(57)【要約】【解決手段】ビデオゲームには、共有仮想環境のアスペクトを制御する少なくとも１つのプレイヤークライアントがある。ビデオゲームには、共有仮想環境の制御を伴わないという制限のある、少なくとも１つの観客クライアントもある。例えば、観客クライアントの制御は、ゲームサーバがゲームプレイ中に観客の入力に応答して聴衆の歓声またはブーイングを生成することに限定されてもよい。ゲームサーバによるトリガーイベントの検出に応答して、プレイヤーと観客は役割を切り替えることができる。観客からプレイヤーに切り替えるクライアントは、ゲームサーバからのネットワークの転送の質が向上し、スムーズなゲームプレイを提供する。クライアントをプレイヤーから観客に切り替えると、補償するべきネットワーク転送プロパティの減少に直面する。【選択図】図１
2021514752.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームのゲームプレイ中に異なるデバイス間で役割を自動的に切り替えるための方法であって、
前記ビデオゲームに関連付けられた共有仮想環境を生成すること、
第１のクライアントデバイスに、前記ビデオゲーム内でプレイヤーの役割を割り当てることであって、前記プレイヤーの役割が前記共有仮想環境のアスペクトの制御に関連付けられる、前記割り当てること、
前記共有仮想環境に対応するゲームデータを、前記第１のクライアントデバイスが前記プレイヤーの役割を有することを特定することに応答して、第１の待ち時間で前記第１のクライアントデバイスにストリーミングすること、
第２のクライアントデバイスに、前記ビデオゲーム内で観客の役割を割り当てることであって、前記観客の役割が前記共有仮想環境のアスペクトの制御を欠くことに関連付けられる、前記割り当てること、
前記共有仮想環境に対応する前記ゲームデータを、前記第１のクライアントデバイスが前記プレイヤーの役割を有することを特定することに応答して、第２の待ち時間で前記第１のクライアントデバイスにストリーミングすること、
トリガーイベントが発生したことを特定すること、
前記トリガーイベントが発生したことを特定することに応答して、前記ビデオゲーム内で前記プレイヤーの役割から前記観客の役割に前記第１のクライアントデバイスを自動的に切り替えること、
前記第１のクライアントデバイスを前記観客の役割に切り替えることに応答して、第３の待ち時間で前記共有仮想環境に対応する前記ゲームデータを前記第１のクライアントデバイスにストリーミングすることであって、前記第３の待ち時間が前記第１の待ち時間よりも高次である、前記ストリーミングすること、
前記トリガーイベントが発生したことを特定することに応答して、前記ビデオゲーム内で前記観客の役割から前記プレイヤーの役割に前記第２のクライアントデバイスを自動的に切り替えること、及び
前記第２のクライアントデバイスを前記プレイヤーの役割に切り替えることに応答して、第４の待ち時間で前記共有仮想環境に対応する前記ゲームデータを前記第２のクライアントデバイスにストリーミングすることであって、前記第４の待ち時間が前記第２の待ち時間よりも低次である、前記ストリーミングすること、
を含む、方法。
【請求項２】
前記第２の待ち時間が前記第１の待ち時間よりも高次である、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第１のクライアントデバイスが、前記プレイヤーの役割を有することを特定することに応答して前記第１のクライアントデバイスからの第１の制御入力を受信すること、
前記第１の制御入力に基づいて前記共有仮想環境を変更すること、
前記第２のクライアントデバイスを前記プレイヤーの役割に切り替えることに応答して、前記第２のクライアントデバイスから第２の制御入力を受信すること、及び
前記第２の制御入力に基づいて前記共有仮想環境を変更すること、
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記共有仮想環境の前記アスペクトが、前記共有仮想環境内の１つまたは複数のキャラクターアバターを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
ビデオゲームのゲームプレイ中に異なるデバイス間で役割を自動的に切り替えるための方法であって、
クライアントデバイスに前記ビデオゲーム内で観客の役割が割り当てられていることを特定することであって、前記観客の役割が、前記ビデオゲームに関連付けられた共有仮想環境のアスペクトの制御を欠くことに関連する、前記特定すること、
第１の待ち時間で前記共有仮想環境に対応するゲームデータを前記クライアントデバイスにストリーミングすること、
トリガーイベントが発生したことを特定すること、
前記トリガーイベントが発生したことを特定することに応答して、前記ビデオゲーム内で前記観客の役割からプレイヤーの役割に前記クライアントデバイスを自動的に切り替えることであって、前記プレイヤーの役割が前記共有仮想環境の前記アスペクトの制御に関連付けられている、前記切り替えること、及び
前記クライアントデバイスを前記プレイヤーの役割に切り替えることに応答して、自動的に第２の待ち時間で前記共有仮想環境に対応するゲームデータを前記クライアントデバイスにストリーミングすることであって、前記第２の待ち時間が前記第１の待ち時間よりも低次である、前記ストリーミングすること、
を含む、方法。
【請求項６】
前記クライアントデバイスを前記観客の役割から前記プレイヤーの役割に切り替えることに応答して、前記クライアントデバイスから制御入力を受信すること、及び
前記制御入力に基づいて前記共有仮想環境を変更すること、
をさらに含む、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記制御入力に基づいて前記共有仮想環境を変更することは、前記プレイヤーを表すアバターに、前記共有仮想環境内で移動させることを含む、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記クライアントデバイスを前記観客の役割から前記プレイヤーの役割に切り替えながら、第２のクライアントデバイスを前記プレイヤーの役割から前記観客の役割に切り替えることをさらに含む、請求項５に記載の方法。
【請求項９】
前記トリガーイベントが発生したことを特定することは、前記第２のクライアントデバイスが前記プレイヤーの役割を割り当てられてから少なくとも所定の期間が経過したことを特定することを含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記トリガーイベントが発生したことを特定することは、前記第２のクライアントデバイスからプレイヤーハンドオフ入力を受信することを含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１１】
前記トリガーイベントが発生したことを特定することは、前記プレイに対応するアバターが差し迫った危険にない時間を特定することを含む、請求項５に記載の方法。
【請求項１２】
前記トリガーイベントが発生したことを特定することは、前記プレイに対応するアバターが差し迫った危険にない時間を特定することを含む、請求項５に記載の方法。
【請求項１３】
前記第１の待ち時間は第１のビットレートに対応し、前記第２の待ち時間は第２のビットレートに対応し、前記第２のビットレートは前記第１のビットレートよりも高い、請求項５に記載の方法。
【請求項１４】
前記第１の待ち時間は第１のサービスの質に対応し、前記第２の待ち時間は第２のサービスの質に対応し、前記第２のサービスの質は前記第１のサービスの質より高い、請求項５に記載の方法。
【請求項１５】
前記第１の待ち時間は第１のネットワーク優先度に対応し、前記第２の待ち時間は第２のネットワーク優先度に対応し、前記第２のネットワーク優先度は前記第１のネットワーク優先度より高い、請求項５に記載の方法。
【請求項１６】
前記クライアントデバイスが前記観客の役割に割り当てられている間に、前記クライアントデバイスから観客の入力を受信すること、
前記クライアントデバイスからの前記観客の入力の受信に応答して、前記共有仮想環境内でオーディオ効果を生成すること、
をさらに含む、請求項５に記載の方法。
【請求項１７】
前記オーディオ効果が群衆の歓声をシミュレートする、請求項１６に記載の方法。
【請求項１８】
カスタマイズされたビデオゲームの観戦方法であって、
ビデオゲーム環境を生成すること、
プレイヤーデバイスから１つまたは複数の制御入力を受信すること、
前記プレイヤーデバイスからの前記１つまたは複数の制御入力に基づいて前記ビデオゲーム環境のアスペクトを変更すること、
複数の解説者デバイスから複数の解説者オーディオストリームを受信すること、
観客クライアントデバイスから解説者の選択を受信することであって、前記解説者の選択は、前記複数の解説者オーディオストリームのうちの選択された解説者オーディオストリームである、前記受信すること、
前記ビデオゲーム環境を、前記プレイヤーデバイス、前記複数の解説者デバイス、及び前記観客デバイスにストリーミングすること、及び
前記選択された解説者オーディオストリームを前記観客デバイスにストリーミングすること、
を含む、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
主題の技術の態様は、オンラインゲームリーグの管理、特に、開発者またはプレイヤーが開始したオンラインでのゲームの競技大会におけるプレイヤーのランキングを自動的に管理するためのオンラインプラットフォームに関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームは、プレイヤーがコンピューティングデバイスに接続されたユーザインターフェイスと対話して、テレビ画面やコンピュータモニタなどのビデオデバイスを介してコンピューティングデバイスに視覚的なフィードバックを生成させる電子ゲームである。ビデオゲームのユーザインターフェイスは、例えば、アーケードのジョイスティック、ビデオゲームのコンソールコントローラ、コンピュータのキーボード、コンピュータのマウス、タッチスクリーンのディスプレイがあり得る。
【０００３】
