【事件の表示】
　特願２００３−１７５６１７「ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１７年　１月１３日出願公開、特開２００５−　　６９８７〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
Ｉ　手続の経緯  
　  
　本願は平成１５年６月１９日に出願された特許出願であって、本願について、平成１９年４月２５日付け拒絶理由通知によって拒絶理由が通知され、それに対して同年６月２９日付けで意見書ならびに手続補正書が提出され、さらに同年１１月１３日付け拒絶理由通知によって拒絶理由（最後）が通知され、それに対して平成２０年１月２１日付けで意見書ならびに手続補正書が提出されたものの、同年２月７日付けで、前記平成２０年１月２１日付けの手続補正について補正の却下の決定がなされるとともに、同日付けで拒絶査定がなされた。
　本件審判は、前記拒絶査定を不服として、同年３月２１日に請求された拒絶査定不服審判であって、同年４月１８日付けで手続補正がなされている。
　その後、当審において平成２２年１月１８日付けで審尋がなされたが、回答はなされなかった。
　  
　  
II　平成２０年４月１８日付け手続補正についての補正の却下の決定  
　  
〔補正の却下の決定の結論〕  
　  
　平成２０年４月１８日付け手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。  
　  
〔理由〕  
　  
１．本件補正の目的  
　  
　本件補正は、明細書を補正するものであって、その補正は、補正前（平成１９年６月２９日付け手続補正によって補正。以下、同じ。）の請求項１の、  
　  
「【請求項１】
　プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記複数のキャラクタ間の戦闘を表示してゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
　前記複数のキャラクタを前記画面上に表示するための位置情報を記憶する位置情報記憶手段、
　複数種類の攻撃毎に攻撃範囲の種類を対応付けて記憶する攻撃範囲記憶手段、
　攻撃範囲の種類毎に攻撃範囲の形状に関する形状情報を対応付けて記憶する形状情報記憶手段、
　前記攻撃範囲記憶手段及び形状情報記憶手段に基づいて、前記操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対応する攻撃範囲の形状情報を抽出する攻撃範囲抽出手段、
　前記選択された攻撃に対応する攻撃範囲の基準となる基準キャラクタを、前記操作手段からの操作入力に応じて決定する基準キャラクタ決定手段、
　前記基準キャラクタ決定手段によって決定された基準キャラクタの前記位置情報を基点として、前記攻撃範囲抽出手段によって抽出された攻撃範囲の形状情報により、前記攻撃範囲の形状を前記画面上に表示する攻撃範囲表示制御手段、
　前記基準キャラクタ決定手段によって決定された基準キャラクタと、攻撃範囲表示制御手段によって表示された攻撃範囲に含まれる攻撃の対象となる対象キャラクタと、に識別可能な画像を付し表示する対象キャラクタ表示制御手段、
　として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。」  
　  
なる記載を、  
　  
「【請求項１】
　プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に
味方キャラクタ及び敵キャラクタの
　前記複数のキャラクタを前記画面上に表示するための位置情報を記憶する位置情報記憶手段、
　複数種類の攻撃毎に攻撃範囲の種類
、及び該攻撃を実行した場合に命中し得る最大の回数である最大ヒット回数
　攻撃範囲の種類毎に攻撃範囲の形状に関する形状情報を対応付けて記憶する形状情報記憶手段、
　前記攻撃範囲記憶手段及び形状情報記憶手段に基づいて、前記操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対応する攻撃範囲の形状情報を抽出する攻撃範囲抽出手段、
　前記選択された攻撃に対応する攻撃範囲の基準となる基準キャラクタを、前記操作手段からの操作入力に応じて
前記敵キャラクタのなかから
　前記基準キャラクタ決定手段によって決定された基準キャラクタの前記位置情報を基点として、前記攻撃範囲抽出手段によって抽出された攻撃範囲の形状情報により、前記攻撃範囲の形状を前記画面上に表示する攻撃範囲表示制御手段、
