【事件の表示】
　特願２００２−３４５５８３「ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１６年　２月２６日出願公開、特開２００４−　５７７９７〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成１４年（２００２年）１１月２８日（パリ条約による優先権主張　平成１４年７月２４日）の出願（特願２００２−３４５５８３号）であって、平成１８年１０月２３日付けで手続補正がなされ、平成１９年２月２２日付けで最後の拒絶理由が通知され、同年４月２７日付けで意見書が提出されるとともに、同日付けで手続補正がなされ、同年６月１９日付けで、平成１９年４月２７日付けの手続補正が却下され、同日付けで拒絶査定がなされ、これに対して、同年７月２７日に拒絶査定不服審判の請求がなされ、同年８月２７日付けで手続補正がなされたものである。
　
第２　平成１９年８月２７日付けの手続補正についての補正の却下の決定について
　
［補正の却下の決定の結論］
　平成１９年８月２７日付けの手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
　
［理由］
１　本件補正について
　平成１９年４月２７日付けの手続補正は、原審において既に却下されている。よって、本件補正により、特許請求の範囲の請求項１に係る発明は、平成１８年１０月２３日付けの手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載の、
　
「プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
　プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段と、
　スローモーションモードが設定されていない場合には、ゲーム空間内のオブジェクトの移動情報又は動作情報を各インター毎に演算し、
　スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム空間内のオブジェクトの移動情報又は動作情報を複数インターに１回演算する手段と、
　スローモーションモードが設定されていない場合にも、スローモーションモードが設定されている場合にも、プレーヤからの入力を各インター毎に受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う手段と、
　を含むことを特徴とするゲームシステム。」が　
　
「プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
　プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段と、
　スローモーションモードが設定されていない場合には、ゲーム空間内のオブジェクトの移動情報又は動作情報を各インター毎に演算し、
　スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタのオブジェクトの移動情報又は動作情報を各インター毎に演算し、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタ以外のオブジェクトの移動情報又は動作情報を複数インターに１回演算する手段と、
　スローモーションモードが設定されていない場合にも、スローモーションモードが設定されている場合にも、プレーヤからのシューティング入力を各インター毎に受け付け、受け付けたシューティング入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う手段と、
　を含むことを特徴とするゲームシステム。」と補正された。
　
　そして、この補正は、スローモーションモードが設定されている場合の、ゲーム空間内のオブジェクトの移動情報又は動作情報の演算について「ゲーム空間内のプレーヤキャラクタのオブジェクトの移動情報又は動作情報を各インター毎に演算し、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタ以外のオブジェクトの移動情報又は動作情報を複数インターに１回演算する」と具体化して特定する補正事項、及び、インター毎に受け付けるプレーヤからの入力を「シューティング入力」に限定する補正事項を含むものであり、上記２つの補正事項はいずれも、特許請求の範囲のいわゆる限定的減縮を目的とする補正事項である。
　すなわち、本件補正は、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法（以下、「平成１８年改正前特許法」という。）第１７条の２第４項第２号に掲げる事項を目的とするものを含む。
　
２　独立特許要件違反についての検討
　そこで、本件補正後の特許請求の範囲の請求項１に係る発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する特許法第１２６条第５項の規定に違反しないか）について検討する。
　
（１）本願補正発明
　本願補正発明は、平成１９年８月２７日付けの手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載されている事項により特定されるものである。（上記「第２　平成１９年８月２７日付けの手続補正についての補正の却下の決定について」の「１　本件補正について」の記載参照。）
