(57)【要約】  本出願は、バーチャル環境バトルにおける装備表示方法、装置、デバイス及び記憶媒体を開示する。前記方法は、前記バーチャル環境バトルの第１のバトルインターフェースを表示し、前記第１のバトルインターフェースの第１のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張コントロールが表示され、前記拡張コントロールに対する第１のトリガー信号を受信し、前記バーチャル環境バトルの第２のバトルインターフェースを表示し、前記第２のバトルインターフェースの第２のローカル領域に前記主要装備スロット、前記補助装備スロット及び拡張装備スロットが表示され、前記拡張装備スロットは前記バーチャルキャラクターが既に所有している前記第１の補助装備以外の第２の補助装備を表示することを含む。本出願は、バーチャルキャラクターが同時に複数の銃器装備を持っている場合に、ユーザーが既に所有している銃器装備をチェック又は切り替える時マンマシンインタラクション効率が低くなるという問題を解決できる。
2021514701.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末によって実行されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法であって、
前記バーチャル環境バトルの第１のバトルインターフェースを表示するステップであって、前記バーチャル環境バトルはバーチャルキャラクターがバーチャル環境で他のキャラクターと競争するバトルモードであり、前記第１のバトルインターフェースの第１のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張コントロールが表示され、前記主要装備スロットは前記バーチャルキャラクターの主要装備を表示し、前記補助装備スロットは前記バーチャルキャラクターの第１の補助装備を表示する、ステップと、
前記拡張コントロールに対する第１のトリガー信号を受信するステップと、
前記バーチャル環境バトルの第２のバトルインターフェースを表示するステップであって、前記第２のバトルインターフェースの第２のローカル領域に前記主要装備スロット、前記補助装備スロット及び拡張装備スロットが表示され、前記拡張装備スロットは前記バーチャルキャラクターが既に所有している前記第１の補助装備以外の第２の補助装備を表示する、ステップと、
を含む方法。
【請求項２】
前記拡張装備スロットに対する第２のトリガー信号を受信するステップと、
前記拡張装備スロットにおける前記第２の補助装備を前記主要装備に切り替え、前記主要装備スロットにおける前記主要装備を前記第２の補助装備に切り替えるステップと、
をさらに含む請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第２のバトルインターフェースには、収縮コントロールがさらに表示され、
前記方法は、
前記収縮コントロールに対する第３のトリガー信号を受信するステップと、
前記バーチャル環境バトルの第３のバトルインターフェースを表示するステップであって、前記第３のバトルインターフェースの第３のローカル領域に前記主要装備スロット、前記補助装備スロット及び前記拡張コントロールが表示される、ステップと、
をさらに含む請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記バーチャル環境バトルの第１のバトルインターフェースを表示するステップの前に、
前記バーチャルキャラクターが既に所有している少なくとも２つの補助装備の表示優先順位を決定するステップと、
前記少なくとも２つの補助装備のうち、前記表示優先順位が第１の条件よりも高い補助装備を、前記第１の補助装備として決定するステップと、
前記少なくとも２つの補助装備のうち、前記表示優先順位が第２の条件よりも低い補助装備を、前記第２の補助装備として決定するステップと、
をさらに含む請求項１〜３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項５】
前記バーチャルキャラクターが既に所有している装備の数がプリセット閾値以上であるかどうかを検出するステップであって、前記プリセット閾値は前記主要装備スロット及び前記補助装備スロットの数に関連する、ステップと、
前記バーチャルキャラクターが既に所有している装備の数が前記プリセット閾値以上である場合に、前記バーチャル環境バトルの第１のバトルインターフェースを表示するステップを実行するステップと、
をさらに含む請求項１〜３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項６】
前記第１の補助装備の表示優先順位が前記第２の補助装備の表示優先順位より高い請求項１〜３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項７】
前記主要装備スロットのテーマカラーは前記補助装備スロットのテーマカラーとは異なり、前記補助装備スロットのテーマカラーは前記拡張装備スロットのテーマカラーと同じである請求項１〜３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項８】
前記主要装備スロットの表示面積は前記補助装備スロットの表示面積より大きく、前記補助装備スロットの表示面積は前記拡張装備スロットの表示面積と同じである請求項１〜３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項９】
バーチャル環境バトルにおける装備表示装置であって、
前記バーチャル環境バトルの第１のバトルインターフェースを表示するための表示モジュールであって、前記バーチャル環境バトルはバーチャルキャラクターがバーチャル環境で他のキャラクターと競争するバトルモードであり、前記第１のバトルインターフェースの第１のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張コントロールが表示され、前記主要装備スロットは前記バーチャルキャラクターの主要装備を表示し、前記補助装備スロットは前記バーチャルキャラクターの第１の補助装備を表示する、表示モジュールと、
前記拡張コントロールに対する第１のトリガー信号を受信するためのインタラクションモジュールと、を含み、
前記表示モジュールは、前記バーチャル環境バトルの第２のバトルインターフェースを表示し、前記第２のバトルインターフェースの第２のローカル領域に前記主要装備スロット、前記補助装備スロット及び拡張装備スロットが表示され、前記拡張装備スロットは前記バーチャルキャラクターが既に所有している前記第１の補助装備以外の第２の補助装備を表示する、
装置。
【請求項１０】
前記インタラクションモジュールは、前記拡張装備スロットに対する第２のトリガー信号を受信し、
前記表示モジュールは、前記拡張装備スロットにおける前記第２の補助装備を前記主要装備に切り替え、前記主要装備スロットにおける前記主要装備を前記第２の補助装備に切り替える請求項９に記載の装置。
【請求項１１】
前記第２のバトルインターフェースには、収縮コントロールがさらに表示され、
前記インタラクションモジュールは、前記収縮コントロールに対する第３のトリガー信号を受信し、
前記表示モジュールは、前記バーチャル環境バトルの第３のバトルインターフェースを表示し、前記第３のバトルインターフェースの第３のローカル領域に前記主要装備スロット、前記補助装備スロット及び前記拡張コントロールが表示される請求項９に記載の装置。
【請求項１２】
前記表示モジュールは、前記バーチャルキャラクターが既に所有している少なくとも２つの補助装備の表示優先順位を決定し、前記少なくとも２つの補助装備のうち前記表示優先順位が第１の条件よりも高い補助装備を前記第１の補助装備として決定し、前記少なくとも２つの補助装備のうち前記表示優先順位が第２の条件よりも低い補助装備を前記第２の補助装備として決定する請求項９〜１１のいずれか一項に記載の装置。
【請求項１３】
前記バーチャルキャラクターの既に所有している装備の数がプリセット閾値以上であるかどうかを検出するための検出モジュールであって、前記プリセット閾値は前記主要装備スロット及び前記補助装備スロットの数に関連する検出モジュールをさらに含み、
前記表示モジュールは、前記検出モジュールによって検出された前記バーチャルキャラクターの既に所有している装備の数が前記プリセット閾値以上の場合に、前記バーチャル環境バトルの第１のバトルインターフェースを表示するステップを実行する請求項９〜１１のいずれか一項に記載の装置。
【請求項１４】
前記第１の補助装備の表示優先順位が前記第２の補助装備の表示優先順位より高い請求項９〜１１のいずれか一項に記載の装置。
【請求項１５】
前記主要装備スロットのテーマカラーは前記補助装備スロットのテーマカラーと異なり、前記補助装備スロットのテーマカラーは前記拡張装備スロットのテーマカラーと同じである請求項９〜１１のいずれか一項に記載の装置。
【請求項１６】
前記主要装備スロットの表示面積は前記補助装備スロットの表示面積より大きく、前記補助装備スロットの表示面積は前記拡張装備スロットの表示面積と同じである請求項９〜１１のいずれか一項に記載の装置。
【請求項１７】
メモリ及びプロセッサーを含む端末であって、
前記メモリは、前記プロセッサーに、請求項１〜８のいずれか一項に記載の方法を実行させるための指令を記憶している、端末。
【請求項１８】
請求項１〜８のいずれか一項に記載の方法をコンピュータに実行させるための指令を記憶しているコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１９】
請求項１〜８のいずれか一項に記載の方法をコンピュータに実行させるための指令を含むコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本出願は、２０１８年０３月２３日に中国専利局に提出した、出願番号が２０１８１０２４７８２５１であって、発明の名称が「バーチャル環境バトルにおける装備表示方法、装置、デバイス及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、本出願で、その全ての内容を援用するものとする。
