【事件の表示】
　特願２０００−　　５７６２「ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１３年　７月１７日出願公開、特開２００１−１９０８４０〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１．出願の経緯
　本願は、平成１２年１月６日に出願したものであって、平成１３年１２月２５日付で手続補正がなされた後、平成１４年８月２９日付で拒絶査定がなされ、これに対し、同年１０月２日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに、同年１０月１１日付で手続補正がなされたものである。
　　
第２．平成１４年１０月１１日付の手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　平成１４年１０月１１日付の手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
　　
［理由］
１．本件補正の内容
　本件補正は、本件補正前の請求項１に記載された構成を同請求項２、３、及び、６に記載された構成要件により限定し、本件補正後の請求項１とすることを含むものであり、特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　　
　そこで、下記の本件補正後の請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　　
・本願補正発明
「【請求項１】画像の表示装置と、
　プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、
　前記入力装置の出力を参照しつつ仮想的な釣り場内で釣りゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を前記表示装置の画面上に表示させる制御装置と、を備えたゲームシステムにおいて、前記制御装置は、
　仮想的な魚のサイズを決定するサイズ決定手段と、
　魚のバイトに関連する量であって、時間の経過とともに変化する量の変化量及び変化期間をプレイヤーに知らせることにより、魚がバイトしている期間を示すバイト期間を告知するバイト期間告知手段と、
　前記変化期間内に、プレイヤーが前記入力装置を操作したことを検出する検出手段と、
　前記検出手段が前記変化期間内に前記入力装置の操作を検出した場合に、魚が針がかりした状態として前記ゲームを進行する手段と、を備え、
　前記バイト期間告知手段は、決定された魚のサイズに応じて、前記決定された魚のサイズが大きいほど前記変化量が大きく、前記変化期間が短くなるように前記魚のバイトに関連する量の変化量及び変化期間を決定することを特徴とするゲームシステム。」
　　
２．独立特許要件（特許法第２９条第２項）の検討
（１）引用文献に記載された発明
　本願の出願日前に頒布された特開平１１−２２６２６１号公報（以下、「引用文献」という。）には、次の事項が記載されている。
　　
・記載事項１（第３ページ右欄第２３〜２５行）
「【０００５】本発明は、簡素な機構により現実の釣りの感覚を十分に再現できるゲームシステムおよびその入力装置を提供することを目的とする。」
　　
・記載事項２（第３ページ右欄第３１〜４４行）
「【０００７】請求項１の発明は、画像の表示装置（３）と、プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置（４）と、入力装置（４）の出力を参照しつつ、表示装置（３）の画面上で所定の手順に従ってフィッシングゲームを進行させるゲーム制御装置（５０）と、を具備するフィッシングゲームシステムにおいて、・・・を備えることにより、上述した課題を解決する。」
　　
・記載事項３（第４ページ左欄第３０〜４２行）
「【００１５】請求項５の発明は、請求項１記載のフィッシングゲームシステムにおいて、操作レバー（１０）を加振する加振手段（３０）を備えたことを特徴とする。
【００１６】この発明によれば、操作レバー（１０）の振動をゲームの演出要素に加えることができる。
【００１７】請求項６の発明は、請求項５記載のフィッシングゲームシステムにおいて、ゲーム制御装置（５０）は、加振手段（３０）による操作レバー（１０）の加振状態をゲームの進行状況に応じて制御することを特徴とする。
【００１８】この発明によれば、例えば魚がルアー等に食いついたときに操作レバー（１０）を加振して現実の釣りに近い感覚を再現する等の演出ができる。」
　　
・記載事項４（第６ページ右欄第３〜１８行）
