【事件の表示】
　平成　８年特許願第　９００９０号「ゲーム装置及びその制御方法」拒絶査定不服審判事件〔平成　８年１２月１７日出願公開、特開平　８−３３２２８１〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
　
１．手続の経緯
　
　本願は、特許法第４１条に基づく優先権主張を伴う平成８年３月１９日（優先日、平成７年４月６日）の出願であって、平成１６年５月１８日付で拒絶査定がなされ、これに対して、平成１６年６月２４日に拒絶査定不服審判の請求がなされるとともに、平成１６年７月２６日付で手続補正がなされたものである。
　
　
２．平成１６年７月２６日付の手続補正についての補正の却下の決定
　
［補正の却下の決定の結論］
　
　平成１６年７月２６日付けの手続補正を却下する。
　
（１）補正後の本願発明
　
　平成１６年７月２６日付の手続補正（以下、「本件補正」という。）により、本件補正前の特許請求の範囲の、
「【請求項１】　第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤの各々に割り当てられると共に第１〜第Ｎのデータを記憶する第１〜第Ｎの情報記憶媒体が装填される装填部と、
　前記装填部に装填された第１〜第Ｎの情報記憶媒体から前記第１〜第Ｎのデータを読み出す読出手段と、
　前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づきゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
　を含み、
　前記ゲーム演算手段は、
　前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき、前記第１〜第Ｎのデータの更新処理を行う更新処理手段と、
　前記更新処理されたデータの更新内容に基づき、前記ゲーム演算処理の内容を変更する手段と、
　を含むことを特徴とするゲーム装置。
　【請求項２】　第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤの各々に割り当てられる第１〜第Ｎのデータを、複数のデータ格納エリアに記憶する１又は複数の情報記憶媒体が装填される装填部と、
　前記装填部に装填された前記１又は複数の情報記憶媒体から前記第１〜第Ｎのデータを読み出す読出手段と、
　前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づきゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
　を含み、
　前記ゲーム演算手段は、
　第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき、前記第１〜第Ｎのデータの更新処理を行う更新処理手段と、
　前記更新処理されたデータの更新内容に基づき、前記ゲーム演算処理の内容を変更する手段と、
　を含むことを特徴とするゲーム装置。
　【請求項３】　請求項１、２のいずれかにおいて、
　前記ゲーム演算処理の内容の変更が、少なくとも自機のプレーヤが選択できるゲームステージの変更であることを特徴とするゲーム装置。
　【請求項４】　請求項１、２のいずれかにおいて、
　前記ゲーム演算処理の内容の変更が、少なくとも自機のプレーヤが選択できるゲームキャラクタの変更であることを特徴とするゲーム装置。
　【請求項５】　請求項１〜４のいずれかにおいて、
　前記第１〜第Ｎのデータが、相手プレーヤとの戦歴データを含み、
　前記更新処理手段は、
　相手プレーヤとの対戦結果に基づき前記戦歴データの更新処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
　【請求項６】　請求項５において、
　前記戦歴データが、これまで対戦した相手プレーヤの識別データと該相手プレーヤとの対戦結果データとを含むことを特徴とするゲーム装置。
　【請求項７】　請求項１〜６のいずれかにおいて、
　前記第１〜第Ｎのデータが、各プレーヤが獲得したポイントデータを含み、
　前記更新処理手段は、
　相手プレーヤとの対戦結果に基づき前記ポイントデータの更新処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
　【請求項８】　請求項７において、
　前記更新処理手段は、
　対戦した相手プレーヤが持つ前記ポイントデータに応じて、獲得されるポイントデータの増加率を変化させることを特徴とするゲーム装置。
　【請求項９】　請求項１〜８のいずれかにおいて、
　前記第１〜第Ｎのデータが、プレーヤに関する能力データを含み、
　前記更新処理手段は、
　相手プレーヤとの対戦結果に基づき前記能力データの更新処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
　【請求項１０】　請求項１〜９のいずれかにおいて、
　前記更新処理手段は、
　前記情報記憶媒体に対する前記各プレーヤの割り当てを所定の識別データに基づいて行い、該識別データが同一である場合には前記更新処理を行わないことを特徴とするゲーム装置。
　【請求項１１】　請求項１０において、
　ゲームプログラムを格納する記憶媒体の識別データを、前記識別データとして使用することを特徴とするゲーム装置。
　【請求項１２】　請求項１〜１１のいずれかにおいて、
　前記装填部は、
　複数の情報記憶媒体が装填されるスロットとして形成され、
　前記読出手段は、
　装填された複数の情報記憶媒体から前記第１〜第Ｎのデータを読み出すことを特徴とするゲーム装置。
　【請求項１３】　請求項１〜１２のいずれかにおいて、
　前記情報記憶媒体は、ＩＣカードであることを特徴とするゲーム装置。
　【請求項１４】　第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤの各々に割り当てられると共に第１〜第Ｎのデータを記憶する第１〜第Ｎの情報記憶媒体が装填される装填部を備えたゲーム装置の制御方法であって、
　前記ゲーム装置のデータ読出し手段が、
　前記装填部に装填された第１〜第Ｎの情報記憶媒体から前記第１〜第Ｎのデータを読み出す読出手順と、
　前記ゲーム装置のゲーム演算手段が、
　前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づきゲーム演算を行うゲーム演算手順と、
　を含み、
　前記ゲーム演算手順は、
　前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき、前記第１〜第Ｎのデータの更新処理を行う更新処理手順と、
　前記更新処理されたデータの更新内容に基づき、前記ゲーム演算処理の内容を変更する手順と、
　を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
