【事件の表示】
　特願２０００−２２８４５４「ゲームシステム、業務用ゲーム装置、ネットワークゲーム装置、クライアント装置、記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１４年　４月　２日出願公開、特開２００２−　９５８７０〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１．出願の経緯
　本願は、特許法第４１条に基づく優先権主張を伴う平成１２年７月２８日（優先日：平成１２年７月２１日、出願番号：特願２０００−２２０６５６号）の出願であって、平成１４年５月１４日付で手続補正がなされた後、平成１５年４月１０日付で拒絶査定がなされ、これに対し、同年５月１９日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに、同年６月１６日付で手続補正がなされたものである。
　　
第２．平成１５年６月１６日付の手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　平成１５年６月１６日付の手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
　　
［理由］
１．補正後の発明
　本件補正は、特許請求の範囲の請求項１を
「プレイヤーごとに育成された育成対象を用いるゲームを実行する業務用ゲーム装置と、
遠隔地にある多数のクライアント装置にネットワークを介して接続され、該クライアント装置を使用するプレイヤーが参加可能なネットワークゲームを実行するネットワークゲーム装置とを備えたゲームシステムであって、
上記業務用ゲーム装置は、
上記育成対象の育成結果に関する情報である育成結果情報を含む育成対象情報を記録する育成対象情報記録媒体と、
該業務用ゲーム装置で実行されるゲームでプレイヤーが育成した育成対象を特定するための特定情報を、該ゲームを行ったプレイヤーに対して直接出力する特定情報出力手段と、
上記育成対象情報記録媒体に記録された育成結果情報を、上記特定情報に関連付けた状態でネットワークを介して上記ネットワークゲーム装置に出力する育成結果情報出力手段とを有し、
上記ネットワークゲーム装置は、
上記プレイヤーからの特定情報を受け取る特定情報受取手段と、
上記育成結果情報出力手段から出力される育成結果情報をネットワークを介して受け取る育成結果情報受取手段と、
プレイヤーの育成対象の育成結果に関する情報である育成結果情報が記録される育成結果情報記録媒体と、
上記育成結果情報受取手段で受け取った育成結果情報を上記育成結果情報記録媒体に記録する育成結果情報記録手段と、
上記特定情報受取手段で受け取った特定情報に基づいて、上記育成結果情報記録媒体に記録された育成結果情報を読み出す育成結果情報読出手段と、
該育成結果情報読出手段で読み出した育成結果情報に基づいて、上記ネットワークゲームを進行するゲーム進行手段と、
該ゲーム進行手段により進行されるゲーム情報を、上記ネットワークを介して、上記多数のクライアント装置に配信するゲーム情報配信手段とを有することを特徴とするゲームシステム。」に補正することを含むものである。
　　
　上記補正は、平成１４年５月１４日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載した発明を特定するために必要な事項である、業務用ゲーム装置がプレイヤーに対して直接出力し、ネットワークゲーム装置がプレイヤーから受け取る情報を、「育成対象を特定するための特定情報を含む育成対象情報の少なくとも一部」である「育成対象情報」から、「育成対象を特定するための特定情報」に限定する内容を含むものであって、特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　　
　そこで、本件補正後の前記請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　　
２．独立特許要件（特許法第２９条第２項）の検討
（１）文献に記載された事項
（１−１）引用文献１に記載された事項
　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願日前に頒布された特開平８−８２９号公報（以下、「引用文献１」という。）には、以下の事項が記載されている。
　　
・記載事項１−１（段落【０００１】）
「【産業上の利用分野】本発明は、ユーザーが所有するユーザーゲーム装置及びゲームセンター等に設置された業務用ゲーム装置とを通信回線で中央制御装置に接続し、ユーザーゲーム装置で設定されたところのキャラクタに固有のデータに基づいて中央制御装置でゲームを展開し、その展開を業務用ゲーム装置で実現できるようにしたネットワークゲームシステムに関する。」
　　
・記載事項１−２（段落【０００６】）
「ユーザーゲーム装置及び業務用ゲーム装置にカセット着脱ソケットを設け、ユーザーゲーム装置あるいは業務用ゲーム装置でゲームを行なうときに、前記ソケットに能力データ記憶装置を装着し、前記能力データ記憶装置の当該キャラクタの能力を基にゲーム展開をし、かつゲーム展開に伴って得たキャラクタの能力を再び能力データ記憶装置に記憶させるようにしたシステムも提案されている（特開昭６３−２４２２９３号公報）。」
