【手続補正書】
【提出日】平成24年2月28日(2012.2.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する装飾可変表示装置を備え、前記装飾可変表示装置の前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態には少なくとも、
第１特定遊技状態と、
前記第１特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２特定遊技状態と、
前記第１特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な第３特定遊技状態と、があり、
前記第１特定遊技状態または前記第２特定遊技状態の終了後、前記表示結果が前記特定遊技状態となる確率が通常確率状態よりも向上する高確率状態に制御するとともに、前記第３特定遊技状態の終了後、前記通常確率状態に制御する確率制御手段と、
前記始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否か、及び前記特定遊技状態に制御するときにいずれの特定遊技状態にするか、を前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記第１特定遊技状態の終了後、前記装飾可変表示装置における複数回の可変表示に渡って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モードに制御する特定演出モード制御手段と、
前記特定演出モード中に前記第１特定遊技状態となった場合、当該第１特定遊技状態終了後、所定のモード継続演出を実行し前記特定演出モードを継続する特定演出モード継続手段と、
前記特定演出モード中に前記第３特定遊技状態となった場合、当該第３特定遊技状態終了後、所定のモード終了演出を実行し、前記通常確率状態に移行するとともに、前記特定演出モードから特殊演出モードに制御する第１特殊演出モード制御手段と、
前記特定演出モード中に前記第２特定遊技状態となった場合、当該第２特定遊技状態終了後、前記モード継続演出を実行し前記特定演出モードを継続する、または前記モード終了演出を実行し前記特殊演出モードに制御する第２特殊演出モード制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記装飾可変表示装置における前記識別情報の表示結果を決定する表示結果決定手段と、
を備え、
前記表示結果決定手段は、前記特定演出モード中に前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態または前記第３特定遊技状態にすると決定された場合、前記識別情報の可変表示状態が所定のリーチ状態とならない表示結果に決定する
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂ）に遊技球が入賞したことにもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する装飾可変表示装置（例えば画像表示装置５）を備え、前記装飾可変表示装置の前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せ）となったときに、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機であって、前記特定遊技状態には少なくとも、第１特定遊技状態（例えば第１大当りの大当り遊技状態）と、前記第１特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２特定遊技状態（例えば第３大当りの大当り遊技状態）と、前記第１特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な第３特定遊技状態（例えば第４大当りの大当り遊技状態）と、があり、前記第１特定遊技状態または前記第２特定遊技状態の終了後、前記表示結果が前記特定遊技状態となる確率が通常確率状態よりも向上する高確率状態（例えば確変状態）に制御するとともに、前記第３特定遊技状態の終了後、前記通常確率状態に制御する確率制御手段と、前記始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否か、及び前記特定遊技状態に制御するときにいずれの特定遊技状態にするか、を前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２３８、Ｓ２３９、Ｓ２４３〜Ｓ２４７の処理を実行する部分）と、前記第１特定遊技状態の終了後、前記装飾可変表示装置における複数回の可変表示に渡って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モード（例えばバトルモード）に制御する特定演出モード制御手段（例えば演出制御ＣＰＵ１２０がステップＳ５５２の処理でモードフラグ切換設定用データ２００に基づきモードフラグを“１”に切り換える部分）と、前記特定演出モード中に前記第１特定遊技状態となった場合、当該第１特定遊技状態終了後、所定のモード継続演出を実行し前記特定演出モードを継続する特定演出モード継続手段（例えば演出制御ＣＰＵ１２０がステップＳ５５２の処理でモードフラグ切換設定用データ２００に基づきモードフラグを引き続き“１”とする部分）と、前記特定演出モード中に前記第３特定遊技状態となった場合、当該第３特定遊技状態終了後、所定のモード終了演出（例えば画像表示装置５における図５５（Ｌ）に示すような演出）を実行し、前記通常確率状態に移行するとともに、前記特定演出モードから特殊演出モードに制御する第１特殊演出モード制御手段（例えば演出制御ＣＰＵ１２０がステップＳ５５２の処理でモードフラグ切換設定用データ２００に基づきモードフラグを“２”に切り換える部分）と、前記特定演出モード中に前記第２特定遊技状態となった場合、当該第２特定遊技状態終了後、前記モード継続演出を実行し前記特定演出モードを継続する、または前記モード終了演出を実行し前記特殊演出モードに制御する第２特殊演出モード制御手段（例えば演出制御ＣＰＵ１２０がステップＳ５７６の判定結果に対応してステップＳ５５２の処理でモードフラグを引き続き“１”とするか、“２”に切り換える部分）と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記装飾可変表示装置における前記識別情報の表示結果を決定する表示結果決定手段（例えば演出制御ＣＰＵ１２０がステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６〜Ｓ５０９の処理を実行する部分）と、を備え、前記表示結果決定手段は、前記特定演出モード中に前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態または前記第３特定遊技状態にすると決定された場合、前記識別情報の可変表示状態が所定のリーチ状態とならない表示結果に決定する（例えばステップＳ５０７の処理において、バトルモード中は図２１（Ｂ）に示す第３・第４大当り組合せ決定用データ１６４をセットしてリーチ態様とならない第３・第４大当り組合せに決定する）ことを特徴とする。このように、特定演出モード中にリーチ状態としないことで、演出の変化に注目させることができ、特定演出モード中の遊技の興趣を向上させることができる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
前記表示結果決定手段は、前記特殊演出モード中に前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態または前記第３特定遊技状態にすると決定された場合、前記識別情報の可変表示状態が所定のリーチ状態とならない表示結果に決定する（例えばステップＳ５０７の処理において、チャンスモード中は図２１（Ｂ）に示す第３・第４大当り組合せ決定用データ１６４をセットしてリーチ態様とならない第３・第４大当り組合せに決定する）ように構成されてもよい。これにより、特殊演出モードにおいても特定演出モード中（確変状態）と同様の表示結果に決定することができ、リーチ状態とならないことで確変状態であることを悟られないようにすることができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
前記装飾可変表示装置における前記特定演出モード中の表示結果の導出表示は、複数の識別情報が同時に停止する（例えばバトルモード中は図５５（Ｄ）、（Ｈ）、（Ｌ）に示すように飾り図柄が飾り図柄表示エリア５Ｍにおいて同時停止する）ものであるように構成されてもよい。このように、表示結果の導出表示を単純化することで、特定演出モード中の演出の変化に注目させることができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされたことに基づいて、前記識別情報の可変表示状態を前記リーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６５〜Ｓ２６８の処理を実行する部分）をさらに備え、前記リーチ決定手段は、前記特定演出モード中においては必ずリーチ状態としない旨の決定をする（例えばＣＰＵ１０３がリーチ判定用データ１３２Ｂに基づいてリーチ無しに決定する）ように構成されてもよい。これにより、特定演出モード中のリーチ判定や可変表示パターン種別判定の処理負担を軽減できる。また、大当りとならない場合の演出が長時間実行されてしまうことを防止できる。さらに、特定演出モード中にリーチ状態としないことで、演出の変化に注目させることができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
前記第２特殊演出モード制御手段は、前記特定演出モード中に第１特定遊技状態となった回数に対応して、所定のモード継続演出を実行し前記特定演出モードを継続するか、前記モード終了演出を実行し前記特殊演出モードに制御するか、の割合を異ならせる（例えば、演出制御ＣＰＵ１２０がステップＳ５７６の処理でバトル勝利回数に応じてバトルモードの継続率を異ならせる）ように構成されてもよい。これにより、第１特定遊技状態の回数（特定演出モードの継続回数）によりメリハリがある演出が可能になり、長時間遊技したときの（確変状態が継続したときの）、遊技の興趣を向上させることができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