　【請求項１５】　第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤの各々に割り当てられる第１〜第Ｎのデータを、複数のデータ格納エリアに記憶する１又は複数の情報記憶媒体が装填される装填部を備えたゲーム装置の制御方法であって、
　前記ゲーム装置のデータ読出し手段が、
　前記装填部に装填された前記１又は複数の情報記憶媒体から前記第１〜第Ｎのデータを読み出す読出手順と、
　前記ゲーム装置のゲーム演算手段が、
　前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づきゲーム演算を行うゲーム演算手順と、
　を含み、
　前記ゲーム演算手順は、
　第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき、前記第１〜第Ｎのデータの更新処理を行う更新処理手順と、
　前記更新処理されたデータの更新内容に基づき、前記ゲーム演算処理の内容を変更する手順と、
　を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。」
から、
「【請求項１】　第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤの各々に割り当てられる第１〜第Ｎのデータを記憶する
第１〜第Ｎのプレーヤ用の
　前記装填部に装填された第１〜第Ｎの情報記憶媒体から前記第１〜第Ｎのデータを読み出す読出手段と、
　前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき
、第１〜第Ｎのプレーヤ間で対戦するための
　を含み、
　前記ゲーム演算手段は、
　前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号
に基づいて演算された第１〜第Ｎのプレーヤ間の対戦結果に
　前記更新処理されたデータの更新内容に基づき、前記ゲーム演算処理の内容を変更する手段と、
　を含み
、
　
前記更新処理手段は、
　
前記第１〜第Ｎのプレーヤに割り当てられた第１〜第Ｎのプレーヤ用の識別データに基づき、対戦したプレーヤ間における前記識別データが同一である場合には前記更新処理を行わない
　【請求項２】　第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤの各々に割り当てられる第１〜第Ｎのデータを、
当該第１〜第Ｎのデータに対応する
　前記装填部に装填された前記１又は複数の情報記憶媒体から前記第１〜第Ｎのデータを読み出す読出手段と、
　前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき
、第１〜第Ｎのプレーヤ間で対戦するための
　を含み、
　前記ゲーム演算手段は、
　第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号
に基づいて演算された第１〜第Ｎのプレーヤ間の対戦結果
　前記更新処理されたデータの更新内容に基づき、前記ゲーム演算処理の内容を変更する手段と、
　を含み
、
　
前記更新処理手段は、
　
前記第１〜第Ｎのプレーヤに割り当てられた第１〜第Ｎのプレーヤ用の識別データに基づき、対戦したプレーヤ間における前記識別データが同一である場合には前記更新処理を行わない
　【請求項３】　請求項１、２のいずれかにおいて、
　前記ゲーム演算処理の内容の変更が、少なくとも自機のプレーヤが選択できるゲームステージの変更であることを特徴とするゲーム装置。
　【請求項４】　請求項１、２のいずれかにおいて、
　前記ゲーム演算処理の内容の変更が、少なくとも自機のプレーヤが選択できるゲームキャラクタの変更であることを特徴とするゲーム装置。
　【請求項５】　請求項１〜４のいずれかにおいて、
　前記第１〜第Ｎのデータが、相手プレーヤとの戦歴データを含み、
　前記更新処理手段は、
　相手プレーヤとの対戦結果に基づき前記戦歴データの更新処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
　【請求項６】　請求項５において、
　前記戦歴データが、これまで対戦した相手プレーヤの識別データと該相手プレーヤとの対戦結果データとを含むことを特徴とするゲーム装置。
　【請求項７】　請求項１〜６のいずれかにおいて、
　前記第１〜第Ｎのデータが、各プレーヤが獲得したポイントデータを含み、
　前記更新処理手段は、
　相手プレーヤとの対戦結果に基づき前記ポイントデータの更新処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
　【請求項８】　請求項７において、
　前記更新処理手段は、
　対戦した相手プレーヤが持つ前記ポイントデータに応じて、獲得されるポイントデータの増加率を変化させることを特徴とするゲーム装置。
　【請求項９】　請求項１〜８のいずれかにおいて、
　前記第１〜第Ｎのデータが、プレーヤに関する能力データを含み、
　前記更新処理手段は、
　相手プレーヤとの対戦結果に基づき前記能力データの更新処理を行うことを特徴とする
ゲーム装置。
　【請求項１０】　請求項１〜９のいずれかにおいて、
　前記更新処理手段は、
　前記
第１〜第Ｎのプレーヤ用の
られた第１〜第Ｎのプレーヤ用の
、対戦したプレーヤ間における前記
　【請求項１１】　請求項１０において、
　前記ゲームプログラムを格納し
た前記第１〜第Ｎのプレーヤが所持する
第１〜第Ｎのプレーヤ用の
　【請求項１２】　請求項１〜１１のいずれかにおいて、
　前記装填部は、
　複数の情報記憶媒体が装填されるスロットとして形成され、
　前記読出手段は、
　装填された複数の情報記憶媒体から前記第１〜第Ｎのデータを読み出すことを特徴とするゲーム装置。
　【請求項１３】　請求項１〜１２のいずれかにおいて、
　前記情報記憶媒体は、ＩＣカードであることを特徴とするゲーム装置。
　【請求項１４】　第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤの各々に割り当てられる第１〜第Ｎのデータを記憶する
第１〜第Ｎのプレーヤ用の
　前記ゲーム装置のデータ読出し手段が、
　前記装填部に装填された第１〜第Ｎの情報記憶媒体から前記第１〜第Ｎのデータを読み出す読出手順と、
　前記ゲーム装置のゲーム演算手段が、
　前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき
、第１〜第Ｎのプレーヤ間で対戦するための
　を含み、
　前記ゲーム演算手順は、
　前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号
に基づいて演算された第１〜第Ｎのプレーヤ間の対戦結果
　前記更新処理されたデータの更新内容に基づき、前記ゲーム演算処理の内容を変更する手順と、
　
を含み、
　
前記更新処理手順では、
　
前記第１〜第Ｎのプレーヤに割り当てられた第１〜第Ｎのプレーヤ用の識別データに基づき、対戦したプレーヤ間における前記識別データが同一である場合には前記更新処理を行わない
