【事件の表示】
　特願２００５−３２８８１６「バーチャルパチンコパーラーシステム」拒絶査定不服審判事件〔平成１８年　４月２０日出願公開、特開２００６−１０２５２３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成１１年９月１６日に出願した特願平１１−２６２７３８号の一部を平成１７年１１月１４日に新たな特許出願としたものであって、拒絶理由通知に応答して平成１８年１２月４日付けで手続補正がなされたが、平成１９年４月４日付けで拒絶査定（発送日：同年４月１７日）がなされ、これに対し、同年５月１７日に拒絶査定不服審判が請求されるとともに、同年５月３１日付けで手続補正がなされ、平成２０年５月９日付けの当審の審尋（発送日：同年５月２０日）に応答して、同年７月１０日付けで回答書が提出されたものである。
　
２．平成１９年５月３１日付けの手続補正書による補正（以下「本件補正」という。）についての補正却下の決定 
　
 ［補正却下の決定の結論］
 　本件補正を却下する。
　
 ［理由］
２−１　本件補正の内容
 　本件補正のうち、特許請求の範囲についてする補正は、特許請求の範囲の請求項１に
　
「【請求項１】　複数のバーチャルパチンコパーラーを提供するサーバと、そのサーバと通信回線を介して接続されバーチャルパチンコパーラーの提供を受ける複数のユーザ端末とを備え、
　サーバは、複数のバーチャルパチンコパーラーが設置されたバーチャルタウンのタウングラフィックデータを記憶する手段と、バーチャルタウンに設置された複数のバーチャルパチンコパーラーの各店内の店内グラフィックデータを記憶する手段と、各バーチャルパチンコパーラーに設置されたパチンコ台のグラフィックデータを記憶する手段と、タウングラフィックデータと店内グラフィックデータとパチンコ台グラフィックデータをユーザ端末に送信する手段と、を有しており、
　各ユーザ端末は、サーバから送信されるタウングラフィックデータと店内グラフィックデータとパチンコ台グラフィックデータを受信する手段と、受信したタウングラフィックデータに基づいてバーチャルタウンのタウン画像を表示する手段と、受信した店内グラフィックデータに基づいてバーチャルパチンコパーラーの店内画像を表示する手段と、受信したパチンコ台グラフィックデータに基づいてパチンコ台画像を表示する手段と、を有しており、
　サーバにユーザ端末が接続されると、サーバからユーザ端末にタウングラフィックデータが送信され、ユーザ端末にバーチャルタウンの画像が表示され、
　ユーザ端末においてタウン画像内から遊技を行うバーチャルパチンコパーラーが選択されると、選択されたバーチャルパチンコパーラーの店内グラフィックデータが該ユーザ端末に送信され、該ユーザ端末に選択されたバーチャルパチンコパーラーの店内画像が表示され、
　ユーザ端末においてバーチャルパチンコパーラーの店内画像の中から遊技を行うパチンコ台が選択されると、選択されたパチンコ台のパチンコ台グラフィックデータがサーバから該ユーザ端末に送信され、該ユーザ端末に選択されたパチンコ台のパチンコ台画像が表示されることを特徴とするバーチャルパチンコパーラーシステム。」
　
とあったものを、
　
「【請求項１】　複数のバーチャルパチンコパーラーを提供するサーバと、そのサーバと通信回線を介して接続されバーチャルパチンコパーラーの提供を受ける複数のユーザ端末とを備え、
　サーバは、複数のバーチャルパチンコパーラーが設置されたバーチャルタウンのタウングラフィックデータ
の一部
の一部
　各ユーザ端末は、サーバから送信されるタウングラフィックデータ
の一部
の一部と予めユーザ端末に記憶しているバーチャルタウンのグラフィックデータの一部
　サーバにユーザ端末が接続されると、サーバからユーザ端末にタウングラフィックデータ
の一部
　ユーザ端末においてタウン画像内から遊技を行うバーチャルパチンコパーラーが選択されると、選択されたバーチャルパチンコパーラーの店内グラフィックデータが該ユーザ端末に送信され、該ユーザ端末に選択されたバーチャルパチンコパーラーの店内画像が表示され、
　ユーザ端末においてバーチャルパチンコパーラーの店内画像の中から遊技を行うパチンコ台が選択されると、選択されたパチンコ台のパチンコ台グラフィックデータがサーバから該ユーザ端末に送信され、該ユーザ端末に選択されたパチンコ台のパチンコ台画像が表示されることを特徴とするバーチャルパチンコパーラーシステム。」
　
とする補正を含むものである。（当審注：補正箇所に下線を付した。）
　
　上記補正は、
（１）「複数のバーチャルパチンコパーラーが設置されたバーチャルタウンのタウングラフィックデータ」が、補正前には「サーバ」が有する「記憶する手段」に記憶されるものを、補正後は、前記タウングラフィックデータの「一部」を「サーバ」が有する「記憶する手段」に記憶されるものとする補正、
（２）サーバが有する「ユーザ端末に送信する手段」が送信するグラフィックデータの一つに、補正前に「タウングラフィックデータ」とあったものを、補正後は「タウングラフィックデータの一部」とする補正、
（３）ユーザ端末が有する「受信する手段」が受信するグラフィックデータの一つに、補正前には「タウングラフィックデータ」とあったものを、補正後は「タウングラフィックデータの一部」とする補正、
（４）ユーザ端末が有する「バーチャルタウンのタウン画像を表示する手段」が、補正前は「受信したタウングラフィックデータ」に基づいて表示するものであったものを、補正後は「受信したタウングラフィックデータの一部と予めユーザ端末に記憶しているバーチャルタウンのグラフィックデータの一部」に基づいて表示するものとする補正
（５）「サーバにユーザ端末が接続されると、サーバからユーザ端末に」送信される「タウングラフィックデータ」が、補正前は、「タウングラフィックデータ」であったものを、補正後は「タウングラフィックデータの一部」とする補正、
の各補正事項からなる。
　
２−２　目的要件
　
２−２−１　上記補正事項について検討する。上記補正事項（１）、（４）から、「複数のバーチャルパチンコパーラーが設置されたバーチャルタウンのタウングラフィックデータ」は、補正前にはサーバが有する「記憶する手段」に記憶されていたものが、補正後は、その「一部」をサーバが有する「記憶する手段」に、また、その「一部」を「ユーザ端末」に記憶するものになった。この補正は、前記「複数のバーチャルパチンコパーラーが設置されたバーチャルタウンのタウングラフィックデータ」の一部の記憶場所を、サーバが有する「記憶する手段」から「ユーザ端末」に変更する補正である。ここで、「サーバ」と「ユーザ端末」は、通信回線を介して接続される異なる装置であるから、上記補正事項（１）、（４）を含む本件補正は、前記「複数のバーチャルパチンコパーラーが設置されたバーチャルタウンのタウングラフィックデータの一部」の記憶場所を異なる装置に変更するものであって、特許請求の範囲を変更する補正である。
　
２−２−２　また、本件補正により、「複数のバーチャルパチンコパーラーが設置されたバーチャルタウンのタウングラフィックデータ」の「一部」が予め「ユーザ端末」に記憶されることとなるから、「サーバ１１から送信しなければならないデータ量を少なくし、サーバ１１との接続時間を短くする」（段落【００２４】参照）という本願の明細書記載の作用効果を新たに奏することとなる。この点に関し、審判請求人は、平成１９年５月３１日付け手続補正書で補正した審判請求書の請求の理由の中で「これによって、ユーザ端末とサーバとの間の通信時間が短縮され、利用者は長時間待たされることなく遊技を開始することができます。」と、同様の説明をしている。してみると、本件補正により、ユーザ端末とサーバとの間の通信時間（接続時間）を短くするという新たな課題を解決するものとなる。したがって、補正の前後で解決しようとする課題が同一とは言えない。
