【事件の表示】
　平成１０年特許願第　３６１７３号「画像処理装置および画像処理方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１０年１１月　４日出願公開、特開平１０−２９０８８６〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成１０年２月１８日（国内優先権主張；平成９年２月１８日）に出願した特願平１０−３６１７３号であって、平成１８年９月２６日付けで拒絶査定がなされ、これに対して、同年１０月３０日に拒絶査定不服審判の請求がなされ、同年１１月２７日付けで手続補正がなされたものである。
　その後、当審において平成２１年９月１１日付けで平成１８年１１月２７日付けの手続補正を補正却下するとともに、同日付けで拒絶理由の通知をし、これに対して同年１１月１３日付けで意見書が提出され、同日付けで手続補正がなされた。
　
 第２　本願発明  
　本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成２１年１１月１３日付け手続補正により補正された明細書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項に特定される次のとおりのものである。
　
「挙動処理手段、判断手段及び視線制御手段を備えており且つ仮想３次元空間内の競技者を模したキャラクタの挙動を画像表示するゲームを実行する画像処理装置における画像処理方法であって、
　前記挙動処理手段が、ボールの挙動、前記キャラクタ同士及び前記キャラクタと前記ボールとの間のコリジョン、並びにプレーヤからの操作情報に対応した前記キャラクタの前記仮想３次元空間における挙動を処理する第１のステップと、
　前記判断手段が、前記挙動処理手段によって前記キャラクタによる他のキャラクタに対するパス動作の挙動処理が行なわれているか否かを判断し、前記パス動作の挙動処理が行なわれていると判断したときに、ゲーム実行中のデータを記憶する作業用ＲＡＭに記憶された前記仮想３次元空間における前記キャラクタ、及び他のキャラクタのそれぞれの座標値に基づいて、前記キャラクタの視線方向を前記他のキャラクタに向けさせるように決定する一方、前記パス動作の挙動制御が行なわれていないと判断したときに、前記キャラクタの視線方向を前記挙動に依存して決定する第２のステップと、
　前記視線制御手段が、前記仮想３次元空間における前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのそれぞれの前記座標値に基づいて、前記キャラクタの視線方向を計算し、前記挙動処理手段によって前記パス動作の挙動制御が行なわれていると判断したときに、前記キャラクタの視線方向が前記他のキャラクタを向くように、前記キャラクタの少なくとも頭部を回転させる一方、前記パス動作の挙動制御が行なわれていないと判断したときに、前記キャラクタの視線方向が前記挙動に依存した方向を向くように、前記キャラクタの少なくとも頭部を回転させるように該キャラクタの動きを制御する第３のステップと、
を備える画像処理方法。」
　
第３　引用例
１　引用例１
　当審で通知した拒絶の理由に引用され、本願の優先日前に頒布された刊行物である国際公開第９６／００６０１号（以下、「引用例１」という）には、次の事項が記載されている。（後述の「引用例１に記載された発明の認定」に特に関係する記載に下線を付した。）
　
「本発明の目的は、ゲームのリプレイを行うに際し、逆再生、早送り、スローモーション等の指示信号に応じて、自由にリプレイを行うことができるゲーム装置を提供することにある。
　また、本発明の目的は、ゲームのリプレイを行うに際し、表示画面の視点（カメラの視点）を移動しながら、または、ズームアップやワイド化を行いながらリプレイすることができるゲーム装置を提供することにある。」（第４ページ第６〜１３行）
　
「更に、本発明の上記目的は、ゲーム進行中にオプレータの操作入力に従って所定のオブジェクトを所定の領域内で移動させるゲームにおいて、ゲーム進行中にオペレータの操作入力信号に従って、所定の領域において任意に設定した絶対座標空間における第一のオブジェクトの絶対座標と動作データを求める工程と、前記第一のオブジェクトの絶対座標と動作データに基づいて、ゲームプログラムの所定のアルゴリズムに従い、絶対座標空間における第二のオブジェクトの絶対座標と動作データを求める工程と、前記第一と第二のオブジェクトの絶対座標と動作データの履歴をメモリに記憶させる工程と、オペレータからのリプレイ指示とリプレイ態様を示す入力情報に応答して、メモリに記憶しておいた前記第一と第二のオブジェクトの絶対座標と動作データを読み出す工程と、リプレイ態様を示す入力情報と前記読み出した絶対座標及び動作データに従って透視変換処理を行い、表示される第一及び第二のオブジェクトの画像データを生成する工程と、その生成した画像データを表示させるよう制御する工程とを有することを特徴とするゲームのリプレイ方法及び装置を提供することで達成される。」（第５ページ第１５行〜第６ページ第９行）
