【事件の表示】
　特願２００４−　４３２９２「ゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及び記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１７年　９月　２日出願公開、特開２００５−２３０２６６〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成１６年（２００４年）２月１９日の出願（特願２００４−４３２９２号）であって、平成２０年４月３０日付けで拒絶理由が通知され、同年７月１１日付けで意見書が提出されるとともに、同日付けで手続補正がなされ、同年８月２０日付けで拒絶査定がなされ、これに対して、同年９月２５日に拒絶査定不服審判の請求がなされ、同年１０月２７日付けで手続補正がなされたものである。
　なお、平成２０年１０月２７日付けの手続補正による特許請求の範囲の補正は、請求項の削除、誤記の訂正及び明りょうでない記載の釈明を目的とする補正であり、適法な補正である。
　
第２　本願の請求項１に係る発明
　本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成２０年１０月２７日付け手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される次のとおりのものである。
　
「プレイヤが操作する操作手段に基づいてゲームを制御する制御手段と、ゲーム画面を表示する表示手段とを有し、複数のプレイヤが対戦して勝敗を決する対戦ゲームを行うゲーム装置であって、
　前記対戦ゲームのゲーム中に発生する所定の技が行われた回数を示すカウント値と、前記所定の技のカウント値に基づく異なるレベルの複数の通り名付与条件と、プレイヤの勝敗や勝率とは関連せず、前記所定の技に関連する、前記複数の通り名付与条件に対応する互いに異なる複数の通り名とを記憶する記憶手段を更に有し、
　前記制御手段は、
　ゲーム進行中にプレイヤによる前記操作手段の操作状況に基づいて前記所定の技が行われたか否かを判定し、
　前記プレイヤにより前記所定の技が行われたと判定された場合には、前記プレイヤに関する前記所定の技が行われた前記カウント値を更新し、
　前記カウント値が前記複数の通り名付与条件のいずれかを満足した場合には、前記満足した通り名付与条件に対応する前記通り名を前記プレイヤと関連付けて前記記憶手段に記憶し、
　前記表示手段は、
　前記プレイヤに関連づけて記憶された前記通り名を前記ゲーム画面に表示する
　ことを特徴とするゲーム装置。」
　
第３　引用例
１　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である特開２００３−１１７２４３号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面とともに、次の事項が記載されている。（下記「２　引用例１に記載された発明の認定」において直接引用した記載に下線を付した。）
　
「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、
複数のプレイヤで行なうゲームの進行をゲーム画面に反映しつつ制御する
ビデオゲーム装置に関する
【０００２】
【従来の技術】従来、複数のプレイヤで行なうビデオゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。例えば、麻雀ゲームの場合には、対戦成績に基づいてプレイヤ毎の複数のパラメータが変化して、そのパラメータに基づいてプレイヤにゲーム上での強さのレベルを表わす段位等が決定される。プレイヤは、自分の段位を上げる目的で真剣にゲームに取り組むこととなる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の麻雀ゲームのビデオゲーム装置は、パラメータと段位との関係が複雑であるため、プレイヤにとって、段位を上げるための具体的な目標が不明確となる傾向にあった。その結果、半荘等の１回当たりのゲームに取り組む意欲が殺がれていたため、ゲームの興趣性にも限界があった。
【０００４】また、
麻雀ゲームの場合には、対戦相手の特徴によって
【０００５】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、興趣性の高いゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】請求項１に記載のゲーム進行制御プログラムは、複数のプレイヤで行なうゲームの進行をゲーム画面に反映しつつ制御するゲーム進行制御プログラムであって、ビデオゲーム装置を、プレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ毎に格納する履歴記憶手段と、前記ゲーム履歴データに基づいてプレイヤのゲーム上での特徴を表わすパラメータを算出するパラメータ算出手段と、算出されたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を付与する称号付与手段と、前記称号をプレイヤに対応付けて格納する称号記憶手段として機能させることを特徴としている。
