【事件の表示】
　特願２００３−１７５４５９「ゲームプログラム、ゲーム装置及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１７年　１月１３日出願公開、特開２００５−　　６９７７〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
【１】手続の経緯  
　本願は、平成１５年６月１９日の出願であって、平成１９年１２月１２日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、平成２０年１月１７日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに同年１月３１日付けで手続補正がなされたものである。その後、平成２１年１２月２日付けで、審判請求人に前置報告書の内容を示し意見を求めるための審尋を行ったが、回答書は提出されなかった。
 　 
　
【２】平成２０年１月３１日付けの手続補正の補正の却下の決定 
［補正の却下の決定の結論］ 
　　平成２０年１月３１日付けの手続補正を却下する。 
　
［理由］ 
［１］補正後の請求項に記載された発明 
　平成２０年１月３１日付けの手続補正（以下「本件補正」という。）により、本願明細書の特許請求の範囲の請求項１は、特許請求の範囲の減縮を目的として、以下のように補正された。
　「プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの間の戦闘を表示してゲームを進行させるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
　前記プレイヤキャラクタが戦闘で使用できる複数の特定アイテムから選ばれる特定アイテムの組合せ形態と、前記戦闘においてプレイヤキャラクタを支援する特定効果を有する魔法形態とを対応付けて記憶するとともに、魔法形態毎の効果の大きさに関するデータを記憶する魔法形態記憶手段、
　前記操作手段からの操作入力により決定された前記特定アイテムの組合せ形態に応じて当該組合せ形態に対応する魔法形態を決定する魔法形態決定手段、
　時間の経過とともに表示形態が変化し、前記魔法形態決定手段により決定された所定の魔法形態を実行するか否かの判定を行う際に使用される魔法形態実行用可変表示領域を前記画面上に表示する可変表示制御手段、
　前記可変表示制御手段により表示された前記魔法形態実行用可変表示領域の表示形態が変化している間に行われた前記操作手段からの操作入力のタイミングが、前記魔法形態実行用可変表示領域の内に設けられたタイミングエリアが変化している時に操作入力したタイミングである場合に、前記魔法形態決定手段により決定された魔法形態を実行する魔法形態実行手段、
として前記コンピュータを機能させるものであり、
　前記可変表示制御手段は、前記魔法形態決定手段により決定された魔法形態の効果の大きさが大きくなるに応じて前記魔法形態実行用可変表示領域の内に設けられた前記タイミングエリアの範囲が小さくなることにより表示形態が異なるように表示する機能を有することを特徴とするゲームプログラム。」
　
　そこで、本願の補正後の上記請求項１に記載された発明（以下「補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか否かについて、以下に検討する。 
 　 
［２］引用刊行物 
１．原査定の拒絶の理由に引用され、本願出願前に頒布された刊行物である、特開２０００−２４５９６９号公報（以下「引用文献１」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。 
（１ａ）「【０００１】
【発明の属する技術範囲】本発明は、ビデオゲーム、特にアクションゲーム、ロールプレイングゲームの戦闘時に発動する魔法の種類決定に適用して有効な技術に関する。」
（１ｂ）「【００２０】
【実施例１】図１は本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置４（以下、単に「ディスプレイ４」という）に接続した状態を示している。
【００２１】ゲーム機本体１は、外部入力装置としてコントローラ３が接続されており、さらにＣＤ−ＲＯＭドライブのカバー２ａの下には図示せぬＣＤ−ＲＯＭ（ＣｏｍｐａｃｔＤｉｓｃ−ＲＯＭ）２が装着され、ゲームプログラムおよびゲームデータを提供する。
