【事件の表示】
　平成１０年特許願第２５７８５２号「パチンコ遊技機」拒絶査定不服審判事件〔平成１２年　３月２８日出願公開、特開２０００−　８４１７９〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成１０年９月１１日の出願であって、平成１３年７月１２日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、平成１３年８月９日に拒絶査定に対する審判請求とともに明細書に係る手続補正がなされ、これに対して当審から平成１７年６月１４日付けで拒絶理由が通知され、平成１７年７月２５日付けで明細書に係る手続補正がなされたものである。
　　　　
２．本願発明
　本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成１７年７月２５日付けの手続補正によって補正された明細書の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１に記載された、以下のとおりのものである。
「主制御部と、該主制御部からの制御信号に基づいて作動する遊技盤面の図柄表示装置との間の信号処理方式において、
　前記主制御部には、前記図柄表示装置の表示図柄制御処理を起動させるメインプログラムと、該メインプログラムの起動により制御処理される表示図柄を変動制御処理するいくつかの図柄変動処理プログラムとが、これらの図柄表示装置に表示される図柄を変動制御する複数の制御プログラムの内容を任意に書込及び読出し可能なメモリ手段のスタック領域に格納され、
　前記主制御部から前記図柄表示装置に送信される制御信号には、遊技状況の変更を指示する割込信号と、前記図柄表示装置に表示される表示図柄の内容を設定する複数のデータ個数よりなる表示図柄制御信号と、該表示図柄制御信号を有効にするイネーブル信号とが含まれるとともに、前記表示図柄制御信号はパケット方式でもって前記主制御部から前記図柄表示装置の制御部へパラレル送信され、該表示図柄制御信号の１パケットは開始コードから終了コード間に設けられた複数の中間コードにより構成され、該各中間コードには前記主制御部による信号に応じ各々異なった表示図柄に関する遊技状況を設定する内容が設定されていることを特徴とするパチンコ遊技機。」
　　　
３．当審拒絶理由通知
　当審は、平成１７年６月１４日付で、以下の拒絶理由を通知した。
（１）特許法第２９条第２項適用
　本願の請求項１に係る発明は、下記の刊行物１及び２に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　１．特開平５−３０５１７３号公報
　２．実願平１−３２６８７号（実開平２−１２６４４３号）
　　　のマイクロフィルム
　　
（２）特許法第３６条第６項第１号及び第２号適用
　本件出願は、明細書及び図面の記載が下記の点で不備のため、特許法第３６条第６項第１号及び第６項第２号に規定する要件を満たしていない。  
　１．請求項１に記載された「メインプログラムと、…図柄変動処理プログラムとが、…メモリ手段のスタック領域に格納され」の点は、発明の詳細な説明に記載されていない。 
　２．請求項１第５行に記載の「制御プログラムの内容」とは、どのような技術内容であるのか明確でない。（制御プログラムそのものではないと考えられる。） 
　　　　
４．特許法第２９条第２項適用に係る判断
（１）刊行物及び該刊行物に記載の発明
　当審拒絶理由通知で引用した刊行物１〔特開平５−３０５１７３号公報〕には、以下の事項が記載されている。
【０００８】　図１は、本発明にかかる遊技機の一例のパチンコ遊技機１５０の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が打球操作ハンドル１５１を操作すれば、打球供給皿１５２に貯溜されているパチンコ玉が１つずつ遊技盤１の前面に形成されている遊技領域２内に打込まれる。遊技領域２には、複数種類の識別情報を可変表示可能な、液晶表示装置を用いた可変表示装置３が設けられている
【００４７】　図９は、パチンコ遊技機に用いられているゲーム制御用基板を示すブロック図である。
