【事件の表示】
　特願２００２−１６２７３９「弾球遊技機」拒絶査定不服審判事件〔平成１６年　１月１５日出願公開、特開２００４−　　８３１２〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
　
第１．手続の経緯等
　
　本願の手続の経緯概要は以下のとおりである。
　平成１４年　６月　４日　出願
　平成１９年１２月１７日　拒絶理由通知
　平成２０年　２月２２日　手続補正
　平成２０年　７月２５日　拒絶査定
　平成２０年　８月２８日　拒絶査定不服審判請求
　平成２０年　９月２５日　手続補正
　平成２１年　７月　８日　審尋
　平成２１年　９月１１日　回答書
　平成２２年　１月２９日　審尋
　平成２２年　４月　１日　回答書
　
第２．平成２０年９月２５日付けの手続補正についての補正却下の決定
　
［補正却下の決定の結論］
　平成２０年９月２５日付けの手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
［理由］
１．補正後の本願発明
　
　本件補正により、特許請求の範囲の請求項１は、
「遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選結果を、所定の遊技動作に関連して決定して、遊技動作を中心的に制御する、主ワンチップマイコンを具備する主制御部と、　前記抽選結果を決定した後の主制御部から制御コマンドを受信して、前記抽選結果に対応する一連の演出動作を実行する、第１ワンチップマイコンを具備する第１サブ制御部と、
　前記第１サブ制御部からの指示を受信し、その指示に基づいて、第１サブ制御部と同期した一連の演出動作を実行する、第２ワンチップマイコンを具備する第２サブ制御部と、を有して構成され、
　前記抽選結果に関連して、前記一連の演出動作の開始時に特定される演出内容にしたがって識別情報を変動表示させ、最終的に前記抽選結果を遊技者に報知する表示装置と、
　遊技者によるＯＮ操作によって前記一連の演出動作の途中から開始される専用演出動作の開始タイミングのみを規定する操作部材と、を適所に配置した遊技機であって、
　決定済みの前記抽選結果を報知する処理に先立って、前記主制御部から受けた制御コマンドによって前記操作部材のＯＮ操作が許容されると、前記ＯＮ操作の有無を所定時間だけ第１サブ制御部において待機して検知する待機手段と、
　前記ＯＮ操作がされると、第１サブ制御部と第２サブ制御部とで同期した、前記専用演出動作を開始させる演出開始手段と、を設け、
　前記ＯＮ操作は、前記専用演出動作の開始タイミングを決定するものの、それ以前に決定されている前記表示装置の演出内容や、前記抽選結果に影響を与えないよう構成することで、賭博的な要素を排除しつつ、遊技者が遊技に関与する機会を増加させるようにしたことを特徴とする遊技機。」（以下、「本願補正発明」という。）と補正された。
　
　上記補正は、補正前請求項１の「主制御部」を「主ワンチップマイコンを具備する主制御部」と限定し、同「主制御部から制御コマンドを受けて」を「前記抽選結果を決定した後の主制御部から制御コマンドを受信して」と限定し、同「前記抽選結果に対応する演出動作を実行する第１サブ制御部」を「前記抽選結果に対応する一連の演出動作を実行する、第１ワンチップマイコンを具備する第１サブ制御部」と限定し、同「指示に基づいて、第１サブ制御部と同期した演出動作を実行する第２サブ制御部」を「指示を受信し、その指示に基づいて、第１サブ制御部と同期した一連の演出動作を実行する、第２ワンチップマイコンを具備する第２サブ制御部」と限定し、同「決定された変動パターンにしたがって識別情報を変動表示させ」を「前記一連の演出動作の開始時に特定される演出内容にしたがって識別情報を変動表示させ」と限定し、同「遊技者によるＯＮ操作が可能な操作部材」を「遊技者によるＯＮ操作によって前記一連の演出動作の途中から開始される専用演出動作の開始タイミングのみを規定する操作部材」と限定し、同「前記抽選結果の報知処理に先立って」を「決定済みの前記抽選結果を報知する処理に先立って」と限定し、同「第１サブ制御部において検知する第一手段」を「第１サブ制御部において待機して検知する待機手段」と限定し、同「特定の演出動作を開始させる第二手段」を「前記専用演出動作を開始させる演出開始手段」と限定し、同「前記演出動作の開始タイミング」を「前記専用演出動作の開始タイミング」と限定し、同「それ以前に決定されている前記抽選結果に影響を与えないよう」を「それ以前に決定されている前記表示装置の演出内容や、前記抽選結果に影響を与えないよう」と限定するものであり、平成１８年法律第５５号改正附則３条１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法１７条の２第４項２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　そこで、本願補正発明が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（上記改正前の特許法１７条の２第５項において準用する同法１２６条５項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
２．引用文献
  
（１）当審で発見した特開平１０−１９２５０１号公報（公開日：平成１０年７月２８日）（以下、「引用文献１」という。）には、以下の事項が図面とともに記載されている。
・【０００９】・・・まず図１に示す弾球遊技機１７の制御を司る電子制御装置１の構成について説明する。電子制御装置１は可変表示装置２を備え、これは画像処理装置３と液晶表示画面４とからなるものである。この画像処理装置３は、画像データを格納する画像データＲＯＭ（図示せず）と、画像データＲＯＭから画像データを読みだし、後述のＣＰＵ１０の指示に基づいて画像演算処理を行い画像データを発生する画像データプロセッサ（図示せず）と、画像データを一時的に格納する画像データＲＡＭ（図示せず）とからなるものである。画像処理装置３は、ＣＰＵ１０からの指令があると、必要な画像データを選択し、そのデータ処理を行い、特別図柄表示装置としての液晶表示画面４に可変表示を行うものである。液晶表示画面４は、画像処理装置３からのデータを受け可変表示を行うダイナミック駆動方式のものである。
・【００１０】電子制御装置１は、前述したＣＰＵ１０を中心として、ＲＯＭ１１，ＲＡＭ１２，入力インタフェース１３，出力インタフェース１４、カウンタ１５等をバス１６により相互に接続したものである。入力インタフェース１３には、遊技球検出スイッチ１３ａ，発射停止ボタン１３ｂ，タッチスイッチ１３ｃ，上受け皿詰まりスイッチ１３ｄ，満杯スイッチ１３ｅ，始動入賞球検出器３４，普通図柄作動ゲート３０ａ，３０ｂ等が接続されており、ＣＰＵ１０は、それらから入力インタフェース１３を介して遊技球検出信号、発射停止信号、タッチ信号、上受け皿詰まり信号、満杯信号、始動入賞信号、普通図柄作動信号等の種々の入力信号を受け、ＣＰＵ１０が初期設定や所定の演算等を行うようにしている。出力インタフェース１４には、遊技球を発射する遊技球発射装置２６，音声を出力するスピーカ２３，各種ＬＥＤ２９ａ〜２９ｃ、及び普通図柄表示部３８等が接続されており、それらに対してＣＰＵ１０が出力インタフェース１４を介して出力信号を供給している。
・【００１１】次に、特別図柄表示装置としての液晶表示画面４について詳細に説明する。図２に示す通り、液晶表示画面４は、３桁の特別図柄の変動及び停止を可変表示部５〜７に行うとともに（図６（ａ）参照）、リーチ表示のときにＵＦＯ８とレーザービーム発射装置９を表示し、レーザービーム発射装置９からＵＦＯ８へレーザービームの発射を行うものである（図６（ｂ）参照）。そして、レーザービーム発射装置９からＵＦＯ８へのレーザービーム発射が命中してＵＦＯ８が撃破されたときには、特別図柄「７７７」を縮小表示するとともに撃破されたシーンを表示し（図７参照）、後述の大入賞口３６を遊技者に有利な状態に変化させる（特別遊技状態）ように構成されている。即ち、特別図柄は、それぞれ、「０」〜「９」，「Ａ」，「Ｂ」，「Ｃ」からなる１３種類の数字から構成される図柄配列からなり、その内の当り図柄は３桁同一値（ゾロ目）となる場合に成立するのであり、それ以外は外れ図柄となる。
・【００１２】特別図柄の当否の決定は、特別図柄当否決定乱数によってランダムに決定されるようになっている。乱数発生器としての特別図柄当否決定カウンタＡは、電源投入後、初期値が「０」とされ、０〜２４９の２５０種類の数値を、リセット割込み（２mＳ）毎に昇順にかつ繰り返しインクリメントするものである。
・【００１３】特別図柄の大当り図柄の決定は、当り図柄決定乱数によってランダムに決定されるようになっている。乱数発生器としての当り図柄決定カウンタＢは、電源投入後、初期値が「０」とされ、０〜１２の１３種類の数値を、リセット割込み（０.０１mＳから２mＳの間）毎に昇順にかつ繰り返しインクリメントするものである。前記当り図柄決定乱数値０〜１２に対応して、大当り図柄配列は、「０００」〜「９９９」，「ＡＡＡ」，「ＢＢＢ」，「ＣＣＣ」のいずれか１つが選択される。
・【００１４】外れ図柄の決定は、外れ図柄決定乱数によってランダムに決定されるようになっている。乱数発生器としての３個の外れ図柄決定カウンタＣ〜Ｅは、電源投入後、初期値が「０」とされ、０〜１２の１３種類の数値を、リセット割込み（２mＳの間）毎に、外れ図柄決定カウンタＣ〜Ｅを順番に連鎖的にインクリメントするものである。なお、当りでもないのに、決定された特別図柄が偶然的に当り図柄になった場合には、いずれかの１つの特別図柄の示す数値を１つずらして、強制的に外れに是正している。