【０００２】
本出願の実施例は、バーチャル環境分野に関し、特に、バーチャル環境バトルにおける装備コントロールの表示方法、装置、デバイス及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００３】
バーチャル環境バトルは、複数のバーチャルキャラクターがバーチャル環境で対戦するバトルモードである。ユーザーは、バーチャル環境でのバーチャルキャラクターを操作することで、戦術的な対戦をすることができる。バーチャルキャラクターは、冷武器又は熱武器を使って他のバーチャルキャラクターを殺すことができる。
【０００４】
典型的なバーチャル環境バトルでは、バーチャルキャラクターが銃器武器を使うことの例として、一つのバーチャルキャラクターは一つのピストル及び二つの槍を持つことができる。端末がタッチディスプレイを使用してバーチャル環境バトルのバトル画面を表示する場合に、バーチャル環境バトルのバトル画面に銃器装備コントロールが表示され、この銃器装備コントロールには２つの装備スロットが表示され、１番目の装備スロットにバーチャルキャラクターが使用するメインの長い銃器が表示され、２番目の装備スロットに当該バーチャルキャラクターが使用するスペアの長い銃器が表示されている。ユーザーが異なる装備スロットをクリックすると、メインの長い銃器及びスペアの長い銃器を切り替えることができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
バーチャルキャラクターは同時に３つ以上の銃器装備を持っている可能性があり、２つの装備スロットが２つの銃器装備しか表示できないため、ユーザーが既存の銃器装備をチェック又は切り替える際のマンマシンインタラクション効率が低くなってしまう。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本出願の実施例は、バーチャル環境バトルにおける装備表示方法、装置、デバイス及び記憶媒体を提供し、バーチャルキャラクターが同時に複数の銃器装備を持っている場合に、２つの装備スロットが銃器装備の一部しか表示できないため、ユーザーが既存の銃器装備をチェック又は切り替える際のマンマシンインタラクション効率が低くなるという問題を解決できる。
本出願の１つ態様によれば、バーチャル環境バトルにおける装備表示方法を提供し、
前記バーチャル環境バトルの第１のバトルインターフェースを表示するステップであって、前記バーチャル環境バトルはバーチャルキャラクターがバーチャル環境で他のキャラクターと競争するバトルモードであり、前記第１のバトルインターフェースの第１のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張コントロールが表示され、前記主要装備スロットは前記バーチャルキャラクターの主要装備を表示し、前記補助装備スロットは前記バーチャルキャラクターの第１の補助装備を表示するステップと、
前記拡張コントロールに作用するトリガー信号を受信するステップと、
前記バーチャル環境バトルの第２のバトルインターフェースを表示するステップであって、前記第２のバトルインターフェースの第２のローカル領域に前記主要装備スロット、前記補助装備スロット及び拡張装備スロットが表示され、前記拡張装備スロットは前記バーチャルキャラクターが既に所有している前記第１の補助装備以外の他の補助装備を表示するステップとを含む。
【０００７】
本出願の他の態様によれば、バーチャル環境バトルにおける装備表示装置を提供し、
前記装置は、
前記バーチャル環境バトルの第１のバトルインターフェースを表示するための表示モジュールであって、前記バーチャル環境バトルはバーチャルキャラクターがバーチャル環境で他のキャラクターと競争するバトルモードであり、前記第１のバトルインターフェースの第１のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張コントロールが表示され、前記主要装備スロットは前記バーチャルキャラクターの主要装備を表示し、前記補助装備スロットは前記バーチャルキャラクターの第１の補助装備を表示する表示モジュールと、
前記拡張コントロールに作用するトリガー信号を受信するためのインタラクションモジュールと、を含み、
前記表示モジュールは、前記バーチャル環境バトルの第２のバトルインターフェースを表示し、前記第２のバトルインターフェースの第２のローカル領域に前記主要装備スロット、前記補助装備スロット及び拡張装備スロットが表示され、前記拡張装備スロットは前記バーチャルキャラクターが既に所有している前記第１の補助装備以外の第２の補助装備を表示する。
【０００８】
本出願の他の態様によれば、端末を提供し、前記端末はメモリ及びプロセッサーを含み、
前記メモリに少なくとも一つの指令が記憶され、前記少なくとも一つの指令が、以上のようなバーチャル環境バトルにおける装備表示方法を実現するように、前記プロセッサーによってロードされ実行される。
【０００９】
本出願の他の態様によれば、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記記憶媒体に少なくとも一つの指令が記憶され、前記少なくとも一つの指令が、以上のようなバーチャル環境バトルにおける装備表示方法を実現するように、プロセッサーによってロードされ実行される。
【００１０】
本出願の他の態様によれば、コンピュータプログラム製品を提供し、前記プログラム製品に少なくとも一つの指令が記憶され、前記少なくとも一つの指令が、以上のようなバーチャル環境バトルにおける装備表示方法を実現するように、プロセッサーによってロードされ実行される。
【００１１】
本出願の実施例で提供される技術的解決策によってもたす有益な効果には、少なくとも以下が含まれる。
バーチャル環境バトルの第１のバトルインターフェースに主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張コントロールを表示し、拡張コントロールがトリガーされた後、バーチャル環境バトルの第２のバトルインターフェースに主要装備スロット、補助装備スロット、及び第１の補助装備以外の第２の補助装備を表示するための拡張装備スロットを表示することで、ユーザーのニーズに応じて補助装備スロットの数を動的に変更できるため、ユーザーがより多くの装備を所有している場合に、ユーザーが主要装備と補助装備を切り替えるための複数の補助装備の装備スロットを提供し、バーチャルキャラクターが同時に複数の銃器装備を持っている場合に、ユーザーが既に所有している銃器装備をチェック又は切り替える時マンマシンインタラクション効率が低くなるという問題を解決できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本出願の例示的な実施例で提供されるコンピュータシステムの構造ブロック図である。
【図２】本出願の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法のフローチャートである。
【図３】本出願の他の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法のインターフェース概略図である。
【図４】本出願の他の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法のフローチャートである。
【図５】本出願の他の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法のインターフェース概略図である。
【図６】本出願の他の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法のインターフェース概略図である。
【図７】本出願の他の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法のインターフェース概略図である。
【図８】本出願の他の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法のインターフェース概略図である。
【図９】本出願の他の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法のインターフェース概略図である。
【図１０】本出願の他の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法のフローチャートである。
【図１１】本出願の他の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示装置のブロック図である。
【図１２】本出願の例示的な実施例で提供される端末のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本出願の目的、技術案及び利点をより明確にするために、以下は、添付の図面を参照して本出願の実施形態をさらに詳細に説明する。
【００１４】
まず、本出願の実施例に係る用語を紹介する。
バーチャル環境：アプリケーションプログラムが端末で実行されるときに表示（又は提供）されるバーチャル環境である。このバーチャル環境は、実世界へのシミュレーション環境であってもよいし、半シミュレーション半バーチャルのバーチャル環境であってもよいし、純粋な架空のバーチャル環境であってもよい。バーチャル環境は、２次元バーチャル環境、２．５次元バーチャル環境、及び３次元バーチャル環境うちのいずれか一つであってもよいが、本出願では、これを限定しない。以下の実施例では、バーチャル環境が３次元バーチャル環境である例を挙げて説明する。任意選択で、このバーチャル環境は、少なくとも２つのバーチャルキャラクターの間のバーチャル環境バトルにも使用される。任意選択で、このバーチャル環境は、少なくとも２つのバーチャルキャラクターの間でバーチャル銃器を使用して戦うためにも使用される。任意選択で、このバーチャル環境は、ターゲット領域の範囲内で、少なくとも２つのバーチャルキャラクターの間にバーチャル銃器を使用して戦うためにも使用され、このターゲット領域の範囲はバーチャル環境での時間の経過とともに減少し続ける。本出願の実施例では、このバーチャル環境は３次元バーチャル環境である例を挙げて説明する。
