【事件の表示】
　特願２００２−５８９９５５「インタラクティブ・コンテンツの表示システム」拒絶査定不服審判事件〔平成１４年１１月２１日国際公開、ＷＯ０２／９３３４５、平成１６年１０月２８日国内公表、特表２００４−５３２６８２〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
Ｉ　手続の経緯 
　 
　本願は、日本国を指定国として、パリ条約に基づく優先権主張（欧州特許庁、優先権主張の日平成１３年５月１７日）を伴って、平成１４年５月１６日に出願された国際出願であって、本願について、平成１８年４月１１日付け拒絶理由通知によって拒絶理由が通知され、それに対して同年１０月１７日付けで意見書ならびに手続補正書が提出され、さらに平成１９年３月１３日付け拒絶理由通知によって拒絶理由（最後）が通知され、それに対して同年９月２０日付けで意見書ならびに手続補正書が提出されたものの、平成２０年１月８日付けで、前記平成１９年９月２０日付けの手続補正について補正の却下の決定がなされるとともに、同日付けで拒絶査定がなされ、この査定を不服として、同年４月２１日に拒絶査定不服審判が請求されるとともに、同日付けで手続補正がされたものである。 
　その後、当審において平成２０年１０月２９日付けで審尋がなされ、平成２１年５月１日付けで回答書が提出されている。 
　 
　 
II　平成２０年４月２１日付け手続補正についての補正の却下の決定 
　 
〔補正の却下の決定の結論〕 
　 
　平成２０年４月２１日付け手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。 
　 
〔理由〕 
　 
１．本件補正の目的 
　 
　本件補正は、特許請求の範囲および明細書を補正するものであって、その補正は、補正前（平成１８年１０月１７日付け手続補正によって補正。以下、同じ。）の請求項１の、 
　 
「インタラクティブ・コンテンツであってそのコンテンツ・オブジェクトをユーザがインタラクティブに制御できるインタラクティブ・コンテンツを表示するシステムであって、
　前記インタラクティブ・コンテンツを表示する表示装置と、
　前記インタラクティブ・コンテンツのコンテンツ・オブジェクトの表示パラメータを制御する少なくとも１つの入力装置と、
　表示されるべきコンテンツ・オブジェクトを表す少なくとも１つのトークンと、
　前記トークンを前記入力装置と関連付ける関連付け手段と、
　１つの入力装置に関連付けられたトークンによりその入力装置によりどのコンテンツ・オブジェクトが制御されるか決定するために、前記関連付けに応じて、前記入力装置により制御されるべき前記コンテンツ・オブジェクトとして、前記トークンにより表される前記コンテンツ・オブジェクトを選択する手段と、
を有することを特徴とするシステム。」 
　 
なる記載を、 
　 
「インタラクティブ・コンテンツであってそのコンテンツ・オブジェクトをユーザがインタラクティブに制御できるインタラクティブ・コンテンツを表示するシステムであって、
　前記インタラクティブ・コンテンツを表示する表示装置と、
　前記インタラクティブ・コンテンツのコンテンツ・オブジェクトの表示パラメータを制御する
複数の
　表示されるべきコンテンツ・オブジェクトを表す少なくとも１つのトークンと
を有し
　
前記複数の入力装置のうちの一入力装置による前記トークンの検出に応じて、
一入力装置
　
前記一
一
を有することを特徴とするシステム。」と限定する補正を含むものであるから、本件補正は、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２（以下、単に「特許法第１７条の２」という。）第４項第２号に掲げる、特許請求の範囲の減縮を目的とする補正を含むものである。 
　 
　 
　そこで、本件補正後の請求項１に記載されている発明特定事項により特定される発明(以下、「本件補正発明」という。)が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか否か、すなわち、特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項に規定する要件を満たすか否かについて、以下に検討する。 
　 
　 
２．本件補正発明 
　 
