【事件の表示】
　平成　９年特許願第２９８１１１号「ビデオゲーム装置およびその記憶媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１１年　５月１８日出願公開、特開平１１−１２８５３３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
Ｉ．手続の経緯
　本願は、平成９年１０月３０日の出願であって、平成１６年３月２５日付けで拒絶査定がなされ、これに対して同年５月６日に拒絶査定不服の審判請求がなされるとともに、同日付けで手続補正がなされたものである。
　
II．平成１６年５月６日付けの手続補正について
［補正却下の決定の結論］
　平成１６年５月６日付けの手続補正を却下する。
　
［理由］独立特許要件違反
１．補正後の本願発明
（１）平成１６年５月６日付けの手続補正（以下、「本件補正」という。）により、特許請求の範囲の請求項１は、平成１５年１月１４日付け手続補正による請求項１の
「ディスプレイ上において仮想３次元空間中にオブジェクトを表示してゲームを進行するビデオゲーム装置であって、
　プレイヤオブジェクトのための第１画像データを発生する第１画像データ発生手段、
　ノンプレイヤオブジェクトのための第２画像データを発生する第２画像データ発生手段、
　前記ディスプレイ上の前記仮想３次元空間中に、仮想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトの少なくとも１つを表示するように、前記第１画像データおよび前記第２画像データの少なくとも１つに従って画像信号を前記ディスプレイに供給する画像処理手段、
　少なくとも上方向，下方向，右方向および左方向を指示することができる第１操作手段と、前記仮想３次元空間中において前記プレイヤオブジェクトを前記ノンプレイヤオブジェクトに対面させるべきときに操作する第２操作手段とを含むコントローラ手段、
　前記第２操作手段の操作に応答して前記仮想３次元空間中に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを検出するノンプレイヤオブジェクト検出手段、
　前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段によって検出されたノンプレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択する選択手段、
　前記注目ノンプレイヤオブジェクトとそれに対面した前記プレイヤオブジェクトとを撮影するように、前記注目ノンプレイヤオブジェクトおよび前記プレイヤオブジェクトの中心を結ぶ線の近傍でかつ前記プレイヤオブジェクトの後方位置に、前記仮想カメラの位置を変更するカメラ制御手段、
　前記第２操作手段が所定時間以上操作され続けたとき前記プレイヤオブジェクトを前記注目ノンプレイヤオブジェクトに継続的に対面させ続けるロック手段、および
　前記ロック手段によって前記プレイヤオブジェクトが前記注目ノンプレイヤオブジェクトにロックされているとき前記方向指示手段によって前記右方向または前記左方向が指示されると、前記プレイヤオブジェクトと前記注目ノンプレイヤオブジェクトとの間の一定距離を維持したまま前記プレイヤオブジェクトを右方向または左方向に移動させるオブジェクト移動手段を備える、ビデオゲーム装置。」
　が、
「ディスプレイ上において仮想３次元空間中にオブジェクトを表示してゲームを進行するビデオゲーム装置であって、
　プレイヤオブジェクトのための第１画像データを発生する第１画像データ発生手段、
　ノンプレイヤオブジェクトのための第２画像データを発生する第２画像データ発生手段、
　前記ディスプレイ上の前記仮想３次元空間中に、仮想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトの少なくとも１つを表示するように、前記第１画像データおよび前記第２画像データの少なくとも１つに従って画像信号を前記ディスプレイに供給する画像処理手段、
　少なくとも上方向，下方向，右方向および左方向を指示することができる第１操作手段と、前記仮想３次元空間中において前記プレイヤオブジェクトを前記ノンプレイヤオブジェクトの方向に向けるべきときに操作する第２操作手段とを含むコントローラ手段、
　前記第２操作手段の操作に応答して前記仮想３次元空間中に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを自動的に検出するノンプレイヤオブジェクト検出手段、
　前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段によって検出されたノンプレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択する選択手段、