【００１５】
バーチャル環境バトル：バーチャルキャラクターがバーチャル環境で他のバーチャルキャラクターと競争するシングルバトルモードである。任意選択で、このバーチャル環境バトルでは、最初のクライアントがバトルに参加した時点を開始時点とし、最後のクライアントがバトルを終了した時点を終了時点とし、各クライアントはバーチャル環境での１つ又は複数のバーチャルキャラクターを制御する。任意選択で、このバーチャル環境バトルの競争モードには、一人バトルモード、二人チームバトルモード、又は四人チームバトルモードが含まれる。本出願の実施例では、バーチャル環境バトルのバトルモードを限定しない。
【００１６】
特定の例では、当該バーチャル環境バトルは、戦術競争ゲームでのバトルであり、最初のクライアントがゲームを開始するようにクリックすると、サーバーはこのクライアントから送信された開始ゲーム信号を受信し、この開始ゲーム信号に従って一つのバーチャル環境バトルを確立してから、ゲームを開始するようにクリックしたクライアントは、当該バーチャル環境バトルにおけるバーチャルキャラクターの数がプリセット数に達するまで、サーバーによって確立された当該クライアントに自動に加入する。任意選択で、当該戦術競争ゲームは、銃器を使用して限られた地理範囲内で生存競争を行うゲームである。この限られた地理範囲は、バーチャル環境での時間の経過とともに減少し続ける。
【００１７】
バーチャルオブジェクト：バーチャル環境での可動オブジェクトを指す。この可動オブジェクトは、バーチャル環境に表示される人物、動物、植物、オイルバレル、壁、石等の、バーチャル人物、バーチャル動物、アニメ人物等であってもよい。任意選択で、このバーチャルキャラクターは、クライアントで操作して制御するキャラクターであってもよいし、トレーニングすることによってバーチャル環境バトルに設置される人工知能（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ、ＡＩ）であってもよいし、バーチャル環境バトルに設置される非プレイヤーキャラクター（Ｎｏｎ−Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ、ＮＰＣ）であってもよい。任意選択で、当該バーチャルキャラクターは、バーチャル環境で対戦するバーチャル人物である。任意選択で、当該バーチャル環境バトルでのバーチャルキャラクターの数は、予め設定されてもよいし、バトルに参加するクライアントの数に応じて動的に決定されてもよい。
【００１８】
地面座標系：バーチャル環境が３次元バーチャル環境である場合、３次元バーチャル環境に１つの地面座標系があり、この地面座標系はバーチャル環境におけるバーチャルオブジェクトの座標、方向ベクトル、モーションベクトル等のパラメータを測定するために使用される。一般的に、この地面座標系は、Ｘ軸、Ｙ軸及びＺ軸という３つの座標軸を含む。任意選択で、Ｘ軸とＺ軸が位置する平面は水平面、即ち基準地面であり、Ｙ軸の上半分の軸は地面に対する高度を表す。なお、バーチャルオブジェクトのバーチャル環境におけるジェスチャパラメータは、ＸとＺがバーチャルオブジェクトの地面に対する座標を表し、Ｙがバーチャルオブジェクトの地面に対する高度を表す３次元座標（Ｘ、Ｙ、Ｚ）を含む。任意選択で、バーチャルオブジェクトのバーチャル環境におけるジェスチャパラメータは、ピッチ角（英語：ｐｉｔｃｈ）、ヨー角（英語：ｙａｗ）、及びロール角（英語：ｒｏｌｌ）をさらに含む。
【００１９】
カメラモデル：バーチャル環境が３次元バーチャル環境である場合、３次元バーチャル環境でバーチャルオブジェクトの周囲にある３次元モデルである。一般的に、各バーチャルオブジェクトはそれぞれのカメラモデルに対応している。１人称視点を採用する場合、カメラモデルはバーチャルオブジェクトの頭の近く又はバーチャルオブジェクトの頭に位置し、１人称のショルダーサーフィン視点（３人称視点とも呼ばれる）を採用する場合、カメラモデルはバーチャルオブジェクト（例えば、バーチャル人物の頭や肩）の後ろに位置する。アプリケーションプログラムは、ユーザーが観察するように、カメラモデルのバーチャル環境における視点に従って、相応する表示画面を表示する。
【００２０】
バトル画面：バーチャルキャラクターがバーチャル環境で戦術競争を行う場合、バーチャルキャラクターの１人称視点又はショルダーサーフィン視点でカメラモデルを採用してバーチャル環境を見た画面である。
【００２１】
図１を参照して、本出願の例示的な実施例で提供されるコンピュータシステムの構造ブロック図を示している。当該コンピュータシステム１００は、第１の端末１２０、サーバー１４０及び第２の端末１６０を含む。
【００２２】
第１の端末１２０は、バーチャル環境をサポートするアプリケーションプログラムをインストールして実行する。当該アプリケーションプログラムは、バーチャルリアリティアプリケーションプログラム、３次元マッププログラム、軍事シミュレーションプログラム、ＦＰＳゲーム、ＭＯＢＡゲーム、マルチプレイヤーシュートアウトサバイバルゲームのうちのいずれかであり得る。第１の端末１２０は、第１のユーザーが使用する端末であり、第１のユーザーは、第１の端末１２０を使用して、バーチャル環境にある第１のバーチャルオブジェクトを操作して活動を行い、当該活動は、体の姿勢の調整する、這う、歩く、走る、乗る、ジャンプする、運転する、ピックアップする、射撃する、攻撃する、投げることのうちの少なくとも一つを含むが、これらに限定されない。例示的には、第１のバーチャルオブジェクトは、シミュレーション人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターなどの、第１のバーチャル人物である。
【００２３】
第１の端末１２０は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバー１４０に接続する。
【００２４】
サーバー１４０は、一つのサーバー、複数のサーバー、クラウドコンピューティングプラットフォーム、及びバーチャル化センターのうちの少なくとも一つを含む。サーバー１４０は、バーチャル環境をサポートするアプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを提供する。任意選択で、サーバー１４０が主な計算作業を担い、第１の端末１２０及び第２の端末１６０が副次的な計算作業を担う、又は、サーバー１４０が副次的な計算作業を担い、第１の端末１２０及び第２の端末１６０が主な計算作業を担う、又は、サーバー１４０、第１の端末１２０及び第２の端末１６０の３つの間で分散コンピューティングアーキテクチャを採用して協調コンピューティングを行う。
【００２５】
第２の端末１６０は、バーチャル環境をサポートするアプリケーションプログラムをインストールして実行する。当該アプリケーションプログラムは、バーチャルリアリティアプリケーションプログラム、３次元マッププログラム、軍事シミュレーションプログラム、ＦＰＳゲーム、ＭＯＢＡゲーム、マルチプレイヤーシュートアウトサバイバルゲームのうちのいずれかであり得る。第２の端末１６０は、第２のユーザーが使用する端末であり、第２のユーザーは、第２の端末１６０を使用して、バーチャル環境にある第２のバーチャルオブジェクトを操作して活動を行い、当該活動は、体の姿勢の調整する、這う、歩く、走る、乗る、ジャンプする、運転する、ピックアップする、射撃する、攻撃する、投げることのうちの少なくとも一つを含むが、これらに限定されない。例示的には、第２のバーチャルオブジェクトは、シミュレーション人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターなどの、第２のバーチャル人物である。
【００２６】
任意選択で、第１のバーチャル人物及び第２のバーチャル人物は、同一バーチャル環境にある。いくつかの実施例では、第１のバーチャル人物及び第２のバーチャル人物は、同一チーム、同一組織に属しているか、友人関係を持っているか、一時的なコミュニケーション権限を持っている。他の実施例では、第１のバーチャル人物及び第２のバーチャル人物は、異なるチーム、異なる組織に属しているか又は敵対関係を持っていて、本出願の実施例では限定しない。
【００２７】
任意選択で、第１の端末１２０及び第２の端末１６０にインストールされるアプリケーションプログラムは同じであるか、２つの端末にインストールされるアプリケーションプログラムは異なるオペレーティングシステムプラットフォームの同一タイプのアプリケーションプログラムである。異なるオペレーティングシステムは、ｗｉｎｄｏｗｓ（ウインドウ）オペレーティングシステム、Ａｎｄｒｏｉｄ（アンドロイド）オペレーティングシステム、ＩＯＳ（アップルモバイル）オペレーティングシステム、Ｌｉｎｕｘオペレーティングシステムのうちの少なくとも２つを含むが、これらに限定されない。第１の端末１２０は複数の端末のうち１つを指してもよく、第２の端末１６０は複数の端末のうち１つを指してもよい。本実施例では、第１の端末１２０及び第２の端末１６０を例として説明する。第１の端末１２０及び第２の端末１６０のデバイスタイプは、同じか又は異なる。このデバイスタイプは、スマートフォン、タブレットコンピューター、ゲームコンソール、電子書籍リーダー、ＭＰ３プレーヤー、ＭＰ４プレーヤー、ラップトップポータブルコンピュータ、及びデスクトップコンピュータの少なくとも一つを含む。以下の実施例では、端末がスマートフォンを含む例を挙げて説明する。
【００２８】
上記の端末の数は多かれ少なかれあり得る。例えば、上記の端末は１つでもよいし、又は上記の端末は数十または数百以上でもよい。本出願の実施例では、端末の数及びデバイスタイプを制限しない。
【００２９】
図２を参照して、本出願の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境における装備表示方法のフローチャートを示している。本実施例は、当該方法を端末に適用することを例として説明する。当該端末は図１に示した第１の端末又は第２の端末であり得る。当該方法は、以下のステップを含む。
