(57)【要約】【解決手段】対戦ゲームプレイのインセンティブを与える技法は、ゲームプレイに参加する複数のプレーヤ（例えばランク付けされたプレーヤ及びランク付けされていないプレーヤ）のメトリックを測定することと、メトリックに基づいて、ランク付けされたプレーヤのランク付けされたプロファイル及びランク付けされていないプレーヤのランク付けされていないプロファイルを生成することとを含む。技法はさらに、ランク付けされたプロファイル及びランク付けされていないプロファイルを、１つのメトリックがベクトル空間の１つの次元に対応するベクトル空間に、マッピングすることと、ベクトル空間におけるランク付けされていないプロファイルとランク付けされたプロファイルとの距離に基づいて、ランク付けされていないプレーヤに通知を提示することとを含む。通知はランク付けされていないプレーヤに対戦ゲームプレイに参加するようにインセンティブを与える。【選択図】図１
2021514754.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦ゲームプレイのインセンティブを与える方法であって、
マルチプレーヤネットワーク内のランク付けされたプレーヤ及びランク付けされていないプレーヤを含む複数のプレーヤのゲームプレイデータを、通信ネットワークを介してそれぞれのプレーヤデバイスから受信することと、
前記それぞれのゲームプレイデータに基づいて、前記複数のプレーヤのそれぞれのメトリックを評価することと、
前記メトリックに基づいて、前記ランク付けされたプレーヤのランク付けされたプロファイルを生成することと、
前記メトリックに基づいて、前記ランク付けされていないプレーヤのランク付けされていないプロファイルを生成することと、
前記ランク付けされたプロファイル及び前記ランク付けされていないプロファイルを、１つのメトリックがベクトル空間の１つの次元に対応する前記ベクトル空間に、マッピングすることと、
前記ベクトル空間における前記ランク付けされていないプロファイルと少なくとも１つのランク付けされたプロファイルとの距離に基づいて、前記ランク付けされていないプレーヤに、対戦ゲームプレイに参加するようにインセンティブを与える通知を、前記ランク付けされていないプレーヤに提示することと、
を含む、方法。
【請求項２】
前記ランク付けされたプレーヤの一部の前記ランク付けされたプロファイルの相対的位置に基づいて、前記ベクトル空間において前記ランク付けされたプレーヤの前記一部をグループ化する少なくとも１つのティアを定義することと、
前記ベクトル空間における前記ランク付けされていないプロファイルと前記少なくとも１つのランク付けされたプロファイルとの前記距離を特定することであって、前記通知を提示することはさらに、前記ベクトル空間における前記距離が閾値距離内である場合に、前記少なくとも１つのティアに対応する可能性のあるランクを示す前記通知を提示することを含む、前記距離を特定することと、
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記複数のプレーヤの前記メトリックを評価することはさらに、
ネットワークゲームプレイに参加する前記ランク付けされたプレーヤの前記メトリックを測定することと、
非ネットワークゲームプレイに参加する前記ランク付けされていないプレーヤの前記メトリックを測定することと、
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記メトリックは、ネットワークゲームプレイに参加する前記ランク付けされたプレーヤのランク付けされたメトリックを含み、
前記方法はさらに、
前記ランク付けされたメトリックに基づいて、非ネットワークゲームセッションにおいて前記ネットワークゲームプレイをシミュレートすることと、
前記ランク付けされていないプレーヤの前記非ネットワークゲームセッションをホストすることと、
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記複数のプレーヤの前記メトリックを評価することはさらに、前記非ネットワークゲームセッションにおいて、前記ランク付けされていないプレーヤの前記メトリックを測定することを含む、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記メトリックは、第１のゲーム及び第２のゲームに対応付けられたゲームプレイのランク付けされたメトリックと、前記第１のゲームに対応付けられたゲームプレイのランク付けされていないメトリックとを含み、
前記ベクトル空間は、前記第１のゲームに対応付けられた第１のベクトル空間と、前記第２のゲームに対応付けられた第２のベクトル空間とを含み、
前記ランク付けされたプロファイル及び前記ランク付けされていないプロファイルをマッピングすることはさらに、前記第１のゲームに対応付けられたゲームプレイのランク付けされていないメトリックに基づいて、前記第２のベクトル空間に前記ランク付けされていないプロファイルをマッピングすることを含む、
請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記第２のベクトル空間における前記ランク付けされていないプロファイルと少なくとも１つのランク付けされたプロファイルとの距離に基づいて、前記第２のゲームに関して前記ランク付けされていないプレーヤに推薦を提供することをさらに含む、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記ゲームプレイの少なくとも一部は、マルチプレーヤプラットフォームによるネットワークを介してホストされる１つ以上のゲームセッションに対応付けられる、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記インセンティブは、前記ランク付けされていないプレーヤと少なくとも１人のランク付けされたプレーヤとのゲームプレイ対決、前記ランク付けされていないプレーヤへのトーナメント招待、１つ以上のトーナメントのスケジュール、対戦ゲームプレイの１つ以上のゲームセッションの予測ランク、対戦ゲームプレイの１つ以上のゲームセッションの予測アワード、賞金、または１つ以上の対戦ゲームプレイセッションへの加入のうちの少なくとも１つを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記インセンティブは、第１のインセンティブと、前記第１のインセンティブとは異なる第２のインセンティブとを含み、
前記方法はさらに、
前記第１のインセンティブを第１の閾値距離に割り当てることと、
前記第２のインセンティブを第２の閾値距離に割り当てることと、
前記ベクトル空間における前記ランク付けされていないプロファイルと少なくとも１つのランク付けされたプロファイルとの前記距離が、前記第１の閾値距離内であることを判定することと、
前記第１のインセンティブを選択して前記通知内に提示することと、
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
対戦ゲームプレイのインセンティブを与えるシステムであって、ネットワークインターフェースと、プロセッサとを備え、
前記ネットワークインターフェースは、１つ以上の通信ネットワークを介して通信し、マルチプレーヤネットワーク内のランク付けされたプレーヤ及びランク付けされていないプレーヤを含む複数のプレーヤのゲームプレイデータを、前記通信ネットワークを介してそれぞれのプレーヤデバイスから受信し、
前記プロセッサは、メモリに記憶されている命令を実行し、
前記プロセッサにより前記命令が実行されると、前記プロセッサは、
前記それぞれのゲームプレイデータに基づいて、前記複数のプレーヤのメトリックを評価することと、
前記メトリックに基づいて、前記ランク付けされたプレーヤのランク付けされたプロファイルを生成することと、
前記メトリックに基づいて、前記ランク付けされていないプレーヤのランク付けされていないプロファイルを生成することと、