　前記注目ノンプレイヤオブジェクトとそれに向いた前記プレイヤオブジェクトを撮影するように、前記注目ノンプレイヤオブジェクトおよび前記プレイヤオブジェクトの中心を結ぶ線上でない前記プレイヤオブジェクトの後方位置に、前記仮想カメラの位置を変更するカメラ制御手段、
　前記第２操作手段が操作され続けているとき前記プレイヤオブジェクトを前記注目ノンプレイヤオブジェクトに継続的に向けさせるロック手段、
　前記ロック手段によって前記プレイヤオブジェクトが前記注目ノンプレイヤオブジェクトにロックされているとき前記方向指示手段によって前記右方向または前記左方向が指示されると、前記プレイヤオブジェクトと前記注目ノンプレイヤオブジェクトとの間の一定距離を維持したまま前記プレイヤオブジェクトを右方向または左方向に移動させるオブジェクト移動手段、および
　前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段が前記プレイヤオブジェクトの視界内に複数のノンプレイヤオブジェクトを検出したとき、それぞれのノンプレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間の距離に従って優先順位を決定する優先順位付与手段を備え、
　前記選択手段は前記優先順付与手段によって決定された優先順位に基づいて前記注目ノンプレイヤオブジェクトを選択することを特徴とする、ビデオゲーム装置。」
　と補正された。
　
（２）請求項１についての本件補正は、
（補正１）「コントローラ手段」の「第２操作手段」について、「ノンプレイヤオブジェクトに対面させるべきときに操作する」を「ノンプレイヤオブジェクトの方向に向けるべきときに操作する」とする補正、
　
（補正２）「ノンプレイヤオブジェクト検出手段」について、「自動的に」という文言を追加する補正、
　
（補正３）「カメラ制御手段」について、「注目ノンプレイヤオブジェクトとそれに対面した」を「注目ノンプレイヤオブジェクトとそれに向いた」とする補正、
　
（補正４）「カメラ制御手段」について、「注目ノンプレイヤオブジェクトおよび前記プレイヤオブジェクトの中心を結ぶ線の近傍でかつ」を「注目ノンプレイヤオブジェクトおよび前記プレイヤオブジェクトの中心を結ぶ線上でない」とする補正、
　
（補正５）「ロック手段」について、「第２操作手段が所定時間以上操作され続けたとき前記プレイヤオブジェクトを前記注目ノンプレイヤオブジェクトに継続的に対面させ続ける」を「第２操作手段が操作され続けているとき前記プレイヤオブジェクトを前記注目ノンプレイヤオブジェクトに継続的に向けさせる」とする補正、
　
（補正６）「前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段が前記プレイヤオブジェクトの視界内に複数のノンプレイヤオブジェクトを検出したとき、それぞれのノンプレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間の距離に従って優先順位を決定する優先順位付与手段を備え、前記選択手段は前記優先順位付与手段によって決定された優先順位に基いて前記注目ノンプレイヤオブジェクトを選択することを特徴とする」を追加する補正、
　
　とからなるものである。
　
（３）上記補正事項について、（補正１）、（補正３）、（補正４）及び（補正５）は明りょうでない記載の釈明を目的としたものであり、（補正２）及び（補正６）は特許請求の範囲の減縮を目的としたものであるから、本件補正は請求項１について、全体として、特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的としたものである。
　
　そこで、本件補正後の請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するか）について検討する。
　
２．引用例
（１）原査定の拒絶の理由に引用された特開平８−１８２８５８号公報（以下、「引用例１」という。）には、以下の事項が記載されている。
　
（ア）【０００１】
【産業上の利用分野】本発明は、表示画面の主表示面に、プレーヤキャラクタと、複数のキャラクタから選択された選択キャラクタとを画像表示する選択キャラクタ表示方法及び選択キャラクタ表示装置に関する。
　
（イ）【００１５】
【実施例】以下、本発明の一実施例による選択キャラクタ表示装置を図面を参照して説明する。図１に示すように、選択キャラクタ表示装置１０は、格闘アクションゲームを行うことができるゲーム装置１１に設けられており、画像表示部１２と、対向配置画像表示部１３を有している。この選択キャラクタ表示装置１０により、ゲーム画面上の複数の敵の中からプレーヤが任意に選択した特定の敵を、プレーヤキャラクタと共に、表示画面の主表示面に画像表示することができる。