ステップ２０２、バーチャル環境バトルの第１のバトルインターフェースを表示し、第１のバトルインターフェースの第１のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット、及び拡張コントロールが表示されている。
任意選択で、端末でクライアント（アプリケーションプログラム又はアプリケーションプログラムクライアントとも呼ばれ、以下、クライアントとして説明する）が実行され、このクライアントはバーチャル環境バトル機能を提供している。バーチャル環境バトルは、バーチャルキャラクターがバーチャル環境で他のキャラクターと競争するバトルモードである。任意選択で、このバーチャル環境バトルは、バーチャルキャラクターが銃器武器を採用して、限られた地理範囲内のバーチャル環境で、他のキャラクターと生存競争を行うバトルモードである。当該クライアントは、バーチャル環境におけるあるバーチャルキャラクターを制御し、このバーチャルキャラクターは、バーチャル人物、バーチャル動物又は純粋な架空のキャラクターであり得る。
【００３０】
第１のバトルインターフェースは、クライアントによってバーチャルキャラクターの競争中に表示される一つ又は複数のイメージフレームを含む。任意選択で、第１のバトルインターフェースのメイン表示領域にはバーチャルキャラクターの第１の時間でのバトル画面が表示され、このバトル画面はバーチャルキャラクターの１人称視点又はショルダーサーフィン視点でカメラモデルを採用してバーチャル環境を見た画面であり、このカメラモデルは第１のバーチャルオブジェクトに対応するカメラモデルであり、第１のバトルインターフェースの第１のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット、及び拡張コントロールが表示されている。
【００３１】
いくつかの実施例では、端末はスマートフォン又はタブレットコンピューターで、第１のバトルインターフェースは横長モードで表示されるバトルインターフェースである。他の実施例では、端末はノートパソコン又はデスクトップコンピュータで、第１のバトルインターフェースはディスプレイの正常表示状態でのインターフェースである。
【００３２】
任意選択で、第１のローカル領域とは、第１のバトルインターフェースにおけるあるエッジの領域を指す。例えば、第１のローカル領域は第１のバトルインターフェースの下端エッジにある中央領域であり、または、第１のローカル領域は第１のバトルインターフェースの右側エッジにある右上隅領域である。本実施例では、第１のローカル領域の具体的な位置は限定しない。
なお、主要装備スロットはバーチャルキャラクターの主要装備を表示し、補助装備スロットはバーチャルキャラクターの第１の補助装備を表示する。任意選択で、端末が補助装備スロットに対するトリガー信号を受信した場合に、第１の補助装備と主要装備を切り替える。
【００３３】
任意選択で、主要装備スロットと補助装備スロットは、バーチャルキャラクターが既に所有している武器装備を表示する。この武器装備は冷武器及び／又は熱武器である。冷武器は、ナイフ、槍、剣、
2021514701.tif 000003
、スティック、叉、レーキ、鞭、
2021514701.tif 000004
、ハンマー、斧、鉤、鎌、グリル、トンファー、弓箭、盾、平鍋、短剣のうちの少なくとも一つを含むが、これらに限定されない。熱武器は、ピストル、サブマシンガン、アサルトライフル、スナイパーライフル、ショットガン、マシンガン、グレネード、グレネードランチャー、バズーカ、プラスチック爆弾、迫撃砲、肩掛け対戦車ミサイル及び肩掛け対空ミサイルのうち少なくとも一つを含むが、これらに限定されない。各タイプの銃器には、一つ以上の異なるモデルがある。本実施例では、武器装備が銃器装備である例を挙げて説明する。
【００３４】
拡張コントロールは、拡張装備スロットの表示をトリガーするためのコントロールである。拡張コントロールの表示面積は、拡張装備スロットの表示面積より小さい（又は、はるかに小さい）。任意選択で、当該拡張コントロールは、下向き矢印付きボタンコントロールである。
【００３５】
任意選択で、主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張コントロールは、ある方向に順番に表示される。いくつかの実施例では、主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張コントロールは、左から右へ順番に、第１のバトルインターフェースの下端エッジの中央位置に表示される。
【００３６】
ステップ２０４、拡張コントロールに対する第１のトリガー信号を受信する。
バーチャルキャラクターはデフォルトの武器装備を持ってもよく、バーチャル環境で手動ピックアップ又は自動ピックアップで武器装備を取得してもよく、バーチャル環境で他のバーチャルキャラクターの武器装備を強奪して取得してもよく、バーチャル環境で他のバーチャルキャラクターを傷つけたり殺したりすることで、報酬で発行された武器装備を取得してもよい。従って、バーチャルキャラクターは、主要装備及び第１の補助装備以外の他の装備を所有できる。
【００３７】
いくつかの実施例では、バーチャルキャラクターは、一つの主要装備、及び一つ又は複数の補助装備を所有できる。なお、主要装備とは、バーチャルキャラクターが使用している装備を指し、補助装備とは、バーチャルキャラクターのストレージスロット（例えば、バーチャルパック）に記憶されて使用されていない装備を指す。
【００３８】
ユーザーが他の補助装備をチェック又は切り替える必要がある場合に、拡張コントロールをクリックする。端末は、拡張コントロールに対する第１のトリガー信号を受信する。
【００３９】
ステップ２０６、バーチャル環境バトルの第２のバトルインターフェースを表示し、第２のバトルインターフェースの第２のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット、及び拡張装備スロットが表示されている。
【００４０】
端末は、第２のバトルインターフェースを表示し、第２のバトルインターフェースは、クライアントによってバーチャルキャラクターの競争中に表示される一つ又は複数のイメージフレームを含む。任意選択で、第２のバトルインターフェースのメイン表示領域にはバーチャルキャラクターの第２の時間でのバトル画面が表示され、このバトル画面は、バーチャルキャラクターの１人称視点又はショルダーサーフィン視点でカメラモデルを採用してバーチャル環境を見た画面であり、このカメラモデルは第２のバーチャルキャラクターに対応するカメラモデルであり、第２のバトルインターフェースのローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット、及び拡張装備スロットが表示されている。この拡張装備スロットは、拡張コントロールがトリガーされた後に表示される装備スロットである。この拡張装備スロットはバーチャルキャラクターが既に所有している第１の補助装備以外の第２の補助装備を表示する。この時、端末は拡張コントロール３５の表示をキャンセルしてもよく、又は、端末は拡張コントロール３５を、拡張装備スロットを収縮させるためのコントロールである収縮コントロールに置き換えてもよい。
【００４１】
任意選択で、第２のローカル領域とは、第２のバトルインターフェースにおけるあるエッジの領域を指す。例えば、第２のローカル領域は第２のバトルインターフェースの下端エッジにある中央領域であり、または、第２のローカル領域は第２のバトルインターフェースの右側エッジにある右上隅領域である。本実施例では、第２のローカル領域の具体的な位置は限定しない。任意選択で、第１のローカル領域と第２のローカル領域は、完全に同じか、一部重なるか、又は完全に異なる。
なお、主要装備スロットはバーチャルキャラクターの主要装備を表示し、拡張装備スロットはバーチャルキャラクターの第２の補助装備を表示する。任意選択で、端末が拡張装備スロットに対するトリガー信号を受信した場合に、第２の補助装備と主要装備を切り替える。
【００４２】
図３を参照して、端末は、まず、バーチャル環境バトルの第１のバトルインターフェース３１を表示し、第１のバトルインターフェース３１のメイン表示領域にバーチャルキャラクター３２の現在時間でのバトル画面が表示されている。第１のバトルインターフェース３１のローカル領域に、主要装備スロット３３、補助装備スロット３４、及び拡張コントロール３５も重ねて表示されている。さらに、主要装備スロット３３には、バーチャルキャラクター３２が使用している主要銃器が表示され、補助装備スロット３４にはバーチャルキャラクター３２のスペアの第１の補助銃器が表示している。ユーザーが他の補助銃器をチェック又は他の補助銃器に切り替えたい場合、拡張コントロール３５をクリックする。端末は第２のバトルインターフェース３６を表示し、この第２のバトルインターフェース３６のメイン表示領域にバーチャルキャラクター３２の現在時間でのバトル画面が表示されている。第２のバトルインターフェース３６のローカル領域に、主要装備スロット３３、補助装備スロット３４、及び拡張装備スロット３７も重ねて表示されている。さらに、拡張装備スロット３７には、バーチャルキャラクター３２のスペアの第２の補助銃器が表示されている。任意選択で、補助装備スロット３４は１つ又は複数であり、拡張装備スロット３７は１つ又は複数である。図３では、補助装備スロット３４及び拡張装備スロット３７がともに１つであることを例として説明する。
【００４３】
以上のように、本実施例で提供される装備表示方法は、バーチャル環境バトルの第１のバトルインターフェースに主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張コントロールを表示し、拡張コントロールがトリガーされた後、バーチャル環境バトルの第２のバトルインターフェースに主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張装備スロットを表示し、この拡張装備スロットは第１の補助装備以外の第２の補助装備を表示し、ユーザーのニーズに応じて補助装備スロットの数を動的に変更できるため、ユーザーが多くの装備を所有している場合に、ユーザーが主要装備と補助装備を切り替えるように複数の補助装備の装備スロットを提供し、バーチャルキャラクターが同時に複数の銃器装備を持っている場合に、ユーザーが既に所有している銃器装備をチェック又は切り替える時マンマシンインタラクション効率が低くなるという問題を解決できる。