前記ランク付けされたプロファイル及び前記ランク付けされていないプロファイルを、１つのメトリックがベクトル空間の１つの次元に対応する前記ベクトル空間に、マッピングすることと、
前記ベクトル空間における前記ランク付けされていないプロファイルと少なくとも１つのランク付けされたプロファイルとの距離に基づいて、前記ランク付けされていないプレーヤに、対戦ゲームプレイに参加するようにインセンティブを与える通知を、前記ランク付けされていないプレーヤに対し生成することと、
を実行する、システム。
【請求項１２】
前記プロセッサはさらに、
前記ランク付けされたプレーヤの一部の前記ランク付けされたプロファイルの相対的位置に基づいて、前記ベクトル空間において前記ランク付けされたプレーヤの前記一部をグループ化する少なくとも１つのティアを定義する命令と、
前記ベクトル空間における前記ランク付けされていないプロファイルと前記少なくとも１つのランク付けされたプロファイルとの前記距離を特定する命令であって、前記通知を提示することは、前記ベクトル空間における前記距離が閾値距離内である場合に、前記少なくとも１つのティアに対応する可能性のあるランクを示すことを含む、前記距離を特定する命令と、
を実行する、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１３】
前記プロセッサはさらに、
ネットワークゲームプレイに参加する前記ランク付けされたプレーヤの前記メトリックを測定する命令と、
非ネットワークゲームプレイに参加する前記ランク付けされていないプレーヤの前記メトリックを測定する命令と、
を実行する、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１４】
前記メトリックは、ネットワークゲームプレイに参加する前記ランク付けされたプレーヤのランク付けされたメトリックを含み、
前記プロセッサはさらに、
前記ランク付けされたメトリックに基づいて、非ネットワークゲームセッションにおいて前記ネットワークゲームプレイをシミュレートする命令と、
前記ランク付けされていないプレーヤの前記非ネットワークゲームセッションをホストする命令と、
を実行する、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１５】
前記プロセッサは、前記非ネットワークゲームセッションにおいて、前記ランク付けされていないプレーヤの前記メトリックを測定することにより、前記複数のプレーヤの前記メトリックを評価する、請求項１４に記載のシステム。
【請求項１６】
前記ゲームプレイの少なくとも一部は、マルチプレーヤプラットフォームによるネットワークを介してホストされる１つ以上のゲームセッションに対応付けられる、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１７】
前記インセンティブは、第１のインセンティブと、前記第１のインセンティブとは異なる第２のインセンティブとを含み、
前記プロセッサはさらに、
前記第１のインセンティブを第１の閾値距離に割り当てる命令と、
前記第２のインセンティブを第２の閾値距離に割り当てる命令と、
プロファイルが前記第１の閾値距離内であることを判定する命令と、
前記第１のインセンティブを選択して前記通知内に提示する命令と、
を実行する、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１８】
対戦ゲームプレイのインセンティブを与える方法を実行するために、プロセッサにより実行可能な命令が符号化された非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法は、
マルチプレーヤネットワーク内のランク付けされたプレーヤ及びランク付けされていないプレーヤを含む複数のプレーヤのゲームプレイデータを、通信ネットワークを介してそれぞれのプレーヤデバイスから受信することと、
前記それぞれのゲームプレイデータに基づいて、前記複数のプレーヤのそれぞれのメトリックを評価することと、
前記メトリックに基づいて、前記ランク付けされたプレーヤのランク付けされたプロファイルを生成することと、
前記メトリックに基づいて、前記ランク付けされていないプレーヤのランク付けされていないプロファイルを生成することと、
前記ランク付けされたプロファイル及び前記ランク付けされていないプロファイルを、１つのメトリックがベクトル空間の１つの次元に対応する前記ベクトル空間に、マッピングすることと、
前記ベクトル空間における前記ランク付けされていないプロファイルと少なくとも１つのランク付けされたプロファイルとの距離に基づいて、前記ランク付けされていないプレーヤに、対戦ゲームプレイに参加するようにインセンティブを与える通知を、前記ランク付けされていないプレーヤに提示することと、
を含む、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１９】
前記非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、
前記ランク付けされたプレーヤの一部の前記ランク付けされたプロファイルの相対的位置に基づいて、前記ベクトル空間において前記ランク付けされたプレーヤの前記一部をグループ化する少なくとも１つのティアを定義することと、
前記ベクトル空間における前記ランク付けされていないプロファイルと前記少なくとも１つのランク付けされたプロファイルとの前記距離を特定することと、
を実行可能な命令をさらに含み、
前記通知を提示するプロセスはさらに、前記ベクトル空間における前記距離が閾値距離内である場合に、前記少なくとも１つのティアに対応する可能性のあるランクを示す前記通知を提示するように作動可能である、
請求項１８に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項２０】
前記ゲームプレイの少なくとも一部は、マルチプレーヤプラットフォームによるネットワークを介してホストされる１つ以上のゲームセッションに対応付けられる、請求項１８に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、概して、ネットワークを介してアクセス可能なトーナメント型ゲームプレイなどのマルチプレーヤゲームプレイに関し、より具体的には、ランク付けされていないプレーヤに、対戦ゲームプレイに参加するようにインセンティブを与えることに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピューティング能力、及びネットワーク接続などにおける最新技術の進歩により、ネットワークプラットフォームがホストするオンラインコンテンツへの加入者のコミュニティの拡大は支えられている。ビデオ／エンターテイメント産業という背景では、ネットワークプラットフォームは、対戦ゲームプレイ（例えばトーナメント型ゲームプレイ）を通じて消費者と関わることが多く、多数のプレーヤがネットワークプラットフォームによりホストされるゲームコンテンツにアクセスし、世界中の他のプレーヤと対戦する。しかし、大企業から個人に至る多くのコンテンツプロバイダが、多様なコンテンツを大量に生成し続けており、潜在的消費者は、あふれるコンテンツに圧倒され、結果、勧誘を解除または無視し得る。さらに、対戦ゲームプレイの潜在的消費者は、非対戦ゲームプレイ（例えばローカルゲームプレイ、非ネットワークゲームプレイ、またはランク付けのないゲームプレイ）にのみ参加する場合、特にリーチすることが難しくあり得る。あるいは、これらの潜在的消費者の一部は、技量／スキルのミスマッチが原因で、以前に対戦ゲームプレイで良くない経験をしている場合がある。さらに、多くの潜在的消費者は、トーナメントを知らない場合があり得、及び／または他の対戦プレーヤと比較した時の自身のスキルの幅（または成長）を正しく評価していない場合があり得る。従って、当技術分野では、ネットワークプラットフォームによりホストされる対戦ゲームプレイに消費者が参加することを増進し、動機付ける必要がある。
【発明の概要】
【０００３】