　
「 発明を実施するための最良の実施例
　　［第一の実施例］
　次に、図面を参照して本発明の第一の実施例について説明する。図１は本発明の一実施例のゲーム装置１を示すブロック構成図であり、図２に示すハード構成によって実現される。図１と図２は、ほぼ同等の構成図であるが、図１において図２の一部（２１、２２、２５、２６、２７）を簡単のために省略し、図２にない８、９、１４を追加表示している。
　図２について説明するに、図２に示すゲーム装置１は例えばサッカーゲームの一例を示している。ゲーム装置１は、プレイヤー（選手）の動きを自在に操りボールをキックさせたりするために遊戯者（オペレータ）が操作する入力装置５と、画面を表示するためのＣＲＴ２と、例えばボールをキックした音や観衆の歓声等の効果音を発生するためのサウンドジェネレータやスピーカからなる出力装置２１とを有している。
　さらに、データバスＢＳには、ＣＰＵ（セントラル・プロセッシング・ユニット）３と、ＶＲＡＭ（ビデオ・ランダム・アクセス・メモリ）４と、カラーＲＡＭ２２と、
ゲーム演算用のワークＲＡＭ２３
　すなわち、キャラクタジェネレータ４１は、ＲＯＭ２５に格納されたキャラクタデータから前景画（スクロールしないプレイヤー）データを生成する。このプレイヤが移動体に対応する。一方、スクロールメモリ４２は、入力装置５からの入力信号に応じたＣＰＵ３の指示に基づいて背景画のスクロール量を計算し、スクロールする背景画データを生成する。
　
これらの各データがフレームメモリ４３に供給され、
プレイヤーがグラウンドや相手チームのメンバーを含む背景画と共にＣＲＴ２に表示され、
　
「また、
ワークＲＡＭ２３の一部の領域には、ゲーム進行中の各プレイヤーのグラウンド上での絶対座標を所定時間分蓄積しておく領域が設けられている。ここで絶対座標とは、ＣＲＴ画面上でのプレイヤーの表示位置の座標ではなく、プレイヤーを構成するポリゴンのプレイヤーが移動する領域での絶対的な座標である
　
「［第二の実施例］
　次に、本発明の第二の実施例について説明する。
　第二の実施例では、特にサッカーゲームの場合を例にして説明を行うが、本実施例は、かかるサッカーゲームに限定されずに、様々な種類のゲームに適用することができる。
　　［第二の実施例の概要］
  第二の実施例のゲーム装置は、ゲーム進行中の表示画面を見ながらその表示画面の方向を基準にしてオペレータがコントロールパッドから入力する操作信号に応じて、サッカーゲーム中の選手（プレーヤ）とボールの動きを、所定のゲームプログラム中のアルゴリズムに従って演算処理することで、次に表示すべき選手とボールの位置や絵のパターンの種類を決定する。このような演算処理では、表示中のゲームの状況をもとに、コントロールパッドからの操作信号を翻訳することで、ゲーム中の絶対座標空間中で、どの位置に２２名の選手と１個のボールを移動させるべきか及びどの方向に向かうどの動作であるか（動作データ）の演算が行われる。
　ここで、絶対座標とは、表示画面に対応する空間内での座標ではなく、選手などのオブジェクトが移動する領域内に任意に設定した座標であり、表示のための視点の位置や方向に左右されない固定の座標システムである。
　オペレータがコントロールパッドを通じて操作するのは、２２名の選手の内１名または２名（オペレータが２名の場合）である。この直接操作される選手が第一のオブジェクトである。そして、その操作される選手を通じて、１個のボールが操作されることになる。そこで、ゲーム装置は、ボールの動きに応じて、所定のゲームプログラムのアルゴリズムにしたがって演算処理することで、残りの選手（２１名または２０名）の移動位置と表示する絵のパターンの種類についての動作データを決定することになる。このような演算処理も、ゲーム中の絶対座標空間中にて行われる。これらの間接的に操作される選手が第二のオブジェクトである。」（第１４ページ第１３行〜第１５ページ第２２行）
　
「［画像処理フロー］
