【事件の表示】
　平成　５年特許願第　１７３９３号「遊技機」拒絶査定不服審判事件〔平成　６年　８月１６日出願公開、特開平　６−２２５９６９〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第一．手続の経緯 
 　［１］．本願は、平成５年２月４日に出願され、その後なされた拒絶査定に対し、平成１５年８月１４日に拒絶査定不服の審判が請求され、その後当審において、平成１９年２月２６日付で拒絶理由が通知され、これに対して平成１９年４月２５日に意見書及び手続補正書が提出されたものである。
　
　
　
第二．本願発明
　本願発明は、平成１９年４月２５日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１、２に記載されたとおりのものと認めるところ、請求項１に記載された発明（以下「本願発明」という）は、以下のとおりである。　
　「開状態と閉状態とに変換する変動入賞装置と、
　始動口への遊技球の入賞検出に基づき、複数の表示部で識別情報を可変表示する可変表示ゲームを実行する可変表示装置と、
　前記可変表示装置の制御を行うとともに、該可変表示装置における可変表示ゲームの停止表示態様が当り停止表示態様となった場合に、前記変動入賞装置を閉状態から開状態に変換して遊技者に多量の賞球獲得の機会を付与する特別遊技の制御を行う制御装置と、
　を備えた遊技機において、
　前記制御装置は、
　前記可変表示ゲームの停止結果を当り停止表示態様とするか否かの決定をするための乱数を、前記始動口への遊技球の入賞検出に基づいて取り込む乱数取込み手段と、
　前記乱数取込み手段によって取り込まれた乱数値と所定の判定値とを比較し当り／外れを判定する判定手段と、
　前記判定手段の判定結果に基づき、当り停止表示態様又は外れ停止表示態様となる識別情報の組み合わせを所定の記憶領域から取り込む停止表示態様取込み手段と、
　前記停止表示態様取込み手段で取り込まれた停止表示態様となる識別情報の組み合わせを識別情報記憶部に記憶する取込み停止表示態様記憶手段と、
　前記取込み停止表示態様記憶手段の識別情報記憶部に記憶されている停止表示態様の識別情報の組み合わせが当り停止表示態様の識別情報の組み合わせに該当するか否を判定する停止表示態様判定手段と、
　を備え、
　前記可変表示ゲームで前記複数の表示部に可変表示する各識別情報を停止表示させるための識別情報停止表示処理を、各表示部ごとに個別に実行するように構成し、
　前記停止表示態様判定手段は、変動表示ゲームの一連の処理の進行途中であって、前記各識別情報停止表示処理が実行されるごとに、前記識別情報記憶部に記憶されている停止表示態様の識別情報の組み合わせを逐次読み出して、その都度、該識別情報記憶部に記憶されている停止表示態様の組み合わせの当り／外れを判定するように構成し、
　変動表示ゲームの一連の処理の進行途中に、前記停止表示態様判定手段の判定結果が前記判定手段の判定結果と相違した場合には、前記各識別情報停止表示処理以前の各処理を前記判定手段の判定結果に基づいて実行したとしても、前記各識別情報停止表示処理以後の各処理は、前記停止表示態様判定手段の判定結果に基づいて実行するようにしたことを特徴とする遊技機」
　
　　
　
第三．当審で通知した平成１９年２月２６日付拒絶理由の概要
　［１］．本願発明は、平成５年改正前特許法第３６条第５項第２号の規定を満たしていないから、特許を受けることができないものである。
　　
　［２］．本願発明は、特開平４−１７６４８３号公報、特開平４−１８３４８７号公報、特開平５−７４３９１号公報に基づいて当業者が容易になし得たものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　
　　
　　
第四．平成５年改正前特許法第３６条第５項第２号の検討
　請求項１に記載されている、
　［１］．「前記取込み停止表示態様記憶手段の識別情報記憶部に記憶されている停止表示態様の識別情報の組み合わせが当り停止表示態様の識別情報の組み合わせに該当するか否かを判定する停止表示態様判定手段」が不明瞭である。
　すなわち、
