【事件の表示】
　特願２０００−２７４３４１「ゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１４年　３月１９日出願公開、特開２００２−　７８９６２〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
　
１．手続の経緯
　
　本願は、平成１２年９月１１日の出願であって、平成１６年３月１１日付で拒絶査定がなされ、これに対して、平成１６年４月１６日に拒絶査定不服審判の請求がなされるとともに、平成１６年５月１７日付で手続補正がなされたものである。
　
　
２．平成１６年５月１７日付の手続補正についての補正の却下の決定
　
［補正の却下の決定の結論］
　
　平成１６年５月１７日付の手続補正を却下する。
　
（１）補正後の内容
　
　平成１６年５月１７日付の手続補正（以下、「本件補正」という。）は、本件補正前の特許請求の範囲についての、
「【請求項１】
　キャラクターのセリフを複数の位置で区切った複数の変化前セリフと、前記複数の変化前セリフそれぞれに対応した変化後セリフと、を記憶した記憶部と、プレーヤの操作を入力する入力部と、前記複数の変化前セリフ又は変化後セリフを順次表示を行う表示部と、前記表示部に変化前セリフが順次表示されている際に、前記入力部がプレーヤの操作が行われたと検出した場合、プレーヤの操作が行われた時に表示されていた変化前セリフに対応した変化後セリフを、次に表示予定の変化前セリフに代えて前記表示部に表示するように制御する制御部と、を備えたことを特徴としたゲーム装置。
　【請求項２】
　請求項１において、前記複数の変化前セリフ及び変化後セリフに対応した音声が記憶された記憶部と、前記表示部に、変化前セリフ及び変化後セリフを表示している際に、表示されているセリフに対応した音声を出力する音声出力手段とを備えたことを特徴としたゲーム装置。
　【請求項３】
　請求項１又は２において、前記制御部は、前記表示部に変化前セリフ又は変化後セリフを表示している際に、プレーヤに対して操作を促す表示を行うことを特徴としたゲーム装置。
　【請求項４】
　請求項３において、前記プレーヤに対して操作を促す表示は、方向を示す表示であり、上・下・左・右の向きを表す表示を行うこと特徴としたゲーム装置。
　【請求項５】
　請求項３又は４において、前記プレーヤに対して操作を促す表示は、複数回行われることを特徴としたゲーム装置。
　【請求項６】
　第１のセリフデータと、第１のセリフデータに繋がる第２のセリフデータと、第１のセリフデータに繋がり前記第２のセリフデータとは異なる第３のセリフデータとを記憶する記憶部と、前記第１のセリフデータを出力した後、前記第２のセリフデータを出力する出力部と、入力を行う操作部と、前記操作部からの入力を検知する検知部とからなり、前記出力部は、前記第１のセリフデータの出力中に前記検知部にて入力が検知されたとき、前記第１のセリフデータの出力後、前記第２のセリフデータに代えて、前記第３のセリフデータを出力することを特徴とするゲーム装置。
　【請求項７】
　前記セリフデータは前記出力部にて画像出力されることを特徴とする請求項６記載のゲーム装置。
　【請求項８】
　前記セリフデータは前記出力部にて音声出力されることを特徴とする請求項６記載のゲーム装置。
　【請求項９】
　前記操作部への入力を指示する操作指示を出力する操作指示出力部であって、前記セリフデータと前記操作指示は略同時に出力する前記操作指示出力部を有することを特徴とする請求項６または７または８記載のゲーム装置。
　【請求項１０】
　前記検知部は、前記操作指示出力部により出力された操作指示と前記操作部からの入力との一致を検知することを特徴とする請求項９記載のゲーム装置。」
の記載を、
「【請求項１】
　前のセリフと、前のセリフに繋がる以降のセリフと、前のセリフに繋がり前記以降のセリフとは異なる別のセリフとを記憶する記憶部と、前記前のセリフを出力した後、前記以降のセリフを出力する出力部と、入力を行う入力部と、前記入力部からの入力を検知する制御部とからなり、前記出力部は、前記前のセリフの出力中に前記制御部にて入力が検知されたとき、前記前のセリフの出力後、前記以降のセリフに代えて、前記別のセリフを出力することを特徴とするゲーム装置。
　【請求項２】
　前記セリフは前記出力部にて画像出力されることを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
　【請求項３】
　前記セリフは前記出力部にて音声出力されることを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
　【請求項４】
　前記入力部への入力を指示する操作指示を出力する操作指示出力部であって、前記セリフと前記操作指示を略同時に出力する前記操作指示出力部を有することを特徴とする請求項１または２または３記載のゲーム装置。