　図６は、本実施例のゲーム装置の画像処理のフローチャート図である。
　図４のブロック図と図６のフローチャートに従って画像処理フローの概略を説明する。
　先ず、
オペレータがコントロールパッドからキー入力を行う
その指示入力に従って、メインＣＰＵ５０は、一人の選手についてのオブジェクトの絶対座標軸内における演算処理を行う
具体的には、オブジェクトの絶対座標の演算（ステップ１０３）と動作データとしてのオブジェクトの動作の種類、方向及びパターン番号の決定（ステップ１０４）である。
　
また、この一人の選手の動作に従って、サッカーボールのオブジェクトも移動するので、その演算もステップ１０２にて行われる。
　
次に、サッカーフィールド内を移動したボールの位置情報に従って、他の選手のオブジェクトの動きが、メインＣＰＵ５０により演算される。
　この演算処理１０５も、詳細は後述するが、ＣＰＵが操作する他の選手（オブジェクト）の絶対座標（位置）と、その方向とパターン番号が決定される（ステップ１０６、１０７）」（第２１ページ第２行〜第２２ページ第１２行）
　
「図１３は、ＣＰＵによって操作される選手とボールについて説明するための図である。今、図１２（３）において、ボールＢＬが東側に蹴られた状態を想定する。メインＣＰＵ５０によって求められたボールＢＬの絶対座標位置の情報に従い、所定のゲームプログラムのアルゴリズム下で、他の２１名の選手の動きを求める演算がメインＣＰＵ５０により行われる。
　図１３（１）によれば、
その演算のアルゴリズムの概要が理解される。
その移動したボールの位置に近い選手Ｐ２、Ｐ３が、ボールＢＬに近づくように移動する。一方で、ボールＢＬから遠く離れている他の選手は、所定のフォーメーションを壊さない範囲で移動する。
　このように、他の選手の動きが、プログラムのアルゴリズムから求められると、それぞれの選手であるオブジェクトについて、オペレータにより操作される選手Ｐ１の場合と同様の、演算処理が行われる。そして、絶対座標空間内でのそれらのオブジェクトのデータ、絶対座標、動作、方向、動作パターン等が、メモリ５４にストアされる。」（第２９ページ第２４行〜第３０ページ第２４行）
　
２　引用例１に記載された発明の認定
　上記記載事項を総合勘案すると、引用例１には、ゲーム装置の画像処理に関して、
「オペレータがコントロールパッドからキー入力を行い、その入力に従って、メインＣＰＵ５０は、一人の選手についてのオブジェクトの絶対座標軸内における演算処理、具体的には、オブジェクトの絶対座標の演算と動作データとしてのオブジェクトの動作の種類、方向及びパターン番号の決定を行い、
　また、この一人の選手の動作に従って、サッカーボールのオブジェクトの移動の演算が行われ、
　次に、サッカーフィールド内を移動したボールの位置情報に従って、他の選手のオブジェクトの動きが、メインＣＰＵ５０により演算され、
　その演算のアルゴリズムの概要は、例えば、ボールＢＬが移動したとすると、その移動したボールの位置に近い選手Ｐ２、Ｐ３が、ボールＢＬに近づくように移動する一方で、ボールＢＬから遠く離れている他の選手は、所定のフォーメーションを壊さない範囲で移動するものであり、
　これらの各データがフレームメモリ４３に供給され、プレイヤーがグラウンドや相手チームのメンバーを含む背景画と共にＣＲＴ２に表示され、
　ゲーム進行中の各プレイヤーのグラウンド上での絶対座標は、ゲーム演算用のワークＲＡＭ２３の一部の領域に、所定時間分蓄積しておかれており、
　ここで絶対座標とは、プレイヤーを構成するポリゴンのプレイヤーが移動する領域での絶対的な座標であるゲーム装置の画像処理。」の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されている。
　
第４　本願発明と引用発明との対比
１　対比
　本願発明と引用発明とを対比する。
　
　引用発明の「一人の選手についてのオブジェクト」が、本願発明の「競技者を模したキャラクタ」に相当し、引用発明の「オブジェクトの絶対座標の演算」または「動作データとしてのオブジェクトの動作の種類、方向及びパターン番号の決定」を行うことは、本願発明のオブジェクトの「挙動処理」を行うことに相当するといえるから、引用発明が本願発明における「挙動処理手段」を備えていることは明らかである。
　