　
２−２−３　以上のとおり、本件補正は、特許請求の範囲を変更する補正であるとともに、補正前の請求項１に記載された発明と補正後の請求項１に記載される発明の解決しようとする課題が相違するから、いわゆる特許請求の範囲の限定的減縮を目的とするものではない。
　また、本件補正が「請求項の削除」、「誤記の訂正」、「明りょうでない記載の釈明」のいずれにも該当しないことは明らかである。 
　したがって、本件補正は、平成１４年法律第２４号改正附則第２条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法（以下、「平成１４年改正前特許法」という。）第１７条の２第４項の規定に違反するので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。 
　
２−３　独立特許要件
　上記２−２で検討したとおり、本件補正は、特許請求の範囲の限定的減縮を目的とするものではないが、仮に限定的減縮を目的とするものとした場合に、独立特許要件を満たすものであるか否か（平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法（以下、「平成１８年改正前特許法」という。）第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するか否か）について、念のため、以下に検討する。
　
２−３−１　本願補正発明
　本件補正後の請求項１に係る発明は、その特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される次のとおりのものである。
　
「【請求項１】
　複数のバーチャルパチンコパーラーを提供するサーバと、そのサーバと通信回線を介して接続されバーチャルパチンコパーラーの提供を受ける複数のユーザ端末とを備え、
　サーバは、複数のバーチャルパチンコパーラーが設置されたバーチャルタウンのタウングラフィックデータの一部を記憶する手段と、バーチャルタウンに設置された複数のバーチャルパチンコパーラーの各店内の店内グラフィックデータを記憶する手段と、各バーチャルパチンコパーラーに設置されたパチンコ台のグラフィックデータを記憶する手段と、
タウングラフィックデータの一部と店内グラフィックデータとパチンコ台グラフィックデータをユーザ端末に送信する手段と、を有しており、
　各ユーザ端末は、サーバから送信されるタウングラフィックデータの一部と店内グラフィックデータとパチンコ台グラフィックデータを受信する手段と、受信したタウングラフィックデータの一部と予めユーザ端末に記憶しているバーチャルタウンのグラフィックデータの一部に基づいてバーチャルタウンのタウン画像を表示する手段と、受信した店内グラフィックデータに基づいてバーチャルパチンコパーラーの店内画像を表示する手段と、受信したパチンコ台グラフィックデータに基づいてパチンコ台画像を表示する手段と、を有しており、
　サーバにユーザ端末が接続されると、サーバからユーザ端末にタウングラフィックデータの一部が送信され、ユーザ端末にバーチャルタウンの画像が表示され、
　ユーザ端末においてタウン画像内から遊技を行うバーチャルパチンコパーラーが選択されると、選択されたバーチャルパチンコパーラーの店内グラフィックデータが該ユーザ端末に送信され、該ユーザ端末に選択されたバーチャルパチンコパーラーの店内画像が表示され、
　ユーザ端末においてバーチャルパチンコパーラーの店内画像の中から遊技を行うパチンコ台が選択されると、選択されたパチンコ台のパチンコ台グラフィックデータがサーバから該ユーザ端末に送信され、該ユーザ端末に選択されたパチンコ台のパチンコ台画像が表示されることを特徴とするバーチャルパチンコパーラーシステム。」（以下、「本願補正発明」という。）
　
２−３−２　引用する刊行物に記載された発明
　
　刊行物１：登録実用新案第３０５３５８４号公報
　刊行物２：山藤　哲嗣，エレクトリックコマースの将来　バーチャルモール「まちこ」 ，別冊日経サイエンス１２５　変わるネット社会，株式会社日経サイエンス  ，１９９８年１２月　１日，初版，ｐ．４７−５１
　刊行物３：柳沢昌義、矢野文剣、赤堀侃司，簡易Virtual Mallシステムを用いた対面コミュニケーションの特徴分析，電子情報通信学会技術研究報告，社団法人電子情報通信学会，１９９８年　６月２６日，第９８巻第１５６号，p.１５−２２
　
２−３−２−１　刊行物１
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の遡及出願日前に頒布された刊行物１には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
２−３−２−１−１　
「【０００１】
【考案の属する技術分野】
  本考案はコンピュータネットワーク等の通信回線を利用してゲームを楽しむ通信ゲームシステムに関する。」
　
２−３−２−１−２
「【０００２】
【従来の技術】
  ルーレットやスロットマシン等のようにコンピュータグラフィクスに必要なデータ容量が小さいゲームにおいては、ゲームソフトを仮想ゲームセンタから通信回線を使って配信することは容易である。最近では、通信回線の高速化に伴い大きなデータ容量のゲームも配信することが考えられるようになってきた。
・・・・・
【０００４】
  また、特開平６ー３２７８３５号公報にも、図５示すように、通信ゲーム装置と通信ゲーム管理装置を通信回線で接続した通信ゲームシステムが開示されている。通信ゲーム装置は、情報量の多い背景画像データを記憶したパッケージメディアを備えている。情報量の少ないキャラクタ等の画像データは、通信ゲーム管理装置で作成して通信ゲーム装置に送っている。通信ゲーム装置では、これらの画像データを合成して画面へ表示している。このため、情報量の多い背景画像データ分だけ情報伝送量が少なくなるため、高速にゲームを進行させることができる。」
　
２−３−２−１−３
「【０００５】
【考案が解決しようとする課題】
  ・・・・・、ゲーム者が選択したゲーム台の映像はモニタカメラで撮影されて通信回線を介してゲーム者のパソコンのディスプレイに表示される構成になっているが、通信回線の容量には限りがあるから、パチンコ玉の速い動きをテレビ放送のようにリアルタイムでモニタすることはできず、モニタされている映像とゲーム者のゲーム状況に時間差が生じ、玉が打ちにくいうえ、ゲ−ム台・該ゲ−ム台の制御装置・モニタカメラ・マイク等の設備や広いスペ−スが必要で高価格となる欠点がある。
【０００６】
  また、特開平６ー３２７８３５号公報に記載された技術では、背景画像データ分の情報伝送量が減少するものも、キャラクタの運動は通信ゲ−ム管理装置で計算しており、しかも画像データも通信ゲーム管理装置で作成しており、通信ゲーム管理装置に多数の通信ゲーム装置が接続されていると、通信ゲ−ム管理装置の処理速度には限りがあるから、パチンコ玉の速い動きをテレビ放送のようにリアルタイムでモニタすることはできず、同様に、玉を打ちにくいという欠点がある。
