(57)【要約】  インタラクティブシナリオ実現方法は、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップと、プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付けるステップと、前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲットゲームシナリオブロックを決定するステップと、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあり、且つ前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つ場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新するステップと、更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るステップと、を含む。
2021535782.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ機器が実行するインタラクティブシナリオ実現方法であって、
ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップであって、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが１つ又は複数のゲームシナリオに対応し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されている、ステップと、
プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付けるステップと、
前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定するステップであって、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応して記憶されている、ステップと、
前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定し、且つ前記スキップ元ゲームシナリオブロックのスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新するステップと、
更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るステップと、
を含むことを特徴とするインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項２】
前記スキップ元ゲームシナリオ経路データは、スキップ元ゲームロジックパラメータを含み、前記ターゲットゲームシナリオ経路データは、ターゲットゲームロジックパラメータをさらに含み、
前記スキップ元ゲームシナリオブロックのスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定することは、
前記スキップ元ゲームロジックパラメータと前記ターゲットゲームロジックパラメータとを対比することにより、対比結果を取得するステップと、
前記対比結果に基づいて、前記スキップ元ゲームロジックパラメータと前記ターゲットゲームロジックパラメータとがゲームロジック的に相互運用可能であるか否かを判断するステップと、
相互運用可能である場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定するステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項３】
前記スキップ元ゲームロジックパラメータは、プレーヤーが前記スキップ元ゲームシナリオブロックに到達したときのプレーヤーゲームパラメータを含み、前記ターゲットゲームロジックパラメータは、前記プレーヤーゲームパラメータに対応するパラメータ判定を含み、
前記スキップ元ゲームロジックパラメータと前記ターゲットゲームロジックパラメータとを対比することは、
前記プレーヤーゲームパラメータと前記パラメータ判定とを対比することにより、前記プレーヤーゲームパラメータが前記パラメータ判定を満たすか否かを決定するステップを含む、
ことを特徴とする請求項２に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項４】
前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定することは、
前記ターゲットゲームシナリオ経路と前記スキップ元ゲームシナリオ経路との共通部分を求めることにより、共通部分ゲームシナリオブロックを取得するステップと、
前記共通部分ゲームシナリオブロックが前記スキップ元ゲームシナリオブロックを含む場合、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定するステップと、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項５】
前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新するステップは、
前記スキップ元ゲームシナリオ経路データ及び前記ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記スキップ元ゲームシナリオブロックから前記ターゲットゲームシナリオブロックまでの新しいゲームシナリオ経路データを構築するステップと、
前記新しいゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新するステップと、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項６】
前記スキップ元ゲームシナリオ経路データは、スキップ元ゲームシナリオ経路、スキップ元ゲームロジックパラメータを含み、前記ターゲットゲームシナリオ経路データは、ターゲットゲームロジックパラメータをさらに含み、
前記スキップ元ゲームシナリオ経路データ及び前記ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記スキップ元ゲームシナリオブロックから前記ターゲットゲームシナリオブロックまでの新しいゲームシナリオ経路データを構築するステップは、
前記スキップ元ゲームシナリオ経路及び前記ターゲットゲームシナリオ経路に基づいて、前記ターゲットゲームシナリオブロックまでの新しいゲームシナリオ経路を構築するステップと、
前記ターゲットゲームロジックパラメータを基に前記スキップ元ゲームロジックパラメータを継承することにより、新しいゲームロジックパラメータを取得し、前記新しいゲームシナリオ経路データとするステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項５に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項７】
前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定した場合、前記ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るステップをさらに含む、
ことを特徴とする請求項１に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項８】
前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持たないと決定した場合、前記ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るステップをさらに含む、
ことを特徴とする請求項１に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項９】
ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップは、
プレーヤーがゲームインタフェースを介してトリガーしたシナリオ構成表示指示を受け付けるステップと、
前記シナリオ構成表示指示に応じて、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップに戻るステップと、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項１０】
ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップは、
シナリオ構成表示指示を受け付けると、現在のゲームシナリオ経路を読み取り、読み取り可能なゲームシナリオブロックから、プレーヤーが読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達した過去のゲームシナリオ経路を読み取るステップと、
ゲームシナリオ構成インタフェースに現在のゲームシナリオ経路及び過去のゲームシナリオ経路を描画するステップと、
描画後のゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップと、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項１１】
ゲームシナリオ構成インタフェースに現在のゲームシナリオ経路及び過去のゲームシナリオ経路を描画するステップは、
前記ゲームシナリオ構成インタフェースにおいて、前記現在のゲームシナリオ経路におけるゲームシナリオブロックを第１ラインで繋ぐステップと、
前記ゲームシナリオ構成インタフェースにおいて、前記過去のゲームシナリオ経路におけるゲームシナリオブロックを第２ラインで繋ぐステップと、
を含むことを特徴とする請求項１０に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項１２】
前記ゲームシナリオ構成インタフェースにおけるゲームシナリオブロックには、シナリオ要約情報が表示されている、
ことを特徴とする請求項１に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項１３】
前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーの現在のゲーム進行状況情報がさらに表示されている、
ことを特徴とする請求項１に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項１４】
ゲーム中に、読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入ると、プレーヤーが前記読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達した現在のゲームシナリオ経路データに基づいて、前記読み取り可能なゲームシナリオブロックに記憶されているゲームシナリオ経路データを更新するステップをさらに含む、
ことを特徴とする請求項１に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項１５】
インタラクティブシナリオ実現装置であって、
ゲームシナリオ構成インタフェースを表示し、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが１つ又は複数のゲームシナリオに対応し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されている表示ユニットと、
プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付ける指示受付ユニットと、
前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定し、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応して記憶されているシナリオブロック決定ユニットと、
前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオブロックのスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定するデータパス決定ユニットと、
前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと前記データパス決定ユニットが決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新する更新ユニットと、
更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るシナリオ処理ユニットと、
を含むことを特徴とするインタラクティブシナリオ実現装置。
【請求項１６】
コンピュータ機器が実行するインタラクティブシナリオ実現方法であって、
端末から送信されたシナリオスキップ指示を受信するステップと、
前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定するステップであって、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応して記憶されているステップと、
前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定し、且つ前記スキップ元ゲームシナリオブロックの記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新するステップと、
更新後のターゲットゲームシナリオ経路データを端末に送信し、前記更新後のターゲットゲームシナリオ経路データによって、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに端末が入るようにするステップと、
を含むことを特徴とするインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項１７】
コンピュータ機器が実行するインタラクティブシナリオ実現方法であって、
ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップであって、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが１つ又は複数のゲームシナリオに対応し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されている、ステップと、
プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付け、前記シナリオスキップ指示をサーバに送信するステップと、
スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて更新されたターゲットゲームシナリオ経路データをサーバから受信するステップであって、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあり、且つ前記スキップ元ゲームシナリオブロックの記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つ、ステップと、
更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るステップと、
を含むことを特徴とするインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項１８】
複数の命令を記憶した記憶媒体であって、前記命令は、プロセッサによりロードされることで、請求項１〜１４、１６〜１７のいずれか１項に記載のインタラクティブシナリオ実現方法のステップを実行させるように構成されることを特徴とする記憶媒体。
【請求項１９】
プロセッサとメモリとを備えるコンピュータ機器であって、前記メモリには、複数の命令が記憶され、前記プロセッサは、前記メモリから命令をロードして、請求項１〜１４、１６〜１７のいずれか１項に記載のインタラクティブシナリオ実現方法のステップを実行することを特徴とするコンピュータ機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願は、２０１８年１２月２９日に提出された、出願番号が２０１８１１６４１５１１．６であり、発明の名称が「インタラクティブシナリオ実現方法、装置、端末、及び記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その全ての内容は参照することにより本願に組み込まれる。
【０００２】
本願は、コンピュータの技術分野に関し、具体的には、インタラクティブシナリオ実現方法、装置、コンピュータ機器、及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００３】
アドベンチャーゲームは、通常、プレーヤーがキャラクターを制御してバーチャルアドベンチャーを行うゲームであり、そのストーリーシーンは、あるクエストをクリアしたり、ある選択をしたり、パズルを解いたりするような形で展開されることがよくある。このようなゲームは、プレーヤーがキャラクターを制御してインタラクティブなストーリーを進めるものであり、ストーリーの手がかりを探すことなどを主眼とする。
【０００４】
例えば、アドベンチャーゲームでは、ストーリーシナリオの展開の選択権をプレーヤーに任せることができる。ゲームでは、プレーヤーが、自分でキャラクターの行動を決めたり、自分なりのストーリーを作ったり、ストーリーシーンを発展させたりすることができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、現在のアドベンチャーゲームは、ゲームシナリオのスキップがゲーム内で実現できない。
【０００６】
本願の実施例は、ゲームシナリオのスキップを実現できるインタラクティブシナリオ実現方法、装置、コンピュータ機器、及び記憶媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本願の実施例では、インタラクティブシナリオ実現方法が提供されている。この方法は、
ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップであって、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが１つ又は複数のゲームシナリオに対応し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されている、ステップと、
プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付けるステップと、
前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定するステップであって、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応して記憶されている、ステップと、
前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定し、且つ前記スキップ元ゲームシナリオブロックのスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新するステップと、
更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るステップと、を含む。
【０００８】
また、本願の実施例では、インタラクティブシナリオ実現装置が提供されている。この装置は、
ゲームシナリオ構成インタフェースを表示し、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが１つ又は複数のゲームシナリオに対応し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されている表示ユニットと、
プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付ける指示受付ユニットと、
前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定し、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応して記憶されているシナリオブロック決定ユニットと、
前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオブロックのスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定するデータパス決定ユニットと、
前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと前記データパス決定ユニットが決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新する更新ユニットと、
更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るシナリオ処理ユニットと、を含む。
【０００９】
コンピュータ機器が実行するインタラクティブシナリオ実現方法であって、
端末から送信されたシナリオスキップ指示を受信するステップと、