【０００７】上記の発明によれば、履歴記憶手段に、プレイヤの過去のゲーム履歴データがプレイヤ毎に格納され、パラメータ算出手段によって、このゲーム履歴データに基づいてプレイヤのゲーム上での特徴を表わすパラメータが算出される。更に、称号付与手段によって、算出されたパラメータに基づいてプレイヤに対してゲーム内でのプレイヤの称号が付与され、称号記憶手段にプレイヤに対応付けて格納される。
【０００８】従って、プレイヤのゲーム上での特徴を表わす称号が付与されるため、プレイヤは、自分の称号によって、自分のゲーム上での特徴が把握できることに加えて、対戦相手の称号によって、対戦相手のゲーム上での特徴が把握できる。そこで、プレイヤは、対戦相手の称号に合わせて、ゲームの操作方法を変更する楽しみが付加され、ゲームの興趣性が高められる。」
　
「【００３０】
【発明の実施の形態】図１は、本発明に係るビデオゲーム装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００３１】また、本実施形態において、本発明に係るビデオゲーム装置を用いて行なわれるゲームは、麻雀ゲームであって、ビデオゲーム装置を操作するプレイヤと、他のビデオゲーム装置を操作するプレイヤ及びＣＰＵプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のビデオゲーム装置を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８を介して、ビデオゲーム装置間のデータの送受信が行なわれる。
【００３２】
ビデオゲーム装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと
を備えている。
【００３３】モニタ１１は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ１２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。指紋認証部１４は、プレイヤの指紋を撮像するＣＣＤカメラ１４ａを備えている。ＣＣＤカメラ１４ａに替えて他のディジタル撮像器（例えばＣＭＯＳカメラ等）からなる形態でもよい。コイン受付部１５は、投入されたコインが不良コインであった場合に排出するコイン排出口１５１を備えている。
【００３４】また、個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等で、図では示していないが、カードリーダ１３は差し込まれた個人カードから情報を読み出し可能にするものである。
【００３５】
ビデオゲーム装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図２参照）が配設されている。
【００３６】図２は、本発明に係るビデオゲーム装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
制御部１６はビデオゲーム装置の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
　
「【００４８】図３は、制御部１６の機能構成図である。
制御部１６のＣＰＵ１６１は、
プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位を決定する段位決定部１６１ｆ（段位決定手段に相当する）と、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲーム上での特徴を表わすパラメータを算出するパラメータ算出部１６１ｇ（パラメータ算出手段に相当する）と、算出されたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を付与する称号付与部１６１ｈ（称号付与手段に相当する）と、対戦相手の段位及び称号をゲーム画面に表示する対戦相手表示部１６１ｋ（対戦相手表示手段に相当する）とを備える。
【００４９】また、
制御部１６のＲＡＭ１６２は、アイテムの数量及び段位をプレイヤに対応付けて格納する段位記憶部１６２ａ（段位記憶手段に相当する）と、プレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ毎に格納する履歴記憶部１６２ｂ（履歴記憶手段に相当する）と、称号付与部１６１ｈによって付与された称号をプレイヤに対応付けて格納する称号記憶部１６２ｃ（称号記憶手段に相当する）とを備える。
　
「【００５８】パラメータ算出部１６１ｇは、段位決定部１６１ｆによって行なわれる段位の決定において、初段に決定された際に、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲーム上での特徴を表わすパラメータを算出するものである。パラメータは、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数を含む。
