【事件の表示】
　特願２００３−１２５６４８「キャラクター画像を含んだ画面を送信するシステムおよび方法、コンピュータプログラム、プログラム記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１６年１１月２５日出願公開、特開２００４−３３４３１８〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯 
　
　本願は，平成１５年４月３０日の出願であって，平成１７年１２月８日付けで拒絶理由が通知され，平成１８年２月１０日付けで手続補正がなされたが，同年７月１０日付けで拒絶査定がなされ，これに対して同年８月１５日に拒絶査定に対する審判請求書が提出され，同年９月１３日付けで手続補正書が提出され，平成２１年５月２９日付けで審尋がなされ，同年７月２７日に回答書が提出されたものである。 
　 
第２　平成１８年９月１３日付け手続補正についての補正却下の決定 
　
［補正却下の決定の結論］ 
　
　平成１８年９月１３日付けの手続補正を却下する。 
　 
［理由］
　
１．本件補正後の本願発明
　  
　上記手続補正（以下，「本件補正」という。）は，補正前の平成１８年２月１０付け手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された，
　
「【請求項１】　ユーザが登録したアバターを含んだ画面をネットワーク経由で送信するシステムであって，
　前記アバターの構成要素となり得る各アイテムの画像データが登録されたアイテムデータベースと，
　前記アイテムのうち，経時的に変化し得る成長アイテムについて，その変化を規定する変化規則が登録された変化規則データベースと，
　ユーザ毎に，各ユーザのアバターを構成するアイテムに関するアイテム情報が登録されたアバターデータベースと，
　前記アバターデータベースに登録されたアイテム情報に該当するアイテムの画像データに基づいてアバターを生成し，その際，前記成長アイテムについては前記変化規則データベースに登録された変化規則に応じた画像を用いる手段と，
　該生成したアバターを含んだ画面データをネットワーク経由で送信する手段と，を備えることを特徴とするシステム。」
　
という発明を，
　
「【請求項１】　ユーザが登録したアバターを含んだ画面をネットワーク経由で送信するシステムであって，
　前記アバターの構成要素となり得る各アイテムの画像データが登録されたアイテムデータベースと，
　前記アイテムのうち，経時的に変化し得る成長アイテムについて，その変化を規定する変化規則が登録された変化規則データベースと，
　ユーザ毎に，各ユーザのアバターを構成するアイテムに関するアイテム情報が登録されたアバターデータベースと，
　前記アバターデータベースに登録されたアイテム情報に該当するアイテムの画像データに基づいてアバターを生成し，その際，前記成長アイテムについては前記変化規則データベースに登録された変化規則に応じた画像を用いる手段と，
　該生成したアバターを含んだ画面データをネットワーク経由で送信する手段と，を備え，
　前記成長アイテムは，人の顔を表す顔アイテム又は人の頭髪を表す頭髪アイテムを含み，前記顔アイテムの変化は髭が伸びることであり，前記頭髪アイテムの変化は頭髪が伸びることであり，
　前記変化規則は，過去一定期間における前記画面データの送信回数が所定回数以下の場合に前記成長アイテムの画像を変化させること，又は，前記成長アイテムが現在の画像となってからの経過期間が所定期間以上の場合に前記成長アイテムの画像を変化させることを含むことを特徴とするシステム。」
　
という発明に補正することを含むものである。
　すると，本件補正は，補正前の特許請求の範囲の請求項１に記載された「成長アイテム」に，「前記成長アイテムは，人の顔を表す顔アイテム又は人の頭髪を表す頭髪アイテムを含み，前記顔アイテムの変化は髭が伸びることであり，前記頭髪アイテムの変化は頭髪が伸びることであり」との限定を付加し，また，「変化規則」に，「過去一定期間における前記画面データの送信回数が所定回数以下の場合に前記成長アイテムの画像を変化させること，又は，前記成長アイテムが現在の画像となってからの経過期間が所定期間以上の場合に前記成長アイテムの画像を変化させることを含む」との限定を付加するものであるから，特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。
