【手続補正書】
【提出日】平成24年2月23日(2012.2.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当選役に当選したか否かの当選抽選を行い、当選抽選の結果に基づく演出を実行する遊技機であって、
演出抽選用の乱数を発生させるための演出乱数発生手段と、
前記演出乱数発生手段が発生させた演出抽選用の乱数を、所定の条件に基づき抽出するための演出乱数抽出手段と、
前記演出抽選用の乱数に対応した、遊技機が実行する演出パターンを記憶するための演出テーブルと、
前記演出乱数抽出手段が抽出した乱数に対応した演出パターンを実行させるための演出判定実行手段と、
前記演出判定実行手段が実行させる演出パターンに関する情報を記憶するための記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている演出パターンに関する情報に基づいて、前記演出判定実行手段が所定の遊技において実行させた演出パターンである実行演出パターンと同一の演出パターンを前記所定の遊技より後の遊技において前記演出判定実行手段に実行させないようにするための演出パターン実行無効手段と、
所定の条件を契機に、前記記憶手段に記憶されている演出パターンに関する情報をリセットさせるための演出パターンリセット手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出パターンとして、特定の条件の成立により実行される複数種類の特定の演出パターンを備え、
前記演出パターン実行無効手段が前記演出判定実行手段にいずれかの前記特定の演出パターンを実行させないようにしている遊技の方が、前記演出パターン実行無効手段が前記演出判定実行手段にいずれかの前記特定の演出パターンを実行させないようにしていない遊技よりも、前記特定の条件が成立した際に前記特定の演出パターンが実行されない機会が多くなるように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出パターンリセット手段は、遊技機に電源が投入されることを契機に、前記記憶手段をリセットさせることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技機は、
当選役に当選したか否かの当選抽選に関する当選確率が設定されている当選判定テーブルを複数有するとともに、当選判定テーブルの当選確率に基づく出玉率が設定されている設定値を複数段有し、
前記演出パターンリセット手段は、遊技機の設定値が選択されることを契機に、前記記憶手段をリセットさせることを特徴とする請求項１、２又は３記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技機は、
所定の演出が設定された部分演出パターンを記憶するための部分演出テーブルを有し、
前記演出テーブルに記憶される演出パターンは、
部分演出テーブルに記憶されている一の部分演出パターン、又は二以上の部分演出パターンの組み合わせを実行するように形成されていることを特徴とする請求項１、２、３又は４記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【発明の名称】遊技機
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関し、更に詳しくは、一度実行された演出パターンは再度実行されない遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スロットマシン等の遊技機においては、スタートスイッチの操作がされることを契機に当選役に当選したか否かの抽選が行われ、所定の当選役に当選した場合には、当選役に対応した当選フラグが成立し、当選フラグ成立中に、当選フラグに対応する当選役を構成する図柄が所定の表示態様で停止したとき、入賞となり、所定のメダル等の払い出しが行われるれる。また、スロットマシン等の遊技機では、当選役に当選したか否かの抽選結果に基づく演出が行われるが、この演出は、例えば、スタートスイッチの操作を契機に、演出パターンを選択するための演出抽選用の乱数を所定の領域内で発生させるとともに、当選フラグの情報及びその時の遊技状態等から演出パターンに関するデータを含む演出テーブルを取得し、この乱数の値と演出テーブル内のデータとを照合することにより選択された演出パターンに基づいて実行されている。
【０００３】
また、特許文献１に開示されている遊技機では、図柄を可変表示する可変表示手段と、内部当選役に基づいて前記図柄の可変表示を停止制御する制御手段と、前記図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、前記別表示手段は、遊技に関連する情報に基づいて成長又は退行するキャラクタによる演出を行うことにより、キャラクタによる演出表示を変化に富んだものとすることができるとされている。
また、特許文献２に開示されている遊技機では、演出のためのデータからなる演出パターンデータを記憶した演出データ記憶手段及び、演出データ記憶手段からの演出パターンデータを、制御信号に基づいて、報知手段に出力し、報知手段を制御するための演出制御手段等を備え、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、当選抽選手段の抽選結果及び図柄表示の停止態様によって、遊技媒体を付与するように設定された遊技機において、前記演出データ記憶手段は、複数の演出パターンデータを用意した演出テーブルを、複数種類備え、予め定めた特定の遊技開始時からの投入された遊技媒体の合計数をカウントする投入遊技媒体カウント手段と、投入遊技媒体カウント手段のカウント数の予め定めた特定の数値を、記憶した特定カウント記憶手段と、投入遊技媒体カウント手段のカウント数が、特定カウント記憶手段の予め定めた特定の数値に達したときに、使用する演出データテーブルを、演出データ記憶手段の複数種類の演出データテーブルのうちからいずれか１つの他の演出データテーブルへ変更するための演出データテーブル変更手段とを備えたことにより、遊技が数多く実施されて、遊技媒体カウンタ手段のカウント値が増えても、遊技者の当該遊技機の演出に対する興味が薄れることなく、演出に対する興味を継続させることができるとされている。
【特許文献１】特開２００２−５２１２０号公報
【特許文献２】特開２００６−３４６１４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述した遊技機では、遊技機が実行する演出のパターンは、ほぼ所定の確率で発生するように形成されており、遊技機が実行する演出パターンが発生する確率には、遊技に費やされた時間の経過が関係しておらず、繰り返し遊技を行ううちに、遊技機が行う演出が単調に感じられ、遊技者に、飽きられてしまう可能性があった。
また、前記特許文献１に開示されているスロットマシンおいては、遊技に関連する情報に基づいて成長又は退行するキャラクタによる演出を行うことにより、キャラクタによる演出表示を変化に富んだものとすることができ、また、前記特許文献２に開示されているスロットマシンにおいては、遊技が数多く実施されて遊技媒体カウンタ手段のカウント値が増えると演出データテーブルが変更されるので、遊技者の当該遊技機の演出に対する興味が薄れることなく、演出に対する興味を継続させることができるとされているが、やはり、遊技に費やした時間の経過とともに実行される演出が変化するようにはなってはいない。
【０００５】
そこで、本発明は、上記状況に鑑み以下の点を目的とする。
（第１又は第２の発明）
すなわち、第１又は第２の発明は、所定の演出を実行する遊技機に、すでに実行された演出パターンに関する情報を記憶するための記憶手段を備え、当選抽選により選択された所定の演出パターンが、記憶手段に記憶されている演出パターンに関する情報に基づいて、すでに実行された演出パターンである実行演出パターンと同一であった場合には、当選抽選により選択された所定の演出パターンを実行させないようにするとともに、所定の条件を契機に、記憶手段に記憶されている演出パターンに関する情報をリセットすることにより、遊技を行う時間の経過とともに実行される演出が異なっていくようにして、遊技者に多種多様な演出を提供することができるとともに、時間が経過しても遊技者の遊技に対する興味を薄れさせることなく、興趣性を持続させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
（第３の発明）
第３の発明は、第１又は第２の発明の目的に加えて、遊技機に電源が投入されることを契機に、記憶手段をリセットさせることにより、例えば、遊技機を設置する遊技場において、その日の営業を開始するために遊技機に電源を投入する毎に、記憶手段をリセットさせることができ、新たに演出パターンに関する情報を記憶していく遊技機を提供することを目的とする。
（第４の発明）
第４の発明は、第１、第２又は第３の発明の目的に加えて、遊技機の設定値が選択されることを契機に、記憶手段をリセットさせることにより、遊技機を設置する遊技場において、遊技機の設定値を選択する毎に、記憶手段をリセットさせることができ、新たに演出パターンに関する情報を記憶していく遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
（第５の発明）
第５の発明は、第１、第２、第３又は第４の発明の目的に加えて、遊技機に、所定の演出が設定された部分演出パターンを記憶するための部分演出テーブルを備え、演出テーブルに記憶される演出パターンを、一又は二以上の部分演出パターンの組み合わせを実行させるように形成することにより、少ない記憶容量で、多様な演出パターンを記憶することができる遊技機を提供することを目的とする。
（第６の発明）
第６の発明は、所定の演出を実行する遊技機を、すでに実行された演出パターンに関する情報を記憶するための記憶手段として機能させるとともに、当選抽選により選択された所定の演出パターンが、記憶手段に記憶されている演出パターンに関する情報に基づいて、すでに実行された演出パターンである実行演出パターンと同一であって場合には、当選抽選により選択された所定の演出パターンを実行させないように機能させ、かつ、所定の条件を契機に、記憶手段に記憶されている演出パターンに関する情報をリセットするように機能させることにより、遊技を行う時間の経過とともに実行される演出が異なっていくようにして、遊技者に多種多様な演出を提供することができるとともに、時間が経過しても遊技者の遊技に対する興味を薄れさせることなく、興趣性を持続させることができる遊技機用プログラムを提供することを目的とする。
【０００８】
（第７の発明）
第７の発明は、所定の演出を実行する遊技機を、すでに実行された演出パターンに関する情報を記憶するための記憶手段として機能させるとともに、当選抽選により選択された所定の演出パターンが、記憶手段に記憶されている演出パターンに関する情報に基づいて、すでに実行された演出パターンである実行演出パターンと同一であって場合には、当選抽選により選択された所定の演出パターンを実行させないように機能させ、かつ、所定の条件を契機に、記憶手段に記憶されている演出パターンに関する情報をリセットするように機能させることにより、遊技を行う時間の経過とともに実行される演出が異なっていくようにして、遊技者に多種多様な演出を提供することができるとともに、時間が経過しても遊技者の遊技に対する興味を薄れさせることなく、興趣性を持続させることができる遊技機用プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上述の目的を達成するためになされたものである。なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（第１の発明）
（特徴点）
第１の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、第１の発明は、当選役に当選したか否かの当選抽選を行い、当選抽選の結果に基づく演出を実行する遊技機であって、演出抽選用の乱数を発生させるための演出乱数発生手段331と、前記演出乱数発生手段331が発生させた演出抽選用の乱数を、所定の条件に基づき抽出するための演出乱数抽出手段332と、前記演出抽選用の乱数に対応した、遊技機が実行する演出パターンを記憶するための演出テーブル333と、前記演出乱数抽出手段332が抽出した乱数に対応した演出パターンを実行させるための演出判定実行手段335と、前記演出判定実行手段335が実行させる演出パターンに関する情報を記憶するための記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている演出パターンに関する情報に基づいて、前記演出判定実行手段335が所定の遊技において実行させた演出パターンである実行演出パターンと同一の演出パターンを前記所定の遊技より後の遊技において前記演出判定実行手段335に実行させないようにするための演出パターン実行無効手段337と、所定の条件を契機に、前記記憶手段に記憶されている演出パターンに関する情報をリセットさせるための演出パターンリセット手段338と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
ここで、「遊技機」としては、スロットマシンS、パチンコ及びその他の遊技機を含むものである。
また、遊技機は、当選役に当選したか否かの当選抽選を行い、当選抽選の結果に基づく演出を実行するように形成されている。