【００２２】ディスプレイ４はゲーム機本体１から出力される表示記号を表示画像として、またスピーカ５は音声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであり、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【００２３】コントローラ３は、種々の操作ボタンを有している。平面方向からみたコントローラ３の左方には方向キー６が設けられている。一方、コントローラの右方には○ボタン７、×ボタン８、□ボタン９および△ボタン１０が配列されている。また、コントローラ３の中央部にはスタートボタン１１およびセレクトボタン１２が設けられている。さらに、コントローラ３の前面には左方にＬ１ボタン１３、右方にＲ１ボタン１４が設けられている。
【００２４】図２は、ゲーム機１を中心としたハードウェアブロック図を示している。バス２０に対してＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）　２１、ＤＲＡＭ（ＤｙｎａｍｉｃＲａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）２２，ＭＤＥＣ２３，ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃ　ＰｒｏｃｅｓｓｉｎｇＵｎｉｔ）２４等がそれぞれ接続されている。またＣＰＵ２１にはＧＴＥ（ＧｅｏｍｅｔｒｉｃＴｒａｎｓｆｅｒ　Ｅｎｇｉｎｅ）２５が接続されている。」
（１ｃ）「【００３０】ここに、ＣＤ−ＲＯＭ２に格納されたビデオゲームは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとで互いに攻撃を行うアクションゲームである。
【００３１】図３は、上述したアクションゲームのディスプレイ４上に表示された戦闘開始画面を示す。該画面の右方にはプレイヤキャラクタ６１が、左方には敵キャラクタ６２が表示されている。プレイヤキャラクタ６１の攻撃は、コントローラ３のボタンに割り付けられた攻撃方法（○ボタン７：魔法による攻撃、□ボタン９：剣による攻撃、△ボタン１０：アイテムによる攻撃）から選択する。ここで○ボタン７が押下されると魔法による攻撃が選択され、画面下部に魔法アイテム一覧ウィンド６３が表示されている。該一覧ウインド６３からカーソルで魔法アイテムを選択する。
【００３２】図４は、図３で魔法アイテム「火」→「地」と選択したときのファイヤーボール６４が発動された画面を示している。また図５は、魔法アイテム「地」→「火」と図４と選択順を逆にした場合にフレイムブラスト６５が発動された画面を示している。
【００３３】図６は、本実施例の機能ブロック図を示している。アイテム選択部４１は、コントローラ３のボタンに割り付けられた攻撃方法から○ボタン７の押下を受けると魔法攻撃を選択し、魔法アイテム一覧ウインドウ６３を表示する。該一覧でコントローラ３のボタン押下によりカーソルで魔法アイテムが選択されると、魔法決定部４２は、アイテム選択順から攻撃魔法としてファイヤボール６３を決定する。表示制御部４３は、魔法決定部４２が決定した魔法の画像データを画像データ記録部４４から読み取り、ディスプレイ４上に表示する。
【００３４】これをフロー図で示したものが図７である。すなわち、アイテム選択部４１は、コントローラ３の○ボタン７の押下を受け（ステップ１０１）、攻撃方法を魔法による攻撃に決定する（１０２）。一方、□ボタン９（剣による攻撃）または△ボタン１０（アイテムによる攻撃）が押下されたときは本フローを終了し、それぞれの処理フローへ移る（１２０）。魔法による攻撃が決定するとアイテム選択部４１は、魔法アイテム一覧ウインドウ６３を表示する（１０３）。コントローラ３の方向キー６によりカーソルを合わせ○ボタン７の押下により魔法アイテムを選択し（１０４）、選択順を記録する（１０５）。魔法決定部４２は、Ｒ１ボタン１４の押下があると（１０６）、魔法アイテムの選択順に該当する魔法があれば（１０７）、魔法を決定する（１０８）。表示制御部４３は、画像データ記録部４４から当該魔法の画像データを読み取り（１０９）、ディスプレイ４上に表示する（１１０）。
【００３５】以上説明したように、本実施例によれば、魔法アイテムの選択順により魔法を決定することができ、魔法の選択に変化を持たせることができる。」
　
　これらの記載事項及び図面を含む引用文献１全体の記載並びに当業者の技術常識によれば、引用文献１には、以下の発明が記載されている。
　「コントローラ（３）と、ゲーム機本体（１）から出力される表示記号を表示画像としてプレイヤに提供するためのディスプレイ（４）で行う、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとで互いに攻撃を行うアクションゲームプログラムであって、
　複数の魔法アイテムの中からプレイヤによって選択されたアイテム選択順に該当する魔法があれば、Ｒ１ボタンの押下により当該魔法の選択を決定する魔法決定部（４２）としてゲーム機本体を機能させるゲームプログラム。」（以下「引用文献１記載の発明」という。）
