【事件の表示】
　平成１１年特許願第３３６６９３号「スロットマシン」拒絶査定不服審判事件〔平成１２年　４月２５日出願公開、特開２０００−１１６８４８〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続きの経緯・本願発明 
　本願は、平成７年１２月１４日に出願した特願平７−３２５９５１号の一部を平成１１年１１月２６日に新たな特許出願としたものであって、平成１４年７月１６日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、同年８月１９日に拒絶査定に対する審判請求がなされ、その後当審において、平成１９年４月２５日付けで拒絶理由が通知され、同年６月２１日付けで手続補正がなされたものであり、その請求項１乃至４に係る発明は、平成１９年６月２１日付け手続補正書の特許請求の範囲の請求項１乃至４に記載された事項により特定されるものであると認められるところ、その請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、次のとおりである。
　
「【請求項１】　複数のリールと、
　乱数を抽選する抽選手段と、
　一般遊技の入賞確率を記憶し、遊技者に有利な特別遊技を行わせるボーナスゲームの役及び複数の小役を含む乱数の当たり領域を記憶した確率テーブルと、
　一般遊技において、抽選手段により抽選された乱数と確率テーブルとを照合して遊技結果を判定する判定手段と、
　前記リールの有効ラインに特定の図柄が揃ったことを条件に、遊技者に有利な特別遊技を行わせる特別遊技手段とを備えたスロットマシンにおいて、
　前記確率テーブルは、
　低確率テーブルと、
　前記低確率テーブルより少なくとも一部の小役の入賞確率を高くするとともに、前記低確率テーブルとはボーナスゲームの入賞確率を異ならせた高確率テーブルとを備え、
　前記低確率テーブルと高確率テーブルとの確率テーブルの切り替えを確率テーブル切替手段により制御するとともに、
　前記確率テーブル切替手段は、前記特別遊技手段による特別遊技終了後、確率テーブルを高確率テーブルに切り替えるようにし、
　上記スロットマシンは、
　前記特別遊技手段による特別遊技の終了後、遊技が不能な打止め状態とする打止め手段と、
　前記打止め手段によって打止め状態としたときに、手動による操作を条件に再起動させて遊技が可能な状態とする手動再起動を可能とする再起動手段と、
　を備え、
　前記特別遊技手段による特別遊技の終了後、前記打止め手段によって打ち止め状態としないときには、前記確率テーブル切替手段による確率テーブルを切り替えた遊技を即座に行わせるようにしたことを特徴とするスロットマシン。」 
　
２．引用刊行物記載事項 
（１）当審における平成１９年４月２５日付けで通知した拒絶理由に引用された特開平６−３３５５６０号公報（以下、「引用例」という。）の記載事項
「【０００８】図１は、本発明に係るスロットマシンの一例を示す全体正面図である。」 
　
「【００１４】図２は、スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面図である。可変表示装置７０は、複数（図面では３個）のリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを有し、……」 
　
「【００１８】図３は、左，中，右の各リールの外周に描かれた識別情報としての図柄（シンボルマーク）を示す展開図である。図３の左側に示した数字は図柄番号であり、０〜２０の２１個の図柄（シンボルマーク）が各リールの外周に付されている。図３の（ａ）は左リール６Ｌ（図２参照）の外周に描かれた図柄を示したものであり、（ｂ）は中リール６Ｃの外周に描かれた図柄を示した図であり、（ｃ）は右リール６Ｒの外周に描かれた図柄を示した図である。可変表示装置７０の停止時の表示結果が賭数に応じた有効ライン（当りライン）上において「ＡＡＡ」となればビッグボーナスゲームが開始されるとともにコインが１５枚払出される。一方、有効な有効ライン上において「ＢＢＢ」となればボーナスゲームが開始されるとともにコインが１５枚払出される。さらに有効ライン上において「ＣＣＣ」または「ＤＤＤ」となれば小役の図柄の組合せが成立してコインが１５枚払出される。有効ライン上において「ＥＥＥ」となれば小役が成立してコインが８枚払出される。有効ライン上において左図柄と中図柄とが共に「Ｆ」となれば小役が成立して６枚のコインが払出される。また、有効ライン上において左図柄のみ「Ｆ」となれば小役が成立して３枚のコインが払出される。
