(57)【要約】第一及び第二プレイヤーによって同期して、または非同期でプレイされる直接対決チャレンジゲームの作成、ゲームプレイ、及び第三者ビューを可能にするための方法及びシステムが提供される。一実施形態では、方法は、チャレンジゲームを表示するリクエストを受信し、第一及び第二プレイヤーによってプレイされたシングルプレイヤーゲームの所定のセグメントに関連する第一及び第二ビデオを取得するための操作を含む。さらに、方法は、観客インタフェース中で第二ビデオの横に第一ビデオを再生するチャレンジゲームを実行するための操作、所定のセグメントのゲームプレイのテレメトリデータにアクセスして処理し、修正されたゲームプレイメトリックを生成するための操作、及びゲームの所定のセグメントがプレイされたときに生成されたゲーム状態を、修正されたゲームプレイメトリックと置換するための操作を含む。修正されたゲームプレイメトリックは、観客インタフェースにレンダリングされる。【選択図】図２
2021525560.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第一プレイヤーと第二プレイヤーとの間のチャレンジゲームをゲームに表示するリクエストを受信し、前記第一プレイヤーから前記ゲームの所定のセグメントに関連する第一ビデオ、及び前記第二プレイヤーから前記ゲームの前記所定のセグメントに関連する第二ビデオを取得し、
観客インタフェース中で前記第二ビデオの横に前記第一ビデオを再生するために前記チャレンジゲームを実行し、このチャレンジゲームの実行では、
前記第一プレイヤーによってプレイされる前記ゲームの前記所定のセグメントに関連する第一テレメトリデータ、及び前記第二プレイヤーによってプレイされる前記ゲームの前記所定のセグメントに関連する第二テレメトリデータにアクセスし、
修正されたゲームプレイメトリックを生成するための前記第一テレメトリデータ及び前記第二テレメトリデータの処理を行い、
前記ゲームの前記所定のセグメントがプレイされたときに生成されたゲーム状態を前記修正されたゲームプレイメトリックと置換して、前記第一ビデオ及び前記第二ビデオを制作し、前記修正されたゲームプレイメトリックは前記チャレンジゲームについての進行状況を識別するために使用されるものであり、
前記修正されたゲームプレイメトリックに基づいて、前記チャレンジゲームについての前記進行状況を表示するためにグラフィカル要素をレンダリングし、前記第一ビデオ、前記第二ビデオ、及び前記チャレンジゲームについての前記進行状況を表示する前記グラフィカル要素を含む前記観客インタフェースを前記リクエストに対して提供する、方法。
【請求項２】
前記チャレンジゲームは、１つ以上の制約によって定義され、
前記修正されたゲームプレイメトリックを生成するための前記第一テレメトリデータ及び前記第二テレメトリデータの処理は、前記１つ以上の制約に部分的に基づくものである、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記チャレンジゲームは、目的によって定義され、
前記修正されたゲームプレイメトリックを生成するための前記第一テレメトリデータ及び前記第二テレメトリデータの処理は、前記第一プレイヤー及び前記第二プレイヤーが前記目的の達成にどの程度近いかに部分的に基づく、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記チャレンジゲームは、１つ以上のペナルティをさらに定義し、
前記第一テレメトリデータ及び前記第二テレメトリデータの前記処理では、
前記第一プレイヤーまたは前記第二プレイヤーが前記１つ以上のペナルティに関連するゲームアクションを実行したことを検出するために、前記第一テレメトリデータ及び前記第二テレメトリデータをフィルタリングし、
前記チャレンジゲームを実行する間に前記１つ以上のペナルティを前記第一プレイヤーまたは前記第二プレイヤーに適用し、前記１つ以上のペナルティの適用は、前記チャレンジゲームについての前記グラフィカル要素上に示される、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記１つ以上のペナルティの適用では、１つ以上のゲームアクションを実行する前記第一プレイヤーまたは前記第二プレイヤーの能力をスケーリングするように動作可能である、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記１つ以上のペナルティを前記適用では、ダメージを受ける前記第一プレイヤーまたは前記第二プレイヤーのサセプティビリティをスケーリングするように動作可能である、請求項４に記載の方法。
【請求項７】
前記ゲームは、シングルプレイヤーゲームであり、
前記ゲームの前記所定のセグメントは、前記シングルプレイヤーゲームのセグメントである、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記所定のセグメントは、初期状態及び完了状態を定義し、
前記初期状態は、前記所定のセグメントが開始する前記ゲーム内の開始点を定義し、
前記完了状態は、前記ゲームの前記所定のセグメントを終了する１セットのゲーム状態を定義する前記チャレンジゲームについての前記目的に関連付けられる、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記第一プレイヤー及び前記第二プレイヤーは、互いに関して同期して、または非同期で前記所定のセグメントをプレイする、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
チャレンジゲームを定義するデータを受信し、前記チャレンジゲームはゲームタイトルのためのものであり、前記チャレンジゲームを定義する前記データが前記チャレンジゲームのために選択される前記ゲームタイトルのセグメント及びチャレンジゲームルールを識別し、前記チャレンジゲームルールは、前記ゲームタイトルについての本来のゲームルールへの修正を確立するものであり、
オンラインゲームシステムを介して前記チャレンジゲームへのアクセスを提供し、前記チャレンジゲームは前記オンラインゲームシステムへのアクセスを有する１人以上のユーザによるプレイのためにアクセス可能であり、前記チャレンジゲームのゲームプレイは前記本来のゲームルールに基づいて起こるものであり、
第一ユーザからの前記チャレンジゲームのゲームプレイを格納し、
第二ユーザからの前記チャレンジゲームのゲームプレイを格納し、
前記第一ユーザと前記第二ユーザとの間の前記チャレンジゲームの観客ビューを提示し、前記観客ビューが前記第一ユーザ及び前記第二ユーザによる前記チャレンジゲームの前記ゲームプレイのサイドバイサイドビデオをインタフェースに提示し、前記インタフェースが前記チャレンジゲームルールに基づいて修正されたゲームプレイメトリックを含み、前記修正されたゲームプレイメトリックが前記ゲームタイトルの前記本来のゲームルールによって定義される本来のゲームプレイメトリックの代わりに前記インタフェースに表示される、チャレンジゲームの処理方法。
【請求項１１】
前記第一ユーザ及び前記第二ユーザによる前記チャレンジゲームの前記ゲームプレイの前記サイドバイサイドビデオは、同時に開始して終了するように同期し、
前記インタフェースを介して、前記サイドバイサイドビデオの再生は、前記第一ユーザ及び前記第二ユーザがライブの直接対決セッション中に前記チャレンジゲームをプレイしているかのように見える、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記第一ユーザによる前記チャレンジゲームの前記ゲームプレイは、前記第二ユーザによる前記チャレンジゲームの前記ゲームプレイと非同期である、請求項１０に記載の方法。
【請求項１３】
前記チャレンジゲームは、前記オンラインゲームシステムによるアクセスのために提供される複数のチャレンジゲームのうちの１つであり、
前記複数のチャレンジゲームのうちの特定のものは、前記複数のチャレンジゲームのうちの前記特定のものをプレイするソーシャルコネクションまたは招待を有するユーザによって見ることができる、請求項１０に記載の方法。
【請求項１４】
前記チャレンジゲームは、前記オンラインゲームシステムのユーザ、または前記オンラインゲームシステムのユーザによってアクセス可能なチャレンジゲームを制作するキュレーションエンティティによって作成される、請求項１０に記載の方法。
【請求項１５】
前記観客ビューに提供される前記インタフェースは、前記チャレンジゲームが進行しながら前記ゲームプレイの前記サイドバイサイドビデオが再生されている間に、観客によるインタラクティブ投票を可能にする、請求項１０に記載の方法。
【請求項１６】
前記修正されたゲームプレイメトリックは、前記チャレンジゲームが進行しながら前記ゲームプレイの前記サイドバイサイドビデオが再生されている間に生成され、
前記修正されたゲームプレイメトリックは、前記チャレンジゲームルールの違反が検出されるときに前記第一ユーザまたは前記第二ユーザにリワードまたはペナルティを与えるように構成される、請求項１０に記載の方法。
【請求項１７】
前記修正されたゲームプレイメトリックは、前記チャレンジゲームに関して前記第一ユーザ及び前記第二ユーザによって行われる進行状況を示す、請求項１０に記載の方法。
【請求項１８】
チャレンジゲームを実行し、前記チャレンジゲームはシングルプレイヤーゲームのゲームセグメント、及び１セットのルールによって定義されるものであり、
前記ゲームセグメントをプレイする第一プレイヤー及び第二プレイヤーに関連するゲームデータの処理を行い、前記ゲームデータはゲームプレイメトリック及びテレメトリデータを含むものであり、
前記ゲームデータの処理と、前記ゲームセグメントをプレイする前記第一プレイヤー及び前記第二プレイヤーについての前記１セットのルールと、に基づいて、前記チャレンジゲームについてのゲーム状態を生成し、前記チャレンジゲームについての前記ゲーム状態は修正されたゲームプレイメトリックを含むものであり、
前記チャレンジゲームについての前記ゲーム状態に基づいて、前記チャレンジゲームについてのグラフィックをレンダリングし、前記グラフィックは前記修正されたゲームプレイメトリックのインジケーションを含むものであり、
前記チャレンジゲームを観る観客のデバイスに観客インタフェースを表示するために送信し、前記観客インタフェースは前記ゲームセグメントをプレイする前記第一プレイヤー及び前記第二プレイヤーのそれぞれ第一ビデオ及び第二ビデオ、ならびに前記グラフィックを含むものである、方法。
【請求項１９】
前記ゲームセグメントをプレイする前記第一プレイヤー及び前記第二プレイヤーに関連する前記ゲームプレイメトリックは、前記観客インタフェース内で前記修正されたゲームプレイメトリックと置換される、請求項１８に記載の方法。
【請求項２０】
前記第一プレイヤー及び前記第二プレイヤーは、互いに関して同期して、または非同期で前記ゲームセグメントをプレイする、請求項１８に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、一般に、ビデオゲームチャレンジに関し、さらに特に、観客による観覧のためにシングルプレイヤーゲームにおいて同期及び非同期の直接対決試合を可能にするための方法及びシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
シングルプレイヤービデオゲーム、及びシングルプレイヤーモードを有するビデオゲームは、ビデオゲーム市場の大部分を占める。シングルプレイヤーゲームはプレイすることが楽しいものではあるが、そのマルチプレイヤー版よりも競争的ではない場合がある。さらに、シングルプレイヤーゲームは、多くのビデオゲームプレイヤー及び観客にとって望ましい機能でありえるソーシャルコンポーネントが少ない。さらに、エレクトロニックスポーツ、またはｅスポーツは、ますます人気のあるゲーム、対戦、及びエンターテインメントの形式になりつつあるため、シングルプレイヤーゲームの現在のインスタンス化では、マルチプレイヤー版としてｅスポーツに実装されるのにはあまり適していない。
【０００３】
現在、例えば、シングルプレイヤーゲーム、及びシングルプレイヤーモードを備えるビデオゲーム（以下、総称してシングルプレイヤーゲームと称される）は、ミッションの完了、経験の獲得、敵の打倒、レベルアップ、複数の無能力化に関する記録の構成、及び時間に基づくチャレンジに関する記録の構成を含む、ゲーム内で個々のプレイヤーが進行することを可能にする。しかしながら、対戦気分の中で自分の進行状況を他の人の進行状況と比較することは困難である。例えば、シングルプレイヤーゲームのプレイヤーは、獲得したポイント数、またはミッションを完了した個人記録をフレンドと共有することができ、フレンドは、その後プレイヤーのポイント数または個人記録を上回ろうとすることができる。しかし、この活発とはいえない、あるいは落ち着いた、サブデュード（subdued）とも称される静かな対戦形式では、激しさ及び楽しさの多くが失われる。例えば、プレイヤーは、結果以外でフレンドがシングルプレイヤーゲームをどのようにプレイしたかを知らない。さらに、この落ち着いた対戦形式は、プレイヤーの結果（例えば、ポイント数または個人記録）をフレンドの結果と単純に比較することを含むことから、観客の関与の点で多くを提供しない。したがって、望まれるのは、興味のある観客が直接対決試合として観ることができるシングルプレイヤーゲームのプレイヤー間の対戦を可能にする技術的なプラットフォームである。
【０００４】
本発明の実施形態は、このような背景においてなされたものである。
【発明の概要】
【０００５】
本開示の実施形態は、直接対決チャレンジゲームを作成し、プレイし、そして第三者が見ることを可能にするための方法及びシステムに関する。直接対決チャレンジゲームは、シングルプレイヤービデオゲーム、またはシングルプレイヤーモードを有するビデオゲームのセグメントに基づくことが意図される。
【０００６】
一実施形態では、チャレンジゲームを観客に提示する方法が提供される。この方法は、ゲームについての第一プレイヤーと第二プレイヤーとの間でチャレンジゲームを表示するリクエスト（あるいは要求）を受信するための、そして第一プレイヤーからゲームの所定のセグメントに関連する第一ビデオ、及び第二プレイヤーからゲームの所定のセグメントに関連する第二ビデオを取得するための操作を含む。さらに、方法は、チャレンジゲームを実行して、観客インタフェース中の第二ビデオの横に第一ビデオを再生するための操作を含む。チャレンジゲームを実行することは、この実施形態に従って、第一プレイヤーによってプレイされるゲームの所定のセグメントに関連する第一テレメトリデータ、及び第二プレイヤーによってプレイされるゲームの所定のセグメントに関連する第二テレメトリデータにアクセスするための操作をさらに含む。このチャレンジゲームの実行は、修正されたゲームプレイメトリックを生成するために、そしてゲームの所定のセグメントがプレイされたときに生成されたゲーム状態を、修正されたゲームプレイメトリックと置換するために、第一テレメトリデータ及び第二テレメトリデータを処理し、第一ビデオ及び第二ビデオを制作する操作をさらに含み、修正されたゲームプレイメトリックは、チャレンジゲームについての進行状況を識別するために使用される。さらに、この方法は、修正されたゲームプレイメトリックに基づいて、チャレンジゲームについての進行状況を表示するために、グラフィカル要素をレンダリングするための操作、ならびにこのリクエストに対して、第一ビデオ、第二ビデオ、及びチャレンジゲームについての進行状況を表示するグラフィカル要素を含む観客インタフェースを提供するための操作を含む。
