(57)【要約】  本願は仮想シーンにおけるアイテム表示方法及びその、装置並びに記憶媒体に関するものである。該方法は、端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御するステップと、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示するステップと、端末が、第２ターゲット操作により生成された第２ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示するステップと、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示するステップと、を含む。
2021514267.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想シーンにおけるアイテム表示方法であって、
端末は、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御するステップと、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、前記端末は、前記仮想シーンにおいて前記第１仮想アイテムの識別子を表示するための第１ターゲットウィンドウを表示するステップと、
前記端末は、第２ターゲット操作により生成された第２ターゲット操作命令に応答して、前記仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、前記仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示するステップと、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記端末は、前記仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示するステップと、を含む、方法。
【請求項２】
前記端末が前記仮想シーンにおいて前記第１ターゲットボタンを表示した後、
前記端末は、前記第１ターゲットボタンに対して実行されている第３ターゲット操作を検出した場合、前記仮想シーンにおいて前記第１ターゲットウィンドウを再び表示するステップを更に含むことを特徴とする
請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記端末が前記仮想シーンにおいて前記第２ターゲットボタンを表示した後、
前記端末は、前記第２ターゲットボタンに対して実行されている第３ターゲット操作を検出した場合、前記仮想シーンにおいて、前記第２仮想アイテムの識別子を表示するための第２ターゲットウィンドウを表示するステップを更に含むことを特徴とする
請求項１又は２に記載の方法。
【請求項４】
前記端末が前記仮想シーンにおいて前記第１ターゲットウィンドウを表示した後、
前記第１仮想アイテムの識別子の数が前記第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、前記第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第４ターゲット操作が検出された場合、前記端末は、前記第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップを更に含み、前記第１仮想アイテムの識別子には、前記第１アイテム集合におけるアイテムの識別子及び前記第２アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、前記第１アイテム集合におけるアイテムの識別子と前記第２アイテム集合におけるアイテムの識別子は、部分的に同じか又は全く異なることを特徴とする
請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記端末が前記仮想シーンにおいて前記第１ターゲットボタンを表示した後、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第１仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を満たさない場合、前記端末は、前記仮想シーンにおいて、前記第１ターゲットボタンの表示を取り消すステップを更に含むことを特徴とする
請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記端末が前記仮想シーンにおいて前記第１ターゲットボタンの表示を取り消した後、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第１仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を再び満たす場合、前記端末は、前記仮想シーンにおいて前記第１ターゲットボタンを表示し、且つ前記第１ターゲットウィンドウを表示しないステップを更に含むことを特徴とする
請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記仮想シーンにおける前記第１ターゲットボタンの表示面積は、前記仮想シーンにおける前記第１ターゲットウィンドウの表示面積よりも小さく、及び／又は、前記仮想シーンにおける前記第２ターゲットボタンの表示面積は、前記仮想シーンにおける第２ターゲットウィンドウの表示面積よりも小さいことを特徴とする
請求項１から６のうちのいずれか一項に記載の方法。
【請求項８】
前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第１仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記仮想シーンにおいて前記第１ターゲットウィンドウを表示するステップは、前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、前記端末は前記仮想シーンにおいて前記第１ターゲットウィンドウを表示するステップを含み、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第２仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記仮想シーンにおいて前記第２ターゲットボタンを表示するステップは、前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、前記端末は前記仮想シーンにおいて前記第２ターゲットボタンを表示するステップを含むことを特徴とする
請求項１から７のうちのいずれか一項に記載の方法。
【請求項９】
前記端末が、前記第１ターゲット操作により生成された前記第１ターゲット操作命令に応答して、前記クライアントで表示された前記仮想シーンにおける前記仮想制御対象の移動を制御するステップは、前記端末は、前記第１ターゲット操作により生成された前記第１ターゲット操作命令に応答して、シューティングゲームクライアントで表示された前記仮想シーンにおける仮想攻撃装備の移動を制御するステップを含み、前記クライアントには前記シューティングゲームクライアントが含まれ、前記仮想制御対象には前記仮想攻撃装備が含まれ、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第１仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記仮想シーンにおいて前記第１ターゲットウィンドウを表示するステップは、前記仮想攻撃装備とピックアップ可能な第１仮想攻撃付属装備との間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記端末は、前記仮想シーンにおいて前記第１ターゲットウィンドウを表示するステップを含み、前記第１仮想アイテムには前記第１仮想攻撃付属装備が含まれ、前記第１ターゲットウィンドウが前記第１仮想攻撃付属装備の識別子を表示するためのものであり、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第２仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記仮想シーンにおいて前記第２ターゲットボタンを表示するステップは、前記仮想攻撃装備とピックアップ可能な第２仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、前記端末は、前記仮想シーンにおいて前記第２ターゲットボタンを表示するステップを含み、前記第２仮想アイテムには前記第２仮想攻撃付属装備が含まれることを特徴とする
請求項１から８のうちのいずれか一項に記載の方法。
【請求項１０】
仮想シーンにおけるアイテム表示方法であって、
端末は、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御するステップと、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、前記端末は、前記仮想シーンにおいて前記第１仮想アイテムの識別子を表示するための第１ターゲットウィンドウを表示するステップと、
前記第１仮想アイテムの識別子の数が、前記第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、前記第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第２ターゲット操作が検出された場合、前記端末は、前記第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップであって、前記第１仮想アイテムの識別子には、前記第１アイテム集合におけるアイテムの識別子及び前記第２アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、前記第１アイテム集合におけるアイテムの識別子と前記第２アイテム集合におけるアイテムの識別子は、部分的に同じか又は全く異なる、ステップと、を含む、方法。
【請求項１１】
前記端末が前記仮想シーンにおいて前記第１ターゲットウィンドウを表示した後、
前記端末は、第３ターゲット操作により生成された第２ターゲット操作命令に応答して、前記仮想シーンにおいて前記第１ターゲットウィンドウを閉じ、前記仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示するステップと、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記端末は、前記仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示するステップと、を更に含むことを特徴とする
請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記端末が前記仮想シーンにおいて前記第１ターゲットボタンを表示した後、
前記端末は、前記第１ターゲットボタンに対して実行されている第４ターゲット操作を検出した場合、前記仮想シーンにおいて前記第１ターゲットウィンドウを再び表示するステップを更に含むことを特徴とする
請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記端末が前記仮想シーンにおいて前記第２ターゲットボタンを表示した後、
前記端末は、前記第２ターゲットボタンに対して実行されている第４ターゲット操作を検出した場合、前記仮想シーンにおいて、前記第２仮想アイテムの識別子を表示するための第２ターゲットウィンドウを表示するステップを更に含むことを特徴とする
請求項１１又は１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記端末が前記仮想シーンにおいて前記第１ターゲットウィンドウを表示する場合、
前記端末は、現在、前記仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の第１ターゲットアイテムの属性情報を取得するステップと、
前記端末は、前記第１ターゲットアイテムの属性情報に基づいて、前記第１仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムが前記仮想シーンにおいて、それぞれの前記仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の優先順位を決定するステップと、
前記端末は、前記第１ターゲットウィンドウの表示領域において、前記優先順位に応じて、前記複数のターゲットアイテムにおける前記第１アイテム集合のうちのアイテムの識別子を順次表示するステップと、を更に含むことを特徴とする
請求項１０から１３のうちのいずれか一項に記載の方法。
【請求項１５】
前記端末が、前記第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を前記第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から前記第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップは、
前記端末は、前記第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を前記優先順位に応じて順次表示される前記第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から前記優先順位に応じて順次表示される前記第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップを含むことを特徴とする
請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
前記端末が、前記第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を前記第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から前記第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整する場合、
前記端末は、前記第１仮想アイテムにおける前記複数のターゲットアイテムのうちの優先度の最も高いターゲットアイテムの識別子を前記第１ターゲットウィンドウのターゲット領域に表示するステップを更に含み、前記第１アイテム集合及び前記第２アイテム集合がいずれも前記優先度の最も高いターゲットアイテムを含むことを特徴とする
請求項１４又は１５に記載の方法。
【請求項１７】
前記端末が前記第１ターゲットアイテムの属性情報に基づいて、前記第１仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムが前記仮想シーンにおける前記仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の優先順位を決定した後、
前記優先度の最も高いターゲットアイテムがターゲット期間内に前記仮想シーンにおける仮想コンテナに追加されない場合、前記端末は、前記優先度の最も高いターゲットアイテムを前記仮想コンテナに追加するように制御するステップを更に含み、前記仮想コンテナに格納されているアイテムは、前記仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用される状態にあることを特徴とする
請求項１６に記載の方法。
【請求項１８】
前記端末が前記仮想シーンにおいて前記第１ターゲットウィンドウを表示した後、
前記端末は、前記第１仮想アイテムにおける第２ターゲットアイテムの識別子に対して実行されている第５ターゲット操作を検出した場合、前記第２ターゲットアイテムを仮想シーンの仮想コンテナに追加するステップであって、仮想コンテナに格納されているアイテムは、仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用される状態にある、ステップと、
前記端末は、前記第１ターゲットウィンドウから前記第２ターゲットアイテムの識別子を削除し、前記第１仮想アイテムにおける第３ターゲットアイテムの識別子を前記第１ターゲットウィンドウに表示するステップであって、前記第３ターゲットアイテムの識別子は、前記第２ターゲットアイテムの識別子を削除する前に前記第１ターゲットウィンドウに表示されなかった前記第１仮想アイテムにおけるアイテムの識別子である、ステップと、を更に含むことを特徴とする
請求項１０から１７のうちのいずれか一項に記載の方法。
【請求項１９】
前記端末が、前記仮想シーンにおいて、前記第１ターゲットウィンドウを表示した後、
前記第１仮想アイテムにおける第２ターゲットアイテムの識別子に対して実行されている第５ターゲット操作を検出しており、且つ前記仮想シーンの仮想コンテナに格納されているアイテムが満員である場合、前記端末は、前記仮想シーンにおいてターゲット提示情報を表示するステップを更に含み、前記ターゲット提示情報は、前記仮想コンテナに格納されているアイテムが満員であることを示すためのものであり、前記仮想コンテナに格納されているアイテムは、仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用される状態にあることを特徴とする
請求項１０から１７のうちのいずれか一項に記載の方法。
【請求項２０】
前記第１仮想アイテムのうちの各ターゲットアイテムと前記仮想制御対象との間に、前記仮想シーンにおけるターゲット対象が含まれず、前記ターゲット対象は、前記仮想制御対象による前記各ターゲットアイテムの取得を妨げるためのものであることを特徴とする
請求項１０から１９のうちのいずれか一項に記載の方法。
【請求項２１】
前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第１仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記端末が前記仮想シーンにおいて前記第１ターゲットウィンドウを表示するステップは、前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、前記端末は、前記仮想シーンにおいて前記第１ターゲットウィンドウを表示するステップを含み、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第２仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記端末が前記仮想シーンにおいて前記第２ターゲットボタンを表示するステップは、前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、前記端末は、前記仮想シーンにおいて前記第２ターゲットボタンを表示するステップを含むことを特徴とする
請求項１１から１３のうちのいずれか一項に記載の方法。
【請求項２２】
前記端末が、前記第１ターゲット操作により生成された前記第１ターゲット操作命令に応答して、前記クライアントで表示された前記仮想シーンにおける前記仮想制御対象の移動を制御するステップは、前記端末は、前記第１ターゲット操作により生成された前記第１ターゲット操作命令に応答して、シューティングゲームクライアントで表示された前記仮想シーンにおける仮想攻撃装備の移動を制御するステップを含み、前記クライアントには前記シューティングゲームクライアントが含まれ、前記仮想制御対象には前記仮想攻撃装備が含まれ、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第１仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記仮想シーンにおいて前記第１ターゲットウィンドウを表示するステップは、前記仮想攻撃装備とピックアップ可能な第１仮想攻撃付属装備との間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記端末は、前記仮想シーンにおいて前記第１ターゲットウィンドウを表示するステップを含み、前記第１仮想アイテムには前記第１仮想攻撃付属装備が含まれ、前記第１ターゲットウィンドウが前記第１仮想攻撃付属装備の識別子を表示するためのものであり、
前記第１仮想アイテムの識別子の数が前記第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、前記第１ターゲットウィンドウで実行された前記第２ターゲット操作が検出された場合、前記端末が前記第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップは、前記第１仮想攻撃付属装備の識別子の数が前記第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、前記第１ターゲットウィンドウで実行された前記第２ターゲット操作が検出された場合、前記端末は、前記第１ターゲットウィンドウで表示される仮想攻撃装備の識別子を第１仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子から第２仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子に調整するステップを含み、前記第１仮想攻撃付属装備の識別子には、前記第１仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子及び前記第２仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子が含まれ、前記第１仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子と前記第２仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子は、部分的に同じか又は全く異なることを特徴とする
請求項１０から２１のうちのいずれか一項に記載の方法。
【請求項２３】
仮想シーンにおけるアイテム表示装置であって、１つ又は複数のプロセッサと、プログラムユニットを記憶するための１つ又は複数のメモリとを備え、前記プログラムユニットは、前記プロセッサにより実行され、前記プログラムユニットは、
端末に、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答させて、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御させるように構成される第１処理ユニットと、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、前記端末に、前記仮想シーンにおいて、前記第１仮想アイテムの識別子を表示するための第１ターゲットウィンドウを表示させるように構成される第１表示ユニットと、
前記端末に、第２ターゲット操作により生成された第２ターゲット操作命令に応答させて、前記仮想シーンにおいて前記第１ターゲットウィンドウを閉じ、前記仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示させるように構成される第２処理ユニットと、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記端末に、前記仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示させるように構成される第２表示ユニットと、を備える、装置。
【請求項２４】
仮想シーンにおけるアイテム表示装置であって、１つ又は複数のプロセッサと、プログラムユニットを記憶するための１つ又は複数のメモリとを備え、前記プログラムユニットは、前記プロセッサにより実行され、前記プログラムユニットは、
端末に、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答させて、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御させるように構成される処理ユニットと、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、前記端末に、前記仮想シーンにおいて、前記第１仮想アイテムの識別子を表示するための第１ターゲットウィンドウを表示させるように構成される表示ユニットと、
前記第１仮想アイテムの識別子の数が、前記第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、前記第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第２ターゲット操作が検出された場合、前記端末に、前記第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整させるように構成され、前記第１仮想アイテムの識別子には、前記第１アイテム集合におけるアイテムの識別子及び前記第２アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、前記第１アイテム集合におけるアイテムの識別子と第２アイテム集合におけるアイテムの識別子は、部分的に同じか又は全く異なる、調整ユニットと、を備える、装置。
【請求項２５】
コンピュータプログラムが記憶されている記憶媒体であって、前記コンピュータプログラムは、実行される時、請求項１から２２のうちのいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実行するように構成される、記憶媒体。
【請求項２６】
コンピュータに、請求項１から２２のうちのいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実行させるように構成される、コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