・【００１５】さらにリーチの決定は、リーチ決定乱数によってランダムに決定されるようになっている。乱数発生器としてのリーチ決定カウンタＦは、電源投入後、初期値が「０」とされ、０〜６の７種類の数値を、リセット割込み（２mＳの間）毎にインクリメントするものである。当りの場合にはすべてリーチ表示を行い、外れの場合に、リーチ決定乱数が「５」の場合には、リーチ表示を実行するようにしている。つまりこれらリーチ表示の場合に前述のＵＦＯ８とレーザービーム発射装置９とが表示されるように液晶表示画面４の画面が構成されている。
・【００１６】さらにリーチ時において表示されるＵＦＯ８とレーザービーム発射装置９の表示パターンの決定は、図２（ａ）の攻撃成功の場合、図２（ｂ）の攻撃失敗の場合のいずれも、乱数によってランダムに決定されるようになっている。乱数発生器としての攻撃成功パターン決定カウンタＧは、電源投入後、初期値が「０」とされ、それぞれ０〜６の７種類の数値を、リセット割込み（２mＳの間）毎にインクリメントするものである。この乱数に対応して、攻撃成功パターンの画像が選択されるようになっている。また乱数発生器としての攻撃失敗パターン決定カウンタＨは、電源投入後、初期値が「０」とされ、それぞれ０〜６の７種類の数値を、リセット割込み（２mＳの間）毎にインクリメントするものである。この乱数に対応して、攻撃失敗パターンの画像が選択されるようになっている。
・【００１９】液晶表示画面４の上部と左右にはそれぞれ表示枠上飾りＬＥＤ２９ａ，表示枠左右飾りＬＥＤ２９ｂが配置されている。・・・液晶表示画面４では、第１種始動口３２又は３３に打球が入賞したことに基づいて特別図柄を変動させ、一定時間（例えば、５.９秒）経過すると順次停止するようにしている。
・【００２０】そしてリーチ時にはＵＦＯ８とレーザービーム発射装置９が表示され（図６（ｂ）参照）、特別図柄の停止時の識別情報の組合わせが前述の所定の大当り図柄となったとき、特別遊技状態となって、スピーカ２３から大当り音を発生させるとともに、大入賞口３６を２８．７秒（あるいは１０個の入賞玉が発生すると２８．７秒以内であってもその時まで）開放するように設定され、その開放している間、遊技領域２４を落下する打球を大入賞口３６内の特定領域３７内に受け入れ可能になっている。
・【００２３】また大入賞口３６の左右には下入賞口４０ａ，４０ｂが設けられており、遊技領域２４の上部左右にランプ風車４１ａ，４１ｂが設けられている。その他、遊技領域２４には袖ランプ（図示せず）、サイドランプ（図示せず），飾りランプ・飾りＬＥＤ（図示せず）等が設けられ、表示枠上飾りＬＥＤ２９ａ，表示枠左右飾りＬＥＤ２９ｂとともに、始動入賞時あるいは特別遊技状態時に点灯あるいは点滅してその旨を遊技者に報知するようにしている。
・【００２５】本実施形態の特徴的動作を、図１〜７とともに説明する。弾球遊技機１７が電源に接続され、電源部（図示せず）から各回路に電源が供給されると、ＣＰＵ１０はフラグやカウンタ等の一連の初期設定を行い、図示せぬメインルーチンを実行しつつ、割り込みにより、図４に示す特別判定処理ルーチンを起動する。まず処理が開始されると、始動入賞球検出器３４の入球信号を待ち（Ｓ１０）、入球信号がないと判断されたときには、リターンに抜ける。一方、第１種始動口３２又は３３に打球が入賞すると、始動入賞球検出器３４が入球信号を発生するので、肯定判断され、このとき、特別図柄の当否決定カウンタＡ、当り図柄決定カウンタＢ、外れ図柄決定カウンタＣ〜Ｅ、攻撃成功パターン決定カウンタＧ、攻撃失敗パターン決定カウンタＨの各カウント値を各々取り出して、ＲＡＭ１２に格納する。当りのときには特別図柄の当り図柄決定カウンタＢのカウント値及び攻撃成功パターン決定カウンタＧのカウント値、外れのときには外れ図柄決定カウンタＣ〜Ｅのカウント値及び攻撃失敗パターン決定カウンタＨを択一的に格納する。
・【００２６】そして液晶表示画面４における特別図柄の変動開始から微小時間が経過してから、ＲＡＭ１２に格納された特別図柄の当否決定カウンタＡのカウント値を取り出し、その数値が大当り数値に該当するかどうか判断し、該当する場合には、大当り、非該当の場合には外れを判断する（Ｓ２０）。
・【００２８】次に大当りの場合には、ＲＡＭ１２に格納された当り図柄決定カウンタＢ及び攻撃成功パターン決定カウンタＧのカウント値をＲＡＭ１２から読み出し、この数値に応じて対応する１つの大当り図柄及び攻撃成功パターンを決定する（Ｓ３０）。
・【００２９】一方、当り乱数でない場合、Ｓ２０で否定判断されて、外れ図柄決定カウンタＣ〜Ｅ及び攻撃失敗パターン決定カウンタＨのカウント値をＲＡＭ１２から読み出し、このカウント値に対応する１つの外れ図柄及び攻撃失敗パターンを決定する（Ｓ４０）。
・【００３０】次に特別図柄を表示させるための図５に示す図柄表示サブルーチンにジャンプし、これの処理を行ってからＳ５０に戻る。この図柄表示サブルーチンについては後述する。
・【００３２】前述した図５の図柄表示サブルーチンを説明する。まずＳ１００でリーチかどうか判断する。つまりリーチ決定乱数が「５」であるかどうか判断し、肯定判断ならＳ１１０で当り図柄かどうか判断し、肯定判断ならＳ１２０で攻撃成功パターン決定カウンタＧのカウント値に対応するレーザービーム発射装置９がＵＦＯ８を攻撃するシーンを示す画像を読み出し液晶表示画面４のほとんどの部分に表示するとともにリーチ状態の特別図柄を液晶表示画面の上部にある小さくされた可変表示部５〜７に表示する（図６（ｂ）参照）。そして、レーザービーム発射装置９がＵＦＯ８を撃破するシーンを示す画像を表示したら、Ｓ１３０で可変表示部６の図柄を停止表示させ当り表示を確定する（図７参照）。
・【００３５】【具体例２】次に具体例２は、上述した具体例１とほぼ同様の構成であるが図９に示すように、液晶表示画面６４に表示される標的図柄である怪獣５８を攻撃手段であるミサイル戦闘機５９で攻撃できるとともに、遊技者が操作手段を構成する攻撃ボタン２２（図３参照）によってもミサイル戦闘機５９から攻撃操作できるようにされている点が異なっている。しかし、標的図柄である怪獣５８が撃破されるかどうかは判定確率に基づいて決定されることは同様である。例えば、判定結果が外れの場合に、あたかも遊技者が操作して怪獣５８を撃破できなかったように表示させることとする。尚、遊技者が所定の時間内に攻撃ボタン２２の操作を終了させなかった場合、判定結果に基づいて遊技機側で操作させてしまうような構成とする。
・【００３７】図８において、まずＳ２００でリーチかどうか判断する。つまりリーチ決定乱数が「５」であるかどうか判断し、肯定判断ならＳ２１０で怪獣５８及びミサイル戦闘機５９を表示させる。Ｓ２３０で攻撃ボタン２２が押されたかどうか判断され、肯定判断ならＳ２４０でそれに対応した画像を読み出し、攻撃ボタン２２の操作に対応させるためＳ３０、Ｓ４０で決定された画像とは異なる攻撃シーンを示す画像パターンを決定する。Ｓ２３０で否定判断ならＳ２５０で所定時間経過したかどうか判断する。否定判断ならＳ２３０に戻り攻撃ボタン２２が押されるまでループ処理を行う。一方、Ｓ２５０で肯定判断ならＳ２４０へ移行し、画像パターンには変更を加えない（Ｓ２４０）。そして、Ｓ２６０で当り図柄かどうか判断し、肯定判断ならＳ２７０で攻撃成功パターン決定カウンタＧのカウント値に対応するミサイル戦闘機５９が怪獣５８を攻撃するシーンを示す画像を読み出し液晶表示画面５４のほとんどの部分に表示するとともにリーチ状態の特別図柄を液晶表示画面５４の上部にある小さくされた可変表示部５５〜５７に表示する（図９（ａ）参照）。そして、例えば、ミサイル戦闘機５９が怪獣５８を攻撃し怪獣５８が退散するシーンを示す画像を表示したら、可変表示部５６の図柄を停止表示させ当り表示を確定する（図９（ｂ）参照）。一方、Ｓ２６０で否定判断ならＳ２８０で攻撃失敗パターンに対応する画像を液晶表示画面５４に表示するとともに、可変表示部５５〜５７に外れ図柄を表示する。なお、Ｓ２００で否定判断なら、Ｓ２２０では怪獣５８及びミサイル戦闘機５９の表示は禁止され、液晶表示画面５４の大部分に可変表示部５５〜５７が表示され、可変表示部５６の図柄を停止させて、外れ表示を確定する。
・【００３８】以上説明した具体例２によれば、具体例１と同様に、怪獣５８とミサイル戦闘機５９はリーチのときだけに表示されることで、攻撃の成否と、リーチ表示とが直結することになる。つまり、リーチ表示の有無で怪獣５８とミサイル戦闘機５９の表示の有無を明確に区切ることにより、インパクトのあるゲーム性が実現できることになる。その上、操作手段である攻撃ボタン２２により、遊技者が主体的に遊技に参加することで、受け身の遊技から脱却でき、趣向性が高まるといった効果がある。
　
　以上を含む全記載及び図示に基づき、「【具体例２】」を中心に整理すると、引用文献１には次の発明（以下、「引用発明１」という。）が記載されていると認められる。
　「第１種始動口３２又は３３に打球が入賞して始動入賞球検出器３４が入球信号を発生したとき、特別図柄の当否決定カウンタＡ、当り図柄決定カウンタＢ、外れ図柄決定カウンタＣ〜Ｅ、攻撃成功パターン決定カウンタＧ、攻撃失敗パターン決定カウンタＨの各カウント値を各々取り出して、ＲＡＭ１２に格納し、
　ＲＡＭ１２に格納された特別図柄の当否決定カウンタＡのカウント値を取り出し、その数値が大当り数値に該当するかどうか判断し、該当する場合には、大当り、非該当の場合には外れを判断し、
　液晶表示画面４上で、特別図柄を変動させ、場合によってリーチ状態となり、一定時間経過するとＲＡＭ１２に格納された当り図柄決定カウンタＢ又は外れ図柄決定カウンタＣ〜Ｅのカウント値に基づいて停止するようにし、
　サイドランプ，飾りランプ・飾りＬＥＤ、表示枠上飾りＬＥＤ２９ａ，表示枠左右飾りＬＥＤ２９ｂを始動入賞時あるいは特別遊技状態時に点灯あるいは点滅させる、
弾球遊技機１７の制御を司る電子制御装置１を有して構成され、
