(57)【要約】【解決手段】本開示は、勝者トーナメントを作成するための技法について説明する。特に、本開示は、同じトーナメントに参加するのに適格であり得るが、ｅスポーツイベントに最初は出席していない可能性のある参加者の範囲を広げる。ｅスポーツ競技会では、プロ同士が競い合い、ｅスポーツイベントをリモートで視聴するユーザも、トーナメント構造に案内することができる。これらのリモートユーザは、競争力の高いプレーヤと対戦する、並びにプロとの公開試合を導入する目的でも、ライブｅスポーツイベントに案内することができる（例えばソーシャルメディアに基づいて選ばれたプロのファン）。従って、システム及び方法は、適格なリモートユーザがライブｅスポーツイベント会場にいなくとも、適格なリモートユーザを選んで、プロと競うことを促進する。【選択図】図１
2021514748.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
勝者トーナメントを作成するための方法であって、
複数の異なるプロの競技者が参加するｅスポーツトーナメントを確立することと、
前記プロの競技者それぞれの順位付けを生成することであって、前記生成された順位付けは、前記競技者間の対戦組み合わせを確立するために使用される、前記順位付けを生成することと、
前記ｅスポーツトーナメントに参加できる適格なリモートユーザを特定することであって、前記リモートユーザは、自分のコンピューティングデバイス上で前記ｅスポーツトーナメントをリモートで視聴し、前記特定には、前記リモートユーザのそれぞれに関するユーザ情報を処理することが含まれる、前記適格なリモートユーザを特定することと、
前記組み合わされた競技者の前記ｅスポーツトーナメントの試合を開始することであって、前記開始された試合の結果により、勝った競技者及びゲームプレイ統計が提供される、前記試合を開始することと、
前記ｅスポーツトーナメントに空きがあることを検出することと、
前記特定された適格なリモートユーザの中から、前記検出した空きを埋めるリモートユーザを選ぶことと、
前記選ばれたリモートユーザに、参加するための認証を要求することと、
前記選ばれたリモートユーザと前記ｅスポーツトーナメントとの間にプレーヤ通信チャネルを確立することであって、前記確立されたプレーヤ通信チャネルは、前記ｅスポーツトーナメントをリモートで視聴するために使用される配信通信チャネルよりも、レイテンシが低い、前記プレーヤ通信チャネルを確立することと、
を含む、方法。
【請求項２】
前記ｅスポーツトーナメントに参加できる適格なリモートユーザを特定することは、特定のチケット購入または会員登録を検出することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ｅスポーツトーナメントに参加できる適格なリモートユーザを特定することは、リモートユーザが所定閾値を満たすスキルレベルを有することを検出することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記ｅスポーツトーナメントに参加できる適格なリモートユーザを特定することは、前記リモートユーザのコンピューティングデバイスが前記ｅスポーツトーナメントと互換性があることを検出することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記試合の前記結果から得られる前記ゲームプレイ統計は、前記プロの競技者それぞれの前記生成された順位付けを更新するために使用される、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記適格なリモートユーザの前記選択は、ランダムに行われる、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記適格なリモートユーザの前記ランダムな選択は、ユーザのチケット購入または有料会員登録に基づく重み付けを考慮する、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記適格なリモートユーザの前記選択は、スキル順位に基づいて行われる、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記適格なリモートユーザの前記選択は、リモートユーザが前記競技者のうちの１人のファンであることを示すソーシャルメディア情報を使用して行われる、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
ファン及び競技者を含む試合は、スキルのより低いファンに、より平等な競技条件を提供するために、ハンディキャップを利用する、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記承認要求は、前記リモートユーザが参加するように選ばれたことの通知、及び参加が望まれることの確認を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
前記ユーザ承認要求に対し、所定時間内にユーザ応答が提供されない場合、別のリモートユーザが選ばれる、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記認証要求は、前記リモートユーザのコンピューティングデバイスが前記ｅスポーツトーナメントと互換性があることを検証することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１４】
前記リモートユーザのコンピューティングデバイスに互換性がない場合、別のリモートユーザが選ばれる、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
各リモートユーザに関する前記処理されたユーザ情報は、ユーザプロファイルに格納される、請求項１に記載の方法。
【請求項１６】
勝者トーナメントを作成するためのシステムであって、前記システムは、
イベントサーバと、
ゲームサーバと、
複数のコンピューティングデバイスと、
を含み、
前記イベントサーバは、
前記プロの競技者それぞれの順位付けを生成することであって、前記生成された順位付けは、前記ｅスポーツトーナメントの前記競技者間の対戦組み合わせを確立するために使用される、前記順位付けを生成することと、
前記組み合わされた競技者の前記ｅスポーツトーナメントの試合を開始することであって、前記開始された試合の結果により、勝った競技者及びゲームプレイ統計が提供される、前記試合を開始することと、
前記ｅスポーツトーナメントに空きがあることを検出することであって、前記検出は、前記ゲームサーバに通知を提供する、前記空きを検出することと、
を実行し、
前記ゲームサーバは、
前記ｅスポーツトーナメントに参加できる適格なリモートユーザを特定することであって、前記リモートユーザは、自分のコンピューティングデバイス上で前記ｅスポーツトーナメントをリモートで視聴し、前記特定には、前記リモートユーザのそれぞれに関するユーザ情報を処理することが含まれる、前記適格なリモートユーザを特定することと、
前記特定された適格なリモートユーザの中から、前記検出した空きを埋めるリモートユーザを選ぶことと、
前記選ばれたリモートユーザに、参加するための認証を要求することと、
前記選ばれたリモートユーザと前記イベントサーバとの間にプレーヤ通信チャネルを確立することであって、前記確立されたプレーヤ通信チャネルは、リモート視聴用に前記ｅスポーツトーナメントデータを提供するために使用される配信通信チャネルよりも、レイテンシが低い、前記プレーヤ通信チャネルを確立することと、
を実行し、
前記複数のコンピューティングデバイスは、リモートユーザが前記配信されるｅスポーツトーナメントデータを視聴し、前記ｅスポーツトーナメントに参加することを可能にする、
システム。
【請求項１７】
勝者トーナメントを作成するための方法を実行するように、プロセッサにより実行可能なプログラムが組み込まれた非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法は、
複数の異なるプロの競技者が参加するｅスポーツトーナメントを確立することと、
前記プロの競技者それぞれの順位付けを生成することであって、前記生成された順位付けは、前記競技者間の対戦組み合わせを確立するために使用される、前記順位付けを生成することと、
前記ｅスポーツトーナメントに参加できる適格なリモートユーザを特定することであって、前記リモートユーザは、自分のコンピューティングデバイス上で前記ｅスポーツトーナメントをリモートで視聴し、前記特定には、前記リモートユーザのそれぞれに関するユーザ情報を処理することが含まれる、前記適格なリモートユーザを特定することと、
前記組み合わされた競技者の前記ｅスポーツトーナメントの試合を開始することであって、前記開始された試合の結果により、勝った競技者及びゲームプレイ統計が提供される、前記試合を開始することと、
前記ｅスポーツトーナメントに空きがあることを検出することと、
前記特定された適格なリモートユーザの中から、前記検出した空きを埋めるリモートユーザを選ぶことと、
前記選ばれたリモートユーザに、参加するための認証を要求することと、
前記選ばれたリモートユーザと前記ｅスポーツトーナメントとの間にプレーヤ通信チャネルを確立することであって、前記確立されたプレーヤ通信チャネルは、前記ｅスポーツトーナメントをリモートで視聴するために使用される配信通信チャネルよりも、レイテンシが低い、前記プレーヤ通信チャネルを確立することと、