　
（２）引用例
ア　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の優先日前に頒布された刊行物である、成沢大輔、ＣＢ’ｓＰＲＯＪＥＣＴ，ナムコミュージアム　ｖｏｌ．２　超研究所，株式会社メディアファクトリー，１９９６年　４月２５日，初版（以下、「引用例１」という。）には、図面（画像の写真）の掲載とともに以下の事項が記載されている。
　
「４．エレファント
ピンク色のヘッド。これを取ると背景の星が横に流れだし、ギャプラスの動きが遅くなる。ただし、敵のミサイルの速度は変わらないので注意が必要だ。
←敵が遅くなれば楽に攻撃ができる。そのステージのみ有効である。」（第１０８ページ右欄）
　
　上記記載の左側には、ゲームシステムによって生成されているゲーム画像の写真が掲載されている。
　
イ　引用例１に記載された発明の認定
　上記記載において、「ギャプラス」は、敵のキャラクタであり、また、「敵のミサイルの速度は変わらないので注意が必要だ。」の記載から、プレーヤのキャラクタもゲーム画面上に存在し、プレーヤの入力によってゲーム画面上を動くものであることが認められる。
　また、「これを取ると」の主語は、当然、プレーヤ（が）であり、「これを取ると」は、プレーヤの、これ（ゲーム画面中のエレファントというピンク色のヘッド）を取るための操作入力を受け付けたとき、の意味であることは明らかである。
　さらに、「これを取ると」動きが遅くなる対象として「ギャプラス」しか記載されていないこと、及び、「敵が遅くなれば楽に攻撃ができる。」と記載されていることから、ゲームシステムおける常識も加味して引用例１の記載を読めば、ピンク色のヘッドを取ると動きが遅くなるキャラクタは、ギャプラス（敵のキャラクタ）だけで、プレイヤのキャラクタの動く速度は変わらないものと認められる。また、プレーヤ及び敵のキャラクタの動きは演算手段により演算されて求められるものであることは明らかである。
　
　上記記載事項から、引用例１には、ゲームシステムに関し、
「ゲーム画像が生成されるゲームシステムであって、
　プレーヤの、ゲーム画面中のエレファントというピンク色のヘッドを取る操作入力を受け付けて、ゲーム画面中で敵のキャラクタであるギャプラスの動きが遅くなり、プレーヤのキャラクタの動く速度は、エレファントというピンク色のヘッドを取る前と変わらないように演算する手段を含むゲームシステム。」の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されている。
　
ウ　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の優先日前に頒布された刊行物である、特開２００１−１３７５４０号公報（以下、「引用例２」という。）には、図面の記載とともに以下の事項が記載されている。（下線部は、下記「（４）当審の判断」において特に参照する箇所であり、当審において付したものである。）
　
「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームを構成する複数の画像を生成するためのプログラムが記録された記録媒体、ゲーム表示方法およびゲーム表示装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】近年高度の技術を使用したビデオゲームが開発されている。それらのゲームでは、３次元の仮想空間に、人物、機械、道具、建物、背景物等の表示対象物（以下では簡単のためにオブジェクトと呼ぶ）が画面に表示される。
【０００３】ビデオゲームでは画像生成処理が１秒間に数十回繰り返され、１秒間に数十フレームの静止画像（以下では各静止画像をフレーム画像と呼ぶ）が生成される。順次生成された複数のフレーム画像は、一対のフレームバッファに交互に書き込まれる。書き込まれたフレーム画像は、表示装置により決められる所定のフレーム画像表示周期（以下では、簡単化してフレーム周期と呼ぶことがある）に合わせてこの一対のフレームバッファから読み出され、表示装置に表示される。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】表示されたオブジェクトの内、人物を模擬するもキャラクタはプレイヤの操作に応じて移動可能である。しかし、一般に画面上のゲームの進行速度は（画面上の全てのオブジェクトが動く速度）ゲームプログラムにより決められている。
【０００５】この進行速度をプレイヤの好みに合わせて変えることができれば、ゲームの楽しみ方も変わると期待される。
【０００６】たとえば、ゲームの内容によっては同じ様な場面が何度も繰り返し出現してくることがある。このような画面を同じ進行速度でくり返し表示したのでは、プレイヤを飽きさせる恐れがある。したがって、ＶＴＲ（Video Tape Recorder）に備わっている早送り再生機能のように、プレイヤの操作によりゲームの進行速度を変えられるような画像再生方法が望まれる。