　
前記基準キャラクタ決定手段によって決定された基準キャラクタに攻撃の基準となっていることを示す選択マーク画像を付すとともに、前記画面上に表示された味方キャラクタ及び敵キャラクタの全てのキャラクタの位置情報を読み出し、前記決定された基準キャラクタの位置情報を基点として攻撃対象範囲を算出し、前記位置情報に基づいて前記算出された攻撃対象範囲内の敵キャラクタを検知し、前記攻撃対象範囲内であると検知された敵キャラクタに攻撃対象マーク画像を付すことにより、
互いに異なる
マーク
　として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。」（下線は補正箇所を示す。）
　　
と限定する補正を含むものであるから、本件補正は、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２（以下、単に「特許法第１７条の２」という。）第４項第２号に掲げる、特許請求の範囲の減縮を目的とする補正を含むものである。  
　  
　  
　そこで、本件補正後の請求項１に記載されている発明特定事項により特定される発明(以下、「本件補正発明」という。)が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか否か、すなわち、特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項に規定する要件を満たすか否かについて、以下に検討する。  
　  
　  
２．本件補正発明  
　  
　本件補正発明は、上記「１．」で記載した本件補正後の請求項１記載のとおりのものである。  
　  
　  
３．引用例  
　　
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願出願前に頒布された刊行物である「サガフロンティア２アルティマニア」，株式会社デジキューブ，１９９９年６月１８日，初版，第２０４，２３７ページ（以下、「引用例」という。）には、写真とともに以下の技術的事項の記載がある（下線は当審で付した）。  
　
ａ．引用例の刊行物名および第２０４ページ左下の欄外の「Ｓａｇａ　Ｆｒｏｎｔｉｅｒ　II」という記載から分かるように、引用例は「サガフロンティア２」というゲームに関して記載したものであり、当該ゲームは、電子ゲーム機で実行されるゲームであるロールプレイングゲームとして周知のサガフロンティアシリーズに属するものであるから、引用例には電子ゲーム機で実行されるゲームであるロールプレイングゲームについて記載されている。
　
ｂ．第２０４ページ左下の枠内
 
（ｂ−１）「入力ターン（行動内容の決定）
　パーティバトル時は１キャラクターにつき１回ずつ、デュエル時は１キャラクターで計４回、
コマンドを選ぶ
味方と敵が自動的に攻撃などを行う「行動ターン」がはじまる
　
（ｂ−２）「使用する技・術の指定→Ｐ．２３４
　
装備した技・術をはじめ、地形効果（→Ｐ．２２７）を利用した基本術、防御姿勢をとる『身を守る』が選択できる
各コマンドにカーソルを合わせると、WPやJPが「コマンド実行時の消費量／現在の残量」という形式で表示される
　
（ｂ−３）「行動対象の指定→P．２３７
　
各コマンドでは、方向キーで対象を選ぶことが可能
　 
ｃ．第２０４ページ右下
「攻撃範囲の表示
　
技・術のなかには、対象から一定範囲内まで攻撃が届く「エリア攻撃」というものがあり
対象を選ぶときに攻撃範囲と範囲内にいる敵（身体が鮮明になる）を確認できる
敵にカーソルを合わせて
　
ｄ．第２３７ページ第３行〜第７行目および同ページ右上の写真の説明
「・・・ＬＰブレイクは、
技・術ごとに
攻撃威力が高いもの
　
「消費ＷＰのわりに
攻撃威力が高い技
　
ｅ．第２３７ページ第１３行〜第２５行目
「効果範囲
　
それぞれの技・術には、ダメージや特殊な効果が影響をおよぼす範囲――通称「効果範囲」が設定されている
効果範囲には右記の５種類があり、「扇」「円」「帯」の３種類を、総称してエリア攻撃と呼ぶ
　
エリア攻撃は、敵と味方の配置や、どの敵にカーソルを合わせるかによって、効果範囲に入る敵の数が変わることがある。
　
ｆ．第２３７ページ左下の２枚の写真、写真のタイトル「エリア攻撃の範囲の大きさ」
　
　「円・小」と付記された左側の写真には、味方と敵の複数が所定の位置に配置され、複数いる飛行中の敵の一つを指差しをしている状態の手の形をしたカーソルで指定し、その敵を中心としたエリア攻撃の効果範囲を示す円形状のグラフィックが表示されているゲームの画面が示されている。同様に、「円・大」と付記された右側の写真には、前記「円・小」よりもエリア攻撃の効果範囲を示す円形状のグラフィックが大きく表示されているゲームの画面が示されている。