【００１９】さらに、ビッグボーナスゲーム中あるいはボーナスゲーム中ではない通常ゲーム中に、当りライン上に「Ｇ」すなわち「ＪＡＣ」が３つ揃えば、再ゲームが成立して後述するようにコイン投入等を行なうことなくスタート操作を行なうのみで再度可変表示装置７０が可変開始される。また、ビッグボーナスゲーム中にこの「Ｇ」が有効ライン上に３つ揃えばボーナスゲームの開始が行なわれる。また、ボーナスゲーム中にこの「Ｇ」が当りライン上に３つ揃えばボーナスゲーム中の入賞となりコインが１５枚払出される。……」
　
「【００３０】図６ないし図９，図１２ないし図１７は、図５に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。」
　
「【００３５】図６（ｂ）はランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを示すフローチャートである。この図６（ｂ）に示す割込プログラムは前述したパルス分周回路５３から定期的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるものであり、たとえば４ｍｓｅｃ毎に１回ずつ実行される。まずＳ１５により、ランダムカウンタの値Ｒを所定の数Ｎ加算更新する処理が行なわれる。次にＳ１６に進み、ランダムカウンタの値Ｒが予め定められた最大値以上になったか否かの判断が行なわれ、未だに最大値以上になっていない場合にはＳ１８に進み、１ゲームが終了したか否かの判断が行なわれる。この１ゲームは可変表示装置の停止時の表示結果コインが何ら払出されない場合にはその可変表示装置の停止時点で終了するがコインが払出される場合にはコインの払出しが終了した段階で１ゲームが終了する。１ゲームが終了していない場合にはそのまま割込プログラムが終了し、次回の割込待ちとなる。
【００３６】一方、ランダムカウンタの値Ｒが最大値以上となっている場合にはＳ１７に進み、ランダムカウンタの値Ｒをその最大値だけ減算更新する処理が行なわれた後にＳ１８に進む。次に今回の割込プログラムが１ゲームが終了するタイミングで行なわれる場合にはＳ１８によりＹＥＳの判断がなされてＳ１９に進み、ランダムカウンタの値Ｒに基づきＳ１５にて加算更新する値Ｎを変更する処理が行なわれる。この加算数Ｎは、予め設定されている複数種類の素数でかつ前記最大値をその素数で除した場合の商が整数にならないような素数の中から１つ選択されてＳ１９により変更される。加算数Ｎはこのように設定することにより、ランダムカウンタの値Ｒが万遍なくあらゆる数値を取り得る状態となる。また、１ゲームが終了するごとにＳ１９により加算数Ｎは他の素数に変更するために、ランダムカウンタの値Ｒがランダムの値となり、このランダムカウンタの値に基づいて後述する入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな決定を行なうことができる利点がある。」
　
「【００５１】図９および図１２は、リール回転処理のプログラムを示すフローチャートである。……
【００５２】次にＳ６６に進み、格納されているランダム値Ｒを用いて所定の演算を行なう処理がなされる。その所定の演算とは、ランダム値Ｒに対し所定の値を加算したり減算したり乗じたり除したりあるいはランダム値Ｒを二乗または三乗したり、あるいは所定の関数にランダム値Ｒを代入して答えを算出したりする演算である。次にＳ６７に進み、その演算結果を、投入数・設定値・確率変動カウンタ・小役判定モードに応じた当選許容値と比較する処理が行なわれる。
【００５３】この当選許容値は、たとえば図１０（ｃ），（ｄ）や図１１に示されているように、ビッグボーナスゲーム（ＢＢ）当選許容値，レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）当選許容値，再ゲーム当選許容値，小役当選許容値の４種類から構成されている。この各当選許容値は、テーブルの形でＲＯＭ４７に記憶されている。図１０（ｃ）に示された当選許容値は、３枚賭で小役判定モードが「通常時」で確率変動カウンタが「０」で確率設定値が「４」の場合を示している。……