【００４４】
図４を参照して、本出願の他の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境での装備表示方法のフローチャートを示している。本実施例では、当該方法を端末に適用する例を挙げて説明し、当該端末でさらにバーチャル環境バトル機能を提供するためのクライアントを実行し、当該端末は図１に示した第１の端末又は第２の端末であり得る。当該方法は、以下のステップを含む。
ステップ４０１、バーチャルキャラクターが既に所有している装備の数がプリセット閾値以上であるかどうかを検出することを含む。
バーチャル環境バトルは、バーチャルキャラクターがバーチャル環境で他のキャラクターと対戦するバトルモードである。
【００４５】
任意選択で、このバーチャル環境バトルは、バーチャルキャラクターが銃器武器を採用して、限られた地理範囲内のバーチャル環境で、他のキャラクターと生存競争を行うバトルモードである。当該クライアントは、バーチャル環境におけるあるバーチャルキャラクターを制御し、このバーチャルキャラクターは、バーチャル人物、バーチャル動物又は純粋な架空のキャラクターであり得る。
【００４６】
バーチャルキャラクターは、デフォルトの武器装備を所有してもよく、バーチャル環境で手動ピックアップ又は自動ピックアップで武器装備を取得してもよく、バーチャル環境で他のバーチャルキャラクターの武器装備を強奪してもよく、バーチャル環境で他のバーチャルキャラクターを傷つけたり殺したりすることで、報酬で発行された武器装備を取得してもよい。
【００４７】
クライアントが各フレームのバトルインターフェースを表示する場合に、バーチャルキャラクターが既に所有している装備の数がプリセット閾値以上であるかどうかを検出する。任意選択で、当該プリセット閾値は、主要装備スロットと補助装備スロットの数に応じて決定される。例えば、当該プリセット閾値は、主要装備スロットと補助装備スロットの数＋１＝３に等しい。
【００４８】
バーチャルキャラクターの既に所有している装備の数がプリセット閾値以上である場合に、ステップ４０２に進み、バーチャルキャラクター既に所有している装備の数がプリセット閾値より小さい場合に、ステップ４０９に進む。
【００４９】
ステップ４０２、バーチャル環境バトルの第１のバトルインターフェースを表示し、第１のバトルインターフェースの第１のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット、及び拡張コントロールが表示されている。
バーチャルキャラクターの既に所有している装備の数がプリセット閾値以上である場合に、バーチャルキャラクターの所有している装備の数が多く、主要装備スロット及び補助装備スロットに表示できる装備の数を超える。バーチャルキャラクターの既に所有している複数の装備には、使用中の主要装備及び少なくとも２つの補助装備がある。
【００５０】
例示的には、銃器の戦術競争ゲームを例として、主要装備は軽機関銃であり、補助装備は狙撃銃及びピストルを含む。複数の補助装備がある場合に、クライアントニーズは補助装備スロットに表示される第１の補助装備を優先的に決定する必要がある。
【００５１】
任意選択で、クライアントがバーチャルキャラクターがすでに所有している少なくとも２つの補助装備の表示優先順位を決定し、少なくとも２つの補助装備のうち表示優先順位が第１の条件よりも高い補助装備を、第１の補助装備として決定し、少なくとも２つの補助装備のうち表示優先順位が第２の条件よりも低い補助装備を、第２の補助装備として決定する。
【００５２】
模式的な例では、バーチャルキャラクターの補助装備に狙撃銃及びピストルが含まれる場合、狙撃銃はピストルより殺害範囲及び殺害能力が高く、ピストルは一般的に初期に主要装備として使用されるだけであるため、狙撃銃の表示優先順位はピストルの表示優先順位より高く、クライアントは狙撃銃を第１の補助装備に設置し、ピストルを第２の補助装備に設置する。
【００５３】
この際、端末は、第１のバトルインターフェースの第１のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット、及び拡張コントロールを表示する必要がある。主要装備スロットはバーチャルキャラクターの主要装備を表示し、補助装備スロットはバーチャルキャラクターの第１の補助装備を表示し、拡張コントロールは拡張装備スロットの表示をトリガーする。
【００５４】
図５を参照して、端末にはバーチャル環境バトルの第１のバトルインターフェース５１が表示され、第１のバトルインターフェース５１のメイン表示領域にバーチャルキャラクター５２の第１の時間でのバトル画面が表示されている。第１のバトルインターフェース５１の第１のローカル領域に主要装備スロット５３、補助装備スロット５４、及び拡張コントロール５５も重ねて表示されている。なお、主要装備スロット５３にバーチャルキャラクター５２が使用中の主要銃器が表示され、補助装備スロット５４にバーチャルキャラクター５２のスペアの第１の補助銃器が表示されている。第１のバトルインターフェース５１には、例えば、残りのプレイヤー数、現在の視点方位、小マップコントロール、方向ロッカーコントロール、横向き攻撃コントロール、バックコントロール、投げ武器トリガーコントロール、クリップ交換コントロール、バーチャルキャラクターをスクワット姿勢に切り替えるためのコントロール、バーチャルキャラクターを腹臥姿勢に切り替えるためのコントロール、バーチャルキャラクターをジャンプさせるためのコントロール、バーチャルキャラクターに消耗品装備（ドラッグ、エナジードリンク等）を使用させるためのコントロール、バーチャルキャラクターを継続的に走らせるためのコントロール、バーチャルキャラクターに視点を切り替えさせるためのコントロールなどの、他のコントロール又は情報を表示してもよい。図５に他のコントロールが完全に示されず、銃器の射撃モード切り替えコントロール５６が概略的に示されている。この射撃モード切り替えコントロール５６は、「一点」射撃、「連発」射撃、及び「自動」射撃という３つのモードで銃器の射撃モードを切り替える。一点射撃は単発射撃又はバーストとも呼ばれ、連発射撃はトリプルバーストとも呼ばれ、自動射撃はプリセット速度で連続的に射撃する射撃モードである。
【００５５】
ステップ４０３、拡張コントロールに対する第１のトリガー信号を受信する。
任意選択で、第１のトリガー信号は、拡張コントロールに作用するクリック信号、ダブルクリック信号、スライド信号、ホバー信号のうちの少なくとも一つである。
【００５６】
ユーザーが他の補助装備をチェック又は他の補助装備に切り替える必要がある場合に、拡張コントロールをクリックする。端末は拡張コントロールに対する第１のトリガー信号を受信する。
【００５７】
ステップ４０４、バーチャル環境バトルの第２のバトルインターフェースを表示し、第２のバトルインターフェースの第２のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット、拡張装備スロット、及び収縮コントロールが表示され、拡張装備スロットはバーチャルキャラクターが既に所有している第１の補助装備以外の第２の補助装備を表示する。
端末は、第２のバトルインターフェースを表示し、第２のバトルインターフェースは、クライアントによってバーチャルキャラクターの競争中に表示される一つ又は複数のイメージフレームを含む。第２のバトルインターフェースの第２のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット、及び拡張装備スロットが表示されている。この拡張装備スロットは、拡張コントロールがトリガーされた後に表示される装備スロットである。この拡張装備スロットはバーチャルキャラクターが既に所有している第１の補助装備以外の第２の補助装備を表示する。この際、端末は、拡張コントロールを収縮コントロールに切り替え、この収縮コントロールは拡張装備スロットのキャンセル（又は、隠避、収縮）をトリガーするためのコントロールである。
【００５８】
図５を参照して、ユーザーが他の補助銃器をチェック又は他の補助銃器に切り替えたい場合、拡張コントロール５５をクリックする。端末は、第２のバトルインターフェース５７を表示して、この第２のバトルインターフェース５７のメイン表示領域にバーチャルキャラクター５２の第２の時間でのバトル画面が表示されている。第２のバトルインターフェース５７のローカル領域に、主要装備スロット５３、補助装備スロット５４、射撃モード切り替えコントロール５６、拡張装備スロット５８、及び収縮コントロール５９も重ねて表示されている。さらに、拡張装備スロット５８に、バーチャルキャラクター５２のスペアの第２の補助銃器が表示されている。任意選択で、補助装備スロット５４は１つ又は複数で、拡張装備スロット５８は１つ又は複数であり得る。図５では、補助装備スロット５４及び拡張装備スロット５７が１つである例を挙げて説明する。
【００５９】
ステップ４０５、拡張装備スロットに対する第２のトリガー信号を受信する。
任意選択で、第２のトリガー信号は、拡張装備スロットに作用するクリック信号、ダブルクリック信号、スライド信号、ホバー信号のうちの少なくとも一つである。
【００６０】
任意選択で、補助装備スロットは、主要装備と第１の補助装備を切り替える機能を提供する。図６を概略的に参照して、ユーザーが補助装備スロット５４をクリックすると、クライアントは補助装備スロット５４における銃器を主要装備に設置し、主要装備スロット５３における銃器を第１の補助装備に設置することで、主要装備と第１の補助装備の切り替えを実現する。
【００６１】
任意選択で、拡張装備スロットは、主要装備と第２の補助装備を切り替える機能を提供する。図７を概略的に参照して、ユーザーが拡張装備スロット５８をクリックすると、クライアントは拡張装備スロット５４における銃器を主要装備に設置し、主要装備スロット５３における銃器を第２の補助装備に設置する。
【００６２】
ステップ４０６、拡張装備スロットにおける第２の補助装備を主要装備に切り替え、主要装備スロットにおける主要装備を第２の補助装備に切り替え、