【００４８】　パチンコ遊技機のゲーム制御用基板１０７は、各種機器を制御するためのプログラムにしたがって遊技機制御を行なう遊技制御手段としてのゲーム制御用マイクロコンピュータ８１と、始動入賞玉検出器１１ａ、１１ｂ、１１ｃと、特定入賞玉検出器８と、入賞個数検出器９とからの検出信号をマイクロコンピュータ８１のＩ／Ｏポート８５に与えるための検出回路９１と、マイクロコンピュータ８１の指令にしたがってソレノイド１３を駆動するためのソレノイド駆動回路９３と、マイクロコンピュータ８１から与えられるデータにしたがって装飾ランプ１８〜２２を駆動するためのランプ駆動回路９４と、マイクロコンピュータ８１から与えられるデータにしたがって始動入賞記憶表示器１６と装飾ＬＥＤ２３と入賞個数表示器１２とを駆動するためのセグメント・ＬＥＤ駆動回路９５と、マイクロコンピュータ８１から与えられる音データにしたがってスピーカ９８を駆動し、効果音を発生させるためのアンプ９６とを含む。
【００４９】　ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１は、前述のＩ／Ｏポート８５の他に、ＣＰＵ（中央処理装置）８２と、ゲーム制御用プログラムが予め書込まれたＲＯＭ（読出専用メモリ）８３と、随時書込みおよび読出しが可能なＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）８４と、電源投入時にＣＰＵ８２をリセットするためのパワーオンリセット回路８７と、ＣＰＵ８２を動作させるためのクロック信号を発生するためのクロック発生回路８８と、クロック発生回路８８の発生するクロック信号を分周して、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットパルスをＣＰＵ８２に与え、ＲＯＭ８３に格納されたゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるためのパルス分周回路８９と、ＣＰＵ８２から与えられる指令にしたがって、アンプ９６に与える音データを生成するためのサウンドジェネレータ８６と、ＣＰＵ８２から与えられるアドレス信号をデコードし、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４、Ｉ／Ｏポート８５、サウンドジェネレータ８６のいずれか１つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコード回路９０とを含む。Ｉ／Ｏポート８５には、検出回路９１、ソレノイド駆動回路９３、ランプ駆動回路９４、セグメント・ＬＥＤ駆動回路９５の他に、ＬＣＤユニット２４も接続されている。
【００５６】　ゲーム制御用基板１０７からＬＣＤ制御用マイコン９２へは、５通りの電源電圧の他に、割込信号ＩＮＴとＬＣＤ駆動のためのデータ信号Ｄ０〜Ｄ７が与えられる。
【００７３】　図１３〜図１６および図１９〜図３７は、図９に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。図１３はメインプログラムのフローチャートを示し、図１４〜図１６および図１９ないし図３７はサブルーチンプログラムのフローチャートを示す。
【００７４】　図１３に示すメインルーチンプログラムは前述のようにたとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。この実行は、図９のパルス分周回路８９が２ｍｓｅｃ毎に１回発生するリセットパルスに応答して開始される。まずステップＳ（以下単にＳと言う）１により、スタックセット処理がなされ、Ｓ２によりＲＡＭエラーがあったか否かの判断が行なわれる。この判断は、図９のＲＡＭ８４の所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源投入直後には、ＲＡＭ８４の格納データは不定であるため、この判断の答えはＮＯとなって制御はＳ３に進む。Ｓ３においては、ＲＡＭ８４の所定アドレスに初期データが書込まれる。その後制御はＳ１０に進む。Ｓ３において初期データが書込まれるため、以降このメインルーチンの実行時には、Ｓ２における判断の答えがＹＥＳとなり、制御は直接Ｓ４に進む。
