【事件の表示】
　特願２００１−１６８８７６「ゲーム装置、ゲーム処理方法、プログラム、記録媒体およびネットワーク・ゲーム・システム」拒絶査定不服審判事件〔平成１４年１２月１７日出願公開、特開２００２−３６０９３３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成１３年６月４日の出願であって、平成１４年１０月２３日付けで拒絶理由通知がなされ、平成１５年１月１６日付で手続補正がなされたが、平成１５年３月１３日付で拒絶査定がなされた。これに対し出願人は、前記拒絶査定を不服として、平成１５年５月７日に審判請求をしたものである。
　
２．本願発明
　本願の請求項１乃至２２に係る発明は、平成１５年１月１６日付けの手続補正書により補正された明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１乃至２２に記載された事項により特定されるとおりのものと認められるところ、請求項１及び２２に係る発明は、それぞれ次のとおりである。
　
「複数のプレーヤが参加するコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、
　該ゲーム装置に接続された各プレーヤ毎の入力操作部からの入力により、プレーヤとキャラクタとの間の対応付けを行う対応付け手段と、
　前記対応付け手段によりプレーヤに対応付けが行われたキャラクタに関連付けられた該コンピュータ・ゲームに関するパラメータを記録した、該ゲーム装置に脱着可能に接続された記録媒体と、
　前記記録媒体に記録されたプレーヤに対応するキャラクタに関連付けられたコンピュータ・ゲームに関するパラメータを、該キャラクタが該プレーヤのゲーム進行で既に取得した該パラメータの値と該コンピュータ・ゲームに参加する他のプレーヤに対応するキャラクタのパラメータの値とを基準にして変更するパラメータ変更手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。」
（請求項１に係る発明。以下、「本願発明Ａ」という。）
「複数のプレーヤがネットワークを介してコンピュータ・ゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システムであって、ネットワークに接続され該コンピュータ・ゲームを実行しコンピュータ・ゲーム全体の制御を行うサーバと、該サーバとネットワークを介して接続されたゲーム端末装置とを備え、
　前記サーバは、
　　ゲーム端末装置から送信されたコンピュータ・ゲームに関する情報に基づいて、プレーヤに対応するキャラクタに関連付けられたコンピュータ・ゲームに関するパラメータを記録するパラメータ記録手段と、
　　前記パラメータ記録手段により記録されたパラメータを、該キャラクタが既に取得した該パラメータの値を基準にして変更するパラメータ変更手段とを備えたことを特徴とするネットワーク・ゲーム・システム。」
（請求項２２に係る発明。以下、「本願発明Ｂ」という。）
　
３．引用例の記載内容
　これに対して、原査定の拒絶の理由に引用された特開２０００−１１６９３７号公報（以下、「引用例」という。）には、以下の事項が記載されている。
「【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
　本発明は特にロールプレイングゲームのように、ゲーム中で敵と戦ってこれを倒したときに敵側の経験値を有効に活用にするようにしたゲーム装置およびこのようなゲームを記憶する情報記憶媒体ならびにキャラクタに経験値を付与するための経験値付与方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
　近年、家庭用ゲーム機の普及により、ゲーム機によって行うビデオゲームは、若年層を中心として、手軽に楽しむことのできる代表的な娯楽となっている。スポーツ、対戦格闘、ダンスなど多種多様なジャンルのゲームが市場に供給されている。その中でもプレイヤの操作する主人公のキャラクタを仮想の世界で移動させてキャラクタを成長させていくＲＰＧ（Role Playing Game ）が特に人気を呈している。ゲーム中で、主人公のキャラクタの行く手を阻む敵キャラクタと戦闘を行い、戦闘に勝利すると得ることができる経験値を手に入れてキャラクタを成長させながら、ゲームを進行させるようになっている。
【０００３】
　このようなゲームでは、主人公のキャラクタの経験値が所定の値まで大きくなると、レベルアップが行われるようになっているものがある。レベルアップが行われると、キャラクタの攻撃力、防御力、すばやさなどの能力値が、各レベルに対応した所定の値に変更されてキャラクタの能力が向上する。このレベルアップを繰り返すことにより、主人公のキャラクタを成長させることができるようになっている。」、
「【０００９】
　そこで本発明の目的は、キャラクタについての経験値の管理をより自由に行うことのできるゲーム装置およびその情報記録媒体あるいは経験値付与方法を提供することにある。」、
「【００２０】
【発明の実施の形態】
【００２１】
【実施例】
　以下実施例につき本発明を詳細に説明する。
【００２２】
　図１は、本発明の実施例におけるゲーム装置の構成を示したものである。このゲーム装置は、表示制御装置本体２１を備えている。表示制御装置本体２１にはディスプレイ２２およびコントローラ２３が接続され、また、外部メモリとしてのメモリカード２４を必要に応じて１つまたは複数個増設することができるようになっている。」、