（関連出願の相互参照）
本願は、２０１８年０４月１７日に中国特許局に提出された出願番号２０１８１０３４５２５５Ｘ、発明の名称『仮想シーンにおけるアイテム表示方法及びその、装置並びに記憶媒体』の中国特許出願の優先権を主張し、その全ての内容は援用によって本願に組み込まれる。
【０００２】
本発明の実施例は、コンピュータ分野に関し、具体的には、仮想シーンにおけるアイテム表示方法及びその、装置並びに記憶媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００３】
現在、仮想シーンには、複数のアイテムの識別子を表示するためのターゲットウィンドウがある。該ターゲットウィンドウは、表示がトリガされた後に、取り消しができない。また、仮想シーンにおける他のターゲットウィンドウは、表示トリガのためのトリガ条件を満たしてから、直ちに表示される。従って、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野を占め続け、アイテム表示の効率を低下させてしまう。
【０００４】
また、ターゲットウィンドウを仮想シーンにおいてドラッグしてプルダウンすることができず、より多くのアイテムの識別子を表示できないため、アイテム表示効率を低下させ、ゲームプレイヤに対応する仮想制御対象がアイテムを取得する場合に、非常に不便である。
【０００５】
上述したアイテム表示効率が低いという課題について、現在、有効な解決案が提案されていない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明の実施例は、少なくとも関連技術におけるアイテム表示効率が低いという技術的課題を解決するために、仮想シーンにおけるアイテム表示方法及びその、装置並びに記憶媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の実施例の一態様によれば、仮想シーンにおけるアイテム表示方法を提供する。該方法は、端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御するステップと、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて、第１仮想アイテムの識別子を表示するための第１ターゲットウィンドウを表示するステップと、端末が、第２ターゲット操作により生成された第２ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示するステップと、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示するステップと、を含む。
【０００８】
本発明の実施例の別の態様によれば、仮想シーンにおけるアイテム表示方法を更に提供する。該方法は、端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御するステップと、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて、第１仮想アイテムの識別子を表示するための第１ターゲットウィンドウを表示するステップと、第１仮想アイテムの識別子の数が第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第２ターゲット操作が検出された場合、端末が第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップであって、第１仮想アイテムの識別子には、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子及び第２アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子と第２アイテム集合におけるアイテムの識別子が、部分的に同じか又は全く異なる、ステップと、を含む。
【０００９】
本発明の実施例の別の態様によれば、仮想シーンにおけるアイテム表示装置を提供する。該装置は、１つ又は複数のプロセッサと、プログラムユニットを記憶するための１つ又は複数のメモリとを備え、プログラムユニットは、プロセッサにより実行され、該プログラムユニットは、端末に、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答させて、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御させるように構成される第１処理ユニットと、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末に、仮想シーンにおいて第１仮想アイテムの識別子を表示するための第１ターゲットウィンドウを表示させるように構成される第１表示ユニットと、端末に、第２ターゲット操作により生成された第２ターゲット操作命令に応答させて、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示させるように構成される第２処理ユニットと、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末に、仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示させるように構成される第２表示ユニットと、を備える。
【００１０】
本発明の実施例の別の態様によれば、仮想シーンにおけるアイテム表示装置を提供する。該装置は、１つ又は複数のプロセッサと、プログラムユニットを記憶するための１つ又は複数のメモリとを備え、プログラムユニットは、プロセッサにより実行され、該プログラムユニットは、端末に、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答させて、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御させるように構成される処理ユニットと、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末に、仮想シーンにおいて第１仮想アイテムの識別子を表示するための第１ターゲットウィンドウを表示させるように構成される表示ユニットと、第１仮想アイテムの識別子の数が第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第２ターゲット操作が検出された場合、端末に、第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整させるように構成され、第１仮想アイテムの識別子には、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子及び第２アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子と第２アイテム集合におけるアイテムの識別子が、部分的に同じか又は全く異なる調整ユニットと、を備える。
【００１１】
本発明の実施例の別の態様によれば、記憶媒体を更に提供する。該記憶媒体には、コンピュータプログラムが記憶されており、コンピュータプログラムは、実行される時、本発明の実施例の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実行するように構成される。
【００１２】
本発明の実施例の別の態様によれば、電子装置を更に提供する。該電子装置は、メモリとプロセッサとを備え、メモリには、コンピュータプログラムが記憶されてり、プロセッサは、コンピュータプログラムを実行することで本発明の実施例の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実行するように構成される。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の実施例において、端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御し、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて、第１仮想アイテムの識別子を表示するための第１ターゲットウィンドウを表示し、端末が、第２ターゲット操作により生成された第２ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示し、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示する。本発明の実施例では、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示することで、第１ターゲットウィンドウの表示を取り消すことができないことを避ける。また、本発明の実施例では、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示することで、仮想シーンにおいてターゲットウィンドウを閉じるという状態を引き継ぐ。従って、仮想シーンにおける他のターゲットウィンドウが表示トリガ用ターゲット条件を満たした後直ちに表示されて、そのため仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野がターゲットウィンドウによって占められることを避ける。これにより、アイテム表示効率を向上させるという技術的効果を実現させ、更に関連技術におけるアイテム表示効率が低いという技術的課題を解決することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施例による仮想シーンにおけるアイテム表示方法のハードウェア環境を示す概略図である。
【図２】本発明の実施例による仮想シーンにおけるアイテム表示方法を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施例による別の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施例による別の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施例による別の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施例によるアイテム表示シーンを示す概略図である。
【図７】本発明の実施例による別のアイテム表示シーンを示す概略図である。
【図８】本発明の実施例による別のアイテム表示シーンを示す概略図である。
【図９】本発明の実施例による仮想シーンにおけるアイテム表示装置を示す概略図である。
【図１０】本発明の実施例による別の仮想シーンにおけるアイテム表示装置を示す概略図である。
【図１１】本発明の実施例による電子装置の構造を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
ここの図面は、本発明の一層の理解のために含めたものであり、本明細書に導入されてその一部となる。本発明の概略的な実施例及びその説明は、本発明の解説に用いるものであるが、本発明を不当に限定するものではない。
【００１６】
当業者に本発明の技術的解決手段をより良く理解させるために、以下、本発明の実施例における図面を参照しながら、本発明の実施例における技術的解決手段を明瞭かつ完全に説明する。勿論、記述される実施例は、全ての実施例ではなく、ただ本発明の一部の実施例である。本発明における実施例に基づいて、当業者が創造的な労力なしに得られる他の実施例の全ては、本発明の保護の範囲に含まれる。
【００１７】
なお、本発明の明細書及び特許請求の範囲並びに上記図面に言及された「第１」、「第２」等の用語は、類似した対象を区別するためのものであり、特定の順番又は前後順序を説明するためのものではない。ここで説明した本発明の実施例をここで示した又は説明した順番以外の順番で実施可能なものにするために、このように使用された数字は適した場合であれば互いに取り替え可能なことは、理解されるべきである。なお、「備える」と「有する」という用語及びそれらの変形は、非排他的な包含を網羅することを意図している。例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、製品又は装置は、明記されたステップ又はユニットに限定されず、明記されていないか又はこれらのプロセス又は装置固有の他のステップ又はユニットを含んでもよい。
【００１８】
本発明の実施例の一態様によれば、仮想シーンにおけるアイテム表示方法の実施例を提供する。
【００１９】
任意選択的に、本実施例において、上記仮想シーンにおけるアイテム表示方法は、図１に示すサーバ１０２と端末１０４とからなるハードウェア環境に適用可能である。図１は、本発明の実施例による仮想シーンにおけるアイテム表示方法のハードウェア環境を示す概略図である。図１に示すように、サーバ１０２は、ネットワークを介して端末１０４に接続される。上記ネットワークは、広域ネットワーク、メトロポリタンエリアネットワーク、ローカルエリアネットワークを含むが、これらに限定されない。端末１０４は、パソコン（ＰＣ）、携帯電話、タブレット等に限定されない。本発明の実施例の仮想シーンにおけるアイテム表示方法は、サーバ１０２により実行されてもよく、端末１０４により実行されてもよく、サーバ１０２及び端末１０４の両者により共同で実行されてもよい。ここで、端末１０４が本発明の実施例の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実行する場合、それにインストールされているクライアントにより該方法を実行してもよい。
【００２０】
該実施例の対象処理方法は、少なくともシューティングゲームに適用可能である。例えば、少なくともファーストパーソンシューティングゲーム（Ｆｉｒｓｔ−Ｐｅｒｓｏｎ  Ｓｈｏｏｔｉｎｇ  Ｇａｍｅ：ＦＰＳと略称）及びサードパーソンシューティングゲーム（Ｔｈｉｒｄ−Ｐｅｒｓｏｎ  Ｓｈｏｏｔｉｎｇ  Ｇａｍｅ：ＴＰＳと略称）に適用される。そのハードウェア環境は、下記のステップを含む。
【００２１】
ステップＳ１１において、仮想シーンにおける仮想制御対象を制御するように、ユーザが第１ターゲット操作を行う。
【００２２】
ステップＳ１２において、端末１０４が仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実行する。
【００２３】
ステップＳ１２１において、端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御する。
【００２４】
ステップＳ１２２において、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示する。
【００２５】
第１ターゲットウィンドウは、第１仮想アイテムの識別子を表示するためのものである。
【００２６】
ステップＳ１２３において、端末が、第２ターゲット操作により生成された第２ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示する。
【００２７】
ステップＳ１２４において、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示する。
【００２８】
ステップＳ１３において、仮想シーンにおける仮想制御対象を制御するように、ユーザにより実行された第１ターゲット操作のデータをサーバ１０２に送信する。
【００２９】
ステップＳ１４において、サーバ１０２が仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実行する。
【００３０】
ステップＳ１４１において、サーバ１０２が第１ターゲット操作のデータに基づいて、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御する。
【００３１】
ステップＳ１４２において、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、サーバ１０２が、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示するようにクライアントを制御する。
【００３２】
第１ターゲットウィンドウは、第１仮想アイテムの識別子を表示するためのものである。
【００３３】
ステップＳ１４３において、サーバ１０２が、ユーザにより実行された第２ターゲット操作のデータを受信した場合、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じるようにクライアントを制御し、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示するようにクライアントを制御する。
【００３４】
ステップＳ１４４において、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、サーバ１０２が、仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示するようにクライアントを制御する。
【００３５】
上記ステップＳ１１からステップＳ１２、又はステップＳ１１、Ｓ１３及びステップＳ１４は、本願の技術的解決手段の１つの完全な実施プロセスを含む。本願の技術的解決手段は、主にそのうちのステップＳ１２又はステップＳ１４に関する。以下、具体的な実施例を参照しながら、ステップＳ１２の技術的解決手段を詳しく説明する。該実施例の技術的解決手段は、シューティングゲームに好適に適用される。
【００３６】
図２は、本発明の実施例による仮想シーンにおけるアイテム表示方法を示すフローチャートである。図２に示すように、該方法は下記のステップを含んでもよい。
【００３７】
ステップＳ２０２において、端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御する。
【００３８】
本願の上記ステップＳ２０２で提供される技術的解決手段において、クライアントは、ＦＰＳクライアント又はＴＰＳクライアントのようなシューティングゲームクライアントであってもよい。仮想シーンは、テンポが速く、操作効率について求められる条件が高く、複雑な戦闘シーンを有するゲームシーンであってもよい。例えば、該ゲームシーンは、ＦＰＳシーン又はＴＰＳシーンである。仮想制御対象は、仮想シーンにおけるゲームプレイヤにより制御される仮想銃器、フライパン（武器アイテム）等の仮想攻撃装備である。第１ターゲット操作は、クライアントの実行過程において、ゲームプレイヤがクライアントで行った、仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御する操作であってもよい。第１操作により生成された第１操作命令（即ちユーザによる命令）によって、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の仮想シーンにおける移動を制御する。
【００３９】
該実施例の第１ターゲット操作により第１ターゲット操作命令を生成する。該第１ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の仮想シーンにおける移動を制御する。
【００４０】
ステップＳ２０４において、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示する。
【００４１】
本願の上記ステップＳ２０４で提供される技術的解決手段において、第１ターゲットウィンドウは、第１仮想アイテムの識別子を表示するためのものである。
【００４２】
該実施例において、端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御した後、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすか否かを検出することができる。例えば、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であるか否かを検出する。仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であることを検出した場合、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすと判定する。ここで、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすか否かを検出する場合に、仮想制御対象は、仮想シーンにおいて移動が中止されてもよく、移動中であってもよい。
【００４３】
該実施例において、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象と仮想シーンにおける第１アイテム領域中のピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であるか否かを検出することができる。該第１仮想アイテムは、第１アイテム領域における複数のピックアップ可能なターゲットアイテムを含んでもよい。任意選択的に、各ターゲットアイテムは、仮想シーンにおける仮想攻撃装備に装備された仮想攻撃付属装備である。例えば、ターゲットアイテムは、様々なタイプの薬品、変倍レンズ、銃弾、防弾チョッキなどの仮想攻撃付属装備であってもよく、仮想シーンにおける仮想攻撃装備の配置に用いられてもよい。
【００４４】
クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たしていることを検出した後、端末は、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示する。該第１ターゲットウィンドウは、仮想シーンにおけるアイテム表示ウィンドウ、アイテムボックス（アイテムフレーム）、フローティングフレーム（フローティングボックス）である。該第１ターゲットウィンドウは、半透明表示方式で仮想シーンにおける特定の位置に表示することができる。例えば、半透明表示方式で仮想シーンの右、仮想シーンの右下隅等に表示することで、ゲームプレイヤによる仮想シーンにおける戦況の観察を妨げない。該実施例における第１ターゲットウィンドウにおいて第１仮想アイテムの識別子が表示される。該第１仮想アイテムの識別子は、第１仮想アイテムに含まれる複数ターゲットアイテムの識別子である。該識別子は、第１仮想アイテムのうちの各ターゲットアイテムの仮想シーンにおける状況を示すためのものである。該状況は、名称、アイコン、数などの状況を含み、ここで、何ら制限しない。
【００４５】
任意選択的に、該実施例における第１仮想アイテムのうちの各ターゲットアイテムの識別子を、縦列表示方式で第１ターゲットウィンドウに表示してもよく、仮想制御対象による各ターゲットアイテムの使用上の優先順位に応じて第１ターゲットウィンドウに表示してもよい。
【００４６】
ステップＳ２０６において、端末が、第２ターゲット操作により生成された第２ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示する。
【００４７】
本願の上記ステップＳ２０６で提供される技術的解決手段において、該実施例において、第２ターゲット操作は、第２ターゲット操作命令を生成して、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じるように、端末をトリガするために用いられる。該第２ターゲット操作は、端末で行われたクリック操作であってもよい。例えば、端末で行われたシングルクリック操作、ダブルクリック操作等である。任意選択的に、クライアントにおいて、第１ターゲットウィンドウにおけるクローズ用識別子に対して実行されている第２ターゲット操作が検出された場合、仮想シーにおいて、第１ターゲットウィンドウを閉じる。該クローズ用識別子は、第１ターゲットウィンドウを閉じることを示すためのアイコンであってもよい。例えば、アイコン「×」である。それは、ゲームプレイヤによる操作を容易にするために、第１ターゲットウィンドウにおける如何なる位置にある。例えば、第１ターゲットウィンドウの右上隅、又は左上隅などの位置に位置してもよく、ここで、何ら制限しない。仮想シーンにおいて、第１ターゲットウィンドウを閉じた後、ゲームプレイヤは、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを見られなくなり、更に第１仮想アイテムのうちの複数のターゲットアイテムの識別子を見られなくなる。従って、第１ターゲットウィンドウが常に仮想シーンにおいて表示されることにより、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野範囲を占めるのを避け、ユーザ体験を向上させる。
【００４８】
上記第２ターゲット操作がシングルクリック操作、ダブルクリック操作である実施形態は、本発明の好適な実施形態に過ぎず、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じるように、端末をトリガするための如何なる操作は、本発明の実施例の範囲内に含まれ、ここで枚挙しないことに留意されたい。
【００４９】
該実施例において、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じるときに、仮想シーンにおける第１ターゲットウィンドウの表示を、仮想シーンにおける第１ターゲットボタンの表示に置き換えることができる。つまり、仮想シーンにおける第１ターゲットウィンドウの表示を閉じ、第１ターゲットボタンを仮想シーンに表示する。該第１ターゲットボタンは、第１ターゲットウィンドウの、拡張機能アイコンにより示された拡張機能ボタンであってもよい。該第１ターゲットボタンは、第１ターゲットウィンドウが既に閉じた状態にあり、該第１ターゲットボタンを操作することで、第１ターゲットウィンドウを再び仮想シーンにおいて表示することができることを示すためのものである。任意選択的に、仮想シーンにおける第１ターゲットウィンドウの表示領域は、仮想シーンにおける第１ターゲットボタンの表示領域を含む。該第１ターゲットボタンは、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野を遮ることがなく、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野範囲を大幅に向上させ、ゲームプレイヤの体験を向上させる。