【０００７】
別の実施形態では、チャレンジゲームを処理する方法が提供される。この方法は、チャレンジゲームを定義するデータを受信する操作を含み、チャレンジゲームがゲームタイトルのためのものであり、チャレンジゲームを定義するデータがチャレンジゲームのために選択されるゲームタイトルのセグメント、及びチャレンジゲームルールを識別し、チャレンジゲームルールがゲームタイトルについての本来のゲームルールへの任意選択の修正を確立する。また、方法は、オンラインゲームシステムを介してチャレンジゲームへのアクセスを提供するための操作を提供し、このチャレンジゲームがオンラインゲームシステムへのアクセスを有する１人以上のユーザによるプレイのためにアクセス可能であり、チャレンジゲームのゲームプレイは本来のゲームルールに基づいて起こる。さらに、方法は、第一ユーザからのチャレンジゲームのゲームプレイを格納するための操作、及び第二ユーザからのチャレンジゲームのゲームプレイを格納するための操作を含む。加えて、この方法は、第一ユーザと第二ユーザとの間のチャレンジゲームの観客ビューを提示するための操作を含み、この観客ビューは第一ユーザ及び第二ユーザによるチャレンジゲームのゲームプレイのサイドバイサイドビデオをインタフェースに提示する。この実施形態によれば、インタフェースは、チャレンジゲームルールに基づいて修正されたゲームプレイメトリックを含み、これらの修正されたゲームプレイメトリックは、ゲームタイトルの本来のゲームルールによって定義される本来のゲームプレイメトリックの代わりにインタフェースに表示される。
【０００８】
一実施形態では、チャレンジゲームのゲームプレイのサイドバイサイドビデオは、同時に開始して終了するように同期し、インタフェースを介するサイドバイサイドビデオの再生は、第一ユーザ及び第二ユーザがライブの直接対決セッション中にチャレンジゲームをプレイしているかのように見える。別の実施形態では、第一ユーザによるチャレンジゲームのゲームプレイは、第二ユーザによるチャレンジゲームのゲームプレイと非同期である。別の実施形態では、チャレンジゲームは、オンラインゲームシステムによるアクセスに提供される複数のチャレンジゲームのうちの１つであり、複数のチャレンジゲームのうちの特定のものは、複数のチャレンジゲームのうちの特定のものをプレイするソーシャルコネクションまたは招待を有するユーザによって見ることができる。別の実施形態では、チャレンジゲームは、オンラインゲームシステムのユーザ、またはオンラインゲームシステムのユーザによってアクセス可能なチャレンジゲームを制作するゲーム発行元、ゲーム開発元、ゲームスタジオ、もしくは第三者エンティティなどのキュレーションエンティティによって作成される。別の実施形態では、観客ビューに提供されるインタフェースは、チャレンジゲームが進行しながらゲームプレイのサイドバイサイドビデオが再生されている間に、観客によるインタラクティブ投票または賭けを可能にする。一実施形態では、修正されたゲームプレイメトリックは、チャレンジゲームが進行しながらゲームプレイのサイドバイサイドビデオが再生されている間に生成され、修正されたゲームプレイメトリックは、チャレンジゲームルールの違反が検出されるときに第一ユーザまたは第二ユーザにリワードまたはペナルティを与えるように構成される。
【０００９】
別の実施形態では、２人のプレイヤーによってプレイされるチャレンジゲームを実行する方法が提供される。この方法は、チャレンジゲームを実行するための操作を含み、チャレンジゲームは、シングルプレイヤーゲームのゲームセグメント、及び１セットのルールによって定義される。別の操作では、この方法は、ゲームプレイメトリック及びテレメトリデータを含む、ゲームセグメントをプレイする第一プレイヤー及び第二プレイヤーに関連するゲームデータを処理することを提供する。さらなる操作では、この方法は、ゲームデータを処理することに基づいて、またゲームセグメントをプレイする第一プレイヤー及び第二プレイヤーについての１セットのルールに基づいて、チャレンジゲームについてのゲーム状態を生成することであって、チャレンジゲームについてのゲーム状態は修正されたゲームプレイメトリックを含む、ゲーム状態を生成することを提供する。さらに、この方法は、チャレンジゲームについてのゲーム状態に基づいて、チャレンジゲームについてのグラフィックをレンダリングするための操作であって、このグラフィックは、修正されたゲームプレイメトリックのインジケーションを含む、レンダリングするための操作、及びチャレンジゲームを表示するためのデバイスに観客インタフェースを表示するために送信する操作であって、この観客インタフェースは、ゲームセグメントをプレイする第一プレイヤー及び第二プレイヤーのそれぞれ第一ビデオ及び第二ビデオ、ならびにグラフィックを含む、観客インタフェースを表示するために送信する操作を含む。
【００１０】
本開示の他の態様は、本開示の原理の実施例として示される添付図面と併せて、下記の詳細な説明から、明らかになるであろう。
【００１１】
本開示は、添付図面と併せて、以下の説明を参照することにより、最も良く理解されるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】一実施形態による、チャレンジゲームサーバ、及びさまざまな参加者とのその接続性の概略図を示す。
【図２】一実施形態による、共通ゲームセグメントの第一プレイヤーのプレイ、及び第二プレイヤーのプレイに基づいて、チャレンジゲームサーバによってチャレンジゲームを実行するシステムの概念図である。
【図３】一実施形態による、第一及び第二プレイヤーによってプレイされる場合のゲームセグメントと、これらのゲームセグメントによって定義されるチャレンジゲームとの間のある特定の関係の概略図を示す。
【図４】一実施形態による、第一及び第二プレイヤーが第一及び第二プレイヤーデバイス上でゲームセグメントをプレイするときに、第一プレイヤーと第二プレイヤーとの間のチャレンジゲームのビューを観客デバイスに提供するためのチャレンジゲームサーバ及びある特定の関連コンポーネントの概念図を示す。
【図５】一実施形態による、１人以上の観客への表示のためのチャレンジゲームを実行する方法の全体的な流れを示す。
【図６】一実施形態による、第一プレイヤーデバイスの第一プレイヤーが、第二プレイヤーデバイス上でプレイする第二プレイヤーにチャレンジゲームを作成することを可能にすることに関連する場合のチャレンジゲームサーバの概念図を示す。
【図７】一実施形態による、第一プレイヤーデバイスの第一プレイヤーが、以前にプレイしたゲームセッションに基づいてチャレンジゲームを作成することを可能にすることに関連する場合のチャレンジゲームサーバの追加の図を示す。
【図８】一実施形態による、第一プレイヤーが以前にプレイしたゲームセッションに基づいてチャレンジゲームを作成することを可能にする方法の全体的な流れを示す。
【図９】さまざまな実施形態による、チャレンジゲームが同期で、または非同期でプレイされ、観客によってリアルタイムで、または非ライブビューとして観られることができるさまざまな実施形態の概念図を示す。
【図１０】一実施形態による、開始するところである第一プレイヤーと第二プレイヤーとの間のチャレンジゲームについてのステージングエリアの観客ビューの一実施形態を示す。
【図１１】一実施形態による、観客ビューまたはインタフェースを介して観客が観ることができるように進行中のチャレンジゲームを示す。
【図１２】一実施形態による、プレイされているゲームセグメントについてのテレメトリデータまたはゲーム状態データを処理して、ゲームセグメント中の代表的な４点でチャレンジゲームグラフィックスへの変更を生成する方法の概念図を示す。
【図１３】一実施形態による、チャレンジゲームをプレイし、作成し、表示するなど、本開示のさまざまな実施形態の態様を実行するために使用されることができる例示的なデバイスのコンポーネントを示す。
【図１４】一実施形態による、チャレンジゲームをプレイし、作成し、表示するなど、本明細書に提供される実施形態のさまざまな態様を実行するために使用されることができる、ヘッドマウントディスプレイの例示的なコンポーネントを示す図解である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下の実施形態は、ビデオゲームチャレンジの第三者ビューを作成し、再生し、提供するための方法、コンピュータプログラム、及び装置を説明する。ただし、本開示は、これらの具体的詳細の一部または全てを用いずに実施することができることは、当業者にとって明らかであろう。他の例では、本開示を不必要に不明瞭にしないために、周知のプロセス操作を詳細には記載しない。
【００１４】
シングルプレイヤーゲーム、またはシングルプレイヤーモードを有するゲームは、ビデオゲーム市場の大部分を占める。多くのシングルプレイヤーゲームは、プレイすることが魅力的で楽しいが、競争面が不十分である。例えば、シングルプレイヤーゲームの多くのプレイヤーは、ゲームにおけるスキルを、他のプレイヤーと比較したいか、または他のプレイヤーに対して評価したいと望む場合がある。他の例では、ビデオゲーム空間内の多くの人々は、自分のお気に入りのシングルプレイヤーゲームのプレイヤー間の直接対決チャレンジを観戦したいと望む場合がある。さらに他の例では、直接対決試合に特に適していない、ある特定のゲームを、競争形式に統合されるが、精通したシングルプレイヤーフォーマットでプレイされることができるチャレンジにすることに需要がある。これは、ビデオゲームプレイヤーが長年にわたって親しんできた、今でもかなりのプレイヤー層を含む古い「レガシー」ゲームに当てはまるかもしれない。シングルプレイヤーゲーム、またはシングルプレイヤーモードのゲームから、競争（例えば、直接対決）形式のゲームプレイを作成する機会がある。また、シングルプレイヤーゲームについて競争形式でお気に入りのプレイヤーが他のプレイヤーと対戦するのを観衆が観ることを可能にする機会もある。そしてまた、エレクトロニックスポーツ（ｅスポーツ）が人気を博し続けるにつれて、シングルプレイヤーゲームアクションをｅスポーツが構成する競争の舞台に引き上げる機会がある。
【００１５】
ｅスポーツの多くが同期してプレイされる、すなわち、プレイヤーが同時にゲームをプレイするが、ここで意図されるある特定の実施形態は、ｅスポーツについてのチャレンジの非同期プレイを可能にする。非同期チャレンジは、異なる時間にゲームセグメントをプレイするプレイヤーを含むことができる。ただし、チャレンジゲームが観覧する観客、及びｅスポーツのコンテキストで見守られるときに、非同期プレイを視聴者に同期して見えるようにする。
【００１６】
チャレンジゲームは、プレイヤーによって、またはチャレンジゲームが行われるビデオゲームの発行元によって作成され得る。チャレンジゲームを作成することにより、ビデオゲームのゲームセグメントまたは一部分は、チャレンジゲームであると識別される。ゲームセグメントは、プレイされるときに、ビデオゲームの通常の実行中に存在するようなゲームルール及びパラメータに従って実行される。例えば、ゲームセグメントをプレイすることに関連するいずれかのゲームプレイメトリックは、ビデオゲームのルール及びパラメータに従って計算される。
【００１７】
ただし、チャレンジゲームは、本明細書ではチャレンジゲームルールと称される、制約、制限、及びハンディキャップの形式での独自のルールセットを用いて定義され得る。チャレンジゲームルールは、ビデオゲーム自体によって定義されるルールまたはパラメータを必ずしも変更しないが、チャレンジゲームの実行中に適用され施行されるルールである。例えば、魔法の使用に対するペナルティを評価することをチャレンジゲームルールの１つが規定する場合、そのようなルールは、ゲームセグメント自体に必ずしも存在しないが、プレイヤーはそれを認識している可能性がある。その後、プレイヤーは、魔法を使用する場合、ゲームセグメントのプレイ中にペナルティの評価を経験しないことができる。その結果、プレイヤーのゲームプレイメトリックは、ペナルティによって影響されない。ただし、チャレンジゲームの実行中にペナルティが適用される場合がある。チャレンジゲームの実行中にペナルティが適用されるときに、プレイヤーのゲームプレイメトリックは、修正され、観客インタフェース中の観客に表示される。一実施形態では、プレイヤーは、チャレンジゲームが終了するまで、ペナルティまたは修正されたゲームプレイメトリックに気付かない場合がある。いくつかの実施形態では、プレイヤーは、ペナルティまたは他の新しいルールが適用されることに気付いているかもしれないが、この適用は、観客がサイドバイサイドチャレンジを観るときに行われる。
【００１８】
例えば、プレイヤーは、本来のゲームルールの下で１００ポイントのスコアを獲得することができるが、チャレンジ中にゲームプレイを観客に示すときに、同じゲームプレイは、３６ポイントのスコアしか獲得しない。プレイヤーは、修正されたルールの下でチャレンジが表示されている、これらの修正されたルールに気付くかもしれないし、気付かないかもしれないが、その結果は、示されたチャレンジの中で両方のプレイが、修正されたルールに従って修正される、またはペナルティを与えられる、またはリワードを与えられることである。本明細書に記載されるように、異なるもしくは同じ調整を受けたプレイ結果、または重み付けされたプレイ結果、またはレートを変更されたプレイ結果、修正されたプレイ結果を各プレイヤーが得ることも可能である。
【００１９】
他の実施形態では、ゲームセグメントのゲームプレイ中にチャレンジゲームルールを適用して施行するように、チャレンジゲームルールをゲームセグメント自体にプログラムすることができる。その結果、プレイヤーのゲームプレイに関連するゲームプレイメトリックは、ゲームセグメント内で進行中に修正され得る。例えば、これらの実施形態では、ペナルティは、ゲームセグメントの実行中に適用されることができ、プレイヤーは、プレイ中にそのようなペナルティに気付くようになることができる。
【００２０】
図１は、チャレンジゲームサーバ１００、及びさまざまな参加者とのその接続性の概略図を示す。例えば、プレイヤーデバイス１０２ａ〜１０２ｄは、インターネットを含むことができるネットワークを介してチャレンジゲームサーバ１００に接続される。プレイヤーデバイス１０２ａ〜１０２ｄは、ゲームアプリケーションを実行することができる任意のデバイスを含むことができる。例えば、プレイヤーデバイス１０２ａ〜１０２ｄは、ラップトップ及びデスクトップコンピュータなどのパーソナルコンピュータ、タブレット、携帯電話、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）などの仮想現実デバイス、ゲームコンソールなどを含むことができる。いくつかの実施形態では、プレイヤーデバイス１０２ａ〜１０２ｄは、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）４及びＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）３のコンソール、ならびにＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）Ｖｉｔａなどのゲームコンソールを含むことができ、これらすべては、Ｓｏｎｙ（登録商標）Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎによって製造されている。
【００２１】
プレイヤーデバイス１０２ａ〜１０２ｄは、プレイヤーデバイス１０２ａ〜１０２ｄのそれぞれに関連付けられたプレイヤーが、チャレンジゲームセッションのためにビデオゲームとインタラクトすることを可能にする。いくつかの実施形態では、各プレイヤーは、ビデオゲームを別々に（例えば、マルチプレイヤーモードではなく）プレイするため、プレイヤーデバイス１０２ａ〜１０２ｄのそれぞれは、ビデオゲームの１つのインスタンスに関連付けられ、この１つのインスタンスは、ビデオゲームのその他のインスタンスのそれぞれから独立している。いくつかの実施形態では、ビデオゲームの各インスタンスは、それぞれのプレイヤーデバイス１０２ａ〜１０２ｄ上で主に実行され得る。さまざまな実施形態では、それぞれのビデオゲームインスタンスは、チャレンジゲームサーバ１００上で実行され得る。さまざまな実施形態では、ビデオゲームのインスタンスは、チャレンジゲームサーバ１００から独立しているゲームサーバ上で実行され得る。さまざまな実施形態では、ビデオゲームのインスタンスは、プレイヤーデバイス１０２ａ〜１０２ｄ、チャレンジゲームサーバ１００、及び１つ以上のゲームサーバの組み合わせで実行され得る。
【００２２】
また、図１は、例えばインターネットを介して、チャレンジゲームサーバ１００と通信する複数の観客デバイス１０４ａ〜１０４ｄを示す。観客デバイス１０４ａ〜１０４ｄは、観客デバイス１０４ａ〜１０４ｄに関連付けられたそれぞれの観客が、チャレンジゲームセッションが発生したときに、または後でチャレンジゲームセッションを観ることを可能にする。観客デバイス１０４ａ〜１０４ｄは、ビデオコンテンツを表示することができる任意のデバイスを含むことができる。例えば、観客デバイス１０４ａ〜１０４ｄは、プレイヤーデバイス１０２ａ〜１０２ｄとして使用可能である、ラップトップコンピュータ、デスクトップコンピュータ、タブレット、携帯電話、ＨＭＤなどの仮想現実デバイス、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）３、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）４などのゲームコンソール、ならびにＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）Ｖｉｔａ及び他のものなどのポータブルコンソールを含むデバイスのいずれかを備えることができる。さらに、観客デバイス１０２ａ〜１０２ｄは、テレビ、スマートアシスタント、及び表示機能を有するパーソナルロボットをも含むことができる。
【００２３】
図２は、共通ゲームセグメントの第一プレイヤーのプレイ、及び第二プレイヤーのプレイに基づいて、チャレンジゲームサーバ１００によってチャレンジゲームを実行するシステムの概念図である。いくつかの実施形態では、チャレンジゲームは、プレイ可能であるシングルプレイヤーゲームの所定のゲームセグメントに関連付けられる。チャレンジゲームは、チャレンジゲームサーバ１００上で実行されることができ、ゲームセグメントは、第一及び第二プレイヤーのプレイヤーデバイス２００及び２０２上で実行される。他の実施形態では、ゲームセグメントは、チャレンジゲームサーバ１００上でリモートゲームサービスとして実行されることができ、第一及び第二プレイヤーは、それぞれプレイヤーデバイス２００及び２０２を介してリモートゲームサービスとインタラクトする。
【００２４】
プレイヤーがゲームセグメントをプレイすることによってチャレンジゲームをプレイすることから、チャレンジゲームが、ある意味ではメタゲームであることができると想定される。したがって、チャレンジゲームの実行は、ゲームセグメントをプレイするプレイヤーに依存する。ただし、チャレンジゲームは、プレイヤーがプレイする個々のゲームセグメントのゲーム状態及びゲームプレイメトリックに基づくが、これらのゲーム状態及びゲームプレイメトリックとは異なる、ゲーム状態及びゲームプレイメトリックを含む。図３及び図４では、ゲームセグメントデータを使用してチャレンジゲームデータを生成する方法に関するさらなる詳細が提供される。
【００２５】
所与のチャレンジゲームについてのゲームセグメントが、シングルプレイヤーゲームのセグメントをプレイしている間にある特定の変数について制御するようにタイムボックス化された、及び／またはパラメータ化された、シングルプレイヤーゲームのプレイ可能なセグメントであり得るように意図されている。ゲームセグメントは、例えば、シングルプレイヤーゲームから抽出され、開始点及び終了点、ならびにタイムボックスによって制限され得る。
【００２６】
一例として、シングルプレイヤーゲームがドラゴンなどのさまざまな敵を含むファンタジービデオゲームであると仮定する。ゲームセグメントは、ファンタジービデオゲームから抽出され、ドラゴンを倒す目的または終了点を含むファンタジービデオゲームの約２分のセグメントを含むことができる。ゲームセグメントは、ゲームアセット、プレイされるキャラクター、キャラクターの能力及びツール、キャラクターの体力などのようなゲーム変数についてパラメータ化され得る。例えば、ファンタジーゲームのゲームセグメントは、アーマースーツ、メイジであるキャラクター、弓矢を含む能力及びツール、ならびに８００の体力ポイントであるキャラクターの体力を含むゲームアセットのセットを定義するようにパラメータ化され得る。
【００２７】
さらに、チャレンジゲームは、ゲームセグメント内で、ある特定のゲーム内アクションを実行することに対するペナルティを指定される場合もある。例えば、魔法を使用することに対して指定されたペナルティがあり、プレイヤーが魔法を使用した場合に、そのプレイヤーはチャレンジゲーム内でペナルティを受ける場合がある。いくつかの実施形態では、ペナルティは、チャレンジゲーム内で適用される（例えば、チャレンジゲームサーバ上でのチャレンジゲームの実行中に適用される）が、必ずしもゲームセグメント内で適用されない（例えば、プレイヤーデバイス上でのゲームセグメントの実行中に適用されない）場合がある。その結果、プレイヤーは、チャレンジゲームセグメントをプレイしている間、ペナルティを知らされない場合があるが、プレイヤーはチャレンジゲーム結果の表示を介して後で知ることができる。他の実施形態では、ペナルティは、チャレンジゲーム及びゲームセグメントの両方の実行中に適用され得る。
【００２８】
他の実施形態では、チャレンジゲームに制限及びハンディキャップを指定することもできる。ゲーム内アクションを実行することに対するペナルティと比較して、いくつかの実施形態では、あるゲームアクションがゲームセグメント内でプレイヤーによって実行されるのを防ぐ制限が意図される。例えば、ゲームセグメント内でドラゴンと戦うことができるガーディアンフォースの味方を召喚することを防ぐという制限をチャレンジゲームに指定することができる。プレイヤーがガーディアンフォースを召喚するゲームアクションを実行しようとするときに、ゲームセグメントは、その特定のゲームアクションを無視するように定義され得る。したがって、競争的でないチャレンジゲームをレンダリングすることができる、さまざまなプレイモードについて制御する制限が意図される。さらに、両方のプレイヤーに適用する制限が意図される。
【００２９】
第二プレイヤーではなく、第一プレイヤーにハンディキャップを与えることによってより競争的なチャレンジゲームを作成することができるハンディキャップをチャレンジゲームに指定することもまた意図される。その結果、ファンタジービデオゲームにおいて第一プレイヤーが第二プレイヤーよりも一般的に優れている場合でも、第一プレイヤー及び第二プレイヤーは、より対等なプレイフィールド上でチャレンジゲームに参加することができる。一般に、２人のプレイヤーのうちの１人に適用するハンディキャップが意図されるが、異なるプレイヤーは、異なる方法でハンディキャップを与えられることができる。この目的を達成するために、多くのタイプのハンディキャップが意図される。一部のハンディキャップは、プレイヤーの体力、エネルギー、スタミナ、マナ、アーマー、またはシールドを減少させる。ハンディキャップのタイプに応じて、チャレンジゲームサーバ１００にチャレンジゲーム実行ロジックによって実装されることができるハンディキャップもあれば、プレイヤーデバイス２００及び２０２によって実装されることができるハンディキャップもある。
【００３０】
さまざまな実施形態によれば、ゲームセグメントは、保存されたデータファイルとして具現化され、プレイヤーデバイス２００及び２０２、または他の箇所に実行され得る。他の実施形態では、ゲームセグメントは、ゲームを開始する方法（例えば、開始するポイント、使用するキャラクター、及びキャラクターが有する特徴または他のパラメータ）に関するゲーム実行ロジックを指令するように、起動時にゲームによって処理されるコンフィグレーションデータまたはブートパラメータに従って実装され得る。
【００３１】
他の実施形態では、ゲームセグメントは、チャレンジゲームサーバ１００上で、またはリモートゲームサーバ（図示せず）上で実行され得る。いくつかの実施形態では、チャレンジゲームは、第一及び第二プレイヤーによって同期してプレイされ得る。例えば、両方のプレイヤーは、リアルタイムの対戦のために、同時に、または同様の時間にゲームセグメントをプレイし始めることができる。他の実施形態では、チャレンジゲームサーバ１００は、チャレンジゲームについて非同期対戦をも可能にする。例えば、２人のプレイヤーは、異なる時間にゲームセグメントをプレイすることができる。第一プレイヤー及び第二プレイヤーが異なる時間にゲームセグメントをプレイするときに、それらのゲームセグメントが観客デバイス２１２の観客インタフェース２２０内にライブでプレイされているかのように見えるように、チャレンジゲームについてのそれらのゲームセグメントを同時に処理する。例えば、ゲームセグメントが非同期でプレイされるかどうかにかかわらず、プレイされたゲームセグメントのビデオストリーム２１４及び２１６は、チャレンジゲームグラフィックス２１８であるように、同期して表示される。
【００３２】
図２に示される実施形態では、チャレンジゲームサーバ１００は、ユニバーサルデータシステム２０４、ビデオストリーム処理モジュール２０６、及び観客ストリーミングインタフェースモジュール２０８を含む。ユニバーサルデータシステム２０４は、とりわけ、第一及び第二プレイヤーデバイス２００及び２０２によって生成されているようなテレメトリデータを処理した後に、このテレメトリデータを使用して、チャレンジゲームについて修正されたゲームメトリックまたはゲーム状態を生成する。さらに、ユニバーサルデータシステム２０４は、チャレンジゲームについて修正されたゲームメトリックまたはゲーム状態に基づいて、チャレンジゲーム中にそれぞれのプレイヤーの進行状況を決定することができる。例えば、いくつかの実施形態では、テレメトリデータは、プレイヤーがゲームセグメントでどのように行っているか、またはプレイヤーがゲームセグメントの目的を完了することにどの程度近いかを示す。
【００３３】
ビデオストリーム処理モジュール２０６は、第一及び第二プレイヤーのそれぞれのビデオデータを、処理して観客ストリーミングインタフェースモジュール２０８に配信するために取得する。プレイヤーの一方または両方が以前のある時点でゲームセグメントを完了したときに、ビデオデータ及びゲームデータは、以前にプレイされたゲームセグメントを格納するデータベース２１０から取得され得る。いくつかの実施形態では、ビデオストリーム処理モジュール２０６は、観客ストリーミングインタフェース２０８についての第一及び第二プレイヤーのビデオデータに圧縮及び／またはスケーリング機能を実行することができる。さらに、これらの、そして他の実施形態では、ビデオストリーム処理モジュール２０６は、観客ストリーミングインタフェース２０８についてのビデオストリーム上にグラフィックスをさらにオーバーレイすることができる。観客ストリーミングインタフェースモジュール２０８は、チャレンジゲームがリアルタイムまたはほぼリアルタイムで実行されているときにチャレンジゲームを表示する観客インタフェース２２０を観客に生成する。
【００３４】
インターネットなどのネットワークを介してチャレンジゲームサーバ１００と通信している観客デバイス２１２を示す。第一プレイヤーに関連する第一ビデオ２１４、第二プレイヤーに関連する第二ビデオ２１６、及び両方のプレイヤーに関連するチャレンジゲームグラフィックス２１８を含む観客インタフェース２２０を表示する観客デバイス２１２を示す。上述されるように、チャレンジゲームサーバ１００は、第一及び第二プレイヤーがゲームセグメントを同期してプレイしていない場合でも、第一及び第二ビデオ２１４及び２１６を同期して提供する。その結果、チャレンジ観客インタフェース２２０が開始されるときに、第一ビデオ２１４及び第二ビデオ２１６の両方を同時に開始させる。
【００３５】
チャレンジゲームグラフィックス２１８は、チャレンジゲームに関して第一及び第二プレイヤーの進行状況のさまざまなインジケータを、それぞれのゲームセグメントで行われている通りに含むことが意図される。例えば、チャレンジゲームグラフィックスは、プレイヤーについて修正されたゲームプレイメトリックの表現を含むことができる。その結果、チャレンジゲームグラフィックスは、チャレンジゲームについて処理されるような両方のプレイヤーのゲームセグメントについての、進行状況、体力、能力、エネルギー、ポイント、スコア、違反したペナルティ、敵及び関心のあるポイントへの近接度、ハンディキャップ、制約、ならびに他のパラメータというグラフィカルまたはテキスト表現を含むことができる。
【００３６】
図３は、第一及び第二プレイヤーによってプレイされる場合のゲームセグメントと、これらのゲームセグメントによって定義されるチャレンジゲームとの間のある特定の関係の概略図を示す。例えば、第一プレイヤーによってプレイされる場合のゲームセグメント３０２、及び第二プレイヤーによってプレイされる場合のゲームセグメント３０４が示される。ゲームセグメント３０２が第一プレイヤーによってプレイされるときに、ゲーム状態３０６及びゲームプレイメトリック３０８が結果として示される。同様に、ゲームセグメント３０４が第二プレイヤーによってプレイされるときに、ゲーム状態３１０及びゲームプレイメトリック３１２が結果として示される。
【００３７】