前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定するステップであって、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応して記憶されているステップと、
前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定し、且つ前記スキップ元ゲームシナリオブロックの記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新するステップと、
更新後のターゲットゲームシナリオ経路データを端末に送信し、前記更新後のターゲットゲームシナリオ経路データによって、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに端末が入るようにするステップと、を含む。
【００１０】
コンピュータ機器が実行するインタラクティブシナリオ実現方法であって、
ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップであって、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが１つ又は複数のゲームシナリオに対応し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されている、ステップと、
プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付け、前記シナリオスキップ指示をサーバに送信するステップと、
前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて更新された前記ターゲットゲームシナリオ経路データをサーバから受信するステップであって、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあり、且つ前記スキップ元ゲームシナリオブロックの記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つ、ステップと、
更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るステップと、を含む。
【００１１】
また、本願の実施例では、複数の命令を記憶した記憶媒体が提供されており、前記命令は、プロセッサによりロードされることで、本願の実施例で提供されたいずれか１つのインタラクティブシナリオ実現方法のステップを実行させるように構成される。
【００１２】
さらに、本願の実施例では、プロセッサとメモリとを備えるコンピュータ機器が提供されており、前記メモリには、複数の命令が記憶され、前記プロセッサは、前記メモリから命令をロードして、本願の実施例で提供されたいずれか１つのインタラクティブシナリオ実現方法のステップを実行する。
【００１３】
本願の実施例の構成をより明確に説明するために、以下、実施例の説明に必要な図面を簡単的に紹介する。明らかに、以下の説明における図面は本願のいくつかの実施例を示しているにすぎず、当業者にとって、創造的な労働をせずに、これらの図面から他の図面を得ることもできる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１ａ】本願の実施例で提供されたインタラクティブシナリオ実現方法のシナリオ模式図である。
【図１ｂ】本願の実施例で提供されたインタラクティブシナリオ実現方法の手順の模式図である。
【図１ｃ】本願の実施例で提供されたゲームストーリーラインインタフェースの模式図である。
【図１ｄ】本願の実施例で提供されたゲームシナリオインタフェースの模式図である。
【図２ａ】本願の実施例で提供された、ノードで表されるゲームシナリオルートの模式図である。
【図２ｂ】本願の実施例で提供された、ノードで表される別のゲームシナリオルートの模式図である。
【図３ａ】本願の実施例で提供されたインタラクティブシナリオ実現方法の手順の模式図である。
【図３ｂ】本願の実施例で提供されたゲームシナリオ構成の模式図である。
【図３ｃ】本願の実施例で提供された別のゲームストーリーラインインタフェースの模式図である。
【図３ｄ】本願の実施例で提供されたゲームシナリオスキップの模式図である。
【図３ｅ】本願の実施例で提供された別のゲームストーリーラインインタフェースの模式図である。
【図３ｆ】本願の実施例で提供された別のゲームシナリオスキップの模式図である。
【図３ｇ】本願の実施例で提供された別のゲームシナリオスキップの模式図である。
【図４ａ】本願の実施例で提供されたインタラクティブシナリオ実現装置の１つ目の構成の模式図である。
【図４ｂ】本願の実施例で提供されたインタラクティブシナリオ実現装置の２つ目の構成の模式図である。
【図４ｃ】本願の実施例で提供されたインタラクティブシナリオ実現装置の３つ目の構成の模式図である。
【図５】本願の実施例で提供された端末の構成の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本願の実施例の図面を参照しながら、本願の実施例の構成を明確かつ完全に説明するが、明らかなように、説明する実施例は、本願の実施例の一部にすぎず、全部の実施例ではない。当業者が創造的な労働をせずに本願の実施例から得る全ての他の実施例は、本願の保護範囲に属する。
【００１６】
本願の実施例では、インタラクティブシナリオ実現方法、装置、コンピュータ機器、及び記憶媒体が提供されている。
【００１７】
ここで、このインタラクティブシナリオ実現装置は、具体的に、端末に組み込まれてもよい。該端末は、携帯電話、タブレットコンピュータ、ノートパソコン、マイクロボックスなどの機器であってもよい。例えば、図１ａを参照すると、端末は、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示し、該ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが１つ又は複数のゲームシナリオに対応し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されており、プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付け、シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定し、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが該ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応して記憶されており、スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にあると決定した場合、スキップ元ゲームシナリオブロックの記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定し、整合性を持つ場合、スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲットゲームシナリオ経路データを更新し、更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るようにしてもよい。例えば、端末は、更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、サーバからターゲットゲームシナリオデータなどのデータを取得して再生したりしてもよい。
【００１８】
以下、それぞれ詳しく説明する。説明すべきものとして、以下の実施例の番号は、実施例の好適な順番を限定するものではない。
【００１９】
一実施例では、インタラクティブシナリオ実現方法が提供されており、この方法は、端末のプロセッサにより実行されるか、又は端末のプロセッサとサーバのプロセッサとの組み合わせにより実行されてもよい。図１ｂに示すように、このインタラクティブシナリオ実現方法の具体的な手順は、以下のようにしてもよい。
【００２０】
１０１で、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示し、このゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが１つ又は複数のゲームシナリオに対応し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されている。
【００２１】
ここで、本願の実施例のゲームは、アドベンチャーゲーム、インタラクティブストーリーゲーム、インタラクティブシナリオゲーム、インタラクティブビデオゲーム（例えば、インタラクティブ映画）、インタラクティブ音楽ゲーム、又はシナリオを有する他のゲームであってもよい。例えば、ゲームでは、大まかなゲームストーリーフレームを設定してもよく、ゲームストーリーフレームに複数のゲームシナリオブロックを設定してもよく、各ゲームシナリオブロックそれぞれが１つ又は複数のゲームシナリオ又はシーン（例えば、映画のシナリオなど）に対応し、これらのゲームシナリオブロックは、一定のシナリオロジック又はルールに従って繋がって相応のゲームストーリーとなることができる。例えば、プレーヤーは、ゲームにおいて、インタラクティブな操作を行うことができ、端末は、プレーヤーによるインタラクティブな操作に応じたゲームシナリオを発展させ、つまり、一部のゲームシナリオを繋ぐことにより、大まかなゲームストーリーフレーム下でのプレーヤーなりのゲームストーリーシーンの作成を実現することができる。
【００２２】
本願の実施例では、読み取り可能なゲームシナリオブロックは、その経路データがサーバに記憶されているゲームシナリオブロックであってもよい。サーバは、読み取り可能なゲームシナリオブロックをデータ記憶ノードとみなし、そのゲームシナリオ経路データを記憶することができる。ゲームシナリオ経路データは、ゲームシナリオ経路（経路におけるシナリオブロック情報、即ち、ノード情報、例えばノード識別子などを含んでもよい）、ゲームセーブ情報（例えば、ゲームセーブ時間情報）、ゲームロジックパラメータを含んでもよい。サーバは、各読み取り可能なゲームシナリオブロックの各種情報を記憶してもよい。これらの情報には、ノード識別子／識別子、ノードに含まれるビデオ（例えば、ビデオファイルの名称やリンクなどの情報を含む）、ノードが再開可能であるかどうか、ノードタイプ（エンディング、死亡エンディング、チャプタークリアなど）などが含まれる。また、端末又はサーバは、ゲーム中に生成する各ゲームシナリオブロックの情報、例えば、ノード開始（Ｓｔａｒｔ）（プレーヤーが１つのゲームシナリオブロックを開始することを示す）、ノード終了（Ｆｉｎｉｓｈ）（プレーヤーが１つのゲームシナリオブロックを終了することを示す）、ノードが閲覧されているが、閲覧が終了していないこと（プレーヤーが１つのゲームシナリオブロックにいることを示す）などの情報を記憶してもよい。ここで、１つのゲームシナリオブロックは、１つのビデオを含んでもよい。
【００２３】
いくつかの実施例では、サーバは、各読み取り可能なゲームシナリオブロックのゲームセーブ情報を記憶してもよく、このゲームセーブ情報は、ゲームシナリオ経路データなどを含んでもよく、つまり、ゲームシナリオ経路データがゲームセーブ情報に保存されている。
【００２４】
ここで、ゲームシナリオ経路は、プレーヤーがこのゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るために経験したシナリオルートである。ゲームシナリオ経路は、プレーヤーが経験したゲームシナリオブロックを含んでもよい。ここで、ゲームロジックパラメータは、プレーヤーがこのゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに到達したときのゲームパラメータを含んでもよく、例えば、プレーヤーがこのゲームシナリオブロックに到達したときに持っているアイテムパラメータ、好感度値などのゲームパラメータ値を含んでもよい。さらに、ゲームロジックパラメータは、ゲームシナリオ経路におけるゲーム判定情報を含んでもよく、例えば、ゲームシナリオ経路におけるゲームパラメータ判定情報、次のゲームシナリオに入ることの判定情報、アイテム取得判定情報などを含んでもよい。
【００２５】
一実施例では、ゲームシナリオブロックは、読み取り可能なゲームシナリオブロックに加えて、他のタイプのゲームシナリオブロックであってもよく、例えば、読み取り不可能なゲームシナリオブロックであってもよい。読み取り不可能なゲームシナリオブロックは、そのゲームシナリオ経路データ又はゲームセーブ情報がサーバに記憶されていないゲームシナリオブロックである。プレーヤーは、読み取り不可能なゲームシナリオブロックに入ることをトリガーするときに、読み取り不可能なゲームシナリオブロックのゲームシナリオ経路データ又はゲームセーブ情報がサーバに記憶されていないため、シナリオに入ることに失敗する可能性がある。したがって、いくつかの実施例では、読み取り不可能なゲームシナリオブロックに対してエントリが設定されない。
【００２６】
ここで、読み取り不可能なゲームシナリオブロックは、数値ゲームシナリオブロック（ゲーム数値だけが記憶されているシナリオブロック）、純粋なゲームシナリオブロックを含んでもよい。この純粋なゲームシナリオブロックは、サーバにゲームシナリオ情報だけが記憶されているゲームシナリオブロック、例えば、ゲームエンディングシナリオだけが記憶されているシナリオブロック、遷移シナリオだけが記憶されているシナリオブロックなどである。
【００２７】
本願の実施例では、端末に表示されているゲームシナリオ構成インタフェースにおいて、ゲームシナリオブロックの形状は、実際なニーズに応じて設定してもよく、例えば、矩形、円形、多角形や他の非規則的な形状などであってもよい。
【００２８】
ここで、ゲームシナリオ構成インタフェースは、ゲームシナリオ構成全体をプレーヤーに表示することに用いられる。プレーヤーは、ゲームシナリオ構成インタフェースを介して、自分が経験したゲームシナリオ、プレーヤーのゲームシナリオルート、及び各ゲームシナリオ間の関連関係などを把握することができる。例えば、ゲームシナリオ構成インタフェースは、ゲームストーリーラインインタフェースなどであってもよい。本願の実施例では、ゲームシナリオ構成インタフェースは、プレーヤーが過去のゲームシナリオブロックのシナリオに再び入ることを選択できるように、プレーヤーが以前に入ったことのあり且つデータが記憶されているゲームシナリオブロックである過去の読み取り可能なゲームシナリオブロックを含んでもよい。
【００２９】
ここで、過去の読み取り可能なゲームシナリオブロックは、１つ又は複数のゲームシナリオに対応し、その対応するノードには、過去のゲームシナリオ経路データが記憶されており、この過去のゲームシナリオ経路データは、例えば、過去の時間にプレーヤーがこのゲームシナリオブロックに到達したシナリオ経路、過去の時間にこのゲームシナリオブロックに到達したときのプレーヤーのゲームロジックパラメータ（例えば、アイテムパラメータ、好感度、ゲーム判定情報など）を含んでもよい。
【００３０】
例えば、図１ｃを参照すると、プレーヤーは、以前のシナリオをリプレイしたい場合、又はゲームシナリオ構成、例えばゲームストーリーラインを見たい場合、端末をトリガーしてゲームストーリーラインインタフェースを表示させてもよい。このインタフェースには、プレーヤーが既にロック解除して入った読み取り可能なゲームシナリオブロック、例えばシナリオブロック１、２、３、４、…を含むシナリオ構成全体が表示されている。ここで、このインタフェースには、読み取り不可能なゲームシナリオブロック（即ち、インタフェースにおいて丸１０で示されるものであり、この丸は読み取り不可能なゲームシナリオブロックを示す）、例えば数値ゲームシナリオブロックがさらに含まれ、サーバにおけるこの数値ゲームシナリオブロックに対応するノードには、ゲームデータ、例えば、数値＝１又は０などが記憶されている。
【００３１】
プレーヤーが以前に経験したシナリオ経路を簡便に把握できるように、一実施例では、ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが経験した全ての経路を表示してもよく、例えば、プレーヤーが以前に全ての読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達するために経験したシナリオ経路を表示してもよいし、プレーヤーが現在のゲームシナリオブロックに到達するために経験したシナリオ経路などを表示してもよい。
【００３２】
ここで、現在のゲームシナリオブロックは、プレーヤーが現在到達しているゲームシナリオブロックであり、例えば、プレーヤーが現在ゲームシナリオブロック５のシナリオに到達している／進んでいる場合、現在のゲームシナリオブロックは、ゲームシナリオブロック５である。この現在のゲームシナリオブロックは、読み取り可能なゲームシナリオブロックであってもよいし、他のタイプ、例えば読み取り不可能なゲームシナリオブロックなどであってもよい。一実施例では、現在のゲームシナリオブロックは、現在のゲームシナリオ構成インタフェースに表示されてもよい。例えば、図１ｃを参照すると、ゲームシナリオ構成インタフェースには、現在のゲームシナリオブロック５と、ゲームシナリオブロック１、２、３、４とが同時に表示されている。
【００３３】
一実施例では、現在のゲームシナリオ構成インタフェースには、現在のゲームシナリオブロックが表示されなくてもよく、例えば、ゲームシナリオ構成インタフェースに表示されている読み取り可能なゲームシナリオブロックが同一のゲームストーリーチャプターのゲームシナリオブロックであり、現在のゲームシナリオブロックが他のゲームストーリーチャプターのゲームシナリオブロックである場合、現在のゲームシナリオブロックは、ゲームシナリオ構成インタフェースに表示されない。
【００３４】
また、例えば、一実施例では、ゲームシナリオ構成インタフェースに表示されているゲームシナリオブロックの数が限られた場合、現在のゲームシナリオ構成インタフェースに数多くのゲームシナリオブロックが表示できない可能性があり、この場合、現在のゲームシナリオブロックは、現在のゲームシナリオ構成インタフェースに表示されない。ユーザは、ゲームシナリオ構成インタフェースを操作することで、表示されていないプレーヤーが入った他のゲームシナリオブロック（読み取り可能なゲームシナリオブロック、読み取り不可能なゲームシナリオブロックなどを含む）を閲覧する。
【００３５】
例えば、プレーヤーは、ゲームシナリオ構成インタフェースの側辺領域を操作することで、表示されていない他のゲームシナリオブロックの閲覧を実現してもよい。
【００３６】
ここで、経路表示方式は、様々であってもよい。例えば、一実施例では、端末は、ゲームシナリオ構成インタフェースにおいてシナリオ経路を描画することでシナリオ経路を表示してもよく、例えば、ラインを用いて経路におけるゲームシナリオブロックを繋ぐことにより、シナリオルートを形成して表示してもよい。
【００３７】
一実施例では、プレーヤーが経験したシナリオ経路を端末に表示するために、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示する必要があるときに、例えば、シナリオ構成表示指示を受け付けるときに、端末が、このシナリオ構成表示指示をサーバに送信し、サーバが、そのメモリから、プレーヤーが現在のゲームシナリオブロックに到達した現在のゲームシナリオ経路、及びプレーヤーが読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達した過去のゲームシナリオ経路を読み取り、次に、プレーヤーの現在のゲームシナリオ経路、過去のゲームシナリオ経路を端末に送信し、端末が、ゲームシナリオ構成インタフェースにおいて、読み取られたゲームシナリオ経路を描画するようにしてもよい。
【００３８】
サーバには、各読み取り可能なゲームシナリオブロックのゲームシナリオ経路データが記憶されているので、プレーヤーが読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達した経路は、サーバに記憶されているこの読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するノードから読み取ることができ、現在のゲームシナリオブロックが読み取り可能なゲームシナリオブロックである場合、プレーヤーが現在のゲームシナリオブロックに到達した現在のゲームシナリオ経路も、この現在のゲームシナリオブロックに対応するノードから読み取ることができる。
【００３９】
例えば、一実施例では、「ゲームシナリオ構成インタフェースを表示する」ステップは、
シナリオ構成表示指示を受け付けると、現在のゲームシナリオブロックの現在のゲームシナリオ経路を読み取り、読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するノードから、プレーヤーが読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達した過去のゲームシナリオ経路を読み取るステップと、
ゲームシナリオ構成インタフェースに現在のゲームシナリオ経路及び過去のゲームシナリオ経路を描画するステップと、
描画後のゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップと、を含んでもよい。
【００４０】