　　
・記載事項１−３（段落【００２９】）
「図１に示すネットワークゲームシステムは、ユーザーが所有しており各家庭等に設置されているユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎ（ｎは任意の整数であり、以下同じ）と、前記各ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎに通信回線、例えば電話回線２−1，２−2，…，２−ｎで結ばれ、しかも前記電話回線２−1，２−2，…，２−ｎを介して取り込んだキャラクタに特有のデータを基にゲームを展開実行するとともに、その他各種処理を実行できる中央制御装置３と、前記中央制御装置３に通信回線、例えば電話回線４−1，４−2，…，４−ｍ（ｍは任意の整数であり、以下同じ）で結ばれ、しかも前記電話回線４−1，４−2 ，…，４−ｍを介して取り込んだゲーム展開を表示する業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍとを備えている。」
　　
・記載事項１−４（段落【００４０】）
「このような構成のネットワークゲームシステムに競馬ゲームを適用した実施例について、図１及び図２を基に図３ないし図５を参照して説明する。」
　　
・記載事項１−５（段落【００４１】〜【００４７】）
「競争馬のキャラクタには、その固有のデータとして次のようなものがある。すなわち、(i) スタミナ、(ii)スピード、(iii) タイプ、(iv)ランク、及び(v) テクニックの五つである。これらキャラクタの固有のデータは、ユーザーゲーム装置１内に格納されている。・・・
各ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎには、上述したような種類と値を持つ各種キャラクタに固有のデータが格納されている。したがって、各家庭等６−1，６−2，…，６−ｎにおいて、各ユーザーは、各ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎを用いて、それぞれが育てて調教している競走対象キャラクタの固有のデータを作成する（図３のステップ１０１）。ここで、競走対象キャラクタの固有のデータを作成するということは、例えば競走馬を実際に調教するようにして、各種のデータを作りあげる。」
各ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎには、上述したような種類と値を持つ各種キャラクタに固有のデータが格納されている。したがって、各家庭等６−1，６−2，…，６−ｎにおいて、各ユーザーは、各ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎを用いて、それぞれが育てて調教している競走対象キャラクタの固有のデータを作成する（図３のステップ１０１）。
　　
・記載事項１−６（段落【００４７】〜【００５１】）
「ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎにおいて作成した競走馬の固有データは、各電話回線２−1，２−2，…，２−ｎを介して中央制御装置３に転送される（図３のステップ１０２、図４（ａ）の矢印２０１参照）。
中央制御装置３の情報処理部３２は、・・・取り込んだ競走対象キャラクタデータを分析する（ステップ１０３）。ついで、中央制御装置３は、当該競走対象キャラクタが出場可能なレースに関するデータを・・・各ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎに転送する（ステップ１０４、図４（ａ）の矢印２０２）。
各ユーザーゲーム装置１−1 ，１−2 ，…，１−ｎでは、・・・得られたレースに関するデータを、当該ユーザーゲーム装置１−1 ，１−2 ，…，１−ｎに接続したテレビモニター１５に表示する。・・・このテレビモニター１５に表示されたデータをユーザーは見ながら、出場レースを決定する（ステップ１０５）。そして、ユーザーゲーム装置１−1 ，１−2 …，１−ｎは、その決定された出場レースデータを・・・中央制御装置３に転送する（ステップ１０６、図４（ａ）の矢印２０３）。
上記中央制御装置３の情報処理部３２は、・・・取り込んだレースデータに対応させて競走対象キャラクタの固有データを登録する（ステップ１０７）。
このような処理を終了した中央制御装置３の情報処理部３２は、前記レースデータと、これに対応させて登録した競走対象キャラクタの固有データを・・・所定の業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍに転送する（ステップ１０８、図４（ｂ）の矢印２０４）。」
　　
・記載事項１−７（段落【００５２】〜【００５４】）
