(57)【要約】  システム及び方法は、クライアントデバイス（１０５）を用いて選択されたウェブベース又はデバイス常駐のプログラムアプリケーションに関連付けられたインターリーブされるビデオゲームプレイに関する。プログラムアプリケーションが実行されると、ゲームサーバ（１０１）がクライアントに接続され、オリジナルのアプリケーションの実行可能なイテレーション／一部分の第１のセットが、動的テキストオブジェクトとインタラクションするようにプログラミングされたゲームプレイオブジェクトであって指定されたゲームプレイオブジェクトを含むイテレーション／一部分の第２のセットによってインターリーブされる。動的に適用されるテキストオブジェクトは、選択されたアプリケーションに少なくとも関連付けられた第１のルールセットにより生成される。取得されたテキスト文字列にさらに基づき、インターリーブされるゲームプレイは、選択されたプログラムアプリケーションに関連付けられた第２のルールセットによりゲームプレイオブジェクトとインタラクションすることを含む。第１のテキストソースは、広告サーバ（３０１）に関連付けられたキャンペーンから選択された広告とすることができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
クライアントデバイス（１０５）を用いてユーザによって１つ又は複数のオリジナルのプログラムアプリケーションから選択されたウェブベース又はデバイス常駐のプログラムアプリケーションの実行に基づく、インターリーブされるビデオゲームプレイの方法（２００）であって、
前記プログラムアプリケーションの実行と関係してゲームサーバ（１０１）が通信ネットワークを介して前記クライアントデバイスに接続され、
前記方法はさらに、
選択された前記オリジナルのプログラムアプリケーションの１つ又は複数の実行可能なイテレーション又は一部分の第１のセットを、１つ又は複数の動的なテキストオブジェクトとインタラクションするようにプログラミングされたゲームプレイオブジェクトであって指定されたゲームプレイオブジェクトを含む１つ又は複数のイテレーション又は一部分の第２のセットによってインターリーブするステップと、
少なくとも前記１つ又は複数のイテレーション又は一部分の第２のセットについて、
少なくとも１つの第１のテキストソースと関連付けられた１つ又は複数のテキスト文字列を取得するステップ（Ｓ２０３）と、
選択された前記プログラムアプリケーションと少なくとも関連付けられた第１のルールセットにより生成された１つ又は複数のテキストオブジェクトを動的に適用するステップ（Ｓ２０４）と、
取得した前記１つ又は複数のテキスト文字列に基づき、選択された前記プログラムアプリケーションに関連付けられた第２のルールセットにより、指定された前記ゲームプレイオブジェクトとインタラクションするステップ（Ｓ２０５，Ｓ２０６）と、
を有することを特徴とする方法。
【請求項２】
実行される前記プログラムアプリケーションは、少なくとも前記１つ又は複数の実行可能なイテレーション又は一部分の第１のセットに関連付けられたビデオゲームプログラムを含む、
請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記第１のテキストソースは、広告サーバ（３０１）に関連付けられた広告キャンペーンから選択された第１の広告を含む、
請求項１又は２記載の方法。
【請求項４】
前記ゲームサーバにリンクしている広告クライアント（３０２）により、関連付けられたユーザが、１つ又は複数のゲームプレイヤープロファイルパラメータにさらに鑑みて前記１つ又は複数のプログラムアプリケーションのうち少なくとも１つとの関連において実行すべき前記広告キャンペーンに関連付けられた１つ又は複数の広告を提供又は識別できるようにするステップをさらに有する、
請求項３記載の方法。
【請求項５】
前記第１の広告は、前記クライアントデバイスの識別された所在地に基づいて、又は、前記クライアントデバイスに関連付けられたゲームプレイヤーユーザのプロファイルに関連付けられた１つ若しくは複数のゲームプレイヤープロファイルパラメータに基づいて、前記広告キャンペーンから選択される、
請求項３又は４記載の方法。
【請求項６】
前記広告キャンペーンの１つ又は複数の広告の定義されたトリガに関連付けられた周囲音データをリアルタイムで、前記クライアントデバイスに関連付けられたオーディオレシーバから受け取るステップをさらに有する、
請求項３から５までのいずれか１項記載の方法。
【請求項７】
受け取った前記周囲音データに関連付けられた前記１つ又は複数の広告から得られた少なくとも１つ又は複数のテキスト文字列から生成された１つ又は複数のテキストオブジェクトとインタラクションするため、選択された前記ゲームプログラムの１つ又は複数のイテレーション又は一部分の少なくとも第２のセットを実行するステップをさらに有する、
請求項６記載の方法。
【請求項８】
前記少なくとも第１のテキストソースは、前記ユーザによって前記クライアントデバイスを用いて定義され、
前記方法はさらに、前記ユーザがオンライン検索エンジンを用いて、及び／又は、前記ゲームサーバにリンクするオンラインのデータベースに対応する利用可能なテキストソースのリストを用いて、ユーザ定義されたテキストソースを提供できるようにするステップをさらに有する、
請求項１又は２記載の方法。
【請求項９】
選択された前記ゲームプログラムに少なくとも関連付けられた前記第２のルールセットを用いて、前記テキストソースに関連付けられたオーディオ要素を、生成された前記１つ又は複数のテキストオブジェクトの対応する要素との時間的関係において動的に適用するステップをさらに有する、
請求項１から８までのいずれか１項記載の方法。
【請求項１０】
前記各テキストオブジェクトを構文解析して複数のサブテキストオブジェクトにするステップと、ゲーム中に、対応する前記テキストオブジェクトに到達するために前記ユーザが前記複数のサブテキストオブジェクトとインタラクションできるようにするステップと、をさらに有する、
請求項１から８までのいずれか１項記載の方法。
【請求項１１】
録音をサンプリングすることにより前記少なくとも第１のテキストソースを定義するステップと、
これから受け取ったオーディオデータを前記１つ又は複数のテキスト文字列に変換し、又は、前記録音に関連付けられた１つ又は複数のテキスト文字列を識別するステップと、
をさらに有する、
請求項１から８までのいずれか１項記載の方法。
【請求項１２】
第１のユーザからメッセージサーバを介して、前記クライアントデバイスに関連付けられている第２のユーザへメッセージを配信するステップをさらに有し、
前記テキストソースは前記メッセージを含み、
前記１つ又は複数のテキストオブジェクトは、前記メッセージから得られた前記少なくとも１つ又は複数のテキスト文字列から生成される、
請求項１又は２記載の方法。
【請求項１３】
クライアントデバイス（１０５）のユーザによって選択されたウェブベース又はデバイス常駐のプログラムアプリケーションの実行に基づき、通信ネットワークを介して前記クライアントデバイス（１０５）に動作可能に接続されるゲームサーバ（１０１）を備えたシステム（３００）であって、
請求項１から１２までのいずれか１項記載の方法を実施するように構成されたことを特徴とするシステム。
【請求項１４】
前記クライアントデバイスは、モバイル計算機上に常駐するゲームクライアント（１０６）を備えており、
前記ゲームクライアントは、前記ユーザによって選択された前記プログラムアプリケーションとしてのゲームプログラムを実行すると共に、少なくとも前記１つ又は複数のイテレーション又は一部分の第２のセットについて、前記１つ又は複数のテキストオブジェクトを動的に適用するように構成されており、
前記ゲームサーバは、少なくとも前記１つ又は複数のイテレーション又は一部分の第２のセットについて、前記テキストソースに関連付けられた前記１つ又は複数のテキスト文字列を取得するように構成されている、
請求項１３記載のシステム。
【請求項１５】
前記クライアントデバイスの前記ユーザによって選択された前記ウェブベース又はデバイス常駐のプログラムアプリケーションの実行に基づき、前記クライアントデバイスにアプリケーションサーバが前記通信ネットワークを介して動作可能に接続され、
前記ゲームサーバは、前記テキストソースに関連付けられた前記１つ又は複数のテキスト文字列を取得するため、前記１つ又は複数のイテレーション又は一部分の第２のセットに少なくとも関連して、前記アプリケーションサーバとインタラクションするために呼び出される、
請求項１３記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１つ又は複数の別個のテキスト形式の作品からのテキストの選択を用いてビデオゲームのコンテンツ及びゲームプレイを動的に変更するビデオゲームシステム及び方法に関するものである。
【０００２】
多くのビデオゲームは、ゲームプレイの一部分の基礎としてテキスト又は書き言葉作品の一部分を組み込んでおり、例えば文芸詩作品又は楽曲の歌詞の取込み等を組み込んでいる。伝統的には、かかるテキストの組み込みは、ゲームの開発者又はプログラマが引用のために所定の書き言葉作品のセットを選択することに基づいてきた。例えば、ビデオゲーム開発者はゲームユーザに表示したり、ユーザと当該表示との可能性のあるインタラクションを行うために、特定の詩、歌詞、報道記事、ニュース記事、又は他の意図的に選択された素材を取込むことを選択することがある。
【背景技術】
【０００３】
この伝統的な取込み手法は、ビデオゲームの中で使用するためにどのテキスト作品を取込んだ方が良いかをゲーム開発者が意図的に事前選択する必要があり、また、この事前選択されたテキストの前後の如何なるインタラクティブ構成要素もプログラミングする必要がある。例えば多くの音楽ビデオゲームでは、ゲーム開発者は特定の歌詞を有する歌曲を選択し、ビート、音符、グラフィックス、サウンド、及び予想されるユーザ入力をプログラミングすることがある。例えば、ユーザが歌詞のリズムと同期して歌詞を歌い又はボタンをタップすることを予想することができ、又はユーザをそのように促すことができるが、かかる歌詞の取込みはテキスト要素に関して意図的にプログラミングされなければならない。テキスト形式の要素に関するゲームのルール及び手順はプログラミングの段階で予め定義されるので、事前選択されたテキストとの関係において表示されるコンテンツも、このテキストに応じて事前定義される。
【０００４】
当該分野において現在欠落しているものは、テキストに応じた事前選択ルールの生成無しで複数のソースからテキスト形式の素材を動的に統合できる能力である。
【発明の概要】
【０００５】