【００１６】ゲーム装置１１は、格闘アクションゲームのゲーム進行全般を制御するゲーム制御部１４を有しており、ゲーム制御部１４は、コントロールパッド１５等から入力するプレーヤの種々の操作情報等に基づく制御信号を出力し、また、ディスプレイ装置１６等へゲーム画面を形成するための画面形成信号を出力する。このゲーム装置１１は、ゲーム画面を３次元空間として形成することができるため、ゲーム画面に表示されるキャラクタ等は立体的に見える。
【００１７】画像表示部１２は、図２に示すように、ディスプレイ装置１６等に表示された表示画面であるゲーム画面１７に、プレーヤキャラクタＰと、プレーヤキャラクタＰに対しゲーム画面１７の奥行き方向にずれて位置する複数の敵キャラクタ（被選択キャラクタ）Ａ，Ｂを、所定視点から見た画像として表示している。図２に示すゲーム画面１７には、プレーヤキャラクタＰに対しゲーム画面１７の奥行き方向のずれを持たずプレーヤキャラクタＰと対向する敵キャラクタＡと、奥行き方向にずれて敵キャラクタＡの背後方向に位置している敵キャラクタＢの２人が表示されているが、２人に限らず３人以上でもよい。なお、プレーヤキャラクタＰと対向する敵キャラクタＡは、画像が形成される画像形成面上に密着するようにゲーム画面１７の最前面に位置する主表示面に表示されている。
　
（ウ）【００２０】なお、ゲーム画面１７での表示方法は側面視点に限るものではなく、例えば、図３に示すように、対峙する両キャラクタＰ，Ａを上方から見た俯瞰視点、或はプレーヤキャラクタＰの背後から見た後方視点等でもよい。（略）
　
（エ）【００２１】プレーヤキャラクタ位置記憶部１８は、画像表示されるプレーヤキャラクタＰの現在位置を示すプレーヤキャラクタ画像表示位置情報を記憶する保存エリアであり、ゲーム画面１７上の絶対位置表示値として得られたプレーヤキャラクタ画像表示位置情報を画像移動制御部２１へ出力する。敵キャラクタ位置記憶部１９は、画像表示される両敵キャラクタＡ，Ｂそれぞれの現在位置を示す敵キャラクタ画像表示位置情報を記憶する保存エリアであり、ゲーム画面１７上の絶対位置表示値として得られた敵キャラクタ画像表示位置情報を画像移動制御部２１へ出力する。
【００２２】選択キャラクタ選択部２０は、敵キャラクタ位置記憶部１９から、次にプレーヤキャラクタＰが戦う相手となる敵キャラクタの敵キャラクタ画像表示位置情報を選択し、選択キャラクタ画像表示位置情報として画像移動制御部２１へ出力する。次にプレーヤキャラクタＰが戦う相手となる敵キャラクタ、即ち選択キャラクタが選択されるのは、プレーヤの任意の操作による場合と、プレーヤキャラクタＰが現在の敵キャラクタを倒す等により戦っていた敵キャラクタがゲーム画面１７上から消滅した場合等がある。
【００２３】プレーヤの任意の操作による場合は、コントロールパッド１５から入力した、プレーヤが戦う相手としてどの敵キャラクタを選んだかという敵キャラクタ選択情報により、選択キャラクタが選ばれ、敵キャラクタがゲーム画面１７上から消滅した場合は、選択キャラクタ選択部２０によりプレーヤキャラクタＰに最も近い位置の敵キャラクタが選ばれる。
　
（オ）【００３９】（略）また、プレーヤキャラクタＰを敵キャラクタを中心にして回り込ませるゲーム画面にすることもできる。この場合、プレーヤキャラクタＰは、ゲーム画面の奥或は手前方向に回転移動して敵キャラクタの周囲を駆けている映像となり、例えば、プレーヤキャラクタＰが敵キャラクタの右側に回り込む操作をすると、ゲーム画面が左に回転するように、視点の変更が行われる。
　
（２）これらの記載から、引用例１には、
「（ａ）３次元空間として形成したゲーム画面にプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタを表示して格闘アクションゲームを進行するゲーム装置であって、
（ｂ）前記ゲーム画面に、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタを表示するための選択キャラクタ表示装置を有し、
（ｃ）コントロールパッドからプレーヤキャラクタが戦う相手として対向させる敵キャラクタの選択情報を入力させ、
（ｄ）敵キャラクタがゲーム画面から消滅した場合、プレーヤキャラクタに最も近い位置の敵キャラクタを選び、
（ｅ）プレーヤキャラクタを敵キャラクタを中心にして左右に回り込ませるようにするとともに、
（ｆ）プレーヤキャラクタの背後から見た後方視点から、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタをゲーム画面に表示する、ビデオゲーム装置。」
（以下、「引用発明」という。）が開示されているものと認められる。
　
３．対比
　本願補正発明と引用発明とを対比する。
（１）本願補正発明は、上記「１．（１）」のとおりであり、分説すると、
「（Ａ）ディスプレイ上において仮想３次元空間中にオブジェクトを表示してゲームを進行するビデオゲーム装置であって、