ゲーム状態３０６及び３１０は、任意の所与の時点でプレイされている場合のゲームセグメントの状態を説明する。ゲーム状態３０６及び３１０は、チャレンジゲームのゲーム状態３１４をリアルタイムで生成するためにチャレンジゲーム実行ロジック３００によって使用され、このゲーム状態３１４は、任意の所与の時点でのチャレンジゲームの状態を、同じ対応する時間でのゲーム状態３０６及び３１０に応じて反映する。例えば、２分５秒の時点でのチャレンジゲームのゲーム状態３１４は、２分５秒の時点でのゲーム状態３０６及び３１０の両方に依存する。さらに、チャレンジゲーム実行ロジック３００は、ゲーム状態３０６及び３１０に適用されるチャレンジゲームルールに基づいてチャレンジゲームのゲーム状態３１４を生成することが意図される。チャレンジゲーム実行ロジック３００は、例えば、ゲーム状態３０６の２分５秒での状態をゲーム状態３１０のその状態と比較して、ペナルティ、ハンディキャップなどによって定義される１セットのチャレンジゲームルールに従って２分５秒でのチャレンジゲームのゲーム状態を生成することができる。
【００３８】
ゲームプレイメトリック３０８及び３１２は、ゲームセグメントをプレイする第一及び第二プレイヤーから得られ、プレイヤーがゲームセグメント内でどのように行っているかに関連するさまざまなメトリックを説明する。ゲームプレイメトリック３０８及び３１２は、それがゲーム内のプレイヤーの進行状況に関連するので、プレイヤーが通常見ることを期待するデータを含むことができる。例えば、ゲームプレイメトリック３０８及び３１２は、プレイヤーの体力、能力、違反したペナルティ、敵及びさまざまな関心のあるポイントへの近接度、ハンディキャップ、制約または制限などに関連するデータを含むことができる。第一プレイヤーについてのゲームプレイメトリック３０８から修正されたゲームプレイメトリック３０８’を生成し、ゲームプレイメトリック３１２から修正されたゲームプレイメトリック３１２’を生成するチャレンジゲーム実行ロジック３００を示す。
【００３９】
チャレンジゲーム実行ロジック３００は、ペナルティ、ハンディキャップなどによって定義されるチャレンジゲームについての１セットのルールに基づいて、ゲームプレイメトリック３０８及び３１２から修正されたゲームプレイメトリック３０８’及び３１２’を生成することが意図される。したがって、特定のチャレンジゲーム及びそのルールに応じて、プレイヤーがゲームセグメントをプレイするときにプレイヤーが見るゲームプレイメトリック３０８及び３１２は、観客に表示される修正されたゲームプレイメトリック３０８’及び３１２’とは異なることができる。例えば、魔法を使用することについてチャレンジゲームに関連するペナルティがあると仮定する。ゲームセグメント内での魔法の使用は、この実施形態では必ずしも制限されないが、そのような使用は、魔法を使用するプレイヤーにペナルティが課される原因となる。この例によれば、ペナルティは、プレイヤーが敵から受けるダメージの量を３０秒間、２倍にスケーリングすることができる。第一プレイヤーが偶然魔法を使用した場合、チャレンジゲーム実行ロジック３００は、ペナルティ、及び受けるダメージ量のスケーリングを実施することができ、ゲームプレイメトリック３０８によって反映される体力とは異なる体力を反映する、修正されたゲームプレイメトリック３０８’をもたらす。
【００４０】
図４は、第一及び第二プレイヤーがそれぞれ第一及び第二プレイヤーデバイス２００及び２０２上でゲームセグメントをプレイするときに、第一プレイヤーと第二プレイヤーとの間のチャレンジゲームのビューを観客デバイス２１２に提供するためのチャレンジゲームサーバ１００及びある特定の関連コンポーネントの概念図を示す。第一プレイヤーが第一プレイヤーデバイス２００上でチャレンジゲームについてのゲームセグメントをプレイするときに、結果として、第一テレメトリデータストリーム４０２及び第一ビデオ４０６が生成される。同様に、第二プレイヤーが第二プレイヤーデバイス２０２上でゲームセグメントをプレイするときに、結果として、第二テレメトリデータストリーム４０４及び第二ビデオ４０８が生成される。ユニバーサルデータシステム２０４にルーティングされる第一及び第二テレメトリデータストリーム４０２及び４０４を示す。
【００４１】
ユニバーサルデータシステム４００は、観客デバイス２１２上への表示用に生のテレメトリデータからチャレンジゲームについて意味のあるデータを生成するために、第一及び第二テレメトリデータストリーム４０２及び４０４を処理して操作するように機能する。例えば、第一及び第二テレメトリデータストリーム４０２及び４０４がプレイヤーによって行われるゲーム入力及びアクションに関連するデータ、プレイヤーと敵と関心のあるポイントとの間の仮想距離測定値、ならびにゲームセグメントがプレイされているときにこのゲームセグメントの状態に関連する他の測定値を含むことが意図される。テレメトリ処理モジュール４００は、チャレンジゲーム実行ロジック３００が操作することができる情報（ゲームプレイメトリック、及びゲームセグメントのゲーム状態など）にテレメトリデータを処理するように構成される。
【００４２】
ドラゴンを倒す目的を有するファンタジービデオゲームの例を続けると、第一及び第二テレメトリデータストリーム４０２及び４０４は、例えば、両方のプレイヤーとドラゴンとの間のそれぞれのゲームセグメント内の距離に関連するデータ、及び両方のプレイヤーの体力に関連するデータを含むことができる。テレメトリ処理モジュール４００によるそのような処理の結果として、第一及び第二プレイヤーによってプレイされるときのゲームセグメントについてのゲーム状態は、チャレンジゲーム実行ロジック３００によってさらに処理するために近似され得る。例えば、テレメトリ処理モジュール４００は、第一及び第二テレメトリデータストリーム４０２及び４０４から、第一プレイヤーとドラゴンとの間の距離、及び第二プレイヤーとドラゴンとの間の距離を、それらのそれぞれのゲームセグメントのゲームセッション中に（例えば、リアルタイムまたはほぼリアルタイムに）決定するように動作可能であることができる。同様に、第一及び第二テレメトリデータストリーム４０２及び４０４のテレメトリ処理モジュール４００によるそのような処理の結果として、第一及び第二プレイヤーのゲームプレイメトリックを決定することができる。テレメトリ処理モジュール４００が第一及び第二テレメトリデータストリーム４０２及び４０４をリアルタイムまたはほぼリアルタイムに処理することが意図される。
【００４３】
図４に示される実施形態によれば、チャレンジゲーム実行ロジック３００は、チャレンジゲームルールに従って、テレメトリ処理モジュール４００によって生成されるデータを処理して変換する。例えば、テレメトリ処理モジュール４００がゲームセグメントのゲーム状態を生成するときに、チャレンジゲーム実行ロジック３００は、ゲームセグメントのゲーム状態に基づいて、チャレンジゲームのゲーム状態４１０を生成することができる。ゲームセグメントのゲーム状態が両方のプレイヤーとドラゴンとの間の距離に関連するデータを含む場合、チャレンジゲームのゲーム状態４１０は、第一または第二プレイヤーが他方のプレイヤーよりもドラゴンにどの程度近いかに関連する状態情報を含むことができる。さらに、チャレンジゲーム実行ロジック３００は、テレメトリ処理モジュール４００によって決定されるようなゲームプレイメトリックを、修正されたゲームプレイメトリック４１２に変換するように構成される。例えば、テレメトリ処理モジュール４００によって生成されるようなゲームプレイメトリックが両方のプレイヤーの体力のインジケーションを有する場合に、チャレンジゲーム実行ロジック３００は、チャレンジゲーム実行ロジック３００によって実装されるチャレンジゲームルールのために、異なる体力のどちらかのプレイヤーを示すことができる。ファンタジーゲームの例を続けると、チャレンジゲームルールが魔法を使用することに対するペナルティを含み、第一プレイヤーが偶然魔法を使用した場合、チャレンジゲーム実行ロジック３００は、修正されたゲームプレイメトリック４１２に反映されるように第一プレイヤーの体力にペナルティを適用するように動作可能である。チャレンジゲームのゲーム状態４１０及び修正されたゲームプレイメトリック４１２がリアルタイムまたはほぼリアルタイムにチャレンジゲーム実行ロジック３００によって生成されることが意図される。
【００４４】
図４に示される実施形態によれば、チャレンジゲーム実行ロジック３００によって生成されるときのチャレンジゲームのゲーム状態４１０及び修正されたゲームプレイメトリック４１２を、チャレンジゲームグラフィックスエンジン４１４が使用して、チャレンジゲームグラフィックス４１６を生成する。チャレンジゲームグラフィックス４１６は、第一プレイヤー及び第二プレイヤーがゲームセグメントをプレイするときに、これらのプレイヤーの進行状況のさまざまなインジケータを含むことが意図される。例えば、チャレンジゲームグラフィックスエンジン４１４は、チャレンジゲームのゲーム状態４１０を使用して、どちらのプレイヤーがドラゴン、または関心のあるポイント、またはさらに他方のプレイヤーに対してどの程度近いかをグラフィカルに表現するように構成される近接度インジケータバーを生成することができる。さらに、チャレンジゲームグラフィックスエンジン４１４は、修正されたゲームプレイメトリック４１２を使用して、両方のプレイヤーについてのさまざまなメトリックのグラフィカル表現を生成することができる。
【００４５】
いくつかの実施形態では、チャレンジゲームグラフィックスエンジン４１４がどちらかのプレイヤーのゲームセグメントのプレイに特有のゲームプレイメトリックを、修正されたゲームプレイメトリックと置換することができることが意図される。魔法を使用することに対するペナルティを有するファンタジーゲームの例を続け、第一プレイヤーが魔法を使用したと仮定すると、ゲームセグメントに特有である第一プレイヤーの体力は、例えば１０００であることができる。しかしながら、チャレンジゲーム実行ロジック３００が、修正されたゲームプレイメトリック４１２を生成するときにペナルティを適用する場合、第一プレイヤーの体力は、チャレンジゲーム内で、かつチャレンジゲームルールの下では、わずか６００であることができる。チャレンジゲームグラフィックスエンジン４１４は、そのように示すように動作可能である。一実施形態では、チャレンジゲームグラフィックスエンジン４１４は、第一プレイヤーの６００の体力を反映する体力バーを生成して、観客インタフェース２２０内の第一及び第二ビデオ４０６及び４０８の外側の、ある位置でチャレンジゲームグラフィックス４１６内に表示することができる。そのような一実施形態では、第一ビデオ４０６は、第一プレイヤーの本来の体力を１０００と表示することができ、チャレンジゲームグラフィックス４１６は、体力を６００と表示することができる。別の実施形態では、チャレンジゲームグラフィックスエンジン４１４または観客ストリーミングモジュール２０８またはビデオストリーム処理モジュール２０６は、第一プレイヤーの本来１０００の体力を、観客インタフェース２２０についての第一ビデオ４０６内で６００の体力に置換することができる。
【００４６】
図４に示される実施形態によれば、第一及び第二ビデオ４０６及び４０８は、処理のためにビデオストリーム処理モジュール２０６にルーティングされる。いくつかの実施形態によれば、第一及び第二ビデオ４０６及び４０８は両方とも、第一及び第二プレイヤーがゲームセグメントをプレイするときに、それぞれ第一及び第二プレイヤーデバイス２００及び２０２によってマルチキャストされるストリーミングビデオである。他の実施形態では、第一及び第二ビデオ４０６及び４０８の一方または両方は、ストリーミングではなく、代わりに、格納されているようなゲームセグメントの以前のプレイからのデータベース２１０などのストレージから取得される。いずれの場合も、第一及び第二ビデオ４０６及び４０８を、観客インタフェース２２０内で同期して再生させる。チャレンジゲームサーバ３００は、観客が観るための観客インタフェース２２０を提供するために、観客デバイス２１２と通信していることが示される。
【００４７】
図５は、１人以上の観客への表示のためのチャレンジゲームを実行する方法の全体的な流れを示す。操作５００では、この方法は、例えば、チャレンジゲームサーバにおいて、第一プレイヤーと第二プレイヤーとの間のチャレンジゲームを表示するリクエストを受信することを含む。このリクエストは、観客デバイス上でチャレンジゲームの試合を観たいと望む観客から発信されていることができる。観客は、インタフェースを介してビューに利用可能であるチャレンジゲームアレイへのアクセスを与えられることができ、このチャレンジゲームアレイは、ウェブブラウザ、またはコンピュータ、モバイルデバイス、タブレット、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）のようなコンソールシステム、ＰＳＶＲ（登録商標）のような仮想現実システムなどの上で実行される他のアプリケーションを介してアクセス可能である。
【００４８】
操作５０２では、この方法は、第一及び第二プレイヤーがゲームの所定のセグメントをプレイするときに生成される第一及び第二ビデオを取得することを提供する。上述されるように、所定のセグメントは、開始点及び終了点によって定義され、タイムボックスによっても定義されることができる、フルレングスのビデオゲームのセグメントであることができる。いくつかの実施形態では、第一及び第二ビデオは、第一及び第二プレイヤーによってプレイされている所定のセグメントのライブストリームである。これは、同期チャレンジゲームと称され得る。他の状況では、チャレンジゲームは、非同期プレイをもサポートすることができる。例えば、いくつかの実施形態では、第一ビデオは、第一プレイヤーの第一プレイヤーデバイスによってマルチキャストされるライブビデオフィードであることができ、第二ビデオは、第二プレイヤーによって所定のセグメントの以前のゲームセッションから格納されたビデオファイルであることができる。さらに他の実施形態では、第一及び第二ビデオの両方は、第一及び第二プレイヤーによってプレイされた以前のゲームセッションからのものであることができ、第一及び第二ビデオはストレージから取得される。
【００４９】
図５に示される方法の実施形態の操作５０４は、チャレンジゲームを実行するように機能する。いくつかの実施形態によれば、チャレンジゲームは、チャレンジゲームサーバによって実行可能な保存されたデータファイルである。チャレンジゲームを作成するさまざまな態様は、図６〜図８を参照してさらに詳細に説明される。チャレンジゲームを実行する機能の１つは、観客が第一プレイヤー及び第二プレイヤーのゲームアクションを同期して観ることができるように、第一ビデオ及び第二ビデオを観客インタフェース中にサイドバイサイド構成で表示することである。その結果、第一及び第二プレイヤーの両方が、指定されたルールの下でチャレンジゲームによって定義される目的を達成しようとするときに、観客は、第一プレイヤー及び第二プレイヤーの両方のゲームプレイの同時ビューを提供される。
【００５０】