　引用発明の「プレイヤーが移動する領域」は、本願発明の「仮想３次元空間内」に相当し、引用発明の「プレイヤーがグラウンドや相手チームのメンバーを含む背景画と共にＣＲＴ２に表示」することが、本願発明の「競技者を模したキャラクタの挙動を画像表示する」ことに相当するから、引用発明のゲーム装置の画像処理が、本願発明における「仮想３次元空間内の競技者を模したキャラクタの挙動を画像表示するゲームを実行する画像処理装置」を備えることは明らかである。
　
　引用発明の「オペレータがコントロールパッドからキー入力を行い、その入力に従って、メインＣＰＵ５０は、一人の選手についてのオブジェクトの絶対座標軸内における演算処理、具体的には、オブジェクトの絶対座標の演算と動作データとしてのオブジェクトの動作の種類、方向及びパターン番号の決定を行い、また、この一人の選手の動作に従って、サッカーボールのオブジェクトの移動の演算が行われ、次に、サッカーフィールド内を移動したボールの位置情報に従って、他の選手のオブジェクトの動きが、メインＣＰＵ５０により演算され、その演算のアルゴリズムの概要は、例えば、ボールＢＬが移動したとすると、その移動したボールの位置に近い選手Ｐ２、Ｐ３が、ボールＢＬに近づくように移動する一方で、ボールＢＬから遠く離れている他の選手は、所定のフォーメーションを壊さない範囲で移動するもの」である点が、本願発明の「前記挙動処理手段が、ボールの挙動、前記キャラクタ同士及び前記キャラクタと前記ボールとの間のコリジョン、並びにプレーヤからの操作情報に対応した前記キャラクタの前記仮想３次元空間における挙動を処理する」ことに相当する。
　
　引用発明の「ゲーム演算用のワークＲＡＭ２３」が、本願発明の「作業用ＲＡＭ」に相当する。また、引用発明の「一人の選手についてのオブジェクトの絶対座標軸内における演算処理」は、少なくとも、当該一人の選手についてのオブジェクトの座標値に基づいて行われことは、技術常識から当然に事項である。
　したがって、引用発明の「一人の選手についてのオブジェクトの絶対座標軸内における演算処理」を行うこと、及び、「ゲーム進行中の各プレイヤーのグラウンド上での絶対座標は、ゲーム演算用のワークＲＡＭ２３の一部の領域に、所定時間分蓄積しておかれて」いることと、本願発明の「ゲーム実行中のデータを記憶する作業用ＲＡＭに記憶された前記仮想３次元空間における前記キャラクタ、及び他のキャラクタのそれぞれの座標値に基づいて、前記キャラクタの視線方向を前記他のキャラクタに向けさせるように決定する」こと、及び、「前記仮想３次元空間における前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのそれぞれの前記座標値に基づいて、前記キャラクタの視線方向を計算」することとは、「ゲーム実行中のデータを記憶する作業用ＲＡＭに記憶された前記仮想３次元空間における前記キャラクタの座標値に基づいて前記キャラクタの挙動についての計算をし、前記キャラクタを挙動させる」点で一致する。
　
２　一致点
　よって、本願発明と引用発明は、
「挙動処理手段を備えており且つ仮想３次元空間内の競技者を模したキャラクタの挙動を画像表示するゲームを実行する画像処理装置における画像処理方法であって、
　前記挙動処理手段が、ボールの挙動、前記キャラクタ同士及び前記キャラクタと前記ボールとの間のコリジョン、並びにプレーヤからの操作情報に対応した前記キャラクタの前記仮想３次元空間における挙動を処理し、
　ゲーム実行中のデータを記憶する作業用ＲＡＭに記憶された前記仮想３次元空間における前記キャラクタの座標値に基づいて前記キャラクタの挙動についての計算をし、前記キャラクタを挙動させる画像処理方法。」の発明である点で一致し、次の各点で相違する。
　
３　相違点
（１）相違点１
　本願発明が、「判断手段及び視線制御手段を備え」、「前記判断手段が、前記挙動処理手段によって」「キャラクタによる他のキャラクタに対するパス動作の挙動処理が行なわれているか否かを判断し」、「前記パス動作の挙動処理が行なわれていると判断したときに」、「前記キャラクタの視線方向を前記他のキャラクタに向けさせるように決定する一方」、「前記パス動作の挙動制御が行なわれていないと判断したときに、前記キャラクタの視線方向を前記挙動に依存して決定」し、「前記視線制御手段が」、「前記挙動処理手段によって前記パス動作の挙動制御が行なわれていると判断したときに、前記キャラクタの視線方向が前記他のキャラクタを向くように、前記キャラクタの少なくとも頭部を回転させる一方、前記パス動作の挙動制御が行なわれていないと判断したときに、前記キャラクタの視線方向が前記挙動に依存した方向を向くように、前記キャラクタの少なくとも頭部を回転させるように該キャラクタの動きを制御する」ものであるのに対して、引用発明においては、そのような限定がなされていない点。