クライアントは第２の補助装備と主要装備を切り替えた後、主要装備スロットと補助装備スロットで相応する切り替え表示を行う。
【００６３】
任意選択で、主要装備スロットのテーマカラーは補助装備スロットのテーマカラーとは異なり、補助装備スロットのテーマカラーは拡張装備スロットのテーマカラーと同じである。例えば、主要装備スロットのテーマカラーは、白の背景色、黒の前景色で、補助装備スロットのテーマカラーは黒の背景色、白の前景色で、拡張装備スロットのテーマカラーは黒の背景色、白の前景色である。
【００６４】
任意選択で、主要装備スロットの表示面積は補助装備スロットの表示面積より大きく、補助装備スロットの表示面積は拡張装備スロットの表示面積と同じである。例えば、主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張装備スロットの幅は同じで、主要装備スロットの長さは補助装備スロットの長さより長く、補助装備スロットの長さは拡張装備スロットの長さと同じである。
【００６５】
なお、ステップ４０５及びステップ４０６は、ユーザーによってトリガーされて実行されてもよく、実行タイミングはユーザーの第２のトリガー信号に依存するが、本実施例では、ステップ４０５とステップ４０６の実行タイミングを限定しない。
ステップ４０７、収縮コントロールに対する第３のトリガー信号を受信する。
拡張装備スロットが一定の表示面積を占める必要があるため、第２のバトルインターフェースにおけるバトル画面を遮蔽する。ユーザーは拡張装備スロットの表示をキャンセルしたいと、端末に表示されている収縮コントロールで第３のトリガー信号をトリガーする。
【００６６】
ステップ４０８、バーチャル環境バトルの第３のバトルインターフェースを表示し、第３のバトルインターフェースの第３のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット、及び拡張コントロールが表示されている。
【００６７】
クライアントが収縮コントロールに対する第３のトリガー信号を受信した後、バーチャル環境バトルの第３のバトルインターフェースを表示する。第３のバトル画面のメイン表示領域にバーチャルキャラクターの第３の時間でのバトル画面が表示されている。このバトル画面は、バーチャルキャラクターの１人称視点又はショルダーサーフィン視点でカメラモデルを採用してバーチャル環境を見た画面であり、第３のバトルインターフェースのローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット、及び拡張コントロールが表示されている。即ち、第３のバトルインターフェースで拡張装備スロット及び収縮コントロールの表示がキャンセルされる。
【００６８】
任意選択で、第１のローカル領域と第３のローカル領域は、完全に同じであるか、一部重なっているか、又は完全に異なる。本実施例では、２つのローカル領域が同じである例を挙げて説明する。
バトルの継続により、第１のバトルインターフェースと第３のバトルインターフェースにおけるバトル画面は一般的に異なる。第１のバトルインターフェースと第３のバトルインターフェースの両方に、ともに主要装備スロット、補助装備スロット、及び拡張コントロールが表示されているが、主要装備スロットと補助装備スロットに表示される装備は異なる場合がある。
【００６９】
ステップ４０９、バーチャル環境バトルの第４のバトルインターフェースを表示し、第４のバトルインターフェースのローカル領域に主要装備スロットと補助装備スロットが表示され、主要装備スロットはバーチャルキャラクターの主要装備を表示し、補助装備スロットはバーチャルキャラクターの第１の補助装備を表示する。
【００７０】
バーチャルキャラクターの既に所有している装備の数がプリセット閾値より小さい場合に、バーチャルキャラクターの所有している装備の数が小さく、主要装備スロット及び補助装備スロットに表示できる装備の数を超えない。バトル画面の遮蔽を低減するために、クライアントはバーチャル環境バトルの第４のバトルインターフェースを表示し、第４のバトルインターフェースの第４のローカル領域に主要装備スロット及び補助装備スロットが表示されて、第４のバトルインターフェースに拡張コントロールが含まれない。
【００７１】
任意選択で、第１のローカル領域と第４のローカル領域は、完全に同じであるか、一部重なっているか、又は完全に異なる。本実施例では、２つのローカル領域が同じである例を挙げて説明する。
【００７２】
以上のように、本実施例で提供される装備表示方法は、バーチャル環境バトルの第１のバトルインターフェースに主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張コントロールを表示し、拡張コントロールがトリガーされた後、バーチャル環境バトルの第２のバトルインターフェースに主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張装備スロットを表示し、当該拡張装備スロットは第１の補助装備以外の第２の補助装備を表示し、ユーザーのニーズに応じて補助装備スロットの数を動的に変更できるため、ユーザーが多くの装備を所有している場合に、ユーザーが主要装備と補助装備を切り替えるように複数の補助装備の装備スロットを提供することにより、バーチャルキャラクターが同時に複数の銃器装備を持っている場合に、ユーザーが既に所有している銃器装備をチェック又は切り替える時マンマシンインタラクション効率が低くなるという問題を解決できる。
【００７３】
本実施例で提供される装備表示方法は、また、拡張装備スロットがトリガーされた後、拡張装備スロットにおける第２の補助装備と主要装備スロットにおける主要装備を切り替え、バーチャルキャラクターが同時に複数の銃器装備を所有している場合に、ユーザーが第２の補助装備及び主要装備スロットにおける主要装備をすばやく切り替えることができる。
【００７４】
本実施例で提供される装備表示方法は、また、第２のバトルインターフェースに収縮コントロールを表示し、収縮コントロールがトリガーされた後、拡張装備スロットの表示をキャンセルすることで、拡張装備スロットによるバトル画面への遮蔽を低減し、ユーザーが観察できるバトル画面の面積を拡大する。
【００７５】
本実施例で提供される装備表示方法は、また、バーチャルキャラクターの所有している装備の数が所定の閾値を超える場合、拡張コントロールを含む第１のバトルインターフェースを表示し、バーチャルキャラクターの所有している装備の数が所定の閾値を超えない場合、拡張コントロールを含まない第４のバトルインターフェースを表示することで、バーチャルキャラクターが既に所有している装備の数に応じて装備コントロールの表示を動的に変更できるため、拡張コントロールによるバトル画面への遮蔽を低減し、バトル画面の有効表示面積を拡大する。
【００７６】
本実施例で提供される装備表示方法は、また、各フレームバトル画面を表示するときに、サーバーからバーチャルキャラクターの所有している銃器状態（例えば、ユーザーが主要装備と補助装備をクリックして切り替えた後の銃器状態）をリアルタイムで更新し、優先順位を表示して各装備スロットに表示される武器を決定する。各フレームは実際に取得する銃器状態に従って表示を更新することで、異なるクライアントの間のネットワーク遅延による不整合が回避される。
【００７７】
一例では、Ｓ１００１、現在のフレームの表示を開始すると、クライアントはバーチャルキャラクターの既に所有している武器の数を取得する。Ｓ１００２、クライアントはバーチャルキャラクターの既に所有している武器の数が３個であるか否かを検出し、既に所有している武器の数が３個の場合はステップＳ１００３に進み、既に所有している武器の数が２個の場合はステップＳ１００７に進む。Ｓ１００３、既に表示されている主要装備スロットＮｏ.１及び補助装備スロットＮｏ.２に加えて、武器バーにおける拡張スロットＮｏ.３を表示する。Ｓ１００４、クライアントはバーチャルキャラクターの主要装備がピストルであるかどうかを検出し、主要装備がピストルである場合はステップ１００５に進み、主要装備がピストルではない場合は、ステップ１００６に進む。Ｓ１００５、各補助装備の優先順位に応じて、表示結果を決定する。Ｓ１００６、各補助デバイスの優先順位に応じてソートして、拡張スロットＮｏ.３にピストルを優先的配置する。Ｓ１００７、バーチャルキャラクターの既に所有している武器の数が３個に達していない場合に、主要装備スロットＮｏ.１及び補助装備スロットＮｏ.２のみを表示する。
【００７８】
以下は、本出願の装置の実施例であり、装置の実施例で詳細に説明されていない内容については、上記の対応する方法の実施例を参照することができる。
【００７９】
図１１を参照して、本出願の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示装置の構造ブロック図を示している。当該装置は、ソフトウェア、ハードウェア又は両方の組み合わせにより、端末の全て又は一部として実現できる。前記装置は、
前記バーチャル環境バトルの第１のバトルインターフェースを表示するための表示モジュール１１２０であって、前記バーチャル環境バトルはバーチャルキャラクターがバーチャル環境で他のキャラクターと競争するバトルモードであり、前記第１のバトルインターフェースの第１のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張コントロールが表示され、前記主要装備スロットは前記バーチャルキャラクターの主要装備を表示し、前記補助装備スロットは前記バーチャルキャラクターの第１の補助装備を表示する表示モジュール１１２０と、
前記拡張コントロールに対する第１のトリガー信号を受信するためのインタラクションモジュール１１４０と、を含み、
前記表示モジュール１１２０は、前記バーチャル環境バトルの第２のバトルインターフェースを表示し、前記第２のバトルインターフェースの第２のローカル領域に前記主要装備スロット、前記補助装備スロット及び拡張装備スロットが表示され、前記拡張装備スロットは前記バーチャルキャラクターが既に所有している前記第１の補助装備以外の第２の補助装備を表示する。
【００８０】
