(57)【要約】  プログラムを実行するユーザが当該プログラムの実行内容を示す画像の他のユーザによるキャプチャを制御できるキャプチャ制御システム、キャプチャ制御方法、プログラム、情報記憶媒体及び情報処理装置を提供する。キャプチャ可否受付部（３４）は、プログラムの実行内容を示す画像のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザによって当該画像がキャプチャされることの可否を、被キャプチャユーザから受け付ける。通知部（４０）及びクライアント（１２）は、受け付ける可否に応じてキャプチャ要求ユーザによる画像のキャプチャを制御する。
2015093506.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プログラムの実行内容を示す画像のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザによって当該画像がキャプチャされることの可否を、被キャプチャユーザから受け付けるキャプチャ可否受付部と、
受け付ける前記可否に応じて前記キャプチャ要求ユーザによる前記画像のキャプチャを制御するキャプチャ制御部と、
を含むことを特徴とするキャプチャ制御システム。
【請求項２】
前記プログラムは、前記キャプチャ要求ユーザ及び前記被キャプチャユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームのプログラムである、
ことを特徴とする請求項１に記載のキャプチャ制御システム。
【請求項３】
前記画像がキャプチャされることを許可しないことを受け付ける場合は、前記キャプチャ制御部は、前記被キャプチャユーザを特定可能な情報の少なくとも一部が配置されていない状態となるよう加工された前記画像がキャプチャされるよう制御する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のキャプチャ制御システム。
【請求項４】
前記キャプチャ制御部は、少なくとも一部にモザイク処理が実行された前記画像がキャプチャされるよう制御する、
ことを特徴とする請求項３に記載のキャプチャ制御システム。
【請求項５】
前記キャプチャ要求ユーザに前記画像がキャプチャされることを許可していない前記被キャプチャユーザに当該キャプチャ要求ユーザによる当該画像のキャプチャの許可要請を通知するキャプチャ要請部、をさらに含み、
前記キャプチャ制御部は、前記許可要請の通知を受け付けた前記被キャプチャユーザから受け付ける前記可否に応じて前記キャプチャ要求ユーザによる前記画像のキャプチャを制御する、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のキャプチャ制御システム。
【請求項６】
プログラムの実行内容を示す画像のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザによって当該画像がキャプチャされることの可否を、被キャプチャユーザから受け付けるステップと、
受け付ける前記可否に応じて前記キャプチャ要求ユーザによる前記画像のキャプチャを制御するステップと、
を含むことを特徴とするキャプチャ制御方法。
【請求項７】
プログラムの実行内容を示す画像のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザによって当該画像がキャプチャされることの可否を、被キャプチャユーザから受け付ける手順、
受け付ける前記可否に応じて前記キャプチャ要求ユーザによる前記画像のキャプチャを制御する手順、
をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
プログラムの実行内容を示す画像のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザによって当該画像がキャプチャされることの可否を、被キャプチャユーザから受け付ける手順、
受け付ける前記可否に応じて前記キャプチャ要求ユーザによる前記画像のキャプチャを制御する手順、
をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項９】
被キャプチャユーザから受け付ける、プログラムの実行内容を示す画像がキャプチャされることの可否に応じて、当該画像のキャプチャを制御するキャプチャ制御部、
を含むことを特徴とする情報処理装置。
【請求項１０】
被キャプチャユーザから受け付ける、プログラムの実行内容を示す画像がキャプチャされることの可否に応じて、当該画像のキャプチャを制御する手順、
をコンピュータに実行されることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
被キャプチャユーザから受け付ける、プログラムの実行内容を示す画像がキャプチャされることの可否に応じて、当該画像のキャプチャを制御する手順、
をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
被キャプチャユーザにより設定される画像がキャプチャされることの可否に基づいて、プログラムの実行内容を示す画像のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザによる当該画像のキャプチャを制御するキャプチャ制御部、
を含むことを特徴とする情報処理装置。
【請求項１３】
被キャプチャユーザにより設定される画像がキャプチャされることの可否に基づいて、プログラムの実行内容を示す画像のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザによる当該画像のキャプチャを制御する手順、
をコンピュータに実行されることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
被キャプチャユーザにより設定される画像がキャプチャされることの可否に基づいて、プログラムの実行内容を示す画像のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザによる当該画像のキャプチャを制御する手順、
をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャプチャ制御システム、キャプチャ制御方法、プログラム、情報記憶媒体及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームのプレイ内容を示す画像などといった、プログラムの実行内容を示す画像をキャプチャする技術が存在する（例えば特許文献１参照）。そして近年では、複数のプレイヤが参加するゲームのプログラムなどといった、複数のユーザが実行するプログラムにおいても、各ユーザは当該プログラムの実行内容を示す画像がキャプチャできるようになってきている。このようにしてキャプチャされた画像は、例えばユーザが使用している装置に記憶されたり画像公開サイトにアップロードされたりする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００９／０１１８００８号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
プログラムを実行するユーザは、他のユーザに当該プログラムの実行内容を示す画像がキャプチャされてほしくないことがある。具体的には例えば、ゲームのプレイヤであるユーザは、当該ゲームに参加する他のプレイヤであるユーザや当該ゲームのプレイ内容を鑑賞しているユーザなどに当該ゲームのプレイ内容を示す画像がキャプチャされてほしくないことがある。しかし従来技術では、プログラムを実行するユーザは当該プログラムの実行内容を示す画像の他のユーザによるキャプチャを制御できなかった。そのため、ユーザの意図に反して他のユーザによりプログラムの実行内容を示す画像がキャプチャされてしまうことがあった。【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的の１つは、プログラムを実行するユーザが当該プログラムの実行内容を示す画像の他のユーザによるキャプチャを制御できるキャプチャ制御システム、キャプチャ制御方法、プログラム、情報記憶媒体及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るキャプチャ制御システムは、プログラムの実行内容を示す画像のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザによって当該画像がキャプチャされることの可否を、被キャプチャユーザから受け付けるキャプチャ可否受付部と、受け付ける前記可否に応じて前記キャプチャ要求ユーザによる前記画像のキャプチャを制御するキャプチャ制御部と、を含むことを特徴とする。【０００７】
また、本発明に係るキャプチャ制御方法は、プログラムの実行内容を示す画像のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザによって当該画像がキャプチャされることの可否を、被キャプチャユーザから受け付けるステップと、受け付ける前記可否に応じて前記キャプチャ要求ユーザによる前記画像のキャプチャを制御するステップと、を含むことを特徴とする。【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、プログラムの実行内容を示す画像のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザによって当該画像がキャプチャされることの可否を、被キャプチャユーザから受け付ける手順、受け付ける前記可否に応じて前記キャプチャ要求ユーザによる前記画像のキャプチャを制御する手順、をコンピュータに実行させることを特徴とする。【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、プログラムの実行内容を示す画像のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザによって当該画像がキャプチャされることの可否を、被キャプチャユーザから受け付ける手順、受け付ける前記可否に応じて前記キャプチャ要求ユーザによる前記画像のキャプチャを制御する手順、をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。【００１０】
また、本発明に係る情報処理装置は、被キャプチャユーザから受け付ける、プログラムの実行内容を示す画像がキャプチャされることの可否に応じて、当該画像のキャプチャを制御するキャプチャ制御部、を含むことを特徴とする。【００１１】
また、本発明に係る別のプログラムは、被キャプチャユーザから受け付ける、プログラムの実行内容を示す画像がキャプチャされることの可否に応じて、当該画像のキャプチャを制御する手順、をコンピュータに実行させることを特徴とする。【００１２】
また、本発明に係る別の情報記憶媒体は、被キャプチャユーザから受け付ける、プログラムの実行内容を示す画像がキャプチャされることの可否に応じて、当該画像のキャプチャを制御する手順、をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。【００１３】
また、本発明に係る別の情報処理装置は、被キャプチャユーザにより設定される画像がキャプチャされることの可否に基づいて、プログラムの実行内容を示す画像のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザによる当該画像のキャプチャを制御するキャプチャ制御部、を含むことを特徴とする。【００１４】
また、本発明に係るさらに別のプログラムは、被キャプチャユーザにより設定される画像がキャプチャされることの可否に基づいて、プログラムの実行内容を示す画像のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザによる当該画像のキャプチャを制御する手順、をコンピュータに実行されることを特徴とする。【００１５】
また、本発明に係るさらに別の情報記憶媒体は、被キャプチャユーザにより設定される画像がキャプチャされることの可否に基づいて、プログラムの実行内容を示す画像のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザによる当該画像のキャプチャを制御する手順、をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。【００１６】
本発明では、キャプチャ要求ユーザによって画像がキャプチャされることの可否を被キャプチャユーザから受け付けて、当該可否に応じてキャプチャ要求ユーザによる当該画像のキャプチャが制御される。そのため、本発明によれば、プログラムを実行するユーザが当該プログラムの実行内容を示す画像の他のユーザによるキャプチャを制御できる。【００１７】