【００７５】　Ｓ４では、ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１中のＩ／Ｏポート８５に所定のデータを出力する処理が行なわれる。続いてＳ５では、アラームフラグがセットされているか否かについての判断が行なわれる。アラームフラグとは、後述するＳ７５、Ｓ６１、Ｓ１５３の処理によってセットされるフラグであって、入賞個数検出器９や特定入賞玉検出器８に異常が発生したか否かを判定するものである。アラームフラグがセットされていない場合には制御はＳ６に進み、プロセス処理が実行された後Ｓ７に進む。アラームフラグがセットされている場合にはＳ６のプロセス処理は実行されず、直接Ｓ７に進む。
【００７６】　Ｓ６のプロセス処理とは、図１４を参照して後述するように、遊技のプロセスに応じて必要な処理を行なうためのステップである。
【００７７】　続いてＳ７では、プロセスに応じて可変表示装置３の表示をかえるために表示プロセス処理が行なわれる。Ｓ８では図１０に示されるＬＣＤ制御用マイクロコンピュータ９２（以下これをサブＣＰＵと呼ぶ）に対して発行するコマンドをＩ／Ｏポート８５にセットし、サブＣＰＵに対して出力する処理が行なわれる。この処理により、ＬＣＤユニット２４のＬＣＤ制御用マイクロコンピュータ９２に対し、遊技状態に応じた表示を行なうためのコマンドが与えられる。
【００７８】　続いてＳ９では、各種検出器からの検出信号を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。
【００８３】　図１４は、Ｓ６で示したプロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ１８により、遊技の状態を示すプロセスフラグがどのような値にセットされているかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、後述するＳ８３、Ｓ１０６、Ｓ１１０、Ｓ１１６、Ｓ１２０、Ｓ１２４、Ｓ１２６、Ｓ１２８、Ｓ１３０、Ｓ１３２、Ｓ１３４、Ｓ１３５、Ｓ１３８、Ｓ１３９、Ｓ１４３、Ｓ１５０，Ｓ１５１、Ｓ１５６によりそれぞれの値にセットされるものであり、所定の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要となるものである。プロセスフラグの値に応じて図１４に示されるように、実行されるプログラムが選択される。プロセスフラグが「０」の場合にはＳ１９による通常処理が行なわれ、「１」の場合にはＳ２０によるランダム２カウンタのチェック処理が行なわれ、「２」の場合にはＳ２１による大当り図柄セット処理が行なわれ、「３」の場合にはＳ２２によるはずれ図柄セット処理が行なわれ、「４」〜「９」の場合にはＳ２３による各図柄停止処理（４は第１図柄停止処理、５は第２図柄停止処理、６は第３図柄停止処理、７はリーチ時の第３図柄停止処理、８は第４図柄停止処理、９はリーチ時の第４図柄停止処理）が行なわれ、「１０、１１」の場合にはＳ２４による大当りチェック（１０ははずれ、１１は大当り）処理が行なわれ、「１２、１３」の場合にはＳ２５による開放中（１２はＶ入賞前、１３はＶ入賞後）の処理が行なわれ、「１４」の場合にはＳ２６による開放後処理が行なわれ、「１５」の場合にはＳ２７による大当り終了後処理が行なわれる。
【００８４】　図１５は、Ｓ７に示した表示プロセス処理の内容を示すフローチャートである。まずＳ２８で、表示プロセスフラグの１桁目（１６進数）が１〜７Ｈのいずれであるかについての判断が行なわれる。表示プロセスフラグの１桁目が１Ｈである場合にはＳ２９のデモ表示処理が行なわれる。２Ｈである場合にはＳ３０の図柄表示処理が行なわれる。３Ｈである場合にはＳ３１の大当り表示処理が行なわれる。４Ｈである場合にはＳ３２の大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。５Ｈである場合にはＳ３３の大当り中Ｖ表示が行なわれる。６Ｈである場合にはＳ３４の大当り終了表示処理が行なわれる。そして７Ｈである場合にはＳ３５のエラーメッセージ表示処理が行なわれる。Ｓ２９〜Ｓ３５のいずれの処理が終了した場合にもこのサブルーチンは終了する。