　識別情報記憶部に記憶されている停止表示態様の識別情報は、当たり／外れを判定する判定手段の判定結果により、当りの場合は例えば「７７７」の当り図柄が、外れの場合は例えば「３，☆、８」のハズレ図柄が記憶されているにも拘わらず、識別情報記憶部に記憶されている当該識別情報を、再度当り停止表示態様の識別情報の組み合わせに該当するか否かを判定する技術的意義、作用効果が不明である。
　　
　　
　［２］．「前記停止表示態様判定手段は、変動表示ゲームの一連の処理の進行途中であって、前記各識別情報停止表示処理が実行されるごとに、前記識別情報記憶部に記憶されている停止表示態様の識別情報の組み合わせを逐次読み出して、その都度、該識別情報記憶部に記憶されている停止表示態様の組み合わせの当り／外れを判定するように構成し、」が不明瞭である
　すなわち、
　前記のように「停止表示態様判定手段」の作用効果が不明瞭であるから、
各識別情報停止表示処理が実行されるごとに、前記識別情報記憶部に記憶されている停止表示態様の識別情報の組み合わせを逐次読み出して、その都度、該識別情報記憶部に記憶されている停止表示態様の組合せの当り／外れを判定する技術的意義、作用効果が不明瞭である。
　　
　　
　 
第５．特許法第２９条第２項の検討　
　［１］．当審で通知した拒絶の理由に引用した、特開平４−１７６４８３号公報、及び周知事項を例示する為の刊行物、特公平５−７４３９１号公報、特公平３−７２３１３号公報、特開平３−１１４４８２号公報には、各々以下の事項が記載されている。
　　（Ａ）．特開平４−１７６４８３号公（以下「刊行物Ａ」という。）
　　　（Ａ−１）．「〈従来の技術〉近年の遊技機は、遊技の興趣を高めるために、予め設定した賞態様を形成すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行えるように構成されている。例えば、代表的な遊技機であるパチンコ機では、打球が始動口に入ると可変表示装置が数字等を認識できない速さで可変表示し、この可変表示が停止して予め設定した数字「７」「７」「７」が揃うなど大当りの表示態様が成立すると特別遊技の権利が発生し、特別遊技では変動入賞装置が遊技者にとって有利な状態に変換する機種がある。斯かるパチンコ機ては、大当りが発生する確率自体は所定の数値に固定されている。このため、遊技店の利益と遊技者の利益との割合、具体的には出球率を調整するには、釘の角度等を調整することにより調整していた。」（第２頁左上欄第１３行〜同頁右上欄第８行）
　　　（Ａ−２）．「第６図のブロック図に示すように、制御装置３７における遊技を制御する部分は、複数の始動信号発生手段たる始動入賞検出器６・・・が始動入賞球を検出することに基づいて発する始動信号、・・・・・これら始動信号および能動化補助始動信号を走査して一宛送出する始動信号整列手段３９と、該始動信号整列手段３９から供給された信号に基づく始動権利数を演算して、予め設定された所定範囲内で記憶する始動記憶演算手段４０と、大当りの賞態様が予め設定した確率（例えば、１／２００　）で発生する乱数を生成する大当り乱数生成手段４１と、始動記憶演算手段４０からの信号にもとづいて上記大当り乱数生成手段４１から乱数を取り込む乱数取込手段４２と、上記乱数取込手段４２が取り込んだ乱数の値が大当りに該当するか否かを判定する乱数判定手段４３と、乱数判定手段４３からの判定情報を記憶すると共に、上記乱数判定手段４３の判定情報に基づいてハズレ表示乱数生成手段４４からの表示情報もしくは大当り表示乱数生成手段４５からの表示情報を可変表示制御手段４６へ選択的に送る賞態様記憶手段４７と、該賞態様記憶手段４７からの表示情報にもとづいて可変表示装置３の各表示部２３・・・に数字等の識別記号を可変表示する可変表示制御手段４６と、乱数判定手段４３からの判定情報を受けて変動入賞装置４を制御するとともに変動入賞装置４の継続スイッチ３１とカウントスイッチ３０からの情報を受けて変動入賞装置４の駆動制御を行う変動入賞装置駆動制御手段４８などから構成されている。
　なお、本実施例においては、大当り乱数生成手段４１、乱数取込手段４２、乱数判定手段４３が相互に機能することによって特別遊技状態検出手段４９を構成するものとしである。」（第５頁左下欄第５行〜第６頁左上欄第３行）
　　　（Ａ−３）．してみると、刊行物Ａには次の発明（以下「引用発明」という。）が記載されている。