【００５０】
ステップＳ２０８において、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示する。
【００５１】
本願の上記ステップＳ２０８で提供される技術的解決手段において、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じるという状態は、仮想シーンにおける他のアイテム領域中のターゲットウィンドウにより引き継がれる。つまり、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じた後、仮想シーンにおける他のアイテム領域中のターゲットウィンドウも閉じられる。該実施例の仮想シーンは、第１アイテム領域と異なる第２アイテム領域を含んでもよい。端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示した後、クライアントにおいて、仮想制御対象と第２アイテム領域中のピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であることを検出した場合、端末は、仮想シーンにおいて、第２ターゲットウィンドウを直接的に表示することなく、第２ターゲットボタンを表示する。該第２ターゲットボタンは、第２ターゲットウィンドウの、拡張機能アイコンにより示された拡張機能ボタン（ダ第１ターゲットボタンの形態と同じであってもよい）であってもよい。つまり、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じて、且つ第１ターゲットボタンを表示した後、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たしても、仮想シーンにおいて第２ターゲットウィンドウの表示をトリガせず、第２ターゲットボタンのみを表示する。従って、仮想シーンにおける他のターゲットウィンドウが表示トリガ用ターゲット条件を満たしてから直ちに表示されて、ターゲットウィンドウが仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野を占めることを避けることができる。
【００５２】
任意選択的に、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示した後、端末が第２ターゲット操作により生成された第２ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じて、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示する場合、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすときに、端末は、仮想シーンにおいて、第２ターゲットウィンドウを直接的に表示する。
【００５３】
該実施例における端末は、ユーザによる命令に応じて、仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御することができる。仮想制御対象が第１仮想アイテムに近接するときに、第１ターゲットウィンドウを表示し、第１ターゲットウィンドウにおいて第１仮想アイテムの識別子を表示する。端末が、ユーザによる第１ターゲットウィンドウのクローズ操作を検出した場合、第１ターゲットウィンドウを閉じ、第１ターゲットボタンを表示する。端末が、ユーザによる該第１ターゲットボタンの操作を検出した場合、第１ターゲットウィンドウを表示する。端末が第１ターゲットウィンドウを閉じて、第１ターゲットボタンを表示した後、端末は、仮想制御対象が第２仮想アイテムに近接することを検出した場合、第２ターゲットボタンを表示する。ユーザによる該第２ターゲットボタンの操作を検出した場合、第２ターゲットウィンドウを表示し、第２ターゲットウィンドウにおいて、第２仮想アイテムの識別子を表示する。従って、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウの表示を取り消すことができないことを避ける。また、仮想シーンにおける他のターゲットウィンドウが表示トリガ用ターゲット条件を満たしてから直ちに表示されて、ターゲットウィンドウが仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野を占めることを避ける。従って、アイテム表示効率を向上させるという効果を実現させる。
【００５４】
上記ステップＳ２０２からステップＳ２０８によれば、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示することで、第１ターゲットウィンドウの表示を取り消すことができないことを避ける。また、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示することで、仮想シーンにおいてターゲットウィンドウを閉じるという状態が引き継がれる。従って、仮想シーンにおける他のターゲットウィンドウが表示トリガ用ターゲット条件を満たしてから直ちに表示されて、ターゲットウィンドウが仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野を占めることを避ける。従って、アイテム表示効率を向上させるという効果を実現させ、更に、関連技術におけるアイテム表示効率が低いという技術的課題を解決することができる。
【００５５】
任意選択的な実施形態として、ステップＳ２０６で、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示した後、該方法は、第１ターゲットボタンに対して実行されている第３ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを再び表示するステップを更に含む。
【００５６】
端末が、第２ターゲットにより生成された第２ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、且つ端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示した後、クライアントで、第１ターゲットボタンに対して実行されている第３ターゲット操作を検出した場合、端末は、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを再び表示する。つまり、端末は、クライアントで、第１ターゲットボタンに対して実行されている第３ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて閉じられた第１ターゲットウィンドウを再び呼び出して表示する。従って、ゲームプレイヤが第１ターゲットウィンドウを再び操作することを容易にする。ここで、第３ターゲット操作は、シングルクリック操作、ダブルクリック操作等のようなクリック操作であってもよい。
【００５７】
任意選択的に、該実施例において、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示するという状態は、仮想シーンにおける他のアイテム領域中のターゲットウィンドウにより引き継がれる。端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを再び表示した後、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末は、仮想シーンにおいて第２ターゲットウィンドウを表示し、該第２ターゲットウィンドウにおいて第２仮想アイテムの識別子を表示する。
【００５８】
任意選択的な実施形態として、ステップＳ２０８で、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示した後、該方法は、端末が第２ターゲットボタンに対して実行されている第３ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて、第２仮想アイテムの識別子を表示するための第２ターゲットウィンドウを表示するステップを更に含む。
【００５９】
該実施例における第２ターゲットウィンドウと第１ターゲットウィンドウは、仮想シーンにおける異なるウィンドウであってもよく、それぞれ異なるターゲットアイテムの識別子を含む。しかしながら、第２ターゲットウィンドウの形態は、第１ターゲットウィンドウの形態と同じであってもよい。該実施例における第２ターゲットウィンドウは、ピックアップ可能な第２仮想アイテムの識別子を表示するためのものである。該ピックアップ可能な第２仮想アイテムは、第２アイテム領域中の複数のターゲットアイテムを含んでもよく、各ターゲットアイテムと仮想制御対象との間の距離がターゲット条件を満たす。
【００６０】
端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示した後、クライアントで、第２ターゲットボタンに対して実行されている第３ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて、第２ターゲットウィンドウを表示する。例えば、第２ターゲットウィンドウの拡張機能ボタンに対してクリック操作を行う場合のみ、仮想シーンにおいて第２ターゲットウィンドウを表示することができる。これにより、ユーザが第２ターゲットウィンドウに表示されるターゲットアイテムの識別子を確認して、更に必要なターゲットアイテムを選択することを容易にする。
【００６１】
上記第３ターゲット操作がシングルクリック操作、ダブルクリック操作である実施形態は、本発明の好適な実施形態に過ぎず、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウ及び／又は第２ターゲットウィンドウを仮想シーンにおいて表示するように、端末をトリガするための如何なる操作は、本発明の実施例の範囲内に含まれ、ここで枚挙しないことに留意されたい。
【００６２】
任意選択的な実施形態として、ステップＳ２０４で、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示した後、該方法は、第１仮想アイテムの識別子の数が第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第４ターゲット操作が検出された場合、端末は、第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップを更に含む。ここで、第１仮想アイテムの識別子には、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子及び第２アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子と第２アイテム集合におけるアイテムの識別子は、部分的に同じか又は全く異なる。
【００６３】
該実施例において、端末の仮想シーンにおいて表示される第１ターゲットウィンドウは、アクティブウィンドウであり、それに表示される第１仮想アイテムの複数のターゲットアイテムを第４ターゲット操作により柔軟に調整することで、第１アイテム領域に存在するより多くのターゲットアイテムを確認することができる。該実施例における第４ターゲット操作は、第１ターゲットウィンドウで実行されるスライド操作であってもよい。例えば、該スライド操作は、第１ターゲットウィンドウにおける仮想スライドボタンに対して実行される上方向へのスライド操作であるため、第１ターゲットウィンドウがドラグしてプルアップするという操作をサポートするようになる。又は、下方向へのスライド操作であるため、第１ターゲットウィンドウがドラグしてプルダウンするという操作をサポートするようになる。
【００６４】
該実施例における第１仮想アイテムは、複数のターゲットアイテムを含む。第１ターゲットウィンドウは、表示領域において、第１仮想アイテムにおける第１アイテム集合を表示する。例えば、第１仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムは、薬品、変倍レンズ、銃弾、防弾チョッキなどである。第１アイテム集合は、薬品、変倍レンズ、銃弾を含む。該薬品、変倍レンズ、銃弾は、第１ターゲットウィンドウの表示領域に表示される。第１仮想アイテムの識別子の数が第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超える場合、つまり、第１仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムの識別子の数が、第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超える場合、例えば、第１仮想アイテムに含まれる薬品、変倍レンズ、銃弾、防弾チョッキなどの識別子の数が、第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数３を超える場合、該第１ターゲットウィンドウは、第４ターゲット操作を受けるためのものであってもよい。
【００６５】
端末が、クライアントで、第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第４ターゲット操作を検出した場合、第１ターゲットウィンドウにおいて表示されたアイテムの識別子を、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整する。該実施例における第１仮想アイテムの識別子は、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子だけでなく、第２アイテム集合におけるアイテムの識別子も含む。該第２アイテム集合におけるアイテムの識別子は、ユーザが第１ターゲットウィンドウに対して第４ターゲット操作を実行するときに、第１ターゲットウィンドウで再び表示される第１仮想アイテムにおけるターゲットアイテムの識別子である。該第２アイテム集合における各ターゲットアイテムと仮想制御対象との間の距離がいずれもターゲット条件を満たし、且つ第１ターゲットウィンドウに対して実行される第４ターゲット操作に伴い、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子と第２アイテム集合におけるアイテムの識別子が部分的に同じか又は全く異なる。例えば、第１仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムが薬品、変倍レンズ、銃弾、防弾チョッキ等である。第１仮想アイテム集合は、薬品、変倍レンズ、銃弾を含み、第２仮想アイテム集合は、変倍レンズ、銃弾、防弾チョッキを含み、該第１仮想アイテム集合における変倍レンズ、銃弾の識別子は、第２仮想アイテム集合における変倍レンズ、銃弾と同じである。従って、ゲームプレイヤが第１アイテム領域中のより多くのターゲットアイテムを確認して必要に応じて選択することを容易にし、更に、仮想シーンにおけるウィンドウで表示されたアイテムが決まっており、より多くのアイテムを確認するために柔軟に調整できないということを更に避け、アイテム処理効率を向上させる。
【００６６】
上記第４ターゲット操作が上方向へのスライド操作、下方向へのスライド操作である実施形態は、本発明の好適な実施形態に過ぎず、ゲームプレイヤによる第１アイテム領域におけるより多くのターゲットアイテムの確認を容易にするために、第１ターゲットウィンドウで表示されたアイテムの識別子を第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するようにトリガするための如何なる操作は、本発明の実施例の範囲内に含まれ、ここで枚挙しないことに留意されたい。
【００６７】
任意選択的な実施形態として、ステップＳ２０６で、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示した後、該方法は、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たさない場合、端末が仮想シーンにおいて、第１ターゲットボタンの表示を取り消すステップを更に含む。
【００６８】
該実施例において、端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御して、仮想制御対象とピックアップ可能な第１アイテムとの間の距離が変わる。仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示した後、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たさない場合、例えば、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値を超える場合、仮想シーンにおいて、第１ターゲットボタンの表示を取り消すことができる。例えば、仮想シーンにおいて、第１ターゲットウィンドウの拡張機能ボタンの表示を取り消すことで、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野範囲を拡大し、ユーザ体験を向上させる。
【００６９】
任意選択的に、該実施例において、ゲームプレイヤにより設定されることで、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じて、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示した後、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすかどうかに関わらず、例えば、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離に関わらず、仮想シーンにおいて常に第１ターゲットボタンを表示することもできる。これにより、該第１第１ターゲットボタンを操作することで第１ターゲットウィンドウを表示できることをゲームプレイヤに示すことができる。
【００７０】
任意選択的な実施形態として、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンの表示を取り消した後、該方法は、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を再び満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示し、且つ第１ターゲットウィンドウを表示しないステップを更に含む。
【００７１】
該実施例において、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンの表示を取り消した後、仮想制御対象が第１アイテム領域に再び現れて、仮想制御対象と第１仮想アイテムとの間の距離にターゲット条件を再び満たさせる場合、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを再び表示し、且つ第１ターゲットウィンドウの表示をトリガしない。任意選択的に、この場合、クライアントで、第１ターゲットボタンに対して実行されている第３ターゲット操作が検出されると、仮想シーンにおいて、第１ターゲットウィンドウを表示する。例えば、第１ターゲットウィンドウの拡張機能ボタンをクリック操作する場合のみ、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示することができる。従って、ユーザが第１ターゲットウィンドウに表示されたターゲットアイテムの識別子を確認して更に必要なターゲットアイテムを選択することを容易にする。
【００７２】
任意選択的な実施形態として、仮想シーンにおける第１ターゲットボタンの表示面積は、仮想シーンにおける第１ターゲットウィンドウの表示面積よりも小さく、及び／又は、仮想シーンにおける第２ターゲットボタンの表示面積は、仮想シーンにおける第２ターゲットウィンドウの表示面積よりも小さい。
【００７３】
該実施例において、仮想シーンにおける第１ターゲットボタンの表示面積は、仮想シーンにおける第１ターゲットウィンドウの表示面積よりも小さく、及び／又は、仮想シーンにおける第２ターゲットボタンの表示面積は、仮想シーンにおける第２ターゲットウィンドウの表示面積よりも小さい。例えば、該第１ターゲットボタンは、第１ターゲットウィンドウの極めて小さな拡張機能ボタンであり、該第２ターゲットボタンは、第２ターゲットウィンドウの極めて小さな拡張機能ボタンである。従って、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野を遮ることなく、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野範囲を大幅に拡大し、ゲームプレイヤの体験を向上させる。
【００７４】
任意選択的に、一例として、端末の第１ターゲットウィンドウは、仮想シーンにおける第１表示領域に表示されてもよい。該第１表示領域は、クライアントスクリーンの右半分に対応する仮想シーンにおける領域であってもよい。仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じる場合、仮想シーンの第１表示領域における第１ターゲットウィンドウの表示を仮想シーンの第１表示領域における第１ターゲットボタンの表示に置き換える。つまり、第１表示領域における第１ターゲットウィンドウの表示を閉じ、第１ターゲットボタンを第１表示領域に表示する。該第１表示領域に表示される第１ターゲットボタンが、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野を遮らないため、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野範囲を大幅に拡大させ、ゲームプレイヤの体験を向上させる。
【００７５】
任意選択的に、該実施例における第２ターゲットウィンドウは、仮想シーンにおける第２表示領域に表示されてもよい。該第２表示領域は、クライアントスクリーンの左半分に対応する仮想シーンにおける領域であってもよい。第２表示領域における第２ターゲットウィンドウの表示を閉じ、第２ターゲットボタンを第２表示領域に表示する。該第２表示領域に表示される第２ターゲットボタンが、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野を遮らないため、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野範囲を大幅に拡大させ、ゲームプレイヤの体験を向上させる。
【００７６】
任意選択的な実施形態として、ステップＳ２０４において、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示するステップは、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示するステップを含む。ステップＳ２０８において、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示するステップは、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示するステップを含む。
【００７７】
該実施例における端末は、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であるか否かを検出することができる。端末は、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であることを検出した場合、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすと判定し、更に仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示する。任意選択的に、該実施例は、仮想シーンにおける仮想制御対象の位置の座標及び仮想シーンにおける第１アイテム領域中のターゲットアイテムの位置の座標により、仮想制御対象と第１アイテム領域中のターゲットアイテムとの間の距離を算出し、仮想制御対象との間の距離がターゲット閾値以下である第１アイテム領域中のターゲットアイテムを第１仮想アイテムに包含させる。
【００７８】
仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末は、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすと判定し、更に仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示する。任意選択的に、該実施例は、仮想シーンにおける仮想制御対象の位置の座標及び仮想シーンにおける第２アイテム領域中のターゲットアイテムの位置の座標により、仮想制御対象と第２アイテム領域中のターゲットアイテムとの間の距離を算出し、仮想制御対象との間の距離がターゲット閾値以下である第２アイテム領域中のターゲットアイテムを第２仮想アイテムに包含させる。
【００７９】
任意選択的に、該実施例におけるターゲット閾値は、仮想シーンにおいて、第１ターゲットウィンドウを表示するようにトリガする場合に予め設定された、許容されたターゲットアイテムと仮想制御対象との最大距離である。例えば、１つの仮想制御対象が仮想シーンにおいて占める幅であり、ここで、何ら制限しない。
【００８０】
