(57)【要約】  本開示の実施形態は、ゲーム視点制御方法及び装置を提供し、該方法は、グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択することと、ターゲットゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている視点切替コントロールを第２の表示領域に提供することと、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、視点切替操作に対応するゲームシーンを第１の表示領域に表示するように制御することとを含む。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも一部のゲームシーンを含む第１の表示領域と、視点移動コントロール及びキャラクター選択コントロールを含む第２の表示領域とを含むグラフィカルユーザインタフェースをレンダリングすることができる端末に適用されるゲーム視点制御方法であって、
前記グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択することと、
前記ターゲットゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている視点切替コントロールを前記第２の表示領域に提供することと、
前記視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、前記視点切替操作に対応するゲームシーンを前記第１の表示領域に表示するように制御することとを含む、ゲーム視点制御方法。
【請求項２】
視点切替コントロールを前記第２の表示領域に提供することは、
第１の視点切替コントロール及び第２の視点切替コントロールを前記第２の表示領域に表示することを含み、
前記第１の視点切替コントロールは、前記現在位置が位置するゲームシーン領域から前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されており、前記第２の視点切替コントロールは、前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域から前記現在位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されている、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
第１の視点切替コントロール及び第２の視点切替コントロールを前記第２の表示領域に表示することは、
レンズ移動コントロールを前記第２の表示領域に表示し、かつ前記第１の視点切替コントロール及び前記第２の視点切替コントロールを前記レンズ移動コントロールの両側にそれぞれ表示することを含む、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、前記視点切替操作に対応するゲームシーンを前記第１の表示領域に表示するように制御することは、
前記第１の視点切替コントロールに作用した、前記レンズ移動コントロールを前記第１の視点切替コントロールにスライドさせる第１の視点切替操作に応じて、前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域を前記第１の表示領域に表示するように制御すること、または、
前記第２の視点切替コントロールに作用した、前記レンズ移動コントロールを前記第１の視点切替コントロールにスライドさせる第２の視点切替操作に応じて、前記現在位置が位置するゲームシーン領域を前記第１の表示領域に表示するように制御することを含む、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、前記視点切替操作に対応するゲームシーンを前記第１の表示領域に表示するように制御する前に、前記方法は、
前記第１の表示領域に作用した第２のタッチ操作に応じて、前記第２のタッチ操作の操作位置を取得することと、
前記操作位置に基づいて、前記第１の表示領域におけるターゲット位置を決定することとをさらに含む、請求項２に記載の方法。
【請求項６】
前記グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択することは、
前記グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記キャラクター選択操作に対応するターゲットゲームキャラクターの識別子を取得することと、
前記ターゲットゲームキャラクターの識別子に基づいて、前記キャラクター選択コントロールのうち、前記ターゲットゲームキャラクターに対応するターゲットキャラクター選択コントロールを所定の形態で表示することとを含む、請求項２に記載の方法。
【請求項７】
前記グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択することは、
前記グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択するとともに、前記ターゲットゲームキャラクターの現在位置に対応するゲームシーン領域を第１の表示領域に表示するように制御することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
視点切替コントロールを前記第２の表示領域に提供することは、
前記視点移動コントロールを前記視点切替コントロールに切り替えることを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記視点移動コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、
前記視点移動コントロールを前記視点切替コントロールに切り替えることは、
前記仮想ジョイスティックコントロールを前記視点切替コントロールに切り替えることを含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記視点切替コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、
前記第１の視点切替コントロールが前記仮想ジョイスティックコントロールの第１側コントロールであり、
前記第２の視点切替コントロールが前記仮想ジョイスティックコントロールの第２側コントロールである、請求項２に記載の方法。
【請求項１１】
前記視点移動コントロールは、第１の表示領域に表示されたゲームシーン領域を制御するように構成されている、請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
少なくとも一部のゲームシーンを含む第１の表示領域と、視点移動コントロール及びキャラクター選択コントロールを含む第２の表示領域とを含むグラフィカルユーザインタフェースをレンダリングすることができる端末に適用されるゲーム視点制御装置であって、
前記グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択するように構成されている選択コンポーネントと、
前記ターゲットゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている視点切替コントロールを前記第２の表示領域に提供するように構成されている提供コンポーネントと、
前記視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、前記視点切替操作に対応するゲームシーンを前記第１の表示領域に表示するように制御するように構成されている制御コンポーネントとを備える、ゲーム視点制御装置。
【請求項１３】
前記提供コンポーネントは、
第１の視点切替コントロール及び第２の視点切替コントロールを前記第２の表示領域に表示するように構成されており、
前記第１の視点切替コントロールは、前記現在位置が位置するゲームシーン領域から前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されており、
前記第２の視点切替コントロールは、前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域から前記現在位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されている、請求項１２に記載の装置。
【請求項１４】
前記提供コンポーネントは、
レンズ移動コントロールを前記第２の表示領域に表示し、かつ前記第１の視点切替コントロール及び前記第２の視点切替コントロールを前記レンズ移動コントロールの両側にそれぞれ表示するように構成されている、請求項１３に記載の装置。
【請求項１５】
前記制御コンポーネントは、