本開示は、概して、ランク付けされていないプレーヤに、対戦ゲームプレイに参加するようにインセンティブを与える技法について説明する。例示的な一実施形態では、これらの技法は、ゲームプレイに参加する複数のプレーヤのメトリックを測定するステップを含む方法により説明される。プレーヤには、例えばランク付けされたプレーヤと、ランク付けされていないプレーヤとが含まれ得、メトリックは、多くの場合、特定のプレーヤに対応付けられ、メトリックを使用して、ランク付けされたプレーヤのランク付けされたプロファイル、及びランク付けされていないプレーヤのランク付けされていないプロファイルが生成される。方法はまた、ランク付けされたプロファイル及びランク付けされていないプロファイルを、１つのメトリックがベクトル空間の１つの次元に対応するベクトル空間に、マッピングするステップを含む。特に、ベクトル空間は、プレーヤのスキル（例えばそれぞれのプロファイルに基づく）の分析、及びランク付けされたプロファイルとランク付けされていないプロファイルとの距離（例えば位置）の比較などを行う重要なツールを提供する。方法はさらに、ランク付けされていないプロファイルと１つ以上のランク付けされたプロファイルとの距離（ベクトル空間内）に基づいて、ランク付けされていないプレーヤに通知を提示するステップを提供する。例えば、距離は距離閾値と比較され得、これは、ランク付けされていないプレーヤのスキルがランク付けされたプレーヤのスキルに近い時（または超える時）（例えばベクトル空間内のそれぞれのプロファイルに基づく）を示すのに役立ち得る。特に、通知は、ランク付けされていないプレーヤに対戦ゲームプレイに参加するようにインセンティブを与え、通知には、予想されるまたは可能性のあるランク、アワード、トーナメントでプレイするための招待、ランク付けされたプレーヤとの直接対決などが含まれ得る。
【０００４】
別の実施形態では、システムは、上記の技法を用いて、ランク付けされていないプレーヤに、対戦ゲームプレイ（例えばネットワークを介して複数のプラットフォームによりホストされるゲームプレイ）に参加するようにインセンティブを与える。例えば、システムは、１つ以上の通信ネットワークを介して通信するネットワークインターフェースと、ネットワークインターフェースに接続され、１つ以上のプロセスを実行するように適合されたプロセッサと、プロセッサにより実行可能なプロセスを記憶するように構成されたメモリとを含む。システム（例えばプロセッサ）は、プロセスを実行し、ランク付けされたプレーヤ及びランク付けされていないプレーヤを含むゲームプレイに参加するプレーヤのメトリックを測定するように動作可能である。プロセスはさらに、ランク付けされたプレーヤにはランク付けされたプロファイルを生成し、ランク付けされていないプレーヤにはランク付けされていないプロファイルを生成し、ランク付けされたプロファイル及びランク付けされていないプロファイルを、１つのメトリックに対し１つの次元を含むベクトル空間にマッピングする。プロセスはさらに、ランク付けされていないプロファイルと少なくとも１つのランク付けされたプロファイルとの距離（ベクトル空間内）に基づいて、ランク付けされていないプレーヤに対し、対戦ゲームプレイに参加するようにインセンティブを与える通知を提示する。
【０００５】
さらに別の実施形態では、有形の非一時的コンピュータ可読媒体は、プロセッサにより実行可能な符号化された命令を備えたソフトウェアを含む。プロセッサは、命令を実行し、ランク付けされたプレーヤ及びランク付けされていないプレーヤを含むゲームプレイに参加するプレーヤのメトリックを測定するように動作可能である。プロセスはさらに、ランク付けされたプレーヤにはランク付けされたプロファイルを生成し、ランク付けされていないプレーヤにはランク付けされていないプロファイルを生成し、ランク付けされたプロファイル及びランク付けされていないプロファイルを、１つのメトリックに対し１つの次元を含むベクトル空間にマッピングする。プロセスはさらに、ランク付けされていないプロファイルと少なくとも１つのランク付けされたプロファイルとの距離（ベクトル空間内）に基づいて、ランク付けされていないプレーヤに対し、対戦ゲームプレイに参加するようにインセンティブを与える通知を提示する。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】例示的な通信ネットワークの概略図を示す。
【０００７】
【図２】例示的なネットワークデバイスの概略図を示す。
【０００８】
【図３】ゲームプレイを監視し、ゲームセッションのメトリックを抽出し、それぞれのメトリックに基づいてベクトル空間にプロファイルをマッピングするインセンティブモジュールの概略図を示す。
【０００９】
【図４】ランク付けされたプロファイルをランク付けされていないプロファイルと比較して、ランク付けされていないプレーヤに、対戦ゲームプレイに参加するようにインセンティブを与える通知を提供する追加のサブモジュールをさらに図示した、図３に示されるインセンティブモジュールの概略図を示す。
【００１０】
【図５】ランク付けされたプロファイル及びランク付けされていないプロファイルの位置、並びにランク付けされたプレーヤのそれぞれのティアへのグループ化を図示したベクトル空間の概略図を示す。
【００１１】
【図６】異なるゲームのベクトル空間を図示した、図４に示されるインセンティブモジュールの概略図を示す。
【００１２】
【図７】ベクトル空間におけるプロファイル間の距離に基づく通知内のインセンティブの選択を図示した、図３に示されるインセンティブモジュールの概略図を示す。
【００１３】
【図８】対戦ゲームプレイを動機付ける例示的な簡略化手順を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本明細書で使用される用語「ユーザ」は、電子デバイス（複数可）のユーザを指し、コンピュータソフトウェアの文脈でユーザにより行われるアクションは、電子デバイス（複数可）に入力を与えて、コンピュータソフトウェアに組み込まれたステップまたは動作を電子デバイスに実行させるアクションとみなされる。本明細書で使用される用語「ランク付けされた」プレーヤは、ネットワークを介して他のプレーヤに対し、対戦ゲームプレイ（例えばトーナメント）（例えば通常、マルチプレーヤプラットフォームによりホストされる）に参加するプレーヤを指す。ランク付けされたプレーヤは、単一のゲームセッションにわたり、複数のゲームセッション（例えばシーズン）にわたり、特定のゲームに関して、またはゲーム集合に関して、測定され得るパフォーマンスに基づいて、それぞれのランクまたは位置を獲得する。用語「ランク付けされていない」プレーヤは、ランク付けされたプレーヤと同じ対戦ゲームプレイに参加していないプレーヤを指す。用語「対戦ゲームプレイ」は、プレーヤのランクに加算されるマルチプレーヤゲームプレイを指す。対戦ゲームプレイは、ネットワークを介してアクセス可能である（例えば、通常、マルチプレーヤプラットフォームによりホストされる）。対戦ゲームプレイは、プレーヤが他のプレーヤと対戦させることを伴い、個人対戦、並びにチーム対戦を含む。
【００１５】
上記のように、増加し続けるアクセス可能なコンテンツの数、並びにコンテンツプロバイダ間の競争により、潜在的消費者に対戦ゲームプレイへの参加を勧めるという課題が提示される。さらに、非対戦ゲームプレイにのみ参加する一部の潜在的消費者は、対戦ゲームプレイのトーナメントを知らない場合があり、及び／または自身のスキルの幅を正しく評価していない場合がある。従って、本開示は、ネットワークプラットフォームによりホストされる対戦ゲームプレイ（例えばマルチプレーヤゲームプレイ）という背景において、消費者の参加を動機付ける技法を説明する。
【００１６】
ここで図面を参照すると、図１は、例示的な通信ネットワーク１０５の概略図１００を示す。通信ネットワーク１０５は、例示目的で示され、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）から広域ネットワーク（ＷＡＮ）に至る様々な種類のネットワークを表す。ＬＡＮは通常、建物またはキャンパスなど、同じ一般的な物理的場所に配置された専用のプライベート通信リンクを介して、ノードを接続する。一方、ＷＡＮは通常、長距離通信リンク、例えば電気通信事業者の電話回線、光経路、同期光ネットワーク（ＳＯＮＥＴ）、同期式デジタル階層（ＳＤＨ）リンク、またはＩＥＥＥ６１３３４及びＩＥＥＥ  Ｐ１９０１．２などの電力線通信（ＰＬＣ）を介して、地理的に分散したノードを接続する。