【０００７】
  そこで、本考案は、たとえば、パチンコゲームのようにグラフィックデータの量が多く、かつ、多数の玉の速い動きを表示するゲームであっても、ゲ−ム者の玉発射装置の操作とゲーム状況のモニタ映像とに時間差が生じることがなく、玉を打ち易い通信ゲームシステムを、安価で広いスペ−スを必要とせずに経済的で、しかもゲ−ムの不正利用の監視や利用料金等の管理を確実にできる通信ゲ−ムシステムを提供することを課題としている。」
　
２−３−２−１−４
「【００１１】
【考案の実施の形態】
  本考案システムは、従来の技術とは異なり、ゲームコンピュータは記憶媒体に記憶されたプログラムとデ−タをロードして動作し、しかも、ゲームコンピュータは高速で運動する多数の可動キャラクタの位置を独力で求めて表示し、両者は必要最小限の情報のみを交信するようにした構成となっている。本考案システムは、主として、高速で移動する多数の可動キャラクタが登場するゲ−ムを扱うものであり、特に、パチンコゲ−ム・シュ−ティングゲ−ム等に適するものである。以下、パチンコゲ−ムの実施例について説明する。」
　
２−３−２−１−５
「【００１２】
  図１は本考案の実施例の全体構成である。本考案のシステムは、記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭと、ゲームコンピュータ２０と、通信回線３０と、ゲーム店に設けられた管理サーバ４０とから構成されている。管理サーバ４０は、ネットワークサーバ４０Ａとメインサーバ４０Ｂから構成し、ゲームコンピュータ２０の管理はネットワークサーバ４０Ａのみで行い、メインサーバ４０Ｂはネットワークサーバ４０Ａが読み込んだゲームに関する情報をデイスクアレイ５０への記録のみを行うようにしてある。管理サーバ４０は、ファイアーウォール（不法侵入防止装置）６０とルーター７０を介して通信回線３０に接続される。ゲ−ムコンピュ−タ２０・ネットワークサーバ４０Ａ・メインサーバ４０Ｂ・ファイアーウォール６０は、それぞれ、パーソナルコンピュータを用いており、非常電源（蓄電池等）８０を備えている。安全性に関する要求が高くなく、経済性が要求される場合には、管理サ−バを１台のパ−ソナルコンピュ−タで構成してもよい。通信回線２０は、アナログでもデジタルでもよく、ゲーム者の地域的分布にもよるが、電話網をはじめ既設の通信回線はすべて利用することができる。
【００１３】
  記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭが好適である。記録媒体の内容は、グラフィクスや音声からなるデータ部分とプログラム部分からなるが、グラフィックデータ部分の比率が最も高い。１枚のＣＤ−ＲＯＭに、種類・内容の異なるゲームを混在させると、ゲーム者の選択肢は飛躍的に増大する。尚、パチンコゲームのような大容量のゲームをフロッピーディスクに記憶させる等のことは現実的ではない。尚、パチンコの場合、ＣＤ−ＲＯＭの中に記録される情報は、インストーラ・ダイアルアップ・ログイン・ゲーム店入口・ゲーム店店内・ゲーム台・景品・玉購入機等に関するものになるが、その大部分は、これらのグラフィックデータである。
【００１４】
  図２は、ゲ−ムコンピュ−タにおいて、ＣＤ−ＲＯＭからグラフィックデータ読み込んでパチンコ台を画面に表示したものである。ゲ−ムコンピュータの画面上には余白を用いて種々のパラメータ（たとえば、会費残高・残り玉数・得点等）、命令用アイコン（たとえば、玉発射装置アイコンＡ・玉発射停止アイコンＣ玉購入・店内移動・ゲーム開始・景品表示等のアイコン）も表示されるが、図示は一部省略してある。ゲ−ム者は、適宜、隣のゲ−ム状況を見たり、ゲ−ム店内を歩き回ったり、景品を見たりすること等の命令をマウスで選択することができるようになっている。
【００１５】
  図２における玉発射装置アイコンＡは、マウスで操作するものである。ゲ−ム者が、玉発射装置アイコンＡの矢印をマウスでクリックすると、矢印の大小と向きにより玉初速（発射時の玉の速度）が決定されるとともに、玉が連射される。このときの玉初速は、玉初速表示部Ｂに表示される。玉連射を止めるには、玉発射停止アイコンＣをクリックする。なお、玉発射速度（単位時間に発射される玉数）も調節できるようにしてもよいし、玉発射装置は、専用の引き金・ダイヤル・キーボード等の入力装置を用いてもよい。
【００１６】
  ゲームコンピュータ２０と管理サーバ４０間で送受信する情報は、ダイアルインサービス、ログインチェッカー、開店・閉店情報、各ゲーム台の利用または空き情報、景品情報・玉購入情報、各ゲーム台のクギ位置情報、出玉率情報、各ゲーム台の玉情報（残り玉数、発射された各玉の位置・速度・加速度）、玉の命中情報、景品情報、景品オーダー受付、ゲーム台情報集計、会費残高等に関するものとなる。これらの情報は、ゲ−ムコンピュ−タと管理サ−バとの間の双方向の通信により、管理サ−バ４０は、常にゲームコンピュータ２０の不正利用監視や料金等を管理することができるようになっている。」
　
２−３−２−１−６
「【００１８】
  まず、ゲ−ムコンピュ−タにおけるゲームフローチャートについて説明する。
【００１９】
  ステップ１（Ｓ１）：ゲームをしようとする者は、記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭからプログラムを呼び出して、ゲ−ムコンピュ−タ２０とゲーム店に設置された管理サーバ４０との接続に必要な情報ａをやり取りして、両者を接続する。
【００２０】
  ステップ２（Ｓ２）：ＩＤ番号・暗唱番号の入力が要求される。これらの番号が入力されると、これらの番号ｂはゲームコンピュータ２０から管理サーバ４０に送信される。
【００２１】
  ステップ３（Ｓ３）：それらの番号に誤りがなければ、プレイ許可情報と各ゲーム台が使用中か空きかの情報ｃが、管理サーバ４０からゲームコンピュータに返信されてくるので、これらの情報とＣＤ−ＲＯＭから呼び出されたグラフィックデータに基づいて、各種多数のゲーム台が配置されたゲーム店内が画面に表示されるとともに、各ゲーム台が使用中か空きであるかが表示される。同時に使用中のゲーム台の数に応じて大きくなる騒音を発生する。この騒音は、ゲーム者が変更しなければ、ゲーム終了時まで鳴り続ける。このように、ゲーム店の混雑具合に応じた騒音も付加しているので迫力と臨場感が得られる。
【００２２】
  ステップ４（Ｓ４）：ここで、ゲーム者は、希望の種類で空いているゲーム台を選択する。すると、ゲーム台の選択情報ｄが、ゲームコンピュータから管理サーバに送信される。なお、ゲーム台の選択とは、パチンコやルーレット等のように異種ゲーム台から選択する場合と、パチンコ等の同種類のゲームの中から異なる型のゲーム台を選択する場合がある。
【００２３】
  また、ゲームの種類を選択する前に、ゲーム者の操作するゲームコンピュータの画面上に、ゲーム店へ入場する様子を出したり、ゲーム場内を歩き回る場面をＣＤ−ＲＯＭに記録されているグラフィックデータやプログラムデータに従って表示するようにしてもよい。さらに、他人がゲ−ムしているゲ−ム台を選択した場合には、画面にそのゲーム台でのゲ−ム進行状態を表示してもよい。この場合には、管理サーバの負担を考慮すると、そのゲ−ム台に関する実際のゲ−ム途中状態情報を管理サ−バから読み込んで実行するよりは、ＣＤ−ＲＯＭに記憶したデモンストレ−ション用プログラムを実行するほうが望ましい。
【００２４】
