(57)【要約】【解決手段】本開示は、ゲームプレー中に記録された成績統計データに基づいてビデオゲームプレーヤを順位付けするためのシステム及び方法に関する。ある態様では、主題技術のプロセスは、第１のゲーム及び第２のゲームに対する第１のプレーヤの成績を測定するための２つ以上のゲームプレー統計データを含む第１のゲームプレー属性のセットを受け取ること、第１のゲーム及び第２のゲームに対する第２のプレーヤの成績を測定するための２つ以上のゲームプレー統計データを含む第２のゲームプレー属性のセットを受け取ること、ならびに第１のゲームプレー属性のセットと、第２のゲームプレー属性のセットとに基づいて、第１のプレーヤ及び第２のプレーヤを自動的に順位付けすることのための動作を含むことができる。システム及びコンピュータ可読媒体も提供される。【選択図】図１
2021514751.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
トーナメントゲーミングリーグを開催するためのシステムであって、
１つ以上のプロセッサと、
１つ以上の前記プロセッサに結合されたネットワークインタフェースと、
１つ以上の前記プロセッサに結合された非一時的なメモリであって、前記メモリは、前記メモリに格納された命令を含み、前記命令が前記プロセッサによって実行されるとき、前記命令によって前記プロセッサは、
前記ネットワークインタフェースを介して、第１のゲームプレー属性のセットを受け取ることであって、前記第１のゲームプレー属性のセットが、第１のゲーム及び第２のゲームに対する第１のプレーヤの成績を測定するための２つ以上のゲームプレー統計データを含む、前記第１のゲームプレー属性のセットを受け取ること、
前記ネットワークインタフェースを介して、第２のゲームプレー属性のセットを受け取ることであって、前記第２のゲームプレー属性のセットが、前記第１のゲーム及び前記第２のゲームに対する第２のプレーヤの成績を測定するための２つ以上のゲームプレー統計データを含む、前記第２のゲームプレー属性のセットを受け取ること、ならびに
前記第１のゲームプレー属性のセットと、前記第２のゲームプレー属性のセットとに基づいて、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤを自動的に順位付けすること
を含む動作を実行する、前記非一時的なメモリと
を備える、システム。
【請求項２】
前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤを自動的に順位付けすることは、更に、
前記第１のゲームに対する前記第１のプレーヤの成績に対応する前記ゲームプレー統計データのうちの少なくとも１つと、前記第１のゲームに対する前記第２のプレーヤの成績に対応する前記ゲームプレー統計データのうちの少なくとも１つとを比較すること、及び
前記第２のゲームに対する前記第１のプレーヤの成績に対応する前記ゲームプレー統計データのうちの少なくとも１つと、前記第２のゲームに対する前記第２のプレーヤの成績に対応する前記ゲームプレー統計データのうちの少なくとも１つとを比較すること
を含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記プロセッサは、更に、
前記第２のプレーヤに対する前記第１のプレーヤの相対的な順位を表す表示を生成すること、及び
前記第１のプレーヤに関連付けられたクライアントデバイスに前記表示を提供すること
を含む動作を実行するように構成されている、請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
前記第１のゲームプレー属性のセットは、１つ以上の高レベルのゲームプレー統計データを含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項５】
前記第１のゲームプレー属性のセットは、１つ以上の低レベルのゲームプレー統計データを含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項６】
前記第１のゲームプレー属性のセットと、前記第２のゲームプレー属性のセットとに基づいて、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤを自動的に順位付けすることは、更に、
前記第１のプレーヤから、前記第１のゲームに関連付けられた少なくとも１つのゲームプレー統計データの選択と、前記第２のゲームに関連付けられた少なくとも１つのゲームプレー統計データの選択とを受け取ることを含み、
前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤの前記順位付けは、前記第１のゲームに関連付けられた少なくとも１つのゲームプレー統計データの選択と、前記第２のゲームに関連付けられた少なくとも１つのゲームプレー統計データの選択とに基づく、請求項１に記載のシステム。
【請求項７】
前記第１のゲームプレー属性のセットと、前記第２のゲームプレー属性のセットとに基づいて、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤを自動的に順位付けすることは、更に、
前記第１のプレーヤから、前記第１のゲームに関連付けられた少なくとも１つのゲームプレー統計データの選択を受け取ること、
前記第２のプレーヤから、前記第２のゲームに関連付けられた少なくとも１つのゲームプレー統計データの選択を受け取ること、ならびに
前記第１のゲームに関連付けられた少なくとも１つのゲームプレー統計データの前記第１のプレーヤの選択と、前記第２のゲームに関連付けられた少なくとも１つのゲームプレー統計データの前記第２のプレーヤの選択とに基づいて、前記第１のプレーヤと前記第２のプレーヤとを自動的に順位付けすること
を含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
オンラインゲーミングリーグを管理する方法であって、
ネットワークインタフェースを介して、第１のゲームプレー属性のセットを受け取ることであって、前記第１のゲームプレー属性のセットが、第１のゲーム及び第２のゲームに対する第１のプレーヤの成績を測定するための２つ以上のゲームプレー統計データを含む、前記第１のゲームプレー属性のセットを受け取ること、
前記ネットワークインタフェースを介して、第２のゲームプレー属性のセットを受け取ることであって、前記第２のゲームプレー属性のセットが、前記第１のゲーム及び前記第２のゲームに対する第２のプレーヤの成績を測定するための２つ以上のゲームプレー統計データを含む、前記第２のゲームプレー属性のセットを受け取ること、ならびに
前記第１のゲームプレー属性のセットと、前記第２のゲームプレー属性のセットとに基づいて、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤを自動的に順位付けすること
を含む、方法。
【請求項９】