　３桁の特別図柄の変動及び停止を可変表示部５〜７に行うとともに、リーチ表示のときにＵＦＯ８とレーザービーム発射装置９を表示し、レーザービーム発射装置９からＵＦＯ８へレーザービームの発射を行う液晶表示画面４と、
　遊技者が押すと、ミサイル戦闘機５９が怪獣５８を攻撃するシーンが液晶表示画面５４に表示される攻撃ボタン２２を配置した弾球遊技機であって、
　リーチ状態となって所定時間経過するまで攻撃ボタン２２が押されるまでループ処理を行い、
　攻撃ボタン２２が押されると、当り図柄かどうかの判断が肯定判断なら、始動入賞球検出器３４が入球信号を発生したときに格納された攻撃成功パターン決定カウンタＧのカウント値に対応するミサイル戦闘機５９が怪獣５８を攻撃するシーンを示す画像を表示した後、可変表示部５６の図柄を停止表示させ当り表示を確定する一方、否定判断なら、始動入賞球検出器３４が入球信号を発生したときに格納された攻撃成功パターン決定カウンタＨのカウント値に対応する攻撃失敗パターンに対応する画像を液晶表示画面５４に表示した後、可変表示部５６の図柄を停止させ外れ表示を確定する、
　操作手段である攻撃ボタン２２により、遊技者が主体的に遊技に参加する弾球遊技機。」
　
（２）原査定の拒絶の理由に引用された特開２００２−８５７０２号公報（公開日：平成１４年３月２６日）（以下。「引用文献２」という。）には、以下の事項が図面とともに記載されている。
・【００１３】図１は、パチンコ遊技機１の遊技盤面１０を示す正面図である。遊技盤面１０のほぼ中央には、作動部の一例として遊技に必要な図柄を表示する表示部を構成する液晶表示装置３が配置されている。この液晶表示装置３は、画像で表現される複数の図柄を変動表示することで、スロットマシンの３列の回転リールを擬似的に表示する。図１の液晶表示装置３の表示例は、「３」、「５」及び「７」を表わす図柄が停止して表示された状態を示している。これらの図柄は、後述の始動入賞口４に遊技球が入賞することにより下方へ移動を開始し変動表示を行う。この変動表示する図柄を「特別図柄」という。特別図柄は、その変動表示が停止した時の表示が所定の図柄態様（例えば“７−７−７”、これを「大当り」の停止態様という）となると、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するように定められたものである。「大当り」を発生させ、特別遊技状態へ移行するか否かは後述の主制御回路３１が決定する。
・【００３０】パチンコ遊技機１の動作を制御する主制御部を構成する主制御回路３１は、基板上に配置して構成されたメインＣＰＵ３２と、センサ等との間のインタフェースである入出力ポート（図示せず）と、読み出し専用の記憶手段として遊技に必要なシーケンスプログラムを格納したメインＲＯＭ３３と、読み書き可能な記憶手段であるメインＲＡＭ３４とを有している。メインＲＡＭ３４としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。
・【００３２】メインＣＰＵ３２は、各センサからの入力信号に基づいて、賞球制御回路４１及び表示制御回路４２へコマンドを送信する。具体的には、始動入賞球センサ３６が入力信号を発生すると、メインＣＰＵ３２は、大当り決定用乱数カウンタから乱数を抽出し、変動開始時に「大当り」を発生させるか否かを決定する入賞判定を行う。この入賞判定は、抽出された乱数が予め定められた数値であるか否かにより行われる。この入賞判定の結果が「大当り」を発生させるものであれば、メインＣＰＵ３２は、図柄変動終了後、大入賞口５を遊技球が入賞しやすい開状態に変換する。
・【００３５】表示制御回路４２は、サブＣＰＵ５１、ＶＤＰ（Video Display Processor）５２、Ｄ／Ａ変換器５３、ＣＴＣ（Count Timer Controller）５４、プログラムＲＯＭ５５、ワークＲＡＭ５６、画像ＲＯＭ５７、及びリセットＩＣ５８を備える。
・【００３７】この表示制御回路４２は、主制御回路３１及び賞球制御回路４１により送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置３を作動させ、音制御回路４３及びランプ・ＬＥＤ制御回路４４に対してコマンドを送信する。
・【００３８】音制御回路４３は、賞球制御回路４１及び表示制御回路４２により送信されたコマンドに基づいて、スピーカ６３を作動させる。
・【００３９】ランプ・ＬＥＤ制御回路４４は、賞球制御回路４１及び表示制御回路４２により送信されたコマンドに基づいて、ランプ６４及びＬＥＤ表示装置２を作動させる。ここで、ランプ６４は、前述のランプの全て、すなわち盤面サイドランプ１４ａ，１４ｂ、図柄変動記憶ランプ１５、ＬＥＤ作動記憶ランプ１６、表示部上ランプ１７、袖通路ランプ１８ａ，１８ｂ、大入賞口ランプ１９ａ，１９ｂを含む総称である。
・【００４１】初めに、図３の（１）に示すように、始動入賞口４に遊技球が入賞したとき、特別図柄表示領域７１Ｌ，７１Ｃ，７１Ｒ内に表示された特別図柄が変動表示を開始する。この領域の下方には、登場人物（以下「翔之助」という）７２及び太鼓７３が表示される。
・【００４２】次に、（２）に示すように、翔之助７２が太鼓７３を叩いたとき、左の特別図柄表示領域７１Ｌに特別図柄“４”が停止表示される。次に、（３）に示すように、翔之助７２が太鼓７３を叩いたとき、中央の特別図柄表示領域７１Ｃに特別図柄“４”が停止表示される。（３）は、いわゆる「リーチ」となった例を示している。ここで、中央の特別図柄表示領域７１Ｃに特別図柄が停止表示するとき、翔之助７２は３回太鼓７３を叩き、その度に、太鼓７３を叩く音が出音され特別図柄が変動表示される。
・【００４７】「第１予兆音」とは、左の特別図柄表示領域７１Ｌに特別図柄が停止表示された後、翔之助７２が最初に太鼓７３を叩いたときに出力される音である。「第２予兆音」とは、「第１予兆音」が出力された後、翔之助７２が太鼓７３を叩いたときに出力される音である。「第３予兆音」とは、「第２予兆音」が出力された後、翔之助７２が太鼓７３を叩いたときに出力される音である。本実施例において、「第１予兆音」、「第２予兆音」、及び「第３予兆音」として出力される音の組合せが、予め定められている。例えば、「リズムｄ」の場合、「第１予兆音」及び「第２予兆音」は、「ドドドド」という音である。「第３予兆音」は、「ドン」という音である。ここで、表示制御回路４２は、「リズムａ」〜「リズムｄ」のうち、いずれのリズムで音を出力するかを、後で説明する図４１のＳＴ１１３の処理で「音声リクエスト番号」を選択することにより決定する。
・【００４８】「第１予兆音」が出力されたとき、すなわち翔之助７２が太鼓７３を叩いたとき、例えば中央の特別図柄表示領域７１Ｃに特別図柄“４”が表示された状態から特別図柄“５”が表示された状態に変化する。次に、「第２予兆音」が出力されたとき、特別図柄“５”が表示された状態から特別図柄“６”が表示された状態に変化する。続いて、「第３予兆音」が出力されたとき、特別図柄“６”が表示された状態から特別図柄“７”が表示された状態に変化する。
・【００５０】回路基板上に配置された主制御手段を構成する主制御回路３１は、これが配置された回路基板とは別の回路基板に配置された表示制御回路４２に対してコマンドを送信する。・・・表示制御回路４２は、主制御回路３１から送信されたコマンドに基いてコマンドを生成し、これを別の回路基板上に配置された音制御回路４３及びランプ・ＬＥＤ制御回路４４へ送信する。また、表示制御回路４２は、主制御回路３１から送信されたコマンドに基いて液晶表示装置３を制御する。
・【００５１】音制御回路４３は、表示制御回路４２から送信されたコマンドに基いてスピーカ６３を制御する。ランプ・ＬＥＤ制御回路４４は、表示制御回路４２から送信されたコマンドに基いてＬＥＤ表示装置２及びランプ６４を制御する。ここで、本実施例では、主制御回路３１が送信したコマンドが、直接音制御回路４３又はランプ・ＬＥＤ制御回路４４に入力されることはない。また、表示制御回路４２から主制御回路３１へコマンドが出力されることはない。
・【００５３】図６は、主制御回路３１が表示制御回路４２へ送信するコマンドを示す。「ゲーム指定コマンド」は、後で説明する図１９のＳＴ５４の処理で生成され、特別図柄の変動開始指令、「大当り情報」、及び「変動グループ番号」を内容とするコマンドである。「大当り情報」とは、「はずれ」、「通常大当り」、又はいわゆる「確変大当り」のいずれかを識別するためのものである。「変動グループ番号」とは、特別図柄表示領域７１Ｌ，７１Ｃ，７１Ｒ内の特別図柄の変動を開始した後、全ての特別図柄を停止表示するまでの時間（変動表示時間）及びリーチの有無を指定するものである。
・【００５５】図７は、表示制御回路４２が音制御回路４３へ送信するコマンドを示す。「変動音パターン指定コマンド」は、「音声リクエスト番号」を指定するコマンドである。「音声リクエスト番号」は、後で説明する図４１のＳＴ１１３の処理で選択され、特別図柄、翔之助７２等の動きに見合った音を指定するものである。
・【００５６】図８は、表示制御回路４２がランプ・ＬＥＤ制御回路４４へ送信するコマンドを示す。「変動点滅パターン指定コマンド」は、「ランプリクエスト番号」を指定するコマンドである。「ランプリクエスト番号」は、後で説明する図４１のＳＴ１１３の処理で選択され、特別図柄、翔之助７２等の動きに見合った点灯態様を指定するものである。
・【００６７】図１３は、「大当り」の場合に参照される「変動グループ決定テーブル」を示す。「変動グループ決定用乱数」の値に応じて「変動グループＡ」〜「変動グループＤ」のうちのいずれかが選択される。例えば、「変動グループＡ」が選択された場合、変動グループ番号“０８Ｈ”が「ゲーム指定コマンド」の下位５ビットに配置される。また、「変動時間タイマ値」は、“５０秒”が選択される。この「変動時間タイマ値」は、後述の図１８のＳＴ２４の処理で更新され、図２０のＳＴ６２の処理で変動時間（変動表示時間）が経過したか否かが判別される。各「変動グループ」に対応して表示制御回路４２により選択されるリーチの種類が予め定められている。