　「打球が始動口に入ると、表示部２３が数字等の識別記号が認識できない速さで可変表示して停止し、予め設定した数字「７」「７」「７」が揃うなど大当りの表示態様が成立すると特別遊技の権利が発生し、特別遊技では変動入賞装置が遊技者にとって有利な状態に変換する遊技機において、
　始動入賞検出器６が始動入賞球を検出することに基づいて始動信号が出力され、当該始動信号にて、乱数を生成する大当り乱数生成手段４１から乱数を乱数取込手段４２にて取り込み、当該乱数取込手段４２が取り込んだ乱数の値が大当りに該当するか否かを乱数判定手段４３にて判定し、当該判定情報は賞態様記憶手段４７と、変動入賞装置４へ送られ、賞態様記憶手段４７では、当該判定情報を記憶すると共に、当該判定情報に基づいてハズレ表示乱数生成手段４４からの表示情報もしくは大当り表示乱数生成手段４５からの表示情報を可変表示制御手段４６へ選択的に送って、可変表示装置３の各表示部２３に数字等の識別記号を可変表示させるとともに、変動入賞装置４は、当該判定情報に基づいて変動入賞装置の駆動制御が行われるように、制御装置３７にて遊技制御された遊技機」
　　
　　（Ｂ）．特公平５−７４３９１号公報（以下「刊行物Ｂ」という。）　　　　　　（Ｂ−１）．「［課題を解決するための手段］本発明は、表示窓内にそれぞれ所定の図柄を表示する複数のリールを乱数値に応じて停止するように制御する制御装置を備えたスロットマシンにおいて、遊技中特定の条件が達成された時には予め定めたゲーム回数分、制御装置が上記の乱数値に応じた停止制御を中止するようにしたものである。」（第２頁左欄第２〜９行）
　　　（Ｂ−２）．「  次に第２図を参照して、実施例の作用を説明する。
  まず、CPU１１は、検出回路１３からの信号によりスタートスイツチ４がオンしたか否かを判断し、“No”であれば以下の動作は実行しない（そのまま待機している）が、“Yes”ならば「大ヒツトフラグ」が立つているかどうかを判断する。
  大ヒツトフラグは、第３図に示す３つの表示窓２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの中に横３本と斜め２本の入賞ラインのいずれかに沿つて７−７−７の図柄の組合せを表示する場合に“１”となる（フラグが立つ）ものであり、この図柄の組合せは、対応する乱数値（大ヒツトの乱数値）がサンプリングされた時に３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ所定位置に停止さえることによつて実現される。この時は、所定のゲーム回数（例えば10ゲーム）の期間、回転リールの停止制御を中止する。すなわち、遊技者がストツプボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを押したタイミングでリールの回転を停止させるようにする（実際には、リール停止の処理に一定時間、例えば約30ミリ秒を要するため、遊技者がストツプボタンを操作してから一定時間後に対応するリールが停止する）。（第３頁左欄第１〜２４行）
　　　（Ｂ−３）．「そこで、上記のような回転リールの停止制御の中止を全てのリールに対して行う他に、一部のリール（例えば第３リール3R）に対してのみ停止制御を完全に中止し、他のリール（例えば第１リール3L及び第２リール3C）に対してはある程度の停止制御を行うようにしてもよい。その場合、他のリールに対しては一定の条件下でシンボルが入賞ライン上に並ぶように停止制御を行うことにより、熟練者に対してはコイン払い出し率が高くなり、ゲーム性を更に向上させることができる。第２図に示した動作手順は、このような制御を実行するものである。」（第３頁左欄第３２〜４３行）
　　　（Ｂ−４）．「まず、第１ストップボタン５Ｌがオンしたとき第１表示窓２Ｌの中央位置から４コマ以内に特定のシンボル（例えば、オレンジ）があれば、そのシンボルが表示されるように第１リール３Ｌを停止させる。次に、第２ストップボタン５Ｃがオンしたときは、やはり第２表示窓２Ｃの中央表示位置から４コマ以内に第１表示窓２Ｌに表示されているシンボルと同じものがあれば、そのシンボルが入賞ライン上に表示されるように第２リール３Ｃを停止させる。そして、第３リール３Ｒの停止については制御せず、第３ストップボタン５Ｒがオンしたタイミングで停止させる。すなわち、第１リールと第２リールについてはある程度の停止制御を行い、第３リールについては全くフリーに（遊技者によるストップボタン操作のタイミングで）停止させる。 