　【請求項１５】　第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤの各々に割り当てられる第１〜第Ｎのデータを、
当該第１〜第Ｎのデータに対応する
　前記ゲーム装置のデータ読出し手段が、
　前記装填部に装填された前記１又は複数の情報記憶媒体から前記第１〜第Ｎのデータを読み出す読出手順と、
　前記ゲーム装置のゲーム演算手段が、
　前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき
、第１〜第Ｎのプレーヤ間で対戦するための
　を含み、
　前記ゲーム演算手順は、
　第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号
に基づいて演算された第１〜第Ｎのプレーヤ間の対戦結果
　前記更新処理されたデータの更新内容に基づき、前記ゲーム演算処理の内容を変更する手順と、
　
を含み、
　
前記更新処理手順では、
　
前記第１〜第Ｎのプレーヤに割り当てられた第１〜第Ｎのプレーヤ用の識別データに基づき、対戦したプレーヤ間における前記識別データが同一である場合には前記更新処理を行わない
に補正された。
　
（２）理由１：目的要件違反
　
　そこで、本件補正が、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項各号に規定する要件を満たすか否かについて検討する。
　
　本件補正のうち、特許請求の範囲についてなされた補正は、次に示すとおりのものである。
　
補正１：本件補正前の請求項１に記載の「第１から第Ｎの情報記憶媒体」が「
第１〜第Ｎのプレーヤ用の
　
補正２：本件補正前の請求項１に記載の「ゲーム演算を行うゲーム演算手段」が「
第１〜第Ｎのプレーヤ間で対戦するための
　
補正３：本件補正前の請求項１に記載の「前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき、前記第１〜第Ｎのデータの更新処理を行う更新処理手段」が「前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号
に基づいて演算された第１〜第Ｎのプレーヤ間の対戦結果に
　
補正４：本件補正前の請求項１に記載に、「
前記更新処理手段は、
　
前記第１〜第Ｎのプレーヤに割り当てられた第１〜第Ｎのプレーヤ用の識別データに基づき、対戦したプレーヤ間における前記識別データが同一である場合には前記更新処理を行わない
　
補正５：本件補正前の請求項２に記載の「複数のデータ格納エリア」が「
当該第１〜第Ｎのデータに対応する
　
補正６：本件補正前の請求項２に記載の「ゲーム演算を行うゲーム演算手段」が「
第１〜第Ｎのプレーヤ間で対戦するための
　
補正７：本件補正前の請求項２に記載の「前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき、前記第１〜第Ｎのデータの更新処理を行う更新処理手段」が「前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号
に基づいて演算された第１〜第Ｎのプレーヤ間の対戦結果に
　
補正８：本件補正前の請求項２に記載に、「
前記更新処理手段は、
　
前記第１〜第Ｎのプレーヤに割り当てられた第１〜第Ｎのプレーヤ用の識別データに基づき、対戦したプレーヤ間における前記識別データが同一である場合には前記更新処理を行わない
　
補正９：本件補正前の請求項１０に記載の「前記情報記憶媒体に対する前記各プレーヤの割り当てを所定の識別データに基づいて行い」が「前記
第１〜第Ｎのプレーヤ用の
られた第１〜第Ｎのプレーヤ用の
　
補正１０：本件補正前の請求項１０に記載の「該識別データが同一である場合」が「
対戦したプレーヤ間における前記
　
補正１１：本件補正前の請求項１１に記載の「記憶媒体の識別データ」が「
前記第１〜第Ｎのプレーヤが所持する
　
補正１２：本件補正前の請求項１１に記載の「前記識別データ」が「前記
第１〜第Ｎのプレーヤ用の
　
補正１３：本件補正前の請求項１４に記載の「第１から第Ｎの情報記憶媒体」が「
第１〜第Ｎのプレーヤ用の
　
補正１４：本件補正前の請求項１４に記載の「ゲーム演算を行うゲーム演算手順」が「
第１〜第Ｎのプレーヤ間で対戦するための
　
補正１５：本件補正前の請求項１４に記載の「前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき、前記第１〜第Ｎのデータの更新処理を行う更新処理手段」が「前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号
に基づいて演算された第１〜第Ｎのプレーヤ間の対戦結果に
　
補正１６：本件補正前の請求項１４に記載に、「
前記更新処理手順では、
　
前記第１〜第Ｎのプレーヤに割り当てられた第１〜第Ｎのプレーヤ用の識別データに基づき、対戦したプレーヤ間における前記識別データが同一である場合には前記更新処理を行わない
　
補正１７：本件補正前の請求項１５に記載の「複数のデータ格納エリア」が「
当該第１〜第Ｎのプレーヤに対応する
　
補正１８：本件補正前の請求項１５に記載の「ゲーム演算を行うゲーム演算手順」が「
第１〜第Ｎのプレーヤ間で対戦するための
　
補正１９：本件補正前の請求項１５に記載の「前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき、前記第１〜第Ｎのデータの更新処理を行う更新処理手段」が「前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号
に基づいて演算された第１〜第Ｎのプレーヤ間の対戦結果に
　
補正２０：本件補正前の請求項１５に記載に、「
前記更新処理手順では、
　
前記第１〜第Ｎのプレーヤに割り当てられた第１〜第Ｎのプレーヤ用の識別データに基づき、対戦したプレーヤ間における前記識別データが同一である場合には前記更新処理を行わない
　
　上記特許請求の範囲についてなされた各補正のうち、上記補正４は、本件補正前の請求項１に係る発明特定事項の「更新処理手段」に「
前記第１〜第Ｎのプレーヤに割り当てられた第１〜第Ｎのプレーヤ用の識別データに基づき、対戦したプレーヤ間における前記識別データが同一である場合には前記更新処理を行わない
　
　しかしながら、上記補正４により、更新処理手段に追加された前記機能は、本件特許出願の願書に最初に添付した明細書又は図面（以下、「当初明細書」という。」）の明細書の段落【００２１】及び【００２２】等の記載からみて、識別データを用いることで、プレーヤーの不正等を防止するという本件補正前の請求項１に記載された発明の解決しようとする課題とは異なる新たな課題を提起するものである。
　