「各業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍでは、各情報受信部５５を介して各情報処理部５７に取り込んだレースデータ及びキャラクタに固有のデータとを所定のメモリに記憶させる。これにより、各業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍの各情報処理部５７が動作し、必要なデータを各テレビモニタ５４に表示する（図４（ｃ）参照）。また、業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍでは、ベットの受付けを開始する（ステップ１０９、図４（ｃ）参照）。
そして、一定の時間が経過した際に、中央制御装置３からベット受付終了の信号を各業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍに出し、かつ中央制御装置３のゲーム制御部３２は各キャラクタに固有のデータを基にレースを開始する（ステップ１１０）。そして、中央制御装置３の情報処理部３２は、当該レース中継データを、各電話回線２−1，２−2，…，２−ｎを介してユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎに、各電話回線４−1，４−2，…，４−ｍを介して業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍに、それぞれ転送する（ステップ１１１、図５（ａ）の矢印２０６、２０７）。中央制御装置３は、レースの終了を通知する（ステップ１１２、図５（ａ）の矢印２０８、２０９）。
　これにより、業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍでは、情報処理部５７の動作によりメダルの払出し処理が実行される（ステップ１１３、図５（ｄ）参照）。」
　　
・記載事項１−８（段落【００６０】〜【００６６】）
「図６は、上記実施例のユーザーゲーム装置の動作を説明するためのフローチャートである。・・・
ユーザーゲーム装置１では、まず、競走馬キャラクタＡについて調教する（ステップ３０２）。・・・
　このようにして所定の能力をもった競走馬キャラクタＡに達したとユーザーが判断したところで、当該データをユーザーゲーム装置１から中央制御装置３に転送する（ステップ３０３）。・・・
これにより、競走馬キャラクタＡは、当該レースに出馬登録がされたことになる。
　ついで、ユーザーゲーム装置１は、出馬レースの時間がくるまで（ステップ３０６；ＮＯ）、例えば競走馬キャラクタＢの調教し（ステップ３０７）、当該データをユーザーゲーム装置１から中央制御装置３に転送する（ステップ３０３）。
　ここで、ユーザーゲーム装置１は、出馬レースの時間がくると（ステップ３０６；ＹＥＳ）、当該レースを見るか否か決定してやる（ステップ３１０）。もし、当該レースを見る場合には（ステップ３１０；ＹＥＳ）、ユーザーゲーム装置１は中央制御装置３からのレース中継データを受信してこれをテレビモニター１５に表示する（ステップ３１１）。レースが終了した時点で、中央制御装置３からレース結果が送られてくるので、ユーザーゲーム装置１は、これを受信して、必要な記憶手段にセーブし（ステップ３１２）、最初の処理ステップに戻ることになる。」
　　
・記載事項１−９（段落【００８５】〜【００８６】）
「新聞発行の動作について図１０のフローチャートをも参照して説明すると・・・中央制御装置３は、ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎからの競走馬キャラクタの固有データやレースデータが登録されているか判定する（ステップ７０２）。競走馬キャラクタに関し、出馬登録がされている場合には（ステップ７０３；ＹＥＳ）、・・・インタビューで得たデータ及び中央制御装置３内に集計されている各競走馬キャラクタの固有データやレース場のデータに基づき編集者Ｈが予想・編集する（ステップ７０３、）。・・・これにより、・・・ゲーム機設置施設７に設置された・・・ファクシミリ装置７６から、例えば図１１に示すようなオリジナルな競馬新聞８０を得ることができる。
　この競馬新聞８０は、図１１に示すように、例えば当該競走馬の写真８１と、記事８２とからなる。記事８１は、「○○スポーツ」と新聞名が印刷され、かつ当該競走馬に固有のデータに関する記事や、当該競走馬のオーナーのインタビュー記事や、記者の予想記事が記載されてものとなる。」
　　
・記載事項１−１０（段落【００９２】）
「本発明では、各装置が通信回線で接続されているので、データの交換や修正が用意であり、かつゲーム結果をキャラクタの固有のデータに直ちに反映させることができる。」
　　
・記載事項１−１１（段落【００９５】）
「また、前記ユーザーゲーム装置では、前記中央制御装置で展開実行されたゲームが終了した結果、当該キャラクタに付与されたデータを受信できるようにしてあるので、当該キャラクタに固有のデータをさらによいものに修正することができる。」
　　
　上記記載事項によれば、引用文献１には、以下の発明が記載されているものと認められる。