一部のビデオゲームは、競合または協力的なマルチプレイヤーのゲームプレイを特徴としている。つまり、複数のプレイヤーが同じゲームを同時に競合または協力してプレイし、通常、各プレイヤーは独自のユーザインターフェイスを備えている。「ローカル」のマルチプレイヤーでは、様々なプレイヤーのユーザインターフェイスがすべて単一のコンピューティングデバイスに接続する。ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）マルチプレイヤーまたはオンラインマルチプレイヤーでは、代わりに様々なプレイヤーのユーザインターフェイスが様々なコンピューティングデバイスに接続し、その後ＬＡＮまたはインターネットを介して相互に通信する。
【０００４】
多くのスポーツファンが、プロまたはアマチュアのスポーツ選手が参加するスポーツゲームを観戦してスポーツの技術を学び、またコミュニティの感覚を共有するのと同じように、多くのビデオゲームファンはプロまたはアマチュアのビデオゲームプレイヤーを見てビデオゲームの技術を学び、同様のコミュニティ感覚を共有する。インターネットの前、ビデオゲームファンは、友人の家、アーケード、またはビデオゲームの競技大会などで、ビデオゲームプレイヤーの身体的近傍にいて、ビデオゲームプレイヤーや画面を実物で見ることで、ビデオゲームプレイヤーのプレイを見ることが可能であった。
【０００５】
さらに最近では、ゲームのコードにおける統合された「観客」機能を伴う、ネットワーク接続による一部のビデオゲームが開発され、同じビデオゲームを持つユーザが、実際にゲームをプレイすることも、ゲームの結果に影響を与えることもなく、プレイヤーが受信するゲームのサーバから得る同じデータの一部を受信することでライブのゲームプレイを見ることができるようになった。さらに、Ｔｗｉｔｃｈ（登録商標）などのビデオストリーミングサービスにより、ビデオゲームプレイヤーは、ゲームのコードにおける統合された「観客」機能を伴って開発する必要のないビデオゲームについて自分自身のプレイのビデオコンテンツを記録し、ビデオコンテンツを観客にライブでストリーミングできるようになった。
【０００６】
しかし、従来のアーケードのビデオゲームプレイヤーは、自分がプレイしているアーケードマシンから身体が離れることが可能であり得、またゲームの制御を以前の観戦している友人にハンドオフして、ゲーム途中のゲームプレイの制御を引き継ぐことが可能であり得たが、これらのネットワークベースのビデオゲームの観戦技術のどちらも、プレイヤーと観客の間で制御をハンドオフする方法を提供していない。さらに、スポーツスタジアムで試合をするスポーツ選手が、選手の耳で聞こえる範囲でスタジアムに座っているスポーツ観戦者の歓声、詠唱、ブーイング、または冷やかしイヤホンに励まされたり、落胆させられたりする場合があるが、ネットワークベースのビデオゲームの観客は通常、声を出さず、互いの姿が見えずまたビデオゲームプレイヤーに見えていない。したがって、ネットワークベースのビデオゲームのプレイヤーも観客も、群衆の群がるスポーツアリーナにいるスポーツ選手とスポーツ観客が感じるのと同種のコミュニティ感覚、目標の共有、またはファンベースの規模感を感じない。さらに、様々なスポーツのファンタジーリーグが今では広く利用できるようになったが、ネットワークベースのビデオゲームのファン／観客のための同等のリーグは容易には利用できない。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】技術のいくつかの態様を実装できるネットワーク環境の例を示している。
【０００８】
【図２】異なるタイプのクライアントコンピューティングデバイスを含むネットワークベースのビデオゲーム環境を示している。
【０００９】
【図３】トリガーイベントに応答してプレイヤーと観客の役割を自動的に切り替えるためのサーバネットワーク操作を示す流れ図である。
【００１０】
【図４Ａ】ゲーム観客からの入力に基づいてゲームプレイ中に歓声または詠唱を自動的に生成するためのサーバネットワーク操作を示す流れ図である。
【００１１】
【図４Ｂ】ゲーム観客からの入力に基づいてゲームプレイ中にブーイングまたは冷やかしを自動的に生成するためのサーバネットワーク操作を示す流れ図である。
【００１２】
【図５】カスタマイズされた観戦エクスペリエンスのための観客の操作を示す流れ図である。
【００１３】
【図６】主題の技術のいくつかの態様を実装するために使用され得る例示的なコンピューティングデバイスのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
多くのスポーツファンが、プロまたはアマチュアのスポーツ選手が参加するスポーツゲームを観戦してスポーツの技術を学び、またコミュニティの感覚を共有するのと同じように、多くのビデオゲームファンはプロまたはアマチュアのビデオゲームプレイヤーを見てビデオゲームの技術を学び、同様のコミュニティ感覚を共有する。エレクトロニックスポーツまたは「ｅスポーツ」と呼ばれることもある競争型ゲーミングには、従来のスポーツと比較可能な競争的な環境でのビデオゲームのプレイが含まれる。
【００１５】
単一プレイヤーのゲームでの競争型ゲーミングの最中、プレイヤーは時に競争してハイスコアを獲得したり、記録的な時間でビデオゲーム内で特定の目標を達成したりする。これは「スピードラン」と呼ばれることもある。マルチプレイヤーのゲームの競争型ゲーミングの最中、プレイヤーは時に同様に最高スコアまたはタイムを競うが、また相互に対する勝利数及び／または敗北数、または他の統計に基づいて、時々トーナメント形式で、経時的に広がる複数のゲームの「マッチ」に頻繁に基づいて、互いにランク付けされることもある。
【００１６】
競争型ゲーミングには、特定の物理的な場所で行われるローカライズされたビデオゲームの競技大会が含まれる。この場合、観客はプレイヤーの物理的に近い所にいる可能性がある。競争型ゲーミングには、オンラインまたはローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を介して行われる、より仮想的な組織構造を持つ仮想のビデオゲームの競技大会も含まれる。それにおいては、ゲームプレイの映像は、ネットワーク接続を介して、観客にビデオストリームを介して広く配信されるか、より狭い範囲でビデオゲーム自体の「観客」機能を介してビデオゲームのコピーが観客にのみ配信され得る。競争型ゲーミングのコミュニティの人気が高まっているため、さらに最近では、メジャーリーグゲーミング（ＭＬＧ）などの競技大会のプロバイダーは、多くのビデオゲーム、特にプロレベルでのビデオゲームの競技大会に、より高いレベルの組織と構造を提供するよう努めている。
【００１７】
本明細書で説明する主題の技術は、ビデオゲームの観客にゲームプレイ情報を提供するサーバ（複数可）及び観客に対応するユーザデバイスの機能を強化及び拡張する。サーバは、ビデオゲーム、ビデオゲームのプラットフォーム／コンソール、ビデオゲームリーグ、またはそれらの組み合わせに関連付けられている場合がある。サーバ（複数可）はタイマー及び／またはゲーム内イベントを監視してトリガーイベントが発生したことを特定し、それに応答してサーバ（複数可）である。
【００１８】
図１は、技術のいくつかの態様を実装できるネットワーク環境の例を示している。
【００１９】
ネットワーク環境１００は、公衆ネットワーク１０２を含み、１つまたは複数の私設ネットワークを含むことができ、例えばローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、ワイヤレスローカルエリアネットワーク（ＷＬＡＮ）、ワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）があり、またはインターネットなどの公私のネットワークのネットワークを含む。公衆ネットワーク１０２は、例えば、特定のブランドのビデオゲームコンソールなどの特定のタイプのクライアントコンピューティングデバイスのオンラインでのゲームプレイをサポートするサーバ、ルータ、及び他のネットワークハードウェア２２０を例えば表すことができるゲームネットワーク１０４に通信可能に結合される。ゲームネットワーク１０４は、サーバに通信可能に結合され得るか、ゲームリーグ管理システム１１２を実装するように構成されているサーバ及び他のネットワークハードウェア／リソースを含み得る。ゲームリーグ管理システム１１２はまた、任意選択で、異なるゲームネットワーク１０４間、したがって異なるタイプのクライアントコンピューティングデバイス２１０間のゲームリーグの相互運用性のために他のゲームネットワーク１０４で動作し得る。ゲームリーグ管理システム１１２は、特定のビデオゲームのネットワークベースのゲームプレイの操作と保守に関連する複数のサーバ及び／またはルータ、特定のビデオゲームのプラットフォーム／コンソール、ビデオゲームリーグ、またはそれらの組み合わせを含み得る。ゲームリーグ管理システム１１２、ゲームネットワーク１０４、及び公衆ネットワーク１０２で使用されるサーバ、ルータ、及びその他のハードウェアは、図６に示され、説明されるコンピュータシステム６００であるか、コンピュータシステム６００のコンポーネントを含み得る。
【００２０】
公衆ネットワーク１０２、及びゲームネットワーク１０４は、リーグ管理システム１１２へのクライアント及び開発者のアクセスを提供する。図示されるように、クライアント１０８、１０９、及び１１０は、それぞれのクライアントデバイス（例えば、１０８Ａ、１０９Ａ、及び１１０Ａ）を使用して、リーグ管理システム１１２へのアクセスを許可される。クライアントとその各デバイスは、特定のビデオゲームの対戦でいつでもプレイヤーの役割または観客の役割を担うことができる。クライアントデバイス１０８Ａ、１０９Ａ、及び１１０Ａは、パーソナルコンピューティングデバイスとして示されているが、クライアントデバイスは、ゲームコンソール、スマートフォン、タブレットコンピュータシステムを含むがこれらに限定されない様々なタイプのプロセッサベースのシステムなどを含み得ることが理解される。クライアントデバイスを実装するために使用できるハードウェアシステムの例は、図２と図６に関連させて、以下でさらに詳しく示され説明されている。同様に、開発者（１０５、１０６、１０７など）は、それぞれのコンピューティングシステム（１０５Ａ、１０６Ａ、１０７Ａなど）を介したリーグ管理システムへのアクセスが許可されている。同様に、開発者コンピューティングシステムは、図６に関連して示され、説明されるようなコンピュータシステム６００であり得、またはコンピュータシステム６００のコンポーネントを含み得る。