　
　そこで，本件補正後の請求項１に記載された発明（以下，「本件補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
２．引用例
　
　原査定の拒絶の理由に引用された特開２００２−７８９７４号公報（以下，「引用例」という。）には，図面とともに，次の事項が記載されている。
　
（ａ）「【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は，情報処理装置および方法，並びに記録媒体に関し，特に，所定のキャラクタを，複数のコンピュータゲームで利用することができるようにした情報処理装置および方法，並びに記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】いわゆるコンピュータゲーム（以下，ゲームと略称する）の中には，特徴的なキャラクタが登場するゲームが存在する。
【０００３】しかしながら，このキャラクタは，通常，そのゲーム（１つのゲームまたは同じシリーズのゲーム）に限って利用することができるようになされており，それを他のゲームで利用することはできない。
【０００４】また，ゲームに登場するキャラクタは，プレイを通して，新しい形状，能力（例えば，格闘ゲームである場合は，所定の技を実行する能力），またはアイテム（例えば，キャラクタが装着できる服）などを取得することができるようになされている場合がある。このように，キャラクタが変化（成長）することで，ユーザは，その変化（成長）を楽しむことができるとともに，キャラクタに対して感情移入をすることができる。
【０００５】しかしながら，通常，プレイ（例えば，１プレイ）が終了すると，キャラクタが取得した形状や能力等は，リセットされるので，再度，プレイをするときには，初期状態のキャラクタが登場することになり，キャラクタの成長を継続して楽しむことができない。
【０００６】そこで，取得した形状や能力等を記録媒体に記録させておくことで，それらを，次のプレイ，または，同じシリーズのゲームにおいて登場するキャラクタに適用することができるゲームも開発されているが，この場合においても，キャラクタ自身を，他のゲーム（シリーズが異なるゲーム）で利用することができない以上，他のゲームにおいて，取得した形状や能力等を適用することはできない。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】すなわち，従来においては，ユーザが，取得した形状や能力等を保持したキャラクタを，複数のゲームで利用することができない課題があった。
【０００８】本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり，取得した形状や能力等を保持したキャラクタを，複数のゲームで利用することができるようにするものである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】本発明の情報処理装置は，端末における複数のゲームに登場させることができるキャラクタに関連する情報を保持する保持手段と，端末からの要求に応じて，キャラクタに関連する情報を，端末に送信する送信手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】キャラクタに関する情報は，キャラクタの外観に関する情報，属性に関する情報，またはアイテムを示す情報とすることができる。
【００１１】外観に関する情報は，キャラクタの画像上の形状，材質，またはテクスチャを示す情報とすることができる。
【００１２】属性に関する情報は，キャラクタが，ゲーム上において，所定の処理を実行することができる能力の程度，キャラクタの特性，またはキャラクタが取ることができる動作を示す情報とすることができる。
【００１３】アイテムは，音楽，または映像を含むことができる。」（公報第２〜３頁）
　
（ｂ）「【００２０】