「【００５３】【発明の実施の形態】図１は本発明が適用されたフィッシングゲーム機の概要を示すものであり、このゲーム機１は、筐体２、表示装置３および入力装置４を有している。・・・
【００５４】入力装置４は、・・・主入力部５と、・・・副入力部（第４の入力部）６とを備えている。主入力部５には、操作レバー１０と、その操作レバー１０に取り付けられたハンドル２０とが設けられ、副入力部６には単一の押釦スイッチ７が設けられる。」
　　
・記載事項５（第７ページ右欄第４１行〜第８ページ左欄第８行）
「【００６４】図７はゲーム機１の制御系の概略構成を示すブロック図である。・・・ゲーム機１は、マイクロプロセッサを主体として構成され、ゲームの進行に必要な各種の演算や動作制御を行うＣＰＵ５０と、・・・とを備えている。
【００６５】・・・また、ＣＰＵ５０には、バス５６を介して上述した主入力部５のレバー操作検出センサ１８ａ、フォトセンサ２３，２３、リミットスイッチ２８、副入力部６の押釦スイッチ７が接続されるとともに、・・・加振器３０が駆動回路５７，５８を介してそれぞれ接続される。」
　　
・記載事項６（第９ページ左欄第１３行〜第１０ページ左欄第４４行）
「【００７６】図１１のゲーム処理（ステップＳ１２）は図１２〜図１４に示す手順にて行なわれる。・・・まず選択された湖内のどのポイントで釣りを行なうかを選択するポイント選択処理が行なわれる（Ｓ１０１）。この処理では、例えば図１６に示したように・・・ポイント選択画面１０２が表示される。・・・
【００７７】ポイントの選択後は、釣りに使用するルアーの選択処理が行なわれる（図１２のステップＳ１０２）。・・・選択可能なルアーは表示装置３の画面に一覧表示される。・・・
【００７８】ルアーの選択後はプレイヤーが選択したポイントにおける魚の釣れ易さが所定の演算式に従って演算される。・・・
【００７９】釣れ易さを設定した後はステップＳ１０４に進み、ゲームの残り時間を計測するためのタイマーを起動し、続いて図１７に示すメイン画面１０３を表示する（ステップＳ１０５）。・・・
【００８２】メイン画面１０３の表示後は、プレイヤーが操作レバー１０を左右方向に操作する方向変更操作を行なったか否か判別する（ステップＳ１０６）。方向変更操作が行なわれたときはその操作方向に応じて背景表示部１０３ａに表示される背景画像の表示範囲を変更する（ステップＳ１０７）。・・・
【００８３】ステップＳ１０７の処理後、またはステップＳ１０６が否定判断された場合にはキャストボタンとして割り当てられた押釦スイッチ７が押し下げ操作されたか否か判別し（ステップＳ１０８）、・・・
【００８５】ステップＳ１０８でキャストボタンとしての押釦スイッチ７が押し下げ操作されたと判断したときはステップＳ１２０へ進む。このステップＳ１２０では、図１８（ａ）に示すようにメイン画面１０３の下部中央にキャストゲージ１０３ｋを表示する。・・・
【００８６】キャストゲージ１０３ｋの表示後は、プレイヤーがもう一度キャストボタン（押釦スイッチ）７を操作したか否か判別する（ステップＳ１２１）。・・・キャストボタンが操作されると、ＣＰＵ５０はキャスト操作が行われたものと認識してキャスト位置（ルアーの着水位置）の決定処理を行なう（ステップＳ１２２）。・・・
【００８７】ステップＳ１２２でルアーのキャスト位置を決定すると、ＣＰＵ５０は図１３のステップＳ１３０へと処理を進める。」
　　
・記載事項７（第１０ページ左欄第４４行〜第１０ページ右欄第１０行）
「なお、図１３および図１４の処理では操作レバー１０、ハンドル２０および操作ボタン２６の操作に基づいてフィッシングゲームの進行に不可欠な情報、例えば釣り糸の張力やルアーの位置、そのルアーの位置における水深およびルアーの深度、ルアーの速度ベクトル等が適宜特定され、それらの情報はすべてＲＡＭ５４に記録される。この特定に際しては、特に断りのない限り、操作レバー１０の前後方向の操作が釣り竿を上下に振る操作に、操作レバー１０の左右方向の操作が釣り竿を左右に振る操作に、ハンドル２０をその右方からみて時計方向に回転させる操作が釣り糸を巻き上げる操作に、操作ボタン２６を押し込む操作が釣り糸の繰り出しを許可する操作にそれぞれ対応付けられ、実際の釣りにおける釣り竿やリールの操作に準じてそれらの操作と釣りの状況とが関連付けられる。このような処理により、プレイヤーは実際の釣りにほぼ近い状態でプレイを楽しめる。」
　　
・記載事項８（第１０ページ右欄第１１行〜第１１ページ左欄第３７行）
「【００８８】図１３の処理に進むと、ＣＰＵ５０は、現在のプレイ状態を特定する情報をＲＡＭ５４から読み取り、その情報に基づいてメイン画面１０３の表示を書き換える。・・・