（Ｂ）プレイヤオブジェクトのための第１画像データを発生する第１画像データ発生手段、
（Ｃ）ノンプレイヤオブジェクトのための第２画像データを発生する第２画像データ発生手段、
（Ｄ）前記ディスプレイ上の前記仮想３次元空間中に、仮想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトの少なくとも１つを表示するように、前記第１画像データおよび前記第２画像データの少なくとも１つに従って画像信号を前記ディスプレイに供給する画像処理手段、
（Ｅ）少なくとも上方向，下方向，右方向および左方向を指示することができる第１操作手段と、
（Ｆ）前記仮想３次元空間中において前記プレイヤオブジェクトを前記ノンプレイヤオブジェクトの方向に向けるべきときに操作する第２操作手段とを含むコントローラ手段、
（Ｇ）前記第２操作手段の操作に応答して前記仮想３次元空間中に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを自動的に検出するノンプレイヤオブジェクト検出手段、
（Ｈ）前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段によって検出されたノンプレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択する選択手段、
（Ｉ）前記注目ノンプレイヤオブジェクトとそれに向いた前記プレイヤオブジェクトを撮影するように、前記注目ノンプレイヤオブジェクトおよび前記プレイヤオブジェクトの中心を結ぶ線上でない前記プレイヤオブジェクトの後方位置に、前記仮想カメラの位置を変更するカメラ制御手段、
（Ｊ）前記第２操作手段が操作され続けているとき前記プレイヤオブジェクトを前記注目ノンプレイヤオブジェクトに継続的に向けさせるロック手段、
（Ｋ）前記ロック手段によって前記プレイヤオブジェクトが前記注目ノンプレイヤオブジェクトにロックされているとき前記方向指示手段によって前記右方向または前記左方向が指示されると、前記プレイヤオブジェクトと前記注目ノンプレイヤオブジェクトとの間の一定距離を維持したまま前記プレイヤオブジェクトを右方向または左方向に移動させるオブジェクト移動手段、および
（Ｌ）前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段が前記プレイヤオブジェクトの視界内に複数のノンプレイヤオブジェクトを検出したとき、それぞれのノンプレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間の距離に従って優先順位を決定する優先順位付与手段を備え、
（Ｍ）前記選択手段は前記優先順付与手段によって決定された優先順位に基づいて前記注目ノンプレイヤオブジェクトを選択する
　ことを特徴とする、ビデオゲーム装置。」
　である。
　
（２）上記の各構成要件ごとに検討する。
（ア）本願補正発明の構成要件（Ａ）について
　引用発明の「ゲーム装置」は、実質的に、本願補正発明でいう「ビデオゲーム装置」に相当する。また、引用発明の「プレーヤキャラクタ」ないし「敵キャラクタ」は本願補正発明の「オブジェクト」に、引用発明の「ゲーム画面」は本願補正発明の「ディスプレイ」に、引用発明の「３次元空間」は本願補正発明の「仮想３次元空間」に、それぞれ相当する。
　してみれば、引用発明は、構成要件（ａ）のとおり、３次元空間として形成したゲーム画面にプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタを表示して格闘アクションゲームを進行するゲーム装置であるから、本願補正発明の構成要件（Ａ）の「ディスプレイ上において仮想３次元空間中にオブジェクトを表示してゲームを進行するビデオゲーム装置」を具備している。
　
（イ）本願補正発明の構成要件（Ｂ）及び（Ｃ）について
　引用発明の「プレーヤキャラクタ」及び「敵キャラクタ」は、それぞれ、本願補正発明の「プレイヤオブジェクト」及び「ノンプレイヤオブジェクト」に相当する。
　そして、引用発明は、構成要件（ｂ）のとおり、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタをゲーム画面に表示するのであるから、本願補正発明の構成要件（Ｂ）の「プレイヤオブジェクトのための第１画像データを発生する第１画像データ発生手段」、及び（Ｃ）の「ノンプレイヤオブジェクトのための第２画像データを発生する第２画像データ発生手段」を具備しているのは明らかである。
　
（ウ）本願補正発明の構成要件（Ｄ）について
　本願補正発明の「仮想カメラから撮影した」とは、「仮想上のカメラの視点から」との意味であると解される。