  ステップ５（Ｓ５）：ゲーム台の選択情報ｄをゲームコンピュータから管理サーバに送信すると、管理サーバからゲ−ム初期情報ｅ、たとえば、会費残高・残り玉数・景品情報・クギ位置情報・出玉率情報・誤差情報等が返信されてくるので、これらを受信する。このステップ５によって、請求項１に記載された「ゲーム開始前に管理サーバから送信されたゲーム初期情報を受信する手段」が構成される。
【００２５】
  ステップ６（Ｓ６）；前記ゲーム初期情報とＣＤ−ＲＯＭに記録されたグラフィックデータ等に基づいて、ゲーム台が画面に表示される。ゲーム台には、ゲ−ム進行に必要なパラメ−タ、たとえば、会費残高・残り玉数等も同時に表示され、さらに、ゲーム開始アイコン・玉購入アイコン・景品表示アイコン等も表示される。
・・・・・」
　
２−３−２−１−７
「【００３４】
  次に、管理サ−バにおける管理フローチャートについて説明する。
【００３５】
  ステップ１（Ｓ’１）：ゲ−ム店が開店すると、管理サ−バは、ゲームコンピュータとの接続待ち状態になる。ゲームコンピュータから接続要求があると、両コンピュータは接続される。
【００３６】
  ステップ２（Ｓ’２）：両コンピュータが接続されると、管理サ−バは、ゲ−ムコンピュ−タから送信されてきたＩＤ番号・暗唱番号を照合し、プレイ許可判断をする。これらの番号を所定回数誤った場合には、管理サ−バは、プレイ不許可情報をゲ−ムコンピュ−タへ送信して、両者の接続を切断する。
【００３７】
  ステップ３（Ｓ’３）：管理サーバは、プレイ許可判断すると、プレイ許可情報とゲ−ム店内の各ゲーム台が使用中か空きかのゲ−ム店内情報ｃをゲームコンピュータ側に送信して、次のステップに進む。
【００３８】
  ステップ４（Ｓ’４）：管理サ−バは、ゲ−ムコンピュ−タからのゲ−ム選択情報ｄ受信待ちの状態になる。ゲ−ムコンピュ−タからゲ−ム台の選択情報ｄを受信すると、次のステップに進む。
【００３９】
  ステップ５（Ｓ’５）：ゲーム台の選択情報を受信すると、ゲ−ム開始時のゲ−ム初期情報ｅを発生させる。そして、ゲ−ム初期情報ｃをゲ−ムコンピュ−タへ送信して、次のステップへ進む。ゲ−ム初期情報には、たとえば、残り玉数・会費残高等ように、ゲーム店側で変更できないものと、クギ位置・出玉率・景品情報・命中に対するボ−ナス等のように、ゲ−ム者の熟練度・ゲーム台の利用状況等に応じて、変更してもよいものがある。このステップ５により、請求項１に記載された「ゲーム初期情報を発生させ、該ゲーム初期情報をゲームコンピュータへ送信する手段」が構成される。」
　
２−３−２−１−８
　以上の記載事項と、図１〜図５からみて、刊行物１には以下の事項が開示されていると言える。
　
（Ａ）「【０００１】【考案の属する技術分野】本考案はコンピュータネットワーク等の通信回線を利用してゲームを楽しむ通信ゲームシステムに関する。」との記載、「【００１２】・・・本考案のシステムは、記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭと、ゲームコンピュータ２０と、通信回線３０と、ゲーム店に設けられた管理サーバ４０とから構成されている。」との記載、「【００１４】・・・ゲ−ムコンピュ−タにおいて、ＣＤ−ＲＯＭからグラフィックデータ読み込んでパチンコ台を画面に表示したものである。」との記載に、図１を参酌すると、「管理サーバ４０とＣＤ−ＲＯＭに記録された情報を読み込み可能な複数のゲームコンピュータ２０が通信回線３０を介して接続された通信ゲームシステム」が読み取れる。
　また、【００１１】「・・・以下、パチンコゲームの実施例について説明する。」との記載から、前記通信ゲームシステムで行うゲームの種類はパチンコゲームである。更に、「【００２３】  また、ゲームの種類を選択する前に、ゲーム者の操作するゲームコンピュータの画面上に、ゲーム店へ入場する様子を出したり、・・・」との記載から、前記通信ゲームシステムのゲームには、ゲーム店が存在し、該ゲーム店は、管理サーバ４０と複数のゲームコンピュータ２０が通信回線３０を介して接続された通信ゲームシステムで行うゲームに存在していることから、仮想的なゲーム店である。そして、ゲームコンピュータ２０から見ると、管理サーバ４０が仮想的なゲーム店を提供していると言え、ゲームコンピュータ２０は、仮想的なゲーム店の提供を受けていると言える。
　してみると、「仮想的なパチンコゲーム店を提供する管理サーバ４０と、その管理サーバ４０と通信回線３０を介して接続され仮想的なパチンコゲーム店の提供を受ける、複数のＣＤ−ＲＯＭに記録された情報を読み込み可能なゲームコンピュータ２０とを備える仮想的なパチンコゲーム店の通信ゲームシステム」が開示されている。
　
（Ｂ）「【００１６】ゲームコンピュータ２０と管理サーバ４０間で送受信する情報は、ダイアルインサービス、ログインチェッカー、開店・閉店情報、各ゲーム台の利用または空き情報、景品情報・玉購入情報、各ゲーム台のクギ位置情報、出玉率情報、・・・等に関するものとなる。これらの情報は、ゲ−ムコンピュ−タと管理サ−バとの間の双方向の通信により、・・・。」との記載から、「管理サーバ４０とゲームコンピュータ２０は、それぞれ、情報を送信する手段、送信された情報を受信する手段を有している。」ことが開示されている。
　
（Ｃ）「【００２３】・・・ゲーム者の操作するゲームコンピュータの画面上に、ゲーム店へ入場する様子を出したり、ゲーム場内を歩き回る場面をＣＤ−ＲＯＭに記録されているグラフィックデータやプログラムデータに従って表示するようにしてもよい。」との記載から、「ＣＤ−ＲＯＭには、仮想的なパチンコゲーム店へ入場する様子のグラフィックデータが記録されており、ゲームコンピュータ２０は、ＣＤ−ＲＯＭから読み出した仮想的なパチンコゲーム店へ入場する様子のグラフィックデータに基いて仮想的なパチンコゲーム店へ入場する様子の画像を表示する手段を有する」ことが開示されている。
　
（Ｄ）「【００２１】・・・プレイ許可情報と各ゲーム台が使用中か空きかの情報ｃが、管理サーバ４０からゲームコンピュータに返信されてくるので、これらの情報とＣＤ−ＲＯＭから呼び出されたグラフィックデータに基づいて、各種多数のゲーム台が配置されたゲーム店内が画面に表示されるとともに、各ゲーム台が使用中か空きであるかが表示される。」との記載から、「ＣＤ−ＲＯＭには、仮想的なパチンコゲーム店内のグラフィックデータが記録されており、ゲームコンピュータ２０は、管理サーバ４０から送信される各ゲーム台が使用中か空きかの情報ｃとＣＤ−ＲＯＭに記録されている仮想的なパチンコゲーム店内のグラフィックデータとに基いて仮想的なパチンコゲーム店内画像を表示する手段」が開示されている。
　
（Ｅ）「【００２４】・・・管理サーバからゲ−ム初期情報ｅ、・・・が返信されてくるので、これらを受信する。・・・。【００２５】・・・前記ゲーム初期情報とＣＤ−ＲＯＭに記録されたグラフィックデータ等に基づいて、ゲーム台が画面に表示される。」との記載から、「ＣＤ−ＲＯＭには、ゲーム台のグラフィックデータが記録されており、ゲームコンピュータ２０は、管理サーバ４０から送信されるゲ−ム初期情報ｅとＣＤ−ＲＯＭに記録されたゲーム台のグラフィックデータとに基づいて、ゲーム台の画像を表示する手段を有する。」ことが開示されている。
　