を含む、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、概して、電子スポーツ（ｅスポーツ）に関する。より具体的には、本発明は、ファンダムの影響による勝者トーナメントの作成に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、様々な異なるモードでプレイする多種多様なオンラインゲームが存在する。１人以上のプレーヤと直接対決してプレイするゲームもあれば、チームでプレイするゲームもあり、後者は別のチームと対決してもしなくてもよい。他のプレーヤ及び／またはチームと競う能力は、トーナメント形式のプレイに適する。実世界のトーナメントと同様に、このようなオンラインゲームのトーナメントは、セットアップ、有資格プレーヤの特定、プレーヤの順位付けまたはシード枠授与、各ラウンドのブラケットまたは対戦組み合わせ、試合のスケジューリング、紛争の解決、視聴者へのトーナメント試合の配信、結果検証、及びトーナメントデータのタイムリーな通信を伴い得る。
【０００３】
しかしながら、数多くのゲーム作品は、トーナメント形式のプレイをネイティブでサポートしていない。よって、現行のオンライントーナメントは、所有システムがゲームに統合されていないエンドユーザまたはサードパーティ、従ってゲーム内及びトーナメントアクティビティへの可視性及び洞察力に欠けるエンドユーザまたはサードパーティにより、実行され得る。そのため、このようなオンライントーナメントは、参加するのに大きな障壁が立ちはだかり、実施においても問題に直面し得る。このような問題により、プレーヤだけでなく、観客、コメンテータ、及び他のストリーマ、開発者、スポンサなどにとっても、楽しさ及び他の利点が損なわれ得る。その結果、サードパーティにより、人気作品のトーナメントが多数の熟練プレーヤを伴って実行される傾向にあり得る。このようなトーナメントは、未熟なプレーヤを排除し、または少なくとも未熟プレーヤのやる気を削ぎ、並びにより人気の低いゲーム作品の提案をし損ね得る。
【０００４】
トーナメント開催の初期段階での１つの問題は、スキル評価に関わり得る。トーナメントは、例えばスキルレベルの格差が大きすぎないほうが、競合性が高まり、よって成功する。熟練プレーヤは、経験の浅いプレーヤとのプレイを退屈に感じ得、同時に経験の浅いプレーヤは、熟練プレーヤとのプレイで士気がくじかれ得る。さらに、スキルレベルの大きく異なるプレーヤ間でプレイされるようなゲームは、多くの場合、短時間であり、結果が予測可能であるため、観客も退屈してしまう。
【０００５】
一般に電子スポーツまたは「ｅスポーツ」と称される競技ゲームは、トーナメント設定でのビデオゲームの競技プレイを伴う。競技リーグ、及びトーナメントの持続的ストリームが進化して、ｅスポーツコミュニティの構造が提供された。今やプレーヤは、物理的な場所で開催されるプロ及びアマチュアの無数の試合、またはオンラインで行われるバーチャル試合に、参加することを選択できる。Ｍａｊｏｒ  Ｌｅａｇｕｅ  Ｇａｍｉｎｇ（ＭＬＧ）及びＧｌｏｂａｌ  ＳｔａｒＣｒａｆｔ（登録商標）Ｌｅａｇｕｅなどのリーグ及びコンテンツプロバイダは、試合の機会、及び競技ゲームに関する情報を見つける機会を提供する。競技ゲームへの参加は、最近まで、緩やかで着実な成長のペースを示してきた。しかし、目下、競技ゲームへの参加及び関心は、急速な拡大を遂げている。
【０００６】
現在、ｅスポーツイベントの進行中に競技者が対戦できる相手に関しては、制限がある。ビデオゲーム（具体的にはマルチプレーヤゲーム）は、プレーヤを比較的同様のスキルレベルの他のプレーヤと対戦させるために使用され得る統計ベースの対戦組み合わせ（例えばＥＬＯ）を使用し得るが、通常のｅスポーツイベントでは、ブラケットシステムを利用して、ライブｅスポーツイベントの他の既存の競技者の中から対戦相手を特定する。従って、ライブｅスポーツイベントに出席していない可能性のある「挑戦者」を取り込むために、ライブｅスポーツイベントの対戦組み合わせには改善の余地がある。
【発明の概要】
【０００７】
本発明の実施形態は、方法を含む。
【０００８】
本発明の実施形態は、システムも含む。
【０００９】
本発明の実施形態は、方法を実行するようにプロセッサにより実行可能なプログラムが組み込まれた非一時的コンピュータ可読記憶媒体を含む。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ファンダムの影響により勝者トーナメントを作成するシステムである。
【００１１】
【図２】図１のシステムに関連して使用されるユーザデバイスである。
【００１２】
【図３】図１のゲームネットワークである。
【００１３】
【図４】ファンダムの影響により勝者トーナメントを作成する方法である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本開示は、勝者トーナメントの作成に向けられた方法及びシステムを説明する。ｅスポーツイベントのトーナメントの参加プレーヤ間で事前設定の対戦組み合わせを確立する従来のトーナメントブラケット構造を使用する代わりに、本開示は、同じトーナメントに同様に参加するのに適格であり得るが、ｅスポーツイベントに最初は出席していない可能性のある参加者の範囲を広げる。ｅスポーツの競技シーンでは、ライブｅスポーツイベント中にプロ同士が競い合うだけでなく、ｅスポーツイベントをリモートで視聴しているリモートユーザも、トーナメント構造に案内することができる。これらのリモートユーザは、競争力の高いプレーヤと対戦する、並びにプロとの公開試合を導入する目的でも、ライブｅスポーツイベントに案内することができる（例えばソーシャルメディアに基づいて選ばれたプロのファン）。従って、システム及び方法は、適格なリモートユーザがライブｅスポーツイベント会場にいなくとも、適格なリモートユーザを選んで、プロと競うことを促進する。
【００１５】
実施形態は、リモートユーザを、ｅスポーツイベント会場にはおらず、別の場所で自分のコンピューティングデバイス上でライブｅスポーツイベントをリモートで視聴しているユーザとして説明するが、本開示の特徴を拡張して、ライブｅスポーツイベントに参加していないライブｅスポーツイベント会場にいる観客を含めることも可能である。ライブｅスポーツイベント会場で座っている観客は、リモートユーザと同様に、ライブｅスポーツイベントに参加するとみなされ、選択され得る。従って、本開示は、リモートユーザだけでなく、ライブｅスポーツイベントにいる観客も包含し得る。
【００１６】
本明細書で言及されるように、ｅスポーツイベントは、多数の異なるビデオゲーム競技者が関与する競技会である。競技会に使用されるビデオゲームは、多種多様なジャンル及び作品とは異なり得る。人々は、指定されたアリーナまたはスタジアムで、他の典型的なスポーツ（例えばフットボール、バスケットボール）と同様に、ライブｅスポーツイベントに出席し視聴することができる。人々はまた、ｅスポーツイベントストリームを介して各自のコンピューティングデバイス１２０で視聴可能なブロードキャストストリームなどの配信により、これらのライブｅスポーツイベントをリモートで視聴することができる。
【００１７】
図１は、ファンダムの影響により勝者トーナメントを作成するシステム１００である。概要として、システム１００は、ライブｅスポーツイベント１１０に伴うトーナメントを実行及び管理するために使用される。競技者は、最初に会場でライブｅスポーツイベント１１０に参加し得、同時に様々なリモートユーザは、各自のコンピューティングデバイス１２０上で進行中のｅスポーツイベントを視聴する。しかし、ｅスポーツイベントが進行すると、リモートユーザも、自分のコンピューティングデバイス１２０上で、ライブｅスポーツイベント１１０に参加する機会を有し得る。
【００１８】
ライブｅスポーツイベント１１０からのｅスポーツイベントデータは、イベントサーバ１３０に収集され、処理される。次に、ライブｅスポーツイベント１１０からのｅスポーツイベントデータは、ゲームサーバ１４０に送信され、ゲームサーバ１４０は、リモート視聴者に対し各自のコンピューティングデバイス１２０上にｅスポーツイベントデータの配信を提供するだけでなく、リモート視聴者がライブｅスポーツイベント１１０に参加することも促進する。
【００１９】
ライブｅスポーツイベント１１０を視聴しているリモートユーザは、ライブｅスポーツイベント１１０に参加するように選ばれた場合、各自のコンピューティングデバイス１２０で参加する。例示的なコンピューティングデバイス１２０には、ラップトップ、デスクトップ、モバイルデバイス、及びタブレットが含まれ得る。ライブｅスポーツイベント１１０のリモート視聴及び参加には、ゲームサーバ１４０または他のリソースから自分のコンピューティングデバイス１２０に直接ダウンロードすることができる特殊なアプリケーション及びソフトウェア（例えばビデオゲーム）が必要となり得る。他の状況では、ウェブベースのアプリケーションまたはストリーミングサービスが、ライブｅスポーツイベントのユーザアクセス、視聴、及び参加を提供し得る。
【００２０】
さらなる実施形態では、リモートユーザは、仮想現実（ＶＲ）または拡張現実（ＡＲ）機能を有するコンピューティングデバイス１２０を使用して、ライブｅスポーツイベントの視聴及び参加を行うことが可能であり得る。ＶＲ及びＡＲの実施により、ライブｅスポーツイベント中に起こっていることを視聴するため、またはさらにその視点でゲームをプレイするために、ビデオゲーム内の一人称視点がリモートユーザに提供され得る。また、ＶＲ及びＡＲにより、ビデオゲームに関するユーザの視点を変更する、またはビデオゲーム内の発生状況を強調するために追加データ（例えば統計、重要点）を追加するなど、ｅスポーツイベントの表示にユーザ変更を加えることが可能となり得る。システム１００の機能に関するさらなる詳細、及び機能のそれぞれを使用して、ファンダムの影響による勝者トーナメントの作成を実行する方法が、下記に提供される。
【００２１】