本発明の一態様では、前記プログラムは、前記キャプチャ要求ユーザ及び前記被キャプチャユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームのプログラムである。【００１８】
また、本発明の一態様では、前記画像がキャプチャされることを許可しないことを受け付ける場合は、前記キャプチャ制御部は、前記被キャプチャユーザを特定可能な情報の少なくとも一部が配置されていない状態となるよう加工された前記画像がキャプチャされるよう制御する。【００１９】
この態様では、前記キャプチャ制御部は、前記被キャプチャユーザを特定可能な情報が配置されている部分にモザイク処理が実行された前記画像がキャプチャされるよう制御してもよい。【００２０】
また、本発明の一態様では、前記キャプチャ要求ユーザに前記画像がキャプチャされることを許可していない前記被キャプチャユーザに当該キャプチャ要求ユーザによる当該画像のキャプチャの許可要請を通知するキャプチャ要請部、をさらに含み、前記キャプチャ制御部は、前記許可要請の通知を受け付けた前記被キャプチャユーザから受け付ける前記可否に応じて前記キャプチャ要求ユーザによる前記画像のキャプチャを制御する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【図２】プレイ画像の一例を示す図である。
【図３】プレイ画像の一例を示す図である。
【図４】プレイ画像の一例を示す図である。
【図５】ポリシーデータの一例を示す図である。
【図６】プレイ画像の一例を示す図である。
【図７】プレイ画像の一例を示す図である。
【図８】プレイ画像の一例を示す図である。
【図９】プレイ画像の一例を示す図である。
【図１０】プレイ画像の一例を示す図である。
【図１１】プレイ画像の一例を示す図である。
【図１２】プレイ画像の一例を示す図である。
【図１３】プレイ画像の一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るゲームサーバで実現される機能の一例を示す機能ブロック図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るクライアントで実現される機能の一例を示す機能ブロック図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るゲームシステムで行われる処理の流れの一例を示すフロー図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るゲームシステムで行われる処理の流れの一例を示すフロー図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るゲームシステムで行われる処理の流れの一例を示すフロー図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るゲームシステムで行われる処理の流れの一例を示すフロー図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るゲームシステムで行われる処理の流れの一例を示すフロー図である。
【図２１】プレイ画像の一例を示す図である。
【図２２】システム画像の一例を示す図である。
【図２３】ゲームサーバの一覧表示画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００２３】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１は、いずれもコンピュータを中心に構成されたゲームサーバ１０とクライアント１２（１２−１、１２−２、１２−３、・・・、１２−ｎ）とを含んでいる。ゲームサーバ１０、クライアント１２は、インターネットなどのコンピュータネットワーク１４に接続されている。そして、ゲームサーバ１０、クライアント１２は、互いに通信可能になっている。
【００２４】
ゲームサーバ１０は、当該ゲームサーバ１０にインストールされている、複数のプレイヤが参加するゲームのプログラムを実行するサーバコンピュータである。本実施形態では、それぞれ互いに異なるクライアント１２を使用するユーザがプレイヤとして当該ゲームに参加する。ゲームサーバ１０は、図１に示すように、例えば、制御部１０ａと、記憶部１０ｂと、通信部１０ｃと、を含む。制御部１０ａは、例えばＣＰＵ等のプログラム制御デバイスであって、記憶部１０ｂに記憶されたプログラムに従って各種の情報処理を実行する。記憶部１０ｂは、例えばＲＯＭやＲＡＭ等の記憶素子やハードディスクドライブなどである。通信部１０ｃは、例えばコンピュータネットワーク１４を介してクライアント１２との間でデータを授受するための通信インタフェースである。ゲームサーバ１０は、通信部１０ｃを経由して各クライアント１２との間で情報の送受信を行う。
【００２５】
クライアント１２は、ゲームサーバ１０のユーザが利用するコンピュータであり、例えば、パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール、テレビ受像機、携帯型ゲーム装置、携帯情報端末、などである。そして、クライアント１２は、例えば、制御部１２ａと、記憶部１２ｂと、通信部１２ｃと、出力部１２ｄと、入力部１２ｅと、を含む。制御部１２ａは、例えばＣＰＵ等のプログラム制御デバイスであって、記憶部１２ｂに記憶されたプログラムに従って各種の情報処理を実行する。本実施形態に係る制御部１２ａには、ＣＰＵから供給されるグラフィックスコマンドやデータに基づいてフレームバッファに画像を描画するＧＰＵ（Graphics Processing Unit）も含まれている。記憶部１２ｂは、例えばＲＯＭやＲＡＭ等の記憶素子やハードディスクドライブなどである。記憶部１２ｂには、制御部１２ａによって実行されるプログラムなどが記憶される。また、本実施形態に係る記憶部１２ｂには、ＧＰＵにより画像が描画されるフレームバッファの領域が確保されている。通信部１２ｃは、例えばコンピュータネットワーク１４を介してゲームサーバ１０との間でデータを授受するための通信インタフェースである。クライアント１２は、通信部１２ｃを経由してゲームサーバ１０や他のクライアント１２との間で情報の送受信を行う。出力部１２ｄは、例えば制御部１２ａから入力される指示に従って情報を表示出力するディスプレイ等の表示部や音声出力するスピーカ等の音声出力部である。入力部１２ｅは、例えばユーザが行った操作の内容を制御部１２ａに出力するゲームコントローラ、タッチパッド、マウス、キーボード、マイク等である。
【００２６】
本実施形態に係るゲームサーバ１０は、当該ゲームサーバ１０にインストールされている、複数のプレイヤが参加するゲームのプログラムを実行する。以下、当該ゲームが３人のプレイヤによってプレイされている状況を例に、本実施形態に係るゲームシステム１の動作をさらに説明する。なお、当該３人のプレイヤの名称は、それぞれ、プレイヤＡ、プレイヤＢ、及び、プレイヤＣであることとする。そして、クライアント１２−１はプレイヤＡによって使用されており、クライアント１２−２はプレイヤＢによって使用されており、クライアント１２−３はプレイヤＣによって使用されているものとする。
【００２７】
本実施形態に係るゲームサーバ１０には、プレイヤ間の関係を管理するためのデータが登録されており、当該データに基づいて、あるプレイヤの友人であるプレイヤが特定可能となっている。以下、友人であるプレイヤをフレンドと呼ぶこととする。本実施形態では例えば、プレイヤＣはプレイヤＡのフレンドであり、プレイヤＢはプレイヤＡのフレンドではないこととする。また本実施形態に係るゲームサーバ１０には、フレンドのなかでも特に親しい友人であるプレイヤを登録できるようになっている。以下、特に親しい友人であるプレイヤを特定フレンドと呼ぶこととする。
【００２８】
本実施形態に係るクライアント１２には、システムプログラムがインストールされている。また本実施形態に係るクライアント１２には、ゲームサーバ１０で実行されるプログラムに対応する、クライアント１２側のゲームのプログラムがインストールされている。当該ゲームのプログラムは、クライアント１２にインストールされているシステムプログラム上で動作する。そして本実施形態では、クライアント１２で実行されるゲームのプログラムとゲームサーバ１０で実行されるゲームのプログラムとが互いに通信を行い連携することで当該ゲームがプレイされることとなる。
【００２９】
本実施形態では、当該ゲームのプレイ内容を示すプレイ画像２０が、クライアント１２のディスプレイに表示される（図２〜図４、図６〜図１３、図２１参照）。本実施形態では、クライアント１２のフレームバッファに描画されたプレイ画像２０が当該クライアント１２のディスプレイに表示されることとなる。そして表示されるプレイ画像２０は所定のフレームレートで更新される。
【００３０】
図２は、クライアント１２−１のディスプレイに表示されるプレイ画像２０−１の一例を示す図である。当該プレイ画像２０−１は、当該ゲームにおけるプレイヤＡのプレイ内容を示す。図２に示すプレイ画像２０−１には、それぞれプレイヤに対応付けられるオブジェクトであるキャラクタオブジェクトＣＯが３個示されている。具体的には、プレイ画像２０−１には、プレイヤＡのキャラクタオブジェクトＣＯａ、プレイヤＢのキャラクタオブジェクトＣＯｂ、及び、プレイヤＣのキャラクタオブジェクトＣＯｃが示されている。そして、キャラクタオブジェクトＣＯの上には、当該キャラクタオブジェクトＣＯに対応付けられるプレイヤの名称等の識別情報が配置されている。図２に示すプレイ画像２０−１の左下には、当該プレイ画像２０−１が表示されるクライアント１２−１のユーザであるプレイヤＡの名称等の識別情報が、プレイヤＡのパワーゲージとともに配置されている。そして、図２に示すプレイ画像２０−１の左上には、当該ゲームに参加している他のプレイヤであるプレイヤＢ及びプレイヤＣについて、当該プレイヤの名称等の識別情報が当該プレイヤのパワーゲージとともに配置されている。
【００３１】
図３は、クライアント１２−２のディスプレイに表示されるプレイ画像２０−２の一例を示す図である。当該プレイ画像２０−２は、当該ゲームにおけるプレイヤＢのプレイ内容を示す。図３に示すプレイ画像２０−２についても、キャラクタオブジェクトＣＯの上に、当該キャラクタオブジェクトＣＯに対応付けられるプレイヤの識別情報が配置されている。また、図３に示すプレイ画像２０−２の左下には、当該プレイ画像２０−２が表示されるクライアント１２−２のユーザであるプレイヤＢの名称等の識別情報が、プレイヤＢのパワーゲージとともに配置されている。そして、図３に示すプレイ画像２０−２の左上には、当該ゲームに参加している他のプレイヤであるプレイヤＡ及びプレイヤＣについて、当該プレイヤの名称等の識別情報が当該プレイヤのパワーゲージとともに配置されている。
【００３２】
本実施形態では、仮想３次元空間内に配置されたキャラクタオブジェクトＣＯを、当該仮想空間内に配置されたプレイヤＡに対応付けられる視点から見た様子が図２に例示するプレイ画像２０−１として示される。そして当該キャラクタオブジェクトＣＯを、当該仮想空間内に配置されたプレイヤＢに対応付けられる視点から見た様子が図３に例示するプレイ画像２０−２として示される。
【００３３】
本実施形態では、各ユーザは、ゲームのプレイ中に、当該ユーザが使用しているクライアント１２のディスプレイに表示されているプレイ画像２０のキャプチャを要求できるようになっている。以下、ユーザが使用しているクライアント１２のディスプレイに表示されるプレイ画像２０を、当該ユーザのプレイ画像２０と呼ぶこととする。また、プレイ画像２０のキャプチャを要求するユーザをキャプチャ要求ユーザと呼ぶこととする。
【００３４】
本実施形態では、ユーザが例えばコントローラの所定のボタンを押下するなどといった所定のキャプチャ要求操作を行うと、キャプチャ要求ユーザのプレイ画像２０がキャプチャされて、キャプチャ要求ユーザが使用するクライアント１２の記憶部１２ｂに保存される。
【００３５】
本実施形態では、キャプチャ要求操作の一例として、ディスプレイに所定のフレームレートで表示される一連のプレイ画像２０から構成されるプレイ動画像のキャプチャ開始要求操作が行われる。そして、キャプチャ開始要求操作に応じて、キャプチャ要求ユーザが使用するクライアント１２のディスプレイに表示されているプレイ動画像のキャプチャが開始される。このようにしてキャプチャされるプレイ動画像は、エンコードされてクライアント１２の記憶部１２ｂに記憶されることとなる。なお、ディスプレイに表示されるプレイ動画像のフレームレートとキャプチャされるプレイ動画像のフレームレートとが異なっていてもよい。プレイ動画像のキャプチャは、キャプチャ要求ユーザが所定のキャプチャ終了要求操作を行うまで継続される。以下、キャプチャ開始要求操作が行われたタイミングからキャプチャ終了要求操作を行うまでの間の期間を、キャプチャ対象期間と呼ぶこととする。