前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤを自動的に順位付けすることは、更に、
前記第１のゲームに対する前記第１のプレーヤの成績に対応する前記ゲームプレー統計データのうちの少なくとも１つと、前記第１のゲームに対する前記第２のプレーヤの成績に対応する前記ゲームプレー統計データのうちの少なくとも１つとを比較すること、及び
前記第２のゲームに対する前記第１のプレーヤの成績に対応する前記ゲームプレー統計データのうちの少なくとも１つと、前記第２のゲームに対する前記第２のプレーヤの成績に対応する前記ゲームプレー統計データのうちの少なくとも１つとを比較すること
を含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
プロセッサは、更に、
前記第２のプレーヤに対する前記第１のプレーヤの相対的な順位を表す表示を生成すること、及び
前記第１のプレーヤに関連付けられたクライアントデバイスに前記表示を提供すること
を含む動作を実行するように構成されている、請求項８に記載の方法。
【請求項１１】
前記第１のゲームプレー属性のセットは、１つ以上の高レベルのゲームプレー統計データを含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１２】
前記第１のゲームプレー属性のセットは、１つ以上の低レベルのゲームプレー統計データを含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１３】
前記第１のゲームプレー属性のセットと、前記第２のゲームプレー属性のセットとに基づいて、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤを自動的に順位付けすることは、更に、
前記第１のプレーヤから、前記第１のゲームに関連付けられた少なくとも１つのゲームプレー統計データの選択と、前記第２のゲームに関連付けられた少なくとも１つのゲームプレー統計データの選択とを受け取ることを含み、
前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤの前記順位付けは、前記第１のゲームに関連付けられた少なくとも１つのゲームプレー統計データの選択と、前記第２のゲームに関連付けられた少なくとも１つのゲームプレー統計データの選択とに基づく、請求項８に記載の方法。
【請求項１４】
前記第１のゲームプレー属性のセットと、前記第２のゲームプレー属性のセットとに基づいて、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤを自動的に順位付けすることは、更に、
前記第１のプレーヤから、前記第１のゲームに関連付けられた少なくとも１つのゲームプレー統計データの選択を受け取ること、
前記第２のプレーヤから、前記第２のゲームに関連付けられた少なくとも１つのゲームプレー統計データの選択を受け取ること、ならびに
前記第１のゲームに関連付けられた少なくとも１つのゲームプレー統計データの前記第１のプレーヤの選択と、前記第２のゲームに関連付けられた少なくとも１つのゲームプレー統計データの前記第２のプレーヤの選択とに基づいて、前記第１のプレーヤと前記第２のプレーヤとを自動的に順位付けすること
を含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１５】
オンラインゲームリーグを管理する方法を実行するためにプロセッサによって実行可能なプログラムを実装した非一時的なコンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法が、
ネットワークインタフェースを介して、第１のゲームプレー属性のセットを受け取ることであって、前記第１のゲームプレー属性のセットが、第１のゲーム及び第２のゲームに対する第１のプレーヤの成績を測定するための２つ以上のゲームプレー統計データを含む、前記第１のゲームプレー属性のセットを受け取ること、
前記ネットワークインタフェースを介して、第２のゲームプレー属性のセットを受け取ることであって、前記第２のゲームプレー属性のセットが、前記第１のゲーム及び前記第２のゲームに対する第２のプレーヤの成績を測定するための２つ以上のゲームプレー統計データを含む、前記第２のゲームプレー属性のセットを受け取ること、ならびに
前記第１のゲームプレー属性のセットと、前記第２のゲームプレー属性のセットとに基づいて、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤを自動的に順位付けすること
を含む、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１６】
前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤを自動的に順位付けすることは、更に、
前記第１のゲームに対する前記第１のプレーヤの成績に対応する前記ゲームプレー統計データのうちの少なくとも１つと、前記第１のゲームに対する前記第２のプレーヤの成績に対応する前記ゲームプレー統計データのうちの少なくとも１つとを比較すること、及び
前記第２のゲームに対する前記第１のプレーヤの成績に対応する前記ゲームプレー統計データのうちの少なくとも１つと、前記第２のゲームに対する前記第２のプレーヤの成績に対応する前記ゲームプレー統計データのうちの少なくとも１つとを比較すること
を含む、請求項１５に記載の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１７】
プロセッサは、更に、
前記第２のプレーヤに対する前記第１のプレーヤの相対的な順位を表す表示を生成すること、及び
前記第１のプレーヤに関連付けられたクライアントデバイスに前記表示を提供すること
を含む動作を実行するように構成されている、請求項１５に記載の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１８】
前記第１のゲームプレー属性のセットは、１つ以上の高レベルのゲームプレー統計データを含む、請求項１５に記載の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１９】
前記第１のゲームプレー属性のセットは、１つ以上の低レベルのゲームプレー統計データを含む、請求項１５に記載の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項２０】
前記第１のゲームプレー属性のセットと、前記第２のゲームプレー属性のセットとに基づいて、前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤを自動的に順位付けすることは、更に、
前記第１のプレーヤから、前記第１のゲームに関連付けられた少なくとも１つのゲームプレー統計データの選択と、前記第２のゲームに関連付けられた少なくとも１つのゲームプレー統計データの選択とを受け取ることを含み、