　
２．本願出願前に頒布された刊行物である、特開２００２−２００３３４号公報（以下「引用文献２」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
（２ａ）「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示画面上に複数のキャラクタを表示し、プレイヤにキャラクタの行動形態を選択させることでゲームを進行していく、コンピュータ又は特定のハードウェアで構成されるゲーム装置、当該ゲーム装置でそのようなゲームを実現するためのゲームプログラム、及び当該ゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。」
（２ｂ）「【００１０】
【課題を解決するための手段】本発明は、プレイヤが操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、操作手段からの操作入力に応じてキャラクタの行動形態を決定し画面上で物語を展開させる装置本体とを備えたゲーム装置であって、装置本体は、操作手段からの操作入力に応じてキャラクタの行動形態を決定する行動形態決定手段と、時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を画面に表示する可変表示制御手段と、該可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われた操作手段からの操作入力のタイミングと、表示形態との整合性を判定し、該判定の結果に基づき、行動形態決定手段で決定された行動形態の効果を決定する行動形態効果決定手段とを含み、可変表示制御手段は、キャラクタ毎に設定されたパラメータによって可変表示領域の表示形態或いは該表示形態の変化態様を決定することを特徴とする。
【００１１】本発明における「行動形態決定手段」は、例えば、後述の「コマンド処理」（図１４）を実行するコンピュータの機能、「可変表示制御手段」は、後述の「ジャッジメントリング決定処理」（図２５）を実行するコンピュータの機能、「行動形態効果決定手段」は、後述の「ジャッジメントリング判定処理」（図３５）を実行するコンピュータの機能により、それぞれ実現される。また、「可変表示領域」は、例えば、後述のジャッジメントリング１００で表される。
【００１２】本発明の実施態様では、上記判定は、可変表示領域の表示形態の変化が開始したタイミングと、プレイヤによる入力操作のタイミングとの時間的な整合性を判定基準として行うものとする。
【００１３】また、本発明の実施態様において、上記パラメータは、キャラクタ毎に設定された能力、キャラクタの所持アイテムの種類、或いはキャラクタの状態であるとする。更に、上記可変表示領域は、基準領域と該基準領域に対し相対的に変動する変動領域とにより形成され、判定は、プレイヤによる入力操作のタイミングが双方の所定の領域が重複したときであるか否かを判定基準として、行われる。」
（２ｃ）「【００１４】ここで、所定の領域の範囲や変動領域の変動速度は、例えば、上記パラメータに応じて設定される。
【００１５】また、上記基準領域又は上記変動領域は、プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域と、相対的に不利となる非有効領域とを含み形成され、さらに、有効領域には、プレイヤにとって更に有利となる特別有効領域が含まれる。この有効領域の範囲や特別有効領域の範囲は、例えば、上記パラメータに応じて設定される。
【００１６】ここで、「有効領域」は、例えば、後述の「タイミングエリア」１０２〜１０４で表される。また、「特別有効領域」は、例えば、後述の「１２０％領域」１０２ａ〜１０４ａで表される。
【００１７】本発明の別の態様は、画面上に複数のキャラクタを表示し、プレイヤのコマンド選択によりキャラクタの行動形態を決定し画面上で物語を展開させるゲームプログラムであって、時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を前記画面に表示するステップ、該可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われたプレイヤによる入力操作のタイミングと可変表示領域の表示状態との整合性を判定するステップ、該判定の結果に基づき、決定されたキャラクタの行動形態の効果を決定するステップ、及び、キャラクタ毎に設定されたパラメータによって可変表示領域の表示形態或いは表示形態の変化態様を決定するステップを含むことを特徴とするゲームプログラムである。」
（２ｄ）「【００７８】そして、更新されたパラメータに基づいて、主キャラクタが対象キャラクタに対し所定の行動（攻撃、魔法をかける等）を行う演出画像の表示を実行する（ＳＴ８６）。