　　
「各家庭等に設置されている複数のユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎと通信回線で結ばれた中央制御装置３、前記中央制御装置３に通信回線で結ばれた業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍとを備えたネットワークゲームシステムであって、
　各ユーザーは、各ユーザーゲーム装置を用いて、それぞれが育てて調教している競走対象キャラクタの固有データを作成し、当該競走対象キャラクタの固有データを通信回線を介して中央制御装置３に転送し、
　中央制御装置３は、ユーザーゲーム装置から転送された競走対象キャラクタの固有データを取り込み、当該取り込んだ競走対象キャラクタの固有データを分析し、当該競走対象キャラクタが出場可能なレースに関するデータを、各ユーザーゲーム装置に転送し、
　各ユーザーゲーム装置は、得られたレースに関するデータを当該ユーザーゲーム装置に接続したテレビモニター１５に表示し、表示されたデータを見ながら、ユーザーは、出場レースを決定し、ユーザーゲーム装置は、決定された出場レースデータを中央制御装置３に転送し、
　中央制御装置３は、ユーザーゲーム装置から転送されたレースデータに対応させて競走対象キャラクタの固有データを登録し、前記レースデータと、これに対応させて登録した競走対象キャラクタの固有データを所定の業務用ゲーム装置に転送し、
　各業務用ゲーム装置では、取り込んだレースデータ及び競走対象キャラクタの固有データとを所定のメモリに記憶させ、必要なデータを各テレビモニタ５４に表示し、ベットの受付けを開始し、
　一定の時間が経過した際に、中央制御装置３からベット受付終了の信号を各業務用ゲーム装置に出し、かつ中央制御装置３のゲーム制御部３２は各競走対象キャラクタの固有データを基にレースを開始し、当該レース中継データを、通信回線を介してユーザーゲーム装置、業務用ゲーム装置に、それぞれ転送し、レースの終了を通知し、
　業務用ゲーム装置は、レースの終了の通知によりメダルの払出し処理を実行し、
　ユーザーゲーム装置１は、中央制御装置３からのレース中継データを受信してこれをテレビモニター１５に表示し、レースが終了した時点で、中央制御装置３から送られてくるレース結果を記憶手段にセーブする競馬ゲームを行うネットワークゲームシステム。」（以下、「引用発明」という。）
　　
（１−２）引用文献２に記載された事項
　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願日前に頒布された特開昭６３−２４２２９３号公報（以下、「引用文献２」という。）には、以下の事項が記載されている。
　　
・記載事項２−１（第３ページ左下欄第６〜１１行）
「システムの構成
　第１図には本発明が適用されるビデオゲームシステムの好適な一例が示されており、実施例のゲームシステムは、家庭用ビデオゲーム装置１０と業務用ビデオゲーム装置３０とから構成されている。」
　　
・記載事項２−２（第４ページ左下欄第４〜１４行）
「記憶部２０には常に最新の能力データが書き込まれ、業務用ビデオゲームの終了時にはその時のキャラクタ−能力データが書き込まれることになる。
　従って、プレイヤーは業務用ビデオゲーム装置３０から記憶部２０を取り外して持ち帰ればよく、持ち帰った記憶部２０を家庭用ビデオゲーム装置１０にセットすれば、業務用ビデオゲーム終了時のキャラクタ−能力データを家庭用ビデオゲームのキャラクタ−能力データとして用いることが可能となる。」
　　
・記載事項２−３（第８ページ右下欄第１５行〜第９ページ左上欄第４行）
「第３実施例
　第８図には、本発明が適用される好適な第３実施例が示されており、実施例のシステムは、記憶部２０に記憶された各種キャラクタ−の能力データを変換回路２４を介してパスワード表示部２６に表示し、また表示パスワードをパスワード入力部を用いて入力し、変換回路２４を介して記憶部２０に書き込むことができるよう形成したことを特徴とするものである。」
　　
（１−３）周知文献に記載された事項
　周知事項を示す例であり、本願の出願日前に頒布された「電撃ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ」、第５巻第７号、メディアワークス、１９９９年３月１２日発行、第１３９ページ（以下、「周知文献」という。）には、以下の事項が記載されている。
　　
・記載事項３−１（右欄上段）
「ＧＩ　ＪＯＣＫＥＹ
■コーエー・・・
騎手の人生を体験できる「ストーリーモード」と、純粋にレースに挑戦する「トライアルモード」で遊べる騎手ＳＬＧ。「トライアル」では、同社の「ウイニングポスト３」で育てた馬を使える。」
　　
（２）本願補正発明と引用発明との対比
・対応関係１
　引用発明における「ユーザー」は本願補正発明における「プレイヤー」に相当し、以下同様に「通信回線で結ばれた」は「ネットワークを介して接続され」に、「競走対象キャラクタ」は「育成対象」に、「育てて調教している競走対象キャラクタの固有データ」は「育成対象の育成結果に関する情報である育成結果情報」にそれぞれ相当する。