　引用発明は、構成要件（ａ）、（ｆ）のとおり、「３次元空間として形成したゲーム画面」に、「プレーヤキャラクタの背後から見た後方視点から」、「プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタ」を、表示するものであり、キャラクタの表示に本願補正発明にいう「画像信号」が用いられること、その画像信号を供給する手段を有すること、は明らかである。
　してみれば、引用発明は本願補正発明の構成要件（Ｄ）の「前記ディスプレイ上の前記仮想３次元空間中に、仮想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトの少なくとも１つを表示するように、前記第１画像データおよび前記第２画像データの少なくとも１つに従って画像信号を前記ディスプレイに供給する画像処理手段」を具備していると認められる。
　
（エ）本願補正発明の構成要件（Ｆ）について
　引用発明の「コントロールパッド」は、本願補正発明の「コントローラ手段」に相当する。また、引用発明の構成要件（ｃ）の「コントロールパッドからプレーヤキャラクタが戦う相手として対向させる敵キャラクタの選択情報を入力させ」るときに用いられる手段が、本願補正発明の「第２操作手段」に相当する。
　してみれば、引用発明は、構成要件（ｃ）のとおり、「コントロールパッドからプレーヤキャラクタが戦う相手として対向させる敵キャラクタの選択情報を入力させ」るのであるから、本願補正発明の構成要件（Ｆ）の「前記仮想３次元空間中において前記プレイヤオブジェクトを前記ノンプレイヤオブジェクトの方向に向けるべきときに操作する第２操作手段とを含むコントローラ手段」を具備していると認められる。
　
（オ）本願補正発明の構成要件（Ｇ）及び（Ｈ）について
　引用発明の構成要件（ｄ）の「プレーヤキャラクタに最も近い位置の敵キャラクタを選ぶ」とは、敵キャラクタがゲーム画面から消滅した場合に行われることから、自動的に行われるものと認められ、また、敵キャラクタを選ぶ際には、その存否も同時に検出されると解するのが相当である。また、引用発明の前記「選択」とは、３次元空間にある複数の敵キャラクタの中から１のものをプレーヤキャラクタと対向する敵キャラクタとして特定することであるから、本願補正発明における「検出」と「（注目ノンプレイヤオブジェクトとして）選択」に相当するものと認められる。
　してみれば、引用発明は、本願補正発明の構成要件（Ｇ）及び（Ｈ）のうち、「前記仮想３次元空間中に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを自動的に検出するノンプレイヤオブジェクト検出手段」、及び、「前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段によって検出されたノンプレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択する選択手段」を具備していると認められる。
　
（カ）本願補正発明の構成要件（Ｉ）について
　引用発明の構成要件（ｆ）は、「プレーヤキャラクタの背後から見た後方視点から、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタをゲーム画面に表示する」ので、プレーヤキャラクタの後方位置に視点を有するといえる。そして、上記（ウ）で述べたとおり、本願補正発明の「仮想カメラから撮影した」とは、「仮想上のカメラの視点から」との意味と解されるので、引用発明は、本願補正発明の構成要件（Ｉ）のうち、「前記注目ノンプレイヤオブジェクトとそれに向いた前記プレイヤオブジェクトを撮影するように、前記プレイヤオブジェクトの後方位置に、前記仮想カメラの位置を変更するカメラ制御手段」を具備していると認められる。
　
（キ）本願補正発明の構成要件（Ｋ）について
　引用発明の構成要件（ｅ）の「プレーヤキャラクタを敵キャラクタを中心にして左右に回り込ませるようにする」は、本願補正発明の「プレイヤオブジェクトと注目ノンプレイヤオブジェクトとの間の一定距離を維持したまま前記プレイヤオブジェクトを右方向または左方向に移動させる」に相当するものであり、また、この動作は、プレーヤキャラクタが特定の敵キャラクタと対向している状態、すなわち、本願補正発明にいう「プレイヤオブジェクトが注目ノンプレイヤオブジェクトにロックされているとき」に行われるのは明らかである。
　してみれば、してみれば、引用発明は、本願補正発明の構成要件（Ｋ）のうち、「前記プレイヤオブジェクトが前記注目ノンプレイヤオブジェクトにロックされているとき、前記プレイヤオブジェクトと前記注目ノンプレイヤオブジェクトとの間の一定距離を維持したまま前記プレイヤオブジェクトを右方向または左方向に移動させるオブジェクト移動手段」を具備していると認められる。
　
（ク）本願補正発明の構成要件（Ｌ）及び（Ｍ）について