前記第１の視点切替コントロールに作用した、前記レンズ移動コントロールを前記第１の視点切替コントロールにスライドさせる第１の視点切替操作に応じて、前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域を前記第１の表示領域に表示するように制御するか、または、
前記第２の視点切替コントロールに作用した、前記レンズ移動コントロールを前記第１の視点切替コントロールにスライドさせる第２の視点切替操作に応じて、前記現在位置が位置するゲームシーン領域を前記第１の表示領域に表示するように制御するように構成されている、請求項１４に記載の装置。
【請求項１６】
前記視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、前記視点切替操作に対応するゲームシーンを前記第１の表示領域に表示するように制御する前に、
前記第１の表示領域に作用した第２のタッチ操作に応じて、前記第２のタッチ操作の操作位置を取得し、
前記操作位置に基づいて、前記第１の表示領域におけるターゲット位置を決定するように構成されている取得コンポーネントをさらに備える、請求項１３に記載の装置。
【請求項１７】
前記選択コンポーネントは、
前記グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記キャラクター選択操作に対応するターゲットゲームキャラクターの識別子を取得し、
前記ゲームキャラクターの識別子に基づいて、前記キャラクター選択コントロールのうち、前記ターゲットゲームキャラクターに対応するターゲットキャラクター選択コントロールを所定の形態で表示するように構成されている、請求項１３に記載の装置。
【請求項１８】
前記選択コンポーネントは、
前記グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択するとともに、前記ターゲットゲームキャラクターの現在位置に対応するゲームシーン領域を第１の表示領域に表示するように制御するように構成されている、請求項１２に記載の装置。
【請求項１９】
前記提供コンポーネントは、
前記視点移動コントロールを前記視点切替コントロールに切り替えるように構成されている、請求項１２に記載の装置。
【請求項２０】
前記視点移動コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、
前記提供コンポーネントは、前記仮想ジョイスティックコントロールを前記視点切替コントロールに切り替えるように構成されている、請求項１９に記載の装置。
【請求項２１】
前記視点切替コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、
前記第１の視点切替コントロールが前記仮想ジョイスティックコントロールの第１側コントロールであり、
前記第２の視点切替コントロールが前記仮想ジョイスティックコントロールの第２側コントロールである、請求項１３に記載の装置。
【請求項２２】
前記視点移動コントロールは、第１の表示領域に表示されたゲームシーン領域を制御するように構成されている、請求項１２に記載の装置。
【請求項２３】
プロクラムを記憶するように構成されているメモリと、
前記メモリに記憶された前記プログラムを実行するように構成されているプロセッサであって、前記プログラムが実行されると、請求項１〜１１のいずれか１項に記載の方法を実行するように構成されているプロセッサとを備える、ゲーム視点制御機器。
【請求項２４】
コンピュータ上に実行されると、コンピュータに請求項１〜１１のいずれか１項に記載の方法を実行させる命令を含む、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【関連出願の相互参照】
【０００１】
本願は、２０１９年４月２２日に中国国家知識産権局に提出された、出願番号が２０１９１０３２２００４．４、発明の名称が「ゲーム視点制御方法及び装置」である中国特許出願の優先権を主張し、その全ての内容は、参照により本願に組み込まれるものとする。
【技術分野】
【０００２】
本開示の実施形態は、ゲーム技術分野に関し、特にゲーム視点（ｐｅｒｓｐｅｃｔｉｖｅ）制御方法及び装置に関する。
【背景技術】
【０００３】
モバイル通信技術の発展に伴って、ますます多くのモバイル端末ゲームが出現しており、ハードウェア条件及びインタラクション方式の制限のため、従来のＰＣ側ゲームのほとんどの制御モードがモバイル端末ゲームに応用されることができず、それにより、モバイル端末ゲーム及び従来のＰＣ側ゲームは、ゲーム視点切替の制御モードが大きく異なっている。
【０００４】
従来技術では、モバイル端末ゲームにおいてゲーム視点切替を行うとき、通常、スクリーン上のプレーヤーによる持続的なスライド操作に応じることによって、ゲーム視点を切り替えることを実現するが、スライド操作の効率が低いため、プレーヤーのゲームエクスペリエンスが低くなってしまう。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本開示の実施形態は、スライド操作によってゲーム視点を切り替えると、効率が低いため、プレーヤーのゲームエクスペリエンスが低いという課題を解決するゲーム視点制御方法及び装置を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の態様では、本開示の一実施形態は、少なくとも一部のゲームシーンを含む第１の表示領域と、視点移動コントロール及びキャラクター選択コントロールを含む第２の表示領域とを含むグラフィカルユーザインタフェースをレンダリングすることができる端末に適用されるゲーム視点制御方法であって、
前記グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択することと、
前記ターゲットゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている視点切替コントロールを前記第２の表示領域に提供することと、
前記視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、前記視点切替操作に対応するゲームシーンを前記第１の表示領域に表示するように制御することとを含む、ゲーム視点制御方法を提供する。
【０００７】
任意選択的な一実施形態では、視点切替コントロールを前記第２の表示領域に提供することは、
第１の視点切替コントロール及び第２の視点切替コントロールを前記第２の表示領域に表示することを含み、
前記第１の視点切替コントロールは、前記現在位置が位置するゲームシーン領域から前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されており、前記第２の視点切替コントロールは、前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域から前記現在位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されている。
【０００８】
任意選択的な一実施形態では、第１の視点切替コントロール及び第２の視点切替コントロールを前記第２の表示領域に表示することは、
レンズ移動コントロールを前記第２の表示領域に表示し、かつ前記第１の視点切替コントロール及び前記第２の視点切替コントロールを前記レンズ移動コントロールの両側にそれぞれ表示することを含む。
【０００９】
任意選択的な一実施形態では、前記視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、前記視点切替操作に対応するゲームシーンを前記第１の表示領域に表示するように制御することは、
前記第１の視点切替コントロールに作用した、レンズ移動コントロールを第１の視点切替コントロールにスライドさせる第１の視点切替操作に応じて、前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域を前記第１の表示領域に表示するように制御すること、または、
前記第２の視点切替コントロールに作用した、レンズ移動コントロールを第１の視点切替コントロールにスライドさせる第２の視点切替操作に応じて、前記現在位置が位置するゲームシーン領域を前記第１の表示領域に表示するように制御することを含む。
【００１０】
任意選択的な一実施形態では、前記視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、前記視点切替操作に対応するゲームシーンを前記第１の表示領域に表示するように制御する前に、前記方法は、
前記第１の表示領域に作用した第２のタッチ操作に応じて、前記第２のタッチ操作の操作位置を取得することと、
前記操作位置に基づいて、前記第１の表示領域におけるターゲット位置を決定することとをさらに含む。