　　
・対応関係２
　引用発明において、ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎは、各家庭等に設置されていて、各ユーザーが各ユーザーゲーム装置を用い競走対象キャラクタを育てて調教するものである。
　ゲーム装置において、競走対象キャラクラを育成するということは、育成そのものがゲームであり、その育成途中にあっては、育成された競走対象キャラクタを用いるゲームが実行されているといえる。
　ここで、上記対応関係１に照らしてみれば、本願補正発明の「業務用ゲーム装置」と引用発明の「ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎ」とは、プレイヤーごとに育成された育成対象を用いるゲームを実行する第１のゲーム装置である点において共通する。
　　
・対応関係３
　引用発明において、業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍは、中央制御装置３に通信回線で結ばれているものであり、上記記載事項１−３で電話回線が例示されることからもわかるように前記通信回線は遠隔地との通信を行うことを想定しているものである。
　ここで、上記対応関係１に照らしてみれば、本願補正発明の「クライアント装置」と引用発明の「業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍ」とは、遠隔地にある第２のゲーム装置である点において共通する。
　　
・対応関係４
　引用発明において、中央制御装置３は、業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍと通信回線で結ばれている。
　引用発明において、中央制御装置３は、各ユーザーが各ユーザーゲーム装置を用いて、それぞれが育てて調教している競走対象キャラクタの固有データを取り込み、各競走対象キャラクタの固有データを基にレースを行うものであるところ、業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍは、レースに対してベット及びメダルの払出しを行うものであり、引用発明のレースは、業務用ゲーム装置においてベットを行う者が参加可能なネットワークゲームといえるものである。
　そして、引用発明において、業務用ゲーム装置においてベットを行う者は、ユーザーゲーム装置を用いるユーザーをも含むものである。
　ここで、上記対応関係３を考慮して、上記対応関係１に照らしてみれば、本願補正発明の「ネットワークゲーム装置」と引用発明の「中央制御装置３」とは、第２のゲーム装置にネットワークを介して接続され、該第２のゲーム装置を使用するプレイヤーが参加可能なネットワークゲームを実行するネットワークゲーム装置である点において共通する。
　　
・対応関係５
　上記対応関係２乃至４によれば、本願補正発明の「ゲームシステム」と引用発明の「ネットワークゲームシステム」とは、プレイヤーごとに育成された育成対象を用いるゲームを実行する第１のゲーム装置と、遠隔地にある多数の第２のゲーム装置にネットワークを介して接続され、該第２のゲーム装置を使用するプレイヤーが参加可能なネットワークゲームを実行するネットワークゲーム装置とを備えたゲームシステムである点において共通する。
　　
・対応関係６
　引用発明において、ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎは、育てて調教している競走対象キャラクタの固有データを作成するものである。
　上記記載事項１−８によれば、引用発明のユーザーゲーム装置は、１つのユーザーゲーム装置で、例えば、競走馬キャラクタＡ、競走馬キャラクタＢというように複数の競走対象キャラクタを育てて調教するものであり、引用発明において、競走対象キャラクタは、それぞれが特定できるようになっている必要があることが自明であるところ、上記記載事項１−９及び図１１によれば、競走対象キャラクタには、例えば、「ソニックテイルス」といった馬名が付されており、引用発明において、競走対象キャラクタは、馬名により、それぞれが特定されるものであるといえる。
　ところで、引用発明において、競走対象キャラクタの固有データは、上記記載事項１−５によれば、(i)スタミナ、(ii)スピード、(iii) タイプ、(iv)ランク、及び(v)テクニックの五つからなるものであるが、上記のとおり、競走対象キャラクタは、馬名により、それぞれが特定されるものなので、引用発明において、競走対象キャラクタの固有データは、馬名と対応付けられて取り扱われているといえる。
　そして、コンピュータ等からなるゲーム装置において、データを作成するのであれば、当該データが、ゲーム装置において記録されることは、当業者に自明のことなので、引用発明において、ユーザーゲーム装置は、育てて調教している競走対象キャラクタの固有データと馬名を記録する記録媒体を有するといえる。