具体的には、例えば、遊技機に、当選役を抽選するための当選抽選手段280を備えるようにすることができる。また、当選抽選手段280を、予め定められた抽選確率に基づいて当選か否かの当選判定の抽選するように形成することができる。また、具体的には、当選抽選手段280を、当選抽選用の乱数を発生させるための乱数発生手段281と、乱数発生段281が発生した乱数を所定の条件（スタートスイッチ54の操作等）で抽出する乱数抽出手段282と、乱数発生手段281がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データを有する当選判定テーブル283と、乱数抽出手段282が抽出した抽出乱数データと設定値に対応した当選判定テーブル283の当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定する判定手段284とを備えるように形成することができる。そして、乱数発生手段281が発生させた乱数を、乱数抽出手段282が、例えば、スタートスイッチ54の操作を契機に抽出し、この抽出された乱数が当選判定テーブル283のいずれかの当選領域に属するか否かを判定手段284が判定する。そして、この抽出された乱数が、判定手段284により、所定の当選領域に属すると判定された場合、当該当選領域に対応する当選役の当たりとなる。一方、前記乱数がいずれの当選領域にも属さないと判定された場合、ハズレとなるように形成するとができる。これにより、遊技機は、当選役に当選したか否かの当選抽選を行うことができる。
【００１１】
また、遊技機は、演出乱数発生手段331と、演出乱数抽出手段332と、演出テーブル333と、演出判定実行手段335と、演出パターン記憶手段（記憶手段）336と、演出パターン実行無効手段337と、演出パターンリセット手段338とを備えている。
また、「演出乱数発生手段331」は、演出抽選用の乱数を発生させるためのものである。
具体的には、例えば、演出乱数発生手段331を、演出抽選用の乱数を所定の領域内（例えば十進法で０ないし６５５３５）で発生させるように形成することができる。また、演出乱数発生手段331を、ソフト乱数としての平均採中法（ｎ桁の数字を２乗して中央のｎ桁の数を取り出すことの繰り返しによる乱数発生方法）等で乱数を発生させることができるものや、一定範囲の数字を高速で１ずつ加算するカウンタを用いて構成するように形成することができる。
【００１２】
また、「演出乱数抽出手段332」は、演出乱数発生手段331が発生させた演出抽選用の乱数を、所定の条件に基づき抽出するためのものである。具体的には、例えば、「所定の条件」として、スタートスイッチ54の操作等を該当させることができる。
また、「演出テーブル333」は、演出抽選用の乱数に対応した、遊技機が実行する演出パターンを記憶するためのものである。
また、具体的には、例えば、演出テーブル333に記憶される演出パターンを、演出乱数抽出手段332が抽出する乱数に対応して設けることができる。
また、演出テーブル333に記憶される演出パターンは、乱数に対応して設けられるものであるが、結果的に同一の演出となる演出パターンが複数、演出テーブル333に記憶されても良い。具体的には、例えば、乱数１００に対応する演出パターン「Ａ」と、乱数４５０に対応する演出パターン「Ｃ」とが、実質的に同じ演出が行われる演出パターンであっても良い。
【００１３】
また、「演出判定実行手段335」は、演出乱数抽出手段332が抽出した乱数に対応した演出パターンを実行させるためものである。
具体的には、例えば、演出判定実行手段335を、演出乱数抽出手段332が抽出した乱に対応する演出抽選用の抽出乱数データと、演出テーブル333の数値領域データを基に演出乱数発生手段331がとる乱数の全領域中の各項目の領域からなる演出抽選用の判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する領域に対応する項目を判定し決定するように形成することができる。
また、例えば、演出判定実行手段335を、決定した演出パターンを特定するための情報である実行演出パターン信号を後述する演出パターン記憶手段336及び演出パターン実行無効手段337へ向けて出力するように形成することができる。
【００１４】
また、「演出パターン記憶手段336」は、演出判定実行手段335が実行した演出パターンである実行演出パターンを記憶するためのものである。
また、具体的には、例えば、演出パターン記憶手段336を、演出判定実行手段335から出力された実行演出パターン信号を受信することにより、演出判定実行手段335が実行した演出パターンである実行演出パターンを認識し、実行演出パターン信号を受信したことにより認識した実行演出パターンを特定するようなデータを記憶するように形成することができる。
ここで、演出パターン記憶手段336に記憶される、実行演出パターンを特定するためのデータには、例えば、演出パターン信号自体や、実行演出パターンを特定すことができる演出パターン信号を変換したデータを含む。
【００１５】
また、「演出パターン実行無効手段337」は、演出乱数抽出手段332が抽出した乱数に対応する演出パターンが、演出パターン記憶手段336に記憶されている実行演出パターンと同一であった場合、演出乱数抽出手段332が抽出した乱数に対応した演出パターンを演出判定実行手段335が実行しないようにするためのものである。
具体的には、例えば、演出パターン実行無効手段337を、上述の演出判定実行手段335から出力された実行演出パターン信号を受信することにより、演出乱数抽出手段332が抽出した乱数に対応する演出パターンを認識することができるように形成することができる。また、例えば、演出パターン実行無効手段337を、上述した演出判定実行手段335から出力された実行演出パターン信号と、演出パターン記憶手段336に記憶されている実行演出パターンを特定するためのデータとを参照し、演出パターン記憶手段336に記憶されている実行演出パターンを特定するためのデータの中に、演出判定実行手段335から出力された実行演出パターン信号と同一のものがあるか否を判定するように形成することができる。また、この際、演出判定実行手段335から出力された実行演出パターン信号のデータ形式と、演出パターン記憶手段336に記憶されている実行演出パターンを特定するためのデータ形式が異なり、それぞれそのままのデータでは互いに比較できない場合、比較できるようなデータに変換するように形成することができる。
【００１６】
そして、演出パターン実行無効手段337を、演出パターン記憶手段336に記憶されている実行演出パターンを特定するためのデータの中に、演出判定実行手段335から出力された実行演出パターン信号と同一のものがある場合には、実行無効信号を演出判定実行手段335へ向けて出力するように形成することができる。
ここで、演出判定実行手段335を、演出パターン実行無効手段337から出力された実行無効信号を受信すると、演出パターンを実行しないように形成することができる。具体的には、演出判定実行手段335を、実行無効信号を受信すると、演出乱数抽出手段332が抽出した演出抽選用の抽出乱数データと、演出テーブル333の数値領域データを基に演出乱数発生手段331がとる乱数の全領域中の各項目の領域からなる演出抽選用の判定領域データとを照合して演出パターンを決定した場合であっても、当該演出パターンによる演出を実行しないように形成することができる。
【００１７】
また、この際、演出判定実行手段335を、実行無効信号を受信すると、演出乱数抽出手段332が抽出した演出抽選用の抽出乱数データと、演出テーブル333の数値領域データを基に演出乱数発生手段331がとる乱数の全領域中の各項目の領域からなる演出抽選用の判定領域データとの照合を行わないようにして、演出パターンを実行しないように形成することもできる。
また、「演出パターンリセット手段338」は、所定の条件を契機に、演出パターン記憶手段336に記憶されている実行演出パターンを削除することにより、演出パターン記憶手段336をリセットさせるためのものである。
【００１８】
また、例えば、「所定の条件」を、「遊技機の電源の投入」とし、遊技機の電源の投入を契機に、演出パターン記憶手段336をリセットさせるように演出パターンリセット手段338を形成することができる。また、例えば、「所定の条件」を、「所定のスイッチの操作」とし、所定のスイッチが操作されたことを契機に、演出パターン記憶手段336をリセットさせるように演出パターンリセット手段338を形成することができる。また、例えば、遊技機に、当選確率に基づく出玉率が設定されている設定値が備えられている場合、「所定の条件」を、「設定値の選択」とし、設定値が選択されたことを契機に、演出パターン記憶手段336をリセットさせるように演出パターンリセット手段338を形成することができる。
【００１９】
（第２の発明）
（特徴点）
第２の発明は、第１の発明を限定したものであって、次の点を特徴とする。
すなわち、第２の発明における前記遊技機は、前記演出パターンとして、特定の条件の成立により実行される複数種類の特定の演出パターンを備え、前記演出パターン実行無効手段337が前記演出判定実行手段335にいずれかの前記特定の演出パターンを実行させないようにしている遊技の方が、前記演出パターン実行無効手段337が前記演出判定実行手段335にいずれかの前記特定の演出パターンを実行させないようにしていない遊技よりも、前記特定の条件が成立した際に前記特定の演出パターンが実行されない機会が多くなるように形成されていることを特徴とする。
（第３の発明）
（特徴点）
第３の発明は、第１又は第２の発明を限定したものであって、次の点を特徴とする。
すなわち、第１又は第２の発明における前記演出パターンリセット手段338は、遊技機に電源が投入されることを契機に、前記記憶手段をリセットさせることを特徴とする。
ここで、遊技機を設置する遊技場等において、例えば、一日の営業を終えるときに遊技機の電源をオフにし、次の日の営業を開始するときに遊技機の電源を入れるようにしている場合、その日の営業を開始するために、遊技機の電源を投入する毎に、記憶手段がリセットするように、演出パターンリセット手段338を形成することができる。
【００２０】
（第４の発明）
（特徴点）
第４の発明は、第１、第２又は第３の発明を限定したものであって、次の点を特徴とする。
すなわち、第４の発明における前記遊技機は、当選役に当選したか否かの当選抽選に関する当選確率が設定されている当選判定テーブル283を複数有するとともに、当選確率に基づく出玉率が設定されている設定値を複数段有し、前記演出パターンリセット手段338は、遊技機の設定値が選択されることを契機に、前記記憶手段をリセットさせることを特徴とする。
【００２１】
ここで、遊技機は、当選役に当選したか否かの当選抽選に関する当選確率が設定されている当選判定テーブル283を複数有するように形成されている。また、遊技機は、当選確率に基づく出玉率が設定されている設定値を複数段有するように形成されている。
また、出玉率とは、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数の割合である。すなわち、遊技機は、当選判定テーブル283に設定されている当選確率に基づき、設定値によって、出玉率が異なるように形成されている。
具体的には、例えば、遊技機に、設定値を入力するための設定選択入力手段120を備え、設定選択入力手段120に所定の操作を行うと、設定選択手段340が、遊技機の設定値を選択するように形成することができる。
【００２２】
また、演出パターンリセット手段338は、遊技機の設定値が選択されることを契機に、演出パターン記憶手段336をリセットさせる。
また、設定選択手段340を、設定値が選択される毎に、設定選択信号を演出パターンリセット手段338へ向けて出力するように形成することができる。この際、演出パターンリセット手段338は、設定選択信号を受信する毎に、演出パターン記憶手段336に記憶さている実行演出パターンを削除し、演出パターン記憶手段336をリセットするように形成することができる。
これにより、演出パターンリセット手段338は、遊技機の設定値が選択されることを契機に、演出パターン記憶手段336をリセットさせることができる。
【００２３】
（第５の発明）
（特徴点）
第５の発明は、第１、第２、第３又は第４の発明を限定したものであって、次の点を特徴とする。
すなわち、第５の発明における前記遊技機は、所定の演出が設定された部分演出パターンを記憶するための部分演出テーブル334を有し、前記演出テーブル333に記憶される演出パターンは、一の部分演出パターン、又は二以上の部分演出パターンの組み合わせを実行するように形成されていることを特徴とする。
【００２４】
ここで、遊技機は、部分演出テーブル334を有している。また、部分演出テーブル334は、所定の演出が設定された部分演出パターンを記憶するためのものである。
また、前記演出テーブル333に記憶されている演出パターンは、一の部分演出パターン、又は二以上の部分演出パターンの組み合わせを実行するように形成されている。
具体的には、例えば、部分演出テーブル334に記憶されている部分演出パターンを、各部分演出パターンごとに、光の点灯、消灯及び点滅等のランプ33の制御パターンが設定されるように形成することができる。また、部分演出パターンに記憶されている部分演出パターンを、各部分演出パターンごとに、音質、音量、及びメロディ等スピーカ49から発生される音の制御パターンが設定されるように形成することができる。
【００２５】
また、具体的には、例えば、演出を行う装置として、液晶等を用いた画像表示装置等を備えている場合には、部分演出パターンに記憶されている部分演出パターンを、各部分演出パターンごとに、表示される画像（キャラクター等）やその画像（キャラクター等）の動作等の制御パターンが設定されるように形成することができる。
（第６の発明）
すなわち、第６の発明は、遊技機用プログラムであって、当選役に当選したか否かの当選抽選を行い、当選抽選の結果に基づく演出を実行するように形成されている遊技機を、演出抽選用の乱数を発生させるための演出乱数発生手段331、前記演出乱数発生手段331が発生させた演出抽選用の乱数を、所定の条件に基づき抽出するための演出乱数抽出手段332、前記演出抽選用の乱数に対応した、遊技機が実行する演出パターンを記憶するための乱数対応演出パターン記憶手段、前記演出乱数抽出手段332が抽出した乱数に対応した演出パターンを実行させるための演出判定実行手段335、前記演出判定実行手段335が実行させる演出パターンに関する情報を記憶するための記憶手段、前記記憶手段に記憶されている演出パターンに関する情報に基づいて、前記演出判定実行手段335が所定の遊技において実行させた演出パターンである実行演出パターンと同一の演出パターンを前記所定の遊技より後の遊技において前記演出判定実行手段335に実行させないようにするための演出パターン実行無効手段337、及び所定の条件を契機に、記憶手段に記憶されている演出パターンに関する情報をリセットさせるための演出パターンリセット手段338として機能させることを特徴とする。