【００１７】
通信ネットワーク１０５はさらに、地理的に分散したデバイスまたはノード１１０の集合を含み、これらは、データパケット１４０などのデータを交換するために、及び例えばマルチプレーヤプラットフォーム１２５を介してエンドノードまたはクライアントデバイス１３０にデータを転送するために、通信リンク１２０により相互接続されている。マルチプレーヤプラットフォーム１２５は、メディアコンテンツ（例えば音声コンテンツ、視覚コンテンツ、テキストコンテンツなど）を、クライアントデバイス１３０などの加入者に配信する。クライアントデバイス１３０には、パーソナルコンピューティングデバイス、ネットワークゲームシステム（例えばゲーム機、周辺デバイス、ディスプレイハードウェアなど）、ラップトップ、タブレット、モバイルデバイス、または当業者により理解される他のデバイスが含まれる。作動時、ユーザは、ネットワーク１０５を介してマルチプレーヤプラットフォーム１２５に接続し、マルチプレーヤプラットフォーム１２５により提供されるコンテンツに申し込む。このようにして、ユーザは、マルチプレーヤプラットフォーム１２５によりホストされるメディアコンテンツをプレイすること、観覧すること、あるいはメディアコンテンツにアクセスすることができる。
【００１８】
ネットワーク１０５内の通信リンク１２０は、有線リンクまたは共有メディアリンク（例えば無線リンク、ＰＬＣリンクなど）を含み、例えばルータ、サーバ、スイッチ、センサ、コンピュータなどの特定のデバイスは、距離、信号強度、現在の動作状態、場所などに基づいて、他のデバイスと通信状態にあり得る。通信ネットワーク１０５では、任意の数のノード、デバイス、リンクなどが使用されてもよいこと、並びに、ここで示される図は、限定ではなく、論述目的及び簡易化目的であることが、当業者には理解されよう。
【００１９】
データパケット１４０は、特定の既知の有線プロトコル、無線プロトコル（例えばＩＥＥＥ  Ｓｔｄ．８０２．１５．４、ＷｉＦｉ（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）など）、ＰＬＣプロトコル、または必要に応じて他の共有メディアプロトコルなど、事前に定義されたネットワーク通信プロトコルを使用して、通信ネットワーク１０５を介して及び通信ネットワーク１０５内で、デバイス間で交換されるネットワークトラフィック／メッセージを表す。この状況では、プロトコルは、デバイスまたはノードの相互対話方法を定義したルール集合で構成される。
【００２０】
図２は、マルチプレーヤプラットフォーム１２５（例えばマルチプレーヤプラットフォーム１２５のコンポーネントまたはサブコンポーネント）と連携して、及び／またはクライアントデバイス１３０のうちの１つ（例えばゲーム機システムまたはそのコンポーネント）と連携して、使用され得る例示的なネットワークデバイス２００のブロック図を示す。図示されるように、デバイス２００は、システムバス２５０により相互接続された１つ以上のネットワークインターフェース２１０、少なくとも１つのプロセッサ２２０、及びメモリ２４０を含む。
【００２１】
ネットワークインターフェース（複数可）２１０は、概略図１００に示されるネットワークのうちの１つ以上に接続されたリンクを介してデータと通信する機械的、電気的及び信号伝達の回路を含む。当業者には理解されるように、ネットワークインターフェース２１０は、様々な異なる通信プロトコルを使用してデータを送信及び／または受信するように構成される。さらに、ネットワークインターフェース２１０は、ユーザ入力（例えばタッチスクリーン、及びコントローラデバイスなどの入力デバイスから）を提供または受信するための入力インターフェースを含み得る。
【００２２】
メモリ２４０は、本明細書で説明される実施形態に関連するソフトウェアプログラム及びデータ構造を格納するための、プロセッサ２２０によりアドレス指定可能な複数のストレージ場所を含む。プロセッサ２２０は、ソフトウェアプログラムを実行し、データ構造２４５を操作するように適合された要素または論理を含む。オペレーティングシステム２４２の部分は通常、メモリ２４０に存在し、プロセッサ２２０により実行され、オペレーティングシステム２４２は、とりわけ、デバイス上で実行されるソフトウェアプロセス及び／またはサービスを支持する動作を呼び出すことにより、デバイス２００を機能的に体系化する。これらのソフトウェアプロセス及び／またはサービスには、例示される「対戦インセンティブ」プロセス／サービス２４４が含まれ得る。対戦インセンティブプロセス／サービス２４４は、集中型メモリ２４０内に示されるが、これらのプロセス／サービスは、分散コンピューティングネットワークで作動するように構成されてもよいことに、留意されたい。
【００２３】
本明細書で説明される技法に付随するプログラム命令を格納し実行するために、様々なコンピュータ可読媒体を含む他のプロセッサ及びメモリ類が使用されてもよいことが、当業者には明らかであろう。また、説明は様々なプロセスを示すが、様々なプロセスは、本明細書の技法に従って（例えば同様のプロセスの機能に従って）作動するように構成されたモジュールとして具現化され得ることが、明確に企図される。さらに、プロセスは別々に示されるが、プロセスは他のプロセス内のルーチンまたはモジュールであってもよいことを、当業者は理解するであろう。例えば、プロセッサ２２０には、１つ以上のプログラマブルプロセッサ、例えばマイクロプロセッサもしくはマイクロコントローラ、または固定論理プロセッサが含まれ得る。プログラマブルプロセッサの場合、例えばメモリ２４０といった任意の関連メモリは、例えばランダムアクセス、読み出し専用などの任意の種類の有形プロセッサ可読メモリであり得、これは、例えば対戦インセンティブプロセス２４４が符号化されたモジュールといったプログラムモジュールを実施できる命令で符号化されている、またはそのような命令を格納する。プロセッサ２２０はまた、本明細書で説明される機能をプロセッサに実行させることができる命令または論理からなるファームウェアで構成された、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）またはデジタル信号プロセッサなどの固定論理処理デバイスを含み得る。従って、プログラムモジュールは、実行のために１つ以上の有形コンピュータ可読記憶媒体において、例えばプロセッサにより実行されるソフトウェア／コンピュータ命令といった固定論理またはプログラマブル論理などで符号化され得、任意のプロセッサは、プログラマブルプロセッサ、例えばフィールドプログラマブルゲートアレイといったプログラマブルデジタル論理、または固定デジタル論理を含むＡＳＩＣ、あるいはこれらの組み合わせであり得る。通常、任意のプロセス論理は、プロセッサまたはコンピュータ可読媒体に組み込まれ得、すなわちプロセッサにより実行される命令で符号化され得、命令は、プロセッサにより実行されると、本明細書に説明される機能をプロセッサに実行させるように作動可能である。
【００２４】
図３は、インセンティブモジュール３０５の概略図３００を示す。インセンティブモジュール３０５は、２つのサブモジュール、すなわち、メトリック抽出モジュール３０６と、マッピングモジュール３０７とを含む。特に、インセンティブモジュール３０５は、デバイス２００及び／またはマルチプレーヤプラットフォーム１２５のコンポーネントまたはサブコンポーネントを表し得る。例えば、インセンティブモジュール３０５は、対戦インセンティブプロセス／サービス２４４により記述される動作を実行し得る。
【００２５】