　本件補正発明は、上記「１．」で記載した本件補正後の請求項１記載のとおりのものである。 
　 
　 
３．引用例 
　
（１）引用例１
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願出願前に頒布された刊行物である、「続報　電脳戦機バーチャロン　フォース」，ＡＲＣＡＤＩＡ　月刊アルカディア５月号，株式会社エンターブレイン，２００１年５月１日，第２巻／第５号／通巻１２号，第２１〜２３ページ（以下、「引用例１」という。）には、写真とともに以下の技術的事項の記載がある（下線は当審で付した）。 
　 
ａ．第２１ページ左下 
「
３Ｄ対戦アクションゲーム
前々号
対戦形式がいよいよ２ｏｎ２のチーム戦形式に突入
・・・（中略）・・・
　そして、今回新たに発覚したもう一つの要素が、
カードシステムによる自己データの管理だ。自分の戦績などを磁気カードに登録していけるというこのシステム。その戦績によっては、勲章や新機体が得られることもあるという。
アーケード対戦
　
ｂ．第２２ページ上段
「ＳＰＥＣＩＮＥＦＦ　スペシネフ　背中の武装に若干の変化が見られるスペシネフ。
羽による攻撃
「革新的な新要素に隠れがちだが、参戦する機体についても気になっている人は多いことだろう。前々号で紹介した６機体に加え、今回はスペシネフの参戦が発覚。これで計７機種の登場が確定した。
・・・（中略）・・・
　機体の性能面では、２ｏｎ２という新たな構図での価値が問われるところ。パートナーとの連携や、見えないところからの攻撃などを考えると、今までとはまた違う戦略が求められそうだ。」
　
 ｃ．第２２ページ中段〜下段
「Ｆｅｉ−Ｙｅｎ　フェイ・イェン　ｋｎではなくなり、フェイ・イェンに戻ったところも密かな注目ポイントかも。」（写真の表題と脚注）
「ＶＯＸ　ボックス　いわゆるボック系の機体。」（写真の表題と脚注）
「ＴＥＭＪＩＮ　テムジン　外見、武装ともにあまり変更が見られないところも、テムジンらしさなのか？」（写真の表題と脚注）
「ＭＹＺＥＲ　マイザー　バイパー系に属する
可変機体
「ＡＰＨＡＲＭＤ−Ｊ　アファームド・ザ・ジャガー　
トンファーとマシンガンという標準武装
「ＲＡＩＤＥＮ　ライデン　ニューカラーの青がまぶしい。
死角からのライデンレーザー
　
ｄ．第２２ページの左下の枠内
「
２機の敵機体、そして障害物までを計算に入れて動く
　
ｅ．第２３ページ上段
「ＶＯカード
システム
　今回が初の紹介となる
新システム
ＶＯ４ターミナルという筐体で購入することができるこの磁気カード。最初にパイロットネームと使用するバーチャロイドを入力
システム
・・・（中略）・・・
　そして、なんといっても見逃せないのが、条件を満たしたときに選択できる新機体。」
　
ｆ．第２１〜２３ページの写真には、バーチャロイドが表示される画面が示されている。
　ここで、「電脳戦機バーチャロン　フォース」がアーケードゲームであること、および、アーケードゲームの遊技装置が筐体、操作盤、表示装置等を有するという技術常識を踏まえると、当該画面は「電脳戦機バーチャロン　フォース」のシステムに属する１つの遊技装置（１人の対戦者が利用するアーケードゲームの遊技装置）が備える表示装置の画面であることは明らかである。
　
　 
　これらの記載からして、引用例１には、 
　 
「アーケードゲームであり、２ｏｎ２のチーム戦形式が採用され、
　７機種のバーチャロイドから機体を選択可能であり、
　３Ｄ対戦アクションゲームである電脳戦機バーチャロン　フォースのシステムであって、
　バーチャロイドを表示する画面を有する表示装置と、
　使用するバーチャロイドが入力された磁気カードとを有するシステム。」
の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されている。 
　 
　 
（２）引用例２
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願出願前に頒布された刊行物である、「電脳戦機バーチャロン　フォース」，ＡＲＣＡＤＩＡ　月刊アルカディア３月号，株式会社エンターブレイン，２００１年３月１日，第２巻／第３号／通巻１０号，第１７〜１９ページ（以下、「引用例２」という。）には、写真とともに以下の技術的事項の記載がある（下線は当審で付した）。 
　
ｇ．第１７ページ左下
「「
電脳戦機バーチャロン　フォース