　したがって、上記補正４は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号に規定する要件のうち、「補正前と補正後の発明の産業上の利用分野及び解決しようとする課題が同一である」という要件に適合しない。
　
　上記補正４と同様のことは、請求項２を補正する補正８、請求項１４を補正する事項１６、請求項１５を補正する補正２０についてもいえる。
　
　したがって、上記補正４、補正８、補正１６及び補正２０は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号に規定する特許請求の範囲の減縮における前記要件を満たしていない。
　
　そして、上記補正４、補正８、補正１６及び補正２０は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第１号、第３号及び第４号に掲げる補正の目的に該当しないことは明らかである。
　
　よって、少なくとも、上記補正４、補正８、補正１６及び補正２０を含む本件補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項各号に掲げる事項を目的とする補正に該当していない。
　
　
（３）理由２：独立特許要件違反（記載不備）
　
　仮に、上記補正４、補正８、補正１６及び補正２０が、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号に規定する前記要件に適合するとした場合には、特許請求の範囲についてなされた補正のうち上記補正４、補正８、補正１６及び補正２０以外の補正が、本件補正前の各請求項に記載された発明を特定するために必要な事項を限定するものであることから、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号に規定する要件に適合しているので、本件補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号を目的とするものに該当するとすることができる。
　
　そこで、本件補正が、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる事項を目的とする補正に該当するとした場合に、本件補正後の請求項１ないし１５に係る発明が特許出願の際独立して特許を受けることができるか否か、すなわち、平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する特許法第１２６条第５項の規定に適合するか否かについて、以下に検討する。
　
ア　記載不備１：特許法第３６条第６項第２号の要件違反その１
　
　請求項１の「第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤの各々に割り当てられる第１〜第Ｎのデータ」の記載からみて、第１〜第Ｎのプレーヤと第１〜第Ｎのデータは１対１に対応するものといえる。
　
　また、請求項１の「
第１〜第Ｎのプレーヤ用の
　
　そして、請求項１の「
前記第１〜第Ｎのプレーヤに割り当てられた第１〜第Ｎのプレーヤ用の識別データ
　
　したがって、第１〜第Ｎのプレーヤと、データ、情報記憶媒体及び識別データは、それぞれ１対１に対応しているといえる。
　
　また、当初明細書の段落【００５６】の記載からみて、識別データは各プレーヤ毎に固有なものとしているので、第１〜第Ｎのプレーヤ用の識別データ同士は異なるものであるといえる。
　
　また、更新処理手段における更新処理の際に、第１〜第Ｎプレーヤ間の対戦が行われ、対戦するプレーヤ同士は、異なるプレーヤであるといえ、異なるプレーヤであればプレーヤ毎に異なる識別データが割り当てられているので、識別データが同一であることは起こりえないものである。
　
　そうすると、請求項１の記載は、互いに異なる識別データを持つ異なるプレーヤ同士で対戦する前提において、対戦するプレーヤ同士の識別データが同一であるという、起こりえない状況の場合の更新処理の条件を規定するものであって、技術的に矛盾したものを含んでおり、前記技術的に矛盾したものを含む請求項１に係る発明は明確であるとはいえない。
　
　また、請求項１と同様の記載不備の問題は、請求項２、請求項１４、請求項１５に係る各発明についてもいえる。
　
　そして、請求項１、２を引用する請求項に係る各発明についても、前記記載不備の問題をはらむ請求項１、２を引用しているので、同様の記載不備の問題が存在する。
　
　よって、請求項１ないし１５に係る発明は明確でない。
　
イ　記載不備２：特許法第３６条第６項第２号の要件違反その２
　
　請求項１０は、請求項１〜９のいずれかを引用する請求項であって、当該請求項１０に「前記
第１〜第Ｎのプレーヤ用の
られた第１〜第Ｎのプレーヤ用の
　
　しかしながら、引用元の請求項のうち、請求項２には、「第１〜第Ｎプレーヤ用の情報記憶媒体」の記載はなく、請求項１０のうち、請求項２を直接あるいは間接的に引用する部分については、そもそも当該記載の前に記載されていない事項を「前記」と受けており不明りょうである。
　
　また、請求項２には「第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤの各々に割り当てられる第１〜第Ｎのデータを、
当該第１〜第Ｎのデータに対応する
前記第１〜第Ｎのプレーヤに割り当てられた第１〜第Ｎのプレーヤ用の識別データ
第１〜第Ｎのプレーヤ用の識別データ
第１〜第Ｎのデータに対応する
第１〜第Ｎのデータに対応する
第１〜第Ｎのプレーヤ用の識別データ
第１〜第Ｎのプレーヤ用の
　
　一方、請求項１０に「前記
第１〜第Ｎのプレーヤ用の
られた第１〜第Ｎのプレーヤ用の
第１〜第Ｎのプレーヤ用の識別データ
第１〜第Ｎのプレーヤ用の
　
　そうすると、請求項１０に係る発明のうち、請求項２を直接あるいは間接的に引用する部分については、技術的な矛盾を含んでおり、前記技術的な矛盾を含む請求項１０に係る発明は明確とはいえない。
　
　よって、請求項１０に係る発明は明確でない。
　
　したがって、本願は、上記記載不備１及び２において指摘した理由により、特許請求の範囲の記載が、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていないので、請求項１ないし１５に係る発明は、特許出願の際独立して特許を受けることができない。
　
（４）むすび
　
　以上のとおり、本件補正は、上記２．（２）の理由１により、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項各号に規定する要件を満たしていないので、特許法第１５９条第１項において読み替えて準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものであり、仮に、本件補正が、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項各号に規定する要件を満たしていたとしても、上記２．（３）の理由２により、上記本件補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する特許法第１２６条第５項の規定に違反するので、本件補正は、特許法第１５９条第１項において読み替えて準用する特許法第５３条第１項の規定により、却下すべきものである。
