサビースプラットフォームは、オンラインライブ映像プラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ライブ映像プラットフォームアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、レンジャープラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、レンジャーアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、ビデオウェブサイトプラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ビデオウェブサイトアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、ソーシャルウェブサイトプラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ソーシャルウェブサイトアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、会社プラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、会社アイコンである。
【０３５４】
一部の実施例では、取得モジュール２８０１は、ターゲットユーザインタフェースに第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルが現れる場合、第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得するために用いられる。
【０３５５】
一部の実施例では、取得モジュール２８０１は、ターゲットユーザインタフェースがチーム編成インタフェースである場合、仮想環境におけるチーム編成ホールに現れる各仮想オブジェクトの身分識別を取得するために用いられる。
【０３５６】
送信モジュール２８０３は、第１の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属し、かつ、第２の仮想オブジェクトとチームメイトである場合、第１の指示情報を第２の仮想オブジェクトに対応する端末に送信するために用いられ、又は、第１の仮想オブジェクトにチームメイトである第２の仮想オブジェクトが存在せず、かつ、第１の仮想オブジェクトが味方操作の仮想オブジェクトに属する場合、第１の指示情報を第１の仮想オブジェクトに対応する端末に送信するために用いられる。
【０３５７】
ここで、第１の指示情報は、プラットフォームアイコン及び身分識別を、第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるように、アプリケーション・プログラムを指示するために用いられる。
【０３５８】
一部の実施例では、取得モジュール２８０１は、ターゲットユーザインタフェースが競技対戦待ちインタフェースである場合、仮想環境における開始クラスタに現れる各仮想オブジェクトの身分識別を取得するために用いられる。
【０３５９】
送信モジュール２８０３は、第１の仮想オブジェクトと、味方操作の第２の仮想オブジェクトがチームメイトである場合、第２の指示情報を、第２の仮想オブジェクトに対応する端末に送信するために用いられ、第２の指示情報は、プラットフォームアイコン、身分識別及びチームメイト情報を、第１の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるように、アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、又は、第１の仮想オブジェクトと、味方操作の第２の仮想オブジェクトがチームメイトでない場合、第２の指示情報を、第２の仮想オブジェクトに対応する端末に送信するために用いられ、第２の指示情報は、プラットフォームアイコン及び身分識別を、第１の仮想オブジェクトのキャラクタの頭部又は脚部に重ねて表示させるように、アプリケーション・プログラムを指示するために用いられる。
【０３６０】
一部の実施例では、取得モジュール２８０１は、ターゲットユーザインタフェースが競技対戦インタフェースである場合、撃破イベントを受信する際、第１の仮想オブジェクトの文字ブロードキャストメッセージを生成し、第１の仮想オブジェクトの身分識別を取得するために用いられ、ここで、文字ブロードキャストメッセージは、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースの文字ブロードキャストコントロールに表示させるための文字ブロードキャストメッセージである。
【０３６１】
撃破イベントは、第１の仮想オブジェクトにより第３の仮想オブジェクトを撃破させることによりトリガしたイベント、又は、第１の仮想オブジェクトが第３の仮想オブジェクトにより撃破となることによりトリガしたイベント、又は、第１の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡したことによりトリガしたイベントのいずれかである。
【０３６２】
一部の実施例では、送信モジュール２８０３は、第１の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、第３の指示情報を本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信するために用いられる。
【０３６３】
ここで、第３の指示情報は、第１の仮想オブジェクトに対応する、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージを、競技対戦インタフェースにおける撃破履歴ブロードキャストコントロールに表示させるように、アプリケーション・プログラムを指示するために用いられる。