【００８５】　図１６は、図１３のＳ８に示した表示制御コマンドセット処理のフローチャートである。図１６を参照して、まずＳ３６において割込信号ＩＮＴ（図１０のゲーム制御用基板１０７とＬＣＤ制御用マイコン９２との間の接続情報を参照のこと）をＯＮさせる処理が行なわれる。この割込信号ＩＮＴがＯＮである場合にはＬＣＤ制御用マイコン９２に対して表示制御用コマンドが送られることを示す。したがってＬＣＤ制御用マイコン９２は、ゲーム制御用基板１０７から与えられる割込信号ＩＮＴがＯＮであれば表示制御コマンドを受付け、ＯＦＦである場合には拒否することになる。この様に割込信号ＩＮＴが入力された時のみ、表示制御コマンドセット処理を行なえば良く、割込信号ＩＮＴが入力されない時には画像表示の制御処理のみを行なえば良いため、画像表示の制御に、情報伝送のための負担がかかることはない。また、必要な時のみ情報伝送を行なえば良いためにゲーム制御も効果良く行なえる。さらに、必要な時のみデータの取込みが行なわれるために、伝送線上に発生するノイズの影響を直ちに受けることも少ない。
【００８６】　Ｓ３７では、いずれのデータを送信するかを定めるためのデータ出力カウンタの値が０〜９のいずれであるかについての判断が行なわれる。データ出力カウンタが０〜９のいずれであるかに従って、Ｓ３８〜Ｓ４７のｃｏｍＨセット処理、ｃｏｍ０セット処理、ｃｏｍ１セット処理、ｃｏｍ２セット処理、ｃｏｍ３セット処理、ｃｏｍ４セット処理、ｃｏｍ５セット処理、ｃｏｍ６セット処理、ｃｏｍ７セット処理、およびＳ４７の処理が行なわれる。Ｓ３８〜Ｓ４６の処理の後、Ｓ４９でデータ出力カウンタを１インクリメントする処理が行なわれてＳ５０に処理が進む。一方、データ出力カウンタの値が９の場合にはＳ４７において、Ｓ３８〜Ｓ４６でセットされたｃｏｍ０〜ｃｏｍ７のデータをすべて加算し、結果の下位７ビットをｃｏｍＣとしてセットする処理が行なわれる。このｃｏｍＣは、後述するようにＬＣＤ制御用マイコン９２側で、ゲーム制御用基板１０７から受信したデータが正しいかどうかを判断する際に使用されるチェックサムである。Ｓ４７の後、Ｓ４８でデータ出力カウンタがクリアされて制御はＳ５０に進む。
【００８７】　Ｓ５０では、Ｓ３８〜Ｓ４７のいずれかの処理によってセットされたコマンドデータをＬＣＤ制御用マイコン９２に対して出力する処理が行なわれる。
【００８８】　そしてＳ５１で、Ｓ３６でＯＮにされた割込信号ＩＮＴを再びＯＦＦにする処理が行なわれる。これにより、次回の表示制御コマンドセット処理が実行されるまで、ＬＣＤ制御用マイコン９２は、ゲーム制御用基板１０７からのデータを拒否することになる。
【０１０１】　図１８は、ゲーム制御用マイコンからＬＣＤ制御用マイコンに対して与えられるコマンドｃｏｍＨ〜ｃｏｍＣの有する意味と、各マイコンに用意された記憶エリアとの関係、さらにチェックサムの算定方法を示す模式図である。図１８を参照して、ゲーム制御マイコンコマンドエリアには、コマンドｃｏｍＨ〜ｃｏｍＣを格納するためのエリアが準備されている。各エリアは、データＤ０〜Ｄ７の８ビットからなる。各コマンドの意味は以下のとおりである。
【０１０２】　ヘッダｃｏｍＨは１６進のＦＦに固定されており、ＬＣＤ制御用マイコンに対してコマンドの格納開始を示すためのものである。
【０１０３】　ｃｏｍ０は、前述した表示プロセスフラグの値を示す。なお、このフラグのうちビットＤ３については利用されない。
【０１０４】　コマンドｃｏｍ１の８ビットのデータのうち、Ｄ７〜Ｄ４は図柄の左上を、Ｄ３〜Ｄ０は図柄の右下を表わす。コマンドｃｏｍ２のＤ７〜Ｄ４は図柄中上を、Ｄ３〜Ｄ０は図柄左中をそれぞれ示す。コマンドｃｏｍ３のＤ７〜Ｄ４は図柄中下を、Ｄ３〜Ｄ０は図柄右中をそれぞれ示す。コマンドｃｏｍ４のＤ７〜Ｄ４は図柄右上を、Ｄ３〜Ｄ０は図柄左下をそれぞれ示す。コマンドｃｏｍ５のＤ３〜Ｄ０は図柄中中を表わし、Ｄ４はライン８（８０Ｈ，８０Ｉ，８０Ｇ）の枠表示をするか否かを示し、Ｄ６は枠を点滅させる際の速度をそれぞれ示す。Ｄ５、Ｄ７は利用されない。コマンドｃｏｍ６のＤ０〜Ｄ６はそれぞれライン１（８０Ａ，８０Ｃ，８０Ｇ）〜７（８０Ａ，８０Ｉ，８０Ｂ）の枠表示をするか否かを示す。Ｄ７は利用されない。コマンドｃｏｍ７のＤ３〜Ｄ０はリーチ動作時間を示す。Ｄ４〜Ｄ７は利用されない。コマンドｃｏｍＣは、一連のコマンドの最後に入力されるものであり、そのＤ０〜Ｄ６は、ｃｏｍＨ〜ｃｏｍ７のすべてのデータを加算したその結果の下位７ビットを示す。Ｄ７は利用されない。