　ここで、上記対応関係２を考慮して、上記対応関係１に照らしてみれば、本願補正発明の「業務用ゲーム装置」と引用発明の「ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎ」とは、育成対象の育成結果に関する情報である育成結果情報を含む育成対象情報を記録する育成対象情報記録媒体を有する点において共通する。
　　
・対応関係７
　上記対応関係６記載のとおり、引用発明において、競走対象キャラクタは、馬名により、それぞれが特定されるものであるところ、ユーザーゲーム装置は、例えば、競走馬キャラクタＡ、競走馬キャラクタＢというように複数の競走対象キャラクタを育てて調教するものであり、競走対象キャラクタを特定するための情報である馬名を表示、すなわち、ユーザーに直接出力するものであることは自明のことである。
　ここで、上記対応関係２を考慮して、上記対応関係１に照らしてみれば、本願補正発明の「業務用ゲーム装置」と引用発明の「ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎ」とは、第１のゲーム装置で実行されるゲームでプレイヤーが育成した育成対象を特定するための特定情報を、該ゲームを行ったプレイヤーに対して直接出力する特定情報出力手段を有する点において共通する。
　　
・対応関係８
　上記対応関係４記載のとおり、引用発明において、中央制御装置３は、各ユーザーが各ユーザーゲーム装置を用いて、それぞれが育てて調教している競走対象キャラクタの固有データを取り込み、各競走対象キャラクタの固有データを基にレースを行うものであるところ、上記対応関係６記載のとおり、引用発明において、ユーザーゲーム装置は、育てて調教している競走対象キャラクタの固有データと馬名を記録する記録媒体を有するといえるものであって、また、上記記載事項１−９からもわかるように中央制御装置３への競走対象キャラクタの登録によって、馬名を含む競馬新聞が編集されていることを考えれば、引用発明において、中央制御装置３への競走対象キャラクタの取り込み・登録は、競走対象キャラクタの固有データと馬名を関連付けて行っていることは自明のことであり、ユーザーゲーム装置は、競走対象キャラクタの固有データと馬名を関連付けて出力し、中央制御装置３は、前記出力を受け取るものであるといえる。
　ここで、上記対応関係２、４、６を考慮して、上記対応関係１に照らしてみれば、本願補正発明の「業務用ゲーム装置」と引用発明の「ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎ」とは、育成対象情報記録媒体に記録された育成結果情報を、特定情報に関連付けた状態でネットワークを介してネットワークゲーム装置に出力する育成結果情報出力手段を有する点において共通する。
　　
・対応関係９
　上記記載事項１−８によれば、引用発明は、競走対象キャラクタが所定の能力に達したとユーザーが判断したところで、固有データをユーザーゲーム装置から中央制御装置３に転送するものであり、上記対応関係８で記載した、ユーザーゲーム装置は、競走対象キャラクタの固有データと馬名を関連付けて出力し、中央制御装置３は、前記出力を受け取ることは、ユーザーの意思によるものであり、中央制御装置３が受け取る馬名、すなわり、特定情報は、ユーザーからのものといえる。
　ここで、上記対応関係４、８を考慮して、上記対応関係１に照らしてみれば、本願補正発明の「ネットワークゲーム装置」と引用発明の「中央制御装置３」とは、プレイヤーからの特定情報を受け取る特定情報受取手段を有する点において共通する。
　　
・対応関係１０
　上記対応関係８に記載したとおり、引用発明において、中央制御装置３は、ユーザーゲーム装置が競走対象キャラクタの固有データと馬名を関連付けて出力したものを受け取るものであるといえる。
　ここで、上記対応関係４、８を考慮して、上記対応関係１に照らしてみれば、本願補正発明の「ネットワークゲーム装置」と引用発明の「中央制御装置３」とは、育成結果情報出力手段から出力される育成結果情報をネットワークを介して受け取る育成結果情報受取手段を有する点において共通する。
　　
・対応関係１１
　引用発明において、中央制御装置３は、ユーザーゲーム装置から転送されたレースデータに対応させて競走対象キャラクタの固有データを登録するものであり、コンピュータであるところの中央制御装置３において、データを登録することは、情報を記録媒体に記録することであることは自明のことである。
　ここで、上記対応関係４、８、１０を考慮して、上記対応関係１に照らしてみれば、本願補正発明の「ネットワークゲーム装置」と引用発明の「中央制御装置３」とは、プレイヤーの育成対象の育成結果に関する情報である育成結果情報が記録される育成結果情報記録媒体、及び、育成結果情報受取手段で受け取った育成結果情報を育成結果情報記録媒体に記録する育成結果情報記録手段を有する点において共通する。
　　
・対応関係１２
　引用発明において、中央制御装置３のゲーム制御部３２は、各競走対象キャラクタの固有データを基にレースを行うものである。