「【００２６】
　通信制御装置４４には図１に示したコントローラ２３およびメモリカード２４とが接続されるようになっている。メモリカード２４は、不揮発性メモリによって構成されており、通信制御装置４４から抜き取っている状態でも、また表示制御装置本体２１の電源がオフになっている状態でも内部に記憶したデータを保持することができるようになっている。」、
「【００３１】
　次に本実施例で使用するゲームの粗筋を説明する。このゲームでは主人公が未知の土地に冒険に旅立つが、その途中で敵と遭遇し戦闘を行いながら旅を進行させる。主人公は敵に勝つたびに自分を成長させるばかりでなく、ときには町民や町の施設にその成果を分け与える。これによって町を繁栄させ、自分自身も間接的に利益を得たりしながら、旅を続けるというものである。」、
「【００６４】
　図１９は、図１６のステップＳ５０８で示した他の用途における成長アイテムの使用処理の具体的な流れを示したものである。本実施例のゲーム装置では、成長アイテム８３を単に主人公のキャラクタのＨＰ経験値あるいは各種の能力値に割り当てることができるだけでなく、アイテムとして所持した結果としてＮＰＣ（Non Player Character）や町人、樹木、町等のその他の対象物に対してこれを使用することができるようになっている。ここでＮＰＣとはプレイヤ自身が操作することのできないキャラクタをいう。たとえば主人公と共に活躍する兵隊などはＮＰＣである。ＮＰＣは人型のものに限らず、兵器や生物のようにゲームに登場するすべてのキャラクタに適用される。プレイヤがＮＰＣに成長アイテム８３を充当させることを選択しＣＰＵ３１がこれを判別したときには（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、その処理が実行される。」、
「【００６７】
　一方、ＮＰＣ以外の対象物に対して成長アイテム８３の経験値を充当することがＣＰＵ３１によって判別された場合には（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、図示しない対象物選択ウィンドウがディスプレイ２２上に表示され、対象物の選択処理が実行される（ステップＳ７０７）。前記したようにたとえば町人、樹木、町に対しても成長アイテム８３の経験値を割り当てることができる。この割り当ては、選択した一つの対象物に集中的に行なってもよいし、複数の対象物に成長アイテム８３の経験値を割り振るようにしてもよい。
【００６８】
　ＮＰＣに限らず町人、樹木、町等の対象物に経験値を充当することができるようにしたのは、味方の戦力の強化や町の発展によって、結果的に主人公のキャラクタが、より早くあるいはより大きな利益を受ける可能性があることによる。」、
「【００７４】
　また、以上は敵のキャラクタの経験値をアイテム化して所持することに関するものであるが、経験値をアイテム化する考えを一歩進めて、自分の経験値あるいはＨＰ経験値の一部をアイテム化することも可能である。これは、いわば「自分の身を切る」ことであり、自分の経験値や各種の能力値を犠牲にしてＮＰＣあるいは他の対象物に利益を与えることである。
【００７５】
　図２０は、自分を一部犠牲にしてアイテムを作成する処理の一例を変形例として示したものである。まずＣＰＵ３１はプレイヤがアイテムを作成するためのアイテム作成モードを選択したかどうかを判別する（ステップＳ８０１）。図３に示したコントローラ２３の操作によってアイテム作成モードを選択したら（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３１は、主人公のキャラクタのＨＰ経験値のみを用いてアイテム（以下、身切りアイテムという。）を作成するかどうかを判別する（ステップＳ８０２）。
【００７６】
　ＨＰ経験値のみから身切りアイテムを作成する場合には、作成する身切りアイテムについてのＨＰ経験値を指定させ、その値を現在の主人公のキャラクタのＨＰ経験値から減算する（ステップＳ８０３）。減算は、ディスプレイ２２に表示された数値をプレイヤがコントローラ２３で選択するような形式で行なってもよいし、身切りアイテムの有するＨＰ経験値を予め大、中、小のように幾つかのタイプとして用意しておいてこれらの中から所望の値のアイテムを選択させるようなものであってもよい。
【００７７】
　ＣＰＵ３１は身切りアイテム用のＨＰ経験値の減算処理を行った後に主人公のキャラクタが生存可能な値を有しているかどうかを判別する（ステップＳ８０４）。そして、予め定めた値と比較して生存可能な値を有していないと判別したときには（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、減算処理を取り消し（ステップＳ８０５）、身切りアイテムの作成を再度トライするかどうかを判別する（ステップＳ８０６）。この判別は、ディスプレイ２２上で質問を行ない、プレイヤがコントローラ２３を操作した結果に応じて決定される。身切りアイテムの作成が再度トライされることになった場合には（ステップＳ８０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ８０２に戻って処理が再開される。
【００７８】