任意選択的な実施形態として、ステップＳ２０２において、端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御するステップは、端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、シューティングゲームクライアントで表示された仮想シーンにおける仮想攻撃装備の移動を制御するステップを含む。ここで、クライアントにはシューティングゲームクライアントが含まれ、仮想制御対象には仮想攻撃装備が含まれる。ステップＳ２０４において、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示するステップは、仮想攻撃装備とピックアップ可能な第１仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示するステップを含む。ここで、第１仮想アイテムには第１仮想攻撃付属装備が含まれ、第１ターゲットウィンドウが第１仮想攻撃付属装備の識別子を表示するためのものである。ステップＳ２０８において、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示するステップは、仮想攻撃装備とピックアップ可能な第２仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示するステップを含む。ここで、第２仮想アイテムには第２仮想攻撃付属装備が含まれる。
【００８１】
該実施例において、仮想シーンにおけるアイテム表示方法は、シューティングゲームに適用可能である。該シューティングゲームは、ＦＰＳであってもよく、ＴＰＳであってもよい。クライアントは、シューティングゲームクライアントであってもよい。例えば、ＦＰＳクライアントであってもよく、ＴＰＳクライアントであってもよい。仮想制御対象は、シューティングゲームにおける仮想攻撃装備であってもよい。例えば、仮想攻撃装備は、ゲームプレイヤにより制御される仮想銃器、フライパンなどである。仮想アイテムは、仮想攻撃装備に装備される仮想攻撃付属装備であってもよく、例えば、仮想銃器に装備される変倍レンズ、銃弾などの仮想攻撃付属装備である。
【００８２】
端末は、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、シューティングゲームクライアントで表示された仮想シーンにおける仮想攻撃装備の移動を制御する。仮想攻撃装備とピックアップ可能な第１仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、例えば、仮想攻撃装備とピックアップ可能な第１仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末は、仮想シーンにおいて、第１ターゲットウィンドウを表示する。
【００８３】
端末は、クライアントでシューティングゲームクライアントに表示された仮想シーンにおける仮想攻撃装備とピックアップ可能な第１仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たすことを検出した場合、仮想シーンにおいて、第１仮想攻撃付属装備の識別子を表示するための第１ターゲットウィンドウを表示する。該第１仮想攻撃付属装備の識別子は、第１仮想攻撃付属装備に含まれる複数のターゲット仮想攻撃付属装備の識別子である。該識別子は、第１仮想攻撃付属装備のうちの各ターゲット仮想攻撃付属装備の仮想シーンにおける状況を示すためのものである。該状況は、名称、アイコン、数などの情報を含み、ここで、何ら制限しない。
【００８４】
端末は、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示した後、第２ターゲット操作により生成された第２ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示する。クライアントで、第１ターゲットボタンに対して実行されている第３ターゲット操作が検出された場合、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを再び表示する。
【００８５】
該実施例において、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じるという状態は、仮想シーンにおける他のアイテム領域中のターゲットウィンドウにより引き継がれる。任意選択的に、仮想シーンにおいて、第１ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示した後、仮想攻撃装備とピックアップ可能な第２仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末は、仮想シーンにおいて、第２ターゲットウィンドウを表示せず、第２ターゲットボタンを表示する。従って、仮想シーンにおける他のターゲットウィンドウが表示トリガ用ターゲット条件を満たしてから直ちに表示されて、ターゲットウィンドウが仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野を占めることを避ける。クライアントで、第２ターゲットボタンに対して実行されている第３ターゲット操作が検出された場合、仮想シーンにおいて、第２仮想攻撃付属装備の識別子を表示するための第２ターゲットウィンドウを表示する。これにより、ユーザが第２ターゲットウィンドウに表示されるターゲットアイテムの識別子を確認して、更に必要なターゲットアイテムを選択することを容易にする。
【００８６】
該実施例において、仮想制御対象が仮想アイテムに近接する場合、ターゲットウィンドウを自動的にポップアップする。ゲームプレイヤがターゲットウィンドウを操作してターゲットウィンドウを閉じた後、極めて小さなターゲットボタンのみを表示する。ゲームプレイヤが仮想アイテム（他の仮想アイテムを含む）に再び近接する場合、ターゲットウィンドウをポップアップせず、ターゲットウィンドウに対応するターゲットボタンのみを表示する。ゲームプレイヤがターゲットボタンを操作した後、ターゲットボタンに対応するターゲットウィンドウを再表示することで、ゲームプレイヤによる周辺の戦況の観察に影響を与えることなく、ゲームプレイヤが仮想シーンにおける周辺のより多くのアイテムをより容易且つ効果的に観察できるようになり、アイテム表示効率を向上させ、ゲームプレイヤのゲーム体験を向上させる。
【００８７】
本発明の実施例は、別の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を更に提供する。
【００８８】
図３は、本発明の実施例による仮想シーンにおけるアイテム表示方法を示すフローチャートである。図３に示すように、該方法は下記のステップを含んでもよい。
【００８９】
ステップＳ３０２において、端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御する。
【００９０】
本願の上記ステップＳ３０２で提供される技術的解決手段において、第１ターゲット操作により第１ターゲット操作命令を生成する。該第１ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の仮想シーンにおける移動を制御する。
【００９１】
ステップＳ３０４において、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて、第１ターゲットウィンドウを表示する。
【００９２】
本願の上記ステップＳ３０４で提供される技術的解決手段において、第１ターゲットウィンドウは、第１仮想アイテムの識別子を表示するためのものである。
【００９３】
該実施例において、端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御した後、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすか否かを検出することができる。例えば、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であるか否かを検出する。仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であることを検出した場合、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすと判定する。ここで、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすか否かを検出するときに、仮想制御対象は、仮想シーンにおいて移動が中止されてもよく、移動中であってもよい。該実施例における第１仮想アイテムは、第１アイテム領域における複数のピックアップ可能なターゲットアイテムを含んでもよい。
【００９４】
該実施例において、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たしていることを検出した後、端末は、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示する。半透明表示方式で仮想シーンにおける特定の位置に表示することができる。例えば、仮想シーンの右、仮想シーンの右下隅等に表示することで、ゲームプレイヤによる仮想シーンにおける戦況の観察を妨げない。該実施例における第１ターゲットウィンドウにおいて第１仮想アイテムの識別子が表示される。該第１仮想アイテムの識別子は、第１仮想アイテムに含まれる複数ターゲットアイテムの識別子である。該識別子は、第１仮想アイテムのうちの各ターゲットアイテムの仮想シーンにおける状況を示すためのものである。該状況は、名称、アイコン、数などの情報を含み、ここで、何ら制限しない。
【００９５】
任意選択的に、該実施例における第１仮想アイテムのうちの各ターゲットアイテムの識別子を、縦列表示方式で第１ターゲットウィンドウに表示してもよく、仮想制御対象による各ターゲットアイテムの使用上の優先順位に応じて縦列表示方式で第１ターゲットウィンドウに表示してもよい。
【００９６】
ステップＳ３０６において、第１仮想アイテムの識別子の数が第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第２ターゲット操作が検出された場合、端末が、第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整する。
【００９７】
本願の上記ステップＳ３０６で提供される技術的解決手段において、第１仮想アイテムの識別子には、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子及び第２アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子と第２アイテム集合におけるアイテムの識別子が部分的に同じか又は全く異なる。
【００９８】
該実施例において、端末の仮想シーンにおいて表示される第１ターゲットウィンドウは、アクティブウィンドウである。それに表示される第１仮想アイテムの複数のターゲットアイテムをターゲット操作により柔軟に調整することで、第１アイテム領域に存在するより多くのターゲットアイテムを確認することができる。端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示した後、該第１ターゲットウィンドウは、ゲームプレイヤによるターゲット操作を受けるためのものであってもよい。任意選択的に、該実施例におけるターゲット操作は、第２ターゲット操作を含む。該第２ターゲット操作は、第１ターゲットウィンドウで実行されるスライド操作であってもよい。
【００９９】
該実施例における第１仮想アイテムは、複数のターゲットアイテムを含む。第１ターゲットウィンドウは、表示領域において、第１仮想アイテムにおける第１アイテム集合を表示する。例えば、第１仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムは、薬品、変倍レンズ、銃弾、防弾チョッキなどである。第１アイテム集合は、薬品、変倍レンズ、銃弾を含む。該薬品、変倍レンズ、銃弾は、第１ターゲットウィンドウの表示領域に表示される。第１仮想アイテムの識別子の数が第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超える場合、つまり、第１仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムの識別子の数が、第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超える場合、該第１ターゲットウィンドウは、第２ターゲット操作を受けるためのものであってもよい。
【０１００】
端末が、クライアントで、第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第２ターゲット操作を検出した場合、第１ターゲットウィンドウにおいて表示されたアイテムの識別子を第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整する。該実施例における第１仮想アイテムの識別子は、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子及び第２アイテム集合におけるアイテムの識別子を更に含む。該第２アイテム集合におけるアイテムの識別子は、ユーザが第１ターゲットウィンドウに対して第２ターゲット操作を実行する場合、第１ターゲットウィンドウで再び表示される第１仮想アイテムにおけるターゲットアイテムの識別子である。該第２アイテム集合における各ターゲットアイテムと仮想制御対象との間の距離がいずれもターゲット条件を満たし、且つ第１ターゲットウィンドウに対して実行される第２ターゲット操作に伴い、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子と第２アイテム集合におけるアイテムの識別子が部分的に同じか又は全く異なる。
【０１０１】
前記第２ターゲット操作が上方向へのスライド操作、下方向へのスライド操作である実施形態は、本発明の好適な実施形態に過ぎず、ゲームプレイヤによる第１アイテム領域におけるより多くのターゲットアイテムの確認を容易にするために、第１ターゲットウィンドウで表示されたアイテムの識別子を第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するようにトリガするための如何なる操作は、本発明の実施例の範囲内に含まれ、ここで枚挙しないことに留意されたい。
【０１０２】
上記ステップＳ３０２からステップＳ３０６によれば、第１ターゲット操作により、第１ターゲットウィンドウで様々なアイテム集合を表示することを実現させ、より多くのアイテムの情報の表示の目的を達成し、より多くのアイテムの情報を表示できないことを避け、アイテム表示効率の向上の技術的効果を実現させ、更に、関連技術におけるアイテム表示効率が低いという技術的課題を解決することができる。
【０１０３】
任意選択的な実施形態として、ステップＳ３０４で、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示した後、第３ターゲット操作により生成された第２ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示する。また、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想シーンとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末は、仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示する。
【０１０４】
該実施例において、第３ターゲット操作は、第２ターゲット操作命令を生成して、端末を仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じるようにトリガするために用いられる。任意選択的に、クライアントにおいて、第１ターゲットウィンドウにおけるクローズ用識別子に対して実行されている第３ターゲット操作が検出された場合、端末は、仮想シーにおいて、第１ターゲットウィンドウを閉じる。該クローズ用識別子は、第１ターゲットウィンドウを閉じることを示すためのアイコンであってもよい。それは、ゲームプレイヤによる操作を容易にする、第１ターゲットウィンドウにおける如何なる位置にある。端末が仮想シーンにおいて、第１ターゲットウィンドウを閉じた後、ゲームプレイヤは、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを見られなくなり、更に第１仮想アイテムのうちの複数のターゲットアイテムの識別子を見られなくなる。従って、第１ターゲットウィンドウが常に仮想シーンにおいて表示されることにより、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野範囲を占めるのを避け、ユーザ体験を向上させる。
【０１０５】
上記第３ターゲット操作がシングルクリック操作、ダブルクリック操作である実施形態は、本発明の好適な実施形態に過ぎず、端末を仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じるようにトリガするための如何なる操作は、本発明の実施例の範囲内に含まれ、ここで枚挙しないことに留意されたい。
【０１０６】
端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じる場合、仮想シーンにおける第１ターゲットウィンドウの表示を仮想シーンにおける第１ターゲットボタンの表示に置き換えることができる。つまり、仮想シーンにおける第１ターゲットウィンドウの表示を閉じ、第１ターゲットボタンを仮想シーンに表示する。該第１ターゲットボタンを操作することで、第１ターゲットウィンドウを再び仮想シーンにおいて表示することができる。該第１ターゲットボタンは、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野を遮ることがなく、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野範囲を大幅に向上させ、ゲームプレイヤの体験を向上させる。
【０１０７】
該実施例において、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じるという状態は、仮想シーンにおける他のアイテム領域中のターゲットウィンドウにより引き継がれる。つまり、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じた後、仮想シーンにおける他のアイテム領域中のターゲットウィンドウも閉じられる。該実施例の仮想シーンは、第１アイテム領域と異なる第２アイテム領域を含んでもよい。第３ターゲット操作により生成された第２ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じて、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示した後、仮想制御対象と第２アイテム領域中のピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末は、仮想シーンにおいて、第２ターゲットウィンドウを直接的に表示することなく、第２ターゲットボタンを表示する。つまり、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じた後、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たしても、仮想シーンにおいて第２ターゲットウィンドウの表示をトリガしない。従って、仮想シーンにおける他のターゲットウィンドウが表示トリガ用ターゲット条件を満たしてから直ちに表示されて、ターゲットウィンドウが仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野を占めることを避けることができる。
【０１０８】
任意選択的な実施形態において、端末は、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示した後、第１ターゲットボタンに対して実行されている第４ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを再び表示する。
【０１０９】
端末は、第３ターゲット操作により生成された第２ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、且つ仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示した後、クライアントで、第１ターゲットボタンに対して実行されている第４ターゲット操作を検出した場合、端末は、仮想シーンにおいて、第１ターゲットウィンドウを再び表示する。つまり、端末は、第１ターゲットボタンに対して実行されている第４ターゲット操作を検出した場合、閉じられた第１ターゲットウィンドウを、仮想シーンにおいて再び呼び出して表示する。従って、ゲームプレイヤが第１ターゲットウィンドウを再び操作することを容易にする。ここで、第４ターゲット操作は、シングルクリック操作、ダブルクリック操作等のようなクリック操作であってもよい。
【０１１０】
任意選択的な実施形態として、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示した後、第２ターゲットボタンに対して実行されている第４ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて、第２仮想アイテムの識別子を表示するための第２ターゲットウィンドウを表示する。
【０１１１】
該実施例における第２ターゲットボタンは、第２ターゲットウィンドウの、拡張機能アイコンにより示された拡張機能ボタンであってもよい。端末は、仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示した後、クライアントで、第２ターゲットボタンに対して実行されている第４ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて第２ターゲットウィンドウを表示する。これにより、ユーザが第２ターゲットウィンドウに表示されるターゲットアイテムの識別子を確認して、更に必要なターゲットアイテムを選択することを容易にする。
【０１１２】
任意選択的な実施形態として、ステップＳ３０６で、第１仮想アイテムの識別子の数が第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第２ターゲット操作が検出された場合、端末が、第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップは、第１仮想アイテムの識別子の数が第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第１ターゲットウィンドウの仮想スライドボタンに対して実行されているスライド操作を検出した場合、端末が、第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップであって、ここで、第２ターゲット操作にはスライド操作が含まれるステップ、又は、第１仮想アイテムの識別子の数が第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第１ターゲットウィンドウで表示された第１アイテム集合のうちのアイテムの識別子に対して実行されているスライド操作を検出した場合、第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップを含む。
【０１１３】
該実施例において、第１ターゲット操作は、スライド操作を含んでもよく、第１ターゲットウィンドウは、仮想スライドボタンを含んでもよい。該仮想スライドボタンは、ゲームプライヤにより第１ターゲットウィンドウに対して実行されるスライド操作を受けるためのものである。該スライド操作は、上方向へのスライド操作であってもよく、下方向へのスライド操作であってもよい。第１仮想アイテムの識別子の数が第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第１ターゲットウィンドウの仮想スライドボタンに対して実行されているスライド操作を検出した場合、端末が、第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整する。該第２アイテム集合におけるアイテムの識別子は、スライド操作のスライド方向に対応する。例えば、仮想スライドボタンに対して実行されているスライド操作が上方向へのスライド操作である場合、端末は、第１ターゲットウィンドウの下方から、第２アイテム集合のうちの、この前に第１ターゲットウィンドウに表示されなかったターゲットアイテムの識別子を表示することで、第１ターゲットウィンドウに表示されなかったターゲットアイテムの識別子を第１ターゲットウィンドウにおいて上へ移動させ、他のターゲットアイテムとシームレスにつなげると共に、先に表示されたターゲットアイテムの識別子を第１ターゲットウィンドウの上方に表示しない。
【０１１４】
第１ターゲットウィンドウの仮想スライドボタンに対して実行されているスライド操作が下方向へのスライド操作である場合、第１ターゲットウィンドウの上方から、第２アイテム集合のうちの、この前に第１ターゲットウィンドウに表示されなかったターゲットアイテムの識別子を表示すると共に、第１ターゲットウィンドウの下方から、先に表示されたターゲットアイテムの識別子を表示しない。これにより、第１ターゲットウィンドウに表示されるターゲットアイテムの順番の一貫性を確保する。任意選択的に、端末がクライアントで第１ターゲットウィンドウの仮想スライドボタンに対して実行されているスライド操作を検出した場合、第１仮想アイテムのうちの他の表示可能なターゲットアイテムの識別子がなければ、第１ターゲットウィンドウにおいてブラックボックスを表示することができる。
