【事件の表示】
　平成１１年特許願第３１６１１１号「ゲームシステム、ゲーム機及び外部記憶媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１３年　５月１５日出願公開、特開２００１−１２９２５７〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成１１年１１月５日の出願である特願平１１−３１６１１１号であって、平成１５年５月１３日付で拒絶査定がなされ、これに対し平成１５年７月３日付で拒絶査定に対する審判請求がなされ、平成１５年８月４日付で手続補正がなされた。
　
２．平成１５年８月４日付の手続補正についての補正却下の決定
　
［補正却下の決定の結論］
　　平成１５年８月４日付の手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
　
［理由］
（１）補正後の本願発明
　本件補正により、特許請求の範囲の請求項１は、平成１５年４月２１日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１記載の、
「異なるゲーム機を用い、これら異なるゲーム機間でゲームに関するデータを送受信しゲームを行うゲームシステムであり、前記異なるゲーム機のうち一つのゲーム機でキャラクタを育成し、この育成されたキャラクタに対応するデータを他のゲーム機に送信し、当該他のゲーム機で前記キャラクタを含む複数のキャラクタから構成される１つのチームとして育成するゲームシステムであって、
前記一つのゲーム機におけるキャラクタの育成は、予めゲームプログラムに記憶されたキャラクタが予め持っており育成し能力を上げても変動することのない基礎データに、様々な能力データが加味され、最も適したデータが選出され、
前記他のゲーム機におけるチームの育成は、予めゲームプログラムに記憶されたチームとしての基礎データに様々な戦術能力データが加味され、最も適したデータが選出されることを特徴とするゲームシステム。」が
　
「異なるゲーム機を用い、これら異なるゲーム機間でゲームに関するデータを送受信しゲームを行うゲームシステムであり、前記異なるゲーム機のうち一つのゲーム機でキャラクタを育成し、この育成されたキャラクタに対応するデータを他のゲーム機に送信し、当該他のゲーム機で前記キャラクタを含む複数のキャラクタから構成される一つのチームとして育成するゲームシステムであって、
前記一つのゲーム機におけるキャラクタの育成は、予めゲームプログラムに記憶されたキャラクタが予め持っており育成し能力を上げても変動することのない基礎データに、様々な能力データが加味され、最も適したデータが選出され、
前記他のゲーム機におけるチームの育成は、予めゲームプログラムに記憶されたチームとしての基礎データに様々な戦術能力データが加味され、最も適したデータが選出され、
他のゲーム機で一つのチームとして育成されるのにともないキャラクタが再育成され、一つのチーム内のキャラクタに対応するデータを一つのゲーム機へ送信し、当該一つのゲーム機でさらに育成することを特徴とするゲームシステム。」と補正されたものである。
　　
　本件補正は、補正前の構成に「他のゲーム機で一つのチームとして育成されるのにともないキャラクタが再育成され、一つのチーム内のキャラクタに対応するデータを一つのゲーム機へ送信し、当該一つのゲーム機でさらに育成する」を付加したものである。
　
［理由１］目的違反
　本件補正は、補正前の発明特定事項を限定的に限定したものではなく、他のゲーム機から一つのゲーム機に、一つのチーム内のキャラクタに対応するデータを送信し、当該一つのゲーム機でさらに育成する点を、新たな発明特定事項として付加するものである。
　このような補正は、請求項の削除、特許請求の範囲の減縮、誤記の訂正、明りょうでない記載の釈明、の何れにも該当しないことは明らかである。
　
　したがって、この補正は、特許法第１７条の２第４項の各号に掲げるいずれの事項を目的とするものにも該当せず、同法第１７条の２第４項の規定に違反するものであるから、特許法第１５９条第１項で読み替えて準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　
［理由２］独立特許要件（容易）
　本件補正が、仮に限定的減縮に該当するとした場合について、本件補正後の前記請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項の規定に適合するか）について検討する。
　
（２）引用例