ここで記載されているシステム及び方法の種々の例は、動的に又はユーザアクションに対して、１つ又は複数のゲームシステムに対して定義されたルールセットに従い１つ又は複数のテキストソースから導出されたゲームコンテンツ及びゲームプレイを作成することにより、上記の欠落を埋めることができる。データストアにテキストを別途入力することを要求してキューイングし、これを参照する構成とは対照的に、本発明は、ゲームシステムがテキスト固有のルールセット無しで複数のソースからのテキストをプルし、集約し、変更し、統合することを可能にするものである。また複数の実施形態では、ユーザが、ゲームブランドに必ずしも限定されない定義済み又は未定義のテキストのユーザ指定の取込みに基づき、各個人のゲームエクスペリエンスを生成できるようにすることも可能である。例えば、ユーザがシェイクスピアのソネットを音楽ゲームに入力できるようにしたり、又は歌詞をワードパズルゲームに入力できるようにすることが可能である。
【０００６】
複数の特定の実施形態では、ここで開示しているシステムは、テキスト導出されたゲームコンテンツ及びゲームプレイを含むビデオゲーム又は他の実行可能なプログラムアプリケーションを（ホステッド・エンティティ又はサードパーティの開発者等により）作成できるホステッド・ソフトウェア開発キット（ＳＤＫ）を用いて実装することができる。ホステッドＳＤＫを用いて開発されたプラットフォームは、全体として本来的に新規のプラットフォームとすることができ、又は、従来知られている既存のビデオゲーム又はプログラムアプリケーションの改良バージョンとすることもできる。例えば、１つ又は複数の既存のプラットフォーム（例えばビデオゲーム又はプログラムアプリケーション等）に関連するエンティティは、既存のプラットフォームの「レガシー」部分又はイテレーションと並んで、ここで開示されているところによりゲームプレイの一部分又はイテレーションをインターリーブする既存のプラットフォームの改良バージョンを作成するようにホステッドＳＤＫを実装することができる。この改良バージョンのユーザは、認識下（「レガシー」）でプラットフォームと一定時間にわたってインタラクションすることができ、その際には、ゲームプレイの一部分又はイテレーションを選択的に、例えばビデオゲームレベル間のブレイク時又は所定の時間間隔その他の時期に提示することができる。
【０００７】
上記にて述べたように、かかるシステム及び方法は、ビデオゲームに関連するカスタマイズされたエクスペリエンスに限定されることはなく、複数の特定の実施形態では、例えばソーシャルメディアプラットフォーム又は他のウェブベースのコンテンツ配信プラットフォーム等の他の実行可能なプログラムアプリケーションにも適用することができる。ここで開示されているゲームプレイの一部分又はイテレーションは、選択されたプラットフォームのレガシーコンテンツの一部分又はイテレーションによってインターリーブされることができ、例えば、このインターリーブを行わない場合に共に提示される広告の代替として提示されることができる。下記にて詳細に説明する一実施形態では、ホスティングされる一部分又はイテレーションは、テキストソースとしての広告キャンペーン素材を実装するゲームプレイの形態（「アドバゲーム」）をとることも可能であり、これもレガシーのプラットフォーム素材によってインターリーブされ、又は他の態様でレガシーのプラットフォーム素材を補完する。
【０００８】
本願開示のシステム例又は方法例は、スクリプト、広告、テキストメッセージ、歌詞等の１つ又は複数の文芸素材を選択又は入力し、１つ又は複数のビデオゲームエクスペリエンスに対し１つ又は複数のルールセットに合わせてテキストを動的に、オンデマンドで調整し、テキストの一部分から導出されたビデオゲームコンテンツ及びゲームプレイを動的に生成し、ゲームルールセットに従ってビデオゲームユーザがインタラクションできるテキストを含むインタラクティブなビデオゲームコンテンツを提示する。
【０００９】
ここで開示されている一実施形態のシステムは、ゲーム及び関連の制御ロジックをホスティングするためのゲームサーバを備えた、通信可能なクライアントサーバネットワークアーキテクチャと、ゲーム及び関連の制御ロジックをレンダリングするためのゲームクライアントと、複数の書き言葉作品及び関連の情報素材を含む１つ又は複数の通信接続されたデータベースと、上記のアーキテクチャ構成要素を接続する通信ネットワークと、を備えている。ゲームクライアントは、例えば携帯電話機又はネットワークアクセス可能なゲームコンソール等の通信接続されたユーザデバイス上に保有されることができる。一般に、ここで記載されている実施形態では、ユーザが書き言葉作品及び関連コンテンツを、通信接続されたデータベースに要求し、及び／又は当該データベースから選択できるようにすることが可能である。このコンテンツはゲームサーバ及び／又はゲームクライアントによって参照され、その制御ロジックに従って統合されることができ、またこれに応じて、ゲームクライアントによってレンダリングされてユーザデバイス上に表示されるゲームコンテンツに適応的に統合されることができる。統合される作品は、サードパーティ・データベース上にホスティングされることができ、これにより、そうしなければゲームサーバ又はクライアントによって想定される１つ又は複数のゲームに関連付けられず又は当該ゲームに関連して格納されないテキスト形式の素材を、ユーザが検索してクエリすることができるようにする。
【００１０】
システムは、通信接続されたデータベースから書き言葉作品を選択することができ、又は、ユーザがゲームクライアントを用いてかかる書き言葉作品を選択可能とすることができる。例えば、ユーザが、統合された作品、インターネット上の作品、電子書籍、歌詞データベース、オンラインライブラリ、及び／又はユーザ入力されたテキストから導出されたテキスト形式のコンテンツを選択できるようにすることが可能である。一実施形態では、ユーザ選択はコンピュータ支援形式とすることができ、例えば、ユーザが歌曲の一部を演奏して、そのオーディオが、ゲームクライアントに通信接続されたマイクロフォンハードウェアによって受音され、これによりオーディオ処理／自動コンテンツ認識アルゴリズムが演奏中の歌曲のＩＤを特定し、サードパーティのソースからテキスト形式の構成要素とその関連素材とをフェッチする。
【００１１】
システム（又はユーザ）が１つ又は複数の作品を取込むことをクエリ又は選択すると、ゲームクライアントは、当該選択に関連付けられた作品の１つ又は複数の一部分を含む、この選択及びその関連作品をゲームサーバに転送する。一実施形態では、ゲームサーバはユーザ要求と内部データベースとを比較して、要求された作品のコピーが当該内部データベース上に存在するか否かを判断し、存在しない場合、ゲームサーバは、要求された作品のコピーを上記の１つ又は複数の通信接続されたデータベースから取得することができる。一実施形態ではゲームサーバは、例えば１つのデータベースから歌詞をローカルにダウンロードすると共に他のデータベースから関連オーディオをローカルにダウンロードすること等により、当該１つの作品に係る複数のソースを比較して統合することができる。
【００１２】
関連する制御ロジックに従い、ゲームサーバは取得した作品とその関連素材を、ゲームルールに従って統合することができる。一実施形態では、ゲームサーバは１つの作品に係るテキストの本文を選択的に、インタラクティブコンテンツとしてゲームルールに従って使用される１つ又は複数のテキスト文字列に分割することができる。例えば、ゲームサーバは書き言葉作品をスタンザ（stanza）、段落、行、句、単語、文節、音、記号、文字等に分割することができる。
【００１３】
ゲームサーバはゲームクライアントに、ゲームサーバ及び／又はゲームクライアントの制御ロジックに従って使用される１つ又は複数の関連テキスト文字列を送信することができ、これにより、ゲームルールセットに関連して当該テキスト文字列のうち１つ又は複数をゲームが使用するように命令又は許可することができる。複数の実施形態では、ゲームクライアント及びゲームサーバはさらに、例えば許可、属性、著作権情報、メタデータ、単語に関連付けられたサウンドクリップ等の関連コンテンツを、種々のテキスト文字列と共に含むことができる。このようにしてゲームクライアントは、ユーザベースのインタラクションのために設けられた１つ又は複数のテキスト文字列を含む動的なゲームコンテンツを生成することができる。例えば、テキスト文字列に関連する文字を入力するようにユーザに対して要求し、ユーザは、テキスト文字列をロック解除又はリンクし、順序付けられた複数のテキスト文字列に応じて情報を入力する等のためのゲーム内機能を実行することができる。具体的にはこれは、例えばマッチング、接続、スライド、タップ、シューティング、又は、１つ若しくは複数のテキスト文字列若しくはテキスト文字列の構成要素に関連付けられたグラフィカルユーザ要素との他の態様のインタラクション等を含むことができ、これにより、ビデオゲームルールセットに応じた適切なインタラクションが、所望の結果及び関連するユーザフィードバックと比較されるようにすることができ、この結果やフィードバックは例えば、ユーザがテキスト文字列構成要素をまとめて文字列化する精度をスコアリング、又は、ユーザのリズム、音程、及び歌詞のテキスト文字列の発音のスコアリングとすることができる。
【００１４】
一実施形態では、ここで開示されている適応的なビデオゲームシステムは、通信ネットワークを介してユーザ計算機に常駐するゲームクライアントに動作可能に接続されたゲームサーバを備えている。このゲームクライアントは、１つ又は複数のゲームプログラムからユーザにより選択されたゲームプログラム等の選択されたゲームプログラムを実行するように構成されており、ここで少なくとも上記の選択されたゲームプログラムは、１つ又は複数の動的なテキストオブジェクトをインタラクションしてユーザ定義可能であるテキストソースに関連付けられた少なくとも１つ又は複数のテキスト文字列を取得するようにプログラミングされた指定されたゲームプレイオブジェクトを含む。その後、ゲームクライアントは１つ又は複数のテキストオブジェクトを動的に適用して、指定されたゲームプレイオブジェクトとインタラクションする。この１つ又は複数のテキストオブジェクトは、少なくとも選択されたゲームプログラムに関連付けられた第１のルールセットにより、取得された１つ又は複数のテキスト文字列に基づいて生成されたものであり、上記の指定されたゲームプレイオブジェクトとのインタラクションは、少なくとも選択されたゲームプログラムに関連付けられた第２のルールセットを介して行われる。
【００１５】
関連する一実施形態では、テキストソースは、第１のユーザからメッセージサーバを介して第２のユーザへ配信されたメッセージを含むことができ、その際には、ゲームクライアントは、第２のユーザに関連付けられたユーザ計算機上に常駐し、第２のユーザによって選択されたゲームプログラムを実行して、当該メッセージから取得された少なくとも１つ又は複数のテキスト文字列から生成された１つ又は複数のテキストオブジェクトとインタラクションする。
【００１６】
