(57)【要約】拡張および仮想現実ディスプレイシステムは、望ましくない遠近調節−輻輳・開散運動不整合（ＡＶＭ）を生じさせる仮想コンテンツへの視認者暴露を低減させることによって、視認者快適性を増加させる。ディスプレイシステムは、視認者の周囲の体積を定義し得る、遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値を超えるコンテンツの表示を限定する。体積は、コンテンツが表示されない、最内融合喪失ゾーン（ＬｏＦ）と、コンテンツの表示がある条件下で停止またはクリッピングされる、１つ以上の外側ＡＶＭゾーンとを含む、２つ以上のゾーンに細分割され得る。例えば、コンテンツは、視認者がＡＶＭゾーン内に輻輳している場合およびコンテンツが閾値持続時間を上回って前記ＡＶＭゾーン内に表示される場合、クリッピングされ得る。
2021515947.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想オブジェクトを表示するためのディスプレイシステムであって、前記ディスプレイシステムは、
１つ以上のプロセッサと、
１つ以上のコンピュータ記憶媒体であって、前記１つ以上のコンピュータ記憶媒体は、命令を記憶しており、前記命令は、前記１つ以上のプロセッサによって実行されると、前記１つ以上のプロセッサに、
前記仮想オブジェクトが融合喪失ゾーン内に位置するかどうかを決定することと、
前記ユーザが前記融合喪失ゾーン内の点に輻輳しているかどうかを決定することと、
前記仮想オブジェクトが前記融合喪失ゾーン内に位置すると決定され、前記ユーザが前記融合喪失ゾーン内の点に輻輳している場合、前記仮想オブジェクトを前記融合喪失ゾーン内に表示することを控えることと
を含む動作を実施させる、１つ以上のコンピュータ記憶媒体と
を備える、ディスプレイシステム。
【請求項２】
前記仮想オブジェクトが融合喪失ゾーン内に位置するかどうかを決定することは、前記仮想オブジェクトが前記ディスプレイシステムのユーザから融合喪失閾値距離未満に位置するかどうかを決定することを含む、請求項１に記載のディスプレイシステム。
【請求項３】
前記ユーザが前記融合喪失ゾーン内の点に輻輳しているかどうかを決定することは、前記ユーザが融合喪失閾値距離未満の距離に輻輳しているかどうかを決定することを含む、請求項１に記載のディスプレイシステム。
【請求項４】
前記ユーザが前記融合喪失ゾーン内の点に輻輳しているかどうかを決定することは、前記ユーザが融合喪失閾値輻輳・開散運動角度未満の輻輳・開散運動角度に対応する点に輻輳しているかどうかを決定することを含む、請求項１に記載のディスプレイシステム。
【請求項５】
前記動作はさらに、
前記仮想オブジェクトが遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に位置するかどうかを決定することと、
前記ユーザの輻輳・開散運動点が前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内にあるかどうかを決定することと、
前記仮想オブジェクトが前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に位置する場合、および、前記ユーザの輻輳・開散運動点が前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内にある場合、ユーザへの前記仮想オブジェクトの表示を限定することと
を含む、請求項１に記載のディスプレイシステム。
【請求項６】
前記仮想オブジェクトが前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に位置するかどうかを決定することは、前記仮想オブジェクトが前記ユーザから近方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離未満に位置するかどうかを決定することを含む、請求項５に記載のディスプレイシステム。
【請求項７】
前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離は、１５ｃｍである、請求項６に記載のディスプレイシステム。
【請求項８】
前記仮想オブジェクトが前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に位置するかどうかを決定することは、前記仮想オブジェクトが前記ユーザから遠方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離を上回って位置するかどうかを決定することを含む、請求項５に記載のディスプレイシステム。
【請求項９】
前記仮想オブジェクトが前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に位置するかどうかを決定することはさらに、前記仮想オブジェクトが前記ユーザから近方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離未満に位置するかどうかを決定することを含む、請求項８に記載のディスプレイシステム。
【請求項１０】
前記ユーザの輻輳・開散運動点が前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内にあるかどうかを決定することは、前記ユーザの輻輳・開散運動距離が近方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離未満であるかどうかを決定することを含む、請求項５に記載のディスプレイシステム。
【請求項１１】
前記融合喪失閾値距離は、１０ｃｍである、請求項１０に記載のディスプレイシステム。
【請求項１２】
前記ユーザの輻輳・開散運動点が前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内にあるかどうかを決定することは、前記ユーザの輻輳・開散運動距離が遠方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離を上回るかどうかを決定することを含む、請求項５に記載のディスプレイシステム。
【請求項１３】
前記ユーザの輻輳・開散運動点が前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内にあるかどうかを決定することはさらに、前記ユーザの輻輳・開散運動距離が近方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離未満であるかどうかを決定することを含む、請求項１２に記載のディスプレイシステム。
【請求項１４】
前記ユーザの輻輳・開散運動点が前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内にあるかどうかを決定することは、
前記ユーザが前記仮想オブジェクトに輻輳しているかどうかを決定すること
を含む、請求項５に記載のディスプレイシステム。
【請求項１５】
前記ユーザが前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内の点に輻輳しているかどうかを決定することは、前記ユーザが遠近調節−輻輳・開散運動不整合快適性角度の所定の範囲内の輻輳・開散運動角度に対応する点に輻輳しているかどうかを決定することを含む、請求項５に記載のディスプレイシステム。
【請求項１６】
前記ユーザが遠近調節−輻輳・開散運動不整合快適性角度の所定の範囲外の輻輳・開散運動角度に対応する点に輻輳しているかどうかを決定することは、前記ユーザが最小遠近調節−輻輳・開散運動不整合快適性角度未満の輻輳・開散運動角度に対応する点に輻輳しているかどうかを決定することを含む、請求項１５に記載のディスプレイシステム。
【請求項１７】
前記ユーザが遠近調節−輻輳・開散運動不整合快適性角度の所定の範囲外の輻輳・開散運動角度に対応する点に輻輳しているかどうかを決定することは、前記ユーザが最大遠近調節−輻輳・開散運動不整合快適性角度を上回る輻輳・開散運動角度に対応する点に輻輳しているかどうかを決定することを含む、請求項１５に記載のディスプレイシステム。
【請求項１８】
前記ユーザが前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内の点に輻輳しているかどうかを決定することは、前記ユーザの輻輳・開散運動距離が遠近調節−輻輳・開散運動不整合快適性距離の所定の範囲内にあるかどうかを決定することを含む、請求項５に記載のディスプレイシステム。
【請求項１９】
前記ユーザが前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内の点に輻輳しているかどうかを決定することは、前記ユーザの輻輳・開散運動距離が最小遠近調節−輻輳・開散運動不整合快適性距離未満であるかどうかを決定することを含む、請求項１８に記載のディスプレイシステム。
【請求項２０】
前記ユーザが前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内の点に輻輳しているかどうかを決定することは、前記ユーザの輻輳・開散運動距離が最大遠近調節−輻輳・開散運動不整合快適性距離を上回るかどうかを決定することを含む、請求項１８に記載のディスプレイシステム。
【請求項２１】
冷却周期にわたって前記仮想コンテンツの表示を中止した後、前記仮想コンテンツを再表示することをさらに含み、前記仮想コンテンツを再表示することは、仮想コンテンツを前記融合喪失ゾーン外の場所に表示することを含む、請求項５に記載のディスプレイシステム。
【請求項２２】
前記動作はさらに、
前記仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかを決定することと、
前記仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかに基づいて、前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンのサイズを設定することであって、世界内コンテンツに関する関連付けられた遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンのサイズは、ユーザにロックされたコンテンツに関する関連付けられた遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンのサイズを超える、ことと
を含む、請求項５に記載のディスプレイシステム。
【請求項２３】
表示を限定することは、
前記仮想オブジェクトへの前記ユーザの暴露時間を決定することであって、前記暴露時間は、前記仮想コンテンツが前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に持続的に位置する間の前記仮想コンテンツへの前記ユーザの暴露の持続時間である、ことと、
暴露時間閾値を超えた後、前記仮想オブジェクトを前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に表示することを控えることと
を含む、請求項５に記載のディスプレイシステム。
【請求項２４】
前記仮想オブジェクトを前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に表示することを控えることは、前記視認者の片眼への前記仮想オブジェクトの表示を停止する一方、仮想オブジェクトを前記視認者の他方の眼に表示し続けることを含む、請求項２３に記載のディスプレイシステム。
【請求項２５】
前記仮想オブジェクトを前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離内に表示することを控えることは、前記仮想オブジェクトの表示を前記視認者の眼間で交互させることによって、前記視認者の各眼への前記仮想オブジェクトの表示を断続的に停止することを含む、請求項２３に記載のディスプレイシステム。
【請求項２６】
前記動作はさらに、
前記仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかを決定することと、
前記仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかに基づいて、前記暴露時間閾値を設定することであって、世界内コンテンツのための関連付けられた暴露時間閾値は、ユーザにロックされたコンテンツに関する関連付けられた暴露時間閾値を超える、ことと
を含む、請求項２３に記載のディスプレイシステム。
【請求項２７】
波面発散の量の変動に伴って前記仮想オブジェクトを形成する光を出力するように構成される光学系をさらに備える、請求項１に記載のディスプレイシステム。
【請求項２８】
前記光学系は、導波管のスタックを備え、前記導波管の異なるものは、異なる量の波面発散を伴う光を出力する、請求項２７に記載のディスプレイシステム。
【請求項２９】
前記視認者への出力のために、画像情報を含む光を前記光学系の中に指向するための投影システムをさらに備える、請求項２７に記載のディスプレイシステム。
【請求項３０】
前記投影システムは、光源と、前記光源からの光を変調させるように構成される空間光変調器とを備える、請求項２７に記載のディスプレイシステム。
【請求項３１】
前記視認者の眼の配向を決定するためのセンサをさらに備え、前記ディスプレイシステムは、前記センサからの情報に基づいて、固視点を決定するように構成される、請求項１に記載のディスプレイシステム。
【請求項３２】
前記センサは、前記視認者の眼を結像するように構成される内向きに面したカメラを備える、請求項３１に記載のディスプレイシステム。
【請求項３３】
前記仮想オブジェクトを前記融合喪失ゾーン内に表示することを控えることは、前記視認者の片眼への前記仮想オブジェクトの表示を停止する一方、仮想オブジェクトを前記視認者の他方の眼に表示し続けることを含む、請求項１に記載のディスプレイシステム。
【請求項３４】
前記仮想オブジェクトを前記融合喪失ゾーン内に表示することを控えることは、前記仮想オブジェクトの表示を前記視認者の眼間で交互させることによって、前記視認者の各眼への前記仮想オブジェクトの表示を断続的に停止することを含む、請求項１に記載のディスプレイシステム。
【請求項３５】
仮想オブジェクトを表示するように構成されるディスプレイデバイスを動作させるための方法であって、前記方法は、
前記仮想オブジェクトが前記ディスプレイシステムのユーザの融合喪失ゾーン内に位置することを決定することと、
前記仮想オブジェクトを前記融合喪失ゾーン内に表示することを控えることと
を含む、方法。
【請求項３６】
前記仮想オブジェクトが前記融合喪失ゾーン内に位置することを決定することは、前記仮想オブジェクトが前記ユーザから融合喪失閾値距離未満に位置することを決定することを含む、請求項３５に記載の方法。
【請求項３７】
前記仮想オブジェクトが前記ユーザの遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に位置することを決定することと、
前記ユーザの輻輳・開散運動点が前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内にあることを決定することと、
ユーザへの前記仮想オブジェクトの表示を限定することと
をさらに含む、請求項３５に記載の方法。
【請求項３８】
前記仮想オブジェクトが前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に位置することを決定することは、前記仮想オブジェクトが前記ユーザから近方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離未満に位置することを決定することを含む、請求項３７に記載の方法。
【請求項３９】
前記仮想オブジェクトが前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に位置することを決定することは、前記仮想オブジェクトが前記ユーザから遠方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離を上回って位置することを決定することを含む、請求項３７に記載の方法。
【請求項４０】
前記仮想オブジェクトが前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に位置することを決定することはさらに、前記仮想オブジェクトが前記ユーザから近方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離未満に位置することを決定することを含む、請求項３９に記載の方法。
【請求項４１】
前記ユーザの輻輳・開散運動点が前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内にあることを決定することは、前記ユーザの輻輳・開散運動距離が近方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離未満であることを決定することを含む、請求項３７に記載の方法。
【請求項４２】
前記ユーザの輻輳・開散運動点が前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内にあることを決定することは、前記ユーザの輻輳・開散運動距離が遠方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離を上回ることを決定することを含む、請求項３７に記載の方法。
【請求項４３】
前記ユーザの輻輳・開散運動点が前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内にあることを決定することはさらに、前記ユーザの輻輳・開散運動距離が近方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離未満であることを決定することを含む、請求項４２に記載の方法。
【請求項４４】
前記ユーザの輻輳・開散運動点が前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内にあることを決定することは、
前記ユーザが前記仮想オブジェクトに輻輳していることを決定すること
を含む、請求項３７に記載の方法。
【請求項４５】
冷却周期にわたって前記仮想コンテンツの表示を中止した後、前記仮想コンテンツを再表示することをさらに含み、前記仮想コンテンツを再表示することは、仮想コンテンツを前記融合喪失ゾーン外の場所に表示することを含む、請求項３７に記載の方法。
【請求項４６】
前記仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかを決定することと、
前記仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかに基づいて、前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンのサイズを設定することであって、世界内コンテンツに関する関連付けられた遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンのサイズは、ユーザにロックされたコンテンツに関する関連付けられた遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンのサイズを超える、ことと
をさらに含む、請求項３７に記載の方法。
【請求項４７】
表示を限定することは、
前記仮想オブジェクトへの前記ユーザの暴露時間を決定することであって、前記暴露時間は、前記仮想コンテンツが前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に持続的に位置する間の前記仮想コンテンツへの前記ユーザの暴露の持続時間である、ことと、
暴露時間閾値を超えた後、前記仮想オブジェクトを前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に表示することを控えることと
を含む、請求項３７に記載の方法。
【請求項４８】
前記動作はさらに、
前記仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかを決定することと、
前記仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかに基づいて、前記暴露時間閾値を設定することであって、世界内コンテンツのための関連付けられた暴露時間閾値は、ユーザにロックされたコンテンツに関する関連付けられた暴露時間閾値を超える、ことと
を含む、請求項４７に記載の方法。
【請求項４９】
前記仮想オブジェクトを前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に表示することを控えることは、前記視認者の片眼への前記仮想オブジェクトの表示を停止する一方、仮想オブジェクトを前記視認者の他方の眼に表示し続けることを含む、請求項４７に記載の方法。
【請求項５０】
前記仮想オブジェクトを前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に表示することを控えることは、前記仮想オブジェクトの表示を前記視認者の眼間で交互させることによって、前記視認者の各眼への前記仮想オブジェクトの表示を断続的に停止することを含む、請求項４７に記載の方法。
【請求項５１】
前記仮想オブジェクトを前記融合喪失ゾーン内に表示することを控えることは、前記視認者の片眼への前記仮想オブジェクトの表示を停止する一方、仮想オブジェクトを前記視認者の他方の眼に表示し続けることを含む、請求項３５に記載の方法。
【請求項５２】
前記仮想オブジェクトを前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に表示することを控えることは、前記仮想オブジェクトの表示を前記視認者の眼間で交互させることによって、前記視認者の各眼への前記仮想オブジェクトの表示を断続的に停止することを含む、請求項３５に記載の方法。
【請求項５３】
仮想オブジェクトを表示するためのディスプレイシステムであって、前記ディスプレイシステムは、
１つ以上のプロセッサと、
１つ以上のコンピュータ記憶媒体であって、前記１つ以上のコンピュータ記憶媒体は、命令を記憶しており、前記命令は、前記１つ以上のプロセッサによって実行されると、前記１つ以上のプロセッサに、
前記仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかを決定することと、
前記仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかに基づいて遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値を設定することと、
前記仮想オブジェクトの場所が、前記仮想オブジェクトのための前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値を超える遠近調節−輻輳・開散運動不整合を有するかどうかを決定することと、
前記仮想オブジェクトの場所の前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合が前記仮想オブジェクトのための前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値を超える場合、ユーザへの前記仮想オブジェクトの表示を限定することと
を含む動作を実施させる、１つ以上のコンピュータ記憶媒体と
を備える、ディスプレイシステム。
【請求項５４】
前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値は、前記ユーザからの距離であり、世界内コンテンツに関する遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値は、ユーザにロックされたコンテンツに関する遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値より大きく、前記仮想オブジェクトの場所の前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合は、前記場所が前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離より前記ディスプレイシステムのユーザに近いとき、前記仮想オブジェクトのための前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値を超える、請求項５３に記載のディスプレイシステム。
【請求項５５】
前記動作はさらに、
前記仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかに基づいて、前記仮想オブジェクトのための暴露時間閾値を設定することであって、世界内コンテンツに関する関連付けられた暴露時間閾値は、ユーザにロックされたコンテンツに関する関連付けられた暴露時間閾値を超える、こと
を含み、
前記仮想オブジェクトの表示を限定することは、
前記仮想オブジェクトへの前記ユーザの暴露時間を決定することであって、前記暴露時間は、前記仮想コンテンツが、前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離によって定義された境界を有する遠近調節−輻輳・開散運動不整合ゾーン内に持続的に位置する間の前記仮想コンテンツへの前記ユーザの暴露の持続時間である、ことと、
前記暴露時間閾値を超えた後、前記仮想オブジェクトを表示することを控えることと
を含む、請求項５３に記載のディスプレイシステム。
【請求項５６】
仮想オブジェクトを表示するように構成されるディスプレイデバイスを動作させるための方法であって、前記方法は、
前記仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかを決定することと、
前記仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかに基づいて、遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値を設定することと、
前記仮想オブジェクトの場所が、前記仮想オブジェクトのための前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値を超える遠近調節−輻輳・開散運動不整合を有することを決定することと、
ユーザへの前記仮想オブジェクトの表示を限定することと
を含む、方法。
【請求項５７】
前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値は、前記ユーザからの距離であり、世界内コンテンツに関する遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値は、ユーザにロックされたコンテンツに関する遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値より大きく、前記仮想オブジェクトの場所の前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合は、前記場所が前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離より前記ディスプレイシステムのユーザに近いとき、前記仮想オブジェクトのための前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値を超える、請求項５６に記載の方法。
【請求項５８】
前記仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかに基づいて、前記仮想オブジェクトのための暴露時間閾値を設定することであって、世界内コンテンツに関する関連付けられた暴露時間閾値は、ユーザにロックされたコンテンツに関する関連付けられた暴露時間閾値を超える、こと
をさらに含み、
前記仮想オブジェクトの表示を限定することは、
前記仮想オブジェクトへの前記ユーザの暴露時間を決定することであって、前記暴露時間は、前記仮想コンテンツが、前記遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離によって定義された境界を有する遠近調節−輻輳・開散運動不整合ゾーン内に持続的に位置する間の前記仮想コンテンツへの前記ユーザの暴露の持続時間である、ことと、
前記暴露時間閾値を超えた後、前記仮想オブジェクトを表示することを控えることと
を含む、請求項５６に記載の方法。
【請求項５９】
仮想オブジェクトを表示するためのディスプレイシステムであって、前記ディスプレイシステムは、
１つ以上のプロセッサと、
１つ以上のコンピュータ記憶媒体であって、前記１つ以上のコンピュータ記憶媒体は、命令を記憶しており、前記命令は、前記１つ以上のプロセッサによって実行されると、前記１つ以上のプロセッサに、
前記仮想オブジェクトがユーザの双眼視野（ＦＯＶ）の異なるゾーン間の境界に交差しているかどうかを決定することと、
前記仮想オブジェクトが前記ユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の境界に交差していることの決定に応答して、（ｉ）前記仮想オブジェクトが前記ユーザの両眼に表示される双眼提示モードと、（ｉｉ）前記仮想オブジェクトが前記ユーザの片眼のみに表示される単眼提示モードとの間で切り替えることと
を含む動作を実施させる、１つ以上のコンピュータ記憶媒体と
を備える、ディスプレイシステム。
【請求項６０】
前記動作はさらに、
前記仮想オブジェクトに対応するコンテンツのタイプを識別することと、
少なくとも部分的に、前記仮想オブジェクトに対応するコンテンツの識別されたタイプに基づいて、前記ユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の特定の境界を決定することであって、前記仮想オブジェクトが前記ユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の境界に交差しているかどうかを決定することは、前記仮想オブジェクトが前記ユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の特定の境界に交差しているかどうかを決定することを含む、ことと
を含む、請求項５９に記載のディスプレイシステム。
【請求項６１】
前記動作はさらに、前記ユーザの両眼のうち、前記ユーザの特定の眼を選択することであって、前記仮想オブジェクトは、前記単眼提示モードでは、前記ユーザの特定の眼のみに表示される、こと
を含む、請求項５９に記載のディスプレイシステム。
【請求項６２】
前記動作はさらに、
前記ユーザの利眼である前記ユーザの眼を決定することであって、前記ユーザの両眼のうちの前記ユーザの特定の眼を選択することは、少なくとも部分的に、前記ユーザの利眼である前記ユーザの眼を決定することに基づいて、前記ユーザの両眼のうちの前記ユーザの特定の眼を選択することを含む、こと
を含む、請求項６１に記載のディスプレイシステム。
【請求項６３】
前記動作はさらに、
前記仮想オブジェクトが前記ユーザの双眼ＦＯＶの左部分または前記ユーザの双眼ＦＯＶの右部分内に位置するかどうかを決定することであって、前記ユーザの両眼のうちの前記ユーザの特定の眼を選択することは、少なくとも部分的に、前記仮想オブジェクトが前記ユーザの双眼ＦＯＶの左部分または前記ユーザの双眼ＦＯＶの右部分内に位置するかどうかを決定することに基づいて、前記ユーザの両眼のうちの前記ユーザの特定の眼を選択することを含む、こと
を含む、請求項６１に記載のディスプレイシステム。
【請求項６４】
前記動作はさらに、
同一仮想場面内の前記仮想オブジェクトと１つ以上の他の仮想オブジェクトとの間の距離を決定することであって、前記ユーザの両眼のうちの前記ユーザの特定の眼を選択することは、少なくとも部分的に、同一仮想場面内の前記仮想オブジェクトと１つ以上の他の仮想オブジェクトとの間の距離を決定することに基づいて、前記ユーザの両眼のうちの前記ユーザの特定の眼を選択することを含む、こと
を含む、請求項６１に記載のディスプレイシステム。
【請求項６５】
前記動作はさらに、
前記仮想オブジェクトの複製バージョンが同一仮想場面内に存在するかどうかを決定することであって、前記ユーザの両眼のうちの前記ユーザの特定の眼を選択することは、少なくとも部分的に、前記仮想オブジェクトの複製バージョンが同一仮想場面内に存在するかどうかを決定することに基づいて、前記ユーザの両眼のうちの前記ユーザの特定の眼を選択することを含む、こと
を含む、請求項６１に記載のディスプレイシステム。
【請求項６６】
（ｉ）前記仮想オブジェクトが前記ユーザの両眼に表示される前記双眼提示モードと、（ｉｉ）前記仮想オブジェクトが前記ユーザの片眼のみに表示される前記単眼提示モードとの間で切り替えることは、
（ｉ）前記仮想オブジェクトが第１のレベルの明度で前記ユーザの各眼に表示される双眼提示モードと、（ｉｉ）前記仮想オブジェクトが第２のレベルの明度で前記ユーザの片眼のみに表示される単眼提示モードとの間で切り替えることであって、前記第２のレベルの明度は、前記第１のレベルの明度を上回る、こと
を含む、請求項５９に記載のディスプレイシステム。
【請求項６７】
前記動作はさらに、
同一仮想場面内の前記仮想オブジェクトと別の仮想オブジェクトとの間の距離が閾値距離未満であるかどうかを決定することと、
前記仮想オブジェクトが前記ユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の境界に交差していることの決定および同一仮想場面内の前記仮想オブジェクトと前記他の仮想オブジェクトとの間の距離が前記閾値距離未満であることの決定に応答して、（ｉ）前記他の仮想オブジェクトが前記ユーザの両眼に表示される双眼提示モードと、（ｉｉ）前記他の仮想オブジェクトが前記ユーザの片眼のみに表示される単眼提示モードとの間で切り替えることと
を含む、請求項５９に記載のディスプレイシステム。
【請求項６８】
前記動作はさらに、
別の仮想オブジェクトが前記ユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の境界に交差しているかどうかを決定することと、
前記他の仮想オブジェクトが前記ユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の境界に交差していることの決定に応答して、かつ前記仮想オブジェクトが前記ユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の境界に交差していることを決定することから独立して、（ｉ）前記他の仮想オブジェクトが前記ユーザの両眼に表示される双眼提示モードと、（ｉｉ）前記他の仮想オブジェクトが前記ユーザの片眼のみに表示される単眼提示モードとの間で切り替えることと
を含む、請求項５９に記載のディスプレイシステム。
【請求項６９】
前記仮想オブジェクトが前記ユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の境界に交差しているかどうかを決定することは、前記仮想オブジェクトが遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンと遠近調節−輻輳・開散運動不整合快適性ゾーンとの間の境界に交差しているかどうかを決定することを含む、請求項５９に記載のディスプレイシステム。
【請求項７０】
仮想オブジェクトを表示するように構成される頭部搭載型ディスプレイデバイスを動作させるための方法であって、前記方法は、
前記仮想オブジェクトがユーザによって知覚されることになる場所の第１の推定値および前記仮想オブジェクトがユーザによって知覚されることになる場所の後の第２の推定値を取得することと、
少なくとも、前記仮想オブジェクトがユーザによって知覚されることになる場所の第１の推定値および前記仮想オブジェクトがユーザによって知覚されることになる場所の第２の推定値に基づいて、前記仮想オブジェクトが前記ユーザの双眼視野（ＦＯＶ）の異なるゾーン間の境界に交差していることを決定することと、
前記仮想オブジェクトが前記ユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の境界に交差していることの決定に応答して、（ｉ）前記仮想オブジェクトが前記ユーザの両眼に表示される双眼提示モードと、（ｉｉ）前記仮想オブジェクトが前記ユーザの片眼のみに表示される単眼提示モードとの間で切り替えることと
を含む、方法。
【請求項７１】
仮想オブジェクトを表示するためのディスプレイシステムであって、前記ディスプレイシステムは、
１つ以上のプロセッサと、
１つ以上のコンピュータ記憶媒体であって、前記１つ以上のコンピュータ記憶媒体は、命令を記憶しており、前記命令は、前記１つ以上のプロセッサによって実行されると、前記１つ以上のプロセッサに、
前記仮想オブジェクトが知覚されることになるユーザの双眼視野（ＦＯＶ）内の場所が前記ユーザの双眼ＦＯＶの快適性ゾーン外にあるかどうかを決定することと、
前記ユーザの輻輳・開散運動点が前記仮想オブジェクトに対して定義された距離閾値に交差しているかどうかを決定することと、
前記仮想オブジェクトが知覚されることになる前記ユーザの双眼ＦＯＶ内の場所が前記ユーザの双眼ＦＯＶの快適性ゾーン外にあることの決定および前記ユーザの輻輳・開散運動点が前記仮想オブジェクトに対して定義された距離閾値に交差していることの決定に応答して、前記仮想オブジェクトをユーザに提示する２つの異なるモード間で切り替えることと
を含む動作を実施させる、１つ以上のコンピュータ記憶媒体と
を備える、ディスプレイシステム。
【請求項７２】
仮想オブジェクトを表示するように構成される頭部搭載型ディスプレイデバイスを動作させるための方法であって、前記方法は、
前記仮想オブジェクトが知覚されることになるユーザの双眼視野（ＦＯＶ）内の場所が前記ユーザの双眼ＦＯＶの快適性ゾーン外にあることを決定することと、
前記ユーザの輻輳・開散運動点の第１の推定値および前記ユーザの輻輳・開散運動点の後の第２の推定値を取得することと、