【００２６】
ここで、遊技機としては、スロットマシンS等の現実の遊技機でも良く、液晶装置等の画像表示装置に表示された擬似的な遊技機でも良い。
また、上記遊技機用プログラムによれば、演出パターンリセット手段338を、遊技機に電源が投入されることを契機に、前記記憶手段をリセットさせるように機能させることができる。
また、上記遊技機用プログラムによれば、遊技機を、当選役に当選したか否かの当選抽選に関する当選確率が設定されている当選判定テーブル記憶手段を複数有するように機能させるとともに、当選判定テーブル記憶手段の当選確率に基づく出玉率が設定されている設定値を複数段有するように機能させ、前記演出パターンリセット手段338を、遊技機の設定値が選択されることを契機に、前記記憶手段をリセットさせるように機能させることができる。
【００２７】
また、上記遊技機用プログラムによれば、遊技機を、所定の演出が設定された部分演出パターンを記憶するための部分演出パターン記憶手段を有するように機能させ、前記乱数対応演出パターン記憶手段に記憶される演出パターンを、前記部分演出パターン記憶手段に記憶されている一の部分演出パターン、又は二以上の部分演出パターンの組み合わせを実行するように機能させることができる。
（第７の発明）
すなわち、第７の発明は、遊技機用プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な記録媒体であって、当選役に当選したか否かの当選抽選を行い、当選抽選の結果に基づく演出を実行するように形成されている遊技機を、演出抽選用の乱数を発生させるための演出乱数発生手段331、前記演出乱数発生手段331が発生させた演出抽選用の乱数を、所定の条件に基づき抽出するための演出乱数抽出手段332、前記演出抽選用の乱数に対応した、遊技機が実行する演出パターンを記憶するための乱数対応演出パターン記憶手段、前記演出乱数抽出手段332が抽出した乱数に対応した演出パターンを実行させるための演出判定実行手段335、前記演出判定実行手段335が実行させる演出パターンに関する情報を記憶するための記憶手段、前記記憶手段に記憶されている演出パターンに関する情報に基づいて、前記演出判定実行手段335が所定の遊技において実行させた演出パターンである実行演出パターンと同一の演出パターンを前記所定の遊技より後の遊技において前記演出判定実行手段335に実行させないようにするための演出パターン実行無効手段337、及び所定の条件を契機に、記憶手段に記憶されている演出パターンに関する情報をリセットさせるための演出パターンリセット手段338として機能させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２８】
（第１又は第２の発明の効果）
第１又は第２の発明によれば次のような効果を奏する。
すなわち、第１の発明は、所定の演出を行う遊技機に、演出判定実行手段が実行させる演出パターンに関する情報を記憶するための記憶手段と、記憶手段に記憶されている演出パターンに関する情報に基づいて、演出判定実行手段が所定の遊技において実行させた演出パターンである実行演出パターンと同一の演出パターンを所定の遊技より後の遊技において演出判定実行手段に実行させないようにするための演出パターン実行無効手段と、所定の条件を契機に、記憶手段に記憶されている演出パターンに関する情報をリセットさせるための演出パターンリセット手段とを備えた。
【００２９】
これにより、遊技者に多種多様な演出を提供することができるとともに、時間が経過しても遊技者の遊技に対する興味を薄れさせることなく、興趣性を持続させることができる遊技機を提供することができる。
（第３の発明の効果）
第３の発明によれば、上記した第１又は第２の発明の効果に加えて、次のような効果を奏する。
すなわち、第３の発明は、遊技機に電源が投入されることを契機に、前記記憶手段をリセットさせるように、前記演出パターンリセット手段を形成した。
【００３０】
これにより、例えば、遊技機を設置する遊技場において、その日の営業を開始するために遊技機に電源を投入する毎に、記憶手段がリセットされ、新たに遊技機の演出パターンに関する情報を記憶していく遊技機を提供することができる。
（第４の発明の効果）
第４の発明によれば、上記した第１、第２又は第３の発明の効果に加えて、次のような効果を奏する。
すなわち、第４の発明における前記遊技機は、当選確率に基づく出玉率が設定されている設定値を複数段有し、遊技機の設定値が選択されることを契機に、前記記憶手段をリセットさせるように、前記演出パターンリセット手段を形成した。
【００３１】
これにより、遊技機を設置する遊技場において、遊技機の設定値を選択する毎に、演出パターン記憶手段がリセットされ、新たに遊技機の演出パターンに関する情報を記憶していく遊技機を提供することができる。
（第５の発明の効果）
第５の発明によれば、上記した第１、第２、第３又は第４の発明の効果に加えて、次のような効果を有する。
すなわち、第５の発明における遊技機は、所定の演出が設定された部分演出パターンを記憶するための部分演出テーブルを有し、演出テーブルに記憶される演出パターンを、一の部分演出テーブル、又は二以上の部分演出テーブルの組み合わせを実行させるように形成した。
【００３２】
これにより、少ない記憶容量で、多様な演出パターンを記憶することができる遊技機を提供することができる。
（第６の発明の効果）
第６の発明によれば次のような効果を奏する。
すなわち、第６の発明は、遊技機用プログラムを、演出判定実行手段が実行させる演出パターンに関する情報を記憶するための記憶手段、記憶手段に記憶されている演出パターンに関する情報に基づいて、演出判定実行手段が所定の遊技において実行させた演出パターンである実行演出パターンと同一の演出パターンを所定の遊技より後の遊技において演出判定実行手段に実行させないようにするための演出パターン実行無効手段、及び所定の条件を契機に、記憶手段に記憶されている演出パターンに関する情報をリセットさせるための演出パターンリセット手段として機能させるようにした。
【００３３】
これにより、遊技者に多種多様な演出を提供することができるとともに、時間が経過しても遊技者の遊技に対する興味を薄れさせることなく、興趣性を持続させることができる遊技機用プログラムを提供することができる。
（第７の発明の効果）
第７の発明によれば次のような効果を奏する。
すなわち、第７の発明は、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録した遊技機用プログラムを、演出判定実行手段が実行させる演出パターンに関する情報を記憶するための記憶手段、記憶手段に記憶されている演出パターンに関する情報に基づいて、演出判定実行手段が所定の遊技において実行させた演出パターンである実行演出パターンと同一の演出パターンを所定の遊技より後の遊技において演出判定実行手段に実行させないようにするための演出パターン実行無効手段、及び所定の条件を契機に、記憶手段に記憶されている演出パターンに関する情報をリセットさせるための演出パターンリセット手段として機能させるようにした。
【００３４】
これにより、遊技者に多種多様な演出を提供することができるとともに、時間が経過しても遊技者の遊技に対する興味を薄れさせることなく、興趣性を持続させることができる遊技機用プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な記録媒体を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
（第１の実施の形態）
（図面の説明）
以下、第１の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンSについて図面を用いて説明する。
図１は、第１の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンSの外観正面図である。図２は、第１の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンSの内部斜視図である。図３は、第１の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンSの設定選択ユニット4の正面図である。図４は、第１の実施の形態にかかるスロットマシンSの入力、制御及び出力を示すブロック図である。図５は、第１の実施の形態にかかる演出抽選手段330を示すブロック図である。図６は、第１の実施の形態にかかるスロットマシンSの遊技動作を示すフロー図である。図７は、第１の実施の形態における演出テーブル333の概念図である。
【００３６】
なお、ここで、「前面」や「前方向」とは、遊技者等が、遊技機（スロットマシンS）の正面側に、遊技機（スロットマシンS）の方を向いて位置している場合の、かかる遊技者から見たときの奥から手前への方向を意味する。したがって、前方向とは、遊技機（スロットマシンS）の奥から正面へ向かう方向を意味する。また、「背面」や「後方向」とは、遊技者等が、遊技機（スロットマシンS）の正面側に、遊技機（スロットマシンS）の方を向いて位置している場合の、かかる遊技者から見たときの手前から奥への方向を意味する。したがって、後方向とは、遊技機（スロットマシンS）の正面から奥（後ろ）へ向かう方向を意味する。また、「左方向」や「右方向」等の左右方向も、かかる遊技機（スロットマシンS）の前面の方を向いて位置している者から見た場合の右方向や、左方向を意味する。
【００３７】
（スロットマシンS）
本実施の形態においては、遊技機としてスロットマシンSを用いている。本実施の形態にかかるスロットマシンSは、メダルの投入を遊技の開始条件とし、遊技の結果に基づいて、所定の数量のメダルが払出口41から払出されるように形成されているものである。また、本実施の形態にかかるスロットマシンSには、スロットマシンSの電源を投入するための電源スイッチ110が設けられている。
また、本実施の形態にかかるスロットマシンSは、図１に示すように四角形状の筐体ユニット1を備えている。また、スロットマシンSは、筐体ユニット1正面の開口部を開閉自在に塞ぐ前扉3を備えている。また、この前扉3は、筐体ユニット1正面の開口部の上側部分を開閉自在に塞ぐ上扉30と、筐体ユニット1正面の開口部の下側部分を開閉自在に塞ぐ下扉40とから構成されている。
【００３８】
また、筐体ユニット1の側板の正面左側の上部には、上扉30を係合させ、回転自在に支持するためヒンジ60が、上下方向に間隔をおいて二つ設けられている。ヒンジ60は、筐体ユニット1の側板の正面左側端面に対して平行に伸びた回転軸を有している。この回転軸は、後述する上扉30の上扉係合部61と係合し、上扉30をヒンジ60の回転軸を中心に回動可能にしている。
更に、ヒンジ60の対向側である側板の正面右側上部には、上扉30を閉めた際、上扉30をロックするためのロック機構7としての突出片90が、上下方向に間隔をおいて二つ設けられている。
【００３９】
また、筐体ユニット1の側板の正面左側の下部には、下扉40を係合させ、回転自在に支持するためヒンジ62が、上下方向に間隔をおいて二つ設けられている。ヒンジ62は、筐体ユニット1の側板の正面左側端面に対して平行に伸びた回転軸を有している。この回転軸は、後述する下扉40の下扉係合部63と係合し、下扉40をヒンジ62の回転軸を中心に回動可能にしている。
更に、ヒンジ62の対向側である側板の正面右側下部には、下扉40を閉めた際、下扉40をロックするためのロック機構7としての突出片90が、上下方向に間隔をおいて二つ設けられている。
【００４０】
上扉30は、筐体ユニット1の開口上部を開閉自在に塞ぐためのものである。この上扉30は、板状の扉であり、筐体ユニット1に回動可能かつロック可能に形成されている。また、図１に示すように、この上扉30のほぼ中央部には、前記回転リール23の図柄を正面側から見ることができる四角窓状の図柄表示窓32が形成されている。また、この上扉30の正面上部にはランプ33が設けられている。また、上扉30の裏面上部の左右には、種々の音を出力するためのスピーカ49が設けられている。
また、図２に示すように、上扉30の正面から向かって左側の裏面には、筐体ユニット1開口部のヒンジ60に係合可能な上扉係合部61が、上下方向に間隔をおいて二つ設けられている。そして、上扉30の正面から向かって右側の裏面には、筐体ユニット1の側板16の正面右側の上部に上下方向に間隔をおいて二つ設けてある突出片90にロック可能な、アンカー状のものを有するロック機構7が設けられている。また、ヒンジ60に上扉係合部61が回動可能に係合することにより、上扉30は、ヒンジ60の回転軸に軸支されるものである。そして、上扉30を閉じると、突出片90に扉のロック機構7がロックされることにより、上扉30を閉じた状態に維持することができるものである。
【００４１】
また、下扉40は、筐体ユニット1の開口下部を開閉自在に塞ぐためのものである。また、図１及び図２に示すように、下扉40は、上扉30よりも幅厚の扉であり、筐体ユニット1の側板に回動可能かつロック可能に形成されている。また、この下扉40の上面は、閉扉時には、上扉30よりも前側に突出するように形成されている。また、この下扉40の下部には、遊技の結果に基づいて、所定の数量のメダル払い出すための払出口41と、払出口41から払い出されたメダルを貯留するための下皿43とが形成されている。
また、下扉40の上面右側には、メダル投入口42が設けられ、また、下扉40の上面左側には、ベットスイッチ52が設けられ、また、下扉40の正面上部には、全ての回転リール23の回転を開始させるためのスタートスイッチ54と、回転リール23の回転を停止させるためのストップスイッチ55が設けられている。また、ストップスイッチ55は、各回転リール23にそれぞれ対応して設けられている。
【００４２】
また、ベットスイッチ52の左側近傍には精算スイッチ53が設けられている。
また、メダル投入口42の下方であって、下扉40の裏側（筐体ユニット1の内側）には、メダルセレクター45が設けられている。また、メダルセレクター45は、メダル投入口42から投入されたメダルを検知するための投入検知手段175を備えている。