　引用発明の構成要件（ｄ）の「プレーヤキャラクタに最も近い位置の敵キャラクタを選ぶ」とは、３次元空間にある複数の敵キャラクタについて、各敵キャラクタとプレーヤキャラクタとの距離を算出し、その距離が最も短い敵キャラクタを、プレーヤキャラクタと対向する敵キャラクタとして特定することと認められる。
　してみれば、引用発明は、本願補正発明の構成要件（Ｌ）及び（Ｍ）のうち、「前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段が複数のノンプレイヤオブジェクトを検出したとき、それぞれのノンプレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間の距離に従って優先順位を決定する優先順位付与手段を備え」、及び、「前記選択手段は前記優先順付与手段によって決定された優先順位に基づいて前記注目ノンプレイヤオブジェクトを選択する」を具備していると認められる。
　
（３）以上から、本願補正発明と引用発明とは、
（Ａ）ディスプレイ上において仮想３次元空間中にオブジェクトを表示してゲームを進行するビデオゲーム装置であって、
（Ｂ）プレイヤオブジェクトのための第１画像データを発生する第１画像データ発生手段、
（Ｃ）ノンプレイヤオブジェクトのための第２画像データを発生する第２画像データ発生手段、
（Ｄ）前記ディスプレイ上の前記仮想３次元空間中に、仮想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトの少なくとも１つを表示するように、前記第１画像データおよび前記第２画像データの少なくとも１つに従って画像信号を前記ディスプレイに供給する画像処理手段、
（Ｆ）前記仮想３次元空間中において前記プレイヤオブジェクトを前記ノンプレイヤオブジェクトの方向に向けるべきときに操作する第２操作手段とを含むコントローラ手段、
（Ｇ）前記仮想３次元空間中に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを自動的に検出するノンプレイヤオブジェクト検出手段、
（Ｈ）前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段によって検出されたノンプレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択する選択手段、
（Ｉ）前記注目ノンプレイヤオブジェクトとそれに向いた前記プレイヤオブジェクトを撮影するように、前記プレイヤオブジェクトの後方位置に、前記仮想カメラの位置を変更するカメラ制御手段、
（Ｋ）前記プレイヤオブジェクトが前記注目ノンプレイヤオブジェクトにロックされているとき、前記プレイヤオブジェクトと前記注目ノンプレイヤオブジェクトとの間の一定距離を維持したまま前記プレイヤオブジェクトを右方向または左方向に移動させるオブジェクト移動手段、
（Ｌ）前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段が複数のノンプレイヤオブジェクトを検出したとき、それぞれのノンプレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間の距離に従って優先順位を決定する優先順位付与手段を備え、
（Ｍ）前記選択手段は前記優先順付与手段によって決定された優先順位に基づいて前記注目ノンプレイヤオブジェクトを選択する、ビデオゲーム装置。
　である点で一致し、以下の点で相違している。
　
［相違点１］本願補正発明の構成要件（Ｅ）に関連して、本願補正発明では、コントローラ手段が少なくとも上方向，下方向，右方向および左方向を指示することができる第１操作手段を有しているのに対し、引用発明のコントロールパッドは、同様の手段について記載されていない点、
　
［相違点２］本願補正発明の構成要件（Ｇ）に関連して、仮想３次元空間中に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かの自動的な検出を、本願補正発明では第２操作手段の操作に応答して行うのに対し、引用発明では敵キャラクタがゲーム画面から消滅した場合に行う点、
　
［相違点３］本願補正発明の構成要件（Ｉ）に関連して、仮想カメラの位置を、本願補正発明では、注目ノンプレイヤオブジェクトおよび前記プレイヤオブジェクトの中心を結ぶ線上でない前記プレイヤオブジェクトの後方位置にするのに対し、引用発明では、プレーヤキャラクタの後方位置にする点、
　
［相違点４］本願補正発明の構成要件（Ｊ）に関連して、本願補正発明では、第２操作手段が操作され続けているとき前記プレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトに継続的に向けさせるロック手段を有しているのに対し、引用発明は同様の手段を有していない点、
　