他の関連する一実施形態では、少なくともゲームプログラムの１つ又は複数のイテレーションの第１のセットに関して第１のテキストソースがゲームクライアントによって選択可能であり、第２のテキストソースが、広告サーバに関連付けられた広告キャンペーンから選択された第１の広告を少なくとも含む。ゲームクライアントは、少なくとも第１の広告から取得された少なくとも１つ又は複数のテキスト文字列から生成された１つ又は複数のテキストオブジェクトとインタラクションするため、選択されたゲームプログラムの１つ又は複数のイテレーションの第２のセットを少なくとも実行することができる。
【００１７】
他の関連する一実施形態では、広告クライアントが、広告キャンペーンに関連付けられた１つ又は複数の広告の関連するユーザによって選択を行えるようにすることが可能である。広告キャンペーンは、さらに１つ又は複数のゲームプレイヤープロファイルパラメータにも鑑みて１つ又は複数のゲームプログラムのうち少なくとも１つに関連して実行されることができる。
【００１８】
他の関連する一実施形態では、ゲームサーバ及びゲームクライアントのいずれか一方又は両方が、ゲームクライアントが常駐するユーザ計算機に関連付けられたゲームプレイヤーユーザのプロファイルに関連する１つ又は複数の識別されたゲームプレイヤープロファイルパラメータに基づいて、広告キャンペーンから少なくとも第１の広告を特定することができる。
【００１９】
他の関連する一実施形態では、ゲームクライアントは、ユーザ計算機に関連付けられたオーディオレシーバから周囲音データをリアルタイムで受け取ることができる。この周囲音データは、広告キャンペーンの１つ又は複数の広告の定義されたトリガに関連付けることができ、ここでゲームクライアントは、受け取った周囲音データに関連する１つ又は複数の広告から取得された少なくとも１つ又は複数のテキスト文字列から生成された１つ又は複数のテキストオブジェクトとインタラクションするため、選択されたゲームプログラムの１つ又は複数のイテレーションの少なくとも第２のセットを実行する。
【００２０】
他の関連する一実施形態では、ゲームクライアントは、少なくとも選択されたゲームプログラムに関連する第２のルールセットにより、生成された１つ又は複数のテキストオブジェクトの対応する要素との時間的関係において、テキストソースに関連するオーディオ要素を動的に適用することができる。
【００２１】
他の関連する一実施形態では、各テキストオブジェクトを構文解析して複数のサブテキストオブジェクトにすることができる。その際にはゲームクライアントは、ユーザがこれら複数のサブテキストオブジェクトとインタラクションしてゲーム中に対応するテキストオブジェクトに到達できるようにする。
【００２２】
他の関連する一実施形態では、ゲームクライアントは、オンライン検索エンジンと、ゲームサーバにリンクするオンラインデータベースに対応する利用可能なテキストソースのリストと、のうち１つ又は複数を介して、ユーザ定義されたテキストソースをユーザが提供できるようにする。
【００２３】
他の関連する一実施形態では、テキストソースは録音をサンプリングすることによって定義され、ゲームサーバは、ここから受け取ったオーディオデータを１つ又は複数のテキスト文字列に変換することができる。代替的にゲームサーバは、録音に関連付けられた１つ又は複数のテキスト文字列を識別することができる。
【００２４】
一システム及び方法は、クライアントデバイスを介して選択されたウェブベース又はデバイス常駐のプログラムアプリケーションに関連付けられたインターリーブされるビデオゲームプレイに関する。プログラムアプリケーションを実行するとゲームサーバがクライアントにリンクされ、オリジナルのアプリケーションの実行可能なイテレーション／一部分の第１のセットが、動的テキストオブジェクトとインタラクションするようにプログラミングされたゲームプレイオブジェクトであって指定されたゲームプレイオブジェクトを含むイテレーション／一部分の第２のセットによってインターリーブされる。少なくとも第２のセットについて、テキスト文字列が第１のテキストオブジェクトソースと関連して取得される。動的に適用されるテキストオブジェクトは、少なくとも選択されたアプリケーションに関連付けられたルールの第１のセットによって生成される。さらに、取得されたテキスト文字列に基づいて、インターリーブされるゲームプレイは、選択されたプログラムアプリケーションに関連付けられたルールの第２のセットによってゲームプレイオブジェクトとインタラクションすることを含む。第１のテキストソースは、広告サーバに関連付けられたキャンペーンから選択された広告とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】インタラクティブなテキスト形式のビデオゲームコンテンツをオンデマンドで、動的に生成及び統合するためのシステムの一実施形態を示すブロック図である。
【図２】図１のシステムによって実装される、動的なテキスト形式の素材を生成してビデオゲームコンテンツ表示に統合し、これとインタラクションするためのプロセスの一実施形態を示すフローチャートである。
【図３】図１のシステム及び図２の方法によって広告テキストを動的ビデオゲームコンテンツに統合し、当該動的ビデオゲームコンテンツに対するユーザ応答を測定するためのシステムの一実施形態を示すブロック図である。
【図４】本発明により動的テキストコンテンツを組み込むマッチングゲームのグラフィックユーザインタフェース例を示すイメージ図である。
【図５】本発明により動的テキストコンテンツを組み込むバブルシューターゲームのグラフィックユーザインタフェース例を示すイメージ図である。
【図６】本発明により動的テキストコンテンツを組み込む単語探しゲームのグラフィックユーザインタフェース例を示すイメージ図である。
【図７】本発明により動的テキストコンテンツを組み込むトップダウンシューターゲームのグラフィックユーザインタフェース例を示すイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
図１〜７を全体的に参照すると、発明の種々の実施形態例を詳細に説明することができる。各図が、他の実施形態との間に様々な共通の要素や構成を共通に持つ実施形態を記載している場合、同様の要素や構成には同一の符号を付しており、その重複説明は以降省略することがある。
【００２７】
本願で開示されている一側面では、ホスティングされるシステム又は方法の実施形態は、コンピュータアプリケーション、コンソールアプリケーション、モバイルデバイスアプリケーション、又はウェブサイト等を介して配信されるビデオゲームアプリケーション及びビデオゲームサーバの形態をとることができる。
【００２８】
本願で開示されているシステム及び方法の従来の実施形態は、ゲームサーバに通信接続されたユーザベースのハードウェアデバイス上で実行されるビデオゲームアプリケーションを備えることができ、ゲームサーバはさらに、書き言葉作品の１つ又は複数のデータベースに接続されており、書き言葉作品は少なくともテキストと、オプションとして付加的な関連情報（例えば作者、題名、拍子、リズム、音程、オーディオ、ビデオ、画像、メタデータ、著作権情報、許可、アルバムカバー、容量、公表情報等）を含む。ユーザは、ゲームアプリケーションを介して取込む対象として書き言葉作品をクエリすることができ、又は代替的な実施形態では当該書き言葉作品を入力することができる。他の代替的な一実施形態では、サードパーティのユーザが、ユーザ関連の広告テキストに従って取込む書き言葉作品を指定することができる。
【００２９】
ここで本システムは、１つ又は複数の通信接続されたデータベースから書き言葉作品のテキスト及び関連情報を検索し、テキストを１つ又は複数のテキスト文字列に分割し、テキスト文字列を、関連付けられた文字列オブジェクトに分割し、１つ又は複数のテキスト文字列及び文字列オブジェクトと、ゲームサーバ及び／又はビデオゲームアプリケーションに関連付けられた１つ又は複数のビデオゲームのグラフィック要素又はゲームオブジェクトに関連付けることができる。複数の実施形態では、関連情報をシステムによってゲームロジックに従ってさらに分割することにより、文字列オブジェクト及びテキスト文字列の提示が各テキスト文字列又は各文字列オブジェクト要素ごとに関連情報に従うようにすることができる。例えば、歌詞の一部を含むテキスト文字列を関連付けて、その歌曲の名前、著作者、アルバムカバー、公開情報、オーディオの抜粋等の付加情報と共に提示し、これによりユーザが、ゲームルール及びロジックに従ってゲームと共に行われるテキスト文字列の提示に基づき、関連付けられた視聴覚情報を視聴できるようにすることができる。
【００３０】
上記にて述べたように、ここで開示しているシステムの実施形態は、テキスト導出されたゲームコンテンツ及びゲームプレイを含むビデオゲーム又は他の実行可能なプログラムアプリケーションを（ホステッド・エンティティ又はサードパーティの開発者等により）作成できるホステッド・ソフトウェア開発キット（ＳＤＫ）を用いて実装することができる。ホステッドＳＤＫを用いて開発されたプラットフォームは、全体として本来的に新規のプラットフォームとすることができ、又は、従来知られている既存の（「レガシー」）ビデオゲーム又はプログラムアプリケーションの改良バージョンとすることもできる。
【００３１】
ここで開示されているシステムの実施形態は、ビデオゲームに関連するカスタマイズされたエクスペリエンスに限定されることはなく、複数の特定の実施形態では、例えばソーシャルメディアプラットフォーム又は他のウェブベースのコンテンツ配信プラットフォーム等の他の実行可能なプログラムアプリケーションに適用できることも、既に述べた通りである。ここで開示されているゲームプレイの一部分又はイテレーションは、プログラミングにより又は選択的に、選択されたプラットフォームのレガシーのコンテンツの一部分又はイテレーションによってインターリーブされることができる。
【００３２】
複数の実施形態では、システムはさらに、ビデオゲームを介して１つ又は複数のテキスト文字列に関するユーザパフォーマンスをモニタリングし、このユーザパフォーマンスから関連のパフォーマンス情報を求めることができる。例えば、ゲームサーバは、ユーザが広告に関連付けられたテキスト文字列を完成したことを判断することができ、また、これにより次の期間にわたって当該テキスト文字列の表示を阻止することができる。他の一実施形態では、ゲームサーバは、広告主の関心対象の１つ又は複数のテキスト文字列との関連においてパフォーマンスメトリック（metrics）を求めることができ、例えば、ユーザが広告Ｂよりも広告Ａとインタラクションする可能性の方が高いことを判断し、これによりビデオゲーム環境においてＡ／Ｂテストが可能になる。
【００３３】