【００７９】ここで、本発明にかかるゲームでは、主キャラクタが対象キャラクタに対し選択コマンドに基づいた行動を行う直前に、図１７に示すように可変表示領域としてのジャッジメントリング１００が表示され、このジャッジメントリング１００を利用して上記効果を決定する上で必要なパラメータが決定される。
【００８０】ここで、図１７に示すように、ジャッジメントリング１００は、斜め方向に傾いた状態で表示される。そして、このジャッジメントリング１００上には、当該ジャッジメントリング１００の中心点を支点として時計の針のように時計方向に回転する変動領域としての回転バー１０１が表示される。また、ジャッジメントリング１００上には、所定の角度範囲で色が塗られた領域（以下、「タイミングエリア」という）が表示される。このタイミングエリアは、プレイヤにとって相対的に有利となる「有効領域」である。
　【００８１】その後、回転バー１０１の回転が開始され、当該回転バー１０１が上記タイミングエリア上を通過するときに、プレイヤが○ボタン１２を操作できたかどうかによって、上記パラメータの内容が変更される。ここで、上記タイミングエリアは、図１７に示すように３つのタイミングエリアで構成され、回転バー１０１が最初に通過するタイミングエリアを「第１タイミングエリア」１０２、次に通過するタイミングエリアを「第２タイミングエリア」１０３、最後に通過するタイミングエリアを「第３タイミングエリア」１０４とする。
【００８２】例えば、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、その後、主キャラクタが対象キャラクタに対し行う行動が有効となる。「戦う」コマンドが選択された場合であれば、所定の攻撃力で３回の攻撃を行い敵キャラクタにダメージを与え、「特殊」コマンドが選択され回復魔法を使用する場合であれば、所定の回復力を有する魔法を味方キャラクタに対し３回かけることができ、味方キャラクタに回復力を与えることができる。
【００８３】これに対し、１つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、そのタイミングエリアに割り振られた効果が無効となる。特に３回とも失敗した場合は効果はゼロとなる。また、本実施例では、ジャッジメントリング１００の有効領域を視覚で認識する方式を採用しているが、要は、遊技者の五感に働きかけて遊技者が操作タイミングを認知できる構成であればよい。例えば、所定時間特定の音声を発生させ、その発生区間内の操作を要求する聴覚的な構成、或いは、コントローラ４や携帯端末自体を振動させ、その振動の発生区間内の操作を要求する触覚的な構成とすることも可能である。
【００８４】図１８は、回転バー１０１が第１タイミングエリア１０２上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図１８に示すように、第１タイミングエリア１０２上で上手く操作できたときは、「Ｃｏｏｌ」との文字が表示される。
【００８５】図１９は、回転バー１０１が第２タイミングエリア１０２上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図１９に示すように、第２タイミングエリア１０２上で上手く操作できたときは、「Ｇｏｏｄ」との文字が表示される。
【００８６】図２０は、回転バー１０１が第３タイミングエリア１０２上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図２０に示すように、第３タイミングエリア１０４上で上手く操作できたときは、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」との文字が表示される。
【００８７】図２１は、回転バー１０１が第１タイミングエリア１０２上に差し掛かる前に○ボタン１２の操作がされたとき、すなわちタイミングエリア上での○ボタン１２の操作を失敗したときの様子を示す。この図２１に示すように、タイミングエリア上での○ボタン１２の操作を失敗したときは、「Ｍｉｓｓ」との文字が表示される。」
（２ｅ）「【０１０８】図３１は、「特殊テーブル」を示す。これは、「特殊」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。ここで、「特殊」とは、キャラクタ毎に個別に設定された特別な能力（特殊能力）を使用するコマンドであって、例えば、主キャラクタＡの場合は、後述するフュージョンモンスターに変身し、通常状態では攻撃魔法が使用できなかったところが使用可能となる。この図３１に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる特殊能力が定められており、各特殊能力毎に、能力値及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。