通常、イベントサーバ１３０は、ライブｅスポーツイベント１１０の開始、実行、及び管理を行う。このように実行することから、イベントサーバ１３０は、ライブｅスポーツイベント１１０からｅスポーツデータを取得して、リモート視聴者がゲームサーバ１４０を介して自分のコンピューティングデバイス１２０上で視聴するように、その情報をリモート視聴者に配信するために使用される。ライブｅスポーツイベント１１０は、ｅスポーツ専用のアリーナまたはスタジアムなどの所定の場所で開催されるビデオゲーム競技会であり得る。ライブｅスポーツイベント１１０から取得されるライブｅスポーツイベントデータは、ライブｅスポーツイベント１１０に参加しているビデオゲーム競技者のそれぞれに対応付けられたゲームプレイ情報を含む。
【００２２】
一例として、ライブｅスポーツイベント１１０が、１０人の異なるプレーヤ間の一人称シューティングゲームである場合（例えば５対５の試合）、ライブｅスポーツイベントデータは、試合中のこれらの１０人のプレーヤのそれぞれに対応付けられたゲームプレイデータである。ライブｅスポーツイベント１１０から取得されるゲームプレイデータには、ビデオゲームに関する各プレーヤの個々のインタラクションに対応付けられたビデオゲームプレイ情報、例えば任意の所与の時点でのビデオゲーム内におけるプレーヤそれぞれの視点及びゲーム状態などが、含まれ得る。ゲームプレイデータにはまた、様々なプレーヤの入力（例えばキーボード及びマウスの入力）、並びに試合進行中に各競技者が提供するチームメイト間の通信（例えば音声及びテキストチャット）も、含まれ得る。
【００２３】
イベントサーバ１３０は、各プレーヤのゲームプレイデータを取得するプロセスにおいて、試合進行中に各プレーヤの映像記録も取得し得る。映像記録は、ビデオゲーム試合が行われている時の各プレーヤの画面記録であり得る。映像記録はまた、ビデオゲームに関連する機能（例えば観客カメラ視点）を使用するビデオゲーム試合のゲーム内視点であり得る。この映像データは、ゲームサーバ１４０に提供され、ユーザに対し各自のコンピューティングデバイス１２０上に送信されるｅスポーツイベント配信（またはゲームサーバ１４０からのレンダリングされたゲームプレイ映像の補足）に、使用され得る。
【００２４】
イベントサーバ１３０はまた、ｅスポーツイベント１１０中にプレイされているビデオゲームに関連する情報を取得することが可能であり得る。例えば、マイクロフォン、カメラ、及び／またはセンサを使用して、ライブｅスポーツイベント１１０に出席する観客に関する情報が取り込まれ得る。さらに、オンサイトコメンテータに関連する任意の音声及び映像も、イベントサーバ１３０により取り込まれ得る。
【００２５】
イベントサーバ１３０は、ライブｅスポーツイベント１１０から取得された情報を、データベースに格納し得る。データベースは、イベントサーバ１３０から取得される映像データ並びに任意のゲームプレイ情報を格納するために使用され得る。データベース内に格納された情報は、必要に応じて、例えば任意のｅスポーツイベントストリームで使用する特定のプレーヤの過去のパフォーマンスに関連した統計を生成するために、ゲームサーバ１４０によりアクセスされ得る。
【００２６】
イベントサーバ１３０はまた、リモートユーザが自分のコンピューティングデバイス１２０上でライブｅスポーツイベントに参加することを容易にするために使用される。１人以上のリモートユーザが参加するように選ばれると、ゲームサーバ１４０は、選ばれたユーザのコンピューティングデバイスとイベントサーバ１３０との別の接続を促進し得る。イベントサーバ１３０は、コンピューティングデバイス１２０からユーザ入力（例えばコントローラ入力、ジェスチャ）をリアルタイムで受信し、これらの入力を使用して、リモートユーザがライブｅスポーツイベントのビデオゲームに参加することを実行する。
【００２７】
典型的なｅスポーツイベントは、全てのプレーヤが同じ会場内に存在し、よって同じネットワークを使用するため、レイテンシの違いは問題となり得ない。しかし、ライブｅスポーツイベントの潜在的な参加者としてリモートユーザを使用する場合、これらのリモートユーザの入力に伴うレイテンシを最小限に抑えることができるように、専用の通信チャネルを設ける必要がある。専用チャネルがない場合、リモートユーザの入力は、ｅスポーツイベント会場の競技者が提供する入力と比較して、大幅に遅延し得る。この遅延により、入力が先に受信される可能性のあるオンサイト競技者にとって、不公平に有利な状態となり得る。他の状況では、ビデオゲームが、全入力が受信されるのを待つ場合（リモートユーザからの可能性のある遅延を考慮する場合）、ゲーム状態は途切れがち／非流動的となり得（例えば視覚的中断）、ビデオゲームのパフォーマンスは劣化し得る。
【００２８】
この問題に対処するために、イベントサーバ１３０及びゲームサーバ１４０は、少なくとも２つの異なる通信チャネルを利用するように構成され、１つの専用配信チャネルは、リモートユーザが自分のコンピューティングデバイス１２０で視聴するイベントデータ配信に対応付けられ得、一方、別の専用プレーヤチャネルは、参加リモートユーザのゲームデータの送受信に対応付けられ得る。
【００２９】
専用配信チャネルは、より多くのリモート視聴者により、ゲームサーバ１４０からの配信イベントデータを視聴する際、使用可能である。より多くのユーザが専用配信チャンネルに対応付けられることから、この専用配信チャネルは、専用プレーヤチャネルよりもレイテンシが大きくなり得る。増大したレイテンシを補うために、イベントデータブロードキャストは、「ライブ」ではないが、代わりに、コンピューティングデバイス１２０のリモート視聴者側に所定量の遅延を組み込み得る。
【００３０】
ライブｅスポーツイベント１１０に参加する選ばれたリモートユーザに関しては、レイテンシが低減されたより高品質の専用プレーヤチャネルが使用される。これにより、選ばれたリモートユーザは、イベントサーバ１３０からゲームプレイ情報を受信し、コンピューティングデバイス１２０からユーザ入力を最小限の遅延で提供することが可能となる。
【００３１】
ゲームサーバ１４０は、イベントサーバ１３０から取得した情報を使用して、ライブｅスポーツイベントに新たな競技者が必要となり得る時を検出する。例えば、イベントサーバ１３０は、以前の全ての試合が完了したこと、及び試合の次のラウンドに追加の競技者が必要となり得ることを示す通知を、ゲームサーバ１４０に提供し得る。ゲームサーバ１４０がこの通知を受信すると、ゲームサーバ１４０は、様々なリモート視聴者から、適格な競技者を問い合わせ始め得る。
【００３２】
ゲームサーバ１４０は、現在ライブｅスポーツイベントストリームを視聴しているコンピューティングデバイス１２０に対応付けられた各リモートユーザに関する情報を格納済みであり得る。ライブｅスポーツイベントストリームにアクセスし視聴することが可能となるには、各ユーザは、特定のユーザアカウントにサインインして、ユーザ識別を確認する必要があり得る。ユーザプロファイルには、ユーザの関連ゲームプレイ統計も含まれる。
【００３３】
各ユーザのゲームプレイ統計は、コンピューティングデバイス１２０から取得可能である。例えば、ゲームプレイ統計には、ユーザがゲームをプレイするのに費やした合計時間、ゲームの進捗または完了、及びゲーム内キャラクタ情報が含まれ得る。ゲームプレイ統計を使用して、ユーザがプレイしたビデオゲームに関連するプレーヤスキルが特徴付けられる。プレーヤスキルは、ユーザがライブｅスポーツイベントにリモートで参加するのに適格であるか否かを識別する要素である。ｅスポーツイベントには、競合性のある試合を提供するために、比較的同様のスキルレベルの競技者が選ばれ得る。離れすぎたスキルレベルが選ばれると、一方のプレーヤが他方のプレーヤよりもスキルが高く優勢となる、魅力のない試合となり得る。
【００３４】
プレーヤのスキルが離れていても（ことによると利用可能なリモートプレーヤのプールが原因で）、リモートプレーヤが対戦競技者と比較的対等なプレイレベルとなるように、プレーヤスキルは、ライブｅスポーツイベント内で実施する必要のあるハンディキャップを特定することができる。例えば、より平等な競技条件を提供するために、スキルのより低いプレーヤにはさらなる体力または打撃力の増加（またはその逆で、スキルのより高いプレーヤには体力の削減、または打撃力の低減）を導入することができる。
【００３５】
どのように特定のリモートユーザが自分のコンピューティングデバイス１２０上で、ライブｅスポーツイベントに参加するように選ばれるかは、ゲームサーバ１４０で設定され得る様々な異なる要素に依存し得る。ライブｅスポーツイベント１１０のセットアップ及び管理に対応付けられた開発者１６０または任意の他の関係者は、競うのに適格なリモートユーザを特定することが可能であり得る。
【００３６】
例えば、ゲームサーバ１４０によりランダムに選択され得る適格な競技者のプールにリモートユーザを入れるには、リモートユーザは自分のコンピューティングデバイス１２０上で、特定の特性を有する必要があり得る。例示的な特性には、関連ゲームプレイデータが含まれ得、これは、事前設定の閾値を超えるユーザのスキルレベルを特徴付け、かつユーザが対応ビデオゲームをインストールしておりコンピューティングデバイス上で実行していることを示す。このようにして、ゲームプレイサーバ１４０は、リモートユーザがゲームを有し、ゲーム経験を有し、選ばれた場合はビデオゲームを使用してｅスポーツイベントに参加可能であることを、確保し得る。
【００３７】
リモートユーザはまた、ゲームサーバ１４０により考慮される機能を会員登録または購入する必要があり得る。リモートユーザは、自分のコンピューティングデバイス１２０上で、無料または低価格の入場料で、ライブｅスポーツイベントを視聴することが可能であり得る。しかし、ライブｅスポーツイベントに参加可能であるとみなされるためには、リモートユーザは、適格な競技者のプールに入ることができる別のチケットを購入する必要があり得る。ゲームサーバ１４０により検討されるための様々なレベルの機会を提供する様々なチケットが存在し得る。
【００３８】