ここで、経路描画方式は、様々であり、例えば、ライン又は接続描画媒体を用いて現在のゲームシナリオ経路、過去のゲームシナリオ経路を描画してもよい。例えば、「ゲームシナリオ構成インタフェースに現在のゲームシナリオ経路及び過去のゲームシナリオ経路を描画する」ステップは、
ゲームシナリオ構成インタフェースにおいて、現在のゲームシナリオ経路におけるゲームシナリオブロックを第１ラインで繋ぐステップと、
ゲームシナリオ構成インタフェースにおいて、過去のゲームシナリオ経路におけるゲームシナリオブロックを第２ラインで繋ぐステップと、を含んでもよい。
【００４１】
この場合、繋いだ後のゲームシナリオ構成インタフェースが表示され、プレーヤーは、現在のゲームシナリオ経路、過去のゲームシナリオ経路を見ることができる。これにより、プレーヤーは、自分のゲーム進行状況を容易に把握したり、リプレイが必要なゲームシナリオブロックを容易に選択したりすることができる。
【００４２】
ここで、第１ライン及び第２ラインは、例えば、異なる太さのライン、異なる色のラインなど、異なるラインであってもよく、実際のニーズに応じて設定してもよい。
【００４３】
例えば、図１ｃを参照すると、ゲームストーリーラインインタフェースには、プレーヤーが現在のゲームシナリオブロック（例えば、シナリオブロック５）に到達したシナリオルート、及びプレーヤーが以前に他の読み取り可能なゲームシナリオブロック（例えば、シナリオブロック１、２、３、４）に到達したシナリオルートが表示されている。ここで、ゲームストーリーラインインタフェースにおいて、プレーヤーが現在のゲームシナリオブロック（例えば、ゲームシナリオブロック５）に到達するために経験したシナリオルートを黒いラインで表示してもよい。
【００４４】
図１ｃに示すように、端末は、プレーヤーが現在のゲームシナリオブロックに到達するために経験した経路（又は、プレーヤーが読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達するために経験した経路）におけるゲームシナリオブロック（例えば、読み取り可能なゲームシナリオブロック、数値シナリオブロックなど）をラインで繋ぐことにより、プレーヤーが現在のゲームシナリオブロックに到達した現在のルート（又は、プレーヤーが読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達した過去のルート）を形成してもよい。
【００４５】
本願の実施例では、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示する方式は、様々であり、例えば、端末は、シナリオ構成表示指示を受け付けると、シナリオ構成表示指示に応じて、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示してもよい。このシナリオ構成表示指示のトリガー方式は、様々であってもよく、例えば、ゲームの進行中に、シナリオ構成表示指示の生成をトリガーしてもよい。例えば、端末にゲームインタフェースが表示されているときに、プレーヤーは、ゲームインタフェースを介して、ストーリーライン表示指示をトリガーしてもよい。つまり、「ゲームシナリオ構成インタフェースを表示する」ステップは、
プレーヤーがゲームインタフェースを介してトリガーしたシナリオ構成表示指示を受け付けるステップと、
シナリオ構成表示指示に応じて、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップに戻るステップと、を含んでもよい。
【００４６】
ここで、ゲームインタフェースは、プレーヤーが現在入っているゲームシナリオブロック（即ち、現在のゲームシナリオブロック）に対応するゲームシナリオを表示することに用いられる。プレーヤーは、ゲームインタフェースにおいてインタラクティブな操作を行うことで、ゲームを行うことができる。例えば、プレーヤーは、ゲームインタフェースにおいて、選択操作によってシナリオ発展方向、アイテムの取得などを選択することができる。
【００４７】
例えば、図１ｄを参照すると、プレーヤーが、あるゲームシナリオブロックに対応するシナリオに入った場合、ゲームインタフェースにシナリオ選択肢、例えば、「図書館へ本を見に行く」、「家に帰って寝る」などのシナリオ選択肢が表示されてもよく、プレーヤーは、シナリオ選択肢の選択によって、それに応じたシナリオを発展させることができる。例えば、プレーヤーは、「図書館へ本を見に行く」をクリックして選択することで、図書館へ本を見に行くためのゲームシナリオブロックに入ることができる。
【００４８】
ここで、シナリオ構成表示指示のトリガー方式は、様々である。例えば、一実施例では、ゲームシナリオ構成インタフェースにシナリオ構成表示インタフェースが設けられてもよく、プレーヤーは、このシナリオ構成表示インタフェースを介して、シナリオ構成表示指示をトリガーすることができる。このシナリオ構成表示インタフェースの表現形式は、様々であってもよく、例えば、アイコンボタンなどの形態である。
【００４９】
一実施例では、ゲームシナリオ構成インタフェースに表示されている読み取り可能なゲームシナリオブロックは、あるゲームシナリオサブフレーム下での読み取り可能なゲームシナリオブロックであってもよく、例えば、あるゲームシナリオチャプターの読み取り可能なゲームシナリオブロックであってもよい。
【００５０】
例えば、図１ｃを参照すると、ゲームストーリーラインインタフェースには、序章における読み取り可能なゲームシナリオブロック、ゲームパラメータシナリオブロック（丸１０で示されるシナリオブロック）が表示されている。
【００５１】
一実施例では、プレーヤーがゲームシナリオの情報を簡便に把握できるように、端末は、各読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するシナリオの要約情報をゲームシナリオ構成インタフェースに表示してもよい。ここで、シナリオの要約情報は、テキスト要約および要約画像を含んでもよい。例えば、ゲームストーリーラインインタフェースにおける各読み取り可能なゲームシナリオブロックのいずれにも、シナリオのテキスト要約及び要約画像が表示されている。図１ｃを参照すると、シナリオブロック１、２、３、４、５のいずれにも、それぞれのシナリオのテキスト要約（例えば、「ＸＸが迷う」）及び要約画像（例えば、画像「１」）がある。
【００５２】
一実施例では、プレーヤーが自分のゲーム進行状況を簡便に把握できるように、端末は、プレーヤーの現在のゲーム進行状況情報をゲームシナリオ構成インタフェースに表示してもよい。ここで、ゲーム進行状況情報は、プレーヤーが経験したシナリオのシナリオ全体に対する百分率、又はあるゲームチャプターで経験したシナリオの、該ゲームチャプターの総シナリオに対する百分率、又はあるゲームチャプターにおけるシナリオ探索の度合いなどを含んでもよい。
【００５３】
一実施例では、端末は、プレーヤーが現在位置しているゲームストーリーチャプターをゲームシナリオ構成インタフェースに表示してもよく、例えば、チャプター及びチャプター名を表示してもよい。例えば、「序章  ＸＸＸ道」「第十一章  ＸＸ物語」である。
【００５４】
一実施例では、端末は、ゲームパラメータ判定識別子（別の実施例では、ゲームシステム判定識別子であってもよい）をゲームシナリオ構成インタフェースに表示してもよい。このゲームパラメータ判定識別子は、ゲームパラメータ値判定識別子、例えば、アイテムパラメータ判定識別子、好感度パラメータ判定識別子、プレーヤー行動数値判定識別子などを含んでもよい。この識別子の表現形態は、様々であってもよく、判定ブロックであってもよく、例えば、図１ｃを参照すると、判定枠の形式であってもよい。図１ｃにおける判定枠（符号１２で示されるように）は、サーバ（システムとも呼ばれる）がこの位置でパラメータ判定を行うことを表す。
【００５５】
一実施例では、プレーヤーの現在位置識別子１１をゲームシナリオ構成インタフェースに表示してもよく、この現在位置識別子は、ゲームストーリーフレーム（例えば、ストーリーライン）におけるプレーヤーの現在位置を識別するためのものである。プレーヤーの現在位置は、あるゲームシナリオにあってもよく、この場合、このゲームシナリオブロックにプレーヤーの現在位置識別子を表示してもよい。また、プレーヤーの現在位置は、あるゲームパラメータ判定にあってもよく、この場合、このゲームパラメータ判定ブロックにプレーヤーの現在位置識別子を表示してもよい。例えば、図１ｃを参照すると、プレーヤーの現在位置は、ある数値判定にあり、図１ｃにおいて、この数値判定枠１２に現在位置識別子１１を表示してもよい。
【００５６】
一実施例では、データの正確性を確保するために、サーバは、読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するノードに記憶されているデータを更新してもよい。具体的には、ゲーム中に、プレーヤーが読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入ると、サーバは、プレーヤーが現在読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達したゲームシナリオ経路データに基づいて、読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するノードに記憶されているゲームシナリオ経路データを更新してもよい。
【００５７】
例えば、シナリオスキップ前、又はシナリオスキップ後に、プレーヤーが入っているゲームシナリオブロックが読み取り可能なゲームシナリオブロックである場合、サーバは、プレーヤーの現在のゲームシナリオ経路データを用いて、読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するノードにもともと記憶されているゲームシナリオ経路データを更新する必要がある。プレーヤーが初めて読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達するときに、読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するノードにもともと記憶されているデータは、ヌルである。
【００５８】
１０２で、プレーヤーがゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付ける。
【００５９】
ここで、シナリオスキップ指示のトリガー方式は、様々である。例えば、一実施例では、端末にゲームストーリーラインインタフェースが表示されると、プレーヤーは、ゲームシナリオ構成インタフェースでシナリオスキップ操作を実行することにより、それに応じたシナリオスキップ指示をトリガーしてもよい。
【００６０】
また、例えば、一実施例では、プレーヤーは、読み取り可能なゲームシナリオブロックに対してシナリオスキップ操作を実行することにより、シナリオスキップ指示をトリガーしてもよい。このシナリオスキップ操作は、実際のニーズに応じて設定してもよく、例えば、クリック操作（マウスによるクリック操作、ユーザによるタップ操作など）、スライド操作などの操作である。端末は、検出されたプレーヤーによる読み取り可能なゲームシナリオブロックへのスキップ操作に基づいて、シナリオスキップ指示をトリガーすることができる。この指示は、入ろうとするターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを指示することができ、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するノードのノード識別子を含んでもよい。例えば、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックが、プレーヤーにより操作される読み取り可能なゲームシナリオブロックであってもよいことを指示する。
【００６１】
１０３で、シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定する。
【００６２】
ここで、端末は、シナリオスキップ指示をサーバに送信してもよい。サーバが、シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定する。
【００６３】
例えば、端末は、あるゲームシナリオブロックに入って、このゲームシナリオブロックに対応するビデオの再生を開始するときに、このゲームシナリオブロックの識別子及びその開始情報（ｓｔａｒｔ）をサーバに報告し、このゲームシナリオブロックに対応するビデオの再生が終了することを検出すると、このゲームシナリオブロックの識別子及び終了情報（ｆｉｎｉｓｈ）を報告してもよい。この両者の間に、このゲームシナリオブロックは、未完了状態にあり、即ち、進行中である。サーバは、端末からの報告によって、ゲームシナリオブロックの識別子、開始情報、終了情報を取得し、さらに、プレーヤーがどのゲームシナリオブロックを経験したかを把握し、プレーヤーが経験したゲーム経路を記録することができる。
【００６４】
サーバは、ある再生指示が現在位置から再生を継続するのではないと判断すると、この再生指示をスキップ指示とみなす。例えば、プレーヤーが現在のゲームシナリオブロックのビデオの再生を停止すると、このビデオファイルの再生位置を記録してもよい。プレーヤーがゲームシナリオ構成インタフェースでのクリック操作により、他のゲームシナリオブロックに入って、他のビデオを再生するときに、サーバは、２つのゲームシナリオブロックのノード情報、例えばノード識別子を比較することにより、両者が異なるゲームシナリオブロックであると確認すると、ユーザによるクリック操作をシナリオスキップ指示とみなす。
【００６５】
ここで、スキップ元ゲームシナリオブロックは、シナリオスキップの開始ゲームシナリオブロックであり、例えば、ゲームシナリオブロック１からゲームシナリオブロック５へスキップしようとする場合、ゲームシナリオブロック１がスキップ元ゲームシナリオブロックである。
【００６６】
ここで、スキップ元ゲームシナリオブロックのタイプは、様々であってもよく、例えば、読み取り可能なゲームシナリオブロック、ゲームパラメータシナリオブロック、パラメータ判定ブロック、又は他のタイプのシナリオブロックを含んでもよい。
【００６７】
スキップ元ゲームシナリオブロックの決定方式は、実際のニーズに応じて設定してもよい。例えば、サーバは、現在プレーヤーが到達したゲームシナリオブロックをスキップ元ゲームシナリオブロックとしてもよく、即ち、スキップ元ゲームシナリオブロックは、現在のゲームシナリオブロックであってもよい。
【００６８】
また、例えば、一実施例では、サーバは、所定のルールに従って、現在のゲームシナリオブロックの前のゲームシナリオブロックの中から、相応のシナリオブロックをスキップ元ゲームシナリオブロックとして選択してもよく、例えば、現在のゲームシナリオブロックの前にあり、且つ現在のゲームシナリオブロックから最も近い読み取り可能ゲームブロックをスキップ元ゲームシナリオブロックとして選択してもよい。
【００６９】
例えば、一実施例では、現在の時間にプレーヤーが入っている現在のゲームシナリオブロックが、読み取り可能なゲームシナリオブロックではない場合、例えば、ゲーム終了シナリオブロック、ゲームパラメータシナリオブロック、インタラクティブな操作シナリオブロックなどである場合、サーバは、このゲームシナリオブロックから最も近い過去の読み取り可能なゲームシナリオブロックをスキップ元ゲームシナリオブロックとして決定してもよい。例えば、プレーヤーがゲーム終了シナリオブロックに入っているときにシナリオスキップを行うと、サーバは、ゲーム終了シナリオブロックの直前の読み取り可能なゲームシナリオブロックをスキップ元ゲームシナリオブロックとして決定してもよい。
【００７０】
ここで、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックは、スキップ先読み取り可能なゲームシナリオブロックであり、即ち、プレーヤーがシナリオのスキップ先としたいターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックである。例えば、プレーヤーがゲームシナリオブロック１から読み取り可能なゲームシナリオブロック５にスキップしたい場合、読み取り可能なゲームシナリオブロック５がターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックである。
【００７１】
一実施例では、プレーヤーがトリガーするシナリオスキップ指示は、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックにスキップすることを指示することができ、したがって、サーバは、直接にこのシナリオスキップ指示に応じて、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定することができる。例えば、図１ｃを参照すると、プレーヤーは、ゲームストーリーラインインタフェースにおいて読み取り可能なゲームシナリオブロック５をクリックすると、シナリオスキップ指示がトリガーされ、この指示は、スキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックが読み取り可能なゲームシナリオブロック５であることを指示する。
【００７２】
ここで、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するノードには、ターゲットゲームシナリオ経路データが記憶されており、このターゲットゲームシナリオ経路データは、プレーヤーがターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達するために経験したターゲットゲームシナリオ経路、ゲームロジックパラメータを含む。このゲームロジックパラメータは、プレーヤーがターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達したときのプレーヤーゲームパラメータ（例えば、アイテム数値、好感度値など）、プレーヤーゲームパラメータに対応するパラメータ判定（例えば、好感度値の判定）を含んでもよい。
【００７３】
１０４で、スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にあると決定した場合、スキップ元ゲームシナリオブロックの記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定し、整合性を持つ場合、ステップ１０５を実行し、整合性を持たない場合、ステップ１０６を実行する。
【００７４】
本願の実施例では、スキップ元ゲームシナリオブロックからターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックへのシナリオスキップは、２つのタイプのシナリオスキップに分けることができる。１つは、直接シナリオスキップであり、即ち、スキップ元ゲームシナリオ経路データによるターゲットゲームシナリオ経路データへの影響を考慮せずに、直接にターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、スキップ元ゲームシナリオブロックからターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのゲームシナリオにスキップするものであり、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックの記憶されているデータに対してロード操作を行うことに相当する。もう１つは、連鎖的影響シナリオスキップであり、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのゲームシナリオにスキップするために、スキップ元ゲームシナリオ経路データによるターゲットゲームシナリオ経路データへの連鎖的影響を考慮して、スキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとを組み合わせる必要がある。
【００７５】
ここで、どのタイプのシナリオスキップを選択するかについては、２つの側面から考慮する必要がある。例えば、一方、スキップ元ゲームシナリオブロック（例えば、現在のゲームシナリオブロック）からターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックまでの経路が存在するか否かを考慮する必要がある。他方、スキップ元ゲームシナリオブロックからターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックまでの経路が存在する場合、この経路がゲームロジック的に通行可能であるか否か、即ち、経路がゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定する必要もある。
【００７６】
つまり、ゲームでは、スキップ元ゲームシナリオブロックからターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックまでの経路が存在し、且つこの経路がゲームロジック的に整合性を持つ場合、スキップ元データがターゲットデータに連鎖的影響を与える連鎖的影響シナリオスキップを使用してもよい。
【００７７】
図２ａは、本願の実施例で提供された、ノードで表されるゲームシナリオルートの模式図である。例えば、ゲームにおおける懐中時計のピックアップを例にして、図２ａを参照すると、ゲームにおいて、プレーヤーが懐中時計をピックアップしなかったことでゲームが終了する。このとき、サーバが各ノードに対して（即ち、各読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応して）記録する経路は、以下の通りである。