【０１０９】この図３１に示すように、主キャラクタが主キャラクタＡのときは、特殊能力として攻撃魔法１〜３が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら攻撃魔法１〜３を用いて敵キャラクタに対しダメージを与えるための相手ダメージ量の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量、すなわち敵キャラクタのＨＰを減少させるためのポイント数が大きくなる。なお、これら攻撃魔法１〜３は、後述するフュージョンモンスターに変身したときに使用可能となる。
【０１１０】一方、主キャラクタが主キャラクタＢのときは、特殊能力として回復魔法１〜３が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら回復魔法１〜３を用いて味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、味方キャラクタの回復値、すなわち敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのＨＰを回復させるためのポイント数が大きくなる。
【０１１１】タイミングエリアの範囲は、上記「武器」テーブル同様、回転バー１０１の回転開始位置１００ａを０°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、使用する特殊能力の種類に応じて異なる値が設定されている。これに加え、この「特殊」テーブルでは、使用する特殊能力の種類によって第１タイミングエリア１０２しか設定されていない場合や、第１タイミングエリア及び第２タイミングエリアの２つしか設定されていない場合がある。なお、主キャラクタＣには、このような特殊能力が用意されておらず、この「特殊」テーブルにおいて能力値もタイミングエリアの範囲も設定されていない。」
　
［３］対比 
　補正発明と引用文献１記載の発明とを比較すると、引用文献１記載の発明の「コントローラ」、「ディスプレイ」及び「ゲーム機本体から出力される表示記号を表示画像としてプレイヤに提供する」は、それぞれ、補正発明の「操作手段」、「表示装置」及び「プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの間の戦闘を表示」に相当する。また、引用文献１記載の発明の「ゲーム機本体」がコンピュータを有し、該コンピュータがゲームプログラムによって機能させられることでゲームが実行されることは明らかである（摘記事項（１ｂ）参照）。してみると、引用文献１記載の発明の「プレイヤキャラクタと敵キャラクタとで互いに攻撃を行うアクションゲームプログラム」は、補正発明の「プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの間の戦闘・・・ゲームを進行させるコンピュータにより実行されるゲームプログラム」に相当する。また、引用文献１記載の発明の「魔法アイテム」が補正発明の「特定アイテム」に相当するから、引用文献１記載の発明の「魔法決定部」は、補正発明の「魔法形態決定手段」に相当する。そして、引用文献１記載の発明が、Ｒ１ボタンの押下により「魔法決定部」が、決定された魔法を実行することは明らか（摘記事項（１ｃ）参照）であるから、「魔法決定部」が補正発明の「魔法形態実行手段」に相当する機能を有していることは明らかである。さらに、引用文献１記載の発明が「選択されたアイテム選択順に該当する魔法」があるかどうかを判断している（同（１ｃ）参照）ことから、「選択されたアイテム選択順に該当する魔法」を記憶するための手段を有することも明らかであり、該手段と、補正発明の「魔法形態記憶手段」とは、ともに「プレイヤキャラクタが戦闘で使用できる複数の特定アイテムから選ばれる特定アイテムの組合せ形態と、前記戦闘においてプレイヤキャラクタを支援する特定効果を有する魔法形態とを対応付けて記憶する魔法形態記憶手段」である点で共通する。
　
　してみると両者は、 
　「プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの間の戦闘を表示してゲームを進行させるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
　前記プレイヤキャラクタが戦闘で使用できる複数の特定アイテムから選ばれる特定アイテムの組合せ形態と、前記戦闘においてプレイヤキャラクタを支援する特定効果を有する魔法形態とを対応付けて記憶する魔法形態記憶手段、