操作５０６では、この方法は、第一プレイヤーによってプレイされるゲームの所定のセグメントに関連する第一テレメトリデータ、及び第二プレイヤーによってプレイされるゲームの所定のセグメントに関連する第二テレメトリデータにアクセスすることを含む。テレメトリデータは、第一及び第二プレイヤーによって入力されたゲームアクション、ならびにゲーム内の第一及び第二プレイヤーと他のオブジェクトとの間の距離などのゲーム状態関連情報の測定値に関連するデータと、ゲームプレイに関連する他の本来の、または元のメトリックとを含む。次に、操作５０６でアクセスされたテレメトリデータは、操作５０８で処理される。例えば、操作５０８は、チャレンジゲームによって定義されるルールに基づいて、テレメトリデータに含まれるゲームプレイメトリックから修正されたゲームプレイメトリックを生成することを含む。
【００５１】
図５に示される実施形態によれば、操作５１０は、所定のゲームセグメントがプレイされたときに生成されたゲーム状態（例えば、本来の、または元のメトリック）を、第一及び第二ビデオについて修正されたゲームプレイメトリックと置換するように機能する。一例では、操作５１０は、修正された第一及び第二ビデオを制作するために、第一及び第二ビデオに現れる本来の、または元のメトリック上に、修正されたゲームプレイメトリックをオーバーレイすることができる。他の実施形態では、修正されたゲームプレイメトリックは、第一及び第二ビデオを埋め込むために、領域の外側にあるエリア内に表示され得る。いずれの場合も、修正されたゲームプレイメトリックは、所定のゲームセグメントをプレイする第一及び第二プレイヤーに関連して表示され、リアルタイムまたはほぼリアルタイムで更新される。修正されたゲームプレイメトリックは、チャレンジゲームに関して両方のプレイヤーによって行われる進行状況を示す。例えば、修正されたゲームプレイメトリックは、いずれかのプレイヤーが所定のチャレンジゲームセグメントについての目的を完了するのにどの程度近いかを示すプログレスバーを生成するために使用可能であるデータを含むことができる。
【００５２】
操作５１２では、この方法は、チャレンジゲームについての進行状況を表示するために、修正されたゲームプレイメトリックに基づいて、グラフィカル要素をレンダリングし、このリクエストに対して、観客インタフェースを提供することを含む。観客インタフェースは、少なくとも第一ビデオ、第二ビデオ、及びチャレンジゲームについての進行状況を表示するためのグラフィカル要素を含むことが意図される。グラフィカル要素が修正されたゲームプレイメトリックのグラフィカル表現を含むことが意図される。例えば、グラフィカル要素は、プレイヤーの体力、能力、敵への近接度、ハンディキャップ、制約、ペナルティなどを含む、所定のゲームセグメントに関していずれかのプレイヤーによって行われる進行状況のさまざまなインジケータを含むことができる。したがって、観客インタフェースが観客デバイスに提供されるときに、観客は、各プレイヤーのゲームプレイの一人称視点と、グラフィカル要素によって提供されたそれらの進行状況の追加ビューとの両方が与えられる。
【００５３】
図２、図４、及び図１１に示される実施形態などのいくつかの実施形態では、観客インタフェースは、第一プレイヤーのビデオストリーム及び第二プレイヤーのビデオストリームのサイドバイサイド表示を含む。他の実施形態では、観客インタフェースは、第一プレイヤーのビデオストリーム及び第二プレイヤーのビデオストリームの両方からのアクションを、これら２つの間にインターカットすることによって表示する１つのビデオストリームを含むことができる。２つのビデオストリーム間のインターカットは、一実施形態による、それぞれのビデオストリームで起こっている興味深い事柄に基づいて、アルゴリズムで決定され、実施され得る。他の例では、インターカットは、判断に基づいて２つのビデオストリーム間でトグルするプロデューサまたはコントローラによって手動で実行され得る。
【００５４】
図６は、第二プレイヤーデバイス２０２上でプレイする第二プレイヤーにチャレンジゲームを作成することを、第一プレイヤーデバイス２００の第一プレイヤーが可能にすることに関連する場合のチャレンジゲームサーバ１００の概念図を示す。第一プレイヤーは、ビデオゲームでゲームセッションを完了するときに、ゲームセッション中に完了したビデオゲームのセグメントに基づいてチャレンジゲームを作成したいと望む場合がある。第一プレイヤーがそうすることを可能にするチャレンジゲームサーバ１００が想定される。いくつかの実施形態では、第一プレイヤーは、誰でも参加することができるパブリックチャレンジゲームを作成したい場合がある。他の実施形態では、第一プレイヤーは、第二プレイヤーを含む１人以上のプレイヤーに選択的に挑戦したい場合がある。いずれの場合も、チャレンジゲームサーバのチャレンジゲームコンストラクタ６００は、第一プレイヤーがチャレンジゲーム構築インタフェース６０２を介して他のプレイヤーに挑戦するためにチャレンジゲームのコンテンツを定義することを可能にする。チャレンジゲーム構築インタフェース６０２は、データベース２１０を介して第一プレイヤーによって以前にプレイされたゲームセッションへのアクセスを有することができる。
【００５５】
図６に示される実施形態によれば、チャレンジゲーム構築インタフェース６０２は、ゲームセッションの完了時にグラフィカルユーザインタフェース（ＧＵＩ）を第一プレイヤーデバイス２００に通信し、第一プレイヤーは、チャレンジゲームのためにプレイされるゲームセグメントのさまざまなパラメータ及びルールを定義することができる。例えば、第一プレイヤーは、チャレンジゲームに関連付けられる、開始点、終了点、目的、制限時間、キャラクターの能力、ならびに１つ以上の制限、ペナルティ、及びハンディキャップを定義することができる。また、チャレンジゲーム構築インタフェース６０２は、第一プレイヤーが挑戦したいと望む１人以上のプレイヤーを第一プレイヤーが指定することを可能にすることが意図される。
【００５６】
図６に示される実施形態によれば、チャレンジゲームアセンブラ６０４は、チャレンジゲーム構築インタフェース６０２を介して定義されるように、ゲームセグメント、チャレンジゲームルール及びパラメータ、ならびに挑戦される１人以上のプレイヤーを含むチャレンジゲームをアセンブルするように構成される。チャレンジゲームアセンブラ６０４は、ゲームセグメントが作成されるビデオゲームを含む、さまざまなゲームタイトル６１０へのアクセスを有することができる。次に、チャレンジゲームアセンブラ６０４は、チャレンジゲームコンフィグレーションデータ６０８を生成することができ、このチャレンジゲームコンフィグレーションデータは、挑戦される１人以上のプレイヤーに通信されるため、１人以上のプレイヤーは、ゲームセグメントをプレイしてチャレンジゲームに参加することができる。一実施形態では、チャレンジマッチメーカー６０６は、挑戦される１人以上のプレイヤー、及び任意の追加のプレイヤーと、チャレンジゲームに関する情報を通信するように構成される。また、チャレンジマッチメーカー６０６は、後続のプレイのために１人以上のプレイヤーのデバイスに、チャレンジゲームコンフィグレーションデータ６０８を配信するように構成され得る。
【００５７】
図７は、第一プレイヤーデバイス２００の第一プレイヤーが以前にプレイしたゲームセッションに基づいたチャレンジゲームの作成を可能にすることに関連する場合のチャレンジゲームサーバ１００の追加の図を示す。図示される例では、第一プレイヤーは、レースゲームのセッションを完了し、ビデオゲームセッションのセグメントについて第二プレイヤーに挑戦したいと望む。例えば、第一プレイヤーは、特に挑戦しているレースゲームのセグメントで個人記録を達成することができた。第一プレイヤーは、そのセグメントに基づいてチャレンジゲームを作成し、このチャレンジゲームについてのビデオゲームの類似の、または同じセグメントを第二プレイヤーにプレイさせることができる。
【００５８】
図７に示される実施形態では、チャレンジゲームコンストラクタ６００のチャレンジゲーム構築インタフェース６０２は、第一プレイヤーの前のゲームセッションに関連する保存されたゲームセッション７００にアクセスする。チャレンジゲーム構築インタフェース６０２は、保存されたゲームセッションビューア７０２を介して、保存されたゲームセッション７００を第一プレイヤーに再生モードで提示することができる。第一プレイヤーは、保存されたゲームセッションビューア７０２を介して保存されたゲームセッション７０２に関連するビデオを観ながら、スライダー７０８を使用して保存されたゲームセッション７００を通してスクラブすることができる。そうすることで、第一プレイヤーは、プレイする第二プレイヤーについてのゲームセグメント７１４の開始点７１０及び終了点７１２であることを望む、これらの点を保存されたゲームセッション７００内で識別することができる。ゲームセグメント７１４が約５秒以下から約１時間以上、または約３０秒から約３０分、または約１分から約１０分の持続時間にわたることができることが意図される。
【００５９】
図７に示される実施形態によれば、チャレンジゲーム構築インタフェース６０２は、第一プレイヤーがチャレンジゲームについてのプレイヤー選択７０４を指定すること、ならびにチャレンジゲームについての制限、ペナルティ、及びハンディキャップ７０６を定義することをさらに可能にする。示されていないが、他のパラメータもまた、チャレンジゲーム構築インタフェース６０２とインタラクトするときに第一プレイヤーによって指定され得る。
【００６０】
さまざまな実施形態では、チャレンジゲームアセンブラ６０４は、第一プレイヤーから受信するさまざまな入力に基づいてチャレンジゲームを作成することができる。例えば、チャレンジゲームアセンブラ６０４は、開始点７１０及び終了点７１２の選択に基づいて、またゲームタイトル６１０からのデータに基づいて、第二プレイヤーによってプレイされるゲームセグメント７１４を生成することが意図される。また、ゲームセグメント７１４がプレイされたゲームセッション７００の選択されたセグメントをミラーリングするように、ゲームセグメント７１４は、保存されたゲームセッション７００に関連するある特定のゲームパラメータを反映するゲームパラメータ７２６によって生成される。例えば、ゲームパラメータ７２６は、第一プレイヤーがゲームセッション中のレースに出たのと同じ車をゲームセグメント７１４に指定することができる。チャレンジゲームアセンブラ６０４は、いくつかの実施形態に従って、保存されたゲームセッション７００からデータを読み出すことによって、ゲームパラメータ７１４を割り当てることができる。プレイ可能なゲームセグメント７１４を作成することに加えて、チャレンジゲームアセンブラ６０４は、チャレンジゲーム構築インタフェース６０２を介して入力された制限７１６、ペナルティ７１８、及びハンディキャップ７２０をもチャレンジゲームに割り当てることが意図される。
【００６１】
チャレンジゲームアセンブラ６０４は、プレイする第二プレイヤーについてのゲームセグメント７１４、及びチャレンジゲームに関連するデータを含む、チャレンジゲームコンフィグレーションデータ６０８を出力することが示される。第二プレイヤーがチャレンジゲームに参加するための招待を受諾する場合に、ゲームセグメント７１４は、第二プレイヤーの第二デバイス２０２に配信され、この招待はマッチメーカー６０６の招待ジェネレータ７２２によって生成される。また、マッチメーカー６０６は、１人以上の追加のプレイヤーがチャレンジに参加することができるように、挑戦される追加のプレイヤー７２４に招待を配信することができる。チャレンジゲームコンフィグレーションデータ６０８は、チャレンジゲームマネージャ７０１にも配信され、このチャレンジゲームマネージャ７０１は、ゲームセグメント７１４をプレイしている第二プレイヤーと同期してチャレンジゲームを実行することが意図される。
【００６２】
いくつかの実施形態では、第二プレイヤーがチャレンジゲームについてのゲームセグメント７１４をプレイするときに、そのプレイは、ゲームセッションの第一プレイヤーのプレイと非同期であることができる。しかしながら、他の実施形態では、第一プレイヤー及び第二プレイヤーの両方がチャレンジゲームについてのゲームセグメント７１４を同期してプレイするように、第一プレイヤーは、ゲームセグメント７１４を再びプレイすることができる。
【００６３】
図８は、第一プレイヤーが以前にプレイしたゲームセッションに基づいてチャレンジゲームを作成することを可能にする方法の全体的な流れを示す。この方法は、第一プレイヤーが完了したシングルプレイヤーゲームのゲームセッションからチャレンジゲームを作成するリクエストを第一プレイヤーのデバイスから受信する（例えば、チャレンジゲームサーバ１００で）ための操作８００を含む。ゲームセッションは、チャレンジゲームを作成することをリクエストする直前に完了することができた、または以前にプレイされたゲームセッションであることができる。いずれの場合も、操作８０２は、第一プレイヤーが完了したゲームセッションを取得するように機能し、ゲームセッションは、ゲームセグメントを定義するために使用可能なゲームセッションについてのゲーム状態データを含む。
【００６４】
次に、図８に示される方法の実施形態によれば、方法は、操作８０４に流れ、この操作８０４は、完了したゲームセッションに基づいてチャレンジゲームを作成するためにチャレンジゲーム構築インタフェースを第一プレイヤーのデバイスに提供するように機能する。チャレンジゲーム構築インタフェースは、図７に示されるものと同様であることができる。チャレンジゲーム構築インタフェースは、プレイ可能なゲームセグメントを第二プレイヤーに作成するために完了したゲームセッションのセグメントの選択を第一プレイヤーが行うことを可能にする。いくつかの実施形態では、セグメントの選択は、ゲームセッション全体を含むことができるが、他の実施形態では、この選択は、完了したゲームセッションのサブセットのみを含むことができる。第一プレイヤーがチャレンジゲームを作成することを望む１つより多いセグメントを、完了したゲームセッションが含む場合、ある特定の実施形態は、第一プレイヤーがゲームセッションから複数のセグメントを選択し、これらのセグメントからチャレンジゲームを作成することを可能にすることができる。
【００６５】
操作８０６では、チャレンジゲーム構築インタフェースを介して、挑戦される第二プレイヤーの選択を受信する。第一プレイヤーは、挑戦される他のプレイヤーをいくつでも指定することができる、またはチャレンジを一般に公開させることができ、任意のプレイヤーがチャレンジゲームに参加し、それぞれのチャレンジゲームの中で第一プレイヤーと直接対決することができる。次に、この方法は、操作８０８に流れ、この操作８０８は、ゲームセッションのセグメントの選択に関連するデータに基づいて、チャレンジゲームアセンブラによってチャレンジゲームをアセンブルするように機能する。このようなデータがゲームセッションから抽出される開始点、終了点、及びゲームパラメータを含むことが意図される。さらに、操作８１０では、チャレンジゲームアセンブラは、第二プレイヤーがチャレンジゲームをプレイすることを可能にするチャレンジゲームについて、保存されたデータファイル、またはコンフィグレーションファイル、またはブートパラメータファイルを作成する。特に、チャレンジゲーム用に保存されたデータファイルは、少なくとも、第二プレイヤーがプレイするゲームセグメントを実行するためのデータと、チャレンジゲームを実行するためのデータとを含む。ゲームセグメントは、さまざまな実施形態に従って、第二プレイヤーのデバイス上で実行されることができ、またはチャレンジゲームサーバ上で実行されることができ、チャレンジゲームは、チャレンジゲームサーバで実行される。