　本願の出願前に頒布された特開昭６３−２４２２９３号公報（以下、「引用例１」という。）には、次の事項が記載されている。
ア．　[発明が解決しようとする問題点]
　このようなゲームは、前述したようにプレイヤーが試行錯誤を繰り返しながらキャラクターの能力を高めていくことが要求されるため、家庭用のビデオゲームとして提供されるのに適している。
　しかし、家庭用のビデオゲームは安価であることが重要な要件であるため、映像の美しさ、映像の変化速度及びゲームストーリーの緻密さなどに欠ける場合が多く、プレイヤーにとって十分満足できるものを提供することが困難であった。（公報第２頁右上欄下から２行〜左下欄８行）
　
イ．[発明の目的]
　本発明は、このような従来の課題に鑑みなされたものであり、家庭用ビデオゲームの内容を拡張し、よりグレードの高い業務用ビデオゲームを用意し、家庭用ビデオゲームを用いて成長させた能力を持ったキャラクターで業務用ビデオゲームに挑戦することができ、プレイヤーがより満足のできるビデオゲームを提供することを目的とするものである。（公報第２頁右下欄１〜９行）
　
ウ．第１実施例
システムの構成
　第１図には本発明が適用されるビデオゲームシステムの好適な一例が示されており、実施例のゲームシステムは、家庭用ビデオゲーム装置１０と業務用ビデオゲーム装置３０とから構成されている。
　　前記家庭用ビデオゲーム装置１０は、プログラムメモリ１２、ゲーム操作部１４、家庭用ゲーム演算回路１６ 、画面表示装置１８及び能力データ記憶部２０とを含み、家庭用ゲームプログラムに従い所定のゲームが行われるとともに、ゲーム進行に合せてゲーム登場キャラクターの能力が自動的に演算設定される。
　すなわち、前記プログラムメモリ１２はゲーム本体に着脱自在に形成され、このメモリ１２内には能力設定タイプの家庭用ゲームプログラムが予め登録されている。そして、プレイヤーがゲーム操作部１４を操作しゲームを開始すると、家庭用ゲーム演算回路１６は、プログラムメモリ１２内に予め登録されたゲームプ口グラムに従いゲーム画面の演算を行い、画面表示装置１８を用いて表示する。
　この時、家庭用ゲーム演算回路１６内の能力データ変更回路１６ａは、ゲーム画面に登場するキャラクターの能力を自動的に演算し、演算された能力データは能力データ記憶部２０に書込み記憶される。
　本実施例において、この能力データ記憶部２０は家庭用ビデオゲーム装置１０に対し着脱自在のＲＡＭカートリッジとして形成され、このＲＡＭカートリッジはゲーム装置１０の電源をＯＦＦしてもその記憶内容が消去されないよう、バックアップバッテリを内蔵している。（公報第３頁左下欄５行〜右下欄末行）
　
エ．また、実施例の業務用ビデオゲーム装置３０は、プログラムメモリ３２、ゲーム操作部３４、業務用ゲーム演算回路３６及び画面表示装置３８を含み、家庭用ビデオゲーム装置１０により演算設定されたキャラクターの能力データを、業務用ゲームに登場するキャラクターの初期能力データとして入力することができるよう、ゲーム装置本体に対し前記能力データ記憶部２０が着脱自在に形成されている。
　前記プログラムメモリ３２内には、家庭用ゲームプログラムを拡張し、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間を作り出すことができる業務用ゲームプログラムが予め登録されている。（公報第４頁左上欄９行〜右上欄２行）
　
オ．この時、ゲーム演算回路３６内の能力データ変更回路３６ａは、ゲームの展開に伴い変化するゲーム登場キャラクターの能力を演算設定し、記憶部２０に記憶される能力データを順次更新していく。
　この結果、記憶部２０には常に最新の能力データが書き込まれ、業務用ビデオゲームの終了時にはその時のキャラクター能力データが書き込まれることになる。
　従って、プレイヤーは業務用ビデオ装置３０から記憶部２０を取り外して持ち帰ればよく、持ち帰った記憶部２０を家庭用ビデオゲーム装置１０にセットすれば、業務用ビデオゲーム終了時のキャラクター能力データを家庭用ビデオゲームのキャラクター能力データとして用いることが可能となる。（公報第４頁右上欄下から２行〜左下欄１４行）
　
カ．プレイヤーは家庭用ゲームを用いて十分成長させたキャラクターを作り出し、その能力データが記憶された記憶部２０を家庭用ゲーム装置１０から取り外し、例えばゲーム場などに設置された業務用ビデオゲーム装置３０に装着し、業務用ビデオゲームを行うことができる。（公報第５頁右下欄１６行〜第６頁左上欄１行）
　
キ．更に、このような業務用ゲームは、家庭用ゲームに比べてスクリーンに表示される画面が一般的に緻密かつきれいであり、また装置自体に独特な処理を施すことにより、家庭用ゲームでは出せない視覚的効果を得ることができるため、ゲーム自体の臨場感を高めることが可能となる。