【００７８】
ノードＡ：ＳＴＡＲＴ＝＞Ａの経路が記録される。
ノードＢ：ＳＴＡＲＴ＝＞Ａ＝＞Ｂの経路が記録される。
ノードＤ：ＳＴＡＲＴ＝＞Ａ＝＞Ｂ＝＞Ｄの経路が記録される。
ノードＣ：到達しておらず、経路無し。
ノードＺ：ＳＴＡＲＴ＝＞…＝＞Ｚの経路が記録される。
【００７９】
サーバでは、これらのノードに、プレーヤーが経験した経路データが記録されている（ノードのいずれにもゲームセーブデータが記憶されていることに相当）ので、プレーヤーは、これらのノードに記憶されている経路データ（例えば、セーブデータ）を用いて再開できる。再開とは、プレーヤーがノードに記憶されている経路データ（セーブデータ）を用いて、ゲームをリプレイすることを意味する。
【００８０】
仮に、プレーヤーが、ロードによってノードＡにスキップして戻れ、改めてノードＣを選択し、懐中時計をピックアップして、ノードＤまで歩くとすれば、ゲームストーリーラインは、図２ｂに示すストーリーラインとなる。ここで、各ノードに記録される経路は、以下の通りである。
【００８１】
ノードＡ：ＳＴＡＲＴ＝＞Ａの経路が記録される。
ノードＢ：ＳＴＡＲＴ＝＞Ａ＝＞Ｂの経路が記録される。
ノードＤ：ＳＴＡＲＴ＝＞Ａ＝＞Ｃ＝＞Ｄの経路が記録される。
ノードＣ：ＳＴＡＲＴ＝＞Ａ＝＞Ｃの経路が記録される。
ノードＺ：ＳＴＡＲＴ＝＞…＝＞Ｚの経路が記録される。
但し、注意すべきものとして、ＳＴＡＲＴ＝＞Ａ＝＞Ｃ＝＞Ｄ…＝＞Ｚの経路が存在しない。
【００８２】
本願の実施例によれば、ユーザの全ての経路を記録すると、記憶量及び計算量が膨大になり、コンピュータの記憶リソース及び計算リソースを大量消費する必要があるため、サーバは、全ての再開可能なノードの最新経路だけを記憶してもよい。再開可能なノードとは、ゲームシナリオ構成インタフェースにおいてクリックして再開できるノードである。例えば、上記の図２ｂにおいて、懐中時計をピックアップした後、ノードＤ、ノードＺに記録されている経路は最新経路となり、懐中時計をピックアップしなかった場合の経路が残されない。このように、経路を記録する記憶量及び計算量が大幅に低下し、さらにコンピュータの記憶リソース及び計算リソースの消費が削減される。
【００８３】
まず、プレーヤーがＡ＝＞Ｃ＝＞Ｄの経路を通ることは、元のＳＴＡＲＴ＝＞…＝＞Ｚとは無関係である。プレーヤーがノードＤからノードＺへスキップしようとする場合、サーバは、以下の２つの問題を考慮する必要がある。
【００８４】
まず、ＳＴＡＲＴ＝＞Ａ＝＞Ｃ＝＞Ｄの経路は、必ずしもノードＺに到達できるわけではない。例えば、ノードＺの経路がＳＴＡＲＴ＝＞…＝＞Ｅ＝＞…＝＞Ｚであれば、ノードＤからノードＺまでの経路がまったく存在しない。次に、ノードＺまでの経路ＳＴＡＲＴ＝＞Ａ＝＞Ｃ＝＞Ｄ＝＞…＝＞Ｚが存在するとしても、ゲームロジック問題を考慮する必要もあり、経路ＳＴＡＲＴ＝＞Ａ＝＞Ｃ＝＞Ｄ＝＞…＝＞Ｚは、ゲームロジック的に通行不能である可能性がある。
【００８５】
したがって、ノードＤからノードＺへスキップしようとする場合、ノードＤからノードＺまでの経路、例えば、ＳＴＡＲＴ＝＞Ａ＝＞Ｃ＝＞Ｄ＝＞…＝＞Ｚの存在が必要であり、且つＳＴＡＲＴ＝＞Ａ＝＞Ｃ＝＞Ｄ＝＞…＝＞Ｚがゲームロジック的に整合性を持つことの確保も必要である。
【００８６】
実際の適用では、効率を高めるために、ノードＤからノードＺまでの経路、例えば、ＳＴＡＲＴ＝＞Ａ＝＞Ｃ＝＞Ｄ＝＞…＝＞Ｚが存在するか否かの証明について、サーバは、ノードＤがノードＺの経路にあるか否かを決定することにより決定してもよい。例えば、ノードＤがノードＺの経路にある場合、ノードＤからノードＺまでの経路が必ず存在し、ノードＤがノードＺの経路にない場合、ノードＤからノードＺまでの経路が存在しない。
【００８７】
実際の適用では、効率を高めるために、ノードＺまでの経路ＳＴＡＲＴ＝＞Ａ＝＞Ｃ＝＞Ｄ＝＞…＝＞Ｚがロジック的に通行可能であるか否かの証明については、ノードＤの経路データとノードＺの経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定してもよい。サーバは、経路データが整合性を持つ場合、ノードＺまでの経路ＳＴＡＲＴ＝＞Ａ＝＞Ｃ＝＞Ｄ＝＞…＝＞Ｚが通行可能であると決定し、整合性を持たない場合、通行不能であると決定する。
【００８８】
上記の分析によれば、本願の実施例では、スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にあり、且つスキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つ場合にのみ、連鎖的影響シナリオスキップの方式を採用できるようにしてもよい。
【００８９】
ここで、スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にあるか否かを決定する方式は、様々である。例えば、一実施例では、サーバは、記憶しているターゲットゲームシナリオ経路におけるシナリオブロック識別子及びスキップ元ゲームシナリオブロック識別子に基づいて決定してもよい。この経路にスキップ元ゲームシナリオブロック識別子と同じであるシナリオブロック識別子が存在する場合、サーバは、スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にあると決定する。
【００９０】
また、例えば、一実施例では、効率を高めるために、サーバは、２つのシナリオ経路の共通部分を求めることにより、スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にあるか否かを決定してもよい。具体的には、「スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にあると決定した場合、スキップ元ゲームシナリオブロックの記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定する」ステップは、
ターゲットゲームシナリオ経路とスキップ元ゲームシナリオ経路との共通部分を求めることにより、共通部分ゲームシナリオブロックを取得するステップと、
共通部分ゲームシナリオブロックがスキップ元ゲームシナリオブロックを含む場合、スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にあると決定するステップと、
スキップ元ゲームシナリオブロックの記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定するステップと、を含んでもよい。
【００９１】
一実施例では、共通部分ゲームシナリオブロックが現在のゲームシナリオブロックを含まないと決定した場合、現在のゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にないと決定する。
【００９２】
例えば、上述した懐中時計で弾丸を止めるシナリオを例にすると、まず、共通部分を求め、具体的には、ＳＴＡＲＴ＝＞Ａ＝＞Ｂ＝＞Ｄの経路及びＳＴＡＲＴ＝＞…＞Ｚの経路から共通部分を求める。ノードＤが算出されるか否かを判断する。ノードＤが算出される場合は、ＳＴＡＲＴ＝＞Ａ＝＞Ｃ＝＞Ｄ＝＞…＝＞Ｚが存在することを示す。次に、ＳＴＡＲＴ＝＞Ａ＝＞Ｃ＝＞Ｄ＝＞…＝＞Ｚがゲームロジック的に通行可能であるか否かを決定する。
【００９３】
上記の説明によれば、本願の実施例では、スキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定することにより、スキップ元ゲームシナリオブロックからターゲットゲームシナリオブロックまでの経路がロジック的に通行可能であるか否かを証明することができる。
【００９４】
一実施例では、実際のゲームにおいて経路データが整合性を持つことを決定するデータは一般的に経路データのゲームロジックパラメータであることが考慮されるため、スキップ元ゲームロジックパラメータ、ターゲットゲームロジックパラメータに基づいて、スキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定してもよい。例えば、スキップ元ゲームロジックパラメータとターゲットゲームロジックパラメータとがゲームロジック的に相互運用可能である場合、スキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとが整合性を持つと決定してもよく、スキップ元ゲームロジックパラメータとターゲットゲームロジックパラメータとがゲームロジック的に相互運用可能ではない場合、スキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとが整合性を持たないと決定してもよい。
【００９５】
具体的には、ゲームロジックパラメータの対比により、ロジックパラメータが相互運用可能であるか否かを決定してもよい。例えば、一実施例では、「スキップ元ゲームシナリオブロックの記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定する」ステップは、
スキップ元ゲームロジックパラメータとターゲットゲームロジックパラメータとを対比することにより、対比結果を取得するステップと、
対比結果に基づいて、スキップ元ゲームロジックパラメータとターゲットゲームロジックパラメータとがゲームロジック的に相互運用可能であるか否かを決定するステップと、
相互運用可能である場合、スキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定するステップと、を含んでもよい。
【００９６】
本願の実施例では、経路データがゲームロジック的に整合性を持つことは、現在のゲームシナリオブロックの現在のゲームロジックパラメータと、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのターゲットゲームロジックパラメータとが、ゲームロジック的に相互運用可能であり、例えば、スキップ元ゲームロジックパラメータとターゲットゲームロジックパラメータとが、ゲームロジック的に一貫性又は継承可能性を有することを意味してもよい。
【００９７】
例えば、一実施例では、サーバは、現在のゲームロジックパラメータのタイプと、ターゲットゲームロジックパラメータのタイプとが一致すると判断した場合、パラメータが相互運用可能であり、経路データが整合性を持つとみなし、一致しないと判断した場合、パラメータが相互運用可能ではなく、経路データが整合性を持たないとみなす。
【００９８】
また、例えば、一実施例では、ターゲットゲームロジックパラメータがプレーヤーゲームパラメータ（例えば、アイテムパラメータ、好感度パラメータなど）、及びプレーヤーゲームパラメータに影響し得る他のゲームパラメータ（例えば、プレーヤーゲームパラメータの判定など）を含む場合、パラメータが相互運用可能ではなく、経路データが整合性を持たないとみなしてもよく、ターゲットゲームロジックパラメータがプレーヤーゲームパラメータを含み、現在のゲームロジックパラメータがプレーヤーゲームパラメータを含み、且つプレーヤーゲームパラメータに影響する他のゲームパラメータが存在しない場合、パラメータが相互運用可能であり、経路データが整合性を持つとみなしてもよい。
【００９９】
例えば、スキップ元ゲームロジックパラメータはゲーム数値Ｙ＝１だけを含み、ターゲットゲームロジックパラメータはゲーム数値Ｙ＝０だけを含み、この場合、ゲームロジックパラメータがロジック的に相互運用可能であり（ターゲットゲームロジックパラメータは、現在のゲームロジックパラメータを継承可能である）、スキップ元ゲームシナリオ経路データからターゲットゲームシナリオ経路データまでは整合性を持つとみなしてもよい。
【０１００】
また、例えば、スキップ元ゲームロジックパラメータはプレーヤーゲーム数値Ｙ＝１を含み、ターゲットゲームロジックパラメータはプレーヤーゲーム数値Ｙ＝０、Ｙのパラメータ判定情報を含み、この場合、ロジックパラメータが相互運用可能ではなく、スキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオブロック経路データとが整合性を持たないとみなしてもよい。又は、スキップ元ゲームロジックパラメータにおけるプレーヤーゲーム数値がＹのパラメータ判定を満たさない場合、ロジックパラメータが相互運用可能ではないとみなす。
【０１０１】
一実施例では、ゲームロジックパラメータが複数のゲームパラメータ（例えば、プレーヤーゲームパラメータ、パラメータ判定情報）を含む場合、サーバは、スキップ元ゲームロジックパラメータにおけるゲームパラメータと、ターゲットゲームロジックパラメータにおける相応のゲームパラメータとをそれぞれ対比し、対比結果に基づいて、スキップ元ゲームロジックパラメータとターゲットゲームロジックパラメータとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定し、パラメータが整合性を持つ場合、シナリオ経路データが整合性を持つと決定し、パラメータが整合性を持たない場合、シナリオ経路データが整合性を持たないと決定してもよい。
【０１０２】
例えば、各プレーヤーゲームパラメータの対比結果がいずれも対比正常である場合、サーバは、パラメータが整合性を持つと決定し、対比異常の対比結果がある場合、サーバは、パラメータが整合性を持たないと決定する。
【０１０３】
パラメータの対比正常、対比異常は、実際のニーズに応じて設定してもよい。例えば、スキップ元ゲームロジックパラメータにおけるあるタイプのプレーヤーゲームパラメータａ１と、ターゲットゲームロジックパラメータにおける同じタイプのプレーヤーゲームパラメータａ２とを対比すると、プレーヤーゲームパラメータａ１とプレーヤーゲームパラメータａ２との間のパラメータ値の差異が一定の条件を満たす場合、プレーヤーゲームパラメータａ１とプレーヤーゲームパラメータａ２とが対比正常であるとみなし、満たさない場合、対比異常であるとみなしてもよい。つまり、同じタイプのプレーヤーゲームパラメータ値の間の差異が所定の差異条件を満たす場合、対比正常と決定し、満たさない場合、対比異常と決定する。
【０１０４】
また、例えば、現在のゲームロジックパラメータにおけるゲームパラメータ判定情報ｂ１と、ターゲットゲームロジックパラメータにおけるゲームパラメータ判定情報ｂ２とを対比すると、ｂ１とｂ２との間の判定ロジックが所定のロジック条件を満たす場合（例えば、ｂ１の判定に合格すると、必ずｂ２の判定に合格する）、ｂ１とｂ２とが対比正常であるとみなし、満たさない場合、対比異常とみなしてもよい。
【０１０５】
一実施例では、ターゲットゲームロジックパラメータがプレーヤーゲームパラメータに対応するパラメータ判定を含む場合、ロジックパラメータを対比する際に、サーバは、スキップ元ゲームロジックパラメータにおけるプレーヤーゲームパラメータと、ターゲットゲームロジックパラメータにおけるパラメータ判定とを対比し、プレーヤーゲームパラメータがパラメータ判定を満たす場合、対比正常と決定し、満たさない場合、対比異常と決定してもよい。
【０１０６】
例えば、具体的には、スキップ元ゲームロジックパラメータは、プレーヤーがスキップ元ゲームシナリオブロックに到達したときのプレーヤーゲームパラメータを含み、ターゲットゲームロジックパラメータは、プレーヤーゲームパラメータに対応するパラメータ判定を含み、この場合、「スキップ元ゲームロジックパラメータとターゲットゲームロジックパラメータとを対比する」ステップは、プレーヤーゲームパラメータとパラメータ判定とを対比することにより、プレーヤーゲームパラメータがパラメータ判定を満たすか否かを決定するステップを含んでもよい。
【０１０７】
パラメータ判定を満たすと決定した場合、対比正常と決定し、パラメータ判定を満たさないと決定した場合、対比異常と決定する。
【０１０８】
実際の適用では、スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にある場合は、スキップ元ゲームシナリオブロックとターゲットゲームシナリオブロックとが同一の経路にあることを示す。一般的には、スキップ元ゲームシナリオブロックとターゲットゲームシナリオブロックとの記憶されているプレーヤーゲームパラメータは、同じタイプのものであり、例えば、いずれも、第１プレーヤーゲームパラメータＸ、第２プレーヤーゲームパラメータＹが記憶されている。したがって、サーバがパラメータを対比する際に、ターゲットゲームシナリオブロックのプレーヤーゲームパラメータのパラメータ判定が記憶されていないとサーバが判断した場合、プレーヤーゲームパラメータの対比結果は全て正常である。ターゲットゲームシナリオブロックのプレーヤーゲームパラメータのパラメータ判定が記憶されている場合、スキップ元ゲームシナリオブロックのプレーヤーゲームパラメータと、ターゲットゲームシナリオブロックのパラメータ判定とを対比するだけで、プレーヤーゲームパラメータがパラメータ判定を満たすか否かを決定してもよい（例えば、スキップ元ゲームシナリオブロックにおけるゲームパラメータＸが、ターゲットゲームシナリオブロックにおけるＸ判定を満たすか否かを判定する）。満たす場合、対比正常であり、満たさない場合、対比異常である。
【０１０９】
例えば、スキップ元ゲームロジックパラメータは、プレーヤーゲームパラメータａだけを含み、ターゲットゲームロジックパラメータは、プレーヤーゲームパラメータａと、プレーヤーゲームパラメータａの判定ｂとを含み、この場合、スキップ元ゲームロジックパラメータにおけるプレーヤーゲームパラメータａと、ターゲットゲームロジックパラメータにおけるパラメータ判定ｂとを対比し、プレーヤーゲームパラメータａがパラメータ判定ｂを満たす場合、対比正常とみなし、プレーヤーゲームパラメータａがパラメータ判定ｂを満たさない場合、対比が失敗し、このとき、パラメータが対比異常であると決定してもよい。
【０１１０】
上記で説明した方式によれば、本願の実施例は、スキップ元ゲームシナリオブロックの記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定し、どのようなシナリオスキップ方式を採用するかを決定することができる。
【０１１１】
１０５で、スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲットゲームシナリオ経路データを更新する。
【０１１２】
スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にあり、且つスキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つとサーバが決定した場合、プレーヤーの体験を向上させるために、本願の実施例では、現在のゲーム経路データによるターゲットゲームシナリオのゲーム経路データへの影響、即ち、現在のゲームシナリオブロック的経路データによるターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックの経路データへの連鎖的影響を考慮して、プレーヤーがターゲットゲームシナリオに入った後の後続シナリオ発展を変える必要がある。
【０１１３】
したがって、連鎖的影響を考慮するために、本願の実施例では、スキップ元ゲーム経路データに基づいて、ターゲットゲームシナリオ経路データを更新又は調整してもよい。これにより、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックの経路データに影響して、プレーヤーがターゲットゲームシナリオに入った後の後続シナリオ発展を変える。
【０１１４】
例えば、スキップ元ゲームシナリオブロックが現在のゲームシナリオブロックであり、ゲームシナリオ経路データに含まれるプレーヤーゲーム数値がＹである場合を例にする。仮に、プレーヤーが以前の過去の時間にターゲットゲームシナリオブロックに対応するターゲットゲームシナリオに入ったときに、過去のプレーヤーゲーム数値Ｙ＝０であったとすれば、サーバは、ターゲットゲームシナリオブロックの過去における現在のゲームシナリオ経路データを記憶して、本願の実施例のターゲットゲーム経路データを取得することができる。このとき、ターゲットゲームシナリオ経路データにおけるプレーヤーゲーム数値Ｙ＝０（即ち、ターゲットプレーヤーゲーム数値Ｙ＝０）となる。ターゲットゲームシナリオが完了すると、サーバは、ゲーム数値Ｙの判定を行い、例えば、ＹがＹ≦２を満たすか否かを判定する。このとき、Ｙ＝０であり、サーバは、Ｙ≦２と判定するため、Ｙ≦２に対応する第１ゲームシナリオに入るようにトリガーする。
【０１１５】
ターゲットプレーヤーゲーム数値への連鎖的影響が考慮されない場合、プレーヤーがターゲットゲームシナリオにスキップして入ると、サーバは、ゲーム数値Ｙの判定を行い、例えば、ＹがＹ≦２を満たすか否かを判定する。このとき、Ｙ＝０であり、サーバは、Ｙ≦２と判定するため、Ｙ≦２に対応する第１ゲームシナリオに入るようにトリガーする。プレーヤーは、依然として同じゲームシナリオを繰り返し、ゲームシナリオ発展が変わらない。つまり、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのセーブ情報に対して簡単なロード操作を行うことに相当する。
【０１１６】