【００６６】
図８に示される方法は、操作８１２に進み、この操作８１２は、マッチメーカーによって、挑戦されている選択された１人以上のプレイヤーに招待を送信するように機能する。この招待の受諾に応答して、チャレンジゲーム用に保存されたデータファイル、または少なくとも、チャレンジゲームのゲームセグメントの実行に関連するデータは、挑戦されている１人以上のプレイヤーのそれぞれのデバイスに送信される。
【００６７】
図８に示される方法に関連する一実施形態によれば、方法は、チャレンジゲームを作成するリクエストを第一プレイヤーのデバイスから受信するための操作を含む。この方法は、第一プレイヤーがチャレンジゲームの実行中に適用されるチャレンジゲームルールを事前定義することを可能にするインタフェースを、第一プレイヤーのデバイスに提供する操作を与え、このインタフェースは、第一プレイヤーがチャレンジゲームについてのセグメントとしてプレイされるビデオゲームのセグメントの選択を行うことをさらに可能にする。この方法は、事前定義されたチャレンジゲームルールに基づいて、またビデオゲームのセグメントの選択に基づいてチャレンジゲームを作成すること、及び第二プレイヤーがゲームセグメントをプレイすることを可能にするためにチャレンジゲームを送信することをさらに含み、本来のゲームプレイメトリックは、第二プレイヤーがゲームセグメントをプレイするときに生成される。この方法は、第二プレイヤーがゲームセグメントをプレイしている間にチャレンジゲームを実行するための操作をさらに含み、チャレンジゲームを実行することは、事前定義されたチャレンジゲームルールを適用し、第二プレイヤーの本来のゲームプレイメトリックを修正し、修正されたゲームプレイメトリックを第二プレイヤーに生成することを含む。チャレンジゲームが実行されるときに、修正されたゲームプレイメトリックを表示するための観客ビューが生成される。
【００６８】
関連した方法の実施形態では、修正されたゲームプレイメトリックを第二プレイヤーに生成するためにチャレンジゲームを実行することは、第二プレイヤーの本来のゲームプレイメトリックを示す、第二プレイヤーによってプレイされたゲームセグメントに関連するテレメトリデータを処理することを含む。さらに、この方法は、修正されたゲームプレイメトリックを第二プレイヤーに生成するために、事前定義されたチャレンジゲームルールに従って、第二プレイヤーの本来のゲームプレイメトリックを変換することを含む。これらの実施形態及び他の実施形態では、第二プレイヤーについて修正されたゲームプレイメトリックが第二プレイヤーの本来のゲームプレイメトリックの代わりに表示されるように、第二プレイヤーについての本来のゲームプレイメトリックは、観客ビューでは第二プレイヤーの本来のゲームプレイメトリックを置換するように構成される。これらの実施形態及び他の実施形態では、チャレンジゲームを実行することは、事前定義されたチャレンジゲームルールを適用して、ゲームセグメントをプレイした第一プレイヤーに関連する本来のゲームプレイメトリックを修正し、修正されたゲームプレイメトリックを第一プレイヤーに生成するようにさらに構成される。これらの実施形態及び他の実施形態では、修正されたゲームプレイメトリックを第一プレイヤーに生成するためにチャレンジゲームを実行することは、第一プレイヤーによってプレイされたゲームセグメントに関連するテレメトリデータまたはゲーム状態データを処理するための操作を含み、テレメトリまたはゲーム状態データが第一プレイヤーの本来のゲームプレイメトリックを示し、そして修正されたゲームプレイメトリックを第一プレイヤーに生成するために、事前定義されたチャレンジゲームルールに従って、第一プレイヤーの本来のゲームプレイメトリックを変換するための操作を含む。これらの実施形態及び他の実施形態では、第一プレイヤーについて修正されたゲームプレイメトリックが第一プレイヤーの本来のゲームプレイメトリックの代わりに表示されるように、第一プレイヤーについて修正されたゲームプレイメトリックは、観客ビューでは第一プレイヤーの本来のゲームプレイメトリックを置換するように構成される。これらの実施形態及び他の実施形態では、第二プレイヤーがチャレンジゲームについてのゲームセグメントをプレイするとき、第二プレイヤーの本来のゲームプレイメトリックは、修正されたゲームプレイメトリックの表示なしで第二プレイヤーに表示されるように構成される。これらの実施形態及び他の実施形態では、事前定義されたチャレンジゲームルールは、制限、制約、ペナルティ、ハンディキャップ、及びリワードのうちの１つ以上を含む。
【００６９】
図９は、チャレンジゲームが同期で、または非同期でプレイされ、観客によってリアルタイムで、または非ライブビューとして観られることができるさまざまな実施形態の概念図を示す。第一実施形態では、チャレンジゲームは、第一及び第二プレイヤーによって同期してプレイされ、観客ビュー９００中にライブで表示される。例えば、プレイヤー１のゲームセグメント９０２、及びプレイヤー２のゲームセグメント９０４は、時間軸に沿ってほぼ同時に開始し、チャレンジゲームが完了するのとほぼ同時に並行して進むことが示される。観客ビュー９００は、プレイヤー１のゲームセグメント９０２及びプレイヤー２のゲームセグメント９０４をそれらの開始から終了まで含むことが示される。
【００７０】
別の実施形態では、チャレンジゲームをプレイする非同期モードは、観客ビュー９０６についてのチャレンジゲームのライブビューとともに示される。プレイヤー１のゲームセグメント９０８は、プレイヤー２のゲームセグメント９１０よりも早い期間に行われることが示される。第二プレイヤーがプレイヤー２のゲームセグメント９１０を開始するときに、過去にプレイされたプレイヤー１のゲームセグメント９０８は、ライブ観客ビュー９０６内でプレイヤー１のゲームセグメントリプレイ９０８’として再実行される。その結果、観客ビュー９０６は、第一及び第二プレイヤーがゲームセグメントを同期してプレイしているかのように見えるように、プレイヤー２のゲームセグメント９１０の横にプレイヤー１のゲームセグメントリプレイ９０８’を同期して表示する。
【００７１】
図９の別の実施形態では、非ライブの観客ビュー９１２に表示される同期または非同期のチャレンジゲームが提供される。プレイヤー１のゲームセグメント９１４及びプレイヤー２のゲームセグメント９１６は、チャレンジゲームの観客ビュー９１２の前に発生することが示される。プレイヤー１のゲームセグメント９１４、及びプレイヤー２のゲームセグメント９１６の両方は、観客ビュー９１２において、それぞれプレイヤー１のゲームセグメントリプレイ９１４’、及びプレイヤー２のゲームセグメントリプレイ９１６’として再放送される。その結果、観客ビュー９１２を有する観客は、第一及び第二プレイヤーが同期してリアルタイムでゲームセグメントをプレイしているかのようにチャレンジゲームを観ることができる。
【００７２】
図１０は、１５秒後に開始されようとしているプレイヤーｌａｎｄｏｎｇｎ１００２とプレイヤーｗｍｂｅｎｅｄｅｔｔｏ１００４との間のチャレンジゲームについてのステージングエリアの観客ビュー１０００の一実施形態を示す。観客ビュー１０００は、ドラゴンを倒すという目的１００６、ゲームセグメントをタイムボックス化する制限時間１００８、魔法を使用してはならないことを指定する制限１０１０、開始点１０１２、及び両方のプレイヤーがプレイするキャラクター１０１４を含む、プレイされるゲームセグメントのインジケーションを含むことが示される。示されていないが、ペナルティ、能力、制限などを含む、追加のゲームパラメータ及びチャレンジゲームルールのインジケーションもステージングエリアに表示され得る。また、ステージングエリアは、チャレンジゲーム中で観戦する予定のいずれかのフレンドのインジケーション、及び総観客数を含むことができる観客情報１０１８を表示することが示される。観客は、ウォッチマッチボタン１０１６を選択することにより、チャレンジゲームを観ることを決定することができる。
【００７３】
図１１は、観客ビュー１０００を介して観客が観ることができるように進行中のチャレンジゲームを示す。観客ビュー１０００は、第一プレイヤービデオ２１４、及び第二プレイヤービデオ２１６、及びチャレンジゲームグラフィックス２１８を含むことが示される。第一プレイヤービデオ２１４及び第二プレイヤービデオ２１６は、同期して表示され、ゲームセグメントがプレイヤーｌａｎｄｏｎｇｎ１００２及びプレイヤーｗｍｂｅｎｅｄｅｔｔｏ１００４によってプレイされているため、ゲームセグメントの実行からマルチキャストされる。ゲームセグメントがプレイされている場合、チャレンジゲームグラフィックス２１８は、例えば図２〜図４に示される方法で、チャレンジゲームサーバによって生成されている。チャレンジゲームグラフィックス２１８は、第一及び第二プレイヤーのための全体的なプログレスインジケータ１１００及び１１０６をそれぞれ含み、これらのプログレスインジケータは、プレイヤーがゲームセグメントの目的１００６を完了するのにどの程度近いかを一般に示す。例えば、全体的なプログレスインジケータ１１００及び１１０６は、それぞれ第一及び第二プレイヤーについての進行の程度を表すプログレスバー１１０２及び１１０８を各含む。図示される例では、プログレスバー１１０２及び１００８の相対的な塗りつぶしによって示されるように、プレイヤーｌａｎｄｏｎｇｎ１００２は、プレイヤーｗｍｂｅｎｅｄｅｔｔｏ１００４よりもゲームセグメントの中でより多く進行したように見える。さらに、全体的なプログレスインジケータ１１００及び１１０６は、敵のドラゴンの体力インジケータ１１０４及び１１１０を含む。その上、図１１から、ドラゴンの体力インジケータ１１０４及び１１１０が徐々に塗りつぶされることによって示されるように、プレイヤーｌａｎｄｏｎｇｎ１００２がプレイヤーｗｍｂｅｎｅｄｅｔｔｏ１００４よりも多くのダメージをドラゴンに与えていることがわかる。
【００７４】
さらに、チャレンジゲームグラフィックス２１８は、各プレイヤーがゲームセグメント内でどのように行っているかについてより詳細を伝えるゲームプレイメトリックインジケータを含むことが示される。例えば、体力インジケータ１１０６、スタミナインジケータ１１０８、及び魔法インジケータ１１１０は、プレイヤーｌａｎｄｏｎｇｎ１００２に関連付けられていることが示され、体力インジケータ１１１２、スタミナインジケータ１１１４、及び魔法インジケータ１１１６は、プレイヤーｗｍｂｅｎｅｄｅｔｔｏ１００４に関連付けられていることが示される。図示される例では、プレイヤーｌａｎｄｏｎｇｎ１１０６は、約８０％の残存体力、及び約５０％のスタミナを有し、プレイヤーｗｍｂｅｎｅｄｅｔｔｏ１００４は、約４０％の残存体力、及び約５０％のスタミナを有する。魔法インジケータ１１１０及び１１１６に関して、プレイヤーｌａｎｄｏｎｇｎ１１１０は、例えば彼らがいかなる魔法も使用していないことを意味する、満杯の魔法バーを有することが示される。対照的に、プレイヤーｗｍｂｅｎｅｄｅｔｔｏ１００４は、許可されているがペナルティを課される魔法の使用の５０％を彼らが使用したことを意味する、半分の魔法バーを有することが示される。プレイヤーｗｍｂｅｎｅｄｅｔｔｏ１００４は、魔法を使用したことにより、プレイヤーｗｍｂｅｎｅｄｅｔｔｏ１００４がダメージを受けることにどの程度影響されやすいかを、魔法を使用することに対するペナルティの１つが高めることができることから、なぜ彼らの体力が非常に低いのかを説明することができる。例えば、プレイヤーが受けるダメージの量は、ペナルティとしてプレイヤーが使用する魔法の量に応じてスケーリングされ得る。
【００７５】
また、チャレンジゲームサーバは、観客とチャレンジゲームとの間のインタラクションレベルを有効にすることが意図される。図１１に示される実施形態では、観客は、どのプレイヤーがチャレンジゲームに勝つと信じるかについて投票することができる。オプション１１２０及び１１２４は、どちらかのプレイヤーに投票する方法について観客に指令するチャレンジゲームグラフィックス２１８内のインジケータである。チャレンジゲームグラフィックス２１８に示されるようなコホート１１１８及び１１２２は、どの観客がどのプレイヤーにすでに投票したかを表す。投票に加えて、観客が仮想通貨または実際の通貨を賭けることをもチャレンジゲームサーバが可能にすることができることが意図される。他の実施形態では、チャレンジゲームグラフィックスは、観客について、互いにインタラクトするためのチャットボックスをも含むことができる。
【００７６】
チャレンジゲームグラフィックス２１８のいくつかは、第一プレイヤービデオ２１４及び第二プレイヤービデオ２１６の外側の位置で観客ビュー１０００に現れることが示されるが、チャレンジゲームグラフィックス２１８は、第一プレイヤービデオ２１４及び第二プレイヤービデオ２１６内に現れることもまた意図される。例えば、進行状況のさまざまなインジケータを第一プレイヤービデオ２１４、及び第二プレイヤービデオ２１８上にオーバーレイすることもまたできる。
【００７７】
図１２は、プレイされているゲームセグメントについてのテレメトリまたはゲーム状態データ１２００を処理して、ゲームセグメント中の代表的な４点でチャレンジゲームグラフィックス２１８ａ〜２１８ｄへの変更を生成する方法の概念図を示す。テレメトリまたはゲーム状態データ１２００は、ゲームセグメントのプレイ中に発生する可能性のある相対的な順序でのイベントシーケンスのタイムラインとして示される。
【００７８】
チャレンジゲームグラフィックス２１８ａでは、プレイヤーｌａｎｄｏｎｇｎ１００２は、プログレスインジケータ１１０２ａによってゲームの目的の約半分を完了したこと、及びドラゴンの体力インジケータ１１０４ａによってドラゴンの体力を約３０％まで減少させたことが示される。プログレスインジケータ１１０２ａがドラゴンの体力に関する１つより多い入力を含むことができることに留意する。例えば、ゲームセグメントによって定義されることができる追加または補足の目的または目標の完了、プレイヤーのドラゴンへの近接度、さまざまなゲームプレイメトリックなどのような、プログレスインジケータ１１０２ａの計算に入れる追加の変数があることができる。さらに、プレイヤーｌａｎｄｏｎｇｎ１００２は、体力インジケータ１１０６ａによって約８０％の残存体力を有すること、スタミナインジケータ１１０８ａによって約７０％の残存スタミナを有すること、及び魔法インジケータ１１１０ａによって魔法を使用していないことが示される。
【００７９】
図１２に示されるテレメトリまたはゲーム状態データ１２００によれば、チャレンジゲームグラフィックス２１８ａの時間と、チャレンジゲームグラフィックス２１８ｂの時間との間に、５０スタミナの使用、ドラゴンへの近接度の５０ユニットまでの増加、魔法の１回の使用、ドラゴンに３００のダメージを与えること、ドラゴンによるプレイヤーの攻撃、１００のダメージを受けることを含む、複数のイベントが発生する。チャレンジサーバによって、例えば、テレメトリ処理モジュール４００及び／またはチャレンジゲーム実行ロジック３００によって、テレメトリまたはゲーム状態データ１２００のイベントを処理し、修正されたゲームプレイメトリック、及びチャレンジゲームのゲーム状態を生成した後に、これらを使用して、チャレンジゲームグラフィックス２１８ａへの変更を生成する。