【００８９】画面１０３の書き換え後は、レバー操作検出センサ１８ａ、フォトセンサ２３，２３、リミットスイッチ２８の出力信号に基づいて一定時間内における操作レバー１０、ハンドル２０および操作ボタン２６の操作内容を検出し（ステップＳ１３１）、続いて、検出した操作に対応する効果を所定の演算式に従って演算する（ステップＳ１３２）。・・・そして、それらの演算結果と、現在選択されているポイントに対して設定された釣れ易さ等のパラメータとに基づいて、「あたり」すなわち魚がルアーに食いついたか否かを判別するための演算が実行される。なお、「あたり」の場合には魚の種類や大きさが所定の条件に従って特定され、その特定結果に応じて釣り糸の張力が演算される。このとき、大きくて活性の高い魚であるほど張力が大きく設定される。
【００９０】操作の効果を判定した後は、その演算結果に基づいて「あたり」の有無を判別する（ステップＳ１３３）。そして、「あたり」ではないと判断したときは、ルアーが水上に引き上げられたか否か判別し（ステップＳ１３４）、引き上げられているときは図１２のステップＳ１０５へ戻る。ルアーがまだ水中にあるときはタイムアップか否か判別し（図１３のステップＳ１３５）、タイムアップでなければステップＳ１３０へ戻る。・・・
【００９１】図１３のステップＳ１３３にて「あたり」と判断したときは、加振器３０を起動して操作レバー１０を加振する（ステップＳ１４０）。このとき、ステップＳ１３２で特定した魚の種類や大きさに応じてＣＰＵ５０から駆動回路５８（図７参照）に出力される電流設定信号が変化し、その変化に応じて加振器３０による加振の程度が変化する。例えば大きな魚や活性の高い魚がかかった場合ほど加振の程度を大きくしてプレイヤーの期待感を高揚させる。加振後は、「あたり」の発生をプレイヤーに視覚的に知らせる（ステップＳ１４１）。例えばメイン画面１０３のルアー表示部１０３ｅに「あたり」を示す表示を追加する。
【００９２】あたりの表示後は所定時間処理を保留し（ステップＳ１４２）、続いてその保留の間に操作レバー１０やハンドル２０に加えられた操作に基づいてフッキング、すなわち魚の針掛かりの有無を判別する（ステップＳ１４３）。すなわち、実際の釣りにおいて竿を引き上げたり、リールを巻き上げる等して釣り針を魚の口元に引掛ける「あわせ」に相当する操作が操作レバー１０やハンドル２０に対して行われたか否かを判別する。フッキングに失敗したと判別したときはステップＳ１３０へ戻る。」
　　
・記載事項９（第１１ページ左欄第３８行〜第１１ページ右欄第１９行）
「【００９３】フッキングに成功したと判別したときは、・・・電磁ブレーキ２５の制動力を設定する。・・・続いて、水中の魚の様子を拡大した魚拡大画面１０５（図１９参照）を所定秒時表示し（ステップＳ１４５→Ｓ１４６）、その後にメイン画面１０３を再度表示する（ステップＳ１４７）。
【００９４】メイン画面１０３の再表示後は一定時間内の操作レバー１０、ハンドル２０および操作ボタン２６の操作を検出し（ステップＳ１４８）、検出された操作に対応する効果を演算する（ステップＳ１４９）。・・・そして、それらの演算結果に基づいて、「バラシ」すなわち、魚が針から外れる状態が発生したか否かを判別するための演算が実行される。
【００９５】ステップＳ１４９の演算の実行後は、その演算結果に基づいてメイン画面１０３の表示を書き換える（ステップＳ１５０）。」
　　
　これらの記載によれば、引用文献には、以下の発明が記載されているものと認められる。
　　
「画像の表示装置（３）と、プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置（４）と、入力装置（４）の出力を参照しつつ、表示装置（３）の画面上で所定の手順に従ってフィッシングゲームを進行させるゲーム制御装置（ＣＰＵ５０）と、を具備するフィッシングゲームシステムにおいて、
　入力装置４は、操作レバー１０、及び、ハンドル２０を備え、
　ゲーム制御装置（ＣＰＵ５０）は、
　魚がルアーに食いついた、すなわち「あたり」か否かを判別するための処理、
　「あたり」の場合に魚の種類や大きさを所定の条件に従って特定する処理、
　「あたり」と判断したとき魚の種類や大きさに応じて、加振器３０を起動して操作レバー１０を加振する処理、
　加振後、「あたり」の発生を表示する処理、
　「あたり」の表示後に所定時間処理を保留し、その保留の間に操作レバー１０やハンドル２０に加えられた操作に基づいてフッキング、すなわち魚の針掛かりの有無を判別する処理を行うものであって、
　前記加振器３０による加振の程度は、大きな魚や活性の高い魚がかかった場合ほど加振の程度を大きくなるように変化するフィッシングゲームシステム。」（以下、「引用発明」という。）
　　
（２）本願補正発明と引用発明との対比