【０００７】本発明の目的は、プレイヤの操作入力に応じてビデゲームの進行速度を所望の値に変更するのに適したゲーム表示方法、ゲーム表示装置および記録媒体を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するために、本発明に係るゲーム表示方法は、一定周期で発生する基準信号に同期させてフレーム表示を行うゲーム表示方法において、操作入力に応答して、表示速度を示すキー信号を入力する入力ステップと、前記入力ステップで入力されたキー信号に基づく表示速度に応じて、続けて発生する第１の基準信号と第２の基準信号との間に処理すべきフレーム数を決定する決定ステップと、前記決定ステップで決定されたフレーム数でフレーム表示させる場合の最後のフレーム表示を、前記第２の基準信号に同期させる同期ステップと、を含むものである。
【０００９】本発明に係るゲーム表示方法によれば、プレイヤの操作入力に応答して、画面上に表示されるゲームの進行速度を通常のゲーム進行速度と異なるものに変更で
きる。
【００１０】具体的には、前記同期ステップは、前記決定ステップが決定した処理すべきフレーム数に応じた回数だけ、画面に表示されるべきオブジェクトの移動処理を繰り返した後のフレーム表示を、前記第２の基準信号に同期させる。
【００１１】さらに具体的には、前記同期ステップは、前記決定ステップが決定した処理すべきフレーム数に応じた値を、画面に表示されるべきオブジェクトの１フレーム分の移動量に乗算して当該オブジェクトの移動処理を行った後のフレーム表示を前記第２の基準信号に同期させる。
【００１２】さらに具体的には、前記同期ステップは、前記決定ステップが決定した処理すべきフレーム数に応じた回数だけ、操作入力に応答して動作するキャラクタオブジェクトの移動処理を繰り返すとともに、当該フレーム数に応じた値を、ゲーム進行に従った所定の動きをするオブジェクトの１フレーム分の移動量に乗算して当該オブジェクトを移動させた後のフレーム表示を、前記第２の基準信号に同期させる。」
　
「【００４３】図２は、上記ゲーム装置で実行されるゲームプログラムにより表示される一つのゲーム画像を模式的に示す図である。図では、一つのシーンに属する一つのフレーム画像として、３次元仮想空間に位置するプレイヤキャラクタ９５０が建物内の廊下を歩いている模様が画面２１内に表示されている。廊下の側壁にはいくつかの扉６１，６２，６３が設けられている。
【００４４】プレイヤは、入力装置３０（図１）を操作して、プレイヤキャラクタ９５０の位置あるいは移動方向を制御できる。プレイヤキャラクタ９５０は廊下をさらに進むこともできる。いずれかの扉に向かって進み、その扉を開くこともできる。プレイヤキャラクタ９５０の移動がプレイヤにより連続して指示されると、それに応じて画面上でのプレイヤキャラクタ９５０の位置が連続して変わる。
【００４５】しかし、同じ様な画面が同じゲームに幾度か出てくると、プレイヤは、途中の扉を開かずに廊下をさらに先に進みたくなる。このとき、プレイヤは通常の歩行速度ではなく、それより速くプレイヤキャラクタ９５０を歩かせたくなることが起こりうる。
【００４６】そこで、本発明では、プレイヤの操作に応じてゲームの進行速度を変更可能にする。本実施の形態では、図３に示すように、
通常モードでは、フレーム画像Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，，，Ｐ１２が１フレーム周期で切り替えて表示されるゲームの場合、高速モードでは、通常モードの４倍速でゲームを表示するときには、フレーム画像Ｐ１，Ｐ５，Ｐ９，，，が順次生成され表示される。
【００４７】これにより画面上では、ゲームは通常の４倍あるいは２倍で変化することになる。すなわち、４倍速のときには、次に表示すべきフレーム画像として、通常モードでは直前のフレーム画像から４フレーム期間後に表示されるフレーム画像が表示される。このように、高速モードでは、各フレーム画像のゲーム進行量が増大される。
【００４８】たとえば、図２に示された画像がフレーム画像Ｐ１であると仮定すると、次のフレーム画像Ｐ２は、図４に例示されるように、プレイヤキャラクタ９５０が少し廊下を前進したことを示す画像になる。通常モードでは、このフレーム画像Ｐ２がフレーム画像Ｐ１の次のフレーム周期で表示される。しかし、４倍速の高速モードでは、フレーム画像Ｐ５がフレーム画像Ｐ１の次に生成され表示される。
【００４９】フレーム画像Ｐ５は、たとえば図５に示されるように、プレイヤキャラクタが廊下をさらに進んだことを示す画像である。４倍速の高速モードでは、表示される画像が、図２の画像から図５の画像にいきなり変化するため、ゲームの進行が増大する。
【００５０】
低速モードでは、たとえば１／４倍速の場合、各フレーム画像例えばＰ１が４回繰り返し表示された後に次のフレーム画像例えばＰ２が表示されるように、フレーム画像の表示期間が通常モードの場合の４倍に増大される。
【００５１】後に説明するように、
この低速モードでは、１／４倍速の場合、各フレーム画像が生成されると、次の３フレーム周期は画像の生成がスキップされる。
　
「【００６７】メイン処理Ｓ１００の説明の前に本実施の形態での処理の原理の概略を説明する。隣接する一対のフレーム画像間の各オブジェクトの位置と向きの変化量は、ゲーム進行速度に依存して予め決められている。言い換えると、あるフレーム画像を生成するには、そのフレーム画像を構成する複数のオブジェクトの各々の位置と向きを、直前のフレーム画像内の同じオブジェクトの位置と向きと、それらのフレーム画像間でそのオブジェクトが移動すべき量に応じて予め決められている。
【００６８】