【００８０】
例えば、ゲームセグメント中の次に示される点で、チャレンジゲームグラフィックス２１８ｂは、テレメトリまたはゲーム状態データ１２００のイベントシーケンスに応答して、ゲームプレイメトリック、及びチャレンジゲームのゲーム状態に、ある特定の変更を反映する。チャレンジゲームグラフィックス２１８ｂでは、例えば、プログレスインジケータ１１０２ｂは、プレイヤーｌａｎｄｏｎｇｎ１００２がドラゴンへの近接度を５０ユニットまで増加させたこと、及びドラゴンにダメージを与えたことなどを反映して、このプレイヤーがゲームセグメントの約８０％を完了したことを示す。ドラゴンがプレイヤーの魔法の使用から３００のダメージを受けたことに応答して、ドラゴンについての体力インジケータ１１０４ｂは、約７０％無効にされることが示される。ただし、プレイヤーが魔法を使用したため、ダメージを受けるそれらのサセプティビリティは２倍にスケーリングされることが示される。したがって、ドラゴンがプレイヤーを攻撃することによって、プレイヤーに１００のダメージを与えるときに、プレイヤーの体力は、１００ではなく２００まで減少することができる。体力インジケータ１１０６ｂは、受けているスケーリングされたダメージを考慮してプレイヤーの体力を反映するが、スタミナインジケータ１１０８ｂは、スタミナの消費を反映し、魔法インジケータ１１１０ｂは、魔法の使用を反映する。
【００８１】
チャレンジゲームグラフィックス２１８ｂの時間と、チャレンジゲームグラフィックス２１８ｃの時間との間に、次の、ドラゴンからの近接度が１００ユニットまで減少すること、ドラゴンに対して照準を合わせた攻撃のミス、ドラゴンに対して照準を合わせた攻撃のヒット、ドラゴンに２００のダメージを与えること、１００のスタミナの使用、ドラゴンによる攻撃、及び１００のダメージを受けること、というイベントが発生することが示される。ここで、プレイヤーが魔法の使用を控えるのに十分な時間が経過する場合、図１２に示されるように、ダメージを受けるプレイヤーのサセプティビリティは、スケーリングされて正常に戻ることができる。したがって、ドラゴンがプレイヤーに１００のダメージを与えるときに、プレイヤーは、ヘルスインジケータ１１０６ｃによって反映されるように、１００のダメージを受ける。プレイヤーがドラゴンにさらにダメージを与えたことから、プログレスインジケータ１１０２ｃは、約８０％にあることが示され、ドラゴンについての体力インジケータ１１０４ｃは、約８０％無効にされていることを示す。
【００８２】
チャレンジゲームグラフィックス２１８ｃの時間と、チャレンジゲームグラフィックス２１８ｄの時間との間に、次の、２００スタミナの使用、ドラゴンへの近接度における２００ユニットの増加、ドラゴンへの近接攻撃の３回の成功、ドラゴンに４００のダメージを与えること、及びドラゴンの打倒という最終イベントシーケンスが発生することが示される。この最終イベントシーケンスの結果として、プログレスインジケータ１１０２ｄは、完全に塗りつぶされていることが示され、プレイヤーがゲームセグメントの目的を完了したことを示す。ドラゴンについてのヘルスインジケータ１１０４ｄもまた、完全にいっぱいになっている（フル状態になっている）ことが示され、ドラゴンの体力がゼロに減少したことを示す。この場合、チャレンジゲームは、テレメトリ及びデータストリーム１２００を介して、ドラゴンがプレイヤーｌａｎｄｏｎｇｎ１００２によって倒されたことを検出することができ、その結果、プレイヤーｌａｎｄｏｎｇｎ１００２が勝者であることを宣言するために、チャレンジゲームを終了することができる。
【００８３】
図１３は、本開示のさまざまな実施形態の態様を実行するために使用されることができる例示的なデバイス１３００のコンポーネントを示す。例えば、図１３は、一実施形態による、プレイヤーによるプレイのためにチャレンジゲーム、またはこのチャレンジゲームを表示するための観客インタフェースを提供するなど、ユーザのサポートにサービスを提供するデバイスを実装するのに適している例示的なハードウェアシステムを示す。このブロック図は、デバイス１３００を示し、このデバイス１３００は、本開示の一実施形態を実施するのに適している、パーソナルコンピュータ、ビデオゲーム機、パーソナルデジタルアシスタント、または他のデジタルデバイスを組み込むことができる、またはこれらであることができる。デバイス１３００は、ソフトウェアアプリケーションと任意選択でオペレーティングシステムとを実行する中央処理装置（ＣＰＵ）１３０２を含む。ＣＰＵ１３０２は、１つ以上の同種または異種の処理コアから構成され得る。例えば、ＣＰＵ１３０２は、１つ以上の処理コアを有する１つ以上の汎用マイクロプロセッサである。さらに実施形態は、例えばチャレンジゲームのゲーム操作を処理する、高度並列及び計算集約的アプリケーションに特に適合される、マイクロプロセッサアーキテクチャを有する１つ以上のＣＰＵを使用して実装され得る。デバイス１３００は、ゲームセグメントをプレイするプレイヤーに対し（例えばゲーム機として）ローカライズ可能であり、またはプレイヤーからリモートとすることができる（例えばバックエンドサーバプロセッサ）。
【００８４】
メモリ１３０４は、ＣＰＵ１３０２による使用のためにアプリケーション及びデータを格納する。ストレージ１３０６は、アプリケーション及びデータ用の不揮発性ストレージ及び他のコンピュータ可読媒体を提供し、ストレージ１３０６には、固定ディスクドライブ、取り外し可能ディスクドライブ、フラッシュメモリデバイス、及びＣＤ‐ＲＯＭ、ＤＶＤ‐ＲＯＭ、Ｂｌｕ‐ｒａｙ（登録商標）、ＨＤ‐ＤＶＤ、もしくは他の光学記憶デバイス、並びに信号伝送及び記憶媒体が含まれ得る。ユーザ入力デバイス１３０８は、１人以上のユーザからのユーザ入力をデバイス１３００に通信し、ユーザ入力デバイス１３０８の例には、キーボード、マウス、ジョイスティック、タッチパッド、タッチスクリーン、スチルレコーダ／カメラもしくはビデオレコーダ／カメラ、ジェスチャを認識する追跡デバイス、及び／またはマイクロフォンが挙げられ得る。ネットワークインタフェース１３１４は、デバイス１３００が電子通信ネットワークを介して他のコンピュータシステムと通信することを可能にし、ローカルエリアネットワーク、及びインターネットなどの広域ネットワーク経由で有線または無線通信を含むことができる。音声プロセッサ１３１２は、ＣＰＵ１３０２、メモリ１３０４、及び／またはストレージ１３０６により提供される命令及び／またはデータから、アナログまたはデジタルの音声出力を生成するように適合される。ＣＰＵ１３０２、メモリ１３０４、データストレージ１３０６、ユーザ入力デバイス１３０８、ネットワークインタフェース１３１０、及びオーディオプロセッサ１３１２を含むデバイス１３００のコンポーネントは、１つ以上のデータバス１３２２を介して接続される。
【００８５】
さらに、グラフィックスサブシステム１３２０は、データバス１３２２、及びデバイス１３００のコンポーネントと接続されている。グラフィックスサブシステム１３２０は、グラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）１３１６、及びグラフィックスメモリ１３１８を含む。グラフィックスメモリ１３１８は、出力画像の各画素についての画素データを格納するために使用されるディスプレイメモリ（例えばフレームバッファ）を含む。グラフィックスメモリ１３１８は、ＧＰＵ１３０８と同じデバイスに統合される、別個のデバイスとしてＧＰＵ１３１６と接続される、及び／またはメモリ１３０４内に実装され得る。画素データは、ＣＰＵ１３０２から直接にグラフィックスメモリ１３１８に提供され得る。あるいは、ＣＰＵ１３０２は、所望の出力画像を画定するデータ及び／または命令をＧＰＵ１３１６に提供し、それらのデータ及び／または命令から、ＧＰＵ１３１６は、１つ以上の出力画像の画素データを生成する。所望の出力画像を画定するデータ及び／または命令は、メモリ１３０４及び／またはグラフィックスメモリ１３１８に格納され得る。一実施形態では、ＧＰＵ１３１６は、シーンについての、ジオメトリ、照明、シェーディング、質感、モーション（あるいは動き）、及び／またはカメラのパラメータを定義する命令及びデータから、出力画像についての画素データを生成するために３Ｄレンダリング機能を含む。さらに、ＧＰＵ１３１６は、シェーダプログラムを実行することができる１つ以上のプログラム可能な実行ユニットを含み得る。
【００８６】
グラフィックスサブシステム１３１４は、ディスプレイデバイス１３１０上に表示される画像についての画素データをグラフィックスメモリ１３１８から定期的に出力する。ディスプレイデバイス１３１０は、デバイス１３００からの信号に応答して視覚情報を表示することができる任意のデバイスであることができ、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマ、及びＯＬＥＤディスプレイを含む。デバイス１３００は、ディスプレイデバイス１３１０に、例えばアナログ信号またはデジタル信号を提供することができる。
【００８７】
プレイ及び表示のために提供するチャレンジゲームを実証するために特定の実施形態が提供されてきたが、これらは、限定としてではなく、例として説明されている。本開示を読んだ当業者は、本開示の趣旨及び範囲に含まれる追加の実施形態を実現するであろう。
【００８８】
現在の実施形態のゲームへのアクセス提供など、広範囲な地域にわたり配信されるアクセスサービスは、多くの場合、クラウドコンピューティングを使用することに留意されたい。クラウドコンピューティングは、動的に拡張縮小可能で多くの場合仮想化されたリソースがインターネットを介したサービスとして提供される、コンピューティング様式である。ユーザは、ユーザをサポートする「クラウド」の技術的インフラストラクチャのエキスパートである必要はない。クラウドコンピューティングは、Ｉｎｆｒａｓｔｒｕｃｔｕｒｅ  ａｓ  ａ  Ｓｅｒｖｉｃｅ（ＩａａＳ）、Ｐｌａｔｆｏｒｍ  ａｓ  ａ  Ｓｅｒｖｉｃｅ（ＰａａＳ）、及びＳｏｆｔｗａｒｅ  ａｓ  ａ  Ｓｅｒｖｉｃｅ（ＳａａＳ）などの異なるサービスに分類することができる。クラウドコンピューティングサービスは、多くの場合、ビデオゲームなどの共通のアプリケーションを、ウェブブラウザからアクセスするオンラインで提供するが、ソフトウェア及びデータは、クラウド内のサーバに格納される。クラウドという用語は、コンピュータネットワーク図におけるインターネットの描かれ方に基づいたインターネットの隠喩として使われ、複雑なインフラストラクチャを隠し持つことの抽象的概念である。
【００８９】
いくつかの実施形態では、チャレンジゲームサーバ（または、単にゲームサーバ）は、チャレンジゲームプレイヤーによって使用され得る。インターネット経由でプレイされる大抵のビデオゲームは、ゲームサーバへの接続を介して動作する。通常、ゲームは、プレイヤーからデータを収集し、収集したデータを他のプレイヤーに配信する専用サーバアプリケーションを使用する。ユーザは、少なくともＣＰＵ、ディスプレイ及びＩ／Ｏを含むクライアントデバイスによって、リモートサービスにアクセスする。クライアントデバイスは、ＰＣ、携帯電話、ネットブック、ＰＤＡなどであることができる。一実施形態では、ゲームサーバ上で実行するネットワークは、クライアントが使用するデバイスの種類を認識し、採用される通信方法を調整する。他の場合では、クライアントデバイスは、ＨＴＭＬなどの標準的な通信方法を使用して、インターネットを介してゲームサーバ上のアプリケーションにアクセスする。
【００９０】
本開示の実施形態は、ハンドヘルドデバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサを用いる家庭用電化製品またはプログラム可能な家庭用電化製品、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなどを含む様々なコンピュータシステム構成を用いて実施することができる。本開示はまた、有線ベースネットワークまたは無線ネットワークを介してリンクされたリモート処理デバイスによりタスクが行われる分散型コンピューティング環境においても、実施することができる。
【００９１】
所与のビデオゲームまたはゲームアプリケーションが特定のプラットフォーム、及び特定の関連したコントローラデバイスのために開発されることができることを理解されたい。しかしながら、本明細書に提示されるようなゲームクラウドシステムを介してこのようなゲームを利用可能にするときに、ユーザは、別のコントローラデバイスによってビデオゲームにアクセスしていてよい。例えば、ゲームは、ゲームコンソール及びその関連したコントローラのために開発された可能性があるが、ユーザは、キーボード及びマウスを利用するパーソナルコンピュータからゲームのクラウドベースのバージョンにアクセスしていてよい。このようなシナリオにおいて、入力パラメータ構成は、ユーザの利用可能なコントローラデバイス（この場合、キーボード及びマウス）により生成されることが可能である入力から、ビデオゲームの実行のために許容可能である入力へのマッピングを定義することが可能である。
【００９２】
別の例では、ユーザは、タブレットコンピューティングデバイス、タッチスクリーンスマートフォン、または他のタッチスクリーン駆動型デバイスを介してクラウドゲームシステムにアクセスすることができる。この場合、クライアントデバイス及びコントローラデバイスは、入力が検出されたタッチスクリーンの入力／ジェスチャとして提供されながら、同一のデバイス内に合わせて一体化される。このようなデバイスについて、入力パラメータコンフィグレーションは、ビデオゲームについてのゲーム入力に対応する特定のタッチスクリーン入力を定義することができる。例えば、ボタン、十字キー、または他のタイプの入力素子は、ビデオゲームの実行中に表示され、またはオーバーレイされ、ユーザがゲーム入力を生成するためにタッチすることが可能であるタッチスクリーン上の位置を示すことができる。特定の方向でのスワイプなどのジェスチャ、または特定のタッチモーションもゲーム入力として検出され得る。一実施形態では、例えば、ビデオゲームのゲームプレイを開始する前に、タッチスクリーン上での制御の操作へユーザを慣れさせるために、ゲームプレイ用のタッチスクリーンを介して入力を提供する方法を示す、チュートリアルをユーザへ提供することが可能である。
【００９３】