　【請求項５】
　前記制御部は、前記操作指示出力部により出力された操作指示と前記入力部からの入力との一致を検知することを特徴とする請求項４記載のゲーム装置。」
と補正するものを含み、前記補正に伴い、発明の詳細な説明の段落【０００４】〜【００１６】の記載を特許請求の範囲の記載と整合するように補正するものを含むものである。
　
（２）本件補正についての検討
　
ａ．本件補正の具体的内容
　
　本件補正は、次に示すとおりのものである。
　
補正１：本件補正前の請求項１ないし５の記載を削除した。
　
補正２：本件補正前の請求項６に記載のうち、「第１のセリフデータ」、「第２のセリフデータ」、「第３のセリフデータ」、「操作部」及び「検知部」の記載をそれぞれ「前のセリフ」、「以降のセリフ」、「別のセリフ」、「入力部」及び「制御部」に変更し、本件補正後の請求項１の記載の
「前のセリフと、前のセリフに繋がる以降のセリフと、前のセリフに繋がり前記以降のセリフとは異なる別のセリフとを記憶する記憶部と、前記前のセリフを出力した後、前記以降のセリフを出力する出力部と、入力を行う入力部と、前記入力部からの入力を検知する制御部とからなり、前記出力部は、前記前のセリフの出力中に前記制御部にて入力が検知されたとき、前記前のセリフの出力後、前記以降のセリフに代えて、前記別のセリフを出力することを特徴とするゲーム装置。」と補正した。
　
補正３：本件補正前の請求項７の記載のうち、「前記セリフデータ」の記載を「前記セリフ」と変更し、本件補正後の請求項２を引用する本件補正後の請求項２の記載の
「前記セリフは前記出力部にて画像出力されることを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。」と補正した。
　
補正４：本件補正前の請求項８の記載のうち、「前記セリフデータ」の記載を「前記セリフ」と変更し、本件補正後の請求項２を引用する本件補正後の請求項３の記載の
「前記セリフは前記出力部にて音声出力されることを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。」と補正した。
　
補正５：本件補正前の請求項９の記載のうち、「前記操作部」及び「前記セリフデータ」をそれぞれ「前記入力部」及び「前記セリフ」と変更し、本件補正後の請求項１または２または３を引用する本件補正後の請求項４の記載の
「前記入力部への入力を指示する操作指示を出力する操作指示出力部であって、前記セリフと前記操作指示を略同時に出力する前記操作指示出力部を有することを特徴とする請求項１または２または３記載のゲーム装置。」と補正した。
　
補正６：本件補正前の請求項１０の記載のうち、「前記検知部」及び「前記操作部」をそれぞれ「前記制御部」及び「前記入力部」と変更し、本件補正後の請求項４を引用する本件補正後の請求項５の記載の
「前記制御部は、前記操作指示出力部により出力された操作指示と前記入力部からの入力との一致を検知することを特徴とする請求項４記載のゲーム装置。」と補正した。
　
補正７：上記補正１〜補正６の各補正により、特許請求の範囲の記載が変更されたことに伴い、発明の詳細な説明の段落【０００４】〜【００１６】の記載を上記補正１〜補正６の各補正により補正された特許請求の範囲の記載と整合するように補正した。
　
ｂ．新規事項追加禁止要件についての検討
　
　そこで、本件補正が、特許法第１７条の２第３項の規定に適合するか否かについて検討する。
　
　請求項１になされた上記補正１が新規事項を追加する補正に該当するか否かについて検討する。
　
　本願特許の願書に最初に添付した明細書または図面（以下、「以下当初明細書」という。）には、上記補正１と関連して、以下の事項が記載されている。
　
１）「【０００５】
　本発明によれば、ゲーム中のプレイ画面に表示されたキャラクターの１つのセリフが、プレーヤによるボタン入力終了時のタイミングでその１つのセリフが変化したり、あるいは変化しなかったりしてプレイ画面に表示される。
　即ち、プレーヤのボタン入力操作が表示された１つのセリフのどのタイミングで完了したかを制御部で判断し、ボタン入力が、セリフの分割ポイントのどの地点で終了したかによって、それ以降のセリフが変化する。変化するセリフは前のセリフと別のセリフを繋げて変化した１つのセリフを表示する。プレーヤがボタン入力を失敗した場合には、表示されたセリフは変化せず、プレーヤはゲームのライフポイントを減少される。例えば、ゲーム時間が短くなったり、得点が減点されたりする。」
　
２）「【０００７】
　本発明によれば、プレーヤによるボタン入力が成功した場合である。ボタン入力のタイミングが１つのセリフの途中で終了した時に、中断前のセリフと別のセリフを繋げて１つの新しいセリフとして表示することができる。