いくつかの実施形態では、ゲームサーバ１４０はまた、ソーシャルメディアを利用して、リモートユーザを、ライブｅスポーツイベント１１０内の競技者と対戦させ得る。ゲームサーバ１４０は、挑戦者が必要な時に選ぶことができるリモートユーザを、公衆ネットワーク１５０内の様々なソーシャルメディアサイトに問い合わせ得る。ゲームサーバ１４０が検索する場所が分かるように、ユーザは、自分のソーシャルメディアアカウントを自分のユーザプロファイルとリンクする必要があり得る。
【００３９】
ゲームサーバ１４０により実行される例示的な問い合わせでは、キーワードまたはフレーズが検索され得る。これらの問い合わせはまた、事前に実行され、必要になるまでユーザプロファイル内に格納され得る。例えば、プレーヤＡ及びＢがライブｅスポーツイベントに参加しているとわかっている場合、プレーヤＡ及びＢのファンである（よってこれらのプレーヤに関して肯定的な反応を投稿している）リモートユーザは、それらのソーシャルメディアに関わる問い合わせから特定され得、その上、特性評価が、ライブｅスポーツイベントの開始前に格納され、必要な時に使用され得る。可能な実施形態はまた、リモートユーザから否定的な反応も特定することと、プレーヤＡと、これらのプレーヤに関して否定的な投稿を行ったユーザ（例えば自分のほうが上手いと信じているため否定的な投稿を行うリモートユーザ）との対戦組み合わせを設定することと、を含み得る。
【００４０】
ライブｅスポーツイベント１１０の進行中に、ライブｅスポーツイベント１１０に参加している１人以上の競技者のファンであるリモートユーザを対戦させる公開（または非競合）試合が、スケジュールされ得る。スキルレベルを使用して、競技者と同様のスキルレベルを有するファンが見つけられ得る（例えば競技者は、所定のスキル閾値を有するファンのみと対戦することを望み得る）。別の事例では、スキルレベルはハンディキャップレベルを確立して、競技条件を平等にすることができる。ソーシャルメディアは、公開試合に関して使用されるが、ライブｅスポーツイベントの競技者を特定するためにも使用され得る。
【００４１】
ゲームサーバ１４０が、ライブｅスポーツイベント１１０の次の参加者として選ばれたコンピューティングデバイス１２０を識別すると、選ばれたコンピューティングデバイスのユーザはさらに入力または認識することなく、ゲームサーバ１４０が、特定のコンピューティングデバイスの配信チャネルとプレーヤチャネルとの切り替えを即座に実行し得る。いくつかの事例では、いくつかの中断が予想される場合、ｅスポーツイベントデータの遅延配信からｅスポーツイベントデータのさらなるライブ配信に切り替える変更が実施され得ることの通知が、コンピューティングデバイス１２０の選ばれたリモートユーザに対提供され得る。さらなる通知を使用して、リモートユーザがｅスポーツイベントに参加するために必要なインターフェースをセットアップすることができる（例えばユーザが参加できるようにコンピューティングデバイス１２０上でビデオゲームを起動する）。
【００４２】
前述のように、ゲームサーバ１４０は、リモートユーザに対し各自のコンピューティングデバイス１２０上に配信されるｅスポーツイベントストリームを生成する。これらのｅスポーツイベントストリーム配信は一般に、ライブｅスポーツイベントを見ているユーザを熱中させることを目的とした追加情報及び解説を添えたライブｅスポーツイベント１１０の映像記録を含み得る。映像記録は、イベントサーバ１３０を介してｅスポーツイベント１１０から直接取得され得る。ゲームサーバ１４０は、イベントサーバ１３０からの抽出ゲームプレイデータのみを使用して、ビデオゲームのゲーム状態を再レンダリングすることも可能であり得る。この状況では、ゲームサーバ１４０は、ライブｅスポーツイベント１１０に伴うビデオゲームに対応付けられた関連ビデオゲームアセットを格納済みであり得る。抽出されたゲームプレイデータ及び格納されたビデオゲームアセットを使用することにより、ゲームサーバ１４０は、ライブｅスポーツイベントのゲームプレイ映像がゲームサーバ１４０を介して直接記録されたかのように、ビデオゲームの映像を再作成することが可能であり得る。
【００４３】
次に、ゲームサーバ１４０は、イベントサーバ１３０から来るライブｅスポーツイベントデータを使用して、視聴者が自分のコンピューティングデバイス１２０上で視聴するｅスポーツデータストリームの関連情報を抽出することができる。ゲームサーバ１４０により取得される抽出情報の種類は、視聴者が興味を持ちそうな情報であり得る。
【００４４】
視聴者が使用するようにゲームサーバ１４０が抽出及び処理を行うことが可能であり得る情報の一部を、ビデオゲームは提供可能であり得るが、ゲームサーバ１４０は、ビデオゲームが通常追跡／監視しない追加情報を提供することも可能であり得る。例えば、ゲームサーバ１４０は、試合進行中のゲーム状態及び各プレーヤの入力を分析することにより、特定の試合に関わる個々の統計を抽出することが可能であり得る。情報（殺害、死亡、及び正確さなど、一人称シューティングゲームで適用される情報）は通常、ビデオゲームから入手可能な情報であり得る。しかし、ゲームサーバ１４０は、ゲームプレイデータの処理から、さらなる追加詳細情報を提供することができる。
【００４５】
関連ゲームプレイ情報を集約し、情報を処理して所望の統計を取得するようにゲームサーバ１４０に命令するカスタマイズ可能な命令を使用することにより、追加詳細情報は、ゲームサーバ１４０により取得可能である。射撃反応時間の例では、ゲームサーバ１４０は、ゲームプレイデータを集約することと、プレーヤがターゲットを照準レチクル内に定めた時の状況、及び一旦ターゲットを定めてから発砲するタイミングを追跡することとを、実行するようにプログラムされ得る。ニアミスに関しては、ゲーム状態情報を集約し処理して、ターゲットをミスした全ての射撃、及びミスしたターゲットに対する射撃位置が、特定され得る。
【００４６】
ゲームサーバ１４０がｅスポーツイベントデータから取得することができる情報により、メタデータは生成されるため、このような情報は、ユーザに対する各自のコンピューティングデバイス１２０上の映像配信に対応付けられ得る。ｅスポーツイベントの映像配信（下記で説明）では、映像の特定のタイムフレームに対応付けられるべき情報を関連付けるために、メタデータを使用する。例えば、ストリームの特定の部分で、プレーヤの現在のパフォーマンスに関する情報が、ゲーム内のそのプレーヤのアバターの近くに、吹き出しとして追加され得る。メタデータは、その場所に送られる情報に関するインジケータとして使用される。例えば、プレーヤが別のプレーヤを殺した時、または別のプレーヤにより殺害された時はすぐ、メタデータを使用して、そのプレーヤの殺害／死亡比がリンクされ得る。プレーヤがストリーム上に現れるたびに、プレーヤの現在の装備、体力、レベル、及びランクなどの関連ゲーム状態情報がｅスポーツイベントデータストリーム上に表示されるように、同様にメタデータを使用して、関連ゲーム状態情報がリンクされ得る。
【００４７】
ゲームサーバ１４０により生成された各メタデータは、ストリームで使用されるｅスポーツイベントデータにリンクされた一意的な識別が割り当てられ得る。メタデータは、イベントデータに対応付けられるように一意的に識別され、追加情報がイベントデータストリームに組み込まれる位置及び時間を示すのに使用されることから、ゲームサーバ１４０が、ストリームで使用されるイベントデータ全体、及びライブｅスポーツイベント１１０から取得される追加情報を格納する必要はない。これにより、ｅスポーツイベントデータ及びメタデータを別個に格納することが可能となる。さらに、ｅスポーツイベントデータがストリームで使用される時はいつでも、ゲームサーバ１４０がイベントメタデータデータベース１９０に全ての関連メタデータを問い合わせることにより、ｅスポーツイベントデータに関連付けられた対応メタデータが、イベントメタデータデータベース１９０から取得され得る。
【００４８】
さらに、ゲームサーバ１４０は、全ての時点のビデオゲームの合成概要であるマップを集成するために、プレーヤのゲームプレイデータのそれぞれから情報を集約し得る。例えば、一人称シューティングゲームは通常、両チームの各プレーヤの全ての位置を含む包括的なマップを生成し得ない。一般的に、ゲーム内マップには、１つのチームの視点からの情報が含まれる。他チームは、わかりにくくされ得る（例えば「戦場の霧」タイプの効果により）。しかし、ゲームサーバ１４０は、視聴者がいつでもビデオゲーム内で起こっていることを完全に理解し得るように、両チームからのゲーム状態情報を使用して、マップの完全な展望を提供することができる。この機能は、必要に応じて（例えば特定のプレーヤまたはチームの視点を提供するために）、イベントのユーザ視野を制限するシステム１００の能力を妨げるものではない。
【００４９】
ゲームサーバ１４０はまた、イベントの異なる視点を提供し得る。イベントサーバ１３０は、ライブｅスポーツイベントから、異なるプレーヤの視点を含むあらゆる種類の情報を収集する。さらに、ビデオゲームは、ゲーム内の環境の異なる視点を提供する能力を有し得、この機能を使用するゲームサーバ１４０も同様に、ユーザが各自のコンピューティングデバイス１２０上で視聴することができる視点を変更することができる。
【００５０】
さらなる実施形態では、別の視点がビデオゲーム内で利用できない場合、別の視点を再構築するために、ゲームサーバ１４０は、異なるプレーヤからのライブｅスポーツイベントの収集情報を使用することが可能である。これは、イベントサーバ１３０からの収集情報、及びゲームサーバ１４０が利用可能な格納されたゲームアセットを使用することで、行われ得る。ゲームサーバ１４０は、所与の時点でのビデオゲームの状態を再レンダリングし、次いで、所望の焦点に基づいて特定部分に再レンダリングの焦点を合わせることが可能であり得る。これにより、ゲームサーバ１４０は、個々の参加者が部分的な情報のみを知り得る状況で利用可能な全ての情報を使用して、ビデオゲームの別の視野（場合によっては包括的視野）を提供することができる（例えば「戦場の霧」効果をなくす）。
【００５１】