好ましい実施例では、前記インタラクションモジュール１１４０は、前記拡張装備スロットに対する第２のトリガー信号を受信し、前記表示モジュール１１２０は、前記拡張装備スロットにおける前記第２の補助装備を前記主要装備に切り替え、前記主要装備スロットにおける前記主要装備を前記第２の補助装備に切り替える。
【００８１】
好ましい実施例では、前記第２のバトルインターフェースにさらに収縮コントロールが表示され、
前記インタラクションモジュール１１４０は、前記収縮コントロールに対する第３のトリガー信号を受信し、
前記表示モジュール１１２０は、前記バーチャル環境バトルの第３のバトルインターフェースを表示し、前記第３のバトルインターフェースの第３のローカル領域に前記主要装備スロット、前記補助装備スロット、及び前記拡張コントロールが表示される。
【００８２】
好ましい実施例では、前記表示モジュール１１２０は、前記バーチャルキャラクターが既に所有している少なくとも２つの補助装備の表示優先順位を決定し、前記少なくとも２つの補助装備のうち、前記表示優先順位が第１の条件よりも高い補助装備を前記第１の補助装備として決定し、前記少なくとも２つの補助装備のうち、前記表示優先順位が第２の条件よりも低い補助装備を前記第２の補助装備として決定する。
【００８３】
好ましい実施例では、前記装置は、検出モジュール１１６０をさらに含み、
前記検出モジュール１１６０は、前記バーチャルキャラクターの既に所有している装備の数がプリセット閾値以上であるかどうかを検出し、前記プリセット閾値は前記主要装備スロット及び前記補助装備スロットの数に関連し、
前記表示モジュール１１２０は、前記検出モジュールによって検出された前記バーチャルキャラクターの既に所有している装備の数が前記プリセット閾値以上の場合に、前記バーチャル環境バトルの第１のバトルインターフェースを表示するステップを実行する。なお、上記の実施例で提供される装備表示装置がバーチャル環境バトルで装備を表示する場合、上記の各機能モジュールの分割を例として説明しているが、実際の適用では、必要に応じて、上記の機能を割り当て、異なる機能モジュールで完成して、即ち、装置の内部構成を異なる機能モジュールに分割して、以上に記述した全て又は一部の機能を完成してもよい。また、上記の実施例で提供される装備表示装置は装備表示方法に係る方法実施例と同一構想に属し、具体的な実現手順について、方法の実施例を参照し、ここでは繰り返さない。
【００８４】
図１２を参照して、本発明の例示的な実施例で提供される端末１２００の構造ブロック図を示している。この端末１２００は、スマートフォン、タブレットコンピューター、ＭＰ３プレーヤー（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ  Ａｕｄｉｏ  Ｌａｙｅｒ  ＩＩＩ、動画エキスパート圧縮標準オーディオレイヤー３）、ＭＰ４（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ  Ａｕｄｉｏ  Ｌａｙｅｒ  ＩＶ、動画エキスパート圧縮標準オーディオレイヤー４）プレーヤー、ノートパソコン又はデスクトップコンピュータであり得る。端末１２００は、ユーザー装置、ポータブル端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末等の他の名前に呼ばれることもある。この端末１２００は、上記の方法の実施例における第１の端末又は第２の端末であってよい。
【００８５】
一般的に、端末１２００は、プロセッサー１２０１及びメモリ１２０２を含む。
【００８６】
プロセッサー１２０１は、例えば、４コアプロセッサー、８コアプロセッサー等の、１つ又は複数の処理コアを含み得る。プロセッサー１２０１は、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ、デジタル信号処理）、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ−Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ、フィールドプログラマブルゲートアレイ）、ＰＬＡ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ａｒｒａｙ、プログラマブルロジックアレー）のうちの少なくとも一つのハードウェア形式で実現できる。プロセッサー１２０１は、メインプロセッサ及びコプロセッサを含んでもよい。メインプロセッサは、ウェイクアップ状態にあるデータを処理するためのプロセッサーで、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央プロセッサー）とも呼ばれる。コプロセッサは、スタンバイ状態にあるデータを処理するための低電力プロセッサーである。いくつかの実施例では、プロセッサー１２０１は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、イメージプロセッサー）が集積されてもよく、ＧＰＵはディスプレイに表示すべきコンテンツのレンダリング及び描画を担う。いくつかの実施例では、プロセッサー１２０１は、機械学習に関連するコンピューティング操作を処理するためのＡＩ（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ、人工知能）プロセッサーを含んでもよい。
【００８７】
メモリ１２０２は、１つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよく、当該コンピュータ可読記憶媒体は非一時的であり得る。メモリ１２０２は、高速ランダムアクセスメモリ、及び１つ又は複数の磁気ディスク記憶デバイス、フラッシュメモリ記憶デバイスなどの非揮発性メモリを含んでもよい。いくつかの実施例では、メモリ１２０２における非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも１つの指令を記憶し、この少なくとも１つの指令は、本出願における方法の実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法を実現するように、プロセッサー１２０１によって実行されるように構成される。
【００８８】
いくつかの実施例では、端末１２００は、周辺機器インターフェース１２０３と、少なくとも１つの周辺機器を含んでもよい。プロセッサー１２０１、メモリ１２０２、及び周辺機器インターフェース１２０３の間はバス又は信号線によって接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板によって、周辺機器インターフェース１２０３に接続されてもよい。具体的に、周辺機器は、無線周波数回路１２０４、タッチディスプレイ１２０５、カメラ１２０６、オーディオ回路１２０７、測位コンポーネント１２０８、及び電源１２０９のうち少なくとも一つを含む。
【００８９】
周辺機器インターフェース１２０３は、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ  ／Ｏｕｔｐｕｔ、入力／出力）に関連する少なくとも１つの周辺機器をプロセッサー１２０１及びメモリ１２０２に接続する。いくつかの実施例では、プロセッサー１２０１、メモリ１２０２、及び周辺機器インターフェース１２０３は同一チップ又は回路基板に集積されている。いくつの他の実施例では、プロセッサー１２０１、メモリ１２０２、及び周辺機器インターフェース１２０３のうちいずれか１つ又は２つは、別個のチップ又は回路基板で実現されてもよい。本実施例では、これを限定しない。
【００９０】
無線周波数回路１２０４は、電磁信号とも呼ばれるＲＦ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ、無線周波数）信号を送受信する。無線周波数回路１２０４は、電磁信号によって、通信ネットワーク及び他の通信装置と通信する。無線周波数回路１２０４は、電気信号を電磁信号に変換して送信するか、又は受信した電磁信号を電気信号に変換する。任意選択で、無線周波数回路１２０４は、アンテナシステム、ＲＦトランシーバー、１つ又は複数の増幅器、チューナ、発振器、デジタル信号プロセッサー、コーデックチップセット、ユーザーＩＤモジュールカード等を含む。無線周波数回路１２０４は、少なくとも一つの無線通信プロトコルによって、他の端末と通信することができる。この無線通信プロトコルは、ワールドワイドウェブ、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代のモバイル通信ネットワーク（２Ｇ、３Ｇ、４Ｇ及び５Ｇ）、無線ローカルネットワーク及び／又はＷｉＦｉ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｆｉｄｅｌｉｔｙ、無線フィデリティ）ネットワークを含むが、これらに限定されない。いくつかの実施例では、無線周波数回路１２０４は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ、近距離無線通信）に関する回路をさらに含んでもよい。本出願では、これを限定しない。
【００９１】
ディスプレイ１２０５は、ＵＩ（Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ、ユーザーインターフェース）を表示する。このＵＩは、グラフィック、テキスト、アイコン、ビデオ、及びそれらの任意の組み合わせを含み得る。ディスプレイ１２０５がタッチディスプレイである場合、ディスプレイ１２０５は、ディスプレイ１２０５の表面又は表面上方のタッチ信号を収集する能力も有する。このタッチ信号は、制御信号として、プロセッサー１２０１に入力されて処理されてもよい。この時、ディスプレイ１２０５は、ソフトボタン及び／又はソフトキーボードとも呼ばれるバーチャルボタン及び／又はバーチャルキーボードを提供する。いくつかの実施例では、ディスプレイ１２０５は１つであり、端末１２００のフロントパネルに設置される。他の実施例では、ディスプレイ１２０５は少なくとも２つであり、それぞれ端末１２００の異なる表面に設置されるか、又は折りたたみ設計される。さらに他の実施例では、ディスプレイ１２０５は可撓性ディスプレイであり、端末１２００の曲面または折り畳み面に設置される。また、ディスプレイ１２０５は、非矩形の不規則図形、即ち、特殊形状のディスプレイに設置される。ディスプレイ１２０５は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ、液晶ディスプレイ）、ＯＬＥＤ（Ｏｒｇａｎｉｃ  Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ、有機発光ダイオード）等の材料で形成してもよい。