【００２１】
より多いまたは少ない数のクライアント及び／または開発者は、技術の範囲から逸脱することなく、図１に示されて本明細書で説明されているよりも、環境１００に従事することができることを理解されたい。
【００２２】
一部のビデオゲーム、特にオンラインマルチプレイヤー機能を備えたビデオゲームでは、実際にプレイしたり、ゲームの結果にいずれかの影響を与えたりすることなく、観客がゲームプレイを見ることができる。観客機能は通常、統合された「観客」機能を備えた開発者（例えば、１０５、１０６、１０７）によって開発される。統合された「観客」機能は、ゲームプレイ中に実行される特定のビデオゲームのコード、及び／または特定のビデオゲームのオンラインマルチプレイヤー機能を操作するのに役立つオンラインサーバに統合することができる。そのような統合された観客機能を使用する観客クライアントは、一般に、そのゲームプレイを対応するクライアントデバイスで観戦しているビデオゲームのコピーを有しており、観客クライアントデバイスが、観客のクライアントコンピューティングデバイスを介してゲームプレイを制御するいずれかの機会を観客クライアントに与えないのみで、プレイヤークライアントのクライアントコンピューティングデバイスがゲームプレイをレンダリングするのと同じ方法または同様の方法で、ゲームプレイをレンダリングできるようにする。
【００２３】
このタイプのゲーム統合観戦技術には、ネットワーク帯域幅の使用量に関して、ビデオコンテンツのストリーミングによる観戦よりも効率的であるという利点がある。オンラインゲームは通常、可能な限り少ない帯域幅を使用してすべてのプレイヤーと観客の許容可能なゲームプレイ速度を維持するように最適化されているためである。オンラインゲームは、共有仮想空間をレンダリングする方法、次にゲームの対戦の開始から終了までの間のゲームプレイの過程で、その共有された仮想空間に変更／更新をレンダリングする方法に関する指示を送信することで、これを実現する。共有仮想空間の第１のレンダリングは複雑かもしれない（例えばゲーム及び／またはゲームのサーバは、プレイヤー及び観客クライアントデバイスに、多数のキャラクターアバター、風景の一部、風景、建物などをレンダリングするように指示する場合がある）が、後に共有仮想空間への更新／変更は、一般的にそれほど複雑ではない。例えば、前の文の例のゲームプレイ中の更新／変更について、ゲーム及び／またはゲームのサーバは、以前にレンダリングされた他のすべてのものが静止したまま、キャラクターアバターの１つが少し前に移動したことをレンダリングするようにプレイヤー及び観客クライアントデバイスに指示する場合がある。
【００２４】
観戦が発生する可能性のある代替の技術的方法論は、オンラインビデオストリーミングを介したものである。これにより、観客は、リアルタイムで、または少し遅れて、特定のビデオゲームをプレイしている特定のプレイヤーのビデオコンテンツを「ライブストリーミング」できる。ビデオゲームの観戦へのこのビデオストリーミングアプローチには、ゲームに統合された観戦機能と比較して、利点と欠点の両方がある。図１を参照すると、ゲームプレイはプレイヤークライアントデバイス（１０８Ａ／１０９Ａ／１１０Ａ）で記録され、観客クライアントデバイス（１０８Ａ／１０９Ａ／１１０Ａ）に送信され、任意選択でネットワーク１０２／１０４／１１２経由または図１に示されていない類似のビデオストリーミングに重点を置いたネットワークで記録される。
【００２５】
ゲーム統合観戦に勝るビデオゲーム観戦へのビデオストリーミングアプローチの利点の１つは、開発中にゲームに統合された「観客」機能のないビデオゲームでも依然観戦できることである。例えば、観客がより古いゲームでのプレイヤーのプレイ、エミュレートされたゲーム、または他の方法でオンライン接続がないゲームを見ることができる。したがって、ビデオストリーミングは基本的に、ビデオゲームの機能を元の機能を超えて拡張する。もう１つの利点は、処理能力や見ているゲームとの互換性に関係なく、様々なコンピューティングデバイスを使用して観戦できることである。つまり、観客は、グラフィック集約型ゲームのゲームプレイをレンダリングする処理能力を持たない及び／またはグラフィック集約型ゲームと互換性のない操作システムを実行している携帯電話または別のデバイスから、グラフィック集約型ゲームをプレイしているプレイヤーを観戦できる。
【００２６】
ただし、ビデオストリーミングアプローチの欠点の１つは、通常、ゲームプレイ中に前述のハードコードされた「観客」機能よりも多くのネットワーク帯域幅を使用することである。例えば、ゲームの共有仮想空間がほとんどまたはまったく変化していない場合でも（アバターを移動したり、共有仮想空間にその他何らかの変更を加えたりするために何らかの制御用入力を入力したプレイヤーがほとんどまたはまったくいない場合など）ビデオは依然プレイヤークライアントデバイスで記録され、任意選択でネットワーク１０２／１０４／１１２または同様のビデオネットワークを介して観客のクライアントデバイスに送信される。これはまた、プレイヤークライアントデバイスや、プレイヤークライアントデバイスと観客のクライアントデバイスの間のサーバネットワークハードウェアに対し、より要求が多い。
【００２７】
統合観戦技術は、ビデオゲーム自体に加えて、またはその代わりに、特定のタイプのクライアントデバイス（特定のブランドのビデオゲームコンソール／プラットフォームなど）、ゲームネットワーク１０４、及び／またはビデオゲームリーグ管理プラットフォーム１１２にコード化されることにより、その利点を維持しながら、その欠点の大半を克服できる。つまり、特定のタイプのクライアントコンピューティングデバイス１０８Ａ／１０９Ａ／１１０Ａ（特定のブランドのビデオゲームコンソールなど）は、この統合観戦技術だけでなく、その特定のタイプのクライアントコンピューティングデバイス２１０に関連付けられたゲームネットワーク１０４も含まれ得る。代替的または追加的に、任意選択で異なるタイプのクライアントコンピューティングデバイス２１０はすべて、サーバ１１２及び／またはクライアントコンピューティングデバイス２１０で実行されるソフトウェアを含むビデオゲームリーグ管理プラットフォーム１１２と互換性があってもよい。
【００２８】
特定の種類のクライアントデバイス（特定のブランドのビデオゲームコンソール／プラットフォームなど）、ゲームネットワーク１０４、及び／またはビデオゲームリーグ管理プラットフォーム１１２は、ビデオゲームの観戦に関連するアプリケーションプログラミングインターフェイス（ＡＰＩ）を含み得る。図１では、例えば、ビデオゲームリーグ管理プラットフォーム１１２は、ＡＰＩ  １１４を有するものとして示されているが、本明細書で論じられるＡＰＩは、代替的または追加的に、ゲームネットワーク１０４及び／またはクライアントコンピューティングデバイス２１０に実装されてもよい。次いで、個別のビデオゲーム及び／または個々のビデオゲームに関連付けられたサーバは、ゲームプレイ中にそのようなＡＰＩにコード化された観客機能を呼び出して、観客機能を発動することができる。観客機能は、当該のタイプのクライアントデバイス２１０、当該のゲームネットワーク１０４、及び／または当該のビデオゲームリーグプラットフォーム１１２にわたって標準化され得る。このようにすると、観客クライアントデバイスは、ビデオゲームのゲームプレイを観戦するために特定のビデオゲームのコピーを所有または実行する必要がなくなり、代わりに、観客クライアントデバイスは、特定のタイプであること、ゲームネットワーク１０４にアクセスすること、ゲームリーグプラットフォーム１１２にアクセスすること、またはそれらの組み合わせであることのみが必要となる。これは、ゲーム統合観戦技術の主な欠点の１つを排除するという利点を提供する。つまり、観客がプレイすることよりもむしろ観戦することを望むだけであるのにビデオゲームを所有することの必要性がなくなる。
【００２９】
さらに、ゲームネットワーク１０４またはビデオゲームリーグプラットフォーム１１２へ統合された観戦技術は、場合によっては、観客が別段の場合にはそれぞれの観客クライアントデバイスで実行されない可能性のあるゲームを観戦することを可能にし得る。ビデオゲームのデータは、ＡＰＩ  １１４またはゲームネットワーク１０４のＡＰＩを使用する標準化されたフォーマットであるため、観客クライアントデバイスがビデオゲームリーグプラットフォーム１１２またはゲームネットワーク１０４で動作できる限り、ゲームを観戦することができる。例えば、特定のビデオゲームと互換性がないが、ビデオゲームリーグプラットフォーム１１２またはゲームネットワーク１０４と互換性のある操作システムを実行するクライアントコンピューティングデバイスは、別段の場合は互換性のないビデオゲームのゲームの対戦を依然として見ることができる場合がある。
【００３０】
ゲーム統合、コンソール／プラットフォーム統合、ネットワーク統合、及び／またはリーグ統合の観戦技術は、観客のコンピューティングデバイスでゲームコンテンツがレンダリングされる前に、特定のプレイヤーが見るものだけでなく、共有仮想空間全体に関する情報が観客に送信されるため、観客に制御レベルの拡張を提供できる。観客は、ゲームプレイの視界をより制御できるため、観客は視点をパン、ズーム、または回転できる。観客はまた、現在ゲームをプレイしている様々なプレイヤーの様々な視点を、連続してまたは並行してエミュレートすることもできる。このようにすると、同じ共有仮想環境に複数のプレイヤーがいるゲームでは、観客は、例えば共有仮想空間の視界を繰り返し変更することにより、いずれかの個々のプレイヤーが可能であるよりも多くを見ることができる場合がある。また、観客は、図５に関してさらに説明するように、視界の一部または全体の制御を「ビューキュレーター」に委ねこともできる。
【００３１】