動作時、メトリック抽出モジュール３０６は、ゲームセッションのゲームプレイ（例えばアクション／インタラクション）を監視する。具体的には、メトリック抽出モジュール３０６は、ランク付けされていないプレーヤ３１０（プレーヤ１）並びにランク付けされたプレーヤ３２０（プレーヤ２、プレーヤ３、及びプレーヤ４など）を含む特定のプレーヤに対応するゲームプレイを監視する。上記のように、ランク付けされたプレーヤ３２０のゲームプレイには、対戦ゲームプレイ（通常マルチプレーヤプラットフォームによりホストされる）が含まれ得、ランク付けされていないプレーヤ３１０のゲームプレイには、ローカルゲームプレイ、非ネットワークゲームプレイ、または他のランク付けのないゲームプレイなどの非対戦ゲームプレイが含まれる。メトリック抽出モジュール３０６は、メトリック抽出モジュール３０６と連携して作動し、ゲームセッションに対応付けられた「ゲームプレイメトリック」などのメトリックを抽出する。示されるように、ゲームプレイメトリックの例として、ターゲット取得所要時間（例えばフレーム内にプレーヤまたはオブジェクトが存在する場合）、ヘッドショットの数、成功したヘッドショットに対応するゲームプレイ距離、ボタンを押す速度、獲得したポイント数、ゲームプレイイベント間またはマイルストーン間の遷移時間、プレーヤ及び／またはコントローラの配向、ゲームプレイ位置（例えばゲームセッションの世界地図上）、ゲームプレイセッション内のキャラクタ（及び／またはプレーヤに対応付けられたハードウェアコントローラ）の軸方向または角運動量、及びインベントリなどが、挙げられる。
ゲームプレイメトリックは通常、各プレーヤに応じて抽出及び編成され、ゲームプレイメトリックには、ハードウェア（例えば入力コントローラ）により測定された現実のメトリック、またはゲームセッション内のキャラクタによるアクション、インタラクションなどにより測定された仮想メトリックが含まれ得る。総括的には、ゲームメトリックには、ゲームセッション内の全ての動き、アクション、及びインタラクションなどを表す包括的なデータ集合が含まれる。従って、ゲームプレイメトリックを使用して、後続のゲームセッション（例えば、必要に応じて非対戦ゲームセッションまたは対戦ゲームセッション）で、特定のプレーヤによるゲームプレイを再現またはシミュレートすることができる。例えば、ランク付けされたプレーヤのゲームプレイメトリックを使用して、非ネットワークゲームセッション、ローカルゲームセッション、ランク付けのないゲームセッションなどの非対戦ゲームセッションで、ランク付けされていないプレーヤとの対戦をシミュレートすることができる。
【００２６】
マッピングモジュール３０７は、メトリック抽出モジュール３０６からゲームプレイメトリックを受信し、それぞれのゲームプレイメトリックに基づいてプロファイルを作成する。例えば、マッピングモジュール３０７は、ランク付けされたプレーヤ３２０に対応するランク付けされたプロファイル、及びランク付けされていないプレーヤ３１０に対応するランク付けされていないプロファイルを作成し、これらのプロファイルをベクトル空間（例えばｎ次元ベクトル空間）にマッピングする。プロファイルのマッピングに関して、マッピングモジュール３０７は、プレーヤ１（Ｐ１）、プレーヤ２（Ｐ２）、プレーヤ３（Ｐ３）、及びプレーヤ４（Ｐ４）に対応するプロファイルのベクトル空間位置を特定する。特に、ベクトル空間は、各軸がゲームプレイメトリックに対応する任意の数の軸を含み得る（または除外し得る）。例えば、次元１は、第１のゲームプレイメトリックに対応し、次元２は、第２のゲームプレイメトリックに対応し、次元３は、第３のゲームプレイメトリックに対応することなどが挙げられる。
【００２７】
下記でより詳しく論述されるように、インセンティブモジュール３０５はさらに、ベクトル空間におけるプロファイルのそれぞれの位置を分析して、相対距離を特定し（及び／または対応する角度（α）によりベクトルを位置付け）、ランク付けされていないプロファイルをランク付けされたプロファイルと比較する。
【００２８】
図４は、マッピングモジュール３０７と連携して作動する分析モジュール４０７と、ランク付けされていないプレーヤに対戦ゲームプレイに参加するようにインセンティブを与える通知を提供する通知モジュール４０８とをさらに図示した、インセンティブモジュール３０５の概略図４００を示す。
【００２９】
上記で論述されたように、メトリック抽出モジュール３０６は、ゲームプレイメトリックを抽出し、マッピングモジュール３０７は、それぞれのゲームプレイメトリックに基づいて、ベクトル空間にプロファイルをマッピングする。ここで、分析モジュール４０７は、位置を分析し、それぞれのプロファイル間の距離を特定する。例えば、分析モジュール４０７は、プロファイルＰ１（ランク付けされていないプレーヤ１に対応）とプロファイルＰ２（ランク付けされたプレーヤ２に対応）との距離「ｄ１」を特定する。通知モジュール４０８はさらに、距離ｄ１を閾値距離と比較して、距離ｄ１が閾値距離内である場合、ランク付けされていないプレーヤ１に対応付けられたクライアントデバイス４１０のクライアントに通知を提示する。ここで、通知は、インセンティブ４１０で例示され、インセンティブ４１０は、対戦ゲームプレイに参加するように、ランク付けされていないプレーヤ１を勧誘し、及び／またはランク付けされていないプレーヤ１にインセンティブを提供する。
【００３０】
言い替えると、インセンティブ４１０は、ランク付けされていないプレーヤ１に、ランク付けされたプレーヤと対戦ゲームプレイに参加するように、インセンティブを与える勧誘を表す。インセンティブ４１０として、例えば、ランク付けされていないプレーヤ１とランク付けされたプレーヤ（例えばここではランク付けされたプレーヤ２）とのゲームプレイ対決（例えば招待）、トーナメント招待、１つ以上のトーナメントのスケジュール、非対戦ゲームプレイの１つ以上のゲームセッションの予測ランク（例えばランク付けされていないプレーヤ１が対戦ゲームプレイに参加する場合）、対戦ゲームプレイの１つ以上のゲームセッションの予測アワード（例えばポイントアワード、賞金、ギフト券、バウチャー、クーポンなど）、及びサービスまたはゲームへの加入などが、挙げられ得る。
【００３１】
図５は、ランク付けされたプロファイル及びランク付けされていないプロファイルのそれぞれの位置、並びにランク付けされたプレーヤのティアへのグループ化、ここでは「ティア１」、「ティア２」「ティア３」及び「ランク付けなし」へのグループ化を図示したベクトル空間の概略図５００を示す。示されるように、ベクトル空間は、「遷移時間」、「ヘッドショット」、及び「レベル」などの特定のゲームプレイメトリックに対応する次元を含み、１つの次元は１つのゲームプレイメトリックに対応する。さらに、ベクトル空間はまた、ティア２にグループ化されたランク付けされたプロファイルの近くに、ランク付けされていないプロファイル５０５を含む。
【００３２】
インセンティブモジュール３０５は、プレーヤに対応付けられたゲームプレイメトリックに基づいて、概略図５００で示されるベクトル空間を作成する。例えば、インセンティブモジュール３０５は、ゲームセッションのゲームプレイを監視し、それぞれのプレーヤ（例えばランク付けされたプレーヤ及びランク付けされていないプレーヤ）のゲームプレイメトリックを抽出する。インセンティブモジュール３０５はさらに、プロファイルを作成し、プロファイルをベクトル空間内のそれぞれの位置にマッピングする。例示されるように、インセンティブモジュール３０５は、プロファイルの位置を分析し、位置間の距離に基づいて、ランクまたはグループを決定する。このようにして、互いに相対的近いプロファイルは、１つのティアにグループ化される。
【００３３】
インセンティブモジュール３０５はさらに、ランク付けされていないプロファイル５０５をベクトル空間にマッピングし、ティア２ランク内にその位置を特定する。例えば、インセンティブモジュール３０５は、ランク付けされていないプロファイル５０５が、ティア２にグループ化または対応付けられた１つ以上のランク付けされたプロファイルまでの閾値距離内であると特定し得る。あるいは、インセンティブモジュール３０５は、ティア２内のランク付けされたプロファイルを総括して記述するグループ基準を策定し、ベクトル空間内のランク付けされていないプロファイル５０５とグループ基準との距離を比較し得る。