【０１１５】
任意選択的に、第１仮想アイテムの識別子の数が第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超えて、クライアントで第１ターゲットウィンドウに表示された第１アイテム集合におけるアイテムの識別子に対して実行されているスライド操作を検出した場合、端末は、第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整し、該第２アイテム集合におけるアイテムの識別子は、スライド操作のスライド方向に対応する。例えば、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子に対して実行されているスライド操作が上方向へのスライド操作である場合、第１ターゲットウィンドウの下方から、第２アイテム集合のうちの、この前に第１ターゲットウィンドウに表示されなかったターゲットアイテムの識別子を表示することで、第１ターゲットウィンドウに表示されなかったターゲットアイテムの識別子を第１ターゲットウィンドウにおいて上へ移動させ、他のターゲットアイテムとシームレスにつなげると共に、先に表示されたターゲットアイテムの識別子を第１ターゲットウィンドウの上方に表示しない。第１アイテム集合におけるアイテムの識別子に対して実行されているスライド操作が下方向へのスライド操作である場合、第１ターゲットウィンドウの上方から、第２アイテム集合のうちの、この前に第１ターゲットウィンドウに表示されなかったターゲットアイテムの識別子を表示すると共に、第１ターゲットウィンドウの下方から、先に表示されたターゲットアイテムの識別子を表示しない。これにより、第１ターゲットウィンドウに表示されるターゲットアイテムの順番の一貫性を確保する。任意選択的に、端末がクライアントで第１アイテム集合におけるアイテムの識別子に対して実行されているスライド操作を検出した場合、第１仮想アイテムのうちの他の表示可能なターゲットアイテムの識別子がなければ、第１ターゲットウィンドウにおいてブラックボックスを表示する。
【０１１６】
任意選択的な実施形態として、ステップＳ３０４で、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示する場合、該方法は、端末が、現在、仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の第１ターゲットアイテムの属性情報を取得するステップと、端末が第１ターゲットアイテムの属性情報に基づいて、第１仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムが仮想シーンにおいてそれぞれの仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の優先順位を決定するステップと、端末が第１ターゲットウィンドウの表示領域において、優先順位に応じて、複数のターゲットアイテムにおける第１アイテム集合のうちのアイテムの識別子を順次表示するステップと、を更に含む。
【０１１７】
該実施例において、第１ターゲットアイテムは、現在、仮想制御対象と組み合わせて使用されているアイテムである。例えば、第１ターゲットアイテムは、現在、仮想制御対象に装備された防弾チョッキである。該第１ターゲットアイテムの属性情報は、第１ターゲットアイテムのクラス情報、第１ターゲットアイテムが完備であるかに関わる情報等であってもよい。例えば、防弾チョッキのクラス情報、防弾チョッキが完備であるかに関わる属性情報などである。端末は、現在、仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の第１ターゲットアイテムの属性情報を取得した後、第１ターゲットアイテムの属性情報に基づいて、第１仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムが仮想シーンにおいてそれぞれの仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の優先順位を決定する。つまり、端末は、仮想制御対象による第１仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムの使用上の優先順位を決定する。端末は、第１ターゲットウィンドウの表示領域において、優先順位に応じて、複数のターゲットアイテムにおける第１アイテム集合のうちのアイテムの識別子を順次表示する。
【０１１８】
例えば、第１仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムは、ヘルメット、武器、弾丸、防弾チョッキである。仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスが第１仮想アイテムにおける防弾チョッキのクラスより高くない場合、第１仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムの優先順位が防弾チョッキ、ヘルメット、武器、弾丸であると決定する。ここで、第１仮想アイテムにおける防弾チョッキの優先度は最も高い。
【０１１９】
また、例えば、第１アイテム領域に防弾チョッキがある。仮想制御対象に防弾チョッキが装備されていない場合、第１アイテム領域における防弾チョッキの優先度は１である。該ピックアップされていない第１アイテム領域における防弾チョッキを第１ターゲットウィンドウにおいて最前面に表示する。仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスが第１アイテム領域における防弾チョッキのクラスより高くない場合、第１アイテム領域における防弾チョッキの優先度が１である。該ピックアップされていない第１アイテム領域における防弾チョッキを第１ターゲットウィンドウにおいて最前面に表示する。仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスが第１アイテム領域における防弾チョッキのクラス以上であるが、完備でない場合、第１アイテム領域における防弾チョッキの優先度は１である。該ピックアップされていない第１アイテム領域における防弾チョッキを第１ターゲットウィンドウにおいて最前面に表示する。例えば、仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスがクラス２であり、第１アイテム領域における防弾チョッキのクラスもクラス２である場合、仮想制御対象に装備された防弾チョッキが完備でなければ、ピックアップされていない第１アイテム領域におけるクラス２の防弾チョッキを第１ターゲットウィンドウにおいて最上部に配置する。仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスがクラス３であり、第１アイテム領域における防弾チョッキのクラスがクラス２である場合、仮想制御対象に装備された防弾チョッキの残耐久値が、第１アイテム領域のクラス２の防弾チョッキに変更するための基準に達するかを判定する。第１アイテム領域のクラス２の防弾チョッキに変更するための基準に達した場合、該第１アイテム領域におけるクラス２の防弾チョッキを第１ターゲットウィンドウにおいて最前面に表示する。仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスが第１アイテム領域における防弾チョッキのクラスより高くて、且つ完備である場合、第１アイテム領域における防弾チョッキを決まった順番に配置する。その優先度は、ヘルメット、武器、弾丸等より低くてもよい。
【０１２０】
任意選択的な実施形態として、ステップＳ３０６で、端末が、第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップは、端末が、第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を優先順位に応じて順次表示される第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から優先順位に応じて順次表示される第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップを含む。
【０１２１】
該実施例において、第１仮想アイテムの識別子の数が第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、クライアントで第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第２ターゲット操作が検出された場合、端末は、第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を優先順位に応じて順次表示される第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から優先順位に応じて順次表示される第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整する。例えば、優先順位に応じて順次表示される第１アイテム集合におけるアイテムは、防弾チョッキ、ヘルメット、武器であり、優先順位に応じて順次表示される第２アイテム集合におけるアイテムは、ヘルメット、武器、弾丸である。防弾チョッキ、ヘルメット、武器の識別子をヘルメット、武器、弾丸の識別子に調整することができる。
【０１２２】
任意選択的な実施形態として、ステップＳ３０６で、端末が、第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第１アイテム集合におけるアイテムの識別子を第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整する場合、該方法は、端末が、第１仮想アイテムにおける複数のターゲットアイテムのうちの優先度の最も高いターゲットアイテムの識別子を第１ターゲットウィンドウのターゲット領域に表示するステップを更に含む。ここで、第１アイテム集合及び第２アイテム集合がいずれも優先度の最も高いターゲットアイテムを含む。
【０１２３】
該実施例において、端末は、第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整する場合、第１仮想アイテムにおける複数のターゲットアイテムのうちの優先度の最も高いターゲットアイテムの識別子を第１ターゲットウィンドウのターゲット領域に表示する。任意選択的に、第１ターゲットウィンドウに対して実行される第２ターゲット操作に伴い、第１ターゲットウィンドウのターゲット領域に、第１仮想アイテムのうちの優先度の最も高いターゲットアイテムの識別子を表示する。該ターゲット領域は、第１ターゲットウィンドウの最前面表示領域であってもよい。これにより、ゲームプレイヤによる選択を容易にし、アイテム処理効率を向上させる。
【０１２４】
例えば、第１仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムがヘルメット、武器、弾丸、防弾チョッキであり、ヘルメット、武器、弾丸、防弾チョッキが仮想シーンにおいてそれぞれの仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の優先順位が防弾チョッキ、ヘルメット、武器、弾丸であると、防弾チョッキは、優先度の最も高いアイテムである。従って、防弾チョッキを第１ターゲットウィンドウの最前面表示領域に常に表示する。例えば、第１アイテム集合が防弾チョッキ、ヘルメット、武器であり、第２アイテム集合が防弾チョッキ、武器、弾丸であるため、第１アイテム集合及び第２アイテム集合はいずれも防弾チョッキを含み、第１アイテム集合における防弾チョッキ及び第２アイテム集合における防弾チョッキをいずれも第１ターゲットウィンドウの最前面表示領域に表示することで、ゲームプレイヤによる選択を容易にし、アイテム処理効率を向上させる。
【０１２５】
任意選択的な実施形態として、端末が第１ターゲットアイテムの属性情報に基づいて、第１仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムが仮想シーンにおける仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の優先順位を決定した後、該方法は、優先度の最も高いターゲットアイテムがターゲット期間内に仮想シーンにおける仮想コンテナに追加されない場合、優先度の最も高いターゲットアイテムを前記仮想コンテナに追加するように制御するステップを更に含む。ここで、仮想コンテナに格納されているアイテムが、仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用されるためのものである。
【０１２６】
該実施例において、端末が第１ターゲットアイテムの属性情報に基づいて、第１仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムが仮想シーンにおける仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の優先順位を決定した後、第１仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムのうち、優先度の最も高いターゲットアイテムがターゲット期間内に仮想シーンの仮想コンテナに追加されない場合、端末は、優先度の最も高いターゲットアイテムを前記仮想コンテナに追加する。任意選択的に、優先度の最も高いターゲットアイテムがターゲット期間内にターゲット期間滞在しても、ゲームプレイヤにより、仮想制御コンテナにピックアップされず、仮想制御対象と組み合わせて使用されない場合、端末は、優先度の最も高いターゲットアイテムを仮想制御コンテナに自動的に追加して、仮想制御対象と組み合わせて使用するように制御する。ここで、仮想コンテナは、仮想制御対象に対応するリュックサックであってもよい。
【０１２７】
任意選択的な実施形態として、ステップＳ３０４で、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示した後、該方法は、端末が第１仮想アイテムにおける第２ターゲットアイテムの識別子に対して実行されている第５ターゲット操作を検出した場合、第２ターゲットアイテムを仮想シーンの仮想コンテナに追加するステップであって、ここで、仮想コンテナに格納されているアイテムが、仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用されるステップと、端末が第１ターゲットウィンドウから第２ターゲットアイテムの識別子を削除し、第１仮想アイテムにおける第３ターゲットアイテムの識別子を第１ターゲットウィンドウに表示するステップであって、ここで、第３ターゲットアイテムの識別子が、第２ターゲットアイテムの識別子を削除する前に第１ターゲットウィンドウに表示されなかった第１仮想アイテムにおけるアイテムの識別子であるステップと、を更に含む。
【０１２８】
該実施例において、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示した後、ゲームプレイヤは、第１ターゲットウィンドウにおいて、仮想コンテナに追加されて仮想シーンにおいて使用されるターゲットアイテムを選択することができる。端末は、クライアントで、第１仮想アイテムにおける第２ターゲットアイテムの識別子に対して実行されている第５ターゲット操作を検出した場合、第２仮想アイテムを仮想シーンの仮想コンテナに追加する。任意選択的に、仮想コンテナに格納されているアイテムが満員でなければ、第２ターゲットアイテムを仮想シーンの仮想コンテナに直接的に追加する。
【０１２９】
該実施例における第５ターゲットは、クリック操作、スライド操作などであってもよい。仮想シーンの仮想コンテナは、仮想シーンにおけるアイテム対象を格納するためのリュックサックであってもよい。それに格納されるアイテムは、仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用される。第１アイテム集合又は第２アイテム集合には、第２ターゲットアイテムが含まれる。つまり、クライアントで、第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第２ターゲット操作を検出する前に、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子に基づいて、第２ターゲットアイテムを選択する。クライアントで、第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第２ターゲット操作を検出した後、第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に基づいて、第２ターゲットアイテムを選択することもできる。
【０１３０】
該実施例における第５ターゲット操作がクリック操作、スライド操作である実施形態は、本発明の好適な実施形態に過ぎず、第２ターゲットアイテムを仮想シーンの仮想コンテナに追加するようにトリガするための如何なる操作は、本発明の実施例の範囲内に含まれ、ここで枚挙しないことに留意されたい。
【０１３１】
該実施例において、端末が第１アイテム集合又は第２アイテム集合から選択された第２ターゲットアイテムを仮想シーンの仮想コンテナに追加した後、第１ターゲットウィンドウから第２ターゲットアイテムの識別子を削除することができる。つまり、第１ターゲットウィンドウに第２ターゲットアイテムの識別子を表示せず、端末は、第１仮想アイテムにおける第３ターゲットアイテムの識別子を第１ターゲットウィンドウに表示することができる。該第３ターゲットアイテムの識別子は、端末が第２ターゲットアイテムの識別子を削除する前に第１ターゲットウィンドウの第１アイテム領域に表示されなかったアイテムの識別子であってもよく、第１ターゲットウィンドウに表示されたターゲットアイテムと所定の優先順位にあり、且つ第１ターゲットウィンドウの第１アイテム領域に表示されていないアイテムの識別子であってもよい。
【０１３２】
任意選択的な実施形態として、ステップＳ３０４で、端末が、仮想シーンにおいて、第１ターゲットウィンドウを表示した後、該方法は、第１仮想アイテムにおける第２ターゲットアイテムの識別子に対して実行されている第５ターゲット操作を検出しており、且つ仮想シーンの仮想コンテナに格納されているアイテムが満員である場合、仮想シーンにおいてターゲット提示情報を表示するステップを更に含む。ここで、ターゲット提示情報が、仮想コンテナに格納されているアイテムが満員であることを示すためのものであり、仮想コンテナに格納されているアイテムが、仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用される。
【０１３３】
該実施例において、第５ターゲット操作は、第２ターゲットアイテムを仮想シーンの仮想コンテナに追加するように、端末をトリガするために用いられる。第２ターゲットアイテムを仮想シーンの仮想コンテナに追加する前に、仮想シーンの仮想コンテナに格納されているアイテムが満員であるか否かを検出することができる。仮想シーンの仮想コンテナに格納されているアイテムが満員であることが検出された場合、端末は、仮想コンテナにおける格納空間が不足しており、仮想コンテナに新たなアイテムを格納できないと判定する。従って、端末は、仮想シーンにおいてターゲット提示情報を表示することで、仮想シーンの仮想コンテナに格納されているアイテムが満員であることを示す。ゲームプレイヤは、仮想コンテナに格納されているアイテムを削除することで、第２ターゲットアイテムを格納するための十分な格納空間を作る。
【０１３４】
任意選択的な実施形態として、第１仮想アイテムのうちの各ターゲットアイテムと仮想制御対象との間に、仮想シーンにおけるターゲット対象が含まれない。ターゲット対象は、仮想制御対象による各ターゲットアイテムの取得を妨げるためのものである。
【０１３５】
該実施例において、ターゲット対象は、仮想シーンにおける、仮想制御対象によるターゲットアイテムの取得を妨げるための対象であってもよい。例えば、ターゲット対象は、仮想シーンにおける仕切り壁、木、山などの障害物である。アイテム領域におけるターゲットアイテムと仮想制御対象との間にターゲット対象が存在すれば、該ターゲットアイテムと仮想制御対象との間の距離がターゲット条件を満たしても、例えば、該ターゲットアイテムと仮想制御対象との間の距離がターゲット閾値以下であっても、該ターゲットアイテムを第１仮想アイテムに包含させることもできない。
【０１３６】
任意選択的な実施形態として、ステップＳ３０４で、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示するステップは、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示するステップを含む。ステップＳ３０６で、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示するステップは、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示するステップを含む。
【０１３７】
該実施例における端末は、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であるか否かを検出することができる。端末は、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であることを検出した場合、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすと判定し、更に仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示する。
【０１３８】
端末は、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であることを検出した場合、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすと判定し、更に仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示する。
【０１３９】
任意選択的に、該実施例におけるターゲット閾値は、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示するようにトリガする場合に予め設定された、許容されたターゲットアイテムと仮想制御対象との最大距離である。例えば、１つの仮想制御対象が仮想シーンにおいて占める幅であり、ここで、何ら制限しない。
【０１４０】
任意選択的な実施形態として、ステップＳ３０２において、端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御するステップは、端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、シューティングゲームクライアントで表示された仮想シーンにおける仮想攻撃装備の移動を制御するステップを含む。ここで、クライアントにはシューティングゲームクライアントが含まれ、仮想制御対象には仮想攻撃装備が含まれる。ステップＳ３０４において、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示するステップは、仮想攻撃装備とピックアップ可能な第１仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示するステップを含む。ここで、第１仮想アイテムには第１仮想攻撃付属装備が含まれ、第１ターゲットウィンドウが第１仮想攻撃付属装備の識別子を表示するためのものである。ステップＳ３０６において、第１仮想アイテムの識別子の数が第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第２ターゲット操作が検出された場合、端末が、第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップは、第１仮想攻撃付属装備の識別子の数が第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第２ターゲット操作が検出された場合、端末が、第１ターゲットウィンドウで表示される仮想攻撃装備の識別子を第１仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子から第２仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子に調整するステップを含む。ここで、第１仮想攻撃付属装備の識別子には、第１仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子及び第２仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子が含まれ、第１仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子と第２仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子が、部分的に同じか又は全く異なる。
【０１４１】
該実施例において、仮想シーンにおけるアイテム表示方法は、シューティングゲームに適用可能である。該シューティングゲームは、ＦＰＳであってもよく、ＴＰＳであってもよい。クライアントは、シューティングゲームクライアントであってもよい。例えば、ＦＰＳクライアントであってもよく、ＴＰＳクライアントであってもよい。仮想制御対象は、シューティングゲームにおける仮想攻撃装備であってもよい。例えば、仮想攻撃装備は、ゲームプレイヤにより制御される仮想銃器、フライパンなどである。仮想アイテムは、仮想攻撃装備に装備される仮想攻撃付属装備であってもよく、例えば、仮想銃器に装備される変倍レンズ、銃弾などの仮想攻撃付属装備である。