　
　よって、結論のとおり決定する。
　
　
３．本願発明について
　
　平成１６年７月２６日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１ないし１５に係る発明は、平成１６年３月２９日付の手続補正により補正された明細書の特許請求の範囲の請求項１ないし１５に記載された事項により特定されるとおりのものであるところ、特に、請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、その請求項１に記載された次のとおりのものである。
「第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤの各々に割り当てられると共に第１〜第Ｎのデータを記憶する第１〜第Ｎの情報記憶媒体が装填される装填部と、
　前記装填部に装填された第１〜第Ｎの情報記憶媒体から前記第１〜第Ｎのデータを読み出す読出手段と、
　前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づきゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
　を含み、
　前記ゲーム演算手段は、
　前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき、前記第１〜第Ｎのデータの更新処理を行う更新処理手段と、
　前記更新処理されたデータの更新内容に基づき、前記ゲーム演算処理の内容を変更する手段と、
　を含むことを特徴とするゲーム装置。」
　
　
４．引用例
　
　これに対して、原査定の拒絶理由に引用された、本願の優先日前に頒布された刊行物である特開平６−３３７７３６号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面の図示とともに次の事項が記載されている。
　
（１）「【請求項１】　ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭとコネクタとを有する携帯可能なカセットと、上記カセットと接続するためのコネクタと電源を有するカセットラックとからなることを特徴とするカセット型情報処理装置。
【請求項２】　請求項１記載のカセット型情報処理装置において、上記カセットラックは、上記コネクタを少なくとも２個有し、さらに、上記コネクタに接続されたカセット間でデータを通信するために上記コネクタ間を結ぶ通信手段を有することを特徴とするカセット型情報処理装置。」
　
（２）「【００１１】
【実施例】図１は本発明に係るカセット型情報処理装置の全体構成を模式的に示した図である。図１において、１は電子部品を容器内におさめたカセットであり、後に図２を用いて詳しく説明する。２はカセットを挿入するカセットラックであり、後に図３を用いて詳しく説明する。３はカセット１と接続するためにカセットラック２に設けられたコネクタである。４は処理画面などを表示出力するとともに、キーボードなどを使ってデータを入力する端末である。５はカセット１やカセットラック２では記憶できないほど大量のデータを記憶するための外部記憶装置である。
【００１２】図２はカセット１のブロック構成図である。図２において、６はデータの処理を行うＣＰＵ（中央処理装置）である。７は外部から電源が供給されなくともデータの内容を保持できるＲＯＭ（読出し専用メモリ）である。８はデータを一時的に記憶できるＲＡＭ（随時書込み読出し可能メモリ）である。ＲＯＭ７はＲＡＭ８とバックアップ電池との組合せでも実現できることは言うまでもない。９はカセットラック２と接続するためのカセット側のコネクタである。カセットラック２のコネクタ３と同一種類のものでもよいし、またより一般的にはカセットのコネクタ９はオスコネクタであって、カセットラックのコネクタ３はそのオスコネクタに対応するメスコネクタであってもよい。１０はカセット２を構成するＣＰＵ６、ＲＯＭ７、ＲＡＭ８、コネクタ９を収納する容器であって、例えばプラスチックなどを用いるのが一般的である。コネクタ９は容器１０の外部に露出した形状であってもよいことは言うまでもない。
【００１３】７２はカセット内部の回路とカセット外部との通信を制御するためのインタフェースである。例えばカセット内部と外部とを電気的にしゃ断する機能や、カセット内部の電気信号を増幅させて外部に送りだす機能などを有している。インタフェース７２がなくても構成できるが、一般に、カセットの個数が増えるとインタフェース７２が必要となることが多い。インタフェース７２はカセットラック側に設けることもできることは言うまでもない。またインタフェース７２は他のカセットから送られたメッセージをコネクタ９を介して受けとり、ＣＰＵ６に割り込みをかける機能を有している。ここでいうメッセージとは通信手段７３（図３参照）を介してあるカセットから他のカセットにデータを通信する場合のデータのことを指している。ＣＰＵ６は割り込みをかけられるとそれまで行っていた処理を中断し、割り込み処理を開始する。また後述する図３の取りはずしスイッチ１４からの信号でも同様に割り込みを発生する。本発明の第１の実施例ではこの割り込みを用いて他のカセットとの通信やカセットの取りはずしを制御するので、この場合はインタフェース７２が必要である。
【００１４】図３はカセットラックのブロック構成図である。図３において、１１はカセットラック２に電力を供給する電源である。電源１１は電池を内蔵する構成でもよいし、外部から取り入れた電力を適当な電圧に変換する構成でもよい。カセット１自体は電源を持たなくともよく、その場合はコネクタ３を経由して電源１１の電力をカセット１に供給するように構成する。１２はコネクタ３に接続されたカセット１のコネクタ９が不意の事故などによって外れるのを防止するための施錠機構である。施錠機構１２は電気的に開閉ができるようになっている。１３はカセット１の取外しができる状態か否かを示すビジーランプである。ビジーランプ１３が点灯している間はカセットの取外しができない。１４はカセットの取外しを指示する取外しスイッチである。施錠機構１２、ビジーランプ１３および取外しスイッチ１４を用いて、本発明にかかるカセットの取外し方法を実施することができる。この方法は、後に第４の実施例として説明する。
【００１５】７３はカセット１、端末４、外部記憶装置５の間でデータを通信するための通信手段である。なお、コネクタ３を複数（図３では２個）有することも可能で、このときには、それらのコネクタ３に接続された複数のカセット１の間で通信をする場合にも通信手段７３が必要となる。また、カセットラック２を複数個接続することも可能である。複数のカセットラック２を接続するには専用のコネクタを別に用意することもできるし、カセット１を接続するためのコネクタ３をカセットラック２の接続にも兼用することもできる。カセットラック２を複数個用いることによって、接続可能な全体のカセットの数をさらに増やすことができる。」