【００３４】
図６は、第１のゲームのベクトル空間「ゲーム１」と、第２のゲームのベクトル空間「ゲーム２」とを図示した概略図６００を示す。図示されるように、インセンティブモジュール３０５は、上記で論述された動作を実行し、ゲームプレイメトリックを抽出し、ベクトル空間を作成し、各ゲームのプロファイルをマッピングする。ゲーム１のベクトル空間にマッピングされたランク付けされていないプロファイル６０５は、ティア１のグループ基準の距離閾値、及び／またはティア１グループに対応付けられたいずれのランク付けされたプロファイルにも、含まれない。しかし、このランク付けされていないプロファイル６０５は、ベクトル空間ゲーム２内のティア１のグループ基準の距離閾値（及び／またはティア１グループに対応付けられた１つ以上のランク付けされたプロファイル）に含まれ、これは、同じ次元に対し同じゲームプレイメトリックを使用する。すなわち、特定のゲームプレイメトリックは、あるゲームには有利であり得るが、別のゲームでは良い結果が出るのを妨げ得る。
【００３５】
さらに、いくつかの事例では、ランク付けされていないプロファイル６０５に対応付けられたプレーヤは、ゲーム２をプレイしたことがない場合がある（例えばゲーム２に対応付けられたゲームセッションのゲームプレイに参加したことがない場合がある）。これらの事例では、インセンティブモジュール３０５は、ランク付けされていないプロファイル６０５に対応付けられたプレーヤの興味を引き得る新たなゲーム（ここではゲーム２）を発見し、ランク付けされていないプロファイル６０５に対応付けられたランク付けされていないプレーヤに対し、潜在的興味に関する推薦を提供し得る。例えば、インセンティブモジュール３０５は、ゲーム２でよい結果が出たプレーヤに対応付けられたランク付けされたプロファイルへのランク付けされていないプロファイル６０５の近さに基づいて、別のゲームでよい結果を導き出し得るランク付けされていないプロファイル６０５のゲームプレイメトリックを、特定し得る。次に、インセンティブモジュール３０５は、ランク付けされていないプロファイル６０５に対応付けられたプレーヤに、通知を提供し（例えば通知モジュール４０８を使用して）、ゲーム２を推薦し得る。通知は、ゲーム２の対戦ゲームプレイに対する、例えば可能性のあるランク、好適なスキルセット、及びアワードなどに関するインセンティブを含み得る。
【００３６】
図７は、ベクトル空間におけるプロファイル間の距離に基づく通知内のインセンティブの選択を図示した、インセンティブモジュール３０５の概略図７００を示す。具体的には、概略図７００は、クライアントデバイス４１０に提示する異なるインセンティブを選択するためのインセンティブモジュール３０５による動作を示す。ここで、インセンティブモジュール３０５は、ランク付けされていないプロファイル７０５と、ランク付けされたプロファイル７１０との距離（ｄ２）を特定する。インセンティブモジュール３０５はさらに、距離（ｄ２）に基づいてインセンティブである「インセンティブ２」を選択し、インセンティブ２を含む通知をクライアントデバイス４１０に送信する。
【００３７】
このようにして、インセンティブモジュール３０５は、異なるインセンティブを、ベクトル空間内の異なる距離閾値にマッピングし、これに基づいてインセンティブを提供し得る。例えば、ランク付けされていないプロファイル７０５がランク付けされたプロファイル７１０にほぼ等しい、または近くなると、インセンティブは、対戦ゲームプレイに参加するようにランク付けされていないプレーヤをさらに奨励するように、変化し得る。
【００３８】
図８は、特にインセンティブモジュール３０５などのインセンティブモジュールの観点から、ランク付けされていないプレーヤに対し、対戦ゲームプレイのインセンティブを与える例示的な簡略化された手順８００を示す。手順８００は、インセンティブモジュール３０５により実行される動作を説明するが、このような動作は、インセンティブモジュール３０５に限定されることを意図していないことが理解され、このような動作は、インセンティブモジュールの部分により、及び／またはゲーム機、ネットワークゲームシステム、及びマルチプレーヤプラットフォームなどの他のデバイスにより、実行されてもよいことが理解される。
【００３９】
手順８００は、ステップ８０５で開始し、ステップ８１０に続き、上記で論述されたように、インセンティブモジュールがゲームプレイ（例えば対戦ゲームプレイ、非対戦ゲームプレイなど）に参加しているプレーヤのメトリック（例えばゲームプレイメトリック）を測定する。インセンティブモジュールはさらに、ステップ８１５にて、各プレーヤのメトリックに基づいて、プロファイルを生成する。例えば、プロファイルには、ランク付けされたプレーヤのランク付けされたプロファイル、及びランク付けされていないプレーヤのランク付けされていないプロファイルが含まれ得る。
【００４０】
インセンティブモジュールはまた、ステップ８２０にて、対応プレーヤのプロファイルをベクトル空間にマッピングする。ここで、ベクトル空間は、対応メトリックの次元を含み得、１つの次元は１つのメトリックに対応する。さらに、上記のように、インセンティブモジュールはまた、ベクトル空間内で同じ位置または近接位置のランク付けされたプロファイルに関して、ティア（例えばティア１、ティア２など）またはグループを定義し得る。
【００４１】
インセンティブモジュールは、ステップ８２５にて、ベクトル空間内のランク付けされていないプロファイルと１つ以上のランク付けされたプロファイルとの相対距離（及び／またはベクトル間の角度）を分析し特定する。インセンティブモジュールはまた、相対距離を距離閾値と比較して、ランク付けされていないプロファイルがランク付けされたプロファイルの近接位置にある場合を判定し得る。ランク付けされていないプロファイルと１つ以上のランク付けされたプロファイルとの距離（及び／またはティアを表す基準）が距離閾値内にある場合、インセンティブモジュールはさらに、ステップ８３０にて、ランク付けされていないプレーヤに、対戦ゲームプレイに参加するようにインセンティブを与える通知を、ランク付けされていないプレーヤに提示する。例えば、インセンティブは、ランク付けされていないプレーヤとランク付けされたプレーヤ（複数可）とのゲームプレイ対決、ランク付けされていないプレーヤへのトーナメント招待、１つ以上のトーナメントのスケジュール、予測ランク（全体的ランクまたは対戦ゲームプレイの特定のゲームセッションのランク）、及び対戦ゲームプレイの１つ以上のゲームセッションの予測アワードなど、様々な形態であり得る。手順８００はその後、ステップ８３５で終了するが、インセンティブモジュールがプレーヤのゲームプレイメトリックを測定するステップ８１０に進み続けてもよい。
【００４２】
手順８００内のいくつかのステップは任意であり得、さらに、図８に示されるステップは解説のための単なる例であり、特定の他のステップが必要に応じて含まれても除外されてもよいことに、留意されたい。さらに、ステップの特定の順序が示されるが、この順序は単なる例示であり、本明細書の実施形態の範囲から逸脱することなく、任意の好適なステップの配置が利用されてもよい。
【００４３】
従って、本明細書に説明される技法は、ランク付けされていないプレーヤを、対戦ゲームプレイに参加するように奨励するために、インセンティブを提供する。対応するプロファイルのベクトル空間位置に基づいてインセンティブを提供する例示的な実施形態が図示され説明されてきたが、本明細書の実施形態の趣旨及び範囲内で、他の様々な適合及び変更が行われてもよいことを理解されたい。例えば、実施形態は、特定の動作を実行する特定のシステム、プラットフォーム、デバイス、及び／またはモジュールに関連して、本明細書で図示され説明されている。しかし、より広い意味での実施形態は、そのように限定されておらず、実際には、そのような動作及び同様の機能は、図示され説明されるデバイスの任意の組み合わせにより実行され得る。
【００４４】