最初に図１を参照すると、ここで開示されているインタラクティブテキスト形式ビデオゲームコンテンツをオンデマンドで動的に生成及び統合するための一例の実施形態のシステム１００は、命令データ１０２を含むゲームサーバ１０１を備えることができ、命令データ１０２は、書き言葉作品を、文字列オブジェクトを含む１つ又は複数のテキスト文字列に、１つ又は複数のビデオゲームアプリケーションに処理するためのものである。ゲームサーバ１０１は通信ネットワーク１０３に動作可能に接続されることができ、この通信ネットワーク１０３を介して、１つ又は複数の書き言葉作品データベース１０４に通信接続されることができる。書き言葉作品データベース１０４は複数の実施形態では、例えば歌詞ウェブサイト、ライブラリ、メディアサーバ等の複数のサードパーティ・データベースを含むことができる。一実施形態では、書き言葉作品データベース１０４はさらにファーストパーティ・データベースを備えることもでき、その際には、ゲームサーバ１０１は命令データ１０２を用いて、非ファーストパーティ・データベースから書き言葉作品をこのファーストパーティ・データベースにコピーする。
【００３４】
ゲームサーバ１０１は命令データ１０２によって通知を受け、特定の実施形態ではユーザ提供情報によって通知を受けて、１つ又は複数の書き言葉作品データベース１０４に対して書き言葉作品をクエリし、この書き言葉作品を処理して１つ又は複数の構成要素テキスト文字列（例えばフレーズ等）にし、このテキスト文字列をさらに処理してテキスト構成要素（例えば単語及び／又は文字等）にし、上記のテキスト文字列及びテキスト要素から、ビデオゲームオブジェクトと関連付けられる情報構成要素を構成するように構成されている。
【００３５】
ゲームサーバ１０１はさらに、１つ又は複数のビデオゲームクライアント１０６を保有するユーザデバイス１０５に通信接続されることができ、このビデオゲームクライアント１０６はさらにビデオゲームロジック１０７を備えている。ビデオゲームクライアント１０６はゲームロジック１０７に従って、ゲームサーバ１０１から、書き言葉作品サーバ１０４と関連付けられた１つ又は複数の書き言葉作品から求められたテキスト文字列を受け取り、ゲームクライアント１０６に保有されているビデオゲームの１つ又は複数のオブジェクティブ（目標、objective）に上記テキスト文字列及び文字列オブジェクトを統合するよう構成されることができる。ゲームロジック１０７は、受け取ったテキスト文字列のうち１つ又は複数を、関連付けられたゲームのルールセットに実装するようにゲームクライアント１０６に命令することができ、これによりユーザ１０８はゲームクライアント１０６を介して、ユーザデバイス１０５と、当該ユーザデバイス１０５への関連付けられた入力と、を用いて、インタラクティブフィードバックを与えるよう促される。例えば、ゲームクライアント１０６はユーザデバイス１０５の画面上に、ゲームオブジェクトに関連付けられたテキストオブジェクト及びテキスト文字列を表示し、これにより、当該テキスト文字列を解くためにゲームのルールに従ってゲームオブジェクト及び関連付けられたテキストオブジェクトとインタラクションすることをユーザに課すことができる。
【００３６】
一実施形態では、ユーザデバイス１０５に関連付けられたユーザ１０８はゲームクライアント１０６を介して、当該ユーザがゲームクライアント１０６上でプレイ中又はプレイしようとしているビデオゲームに含むべき１つ又は複数の書き言葉作品をゲームサーバ１０１に対してクエリすることができる。
【００３７】
次に図２を参照すると、ここで開示されている動的なテキスト形式の素材を生成してビデオゲームコンテンツ表示に統合しこれとインタラクションするための一例の方法２００は、その一部又は全部を以下の通り説明することができる。方法２００は最初のステップＳ２０１で開始することができ、このステップＳ２０１では、ユーザが書き言葉作品の取込みをクエリし、又は、関連のプログラムアプリケーションをユーザ開始により実行させた場合にシステム自体が書き言葉作品をクエリする。一実施形態では、ユーザはビデオゲーム等のアプリケーションを介して、特定の書き言葉作品の検索を直接開始することができる。例えばユーザは、楽曲のタイトル、アーティスト、アルバム等を検索することができ、ゲームクライアント上でマイクロフォンに向かって書き言葉作品のテキストを発話することにより検索することができ、ＡＰＩ命令によって（例えば、通信接続されたサードパーティ・システムを介してゲームクライアントと書き言葉作品を「共有」することにより）書き言葉作品を識別すること等が可能である。
【００３８】
ステップＳ２０２において、システムはクエリされた書き言葉作品を識別して、１つ又は複数の通信接続された書き言葉作品データベースから、テキスト及びその関連情報を含めて当該書き言葉作品を取得する。一実施形態では、システムは複数のデータベースから書き言葉作品情報を取得し、これらの情報を集約することができる。他の一実施形態では、書き言葉作品又はその情報の複数のイテレーションが存在する場合、システムはユーザに対して付加情報をクエリすることができる。例えば、ユーザが「カンタベリー物語」という書き言葉作品を要求し、システムが２３個の公開されたコピーの４１０個のイテレーションを識別したとする。この例では、システムは当該書き言葉作品の４つのイテレーションが最高の一致度、引用及び人気率を有すると判定し、これには、中世英語で書かれた原本テキストの２つのバージョンと、利用ライセンスが与えられた２つの異なる現代語翻訳とが含まれ、システムは、ユーザがどのバージョンを希望しているかをクエリし、ユーザの指定に基づいて、関連付けられたイテレーションを識別し、これらのイテレーティブなソースからの書き言葉作品情報（例えばアマゾン（Amazon、登録商標）からのテキスト、英国図書館からの原稿画像、ウィキペディア（Wikipedia、登録商標）からの情報、スパークノート（Sparknote）からの概要等）を集約する。
【００３９】
ステップＳ２０３において、システムは書き言葉作品テキストを１つ又は複数のテキスト文字列に分割し、この１つ又は複数のテキスト文字列を１つ又は複数の文字列要素に分割する。上記の例をさらに検討すると、システムは「カンタベリー物語」のテキストを各章、各スタンザ、及び各行（各行はテキスト文字列である）に分割することができ、ここで各行は単語及び文字を含む（これら各単語及び各文字は文字列要素である）。例えばテキスト文字列「Whan that Aprille with his shoures sote」の場合、各単語及び各単語の各文字が、関連付けられた文字列要素として定義される。
【００４０】
ステップＳ２０４において、システムはテキスト文字列及び文字列要素を、統合命令及びビデオゲームロジックに従ってビデオゲームに統合する。一実施形態では、システムはテキスト文字列及び文字列要素を、ビデオゲームの可変の構成要素と関連付けることができる。例えば、ビデオゲームにおいてユーザが集める収集可能なコインに文字列要素を関連付けることができ、これにより、全てのコインを集めるとテキスト文字列のロックが解除され、所望のビデオゲーム結果になるようにすることができる。一実施形態では、テキスト文字列及び／又は文字列要素に従ってビデオゲームルールセットを変更することができ、例えば、テキスト文字列及び／又は文字列要素との関連においてゲーム内オブジェクトを変化させること等が可能である。例えば、ビデオゲームの中のカレンダーベースのパズルは、「カンタベリー物語」のテキストから得られた文字列要素との関連において、「April（４月）」という月の識別を要求するように変更することができ、それに対して同一のゲーム内パズルの正解は、アース・ウィンド・アンド・ファイアの歌曲「September（セプテンバー）」のテキストから導出された文字列要素について「September（９月）」とすることができる。
【００４１】
ステップＳ２０５において、システムは、ビデオゲームのグラフィカルユーザインタフェース及び／又はユーザエクスペリエンスを介しての動的なユーザインタラクションを行うため、関連付けられたテキスト文字列及び文字列要素と共にビデオゲームをユーザに対して提示する。例えば、ビデオゲームルールに基づき、欠けている単語又は文字を完成させるように（例えばアイテムを集めること、タイルのスライド、文字の入力、要素のマッチング等）ユーザに対して要求することができる。
【００４２】
オプションのステップＳ２０６において、システムはさらに、ビデオゲームの中でのテキスト文字列及び／又は文字列要素の提示との関連においてユーザパフォーマンスをモニタリングし、当該パフォーマンスに関連する解析結果を提供することができる。例えば、システムは特定のテキスト文字列及び関連の書き言葉作品の人気度、完成スピード、正確さ、記憶力（retention）等をモニタリングすることができる。一実施形態では、かかる情報は、パフォーマンスを行っているユーザ又は他のユーザがレポートで閲覧できるようにすることが可能である。例えば上記の情報は、広告テキスト、標語、商標等に従って、書き言葉作品に関連付けられた広告主にとって特に有用であるとみなすことができる。
【００４３】
次に図３を参照すると、一例の実施形態のここで開示されている動的ビデオゲームコンテンツに広告テキストを統合するためのシステム３００は、図１のシステム及び図２の方法に倣って理解することができる。システム３００は、システム１００のゲームサーバ１０１、ユーザデバイス１０５及びビデオゲームクライアント１０６を備えることができ、ゲームサーバ１０１、ユーザデバイス１０５及びビデオゲームクライアント１０６はさらに広告サーバ３０１に通信接続されている。一実施形態では、広告サーバ３０１は書き言葉作品データベース１０４と同一視することができる。広告サーバ３０１はさらに広告クライアント３０２と関連付けることができ、これにより広告クライアント３０２は、システム１００によって使用される書き言葉作品として広告コンテンツと広告パラメータとを定義する。例えば広告サーバ３０１は、１つの広告クライアント３０２につき、指定された広告パラメータを有するスポーツ飲料の広告を含む複数の広告を含むことができる。ゲームサーバ１０１及び／又はビデオゲームクライアント１０６は、広告サーバ３０１から書き言葉作品コンテンツを選択する際に、広告が広告パラメータ命令に従って好適なゲームユーザ１０８とマッチングするように広告パラメータに分解する（factor）ことができる。例えばゲームサーバ１０１は、スポーツ飲料広告パラメータが対戦型シュータービデオゲームとマッチングする場合、スポーツ飲料広告を当該対戦型シュータービデオゲーム中での表示対象に選択することができる。マッチングは、ゲーム−広告フィット（例えば、ビデオグラフィックコンテンツを含む書き言葉作品とビデオグラフィック可能なビデオゲームとのマッチング）、ユーザ層−広告フィット（例えば、３９〜４５歳の年齢の女性に人気のゲーム、類似のユーザ層をターゲットとした広告等）、又はユーザ−広告フィット（例えば、過去３０日以内に当該広告を見ていない２４歳の対戦者男性として修飾されたユーザと、これをターゲットとする広告等）に従って判断することができる。一実施形態では、広告サーバは特定の広告に関するゲームサーバからの広告要求に対して、例えばユーザ層、ユーザ所在地、及び当該広告に係る価格等の種々の基準に基づき、次に配信されるキューに入っている広告コンテンツを返すことにより応答することができる。例えば、広告主は具体的な所在地との関連において実装すべき１つ又は複数の特定の広告を指定し、ユーザが当該具体的な所在地付近において特定された場合、システムはこの時点で、又は例えば適したゲームが実行される時等の適切な後の時点で、実装のために当該広告の取得をトリガする。