　　　
　前記摘示の記載及び図面によれば、刊行物１には、以下の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されているものと認められる。
　「ゲーム制御用基板１０７と、該ゲーム制御用基板１０７からの制御信号に基づいて作動する遊技盤面の可変表示装置３との間の信号処理方式において、
　前記ゲーム制御用基板１０７には、前記可変表示装置３に可変表示される図柄を表示処理するプログラムとして、遊技状態を示すプロセスフラグあるいは表示プロセスフラグの値を判別して、それに応じた各図柄停止処理Ｓ２３あるいは図柄表示処理Ｓ３０を実行するサブルーチンプログラムを起動するために、対応するプロセス処理Ｓ６あるいは表示プロセス処理Ｓ７を実行する上位のサブルーチンプログラムと、前記プロセス処理Ｓ６あるいは表示プロセス処理Ｓ７を実行するサブルーチンプログラムを順次起動するとともにプログラム起動時にスタックセット処理を実行するメインプログラムとが備えられ、
　前記ゲーム制御用基板１０７から前記可変表示装置３に送信される制御信号には、前記可変表示装置３に表示される表示図柄の内容を設定する複数のｃｏｍよりなるコマンドと、該コマンドが送られることを示す割込信号ＩＮＴとが含まれるとともに、前記コマンドはコマンド伝送方式でもって前記ゲーム制御用基板１０７から前記可変表示装置３の制御部へ各ｃｏｍに８ビットのデータ信号Ｄ０〜Ｄ７が送信され、該コマンドはｃｏｍＨ，ｃｏｍ１〜ｃｏｍ７，ｃｏｍＣからなる複数のｃｏｍにより構成され、該各ｃｏｍには前記ゲーム制御用基板１０７による信号に応じ図柄停止処理に関する各停止図柄やリーチ表示が設定されているパチンコ遊技機。」
　　　　
（２）本願発明と引用発明との対比
　本願発明と引用発明とを対比すると、引用発明における「ゲーム制御用基板１０７」、「可変表示装置３」、「コマンド」、「割込信号ＩＮＴ」、「複数のｃｏｍ」、「ＬＣＤ制御用マイコン９２」、「８ビットのデータ信号Ｄ０〜Ｄ７が送信」は、それぞれ、本願発明における「主制御部」、「図柄表示装置」、「表示図柄制御信号」、「割込信号及びイネーブル信号」、「複数の中間コード」、「制御部」、「パラレル送信」に相当する。
　また、引用発明における「プロセス処理Ｓ６あるいは表示プロセス処理Ｓ７を実行するサブルーチンプログラムを順次起動するメインプログラム」は、本願発明における「表示図柄制御処理を起動させるメインプログラム」に相当する。
　そして、引用発明における「各図柄停止処理Ｓ２３あるいは図柄表示処理Ｓ３０を実行するサブルーチンプログラム」及び「プロセス処理Ｓ６あるいは表示プロセス処理Ｓ７を実行するサブルーチンプログラム」は、本願発明における「表示図柄を変動制御処理するいくつかの図柄変動処理プログラム」に相当する。
　ついで、引用発明における「プログラム起動時にスタックセット処理を実行するメインプログラム」は、メインプログラム起動時の遊技状況に応じて実行するプログラムを切替えるために、実行中のプロセス処理Ｓ６、表示プロセス処理Ｓ７、各図柄停止処理Ｓ２３あるいは図柄表示処理Ｓ３０等のサブルーチンプログラムを特定する情報として、そのリターンアドレスや関連する状態情報をスタックセット処理するものであることは明らかであるから、切替えられる前記メインプログラム及び複数のサブルーチンプログラムが本願発明における「複数の制御プログラム」に相当するとともに、該複数のプログラムを特定する情報をスタックセット処理する所定領域として、本願発明における「スタック領域」を備えていることは明らかである。
　さらに、引用発明における「コマンド伝送方式」は、本願発明における「パケット方式」と対比して、いずれも主制御部から図柄表示装置の制御部へ表示図柄制御信号をパラレル送信する「パラレルデータ伝送方式」として共通する。