　そして、１つのセリフは複数に分割されており、分割ポイントのどの地点でボタン入力が終了したかによって、表示される別のセリフが変化するので、プレーヤはキャラクターの様々に変化したセリフの表現を楽しむことができる。」
　
３）「【０００９】
　本発明によれば、１つのセリフが４分割して記憶されている。例えば、敵キャラの「いい度胸してるじゃねぇかぁ！！」というセリフが、「いいど」「きょうして」「るじゃね」「ぇかぁ！！」のように４分割されている。プレーヤによるボタン入力が分割ポイントのどの地点で終了したかによって、それ以降のセリフが変化する。」
　
４）「【００２０】
　　【発明の実施の形態】
　本発明はゲーム装置に関する。
　即ち、本装置はキャラクターの１つのセリフを複数に分割して記憶すると共に、そのセリフに対応する別のセリフを記憶した記憶部を有する。そして、プレイ画面毎に各セリフを表示する表示部と、プレーヤによるボタン入力を検知し、そのボタン入力が画面表示されている１つのセリフのどの位置で終了したかを検知する制御部を有する。そして、プレーヤによるボタン入力結果に対応した１つのセリフがプレイ画面に表示されるように構成されている。」
　
５）「【００２１】
　　【実施例】
　以下、図面に基づいて本発明の実施例を詳細に説明する。
　・・・（略）・・・ＲＯＭ３２にはキャラクターの多数のセリフパターンとこれらのセリフパターンに対応する別のセリフパターンが記憶されている。ＲＡＭ３１には、メインコントロール部２２からの信号により１つのセリフがゲーム画面である表示部４に表示される時に、このセリフを変化させて書き換える別のセリフが書き込まれるようになっている。」
　
６）「【００２２】
　プレーヤがゲーム機２のスタートボタンを入力すると、制御部２１が制御信号をメインコントロール部２２に転送した後、ＲＯＭ３２からプレイ画面を読み出し、ゲーム画面が表示部４に表示されてゲームが開始する。ゲームが開始すると、プレーヤは入力部１を構成する４つのボタンを操作して、上下左右方向のボタン入力を行う。このボタン入力はゲーム機の制御部２１で検知され、入力が成功した場合と、失敗した場合とをメインコントロール部２２で判定する。
　ボタン入力が成功した場合には、１つのセリフが４分割されており、分割ポイントのどの地点でボタン入力が終了したかを判定し、それ以降の別のセリフをＲＡＭ３１から読み出して前のセリフを書き換えて変化したセリフを表示部４に表示する。この時、前のセリフと別のセリフを繋げて１つの新しいセリフを音声出力部５から音声で出力する。
　一方、プレーヤがボタン入力を失敗した場合には、制御部２１からの制御信号がメインコントロール部２２に転送され、メインコントロール部でボタン入力を失敗したことを判定し、表示部４に表示されたセリフを変化させないで表示すると共に、音声出力部５から変化前のセリフを音声で出力する。」
　
７）「【００２３】
　図２は、１つのセリフが変化する形態の一例を示す図である。
　変化前のセリフは、キャラクターが話す１つのセリフであって、ゲーム画面毎に多数のセリフパターンの中から１つずつセリフがＲＯＭ３２から読み出されゲーム画面に表示される。図に示すセリフ「いい度胸してるじゃねぇかぁ！！」は、３ポイントで分割されている。即ち、このセリフは、「いいどａきょうしてｂるじゃねｃぇかぁ！！ｄ」というように３ポイントで分割されている。そして、プレーヤによるボタン入力のタイミングでａ〜ｄのどの地点でボタン入力が終了したかによって、各地点以降のセリフが別のセリフに変化するようにプログラムされている。
　即ち、ａで入力が終了した場合には、「いいど…きょう、きょ、きょ、きょっぴあ！！」のように前のセリフ「いいど」と別のセリフを繋げて変化したセリフが表示部に表示され、音声で出力される。ｂで入力が終了した場合には、「いい度胸して…る、てる、て、て、てらば！！」のように変化する。ｃで入力が終了した場合には、「いい度胸してるじゃね…え、ねえ、え、えんでばあ！！」のように変化する。ｄで入力が終了した場合には、「いい度胸してるじゃねぇかぁ！！…あ、あ、あ、あっ、あのば！！」のように前のセリフに続けて別のセリフを繋げ変化する。」
　
８）「【００２４】
　次に、本発明に用いるゲーム画面の一例を説明する。
　・・・（略）・・・
　図４は、初期画面の次のゲーム画面を示し、主人公と敵キャラガ対戦する場面である。この対戦モードに入ると、敵キャラの「お、おい、無抵抗の男を殺ろうってのか？」という変化前のセリフが表示されると共に、音声で出力される。ゲーム画面上にこのセリフが表示されるとほぼ同時にボクシンググローブの絵をしら７つの画像が左側から順番に表示され、各グローブはボタン入力の方向を指示している。この画面では、「左、左、下、下、下、右、右」の方向をボタンで入力するように指示している。プレーヤは、ボクシンググローブが指示している方向をボタン入力する。プレーヤによるボタン入力がセリフのどの位置で終了したかが判定される。このゲーム画面では、プレーヤによるボタン入力はセリフの「お、おい、無抵抗の男を殺ろ」の位置で終了している。