・【００６８】図１４は、「はずれ、リーチあり」の場合に参照される「変動グループ決定テーブル」を示す。「変動グループ決定用乱数」の値に応じて「変動グループＥ」〜「変動グループＧ」のうちのいずれかが選択される。
・【００６９】図１５は、「リーチなし［時短条件成立］」の場合に参照される「変動グループ決定テーブル」を示す。「変動グループ決定用乱数」の値に拘らず「変動グループＨ」が選択される。ここで、「時短条件」は、遊技の進行を速やかに進めるためのものであり、例えば４個設けられた図柄変動記憶ランプ１５が全て又は３つ点灯しているという条件である。
・【００７０】図１６は、「リーチなし［時短条件未成立］」の場合に参照される「変動グループ決定テーブル」を示す。「変動グループ決定用乱数」の値に拘らず「変動グループＩ」が選択される。
・【００７９】ＳＴ４１の判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ３２は、始動入賞球センサ３６からの入力に基いて大当り決定用乱数カウンタから抽出された大当り決定用乱数値が「大当り」を示すものであるか否かを判別する（ＳＴ４３）。具体的には、大当り決定用乱数値が図１１に示す大当り判定テーブルに示す「確変大当り」又は「通常大当り」となる値であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、大当り決定用乱数の値が「確変大当り」を示すものである否かを判別する（ＳＴ４４）。
・【００８０】ＳＴ４４の判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ３２は、「大当り判定フラグ」に「確変大当り情報」をセットし（ＳＴ４５）、“ＮＯ”のときは、「通常大当り情報」をセットする（ＳＴ４６）。ここで、「大当り判定フラグ」とは、メインＲＡＭ３４内の所定の領域である。「確変大当り情報」とは、１６進数により“８ＸＨ”（図１１）で示される情報である。「通常大当り情報」とは、１６進数により“６ＸＨ”（図１１）で示される情報である。
・【００８２】ＳＴ４７の判別が“ＮＯ”のときは、「時短条件」が成立しているか否かを判別する（ＳＴ４９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「大当り判定フラグ」に「リーチなし（時短あり）情報」をセットし（ＳＴ５０）、“ＮＯ”のときは、「リーチなし（時短なし）情報」をセットする（ＳＴ５１）。ここで、「リーチなし（時短あり）情報」及び「リーチなし（時短なし）情報」は、共に１６進数により“４ＸＨ”で示される情報である。
・【００８３】次に、メインＣＰＵ３２は、「大当り判定フラグ」の値に対応した変動グループ決定テーブル、及び始動入賞球センサ３６からの入力に基いて抽出された変動グループ決定用乱数に基いて変動グループ番号を選択し、変動時間タイマ値を変動時間タイマへセットする（ＳＴ５２）。例えば、「大当り判定フラグ」の値が“８ＸＨ”又は“６ＸＨ”のとき、図１３に示す変動グループ決定テーブルから変動グループ番号を選択し、変動時間タイマ値を変動時間タイマにセットする。また、例えば「大当り判定フラグ」の値が“４ＸＨ”の場合、ＳＴ４７の判別が“ＹＥＳ”とされたときは、図１４に示す変動グループ決定テーブルから変動グループ番号を選択する。ＳＴ４９の判別が“ＹＥＳ”とされたときは、図１５に示す変動グループ決定テーブルから、“ＮＯ”とされたときは、図１６に示す変動グループ決定テーブルから変動グループ番号を選択し、変動時間タイマ値を変動時間タイマにセットする。
・【００８４】次に、メインＣＰＵ３２は、選択した変動グループ番号を「変動グループフラグ」にセットする（ＳＴ５３）。「変動グループフラグ」とは、メインＲＡＭ３４内の所定の領域である。続いて、メインＣＰＵ３２は、「大当り判定フラグ」の内容と「変動グループフラグ」の内容とにより「ゲーム指定コマンド」を生成する（ＳＴ５４）。具体的には、「大当り判定フラグ」（例えば“８ＸＨ”）と「変動グループフラグ」（例えば“０５Ｈ”）との論理和（ＯＲ）をとり、その結果（例えば“８５Ｈ”）を「ゲーム指定コマンド」とする。
・【００８５】次に、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４内に設けられた図柄制御送信バッファに「ゲーム指定コマンド」をセットする（ＳＴ５５）。セットされたコマンドは、前述のＳＴ３１（図１８）の処理により表示制御回路４２へ送信される。
・【００８７】［表示制御回路］図２１は、表示制御回路４２が備えた複数のカウンタ（図示せず）からサブＣＰＵ５１が抽出する乱数を示す。「演出選択用乱数」は、後で説明する「演出内容決定テーブル」を参照して「演出番号」等を決定するために用いられ、「演出選択用乱数カウンタ」から“０”〜“１２７”の範囲で抽出される。「演出選択用乱数カウンタ」は、後で説明する図４４のＳＴ１６２の処理で“１”を加算することにより更新される。「演出選択用乱数」のサンプリングポイントは、特別図柄の変動を開始するとき、すなわち主制御回路３１から送信された「ゲーム指定コマンド」を受信したときである。
・【００８８】「図柄決定用乱数」は、特別図柄の変動が終了したときに各特別図柄表示領域７１Ｌ，７１Ｃ，７１Ｒに最終的に停止表示される特別図柄（以下「確定図柄」という）の組合せ（停止態様）を決定するために用いられる。
・【００９０】図２２は、表示制御回路４２が「変動グループＡ」を示す「ゲーム指定コマンド」を受信したときに使用される「演出内容決定テーブル」を示す。「演出選択用乱数」の値に応じて「演出番号」、「音声リクエスト番号」、及び「ランプリクエスト番号」が決定される。「演出番号」は、特別図柄の変動開始から停止までの時間（変動表示時間）を示す「変動時間タイマ値」及び「リーチ」の種類等を含む液晶表示装置３における表示内容を示すものである。
・【００９１】「音声リクエスト番号」は、対応する「演出番号」に基く特別図柄の変動開始から終了までの間の表示内容と整合の図られた音を示すものである。この「音声リクエスト番号」は、「変動音パターン指定コマンド」として音制御回路４３へ送信される。ここで、図２２に示す「演出内容決定テーブル」では、演出番号“１”に対応して、音声リクエスト番号“１ａ”、“１ｂ”、又は“１ｄ”のいずれかが選択される。すなわち、液晶表示装置３における一の表示内容に対応して特別図柄の変動開始から終了までの間に出力される音が異なることとなる。
・【００９４】図２３は、表示制御回路４２が「変動グループＢ」を示す「ゲーム指定コマンド」を受信したときに使用される「演出内容決定テーブル」を示す。図２３に示すテーブルでは、図２２のものと異なり「御神輿リーチ」又は「たこ焼きリーチ」のいずれかが行われることとなる「演出番号」が選択される。ここで、「音声リクエスト番号」及び「ランプリクエスト番号」は、各リーチに対応して設けられ、液晶表示装置３の表示内容とスピーカ６３から出力される音との整合が図られることとなる。なお、「リーチの種類」が異なる場合であっても、「変動時間タイマ値」は、同じである。
・【００９５】図２４は、表示制御回路４２が「変動グループＣ」を示す「ゲーム指定コマンド」を受信したときに使用される「演出内容決定テーブル」を示す。図２５は、表示制御回路４２が「変動グループＤ」を示す「ゲーム指定コマンド」を受信したときに使用される「演出内容決定テーブル」を示す。
・【００９６】図２６〜図３０は、主制御回路３１により「はずれ」（ＳＴ４３（図１９）で“ＮＯ”）と判別された場合に、表示制御回路４２が「変動グループＥ」〜「変動グループＩ」のいずれかを示す「ゲーム指定コマンド」を受信したときに使用される「演出内容決定テーブル」を示す。図２６〜図３０に示すテーブルでは、前述の図２２〜図２５に示すものと異なり、「図柄選択値」の欄が設けられている。「図柄選択値」は、後で説明する図４１のＳＴ１１８の処理において、「確定図柄」の組合せを決定するための「確定図柄の組合せ決定テーブル」を選択するために用いられる。
・【０１１３】次に、図３７を参照して、表示制御回路４２のサブＣＰＵ５１が行う「メイン処理」について説明する。
・【０１２０】・・・ＳＴ１０１の処理では、サブＣＰＵ５１は、「ゲーム指定コマンド」を受信したか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、後で図４１を参照して説明する「ゲーム指定準備処理」を行い（ＳＴ１０２）、“ＮＯ”のときは、「受信コマンド分析処理」を終了する。
・【０１２３】初めに、サブＣＰＵ５１は、受信コマンドをゲーム指定フラグにセットする（ＳＴ１１１）。「ゲーム指定フラグ」とは、ワークＲＡＭ５６内の所定の領域である。ここで、「ゲーム指定準備処理」は、図３９のＳＴ１０１の処理で“ＹＥＳ”と判別された場合に行われる。従って、ＳＴ１１１の「受信コマンド」とは、「ゲーム指定コマンド」のことである。次に、サブＣＰＵ５１は、ゲーム指定フラグ（下位５bit）に基き、条件に応じた演出内容決定テーブルを選択し、変動時間タイマ値をセットする（ＳＴ１１２）。ゲーム指定フラグの下位５bitは、「変動グループ番号」を示す。例えば、ゲーム指定フラグ（下位５bit）が“０８Ｈ”のときは、「演出内容決定テーブル（変動グループＡ（大当り））」（図２２）を選択し、変動時間タイマ値“５０秒”を変動時間タイマにセットする。この変動時間タイマ値は、後で説明する図４３のＳＴ１５３の処理で更新される。