少なくとも、前記ユーザの輻輳・開散運動点の第１の推定値および前記ユーザの輻輳・開散運動点の第２の推定値に基づいて、前記ユーザの輻輳・開散運動点が前記仮想オブジェクトに対して定義された距離閾値に交差していることを決定することと、
前記仮想オブジェクトが知覚されることになる前記ユーザの双眼ＦＯＶ内の場所が前記ユーザの双眼ＦＯＶの快適性ゾーン外にあることの決定および前記ユーザの輻輳・開散運動点が前記仮想オブジェクトに対して定義された距離閾値に交差していることの決定に応答して、前記仮想オブジェクトをユーザに提示する２つの異なるモード間で切り替えることと
を含む、方法。
【請求項７３】
仮想オブジェクトを表示するためのディスプレイシステムであって、前記ディスプレイシステムは、
１つ以上のプロセッサと、
１つ以上のコンピュータ記憶媒体であって、前記１つ以上のコンピュータ記憶媒体は、命令を記憶しており、前記命令は、前記１つ以上のプロセッサによって実行されると、前記１つ以上のプロセッサに、
前記仮想オブジェクトに対応するコンテンツのタイプを識別することと、
少なくとも部分的に、前記仮想オブジェクトに対応するコンテンツの識別されたタイプに基づいて、ユーザの双眼視野（ＦＯＶ）の異なるゾーン間の境界を決定することと、
前記ユーザの輻輳・開散運動点が前記仮想オブジェクトに対して定義された距離閾値に交差しているかどうかを決定することと、
前記仮想オブジェクトが前記ユーザの双眼ＦＯＶのゾーン間の決定された境界に交差していることの決定に応答して、コンテンツの識別されたタイプと関連付けられたタイマの開始とリセットとの間で切り替えることと、
前記コンテンツの識別されたタイプと関連付けられたタイマが切れたかどうかを決定することと、
前記コンテンツの識別されたタイプと関連付けられたタイマが切れたことの決定に応答して、コンテンツの識別されたタイプに従って、前記仮想オブジェクトを修正することと
を含む動作を実施させる、１つ以上のコンピュータ記憶媒体と
を備える、ディスプレイシステム。
【請求項７４】
仮想オブジェクトを表示するように構成される頭部搭載型ディスプレイデバイスを動作させるための方法であって、前記方法は、
前記仮想オブジェクトに対応するコンテンツのタイプを識別することと、
少なくとも部分的に、前記仮想オブジェクトに対応するコンテンツの識別されたタイプに基づいて、ユーザの双眼視野（ＦＯＶ）の異なるゾーン間の境界を決定することと、
仮想オブジェクトがユーザによって知覚されることになる場所の第１の推定値および前記仮想オブジェクトがユーザによって知覚されることになる場所の後の第２の推定値を取得することと、
少なくとも、前記仮想オブジェクトがユーザによって知覚されることになる場所の第１の推定値および前記仮想オブジェクトがユーザによって知覚されることになる場所の第２の推定値に基づいて、前記仮想オブジェクトが前記ユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の決定された境界に交差していることを決定することと、
前記仮想オブジェクトが前記ユーザの双眼ＦＯＶのゾーン間の決定された境界に交差していることの決定に応答して、コンテンツの識別されたタイプと関連付けられたタイマの開始とリセットとの間で切り替えることと
を含む、方法。
【請求項７５】
仮想オブジェクトを表示するためのディスプレイシステムであって、前記ディスプレイシステムは、
１つ以上のプロセッサと、
１つ以上のコンピュータ記憶媒体であって、前記１つ以上のコンピュータ記憶媒体は、命令を記憶しており、前記命令は、前記１つ以上のプロセッサによって実行されると、前記１つ以上のプロセッサに、
前記仮想オブジェクトがユーザの双眼視野（ＦＯＶ）の異なるゾーン間の境界に交差しているかどうかを決定することと、
前記仮想オブジェクトが前記ユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の境界に交差していることの決定に応答して、（ｉ）前記仮想オブジェクトが前記ユーザの両眼に表示される双眼提示モードと、（ｉｉ）前記仮想オブジェクトが前記ユーザの片眼のみに表示される単眼提示モードとの間で切り替えることと
を含む動作を実施させる、１つ以上のコンピュータ記憶媒体と
を備える、ディスプレイシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
（優先権の主張）
本願は、その全体が参照することによって本明細書に組み込まれる、２０１８年３月１４日に出願された、米国仮出願第６２／６４２，７６１号の優先権の利益を主張する。
【０００２】
（参照による組み込み）
本願は、参照することによって、以下の特許出願、すなわち、２０１４年１１月２７日に出願され、２０１５年７月２３日に米国特許公開第２０１５／０２０５１２６号として公開された、米国特許出願第１４／５５５，５８５号、２０１５年４月１８日に出願され、２０１５年１０月２２日に米国特許公開第２０１５／０３０２６５２号として公開された、米国特許出願第１４／６９０，４０１号、２０１４年３月１４日に出願された、米国特許出願第１４／２１２，９６１号（２０１６年８月１６日に発行された、現米国特許第９，４１７，４５２号）、および２０１４年７月１４日に出願され、２０１５年１０月２９日に米国特許公開第２０１５／０３０９２６３号として公開された、米国特許出願第１４／３３１，２１８号のそれぞれの全体を組み込む。
【０００３】
本願はまた、参照することによって、以下の特許出願および刊行物、すなわち、２０１７年３月２４日に出願され、２０１７年９月２０日に米国特許公開第２０１７／０２７６，９４８号として公開された、米国特許出願第１５／４６９，３６９号、「ＤＥＰＴＨ  ＰＬＡＮＥ  ＳＥＬＥＣＴＩＯＮ  ＡＮＤ  ＲＥＮＤＥＲ  ＣＡＭＥＲＡ  ＰＯＳＩＴＩＯＮＩＮＧ  ＩＮ  ＡＵＧＭＥＮＴＥＤ  ＲＥＡＬＩＴＹ  ＤＩＳＰＬＡＹ  ＳＹＳＴＥＭＳ」と題され、２０１８年１月１７日に出願された、米国特許出願第６２／６１８，５５９号（弁理士整理番号ＭＬＥＡＰ．１７５ＰＲ）、および「ＤＥＰＴＨ  ＰＬＡＮＥ  ＳＥＬＥＣＴＩＯＮ  ＡＮＤ  ＲＥＮＤＥＲ  ＣＡＭＥＲＡ  ＰＯＳＩＴＩＯＮＩＮＧ  ＩＮ  ＡＵＧＭＥＮＴＥＤ  ＲＥＡＬＩＴＹ  ＤＩＳＰＬＡＹ  ＳＹＳＴＥＭＳ」と題され、２０１９年１月１７日に出願された、米国特許出願第１６／２５０，９３１号（弁理士整理番号ＭＬＥＡＰ．１７５）、および２０１８年２月８日に公開された、米国特許公開第２０１８／００３９，０８３号のそれぞれの全体を組み込む。
【０００４】
本開示は、ディスプレイシステムに関し、より具体的には、拡張現実ディスプレイシステムに関する。
【背景技術】
【０００５】
現代のコンピューティングおよびディスプレイ技術は、いわゆる「仮想現実」または「拡張現実」体験のためのシステムの開発を促進しており、デジタル的に再現された画像またはその一部が、現実であるように見える、すなわち、そのように知覚され得る様式でユーザに提示される。仮想現実、すなわち、「ＶＲ」シナリオは、典型的には、他の実際の実世界の視覚的入力に対する透過性を伴わずに、デジタルまたは仮想画像情報の提示を伴い、拡張現実、すなわち、「ＡＲ」シナリオは、典型的には、ユーザの周囲の実際の世界の可視化に対する拡張としてのデジタルまたは仮想画像情報の提示を伴う。複合現実、すなわち、「ＭＲ」シナリオは、一種のＡＲシナリオであって、典型的には、自然世界の中に統合され、それに応答する、仮想オブジェクトを伴う。例えば、ＭＲシナリオでは、ＡＲ画像コンテンツが、実世界内のオブジェクトによって遮断される、または別様にそれと相互作用するように知覚され得る。
【０００６】
図１を参照すると、拡張現実場面１０が、描写されており、ＡＲ技術のユーザには、人々、木々、背景における建物を特徴とする、実世界公園状設定２０と、コンクリートプラットフォーム３０とが見える。これらのアイテムに加えて、ＡＲ技術のユーザはまた、実世界プラットフォーム３０上に立っているロボット像４０、およびマルハナバチの擬人化のように見える、飛んでいる漫画のようなアバタキャラクタ５０等の「仮想コンテンツ」を「見ている」と知覚するが、これらの要素４０、５０は、実世界には存在しないという点で、「仮想」である。ヒトの視知覚系は、複雑であって、他の仮想または実世界画像要素間における仮想画像要素の快適で、自然のような感覚で、かつ豊かな提示を促進する、ＡＲ技術の生成は、困難である。
【０００７】
本明細書に開示されるシステムおよび方法は、ＡＲまたはＶＲ技術に関連する種々の課題に対処する。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００８】
いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムが、仮想オブジェクトを表示するために提供される。ディスプレイシステムは、１つ以上のプロセッサと、１つ以上のプロセッサによって実行されると、１つ以上のプロセッサに、種々の動作を実施させる、命令を記憶する、１つ以上のコンピュータ記憶媒体とを備える。動作は、仮想オブジェクトが融合喪失ゾーン内に位置するかどうかを決定するステップと、ユーザが融合喪失ゾーン内の点に輻輳しているかどうかを決定するステップと、仮想オブジェクトが融合喪失ゾーン内に位置すると決定され、ユーザが融合喪失ゾーン内の点に輻輳している場合、仮想オブジェクトを融合喪失ゾーン内に表示することを控えるステップとを含む。
【０００９】
いくつかの実施形態では、方法が、仮想オブジェクトを表示するように構成される、ディスプレイデバイスを動作させるために提供される。本方法は、仮想オブジェクトがディスプレイシステムのユーザの融合喪失ゾーン内に位置することを決定するステップと、仮想オブジェクトを融合喪失ゾーン内に表示することを控えるステップを含む。
【００１０】
ある他の実施形態では、ディスプレイシステムが、仮想オブジェクトを表示するために提供される。ディスプレイシステムは、１つ以上のプロセッサと、１つ以上のプロセッサによって実行されると、１つ以上のプロセッサに、種々の動作を実施させる、命令を記憶する、１つ以上のコンピュータ記憶媒体とを備える。動作は、仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかを決定するステップと、仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかに基づいて遠近調節（ａｃｃｏｍｍｏｄａｔｉｏｎ）−輻輳・開散運動（ｖｅｒｇｅｎｃｅ）不整合閾値を設定するステップと、仮想オブジェクトの場所が、仮想オブジェクトのための遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値を超える、遠近調節−輻輳・開散運動不整合を有するかどうかを決定するステップと、仮想オブジェクトの場所の遠近調節−輻輳・開散運動不整合が仮想オブジェクトのための遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値を超える場合、ユーザへの仮想オブジェクトの表示を限定するステップとを含む。
【００１１】
さらに他の実施形態では、方法が、仮想オブジェクトを表示するように構成される、ディスプレイデバイスを動作させるために提供される。本方法は、仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかを決定するステップと、仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかに基づいて遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値を設定するステップと、仮想オブジェクトの場所が、仮想オブジェクトのための遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値を超える、遠近調節−輻輳・開散運動不整合を有するかどうかを決定するステップと、仮想オブジェクトの場所の遠近調節−輻輳・開散運動不整合が仮想オブジェクトのための遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値を超える場合、ユーザへの仮想オブジェクトの表示を限定するステップとを含む。
【００１２】
ある他の実施形態では、ディスプレイシステムが、仮想オブジェクトを表示するために提供される。ディスプレイシステムは、１つ以上のプロセッサと、１つ以上のプロセッサによって実行されると、１つ以上のプロセッサに、種々の動作を実施させる、命令を記憶する、１つ以上のコンピュータ記憶媒体とを備える。動作は、仮想オブジェクトがユーザの双眼視野（ＦＯＶ）の異なるゾーン間の境界に交差しているかどうかを決定するステップと、仮想オブジェクトがユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の境界に交差していることの決定に応答して、（ｉ）仮想オブジェクトがユーザの両眼に表示される、双眼提示モードと、（ｉｉ）仮想オブジェクトがユーザの片眼のみに表示される、単眼提示モードとの間で切り替えるステップとを含む。
【００１３】
ある他の実施形態では、方法が、仮想オブジェクトを表示するように構成される、頭部搭載型ディスプレイデバイスを動作させるために提供される。本方法は、仮想オブジェクトがユーザによって知覚されることになる場所の第１の推定値および仮想オブジェクトがユーザによって知覚されることになる場所の後の第２の推定値を取得するステップと、少なくとも、仮想オブジェクトがユーザによって知覚されることになる場所の第１の推定値および仮想オブジェクトがユーザによって知覚されることになる場所の第２の推定値に基づいて、仮想オブジェクトがユーザの双眼視野（ＦＯＶ）の異なるゾーン間の境界に交差していることを決定するステップと、仮想オブジェクトがユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の境界に交差していることの決定に応答して、（ｉ）仮想オブジェクトがユーザの両眼に表示される、双眼提示モードと、（ｉｉ）仮想オブジェクトがユーザの片眼のみに表示される、単眼提示モードとの間で切り替えるステップとを含む。
【００１４】
ある他の実施形態では、ディスプレイシステムが、仮想オブジェクトを表示するために提供される。ディスプレイシステムは、１つ以上のプロセッサと、１つ以上のプロセッサによって実行されると、１つ以上のプロセッサに、種々の動作を実施させる、命令を記憶する、１つ以上のコンピュータ記憶媒体とを備える。動作は、仮想オブジェクトが知覚されることになるユーザの双眼視野（ＦＯＶ）内の場所がユーザの双眼ＦＯＶの快適性ゾーン外にあるかどうかを決定するステップと、ユーザの輻輳・開散運動点が仮想オブジェクトに対して定義された距離閾値に交差しているかどうかを決定するステップと、仮想オブジェクトが知覚されることになるユーザの双眼ＦＯＶ内の場所がユーザの双眼ＦＯＶの快適性ゾーン外にあることの決定およびユーザの輻輳・開散運動点が仮想オブジェクトに対して定義された距離閾値に交差していることの決定に応答して、仮想オブジェクトをユーザに提示する２つの異なるモード間で切り替えるステップとを含む。
【００１５】
ある他の実施形態では、方法が、仮想オブジェクトを表示するように構成される、頭部搭載型ディスプレイデバイスを動作させるために提供される。本方法は、仮想オブジェクトが知覚されることになるユーザの双眼視野（ＦＯＶ）内の場所がユーザの双眼ＦＯＶの快適性ゾーン外にあることを決定するステップと、ユーザの輻輳・開散運動点の第１の推定値およびユーザの輻輳・開散運動点の後の第２の推定値を取得するステップと、少なくとも、ユーザの輻輳・開散運動点の第１の推定値およびユーザの輻輳・開散運動点の第２の推定値に基づいて、ユーザの輻輳・開散運動点が仮想オブジェクトに対して定義された距離閾値に交差していることを決定するステップと、仮想オブジェクトが知覚されることになるユーザの双眼ＦＯＶ内の場所がユーザの双眼ＦＯＶの快適性ゾーン外にあることの決定およびユーザの輻輳・開散運動点が仮想オブジェクトに対して定義された距離閾値に交差していることの決定に応答して、仮想オブジェクトをユーザに提示する２つの異なるモード間で切り替えるステップとを含む。
【００１６】
ある他の実施形態では、ディスプレイシステムが、仮想オブジェクトを表示するために提供される。ディスプレイシステムは、１つ以上のプロセッサと、１つ以上のプロセッサによって実行されると、１つ以上のプロセッサに、種々の動作を実施させる、命令を記憶する、１つ以上のコンピュータ記憶媒体とを備える。動作は、仮想オブジェクトが知覚されることになるユーザの双眼視野（ＦＯＶ）内の場所がユーザの双眼ＦＯＶの快適性ゾーン外にあるかどうかを決定するステップと、ユーザの輻輳・開散運動点が仮想オブジェクトに対して定義された距離閾値に交差しているかどうかを決定するステップと、仮想オブジェクトが知覚されることになるユーザの双眼ＦＯＶ内の場所がユーザの双眼ＦＯＶの快適性ゾーン外にあることの決定およびユーザの輻輳・開散運動点が仮想オブジェクトに対して定義された距離閾値に交差していることの決定に応答して、仮想オブジェクトをユーザに提示する２つの異なるモード間で切り替えるステップとを含む。
【００１７】
ある他の実施形態では、方法が、仮想オブジェクトを表示するように構成される、頭部搭載型ディスプレイデバイスを動作させるために提供される。本方法は、仮想オブジェクトが知覚されることになるユーザの双眼視野（ＦＯＶ）内の場所がユーザの双眼ＦＯＶの快適性ゾーン外にあることを決定するステップと、ユーザの輻輳・開散運動点の第１の推定値およびユーザの輻輳・開散運動点の後の第２の推定値を取得するステップと、少なくとも、ユーザの輻輳・開散運動点の第１の推定値およびユーザの輻輳・開散運動点の第２の推定値に基づいて、ユーザの輻輳・開散運動点が仮想オブジェクトに対して定義された距離閾値に交差していることを決定するステップと、仮想オブジェクトが知覚されることになるユーザの双眼ＦＯＶ内の場所がユーザの双眼ＦＯＶの快適性ゾーン外にあることの決定およびユーザの輻輳・開散運動点が仮想オブジェクトに対して定義された距離閾値に交差していることの決定に応答して、仮想オブジェクトをユーザに提示する２つの異なるモード間で切り替えるステップとを含む。
【００１８】
実施形態の付加的実施例が、下記に提供される。
【００１９】
１．仮想オブジェクトを表示するためのディスプレイシステムであって、
１つ以上のプロセッサと、
１つ以上のプロセッサによって実行されると、１つ以上のプロセッサに、
仮想オブジェクトが融合喪失ゾーン内に位置するかどうかを決定するステップと、
ユーザが融合喪失ゾーン内の点に輻輳しているかどうかを決定するステップと、
仮想オブジェクトが融合喪失ゾーン内に位置すると決定され、ユーザが融合喪失ゾーン内の点に輻輳している場合、仮想オブジェクトを融合喪失ゾーン内に表示することを控えるステップと、
を含む、動作を実施させる、命令を記憶する、１つ以上のコンピュータ記憶媒体と、
を備える、ディスプレイシステム。
【００２０】
２．仮想オブジェクトが融合喪失ゾーン内に位置するかどうかを決定するステップは、仮想オブジェクトがディスプレイシステムのユーザから融合喪失閾値距離未満に位置するかどうかを決定するステップを含む、実施例１に記載のディスプレイシステム。
【００２１】
３．ユーザが融合喪失ゾーン内の点に輻輳しているかどうかを決定するステップは、ユーザが融合喪失閾値距離未満の距離に輻輳しているかどうかを決定するステップを含む、実施例１に記載のディスプレイシステム。
【００２２】
４．ユーザが融合喪失ゾーン内の点に輻輳しているかどうかを決定するステップは、ユーザが融合喪失閾値輻輳・開散運動角度未満の輻輳・開散運動角度に対応する点に輻輳しているかどうかを決定するステップを含む、実施例１に記載のディスプレイシステム。
【００２３】
５．動作はさらに、
仮想オブジェクトが遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に位置するかどうかを決定するステップと、
ユーザの輻輳・開散運動点が遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内にあるかどうかを決定するステップと、
仮想オブジェクトが遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に位置する、および
ユーザの輻輳・開散運動点が遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内にある、
場合、ユーザへの仮想オブジェクトの表示を限定するステップと、
を含む、実施例１に記載のディスプレイシステム。
【００２４】
６．仮想オブジェクトが遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に位置するかどうかを決定するステップは、仮想オブジェクトがユーザから近方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離未満に位置するかどうかを決定するステップを含む、実施例５に記載のディスプレイシステム。
【００２５】
７．遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離は、１５ｃｍである、実施例６に記載のディスプレイシステム。
【００２６】
８．仮想オブジェクトが遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に位置するかどうかを決定するステップは、仮想オブジェクトがユーザから遠方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離を上回って位置するかどうかを決定するステップを含む、実施例５に記載のディスプレイシステム。
【００２７】
９．仮想オブジェクトが遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に位置するかどうかを決定するステップはさらに、仮想オブジェクトがユーザから近方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離未満に位置するかどうかを決定するステップを含む、実施例８に記載のディスプレイシステム。
【００２８】
１０．ユーザの輻輳・開散運動点が遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内にあるかどうかを決定するステップは、ユーザの輻輳・開散運動距離が近方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離未満であるかどうかを決定するステップを含む、実施例５に記載のディスプレイシステム。
【００２９】
１１．融合喪失閾値距離は、１０ｃｍである、実施例１０に記載のディスプレイシステム。
【００３０】
１２．ユーザの輻輳・開散運動点が遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内にあるかどうかを決定するステップは、ユーザの輻輳・開散運動距離が遠方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離を上回るかどうかを決定するステップを含む、実施例５に記載のディスプレイシステム。
【００３１】
１３．ユーザの輻輳・開散運動点が遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内にあるかどうかを決定するステップはさらに、ユーザの輻輳・開散運動距離が近方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離未満であるかどうかを決定するステップを含む、実施例１２に記載のディスプレイシステム。
【００３２】
１４．ユーザの輻輳・開散運動点が遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内にあるかどうかを決定するステップは、
ユーザが仮想オブジェクトに輻輳しているかどうかを決定するステップを含む、実施例５に記載のディスプレイシステム。
【００３３】
１５．ユーザが遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内の点に輻輳しているかどうかを決定するステップは、ユーザが遠近調節−輻輳・開散運動不整合快適性角度の所定の範囲内の輻輳・開散運動角度に対応する点に輻輳しているかどうかを決定するステップを含む、実施例５に記載のディスプレイシステム。
【００３４】
１６．ユーザが遠近調節−輻輳・開散運動不整合快適性角度の所定の範囲外の輻輳・開散運動角度に対応する点に輻輳しているかどうかを決定するステップは、ユーザが最小遠近調節−輻輳・開散運動不整合快適性角度未満の輻輳・開散運動角度に対応する点に輻輳しているかどうかを決定するステップを含む、実施例１５に記載のディスプレイシステム。
【００３５】
１７．ユーザが遠近調節−輻輳・開散運動不整合快適性角度の所定の範囲外の輻輳・開散運動角度に対応する点に輻輳しているかどうかを決定するステップは、ユーザが最大遠近調節−輻輳・開散運動不整合快適性角度を上回る輻輳・開散運動角度に対応する点に輻輳しているかどうかを決定するステップを含む、実施例１５に記載のディスプレイシステム。
【００３６】
１８．ユーザが遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内の点に輻輳しているかどうかを決定するステップは、ユーザの輻輳・開散運動距離が遠近調節−輻輳・開散運動不整合快適性距離の所定の範囲内にあるかどうかを決定するステップを含む、実施例５に記載のディスプレイシステム。
【００３７】
１９．ユーザが遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内の点に輻輳しているかどうかを決定するステップは、ユーザの輻輳・開散運動距離が最小遠近調節−輻輳・開散運動不整合快適性距離未満であるかどうかを決定するステップを含む、実施例１８に記載のディスプレイシステム。
【００３８】
２０．ユーザが遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内の点に輻輳しているかどうかを決定するステップは、ユーザの輻輳・開散運動距離が最大遠近調節−輻輳・開散運動不整合快適性距離を上回るかどうかを決定するステップを含む、実施例１８に記載のディスプレイシステム。
【００３９】
２１．冷却周期にわたって仮想コンテンツの表示を中止した後、仮想コンテンツを再表示するステップをさらに含み、仮想コンテンツを再表示するステップは、仮想コンテンツを融合喪失ゾーン外の場所に表示するステップを含む、実施例５に記載のディスプレイシステム。
【００４０】
２２．動作はさらに、
仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかを決定するステップと、
仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかに基づいて、遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンのサイズを設定するステップであって、世界内コンテンツに関する関連付けられた遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンのサイズは、ユーザにロックされたコンテンツに関する関連付けられた遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンのサイズを超える、ステップと、
を含む、実施例５に記載のディスプレイシステム。
【００４１】
２３．表示を限定するステップは、
仮想オブジェクトへのユーザの暴露時間を決定するステップであって、暴露時間は、仮想コンテンツが遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に持続的に位置する間の仮想コンテンツへのユーザの暴露の持続時間である、ステップと、
暴露時間閾値を超えた後、仮想オブジェクトを遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に表示することを控えるステップと、
を含む、実施例５に記載のディスプレイシステム。
【００４２】
２４．仮想オブジェクトを遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に表示することを控えるステップは、視認者の片眼への仮想オブジェクトの表示を停止する一方、仮想オブジェクトを視認者の他方の眼に表示し続けるステップを含む、実施例２３に記載のディスプレイシステム。
【００４３】
２５．仮想オブジェクトを遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離内に表示することを控えるステップは、仮想オブジェクトの表示を視認者の眼間で交互させることによって、視認者の各眼への仮想オブジェクトの表示を断続的に停止するステップを含む、実施例２３に記載のディスプレイシステム。
【００４４】
２６．動作はさらに、
仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかを決定するステップと、
仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかに基づいて、暴露時間閾値を設定するステップであって、世界内コンテンツのための関連付けられた暴露時間閾値は、ユーザにロックされたコンテンツに関する関連付けられた暴露時間閾値を超える、ステップと、
を含む、実施例２３に記載のディスプレイシステム。
【００４５】
２７．波面発散の量の変動に伴って仮想オブジェクトを形成する光を出力するように構成される、光学系をさらに備える、実施例１に記載のディスプレイシステム。
【００４６】
２８．光学系は、導波管のスタックを備え、導波管の異なるものは、異なる量の波面発散を伴う光を出力する、実施例２７に記載のディスプレイシステム。
【００４７】
２９．視認者への出力のために、画像情報を含む光を光学系の中に指向するための投影システムをさらに備える、実施例２７に記載のディスプレイシステム。
【００４８】
３０．投影システムは、光源と、光源からの光を変調させるように構成される、空間光変調器とを備える、実施例２７に記載のディスプレイシステム。
【００４９】
３１．視認者の眼の配向を決定するためのセンサをさらに備え、ディスプレイシステムは、センサからの情報に基づいて、固視点を決定するように構成される、実施例１に記載のディスプレイシステム。
【００５０】
３２．センサは、視認者の眼を結像するように構成される、内向きに面したカメラを備える、実施例３１に記載のディスプレイシステム。
【００５１】
３３．仮想オブジェクトを融合喪失ゾーン内に表示することを控えるステップは、視認者の片眼への仮想オブジェクトの表示を停止する一方、仮想オブジェクトを視認者の他方の眼に表示し続けるステップを含む、実施例１に記載のディスプレイシステム。
【００５２】
３４．仮想オブジェクトを融合喪失ゾーン内に表示することを控えるステップは、仮想オブジェクトの表示を視認者の眼間で交互させることによって、視認者の各眼への仮想オブジェクトの表示を断続的に停止するステップを含む、実施例１に記載のディスプレイシステム。
【００５３】
３５．仮想オブジェクトを表示するように構成される、ディスプレイデバイスを動作させるための方法であって、
仮想オブジェクトがディスプレイシステムのユーザの融合喪失ゾーン内に位置することを決定するステップと、
仮想オブジェクトを融合喪失ゾーン内に表示することを控えるステップと、
を含む、方法。
【００５４】
３６．仮想オブジェクトが融合喪失ゾーン内に位置することを決定するステップは、仮想オブジェクトがユーザから融合喪失閾値距離未満に位置することを決定するステップを含む、実施例３５に記載の方法。
【００５５】
３７．
仮想オブジェクトがユーザの遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に位置することを決定するステップと、
ユーザの輻輳・開散運動点が遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内にあることを決定するステップと、
ユーザへの仮想オブジェクトの表示を限定するステップと、
をさらに含む、実施例３５に記載の方法。
【００５６】
３８．仮想オブジェクトが遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に位置することを決定するステップは、仮想オブジェクトがユーザから近方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離未満に位置することを決定するステップを含む、実施例３７に記載の方法。
【００５７】
３９．仮想オブジェクトが遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に位置することを決定するステップは、仮想オブジェクトがユーザから遠方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離を上回って位置することを決定するステップを含む、実施例３７に記載の方法。
【００５８】
４０．仮想オブジェクトが遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に位置することを決定するステップはさらに、仮想オブジェクトがユーザから近方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離未満に位置することを決定するステップを含む、実施例３９に記載の方法。
【００５９】
４１．ユーザの輻輳・開散運動点が遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内にあることを決定するステップは、ユーザの輻輳・開散運動距離が近方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離未満であることを決定するステップを含む、実施例３７に記載の方法。
【００６０】
４２．ユーザの輻輳・開散運動点が遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内にあることを決定するステップは、ユーザの輻輳・開散運動距離が遠方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離を上回ることを決定するステップを含む、実施例３７に記載の方法。
【００６１】
４３．ユーザの輻輳・開散運動点が遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内にあることを決定するステップはさらに、ユーザの輻輳・開散運動距離が近方の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンの遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離未満であることを決定するステップを含む、実施例４２に記載の方法。
【００６２】
４４．ユーザの輻輳・開散運動点が遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内にあることを決定するステップは、
ユーザが仮想オブジェクトに輻輳していることを決定するステップを含む、実施例３７に記載の方法。
【００６３】
４５．冷却周期にわたって仮想コンテンツの表示を中止した後、仮想コンテンツを再表示するステップをさらに含み、仮想コンテンツを再表示するステップは、仮想コンテンツを融合喪失ゾーン外の場所に表示するステップを含む、実施例３７に記載の方法。
【００６４】
４６．仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかを決定するステップと、
仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかに基づいて、遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンのサイズを設定するステップであって、世界内コンテンツに関する関連付けられた遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンのサイズは、ユーザにロックされたコンテンツに関する関連付けられた遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンのサイズを超える、ステップと、
をさらに含む、実施例３７に記載の方法。
【００６５】
４７．表示を限定するステップは、
仮想オブジェクトへのユーザの暴露時間を決定するステップであって、暴露時間は、仮想コンテンツが遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に持続的に位置する間の仮想コンテンツへのユーザの暴露の持続時間である、ステップと、
暴露時間閾値を超えた後、仮想オブジェクトを遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に表示することを控えるステップと、
を含む、実施例３７に記載の方法。
【００６６】
４８．動作はさらに、
仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかを決定するステップと、
仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかに基づいて、暴露時間閾値を設定するステップであって、世界内コンテンツのための関連付けられた暴露時間閾値は、ユーザにロックされたコンテンツに関する関連付けられた暴露時間閾値を超える、ステップと、
を含む、実施例４７に記載の方法。
【００６７】
４９．仮想オブジェクトを遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に表示することを控えるステップは、視認者の片眼への仮想オブジェクトの表示を停止する一方、仮想オブジェクトを視認者の他方の眼に表示し続けるステップを含む、実施例４７に記載の方法。