【００４４】
広告サーバ３０１はさらに、例えば方法２００のステップ２０６に従い、広告閲覧者情報及びインタラクションを求めるため、広告パフォーマンスをモニタリングするように構成することができる。一実施形態では、広告クライアント３０２に関連付けられた広告主３０３は、特定の広告キャンペーンについて広告クライアント３０２に従って求められた広告パフォーマンス統計を閲覧し、この広告クライアント３０２によって広告コンテンツ及びパラメータを設定及び管理することができる。
【００４５】
ここで図４を参照して、本発明の一例の実施形態のマッチングゲームを説明する。例えばゲームオブジェクトをシフト及び／又はスワップすることにより類似のゲームオブジェクト４０１を整列させ、グループ分けし、又は他の態様で類似のゲームオブジェクト４０１を関連付けることにより類似のアイテムをマッチングする伝統的なアイテムマッチングゲームを、ユーザに対して提供することができる。ここで記載されているシステム及び方法を実装するゲームの一実施形態では、上記の伝統的なマッチングゲームのルールセットは、例えば類似の形状又は類似色等のテキスト文字列マッチング要素の取込みによってさらに強化されることができる。具体的には、方法２００に従って求められたテキスト文字列４０２をユーザインタフェースに統合し、一部をマスキングし又は隠して、マスキングされ又は欠けている文字列オブジェクト４０３を完成させるようにユーザを促すことができる。一実施形態では、文字列オブジェクト４０３はさらに、１つ又は複数の各対応するゲームオブジェクト４０１に従って関連付けられて表示されることができ、これにより、マッチングゲームルールセットに従ってユーザが入力してゲームオブジェクトを解くことにより、関連付けられた隠れている文字列オブジェクト４０３が完成する。このようにしてユーザは、欠けている文字列オブジェクト４０３に関連付けれられた全てのゲームオブジェクト４０１を解いてテキスト文字列４０２の完成に成功した場合、１つのレベルをクリアすることができる。特定の文字列オブジェクト４０３を解き又はテキスト文字列４０２を完成させることによって例えばスコア倍増又は達成がなされるように、ルールセットへの他の統合を適用することができる。複数の実施形態では、１つ又は複数のゲームにわたって欠けている文字列オブジェクト４０３又はテキスト文字列４０２を完成させると、例えばスコア倍増又は達成等のゲームアクションがなされるように、メタゲームルールセットを適用することができる。例えば、上記のような一実施形態ではユーザは、複数のゲームにわたる１００個のテキスト文字列４０２の完成に対して達成をロック解除することができ、ここでテキスト文字列４０２又は文字列オブジェクト４０３又はこれらの組み合わせは果物に関連付けられている（すなわち、「自分の眼の『リンゴ』」、「『オレンジ』及び紫」、「『みすぼらしく／種付きに（どちらも「seedy」）』見える個人」、「自分の『木』を見つけに行け」等）。
【００４６】
図５を参照して、本発明の一例の実施形態のバブルシューターゲームを説明する。これは参考として、ゲームオブジェクト４０１、テキスト文字列４０２及び文字列オブジェクト４０３の取込み及び関係の点で図４と比較することができる。伝統的なバブルシューターゲームは一般に、特定のゲームオブジェクト５０１を最終的に類似のゲームオブジェクト４０１を物理的に近接して配置するように当該特定のゲームオブジェクト５０１を投入する物理学ベースのパズルを含む。本発明では当該ゲームは、バブルシューターゲームのルールセットに従って完成すべきテキスト文字列４０２との関連において文字列オブジェクト４０３をオーバーレイし、又は他の態様で統合することができる。この実施形態では、特定のゲームオブジェクト５０１と、その関連付けられた類似のゲームオブジェクト４０１とがマッチングするとその関連付けられた文字列オブジェクト４０３が完成して、テキスト文字列４０２中の関連する要素が表示されるようにすることができる。例えば、菱形のマッチングが成功すると、文字列オブジェクト４０３「G」がテキスト文字列４０２の関連付けられた６番目の要素に挿入され、単語「losing」が形成されるようにすることができる。例えば文字列オブジェクト４０３を特定のゲームオブジェクト５０１におけるターゲットのゲームオブジェクト４０１とは反対側に取込む等、バブルシューター型のテキスト統合の他の実施形態も可能である。
【００４７】
ここで図６を参照して、本発明の一例の実施形態の単語探しゲーム（word-find game）を説明する。これは一般に、ゲームオブジェクト４０１、テキスト文字列４０２及び文字列オブジェクト４０３の取込み及び関係の点で、図４及び図５と比較することができる。伝統的な単語探しゲームは、単語探索、あるいは本願にて記載されているような、ユーザがスライドするタイルの組み合わせから単語を作成しなければならないスライディングタイルゲームを含めた、様々な形態をとることができる。本発明では、各単語６０１は一般にテキスト文字列４０２とすることができ、又は、複数の特定の実施形態では文字列オブジェクト４０３とすることができ、ここで、各タイルは文字の形態の文字列オブジェクト４０３を含むゲームオブジェクト４０１となっている。関連する複数の文字をマッチングさせて、関連付けられた１つの単語６０１にすることにより、１つのテキスト文字列４０２が解かれる。このようにして本インタフェースでは、直線状に並んだ一列の文字B−E−F−O−R−Eのマッチングによって１つの関連付けられた単語６０１（ａ）である「before」が作成されてテキスト文字列６０２（ａ）が解かれると共に、直線状に並んだ一列の文字をT−H−A−T−’−Sに再構成することにより、もう１つの関連付けられた単語「That’s」が作成されてテキスト文字列６０２（ｂ）が解かれる。一実施形態では、提示されたテキスト文字列４０２が一部完成又は全部完成に成功したことに応じて、ユーザをスコアリングすることができる。他の一実施形態では、例えば６０１（ａ）と６０２（ａ）、６０１（ｂ）と６０２（ｂ）等をマッチングさせる等、解かれた単語６０１と、関連付けられたテキスト文字列４０２とをマッチングするように、ユーザを促すことができる。
【００４８】
ここで図７を参照して、本発明の一例の実施形態のトップダウンシューターゲームを説明する。これは一般に、ゲームオブジェクト４０１、テキスト文字列４０２及び文字列オブジェクト４０３の取込み及び関係の点で、図４、図５及び図６と比較することができる。本実施形態では、ユーザ操作されるアバター７０１が種々のゲームオブジェクト４０１をターゲットとして射撃するようになっており、ここで特定のゲームオブジェクト４０１が文字列オブジェクト４０３に関連付けられている。文字列オブジェクト４０３に狙いを定めてその射撃に成功すると、ゲームはテキスト文字列４０２を完成させ若しくは隠れた部分を表示させ、又はテキスト文字列４０２の表示の完成を他の態様で進めることができる。一実施形態では、関連付けられた文字列オブジェクト４０３が現れるようにゲームオブジェクト４０１に狙いを定めて破壊することをユーザに対して要求することができる。他の一実施形態では、ユーザによってゲームオブジェクト４０１が破壊されると、それぞれ１つ又は複数の文字列オブジェクト４０３に関連付けられた１つ又は複数の次のゲームオブジェクト４０１が作成されるようにすることができる。例えば、ユーザは、文字列オブジェクト４０３「STRAIGHT」に関連付けられたアステロイド形のゲームオブジェクト４０１に狙いを定めてこれを破壊することにより、このアステロイド形が、新規の文字列オブジェクト４０３「STR」、「AIG」及び「HT」に関連付けられた新規のゲームオブジェクト４０１に分割されるようにすることができ、その後にこれらの各ゲームオブジェクト４０１を破壊すると、同様に「S」、「T」、「R」、「A」、「I」、「G」、「H」及び「T」の各文字に対応するゲームオブジェクトと文字列オブジェクトとが得られるようにすることができ、その後にこれらの要素ゲームオブジェクトを破壊すると、関連付けられたテキスト文字列の文字が完成するようにすることができる。
【００４９】
種々の代替的な実施形態では、さらに他のゲームタイプも可能であり、例えばカードゲーム、記憶ゲーム、アーケードゲーム、プラットフォーミングゲーム、パズルゲーム、ＲＰＧ、及び、関連付けられた文字列オブジェクトと１つ又は複数のテキスト文字列との間でアクション（例えば隠れた部分の表示等）を動的にトリガするためにユーザがゲームオブジェクトと意図的かつ選択的にインタラクションできるように文字列オブジェクト及びテキスト文字列を関連付けることができるゲームオブジェクトを含む他のゲームが可能である。
【００５０】
実施形態に応じて、ここで記載されているいずれかのアルゴリズムの特定の動作、イベント又は機能を異なる順序で実施することができ、かかる特定の動作、イベント又は機能を追加、マージ、又は一括して除外することができる（例えば、アルゴリズムの実行のためには、ここで記載されている全ての動作又はイベントが必要という訳ではない）。さらに特定の複数の実施形態では、動作又はイベントを同時に行うこともでき、例えばマルチスレッド処理、割り込み処理若しくは複数のプロセッサ若しくは複数のプロセッサコアによって、又は順次実行ではなく他の並列アーキテクチャ上等で同時に行うことができる。
【００５１】
ここで開示されている実施形態を援用して説明した種々の詳解の論理ブロック、モジュール及びアルゴリズムステップは、電子ハードウェア、コンピュータソフトウェア、又はこれら両者の組み合わせとして実装することができる。ハードウェアとソフトウェアとの交換可能性を分かりやすく示すため、種々の詳解の構成要素、ブロック、モジュール及びステップを上記にて全体的にその機能の観点から説明した。かかる機能がハードウェアとして実装されるか又はソフトウェアとして実装されるかは、具体的なアプリケーションと、システム全体に課される設計上の制約とに依存する。上記の機能は、具体的なアプリケーションに応じて種々の手法で実装することができるが、かかる実装決定は、本願開示の範囲からの逸脱を招くものと解してはならない。
【００５２】