　また、このような業務用ゲームでは、家庭用ゲームに比べ価格面の制約が少ないため、ゲームストーリーに変化をもたせることができ、また家庭用ゲームにはないアイテムやモンスターを登場させゲーム内容をより面白くすることができる。（公報第６頁左上欄下から２行〜右上欄９行）
　
ク．例えば野球ゲームプログラムは、各チームに属する選手の打率、守備力、走力、投手力（スピード、変化球の種類、変化量、防御率、被ホームラン率）などを数値化しておき、ゲームを行うことにより、それらが変化していくよう形成されている。従って、このような野球ゲームでは、ヒットを打たない打者の打率は下がっていき、ますますヒットの確率が低くなる。当然、打者が良ければヒットの確率が高くなるのであるが、相手チームも警戒するので無制限には高くならない。
　また、各選手には個性が組み込まれているので、チャンスに打たない４番バッターとか、どんなに調子が良くてもホームランを打たれ易いピッチャーなどがいる。それで、打順の組替やピッチャーの交代時期、あるいは連戦をする場合のローテーションを考えたりすることもできる。
　このような野球ゲームを前記ゲームシステムを用いて行う場合には、家庭用ゲームで、プレイの操作の仕方や作戦を考え、練習試合を行い十分強いチームを作っておく。そして、業務用ゲームで本戦を行うとか、二人のプレイヤーがそれぞれ鍛えたチームの対向戦を行うことができる。また、規定の試合数をこなせば勝率が表示され、成績の良いチームが業務用ゲーム画面に表示されるようにすればプレイヤーの励みとなり、ゲーム自体の面白みを高めることができる。
　また、リトルリーグから始めて高校野球、ノンプロ、プロ野球、世界選手権というようにレベルの違ったリーグを複数作り、業務用ゲームでの戦績により昇格・降格を行うことも可能である。（公報第６頁右下欄８行〜第７頁左上欄下から３行）
　
　したがって、上記記載事項、及び各図面から引用例１には、
「家庭用ビデオゲーム装置１０と業務用ビデオゲーム装置３０とを用い、これら異なるゲーム機間でキャラクター能力データを読み込み、書き取りし、ゲームを行うゲームシステムであり、前記家庭用ビデオゲーム装置１０でキャラクターを十分成長させ、その能力データが記憶された記憶部２０を家庭用ゲーム装置１０から取り外し、ゲーム場などに設置された業務用ビデオゲーム装置３０に装着し、業務用ゲームに登場するキャラクターの初期能力データとして入力し、野球ゲームを行うことができるゲームシステムであって、
　ゲームを行うことにより、各チームに属する選手の打率、守備力、走力、投手力（スピード、変化球の種類、変化量、防御率、被ホームラン率）などを数値化しておき、それらが変化していくよう形成されており、
　業務用ビデオゲーム装置３０における、ゲームの展開に伴い変化するゲーム登場キャラクターの能力を演算設定し、記憶部２０に記憶される能力データを順次更新していき、業務用ビデオ装置３０から記憶部２０を取り外して持ち帰ったプレイヤーは、記憶部２０を家庭用ビデオゲーム装置１０にセットすれば、業務用ビデオゲーム終了時のキャラクター能力データを家庭用ビデオゲームのキャラクター能力データとして用いることが可能となるゲームシステム。」の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されている。
　
　本願の出願前に頒布された特開平１１−１９２３８４号公報（以下、「周知例１」という。）には、次の事項が記載されている。
ケ．【００４６】
　次に、端末装置１１とゲームステーション１３とが接続され、且つ、携帯用電子装置１９に仮想生命体が存在する場合は、ステップＳＴ９へ進みステータス画面が表示される。このステータス画面は、ゲームステーション１３に開設されたいわゆるホームページの初期画面のことである。ステータス画面には仮想生命体の出力用アイコン、各種パラメータの出力用アイコン、ログアウト用アイコン等の各種アイコンが設けられ、このアイコンを選択することにより、該当する命令や要求を入力することができる。
　ここで、遊戯者は、仮想生命体に関するデータや各種パラメータをゲームステーション１３に伝送して自己の携帯用電子装置１９で育成した仮想生命体をネットワーク上のイベントに参加させるための要求を行うことができる。
　
コ．【００４８】