・【０１２４】次に、サブＣＰＵ５１は、演出選択用乱数値と演出内容決定テーブルから「演出番号」、「音声リクエスト番号」、及び「ランプリクエスト番号」を選択する（ＳＴ１１３）。ここで、演出選択用乱数は、後で説明する図４４のＳＴ１６１乃至ＳＴ１６５の処理において更新される。次に、大当り情報（ゲーム指定フラグの上位３bit）は、「大当り」を示すものであるか否か、すなわち“８ＸＨ”又は“６ＸＨ”であるか否かを判別する（ＳＴ１１４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１８の処理に移る。
・【０１２５】ＳＴ１１５の処理では、サブＣＰＵ５１は、「確変大当り」であるか否か、すなわち大当り情報が“８ＸＨ”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図３１に示す確変大当たり用の「確定図柄の組合せ決定テーブル」を選択する（ＳＴ１１６）。ＳＴ１１５の判別が“ＮＯ”のときは、サブＣＰＵ５１は、図３２に示す通常大当り用の「確定図柄の組合せ決定テーブル」を選択する（ＳＴ１１７）。ＳＴ１１４の判別が“ＮＯ”のとき、すなわち大当り情報が「はずれ」を示す“４ＸＨ”のとき、サブＣＰＵ５１は、図柄選択値からはずれ用の「確定図柄の組合せ決定テーブル」を選択する（ＳＴ１１８）。具体的には、図３３〜図３６に示すいずれかのテーブルを選択する。
・【０１２６】次に、サブＣＰＵ５１は、図柄決定用乱数及び選択された「確定図柄の組合せ決定テーブル」に基き確定図柄を決定し、決定した確定図柄の図柄番号をワークＲＡＭ５６内の確定図柄保存領域へ記憶する（ＳＴ１１９）。ここで、図柄決定用乱数は、後で説明する図４４のＳＴ１６６乃至ＳＴ１７０の処理において更新される。次に、サブＣＰＵ５１は、上記ＳＴ１１３の処理において選択した「演出番号」をワークＲＡＭ５６内の演出選択フラグに格納する（ＳＴ１２０）。次に、サブＣＰＵ５１は、「音声リクエスト番号」をワークＲＡＭ５６内の「音声制御送信バッファ」にセットし（ＳＴ１２１）、「ランプリクエスト番号」を「ランプ制御送信バッファ」にセットする（ＳＴ１２２）。続いて、サブＣＰＵ５１は、ゲーム状態フラグを変動状態にセットし、変動開始フラグをセットする（ＳＴ１２３）。
・【０１２８】・・・ＳＴ１３６の処理では、サブＣＰＵ５１は、音声制御送信バッファのデータを音声制御コマンド出力ポートへ出力し（ＳＴ１３６）、送信したデータを音声制御送信バッファから消去し（ＳＴ１３７）、ＳＴ１３８の処理に移る。
・図２２〜３０には、「演出内容決定テーブル」において、「リーチの種類」として、「御神輿リーチ」、「たこ焼きリーチ」、「射的リーチ」、「金魚すくいリーチ」、「ノーマルリーチ」及び「リーチなし」が記載されている。
　
３．対比
　本願補正発明と引用発明１を対比する。
　引用発明１の「大当り」は本願補正発明の「遊技者に有利な利益状態」に相当し、以下同様に「当否決定カウンタＡのカウント値を取り出し、その数値が大当り数値に該当するかどうか判断」は「抽選結果」に、「特別図柄」は「識別情報」に、「液晶表示画面４」は「表示装置」に、「遊技者が押す」は「遊技者によるＯＮ操作」に、「攻撃ボタン２２」は「操作部材」に、それぞれ相当し、引用発明１の「弾球遊技機」は、「遊技機」の一種である。　
　そして、以下のことがいえる。
（１）引用発明１の電子制御装置１は、弾球遊技機１７の制御を司るとともに、大当り又は外れの判断を行うものであり、本願補正発明の主制御部は主制御手段を構成しているから、主ワンチップマイコンの具備は別として、本願補正発明と引用発明１は「遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選結果を、所定の遊技動作に関連して決定して、遊技動作を中心的に制御する主制御手段」を具備する点で共通している。
　また、引用発明１において、特別図柄の変動及び停止の制御、ランプ等の点灯制御に関する電子制御装置１の機能は、表示制御手段及びランプ制御手段ということができる。
　そして、引用発明１において、表示制御手段は弾球遊技機全体を制御する主制御手段によって制御されるものであるから「サブ制御手段」ということができ、本願補正発明の「第１サブ制御部」は「第１サブ制御手段」を構成するものといえる。特別図柄の変動及び停止の制御は、大当り又は外れの判断後に判断結果に対応して行われることは明らかであって、「抽選結果に対応する一連の演出動作」ということができる。そうすると、制御コマンドの受信、第１ワンチップマイコンの具備は別として、本願補正発明と引用発明１は「抽選結果を決定した後の主制御手段の制御により、抽選結果に対応する一連の演出動作を実行する第１サブ制御手段」を具備する点で共通している。
　更に、引用発明１において、ランプ制御手段は弾球遊技機全体を制御する主制御手段によって制御されるものであるから「サブ制御手段」ということができ、本願補正発明の「第２サブ制御部」は「第２サブ制御手段」を構成するものといえる。そして、ランプ制御手段がランプ等による一連の演出動作を行うことは自明である。そうすると、指示の受信、第１サブ制御手段との同期は別として、本願補正発明と引用発明１は「一連の演出動作を実行する第２サブ制御手段」を具備する点で共通している。
　
（２）引用発明１は、「液晶表示画面４上で、特別図柄を変動させ、場合によってリーチ状態となり、一定時間経過するとＲＡＭ１２に格納された当り図柄決定カウンタＢ又は外れ図柄決定カウンタＣ〜Ｅのカウント値に基づいて停止する」ものであるが、リーチ状態とは同じ特別図柄が２個停止した状態の演出内容といえ、カウント値で決定された特別図柄を停止時に表示することも演出内容といえる。そして、このような演出内容は、ＲＡＭ１２に格納された当り図柄決定カウンタＢ又は外れ図柄決定カウンタＣ〜Ｅのカウント値を「特別図柄の変動開始から微小時間経過してから」読み出して判断されるもの（【００２６】、【００２８】、【００２９】）であって、当りか否かに関連しているものであるから、「抽選結果に関連して、一連の演出動作の開始時に特定される演出内容」ということができる。また、停止した特別図柄の表示態様は当りか否かすなわち抽選結果を報知するものである。
　そうすると、引用発明１は、本願補正発明の「前記抽選結果に関連して、前記一連の演出動作の開始時に特定される演出内容にしたがって識別情報を変動表示させ、最終的に前記抽選結果を遊技者に報知する表示装置」に相当する構成を実質的に具備するものである。
　
（３）引用発明１は、液晶表示画面４上において３桁の特別図柄がリーチ表示の時に、攻撃ボタン２２を押すとミサイル戦闘機５９が怪獣５８を攻撃するシーンが表示されるものであり、当該シーンの表示の演出動作は特別図柄の一連の演出動作の途中から開始される専用演出動作ということができ、攻撃ボタン２２は当該専用演出動作の開始タイミングのみを規定する操作部材ということができる。そうすると、引用発明１は、本願補正発明の「遊技者によるＯＮ操作によって前記一連の演出動作の途中から開始される専用演出動作の開始タイミングのみを規定する操作部材と、を適所に配置した」に相当する構成を実質的に具備するものである。
　そして、上記攻撃シーンは、当り表示の確定又は外れ表示の確定の前に行われるものであるから、「決定済みの前記抽選結果を報知する処理に先だって」行われるものであり、リーチ状態となる以前は機能せず（操作ボタンの押す動作は検知されることがない）、リーチ状態になった時に操作ボタンの入力が可能となることは、「ＯＮ操作が許容される」ということができ、「リーチ状態となって所定時間経過するまで攻撃ボタン２２が押されるまでループ処理」が行われることは「前記ＯＮ操作の有無を所定時間だけ待機して検知する」ということができ、そのための手段すなわち待機手段が存在することは自明である。
　そうすると、本願補正発明と引用発明１は、「決定済みの前記抽選結果を報知する処理に先立って、前記操作部材のＯＮ操作が許容されると、前記ＯＮ操作の有無を所定時間だけ待機して検知する待機手段」を具備することで共通している。
　更に、攻撃ボタン２２が押されると攻撃シーンの表示が開始されるのであるから、引用発明１は本願補正発明の「前記ＯＮ操作がされると、前記専用演出動作を開始させる」に相当する構成を実質的に具備するものであり、引用発明１は当然そのための手段すなわち「演出開始手段」を具備するものである。
　
（４）攻撃ボタン２２を押すことが「前記専用演出動作の開始タイミングを決定する」ことであることは上記のとおりである。そして、攻撃ボタン２２を押しても、ＲＡＭ１２に格納された特別図柄当否決定カウンタＡ、当り図柄決定カウンタＢ、外れ図柄決定カウンタＣ〜Ｅ、リーチ決定カウンタＦのカウント値は変更されることはないから、引用発明１は「前記ＯＮ操作は、・・・それ以前に決定されている前記表示装置の演出内容や、前記抽選結果に影響を与えないよう構成」されたものであり、賭博的な要素を排除したものといえる。また、攻撃ボタン２２を押すことは遊技者が遊技に関与するものであるから、引用発明１は遊技者が遊技に関与する機会を増加させるようにしたものといえる。
　そうすると、引用発明１は、本願補正発明の「前記ＯＮ操作は、前記専用演出動作の開始タイミングを決定するものの、それ以前に決定されている前記表示装置の演出内容や、前記抽選結果に影響を与えないよう構成することで、賭博的な要素を排除しつつ、遊技者が遊技に関与する機会を増加させるようにした」に相当する構成を実質的に具備するものである。
　
　以上によると、本願補正発明と引用発明１は、
　「遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選結果を、所定の遊技動作に関連して決定して、遊技動作を中心的に制御する主制御手段と
　前記抽選結果を決定した後の主制御手段の制御により、前記抽選結果に対応する一連の演出動作を実行する第１サブ制御手段と、