本願の実施例の方法を用いてターゲットゲームシナリオにスキップした場合、即ち、ターゲットゲーム経路データへの連鎖的影響が考慮される場合、現在のゲームシナリオ経路データにおける現在のプレーヤーゲーム数値Ｙ＝３であるとすれば、現在のプレーヤーゲーム数値（Ｙ＝３）によるターゲットゲームシナリオ経路におけるターゲットプレーヤーゲーム数値Ｙへの影響を考慮する必要がある。この場合、現在のプレーヤーゲーム数値（Ｙ＝３）に基づいて、ターゲットプレーヤーゲーム数値Ｙを更新し、例えば、ターゲットプレーヤーゲーム数値Ｙを３に等しいように更新してもよい。これにより、プレーヤーがターゲットゲームシナリオに入ると、サーバは、ゲーム数値Ｙの判定を行い、例えば、ＹがＹ≦２を満たすか否かを判定する。このとき、Ｙ＝３であり、サーバは、Ｙ＞２と判定するため、Ｙ＞２に対応する第２ゲームシナリオに入るようにトリガーする。この場合、プレーヤーは、第１ゲームシナリオと異なる第２ゲームシナリオに入り、プレーヤーゲームシナリオ発展が変わる。
【０１１７】
具体的には、ターゲットゲームシナリオ経路データの更新方式は、様々であってもよい。例えば、一実施例では、ターゲットゲームシナリオ経路データをスキップ元ゲームシナリオ経路データに直接置き換えてもよい。
【０１１８】
また、例えば、一実施例では、所定のルールに従って、スキップ元ゲームシナリオ経路データを処理し、ターゲットゲームシナリオ経路データを処理済みのゲームシナリオ経路データに置き換えてもよい。
【０１１９】
また、例えば、一実施例では、スキップ元ゲームシナリオ経路データ及びターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲットゲームシナリオブロックまでの新しいゲームシナリオ経路データを構築し、新しいゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲットゲームシナリオ経路データを更新してもよい。
【０１２０】
一実施例では、ゲームシナリオ経路データがゲーム経路、ゲームロジックパラメータを含む場合、経路データの更新には、経路とロジックパラメータとの両者の更新を考慮する必要がある。例えば、スキップ元ゲームシナリオ経路データは、スキップ元ゲームシナリオ経路、スキップ元ゲームロジックパラメータを含み、ターゲットゲームシナリオ経路データは、ターゲットゲームシナリオ経路、ターゲットゲームロジックパラメータを含む。
【０１２１】
具体的には、「スキップ元ゲームシナリオ経路データ及びターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲットゲームシナリオブロックまでの新しいゲームシナリオ経路データを構築する」ステップは、
スキップ元ゲームシナリオ経路及びターゲットゲームシナリオ経路に基づいて、前記スキップ元ゲームシナリオブロックからターゲットゲームシナリオブロックまでの新しいゲームシナリオ経路を構築するステップと、
ターゲットゲームロジックパラメータを基にスキップ元ゲームロジックパラメータを継承することにより、新しいゲームロジックパラメータを取得するステップと、を含んでもよい。
【０１２２】
具体的には、新しいゲームシナリオ経路の構築方式は、スキップ元ゲームシナリオ経路を基に、ターゲットゲームシナリオ経路におけるスキップ元ゲームシナリオブロックからターゲットゲームシナリオブロックまでの部分的な経路を追加することを含んでもよい。例えば、スキップ元ゲームシナリオ経路がＬ１であり、ターゲットゲームシナリオ経路がＬ２であり、ターゲットゲームシナリオ経路Ｌ２におけるスキップ元ゲームシナリオブロックからターゲットゲームシナリオブロックまでの部分的な経路がＬ２１である場合、Ｌ１とＬ２１とを連結して、新しいゲームシナリオ経路Ｌ３＝Ｌ１＋Ｌ２１としてもよい。
【０１２３】
例えば、スキップ元ゲームシナリオブロックが現在のゲームシナリオブロックである場合を例にして、図１ｃを参照すると、現在のゲームシナリオブロックがゲームシナリオブロック２であり、ターゲットゲームシナリオブロックがシナリオブロックｎであり、ゲームシナリオブロック２に対応するノードに記憶されているゲームシナリオ経路Ｌ１が、開始シナリオブロック＝＞…＝＞シナリオブロック１＝＞シナリオブロック２であり、ゲーム数値Ｙ＝３であり、ターゲットゲームシナリオブロックに対応するノードに記憶されているゲーム経路Ｌ２が、開始シナリオブロック＝＞…＝＞シナリオブロック２＝＞…＝＞シナリオブロックｎであるとする。このとき、Ｌ１及びＬ２に基づいて、ターゲットゲームシナリオブロック５までの新しいゲームシナリオ経路Ｌ３＝開始シナリオブロック＝＞…＝＞シナリオブロック１＝＞シナリオブロック２＝＞…＝＞シナリオブロックｎを構築してもよい。
【０１２４】
本願の実施例では、数値を継承することにより、ゲームロジックパラメータを更新してもよい。具体的には、ターゲットゲームロジックパラメータを基にスキップ元ゲームロジックパラメータを継承することにより、新しいゲームロジックパラメータを取得してもよい。本願の実施例では、ロジックパラメータの継承方式は、以下のように様々であってもよい。
【０１２５】
例えば、ゲームロジックパラメータが累積特性を有する（例えば、サーバは、ゲームロジックパラメータを判定する際に、累積したゲームロジックパラメータを判定する）場合、ターゲットゲームロジックパラメータのパラメータ値にスキップ元ゲームロジックパラメータのパラメータ値を加算してもよい。
【０１２６】
例えば、スキップ元ゲームロジックパラメータがスキップ元プレーヤーゲーム数値Ｙ＝ｙ１を含み、ターゲットゲームロジックパラメータがターゲットプレーヤーゲーム数値Ｙ＝ｙ２を含む場合、ロジックパラメータを更新するときに、ターゲットプレーヤーゲーム数値は、スキップ元プレーヤーゲーム数値Ｙ＝ｙ１を継承してもよい。このとき、ターゲットプレーヤーゲーム数値は、Ｙ＝ｙ１＋ｙ２となる。
【０１２７】
また、例えば、一実施例では、スキップ元ゲームシナリオブロックが現在のゲームシナリオブロックであり、ゲームロジックパラメータが累積特性を有しない（例えば、サーバは、ゲームロジックパラメータを判定する際に、現在生成したゲームロジックパラメータを判定する）場合、ターゲットゲームロジックパラメータを現在のゲームロジックパラメータに直接置き換えてもよい。例えば、現在のゲームロジックパラメータが現在のプレーヤーゲーム数値Ｘ＝ｘ１を含み、ターゲットゲームロジックパラメータがターゲットプレーヤーゲーム数値Ｘ＝ｘ２を含む場合、ロジックパラメータを更新するときに、ターゲットプレーヤーゲーム数値は、Ｘ＝ｘ１となる。
【０１２８】
本願の実施例では、上記で説明したデータ更新方式によってターゲットゲームシナリオ経路データを更新し、シナリオブロックデータの連鎖的影響を実現し、後続のシナリオ発展を変えることができる。
【０１２９】
１０６で、更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲットゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入る。
【０１３０】
ターゲットゲームシナリオ経路データを更新した後、経路データにおけるゲームシナリオ経路、ゲームロジックパラメータに基づいて、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するシナリオに入ることができる。このとき、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのシナリオは、過去の時間におけるターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのシナリオと同じであってもよいし、異なってもよい。
【０１３１】
例えば、一実施例では、ゲームのシナリオブロックのシナリオがゲーム経路データに関連しており、例えば、異なる経路データにより、異なるシナリオがトリガーされる場合、ターゲットゲームシナリオ経路データが更新後に変わったため、このとき、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのゲームシナリオが変わる。この場合、入るゲームシナリオは、過去の時間におけるシナリオと異なる。
【０１３２】
また、例えば、一実施例では、ゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオが一定である場合、ゲームシナリオブロックの経路データが更新により変わった後に依然として入るターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのゲームシナリオは、過去の時間におけるシナリオと同じである。この場合、更新後のゲームシナリオ経路データは、プレーヤーキャラクターのいくつかの属性などに影響する。
【０１３３】
１０７で、ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入る。
【０１３４】
スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にあり、且つスキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持たない場合、本願の実施例では、端末は、直接にターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのゲーム経路データに基づいて、このシナリオブロックに対応するゲームシナリオを開始し、つまり、直接シナリオスキップ方式によってシナリオスキップを実現してもよい。一実施例では、端末が直接にターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのゲームセーブ情報に対してロード操作を行って、このシナリオブロックに対応するゲームシナリオに再び入ることに相当する。プレーヤーは、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのシナリオに再び入って、ゲームのリプレイを開始することができる。ここで、あるゲームシナリオブロックに入ることは、例えば、このゲームシナリオブロックに対応するビデオを再生し始めることである。
【０１３５】
例えば、シナリオブロック２から前方へ（終了方向へ）シナリオブロック５にスキップすること、即ち、シナリオのタイムトラベルを例にする。この場合、シナリオブロック２は現在のゲームシナリオブロック（即ち、スキップ元ゲームシナリオブロック）であり、シナリオブロック５はターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックである。シナリオブロック５及びシナリオブロック２のゲームシナリオ経路データを読み取った後、上記で説明した方式によって、シナリオブロック２がシナリオブロック５の記憶されているゲームシナリオ経路にあるが、シナリオブロック５の経路データとシナリオブロック２の経路データとが整合性を持たないと決定することができる。このとき、直接にシナリオブロック５の記憶されているゲームシナリオ経路データに基づいて、シナリオブロック５のゲームシナリオ経路に再び入り、シナリオブロック５のゲームシナリオへのスキップを実現してもよい。これは、シナリオブロック５の記憶されているゲームセーブ情報に対してロード操作を行い、シナリオブロック５のシナリオから再開するか、又はゲームをリプレイすることに相当する。
【０１３６】
一実施例では、スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にある場合、ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入る。
【０１３７】
例えば、シナリオブロック５から後方へシナリオブロック２にスキップすること、即ち、シナリオの後方スキップを例にする。この場合、シナリオブロック５は現在のゲームシナリオブロック（即ち、スキップ元ゲームシナリオブロック）であり、シナリオブロック２はターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックである。シナリオブロック５及びシナリオブロック２のゲームシナリオ経路データを読み取った後、上記で説明した方式によって、シナリオブロック５がシナリオブロック２の記憶されているゲームシナリオ経路にないと決定することができる。このとき、直接にシナリオブロック２の記憶されているゲームシナリオ経路データに基づいて、シナリオブロック２のゲームシナリオ経路に再び入り、シナリオ２のゲームシナリオへのスキップを実現してもよい。これは、シナリオブロック２の記憶されているゲームセーブ情報に対してロード操作を行い、シナリオブロック２のシナリオから再開するか、又はゲームをリプレイすることに相当する。
【０１３８】
上記の説明によれば、以下、例を挙げて、本願の実施例で提供されたインタラクティブシナリオ実現方法を説明する。
【０１３９】
例えば、スキップ元ゲームシナリオブロックが現在のゲームシナリオブロックであり、ゲームシナリオ経路データがプレーヤーゲーム数値Ｙを含む場合を例にする。仮に、プレーヤーが以前の過去の時間にシナリオブロック１、２、３、４のようなゲームシナリオ経路を経験して、ゲームシナリオブロック５に対応するゲームシナリオに入ったときに、過去のプレーヤーゲーム数値Ｙ＝０であったとすれば、サーバは、ゲームシナリオブロック５の過去における現在のゲームシナリオ経路データを記憶して、シナリオブロック５の記憶されているゲーム経路データ（Ｙ＝０）を取得することができる。このとき、シナリオブロック５の記憶されているゲームシナリオ経路データにおけるプレーヤーゲーム数値Ｙ＝０である。シナリオブロック５のゲームシナリオが完了すると、サーバは、ゲーム数値Ｙの判定を行い、例えば、ＹがＹ≦２を満たすか否かを判定する。このとき、Ｙ＝０であり、サーバがＹ≦２と判定するため、端末は、Ｙ≦２に対応するゲームシナリオ、例えば、死亡エンディングシナリオであるゲーム終了シナリオに入るようにトリガーする。
【０１４０】
ゲーム終了シナリオに入ると、プレーヤーは、ゲーム終了が、以前のシナリオブロック２以降のあるゲーム操作（例えば、シナリオ発展の選択操作など）に問題があることに起因することに気づくことができる。プレーヤーは、ゲームストーリーラインインタフェースにおいてシナリオブロック２をクリックしてシナリオスキップ指示をトリガーすることができる。このとき、シナリオブロック２はターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックであり、ゲーム終了シナリオブロックは現在のゲームシナリオブロックである。本願の実施例の方法によれば、端末は、まず、ゲーム終了シナリオブロックがシナリオブロック２のゲームシナリオ経路にあるか否かを決定する。ここで、ゲーム終了シナリオブロックがシナリオブロック２の後にあるため、ゲーム終了シナリオブロックがシナリオブロック２のゲームシナリオ経路にないことが明らかである。このように、端末は、直接にシナリオブロック２のゲームシナリオ経路データに基づいて、シナリオブロック２のゲームシナリオに再び入る。端末がシナリオブロック２のゲームシナリオに入った後、プレーヤーはシナリオブロック２以降のパラメータゲームシナリオブロックのシナリオ（例えば、シナリオ発展選択インタラクティブシナリオ）に入ることができる。プレーヤーは、プレーヤーゲーム数値が以前のプレーヤーゲーム数値と異なるように（例えば、プレーヤーゲーム数値Ｙ＝２のように）、このパラメータゲームシナリオブロックのシナリオにおいて、以前と異なるゲーム操作（例えば、シナリオ発展選択操作）を改めて実行することができる。これにより、サーバによる判定時にゲーム終了を回避して、他のシナリオに入ることができる。
【０１４１】
例えば、前述した懐中時計で弾丸を止める（図２ａ、図２ｂ）例において、仮に、以前にプレーヤーがシナリオブロックＡに入った後、懐中時計をピックアップしないことを選択して、シナリオブロックＢに入ったとする場合、懐中時計で弾丸を止めるという後続のシナリオブロックに入ると、ゲーム終了シナリオに入ることになる。本願の実施例の方法によれば、シナリオブロックＡに入った後、プレーヤーは再操作して、懐中時計をピックアップすることを選択して、シナリオブロックＣに入ることで、アイテムパラメータが変わる。このように、懐中時計で弾丸を止めるという後続のシナリオブロックに入ると、プレーヤーのキャラクターは生存して後続のシナリオを発展させることができる。
【０１４２】
プレーヤーは、シナリオブロック２からゲームをリプレイして、操作を変更した後、シナリオブロック２からシナリオブロック５までの元の経路（シナリオブロック３＝＞シナリオブロック４…シナリオブロック５）に従って、シナリオブロック２から５までの元の中間シナリオを順次繰り返してシナリオブロック５に到達することができる（プレーヤーにとっては、シナリオブロック３、４などの中間シナリオブロックに再び入って、過去の時間でのものと同じであるゲームシナリオを行い、つまり、中間シナリオブロックのシナリオをリプレイしたことに相当する）。プレーヤーがゲームシナリオブロック５に対応するゲームシナリオに入ると、プレーヤーゲーム数値は、以前のＹ＝０から現在のＹ＝２に変わる。サーバは、ゲームシナリオブロック５の現在のゲームシナリオ経路データを記憶してもよい。これにより、シナリオブロック５の記憶されているゲーム経路データが取得される。このとき、シナリオブロック５の記憶されているゲームシナリオ経路データにおけるプレーヤーゲーム数値Ｙ＝２である。シナリオブロック５のゲームシナリオが完了すると、サーバは、ゲーム数値Ｙの判定を行う（例えば、ＹがＹ＜２、Ｙ≧２を満たすか否かを判定）。このとき、Ｙ＝２であり、サーバは、Ｙ＝２と判定するため、Ｙ＝２に対応するゲームシナリオ、例えば、非ゲーム終了シナリオに入るようにトリガーする。
【０１４３】
一実施例では、プレーヤーがシナリオブロック２からシナリオブロック５までの中間シナリオをリプレイしないように、本願の実施例の方法によれば、中間シナリオを繰り返さずにシナリオブロック５のシナリオにスキップすることも実現できる。例えば、プレーヤーは、シナリオブロック３のシナリオに入るときにシナリオスキップ操作を実行することもでき、例えば、プレーヤーは、ゲームストーリーラインインタフェースの表示をトリガーし、シナリオブロック５をクリックしてシナリオスキップ指示をトリガーすることができる。このとき、シナリオブロック５はターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックであり、シナリオブロック３は現在のゲームシナリオブロックである。端末は、シナリオブロック３がシナリオブロック５のゲームシナリオ経路にあり、且つシナリオブロック３とシナリオブロック５との記憶されているゲームシナリオ経路データがゲームロジック的に相互運用可能である（例えば、上記で説明したデータ相互運用方式によってもよい）と決定した場合、シナリオブロック３の記憶されているゲームシナリオ経路データに基づいて、シナリオブロック５のゲームシナリオ経路データを更新する。仮に、シナリオブロック３の記憶されているプレーヤーゲーム数値Ｙ＝２であるとすれば、シナリオブロック５の記憶されているプレーヤーゲーム数値をＹ＝２のように更新してもよい。シナリオブロック５のゲームシナリオが完了すると、サーバは、ゲーム数値Ｙの判定を行う（例えば、ＹがＹ＜２、Ｙ≧２を満たすか否かを判定）。このとき、Ｙ＝２であり、サーバは、Ｙ＝２と判定するため、Ｙ＝２に対応するゲームシナリオ、例えば、非ゲーム終了シナリオに入るようにトリガーする。
【０１４４】
本願の実施例では、ゲームシナリオのタイプは、例えば、スパイゲームシナリオ、恋愛ゲームシナリオなど、様々であってもよい。
【０１４５】
以上から分かるように、本願の実施例では、読み取り可能なゲームシナリオブロックの、自動的に記憶されたゲーム経路データを用いることにより、シナリオのロジックを自動的に記憶してシナリオ構成インタフェースで表示することができ、プレーヤーは、セーブスロットだけを見て記憶が乱れることがなく、自分がセーブしたか否かをずっと心配してシナリオの体験を中断させることもない。
【０１４６】
さらに、この方法では、ゲームシナリオのスキップも実現でき、プレーヤーのリプレイによるコストを効果的に低減させることができる。これにより、プレーヤーがゲーム全体を根気よく探索できるようになり、プレーヤーのゲーム体験及びインタラクティブ性を大幅に向上させる。
【０１４７】
また、本願の実施例では、コンピュータ機器が実行するインタラクティブシナリオ実現方法が提供されており、このコンピュータ機器は、例えば、サーバである。前記方法は、端末から送信されたシナリオスキップ指示を受信するステップと、前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定するステップであって、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応して記憶されているステップと、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあり、且つ前記スキップ元ゲームシナリオブロックの記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新するステップと、更新後のターゲットゲームシナリオ経路データを端末に送信し、前記更新後のターゲットゲームシナリオ経路データによって、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに端末が入るようにするステップと、を含む。
【０１４８】