また、図２に示すように、下扉40の正面から向かって左側の裏面には、筐体ユニット1開口部のヒンジ62に係合可能な下扉係合部63が、上下方向に間隔をおいて二つ設けられている。そして、下扉40の正面から向かって右側の裏面には、筐体ユニット1の側板16の正面右側の下部に上下方向に間隔をおいて二つ設けてある突出片90にロック可能な、アンカー状のものを有するロック機構7が設けられている。また、ヒンジ62に下扉係合部63が回動可能に係合することにより、下扉40は、ヒンジ62の回転軸に軸支されるものである。そして、下扉40を閉じると、突出片90に扉ロック機構7がロックされることにより、下扉40を閉じた状態にすることができるものである。
【００４３】
また、図１及び図２に示すように、スロットマシンS内部には、リールユニット20が備えられている。また、リールユニット20は、図示はしないが、筐体ユニット1内の後述する中板12の上に載置され、開口上部の内部に収納されるものである。なお、リールユニット20は、筐体ユニット1の筐体天板に吊り下げられるような形で支持される構造に形成することで、中板12の上方に収納するようにしてもよい。また、リールユニット20は、図示はしないが、複数の駆動モータを有し、各駆動モータの回転軸には、各々、周囲における回転方向の所定の位置に所定の図柄を表示することにより、所定の図柄配列が形成されている回転リール23が固定されている。また、リールユニット20は、３個の駆動モータと、各々の駆動モータの出力軸に固定された３個の回転リール23とから構成されている。
【００４４】
また、図柄表示窓32は、３個の回転リール23の回転が停止した際に、回転リール23における連続した所定の個数の図柄を視認可能に形成されている。すなわち、図柄表示窓32は、回転リール23の回転が停止した際、回転リール23に形成されている図柄配列の一部が視認可能に形成されている。
また、図２に示すように、筐体ユニット1内部の高さ方向ほぼ中央には、水平方向に中板12が設けられている。また、この中板12の下面には、設定選択ユニット4が設けられている。また、設定選択ユニット4は、中板12の下面に、取り付け板等を介して取り付けられている。また、この設定選択ユニット4には、電源装置が内装されている。また、図３に示すように、設定選択ユニット4の前面側には、電源スイッチ110及び設定選択入力手段120が設けられている。
【００４５】
また、スロットマシンSの内部には、メダル投入口42から投入されて投入検知手段175により投入が検知されたメダルを収納するホッパー5が備えられている。また、ホッパー5は、筐体ユニット1の底板の上面に固定されている。また、ホッパー5は、投入されたメダルを貯留し、かつ、貯留するためのものである。
また、スロットマシンSの内部には、スロットマシンSの全体の動作を制御するための制御装置200が備えられている。
また、本実施の形態におけるスロットマシンSは、通常行われる遊技である通常遊技と、通常遊技よりも遊技者に対して大きな利益を付与可能な遊技である有利遊技とが実行可能に形成されている。また、本実施の形態では、有利遊技として、後述するように、特定導入遊技（ＢＢゲーム）、特定遊技（ＲＢゲーム）及び特定当選遊技（ＪＡＣゲーム）が実行可能に形成されている。
【００４６】
また、スロットマシンSの図柄表示窓32を含む前面側には、特に図示しないが、横方向に三本、左右の対角線上の斜め方向に二本の合計五本の入賞ラインが形成されている。そして、この入賞ラインは、投入メダルの枚数に応じて入賞が有効になる入賞有効ラインとなるものである。具体的には、メダルの投入枚数が、１枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横中央の一本が入賞有効ラインとなる。そして、メダルの投入枚数が、２本の場合、五本の入賞ラインのうち、横方向の三本が入賞有効ラインとなる。そして、メダルの投入枚数が、３枚の場合、対角線も含めた五本の入賞ラインの全部が、入賞有効ラインとなる。
【００４７】
そして、ストップスイッチ55を３個全て操作し終わると、３個の回転リール23の回転が全て停止し、図柄表示窓32の入賞有効ライン上に予め設定された図柄が停止すると入賞となるように、本実施の形態であるスロットマシンSは形成されている。
本実施の形態にかかるスロットマシンSは、設定値が複数段設けられている。また、設定値には、各段階ごとに、後述する当選判定テーブル283に設定されている当選確率に基づく出玉率が定められている。また、出玉率とは、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数の割合である。すなわち、本実施の形態にかかるスロットマシンSは、設定値によって、出玉率が異なるように形成されている。
【００４８】
（制御装置200）
制御装置200は、スロットマシンSの遊技を制御するためのものである。
制御装置200は、図示はしないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、I／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の（１）及び（２）の装置を有するものである。
（１）遊技制御装置210
（２）演出制御装置220
制御装置200には、図４に示すように、スタートスイッチ54及びストップスイッチ55等の操作により、回転リール23の回転及び停止を制御するための遊技制御装置210と、演出を行うためのスピーカ49やランプ33を制御するための演出制御装置220とが備えられている。また、ＣＰＵは、遊技制御装置210及び演出制御装置220に、それぞれ一個ずつ配置されているが、特にこれに限定されるものではなく、一個のＣＰＵで制御しても良く、あるいは、二個以上のＣＰＵで制御するようにしても良いものである。
【００４９】
また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成しても良いものである。
（遊技制御装置210）
遊技制御装置210は、スタートスイッチ54及びストップスイッチ55等の操作による回転リール23の回転の制御等をするためのものである。そして、この遊技制御装置210は、次の（１）ないし（６）の手段として機能するものである。
（１）通常遊技制御手段260
（２）特別遊技制御手段270
（３）当選抽選手段280
（４）回転リール制御手段266
（５）入賞判定手段268
（６）設定選択手段340
また、遊技制御装置210としては、上記した（１）ないし（６）の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００５０】
（演出制御装置220）
演出制御装置220は、主として演出データに関するものであって、演出に対応したスピーカ49やランプ33等の動作を制御するためのものである。そして、遊技制御装置210の内部データの信頼性を確保するため、遊技制御装置210と演出制御装置220との間での信号のやりとりは、遊技制御装置210から演出制御装置220への一方通行となるように設定されている。すなわち、遊技制御装置210から、演出制御装置220へ向かって出力信号のみが出力され、この演出制御装置220から遊技制御装置210へ向かっていかなる信号も出力されないように設定されている。これにより、当選確率等の遊技の抽選に関するデータを有する遊技制御装置210のデータ保護を容易にしている。
【００５１】
そして、この演出制御装置220は、次の（１）ないし（３）の手段として機能する。
（１）ランプ制御手段310
（２）スピーカ制御手段320
（３）演出抽選手段330
また、演出制御装置220としては、上記した（１）ないし（３）の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでも良い。
また、ここで、スロットマシンSは、図示はしないが、遊技制御装置210を配置した主基板と演出制御装置220を配置したサブ基板とを設けている。このため、サブ基板を交換することにより、演出内容の一部だけ異なる姉妹機を簡単に製造することができる。また、サブ基板のみを容量や性能が異なる別のものに簡単に交換することができるため、演出内容だけを容易に変更することができる。
【００５２】
また、スロットマシンSに使用する制御プログラムを開発するにあたって、主基板とサブ基板とに分離されていることにより、開発中のバグが、主基板側に存在するのか、サブ基板側に存在するのかの判断を容易に行うことができ、制御プログラム全体を見直さなければならなくなる可能性が低くなり、デバッグを容易に行うことができることにより、制御プログラムの開発期間の短縮を図ることができる。
また、遊技の制御を行う主基板と演出データ等を有するサブ基板とを有しているため、主基板は外部からの操作や交換や異物の混入が難しい密閉式の容器内に堅固に固定し、サブ基板は外部からの交換が容易な容器内に簡便な手段により着脱可能に取り付けることが可能になる。これにより、演出データ等は、簡単に他ものに交換することができるが、当選率等の重要なデータは外部から操作できないような構造のものに設計することが容易になる。
【００５３】
また、制御装置200の入力側には、主として制御装置200に信号を送る入力手段が配置され、制御装置200の出力側には、主として制御装置200からの信号が送り込まれる出力手段が配置されている。
（入力手段）
制御装置200の入力側には、図４に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）ベットスイッチ52
（２）精算スイッチ53
（３）スタートスイッチ54
（４）ストップスイッチ55
（５）投入検知手段175
（６）設定選択入力手段120
なお、入力手段としては、上記した（１）ないし（６）のパーツに限定されるものではない。
【００５４】
（ベットスイッチ52）
ベットスイッチ52は、図１に示すように、回転リール23の下方に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを減じて、投入に代えるためのものである。
（精算スイッチ53）
精算スイッチ53は、図１に示すように、回転リール23の左斜め下方に位置するスイッチであって、貯留されているメダルを払い出すためのものである。
（スタートスイッチ54）
スタートスイッチ54は、全ての回転リール23の回転を開始させるためものである。また、スタートスイッチ54は、図１に示すように、回転リール23の左斜め下方に位置するスイッチであって、メダルの投入を条件に、又は、「再遊技（リプレイ、Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット20の駆動、すなわち、全ての回転リール23の回転を開始させるためのものである。また、スタートスイッチ54を操作すると、スタートスイッチ54は、回転開始信号をリールユニット20及び当選抽選手段280へ向けて出力する。
【００５５】
なお、ここで、「再遊技（リプレイ、Ｒｅｐｌａｙ）」とは、当選抽選手段280の抽選により、「再遊技（リプレイ、Ｒｅｐｌａｙ）」のフラグが成立し、「再遊技（リプレイ、Ｒｅｐｌａｙ）」の図柄が入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
（ストップスイッチ55）
ストップスイッチ55は、下扉40の正面上部に設けられている。また、ストップスイッチ55は、回転リール23の回転を停止させるためのものである。
また、各ストップスイッチ55は、ストップスイッチ55に対応して設けられている各回転リール23の回転をそれぞれ停止させることができる。
【００５６】
また、ストップスイッチ55は、図１に示すように、各回転リール23に対応した３個のスイッチから構成され、対応する各回転リール23の下方に１個ずつ配置されている。具体的には、ストップスイッチ55は、左回転リール23aに対応する左ストップスイッチ55aと、中回転リール23bに対応する中ストップスイッチ55bと、右回転リール23cに対応する右ストップスイッチ55cとから構成されている。
また、各ストップスイッチ55が操作されると、それぞれ回転リール制御手段266へ向けて各回転リール23を停止させるための回転停止信号を出力することにより、上記した各ストップスイッチ55に対応した回転リール23を停止させることができるように形成されている。
【００５７】
また、ストップスイッチ55には、押ボタン式のスイッチを用いており、ストップスイッチ55の操作とは、ストップスイッチ55である押しボタン式のスイッチを押すことである。
（投入検知手段175）
投入検知手段175は、メダル投入口42に投入されたメダルを検知するためのものである。また、投入検知手段175は、メダルセレクター45に設けられているものである。
また、投入検知手段175は、メダルの移動によって生じる光の遮断を検知することによりメダルの投入を検知する光学式センサーを用いている。また、投入検知手段175としての光学式センサーは、メダルの進行方向に沿って並列に設けられた２個のフォトセンサーから構成されている。また、各フォトセンサーは、光を発する発光部と、発光部から発せされた光を受光する受光部を備えている。また、各フォトセンサーは、メダルセレクター45に設けられたメダルが通過する通路の一方側の位置に発光部を備え、メダルが通過する通路を挟んだ発光部の対向する他方側の位置に受光部を備えている。また、投入検知手段175を構成する各フォトセンサーは、発光部が発する光が、メダルにより遮光されることにより、メダルが通路を通過したことを検出する。また、投入検知手段175は、メダルの通過を検出すると、メダルを検知する毎に、メダル検知信号を遊技制御装置210へ出力する。
【００５８】
また、投入検知手段175は、２個のフォトセンサーをメダルの進行方向に沿って並列に設けている。これにより、メダルが通路を流下するときの、メダルが通過する通路の上流に設けたフォトセンサーと下流の設けたフォトセンサーとを遮る時間のズレにより、メダルが正常か否かの判定や、イタズラ等の異常の判定することができる。
（設定選択入力手段120）