　図５は、図４の次のゲーム画面を示したものである。ゲーム画面には、前のセリフの一部と、別のセリフを繋げて変化したセリフを表示している。即ち、変化後のセリフは、「お、おい。無抵抗の男を殺ろ　やろ、やろろ、やーめーで」となる。このセリフは表示後、画面左へスクロールするために、ゲーム画面上には「お、おい。」の部分は表示されていない。
　・・・（略）・・・」
　
　請求項１に係る発明特定事項「前のセリフ」、「以降のセリフ」及び「別のセリフ」という文言自体は、当初明細書の上記摘記事項１）、２）、３）、６）、７）及び８）に存在する。
　
　しかしながら、当初明細書の記載をみると、「前のセリフ」と前のセリフに繋がる「以降のセリフ」の両者で構成される「セリフ」は、例えば、「いい度胸してるじゃねぇかぁ！！」（摘記事項７）の記載）のような、ゲーム装置においてキャラクタが話す「１つのセリフ」であって（摘記事項６）〜摘記事項７）の記載）、「・・・１つのセリフが４分割されており、・・・」の記載（摘記事項６）の記載）や、「図に示すセリフ「いい度胸しているじゃねぇかぁ！！」は、３ポイントで分割されている。」の記載（摘記事項７）の記載）のように、前記「１つのセリフ」は複数に分割されるものであって、「記憶部」に、「１つのセリフを複数に分割して記憶する」（摘記事項４）の記載）ものである。
　
　さらに、「このセリフは、「いいどａきょうしてｂるじゃねｃぇかぁ！！ｄ」というように３ポイントで分割されている。そして、プレーヤによるボタン入力のタイミングでａ〜ｄのどの地点でボタン入力が終了したかによって、各地点以降のセリフが別のセリフに変化するようにプログラムされている。
　即ち、ａで入力が終了した場合には、「いいど…きょう、きょ、きょ、きょっぴあ！！」のように前のセリフ「いいど」と別のセリフを繋げて変化したセリフが表示部に表示され、音声で出力される。ｂで入力が終了した場合には、「いい度胸して…る、てる、て、て、てらば！！」のように変化する。ｃで入力が終了した場合には、「いい度胸してるじゃね…え、ねえ、え、えんでばあ！！」のように変化する。ｄで入力が終了した場合には、「いい度胸してるじゃねぇかぁ！！…あ、あ、あ、あっ、あのば！！」のように前のセリフに続けて別のセリフを繋げ変化する。」（摘記事項７）の記載）の記載からみて、「前のセリフ」とは「１つのセリフ」のうち、プレーヤによるボタン入力のタイミングで前記「１つのセリフ」が分割された地点のうちボタン入力が終了した地点より前のセリフであり、「以降のセリフ」とは、前記地点以降のセリフであり、「別のセリフ」とは前記「以降のセリフ」に代えるセリフである。
　
　そして、「制御部」は「プレーヤのボタン入力操作が表示された１つのセリフの分割ポイントのどの地点で終了したか」（摘記事項１）、４）、５）及び６）の記載）を検知するものであり、「出力部」は、前記制御部により検知した「地点以降のセリフが別のセリフに変化して」出力するもの（摘記事項６）及び７）の記載）である。
　
　そうすると、当初明細書には、
ア．記憶部が「１つのセリフを複数に分割して記憶する」点。
イ．「前のセリフ」とは「１つのセリフ」のうち、プレーヤによるボタン入力のタイミングで前記「１つのセリフ」が分割された地点のうちボタン入力が終了した地点より前のセリフであり、「以降のセリフ」とは、前記地点以降のセリフであり、「別のセリフ」とは前記「以降のセリフ」に代えるセリフである点。
ウ．制御部が「プレーヤのボタン入力操作が表示された１つのセリフの分割ポイントのどの地点で終了したか」を検知する点。
エ．出力部が、前記制御部により検知した「地点以降のセリフが別のセリフに変化して」出力する点。
　の上記ア．〜エ．の各点がゲーム装置を構成するのに必要不可欠な発明特定事項として特定されたゲーム装置が開示されているといえる。
　
　しかしながら、請求項１の記載には、上記ア．〜エ．の各点が記載されていない。
　
　そして、当初明細書に接した当業者が、上記ア．〜エ．の各点を特定しないゲーム装置がそこに記載されているのと同然と理解する事項であるともいえない。
　
　よって、請求項１の記載において、上記ア．〜エ．の各点を特定していない点は当初明細書から自明な事項であるとはいえない。
　
　したがって、上記各ア．〜エ．の各点を特定しない請求項１になされた補正１及び、請求項１の記載に対応する記載を含む発明の詳細な説明になされた補正７を含む本件補正は、当初明細書に記載した事項の範囲内においてするものとはいえない。
　
　
（３）むすび
　