【０３６４】
一部の実施例では、送信モジュール２８０３は、第１の仮想オブジェクトと、第２の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、第１の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、第４の指示情報を、第１の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信するために用いられ、第４の指示情報は、第１の仮想オブジェクトに対応する、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージを、競技対戦インタフェースにおけるチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるように、アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、又は、第１の仮想オブジェクトと第２の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、第３の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、第５の指示情報を、第１の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信するために用いられ、第５の指示情報は、第１の仮想オブジェクトに対応する、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージを、チームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるように、アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、又は、第１の仮想オブジェクトと第２の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、第３の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第６の指示情報を、第１の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信するために用いられ、第６の指示情報は、第１の仮想オブジェクトに対応する、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別、並びに第３の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージを、チームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるように、アプリケーション・プログラムを指示するために用いられる。
【０３６５】
ここで、第３の仮想オブジェクトは、第１の仮想オブジェクトにより倒された仮想オブジェクト、又は、第１の仮想オブジェクトを倒した仮想オブジェクトである。
【０３６６】
一部の実施例では、送信モジュール２８０３は、第１の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、第７の指示メッセージを、本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信するために用いられ、第７の指示メッセージは、第１の仮想オブジェクトに対応する、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、被殺ブロードキャストメッセージを、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるように、アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、又は、第１の仮想オブジェクトが第３の仮想オブジェクトにより倒され、かつ、第３の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、第８の指示メッセージを、本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信するために用いられ、第８の指示メッセージは、第１の仮想オブジェクトに対応する、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、被殺ブロードキャスト情報を、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるように、アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、又は、第１の仮想オブジェクトが第３の仮想オブジェクトにより倒され、かつ、第３の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第９の指示メッセージを、本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信するために用いられ、第９の指示メッセージは、第１の仮想オブジェクトに対応する、第１の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別、並びに第３の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、被殺ブロードキャスト情報を、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるように、アプリケーション・プログラムを指示するために用いられる。
【０３６７】