ここで開示されている実施形態を援用して説明した種々の詳解の論理ブロック及びモジュールは、汎用プロセッサ、デジタル信号処理プロセッサ（ＤＳＰ）、特殊用途集積回路（ＡＳＩＣ）、フィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）若しくは他のプログラミング可能なロジックデバイス、ディスクリート型のゲート若しくはトランジスタロジック、ディスクリート型のハードウェア構成要素、又は、ここで記載されている機能を実行するよう設計されたこれらの任意の組み合わせ等の機械によって、実装又は実行することができる。汎用プロセッサはマイクロプロセッサとすることができるが、代替的に、プロセッサはコントローラ、マイクロコントローラ、ステートマシン、これらの組み合わせ等とすることができる。プロセッサも、ＤＳＰとマイクロプロセッサとの組み合わせ、複数のマイクロプロセッサ、１つ若しくは複数のマイクロプロセッサとＤＳＰコアとの組み合わせ、又は他の任意の同様の構成等の、複数の計算機の組み合わせとして実装することができる。
【００５３】
ここで開示されている実施形態を参照して説明した方法、処理又はアルゴリズムの種々のステップは、ハードウェアで直接具現化することができ、又はプロセッサにより実行されるソフトウェアモジュールで、又はこれら２つの組み合わせで、具現化することができる。ソフトウェアモジュールは、ＲＡＭメモリ、フラッシュメモリ、ＲＯＭメモリ、ＥＰＲＯＭメモリ、ＥＥＰＲＯＭメモリ、レジスタ、ハードディスク、リムーバブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、又は当該分野において知られている他の任意の形態のコンピュータ可読媒体に常駐することができる。一例のコンピュータ可読媒体は、プロセッサが当該記憶／記録媒体から情報を読み出したり当該記憶／記録媒体に情報を書き込んだりできるように当該プロセッサに結合されることができる。代替的に、媒体はプロセッサと一体とすることができる。プロセッサと媒体とは、ＡＳＩＣに常駐することができる。ＡＳＩＣはユーザ端末に常駐することができる。代替的に、プロセッサと媒体とは、１つのユーザ端末においてディスクリート型の部品として常駐することができる。
【００５４】
ここでいう「ユーザインタフェース」との用語は、特段の記載がない限り、ホスティングされるサーバに関する全ての入出力モジュールを含むことができ、ビデオゲームインタフェース、例えば単独のウェブページ、若しくは合わさって１つのホスティングされるウェブサイトを構成する複数のウェブページ等のウェブポータル、モバイルアプリケーション、デスクトップアプリケーション、自動音声応答装置（ＩＶＲ）等の通話インタフェース等を含むが、これらに限定されない。かかるインタフェースは広義では、ホスティングされるシステムを用いて本発明の方法に従って、関連付けられた素材、データ又はプログラム関数にアクセスし及び／又はこれらを統合することを目的とする、サードパーティのウェブサイトへのリンク又はポップアップを含むことができる。
【００５５】
ここでいう「通信ネットワーク」との用語は、２以上のパーティ間のデータ通信について、又は２以上のパーティに関連付けられた通信ネットワークインタフェース間の他の態様のデータ通信についていう場合、遠隔通信ネットワーク（有線、無線、携帯電話等を問わない）、インターネット等の広域ネットワーク、ローカルネットワーク、ネットワークリンク、インターネットサービスプロバイダ（ＩＳＰ）及び中間通信インタフェースのうちいずれか１つ又は任意の２以上を組み合わせたものをいうことができる。
【００５６】
ここで使用されている条件語（conditional language）、とりわけ「できる」、「可能」、「し得る」、「場合がある」、「例えば」、「等」等の用語は、別段の記載がない限り、又は使用される前後関係から別の意味に解されない限りにおいて、一般に、特定の実施形態は特定の構成、要素及び／又は状態を含むが、他の実施形態は当該特定の構成、要素及び／又は状態を含まないことを意味することを意図している。よって、かかる条件語は一般に、構成、要素及び／若しくは状態が必ず１つ又は複数の実施形態に必要であること、又は、いずれかの具体的な実施形態に当該構成、要素及び／若しくは状態が含まれ又は実施すべきであるか否かを、著作者の入力若しくは促しを用いて若しくはこれを用いずに決定するためのロジックを１つ又は複数の実施形態が必ず含むことを含意することを意図したものではない。
【００５７】
上記の詳細な説明は、例示及び説明のために提示したものである。よって、新規かつ有用な発明の具体的な実施形態を説明したが、かかる参照は、以下の特許請求の範囲に記載されている場合を除いて本発明の範囲についての限定と解されることを意図したものではない。
【図１】
2021530342.tif 000003
【図２】
2021530342.tif 000004
【図３】
2021530342.tif 000005
【図４】
2021530342.tif 000006
【図５】
2021530342.tif 000007
【図６】
2021530342.tif 000008
【図７】
2021530342.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】令和3年9月15日(2021.9.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介してユーザ計算機に常駐するゲームクライアントに動作可能に接続されたゲームサーバを備えた適応的なビデオゲームシステムであって、
前記ゲームクライアントは、１つ又は複数の動的なテキストオブジェクトとインタラクションするようにプログラミングされた指定されたゲームプレイオブジェクトをそれぞれ含む１つ又は複数のゲームプログラムからユーザにより選択されたゲームプログラムを実行し、
前記ゲームサーバは、ユーザ定義されたテキストソースに関連付けられた少なくとも１つ又は複数のテキスト文字列を取得し、
前記ゲームクライアントは、選択された前記ゲームプログラムに少なくとも関連付けられた第１のルールセットにより生成された１つ又は複数の前記テキストオブジェクトを動的に適用して、取得した前記１つ又は複数のテキスト文字列に基づき、選択された前記ゲームプログラムに少なくとも関連付けられた第２のルールセットにより、指定された前記ゲームプレイオブジェクトとインタラクションするように構成されており、
少なくとも前記ゲームプログラムの１つ又は複数のイテレーションの第１のセットに関して第１のユーザ定義されたテキストソースが前記ゲームクライアントによって選択可能であり、
第２のユーザ定義されたテキストソースが、広告サーバに関連付けられた広告キャンペーンから選択された第１の広告を少なくとも含み、
前記ゲームクライアントは、少なくとも第１の広告から取得された少なくとも１つ又は複数のテキスト文字列から生成された１つ又は複数のテキストオブジェクトとインタラクションするため、選択された前記ゲームプログラムの１つ又は複数のイテレーションの第２のセットを少なくとも実行するように構成されている
ことを特徴とするビデオゲームシステム。
【請求項２】
前記広告キャンペーンに関連付けられた１つ又は複数の広告の関連するユーザによって選択を行えるようにするように構成された広告クライアントをさらに備えており、
前記広告キャンペーンは、さらに１つ又は複数のゲームプレイヤープロファイルパラメータにも鑑みて前記１つ又は複数のゲームプログラムのうち少なくとも１つに関連して実行されるものである、
請求項１記載のビデオゲームシステム。
【請求項３】
前記広告サーバ、前記ゲームサーバ及び前記ゲームクライアントのいずれか１つ又は複数が、前記ゲームクライアントが常駐する前記ユーザ計算機に関連付けられたゲームプレイヤーユーザのプロファイルに関連する１つ又は複数のゲームプレイヤープロファイルパラメータに基づいて、又は、前記ゲームクライアントが常駐する前記ユーザ計算機の識別された所在地に基づいて、前記広告キャンペーンから少なくとも前記第１の広告を特定するように構成されている、
請求項２記載のビデオゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームクライアントは、前記ユーザ計算機に関連付けられたオーディオレシーバから、前記広告キャンペーンの１つ又は複数の広告の定義されたトリガに関連付けられた周囲音データをリアルタイムで受け取るように構成されており、
前記ゲームクライアントは、受け取った前記周囲音データに関連する前記１つ又は複数の広告から取得された少なくとも１つ又は複数のテキスト文字列から生成された１つ又は複数のテキストオブジェクトとインタラクションするため、選択された前記ゲームプログラムの前記１つ又は複数のイテレーションの少なくとも第２のセットを実行するように構成されている、
請求項１記載のビデオゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームクライアントは、少なくとも選択された前記ゲームプログラムに関連する前記第２のルールセットにより、生成された前記１つ又は複数のテキストオブジェクトの対応する要素との時間的関係において、前記テキストソースに関連するオーディオ要素を動的に適用するように構成されている、
請求項１記載のビデオゲームシステム。
【請求項６】
前記各テキストオブジェクトが構文解析されて複数のサブテキストオブジェクトにされ、前記ゲームクライアントは、前記ユーザが前記複数のサブテキストオブジェクトとインタラクションしてゲーム中に対応するテキストオブジェクトに到達できるようにする、
請求項１記載のビデオゲームシステム。
【請求項７】
前記テキストソースは録音をサンプリングすることによって定義され、
前記ゲームサーバは、
前記テキストソースから受け取ったオーディオデータを１つ又は複数のテキスト文字列に変換し、又は、
前記録音に関連付けられた１つ又は複数のテキスト文字列を識別する
ように構成されている、
請求項１記載のビデオゲームシステム。
【請求項８】
ビデオゲームプレイをオンデマンドで適応させる方法であって、
通信ネットワークを介してゲームサーバをユーザ計算機に常駐するゲームクライアントに接続し、
１つ又は複数の動的なテキストオブジェクトとインタラクションするようにプログラミングされた指定されたゲームプレイオブジェクトをそれぞれ含む１つ又は複数のゲームプログラムからユーザにより選択されたゲームプログラムを実行し、
前記ゲームプログラムの１つ又は複数のイテレーションの第１のセットに少なくとも関して第１のユーザ定義されたテキストソースを前記ゲームクライアントによって選択可能にし、
広告サーバに関連付けられた広告キャンペーンから少なくとも第１の広告を含む第２のユーザ定義されたテキストソースを選択可能にし、
ユーザ定義されたテキストソースに関連付けられた少なくとも１つ又は複数のテキスト文字列を取得し、当該テキスト文字列のうち１つ又は複数は前記第１の広告から得られるものであり、