［相違点５］本願補正発明の構成要件（Ｋ）に関連して、本願補正発明では、前記ロック手段によってロックされているとき、前記方向指示手段によって前記右方向または前記左方向が指示されると、前記プレイヤオブジェクトと前記注目ノンプレイヤオブジェクトとの間の一定距離を維持したまま前記プレイヤオブジェクトを右方向または左方向に移動させるのに対して、引用発明では、どのような手段によってロックされるのか、また、どのような操作によりプレーヤキャラクタを敵キャラクタを中心にして左右に回り込ませるか、について明らかでない点、
　
［相違点６］本願補正発明の構成要件（Ｌ）に関連して、本願補正発明では、「前記プレイヤオブジェクトの視界内に複数のノンプレイヤオブジェクトを検出したとき」、それぞれのノンプレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間の距離に従って優先順位を決定するのに対して、引用発明では、３次元空間にある複数の敵キャラクタの中から、各敵キャラクタとプレーヤキャラクタとの距離を算出して、その距離が最も短い敵キャラクタを、プレーヤキャラクタと対向する敵キャラクタとして特定する点。
　
４．判断
（１）［相違点１］について
　引用発明のようなアクションゲームに用いられるコントロールパッドにおいて、プレーヤキャラクタを上下左右に移動させる手段があることは周知慣用のことと認められる。（例えば、「プレイステーション必勝法スペシャル　メガチュード２０９６」、株式会社勁文社、平成８年１１月２０日初版発行（以下、「周知例１」という。）の第４頁、「基本動作　Ｍ．Ｗ．の基本操作は、方向キーの左／右で前進／後退、上／下でジャンプ／しゃがみと設定されている。」を参照。）
　してみれば、相違点１に係る本願補正発明の構成は、当業者であれば容易に想到できたといえる。
　
（２）［相違点２］について
　引用発明のようなアクションゲームにおける敵キャラクタの自動的な検出については、プレーヤ自らの操作により行うことは周知慣用のことと認められる。（例えば、「ＧＡＭＥＳＴ」、第１２巻第７号、株式会社新声社、平成９年４月３０日発行（以下、「周知例２」という。）の第２０２頁第２欄、「そして、左右のオプションのショットが、右のオプションが自機の右１８０度をカバーし、左のオプションが自機の左１８０度をカバーしてくれる。一度にサーチしてくれる敵は、左右１つずつだが、サーチ能力が高く、ショットスピードも速いので、敵を狙わないでもショットを連射しているだけで敵を倒してくれるので、とても使いやすい武器。これはオススメだ。このオートエイミングの強さは、オプションが自機の左右ｌ８０度（つまり自機の後ろまで）カバーしてサーチしてくれるのが強みだ。画面の後ろから敵が出現する場所など、とても重宝することは確実である。」を参照。）
　してみれば、相違点２に係る本願補正発明の構成は、当業者であれば容易に想到できたといえる。
　
（３）［相違点３］について
　引用発明のようなプレーヤキャラクタと敵キャラクタを表示するアクションゲームにおいてプレーヤキャラクタの後方視点から両キャラクタを表示させる場合、敵キャラクタをプレーヤキャラクタの前方に表示させることは容易に想起できるといえる。また、そのように表示するときは、敵キャラクタがプレーヤキャラクタと重複しないようにするため、両者を多少ずらした視点から表示することも容易に想到できるといえる。
　してみれば、相違点３に係る本願補正発明の構成は、当業者であれば容易に想到できたといえる。
　
（４）［相違点４］について
　引用発明のようなアクションゲームにおいて、プレーヤが特定の操作ボタンを押し続ける間、敵キャラクタをロック状態とすることは、周知慣用のことと認められる（例えば、周知例１の第５頁、「ロックオン攻撃　Ｍ．Ｗ．が銃を構えているときに、△ボタンを押し続けるとロックオンが実行される。」を参照）。また、ロック状態とするための操作手段として、ノンプレイヤオブジェクトを検出するために用いられる第２操作手段を設定することに、格別の技術上の意義が認められるものでもない。
　してみれば、相違点４に係る本願補正発明の構成は、当業者であれば容易に想到できたといえる。
　
（５）［相違点５］について
　上記（４）で述べたようなロック状態とするための操作手段を備えた場合、同手段によりロック状態とすることは当然のことであり、また、上記（１）で述べたように、引用発明のようなアクションゲームに用いられるコントロールパッドにおいて、プレーヤキャラクタを上下左右に移動させる手段があることは周知慣用のことであり、引用発明においても、プレーヤキャラクタを上下左右に移動させる前記手段に対する操作によりプレーヤキャラクタを敵キャラクタを中心にして左右に回り込ませることには何らの困難性があるとは認められない。
　してみれば、相違点５に係る本願補正発明の構成は、当業者であれば容易に想到できたといえる。
　
（６）［相違点６］について