【００３６】
本実施形態では、キャプチャ要求ユーザは、キャプチャ対象期間内に表示されるプレイ画像２０のそれぞれをキャプチャするか否かを制御するキャプチャ条件を設定することができるようになっている。キャプチャ条件が設定されていない場合は上述のようにキャプチャ対象期間に表示される一連のプレイ画像２０がプレイ動画像として保存される。一方、キャプチャ条件が設定されている場合には、キャプチャ条件を満足するフレームのプレイ画像２０が保存される。
【００３７】
キャプチャ条件としては例えば、プレイ動画像のキャプチャが開始される条件、プレイ動画像のキャプチャが終了される条件、キャプチャを行う期間、などが設定可能である。より具体的には、例えば、所定のイベントの発生の１５秒前から１５秒後までプレイ動画像のキャプチャを行う、所定のスコアを超えたタイミングから１０秒間プレイ動画像のキャプチャを行う、などといった条件がキャプチャ条件として設定可能である。
【００３８】
例えば、プレイヤＢによるプレイ動画像のキャプチャが開始されたとする。この場合、クライアント１２−２のディスプレイには、図４に例示するプレイ画像２０−２が表示される。当該プレイ画像２０−２の左下に配置されている、プレイヤＢの識別情報の右には、当該識別情報に対応付けられるユーザについてはキャプチャ対象期間内であることを表す画像Ｉ１ａが配置される。当該画像Ｉ１ａは、プレイ動画像のキャプチャ対象期間が終了すると、プレイ画像２０−２から消去される。当該プレイ画像２０−２の右上には、プレイ動画像のキャプチャが開始されたことを表す画像Ｉ２が配置される。当該画像Ｉ２は、プレイ動画像のキャプチャが開始されてから所定時間が経過すると、プレイ画像２０−２から消去される。
【００３９】
また本実施形態では、当該ゲームに参加するプレイヤであるユーザは、プレイ画像２０のキャプチャを制御できるようになっている。ここでは例えば、プレイヤＢであるユーザによるプレイ画像２０のキャプチャが、プレイヤＡであるユーザには許可されていないこととする。この場合、図４に示すように、キャプチャされるプレイ画像２０−１には、プレイヤＡの識別情報、ここではプレイヤＡであるユーザの名称の代わりに、例えば「Ａｎｏｎｙｍｏｕｓ」などといった匿名性の高い代替文字列ＡＳが配置される。このようにして本実施形態では例えば、キャプチャを許可しないユーザの識別情報がキャプチャされないよう制御されることとなる。以下、上述の例におけるユーザの識別情報などといったキャプチャされないよう制御される情報を秘匿情報と呼ぶこととする。
【００４０】
なお、秘匿情報は、ユーザの識別情報に限定されない。また、上述の例では秘匿情報は代替文字列ＡＳに置換されるが、例えば秘匿情報にモザイク処理が実行されるようにすることで、当該秘匿情報がキャプチャされないよう制御されても構わない。また例えば、プレイヤのキャラクタオブジェクトＣＯが秘匿情報として取り扱われても構わない。この場合、プレイ画像２０のキャプチャを許可していないプレイヤのキャラクタオブジェクトＣＯにモザイク処理が実行されるようにすることで、当該キャラクタオブジェクトＣＯがキャプチャされないよう制御されても構わない。
【００４１】
本実施形態では、プレイ画像のキャプチャ制御は、図５に例示する、ユーザの識別情報に関連付けられたポリシーデータに基づいて行われる。以下、あるユーザの識別情報に関連付けられたポリシーデータを、当該ユーザのポリシーデータと呼ぶこととする。本実施形態では例えば、ユーザは当該ユーザのポリシーデータの値を設定できるようになっている。そして本実施形態では例えば、ユーザが使用するクライアント１２とゲームサーバ１０との通信が開始された際などに、当該ユーザのポリシーデータが当該クライアント１２からゲームサーバ１０に送信される。例えば図５には、プレイヤＡであるユーザのポリシーデータの値として「フレンドに対して許可する」が設定されている。上述のようにプレイヤＡはプレイヤＢのフレンドとしてゲームサーバ１０に登録されていないため、この場合は図４に示すように、プレイヤＡの秘匿情報はキャプチャされないよう制御されることとなる。また図５には、プレイヤＣであるユーザのポリシーデータの値として「許可する」が設定されている。この場合は図４に示すように、プレイヤＣの秘匿情報はキャプチャされることとなる。また図５には、プレイヤＢに関連付けられているポリシーデータの値として「許可しない」が設定されている。そのため、例えばプレイヤＡやプレイヤＣがプレイ画像２０をキャプチャした際には、プレイヤＢの秘匿情報はキャプチャされないよう制御されることとなる。
【００４２】
また、ポリシーデータの値として例えば「特定フレンドに対して許可する」が設定されていてもよい。この場合は、特定フレンドとして登録されているプレイヤの秘匿情報はキャプチャされ、それ以外のプレイヤの秘匿情報はキャプチャされないよう制御されることとなる。
【００４３】
また、ポリシーデータの値としては、他には例えば、プレイ画像２０又はプレイ動画像のキャプチャが許可される回数、プレイ動画像のキャプチャが許可される時間の長さ、プレイ画像２０又はプレイ動画像のキャプチャが許可される場面、などが設定されてもよい。
【００４４】
以上のようにして、本実施形態では、ユーザがポリシーデータの値を設定することで当該ユーザは他のユーザによるプレイ画像２０のキャプチャを制御できる。以上の例では、例えば他のユーザによりキャプチャされるプレイ画像２０に当該ユーザの秘匿情報が配置されるか否かが制御される。このようにして以上の例では、ユーザの意図に反して、当該ユーザの秘匿情報が配置されたプレイ画像２０が他のユーザによりキャプチャされることを防ぐことができることとなる。
【００４５】
そして本実施形態では、プレイ画像２０がキャプチャされる際には、少なくともキャプチャ要求ユーザ以外のユーザに、プレイ画像２０がキャプチャされることが通知される。なおプレイ画像２０がキャプチャされることが、キャプチャ要求ユーザに通知されても構わない。以下、プレイ画像２０がキャプチャされることが通知されるユーザを被キャプチャユーザと呼ぶこととする。
【００４６】
例えばプレイヤＢによるプレイ動画像のキャプチャが開始されると、プレイヤＡ及びプレイヤＣは被キャプチャユーザとなる。図６は、プレイヤＢによるプレイ動画像のキャプチャが開始された際に、被キャプチャユーザであるプレイヤＡに対応付けられるクライアント１２−１のディスプレイに表示されるプレイ画像２０−１の一例を示す図である。当該プレイ画像２０−１の左上に配置されている、プレイヤＢの識別情報の右には、当該識別情報に対応付けられるユーザについてはキャプチャ対象期間内であることを表す画像Ｉ１ｂが配置される。本実施形態では、画像Ｉ１ｂは、画像Ｉ１ａとは例えば色等、表示態様が異なる。例えば画像Ｉ１ａは黄色であり画像Ｉ１ｂはグレー色である。本実施形態では、画像Ｉ１ａとは表示態様が異なる画像Ｉ１ｂが表示されるようにすることで、キャプチャ対象期間内であるがプレイヤＡの秘匿情報はキャプチャされていないということを、プレイヤＡであるユーザは認識できる。当該画像Ｉ１ｂは、キャプチャ対象期間が終了するとプレイ画像２０−２から消去される。当該プレイ画像２０−１の右上には、プレイヤＢによってプレイ動画像のキャプチャが開始されたことを表す画像Ｉ３が配置される。当該画像Ｉ３は、プレイ動画像のキャプチャが開始されてから所定時間が経過すると、プレイ画像２０−１から消去される。
【００４７】
ここで例えば、プレイヤＡであるユーザが所定のキャプチャ許可操作を行った場合、図７に例示するプレイ画像２０−２がクライアント１２−２に表示される。当該プレイ画像２０−２には、プレイヤＡの秘匿情報、ここでは識別情報が配置されている。当該プレイ画像２０−２はキャプチャされてクライアント１２−２の記憶部１２ｂに保存されることとなる。
【００４８】
またプレイヤＡであるユーザが所定のキャプチャ許可操作を行った場合、図８に例示する、プレイヤＢの識別情報の右に画像Ｉ１ａが配置されたプレイ画像２０−１がクライアント１２−１に表示される。このようにして、プレイヤＡであるユーザは、当該ユーザの秘匿情報が配置されたプレイ画像２０がプレイヤＢによってキャプチャされていることを認識できることとなる。
【００４９】
以上のように、本実施形態では、クライアント１２−２のユーザがプレイ画像２０をキャプチャすると、そのことがクライアント１２−１のユーザに通知される。図６の例ではプレイヤＢの識別情報の右に画像Ｉ１ａが、図８の例ではプレイヤＢの識別情報の右に画像Ｉ１ａが表示されるようにすることで、プレイヤＢであるユーザによってプレイ画像２０がキャプチャされることがプレイヤＡであるユーザに通知される。このようにして、本実施形態では、ユーザが、他のユーザによってプレイ画像２０がキャプチャされることに気付くことができることとなる。そのため、例えばユーザが意図しない形で他のユーザによってプレイ画像２０がキャプチャされることを防ぐことができる。
【００５０】
また例えば、図８に示すように、クライアント１２−２でキャプチャされるプレイ画像２０−２内にキャラクタオブジェクトＣＯａが配置されている、すなわちプレイヤＢに対応付けられる視点の視界にキャラクタオブジェクトＣＯａが入っていることとする。この場合に本実施形態では、図８に示すように、プレイ画像２０−１の右上には、プレイヤＡに対応付けられるキャラクタオブジェクトＣＯａがキャプチャされていることを表す画像Ｉ４が配置される。このようにして本実施形態では、キャプチャされている画像に被キャプチャユーザに対応付けられるオブジェクトが配置されている場合と配置されていない場合とで被キャプチャユーザに通知される内容が異なる。そのため本実施形態によれば、ユーザは、当該ユーザに対応付けられるオブジェクトが配置されたプレイ画像２０がキャプチャされていることを認識できることとなる。
【００５１】
なお、被キャプチャユーザに通知される内容が異なるようにする手法は上述のものに限定されない。例えばクライアント１２−２でキャプチャされるプレイ画像２０−２内にキャラクタオブジェクトＣＯａが配置されていない場合は画像Ｉ１ａが配置されたプレイ画像２０−１がクライアント１２−１のディスプレイに表示されてもよい。そして、クライアント１２−２でキャプチャされるプレイ画像２０−２内にキャラクタオブジェクトＣＯａが配置されている場合は画像Ｉ１ａ及び画像Ｉ４が配置されたプレイ画像２０−１がクライアント１２−１のディスプレイに表示されてもよい。あるいは例えば、キャプチャされるプレイ画像２０−２内にキャラクタオブジェクトＣＯａが配置されている場合にプレイ画像２０−１内に画像Ｉ１ａが配置され、そうでない場合に、プレイ画像２０−１内に画像Ｉ１ａが配置されないようにしてもよい。
【００５２】
また本実施形態では、例えば図４及び図６に示すような、プレイヤＡの秘匿情報がキャプチャされないよう制御されている場合に、プレイヤＢであるユーザはキャプチャの許可要請を行えるようになっている。例えば、プレイヤＡの秘匿情報がキャプチャされないよう制御されている場合に、プレイヤＢであるユーザが所定の許可要請操作を行ったとする。この場合、図９に示すように、クライアント１２−１には、プレイヤＢからの許可要請通知を受け付けたことを表す画像Ｉ５が配置されたプレイ画像２０−１が表示されることとなる。
【００５３】
ここでプレイヤＡであるユーザが所定のキャプチャ拒否操作を行った場合には、図１０に示すような、プレイヤＢにキャプチャが拒否されたことを表す画像Ｉ６が右上に配置されたプレイ画像２０−２がクライアント１２−２のディスプレイに表示されることとなる。一方プレイヤＡであるユーザが上述のキャプチャ許可操作を行った場合は、プレイヤＢにキャプチャが許可されたことを表す画像が右上に配置されたプレイ画像２０−２がクライアント１２−２のディスプレイに表示されることとなる。またこの場合は、上述のように図７に例示するプレイ画像２０−２がキャプチャされてクライアント１２−２の記憶部１２ｂに保存されることとなる。このようにして本実施形態では、秘匿情報のキャプチャを拒否しているユーザに対して当該秘匿情報のキャプチャを許可するよう働きかけることができる。また当該要請を行ったユーザは当該秘匿情報のキャプチャの可否を認識できることとなる。
【００５４】
なお、プレイ動画像のキャプチャが行われている際に表示されるキャプチャ要求ユーザのプレイ画像２０−２の態様は図４や図７に示すものに限定されない。例えば図１１に示すように、画像Ｉ１ａの代わりに、録画中であることを示す画像Ｉ７が右上に配置されたプレイ画像２０−２が表示されるようにすることで、クライアント１２−２でプレイ動画像のキャプチャが行われていることが示されてもよい。