（Ｆ）「【００１９】・・・ゲームをしようとする者は、記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭからプログラムを呼び出して、ゲ−ムコンピュ−タ２０とゲーム店に設置された管理サーバ４０との接続に必要な情報ａをやり取りして、両者を接続する。【００２０】・・・ＩＤ番号・暗唱番号の入力が要求される。これらの番号が入力されると、これらの番号ｂはゲームコンピュータ２０から管理サーバ４０に送信される。【００２１】・・・それらの番号に誤りがなければ、プレイ許可情報と各ゲーム台が使用中か空きかの情報ｃが、管理サーバ４０からゲームコンピュータに返信されてくるので、これらの情報とＣＤ−ＲＯＭから呼び出されたグラフィックデータに基づいて、各種多数のゲーム台が配置されたゲーム店内が画面に表示されるとともに、各ゲーム台が使用中か空きであるかが表示される。」との記載、「【００２３】  また、ゲームの種類を選択する前に、ゲーム者の操作するゲームコンピュータの画面上に、ゲーム店へ入場する様子を出したり、ゲーム場内を歩き回る場面をＣＤ−ＲＯＭに記録されているグラフィックデータやプログラムデータに従って表示するようにしてもよい。」との記載から、「管理サーバ４０にゲームコンピュータ２０が接続されてゲームの種類を選択する前に、ＣＤ−ＲＯＭに記録されている仮想的なパチンコゲーム店へ入場する様子のグラフィックデータに基いて、ゲームコンピュータ２０に仮想的なパチンコゲーム店へ入場する様子が表示されること、また、管理サーバ４０からユーザ端末２０に送信された各ゲーム台が使用中か空きかの情報ｃと、ＣＤ−ＲＯＭに記録されている仮想的なパチンコゲーム店内のグラフィックデータとに基いて、ゲームコンピュータ２０に仮想的なパチンコゲーム店内の画像が表示される。」ことが開示されている。
　
（Ｇ）「【００２２】・・・ここで、ゲーム者は、希望の種類で空いているゲーム台を選択する。すると、ゲーム台の選択情報ｄが、ゲームコンピュータから管理サーバに送信される。・・・。【００２４】・・・ゲーム台の選択情報ｄをゲームコンピュータから管理サーバに送信すると、管理サーバからゲ−ム初期情報ｅ、たとえば、会費残高・残り玉数・景品情報・クギ位置情報・出玉率情報・誤差情報等が返信されてくるので、これらを受信する。・・・。【００２５】・・・前記ゲーム初期情報とＣＤ−ＲＯＭに記録されたグラフィックデータ等に基づいて、ゲーム台が画面に表示される。」との記載から、「ゲームコンピュータ２０において店内画像の中から希望の種類で空いているゲーム台が選択されると、管理サーバ４０から送信されるゲーム初期情報ｅとＣＤ−ＲＯＭに記録されているグラフィックデータに基いて、該ゲームコンピュータ２０に選択されたパチンコ台の画像が表示される。」ことが開示されている。
　
２−３−２−１−９　引用発明
　してみると、刊行物１には以下の発明が記載されている。
　
「仮想的なパチンコゲーム店を提供する管理サーバ４０と、その管理サーバ４０と通信回線３０を介して接続され仮想的なパチンコゲーム店の提供を受ける、複数の、ＣＤ−ＲＯＭに記録された情報を読み込み可能なゲームコンピュータ２０とを備え、
　管理サーバ４０は、情報をゲームコンピュータ２０に送信する手段を有しており、
　各ゲームコンピュータ２０は、管理サーバ４０から送信された情報を受信する手段と、ＣＤ−ＲＯＭに記録されている仮想的なパチンコゲーム店へ入場する様子のグラフィックデータに基いて仮想的なパチンコゲーム店へ入場する様子を表示する表示手段と、管理サーバ４０から送信される各ゲーム台が使用中か空きかの情報ｃとＣＤ−ＲＯＭに記録されている仮想的なパチンコゲーム店内のグラフィックデータとに基いて仮想的なパチンコゲーム店内画像を表示する手段と、管理サーバ４０から送信されるゲ−ム初期情報ｅとＣＤ−ＲＯＭに記録されたゲーム台のグラフィックデータとに基づいて、ゲーム台の画像を表示する手段と、を有しており、
　管理サーバ４０にゲームコンピュータ２０が接続されてゲームの種類を選択する前に、ＣＤ−ＲＯＭに記録されている仮想的なパチンコゲーム店へ入場する様子のグラフィックデータに基いて、ゲームコンピュータ２０に仮想的なパチンコゲーム店へ入場する様子が表示され、
　管理サーバ４０からユーザ端末２０に送信された各ゲーム台が使用中か空きかの情報ｃと、ＣＤ−ＲＯＭに記録されている仮想的なパチンコゲーム店内のグラフィックデータとに基いて、ゲームコンピュータ２０に仮想的なパチンコゲーム店内の画像が表示され、
　ゲームコンピュータ２０において仮想的なパチンコゲーム店内の画像の中から希望の種類で空いているゲーム台が選択されると、管理サーバ４０から送信されるゲーム初期情報ｅとＣＤ−ＲＯＭに記録されているグラフィックデータに基いて、該ゲームコンピュータ２０に選択されたパチンコ台の画像が表示される
　仮想的なパチンコゲーム店の通信ゲームシステム。」（以下、「引用発明」という。）
　
２−３−２−２　刊行物２
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の遡及出願日前に頒布された刊行物２には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
２−３−２−２−１　「『まちこ』のシステム構成　『まちこ』は消費者（利用者）の側から見ればＷｅｂページである。そこで、ＷＷＷサーバーをサーバーインターフェースとしてシステムは構築されている。・・・」（４８頁右下欄の図面の説明箇所）
　
２−３−２−２−２「３次元仮想空間を歩く『まちこ』
・・・『まちこ』はショッピングサービスとコミュニケーションサービスを柱としており、利用者は他の利用者とコミュニケーションを図りながら、『まちこ』でいろいろな商品を購入することができる。・・・。バーチャルモールの描き出す３次元仮想空間内では、それぞれの利用者は『アバタ』と呼ばれる分身で表示され、利用者はお互いの姿を『アバタ』として認識できる。・・・。以上のような機能を活用することで、利用者は仮想空間内の住民として街を自由に散策しながら、他の利用者と出会い、・・・。」（４９頁左欄１４行〜同頁中欄２４行）
　
２−３−２−２−３　「ウインドーショッピング　画面上部に表示される仮想空間内を散策している利用者が店舗の前に近づくと、その店舗の取り扱う商品の情報が仮想空間表示の右側に表示される。ここで表示される情報をもとに、利用者がその店舗がどんな商品を扱うお店なのか、得々情報は何か、などを知ることができる。気に入った店舗があれば、ウインドーショッピング表示中に示された『お店に入る』を選択すると、その店舗の商品を紹介・販売するＷｅｂページが表示される。」（５１頁右上欄の図面の説明箇所）
　
２−３−２−３　刊行物３
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の遡及出願日前に頒布された刊行物３には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
２−３−２−３−１　「３．Virtual Mall の開発
３．１　本システムの概要
　本実験で使用したVirtual Mallシステムは，コンピュータ上に構築された仮想商店街である．・・・
　本システムは開発ツールとしてMicrosoft Visual Ｃ＋＋４．０を用いて行ない、音声通信に関してはMicrosoft NetMeeting(Ver 2.1) の音声機能を使用することにする．図1に本実験に用いたシステム構成図を示す．