【００１１】
任意選択的な一実施形態では、前記グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択することは、
前記グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記キャラクター選択操作に対応するターゲットゲームキャラクターの識別子を取得することと、
前記ターゲットゲームキャラクターの識別子に基づいて、前記キャラクター選択コントロールのうち、前記ターゲットゲームキャラクターに対応するターゲットキャラクター選択コントロールを所定の形態で表示することとを含む。
【００１２】
任意選択的な一実施形態では、前記グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択することは、
前記グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択するとともに、前記ターゲットゲームキャラクターの現在位置に対応するゲームシーン領域を第１の表示領域に表示するように制御することを含む。
【００１３】
任意選択的な一実施形態では、視点切替コントロールを前記第２の表示領域に提供することは、
前記視点移動コントロールを視点切替コントロールに切り替えることを含む。
【００１４】
任意選択的な一実施形態では、前記視点移動コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、
前記視点移動コントロールを視点切替コントロールに切り替えることは、
前記仮想ジョイスティックコントロールを視点切替コントロールに切り替えることを含む。
【００１５】
任意選択的な一実施形態では、前記視点切替コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、前記第１の視点切替コントロールが前記仮想ジョイスティックコントロールの第１側コントロール（ｆｉｒｓｔ  ｓｉｄｅ  ｃｏｎｔｒｏｌ）であり、前記第２の視点切替コントロールが前記仮想ジョイスティックコントロールの第２側コントロール（ｓｅｃｏｎｄ  ｓｉｄｅ  ｃｏｎｔｒｏｌ）である。
【００１６】
任意選択的な一実施形態では、前記視点移動コントロールは、第１の表示領域に表示されたゲームシーン領域を制御するように構成されている。
【００１７】
第２の態様では、本開示の実施形態は、少なくとも一部のゲームシーンを含む第１の表示領域と、視点移動コントロール及びキャラクター選択コントロールを含む第２の表示領域とを含むグラフィカルユーザインタフェースをレンダリングすることができる端末に適用されるゲーム視点制御装置であって、
前記グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択するように構成されている選択コンポーネントと、
前記ターゲットゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている視点切替コントロールを前記第２の表示領域に提供するように構成されている提供コンポーネントと、
前記視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、前記視点切替操作に対応するゲームシーンを前記第１の表示領域に表示するように制御するように構成されている制御コンポーネントとを備える、ゲーム視点制御装置を提供する。
【００１８】
任意選択的な一実施形態では、前記提供コンポーネントは、
第１の視点切替コントロール及び第２の視点切替コントロールを前記第２の表示領域に表示するように構成されており、
前記第１の視点切替コントロールは、前記現在位置が位置するゲームシーン領域から前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されており、
前記第２の視点切替コントロールは、前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域から前記現在位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されている。
任意選択的な一実施形態では、前記提供コンポーネントは、
レンズ移動コントロールを前記第２の表示領域に表示し、かつ前記第１の視点切替コントロール及び前記第２の視点切替コントロールを前記レンズ移動コントロールの両側にそれぞれ表示するように構成されている。
【００１９】
任意選択的な一実施形態では、前記制御コンポーネントは、
前記第１の視点切替コントロールに作用した、レンズ移動コントロールを第１の視点切替コントロールにスライドさせる第１の視点切替操作に応じて、前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域を前記第１の表示領域に表示するように制御するか、または、
前記第２の視点切替コントロールに作用した、レンズ移動コントロールを第１の視点切替コントロールにスライドさせる第２の視点切替操作に応じて、前記現在位置が位置するゲームシーン領域を前記第１の表示領域に表示するように制御するように構成されている。
【００２０】
任意選択的な一実施形態では、前記視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、前記視点切替操作に対応するゲームシーンを前記第１の表示領域に表示するように制御する前に、
前記第１の表示領域に作用した第２のタッチ操作に応じて、前記第２のタッチ操作の操作位置を取得し、
前記操作位置に基づいて、前記第１の表示領域におけるターゲット位置を決定するように構成されている取得コンポーネントをさらに備える。
【００２１】
任意選択的な一実施形態では、前記選択コンポーネントは、
前記グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記キャラクター選択操作に対応するターゲットゲームキャラクターの識別子を取得し、
前記ゲームキャラクターの識別子に基づいて、前記キャラクター選択コントロールのうち、前記ターゲットゲームキャラクターに対応するターゲットキャラクター選択コントロールを所定の形態で表示するように構成されている。
【００２２】
任意選択的な一実施形態では、前記選択コンポーネントは、
前記グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択するとともに、前記ターゲットゲームキャラクターの現在位置に対応するゲームシーン領域を第１の表示領域に表示するように制御するように構成されている。
【００２３】
任意選択的な一実施形態では、前記提供コンポーネントは、
前記視点移動コントロールを視点切替コントロールに切り替えるように構成されている。
任意選択的な一実施形態では、前記視点移動コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、
前記提供コンポーネントは、
前記仮想ジョイスティックコントロールを視点切替コントロールに切り替えるように構成されている。
【００２４】
任意選択的な一実施形態では、前記視点切替コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、
前記第１の視点切替コントロールが前記仮想ジョイスティックコントロールの第１側コントロールであり、
前記第２の視点切替コントロールが前記仮想ジョイスティックコントロールの第２側コントロールである。
【００２５】
任意選択的な一実施形態では、前記視点移動コントロールは、第１の表示領域に表示されたゲームシーン領域を制御するように構成されている。
【００２６】
第３の態様では、本開示の実施形態は、
プロクラムを記憶するように構成されているメモリと、
前記メモリに記憶された前記プログラムを実行するように構成されているプロセッサであって、前記プログラムが実行されると、以上の第１の態様及び第１の態様の各種の可能な設計のいずれかに記載の方法を実行するように構成されているプロセッサとを備える、ゲーム視点制御機器を提供する。
【００２７】
第４態様では、本開示の実施形態は、コンピュータ上に実行されると、コンピュータに以上の第１の態様及び第１の態様の各種の可能な設計のいずれかに記載の方法を実行させる命令を含む、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。
【発明の効果】
【００２８】