図２９は、本願の例示的な実施例にて提供される端末２９００のブロック構成図である。この端末２９００は、スマートフォン、タブレット、ＭＰ３プレーヤー（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ  Ａｕｄｉｏ  Ｌａｙｅｒ  ＩＩＩ、ムービングピクチャーエキスパートグループのオーディオレイヤー３）、ＭＰ４（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ  Ａｕｄｉｏ  Ｌａｙｅｒ  ＩＶ、ムービングピクチャーエキスパートグループのオーディオレイヤー４）プレーヤー、ノート型コンピュータ、又はデスクトップコンピュータであってもよい。端末２９００は、ユーザデバイス、携帯端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末などの他の名称と呼ばれることもある。
【０３６８】
通常、端末２９００は、プロセッサ２９０１とメモリ２９０２とを含む。
【０３６９】
プロセッサ２９０１は、例えば、４コアプロセッサ、８コアプロセッサなどの１つ以上の処理コアを含んでもよい。プロセッサ２９０１は、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ、デジタル信号処理）、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ−Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ、フィールドプログラマブルゲートアレイ）、ＰＬＡ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ａｒｒａｙ、プログラマブルロジックアレイ）のうちの少なくとも１つのハードウェア形式で実現されてもよい。プロセッサ２９０１は、メインプロセッサとコプロセッサとを含んでもよく、メインプロセッサは、ウェイク状態のデータを処理するためのプロセッサであり、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央処理装置）とも呼ばれ、コプロセッサは、待機状態のデータを処理するための低消費電力プロセッサである。一部の実施例では、プロセッサ２９０１は、ディスプレイスクリーンに表示必要なコンテンツのレンダリング及び描画を担うための、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、画像処理装置）が集積されてもよい。一部の実施例では、プロセッサ２９０１は、機械学習に関連する計算操作を処理するための、Ａｌ（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ、人工知能）プロセッサをさらに含んでもよい。
【０３７０】
メモリ２９０２は、非一時的であり得る、１つ以上のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよい。メモリ２９０２は、高速ランダムアクセスメモリ、及び１つ以上のディスク記憶デバイス、フラッシュメモリ記憶デバイスなどの不揮発性メモリをさらに含んでもよい。一部の実施例では、メモリ２９０２の非一時的コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、本願の方法の実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法を実現するように、プロセッサ２９０１により実行される、少なくとも１つの命令を記憶するために用いられる。
【０３７１】
一部の実施例では、端末２９００は、周囲デバイスインタフェース２９０３及び少なくとも１つの周囲デバイスをさらに含む。プロセッサ２９０１、メモリ２９０２、周囲デバイスインタフェース２９０３は、バスや信号線で接続されてもよい。各周囲デバイスは、バス、信号線、又は回路基板を介して周囲デバイスインタフェース２９０３に接続されてもよい。具体的には、周囲デバイスは、無線周波数回路２９０４、タッチディスプレイスクリーン２９０５、カメラ２９０６、オーディオ回路２９０７、測位コンポーネント２９０８、及び電源２９０９のうちの少なくとも１つを含む。
【０３７２】
周囲デバイスインタフェース２９０３は、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ、入力／出力）に関する少なくとも１つの周囲デバイスをプロセッサ２９０１とメモリ２９０２に接続するために用いられる。一部の実施例では、プロセッサ２９０１、メモリ２９０２、及び周囲デバイスインタフェース２９０３は、同一のチップ又は回路基板に集積され、一部の他の実施例では、プロセッサ２９０１、メモリ２９０２、及び周囲デバイスインタフェース２９０３のいずれか１つ又は２つは、別個のチップ又は回路基板に実現されてもよく、本実施例はこれに限定されない。
【０３７３】
無線周波数回路２９０４は、電磁信号とも呼ばれる、ＲＦ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ、無線周波数）信号を受信及び送信するために用いられる。無線周波数回路２９０４は、電磁信号により通信ネットワーク及び他の通信デバイスと通信する。無線周波数回路２９０４は、電気信号を電磁信号に変換して送信したり、又は、受信した電磁信号を電気信号に変換したりする。一部の実施例では、無線周波数回路２９０４は、アンテナシステム、ＲＦトランシーバ、１つ以上の増幅器、チューナ、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、ユーザ身分モジュールカードなどを含む。無線周波数回路２９０４は、少なくとも１つの無線通信プロトコルを介して他の端末と通信することができる。この無線通信プロトコルは、メトロポリタンエリアネットワーク、各移動体通信ネットワーク（２Ｇ、３Ｇ、４Ｇ及び５Ｇ）、無線ローカルエリアネットワーク、及び／又はＷｉＦｉ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｆｉｄｅｌｉｔｙ、ワイヤレス・フィディリティー）ネットワークを含むが、これらに限定されない。一部の実施例では、無線周波数回路２９０４は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ、近距離無線通信）に関する回路をさらに含んでもよく、本願はこれに限定されない。