ゲームサーバ１４０はまた、ｅスポーツイベント配信内に広告を組み込んで、収益化を促進することも可能である。広告は、専用の広告データベースに格納され得る。必要な時に、ゲームサーバ１４０は、ライブｅスポーツイベント配信内で実施するのに好適な広告（複数可）を、広告データベースに問い合わせ得る。どの広告が選ばれるかは、多数の様々な要因に基づき得る。例えば、ユーザプロファイルを使用して、特定のユーザが見たくなり得る広告の種類が選択され得る。特定の開発者またはトーナメント主催者はまた、ライブｅスポーツイベント配信に組み込まれるべき広告の集合を示し得る。広告自体に、ユーザの種類及び／または広告が組み込まれ得るストリームの種類を示唆する情報が含まれ得る。例えば、ある広告は、特定のジャンルまたは特定のビデオゲームが配信される場合に、組み込まれ得る。広告を組み込むことにより、各自のコンピューティングデバイス１２０上の多数の可能性のあるリモート視聴者に対するライブｅスポーツイベントの収益化が可能となる。
【００５２】
イベントサーバ１３０から取得される情報（例えばライブｅスポーツイベント１１０の解説者からの情報）を使用して、ｅスポーツイベント配信に解説を加えることもできる。別の状況では、１人以上のユーザが、自分のコンピューティングデバイス１２０上で、解説する役割を引き受けることが可能であり得る。解説する役割を引き受けるユーザは、事前に検証及び認証される必要があり得るが（解説を行い、その解説をリモート視聴者に配信することができるユーザを管理するため）、様々な異なる解説者が同じライブｅスポーツイベント１１０を解説することを可能にし得る。
【００５３】
これらのユーザは、認証され検証されると、ユーザ解説に対応するようにｅスポーツイベント配信を修正するために、ゲームサーバ１４０とインタラクトする一意的なユーザインターフェースが与えられ得る。例えば、解説者は、配信されているｅスポーツイベントのゲームデータの視点、並びに表示される追加情報も、制御することが可能であり得る。このような機能は、解説の有効性を促進し、これにより解説者は、配信されているイベントデータ内のイベントに集中し、議論されている内容に関連した対応する詳細を提供することが可能となる。さらに、ｅスポーツイベントデータをほぼリアルタイムで解説者に提供することを可能にする別個の専用解説配信チャネルも存在し得、よって解説者は、解説を実行することができ、解説はその後、リモートユーザに配信される。各ユーザに好みの解説者が存在し得るため、サードパーティ及びユーザが自分専用の解説をシステム１００に導入することを可能にする能力も、ｅスポーツイベントの視聴にとって有益である。
【００５４】
公衆ネットワーク１５０は、ゲームサーバ１４０からのｅスポーツイベントデータを複数のユーザコンピューティングデバイス１２０と通信することを、促進する。公衆ネットワーク１５０には、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、広域ネットワーク（ＷＡＮ）などの１つ以上の私設ネットワーク、またはインターネットなどの公衆／私設ネットワークのネットワークも含まれ得る。インターネットは、相互接続されたコンピュータ及びサーバの広範なネットワークであり、ネットワークサービスプロバイダを介して接続されたユーザデバイス間でのインターネットプロトコル（ＩＰ）データの送信及び交換を可能にする。ネットワークサービスプロバイダの例には、公衆交換電話網、ケーブルサービスプロバイダ、デジタル加入者回線（ＤＳＬ）サービスのプロバイダ、または衛星サービスプロバイダが挙げられる。
【００５５】
開発者１６０はまた、ライブｅスポーツイベントデータの配信方法に、影響を与えることができる。開発者１６０は、各自のコンピューティングデバイスを使用して、イベントサーバ１３０及びゲームサーバ１４０とインタラクトすることができる。例えば、開発者１６０は、ライブｅスポーツイベントの作成、実行、及び管理を行い得る。さらに、組み込まれるべき広告、及びｅスポーツイベントデータの配信中に表示されるべき追加情報（例えば統計）を特定するなど、リモート視聴者に対する各自のコンピューティングデバイス１２０上へのイベントデータの配信方法の変更も、開発者１６０により実施され得る。
【００５６】
図２は、図１のシステムに関連して使用されるユーザコンピューティングデバイス２００である。ユーザコンピューティングデバイス２００（例えばデスクトップ、ラップトップ、タブレット、モバイルデバイス、ゲーム機システム）は、ファンダムの影響による勝者トーナメントの作成に関する本発明の機能の実行を促進するために、ユーザが利用できるデバイスである。ユーザコンピューティングデバイス２００はまた、ユーザが、ユーザコンピューティングデバイス２００に対応付けられたディスプレイを介して、配信されるｅスポーツイベントデータを視聴することを促進する。
【００５７】
ユーザコンピューティングデバイス２００は、図２に示される様々な要素を含み得る。要素は例示的なものであり、他の実施形態は、示される要素より多くのまたは少ない要素を、組み込み得ることに留意されたい。図２を参照すると、ユーザコンピューティングデバイス２００は、メインメモリ２０２、中央処理装置（ＣＰＵ）２０４、少なくとも１つのベクトルユニット２０６、グラフィック処理装置２０８、入力／出力（Ｉ／Ｏ）プロセッサ２１０、Ｉ／Ｏプロセッサメモリ２１２、コントローラインターフェース２１４、メモリカード２１６、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）インターフェース２１８、ＩＥＥＥ１３９４インターフェース２２０、及び追跡デバイス２２４を接続するための補助（ＡＵＸ）インターフェース２２２を含むが、他のバス規格及びインターフェースが利用されてもよい。ユーザデバイス２００はさらに、オペレーティングシステム読み出し専用メモリ（ＯＳ  ＲＯＭ）２２６、音声処理装置２２８、光ディスク制御ユニット２３０、及びハードディスクドライブ２３２を含み、これらはバス２３４を介してＩ／Ｏプロセッサ２１０に接続されている。ユーザコンピューティングデバイス２００はさらに、少なくとも１つの追跡デバイス２２４を含む。
【００５８】
追跡デバイス２２４は、目追跡機能を含むカメラであり得る。カメラは、周辺デバイスとしてユーザデバイス２００に統合され得る、または取り付けられ得る。典型的な目追跡デバイスでは、赤外線非コリメート光が目から反射され、カメラまたは光学センサにより感知される。次いで、情報が分析され、反射の変化から眼球回転が抽出される。カメラベースの追跡器は、片方または両方の目に焦点を合わせて、視聴者がある種の刺激を見る時の目の動きを記録する。カメラベースの目追跡器は、瞳孔の中心及び光を使用して、角膜反射（ＣＲ）を生み出す。瞳孔の中心とＣＲとの間のベクトルを使用して、表面上の注視点または注視方向が計算され得る。通常、目追跡器を使用する前に、視聴者の簡単な較正手順が必要となる。
【００５９】
あるいは、より感度の高い追跡器は、角膜の前部からの反射、及び眼の水晶体の後ろからの反射を、経時的に追跡するための特徴として使用する。さらに高度の高い追跡器は、網膜血管を含む眼の内部の特徴を撮像し、眼球が回転する時にこれらの特徴を追跡する。
【００６０】
ほとんどの目追跡デバイスは、少なくとも３０Ｈｚのサンプリングレートを使用するが、５０／６０Ｈｚが最も一般的である。いくつかの追跡デバイスは、１２５０Ｈｚもの高レートで作動し、これは非常に速い眼球運動の詳細を取り込むために必要である。
【００６１】
本発明では、ユーザが行うジェスチャを取り込むために距離カメラが代わりに使用されてもよく、距離カメラは顔認識が可能である。距離カメラは通常、特定のジェスチャを取り込み解釈するために使用され、これにより、エンターテインメントシステムのハンズフリー制御が可能となる。この技術は、赤外線プロジェクタ、カメラ、深度センサ、及びマイクロチップを使用して、物体及び人の動きを三次元で追跡し得る。このユーザデバイスは、画像ベースの三次元再構成の変形形態も使用し得る。
【００６２】
追跡デバイス２２４は、ユーザコンピューティングデバイス２００に統合されたまたは周辺デバイスとして取り付けられた、音声データを取り込むマイクロフォンを含み得る。マイクロフォンは、音源位置特定及び／または周囲雑音抑制を行い得る。マイクロフォンは、ユーザコンピューティングデバイス２００上でコンテンツのスケジュール、取得、及び表示を行うために、ユーザから口頭指示を受信するように使用可能であり得る。
【００６３】
あるいは、追跡デバイス２２４は、ユーザコンピューティングデバイス２００のコントローラであり得る。コントローラは、エンターテイメントシステムのコンソールの近くにある、コンソールに取り付けられた、またはコンソールに統合されたセンサ内のＬＥＤに向けられると、内蔵加速度計と赤外線検出器との組み合わせを使用して、３Ｄ空間内のコントローラの位置を感知し得る。この設計により、ユーザは、ボタン押下だけでなく物理的なジェスチャでも、ユーザコンピューティングデバイス２００の機能を制御することが可能となる。コントローラは、短距離（例えば３０フィート）にわたるデータ交換を可能にする無線技術を使用して、ユーザデバイス２００に接続する。コントローラは付加的に、「鳴動」機能（すなわちゲーム内の特定箇所の間のコントローラ振動）及び／または内部スピーカを含み得る。
【００６４】
コントローラは、付加的または代替的に、リモートのセンサを使用して生体測定値を取り込み、例えば皮膚湿度、心拍リズム、及び筋肉の動きを含むデータを記録するように設計され得る。
【００６５】
上記のように、ユーザコンピューティングデバイス２００は、電子ゲーム機であり得る。あるいは、ユーザコンピューティングデバイス２００は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、またはハンドヘルドゲームデバイスとして実装されてもよい。さらに、同様のユーザデバイスは、より多くのまたはより少ない動作構成要素を含み得る。