 　このようにして全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止すると、当りチエツクを行い、表示窓に現れたシンボルが大ヒットの組合せか否かを判断し、“Ｙｅｓ”ならば後述のボーナスゲームの動作手順を実行する。」（第３頁右欄第２６行〜第４頁左欄第２行） 
　　
　　（Ｃ）．特公平３−７２３１３号公報（以下「刊行物Ｃ」という。）　
　　　（Ｃ−１）．「 第９図は発生、更新される乱数値のサンプリング、ヒツトリクエストチエツク処理のフローチヤートである。このフローチヤートは、第４図に示したフローチヤートにおける“ヒツトリクエスト”処理に該当するもので、ゲーム開始後例えばスタートレバーの操作後の所定のタイミング信号（この時点で各リールは定常回転されることが好ましい。）により、その時点で乱数値RAM80（第８図）に存在する乱数値をそのゲームの乱数値として決定する。こうして決定された乱数値は第９図のフローチヤートに従い、後述する入賞確率テーブルと照合され、大ヒツトに該当する数値であれば大ヒツトリクエスト信号の発生、または中ヒツトに該当する数値であれば中ヒツトリクエスト信号の発生というように小ヒツトまでの判断、処理がなされいずれかのヒツトリクエストが発生されるかあるいはヒツトリクエストなしかがチエツクされることになる。」（第４頁右欄第２６〜４３行）
　　　（Ｃ−２）．「(1)  第１リールの処理
  まず、大ヒツトリクエストが発生されている場合には第１６図のフローチヤートに従つて、ストツプボタンが操作された時点でのRAM１のエリアR1（第１４図）のデータに基づき、シンボルマークの４コマずれの範囲でシンボルマークをチエツクし、その範囲内に大ヒツトを構成するシンボルマーク要素が存在すれば、それがリール窓に現れるようにモータに送り出されるパルス数を調整する。・・・・・。なお、上述の処理において該当シンボルが窓位置に現れ得ない場合にはヒットリクエストなしの処理になる。・・・・・。こうして第１リールが停止すると第１２図のシンボルテーブルを参照し、第１４図中のRAM２、RAM３のＲ１エリアにそのシンボルナンバーがストアされる。」（第７頁左欄第２８行〜同頁右欄第３１行）
　　　（Ｃ−３）．「(2)  第２リールの処理  
　前述のように第１リールが停止された後、第２リールの停止処理は次のとおりである。まず、大ヒツトリクエストが発生している場合、第１８図のフローチヤートに従つて行なわれ、該当シンボルの並びが達成できれば、それが実行される。・・・・・。こうして第２リールがストツプされると、第１４図で示した各RAMに第２リールＲ２のシンボルナンバーがストアされることになる。第２リールがストツプした時点でさらに第２０図のフローチヤートに示した処理がなされる。第２０図におけるＰ２０の処理は、すでに停止されている第１、第２リールによつて決定されているシンボルナンバーの組み合わせに対し、第３リール上のそれぞれのシンボルナンバーが入賞ライン１にストツプして組み合わされた場合の入賞可能性を入賞ライン毎に全てチエツクし、そのチエツクの結果得られたヒツトをランク毎のヒツトフラグとして第３リールのコードナンバーに応じてセツトアツプすることであり、例えば第２１図の表を作成することと等価である。この入賞判定処理は第２２図のフローチヤートにより実行される。・・・・・。この結果、第３リールがどのシンボルマークでストツプされれば、どのようなヒツトが発生するのかが全てチエツクされることになる。」（第７頁右欄第３２行〜第８頁左欄第４１行）
　　　（Ｃ−４）．「(3)  第３リールの処理
  以上のようにして第２リールストツプ処理が終了した後、第３リールの停止処理は、大ヒツトリクエストが発生されている場合第２３図のフローチヤートにより行なわれる。この場合のヒツトの判断は、第２リールストツプ後にすでに作成された入賞区分表（第２１図）を参照して実行される。・・・・・。こうして第３リールがストツプすると、第２５図に示したフローチヤートによる処理が実行される。すなわち、第３リールの停止により、窓に現れている全てのリールのシンボルマークが確定し、これで第１４図に示した各RAMエリアが全てのデータをもつことになり、この時点で再度第２２図の入賞判定処理が実行される。」（第８頁左欄第４２行〜同頁右欄第５行）