　
　また、それら２枚の写真の説明として、
「▲エリア攻撃には「小」と「大」の２種類があり、当然小より大のほうが効果範囲が広くなっている。とくに円・大は、敵の配置によってはすべての敵を攻撃できるほど範囲が広い。・・・」
と記載されている。
　
ｇ．第２３７ページ右下の５つの模式図、タイトル「■効果範囲の種類」
　
　「単体」、「全体」、「扇」、「円」、「帯」という名の５つの模式図が図示され、「エリア攻撃」として「扇」、「円」、「帯」の３つの模式図がまとめられており、３つの模式図には、それぞれ、扇状、円状、帯状をした、１つの敵に指差しをしている状態の手の形をしたカーソルを合わせたときに表示される効果範囲が示され、それぞれの効果範囲に入っている敵と入っていない敵が示されている。
　
　また、「扇」、「円」、「帯」の３つの模式図の説明として、それぞれ、
「▲自分から遠くの敵にカーソルを合わせたときほど、効果範囲が拡大。」
「▲カーソルを合わせた敵を中心とした、円形の範囲に効果がある。」
「▲自分と、カーソルを合わせた敵を結んだ直線上が、効果範囲となる。」
　と記載されている。
　
〔摘記事項からの認定事項〕 
　
ｈ．上記摘記事項「（ｂ−１）」の記載について、技術常識を参酌すると、ゲームのコマンドを選択するのはプレイヤーであるから、この記載から、当該ゲームを実行する電子ゲーム機がプレイヤーがコマンドを選択するための手段を有することが示されているといえる。
　
ｉ．上記摘記事項「（ｂ−２）」の記載から、選択可能なコマンドのなかに、装備した技・術、地形効果を利用した基本術などの技・術が含まれることが示されているといえる。
　
ｊ．上記摘記事項「（ｂ−３）」および「（ｂ−２）」の記載からして、技・術の対象も方向キーで選択可能であることが示されているといえる。
　
ｋ．上記摘記事項「ｄ．」の記載から、技・術ごとに攻撃威力が設定されていることが示されているといえる。
　
ｌ．上記摘記事項「ｅ．」および「（ｂ−３）」の記載からして、方向キーでカーソルを操作し、どの敵にカーソルを合わせるかによって、エリア攻撃の効果範囲が制御可能であることが示されているといえる。
　
　また、上記摘記事項「ｅ．」の記載から、カーソルを合わせた敵によってエリア攻撃の効果範囲に入る敵が変化している事実が示されているので、カーソルを合わせた敵が基準となってエリア攻撃の効果範囲が定まることも示されているといえる。
　
ｍ．上記摘記事項「ｆ．」の記載内容について、技術常識を参酌すると、２枚の写真は、ゲームを実行する電子ゲーム機に接続された表示装置の画面であるから、この記載は、当該ゲームの画面を表示する表示装置およびゲームを実行する電子ゲーム機の存在を示している。
　
ｎ．上記摘記事項「ｅ．」、「ｆ．」、「ｇ．」の記載からして、カーソルを合わせた敵の位置に基づいてエリア攻撃の効果範囲が定まり、それに伴ってエリア攻撃の効果範囲を示すグラフィックも変化することが示されているといえる。
　
　これらの記載事項および認定事項からして、引用例１には、  
　  
「電子ゲーム機で実行されるゲームであり、
　電子ゲーム機に接続された表示装置の画面上に味方および敵の複数を表示し、
　キャラクターの技・術を含むコマンドを当該コマンドの選択手段で選び、
　方向キーで技・術を含むコマンドの対象を選び、
　表示装置の画面上で味方と敵の複数が攻撃などを行うロールプレイングゲームであって、
　味方および敵の複数が画面上の所定の位置に配置されており、
　技・術ごとに、攻撃威力、ＷＰおよびＪＰの消費量が設定されており、
　技・術のなかには、「扇」、「円」、「帯」のいずれかの効果範囲を有する複数種類のエリア攻撃があり、
　選択されたエリア攻撃の効果範囲を決定するために、方向キーの操作により敵の１つにカーソルを合わせ、
　カーソルを合わせた敵の位置を基準として選択されたエリア攻撃の効果範囲が定まり、
　エリア攻撃の効果範囲を示す形状のグラフィックを表示装置の画面上に表示し、
　エリア攻撃の効果範囲内にいる敵は身体が鮮明になる表示が行われるゲーム。」
　 
の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されている。  
　 
　 
４．本件補正発明と引用発明との対比  
　  
　本件補正発明と引用発明とを対比する。  
　  
＜対応関係Ａ＞ 