本開示の実施形態は、ゲーム視点制御方法及び装置を提供し、該方法は、グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択することと、ターゲットゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている視点切替コントロールを第２の表示領域に提供することと、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、視点切替操作に対応するゲームシーンを第１の表示領域に表示するように制御することとを含む。ゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを第１の表示領域において視点切替コントロールによって切り替え、それにより、ゲーム視点の切替に、ユーザが頻繁かつ持続的にスライド操作を行う必要があることを回避し、ユーザのゲームエクスペリエンスを向上させる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
本開示の実施形態または従来技術の技術案を明瞭に説明するために、以下、実施形態または従来技術の記述において必要な図面を用いて簡単に説明を行うが、当然ながら、以下に記述された図面は、本開示のいくつかの実施形態にすぎず、当業者にとって、創造的な労力を要することなく、これらの図面に基づいて他の図面に想到しうる。
【００３０】
【図１】本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のフローチャートの１である。
【図２】本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のフローチャートの２である。
【図３】本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のインターフェース模式図の１である。
【図４】本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のインターフェース模式図の２である。
【図５】本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のインターフェース模式図の３である。
【図６】本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のフローチャートの３である。
【図７】本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のインターフェース模式図の４である。
【図８】本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御装置の構成模式図の１である。
【図９】本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御装置の構成模式図の２である。
【図１０】本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御機器のハードウェア構成の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
本開示の実施形態の目的、技術案及び利点をさらに明瞭にするために、以下、本開示の実施形態の図面を組み合わせて、本開示の実施形態の技術案について明瞭かつ完全に説明する。当然ながら、説明される実施形態は、本開示の一部の実施形態であって、全ての実施形態ではない。本開示の実施形態に基づいて、当業者が創造的な労力をせずに取得する全ての他の実施形態は、いずれも本開示の保護範囲に含まれる。
【００３２】
図１は、本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のフローチャートの１である。図１に示すように、該方法は、以下のＳ１０１〜Ｓ１０３を含む。
【００３３】
Ｓ１０１では、グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択する。
【００３４】
具体的には、グラフィカルユーザインタフェースとは、プレーヤーが入力機器でスクリーン上のアイコンまたはメニューコントロールを操作でき、グラフィカルで表示されるコンピュータ操作ユーザインタフェースのことであり、入力機器は、マウスであってもよいし、タッチパネルなどであってもよい。本実施形態は、これを制限せず、プレーヤーは、ゲームプロセスにおいて、グラフィカルユーザインタフェースを操作することによって、クライアントまたはサーバとのインタラクションを実現する。
【００３５】
本実施形態では、グラフィカルユーザインタフェースは、第１の表示領域及び第２の表示領域を含み、第１の表示領域が少なくとも一部のゲームシーンを含み、第２の表示領域が視点移動コントロール及びキャラクター選択コントロールを含む。
【００３６】
任意選択で、第２の表示領域が第１の表示領域の上方に重なって表示されてもよいし、第１の表示領域がグラフィカルユーザインタフェースの左側に位置し、第２の表示領域がグラフィカルユーザインタフェースの右側に位置するように構成されてもよく、本開示の実施形態は、第１の表示領域及び第２の表示領域の具体的な実現形態を特に制限しない。
【００３７】
さらに、プレーヤーがゲームにおけるキャラクターを選択する必要があるとき、グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域において入力機器（例えば、タッチ操作媒体）によってキャラクター選択操作を行い、キャラクター選択操作は、特定のキャラクター選択コントロールをシングルクリックすることであってもよいし、複数のキャラクター選択コントロールをスライドして選択することであってもよく、本開示の実施形態は、キャラクター選択操作の具体的な実現形態を特に制限せず、具体的な実現形態は、ニーズに応じて設定することができる。
【００３８】
本実施形態では、キャラクター選択コントロールは、ゲームシーンにおけるゲームキャラクターに対応し、１つのキャラクター選択コントロールは、１つのゲームキャラクターに対応してもよいし、複数のゲームキャラクターに対応してもよく、本開示は、ここで限定しない。
【００３９】
キャラクター選択操作に応じることによって、ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択する。選択されたターゲットゲームキャラクターは、１つ以上のゲームキャラクター、例えば、同じタイプの複数のゲームキャラクター、同じグループの複数のゲームキャラクター（グループは、ゲームプレーヤー／ユーザまたはゲームアプリケーションにより予め設定されたゲームキャラクターの集合であってもよく、該集合は、異なるタイプの複数のゲームキャラクターを含んでもよいし、同じタイプの複数のゲームキャラクターを含んでもよい）などであってもよい。
【００４０】
Ｓ１０２では、ターゲットゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている視点切替コントロールを第２の表示領域に提供する。
【００４１】
さらに、ターゲットゲームキャラクターが選択されたことを決定した後、ゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている視点切替コントロールを第２の表示領域に提供する。
【００４２】
任意選択的な実施形態では、現在位置が位置するゲームシーン領域は、ターゲットゲームキャラクターの現在位置を中心とする、所定の範囲内のゲームシーン領域であり、ターゲット位置が位置するゲームシーン領域は、ターゲットゲームキャラクターのターゲット位置を中心とする、所定の範囲内のゲームシーン領域である。ターゲット位置は、ユーザのターゲット指定操作に基づいて決定されてもよく、例えば、ゲームシーンに作用したタッチクリック操作に基づいて決定されてもよく、本開示は、ここで限定しない。ターゲットゲームキャラクターが複数である場合、ターゲットゲームキャラクターの現在位置は、そのうちの１つのゲームキャラクターの現在位置に基づいて決定されてもよく、または、複数のゲームキャラクターの位置及び所定の加重アルゴリズムに基づいて決定されてもよく、例えば、複数のゲームキャラクターの位置に基づいてフィッティングして位置を決定する。
【００４３】
任意選択的な一実現形態では、視点切替コントロールを提供する形態は、視点移動コントロールの両側に視点切替コントロールを設けることであってもよく、視点切替コントロールは、視点移動コントロールの両側に半円状で表示されてもよく、または矩形で表示されてもよい、などである。
【００４４】
任意選択的な別の実現形態では、視点切替コントロールを提供する実現形態は、視点移動コントロールを視点切替コントロールに切り替えることであってもよく、この場合、視点移動コントロールと視点切替コントロールとは、設置形態が同一であってもよいが、それぞれに対応する機能が異なる。
【００４５】