・対応関係１
　引用発明の「画像の表示装置（３）」は、本願補正発明の「画像の表示装置」に相当し、以下同様に、「プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置（４）」は「プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置」に、「入力装置（４）の出力を参照しつつ、表示装置（３）の画面上で所定の手順に従ってフィッシングゲームを進行させるゲーム制御装置（ＣＰＵ５０）」は「入力装置の出力を参照しつつ仮想的な釣り場内で釣りゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を前記表示装置の画面上に表示させる制御装置」に、「あたり」は「バイト」に、「針掛かり」は「針がかり」に、「フィッシングゲームシステム」は「ゲームシステム」にそれぞれ相当する。
　　
・対応関係２
　コンピュータで複数の処理を実現するシステムにおいて、前記複数の処理について、各々処理手段として構成を記述することは、システムの構成を記述するにあたって、一般的になされていることであって、引用発明におけるゲーム制御装置（ＣＰＵ５０）で行われる各処理は、各々が処理手段として認識されるものである。
　　
・対応関係３
　上記対応関係２を考慮すると、引用発明の「「あたり」の場合に魚の種類や大きさを所定の条件に従って特定する処理」は、本願補正発明の「仮想的な魚のサイズを決定するサイズ決定手段」に相当するものである。
　　
・対応関係４
　引用発明において、加振は、「あたり」と判断したとき魚の種類や大きさに応じてなされるものであり、加振が、「あたり」すなわち魚がバイトしていることを示し告知するものであること、及び、加振によって、プレイヤーに伝えられる振動の量が、「あたり」すなわち魚のバイトに関連する量であることは、当業者にとって自明のことである。
　株式会社岩波書店発行の広辞苑第五版によれば、振動とは、ある量が一定値を中心に同様な時間的変化をすることを意味しており、操作レバー１０の加振が、時間の経過とともに変化する量の変化量をプレイヤーに知らせていることは当業者にとって自明のことであり、当該変化量をプレイヤーに知らせるために変化するための期間、すなわち変化期間が必要であることもまた当業者にとって自明のことである。
　ここで、上記対応関係２を考慮すれば、引用発明の「「あたり」と判断したとき魚の種類や大きさに応じて、加振器３０を起動して操作レバー１０を加振する処理」と、本願補正発明の「バイト期間告知手段」とは、「魚のバイトに関連する量であって、時間の経過とともに変化する量の変化量及び変化期間をプレイヤーに知らせることにより、魚がバイトしていることを示し告知するバイト告知手段」である点において共通する。
　　
・対応関係５
　引用発明において、魚の針掛かりの有無を判別するための操作は、加振処理の後になされる「あたり」表示後に処理を保留している所定時間において検出されるもので、引用発明における前記操作の検出は、バイトの告知に対する所定時間において、プレイヤーが入力装置を操作したことを検出するものであるといえる。
　本願補正発明において、検出手段の「変化期間内」は、魚がバイトしていることを告知している期間であり、本願補正発明における検出手段による操作の検出も、バイトの告知に対する所定時間において、プレイヤーが入力装置を操作したことを検出するものであるといえる。
　ここで、上記対応関係２を考慮すれば、引用発明の「「あたり」の表示後に所定時間処理を保留し、その保留の間に操作レバー１０やハンドル２０に加えられた操作」の検出と、本願補正発明の「検出手段」とは、「バイトの告知に対する所定期間において、プレイヤーが前記入力装置を操作したことを検出する検出手段」である点において共通する。
　　
・対応関係６
　上記記載事項８の「魚の針掛かりの有無を判別する（ステップＳ１４３）。すなわち、実際の釣りにおいて竿を引き上げたり、リールを巻き上げる等して釣り針を魚の口元に引掛ける「あわせ」に相当する操作が操作レバー１０やハンドル２０に対して行われたか否かを判別する。」という記載をみれば、引用発明の「魚の針掛かりの有無を判別する処理」が、「あたり」の表示後に処理を保留している所定時間に操作があれば、魚の針掛かりがあると判別する処理であることは、当業者にとって自明のことである。
　ここで、上記対応関係２及び５を考慮すれば、引用発明の「魚の針掛かりの有無を判別する処理」と、本願補正発明の「ゲームを進行する手段」とは、対応関係５における所定期間内において、入力装置の操作を検出した場合に、魚の針がかりに関する処理を行ってゲームを進行する手段である点において共通する。