また、ゲーム統合、コンソール／プラットフォーム統合、ネットワーク統合、及び／またはリーグ統合の観戦技術により、プレイヤーと観客が共有仮想環境や互いと対話するための追加の方法も可能になる。例えば、統合観戦技術により、２つのクライアントデバイスは、図３に示され、説明されているように、プレイヤー／観客の役割を交換できる。一部のゲームでは、観客は可視及び／または可聴の仮想観客を、ゲーム内で、プレイヤー及び／または他の観客により形成し得る。例えば、図４Ａ及び図４Ｂに関して示され、説明されているように、観客からの肯定的または否定的な入力に基づいて、ゲームに様々なレベルの応援、詠唱、ブーイング、または冷やかしを生成させる。肯定的または否定的な入力は、任意選択で、特定の人間のプレイヤー、特定のコンピュータ制御のシミュレートされたプレイヤー、または特定のプレイヤーのチームに関係したものがある。
【００３２】
一部のゲームは、観客クライアントデバイス２１０からのゲームネットワーク１０４及び／またはリーグプラットフォーム１１２への入力に応答して、ゲームプレイ中にゲームの共有仮想環境全体にわたって観客が移動できる、観客が制御可能なアバターを生成でき、それにおいては観客が制御可能なアバターが、ゲームの結果に影響を与える様式でプレイヤーと対話する能力が制限されているか、そのような能力がまったくない。このような観客のアバターは、プレイヤーに表示される場合と、他の観客にのみ表示される場合がある。一部のゲームでは、観客は、特定の領域の色を変更したり、プレイヤーを妨げる可能性のあるトラップを設定したりするなど、プレイヤーのゲームプレイに影響を与える方法で、共有ゲーム環境を変更できる場合がある。
【００３３】
図２は、異なるタイプのクライアントコンピューティングデバイスを含むネットワークベースのビデオゲーム環境を示している。
【００３４】
図１のネットワーク環境１００は、異なるタイプのクライアントコンピューティングデバイス２１０を使用して実装することができ、そのそれぞれは、コンピュータシステム６００を表す、または少なくとも図６のコンピュータシステム６００の一部であるコンポーネントを含む。
【００３５】
例えば、図２は、ラップトップポータブルコンピュータである第１のクライアントコンピューティングデバイス２１０Ａ、テレビに接続された家庭用ビデオゲームコンソールである第２のクライアントコンピューティングデバイス２１０Ｂ、デスクトップホームコンピュータである第３のクライアントコンピューティングデバイス２１０Ｃ、及びスマートフォン／タブレットポータブルコンピューティングデバイス及び／またはポータブルビデオゲームコンソールである第４のクライアントコンピューティングデバイス２１０Ｄを示す。図２のクライアントコンピューティングデバイス２１０のいずれにも、特定のゲームのプレイヤーの役割または観客の役割を割り当てることができる。図１の環境１００との関連で、図１のクライアントコンピューティングデバイス１０８Ａ、１０９Ａ、及び１１０Ａのそれぞれは、クライアントコンピューティングデバイス２１０である。
【００３６】
図２の全部で４つのクライアントコンピューティングデバイス２１０は、ネットワークハードウェア２２０を介して互いに通信可能に結合され、図１の環境１００の状況では、１つまたは複数のゲームリーグ管理プラットフォームシステム１１２、１つまたは複数のゲームネットワーク１０４、公衆ネットワーク１０２、またはそれらの組み合わせの中の様々なサーバ、ルータ、及び他のネットワークハードウェアを含み得る。
【００３７】
図３は、トリガーイベントに応答してプレイヤーと観客の役割を自動的に切り替えるためのサーバネットワーク操作を示す流れ図である。
【００３８】
ステップ３０５で、ゲームサーバは、第１のクライアントコンピューティングデバイスＡが現在ビデオゲーム内でプレイヤーの役割を割り当てられていることを特定する。
【００３９】
ステップ３１０で、ゲームサーバはビデオゲームデータ、すなわちビデオのゲーム対戦の開始とビデオゲームのゲーム対戦の終了との間の期間中にゲームプレイが行われる少なくとも１つの共有仮想環境に対応するデータを第１のクライアントコンピューティングデバイスＡに配信する。第１のクライアントコンピューティングデバイスＡは現在ビデオゲーム内でプレイヤーの役割が割り当てられているため、ゲームサーバは、１つまたは複数のより優れたネットワーク転送プロパティを使用して第１のクライアントコンピューティングデバイスＡにビデオゲームデータストリームを配信する。すなわち、ゲームサーバは、ビデオゲームデータストリームを、高いビットレート、高い優先度、優れたサービスの質（ＱｏＳ）、低次の待ち時間、またはそれらの組み合わせで、第１のクライアントコンピューティングデバイスＡに配信する。これは、ビデオゲームのプレイヤーとして、第１のクライアントコンピューティングデバイスＡのゲームプレイ体験がスムーズであることを確実にする。
【００４０】
ステップ３１５で、ゲームサーバは、第２のクライアントコンピューティングデバイスＢが現在ビデオゲーム内で観客の役割を割り当てられていることを特定する。
【００４１】
ステップ３２０で、ゲームサーバはビデオゲームデータを第２のクライアントコンピューティングデバイスＢに配信する。第２のクライアントコンピューティングデバイスＢは、現在ビデオゲーム内で観客の役割が割り当てられているため、ゲームサーバはビデオゲームデータストリームを第２のクライアントコンピューティングデバイスＢに、１つ以上の劣ったネットワーク転送プロパティを使用して配信する。すなわち、ゲームサーバは、ビデオゲームデータストリームを、低いビットレート、低い優先度、低いサービスの質（ＱｏＳ）、高次の待ち時間、またはそれらの組み合わせで、第２のクライアントコンピューティングデバイスＢに配信する。プレイヤーとは異なり、観客はゲームの対戦結果にほとんどまたはまったく影響を与えないため、観客が受け取るビデオゲームデータは、必要な場合、プレイヤーのエクスペリエンスを改善し、そのため、最適なゲームプレイを提供するために、より途切れがちで、より円滑にいかず、よりディテールの不鮮明なものにしてもよい。
【００４２】
ステップ３３０において、ゲームサーバは、ゲームのゲーム対戦中にトリガーイベントを検出する。トリガーイベントは時間ベースの場合がある。例えば、トリガーイベントは、所定の分数などの所定の期間が経過した後に、現在のプレイヤーから現在の観客に制御をハンドオフすることができる。ゲームサーバは、切り替えが「安全」なときに切り替えが発生するかどうかをゲームプレイに基づいて検出することができる。例えば、現在のプレイヤーによって制御されているアバターが差し迫った危険にさらされている場合、ゲームサーバは、ステップ３３５でトリガーイベントを検出して切り替えを発生させる前に、現在のプレイヤーによって制御されているアバターが危険でなくなるまで追加の時間を加えてもよい。
【００４３】
ステップ３３０のトリガーイベントは、代替的／追加的に現在のプレイヤーからの入力に基づいてもよく、例えば、現在のプレイヤーがボタンを押して、永続的に（例えば、プレイヤーが眠るつもりであるとき）または一時的に（例えば、プレイヤーがトイレを使用したいとき）もはやプレイしたくないことを示す。このようにすると、現在のプレイヤーが「キーボードから離れている」か、さもなくば制御から離れているにもかかわらず、ゲームプレイは影響を受けない。
【００４４】
ステップ３３０のトリガーイベントは、代替的／追加的に観客からの入力に基づいてよい。例えば、特定のプレイヤーが不正行為をしている、不正なプレイをしている、または良くないプレイをしていると十分な観客が投票した場合、観客はそのプレイヤーを入れ替えるように投票でき、この場合（観客の総数の）所定の閾値の数またはパーセンテージを超える観客からのそのような投票の数は、トリガーイベントとしてゲームサーバによって検出できる。
【００４５】
ステップ３３５で、ゲームサーバは、ステップ３３０でトリガーイベントを検出したことに応答して、第１のクライアントコンピューティングデバイスＡ及び第２のクライアントコンピューティングデバイスＢのプレイヤー／観客の役割を切り替える。すなわち、第１のクライアントコンピューティングデバイスＡの役割は、プレイヤーの役割から観客の役割に切り替えられ、第２のクライアントコンピューティングデバイスＢの役割は、観客の役割からプレイヤーの役割に切り替えられる。
【００４６】
ステップ３４０で、ゲームサーバは、第１のクライアントコンピューティングデバイスＡが現在ビデオゲーム内で観客の役割を割り当てられていることを特定する。
【００４７】
ステップ３４５で、ゲームサーバはビデオゲームデータを第１のクライアントコンピューティングデバイスＡに配信する。現在、第１のクライアントコンピューティングデバイスＡはビデオゲーム内で観客の役割が割り当てられているため、ゲームサーバは、ビデオゲームデータストリームを１つまたは複数の劣ったネットワーク転送プロパティを使用して、第１のクライアントコンピューティングデバイスＡに配信する。すなわち、ゲームサーバは、ビデオゲームデータストリームを、低いビットレート、低い優先度、低いサービスの質（ＱｏＳ）、高次の待ち時間、またはそれらの組み合わせで、第１のクライアントコンピューティングデバイスＡに配信する。ゲームサーバがビデオゲームデータを第１のクライアントコンピューティングデバイスＡに配信するためにステップ３４５で使用する劣ったネットワーク転送プロパティは、ゲームサーバがビデオゲームデータをステップ３１０の第１のクライアントコンピューティングデバイスＡに配信するために使用する優れたネットワーク転送プロパティより劣る。
【００４８】
ステップ３５０で、ゲームサーバは、第２のクライアントコンピューティングデバイスＢが現在ビデオゲーム内で観客の役割を割り当てられていることを特定する。
【００４９】
ステップ３５５で、ゲームサーバはビデオゲームデータを第２のクライアントコンピューティングデバイスＢに配信する。第２のクライアントコンピューティングデバイスＢは、現在ビデオゲーム内でプレイヤーの役割が割り当てられているため、ゲームサーバは、１つ以上の優れたネットワーク転送プロパティを使用して、ビデオゲームデータストリームを第２のクライアントコンピューティングデバイスＢに配信する。すなわち、ゲームサーバは、ビデオゲームデータストリームを、高いビットレート、高い優先度、優れたサービスの質（ＱｏＳ）、低次の待ち時間、またはそれらの組み合わせで、第２のクライアントコンピューティングデバイスＢに配信する。ゲームサーバがビデオゲームデータを第２のクライアントコンピューティングデバイスＢに配信するためにステップ３５５で使用する優れたネットワーク転送プロパティは、ゲームサーバがビデオゲームデータをステップ３２０の第１のクライアントコンピューティングデバイスＡに配信するために使用する劣ったネットワーク転送プロパティより優れている。