（和了率）＝（累計和了回数）／（累計プレイ局数）
（振込み率）＝（累計放銃回数）／（累計プレイ局数）
（平均ドラ数）＝（和了時の累計ドラ数）／（累計和了回数）
（平均翻数）＝（和了時の累計翻数）／（累計和了回数）
なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数は、プレイヤに対応付けて後述する履歴記憶部１６２ｂに格納されている。
【００５９】称号付与部１６１ｈは、段位決定部１６１ｆによって行なわれる段位の決定において、初段に決定された際に、パラメータ算出部１６１ｇによって算出されたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を仮想的に付与し、プレイヤに対応付けて称号記憶部１６２ｃに格納される。
【００６０】図６は、称号付与部１６１ｈによって行なわれる称号の付与条件を説明するための図表である。図６に示すように、各パラメータの数値に対応付けてレベルが設定されている。例えば、和了率が０．３１である場合には、和了率のレベルは６であり、振込み率が０．１２５である場合には、振込み率のレベルは７である。称号付与部１６１ｈは、まず、和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数のレベルを図６の図表に基づいて判定する。そして、最もレベルの高いパラメータに対応する称号を付与する。和了率のレベルが最も高い場合には、プレイヤは速攻型であると判断して「朱雀」という称号が付与される。振込み率のレベルが最も高い場合には、プレイヤは防御型であると判断して「玄武」という称号が付与される。平均ドラ数のレベルが最も高い場合には、プレイヤは運型であると判断して「青龍」という称号が付与される。平均翻数のレベルが最も高い場合には、プレイヤは攻撃型であると判断して「白虎」という称号が付与される。各称号は、プレイヤの打ち方のタイプ（例えば速攻型等）がイメージされるキャラクタ名称を表わしている。
【００６１】図７は、称号付与部１６１ｈによって付与される各称号がゲーム画面等で如何なるキャラクタとして表示されるかを示す図である。（ａ）は、「青龍」という称号に対応する青龍キャラクタのイメージ図であり、（ｂ）は、「白虎」という称号に対応する白虎キャラクタのイメージ図であり（ｃ）は、「朱雀」という称号に対応する朱雀キャラクタのイメージ図であり、（ｄ）は、「玄武」という称号に対応する玄武キャラクタのイメージ図である。
【００６２】段位記憶部１６２ａは、アイテム付与部１６１ａによって付与されアイテム移動部１６１ｄによって変更されるアイテムの個数と、段位決定部１６１ｆによって決定される段位とをプレイヤに対応付けて格納するものである。
【００６３】
履歴記憶部１６２ｂは、プレイヤの過去のゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレイヤ毎に格納するものである。
　
２　引用例１に記載された発明の認定
　上記記載から、引用例１には、ゲーム装置に関し、
「複数のプレイヤで行なう麻雀等の対戦型ゲームの進行をゲーム画面に反映しつつ制御するビデオゲーム装置１に関し、
　ビデオゲーム装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａとを備え、
　ビデオゲーム装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６が配設され、
　制御部１６はビデオゲーム装置の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備え、
　制御部１６のＣＰＵ１６１は、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位を決定する段位決定部１６１ｆ（段位決定手段に相当する）と、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲーム上での特徴を表わすパラメータを算出するパラメータ算出部１６１ｇ（パラメータ算出手段に相当する）と、算出されたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を付与する称号付与部１６１ｈ（称号付与手段に相当する）と、対戦相手の段位及び称号をゲーム画面に表示する対戦相手表示部１６１ｋ（対戦相手表示手段に相当する）とを備え、
　制御部１６のＲＡＭ１６２は、アイテムの数量及び段位をプレイヤに対応付けて格納する段位記憶部１６２ａ（段位記憶手段に相当する）と、プレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ毎に格納する履歴記憶部１６２ｂ（履歴記憶手段に相当する）と、称号付与部１６１ｈによって付与された称号をプレイヤに対応付けて格納する称号記憶部１６２ｃ（称号記憶手段に相当する）とを備え、
