(57)【要約】      （修正有）【課題】採取する音の種別を区別して、キャラクタを識別可能とするゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲームを実行するゲーム装置１００であって、ゲーム画面を表示する表示手段１０２と、音声を採取して音声データを生成する採取手段と、前記音声データを解析する解析手段と、前記ゲーム画面に表示されるキャラクタを登録するキャラクタテーブルを記憶する記憶手段と、前記解析手段の解析結果に基づいて、前記ゲーム画面に表示するキャラクタを前記キャラクタテーブルから選択する選択手段とを備える。【選択図】図１
0003166581.tif 000002
【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム画面を表示する表示手段と、
音声出力が可能な特定装置から出力された音声と、前記ゲーム装置の周囲の環境音とを区別して採取して音声データを生成する採取手段と、
前記採取手段により生成された前記音声データを解析する解析手段と、
前記ゲーム画面に表示されるキャラクタを登録するキャラクタテーブルを記憶する記憶手段と、
前記解析手段の解析結果に基づいて、前記ゲーム画面に表示するキャラクタを前記キャラクタテーブルから選択する選択手段と
を備え、
前記解析手段は、
前記音声データについて、予め定められた複数の音階の信号の組合せを含む前記音声出力が可能な特定装置から出力された音声に基づくものであるか否かを解析するために、
該音声データに含まれる音階の組合せの特定、及び前記音声データに含まれる無音区間の抽出を行い、連続した所定数の音階の信号が前記無音区間に挟まれて前記音声データ内に存在する場合に、当該連続した所定数の音階を、音階の組合せとして特定し、
前記キャラクタテーブルは、前記キャラクタを、前記音声出力が可能な特定装置から出力される音声であるところの前記予め定められた複数の音階の組合せのいずれかと関連づけて登録し、
前記選択手段は、
前記キャラクタテーブルに登録されているキャラクタが関連づけられている音階の組合せと、前記解析手段が特定した前記音階の組合せとに基づいて、前記ゲーム画面に表示するキャラクタを選択することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム画面を表示する表示手段と、
音声出力が可能な特定装置から出力された音声と、前記ゲーム装置の周囲の環境音とを区別して採取して音声データを生成する採取手段と、
前記採取手段により生成された前記音声データを解析する解析手段と、
前記ゲーム画面に表示されるキャラクタを登録するキャラクタテーブルを記憶する記憶手段と、
前記解析手段の解析結果に基づいて、前記ゲーム画面に表示するキャラクタを前記キャラクタテーブルから選択する選択手段と
を備え、
前記解析手段は、
前記音声データについて、予め定められた複数の音階の信号の組合せを含む前記音声出力が可能な特定装置から出力された音声に基づくものであるか否かを解析するために、該音声データに含まれる音階の組合せの特定、及び前記音声データに含まれる無音区間の抽出を行い、前記無音区間が連続した所定数の音階の信号の検出区間と連続した所定数の音階の信号の検出区間とに挟まれて前記音声データ内に存在する場合に、当該連続した所定数の音階を、音階の組合せとして特定し、
前記キャラクタテーブルは、前記キャラクタを、前記音声出力が可能な特定装置から出力される音声であるところの前記予め定められた複数の音階の組合せのいずれかと関連づけて登録し、
前記選択手段は、
前記キャラクタテーブルに登録されているキャラクタが関連づけられている音階の組合せと、前記解析手段が特定した前記音階の組合せとに基づいて、前記ゲーム画面に表示するキャラクタを選択する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