　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第３項に規定する要件を満たしていないので、特許法第１５９条第１項で読み替えて準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり決定する。
　
　
３．本願発明について
　
　平成１６年５月１７日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１ないし１０に係る発明は、平成１６年２月９日付の手続補正により補正された明細書の特許請求の範囲の請求項１ないし１０に記載された事項により特定されるとおりのものであるところ、特に、請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、その請求項１に記載された次のとおりのものである。
「キャラクターのセリフを複数の位置で区切った複数の変化前セリフと、前記複数の変化前セリフそれぞれに対応した変化後セリフと、を記憶した記憶部と、プレーヤの操作を入力する入力部と、前記複数の変化前セリフ又は変化後セリフを順次表示を行う表示部と、前記表示部に変化前セリフが順次表示されている際に、前記入力部がプレーヤの操作が行われたと検出した場合、プレーヤの操作が行われた時に表示されていた変化前セリフに対応した変化後セリフを、次に表示予定の変化前セリフに代えて前記表示部に表示するように制御する制御部と、を備えたことを特徴としたゲーム装置。」
　
　
４．引用例
　
　これに対して、原査定の拒絶理由に引用された、本願特許出願前に頒布された刊行物であるトゥハート公式ガイドブック〜The Essence of ToHeart〜，株式会社エンターブレイン，2000年6月29日第二版発行，（以下、「引用例１」という。）には、図面の図示とともに次の事項が記載されている。
　
ａ−１．１４頁の上部に、　
「ゲームを始めるまえの基礎知識
表示される文字を読み、時に自分で行動を選びながら、物語を形作る。難しい操作のない本作だが、それでも知っておきたい知識は存在する。ここでは、そんな基礎的な事項についてまとめてみた。」と記載されている。
　
ａ−２．１４頁の中央部に、　
「ゲームのおおまかな流れ
本作は基本的に１日を単位として、設定された約２ヶ月間のなかで物語が進んでいく。１日の大まかな流れは以下の図のとおりで、プレイヤーはいくつかの行動や会話の選択をしながら、いろいろな女の子と接していく。」と記載されている。
　
ａ−３．１４頁の右下部に、　
「２　メッセージスキップ
すでに１度読んだ文章に限り、ゲーム中にＬ１ボタンを押すことで高速スキップすることができる。未読の文章や選択肢ではそこでストップする。」と記載されている。
　
ａ−４．引用例１に記載のゲームである「トゥハート」は、表紙右上隅のマークの記載からみてプレイステーション用ゲームソフトであるので、前記「The Essence of ToHeart」のゲームを実行するプレイステーションがゲーム装置であり、プレイステーションであるゲーム装置には、ゲームプログラム、データ等を記憶する記憶部、プレイヤーの操作を入力する入力ボタンを含むコントローラ等の入力部、ディスプレイ等の表示部、ゲームプログラムを実行し、前記ゲームプログラムを実行した結果を前記表示部に表示するように制御する制御部を備えることは自明である。
　
　上記記載事項及び記載事項から自明な事項であるａ−１．〜ａ−４．及び引用例１の第１４頁右下欄に図示されている図によれば、引用例１には、
「ゲームプログラム、データ等を記憶する記憶部、プレイヤーの操作を入力する入力ボタンを含むコントローラ等の入力部、ディスプレイ等の表示部、ゲームプログラムを実行し、前記ゲームプログラムを実行した結果を前記表示部に表示するように制御する制御部を備えたゲーム装置であって、
　前記ゲームは、基本的に１日を単位として、設定された約２ヶ月間のなかで物語が進んでいき、プレイヤーはいくつかの行動や会話を選択しながら、いろいろな女の子と接していくゲームであり、また、すでに１度読んだ文章に限り、ゲーム中にＬ１ボタンを押すことで高速スキップすることができ、未読の文章や選択肢ではそこでストップするメッセージスキップができるゲーム装置。」
の発明（以下、「引用例１発明」という。）の記載が認められる。
　
　原査定の拒絶理由に引用された、本願特許出願前に頒布された刊行物である特開平７−１６３７５４号公報（以下、「引用例２」という。）には、図面の図示とともに次の事項が記載されている。
　
ｂ−１．「【請求項１】　モニタに表示されるキャラクタに動作指示を与える複数の操作部材と、該操作部材を操作することでゲームプログラムに従ってゲーム進行を行う制御部を備えたゲーム機において、ゲーム進行上必要な実況用語をそれぞれゲーム進行状況及び操作部材の操作内容に対応させて記憶する記憶手段と、ゲーム進行状況及び操作部材の操作内容に応じて対応する実況用語を指定する用語指定手段と、入力された実況用語を一時的に保持しつつ、その保持内容を可聴速度で音声に変換して出力する音声出力手段と、指定された実況用語を上記記憶手段から音声出力手段に転送する転送手段とを備えたことを特徴とする実況中継機能付きゲーム機。