　操作手段からの操作入力により決定された前記特定アイテムの組合せ形態に応じて当該組合せ形態に対応する魔法形態を決定する魔法形態決定手段、及び
　前記操作手段からの操作入力により、前記魔法形態決定手段により決定された魔法形態を実行する魔法形態実行手段、
として前記コンピュータを機能させるゲームプログラム。」
の点で一致し、次の各点で相違している。 
（相違点１）
　操作手段からの操作入力に応じて行動形態を決定する対象のプレイヤキャラクタが、補正発明では、複数想定されているのに対して、引用文献１記載の発明では、複数は想定されていない点。
（相違点２）
　魔法形態記憶手段が、補正発明では、魔法形態毎の効果の大きさに関するデータも記憶するのに対して、引用文献１記載の発明では、魔法形態毎の効果の大きさに関するデータを記憶するかどうか不明な点。
（相違点３）
　魔法形態実行手段が、補正発明では、時間の経過とともに表示形態が変化し、前記魔法形態決定手段により決定された所定の魔法形態を実行するか否かの判定を行う際に使用される魔法形態実行用可変表示領域を前記画面上に表示する可変表示制御手段により表示された前記魔法形態実行用可変表示領域の表示形態が変化している間に行われた前記操作手段からの操作入力のタイミングが、前記魔法形態実行用可変表示領域の内に設けられたタイミングエリアが変化している時に操作入力したタイミングである場合に、前記魔法形態決定手段により決定された魔法形態を実行するのに対して、引用文献１記載の発明では、操作手段からの操作入力のタイミングにかかわらず魔法形態を実行する点。
（相違点４）
　補正発明では、可変表示制御手段は、前記魔法形態決定手段により決定された魔法形態の効果の大きさが大きくなるに応じて前記魔法形態実行用可変表示領域の内に設けられた前記タイミングエリアの範囲が小さくなることにより表示形態が異なるように表示するのに対して、引用文献１記載の発明では、そのような可変表示制御手段を有しない点。
　
［４］判断 
　上記各相違点について検討する。
（相違点１について）
　プレイヤがプレイヤキャラクタを操作することによって行うゲームにおいて、操作対象となるプレイヤキャラクタを複数設けることは、ごく普通に行われている周知技術（引用文献２参照）である。引用文献１記載の発明に当該周知技術を適用し、相違点１に係る構成を採用することは、当業者が適宜決定成し得る事項である。
（相違点２について）
　プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘を通してゲームを進行させる形式のゲームにおいて、戦闘に用いるアイテムや武器、魔法等の各要素の種類に応じて効果の大きさを異ならせることは、ごく普通に行われている事項である（上記引用文献２参照）。引用文献１記載の発明において、異なる魔法形態毎に効果の大きさを異ならせ、それを各魔法形態に対応付けて記憶させることは、当業者が適宜なし得る事項である。
（相違点３について）
　上記相違点に係る構成のうち、「タイミングエリアが変化している時に操作入力したタイミング」の指し示す技術的意味は、必ずしも明確ではないものの、本願明細書及び図面の記載を参酌すれば、当該構成は、例えば段落【０１１３】の「回転バー１０１が上記タイミングエリア上を通過するときに、プレイヤが〇ボタン１２を操作できたかどうか」という事項に対応するものと認められる。
　ここで、引用文献２には、「時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を画面に表示する可変表示制御手段と、該可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われた操作手段からの操作入力のタイミングと、表示形態との整合性を判定するものにおいて、上記判定は、可変表示領域の表示形態の変化が開始したタイミングと、プレイヤによる入力操作のタイミングとの時間的な整合性を判定基準として行うものであって、可変表示領域のタイミングエリア上に回転バーがあるときにボタンが操作できたとき、主キャラクタが対象キャラクタに対し行う行動が有効となる操作実行手段。」（以下「引用文献２記載の発明」という。）が記載されている。してみると、上記相違点３に係る構成は、引用文献２に記載されている。そして、引用文献１記載の発明の魔法形態実行手段として、引用文献２に記載の発明を用いることにより、相違点３に係る構成を採用することに、格別の困難性はない。
（相違点４について）
　アイテムや武器、魔法等の種々の要素を用いるゲームにおいて、各要素の有する効果が大きいほど、それらの要素を発見したり、取得したり、または用いたりする難易度を高く設定することは、当該技術分野における技術常識である。引用文献１記載の発明に当該技術常識を適用し、相違点４に係る構成を採用することは、その必要に応じて、当業者が適宜なし得る事項である。