【００６８】
５０．仮想オブジェクトを遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に表示することを控えるステップは、仮想オブジェクトの表示を視認者の眼間で交互させることによって、視認者の各眼への仮想オブジェクトの表示を断続的に停止するステップを含む、実施例４７に記載の方法。
【００６９】
５１．仮想オブジェクトを融合喪失ゾーン内に表示することを控えるステップは、視認者の片眼への仮想オブジェクトの表示を停止する一方、仮想オブジェクトを視認者の他方の眼に表示し続けるステップを含む、実施例３５に記載の方法。
【００７０】
５２．仮想オブジェクトを遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーン内に表示することを控えるステップは、仮想オブジェクトの表示を視認者の眼間で交互させることによって、視認者の各眼への仮想オブジェクトの表示を断続的に停止するステップを含む、実施例３５に記載の方法。
【００７１】
５３．仮想オブジェクトを表示するためのディスプレイシステムであって、
１つ以上のプロセッサと、
１つ以上のプロセッサによって実行されると、１つ以上のプロセッサに、
仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかを決定するステップと、
仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかに基づいて遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値を設定するステップと、
仮想オブジェクトの場所が、仮想オブジェクトのための遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値を超える、遠近調節−輻輳・開散運動不整合を有するかどうかを決定するステップと、
仮想オブジェクトの場所の遠近調節−輻輳・開散運動不整合が仮想オブジェクトのための遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値を超える場合、ユーザへの仮想オブジェクトの表示を限定するステップと、
を含む、動作を実施させる、命令を記憶する、１つ以上のコンピュータ記憶媒体と、
を備える、ディスプレイシステム。
【００７２】
５４．遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値は、ユーザからの距離であって、世界内コンテンツに関する遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値は、ユーザにロックされたコンテンツに関する遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値より大きく、仮想オブジェクトの場所の遠近調節−輻輳・開散運動不整合は、場所が遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離よりディスプレイシステムのユーザに近いとき、仮想オブジェクトのための遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値を超える、実施例５３に記載のディスプレイシステム。
【００７３】
５５．動作はさらに、
仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかに基づいて、仮想オブジェクトのための暴露時間閾値を設定するステップであって、世界内コンテンツに関する関連付けられた暴露時間閾値は、ユーザにロックされたコンテンツに関する関連付けられた暴露時間閾値を超える、ステップを含み、
仮想オブジェクトの表示を限定するステップは、
仮想オブジェクトへのユーザの暴露時間を決定するステップであって、暴露時間は、仮想コンテンツが、遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離によって定義された境界を有する、遠近調節−輻輳・開散運動不整合ゾーン内に持続的に位置する間の仮想コンテンツへのユーザの暴露の持続時間である、ステップと、
暴露時間閾値を超えた後、仮想オブジェクトを表示することを控えるステップと、
を含む、実施例５３に記載のディスプレイシステム。
【００７４】
５６．仮想オブジェクトを表示するように構成される、ディスプレイデバイスを動作させるための方法であって、
仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかを決定するステップと、
仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかに基づいて、遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値を設定するステップと、
仮想オブジェクトの場所が、仮想オブジェクトのための遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値を超える、遠近調節−輻輳・開散運動不整合を有することを決定するステップと、
ユーザへの仮想オブジェクトの表示を限定するステップと、
を含む、方法。
【００７５】
５７．遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値は、ユーザからの距離であって、世界内コンテンツに関する遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値は、ユーザにロックされたコンテンツに関する遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値より大きく、仮想オブジェクトの場所の遠近調節−輻輳・開散運動不整合は、場所が遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離よりディスプレイシステムのユーザに近いとき、仮想オブジェクトのための遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値を超える、実施例５６に記載の方法。
【００７６】
５８．仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかに基づいて、仮想オブジェクトのための暴露時間閾値を設定するステップであって、世界内コンテンツに関する関連付けられた暴露時間閾値は、ユーザにロックされたコンテンツに関する関連付けられた暴露時間閾値を超える、ステップをさらに含み、
仮想オブジェクトの表示を限定するステップは、
仮想オブジェクトへのユーザの暴露時間を決定するステップであって、暴露時間は、仮想コンテンツが、遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離によって定義された境界を有する、遠近調節−輻輳・開散運動不整合ゾーン内に持続的に位置する間の仮想コンテンツへのユーザの暴露の持続時間である、ステップと、
暴露時間閾値を超えた後、仮想オブジェクトを表示することを控えるステップと、
を含む、実施例５６に記載の方法。
【００７７】
５９．仮想オブジェクトを表示するためのディスプレイシステムであって、
１つ以上のプロセッサと、
１つ以上のプロセッサによって実行されると、１つ以上のプロセッサに、
仮想オブジェクトがユーザの双眼視野（ＦＯＶ）の異なるゾーン間の境界に交差しているかどうかを決定するステップと、
仮想オブジェクトがユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の境界に交差していることの決定に応答して、（ｉ）仮想オブジェクトがユーザの両眼に表示される、双眼提示モードと、（ｉｉ）仮想オブジェクトがユーザの片眼のみに表示される、単眼提示モードとの間で切り替えるステップと、
を含む、動作を実施させる、命令を記憶する、１つ以上のコンピュータ記憶媒体と、
を備える、ディスプレイシステム。
【００７８】
６０．動作はさらに、
仮想オブジェクトに対応するコンテンツのタイプを識別するステップと、
少なくとも部分的に、仮想オブジェクトに対応するコンテンツの識別されたタイプに基づいて、ユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の特定の境界を決定するステップであって、仮想オブジェクトがユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の境界に交差しているかどうかを決定するステップは、仮想オブジェクトがユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の特定の境界に交差しているかどうかを決定するステップを含む、ステップと、
を含む、実施例５９に記載のディスプレイシステム。
【００７９】
６１．動作はさらに、
ユーザの両眼のうち、ユーザの特定の眼を選択するステップであって、仮想オブジェクトは、単眼提示モードでは、ユーザの特定の眼のみに表示される、ステップを含む、実施例５９に記載のディスプレイシステム。
【００８０】
６２．動作はさらに、
ユーザの利眼であるユーザの眼を決定するステップであって、ユーザの両眼のうち、ユーザの特定の眼を選択するステップは、少なくとも部分的に、ユーザの利眼であるユーザの眼を決定するステップに基づいて、ユーザの両眼のうち、ユーザの特定の眼を選択するステップを含む、ステップを含む、実施例６１に記載のディスプレイシステム。
【００８１】
６３．動作はさらに、
仮想オブジェクトがユーザの双眼ＦＯＶの左部分またはユーザの双眼ＦＯＶの右部分内に位置するかどうかを決定するステップであって、ユーザの両眼のうち、ユーザの特定の眼を選択するステップは、少なくとも部分的に、仮想オブジェクトがユーザの双眼ＦＯＶの左部分またはユーザの双眼ＦＯＶの右部分内に位置するかどうかを決定するステップに基づいて、ユーザの両眼のうち、ユーザの特定の眼を選択するステップを含む、ステップを含む、実施例６１に記載のディスプレイシステム。
【００８２】
６４．動作はさらに、
同一仮想場面内の仮想オブジェクトと１つ以上の他の仮想オブジェクトとの間の距離を決定するステップであって、ユーザの両眼のうち、ユーザの特定の眼を選択するステップは、少なくとも部分的に、同一仮想場面内の仮想オブジェクトと１つ以上の他の仮想オブジェクトとの間の距離を決定するステップに基づいて、ユーザの両眼のうち、ユーザの特定の眼を選択するステップを含む、ステップを含む、実施例６１に記載のディスプレイシステム。
【００８３】
６５．動作はさらに、
仮想オブジェクトの複製バージョンが同一仮想場面内に存在するかどうかを決定するステップであって、ユーザの両眼のうち、ユーザの特定の眼を選択するステップは、少なくとも部分的に、仮想オブジェクトの複製バージョンが同一仮想場面内に存在するかどうかを決定するステップに基づいて、ユーザの両眼のうち、ユーザの特定の眼を選択するステップを含む、ステップを含む、実施例６１に記載のディスプレイシステム。
【００８４】
６６．（ｉ）仮想オブジェクトがユーザの両眼に表示される、双眼提示モードと、（ｉｉ）仮想オブジェクトがユーザの片眼のみに表示される、単眼提示モードとの間で切り替えるステップは、
（ｉ）仮想オブジェクトが第１のレベルの明度でユーザの各眼に表示される、双眼提示モードと、（ｉｉ）仮想オブジェクトが第２のレベルの明度でユーザの片眼のみに表示される、単眼提示モードとの間で切り替えるステップであって、第２のレベルの明度は、第１のレベルの明度を上回る、ステップを含む、実施例５９に記載のディスプレイシステム。
【００８５】
６７．動作はさらに、
同一仮想場面内の仮想オブジェクトと別の仮想オブジェクトとの間の距離が閾値距離未満であるかどうかを決定するステップと、
仮想オブジェクトがユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の境界に交差していることの決定および同一仮想場面内の仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとの間の距離が閾値距離未満であることの決定に応答して、（ｉ）他の仮想オブジェクトがユーザの両眼に表示される、双眼提示モードと、（ｉｉ）他の仮想オブジェクトがユーザの片眼のみに表示される、単眼提示モードとの間で切り替えるステップと、
を含む、実施例５９に記載のディスプレイシステム。
【００８６】
６８．動作はさらに、
別の仮想オブジェクトがユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の境界に交差しているかどうかを決定するステップと、
他の仮想オブジェクトがユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の境界に交差していることの決定に応答して、かつ仮想オブジェクトがユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の境界に交差していることを決定するステップから独立して、
（ｉ）他の仮想オブジェクトがユーザの両眼に表示される、双眼提示モードと、（ｉｉ）他の仮想オブジェクトがユーザの片眼のみに表示される、単眼提示モードとの間で切り替えるステップと、
を含む、実施例５９に記載のディスプレイシステム。
【００８７】
６９．仮想オブジェクトがユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の境界に交差しているかどうかを決定するステップは、仮想オブジェクトが遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンと遠近調節−輻輳・開散運動不整合快適性ゾーンとの間の境界に交差しているかどうかを決定するステップを含む、実施例５９に記載のディスプレイシステム。
【００８８】
７０．仮想オブジェクトを表示するように構成される、頭部搭載型ディスプレイデバイスを動作させるための方法であって、
仮想オブジェクトがユーザによって知覚されることになる場所の第１の推定値および仮想オブジェクトがユーザによって知覚されることになる場所の後の第２の推定値を取得するステップと、
少なくとも、仮想オブジェクトがユーザによって知覚されることになる場所の第１の推定値および仮想オブジェクトがユーザによって知覚されることになる場所の第２の推定値に基づいて、仮想オブジェクトがユーザの双眼視野（ＦＯＶ）の異なるゾーン間の境界に交差していることを決定するステップと、
仮想オブジェクトがユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の境界に交差していることの決定に応答して、（ｉ）仮想オブジェクトがユーザの両眼に表示される、双眼提示モードと、（ｉｉ）仮想オブジェクトがユーザの片眼のみに表示される、単眼提示モードとの間で切り替えるステップと、
を含む、方法。
【００８９】
７１．仮想オブジェクトを表示するためのディスプレイシステムであって、
１つ以上のプロセッサと、
１つ以上のプロセッサによって実行されると、１つ以上のプロセッサに、
仮想オブジェクトが知覚されることになるユーザの双眼視野（ＦＯＶ）内の場所がユーザの双眼ＦＯＶの快適性ゾーン外にあるかどうかを決定するステップと、
ユーザの輻輳・開散運動点が仮想オブジェクトに対して定義された距離閾値に交差しているかどうかを決定するステップと、
仮想オブジェクトが知覚されることになるユーザの双眼ＦＯＶ内の場所がユーザの双眼ＦＯＶの快適性ゾーン外にあることの決定およびユーザの輻輳・開散運動点が仮想オブジェクトに対して定義された距離閾値に交差していることの決定に応答して、仮想オブジェクトをユーザに提示する２つの異なるモード間で切り替えるステップと、
を含む、動作を実施させる、命令を記憶する、１つ以上のコンピュータ記憶媒体と、
を備える、ディスプレイシステム。
【００９０】
７２．仮想オブジェクトを表示するように構成される、頭部搭載型ディスプレイデバイスを動作させるための方法であって、
仮想オブジェクトが知覚されることになるユーザの双眼視野（ＦＯＶ）内の場所がユーザの双眼ＦＯＶの快適性ゾーン外にあることを決定するステップと、
ユーザの輻輳・開散運動点の第１の推定値およびユーザの輻輳・開散運動点の後の第２の推定値を取得するステップと、
少なくとも、ユーザの輻輳・開散運動点の第１の推定値およびユーザの輻輳・開散運動点の第２の推定値に基づいて、ユーザの輻輳・開散運動点が仮想オブジェクトに対して定義された距離閾値に交差していることを決定するステップと、
仮想オブジェクトが知覚されることになるユーザの双眼ＦＯＶ内の場所がユーザの双眼ＦＯＶの快適性ゾーン外にあることの決定およびユーザの輻輳・開散運動点が仮想オブジェクトに対して定義された距離閾値に交差していることの決定に応答して、仮想オブジェクトをユーザに提示する２つの異なるモード間で切り替えるステップと、
を含む、方法。
【００９１】
７３．仮想オブジェクトを表示するためのディスプレイシステムであって、
１つ以上のプロセッサと、
１つ以上のプロセッサによって実行されると、１つ以上のプロセッサに、
仮想オブジェクトに対応するコンテンツのタイプを識別するステップと、
少なくとも部分的に、仮想オブジェクトに対応するコンテンツの識別されたタイプに基づいて、ユーザの双眼視野（ＦＯＶ）の異なるゾーン間の境界を決定するステップと、
ユーザの輻輳・開散運動点が仮想オブジェクトに対して定義された距離閾値に交差しているかどうかを決定するステップと、
仮想オブジェクトがユーザの双眼ＦＯＶのゾーン間の決定された境界に交差していることの決定に応答して、コンテンツの識別されたタイプと関連付けられたタイマの開始とリセットとの間で切り替えるステップと、
コンテンツの識別されたタイプと関連付けられたタイマが切れたかどうかを決定するステップと、
コンテンツの識別されたタイプと関連付けられたタイマが切れたことの決定に応答して、コンテンツの識別されたタイプに従って、仮想オブジェクトを修正するステップと、
を含む、動作を実施させる、命令を記憶する、１つ以上のコンピュータ記憶媒体と、
を備える、ディスプレイシステム。
【００９２】
７４．仮想オブジェクトを表示するように構成される、頭部搭載型ディスプレイデバイスを動作させるための方法であって、
仮想オブジェクトに対応するコンテンツのタイプを識別するステップと、
少なくとも部分的に、仮想オブジェクトに対応するコンテンツの識別されたタイプに基づいて、ユーザの双眼視野（ＦＯＶ）の異なるゾーン間の境界を決定するステップと、
仮想オブジェクトがユーザによって知覚されることになる場所の第１の推定値および仮想オブジェクトがユーザによって知覚されることになる場所の後の第２の推定値を取得するステップと、
少なくとも、仮想オブジェクトがユーザによって知覚されることになる場所の第１の推定値および仮想オブジェクトがユーザによって知覚されることになる場所の第２の推定値に基づいて、仮想オブジェクトがユーザの双眼ＦＯＶの異なるゾーン間の決定された境界に交差していることを決定するステップと、
仮想オブジェクトがユーザの双眼ＦＯＶのゾーン間の決定された境界に交差していることの決定に応答して、コンテンツの識別されたタイプと関連付けられたタイマの開始とリセットとの間で切り替えるステップと、
を含む、方法。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】図１は、ＡＲデバイスを通した拡張現実（ＡＲ）のユーザのビューを図示する。
【００９４】
【図２】図２は、ユーザのための３次元画像をシミュレートするための従来のディスプレイシステムを図示する。
【００９５】
【図３】図３Ａ−３Ｃは、曲率半径と焦点半径との間の関係を図示する。
【００９６】
【図４Ａ】図４Ａは、ヒト視覚系の遠近調節−輻輳・開散運動応答の表現を図示する。
【００９７】
【図４Ｂ】図４Ｂは、一対のユーザの眼の異なる遠近調節状態および輻輳・開散運動状態の実施例を図示する。
【００９８】
【図４Ｃ】図４Ｃは、ディスプレイシステムを介してコンテンツを視認しているユーザの上下図の表現の実施例を図示する。
【００９９】
【図４Ｄ】図４Ｄは、ディスプレイシステムを介してコンテンツを視認しているユーザの上下図の表現の別の実施例を図示する。
【０１００】
【図５】図５は、波面発散を修正することによって３次元画像をシミュレートするためのアプローチの側面を図示する。
【０１０１】
【図６】図６は、画像情報をユーザに出力するための導波管スタックの実施例を図示する。
【０１０２】
【図７】図７は、導波管によって出力された出射ビームの実施例を図示する。
【０１０３】
【図８】図８は、スタックされた導波管アセンブリの実施例を図示し、各深度平面は、複数の異なる原色を使用して形成される画像を含む。
【０１０４】
【図９Ａ】図９Ａは、それぞれ、内部結合光学要素を含む、スタックされた導波管のセットの実施例の断面側面図を図示する。
【０１０５】
【図９Ｂ】図９Ｂは、図９Ａの複数のスタックされた導波管の実施例の斜視図を図示する。
【０１０６】
【図９Ｃ】図９Ｃは、図９Ａおよび９Ｂの複数のスタックされた導波管の実施例の上下平面図を図示する。
【０１０７】
【図９Ｄ】図９Ｄは、ウェアラブルディスプレイシステムの実施例を図示する。
【０１０８】
【図１０】図１０は、単一深度平面ディスプレイシステムに関する遠近調節−輻輳・開散運動不整合のプロットの実施例を図示する。
【０１０９】
【図１１Ａ】図１１Ａは、２深度平面ディスプレイシステムおよび１深度ディスプレイシステムに関する遠近調節−輻輳・開散運動不整合のプロットの実施例を図示する。
【０１１０】
【図１１Ｂ】図１１Ｂは、２深度平面ディスプレイシステムに関する遠近調節−輻輳・開散運動不整合のプロットの別の実施例を図示する。
【０１１１】
【図１１Ｃ】図１１Ｃは、図１１Ｂの２深度構成の別の表現を図示する。
【０１１２】
【図１２Ａ】図１２Ａは、視認者に対する遠近調節−輻輳・開散運動不整合（ＡＶＭ）不快感ゾーンおよび融合喪失ゾーンの上下概略図の実施例を図示する。
【０１１３】
【図１２Ｂ】図１２Ｂは、視認者に対する遠近調節−輻輳・開散運動不整合（ＡＶＭ）不快感ゾーンおよび融合喪失ゾーンの上下概略図の別の実施例を図示する。
【０１１４】
【図１２Ｃ】図１２Ｃは、視認者の単眼視野を考慮した、ＡＶＭ不快感ゾーンの上下概略図の実施例を図示する。
【０１１５】
【図１２Ｄ】図１２Ｄは、光学無限遠を包含する、ＡＶＭ不快感ゾーンの上下概略図の実施例を図示する。
【０１１６】
【図１２Ｅ】図１２Ｅは、ＡＶＭ不快感ゾーンおよび快適性ゾーンの上下概略図の実施例を図示する。
【０１１７】
【図１３Ａ】図１３Ａは、仮想オブジェクトの表示をクリッピングすべきかどうかを決定するための例示的プロセスのフローチャートを図示する。
【０１１８】
【図１３Ｂ】図１３Ｂは、仮想オブジェクトの表示をクリッピングすべきかどうかを決定するための別の例示的プロセスのフローチャートを図示する。
【０１１９】
【図１３Ｃ】図１３Ｃは、仮想オブジェクトの表示をクリッピングすべきかどうかを決定するためのさらに別の例示的プロセスのフローチャートを図示する。
【０１２０】
【図１４】図１４は、視認者に対する複数の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンおよび融合喪失ゾーンの上下概略図の実施例を図示する。
【０１２１】
【図１５】図１５は、仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかに基づいて、仮想オブジェクトの表示をクリッピングすべきかどうかを決定するための例示的プロセスのフローチャートを図示する。
【０１２２】
【図１６】図１６は、別個のアプリケーションがその独自のクリッピング機能を規定する場合における、仮想オブジェクトの表示をクリッピングすべきかどうかを決定するための例示的プロセスのフローチャートを図示する。
【発明を実施するための形態】
【０１２３】
仮想および拡張ディスプレイシステムは、種々の画像コンテンツを提供し得、その充実度は、長時間にわたってシステムによって提示されるコンテンツを視認するユーザの能力に伴って増加し得る。例えば、拡張現実ディスプレイシステムは、従来のディスプレイ（例えば、コンピュータモニタ、スマートフォンディスプレイ等）と単一デバイスを置換する潜在性をもたらし、また、そうでなければ利用可能ではないコンテンツを提供することによって、世界のユーザの知覚を拡張し得る。
【０１２４】
本明細書に説明されるように、ディスプレイシステムは、輻輳・開散運動キューおよび遠近調節キューの両方を利用して、表示される仮想コンテンツを奥行感とともに提示し得る。輻輳・開散運動キューは、仮想オブジェクトの若干異なるビューをユーザの各眼に提示することによって生成されてもよい。遠近調節キューは、それらの若干異なるビューを形成する、光の波面発散から導出されてもよい。輻輳・開散運動キューは、眼を回転させ、例えば、眼が仮想オブジェクト上に収束する、特定の輻輳・開散運動状態をとらせる。遠近調節キューは、眼の水晶体に、仮想オブジェクトの集束された画像を眼の網膜上に提供する、特定の形状をとらせ得る。したがって、特定の輻輳・開散運動キューは、眼に特定の輻輳・開散運動状態をとらせ得（例えば、特定の方向に回転させ、オブジェクト上に収束させることによって）、特定の遠近調節キューは、眼に特定の遠近調節状態をとらせ得る（例えば、眼の水晶体の形状を変化させることによって）。眼が収束する、空間内の点は、輻輳・開散運動点または固視点とも称され得る。
【０１２５】
空間内の実オブジェクトは、特定の輻輳・開散運動キューが、特定の輻輳・開散運動距離と相関され得、特定の遠近調節キューが、同様に、視認者から離れた特定の遠近調節距離と相関され得るように、視認者からの光学またはｚ−軸に沿ったその距離に基づいて変動する、整合された輻輳・開散運動および遠近調節キューを提供することを理解されたい。遠近調節状態および輻輳・開散運動状態は、異なる刺激によって生じ得るため、輻輳・開散運動キューが、特定のオブジェクトが視認者から特定の距離にあることを示し得る一方、遠近調節キューが、本オブジェクトが、異なる位置、すなわち、異なる距離に位置することを示し得る、遠近調節−輻輳・開散運動不整合（ＡＶＭ）を有することが、可能性として考えられる。仮想オブジェクトを表示するときの遠近調節−輻輳・開散運動不整合は、仮想オブジェクトに関する輻輳・開散運動と遠近調節距離との間のジオプタの差異として定義され得る。
【０１２６】
ヒト視覚系は、あるレベルの遠近調節−輻輳・開散運動不整合に耐性があることが見出されている。その結果、不整合耐性内では、一実施例では、遠近調節キューは、同一のままであり得る一方、輻輳・開散運動キューは、限定された量だけ変動し、それによって、仮想オブジェクトの知覚される深度を変動させ得る。いくつかの実施形態では、輻輳・開散運動キューは、持続的に変動し得る一方、遠近調節キューは、離散ステップにおいて変動し、遠近調節と輻輳・開散運動との間の不整合は、不整合耐性レベルを下回って維持される。遠近調節−輻輳・開散運動不整合耐性の実施例は、０．７５ジオプタまたはそれ未満、０．６６ジオプタまたはそれ未満、０．５ジオプタまたはそれ未満、０．３３ジオプタまたはそれ未満、または０．２５ジオプタまたはそれ未満を含む。不整合耐性が、ディスプレイシステムのためにデフォルト値としてプログラムされてもよく、および／または異なる視認者のために変動してもよい（例えば、視認者によって選択可能であって、および／または較正に基づいて視認者のために選択されてもよい）ことを理解されたい。
【０１２７】
遠近調節キューに関して、特定の量の波面発散が、特定の深度平面と関連付けられることを理解されたい。すなわち、ディスプレイシステムによって出力された光の波面発散は、ｚ−軸に沿った特定の深度における実オブジェクトから生じる光の波面発散に対応する。その結果、波面発散、したがって、遠近調節キューを変化させることは、ディスプレイシステムが仮想オブジェクトを提示する深度平面を切り替えることを伴うと理解され得る。いくつかの実施形態では、深度平面は、遠近調節−輻輳・開散運動不整合を容認可能耐性レベルを下回って維持するために切り替えられてもよい。各深度平面は、その深度平面から生じるように現れる光に関する対応する波面発散を伴う、公称焦点深度を有し得る。しかしながら、遠近調節−輻輳・開散運動不整合耐性に起因して、コンテンツは、輻輳・開散運動キューが、仮想オブジェクトが深度平面より視認者により近いまたはそこからより遠い知覚を提供するために利用され得ても、その深度平面「上」に表示され得る（すなわち、その深度平面に対応する波面発散を伴う）。特定の深度平面が利用され得る距離の外側境界は、遠近調節−輻輳・開散運動不整合によって決定され、これは、本明細書に開示されるように、ジオプタの単位で測定され得る。いくつかの実施形態では、最遠深度平面は、光学無限遠の遠近調節−輻輳・開散運動不整合耐性内にあり得、次の最遠深度平面は、最遠深度平面の遠近調節−輻輳・開散運動不整合耐性によって作り出される体積の遠近調節−輻輳・開散運動不整合耐性内にあり得る等となる。ある他の実施形態では、基準深度平面（例えば、最近深度平面）は、視認者からの選択された距離であってもよく、Ｚ−軸上の１つ以上の他の深度平面の位置は、その基準深度平面の遠近調節−輻輳・開散運動不整合耐性内にあるように選択されてもよい。いくつかの実施形態では、単一深度平面（基準深度平面のみ）が、利用されてもよい。
【０１２８】
実践的および／または技術的制約に起因して、ディスプレイシステムは、波面発散を変動させ、および／またはある量の波面発散、特に、視認者に近い距離におけるオブジェクトと関連付けられた比較的に大量の波面発散、または最遠深度平面が視認者に近く、システムが、したがって、大量の波面発散を提供するように構成される、システム内の光学無限遠に近接する、またはそこにあるオブジェクトと関連付けられた少量の波面発散を提示する、その能力において限定され得ることを理解されたい。その結果、ディスプレイシステムの異なる遠近調節キューを提示する能力は、異なる輻輳・開散運動キューを提示する、その能力を超え得る。視認者からのある距離では、遠近調節−輻輳・開散運動不整合は、容認可能耐性、または閾値、レベルを超え、したがって、視認者不快感を生じさせ得る。これらの距離は、視認者の周囲の体積またはゾーンの境界を定義すると理解され得ることを理解されたい。例えば、ゾーンは、ゾーン内の任意の位置におけるオブジェクトの遠近調節−輻輳・開散運動不整合が、視認者のＡＶＭ閾値または遠近調節−輻輳・開散運動不整合耐性を超える、ＡＶＭ不快感ゾーンと理解され得る。いくつかの実施形態では、ＡＶＭ不快感ゾーン外の任意の点における遠近調節−輻輳・開散運動不整合は、遠近調節−輻輳・開散運動不整合耐性内に留まる。いくつかの実施形態では、ＡＶＭ不快感ゾーンの境界は、視認者から一定距離を有する、表面によって定義されてもよい。ある他の実施形態では、表面は、視認者の視線の方向に応じて、視認者から可変距離を有してもよい。
【０１２９】
いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムが近距離における仮想オブジェクトのために十分に高レベルの波面発散を提供しない、シナリオに関して、近方のＡＶＭ不快感ゾーンは、視認者に近接する体積として提示され得る。ある他の実施例では、ディスプレイシステムが遠距離における仮想オブジェクトために十分に低レベルの波面発散を提供しない、シナリオに関して、遠方のＡＶＭ不快感ゾーンは、光学無限遠に近接し、それを包含する、体積として提示され得る。いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、近くおよび遠方のＡＶＭ不快感ゾーンの両方を有し得、１つのＡＶＭ不快感ゾーンは、視認者に近接し、別のＡＶＭ不快感ゾーンは、光学無限遠を包含する。
【０１３０】
加えて、理論によって限定されるわけではないが、ヒト視覚系は、限定された時間量にわたって、閾値レベルを超える遠近調節−輻輳・開散運動不整合に耐性があり得ると考えられるが、本耐性は、視認者の融合喪失ゾーン内の距離まで延在し得ないことが見出されている。融合喪失ゾーン（ＬｏＦ）は、視認者に、典型的には、その眼を意識的に歪ませない限り、それらの距離（すなわち、融合喪失ゾーン内）のオブジェクトの重なりが見えるように、ヒト視覚系が各眼によって見られる画像を組み合わせない（またはヒト視覚系が各眼によって見られる画像を組み合わせることを可能にするために、視認者がその眼を歪ませなければならない）、視認者に近い距離を含むことを理解されたい。実際、比較的に高遠近調節−輻輳・開散運動不整合によって生じる視認者不快感は、融合喪失（すなわち、二重視覚）と結合されるとき、増幅され得る。下記にさらに詳細に説明されるように、融合喪失ゾーンはまた、ＬｏＦゾーンが、画像融合につながらない、視認者輻輳・開散運動角度と関連付けられた３次元空間内の点を含むように、輻輳・開散運動角度の観点から定義されることができる。視認距離と視認者輻輳・開散運動角度との間の三角法関係を前提として、比較的に広視認者輻輳・開散運動角度は、比較的に近い視認距離と同様に、双眼画像融合への妨げと見なされ得る。いずれの場合も、ＬｏＦゾーンの外側境界に沿った３次元空間内の各点は、少なくともいくつかの実施例では、個別の視認位置および配向のための「収束近点」（ＮＰＣ）（すなわち、双眼の融合された単一視の最近点）を表すと見なされ得る。例えば、ヒト視覚系は、外側境界内では、各眼によって見られる画像を組み合わせなくてもよい一方、各眼外側境界の外側では、各眼によって見られる画像を組み合わせる。外側境界は、視認者から固定距離にあってもよい、または視認者の視線の方向に応じて、可変距離にあってもよい。
【０１３１】
また、視認者に表示される仮想コンテンツは、いくつかの実施形態では、ユーザにロックされたコンテンツおよび世界内コンテンツを含んでもよいことを理解されたい。ユーザにロックされたコンテンツは、視認者が、その頭部を移動させる、または目を逸らすことによって、コンテンツを回避することができないように、視認者の視野内にロックされた仮想コンテンツを含む。例えば、ユーザにロックされたコンテンツは、視認者に追従し、視認者の視野内に留まる、通知（例えば、広告、ユーザインターフェースオブジェクト等）を含んでもよい。すなわち、それらは、外部環境に対して定位置にアンカされず、ディスプレイシステムを利用するとき、回避され得ない。他方では、世界内コンテンツは、周囲環境、周囲環境内のあるオブジェクトにアンカされる、仮想コンテンツ、または視認者の視野内の視認者に厳格にアンカされない、その他のコンテンツである。その結果、視認者は、その頭部を移動させる、方向転換させる等によって、世界内コンテンツのそのビューを変化させ、および／またはそれが見えることを回避してもよい。理論によって限定されるわけではないが、視認者は、世界内コンテンツよりユーザにロックされたコンテンツに関して、遠近調節−輻輳・開散運動不整合に敏感であり得ると考えられる。仮想コンテンツは、仮想オブジェクトとも称され得、両用語は、本明細書では、同義的に使用されることを理解されたい。
【０１３２】
いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、視認者がＡＶＭ不快感ゾーン内の点に輻輳しているかどうか（例えば、ＡＶＭ不快感ゾーンが視認者に近接するインスタンスでは、ＡＶＭ閾値距離未満において、またはＡＶＭ不快感ゾーンが光学無限遠を包含するとき、ＡＶＭ閾値距離を上回って）および／またはオブジェクトがＡＶＭ不快感ゾーン内に位置付けられているかどうか（例えば、ＡＶＭ不快感ゾーンが視認者に近接する場合、遠近調節−輻輳・開散運動不整合（ＡＶＭ）閾値距離未満において、またはＡＶＭ不快感ゾーンが光学無限遠を包含するとき、ＡＶＭ閾値距離を上回って）を決定するステップを含む、分析を使用して、仮想オブジェクトの表示を修正するように構成されてもよい（すなわち、仮想オブジェクトを「クリッピング」するため）。仮想オブジェクトの表示を修正するステップは、本明細書に説明されるように、例えば、（片眼または両眼内における）仮想オブジェクトの表示を停止するステップ、オブジェクトの位置を変化させるステップ（例えば、オブジェクトを視認者から離れるように移動させることによって）等を含んでもよい。加えて、または代替として、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトがＬｏＦゾーン内に位置付けられているかどうかを決定するように構成されてもよい（例えば、視認者から融合喪失（ＬｏＦ）閾値距離未満において）。仮想オブジェクトがＬｏＦゾーン内にある場合、システムは、そのオブジェクトの表示をクリッピングするように構成されてもよい。仮想オブジェクトがＡＶＭ不快感ゾーン内にあるが、ＬｏＦゾーン外にある場合、システムは、そのオブジェクトの表示を限定するステップに関する所定のアクションを行うように構成されてもよい。例えば、所定のアクションは、オブジェクトがＡＶＭ不快感ゾーン内に表示される時間量を限定するステップ、次いで、そのオブジェクトの表示を停止またはフェードアウトさせるステップ、および／またはオブジェクトをＡＶＭ不快感ゾーン外に移動させるステップを含んでもよい。いくつかの実施形態では、所定の冷却周期後、ディスプレイシステムは、再び、クリッピングされた仮想オブジェクトを表示するように構成されてもよい。仮想オブジェクトおよびその位置は、再び、本明細書に開示されるように、分析され、再びクリッピングされるべきであるかどうかを決定してもよいことを理解されたい。
【０１３３】
いくつかの実施形態では、オブジェクトがＡＶＭ不快感ゾーン内に表示され得る、時間量は、例えば、１秒またはそれ未満、１０秒またはそれ未満、３０秒またはそれ未満、３分またはそれ未満、および／または可変ユーザまたはシステム選択時間量に限定される。視認者がＡＶＭ不快感ゾーン内のコンテンツに暴露される、時間量は、暴露時間と称され得ることを理解されたい。いくつかの実施形態では、暴露時間は、冷却周期を決定するために利用されてもよい。例えば、冷却周期の持続時間は、暴露時間の持続時間に伴って増加し得る。いくつかの実施形態では、冷却周期は、３秒以上、５秒以上、または１０秒以上であってもよい。
【０１３４】