　引用発明の「コマンドの選択手段」および「方向キー」は、本件補正発明の「プレイヤによって操作可能な操作手段」に相当する。
　　
＜対応関係Ｂ＞  
　引用発明の「味方および敵の複数」および「電子ゲーム機」は、本件補正発明の「味方キャラクタ及び敵キャラクタの複数のキャラクタ」および「ゲームを進行するコンピュータ」に相当する。　 
　　
＜対応関係Ｃ＞
　引用発明の「電子ゲーム機で実行されるゲーム」は、技術常識を参酌すると、コンピュータの一種である電子ゲーム機上で実行されるプログラムによって行われるものであるから、引用発明が本件補正発明の「ゲームプログラム」に相当する構成を有していることは明らかである。
　
＜対応関係Ｄ＞
　引用発明の「ゲーム」において、「キャラクターの技・術を含むコマンドを当該コマンドの選択手段で選び、方向キーで技・術を含むコマンドの対象を選」ぶことは、本件補正発明の「前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定」に相当する。
　
＜対応関係Ｅ＞
　引用発明の「表示装置の画面上で味方と敵の複数が攻撃などを行う」は、本件補正発明の「前記画面上で前記複数のキャラクタ間の戦闘を表示してゲームを進行する」に相当する。
　
＜対応関係Ｆ＞
　引用発明の「ゲーム」は、「味方および敵の複数を画面上の所定の位置に配置」させるものであるから、技術常識を参酌すると、「味方および敵の複数を画面上の所定の位置に配置」するために味方および敵の複数の位置に関する情報が必要であることは明らかである。
　そうすると、「ゲーム」を実行する際の電子ゲーム機は、「ゲーム」で利用する位置に関する情報を取得するための手段としての機能を備えていることは明らかであるから、引用発明の「ゲーム」が電子ゲーム機を「ゲーム」で利用する位置に関する情報を取得するための手段として機能させることと、本件補正発明の「ゲームプログラム」が「前記複数のキャラクタを前記画面上に表示するための位置情報を記憶する位置情報記憶手段」としてコンピュータを機能させることとは、それを実行する装置を
「複数のキャラクタを画面上に表示するための位置情報を取得する手段」
として機能させる点で共通する。
　
＜対応関係Ｇ＞
　引用発明の「ゲーム」において、複数種類のエリア攻撃は「扇」、「円」、「帯」のいずれかの効果範囲を有するから、複数種類のエリア攻撃と「扇」、「円」、「帯」のいずれかの効果範囲との間には対応関係が存在しており、かつ、当該対応関係は、「ゲーム」を実行することで電子ゲーム機が生じさせているものであるから、引用発明の「ゲーム」が電子ゲーム機を複数種類のエリア攻撃と「扇」、「円」、「帯」のいずれかの効果範囲との間に対応関係を生じさせるように機能させることと、本件補正発明の「ゲームプログラム」が「複数種類の攻撃毎に攻撃範囲の種類、及び該攻撃を実行した場合に命中し得る最大の回数である最大ヒット回数を対応付けて記憶する攻撃範囲記憶手段」としてコンピュータを機能させることとは、それを実行する装置を
「複数種類の攻撃毎に攻撃範囲の種類を対応付ける手段」
として機能させる点で共通する。
　
＜対応関係Ｈ＞
　引用発明の「ゲーム」は、「扇」、「円」、「帯」の効果範囲を有するエリア攻撃を選んだ際には、それらの効果範囲に対応する効果範囲を示す所定形状のグラフィックを表示するものであり、かつ、技術常識を踏まえれば、グラフィックは情報（データ）に基づいて表示するものであるから、効果範囲を示す所定形状のグラフィックを表示するためには、当該所定形状のグラフィックに関する情報を必要とすることは明らかである。
　そうすると、「ゲーム」を実行する際の電子ゲーム機は、エリア攻撃の「扇」、「円」、「帯」の効果範囲と、所定形状のグラフィックに関する情報とを対応付けて表示するために、両者を対応付ける手段としての機能を備えていることは明らかであるから、引用発明の「ゲーム」が電子ゲーム機をエリア攻撃の「扇」、「円」、「帯」の効果範囲と、所定形状のグラフィックに関する情報とを対応付けて表示するように機能させることと、本件補正発明の「ゲームプログラム」が「攻撃範囲の種類毎に攻撃範囲の形状に関する形状情報を対応付けて記憶する形状情報記憶手段」としてコンピュータを機能させることとは、それを実行する装置を
「攻撃範囲の種類毎に攻撃範囲の形状に関する形状情報を対応付ける手段」
として機能させる点で共通する。
　
＜対応関係Ｉ＞