前述の説明は、特定の実施形態を対象としている。しかし、説明される実施形態に対し他の変形及び変更が行われ、それらの利点の一部または全てが達成され得ることは、明らかであろう。例えば、本明細書に説明されるコンポーネント及び／または要素は、有形（非一時的）コンピュータ可読媒体、デバイス、及びメモリ（例えばディスク／ＣＤ／ＲＡＭ／ＥＥＰＲＯＭなど）に格納されるソフトウェアであって、コンピュータ、ハードウェア、ファームウェア、またはこれらの組み合わせで実行されるプログラム命令を有するソフトウェアとして、実装され得ることが、明確に企図される。さらに、本明細書で説明される様々な機能及び技法を説明する方法は、格納された、あるいはコンピュータ可読媒体から利用可能なコンピュータ実行可能命令を使用して、実施され得る。このような命令には、例えば、汎用コンピュータ、専用コンピュータ、または専用処理デバイスに特定の機能または機能群を実行させる、あるいは特定の機能または機能群を実行するように汎用コンピュータ、専用コンピュータ、または専用処理デバイスを構成する命令及びデータが含まれ得る。使用されるコンピュータリソースの部分は、ネットワークを介してアクセス可能であり得る。コンピュータ実行可能命令は、例えば、バイナリ、アセンブリ言語などの中間フォーマット命令、ファームウェア、またはソースコードであり得る。説明される実施例による方法を実施している間に、命令、使用される情報、及び／または作成される情報を格納するために使用され得るコンピュータ可読媒体の例には、磁気または光ディスク、フラッシュメモリ、不揮発性メモリが設けられたＵＳＢデバイス、及びネットワークストレージデバイスなどが挙げられる。さらに、これらの開示による方法を実施するデバイスは、ハードウェア、ファームウェア、及び／またはソフトウェアから成り得、様々なフォームファクタのうちのいずれかを取り得る。このようなフォームファクタの典型的な例には、ラップトップ、スマートフォン、スモールフォームファクタのパーソナルコンピュータ、及びパーソナルデジタルアシスタントなどが挙げられる。本明細書に説明される機能は、周辺機器またはアドインカードに組み込むこともできる。このような機能は、さらなる例として、異なるチップ間の回路基板上に、または単一のデバイス内で実行される異なるプロセス間で回路基板上に実装することもできる。命令、このような命令を伝える媒体、これらを実行するコンピューティングリソース、及びこのようなコンピューティングリソースをサポートする他の構造は、これらの開示で説明される機能を提供する手段である。従って、この説明は、例としてのみ取られるべきであり、さもなければ本明細書の実施形態の範囲を限定しないものとして取られるべきである。従って、添付の特許請求の範囲の目的は、本明細書の実施形態の真の趣旨及び範囲に収まる全ての変形形態及び変更形態を対象とすることである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年10月29日(2020.10.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦ゲームプレイのインセンティブを与える方法であって、
マルチプレーヤネットワーク内のランク付けされたプレーヤ及びランク付けされていないプレーヤを含む複数のプレーヤのゲームプレイデータを、通信ネットワークを介してそれぞれのプレーヤデバイスから受信することと、
前記それぞれのゲームプレイデータに基づいて、前記複数のプレーヤのそれぞれのメトリックを評価することと、
前記メトリックに基づいて、前記ランク付けされたプレーヤのランク付けされたプロファイルを生成することと、
前記メトリックに基づいて、前記ランク付けされていないプレーヤのランク付けされていないプロファイルを生成することと、
前記ランク付けされたプロファイル及び前記ランク付けされていないプロファイルを、１つのメトリックがベクトル空間の１つの次元に対応する前記ベクトル空間に、マッピングすることと、
前記ベクトル空間における前記ランク付けされていないプロファイルと少なくとも１つのランク付けされたプロファイルとの距離に基づいて、前記ランク付けされていないプレーヤに、対戦ゲームプレイに参加するようにインセンティブを与える通知を、前記ランク付けされていないプレーヤに提示することと、
前記ランク付けされたプレーヤの一部の前記ランク付けされたプロファイルの相対的位置に基づいて、前記ベクトル空間において前記ランク付けされたプレーヤの前記一部をグループ化する少なくとも１つのティアを定義することと、
前記ベクトル空間における前記ランク付けされていないプロファイルと前記少なくとも１つのランク付けされたプロファイルとの前記距離を特定することであって、前記通知を提示することはさらに、前記ベクトル空間における前記距離が閾値距離内である場合に、前記少なくとも１つのティアに対応する可能性のあるランクを示す前記通知を提示することを含む、前記距離を特定することと、
を含む、方法。
【請求項２】
前記ベクトル空間において、異なるインセンティブを異なる距離閾値にマッピングすることをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記複数のプレーヤの前記メトリックを評価することはさらに、
ネットワークゲームプレイに参加する前記ランク付けされたプレーヤの前記メトリックを測定することと、
非ネットワークゲームプレイに参加する前記ランク付けされていないプレーヤの前記メトリックを測定することと、
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記メトリックは、ネットワークゲームプレイに参加する前記ランク付けされたプレーヤのランク付けされたメトリックを含み、
前記方法はさらに、
前記ランク付けされたメトリックに基づいて、非ネットワークゲームセッションにおいて前記ネットワークゲームプレイをシミュレートすることと、
前記ランク付けされていないプレーヤの前記非ネットワークゲームセッションをホストすることと、
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記複数のプレーヤの前記メトリックを評価することはさらに、前記非ネットワークゲームセッションにおいて、前記ランク付けされていないプレーヤの前記メトリックを測定することを含む、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記メトリックは、第１のゲーム及び第２のゲームに対応付けられたゲームプレイのランク付けされたメトリックと、前記第１のゲームに対応付けられたゲームプレイのランク付けされていないメトリックとを含み、
前記ベクトル空間は、前記第１のゲームに対応付けられた第１のベクトル空間と、前記第２のゲームに対応付けられた第２のベクトル空間とを含み、
前記ランク付けされたプロファイル及び前記ランク付けされていないプロファイルをマッピングすることはさらに、前記第１のゲームに対応付けられたゲームプレイのランク付けされていないメトリックに基づいて、前記第２のベクトル空間に前記ランク付けされていないプロファイルをマッピングすることを含む、
請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記第２のベクトル空間における前記ランク付けされていないプロファイルと少なくとも１つのランク付けされたプロファイルとの距離に基づいて、前記第２のゲームに関して前記ランク付けされていないプレーヤに推薦を提供することをさらに含む、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記ゲームプレイの少なくとも一部は、マルチプレーヤプラットフォームによるネットワークを介してホストされる１つ以上のゲームセッションに対応付けられる、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記インセンティブは、前記ランク付けされていないプレーヤと少なくとも１人のランク付けされたプレーヤとのゲームプレイ対決、前記ランク付けされていないプレーヤへのトーナメント招待、１つ以上のトーナメントのスケジュール、対戦ゲームプレイの１つ以上のゲームセッションの予測ランク、対戦ゲームプレイの１つ以上のゲームセッションの予測アワード、賞金、または１つ以上の対戦ゲームプレイセッションへの加入のうちの少なくとも１つを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記インセンティブは、第１のインセンティブと、前記第１のインセンティブとは異なる第２のインセンティブとを含み、