例えば、視点移動コントロールと視点切替コントロールとは、いずれも、仮想ジョイスティックとして構成されてもよいが、視点移動コントロールは、第１の表示領域に表示されたゲームシーン領域を制御するように構成されてもよく（任意の従来の視点制御モードであってもよく、例えば、第１の表示領域に表示されたゲームシーン領域が連続的に移動するように、視点移動コントロールに作用したスライド操作によって制御する）、視点切替コントロールは、ターゲットゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されてもよく、それらの具体的な機能及び設置形態は、実際のニーズに応じて設定することができ、本実施形態は、視点切替コントロールを提供する具体的な実現形態を特に限定しない。
【００４６】
Ｓ１０３では、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、視点切替操作に対応するゲームシーンを第１の表示領域に表示するように制御する。
【００４７】
さらに、視点切替コントロールに対して視点切替操作を行い、視点切替操作は、視点移動コントロールを視点切替コントロールに対応する位置へスライドさせることであってもよく、視点切替コントロールに対応する位置をシングルクリックすることなどであってもよく、本実施形態は、視点切替操作を特に限定せず、当業者であれば理解できるように、具体的な視点切替操作は、必要に応じて設定することができる。
【００４８】
具体的には、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、視点切替操作に対応するゲームシーンを第１の表示領域に表示するように制御し、例えば、視点切替コントロールは、左側サブコントロール及び右側サブコントロールに分けられ、左側サブコントロールに対する視点切替操作を行うと、現在位置が位置するゲームシーンからターゲット位置が位置するゲームシーンに切り替えられ、右側サブコントロールに対する視点切替操作を行うと、ターゲット位置が位置するゲームシーンから現在位置が位置するゲームシーンに切り替えられ、視点切替コントロールは、さらに、２つの独立したボタンなどとして構成されてもよく、その実現形態が同様であり、ここで詳細な説明が省略される。
【００４９】
本開示の実施形態に係るゲーム視点制御方法は、グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択することと、ターゲットゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている視点切替コントロールを第２の表示領域に提供することと、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、視点切替操作に対応するゲームシーンを第１の表示領域に表示するように制御することとを含む。ゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを第１の表示領域において視点切替コントロールによって切り替え、一方では、ゲーム視点の切替に、ユーザが頻繁かつ持続的にスライド操作を行う必要があることを回避し、他方では、ユーザにより選択されたターゲットゲームキャラクターに基づいて、対応するゲームシーン領域に迅速に切り替えることができ、ターゲットゲームキャラクターの現在位置しているゲームシーン領域及びターゲットゲームシーン領域の状况を直ちに確認でき、さらにゲーム戦略を直ちに調整し、ユーザのゲームエクスペリエンスを向上させることができる。
【００５０】
上記実施形態に基づき、視点切替コントロールを第２の表示領域に提供することは、視点切替コントロールを第２の表示領域に表示することであってもよく、視点移動コントロールを視点切替コントロールに切り替えることであってもよい。
【００５１】
以下、具体的な実施形態を用いて、本開示の実施形態に係るゲーム視点制御方法についてさらに詳細に説明する。まず、視点切替コントロールを第２の表示領域に表示して視点切替コントロールを提供する実現形態について、図２〜図５を用いて説明する。
【００５２】
図２は、本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のフローチャートの２であり、図３は、本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のインターフェース模式図の１であり、図４は、本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のインターフェース模式図の２であり、図５は、本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のインターフェース模式図の３である。
【００５３】
図２に示すように、該方法は、以下のＳ２０１〜Ｓ２０６を含む
【００５４】
Ｓ２０１では、グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、キャラクター選択操作に対応するターゲットゲームキャラクターの識別子を取得する。
【００５５】
Ｓ２０２では、ターゲットゲームキャラクターの識別子に基づいて、キャラクター選択コントロールのうち、ターゲットゲームキャラクターに対応するターゲットキャラクター選択コントロールを所定の形態で表示する。
【００５６】
具体的には、第２の表示領域は、キャラクター選択コントロールを含み、任意選択的な実施形態では、キャラクター選択コントロールに作用するクリック操作に応じることによって、キャラクター選択コントロールに対応するターゲットゲームキャラクターの識別子を取得し、ゲームキャラクターの識別子は、ゲームキャラクターのアバター／アイコン指示情報であってもよいし、ゲームキャラクターの名称指示情報などであってもよく、ここで、ゲームキャラクターの識別子を限定しない。
【００５７】
さらに、ターゲットゲームキャラクターに対応するターゲットキャラクター選択コントロールを所定の形態で表示し、所定の形態は、ハイライトであってもよいし、所定の色によるマークなどであってもよく、ここで、所定の形態を限定しない。
【００５８】
以下、図３を用いてさらに詳細に説明し、図３に示すように、第２の表示領域３０は、それぞれ１つのゲームキャラクターまたは１タイプのゲームキャラクターに対応する複数のキャラクター選択コントロール３０１を含み、そして、第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作３０２に応じることによって、対応するターゲットゲームキャラクターの識別子を取得し、ここで、ゲームキャラクターの識別子が当該タイプのゲームキャラクターのアバター指示情報、すなわち、図３のキャラクター選択コントロールに含まれたアバター情報であると仮定する。
【００５９】
さらに、ターゲットゲームキャラクターの識別子に基づいて、ターゲットゲームキャラクターに対応するターゲットキャラクター選択コントロール３０３を所定の形態で表示し、ここで、所定の形態がハイライト表示であると仮定し、図５において陰効果でハイライト表示を表す。
【００６０】
ゲームキャラクターに対応するターゲットキャラクター選択コントロールを所定の形態で表示することで、プレーヤーが現在選択されているゲームキャラクターを迅速に知ることができ、それにより、ゲームの操作効率を向上させる。
【００６１】
別の可能な実現形態では、グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じることによって、ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択するとともに、ターゲットゲームキャラクターの現在位置に対応するゲームシーン領域を第１の表示領域に表示するように制御する。
【００６２】
具体的には、第２の表示領域におけるキャラクター選択コントロールに対応する各ゲームキャラクターは、ゲームシーンにおいてそれぞれのゲームシーン領域に対応し、例えば、現在のキャラクター選択コントロールに対応するゲームキャラクターが魔道士、傀儡、戦士を含み、該ゲームにおけるシーンマップに対応するゲームシーン領域が魔道士集中地、傀儡集中地及び戦士集中地を含む。
【００６３】
そして、魔道士専用のキャラクター選択コントロールに作用したキャラクター選択操作に応じることによって、ゲームシーンにおける魔道士らを選択して、魔道士集中地に対応するゲームシーン領域を第１の表示領域に表示するように制御し、さらに、選択された魔道士らを所定の形態で表示してもよい。
【００６４】
キャラクター選択操作に応じて、ターゲットゲームキャラクターの現在位置に対応するゲームシーン領域にゲーム画面を迅速に切り替えるように制御することで、ユーザが現在選択されているターゲットゲームキャラクターの状態を迅速に観察でき、ゲームの操作効率を向上させる。
【００６５】