　引用発明の「ゲーム」において、方向キー等で選択された技・術に対応した効果範囲を示す所定形状のグラフィックは、上記＜対応関係Ｇ＞で検討した複数種類のエリア攻撃と「扇」、「円」、「帯」のいずれかの効果範囲とを対応付ける機能と、上記＜対応関係Ｈ＞で検討した「扇」、「円」、「帯」の効果範囲を有するエリア攻撃とその効果範囲を示す所定形状のグラフィックとを対応付ける機能と、に基づいて表示されることになるから、当該所定形状のグラフィックに関する情報は、上記＜対応関係Ｇ＞、＜対応関係Ｈ＞で述べたところの電子ゲーム機の機能によって選び出されたものといえる。
　そうすると、引用発明の「ゲーム」が、上記したように電子ゲーム機を複数種類のエリア攻撃と「扇」、「円」、「帯」のいずれかの効果範囲との間に対応関係を生じさせるように機能させ、かつ、上記したように電子ゲーム機をエリア攻撃の「扇」、「円」、「帯」の効果範囲と、所定形状のグラフィックに関する情報とを対応付けて表示するように機能させることで、方向キー等で選択された技・術に対応する所定形状のグラフィックに関する情報を選び出すように機能させることと、本件補正発明の「ゲームプログラム」が「前記攻撃範囲記憶手段及び形状情報記憶手段に基づいて、前記操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対応する攻撃範囲の形状情報を抽出する攻撃範囲抽出手段」としてコンピュータを機能させることとは、それを実行する装置を
「複数種類の攻撃毎に攻撃範囲の種類を対応付ける手段および攻撃範囲の種類毎に攻撃範囲の形状に関する形状情報を対応付ける手段に基づいて、操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対応する攻撃範囲の形状情報を抽出する攻撃範囲抽出手段」
として機能させる点で共通する。
　
＜対応関係Ｊ＞
　引用発明の「ゲーム」において、方向キーの操作により敵の１つにカーソルを合わせることは、選択されたエリア攻撃の効果範囲を定める基準となる敵を選択するためのことであるから、引用発明の「ゲーム」と本件補正発明の「ゲームプログラム」とは、それを実行する装置を
「選択された攻撃に対応する攻撃範囲の基準となる基準キャラクタを、操作手段からの操作入力に応じて敵キャラクタのなかから決定する基準キャラクタ決定手段」
として機能させる点で一致する。
　
＜対応関係Ｋ＞
　引用発明の「ゲーム」において、方向キーの操作により敵の１つにカーソルを合わせることにより、選択されたエリア攻撃の効果範囲を定める基準となる敵が選択されると、その敵（＝カーソルを合わせた敵）の位置に応じてエリア攻撃の効果範囲を示す形状のグラフィックが表示されるから、引用発明の「ゲーム」と本件補正発明の「ゲームプログラム」とは、それを実行する装置を
「基準キャラクタ決定手段によって決定された基準キャラクタの位置情報を基点として、攻撃範囲抽出手段によって抽出された攻撃範囲の形状情報により、攻撃範囲の形状を画面上に表示する攻撃範囲表示制御手段」
として機能させる点で一致する。
　
＜対応関係Ｌ＞
　引用発明の「ゲーム」において、方向キーの操作により敵の１つにカーソルを合わせることにより、選択されたエリア攻撃の効果範囲を定める基準となる敵が選択されると、その敵には選択されたことを示すカーソルが表示され、エリア攻撃の効果範囲内にいる敵は身体が鮮明になる表示が行われるから、引用発明の「ゲーム」が電子ゲーム機をそのように機能させることと、本件補正発明の「ゲームプログラム」が「前記基準キャラクタ決定手段によって決定された基準キャラクタに攻撃の基準となっていることを示す選択マーク画像を付すとともに、前記画面上に表示された味方キャラクタ及び敵キャラクタの全てのキャラクタの位置情報を読み出し、前記決定された基準キャラクタの位置情報を基点として攻撃対象範囲を算出し、前記位置情報に基づいて前記算出された攻撃対象範囲内の敵キャラクタを検知し、前記攻撃対象範囲内であると検知された敵キャラクタに攻撃対象マーク画像を付すことにより、前記基準キャラクタ決定手段によって決定された基準キャラクタと、攻撃範囲表示制御手段によって表示された攻撃範囲に含まれる攻撃の対象となる対象キャラクタと、に互いに異なる識別可能なマーク画像を付し表示する対象キャラクタ表示制御手段」としてコンピュータを機能させることとは、それを実行する装置を
「基準キャラクタ決定手段によって決定された基準キャラクタに攻撃の基準となっていることを示す選択マーク画像を付すとともに、攻撃対象範囲内の敵キャラクタに攻撃対象であることを示す表示を行うことにより、基準キャラクタ決定手段によって決定された基準キャラクタと、攻撃範囲表示制御手段によって表示された攻撃範囲に含まれる攻撃の対象となる対象キャラクタと、に互いに異なる識別可能な表示を行う対象キャラクタ表示制御手段」