１フレーム周期に各オブジェクトが移動すべき量は、ゲームプログラムの進行途上の各時刻に対してゲーム進行速度に基づいて定められている。もちろん移動量はプレイヤの操作入力により変わる。さらにゲーム進行速度はプレイヤの入力操作があったときには、ゲームプログラムはその操作に基づいて変化する場合もある。しかし、プレイヤによる操作入力に基づいて、ゲームプログラムが各オブジェクトの移動量を決定するので、プレイヤによる操作入力の影響も含めてゲームプログラムが各オブジェクトの移動量を決定すると考えることができる。
【００６９】各オブジェクトの移動量が大きいと、画面の上ではゲームが速く進行することになる。したがって、この移動量は、各フレーム画像と先行するフレーム画像と
の間のゲーム進行量とも言える。」
　
「【００７４】本実施の形態では、複数のフレーム画像のゲーム進行量は、それらのフレーム画像の生成時に決定される。具体的には、各フレーム画像のゲーム進行量がそのフレーム画像の生成時に決定される。このゲーム進行量は、そのフレーム画像の生成時間に比例して決められる。本実施の形態では、各フレーム画像の生成時間は１フレーム周期であるものとしている。したがって、通常モードでは、各フレーム画像のゲーム進行量は、ビデオゲームが想定する進行量に一致するように定められる。
【００７５】Ｎ倍のゲーム進行速度を実現するための特定の操作入力がプレイヤにより与えられた場合、その操作入力が与えられている期間だけ、生成すべきフレーム画像のゲーム進行量がＮ倍に変更される。
【００７６】通常モードより遅いゲーム進行速度を実現するための特定の操作入力がプレイヤにより与えられた場合、本実施の形態では、その操作入力が与えられている期間だけ、各フレーム画像のゲーム進行量をゲームプログラムが想定する１フレーム周期の期間でのゲーム進行量と同じにした上で、フレーム画像の発生周期を通常モードの場合より長くされる。たとえば、通常のゲーム進行速度のＮ分の１のゲーム進行速度を実現したいときには、連続するフレーム画像の発生周期が１／Ｎ倍にされる。
【００７７】より具体的には、本実施の形態では、Ｎ個のフレーム画像を生成する期間内に１個のフレーム画像が生成される。残りの期間ではフレーム画像の生成はスキップされる。このＮの値は、生成すべきフレーム画像の種類により４または２とされる。」
　
「【０２３５】低速モードを実現するために画像生成をスキップする方法では表示される画像の切り替え周期が増大するので、それだけ画像のちらつきが増大する。この方法に代えて画像の生成をスキップしないで、各画像のゲーム進行量を低下させる方法を採ることも可能である。
【０２３６】たとえば、生成時間が２フレーム周期であるフレーム画像の場合、通常モードでそのフレーム画像を表示させたいときには、第２の実施の形態に関して述べたように、そのフレーム画像にゲームプログラムが想定するゲーム進行量の２倍のゲーム移動量を与えればよい。
【０２３７】このようなフレーム画像が実現するゲーム進行速度を通常モード時の１／２にするには、各フレーム画像のゲーム進行量を通常モード時の半分の値にすれば、フレーム画像の生成周期は変更しなくて済む。すなわち、ゲーム進行量をプログラムが想定するゲーム進行量と同じにすればよい。
【０２３８】このように、低速モードを画像生成をスキップしないで生成すべきフレーム画像のゲーム進行量を減らして実現するという方法は、生成時間が２フレーム周期と異なり、かつ、速度増大率が１／２と異なる場合にも適用できる。たとえば、生成時間が１フレーム周期であり、速度増大率が１／４の場合には、各フレーム画像のゲーム進行量を通常のゲーム進行量の１／４にすればよい。
【０２３９】したがって、第１，第２の実施形態において、４倍速、２倍速に関して４倍、２倍にしたところを全て１／４倍、１／２倍に変更すれば、４倍速、２倍速を実現する方法と同じ方法を用いて１／４倍速、１／２倍速を実現できる。また、４倍速、２倍速に関する特徴、効果は１／４倍速、１／２倍速にも当てはまる。もちろん、１／４、１／２倍速以外の倍速についても同じである。
【０２４０】以上での４倍速と２倍速の一方を省略してもよいことは言うまでもない。同様に、１／４倍速と１／２倍速の一方を省略してもよいこ。しかし、実施の形態のように、自動的に倍速を生成する画面に応じて変更することはプレイヤから見て望ましい。」
　
（３）本願補正発明と引用発明との対比
ア　対比
　本願補正発明と引用発明とを対比する。
　
　引用発明において「ゲーム画像が生成される」のは、当然に、プレーヤからの入力を受け付けることによる結果であるから、引用発明の「ゲーム画像が生成されるゲームシステム」が、本願補正発明の「プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステム」に相当する。
　
　引用発明の「プレーヤの、ゲーム画面中のエレファントというピンク色のヘッドを取る操作入力を受付け」ることが、本願補正発明の「プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け」ることに相当し、引用発明の「ゲーム画面中で敵のキャラクタであるギャプラスの動きが遅く」なることが、本願補正発明の「スローモーションモードの設定を行う」ことに相当する。