前記第１のプレーヤ及び前記第２のプレーヤの前記順位付けは、前記第１のゲームに関連付けられた少なくとも１つのゲームプレー統計データの選択と、前記第２のゲームに関連付けられた少なくとも１つのゲームプレー統計データの選択とに基づく、請求項１５に記載の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願の技術の態様は、オンラインゲームリーグの作成及び管理に関し、特に、非同期オンラインゲーミング競技会においてプレーヤの順位付けを自動的に管理するためのオンラインプラットフォームに関する。
【背景技術】
【０００２】
フットボール、カードゲーム、及びボードゲームなどの人気のある全ての競技活動と同様に、オンラインゲームには、競技ゲームや高度なスキルを有するプレーヤの価値を認める多くのファンがついている。他のゲームと同様に、そのようなファンもまた、同等のスキルレベルの仲間同士で、組織化された競技会を楽しんでいる。例えば、仲間同士で競争する雰囲気を助長することによって、ファンタジースポーツのリーグ及び競技会が広く行われるようになっている。様々なスポーツのファンタジーリーグが現在、普及しているが、オンラインゲームの相当するリーグは、プロではないプレーヤが即座に利用できるものではない。
【発明の概要】
【０００３】
本願請求項に係る発明の実施形態は、オンラインゲーミングリーグを管理するための、特に、複数のゲームタイトル及びゲームプレー統計データにわたってプレーヤの順位付けを実行するための方法及びシステムを含む。そのようなシステムは、第１のゲーム及び第２のゲームに対する第１のプレーヤの成績を測定するための２つ以上のゲームプレー統計データを含む第１のゲームプレー属性のセットと、第１のゲーム及び第２のゲームに対する第２のプレーヤの成績を測定するための２つ以上のゲームプレー統計データを含む第２のゲームプレー属性のセットとを受け取るように構成されるネットワークインタフェースを含み得る。ある態様では、開示されたシステムは、非一時的なメモリに格納された命令を実行して、第１のゲームプレー属性のセットと、第２のゲームプレー属性のセットとに基づいて、第１のプレーヤ及び第２のプレーヤを自動的に順位付けするプロセッサを更に含み得る。
【０００４】
本願の技術の特定の特徴は、添付の特許請求の範囲に記載されている。また一方、添付の図面は、一層の理解を深めるために含められたものであり、開示された態様を図で表し、説明に加えて本願技術の原理を明確化するのに有用である。以下の図面である。
【図面の簡単な説明】
【０００５】
【図１】本技術のいくつかの態様を実施することができるネットワーク環境の一例を示す。
【０００６】
【図２】非同期競技ゲーミング環境における複数のゲームタイトルにわたるプレーヤの順位付けを概念的に示す。
【０００７】
【図３】複数のプレーヤのオンラインゲームプレーを監視し、複数タイトルのゲームプレー成績に基づいてユーザを順位付けするための一プロセス例のステップを示す。
【０００８】
【図４】本技術のいくつかの態様を実施することができる電子システムの一例を示す。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
下記の詳細な説明は、本技術の様々な構成について説明することを意図したものであり、本技術が実施され得る唯一の構成を示すことを意図したものではない。添付の図面は、本明細書に組み込まれ、詳細な説明の一部を構成する。この詳細な説明には、本技術をより十分に理解するための具体的な内容が記載されている。しかしながら、本技術は、本明細書に記載された特定の内容に限定されるものではなく、これらの内容に限定されずに実施してもよいことは明らかであり、容易に認識されるであろう。ある例では、本技術の概念を曖昧にすることを避けるために、構造及び構成要素をブロック図の形式で示す。
【００１０】
一般にエレクトロニックスポーツまたは「ｅスポーツ」と呼ばれる競技ゲーミングは、競争環境においてビデオゲームをプレーするものである。ビデオゲームの競技会は、ビデオゲーム自体と同じくらい長く存在している。初期の競技会は、ある特定のゲームに特化したプレーヤ同士のトーナメント形式の試合として設定され、多くの場合、新製品のリリースに結び付けられていた。最終的には、競技リーグと絶え間の無いトーナメントとが発展して、ｅスポーツコミュニティが組織化された。プレーヤは現在、物理的な場所で開催されるプロ及びアマチュアの無数の競技会や、またはオンラインで行われる仮想の競技会に参加することを選択できる。Ｍａｊｏｒ  Ｌｅａｇｕｅ  Ｇａｍｉｎｇ（ＭＬＧ）、及びＧｌｏｂａｌ  ＳｔａｒＣｒａｆｔ（登録商標）  Ｌｅａｇｕｅなどのリーグ及びコンテンツプロバイダは、競技の機会を提供するとともに、競技ゲーミングに関する情報を見つける機会を提供する。最近まで、競技ゲーミングへの参加は、緩やかで着実な成長のペースを示してきた。しかし、目下、競技ゲーミングへの参加及び関心は急速な拡大を遂げている。
【００１１】
ファンタジーフットボールなどのファンタジーゲーミングリーグとは異なり、オンラインゲームのプロではないプレーヤは、同じようなスキルレベルのプレーヤが競い合うことのできるプレーヤ自身のリーグを作成して運営するには能力が十分ではない。更に、オンラインゲーマは、プレーヤの順位付けを実行するように容易に設定することができ、複数のゲームタイトルにわたりプレーヤが測定したメトリック及び／または属性に基づいた集中型のプラットフォームにアクセスすることができない。したがって、プロ及び非プロの両方のプレーヤによるリーグの作成を柔軟に許可するとともに、複数の異なるゲームタイトルに対して選択された開発者及び／またはプレーヤの測定したメトリック（例えば、ゲームプレー統計データ）に基づき、プレーヤの自動採点及び自動順位付けを管理するゲーミングプラットフォームを提供することが望まれるであろう。
【００１２】
本技術は、カスタマイズされたゲーミングリーグの作成及び管理を容易にするゲーミングリーグプラットフォームを提供することにより、上記の制限に対処する。ある態様では、ゲーミングリーグプラットフォームは、例えば、リーグ主催者またはプレーヤから、競技ユーザ／競技プレーヤの順位付けのために使用すべき様々なゲーム特性及びゲームプレー統計データを指定する様々なゲームプレー属性を受け取るように構成され得る。指定のゲーム特性には、ゲームジャンル（例えば、ファンタジー）、またはゲーム形式（例えば、一人称シューター）などが含まれ得る。ゲームプレー統計データは、得点数、到達レベル、ロック解除された難易度モードなど、ゲームプレーに関する測定可能な統計メトリックに対応してもよい。ゲームプレー統計データ及び／またはゲームプレー特性を含むゲームプレー属性は、単一のゲームタイトルに対して、または複数のゲームタイトルに対して指定することができる。そのため、リーグ主催者または他の競技プレーヤは、複数のゲームタイトルにわたりプレーヤが選択した基準に基づいて、プレーヤの順位付けが自動的に実行される、特別の仕様に従って企画された大会を作成することができる。