【００９２】
カメラコンポーネント１２０６は、イメージ又はビデオを収集する。任意選択で、カメラコンポーネント１２０６は、フロントカメラ及びリアカメラを含む。一般的に、フロントカメラは端末のフロントパネルに設置され、リアカメラは端末の背面に設置される。いくつかの実施例では、リアカメラは少なくとも２つであり、それぞれメインカメラ、被写界深度カメラ、広角カメラ、望遠カメラのうちいずれか一つであり、メインカメラ及び被写界深度カメラの融合により背景ぼかし機能を実現し、メインカメラ及び広角カメラの融合によりパノラマ撮影及びＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ、バーチャルリアリティ）撮影機能又は他の融合撮影機能を実現できる。いくつかの実施例では、カメラコンポーネント１２０６は、フラッシュをさらに含んでもよい。フラッシュは、モノクロ温度フラッシュでもデュアル色温度フラッシュでもよい。デュアル色温度フラッシュとは、暖かい色のフラッシュ及び冷たい色のフラッシュの組み合わせを指し、異なる色温度での光補償に使用される。
【００９３】
オーディオ回路１２０７は、マイク及びスピーカを含んでもよい。マイクは、ユーザーと環境の音波を収集し、音波を電気信号に変換してプロセッサー１２０１に入力して処理するか、又は無線周波数回路１２０４に入力して音声通信を実現する。ステレオ収集またはノイズ低減の目的で、端末１２００の異なる部分にそれぞれ設置された複数のマイクが存在する場合がある。マイクは、アレイマイクまたは無指向性集録マイクであってもよい。スピーカは、プロセッサー１２０１又は無線周波数回路１２０４からの電気信号を音波に変換する。スピーカは、従来の薄膜スピーカであってもよいし、圧電セラミックスピーカであってもよい。スピーカが圧電セラミックスピーカの場合、電気信号を人間に聞こえる音波に変換できるだけでなく、レンジングなどの目的で、電気信号を人間に聞こえない音波に変換できる。いくつかの実施例では、オーディオ回路１２０７は、ヘッドフォンジャックを含んでもよい。
【００９４】
測位コンポーネント１２０８は、ナビゲーション又はＬＢＳ（Ｌｏｃａｔｉｏｎ  Ｂａｓｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅ、位置に基づくサービス）を実現するために、端末１２００の現在地理位置を測位する。測位コンポーネント１２０８は、米国のＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ、グローバル測位システム）、中国の北斗システム、又はロシアのガリレオシステムに基づく測位コンポーネントであってもよい。
【００９５】
電源１２０９は、端末１２００における各コンポーネントに電力を供給する。電源１２０９は、交流電力、直流電力、一次電池、又は充電式電池であってよい。電源１２０９が充電式電池を含む場合、この充電式電池は、有線充電式電池または無線充電式電池であってよい。有線充電式電池は有線回線を介して充電される電池であり、無線充電式電池は無線コイルを介して充電される電池である。この充電式電池は、高速充電技術をサポートしてもよい。
【００９６】
いくつかの実施例では、端末１２００は、１つ又は複数のセンサー１２１０を含んでもよい。この１つ又は複数のセンサー１２１０は、加速度センサー１２１１、ジャイロセンサー１２１２、圧力センサー１２１３、指紋センサー１２１４、光学センサー１２１５、及び近接センサー１２１６を含むが、これらに限定されない。
【００９７】
加速度センサー１２１１は、端末１２００で確立された座標系の３つの座標軸上の加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサー１２１１は、３つの座標軸上の重力加速度の成分を検出することができる。プロセッサー１２０１は、加速度センサー１２１１によって収集された重力加速度信号に従って、横長ビューまたは縦長ビューでユーザーインターフェースを表示するように、タッチディスプレイ１２０５を制御することができる。加速度センサー１２１１は、ゲーム又はユーザーのモーションデータの収集にも使用することができる。
【００９８】
ジャイロセンサー１２１２は、端末１２００の機器方向及び回転角度を検出することができる。ジャイロセンサー１２１２は、加速度センサー１２１１と協働して、ユーザーの端末１２００に対する３Ｄ動作を収集することができる。プロセッサー１２０１は、ジャイロセンサー１２１２によって収集されたデータに従って、モーションセンシング（例えば、ユーザーの傾き動作に応じてＵＩを変更させる）、撮影時のイメージ安定化、ゲーム制御、及び慣性ナビゲーションなどの機能を実現することができる。
【００９９】
圧力センサー１２１３は、端末１２００のサイドフレーム及び／又はタッチディスプレイ１２０５の下層に設置されてもよい。圧力センサー１２１３が端末１２００のサイドフレームに設置されると、ユーザーの端末１２００に対するグリップ信号を検出でき、プロセッサー１２０１は圧力センサー１２１３によって収集されたグリップ信号に従って左右手の認識やクイック操作を行う。圧力センサー１２１３がタッチディスプレイ１２０５の下層に設置されると、プロセッサー１２０１はタッチディスプレイ１２０５に対するユーザーの圧力操作に従って、ＵＩインターフェースにおける可操作性コントロールを制御することができる。可操作性コントロールは、ボタンコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、メニューコントロールのうち少なくとも一つを含む。
【０１００】
指紋センサー１２１４は、ユーザーの指紋を収集し、プロセッサー１２０１は、指紋センサー１２１４によって収集された指紋に従ってユーザーのアイデンティティを認識し、又は、指紋センサー１２１４は、収集された指紋に従ってユーザーのアイデンティティを認識する。ユーザーのアイデンティティが信頼できるアイデンティティとして認識された場合、プロセッサー１２０１は、スクリーンのロック解除、暗号化情報の閲覧、ソフトウェアのダウンロード、支払い、設定の変更などの、関連するセンシティブ動作を実行することを、当該ユーザーに許可する。指紋センサー１２１４は、端末１２００の正面、裏面、又は側面に設置してもよい。端末１２００に物理的なボタン又は製造業者のＬｏｇｏが設置されている場合、指紋センサー１２１４は物理的なボタン又は製造業者Ｌｏｇｏと集積されてもよい。
【０１０１】
光学センサー１２１５は、環境光強度を収集する。１つの実施例では、プロセッサー１２０１は、光学センサー１２１５によって収集された環境光強度に従って、タッチディスプレイ１２０５の表示輝度を制御することができる。具体的に、環境光強度が高い場合、タッチディスプレイ１２０５の表示輝度を増加し、環境光強度が低い場合、タッチディスプレイ１２０５の表示輝度を減少する。他の実施例では、プロセッサー１２０１は、光学センサー１２１５によって収集された環境光強度に従って、カメラコンポーネント１２０６の撮影パラメータを動的に調整することができる。
【０１０２】
近接センサー１２１６は、距離センサーとも呼ばれて、一般的に、端末１２００のフロントパネルに設置される。近接センサー１２１６は、ユーザーと端末１２００の正面との間の距離を収集する。１つの実施例では、近接センサー１２１６によりユーザーと端末１２００の正面との間の距離が徐々に小さくなることが検出されると、プロセッサー１２０１はタッチディスプレイ１２０５をスクリーンオン状態からスクリーンオフ状態に切り替えるように制御し、近接センサー１２１６によりユーザーと端末１２００の正面との間の距離が徐々に大きくなることが検出されると、プロセッサー１２０１は、タッチディスプレイ１２０５をスクリーンオフ状態からスクリーンオン状態に切り替えるように制御する。
【０１０３】
当業者は、図１２に示される構成が端末１２００に対する制限を構成せず、図示よりも多い又は少ない部材を含んでもよく、又はいくつかの部材を組み合わせてもよく、又は異なる部材を配置してもよいことを理解することができる。
【０１０４】
また、本出願は、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記記憶媒体に少なくとも一つの指令、少なくとも一段落のプログラム、コードセット又は指令セットが記憶されている。前記少なくとも一つの指令、前記少なくとも一段落のプログラム、前記コードセット又は指令セットは、上記の方法実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法を実現するように、前記プロセッサーによってロードされて実行される。
【０１０５】
また、本出願は、コンピュータプログラム製品を提供し、それが端末で実行される場合、端末に上記の各方法実施例に記載のバーチャル環境における装備表示方法を実行させる。
【０１０６】
当業者は、上記の実施例を実現するための全て又は一部のステップがハードウェアによって完成されてもよく、プログラムによって関連するハードウェアを指令して完成されてもよいと理解することができ、前記プログラムは、読み取り専用メモリ、磁気ディスク又は光ディスク等のコンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよい。
【０１０７】
以上は、本出願の好ましい実施例に過ぎず、本出願を限定することを意図しない。本出願の精神及び原則の範囲で行われた補正、均等な置換、改善等は、いずれも本出願の保護範囲に含まれるべきである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【国際調査報告】
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