【００５５】
また、複数のユーザによってプレイ画像２０のキャプチャが行われても構わない。図１２には、プレイヤＢであるユーザとプレイヤＣであるユーザがプレイ画像２０のキャプチャを行っている際に第１のクライアント１２−１のディスプレイに表示されるプレイ画像２０−１が示されている。
【００５６】
図１２の例では、図５に示すポリシーデータに基づいてプレイ動画像のキャプチャが制御されている。そのため上述のように、プレイヤＡの秘匿情報が配置されたプレイ画像２０−２はプレイヤＢであるユーザによってキャプチャされないよう制御されている。そのため、図１２に示すプレイ画像２０−１では、プレイヤＢのキャラクタオブジェクトＣＯｂの上に画像Ｉ１ｂが配置される。
【００５７】
また、図５に示すように、プレイヤＡに関連付けられているポリシーデータの値として「フレンドに対して許可する」が設定されている。そして上述のようにプレイヤＣはプレイヤＡのフレンドである。よって、プレイヤＡの秘匿情報が配置されたプレイ画像２０はプレイヤＣによってキャプチャされることとなる。ここで、図１２に示すプレイ画像２０が表示されるフレームについては、プレイヤＣであるユーザが設定したキャプチャ条件を満足していないこととする。この場合本実施形態では、図１２に示すプレイ画像２０−１において、プレイヤＣのキャラクタオブジェクトＣＯｂの上に画像Ｉ１ｃが配置される。画像Ｉ１ｃは、画像Ｉ１ａや画像Ｉ１ｂとは例えば色等、表示態様が異なる。例えば画像Ｉ１ｃは青色である。なお、プレイヤＣであるユーザが設定したキャプチャ条件を満足している場合は、当該位置に画像Ｉ１ａが配置されることとなる。このように、キャプチャ条件を満足していないキャプチャ要求ユーザ、あるいは、キャプチャ条件を満足しているキャプチャ要求ユーザに対応付けられる位置にそのことを表す画像が配置されたプレイ画像２０がディスプレイに表示されるようにしてもよい。こうすれば、被キャプチャユーザは、当該フレームが、キャプチャ要求ユーザが設定したキャプチャ条件を満足しているフレームであるか否かを区別して認識することができる。なお、画像Ｉ１ｂや画像Ｉ１ｃの色が、プレイ画像２０をキャプチャしているユーザに対応付けられるものになっていたり、画像Ｉ１ｂや画像Ｉ１ｃにプレイヤに対応付けられる番号が付されていたりしてもよい。
【００５８】
また、画像Ｉ１ａ、画像Ｉ１ｂ、及び、画像Ｉ１ｃは、キャプチャ要求ユーザに対応付けられる位置であれば、プレイ画像２０内のどこに配置されていても構わない。例えば図１２に示すように、キャプチャ要求ユーザの識別情報の右ではなく、キャプチャ要求ユーザに対応するキャラクタオブジェクトＣＯの上に画像Ｉ１ｂや画像Ｉ１ｃが配置されるようにしてもよい。そしてこのことによって、キャプチャ要求ユーザによってプレイ画像２０がキャプチャされていることが被キャプチャユーザに通知されるようにしてもよい。
【００５９】
また、ゲームサーバ１０が、ユーザのポリシーデータに関わらず、プレイ画像２０のキャプチャを一律に制御してもよい。例えば、ゲームサーバ１０は、プレイ画像２０のキャプチャが一律に禁止されるよう制御してもよい。この場合は、例えばプレイヤＢであるユーザがキャプチャ開始要求操作を行うと、クライアント１２−２のディスプレイに、図１３に示すような、プレイ動画像のキャプチャが禁止されていることを示す画像Ｉ８が配置されたプレイ画像２０−２が表示される。なお、ゲームサーバ１０においてプレイ動画像のキャプチャの開始が許可されなかった場合に、図１３に例示するプレイ画像２０−２がクライアント１２−２のディスプレイに表示されても構わない。
【００６０】
また例えば、表示されるプレイ画像２０と保存されるプレイ画像２０とが異なっていてもよい。例えば、クライアント１２−２のディスプレイには図４に示すプレイ画像２０−２が表示されるが、当該プレイ画像２０−２から画像Ｉ１ａ及び画像Ｉ２が消去された画像が保存されても構わない。
【００６１】
以下、プレイ画像２０がキャプチャされることの通知やプレイ画像２０のキャプチャ制御に関するゲームシステム１の機能並びにゲームシステム１で実行される処理についてさらに説明する。
【００６２】
図１４は、本実施形態に係るゲームサーバ１０で実現される機能の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態に係るゲームサーバ１０で、図１４に示す機能のすべてが実現される必要はなく、また、図１４に示す機能以外の機能が実現されていても構わない。
【００６３】
本実施形態に係るゲームサーバ１０は、機能的には例えば、サーバ側ポリシーデータ記憶部３０、サーバ側キャプチャ状況データ記憶部３２、キャプチャ可否受付部３４、ゲーム処理実行部３６、キャプチャ要求受付部３８、通知部４０、を含んでいる。サーバ側ポリシーデータ記憶部３０、サーバ側キャプチャ状況データ記憶部３２は、記憶部１０ｂを主として実装される。ゲーム処理実行部３６は、制御部１０ａ及び通信部１０ｃを主として実装される。キャプチャ要求受付部３８、通知部４０は、通信部１０ｃを主として実装される。
【００６４】
そして、以上の機能は、コンピュータであるゲームサーバ１０にインストールされた、以上の機能に対応する指令を含むプログラムを、ゲームサーバ１０の制御部で実行することにより実装されている。このプログラムは、例えば、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を介して、あるいは、インターネットなどのコンピュータネットワークを介してゲームサーバ１０に供給される。
【００６５】
サーバ側ポリシーデータ記憶部３０は、図５に例示する、ユーザの識別情報に関連付けられたポリシーデータを記憶する。本実施形態に係るポリシーデータは、プログラムの実行内容を示す画像のキャプチャ、本実施形態では例えばプレイ画像２０のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザに当該画像がキャプチャされることの可否を示すデータである。
【００６６】
サーバ側キャプチャ状況データ記憶部３２は、プレイ画像２０のキャプチャ状況を示すキャプチャ状況データを記憶する。キャプチャ状況データには、例えば、キャプチャ要求ユーザの識別情報、キャラクタオブジェクトＣＯの位置や姿勢、上述のキャプチャ条件、などが含まれる。以下、あるユーザの識別情報が含まれるキャプチャ状況データを当該ユーザのキャプチャ状況データと呼ぶこととする。本実施形態では、キャプチャ要求ユーザが複数存在する場合は、サーバ側キャプチャ状況データ記憶部３２にはキャプチャ要求ユーザの数だけのキャプチャ状況データが記憶されることとなる。
【００６７】
また本実施形態では、キャプチャ状況データに、当該フレームがキャプチャ条件を満足するフレームであるか否かを示すステータス情報が関連付けられている。ここでは例えば、当該フレームがキャプチャ条件を満足しないフレームである場合にはステータス情報の値として「停止」が設定され、当該フレームがキャプチャ条件を満足するフレームである場合にはステータス情報の値として「録画」が設定されることとする。
【００６８】
キャプチャ可否受付部３４は、プログラムの実行内容を示す画像のキャプチャを要求するユーザによって当該画像がキャプチャされることの可否を、当該プログラムを実行するユーザから受け付ける。キャプチャ可否受付部３４は、本実施形態では、例えば、キャプチャ要求ユーザにプレイ画像２０がキャプチャされることの可否を、被キャプチャユーザから受け付ける。より具体的には、キャプチャ可否受付部３４は、例えば被キャプチャユーザが使用するクライアント１２から送信される、当該被キャプチャユーザのポリシーデータを受信する。そして、キャプチャ可否受付部３４は、受信したポリシーデータをサーバ側ポリシーデータ記憶部３０に記憶させる。
【００６９】
ゲーム処理実行部３６は、ゲームサーバ１０にインストールされているゲームのプログラムを実行する。ゲーム処理実行部３６は、本実施形態では例えば、当該ゲームに参加するプレイヤであるユーザが使用する各クライアント１２から送信される当該ゲームに関する操作入力を示す操作入力情報を所定のフレームレートで受信する。そして、ゲーム処理実行部３６は、直前のフレームにおけるゲームの実行状況を示すゲーム状況データ及び受信した操作入力情報に基づいて、当該フレームにおけるゲーム状況データを生成する。このようにして本実施形態では、所定のフレームレートでゲーム状況データが生成される。ゲーム状況データは、例えば、キャラクタオブジェクトＣＯの位置や姿勢、各プレイヤに対応付けられる視点の位置や視線方向などを示すデータである。そして本実施形態では、ゲーム処理実行部３６は、所定のフレームレートで、当該フレームにおいて生成されたゲーム状況データを各クライアント１２に送信する。
【００７０】
キャプチャ要求受付部３８は、キャプチャ要求ユーザが使用するクライアント１２が送信するキャプチャ要求を受け付ける。本実施形態では例えば、キャプチャ要求ユーザのキャプチャ状況データに関連付けられている、プレイ動画像のキャプチャ開始要求やキャプチャ終了要求を受け付ける。
【００７１】
本実施形態では、キャプチャ要求受付部３８は、プレイ動画像のキャプチャ開始要求を受け付けた際には、当該キャプチャ開始要求に関連付けられているキャプチャ状況データを、サーバ側キャプチャ状況データ記憶部３２に記憶させる。また、キャプチャ要求受付部３８は、プレイ動画像のキャプチャ終了要求を受け付けた際には、当該キャプチャ終了要求に関連付けられているキャプチャ状況データを、サーバ側キャプチャ状況データ記憶部３２から削除する。
【００７２】
またキャプチャ要求受付部３８は、キャプチャ対象期間内については、所定のフレームレートで、キャプチャ要求ユーザの識別情報に関連付けられたステータス情報を受け付ける。上述のように、キャプチャ要求ユーザが設定したキャプチャ条件を満足するフレームである場合は、値が「録画」であるステータス情報を受け付け、そうでない場合は値が「停止」であるステータス情報を受け付ける。そして、キャプチャ要求受付部３８は、サーバ側キャプチャ状況データ記憶部３２に記憶されている、当該キャプチャ要求ユーザのキャプチャ状況データに関連付けられているステータス情報の値を、受け付けたステータス情報の値に更新する。
【００７３】
通知部４０は、キャプチャ要求の受付に応じて、被キャプチャユーザに、ゲームサーバ１０で実行されているプログラムの実行内容を示す画像がキャプチャされることを通知する。通知部４０は、本実施形態では例えば、プレイ動画像のキャプチャ開始要求を受け付けた際には、キャプチャ要求ユーザのキャプチャ状況データが関連付けられたプレイ動画像のキャプチャ開始通知を被キャプチャユーザが使用するクライアント１２に送信する。また通知部４０は、プレイ動画像のキャプチャ終了要求を受け付けた際には、キャプチャ要求ユーザのキャプチャ状況データが関連付けられたプレイ動画像のキャプチャ終了通知を被キャプチャユーザが使用するクライアント１２に通知する。なお本実施形態では、キャプチャ開始通知やキャプチャ終了通知は、キャプチャ要求ユーザにも送信されることとなる。
【００７４】
また本実施形態では、通知部４０は、キャプチャ要求ユーザの識別情報を通知することで当該キャプチャ要求ユーザによってプレイ画像２０がキャプチャされることを被キャプチャユーザに通知する。通知部４０は、具体的には例えば、キャプチャ要求ユーザの識別情報を含むキャプチャ状況データが関連付けられたキャプチャ開始通知を被キャプチャユーザに送信する。
【００７５】
また本実施形態では、通知部４０は、当該ゲームに参加するプレイヤであるユーザのクライアント１２に、当該ユーザを含む、当該ゲームに参加するプレイヤであるユーザのポリシーデータを送信する。
【００７６】
図１５は、本実施形態に係るクライアント１２で実現される機能の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態に係るクライアント１２で、図１５に示す機能のすべてが実現される必要はなく、また、図１５に示す機能以外の機能が実現されていても構わない。
【００７７】