設定選択入力手段120は、後述する設定選択手段340に設定される設定値を入力するためのものである。また、設定選択手段120は、図２及び図３に示すように、設定選択ユニット4の正面側に設けられている。
【００５９】
設定選択手段120は、以下のスイッチを備えている。
（１）設定選択スイッチ121
（２）設定選択有効化スイッチ122
（設定選択スイッチ121）
設定選択スイッチ121は、スロットマシンSの設定値を入力するためのスイッチである。また、本実施の形態では、設定選択スイッチ121として、押しボタン式のスイッチを用いている。また、この設定選択スイッチ121を押圧する毎に、後述する設定選択手段340へ信号を送信し、設定選択手段340に設定される設定値が選択されるように形成されている。
【００６０】
なお、選択された設定値を表示すための設定値表示部を設けても良い。また、その場合、この設定値表示部は、設定選択スイッチ121の近傍に設けるのが望ましい。そのようにすることにより、設定選択作業が効率的に行えるからである。また、設定選択スイッチ121をダイヤル式又はスライド式のスイッチに形成し、設定値が表示された目盛りにつまみを合わせることにより、遊技機の設定値がその数値に選択されるように形成しても良い。
（設定選択有効化スイッチ122）
設定選択有効化スイッチ122は、設定選択スイッチ121による設定値の入力を有効化するためのものである。また、本実施の形態では、設定選択有効化スイッチ122として、所定の鍵穴にキーを差し込んで回転させるキースイッチを用いている。そして、この設定選択有効化スイッチ122がオンとなっていなければ、設定選択スイッチ121による設定の選択ができないように形成されている。
【００６１】
（出力手段）
制御装置200の出力側には、図４に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）リールユニット20
（２）ホッパー5
（３）スピーカ49
（４）ランプ33
なお、出力手段としては、上記した（１）ないし（４）のパーツに限定されるものではなく、液晶等を用いた画像表示装置等が接続されていても良い。
【００６２】
（リールユニット20）
リールユニット20は、図示はしないが、枠体に固定あるいは支持された３個のモータと、各々のモータの出力軸に固定された３個の回転リール23から構成されている。そして、各回転リール23は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープを備えている。
また、リールユニット20は、スタートスイッチ54から出力される回転開始信号を受信すると、全ての回転リール23を回転させる。また、リールユニット20は、回転リール制御手段266により、各回転リール23の回転の停止動作が制御されている。
【００６３】
また、回転リール23は、周囲に複数の図柄が表示されている。また、回転リール23には、周囲における回転方向の所定の位置に所定の図柄が表示されることにより、所定の図柄配列が形成されている。すなわち、各回転リール23の周囲に貼付されるテープ状のリールテープの外周面に、複数個（例えば２１個）の図柄が表示されている。そして、モータによる回転を開始した後、スタートインデックスを検知してからの回転角度を認識することで、現在位置を特定し、その後、所定角度で停止させる停止制御が行われる。
また、回転リール23は、合計３個備えられている。すなわち、図１の向かって左端側に位置する左回転リール23aと、図１の向かって右端側に位置する右回転リール23cと、この左回転リール23a及び右回転リール23cの間に位置する中回転リール23bとの３個回転リール23が備えられている。
【００６４】
（ホッパー5）
ホッパー5は、スロットマシンSに投入されたメダルを収納し、遊技の結果に基づいて、収納したメダルを遊技者に払い出すためのものである。
（スピーカ49）
スピーカ49は、電子音等により、遊技者に、入賞やスロットマシンSの異常等を知らせるものである。また、スピーカ49には、ダイナミック型のものを用いている。また、ダイナミック型のものに限られず、コンデンサ型等、他の型のスピーカを用いても良い。
また、スピーカ49は、入賞時における所定の入賞音を発生させる。スピーカ49の所定の入賞音は、演出制御装置220により制御され、実行されている。
【００６５】
（ランプ33）
ランプ33には、ＬＥＤを用いている。ランプ33は、ＬＥＤの点灯、消灯又は点滅することにより、遊技者に入賞等を知らせるものである。ＬＥＤの点灯、消灯又は点滅等の動作は、演出制御装置220により制御され、実行されている。
（通常遊技制御手段260）
通常遊技制御手段260は、スロットマシンSにおける、通常一般的に行われる遊技である通常遊技を実施させるためのものである。
ここで、スロットマシンSにおける、通常一般的に行われる遊技である通常遊技とは、以下の遊技をいう。すなわち、メダルの投入、ベットスイッチ52による投入を条件に、又は、「再遊技（リプレイ、Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ54を操作すると、リールユニット20が駆動され、３個の回転リール23が回転を開始する。
【００６６】
その後、ストップスイッチ55を３個全て操作し終わると、３個の回転リール23の回転が全て停止する。このとき、図柄表示窓32の入賞有効ライン上に、予め設定された図柄が停止すると、ホッパー5を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしても良い。
当選には、入賞した場合、メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役当選（この小役当選が入賞した場合は小役入賞となる）と、入賞した場合、この小役当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別遊技（有利遊技）となる特別当選と、入賞した場合、メダルの払い出しは無いが、メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる再遊技（リプレイ、Ｒｅｐｌａｙ）当選（この再遊技当選が入賞した場合は再遊技入賞となる）とを備えている。そして、その抽選結果がいずれかの当選となった場合（内部入賞とも言う）、その当選に対応した当選フラグが成立する。そして、抽選結果が有利遊技である特別遊技に当選した場合に、有利遊技である特別遊技に対応した当選フラグが成立し、この有利遊技である特別遊技に対応した当選フラグ成立中に、リールユニット20の回転リール23における停止図柄の組み合わせが、予め定められた所定の図柄（例えば、入賞有効ライン上に「７」が３個揃うもの）と一致したことを条件に入賞し、遊技者に有利な遊技である特別遊技（有利遊技）を行わせるように形成されている。
【００６７】
また、抽選により特別遊技に対応した当選フラグが成立したが、回転リール23の停止図柄の組み合わせが当選図柄と一致していない場合、それ以後の遊技に当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小役当選の当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞させられない場合、当選フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
また、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する当選図柄を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、回転リール23の回転速度が一定の場合、ストップスイッチ55の操作のタイミングによるものである。具体的には、ストップスイッチ55を操作した後、１９０ｍｓ以内に回転リール23が停止するように設定されているため、ストップスイッチ55を操作した後、そのまま停止させるか、あるいは１９０ｍｓ以内に停止可能な回転リール23の円周上の引き込み可能図柄の中に、対応する当選図柄が含まれているような場合には、停止するまでの時間を遅らせて、回転リール23は入賞有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止する。一方、かかる引き込み可能図柄の中に、対応する当選図柄が含まれていないような場合には、入賞有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止することができない。
【００６８】
（特別遊技制御手段270）
特別遊技制御手段270は、通常遊技よりも遊技者に対して大きな利益を付与可能な遊技である特別遊技を制御するためのものである。
また、特別遊技を制御するための特別遊技制御手段270は、当選抽選手段280の抽選結果に基づいて、遊技者に特別遊技を行わせる。
本実施の形態においては、特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。
（１）特定導入遊技（ＢＢゲーム）
（２）特定遊技（ＲＢゲーム）
（３）特定当選遊技（ＪＡＣゲーム）
なお、特定遊技、例えば「ＲＢゲーム」は、特定導入遊技、例えば「ＢＢゲーム」中に所定回数範囲内で行われるように設定されているが、特にこれに限定されるものではなく、「ＢＢゲーム」中で無い場合にも単独で行われるように設定しても良いものである。また、上記特定当選遊技、いわゆる「ＪＡＣゲーム」は、「ＲＢゲーム」中に行われるものである。また、特別遊技としては、上記した（１）ないし（３）の遊技に限定されるものではない。
【００６９】
具体的には、通常遊技において、図示しないが、例えば「７」等の図柄が入賞有効ライン上に３個揃うと、ホッパー5を介して、例えば１５枚のメダルが払い出される。このとき、「ＢＢゲーム」が開始される。
そして、特別遊技制御手段270は、図４に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）特定導入遊技制御手段271（ＢＢゲーム制御手段）
（２）特定遊技制御手段272（ＲＢゲーム制御手段）
（特定導入遊技制御手段271）
特定導入遊技制御手段271は、「ＢＢゲーム」を制御するためのＢＢゲーム制御手段である。
【００７０】
「ＢＢゲーム」中の小役遊技では、通常遊技と同様の小役を含めた抽選が毎回行われるものである。ただ、この「ＢＢゲーム」中に、「ＲＢゲーム」に移行するための当選図柄が入賞有効ライン上に揃った場合には、その後「ＲＢゲーム」に移行するものである。
なお、通常、「ＢＢゲーム」中は「ＲＢゲーム」への移行が、例えば最大３回行われることになっているために、１回目の「ＲＢゲーム」が終了した後は、また、前述したような通常遊技と同様な小役遊技の抽選及び制御が行われるものである。
そして、「ＢＢゲーム」では、「ＢＢゲーム」中の「ＲＢゲーム」が所定の最大回数、例えば３回か、あるいは「ＢＢゲーム」中の小役遊技が所定の最大回数、例えば最大３０回の終了により、「ＢＢゲーム」は終了するものである。もちろん、「ＢＢゲーム」中の「ＲＢゲーム」や、小役遊技の最大回数は、上述したものに限定されるものではなく、スロットマシンSの種類の違いにより、他の回数（例えば、「ＲＢゲーム」の最大回数が２回）に設定されているものでも良いものである。
【００７１】
（特定遊技制御手段272）
特定遊技制御手段272は、「ＲＢゲーム」を制御するためのものである。
具体的には、「ＲＢゲーム」に移行すると、メダルが１枚投入となり、回転リール23の所定の図柄が図柄表示窓32のセンターライン上に揃った場合に入賞となる特定当選遊技が行われるものである。そして、「ＲＢゲーム」では、当選するか否かの特定当選遊技が最大１２回行えるものであり、そのうち、最大８回の入賞が可能である。すなわち、最大８回の入賞となるか、あるいは最大１２回の特定当選遊技の終了により、「ＲＢゲーム」は終了するものである。
【００７２】
（当選抽選手段280）
当選抽選手段280は、図柄の組み合わせにより構成される当選役に当選したか否かを抽選するためのものである。また、当選抽選手段280は、予め定めた当選率に基づいて当選か否かの当選判定の抽選を行うものである。また、当選抽選手段280は、メダルが投入されていることを条件に、スタートスイッチ54の操作を契機に、当選か否かの抽選を行うためのものである。また、当選抽選手段280は、スタートスイッチ54から出力された回転開始信号を受信することにより、スタートスイッチ54が操作されたことを認識する。
また、当選抽選手段280は、抽選結果が当選である場合（内部入賞とも言う）、当選役に対応した当選フラグが成立するように形成されている。また、この当選フラグ成立中に、回転リール23の停止図柄の組み合わせが予め定められた当選図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００７３】
当選抽選手段280は、図４に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）乱数発生手段281
（２）乱数抽出手段282
（３）当選判定テーブル283
（４）判定手段284
（５）設定値対応当選判定テーブル取得手段285
なお、当選抽選手段280としては、上記した（１）ないし（５）に限定されるものではない。
【００７４】
（乱数発生手段281）
乱数発生手段281は、抽選用の乱数を所定の領域内（例えば十進法で０ないし６５５３５）で発生させるものである。
なお、ここで、「乱数発生手段281」には、ソフト乱数としての平均採中法（ｎ桁の数字を２乗して中央のｎ桁の数を取り出すことの繰り返しによる乱数発生方法）等で乱数を発生させることができるものや、一定範囲の数字を高速で１ずつ加算するカウンタを用いて構成するものがある。
（乱数抽出手段282）
乱数抽出手段282は、乱数発生手段281が発生する乱数を、所定の条件（例えば、スタートスイッチ54の操作）で抽出するものである。なお、この抽出した乱数を当選抽出用の抽出乱数データとする。
【００７５】
（当選判定テーブル283）