【００６６】
ＣＰＵ２０４、ベクトルユニット２０６、グラフィック処理装置２０８、及びＩ／Ｏプロセッサ２１０は、システムバス２３６を介して通信する。さらに、ＣＰＵ２０４は、専用バス２３８を介してメインメモリ２０２と通信し、一方ベクトルユニット２０６とグラフィック処理装置２０８は、専用バス２４０を介して通信し得る。ＣＰＵ２０４は、ＯＳ  ＲＯＭ２２６及びメインメモリ２０２に格納されたプログラムを実行する。メインメモリ２０２は、事前に格納されたプログラム、及び光ディスク制御ユニット２３０を使用してＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、または他の光ディスク（図示せず）からＩ／Ｏプロセッサ２１０を介して転送されたプログラムを含み得る。Ｉ／Ｏプロセッサ２１０は主に、ＣＰＵ２０４、ベクトルユニット２０６、グラフィック処理装置２０８、及びコントローラインターフェース２１４を含むユーザコンピューティングデバイス２００の様々なデバイス間のデータ交換を制御する。
【００６７】
グラフィック処理装置２０８は、ＣＰＵ２０４及びベクトルユニット２０６から受信したグラフィック命令を実行して、ディスプレイデバイス（図示せず）上に表示する画像を生成する。例えば、ベクトルユニット２０６は、物体を三次元座標から二次元座標に変換し、二次元座標をグラフィック処理装置２０８に送信し得る。さらに、音声処理装置２２８は、スピーカなどの音響デバイス（図示せず）に出力される音声信号を生成するための命令を実行する。
【００６８】
ユーザコンピューティングデバイス２００のユーザは、コントローラインターフェース２１４を介してＣＰＵ２０４に命令を与える。例えば、ユーザは、特定の情報をメモリカード２１６に格納するようにＣＰＵ２０４に命令し得る、またはある特定の動作を実行するようにユーザコンピューティングデバイス２００に命令し得る。コントローラインターフェース２１４に対応付けられた例示的なコントローラは、タッチスクリーン、キーボード、及びゲームコントローラを含み得る。
【００６９】
他のデバイスは、ＵＳＢインターフェース２１８、ＩＥＥＥ１３９４インターフェース２２０、及びＡＵＸインターフェース２２２を介してユーザデバイス２００に接続され得る。具体的には、カメラまたはセンサを含む追跡デバイス２２４は、ＡＵＸインターフェース２２２を介してユーザコンピューティングデバイス２００に接続され得、一方コントローラは、ＵＳＢインターフェース２１８を介して接続され得る。いくつかの実施形態では、ＶＲヘッドセットまたは関連ハードウェア機器は、１つ以上のコンピューティングインターフェースを介して、コンピューティングデバイス２００に通信可能に接続され得る。拡張現実（ＡＲ）体験を実施するためのハードウェア及び関連ソフトウェアは、同様に、１つ以上のコンピューティングインターフェースを介して、コンピューティングデバイス２００に接続され得る。
【００７０】
図３は、図１のゲームサーバ３００である。ゲームサーバ３００は、例えば、リモート視聴者へのｅスポーツイベントデータの配信、ｅスポーツイベントに参加する可能性のあるリモートユーザの選択、及びリモートユーザの参加を可能にする通信チャネルの確立を、促進する。ゲームサーバ３００は、勝者トーナメントの作成を促進する複数の異なる機能を含む。図に示されるように、ゲームサーバ３００は、アプリケーションプログラムインターフェース（ＡＰＩ）３１０、ユーザプロファイルのストレージ３２０、ｅスポーツイベントデータストレージ及びバッファ３３０、配信モジュール３４０、対戦組み合わせモジュール３５０、及び通信インターフェース３６０を含み得る。これらの機能のそれぞれに関する詳細は、下記にてさらに詳しく提供される。
【００７１】
アプリケーションプログラムインターフェース（ＡＰＩ）３１０は、エンティティがゲームサーバの作動方法をカスタマイズ及び管理することを可能にする。例えば、管理者（例えば開発者、トーナメント主催者）は、ＡＰＩ３１０の使用を通じて、ゲームサーバによるリモート視聴者へのライブｅスポーツイベントデータの配信方法を変更し、ゲームサーバによるライブｅスポーツイベントに参加するリモートユーザの選択方法を変更することができる。管理者はまた（ＡＰＩ３１０の使用を通じて）、リモートユーザの様々なユーザプロファイル３２０に対応付けられた情報など、ゲームサーバに格納された情報を変更することができる。
【００７２】
さらに、ゲームサーバに対応付けられた機能に関する必要な任意の更新も、ＡＰＩ３１０を使用して実施され得る。例えば、様々なビデオゲームは、ライブｅスポーツイベントの進行中に、またはライブｅスポーツイベントとライブｅスポーツイベントの間に、パッチ及び／または他の調整を取得し得る。リモートユーザへの配信及びリモートユーザとの通信に影響を与え得る問題にも対処するように、ＡＰＩ３１０を使用して、これらのパッチ及び他の調整も組み込むようゲームサーバの機能を変更することができる。
【００７３】
ユーザプロファイル３２０は、各リモート視聴者に関する情報を格納するために使用される。リモート視聴者は、ライブｅスポーツイベントデータのアクセス／視聴及び／またはライブｅスポーツイベントへのリモート参加を許可される前に、自分のプロファイルを作成し、各自のプロファイルにサインインする必要があり得る。例えば、ライブｅスポーツイベントに参加する適格なリモートユーザを特定し、並びにリモートユーザが参加することを可能にする専用通信チャネルを確立するために、ユーザプロファイル３２０はゲームサーバ３００により使用される。
【００７４】
ライブｅスポーツイベントに直接出席するためにチケットを購入する必要がある実施形態では、リモート視聴者は、ライブｅスポーツイベントをリモートで視聴する及び／またはライブｅスポーツイベントに参加するために、多数の可能な異なるチケットのうちの１つを購入する、または有料会員登録を行うように求められ得る。会員登録の種類に基づいて異なるチケットまたは異なるステータスが存在する場合、ユーザプロファイル３２０は、そのリモートユーザに関連する情報を格納し得る。例えば、特定のチケット及び／または有料会員登録に対応付けられたユーザのステータスに基づいて、ユーザが利用可能な異なる機能が存在し得る。チケットＡではリモートユーザのライブｅスポーツイベントの視聴のみが許可され、一方チケットＢではリモートユーザのライブｅスポーツイベントの視聴及びリモート参加の可能性が許可される場合、購入した特定チケットに関する情報が、ユーザプロファイル３２０に格納される。
【００７５】
ユーザプロファイル３２０はまた、ユーザのユーザコンピューティングデバイス上でリモートで視聴されるライブｅスポーツイベント配信に関するユーザ選好を格納し得る。例えば、ユーザプロファイル３２０は、好ましい視点、好ましい表示追加情報、好ましい解説者、及びライブｅスポーツイベントの進行中にリモートユーザに表示すること可能な、リモートユーザが興味を持ち得る広告を、カスタマイズすることができる。ユーザプロファイル３２０は、各ユーザにより各自のユーザコンピューティングデバイスを介して、いつでも更新することができる。
【００７６】
ユーザプロファイル３２０はまた、ユーザコンピューティングデバイスに関する情報を格納し得る。この情報は、ライブｅスポーツイベントデータが処理及び送信され得る方法を特定するために、ゲームサーバ３００により使用され得る。これにより、例えば、ライブｅスポーツイベントデータを送信するのに必要なフォーマット、並びにコンピューティングデバイスの能力が、特定され得る。配信されるｅスポーツイベントデータは、ユーザコンピューティングデバイスと互換性を有するように変更され得る。
【００７７】
ｅスポーツイベントデータストレージ及びバッファ３３０は、イベントサーバから届くｅスポーツイベントデータを格納するために使用される。ｅスポーツイベントデータストレージ及びバッファ３３０は、ｅスポーツデータが処理されリモートユーザへの配信で使用され得るまで、ｅスポーツデータを一時的に格納するために使用され得る。
【００７８】
配信モジュール３４０は、異なるチャネルを管理し、異なるチャネルは、１）リモートユーザにライブｅスポーツイベントデータを配信するため、２）リモートプレーヤが最小限のレイテンシ／遅延で参加できるように、リモートプレーヤをライブｅスポーツイベントに接続するため、及び３）解説者が自分の解説を配信ライブｅスポーツデータに組み込むことを容易にするために、使用され得る。配信モジュール３４０は、例えば、ゲームサーバに対するチャネルの切り替えを行うべき時を通信インターフェース３６０に通知することにより、ゲームサーバに対するチャネルの切り替えを実行する。リモートユーザに関しては、配信モジュール３４０は、リモートユーザがライブｅスポーツイベントに参加するように選ばれると、配信チャネルからプレーヤチャネルへ切り替えを実行し、その逆も同様である。
【００７９】
配信モジュール３４０は、接続された各リモートユーザ（例えばリモート視聴者、リモート参加者、解説者）の特性を追跡し、好適な通信チャネルがそのリモートユーザに使用されていることを確保し得る。ユーザの特性が変化すると、配信モジュール３４０は、それに応じて調整するように通信インターフェース３６０に通知する。
【００８０】
対戦組み合わせモジュール３５０は、ライブｅスポーツイベントで競合し得る可能性のあるリモートユーザを特定するために使用される。通常、ライブｅスポーツイベントは、競技者のペアまたはチームの間でプレイされる多数の異なるラウンドを含み得る。各ラウンドの後、勝者及び敗者が特定され得る。敗者がライブｅスポーツイベントから外され、新たな競技者が必要である状況（例えば頂上戦型イベント）では、勝者が特定され、新たな競技者を選ぶ必要があり得るという指示を、対戦組み合わせモジュール３５０は受信し得る。
【００８１】