　本システムではクライアントとしてネイティブの店員、お客の被験者がいて、Virtual Mallサーバとの間で画像、表情、操作をやりとりする仕組みになっている．被験者はVirtual Mall内を自由に移動できる。店は全部で３店舗（花屋、洋服屋、雑貨屋）あり、被験者は目的の店に入り買い物をすることができる．
　図２に，客がVirtual Mallを道路から眺めた図を示す．Virtual Mallシステムでは１本のメインストリートとその脇にある幾つかの商店からなっている．客（被験者）は，このメインストリートをキーボードによる操作によって移動し，店の中に入ることができる．本システムでは，簡易的に３つの商店のみを実装した．Virtual Mall中の移動方法を図３に示す．
　各商店の前では，その商店の入り口が図４のように見える．この場所から，更に上キー（↑）を押すことによりその店の中に入り図５のような店の中を見ることができる．同様に店員の顔表情も会話内容により変化させることができる．被験者の要求する商品は吹き出し部分に提示されるしくみになっている．図６に商品が提示された例を示す．」（１７頁左欄２８行〜１８頁左欄１４行）
（ホ）１７頁の図１には、Virtual Mallシステムの構成図が記載されており、店員（ネイティブ）とお客（被験者）は、それぞれネットワークＬＡＮを介して仮想空間ファイルサーバーに接続されるとともに、音声通信（NetMeeting）で接続されることが開示されている。
　
２−３−３　対比 
 　そこで、本願補正発明と引用発明とを対比すると、引用発明の「仮想的なパチンコゲーム店」は本願補正発明の「バーチャルパチンコパーラ−」に相当し、以下同様に、「管理サーバ４０」は「サーバ」に、「通信回線３０」は「通信回線」に、「ＣＤ−ＲＯＭ」と「ＣＤ−ＲＯＭに記録された情報を読み込み可能なゲームコンピュータ２０」が一体として「ユーザ端末」に、「ゲーム店内のグラフィックデータ」は「店内グラフィックデータ」に、「ゲーム台のグラフィックデータ」は「パチンコ台のグラフィックデータ」に、「仮想的なパチンコゲーム店内画像を表示する手段」は「バーチャルパチンコパーラーの店内画像を表示する手段」に、「ゲーム台の画像を表示する手段」は「パチンコ台画像を表示する手段」に、「仮想的なパチンコゲーム店の通信ゲームシステム」は「バーチャルパチンコパーラーシステム」にそれぞれ相当する。
　本願補正発明における「タウングラフィックデータの一部と店内グラフィックデータとパチンコ台グラフィックデータをユーザ端末に送信する手段」と引用発明における「情報をゲームコンピュータ２０に送信する手段」とは、「情報をユーザ端末に送信する手段」である点で一致する。
　本願補正発明における「サーバから送信されるタウングラフィックデータの一部と店内グラフィックデータとパチンコ台グラフィックデータを受信する手段」と引用発明における「管理サーバ４０から送信された情報を受信する手段」とは、「サーバから送信される情報を受信する手段」の点で一致する。
　
　してみると、両者は、
　
「バーチャルパチンコパーラーを提供するサーバと、そのサーバと通信回線を介して接続されバーチャルパチンコパーラーの提供を受ける複数のユーザ端末とを備え、
　サーバは、情報をユーザ端末に送信する手段を有しており、
　各ユーザ端末は、サーバから送信される情報を受信する手段と、店内グラフィックデータに基づいてバーチャルパチンコパーラーの店内画像を表示する手段と、パチンコ台グラフィックデータに基づいてパチンコ台画像を表示する手段と、を有しており、
　サーバにユーザ端末が接続されると、該ユーザ端末にバーチャルパチンコパーラーの店内画像が表示され、
　ユーザ端末においてバーチャルパチンコパーラーの店内画像の中から遊技を行うパチンコ台が選択されると、該ユーザ端末に選択されたパチンコ台のパチンコ台画像が表示される
　バーチャルパチンコパーラーシステム。」
　
の点で一致するものの、以下の点で相違する。
　
相違点１：　本願補正発明では、バーチャルタウンに複数のバーチャルパチンコパーラーが設置されて遊技を行うバーチャルパチンコパーラーを選択するのに対し、引用発明では、バーチャルタウンを有しておらず、複数のバーチャルパチンコパーラーから遊技を行うバーチャルパチンコパーラーを選択していない点。
　
相違点２：　本願補正発明では、サーバが「複数のバーチャルパチンコパーラーが設置されたバーチャルタウンのタウングラフィックデータの一部を記憶する手段」と、「タウングラフィックデータの一部」を「ユーザ端末に送信する手段」を有し、ユーザ端末が「サーバから送信されるタウングラフィックデータの一部」を「受信する手段」、「受信したタウングラフィックデータの一部と予めユーザ端末に記憶しているバーチャルタウンのグラフィックデータの一部に基づいてバーチャルタウンのタウン画像を表示する手段」を有し、「サーバにユーザ端末が接続されると、サーバからユーザ端末にタウングラフィックデータの一部が送信され、ユーザ端末にバーチャルタウンの画像」を表示するのに対し、引用発明では、ゲームコンピュータ２０が読み取り可能なＣＤ−ＲＯＭに「仮想的なパチンコゲーム店へ入場する様子のグラフィックデータ」が記憶されており、ゲームコンピュータ２０が「ＣＤ−ＲＯＭに記録されている仮想的なパチンコゲーム店へ入場する様子のグラフィックデータに基いて仮想的なパチンコゲーム店へ入場する様子を表示する表示手段」を有し、「管理サーバ４０にゲームコンピュータ２０が接続されてゲームの種類を選択する前に」「ゲームコンピュータ２０に仮想的なパチンコゲーム店へ入場する様子」を表示している点。
　
相違点３：　ユーザ端末に「バーチャルパチンコパーラーの店内画像」を表示するのに、本願補正発明では、サーバが、「バーチャルタウンに設置された複数のバーチャルパチンコパーラーの各店内の店内グラフィックデータを記憶する手段」と、「店内グラフィックデータ」を「ユーザ端末に送信する手段」とを有し、ユーザ端末が「店内グラフィックデータ」を「受信する手段」、「受信した店内グラフィックデータに基づいてバーチャルパチンコパーラーの店内画像を表示する手段」を有し、「ユーザ端末においてタウン画像内から遊技を行うバーチャルパチンコパーラーが選択されると、選択されたバーチャルパチンコパーラーの店内グラフィックデータが該ユーザ端末に送信され、該ユーザ端末に選択されたバーチャルパチンコパーラーの店内画像が表示」されるのに対し、引用発明では、ゲームコンピュータ２０が読み取り可能なＣＤ−ＲＯＭに「仮想的なパチンコゲーム店内のグラフィックデータ」が記憶されており、ゲームコンピュータ２０が、「ＣＤ−ＲＯＭに記録されている仮想的なパチンコゲーム店内のグラフィックデータ」に基いて「仮想的なパチンコゲーム店内画像を表示する手段」を有し、ゲームコンピュータ２０に仮想的なパチンコゲーム店内の画像が表示される点。
　
相違点４：　「ユーザ端末においてバーチャルパチンコパーラーの店内画像の中から遊技を行うパチンコ台が選択され」て「ユーザ端末に選択されたパチンコ台のパチンコ台画像が表示」されるのに、本願補正発明では、サーバが「各バーチャルパチンコパーラーに設置されたパチンコ台のグラフィックデータを記憶する手段」、「パチンコ台グラフィックデータをユーザ端末に送信する手段」を有し、ユーザ端末が「サーバから送信される」「パチンコ台グラフィックデータを受信する手段」、「受信したパチンコ台グラフィックデータに基づいてパチンコ台画像を表示する手段」を有し、「選択されたパチンコ台のパチンコ台グラフィックデータがサーバから該ユーザ端末に送信され」るのに対し、引用発明では、ゲームコンピュータ２０が「ＣＤ−ＲＯＭに記録されたゲーム台のグラフィックデータ」に「基づいて、ゲーム台の画像を表示する手段」を有している点。