【０３７４】
ディスプレイスクリーン２９０５は、図形、テキスト、アイコン、ビデオ、及びそれらの任意の組み合わせを含んでもよい、ＵＩ（Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ、ユーザインタフェース）を表示するために用いられる。ディスプレイスクリーン２９０５がタッチディスプレイスクリーンである場合、ディスプレイスクリーン２９０５は、ディスプレイスクリーン２９０５の表面又は表面の上方にあるタッチ信号を収集する能力をさらに有する。このタッチ信号は、制御信号としてプロセッサ２９０１に入力されて処理され得る。このとき、ディスプレイスクリーン２９０５は、仮想ボタン及び／又は仮想キーボード（ソフトボタン及び／又はソフトキーボードとも呼ばれる）を提供するためにも用いられる。一部の実施例では、ディスプレイスクリーン２９０５は、１つであってもよく、端末２９００のフロントパネルに設置され、他の実施例では、ディスプレイスクリーン２９０５は、少なくとも２つであってもよく、それぞれ、端末２９００の異なる表面に配置されてもよく、又は折り畳まれたデザインとなってもよく、さらに他の実施例では、ディスプレイスクリーン２９０５は、フレキシブルディスプレイスクリーンであってもよく、端末２９００の曲面又は折り畳み面に設置されてもよい。さらに、ディスプレイスクリーン２９０５は、矩形以外の不規則な図形、すなわち異形のスクリーンとなるように設置してもよい。ディスプレイスクリーン２９０５は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ、液晶ディスプレイスクリーン）、ＯＬＥＤ（Ｏｒｇａｎｉｃ  Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ、有機発光ダイオード）などの材質で作製される。
【０３７５】
カメラコンポーネント２９０６は、画像又はビデオを収集するために用いられる。一部の実施例では、カメラコンポーネント２９０６は、フロントカメラとバックカメラを含む。通常、フロントカメラは、端末のフロントパネルに設けられ、バックカメラは、端末のバックパネルに設けられる。一部の実施例では、バックカメラは、少なくとも２つであり、それぞれメインカメラ、被写界深度カメラ、広角カメラ、望遠カメラのうちのいずれか１つであり、メインカメラと被写界深度カメラとの融合で、背景ぼかし機能を実現し、メインカメラと広角カメラとの融合で、パノラマ撮影及びＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ、バーチャルリアリティ）撮影機能又は他の融合撮影機能を実現する。一部の実施例では、カメラコンポーネント２９０６は、フラッシュランプをさらに含んでもよい。フラッシュランプは、単色温度のフラッシュランプであってもよいし、２色温度のフラッシュランプであってもよい。２色温度のフラッシュランプとは、異なる色温度での光線補正に使用できる、暖かい光フラッシュランプと冷たい光フラッシュランプの組み合わせを指す。
【０３７６】
オーディオ回路２９０７は、マイクロフォン及びスピーカを含んでもよい。マイクロフォンは、ユーザ及び周囲の音波を集音し、音波を電気信号に変換して処理するためにプロセッサ２９０１に入力するか、又は音声通信を可能にするために無線周波数回路２９０４に入力するために用いられる。マイクロフォンは、ステレオシンク又はノイズ低減の目的のために複数で、端末２９００の異なる場所にそれぞれ設けられてもよい。マイクロフォンは、アレイマイクロフォン又は全方向性マイクロフォンであってもよい。スピーカは、プロセッサ２９０１又は無線周波数回路２９０４からの電気信号を音波に変換するために用いられる。スピーカは、従来のフィルムスピーカであってもよいし、圧電セラミックスピーカであってもよい。スピーカが圧電セラミックスピーカである場合、電気信号を人間の可聴音波に変換するだけでなく、電気信号を人間の不可聴音波に変換して距離測定などの用途に用いることができる。一部の実施例では、オーディオ回路２９０７は、ヘッドホンジャックをさらに含んでもよい。
【０３７７】
測位コンポーネント２９０８は、端末２９００の現在の地理的位置を測位して、ナビゲーション又はＬＢＳ（Ｌｏｃａｔｉｏｎ  Ｂａｓｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅ、ロケーションベースのサービス）を可能にするために用いられる。測位コンポーネント２９０８は、米国のＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ、全地球測位システム）、中国の北斗システム、ロシアのグレナ・システム、又は欧州連合のガリレオシステムに基づく測位コンポーネントであってもよい。
【０３７８】
電源２９０９は、端末２９００における各コンポーネントに電力を供給するために用いられる。電源２９０９は交流電源、直流電源、使い捨て電池、又は充電式電池であってもよい。電源２９０９が充電式電池を含む場合、この充電式電池は、有線充電又は無線充電のいずれにも対応することができる。また、この充電式電池は、急速充電技術をサポートするために用いられ得る。