【０１４２】
端末は、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、シューティングゲームクライアントで表示された仮想シーンにおける仮想攻撃装備の移動を制御する。仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末は、仮想シーンにおいて、第１ターゲットウィンドウを表示する。シューティングゲームクライアントに表示された仮想シーンにおける仮想攻撃装備とピックアップ可能な第１仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末は、仮想シーンにおいて、第１仮想攻撃付属装備の識別子を表示するための第１ターゲットウィンドウを表示する。該第１仮想攻撃付属装備の識別子は、第１仮想攻撃付属装備に含まれる複数のターゲット仮想攻撃付属装備の識別子である。該識別子は、第１仮想攻撃付属装備のうちの各ターゲット仮想攻撃付属装備の仮想シーンにおける状況を示すためのものである。該状況は、名称、アイコン、数などの情報を含み、ここで、何ら制限しない。
【０１４３】
端末は、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示した後、第１仮想攻撃付属装備の識別子の数が第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容される仮想攻撃付属装備の識別子の総数を超え、シューティングゲームクライアントで第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第２ターゲット操作が検出された場合、第１ターゲットウィンドウで表示される仮想攻撃装備の識別子を第１仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子から第２仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子に調整する。該実施における第１仮想攻撃付属装備の識別子には、第１仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子及び第２仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子が含まれ、該第２仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備は、ユーザが第１ターゲットウィンドウに対して第１ターゲット操作を実行する場合、第１ターゲットウィンドウに再び表示された第１仮想攻撃付属装備におけるターゲット仮想攻撃付属装備である。該第２仮想攻撃付属装備集合における各ターゲット仮想攻撃付属装備と仮想攻撃装備との間の距離もターゲット閾値以下であり、且つ第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第２ターゲット操作に伴い、第１仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子と第２仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子が部分的に同じか又は全く異なることを含む。それにより、ゲームプレイヤが第１アイテム領域中のより多くのターゲット仮想攻撃付属装備を確認して必要に応じて選択することを容易にする。従って、仮想シーンにおけるウィンドウに表示される仮想攻撃付属装備が決まっており、より多くのアイテムを確認するために柔軟に調整することができないという課題を避ける。
【０１４４】
該実施例において、ゲームを行う過程において、ゲームプレイヤによる周辺の戦況の観察に影響を与えることなく、ゲームプレイヤが仮想シーンにおける周辺のより多くのアイテムをより容易且つ効果的に観察できるようになり、アイテム表示効率を向上させ、ゲームプレイヤのゲーム体験を向上させる。
【０１４５】
以下、好適な実施例を参照しながら本発明の技術的解決手段を説明する。
【０１４６】
該実施例において、ゲームプレイヤにより仮想シーンにおいて制御される仮想制御対象は大量のアイテムをピックアップする必要がある。例えば、仮想シーンがシューティングゲームシーンであり、ゲームシーンの地図において、仮想制御対象を大量のアイテムをピックアップするように制御する。ここで、仮想制御対象は、仮想シーンにおけるゲームプレイヤにより制御される対象であってもよい。例えば、仮想銃器、フライパンなどの仮想攻撃装備である。アイテムは、仮想攻撃装備に装備される仮想攻撃付属装備であってもよい。例えば、防弾チョッキ、弾丸、薬品などである。該実施例において、縦列によるアイテム表示方式で、アイテムを仮想シーンにおいて縦列表示する。アイテムが仮想シーンにおいて使用される場合の優先度に応じてアイテムを縦列表示すると共に、仮想制御対象が１つのアイテムをピックアップするたびに、該アイテムの後に配列されるアイテムは、自動的に繰り上げられる。また、ドラッグしてプルダウンしてより多くのアイテムを見ることをサポートする。
【０１４７】
以下、該実施例の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を詳しく説明する。
【０１４８】
図４は、本発明の実施例による別の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を示すフローチャートである。図４に示すように、該方法は下記のステップを含む。
【０１４９】
ステップＳ４０１において、仮想制御対象と仮想シーンにおける判定される複数のアイテムとの間の距離を検出する。
【０１５０】
該実施例にいて、ゲームプレイヤに対応する仮想制御対象と仮想シーンにおける判定される複数のアイテムとの間の距離を検出する。任意選択的に、判定されるアイテムの、仮想シーンにおける第１座標及びゲームプレイヤに対応する仮想制御対象の、仮想シーンにおける第２座標を取得し、第１座標と第２座標との間の距離を算出することで、判定されるアイテムと仮想制御対象との間の距離を決定する。
【０１５１】
ステップＳ４０２において、判定される複数のアイテムと仮想制御対象との間の距離がターゲット閾値以下であるかをそれぞれ判定する。
【０１５２】
仮想制御対象と仮想シーンにおける判定される複数のアイテムとの間の距離を検出した後、判定される複数のアイテムと仮想制御対象との間の距離がターゲット閾値以下であるかをそれぞれ判定し、判定されるアイテムがピックアップ可能であるかを決定する。
【０１５３】
任意選択的に、該実施例におけるターゲット閾値は、判定されるアイテムと仮想制御対象との仮想シーンにおける許容される最大距離であってもよい。例えば、該最大距離は、仮想制御対象が仮想シーンにおいて占める幅である。算出された距離と該最大距離を比較する。該距離が最大距離以下であると、ステップＳ４０３を実行する。仮想制御対象のリュックサックに仮想制御対象との間の距離が最大距離以下であるアイテムをピックアップすることができる。該距離が最大距離を超えると、ステップＳ４０１を実行し、引き続き、他の判定されるアイテムと仮想制御対象との間の距離が最大距離以下であるか否かを判定する。
【０１５４】
任意選択的に、判定されるアイテムと仮想制御対象との間に障害物があれば、該判定されるアイテムと仮想制御対象との間の距離が最大距離以下であっても、該判定されるアイテムは、ピックアップ不可能である。ここで、障害物は、仮想シーンにおける壁、木、山などのような、仮想制御対象によるアイテムの取得を妨げる物体であってもよく、ここで、何ら制限しない。
【０１５５】
ステップＳ４０３において、フローティングフレームを表示し、条件を満たす複数のアイテムをターゲット順番に応じてフローティングフレーム内に縦列表示する。
【０１５６】
判定される複数のアイテムと仮想制御対象との間の距離がターゲット閾値以下であるかをそれぞれ判定してから、仮想制御対象との間の距離がターゲット閾値以下である判定されるアイテムが存在すれば、フローティングフレームをトリガする。該フローティングフレームは、アイテムボックス、ピックアップボックスであってもよい。それは、条件を満たす複数のアイテムをターゲット順番に応じて縦列表示するためのものである。つまり、仮想制御対象との間の距離がターゲット閾値以下である判定されるアイテムを縦列表示する。フローティングフレームに表示されたアイテムは、仮想制御対象によりピックアップされる。クライアントで表示された仮想シーンの右下隅にデフォルトで現れてもよい。ゲームプレイヤは、フローティングフレームにより、仮想制御対象の位置する周辺の全てのピックアップ可能なアイテムを見られ、該フローティングフレームには、仮想シーンにおいてフローティングフレームの表示を閉じることをユーザに指示するためのクローズ用ボタンが存在する。
【０１５７】
ステップＳ４０４において、フローティングフレーム内のターゲットアイテムをピックアップするように、仮想制御対象を制御する。
【０１５８】
条件を満たす複数のアイテムをターゲット順番に応じてフローティングフレーム内に縦列表示した後、仮想制御対象は、フローティングフレーム内の複数のアイテムのうちのターゲットアイテムをピックアップすることができる。
【０１５９】
任意選択的に、ゲームプレイヤは、フローティングフレームからアイテムをピックアップターゲットするように、仮想制御対象を制御する場合、アイテムを格納するためのリュックサックの空間がターゲットアイテムを格納するために十分であるか否かを判定する必要がある。リュックサックの空間が十分である場合、アイテムをピックアップし、ピックアップされたアイテムをリュックサックに追加する。リュックサックの空間が不十分である場合、提示情報を表示することで、ヤリュックサックに満員であって、ターゲットアイテムを追加できないことをユーザに提示する。ゲームプレイヤは、リュックサックに格納されているアイテムを削除することで、ピックアップを必要とするターゲットアイテムを格納するための十分な空間を作ることもできる。
【０１６０】
ステップＳ４０５において、フローティングフレームで並べ替えられた複数のアイテムのうちで、ターゲットアイテムの下にまだアイテムがある場合、下のアイテムを上に移動させてフローティングフレームに表示する。
【０１６１】
フローティングフレーム内のターゲットアイテムをピックアップするように、仮想制御対象を制御した後、ターゲットアイテムの下にまだアイテムがある場合、下のアイテムを上に移動させてフローティングフレームに表示する。フローティングフレームにおける他のアイテムとシームレスにつなげることを実現させる。例えば、フローティングフレームにおけるターゲットアイテムのピックアップを完了してから、フローティングフレームの表示範囲外にアイテムがあれば、フローティングフレームの表示範囲外にあるアイテムを繰り上げることで、フローティングフレームに表示されるアイテムの順番の一貫性を確保する。
【０１６２】
ステップＳ４０６において、フローティングフレームで並べ替えられた複数のアイテムのうちで、ターゲットアイテムの下にアイテムがない場合、フローティングフレームに空のフレームを表示する。
【０１６３】
フローティングフレーム内のターゲットアイテムをピックアップするように、仮想制御対象を制御した後、ターゲットアイテムの下にアイテムがない場合、フローティングフレームに空のフレームを表示する。
【０１６４】
ステップＳ４０７において、ゲームプレイヤによるフローティングフレームにおけるアイテムに対するドラッグ操作を受ける。
【０１６５】
フローティングフレームを表示し、条件を満たす複数のアイテムをターゲット順番に応じてフローティングフレーム内に縦列表示した後、ゲームプレイヤによるフローティングフレームにおけるアイテムに対するドラッグ操作を受けることができる。
【０１６６】
ステップＳ４０８において、ドラッグ操作の方向に従って平行移動するようにフローティングフレームを制御する。
【０１６７】
ゲームプレイヤによるフローティングフレームにおけるアイテムに対するドラッグ操作を受けた後、ドラッグ操作の方向に従って平行移動するようにフローティングフレームを制御する。例えば、該フローティングフレームは、仮想シーンにおいて上又は下へ平行移動することができる。
【０１６８】
任意選択的に、該実施例におけるドラッグ操作は、ドラッグプルダウン操作を含む。フローティングフレームの表示範囲外に、他のピックアップ可能なアイテムが存在すれば、ゲームプレイヤによるフローティングフレームにおけるアイテムに対するドラッグプルダウン操作を受けることができる。フローティングフレームの表示範囲外に、他のピックアップ可能なアイテムが存在しなければ、ゲームプレイヤによるフローティングフレームにおけるアイテムに対するドラッグプルダウン操作を受けることができない。
【０１６９】
該実施例において、ゲームプレイヤにより制御される仮想制御対象と仮想シーンにおけるアイテムとの間の距離がリアルタイムなものである。仮想制御対象と仮想シーンにおけるアイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であれば、仮想シーンにおいて、フローティングフレーム又はフローティングフレームに対応する拡張機能ボタンを表示することができる。ゲームプレイヤは、フローティングフレームに対して、ピックアップ、ドラッグによる確認、クローズなどの操作を行うことができる。フローティングフレームに表示されるアイテムの順番には、所定の順番ロジックがある。これにより、ゲームプレイヤが最も必要なアイテムを常に見られることを確保する。
【０１７０】
該実施例において、アイテム領域内に１つのアイテムが現れる場合、仮想シーンにおける重要度を判定する必要がある。以下、アイテムがクラス２のクラス２の防弾チョッキである場合の表示ロジックにより、フローティングフレームに表示されるアイテムの順番を例示して説明する。
【０１７１】
図５は、本発明の実施例の別の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を示すフローチャートである。図５に示すように、該方法は、下記のステップを含む。
【０１７２】
ステップＳ５０１において、ゲームプレイヤにより制御される仮想制御対象がアイテム領域に入る。
【０１７３】
該実施例におけるアイテム領域は、道具領域である。複数の仮想シーンにおける道具を含んでもよい。ゲームプレイヤにより制御される仮想制御対象がアイテム領域に入る。
【０１７４】
ステップＳ５０２において、アイテム領域内に、完備なクラス２の防弾チョッキがある。
【０１７５】
ゲームプレイヤにより制御される仮想制御対象がアイテム領域内に入ってから、アイテム領域内に、完備なクラス２の防弾チョッキが現れる。ここで、アイテム領域は、アイテムピックアップ領域である。
【０１７６】
ステップＳ５０３において、仮想制御対象に防弾チョッキが装備されているか否かを判定する。
【０１７７】
アイテム領域に、完備なクラス２の防弾チョッキが現れる場合、仮想制御対象に防弾チョッキが装備されているか否かを判定する。仮想制御対象に防弾チョッキが装備されたと判定する場合、ステップＳ５０４を実行する。仮想制御対象に防弾チョッキが装備されていないと判定する場合、クラス２の防弾チョッキが重要なアイテムであると判定し、ステップＳ５０７を実行する。
【０１７８】
ステップＳ５０４において、仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスがクラス２より低いか否かを判定する。
【０１７９】
仮想制御対象に防弾チョッキが装備されているか否かを判定してから、仮想制御対象に防弾チョッキが装備されたと判定する場合、仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスがクラス２より低いか否かを判定する。防弾チョッキのクラスがクラス２より低いと判定した場合、クラス２の防弾チョッキが重要なアイテムであると判定し、ステップＳ５０７を実行し、防弾チョッキのクラスがクラス２より低くないと判定した場合、ステップＳ５０５を実行する。
【０１８０】
ステップＳ５０５において、仮想制御対象に装備された防弾チョッキが完備であるか否かを判定する。
【０１８１】
仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスがクラス２より低いか否かを判定してから、仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスがクラス２より低くないと判定した場合、仮想制御対象に装備された防弾チョッキが完備であるか否かを判定する。
【０１８２】
任意選択的に、仮想制御対象に装備された防弾チョッキがクラス２の防弾チョッキであると、仮想制御対象に装備された防弾チョッキが完備でなければ、ステップＳ５０７を実行し、完備であれば、ステップＳ５０６を実行する。
【０１８３】
任意選択的に、仮想制御対象に装備された防弾チョッキがクラス３の防弾チョッキであると、該クラス３の防弾チョッキの残耐久値が、クラス２の防弾チョッキに変更するための基準（設定可能）に達するかを判定する。クラス２の防弾チョッキに変更するための基準に達した場合、クラス２の防弾チョッキが重要なアイテムであると判定し、ステップＳ５０７を実行する。クラス２の防弾チョッキに変更するための基準に達していない場合、ステップＳ５０６を実行する。
【０１８４】
ステップＳ５０６において、防弾チョッキを重要なアイテムより低くするように、決まった順番に配置する。
【０１８５】
防弾チョッキが完備であるか否かを判定した後、防弾チョッキが完備であると判定した場合、クラス２の防弾チョッキを重要なアイテムと表記せず、防弾チョッキを重要なアイテムより低くするように、決まった順番に配置する。該重要なアイテムは、ヘルメット、武器、弾丸などのアイテムであってもよい。
【０１８６】
ステップＳ５０７において、クラス２の防弾チョッキの識別子をフローティングフレームにおいて最上部に配置する。仮想制御対象がアイテム領域に所定の期間滞在した後、クラス２の防弾チョッキを主動的にピックアップしなければ、仮想制御対象のために、クラス２の防弾チョッキを自動的にピックアップする。
【０１８７】
仮想制御対象に防弾チョッキが装備されているか否かを判定してから、仮想制御対象に防弾チョッキが装備されていないと判定した場合、クラス２の防弾チョッキが重要なアイテムであると判定し、クラス２の防弾チョッキをフローティングフレームにおいて最上部に配置する。仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスがクラス２より低いか否かを判定してから、仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスがクラス２より低いと判定した場合、クラス２の防弾チョッキが重要なアイテムであると判定し、クラス２の防弾チョッキの識別子をフローティングフレームにおいて最上部に配置する。仮想制御対象に装備された防弾チョッキが完備であるか否かを判定した後、仮想制御対象に装備された防弾チョッキが完備でないと判定した場合、クラス２の防弾チョッキが重要なアイテムであると判定し、クラス２の防弾チョッキの識別子をフローティングフレームにおいて最上部に配置する。
【０１８８】
該実施例において、仮想制御対象がアイテム領域に所定の期間滞在した後、クラス２の防弾チョッキを主動的にピックアップしなければ、仮想制御対象のために、クラス２の防弾チョッキを自動的にピックアップする。それにより、仮想シーンにおける仮想制御対象の操作レベルを向上させ、更に、ゲームプレイヤの体験を向上させる。
【０１８９】
仮想シーンにおける他のアイテムの、フローティングフレームにおける表示についても、上記クラス２の防弾チョッキの判断ロジックにより判定することもでき、ここで、枚挙しないことに留意されたい。
【０１９０】
本発明の実施例の適用環境は、上記実施例における適用環境を含んでもよいが、これに限定されず、本実施例においてその詳細な説明を省略する。本発明の実施例は、上記仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実行するための１つの具体的なアプリケーションを提供する。
【０１９１】
該実施例において、仮想シーンは、少なくともシューティングゲームシーンであってもよく、例えば、ＦＰＳゲームシーン又はＴＰＳゲームシーンである。
【０１９２】
図６は、本発明の実施例によるアイテム表示シーンを示す概略図である。図６に示すように、仮想シーンは、ＦＰＳ仮想シーンである。該ＦＰＳゲームシーンにおいて、ゲームプレイヤにより制御される仮想制御対象が、仮想シーンにおいて始めてアイテムに出会う場合、仮想シーンにおいてフローティングフレーム（図６に示した矩形枠）を表示する。例えば、仮想制御対象がアイテム領域を経過して、且つ仮想制御対象とアイテム領域中のアイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、仮想シーンの右半領域に、フローティングフレームを表示する。該フローティングフレームには、アイテム領域中のアイテムの、仮想シーンにおける情報が表示される。アイテムの名称、アイコン、数などの情報が表示される。例えば、アイテム「砂漠のタカのガン」、「付属武器弾丸」等が表示される。該フローティングフレームは、半透明なフローティングフレームであってもよい。ゲームプレイヤは、仮想制御対象の必要に応じて、必要なアイテムを選択することができる。フローティングフレーム内のアイテムをスライドすることで、全てのアイテム領域中の全てのアイテムの情報が見える。
【０１９３】
任意選択的に、ゲームプレイヤがアイテム領域中のアイテムの情報を必要としない場合、フローティングフレームの右上にあるボタン「×」をクリックすることで、アイテム領域におけるフローティングフレームの表示を閉じることができる。該ボタン「×」は、フローティングフレームの左上隅、又は右上隅に表示されてもよく、ここで、何ら制限しない。フローティングフレームを閉じた後、仮想制御対象が再びアイテム領域を経過する場合、フローティングフレームの表示をトリガしない。
【０１９４】
図７は、本発明の実施例による別のアイテム表示シーンを示す概略図である。図７に示すように、仮想シーンは、ＦＰＳ仮想シーンである。該ＦＰＳゲームシーンにおいて、仮想制御対象がアイテム領域を経過する場合、仮想シーンにおいてフローティングフレームを表示する。アイテム領域におけるフローティングフレームの表示を閉じた後、フローティングフレームの位置に拡張機能ボタン（図７における中央上方に示された四隅に指向する矢印）を表示する。
【０１９５】
仮想シーンにおいてフローティングフレームを閉じた後、アイテム領域内に拡張機能ボタンのみを表示する。これにより、ゲームプレイヤによる仮想シーンにおける戦況の観察を妨げることなく、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野範囲を大幅に拡大する。ゲームプレイヤが拡張機能ボタンを再びクリックする場合、仮想シーンにおいてフローティングフレームを再び表示することをトリガすることができるため、仮想シーンにおけるフローティングフレームの表示の柔軟性を向上させる。
【０１９６】
図８は、本発明の実施例による別のアイテム表示シーンを示す概略図である。図８に示すように、仮想シーンは、ＦＰＳ仮想シーンである。該ＦＰＳゲームシーンにおいて、該実施例におけるフローティングフレームを閉じて拡張機能ボタンを表示するという状態は、仮想シーンにおける他のアイテムにより引き継がれる。例えば、仮想制御対象が他の新たなアイテム領域を経過する場合、他のアイテム領域のフローティングフレームが依然として閉じた状態にあり、拡張機能ボタン（図８における上方に示された四隅に指向する矢印）が表示される。ここで、各アイテム領域のフローティングフレームの形態が同じであってもよいが、それに含まれるアイテムの情報は、異なってもよい。ゲームプレイヤが新たなアイテム領域の拡張機能ボタンを再びクリックする場合、新たなアイテム領域のフローティングフレームが仮想シーンにおいて再び表示することをトリガすることができる。これにより、仮想シーンにおけるフローティングフレームの表示の柔軟性を向上させる。
【０１９７】
なお、図６から図８に示した実施例の仮想シーンにおけるアイテム表示方法に適用されるゲームシーン及びゲーム製品は、本発明の実施例の一例に過ぎず、本発明の実施例に適用されるゲームシーン及びゲーム製品が図６から図８に示したゲームシーン及びゲーム製品に限定されることを意味しない。例えば、ＴＰＳシーン、クライアントゲーム、ウェブサイトゲーム、ホストゲームなどの他のゲーム製品に適用可能であり、適用シーンが広い。
【０１９８】
該実施例においてゲームを行う過程において、ゲームプレイヤによる周辺の戦況の観察を妨げることなく、ゲームプレイヤが仮想シーンにおける周辺のより多くのアイテムをより容易且つ効果的に観察できるようになり、端末において道具を自由に選択、ピックアップできないという課題を解決し、更にゲームプレイヤのゲーム体験を大幅に向上させる。
【０１９９】
なお、上述した各方法の実施例について、説明を容易にするために、一連の動作の組み合わせと表記する。本発明が記述された動作順番に限定されず、本発明によれば、幾つかのステップを他の順番に実行するか又は同時に実行することができることを当業者であれば理解するべきである。また、明細書に記述された実施例がいずれも好適な実施例であり、関わる動作及びモジュールが本発明における不可欠なものとは限らないことを当業者であれば理解するべきである。
【０２００】
以上の実施形態の説明によれば、当業者は、上記実施例による方法がソフトウェアに加えて必要な汎用ハードウェアプラットフォームを利用するように実現され、当然のことながら全てハードウェアを通じても実施でき、前者がより好適な実施形態であることが多いことをよく理解できる。このような理解に基づいて、本発明の技術的解決手段が実質的に又は従来技術に貢献する部分は、ソフトウェア製品の形式で表現することができ、該コンピュータソフトウェア製品は、一つの記憶媒体（例えば、ＲＯＭ／ＲＡＭ、磁気ディスク、光ディスク）に記憶されて、若干の命令を含み、一台の端末装置（携帯電話、コンピュータ、サーバ又はネットワーク装置等であってもよい）が本発明の各実施例に記述した方法を実行するようにする。