　そして、引用発明における「各図柄停止処理に関する停止図柄やリーチ表示が設定されている」ことは、本願発明における「各々異なった表示図柄に関する遊技状況を設定する内容が設定されている」ことに相当する。
　そうすると、本願発明と引用発明の両者は、以下の点でそれぞれ、一致ならびに相違するものと認められる。
　一致点「主制御部と、該主制御部からの制御信号に基づいて作動する遊技盤面の図柄表示装置との間の信号処理方式において、
　前記主制御部には、前記図柄表示装置の表示図柄制御処理を起動させるメインプログラムと、該メインプログラムの起動により制御処理される表示図柄を変動制御処理するいくつかの図柄変動処理プログラムとが、これらの図柄表示装置に表示される図柄を変動制御する複数の制御プログラムを特定する情報をスタック可能なスタック領域が設けられ、
　前記主制御部から前記図柄表示装置に送信される制御信号には、遊技状況の変更を指示する割込信号と、前記図柄表示装置に表示される表示図柄の内容を設定する複数のデータ個数よりなる表示図柄制御信号と、該表示図柄制御信号を有効にするイネーブル信号とが含まれるとともに、前記表示図柄制御信号はパラレルデータ伝送方式でもって前記主制御部から前記図柄表示装置の制御部へパラレル送信され、該表示図柄制御信号は複数の中間コードにより構成され、該各中間コードには前記主制御部による信号に応じ各々異なった表示図柄に関する遊技状況を設定する内容が設定されているパチンコ遊技機。」
　相違点Ａ．スタック領域として、本願発明は、制御プログラムの内容を任意に書込及び読出し可能なメモリ手段に格納する構成であるのに対して、引用発明は、該構成ではない点。
　相違点Ｂ．表示図柄制御信号が、本願発明は、パケット方式で送信されるのに対して、引用発明は、コマンド伝送方式で送信される点。
　　　　
（３）相違点の検討
　i．相違点Ａについて
　コンピュータの技術分野において、プログラムのリターンアドレスや関連する状態情報を格納するスタック領域について、これを任意に書込及び読出し可能なメモリ手段により構成することは周知技術（例えば、特開平４−７７５５号公報、特開平４−１５７５３０号公報、特開平８−１３７６９０号公報参照、以下、周知技術Ａという。）である。
　ところで、本願発明は、制御プログラムの内容をスタック領域に格納するものと規定しているが、一般にプログラムを切り替えるときに該プログラムの内容自体をスタック領域に格納することは行われず、該プログラムの実行状況を特定するリターンアドレスや関連する状態情報をスタック領域に格納するのが通常の手法であり、しかも、本願明細書の段落【００６１】及び【表４】に、スタック領域の大きさが最大１９バイトで各プログラム毎に２バイトが割り当てられる旨が記載されているところ、切り替えられる複数のプログラムの内容自体を前記の如き小容量のスタック領域にすべて格納できるはずもなく、また、該プログラムの内容自体をスタック領域にその都度書込及び読出しするにはそれなりの処理時間を要するとともに既にプログラム領域に存在するプログラム内容をスタック領域に重複して格納する技術的意義もないことからすると、本願発明でいう「制御プログラムの内容」とは、該制御プログラムの実行状況を特定するに必要なリターンアドレスや関連する状態情報を意味する蓋然性が高いものと認められる。
　しかして、本願発明でいう「制御プログラムの内容」について、前記蓋然性に基づく構成のものとして判断すると、引用発明に示される、該複数の制御プログラムのリターンアドレスや関連する状態情報をスタック領域に格納する構成に、前記周知技術Ａに示される、任意に書込及び読出し可能なメモリ手段によりスタック領域を構成する技術を適用して、前記相違点Ａに係る本願発明のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　また、仮に、本願発明が、字義とおりに制御プログラムの内容をスタック領域に格納する構成であるとしても、その技術的意義を別にすれば、該構成は、当業者が容易に想到できる技術事項というべきである。　　　
　ii．相違点Ｂについて