　
　そして、補正発明全体の効果も、引用文献１及び２記載の発明並びに周知技術から当業者が予測し得る範囲のものであって格別なものではない。
　
　したがって、補正発明は、引用文献１及び２記載の発明並びに周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。 
　
［５］むすび 
　以上のとおり、本件補正は、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２第５項の規定において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。 
　よって、上記［補正の却下の決定の結論］のとおり、決定する。
 　
【３】本願発明について 
　平成２０年１月３１日付けの手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の明細書の特許請求の範囲の請求項１に係る発明は、平成１９年６月２９日付けの手続補正で補正された特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
「プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの間の戦闘を表示してゲームを進行させるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
　前記プレイヤキャラクタが戦闘で使用できる複数の特定アイテムから選ばれる特定アイテムの組合せ形態と、前記戦闘においてプレイヤキャラクタを支援する特定効果を有する魔法形態とを対応付けて記憶するとともに、魔法形態毎の効果の大きさに関するデータを記憶する魔法形態記憶手段、
　前記操作手段からの操作入力により決定された前記特定アイテムの組合せ形態に応じて当該組合せ形態に対応する魔法形態を決定する魔法形態決定手段、
　時間の経過とともに表示形態が変化し、前記魔法形態決定手段により決定された所定の魔法形態を実行するか否かの判定を行う際に使用される魔法形態実行用可変表示領域を前記画面上に表示する可変表示制御手段、
　前記可変表示制御手段により表示された前記魔法形態実行用可変表示領域の表示形態が変化している間に行われた前記操作手段からの操作入力のタイミングが所定のタイミングである場合に、前記魔法形態決定手段により決定された魔法形態を実行する魔法形態実行手段、
として前記コンピュータを機能させるものであり、
　前記可変表示制御手段は、前記魔法形態決定手段により決定された魔法形態の効果の大きさに応じて前記魔法形態実行用可変表示領域の表示形態が異なるように表示する機能を有することを特徴とするゲームプログラム。」（以下「本願発明」という。）
　
［１］引用刊行物
　原査定に引用され、本願出願前に頒布された刊行物及びその記載内容は、前記「【２】［２］」に記載したとおりである。
　
［２］対比
　本願発明は、前記【２】で検討した補正発明の「操作手段からの操作入力のタイミングが、前記魔法形態実行用可変表示領域の内に設けられたタイミングエリアが変化している時に操作入力したタイミングである場合に、前記魔法形態決定手段により決定された魔法形態を実行する」を「操作入力のタイミングが所定のタイミングである場合に、前記魔法形態決定手段により決定された魔法形態を実行する」と拡張し、さらに「前記可変表示制御手段は、前記魔法形態決定手段により決定された魔法形態の効果の大きさが大きくなるに応じて前記魔法形態実行用可変表示領域の内に設けられた前記タイミングエリアの範囲が小さくなることにより表示形態が異なるように表示する」を「前記可変表示制御手段は、前記魔法形態決定手段により決定された魔法形態の効果の大きさに応じて前記魔法形態実行用可変表示領域の表示形態が異なるように表示する」と拡張したものである。
　そうすると、本願発明の発明特定事項を全て含み、さらに限定したものに相当する補正発明が、前記「【２】［４］」に記載したとおり、引用文献１及び２記載の発明並びに周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用文献１及び２記載の発明並びに周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
【４】むすび 
　以上のとおり、本願発明は、引用文献１及び２記載の発明並びに周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないから、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は、拒絶されるべきものである。 
　よって、結論のとおり審決する。