　よって、引用発明の「プレーヤの、ゲーム画面中のエレファントというピンク色のヘッドを取る操作入力を受け付けて、ゲーム画面中で敵のキャラクタであるギャプラスの動きが遅く」なるように演算する手段が、本願補正発明の「プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段」に相当する。
　
　引用発明の「プレーヤの、ゲーム画面中のエレファントというピンク色のヘッドを取る操作入力を受け付けて、ゲーム画面中で敵のキャラクタであるギャプラスの動きが遅くなり、プレーヤのキャラクタの動く速度は、エレファントというピンク色のヘッドを取る前と変わらないように演算する手段」と、本願補正発明の「スローモーションモードが設定されていない場合には、ゲーム空間内のオブジェクトの移動情報又は動作情報を各インター毎に演算し、スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタのオブジェクトの移動情報又は動作情報を各インター毎に演算し、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタ以外のオブジェクトの移動情報又は動作情報を複数インターに１回演算する手段」とは、「スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタのオブジェクトの移動情報又は動作情報を、スローモーションモードが設定されていない場合と等しくなるように演算し、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタ以外のオブジェクトの移動情報又は動作情報を、スローモーションモードが設定されていない場合より遅くなるように演算する手段」である点で一致する。
　
イ　一致点
　よって、本願補正発明と引用発明は、
「プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
　プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段と、
　スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタのオブジェクトの移動情報又は動作情報を、スローモーションモードが設定されていない場合と等しくなるように演算し、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタ以外のオブジェクトの移動情報又は動作情報を、スローモーションモードが設定されていない場合より遅くなるように演算する手段を含むゲームシステム。」の発明である点で一致し、次の各点で相違する。
　
ウ　相違点
（ア）相違点１
　「スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタのオブジェクトの移動情報又は動作情報を、スローモーションモードが設定されていない場合と等しくなるように演算し、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタ以外のオブジェクトの移動情報又は動作情報を、スローモーションモードが設定されていない場合より遅くなるように演算する」手法として、本願補正発明は、スローモーションモードが設定されていない場合におけるゲーム空間内のオブジェクトの移動情報又は動作情報、及び、スローモーションモードが設定されている場合におけるゲーム空間内のプレーヤキャラクタのオブジェクトの移動情報又は動作情報を各インター毎に演算し、スローモーションモードが設定されている場合におけるゲーム空間内のプレーヤキャラクタ以外のオブジェクトの移動情報又は動作情報を複数インターに１回演算するという手法を採用しているのに対し、引用発明においては、そのような限定がなされていない点。
　
（イ）相違点２
　本願補正発明は、「スローモーションモードが設定されていない場合にも、スローモーションモードが設定されている場合にも、プレーヤからのシューティング入力を各インター毎に受け付け、受け付けたシューティング入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う」のに対し、引用発明においては、そのような限定がなされていない点。
　
（４）当審の判断
ア　上記各相違点について検討する。
（ア）相違点１について
　引用例２には、ゲーム画面中で１フレーム周期に各オブジェクトが移動する量が、プレイヤの操作入力によって決定（演算）されるゲームシステムにおいて、通常モードでは、フレーム画像Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，，，Ｐ１２が１フレーム周期で切り替えて表示されるゲームの場合、低速モードでは、たとえば１／４倍速の場合、各フレーム画像例えばＰ１が４回繰り返し表示された後に次のフレーム画像例えばＰ２が表示されるように、フレーム画像の表示期間が通常モードの場合の４倍に増大される、すなわち、１／４倍速の場合、各フレーム画像が生成されると、次の３フレーム周期は画像の生成がスキップされるものが記載されている。（下線部参照。）
　したがって、引用例２には、通常モード（スローモーションモードが設定されていない場合）には、ゲーム画面上（ゲーム空間内）のオブジェクトの移動量（移動情報又は動作情報）を１フレーム周期（インター）毎に演算すること、及び、低速モード（オブジェクトの移動を遅くする場合）においては、複数周期のフレーム画像のうち１画像を生成し、他はスキップする（複数インターに１回演算する）ことが記載されているといえる。