　一連の演出動作を実行する第２サブ制御手段と、を有して構成され、
　前記抽選結果に関連して、前記一連の演出動作の開始時に特定される演出内容にしたがって識別情報を変動表示させ、最終的に前記抽選結果を遊技者に報知する表示装置と、
　遊技者によるＯＮ操作によって前記一連の演出動作の途中から開始される専用演出動作の開始タイミングのみを規定する操作部材と、を適所に配置した遊技機であって、
　決定済みの前記抽選結果を報知する処理に先立って、前記操作部材のＯＮ操作が許容されると、前記ＯＮ操作の有無を所定時間だけ待機して検知する待機手段と、
　前記ＯＮ操作がされると、前記専用演出動作を開始させる演出開始手段と、を設け、
　前記ＯＮ操作は、前記専用演出動作の開始タイミングを決定するものの、それ以前に決定されている前記表示装置の演出内容や、前記抽選結果に影響を与えないよう構成することで、賭博的な要素を排除しつつ、遊技者が遊技に関与する機会を増加させるようにした遊技機」である点で一致し、以下の点で相違する。
　
［相違点１］
　主制御手段、第１サブ制御手段、第２サブ制御手段が、本願補正発明では、主ワンチップマイコンを具備する主制御部、主制御部からの制御コマンドを受信して動作する第１ワンチップマイコンを具備する第１サブ制御部及び前記第１サブ制御部からの指示を受信し、その指示に基づいて動作を実行する、第２ワンチップマイコンを具備する第２サブ制御部であるのに対し、引用発明１では１つの電子制御装置１により実現されている点。
［相違点２］
　操作部材のＯＮ操作が許容されるのは、本願補正発明では主制御部から受けた制御コマンドによるのに対し、引用発明１ではそのような構成でない点。
［相違点３］
　待機手段は、本願補正発明では第１サブ制御部において待機して検知するのに対し、引用発明１ではそのような構成か不明である点。
［相違点４］
　本願補正発明では第２サブ制御部は第１サブ制御部と同期した一連の演出動作を実行するのに対し、引用発明１ではそのような構成か不明である点。
［相違点５］　
　演出開始手段が開始させる専用演出動作は、本願補正発明では第１サブ制御部と第２サブ制御部とで同期して開始させるものであるのに対し、引用発明１ではそのような構成か不明である点。なお、「同期して開始させる」については平成２２年４月１日付け回答書第３〜４頁を参酌した。
　
４．判断
　
　上記相違点について検討する。
［相違点１］について
　引用文献２（特開２００２−８５７０２号公報）には、パチンコ遊技機１の動作を制御する主制御部を構成する、メインＣＰＵ３２を有する主制御回路３１と、主制御回路３１から送信されたコマンドに基づいて液晶表示装置３を作動させるとともに音制御回路４３及びランプ・ＬＥＤ制御回路４４に対してコマンドを送信する、サブＣＰＵ５１を有する表示制御回路４２と、表示制御回路４２により送信されたコマンドに基づいてランプ６４及びＬＥＤ表示装置２を作動させるランプ・ＬＥＤ制御回路４４とにより、パチンコ遊技機１の表示及び点灯に関する制御手段を構成することが記載されている。
　そして、上記主制御回路３１は本願補正発明の主制御部に相当し、上記表示制御回路４２は主制御部に相当する主制御回路３１から制御コマンドを受信して動作を実行するものであって本願補正発明の第１サブ制御部に相当し、上記ランプ・ＬＥＤ制御回路４４は第１サブ制御部に相当する表示制御回路４２から制御コマンドを受信して動作を実行するものであって本願補正発明の第２サブ制御部に相当する。
　また、一般に、制御手段の一部又は全部をワンチップマイコンによって構成することは、例を挙げるまでもなく、慣用手段に過ぎないものであって、制御手段をワンチップマイコンで構成することは単なる設計事項に過ぎない。
　そうすると、引用発明１において、上記引用文献２に記載された技術事項を適用し、主制御手段、第１サブ制御手段、第２サブ制御手段を、主ワンチップマイコンを具備する主制御部、主制御部からの制御コマンドを受信して動作する第１ワンチップマイコンを具備する第１サブ制御部、前記第１サブ制御部からの指示を受信しその指示に基づいて動作を実行する第２ワンチップマイコンを具備する第２サブ制御部とし、相違点１に係る本願補正発明の構成とすることは当業者にとって想到容易である。
［相違点３］について
　整理の都合上、相違点３について先に検討する。
　引用発明１において、遊技者により攻撃ボタン２２が押されると、ミサイル戦闘機５９が怪獣５８を攻撃するシーンが液晶表示画面４に表示されるものである。そうすると、ＯＮ操作の有無を所定時間だけ待機して検知するという制御は液晶表示画面４の表示に関することであり、また、サブ制御部に遊技者によるＯＮ操作の信号を入力することは従来周知（特開２００１−２７６３２０号公報参照）であるから、［相違点１］で検討したように引用発明１の第１サブ制御手段を第１サブ制御部とする際に、第１サブ制御部において行うこととすることは、当業者にとって想到容易である。
［相違点２］について
　上記のようにＯＮ操作の有無を所定時間だけ待機して検知する待機手段を第１サブ制御部とする際には、遊技動作を中心的に制御する主制御部からの制御コマンドに基づいて操作ボタンのＯＮ操作を許容することは、主制御部及び第１サブ制御部の機能からみて適宜採用できる設計事項に過ぎず、相違点２は単なる設計事項に過ぎない。
［相違点４、５］について
　相違点４及び５については、関連しているのであわせて検討する。
　一般に、遊技機において、表示装置における特別図柄の変動及び演出にあわせて、音による演出及びランプによる演出等の各種演出を行うことは常識となっており、これらの演出を制御する手段が互いにこれらの演出動作を同期して開始、実行させることは慣用手段に過ぎない。
　そうすると、第１サブ制御部と第２サブ制御部とで同期して（専用）演出動作を同期して行う（開始させる）という相違点４及び５は単なる設計事項に過ぎない。
　
　そして、本願補正発明の効果は、引用発明１、引用文献２に記載された技術事項、上記周知慣用技術から当業者が予測できる範囲のものである。
　
　したがって、本願補正発明は、引用発明１、引用文献２に記載された技術事項、上記周知慣用技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法２９条２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
５．むすび
　
　以上のとおり、本件補正は、上記改正前の特許法１７条の２第５項で準用する同法１２６条第５項の規定に違反するものであり、同法１５９条第１項で準用する同法５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　
第３．本願発明について
　
１．本願発明の認定
　
　平成２０年９月２５日付けの手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成２０年２月２２日付けの手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
　「遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選結果を、所定の遊技動作に関連して決定して、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、主制御部から制御コマンドを受けて前記抽選結果に対応する演出動作を実行する第１サブ制御部と、前記第１サブ制御部からの指示に基づいて、第１サブ制御部と同期した演出動作を実行する第２サブ制御部とを有して構成され、
　前記抽選結果に関連して決定された変動パターンにしたがって識別情報を変動表示させ、最終的に前記抽選結果を遊技者に報知する表示装置と、遊技者によるＯＮ操作が可能な操作部材と、を適所に配置した遊技機であって、
　前記抽選結果の報知処理に先立って、前記主制御部から受けた制御コマンドによって前記操作部材のＯＮ操作が許容されると、前記ＯＮ操作の有無を所定時間だけ第１サブ制御部において検知する第一手段と、
　前記ＯＮ操作がされると、第１サブ制御部と第２サブ制御部とで同期した、特定の演出動作を開始させる第二手段と、を設け、
　前記ＯＮ操作は、前記演出動作の開始タイミングを決定するものの、それ以前に決定されている前記抽選結果に影響を与えないよう構成することで、賭博的な要素を排除しつつ、遊技者が遊技に関与する機会を増加させるようにしたことを特徴とする遊技機。」　
　
２．本願発明の進歩性の判断
　
（１）引用文献２
　引用文献２に記載された事項は、「第２．平成２０年９月２５日付けの手続補正についての補正却下の決定」「２．引用文献」「（２）」に摘記したとおりであり、それによれば、引用文献２には次の発明が記載されていると認められる。
「基板上に配置して構成されたメインＣＰＵ３２を有し、メインＣＰＵ３２は、始動入賞球センサ３６が入力信号を発生すると、大当り決定用乱数カウンタから乱数を抽出し、変動開始時に「大当り」を発生させるか否かを決定する入賞判定を行うとともに、ＳＴ４３における入賞判定後、「大当り判定フラグ」の内容と「変動グループフラグ」の内容とにより生成され、特別図柄の変動開始指令、「大当り情報」、及び「変動グループ番号」を内容とする「ゲーム指定コマンド」をＳＴ３１の処理により表示制御回路４２へ送信する、パチンコ遊技機１の動作を制御する主制御部を構成する主制御回路３１と、
　主制御回路３１から送信された「ゲーム指定コマンド」等に基づいて、変動が終了したときに各特別図柄表示領域７１Ｌ，７１Ｃ，７１Ｒに最終的に停止表示される「確定図柄」、特別図柄の変動開始から停止までの時間（変動表示時間）を示す「変動時間タイマ値」及び「リーチ」の種類等を含む液晶表示装置における表示内容を示す「演出番号」、及び特別図柄の変動開始から終了までの間の表示内容と整合された音を示すための「音声リクエスト番号」を決定し、決定した「確定図柄」及び「演出番号」に基づいて液晶表示装置３を制御するとともに、「音声リクエスト番号」を指定する「変動音指定コマンド」を音制御回路４３へ送信する、サブＣＰＵ５１を備えた表示制御回路４２と、