【００５０】
ゲームサーバは、ステップ３１０とステップ３４５との間で第１のクライアントデバイスＡへのビデオゲームデータの転送における１つまたは複数のネットワーク転送プロパティをダウングレードする。すなわち、ビットレートが低下する、優先度が低下する、ＱｏＳが低下する、待ち時間が増加する、またはそれらの組み合わせになる。これらの測定値の一部がネットワークの使用中に変動するため、このダウングレードが範囲または平均の点でダウングレードを表し得る。つまり、ビットレート／優先度／ＱｏＳの許容範囲の一方または両方のエンドポイントが低下し得、及び／または許容可能な待ち時間の範囲の一方または両方のエンドポイントが増加し得る。同様に、平均のビットレート／優先度／ＱｏＳが低下し得、及び／または平均の待ち時間が増加し得る。
【００５１】
ゲームサーバは、ステップ３２０とステップ３５５の間で第２のクライアントデバイスＢへのビデオゲームデータの転送における１つまたは複数のネットワーク転送プロパティをダウングレードする。すなわち、ビットレートが高くなる、優先度が上がる、ＱｏＳが増加する、待ち時間が低減する、またはそれらの組み合わせになる。これらの測定値の一部がネットワークの使用中に変動するため、このアップグレードが範囲または平均の点でのアップグレードを表し得る。つまり、ビットレート／優先度／ＱｏＳの許容範囲の一方または両方のエンドポイントが高まる可能性があり、及び／または許容可能な待ち時間の範囲の一方または両方のエンドポイントが低減する場合がある。同様に、平均のビットレート／優先度／ＱｏＳが高まる可能性があり、及び／または平均の待ち時間が低減する可能性がある。
【００５２】
ステップ３１０とステップ３５５でネットワーク転送プロパティを説明した用語と、ステップ３２０とステップ３４５でネットワーク転送プロパティを説明した用語と同じ用語が図４で使用されているが、これらは任意選択で同じネットワーク転送プロパティを表すことができ、必ずというわけではないという旨を理解されたい。すなわち、ステップ３１０の優れたネットワーク転送プロパティは、ステップ３５５の優れたネットワーク転送プロパティと同じである必要がなく（ただし任意選択で同じであり得る）、ステップ３２０の劣ったネットワーク転送プロパティは、ステップ３４５の劣ったネットワーク転送プロパティと同じである必要はない（ただし任意選択で同じであり得る）。これらのステップのペアは、固有の処理やネットワーク機能が異なる可能性があり、またゲームサーバが制御できない方法で、ビットレート、優先度、ＱｏＳ、または遅延に影響を与え得る接続の型／性質が異なる可能性がある異なるクライアントデバイスに関係する。同様に、同じ理由で、ステップ３１０の優れたネットワーク転送プロパティは、ステップ３２０の劣ったネットワーク転送プロパティより優れている必要がなく（ただし任意選択で優れている場合がある）、ステップ３５５の優れたネットワーク転送プロパティは、ステップ３４５の劣ったネットワーク転送プロパティより優れている必要はない（ただし任意選択で優れている場合がある）。
【００５３】
図４Ａは、ゲームの観客からの入力に基づいてゲームプレイ中に応援または詠唱を自動的に生成するためのサーバネットワーク操作を示す流れ図である。
【００５４】
ステップ４０５で、ゲームサーバは、特定の期間中に１つまたは複数の観客クライアントデバイス２１０から１つまたは複数の肯定的な入力を受信する。期間は、ゲームの対戦の期間であり得る。別法として、最初の肯定的な入力を受信すると、期間のカウントダウンを開始でき、次に、タイマーが期間の最後までカウントダウンしている間に、いくつかの肯定的な入力がカウントされる。代替的に、期間が柔軟であってもよい（例えば、肯定的な入力が受信されるたびに、期間が所定の追加の期間延長されてもよい）。図４Ａのステップ４０５の期間は、図４Ｂのステップ４４５の期間と同じであってもよいが、そうである必要はない。
【００５５】
肯定的な入力は、例えば、サムズアップのシンボル、スマイルの顔、あるいは肯定的な語句または激励する語句によって表すことができる。期間中に受信された肯定的な入力の総数は、リアルタイムまたは期間の終了時にゲームサーバによってカウントされ、この場合肯定的な入力の総数は、期間中に受信された肯定的な入力の数または肯定的な入力を送信した観客の数の割合である。
【００５６】
ステップ４１０で、１つまたは複数の観客デバイスからゲームサーバによって受信された肯定的な入力の総数は、高い閾値総数と比較される。所定の高い閾値総数は、受信された特定の数の肯定的な入力を表す閾値数であり得る。所定の高い閾値総数は、観客数の特定の割合を表す閾値の割合であり得る。
【００５７】
ステップ４０５で取り出された肯定的な入力の総数が所定の高い閾値総数を超える場合、ゲームサーバは、ステップ４１５で、所定の応援／詠唱の期間、大きな応援または詠唱を生成し、その後プロセスはステップ４０５で再び開始することができる。
【００５８】
ステップ４２０で、１つまたは複数の観客デバイスからゲームサーバによって受信された肯定的な入力の総数は、例えばステップ４１０の所定の高い閾値総数と、ステップ４３０でも参照される所定の低い閾値総数との間の中間の範囲と比較される。所定の低い閾値総数は、受信された特定の数の肯定的な入力を表す閾値数であり得る。所定の低い閾値総数は、観客数の特定の割合を表す閾値の割合であり得る。いずれの場合でも、所定の低い閾値総数は、所定の高い閾値総数よりも低いものである。
【００５９】
ステップ４０５で取得された肯定的な入力の総数が中間の範囲内である場合、ゲームサーバは、ステップ４２５で、所定の応援／詠唱の期間、静かな応援または詠唱を生成し、その後プロセスはステップ４０５で再び開始することができる。
【００６０】
ステップ４３０で、１つまたは複数の観客デバイスからゲームサーバによって受信される肯定的な入力の総数は、ステップ４２０に関して説明された所定の低い閾値総数よりも低くなければならない。したがって、ステップ４３５で、ゲームサーバは、ステップ４３５で、歓声または詠唱を生成せず（または非常に静かな歓声または詠唱を生成する）、その後、プロセスは、ステップ４０５で再び開始することができる。
【００６１】
図４Ｂは、ゲーム観客からの入力に基づいてゲームプレイ中にブーイングまたは冷やかしを自動的に生成するためのサーバネットワークの動作を示す流れ図である。
【００６２】
ステップ４４５で、ゲームサーバは、特定の期間中に１つまたは複数の観客クライアントデバイス２１０から１つまたは複数の否定的な入力を受信する。期間は、図４Ａのステップ４０５に関して説明された可能な期間のタイプのいずれかであってもよい。図４Ａのステップ４４５の期間は、図４Ｂのステップ４４５の期間と同じであってもよいが、そうである必要はない。
【００６３】
否定的な入力は、例えば、イマイチの記号、眉をひそめた顔、または否定的または落胆させる語句によって表すことができる。期間中に受信した否定的な入力の総数は、リアルタイムまたは期間の終了時にゲームサーバによってカウントされ、この場合否定的な入力の総数は、期間中に受信した否定的な入力の数または否定的な入力を送信した観客の数の割合である。
【００６４】
ステップ４５０で、１つまたは複数の観客デバイスからゲームサーバによって受信された否定的な入力の総数は、高い閾値総数と比較される。所定の高い閾値総数は、受信された特定の数の否定的な入力を表す閾値数であり得る。所定の高い閾値総数は、観客数の特定の割合を表す閾値の割合であり得る。
【００６５】
ステップ４４５で取得された否定的な入力の総数が所定の高い閾値総数を超える場合、ゲームサーバは、ステップ４５５で、所定のブーイング／冷やかしの期間、大きなブーイング／冷やかしを生成し、その後プロセスはステップ４４５で再び開始することができる。
【００６６】
ステップ４６０で、１つまたは複数の観客デバイスからゲームサーバによって受信された否定的な入力の総数が、例えばステップ４５０の所定の高い閾値総数と、ステップ４７０でも参照される所定の低い閾値総数の間の中間の範囲と比較される。所定の低い閾値総数は、受信された特定の数の否定的な入力を表す閾値数であり得る。所定の低い閾値総数は、観客数の特定の割合を表す閾値の割合であり得る。いずれの場合でも、所定の低い閾値総数は、所定の高い閾値総数よりも低い。
【００６７】
ステップ４４５で取得された否定的な入力の総数が中間の範囲内である場合、ゲームサーバは、ステップ４６５で、所定のブーイング／冷やかしの期間、静かなブーイング／冷やかしを生成し、その後プロセスはステップ４４５で再び開始することができる。
【００６８】
ステップ４７０で、１つまたは複数の観客デバイスからゲームサーバによって受信される否定的な入力の総数は、ステップ４６０に関して説明された所定の低い閾値総数よりも低くなければならない。したがって、ステップ４７５で、ゲームサーバは、ステップ４７５で、ブーイング／冷やかしを生成せず（または非常に静かなブーイング／冷やかしを生成する）、その後、プロセスは、ステップ４４５で再び開始することができる。
【００６９】
図４Ａ及び図４Ｂに関して図示及び説明された観客の入力に基づいて応援、詠唱、ブーイング、及び冷やかしを生成するゲームサーバのメカニズムは、本明細書に図示及び記載されるよりも多いまたは少ない範囲または音量レベルを含み得る。すなわち、ステップ４１０またはステップ４６０の中間の範囲は、さらに細分される、または完全に排除され得る。
【００７０】
図４Ａ及び図４Ｂに関して図示及び説明された観客の入力に基づいてゲームサーバが応援、詠唱、ブーイング、及び冷やかしを生成するメカニズムは、互いに影響を及ぼし得、純量でまたは平均に基づいて動作し得る。例えば、否定的な入力が負の数を表しながら、否定的な入力が負の数を表し得るため、ある否定的な入力がある否定的な入力を相殺することができる。これは、応援／詠唱かブーイング／冷やかしの一方のみであり、両方ではないことが望ましいときに、ノイズの混乱を避けるために有用であり得る。
【００７１】