【０２０１】
本発明のもう１つの態様によれば、上記仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実行するための仮想シーンにおけるアイテム表示装置を更に提供する。該装置は、１つ又は複数のプロセッサと、プログラムユニットを記憶するための１つ又は複数のメモリとを備え、プログラムユニットは、プロセッサにより実行され、プログラムユニットは、第１処理ユニット、第１表示ユニット、第２処理ユニット及び第２表示ユニットを備える。図９は、本発明の実施例による仮想シーンにおけるアイテム表示装置を示す概略図である。図９に示すように、該仮想シーンにおけるアイテム表示装置９００は、第１処理ユニット１０、第１表示ユニット２０、第２処理ユニット３０及び第２表示ユニット４０を備えてもよい。
【０２０２】
第１処理ユニット１０は、端末に、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答させて、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御させるように構成される。
【０２０３】
第１表示ユニット２０は、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末に、仮想シーンにおいて、第１仮想アイテムの識別子を表示するための第１ターゲットウィンドウを表示させるように構成される。
【０２０４】
第２処理ユニット３０は、端末に、第２ターゲット操作により生成された第２ターゲット操作命令に応答させて、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示させるように構成される
第２表示ユニット４０は、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末に、仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示させるように構成される
該実施例における第１処理ユニット１０は、本願の実施例におけるステップＳ２０２を実行するように構成されてもよく、該実施例における第１表示ユニット２０は、本願の実施例におけるステップＳ２０４を実行するように構成されてもよく、該実施例における第２処理ユニット３０は、本願の実施例におけるステップＳ２０６を実行するように構成されてもよく、該実施例における第２表示ユニット４０は、本願の実施例におけるステップＳ２０８を実行するように構成されてもよいことに留意されたい。
【０２０５】
ここで、上記第１処理ユニット１０、第１表示ユニット２０、第２処理ユニット３０及び第２表示ユニット４０は、装置の一部として端末において実行することができ、端末におけるプロセッサにより上記ユニットの機能を実行することができ、端末は、スマートフォン（Ａｎｄｒｏｉｄフォン、ｉＯＳフォン等）、タブレット、モバイルコンピュータ及びモバイルインターネット装置（Ｍｏｂｉｌｅ  Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｄｅｖｉｃｅｓ：ＭＩＤ）、ＰＡＤなどの端末装置であってもよいことに留意されたい。
【０２０６】
該実施例において、端末が、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示することで、第１ターゲットウィンドウの表示を取り消すことができないことを避ける。また、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示することで、仮想シーンにおいてターゲットウィンドウを閉じるという状態が引き継がれる。従って、仮想シーンにおける他のターゲットウィンドウが表示トリガ用ターゲット条件を満たした後直ちに表示されて、そのため仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野がターゲットウィンドウによって占められることを避ける。従って、アイテム表示効率を向上させるという効果を実現させ、更に、関連技術におけるアイテム表示効率が低いという技術的課題を解決することができる。
【０２０７】
本発明のもう１つの態様によれば、上記仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実行するための仮想シーンにおけるアイテム表示装置を更に提供する。該装置は、１つ又は複数のプロセッサと、プログラムユニットを記憶するための１つ又は複数のメモリとを備え、プログラムユニットは、プロセッサにより実行され、プログラムユニットは、処理ユニット、表示ユニット、及び調整ユニットを備える。図１０は、本発明の実施例による別の仮想シーンにおけるアイテム表示装置を示す概略図である。図１０に示すように、該仮想シーンにおけるアイテム表示装置１０００は、処理ユニット５０、表示ユニット６０及び調整ユニット７０を備えてもよい。
【０２０８】
処理ユニット５０は、端末に、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答させて、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御させるように構成される。
【０２０９】
表示ユニット６０は、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末に、仮想シーンにおいて、第１仮想アイテムの識別子を表示するための第１ターゲットウィンドウを表示させるように構成される。
【０２１０】
調整ユニット７０は、第１仮想アイテムの識別子の数が第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第２ターゲット操作が検出された場合、端末に、第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整させるように構成され、第１仮想アイテムの識別子には、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子及び第２アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子と第２アイテム集合におけるアイテムの識別子が部分的に同じか又は全く異なる。
【０２１１】
該実施例における上記処理ユニット５０は、本願の実施例におけるステップＳ３０２を実行するように構成されてもよく、該実施例における表示ユニット６０は、本願の実施例におけるステップＳ３０４を実行するように構成されてもよく、該実施例における調整ユニット７０は、本願の実施例におけるステップＳ３０６を実行するように構成されてもよいことに留意されたい。
【０２１２】
ここで、上記処理ユニット５０、表示ユニット６０及び調整ユニット７０は、装置の一部として端末において実行することができ、端末におけるプロセッサにより上記ユニットの機能を実行することができ、端末は、スマートフォン（Ａｎｄｒｏｉｄフォン、ｉＯＳフォン等）、タブレット、モバイルコンピュータ及びモバイルインターネット装置（Ｍｏｂｉｌｅ  Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｄｅｖｉｃｅｓ：ＭＩＤ）、ＰＡＤなどの端末装置であってもよいことに留意されたい。
【０２１３】
該実施例において、第１ターゲット操作により、第１ターゲットウィンドウにおいて様々なアイテム集合を表示することで、より多くのアイテムの情報を表示するという目的を達成し、より多くのアイテムの情報を表示できないことを避ける。これにより、アイテム表示効率を向上させるという技術的効果を実現させ、更に、関連技術におけるアイテム表示効率が低いという技術的課題を解決することができる。
【０２１４】
ここで、上記ユニットは対応するステップにより実現される例及び適用シーンと同じであるが、上記実施例で開示されたものに限定されないことに留意されたい。上記ユニットは、装置の一部として図１に示すようなハードウェア環境に実行してもよく、ハードウェアにより実現してもよく、ハードウェアにより実現してもよく、ハードウェア環境にはネットワーク環境が含まれる。
【０２１５】
本発明のもう１つの態様によれば、上記仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実行するための電子装置を更に提供する。
【０２１６】
図１１は、本発明の実施例による電子装置の構造を示すブロック図である。図１１に示すように、該電子装置は、メモリ１１１と、１つ又は複数の（図面において１つのみが示される）プロセッサ１１３とを備え、該メモリ１１１には、コンピュータプログラムが記憶されてもよく、該プロセッサ１１３は、前記コンピュータプログラムを実行して本発明の実施例のアイテム表示方法を実行するように構成されてもよい。
【０２１７】
ここで、メモリ１１１は、本発明の実施例における仮想シーンにおけるアイテム表示方法及び装置に対応するプログラム命令／モジュールのようなソフトウェアプログラム及びモジュールを記憶するためのものである。プロセッサ１１３は、メモリ１１１に記憶されているソフトウェアプログラム及びモジュールを実行することで、様々な機能の適用及びデータ処理を実行し、つまり上記仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実現させる。メモリ１１１は、高速ランダムメモリを含んでもよく、１つ又は複数の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性固体記憶装置のような不揮発性メモリを含んでもよい。幾つかの実例において、メモリ１１１は、プロセッサ１１３に対して遠隔に設けられるメモリを更に含んでもよい。これらのリモートメモリは、ネットワークを介して端末に接続される。上記ネットワークは、インターネット、イントラネット、ローカルエリアネットワーク、移動体通信ネットワーク及びこれらの組み合わせを含むが、これらに限定されない。
【０２１８】
任意選択的に、図１１に示すように、該電子装置は、伝送装置１１５及び入出力装置１１７を更に備えてもよい。ここで、伝送装置１１５は、ネットワークを介してデータを送受信するように構成される。上記ネットワークの具体的な実例は、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含んでもよい。一実例において、伝送装置１１５は、ネットワークアダプタデバイス（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ：ＮＩＣ）を含み、それは、インターネット回線を介して他のネットワーク装置又はルータと接続することで、インターネット又はローカルエリアネットワークと通信することができる。一実例において、伝送装置１１５は、無線方式でインターネットと通信するための無線周波数（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ：ＲＦ）モジュールであってもよい。
【０２１９】
ここで、任意選択的に、メモリ１１１は、アプリケーションプログラムを記憶するためのものである。
【０２２０】
プロセッサ１１３は、伝送装置１１５によりメモリ１１１に記憶されているコンピュータプログラムを実行することで、
端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御するステップと、
仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて、第１仮想アイテムの識別子を表示するための第１ターゲットウィンドウを表示するステップと、
端末が、第２ターゲット操作により生成された第２ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示するステップと
仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示するステップと、を実行するように構成されてもよい。
【０２２１】
プロセッサ１１３は更に、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示した後、第１ターゲットボタンに対して実行されている第３ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを再び表示するステップを実行するように構成される。
【０２２２】
プロセッサ１１３は更に、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示した後、端末が第２ターゲットボタンに対して実行されている第３ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて、第２仮想アイテムの識別子を表示するための第２ターゲットウィンドウを表示するステップを実行するように構成される。
【０２２３】
プロセッサ１１３は更に、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示した後、第１仮想アイテムの識別子の数が第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第４ターゲット操作が検出された場合、端末が、第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップであって、第１仮想アイテムの識別子には、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子及び第２アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子と第２アイテム集合におけるアイテムの識別子が部分的に同じか又は全く異なるステップを実行するように構成される。
【０２２４】
プロセッサ１１３は更に、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示した後、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たさない場合、端末が仮想シーンにおいて、第１ターゲットボタンの表示を取り消すステップを実行するように構成される。
【０２２５】
プロセッサ１１３は更に、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンの表示を取り消した後、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を再び満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示し、且つ第１ターゲットウィンドウを表示しないステップを実行するように構成される。
【０２２６】
プロセッサ１１３は更に、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示するステップと、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示するステップと、を実行するように構成される。
【０２２７】
プロセッサ１１３は更に、端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、シューティングゲームクライアントで表示された仮想シーンにおける仮想攻撃装備の移動を制御するステップであって、クライアントにはシューティングゲームクライアントが含まれ、仮想制御対象には仮想攻撃装備が含まれるステップと、仮想攻撃装備とピックアップ可能な第１仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示するステップであって、第１仮想アイテムには第１仮想攻撃付属装備が含まれ、第１ターゲットウィンドウが第１仮想攻撃付属装備の識別子を表示するためのものであるステップと、仮想攻撃装備とピックアップ可能な第２仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示するステップであって、第２仮想アイテムには第２仮想攻撃付属装備が含まれるステップと、を実行するように構成される。
【０２２８】
任意選択的に、本実施例において、上記プロセッサ１１３は、コンピュータプログラムにより、
端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御するステップと、
仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて、第１仮想アイテムの識別子を表示するための第１ターゲットウィンドウを表示するステップと、
第１仮想アイテムの識別子の数が第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第２ターゲット操作が検出された場合、端末が第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップであって、第１仮想アイテムの識別子には、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子及び第２アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子と第２アイテム集合におけるアイテムの識別子が部分的に同じか又は全く異なるステップと、を実行するように構成されてもよい。
【０２２９】
プロセッサ１１３は更に、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示した後、第３ターゲット操作により生成された第２ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示するステップと、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示するステップと、を実行するように構成される。
【０２３０】
プロセッサ１１３は更に、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示した後、第１ターゲットボタンに対して実行されている第４ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを再び表示するステップを実行するように構成される。
【０２３１】
プロセッサ１１３は更に、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示した後、第２ターゲットボタンに対して実行されている第４ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて、第２仮想アイテムの識別子を表示するための第２ターゲットウィンドウを表示するステップを実行するように構成される。
【０２３２】
プロセッサ１１３は更に、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示する場合、現在、仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の第１ターゲットアイテムの属性情報を取得するステップと、端末が第１ターゲットアイテムの属性情報に基づいて、第１仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムが仮想シーンにおいてそれぞれの仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の優先順位を決定するステップと、端末が第１ターゲットウィンドウの表示領域において、優先順位に応じて、複数のターゲットアイテムにおける第１アイテム集合のうちのアイテムの識別子を順次表示するステップと、を実行するように構成される。
【０２３３】
プロセッサ１１３は更に、端末が、第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を優先順位に応じて順次表示される第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から優先順位に応じて順次表示される第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップを実行するように構成される。
【０２３４】
プロセッサ１１３は更に、端末が、第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第１アイテム集合におけるアイテムの識別子を第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整する場合、端末が、第１仮想アイテムにおける複数のターゲットアイテムのうちの優先度の最も高いターゲットアイテムの識別子を第１ターゲットウィンドウのターゲット領域に表示するステップであって、第１アイテム集合及び第２アイテム集合がいずれも優先度の最も高いターゲットアイテムを含むステップを実行するように構成される。
【０２３５】
プロセッサ１１３は更に、端末が第１ターゲットアイテムの属性情報に基づいて、第１仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムが仮想シーンにおける仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の優先順位を決定した後、優先度の最も高いターゲットアイテムがターゲット期間内に仮想シーンにおける仮想コンテナに追加されない場合、優先度の最も高いターゲットアイテムを前記仮想コンテナに追加するように制御するステップであって、仮想コンテナに格納されているアイテムが、仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用されるステップを実行するように構成される。
【０２３６】
プロセッサ１１３は更に、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示した後、端末が第１仮想アイテムにおける第２ターゲットアイテムの識別子に対して実行されている第５ターゲット操作を検出した場合、第２ターゲットアイテムを仮想シーンの仮想コンテナに追加するステップであって、仮想コンテナに格納されているアイテムが仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用されるステップと、端末が第１ターゲットウィンドウから第２ターゲットアイテムの識別子を削除し、第１仮想アイテムにおける第３ターゲットアイテムの識別子を第１ターゲットウィンドウに表示するステップであって、第３ターゲットアイテムの識別子が、第２ターゲットアイテムの識別子を削除する前に第１ターゲットウィンドウに表示されなかった第１仮想アイテムにおけるアイテムの識別子であるステップと、を実行するように構成される。
【０２３７】
プロセッサ１１３は更に、端末が、仮想シーンにおいて、第１ターゲットウィンドウを表示した後、第１仮想アイテムにおける第２ターゲットアイテムの識別子に対して実行されている第５ターゲット操作を検出しており、且つ仮想シーンの仮想コンテナに格納されているアイテムが満員である場合、仮想シーンにおいてターゲット提示情報を表示するステップであって、ターゲット提示情報が、仮想コンテナに格納されているアイテムが満員であることを示すためのものであり、仮想コンテナに格納されているアイテムが、仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用されるステップを実行するように構成される。
【０２３８】
プロセッサ１１３は更に、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示するステップと、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示するステップと、を実行するように構成される。
【０２３９】
プロセッサ１１３は更に、端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、シューティングゲームクライアントで表示された仮想シーンにおける仮想攻撃装備の移動を制御するステップであって、クライアントにはシューティングゲームクライアントが含まれ、仮想制御対象には仮想攻撃装備が含まれるステップと、仮想攻撃装備とピックアップ可能な第１仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示するステップであって、第１仮想アイテムには第１仮想攻撃付属装備が含まれ、第１ターゲットウィンドウが第１仮想攻撃付属装備の識別子を表示するためのものであるステップと、第１仮想攻撃付属装備の識別子の数が第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第２ターゲット操作が検出された場合、端末が、第１ターゲットウィンドウで表示される仮想攻撃装備の識別子を第１仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子から第２仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子に調整するステップであって、第１仮想攻撃付属装備の識別子には、第１仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子及び第２仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子が含まれ、第１仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子と第２仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子が部分的に同じか又は全く異なるステップと、を実行するように構成される。