最大４人同時対戦
　
ｈ．第１８ページ右下 
「操作方法
　
基本の操作方法は、従来のシリーズとほぼ同感覚
２対２の戦いに備えた新システム
「攻撃用のボタン。ターボボタンと左右のトリガーとの組合せで様々な攻撃ができる。　左トリガー　右トリガー　左ターボボタン　右ターボボタン」
「ジャンプ　左右のレバーを外側に開く。」
「ダッシュ　レバーを倒してからターボボタンを一回押す。」
「ジャンプキャンセル　ジャンプ上昇中にレバーを内側に倒す。」
「ダッシュキャンセル　ダッシュ中にターボボタンを一回押す。」
「レスキューダッシュ　スタートボタンを押す」
　
ｉ．第１９ページ右下
「ロケテストでのプレイ感覚は？　新宿スポーツランド西口店で行われたロケテストでは、『オラタン』よりも操作系統がシンプルになっていた『フォース』。
バーチャロイドの向きを変えながら行う”回り込み近接”
　
ｊ．第１８ページ右下には、「電脳戦機バーチャロン　フォース」の遊技装置の操作盤上に設けられた「レバー」、「トリガー」および「ボタン」等を備える操作手段、および、「前進」、「後退」、「左側進」、「右側進」等の移動を含む操作方法が図示されている。
　
　
４．本件補正発明と引用発明との対比 
　 
　本件補正発明と引用発明とを対比する。 
　 
＜相当関係Ａ＞ 
　引用発明の「３Ｄ対戦アクションゲーム」および「バーチャロイド」は、それぞれ本件補正発明の「インタラクティブ・コンテンツ」および「コンテンツ・オブジェクト」にそれぞれ相当する。　
　
＜相当関係Ｂ＞
　引用発明の「３Ｄ対戦アクションゲーム」とは、プレイヤー同士の対戦を行うゲームであるから、引用発明のシステムはプレイヤーにより制御されるものであることは明らかであり、当該プレイヤーは、本件補正発明の「ユーザ」に相当する。
　
＜相当関係Ｃ＞
　引用発明において、「使用するバーチャロイド」とは、対戦の際に、バーチャロイドを表示する画面に表示されるべきオブジェクトであるから、当該「使用するバーチャロイド」が入力された「磁気カード」は、表示されるべきオブジェクトを表すカードといえるので、本件補正発明の「表示されるべきコンテンツ・オブジェクトを表す少なくとも一つのトークン」に相当する。
　
　以上の相当関係からして、本件補正発明と引用発明とは、 
　 
「インタラクティブ・コンテンツであってそのコンテンツ・オブジェクトをユーザがインタラクティブに制御できるインタラクティブ・コンテンツを表示するシステムであって、
　前記インタラクティブ・コンテンツを表示する表示装置と、
　表示されるべきコンテンツ・オブジェクトを表す少なくとも一つのトークンと、
を有するシステム。」
の点で一致し、以下の相違点１〜３の点で相違する。 
　　 
（相違点１） 
　本件補正発明では、システムが「コンテンツ・オブジェクトの表示パラメータを制御する複数の入力装置」を有しているのに対して、引用発明では、複数の入力装置の存在が明示されていない点。
　 
（相違点２） 
　本件補正発明では、システムが「複数の入力装置の内の一入力装置による前記トークンの検出に応じて、前記トークンを前記一入力装置と関連付ける関連付け手段」を有しているのに対して、引用発明では、当該関連付け手段の存在が明示されていない点。
　 
（相違点３） 
　本件補正発明では、システムが「前記一入力装置によりどのコンテンツ・オブジェクトが制御されるか決定するために、前記関連付けに応じて、前記一入力装置により制御されるべき前記コンテンツ・オブジェクトとして、前記トークンにより表される前記コンテンツ・オブジェクトを選択する選択手段」を有するのに対して、引用発明では、当該選択手段の存在が明示されていない点。
　 
　 
５．検討・判断 
　 
　上記各相違点について検討する。 
　 
（１）相違点１について 
　上記摘記事項ｇ．〜ｊ．によると、引用例２には、「電脳戦機バーチャロン　フォース」のシステムにおいて、操作盤上に設けられたレバー、トリガーおよびボタン等を備える操作手段を設けること、および、当該操作手段を用いてバーチャロイドの移動や攻撃等の操作を行うことが記載されている。
　また、技術常識を踏まえれば、当該操作手段とは、システムに操作データを入力するための「入力装置」の一種であることは明らかであるし、移動や攻撃等の操作を行えば、それに応じてバーチャロイドの表示状態が制御される（表示位置・姿勢の変化や攻撃エフェクトの表示等）から、操作手段によって各種の「表示パラメータ」が制御されることも明らかである。