【発明の実施の形態】図１は，本発明を適用したゲームキャラクタシステムの利用例を示している。
【００２１】このシステムに登録された各ユーザが使用する家庭用ゲーム機１−１，アーケードゲーム機１−２，携帯ゲーム機１−３，ネットワークコンピュータ１−４，ネットワーク携帯端末１−５（以下，個々に区別する必要がない場合，単に，ゲーム機１と記載する）は，ネットワーク２を介して，キャラクタサーバ３に接続されている。
【００２２】ゲーム機１は，ネットワーク２を介して，キャラクタサーバ３から，キャラクタサーバ３が格納している，ゲーム機１のユーザが保有するキャラクタに関する情報（以下，キャラクタ情報と称する）をダウンロードする。すなわち，ユーザは，ゲーム機１に行われる複数のゲームにおいて，ダウンロードされたキャラクタ情報に基づくキャラクタを利用することができる。
【００２３】ゲーム機１はまた，ゲームをプレイすることにより成長したキャラクタまたは編集されたキャラクタのキャラクタ情報を，ネットワーク２を介して，キャラクタサーバ３にアップロードする。すなわち，ゲーム機１に，アップロードされたキャラクタ情報を再度ダウンロードすることにより，ユーザは，ゲーム機１において行われる複数のゲームにおいて，成長したキャラクタを利用することができる。
【００２４】キャラクタサーバ３は，キャラクタ情報を，ユーザ毎に格納している。キャラクタサーバ３は，ゲーム機１からの要求により，そのユーザのために格納しているキャラクタ情報を供給する。キャラクタサーバ３はまた，ゲーム機１から供給されたキャラクタ情報に基づいて，そのユーザのために格納しているキャラクタ情報を更新する。
【００２５】なお，この例の場合，キャラクタとしては，ゲームプレイヤー（ユーザ）である自分自身としてのキャラクタ，またはペットキャラクタが想定される。プレイヤー自身としてのキャラクタは，ゲーム上で，プレイヤーの代わりを務めるキャラクタである。ペットキャラクタは，例えば，ロールプレイングゲームで，プレイヤー自身としてのキャラクタにお供するモンスターや，競馬ゲームに登場する馬などのキャラクタである。」（公報第３頁）
　
（ｃ）「【００３５】図４は，記憶部３１の記憶内容を示している。このように記憶部３１は，キャラクタ情報と顧客情報が記憶されている。
【００３６】顧客情報には，ユーザの氏名，住所，決済情報，E-mailアドレス等が含まれている。
【００３７】キャラクタ情報は，この例の場合，ユーザが保有するキャラクタのそれぞれにおいて特有の情報（以下，キャラクタ特有情報と称する）と，ユーザが保有する全てのキャラクタに，共通して適用される情報（以下，共通情報と称する）から構成されている。
【００３８】キャラクタ特有情報には，”３次元情報”，”属性”，および”アイテム装着状況”が含まれている。
【００３９】”３次元情報”は，キャラクタの外観を特定するものであり，それには，例えば，図５に示すように，キャラクタの体の部分毎の，形状，材質，およびテクスチャが含まれている。材質としては，拡散，反射光，または屈折を示すデータが含まれている。
【００４０】”属性”には，例えば，図６に示すように，特性，能力／能力値，および動きを特定するデータが含まれている。特性としては，キャラクタの性別，年齢，生年月日，趣味，好きな食べ物などを示すデータが含まれている。
【００４１】能力／能力値としては，キャラクタの，例えば，サッカー，野球，ボクシング，カーレース，およびつりなどをするための能力を示すデータが含まれている。図６の例では，このキャラクタのサッカーをする能力は，持久力がレベル10であり，瞬発力はレベル5であり，ドリブル力はレベル1であるとされている。
【００４２】また，このように，登録／能力値を，キャラクタ特有情報として記憶しておくことより，例えば，このキャラクタが，ボクシングゲームに登場したときに，ボクシングをする能力について所定のレベル（キャラクタ情報）を取得した場合，今度は，例えば，異種格闘ゲームに登場したときに，ボクシングゲームで取得した能力を発揮することができるようになる。すなわち，ボクシングの技を使うことができる。
【００４３】動きとしては，キャラクタの，歩き方，ガッツポーズ，笑い方などの，キャラクタの動きを特定するデータが含まれている。図６の例では，例えば，このキャラクタの歩き方は，歩き方ａおよび歩き方ｂの２通りとされている。