次に、対戦組み合わせモジュール３５０は、適格なユーザを見つけるために、全リモートユーザ及びそれらに対応付けられたユーザプロファイル３２０の問い合わせを実行し得る。適格なユーザが必要な競技者より多くいる場合、対戦組み合わせモジュール３５０は、任意の数の異なる方法で、適格なユーザの中から選択を行い得る。例えば、対戦組み合わせモジュール３５０は、適格なユーザの中からランダムな選択を行い得る。ランダム選択では、チケット／有料会員登録及びソーシャルメディア（例えばファン情報）などの外部要因に基づく重みも考慮され得る。適格なユーザは、ユーザスキルを使用して順位付けされ、より高いスキルのリモートユーザは、次にライブｅスポーツイベントに参加するように選ばれ得る。
【００８２】
特定されると、対戦組み合わせモジュール３５０は、特定されたリモートユーザを配信モジュール３４０に提供することができ、これにより、通信チャネルが確立され、リモートユーザがライブｅスポーツイベントに参加することが容易になり得る。さらに、対戦組み合わせモジュール３５０は、特定されたリモートユーザに、ライブｅスポーツイベントに参加するように選ばれたという通知を提供し、リモートユーザをライブｅスポーツイベントに接続することを進めるための承認を求め得る。リモートユーザが接続を承認せずに事前に設定された時間が経過した場合、事前設定の時間経過後、リモートユーザはライブｅスポーツイベントに接続できなくなる、または選ばれたリモートユーザが参加する機会を拒否した場合には、新たなリモートユーザが選ばれ得る。対戦組み合わせモジュール３５０は、リモートユーザが無事にライブｅスポーツイベントに接続して参加できるようになるまで、新たなリモートユーザを繰り返し検索し得る。
【００８３】
通信インターフェース３６０は、図１のシステムの様々な機能間の通信を促進する。例えば、これは、イベントサーバからゲームサーバへ、並びにゲームサーバからリモート視聴者への情報の送信を促進する。通信インターフェース３６０はまた、ゲームサーバとのユーザインタラクション（例えば開発者、解説者）を促進する。
【００８４】
通信インターフェース３６０は、本開示を実行するために、リモートユーザに専用配信チャネル、プレーヤチャネル、及び解説者通信チャネルを提供する責任を担う。通信インターフェース３６０は、どのリモートユーザにどの通信チャネルを提供するべきかに関して、配信モジュール３４０及び対戦組み合わせモジュール３５０から指示を受信する。
【００８５】
図４は、ファンダムの影響により勝者トーナメントを作成する方法４００である。トーナメントは、ライブｅスポーツイベントに対応付けられている。トーナメントの進行中の様々な時点で、ライブｅスポーツイベント内で競う追加競技者が求められ得る。方法４００は、ライブｅスポーツイベントをリモートで視聴しているリモートユーザを特定し、参加するのに適格なリモートユーザを選び、選ばれたリモートユーザがライブｅスポーツイベントにリモートで参加することを促進することができる。
【００８６】
ステップ４１０にて、トーナメント要求がイベントサーバにより受信され得る。要求されたトーナメントは、管理者（例えば開発者）に対応付けられ、ライブｅスポーツイベント会場に参加する任意の数の競技者を包含し得る。トーナメント要求は、イベントサーバに対応付けられたゲームネットワークを介して利用可能な１つ以上のゲーム作品を含み得、並びに、ライブｅスポーツイベントの参加者の選抜、順位付け、及びスケジューリングのための様々なパラメータを指定し得る。ユーザアカウントを有するプレーヤ（またはチームアカウントを有するチーム）は、イベントサーバに登録し、各自のデータを自動的にイベントサーバと共有して、登録、順位付け、昇進、賞、検索、及びライブｅスポーツイベントに対応付けられた他のトーナメント関連活動の促進に使用し得る。トーナメント要求はさらに、各登録者を標準化された方法で評価するために使用されるゲームプレイメトリクスの任意の組み合わせを含み得る順位付けシステムを説明し得る。
【００８７】
ステップ４２０にて、トーナメント要求で指定されたゲーム作品に関して、過去のゲームプレイデータが追跡され得る。追跡及び評価される特定のメトリクスは、ゲーム作品により、及びトーナメント主催者が指定するパラメータにより、異なり得る。さらに、パラメータは、トーナメント主催者が指定する選好にも基づいて、異なった重み付けがされ得る。このようにして、例えば対戦組み合わせのために、各参加者は、各自のスキルレベルに関して特徴付けられ得る。
【００８８】
ライブｅスポーツイベントが開始されると、登録されたプレーヤは、通常どおりトーナメントに参加し得る。いくつかの状況では、所定回数敗戦したプレーヤが、トーナメントから除外され得る。他の状況では、一部のプレーヤが、先のラウンドでプレイすることができない場合がある（例えば病気、怪我）。この場合、新たに空いた席を埋めるために、新たな参加者（例えば競技者）が必要となり得る。ステップ４３０にて、方法４００は、同様にライブｅスポーツイベントにリモートで参加できる、可能性のある補充挑戦者として、適格なリモートユーザを特定する。ゲームサーバは、各リモートユーザのスキルレベルを処理し得、トーナメント主催者が指定する選好に基づいて、ゲームサーバは、必要な時に選ばれる適格なリモートユーザを特定し得る。ゲームサーバは、ランダム、スキルレベル、ステータス（例えば特定のチケット購入済みまたは有料会員登録済み）、及びソーシャルメディア接続（例えばファン）などによる任意の数の基準に基づいて、適格なリモートユーザを選び得る。可能性のある適格なリモートユーザは、リストに保存され得、リストは、必要に応じてゲームサーバにより参照され得る。
【００８９】
ステップ４４０にて、ライブｅスポーツイベントに対応付けられたトーナメントの試合が開始される。ステップ４２０で生成された順位付けに基づいて、競技者は最初に対戦が組み合わされ得る。対戦組み合わせは、例えば同様のスキルレベルに基づいて、行われ得る。他の実施形態では、順位を使用してブラケット型対戦組み合わせが実行され得、これにより、最高順位のプレーヤが最低順位のプレーヤとプレイし、上から２番目のプレーヤが下から２番目のプレーヤとプレイするなどの対戦組み合わせが実現される。
【００９０】
ステップ４５０にて、トーナメントの各試合の結果が取得される。結果には、勝ったプレーヤ、並びに終了した試合に対応付けられたゲームプレイ統計が含まれ得る。ライブｅスポーツイベント内のプレーヤそれぞれの順位は、結果に基づいて更新され得る。
【００９１】
ステップ４６０にて、前の試合の勝者は、後続の挑戦者と対戦する。これらの挑戦者は、ライブｅスポーツイベントに参加している他のプレーヤであり得るが、空いた席（例えば前のプレーヤが続行できない、または除外された）を埋めるために必要なリモートユーザも含み得る。リモートユーザが対戦すべき相手を選ぶために使用される対戦組み合わせは、適格なリモートユーザのリストを使用して実行され得る。
【００９２】
別の実施形態において、特定の公開試合（または非競合試合）では、次の挑戦者のための対戦組み合わせは、ライブｅスポーツイベントに参加しているプレーヤに関連するソーシャルメディア情報及びファンベース情報に依存し得る。ライブｅスポーツイベントに参加している競争力の高いプレーヤは、参加を希望する適格なリモートプレーヤのうちの彼らのファンと、対戦が組み合わされ得る。競争力の高いプレーヤと、リモートでプレイしている彼らのファンとに、スキルレベルが導入され得る状況では、試合がより対等になるように、ハンディキャップが実施され得る。
【００９３】
ステップ４７０にて、選ばれたリモートユーザは、トーナメントに参加できるように、ライブｅスポーツイベントに接続される。接続には、リモートユーザが選ばれたことの通知をリモートユーザに提供することと、接続を確立するための承認を要求することとが含まれ得る。リモートユーザがトーナメントに参加するために使用する確立された接続は、リモートユーザのコンピューティングデバイスでライブｅスポーツイベントデータ（例えばストリーム）を視聴するために使用する接続とは、異なり得る。特に、トーナメント参加中のレイテンシ及び遅延を最小限に抑えるために、専用プレーヤ接続が、選ばれたリモートユーザに提供される。
【００９４】
選ばれたリモートユーザが確実にトーナメントに参加できるようにするために、他の認証ステップが使用されてもよい。例えば、選ばれたリモートユーザのステータスが適格であるか、検証が行われ得る（リモートユーザのユーザプロファイルを介して）。さらに、互換性のあるコンピューティングデバイス及びトーナメントに使用される関連ビデオゲームの検出が、満たされる必要があり得る。このような認証ステップが所定の時間内に満たされない場合（または選ばれたリモートユーザが参加を拒否した場合）、別のリモートユーザが選ばれ得る。
【００９５】
トーナメントが完了するまで、リモートユーザの選択及びライブｅスポーツイベント内における選ばれたリモートユーザと競技者との対戦組み合わせに関して、ステップ４４０〜４７０は、必要な回数繰り返され得る。
【００９６】
本明細書の技術に関する前述の発明を実施するための形態は、例示及び説明の目的で提示されている。これは、包括的であること、または本技術を開示された詳細な形態に限定することを、意図するものではない。上記の教示に照らして、多くの変更形態及び変形形態が可能である。説明された実施形態は、本技術の原理及びその実際的応用を最も良く説明し、これにより、他の当業者が、企図する特定の使用に適した様々な実施形態及び様々な変更形態において、本技術を最良に利用できるように、選ばれた。本技術の範囲は、特許請求の範囲により定義されることが意図される。
【図１】
2021514748.tif 000003
【図２】
2021514748.tif 000004
【図３】
2021514748.tif 000005
【図４】
2021514748.tif 000006
【手続補正書】
【提出日】令和2年10月30日(2020.10.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