本実施形態に係るクライアント１２は、機能的には例えば、クライアント側ポリシーデータ記憶部５０、クライアント側キャプチャ状況データ記憶部５２、操作信号受付部５４、キャプチャ可否送受信部５６、ゲーム操作入力情報送信部５８、ゲーム状況データ受信部６０、キャプチャ要求部６２、通知受付部６４、キャプチャ要請部６６、キャプチャ要請応対部６８、画像生成部７０、表示制御部７２、キャプチャ部７４、キャプチャ画像記憶部７６、を含んでいる。クライアント側ポリシーデータ記憶部５０、クライアント側キャプチャ状況データ記憶部５２、キャプチャ画像記憶部７６は、記憶部１２ｂを主として実装される。操作信号受付部５４は、制御部１２ａ及び入力部１２ｅを主として実装される。キャプチャ可否送受信部５６、ゲーム操作入力情報送信部５８、ゲーム状況データ受信部６０、キャプチャ要求部６２、通知受付部６４、キャプチャ要請部６６、キャプチャ要請応対部６８は、通信部１２ｃを主として実装される。画像生成部７０、キャプチャ部７４は、制御部１２ａ及び記憶部１２ｂを主として実装される。表示制御部７２は、制御部１２ａ、記憶部１２ｂ及び出力部１２ｄを主として実装される。本実施形態では、上記の各機能は、クライアント１２側のゲームのプログラムとして実装されていることとする。ただし、上記の機能の一部が、クライアント１２にインストールされているシステムプログラムとして実装されていても構わない。例えば、キャプチャ部７４やキャプチャ画像記憶部７６がシステムプログラムとして実装されていても構わない。
【００７８】
そして、以上の機能は、コンピュータであるクライアント１２にインストールされた、以上の機能に対応する指令を含むプログラムを、クライアント１２の制御部で実行することにより実装されている。このプログラムは、例えば、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を介して、あるいは、インターネットなどのコンピュータネットワークを介してクライアント１２に供給される。
【００７９】
クライアント側ポリシーデータ記憶部５０は、サーバ側ポリシーデータ記憶部３０と同様に、図５に例示するポリシーデータを記憶する。
【００８０】
クライアント側キャプチャ状況データ記憶部５２は、サーバ側キャプチャ状況データ記憶部３２と同様に、ステータス情報に関連付けられたキャプチャ状況データを記憶する。
【００８１】
キャプチャ可否送受信部５６は、プログラムの実行内容を示す画像のキャプチャを要求するユーザ、ここでは例えばキャプチャ要求ユーザに当該画像がキャプチャされることの可否を、ゲームサーバ１０に送信する。本実施形態では例えば、クライアント１２のキャプチャ可否送受信部５６は、クライアント側ポリシーデータ記憶部５０に記憶されている、当該クライアント１２のユーザのポリシーデータをゲームサーバ１０に送信する。
【００８２】
また本実施形態では、キャプチャ可否送受信部５６は、通知部４０が送信する、ユーザの識別情報に関連付けられたポリシーデータを受信して、当該ポリシーデータをクライアント側ポリシーデータ記憶部５０に記憶させる。
【００８３】
操作信号受付部５４は、コントローラに対するユーザの操作に応じた操作信号を受け付ける。本実施形態では、操作信号受付部５４は、所定のフレームレートで操作信号を受け付ける。操作信号受付部５４は、例えばゲームの実行状況を変化させる操作に応じた操作信号を受け付ける。また操作信号受付部５４は、例えば上述の、プレイ動画像のキャプチャ開始要求操作あるいはキャプチャ終了要求操作などといったプレイ画像２０のキャプチャ要求操作などに応じた操作信号を受け付ける。また操作信号受付部５４は、キャプチャ許可操作、キャプチャ拒否操作、許可要請操作、などに応じた操作信号を受け付ける。
【００８４】
ゲーム操作入力情報送信部５８は、操作信号受付部５４がゲームの実行状況を変化させる操作を受け付けた際に、当該操作に応じた操作入力情報をゲームサーバ１０に送信する。当該操作入力情報は上述のようにゲーム処理実行部３６が受信する。
【００８５】
ゲーム状況データ受信部６０は、所定のフレームレートで、ゲーム処理実行部３６が送信するゲーム状況データを受信する。
【００８６】
キャプチャ要求部６２は、プレイ画像２０のキャプチャ要求を送信する。例えば、キャプチャ要求ユーザが使用するクライアント１２の操作信号受付部５４が、キャプチャ要求ユーザが入力部１２ｅに入力するプレイ画像のキャプチャ要求操作に応じた操作信号を受け付けたとする。ここでは例えば、キャプチャ要求ユーザが使用するクライアント１２の操作信号受付部５４がプレイ動画像のキャプチャ開始要求操作に応じた操作信号を受け付けたとする。この場合は、キャプチャ要求部６２は、当該キャプチャ要求ユーザのキャプチャ状況データに関連付けられた、プレイ動画像のキャプチャ開始要求をゲームサーバ１０に送信する。また例えば、キャプチャ要求ユーザが使用するクライアント１２の操作信号受付部５４がプレイ動画像のキャプチャ開始終了操作に応じた操作信号を受け付けたとする。この場合は、キャプチャ要求部６２は、当該キャプチャ要求ユーザのキャプチャ状況データに関連付けられた、プレイ動画像のキャプチャ終了要求をゲームサーバ１０に送信する。上述のように、これらの要求はキャプチャ要求受付部３８が受信する。
【００８７】
またキャプチャ要求ユーザが使用するクライアント１２のキャプチャ要求部６２は、キャプチャ対象期間内については、所定のフレームレートで、当該フレームについてのステータス情報を、当該キャプチャ要求ユーザの識別情報に関連付けてゲームサーバ１０に送信する。
【００８８】
通知受付部６４は、通知部４０から送信される各種通知を受け付ける。通知受付部６４は、本実施形態では例えば、キャプチャ状況データに関連付けられた、プレイ動画像のキャプチャ開始通知やプレイ動画像のキャプチャ終了通知を受け付ける。
【００８９】
通知受付部６４は、プレイ動画像のキャプチャ開始通知を受け付けた際には、当該キャプチャ開始通知に関連付けられているキャプチャ状況データを、クライアント側キャプチャ状況データ記憶部５２に記憶させる。また、通知受付部６４は、プレイ動画像のキャプチャ終了通知を受け付けた際には、当該キャプチャ終了通知に関連付けられているキャプチャ状況データを、クライアント側キャプチャ状況データ記憶部５２から削除する。
【００９０】
キャプチャ要請部６６は、キャプチャ要求ユーザにプレイ画像２０がキャプチャされることを許可していない被キャプチャユーザに当該キャプチャ要求ユーザによる当該プレイ画像２０のキャプチャの許可要請を通知する。本実施形態では、キャプチャ要請部６６は、操作信号受付部５４が許可要請操作に応じた信号を受け付けた際に、キャプチャの許可を要請するための許可要請通知を送信する。ここで例えば、上述のようにプレイヤＢであるユーザがプレイヤＡであるユーザに対する許可要請操作を行ったとする。この場合は、クライアント１２−２のキャプチャ要請部６６が、プレイヤＢであるユーザの識別情報に関連付けられた許可要請通知を、クライアント１２−１に送信する。
【００９１】
キャプチャ要請応対部６８は、許可要請通知を受け付ける。例えば、クライアント１２−２のキャプチャ要請部６６が、プレイヤＢであるユーザの識別情報に関連付けられた許可要請通知を、クライアント１２−１に送信した場合は、クライアント１２−１のキャプチャ要請応対部６８が当該許可要請通知を受け付ける。そして、キャプチャ要請応対部６８は、キャプチャを許可する通知又は拒否する通知をクライアント１２−２に送信する。
【００９２】
本実施形態では、許可要請通知の送受信は、クライアント１２同士のピアツーピアによる通信で行われることとする。なお許可要請通知の送受信をゲームサーバ１０が中継するようにしても構わない。
【００９３】
画像生成部７０は、クライアント１２のディスプレイに表示される画像を生成する。本実施形態では、画像生成部７０は、図２〜図４、図６〜図１３に例示するプレイ画像２０を生成して、フレームバッファに描画する。本実施形態では、所定のフレームレートでプレイ画像２０が生成される。
【００９４】
本実施形態では、例えば、画像生成部７０は、ゲーム状況データ受信部６０が受信するゲーム状況データに基づいて、基礎となるプレイ画像２０を生成する。そして画像生成部７０は、当該プレイ画像２０に対して、通知受付部６４が受け付ける各種通知やキャプチャ要請応対部６８が受け付ける許可要請通知に応じた情報、ここでは例えば、画像Ｉ１ａ、画像Ｉ１ｂ、画像Ｉ２〜Ｉ８等を上書きする。
【００９５】
表示制御部７２は、画像生成部７０が生成する画像をディスプレイに表示させる。本実施形態では、所定のフレームレートでプレイ画像２０がディスプレイに表示される。本実施形態では表示制御部７２は、上述のように、プレイ画像２０がキャプチャされることが通知される被キャプチャユーザが使用するクライアント１２のディスプレイにプレイ画像２０がキャプチャされることを表示させる。また表示制御部７２は、当該ディスプレイ内のキャプチャ要求ユーザに対応付けられる位置にプレイ画像２０がキャプチャされることを表示させる。このようにして本実施形態では、表示制御部７２は、通知受付部６４が受け付ける通知に応じて、被キャプチャユーザにプレイ画像２０がキャプチャされること等を通知する通知部としての役割を担うこととなる。
【００９６】
キャプチャ部７４は、フレームバッファに描画されている画像をキャプチャして、そのコピーをキャプチャ画像記憶部７６に記憶させる。
【００９７】
キャプチャ画像記憶部７６は、キャプチャ部７４がキャプチャした画像を記憶する。
【００９８】
また本実施形態では、通知部４０、通知受付部６４、画像生成部７０、及びキャプチャ部７４が全体として、キャプチャ制御部としての役割を担っている。当該キャプチャ制御部は、キャプチャ可否受付部３４が受け付ける、画像がキャプチャされることの可否に応じて、キャプチャ要求ユーザによる当該画像のキャプチャを制御する。
【００９９】
また本実施形態では、プレイ画像２０がキャプチャされることを許可しないことを受け付ける場合は、被キャプチャユーザを特定可能な情報の少なくとも一部が配置されていない状態となるよう加工されたプレイ画像２０がキャプチャされるよう制御される。本実施形態では例えば上述の場合は、画像生成部７０が、被キャプチャユーザの秘匿情報が代替文字列ＡＳに置換された、あるいは一部にモザイク処理が実行されたプレイ画像２０を生成する。
【０１００】
ここで、本実施形態に係るゲームシステム１において行われるポリシーデータの共有処理の流れの一例を図１６に例示するフロー図を参照しながら説明する。
【０１０１】
本処理例では、予め、各クライアント１２（１２−１〜１２−３）のクライアント側ポリシーデータ記憶部５０には、当該クライアント１２を使用するユーザの識別情報に関連付けられた、当該ユーザにより値が設定されたポリシーデータが記憶されていることとする。
【０１０２】
まず、クライアント１２のキャプチャ可否送受信部５６は、当該クライアント１２を使用するユーザのポリシーデータをゲームサーバ１０に送信する。するとゲームサーバ１０のキャプチャ可否受付部３４が当該ポリシーデータを受信する（Ｓ１０１）。ここでは、クライアント１２−１〜１２−３のそれぞれについてＳ１０１に示す処理が実行される。そして、ゲームサーバ１０のキャプチャ可否受付部３４は、受信したポリシーデータをサーバ側ポリシーデータ記憶部３０に記憶させる（Ｓ１０２）。このようにして、図５に例示するポリシーデータがサーバ側ポリシーデータ記憶部３０に記憶されることとなる。
【０１０３】
そして、通知部４０が、Ｓ１０２に示す処理で記憶された、当該ゲームに参加するプレイヤであるユーザのすべて、ここではプレイヤＡであるユーザ、プレイヤＢであるユーザ、プレイヤＣであるユーザそれぞれのポリシーデータをクライアント１２に送信する。すると、クライアント１２のキャプチャ可否送受信部５６は当該ポリシーデータを受信する（Ｓ１０３）。そして、クライアント１２のキャプチャ可否送受信部５６は受信したポリシーデータをクライアント側ポリシーデータ記憶部５０に記憶させて（Ｓ１０４）。本処理例に示す処理を終了する。このようにして、図５に例示するポリシーデータがクライアント側ポリシーデータ記憶部５０にも記憶されることとなる。
【０１０４】
本実施形態では、Ｓ１０３に示す処理で、クライアント１２−１〜１２−３のそれぞれに、プレイヤＡであるユーザ、プレイヤＢであるユーザ、及び、プレイヤＣであるユーザそれぞれのポリシーデータが送信される。そして、Ｓ１０４に示す処理で、クライアント１２−１〜１２−３のそれぞれのクライアント側ポリシーデータ記憶部５０にプレイヤＡであるユーザ、プレイヤＢであるユーザ、プレイヤＣであるユーザそれぞれのポリシーデータが記憶される。以上の処理は、例えば各クライアント１２がゲームサーバ１０との通信を開始する際や、プレイされるゲームの開始の際に行われる。
【０１０５】
なお、ユーザがポリシーデータの値を適宜変更することができるようになっていてもよい。そして、ユーザがポリシーデータの値を変更した際に、当該ユーザのポリシーデータがゲームサーバ１０に送信されてもよい。そして、サーバ側ポリシーデータ記憶部３０に記憶されている、当該ユーザのポリシーデータの値が、送信されたポリシーデータの値に更新されてもよい。そして当該ポリシーデータが、各クライアント１２に送信されて、各クライアント１２のクライアント側ポリシーデータ記憶部５０に記憶されてもよい。そしてクライアント側ポリシーデータ記憶部５０に記憶されているポリシーデータの値が更新された際には、画像生成部７０が、ポリシーデータの値が更新されたことを表す画像が配置されたプレイ画像２０を生成してもよい。そして、表示制御部７２が当該プレイ画像２０をディスプレイに表示させてもよい。