　　
　　（Ｄ）．特開平３−１１４４８２号公報（以下「刊行物Ｄ」という。）　　　　　　（Ｄ−１）．「「発明が解決しようとする課題」
（１）シかしながら、従来のスロットマシンには、ゲームの進行上次のような欠点があった。
長時間に渡ってゲームをするプレーヤーは、ゲームに対する緊弓長忌が薄れ、３つのスト・ンブボタンを押して３つの回転リールの回転を順次止めるという操作を何気なく行ってしまっていた。その結果、２つの回転リールを止めた時点で、残りのひとつの回転リールの絵柄さえ合えば入賞するというチャンスであるにも拘らず、最後のストップボタンを何気なく押してしまうことでその入賞のチャンスを失ってしまうことが多かった。
（２）入賞のチャンスである旨をプレーヤーに伝え、プレーヤーの緊張感を呼び戻すようなスロットマシンであれば、入賞する可能性が高まり、また長時間プレーしても飽きにくいと考えられる。しかし現在のところ、そのようなスロットマシンはなかった。
（３）本発明の解決すべき課題は、
　全ての回転リールのうちのひとつを残して他の全ての回転リールを止めた時点で　残るひとつの回転リールの絵柄が特定のものであれば入賞となる、という場合に、プレーヤーに入賞のチャンスである旨を伝えることができるように形成することによって、入賞チャンスの増大を図ったスロットマシンを提供することにある。
「課題を解決するための手段」
　本発明は、
　複数の回転リール、停止していないひとつの回転リールの絵柄さえ合えば入賞となる旨を点灯することによってプレーヤーに伝えるリーチランプ、及びゲームを行うに際して投入されたメダルの数と停止した回転リールの絵柄と　を記憶して演算する制御装置を有し、
その制御装置は、全ての回転リールのうちのひとつを残して他の全ての回転リールが停止した際に　停止した回転リールの絵柄が入賞の可能性がある組合せとなっていると判断した場合に　リーチランプを点灯させる命令を発すること、を特徴とする。
「作用」
　以下、本発明に１系るスロットマシンの作用について説明する。
　マル１　プレーヤーは、スロットマシンに予め決められた範囲の枚数のコインを投入し、全ての回転す−ルを回転させる。
このとき制御装置は、投入されたコインの枚数を記憶する。
　マル２　プレーヤーが全ての回転リールのうちのひとつを残して他の全ての回転リールを停止させる。
このとき制御装置は、停止した回転リールの絵柄が何であるかを認識して記憶する。
　マル３　制御装置は、投入されたコインの枚数と停止した回転リールの絵柄とを演算し、停止した回転リールの絵柄が入賞の可能性がある組合せとなっていると判断した場合には、リーチランプを点灯させる命令を発する。　　マル４　その命令を受けたリーチランプは、点灯することによって、停止していないひとつの回転リールの絵柄さえ合えば入賞となる旨をプレーヤーに伝える。」（第２頁右上欄第１４行〜第３頁左上欄第１６行）
　
　　
　［２］．本願発明と引用発明との対比　
　　（１）．前提
　　　　前記「第四」のように「停止表示態様判定手段」  の作用効果が不明瞭であるが、当該判定手段の作用効果を、段落【０００４】【課題を解決するための手段】等を参照して、乱数に基づく識別情報の組合せと、各可変表示装置の停止により現に表示された識別情報とが一致するか否かを判定する判定手段とする解釈を前提に対比する。
　　（２）．発明特定事項の対応関係
　　　(i)．引用発明における「大当り乱数生成手段」は、本願発明における「当り停止表示態様とするか否かの決定をするための乱数」に対応し、以下同様に、前者の「制御装置３７」は後者の「「制御装置」に、前者の「乱数取込手段４２」は後者の「始動口への遊技球の入賞検出に基づいて取り込む乱数取込み手段」に、前者の「乱数判定手段４３」は後者の「取り込まれた乱数値と所定の判定値とを比較し当り／外れを判定する判定手段」に、前者の「ハズレ表示乱数生成手段４４からの表示情報もしくは大当り表示乱数生成手段４５からの表示情報」は後者の「識別情報の組み合わせを所定の記憶領域」に各々対応する。
　　　(ii)．引用発明における「可変表示制御手段４６」には、本願発明における「停止表示態様記憶手段」に相当する記憶手段が存在することは技術上明らかである。