図４Ａ及び図４Ｂに関して図示及び説明された観客の入力に基づいて、応援、詠唱、ブーイング、及び冷やかしを生成するゲームサーバのメカニズムは、プレイヤーまたはチームによって分割され得る。つまり、観客は、青のチームまたはプレイヤーに対応する平均の否定的な入力と、赤のチームまたはプレイヤーに対応する平均の否定的な入力を提供でき、青のプレイヤーまたはチームをサポートする応援／詠唱、赤のプレイヤーまたはチームを侮辱するブーイング／冷やかしに至る。
【００７２】
図４Ａ及び図４Ｂに関して図示及び説明された観客の入力に基づいて、ゲームサーバが応援、詠唱、ブーイング、及び冷やかしを生成するメカニズムは、聴覚の代わりに、または聴覚に加えて視覚的であり得る。例えば、大きな応援／詠唱が、大観衆のゲーム内表現または視覚的に応援／詠唱する観衆の大部分に対応する場合があり、静かな応援／詠唱が、小さな観衆のゲーム内表現または視覚的に応援／詠唱する観衆のわずかな部分に対応する場合があり、応援／詠唱がないことが、いかなる観衆のゲーム内表現もないことまたは視覚的に応援／詠唱する観衆が無いことに対応する場合がある。同様に、例えば、大きなブーイング／冷やかしが、大観衆のゲーム内表現または視覚的にブーイング／冷やかしする観衆に対応する場合があり、静かなブーイング／冷やかしが、小さな観衆のゲーム内表現または視覚的にブーイング／冷やかしする観衆のわずかな部分に対応する場合があり、ブーイング／冷やかしがないことが、いかなる観衆のゲーム内表現もないことまたは視覚的にブーイング／冷やかしする観衆の皆無に対応する場合がある。応援／詠唱またはブーイング／冷やかしのボリュームは、ゲーム内にて表されるカラースペクトルに沿った様々な色、または色の強度／明るさに対応し得る。例えば、大きな応援／詠唱を青または緑で表すことができる一方で、大きなブーイングや冷やかしを赤で表すことができる。
【００７３】
図４Ａと図４Ｂに示され、説明されている観客の入力に基づいて、ゲームサーバが応援、詠唱、ブーイング、及び冷やかしを生成するメカニズムが、プレイヤーまたはチームごとに分割されている場合、特定のプレイヤーまたはチームへの応援／詠唱は、そのプレイヤーまたはチームに関連付けられた色またはシンボルで表され得る。同様に、特定のプレイヤーまたはチームへのブーイング／冷やかしは、そのプレイヤーまたはチームに関連付けられた色またはシンボルで表され得る。例えば、観客が青チームまたはプレイヤーに対応する平均の否定的な入力を提供し、赤チームまたはプレイヤーに対応する平均の否定的な入力を提供する場合、観客は「行け！青」や「この、赤の奴め」、または同様の言明を告げるサインをゲーム内で生成し得る。
【００７４】
図４Ａ及び図４Ｂに関して図示及び説明された観客入力に基づいて、応援、詠唱、ブーイング、及び冷やかしを生成するゲームサーバのメカニズムは、肯定的な入力または否定的な入力として、観戦している観客を単純に数えるように簡略化され得る。つまり、応援／詠唱またはブーイング／冷やかしは、単に観客がいずれかの方法で入力を提供する必要なしに、期間中にゲームを見ている観客数に基づいて生じる可能性がある。観客は、いずれかの特定のプレイヤー（複数可）またはチーム（複数可）をサポートまたは非難する観客の存在（または入力）によって引き起こされるいずれかの応援／詠唱またはブーイング／冷やかしが必要であれば、特定のプレイヤーまたはチームへの忠誠を事前に選択できる。
【００７５】
図５は、カスタマイズされた観戦エクスペリエンスのための観客の操作を示す流れ図である。
【００７６】
ステップ５０５で、観客は観戦したいと思うビデオゲームを選択する。観客のクライアントデバイス２１０は、この選択をゲームサーバに送信する。
【００７７】
ステップ５１０で、観客は、観客が観戦したいと思う、ステップ５０５で選択されたビデオゲームのゲーム対戦を選択する。例えば、観客は、特定のプレイヤーまたはチームがそのゲームの対戦でプレイしているという事実に基づいて、特定のゲームの対戦を選択できる。観客のクライアントデバイス２１０は、この選択をゲームサーバに送信する。
【００７８】
ステップ５１５で、観客は、ステップ５１０で選択されたゲーム対戦のゲームビューキュレーターを選択する。ゲームビューキュレーターは、観客が見るものを指示し、基本的にゲームの対戦映像の監督または撮影監督として機能する。ゲームビューキュレーターは、観客自身、別の観客、ゲームのプレイヤー、または人工知能システムである可能性がある。ゲームビューキュレーターは、視聴角度、ズーム、回転、速度（例えば、スローモーション、早送り）を制御でき、巻き戻しまたはリプレイ映像の呼び出しができ、他の視界の制御ができる。観客のクライアントデバイス２１０は、この選択をゲームサーバに送信する。
【００７９】
ステップ５２０で、観客は、ステップ５１０で選択されたゲーム対戦のゲーム解説者を選択する。ゲーム解説者は、ゲームプレイ中のオーディオベース及び／またはテキストベース及び／またはビデオベースの解説を提供する。ゲームの解説者は、観客自身、別の観客、ゲームのプレイヤー、または人工知能システムであってよい。観客のクライアントデバイス２１０は、この選択をゲームサーバに送信する。
【００８０】
ステップ５２５で、観客は、ステップ５１５で選択されたビューキュレーターによって制御される観客のクライアントデバイス２１０によって表示される視界とともに、またステップ５２０で選択されたゲーム解説者によって観客のクライアントデバイス２１０に提供されるオーディオ／テキスト／ビデオの解説とともに、ステップ５０５で選択されたビデオゲームの、ステップ５１０で選択されたゲーム対戦を観戦する。観客は、ステップ５０５、５１０、５１５、または５２０のいずれかに戻って、観戦中のゲーム、観戦中のゲーム対戦、ビューキュレーター、またはゲーム解説者を変更することができる。
【００８１】
任意選択のステップ５３０で、観客は、任意選択で、ゲームの対戦、プレイヤー、選択されたビューキュレーター及び／または選択した解説者への入力を提供する。この入力は、図４Ａ及び図４Ｂに関して図示及び説明されているものと同様のオーディオ／テキスト／ビデオの解説または肯定／否定の観客の入力の形態であり得る。
【００８２】
図３、図４Ａ、図４Ｂ、及び図５の流れ図に示され、それらに関して説明される操作のいくつかは、本明細書では「ゲームサーバ」によって実行されるものとして特定されるが、これらは、１つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス、１つまたは複数のゲームサーバ、本明細書で論じられる任意の他のコンピュータシステム（複数可）６００、またはそれらの組み合わせにより実行できることを理解されたい。これらの図に関して使用される「ゲームサーバ」という用語は、ゲームリーグ管理プラットフォームシステム１１２、ゲームネットワーク１０４、公衆ネットワーク１０２、またはそれらの組み合わせの中の任意のサーバまたはネットワークハードウェア２２０を指すことも理解されたい。
【００８３】
図６は、主題の技術のいくつかの態様を実装するために使用され得る例示的なコンピューティングシステム６００を図示する。例えば、コンピューティングデバイス、コンピューティングシステム、ネットワークデバイス、ネットワークシステム、サーバ、及び／または本明細書で説明する回路の配置のいずれかは、少なくとも１つのコンピューティングシステム６００を含むことができ、または図６で特定されるコンピュータシステム６００の少なくとも１つのコンポーネントを含むことができる。図６のコンピューティングシステム６００は、１つまたは複数のプロセッサ６１０及びメモリ６２０を含む。プロセッサ（複数可）６１０のそれぞれは、１つまたは複数のプロセッサ、コントローラ、マイクロコントローラ、中央処理装置（ＣＰＵ）、グラフィック処理装置（ＧＰＵ）、算術論理演算装置（ＡＬＵ）、加速処理装置（ＡＰＵ）、デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、フィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）、またはそれらの組み合わせを指すことができる。プロセッサ（複数可）６１０のそれぞれは、単一のチップ上に統合されるか、一緒に接続もしくは連結される複数のチップにわたって広がる１つまたは複数のコアを含み得る。メモリ６２０は、プロセッサ６１０による実行のための命令及びデータを部分的に格納する。メモリ６２０は、動作中に実行可能コードを格納することができる。図６のシステム６００は、大容量記憶装置６３０、ポータブル記憶媒体ドライブ（複数可）６４０、出力デバイス６５０、ユーザ入力デバイス６６０、グラフィックディスプレイ６７０、及び周辺装置６８０をさらに含む。
【００８４】
図６に示されるコンポーネントは、単一のバス６９０を介して接続されるものとして示されている。しかし、コンポーネントは、１つ以上のデータ転送手段を介して接続されてもよい。例えば、プロセッサユニット６１０及びメモリ６２０は、ローカルマイクロプロセッサバスを介して接続することができ、大容量記憶装置６３０、周辺装置（複数可）６８０、ポータブル記憶装置６４０、及びディスプレイシステム６７０は、１つまたは複数の入出力（Ｉ／Ｏ）バスを介して接続することができる。
【００８５】
大容量記憶装置６３０は、磁気ディスクドライブまたは光ディスクドライブまたは他の任意のタイプの以下で説明するメモリ／記憶装置で実装することができ、プロセッサユニット６１０が使用するデータ及び命令を格納するための不揮発性記憶装置である。大容量記憶装置６３０は、そのソフトウェアをメモリ６２０にロードする目的で、主題の技術のいくつかの態様を実装するためのシステムソフトウェアを格納することができる。
【００８６】
ポータブル記憶装置６４０は、フロッピー（登録商標）ディスク、コンパクトディスク（ＣＤ）、デジタルビデオディスク（ＤＶＤ）、または他の任意のタイプの以下で説明するメモリ／記憶装置などのポータブルの不揮発性記憶媒体と連動して動作し、図６のコンピュータシステム６００との間でデータ及びコードを入出力する。主題の技術の態様を実装するためのシステムソフトウェアは、そのようなポータブルの媒体に格納され、ポータブル記憶装置６４０を介してコンピュータシステム６００に入力されてもよい。
【００８７】
メモリ６２０、大容量記憶装置６３０、またはポータブル記憶装置６４０は、場合によっては、取引情報、健康情報、または暗号キーなどの機密情報を格納することができ、あるいは場合によっては、プロセッサ６１０を利用してそのような情報を暗号化または復号化することができる。メモリ６２０、大容量記憶装置６３０、またはポータブル記憶装置６４０は、場合によっては、プロセッサ６１０による実行または処理のための命令、実行可能コード、または他のデータを少なくとも部分的に格納することができる。