【００１３】
以下でも更に詳細に説明するように、ゲーム成績属性を使用して、競争が行われる特定のリーグの条件を指定することもできる。例えば、ゲーム成績属性を使用して、リーグの競技期間（つまり、「シーズン」の長さ）、リーグに含めるために必要なスキルレベル、及び／または特定のプレーヤへの参加を制限するための特定のパラメータ、例えばアクセス制御リストを設定できる。
【００１４】
図１は、本技術のいくつかの態様を実施することができるネットワーク環境１００の一例を示す。環境１００は、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、ワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）、またはインターネットなどのパブリック／プライベートネットワークのネットワークなど、１つ以上のプライベートネットワークを含み得るパブリックネットワーク１０２を含む。パブリックネットワーク１０２は、本技術のゲーミングリーグ管理システム１１２を実施するために構成されたコンピューティング資源のネットワークに相当するゲーミングネットワーク１０４に通信可能に結合されている。
【００１５】
パブリックネットワーク１０２、及びゲーミングネットワーク１０４は、プレーヤ及び開発者にリーグ管理システム１１２へのアクセスを提供する。図に示すように、プレーヤ１０８、１０９、及び１１０は、それぞれのクライアントデバイス（例えば、１０８Ａ、１０９Ａ、及び１１０Ａ）を使用して、リーグ管理システム１１２へのアクセスを許可されている。クライアントデバイス１０８Ａ、１０９Ａ、及び１１０Ａは、パーソナルコンピューティングデバイスとして示されているが、クライアントデバイスは、ゲームコンソール、スマートフォン、タブレットコンピュータシステムなどを含むがこれらに限定されない、各種のプロセッサベースのシステムを含んでもよいことが理解される。クライアントデバイスを実施するために使用され得るハードウェアシステムの例は、図４に関して更に詳しく後述してある。同様に、開発者（例えば、１０５、１０６、及び１０７）は、それぞれ自身のコンピューティングシステム（例えば、１０５Ａ、１０６Ａ、及び１０７Ａ）を介して、リーグ管理システムへのアクセスを許可されている。
【００１６】
より多数（またはより少数）のプレーヤ及び／または開発者が、本技術の範囲から逸脱することなく、環境１００と関わり合うことができることが理解される。
【００１７】
実際には、リーグ管理システム１１２は、例えば、リアルタイム対戦（ＲＴＳ）ゲーム、アドベンチャーゲーム、パズルゲームなどの、ゲームのジャンルを超えたプレーヤの競争を促進するために、様々なプレーヤ間の、複数の異なるゲームタイトル向けに、トーナメント形式の競技会を作成し、サポートするように構成されている。
【００１８】
特定のゲームのプレーヤの成績を評価するのに使用されるメトリックは、ゲームのタイトルや種類によって大きく異なり得るので、ある態様では、ゲーム開発者は、開発者のゲームのプレーヤ成績を評価するのに使用されるべきである特定のゲーム成績属性の表示を提供することが推奨される。
【００１９】
一例として、開発者１０５、１０６、及び／または１０７は、それぞれが異なるジャンルに関連した異なるゲームタイトルの開発者であり得る。自分のゲームのリーグ戦を促進するために、開発者の各々は、例えば、それぞれのコンピューティングシステム１０５Ａ、１０６Ａ、及び１０７Ａを使用して、ゲーム成績属性をリーグに提出してもよい。同様にして、ゲーミングリーグ及び対応するリーグパラメータの作成は、例えば、プレーヤ１０８、１０９、及び／または１１０のうちの１つ以上のプレーヤによって、プレーヤレベルで管理されてもよい。つまり、個々のプレーヤまたはプレーヤの集合体は、それらが、独自の個別化したリーグプレーを構築するために実装したい特定のゲーム成績属性を提供することができる。
【００２０】
ゲーム成績属性は、ゲーミングリーグの作成、実行、管理、及び／またはプロモーションと組み合わせて使用できる情報の実質的に任意のタイプを含むことがあるが、ある態様では、ゲーム成績属性情報は、「試合タイプ」、「イベント情報」、及び／またはプレーヤアクセスリストなどの１つ以上を含むがこれらに限定されないゲーム特性を含んでもよい。また、ゲーム属性情報は、勝敗記録、プレー時間の長さ、達成レベル、得点、及び／またはＥＬＯレーティングなどの「高レベル」プレーヤ統計データを含むが、これらに限定されないゲーム統計データを含んでもよい。ある態様では、ゲーム統計データは、マップ上の位置の情報、マップ上の経路の情報、発射された弾、ライフルを使用している時間、膝をついている時間、走行時間、最初の位置決定までの時間、ターゲットを獲得する時間（例えば、「早撃ち」メトリック）、及び／またはプレーヤ／アバタの健康状態の尺度などを含むが、これらに限定されない「低レベル」プレーヤ統計データを含む。
【００２１】
ゲーム特性及びゲームプレー統計データを含むゲーム成績属性は、例えば、ＡＰＩ１１４などのアプリケーションプログラミングインタフェース（ＡＰＩ）を使用して、リーグ管理システム１１２によって受け取られ、記録され得る。その後、ゲーム成績属性は、プレーヤ分析で使用するために、ＡＰＩ１１４から統計モジュール１１６に渡されてもよい。同様にして、ゲームプレー統計データがＡＰＩ１１４によって収集され、統計モジュール１１６に渡されてもよい。実装に応じて、ゲームプレー統計データは、例えば、１つ以上のゲームタイトル及び／またはジャンルカテゴリに対する個々のプレーヤの成績を記述する情報を含むゲーム成績データセットの一部として、オンラインゲーム環境の能動的監視を介して収集されてもよいし、または１つ以上の外部システムから受信されてもよい。
【００２２】
ある態様では、順位付けは、ゲーム特性情報及びゲームプレー統計データ情報を含む、プレーヤが指定したゲーム属性に基づいて、複数のプレーヤに対して自動的に実行されてもよい。図２に関して以下で更に詳細に説明するように、プレーヤが提供するゲーム属性情報を使用して、異なるゲームタイトル及びゲームジャンルにわたってプレーヤの比較及び順位付けを行うとともに、所与のゲームタイトルのプレーヤ成績の異なる統計的測定を行うことができる。
【００２３】
ある態様では、順位付けは、指定された期間（例えば、過去２か月のプレー）に実行され、所定のゲームプレー数に対して（例えば、特定のタイトルの１００回のプレーに対して）実行され、または、例えば、プレーされたベスト３のゲームを選択する、もしくは１０ゲームのうちのベスト５のゲームを選択するなどによって、「ベスト」の選択に対して実行されてもよい。
【００２４】