　コンピュータの技術分野において、制御信号をパケット方式で送信することは周知技術（例えば、実願平１−３２６８７号（実開平２−１２６４４３号）のマイクロフィルム、特開平２−２３９３５７号公報、特開昭６４−８１４２６号公報、特開平１−１３１６８９号公報参照、以下、周知技術Ｂという。）である。
　そして、パケット信号が開始コードから終了コード間に設けられた複数の中間コードにより構成されることは、技術常識である。
　そうすると、表示図柄制御信号の伝送方式として、引用発明に示されるコマンド伝送方式に代えて、前記周知技術Ｂに示されるパケット方式を採用し、該パケット方式に適合する制御信号形式をもって、前記相違点Ｂに係る本願発明のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　iii．作用効果について
　本願発明の作用効果は、引用発明及び前記周知技術に基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　
（４）まとめ
　したがって、本願発明は、引用発明及び前記周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　　　
５．特許法第３６条第６項第１号及び第６項第２号に係る判断
（１）特許法第３６条第６項第１号について
　当審が拒絶理由通知において、『「メインプログラムと、…図柄変動処理プログラムとが、…メモリ手段のスタック領域に格納され」の点は、発明の詳細な説明に記載されていない。』と指摘した点について、以下検討する。
　本願発明は、その特許請求の範囲の記載において、制御プログラムの内容をスタック領域に格納するものと規定しているが、本願明細書の段落【００６１】及び【表４】に、スタック領域の大きさが最大１９バイトで各プログラム毎に２バイトが割り当てられる旨が記載されており、切り替えられる複数のプログラムの内容自体を前記の如き小容量のスタック領域にすべて格納できるはずもなく、また、該プログラムの内容自体をスタック領域にその都度書込及び読出しするにはそれなりの処理時間を要するとともに既にプログラム領域に存在するプログラム内容をスタック領域に重複して格納する技術的意義もないことからすると、本願発明における前記規定が発明の詳細な説明に記載されているものと理解することができない。
　また、一般にコンピュータの技術分野において、プログラムを切り替えるときに該プログラムの内容自体をスタック領域に格納することは行われず、該プログラムの実行状況を特定するリターンアドレスや関連する状態情報をスタック領域に格納するのが通常の手法（例えば、前記周知技術Ａ参照）であることからすると、本願発明における「制御プログラムの内容」という記載は、前記通常の技術概念を表現する際の用語としては不適切であり、該制御プログラムの実行状況を特定するに必要なリターンアドレスや関連する状態情報を意味する異なる用語を使用すべきであったものというべきである。
　そうすると、本願発明で規定する「メインプログラムと、…図柄変動処理プログラムとが、…制御プログラムの内容を…スタック領域に格納され」という構成は、特許請求の範囲にのみ記載され、発明の詳細な説明に記載されていない事項というべきである。
　　
（２）特許法第３６条第６項第２号について
　当審が拒絶理由通知において、『「制御プログラムの内容」とは、どのような技術内容であるのか明確でない。（制御プログラムそのものではないと考えられる。）』と指摘した点について、以下検討する。
　前記（１）において検討したように、「制御プログラムの内容」とは、字義とおりの「制御プログラムそのもの」ではなく、これとは異なる該制御プログラムの実行状況を特定するに必要なリターンアドレスや関連する状態情報を意味する蓋然性が高いから、本願発明が明確であるとはいえない。
　　
（３）まとめ
　したがって、本願発明は、特許法第３６条第６項第１号及び第６項第２号の規定に適合しないから、特許を受けることができない。
　　　
５．むすび
　以上のとおり、本願発明は、特許法第２９条第２項、あるいは、特許法第３６条第６項第１号及び第６項第２号の規定により、特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。