いくつかの実施形態では、ＡＶＭ不快感ゾーンのサイズは、表示されているコンテンツのタイプに応じて、変動し得る。例えば、ユーザにロックされたコンテンツは、世界内コンテンツより小さいＡＶＭ不快感ゾーンを有し得る。その結果、ディスプレイシステムは、上記およびさらに下記に議論されるクリッピングのための分析を実施する前に、表示されているコンテンツのタイプを決定し、したがって、適切なＡＶＭ不快感ゾーン境界を決定するように構成されてもよい。いくつかの実施形態では、仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツまたは世界内コンテンツを構成するかどうかに応じて、ＡＶＭ閾値距離を変動させることに加えて、またはその代替として、オブジェクトへの暴露のための時間限界も、コンテンツタイプに基づいて、変動され得る。例えば、ユーザにロックされたコンテンツは、世界内コンテンツ（例えば、１０秒またはそれ未満）より短い暴露時間限界（例えば、１秒またはそれ未満）を有し得る。
【０１３５】
いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムはさらに、視認者が、実際に、仮想オブジェクトに輻輳しているかどうか（例えば、輻輳・開散運動点が仮想オブジェクトの場所に対応するかどうか）を決定するように構成されてもよい。システムが、視認者が仮想オブジェクトに輻輳していないと決定する場合、オブジェクトは、クリッピングされない。いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトがユーザの視野内にあるかどうかを決定し、視野外にある場合、そのオブジェクトの表示に対処しないように構成されてもよい。有利には、ＡＶＭ不快感ゾーン内の全てのコンテンツをクリッピングするのではなく、オブジェクトのクリッピングを、視認者が実際にＡＶＭ不快感ゾーン内に輻輳している（例えば、視認者に近接するＡＶＭ不快感ゾーンに関しては、ＡＶＭ閾値距離未満において、または光学無限遠を包含するＡＶＭ不快感ゾーンに関しては、ＡＶＭ閾値距離を上回って）状況に限定することによって、より現実的体験およびより多くの機能性が、提供され得る。例えば、視認者に比較的に近いオブジェクトは、視認者不快感を増加させずに、提示され得る。
【０１３６】
クリッピング分析は、ユーザに表示される種々の仮想オブジェクト、例えば、ユーザの視野内の仮想オブジェクトのために、順次または並行して行われてもよいことを理解されたい。
【０１３７】
ここで、図面を参照するが、同様の参照番号は、全体を通して同様の部分を指す。別様に具体的に示されない限り、図面は、概略であって、必ずしも、正確な縮尺で描かれていない。
【０１３８】
例示的ディスプレイシステム
図２は、ユーザのための３次元画像をシミュレートするための従来のディスプレイシステムを図示する。ユーザの眼は、離間されており、空間内の実オブジェクトを見ているとき、各眼は、オブジェクトの若干異なるビューを有し、オブジェクトの画像を各眼の網膜上の異なる場所に形成し得ることを理解されたい。これは、両眼視差と称され得、ヒト視覚系によって、深度の知覚を提供するために利用され得る。従来のディスプレイシステムは、仮想オブジェクトが所望の深度における実オブジェクトであるように各眼によって見えるであろう仮想オブジェクトのビューに対応する、眼２１０、２２０毎に１つの同一仮想オブジェクトの若干異なるビューを伴う２つの明確に異なる画像１９０、２００を提示することによって、両眼視差をシミュレートする。これらの画像は、ユーザの視覚系が深度の知覚を導出するために解釈し得る、両眼キューを提供する。
【０１３９】
図２を継続して参照すると、画像１９０、２００は、ｚ−軸上で距離２３０だけ眼２１０、２２０から離間される。ｚ−軸は、その眼が視認者の直前の光学無限遠におけるオブジェクトを固視している状態の視認者の光学軸と平行である。画像１９０、２００は、平坦であって、眼２１０、２２０から固定距離にある。それぞれ、眼２１０、２２０に提示される画像内の仮想オブジェクトの若干異なるビューに基づいて、眼は、必然的に、オブジェクトの画像が眼のそれぞれの網膜上の対応する点に来て、単一両眼視を維持するように回転し得る。本回転は、眼２１０、２２０のそれぞれの視線を仮想オブジェクトが存在するように知覚される空間内の点上に収束させ得る。その結果、３次元画像の提供は、従来、ユーザの眼２１０、２２０の輻輳・開散運動を操作し得、ヒト視覚系が深度の知覚を提供するように解釈する、両眼キューを提供することを伴う。
【０１４０】
しかしながら、深度の現実的かつ快適な知覚の生成は、困難である。眼からの異なる距離におけるオブジェクトからの光は、異なる発散量を伴う波面を有することを理解されたい。図３Ａ−３Ｃは、距離と光線の発散との間の関係を図示する。オブジェクトと眼２１０との間の距離は、減少距離Ｒ１、Ｒ２、およびＲ３の順序で表される。図３Ａ−３Ｃに示されるように、光線は、オブジェクトまでの距離が減少するにつれてより発散する。逆に言えば、距離が増加するにつれて、光線は、よりコリメートされる。換言すると、点（オブジェクトまたはオブジェクトの一部）によって生成されるライトフィールドは、点がユーザの眼から離れている距離の関数である、球状波面曲率を有すると言え得る。曲率は、オブジェクトと眼２１０との間の距離の減少に伴って増加する。単眼２１０のみが、例証を明確にするために、図３Ａ−３Ｃおよび本明細書の種々の他の図に図示されるが、眼２１０に関する議論は、視認者の両眼２１０および２２０に適用され得る。
【０１４１】
図３Ａ−３Ｃを継続して参照すると、視認者の眼が固視しているオブジェクトからの光は、異なる波面発散度を有し得る。異なる波面発散量に起因して、光は、眼の水晶体によって異なるように集束され得、これは、ひいては、水晶体に、異なる形状をとり、集束された画像を眼の網膜上に形成することを要求し得る。集束された画像が、網膜上に形成されない場合、結果として生じる網膜ぼけは、集束された画像が網膜上に形成されるまで、眼の水晶体の形状に変化を生じさせる、遠近調節のためのキューとして作用する。例えば、遠近調節のためのキューは、眼の水晶体を囲繞する毛様筋の弛緩または収縮を誘起し、それによって、水晶体を保持する提靭帯に印加される力を変調し、したがって、固視されているオブジェクトの網膜ぼけが排除または最小限にされるまで、眼の水晶体の形状を変化させ、それによって、固視されているオブジェクトの集束された画像を眼の網膜（例えば、中心窩）上に形成し得る。眼の水晶体が形状を変化させるプロセスは、遠近調節と称され得、固視されているオブジェクトの集束された画像を眼の網膜（例えば、中心窩）上に形成するために要求される眼の水晶体の形状は、遠近調節状態と称され得る。
【０１４２】
ここで図４Ａを参照すると、ヒト視覚系の遠近調節−輻輳・開散運動応答の表現が、図示される。オブジェクトを固視するための眼の移動は、眼にオブジェクトからの光を受光させ、光は、画像を眼の網膜のそれぞれ上に形成する。網膜上に形成される画像内の網膜ぼけの存在は、遠近調節のためのキューを提供し得、網膜上の画像の相対的場所は、輻輳・開散運動のためのキューを提供し得る。遠近調節するためのキューは、遠近調節を生じさせ、眼の水晶体がオブジェクトの集束された画像を眼の網膜（例えば、中心窩）上に形成する特定の遠近調節状態をとる結果をもたらす。一方、輻輳・開散運動のためのキューは、各眼の各網膜上に形成される画像が単一両眼視を維持する対応する網膜点にあるように、輻輳・開散運動移動（眼の回転）を生じさせる。これらの位置では、眼は、特定の輻輳・開散運動状態をとっていると言え得る。図４Ａを継続して参照すると、遠近調節は、眼が特定の遠近調節状態を達成するプロセスであると理解され得、輻輳・開散運動は、眼が特定の輻輳・開散運動状態を達成するプロセスであると理解され得る。図４Ａに示されるように、眼の遠近調節および輻輳・開散運動状態は、ユーザが別のオブジェクトを固視する場合、変化し得る。例えば、遠近調節された状態は、ユーザがｚ−軸上の異なる深度における新しいオブジェクトを固視する場合、変化し得る。
【０１４３】
理論によって限定されるわけではないが、オブジェクトの視認者は、輻輳・開散運動および遠近調節の組み合わせに起因して、オブジェクトを「３次元」であると知覚し得ると考えられる。前述のように、２つの眼の相互に対する輻輳・開散運動移動（例えば、瞳孔が相互に向かって、またはそこから移動し、眼の視線を収束させ、オブジェクトを固視するような眼の回転）は、眼の水晶体の遠近調節と密接に関連付けられる。通常条件下では、眼の水晶体の形状を変化させ、１つのオブジェクトから異なる距離における別のオブジェクトに焦点を変化させることは、自動的に、「遠近調節−輻輳・開散運動反射」として知られる関係下、同一距離まで輻輳・開散運動における整合する変化を生じさせるであろう。同様に、輻輳・開散運動における変化は、通常条件下、水晶体形状における整合する変化を誘起するであろう。
【０１４４】
ここで図４Ｂを参照すると、眼の異なる遠近調節および輻輳・開散運動状態の実施例が、図示される。対の眼２２２ａは、光学無限遠におけるオブジェクトを固視する一方、対の眼２２２ｂは、光学無限遠未満におけるオブジェクト２２１を固視する。着目すべきこととして、各対の眼の輻輳・開散運動状態は、異なり、対の眼２２２ａは、まっすぐ指向される一方、対の眼２２２は、オブジェクト２２１上に収束する。各対の眼２２２ａおよび２２２ｂを形成する眼の遠近調節状態もまた、水晶体２１０ａ、２２０ａの異なる形状によって表されるように異なる。
【０１４５】
望ましくないことに、従来の「３−Ｄ」ディスプレイシステムの多くのユーザは、これらのディスプレイにおける遠近調節と輻輳・開散運動状態との間の不整合に起因して、そのような従来のシステムを不快であると見出す、または奥行感を全く知覚しない場合がある。前述のように、多くの立体視または「３−Ｄ」ディスプレイシステムは、若干異なる画像を各眼に提供することによって、場面を表示する。そのようなシステムは、それらが、とりわけ、単に、場面の異なる提示を提供し、眼の輻輳・開散運動状態に変化を生じさせるが、それらの眼の遠近調節状態に対応する変化を伴わないため、多くの視認者にとって不快である。むしろ、画像は、眼が全ての画像情報を単一遠近調節状態において視認するように、ディスプレイによって眼から固定距離に示される。そのような配列は、遠近調節状態における整合する変化を伴わずに輻輳・開散運動状態に変化を生じさせることによって、「遠近調節−輻輳・開散運動反射」に逆らう。本不整合は、視認者不快感を生じさせると考えられる。遠近調節と輻輳・開散運動との間のより良好な整合を提供する、ディスプレイシステムは、３次元画像のより現実的かつ快適なシミュレーションを形成し得る。
【０１４６】
理論によって限定されるわけではないが、ヒトの眼は、典型的には、有限数の深度平面を解釈し、深度知覚を提供することができると考えられる。その結果、知覚された深度の高度に真実味のあるシミュレーションが、眼にこれらの限定数の深度平面のそれぞれに対応する画像の異なる提示を提供することによって達成され得る。いくつかの実施形態では、異なる提示は、輻輳・開散運動のためのキューおよび遠近調節するための整合するキューの両方を提供し、それによって、生理学的に容認可能な遠近調節−輻輳・開散運動整合を提供してもよい。
【０１４７】
図４Ｂを継続して参照すると、眼２１０、２２０からの空間内の異なる距離に対応する、２深度平面２４０が、図示される。所与の深度平面２４０に関して、輻輳・開散運動キューが、眼２１０、２２０毎に適切に異なる視点の画像を表示することによって提供されてもよい。加えて、所与の深度平面２４０に関して、各眼２１０、２２０に提供される画像を形成する光は、その深度平面２４０の距離におけるある点によって生成されたライトフィールドに対応する波面発散を有してもよい。
【０１４８】
図示される実施形態では、点２２１を含有する、深度平面２４０のｚ−軸に沿った距離は、１ｍである。本明細書で使用されるように、ｚ−軸に沿った距離または深度は、ユーザの眼の瞳孔に位置するゼロ点を用いて測定されてもよい。したがって１ｍの深度に位置する深度平面２４０は、眼が光学無限遠に向かって指向された状態のそれらの眼の光学軸上のユーザの眼の瞳孔から１ｍ離れた距離に対応する。近似値として、ｚ−軸に沿った深度または距離は、ユーザの眼の正面のディスプレイ（例えば、導波管の表面）から測定され、デバイスとユーザの眼の瞳孔との間の距離に関する値が加えられてもよい。その値は、瞳距離と呼ばれ、ユーザの眼の瞳孔と眼の正面のユーザによって装着されるディスプレイとの間の距離に対応し得る。実際は、瞳距離に関する値は、概して、全ての視認者に関して使用される、正規化された値であってもよい。例えば、瞳距離は、２０ｍｍであると仮定され得、１ｍの深度における深度平面は、ディスプレイの正面の９８０ｍｍの距離にあり得る。
【０１４９】
ここで図４Ｃおよび４Ｄを参照すると、整合遠近調節−輻輳・開散運動距離および不整合遠近調節−輻輳・開散運動距離の実施例が、それぞれ、図示される。図４Ｃに図示されるように、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトの画像を各眼２１０、２２０に提供してもよい。画像は、眼２１０、２２０に、眼が深度平面２４０上の点１５上に収束する、輻輳・開散運動状態をとらせ得る。加えて、画像は、その深度平面２４０における実オブジェクトに対応する波面曲率を有する光によって形成され得る。その結果、眼２１０、２２０は、画像がそれらの眼の網膜上に合焦する、遠近調節状態をとる。したがって、ユーザは、仮想オブジェクトを深度平面２４０上の点１５にあるように知覚し得る。
【０１５０】
眼２１０、２２０の遠近調節および輻輳・開散運動状態のそれぞれは、ｚ−軸上の特定の距離と関連付けられることを理解されたい。例えば、眼２１０、２２０からの特定の距離におけるオブジェクトは、それらの眼に、オブジェクトの距離に基づいて、特定の遠近調節状態をとらせる。特定の遠近調節状態と関連付けられた距離は、遠近調節距離Ａｄと称され得る。同様に、特定の輻輳・開散運動状態における眼と関連付けられた特定の輻輳・開散運動距離Ｖｄまたは相互に対する位置が、存在する。遠近調節距離および輻輳・開散運動距離が整合する場合、遠近調節と輻輳・開散運動との間の関係は、生理学的に容認可能と言え得る。これは、視認者のために最も快適なシナリオであると見なされる。
【０１５１】
しかしながら、立体視ディスプレイでは、遠近調節距離および輻輳・開散運動距離は、常時、整合しない場合がある。例えば、図４Ｄに図示されるように、眼２１０、２２０に表示される画像は、深度平面２４０に対応する波面発散を伴って表示され得、眼２１０、２２０は、その深度平面上の点１５ａ、１５ｂが合焦する、特定の遠近調節状態をとり得る。しかしながら、眼２１０、２２０に表示される画像は、眼２１０、２２０を深度平面２４０上に位置しない点１５に収束させる、輻輳・開散運動するためのキューを提供し得る。その結果、遠近調節距離は、いくつかの実施形態では、眼２１０、２２０の瞳孔から深度平面２４０までの距離に対応する一方、輻輳・開散運動距離は、眼２１０、２２０の瞳孔から点１５までのより大きい距離に対応する。遠近調節距離は、輻輳・開散運動距離と異なる。その結果、遠近調節−輻輳・開散運動不整合が、存在する。そのような不整合は、望ましくないと見なされ、不快感をユーザに生じさせ得る。不整合は、距離（例えば、Ｖｄ−Ａｄ）に対応し、ジオプタを使用して特徴付けられ得ることを理解されたい。
【０１５２】
いくつかの実施形態では、眼２１０、２２０の瞳孔以外の参照点も、同一参照点が遠近調節距離および輻輳・開散運動距離のために利用される限り、遠近調節−輻輳・開散運動不整合を決定するために利用されてもよいことを理解されたい。例えば、距離は、角膜から深度平面、網膜から深度平面、接眼レンズ（例えば、ディスプレイデバイスの導波管）から深度平面まで等で測定され得る。
【０１５３】
理論によって限定されるわけではないが、ユーザは、不整合自体が有意な不快感を生じさせずに、依然として、最大約０．２５ジオプタ、最大約０．３３ジオプタ、最大約０．５ジオプタ、最大約０．６６ジオプタ、および最大約０．７５ジオプタの遠近調節−輻輳・開散運動不整合を生理学的に容認可能であると知覚し得ると考えられる。いくつかの実施形態では、本明細書に開示されるディスプレイシステム（例えば、ディスプレイシステム２５０、図６）は、約０．７５ジオプタまたはそれ未満の遠近調節−輻輳・開散運動不整合を有する、画像を視認者に提示する。ある他の実施形態では、ディスプレイシステムによって提供される画像の遠近調節−輻輳・開散運動不整合は、約０．６６ジオプタまたはそれ未満である。さらに他の実施形態では、ディスプレイシステムによって提供される画像の遠近調節−輻輳・開散運動不整合は、約０．５０ジオプタまたはそれ未満である。他の実施形態では、ディスプレイシステムによって提供される画像の遠近調節−輻輳・開散運動不整合は、約０．３３ジオプタまたはそれ未満である。さらに他の実施形態では、ディスプレイシステムによって提供される画像の遠近調節−輻輳・開散運動不整合は、約０．１ジオプタまたはそれ未満を含む、約０．２５ジオプタまたはそれ未満である。
【０１５４】
図５は、波面発散を修正することによって、３次元画像をシミュレートするためのアプローチの側面を図示する。ディスプレイシステムは、画像情報でエンコードされた光７７０を受光し、その光をユーザの眼２１０に出力するように構成される、導波管２７０を含む。導波管２７０は、所望の深度平面２４０上のある点によって生成されたライトフィールドの波面発散に対応する定義された波面発散量を伴って光６５０を出力してもよい。いくつかの実施形態では、同一量の波面発散が、その深度平面上に提示される全てのオブジェクトのために提供される。加えて、ユーザの他方の眼は、類似導波管からの画像情報を提供され得るように図示されるであろう。
【０１５５】
いくつかの実施形態では、単一導波管が、単一または限定数の深度平面に対応する設定された波面発散量を伴う光を出力するように構成されてもよく、および／または導波管は、限定された範囲の波長の光を出力するように構成されてもよい。その結果、いくつかの実施形態では、導波管の複数またはスタックが、異なる深度平面のための異なる波面発散量を提供し、および／または異なる範囲の波長の光を出力するために利用されてもよい。本明細書で使用されるように、深度平面は、平面または湾曲表面の輪郭に追従してもよいことを理解されたい。いくつかの実施形態では、有利には、簡略化のために、深度平面は、平坦表面の輪郭に追従し得る。
【０１５６】
図６は、画像情報をユーザに出力するための導波管スタックの実施例を図示する。ディスプレイシステム２５０は、複数の導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０を使用して３次元知覚を眼／脳に提供するために利用され得る、導波管のスタックまたはスタックされた導波管アセンブリ２６０を含む。ディスプレイシステム２５０は、いくつかの実施形態では、ライトフィールドディスプレイと見なされてもよいことを理解されたい。加えて、導波管アセンブリ２６０はまた、接眼レンズとも称され得る。
【０１５７】
いくつかの実施形態では、ディスプレイシステム２５０は、輻輳・開散運動するための実質的に連続キューおよび遠近調節するための複数の離散キューを提供するように構成されてもよい。輻輳・開散運動のためのキューは、異なる画像をユーザの眼のそれぞれに表示することによって提供されてもよく、遠近調節のためのキューは、選択可能な離散量の波面発散を伴う画像を形成する光を出力することによって提供されてもよい。換言すると、ディスプレイシステム２５０は、可変レベルの波面発散を伴う光を出力するように構成されてもよい。いくつかの実施形態では、波面発散の各離散レベルは、特定の深度平面に対応し、導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０のうちの特定の１つによって提供されてもよい。
【０１５８】
図６を継続して参照すると、導波管アセンブリ２６０はまた、複数の特徴３２０、３３０、３４０、３５０を導波管の間に含んでもよい。いくつかの実施形態では、特徴３２０、３３０、３４０、３５０は、１つ以上のレンズであってもよい。導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０および／または複数のレンズ３２０、３３０、３４０、３５０は、種々のレベルの波面曲率または光線発散を伴って画像情報を眼に送信するように構成されてもよい。各導波管レベルは、特定の深度平面と関連付けられてもよく、その深度平面に対応する画像情報を出力するように構成されてもよい。画像投入デバイス３６０、３７０、３８０、３９０、４００は、導波管のための光源として機能してもよく、画像情報を導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０の中に投入するために利用されてもよく、それぞれ、本明細書に説明されるように、眼２１０に向かって出力のために各個別の導波管を横断して入射光を分散させるように構成されてもよい。光は、画像投入デバイス３６０、３７０、３８０、３９０、４００の出力表面４１０、４２０、４３０、４４０、４５０から出射し、導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０の対応する入力表面４６０、４７０、４８０、４９０、５００の中に投入される。いくつかの実施形態では、入力表面４６０、４７０、４８０、４９０、５００はそれぞれ、対応する導波管の縁であってもよい、または対応する導波管の主要表面の一部（すなわち、世界５１０または視認者の眼２１０に直接面する導波管表面のうちの１つ）であってもよい。導波管の主要表面は、その間に導波管の厚さが延在する、導波管の比較的に大面積表面に対応することを理解されたい。いくつかの実施形態では、光の単一ビーム（例えば、コリメートされたビーム）が、各導波管の中に投入され、特定の導波管と関連付けられる深度平面に対応する特定の角度（および発散量）において眼２１０に向かって指向される、クローン化されたコリメートビームの全体場を出力してもよい。いくつかの実施形態では、画像投入デバイス３６０、３７０、３８０、３９０、４００のうちの単一の１つは、複数（例えば、３つ）の導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０と関連付けられ、その中に光を投入してもよい。
【０１５９】
いくつかの実施形態では、画像投入デバイス３６０、３７０、３８０、３９０、４００はそれぞれ、それぞれ対応する導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０の中への投入のために画像情報を生成する、離散ディスプレイである。いくつかの他の実施形態では、画像投入デバイス３６０、３７０、３８０、３９０、４００は、例えば、画像情報を１つ以上の光学導管（光ファイバケーブル等）を介して画像投入デバイス３６０、３７０、３８０、３９０、４００のそれぞれに送り得る、単一の多重化されたディスプレイの出力端である。画像投入デバイス３６０、３７０、３８０、３９０、４００によって提供される画像情報は、異なる波長または色（例えば、本明細書に議論されるような異なる原色）の光を含み得ることを理解されたい。
【０１６０】
いくつかの実施形態では、導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０の中に投入される光は、光プロジェクタシステム５２０によって提供され、これは、光モジュール５３０を備え、これは、発光ダイオード（ＬＥＤ）等の光エミッタを含んでもよい。光モジュール５３０からの光は、ビームスプリッタ５５０を介して、光変調器５４０、例えば、空間光変調器に指向され、それによって修正されてもよい。光変調器５４０は、導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０の中に投入される光の知覚される強度を変化させ、光を画像情報でエンコードするように構成されてもよい。空間光変調器の実施例は、シリコン上液晶（ＬＣＯＳ）ディスプレイを含む、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）を含む。画像投入デバイス３６０、３７０、３８０、３９０、４００は、図式的に図示され、いくつかの実施形態では、これらの画像投入デバイスは、光を導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０の関連付けられるものの中に出力するように構成される、共通投影システム内の異なる光経路および場所を表し得ることを理解されたい。いくつかの実施形態では、導波管アセンブリ２６０の導波管は、導波管の中に投入された光をユーザの眼に中継しながら、理想的レンズとして機能し得る。本概念では、オブジェクトは、空間光変調器５４０であってもよく、画像は、深度平面上の画像であってもよい。
【０１６１】
いくつかの実施形態では、ディスプレイシステム２５０は、光を種々のパターン（例えば、ラスタ走査、螺旋走査、リサジューパターン等）で１つ以上の導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０の中に、最終的には、視認者の眼２１０に投影するように構成される、１つ以上の走査ファイバを備える、走査ファイバディスプレイであってもよい。いくつかの実施形態では、図示される画像投入デバイス３６０、３７０、３８０、３９０、４００は、光を１つまたは複数の導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０の中に投入するように構成される、単一走査ファイバまたは走査ファイバの束を図式的に表し得る。いくつかの他の実施形態では、図示される画像投入デバイス３６０、３７０、３８０、３９０、４００は、複数の走査ファイバまたは走査ファイバの複数の束を図式的に表し得、それぞれ、光を導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０のうちの関連付けられた１つの中に投入するように構成される。１つ以上の光ファイバは、光を光モジュール５３０から１つ以上の導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０に透過させるように構成され得ることを理解されたい。１つ以上の介在光学構造が、走査ファイバまたは複数のファイバと、１つ以上の導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０との間に提供され、例えば、走査ファイバから出射する光を１つ以上の導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０の中に再指向し得ることを理解されたい。
【０１６２】
コントローラ５６０は、画像投入デバイス３６０、３７０、３８０、３９０、４００、光源５３０、および光モジュール５４０の動作を含む、スタックされた導波管アセンブリ２６０のうちの１つ以上のものの動作を制御する。いくつかの実施形態では、コントローラ５６０は、ローカルデータ処理モジュール１４０の一部である。コントローラ５６０は、例えば、本明細書に開示される種々のスキームのいずれかに従って、導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０への画像情報のタイミングおよび提供を調整する、プログラミング（例えば、非一過性媒体内の命令）を含む。いくつかの実施形態では、コントローラは、単一の一体型デバイスであってもよい、または、有線または無線通信チャネルによって接続される分散型システムであってもよい。コントローラ５６０は、いくつかの実施形態では、処理モジュール１４０または１５０（図９Ｄ）の一部であってもよい。
【０１６３】
図６を継続して参照すると、導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０は、全内部反射（ＴＩＲ）によって各個別の導波管内で光を伝搬するように構成されてもよい。導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０はそれぞれ、主要上部表面および主要底部表面およびそれらの主要上部表面と主要底部表面との間に延在する縁を伴って、平面である、または別の形状（例えば、湾曲）を有してもよい。図示される構成では、導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０はそれぞれ、各個別の導波管内で伝搬する光を導波管から再指向し、画像情報を眼２１０に出力することによって、光を導波管から抽出するように構成される、外部結合光学要素５７０、５８０、５９０、６００、６１０を含んでもよい。抽出された光はまた、外部結合光と称され得、光の外部結合光学要素はまた、光抽出光学要素と称され得る。抽出された光のビームは、導波管によって、導波管内を伝搬する光が光抽出光学要素に衝打する場所において出力され得る。外部結合光学要素５７０、５８０、５９０、６００、６１０は、例えば、本明細書にさらに議論されるような回折光学特徴を含む、格子であってもよい。説明を容易にし、図面を明確にするために、導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０の底部主要表面に配置されて図示されるが、いくつかの実施形態では、外部結合光学要素５７０、５８０、５９０、６００、６１０は、本明細書にさらに議論されるように、上部主要表面および／または底部主要表面に配置されてもよい、および／または導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０の容積内に直接配置されてもよい。いくつかの実施形態では、外部結合光学要素５７０、５８０、５９０、６００、６１０は、透明基板に取り付けられ、導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０を形成する、材料の層内に形成されてもよい。いくつかの他の実施形態では、導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０は、モノリシックな材料片であってもよく、外部結合光学要素５７０、５８０、５９０、６００、６１０は、その材料片の表面上および／または内部に形成されてもよい。
【０１６４】
図６を継続して参照すると、本明細書に議論されるように、各導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０は、光を出力し、特定の深度平面に対応する画像を形成するように構成される。例えば、眼の最近傍の導波管２７０は、眼２１０にコリメートされた光（そのような導波管２７０の中に投入された）を送達するように構成されてもよい。コリメートされた光は、光学無限遠焦点面を表し得る。次の上方の導波管２８０は、眼２１０に到達し得る前に、第１のレンズ３５０（例えば、負のレンズ）を通して通過する、コリメートされた光を送出するように構成されてもよい。そのような第１のレンズ３５０は、眼／脳が、その次の上方の導波管２８０から生じる光を光学無限遠から眼２１０に向かって内向きにより近い第１の焦点面から生じるものとして解釈するように、若干の凸面波面曲率を生成するように構成されてもよい。同様に、第３の上方の導波管２９０は、眼２１０に到達する前に、その出力光を第１のレンズ３５０および第２のレンズ３４０の両方を通して通過させる。第１のレンズ３５０および第２のレンズ３４０の組み合わせられた屈折力は、眼／脳が、第３の導波管２９０から生じる光が次の上方の導波管２８０からの光であったよりも光学無限遠から人物に向かって内向きにさらに近い第２の焦点面から生じるものとして解釈するように、別の漸増量の波面曲率を生成するように構成されてもよい。
【０１６５】
他の導波管層３００、３１０およびレンズ３３０、３２０も同様に構成され、スタック内の最高導波管３１０は、人物に最も近い焦点面を表す集約焦点力のために、その出力をそれと眼との間のレンズの全てを通して送出する。スタックされた導波管アセンブリ２６０の他側の世界５１０から生じる光を視認／解釈するとき、レンズ３２０、３３０、３４０、３５０のスタックを補償するために、補償レンズ層６２０が、スタックの上部に配置され、下方のレンズスタック３２０、３３０、３４０、３５０の集約力を補償してもよい。そのような構成は、利用可能な導波管／レンズ対と同じ数の知覚される焦点面を提供する。導波管の外部結合光学要素およびレンズの集束側面は両方とも、静的であってもよい（すなわち、動的ではないまたは電気活性ではない）。いくつかの代替実施形態では、一方または両方とも、電気活性特徴を使用して動的であり得る。
【０１６６】
いくつかの実施形態では、導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０のうちの２つ以上のものは、同一の関連付けられる深度平面を有してもよい。例えば、複数の導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０が、同一深度平面に設定される画像を出力するように構成されてもよい、または導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０の複数のサブセットは、深度平面毎に１つのセットを伴う、同一の複数の深度平面に設定される画像を出力するように構成されてもよい。これは、それらの深度平面において拡張された視野を提供するようにタイル化された画像を形成する利点を提供し得る。
【０１６７】
図６を継続して参照すると、外部結合光学要素５７０、５８０、５９０、６００、６１０は、導波管と関連付けられた特定の深度平面のために、光をその個別の導波管から再指向し、かつ本光を適切な量の発散またはコリメーションを伴って出力するように構成されてもよい。その結果、異なる関連付けられた深度平面を有する導波管は、外部結合光学要素５７０、５８０、５９０、６００、６１０の異なる構成を有してもよく、これは、関連付けられた深度平面に応じて、異なる量の発散を伴う光を出力する。いくつかの実施形態では、光抽出光学要素５７０、５８０、５９０、６００、６１０は、具体的角度で光を出力するように構成され得る、体積または表面特徴であってもよい。例えば、光抽出光学要素５７０、５８０、５９０、６００、６１０は、体積ホログラム、表面ホログラム、および／または回折格子であってもよい。いくつかの実施形態では、特徴３２０、３３０、３４０、３５０は、レンズではなくてもよい。むしろ、それらは、単に、スペーサ（例えば、クラッディング層および／または空隙を形成するための構造）であってもよい。
【０１６８】
いくつかの実施形態では、外部結合光学要素５７０、５８０、５９０、６００、６１０は、回折パターンを形成する回折特徴または「回折光学要素」（また、本明細書では、「ＤＯＥ」とも称される）を形成する、回折特徴である。好ましくは、ＤＯＥは、ビームの光の一部のみがＤＯＥの各交差部で眼２１０に向かって偏向される一方、残りがＴＩＲを介して導波管を通して移動し続けるように、十分に低い回折効率を有する。画像情報を搬送する光は、したがって、様々な場所において導波管から出射するいくつかの関連出射ビームに分割され、その結果、導波管内でバウンスする本特定のコリメートされたビームに関して、眼２１０に向かって非常に均一なパターンの出射放出となる。
【０１６９】
いくつかの実施形態では、１つ以上のＤＯＥは、能動的に回折する「オン」状態と有意に回折しない「オフ」状態との間で切替可能であり得る。例えば、切替可能なＤＯＥは、ポリマー分散液晶の層を備えてもよく、その中で微小液滴は、ホスト媒体中に回折パターンを備え、微小液滴の屈折率は、ホスト材料の屈折率に実質的に一致するように切り替えられてもよい（その場合、パターンは、入射光を著しく回折させない）、または微小液滴は、ホスト媒体のものに一致しない屈折率に切り替えられてもよい（その場合、パターンは、入射光を能動的に回折させる）。
【０１７０】
いくつかの実施形態では、カメラアセンブリ６３０（例えば、可視光および赤外光カメラを含む、デジタルカメラ）が、眼２１０および／または眼２１０の周囲の組織の画像を捕捉し、例えば、ユーザ入力を検出する、および／またはユーザの生理学的状態を監視するために提供されてもよい。本明細書で使用されるように、カメラは、任意の画像捕捉デバイスであってもよい。いくつかの実施形態では、カメラアセンブリ６３０は、画像捕捉デバイスと、光（例えば、赤外線光）を眼に投影し、次いで、その光が眼によって反射され、画像捕捉デバイスによって検出され得る、光源とを含んでもよい。いくつかの実施形態では、カメラアセンブリ６３０は、フレーム８０（図９Ｄ）に取り付けられてもよく、カメラアセンブリ６３０からの画像情報を処理し得る、処理モジュール１４０および／または１５０と電気通信してもよい。いくつかの実施形態では、１つのカメラアセンブリ６３０が、眼毎に利用され、各眼を別個に監視してもよい。
【０１７１】
ここで図７を参照すると、導波管によって出力された出射ビームの実施例が、示される。１つの導波管が図示されるが、導波管アセンブリ２６０（図６）内の他の導波管も同様に機能し得、導波管アセンブリ２６０は、複数の導波管を含むことを理解されたい。光６４０が、導波管２７０の入力表面４６０において導波管２７０の中に投入され、ＴＩＲによって導波管２７０内を伝搬する。光６４０がＤＯＥ５７０上に衝突する点では、光の一部は、導波管から出射ビーム６５０として出射する。出射ビーム６５０は、略平行として図示されるが、本明細書に議論されるように、また、導波管２７０と関連付けられる深度平面に応じて、ある角度（例えば、発散出射ビームを形成する）において眼２１０に伝搬するように再指向されてもよい。略平行出射ビームは、眼２１０からの遠距離（例えば、光学無限遠）における深度平面に設定されるように現れる画像を形成するように光を外部結合する、外部結合光学要素を伴う導波管を示し得ることを理解されたい。他の導波管または他の外部結合光学要素のセットは、より発散する、出射ビームパターンを出力してもよく、これは、眼２１０がより近い距離に遠近調節し、網膜に合焦させることを要求し、光学無限遠より眼２１０に近い距離からの光として脳によって解釈されるであろう。
【０１７２】