他の態様では、順位付けが行われる前に、所定の期間、競技会が持続され得る。リーグ戦が終了すると、リーグ管理システム１１２は、ゲーム成績属性、及びゲームプレー統計データを使用して、例えば、処理／順位付けモジュール１１８を使用して、所与のリーグの各プレーヤのスキルレベルに基づいて順位を判定してもよい。スキルレベルの判定は、指定されたゲーム成績属性次第で変動してもよく、ゲームタイトル、及び／またはゲームジャンルの間で異なるものになってもよい。一例として、所与のプレーヤのスキルレベルは、収集されたポイント、勝敗数、総ゲーム時間、達成難易度、及び／または「キル」数などの１つ以上に基づいてもよい。
【００２５】
リーグ戦の終了時には、プレーヤまたはプレーヤグループの総合順位に基づいて、実績が認定され得る。例えば、デジタルのトロフィまたはメダルが上位のプレーヤ（またはプレーヤチーム）に与えられ、関連プレーヤ（またはチーム）のプロファイル上で公開されてもよい。プレーヤ（またはチーム）の成果を公開することにより、オンラインゲーム環境のユーザ間で、ゲーム別に、リーグ別に、または様々なゲームジャンルにわたってのいずれかで、競技会を振興することができる。
【００２６】
ある態様では、所与のリーグのプレーヤは、複数のカテゴリまたは「ティア」に順位付けされ得る。一例として、上位２％のプレーヤに「プラチナ」ティアを指定し、それに続く２０％のプレーヤに「ゴールド」ティアを指定し、次の２８％のプレーヤに「シルバー」ティアを指定し、最後の３２％に「ブロンズ」ティアなどを指定してもよい。リーグプレーの終了後に、プレーヤは、（上位リーグティアに）昇格されるか、降格され得る。一例として、あるティアの上位１０％のプレーヤが、例えば、ブロンズからシルバーに、ティアの順位を上げることができ、ティアの下位１０％は、例えば、ゴールドからシルバーのティアに降格され得る。
【００２７】
所与のリーグ内のプレーヤの順位は、様々なリーグをリーグ階層に順位付けするのにも役立つ。例えば、リーグ戦の終了時に、それぞれのリーグの最上ティアに分類されたプレーヤは、競技会が再開した時点で、つまり次の「シーズン」に、上位リーグに参加する選択権を持つことができる。同様に、成績の悪いプレーヤは、競技会が再開した時点で、リーグの階層下に降格され得る。
【００２８】
図２は、非同期競技ゲームプレー環境における複数のゲームタイトルにわたるプレーヤの順位付けを概念的に示す。環境２００は、例えば、ネットワーク２０２を介して、様々なゲームタイトルへのプレーヤの取り組みの結果もたらされるゲームプレー属性情報を受信するように構成された順位付けシステム２１２を含む。図２の例では、プレーヤの各々（例えば、プレーヤ１−Ｎ）は、一組の異なるゲームタイトルに取り組み得る。例えば、プレーヤ１はゲームタイトルＡ、Ｂ、及びＣをプレーし、プレーヤ２はタイトルＡ、Ｇ、Ｃをプレーし、プレーヤ３はタイトルＡ、Ｆ、Ｃをプレーするなどである。
【００２９】
実際には、１つ以上のゲームタイトルにわたるプレーヤの競争は非同期であってもよい。つまり、各プレーヤは、異なるゲームタイトルを異なる時間にプレーしてもよい。また一方、各タイトルに関しての（各プレーヤに対する）ユーザ成績情報は、（例えば、上記のリーグ管理システム１１２によって）記録され、例えば、順位付けシステム２１２を使用して、相対的なプレーヤ順位を判定するのに使用することができる。
【００３０】
ある態様では、プレーヤ順位は、複数の共通のゲームタイトルにわたって判定され得る。図２に示すように、プレーヤの各々は、わずかに異なるゲームの組み合わせをプレーするが、各プレーヤはタイトルＡ及びＣに取り組んでいる。そのため、スコアボード２１５は、共通のタイトルＡ及びＣの相対的なプレーヤ順位を含み得る。
【００３１】
順位は、非同期ユーザのゲームプレーから収集されたゲームプレー属性に基づいて判定されるので、異なるユーザが選択した基準に対する順位を、事後方式で判定することができる。例えば、プレーヤ１は、順位付けが実行される１つ以上のタイトル、１つ以上のゲーム特性、及び／または１つ以上のゲームプレー統計データのいずれかを指定することによって、任意数の他のプレーヤとの競争による順位付けを開始することができる。各プレーヤの非同期ゲームプレー属性を収集し、プレーヤが、競技プレーの順位付けのために使用されるメトリックを指定する機能を提供することによって、新しいプレーヤ定義のリーグを、任意数のプレーヤ参加者と、任意数のゲームタイトルとに対して作成することができる。
【００３２】
また一方、開示された技術の順位付けプロセスは、同一ゲームの異なるプレーヤ間での比較に限定されないことが理解される。ある実施態様では、プレーヤの順位は、異なるタイトル間の類似するメトリックについて判定されてもよい。一例として、プレーヤは、異なる一人称シューティングゲームでのキル率や、または異なるレーシングゲームでの周回速度などについて、競技順位を見ることにしてもよい。
【００３３】
図３は、複数のプレーヤのオンラインゲームプレーを監視し、複数タイトルのゲームプレー成績に基づいてユーザを順位付けするための一プロセス例３００のステップを示す。プロセス３００は、ステップ３０２で始まり、そのステップにおいて、第１のゲームプレー属性のセットが、例えば、上で述べた順位付けシステム２１２などの順位付けシステムによって受け取られる。ゲームプレー属性は、第１のゲーム及び第２のゲームに対する第１のプレーヤの成績を測定するための２つ以上のゲームプレー統計データを含み得る。すなわち、第１のゲームプレー属性のセットは、第１のプレーヤによってプレーされる複数のタイトルのゲーム特性情報及び／またはゲームプレー統計データを含み得る。上記のように、受け取られたゲームプレー属性は、プレーヤの実質的に任意の数のゲームタイトルとのインタラクションを記述する情報、及び任意のゲームジャンルについての情報を含み得る。その後、ステップ３０４では、第１のゲーム及び第２のゲームに対する第２のプレーヤの成績を測定するための２つ以上のゲームプレー統計データを含む、第２のゲームプレー属性のセットが受け取られる。
【００３４】
ステップ３０２及び３０４では、第１のプレーヤ及び第２のプレーヤのゲームプレー属性を、例えば、特定のゲームタイトルのビデオゲームをプレーする際のプレーヤの成績に基づいて、ゲームプレー統計データを記録／記憶することを含む監視プロセスの結果として受け取ることができる。上記のように、特定のプレーヤのゲームプレー統計データは、オンラインゲーム環境におけるプレーヤの成績または関与の任意の態様に関する情報を含み得る。例えば、ゲームプレー統計データは、プレーヤが被った勝敗数、プレーヤが達成した難易度、ゲーム環境でのプレーまたは交戦に費やされた合計時間、ゲーム環境内での様々な成果／アクションに対して蓄積されたポイント数、及び／または関連するＥＬＯスコアの表示を含み得る。
【００３５】
ステップ３０６では、第１のゲームプレー属性のセットと、第２のゲームプレー属性のセットとに基づいて、第１のプレーヤ及び第２のプレーヤの自動順位付けが実行される。順位付けは、第１のゲームに対する第１のプレーヤの成績に対応するゲームプレー統計データのうちの少なくとも１つと、第１のゲームに対する第２のプレーヤの成績に対応するゲームプレー統計データのうちの少なくとも１つとの比較、及び第２のゲームに対する第１のプレーヤの成績に対応するゲームプレー統計データのうちの少なくとも１つと、第２のゲームに対する第２のプレーヤの成績に対応するゲームプレー統計データのうちの少なくとも１つとの比較に基づいて行うことができる。