【請求項２】　請求項１記載の実況中継機能付きゲーム機において、上記記憶手段は、ゲーム進行上必要な実況用語をアドレスと対応させて記憶する実況用語記憶部と、ゲーム進行状況及び操作部材の操作内容に対応する実況用語を上記実況用語記憶部のアドレスと該アドレス内の記憶内容を所定データ量ずつ分割転送するに要する転送回数とで関連付けて記憶する対照記憶部と、実況用語記憶部から読み出された実況用語が順次記憶可能なバッファとからなり、上記用語指定手段は、上記対照記憶部の対応するアドレスを用いて実況用語記憶部の実況用語を読み出して上記バッファに記憶するとともに、上記転送手段は、上記バッファに記憶された実況用語を上記転送回数だけ順次時分割で転送するものであることを特徴とする実況中継機能付きゲーム機。」
　
ｂ−２．「【００１２】
【実施例】図１は、本発明に係る実況中継機能付きゲーム機のブロック構成図を示す。１は操作レバーやスイッチ、あるいは釦等からなる操作部材で、操作内容は入出力ポート２を介してメインＣＰＵ３に入力されるようになっている。操作部材１の操作レバーはキャラクタの移動方向を主に指示するもので、スイッチ、釦はキャラクタに所要の動作を、例えば野球ゲームでは投球、送球、バットスイング等野球ゲームに必要な所要の動作を所要のタイミングで指示可能にするものである。また、この種のゲーム機は、周知のように操作部材１を用いてプレーヤが自由にチーム名や選手を選べるようなチーム作成ステップを有している。
【００１３】メインＣＰＵ３は本ゲーム機全体の動作を統括的に制御するとともに、ゲームプログラムを記憶したＲＯＭ３１（図２参照）や処理データを一時的に保存するＲＡＭ３２（図２参照）等を備えている。なお、ゲームプログラムが別体のゲームカセットの形で記憶されており、本ゲーム機のカセット装着部に着脱可能に装填してゲームを行うタイプの場合には上記ＲＯＭは特に必要ではない。」
　
ｂ−３．「【００１４】メモリ部４は、図２で詳細構造を説明するが、ゲーム進行上必要な実況用語をそれぞれゲーム進行状況及び操作部材１の操作内容に対応させて記憶しているものである。例えば野球ゲームの場合には、大別して、バッティング画面、守備画面、チェンジ画面及びゲームセット画面の４種類の画面が準備されている。そして、それぞれに画面において、ゲーム進行に応じた実況中継のための用語が対応して準備されている。
【００１５】バッティング画面では、例えば、「変化球」、「ストレート」、「チェンジアップ」、「ストライク」、「ボール」、「ランナーありません」、「ランナー１塁」、「バッターアウト」、「１塁アウト」、「チェンジ」、「（チーム名）」、「打順」、「守備」、「選手名」、「背番号」等があり、これらを利用して、例えば「変化球、ストライク」、「１番、センター、新庄、背番号５」、「ストライク、バッターアウト、スリーアウト」等の実況が、後述するようにして行われる。
【００１６】守備画面では、例えば、「打った」、「打ちました」、「捕りました」、「１塁へ」、「バックホーム」、「これは大きい」、「フェンス直撃」、「ホームラン」、「ヒット」、「２塁打」、「２ラン」、「抜けた」、「ナイスプレイ」、「先制の」、「ファール」等があり、これらを利用して、例えば「打った、これは大きい、先制の、ホームラン」、「捕りました、ナイスプレイ、バックホーム、アウト」等の実況が行われる。
【００１７】チェンジ画面では、例えば、「（イニング数）の」、「裏」、「表」、「終わりまして」、「（チーム名）」、「無得点です」、「逆転です」等がある。
【００１８】ゲームセット画面では、例えば、「ご覧の通り本日は」、「（チーム名）が」、「勝ちました」等がある。
【００１９】また、同じ意味のもの、例えば上記で「打った」は逆転となるような場合とかランナーがいる場合に用い、それ以外の時には「打ちました」を用いるというように使い分けることで、より実況の雰囲気を出すことができる。同じように、同じ言葉を複数種類準備しておいて、状況によって好ましいテンションの方を用いるようにすることもできる。」
　
ｂ−４．「【００２０】メインＣＰＵ３はゲームの進行状況や操作部材１の操作内容に応じて合致可能な用語を順次指定するとともに、この指定用語データをパルス変調（ＰＣＭ）し、かつ所要のデータ圧縮処理を施して後述のサウンドＣＰＵ５に転送するようにしている。・・・（略）・・・」
　
ｂ−５．「【００２２】図２は、メモリ部４とその周辺回路部の詳細な構成を示す図である。メモリ部４はゲーム進行上必要な実況用語をアドレスと対応させて記憶する実況用語記憶部４１、ゲーム進行状況及び操作部材１の操作内容に対応する実況用語を上記実況用語記憶部４１のアドレスと該アドレス内の記憶内容を所定データ量ずつ分割転送するに要する転送回数とで関連付けて記憶する対照記憶部４２及び上記メインＣＰＵ３で指定された実況用語を指定の毎に順次記憶するバッファとから構成されている。