勝者トーナメントを作成するための方法であって、
複数の異なるプロの競技者が参加するｅスポーツトーナメントを確立することと、
前記プロの競技者それぞれの順位付けを生成することであって、前記生成された順位付けは、前記競技者間の対戦組み合わせを確立するために使用される、前記順位付けを生成することと、
前記ｅスポーツトーナメントに参加するのに適格な１人以上のリモート視聴者を特定することであって、前記リモート視聴者のそれぞれは、各自のコンピューティングデバイス上で前記ｅスポーツトーナメントをリモートで視聴し、前記特定には、前記リモート視聴者のそれぞれに関するユーザ情報を処理することが含まれる、前記適格な１人以上のリモート視聴者を特定することと、
前記組み合わされた競技者の前記ｅスポーツトーナメントの試合を開始することであって、前記開始された試合の結果により、勝った競技者及びゲームプレイ統計が提供される、前記試合を開始することと、
前記ｅスポーツトーナメントに空きがあることを検出することと、
前記検出した空きを埋めるために、前記特定された適格なリモート視聴者の中から１人を選ぶことと、
前記選ばれたリモート視聴者に、前記ｅスポーツトーナメントに参加するための承認を要求することと、
前記選ばれたリモート視聴者と前記ｅスポーツトーナメントとの間にプレーヤ通信チャネルを確立することであって、前記確立されたプレーヤ通信チャネルは、前記選ばれたリモート視聴者による前記ｅスポーツトーナメントへの参加を容易にする通信チャネルであり、前記ｅスポーツトーナメントをリモートで視聴するために使用される配信通信チャネルよりも、レイテンシが低い、前記プレーヤ通信チャネルを確立することと、
前記ｅスポーツトーナメントからの特定の時点の収集情報を使用して、前記ｅスポーツトーナメントの再構成された視点を、前記選ばれたリモート視聴者に提供することと、
を含む、方法。
【請求項２】
前記適格なリモート視聴者を特定することは、前記適格なリモート視聴者のそれぞれによるチケット購入または会員登録を検出することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記適格なリモート視聴者を特定することは、前記適格なリモート視聴者のそれぞれが、所定閾値を満たすスキルレベルを有することを検出することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記適格なリモート視聴者を特定することは、前記適格なリモート視聴者の各自のコンピューティングデバイスが、前記ｅスポーツトーナメントと互換性があることを検出することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記試合の前記結果から前記ゲームプレイ統計を得ることと、前記ゲームプレイ統計に基づいて、前記プロの競技者それぞれの前記生成された順位付けを更新することと、をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記適格なリモート視聴者の前記選択は、ランダムに行われる、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記方法はさらに、前記適格なリモート視聴者のそれぞれに対し、各自のチケット購入または有料会員登録に基づいて、重みを割り当てることを含み、
前記適格なリモート視聴者の前記選択は、前記割り当てられた重みに基づく、
請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記適格なリモート視聴者の前記選択は、スキル順位に基づいて行われる、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記適格なリモート視聴者の前記選択は、前記選ばれたリモート視聴者が、前記プロの競技者のうちの特定された１人の競技者のファンであることを示すソーシャルメディア情報を使用して行われる、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記ファンにより平等な競技条件を提供する１つ以上のハンディキャップを、前記特定されたプロの競技者に適用することを、さらに含む、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記選ばれたリモート視聴者に承認を要求することは、前記選ばれたリモート視聴者が前記ｅスポーツトーナメントに参加するように選ばれたことの通知を送信することを含み、さらに、前記選ばれたリモート視聴者から、参加希望であることを示す承認確定を受信することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
さらに、所定の時間内に承認確定を提供しなかった別のリモート視聴者を最初に選んだことを含み、
前記選ばれたリモート視聴者は、前記別のリモート視聴者が前記所定の時間内に承認確定を提供しなかった後に、選ばれている、
請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記承認確定は、前記選ばれたリモート視聴者の前記コンピューティングデバイスが、前記ｅスポーツトーナメントと互換性があることの検証を含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１４】
前記リモート視聴者のそれぞれに関する前記処理された視聴者情報は、各自のユーザプロファイルに格納されることをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１５】
勝者トーナメントを作成するためのシステムであって、前記システムは、
イベントサーバと、
ゲームサーバと、
を含み、
前記イベントサーバは、
プロの競技者それぞれの順位付けを生成することであって、前記生成された順位付けは、ｅスポーツトーナメントの前記競技者間の対戦組み合わせを確立するために使用される、前記順位付けを生成することと、
前記組み合わされた競技者の前記ｅスポーツトーナメントの試合を開始することであって、前記開始された試合の結果により、勝った競技者及びゲームプレイ統計が提供される、前記試合を開始することと、
前記ｅスポーツトーナメントに空きがあることを検出することと、
を実行し、
前記ゲームサーバは、
前記ｅスポーツトーナメントに参加するのに適格な１人以上のリモート視聴者を特定することであって、前記リモート視聴者のそれぞれは、各自のコンピューティングデバイス上で前記ｅスポーツトーナメントをリモートで視聴し、前記特定には、前記リモート視聴者のそれぞれに関するユーザ情報を処理することが含まれる、前記適格な１人以上のリモート視聴者を特定することと、
前記検出した空きを埋めるために、前記特定された適格なリモート視聴者の中から１人を選ぶことと、
前記選ばれたリモート視聴者に、前記ｅスポーツトーナメントに参加するための承認を要求することと、
前記選ばれたリモート視聴者と前記イベントサーバとの間にプレーヤ通信チャネルを確立することであって、前記確立されたプレーヤ通信チャネルは、前記選ばれたリモート視聴者による前記ｅスポーツトーナメントへの参加を容易にする通信チャネルであり、リモート視聴用に前記ｅスポーツトーナメントデータを提供するために使用される配信通信チャネルよりも、レイテンシが低い、前記プレーヤ通信チャネルを確立することと、
前記ｅスポーツトーナメントからの特定の時点の収集情報を使用して、前記ｅスポーツトーナメントの再構成された視点を、前記選ばれたリモート視聴者に提供することと、
を実行する、
含む、システム。
【請求項１６】
勝者トーナメントを作成するための方法を実行するように、プロセッサにより実行可能なプログラムが組み込まれた非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法は、
複数の異なるプロの競技者が参加するｅスポーツトーナメントを確立することと、
前記プロの競技者それぞれの順位付けを生成することであって、前記生成された順位付けは、前記競技者間の対戦組み合わせを確立するために使用される、前記順位付けを生成することと、
前記ｅスポーツトーナメントに参加するのに適格な１人以上のリモート視聴者を特定することであって、前記リモート視聴者のそれぞれは、各自のコンピューティングデバイス上で前記ｅスポーツトーナメントをリモートで視聴し、前記特定には、前記リモート視聴者のそれぞれに関するユーザ情報を処理することが含まれる、前記適格な１人以上のリモート視聴者を特定することと、
前記組み合わされた競技者の前記ｅスポーツトーナメントの試合を開始することであって、前記開始された試合の結果により、勝った競技者及びゲームプレイ統計が提供される、前記試合を開始することと、
前記ｅスポーツトーナメントに空きがあることを検出することと、
前記検出した空きを埋めるために、前記特定された適格なリモート視聴者の中から１人を選ぶことと、
前記選ばれたリモート視聴者に、前記ｅスポーツトーナメントに参加するための承認を要求することと、
前記選ばれたリモート視聴者と前記ｅスポーツトーナメントとの間にプレーヤ通信チャネルを確立することであって、前記確立されたプレーヤ通信チャネルは、前記選ばれたリモート視聴者による前記ｅスポーツトーナメントへの参加を容易にする通信チャネルであり、前記ｅスポーツトーナメントをリモートで視聴するために使用される配信通信チャネルよりも、レイテンシが低い、前記プレーヤ通信チャネルを確立することと、
前記ｅスポーツトーナメントからの特定の時点の収集情報を使用して、前記ｅスポーツトーナメントの再構成された視点を、前記選ばれたリモート視聴者に提供することと、
を含む、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【国際調査報告】
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