当選判定テーブル283は、乱数発生手段281がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データを有するものである。また、これらの当選判定テーブル283には、特に図示しないが、各々の設定値ごとに、通常遊技用、特別遊技用等の複数の当選判定テーブル283が設けられている。また、各当選判定テーブル283には、当選役に当選した否かの当選確率が設定されている。また、これらの当選判定テーブル283の当選確率を平均したものにより、各設定値の出玉率が設定されている。
具体的には、本実施の形態では、設定値に対応する当選判定テーブル283のグループとして、第１当選判定テーブルのグループと、第２当選判定テーブルのグループと、第３当選判定テーブルのグループと、第４当選判定テーブルのグループと、第５当選判定テーブルのグループと、第６当選判定テーブルのグループとを備えている。また、第１当選判定テーブルのグループは、当選確率が他の当選テーブルのグループの中で最も低くなるように設定されている。また、第２〜第５当選判定テーブルのグループについては、番号が大きくなるに従って当選確率が次第に高くなるように設定されている。また、第６当選判定テーブルのグループは、当選確率が当選判定テーブル283のグループの中で最も高くなるように設定されている。また、設定値を選択するときには、設定値ごとに設けられた複数の当選判定テーブル283のグループをまるごと選択することになる。
【００７６】
（設定値対応当選判定テーブル取得手段285）
設定値対応当選判定テーブル取得手段285は、後述する設定値記憶手段に記憶されている設定値に対応した当選判定テーブル283を取得するためのものである。すなわち、設定値対応当選判定テーブル取得手段285は、設定選択手段340からの出力信号に応じ、各設定値ごとに対応する当選判定テーブル283を選択可能に形成されている。そして、設定値対応当選判定テーブル取得手段285が取得した当選判定テーブル283を用いて、後述する判定手段284が当選の判定を行う。
具体的には、設定値対応当選判定テーブル取得手段285は、設定値記憶手段に記憶されている設定値が「１」であれば、第１当選判定テーブルのグループの中から当選判定テーブル283を取得し、設定値記憶手段に記憶されている設定値が「２」であれば、第２当選判定テーブルのグループの中から当選判定テーブル283を取得する。同様に、設定値が「３」であれば、第３当選判定テーブルのグループの中から当選判定テーブル283を、設定値が「４」であれば、第４当選判定テーブルのグループの中から当選判定テーブル283を、設定値が「５」であれば第５当選判定テーブルのグループの中から当選判定テーブル283を、設定値が「６」であれば第６判定テーブルのグループの中から当選判定テーブル283を取得する。
【００７７】
（判定手段284）
判定手段284は、乱数抽出手段282が抽出した抽出乱数データと、設定値に対応した当選判定テーブル283の当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定するものである。
（回転リール制御手段266）
回転リール制御手段266は、各ストップスイッチ55の操作を契機に、当選抽選手段280の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチ55に対応する回転リール23の回転を停止させるものである。
【００７８】
本実施の形態においては、回転リール制御手段266は、ストップスイッチ55の操作を契機に、当選抽選手段280の当選判定結果に基づいて、操作されたストップスイッチ55に対応する回転リール23の停止位置を制御するものである。すなわち、ストップスイッチ55から回転リール制御手段266へ向けて出力される、回転リール23を停止させるための操作信号である回転停止信号を受信すると、ストップスイッチ55を押した時点で所定位置に直ちに停止できる回転リール23の図柄を基準図柄として、基準図柄から回転方向に５コマ移動した時の図柄までの範囲で回転リール23を停止させるようになっており、この５コマの範囲内において、どのまで停止させるかを当選判定結果に基づいて決定するものである。
【００７９】
具体的には、当選判定の抽選において何らかの当選役が当選したときには、その当選に対応した図柄（当選図柄）が極力有効入賞ライン上に停止するように、それ以外の図柄が停止しないように制御を行い、前記５コマの範囲内で停止図柄を決定することとなる。何らかの当選役に当選したときには、当該当選に対応して当選フラグが成立するので、その成立した当選フラグの有無及び種類に従って、停止させるべき図柄を５コマの範囲内で極力停止するように制御（引き込み制御）し、停止させるべきでない図柄停止しないように制御（蹴飛ばし制御）するものである。
（入賞判定手段268）
入賞判定手段268は、全ての回転リール23の回転が停止した際の図柄の配列に基づいて当選役に入賞したか否かの判定等を含む入賞処理を行わせるためのものである。すなわち、当選抽選手段280の抽選結果が所定の当選役に当選しており、当該当選にかかる当選図柄が所定の有効入賞ライン上に揃って停止している場合には、入賞信号を出力するように形成されている。なお、入賞信号には、当選役に対応したメダルの払い出し枚数に関する情報も含まれる。
【００８０】
入賞信号は、種々の手段に出力される。例えば、入賞信号を受信した演出制御手段は入賞演出を実行する。また、例えば、再遊技入賞信号を受信した通常遊技制御手段260は、再遊技を実行する。また、例えば、特別入賞信号を受信した特別遊技制御手段270は、特別遊技を開始（実行）する。また、例えば、入賞信号を受信した、ホッパー5は、入賞信号に基づき、所定の枚数のメダルを排出させる。
（設定選択手段340）
設定選択手段340は、設定選択入力手段120からの操作信号に基づき、遊技機の設定値を選択するためのものである。そして、設定選択手段340は、以下の手段を有している。
（１）設定選択許可手段
（２）設定値記憶手段
なお、設定選択手段340としては、上記（１）及び（２）に限られない。
【００８１】
（設定選択許可手段）
設定選択許可手段は、設定選択有効化スイッチ122からの信号に基づき、設定値を選択させる操作や、操作に基づく設定値の選択に関する制御を可能とさせるための手段である。具体的には、設定選択有効化スイッチ122がオンとなった信号を、設定選択許可手段が受信した場合に、設定選択スイッチ121の操作により設定値の選択が可能となるような制御を行う。また、設定値を所定の設定値表示部に表示させる場合には、その制御も行う。
（設定値記憶手段）
設定値記憶手段は、複数段ある設定値のいずれか一つを記憶するものである。また、設定値記憶手段は、設定選択スイッチ121からの出力信号に基づき、設定値に係る数値を記憶する。また、設定値記憶手段に設定値が記憶されると、後述する、記憶された設定値によって定められた当選判定テーブル283を用いて遊技機の当選抽選が行われる。具体的には、設定選択スイッチ121が操作された場合に、１ないし６までの数値のなかから一の数値を決定し、記憶するものである。また、設定値記憶手段に記憶されている設定値を選択させる場合には、設定選択スイッチ121の操作信号を受信するたびに記憶されている数値を順次インクリメントしていく。すなわち、設定値記憶手段に記憶されている選択前の設定値が例えば「３」であった場合、設定選択スイッチ121の押圧ごとに、「４」、「５」、「６」と記憶する数値を変え、「６」の次には「１」を記憶する。
【００８２】
また、設定選択許可手段が作動していない場合には、設定値記憶手段は作動しない。すなわち、設定選択スイッチ121を操作しても、設定値の選択は行われない。
（ランプ制御手段310）
ランプ制御手段310は、ランプ33の所定の演出パターンを、実行させるためのものである。ランプ制御手段310は、ランプ制御記憶手段及びランプ制御実行手段とを有している。
ランプ制御記録手段は、ランプ33の演出パターンを記憶するためのものである。具体的には、ランプ33の点灯や点滅、及びそれらの時間等の演出パターンが情報として記憶されている。
【００８３】
ランプ制御実行手段は、ランプ制御記憶手段からの演出パターンの情報に基づいて、所定のランプ33の演出を行うためのものである。ランプ制御手段310により実行される演出パターンは、演出抽選手段330により決定されたものである。
（スピーカ制御手段320）
スピーカ制御手段320は、スピーカ49に所定の演出パターンを、実行させるためのものである。スピーカ制御手段320は、スピーカ制御記憶手段とスピーカ制御実行手段とを有している。
スピーカ制御記憶手段は、スピーカ49の演出パターンを記憶するためのものである。具体的には、スピーカ49から発生される電子音の音色やその音量や発生時間等の演出パターンが情報として記憶されている。
【００８４】
スピーカ制御実行手段は、スピーカ制御記憶手段からの演出パターンの情報に基づいて、所定のスピーカ49の演出を行うためのものである。スピーカ制御手段320により実行される演出パターンは、演出抽選手段330により決定されたものである。
（演出抽選手段330）
演出抽選手段330は、予め定めた当選率に基づいて種々の演出を行うか否かの抽選を行うものである。また、演出抽選手段330は、抽選により、いずれかの演出を行うか否かの決定と、演出を行う場合には、いずれの演出を行うかの演出の種類の決定とを行う。そして、演出抽選手段330による抽選結果が当選である場合には、決定された演出が、ランプ33、スピーカ49等を介して実行されるものである。
【００８５】
また、演出抽選手段330は、次の（１）ないし（８）の手段として機能するものである。
（１）演出乱数発生手段331
（２）演出乱数抽出手段332
（３）演出テーブル333
（４）部分演出テーブル334
（５）演出判定実行手段335
（６）演出パターン記憶手段336
（７）演出パターン実行無効手段337
（８）演出パターンリセット手段338
また、演出抽選手段330としては、上記した（１）ないし（８）に限定されるものではない。
【００８６】
（演出乱数発生手段331）
演出乱数発生手段331は、演出抽選用の乱数を発生させるものである。具体的には、演出乱数発生手段331は、演出抽選用の乱数を所定の領域内（例えば十進法で０ないし６５５３５）で発生させる。
なお、ここで、演出乱数発生手段331及び演出乱数抽出手段332には、当選抽選手段280の項目で説明したような、あたかも乱数のような分布となるものを含むものである。
（演出乱数抽出手段332）
演出乱数抽出手段332は、演出乱数発生手段331が発生させた演出乱数用の乱数を、所定の条件に基づき抽出するためのものである。また、演出乱数抽出手段332は、演出乱数発生手段331が発生する乱数を、スタートスイッチ54の操作で抽出するように形成されている。
【００８７】
また、演出乱数抽出手段332は、演出乱数発生手段331が発生させた演出乱数用の乱数（実行演出乱数）を抽出すると、後述する演出判定実行手段335へ向けて、抽出した乱数に対応して形成されている乱数抽出データを出力するように形成されている。
なお、演出判定実行手段335は、演出乱数抽出手段332から出力された乱数抽出データを受信することにより、演出乱数抽出手段332が抽出した乱数を認識することができる。
（演出テーブル333）
演出テーブル333は、遊技機であるスロットマシンSが実行する演出パターンを記憶するためのものである。また、演出テーブル333に記憶される演出パターンは、演出乱数抽出手段332が抽出する乱数に対応して設けられている。
【００８８】
具体的には、演出テーブル333は、演出乱数発生手段331がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を示すものである。具体的には、当選の種類により、ＢＢ当選用の演出テーブル333、ＲＢ当選用の演出テーブル333、及びチェリー当選用の演出テーブル333等の複数個の演出テーブル333を設けてある。
また、本実施の形態にかかる演出テーブル333に記憶される演出パターンは、後述する部分演出テーブル334に記憶されている一の部分演出パターン、又は二以上の部分演出パターンの組み合わせを実行させるように形成されている。また、ここで部分演出パターンには、所定の演出が設定されている。
【００８９】
また、具体的には、例えば、各演出テーブル333の０ないし６５５３５の数値領域（十進数）は、「演出しない」と、演出の種類により、後述する所定の部分演出パターンの組み合わせによる演出パターンが後述する所定の部分演出パターンの組み合わせである「演出パターン１」、「演出パターン１」とは異なる部分演出パターンの組み合わせである「演出パターン２」と、「演出パターン１」及び「演出パターン２」とは異なる「演出パターン３」と、・・・等の複数個の領域に分割されている。
また、演出テーブル333に記憶される演出パターンは、乱数に対応して設けられるものであるが、結果的に同一の演出となる演出パターンが複数、演出テーブル333に記憶されても良いものである。具体的には、乱数１００に対応する演出パターン「１００」と、乱数４５０に対応する演出パターン「４５０」とが、実質的に同じ演出が行われる演出パターンであっても良い。
【００９０】
また、具体的には、部分演出テーブル334が、「Ａ」という部分演出パターンと、「Ｂ」という部分演出パターンと、「Ｃ」という部分演出パターンとを有している場合（実際には、かなり数多くの部分演出パターンを有することができる。）、例えば、「演出パターン１」として、部分演出パターン「Ａ」、部分演出パターン「Ｂ」、及び部分演出パターン「Ｃ」の順序で部分演出パターンが行われるように形成し、「演出パターン２」として、部分演出パターン「Ｂ」、部分演出パターン「Ｃ」及び部分演出パターン「Ａ」の順序で部分演出パターンが行われるように形成し、「演出パターン３」として、部分演出パターン「Ｃ」、部分演出パターン「Ｂ」及び部分演出パターン「Ａ」の順序で部分演出パターンが行われるように形成することができる。
【００９１】
また、例えば、「演出パターン１」として、部分演出パターン「Ａ」のみが実行されるように形成し、「演出パターン２」として、部分演出パターン「Ｂ」のみが実行されるように形成し、「演出パターン３」として、部分演出パターン「Ｃ」のみが実行されるように形成しても良い。
また、例えば、「演出パターン１」として、部分演出パターン「Ａ」のみが実行されるように形成し、「演出パターン２」として、部分演出パターン「Ａ」及び部分演出パターン「Ｂ」が実行されるように形成し、「演出パターン３」として、部分演出パターン「Ａ」、部分演出パターン「Ｂ」及び部分演出パターン「Ｃ」が実行されるように形成しても良い。