【００４４】”アイテム装着情報”には，例えば，図７に示すように，キャラクタの体の部分毎の，このキャラクタが装着することができるアイテムと，その装着状況を示すデータが含まれている。
【００４５】図７の例によれば，このキャラクタは，頭部に，サングラスａとヘッドホンｂを装着するようになっている（帽子とピアスは装着されない）。また，このキャラクタは，胴部に，Ｔシャツｂを装着するようになっている（コートとジャンバーは装着されない）。
【００４６】例えば，レーシングゲームを最後までクリアして手に入れた，そのゲームのエンブレムの入った特製のＴシャツ（例えば，Ｔシャツｂ）をそのキャラクタに装着させることにより，そのＴシャツを装着したキャラクタを，他のゲームに登場させることができる。これにより，例えば，アーケードゲームなどの観客がいるときや，または友達とゲームをプレイするときなどには，この特製Ｔシャツのことを話題にすることができ，他の面でゲームを楽しむことができる。
【００４７】図４に戻り，共通情報には，”アイテム”，”社会情報”，”履歴情報”，および”セキュリティ情報”が含まれている。
【００４８】”アイテム”には，図８に示すように，身に付けることができるものと身に付けることができないもの毎の，ユーザが所有するキャラクタの全てに装着することができるアイテムと，現在それがどのキャラクタに装着されているかまたは装着されていないかを示すデータが含まれている。
【００４９】身に付けることができるアイテムは，図８の例の場合，Ｔシャツａ，Ｔシャツｂ，ジーンズａ，靴ａ，帽子ａ，メガネａ，サングラスａ，音楽ａ，音楽ｂ，および映像ａなどであり，このうち，Ｔシャツaは，キャラクタ１に装着され，ジーンズａは，キャラクタ２に装着され，メガネａは，キャラクタ１に装着され，そして音楽ｂは，キャラクタ１に装着されている。一方，Ｔシャツｂ，靴ａ，帽子a，サングラスａ，音楽ａ，および映像ａは，いずれのキャラクタにも装着されていない。
【００５０】なお，音楽や映像をキャラクタに装着させることで，それを装着したキャラクタが登場したとき，その音楽が流れるようにしたり，その映像が，表示されるようにすることができる。
【００５１】身に付けることができないアイテムは，図８の例では，家，車，家具，トロフィー，またはロールマネーなどである。例えば，ロールマネーを装着することで，キャラクタは，複数のゲームにおいて，そのロールマネーを使って所定の物を取得することができる。
【００５２】”社会情報”には，例えば，図９に示すように，E-mailアドレスやホームページのURLなどの対社会的に利用される情報が含まれている。
【００５３】”履歴情報”には，例えば，図１０に示すように，ゲームの利用時間や，ゲーム毎のキャラクタが登場した時間などの利用履歴や，アイテムの売買履歴が含まれている。例えば，利用履歴に従って，キャラクタが歳を取るようにすることができる。」（公報第４〜５頁）
　
（ｄ）「【００７６】ステップＳ６において，キャラクタサーバ３のデータ制御部３２は，ステップＳ３で受信されたユーザＩＤとパスワードを含む”セキュリティ情報”が記憶されている記憶部３１に記憶されているキャラクタ特有情報に対応するキャラクタのリストを，インタフェース部３４を介して，ゲーム機１に送信する。ゲーム機１のインタフェース部２３は，それを受信する。
【００７７】次に，ステップＳ７において，ゲーム機１のゲームプログラム部２１は，インタフェース部２３により受信された，キャラクタサーバ３からのキャラクタリストを，キャラクタ情報送受信部２２を介して取得し，それを表示部１３に表示させる。
【００７８】図１６は，キャラクタリストの表示例が示されている。この例の場合，３つのキャラクタ１，キャラクタ２，およびキャラクタ３に対応する画像が示されている。
【００７９】次に，ステップＳ８において，ユーザは，ゲーム機１の入力部１２を操作して，所望のキャラクタを選択して，そのキャラクタ情報のダウンロードを指令する。図１６の例では，所望のキャラクタが選択された後，ボタンＡが操作される。」（公報第６頁）
　