　　
・一致点
　よって、本願補正発明及び引用発明は、
「画像の表示装置と、
　プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、
　前記入力装置の出力を参照しつつ仮想的な釣り場内で釣りゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を前記表示装置の画面上に表示させる制御装置と、を備えたゲームシステムにおいて、前記制御装置は、
　仮想的な魚のサイズを決定するサイズ決定手段と、
　魚のバイトに関連する量であって、時間の経過とともに変化する量の変化量及び変化期間をプレイヤーに知らせることにより、魚がバイトしていることを示し告知するバイト告知手段と、
　バイトの告知に対する所定期間において、プレイヤーが前記入力装置を操作したことを検出する検出手段と、
　前記検出手段が前記所定期間内に前記入力装置の操作を検出した場合に、魚の針がかりに関する処理を行ってゲームを進行する手段と、を備え、
　前記バイト告知手段は、決定された魚のサイズに応じて、前記決定された魚のサイズが大きいほど前記変化量が大きくなるように前記魚のバイトに関連する量の変化量を決定するゲームシステム。」
である点で一致し、以下の点で相違する。
　　
・相違点１
　バイト告知手段が、本願補正発明は、魚がバイトしている期間を示すバイト期間も告知するバイト期間告知手段であるのに対して、引用発明は、そのように構成されていない点。（以下、「相違点１」という。）
　　
・相違点２
　検出手段におけるバイトの告知に対する所定期間、及び、針がかりを判断する所定期間が、本願補正発明は、魚がバイトしていることを示し告知する量の変化期間内であるのに対して、引用発明は、バイトの告知から保留されている所定処理時間である点。（以下、「相違点２」という。）
　　
・相違点３
　バイト告知手段が、本願補正発明は、魚のサイズが大きいほど変化期間が短くなるように決定されるのに対して、引用発明は、そのように構成されていない点。（以下、「相違点３」という。）
　　
（３）相違点についての検討
・相違点１について
　上記記載事項１からもわかるように引用発明は、現実の釣りの感覚を十分に再現することを目的とするものであり、引用発明は、魚に応じて加振の程度を変化させている。
　そして、現実の釣りにおいて、バイト（「あたり」）の振動が伝わってくるのは、魚がバイトしている期間である。
　してみれば、引用発明において、「あたり」がある期間にわたって加振する処理を行うようにすること、すなわち、上記一致点におけるバイト告知手段を魚がバイトしている期間を示すバイト期間をも告知するバイト期間告知手段とすることは、当業者が容易に想到しうることであり、引用発明において、前記相違点１に係る本願補正発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
・相違点２について
　引用発明は、「あたり」の表示後に処理が保留されるものであり、視覚的にではあるが、プレイヤーは「あたり」を感知している間に「あわせ」を行うものである。
　そして、上記「相違点１について」で検討したとおり、「あたり」がある期間にわたって加振する処理を行うようにすることは、当業者が容易に想到しうることである。
　しかも、上記記載事項１からもわかるように引用発明は、現実の釣りの感覚を十分に再現することを目的とするものであり、また、現実の釣りにおいては、「あたり」を体感的に感知したときに「あわせ」を行うことで、魚を針にかけるものであることが、広く知られているところである。
　してみれば、引用発明において、「あたり」がある期間にわたって加振する処理を行うようにすることにあわせて、針がかりを判断するための操作の検出について、当該加振処理を行う期間とすることは、当業者が適宜設計しうることである。
　すなわち、引用発明において、前記相違点２に係る本願補正発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
・相違点３について
　現実の釣りにおいては、魚のサイズが大きいほど、バイトしている期間が短くなる魚がいることは、周知の事項である。
　　
　例えば、「釣りの科学」、森秀人著、株式会社講談社、１９８４年６月２５日発行、第５刷、第２４０ページ（以下、「周知文献」という。）には、「（Ｆ）ヒット・アンド・アウェー型　渓流魚にみられるもので、流れてくる餌をみつけると、岩陰などから急速に泳ぎあがり、摂餌後、また猛スピードで潜航する。もちろん、釣り鉤や釣り糸がついていれば、０．０１秒ほどの速度で吐出する。警戒心が特に強い。幼魚はそれほどでもないが成魚は、魚体が摂餌してからでは、あわせても絶対的に釣れない。」と記載されている。