【００９２】
このように、部分演出パターンの組み合わせを実行するように演出パターンを形成することにより、膨大な数の種類の演出パターンを少ない容量で記憶することができる。
（部分演出テーブル334）
部分演出テーブル334は、所定の演出が設定されている部分演出パターンを記憶するためのものである。また、具体的には、各部分演出パターンごとに、ランプ33及びスピーカ49の動作やその組み合わせが定められている。
また、具体的には、部分演出テーブル334に記憶されている部分演出パターンは、各部分演出パターンごとに、光の点灯、消灯及び点滅等のランプ33の制御パターンが設定されている。また、部分演出パターンに記憶されている部分演出パターンは、各部分演出パターンごとに、音質、音量、メロディ等スピーカ49から発生される音の制御パターンが設定されている。
【００９３】
なお、本実施の形態においては備えてはいないが、液晶等を用いた画像表示装置を備えている場合には、部分演出テーブル334に記憶されている部分演出パターンに、画像表示装置に表示される画像（キャラクター等）や画像（キャラクター等）の動作等の制御パターンを設定することができる。
例えば、部分演出パターン「Ａ」には、所定の光の点灯、消灯及び点滅等が設定されているランプ33の制御パターン「ａ」が設定されるとともに、所定の音質、音量及びメロディ等のスピーカ49が発生する音の制御パターン「ｘ」が設定され、部分演出パターン「Ｂ」には、所定の光の点灯、消灯及び点滅等が設定されているランプ33の制御パターン「ｂ」が設定されるとともに、所定の音質、音量及びメロディ等のスピーカ49が発生する音の制御パターン「ｙ」が設定され、部分演出パターン「Ｃ」には、所定の光の点灯、消灯及び点滅等が設定されているランプ33の制御パターン「ｃ」が設定されるとともに、所定の音質、音量及びメロディ等のスピーカ49が発生する音の制御パターン「ｚ」が設定されるように形成することができる。
【００９４】
また、例えば、上述のように液晶等を用いた画像表示装置を備えている場合には、上述した部分演出パターン「Ａ」、部分演出パターン「Ｂ」及び部分演出パターン「Ｃ」に設定されているランプやスピーカの制御パターンに加えて、各部分演出パターンに、画像表示装置が表示する画像（キャラクター等）及び画像（キャラクター等）の動作等に関する制御パターンが加わるように形成することができる。
（演出判定実行手段335）
演出判定実行手段335は、演出乱数抽出手段332がした乱数に対応した演出パターンを実行させるためのものである。また、演出判定実行手段335は、演出乱数抽出手段332から出力された抽出乱数データを受信することにより、演出乱数抽出手段332が抽出した実行演出乱数を認識することができる。
【００９５】
また、演出判定実行手段335は、演出乱数抽出手段332が抽出した乱数に対応する演出抽選用の抽出乱数データと、演出テーブル333の数値領域データを基に演出乱数発生手段331がとる乱数の全領域中の各項目の領域からなる演出抽選用の判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する領域に対応する項目を判定し決定するものである。また、これにより、演出判定実行手段335は、決定した項目が、「演出しない」であれば、最終的に、演出は行われない結果となり、「演出パターン１」、「演出パターン２」、「演出パターン３」・・・等であれば、各演出パターンごとに定められた、部分演出パターンの組み合わせの演出パターンをランプ33やスピーカ49に実行させるものである。
【００９６】
また、演出判定実行手段335は、決定した演出パターンを特定するための情報である実行演出パターン信号を後述する演出パターン記憶手段336及び演出パターン実行無効手段337へ向けて出力するように形成されている。
また、演出判定実行手段335は、後述する演出パターン実行無効手段337から出力された実行無効信号を受信すると、演出パターンを実行しないように形成されている。具体的には、演出判定実行手段335は、実行無効信号を受信すると、演出乱数抽出手段332が抽出した演出抽選用の抽出乱数データと、演出テーブル333の数値領域データを基に演出乱数発生手段331がとる乱数の全領域中の各項目の領域からなる演出抽選用の判定領域データとを照合して演出パターンを決定した場合であっても、当該演出パターンによる演出を実行しないように形成されている。
【００９７】
なお、この際、演出判定実行手段335を、実行無効信号を受信すると、演出乱数抽出手段332が抽出した演出抽選用の抽出乱数データと、演出テーブル333の数値領域データを基に演出乱数発生手段331がとる乱数の全領域中の各項目の領域からなる演出抽選用の判定領域データとの照合を行わないようにして、演出パターンを実行しないように形成することもできる。
（演出パターン記憶手段336）
演出パターン記憶手段336は、演出判定実行手段335が実行した演出パターンである実行演出パターンを記憶するためのものである。
【００９８】
具体的には、演出パターン記憶手段336は、演出判定実行手段335から出力された実行演出パターン信号を受信することにより、演出判定実行手段335が実行した演出パターンである実行演出パターンを認識することができる。また、演出パターン記憶手段336は、実行演出パターン信号を受信することにより認識した実行演出パターンを特定するようなデータを記憶するように形成されている。
ここで、演出パターン記憶手段336に記憶される、実行演出パターンを特定するためのデータには、例えば、演出パターン信号自体や、実行演出パターンを特定すことができる演出パターン信号を変換したデータを含む。
【００９９】
（演出パターン実行無効手段337）
演出パターン実行無効手段337は、演出乱数抽出手段332が抽出した乱数に対応する演出パターンが、演出パターン記憶手段336に記憶されている実行演出パターンと同一であった場合、演出乱数抽出手段332が抽出した乱数に対応した演出パターンを演出判定実行手段335が実行しないようにするためのものである。
具体的には、演出パターン実行無効手段337は、演出判定実行手段335から出力された実行演出パターン信号を受信することにより、演出乱数抽出手段332が抽出した乱数に対応する演出パターンを認識することができる。
【０１００】
また、演出パターン実行無効手段337は、演出乱数抽出手段332が抽出した乱数に対応する演出パターンと、演出パターン記憶手段336に記憶されている演出パターンである実行演出パターンとを参照するように形成されている。
具体的には、演出判定実行手段335から出力された実行演出パターン信号と、演出パターン記憶手段336に記憶されている実行演出パターンを特定するためのデータとを参照し、演出パターン記憶手段336に記憶されている実行演出パターンを特定するためのデータの中に、演出判定実行手段335から出力された実行演出パターン信号と同一のものがあるか否かが判定される。
【０１０１】
なお、この際、演出判定実行手段335から出力された実行演出パターン信号のデータ形式と、演出パターン記憶手段336に記憶されている実行演出パターンを特定するためのデータのデータ形式が異なり、それぞれそのままのデータでは互いに比較できない場合、比較できるようなデータに変換するように形成することができる。
そして、演出パターン実行無効手段337は、演出パターン記憶手段336に記憶されている実行演出パターンを特定するためのデータの中に、演出判定実行手段335から出力された実行演出パターン信号と同一のものがある場合には、実行無効信号を演出判定実行手段335へ向けて出力するように形成されている。
【０１０２】
ここで、演出判定実行手段335は、演出パターン実行無効手段337から出力された実行無効信号を受信すると、演出パターンを実行しないように形成されている。具体的には、演出判定実行手段335は、実行無効信号を受信すると、演出乱数抽出手段332が抽出した演出抽選用の抽出乱数データと、演出テーブル333の数値領域データを基に演出乱数発生手段331がとる乱数の全領域中の各項目の領域からなる演出抽選用の判定領域データとを照合して演出パターンを決定した場合であっても、当該演出パターンによる演出を実行しないように形成されている。
（演出パターンリセット手段338）
演出パターンリセット手段338は、演出パターン記憶手段336をリセットするためのものである。また、演出パターンリセット手段338は、演出パターン記憶手段336に記憶されている実行演出パターンを削除することにより、演出パターン記憶手段336をリセットする。
【０１０３】
また、演出パターンリセット手段338は、所定の条件を契機に、演出パターン記憶手段336をリセットさせる。具体的には、本実施の形態における遊技機であるスロットマシンSの電源を投入することにより、演出パターンリセット手段338は、演出パターン記憶手段336をリセットさせるように形成されている。すなわち、演出パターンリセット手段338は、スロットマシンSの電源スイッチ110がオンにされ、スロットマシンSに電源が投入されると、演出パターン記憶手段336に記憶されている実行演出パターンを特定するためのデータを全て削除することにより、演出パターン記憶手段336をリセットさせるように形成されている。
【０１０４】
（スロットマシンSの動作）
次に、上記構成を備えたスロットマシンSの動作の概略について、図６に示したフローを用いて説明する。
先ず、図６に示すステップ１０１において、本実施の形態における遊技機であるスロットマシンSの電源スイッチ110がオンにされることにより、スロットマシンSに電源が投入
される。そして、次のステップ１０２へ進む。
ステップ１０２において、演出パターン記憶手段初期化処理が行われる。具体的には、演出パターン記憶手段336に記憶されている実行演出乱数を削除することにより、演出パターン記憶手段336をリセットする処理を行う。そして、次のステップ１０３へ進む。
【０１０５】
ステップ１０３において、遊技者により、所定枚数のメダルのメダル投入処理が行われる。このメダル投入処理には、実際にメダルが投入される場合と、スロットマシンS内部に予め貯留したメダル（クレジットメダル）が、ベットスイッチ52の操作に基づき投入される場合とのいずれも含まれる。そして、次のステップ１０４へ進む。
ステップ１０４において、遊技者より、スタートスイッチ54が操作され、スタートスイッチ54がＯＮとなる。そして、次のステップ１０６へ進む。
ステップ１０６において、当選抽選手段280により当選抽選処理が行われ、当選抽選処理の評価が決定される。そして、次のステップ１０７へ進む。
【０１０６】
ステップ１０７において、演出抽選手段330により演出抽選処理が行われ、演出抽選処理の評価が決定される。そして、次のステップ１１０へ進む。
ステップ１１０において、演出抽選の結果、選択された演出パターンが演出パターン記憶手段336に記憶されているか否かが判定される。
本実施の形態においては、演出乱数抽出手段332が抽出した乱数に対応する演出パターンが、演出パターン記憶手段336に記憶されている実行演出パターンと同一であるか否かかが判定される。具体的には、演出判定実行手段335から出力された実行演出パターン信号と、演出パターン記憶手段336に記憶されている実行演出パターンを特定するためのデータとを参照し、演出パターン記憶手段336に記憶されている実行演出パターンを特定するためのデータの中に、演出判定実行手段335から出力された実行演出パターン信号と同一のものがあるか否かが判定される。そして、演出抽選の結果、選択された演出パターンが演出パターン記憶手段336に記憶されてない場合、次のステップ１１２へ進む。また、演出抽選の結果、選択された演出パターンが演出パターン記憶手段336に記憶されている場合、次のステップ１１２を飛び越して、ステップ１１４へ進む。すなわち、ステップ１１４に進んだ場合、演出が行われない。
【０１０７】
ステップ１１４において、実行演出パターン記憶処理が行われる。すなわち、演出パターン記憶手段336により、演出判定実行手段335が実行した演出パターンである実行演出パターンが記憶される。そして、次のステップ１１５へ進む。
ステップ１１５において、回転リール23の回転が開始する。そして、次のステップ１１６へ進む。
ステップ１１６において、遊技者により、ストップスイッチ55が操作され、ストップスイッチ55がオンになる。そして、次のステップ１１７へ進む。
また、ステップ１１７において、回転リール制御手段266により、回転リール23の停止処理が行われる。そして次のステップ１１８へ進む。
【０１０８】
ステップ１１８において、３個の回転リール23に対応するストップスイッチ55の操作が行われた否かが判定される。そして、３個の回転リール23に対応するストップスイッチ55の操作が行われたと判定された場合、次のステップ１２０へ進む。また、３個の回転リール23に対応するストップスイッチ55の操作が行われていないと判定された場合、ステップ１１６に戻る。
ステップ１２０において、所定の入賞が確定したか否かが判定される。具体的には、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する当選図柄が入賞有効ライン上に揃ったか否かが判定される。そして、所定の入賞が確定した場合には、次のステップ１２２へ進む。また、所定の入賞が確定しなかった場合には、ステップ１２２を飛び越して、本実施の形態にかかるスロットマシンSの遊技が終了する。
【０１０９】
ステップ１２２において、当選役に相当するメダルが排出される。そして、本実施の形態におけるスロットマシンSの遊技が終了する。