として機能させる点で共通する。
　
　
　以上の対応関係Ａ〜Ｌからして、本件補正発明と引用発明とは、  
　  
「プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に味方キャラクタ及び敵キャラクタの複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記複数のキャラクタ間の戦闘を表示してゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
　前記複数のキャラクタを画面上に表示するための位置情報を取得する手段、
　複数種類の攻撃毎に攻撃範囲の種類を対応付ける手段、
　攻撃範囲の種類毎に攻撃範囲の形状に関する形状情報を対応付ける手段、
　前記複数種類の攻撃毎に攻撃範囲の種類を対応付ける手段および前記攻撃範囲の種類毎に攻撃範囲の形状に関する形状情報を対応付ける手段に基づいて、前記操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対応する攻撃範囲の形状情報を抽出する攻撃範囲抽出手段、
　前記選択された攻撃に対応する攻撃範囲の基準となる基準キャラクタを、前記操作手段からの操作入力に応じて前記敵キャラクタのなかから決定する基準キャラクタ決定手段、
　前記基準キャラクタ決定手段によって決定された基準キャラクタの前記位置情報を基点として、前記攻撃範囲抽出手段によって抽出された攻撃範囲の形状情報により、前記攻撃範囲の形状を前記画面上に表示する攻撃範囲表示制御手段、
　前記基準キャラクタ決定手段によって決定された基準キャラクタに攻撃の基準となっていることを示す選択マーク画像を付すとともに、攻撃対象範囲内の敵キャラクタに攻撃対象であることを示す表示を行うことにより、前記基準キャラクタ決定手段によって決定された基準キャラクタと、前記攻撃範囲表示制御手段によって表示された攻撃範囲に含まれる攻撃の対象となる対象キャラクタと、に互いに異なる識別可能な表示を行う対象キャラクタ表示制御手段、
　として前記コンピュータを機能させるゲームプログラム。」
　 
の点で一致し、以下の相違点１〜相違点４−２の点で相違する。  
　　  
（相違点１）  
　「複数のキャラクタを画面上に表示するための位置情報を取得する手段」について、本件補正発明は「記憶手段」を用いているのに対して、引用発明は具体構成が不明である点。
　
（相違点２−１）  
　「複数種類の攻撃毎に攻撃範囲の種類を対応付ける手段」について、本件補正発明は「記憶手段」を用いているのに対して、引用発明は具体構成が不明である点。
　
（相違点２−２）
　「複数種類の攻撃毎に攻撃範囲の種類を対応付ける手段」について、本件補正発明は、複数種類の攻撃毎に「該攻撃を実行した場合に命中し得る最大の回数である最大ヒット回数」も対応付けているのに対して、引用発明は、複数種類の攻撃と最大ヒット回数とを対応付けていない点。 
　
（相違点３）
　「攻撃範囲の種類毎に攻撃範囲の形状に関する形状情報を対応付ける手段」について、本件補正発明は「記憶手段」を用いているのに対して、引用発明は具体構成が不明である点。 
 　  
（相違点４−１）  
　「攻撃対象範囲内の敵キャラクタに攻撃対象であることを示す表示を行うこと」に関して、本件補正発明は、コンピュータを「前記画面上に表示された味方キャラクタ及び敵キャラクタの全てのキャラクタの位置情報を読み出し、前記決定された基準キャラクタの位置情報を基点として攻撃対象範囲を算出し、前記位置情報に基づいて前記算出された攻撃対象範囲内の敵キャラクタを検知」するように機能させるのに対して、引用発明ではどのような処理を行っているのかが不明である点。
　
（相違点４−２）
　「攻撃対象範囲内の敵キャラクタに攻撃対象であることを示す表示を行うこと」について、本件補正発明は「前記攻撃対象範囲内であると検知された敵キャラクタに攻撃対象マーク画像を付」しているのに対して、引用発明はエリア攻撃の効果範囲内にいる敵は身体が鮮明になる表示を行っている点。
　
　また、それに付随して、「前記基準キャラクタ決定手段によって決定された基準キャラクタと、前記攻撃範囲表示制御手段によって表示された攻撃範囲に含まれる攻撃の対象となる対象キャラクタと、に互いに異なる識別可能な表示を行う」ことについて、本件補正発明は「互いに異なる識別可能なマークを付して表示する」のに対して、引用発明では異なる表示態様となっている点。
　  
　　
５．検討・判断  
　  
　上記各相違点について検討する。  
　  
（１）相違点１について  