　遊戯者が端末装置１１とゲームステーション１３との接続を解除する場合は、ステップＳＴ２５でログアウト画面が表示され、上記接続を終了することができる。このとき、前述のイベントに参加させた仮想生命体をそのまま継続してイベントに参加させることができる。この場合は、ステップＳＴ２７で仮想生命体のデータを端末装置１１に移動させることなく接続を終了する。また、遊戯者が端末装置１１とゲームステーション１３との接続を解除する際に、仮想生命体のイベントへの参加も解除したい場合は、ステップＳＴ２８，２９で仮想生命体のデータを端末装置１１に移動させて接続を終了することができる。このようにして端末装置１１に移動された仮想生命体のデータは元の携帯用電子装置１９へ送信されるので、遊戯者は携帯用電子装置１９内で仮想生命体を更に育成することができる。
【００４９】【発明の効果】
　以上説明してきたように請求項１に係る発明は、ネットワークに接続されるワークステーションと、ネットワークに公衆回線又は専用線を介して接続される端末装置と、端末装置に接続可能な携帯用電子装置を有する。
　携帯用電子装置は、仮想生命体を育成する育成手段と、この育成した仮想生命体に関するデータを送信する送信手段を有する。
　また、端末装置は、携帯用電子装置からの仮想生命体に関するデータを受信する受信手段と、ワークステーションにアクセスするアクセス手段を有し、アクセス手段は仮想生命体に関するデータをワークステーションに伝送する伝送手段と、携帯用電子装置で育成した仮想生命体をネットワーク上のイベントに参加させるための要求を行う参加要求手段を有する。
　
　本願の出願前に頒布された特開平１１−５７２１８号公報（以下、「周知例２」という。）には、次の事項が記載されている。
サ．【００３０】【発明の効果】
　以上説明したように、本発明は、第１のゲーム装置は画面に表示される目的物を育成することを目的とするので、内蔵されているメモリには、それに必要なプログラム等の情報を格納していれば足り、メモリ容量を小さくすることができる。また、送信手段を利用して第１のゲーム装置から第２のゲーム装置に向けて育成した目的物に関する情報を送信し、第２のゲーム装置によって育成された目的物に関する情報を用いてプレイすることができるので、単に育成することに終始することなく、ゲームそのものに趣向性がでてくる。
　
　本願の出願前に頒布された特開平１１−１８８１８０号公報（以下、「周知例３」という。）には、次の事項が記載されている。
シ．【００６７】
　前記転送手段５及び１５としては、有線方式として、携帯用ゲーム機１とゲーム機１０と有線で接続するもので説明したがこれに限らず、公知のどのような双方向通信又は片方向通信が可能な通信方法などを採用することも可能である。例えば、図３においてメモリカードの読み取り装置１５Ｂを設け、図８に示すような外部電源を必要とする家庭用ゲーム機からメモリカード５Ａで、一旦、ゲーム結果としての第１の育成履歴データを記憶し、そのメモリカード５Ａを図３に示す業務用ゲーム機１０の第２のデータ転送手段１５としての前記読み取り装置１５Ｂで読み取ることにより、第１の育成履歴データをゲーム機１０側に転送するようにもできる。
　
ス．【００８１】
　このように内部電源９を携帯用ゲーム機に設けることにより、前述したゲーム機１０の場合では、育成したキャラクタをもう少し映像変化（次の段階に成長）させたい時に、その場で追加育成を行って好みの映像を得ることができる。内部電源９を有していない場合は、一旦自宅に帰って追加育成を行う必要があるが、内部電源９を有しているからこのような面倒なくその場で追加育成が行えるメリットがある。
【００８２】
　前述したように、ゲーム結果を転送したゲーム機１０Ｂのゲームプログラムが学校である場合は、そのゲーム機１０Ｂでゲームを行うとキャラクタが賢くなる。賢くなると、賢さに応じてキャラクタの顔表情を変化させたり、聞き分けが良くなったりする効果が得られるようにする。ゲーム機１０Ｃは例えば「空手道場」である。この空手道場に育成するキャラクタを通わせることにより、体格が変化したり、格闘家としての力のレベルが向上又は必殺技を覚えたりできるようにしても良い。このような格闘家としてのレベル等は、第２の育成履歴データとしてのゲーム結果として記憶される。
　
セ．【００９１】
　請求項１の発明によれば、２つ以上の携帯用ゲーム機でゲームプレーが行った夫々のゲーム結果を、店舗などに設置されたコインオペレーションを行える業務用ゲーム機又は家庭用ゲーム機等の外部電源が必要なゲーム機にデータ転送手段により転送し、
　この転送したゲーム結果を基に作成された例えばキャラクタの能力が設定され、この設定された夫々のキャラクタの能力を基礎として前記ゲーム機のゲームプログラムに応じたゲームプレーが行うことができる。
【００９２】