【００２３】実況用語記憶部４１は、所要のメモリ容量を有するＲＯＭで、所要アドレス分に対して実況用語がそれぞれデジタルの音声波形データの形で記憶されており、例えば、アドレス１〜１０には「ストライク」なる用語が、アドレス１１〜３９には「バッターアウト」なる用語が、アドレス１００〜１１９には「スリーアウト」なる用語が順次記憶されている。対照記憶部４２は、所要のメモリ容量を有するＲＯＭで、ゲーム進行状況及び操作部材１の操作内容という条件設定に対して、それぞれ先頭アドレスと割込数とが関連付けて記憶されている。この対照記憶部４２内の割込数とはデータ転送の回数を意味するもので、例えば「ストライク」の音声波形データであれば１０回の転送に分けて行うことを意味している。なお、実況用語記憶部４１のメモリマップにおいて、各用語の記憶アドレス数は、説明の便宜上のものであって、割込数とは一般的に一致する必然性はない。本実施例では、１回の転送処理で転送量として８０Ｈ（ほぼ１２８バイトに相当）を予定している。
【００２４】また、上記条件設定とは、ゲーム進行状況や操作部材１の操作内容により得られるゲーム進行結果で、メインＣＰＵ３によって、例えば投球されたボールがストライクであれば実況用語記憶部４１の「ストライク」（アドレス１，割込数１０）が指定され、この場合に「ストライク」が３球目であれば「バッターアウト」（アドレス１１，割込数２９）が指定され、更にこの場合に、３人がアウトであれば「スリーアウト」（アドレス１００，割込数２０）が指定されるようになっている。ＲＡＭならなるバッファ４３は指定された実況用語が、上記の例では「ストライク」、「バッターアウト」、「スリーアウト」の順番で取り込まれている。
【００２５】そして、条件設定が確定する毎に、順次、実況用語が指定され、更にバッファ４３に取り込まれ、メインＣＰＵ３はこの取り込まれた実況用語を取り込み順に逐次転送する。・・・（略）・・・」
　
　上記摘記事項ｂ−１．〜ｂ−５．及び図面の記載からみて、引用例２には、
「モニタに表示されるキャラクタに動作指示を与える操作レバーやスイッチ、あるいは釦等からなる複数の操作部材１と、該操作部材を操作することでゲームプログラムに従ってゲーム進行を行うメインＣＰＵ３である制御部を備えたゲーム機において、ゲーム進行上必要な実況用語をそれぞれゲーム進行状況及び操作部材１の操作内容に対応させて記憶するメモリ部４である記憶手段と、ゲーム進行状況及び操作部材１の操作内容に応じて対応する実況用語を指定する用語指定手段と、入力された実況用語を一時的に保持しつつ、その保持内容を可聴速度で音声に変換して出力する音声出力手段と、指定された実況用語を上記記憶手段から音声出力手段に転送する転送手段とを備え、　
　上記記憶手段は、ゲーム進行上必要な実況用語をアドレスと対応させて記憶する実況用語記憶部４１と、ゲーム進行状況及び操作部材の操作内容に対応する実況用語を上記実況用語記憶部のアドレスと該アドレス内の記憶内容を所定データ量ずつ分割転送するに要する転送回数とで関連付けて記憶する対照記憶部４２と、実況用語記憶部から読み出された実況用語が順次記憶可能なバッファ４３とからなり、上記用語指定手段は、上記対照記憶部の対応するアドレスを用いて実況用語記憶部の実況用語を読み出して上記バッファに記憶するとともに、上記転送手段は、上記バッファに記憶された実況用語を上記転送回数だけ順次時分割で転送する実況中継機能付きゲーム機。」
の発明（以下、「引用例２発明」という。）の記載が認められる。
　
　
５．対比
　
　本願発明と引用例１発明とを対比する。
　
　引用例１発明の「ゲームプログラム、データ等を記憶する記憶部」が、本願発明の「記憶部」に相当する。
　
　引用例１発明の「プレイヤー」が、本願発明の「プレーヤ」に相当する。
　
　引用例１発明の「プレイヤーの操作を入力する入力ボタンを含むコントローラ等の入力部」が、本願発明の「プレーヤの操作を入力する入力部」に相当する。
　
　引用例１発明の「ディスプレイ等の表示部」が、本願発明の「表示部」に相当する。
　
　引用例１発明では、メッセージスキップにより「すでに１度読んだ文章に限り、ゲーム中にＬ１ボタンを押すことで高速スキップできる」ので、Ｌ１ボタンを押すことにより高速スキップすると、既に表示部に表示されている文章の次にスキップの対象となっていない文章が表示されることになる。一方、本願発明の「変化後セリフ」は、「入力部がプレーヤの操作が行われたと検出した場合、プレーヤの操作が行われた時に表示されていた変化前セリフに対応した変化後セリフを、次に表示予定の変化前セリフに代えて前記表示部に表示する」ものである。