　
（３）「【００４４】またプログラムをＲＯＭに記憶しているので複製が困難であるという特徴がある。プログラムやデータを商品として販売するとき、従来は磁気テープや磁気フロッピーディスクなど、携帯可能な記憶媒体を用いて配送したり販売したりしていた。このとき、直接これらの記憶媒体上で処理を実行すると処理速度が遅かったり、記憶媒体を読み書きするための装置が占有されたりする問題がある。従って記憶媒体のデータを計算機の主記憶装置や補助記憶装置などに一旦複写してから実行するのが一般的に行われている。しかしこの方法ではプログラムやデータの複写を前提としているため、商品であるプログラムやデータが違法に複製されるという問題があった。本発明によれば商品であるプログラムやデータをＲＯＭ７に記憶させてカセット１の単位で販売するので複製は困難である。違法複製はソフトウェア産業の一つの障害となっているので、カセット方式によりソフトウェア産業の発展が期待できる。」
　
（４）「【００４９】上記実施例の情報処理装置をいわゆるパソコンゲームなどの玩具に適用することもできる。例えば、戦争シミュレーションゲームやロールプレイングゲームなどの戦闘型のゲームの処理プログラムとデータは、戦闘が行われる地形データ、戦闘を行う武器や道具や戦闘条件およびそれらの表示形態などの戦闘パラメータ、戦闘処理プログラム、全体の制御プログラムなどの部分に分けることができる。例えば、これらの部分毎に別々のカセットにすれば、部分毎に自由な組合せで構成することができる。これによって、玩具の利用者は好みの構成を任意に選択することができ、また、一つの構成で遊ぶのに飽きたら別の組合せ構成で遊ぶことができ、興味が倍増する。
【００５０】また、従来は、１個のゲームを単品にして販売せざるを得なかった。分割せず単体で、例えば、上記の地形データ部分だけを変更したものを別商品として発売しても、単にそれだけの違いでは同業他社が発売する新製品との販売競争に容易に勝つことはできない。そうかといって、この別商品の価格を下げれば、消費者は当然そのもととなった商品を買わずに、一部だけが異なるが安い別商品の方だけを買うので、もとになった商品の方が売れなくなってしまう。この場合、本実施例を適用して部分毎に分割して販売すれば、各部分毎に適切な価格を設定できるので、例えば、地形データカセットだけを複数種類発売することができる。一般に、処理プログラムの開発は地形データなどのデータより手間がかかるので、地形データの方が安価に作製できる。したがって、安価に価格設定できる地形データの部分の種類を豊富に揃えることで、安い開発費で付加価値を高めることができる。」
　
（５）【００５１】また、ＲＡＭ８（図２参照）として不揮発性（電源がなくても記憶データを保持することができる性質）のものを使用するか、あるいはカセット内に電池を内臓してコネクタ９からの電源供給がなくてもデータを保持できるようにすれば、カセットにデータを蓄えることができる。これにより、例えば、あるカセットラックにカセットを挿入することで記憶したデータを他のカセットラックの側で利用することができる。」
　
（６）「【００５２】また、上記のパソコンゲームへの適用とカセット内にデータを保持する方法とを組み合わせるとゲームのデータ通信に利用できる。例えば、上記のような戦闘型のゲームにおいて、戦績、所持している武器、道具、戦闘条件などのデータをカセット内に記憶する。複数の利用者がそれぞれ自分のカセットを持ち寄ってそれらを同一のカセットラックに挿入することで、それぞれのカセットに記憶されたデータに基づく条件で利用者間で互いに戦闘ゲームを楽しむことができる。」
　
　したがって、引用例１の上記摘記事項及び図面の記載からみて、引用例１には、
「データの処理を行うＣＰＵ６と外部から電源が供給されなくともデータの内容を保持でき、プログラムやデータを記憶したＲＯＭ７とデータを一時的に記憶できるＲＡＭ８とコネクタ９とを有する携帯可能なカセット１と、上記カセット１と接続するためのコネクタ３と、電源１１を有するカセットラック２と、キーボードなどを含む端末４と、外部記憶装置５とからなるカセット型情報処理装置であって、
　上記情報処理装置は、例えば、戦争シミュレーションゲームやロールプレイングゲームなどの戦闘型のゲームに適用されるものであり、
　上記戦闘型ゲームの処理プログラムとデータは、戦闘が行われる地形データ、戦闘を行う武器や道具や戦闘条件およびそれらの表示形態などの戦闘パラメータ、戦闘処理プログラム、全体の制御プログラムなどを含み、上記戦闘型のゲームにおいて、戦績、所持している武器、道具、戦闘条件などのデータをカセット１内に記憶し、複数の利用者がそれぞれ自分のカセット１を持ち寄ってそれらを同一のカセットラック２に挿入することで、それぞれのカセット１に記憶されたデータに基づく条件で利用者間で互いに戦闘ゲームを楽しむことができるカセット型情報処理装置。」
の発明（以下、「引用例１発明」という。）の記載が認められる。
　
　また、本願の優先日前に頒布された刊行物である特開昭６３−２４２２９３号公報（以下、「周知例１」という。）には、図面の図示とともに次の事項が記載されている。
　
（７）「　　　　　　　　第１実施例
システムの構成
　第１図には本発明が適用されるビデオゲームシステムの好適な一例が示されており、実施例のゲームシステムは、家庭用ビデオゲーム装置１０と業務用ビデオゲーム装置３０とから構成されている。
　前記家庭用ビデオゲーム装置１０は、プログラムメモリ１２、ゲーム操作部１４、家庭用ゲーム演算回路１６、画面表示装置１８及び能力データ記憶部２０とを含み、家庭用ゲームプログラムに従い所定のゲームが行われるとともに、ゲーム進行に合せてゲーム登場キャラクタ−の能力が自動的に演算設定される。
　すなわち、前記プログラムメモリ１２はゲーム本体に着脱自在に形成され、このメモリ１２内には能力設定タイプの家庭用ゲームプログラムが予め登録されている。そして、プレイヤーがゲーム操作部１４を操作しゲームを開始すると、家庭用ゲーム演算回路１６は、プログラムメモリ１２内に予め登録されたゲームプログラムに従いゲーム画面の演算を行い、画面表示装置１８を用いて表示する。
　この時、家庭用ゲーム演算回路１６内の能力データ変更回路１６ａは、ゲーム画面に登場するキャラクターの能力を自動的に演算し、演算された能力データは能力データ記憶部２０に書込み記憶される。
　本実施例において、この能力データ記憶部２０は家庭用ビデオゲーム装置１０に対し着脱自在のＲＡＭカートリッジとして形成され、このＲＡＭカートリッジはゲーム装置１０の電源をＯＦＦしてもその記憶内容が消去されないよう、バックアップバッテリを内蔵している。