Ｓ２０３では、第１の視点切替コントロール及び第２の視点切替コントロールを第２の表示領域に表示する。
【００６６】
ここで、第１の視点切替コントロールは、現在位置が位置するゲームシーン領域からターゲット位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されており、第２の視点切替コントロールは、ターゲット位置が位置するゲームシーン領域から現在位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されている。
【００６７】
本実施形態では、視点切替コントロールは、第１の視点切替コントロール及び第２の視点切替コントロールを含み、視点切替コントロールは、ゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている。
【００６８】
任意選択的な実施形態では、レンズ移動コントロールを第２の表示領域に表示し、かつ第１の視点切替コントロール及び第２の視点切替コントロールをレンズ移動コントロールの両側にそれぞれ表示する。以下、図３を用いて詳細に説明し、図３に示すように、第２の表示領域３０にレンズ移動コントロール３０４が表示されており、さらに、レンズ移動コントロール３０４の左側に第１の視点切替コントロールが表示され、右側に第２の視点切替コントロールが表示されてもよく、具体的な設置形態は、図４を参照することができる。
【００６９】
任意選択で、第１の視点切替コントロール及び第２の視点切替コントロールは、それぞれレンズ移動コントロールの両側に設けられる円形ボタンとして構成されてもよく、本実施形態は、第１の視点切替コントロール及び第２の視点切替コントロールの具体的な実現形態を制限せず、他の実現形態は、ここで、詳細な説明が省略される。
【００７０】
Ｓ２０４では、第１の表示領域に作用した第２のタッチ操作に応じて、第２のタッチ操作の操作位置を取得する。
【００７１】
本実施形態では、視点切替コントロールは、ゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されているため、まずターゲット位置を決定する必要がある。
【００７２】
具体的には、第１の表示領域に作用した第２のタッチ操作に応答し、第２のタッチ操作は、長押し操作であってもよいし、クリック操作などであってもよい。そして、第２のタッチ操作の操作位置を取得し、操作位置は、第１の表示領域における任意の位置であってもよく、本実施形態は、これを限定しない。
【００７３】
Ｓ２０５では、操作位置に基づいて、第１の表示領域におけるターゲット位置を決定する。
【００７４】
さらに、操作位置に基づいて、第１の表示領域におけるターゲット位置を決定する。任意選択で、操作位置を第１の表示領域におけるターゲット位置として決定してもよく、または、操作位置と第１の表示領域との対応位置（例えば、ミニマップと実際のゲームシーンとの対応）に基づいて、第１の表示領域におけるターゲット位置を決定してもよい、などであり、本実施形態は、ターゲット位置を決定する具体的な実現形態を限定しない。
【００７５】
Ｓ２０６では、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、視点切替操作に対応するゲームシーンを第１の表示領域に表示するように制御する。
【００７６】
１つの可能な実現形態では、第１の視点切替コントロールに作用した、レンズ移動コントロールを第１の視点切替コントロールにスライドさせる第１の視点切替操作に応じて、ターゲット位置が位置するゲームシーン領域を第１の表示領域に表示するように制御する。以下、図４を用いて第１の視点切替操作について説明する。
【００７７】
図４に示すように、第２の表示領域には、視点移動コントロール４０１及び第１の視点切替コントロール４０２が設けられ、第１の視点移動操作４０３が第１の視点切替コントロール４０２に作用し、ここにおいて、第１の視点移動操作４０３は、レンズ移動コントロールを第１の視点切替コントロール４０２にスライドさせる操作である。
【００７８】
さらに、第１の視点切替操作４０４に応じることによって、ターゲット位置が位置するゲームシーン領域を第１の表示領域に表示するように制御し、図４に示すように、矢印の終点で指示された陰影部分４０５がターゲットゲームキャラクターのターゲット位置であり、このとき、ターゲット位置が位置するゲームシーン領域を表示する。
【００７９】
別の可能な実現形態では、第２の視点切替コントロールに作用した、レンズ移動コントロールを第１の視点切替コントロールにスライドさせる第２の視点切替操作に応じて、現在位置が位置するゲームシーン領域を第１の表示領域に表示するように制御する。以下、図５を用いて第２の視点切替操作を説明する。
【００８０】
図５に示すように、第２の表示領域には、視点移動コントロール５０１及び第１の視点切替コントロール５０２が設けられ、第２の視点切替操作５０３が第２の視点切替コントロール５０２に作用し、ここにおいて、第２の視点切替操作５０３は、レンズ移動コントロールを第１の視点切替コントロール５０２にスライドさせる操作である。
【００８１】
さらに、第２の視点切替操作５０３に応じることによって、現在位置が位置するゲームシーン領域を第２の表示領域に表示するように制御し、図５に示すように、矢印の始点で指示された陰影部分５０４がゲームキャラクターの現在位置であり、このとき、現在位置に対応するゲームシーン領域を表示する。
【００８２】
本開示の実施形態に係るゲーム視点制御方法は、グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、キャラクター選択操作に対応するターゲットゲームキャラクターの識別子を取得することと、ターゲットゲームキャラクターの識別子に基づいて、キャラクター選択コントロールのうち、ターゲットゲームキャラクターに対応するターゲットキャラクター選択コントロールを所定の形態で表示することと、第１の視点切替コントロール及び第２の視点切替コントロールを第２の表示領域に表示することと、第１の表示領域に作用した第２のタッチ操作に応じて、第２のタッチ操作の操作位置を取得することと、操作位置に基づいて、第１の表示領域におけるターゲット位置を決定することと、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、視点切替操作に対応するゲームシーンを第１の表示領域に表示するように制御することとを含む。第１の視点切替コントロール及び第２の視点切替コントロールを第２の表示領域に表示し、そして、第１の視点切替コントロール及び第２の視点切替コントロールをレンズ移動コントロールによって操作して、ゲーム視点を切り替えることを実現することによって、視点を迅速かつ容易に切り替えることができ、プレーヤーによる頻繁な操作を回避し、ゲーム効率を効果的に向上させる。
【００８３】
上記実施形態に基づき、以下、図６及び図７を用いて、視点移動コントロールを視点切替コントロールに切り替え、視点切替コントロールを提供する実現形態を説明する。
【００８４】
図６は、本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のフローチャートの３であり、図７は、本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のインターフェース模式図の４である。
【００８５】
図６に示すように、該方法は、以下のＳ６０１〜Ｓ６０３を含む。
【００８６】
Ｓ６０１では、グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択する。
【００８７】
具体的には、Ｓ６０１の実現形態はＳ１０１と同様であり、ここで、詳細な説明が省略される。
【００８８】
Ｓ６０２では、視点移動コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、仮想ジョイスティックコントロールを視点切替コントロールに切り替える。
【００８９】
具体的な実現プロセスにおいて、視点移動コントロールは、ゲームシーン領域を第１の表示領域に表示するように制御するように構成されており、視点移動コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、例えば、仮想ジョイスティックコントロールの方向を操作することによって、その方向に基づいてゲームシーンを移動させるように第１の表示領域を制御し、それにより、対応するゲームシーン領域を表示する。
【００９０】
図７に示すように、視点移動コントロール７０１は仮想ジョイスティックコントロールであり、例えば、仮想ジョイスティックコントロールの方向を左上向きに制御することで、仮想ジョイスティックコントロールに対する操作が停止するまで、第１の表示領域におけるゲームシーンが持続的に移動するように制御し、それにより、停止位置に対応するゲームシーン領域を表示する。