【０２４０】
本発明の実施例は、仮想シーンにおけるアイテム表示方法を提供する。本発明の実施例では、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示することで、第１ターゲットウィンドウの表示を取り消すことができないことを避ける。また、本発明の実施例では、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示することで、仮想シーンにおいてターゲットウィンドウを閉じるという状態が引き継がれ、仮想シーンにおける他のターゲットウィンドウが表示トリガ用ターゲット条件を満たした後直ちに表示されて、そのため仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野がターゲットウィンドウによって占められることを避ける。従って、本発明の実施例では、アイテム表示効率を向上させるという効果を実現させ、更に、関連技術におけるアイテム表示効率が低いという技術的課題を解決することができる。
【０２４１】
任意選択的に、本実施例における具体的な例は、上記実施例で説明された例を参照することができ、本実施例は、詳細な説明を省略する。
【０２４２】
任意選択的に、図１１に示す構造は概略的なものに過ぎず、電子装置は、スマートフォン（ＡｎｄｒｏＩＤフォン、ｉＯＳフォン等）、タブレット、モバイルコンピュータ及びモバイルインターネット装置（Ｍｏｂｉｌｅ  Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｄｅｖｉｃｅｓ：ＭＩＤ）、ＰＡＤなどの端末装置であってもよいことを当業者であれば、理解できる。図１１は、上記電子装置の構造を限定するものではない。例えば、電子装置は、図１１に示したものより多くのユニット又は少ないユニット（ネットワークインタフェース、表示装置など）を備えてもよく、図１１に示したものと異なる構成を備えてもよい。
【０２４３】
本発明の実施例は、記憶媒体を更に提供する。任意選択的に、本実施例において、上記記憶媒体には、コンピュータプログラムが記憶されており、該コンピュータプログラムは、実行される時、上記いずれか１つの方法の実施例におけるステップを実行するように構成される。
【０２４４】
任意選択的に、本実施例において、上記記憶媒体は、上記実施例に示したネットワークにおける複数のネットワーク装置のうちの少なくとも１つのネットワーク装置に位置してもよい。
【０２４５】
任意選択的に、本実施例において、記憶媒体は、
端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御するステップと
仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて、第１仮想アイテムの識別子を表示するための第１ターゲットウィンドウを表示するステップと、
端末が、第２ターゲット操作により生成された第２ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示するステップと、
仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示するステップと、を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０２４６】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示した後、第１ターゲットボタンに対して実行されている第３ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを再び表示するステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０２４７】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示した後、端末が第２ターゲットボタンに対して実行されている第３ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて、第２仮想アイテムの識別子を表示するための第２ターゲットウィンドウを表示するステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０２４８】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示した後、第１仮想アイテムの識別子の数が第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第４ターゲット操作が検出された場合、端末が、第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップであって、第１仮想アイテムの識別子には、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子及び第２アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子と第２アイテム集合におけるアイテムの識別子が部分的に同じか又は全く異なるステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０２４９】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示した後、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たさない場合、端末が仮想シーンにおいて、第１ターゲットボタンの表示を取り消すステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０２５０】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンの表示を取り消した後、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を再び満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示し、且つ第１ターゲットウィンドウを表示しないステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０２５１】
任意選択的に、記憶媒体は更に、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示するステップと、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示するステップと、を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０２５２】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、シューティングゲームクライアントで表示された仮想シーンにおける仮想攻撃装備の移動を制御するステップであって、クライアントにはシューティングゲームクライアントが含まれ、仮想制御対象には仮想攻撃装備が含まれるステップと、仮想攻撃装備とピックアップ可能な第１仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示するステップであって、第１仮想アイテムには第１仮想攻撃付属装備が含まれ、第１ターゲットウィンドウが第１仮想攻撃付属装備の識別子を表示するためのものであるステップと、仮想攻撃装備とピックアップ可能な第２仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示するステップであって、第２仮想アイテムには第２仮想攻撃付属装備が含まれるステップと、を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０２５３】
任意選択的に、本実施例において、記憶媒体は更に、
端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御するステップと、
仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて、第１仮想アイテムの識別子を表示するための第１ターゲットウィンドウを表示するステップと、
第１仮想アイテムの識別子の数が第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第２ターゲット操作が検出された場合、端末が第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップであって、第１仮想アイテムの識別子には、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子及び第２アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、第１アイテム集合におけるアイテムの識別子と第２アイテム集合におけるアイテムの識別子が部分的に同じか又は全く異なるステップと、を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０２５４】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示した後、第３ターゲット操作により生成された第２ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示するステップと、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示するステップと、を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０２５５】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示した後、第１ターゲットボタンに対して実行されている第４ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを再び表示するステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０２５６】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示した後、第２ターゲットボタンに対して実行されている第４ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて、第２仮想アイテムの識別子を表示するための第２ターゲットウィンドウを表示するステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０２５７】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示する場合、現在、仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の第１ターゲットアイテムの属性情報を取得するステップと、端末が第１ターゲットアイテムの属性情報に基づいて、第１仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムが仮想シーンにおいてそれぞれの仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の優先順位を決定するステップと、端末が第１ターゲットウィンドウの表示領域において、優先順位に応じて、複数のターゲットアイテムにおける第１アイテム集合のうちのアイテムの識別子を順次表示するステップと、を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０２５８】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が、第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を優先順位に応じて順次表示される第１アイテム集合におけるアイテムの識別子から優先順位に応じて順次表示される第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０２５９】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が、第１ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第１アイテム集合におけるアイテムの識別子を第２アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整する場合、端末が、第１仮想アイテムにおける複数のターゲットアイテムのうちの優先度の最も高いターゲットアイテムの識別子を第１ターゲットウィンドウのターゲット領域に表示するステップであって、第１アイテム集合及び第２アイテム集合がいずれも優先度の最も高いターゲットアイテムを含むステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０２６０】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が第１ターゲットアイテムの属性情報に基づいて、第１仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムが仮想シーンにおける仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の優先順位を決定した後、優先度の最も高いターゲットアイテムがターゲット期間内に仮想シーンにおける仮想コンテナに追加されない場合、優先度の最も高いターゲットアイテムを前記仮想コンテナに追加するように制御するステップであって、仮想コンテナに格納されているアイテムが、仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用されるステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０２６１】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示した後、端末が第１仮想アイテムにおける第２ターゲットアイテムの識別子に対して実行されている第５ターゲット操作を検出した場合、第２ターゲットアイテムを仮想シーンの仮想コンテナに追加するステップであって、仮想コンテナに格納されているアイテムが仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用されるステップと、端末が第１ターゲットウィンドウから第２ターゲットアイテムの識別子を削除し、第１仮想アイテムにおける第３ターゲットアイテムの識別子を第１ターゲットウィンドウに表示するステップであって、第３ターゲットアイテムの識別子が、第２ターゲットアイテムの識別子を削除する前に第１ターゲットウィンドウに表示されなかった第１仮想アイテムにおけるアイテムの識別子であるステップと、を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０２６２】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が、仮想シーンにおいて、第１ターゲットウィンドウを表示した後、第１仮想アイテムにおける第２ターゲットアイテムの識別子に対して実行されている第５ターゲット操作を検出しており、且つ仮想シーンの仮想コンテナに格納されているアイテムが満員である場合、仮想シーンにおいてターゲット提示情報を表示するステップであって、ターゲット提示情報が、仮想コンテナに格納されているアイテムが満員であることを示すためのものであり、仮想コンテナに格納されているアイテムが、仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用されるステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０２６３】
任意選択的に、記憶媒体は更に、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示するステップと、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示するステップと、を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０２６４】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、シューティングゲームクライアントで表示された仮想シーンにおける仮想攻撃装備の移動を制御するステップであって、ここで、クライアントにはシューティングゲームクライアントが含まれ、仮想制御対象には仮想攻撃装備が含まれるステップと、仮想攻撃装備とピックアップ可能な第１仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを表示するステップであって、ここで、第１仮想アイテムには第１仮想攻撃付属装備が含まれ、第１ターゲットウィンドウが第１仮想攻撃付属装備の識別子を表示するためのものであるステップと、第１仮想攻撃付属装備の識別子の数が第１ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第１ターゲットウィンドウに対して実行されている第２ターゲット操作が検出された場合、端末が、第１ターゲットウィンドウで表示される仮想攻撃装備の識別子を第１仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子から第２仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子に調整するステップであって、ここで、第１仮想攻撃付属装備の識別子には、第１仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子及び第２仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子が含まれ、第１仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子と第２仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子が部分的に同じか又は全く異なるステップと、を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０２６５】
任意選択的に、本実施例における具体的な例は、上記実施例で説明された例を参照することができ、本実施例は、詳細な説明を省略する。
【０２６６】
任意選択的に、本実施例において、上記記憶媒体は、Ｕディスク、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ：Ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ：Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、リムーバブルハードディスク、ディスク、又は光ディスクなど、プログラムコードを記憶可能な各種の媒体を含んでもよいが、これらに限定されない。
【０２６７】
上述したように、図面を参照しながら本発明の実施例の仮想シーンにおけるアイテム表示方法及びその、装置並びに記憶媒体を例示的に説明する。しかしながら、本発明の実施例で提供される仮想シーンにおけるアイテム表示方法及びその、装置並びに記憶媒体について、本発明の内容から逸脱することなく、様々な改良がなされ得ることを当業者であれば、理解すべきである。従って、本発明の実施例の保護範囲は添付された特許請求の範囲の内容によって確定されるべきである。
【０２６８】
上記本発明の実施例の番号は、説明のためのものであり、実施例の優劣を表すものではない。
【０２６９】
上記実施例における集積したユニットは、ソフトウェア機能ユニットの形で実現され、かつ独立した製品として販売または使用されるとき、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体内に記憶されてもよい。このような理解のもと、本発明の技術的解決手段は、本質的に、又は、従来技術に対して貢献をもたらした部分又は該技術的解決手段の一部は、ソフトウェア製品の形式で具現することができ、このようなコンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶しても良く、また、コンピュータ設備（パソコン、サーバ、又はネットワーク装置など）に、本発明の各実施例に記載の方法の全部又は一部のステップを実行させるための若干の命令を含む。
【０２７０】
本発明の前記実施例において、各々の実施例に対する説明はそれぞれ偏りがあって、ある実施例に詳しく説明されていない部分に対して、ほかの実施例に関する説明を参照することができる。
【０２７１】
本発明で提供する幾つかの実施例で開示したクライアントは、他の方式によって実現できることを理解すべきである。以上に記載した装置の実施例はただ例示的なもので、例えば、前記ユニットの分割はただロジック機能の分割で、実際に実現する時は他の分割方式によってもよい。例えば、複数のユニット又は組立体を組み合わせてもよく、別のシステムに組み込んでもよい。又は若干の特徴を無視してもよく、実行しなくてもよい。また、示したか或いは検討した相互間の結合又は直接的な結合又は通信接続は、幾つかのインターフェイス、装置又はユニットによる間接的な結合又は通信接続であってもよく、電気的、機械的または他の形態であってもよい。
【０２７２】
分離部材として説明した該ユニットは、物理的に別個のものであってもよく、そうでなくてもよい。ユニットとして示された部材は、物理的ユニットであってもよく、そうでなくてもよい。即ち、同一の位置に位置してもよく、複数のネットワークに分布してもよい。実際の需要に応じてそのうちの一部又は全てのユニットにより本実施例の方策の目的を実現することができる。
【０２７３】
また、本発明の各実施例における各機能ユニットは一つの第２処理ユニットに集積されてもよく、各ユニットが物理的に別個のものとして存在してもよく、２つ以上のユニットが一つのユニットに集積されてもよい。上記集積したユニット、ハードウェアの形で実現してもよく、ハードウェアとソフトウェアユニットの組み合わせという形で実現してもよい。
【０２７４】
以上は本発明の好適な実施形態に過ぎず、当業者にとって、本発明の原理を逸脱することなく、多数の改良と修正を行うことができ、このような改良と修正も、本発明の保護範囲に含まれているものと理解しなければならない。
【産業上の利用可能性】
【０２７５】
本発明の実施例において、端末が、第１ターゲット操作により生成された第１ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御し、仮想制御対象とピックアップ可能な第１仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて、第１仮想アイテムの識別子を表示するための第１ターゲットウィンドウを表示し、端末が、第２ターゲット操作により生成された第２ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示し、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示する。本発明の実施例では、仮想シーンにおいて第１ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第１ターゲットボタンを表示することで、第１ターゲットウィンドウの表示を取り消すことができないことを避ける。また、仮想制御対象とピックアップ可能な第２仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第２ターゲットボタンを表示することで、仮想シーンにおいてターゲットウィンドウを閉じるという状態を引き継ぐ。従って、仮想シーンにおける他のターゲットウィンドウが表示トリガ用ターゲット条件を満たした後直ちに表示されて、そのため仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野がターゲットウィンドウによって占められることを避ける。これにより、アイテム表示効率を向上させるという技術的効果を実現させ、更に関連技術におけるアイテム表示効率が低いという技術的課題を解決することができる。
【符号の説明】
【０２７６】
１０  第１処理ユニット
２０  第１表示ユニット
３０  第２処理ユニット
４０  第２表示ユニット
５０  処理ユニット
６０  表示ユニット
７０  調整ユニット
１０２  サーバ
１０４  端末
１１１  メモリ
１１３  プロセッサ
１１５  伝送装置
１１７  入出力装置
９００  アイテム表示装置
１０００  アイテム表示装置
【図１】
2021514267.tif 000003
【図２】
2021514267.tif 000004
【図３】
2021514267.tif 000005
【図４】
2021514267.tif 000006
【図５】
2021514267.tif 000007
【図６】
2021514267.tif 000008
【図７】
2021514267.tif 000009
【図８】
2021514267.tif 000010
【図９】
2021514267.tif 000011
【図１０】
2021514267.tif 000012
【図１１】
2021514267.tif 000013
【国際調査報告】
2021514267.tif 000014
2021514267.tif 000015
2021514267.tif 000016
2021514267.tif 000017