【００８８】
出力デバイス６５０は、例えば、有線または無線の手段を介してデータを出力するための通信回路、ディスプレイ画面を介してデータを表示するためのディスプレイ回路、ヘッドホンまたはスピーカーを介して音声を出力するための音声回路、プリンタを介してデータを印刷するためのプリンタ回路、またはそれらのいくつかの組み合わせを含み得る。ディスプレイ画面は、ディスプレイシステム６７０に関して説明された任意のタイプのディスプレイであり得る。プリンタは、インクジェット、レーザジェット、サーマル、またはそれらのいくつかの組み合わせであってもよい。場合によっては、出力デバイス回路６５０は、オーディオジャック／プラグ、マイクジャック／プラグ、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）ポート／プラグ、Ａｐｐｌｅ（登録商標）Ｌｉｇｈｔｎｉｎｇ（登録商標）ポート／プラグ、イーサネット（登録商標）ポート／プラグ、光ファイバポート／プラグ、独自の有線ポート／プラグ、ＢＬＵＥＴＯＯＴＨ（登録商標）無線信号転送、ＢＬＵＥＴＯＯＴＨ（登録商標）低エネルギー（ＢＬＥ）無線信号転送、無線周波数特定（ＲＦＩＤ）無線信号転送、近距離通信（ＮＦＣ）無線信号転送、８０２．１１  Ｗｉ−Ｆｉ無線信号転送、セルラーデータネットワーク無線信号転送、電波信号転送、マイクロ波信号転送、赤外線信号転送、可視光信号転送、紫外線信号転送、電磁スペクトルに沿った無線信号転送、またはそれらのいくつかの組み合わせを介してデータを送信できる場合がある。出力デバイス６５０は、セルラーの加入者特定モジュール（ＳＩＭ）カードなど、上記の通信のタイプに必要ないずれかのポート、プラグ、アンテナ、またはその他いずれかのコンポーネントを含むことができる。
【００８９】
入力デバイス６６０は、ユーザインターフェイスの一部を提供する回路を含み得る。入力デバイス６６０は、英数字及び他の情報を入力するためのキーボードなどの英数字キーパッド、またはマウス、トラックボール、スタイラス、またはカーソル方向キーなどのポインティングデバイスを含み得る。入力デバイス６６０は、タッチセンサ式の表面も含み得、タッチスクリーンのようにディスプレイと統合されるか、トラックパッドのようにディスプレイから分離されるかのいずれかである。タッチセンサ式の表面は、場合によっては、局所的な変動圧力または力の検出を検出することがある。場合によっては、入力デバイス回路により、オーディオジャック、マイクジャック、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）ポート／プラグ、Ａｐｐｌｅ（登録商標）Ｌｉｇｈｔｎｉｎｇ（登録商標）ポート／プラグ、イーサネット（登録商標）ポート／プラグ、光ファイバポート／プラグ、独自の有線ポート／プラグ、ＢＬＵＥＴＯＯＴＨ（登録商標）無線信号転送、ＢＬＵＥＴＯＯＴＨ（登録商標）低エネルギー（ＢＬＥ）無線信号転送、無線周波数特定（ＲＦＩＤ）無線信号転送、近距離通信（ＮＦＣ）無線信号転送、８０２．１１  Ｗｉ−Ｆｉ無線信号転送、セルラーデータネットワーク無線信号転送、電波信号転送、マイクロ波信号転送、赤外線信号転送、可視光信号転送、紫外線信号転送、電磁スペクトルに沿った無線信号転送、またはそれらのいくつかの組み合わせを介してデータを受信できる場合がある。入力デバイス６６０は、セルラーのＳＩＭカードなど、上記の通信タイプに必要な任意のポート、プラグ、アンテナ、または任意の他のコンポーネントを含み得る。
【００９０】
ディスプレイシステム６７０は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、プラズマディスプレイ、有機発光ダイオード（ＯＬＥＤ）ディスプレイ、電子インクまたは「電子ペーパー」ディスプレイ、プロジェクタベースのディスプレイ、ホログラフィックディスプレイ、または別の適切なディスプレイデバイスを含み得る。ディスプレイシステム６７０は、テキスト及びグラフィック情報を受信し、ディスプレイデバイスへの出力のために情報を処理する。ディスプレイシステム６７０は、容量性タッチ検出、抵抗性タッチ検出、表面弾性波タッチ検出、または赤外線タッチ検出などのマルチタッチ・タッチスクリーン入力機能を含み得る。このようなタッチスクリーン入力機能では、可変の圧力または力の検出ができる場合とできない場合がある。
【００９１】
周辺機器６８０は、コンピュータシステムに追加の機能を加えるために、任意のタイプのコンピュータサポートデバイスを含み得る。例えば、周辺機器（複数可）６８０は、モデム、ルータ、アンテナ、プリンタ、バーコードスキャナ、クイックレスポンス（「ＱＲ」）コードスキャナ、ドキュメント／イメージスキャナ、可視光カメラ、サーマル／赤外線カメラ、紫外線に敏感なカメラ、暗視カメラ、光センサ、バッテリ、電源、またはそれらの何らかの組み合わせを含み得る。
【００９２】
図６のコンピュータシステム６００に含まれるコンポーネントは、主題の技術のいくつかの態様での使用に適している場合があり、当技術分野で周知のそのようなコンピュータコンポーネントの幅広いカテゴリを表すことを意図したコンピュータシステムで通常見られるコンポーネントである。したがって、図６のコンピュータシステム６００は、パーソナルコンピュータ、ハンドヘルドコンピューティングデバイス、電話（「スマート」またはその他）、モバイルコンピューティングデバイス、ワークステーション、サーバ（サーバラックまたはその他）、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ、タブレットコンピューティングデバイス、ウェアラブルデバイス（時計、指輪、眼鏡、他の形態のジュエリー／衣類／アクセサリーなど）、ビデオゲームコンソール（ポータブルまたはその他）、電子書籍リーダー、メディアプレイヤーデバイス（ポータブルまたはその他）、車両ベースのコンピュータ、それらの何らかの組み合わせ、またはその他いずれかのコンピューティングデバイスであり得る。コンピュータシステム６００は、場合によっては、別のコンピュータシステムによって実行される仮想コンピュータシステムであってもよい。コンピュータには、異なるバス構成、ネットワークプラットフォーム、マルチプロセッサプラットフォームなども含めることができる。Ｕｎｉｘ（登録商標）、Ｌｉｎｕｘ（登録商標）、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）、Ｍａｃｉｎｔｏｓｈ  ＯＳ、Ｐａｌｍ  ＯＳ、Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）、ｉＯＳ、及びその他の適切な操作システムを含む、様々な操作システムを使用できる。
【００９３】
場合によっては、コンピュータシステム６００は、それぞれが１つまたは複数の特定のタスクまたは目的のために複数のコンピュータシステム６００を使用するマルチコンピュータシステムの一部であってもよい。例えば、マルチコンピュータシステムは、パーソナルエリアネットワーク（ＰＡＮ）、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、ワイヤレスローカルエリアネットワーク（ＷＬＡＮ）、都市域ネットワーク（ｍｕｎｉｃｉｐａｌ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ（ＭＡＮ））、広域ネットワーク（ＷＡＮ）、またはそれらの組み合わせの少なくとも１つを介して互いに通信可能に結合された複数のコンピュータシステム６００を含み得る。マルチコンピュータシステムは、インターネットを介して互いに通信可能に結合された異なるネットワーク（「分散型」システムとしても知られている）からの複数のコンピュータシステム６００をさらに含むことができる。
【００９４】
主題の技術のいくつかの態様は、様々なデバイスを用いて動作可能であり得るアプリケーションで実施されてよい。非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、実行のために中央処理装置（ＣＰＵ）に命令を提供することに関与し、メモリ６２０、大容量記憶装置６３０、ポータブル記憶装置６４０、またはそれらの何らかの組み合わせで使用することができる任意の媒体（複数可）を指す。このような媒体は多くの形態をとることができ、例えば光ディスクもしくは磁気ディスクなどの不揮発性メモリ及びダイナミックメモリなどの揮発性媒体を各々含むが、これらに限定されない。非一時的なコンピュータ可読媒体のいくつかの形式には、例えば、フロッピー（登録商標）ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、磁気ストリップ／ストライプ、その他いずれかの磁気記憶媒体、フラッシュメモリ、メモリスタメモリ、その他いずれかのソリッドステートメモリ、コンパクトディスク読み取り専用メモリ（ＣＤ−ＲＯＭ）光ディスク、書き換え可能なコンパクトディスク（ＣＤ）光ディスク、デジタルビデオディスク（ＤＶＤ）光ディスク、ブルーレイディスク（ＢＤＤ）光ディスク、ホログラフィック光ディスク、別の光学媒体、セキュアデジタル（ＳＤ）カード、マイクロセキュアデジタル（ｍｉｃｒｏＳＤ）カード、メモリースティック（登録商標）カード、スマートカードチップ、Ｅｕｒｏｐａｙ（登録商標）／Ｍａｓｔｅｒｃａｒｄ（登録商標）／Ｖｉｓａ（登録商標）（ＥＭＶ）チップ、加入者特定モジュール（ＳＩＭ）カード、ｍｉｎｉ／ｍｉｃｒｏ／ｎａｎｏ／ｐｉｃｏ  ＳＩＭカード、別の集積回路（ＩＣ）チップ／カード、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、スタティックＲＡＭ（ＳＲＡＭ）、ダイナミックＲＡＭ（ＤＲＡＭ）、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）、プログラム可能な読み取り専用メモリ（ＰＲＯＭ）、消去可能なプログラム可能な読み取り専用メモリ（ＥＰＲＯＭ）、電気的に消去可能なプログラム可能な読み取り専用メモリ（ＥＥＰＲＯＭ）、フラッシュＥＰＲＯＭ（ＦＬＡＳＨＥＰＲＯＭ）、キャッシュメモリ（Ｌ１／Ｌ２／Ｌ３／Ｌ４／Ｌ５／Ｌ６）、抵抗性ランダムアクセスメモリ（ＲＲＡＭ（登録商標）／ＲｅＲＡＭ）、相変化メモリ（ＰＣＭ）、スピン注入メモリＲＡＭ（ＳＴＴ−ＲＡＭ）、別のメモリチップまたはカートリッジ、またはそれらの組み合わせを含む。