前記音声データに音階の信号が含まれるものの前記解析手段が前記音階の組合せを特定できなかった場合に、前記キャラクタテーブルに登録されているキャラクタのうちのいずれかを選択することを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記解析手段は、前記無音区間に挟まれた前記所定数の音階の組合せが複数存在する場合において、同一の前記組合せを連続して複数回検出した場合に、当該所定数の音階を、前記音階の組合せとして特定することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記解析手段は、所定数の音階の信号が前記無音区間に挟まれて存在しない場合に、前記音階の組合せを特定できないと判定することを特徴とする請求項１または４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記解析手段は、前記複数の音階の信号に対応する周波数に基づくフィルタリング結果に応じて、前記音階の組合せを特定することを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本考案は、ゲーム装置、特に携帯型ゲーム装置に係る技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
携帯可能なゲーム装置には様々なものがある。そのうちの１つに、特許文献１に開示されているゲーム装置がある。
【０００３】
このゲーム装置は音声を採取して、採取した音声に応じたキャラクタを取得することを可能とする。具体的には、複数の音や音声に含まれる特徴情報を複数のキャラクタの個々の識別情報と予め対応付けておき、採取した音の特徴情報と照合してキャラクタを識別する。識別されたキャラクタは、表示部に表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１７５２９０号公報
【考案の概要】
【考案が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述のゲーム装置では、採取する音の種別、例えばテレビで放送された予め定められたパターンの音と、それ以外の環境音とを区別して、キャラクタを識別することはできない。
【０００６】
そこで、本考案は、ゲーム装置において採取する音の種別を区別して、キャラクタを識別可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための本考案は、
ゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム画面を表示する表示手段と、
音声出力が可能な特定装置から出力された音声と、前記ゲーム装置の周囲の環境音とを区別して採取して音声データを生成する採取手段と、
前記採取手段により生成された前記音声データを解析する解析手段と、
前記ゲーム画面に表示されるキャラクタを登録するキャラクタテーブルを記憶する記憶手段と、
前記解析手段の解析結果に基づいて、前記ゲーム画面に表示するキャラクタを前記キャラクタテーブルから選択する選択手段と
を備え、
前記解析手段は、
前記音声データについて、予め定められた複数の音階の信号の組合せを含む前記音声出力が可能な特定装置から出力された音声に基づくものであるか否かを解析するために、
該音声データに含まれる音階の組合せの特定、及び前記音声データに含まれる無音区間の抽出を行い、連続した所定数の音階の信号が前記無音区間に挟まれて前記音声データ内に存在する場合に、当該連続した所定数の音階を、音階の組合せとして特定し、
前記キャラクタテーブルは、前記キャラクタを、前記音声出力が可能な特定装置から出力される音声であるところの前記予め定められた複数の音階の組合せのいずれかと関連づけて登録し、
前記選択手段は、
前記キャラクタテーブルに登録されているキャラクタが関連づけられている音階の組合せと、前記解析手段が特定した前記音階の組合せとに基づいて、前記ゲーム画面に表示するキャラクタを選択することを特徴とする。
【考案の効果】
【０００８】
本考案によれば、ゲーム装置において採取する音の種別を区別して、キャラクタを識別可能にする。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】考案の実施形態に係る携帯型ゲーム装置の外観の一例を示す図である。
【図２】考案の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】考案の実施形態に対応するゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】考案の実施形態に対応する録音データの解析手法を説明するための図である。