また、本願の実施例では、コンピュータ機器が実行するインタラクティブシナリオ実現方法が提供されており、このコンピュータ機器は、例えば、端末である。前記方法は、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップであって、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが１つ又は複数のゲームシナリオに対応し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されている、ステップと、プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付け、前記シナリオスキップ指示をサーバに送信するステップと、スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて更新されたターゲットゲームシナリオ経路データをサーバから受信するステップであって、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあり、且つ前記スキップ元ゲームシナリオブロックの記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つ、ステップと、更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るステップと、を含む。
【０１４９】
前記各ステップの具体的な実現は、図１ｂと同じ又は類似のステップの詳細な説明を参照すればよい。
【０１５０】
上記実施例で説明した方法に基づいて、以下、さらに詳しく説明する。
【０１５１】
本実施例では、インタラクティブシナリオ実現装置が端末に組み込まれている場合を例にして、本願の実施例の方法を詳しく説明する。
【０１５２】
図３ａに示すように、インタラクティブシナリオ実現方法の具体的な手順は、以下の通りである。
【０１５３】
３０１で、端末は、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示し、ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれる。
【０１５４】
本願の実施例では、読み取り可能なゲームシナリオブロックは、その経路データが記憶されているゲームシナリオブロックであってもよい。読み取り可能なゲームシナリオブロックをデータ記憶ノードとみなすことができる。したがって、端末は、各読み取り可能なゲームシナリオブロックのデータ、例えば、ゲームシナリオ経路データを記憶することができる。このゲームシナリオ経路データは、ゲームシナリオ経路（経路におけるシナリオブロック情報、即ち、ノード情報、例えばノード識別子などを含んでもよい）、ゲームセーブ情報（例えば、ゲームセーブ時間情報）、ゲームロジックパラメータを含んでもよい。
【０１５５】
また、ゲームシナリオ構成インタフェースには、他のタイプのゲームシナリオブロック、例えば、ゲームパラメータシナリオブロック、ゲームロジック判定ブロックがさらに含まれてもよい。このゲームパラメータシナリオブロックは、ゲームパラメータだけが記憶されるシナリオブロックであってもよく、例えば、数値ゲームシナリオブロック（ゲーム数値だけが記憶されるシナリオブロック）であってもよい。このゲームロジック判定ブロックは、ゲームロジック判定を実行するユニットであってもよく、例えば、ゲームパラメータ値判定ブロックなどであってもよい。
【０１５６】
具体的には、ゲームシナリオ構成インタフェースの説明については、上記実施例の説明を参照すればよい。
【０１５７】
例えば、プレーヤーが死亡エンディングに入った場合のゲームシナリオ構成の模式図である図３ｂを参照すると、このゲームシナリオ構成は、ゲームシナリオ構成インタフェースに表示されているシナリオブロックに対応してもよく、読み取り可能なゲームシナリオブロック３０、数値シナリオブロック３１（数値だけが記憶される）、数値判定ブロック３２、プレーヤーの現在位置識別子３３、死亡エンディングシナリオブロック３４、及びプレーヤーの現在のシナリオ経路（黒い線で示される）などを含む。
【０１５８】
図３ｂに示すように、一回のゲームでは、プレーヤーは、インタラクティブな操作によって、図３ｂに示すシナリオ経路を形成している。このシナリオ経路に従って数値判定ブロックに到達したときに、ゲーム数値Ｙ＜２であるため、数値判定ブロックは、数値判定を行った後、死亡エンディングシナリオブロックに入るようにトリガーする。
【０１５９】
プレーヤーは、死亡エンディングシナリオに入ると、死亡エンディングに入ることが、以前のゲームシナリオブロック１以降のあるゲーム操作（例えば、シナリオ発展の選択操作など）に問題があることに起因することに気づく可能性がある。一般的には、プレーヤーは、以前のゲーム操作を改めて行いたい。このとき、プレーヤーは、ゲームシナリオインタフェースを介して、ゲームシナリオ構成表示指示をトリガーすることができる。例えば、プレーヤーは、ゲームシナリオインタフェースにより提供されるゲームシナリオ構成表示エントリを介して、ゲームシナリオ構成表示指示をトリガーすることができる。例えば、プレーヤーは、ゲームシナリオインタフェースのゲームシナリオ構成表示ボタンをクリックすると、ゲームシナリオ構成表示指示をトリガーすることができる。このとき、端末は、この指示に従って、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示する。
【０１６０】
このゲームシナリオ構成インタフェースには、図３ｃに示すものに対応するシナリオ構成が表示されてもよく、例えば、図３ｃを参照する。
【０１６１】
３０２で、端末は、プレーヤーがゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付ける。
【０１６２】
例えば、端末が図３ｃに示すゲームシナリオ構成インタフェースを表示した後、プレーヤーは、インタフェースにおける読み取り可能なゲームシナリオブロック１をクリックして、シナリオスキップ指示をトリガーしてもよい。このとき、端末は、この指示を受け付ける。この指示は、入るべきターゲット読み取り可能ゲームシナリオブロックがシナリオブロック１であることを指示する。
【０１６３】
３０３で、端末は、シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定する。
【０１６４】
ここで、スキップ元ゲームシナリオブロックは、シナリオスキップの開始シナリオブロックであり、例えば、現在のゲームシナリオブロックなどであってもよい。
【０１６５】
ここで、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックは、スキップ先読み取り可能なゲームシナリオブロックである。
【０１６６】
ここで、スキップ元ゲームシナリオブロックの決定方式は、様々であってもよい。例えば、現在のゲームシナリオブロックをスキップ元ゲームシナリオブロックとして決定してもよい。また、例えば、現在の時間にプレーヤーが入っているゲームシナリオブロックが読み取り可能なゲームシナリオブロックである場合、このゲームシナリオブロックをスキップ元ゲームシナリオブロックとして決定してもよい。また、例えば、一実施例では、現在の時間にプレーヤーが入っているゲームシナリオブロックが読み取り可能なゲームシナリオブロックではない場合、例えば、ゲーム終了シナリオブロック、ゲームパラメータシナリオブロック、インタラクティブな操作シナリオブロックなどである場合、このゲームシナリオブロックに時間的に最も近い過去の読み取り可能なゲームシナリオブロックをスキップ元ゲームシナリオブロックとして決定してもよい。例えば、プレーヤーがゲーム終了シナリオブロックに入っているときにシナリオスキップを行うと、ゲーム終了シナリオブロックの直前の読み取り可能なゲームシナリオブロックをスキップ元ゲームシナリオブロックと決定することができる。
【０１６７】
図３ｂ及び３ｃに示すように、スキップ元ゲームシナリオブロックが死亡エンディングシナリオブロックであり、ターゲットゲームシナリオブロックがゲームシナリオブロック１であると決定することができる。
【０１６８】
ここで、現在、読み取り可能なゲームシナリオブロックには、ゲームシナリオ経路データが記憶されており、このゲームシナリオ経路データは、ゲームシナリオ経路及びゲームロジックパラメータを含んでもよい。一実施例では、このゲームシナリオ経路データは、ゲームセーブ情報に相当する。
【０１６９】
このゲームシナリオ経路データは、ゲームシナリオ経路（経路におけるシナリオブロック情報、即ち、ノード情報、例えばノード識別子などを含んでもよい）、ゲームセーブ情報（例えば、ゲームセーブ時間情報）、ゲームロジックパラメータを含んでもよい。
【０１７０】
ここで、ゲームシナリオ経路は、プレーヤーがこのゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るために経験したシナリオルートである。ここで、ゲームロジックパラメータは、プレーヤーがこのゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに到達したときのゲームパラメータを含んでもよく、例えば、アイテムパラメータ、好感度値などのゲームパラメータ値を含んでもよい。ここで、ゲームシナリオ経路は、プレーヤーがこのゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るために経験したシナリオルートである。ここで、ゲームロジックパラメータは、プレーヤーがこのゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに到達したときのゲームパラメータを含んでもよく、例えば、アイテムパラメータ、好感度値などのゲームパラメータ値を含んでもよい。
【０１７１】
３０４で、端末は、スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのターゲットゲームシナリオ経路にあるか否かを決定し、ターゲットゲームシナリオ経路にある場合、ステップ３０５を実行し、ターゲットゲームシナリオ経路にない場合、ステップ３０８を実行する。
【０１７２】
ここで、スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にあるか否かを決定する方式は、様々であり、上記実施例での説明を参照すればよい。
【０１７３】
例えば、図３ｂ及び図３ｃを参照すると、本願の実施例で説明した方式によって、死亡エンディングゲームシナリオブロックが、ゲームシナリオブロック１に記憶されているゲームシナリオ経路にないと決定することができる。具体的には、ゲームシナリオブロック１のゲーム経路は、開始シナリオブロック−…−シナリオブロック１である。死亡エンディングシナリオブロックがこのゲーム経路にないことが明らかである。このとき、ステップ３０８を実行し、端末は、シナリオブロック１に記憶されている経路データを直接読み取って、シナリオブロック１のゲームシナリオに入ってもよい。これは、シナリオブロック１に記憶されているゲームセーブデータをロードして、シナリオブロック１のゲームシナリオに再び入ることに相当する。これにより、シナリオの再開が実現される。プレーヤーは、死亡エンディングシナリオブロックから後方へスキップしてシナリオブロック１に入った後（上記で説明した方法によって、死亡エンディングシナリオブロックから後方へシナリオブロック１にスキップしてもよい）、ゲーム操作、例えばシナリオ発展の選択操作を改めて行って、ゲーム数値Ｙを修正することができる。例えば、図３ｄを参照すると、ゲームシナリオブロック１のシナリオに入った後、プレーヤーは、読み取り可能シナリオブロック１の後の数値シナリオブロック３４のシナリオ、及び読み取り可能シナリオブロック２の後の数値シナリオブロック３５のシナリオに再び入り、ゲーム数値を１と等しくするゲームインタラクティブな操作を実行することができる。次に、プレーヤーは、読み取り可能シナリオブロック３のゲームシナリオに入ることができる。このとき、読み取り可能シナリオブロック３は、現在の経路データを記憶することができ、ここで、ゲーム数値Ｙ＝２であり、ゲーム経路Ｌ３＝開始シナリオブロック−…−シナリオブロック１−シナリオブロック２−シナリオブロック３である。
【０１７４】
また、例えば、別のシナリオでは、プレーヤーが死亡エンディングシナリオブロックから後方へスキップしてシナリオブロック１に入り（上記で説明した方法によって、死亡エンディングシナリオブロックから後方へシナリオブロック１にスキップしてもよい）、ゲーム操作を改めて行ってから、ゲームシナリオブロック３に到達する。プレーヤーは、シナリオブロック１からゲームをリプレイして、操作を変更した後、シナリオブロック１からシナリオブロック５までの元の経路（シナリオブロック３＝＞シナリオブロック４…シナリオブロック５）に従って、シナリオブロック２から５までの元の中間シナリオを順次繰り返してシナリオブロック５に到達することができる。
【０１７５】
プレーヤーにとっては、シナリオブロック３、４などの中間シナリオブロックに再び入って、過去の時間でのものと同じであるゲームシナリオを行い、即ち、中間シナリオブロックのシナリオをリプレイしたことに相当する。プレーヤーの体験が極めて悪い。本願の実施例で提供された方法によれば、プレーヤーは、ゲームシナリオインタフェースを介して、ゲームシナリオ構成表示指示をトリガーすることができる。例えば、プレーヤーは、ゲームシナリオインタフェースにより提供されるゲームシナリオ構成表示エントリを介して、ゲームシナリオ構成表示指示をトリガーすることができる。例えば、プレーヤーは、ゲームシナリオインタフェースのゲームシナリオ構成表示ボタンをクリックすると、ゲームシナリオ構成表示指示をトリガーすることができる。このとき、端末は、ステップ３０１を実行し、この指示に従って、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示する（図３ｅを参照）。
【０１７６】
端末が図３ｅに示すゲームシナリオ構成インタフェースを表示した後、プレーヤーは、インタフェースにおける読み取り可能なゲームシナリオブロック５をクリックして、シナリオスキップ指示をトリガーしてもよい。このとき、端末は、この指示を受け付ける。端末は、ステップ３０２及び３０３を改めて実行し、シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック（即ち、シナリオブロック３）及びターゲットゲームシナリオブロック（即ち、シナリオブロック５）を決定することができる。
【０１７７】
次に、端末は、ステップ３０４を実行し、シナリオブロック３がシナリオブロック５のゲーム経路Ｌ５（開始シナリオブロック−…−シナリオブロック１−シナリオブロック２−シナリオブロック３−…シナリオブロック５）にあるか否かを決定する。ここで、シナリオブロック３はＬ５にある。このとき、端末は、ステップ３０５を実行し、シナリオブロック３のゲームシナリオ経路データと、シナリオブロック５のゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定する。
【０１７８】
３０５で、端末は、スキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定し、整合性を持つ場合、ステップ３０６を実行し、整合性を持たない場合、ステップ３０８を実行する。
【０１７９】
ここで、スキップ元ゲームシナリオ経路データは、スキップ元ゲームロジックパラメータを含んでもよく、ターゲットゲームシナリオ経路データは、ターゲットゲームロジックパラメータを含んでもよい。例えば、端末は、スキップ元ゲームロジックパラメータとターゲットゲームロジックパラメータとを対比することにより、対比結果を取得し、対比結果に基づいて、スキップ元ゲームロジックパラメータとターゲットゲームロジックパラメータとがゲームロジック的に相互運用可能であるか否かを決定し、相互運用可能である場合、スキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定し、相互運用可能ではない場合、スキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持たないと決定する。
【０１８０】
一実施例では、スキップ元ゲームロジックパラメータは、プレーヤーがスキップ元ゲームシナリオブロックに到達したときのプレーヤーゲームパラメータを含んでもよく、ターゲットゲームロジックパラメータは、プレーヤーゲームパラメータに対応するパラメータ判定を含み、端末は、プレーヤーゲームパラメータとパラメータ判定とを対比することにより、プレーヤーゲームパラメータがパラメータ判定を満たすか否かを決定してもよく、パラメータ判定を満たすと決定した場合、対比正常と決定し、パラメータ判定を満たさないと決定した場合、対比異常と決定する。
【０１８１】
例えば、図３ｅ及び図３ｆを参照すると、端末は、ステップ３０４を実行して、シナリオブロック３がシナリオブロック５のゲーム経路Ｌ５にあると決定した場合、シナリオブロック３に記憶されている経路データと、シナリオブロック５に記憶されている経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定してもよい。
【０１８２】
例えば、シナリオブロック３に記憶されている経路データは、ゲーム数値Ｙ＝２、ゲーム経路Ｌ３＝開始シナリオブロック−…−シナリオブロック１−シナリオブロック２−シナリオブロック３を含み得る。
【０１８３】
シナリオブロック５に記憶されている経路データは、ゲーム数値Ｙ＝０、数値Ｙの判定（例えば、Ｙ＞１など）、ゲーム経路Ｌ５を含む。
【０１８４】
対比する際に、端末は、ゲーム数値Ｙ＝２と、シナリオブロック５における数値Ｙの判定とを対比し、Ｙの判定を満たすか否かを判断してもよい。満たす場合は、シナリオブロック３及び５の経路データがロジック的に整合性を持つことを示す。この場合、端末は、ステップ３０６を実行して、ターゲットゲームシナリオブロックの経路データに連鎖的影響を与える。Ｙの判定を満たさない場合は、シナリオブロック３及び５の経路データがロジック的に整合性を持たないことを示す。この場合、ステップ３０８を実行して、直接にシナリオブロック５の経路データに基づいて、シナリオブロック５のシナリオに入る。
【０１８５】
３０６で、端末は、スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲットゲームシナリオ経路データを更新する。
【０１８６】
ここで、ターゲットゲームシナリオ経路データの更新方式は、様々であってもよく、上記実施例の説明を参照すればよい。
【０１８７】
例えば、図３ｅ及び図３ｆを参照すると、シナリオブロック５におけるゲーム数値Ｙ＝２のように設定し、即ち、シナリオブロック３におけるゲーム数値を継承させ、シナリオブロック５の経路Ｌ５を開始シナリオブロック−…−シナリオブロック１−シナリオブロック２−シナリオブロック３−…シナリオブロック５に更新してもよい。
【０１８８】
３０７で、端末は、更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲットゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入る。
【０１８９】
例えば、端末は、シナリオブロック５における経路データを更新した後、更新した経路データに基づいて、シナリオブロック５のゲームシナリオをロードして表示してもよい。
【０１９０】
例えば、図３ｇを参照して、プレーヤーがゲームシナリオブロック５に対応するゲームシナリオに入ると、プレーヤーゲーム数値は、以前のＹ＝０から現在のＹ＝２に変わる。ゲームシナリオブロック５は、現在のゲームシナリオ経路データを記憶してもよい。これにより、シナリオブロック５に記憶されているゲーム経路データが取得される。このとき、シナリオブロック５に記憶されているゲームシナリオ経路データにおけるプレーヤーゲーム数値Ｙ＝２である。シナリオブロック５のゲームシナリオが完了すると、端末は、ゲーム数値Ｙの判定を行う（例えば、ＹがＹ＜２、Ｙ≧２を満たすか否かを判定）。このとき、Ｙ＝２であり、端末は、Ｙ＝２と判定するため、Ｙ≧２に対応するゲームシナリオＹ’（死亡エンディングシナリオと異なる）に入るようにトリガーする。これにより、ゲームシナリオ発展を変えるという目的が達成される。
【０１９１】
３０８で、端末は、直接にターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入る。
【０１９２】
スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路になく、又はスキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持たない場合、端末は、ターゲットゲームシナリオブロックのゲームシナリオ経路データを直接読み取って、ターゲットゲームシナリオに再び入ってもよい。これは、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに記憶されているゲームセーブ情報に対してロード操作を直接行って、このシナリオブロックに対応するゲームシナリオに再び入ることに相当する。プレーヤーは、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのシナリオに改めて入って、ゲームのリプレイを開始することができる。例えば、死亡エンディングシナリオブロックからシナリオブロック１へスキップするシナリオでは、死亡エンディングシナリオブロックがシナリオブロック１の経路にないと判定した場合、端末は、シナリオブロック１に記憶されている経路データを直接読み取って、シナリオブロック１にもともと記憶されている経路データに基づいて、シナリオブロック１に入る。これは、シナリオブロック１のゲームセーブデータをロードしてシナリオに入ることに相当する。