【０１０６】
なお本実施形態において、サーバ側ポリシーデータ記憶部３０に、当該ゲーム全体に係るキャプチャの可否の方針に関するものであり当該ゲームサーバ１０を運営する事業者等によって値が設定されるサーバ側ポリシーデータが記憶されていてもよい。例えば、プレイ画像２０のキャプチャが一律に禁止されることを示すサーバ側ポリシーデータがサーバ側ポリシーデータ記憶部３０に記憶されていてもよい。
【０１０７】
そして上述のＳ１０２に示す処理とＳ１０３に示す処理の間に、ゲームサーバ１０のキャプチャ可否送受信部５６が、サーバ側ポリシーデータの値に基づいて、サーバ側ポリシーデータ記憶部３０に記憶されているポリシーデータの値を更新してもよい。具体的には例えば、すべてのポリシーデータの値を「許可しない」に更新してもよい。こうすれば例えば、プレイ画像２０のキャプチャを制御するにあたって、ユーザにより設定される方針よりもゲームサーバ１０の運営方針を優先させることができることとなる。
【０１０８】
またクライアント１２のクライアント側ポリシーデータ記憶部５０に、当該クライアント１２を使用するユーザのポリシーデータが予め記憶されていなくてもよい。そして、Ｓ１０１に示す処理で、キャプチャ可否送受信部５６が、クライアント１２において管理されているユーザの属性等に基づいてポリシーデータを生成して、当該ポリシーデータを送信してもよい。ここでユーザの属性等としては、例えば、年齢、住所、ゲームのプレイ回数、プレイ時間、などが挙げられる。
【０１０９】
また、ポリシーデータは、実行されるプログラムに関連付けられていてもよい。具体的には、例えばゲームのタイトルやゲームの種別に関連付けられていてもよい。そして、ゲームサーバ１０で実行されるプログラムに基づいて特定されるポリシーデータについて上述の処理が実行されてもよい。また、実行されるプログラムに関連付けられているポリシーデータとは別にデフォルトのポリシーデータが存在していてもよい。この場合、実行されるプログラムに関連付けられているポリシーデータが存在しない際に、デフォルトのポリシーデータについて上述の処理が実行されてもよい。また、ポリシーデータが、クライアント１２に関連付けられていてもよい。そしてユーザの概念がないゲームについては当該ポリシーデータに基づくキャプチャ制御が行われるようにしてもよい。あるいはどのユーザがゲームをプレイしていても、当該ポリシーデータに基づくキャプチャ制御が行われても構わない。
【０１１０】
また当該ポリシーデータは、クライアント側ポリシーデータ記憶部５０に記憶されており、ゲームサーバ１０に送信されてもよい。また、当該ポリシーデータは、クライアント１２の識別情報と関連付けてゲームサーバ１０で管理されていてもよい。そして、キャプチャ制御の対象となるクライアント１２の識別情報に関連付けられているポリシーデータに基づいて、当該クライアント１２におけるキャプチャ制御が行われてもよい。
【０１１１】
次に、キャプチャ要求ユーザがプレイ動画像のキャプチャ開始要求操作を行った際に本実施形態に係るゲームシステム１で行われる処理の流れの一例を図１７に例示するフロー図を参照しながら説明する。
【０１１２】
まず、キャプチャ要求ユーザが使用するクライアント１２のキャプチャ要求部６２が、キャプチャ要求ユーザのキャプチャ状況データに関連付けられた、プレイ動画像のキャプチャ開始要求をゲームサーバ１０に送信する。するとゲームサーバ１０のキャプチャ要求受付部３８は当該キャプチャ開始要求を受け付ける（Ｓ２０１）。
【０１１３】
そして、キャプチャ要求受付部３８は、Ｓ２０１に示す処理で受け付けたキャプチャ開始要求に関連付けられているキャプチャ状況データをサーバ側キャプチャ状況データ記憶部３２に記憶させる（Ｓ２０２）。
【０１１４】
そして、通知部４０は、キャプチャ要求ユーザのクライアント１２に被キャプチャユーザのポリシーデータを送信する。するとキャプチャ要求ユーザのクライアント１２のキャプチャ可否送受信部５６が、当該ポリシーデータを受信する（Ｓ２０３）。そしてキャプチャ可否送受信部５６が、当該ポリシーデータをクライアント側ポリシーデータ記憶部５０に記憶させる（Ｓ２０４）。
【０１１５】
そして、通知部４０が、被キャプチャユーザ及びキャプチャ要求ユーザが使用するクライアント１２に、キャプチャ要求ユーザのキャプチャ状況データに関連付けられた、プレイ動画像のキャプチャ開始通知を送信する。そしてクライアント１２の通知受付部６４は当該キャプチャ開始通知を受け付ける（Ｓ２０５）。そして、クライアント１２の通知受付部６４が、Ｓ２０５に示す処理で受け付けたキャプチャ開始通知に関連付けられているキャプチャ状況データをサーバ側キャプチャ状況データ記憶部３２に記憶させる（Ｓ２０６）。そして、クライアント１２の画像生成部７０がプレイ画像２０を生成する（Ｓ２０７）。そしてクライアント１２の表示制御部７２が、当該プレイ画像２０をディスプレイに表示させて（Ｓ２０８）、本処理例に示す処理を終了する。ここで、Ｓ２０７及びＳ２０８に示す処理の結果、キャプチャ要求ユーザが使用するクライアント１２のディスプレイには図４に示すようなプレイ画像２０が表示されることとなる。一方、被キャプチャユーザが使用するクライアント１２のディスプレイには図６に示すようなプレイ画像２０が表示されることとなる。
【０１１６】
なおキャプチャ要求部６２は、Ｓ２０１に示す処理を実行する前に、クライアント側ポリシーデータ記憶部５０に記憶されているポリシーデータに基づいて、プレイ動画像のキャプチャが一律に許可されないか否かを確認してもよい。そして一律に許可されないことが確認された場合は、Ｓ２０１〜Ｓ２０８に示す処理を行わずに、画像生成部７０が図１３に例示するプレイ画像２０を生成して表示制御部７２が当該プレイ画像２０を表示させてもよい。
【０１１７】
また、上述のＳ２０１に示す処理の後に、キャプチャ要求受付部３８が、被キャプチャユーザが使用するクライアント１２に、キャプチャを許可するか否かの投票要求を送信してもよい。ここで、キャプチャを許可していない被キャプチャユーザが使用するクライアント１２に当該投票要求が送信されるようにしてもよい。そしてこの場合、投票要求を受信したクライアント１２のディスプレイに、キャプチャ可否の投票を促す画面が表示されるようにしてもよい。そして、ゲームサーバ１０のキャプチャ要求受付部３８が、被キャプチャユーザが入力した投票結果を当該被キャプチャユーザが使用するクライアント１２から受け付けてもよい。そして、キャプチャ要求受付部３８が、当該投票結果に応じて、キャプチャの可否を決定してもよい。ここでキャプチャを許可することが決定された場合は、上述のＳ２０２以降の処理が実行されるようにしてもよい。一方、キャプチャを許可しないことが決定された場合は、ゲームサーバ１０は、Ｓ２０２以降の処理を実行せずに、キャプチャ要求ユーザが使用するクライアント１２のディスプレイに図１３に例示するプレイ画像２０が表示されるよう制御してもよい。
【０１１８】
次に、当該ゲームがプレイされている際の１フレームについて、本実施形態に係るクライアント１２−２及びゲームサーバ１０で行われる処理の流れの一例を図１８に例示するフロー図を参照しながら説明する。ここでは例えば、クライアント１２−２を使用する、プレイヤＢであるユーザは、キャプチャ要求ユーザであることとする。また当該フレームは、プレイヤＢであるユーザについてのキャプチャ対象期間内であることとする。
【０１１９】
まず、クライアント１２−２の操作信号受付部５４が、当該フレームにおける操作信号を受け付ける（Ｓ３０１）。そして、クライアント１２−２のゲーム操作入力情報送信部５８が、当該操作信号に応じた操作入力情報をゲームサーバ１０に送信する。そして、ゲームサーバ１０のゲーム処理実行部３６が当該操作入力情報を受信する（Ｓ３０２）。
【０１２０】
そして、ゲームサーバ１０のゲーム処理実行部３６は、当該フレームにおけるゲーム状況データを生成する（Ｓ３０３）。Ｓ３０３に示す処理では、例えば、すべての当該ゲームに参加するプレイヤであるユーザのクライアント１２から受け付ける操作入力情報と、直前のフレームにおけるゲーム状況データと、に基づいて、ゲーム状況データが生成される。ゲーム処理実行部３６は、当該ゲーム状況データは少なくとも直後のフレームまでは保持する。
【０１２１】
そして、ゲームサーバ１０のゲーム処理実行部３６は、当該フレームにおけるゲーム状況データを、クライアント１２−２に送信する。そして、クライアント１２−２のゲーム状況データ受信部６０は当該ゲーム状況データを受信する（Ｓ３０４）。なおＳ３０４に示す処理では実際には、キャプチャ要求ユーザを含む、すべての当該ゲームに参加するプレイヤであるユーザのクライアント１２にゲーム状況データは送信される。
【０１２２】
そして、クライアント１２−２のキャプチャ要求部６２は、Ｓ３０４に示す処理で受信したゲーム状況データとプレイヤＢであるユーザについてのキャプチャ条件とに基づいて当該フレームにおけるプレイ画像２０のキャプチャを行うか否かを判定する（Ｓ３０５）。当該キャプチャ条件は、例えば、クライアント１２−２のクライアント側キャプチャ状況データ記憶部５２に記憶されている、プレイヤＢであるユーザのキャプチャ状況データに含まれているものである。
【０１２３】
そして、クライアント１２−２のキャプチャ要求部６２は、Ｓ３０５に示す処理での判定結果に基づいて、プレイヤＢであるユーザについてのキャプチャ状況データに関連付けられているステータス情報の値を設定する（Ｓ３０６）。ここで、プレイヤＢであるユーザについてのステータス情報とは、例えばクライアント１２−２のクライアント側キャプチャ状況データ記憶部５２に記憶されているプレイヤＢであるユーザのキャプチャ状況データに関連付けられているものである。またここでは例えば、ステータス情報の値は「停止」又は「録画」のいずれかに設定される。そして、クライアント１２−２のキャプチャ要求部６２は、Ｓ３０６に示す処理で値が設定されたステータス情報を、キャプチャ要求ユーザの識別情報に関連付けてゲームサーバ１０に送信する。そしてゲームサーバ１０のキャプチャ要求受付部３８は当該ステータス情報を受信する（Ｓ３０７）。そして、ゲームサーバ１０のキャプチャ要求受付部３８は、プレイヤＢであるユーザについてのステータス情報の値を、Ｓ３０７に示す処理で受信したステータス情報の値に更新する（Ｓ３０８）。ここで、プレイヤＢであるユーザについてのステータス情報とは、例えばサーバ側キャプチャ状況データ記憶部３２に記憶されているプレイヤＢであるユーザのキャプチャ状況データに関連付けられているものである。
【０１２４】
そして、クライアント１２−２の画像生成部７０がプレイ画像２０を生成する（Ｓ３０９）。当該プレイ画像２０はフレームバッファに描画される。
【０１２５】
Ｓ３０９に示す処理では、クライアント１２−２の画像生成部７０は、まず、Ｓ３０４に示す処理で受信したゲーム状況データに基づいて基礎となるプレイ画像２０を生成する。
【０１２６】
そして、クライアント１２−２の画像生成部７０は、クライアント側キャプチャ状況データ記憶部５２に記憶されているキャプチャ状況データに基づいて、当該プレイ画像２０に対して、上述の画像Ｉ１ａ、画像Ｉ１ｂ、画像Ｉ２〜Ｉ４、画像Ｉ７などを配置する。
【０１２７】
ここで例えば、画像生成部７０は、例えばクライアント側キャプチャ状況データ記憶部５２にキャプチャ状況データが記憶されているプレイヤの識別情報を特定する。そして画像生成部７０は、これらのプレイヤのうちから、クライアント側ポリシーデータ記憶部５０に記憶されているポリシーデータに基づいて、キャプチャを許可していないプレイヤ、及び、許可しているプレイヤを特定する。そして、画像生成部７０は、キャプチャを許可していないことが特定されたプレイヤの識別情報に対応付けられる位置に画像Ｉ１ｂを配置する（図６、図１２等参照）。
【０１２８】
一方、画像生成部７０は、キャプチャを許可していることが特定されたプレイヤについて、キャプチャ条件を満足しているか否かを特定する。キャプチャ条件を満足しているか否かについては、クライアント側キャプチャ状況データ記憶部５２に記憶されているキャプチャ状況データに関連付けられているステータス情報の値に基づいて特定可能である。そして画像生成部７０は、キャプチャ条件を満足しているプレイヤの識別情報に対応付けられる位置に画像Ｉ１ａを配置する。そして画像生成部７０は、キャプチャ条件を満足していないプレイヤの識別情報に対応付けられる位置に画像Ｉ１ｃを配置する（図１２参照）。
【０１２９】