いくつかの実施形態では、フルカラー画像が、原色、例えば、３つ以上の原色のそれぞれに画像をオーバーレイすることによって、各深度平面において形成されてもよい。図８は、各深度平面は、複数の異なる原色を使用して形成される画像を含む、スタックされた導波管アセンブリの実施例を図示する。図示される実施形態は、深度平面２４０ａ−２４０ｆを示すが、より多いまたはより少ない深度もまた、検討される。各深度平面は、第１の色Ｇの第１の画像、第２の色Ｒの第２の画像、および第３の色Ｂの第３の画像を含む、それと関連付けられる３つ以上の原色画像を有してもよい。異なる深度平面は、文字Ｇ、Ｒ、およびＢに続くジオプタ（ｄｐｔ）に関する異なる数字によって図に示される。単なる実施例として、これらの文字のそれぞれに続く数字は、ジオプタ（１／ｍ）、すなわち、視認者からの深度平面の逆距離を示し、図中の各ボックスは、個々の原色画像を表す。いくつかの実施形態では、異なる波長の光の眼の集束における差異を考慮するために、異なる原色に関する深度平面の正確な場所は、変動してもよい。例えば、所与の深度平面に関する異なる原色画像は、ユーザからの異なる距離に対応する深度平面上に設置されてもよい。そのような配列は、視力およびユーザ快適性を増加させ得る、および／または色収差を減少させ得る。
【０１７３】
いくつかの実施形態では、各原色の光は、単一専用導波管によって出力されてもよく、その結果、各深度平面は、それと関連付けられる複数の導波管を有してもよい。そのような実施形態では、文字Ｇ、Ｒ、またはＢを含む、図中の各ボックスは、個々の導波管を表すものと理解され得、３つの導波管は、３つの原色画像が、深度平面毎に提供される、深度平面毎に提供されてもよい。各深度平面と関連付けられる導波管は、本図面では、説明を容易にするために相互に隣接して示されるが、物理的デバイスでは、導波管は全て、レベル毎に１つの導波管を伴うスタックで配列されてもよいことを理解されたい。いくつかの他の実施形態では、例えば、単一導波管のみが深度平面毎に提供され得るように、複数の原色が、同一導波管によって出力されてもよい。
【０１７４】
図８を継続して参照すると、いくつかの実施形態では、Ｇは、緑色であって、Ｒは、赤色であって、Ｂは、青色である。いくつかの他の実施形態では、マゼンタ色およびシアン色を含む、光の他の波長と関連付けられる他の色も、赤色、緑色、または青色のうちの１つ以上のものに加えて使用されてもよい、またはそれらに取って代わってもよい。
【０１７５】
本開示全体を通した所与の光の色の言及は、視認者によってその所与の色として知覚される、光の波長の範囲内の１つ以上の波長の光を包含すると理解されるであろうことを理解されたい。例えば、赤色光は、約６２０〜７８０ｎｍの範囲内の１つ以上の波長の光を含んでもよく、緑色光は、約４９２〜５７７ｎｍの範囲内の１つ以上の波長の光を含んでもよく、青色光は、約４３５〜４９３ｎｍの範囲内の１つ以上の波長の光を含んでもよい。
【０１７６】
いくつかの実施形態では、光源５３０（図６）は、視認者の視覚的知覚範囲外の１つ以上の波長、例えば、赤外線および／または紫外線波長の光を放出するように構成されてもよい。加えて、ディスプレイ２５０の導波管の内部結合、外部結合、および他の光再指向構造は、例えば、結像および／またはユーザ刺激用途のために、本光をディスプレイからユーザの眼２１０に向かって指向および放出するように構成されてもよい。
【０１７７】
ここで図９Ａを参照すると、いくつかの実施形態では、導波管に衝突する光は、その光を導波管の中に内部結合するために再指向される必要があり得る。内部結合光学要素が、光をその対応する導波管の中に再指向および内部結合するために使用されてもよい。図９Ａは、それぞれ、内部結合光学要素を含む、複数またはセット６６０のスタックされた導波管の実施例の断面側面図を図示する。導波管はそれぞれ、１つまたはそれを上回る異なる波長または１つまたはそれを上回る異なる波長範囲の光を出力するように構成されてもよい。スタック６６０は、スタック２６０（図６）に対応してもよく、スタック６６０の図示される導波管は、複数の導波管２７０、２８０、２９０、３００、３１０の一部に対応してもよいが、画像投入デバイス３６０、３７０、３８０、３９０、４００のうちの１つ以上のものからの光が、光が内部結合のために再指向されることを要求する位置から導波管の中に投入されることを理解されたい。
【０１７８】
スタックされた導波管の図示されるセット６６０は、導波管６７０、６８０、および６９０を含む。各導波管は、関連付けられる内部結合光学要素（導波管上の光入力面積とも称され得る）を含み、例えば、内部結合光学要素７００は、導波管６７０の主要表面（例えば、上側主要表面）上に配置され、内部結合光学要素７１０は、導波管６８０の主要表面（例えば、上側主要表面）上に配置され、内部結合光学要素７２０は、導波管６９０の主要表面（例えば、上側主要表面）上に配置される。いくつかの実施形態では、内部結合光学要素７００、７１０、７２０のうちの１つ以上のものは、個別の導波管６７０、６８０、６９０の底部主要表面上に配置されてもよい（特に、１つ以上の内部結合光学要素は、反射型偏向光学要素である）。図示されるように、内部結合光学要素７００、７１０、７２０は、それらの個別の導波管６７０、６８０、６９０の上側主要表面（または次の下側導波管の上部）上に配置されてもよく、特に、それらの内部結合光学要素は、透過型偏向光学要素である。いくつかの実施形態では、内部結合光学要素７００、７１０、７２０は、個別の導波管６７０、６８０、６９０の本体内に配置されてもよい。いくつかの実施形態では、本明細書に議論されるように、内部結合光学要素７００、７１０、７２０は、他の光の波長を透過させながら、１つ以上の光の波長を選択的に再指向するように、波長選択的である。それらの個別の導波管６７０、６８０、６９０の片側または角に図示されるが、内部結合光学要素７００、７１０、７２０は、いくつかの実施形態では、それらの個別の導波管６７０、６８０、６９０の他の面積内に配置され得ることを理解されたい。
【０１７９】
図示されるように、内部結合光学要素７００、７１０、７２０は、相互から側方にオフセットされてもよい。いくつかの実施形態では、各内部結合光学要素は、光が別の内部結合光学要素を通して通過することなく、その光を受光するようにオフセットされてもよい。例えば、各内部結合光学要素７００、７１０、７２０は、図６に示されるように、光を異なる画像投入デバイス３６０、３７０、３８０、３９０、および４００から受光するように構成されてもよく、光を内部結合光学要素７００、７１０、７２０の他のものから実質的に受光しないように、他の内部結合光学要素７００、７１０、７２０から分離されてもよい（例えば、側方に離間される）。
【０１８０】
各導波管はまた、関連付けられる光分散要素を含み、例えば、光分散要素７３０は、導波管６７０の主要表面（例えば、上部主要表面）上に配置され、光分散要素７４０は、導波管６８０の主要表面（例えば、上部主要表面）上に配置され、光分散要素７５０は、導波管６９０の主要表面（例えば、上部主要表面）上に配置される。いくつかの他の実施形態では、光分散要素７３０、７４０、７５０は、それぞれ、関連付けられる導波管６７０、６８０、６９０の底部主要表面上に配置されてもよい。いくつかの他の実施形態では、光分散要素７３０、７４０、７５０は、それぞれ、関連付けられる導波管６７０、６８０、６９０の上部および底部両方の主要表面上に配置されてもよい、または光分散要素７３０、７４０、７５０は、それぞれ、異なる関連付けられる導波管６７０、６８０、６９０内の上部および底部主要表面の異なるもの上に配置されてもよい。
【０１８１】
導波管６７０、６８０、６９０は、例えば、材料のガス、液体、および／または固体層によって離間および分離されてもよい。例えば、図示されるように、層７６０ａは、導波管６７０および６８０を分離してもよく、層７６０ｂは、導波管６８０および６９０を分離してもよい。いくつかの実施形態では、層７６０ａおよび７６０ｂは、低屈折率材料（すなわち、導波管６７０、６８０、６９０のうちの直近のものを形成する材料より低い屈折率を有する材料）から形成される。好ましくは、層７６０ａ、７６０ｂを形成する材料の屈折率は、導波管６７０、６８０、６９０を形成する材料の屈折率に対して０．０５またはそれを上回る、または０．１０またはそれを下回る。有利には、より低い屈折率層７６０ａ、７６０ｂは、導波管６７０、６８０、６９０を通して光の全内部反射（ＴＩＲ）（例えば、各導波管の上部主要表面と底部主要表面との間のＴＩＲ）を促進する、クラッディング層として機能してもよい。いくつかの実施形態では、層７６０ａ、７６０ｂは、空気から形成される。図示されないが、導波管の図示されるセット６６０の上部および底部は、直近クラッディング層を含み得ることを理解されたい。
【０１８２】
好ましくは、製造および他の考慮点を容易にするために、導波管６７０、６８０、６９０を形成する材料は、類似または同一であって、層７６０ａ、７６０ｂを形成する材料は、類似または同一である。いくつかの実施形態では、導波管６７０、６８０、６９０を形成する材料は、１つ以上の導波管間で異なり得る、および／または層７６０ａ、７６０ｂを形成する材料は、依然として、上記の種々の屈折率関係を保持しながら、異なり得る。
【０１８３】
図９Ａを継続して参照すると、光線７７０、７８０、７９０が、導波管のセット６６０に入射する。光線７７０、７８０、７９０は、１つ以上の画像投入デバイス３６０、３７０、３８０、３９０、４００（図６）によって導波管６７０、６８０、６９０の中に投入されてもよいことを理解されたい。
【０１８４】
いくつかの実施形態では、光線７７０、７８０、７９０は、異なる色に対応し得る、異なる性質、例えば、異なる波長または異なる波長範囲を有する。内部結合光学要素７００、７１０、７２０はそれぞれ、光が、ＴＩＲによって、導波管６７０、６８０、６９０のうちの個別の１つを通して伝搬するように、入射光を偏向させる。いくつかの実施形態では、内部結合光学要素７００、７１０、７２０はそれぞれ、他の波長を下層導波管および関連付けられる内部結合光学要素に透過させながら、１つ以上の特定の光の波長を選択的に偏向させる。
【０１８５】
例えば、内部結合光学要素７００は、それぞれ、異なる第２および第３の波長または波長範囲を有する、光線７８０および７９０を透過させながら、第１の波長または波長範囲を有する、光線７７０を偏向させるように構成されてもよい。透過された光線７８０は、第２の波長または波長範囲の光を偏向させるように構成される、内部結合光学要素７１０に衝突し、それによって偏向される。光線７９０は、第３の波長または波長範囲の光を選択的に偏向させるように構成される、内部結合光学要素７２０によって偏向される。
【０１８６】
図９Ａを継続して参照すると、偏向された光線７７０、７８０、７９０は、対応する導波管６７０、６８０、６９０を通して伝搬するように偏向される。すなわち、各導波管の内部結合光学要素７００、７１０、７２０は、光をその対応する導波管６７０、６８０、６９０の中に偏向させ、光をその対応する導波管の中に内部結合する。光線７７０、７８０、７９０は、光をＴＩＲによって個別の導波管６７０、６８０、６９０を通して伝搬させる角度で偏向される。光線７７０、７８０、７９０は、導波管の対応する光分散要素７３０、７４０、７５０に衝突するまで、ＴＩＲによって個別の導波管６７０、６８０、６９０を通して伝搬する。
【０１８７】
ここで図９Ｂを参照すると、図９Ａの複数のスタックされた導波管の実施例の斜視図が、図示される。上記のように、内部結合された光線７７０、７８０、７９０は、それぞれ、内部結合光学要素７００、７１０、７２０によって偏向され、次いで、それぞれ、導波管６７０、６８０、６９０内でＴＩＲによって伝搬する。光線７７０、７８０、７９０は、次いで、それぞれ、光分散要素７３０、７４０、７５０に衝突する。光分散要素７３０、７４０、７５０は、それぞれ、外部結合光学要素８００、８１０、８２０に向かって伝搬するように、光線７７０、７８０、７９０を偏向させる。
【０１８８】
いくつかの実施形態では、光分散要素７３０、７４０、７５０は、直交瞳エクスパンダ（ＯＰＥ）である。いくつかの実施形態では、ＯＰＥは、光を外部結合光学要素８００、８１０、８２０に偏向または分散し、いくつかの実施形態では、また、外部結合光学要素に伝搬するにつれて、本光のビームまたはスポットサイズを増加させ得る。いくつかの実施形態では、光分散要素７３０、７４０、７５０は、省略されてもよく、内部結合光学要素７００、７１０、７２０は、光を直接外部結合光学要素８００、８１０、８２０に偏向させるように構成されてもよい。例えば、図９Ａを参照すると、光分散要素７３０、７４０、７５０は、それぞれ、外部結合光学要素８００、８１０、８２０と置換されてもよい。いくつかの実施形態では、外部結合光学要素８００、８１０、８２０は、光を視認者の眼２１０（図７）に指向させる、射出瞳（ＥＰ）または射出瞳エクスパンダ（ＥＰＥ）である。ＯＰＥは、少なくとも１つの軸においてアイボックスの寸法を増加させるように構成され得、ＥＰＥは、ＯＰＥの軸と交差する、例えば、直交する軸においてアイボックスを増加させてもよいことを理解されたい。例えば、各ＯＰＥは、光の残りの部分が導波管を辿って伝搬し続けることを可能にしながら、ＯＰＥに衝打する光の一部を同一導波管のＥＰＥに再指向するように構成されてもよい。ＯＰＥに再び衝突することに応じて、残りの光の別の部分は、ＥＰＥに再指向され、その部分の残りの部分は、導波管を辿ってさらに伝搬し続ける等である。同様に、ＥＰＥへの衝打に応じて、衝突光の一部は、ユーザに向かって導波管から外に指向され、その光の残りの部分は、ＥＰに再び衝打するまで、導波管を通して伝搬し続け、その時点で、衝突光の別の部分は、導波管から外に指向される等である。その結果、内部結合された光の単一ビームは、その光の一部がＯＰＥまたはＥＰＥによって再指向される度に、「複製」され、それによって、図６に示されるように、クローン化された光のビーム野を形成し得る。いくつかの実施形態では、ＯＰＥおよび／またはＥＰＥは、光のビームのサイズを修正するように構成されてもよい。
【０１８９】
故に、図９Ａおよび９Ｂを参照すると、いくつかの実施形態では、導波管のセット６６０は、原色毎に、導波管６７０、６８０、６９０と、内部結合光学要素７００、７１０、７２０と、光分散要素（例えば、ＯＰＥ）７３０、７４０、７５０と、外部結合光学要素（例えば、ＥＰ）８００、８１０、８２０とを含む。導波管６７０、６８０、６９０は、各１つの間に空隙／クラッディング層を伴ってスタックされてもよい。内部結合光学要素７００、７１０、７２０は、（異なる波長の光を受光する異なる内部結合光学要素を用いて）入射光をその導波管の中に再指向または偏向させる。光は、次いで、個別の導波管６７０、６８０、６９０内にＴＩＲをもたらすであろう角度で伝搬する。示される実施例では、光線７７０（例えば、青色光）は、前述の様式において、第１の内部結合光学要素７００によって偏光され、次いで、導波管を辿ってバウンスし続け、光分散要素（例えば、ＯＰＥ）７３０、次いで、外部結合光学要素（例えば、ＥＰ）８００と相互作用する。光線７８０および７９０（例えば、それぞれ、緑色および赤色光）は、導波管６７０を通して通過し、光線７８０は、内部結合光学要素７１０上に衝突し、それによって偏向される。光線７８０は、次いで、ＴＩＲを介して、導波管６８０を辿ってバウンスし、その光分散要素（例えば、ＯＰＥ）７４０、次いで、外部結合光学要素（例えば、ＥＰ）８１０に進むであろう。最後に、光線７９０（例えば、赤色光）は、導波管６９０を通して通過し、導波管６９０の光内部結合光学要素７２０に衝突する。光内部結合光学要素７２０は、光線が、ＴＩＲによって、光分散要素（例えば、ＯＰＥ）７５０、次いで、ＴＩＲによって、外部結合光学要素（例えば、ＥＰ）８２０に伝搬するように、光線７９０を偏向させる。外部結合光学要素８２０は、次いで、最後に、光線７９０を視認者に外部結合し、視認者はまた、他の導波管６７０、６８０からの外部結合した光も受光する。
【０１９０】
図９Ｃは、図９Ａおよび９Ｂの複数のスタックされた導波管の実施例の上下平面図を図示する。図示されるように、導波管６７０、６８０、６９０は、各導波管の関連付けられる光分散要素７３０、７４０、７５０および関連付けられる外部結合光学要素８００、８１０、８２０とともに、垂直に整合されてもよい。しかしながら、本明細書に議論されるように、内部結合光学要素７００、７１０、７２０は、垂直に整合されない。むしろ、内部結合光学要素は、好ましくは、非重複する（例えば、上下図に見られるように、側方に離間される）。本明細書でさらに議論されるように、本非重複空間配列は、１対１ベースで異なるリソースから異なる導波管の中への光の投入を促進し、それによって、具体的光源が具体的導波管に一意に結合されることを可能にする。いくつかの実施形態では、非重複の空間的に分離される内部結合光学要素を含む、配列は、偏移瞳システムと称され得、これらの配列内の内部結合光学要素は、サブ瞳に対応し得る。
【０１９１】
図９Ｄは、本明細書に開示される種々の導波管および関連システムが統合され得る、ウェアラブルディスプレイシステム６０の実施例を図示する。いくつかの実施形態では、ディスプレイシステム６０は、図６のシステム２５０であって、図６は、そのシステム６０のいくつかの部分をより詳細に図式的に示す。例えば、図６の導波管アセンブリ２６０は、ディスプレイ７０の一部であってもよい。
【０１９２】
図９Ｄを継続して参照すると、ディスプレイシステム６０は、ディスプレイ７０と、そのディスプレイ７０の機能をサポートするための種々の機械的および電子的モジュールおよびシステムとを含む。ディスプレイ７０は、フレーム８０に結合されてもよく、これは、ディスプレイシステムユーザまたは視認者９０によって装着可能であって、ディスプレイ７０をユーザ９０の眼の正面に位置付けるように構成される。ディスプレイ７０は、いくつかの実施形態では、接眼レンズと見なされ得る。いくつかの実施形態では、スピーカ１００が、フレーム８０に結合され、ユーザ９０の外耳道に隣接して位置付けられるように構成される（いくつかの実施形態では、示されない別のスピーカも、随意に、ユーザの他方の外耳道に隣接して位置付けられ、ステレオ／成形可能音制御を提供してもよい）。ディスプレイシステム６０はまた、１つ以上のマイクロホン１１０または他のデバイスを含み、音を検出してもよい。いくつかの実施形態では、マイクロホンは、ユーザが入力またはコマンドをシステム６０に提供することを可能にするように構成され（例えば、音声メニューコマンドの選択、自然言語質問等）、および／または他の人物（例えば、類似ディスプレイシステムの他のユーザ）とのオーディオ通信を可能にしてもよい。マイクロホンはさらに、周辺センサとして構成され、オーディオデータ（例えば、ユーザおよび／または環境からの音）を収集してもよい。いくつかの実施形態では、ディスプレイシステム６０はさらに、ユーザの周囲の世界のオブジェクト、刺激、人々、動物、場所、または他の側面を検出するように構成される、１つ以上の外向きに指向される環境センサ１１２を含んでもよい。例えば、環境センサ１１２は、例えば、ユーザ９０の通常の視野の少なくとも一部に類似する画像を捕捉するように、外向きに面して位置し得る、１つ以上のカメラを含んでもよい。いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムはまた、周辺センサ１２０ａを含んでもよく、これは、フレーム８０と別個であって、ユーザ９０の身体（例えば、ユーザ９０の頭部、胴体、四肢等）上に取り付けられてもよい。周辺センサ１２０ａは、いくつかの実施形態では、ユーザ９０の生理学的状態を特徴付けるデータを入手するように構成されてもよい。例えば、センサ１２０ａは、電極であってもよい。
【０１９３】
図９Ｄを継続して参照すると、ディスプレイ７０は、有線導線または無線コネクティビティ等の通信リンク１３０によって、ローカルデータ処理モジュール１４０に動作可能に結合され、これは、フレーム８０に固定して取り付けられる、ユーザによって装着されるヘルメットまたは帽子に固定して取り付けられる、ヘッドホン内に埋設される、または別様にユーザ９０に除去可能に取り付けられる（例えば、リュック式構成において、ベルト結合式構成において）等、種々の構成で搭載されてもよい。同様に、センサ１２０ａは、通信リンク１２０ｂ、例えば、有線導線または無線コネクティビティによって、ローカルデータ処理モジュール１４０に動作可能に結合されてもよい。ローカル処理およびデータモジュール１４０は、ハードウェアプロセッサおよび不揮発性メモリ（例えば、フラッシュメモリまたはハードディスクドライブ）等のデジタルメモリを備えてもよく、両方とも、データの処理、キャッシュ、および記憶を補助するために利用されてもよい。随意に、ローカル処理およびデータモジュール１４０は、１つ以上の中央処理ユニット（ＣＰＵ）、グラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）、専用処理ハードウェア等を含んでもよい。データは、ａ）センサ（画像捕捉デバイス（カメラ等）、マイクロホン、慣性測定ユニット、加速度計、コンパス、ＧＰＳユニット、無線デバイス、ジャイロスコープ、および／または本明細書に開示される他のセンサ（例えば、フレーム８０に動作可能に結合される、または別様にユーザ９０に取り付けられ得る））から捕捉されたデータ、および／またはｂ）可能性として処理または読出後にディスプレイ７０への通過のための遠隔処理モジュール１５０および／または遠隔データリポジトリ１６０（仮想コンテンツに関連するデータを含む）を使用して取得および／または処理されたデータを含んでもよい。ローカル処理およびデータモジュール１４０は、これらの遠隔モジュール１５０、１６０が相互に動作可能に結合され、ローカル処理およびデータモジュール１４０に対するリソースとして利用可能であるように、有線または無線通信リンクを介して等、通信リンク１７０、１８０によって、遠隔処理モジュール１５０および遠隔データリポジトリ１６０に動作可能に結合されてもよい。いくつかの実施形態では、ローカル処理およびデータモジュール１４０は、画像捕捉デバイス、マイクロホン、慣性測定ユニット、加速度計、コンパス、ＧＰＳユニット、無線デバイス、および／またはジャイロスコープのうちの１つ以上のものを含んでもよい。いくつかの他の実施形態では、これらのセンサのうちの１つまたはそれを上回るものは、フレーム８０に取り付けられてもよい、または有線または無線通信経路によってローカル処理およびデータモジュール１４０と通信する、独立構造であってもよい。
【０１９４】
図９Ｄを継続して参照すると、いくつかの実施形態では、遠隔処理モジュール１５０は、データおよび／または画像情報を分析および処理するように構成される、１つ以上のプロセッサを備えてもよく、例えば、１つ以上の中央処理ユニット（ＣＰＵ）、グラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）、専用処理ハードウェア等を含む。いくつかの実施形態では、遠隔データリポジトリ１６０は、インターネットまたは「クラウド」リソース構成における他のネットワーキング構成を通して利用可能であり得る、デジタルデータ記憶設備を備えてもよい。いくつかの実施形態では、遠隔データリポジトリ１６０は、１つ以上の遠隔サーバを含んでもよく、これは、情報、例えば、拡張現実コンテンツをローカル処理およびデータモジュール１４０および／または遠隔処理モジュール１５０に生成するための情報を提供する。いくつかの実施形態では、全てのデータが、記憶され、全ての計算は、ローカル処理およびデータモジュール内で行われ、遠隔モジュールからの完全に自律的使用を可能にする。随意に、ＣＰＵ、ＧＰＵ等を含む、外部システム（例えば、１つ以上のプロセッサ、１つ以上のコンピュータのシステム）が、処理（例えば、画像情報を生成する、データを処理する）の少なくとも一部を実施し、例えば、無線または有線接続を介して、情報をモジュール１４０、１５０、１６０に提供し、情報をそこから受信してもよい。
【０１９５】
仮想オブジェクトをクリッピングする
本明細書に議論されるように、いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、不整合であって、本不整合が快適なレベルを超える、遠近調節および輻輳・開散運動キューとともに、仮想オブジェクトを表示することが可能性として考えられ得る。本明細書の実施形態は、不整合の任意の特定の原因に限定されないが、図１０−１１Ｂが、いくつかの不整合が生じ得る様子の実施例として提供される。加えて、いくつかの実施形態では、容認不可能な遠近調節−輻輳・開散運動不整合が生じると理解される距離は、視認者の視線方向に応じて変動し得ることを理解されたい。図１０−１１Ｂは、視認者がその視線を真っ直ぐに指向していることから生じる、不整合の実施例を提供する。
【０１９６】
ある場合には、遠近調節−輻輳・開散運動不整合は、ディスプレイシステムが遠近調節および輻輳・開散運動のうちの一方のために提供し得る、キューの範囲が、輻輳・開散運動および遠近調節の他方のためのキューの範囲を超えるために生じ得る。例えば、ディスプレイシステムは、比較的に少数の可能性として考えられる遠近調節キューおよびより多数の可能性として考えられる輻輳・開散運動キューを有し得る。図１０は、単一深度平面ディスプレイシステムに関する遠近調節−輻輳・開散運動不整合のプロットの実施例を図示する。そのようなディスプレイシステムは、単一深度平面に対応する波面発散を伴う光を出力し、したがって、単一遠近調節キューを提供すると理解され得る。点線は、視認者から異なる（仮想）距離における遠近調節−輻輳・開散運動不整合を示す。水平軸は、視認者からの距離に対応し、垂直軸は、本明細書では、ＡＶＭとも称される、遠近調節−輻輳・開散運動不整合に対応する。図示される実施例では、単一深度平面は、２ｍに位置付けられ、その距離における仮想オブジェクトは、ゼロのＡＶＭを有する。２ｍを上回る距離（例えば、ｚ＝２ｍ〜ｚ＝光学無限遠）では、遠近調節−輻輳・開散運動不整合は、０．５ジオプタを下回ったままである。より近い距離では、不整合は、増加し、１ｍ未満の視認者からの距離では、不整合は、不快感を伴わずに生理学的に耐えられると考えられるものを超え得る。その結果、１ｍ未満の距離では、視認者不快感は、単に、その距離において画像コンテンツを視認することからも予期され得る。単一深度平面ディスプレイシステムの他の実施例は、第ＵＳ２０１８／００３９０８３号および第ＵＳ２０１７／０２７６９４８号（その全開示は、参照することによって本明細書に組み込まれる）に開示される。
【０１９７】
コンテンツをより多数の深度平面上に提供することが可能なシステムを利用することは、可能性として考えられる遠近調節キューの数を増加させ、それによって、視認者不快感が予期され得る距離の範囲を減少させることができることを理解されたい。図１１Ａは、２深度平面ディスプレイシステムおよび１深度ディスプレイシステムに関する遠近調節−輻輳・開散運動不整合のプロットの実施例を図示する。実線は、２深度平面システムを示し、点線は、単一深度平面システムを示す。視認者からの大距離における遠近調節−輻輳・開散運動不整合は、２深度平面システムに関してはより少なく、２深度平面システムは、依然として、容認可能不整合値を維持しながら、コンテンツが視認者により近い距離に表示されることを可能にすることを理解されたい。いくつかの実施形態では、最遠深度平面は、光学無限遠の容認可能不整合値以内であってもよい。本明細書に議論されるように、容認可能不整合は、約０．７５ジオプタまたはそれ未満、約０．６６ジオプタまたはそれ未満、約０．５ジオプタまたはそれ未満、約０．３３ジオプタまたはそれ未満、または約０．２５ジオプタまたはそれ未満であってもよい。図示されるように、容認可能不整合は、０．３３ジオプタであってもよい。いくつかの実施形態では、最遠深度平面は、０．３３ジオプタ（ユーザから３ｍに対応する）に設定されてもよく、より近い第２の深度平面は、容認可能不整合の２倍と等しい値、例えば、０．３３ジオプタ×２、すなわち、０．６６ジオプタだけ最遠深度平面から内向きに設定されてもよい。その結果、より近い、第２の深度平面は、いくつかの実施形態では、１ジオプタに設定されてもよい。
【０１９８】
図１１Ａを継続して参照すると、右から左への実線のプロットに沿って進むと（ユーザの眼からの距離の減少に伴って）、遠近調節−輻輳・開散運動不整合は、０．３３ジオプタの不整合値が観察されるまで上昇する。その結果、０．３３ジオプタにおける最遠深度平面の図示される設置を前提として、１．２ｍの距離から無限遠までの仮想オブジェクトのための画像コンテンツは、本範囲内の全ての画像コンテンツが容認可能不整合内にあるため、著しい不快感を伴わずに、同一深度平面（ユーザの眼から０．３３ジオプタまたは３ｍに設定される）上に表示され得る。１．２ｍより近い距離における仮想オブジェクトに関して、図示されるように、第２の深度平面が、提供されてもよい。前述のように、第２の深度平面は、１ジオプタにあってもよい。
【０１９９】
０．３３ジオプタの容認可能不整合によって表される距離は、深度平面がユーザのより近くに設置されるほど、より小さくなることを理解されたい。いくつかの他の実施形態では、仮想オブジェクトを１ジオプタ深度平面から０．３３ジオプタの分離によって提供される最小距離より近くに表示することが望ましくあり得る。図示されるように、０．７５ｍまたはそれ未満の距離では、容認可能不整合値は、０．３３ジオプタを上回って増加する。その結果、１つ以上の付加的深度平面が、画像コンテンツをより近い距離に表示するために提供されてもよい。例えば、第３の深度平面（図示せず）が、画像コンテンツを０．７５ｍより近い距離に表示するように形成されてもよい。深度平面はそれぞれ、容認可能不整合の２倍またはそれ未満だけ最近傍深度平面から分離されることを理解されたい。したがって、望ましくないことに、大遠近調節−輻輳・開散運動不整合（ＡＶＭ）が深度平面を異なる距離に設定することによって生じる、距離の範囲を変化させることが、可能性として考えられる。例えば、いくつかの実施形態では、閾値を超える、ＡＶＭは、最近傍深度平面（または単一深度平面）が視認者から十分に遠くに離れるとき、視認者に近接し得る。ある他の実施形態では、閾値を超える、ＡＶＭは、最遠深度平面（または単一深度平面）が視認者に十分に近いとき、視認者から離れた、例えば、光学無限遠に近接する距離において生じ得る。
【０２００】
ここで図１１Ｂを参照すると、２深度平面ディスプレイシステムに関する遠近調節−輻輳・開散運動不整合のプロットの別の実施例が、図示される。本実施例では、視認者に対して最内のまたは近接した深度平面は、０．５ｍ（２ジオプタ）に設定され、視認者から最外のまたは最遠の深度平面は、１．５メートル（０．６６ジオプタ）に設定され、ＡＶＭ閾値は、０．６６ジオプタである。いくつかの実施形態では、最内深度平面より近い距離におけるＡＶＭ閾値は、最内深度平面より遠い距離におけるＡＶＭ閾値より高い値に設定される。例えば、最内深度平面より近い距離におけるＡＶＭ閾値は、視認者から０．３７ｍまたはより近い距離まで、観察されるＡＶＭが不快感に関する閾値を超えないように、０．７５ジオプタであってもよい。
【０２０１】
図１１Ｃは、図１１Ｂの２深度平面構成の別の表現を図示し、最内深度平面は、視認者から０．５ｍに設定され、最外深度平面は、視認者から１．５ｍに設定される。図示されるように、０．６６ジオプタのＡＶＭ耐性を前提として、最外深度平面は、光学無限遠から２×０．６６ジオプタ（１．３２ジオプタ）であって、最内深度平面は、最外深度平面から２×０．６６ジオプタ（１．３２ジオプタ）である。最内深度平面より視認者に近い距離では、ＡＶＭ耐性は、０．７５ジオプタであってもよく、これは、視認者から０．３７ｍの距離に対応する。したがって、いくつかの実施形態では、ＡＶＭ不快感ゾーンは、視認者から０．３７ｍにおける点と交差する境界によって形成される、体積を包含すると理解され得る。加えて、視認者は、視認者から０．１ｍにおける点と交差する境界を伴う、ＬｏＦゾーンを有し得る。より一般的には、いくつかの実施形態では、ＡＶＭ不快感ゾーンの境界は、最内深度平面からのＡＶＭ耐性に基づいて設定されてもよいことを理解されたい。
【０２０２】
再び図１１Ｂを参照すると、右から左に進むと、遠近調節−輻輳・開散運動不整合は、０．７５ジオプタの不整合値が観察されるまで上昇する。その結果、０．３３ジオプタにおける最遠深度平面の例証される設置を前提として、１．２ｍの距離〜無限遠における仮想オブジェクトのための画像コンテンツは、本範囲内の全ての画像コンテンツが容認可能不整合内にあるため、相当な不快感を伴わずに、同一深度平面（ユーザの眼から０．３３ジオプタまたは３ｍに設定される）上に表示され得る。１．２ｍより近い距離における仮想オブジェクトに関して、図示されるように、第２の深度平面が、提供されてもよい。上記に述べられたように、第２の深度平面は、１ジオプタにあってもよい。
【０２０３】
図１０−１１Ｂから明白であるように、視認者不快感の潜在性は、ディスプレイシステムによって提供される最近または最遠の深度平面が置かれる場所に応じて、視認者までの距離の減少または視認者からの距離の増加に伴って、増加し得る。いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、有限数の深度平面を有してもよく、視認者の最近傍の深度平面は、視認者から特定の距離に設定される。ディスプレイシステムは、仮想コンテンツに関する特定の遠近調節キューを本深度平面に提供してもよい。輻輳・開散運動キューは、各眼に提供される画像を変化させるによって提供され得るため、ディスプレイシステムは、多数の輻輳・開散運動キューを視認者に最近の深度平面の距離より近い距離に提供することが可能であり得る。その結果、ディスプレイシステムは、単一遠近調節キューを近距離に提供するが、深度平面からの距離の増加に伴って、輻輳・開散運動および遠近調節距離をますます発散させる、多数の輻輳・開散運動キューを、視認者の方向に、または視認者から離れるように提供してもよい。すなわち、ＡＶＭは、コンテンツが視認者に近いほど増加し得、また、コンテンツが視認者に対して（深度平面から）遠いほど増加し得る。視認者に近いある距離では、輻輳・開散運動および遠近調節距離間の差異は、視認者快適性のための閾値、すなわち、ＡＶＭ閾値を超える。加えて、最遠深度平面がある場所に応じて、視認者から離れたある距離では、輻輳・開散運動および遠近調節距離間の差異はまた、視認者快適性のためのＡＶＭ閾値を超え得る。したがって、ＡＶＭ閾値は、視認者から距離として、例えば、視認者の眼からの距離として表され得ることを理解されたい。視認者が、その頭部および／または眼を回転させるにつれて、これらの距離は、表面を定義するようにマッピングされ得、これは、視認者の周囲の体積を定義する。例えば、ＡＶＭが視認快適性のための閾値を超える、連続的体積内の距離は、ＡＶＭ不快感ゾーンを定義し得る。加えて、本明細書に議論されるように、視認者はまた、近距離では、その左および右眼によって見られるオブジェクトの画像を融合させことができない、または少なくとも、過度の眼精疲労を体験せずに、近距離において、その左および右眼によって見られるオブジェクトの画像を融合させることができなくあり得る。視認者に対するこれらの近距離によって定義された体積は、融合喪失ゾーン（ＬｏＦゾーン）と称され得る。
【０２０４】
ＡＶＭ不快感ゾーンおよびＬｏＦゾーンの表現の実施例は、図１２Ａに示される。図１２Ａは、視認者に対する遠近調節−輻輳・開散運動不整合（ＡＶＭ）不快感ゾーンおよび融合喪失（ＬｏＦ）ゾーンの上下概略図を図示する。視認者に近いこれらのゾーン内のコンテンツは、図１０−１１Ｃに関して上記に説明されるように、快適なレベルを超えるＡＶＭに起因して、不快感を生じさせ得るが、そのようなコンテンツは、それにもかかわらず、他の理由から、視認者への提示のために望ましくあり得ることを理解されたい。例えば、そのようなコンテンツは、場面の自然性を保存するために場面内に存在し得る。単に、コンテンツをクリッピングすることは、視認者の没入感および現実性を減少させ得る。例えば、コンテンツは、視認者の頭部の近くを移動する、仮想オブジェクト（例えば、視認者の頭部の近く飛んでいる仮想蝶、視認者の近くで落下する葉等）、仮想ゴーグル上の仮想「泥」または「埃」、接眼レンズまたは仮想ゴーグル内の仮想「亀裂」、ユーザの腕／手と関連付けられ、ユーザがその顔に近づけ得る、仮想銃器または他のオブジェクト、ユーザの肩上の仮想スキー板等を含み得る。しかしながら、本仮想コンテンツの全部または一部は、ＡＶＭが望ましくない視認者不快感を生じさせる距離を含む、視認者に対して近距離に提示され得る。いくつかの実施形態では、容認不可能な遠近調節−輻輳・開散運動不整合（すなわち、視認者の眼によって輻輳されている、ＡＶＭ不快感ゾーン内のコンテンツ）を生じさせると決定される、コンテンツの表示は、そのような視認者不快感に対して保護するように修正される。
【０２０５】
本明細書に議論されるように、ＡＶＭの決定は、遠近調節および輻輳・開散運動距離間の不整合の決定に依拠することを理解されたい。不整合は、視認者が輻輳しており、仮想オブジェクトに遠近調節している場所に生じる。その結果、不整合は、典型的には、そのようなオブジェクトと関連付けられた輻輳・開散運動または遠近調節距離が存在し得ないため、視認者が輻輳していない仮想オブジェクトに関しては、生じることが予期されない。換言すると、好ましくは、仮想オブジェクトの表示の任意の修正は、ＡＶＭ不快感ゾーン内にあり、そして視認者の眼によって輻輳されていることの両方である、それらのオブジェクトに関してのみ生じる。理論によって限定されるわけではないが、コンテンツがＡＶＭ不快感ゾーン内にある場合でも、視認者は、ＡＶＭ不快感ゾーン内のコンテンツに輻輳していない限り、不快感を体験しないと考えられる。いくつかの実施形態では、視認者が、ＡＶＭ不快感ゾーン内の点に輻輳していない場合、不快感に関するＡＶＭ閾値を超えず、遠近調節−輻輳・開散運動不整合に起因するコンテンツの修正が必要ないと仮定される。加えて、または代替として、いくつかの実施形態では、視認者が、特定のコンテンツに輻輳していない場合、ＡＶＭ不快感ゾーン内にある場合でも、不快感に関するＡＶＭ閾値は、該当せず、そのコンテンツの修正は、不必要であると仮定される。
【０２０６】
加えて、ＡＶＭ不快感ゾーン内にあって、視認者がそれに輻輳している場合でも、修正が実施されない、あるコンテンツのタイプが存在し得る。例えば、「オクルージョンコンテンツ」は、好ましくは、そうでなければ修正のための基準を満たす場合でも、修正されない。オクルージョンコンテンツは、他の仮想コンテンツまたは実オブジェクトをオクルードまたは遮断する、コンテンツを含むことを理解されたい。そのようなコンテンツの実施例は、仮想壁または他の障害物を含む。そのようなコンテンツの表示を防止することは、望ましくないことに、場面内への視認者の没入感を低減させ、および／または望ましくないことに、視認者に他のコンテンツまたは実オブジェクトが見えることを可能にし得、これは、ゲーム内で不公平な優位性を提供し得る。いくつかの実施形態では、そのようなコンテンツは、視認不快感を生じさせ得る場合でも、修正されない。例えば、コンテンツは、視認者不快感を生じさせると決定するように分析される場合でも、修正されない。より好ましくは、コンテンツは、「オクルージョンコンテンツ」であると決定され、単に、本明細書に開示されるように、修正のために分析されない。