　従って、実施例の家庭用ビデオゲーム装置１０を用いて所定の能力設定タイプのゲームを行うと、ゲームの進行に合せて家庭用ゲームプログラムに従い演算設定されたキャラクターの能力データが、能力データ記憶部２０内に自動的に書込み記憶される。しかも書き込まれた能力データは家庭用ビデオゲーム装置１０の電源をＯＦＦしても消去されることなくそのまま保持されることになる。
　また、実施例の業務用ビデオゲーム装置３０は、プログラムメモリ３２、ゲーム操作部３４、業務用ゲーム演算回路３６及び画面表示装置３８を含み、家庭用ビデオゲーム装置１０により演算設定されたキャラクターの能力データを、業務用ゲームに登場するキャラクターの初期能力データとして入力することができるよう、ゲーム装置本体に対し前記能力データ記憶部２０が着脱自在に形成されている。
　前記プログラムメモリ３２内には、家庭用ゲームプログラムを拡張し、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間を作り出すことができる業務用ゲームプログラムが予め登録されている。
　また、前記ゲーム操作部３４は、家庭用のゲーム操作部１４に比べより操作性が高く、しかもゲーム内容に対応して臨場感を出すことができるよう形成されており、例えばドライブゲームを例にとると、ゲーム操作部３４としてハンドル、アクセル、ブレーキ及びシフトレバ−などが設けられている。
　また、業務用ゲーム演算回路３６は、能力データ記憶部２０に書き込まれているキャラクターの能力データを、能力データ変更回路３６ａを介して業務用ビデオゲームに登場するキャラクターの能力初期データとして読み込む。そして、メモリ３２に記憶された業務用ゲームプログラム及びゲーム操作部３４から入力されるゲーム信号に基づきゲーム内容の演算を行い、面画表示装置３８を用いてゲーム画面を表示する。
　この時、ゲーム演算回路３６内の能力データ変更回路３６ａは、ゲームの展開に伴い変化するゲーム登場キャラクターの能力を演算設定し、記憶部２０に記憶される能力データを順次更新していく。
　この結果、記憶部２０には常に最新の能力データが書き込まれ、業務用ビデオゲームの終了時にはその時のキャラクター能力データが書き込まれることになる。
　従って、プレイヤーは業務用ビデオゲーム装置３０から記憶部２０を取り外して持ち帰ればよく、持ち帰った記憶部２０を家庭用ビデオゲーム装置１０にセットすれば、業務用ビデオゲーム終了時のキャラクター能力データを家庭用ビデオゲームのキャラクター能力データとして用いることが可能となる。
　また、前記能力データ記憶部２０は、家庭用ビデオゲーム装置１０においてもまた業務用ビデオゲーム装置３０においても、各演算回路１６及び３６のＲＡＭエリアの一部として活用されるよう形成されている。このようにすることにより、演算回路１６及び３６内のメモリエリアを節約しゲーム装置１０及び３０のコストダウンを図ることができる。
　また、第２図に示すごとく、前記業務用ゲーム装置３０に複数のゲーム操作部３４−１、３４−２、・・・３４−Ｎを設け、複数のプレイヤーが各ゲーム操作部３４−１、３４−２、・・・３４−Ｎに対応したキャラクタ−を操作しゲームできるよう形成してもよい。この場合には、各操作部３４−１、３４−２、・・・３４−Ｎに対応する複数の能力データ記憶部２０−１、２０−２、・・・２０−Ｎをゲーム装置本体に対し着脱自在に形成すればよい。」（公報３頁左下欄５行〜４頁右下欄１１行）
　
（８）「ｂ）シュミレーションゲーム
　また、前記実施例においては、第１図に示すシステムを用いてロール・プレイング・ゲームを行う場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らずこれ以外にも例えば野球ゲームなどの各種シュミレーションゲームを行うこともできる。
　例えば野球ゲームプログラムは、各チームに属する選手の打率、守備力、走力、疲労度、投手力（スピード、変化球の種類、変化量、防御率、被ホームラン率）などを数値化しておき、ゲームを行うことにより、それらが変化していくよう形成されている。従って、このような野球ゲームでは、ヒツトを打たない打者の打率は下がっていき、ますますヒツトの確率が低くなる。当然、打率が良ければヒツトの確率が高くなるのであるが、相手チームも警戒するので無制限には高くならない。
　また、各選手には個性が組み込まれているので、チャンスに打たない４番バッターとか、どんなに調子が良くてもホームランを打たれ易いピッチャーなどがいる。それで、打順の組替やピッチャーの交替時期、あるいは連戦をする場合のピッチャーのローテーションを考えたりすることもできる。
　このような野球ゲームを前記ゲームシステムを用いて行う場合には、家庭用ゲームで、プレイの操作の仕方や作戦を考え、練習試合を行い十分強いチームを作っておく。そして、業務用ゲームで本戦を行うとか、二人のプレイヤーがそれぞれ鍛えたチームの対抗戦を行うことができる。また、規定の試合数をこなせば勝率が表示され、成績の良いチームが業務用ゲーム画面に表示されるようにすればプレイヤーの励みとなり、ゲーム自体の面白みを高めることができる。
　また、リトルリーグから始めて高校野球、ノンプロ、プロ野球、世界選手権というようにレベルの違ったリーグを複数作り、業務用ゲームでの戦績により昇格・降格を行うことも可能である。
　また、イベントとして各レベルでの全国大会などを開くことも可能である。例えば、能力データとともにチーム名等も記憶可能にすれば、自分の出身校のチーム名をつけ、それを率いて地方大会を勝ち抜き、全国大会に参加するということもできる。自分の出身校のチームを率いて地方大会を勝ち抜き全国大会に参加するというのは、高校野球ファンにとってはこたえられないであろう。」（公報６頁右下欄２行〜７頁右上欄６行）
　
　
５．　対比
　
　そこで、本願発明と引用例１発明とを対比すると、
　
　引用例１発明の「利用者」は、ゲームをする利用者であるので、引用例１発明の「複数の利用者」は、本願発明の「第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤ」に相当する。
　
　引用例１発明の「戦績、所持している武器、道具、戦闘条件などのデータ」は、本願発明の「データ」に相当する。
　
　引用例１発明の「戦績、所持している武器、道具、戦闘条件などのデータ」は、「複数の利用者がそれぞれ自分のカセット１を持ち寄ってそれらを同一のカセットラック２に挿入することで、それぞれのカセット１に記憶されたデータに基づく条件で利用者間で互いに戦闘ゲームを楽しむことができる」ものであり、複数の利用者は、各々「戦績、所持している武器、道具、戦闘条件などのデータ」を所持しているので、引用例１発明は、本願発明と同様に「第１〜第Ｎのデータ」の構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明の「カセット１」は、本願発明の「情報記憶媒体」に相当する。
　