【００５４】図１０（ｃ）に示すように、Ｓ６６による演算値が、ビッグボーナス当選許容値ｂ0 未満の場合にはビッグボーナスゲーム当選に該当し、ｂ0 以上でレギュラーボーナスゲーム当選許容値ｂ1 未満の場合にはレギュラーボーナスゲームに該当し、ｂ1 以上で再ゲーム当選許容値ｂ2 未満の場合には再ゲーム当選に該当し、ｂ2 以上で１５枚小役当選許容値ｂ3 未満の場合にはコインを１５枚払出す小役当選に該当し、ｂ3 以上で８枚小役当選許容値ｂ4 未満の場合にはコインを８枚払出す小役当選に該当し、ｂ4 以上で６枚小役当選許容値ｂ5 未満の場合にはコインを６枚払出す小役当選に該当し、ｂ5 以上で３枚小役当選許容値ｂ6 未満の場合にはコインを３枚払出す小役当選に該当し、ｂ6 以上の場合にははずれに該当する。なお、図１０（ｃ）に示す、Ａ34，Ｂ34，Ｃ31，Ｄ31，Ｅ31，Ｆ31，Ｇ11は、図１０（ａ），（ｂ）に示された値である。また、ＲMAX は、ランダム値Ｒを用いた演算結果がとり得る上限値である。」
　
「【００５９】図１１（ｂ）は、３枚賭で、小役判定モードが「高確率時」で、確率変動カウンタの値が「０」以外の場合で、確率設定値が「４」の場合が示されており、図１０（ａ），（ｂ）の表に従って、図１１（ｂ）に示すように、各当選許容値が定められている。……
【００６０】以上のように構成することにより、小役判定モードが「通常時」よりも「高確率時」の方が、小役発生確率が高くなり、……また、確率変動カウンタの値が「０」のときよりも「０」以外のときの方が、ビッグボーナスゲームの発生確率が高くなる。……」
　
「【００９５】一方、ボーナスゲームフラグがセットされておらずかつビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合には、Ｓ１８３に進み、ビッグボーナスゲームカウンタが「０」であるか否かの判断がなされ、「０」でない場合にはＳ２００に進むが、「０」である場合にはＳ１８４に進み、ボーナス回数カウンタをクリアする処理がなされてＳ１９５Ａに進む。Ｓ１９５Ａでは、ビッグボーナスゲームフラグをクリアしてビッグボーナスゲームを終了させるとともに、小役判定モードを「通常時」にし、累積投入数を「１００」にし、累積払出数を「５０」にし、遊技効果ランプを消灯する処理が行なわれる。つまりビッグボーナスゲームカウンタが「０」になった段階あるいはボーナス回数カウンタが「０」になった段階でビッグボーナスゲームが終了するのであり、それ以降通常のゲームとなるために、小役当選判定モードを「通常時」に復帰させるとともに、累積投入数と累積払出数とを初期値（Ｓ１４Ａ参照）に戻す制御が行なわれるのである。
【００９６】次にＳ１９５Ｂに進み、現時点におけるランダム値Ｒを格納する処理がなされ、Ｓ１９５Ｃにより、その格納した値を用いて所定の演算を行なう処理がなされる。この所定の演算とは、たとえば、格納したランダム値Ｒに対し、所定の数値を減算したり加算したり乗じたり除したり、あるいはランダム値Ｒを二乗したり三乗したり、さらには、ランダム値Ｒを所定の関数に代入して答えを算出する等の演算である。次にＳ１９５Ｄに進み、その演算結果を確率変動当選許容値と比較する処理がなされる。この確率変動当選許容値とは、ビッグボーナスゲーム発生確率を向上させることができる許容値のことである。この確率変動当選許容値は、確率変動状態を２回発生させる確率変動２回当選許容値と、確率変動状態を１回だけ発生させる確率変動１回当選許容値との２種類が定められている。Ｓ１９５Ｅにより、演算結果が、確率変動２回当選許容値の範囲内であれば、Ｓ１９５Ｆに進み、ゲーム回数・可変表示器２５の予定停止図柄を「７７」にセットする処理が行なわれてＳ１９５Ｊに進む。一方、演算結果が確率変動１回当選許容値の範囲内である場合には、Ｓ１９５ＥによりＮＯの判断がなされてＳ１９５ＧによりＹＥＳの判断がなされてＳ１９５Ｈに進み、ゲーム回数・可変表示器２５の予定停止図柄を「３３」にセットする処理がなされてＳ１９５Ｊに進む。一方、演算結果が確率変動２回当選許容値の範囲内ではなくかつ確率変動１回当選許容値の範囲内でもなかった場合にはＳ１９５Ｉに進み、ゲーム回数・可変表示器２５の予定停止図柄をはずれ停止図柄にセットする処理がなされる。