　引用発明において、「スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタのオブジェクトの移動情報又は動作情報を、スローモーションモードが設定されていない場合と等しくなるように演算し、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタ以外のオブジェクトの移動情報又は動作情報を、スローモーションモードが設定されていない場合より遅くなるように演算する」手法として、引用例２に記載された発明を適用し、スローモーションモードが設定されていない場合におけるゲーム空間内のオブジェクトの移動情報又は動作情報、及び、スローモーションモードが設定されている場合におけるゲーム空間内のプレーヤキャラクタのオブジェクトの移動情報又は動作情報を各インター毎に演算し、遅くするオブジェクトであるスローモーションモードが設定されている場合におけるゲーム空間内のプレーヤキャラクタ以外のオブジェクトの移動情報又は動作情報を複数インターに１回演算するとして、上記相違点１に係る本願補正発明の発明特定事項を得ることは，当業者が容易に想到し得たことである。
　
（イ）相違点２について
　上記相違点１で検討した結果としての、「スローモーションモードが設定されていない場合におけるゲーム空間内のオブジェクトの移動情報又は動作情報、及び、スローモーションモードが設定されている場合におけるゲーム空間内のプレーヤキャラクタのオブジェクトの移動情報又は動作情報を各インター毎に演算」するものにおいては、スローモーションモードが設定されていない場合にも、スローモーションモードが設定されている場合にも、同様に、少なくともプレーヤキャラクタのオブジェクトの移動情報又は動作情報は各インター毎に演算されているのであるから、両者において、シューティング入力の受付を同様とすることは当業者が容易に想到し得た事である。
　そして、プレーヤからのシューティング入力を画面フレームの周期との関係においてどの程度の割合で受け付けるかは、当業者が必要に応じて適宜設定し得る事項であるから、上記のスローモーションモードが設定されていない場合とスローモーションモードが設定されている場合の両者のシューティング入力を、「各インター毎に受け付ける」とすることに格別の困難性はない。
　さらに、プレーヤからのシューティング入力を各インター毎に受け付けた場合、各入力による、ヒットチェックを逃すことなく必ず行うためには、各インター毎にヒットチェック演算を行う必要があることは、技術常識から、当然の事項であるといえるから、「受け付けたシューティング入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う」とすることも当業者が容易になし得たことである。。
　以上のとおりであるから、上記相違点２に係る本願補正発明の発明特定事項を得ることは，当業者が容易に想到し得たことである。
　
イ　本願補正発明の奏する作用効果
　そして、本願補正発明によってもたらされる効果は、引用発明及び引用例２に記載された発明から当業者が予測し得る程度のものである。
　
ウ　まとめ
　以上のとおり、本願補正発明は、引用発明及び引用例２に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
３　むすび
　したがって、本願補正発明は特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるということができないから、本件補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項で読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　
第３　本願発明について
１　本願発明
　平成１９年８月２７日付けの手続補正は、上記のとおり却下され、また、平成１９年４月２７日付けの手続補正は、原審において既に却下されているので、本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成１８年１０月２３日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定されるとおりのものである。（上記「第２　平成１９年８月２７日付けの手続補正についての補正の却下の決定について」の「１　本件補正について」の記載参照。）
　
２　引用例
（１）原査定の拒絶の理由に引用され、本願の優先日前に頒布された刊行物である、猪又哲也他，SEGASATURN MAGAZINE BOOKS バーチャファイター２　パーフェクトガイド，ソフトバンク株式会社，１９９６年　２月２９日，初版，（以下、「引用例３」という。）には、図面（画像の写真）の掲載とともに以下の事項が記載されている。
　
「５　ＳＬＯＷ　ＭＯＤＥ
　すべてがデュラルステージに！
　これをＯＮにすると段位設定モード以外のモードでは、ステージがすべてデュラルステージ（しかも水中スロー面）になる。意外な楽しみ方ができるぞ。
　スローモードでは、技を出すタイミングは遅くてもいいが、コマンドの受付時間は同じ。妙な感覚。