選択された前記ゲームプログラムに少なくとも関連付けられた第１のルールセットにより、取得された前記１つ又は複数のテキスト文字列に基づいて１つ又は複数のテキストオブジェクトを生成し、
選択された前記ゲームプログラムに少なくとも関連付けられた第２のルールセットにより、生成された前記１つ又は複数のテキストオブジェクトを、指定された前記ゲームプレイオブジェクトとインタラクションするように動的に適用し、
前記第１の広告から得られた前記テキスト文字列のうち前記１つ又は複数のテキスト文字列から生成された１つ又は複数のテキストオブジェクトとインタラクションするように、選択された前記ゲームプログラムの１つ又は複数のイテレーションの第２のセットを少なくとも実行する
ことを特徴とする方法。
【請求項９】
さらに、前記広告キャンペーンに関連付けられた１つ又は複数の広告の広告クライアントユーザによって選択を行えるようにするようにし、
前記広告キャンペーンは、さらに１つ又は複数のゲームプレイヤープロファイルパラメータにも鑑みて前記１つ又は複数のゲームプログラムのうち少なくとも１つに関連して実行されるものである、
請求項８記載の方法。
【請求項１０】
さらに、前記ゲームクライアントが常駐する前記ユーザ計算機に関連付けられた前記ゲームプレイヤーユーザのプロファイルに関連する１つ又は複数の識別されたゲームプレイヤープロファイルパラメータに基づいて、前記広告キャンペーンから少なくとも前記第１の広告を特定する、
請求項９記載の方法。
【請求項１１】
さらに、
前記ユーザ計算機に関連付けられたオーディオレシーバから、前記広告キャンペーンの１つ又は複数の広告の定義されたトリガに関連付けられた周囲音データをリアルタイムで受け取り、
受け取った前記周囲音データに関連する前記１つ又は複数の広告から取得された少なくとも１つ又は複数のテキスト文字列から生成された１つ又は複数のテキストオブジェクトとインタラクションするため、選択された前記ゲームプログラムの前記１つ又は複数のイテレーションの少なくとも第２のセットを実行する、
請求項８記載の方法。
【請求項１２】
選択された前記ゲームプログラムに少なくとも関連付けられた前記第２のルールセットを用いて、前記テキストソースに関連付けられたオーディオ要素を、生成された前記１つ又は複数のテキストオブジェクトの対応する要素との時間的関係において動的に適用する、
請求項８記載の方法。
【請求項１３】
前記各テキストオブジェクトを構文解析して複数のサブテキストオブジェクトにし、ゲーム中に、対応する前記テキストオブジェクトに到達するために前記ユーザが前記複数のサブテキストオブジェクトとインタラクションできるようにする、
請求項８記載の方法。
【請求項１４】
前記テキストソースは録音をサンプリングすることによって定義され、
前記テキストソースから受け取ったオーディオデータを１つ又は複数のテキスト文字列に変換し、又は、
前記録音に関連付けられた１つ又は複数のテキスト文字列を識別する、
請求項８記載の方法。
【請求項１５】
通信ネットワークを介して、第１のユーザに関連付けられたユーザ計算機に常駐するゲームクライアントに動作可能に接続されたゲームサーバを備えた適応的なビデオゲームシステムであって、
前記ゲームクライアントは、１つ又は複数の動的なテキストオブジェクトとインタラクションするようにプログラミングされた指定されたゲームプレイオブジェクトをそれぞれ含む１つ又は複数のゲームプログラムから前記第１のユーザにより選択されたゲームプログラムを実行し、
前記ゲームサーバは、ユーザ定義されたテキストソースに関連付けられた少なくとも１つ又は複数のテキスト文字列を取得し、前記テキストソースは、第２のユーザからメッセージサーバを介して前記第１のユーザへ配信されたメッセージを含み、
前記ゲームクライアントは、選択された前記ゲームプログラムに少なくとも関連付けられた第１のルールセットにより生成された１つ又は複数の前記テキストオブジェクトを動的に適用して、取得した前記１つ又は複数のテキスト文字列に基づき、選択された前記ゲームプログラムに少なくとも関連付けられた第２のルールセットにより、指定された前記ゲームプレイオブジェクトとインタラクションするように構成されており、
前記ゲームクライアントは、前記メッセージから取得された前記少なくとも１つ又は複数のテキスト文字列から生成された前記１つ又は複数のテキストオブジェクトとインタラクションするため、前記第１のユーザにより選択された前記ゲームプログラムを実行するように構成されている
ことを特徴とする適応的なビデオゲームシステム。
【請求項１６】
前記ゲームクライアントは、少なくとも選択された前記ゲームプログラムに関連する前記第２のルールセットにより、生成された前記１つ又は複数のテキストオブジェクトの対応する要素との時間的関係において、前記テキストソースに関連するオーディオ要素を動的に適用するように構成されている、
請求項１５記載の適応的なビデオゲームシステム。
【請求項１７】
通信ネットワークを介してユーザ計算機に常駐するゲームクライアントに動作可能に接続されたゲームサーバを備えた適応的なビデオゲームシステムであって、
前記ゲームクライアントは、１つ又は複数の動的なテキストオブジェクトとインタラクションするようにプログラミングされた指定されたゲームプレイオブジェクトをそれぞれ含む１つ又は複数のゲームプログラムからユーザにより選択されたゲームプログラムを実行し、
前記ゲームサーバは、ユーザ定義されたテキストソースに関連付けられた少なくとも１つ又は複数のテキスト文字列を取得し、
前記ゲームクライアントは、選択された前記ゲームプログラムに少なくとも関連付けられた第１のルールセットにより生成された１つ又は複数の前記テキストオブジェクトを動的に適用して、取得した前記１つ又は複数のテキスト文字列に基づき、選択された前記ゲームプログラムに少なくとも関連付けられた第２のルールセットにより、指定された前記ゲームプレイオブジェクトとインタラクションするように構成されており、
前記ゲームクライアントは、オンライン検索エンジンと、前記ゲームサーバにリンクするオンラインデータベースに対応する利用可能なテキストソースのリストと、のうち１つ又は複数を介して、前記ユーザ定義されたテキストソースを前記ユーザが提供できるようにする
ことを特徴とする適応的なビデオゲームシステム。
【請求項１８】
前記ゲームクライアントは、少なくとも選択された前記ゲームプログラムに関連する前記第２のルールセットにより、生成された前記１つ又は複数のテキストオブジェクトの対応する要素との時間的関係において、前記テキストソースに関連するオーディオ要素を動的に適用するように構成されている、
請求項１７記載の適応的なビデオゲームシステム。
【請求項１９】
ビデオゲームプレイをオンデマンドで適応させる方法であって、
通信ネットワークを介してゲームサーバをユーザ計算機に常駐するゲームクライアントに接続し、
第１のユーザからメッセージサーバを介して、前記ゲームクライアントが常駐する前記ユーザ計算機に関連付けられた第２のユーザへメッセージを配信し、
１つ又は複数の動的なテキストオブジェクトとインタラクションするようにプログラミングされた指定されたゲームプレイオブジェクトをそれぞれ含む１つ又は複数のゲームプログラムからユーザにより選択されたゲームプログラムを実行し、
前記メッセージを含むユーザ定義されたテキストソースに関連付けられた少なくとも１つ又は複数のテキスト文字列を取得し、選択された前記ゲームプログラムに少なくとも関連付けられた第１のルールセットにより、前記メッセージから取得された前記少なくとも１つ又は複数のテキスト文字列から、１つ又は複数のテキストオブジェクトを生成し、
選択された前記ゲームプログラムに少なくとも関連付けられた第２のルールセットにより、生成された前記１つ又は複数のテキストオブジェクトを、指定された前記ゲームプレイオブジェクトとインタラクションするように動的に適用する
ことを特徴とする、ビデオゲームプレイをオンデマンドで適応させる方法。
【請求項２０】
ビデオゲームプレイをオンデマンドで適応させる方法であって、
通信ネットワークを介してゲームサーバをユーザ計算機に常駐するゲームクライアントに接続し、
１つ又は複数の動的なテキストオブジェクトとインタラクションするようにプログラミングされた指定されたゲームプレイオブジェクトをそれぞれ含む１つ又は複数のゲームプログラムからユーザにより選択されたゲームプログラムを実行し、
オンライン検索エンジンと、前記ゲームサーバにリンクするオンラインデータベースに対応する利用可能なテキストソースのリストと、のうち１つ又は複数を介して、ユーザ定義されたテキストソースを前記ユーザが提供できるようにし、
前記ユーザ定義されたテキストソースに関連付けられた少なくとも１つ又は複数のテキスト文字列を取得し、選択された前記ゲームプログラムに少なくとも関連付けられた第１のルールセットにより、取得された前記１つ又は複数のテキスト文字列から、１つ又は複数のテキストオブジェクトを生成し、
選択された前記ゲームプログラムに少なくとも関連付けられた第２のルールセットにより、生成された前記１つ又は複数のテキストオブジェクトを、指定された前記ゲームプレイオブジェクトとインタラクションするように動的に適用する
ことを特徴とする、ビデオゲームプレイをオンデマンドで適応させる方法。
【請求項２１】
通信ネットワークを介してユーザ計算機に常駐するゲームクライアントに動作可能に接続されたゲームサーバを備えた適応的なビデオゲームシステムであって、
前記ゲームクライアントは、１つ又は複数のオリジナルのゲームプログラムからユーザにより選択されたゲームプログラムを実行し、選択された前記オリジナルのゲームプログラムの１つ又は複数の実行可能なイテレーション又は一部分の第１のセットが、１つ又は複数の動的なテキストオブジェクトとインタラクションするようにプログラミングされた指定されたゲームプレイオブジェクトをそれぞれ含む１つ又は複数のイテレーション又は一部分の第２のセットによってインターリーブされ、
前記ゲームサーバは、少なくとも前記１つ又は複数のイテレーション又は一部分の第２のセットについて、広告サーバに関連付けられた広告キャンペーンから選択された第１の広告を含む少なくとも１つの第１のテキストソースに関連付けられた１つ又は複数のテキスト文字列を取得し、
前記ゲームクライアントは、少なくとも前記１つ又は複数のイテレーション又は一部分の第２のセットについて、選択された前記ゲームプログラムに少なくとも関連付けられた第１のルールセットにより生成された１つ又は複数の前記テキストオブジェクトを動的に適用して、取得した前記１つ又は複数のテキスト文字列に基づき、選択された前記ゲームプログラムに関連付けられた第２のルールセットにより、指定された前記ゲームプレイオブジェクトとインタラクションするように構成されている
ことを特徴とするビデオゲームシステム。
【請求項２２】
前記少なくとも１つの第１のテキストソースは、広告サーバに関連付けられた広告キャンペーンから選択された前記第１の広告を含む第１のテキストソースと、前記ゲームクライアントによってユーザ定義された第２のテキストソースと、を含み、