　ここで、上記対応関係４、８、１１を考慮して、上記対応関係１に照らしてみれば、本願補正発明の「ネットワークゲーム装置」と引用発明の「中央制御装置３」とは、育成結果情報記録媒体に記録された育成結果情報を読み出す育成結果情報読出手段、及び、該育成結果情報読出手段で読み出した育成結果情報に基づいて、ネットワークゲームを進行するゲーム進行手段を有する点において共通する。
　　
・対応関係１３
　引用発明において、中央制御装置３のゲーム制御部３２は、レース中継データを業務用ゲーム装置に転送するものである。
　ここで、上記対応関係３、４、１２を考慮して、上記対応関係１に照らしてみれば、本願補正発明の「ネットワークゲーム装置」と引用発明の「中央制御装置３」とは、ゲーム進行手段により進行されるゲーム情報を、ネットワークを介して、多数の第２のゲーム装置に配信するゲーム情報配信手段を有する点において共通する。
　　
・一致点
　よって、本願補正発明及び引用発明は、
「プレイヤーごとに育成された育成対象を用いるゲームを実行する第１のゲーム装置と、遠隔地にある多数の第２のゲーム装置にネットワークを介して接続され、該第２のゲーム装置を使用するプレイヤーが参加可能なネットワークゲームを実行するネットワークゲーム装置とを備えたゲームシステムであって、
上記第１のゲーム装置は、
上記育成対象の育成結果に関する情報である育成結果情報を含む育成対象情報を記録する育成対象情報記録媒体と、
該第１のゲーム装置で実行されるゲームでプレイヤーが育成した育成対象を特定するための特定情報を、該ゲームを行ったプレイヤーに対して直接出力する特定情報出力手段と、
上記育成対象情報記録媒体に記録された育成結果情報を、上記特定情報に関連付けた状態でネットワークを介して上記ネットワークゲーム装置に出力する育成結果情報出力手段とを有し、
上記ネットワークゲーム装置は、
上記プレイヤーからの特定情報を受け取る特定情報受取手段と、
上記育成結果情報出力手段から出力される育成結果情報をネットワークを介して受け取る育成結果情報受取手段と、
プレイヤーの育成対象の育成結果に関する情報である育成結果情報が記録される育成結果情報記録媒体と、
上記育成結果情報受取手段で受け取った育成結果情報を上記育成結果情報記録媒体に記録する育成結果情報記録手段と、
上記育成結果情報記録媒体に記録された育成結果情報を読み出す育成結果情報読出手段と、
該育成結果情報読出手段で読み出した育成結果情報に基づいて、上記ネットワークゲームを進行するゲーム進行手段と、
該ゲーム進行手段により進行されるゲーム情報を、上記ネットワークを介して、上記多数の第２のゲーム装置に配信するゲーム情報配信手段とを有することを特徴とするゲームシステム。」
である点で一致し、以下の点で相違する。
　　
・相違点１
　本願補正発明は、第１のゲーム装置が業務用ゲーム装置であり、第２のゲーム装置がクライアント装置であるのに対して、引用発明は、第１のゲーム装置がユーザーゲーム装置であり、第２のゲーム装置が業務用ゲーム装置である点。（以下、「相違点１」という。）
　　
・相違点２
　本願補正発明は、特定情報受取手段で受け取った特定情報に基づいて、育成結果情報を読み出し、読み出された育成結果情報に基づいてネットワークゲームを進行しているのに対して、引用発明は、そのように構成されていない点。（以下、「相違点２」という。）
　　
（３）相違点についての検討
・相違点１について
　引用文献２には、業務用ゲーム装置で更新されたキャラクター能力データを家庭用ゲーム装置のキャラクター能力データとして用いることが記載されており、しかも、本願出願時において、育成対象を育成する業務用ゲーム装置が発行するパスワードを用いて、当該育成対象に係るデータをネットワーク上で使用するゲームシステムが、「ＧＩ-ＬＥＡＤＩＮＧ　ＳＩＲＥ」（※１）において実現されていたこと、及び、引用文献１において中心的に説明されている競馬ゲームの分野において、一方のゲームで馬を育成し、他方のゲームで当該馬を操作してレースを行うものが、「ウイニングポスト３」及び「ＧＩ　ＪＯＣＫＥＹ」（※２）で実現されているように周知であったことを考えれば、引用発明において、プレイヤーが育成対象を育成するゲームの実行主体を業務用ゲーム装置とし、業務用ゲーム装置で育成された育成対象の育成結果情報に基づくネットワークゲームの実行主体をユーザーゲーム装置、すなわち、本願補正発明でいうところのクライアント装置とすることは、当業者が容易に想到し得ることであり、上記相違点１に係る本願補正発明の構成のようにすることは当業者が容易になし得ることである。
　　
※１　「ＧＩ-ＬＥＡＤＩＮＧ　ＳＩＲＥ」は、コナミ株式会社製の業務用競馬メダルゲーム機である。
　ゲーム機の機能については、http://www.konami.co.jp/press/1999/r.11.11.11.htmlを参照されたい。
　　
※２　「ウイニングポスト３」及び「ＧＩ　ＪＯＣＫＥＹ」は、株式会社コーエーが、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント製の家庭用ゲーム装置「プレイステーション」用として、１９９８年及び１９９９年に発売したゲームである。