【図５】考案の実施形態に対応するキャラクタテーブルの構成の一例を示す図である。
【図６】考案の実施形態に対応する再生用音声データの構成例を示す図である。
【考案を実施するための形態】
【００１０】
以下添付図面を参照して、本考案を好適な実施形態に従って詳細に説明する。
【００１１】
［第１の実施形態］
図１は、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置の外観の一例を示す図である。同図に示すように、携帯型ゲーム装置１００は、マイク１０１、表示部１０２、赤外線受発光部１０３、ジョグダイアル１０４、ボタン１０５、１０６を有する。
【００１２】
なお、本実施形態では、携帯型ゲーム装置は図１の外観構成を有するものであるとして説明するが、表示部１０２、ボタン群１０４〜１０６の配置やその形状などは同図のものに限定することなく、様々な変形例が考えられる。そして、それぞれの変形例についても以下の説明が適用可能であることは、以下の説明により明らかとなるであろう。
【００１３】
また、図１、及び以下の図面には、以下の説明で用いる部分を中心に示しており、例えば電源スイッチなど、本実施形態の趣旨に直接関連しない部分については、図示を省略している。
【００１４】
図２は、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００１５】
ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０３に格納されているプログラムやデータ、ＲＡＭ２０２に一時的に保持されているデータ等を用いて携帯型ゲーム装置１００全体の制御を行うと共に、後述するゲーム処理を実行する。
【００１６】
ＲＡＭ２０２は、処理中のデータを一時的に記憶する為のエリアを適宜提供することができる。ＲＯＭ２０３は、ＣＰＵ２０１に本携帯型ゲーム装置１００全体の制御を行わせたり、後述するゲーム処理を実行させたりする為のプログラムやデータが格納されている。このデータには、後述するキャラクタテーブル５００が含まれる。そして、該テーブルのデータは、適宜ＲＡＭ２０２にロードされ、処理で用いられる。
【００１７】
表示部２０４は、図１の表示部１０２に対応する構成であって、キャラクタの表示などを行う。操作部２０５は、ボタン群１０４から１０６に対応する構成であって、ユーザーからの操作を受けつける。マイク２０６は、ゲーム進行時において、テレビ等の音声出力が可能な特定の装置から出力される音声を採取したり、携帯型ゲーム装置１００の周囲の環境音を採取したりするための音声採取手段である。マイク２０６には、採取した音声信号を増幅するアンプ及び、雑音を除去するためのフィルタが含まれる。赤外線受発光部２０７は、赤外線受発光部１０３に対応する構成であって、他の携帯型ゲーム装置１００等と赤外線通信を行うために用いられる。
【００１８】
次に、本実施形態に対応する携帯型ゲーム装置１００を用いて実施されるゲーム処理について説明する。図３は、本実施形態に対応するゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図３に示したフローチャートに従った処理をＣＰＵ２０１に実行させるためのプログラムやデータはＲＯＭ２０３に格納されており、ＣＰＵ２０１がこのプログラムやデータを用いて処理を実行することで、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００は以下説明する各処理を実行する。
【００１９】
まず、ステップＳ３０１では、ゲームを開始するか否かを判定する。もし、ゲームが開始された場合には（ステップＳ３０１において「ＹＥＳ」）、ステップＳ３０２に移行する。
【００２０】
ゲームが開始されると、ステップＳ３０２では、携帯型ゲーム装置１００で、装置周辺の音声の採取開始が指示されたか否かを判定する。採取開始の指示は、例えばゲーム本体１００のジョグダイアルの中央のスイッチを操作に基づいて受け付けることができる。或いは、マイク部分をスライド可能に構成し、スライドスイッチを設けることで、スライドスイッチが操作された場合に採取開始指示がなされたとみなしてもよい。
【００２１】