【００３６】
上記のように、順位付けを実行するのに使用されるメトリックは、プレーヤ、リーグ主催者、または競技オンラインゲームプレーを対象にしたリーグの作成に関心のある事実上全ての関係者によって決定され得る。例えば、上記のように、リーグ主催者には、個々のプレーヤ（例えば、プレーヤ１０８、１０９、及び１１０）またはゲーム開発者（例えば、開発者１０５、１０６、及び１０７）を含めることができる。また一方、他のエンティティが、本技術の範囲から逸脱することなく、リーグ戦を組織するために必要なゲームプレー属性を提供することもできることが理解される。
【００３７】
上記のように、順位付けは、様々なゲーミングリーグ間で、及び／またはゲームジャンル全体にわたって実行することもできる。例えば、「一人称シューティング」ゲーム、または「リアルタイム対戦」ゲームなど、同様のジャンルに属するゲームタイトルのコレクション全体について、プレーヤ順位の統計データを自動的に決定することができる。
【００３８】
図４は、例示的なユーザデバイス４００である。ユーザデバイス４００（例えば、デスクトップ、ラップトップ、タブレット、モバイルデバイス、コンソールゲーミングシステム）は、サードパーティコンテンツの閲覧に関する本発明の機能を実行することを容易にするためにユーザが利用できるデバイスである。
【００３９】
ユーザデバイス４００は、図４に示す各種の要素を含んでもよい。要素は例示的なものであり、他の実施形態は、図示した要素よりも多い要素、または少ない要素を組み込むことができることに留意されたい。図４を参照すると、ユーザデバイス４００は、メインメモリ４０２、中央処理ユニット（ＣＰＵ）４０４、少なくとも１つのベクトルユニット４０６、グラフィックス処理ユニット４０８、入力／出力（Ｉ／Ｏ）プロセッサ４１０、Ｉ／Ｏプロセッサメモリ４１２、コントローラインタフェース４１４、メモリカード４１６、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）インタフェース４１８、及びＩＥＥＥ１３９４インタフェース４２０、トラッキングデバイス４２４を接続するための補助（ＡＵＸ）インタフェース４２２を含む。ただし、他のバス規格及びインタフェースを利用してもよい。ユーザデバイス４００は、オペレーティングシステムの読み取り専用メモリ（ＯＳ  ＲＯＭ）４２６、サウンド処理ユニット４２８、光ディスク制御ユニット４３０及びハードディスクドライブ４３２を更に含み、これらは、バス４３４を介してＩ／Ｏプロセッサ４１０に接続される。ユーザデバイス４００は、少なくとも１つのトラッキングデバイス４２４を更に含む。
【００４０】
トラッキングデバイス４２４は、アイトラッキング機能を含むカメラであってもよい。カメラは、周辺デバイスとしてユーザ機器４００に組み込まれ、または取り付けられてもよい。典型的なアイトラッキングデバイスでは、赤外線の非平行光が目から反射され、カメラまたは光学センサによって検知される。次いで、情報が分析されて、反射の変化から目の回転を抽出する。カメラベースのトラッカーは、片目または両目に焦点を合わせ、観察者が何らかの種類の刺激を見るときの目の動きを記録する。カメラベースのアイトラッカーは、瞳孔の中心及び光を使用して角膜反射（ＣＲ）を生じさせる。瞳孔中心とＣＲとの間のベクトルは、表面上の注視点または視線方向を計算するために使用することができる。アイトラッカーを使用する前に、通常、観察者の簡単なキャリブレーション手順が必要となる。
【００４１】
代替的には、より高感度なトラッカーは、角膜の前部及び目の水晶体の後ろからの反射を特徴として使用して、時間の経過とともに追跡する。更に高感度なトラッカーは、網膜血管を含む目の内側から特徴を画像化し、目が回転するときにこれらの特徴に追従する。
【００４２】
多くのアイトラッキングデバイスは、少なくとも３０Ｈｚのサンプリング速度を使用するが、５０／６０Ｈｚが最も一般的である。一部のトラッキングデバイスは１２５０Ｈｚの高さまで動作する。この周波数は、非常に速い目の動きを詳細にキャプチャするために必要である。
【００４３】
その代わりに、ユーザによってなされたジェスチャをキャプチャするために本発明と共に距離カメラが使用されてもよく、距離カメラは顔認識が可能である。距離カメラは、通常、特定のジェスチャをキャプチャし、解釈するために使用される。これにより、エンターテインメントシステムのハンズフリー制御が可能となる。この技術は、赤外線プロジェクタ、カメラ、深度センサ及びマイクロチップを使用して、物体及び人の動きを３次元で追跡する。このユーザデバイスはまた、画像ベースの３次元再構成の変種を利用してもよい。
【００４４】
トラッキングデバイス４２４は、音声データをキャプチャするユーザデバイス４００内に統合された、またはこのゲームコンソールに周辺デバイスとして取り付けられたマイクロホンを含んでもよい。マイクロホンは、音源定位及び／または周囲雑音抑制を実施してもよい。
【００４５】
代替的には、トラッキングデバイス４２４は、ユーザデバイス４００のコントローラであってもよい。コントローラは、内蔵の加速度計と赤外線検出との組み合わせを使用して、エンターテインメントシステムのコンソールの近くにあるか、このコンソールに取り付けられているか、またはこのコンソール内に組み込まれているセンサ内のＬＥＤに向けられたときに３Ｄ空間内の位置を検知する。この設計により、ユーザは、ボタンを押すだけでなく、物理的なジェスチャで、ユーザデバイス４００の機能を制御することができるようになる。コントローラは、短距離（例えば、３０フィート）にわたるデータ交換を可能にする無線技術を使用してユーザデバイス４００に接続する。コントローラは、「ランブル」機能（すなわち、ゲーム内の特定の箇所の間のコントローラの振動）及び／または内部スピーカを追加的に含んでもよい。
【００４６】
コントローラは、追加的または代替的に、リモートでセンサを使用して生体の読み取り値をキャプチャして、例えば、皮膚の水分、心臓の律動及び筋肉の動きを含むデータを記録するように設計されてもよい。
【００４７】
上記のように、ユーザデバイス４００は、電子式ゲーミングコンソールであってもよい。あるいは、ユーザデバイス４００は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、またはハンドヘルドゲーミングデバイスとして実施されてもよい。更に、同様のユーザデバイスは、より多いか、またはより少ない動作構成要素を含み得る。
【００４８】