　すなわち、
　上記周知文献からは、成魚が、摂餌後に釣り鉤等に反応して吐出する速度が幼魚に比べて速いことが、明らかとなっている。
　そして、魚が摂餌することが、釣り人にとってみれば「バイト」があったことにあたるものであることは、当業者にとって自明のことであり、また
、成魚の吐出速度が幼魚に比べて速いことが、魚の成長、つまり、魚のサイズが大きくなるのに応じて口から釣り鉤等を吐出する力が大きくなることに影響を受けていることは明らかであって、魚のサイズが大きくなるほど摂餌している時間が短くなることも当業者にとって自明のことである。
　よって、上記周知文献を見た当業者であれば、魚のサイズが大きいほど、バイトしている期間が短くなる魚がいると認識することとなる。
　　
　また、上記記載事項１からもわかるように引用発明は、現実の釣りの感覚を十分に再現することを目的とするものである。
　してみれば、現実の釣りにおいて周知である魚の挙動を引用発明にとりいれることは、当業者が容易に想到しうることであり、引用発明において、「あたり」がある期間にわたって加振する処理を行うようにすることにあわせて、上記周知の事項を考慮して、魚のサイズが大きいほど、バイトしている期間が短くなるようにすることは、当業者が適宜設計しうることである。
　すなわち、引用発明において、前記相違点３に係る本願補正発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
・むすび
　以上のように、本願補正発明は、引用発明、及び、周知事項に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願に際、独立して特許を受けることができない。
　　
（４）まとめ
　したがって、平成１４年１０月１１日付の手続補正は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項で準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　　
　　
第３．本願発明に関する検討
１．本願発明
　平成１４年１０月１１日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１乃至９に係る発明は、平成１３年１２月２５日付の手続補正書の特許請求の範囲の請求項１乃至９に記載されたとおりのものであるところ、請求項１に記載された発明（以下、「本願発明」という。）は、以下のとおりのものである。
　　
「【請求項１】画像の表示装置と、
　プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、
　前記入力装置の出力を参照しつつ仮想的な釣り場内で釣りゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を前記表示装置の画面上に表示させる制御装置と、を備えたゲームシステムにおいて、前記制御装置は、
　仮想的な魚のサイズを決定するサイズ決定手段と、
　魚のバイトに関連する量であって、時間の経過とともに変化する量をプレイヤーに知らせることにより、魚がバイトしている期間を示すバイト期間を告知するバイト期間告知手段と、を備え、
　前記バイト期間告知手段は、決定された魚のサイズに応じて、前記魚のバイトに関連する量の変化量を決定することを特徴とするゲームシステム。」
　　
２．引用文献に記載された発明
　原査定の拒絶の理由に引用された引用文献、および、その記載事項は、前記第２．２．（１）に記載したとおりである。
　　
３．引用発明と本願発明との対比・判断
　本願発明は、本願補正発明から、平成１３年１２月２５日付の手続補正書の特許請求の範囲の請求項２、３、及び、６に記載された構成要件による限定を省いたものであるから、本願発明の構成要件を全て含み、さらに他の構成要件が付加された本願補正発明が、前記第２．２に記載したとおり、引用発明、及び、周知事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるので、本願発明も同様の理由により、引用発明、及び、周知事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　　
第４．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用発明、及び、周知事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　
　よって、結論のとおり審決する。