採取開始指示を受け付けると（Ｓ３０２で「ＹＥＳ」）、Ｓ３０３でマイク２０６を用いて音声採取を開始する。採取が開始されるとＳ３０４にて、採取した音声データの解析を併せて開始する。Ｓ３０５では、解析が終了したか否かを判定する。もし解析が終了した場合には（Ｓ３０５で「ＹＥＳ」）、Ｓ３０６に移行して解析結果に基づきキャラクタ選択を行う。続くＳ３０７では、選択されたキャラクタを表示部１０２に表示する。
【００２２】
次に、図４を参照して、Ｓ３０４における音声データの解析手法及びＳ３０７におけるキャラクタ選択手法について説明する。図４において、マイク２０６は、ハードウェア的に実現可能である一方、ブロック４０１から４０７は、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０３に記憶されたプログラムを実行することにより、ソフトウェア的に実現することが可能である。なお、ＣＰＵ２０１でなくとも、専用のロジック回路を用いてもよい。
【００２３】
まず、マイク２０６で取得されたアナログの音声信号は、マイク２０６内のアンプで増幅され、フィルタによりノイズが除去されたのち、Ａ／Ｄ変換部４０１に入力される。Ａ／Ｄ変換部４０１は、入力されたアナログ音声信号をサンプリング周波数４４ｋＨｚの１２ビット（或いは１０ビット）のデジタル音声データに変換する。続いて、デジタル音声データは、サブサンプリング部４０２において、サブサンプリングされてビット数が削減され、デジタルフィルタ４０３に入力される。デジタルフィルタ４０３は、所定の周波数の信号を抽出するためのフィルタであって、本実施形態では、８つの周波数を利用する。具体的には、音階Ｃ６、Ｃ＃６、Ｄ６、Ｄ＃６、Ｅ６、Ｆ６、Ｆ＃６、Ｇ６に対応する周波数であって、１,０４６．５Ｈｚ、１，１０８．７Ｈｚ、１，１７４．７Ｈｚ、１，２４４．５Ｈｚ、１，３１８．５Ｈｚ、１，３９６．９Ｈｚ、１，４８０，０Ｈｚ、１，５６８．０Ｈｚである。
【００２４】
デジタルフィルタからの８通りのフィルタ処理結果は、レベル判定量子化部４０４に入力され、所定の比較用パターンと照合される。当該比較用パターンは、予め決定された入力が得られたときのデジタルフィルタ処理の結果を表すパターンであって、上述の８つの音階のそれぞれについて、比較用のパターンが用意される。当該比較用のパターンは、テーブル化されてＲＯＭ２０３に格納しておくことができる。もし、８つの出力信号のうち、いずれか１つが、８つの音階用の比較用パターンのいずれか１つと一致する場合には、当該信号は、対応する音階の音声信号であると判定される。いずれかの音階の音声信号である場合には、対応する音階を示す値がＳＴＡＲＴ／ＥＮＤ同期検出部４０５に対して出力される。一方、いずれのパターンとも一致しない場合には、エラー判定が行われ、エラー値がＳＴＡＲＴ／ＥＮＤ同期検出部４０５に対して出力される。また、無音区間については、フィルタからの出力結果が一定のレベルを有していないため、無音区間を表す値を出力する。
【００２５】
ＳＴＡＲＴ／ＥＮＤ同期検出部４０５では、レベル判定量子化部からの値を保持しておき、いずれかの音階を示す値が連続して入力されたか否かを判定する。また、連続して入力された音階を示す値の前後に、無音区間を表す値が出力されたか否かを判定する。本実施形態では、無音区間で挟まれた区間内に、音階を示す値が３つ存在するパターンを、データセットとして検出する。検出されたデータセットはコードデータ出力部４０６に出力される。
【００２６】
なお、上記のデータセットとしては検出できなかった場合であっても、何らかの音階を示す値が検出された場合には、当該音階が検出されたことを示す値（環境音値）をコードデータ出力部４０６に出力する。
【００２７】
コードデータ出力部４０６は、ＳＴＡＲＴ／ＥＮＤ同期検出部４０５から取得したデータセットに含まれる音階を示す値の組合せから、コードデータを生成してキャラクタ選択部４０７に出力する。コードデータは、音階の組合せを示すデータであり、例えば、９ビットの信号として表現することができる。より具体的には、上述の音階Ｃ６、Ｃ＃６、Ｄ６、Ｄ＃６、Ｅ６、Ｆ６、Ｆ＃６、Ｇ６の８音階のそれぞれに、０〜７までの３ビットで表現可能な数字のいずれかを割り当てる。順に０から７とすると、（Ｃ６、Ｃ＃６、Ｄ６）は、（０、１、２）のコードデータとして表すことができる。このコードデータが生成されると、音声データの解析が終了したと見なすことができる。なお、コードデータは、３つの音階の組合せが所定回数（例えば３回）連続して検出された場合にのみ生成することにしてもよい。