　表示制御回路４２から送信された「音声リクエスト番号」を指定する「変動音指定コマンド」に基いてスピーカ６３を制御する、音制御回路４３と、
　複数の特別図柄が変動表示し、停止した時の表示が所定の図柄態様となると遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するように遊技機が制御される液晶表示装置３とを有し、
　登場人物（翔之助）７２が太鼓７３を叩く度に太鼓７３を叩く音が出音され、特別図柄が変動表示される遊技機。」（以下、「引用発明２」という。）
　
（２）対比
　本願発明と引用発明２を対比する。
　引用発明２の「主制御部を構成する主制御回路３１」は本願発明の「主制御部」に相当し、以下同様に「始動入賞球センサ３６が入力信号を発生すると、大当り決定用乱数カウンタから乱数を抽出し、変動開始時に「大当り」を発生させるか否かを決定する入賞判定を行う」は「遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選結果を、所定の遊技動作に関連して決定して」に、「パチンコ遊技機１の動作を制御する」は「遊技動作を中心的に制御する」に、「主制御回路３１から送信された「ゲーム指定コマンド」」は「主制御部から制御コマンド」に、「サブＣＰＵ５１を備えた表示制御回路４２」は「第１サブ制御部」に、「音制御回路４３」は「第２サブ制御部」に、「液晶表示装置」は「表示装置」に、それぞれ相当する。
　
　そして、引用発明２について、以下のことがいえる。
ア．表示制御手段４２は、「ゲーム指定コマンド」に基づいて「演出番号」を決定して特別図柄の変動開始から停止までの時間（変動表示時間）を示す「変動時間タイマ値」及び「リーチ」の種類等を含む表示内容を決定し、液晶表示装置を制御するものである。そして、変動開始から停止までの間に決定した表示内容に応じた演出が行われるが、その演出を行うため表示制御手段４２は、所定の制御（動作）を行うものであって、演出動作を行うものといえる。また、「演出番号」は「大当り判定フラグ」の内容と「変動グループフラグ」の内容とにより生成されるものであるから、上記「演出動作」は、「大当り判定に対応する」すなわち「抽選結果に対応する」ものといえる。
　そうすると、引用発明２は、本願発明の「主制御部から制御コマンドを受信して、前記抽選結果に対応する演出動作を実行する第１サブ制御部」に相当する構成を実質的に具備するものである。
イ．音制御回路４３は、表示制御回路４２から送信された「音声リクエスト番号」を指定する「変動音指定コマンド」に基いてスピーカ６３を制御するものであるが、スピーカ６３からは「特別図柄の変動開始から終了までの間の表示内容と整合された音」が発生されるものであるから、音制御回路４３が行う制御は表示制御回路４２すなわち第１サブ制御部と同期した演出動作ということができる。
　そうすると、「変動音指定コマンド」は「第１サブ制御部からの指示」ということができるから、引用発明２は、本願発明の「前記第１サブ制御部からの指示に基づいて、第１サブ制御部と同期した演出動作を実行する第２サブ制御部」に相当する構成を実質的に具備するものである。
ウ．液晶表示装置３は、表示内容を示す演出番号に基づいて制御されるものであり、演出番号は複数種類の変動パターンのうち１つの変動パターンを決定するものということができ、識別情報は変動パターンにしたがって可変表示されるものである。また、液晶表示装置３の停止した時の表示が「所定の図柄態様となると遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行する」ということは、「最終的に抽選結果を遊技者に報知」していることを意味している。
　そうすると、引用発明２は、本願発明の「前記抽選結果に関連して決定された変動パターンにしたがって識別情報を変動表示させ、最終的に前記抽選結果を遊技者に報知する表示装置」に相当する構成を実質的に具備している。
　以上によると、本願発明と引用発明２は、
　「遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選結果を、所定の遊技動作に関連して決定して、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、主制御部から制御コマンドを受けて前記抽選結果に対応する演出動作を実行する第１サブ制御部と、前記第１サブ制御部からの指示に基づいて、第１サブ制御部と同期した演出動作を実行する第２サブ制御部とを有して構成され、
　前記抽選結果に関連して決定された変動パターンにしたがって識別情報を変動表示させ、最終的に前記抽選結果を遊技者に報知する表示装置を適所に配置した遊技機。」である点で一致し、以下の点で相違する。
　
［相違点６］
　本願発明は、遊技者によるＯＮ操作が可能な操作部材を適所に配置したものであるのに対し、引用発明２はそのような構成を有していない点。
［相違点７］
　本願発明は、前記抽選結果の報知処理に先立って、前記主制御部から受けた制御コマンドによって前記操作部材のＯＮ操作が許容されると、前記ＯＮ操作の有無を所定時間だけ第１サブ制御部において検知する第一手段と、前記ＯＮ操作がされると、第１サブ制御部と第２サブ制御部とで同期した、特定の演出動作を開始させる第二手段と、を設け、前記ＯＮ操作は、前記演出動作の開始タイミングを決定するものの、それ以前に決定されている前記抽選結果に影響を与えないよう構成することで、賭博的な要素を排除しつつ、遊技者が遊技に関与する機会を増加させるようにしたものであるのに対し、引用発明２はそのような構成を有していない点。
　
（３）判断　
　上記相違点について検討する。
ア．引用文献３
　原査定の拒絶の理由に引用された特開平６−２８５２３５号公報（公開日：平成６年１０月１１日）（以下、「引用文献３」という。）には、以下の事項が図面とともに記載されている。
　
・【特許請求の範囲】【請求項１】複数のキャラクタが競争を行なっている状態を表示可能な画像表示装置と、該画像表示装置を表示制御する表示制御手段と、前記画像表示装置による競争表示の結果が所定の着順になった場合に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
・【０００８】図１は、遊技機の一例のパチンコ遊技機１を示す全体正面図である。パチンコ遊技機１の右下隅に設けられている打球操作ハンドル２１を遊技者が操作することにより、玉貯留皿１９内に貯留されているパチンコ玉が遊技領域２内に打込まれる。遊技領域２内には、ＬＣＤユニットにより構成された画像表示装置の一例の可変表示装置３が設けられている。遊技領域２内に打込まれたパチンコ玉が始動入賞口６に入賞してその始動入賞玉が始動入賞玉検出器７により検出されれば、その検出信号に基づいて可変表示装置３が後述するように画像表示動作を開始して表示部１６にキャラクタの一例の競争馬が競争を行なっている画像等が表示される。この競争馬の着順の予想は、遊技者が馬券購入ボタン２３を押圧操作することにより予め入力設定することが可能であり、１着および２着の競争馬の番号をこの馬券購入ボタン２３により予め入力設定しておく。そして、可変表示装置３の競争馬の競争表示の結果が、遊技者が予め入力設定した着順に一致した場合には、大当り状態が発生して可変入賞球装置４の開閉板５が開成されてパチンコ玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な第１の状態になる。
・【００１２】図２は、パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。制御回路は、制御中枢としてのマイクロコンピュータ４１を含む。マイクロコンピュータ４１は、以下に述べるようなパチンコ遊技機の動作を制御する機能を有する。マイクロコンピュータ４１は、たとえば数チップのＬＳＩで構成されており、その中には、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ３４とＣＰＵ３４の動作プログラムを格納するＲＯＭ３５と、必要なデータの書込，読出ができるＲＡＭ３６とが含まれている。
・【００１６】マイクロコンピュータ４１は、ＬＣＤユニット２４に画像表示用制御信号を出力し、その制御信号に基づいて、ＬＣＤユニット２４が画像表示動作を行ない、可変表示装置３の表示部１６により競争馬が競争を行なっている画像が表示される。このマイクロコンピュータ４１により、前記画像表示装置を表示制御する表示制御手段が構成される。・・・マイクロコンピュータ４１は、ランプ駆動回路２８を介して各種飾りランプ１４，１８を点灯または点滅制御する信号を与える。マイクロコンピュータ４１は、セグメント・ＬＥＤ駆動回路２９を介して、Ｌ・Ｎ表示器１２，始動入賞記憶表示器１３，飾りＬＥＤ１５，入賞個数表示器１１に対しそれぞれ表示制御用の信号を与える。マイクロコンピュータ４１は、アンプ３０を介してスピーカ２２から音を発生させるための制御信号を出力する。
・【００１９】次に、図３の（ｂ）に示すように、馬券売場の画像表示と馬券販売の締切りまでの残り時間とが表示される。この残り時間内に、遊技者が馬券購入ボタン２３を押圧操作することにより、遊技者が購入した馬券の１着の番号４５が１着表示用の枠４３内に表示されるとともに、遊技者が購入した馬券のうちの２着目の番号４６が２着表示用の枠４４内に表示される。なお図中４２は馬券表示領域である。また、締切時間の間に遊技者が馬券購入ボタン２３を押圧操作しなかった場合には、後述するように、マイクロコンピュータがランダムに購入馬券を事前決定し、その事前決定された１着馬と２着馬とがこの１着表示用の枠４３と２着表示用の枠４４とに表示される。