　
２−３−４　判断 
　
２−３−４−１　相違点１について
　サーバとコンピュータ端末とをネットワークで接続して構築した複数の店舗を有する仮想商店街を散策し、気に入った店舗に入店して商品を購入するシステムは、上記刊行物２又は３に記載されるよう周知のシステムである。そして、現実の商店街には複数のパチンコパーラーが存在し、該複数のパチンコパーラーの中から好みのパチンコパーラーを選択して入店すること、店内の空いているパチンコ台の中から好みのパチンコ台を選択して遊戯することは何れも一般的な事項であることを考慮すると、引用発明の「仮想的なパチンコゲーム店の通信ゲームシステム」における「仮想的なパチンコゲーム店」を仮想商店街（本願補正発明の「バーチャルタウン」に相当する。）にある複数のパチンコパーラーの中の一つのパチンコパーラー（パチンコ店）として構成し、複数のバーチャルパチンコパーラーから遊技を行うバーチャルパチンコパーラーを選択するように為し、上記相違点１に係る構成と為すことに困難性は認められない。
　
２−３−４−２　相違点２について　
　サーバとコンピュータ端末とをネットワークで接続して複数の店舗を有する仮想商店街を構築すること、前記コンピュータ端末に前記仮想商店街の画像を表示することは、上記刊行物２又は３に記載されるよう周知である。そして、上記２−３−４−１で検討したように、引用発明の「仮想的なパチンコゲーム店」を仮想商店街にある複数のパチンコパーラーの中の一つのパチンコパーラー（パチンコ店）として構成することに困難性はなく、表示する画像として、仮想的なパチンコ店に入店する画像のみならず、散策中の仮想商店街（バーチャルタウン）の画像をも表示するよう為すことにも困難性はない。更に、表示する画像のグラフィックデータの記憶場所として、サーバに記憶しておくこと、或いは、コンピュータ端末側に記憶しておくことは、何れも周知であり、また、サーバ側に記憶する場合には、サーバのデータを書き換えることでバージョンアップを容易に行えるという作用効果を奏するであろうことも周知（例えば特開平１１−５３１９５号公報参照。【００６４】には、サーバ側でデータを更新しさえすれば端末にインストールされたアプリケーションプログラムをバージョンアップすることができる旨開示されている。）であるから、バージョンアップを考慮してその一部をサーバーに記憶しておき、表示する際にサーバからコンピュータ端末に送信して表示するよう構成することも当業者が容易に想到しうることである。
　したがって、引用発明に周知技術を適用し、サーバが「複数のバーチャルパチンコパーラーが設置されたバーチャルタウンのタウングラフィックデータの一部を記憶する手段」と、「タウングラフィックデータの一部」を「ユーザ端末に送信する手段」を有し、ユーザ端末が「サーバから送信されるタウングラフィックデータの一部」を「受信する手段」、「受信したタウングラフィックデータの一部と予めユーザ端末に記憶しているバーチャルタウンのグラフィックデータの一部に基づいてバーチャルタウンのタウン画像を表示する手段」を有し、「サーバにユーザ端末が接続されると、サーバからユーザ端末にタウングラフィックデータの一部が送信され、ユーザ端末にバーチャルタウンの画像」を表示するよう為し、上記相違点２に係る構成と為すことは、当業者が容易に想到し得たことと認められる。
　
２−３−４−３　相違点３について
　引用発明の「仮想的なパチンコゲーム店」を仮想商店街にある複数のパチンコパーラーの中の一つのパチンコパーラー（パチンコ店）として構成する際、各店内画像を表示できるように各店内の店内グラフィックデータを記憶しておくよう為すことに困難性はない。そして、現実の世界においては、パチンコ店の店内が所定の期間毎に改装されることが多いことに鑑みれば、バージョンアップを考慮して店内グラフィックデータをサーバに記憶するとともに、パチンコパーラーの選択に応じて、サーバに記憶されている店内グラフィックデータをサーバの送信手段から、ユーザ端末の受信手段に送信し、ユーザ端末に店内グラフィックデータを表示するよう構成することに困難性はない。
　したがって、引用発明に周知技術を適用し、ユーザ端末に「バーチャルパチンコパーラーの店内画像」を表示する際に、サーバが、「バーチャルタウンに設置された複数のバーチャルパチンコパーラーの各店内の店内グラフィックデータを記憶する手段」と、「店内グラフィックデータ」を「ユーザ端末に送信する手段」とを有し、ユーザ端末が「店内グラフィックデータ」を「受信する手段」、「受信した店内グラフィックデータに基づいてバーチャルパチンコパーラーの店内画像を表示する手段」を有し、「ユーザ端末においてタウン画像内から遊技を行うバーチャルパチンコパーラーが選択されると、選択されたバーチャルパチンコパーラーの店内グラフィックデータが該ユーザ端末に送信され、該ユーザ端末に選択されたバーチャルパチンコパーラーの店内画像が表示」されるよう為すことは、当業者が容易に想到し得たことと認められる。
　
２−３−４−４　相違点４について
　現実の世界において、パチンコ店に設置されるパチンコ台の入れ替えが所定期間毎に為されることが多いことに鑑みれば、バージョンアップを考慮してグラフィックデータをサーバに記憶し、パチンコ台の選択に応じて、サーバに記憶されているパチンコ台のグラフィックデータをサーバの送信手段から、ユーザ端末の受信手段に送信し、ユーザ端末にパチンコ台のグラフィックデータを表示するよう構成することに困難性はない。
　したがって、引用発明に周知技術を適用し、「ユーザ端末においてバーチャルパチンコパーラーの店内画像の中から遊技を行うパチンコ台が選択され」て「ユーザ端末に選択されたパチンコ台のパチンコ台画像が表示」される際に、サーバが「各バーチャルパチンコパーラーに設置されたパチンコ台のグラフィックデータを記憶する手段」、「パチンコ台グラフィックデータをユーザ端末に送信する手段」を有し、ユーザ端末が「サーバから送信される」「パチンコ台グラフィックデータを受信する手段」、「受信したパチンコ台グラフィックデータに基づいてパチンコ台画像を表示する手段」を有し、「選択されたパチンコ台のパチンコ台グラフィックデータがサーバから該ユーザ端末に送信され」るよう為すことは当業者が容易に想到し得たことと認められる。
　
２−３−５　独立特許要件のむすび　
　以上のとおり、上記相違点１〜４は、引用発明と周知技術とに基いて当業者が容易に想到し得たものであり、また、その作用効果も引用発明と周知技術とに基いて当業者が予測しうる程度のものである。よって、本願補正発明は、引用発明と周知技術とに基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　したがって、本件補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。 
　
２−４　補正却下のむすび
　以上のとおり、本件補正は、平成１４年改正前特許法第１７条の２第４項の規定に違反するので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものであり、仮に、本件補正が限定的限縮を目的とするものとしても、平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