【０１９３】
また、例えば、シナリオブロック３からシナリオブロック５へスキップするシナリオでは、シナリオブロック３がシナリオブロック５の経路にあるが、シナリオブロック３及び５の経路データが整合性を持たないと判定した場合、端末は、シナリオブロック５に記憶されている経路データを直接読み取って、シナリオブロック５にもともと記憶されている経路データに基づいて、シナリオブロック５に入ってもよい。これは、シナリオブロック５のゲームセーブデータをロードしてシナリオに入ることに相当する。
【０１９４】
以上から分かるように、本願の実施例で提供されたインタラクティブシナリオ実現方法によれば、プレーヤーにとっては、開始方向へ任意の読み取り可能なゲームシナリオブロックのシナリオにスキップすることができるとともに、終了方向へシナリオにまたがるスキップを実現することができ、ゲームの体験を大幅に向上させる。
【０１９５】
以上の方法をより良く実施するために、本願の実施例は、インタラクティブシナリオ実現装置をさらに提供する。このインタラクティブシナリオ実現装置は、具体的に、例えば、携帯電話、ノートパソコン、タブレットコンピュータ、マイクロボックスなどの機器である端末に組み込まれてもよい。
【０１９６】
例えば、図４ａに示すように、このインタラクティブシナリオ実現装置は、表示ユニット４０１と、指示受付ユニット４０２と、シナリオブロック決定ユニット４０３と、データパス決定ユニット４０４と、更新ユニット４０５と、シナリオ処理ユニット４０６を含んでもよい。
【０１９７】
表示ユニット４０１は、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示し、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが１つ又は複数のゲームシナリオに対応し、各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれには、ゲームシナリオ経路データが記憶されており、
指示受付ユニット４０２は、プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付け、
シナリオブロック決定ユニット４０３は、前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定し、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックには、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが記憶されており、
データパス決定ユニット４０４は、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にある場合、前記スキップ元ゲームシナリオブロックに記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定し、
更新ユニット４０５は、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと前記データパス決定ユニットが決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新し、
シナリオ処理ユニット４０６は、更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入る。
【０１９８】
一実施例では、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データは、スキップ元ゲームロジックパラメータを含み、前記ターゲットゲームシナリオ経路データは、ターゲットゲームロジックパラメータをさらに含み、図４ｂを参照すると、前記データパス決定ユニット４０４は、
前記スキップ元ゲームロジックパラメータとターゲットゲームロジックパラメータとを対比することにより、対比結果を取得する対比サブユニット４０４１と、
前記対比結果に基づいて、前記スキップ元ゲームロジックパラメータとターゲットゲームロジックパラメータとがゲームロジック的に相互運用可能であるか否かを決定し、相互運用可能である場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定するパス決定サブユニット４０４２と、を含んでもよい。
【０１９９】
一実施例では、前記スキップ元ゲームロジックパラメータは、プレーヤーがスキップ元ゲームシナリオブロックに到達したときのプレーヤーゲームパラメータを含み、前記ターゲットゲームロジックパラメータは、前記プレーヤーゲームパラメータに対応するパラメータ判定を含み、対比サブユニット４０４１は、具体的に、
前記プレーヤーゲームパラメータと前記パラメータ判定とを対比することにより、プレーヤーゲームパラメータが前記パラメータ判定を満たすか否かを決定してもよい。
【０２００】
一実施例では、データパス決定ユニット４０４は、具体的に、前記ターゲットゲームシナリオ経路と前記スキップ元ゲームシナリオ経路との共通部分を求めることにより、共通部分ゲームシナリオブロックを取得し、
前記共通部分ゲームシナリオブロックがスキップ元ゲームシナリオブロックである場合、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定し、
前記スキップ元ゲームシナリオブロックに記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定してもよい。
【０２０１】
一実施例では、更新ユニット４０５は、具体的に、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データ及び前記ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲットゲームシナリオブロックまでの新しいゲームシナリオ経路データを構築し、前記新しいゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲットゲームシナリオ経路データを更新してもよい。
【０２０２】
一実施例では、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データは、スキップ元ゲームシナリオ経路、スキップ元ゲームロジックパラメータを含み、前記ターゲットゲームシナリオ経路データは、ターゲットゲームロジックパラメータをさらに含み、前記更新ユニット４０５は、
スキップ元ゲームシナリオ経路及びターゲットゲームシナリオ経路に基づいて、ターゲットゲームシナリオブロックまでの新しいゲームシナリオ経路を構築し、
ターゲットゲームロジックパラメータを基に、スキップ元ゲームロジックパラメータを継承することにより、新しいゲームロジックパラメータを取得し、
新しいゲームシナリオ経路に基づいてターゲットゲームシナリオ経路を更新し、新しいゲームロジックパラメータに基づいてターゲットゲームロジックパラメータを更新してもよい。
【０２０３】
一実施例では、前記シナリオ処理ユニット４０６は、さらに、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にある場合、前記ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入ってもよい。
【０２０４】
一実施例では、前記シナリオ処理ユニット４０６は、さらに、スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持たないと決定した場合、前記ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入ってもよい。
【０２０５】
一実施例では、前記表示ユニット４０１は、具体的に、
プレーヤーがゲームインタフェースを介してトリガーしたシナリオ構成表示指示を受け付け、
前記シナリオ構成表示指示に応じて、ゲームシナリオ構成インタフェースの表示に戻ってもよい。
【０２０６】
一実施例では、前記表示ユニット４０１は、具体的に、
シナリオ構成表示指示を受け付けると、現在のゲームシナリオ経路を読み取り、読み取り可能なゲームシナリオブロックから、プレーヤーが読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達した過去のゲームシナリオ経路を読み取り、
ゲームシナリオ構成インタフェースに現在のゲームシナリオ経路及び過去のゲームシナリオ経路を描画し、
描画後のゲームシナリオ構成インタフェースを表示してもよい。
【０２０７】
一実施例では、経路を描画する際に、前記表示ユニット４０１は、具体的に、前記ゲームシナリオ構成インタフェースにおいて、前記現在のゲームシナリオ経路におけるゲームシナリオブロックを第１ラインで繋ぎ、前記ゲームシナリオ構成インタフェースにおいて、前記過去のゲームシナリオ経路におけるゲームシナリオブロックを第２ラインで繋ぐ。
【０２０８】
一実施例では、前記ゲームシナリオ構成インタフェースにおけるゲームシナリオブロック（例えば、読み取り可能なゲームシナリオブロック）には、シナリオ要約情報が表示されている。
【０２０９】
一実施例では、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーの現在のゲーム進行状況情報がさらに表示されている。
【０２１０】
一実施例では、図４ｃを参照すると、インタラクティブシナリオ実現装置は、経路データ処理ユニット４０７をさらに含む。経路データ処理ユニット４０７は、ゲーム中に、読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入ると、プレーヤーが前記読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達した現在のゲームシナリオ経路データに基づいて、前記読み取り可能なゲームシナリオブロックに記憶されているゲームシナリオ経路データを更新する。
【０２１１】
具体的に実施する際に、以上の各ユニットは、独立したエンティティとして実現されてもよいし、任意の組み合わせで同一又は若干のエンティティとして実現されてもよい。以上の各ユニットの具体的な実施については、前述した方法の実施例を参照すればよいが、ここでは説明を省略する。
【０２１２】
以上から分かるように、本願の実施例のインタラクティブシナリオ実現装置は、表示ユニット４０１によって、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示し、次に、指示受付ユニット４０２によって、プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付け、シナリオブロック決定ユニット４０３によって、前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定し、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックには、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが記憶されており、データパス決定ユニット４０４によって、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にある場合、前記スキップ元ゲームシナリオブロックに記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定し、更新ユニット４０５によって、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと前記データパス決定ユニットが決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新し、シナリオ処理ユニット４０６によって、更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入る。このインタラクティブシナリオ実現装置は、ゲームにおいてシナリオスキップを実現できる。
【０２１３】
また、本願の実施例では、端末がさらに提供されている。この端末は、携帯電話、タブレットコンピュータ、マイクロボックス、ドローンや画像収集装置などであってもよい。図５は、本願の実施例に係る端末の構成の模式図である。具体的には、
この端末は、１つ又は複数の処理コアを含むプロセッサ５０１、１つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含むメモリ５０２、電源５０３や入力ユニット５０４などの部品を含んでもよい。当業者であれば理解できるように、図５に示される端末の構成は、端末を限定するものではなく、図示されたものよりも多く又は少ない部品を含んでもよく、或いは特定の部品を組み合わせたものであってもよく、或いは部品の異なる配置を有してもよい。ここで、
プロセッサ５０１は、この端末の制御センターであり、各種のインタフェース及び回線を利用して端末全体の各部分を接続し、メモリ５０２に記憶されているソフトウェアプログラム及び／又はモジュールを実行又は遂行して、メモリ５０２に記憶されているデータを呼び出すことにより、端末の各種の機能を実行してデータを処理し、端末を全体的に監視制御する。任意選択的に、プロセッサ５０１は、１つ又は複数の処理コアを含んでもよい。好ましくは、プロセッサ５０１には、アプリケーションプロセッサ及びモデムプロセッサが統合されてもよい。ここで、アプリケーションプロセッサは、主にオペレーティングシステム、ユーザインタフェース、及びアプリケーションプログラムなどを処理し、モデムプロセッサは主に無線通信を処理する。理解できるように、上記モデムプロセッサは、プロセッサ５０１に統合されなくてもよい。
【０２１４】
メモリ５０２は、ソフトウェアプログラム及びモジュールを記憶するために使用することができ、プロセッサ５０１は、メモリ５０２に記憶されているソフトウェアプログラム及びモジュールを実行することにより、各種の機能アプリケーション及びデータ処理を実行する。メモリ５０２は、主にプログラム記憶領域及びデータ記憶領域を含んでもよい。ここで、プログラム記憶領域には、オペレーティングシステム、少なくとも１つの機能（例えば、音響再生機能、画像再生機能など）に必要なアプリケーションプログラムなどを記憶してもよい。データ記憶領域には、端末の使用に応じて作成されたデータなどを記憶してもよい。また、メモリ５０２は、高速ランダムアクセスメモリを含んでもよいし、不揮発性メモリ、例えば、少なくとも１つの磁気ディスク記憶デバイス、フラッシュメモリデバイス、又は他の不揮発性ソリッドステート記憶デバイスを含んでもよい。これに応じて、メモリ５０２は、メモリコントローラをさらに含んでもよい。これにより、プロセッサ５０１によるメモリ５０２へのアクセスが提供される。
【０２１５】
端末は、各部品に電力を供給する電源５０３をさらに含む。好ましくは、電源５０３は、電源管理システムを介して、プロセッサ５０１にロジック的に接続されてもよい。これにより、電源管理システムによって、充電、放電、及び電力消耗の管理などの機能を実現する。電源５０３は、１つ又は複数の直流又は交流の電源、再充電システム、電源故障検出回路、電源変換器又はインバータ、電源状態インジケータなどの任意のコンポーネントを含んでもよい。
【０２１６】
この端末は、入力ユニット５０４をさらに含んでもよい。この入力ユニット５０４は、入力された数字又は文字の情報を受信することと、ユーザ設定及び機能制御に関する、キーボード、マウス、ジョイスティック、光学又はトラックボールによる信号入力を生成することとに使用することができる。
【０２１７】
図示されていないが、端末は、表示ユニットなどを含んでもよく、ここでは説明を省略する。具体的には、本実施例では、端末のプロセッサ５０１は、下記の命令に従って、１つ又は複数のアプリケーションプログラムのプロセスに対応する実行可能ファイルをメモリ５０２にロードし、メモリ５０２に記憶されているアプリケーションプログラムをプロセッサ５０１が実行することで、各種の機能を実現する。即ち、
ゲームシナリオ構成インタフェースを表示し、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが１つ又は複数のゲームシナリオに対応し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されており、プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付け、前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定し、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応して記憶されており、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定し、且つ前記スキップ元ゲームシナリオブロックのスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新し、更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入る。
【０２１８】
例えば、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にある場合、前記ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入ってもよい。例えば、スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持たないと決定した場合、前記ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入ってもよい。
【０２１９】
以上の各操作の具体的な実施については、前述した実施例を参照すればよいが、ここでは説明を省略する。
【０２２０】
以上から分かるように、本実施例の端末は、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示し、プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付け、前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定し、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にある場合、前記スキップ元ゲームシナリオブロックに記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定し、整合性を持つ場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新し、更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入ることができる。この構成によれば、ゲーム中にゲームシナリオのスキップを実現することができる。
【０２２１】
当業者であれば理解できるように、上記実施例の各方法のステップの全部又は一部は、命令によって実行されるか、又は命令を介して関連ハードウェアを制御することにより実行されてもよい。この命令は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶され、プロセッサによりロードされて実行されてもよい。
【０２２２】
このため、本願の実施例は、複数の命令を記憶した記憶媒体を提供する。この命令は、プロセッサによりロードされることで、本願の実施例で提供されたいずれか１つのインタラクティブシナリオ実現方法のステップを実行させることが可能である。例えば、この命令は、
ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップであって、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが１つ又は複数のゲームシナリオに対応し、各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれには、ゲームシナリオ経路データが記憶されているステップと、
プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付け、前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定するステップであって、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックには、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが記憶されているステップと、
前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にある場合、前記スキップ元ゲームシナリオブロックに記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定するステップと、
整合性を持つ場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新するステップと、
更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るステップと、を実行させることが可能である。
【０２２３】