【０３７９】
一部の実施例では、端末２９００は、１つ以上のセンサ２９１０をさらに含む。この１つ以上のセンサ２９１０は、加速度センサ２９１１、ジャイロセンサ２９１２、圧力センサ２９１３、指紋センサ２９２９、光センサ２９１５、及び近接センサ２９１６を含むが、これらに限定されない。
【０３８０】
加速度センサ２９１１は、端末２９００に構築された座標系の３つの座標軸における加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサ２９１１は、重力加速度の３つの座標軸の成分を検出するために用いられる。プロセッサ２９０１は、加速度センサ２９１１により収集された重力加速度信号に応じて、横方向ビュー又は縦方向ビューのいずれかにおいて、タッチディスプレイスクリーン２９０５によるユーザインタフェースの表示を制御することができる。加速度センサ２９１１は、ゲーム又はユーザのモーションデータの収集にも用いられ得る。
【０３８１】
ジャイロセンサ２９１２は、端末２９００の機体方向及び回転角度を検出することができ、ジャイロセンサ２９１２は、加速度センサ２９１１と協働して、端末２９００に対するユーザの３Ｄ動作を収集することができる。プロセッサ２９０１は、ジャイロセンサ２９１２から収集されたデータに基づいて、行為感知（ユーザの傾斜操作によるＵＩの変更）、撮影時の画像安定化、ゲーム制御、及び慣性航法などの機能を実現することができる。
【０３８２】
圧力センサ２９１３は、端末２９００の側縁及び／又はタッチディスプレイスクリーン２９０５の下層に配置されてもよい。圧力センサ２９１３が端末２９００の側縁に設けられる場合、ユーザによる端末２９００の把持信号を検出し、プロセッサ２９０１は圧力センサ２９１３により収集した把持信号に基づいて左右の手の識別又はショートカット動作を行うことができる。圧力センサ２９１３がタッチディスプレイスクリーン２９０５の下層に配置される場合、プロセッサ２９０１により、ユーザによるタッチディスプレイスクリーン２９０５への圧力操作に応じて、ＵＩインタフェース上の操作性コントロールの制御を実現する。操作性コントロールは、ボタンコントロール、スクロールバー・コントロール、アイコンコントロール、メニューコントロールのうちの少なくとも１つを含む。
【０３８３】
指紋センサ２９２９は、ユーザの指紋を収集するために用いられ、プロセッサ２９０１は、指紋センサ２９２９により収集された指紋に基づいて、ユーザの身分を識別し、又は、指紋センサ２９２９は、収集された指紋に基づいて、ユーザの身分を識別する。ユーザの身分が信頼できるものであると識別されると、ユーザは、画面をアンロックすること、暗号化情報を見ること、ソフトウェアをダウンロードすること、支払いや設定を変更することなどを含む、関連する機密操作を実行することが、プロセッサ２９０１により許可される。指紋センサ２９２９は、端末２９００の正面、背面、又は側面に設けられてもよい。指紋センサ２９２９は、端末２９００に物理的なボタン又は業者Ｌｏｇｏが設けられる場合、物理的なボタン又は業者Ｌｏｇｏと一体化されてもよい。
【０３８４】
光センサ２９１５は、周囲光の強度を収集するために用いられる。一実施例では、プロセッサ２９０１は、光学センサ２９１５により収集された周囲光の強度に基づいて、タッチディスプレイスクリーン２９０５のディスプレイの輝度を制御することができる。具体的には、周囲光の強度が高いとき、タッチディスプレイスクリーン２９０５のディスプレイの輝度を高くし、周囲光の強度が低い場合、タッチディスプレイスクリーン２９０５のディスプレイの輝度を低くする。別の実施例では、プロセッサ２９０１は、光センサ２９１５により収集された周囲光の強度に基づいて、カメラコンポーネント２９０６の撮影パラメータを動的に調整することもできる。
【０３８５】
近接センサ２９１６は、距離センサとも呼ばれ、通常、端末２９００のフロントパネルに設けられる。近接センサ２９１６は、ユーザと端末２９００の正面との距離を収集するために用いられる。一実施例では、近接センサ２９１６が、ユーザと端末２９００の正面との間の距離が徐々に小さくなったことを検出すると、プロセッサ２９０１は、タッチディスプレイスクリーン２９０５を明画面状態から非画面状態に切り替えるように制御し、近接センサ２９１６が、ユーザと端末２９００の正面との間の距離が徐々に大きくなったことを検出すると、プロセッサ２９０１は、タッチディスプレイスクリーン２９０５を非画面状態から明画面状態に切り替える。
【０３８６】
図２９に示す構成は、端末２９００を限定するものではなく、図に示される部材よりも多いか、又は少ないコンポーネントを含んでもよく、又は、いくつかのコンポーネントを組み合わせてもよく、又は、異なるコンポーネントを用いて配置されてもよいことを当業者が理解されたい。
【０３８７】
図３０は、一実施例における端末の内部構成図である。図３０に示すように、この端末は、システムバスを介して接続されたプロセッサ、メモリ、ネットワークインタフェース、入力装置を含むコンピュータデバイスを備える。ここで、メモリは、不揮発性記憶媒体及び内部メモリを含む。この端末の不揮発性記憶媒体は、オペレーティングシステムを記憶してもよいし、コンピュータ読み取り可能な命令を記憶してもよく、このコンピュータ読み取り可能な命令は、プロセッサによって実行されると、仮想オブジェクトの情報表示方法をプロセッサに実行させる。また、この内部メモリは、コンピュータ読み取り可能な命令をさらに記憶してもよく、このコンピュータ読み取り可能な命令は、プロセッサによって実行されると、仮想オブジェクトの情報表示方法をプロセッサに実行させる。入力装置は、ディスプレイスクリーンに覆われたタッチ層であってもよいし、コンピュータデバイスの筐体に設けられたボタン、トラックボール、又はタッチパネルであってもよいし、外付けのキーボード、タッチパネル、又はマウスなどであってもよい。