　受けて返す技は見てからでも間に合う場合もある。返し技を持つキャラの練習として楽しむのも面白い。ＶＳモードでもプレイ可能だ」（第２３２ページ右欄上から３番目の囲み）
　
　上記記載と同じ囲みの中には、ゲームシステムによって生成されているゲーム画像の写真が掲載されている。左上の画像においては、２人（２つのキャラクタ）が格闘（打撃）している様子が認められる。
　
（２）引用例３に記載された発明の認定
　引用例３に記載の「これをＯＮにすると」は、スローモードに移行するプレーヤの入力を受け付けると、という意味であることは明らかである。
　そして、スローモードにおいては、ゲーム画面上のキャラクタの動きが、スローモードでない場合に比べて遅くなるように演算されることは明らかである。
　また、打撃系の格闘技のゲームにおいては、プレーヤからの入力によって、プレーヤのキャラクタのオブジェクトの特定位置が相手方の特定位置にヒットしたかをチェックする演算を行ってゲームの得点を算出ものであることが通常の事項であるといえる。
　また、「スローモードでは、技を出すタイミングは遅くてもいいが、コマンドの受付時間は同じ。」の記載から、スローモードにおいても、スローモードが設定される前と入力の受付は同じであるといえる。
　
　よって、上記記載事項から、引用例３には、ゲームシステムに関し、
「ゲーム画像が生成されるゲームシステムであって、
　スローモードに移行するプレーヤの入力を受け付けると、デュラルステージ（しかも水中スロー面）になる手段と、
　スローモードにおいては、ゲーム画面上のキャラクタの動きが、スローモードでない場合に比べて遅くなるように演算される手段と、
　スローモードにおいても、スローモードが設定される前と入力の受付は同じであり、
　プレーヤからの入力によって、プレーヤのキャラクタのオブジェクトの特定位置が相手方の特定位置にヒットしたかをチェックする演算を行う手段を含むゲームシステム。」の発明（以下、「引用発明３」という。）が記載されている。
　
（３）引用例２
　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の優先日前に頒布された刊行物である、引用例２及び引用例２に記載された事項については、上記「第２　平成１９年８月２７日付けの手続補正についての補正の却下の決定について」の「２　独立特許要件違反についての検討」の「（２）引用例」のウに記載したとおりである。
　
３　対比
（１）対比
　本願発明と引用発明３とを対比する。
　
　引用発明３において「ゲーム画像が生成される」のは、当然に、プレーヤからの入力を受け付けることによる結果であるから、引用発明３の「ゲーム画像が生成されるゲームシステム」が、本願発明の「プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステム」に相当する。
　
　引用発明３の「スローモードに移行するプレーヤの入力を受け付けると、デュラルステージ（しかも水中スロー面）になる手段」が、本願発明の「プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段」に相当する。
　
　引用発明３の「スローモードにおいては、ゲーム画面上のキャラクタの動きが、スローモードでない場合に比べて遅くなるように演算される手段」と、本願発明の「スローモーションモードが設定されていない場合には、ゲーム空間内のオブジェクトの移動情報又は動作情報を各インター毎に演算し、スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム空間内のオブジェクトの移動情報又は動作情報を複数インターに１回演算する手段」とは、「スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム空間内のオブジェクトの移動情報又は動作情報を、スローモーションモードが設定されていない場合に比べて遅くなるように演算する手段」である点で一致する。
　
　引用発明３の「スローモードにおいても、スローモードが設定される前と入力の受付は同じで」あることと、本願発明の「スローモーションモードが設定されていない場合にも、スローモーションモードが設定されている場合にも、プレーヤからの入力を各インター毎に受け付け」ることとは、「スローモーションモードが設定されていない場合にも、スローモーションモードが設定されている場合にも、プレーヤからの入力の受け付けが同じ」であるである点で一致する。
　
　引用発明３の「プレーヤからの入力によって、プレーヤのキャラクタのオブジェクトの特定位置が相手方の特定位置にヒットしたかをチェックする演算を行う手段」と、本願発明の「受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う手段」とは、「受け付けた入力に基づきヒットチェック演算を行う手段」である点で一致する。
　
（２）一致点
　したがって、本願発明と引用発明３とは、
「プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
　プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段と、
　スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム空間内のオブジェクトの移動情報又は動作情報を、スローモーションモードが設定されていない場合に比べて遅くなるように演算する手段と、