ここで、この記憶媒体は、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ：Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ：Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気ディスクや光ディスクなどを含んでもよい。
【０２２４】
この記憶媒体に記憶されている命令は、本願の実施例で提供されたいずれか１つのインタラクティブシナリオ実現方法のステップを実行させることが可能であるため、本願の実施例で提供されたいずれか１つのインタラクティブシナリオ実現方法によって達成できる有益な効果を達成させることができる。その詳細については、前述した実施例を参照すればよいが、ここでは説明を省略する。
【０２２５】
以上は、本願の実施例で提供されたインタラクティブシナリオ実現方法、装置、端末、及び記憶媒体を詳細に説明している。本明細書では、本願の原理及び実施形態を説明するために具体例を使用したが、以上の実施例の説明は、本願の方法及びその主旨の理解を助けるためにのみ使用される。また、当業者にとっては、本願の構想に基づき、具体的な実施形態及び適用範囲のいずれにも変更があり得る。上述のように、本明細書の内容は、本願を制限するものと理解されるべきではない。
【符号の説明】
【０２２６】
401  表示ユニット
402  指示受付ユニット
403  シナリオブロック決定ユニット
404  データパス決定ユニット
405  更新ユニット
406  シナリオ処理ユニット
407  経路データ処理ユニット
501  プロセッサ
502  メモリ
503  電源
504  入力ユニット
4041  対比サブユニット
4042  パス決定サブユニット
【図１ａ】
2021535782.tif 000003
【図１ｂ】
2021535782.tif 000004
【図１ｃ】
2021535782.tif 000005
【図１ｄ】
2021535782.tif 000006
【図２ａ】
2021535782.tif 000007
【図２ｂ】
2021535782.tif 000008
【図３ａ】
2021535782.tif 000009
【図３ｂ】
2021535782.tif 000010
【図３ｃ】
2021535782.tif 000011
【図３ｄ】
2021535782.tif 000012
【図３ｅ】
2021535782.tif 000013
【図３ｆ】
2021535782.tif 000014
【図３ｇ】
2021535782.tif 000015
【図４ａ】
2021535782.tif 000016
【図４ｂ】
2021535782.tif 000017
【図４ｃ】
2021535782.tif 000018
【図５】
2021535782.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】令和3年2月25日(2021.2.25)
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ機器が実行するインタラクティブシナリオ実現方法であって、
ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップであって、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、複数のゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが１つ又は複数のゲームシナリオに対応し、前記複数のゲームシナリオブロックのうち、読み取り可能なゲームシナリオブロックが複数存在し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されており、前記ゲームシナリオ経路データが、プレーヤーが該読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達するために経験したゲームシナリオ経路を含む、ステップと、
プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付けるステップと、
前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲットゲームシナリオブロックを決定するステップであって、前記スキップ元ゲームシナリオブロック及び前記ターゲットゲームシナリオブロックのいずれも、読み取り可能なゲームシナリオブロックであり、スキップ元ゲームシナリオ経路を含むスキップ元ゲームシナリオ経路データが前記スキップ元ゲームシナリオブロックに対応して記憶されており、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが前記ターゲットゲームシナリオブロックに対応して記憶されている、ステップと、
前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定し、且つ前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新するステップと、
更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るステップと、
を含むことを特徴とするインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項２】
前記スキップ元ゲームシナリオ経路データは、スキップ元ゲームロジックパラメータをさらに含み、前記ターゲットゲームシナリオ経路データは、ターゲットゲームロジックパラメータをさらに含み、
前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定することは、
前記スキップ元ゲームロジックパラメータと前記ターゲットゲームロジックパラメータとを対比することにより、対比結果を取得するステップと、
前記対比結果に基づいて、前記スキップ元ゲームロジックパラメータと前記ターゲットゲームロジックパラメータとがゲームロジック的に相互運用可能であるか否かを判断するステップと、
相互運用可能である場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定するステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項３】
前記スキップ元ゲームロジックパラメータは、プレーヤーが前記スキップ元ゲームシナリオブロックに到達したときのプレーヤーゲームパラメータを含み、前記ターゲットゲームロジックパラメータは、前記プレーヤーゲームパラメータに対応するパラメータ判定を含み、
前記スキップ元ゲームロジックパラメータと前記ターゲットゲームロジックパラメータとを対比することは、
前記プレーヤーゲームパラメータと前記パラメータ判定とを対比することにより、前記プレーヤーゲームパラメータが前記パラメータ判定を満たすか否かを決定するステップを含む、
ことを特徴とする請求項２に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項４】
前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定することは、
前記ターゲットゲームシナリオ経路と前記スキップ元ゲームシナリオ経路との共通部分を求めることにより、共通部分ゲームシナリオブロックを取得するステップと、
前記共通部分ゲームシナリオブロックが前記スキップ元ゲームシナリオブロックを含む場合、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定するステップと、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項５】
前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新するステップは、
前記スキップ元ゲームシナリオ経路データ及び前記ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記スキップ元ゲームシナリオブロックから前記ターゲットゲームシナリオブロックまでの新しいゲームシナリオ経路データを構築するステップと、
前記新しいゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新するステップと、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項６】
前記スキップ元ゲームシナリオ経路データは、スキップ元ゲームロジックパラメータをさらに含み、前記ターゲットゲームシナリオ経路データは、ターゲットゲームロジックパラメータをさらに含み、
前記スキップ元ゲームシナリオ経路データ及び前記ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記スキップ元ゲームシナリオブロックから前記ターゲットゲームシナリオブロックまでの新しいゲームシナリオ経路データを構築するステップは、
前記スキップ元ゲームシナリオ経路及び前記ターゲットゲームシナリオ経路に基づいて、前記ターゲットゲームシナリオブロックまでの新しいゲームシナリオ経路を構築するステップと、
前記ターゲットゲームロジックパラメータを基に前記スキップ元ゲームロジックパラメータを継承することにより、新しいゲームロジックパラメータを取得し、
前記新しいゲームシナリオ経路及び前記新しいゲームロジックパラメータを前記新しいゲームシナリオ経路データとするステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項５に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項７】
前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にないと決定した場合、前記ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るステップをさらに含む、
ことを特徴とする請求項１に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項８】
前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持たないと決定した場合、前記ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るステップをさらに含む、
ことを特徴とする請求項１に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項９】
ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップは、
プレーヤーがゲームインタフェースを介してトリガーしたシナリオ構成表示指示を受け付けるステップと、
前記シナリオ構成表示指示に応じて、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップに戻るステップと、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項１０】
ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップは、
シナリオ構成表示指示を受け付けると、現在のゲームシナリオ経路、及びプレーヤーが各読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達した過去のゲームシナリオ経路を読み取るステップと、
ゲームシナリオ構成インタフェースに現在のゲームシナリオ経路及び過去のゲームシナリオ経路を描画するステップと、
描画後のゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップと、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項１１】
ゲームシナリオ構成インタフェースに現在のゲームシナリオ経路及び過去のゲームシナリオ経路を描画するステップは、
前記ゲームシナリオ構成インタフェースにおいて、前記現在のゲームシナリオ経路におけるゲームシナリオブロックを第１ラインで繋ぐステップと、
前記ゲームシナリオ構成インタフェースにおいて、前記過去のゲームシナリオ経路におけるゲームシナリオブロックを第２ラインで繋ぐステップと、
を含むことを特徴とする請求項１０に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項１２】
前記ゲームシナリオ構成インタフェースにおけるゲームシナリオブロックには、シナリオ要約情報が表示されている、
ことを特徴とする請求項１に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項１３】
前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーの現在のゲーム進行状況情報がさらに表示されている、
ことを特徴とする請求項１に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項１４】
ゲーム中に、読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入ると、プレーヤーが前記読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達した現在のゲームシナリオ経路データに基づいて、前記読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応して記憶されているゲームシナリオ経路データを更新するステップをさらに含む、
ことを特徴とする請求項１に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項１５】
インタラクティブシナリオ実現装置であって、
ゲームシナリオ構成インタフェースを表示し、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、複数のゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが１つ又は複数のゲームシナリオに対応し、前記複数のゲームシナリオブロックのうち、読み取り可能なゲームシナリオブロックが複数存在し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されており、前記ゲームシナリオ経路データが、プレーヤーが該読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達するために経験したゲームシナリオ経路を含む表示ユニットと、
プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付ける指示受付ユニットと、
前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲットゲームシナリオブロックを決定し、前記スキップ元ゲームシナリオブロック及び前記ターゲットゲームシナリオブロックのいずれも、読み取り可能なゲームシナリオブロックであり、スキップ元ゲームシナリオ経路を含むスキップ元ゲームシナリオ経路データが前記スキップ元ゲームシナリオブロックに対応して記憶されており、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが前記ターゲットゲームシナリオブロックに対応して記憶されているシナリオブロック決定ユニットと、
前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定するデータパス決定ユニットと、
前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと前記データパス決定ユニットが決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新する更新ユニットと、
更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るシナリオ処理ユニットと、
を含むことを特徴とするインタラクティブシナリオ実現装置。
【請求項１６】
コンピュータ機器が実行するインタラクティブシナリオ実現方法であって、
端末から送信されたシナリオスキップ指示を受信するステップと、
前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲットゲームシナリオブロックを決定するステップであって、前記スキップ元ゲームシナリオブロック及び前記ターゲットゲームシナリオブロックのいずれも、読み取り可能なゲームシナリオブロックであり、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されており、前記ゲームシナリオ経路データが、プレーヤーが該読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達するために経験したゲームシナリオ経路を含み、スキップ元ゲームシナリオ経路を含むスキップ元ゲームシナリオ経路データが前記スキップ元ゲームシナリオブロックに対応して記憶されており、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが前記ターゲットゲームシナリオブロックに対応して記憶されているステップと、
前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定し、且つ前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新するステップと、
更新後のターゲットゲームシナリオ経路データを端末に送信し、前記更新後のターゲットゲームシナリオ経路データによって、前記ターゲットゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに端末が入るようにするステップと、
を含むことを特徴とするインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項１７】
コンピュータ機器が実行するインタラクティブシナリオ実現方法であって、
ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップであって、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、複数のゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが１つ又は複数のゲームシナリオに対応し、前記複数のゲームシナリオブロックのうち、読み取り可能なゲームシナリオブロックが複数存在し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されており、前記ゲームシナリオ経路データが、プレーヤーが該読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達するために経験したゲームシナリオ経路を含む、ステップと、
プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付け、前記シナリオスキップ指示をサーバに送信するステップと、
スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて更新されたターゲットゲームシナリオ経路データをサーバから受信するステップであって、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データが、スキップ元ゲームシナリオブロックに対応して記憶されており、スキップ元ゲームシナリオ経路を含み、前記ターゲットゲームシナリオ経路データが、ターゲットゲームシナリオブロックに対応して記憶されており、ターゲットゲームシナリオ経路を含み、前記スキップ元ゲームシナリオブロック及び前記ターゲットゲームシナリオブロックが、前記シナリオスキップ指示に応じて決定され、いずれも読み取り可能なゲームシナリオブロックであり、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあり、且つ前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つ、ステップと、
更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るステップと、
を含むことを特徴とするインタラクティブシナリオ実現方法。
【請求項１８】
請求項１〜１４、１６〜１７のいずれか１項に記載のインタラクティブシナリオ実現方法のステップをコンピュータ機器に実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１９】
プロセッサとメモリとを備えるコンピュータ機器であって、前記メモリには、複数の命令が記憶され、前記プロセッサは、前記メモリから命令をロードして、請求項１〜１４、１６〜１７のいずれか１項に記載のインタラクティブシナリオ実現方法のステップを実行することを特徴とするコンピュータ機器。
【国際調査報告】
2021535782.tif 000020
2021535782.tif 000021
2021535782.tif 000022
2021535782.tif 000023