　そうすると、引用例１発明の、既に表示部に表示されている文章やスキップされた文章は、本願発明の「変化前セリフ」に対応する構成であるといえ、引用例１発明のスキップの対象となっていない文章が、本願発明の「変化後セリフ」に対応する構成であるといえる。
　
　そして、引用例１発明の、Ｌ１ボタンを押すことにより高速スキップする際に、既に表示部に表示されている文章が、本願発明の「前記表示部に変化前セリフが順次表示されている際に、前記入力部がプレーヤの操作が行われたと検出した場合、プレーヤの操作が行われた時に表示されていた変化前セリフ」に対応する構成であるといえ、引用例１発明の、既に表示部に表示されている文章に続いて、スキップの対象となっていない次に表示される文章が、本願発明の「プレーヤの操作が行われた時に表示されていた変化前セリフに対応した変化後セリフ」に対応する構成であるといえ、引用例１発明のＬ１ボタンにより高速スキップされた文章が、本願発明の「次に表示予定の変化前セリフ」に対応する構成であるといえる。
　
　また、引用例１発明の「文章」は、ゲームプログラムに用いるデータであり、記憶部に記憶することは自明であるので、引用例１発明の記憶部と、本願発明の「キャラクターのセリフを複数の位置で区切った複数の変化前セリフと、前記複数の変化前セリフそれぞれに対応した変化後セリフと、を記憶した記憶部」とはともに、「キャラクターのセリフである変化前セリフと、前記変化前セリフに対応した変化後セリフと、を記憶した記憶部」の点で一致する。
　
　また、引用例１発明の「文章」は、表示部に表示するものなので、引用例１発明は、本願発明と同様に「変化前セリフ又は変化後セリフを順次表示を行う表示部」の構成を備えているといえる。
　
　したがって、本願発明と引用例１発明の両者は、
　「キャラクターのセリフである変化前セリフと、前記変化前セリフに対応した変化後セリフと、を記憶した記憶部と、プレーヤの操作を入力する入力部と、前記変化前セリフ又は変化後セリフを順次表示を行う表示部と、前記表示部に変化前セリフが順次表示されている際に、前記入力部がプレーヤの操作が行われたと検出した場合、プレーヤの操作が行われた時に表示されていた変化前セリフに対応した変化後セリフを、次に表示予定の変化前セリフに代えて前記表示部に表示するように制御する制御部と、を備えたゲーム装置。」
　の点で一致し、次の点で相違する。
　
相違点１：記憶部に記憶され、キャラクターのセリフである変化前セリフ及び変化前に対応する変化後セリフが、本願発明では、セリフを複数の位置で区切った複数の変化前セリフ及び前記複数の変化前それぞれに対応した変化後セリフであるのに対して、引用例１発明では、そのような限定がない点。
　
　
６．判断
　
　相違点１について
　引用例２発明は、本願発明や引用例１発明と同じゲーム装置の技術分野に属する発明であって、ゲームの進行状況及び操作部材の操作に応じて、記憶手段に記憶されたゲーム進行上必要な実況用語を用語指定手段により指定し、指定された実況用語を音声に変換して音声手段により出力し、実況を行うものであり、具体的には、記憶されている実況用語としては、例えば、「変化球」、「ストレート」、「チェンジアップ」、「ストライク」、「ボール」、「ランナーありません」、「ランナー一塁」、「バッタアウト」、「１塁アウト」、「チェンジ」、「（チーム名）」、「打順」、「守備」、「選手名」、「背番号」等があり、実際に出力される実況は、例えば、「変化球、ストライク」、「１番、センター、新庄、背番号５」、「ストライク、バッターアウト、スリーアウト」等がある（引用例２の摘記事項ｂ−３．を参照）。
　そうすると、引用例２発明の実況用語が組み合わされて実況を構成しているので、引用例２発明の実況が、本願発明の「セリフ」に相当するものであり、引用例２発明の実況用語が、本願発明の、「セリフを複数の位置で区切った複数」の「セリフ」に相当するものといえる。
　そうすると、引用例２には、ゲーム装置において、１つのセリフを複数の位置で区切った複数のセリフを記憶する記憶部を備える発明が開示されているといえ、前記引用例２発明を引用例１発明に適用して、本願発明の相違点１に係る発明の発明特定事項を得ることは当業者が容易になし得る事項にすぎない。
　
　そして、本願発明の効果は、引用例１発明及び引用例２発明から当業者が予測できる範囲内のものである。
　
　したがって、本願発明は、引用例１発明及び引用例２発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
　
７．まとめ
　
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載された発明及び引用例２に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。