　履歴記憶部１６２ｂは、プレイヤの過去のゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレイヤ毎に格納するものであるゲーム装置。」の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されている。
　
３　本願発明と引用発明の対比、及び、当審の判断
（１）対比
　ここで、本願発明と引用発明を対比する。
　
　引用発明の「タッチパネル１１ａ」、「制御部１６」及び「モニタ１１」は、それぞれ、本願発明の「操作手段」、「制御手段」及び「表示手段」に相当する。
　よって、引用発明の「複数のプレイヤで行なう麻雀等の対戦型ゲームの進行をゲーム画面に反映しつつ制御するビデオゲーム装置１」であって、「ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａとを備え、」また「その適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６が配設され」る「ビデオゲーム装置１」は、本願発明の「プレイヤが操作する操作手段に基づいてゲームを制御する制御手段と、ゲーム画面を表示する表示手段とを有し、複数のプレイヤが対戦して勝敗を決する対戦ゲームを行うゲーム装置」に相当する。
　
　引用発明の「和了した回数の累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数」と、本願発明の「前記対戦ゲームのゲーム中に発生する所定の技が行われた回数を示すカウント値」とは、「対戦ゲームのゲーム中に発生する所定の操作結果が生じた回数を示すカウント値」である点で一致する。
　
　引用発明の「称号」は、プレイヤ自身又はキャラクタの名称ではなく、「プレイヤのゲーム上での特徴を表わすパラメータ」に基づいて付与されるものであることから、本願発明の「通り名」に相当するものである。そして、引用発明の「称号」は、プレイヤに対して「履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいて算出されたパラメータに基づいて」付与されたものであり、上記の「履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データ」としては、「和了した回数の累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等」が挙げられ、また、「称号」は、「プレイヤのゲーム上での強さのレベル（勝敗や勝率）を表わす段位」と関連したものではないことを加味すれば、引用発明の「称号付与部１６１ｈによって付与された称号をプレイヤに対応付けて格納する称号記憶部１６２ｃ」と、本願発明の「前記所定の技のカウント値に基づく異なるレベルの複数の通り名付与条件と、プレイヤの勝敗や勝率とは関連せず、前記所定の技に関連する、前記複数の通り名付与条件に対応する互いに異なる複数の通り名とを記憶する記憶手段」とは、「前記所定の操作結果が生じた回数を示すカウント値に基づく通り名付与条件と、プレイヤの勝敗や勝率とは関連せず、前記所定の操作結果に関連する、前記通り名付与条件に対応する通り名とを記憶する記憶手段」である点で一致する。
　
　引用発明においては、「履歴記憶部１６２ｂは、プレイヤの過去のゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレイヤ毎に格納する」ことから、引用発明のゲーム装置の制御部においても、当然に、ゲーム進行中にプレイヤの操作手段の操作状況に基づいて、所定（和了、放銃、和了時に手牌中に有ったドラ数、和了時に手牌中に有った翻数など）の操作結果が生じたか否かを判定し、上記所定の操作結果が生じた場合には、プレイヤの履歴データ（累計数）を更新するものであることは明らかである。
　よって、引用発明の「履歴記憶部１６２ｂは、プレイヤの過去のゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレイヤ毎に格納する」ことと、本願発明の「制御手段は、ゲーム進行中にプレイヤによる前記操作手段の操作状況に基づいて前記所定の技が行われたか否かを判定し、前記プレイヤにより前記所定の技が行われたと判定された場合には、前記プレイヤに関する前記所定の技が行われた前記カウント値を更新」することとは、「制御手段は、ゲーム進行中にプレイヤによる前記操作手段の操作状況に基づいて前記所定の操作結果が生じたか否かを判定し、前記プレイヤにより前記操作結果が生じたと判定された場合には、前記プレイヤに関する前記所定の操作結果が生じた前記カウント値を更新」することで一致する。
　