（ｅ）「【０１０１】次に，キャラクタ情報をアップロードする場合の処理手順を，図１８のフローチャートを参照して説明する。なお，セキュリティ情報はすでに暗号化されてキャラクタ情報送受信部２２に記憶されているものとする。
【０１０２】ステップＳ６１において，ゲーム機１のゲームプログラム部２１は，カウンタｉに値０を初期設定する。次に，ステップＳ６２において，キャラクタ情報送受信部２２は，暗号化されたセキュリティ情報とともに，キャラクタ情報（例えば，変更された項目ＩＤとそのパラメータ）を，インタフェース部２３を介して，キャラクタサーバ３に送信する。キャラクタサーバ３は，それを受信する。
【０１０３】なお，キャラクタを編集するにあたって，ユーザ自身ではじめからキャラクタを作成することもできる。この場合，例えば，米Newtek社のLightwave3D（商標）やDiscreetLogic社の3D Studio Max（商標）などを利用することができる。またより簡単に３Ｄモデルを作成する場合，Teddyのようなものを利用することもできる。なお，Teddyについては，Takeo IgarashiTeddy:A Sketching Interface for 3D Freeform Design(SIGGRAPH99 Conference Proceedings pp409-416)に示されている。
【０１０４】本出願人が出願した特願平１０−２７２７３３には，３次元デジタイザを用いて，個人の身体の３次元形状情報およびテクスチャ情報を取得し，その情報に基づいて，キャラクタを作成する方法が示されている。この方法を用いることより，個人の身体的特徴を備えたキャラクタを生成することができる。
【０１０５】また，キャラクタサーバ３からダウンロードされたキャラクタや，予めゲーム内に設けられたキャラクタに手を加えることもできる。例えば，目，鼻，口，または髪型などのパーツを，所定のパーツリストから選択して編集したり，手足の長さや身長を調整するようにして，キャラクタを編集することができる。」（公報第７〜８頁）
　
　これらの記載によれば引用例には，次の発明（以下，「引用発明」という。）が記載されているものと認められる。
　
「ゲーム機１のユーザが保有するキャラクタに関する情報（キャラクタ情報）をネットワークを介して送信するゲームキャラクタシステムにおいて，
　前記キャラクタ情報をユーザ毎に格納する記憶部を備え，
　前記キャラクタ情報は，キャラクタ特有情報と，共通情報から構成されており，
　前記キャラクタ特有情報には，“３次元情報”，“属性”，及び“アイテム装着情報”が含まれており，
　前記“３次元情報”は，キャラクタの外観を特定するものであり，それには，キャラクタの体の部位毎の，形状，材質，及びテクスチャが含まれており，
　前記“アイテム装着情報”には，キャラクタの体の部分毎の，このキャラクタが装着することができるアイテムと，その装着状況を示すデータが含まれており， 
　前記“アイテム装着情報”に応じて，キャラクタは，頭部に，サングラスａとヘッドホンｂを装着したり，胴部に，Ｔシャツｂを装着するようになっており，
　前記共通情報には，“アイテム”，“社会情報”，“履歴情報”，および“セキュリティ情報”が含まれており，
　前記“履歴情報”には，ゲームの利用時間や，ゲーム毎のキャラクタが登場した時間などの利用履歴や，アイテムの売買履歴が含まれており，利用履歴に従って，キャラクタが歳を取るようにすることができ，
　ユーザは，目，鼻，口，または髪型などのパーツを，所定のパーツリストから選択して編集したり，手足の長さや身長を調整するようにして，キャラクタを編集することができる，ゲームキャラクタシステム。」
　
３．対比
　
　本件補正発明と引用発明とを対比すると，引用発明の「キャラクタ」は，ユーザが編集してキャラクタサーバに登録したものといえ，引用発明の「キャラクタ」と本件補正発明における「アバター」はともに，各ユーザが登録したキャラクタである点で共通である。
　
　引用発明のキャラクタサーバが送信するキャラクタ情報は，キャラクタを表示するための情報を含むから，引用発明と本件補正発明はともに，キャラクタの表示情報をネットワーク経由で送信するシステムである点で共通である。
　