　コンピュータで用いる情報をメモリ等の何らかの記憶手段に格納しておくことは、周知の技術または慣用の技術に過ぎず、引用発明のゲームをコンピュータの一種である電子ゲーム機で実行させるために、そのような周知の技術または慣用の技術を採用することは、当業者にとって格別の創意を必要とすることではない。
　
（２−１）相違点２−１について
　コンピュータのメモリ等の記憶手段に所定の情報テーブルを格納しておき、情報の対応付けを行うことは周知の技術に過ぎず、引用発明のゲームをコンピュータの一種である電子ゲーム機で実行させるために、そのような周知の技術を採用することは、当業者にとって格別の創意を必要とすることではない。
　
（２−２）相違点２−２について  
　ロールプレイングゲームの技術分野において、複数種類の攻撃毎に最大ヒット回数を設定することによって、攻撃手段や戦闘の多様性を高めてゲームの興趣性を高めることは、周知の技術にすぎない。例えば、特開２００２−２００３３４号公報（【００８０】〜【００８３】、【０１０８】〜【０１１６】および図３１等参照。）、「テイルズ　オブ　エターニア」，電撃ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ，メディアワークス，２００１年５月２５日，第７巻，第１４号，通巻１７３号，第１６〜２５ページ（第２０ページの表等参照。）、「グランディア　エクストリーム」，電撃Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ，メディアワークス，２００２年８月３０日，第８巻，第１８号，通巻２１０号，第９０ページ（左中段の記載「その１　ラッキーミンクで経験値稼ぎ・・・（中略）・・・逃走を防ぎつつ
ヒット数の多い技や魔法
　そして、引用発明もロールプレイングゲームであるから、興趣性を高めるという課題が内在しているので、ゲームの興趣性をさらに高めるために当該周知の技術を付加することは、当業者であれば容易になし得ることである。
　
（３）相違点３について
　コンピュータのメモリ等の記憶手段に所定の情報テーブルを格納しておき、情報の対応付けを行うことは周知の技術に過ぎず、引用発明のゲームをコンピュータの一種である電子ゲーム機で実行させるために、そのような周知の技術を採用することは、当業者にとって格別の創意を必要とすることではない。
　
（４−１）相違点４−１について 
　引用発明は「敵がエリア攻撃の効果範囲内にいる場合に限って身体が鮮明になる表示」を行っているから、技術常識を参酌すると、ゲームを実行する際の電子ゲーム機は効果範囲内の敵を検知する機能を有していることは明らかである。
　そして、コンピュータに所定の機能を奏させるコンピュータプログラムの技術分野において、どのように機能を実現させるかは単なる設計的事項であり、当業者にとって格別の創意を必要とすることではない。
　また、コンピュータプログラムの技術分野において、何らかのオブジェクトが所定のエリア内にいるか否かを検知する場合、オブジェクトと所定のエリアとのそれぞれの座標情報を比較してエリアの内外を検知するのは、周知の技術または慣用の技術にすぎないし、所定のエリアに属する領域を示す座標情報の範囲を基点の座標情報とエリアの広がりの情報から算出することも周知の技術または慣用の技術にすぎない。
　そうすると、引用発明において、カーソルを合わせた敵の位置を基準として選択されたエリア攻撃の効果範囲を定めるために、上記周知の技術または慣用の技術を適用して、敵や味方の位置情報を取得し、カーソルを合わせた敵の位置情報を基点としてエリア攻撃の効果範囲を算出し、位置情報に基づいてエリア攻撃の効果範囲内にいる敵を検知するように構成することで、相違点４−１にかかる構成を得ることは、当業者であれば容易になし得ることである。
　
（４−２）相違点４−２について
　画面に表示されるキャラクターの識別をし易くする表示をどのような態様で行うかは当業者が適宜に選択し得る設計的事項にすぎない。
　そして、画面に表示されるキャラクターの識別をし易くするために識別用のマークを付加することは周知の技術にすぎないから、引用発明において、エリア攻撃の効果範囲内にいる敵の体が鮮明になる表示の代わりに、効果範囲内にいることを示す識別用のマークを付加するように変更することは、当業者にとって格別の相違を必要としない設計変更である。
　そうすると、引用発明において、エリア攻撃の効果範囲内にいる敵に周知の識別マークを付加するように変更することで、相違点４−２にかかる構成を得ることは、当業者であれば容易になし得ることである。