　そして、引用発明も「電脳戦機バーチャロン　フォース」のシステムに関するものであるから、引用発明に引用例２に記載された操作手段および操作方法を採用することは、当業者であれば容易に想到することである。
　さらに、引用発明のシステムは、２ｏｎ２のチーム戦形式で対戦を行うものであり、４人の対戦者が同時に操作可能なものであることは明らかであるから、引用発明に引用例２に記載された操作手段を設ける際には、４人分の操作手段を設けることは当業者にとって自明なことである。
　してみると、引用発明において、引用例２に記載された操作手段を４人分設けることにより、「コンテンツ・オブジェクトの表示パラメータを制御する複数の入力装置」を有するように構成することは、当業者が容易になし得ることである。 
　 
　
（２）相違点２について 
　引用例１には、「使用するバーチャロイドが入力された磁気カード」をどのような手段を用いてシステムで利用するのかについて具体的な記載は無いが、磁気カードの磁気記録データの読み取り手段を設けて、システムが当然備える周知の制御手段（例えば、周知のマイクロプロセッサ等）が磁気記録データに基づいた制御を行えるようにすることは、例示するまでもない周知の技術に過ぎず、引用発明のシステムにおいて、当該周知の技術を付加することは、当業者にとって格別の創意を必要とすることではない。
　また、磁気カードの読み取り手段の形成位置は単なる設計的事項に過ぎないし、対戦する者が磁気カードの出し入れを行い易いようにするため、前記操作手段のレバー、トリガーおよびボタンを設ける操作盤上に読み取り手段もまとめて設けておくことは、当業者であれば容易に想到することである。
　そして、その場合、操作手段に設けられた読み取り手段を介して、磁気カードに入力された磁気記録データ（使用するバーチャロイド等）が読み込まれ、対戦する者が使用するバーチャロイドが読み込まれた磁気記録データに基づいてシステムの制御手段により選択され、対戦する者が現に使用する操作手段で操作が可能となるから、磁気カードと操作手段とは、読み取り手段やシステムの制御手段を介して関連付けられた状態になっている。
　さらに、磁気カードからの磁気記録データの読み込み手段は、磁気カードの有無で動作結果が異なるから、磁気カードの検出手段としての性質も有することは明らかである。
　してみると、引用発明において、周知の読み取り手段やシステムの制御手段を付加し、操作盤上に読み取り手段を設けることにより、「複数の入力装置の内の一入力装置による前記トークンの検出に応じて、前記トークンを前記一入力装置と関連付ける関連付け手段」を有するように構成することは、当業者であれば容易になし得ることである。 
　
　
（３）相違点３について
　上記「（２）相違点２について」で述べた「そして、その場合・・・を介して関連付けられた状態になっている。」という点は、換言すれば、磁気カードと操作手段とが読み取り手段やシステムの制御手段を介して関連付けられた状態になっているとき、対戦する者が現に使用する操作手段で操作されるバーチャロイドの種別は、当然のことながら、関連付けられた磁気カードに入力された磁気記録データ（使用するバーチャロイド等）によって選択されたものとなっている。
　つまり、磁気カードと操作手段との関連付けに応じて、操作手段で操作されるバーチャロイドの種別が選択されているといえる。
　してみると、引用発明において、周知の読み取り手段やシステムの制御手段を付加することにより、磁気カードに入力された磁気記録データに基づいて、対戦する者が現に使用する操作手段により操作されるバーチャロイドの種別が選択されるようにすることで、「前記一入力装置によりどのコンテンツ・オブジェクトが制御されるか決定するために、前記関連付けに応じて、前記一入力装置により制御されるべき前記コンテンツ・オブジェクトとして、前記トークンにより表される前記コンテンツ・オブジェクトを選択する選択手段」を有するように構成することは、当業者であれば容易になし得ることである。
　
　 
　そして、本件補正発明が奏する作用効果は、引用発明、引用例２に記載された技術的事項および周知の技術から当業者が予測できる範囲のものである。 
　 