　引用発明の「キャラクタ」は，パーツ及びアイテムを構成要素としており，引用発明のパーツ及びアイテムは，本件補正発明における「アイテム」に相当する。
　引用発明におけるキャラクタの体の部分毎の形状などが含まれる“３次元情報”，及びキャラクタが装着するアイテムに関する“アイテム装着情報”は，本件補正発明における「アイテムに関するアイテム情報」に相当し，引用発明と本件補正発明はともに，各ユーザのキャラクタを構成するアイテムに関するアイテム情報が登録された記憶部を備えた点で共通である。
　
　引用発明は，利用履歴に従って，キャラクタが歳を取るようにすることができるから，キャラクタについて所定の変化を規定する変化規則が登録されていることは明白である。
　また，引用発明における利用履歴は，ゲームの利用時間や，ゲーム毎のキャラクタが登場した時間などであるから，引用発明は，キャラクタについて，時間の経過に従って（すなわち経時的に）変化し得る，所定の変化を規定しているといえる。
　したがって，引用発明と本件補正発明はともに，キャラクタについて，経時的に変化し得る，所定の変化を規定する変化規則が登録された点で共通である。
　
　引用発明の「キャラクタ」は，例えば，記憶部に格納された“アイテム装着情報”に応じて，キャラクタの頭部にサングラスとヘッドホンを装着したり，胴部にＴシャツを装着したりするから，引用発明が，記憶部に登録されたアイテム情報に該当するアイテムの画像データに基づいてキャラクタを生成する手段を有していることは明白であり，
　引用発明と本件補正発明はともに，記憶部に登録されたアイテム情報に該当するアイテムの画像データに基づいてキャラクタを生成する手段を有する点で共通である。
　
　したがって，本件補正発明と引用発明とは，以下の点で一致し，また，相違している。
　
［一致点］
　ユーザが登録したキャラクタの表示情報をネットワーク経由で送信するシステムであって，
　ユーザ毎に，各ユーザのキャラクタを構成するアイテムに関するアイテム情報が登録された記憶部と，
　前記記憶部に登録されたアイテム情報に該当するアイテムの画像データに基づいてキャラクタを生成する手段と，
　を備え，
　上記キャラクタについて，経時的に変化し得る，所定の変化を規定する変化規則が登録されたシステム。
　
［相違点１］
　アイテムから構成され，経時的に変化し得る，キャラクタに関して，本件補正発明におけるキャラクタはアバターであって，本件補正発明のシステムは，アバターを含んだ画面を送信するシステムであり，生成したアバターを含んだ画面をネットワーク経由で送信する手段を備えているのに対して，
　引用発明におけるキャラクタは，ゲーム機１で行われるゲーム上で利用されるキャラクタであって，引用発明のシステムは，ネットワークを介してキャラクタ情報を送信するゲームキャラクタシステムである点。
　
［相違点２］
　本件補正発明は，アバターの構成要素となり得る各アイテムの画像データが登録されたアイテムデータベースを備えているのに対して，
　引用発明は，そのような各アイテムの画像データが登録されたデータベースについて明示されていない点。
　
［相違点３］
　本件補正発明は，アイテムのうち，経時的に変化し得る成長アイテムについて，その変化を規定する変化規則が登録された変化規則データベースを備え，
　前記成長アイテムは，人の顔を表す顔アイテム又は人の頭髪を表す頭髪アイテムを含み，前記顔アイテムの変化は髭が伸びることであり，前記頭髪アイテムの変化は頭髪が伸びることであり，
　さらに，アバターを生成する際，前記成長アイテムについては前記変化規則データベースに登録された変化規則に応じた画像を用いるのに対して，
　引用発明は，そのような変化規則データベースについて記載がなく，また，キャラクタが歳を取るときに，キャラクタの外観がどのように変化するのかも明確でない点。
　
［相違点４］
　本件補正発明は，ユーザ毎に，各ユーザのアバターを構成するアイテムに関するアイテム情報が登録されたアバターデータベースを備えているのに対して，
　引用発明は，ユーザ毎に，キャラクタの体の部分毎の形状などが含まれる“３次元情報”，及びキャラクタが装着するアイテムに関する“アイテム装着情報”を記憶部に格納している点。
　
［相違点５］