【０２０７】
図１２Ａを継続して参照すると、視認者９０は、ディスプレイ７０を支持する、ディスプレイシステムフレーム８０を装着しているように示される。視認者９０の眼は、光学ｚ−軸上の点１５（固視点）に輻輳している。点１５は、ＡＶＭ不快感ゾーン１０００の外側境界に位置する。本明細書に議論されるように、ＡＶＭ不快感ゾーン１０００内に表示される仮想オブジェクトは、視認快適性のための閾値を超えるＡＶＭを有する。いくつかの実施形態では、ＡＶＭ不快感ゾーン１０００内のＡＶＭは、０．２５ジオプタを超える。ある他の実施形態では、ＡＶＭ不快感ゾーン１０００内のＡＶＭは、０．３３ジオプタを超える。さらに他の実施形態では、ＡＶＭ不快感ゾーン１０００内のＡＶＭは、０．５ジオプタ、０．６６ジオプタ、または０．７５ジオプタを超える。
【０２０８】
図１２Ａを継続して参照すると、ＬｏＦゾーン１０１０は、ＡＶＭ不快感ゾーン１０００内に置かれる。いくつかの実施形態では、ＡＶＭ不快感ゾーン１０００は、円形または球状外側境界を有し、視認者の眼９０間の中点から約１５ｃｍの半径を伴う。中点からＡＶＭ不快感ゾーン１０００の外側境界までの距離は、遠近調節−輻輳・開散運動不整合閾値距離（ＡＶＭ閾値距離）と称され得る。いくつかの実施形態では、ＬｏＦゾーン１０１０は、円形または球状外側境界を有し、同一中点から約１０ｃｍの半径を伴う。中点からＬｏＦゾーン１０１０の外側境界までの距離は、融合喪失閾値距離（ＬｏＦ閾値距離）と称され得る。ゾーン１０００、１０１０の境界の図示される形状は、実施例であって、ゾーンは、他の形状をとる、外側境界を有してもよいことを理解されたい。例えば、そのような境界は、外向きに円錐形状に延在してもよい（例えば、視野または動眼視野に類似する様式において）、または少なくとも１つの理論的または経験的単視軌跡の形状をとってもよい。そのような実施形態では、ＡＶＭ不快感ゾーン１０００の外側境界は、変動し得、その場合、ＡＶＭ閾値距離もまた、視認者の眼が指向される方向に応じて、変動し得る。同様に、そのような実施形態では、ＬｏＦゾーン１０１０の外側境界は、変動し得、その場合、ＬｏＦ閾値距離もまた、視認者の眼が指向される方向に応じて、変動し得る。さらに、ＬｏＦゾーン１０１０が輻輳・開散運動角度の観点から定義される（すなわち、ＬｏＦゾーン１０１０が、比較的に広視認者輻輳・開散運動角度と関連付けられた３次元空間内の点を含むように）実施例では、外側境界の幾何学形状は、視認距離と視認者輻輳・開散運動角度との間の三角法関係によって変動し得ることを理解されたい。図１２Ａのコンテキスト内では、点１５と関連付けられた輻輳・開散運動角度は、（ｉ）点１５から視認者９０の右眼まで延在するように描写される線と、（ｉｉ）点１５から視認者９０の左眼まで延在するように描写される線との間に形成される、角度に対応し得る。３次元空間内の任意の他の点と関連付けられた輻輳・開散運動角度も同様に、個別の点から視認者９０の左および右眼まで延在する光線の交点に形成される角度に対応し得る。
【０２０９】
図１２Ｂは、視認者に対する遠近調節−輻輳・開散運動不整合（ＡＶＭ）不快感ゾーンおよび融合喪失ゾーンの上下概略図の別の実施例を図示する。本明細書に議論されるように、ＡＶＭ不快感ゾーン１０００およびＬｏＦゾーン１０１０の一方または両方の境界は、概して、理論的または経験的単視軌跡の輪郭に追従し得る。例えば、ＬｏＦゾーン１０１０の境界１０１２は、各眼２１０、２２０の網膜上の対応する場所上に投影される、１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ等の複数の点を含んでもよい。本実施例では、点１６Ａにおける眼２１０および眼２２０から外向きに延在する光線の交点によって形成される、角度は、１６Ｂにおける眼２１０および眼２２０から外向きに延在する光線の交点によって形成される、角度と実質的に等しくあり得、これは、ひいては、点１６Ｃにおける眼２１０および眼２２０から外向きに延在する光線の交点によって形成される、角度と実質的に等しくあり得る。すなわち、ＬｏＦゾーン１０１０の境界１０１２に沿って位置付けられる全ての点は、実質的に同一視認者輻輳・開散運動角度と関連付けられ得る。各眼２１０、２２０の網膜上の対応する場所上に投影されない、点は、融合され得ず、視認者９０によって単一点と見なされ得ない。例えば、境界１０１２より視認者９０に近い点（すなわち、点１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃと関連付けられたものを上回る輻輳・開散運動角度と関連付けられた点）は、視認者９０によって単一点と見なされ得ない。しかしながら、ヒト視覚系は、各網膜の正確に対応する場所上に投影されない点に関して、限定された耐性を有することを理解されたい。すなわち、依然として、眼２１０、２２０の網膜の正確に対応する場所上に投影されない場合でも、ヒト視覚系によって適切に融合される、単視軌跡の正面および背後の点の範囲が存在する。そのような点の範囲は、時として、「Ｐａｎｕｍの融合面積（「Ｐａｎｕｍ’ｓ  ｆｕｓｉｏｎａｌ  ａｒｅａ」または「Ｐａｎｕｍ’ｓ  ａｒｅａ  ｏｆ  ｆｕｓｉｏｎ」）」とも称される。その結果、いくつかの環境では、境界１０１２は、単視軌跡より視認者の近くにあり得る。例えば、理論的または経験的単視軌跡は、境界１０１２と１００２との間にあってもよい。
【０２１０】
本明細書に議論されるように、ＡＶＭ不快感ゾーン１０００は、仮想コンテンツの遠近調節−輻輳・開散運動不整合レベルが視認者の遠近調節−輻輳・開散運動不整合耐性を超える、体積であり得る。したがって、遠近調節−輻輳・開散運動不整合が、例えば、単眼視の発生に起因して生じ得ない、ユーザの視野の部分が存在することを理解されたい。図１２Ｃは、視認者の単眼視野を考慮した、ＡＶＭ不快感ゾーンの上下概略図の実施例を図示する。図１２Ｃに示されるＡＶＭ不快感ゾーン１０００の一般的形状およびサイズは、図１２Ｂに図示されるＡＶＭ不快感ゾーンに類似し得るが、ＡＶＭ不快感ゾーン１０００は、単眼視領域ＭＬおよびＭＲの中に延在しない。単眼視領域ＭＬおよびＭＲは、コンテンツが一方のみの眼によって見られる、視認者の視野の周辺部分に対応する。例えば、単眼視領域ＭＬは、視認者９０の左眼２１０のみがコンテンツを見ることが可能である一方、視認者の右眼２２０が、本部分または体積内でコンテンツを見ることが不可能である、視野または体積の部分であり得る。他方では、単眼改定領域ＭＲは、視認者９０の右眼２２０のみが、コンテンツを見ることが可能である一方、視認者の左眼２１０が、本部分または体積内でコンテンツを見ることが不可能である、視野または体積の部分であり得る。したがって、いくつかの実施形態では、仮想コンテンツをクリッピングするように構成される、ディスプレイシステムは、単眼視領域ＭＬおよびＭＲ内に表示されるコンテンツをクリッピングしないように構成されてもよく、例えば、本コンテンツは、ＡＶＭ不快感ゾーン１０００外にあると見なされ得る。同様に、片眼にのみ表示されるコンテンツは、容認不可能な遠近調節−輻輳・開散運動不整合を誘起せず、したがって、ディスプレイシステムによってクリッピングされないであろうことを理解されたい。いくつかの実施例では、ＡＶＭ不快感ゾーン１０００と単眼視領域ＭＬとの間の境界線は、視認者９０の視野（ＦＯＶ）の中心の５０〜６０度左に配向されてもよく、ＡＶＭ不快感ゾーン１０００と単眼視領域ＭＲとの間の境界線は、視認者９０のＦＯＶの中心の５０〜６０度右に配向されてもよい。
【０２１１】
図１２Ｃを継続して参照すると、ＡＶＭ不快感ゾーン１０００は、視認者９０の鼻に直接隣接する体積ＭＮを除外してもよい。本体積ＭＮ内のコンテンツは、両眼２１０、２２０によって見られ得るが、視認者９０による意識的な努力を用いても、それらの眼に近すぎて、そのコンテンツ上に収束させるために十分に回転させることが物理的に不可能であることを理解されたい。したがって、そのコンテンツ上で輻輳・開散運動が存在しないため、ディスプレイシステムは、容認不可能な遠近調節−輻輳・開散運動不整合が体積ＭＮ内で生じないであろうと仮定するように構成されてもよい。
【０２１２】
本明細書に議論されるように、ＡＶＭ不快感ゾーンの場所は、ＡＶＭ閾値距離（異なる視認者に関して変動し得る）およびディスプレイシステムによって提供される深度平面の場所に依存する。その結果、いくつかの実施形態では、最遠深度平面が視認者に十分に近い場合、ディスプレイシステムは、視認者に近いオブジェクトに対応する波面発散を提供し得るが、視認者から遠方のオブジェクト、例えば、光学無限遠にある、または光学無限遠に近接する、オブジェクトに対応する、波面発散の量を提供し得ない。したがって、いくつかの実施形態では、ＡＶＭ不快感ゾーンは、光学無限遠を包含し得る。加えて、いくつかの実施形態では、最近深度平面が、視認者から十分に遠くにある場合、別のＡＶＭ不快感ゾーンが、視認者に近接して提示され得る。
【０２１３】
図１２Ｄは、光学無限遠を包含する、ＡＶＭ不快感ゾーンの上下概略図の実施例を図示する。本実施例では、ディスプレイシステムによって提供される最遠深度平面は、遠方のＡＶＭ不快感ゾーン１０２０の境界１０２２未満の距離にある。しかしながら、本深度平面は、境界１０２２の距離においてＡＶＭ閾値を超えるほど、視認者９０に十分に近い。その結果、境界１０２２を上回る距離に提供されるコンテンツは、遠方のＡＶＭ不快感ゾーン１０２０内にある。いくつかの実施形態では、最近深度平面が、ＡＶＭ閾値が深度平面とＬｏＦゾーン１０１０の境界１０１２との間の距離に関して超えないほど視認者９０に十分に近い場合、ディスプレイシステムは、遠方のＡＶＭ不快感ゾーン１０２０およびＬｏＦゾーン１０１０のみを含み得る。
【０２１４】
ある他の実施形態では、ディスプレイシステムは、遠方のＡＶＭ不快感ゾーン１０２０および近方のＡＶＭ不快感ゾーン１０００の両方を含み得る。これは、例えば、ディスプレイシステムによって提供される最近深度平面が、仮想コンテンツがＬｏＦゾーン１０１０に到達する前にＡＶＭ閾値を超えるほど視認者９０から十分に遠い距離にある場合に生じ得る。視認者９０の近傍のＡＶＭ閾値を超える距離は、近方のＡＶＭ不快感ゾーン１０００の境界１００２を定義する。いくつかの実施形態では、境界１００２と１０２２との間の体積は、ＡＶＭ閾値を超えない、ＡＶＭ快適性ゾーン１０３０と理解され得る。ある他の実施形態では、ＡＶＭ不快感ゾーン１０００が存在しない場合、ＡＶＭ快適性ゾーン１０３０は、ＬｏＦゾーン１０１０の境界１０１２とＡＶＭ不快感ゾーン１０２０の境界１０２２との間に延在すると理解され得る。いくつかの実装では、境界１０２２は、それに対して境界１００２が対応する、ＡＶＭ閾値と異なる、ＡＶＭ閾値に対応してもよい。そのような実装のうちの少なくともいくつかでは、それに対して境界１０２２が対応する、ＡＶＭ閾値はまた、それに対して境界１０１２が対応する、ＡＶＭ値と異なり得る。
【０２１５】
いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、仮想コンテンツを単一深度平面上に提供するように構成されてもよいことを理解されたい。視認者からの単一深度平面の距離に応じて、そのようなディスプレイシステムは、近方のＡＶＭ不快感ゾーン１０００および遠方のＡＶＭ不快感ゾーン１０２０の一方または両方を含み得る。
【０２１６】
図１２Ｄを継続して参照すると、単眼視ゾーンＭＬおよびＭＲを除外する、視認者９０に可視の周囲世界の体積は、視認者の双眼視野（ＦＯＶ）と見なされ得る（すなわち、視認者の眼のそれぞれに可視／知覚可能）ことを理解されたい。双眼視野は、ＡＶＭ快適性ゾーン１０３０およびＡＶＭ不快感ゾーン１０００および／または１０２０に分割可能と理解され得る。視認者は、不快感を全く体験せずに、ＬｏＦゾーン１０１０に対応する距離において各眼によって見られる画像を組み合わせることが不可能であり得るが、双眼ＦＯＶはまた、ＬｏＦゾーン１０１０内に位置するオブジェクトが、依然として、視認者の眼のそれぞれに容易に可視／知覚可能であるため、ＬｏＦゾーン１０１０を包含すると理解され得る。図１２Ａ−１２Ｄから明白であるように、視認者の周囲の体積は、広義には、ＡＶＭ閾値を超えたゾーンおよびＡＶＭ閾値を超えないゾーンに分割され得る。すなわち、視認者の周囲の体積は、ＡＶＭ不快感ゾーンおよびＡＶＭ快適性ゾーン（単に、快適性ゾーンとも称される）に分割されてもよい。図１２Ｅは、ＡＶＭ不快感および快適性ゾーンの上下概略図の実施例を図示する。図示されるように、ＡＶＭ不快感ゾーンは、左から右に上向きに延在する対角線斜線によって示される。ＡＶＭ不快感ゾーンは、ゾーン１０００、１０１０、および１０２０を含むと見なされ得る。加えて、図示されるように、右から左に上向きに延在する対角線斜線によって示される、快適性ゾーンは、ゾーン１０００、１０１０、および１０２０外の体積を含むと見なされ得る。いくつかの実施形態では、快適性ゾーンは、ゾーン１０００および１０２０と単眼視領域ＭＬおよびＭＲとの間の体積を含み得る。換言すると、快適性ゾーン内の仮想オブジェクトは、ＡＶＭ閾値を超えない一方、ＡＶＭ不快感ゾーン内の仮想オブジェクトは、ＡＶＭ閾値を超える。したがって、いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトが快適性ゾーン内にあるかどうかを決定し、仮想オブジェクトがその快適性ゾーン内にある場合、クリッピングを回避するように構成されてもよい。いくつかの実施形態では、仮想オブジェクトがＡＶＭ閾値を超えている、またはＡＶＭ不快感ゾーン内にあるかどうかを決定するステップは、仮想オブジェクトが快適性ゾーン内にあるかどうかを決定するステップを含んでもよい。仮想オブジェクトがゾーン快適性内にある場合、ディスプレイシステムは、ＡＶＭ閾値を超えない、または仮想オブジェクトがＡＶＭ不快感ゾーン内にないことを意味すると、その結果を解釈するように構成されてもよい。
【０２１７】
いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、ＡＶＭ不快感ゾーン１０００、１０２０および／またはＬｏＦゾーン１０１０に対する仮想オブジェクトの場所に基づいて、仮想オブジェクトをクリッピングするように構成されてもよい。図１３Ａは、仮想オブジェクトの表示をクリッピングすべきかどうかを決定するための例示的プロセスのフローチャートを図示する。図１３Ａのプロセスまたは本明細書に開示される他のプロセスのいずれかは、ディスプレイシステムによって実施されてもよく、これは、プロセスの種々のアクションを実施するための命令を含有するソフトウェアを記憶する、コンピュータ記憶媒体を有し得る。例えば、ディスプレイシステムは、ディスプレイシステム６０（図９Ｄ）であってもよく、これは、処理ハードウェアと、コンピュータ記憶媒体上に記憶されるソフトウェアとを含み得、随意に、処理するための情報を１つ以上のコンピュータの遠隔システムに提供し、例えば、システムのローカル部分への処理をオフロードし、遠隔システムからの情報を受信し得る。いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、ソフトウェアをプロセスを実施するための命令とともに記憶するための（例えば、ローカル処理およびデータモジュール１４０、遠隔処理モジュール１５０、および／または遠隔データリポジトリ１６０内に）コンピュータ記憶媒体を有する、（例えば、ローカル処理およびデータモジュール１４０および／または遠隔処理モジュール１５０内に）１つ以上のプロセッサを有する、仮想または拡張現実ディスプレイシステムであってもよい。
【０２１８】
図１３Ａを継続して参照すると、ディスプレイシステムは、１つ以上の仮想オブジェクトをディスプレイシステムに既知の１つ以上の場所に表示してもよい、または表示するように準備される。ブロック２０３０では、ディスプレイシステムは、ユーザがＡＶＭ不快感ゾーン内にある点を固視しているかどうかを決定し得る。固視点が、ＡＶＭ不快感ゾーン内にない場合、ＡＶＭ耐性を超えず、アクションは、仮想オブジェクトをクリッピングするために行われないと仮定され得る。しかしながら、固視点がＡＶＭ不快感ゾーン内にある場合、ディスプレイシステムは、ブロック２０２０において、特定の仮想オブジェクトまたは仮想コンテンツを分析し、仮想コンテンツがＡＶＭ不快感ゾーン内にあるかどうかことを決定し得る。仮想コンテンツがＡＶＭ不快感ゾーン内にない場合、その仮想コンテンツのクリッピングは、実施されない。仮想コンテンツがＡＶＭ不快感ゾーン内にある場合、いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、ブロック２０２２において、所定のアクション（例えば、クリッピングアクション）を実施し得る。所定のアクションは、ＡＶＭ不快感ゾーン内にある仮想コンテンツによって生じる可能性として考えられる視認者不快感に対処するように設計される。図１３Ａは、いくつかの実施形態の一般的概要を提供することを理解されたい。本図および本明細書で議論される他の図に関して、本図の種々のブロックに関する付加的詳細は、本明細書に説明される他の図内の同様に付番されたブロックの説明に見出され得る。
【０２１９】
ここで図１３Ｂを参照すると、ディスプレイシステムはまた、ユーザがＬｏＦゾーン内を固視しているかどうかまたはＬｏＦゾーン内に仮想コンテンツが存在するかどうかを考慮し得る。ブロック２３０では、ディスプレイシステムは、ユーザがＡＶＭ不快感ゾーン内の点を固視しているかどうかを決定する。該当しない場合、さらなるアクション（例えば、クリッピングアクション）は、行われ得ない。該当する場合、プロセスは、ブロック２０７０に進む。ブロック２０７０では、ディスプレイシステムは、ユーザがＬｏＦゾーン内を固視しているかどうかを決定する。該当しない場合、プロセスは、ブロック２０２０に進み、ディスプレイシステムは、仮想コンテンツがＡＶＭ不快感ゾーン内にあるかどうかを決定する。該当しない場合、クリッピングアクションは、行われない。該当する場合、所定のアクションが、ブロック２０５０において行われ、ＡＶＭ不快感ゾーン内にある仮想コンテンツに対処する。
【０２２０】
ブロック２０７０に戻ると、ユーザがＬｏＦゾーン内を固視している場合、プロセスは、ブロック２０２０に進む。ブロック２０２０では、ディスプレイシステムは、表示されたまたは表示されることになる仮想コンテンツがＬｏＦゾーン内にあるかどうかを決定する。該当する場合、プロセスは、ブロック２０８０に進み、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトを表示することを控える。プロセスは、次いで、再び、開始してもよい。本明細書に議論されるように、本明細書に開示される種々のブロックは、例証に関連して図示および議論されたものと異なるシーケンスで実施されてもよいことを理解されたい。例えば、（図１３Ａおよび１３Ｂを含む、本明細書の種々の図内の）ブロック２０２０および２０３０の順序は、逆転されてもよい。別の実施例として、ブロック２０７０および２０４０の順序もまた、逆転されてもよい。
【０２２１】
ここで図１３Ｃを参照すると、いくつかの実施形態による、プロセスに関する付加的詳細が、提供される。いくつかの実施形態では、仮想オブジェクトの個々のものが、分析され、その仮想オブジェクトをクリッピングする、またはその表示を修正するかどうかを決定する。ブロック２０１０では、場面内の表示された（または表示されることになる）仮想オブジェクトが、分析のために選択される。いくつかの実施形態では、選択は、特定の基準に基づいて行われてもよい。例えば、ユーザの視野内の仮想オブジェクトのみが、いくつかの実施形態では、選択されてもよい。ある他の実施形態では、選択された仮想オブジェクトは、視認者の眼の輻輳・開散運動点に近接する仮想オブジェクトであってもよい。
【０２２２】
ブロック２０２０では、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトがＡＶＭ不快感ゾーン内（例えば、視認者からＡＶＭ閾値距離未満の距離内であって、ＡＶＭ閾値距離は、視認者の眼が固視している方向に基づいて決定される）に位置するかどうかを決定する。ＡＶＭ不快感ゾーンサイズおよび形状は、異なる輻輳・開散運動キューおよび遠近調節キューを提供するディスプレイシステムの能力に基づいて決定されてもよい。いくつかの実施形態では、ＡＶＭ不快感ゾーンのサイズおよび形状は、ディスプレイシステムの上記の能力と、例えば、図１０−１１Ｃに関して議論されるように、視認者に関して予期されるＡＶＭ耐性とに基づいて事前に設定された値であってもよい。ある他の実施形態では、ＡＶＭ不快感ゾーンのサイズおよび形状は、ディスプレイシステムの能力に加え、視認者のＡＶＭ耐性に基づいて、個々のユーザのために設定されてもよい。
【０２２３】
仮想オブジェクトが、ＡＶＭ不快感ゾーン（例えば、ＡＶＭ不快感ゾーンが、それぞれ、近方のＡＶＭ不快感ゾーンまたは遠方のＡＶＭ不快感ゾーンであるかどうかに応じて、ユーザに対する関連ＡＶＭ閾値距離未満であるかまたはそれよりも大きい）内に位置しない場合、プロセスは、ブロック２０９０に進み、仮想オブジェクトは、表示される、または表示され続ける。仮想オブジェクトがＡＶＭ不快感ゾーン（例えば、関連ＡＶＭ閾値距離未満であるかまたはそれよりも大きい）内に位置する場合、プロセスは、ブロック２０３０に進む。ブロック２０３０では、ディスプレイシステムは、ユーザがＡＶＭ不快感ゾーン内の固視点に輻輳しているかどうかを決定する（例えば、輻輳・開散運動距離は、関連ＡＶＭ閾値距離未満であるかまたはそれよりも大きい）。例えば、ディスプレイシステムは、眼のユーザの輻輳・開散運動点およびユーザからの本輻輳・開散運動点の距離を決定する。本距離は、輻輳・開散運動距離と称され得る。輻輳・開散運動距離がＡＶＭ閾値距離未満ではない場合（近方のＡＶＭ不快感ゾーン１０００、図１２Ａ−１２Ｄが存在する場合）または輻輳・開散運動距離がＡＶＭ閾値距離を上回らない場合（遠方のＡＶＭ不快感ゾーン１０２０、図１２Ｄが存在する場合）、プロセスは、ブロック２０９０に進み、仮想オブジェクトは、表示される、または表示され続ける。他方では、輻輳・開散運動距離がＡＶＭ閾値距離未満である場合（近方のＡＶＭ不快感ゾーン１０００、図１２Ａ−１２Ｄが存在する場合）または輻輳・開散運動距離がＡＶＭ閾値距離を上回る場合（遠方のＡＶＭ不快感ゾーン１０２０、図１２Ｄが存在する場合）、プロセスは、ブロック２０４０に継続する。いくつかの実施形態では、輻輳・開散運動距離がＡＶＭ閾値距離未満である場合（近方のＡＶＭ不快感ゾーン１０００、図１２Ａ−１２Ｄが存在する場合）または輻輳・開散運動距離がＡＶＭ閾値距離を上回る場合（遠方のＡＶＭ不快感ゾーン１０２０、図１２Ｄが存在する場合）、プロセスは、直接、ブロック２０３０からブロック２０５０に進む。輻輳・開散運動距離を決定するための方法の実施例は、「ＤＥＰＴＨ  ＰＬＡＮＥ  ＳＥＬＥＣＴＩＯＮ  ＡＮＤ  ＲＥＮＤＥＲ  ＣＡＭＥＲＡ  ＰＯＳＩＴＩＯＮＩＮＧ  ＩＮ  ＡＵＧＭＥＮＴＥＤ  ＲＥＡＬＩＴＹ  ＤＩＳＰＬＡＹ  ＳＹＳＴＥＭＳ」と題され、２０１８年１月１７日に出願された、米国特許出願第６２／６１８，５５９号（弁理士整理番号ＭＬＥＡＰ．１７５ＰＲ）（その開示全体は、参照することによって本明細書に組み込まれる）に見出され得る。輻輳・開散運動距離を決定するための方法の付加的実施例は、２０１７年３月２４日に出願され、２０１７年９月２０日に米国特許公開第２０１７／０２７６９４８号として公開された、米国特許出願第１５／４６９，３６９号（その全体が、参照することによって本明細書に組み込まれる）に見出され得る。
【０２２４】
いくつかの実施形態では、ＡＶＭ不快感ゾーンは、輻輳・開散運動角度の観点から定義されてもよい。いくつかの実施形態では、異なる輻輳・開散運動角度は、ＡＶＭ不快感ゾーンの境界が特定の輻輳・開散運動角度と関連付けられ得るように、視認者からの異なる距離と関連付けられてもよい。例えば、ＡＶＭ不快感ゾーンの内側境界（視認者に最近の境界）は、第１の不快感輻輳・開散運動角度と関連付けられてもよく、ＡＶＭ不快感ゾーンの外側境界（視認者から最遠の境界）は、第２の不快感輻輳・開散運動角度と関連付けられてもよい。したがって、ディスプレイシステムは、視認者の眼の輻輳・開散運動角度が第１および第２の不快感輻輳・開散運動角度によって定義された範囲内にあるかどうかを決定することによって、視認者がＡＶＭ不快感ゾーン内にマージしているかどうかを決定するように構成されてもよい。これらの輻輳・開散運動角度はまた、視認者からの距離と関連付けられ、本明細書に議論されるように、視認者がＡＶＭ不快感ゾーン内に輻輳しているかどうかを決定するステップは、視認者の輻輳・開散運動距離がＡＶＭ不快感ゾーンの境界の距離によって定義された距離の範囲内にあるかどうかを決定するステップを含んでもよいことを理解されたい。
【０２２５】
加えて、ＡＶＭ不快感ゾーンの外側は、遠近調節−輻輳・開散運動不整合が快適な耐性内にある、ＡＶＭ快適性ゾーンであり得る。本ＡＶＭ快適性ゾーンもまた、輻輳・開散運動角度によって定義されてもよく、最大ＡＶＭ快適性角度は、内側境界（視認者に最近）を定義し、最小ＡＶＭ快適性角度は、外側境界（視認者から最遠）を定義し、その間には、ＡＶＭ快適性ゾーンが存在する。したがって、いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、視認者の眼の輻輳・開散運動角度がＡＶＭ快適性角度の所定の範囲内にあるかどうかを決定することによって、視認者がＡＶＭ快適性ゾーン内に輻輳している（したがって、ＡＶＭ不快感ゾーン内に輻輳していない）かどうかを決定するように構成されてもよい。ＡＶＭ不快感ゾーンと同様に、これらの快適性輻輳・開散運動角度は、視認者からの距離と関連付けられ、いくつかの実施形態では、視認者がＡＶＭ快適性ゾーン内に輻輳しているかどうかを決定するステップは、視認者の輻輳・開散運動距離がＡＶＭ快適性ゾーンの境界の距離によって定義された距離の範囲内にあるかどうかを決定するステップを含んでもよいことを理解されたい。
【０２２６】
図１３を継続して参照すると、ブロック２０４０では、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトがＬｏＦゾーン（例えば、ユーザからＬｏＦ閾値距離未満である距離）内にあるかどうかを決定する。いくつかの実施形態では、ＬｏＦゾーンのサイズおよび形状は、視認者に概して適用可能であると決定されている、設定値であってもよい。いくつかの実施形態では、ＬｏＦゾーンのサイズおよび形状は、例えば、試験画像を表示し、例えば、ユーザの眼を結像することにより、またはオブジェクトの重なりが観察されることの入力をユーザから受信することにより、融合喪失が生じる仮想距離を決定することによって、特定の視認者のために較正されてもよい。したがって、これらの実施形態では、視認者の所与の視線方向のためのＬｏＦ閾値距離は、特定の視認者のために決定された収束近点（ＮＰＣ）（すなわち、双眼の融合された単一視の最近点）と見なされ得る。ＬｏＦ閾値距離が設定値である、少なくともいくつかの実施形態に関して、ＬｏＦ閾値距離は、平均ＮＰＣ値または１つ以上の母集団に関して決定されたＮＰＣ値を表し得るということになる。ＬｏＦゾーン（例えば、ＬｏＦゾーン１０１０）は、主に、ユーザから閾値距離（ＬｏＦ閾値距離）未満の３次元空間の部分を包含するように本明細書に説明されるが、ＬｏＦゾーンは、ユーザ輻輳・開散運動の角度（すなわち、収束角度）が閾値ＬｏＦ輻輳・開散運動角度を上回る、３次元空間の部分を表してもよいことを理解されたい。したがって、いくつかの実施例では、（ブロック２０４０において）ディスプレイシステムは、ユーザが仮想オブジェクトを固視／それに輻輳することになる場合、ユーザ輻輳・開散運動の角度が閾値輻輳・開散運動角度より高くなるであろうように、仮想オブジェクトがユーザに対する３次元空間内の場所にあるかどうかを決定する。さらに、これらの実施例では、閾値輻輳・開散運動角度は、ＬｏＦ閾値距離が、設定値であるかまたは特定の視認者のために較正されるかのいずれかであるように上記に説明されたものと同様に、設定値であり得るかまたは特定の視認者のために較正され得る。
【０２２７】
仮想オブジェクトが、ＬｏＦゾーン内のＬｏＦ閾値距離未満である距離（または上記に説明される様式において、閾値輻輳・開散運動角度を満たす場所）にある場合、プロセスは、ブロック２０７０に進む。他方では、仮想オブジェクトが、ＬｏＦゾーン外（例えば、ＬｏＦ閾値距離未満ではない距離）にある場合、プロセスは、ブロック２０５０に進む。ブロック２０５０では、所定のアクションが、ＡＶＭが視認者のために快適なレベルを超える場所にある仮想オブジェクトに対処するように行われる。上記に述べられたように、いくつかの実施形態では、プロセスは、輻輳・開散運動距離がＡＶＭ不快感ゾーン（例えば、それぞれ、近方のおよび遠方のＡＶＭ不快感ゾーンからの適用可能なＡＶＭ閾値距離未満であるかまたはそれよりも大きい）内にあることの決定に応答して、直接、ブロック２０３０からブロック２０５０に進んでもよい。ブロック２０５０のための可能性として考えられる所定のアクションは、例えば、視認者への仮想オブジェクトの表示を直ちに中止する、視認者への仮想オブジェクトの表示をフェードアウトさせる、仮想オブジェクトをＡＶＭ不快感ゾーン外に移動させる、または別様に、視認者のＡＶＭ不快感ゾーン内の仮想オブジェクトへの暴露を限定することを含む。図１６を参照して（具体的には、図１６のブロック４０６０を参照して）下記にさらに詳細に説明されるように、いくつかの実施形態では、ブロック２０５０のための可能性として考えられる所定のアクションはまた、メッセージを１つ以上の付加的所定のアクションの実行を呼び出すためのアプリケーションに送信するステップを含んでもよい。いくつかの実装では、ブロック２０５０のための可能性として考えられる所定のアクションは、図１５および１６を参照して下記に説明されるように、タイマの設定、リセット、評価、および／またはそれへの応答と関連付けられた動作のうちの１つ以上のものを実行することを含んでもよい。仮想オブジェクトがまだ提示されていない状況に関して、ブロック２０５０のための可能性として考えられる所定のアクションはさらに、例えば、仮想オブジェクトの表示を進めることを控えることを含んでもよい。いくつかの実施形態では、暴露は、他方の眼に表示されるコンテンツを修正せずに、片眼に表示されるコンテンツを修正することによって、限定される。例えば、オブジェクトは、片眼に表示され得るが、他方の眼には表示されない、またはディスプレイは、各眼への仮想オブジェクトの表示を交互してもよい。好ましくは、各眼へのオブジェクトの表示は、視認者が両眼への仮想オブジェクトの表示によって生じる不快感から「回復」するために十分なレートで交互される。いくつかの実施形態では、改変は、視認者に知覚可能なレートで生じる。例えば、オブジェクトの表示および表示の停止は、ヒト視覚系のフリッカ融合閾値未満のレートで生じ得る。いくつかの実施形態では、各眼における改変のレートは、６０回／秒未満であって、約３０回／秒未満を含む。
【０２２８】
ある他の実施形態では、コンテンツは、片眼にのみ表示される。例えば、コンテンツの表示を視認者の２つの眼間で交互するのではなく、眼の一方へのコンテンツの表示は、単に、例えば、本明細書でさらに議論されるように、「冷却」周期にわたって停止される。冷却周期は、視認者がコンテンツによって生じ得る不快感から「回復」することを可能にするために十分に長くあり得る。
【０２２９】
いくつかの実施形態では、所定のアクションは、それにわたって視認者がＡＶＭ不快感ゾーン内の仮想オブジェクトに持続的に暴露される、持続時間を計時することを含んでもよい。いくつかの実施形態では、許容される暴露持続時間は、例えば、１秒またはそれ未満、１０秒またはそれ未満、３０秒またはそれ未満、３分またはそれ未満、および／または可変ユーザまたはシステム選択時間量であってもよい。許容される暴露持続時間が経過した後、ＡＶＭ不快感ゾーン内の仮想オブジェクトへの暴露は、停止または限定されてもよい。上記に述べられたように、本暴露の停止または限定は、単に、仮想オブジェクトの表示を中止する、仮想オブジェクトをフェードアウトさせる、仮想オブジェクトをＡＶＭ不快感ゾーン外に移動させる、片眼または両眼への仮想オブジェクトの表示を修正すること等を含んでもよい。
【０２３０】
いくつかの実施形態では、所定のアクションが、仮想オブジェクトおよび／または仮想オブジェクトを表示させるアプリケーションの識別と一致するように実施されてもよい。例えば、仮想オブジェクトが飛んでいるエンティティである場面では、仮想オブジェクトをＡＶＭ不快感ゾーン外に移動させることは、それぞれ、近方のまたは遠方のＡＶＭ不快感ゾーン外の距離にユーザから離れるように飛んでいるまたはユーザに向かって飛んでいる仮想オブジェクトを示すことを含んでもよい。その結果、所定のアクションは、仮想オブジェクトを表示させるアプリケーションに応じて変動し得、アプリケーション自体によって決定されてもよく、アプリケーションはまた、行われる特定のアクションを決定付ける。いくつかの実施形態では、さらに本明細書に説明されるように、アプリケーションによって提供される所定のアクションが、視認者のＡＶＭ不快感ゾーン内の仮想オブジェクトへの暴露に対処するために十分であると決定されない場合、ディスプレイシステムは、アプリケーションをオーバライドし、視認者の暴露を十分に限定するための別の所定のアクションを行なってもよい。
【０２３１】
いくつかの実施形態では、仮想オブジェクトの表示を停止後または仮想オブジェクトがＡＶＭ不快感ゾーン外に移動された後、かつ「冷却」周期が経過した後、仮想オブジェクトは、再表示される、ＡＶＭ不快感ゾーン内に戻るように移動することを可能にされる、または単に、表示のために適格であると見なされてもよい。いくつかの実施形態では、冷却周期は、３秒以上、５秒以上、または１０秒以上であってもよい。いくつかの実施形態では、冷却周期は、可変であってもよく、暴露持続時間の関数であってもよい。例えば、より長い許容される暴露持続時間を伴うコンテンツに関して、冷却周期は、対応して、より短い暴露持続時間を伴うコンテンツより長くてもよい。例えば、いくつかの実施形態では、世界内コンテンツに関する冷却周期は、ユーザにロックされたコンテンツに関する冷却周期より短くてもよい。
【０２３２】
所定のアクションがブロック２０５０において行われた後、プロセスは、ブロック２０６０に進んでもよい。ブロック２０６０では、次の仮想オブジェクトは、クリッピング分析のために選択され、プロセスは、次いで、再び、ブロック２０２０に進む。分析されるべき次の仮想オブジェクトは、直近の分析されたものと異なる仮想オブジェクトであってもよいことを理解されたい。しかしながら、ある場合には、次の仮想オブジェクトは、同一仮想オブジェクトであってもよい。例えば、次の仮想オブジェクトは、依然として、前に分析された仮想オブジェクトによって満たされている、基準に基づいて選択され得る、または表示されている１つのみの仮想オブジェクトが存在し得ることが可能性として考えられる。
【０２３３】
再び図１３Ｃのブロック２０４０を参照すると、仮想オブジェクトがＬｏＦゾーン内（例えば、ユーザからＬｏＦ閾値距離未満である距離）にあると決定される場合、プロセスは、ブロック２０７０に進む。ブロック２０７０では、ディスプレイシステムは、ユーザがＬｏＦゾーン内の点を固視しているかどうか（例えば、ユーザがＬｏＦ閾値距離未満である輻輳・開散運動距離を有するかどうか）を決定する。ブロック２０７０のために利用されるユーザ輻輳・開散運動距離値は、ブロック２０３０のために利用される同一ユーザ輻輳・開散運動距離値であってもよい、またはディスプレイシステムは、ユーザ輻輳・開散運動距離の新しい決定を行なってもよいことを理解されたい。ＬｏＦゾーンが、ユーザ輻輳・開散運動の角度（すなわち、収束角度）が閾値輻輳・開散運動角度を上回る（ブロック２０７０において）、３次元空間の部分を表す、実施形態に関して、ディスプレイシステムは、ユーザ輻輳・開散運動角度が閾値ＬｏＦ輻輳・開散運動角度を上回るかどうかを決定するということになる。
【０２３４】
ユーザが、ＬｏＦゾーン外の点を固視している場合（例えば、輻輳・開散運動距離がＬｏＦ閾値距離未満ではない、またはユーザ輻輳・開散運動角度が閾値ＬｏＦ輻輳・開散運動角度を上回らない場合）、プロセスは、ブロック２０９０に進み、仮想オブジェクトは、表示される、または表示され続ける。ユーザの固視点がＬｏＦゾーン内にある場合（例えば、輻輳・開散運動距離がＬｏＦ閾値距離未満である場合）（またはユーザ輻輳・開散運動角度が閾値ＬｏＦ輻輳・開散運動角度を上回る場合）、プロセスは、ブロック２０８０に進み、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトを表示することを控える。ユーザ輻輳・開散運動距離が、実際、ＬｏＦ閾値距離未満であることのブロック２０７０における決定は、事実上、仮想オブジェクトおよびユーザ輻輳・開散運動の両方がＬｏＦゾーン（例えば、上記に説明される図１２ＡのＬｏＦゾーン１０１０）内に位置付けられる場所に対応することを示すということになる。仮想オブジェクトを表示することを控えることは、両眼への仮想オブジェクトの表示を完全に停止または防止する、または、仮想オブジェクトの表示を断続的に停止または防止する（例えば、一度に片眼に）ことを含んでもよい。例えば、ディスプレイシステムは、片眼における仮想オブジェクトの表示を停止し得るが、他方の眼にオブジェクトを表示し続ける、またはディスプレイは、各眼への仮想オブジェクトの停止および表示を交互してもよい。いくつかの実施形態では、各眼へのオブジェクトの表示の停止および開始（例えば、フリッカ）は、フリッカ融合閾値未満のレートで生じる（例えば、オブジェクトの表示を停止および開始するレートは、６０回以下／秒であってもよい）。いくつかの実装では、ブロック２０８０は、図１５および１６を参照して下記に説明されるように、タイマの設定、リセット、評価、および／またはそれへの応答と関連付けられた動作のうちの１つ以上のものを実行することを含んでもよい。そのような実装では、システムは、１つ以上のタイマが切れることに応答してのみ、仮想オブジェクトの表示を控える動作を実行してもよい。ブロック２０８０またはブロック２０９０後、プロセスは、次いで、ブロック２０６０に進み、仮想オブジェクトのさらなる選択が、本明細書に議論されるように、クリッピングのために分析される。いくつかの実施形態では、仮想オブジェクトがユーザからＬｏＦ閾値距離未満ではないというブロック２０４０における決定に応答して、プロセスは、直接、ブロック２０５０に進む前に、ブロック２０７０またはそれに類似する別のブロックに進んでもよい。