　スローモーションモードが設定されていない場合にも、スローモーションモードが設定されている場合にも、プレーヤからの入力の受け付けが同じであり、受け付けた入力に基づきヒットチェック演算を行う手段と、
　を含むゲームシステム。」の発明である点で一致し，次の各点で相違する。
　
（３）相違点
ア　相違点１
　「スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム空間内のオブジェクトの移動情報又は動作情報を、スローモーションモードが設定されていない場合に比べて遅くなるように演算する手段」として、本願発明は「スローモーションモードが設定されていない場合には、ゲーム空間内のオブジェクトの移動情報又は動作情報を各インター毎に演算し、スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム空間内のオブジェクトの移動情報又は動作情報を複数インターに１回演算する手段」を採用しているのに対して、引用発明３においては、その点の限定がない点。
　
イ　相違点２
　スローモーションモードが設定されていない場合にも、スローモーションモードが設定されている場合にも、同じに受け付けられるプレーヤからの入力について、本願発明においては「各インター毎」に受け付けるとし、受け付けた入力に基づき行うヒットチェック演算についても、本願発明においては「各インター毎」行うとするのに対して、引用発明３においては、その点の限定がない点。
　
４　判断
（１）上記各相違点について検討する。
ア　相違点１について
　引用例２には、ゲーム画面中で１フレーム周期に各オブジェクトが移動する量が、プレイヤの操作入力によって決定（演算）されるゲームシステムにおいて、通常モードでは、フレーム画像Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，，，Ｐ１２が１フレーム周期で切り替えて表示されるゲームの場合、低速モードでは、たとえば１／４倍速の場合、各フレーム画像例えばＰ１が４回繰り返し表示された後に次のフレーム画像例えばＰ２が表示されるように、フレーム画像の表示期間が通常モードの場合の４倍に増大される、すなわち、１／４倍速の場合、各フレーム画像が生成されると、次の３フレーム周期は画像の生成がスキップされるものが記載されている。（下線部参照。）
　したがって、引用例２には、通常モード（スローモーションモードが設定されていない場合）には、ゲーム画面上（ゲーム空間内）のオブジェクトの移動量（移動情報又は動作情報）を１フレーム周期（インター）毎に演算すること、及び、低速モード（スローモーションモードが設定されている場合）には、複数周期のフレーム画像のうち１画像を生成し、他はスキップする（複数インターに１回演算する）ことが記載されているといえる。
　引用発明において、「スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム空間内のオブジェクトの移動情報又は動作情報を、スローモーションモードが設定されていない場合に比べて遅くなるように演算する」手法として、引用例２に記載された発明を適用し、「スローモーションモードが設定されていない場合には、ゲーム空間内のオブジェクトの移動情報又は動作情報を各インター毎に演算し、スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム空間内のオブジェクトの移動情報又は動作情報を複数インターに１回演算する」として、上記相違点１に係る本願発明の発明特定事項を得ることは，当業者が容易に想到し得たことである。
　
イ　相違点２について
　プレーヤからの入力を画面フレームの周期との関係においてどの程度の割合で受け付けるかは、当業者が必要に応じて適宜設定し得る事項であるから、引用発明３においても、「スローモーションモードが設定されていない場合にも、スローモーションモードが設定されている場合にも、同じに受け付けられるプレーヤからの入力」について、各インター毎に受け付けるとすることに格別の困難性はない。
　そして、プレーヤからの入力を各インター毎に受け付けた場合、各入力による、ヒットチェックを逃すことなく必ず行うためには、各インター毎にヒットチェック演算を行う必要があることは、技術常識から、当然の事項であるといえる。
　以上のとおりであるから、上記相違点２に係る本願発明の発明特定事項を得ることは，当業者が容易に想到し得たことである。
　
（２）本願補正発明の奏する作用効果
　そして、本願発明によってもたらされる効果は、引用発明３及び引用例２に記載された発明から当業者が予測し得る程度のものである。
　
（３）まとめ
　以上のとおり、本願補明は、引用発明３及び引用例２に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
４　むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用発明及び及び引用例２に記載された発明に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、その余の請求項に係る発明について論及するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。