　　　(ii)．引用発明における「表示部２３が数字等の識別記号が認識できない速さで可変表示して停止し、予め設定した数字「７」「７」「７」が揃うなど大当りの表示態様が成立する」ことは、本願発明における「可変表示ゲーム」に対応する。
　　
　　（３）．一致点
　　　　「開状態と閉状態とに変換する変動入賞装置と、
　始動口への遊技球の入賞検出に基づき、複数の表示部で識別情報を可変表示する可変表示ゲームを実行する可変表示装置と、
　前記可変表示装置の制御を行うとともに、該可変表示装置における可変表示ゲームの停止表示態様が当り停止表示態様となった場合に、前記変動入賞装置を閉状態から開状態に変換して遊技者に多量の賞球獲得の機会を付与する特別遊技の制御を行う制御装置と、
　を備えた遊技機において、
　前記制御装置は、
　前記可変表示ゲームの停止結果を当り停止表示態様とするか否かの決定をするための乱数を、前記始動口への遊技球の入賞検出に基づいて取り込む乱数取込み手段と、
　前記乱数取込み手段によって取り込まれた乱数値と所定の判定値とを比較し当り／外れを判定する判定手段と、
　前記判定手段の判定結果に基づき、当り停止表示態様又は外れ停止表示態様となる識別情報の組み合わせを所定の記憶領域から取り込む停止表示態様取込み手段と、
　前記停止表示態様取込み手段で取り込まれた停止表示態様となる識別情報の組み合わせを識別情報記憶部に記憶する取込み停止表示態様記憶手段と、
　　前記可変表示ゲームで前記複数の表示部に可変表示する各識別情報を停止表示させるための識別情報停止表示処理を備えた遊技機」
　　
　　（３）．本願発明と引用発明との相違点
　　　本願発明は、可変表示装置に識別情報が停止表示される都度、当該停止表示された識別情報と、記憶されている乱数に基づく識別情報とを停止表示態様判定手段にて比較し、相違した場合は、変動表示ゲームの処理を停止表示態様判定手段の判断結果に基づいて実行するのに対し、引用発明は、識別情報が停止表示される都度、停止表示された識別情報と記憶されている乱数に基づく識別情報との比較、すなわち、　(i)．識別情報が順次停止すること、　(ii)．識別情報が停止表示される都度停止表示態様判定手段にて比較すること、　(iii)．停止表示態様判定手段の判断結果に基づい変動表示ゲームの処理を行うこと等ついては記載されていない点、
　　
　　（４）．相違点の検討　
　　　相違点(i)〜(iii)について、
　　　　乱数値に基づいて、当り、ハズレ、当該当たり、ハズレに対応する識別情報の組合せを決定し、当該決定された識別情報の組合せどおりにリール等の可変表示部を順次停止表示させる変動表示ゲームにおいて、当該決定された識別情報の組合せどおりに停止表示されない場合が発生すること、及び、当該場合の発生を慮り、リール等の可変表示部が全て停止して表示された識別情報の組合せをチェックして当り、ハズレを判断し、当該判断に基づき入賞処理などを行うことも刊行物Ｂ、Ｃ、に各々「（Ｂ−４）」、「（Ｃ−４）」に示されているように周知の事項である。
　さらに、識別情報の組合せのチェックを、リール等の可変表示部が全て停止表示される以前に行うことも必要に応じて行われている事項である。
　すなわち、
　当該事項は、前記刊行物Ｃの「（Ｃ−１）〜（Ｃ−４）」に示されているように、さらには、刊行物Ｄに示されるように、すなわち、リーチ時にランプ点灯等のリーチ演出を行うことは周知の事項であり、このような演出に際しては、リール等の可変表示部が全て停止表示される以前のゲーム途中段階における識別情報の組合せのチェックを行う必要が有ることは、当業者にとっては明らかな技術事項であるように、識別情報の組合せのチェックを、本願発明のように「識別情報停止表示処理が実行されるごと」とすることは、如何なる演出を行うか等、ゲーム途中に行う処理に応じて適宜設定しうる単なる設計的事項であり、それらによる効果も格別のものではない。
　したがって、当該相違点は格別のものではない。
　　
　　
第６．むすび　
　　したがって、本願発明は、前記刊行物Ａに記載された発明、及び刊行物Ｂ〜Ｄに例示されるような周知事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
　よって、結論のとおり審決する。