　よって、本件補正発明は、引用発明、引用例２に記載された技術的事項および周知の技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものである。 
　 
　 
６．本件補正についてのむすび 
　 
　以上のとおり、本件補正発明は、特許法第２９条第２項の規定により、特許出願の際独立して特許を受けることができないものであるから、本件補正は、特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項に規定する要件を満たさないものであり、特許法第１５９条第１項で読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。 
　 
　 
　 
III　本願発明について 
　 
１．本願発明 
　 
　平成２０年４月２１日付け手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の特許請求の範囲に記載された発明は、平成１８年１０月１７日付け手続補正によって補正された特許請求の範囲の請求項１〜１５に記載されたとおりのものであるところ、その請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、次のとおりのものである。 
　 
「インタラクティブ・コンテンツであってそのコンテンツ・オブジェクトをユーザがインタラクティブに制御できるインタラクティブ・コンテンツを表示するシステムであって、
　前記インタラクティブ・コンテンツを表示する表示装置と、
　前記インタラクティブ・コンテンツのコンテンツ・オブジェクトの表示パラメータを制御する少なくとも１つの入力装置と、
　表示されるべきコンテンツ・オブジェクトを表す少なくとも１つのトークンと、
　前記トークンを前記入力装置と関連付ける関連付け手段と、
　１つの入力装置に関連付けられたトークンによりその入力装置によりどのコンテンツ・オブジェクトが制御されるか決定するために、前記関連付けに応じて、前記入力装置により制御されるべき前記コンテンツ・オブジェクトとして、前記トークンにより表される前記コンテンツ・オブジェクトを選択する手段と、
を有することを特徴とするシステム。」 
　 
　 
２．引用例 
　 
　原査定の拒絶の理由で引用された引用例１〜２およびその記載事項は、前記「II　〔理由〕３．引用例」に記載したとおりである。 
　 
　 
３．本願発明と引用発明との対比、検討・判断 
　 
　本願発明は、上記「II　〔理由〕２．本件補正発明」で検討した本件補正発明の発明特定事項において、「複数の入力装置」を「少なくとも１つの入力装置」と拡張し、「関連付け手段」について、「前記複数の入力装置のうちの一入力装置による前記トークンの検出に応じて…前記一入力装置と関連付ける」という発明特定事項から、「前記複数の入力装置のうちの一入力装置による前記トークンの検出に応じて」という限定的事項を削除したものに相当する。
　なお、審判請求の理由で請求人も主張しているように、本願発明における「１つの入力装置に関連付けられたトークンにより」という発明特定事項は、本件補正発明における「前記トークンを前記一入力装置と関連付ける関連付け手段」等の発明特定事項と対応するものであるので、本件補正発明は当該発明特定事項も含んだものである。 
　 
　そして、本願発明の発明特定事項を全て含み、さらに他の発明特定事項を追加したものに相当する本件補正発明は、上記「II　〔理由〕５．検討・判断」に記載したとおり、引用発明、引用例２に記載された技術的事項および周知の技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
　してみると、本件補正発明から追加的な発明特定事項を省いた本願発明も同様の理由により、引用発明、引用例２に記載された技術的事項および周知の技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　 
　 
４．むすび 
　 
　以上のとおり、本願の請求項１に係る発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。 
　 
　したがって、その余の請求項に係る発明について論及するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。 
　 
　よって、結論のとおり審決する。