　引用例１発明は、「複数の利用者がそれぞれ自分のカセット１を持ち寄ってそれらを同一のカセットラック２に挿入する」ものなので、複数の利用者のそれぞれが所持しているカセット１は、前記複数の利用者の各々に割り当てられているといえ、また、前記カセット１には、戦績などのデータを記憶できるものなので、引用例１発明は、本願発明と同様に「第１〜第Ｎ（Ｎは整数）プレーヤの各々に割り当てられると共に第１〜第Ｎのデータを記憶する第１〜第Ｎの情報記憶媒体」の構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明の「カセット１と接続するためのコネクタ３」は、本願発明の「装填部」に相当する。
　
　引用例１発明は、「それぞれのカセット１に記憶されたデータに基づく条件で利用者間で互いに戦闘ゲーム」を行うものであり、何らかのデータを読み出す読出手段を備えていなければ前記データを読み出すことができないことは明らかであるから、引用例１発明は、本願発明と同様に「前記装填部に装填された第１〜第Ｎの情報記憶媒体から前記第１〜第Ｎのデータを読み出す読出手段」を備えているといえる。
　
　引用例１発明は、「戦闘処理プログラム、全体制御プログラム」及び「戦績、所持している武器、道具、戦闘条件などのデータ」を含む「戦闘型ゲーム」であって、複数の利用者が、「それぞれのカセット１に記憶されたデータに基づく条件で利用者間で互いに戦闘ゲーム」をするものなので、引用例１発明は、本願発明と同様に「第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラムに基づきゲーム演算を行うゲーム演算手段」の構成を備えているといえる。
　
　引用例１発明は、データには戦績が含まれ、また、利用者間で互いに戦闘ゲームを行った戦闘結果が前記戦績に反映されることは自明であるので、引用例１発明は、本願発明と同様に、「ゲーム演算手段」が「第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラムに基づき、前記第１から第Ｎのデータの更新処理を行う更新処理手段」を備えているといえる。
　
　引用例１発明の「カセット型情報処理装置」は「戦争シミュレーションゲームやロールプレイングゲームなどの戦闘型のゲームに適用されるもの」なので、引用例１発明の「カセット型情報処理装置」は、本願発明の「ゲーム装置」に相当する。
　
　したがって、本願発明と引用例１発明の両者は、
　「第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤの各々に割り当てられると共に第１〜第Ｎのデータを記憶する第１〜第Ｎの情報記憶媒体が装填される装填部と、
　前記装填部に装填された第１〜第Ｎの情報記憶媒体から前記第１〜第Ｎのデータを読み出す読出手段と、
　前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラムに基づきゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
　を含み、
　前記ゲーム演算手段は、
　前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラムに基づき、前記第１〜第Ｎのデータの更新処理を行う更新処理手段と、
　を含むゲーム装置。」
　の点で一致し、次の各点で相違する。
　
相違点１：「ゲーム演算を行うゲーム演算手段」が、本願発明では、操作部の操作信号に基づきゲーム演算を行うものであるのに対し、引用例１発明では、操作部の操作信号に基づきゲーム演算を行うかどうか明確でない点。
　
相違点２：「更新処理手段」が、本願発明では、操作部の操作信号に基づき、前記第１〜第Ｎのデータのデータの更新処理を行うものであるのに対し、引用例１発明では、操作部の操作信号に基づきデータの更新処理を行うかどうか明確でない点。
　
相違点３：「ゲーム演算手段」が、本願発明では、更新処理されたデータの更新内容に基づき、前記ゲーム演算処理の内容を変更する手段を含んでいるのに対して、引用例１発明では、前記構成の限定がない点。
　
６．　判断
　
　相違点１について
　引用例１発明において、利用者間で戦闘ゲームを行うのであるから、常識的にみて、各利用者が戦闘ゲームを実行中に操作する何らかの操作手段による、所持している武器や道具の使用等の指示や戦闘を行うか否かの指示の信号に基づき前記ゲーム演算手段がゲーム演算処理をしなければ、戦闘ゲームを進行することができないので、ゲームプログラムによるゲームの演算処理をする際に、引用例１発明の端末に備えられたキーボードか、あるいは、別体に設けられた何らかの操作手段を利用者が操作し、前記キーボードか、あるいは別体に設けられた何らかの操作手段の操作信号に基づき、ゲームの演算処理を行う構成が引用例１発明に実質的に備えられているといえる。
　そうすると、引用例１発明は、本願発明と同様に、「操作部の操作信号に基づきゲーム演算を行うゲーム演算手段」の構成を実質的に備えているといえ、上記相違点１は実質的な相違であるとはいえない。
　
　相違点２について
　上記相違点１において検討したように、ゲームプログラムによるゲーム演算処理をする際に、「操作部の操作信号に基づきゲーム演算を行うゲーム演算手段」を引用例１発明が実質的に備えているので、「ゲーム演算手段」に含まれる「更新処理手段」についても、引用例１発明は、本願発明と同様に、「操作部の操作信号に基づき、前記第１〜第Ｎのデータの更新処理を行う更新処理手段」の構成を実質的に備えているといえるから、上記相違点２も実質的な相違であるとはいえない。
　
　相違点３について
　ゲームにおいて、ゲームを行うユーザが操作するキャラクタが持つヒットポイント、レベル等の所定のステータス情報が所定の値に達したときに、新たなステージ、イベント等の別のゲーム内容を行えるようにするゲーム自体は、特に例示するまでもないが、例えば、周知例１（特に、周知例１の摘記事項（８）の、「・・・レベルの違ったリーグを複数作り、業務用ゲームでの戦績により昇格・降格を行うことが可能である。また、イベントとして各レベルでの全国大会などを開くことも可能である。例えば、能力データとともにチーム名等も記憶可能にすれば、自分の出身校のチーム名をつけ、それを率いて地方大会を勝ち抜き、全国大会に参加するということもできる。」の記載を特に参照）に示されるように従来周知の技術である。
　したがって、相違点３に係る構成は、従来周知の技術にすぎず、引用例１発明において、相違点３に係る構成を備えるようにすることは当業者が何ら困難なく容易に想到し得る事項にすぎない。
　
　そして、本願発明の効果は、引用例１発明及び従来周知の技術から当業者が予測できる範囲内のものである。
　
　したがって、本願発明は、引用例１発明及び従来周知の技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
　
７．　むすび
　
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載された発明及び従来周知の技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。