そして、クライアント１２−２の画像生成部７０は、クライアント側ポリシーデータ記憶部５０に記憶されているポリシーデータに基づいて、プレイ画像２０のキャプチャを許可していないユーザの秘匿情報をプレイ画像２０から消去する。ここでクライアント１２−２の画像生成部７０は、例えば、秘匿情報を代替文字列ＡＳに置換したり、秘匿情報などプレイ画像２０の一部に対してモザイク処理を実行したりする。
【０１３０】
そして、クライアント１２−２の表示制御部７２は、Ｓ３０９に示す処理で生成したプレイ画像２０をディスプレイに表示させる（Ｓ３１０）。
【０１３１】
そして、キャプチャ部７４は、クライアント側キャプチャ状況データ記憶部５２に記憶されている、プレイヤＢであるユーザのキャプチャ状況データに関連付けられているステータス情報の値が「録画」であるか「停止」であるかを確認する（Ｓ３１１）。「停止」である場合は、本処理例に示す処理を終了する。「録画」である場合は、キャプチャ部７４は、フレームバッファに描画されているプレイ画像２０をキャプチャしてクライアント１２−２のキャプチャ画像記憶部７６に記憶させて（Ｓ３１２）、本処理例に示す処理を終了する。
【０１３２】
なおＳ３０９に示す処理で、画像生成部７０は、キャプチャされるプレイ画像２０内にキャラクタオブジェクトＣＯが配置されているか否かを判定してもよい。そして画像生成部７０は、配置されていると判定されるユーザの秘匿情報をプレイ画像２０から消去するようにしてもよい。当該判定は、例えばキャプチャ要求ユーザに対応する視点の位置から被キャプチャユーザのキャラクタオブジェクトＣＯの位置に対してレイキャストを行い、当該２つの位置の間に障害物があるか否かに基づいて行われるようにしてもよい。また、当該２つの位置の間の距離が所定の長さより短い場合に、キャプチャされるプレイ画像２０内にキャラクタオブジェクトＣＯが配置されていると判定されるようにしても構わない。なお当該判定は、キャプチャ要求ユーザについてのキャプチャ条件を満足するフレームについてのみ行われてもよい。
【０１３３】
次に、当該ゲームがプレイされている際の、上述のＳ３０１〜Ｓ３１２に処理が示された１フレームについて、本実施形態に係るクライアント１２−１及びゲームサーバ１０で行われる処理の流れの一例を図１９に例示するフロー図を参照しながら説明する。当該フレームでは、上述のようにプレイヤＢであるユーザがキャプチャ要求ユーザであることとする。またここでは例えば、クライアント１２−１を使用する、プレイヤＡであるユーザは被キャプチャユーザであることとする。
【０１３４】
まず、クライアント１２−１は、上述のＳ３０１〜Ｓ３０４に示す処理と同様の処理を実行する（Ｓ４０１〜Ｓ４０４）。
【０１３５】
そして、クライアント１２−１の通知受付部６４は、ゲームサーバ１０が送信するステータス情報を受信する（Ｓ４０５）。ゲームサーバ１０が当該ステータス情報を送信する処理は、例えば、上述のＳ３０８に示す処理の後に行われる。そして当該ステータス情報は、例えば上述のＳ３０７に示す処理でクライアント１２−２から送信されたものである。そしてクライアント１２−１の通知受付部６４は、プレイヤＢであるユーザについてのステータス情報の値を、Ｓ４０５に示す処理で受信したステータス情報の値に更新する（Ｓ４０６）。ここでプレイヤＢであるユーザについてのステータス情報とは、例えばクライアント１２−１のクライアント側キャプチャ状況データ記憶部５２に記憶されているプレイヤＢであるユーザのキャプチャ状況データに関連付けられているものである。
【０１３６】
そして、クライアント１２−１は、Ｓ３０９、Ｓ３１０と同様の処理を実行して（Ｓ４０７、Ｓ４０８）、本処理例に示す処理を終了する。ここでは例えば、プレイ画像２０内の、プレイヤＢであるユーザの識別情報に対応付けられる位置に画像Ｉ１ａ、画像Ｉ１ｂ、又は、画像Ｉ１ｃが配置されることとなる。
【０１３７】
なお、Ｓ４０７に示す処理で、画像生成部７０は、上述のＳ３０９に示す処理と同様、キャプチャ要求ユーザにキャプチャされるプレイ画像２０−２内にキャラクタオブジェクトＣＯａが配置されているか否かの判定を行ってもよい。そして画像生成部７０は、当該判定結果に応じて、図８に例示する画像Ｉ４をプレイ画像２０に配置するか否かを制御してもよい。
【０１３８】
次に、プレイヤＢであるユーザがプレイヤＡであるユーザへの許可要請操作を行った際にゲームシステム１で行われる処理の流れの一例を、図２０に例示するフロー図を参照しながら説明する。
【０１３９】
まず、クライアント１２−２のキャプチャ要請部６６が、許可要請通知をクライアント１２−１に送信する。すると、クライアント１２−１のキャプチャ要請応対部６８が、当該許可要請通知を受信する（Ｓ５０１）。すると、クライアント１２−１の画像生成部７０が、図９に例示する、画像Ｉ５が配置されたプレイ画像２０−１を生成して、クライアント１２−１の表示制御部７２が、クライアント１２−１のディスプレイに表示させる（Ｓ５０２）。
【０１４０】
ここで、クライアント１２−１の操作信号受付部５４が、キャプチャ許可操作又はキャプチャ拒否操作を受け付ける（Ｓ５０３）。そして、クライアント１２−１の操作信号受付部５４は、クライアント１２−１のキャプチャ要請応対部６８は、Ｓ５０３に示す処理で受け付けた操作に応じた通知をクライアント１２−２に送信する。そして、クライアント１２−２のキャプチャ要請部６６が、当該通知を受け付ける（Ｓ５０４）。例えば、Ｓ５０３に示す処理でキャプチャ拒否操作を受け付けた場合は、Ｓ５０４に示す処理ではキャプチャを拒否する通知が送信される。一方、Ｓ５０３に示す処理でキャプチャ許可操作を受け付けた場合は、Ｓ５０４に示す処理ではキャプチャを許可する通知が送信される。
【０１４１】
そして、クライアント１２−２の画像生成部７０が、Ｓ５０４に示す処理で受け付けた通知に応じたプレイ画像２０−２を生成して、クライアント１２−２の表示制御部７２が、当該プレイ画像２０−２をディスプレイに表示させる（Ｓ５０５）。ここで例えば、キャプチャを拒否する通知を受け付けた場合は、図１０に例示する画像Ｉ６が配置されたプレイ画像２０−２が表示されることとなる。一方、キャプチャを許可する通知を受け付けた場合は、プレイヤＢにキャプチャが許可されたことを表す画像が配置されたプレイ画像２０−２が表示されることとなる。
【０１４２】
そして、クライアント１２−１のキャプチャ可否送受信部５６は、Ｓ５０３に示す処理でキャプチャ許可操作を受け付けたか否かを確認する（Ｓ５０６）。そして、受け付けていない、すなわちキャプチャ拒否操作を受け付けたことが確認された場合は（Ｓ５０６：Ｎ）、ゲームシステム１は本処理例に示す処理を終了する。一方、キャプチャ許可操作を受け付けたことが確認された場合は（Ｓ５０６：Ｙ）、クライアント１２−１のキャプチャ可否送受信部５６は、値が「プレイヤＢであるユーザ及びフレンドに対して許可する」である、プレイヤＡであるユーザのポリシーデータをゲームサーバ１０に送信する。そして、ゲームサーバ１０のキャプチャ可否受付部３４が当該ポリシーデータを受信する（Ｓ５０７）。
【０１４３】
そして、ゲームサーバ１０のキャプチャ可否受付部３４は、サーバ側ポリシーデータ記憶部３０に記憶されている、プレイヤＡであるユーザのポリシーデータの値を、Ｓ５０７に示す処理で受信したポリシーデータの値に更新する（Ｓ５０８）。そして、ゲームサーバ１０の通知部４０が、当該ポリシーデータを、当該ゲームに参加するプレイヤであるユーザが使用するクライアント１２に送信する。ここでは例えばクライアント１２−１〜１２−３に当該ポリシーデータが送信される。そのため、クライアント１２−２にも当該ポリシーデータは送信される。すると、クライアント１２−２のキャプチャ可否送受信部５６は当該ポリシーデータを受信する（Ｓ５０９）。
【０１４４】
そして、クライアント１２−２のキャプチャ可否送受信部５６は、クライアント側ポリシーデータ記憶部５０に記憶されている、プレイヤＡであるユーザのポリシーデータの値を、Ｓ５０９に示す処理で受信したポリシーデータ値に更新する（Ｓ５１０）。このようにして、プレイヤＡであるユーザの秘匿情報のキャプチャがプレイヤＢであるユーザに許可されることとなる。よって、クライアント１２−２のディスプレイには図７に例示するプレイ画像２０−２が表示され、クライアント１２−１のディスプレイには図８に例示するプレイ画像２０−２が表示されることとなる。そして、本処理例に示す処理を終了する。このようにして本実施形態では、許可要請通知を受け付けた被キャプチャユーザから受け付けるプレイ画像２０のキャプチャの可否に応じてキャプチャ要求ユーザによるプレイ画像２０のキャプチャが制御される。
【０１４５】
なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではない。
【０１４６】
例えば図１５に示されている機能のすべてがゲームのプログラムとして実装されても構わないし、図１５に示されている機能のすべてがシステムプログラムとして実装されても構わない。また、図１５に示されている機能の一部がゲームのプログラムとして実装されていて、残りがシステムプログラムとして実装されていても構わない。具体的には例えば、システムプログラムが、上述の通知受付部６４の説明にあるように、プレイ動画像のキャプチャ開始通知やキャプチャ終了通知を受け付けてもよい。そして、ゲームのプログラムが、上述の画像生成部７０の説明にあるように、画像Ｉ１ａ、画像Ｉ１ｂ、画像Ｉ２〜Ｉ８等をプレイ画像２０に上書きしてもよい。そして、ゲームのプログラムが、上述の表示制御部７２の説明にあるように画像生成部７０が生成した画像をディスプレイに表示させてもよい。
【０１４７】
例えば、本実施形態を、複数のプレイヤで１台のゲーム装置によってプレイされるゲームに応用してもよい。図２１は、このようなゲームのプレイ時にディスプレイに表示されるプレイ画像２０の一例を示す図である。図２１には、４人のプレイヤでプレイされるゲームにおけるプレイ画像２０が示されている。当該プレイ画像２０は分割されており、左上、左下、右上、右下それぞれの領域に、それぞれ互いに異なるプレイヤのプレイ内容が示されている。ここで、左上の領域に対応付けられるプレイヤであるユーザによってプレイ動画像がキャプチャされているとする。この場合は、左上の領域が切り出されたプレイ画像２０がキャプチャされることとなる。そして、図２１に示すように、プレイ画像２０の左上の領域には画像Ｉ７が配置される。このようにして、他のプレイヤは、当該プレイ画像２０がキャプチャされていることを認識できることとなる。
【０１４８】
またこのとき、例えば、プレイ画像２０の左上の領域に画像Ｉ７が配置されるとともに、あるいは配置される代わりに、左上の領域に対応付けられるプレイヤが操作するコントローラの発光部の発光態様を変化させてもよい。例えば左上の領域に対応付けられるプレイヤが操作するコントローラの発光部の挙動が他のプレイヤが操作するコントローラと異なるようにしてもよい。そしてこのことで、被キャプチャユーザにプレイ画像２０がキャプチャされることを通知するようにしてもよい。具体的には、例えば、左上の領域に対応付けられるプレイヤが操作するコントローラの発光部がすばやい点滅を繰り返したり、緩やかな明滅を繰り返したりしてもよい。あるいは、当該コントローラの発光部が発する光の色が周期的に変化するようにしてもよい。
【０１４９】
また例えば、ゲームのプレイヤではなく、例えばキャプチャ要求ユーザのフレンドであるユーザが使用するクライアント１２にキャプチャ開始通知が送信されてもよい。そして、当該キャプチャ状況データが、システムプログラムによって管理されている記憶領域に記憶されるようにしてもよい。この場合、図２２に例示するように、システムプログラムによって生成されて表示されるシステム画像の、キャプチャ要求ユーザを表すアイコンの右側に画像Ｉ１ａが配置されるようにしてもよい。
【０１５０】
また例えば、図２３に示すように、サーバブラウザを介して表示される、ユーザがログイン可能なゲームサーバ１０の一覧表示画面において、当該ゲームサーバ１０でプレイされるゲームにおけるプレイ画像２０のキャプチャ制御のポリシーに対応付けられる画像が表示されるようにしてもよい。図２３に示すゲームサーバ１０の一覧表示画面には、ゲームサーバ１０の識別情報に対応付けて、当該ゲームサーバ１０でプレイされているゲームの最大参加人数を分母、現在の参加人数が分子として表現された分数が配置されている。そして図２３の例では、プレイ画像２０のキャプチャが一律に禁止されるよう制御されるゲームサーバ１０の識別情報の右側にアイコンＩｃ１が配置される。また図２３の例では、プレイ画像２０のキャプチャが一律に許可されるよう制御されるゲームサーバ１０の識別情報の右側にアイコンＩｃ２が配置される。また図２３の例では、プレイ画像２０のキャプチャが一律に、フレンドに対して許可されるよう制御されるゲームサーバ１０の識別情報の右側にアイコンＩｃ３が配置される。また、クライアント１２において設定されているポリシーデータが適用されるゲームサーバ１０、すなわちプレイ画像のキャプチャを一律に制御しないゲームサーバ１０の識別情報の右側にはアイコンは配置されていない。