前記ゲームクライアントは、オンライン検索エンジンと、前記ゲームサーバにリンクするオンラインデータベースに対応する利用可能なテキストソースのリストと、のうち１つ又は複数を介して、ユーザ定義された前記第２のテキストソースを前記ユーザが提供できるようにする
請求項２１記載のビデオゲームシステム。
【請求項２３】
前記広告キャンペーンに関連付けられた１つ又は複数の広告の関連するユーザにより選択を行えるようにする広告クライアントをさらに備えており、
前記広告キャンペーンは、さらに１つ又は複数のゲームプレイヤープロファイルパラメータにも鑑みて前記１つ又は複数のゲームプログラムのうち少なくとも１つに関連して実行されるものである、
請求項２１記載のビデオゲームシステム。
【請求項２４】
前記広告サーバ、前記ゲームサーバ及び前記ゲームクライアントのいずれか１つ又は複数が、前記ゲームクライアントが常駐する前記ユーザ計算機に関連付けられたゲームプレイヤーユーザのプロファイルに関連する１つ又は複数のゲームプレイヤープロファイルパラメータに基づいて、又は、前記ゲームクライアントが常駐する前記ユーザ計算機の識別された所在地に基づいて、前記広告キャンペーンから少なくとも前記第１の広告を特定するように構成されている、
請求項２３記載のビデオゲームシステム。
【請求項２５】
前記ゲームクライアントは、前記ユーザ計算機に関連付けられたオーディオレシーバから、前記広告キャンペーンの１つ又は複数の広告の定義されたトリガに関連付けられた周囲音データをリアルタイムで受け取るように構成されており、
前記ゲームクライアントは、受け取った前記周囲音データに関連する前記１つ又は複数の広告から取得された少なくとも１つ又は複数のテキスト文字列から生成された１つ又は複数のテキストオブジェクトとインタラクションするため、選択された前記ゲームプログラムの前記１つ又は複数のイテレーション又は一部分の少なくとも第２のセットを実行するように構成されている、
請求項２１記載のビデオゲームシステム。
【請求項２６】
前記ゲームクライアントは、少なくとも選択された前記ゲームプログラムに関連する前記第２のルールセットにより、生成された前記１つ又は複数のテキストオブジェクトの対応する要素との時間的関係において、前記テキストソースに関連するオーディオ要素を動的に適用するように構成されている、
請求項２１記載のビデオゲームシステム。
【請求項２７】
前記各テキストオブジェクトが構文解析されて複数のサブテキストオブジェクトにされ、前記ゲームクライアントは、前記ユーザが前記複数のサブテキストオブジェクトとインタラクションしてゲーム中に対応するテキストオブジェクトに到達できるようにする、
請求項２１記載のビデオゲームシステム。
【請求項２８】
前記少なくとも１つの第１のテキストソースは録音をサンプリングすることによって定義され、
前記ゲームサーバは、
前記テキストソースから受け取ったオーディオデータを１つ又は複数のテキスト文字列に変換し、又は、
前記録音に関連付けられた１つ又は複数のテキスト文字列を識別する
ように構成されている、
請求項２１記載のビデオゲームシステム。
【請求項２９】
インターリーブされるビデオゲームプレイの方法であって、
通信ネットワークを介してゲームサーバをクライアントデバイスに接続し、
１つ又は複数のオリジナルのゲームプログラムからユーザにより選択されたオリジナルのゲームプログラムの１つ又は複数の実行可能なイテレーション又は一部分の第１のセットを、１つ又は複数の動的なテキストオブジェクトとインタラクションするようにプログラミングされたゲームプレイオブジェクトであって指定されたゲームプレイオブジェクトを含む１つ又は複数のイテレーション又は一部分の第２のセットによってインターリーブして、選択された前記ゲームプログラムを実行し、
少なくとも前記１つ又は複数のイテレーション又は一部分の第２のセットについて、
広告サーバに関連付けられた広告キャンペーンから選択された第１の広告を含む少なくとも１つの第１のテキストソースと関連付けられた１つ又は複数のテキスト文字列を取得し、
選択された前記ゲームプログラムアプリケーションと少なくとも関連付けられた第１のルールセットにより生成された１つ又は複数のテキストオブジェクトを動的に適用し、
取得した前記１つ又は複数のテキスト文字列に基づき、選択された前記ゲームプログラムに関連付けられた第２のルールセットにより、指定された前記ゲームプレイオブジェクトとインタラクションする
ことを特徴とする方法。
【請求項３０】
前記少なくとも１つの第１のテキストソースは、広告サーバに関連付けられた広告キャンペーンから選択された前記第１の広告を含む第１のテキストソースと、前記クライアントデバイスを介して前記ユーザにより定義された第２のテキストソースと、を含み、
オンライン検索エンジンと、前記ゲームサーバにリンクするオンラインデータベースに対応する利用可能なテキストソースのリストと、のうち１つ又は複数を介して、ユーザ定義された前記第２のテキストソースを前記ユーザが提供できるようにされる、
請求項２９記載の方法。
【請求項３１】
さらに、前記ゲームサーバにリンクしている広告クライアントにより、関連付けられたユーザが、１つ又は複数のゲームプレイヤープロファイルパラメータにさらに鑑みて前記１つ又は複数のゲームプログラムのうち少なくとも１つとの関連において実行すべき前記広告キャンペーンに関連付けられた１つ又は複数の広告を選択できるようにする、
請求項２９記載の方法。
【請求項３２】
さらに、前記クライアントデバイスに関連付けられた前記ゲームプレイヤーユーザのプロファイルに関連する１つ若しくは複数のゲームプレイヤープロファイルパラメータに基づいて、又は、前記クライアントデバイスの識別された所在地に基づいて、前記広告キャンペーンから少なくとも前記第１の広告を特定する、
請求項２１記載の方法。
【請求項３３】
さらに、
前記クライアントデバイスに関連付けられたオーディオレシーバから、前記広告キャンペーンの１つ又は複数の広告の定義されたトリガに関連付けられた周囲音データをリアルタイムで受け取り、
受け取った前記周囲音データに関連する前記１つ又は複数の広告から取得された少なくとも１つ又は複数のテキスト文字列から生成された１つ又は複数のテキストオブジェクトとインタラクションするため、選択された前記ゲームプログラムの前記１つ又は複数のイテレーション又は一部分の少なくとも第２のセットを実行する、
請求項２９記載の方法。
【請求項３４】
さらに、選択された前記ゲームプログラムに少なくとも関連付けられた前記第２のルールセットを用いて、前記テキストソースに関連付けられたオーディオ要素を、生成された前記１つ又は複数のテキストオブジェクトの対応する要素との時間的関係において動的に適用する、
請求項２９記載の方法。
【請求項３５】
録音をサンプリングすることによって前記少なくとも１つの第１のテキストソースを定義し、
前記テキストソースから受け取ったオーディオデータを１つ又は複数のテキスト文字列に変換し、又は、前記録音に関連付けられた１つ又は複数のテキスト文字列を識別する、
請求項２９記載の方法。
【請求項３６】
インターリーブされるビデオゲームプレイの方法であって、
クライアントデバイスを用いてユーザによって１つ又は複数のオリジナルのプログラムアプリケーションから選択されたウェブベース又はデバイス常駐のプログラムアプリケーションを実行し、
前記プログラムアプリケーションの実行と関係して通信ネットワークを介してゲームサーバを前記クライアントデバイスに接続し、
選択された前記オリジナルのプログラムアプリケーションの１つ又は複数の実行可能なイテレーション又は一部分の第１のセットを、１つ又は複数の動的なテキストオブジェクトとインタラクションするようにプログラミングされたゲームプレイオブジェクトであって指定されたゲームプレイオブジェクトを含む１つ又は複数のイテレーション又は一部分の第２のセットによってインターリーブし、
少なくとも前記１つ又は複数のイテレーション又は一部分の第２のセットについて、
広告サーバに関連付けられた広告キャンペーンから選択された第１の広告を含む少なくとも１つの第１のテキストソースと関連付けられた１つ又は複数のテキスト文字列を取得し、
選択された前記プログラムアプリケーションと少なくとも関連付けられた第１のルールセットにより生成された１つ又は複数のテキストオブジェクトを動的に適用し、
取得した前記１つ又は複数のテキスト文字列に基づき、選択された前記プログラムアプリケーションに関連付けられた第２のルールセットにより、指定された前記ゲームプレイオブジェクトとインタラクションする
ことを特徴とする方法。
【請求項３７】
さらに、前記ゲームサーバにリンクしている広告クライアントにより、関連付けられたユーザが、１つ又は複数のゲームプレイヤープロファイルパラメータにさらに鑑みて前記１つ又は複数のプログラムアプリケーションのうち少なくとも１つとの関連において実行すべき前記広告キャンペーンに関連付けられた１つ又は複数の広告を選択できるようにする、
請求項３６記載の方法。
【請求項３８】
さらに、前記クライアントデバイスに関連付けられた前記ユーザのプロファイルに関連する１つ若しくは複数のゲームプレイヤープロファイルパラメータに基づいて、又は、前記クライアントデバイスの識別された所在地に基づいて、前記広告キャンペーンから少なくとも前記第１の広告を特定する、
請求項３７記載の方法。
【請求項３９】
さらに、
前記クライアントデバイスに関連付けられたオーディオレシーバから、前記広告キャンペーンの１つ又は複数の広告の定義されたトリガに関連付けられた周囲音データをリアルタイムで受け取り、
受け取った前記周囲音データに関連する前記１つ又は複数の広告から取得された少なくとも１つ又は複数のテキスト文字列から生成された１つ又は複数のテキストオブジェクトとインタラクションするため、選択された前記プログラムアプリケーションの前記１つ又は複数のイテレーション又は一部分の少なくとも第２のセットを実行する、
請求項３６記載の方法。
【請求項４０】
選択された前記プログラムアプリケーションに少なくとも関連付けられた前記第２のルールセットを用いて、前記テキストソースに関連付けられたオーディオ要素を、生成された前記１つ又は複数のテキストオブジェクトの対応する要素との時間的関係において動的に適用する、
請求項３６記載の方法。
【請求項４１】
前記各テキストオブジェクトが構文解析されて複数のサブテキストオブジェクトにされ、
さらに、前記ユーザが前記複数のサブテキストオブジェクトとインタラクションしてゲーム中に対応するテキストオブジェクトに到達できるようにされる、
請求項３６記載の方法。
【国際調査報告】
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2021530342.tif 000011
2021530342.tif 000012