　例えば、前記ゲーム機のゲームプログラムが格闘ゲームの場合には、対戦した相手のキャラクタが自分が携帯用ゲーム機で育成したキャラクタに比べ能力が低く、何度対戦しても勝つ見込みがないような場合は、その場で携帯用ゲーム機を用いての追加育成が行えるといったメリットがある。この追加育成というのは、例えば使用する武器を変更するとか、魔法使いから武道家にタイプを変更するとかの行為も含まれる。
　
（３）対比
　本願補正発明と引用発明とを対比する。
　引用発明の「家庭用ビデオゲーム装置１０」は、本願補正発明の「一つのゲーム機」に相当し、以下、同様に「業務用ビデオゲーム装置３０」は「他のゲーム機」に、「キャラクター」は「キャラクタ」に、相当する。
　
　引用発明の「キャラクター能力データを読み込み、書き取り」することと、本願補正発明の「ゲームに関するデータを送受信し」とは、「ゲームに関するデータをやり取りし」の点で一致する。
　
　引用発明の「業務用ゲームに登場するキャラクターの初期能力データとして入力し」と、本願補正発明の「他のゲーム機に送信し」とは、「他のゲーム機に送り」の点で一致する。
　
　引用発明の「家庭用ビデオゲーム装置１０でキャラクターを十分成長させ」と、本願補正発明の「一つのゲーム機でキャラクタを育成し」及び「一つのゲーム機におけるキャラクタの育成は、予めゲームプログラムに記憶されたキャラクタが予め持っており育成し能力を上げても変動することのない基礎データに、様々な能力データが加味され、最も適したデータが選出され」とは、「一つのゲーム機でキャラクタを育成し」の点で一致する。
　
　引用発明の「業務用ビデオゲーム装置３０における、ゲームの展開に伴い変化するゲーム登場キャラクターの能力を演算設定し、記憶部２０に記憶される能力データを順次更新していき」と、本願補正発明の「他のゲーム機で前記キャラクタを含む複数のキャラクタから構成される一つのチームとして育成する」及び「他のゲーム機におけるチームの育成は、予めゲームプログラムに記憶されたチームとしての基礎データに様々な戦術能力データが加味され、最も適したデータが選出され、他のゲーム機で一つのチームとして育成されるのにともないキャラクタが再育成され」とは、「他のゲーム機で能力データが更新され」の点で一致する。
　
　引用発明の「業務用ビデオゲーム装置３０における、ゲームの展開に伴い変化するゲーム登場キャラクターの能力を演算設定し、記憶部２０に記憶される能力データを順次更新していき、業務用ビデオ装置３０から記憶部２０を取り外して持ち帰ったプレイヤーは、記憶部２０を家庭用ビデオゲーム装置１０にセットすれば、業務用ビデオゲーム終了時のキャラクター能力データを家庭用ビデオゲームのキャラクター能力データとして用いることが可能となる」と、本願補正発明の「他のゲーム機で一つのチームとして育成されるのにともないキャラクタが再育成され、一つのチーム内のキャラクタに対応するデータを一つのゲーム機へ送信し、当該一つのゲーム機でさらに育成する」とは、「他のゲーム機で能力データが更新され、更新されたデータを一つのゲーム機へ送り、当該一つのゲーム機でさらに育成する」の点で一致する。
　
　したがって、本願補正発明と引用発明とは、
「異なるゲーム機を用い、これら異なるゲーム機間でゲームに関するデータをやり取りしゲームを行うゲームシステムであり、前記異なるゲーム機のうち一つのゲーム機でキャラクタを育成し、この育成されたキャラクタに対応するデータを他のゲーム機に送り、当該他のゲーム機で能力データが更新するゲームシステムであって、
前記一つのゲーム機でキャラクタを育成し、
前記他のゲーム機で能力データが更新され、
他のゲーム機で能力データが更新され、更新されたデータを一つのゲーム機へ送り、当該一つのゲーム機でさらに育成するゲームシステム。」である点で一致し、以下の各点で相違する。
　
相違点１；
　本願補正発明は、一つのゲーム機と他のゲーム機間で、ゲームに関するデータを送受信するのに対し、引用発明は、能力データが記憶された記憶部２０を装着、セットする点で相違する。
　
相違点２；
　本願補正発明は、一つのゲーム機におけるキャラクタの育成は、予めゲームプログラムに記憶されたキャラクタが予め持っており育成し能力を上げても変動することのない基礎データに、様々な能力データが加味され、最も適したデータが選出されるのに対し、引用発明は、そのような限定がない点。
　
相違点３；
　本願補正発明は、他のゲーム機で前記キャラクタを含む複数のキャラクタから構成される一つのチームとして育成し、その育成は、予めゲームプログラムに記憶されたチームとしての基礎データに様々な戦術能力データが加味され、最も適したデータが選出されるのに対し、引用発明は、そのような限定がない点。