【０１５１】
またここでユーザがいずれかのゲームサーバ１０を選択する操作を行うと、クライアント１２は当該ゲームサーバ１０にログインする。ここで、ゲームサーバ１０への接続中や当該ゲームサーバ１０で実行されているゲームのロード中にディスプレイに表示される画面に、当該ゲームサーバ１０において適用されるキャプチャ制御のポリシーに対応付けられるアイコン等の画像が配置されるようにしてもよい。例えば、プレイ画像２０のキャプチャが一律に禁止されるよう制御されるゲームサーバ１０への接続中や当該ゲームサーバ１０で実行されているゲームのロード中にディスプレイに表示される画面に、アイコンＩｃ１が配置されても構わない。また例えば、プレイ画像２０のキャプチャが一律に許可されるよう制御されるゲームサーバ１０への接続中や当該ゲームサーバ１０で実行されているゲームのロード中にディスプレイに表示される画面に、アイコンＩｃ２が配置されても構わない。また例えば、プレイ画像２０のキャプチャが一律に、フレンドに対して許可されるよう制御されるゲームサーバ１０への接続中や当該ゲームサーバ１０で実行されているゲームのロード中にディスプレイに表示される画面に、アイコンＩｃ３が配置されても構わない。
【０１５２】
また例えば、プレイ画像２０がリアルタイムでストリーミング配信されているような場面で、配信されているプレイ画像２０が、当該プレイ画像２０の鑑賞者にキャプチャされることがゲームのプレイヤに通知されるようにしてもよい。すなわち、キャプチャ要求ユーザがゲームのプレイヤであるユーザではなく、被キャプチャユーザがゲームのプレイヤであるユーザであっても構わない。
【０１５３】
また、キャプチャされたプレイ動画像がライブストリーミング配信されても構わない。例えば、キャプチャされたプレイ動画像がクライアント１２の記憶部１２ｂに記憶されるのではなく、バッファリングされた上で、ライブストリーミングサービスを提供するサイトにアップロードされて公開されても構わない。
【０１５４】
なお、本実施形態を、ゲームプログラム以外のプログラム、例えば複数のユーザによる共同作業を支援するプログラム等に応用しても構わない。具体的には例えば、チャットアプリケーションや電子掲示板に本実施形態を応用しても構わない。また、ゲームサーバ１０が複数の筐体から構成されていてもよい。また、ゲームサーバ１０とクライアント１２との役割分担は上述のものに限定されない。例えば、いずれかのクライアント１２である装置がゲームサーバ１０の役割を担ってもよい。この場合、当該装置が、上述のゲームサーバ１０とクライアント１２の両方の役割を担うこととなる。また、上記の具体的な文字列や図面中の具体的な文字列は例示であり、これらの文字列には限定されない。
【図１】
2015093506.tif 000003
【図２】
2015093506.tif 000004
【図３】
2015093506.tif 000005
【図４】
2015093506.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2015093506.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2015093506.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2015093506.tif 000018
【図１７】
2015093506.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2015093506.tif 000021
【図２０】
2015093506.tif 000022
【図２１】
2015093506.tif 000023
【図２２】
2015093506.tif 000024
【図２３】
2015093506.tif 000025
【手続補正書】
【提出日】平成28年1月5日(2016.1.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プログラムの実行内容を示す動画像のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザによって当該動画像がキャプチャされることの可否を、被キャプチャユーザから受け付けるキャプチャ可否受付部と、
受け付ける前記可否に応じて前記キャプチャ要求ユーザによる前記動画像のキャプチャを制御するキャプチャ制御部と、を含み、
前記キャプチャ制御部は、前記動画像のキャプチャの開始から終了までの期間のうち、前記被キャプチャユーザによってキャプチャが許可されるまでの期間は、前記被キャプチャユーザの秘匿情報のキャプチャを制限し、前記キャプチャが許可されてからの期間は、当該制限を解除する、
ことを特徴とするキャプチャ制御システム。
【請求項２】
前記プログラムは、前記キャプチャ要求ユーザ及び前記被キャプチャユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームのプログラムである、
ことを特徴とする請求項１に記載のキャプチャ制御システム。
【請求項３】
前記キャプチャ制御部は、前記動画像のキャプチャの開始から終了までの期間のうち、前記被キャプチャユーザによってキャプチャが許可されるまでの期間は、前記被キャプチャユーザの秘匿情報にモザイク処理が実行された前記動画像がキャプチャされるよう制御する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のキャプチャ制御システム。
【請求項４】
前記キャプチャ要求ユーザに前記動画像がキャプチャされることを許可していない前記被キャプチャユーザに当該キャプチャ要求ユーザによる当該動画像のキャプチャの許可要請を通知するキャプチャ要請部、をさらに含み、
前記キャプチャ制御部は、前記許可要請の通知を受け付けた前記被キャプチャユーザから受け付ける前記可否に応じて前記キャプチャ要求ユーザによる前記動画像のキャプチャを制御する、
ことを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のキャプチャ制御システム。
【請求項５】
プログラムの実行内容を示す動画像のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザによって当該動画像がキャプチャされることの可否を、被キャプチャユーザから受け付けるステップと、
受け付ける前記可否に応じて前記キャプチャ要求ユーザによる前記動画像のキャプチャを制御するステップと、を含み、
前記制御するステップでは、前記動画像のキャプチャの開始から終了までの期間のうち、前記被キャプチャユーザによってキャプチャが許可されるまでの期間は、前記被キャプチャユーザの秘匿情報のキャプチャを制限し、前記キャプチャが許可されてからの期間は、当該制限を解除する、
ことを特徴とするキャプチャ制御方法。
【請求項６】
プログラムの実行内容を示す動画像のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザによって当該動画像がキャプチャされることの可否を、被キャプチャユーザから受け付ける手順、
受け付ける前記可否に応じて前記キャプチャ要求ユーザによる前記動画像のキャプチャを制御する手順、をコンピュータに実行させ、
前記制御する手順では、前記動画像のキャプチャの開始から終了までの期間のうち、前記被キャプチャユーザによってキャプチャが許可されるまでの期間は、前記被キャプチャユーザの秘匿情報のキャプチャを制限し、前記キャプチャが許可されてからの期間は、当該制限を解除する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
プログラムの実行内容を示す動画像のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザによって当該動画像がキャプチャされることの可否を、被キャプチャユーザから受け付ける手順、
受け付ける前記可否に応じて前記キャプチャ要求ユーザによる前記動画像のキャプチャを制御する手順、をコンピュータに実行させ、
前記制御する手順では、前記動画像のキャプチャの開始から終了までの期間のうち、前記被キャプチャユーザによってキャプチャが許可されるまでの期間は、前記被キャプチャユーザの秘匿情報のキャプチャを制限し、前記キャプチャが許可されてからの期間は、当該制限を解除する、
ことを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項８】
被キャプチャユーザから受け付ける、プログラムの実行内容を示す動画像がキャプチャされることの可否に応じて、当該動画像のキャプチャを制御するキャプチャ制御部、を含み、
前記キャプチャ制御部は、前記動画像のキャプチャの開始から終了までの期間のうち、前記被キャプチャユーザによってキャプチャが許可されるまでの期間は、前記被キャプチャユーザの秘匿情報のキャプチャを制限し、前記キャプチャが許可されてからの期間は、当該制限を解除する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項９】
被キャプチャユーザから受け付ける、プログラムの実行内容を示す動画像がキャプチャされることの可否に応じて、当該動画像のキャプチャを制御する手順、をコンピュータに実行させ、
前記制御する手順では、前記動画像のキャプチャの開始から終了までの期間のうち、前記被キャプチャユーザによってキャプチャが許可されるまでの期間は、前記被キャプチャユーザの秘匿情報のキャプチャを制限し、前記キャプチャが許可されてからの期間は、当該制限を解除する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
被キャプチャユーザから受け付ける、プログラムの実行内容を示す動画像がキャプチャされることの可否に応じて、当該動画像のキャプチャを制御する手順、をコンピュータに実行させ、
前記制御する手順では、前記動画像のキャプチャの開始から終了までの期間のうち、前記被キャプチャユーザによってキャプチャが許可されるまでの期間は、前記被キャプチャユーザの秘匿情報のキャプチャを制限し、前記キャプチャが許可されてからの期間は、当該制限を解除する、
ことを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１１】
被キャプチャユーザにより設定される動画像がキャプチャされることの可否に基づいて、プログラムの実行内容を示す動画像のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザによる当該動画像のキャプチャを制御するキャプチャ制御部、を含み、
前記キャプチャ制御部は、前記動画像のキャプチャの開始から終了までの期間のうち、前記被キャプチャユーザによってキャプチャが許可されるまでの期間は、前記被キャプチャユーザの秘匿情報のキャプチャを制限し、前記キャプチャが許可されてからの期間は、当該制限を解除する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項１２】
被キャプチャユーザにより設定される動画像がキャプチャされることの可否に基づいて、プログラムの実行内容を示す動画像のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザによる当該動画像のキャプチャを制御する手順、をコンピュータに実行させ、
前記制御する手順では、前記動画像のキャプチャの開始から終了までの期間のうち、前記被キャプチャユーザによってキャプチャが許可されるまでの期間は、前記被キャプチャユーザの秘匿情報のキャプチャを制限し、前記キャプチャが許可されてからの期間は、当該制限を解除する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
被キャプチャユーザにより設定される動画像がキャプチャされることの可否に基づいて、プログラムの実行内容を示す動画像のキャプチャを要求するキャプチャ要求ユーザによる当該動画像のキャプチャを制御する手順、をコンピュータに実行させ、
前記制御する手順では、前記動画像のキャプチャの開始から終了までの期間のうち、前記被キャプチャユーザによってキャプチャが許可されるまでの期間は、前記被キャプチャユーザの秘匿情報のキャプチャを制限し、前記キャプチャが許可されてからの期間は、当該制限を解除する、
ことを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【国際調査報告】
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