【００９７】次に、Ｓ１９５Ｊでは、ゲーム回数・可変表示器２５を可変表示させるためのタイマがセットされて、可変表示が開始制御される。次にＳ１９５Ｋに進み、そのセットされたタイマが終了したか否かの判断がなされ、終了するまで待機し、ゲーム回数・可変表示器２５を可変表示させ続ける。そして、タイマが終了した段階でＳ１９５Ｌに進み、ゲーム回数・可変表示器２５を、前記Ｓ１９５Ｆ，１９５Ｈあるいは１９５Ｉによりセットされた停止図柄になるように停止制御する。次にＳ１９５Ｍに進み、停止図柄が「７７」となる特別の遊技状態が発生しているか否かの判断がなされ、「７７」である場合にはＳ１９５Ｎに進み、確率変動カウンタを「２」にセットする処理がなされてＳ１９５Ｑに進む。一方、停止図柄が「３３」となる特別の遊技状態が発生している場合には、Ｓ１９５ＯによりＹＥＳの判断がなされてＳ１９５Ｐに進み、確率変動カウンタを「１」にセットする処理がなされてＳ１９５Ｑに進む。停止図柄がはずれ図柄であった場合には、Ｓ１９５Ｎ，Ｓ１９５Ｐの処理が行なわれない。次にＳ１９５Ｑに進み、確率変動カウンタの値が「０」であるか否かの判断がなされ、「０」の場合にはＳ１９６に進むが、「０」でない場合にはＳ１９５Ｒに進み、遊技効果ランプを第３の態様で点滅させ、ビッグボーナスゲーム発生確率が向上した確率変動状態であることを遊技者に表示した後Ｓ１９６に進む。なお、このＳ１９５Ｒの後にＳ１９５Ｓのステップを挿入してもよい。このＳ１９５Ｓは、小役判定モードを「高確率時」にセットする処理である。その結果、確率変動カウンタが「０」でない場合には小役判定モードが「高確率時」にセットされることになる。前記Ｓ１７５，Ｓ１９５Ｓの処理を行なうことにより、確率変動時になれば、ビッグボーナス当選確率が向上するとともに「高確率時」の小役払出率が１００％（いわゆる等倍返し）となるため、ビッグボーナスに当選するまでの間コインを減らさずにゲームを行なうことができる。…」
　
「【００９９】次にＳ１９６に進み、ゲームオーバー有にセットされているか否かの判断が行なわれる。電源投入時にリセットスイッチ４がＯＮに操作されている場合には前述したようにゲームオーバー無にセットされ（Ｓ３参照）、リセットスイッチ４がＯＦＦに操作された場合には前述したようにゲームオーバー有にセットされるのであり（Ｓ２参照）、このＳ１９６により、ゲームオーバーの有無を判定し、ゲームオーバー無の場合にはＳ２００に進み、以降図７（ｂ）に示すゲームスタートに戻り、ゲームスタート処理が開始される。一方、ゲームオーバー有と判断された場合にはＳ１９７に進み、コード「ＯＦ」を払出数表示器２７により表示するとともにゲームオーバー音をスピーカ２８から発生させる処理が行なわれる。これにより、スロットマシンがゲームオーバー（打止め状態）となる。そして、Ｓ１９８に進み、リセット操作があるか否かの判断がなされ、あるまでＳ１９７の処理が続行される。そして、遊技場の係員がリセット用鍵孔３ｂに所定の鍵を挿入してリセットスイッチ４を操作すれば、Ｓ１９８によりＹＥＳの判断がなされてＳ１９９に進み、「ＯＦ」のコード表示がクリアされ、ゲームオーバー音が停止された後Ｓ２００に進む。このように構成することにより、遊技場の営業形態に応じて、スロットマシンが打止状態に達した段階でそのたびに景品交換を行なわせる遊技場においては打止選択手段により打止手段を機能させるように選択しておけばよく、一方、スロットマシンが打止め状態に達しても景品交換させることなく引続き遊技を続行させるいわゆる無定量方式を採用している遊技場においては、打止選択手段により打止手段が機能しないように選択すればよい。」
　
「【０１１０】（７）  確率変動状態となったときには、ビッグボーナスゲーム発生確率のみ、レギュラーボーナスゲーム発生確率のみ、各小役発生確率のみ、再ゲーム発生確率のみ、を変動制御するようにしてもよい。あるいは、前記ないしのうち、２つ以上のものを選びだして確率変動制御を行なってもよい。この２つ以上のものを選び出して確率変動を行なう場合には、確率変動の契機はそれぞれの確率変動対象物で同一であってもよく、また異なっていてもよい。」
　
　上記記載事項及び図面によれば、引用例には次の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されている。 
「複数のリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒと、