【００２８】
また、データセットではなく環境音値が入力された場合には、コードデータ出力部４０６は、当該環境音値について予め割り当てられた値をコードデータとして、キャラクタ選択部４０７に出力する。
【００２９】
ここで更に図５を参照する。図５は、コードデータを用いてキャラクタを選択するためのテーブルの構成例を示す図である。テーブル５００には、キャラクタ名５０１、音階１（５０２）、音階２（５０３）、音階３（５０４）及び本体データ５０５が登録されている。音階１乃至音階３には、上述の音階Ｃ６、Ｃ＃６、Ｄ６、Ｄ＃６、Ｅ６、Ｆ６、Ｆ＃６、Ｇ６の８音階のいずれかを示す値がそれぞれ登録されている。当該値は、好ましくはコードデータで各音階を示す値と対応していることが望ましい。キャラクタ名５０１には、３つの音階の組合せにそれぞれ対応づけられたキャラクタの名称が登録され、本体データ５０５には、当該キャラクタを表示部１０２に表示するためのデータを含むキャラクタデータが登録される。例えば、コードデータが（０，２，４）を示す場合には、キャラクタ名ＡＢＣのキャラクタが選択されることとなる。
【００３０】
なお、図５では、音階１乃至音階３をそれぞれ登録したが、キャラクタの識別番号として音階１乃至３に対応する値を登録してもよい。その場合には、コードデータにより、直ちにキャラクタを特定することが可能となる。
【００３１】
なお、コードデータが環境音値を表している場合には、テーブルに登録されているキャラクタの中から、一定確率でランダムにいずれかのキャラクタを選択することができる。
【００３２】
以上の実施形態によれば、図６に示すようなある特定のパターンでテレビ等の特定の装置から出力された音声を採取して、当該音声に含まれる音階に対応するキャラクタを取得することが可能となる。その一方で、装置１００の周囲の環境音を採取した場合であっても、一定確率でランダムにキャラクタを取得することが可能となる。
【００３３】
図６は、テレビ等の特定の装置で再生される音声のデータ構造の一例を示す図である。図６に示す音声データ６００は、１回分のデータであってテレビでの再生時には３回繰り返される。音声データは先頭と最後に無音区間（６０１、６０２）が０．５秒設けられており、これにより上述のデータセットの識別が可能となる。なお、音声データは必ずしも先頭と最後に無音区間（６０１、６０２）を設ける必要はなく、先頭には無音区間（６０１）を設けない場合には、最後の無音区間（６０２）が所定数の音階の信号の検出区間と所定数の音階の信号の検出区間とに挟まれて音声データ内に存在する場合にデータセットを識別することも可能である。音声認識区間６０２から６０４には、それぞれ０．５秒間の音階データが含まれる。音声データ区間６０５には、任意の音声データが含まれてもよいが、開始音の音階は、音階認識区間６０２における音階とは異なっていることが望ましい。これは、データセットの誤判定を防止するためである。音声データ区間は例えば、０．８秒間とすることができる。なお、図６において、各区間の時間はあくまで一例として記載したものであって、これよりも長くても短くてもよい。この音声データ区間の存在により（この音声データ区間に例えばキャラクタの誕生音等を挿入することにより）、ユーザーに対して、その音声が何の音声であるのか認識させることが可能となる。
【００３４】
図６のような音声データ６００を用いて、かつ、音階認識区間に用いる音階の種類に対応する比較用パターンを用意しておけば、テレビ等の特定の装置で再生された音声データに基づいて、ユーザーに特定のキャラクタを取得させることが可能となる。その一方で、図６のパターンに合致しない環境音が採取された場合は、一定の確率に基づいてユーザーがキャラクタを取得することができる。
【図１】
0003166581.tif 000003
【図２】
0003166581.tif 000004
【図３】
0003166581.tif 000005
【図４】
0003166581.tif 000006
【図５】
0003166581.tif 000007
【図６】
0003166581.tif 000008