　
（２）相違点２
　「前記キャラクタ」（プレーヤからの操作情報に対応した前記キャラクタ）の挙動についての計算をし、前記キャラクタを挙動させるにあたり、本願発明においては「前記キャラクタ、及び他のキャラクタのそれぞれの座標値に基づいて」計算されているのに対し、引用発明においては、「前記キャラクタ（一人の選手についてのオブジェクト）」の「座標値」に基づいて計算されているものではあるが、「前記キャラクタ（一人の選手についてのオブジェクト）」の座標値とともに「他のキャラクタ（他の選手のオブジェクト）」にも基づいて計算されているか否かは明確でない点。
　
第５　当審の判断
１　上記各相違点について検討する。
（１）相違点１について
　実際のサッカーゲームにおいて、ボールを保持している選手が他の選手にボールをパスする場合、ボールを保持している選手は、ボールをパスしようとする他の選手に視線が向くように、顔（頭部）を振り向け（回転させ）、一方で、ボールのパスを行わない場合には、ボールのパスとは関係しない現在の行動に関連した方向に視線が向くように、顔（頭部）を振り向け（回転させ）ることは、通常行われることである。
　上記相違点１に係る本願発明の発明特定事項は、上記の実際のサッカーゲームで通常行われていることを，画像表示される仮想三次元空間上のサッカーゲームに取り入れたものである。そして、画像表示される仮想三次元空間上のゲームに、実際のゲームで行われていることを取り入れようとすることは、例を挙げるまでもなく周知の事項であるから、引用発明においても、実際のサッカーゲームで通常行われている上記の事項を取り入れて、上記相違点１に係る本願発明の発明特定事項を得ることは、当業者が容易に想到し得たことである。
　
（２）相違点２について
　実際のサッカーゲームは一人で行うものではなく、大勢の他の選手と行うものであって、一人の選手の挙動は、必ず他の選手の挙動の影響（接触など）を受けるものであることは言うまでもないことである。
　そして、上記（１）でも述べたように、画像表示される仮想三次元空間上のゲームに、実際のゲームで行われていることを取り入れようとすることは、例を挙げるまでもなく周知の事項であるから、引用発明においても、一人の選手の挙動は、必ず他の選手の挙動の影響（接触など）を受けるという通常の実際のサッカーゲームでは当然の事項を取り入れ、一人の選手についてのオブジェクトの演算処理において、他の選手のオブジェクトの座標値も影響させ、上記相違点２に係る本願発明の発明特定事項を得ることは、当業者が容易に想到し得たことである。
　
　
２　そして、本願発明によってもたらされる作用効果は、引用発明及び上記の周知の事項から当業者が予測し得る程度のものである。
　
３　したがって、本願発明は、引用発明及び上記の周知事項に基づいて当業者が容易に発明することができたものである。 
　
４　請求人の意見書での主張について
　平成２１年９月１１日付けで当審から通知された拒絶理由に対し、請求人は平成２１年１１月１３日付けで提出した意見書において次のように主張する。
　
「一方、審判官殿は、『実際のゲームで行われていることを、モニターに再生されるゲームにおいても行うようにすることは、例を挙げるまでもなく慣用的に行われている事項であるので、モニターに再生されるサッカーゲームである引用発明において、前記２つの周知事項を行うようにすることは、当業者が容易に推考し得るものである』と認定しています。
　しかしながら、本願発明において、実際のゲームで行われていることを、モニターに再生されるゲームにおいても行うようにすることは、慣用的に行われている事項であるとすることは、本願発明の技術的思想を看過するものであり、到底受け入れられるものではありません。
　すなわち、仮想３次元空間内の競技者を模したキャラクタの挙動を画像表示するゲームは、『ドリブルしながら走るモーションの制御だけでは、実際のサッカー競技者の挙動をリアルにシミュレートしているとは言い難く、表示画面に写るキャラクタの動作がとても単調かつ不自然であった。この顔の向き（つまり，視線）の制御は、ドリブルしながら走る競技者のみならず、ほかのボールを持たない競技者についても同様であった。さらに、守備側のキャラクタも実際には、攻撃側のキャラクタの動作に左右される顔の向き（視線）になるのが自然であるが、従来はそのような制御はなされていなかった』（本願明細書段落番号０００８参照）という課題があります。