ＣＰＵ４０４、ベクトルユニット４０６、グラフィックス処理ユニット４０８及びＩ／Ｏプロセッサ４１０は、システムバス４３６を介して通信する。更に、ＣＰＵ４０４は専用バス４３８を介してメインメモリ４０２と通信する一方、ベクトルユニット４０６及びグラフィックス処理ユニット４０８は専用バス４４０を介して通信し得る。ＣＰＵ４０４は、ＯＳ  ＲＯＭ４２６及びメインメモリ４０２内に記憶されたプログラムを実行する。メインメモリ４０２は、予め記憶されたプログラム、及び光ディスク制御ユニット４３２を使用してＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭまたは他の光ディスク（図示せず）からＩ／Ｏプロセッサ４１０を通じて転送されるプログラムを含んでもよい。Ｉ／Ｏプロセッサ４１０は、主として、ＣＰＵ４０４、ベクトルユニット４０６、グラフィックス処理ユニット４０８及びコントローラインタフェース４１４を含む、ユーザデバイス４００の各種のデバイスの間のデータ交換を制御する。
【００４９】
グラフィックス処理ユニット４０８は、ＣＰＵ４０４及びベクトルユニット４０６から受信したグラフィックス命令を実行して、表示デバイス（図示せず）上に表示するための画像を生成する。例えば、ベクトルユニット４０６は、オブジェクトを３次元座標から２次元座標に変換し、その２次元座標をグラフィックス処理ユニット４０８に送ってもよい。更に、サウンド処理ユニット４３０は、スピーカなどのオーディオデバイス（図示せず）に出力されるサウンド信号を生成するための命令を実行する。
【００５０】
ユーザデバイス４００のユーザは、コントローラインタフェース４１４を介してＣＰＵ４０４に命令を提供する。例えば、ユーザは、特定の情報をメモリカード４１６上に記憶させるようにＣＰＵ４０４に命令してもよく、または何らかの指定されたアクションを実行するようにユーザデバイス４００に命令してもよい。
【００５１】
他のデバイスは、ＵＳＢインタフェース４１８、ＩＥＥＥ１３９４インタフェース４２０及びＡＵＸインタフェース４２２を介してユーザデバイス４００に接続されてもよい。具体的には、カメラまたはセンサを含むトラッキングデバイス４２４は、ＡＵＸインタフェース４２２を介してユーザデバイス４００に接続されてもよく、他方、コントローラは、ＵＳＢインタフェース４１８を介して接続されてもよい。
【００５２】
開示されるプロセスにおけるステップの任意の特定の順序または階層は、例示的なアプローチの実例であることが理解される。設計の選好に基づいて、プロセスにおけるステップの特定の順序または階層が再配置されてもよいこと、または図示されたステップの一部のみが実行されてもよいことが理解されよう。いくつかのステップは同時に実行されてもよい。例えば、ある特定の状況では、マルチタスク及び並列処理が有利な場合がある。更に、上記の実施形態における様々なシステム構成要素の分離は、全ての実施形態においてそのような分離を必要とするものと理解されるべきではなく、説明されるプログラム構成要素及びシステムは、一般に、単一のソフトウェア製品に一緒に統合され得るか、または複数のソフトウェア製品にパッケージ化され得ることが理解されるべきである。
【００５３】
上記の説明は、当業者が、本明細書中に記載された様々な態様を実施することを可能にするように提供されている。これらの態様に対する様々な変形は、当業者に容易に明らかであり、本明細書に定義された一般的な原理は、他の態様に適用することができる。したがって、特許請求の範囲は、本明細書中に示される態様に限定されることを意図するものではなく、言語の特許請求の範囲と整合する完全な範囲が与えられるものであり、単数形の要素への言及は、特に明記されていない限り、「１つ及び１つだけの」を意味することを意図したものではなく、「１つ以上の」を意味するものである。
【００５４】
「態様」などの語句は、そのような態様が主題の技術に不可欠であること、またはそのような態様が主題の技術の全ての構成に適用されることを意味するものではない。態様に関する開示は、全ての構成、または１つ以上の構成に適用され得る。態様などの語句は、１つ以上の態様を指し、逆もまた同様である。「構成」などの語句は、そのような構成が主題の技術に不可欠であること、またはそのような構成が主題の技術の全ての構成に適用されることを意味するものではない。構成に関する開示は、全ての構成、または１つ以上の構成に適用され得る。構成などの語句は、１つ以上の構成を指し、逆もまた同様である。
【００５５】
本明細書では、「例示的」という言葉は、「例または実例として機能する」ことを意味するのに使用される。本明細書で「例示的」と記載されている全ての態様または設計は、必ずしも、他の態様または設計よりも好ましいまたは有利であると解釈されるものではない。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年10月29日(2020.10.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
トーナメントゲーミングリーグを開催するためのシステムであって、
１つ以上のプロセッサと、
１つ以上の前記プロセッサに結合されたネットワークインタフェースと、
１つ以上の前記プロセッサに結合された非一時的なメモリであって、前記メモリは、
前記ネットワークインタフェースを介して、第１のゲームタイトル内の第１のプレーヤの異なるゲームプレー属性を測定する第１のゲームプレー統計データのセットを受け取ることであって、前記第１のゲームプレー統計データのセットが、前記第１のプレーヤによって選択された少なくとも１つのゲームプレー統計データを含む、前記第１のゲームプレー統計データのセットを受け取ること、
前記ネットワークインタフェースを介して、第２のゲームタイトル内の第２のプレーヤの異なるゲームプレー属性を測定する第２のゲームプレー統計データのセットを受け取ることであって、前記第２のゲームタイトルが前記第１のゲームタイトルと異なる、前記第２のゲームプレー統計データのセットを受け取ること、及び
前記トーナメントゲーミングリーグの終了時に、前記第１のプレーヤが選択した少なくとも１つの前記ゲームプレー統計データによって測定される属性に基づいて、前記第１のプレーヤと前記第２のプレーヤとのタイトル間順位を生成することであって、前記タイトル間順位を生成することは、少なくとも１つの選択された前記ゲームプレー統計データを、前記属性の同じタイプを測定する前記第２のゲームプレー統計データのセットの対応する１つと比較することを含む、前記タイトル間順位を生成すること
を含む動作を実行するために前記プロセッサによって実行可能な、前記メモリに格納された命令を含む、前記非一時的なメモリと
を備える、システム。
【請求項２】
少なくとも１つの選択された前記ゲームプレー統計データが前記第１のゲームタイトルに関連付けられており、前記第１のプレーヤと前記第２のプレーヤとの前記タイトル間順位を自動的に生成することは、更に、
前記第１のゲームタイトルに対応する前記第１のゲームプレー統計データのセットのうちの少なくとも１つを、前記第２のゲームタイトルに対応する前記第２のゲームプレー統計データのセットのうちの少なくとも１つと比較すること
を含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記プロセッサは、更に、