【０２３５】
図１３Ｃを継続して参照すると、種々のブロック２０２０、２０３０、２０４０、２０７０の順序は、図示されるものから変動され得ることを理解されたい。例えば、ブロック２０２０、２０３０が実施される順序は、逆転されてもよい。加えて、ブロック２０４０、２０７０が実施される順序もまた、逆転されてもよい。ステップの他のシーケンスもまた、代替実施形態に従って実施されてもよい。さらに、図１３に図示される個々のブロックは、個々のステップの必要に応じて種々のシーケンスにおいて実施され得る、複数のサブステップを含んでもよい。さらに、付加的ステップは、特定の用途に応じて、追加または除去されてもよい。当業者は、多くの変形例、修正、および代替を認識するであろう。例えば、いくつかの実施形態では、プロセスは、２つ以上の独立して実行可能なプロセスに分割されてもよい。いくつかの実装では、システムは、相互から独立して、ブロック２０１０、２０２０、２０３０、２０５０、２０６０、および２０９０を含む、第１のプロセス（例えば、プロセスは、直接、ブロック２０３０からブロック２０５０またはブロック２０９０のいずれかに進んでもよい）と、ブロック２０１０、２０４０、２０５０、２０６０、２０７０、２０８０、および２０９０を含む、第２のプロセス（例えば、プロセスは、直接、ブロック２０１０からブロック２０４０に進んでもよく、直接、ブロック２０４０からブロック２０７０またはブロック２０５０のいずれかに進んでもよい）とを実行してもよい。このように、システムは、並行して、ＡＶＭおよびＬｏＦベースの評価を実施してもよい。いくつかの実施形態では、システムは、第１および第２のプロセスのうちの１つのみを実施してもよい。さらに、図１６を参照して下記にさらに詳細に説明されるであろうように、このように、本明細書に説明されるプロセス（例えば、図１３Ａ−１３Ｃ、１５、１６等のプロセス）のうちの１つ以上のものを分割および／または拡張させることは、あるプロセスがソフトウェアアーキテクチャ内の異なる層において実行されることを可能にし得る。
【０２３６】
また、いくつかの実施形態では、ユーザの固視点（例えば、ユーザの輻輳・開散運動距離）がＡＶＭ閾値距離未満であるかどうかを決定することの代替として、またはそれに加え、ブロック２０３０は、ユーザが仮想オブジェクトに輻輳しているかどうかに関する決定を含んでもよい。ユーザが仮想オブジェクトに輻輳していない場合、プロセスは、ブロック２０９０に進み、仮想オブジェクトが、表示される。ユーザが仮想オブジェクトに輻輳している場合、プロセスは、ブロック２０４０に進む。いくつかの実施例では、プロセスは、ユーザが仮想オブジェクトから離れた閾値距離未満に位置する３次元空間内の点に輻輳しているかどうかに関する決定を含んでもよい。これらの実施例では、システムは、ユーザの輻輳・開散運動点から仮想オブジェクト（またはその一部）までのユークリッド距離を決定し、決定されたユークリッド距離と閾値を比較し、ブロック２０４０またはブロック２０９０に進むべきかどうかを決定してもよい。加えて、ユーザの眼の一方が閉鎖される場合、ディスプレイシステムは、ブロック２０３０および２０７０において、ディスプレイシステムが、輻輳・開散運動距離がＡＶＭ閾値距離未満ではないまたは輻輳・開散運動距離がＬｏＦ閾値距離未満ではない結果を提供するように、輻輳・開散運動距離を登録しないようにプログラムされてもよい。いくつかの実装では、システムは、ユーザの眼の一方（または両方）が閉鎖されたかどうかを能動的に決定してもよく、ユーザの眼の一方（または両方）が、実際、閉鎖されたことの決定に応答して、ブロック２０９０に進むように移行してもよい。
【０２３７】
説明を容易にするために、ディスプレイシステムは、種々のアクションを実施する、または種々の決定を行うように本明細書で議論される。これらの種々のアクションを実施する、またはこれらの種々の決定を行うことは、ディスプレイシステムの１つ以上のプロセッサを使用して算出を実施する、および／または種々のアクションを実施する、または種々の決定を行う際、外部算出リソースを利用することを含んでもよいことを理解されたい。
【０２３８】
理論によって限定されるわけではないが、視認者は、世界内コンテンツよりユーザにロックされたコンテンツに関して、遠近調節−輻輳・開散運動不整合に対してより感度を有し得ると考えられる。さらに、長時間の暴露周期後、一部のユーザは、ユーザにロックされたコンテンツのある部分が方向感覚を失わせるおよび／または不快であることを見出し得る。その結果、世界内コンテンツに関するＡＶＭ閾値距離は、ユーザにロックされたコンテンツに関する対応するＡＶＭ閾値距離より大きくあり得る。これらの差異は、ユーザにロックされたコンテンツおよび世界内コンテンツに関するＡＶＭ不快感ゾーンのサイズにおける差異として表され得る。加えて、本明細書に開示されるように、コンテンツがオクルージョンコンテンツである場合、そのコンテンツは、いくつかの実施形態では、ＡＶＭ不快感ゾーンを有していないように取り扱われてもよい。
【０２３９】
ここで図１４を参照すると、視認者に対する複数の遠近調節−輻輳・開散運動不整合不快感ゾーンおよび融合喪失ゾーンの上下概略図の実施例が、図示される。図１４は、図１２Ａに類似するが、２つの近方のＡＶＭ不快感ゾーンが、図示される。ＡＶＭ不快感ゾーン１０１０ａは、ユーザにロックされたコンテンツに関するＡＶＭ不快感ゾーンであって、ＡＶＭ不快感ゾーン１０１０ｂは、世界内コンテンツに関するＡＶＭ不快感ゾーンである。ＡＶＭ不快感ゾーン１０１０ｂは、ＡＶＭ不快感ゾーン１０１０ａに完全に重複し、これは、世界内コンテンツに関する遠近調節−輻輳・開散運動不整合に対する視認者の予期されるより大きな耐性に起因して、ＡＶＭ不快感ゾーン１０１０ｂを越えて延在する。いくつかの実施形態では、異なる融合喪失（ＬｏＦ）ゾーンもまた、異なるコンテンツタイプ（例えば、ユーザにロックされたコンテンツ、世界内コンテンツ等）に関して提供され得る。したがって、図１４および１５を参照して本明細書に説明される技法のうちの１つ以上のもの（例えば、ＡＶＭ不快感ゾーン１０１０ａおよび１０１０ｂ等に関連する）は、ＡＶＭ関連ルールを施行するコンテキスト内にのみ適用され得ず、また、ＬｏＦ関連ルールを施行するコンテキスト内にも適用されてもよい。遠方のＡＶＭ不快感ゾーン１０２０（図１２Ｄ）も同様に、２つのＡＶＭ不快感ゾーンに分岐され得、世界内コンテンツに関する遠方の世界内ＡＶＭ不快感ゾーンは、遠方のＡＶＭ不快感ゾーン１０２０の全体を包含し、ユーザにロックされたコンテンツに関する遠方のユーザにロックされたＡＶＭ不快感ゾーンは、遠方のＡＶＭ不快感ゾーン１０２０の全体未満を包含することを理解されたい。
【０２４０】
いくつかの実施形態では、ユーザにロックされたコンテンツと比較して世界内コンテンツに関する遠近調節−輻輳・開散運動不整合に対する視認者のより大きい耐性は、ＡＶＭ不快感ゾーン内に位置する世界内コンテンツへのより長い許容される暴露持続時間として露見し得る。その結果、いくつかの実施形態では、より長い許容される暴露持続時間が、世界内コンテンツに関するより大きいＡＶＭ不快感ゾーンに加えられ得る、またはコンテンツの両タイプに関するＡＶＭ不快感ゾーンは、類似すると仮定され得、許容される暴露持続時間のみが、２つのタイプのコンテンツ間で変動する。本明細書に議論されるように、許容される暴露持続時間の実施例は、１秒またはそれ未満、１０秒またはそれ未満、３０秒またはそれ未満、３分またはそれ未満、および／または可変ユーザまたはシステム選択時間量を含む。これらの値は、世界内およびユーザにロックされたコンテンツの両方に適用されてもよいが、世界内コンテンツに関して許容される暴露持続時間は、好ましくは、ユーザにロックされたコンテンツに関する許容される暴露持続時間より長い。
【０２４１】
異なるコンテンツのタイプに対する視認者感度における差異に起因して、クリッピング分析はまた、コンテンツタイプを考慮し得る。図１５は、仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかまたは世界内コンテンツであるかに基づいて、仮想オブジェクトの表示をクリッピングすべきかどうかを決定するための例示的プロセスのフローチャートを図示する。プロセスは、ディスプレイシステムによって実施されてもよく、これは、プロセスの種々のアクションを実施するための命令を含有するソフトウェアを記憶する、コンピュータ記憶媒体を有してもよい。例えば、ディスプレイシステムは、ディスプレイシステム６０（図９Ｄ）であってもよく、これは、処理ハードウェアと、コンピュータ記憶媒体上に記憶されるソフトウェアとを含み得、随意に、プロセスのための情報を１つ以上のコンピュータの外部システムに提供し、例えば、処理を外部システムにオフロードし、外部システムからの情報を受信し得る。いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、図１５のプロセスを実施するための命令とともにソフトウェアを記憶するためのコンピュータ記憶媒体を有する、１つ以上のプロセッサを有する、仮想現実ディスプレイシステムであってもよい。
【０２４２】
ブロック２０１０では、本明細書に議論されるように、場面からの仮想オブジェクトが、クリッピング分析のために選択される。ブロック３０１０では、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかどうかを決定する。本決定は、仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツに関する基準を満たすかどうかに応じて行われてもよい。そのような基準の実施例は、視認者が、その頭部を移動させる、または目を逸らすことによって、コンテンツを回避することが不可能であるように、仮想オブジェクトが視認者の視野内にロックされていることを含む。上記の基準に加えて、またはその代替として使用され得る、基準の他の実施例は、仮想オブジェクトが、ユーザにロックされたコンテンツとして排他的に提示される広告、ユーザインターフェースオブジェクト、または他のタイプのオブジェクトであるかどうかを決定することを含む。いくつかの実装では、仮想オブジェクトは、「世界内」または「ユーザにロックされた」コンテンツのいずれかとしてすでに規定されていてもよい。そのような実装では、ブロック３０１０において、ディスプレイシステムは、単に、コンテンツタイプに関する選択された仮想オブジェクトと関連付けて維持される情報にアクセスし、それを分析してもよい。
【０２４３】
仮想オブジェクトが、ユーザにロックされたコンテンツであると決定される場合、プロセスは、ブロック３０２０に進む。仮想オブジェクトが、ユーザにロックされたコンテンツではない場合、プロセスは、ブロック３０８０に進み、これは、ブロック３０２０およびその後続ブロックの議論後に議論されるであろう。
【０２４４】
再び図１５を参照すると、ブロック３０２０では、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトがＡＶＭ不快感ゾーン内にあるかどうか（例えば、仮想オブジェクトとユーザとの間の距離が、それぞれ、近方および遠方のＡＶＭ不快感ゾーンのためのユーザにロックされたコンテンツに関するＡＶＭ閾値距離未満かまたはそれよりも大きいか）を決定する。ブロック３０２０は、ブロック２０２０に類似し、ブロック２０２０に関する議論は、ブロック３０２０に完全に適用されるが、決定のために使用される、ＡＶＭ不快感ゾーン形状およびサイズ（例えば、閾値距離）は、ユーザにロックされたコンテンツに関するＡＶＭ不快感ゾーン形状およびサイズ（例えば、閾値距離）である（例えば、仮想オブジェクトが上記に説明される図１４のユーザにロックされたコンテンツに関するＡＶＭ不快感ゾーン１０１０ａ内に位置付けられるかどうかに関する決定において使用されるように）。仮想オブジェクトとユーザとの間の距離がユーザにロックされたコンテンツに関するＡＶＭ閾値距離未満ではない場合（近方のＡＶＭ不快感ゾーン１０００、図１２Ａ−１２Ｄが存在する場合）または仮想オブジェクトとユーザとの間の距離がユーザにロックされたコンテンツに関するＡＶＭ閾値距離を上回らない場合（遠方のＡＶＭ不快感ゾーン１０２０、図１２Ｄが存在する場合）、仮想オブジェクトをクリッピングするためのアクションは、行われず、プロセスは、ブロック２０６０に進み、次の仮想オブジェクトが、クリッピング分析のために選択され、プロセスは、次いで、再び、ブロック３０１０に進む。図１５に明示的に示されないが、いくつかの実施例では、プロセスは、ブロック３０２０からブロックに進み、タイマリセットが、最終的にブロック２０６０および／またはブロック２０１０に進む前に、実施される。関連がある例示的タイマは、ブロック３０４０−３０６０を参照して下記にさらに詳細に説明される。仮想オブジェクトとユーザとの間の距離が、ユーザにロックされたコンテンツに関するＡＶＭ閾値距離未満である場合、プロセスは、ブロック３０３０に進む。
【０２４５】
ブロック３０３０では、ディスプレイシステムは、ユーザの固視点がユーザにロックされたコンテンツに関するＡＶＭ不快感ゾーン内にあるかどうか（例えば、近方のＡＶＭ不快感ゾーン１０００、図１２Ａ−１２Ｄが存在する場合、ユーザの輻輳・開散運動距離がユーザにロックされたコンテンツに関するＡＶＭ閾値距離未満であるかどうか、または遠方のＡＶＭ不快感ゾーン１０２０、図１２Ｄが存在する場合、仮想オブジェクトとユーザとの間の距離がユーザにロックされたコンテンツに関するＡＶＭ閾値距離を上回るかどうか）を決定する。ブロック３０３０は、ブロック２０３０に類似し、ブロック２０３０（図１３Ａ−１３Ｃ）に関する議論は、ブロック３０３０に完全に適用されるが、決定のために使用される、ＡＶＭ不快感ゾーン形状およびサイズ（例えば、ＡＶＭ閾値距離）は、ユーザにロックされたコンテンツに関するＡＶＭ不快感ゾーン形状およびサイズ（例えば、ＡＶＭ閾値距離）である。固視点がユーザにロックされたコンテンツに関するＡＶＭ不快感ゾーン外にある場合（例えば、近方のＡＶＭ不快感ゾーンの場合に、輻輳・開散運動距離がＡＶＭ閾値距離未満ではない場合、または遠方のＡＶＭ不快感ゾーンの場合に、輻輳・開散運動距離がＡＶＭ閾値距離を上回らない場合）、仮想オブジェクトをクリッピングするためのアクションは、行われず、プロセスは、ブロック２０６０に進み、次の仮想オブジェクトのためのクリッピング分析を繰り返す。図１５に明示的に示されないが、いくつかの実施例では、プロセスは、ブロック３０３０からブロックに進み、タイマリセットが、最終的にブロック２０６０および／またはブロック２０１０に進む前に、実施される。固視点がユーザにロックされたコンテンツに関するＡＶＭ不快感ゾーンの内側にある場合（例えば、近方のＡＶＭ不快感ゾーンの場合に、輻輳・開散運動距離がＡＶＭ閾値距離未満である場合、または遠方のＡＶＭ不快感ゾーンの場合に、輻輳・開散運動距離がＡＶＭ閾値距離を上回る場合）、プロセスは、ブロック３０４０に進む。
【０２４６】
ブロック３０４０では、ディスプレイシステムは、タイマが仮想オブジェクトへのユーザ暴露時間を追跡するために起動しているかどうかを決定する。タイマは、ユーザにロックされたコンテンツへの許容される暴露持続時間の経過後に切れるように設定されてもよい。本暴露時間は、輻輳・開散運動距離がＡＶＭ不快感ゾーン（例えば、近方のＡＶＭ不快感ゾーンに関してはＡＶＭ閾値距離未満または遠方のＡＶＭ不快感ゾーンに関してはＡＶＭ閾値距離を上回る）内にある間および仮想オブジェクトがＡＶＭ不快感ゾーン内（例えば、近方のＡＶＭ不快感ゾーンに関してはユーザにロックされたコンテンツに関するＡＶＭ閾値距離未満である、または遠方のＡＶＭ不快感ゾーンに関してはＡＶＭ閾値距離を上回る、ユーザからの距離内）にある間の、ユーザが仮想オブジェクトに持続的に暴露される時間量であることを理解されたい。輻輳・開散運動距離変化がＡＶＭ不快感ゾーンから外に移動する（例えば、近方のＡＶＭ不快感ゾーンに関してはＡＶＭ閾値距離を上回って、または遠方のＡＶＭ不快感ゾーンに関してはＡＶＭ閾値距離未満で進む）、またはオブジェクトがＡＶＭ不快感ゾーン外に移動する場合、タイマは、リセットされるであろう。
【０２４７】
ブロック３０４０では、タイマが起動していない場合、プロセスは、ブロック３０５０に進む。ブロック３０５０では、タイマが、開始され、ユーザにロックされるコンテンツへの許容される暴露持続時間と等しい持続時間にわたって起動するように設定される。上記に述べられたように、ユーザにロックされたコンテンツは、世界内コンテンツ（例えば、１０秒またはそれ未満）より短い暴露時間限界（例えば、１秒またはそれ未満、２秒またはそれ未満等）を有し得る。所与の許容される暴露持続時間は、約１秒またはそれを上回り得るため、本時間枠内において、仮想オブジェクトが移動し得る、またはユーザの輻輳・開散運動が変化し得ることが可能性として考えられる。その結果、タイマが起動している間、プロセスは、ブロック３０２０に戻り、タイマが切れるまで、ブロック３０２０からブロック３０６０に持続的にループしてもよい。タイマが、ブロック３０４０において、起動している場合、プロセスは、ブロック３０６０に進む。
【０２４８】
ブロック３０６０では、ディスプレイシステムは、タイマが切れたかどうかを決定するように構成されてもよく、その時点で、許容される暴露持続時間は、経過したことになる。タイマが切れていない場合、プロセスは、ブロック３０２０に戻る。タイマが切れた場合、プロセスは、ブロック３０７０に進む。
【０２４９】
ブロック３０７０では、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトによって表されるユーザにロックされたコンテンツのために規定された所定のアクションを行う。所定のアクションは、ブロック２０５０（図１３）に関して議論されたものに類似してもよい。例えば、所定のアクションは、仮想オブジェクトの表示を停止する、仮想オブジェクトをユーザにロックされたコンテンツに関するＡＶＭ不快感ゾーン外に移動させる、片眼または両眼への仮想オブジェクトの表示をフリッカまたは交互させる、冷却周期が通過した後、コンテンツを再表示することを含んでもよい。所定のアクションが行われた後、プロセスは、ブロック２０６０に進む。図１５に明示的に示されないが、いくつかの実施例では、プロセスは、ブロック３０７０からブロックに進み、タイマリセットが、最終的にブロック２０６０および／またはブロック２０１０に進む前に、実施される。ブロック２０６０では、場面からの次の仮想オブジェクトが、クリッピング分析のために選択され、プロセスは、繰り返される。
【０２５０】
ここでブロック３０１０に戻ると、ディスプレイシステムが、仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツではないことを決定する場合、プロセスは、ブロック３０８０に進む。いくつかの実施例では、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトが世界内コンテンツであることの決定に応答して、ブロック３０８０に進む。仮想オブジェクトが世界内コンテンツであるかどうかに関するそのような決定は、仮想オブジェクトがユーザにロックされたコンテンツであるかどうかに関する決定（例えば、ブロック３０１０）の代わりに、またはそれに加え、行われてもよい。ブロック３０８０では、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトが世界内コンテンツに関するＡＶＭ不快感ゾーン内にあるかどうか（例えば、近方のＡＶＭ不快感ゾーンの場合に、仮想オブジェクトとユーザとの間の距離がＡＶＭ閾値距離未満であるかどうか、または遠方のＡＶＭ不快感ゾーンの場合に、仮想オブジェクトとユーザとの間の距離がＡＶＭ閾値距離を上回るかどうか）を決定してもよい。ブロック３０８０は、ブロック２０２０に類似し、ブロック２０２０に関する議論は、ブロック３０８０に完全に適用されるが、決定のために使用される、ＡＶＭ不快感ゾーン（例えば、ＡＶＭ閾値距離）のサイズおよび形状は、世界内コンテンツに関するＡＶＭ不快感ゾーンの前述の形状（例えば、ＡＶＭ閾値距離）（例えば、仮想オブジェクトが上記に説明される図１４の世界内コンテンツに関するＡＶＭ不快感ゾーン１０１０ｂ内に位置付けられるかどうかに関する決定）である。仮想オブジェクトが世界内コンテンツに関するＡＶＭ不快感ゾーン外にある場合（例えば、近方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、仮想オブジェクトとユーザとの間の距離がＡＶＭ閾値距離未満ではない場合、または遠方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、仮想オブジェクトとユーザとの間の距離がＡＶＭ閾値距離を上回らない場合）、仮想オブジェクトをクリッピングするためのアクションは、行われず、プロセスは、ブロック２０６０に進む。本明細書に議論されるように、ブロック２０６０では、次の仮想オブジェクトが、クリッピング分析のために選択され、プロセスは、次いで、再び、ブロック３０１０に進む。図１５に明示的に示されないが、いくつかの実施例では、プロセスは、ブロック３０８０からブロックに進み、タイマリセットが、最終的にブロック２０６０および／またはブロック２０１０に進む前に、実施される。関連がある例示的タイマは、ブロック３１００−３１２０を参照して下記にさらに詳細に説明される。表示されることになる仮想オブジェクトがＡＶＭ不快感ゾーン内にある場合（例えば、近方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、仮想オブジェクトとユーザとの間の距離が世界内コンテンツに関するＡＶＭ閾値距離未満である場合、または遠方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、仮想オブジェクトとユーザとの間の距離がＡＶＭ閾値距離を上回る場合）、プロセスは、ブロック３０９０に進む。
【０２５１】
いくつかの実施形態では、ブロック３０８０において、仮想オブジェクトが世界内コンテンツに関するＡＶＭ不快感ゾーン内にあるかどうか（例えば、近方のＡＶＭ不快感ゾーンの場合には、仮想オブジェクトとユーザとの間の距離がＡＶＭ閾値距離未満であるかどうか、または遠方のＡＶＭ不快感ゾーンの場合には、仮想オブジェクトとユーザとの間の距離がＡＶＭ閾値距離を上回るかどうか）を決定する前に、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトが世界内コンテンツであるかどうかを確認してもよい。例えば、システムは、仮想オブジェクトが世界内コンテンツに関する基準を満たすかどうかを決定してもよい。基準の実施例は、仮想オブジェクトが周囲環境にアンカされる、またはユーザにアンカされるかどうかを決定することを含む。例えば、オブジェクトの移動が、ユーザに対して追跡され、ユーザにアンカされるか（したがって、ユーザに対して移動しない）またはユーザにアンカされないかどうかを決定してもよい。仮想オブジェクトがユーザにアンカされない場合、ユーザにロックされたコンテンツではない、したがって、世界内コンテンツであると決定されてもよい。いくつかの実施形態では、仮想オブジェクトは、そのコンテンツタイプを識別するために、それに割り当てられた識別子を有してもよい。
【０２５２】
図１５を継続して参照すると、図示されるプロセスは、次に、ブロック３０９０、３１００、３１１０、３１２０、３１３０、および２０６０のうちの１つ以上のものを通して進んでもよい。ブロック３０９０、３１００、３１１０、３１２０、３１３０、および２０６０は、それぞれ、ブロック３０３０、２０４０、３０５０、３０６０、３０７０、および２０６０に類似することを理解されたい。ブロック３０３０、２０４０、３０５０、３０６０、３０７０、および２０６０に関する本明細書の議論は、それぞれ、ブロック３０９０、３１００、３１１０、３１２０、３１３０、および２０６０に完全に適用されるが、以下の例外を伴い、すなわち、ブロック３０９０に関するＡＶＭ不快感ゾーンのサイズおよび形状は、世界内コンテンツに関するＡＶＭ不快感ゾーンサイズまたは形状である（例えば、ＡＶＭ閾値の距離ブロック３０９０は、世界内コンテンツに関するＡＶＭ閾値距離である）、ブロック３１１０の所定の時間周期（許容される暴露持続時間）は、世界内コンテンツに関するその所定の時間周期または許容される暴露持続時間である、およびブロック３１３０の所定のアクションは、世界内コンテンツに関して規定されたアクションを含むことを伴う。いくつかの実施形態では、ブロック３０７０および３１３０の可能性として考えられる所定のアクションは、類似する。
【０２５３】
なお、明確にするために、ブロック３０９０、３１００、３１１０、３１２０、３１３０、および２０６０は、下記に簡単に議論される。ブロック３０９０では、ディスプレイシステムは、ユーザの固視点が世界内コンテンツに関するＡＶＭ不快感ゾーン内にあるかどうか（例えば、近方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、輻輳・開散運動距離が世界内コンテンツに関するＡＶＭ閾値距離未満であるかどうか、または遠方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、輻輳・開散運動距離が世界内コンテンツに関するＡＶＭ閾値距離を上回るかどうか）を決定する。固視点が世界内コンテンツに関するＡＶＭ不快感ゾーン外にある場合（例えば、近方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、輻輳・開散運動距離が世界内コンテンツに関するＡＶＭ閾値距離未満ではない場合、または遠方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、輻輳・開散運動距離が世界内コンテンツに関するＡＶＭ閾値距離を上回らない場合）、仮想オブジェクトをクリッピングするためのアクションは、行われず、プロセスは、ブロック２０６０に進む（次の仮想オブジェクトのためのクリッピング分析を繰り返すために）。図１５に明示的に示されないが、いくつかの実施例では、プロセスは、ブロック３０９０からブロックに進み、タイマリセットが、最終的にブロック２０６０および／またはブロック２０１０に進む前に、実施される。輻輳・開散運動距離が世界内コンテンツに関するＡＶＭ不快感ゾーン内にある場合（例えば、近方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、輻輳・開散運動距離が世界内コンテンツに関するＡＶＭ閾値距離未満である場合、または遠方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、輻輳・開散運動距離が世界内コンテンツに関するＡＶＭ閾値距離を上回る場合）、プロセスは、ブロック３１００に進む。
【０２５４】
ブロック３１００では、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトへのユーザ暴露時間を追跡するためのタイマが起動しているかどうかを決定する。タイマは、世界内コンテンツへの許容される暴露持続時間の経過後に切れるように設定されてもよい。タイマが起動していない場合、プロセスは、ブロック３１１０に進む。ブロック３１１０では、タイマが、開始され、世界内コンテンツへの許容される暴露持続時間と等しい持続時間にわたって起動するように設定される。タイマが起動している間、プロセスは、ブロック３０８０に戻り、タイマが切れるまで、ブロック３０８０からブロック３１２０に持続的にループしてもよい。タイマが、ブロック３１００において、起動している場合、プロセスは、ブロック３１２０に進む。
【０２５５】
ブロック３１２０では、ディスプレイシステムは、タイマが切れたかどうか、すなわち、許容される暴露持続時間が経過したかどうかを決定するように構成されてもよい。タイマが切れていない場合、プロセスは、ブロック３０８０に戻る。タイマが切れた場合、プロセスは、ブロック３１３０に進む。
【０２５６】
ブロック３１３０では、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトによって表される世界内コンテンツに関して規定された所定のアクションを行う。所定のアクションは、ブロック２０５０（図１３）に関して議論されるものに類似してもよい。そのような所定のアクションの実施例は、仮想オブジェクトの表示を中止する、仮想オブジェクトをフェードアウトさせる、仮想オブジェクトをＡＶＭ不快感ゾーン外に移動させる、片眼または両眼への仮想オブジェクトの表示を修正または交互させること等を含む。
【０２５７】
所定のアクションが行われた後、プロセスは、ブロック２０６０に進む。図１５に明示的に示されないが、いくつかの実施例では、プロセスは、ブロック３１３０からブロックに進み、タイマリセットが、最終的にブロック２０６０および／またはブロック２０１０に進む前に、実施される。ブロック２０６０では、場面からの次の仮想オブジェクトが、クリッピング分析のために選択され、プロセスは、繰り返される。図１５に図示される具体的ブロックは、本発明のいくつかの実施形態による、コンテンツタイプに基づいて、仮想オブジェクトの提示を修正するかどうかおよびその方法を決定するための特定の方法を提供することを理解されたい。ステップの他のシーケンスもまた、代替実施形態に従って実施されてもよい。さらに、図１５に図示される個々のブロックは、個々のステップの必要に応じて種々のシーケンスで実施され得る、複数のサブステップを含んでもよい。さらに、付加的ステップが、特定の用途に応じて、追加または除去されてもよい。当業者は、多くの変形例、修正、および代替を認識するであろう。
【０２５８】
ここで図１６を参照すると、別個のアプリケーション（例えば、ビデオゲーム、ストリーミングメディアプレーヤ、またはディスプレイシステム上で起動する他のアプリケーション）がその独自のクリッピング機能を規定する場合に、仮想オブジェクトの表示をクリッピングすべきかどうかを決定するための、例示的プロセス４０００のフローチャートが、図示される。そのような場合、ディスプレイシステムは、アプリケーションにクリッピング機能を実行するための命令を送信する、ソフトウェアを含有してもよい。本クリッピング機能は、アプリケーションに応じて変動し得、ディスプレイシステムを通した出力のためにアプリケーションによって提供されるコンテンツへのユーザ暴露を限定する役割を果たし得る。しかしながら、特定のアプリケーションおよびクリッピング機能から独立して、ディスプレイシステムは、プロセス４０００を行うように構成されてもよい。すなわち、プロセス４０００およびそのようなクリッピング機能は、ディスプレイシステムまたはディスプレイシステムと通信する別のコンピューティングデバイスと関連付けられたソフトウェアアーキテクチャの異なる層において実行されてもよい。さらに、いくつかの実装では、特定のアプリケーションおよびクリッピング機能から独立して、ディスプレイシステムは、図１３のブロック２０１０、２０４０、２０６０、２０７０、２０８０、および２０９０を参照して上記に説明されるもののうちの１つ以上のもの等の１つ以上のＬｏＦベースの評価を行うように構成されてもよい。このように、ＬｏＦベースのコンテンツ限定ルールが、大域的に施行されてもよい（例えば、ディスプレイシステムは、図１３のブロック２０６０を参照して上記に説明される１つ以上の動作を実行し、アプリケーション生成コンテンツの提示を修正してもよい）一方、ＡＶＭベースのコンテンツ限定ルールが、少なくとも部分的に、アプリケーションにおいてローカルで施行されてもよい（例えば、アプリケーションによって規定された機能は、図１３のブロック２０５０を参照して上記に説明される１つ以上の動作を含み、アプリケーションが生成し、ディスプレイシステムを通した出力を提供する、コンテンツを修正してもよい）。しかしながら、いくつかの実施形態では、ＡＶＭベースのコンテンツ限定ルールは、ディスプレイシステムが、アプリケーションがそのようなルールをローカルで適正に施行することができないことを決定する場合、少なくとも部分的に、大域的に施行されてもよい。
【０２５９】
ブロック２０３０では、ディスプレイシステムは、ユーザの固視点がＡＶＭ不快感ゾーン内にあるかどうか（例えば、近方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、ユーザの輻輳・開散運動距離がＡＶＭ閾値距離未満であるかどうか、または遠方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、ユーザの輻輳・開散運動距離がＡＶＭ閾値距離未満を上回るかどうか）を決定する。固視点がＡＶＭ不快感ゾーン外にある場合（例えば、近方のＡＶＭ不快感ゾーンに関しては、輻輳・開散運動距離がＡＶＭ閾値距離未満ではない場合、または遠方のＡＶＭ不快感ゾーンに関しては、輻輳・開散運動距離がＡＶＭ閾値距離を上回らない場合）、仮想オブジェクトをクリッピングするためのさらなるアクションは、必要とされず、プロセスは、ブロック４０２０に進む。ディスプレイシステムは、許容される暴露持続時間が経過したかどうかを決定するためのタイマを含んでもよいことを理解されたい。許容される暴露持続時間は、ユーザがＡＶＭ不快感ゾーン内の点に輻輳している（例えば、近方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、ＡＶＭ閾値距離未満、または遠方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、ＡＶＭ閾値距離を上回る距離に輻輳している）、時間周期に関するため、ブロック４０２０では、本タイマは、ユーザがＡＶＭ閾値距離内のコンテンツに輻輳していないため、リセットされてもよい。プロセスは、次いで、ブロック２０３０に戻ってもよい。
【０２６０】
再びブロック２０３０を参照すると、ユーザの固視点がＡＶＭ不快感ゾーン内にある場合（例えば、近方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、ユーザの輻輳・開散運動距離が、ＡＶＭ閾値距離未満である、または遠方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、ＡＶＭ閾値距離を上回る場合）、プロセスは、ブロック４０３０に進む。随意に、いくつかの実施形態では、ブロック４０３０に進む前に、プロセスは、ブロック２０３０からブロック４０２５に進んでもよく、ディスプレイシステムは、表示されることになるコンテンツがＡＶＭ不快感ゾーン内にあるかどうかを決定する。該当しない場合、プロセスは、ブロック４０２０に進む。表示されることになるコンテンツがＡＶＭ不快感ゾーン内にある場合、プロセスは、次いで、ブロック４０３０に進む。
【０２６１】
ブロック４０３０では、ディスプレイシステムは、タイマが起動しているかどうかを決定し、タイマは、仮想オブジェクトがＡＶＭ不快感ゾーン内にあるとき（例えば、近方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、仮想オブジェクトがＡＶＭ閾値距離未満にあるとき、または遠方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、仮想オブジェクトがＡＶＭ閾値距離を上回るとき）、仮想オブジェクトへのユーザ暴露時間を追跡する。タイマが起動していない場合、プロセスは、ブロック４０４０に進む。ブロック４０４０では、タイマが、開始され、その仮想オブジェクトのための許容される暴露持続時間にわたって起動するように設定される。タイマが起動している間、プロセスは、ブロック２０３０に戻り、タイマが切れるまで、ブロック２０３０からブロック４０５０に持続的にループしてもよい。
【０２６２】
ブロック４０５０では、ディスプレイシステムは、タイマが切れたかどうか、すなわち、許容される暴露持続時間が経過したかどうかを決定するように構成されてもよい。タイマが切れていない場合、プロセスは、ブロック２０３０に戻る。タイマが切れた場合、プロセスは、ブロック４０６０に進む。いくつかの実施形態では、ブロック４０２０、４０３０、４０４０、および４０５０は、ディスプレイシステムが、例えば、高速移動（例えば、サッカード、マイクロサッカード）の間、事実上、ユーザの眼のわずかな移動をフィルタリングし、眼が３次元空間内の場所を固視していることの決定に応じて、固視点を更新することを可能にする役割を果たし得る。このように、ディスプレイシステムは、閾値持続時間未満にわたって点を固視する、眼の移動を無視し、および／または不随意的眼移動（例えば、瞬目）を無視し、したがって、ユーザがＡＶＭ不快感ゾーン（例えば、近方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、ユーザから離れたＡＶＭ閾値距離未満、または遠方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、ＡＶＭ閾値距離を上回る）内に位置する３次元空間内の点を固視していることの決定に応答してのみ、ブロック４０６０に進むように構成されてもよい。いくつかの実装では、ブロック４０２０、４０３０、４０４０、および４０５０の一部または全部は、プロセス４０００から除外されてもよい。
【０２６３】