　引用発明の「制御部１６のＣＰＵ１６１」は、「履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲーム上での特徴を表わすパラメータを算出するパラメータ算出部１６１ｇ（パラメータ算出手段に相当する）と、算出されたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を付与する称号付与部１６１ｈ（称号付与手段に相当する）と」を備えることと、本願発明の「制御手段」は、「前記カウント値が前記複数の通り名付与条件のいずれかを満足した場合には、前記満足した通り名付与条件に対応する前記通り名を前記プレイヤと関連付けて前記記憶手段に記憶」することとは、「制御手段」は、「前記カウント値が前記通り名付与条件を満足した場合には、前記満足した通り名付与条件に対応する前記通り名を前記プレイヤと関連付けて前記記憶手段に記憶」することで一致する。
　
　引用発明の「対戦相手」の「称号をゲーム画面に表示する対戦相手表示部１６１ｋ（対戦相手表示手段に相当する）とを備え」ることが、本願発明の「前記表示手段は、前記プレイヤに関連づけて記憶された前記通り名を前記ゲーム画面に表示する」ことに相当する。
　
（２）本願発明と引用発明の一致点
　したがって、本願発明と引用発明とは、
「プレイヤが操作する操作手段に基づいてゲームを制御する制御手段と、ゲーム画面を表示する表示手段とを有し、複数のプレイヤが対戦して勝敗を決する対戦ゲームを行うゲーム装置であって、
　前記対戦ゲームのゲーム中に発生する所定の操作結果が生じた回数を示すカウント値と、前記所定の操作結果のカウント値に基づく通り名付与条件と、プレイヤの勝敗や勝率とは関連せず、前記所定の操作結果に関連する、前記複数の通り名付与条件に対応する通り名とを記憶する記憶手段を更に有し、
　前記制御手段は、
　ゲーム進行中にプレイヤによる前記操作手段の操作状況に基づいて前記所定の操作結果が生じたか否かを判定し、
　前記プレイヤにより前記所定の操作結果が生じたと判定された場合には、前記プレイヤに関する前記所定の操作結果が生じた前記カウント値を更新し、
　前記カウント値が前記通り名付与条件のいずれかを満足した場合には、前記満足した通り名付与条件に対応する前記通り名を前記プレイヤと関連付けて前記記憶手段に記憶し、
　前記表示手段は、
　前記プレイヤに関連づけて記憶された前記通り名を前記ゲーム画面に表示するゲーム装置。」の発明である点で一致し、次の各点で相違する。
　
（３）本願発明と引用発明の相違点
ア　相違点１
　本願発明及び引用発明の両者はプレイヤの特徴を表すパラメータとして「所定の操作結果が生じた回数を示すカウント値」を採用した点においては共通しているところ、本願発明は、上記の「所定の操作結果が生じた」ことの具体的内容として「所定の技が行われた」と特定したのに対し、引用発明にはそのような限定がなされていない点。
　
イ　相違点２
　「通り名」（称号）の付与について、本願発明は、「異なるレベル」の「複数」のものが付与されるのに対し、引用発明にはそのような限定がなされていない点。
　
（４）次に、上記各相違点について検討する。
ア　相違点１について
　「所定の操作結果が生じた」ことの内容として、具体的にどのような内容を採用するかは、ゲームの内容等に応じて当業者が適宜設定し得ることであり、かつ、引用発明を麻雀以外の他のゲームに適用することは当業者が適宜行い得ることであるから、本願発明において、「所定の操作結果が生じた」ことの具体的内容を「所定の技が行われた」と特定したことに格別の困難性は認められない。
　
イ　相違点２について
　現実の世界で、１人の人物に種々の観点における特徴から称号やニックネームが複数つけられ、そして、当該人物がその内の１つを選択するようなことはよくあることであって、上記相違点２の「通り名」は、現実の世界の称号やニックネームをゲーム上に持ち込んだものであるから、上記「通り名」（称号）について、どのような観点におけるどのようなレベルのもを設定するか、また、いくつ付与するかは、当業者が必要に応じて適宜設定し得る事項にすぎない。
　引用発明においても、必要に応じて、「異なるレベル」の「複数」の称号（通り名）を付与するとして、上記相違点２に係る本願発明の発明特定事項を得ることは当業者が容易になし得たことである。
　
（５）そして、本願発明によってもたらされる効果は、引用発明から当業者が予測し得る程度のものである。
　
（６）まとめ
　したがって、本願発明は、引用発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。 
　
４　むすび
　以上のとおり、本願の請求項１に係る発明は、引用例１に記載された発明に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
第４　結言
　以上のとおり、本願の請求項１に係る発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないから、その余の請求項に係る発明について論及するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。