前記方法はさらに、
前記第１のインセンティブを第１の閾値距離に割り当てることと、
前記第２のインセンティブを第２の閾値距離に割り当てることと、
前記ベクトル空間における前記ランク付けされていないプロファイルと少なくとも１つのランク付けされたプロファイルとの前記距離が、前記第１の閾値距離内であることを判定することと、
前記第１のインセンティブを選択して前記通知で提示することと、
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
対戦ゲームプレイのインセンティブを与えるシステムであって、ネットワークインターフェースと、プロセッサとを備え、
前記ネットワークインターフェースは、１つ以上の通信ネットワークを介して通信し、マルチプレーヤネットワーク内のランク付けされたプレーヤ及びランク付けされていないプレーヤを含む複数のプレーヤのゲームプレイデータを、前記通信ネットワークを介してそれぞれのプレーヤデバイスから受信し、
前記プロセッサは、メモリに記憶されている命令を実行し、
前記プロセッサは、
前記それぞれのゲームプレイデータに基づいて、前記複数のプレーヤのメトリックを評価する命令と、
前記メトリックに基づいて、前記ランク付けされたプレーヤのランク付けされたプロファイルを生成する命令と、
前記メトリックに基づいて、前記ランク付けされていないプレーヤのランク付けされていないプロファイルを生成する命令と、
前記ランク付けされたプロファイル及び前記ランク付けされていないプロファイルを、１つのメトリックがベクトル空間の１つの次元に対応する前記ベクトル空間に、マッピングする命令と、
前記ベクトル空間における前記ランク付けされていないプロファイルと少なくとも１つのランク付けされたプロファイルとの距離に基づいて、前記ランク付けされていないプレーヤに、対戦ゲームプレイに参加するようにインセンティブを与える通知を、前記ランク付けされていないプレーヤに対し生成する命令と、
前記ランク付けされたプレーヤの一部の前記ランク付けされたプロファイルの相対的位置に基づいて、前記ベクトル空間において前記ランク付けされたプレーヤの前記一部をグループ化する少なくとも１つのティアを定義する命令と、
前記ベクトル空間における前記ランク付けされていないプロファイルと前記少なくとも１つのランク付けされたプロファイルとの前記距離を特定する命令であって、前記通知を提示することは、前記ベクトル空間における前記距離が閾値距離内である場合に、前記少なくとも１つのティアに対応する可能性のあるランクを示すことを含む、前記距離を特定する命令と、
を実行する、システム。
【請求項１２】
前記プロセッサは、前記ベクトル空間において異なるインセンティブを異なる距離閾値にマッピングする命令を、さらに実行する、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１３】
前記プロセッサはさらに、
ネットワークゲームプレイに参加する前記ランク付けされたプレーヤの前記メトリックを測定する命令と、
非ネットワークゲームプレイに参加する前記ランク付けされていないプレーヤの前記メトリックを測定する命令と、
を実行する、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１４】
前記メトリックは、ネットワークゲームプレイに参加する前記ランク付けされたプレーヤのランク付けされたメトリックを含み、
前記プロセッサはさらに、
前記ランク付けされたメトリックに基づいて、非ネットワークゲームセッションにおいて前記ネットワークゲームプレイをシミュレートする命令と、
前記ランク付けされていないプレーヤの前記非ネットワークゲームセッションをホストする命令と、
を実行する、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１５】
前記プロセッサは、前記非ネットワークゲームセッションにおいて、前記ランク付けされていないプレーヤの前記メトリックを測定することにより、前記複数のプレーヤの前記メトリックを評価する、請求項１４に記載のシステム。
【請求項１６】
前記ゲームプレイの少なくとも一部は、マルチプレーヤプラットフォームによるネットワークを介してホストされる１つ以上のゲームセッションに対応付けられる、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１７】
前記インセンティブは、第１のインセンティブと、前記第１のインセンティブとは異なる第２のインセンティブとを含み、
前記プロセッサはさらに、
前記第１のインセンティブを第１の閾値距離に割り当てる命令と、
前記第２のインセンティブを第２の閾値距離に割り当てる命令と、
プロファイルが前記第１の閾値距離内であることを判定する命令と、
前記第１のインセンティブを選択して前記通知で提示する命令と、
を実行する、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１８】
対戦ゲームプレイのインセンティブを与える方法を実行するために、プロセッサにより実行可能な命令が符号化された非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法は、
マルチプレーヤネットワーク内のランク付けされたプレーヤ及びランク付けされていないプレーヤを含む複数のプレーヤのゲームプレイデータを、通信ネットワークを介してそれぞれのプレーヤデバイスから受信することと、
前記それぞれのゲームプレイデータに基づいて、前記複数のプレーヤのそれぞれのメトリックを評価することと、
前記メトリックに基づいて、前記ランク付けされたプレーヤのランク付けされたプロファイルを生成することと、
前記メトリックに基づいて、前記ランク付けされていないプレーヤのランク付けされていないプロファイルを生成することと、
前記ランク付けされたプロファイル及び前記ランク付けされていないプロファイルを、１つのメトリックがベクトル空間の１つの次元に対応する前記ベクトル空間に、マッピングすることと、
前記ベクトル空間における前記ランク付けされていないプロファイルと少なくとも１つのランク付けされたプロファイルとの距離に基づいて、前記ランク付けされていないプレーヤに、対戦ゲームプレイに参加するようにインセンティブを与える通知を、前記ランク付けされていないプレーヤに提示することであって、前記通知を提示することは、前記ベクトル空間における前記距離が閾値距離内である場合に、前記少なくとも１つのティアに対応する可能性のあるランクを示す、前記通知を提示することと、
前記ランク付けされたプレーヤの一部の前記ランク付けされたプロファイルの相対的位置に基づいて、前記ベクトル空間において前記ランク付けされたプレーヤの前記一部をグループ化する少なくとも１つのティアを定義することと、
前記ベクトル空間における前記ランク付けされていないプロファイルと前記少なくとも１つのランク付けされたプロファイルとの前記距離を特定することと、
を含む、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１９】
前記ベクトル空間において、異なるインセンティブを異なる距離閾値にマッピングすることを実行可能な命令をさらに含む、請求項１８に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項２０】
前記ゲームプレイの少なくとも一部は、マルチプレーヤプラットフォームによるネットワークを介してホストされる１つ以上のゲームセッションに対応付けられる、請求項１８に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【国際調査報告】
2021514754.tif 000011