　ランダムカウンタの値Ｒを加算更新する処理を行なう制御回路と、
　ビッグボーナスゲーム（ＢＢ）当選許容値，レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）当選許容値，再ゲーム当選許容値，１５枚，８枚，６枚，３枚の小役当選許容値から構成されている当選許容値を記憶したテーブルと、
　ランダム値Ｒを用いて所定の演算を行う処理をし、その演算結果を前記当選許容値と比較し入賞か否かの決定を行う制御回路とを備え、
　前記リールの有効ラインが「ＡＡＡ」となればビッグボーナスゲームが開始されるスロットマシンにおいて、
　前記当選許容値を記憶したテーブルは、
　小役判定モードが「通常時」で、確率変動カウンタの値が「０」の場合の当選許容値を記憶したテーブルと、
　小役判定モードが「通常時」よりも小役発生確率が高くなる「高確率時」で、確率変動カウンタの値が「０」のときよりもビッグボーナスゲームの発生確率が高くなる「０」以外の場合の当選許容値を記憶したテーブルとを備え、
　前記ビッグボーナスゲームの終了後、ランダム値Ｒを用いて所定の演算を行い、その演算結果を確率変動当選許容値と比較し、許容値であれば、ビッグボーナスゲーム発生確率を向上させ、小役判定モードを「高確率時」にセットするようにし、
　確率変動状態となったときには、レギュラーボーナスゲーム発生確率と各小役発生確率を選びだして確率変動制御を行なってもよいものであり、
　前記スロットマシンは、
　前記ビッグボーナスゲームの終了後、ゲームオーバー有と判断された場合には、スロットマシンがゲームオーバー（打止め状態）となり、遊技場の係員がリセット用鍵孔３ｂに所定の鍵を挿入してリセットスイッチ４を操作すれば、ゲームスタート処理が開始されるものであり、
　ゲームオーバー無の場合には、ゲームスタート処理が開始されるスロットマシン。」
　
３．対比 
　引用発明の「ランダムカウンタの値Ｒを加算更新する処理を行なう制御回路」は本願発明の「乱数を抽選する抽選手段」に相当し、以下同様に、「ビッグボーナスゲーム」は「特別遊技」に、「テーブル」は「確率テーブル」に、「当選許容値」は「乱数の当たり領域」にそれぞれ相当する。 
　
　そして、引用発明は、ビッグボーナスゲーム（ＢＢ）当選許容値，レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）当選許容値，再ゲーム当選許容値，１５枚，８枚，６枚，３枚の小役当選許容値から構成されている当選許容値を記憶したテーブルのうち、小役判定モードが「通常時」で、確率変動カウンタの値が「０」の場合の当選許容値を記憶したテーブルと、小役判定モードが「通常時」よりも小役発生確率が高くなる「高確率時」で、確率変動カウンタの値が「０」のときよりもビッグボーナスゲームの発生確率が高くなる「０」以外の場合の当選許容値を記憶したテーブルを備えたものであり、これらは一般遊技におけるものであるから、一般遊技の入賞確率を記憶し、遊技者に有利な特別遊技を行わせるボーナスゲームの役及び複数の小役を含む乱数の当たり領域を記憶した確率テーブルを備えたものであるといえる。ここで、引用発明は、確率変動状態となったときには、レギュラーボーナスゲーム発生確率と各小役発生確率を選びだして確率変動制御を行なってもよいものであるから、確率テーブルは、低確率テーブルと、低確率テーブルより少なくとも一部の小役の入賞確率を高くするとともに、低確率テーブルとはボーナスゲームの入賞確率を異ならせた高確率テーブルとを備えたものといえる。
　
　また、引用発明は、ランダム値Ｒを用いて所定の演算を行う処理をし、その演算結果をテーブルの当選許容値と比較し入賞か否かの決定を行う制御回路を備えたものであり、これらは一般遊技において行われるものであるから、一般遊技において、抽選手段により抽選された乱数と確率テーブルとを照合して遊技結果を判定する判定手段を備えたものといえる。 
　
　それに、引用発明は、リールの有効ラインが「ＡＡＡ」となればビッグボーナスゲームが開始されるものであるから、リールの有効ラインに特定の図柄が揃ったことを条件に、遊技者に有利な特別遊技を行わせる特別遊技手段を備えたものといえる。 
　