いくつかの実施形態では、クライアントデバイスは、コントローラデバイスの接続ポイントとして機能する。すなわち、コントローラデバイスは、無線または有線接続を介してクライアントデバイスと通信し、コントローラデバイスからクライアントデバイスに入力を送信する。クライアントデバイスは、これらの入力を順に処理し、その後ネットワーク（例えば、ルータなどのローカルネットワークデバイスを介してアクセスされる）を介してクラウドゲームサーバへ入力データを送信することができる。しかしながら、他の実施形態では、コントローラ自体は、ネットワークを介してクラウドゲームサーバへ直接に入力を通信する能力を有し、これらのような入力を最初にクライアントデバイスを通して通信する必要がなく、ネットワーク化されたデバイスであることが可能である。例えば、コントローラは、ローカルネットワークデバイス（前述のルータなど）に接続し、クラウドゲームサーバへデータを送信し、このクラウドゲームサーバからデータを受信することができる。したがって、クライアントデバイスは、クラウドベースのビデオゲームからビデオ出力を受信し、それをローカルディスプレイ上にレンダリングするために依然として必要とされる場合もあるが、コントローラがクラウドゲームサーバへネットワーク経由で直接に入力を送信することを可能にし、クライアントデバイスをバイパスすることにより、入力レイテンシを低減することが可能である。
【００９４】
一実施形態では、ネットワーク化されたコントローラ及びクライアントデバイスは、ある特定のタイプの入力をコントローラからクラウドゲームサーバへ直接に、また他のタイプの入力をクライアントデバイスを介して送信するように構成されることが可能である。例えば、検出がコントローラ自体から離れた任意の追加のハードウェアまたは処理に依存しない入力は、コントローラからクラウドゲームサーバへネットワークを介して直接に送信され、クライアントデバイスをバイパスすることが可能である。これらのような入力は、ボタン入力、ジョイスティック入力、埋め込み型モーション検出入力（例えば、加速度計、磁力計、ジャイロスコープ）などを含むことができる。しかしながら、追加のハードウェアを利用する、またはクライアントデバイスによる処理を必要とする入力は、クライアントデバイスによりクラウドゲームサーバに送信されることが可能である。これらは、クラウドゲームサーバに送信する前に、クライアントデバイスにより処理されることができるゲーム環境から捕捉されたビデオまたはオーディオを含むことができる。加えて、コントローラのモーション検出ハードウェアからの入力は、捕捉されたビデオと併せてクライアントデバイスにより処理され、コントローラの位置及びモーションを検出することができ、その後、クライアントデバイスによりクラウドゲームサーバに通信される。さまざまな実施形態に従いコントローラデバイスもクライアントデバイスから、またはクラウドゲームサーバから直接にデータ（例えば、フィードバックデータ）を受信することができることを理解されたい。
【００９５】
本明細書に記載される実施形態がいずれかのタイプのクライアントデバイス上で実行されることができることを理解されたい。いくつかの実施形態では、チャレンジゲームをプレイすること、チャレンジゲームを作成すること、またはチャレンジゲームを表示することのうちの１つのためのクライアントデバイスは、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）である。図１４は、本開示の一実施形態による、ヘッドマウントディスプレイ１４０１のコンポーネントを図示する図を示す。ＨＭＤ１４０１は、ゲームセグメントをプレイするための、またはチャレンジゲームを観客として観るためのインタフェースを表示するように構成され得る。
【００９６】
ヘッドマウントディスプレイ１４０１は、プログラム命令を実行するプロセッサ１４００を含む。メモリ１４０２は、格納目的で提供され、揮発性メモリ及び不揮発性メモリの両方を含むことができる。ユーザが見ることができる視覚インタフェースを提供するディスプレイ１４０４が含まれる。ヘッドマウントディスプレイ１４０１についての電源として、バッテリ１４０６が提供される。モーション検出モジュール１４０８は、磁力計１４１０、加速度計１４１２、及びジャイロスコープ１４１４などの、さまざまな種類のモーションセンシティブハードウェアのうちのいずれかを含むことができる。
【００９７】
加速度計は、加速度及び重力誘起反力を測定するデバイスである。単軸及び多軸モデルは、異なる方向における加速度の大きさ及び方向を検出するために利用可能である。加速度計を使用して、傾き、振動、及び衝撃を感知する。一実施形態では、３つの加速度計１４１２を使用して重力の方向が提供され、これにより、２つの角度（世界空間ピッチ及び世界空間ロール）の絶対基準が与えられる。
【００９８】
磁力計は、ヘッドマウントディスプレイ付近の磁場の強度及び方向を測定する。一実施形態では、３つの磁力計１４１０は、ヘッドマウントディスプレイ内で使用され、ワールド空間ヨー角度についての絶対基準を保証する。一実施形態では、磁力計は、±８０マイクロステラの地磁場範囲を有するように設計される。磁気計は金属の影響を受け、実際のヨーに対して単調なヨー測定を提供する。磁場は環境内の金属により歪むことがあり、これによりヨー測定に歪みが生じる。必要に応じて、この歪みは、ジャイロスコープまたはカメラなどの他のセンサからの情報を用いて、較正することができる。一実施形態では、加速度計１４１２を磁力計１４１０と共に使用して、ヘッドマウントディスプレイ１４０１の傾斜角及び方位が取得される。
【００９９】
ジャイロスコープは、角運動量の原理に基づいて、向きを測定し、または向きを維持するためのデバイスである。一実施形態では、３つのジャイロスコープ１４１４は、慣性感知に基づいて、それぞれの軸（ｘ、ｙ、及びｚ）を横切る動きあるいは移動に関する情報を提供する。ジャイロスコープは、高速回転の検出に役立つ。ただし、ジャイロスコープは、絶対基準が存在しないと、経時的にドリフトする場合がある。これには、定期的にジャイロスコープをリセットする必要があり、これは、オブジェクトの視覚追跡、加速度計、磁力計などに基づく位置／向きの判定など、他の入手可能な情報を使用して行うことができる。
【０１００】
実環境の画像及び画像ストリームを取り込むためにカメラ１４１６が提供される。後向きのカメラ（ユーザがヘッドマウントディスプレイ１４０１のディスプレイを見ているときに、ユーザから離れる方向に向けられる）及び前向きのカメラ（ユーザがヘッドマウントディスプレイ１４０１のディスプレイを見ているときに、ユーザに向けられる）を含む、１つより多いカメラをヘッドマウントディスプレイ１４０１に含むことができる。さらに、実環境内のオブジェクトの奥行き情報を感知するために、デプスカメラ１４１８がヘッドマウントディスプレイ１４０１に含まれることができる。
【０１０１】
一実施形態では、ＨＭＤの前面に統合されたカメラを使用して、安全に関する警告が提供され得る。例えば、ユーザが壁またはオブジェクトに接近している場合、ユーザに警告が与えられ得る。一実施形態では、この使用は、室内の物理的オブジェクトの輪郭図によって提供され、それらの存在をユーザに警告することができる。輪郭は、たとえば、仮想環境内のオーバーレイであってもよい。いくつかの実施形態では、ＨＭＤユーザは、床などにオーバーレイされる、基準マーカーへのビューが提供され得る。例えば、マーカーは、ユーザがゲームをプレイしている部屋のどこが中心であるかの基準をユーザに提供することができる。これは、例えば、ユーザが部屋の中で壁または他のオブジェクトに衝突することを回避するためにどこに動くべきかの視覚情報をユーザに提供することができる。また、ユーザがＨＭＤを装着し、ＨＭＤを用いてゲームをプレイする、またはコンテンツをナビゲートするときに、さらなる安全性を提供するために、触覚警告及び／または音声警告をユーザに提供することができる。
【０１０２】
ヘッドマウントディスプレイ１４０１は、音声出力を提供するスピーカ１４２０を含む。また、周囲環境からの音、ユーザによる発言などを含む実環境からの音声を取り込むために、マイクロフォン１４２２が含まれ得る。ヘッドマウントディスプレイ１４０１は、ユーザに触覚フィードバックを提供する触覚フィードバックモジュール１４２４を含む。一実施形態では、触覚フィードバックモジュール１４２４は、触覚フィードバックをユーザに提供するために、ヘッドマウントディスプレイ１４０１の動き及び／または振動を引き起こすことが可能である。
【０１０３】
ＬＥＤ１４２６は、ヘッドマウントディスプレイ１４０１の状態の視覚的インジケータとして提供される。例えば、ＬＥＤは、バッテリレベル、電源オンなどを示し得る。ヘッドマウントディスプレイ１４０１がメモリカードからの情報を読み出し、メモリカードに情報を書き込むことを可能にするために、カードリーダ１４２８が提供される。周辺デバイスの接続、または他のポータブルデバイス、コンピュータなどの他のデバイスへの接続を可能にするインタフェースの一例として、ＵＳＢインタフェース１４３０が含まれる。ヘッドマウントディスプレイ１４０１のさまざまな実施形態では、ヘッドマウントディスプレイ１４０１のより良い接続性を可能にするために、さまざまな種類のインタフェースのいずれかが含まれ得る。
【０１０４】
無線ネットワーク技術を介してインターネットへの接続を可能にするために、Ｗｉ−Ｆｉモジュール１４３２が含まれる。また、ヘッドマウントディスプレイ１４０１は、他のデバイスへの無線接続を可能にするために、ブルートゥース（登録商標）モジュール１４３４を含む。他のデバイスへの接続のために、通信リンク１４３６も含まれ得る。一実施形態では、通信リンク１４３６は、無線通信に赤外線伝送を利用する。他の実施形態では、通信リンク１４３６は、他のデバイスと通信するために、さまざまな無線または有線伝送プロトコルのいずれかを利用することができる。
【０１０５】
ユーザに入力インタフェースを提供するために、入力ボタン／センサ１４３８が含まれる。ボタン、タッチパッド、ジョイスティック、トラックボールなどのさまざまな種類の入力インタフェースのうちのいずれかが含まれることができる。超音波技術を介した他のデバイスとの通信を促進するために、超音波通信モジュール１４４０は、ヘッドマウントディスプレイ１４０１に含まれることができる。
【０１０６】
ユーザからの生理学的データの検出を可能にするために、バイオセンサ１４４２が含まれる。一実施形態では、バイオセンサ１４４２は、ユーザの皮膚を通してユーザの生体電気信号を検出するために、１つ以上の乾電極を含む。
【０１０７】
３次元の物理的環境に配置されたエミッタ（例えば赤外線基地局）からの信号に応答するために、フォトセンサ１４４４が含まれる。ゲーム機は、フォトセンサ１４４４及びエミッタからの情報を分析して、ヘッドマウントディスプレイ１４０１に関連する位置及び配向情報を特定する。
【０１０８】
さらに、視線追跡システム１４４６が含まれ、これは、ユーザの視線追跡を可能にするように構成される。例えば、システム１４４６は、ユーザの目の画像をキャプチャする視線追跡カメラを含むことができ、その後、キャプチャされた画像は、ユーザの視線方向を決定するために分析される。一実施形態では、ユーザの視線方向に関する情報を利用して、ビデオレンダリングに影響することができる。例えば、中心窩レンダリングによるより詳細な高解像度、中心窩領域に表示されるパーティクルシステム効果の高解像度、中心窩領域の外側に表示されるパーティクルシステム効果の低解像度、またはユーザが見ている領域のより高速な更新を提供することにより、視線方向の映像レンダリングは、優先され得るまたは強調され得る。
【０１０９】
ヘッドマウントディスプレイ１４０１の前述の構成要素は、ヘッドマウントディスプレイ１４０１に含まれ得る単なる例示的な構成要素として説明されている。本開示のさまざまな実施形態では、ヘッドマウントディスプレイ１４０１は、上記の様々な構成要素の一部を含んでもよいし、または含まなくてもよい。ヘッドマウントディスプレイ１４０１の実施形態は、本明細書に記載されている本開示の態様を容易にするために、本明細書には記載されていないが、当技術分野で知られている、他の構成要素を追加的に含んでもよい。
【０１１０】
当業者であれば、本開示のさまざまな実施形態において、前述のヘッドマウントデバイスがさまざまなインタラクティブ機能を提供するためにディスプレイ上に表示されるインタラクティブアプリケーションと併せて利用されることができることを理解するであろう。本明細書で説明される例示的な実施形態は、限定としてではなく、単に実施例として提供される。
【０１１１】
本明細書に定義されるさまざまな実施形態が本明細書に開示されるさまざまな特徴を使用して特定の実施態様に組み合わされる、または組み立てられることができることを理解するであろう。したがって、提供される実施例は、さまざまな要素を組み合わせて、さらに多くの実施態様を定義することにより可能であるさまざまな実施態様に限定されず、いくつかの可能な実施例であるに過ぎない。いくつかの例では、いくつかの実施態様は、開示された、または均等な実施態様の趣旨から逸脱することなく、より少ない要素を含むことができる。
【０１１２】
本開示の実施形態は、ハンドヘルドデバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサを用いる家庭用電化製品またはプログラム可能な家庭用電化製品、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなどを含む様々なコンピュータシステム構成を用いて実施することができる。本開示の実施形態はまた、有線ベースまたは無線ネットワークを通ってリンクされる、遠隔処理デバイスによりタスクが実施される、分散型コンピューティング環境で実践されることが可能である。
【０１１３】
方法動作は特定の順序で説明されたが、修正されたゲーム状態を生成するためにテレメトリ及びゲーム状態データの処理が所望の方法で実行される限り、他のハウスキーピング操作が動作の間に実行されることができる、または動作が、わずかに異なる時間に生じるように調整されることができる、若しくは処理に関連するさまざまな間隔で処理動作の発生を可能にするシステムに分散することができることを理解されたい。
【０１１４】
また、１つ以上の実施形態は、コンピュータ可読媒体上のコンピュータ可読コードとしても具現化され得る。コンピュータ可読媒体は、データを記憶することができ、その後コンピュータシステムによって読み取ることができる任意のデータ記憶デバイスである。コンピュータ可読媒体の例には、ハードドライブ、ネットワーク接続ストレージ（ＮＡＳ）、読み取り専用メモリ、ランダムアクセスメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、ならびに他の光学式及び非光学式データ記憶デバイスが含まれる。コンピュータ可読媒体は、コンピュータ可読コードが分散方式で格納され、実行されるように、ネットワーク結合コンピュータシステム上に分散されるコンピュータ可読有形媒体を含むことができる。
【０１１５】
前述の実施形態は、理解を明確にするためにある程度詳細に説明されたが、添付の特許請求の範囲内で特定の変更及び修正を実施できることは明らかであろう。したがって、本実施形態は例示的であって限定的ではないと見なされるべきであり、本実施形態は本明細書に記載された詳細に限定されるものではなく、添付の特許請求の範囲及び均等物の範囲内で修正され得る。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【国際調査報告】
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