　そして、補正後の請求項１に係る発明は、実際のゲームで行われていることを、モニターに再生されるゲームにおいても行うにあたり、『キャラクタによる他のキャラクタに対するパス動作の挙動処理が行なわれているか否かを判断し、パス動作の挙動処理が行なわれていると判断したときに、キャラクタの視線方向を他のキャラクタに向けさせるように決定する一方、パス動作の挙動処理が行なわれていないと判断したときに、キャラクタの視線方向を挙動に依存して決定する』点、及び『パス動作の挙動処理が行なわれていると判断したときに、キャラクタの視線方向が他のキャラクタを向くように、キャラクタの少なくとも頭部を回転させる一方、パス動作の挙動処理が行なわれていないと判断したときに、キャラクタの視線方向が前記挙動に依存した方向を向くように、キャラクタの少なくとも頭部を回転させる』点を構成要素に含むことにより上記課題を解決するものであり、慣用的に行われている事項ではなく、単に、実際のゲームで行われていることを、モニターに再生されるゲームにおいても行うようにするだけでは、本願発明に想到することができません。」
　
　しかしながら、上記「第５　当審の判断」でも述べたように、実際のサッカーゲームにおいて、ボールを保持している選手が他の選手にボールをパスする場合、ボールを保持している選手は、ボールをパスしようとする他の選手に視線が向くように、顔（頭部）を振り向け（回転させ）、一方で、ボールのパスを行わない場合には、ボールのパスとは関係しない現在の行動に関連した方向に視線が向くように、顔（頭部）を振り向け（回転させ）ることは、通常行われることである。
　そして、請求項１に係る発明における「キャラクタによる他のキャラクタに対するパス動作の挙動処理が行なわれているか否かを判断し、パス動作の挙動処理が行なわれていると判断したときに、キャラクタの視線方向を他のキャラクタに向けさせるように決定する一方、パス動作の挙動処理が行なわれていないと判断したときに、キャラクタの視線方向を挙動に依存して決定する」点、及び「パス動作の挙動処理が行なわれていると判断したときに、キャラクタの視線方向が他のキャラクタを向くように、キャラクタの少なくとも頭部を回転させる一方、パス動作の挙動処理が行なわれていないと判断したときに、キャラクタの視線方向が前記挙動に依存した方向を向くように、キャラクタの少なくとも頭部を回転させる」点は、単に、上記の実際のサッカーゲームにおいて選手が取る行動をそのまま画像表示される仮想三次元空間上のサッカーゲーム（テレビゲーム上のサッカーゲーム）に取り入れて、テレビゲーム上でのキャラクタの挙動となるように処理（挙動処理）したものに過ぎない。
　そもそも、サッカーゲーム自体が、テレビゲームにおける仮想三次元空間上において特有なものとして編み出されたものではなく、現実の世界における実際のサッカーゲームを模して取り入れたものであり、そして、（実際の）サッカーゲームをテレビゲームにおける仮想三次元空間上に取り入れることは、引用例１にも記載されているように（あるいは、引用例１を持ち出すまでもなく）周知の事項である。そうである以上、実際のサッカーゲームにおける種々の要素（選手の実際の行動など）を上記のテレビゲーム上のサッカーゲームに取り入れることは当業者が当然に思いつくことである。
　すなわち、請求人が主張する「ドリブルしながら走るモーションの制御だけでは、実際のサッカー競技者の挙動をリアルにシミュレートしているとは言い難く、表示画面に写るキャラクタの動作がとても単調かつ不自然であった。この顔の向き（つまり，視線）の制御は、ドリブルしながら走る競技者のみならず、ほかのボールを持たない競技者についても同様であった。さらに、守備側のキャラクタも実際には、攻撃側のキャラクタの動作に左右される顔の向き（視線）になるのが自然であるが、従来はそのような制御はなされていなかった」（本願明細書段落番号０００８参照）という課題は、テレビゲーム上のサッカーゲームにおける自明の課題であり、その自明の課題の解決のために、単に、実際のサッカーゲームにおける選手の行動を、上記のテレビゲーム上のサッカーゲームにも取り入れることは当業者が容易に想到し得ることに過ぎない。
　よって、上記の請求人の主張は採用できない。
　
第６　むすび
　以上より、本願発明は、引用例１に記載された発明及び周知の事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、その余の請求項に係る発明について論及するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。