ブロック４０６０では、ディスプレイシステムは、ディスプレイシステム上で現在起動されているアプリケーションに、クリッピング機能の実行を呼び出すためのメッセージを送信するように構成される。本明細書に議論されるように、可能性として考えられるクリッピング機能の実施例は、仮想オブジェクトの表示を中止する、仮想オブジェクトをフェードアウトさせる、仮想オブジェクトをＡＶＭ不快感ゾーン外に移動させること等を含む。実際、上記に述べられたように、ブロック４０６０と関連付けられた動作の少なくとも一部は、ブロック２０５０、３０７０、および／または３１３０を参照して上記に説明されるもの等の所定のアクションの実施例を表してもよい。いくつかの実施形態では、上記に述べられたメッセージは、アプリケーションプログラマブルインターフェース（ＡＰＩ）を通して、アプリケーションに通信される。いくつかの実施例では、ＡＰＩを通して通信される、そのようなメッセージは、機能呼び出しのものであってもよい。ＡＰＩを通して呼び出され、続いて、アプリケーションによって実行される、機能は、図１３および１５を参照して上記に説明される１つ以上の動作に対応してもよい。いくつかの実施形態では、アプリケーションによって実行される機能は、任意の仮想オブジェクトがユーザの視野内にあるかどうかを決定するための１つ以上の動作を含んでもよい。このように、ディスプレイシステムは、ユーザの視野内およびＡＶＭ不快感ゾーン（例えば、近方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、ユーザから離れたＡＶＭ閾値距離未満、または遠方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、ユーザから離れたＡＶＭ閾値距離を上回る）内に位置すると決定された仮想オブジェクトのみを表示することを控え得る。ある他の実施形態では、アプリケーションによって実行される機能は、ＡＶＭ不快感ゾーン（例えば、近方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、ユーザから離れたＡＶＭ閾値距離未満、または遠方のＡＶＭ不快感ゾーンが存在する場合には、ユーザから離れたＡＶＭ閾値距離を上回る）内に位置すると決定された全ての仮想オブジェクトを表示することを無差別的に控えるための１つ以上の動作を含んでもよい。いくつかの実装では、メッセージは、ユーザの輻輳・開散運動距離を示すタイムスタンプ付き情報を含んでもよい。これらの実装のうちの少なくともいくつかでは、アプリケーションはさらに、そのような情報を活用して、表示されることになる仮想オブジェクトおよび表示されないことになる仮想オブジェクトを識別してもよいということになる。上記に述べられたように、いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、アプリケーションのアクティビティを監視し、アプリケーションがクリッピング機能の実行を呼び出すための発行されたメッセージに十分に応答したかどうかを決定してもよく、発行されたメッセージに対するアプリケーションの応答が不十分であると決定される場合、付加的アクションを行なってもよい。すなわち、コンテンツをクリッピングまたは別様に修正するための１つ以上の動作は、大域的に、またはブロック４０６０に続いて、アプリケーションによって規定された機能がコンテンツを適正にクリッピングまたは別様に修正することに失敗する場合、ディスプレイシステムのソフトウェアアーキテクチャ内の階層的に上位の層において実行されてもよい（すなわち、アプリケーションをバイパスするように）。
【０２６４】
図１６に図示される具体的ブロックは、本発明のいくつかの実施形態による、別個のアプリケーションがその独自のクリッピング機能を規定する場合、仮想オブジェクトの提示を修正するかどうかおよびその方法を決定するための特定の方法を提供することを理解されたい。ステップの他のシーケンスもまた、代替実施形態に従って実施されてもよい。さらに、図１６に図示される個々のブロックは、個々のステップの必要に応じて種々のシーケンスで実施され得る、複数のサブステップを含んでもよい。さらに、付加的ステップが、特定の用途に応じて、追加または除去されてもよい。当業者は、多くの変形例、修正、および代替を認識するであろう。
【０２６５】
加えて、再び、図１２Ａ−１８を参照すると、比較または別様に決定を行うために利用される種々の値は、変動し得ることを理解されたい。例えば、ＡＶＭ閾値距離および許容される暴露持続時間に関する値は、コンテンツを提供する、または場面内のコンテンツ修正のためのルールを確立する、アプリケーションまたはプログラムに応じて、変動し得る。いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、例えば、コンテンツのその独自のカテゴリ化またはその独自のコンテンツパラメータを伴う、プログラムまたはアプリケーションに起因して、それぞれ、ＡＶＭ不快感ゾーンのサイズおよび／または許容される暴露持続時間を確立する関連付けられた距離を有する、ユーザコンテンツの異なるタイプを識別するように構成されてもよい。例えば、ディスプレイシステムは、それぞれ、異なる識別子および個別のＡＶＭ不快感ゾーンサイズおよび／または許容される暴露持続時間を伴う、複数の世界内コンテンツタイプを認識し得る。加えて、または代替として、ディスプレイシステムは、それぞれ、異なる識別子および個別のＡＶＭ不快感ゾーンサイズおよび／または許容される暴露持続時間を伴う、複数のユーザにロックされたコンテンツタイプを認識し得る。いくつかの実施形態では、世界内コンテンツおよびユーザにロックされたコンテンツのそれぞれの１つのタイプのみが存在し得るが、ＡＶＭ不快感ゾーンサイズおよび／または許容される暴露持続時間は、それにもかかわらず、変動し、異なるアプリケーションによって設定された異なる値を有し得る。したがって、本明細書に開示される種々のプロセスおよびフローチャートでは、ＡＶＭ不快感ゾーンサイズおよび形状、ＡＶＭ閾値距離、および／またはコンテンツへの暴露に関する時間周期は、分析されている仮想オブジェクトと、コンテンツタイプ、関連付けられたＡＶＭゾーンサイズおよび形状、および暴露持続時間とを定義する、プログラムまたはアプリケーションとに応じて、変動し得る。例えば、アプリケーションに応じて、ディスプレイシステムは、メモリ内に記憶される、コンテンツの異なるタイプに関する異なるＡＶＭ閾値距離および許容される暴露持続時間を有し得る。その結果、異なるコンテンツのタイプに関するＡＶＭサイズ形状、ＡＶＭ閾値距離、および許容される暴露持続時間のための値は、場面内の分析のために選択された仮想オブジェクトに基づいて、動的に変動し、更新され得る。
【０２６６】
加えて、本明細書に議論されるように、ＡＶＭ閾値を超える場合、ディスプレイシステムは、コンテンツを視認者の片方のみの眼に提示する（例えば、両眼へのコンテンツの提示から片方のみの眼へのコンテンツの提示、すなわち、仮想コンテンツの双眼提示から仮想コンテンツの単眼提示に切り替える）ように構成されてもよい。例えば、再び、図１３Ａ−１３Ｃおよび１５−１６を参照すると、ブロック２０５０、３０７０、３１３０、４０６０において所定のアクションを行う、またはブロック２０８０において仮想オブジェクトを表示することを控えることは、仮想コンテンツを片方のみの眼に提示することを含んでもよい。いくつかの実施形態では、本明細書に議論されるように、仮想オブジェクトを片眼に提示するかどうかの評価は、仮想オブジェクト毎に実施される。例えば、複数の仮想オブジェクトが視認者に提示される場合、各仮想オブジェクトは、ＡＶＭ閾値を超える場所であると知覚されることになるかどうか、その結果、仮想オブジェクトを片方のみの眼に提示するかどうかに関して評価される。場面内の第１のセットの１つ以上の仮想オブジェクトが、ＡＶＭ閾値を超える（例えば、ＡＶＭ快適性ゾーン外の）場所にあると知覚されると決定される一方、場面内の第２のセットの１つ以上の仮想オブジェクトが、ＡＶＭ閾値を超えない（例えば、ＡＶＭ快適性ゾーン内の）場所にあると知覚されると決定される、状況において、ディスプレイシステムは、いくつかの実施形態では、第１のセットの１つ以上のオブジェクトをユーザに単眼的に提示し、第２のセットの１つ以上のオブジェクトをユーザに双眼的に提示するように構成され得るということになる。以下の議論では、単眼コンテンツは、形式上、両眼に提示され、次いで、ＡＶＭ閾値を超えることに応答して、片眼に提示された、仮想コンテンツまたは仮想オブジェクトを指すために使用され得る。
【０２６７】
いくつかの実施形態では、仮想オブジェクトがＡＶＭ不快感ゾーン内にあるかどうかを決定するために、仮想オブジェクトの知覚される場所が、追跡または推定されてもよく、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトが視認者の単眼視野の異なるゾーン間の境界に交差しているかどうかを決定するように構成されてもよい。例えば、ディスプレイシステムは、第１の瞬間において、仮想オブジェクトの知覚される場所、後に、第２の瞬間において、仮想オブジェクトの知覚される場所を推定し得る。仮想オブジェクトが、最初に、快適性ゾーン内にあると仮定して、仮想オブジェクトがゾーン間の境界に交差している場合、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトがＡＶＭ不快感ゾーンの中に交差していることを意味すると、これを解釈し得る。
【０２６８】
ある他の実施形態では、仮想オブジェクトがＡＶＭ不快感ゾーン内にあるかどうかを決定するために、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトが快適性ゾーン外の場所にあるかどうかおよび視認者の輻輳・開散運動点が仮想オブジェクトに対する距離閾値に交差しているかどうか（例えば、ユーザの輻輳・開散運動点が、視認者が仮想オブジェクトを「見ている」と言え得るように、仮想オブジェクトに十分に近いかどうか）を決定するように構成されてもよい。仮想オブジェクトが快適性ゾーン外の場所にある場合および視認者の輻輳・開散運動点が仮想オブジェクトに対する閾値距離に交差している場合、ディスプレイシステムは、補正アクションがディスプレイシステムによって行われるべきように、仮想オブジェクトが、現在ＡＶＭ不快感ゾーン内に位置し、視認者が、その仮想オブジェクトを視認していることを意味すると、これを解釈し得る。
【０２６９】
本明細書に議論されるように、異なるコンテンツのタイプ（例えば、ユーザにロックされたコンテンツまたは世界内コンテンツ）は、異なる関連付けられたＡＶＭ不快感ゾーンを有し得る。その結果、異なるコンテンツのタイプは、その関連付けられたＡＶＭ不快感ゾーンのための異なる境界を有し得る。いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトのコンテンツタイプを決定し、関連付けられたＡＶＭ不快感ゾーンの境界を決定するように構成されてもよい。そのような異なる境界の実施例は、図１４および１５を参照して上記に説明されるように、世界内およびユーザにロックされたコンテンツに関するＡＶＭ不快感ゾーンの境界を含む。仮想オブジェクトは、最初に、快適性ゾーン内にあると仮定して、仮想オブジェクトがゾーン間の境界に交差している場合、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトがＡＶＭ不快感ゾーンの中に交差していることを意味すると、これを解釈し得る。加えて、ディスプレイシステムは、ユーザの輻輳・開散運動点が仮想オブジェクトに対する距離閾値に交差しているかどうかを決定するように構成されてもよい。該当する場合、ディスプレイシステムは、視認者がＡＶＭ不快感ゾーン内の仮想オブジェクトを見ていることを意味すると、これを解釈し得る。
【０２７０】
仮想オブジェクトが、ＡＶＭ不快感ゾーン内にあって、アクションを要求するかどうかを決定するための上記の種々のスキームの結果として、ディスプレイシステムは、所定のアクションが実行され、ＡＶＭ不快感ゾーン内の仮想オブジェクトの存在を軽減させるべきであると結論付け得る。所定のアクションは、本明細書で議論される所定のアクションのいずれかであってもよいことを理解されたい。例えば、ディスプレイシステムは、視認者の眼の一方内における仮想オブジェクトの提示を中止するように構成されてもよい、すなわち、ディスプレイシステムは、双眼提示モード（仮想オブジェクトが視認者の両眼に提示される）から単眼提示モード（仮想オブジェクトが視認者の片眼に提示される）に遷移するように構成されてもよい。
【０２７１】
仮想オブジェクトが両眼に提示される場合、続いて、仮想オブジェクトが対向眼にのみ提示されるように、眼への仮想オブジェクトの提示を中止することは、提示される画像の知覚される明度における低減、したがって、仮想オブジェクトの知覚される明度における低減を生じさせ得る。理論によって限定されるわけではないが、これは、画像の双眼総和に起因すると考えられる、すなわち、画像の知覚される明度は、ヒト視覚系により、左および右眼内の画像の総和によって決定されると考えられる。眼への画像の提示を中止することは、総和がより少なくなるように、事実上、画像をその眼から排除し、それによって、知覚される明度における低減を生じさせる。
【０２７２】
いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、視認者への仮想オブジェクトの単眼提示の画像の輝度を増加させることによって、知覚される明度における低減を軽減させるように構成されてもよい。いくつかの実施形態では、仮想オブジェクトを一方の眼に提示するとき、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトの提示される画像の輝度を、視認者が片眼に提示される仮想オブジェクトの画像を両眼に提示される仮想オブジェクトと実質的に同一明度を有するように知覚するほど十分なレベルまで増加させるように構成されてもよい。いくつかの実施形態では、片眼に提示される仮想オブジェクトの知覚される明度は、両眼に提示されるときの仮想オブジェクトの知覚される明度の３０％以内、２０％以内、または１０％以内である。
【０２７３】
いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、特定の眼への単眼コンテンツの提示を優先するようにデフォルト設定またはバイアスされるように構成されてもよい。例えば、デフォルトとして、単眼コンテンツは、ユーザの利眼に提示されてもよい。そのような実施形態では、ディスプレイシステムは、利眼である視認者の眼のインジケーションを、メモリ内に記憶している、またはそこにアクセスすることが可能であってもよい。本パラメータは、ユーザによって入力される、ユーザ選択可能パラメータであってもよいことを理解されたい。ある他の実施形態では、ディスプレイシステムは、例えば、較正ルーチンの間にシステムによって実施される、および／またはシステムの動作の間にリアルタイムでシステムによって実施される、１つ以上の試験／評価に基づいて、利眼であるユーザの眼を決定してもよい。理論によって限定されるわけではないが、ヒト視覚系は、いくつかのシナリオでは、利眼からの情報の処理を優先し、利眼ではない眼からの視覚的情報は、いくつかのインスタンスでは、抑制され得ると考えられる。有利には、利眼への単眼コンテンツの提示は、視認者に、より高い視力で知覚される、視覚的情報を提供し、その情報の抑制を軽減させ得ると考えられる。眼優位性、抑制、および両眼闘争を含む、視覚処理に関する付加的詳細は、第ＵＳ２０１７／０３６５１０１号（その開示全体は、参照することによって本明細書に組み込まれる）に説明される。
【０２７４】
いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、静的単眼コンテンツを移動させる、または別様にその視覚的性質を変化させるように構成されてもよい。理論によって限定されるわけではないが、静的仮想オブジェクトは、視認者によって知覚されないように消滅し得る、またはディスプレイシステムがその単眼コンテンツを持続的に提示する場合でも、断続的に消失および再出現するように見え得ると考えられる。これは、視覚系が、他方の眼に提示される動的コンテンツを優先して、静的コンテンツを無視する、両眼闘争、または運動誘発盲目（ＭＩＢ）および運動誘発眼球間抑制等の他の現象に起因し得る。いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、単眼コンテンツが静的であるかどうかを決定することによって、表示される単眼コンテンツのそのような消失に対して保護するように構成されてもよい。単眼コンテンツが、静的であると決定される場合、ディスプレイシステムは、そのそうでなければ静的仮想コンテンツの移動を生じさせる（例えば、単眼コンテンツを定位置で発振するように現れさせる、単眼コンテンツによって投じられる仮想陰影内に移動をもたらすように、仮想場面内の１つ以上の仮想光源の位置を調節する等）、他の性質を変化させる（例えば、単眼コンテンツを知覚される明度および／またはサイズにおいて発振させる）、または別様に、ユーザに単眼刺激（例えば、時間的変動する刺激）を提示するように構成されてもよい。いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、ユーザによるそのような単眼コンテンツの不随意的知覚抑制を防止するように、単眼コンテンツ内に１つ以上の所定のアニメーションシーケンスを呼び出すように構成されてもよい。いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、ユーザにロックされたコンテンツを静的コンテンツとして取り扱うように構成されてもよい。そのような実装のうちの少なくともいくつかでは、ディスプレイシステムは、そのようなコンテンツをユーザに単眼的に提示するとき、ユーザのＦＯＶに対するコンテンツの位置が、ユーザがその頭部を移動させるにつれて変化し得るように、ユーザにロックされたコンテンツをユーザから「ロック解除」するように構成されてもよい。いくつかの実施例では、ディスプレイシステムは、そのようなコンテンツをユーザに単眼的に提示するとき、そのようなコンテンツがユーザに緩くのみテザリングされるように、ユーザにロックされたコンテンツの挙動を調節するように構成されてもよい。両眼闘争、運動誘発盲目（ＭＩＢ）、および運動誘発眼球間抑制に関する付加的詳細は、第ＵＳ２０１７／０３６５，１０１号（その全体は、参照することによって本明細書に組み込まれる）に説明される。
【０２７５】
単眼コンテンツを提供するとき、ディスプレイシステムは、その単眼コンテンツを提示される眼に関する決定を行なってもよい。いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、その中に仮想オブジェクトがその単眼コンテンツによって表される、視野の側が位置する眼に、単眼コンテンツを提示するように構成されてもよい。例えば、ユーザの視野の右側の仮想オブジェクトは、右眼への単眼コンテンツとして提示され得る一方、視野の左側の仮想コンテンツは、左眼への単眼コンテンツとして提示され得る。いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトが視野の右または左側にあるかどうかを決定し、仮想オブジェクトが単眼コンテンツとして提示されるべき場合、その上に仮想オブジェクトが位置する、視野の側に対応する眼に、単眼コンテンツを提示するように構成されてもよい。
【０２７６】
いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、ユーザの視線の方向を決定し、単眼コンテンツを提示されるであろう眼を決定するように構成されてもよい。例えば、ユーザの視線が視野の左側に指向される場合、単眼コンテンツは、左眼上に提示され得、ユーザの視線が視野の右側に指向される場合、単眼コンテンツは、右眼に提示され得る。
【０２７７】
いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、ユーザの視野の異なる側への提示のための異なる仮想オブジェクト、例えば、視野の左側の１つの仮想オブジェクトと、右側の第２の仮想オブジェクトとを有してもよい。そのようなインスタンスでは、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトがＡＶＭ不快感ゾーン内にあるかどうかを決定するように構成されてもよい。それらがＡＶＭ不快感ゾーン内にある場合、ディスプレイシステムはさらに、仮想オブジェクトの両方を単眼的に同一眼に提示するかどうかに関する決定を行うように構成されてもよい。いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、デフォルトとして、仮想オブジェクトの両方を単眼的に同一眼に提示してもよい。ある他の実施形態では、視野（ＦＯＶ）の異なる側に提示されることになる第１および第２の仮想オブジェクトに関して、ディスプレイシステムは、以下の条件のうちの１つ以上のものが満たされるかどうかを決定するように構成されてもよい。例えば、ディスプレイシステムは、下記の条件のうちの任意の１つまたは全ての存在を評価するように構成されてもよい。これらの条件のいずれかが満たされる場合、ディスプレイシステムは、第１および第２の仮想オブジェクトを単眼的に同一眼に提示するように構成されてもよい。
・第１および第２の仮想オブジェクトが、所定の閾値分離値より仮想空間内で相互に近い。
・第１および第２の仮想オブジェクトが、仮想オブジェクト／アセットのライブラリからの同一仮想オブジェクトまたはアセットの複製または異なるインスタンスである（例えば、仮想場面の床上の２つの同じまたはほぼ同じカードボードボックスアセット）、または少なくとも外観が類似する（例えば、サイズ、形状、および色が類似する）。理論によって限定されるわけではないが、ヒト視覚系は、異なる眼に提示されている同一オブジェクトであるかのように、類似して見える仮想オブジェクトをともに融合させるように試みるであろうと考えられる。第１および第２の仮想オブジェクトの両方を同一眼に提示することは、オブジェクトを融合させるそのような試みを回避する。
【０２７８】
いくつかの実施形態では、第１または第２の仮想オブジェクトは、外観が類似するが、異なる深度に提示されることになる。例えば、第１の仮想オブジェクトは、ＡＶＭ不快感ゾーン内にあり得る一方、第２の仮想オブジェクトは、ＡＶＭ不快感ゾーン外にあり得る、またはその逆である。なお、ディスプレイシステムは、第１および第２の仮想オブジェクトを単眼的に同一眼に提示し、ヒト視覚系による第１および第２の仮想オブジェクトを融合させる試みに対して保護するように構成されてもよい。
【０２７９】
ある他の実施形態では、いくつかの状況下において、ディスプレイシステムは、第１の仮想オブジェクトをその対応する眼（第１の仮想オブジェクトと同一視野側の眼）に、および第２の仮想オブジェクトをその対応する眼（第２の仮想オブジェクトと同一視野側の眼）に提示するように構成されてもよい。したがって、視野（ＦＯＶ）の異なる側に提示されることになる２つの仮想オブジェクトに関して、ディスプレイシステムは、以下の条件のうちの１つ以上のものが満たされるかどうかを決定するように構成されてもよい。ディスプレイシステムは、下記の条件のうちの１つのみの存在または下記の条件の複数のものの存在を決定するように構成されてもよい。これらの条件のいずれかが満たされる場合、ディスプレイシステムは、第１の仮想オブジェクトを単眼的にユーザの眼のうちの対応する一方に提示し、第２の仮想オブジェクトを単眼的にユーザの眼のうちの対応する他方の眼に提示するように構成されてもよい。
・２つの仮想オブジェクトが、閾値分離値より遠く離れている。
・仮想オブジェクトの一方または両方が、ユーザの双眼ＦＯＶ外にある（例えば、仮想オブジェクトのうちの少なくとも１つが、図１２ＤのＭＬまたはＭＲ内にある）。例えば、第１の仮想オブジェクトが、ユーザの左眼の単眼ＦＯＶ（ＭＬ）内に位置付けられ、第２の仮想オブジェクトが、ユーザの右眼の単眼ＦＯＶ（ＭＲ）内に位置付けられる場合、ディスプレイシステムは、同時に、（ｉ）第１の仮想オブジェクトを単眼的にユーザの左眼に提示し、（ｉｉ）第２の仮想オブジェクトを単眼的にユーザの右眼に提示するように構成されてもよい。
【０２８０】
仮想オブジェクトの単眼提示への切替後、視認者は、単眼コンテンツがその眼に提示されている間、単眼コンテンツを受光している眼を偶発的に閉鎖し得ることを理解されたい。典型的には、仮想コンテンツが、両眼に提供される場合、片眼を閉鎖することは、そのコンテンツの消失をもたらさないであろう。しかしながら、片眼に提供される単眼コンテンツは、その眼が閉鎖される場合、消失を被りやすくなり得る。本単眼コンテンツの消失を回避するために、ディスプレイシステムは、眼が閉鎖された、または閉鎖していることの検出に応じて、視認者の他方の眼への単眼コンテンツの提示に偏移するように構成されてもよい。カメラアセンブリ６３０（図６）等の１つ以上のカメラが、眼を結像し、眼が閉鎖している、閉鎖された、または開放しているかどうかを決定するために利用されてもよいことを理解されたい。
【０２８１】
例えば、システムが、コンテンツを単眼的にユーザの左眼に提示している（かつコンテンツをユーザの右眼に提示しない）間、ユーザがその左眼を閉鎖した、または閉鎖していることを決定する場合、システムは、コンテンツをユーザの右眼に提示し始めてもよい。いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、コンテンツを左眼に提示し続け、したがって、コンテンツを同時に両眼に提示してもよい。しかしながら、コンテンツの提示は、事実上、開放している眼にのみ到達し、その結果、コンテンツが両眼に指向されるときでも、ＡＶＭ閾値を超えない。そのような実施形態では、ディスプレイシステムは、最終的に、その眼が少なくとも閾値時間量にわたって閉鎖されていることが決定されると、ユーザの閉鎖された眼へのコンテンツの提示を停止してもよく、その後、システムは、コンテンツをユーザの他方の開放している眼のみに提示する。
【０２８２】
いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、コンテンツを片眼に提示してもよく、ユーザがその眼を閉鎖した、または閉鎖していると決定されると、コンテンツをその眼（例えば、ユーザの左眼）に提示することを停止してもよい。代わりに、ディスプレイシステムは、ユーザの他方の眼（例えば、右眼）へのみの単眼コンテンツの提示に偏移するように構成されてもよい。
【０２８３】
単眼コンテンツの提示が、第１の眼の閉鎖に応答して、第１の眼から他方の眼に偏移される、実施形態のいずれかでは、ディスプレイシステムは、システムが、ユーザが第１の眼を開放した、または開放していることを決定することに応じて、コンテンツを単眼的に第１の眼に提示することに直ちに戻ってもよい（かつ他方の眼への単眼コンテンツの提示を停止する）ことを理解されたい。
【０２８４】
仮想コンテンツの双眼から単眼提示への切替は、視認者に可視であり得る。本切替をマスクするために、いくつかの実施形態では、ディスプレイシステムは、上記に議論されるように、単眼提示への切替が適切であるかどうかを決定し、次いで、単眼提示への切替を行う前に、マスクイベントが生じることを待機するように構成されてもよい。したがって、単眼提示への切替は、マスクイベントの間に生じ得る。マスクイベントの実施例は、単眼提示への切り替えの視認者の知覚能力を減少させる、瞬目、サッカード、または他の眼球イベントを含む。例えば、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトがＡＶＭ不快感ゾーンの中に交差していることを決定し、次いで、単眼提示への切替を行う前に、マスクイベントが生じることを待機してもよい。同様に、ディスプレイシステムは、仮想オブジェクトがＡＶＭ不快感ゾーン外で交差していることを決定し得、マスクイベントの発生に応じて、仮想オブジェクトの単眼から双眼提示に切り替えてもよい。マスクイベントに関する付加的詳細は、第ＵＳ２０１７／０２７６９４８号（その開示全体は、参照することによって本明細書に組み込まれる）に開示される。
【０２８５】
本明細書に説明される、および／または図に描写されるプロセス、方法、およびアルゴリズムはそれぞれ、具体的かつ特定のコンピュータ命令を実行するように構成される、１つ以上の物理的コンピューティングシステム、ハードウェアコンピュータプロセッサ、特定用途向け回路、および／または電子ハードウェアによって実行される、コードモジュールにおいて具現化され、それによって完全または部分的に自動化され得ることを理解されたい。例えば、コンピューティングシステムは、具体的コンピュータ命令とともにプログラムされた汎用コンピュータ（例えば、サーバ）または専用コンピュータ、専用回路等を含むことができる。コードモジュールは、実行可能プログラムにコンパイルおよびリンクされ得る、動的リンクライブラリ内にインストールされ得る、または解釈されるプログラミング言語において書き込まれ得る。いくつかの実装では、特定の動作および方法が、所与の機能に特有の回路によって実施され得る。
【０２８６】
さらに、本開示の機能性のある実装は、十分に数学的、コンピュータ的、または技術的に複雑であるため、（適切な特殊化された実行可能命令を利用する）特定用途向けハードウェアまたは１つまたはそれを上回る物理的コンピューティングデバイスは、例えば、関与する計算の量または複雑性に起因して、または結果を実質的にリアルタイムで提供するために、機能性を実施する必要があり得る。例えば、ビデオは、多くのフレームを含み、各フレームは、数百万のピクセルを有し得、具体的にプログラムされたコンピュータハードウェアは、商業的に妥当な時間量において所望の画像処理タスクまたは用途を提供するようにビデオデータを処理する必要がある。
【０２８７】
コードモジュールまたは任意のタイプのデータは、ハードドライブ、ソリッドステートメモリ、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、読取専用メモリ（ＲＯＭ）、光学ディスク、揮発性または不揮発性記憶装置、同一物の組み合わせ、および／または同等物を含む、物理的コンピュータ記憶装置等の任意のタイプの非一過性コンピュータ可読媒体上に記憶され得る。いくつかの実施形態では、非一過性コンピュータ可読媒体は、ローカル処理およびデータモジュール（１４０）、遠隔処理モジュール（１５０）、および遠隔データリポジトリ（１６０）のうちの１つ以上のものの一部であってもよい。本方法およびモジュール（またはデータ）はまた、無線ベースおよび有線／ケーブルベースの媒体を含む、種々のコンピュータ可読伝送媒体上で生成されたデータ信号として（例えば、搬送波または他のアナログまたはデジタル伝搬信号の一部として）伝送され得、種々の形態（例えば、単一または多重化アナログ信号の一部として、または複数の離散デジタルパケットまたはフレームとして）をとり得る。開示されるプロセスまたはプロセスステップの結果は、任意のタイプの非一過性有形コンピュータ記憶装置内に持続的または別様に記憶され得る、またはコンピュータ可読伝送媒体を介して通信され得る。
【０２８８】
本明細書に説明される、および／または添付される図に描写されるフロー図における任意のプロセス、ブロック、状態、ステップ、または機能性は、プロセスにおいて具体的機能（例えば、論理または算術）またはステップを実装するための１つまたはそれを上回る実行可能命令を含む、コードモジュール、セグメント、またはコードの一部を潜在的に表すものとして理解されたい。種々のプロセス、ブロック、状態、ステップ、または機能性は、組み合わせられる、再配列される、追加される、削除される、修正される、または別様に本明細書に提供される例証的実施例から変更されてもよい。いくつかの実施形態では、付加的または異なるコンピューティングシステムまたはコードモジュールが、本明細書に説明される機能性のいくつかまたは全てを実施し得る。本明細書に説明される方法およびプロセスはまた、任意の特定のシーケンスに限定されず、それに関連するブロック、ステップ、または状態は、適切な他のシーケンスで、例えば、連続して、並行して、またはある他の様式で実施されることができる。タスクまたはイベントが、開示される例示的実施形態に追加される、またはそれから除去され得る。さらに、本明細書に説明される実施形態における種々のシステムコンポーネントの分離は、例証を目的とし、全ての実施形態においてそのような分離を要求するものとして理解されるべきではない。説明されるプログラムコンポーネント、方法、およびシステムは、概して、単一のコンピュータ製品においてともに統合される、または複数のコンピュータ製品にパッケージ化され得ることを理解されたい。
【０２８９】
前述の明細書では、本発明は、その具体的実施形態を参照して説明された。しかしながら、種々の修正および変更が、本発明のより広義の精神および範囲から逸脱することなくそこに行われ得ることが明白となるであろう。明細書および図面は、故に、限定的意味ではなく、例証と見なされるべきである。
【０２９０】
実際、本開示のシステムおよび方法は、それぞれ、いくつかの革新的側面を有し、そのうちのいかなるものも、本明細書に開示される望ましい属性に単独で関与しない、またはそのために要求されないことを理解されたい。上記に説明される種々の特徴およびプロセスは、相互に独立して使用され得る、または種々の方法で組み合わせられ得る。全ての可能な組み合わせおよび副次的組み合わせが、本開示の範囲内に該当することが意図される。
【０２９１】
別個の実施形態の文脈において本明細書に説明されるある特徴はまた、単一の実施形態における組み合わせにおいて実装されてもよい。逆に、単一の実施形態の文脈において説明される種々の特徴もまた、複数の実施形態において別個に、または任意の好適な副次的組み合わせにおいて実装されてもよい。さらに、特徴がある組み合わせにおいて作用するものとして上記に説明され、さらに、そのようなものとして最初に請求され得るが、請求される組み合わせからの１つ以上の特徴は、いくつかの場合では、組み合わせから削除されてもよく、請求される組み合わせは、副次的組み合わせまたは副次的組み合わせの変形例を対象とし得る。いかなる単一の特徴または特徴のグループも、あらゆる実施形態に必要または必須ではない。
【０２９２】
とりわけ、「〜できる（ｃａｎ）」、「〜し得る（ｃｏｕｌｄ）」、「〜し得る（ｍｉｇｈｔ）」、「〜し得る（ｍａｙ）」、「例えば（ｅ．ｇ．）」、および同等物等、本明細書で使用される条件付き用語は、別様に具体的に記述されない限り、または使用されるような文脈内で別様に理解されない限り、概して、ある実施形態がある特徴、要素、および／またはステップを含む一方、他の実施形態がそれらを含まないことを伝えることを意図していることを理解されたい。したがって、そのような条件付き用語は、概して、特徴、要素、および／またはステップが、１つ以上の実施形態のためにいかようにも要求されること、または１つ以上の実施形態が、著者の入力またはプロンプトの有無を問わず、これらの特徴、要素、および／またはステップが任意の特定の実施形態において含まれる、または実施されるものであるべきかどうかを決定するための論理を必然的に含むことを合意することを意図していない。用語「〜を備える（ｃｏｍｐｒｉｓｉｎｇ）」、「〜を含む（ｉｎｃｌｕｄｉｎｇ）」、「〜を有する（ｈａｖｉｎｇ）」、および同等物は、同義語であり、非限定的方式で包括的に使用され、付加的要素、特徴、行為、動作等を除外しない。また、用語「または」は、その包括的意味において使用され（およびその排他的意味において使用されず）、したがって、例えば、要素のリストを接続するために使用されると、用語「または」は、リスト内の要素のうちの１つ、いくつか、または全てを意味する。加えて、本願および添付される請求項で使用されるような冠詞「ａ」、「ａｎ」、および「ｔｈｅ」は、別様に規定されない限り、「１つ以上の」または「少なくとも１つ」を意味するように解釈されるべきである。同様に、動作は、特定の順序で図面に描写され得るが、これは、望ましい結果を達成するために、そのような動作が、示される特定の順序で、または連続的順序で実施される、または全ての図示される動作が実施される必要はないことを認識されたい。さらに、図面は、フローチャートの形態で１つ以上の例示的プロセスを図式的に描写し得る。しかしながら、描写されていない他の動作も、図式的に図示される例示的方法およびプロセス内に組み込まれることができる。例えば、１つ以上の付加的動作が、図示される動作のうちのいずれかの前に、その後に、それと同時に、またはその間に実施されることができる。加えて、動作は、他の実装において再配列される、または再順序付けられてもよい。ある状況では、マルチタスクおよび並列処理が、有利であり得る。さらに、上記に説明される実施形態において種々のシステムコンポーネントの分離は、全ての実施形態においてそのような分離を要求するものとして理解されるべきではなく、説明されるプログラムコンポーネントおよびシステムは、概して、単一のソフトウェア製品にともに統合される、または複数のソフトウェア製品にパッケージ化され得ることを理解されたい。加えて、他の実装も、以下の請求項の範囲内である。いくつかの場合には、請求項に列挙されるアクションは、異なる順序で実施され、依然として、望ましい結果を達成することができる。
【０２９３】
故に、請求項は、本明細書に示される実施形態に限定されることを意図しておらず、本明細書に開示される本開示、原理、および新規の特徴と一致する最も広い範囲を与えられるものである。
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図４Ｄ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図９Ｄ】
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【図１０】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１１Ｃ】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１２Ｃ】
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【図１２Ｄ】
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【図１２Ｅ】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１３Ｃ】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【国際調査報告】
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