前記特定演出モード中に第１特定遊技状態となった回数に対応する特定演出モード継続回数を更新しながら報知する特定演出モード継続回数報知手段（例えば演出制御ＣＰＵ１２０がバトル勝利回数をステップＳ５７４、Ｓ５２８の処理で更新し、ステップＳ５７２の処理で表示設定する部分）を備え、前記特定演出モード継続回数報知手段は、前記特定演出モード中に前記第２特定遊技状態または前記第３特定遊技状態となって制御された前記特殊演出モード中に前記第１特定遊技状態となった場合、当該第１特定遊技状態の終了後に制御される特定演出モード中にて、前記特定演出モード継続回数を前回の特定演出モードから続けて更新報知する（例えばバトル勝利回数がステップＳ５２８の処理でリセットされるまで、ステップＳ５７４の処理で加算される）ように構成されてもよい。これにより、特定演出モード継続回数が多く報知される機会が増え、遊技の興趣を向上させることができる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
前記特定演出モード中に前記装飾可変表示装置において前記特定遊技状態となるときの可変表示を実行するときに、味方キャラクタ（例えば味方キャラクタＣＨ０）が敵キャラクタ（例えば敵キャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３など）と対決する特別演出を実行する特別演出実行手段（例えば演出制御ＣＰＵ１２０がステップＳ５７１〜Ｓ５８３の処理で決定した演出制御パターンに基づきＳ１６２の処理を時実行する部分）を備え、前記特別演出実行手段は、前記事前決定手段により前記第１特定遊技状態とすると決定された場合、前記第１特定遊技状態とする前に前記味方キャラクタが前記敵キャラクタに勝つ演出を実行し（例えば図５５（Ｂ）（Ｃ）（Ｆ）（Ｇ）に示す演出を実行し）、前記事前決定手段により前記第２または第３特定遊技状態とすると決定された場合、前記モード終了演出として前記味方キャラクタが前記敵キャラクタに負ける演出を実行する（例えば図５５（Ｊ）〜（Ｌ）に示す演出を実行する）ように構成されてもよい。このような特別演出を実行することで、モードの移行を遊技者が容易に認識することができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
前記特別演出実行手段は、前記特定演出モード中に第１特定遊技状態となった回数に対応して、敵キャラクタの種別を変更して前記特別演出を実行し（例えば演出制御ＣＰＵ１２０がステップＳ５７３の処理でバトル勝利回数に基づき敵キャラクタの種別を決定し）、前記第２特殊演出モード制御手段は、前記敵キャラクタの種別が特定のもの（例えば敵キャラクタ３、６、９）である場合、所定のモード継続演出を実行し前記特定演出モードを継続する割合よりも、前記モード終了演出を実行し前記特殊演出モードに制御する割合を高くする（例えば演出制御ＣＰＵ１２０が敵キャラクタ３、６、９に対応するバトル勝利回数２、５、８回のときにステップＳ５７６の処理でバトルモードから転落することを決定する）ように構成されてもよい。これにより、敵キャラクタの種別によって特定演出モードから特殊演出モードに転落する割合が高いことを遊技者が認識可能になる。また、敵キャラクタに強弱を付けるような演出が可能になり、この演出により特定演出モード継続の期待感を向上させることができる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
遊技者が操作可能な操作手段（例えば操作ボタン３０）と、前記特別演出実行手段が実行する前記特別演出の種別を複数種類のいずれかに決定する特別演出決定手段（例えば演出制御ＣＰＵ１２０がステップＳ５７７〜Ｓ５８２の処理を実行する部分）と、をさらに備え、前記特別演出実行手段は、前記特定演出モード中に、前記第１特定遊技状態となるときの可変表示にて、前記操作手段が操作されたことに対応して演出態様を変化させる特別演出（例えば実施の形態３における図７０（Ｂ）〜（Ｄ）に示すような演出）を実行可能であって、前記複数種類の特別演出のいずれを実行するかにより、異なる操作態様による操作に基づいて演出態様を変化させる（例えば演出制御ＣＰＵ１２０がステップＳ５４１〜Ｓ５４３、Ｓ５４６の処理において操作ボタン３０の操作に応じて演出態様を変化させる）ものであって、前記特別演出決定手段は、前記事前決定手段のいずれの前記特定遊技状態にするかの決定結果に対応して、異なる割合で前記特別演出の種別を決定する（例えば実施の形態３においてステップＳ５７７の処理でバトル演出パターン種別判定用データ１７５Ａ〜１７５Ｃ、１７６Ａ〜１７６Ｃに基づき、大当り種別の応じて異なる割合でバトル演出パターン種別を決定する）ように構成されてもよい。このように、演出にバリエーションを持たせるとともに、操作手段の操作態様を演出ごとに異ならせるので、遊技が単調になることを防止し、遊技の興趣を向上させることができる。また、いずれの特別演出が実行されるかにより、いずれの特定遊技状態となるかの期待度を異ならせることができ、いずれの特別演出が実行されるかに遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６４、Ｓ２７０〜Ｓ２７３の処理を実行する部分）と、前記可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７４〜Ｓ２７６の処理を実行する部分）と、いずれの演出モードであるか、及び前記可変表示パターン決定手段の決定結果に対応する演出動作を実行する演出実行手段（例えば演出制御ＣＰＵ１２０がステップＳ５１０の処理で決定した演出制御パターンに基づきステップＳ１６２の処理を実行する部分）と、をさらに備えるように構成されてもよい。これにより、可変表示パターン種別や可変表示パターンの変更、追加時の乱数振分け設定が容易になり、遊技機の開発時間を短縮化することができる。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】削除
【補正の内容】