【０３８８】
図３０に示す構成は、本願の解決策に関連する一部構成のブロック図に過ぎず、本願の解決策が適用される端末を限定するものではなく、具体的な端末は、図に示される部材よりも多いか、又は少ない部材を含んでもよく、又は、いくつかの部材を組み合わせてもよく、又は、異なる部材を用いて配置されてもよいことを当業者が理解されたい。
【０３８９】
一実施例では、本願にて提供される仮想オブジェクトの情報表示装置は、図３０に示す端末で動作可能なコンピュータ読み取り可能な命令の形態で実現されてもよい。端末のメモリに、例えば、第１の決定モジュール２７０１、第２の決定モジュール２７０２、表示モジュール２７０３のような、この仮想オブジェクトを構成する情報表示装置の各プログラムモジュールが記憶されてもよい。各プログラムモジュールにより構成されるコンピュータ読み取り可能な命令は、本明細書に説明された本願の各実施例による仮想オブジェクトの情報表示方法におけるステップをプロセッサに実行させる。
【０３９０】
図３１は、一実施例におけるサーバの内部構成図である。図３１に示すように、このサーバは、システムバスを介して接続されたプロセッサ及びメモリを含む。ここで、このプロセッサは、計算及び制御機能を提供して、電子デバイス全体の動作をサポートするために使用される。このメモリは、不揮発性記憶媒体及び内部メモリを含んでもよい。不揮発性記憶媒体は、オペレーティングシステム及びコンピュータ読み取り可能な命令を記憶する。このコンピュータ読み取り可能な命令は、各実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法を実現するように、プロセッサに実行させる。内部メモリは、不揮発性記憶媒体におけるオペレーティングシステムのコンピュータ読み取り可能な命令にキャッシュされた動作環境を提供する。サーバは、独立したサーバ、又は複数のサーバからなるサーバクラスタで実現されてもよい。図３１に示す構成は、本願の解決策に関する一部の構成のブロック図に過ぎず、本願の解決策が適用されるサーバを限定するものではなく、具体的なサーバは、図に示される部材よりも多いか、又は少ない部材を含んでもよく、又は、いくつかの部材を組み合わせてもよく、又は、異なる部材を用いて配置されてもよいことを当業者が理解されたい。
【０３９１】
一実施例では、本願にて提供される仮想オブジェクトの情報表示装置は、図３１に示すサーバで動作可能なコンピュータ読み取り可能な命令の形態で実現されてもよい。サーバのメモリに、例えば、取得モジュール２８０１、比較モジュール２８０２、送信モジュール２８０３のような、この仮想オブジェクトを構成する情報表示装置の各プログラムモジュールが記憶されてもよい。各プログラムモジュールにより構成されるコンピュータ読み取り可能な命令は、本明細書に説明された本願の各実施例による仮想オブジェクトの情報表示方法におけるステップをプロセッサに実行させる。
【０３９２】
本願の実施例にて提供されるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な命令を記憶し、このコンピュータ読み取り可能な命令は、プロセッサによりロードされ、かつ、上記実施例の仮想オブジェクトの情報表示方法における操作を実現する。
【０３９３】
上記の実施例の方法を実現する全部又は一部のフローが、関するハードウェアをコンピュータプログラムにより指示することで実現され、前記プログラムは不揮発性コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶され、このプログラムが実行中、上記各方法の実施例のフローを含んでもよいことを当業者が理解されたい。ここで、本願にて提供される各実施例で使用される、メモリ、記憶、データベース、又は他の媒体への任意の引用は、いずれも不揮発性及び／又は揮発性メモリを含んでもよい。不揮発性メモリは、リードオンリーメモリ（ＲＯＭ）、プログラマブルＲＯＭ（ＰＲＯＭ）、電気的プログラマブルＲＯＭ（ＥＰＲＯＭ）、電気的消去可能なプログラマブルＲＯＭ（ＥＥＰＲＯＭ）、又はフラッシュメモリを含んでもよい。揮発性メモリは、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）又は外部キャッシュメモリを含んでもよい。限定ではなく例示として、ＲＡＭは、スタティックＲＡＭ（ＳＲＡＭ）、ダイナミックＲＡＭ（ＤＲＡＭ）、シンクロナスＤＲＡＭ（ＳＤＲＡＭ）、ダブルデータレートＳＤＲＡＭ（ＤＤＲＳＤＲＡＭ）、エンハンストＳＤＲＡＭ（ＥＳＤＲＡＭ）、シンクリンク（Ｓｙｎｃｈｌｉｎｋ）、ＤＲＡＭ（ＳＬＤＲＡＭ）、メモリバス（Ｒａｍｂｕｓ）、直接ＲＡＭ（ＲＤＲＡＭ）、ダイレクトメモリバスダイナミックＲＡＭ（ＤＲＤＲＡＭ）、及びメモリバスダイナミックＲＡＭ（ＲＤＲＡＭ）など、様々な形式で利用可能である。
【０３９４】
当業者は、本明細書に開示された出願を実施するための明細書の考えから、本願に開示された他の実施形態を容易に想到するであろう。本願は、本願の一般原理に従い、本願に開示されていない当技術分野における通常の知識又は従来の技術的手段を含む、本願の任意の変形、用途、又は適応的な変化を包含することが意図される。本明細書及び実施例は、単に例示的なものとしてみなされ、本願の真実の範囲及び精神は、以下の特許の範囲によって示される。
【０３９５】
本願は、上記に説明され、図面に示された正確な構成に限定されず、その範囲から逸脱することなく、様々な修正及び変更がなされることを理解されたい。本願の範囲は、添付の特許の範囲によってのみ限定される。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【国際調査報告】
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