・【００２０】遊技者の馬券番号が決まった後において、図３（ｃ）に示すように、複数のキャラクタの一例の競争馬５０ａ〜５０ｈがスタートゲート４９に並んだ状態とコース４８とが画像表示される。
・【００２１】次に、競争馬がゲート４９をスタートして競争している画像が図４（ａ），（ｂ）に示される。（ａ）は、各競争馬が第４コーナを回っている状態を画像表示しており、表示部１６の右上隅には、遊技者の馬券の番号５１が表示されている。
・【００２２】図４（ｂ）は、競争馬のゴール状態を画像表示している。図中、５２はゴールライン５３を示すポールである。この（ｂ）に示すように、３番の競争馬５０ｃがトップでゴールし、遊技者の馬券番号「３−７」とこの時点では一致しているために、リーチ状態となり、可変表示装置３の画面の色と音が変化する。
・【００２３】図５（ａ）は、写真判定の画像を示し、ゴール付近における競争馬５０ｆ，５０ｇ，５０ｈを拡大してスローモーションで画像表示し、ゴールの瞬間を再現して表示する。その結果、（ａ）に示す画像の場合には、２番手の競争馬は５０ｇとなり、遊技者が予め入力設定した馬券番号「３−７」と着順が一致する。
・【００２４】すると、図５（ｂ）に示すように、表示部１６に「的中」が表示され、次に（ｃ）に示すように、「配当をお受け取り下さい」が表示される。その後、前述した大当り制御が開始される。
・【００２６】まず、パチンコ玉が始動入賞口６に入賞して始動入賞玉検出器７により検出されれば、ステップＳ（以下単にＳという）１により、可変表示装置３の表示部１６の１着枠４３が点滅され、次にＳ２に進み、基本時間（たとえば１０秒間）が終了したか否かの判断がなされ、終了していない場合にはＳ３に進み、馬券購入ボタン２３がＯＮになったか否かの判断がなされ、ＯＮになっていない場合にはＳ２に戻る。そして、基本時間が終了するまでの間に遊技者が馬券購入ボタン２３を押圧操作すれば、Ｓ５に進み、押された番号を１着枠４３内に表示して１着枠４３を点滅状態から点灯状態に切換える制御が行なわれる。次にＳ６に進み、表示部１６の２着枠４４を点滅させ、Ｓ７に進み、基本時間が終了したか否かの判断がなされ、終了していない場合にはＳ８に進み、馬券購入ボタン２３がＯＮになったか否かの判断がなされ、ＯＮになっていない場合にはＳ７に戻る。そして、基本時間の終了するまでの間に遊技者が再度馬券購入ボタン２３を押圧操作すれば、Ｓ９に進み、押された番号を２着枠４４内に表示して２着枠４４を点滅状態から点灯状態に切換える制御がなされる。
・【００２９】さらに、（ｂ）は、大当り判定動作を示すフローチャートであり、馬券購入処理が行なわれた直後に実行される。まずＳ１１により、ランダム１カウンタのカウント値を判定する処理が行なわれる。このランダム１カウンタは、当りはずれを事前決定するためのカウンタであり、「０」から２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつカウントアップして、カウント上限値に達すると再度「０」からカウントアップし直すものである。そして、パチンコ玉の始動入賞のタイミングでランダム１カウンタのカウント値がサンプリングされ、そのサンプリングされた値（乱数）が始動入賞記憶エリアに格納される。始動入賞記憶エリアは、エリア１からエリア４まで用意されており、一番古い始動入賞記憶の発生時にサンプリングされたカウント値がエリア１に格納され、次に新しいサンプリング値がエリア２に格納され、次に新しいサンプリング値がエリア３に格納され、一番新しいサンプリング値がエリア４に格納される。そして、エリア１に格納されているランダム１カウンタの値を呼出して、Ｓ１１により、当り値（たとえば「１」）と一致するか否かがＳ１２により判定され、一致する場合にはＳ１６に進み、購入馬券に基づいて１着，２着の競争馬がセットされ、Ｓ１７により、ランダム３カウンタに基づいて３着以下の競争馬がセットされる。
・【００３０】次に、Ｓ１２によりはずれと判定された場合にはＳ１３に進み、ランダム４カウンタに基づいて競争馬のすべての着順をセットし、Ｓ１４に進み、１着，２着が購入馬券と一致するか否かの判断がなされ、一致しない場合にはそのままリターンするが、一致する場合にはＳ１５により、２着と３着を入れ替える処理が行なわれた後にリターンする。つまり、Ｓ１２によりはずれと事前決定されたにもかかわらず、たまたま偶然の一致で１着と２着が遊技者の購入馬券と一致した場合には、そのままでは大当りとなるために、Ｓ１５により２着と３着を入れ替えて強制的にはずれとなるように制御しているのである。
　
イ．相違点についての検討
［相違点６］について
　引用文献３の【００２６】及び図１には、遊技者の押圧操作によってＯＮとなる馬券購入ボタン２３を遊技機に設けること（技術事項１）が記載されており、馬券購入ボタン２３は「遊技者によるＯＮ操作が可能な操作部材」ということができる。
　そうすると、引用発明２において、引用文献３に記載された技術事項１を適用し、相違点６に係る本願発明の構成とすることは、当業者にとって想到容易である。
［相違点７］について
　引用文献３（【００２６】）において、１着枠４３が点滅された後、馬券購入ボタン２３がＯＮになったか否かの判断がなされているが、これは点滅以前では馬券購入ボタンが２３がＯＮされても制御に何らの影響も与えないことであるから、点滅後に「操作部材のＯＮ操作が許容される」ということができる。また、基本時間が終了するまで、馬券購入ボタン２３のＯＮ操作の有無が検知されるものであるから、そのような検知を行う手段は当然存在し、当該手段は本願発明の「第一手段」に相当するものといえる。更に、このような馬券購入ボタンのＯＮ操作の許容及び検知は、大当り否かの表示（【００２４】）の以前に行われるものであるから、「抽選結果の報知処理に先立って」行われるものといえる。
　したがって、引用文献３には、本願発明の「抽選結果の報知処理に先立って、ＯＮ操作の有無を所定時間だけ検知する第一手段」に相当する構成（技術事項２）が実質的に開示されているといえる。
　
　引用文献３において、馬券購入ボタン２３の操作が終了すると、競走馬によるレース（図３（ｃ）〜図５（ｃ））を画像表示する演出が行われるが、当該演出は表示部１６における可変表示の開始から停止までの演出の一部であり、「特定の演出」ということができる。そして、馬券購入ボタン２３の操作が終了すなわち「ＯＮ操作がされる」と当該「特定の演出が開始されるものであるから、開始させる手段は当然存在し、当該手段は本願発明の「第二手段」に相当するといえる。
　したがって、引用文献３には、本願発明の「ＯＮ操作がされると、特定の演出動作を開始させる第二手段」に相当する構成（技術事項３）が実質的に開示されているといえる。
　
　引用文献３においては、パチンコ玉の始動入賞のタイミングでサンプリングされて始動入賞記憶エリアに格納されたランダム１カウンタのカウント値が当り値（たとえば「１」）と一致するか否かによって、大当りとするか否かが決定されるものであり、遊技者の馬券購入ボタン２３のＯＮ操作によって大当りか否かの決定が変更されるものではないから、賭博的要素は排除されているものということができる。また、馬券購入ボタン２３のＯＮ操作を行うことにより、遊技者が遊技に関与する機会が与えられるということができる。
　したがって、引用文献３には、本願発明の「前記ＯＮ操作は、前記演出動作の開始タイミングを決定するものの、それ以前に決定されている前記抽選結果に影響を与えないよう構成することで、賭博的な要素を排除しつつ、遊技者が遊技に関与する機会を増加させるようにした」に相当する構成（技術事項４）が実質的に開示されているといえる。
　
　また、第一手段による処理は、表示に関連する処理であり、サブ制御部に遊技者によるＯＮ操作の信号を入力することは従来周知（特開２００１−２７６３２０号公報参照）であるから、引用発明２に引用文献３に記載された技術事項２を適用する場合には、引用発明２において表示制御回路４２にその処理を担わせることは自然なことであって、その場合にはパチンコ遊技機１の動作を制御する主制御制御回路３１からの制御コマンドによってその処理を制御することも自然なことである。
　更に、一般に、遊技機において、表示装置における特別図柄の変動及び演出にあわせて、音による演出及びランプによる演出を行うことは常識となっており、これらの演出を制御する手段が互いにこれらの演出動作を同期して開始、実行させることは慣用手段に過ぎない。
　
　以上により、引用発明２に引用文献３に記載された技術事項２〜４を適用するとともに、第二手段が開始させる特定の演出に関し、表示制御回路４２（第１サブ制御部）と音制御回路４３（第２サブ制御部）が同期して演出動作を開始させるようにし、相違点７に係る本願発明の構成とすることは、当業者にとって想到容易である。
  
　そして、本願発明の効果は、引用発明２、引用文献３に記載された技術事項、上記周知慣用技術から当業者が予測できる範囲のものである。
　
　したがって、本願発明は、引用発明２、引用文献３に記載された技術事項、上記周知慣用技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
第４．むすび
　以上のとおり、本願発明は、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法２９条２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、本願は、他の請求項について検討するまでもなく、拒絶すべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。