　
相違点４；
　本願補正発明は、他のゲーム機で一つのチームとして育成されるのにともないキャラクタが再育成され、一つのチーム内のキャラクタに対応するデータを一つのゲーム機へ送信するのに対し、引用発明は、そのような限定がない点。
　
（４）当審の判断
以下、各相違点について検討する。
相違点１について
　一つのゲーム機と他のゲーム機間で、ゲームに関するデータを送受信するすることは、上記周知例１〜３に記載されるように従来周知の技術事項であり、上記相違点１に係る本願補正発明の構成を限定することは、当業者にとって容易である。
　
相違点２について
　キャラクタが持つデータを、育成によって変わらない基礎データと、育成によって変化する能力データとに分けることは、ゲーム上の単なる取り決めに過ぎず、上記相違点２に係る本願補正発明の構成を限定することは、当業者にとって容易である。
　
相違点３について
　複数のキャラクタから構成される一つのチームとして育成し、その育成は、予めゲームプログラムに記憶されたチームとしての基礎データに様々な戦術能力データが加味され、最も適したデータが選出される点は、ゲーム上の単なる取り決めに過ぎず、しかも、上記記載事項ク．には、「規定の試合数をこなせば勝率が表示され、成績の良いチームが業務用ゲーム画面に表示される」と記載され、各チームに属する選手から構成されるチームの概念が開示されているので、上記相違点３に係る本願補正発明の構成を限定することは、当業者にとって容易である。
　
相違点４について
　他のゲーム機で一つのチームとして育成されるのにともないキャラクタが再育成され、一つのチーム内のキャラクタに対応するデータを一つのゲーム機へ送る点は、ゲーム上の単なる取り決めに過ぎず、しかも、引用発明においても、記憶部２０に記憶される能力データを順次更新していき、業務用ビデオ装置３０から記憶部２０を取り外して持ち帰ったプレイヤーは、記憶部２０を家庭用ビデオゲーム装置１０にセットすれば、業務用ビデオゲーム終了時のキャラクター能力データを家庭用ビデオゲームのキャラクター能力データとして用いることができるものである。一つのチームとして育成される点も、「相違点３について」で述べたように、当業者にとって容易である。
　結局、上記相違点４に係る本願補正発明の構成を限定することは、当業者にとって容易である。
　なお、他のゲーム機に送信したキャラクタに関するデータを一つのゲーム機に戻し、更に育成することは、上記周知例１、３にも開示されている。
　
　そして、本願補正発明の効果も、引用発明、及び従来周知の技術事項から予測される範囲のもので格別のものとはいえない。
　　
　したがって、本願補正発明は、引用例１に記載された発明、及び従来周知の技術事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
（５）むすび
　以上のとおり、本件補正は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項で読み替えて準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　
３．本願発明について
（１）本願発明
　平成１５年８月４日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成１５年４月２１日付手続補正書の請求項１に記載された事項により特定されるものである。（上記、「２．（１）補正後の本願発明」参照。）
　　
（２）引用例
　原査定の拒絶の理由に引用された刊行物の記載事項は、前記「２．（２）引用例」に記載したとおりである。
　
（３）対比・判断
　本願発明は、本願補正発明から、上記「２．（１）補正後の本願発明」で述べた構成の限定を省いたものである。
　そうすると、本願発明の構成要件をすべて含み、さらに他の構成要件を付加したものに相当する本願補正発明が、前記「２．（４）当審の判断」に記載したとおり、引用例１に記載された発明、及び従来周知の技術事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用例１に記載された発明、及び従来周知の技術事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
（４）むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載された発明、及び従来周知の技術事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。