【００９５】
様々な形態の伝送媒体が、１つまたは複数の命令の１つまたは複数のシーケンスを実行のためにプロセッサ６１０に伝えることに関与してよい。バス６９０は、データをシステムＲＡＭまたは別のメモリ６２０に伝え、それからプロセッサ６１０は命令を取得し、実行する。システムＲＡＭまたは別のメモリ６２０によって受信された命令は、任意選択で、固定のディスク（大容量記憶装置６３０／ポータブル記憶装置６４０）に、プロセッサ６１０による実行の前または後のいずれかに、格納することができる。様々な形態の記憶装置、並びに、必要なネットワークインタフェース及びネットワークインタフェースを実施するためのネットワークトポロジも実施されてよい。
【００９６】
上で提供及び説明される様々な流れ図は、主題の技術のいくつかの実施形態によって実行される特定の動作の順序を示し得るが、そのような順序は例示的であることを理解されたい。代替の実施形態は、異なる順序で動作を実行し、特定の動作を組み合わせ、特定の動作を重ね合わせ、またはそれらのいくつかの組み合わせを行うことができる。
【００９７】
上記技術の詳細な記載は、例示と説明のために記載した。包括的であることも、開示されたそのままの形態に本技術を限定することも意図するものではない。上記の教示に照らして、多くの修正及び変更が可能である。記載した実施形態は、技術の原理とその実践的な応用を最もよく説明するために、また、様々な実施形態で、及び、企図した特定の用途に合うように様々に修正して当業者が技術を利用できるように、選択した。本技術の範囲は特許請求の範囲によって定められることが意図される。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年10月30日(2020.10.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームのゲームプレイ中に異なるデバイス間で役割を自動的に切り替えるための方法であって、
前記ビデオゲームに関連付けられた共有仮想環境を生成すること、
第１のクライアントデバイスに、前記ビデオゲーム内でプレイヤーの役割を割り当てることであって、前記プレイヤーの役割が前記共有仮想環境のアスペクトの制御に関連付けられる、前記割り当てること、
前記共有仮想環境に対応するゲームデータを、前記第１のクライアントデバイスが前記プレイヤーの役割を有することを特定することに応答して、第１の待ち時間で前記第１のクライアントデバイスにストリーミングすること、
第２のクライアントデバイスに、前記ビデオゲーム内で観客の役割を割り当てることであって、前記観客の役割が前記共有仮想環境のアスペクトの制御を欠くことに関連付けられる、前記割り当てること、
前記共有仮想環境に対応する前記ゲームデータを、前記第１のクライアントデバイスが前記プレイヤーの役割を有することを特定することに応答して、第２の待ち時間で前記第１のクライアントデバイスにストリーミングすること、
トリガーイベントが発生したことを特定すること、
前記トリガーイベントが発生したことを特定することに応答して、前記ビデオゲーム内で前記プレイヤーの役割から前記観客の役割に前記第１のクライアントデバイスを自動的に切り替えること、
前記第１のクライアントデバイスを前記観客の役割に切り替えることに応答して、第３の待ち時間で前記共有仮想環境に対応する前記ゲームデータを前記第１のクライアントデバイスにストリーミングすることであって、前記第３の待ち時間が前記第１の待ち時間よりも高次である、前記ストリーミングすること、
前記トリガーイベントが発生したことを特定することに応答して、前記ビデオゲーム内で前記観客の役割から前記プレイヤーの役割に前記第２のクライアントデバイスを自動的に切り替えること、及び
前記第２のクライアントデバイスを前記プレイヤーの役割に切り替えることに応答して、第４の待ち時間で前記共有仮想環境に対応する前記ゲームデータを前記第２のクライアントデバイスにストリーミングすることであって、前記第４の待ち時間が前記第２の待ち時間よりも低次である、前記ストリーミングすること、
を含む、方法。
【請求項２】
前記第２の待ち時間が前記第１の待ち時間よりも高次である、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第１のクライアントデバイスが、前記プレイヤーの役割を有することを特定することに応答して前記第１のクライアントデバイスからの第１の制御入力を受信すること、
前記第１の制御入力に基づいて前記共有仮想環境を変更すること、
前記第２のクライアントデバイスを前記プレイヤーの役割に切り替えることに応答して、前記第２のクライアントデバイスから第２の制御入力を受信すること、及び
前記第２の制御入力に基づいて前記共有仮想環境を変更すること、
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記共有仮想環境の前記アスペクトが、前記共有仮想環境内の１つまたは複数のキャラクターアバターを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
ビデオゲームのゲームプレイ中に異なるデバイス間で役割を自動的に切り替えるための方法であって、
クライアントデバイスに前記ビデオゲーム内で観客の役割が割り当てられていることを特定することであって、前記観客の役割が、前記ビデオゲームに関連付けられた共有仮想環境のアスペクトの制御を欠くことに関連する、前記特定すること、
第１の待ち時間で前記共有仮想環境に対応するゲームデータを前記クライアントデバイスにストリーミングすること、
トリガーイベントが発生したことを特定すること、
前記トリガーイベントが発生したことを特定することに応答して、前記ビデオゲーム内で前記観客の役割からプレイヤーの役割に前記クライアントデバイスを自動的に切り替えることであって、前記プレイヤーの役割が前記共有仮想環境の前記アスペクトの制御に関連付けられている、前記切り替えること、
前記クライアントデバイスを前記プレイヤーの役割に切り替えることに応答して、自動的に第２の待ち時間で前記共有仮想環境に対応するゲームデータを前記クライアントデバイスにストリーミングすることであって、前記第２の待ち時間が前記第１の待ち時間よりも低次である、前記ストリーミングすること、
前記クライアントデバイスを前記観客の役割から前記プレイヤーの役割に切り替えることに応答して、前記クライアントデバイスから制御入力を受信すること、及び
前記制御入力に基づいて前記共有仮想環境を変更すること、
を含む、方法。
【請求項６】
前記制御入力に基づいて前記共有仮想環境を変更することは、前記プレイヤーを表すアバターに、前記共有仮想環境内で移動させることを含む、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記クライアントデバイスを前記観客の役割から前記プレイヤーの役割に切り替えながら、第２のクライアントデバイスを前記プレイヤーの役割から前記観客の役割に切り替えることをさらに含む、請求項５に記載の方法。
【請求項８】
前記トリガーイベントが発生したことを特定することは、第２のクライアントデバイスが前記プレイヤーの役割を割り当てられてから少なくとも所定の期間が経過したことを特定することを含む、請求項５に記載の方法。
【請求項９】
前記トリガーイベントが発生したことを特定することは、第２のクライアントデバイスからプレイヤーハンドオフ入力を受信することを含む、請求項５に記載の方法。
【請求項１０】
前記トリガーイベントが発生したことを特定することは、前記プレイに対応するアバターが差し迫った危険にない時間を特定することを含む、請求項５に記載の方法。
【請求項１１】
前記トリガーイベントが発生したことを特定することは、前記プレイに対応するアバターが差し迫った危険にない時間を特定することを含む、請求項５に記載の方法。
【請求項１２】
前記第１の待ち時間は第１のビットレートに対応し、前記第２の待ち時間は第２のビットレートに対応し、前記第２のビットレートは前記第１のビットレートよりも高い、請求項５に記載の方法。
【請求項１３】
前記第１の待ち時間は第１のサービスの質に対応し、前記第２の待ち時間は第２のサービスの質に対応し、前記第２のサービスの質は前記第１のサービスの質より高い、請求項５に記載の方法。
【請求項１４】
前記第１の待ち時間は第１のネットワーク優先度に対応し、前記第２の待ち時間は第２のネットワーク優先度に対応し、前記第２のネットワーク優先度は前記第１のネットワーク優先度より高い、請求項５に記載の方法。
【請求項１５】
前記クライアントデバイスが前記観客の役割に割り当てられている間に、前記クライアントデバイスから観客の入力を受信すること、
前記クライアントデバイスからの前記観客の入力の受信に応答して、前記共有仮想環境内でオーディオ効果を生成すること、
をさらに含む、請求項５に記載の方法。
【請求項１６】
前記オーディオ効果が群衆の歓声をシミュレートする、請求項１５に記載の方法。
【請求項１７】
カスタマイズされたビデオゲームの観戦方法であって、
ビデオゲーム環境を生成すること、
プレイヤーデバイスから１つまたは複数の制御入力を受信すること、
前記プレイヤーデバイスからの前記１つまたは複数の制御入力に基づいて前記ビデオゲーム環境のアスペクトを変更すること、
複数の解説者デバイスから複数の解説者オーディオストリームを受信すること、
観客クライアントデバイスから解説者の選択を受信することであって、前記解説者の選択は、前記複数の解説者オーディオストリームのうちの選択された解説者オーディオストリームである、前記受信すること、
前記ビデオゲーム環境を、前記プレイヤーデバイス、前記複数の解説者デバイス、及び前記観客クライアントデバイスにストリーミングすること、及び
前記選択された解説者オーディオストリームを前記観客デバイスにストリーミングすること、
を含む、方法。
【国際調査報告】
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