　変化規則に関して，本件補正発明の変化規則は，過去一定期間における前記画面データの送信回数が所定回数以下の場合に前記成長アイテムの画像を変化させること，又は，前記成長アイテムが現在の画像となってからの経過期間が所定期間以上の場合に前記成長アイテムの画像を変化させることを含むのに対して，
　引用発明は，利用履歴に従って，キャラクタが歳を取るようにすることができるとしか記載されていない点。
　
４．判断
　
　上記相違点について検討する。
　
［相違点１］について
　特開２００２−８０６２号公報の段落【００１５】〜【００１６】，【００２２】，及び関連する図面，加治貴，他２名，“身近なデジタル機器で自在につくる　意外にハマった！”，日経ゼロワン，日経ホーム出版社，２００２年１１月１日，第７７巻，ｐ．７２−７３の第７３頁右上欄の「分身を使い会話を楽しむ」以下に記載があるように，アバターについて，髪型など外観を部分的に変えられるようにすることは，本願出願前に周知（以下，「周知技術１」という。）である。
　引用発明と周知技術１とは，ともにユーザの分身として仮想空間上に表示されるキャラクタに関するものであって，キャラクタの外観を部分的に変えられる点においても共通しているのであるから，引用発明のアイテムから構成され，経時的に変化し得るキャラクタに周知技術１のアバターを適用し，アバターについて，アイテムから構成され，経時的に変化し得るようにすることは当業者が容易に想到し得ることである。
　また，アバターはＷｅｂ上のコミュニティで用いられ，アバターを含む画面データを送信することは普通に行われているから，生成したアバターを含む画面データを送信する手段を設けて，上記相違点１のごとく構成することにも格別の困難性はない。
　
［相違点２］について
　特開２００２−９４６７５号公報の段落【００１７】〜【００１８】，及び関連する図面，特開２００２−８０６２号公報の段落【００１２】，及び関連する図面に記載があるように，仮想空間上に表示されるキャラクタの構成要素（パーツ）となる画像データを登録したデータベースは，本願出願前に周知（以下，「周知技術２」という。）である。
　そうすると，上記引用発明に周知技術１を適用する際に，周知技術２を併せて適用し，アバターの構成要素となり得る各アイテムの画像データが登録されたデータベースを設けて，当該画像データを利用することに格別の困難性はない。
　
［相違点３］について
　引用発明は，ユーザが登録したキャラクタについて，経時的に変化し得る，所定の変化を規定する変化規則が登録されていることは自明であるから，変化規則を登録したデータベースを設けることに格別の困難性はない。
　また，特開平１１−１２０３７５号公報の段落【０１６１】，特開平９−１１６７９１号公報の段落【００４２】に記載があるように，仮想空間上のキャラクタにおける外観の変化として，キャラクタの髭や頭髪を伸ばすことは，本願出願前に周知（以下，「周知技術３」という。）である。
　そうすると，上記引用発明に周知技術１を適用して，アバターについて，アイテムから構成され，経時的に変化し得るようにする際に，周知技術３を参酌し，人の顔を表し，髭が伸びるように変化する顔アイテム，又は人の頭髪を表し，頭髪が伸びるように変化する頭髪アイテムを，経時的に変化し得るアイテム（成長アイテム）として設けて，その変化を変化規則に規定し，アバターを生成する際に，上記変化規則に応じた成長アイテムの画像を用いるようにすることで，上記相違点３に係る本件補正発明の構成とすることは，当業者が適宜設計し得ることである。
　
［相違点４］について
　関連するデータをデータベースに登録して管理することは普通に行われており，引用発明において，ユーザ毎に“３次元情報”及び“アイテム装着情報”が格納される記憶部として，データベースを用いることに格別の困難性を見出せない。
　
［相違点５］について
　特開２００３−７６８４６号公報の段落【００４６】〜【００４７】，及び関連する図面，特開２００２−２２１８９１号公報の段落【００２７】，及び関連する図面に記載があるように，仮想空間上のキャラクタの画像を，ユーザによるアクセス頻度が少ない場合に変化させることは，本願出願前に周知（以下，「周知技術４」という。）である。