前記第１のプレーヤと前記第２のプレーヤとの前記タイトル間順位を表す表示を生成すること、及び
前記第１のプレーヤに関連付けられたクライアントデバイスに前記表示を提供すること
を含む動作を実行する、請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
前記第１のゲームタイトルと前記第２のゲームタイトルとが同じジャンルに属しており、
前記同じジャンルに属する前記第１のゲームタイトル及び前記第２のゲームタイトルに基づいて、前記第１のゲームプレー統計データのセットと前記第２のゲームプレー統計データのセットとが自動的に取得される、請求項１に記載のシステム。
【請求項５】
前記第１のプレーヤによる選択は、前記第１のプレーヤによって指定された１つ以上の基準に基づいており、指定された前記基準を満たす少なくとも１つの前記ゲームプレー統計データに基づいて、少なくとも１つの前記ゲームプレー統計データを特定することを更に含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項６】
前記第１のプレーヤによる選択は、前記第１のプレーヤによって指定されたゲーミングリーグの１つ以上の条件に基づいており、前記条件を満たす少なくとも１つの前記ゲームプレー統計データに基づいて、少なくとも１つの前記ゲームプレー統計データを特定することを更に含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項７】
前記第１のゲームプレー統計データのセットと、前記第２のゲームプレー統計データのセットとは、１つ以上のメトリックに基づいて決定される、請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
前記メトリックは、事後方式で定義され、前記第１の統計データのセット及び前記第２の統計データのセットの収集とは非同期である、請求項７に記載のシステム。
【請求項９】
前記第２のプレーヤは、前記第１のプレーヤによって選択される、請求項１に記載のシステム。
【請求項１０】
前記第２のゲームプレー統計データのセットは、前記第２のプレーヤによって選択された少なくとも１つのゲームプレー統計データを含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項１１】
トーナメントゲーミングリーグを管理する方法であって、
ネットワークインタフェースを介して、第１のゲームタイトル内の第１のプレーヤの異なるゲームプレー属性を測定する第１のゲームプレー統計データのセットを受け取ることであって、前記第１のゲームプレー統計データのセットが、前記第１のプレーヤによって選択された少なくとも１つのゲームプレー統計データを含む、前記第１のゲームプレー統計データのセットを受け取ること、
前記ネットワークインタフェースを介して、第２のゲームタイトル内の第２のプレーヤの異なるゲームプレー属性を測定する第２のゲームプレー統計データのセットを受け取ることであって、前記第２のゲームタイトルが前記第１のゲームタイトルと異なる、前記第２のゲームプレー統計データのセットを受け取ること、及び
前記トーナメントゲーミングリーグの終了時に、前記第１のプレーヤが選択した少なくとも１つの前記ゲームプレー統計データによって測定される属性に基づいて、前記第１のプレーヤと前記第２のプレーヤとのタイトル間順位を生成することであって、前記タイトル間順位を生成することは、少なくとも１つの選択された前記ゲームプレー統計データを、前記属性の同じタイプを測定する前記第２のゲームプレー統計データのセットの対応する１つと比較することを含む、前記タイトル間順位を生成すること
を含む、方法。
【請求項１２】
少なくとも１つの選択された前記ゲームプレー統計データが前記第１のゲームタイトルに関連付けられており、前記第１のプレーヤと前記第２のプレーヤとの前記タイトル間順位を生成することは、更に、
前記第１のゲームに対応する前記第１のゲームプレー統計データのセットのうちの少なくとも１つを、前記第２のゲームに対応する前記第２のゲームプレー統計データのセットのうちの少なくとも１つと比較すること
を含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
プロセッサを介して更なる命令を実行して、
前記第１のプレーヤと前記第２のプレーヤとの前記タイトル間順位を表す表示を生成すること、及び
前記第１のプレーヤに関連付けられたクライアントデバイスに前記表示を提供すること
を含む動作を行うことを更に含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１４】
前記第１のゲームタイトルと前記第２のゲームタイトルとが同じジャンルに属しており、
前記同じジャンルに属する前記第１のゲームタイトル及び前記第２のゲームタイトルに基づいて、前記第１のゲームプレー統計データのセットと前記第２のゲームプレー統計データのセットとが自動的に取得される、請求項１１に記載の方法。
【請求項１５】
前記第２のゲームプレー統計データのセットは、前記第２のプレーヤによって選択された少なくとも１つのゲームプレー統計データを含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１６】
オンラインゲームリーグを管理する方法を実行するためにプロセッサによって実行可能なプログラムを実装した非一時的なコンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法が、
ネットワークインタフェースを介して、第１のゲームタイトル内の第１のプレーヤの異なるゲームプレー属性を測定する第１のゲームプレー統計データのセットを受け取ることであって、前記第１のゲームプレー統計データのセットが、前記第１のプレーヤによって選択された少なくとも１つのゲームプレー統計データを含む、前記第１のゲームプレー統計データのセットを受け取ること、
前記ネットワークインタフェースを介して、第２のゲームタイトル内の第２のプレーヤの異なるゲームプレー属性を測定する第２のゲームプレー統計データのセットを受け取ることであって、前記第２のゲームタイトルが前記第１のゲームタイトルと異なる、前記第２のゲームプレー統計データのセットを受け取ること、及び
前記トーナメントゲーミングリーグの終了時に、前記第１のプレーヤが選択した少なくとも１つの前記ゲームプレー統計データによって測定される属性に基づいて、前記第１のプレーヤと前記第２のプレーヤとのタイトル間順位を生成することであって、前記タイトル間順位を生成することは、少なくとも１つの選択された前記ゲームプレー統計データを、前記属性の同じタイプを測定する前記第２のゲームプレー統計データのセットの対応する１つと比較することを含む、前記タイトル間順位を生成すること
を含む、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体。
【国際調査報告】
2021514751.tif 000007