　さらに、引用発明は、ビッグボーナスゲームの終了後、ランダム値Ｒを用いて所定の演算を行い、その演算結果を確率変動当選許容値と比較し、許容値であれば、（ビッグ）ボーナスゲーム発生確率を向上させ、小役判定モードを「高確率時」にセットするようにしたものであるから、本願発明とは、低確率テーブルと高確率テーブルとの確率テーブルの切り替えを確率テーブル切替手段により制御するとともに、確率テーブル切替手段は、特別遊技手段による特別遊技終了後、確率テーブルを高確率テーブルに切り替え得るようにした点で共通するものといえる。
　
　そのうえ、引用発明は、ビッグボーナスゲームの終了後、ゲームオーバー有と判断された場合には、スロットマシンがゲームオーバー（打止め状態）となり、遊技場の係員がリセット用鍵孔３ｂに所定の鍵を挿入してリセットスイッチ４を操作すれば、ゲームスタート処理が開始されるものであり、ゲームオーバー無の場合には、ゲームスタート処理が開始されるものであって、図１７を参照すれば、ゲームスタート処理は確率変動処理を反映して行われるものであるから、特別遊技手段による特別遊技の終了後、遊技が不能な打止め状態とする打止め手段と、打止め手段によって打止め状態としたときに、手動による操作を条件に再起動させて遊技が可能な状態とする手動再起動を可能とする再起動手段と、を備え、特別遊技手段による特別遊技の終了後、前記打止め手段によって打ち止め状態としないときには、確率テーブル切替手段による確率テーブルを切り替えた遊技を即座に行わせるようにしたものといえる。 
　
　したがって、両者は 
「複数のリールと、
　乱数を抽選する抽選手段と、
　一般遊技の入賞確率を記憶し、遊技者に有利な特別遊技を行わせるボーナスゲームの役及び複数の小役を含む乱数の当たり領域を記憶した確率テーブルと、
　一般遊技において、抽選手段により抽選された乱数と確率テーブルとを照合して遊技結果を判定する判定手段と、
　前記リールの有効ラインに特定の図柄が揃ったことを条件に、遊技者に有利な特別遊技を行わせる特別遊技手段とを備えたスロットマシンにおいて、
　前記確率テーブルは、
　低確率テーブルと、
　前記低確率テーブルより少なくとも一部の小役の入賞確率を高くするとともに、前記低確率テーブルとはボーナスゲームの入賞確率を異ならせた高確率テーブルとを備え、
　前記低確率テーブルと高確率テーブルとの確率テーブルの切り替えを確率テーブル切替手段により制御するとともに、
　前記確率テーブル切替手段は、前記特別遊技手段による特別遊技終了後、確率テーブルを高確率テーブルに切り替え得るようにし、
　上記スロットマシンは、
　前記特別遊技手段による特別遊技の終了後、遊技が不能な打止め状態とする打止め手段と、
　前記打止め手段によって打止め状態としたときに、手動による操作を条件に再起動させて遊技が可能な状態とする手動再起動を可能とする再起動手段と、
　を備え、
　前記特別遊技手段による特別遊技の終了後、前記打止め手段によって打ち止め状態としないときには、前記確率テーブル切替手段による確率テーブルを切り替えた遊技を即座に行わせるようにしたことを特徴とするスロットマシン。」 
の点で一致し、以下の点で相違する。 
　
＜相違点＞ 
　確率テーブル切替手段について、本願発明は、特別遊技手段による特別遊技終了後、確率テーブルを高確率テーブルに必ず切り替えるようにしたものであるのに対して、引用発明は、ランダム値Ｒを用いて所定の演算を行い、その演算結果を確率変動当選許容値と比較し、許容値であれば、切り替えるようにしたものである点。 
　
４．当審の判断 
　上記、相違点について検討する。
　特別遊技の終了後に確率テーブルを切り替えるに際して、引用発明のように、ランダム値Ｒを用いて所定の演算を行い、その演算結果を確率変動当選許容値と比較し、許容値であれば、切り替えるように構成して、確率テーブルの切り替えを行うか否かを抽選により決定するものに代えて、抽選によらず単純にすべての場合に切り替えるように構成することは当業者であれば容易になし得るものである。 
　
　また、本願発明の作用効果も、引用例に記載された発明から当業者が予測できる範囲のものである。 
　
５．むすび 
　以上のとおり、本願発明は、引用例に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。 
　したがって、本願は、他の請求項について検討するまでもなく拒絶をすべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。