３．　本願発明について 
　
３−１　平成１９年５月３１日付けの手続補正書による補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下「本願発明」という。）は、平成１８年１２月４日付け手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。 
　
 「【請求項１】　複数のバーチャルパチンコパーラーを提供するサーバと、そのサーバと通信回線を介して接続されバーチャルパチンコパーラーの提供を受ける複数のユーザ端末とを備え、
　サーバは、複数のバーチャルパチンコパーラーが設置されたバーチャルタウンのタウングラフィックデータを記憶する手段と、バーチャルタウンに設置された複数のバーチャルパチンコパーラーの各店内の店内グラフィックデータを記憶する手段と、各バーチャルパチンコパーラーに設置されたパチンコ台のグラフィックデータを記憶する手段と、タウングラフィックデータと店内グラフィックデータとパチンコ台グラフィックデータをユーザ端末に送信する手段と、を有しており、
　各ユーザ端末は、サーバから送信されるタウングラフィックデータと店内グラフィックデータとパチンコ台グラフィックデータを受信する手段と、受信したタウングラフィックデータに基づいてバーチャルタウンのタウン画像を表示する手段と、受信した店内グラフィックデータに基づいてバーチャルパチンコパーラーの店内画像を表示する手段と、受信したパチンコ台グラフィックデータに基づいてパチンコ台画像を表示する手段と、を有しており、
　サーバにユーザ端末が接続されると、サーバからユーザ端末にタウングラフィックデータが送信され、ユーザ端末にバーチャルタウンの画像が表示され、
　ユーザ端末においてタウン画像内から遊技を行うバーチャルパチンコパーラーが選択されると、選択されたバーチャルパチンコパーラーの店内グラフィックデータが該ユーザ端末に送信され、該ユーザ端末に選択されたバーチャルパチンコパーラーの店内画像が表示され、
　ユーザ端末においてバーチャルパチンコパーラーの店内画像の中から遊技を行うパチンコ台が選択されると、選択されたパチンコ台のパチンコ台グラフィックデータがサーバから該ユーザ端末に送信され、該ユーザ端末に選択されたパチンコ台のパチンコ台画像が表示されることを特徴とするバーチャルパチンコパーラーシステム。」　 
 　 
３−２　引用する刊行物に記載された発明 
 　原査定の拒絶の理由に引用された刊行物及びその記載事項は、前記「２−３−２」に記載したとおりである。 
 　 
３−３　対比・判断 
 　本願発明は、前記「２．」で検討した本願補正発明において、上記２−１に記載した補正事項（１）〜（５）の補正事項を解除したものであって、「複数のバーチャルパチンコパーラーが設置されたバーチャルタウンのタウングラフィックデータ」をサーバが有する「記憶する手段」に記憶するとともに、それに合わせて、サーバが有する「送信する手段」、ユーザ端末が有する「受信する手段」と「バーチャルタウンのタウン画像を表示する手段」が動作する発明である。
　そうすると、本願発明と引用発明とを対比すると、上記相違点１、３、４の点で相違するとともに、以下の相違点２’で相違する。
　
（相違点２’）本願発明では、サーバが「複数のバーチャルパチンコパーラーが設置されたバーチャルタウンのタウングラフィックデータを記憶する手段」と、「タウングラフィックデータ」を「ユーザ端末に送信する手段」を有し、ユーザ端末が「サーバから送信されるタウングラフィックデータ」を「受信する手段」、「受信したタウングラフィックデータに基づいてバーチャルタウンのタウン画像を表示する手段」を有し、「サーバにユーザ端末が接続されると、サーバからユーザ端末にタウングラフィックデータが送信され、ユーザ端末にバーチャルタウンの画像」を表示するのに対し、引用発明では、ゲームコンピュータ２０が読み取り可能なＣＤ−ＲＯＭに「仮想的なパチンコゲーム店へ入場する様子のグラフィックデータ」が記憶されており、ゲームコンピュータ２０が「ＣＤ−ＲＯＭに記録されている仮想的なパチンコゲーム店へ入場する様子のグラフィックデータに基いて仮想的なパチンコゲーム店へ入場する様子を表示する表示手段」を有し、「管理サーバ４０にゲームコンピュータ２０が接続されてゲームの種類を選択する前に」「ゲームコンピュータ２０に仮想的なパチンコゲーム店へ入場する様子」を表示している点。
　
　以下、上記相違点について検討する。
　相違点１、３、４については、上記２−３−４で検討したとおりである。
　
（相違点２’について）
　サーバとコンピュータ端末とをネットワークで接続して複数の店舗を有する仮想商店街を構築すること、前記コンピュータ端末に前記仮想商店街の画像を表示することは、上記刊行物２又は３に記載されるよう周知である。そして、上記２−３−４−１で検討したように、引用発明の「仮想的なパチンコゲーム店」を仮想商店街にある複数のパチンコパーラーの中の一つのパチンコパーラー（パチンコ店）として構成することに困難性はなく、表示する画像として、仮想的なパチンコ店に入店する画像のみならず、散策中の仮想商店街（バーチャルタウン）の画像をも表示するするよう為すことにも困難性はない。更に、表示する画像のグラフィックデータの記憶場所として、サーバに記憶しておくことは周知であり、また、サーバ側に記憶する場合には、サーバのデータを書き換えることでバージョンアップを容易に行えるという作用効果を奏するであろうことも周知（例えば特開平１１−５３１９５号公報参照。【００６４】には、サーバ側でデータを更新しさえすれば端末にインストールされたアプリケーションプログラムをバージョンアップすることができる旨開示されている。）であるから、バージョンアップを考慮してサーバーに記憶しておくことに困難性はない。
　したがって、引用発明に周知技術を適用し、サーバが「複数のバーチャルパチンコパーラーが設置されたバーチャルタウンのタウングラフィックデータを記憶する手段」と、「タウングラフィックデータ」を「ユーザ端末に送信する手段」を有し、ユーザ端末が「サーバから送信されるタウングラフィックデータ」を「受信する手段」、「受信したタウングラフィックデータに基づいてバーチャルタウンのタウン画像を表示する手段」を有し、「サーバにユーザ端末が接続されると、サーバからユーザ端末にタウングラフィックデータが送信され、ユーザ端末にバーチャルタウンの画像」を表示するよう為すことは、当業者が容易に想到し得たことと認められる。
　
　以上のとおり、上記相違点１、２’、３〜４に係る構成と為すことは、何れも引用発明と周知技術とに基いて当業者が容易に想到し得たものであり、また、その作用効果も引用発明と周知技術とに基いて当業者が予測しうる程度のものである、
　したがって、本願発明は、引用発明と周知技術とに基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
４．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用発明と周知技術とに基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。 
　したがって、本願は、その余の請求項に係る発明について検討するまでもなく拒絶されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。