　さらに、そのようにすれば、引用発明において、カーソルを合わせた敵にはカーソルのマークが表示され、それ以外のエリア攻撃範囲内にいる敵には識別マークが表示されるから、「互いに異なる識別可能なマークを付して表示する」表示態様となることも明らかである。
　 
　　
　そして、本件補正発明が奏する作用効果は、引用発明および周知または慣用の技術から当業者が予測できる範囲のものである。  
　  
　よって、本件補正発明は、引用発明および周知または慣用の技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものである。  
　  
　  
６．本件補正についてのむすび  
　  
　以上のとおり、本件補正発明は、特許法第２９条第２項の規定により、特許出願の際独立して特許を受けることができないものであるから、本件補正は、特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項に規定する要件を満たさないものであり、特許法第１５９条第１項で読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。  
　  
　  
　  
III　本願発明について  
　  
１．本願発明  
　  
　平成２０年４月１８日付け手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の特許請求の範囲に記載された発明は、平成１９年６月２９日付け手続補正によって補正された明細書の特許請求の範囲の請求項１〜４に記載されたとおりのものであるところ、その請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、上記「II　１．」で記載した本件補正前の請求項１記載のとおりのものである。  
　  
　  
２．引用例  
　  
　原査定の拒絶の理由で引用された引用例およびその記載事項は、前記「II　〔理由〕３．引用例」に記載したとおりである。  
　  
　  
３．本願発明と引用発明との対比、検討・判断  
　  
　本願発明は、上記「II　〔理由〕２．本件補正発明」で検討した本件補正発明の発明特定事項において、「味方キャラクタおよび敵キャラクタの複数のキャラクタ」という発明特定事項から「味方キャラクタおよび敵キャラクタの」という限定事項を削除し、「攻撃範囲記憶手段」について、複数種類の攻撃毎に「該攻撃を実行した場合に命中し得る最大の回数である最大ヒット回数」を対応付けて記憶するという限定事項を削除し、「基準キャラクタを・・・前記敵キャラクタのなかから決定する基準キャラクタ決定手段」という発明特定事項から「前記敵キャラクタのなかから」という限定事項を削除し、「対象キャラクタ表示制御手段」について、「前記基準キャラクタ決定手段によって決定された基準キャラクタに攻撃の基準となっていることを示す選択マーク画像を付すとともに、前記画面上に表示された味方キャラクタ及び敵キャラクタの全てのキャラクタの位置情報を読み出し、前記決定された基準キャラクタの位置情報を基点として攻撃対象範囲を算出し、前記位置情報に基づいて前記算出された攻撃対象範囲内の敵キャラクタを検知し、前記攻撃対象範囲内であると検知された敵キャラクタに攻撃対象マーク画像を付すことにより」という限定事項を削除し、「互いに異なる識別可能なマーク画像」という発明特定事項から「互いに異なる」および「マーク」という限定事項を削除したものに相当する。 
　  
　そして、本願発明の発明特定事項を全て含み、さらに他の発明特定事項を追加したものに相当する本件補正発明は、上記「II　〔理由〕５．検討・判断」に記載したとおり、引用発明および周知または慣用の技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものである。 
　 
　してみると、本件補正発明から追加的な発明特定事項を省いた本願発明も同様の理由により、引用発明および周知または慣用の技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものである。 
　  
　  
４．むすび  
　  
　以上のとおり、本願の請求項１に係る発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。  
　  
　したがって、その余の請求項に係る発明について論及するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。  
　  
　よって、結論のとおり審決する。