　引用発明のようなアクションゲームにおける敵キャラクタの検出については、３次元空間全体に限られず、同空間内の特定の範囲の中から行うことも、周知例２に記載されているとおりである。また、対象物を検索する場合に自らの視界の範囲内から優先的に行うことは、現実の空間においても常套手段である。
　してみれば、相違点６に係る本願補正発明の構成は、当業者であれば容易に想到できたといえる。
　
（７）そして、本願補正発明の作用効果も、引用発明及び周知例から当業者が予測できる範囲内のものである。
　
（８）してみれば、本願補正発明は、引用発明及び周知例に基づいて当業者が容易に発明することができたものであり、特許法第２９条第２項の規定により、特許出願の際独立して特許を受けることができない。
　
５．結論
　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するものであり、同法第１５９条第１項で読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定によって却下すべきものである。
　
III．本願発明について
１．本件補正は、上記「II．」のとおり、却下されたので、本願の請求項１に係る発明は、平成１５年１月１４日付け手続補正により補正された明細書の特許請求の範囲に記載された次のとおりのものである。
「ディスプレイ上において仮想３次元空間中にオブジェクトを表示してゲームを進行するビデオゲーム装置であって、
　プレイヤオブジェクトのための第１画像データを発生する第１画像データ発生手段、
　ノンプレイヤオブジェクトのための第２画像データを発生する第２画像データ発生手段、
　前記ディスプレイ上の前記仮想３次元空間中に、仮想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトの少なくとも１つを表示するように、前記第１画像データおよび前記第２画像データの少なくとも１つに従って画像信号を前記ディスプレイに供給する画像処理手段、
　少なくとも上方向，下方向，右方向および左方向を指示することができる第１操作手段と、前記仮想３次元空間中において前記プレイヤオブジェクトを前記ノンプレイヤオブジェクトに対面させるべきときに操作する第２操作手段とを含むコントローラ手段、
　前記第２操作手段の操作に応答して前記仮想３次元空間中に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを検出するノンプレイヤオブジェクト検出手段、
　前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段によって検出されたノンプレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択する選択手段、
　前記注目ノンプレイヤオブジェクトとそれに対面した前記プレイヤオブジェクトとを撮影するように、前記注目ノンプレイヤオブジェクトおよび前記プレイヤオブジェクトの中心を結ぶ線の近傍でかつ前記プレイヤオブジェクトの後方位置に、前記仮想カメラの位置を変更するカメラ制御手段、
　前記第２操作手段が所定時間以上操作され続けたとき前記プレイヤオブジェクトを前記注目ノンプレイヤオブジェクトに継続的に対面させ続けるロック手段、および
　前記ロック手段によって前記プレイヤオブジェクトが前記注目ノンプレイヤオブジェクトにロックされているとき前記方向指示手段によって前記右方向または前記左方向が指示されると、前記プレイヤオブジェクトと前記注目ノンプレイヤオブジェクトとの間の一定距離を維持したまま前記プレイヤオブジェクトを右方向または左方向に移動させるオブジェクト移動手段を備える、ビデオゲーム装置。」
（以下、「本願発明」という。）
　
２．拒絶査定の概要は、（１）本願発明の記載が明確でなく（特許法第３６条第６項第２号）、また、（２）引用文献から容易であるので（同法第２９条第２項）、特許を受けることができないというものである。
　
３．（１）本願発明の記載は、前記（補正１）、（補正３）、（補正４）及び（補正５）の事項ついて、本件補正前の不明瞭な記載を含むものであるから、特許を受けようとする発明が明確であるとはいえない。
　
（２）また、引用発明は前記「II．２．」のとおりのものであるところ、本願発明は、本願補正発明のうち上記（補正２）及び（補正６）に係る限定を省いたものであるから、上記「II．」と同様の理由により、引用発明及び周知例に基づいて当業者が容易に発明することができたものである。
　
４．以上のとおり、本願発明の記載は特許を受けようとする発明が明確でないから、特許法第３６条第６項第２号の規定により、また、本願発明は引用発明及び周知例に基づいて当業者が容易に発明することができたものであるから、同法第２９条第２項の規定により、本願は特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。