ここで、本実施の形態は、以上のように構成されているものであるが、当選役に当選したか否かの当選抽選を行い、当選抽選の結果に基づく演出を実行するように形成されている遊技機であるスロットマシンSを、演出抽選用の乱数を発生させるための演出乱数発生手段331、演出乱数発生手段331が発生させた演出抽選用の乱数を、所定の条件に基づき抽出するための演出乱数抽出手段332、演出抽選用の乱数に対応した、遊技機が実行する演出パターンを記憶するための乱数対応演出パターン記憶手段、演出乱数抽出手段332が抽出した乱数に対応した演出パターンを実行させるための演出判定実行手段335、演出判定実行手段335が実行した演出パターンである実行演出パターンを記憶するための演出パターン記憶手段336、演出乱数抽出手段332が抽出した乱数に対応した演出パターンが、演出パターン記憶手段336に記憶されている実行演出パターンと同一であった場合、演出乱数抽出手段332が抽出した乱数に対応した演出パターンを演出判定実行手段335が実行しないようにするための演出パターン実行無効手段337、及び所定の条件を契機に、演出パターン記憶手段336に記憶されている実行演出パターンを削除することにより、演出パターン記憶手段336をリセットさせるための演出パターンリセット手段338として機能させる遊技機用プログラムによって制御することができる。
【０１１０】
また、前記演出パターンリセット手段338を、遊技機であるスロットマシンSに電源が投入されることを契機に、演出パターン記憶手段336をリセットさせるように、上記遊技機用プログラムを形成することができる。
また、遊技機であるスロットマシンSを、当選役に当選したか否かの当選抽選に関する当選確率が設定されている当選判定テーブル記憶手段を複数有するように機能させるとともに、当選判定テーブル記憶手段の当選確率に基づく出玉率が設定されている設定値を複数段有するように機能させ、前記演出パターンリセット手段338を、遊技機の設定値が選択されることを契機に、演出パターン記憶手段336をリセットさせるように、上記遊技機用プロググラムを形成することができる。
【０１１１】
また、遊技機を、所定の演出が設定された部分演出パターンを記憶するための部分演出パターン記憶手段を有するように機能させ、前記乱数対応演出パターン記憶手段に記憶される演出パターンを、前記部分演出パターン記憶手段に記憶されている一の部分演出パターン、又は二以上の部分演出パターンの組み合わせを実行するように、遊技機用プログラムを形成することができる。
また、この遊技機用プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な記録媒体を用いて本実施の形態にかかる遊技機を制御することもできる。
（作用・効果）
本実施の形態においては、演出テーブル333には、遊技機が実行する演出パターンが記憶されている。また、演出テーブル333に記憶される演出パターンは、演出乱数抽出手段332が抽出する乱数に対応して設けられている。また、本実施の形態においては、演出判定実行手段335により、実行させられた実行演出パターンは、演出パターン記憶手段336に記憶されるように形成されている。また、演出乱数抽出手段332が抽出した乱数に対応した演出パターンが、演出パターン記憶手段336に記憶されている演出パターンと同一であった場合、演出パターン実行無効手段337により、当該演出パターンが実行されないように形成されている。
【０１１２】
この場合、例えば、図７に示すように、演出テーブル333には、「０〜２００」の乱数に対応した演出パターン「Ａ」、２００〜４００の乱数に対応した演出パターン「Ｂ」、「４００〜６００」の乱数に対応した演出パターン「Ｃ」、及び「６００〜８００」の乱数に対応した演出パターン「Ｄ」等が記憶されているとする。そして、図７に示すように、例えば、乱数として「１００」が抽出された場合、演出パターン「Ａ」の演出が実行されるように形成する。
このとき、図７（１）に示すように、乱数１００が演出乱数抽出手段332により抽出された場合、乱数１００に対応する演出パターン「Ａ」が演出判定実行手段335により実行される。そして、演出判定実行手段335により実行された演出パターン「Ａ」は、実行演出パターンとして演出パターン記憶手段336に記憶される。
【０１１３】
そして、次に、図７（２）に示すように、乱数１５０が演出乱数抽出手段332により抽出された場合、乱数１５０に対応する演出パターンは、演出パターン「Ａ」であるため、演出パターン「Ａ」は実行されず、行われる演出がナシになる。
また、例えば、演出パターン「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、及び「Ｄ」等が、ＢＢゲームに当選した場合に実行される演出である場合には、それまでに、ＢＢゲームに当選した回数が多い遊技機では、一度行われた演出パターンは再度実行されないため、ＢＢゲームに当選しても、演出が行われない機会が多くなり、逆に、それまでに、ＢＢゲームに当選した回数が少ない遊技機では、ＢＢゲームに当選した場合、演出が行われる機会が多くなる。これにより、ＢＢゲームに当選しても演出がされない遊技機の場合、すでに、ＢＢゲームが多数回当選していると遊技者が予想することができ、演出が行われる遊技機の場合、未だ、ＢＢゲームに当選している回数が少ないと遊技者が予想することができる。
【０１１４】
また、例えば、演出テーブル333に、結果的に同一の演出となる演出パターンが複数、演出テーブル333に記憶されている場合、具体的には、例えば、所定の演出「Ｘ」が行われた場合であっても、ＢＢゲームに当選した場合と、ＢＢゲームに当選しなかった場合の両方が含まれているとき、換言すると、ＢＢゲームに当選した場合、及びＢＢゲームに当選しなかった場合の両方の場合に、演出「Ｘ」が行われる可能性があるように演出抽選手段330を形成したとき、すでに演出「Ｘ」が行われてもＢＢゲームに当選していない場合が多数回起こっている場合には、演出パターン記憶手段336に記憶されている実行演出パターンは再度実施されないため、演出「Ｘ」が実行されると、ＢＢゲームに当選している可能性が高いと、遊技者に予想させることができる。すなわち、例えば、ＢＢゲームに当選していな場合の演出パターンがほとんど全て実行された場合には、演出「Ｘ」が行われただけで、ＢＢゲームに当選していることを遊技者にある程度予測させることができる。
【０１１５】
これにより、遊技者に多種多様な演出を提供することができるとともに、遊技が行われた時間の経過に伴い、実行される演出が異なるようになるため、遊技をする時間が経過しても遊技者の遊技に対する興味を薄れさせることなく、興趣性を持続させることができる。また、時間の経過に伴い行われる演出が変化するので、遊技の時間の経過に伴って変化した演出のそれぞれを好む客層が変わり、稼働率が上がることも考えられる。
また、本実施の形態によれば、遊技を行っている時間が経過し、多数の演出行われると、一度抽出された乱数に対応した演出パターンは行われなくなることから、時間の経過に伴い、当選抽選の結果をある程度予測可能になり、時間の経過に伴う遊技の面白みを加味することができる。具体的には、ある程度遊技時間が経過すると、特定の演出が行われたことにより、例えば、ＢＢゲームに当選していることを遊技者にある程度報知することができ、遊技者に面白みを与えることができる。
【０１１６】
また、本実施の形態においては、演出パターンリセット手段338は、遊技機であるスロットマシンSの電源を投入することにより、演出パターン記憶手段336をリセットさせるように形成されている。
これにより、例えば、遊技機を設置する遊技場において、その日の営業を開始するために遊技機に電源を投入する毎に、演出パターン記憶手段336がリセットされ、新たに遊技機の実行演出パターンを記憶することができる。
また、本実施の形態にかかる演出テーブル333に記憶される演出パターンは、部分演出テーブル334に記憶されている一の部分演出パターン、又は二以上の部分演出パターンの組み合わせを実行させるように形成されている。また、ここで部分演出パターンには、所定の演出が設定されている。これにより、演出テーブル333には、部分演出パターンの組み合わせ等を示すデータのみを記憶すれば良い。したがって、遊技機としては、部分演出テーブル334に記憶されている部分演出パターン、及び演出テーブル333に記憶されている一の部分演出パターン、又は二以上の部分演出パターンの組み合わせを記憶すれば良いため、少ない記憶容量で、多様な演出パターンを記憶することができる。
【０１１７】
（第２の実施の形態）
以下、本発明にかかる第２の実施の形態であるスロットマシンSについて説明する。
第１の実施の形態においては、演出パターンリセット手段338は、遊技機であるスロットマシンSに電源が投入されることを契機に、演出パターン記憶手段336をリセットさせるように形成されている。
これに対し第２の実施の形態においては、演出パターンリセット手段338は、遊技機であるスロットマシンSの設定値が選択されることを契機に、演出パターン記憶手段336をリセットさせるように形成されている。
【０１１８】
具体的には、第２の実施の形態においては、設定選択手段340は、設定選択スイッチ121が操作され、設定値が選択される毎に、設定選択信号を演出パターンリセット手段338へ向けて出力するように形成されている。
また、この場合、演出パターンリセット手段338は、設定選択信号を受信する毎に、演出パターン記憶手段336に記憶されている実行演出パターンを削除し、演出パターン記憶手段336をリセットするように形成されている。
また、本実施の形態においては、設定選択スイッチ121が操作されることにより、設定値が選択される毎に、演出パターン記憶手段336がリセットされるように形成されている。すなわち、遊技機の設定値を変更するときに限らず、設定値を同一の値に設定し直す場合においても、演出パターン記憶手段336がリセットされるように形成されている。
【０１１９】
また、設定選択手段340及び演出パターンリセット手段338以外については、第１の実施の形態と同様である。
（作用・効果）
このように形成しても、第１の実施の形態と同様の効果を得ることができる。
また、本実施の形態によれば、第１の実施の形態に加えて、遊技機を設置する遊技場において、遊技機の設定値を選択する毎に、演出パターン記憶手段336がリセットされ、新たに遊技機の実行演出パターンを記憶するように、遊技機を形成することができる。
また、本実施の形態においては、遊技機の設定値を変更するときに限らず、設定値を同一の値に設定し直す場合においても、演出パターン記憶手段336がリセットされるので、設定値を変更するしないにかかわらず、設定値の設定し直しをすることで、遊技機が高設定へ変更されたことに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技機の初期稼働率を上げることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】第１の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの外観正面図である    。
【図２】第１の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの内部斜視図である    。
【図３】第１の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの設定選択ユニット    の正面図である。
【図４】第１の実施の形態にかかるスロットマシンの入力、制御及び出力を示すブロ    ック図である。
【図５】第１の実施の形態にかかる演出抽選手段を示すブロック図である。
【図６】第１の実施の形態にかかるスロットマシンの遊技動作を示すフロー図である    。
【図７】第１の実施の形態における演出テーブルの概念図である。
【符号の説明】
【０１２１】
S     スロットマシン
1     筐体ユニット                3     前扉
4     設定選択ユニット            5     ホッパー
7     ロック機構                  12    中板
20    リールユニット
23    回転リール                  23a   左回転リール
23b   中回転リール                23c   右回転リール
30    上扉
32    図柄表示窓                  33    ランプ
40    下扉
41    払出口                      42    メダル投入口
43    下皿                        45    メダルセレクター
49    スピーカ                    52    ベットスイッチ
53    精算スイッチ                54    スタートスイッチ
55    ストップスイッチ            55a   左ストップスイッチ
55b   中ストップスイッチ          55c   右ストップスイッチ
60    ヒンジ                      61    上扉係合部
62    ヒンジ                      63    下扉係合部
90    突出片                      110   電源スイッチ
120   設定選択入力手段            121   設定選択スイッチ
122   設定選択有効化スイッチ      175   投入検知手段
200   制御装置
210   遊技制御装置                220   演出制御装置
260   通常遊技制御手段            266   回転リール制御手段
268   入賞判定手段
270   特別遊技制御手段
271   特定導入遊技制御手段        272   特定遊技制御手段
280   当選抽選手段
281   乱数発生手段                282   乱数抽出手段
283   当選判定テーブル            284   判定手段
285   設定値対応当選判定テーブル取得手段
310   ランプ制御手段              320   スピーカ制御手段
330   演出抽選手段
331   演出乱数発生手段            332   演出乱数抽出手段
333   演出テーブル                334   部分演出テーブル
335   演出判定実行手段            336   演出パターン記憶手段
337   演出パターン実行無効手段    338   演出パターンリセット手段
340   設定選択手段