　「ウイニングポスト３」で育てた馬を「ＧＩ　ＪＯＣＫＥＹ」で操作してレースを行う点は、例えば、上記周知文献を参照されたい。
　　
・相違点２について
　上記「相違点１について」で示した周知の事項からもわかるように、業務用ゲーム装置で更新されたキャラクター能力データを特定して、家庭用ゲーム装置のキャラクター能力データとして用いるゲームシステムは周知のものなので、引用発明において、育成結果情報に基づいてネットワークゲームを進行するにあたって、使用する育成結果情報を特定すること、すなわち、
特定情報受取手段で受け取った特定情報に基づいて、育成結果情報を読み出して、当該読み出した育成結果情報に基づいて、ネットワークゲームを進行することは、当業者が適宜設計し得ることにすぎない。
　　
・効果について
　本願補正発明の効果は、引用発明の効果、引用文献２に記載された事項の効果、ならびに、周知事項の効果の総和以上に格別なものとは認められない。
　　
・むすび
　以上のように、本願補正発明は、引用発明、引用文献２に記載された事項、及び、周知事項に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願に際、独立して特許を受けることができない。
　　
（４）まとめ
　したがって、平成１５年６月１６日付の手続補正は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項で準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　　
第３．本願発明に関する検討
１．本願発明
　平成１５年６月１６日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成１４年５月１４日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
　　
「プレイヤーごとに育成された育成対象を用いるゲームを実行する業務用ゲーム装置と、
遠隔地にある多数のクライアント装置にネットワークを介して接続され、該クライアント装置を使用するプレイヤーが参加可能なネットワークゲームを実行するネットワークゲーム装置とを備えたゲームシステムであって、
上記業務用ゲーム装置は、
上記育成対象の育成結果に関する情報である育成結果情報を含む育成対象情報を記録する育成対象情報記録媒体と、
上記ゲームでプレイヤーが育成した育成対象を特定するための特定情報を含む育成対象情報の少なくとも一部を、上記ゲームを行ったプレイヤーに対して直接出力する育成対象情報出力手段と、
上記育成対象情報記録媒体に記録された育成結果情報を、上記特定情報に関連付けた状態でネットワークを介して上記ネットワークゲーム装置に出力する育成結果情報出力手段とを有し、
上記ネットワークゲーム装置は、
上記プレイヤーからの育成対象情報を受け取る育成対象情報受取手段と、
上記育成結果情報出力手段から出力される育成結果情報をネットワークを介して受け取る育成結果情報受取手段と、
プレイヤーの育成対象の育成結果に関する情報である育成結果情報が記録される育成結果情報記録媒体と、
上記育成結果情報受取手段で受け取った育成結果情報を上記育成結果情報記録媒体に記録する育成結果情報記録手段と、
上記育成対象情報受取手段で受け取った育成対象情報に含まれる特定情報に基づいて、上記育成結果情報記録媒体に記録された育成結果情報を読み出す育成結果情報読出手段と、
該育成結果情報読出手段で読み出した育成結果情報に基づいて、上記ネットワークゲームを進行するゲーム進行手段と、
該ゲーム進行手段により進行されるゲーム情報を、上記ネットワークを介して、上記多数のクライアント装置に配信するゲーム情報配信手段とを有することを特徴とするゲームシステム。」
　　
２．引用文献に記載された発明
　原査定の拒絶の理由に引用された引用文献、および、その記載事項は、前記第２．２．（１）に記載したとおりである。
　　
３．引用発明と本願発明との対比・判断
　本願発明は、本願補正発明における、業務用ゲーム装置がプレイヤーに対して直接出力し、ネットワークゲーム装置がプレイヤーから受け取る情報である「育成対象情報」を「育成対象を特定するための特定情報」だけにするという限定を省いたものであるから、本願発明の構成要件を全て含み、さらに他の構成要件が付加された本願補正発明が、前記第２．２に記載したとおり、引用発明、引用文献２に記載された事項、及び、周知事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるので、本願発明も同様の理由により、引用発明、引用文献２に記載された事項、及び、周知事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　　
第４．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用発明、引用文献２に記載された事項、及び、周知事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　
　よって、結論のとおり審決する。