【００９１】
本実施形態では、ターゲットゲームキャラクターを選択した後、仮想ジョイスティックコントロールを視点切替コントロールに切り替え、視点切替コントロールは、ターゲットゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている。
【００９２】
任意選択的な実施形態では、視点切替コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、当業者であれば理解できるように、視点移動コントロールと視点切替コントロールは、全く同じコントロールとして示されてもよいが、両者の作用が異なり、図７に示すように、視点移動コントロール７０１は、ターゲットゲームキャラクターが選択されていない場合、ゲームシーン領域を第１の表示領域に表示するように制御するように構成されている。
【００９３】
そして、視点切替コントロール７０２は、ターゲットゲームキャラクターが選択された場合、ターゲットゲームキャラクターの現在位置とターゲット位置とが位置するゲームシーン領域を切り替えるように構成されており、視点移動コントロールを視点切替コントロールに切り替えることによって、既存のコントロールをもとに、ゲームシーン領域の切替を実現でき、それにより、リソースを節約し、コントロールの作用を拡張する。
【００９４】
任意選択で、仮想ジョイスティックコントロールが視点切替コントロールに切り替えられた後、図７において視点切替コントロール７０２の陰影効果に示されるように、仮想ジョイスティックコントロールを例えば、ハイライト表示、所定の色による表示などの所定の形態で表示してもよく、
【００９５】
または、所定の情報を第２の表示領域に表示してもよく、所定の情報は、現在の仮想ジョイスティックコントロールが視点切替コントロールであることを示すように構成されており、それにより、ユーザが現在の仮想ジョイスティックコントロールの具体的な作用を迅速に知ることができ、ゲーム効率を向上させる。
【００９６】
さらに、第１の視点切替コントロールが仮想ジョイスティックコントロールの第１側コントロールであり、第２の視点切替コントロールが仮想ジョイスティックコントロールの第２側コントロールであり、例えば、仮想ジョイスティックコントロールを領域分割することによって、第１側に対応する第１側コントロール、及び第２側に対応する第２側コントロールを得ることができる。
【００９７】
図７に示すように、第１側コントロール７０２１及び第２側コントロール７０２２を示すように、視点切替コントロール７０２に破線が表示されており、実際に設ける際、破線は、仮想ジョイスティックコントロールに表示されても、表示されなくてもよく、ここで、これを制限しない。ここで、分割された領域は、例えば、図７に示す左側及び右側であってもよいし、上側及び下側などであってもよく、本実施形態は、これを限定しない。
【００９８】
Ｓ６０３では、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、視点切替操作に対応するゲームシーンを第１の表示領域に表示するように制御する。
【００９９】
ここで、Ｓ６０３の実現形態はＳ１０３と同様であり、ここで、詳細な説明が省略される。
【０１００】
本開示の実施形態に係るゲーム視点制御方法は、グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択することと、視点移動コントロールである仮想ジョイスティックコントロールを視点切替コントロールに切り替えることと、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、視点切替操作に対応するゲームシーンを第１の表示領域に表示するように制御することとを含む。視点移動コントロールを視点切替コントロールに切り替えることで、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に対応するゲームシーンを第１の表示領域に表示するように制御し、それにより、新しいコントロールを追加することなく、既存のコントロールをもとに視点切替コントロールを提供し、ゲームリソースを節約し、コントロールの機能を拡張する。
【０１０１】
図８は、本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御装置の構成模式図の１である。図８に示すように、該装置８０は、選択コンポーネント８０１と、提供コンポーネント８０２と、制御コンポーネント８０３とを備える。
【０１０２】
選択コンポーネント８０１は、グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択するように構成されている。
【０１０３】
提供コンポーネント８０２は、ターゲットゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている視点切替コントロールを第２の表示領域に提供するように構成されている。
【０１０４】
制御コンポーネント８０３は、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、視点切替操作に対応するゲームシーンを第１の表示領域に表示するように制御するように構成されている。
【０１０５】
任意選択で、提供コンポーネント８０２は、第１の視点切替コントロール及び第２の視点切替コントロールを第２の表示領域に表示するように構成されている。ここで、第１の視点切替コントロールは、現在位置が位置するゲームシーン領域からターゲット位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されており、第２の視点切替コントロールは、ターゲット位置が位置するゲームシーン領域から現在位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されている。
【０１０６】
任意選択で、提供コンポーネント８０２は、レンズ移動コントロールを第２の表示領域に表示し、かつ第１の視点切替コントロール及び第２の視点切替コントロールをレンズ移動コントロールの両側にそれぞれ表示するように構成されている。
【０１０７】
任意選択で、制御コンポーネント８０３は、第１の視点切替コントロールに作用した、レンズ移動コントロールを第１の視点切替コントロールにスライドさせる第１の視点切替操作に応じて、ターゲット位置が位置するゲームシーン領域を第１の表示領域に表示するように制御するか、或いは、第２の視点切替コントロールに作用した、レンズ移動コントロールを第１の視点切替コントロールにスライドさせる第２の視点切替操作に応じて、現在位置が位置するゲームシーン領域を第１の表示領域に表示するように制御するように構成されている。
【０１０８】
本実施形態に係る装置は、上記方法の実施形態の技術案を実行するように構成されてもよく、実現原理及び技術的効果が類似であり、本実施形態は、ここで詳細な説明が省略される。
【０１０９】
図９は、本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御装置の構成模式図の２である。図９に示すように、本実施形態は、図９の実施形態に基づき、取得コンポーネント９０４をさらに備える。
【０１１０】
任意選択で、取得コンポーネント９０４は、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、視点切替操作に対応するゲームシーンを第１の表示領域に表示するように制御する前に、第１の表示領域に作用した第２のタッチ操作に応じて、第２のタッチ操作の操作位置を取得し、操作位置に基づいて、第１の表示領域におけるターゲット位置を決定するように構成されている。
【０１１１】
任意選択で、選択コンポーネント９０１は、グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、キャラクター選択操作に対応するターゲットゲームキャラクターの識別子を取得し、ゲームキャラクターの識別子に基づいて、キャラクター選択コントロールのうち、ターゲットゲームキャラクターに対応するターゲットキャラクター選択コントロールを所定の形態で表示するように構成されている。
【０１１２】
任意選択で、選択コンポーネント９０１は、グラフィカルユーザインタフェースの第２の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択するとともに、ターゲットゲームキャラクターの現在位置に対応するゲームシーン領域を第１の表示領域に表示するように制御するように構成されている。
【０１１３】
任意選択で、提供コンポーネント９０２は、視点移動コントロールを視点切替コントロールに切り替えるように構成されている。
【０１１４】