　また，特開１０−２７１５５９号公報の段落【００４０】〜【００４３】，及び関連する図面，登録実用新案第３０４３５６１号公報の段落【００１３】，及び関連する図面に記載があるように，仮想空間上のキャラクタが現在の画像となってからの経過期間が所定期間以上の場合に，当該キャラクタの画像を変化させることは，本願出願前に周知技術（以下，「周知技術５」という。）である。
　そうすると，上記「［相違点３］について」で検討した成長アイテムについて，周知技術４，５を参酌し，過去一定期間における画面データの送信回数が所定回数以下の場合に成長アイテムの画像を変化させること，又は，成長アイテムが現在の画像となってからの経過期間が所定期間以上の場合に前記成長アイテムの画像を変化させるようにすることは，当業者が適宜設計し得ることである。
　
　そして，本件補正発明のように構成したことによる効果も引用発明，及び周知技術から予測できる程度のものであって，格別のものではない。
　
　したがって，本件補正発明は，引用発明，及び周知技術に基づいて，当業者が容易に発明をすることができたものと認められるから，特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
５．まとめ
　
　上記のとおり，本件補正は，平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するものであるから，同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
第３　本願出願について
　
　平成１８年９月１３日付けの手続補正は，上記のとおり却下されたので，本願の請求項１に係る発明は平成１８年２月１０日付けの手続補正書によって補正された明細書の記載からみて，次のとおりのものである（以下，「本願発明」という。）。
　
「【請求項１】　ユーザが登録したアバターを含んだ画面をネットワーク経由で送信するシステムであって，
　前記アバターの構成要素となり得る各アイテムの画像データが登録されたアイテムデータベースと，
　前記アイテムのうち，経時的に変化し得る成長アイテムについて，その変化を規定する変化規則が登録された変化規則データベースと，
　ユーザ毎に，各ユーザのアバターを構成するアイテムに関するアイテム情報が登録されたアバターデータベースと，
　前記アバターデータベースに登録されたアイテム情報に該当するアイテムの画像データに基づいてアバターを生成し，その際，前記成長アイテムについては前記変化規則データベースに登録された変化規則に応じた画像を用いる手段と，
　該生成したアバターを含んだ画面データをネットワーク経由で送信する手段と，を備えることを特徴とするシステム。」
　
第４　引用刊行物に記載された発明
　
　原査定の拒絶の理由に引用された引用例及び引用発明は，上記第２の２に記載したとおりである。
　
第５　対比・判断
　
　本願発明は，上記第２の１で検討した本件補正発明から，「成長アイテム」について，「前記成長アイテムは，人の顔を表す顔アイテム又は人の頭髪を表す頭髪アイテムを含み，前記顔アイテムの変化は髭が伸びることであり，前記頭髪アイテムの変化は頭髪が伸びることであり」との限定を除くとともに，「変化規則」について，「過去一定期間における前記画面データの送信回数が所定回数以下の場合に前記成長アイテムの画像を変化させること，又は，前記成長アイテムが現在の画像となってからの経過期間が所定期間以上の場合に前記成長アイテムの画像を変化させることを含む」との限定を省いたものである。
　
　そうすると，本願発明の発明特定事項を全て含み，さらに他の構成要件を付加したものに相当する本件補正発明が，上記第２の３及び４で検討したとおり，引用発明及び周知技術に基づいて，当業者が容易に発明をすることができたものであるから，本願発明も同様の理由により，引用発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
第６　むすび
　
　以上のとおり，本願発明（本願の請求項１に係る発明）は，引用発明及び周知技術に基づいて，当業者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
　よって，結論のとおり，審決する。