任意選択で、視点移動コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、提供コンポーネント９０２は、仮想ジョイスティックコントロールを視点切替コントロールに切り替えるように構成されている。
【０１１５】
任意選択で、視点切替コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、第１の視点切替コントロールが仮想ジョイスティックコントロールの第１側コントロールであり、第２の視点切替コントロールが仮想ジョイスティックコントロールの第２側コントロールである。
【０１１６】
任意選択で、視点移動コントロールは、第１の表示領域に表示されたゲームシーン領域を制御するように構成されている。
【０１１７】
本実施形態に係る装置は、上記方法の実施形態の技術案を実行するように構成されてよく、実現原理及び技術的効果が類似であり、本実施形態は、ここで詳細な説明が省略される。
【０１１８】
図１０は、本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御機器のハードウェア構成の模式図であり、図１０に示すように、本実施形態のゲーム視点制御機器１００は、プロセッサ１００１と、メモリ１００２とを備え、メモリ１００２は、コンピュータ実行可能な命令を記憶するように構成されており、プロセッサ１００１は、メモリに記憶されるコンピュータ実行可能な命令を実行し、上記実施形態に係るゲーム視点制御方法で実行される各ステップを実現するように構成されている。具体的には、前述した方法の実施形態の関連説明を参照することができる。
【０１１９】
任意選択で、メモリ１００２は、独立していてもよいし、プロセッサ１００１に集積されてもよい。
【０１２０】
メモリ１００２が独立して設けられる場合、該ゲーム視点制御機器は、メモリ１００２とプロセッサ１００１とを接続するように構成されているバス１００３をさらに備える。
【０１２１】
本開示の実施形態は、コンピュータ実行可能な命令が記憶されており、当該コンピュータ実行可能な命令がプロセッサによって実行されると、上述したゲーム視点制御機器により実行されるゲーム視点制御方法が実現されるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体をさらに提供する。
【０１２２】
本開示に係るいくつかの実施形態では、開示された装置及び方法は、他の形態により実現されてもよいと理解すべきである。例えば、以上説明された装置の実施形態は例示的なものに過ぎず、例えば、当該コンポーネントの区分は、ロジック機能的区分に過ぎず、実際に実現するとき、他の区分形態もあり得て、例えば、複数のコンポーネントは組み合わせられてもよく、または別のシステムに統合されてもよく、またはいくつかの特徴は無視されてもよく、または実行されなくてもよい。また、示されるまたは議論される相互間の結合または直接結合または通信接続はいくつかのインターフェース、装置またはコンポーネントを介する間接的結合または通信接続であってもよく、電気的、機械的、または他の形態であってもよい。
【０１２３】
ソフトウェア機能コンポーネントの形態で実現された上記統合されたコンポーネントは、１つのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよい。上記ソフトウェア機能コンポーネントは、１つの記憶媒体に記憶され、コンピュータ機器（パーソナルコンピュータ、サーバまたはネットワーク機器などであり得る）またはプロセッサ（英語：ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）に本願の各実施形態の方法の一部のステップを実行させるためのいくつかの命令を含む。
【０１２４】
上記プロセッサは、中央処理コンポーネント（英語：Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、略称：ＣＰＵ）であってもよく、他の汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ（英語：Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、略称：ＤＳＰ）、専用集積回路（英語：Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ、略称：ＡＳＩＣ）などであってもよいことを理解すべきである。汎用プロセッサは、マイクロプロセッサーであってもよく、または、任意の通常のプロセッサなどであってもよい。発明に開示されている方法のステップは、直接ハードウェアプロセッサによって実行されて完了されるか、またはプロセッサにおけるハードウェア及びソフトウェアコンポーネントの組合せによって実行されて完了されるように直接具現化されてもよい。
【０１２５】
メモリは、高速ＲＡＭメモリを含む可能性があり、例えば、少なくとも１つの磁気ディスクストレージであるか、Ｕディスク、モバイルディスク、読み取り専用メモリ、磁気ディスクまたは光ディスクなどであり得る不揮発性メモリＮＶＭを含む可能性もある。
【０１２６】
バスは、業界標準アーキテクチャ（Ｉｎｄｕｓｔｒｙ  Ｓｔａｎｄａｒｄ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ、ＩＳＡ）バス、周辺コンポーネント相互接続（Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ、ＰＣＩ）バスまたは拡張業界標準アーキテクチャ（Ｅｘｔｅｎｄｅｄ  Ｉｎｄｕｓｔｒｙ  Ｓｔａｎｄａｒｄ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ、ＥＩＳＡ）バスなどであってもよい。バスは、アドレスバス、データバス、制御バスなどに分類されてもよい。表示を容易にするために、本願の図面のバスは、１本のバスまたは１種類のバスしか存在しないことを制限するものではない。
【０１２７】
上記記憶媒体は、任意のタイプの揮発性または不揮発性ストレージデバイスまたはそれらの組合せで実現されてもよく、例えば、スタティックランダムアクセスメモリ（ＳＲＡＭ）、電気的消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ（ＥＥＰＲＯＭ）、消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ（ＥＰＲＯＭ）、プログラマブル読み取り専用メモリ（ＰＲＯＭ）、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）、磁気メモリ、フラッシュメモリ、磁気ディスクまたは光ディスクである。記憶媒体は、汎用または専用コンピュータがアクセスできるいかなる使用可能な媒体であってもよい。
【０１２８】
当業者であれば理解できるように、上記各方法実施形態の全部または一部のステップをプログラムによって関連するハードウェアに命令を出して完了させることができる。前述したプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよい。該プログラムは、実行するとき、上記各方法実施形態を含むステップを実行し、前述した記憶媒体は、ＲＯＭ、ＲＡＭ、磁気ディスクまたは光ディスクなどの、プロクラムコードを記憶できる様々な媒体を含む。
【０１２９】
なお、以上の各実施形態は、本開示の技術案を説明するためのものに過ぎず、制限するものではない。前述した各実施形態を参照して本開示について詳細に説明したが、当業者は、前述した各実施形態に記載の技術案を補正したり、または一部または全部の技術特徴に対して等同置換を同等置換したりすることができ、これらの補正や置換によって、対応する技術案の趣旨が本開示の各実施形態の技術案の範囲を逸脱することがないと理解できる。
【産業上の利用可能性】
【０１３０】
本開示の実施形態に係る技術案は、ゲームシーンにおける視点切替側面に適用することができ、グラフィカルユーザインタフェースにおける視点切替コントロールを操作することによって、ゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを第１の表示領域において切り替えることを実現し、それにより、持続的なスライド操作でゲーム視点を切り替えるとき、視点切替効率が低いという問題を解決し、ユーザのゲームエクスペリエンスを向上させる。
【図１】
2021530315.tif 000003
【図２】
2021530315.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【国際調査報告】
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