　一方、身切りアイテムをＨＰ経験値以外あるいはＨＰ経験値と他の能力値を組み合わせて減算して作成する場合には（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、現在の各種の能力値から所望の値ずつ減算する処理が行われる（ステップＳ８０７）。この場合にも、減算後の各種の能力値で主人公のキャラクタが生存可能であるかどうかのチェックが行われる（ステップＳ８０４）。生存不可能と判別された場合の処理は、前記した通りである。
【００７９】
　これに対して、ＨＰ経験値のみから、あるいは各種の能力値から減算処理を行った結果として主人公のキャラクタが生存できると判別されたときには（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、減算した値に相当するＨＰ経験値を用いた身切りアイテムの作成が行われる（ステップＳ８０８）。作成された身切りアイテムは、主人公のキャラクタが原始的に所持することはもちろんである。ＣＰＵ３１は次に主人公のキャラクタの各種能力値を減算した後の値に更新する（ステップＳ８０９）。
【００８０】
　ＨＰ経験値等の能力値を減算された主人公のキャラクタは身切りアイテムをＮＰＣや他の対象物あるいは自分の各種能力値に充当させることができるものの、自分のＨＰ経験値あるいは各種能力値が減少するので、これによる不利な取り扱いは覚悟しなければならない。
【００８１】
　なお、以上説明した実施例あるいは変形例では従来使用された経験値をＨＰ経験値に変更する場合を説明したが、ＭＰ経験値、攻撃力経験値、防御力経験値、すばやさ経験値あるいはかしこさ経験値等の他の尺度を使用してレベルアップをするようにしてもよいことは当然である。また、実施例では対戦との関係で経験値を説明したが、すでに説明したようにキャラクタが所定のイベントを実行した場合にも経験値を算出してこれをアイテム化することも可能である。」、
「【００８３】
　また、以上説明した実施例および変形例では表示制御装置本体２１にテレビジョン等のディスプレイ２２やコントローラ２３およびメモリカード２４を接続するものとして説明したが、これに限るものではない。たとえば、表示制御装置本体２１が通常のパーソナルコンピュータのように内部に大容量のメモリを備えているものであってもよい。この場合にはメモリカード２４自体が不要である場合もあるし、これをフロッピディスクや光ディスク等の他の着脱自在の記録媒体に代えることも可能である。また、コントローラ２３も通常の文字入力用のキーボードや幾つかのボタンが付属したマウス等の他の入力デバイスに置き換えることは自由である。また、このゲームプログラムを記録した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭに限定されるものではなく、その他の磁気的、光学的記録媒体や半導体メモリ等であってもよい。更に、このゲームプログラムは、通信回線等を介して接続された他の機器から受信して記憶する構成としてもよく、また、通信回線等を介して接続された他の機器側にゲームプログラムを記録した記録媒体を設け、この記録媒体に記録されているゲームプログラムを通信回線等を介して使用する構成としてもよい。」。
　
　また、前記メモリカード２４がゲーム装置に対して脱着可能に接続できることは明らかな事項である。
　
　そして、上記記載事項及び明らかな事項を総合すると、引用例には、以下の発明（以下、「引用例に記載の発明」という。）が記載されていると認められる。
　
「ビデオゲームを実行するゲーム装置であって、
　該ゲーム装置は、同ゲーム装置に対して脱着可能に接続される、外部メモリとしてのメモリカード２４を備え、
　プレイヤの操作する主人公キャラクタに関連付けられ、かつ、ゲーム中に手に入れたＨＰ経験値の一部を減算して、同減算したＨＰ経験値から身切りアイテムを作成し、同身切りアイテムを作成した後は、主人公キャラクタのＨＰ経験値は減算した分だけ減少し、ＨＰ経験値を減算する際には、減算処理後のＨＰ経験値が予め定めた値と比較して、主人公キャラクタが生存可能なＨＰ経験値を有していることを判別した上で減算するアイテム作成モードを実行するＣＰＵ３１と、
　を備えたゲーム装置。」
　
４．本願発明Ａとの対比・検討
　そこで、本願発明Ａと引用例に記載の発明とを対比すると、引用例に記載の発明における「ビデオゲーム」、「ゲーム装置」、「メモリカード２４」、「ＨＰ経験値」、「プレイヤ」、「主人公キャラクタ」は、それぞれ本願発明Ａにおける「コンピュータ・ゲーム」、「ゲーム装置」、「記録媒体」、「パラメータ」、「プレーヤ」、「キャラクタ」に相当し、
　引用例に記載の発明における、主人公キャラクタのＨＰ経験値が減少する点は、本願発明Ａにおける、キャラクタのパラメータの値を変更する点に相当し、
　引用例に記載の発明における、「ＨＰ経験値を減算する際には、減算処理後のＨＰ経験値が予め定めた値と比較して、主人公キャラクタが生存可能なＨＰ経験値を有していることを判別した上で減算する」事項は、主人公キャラクタが有するＨＰ経験値と、減算するＨＰ経験値とを基にして、減算可能かどうかが判別されるのであるから、引用例に記載の発明における「アイテム作成モードを実行するＣＰＵ３１」と、本願発明Ａにおける「パラメータ変更手段」とは、「プレーヤに対応するキャラクタに関連付けられたコンピュータ・ゲームに関するパラメータを、所定の基準に基づいて変更するパラメータ変更手段」で共通する。
　そうすると、両者は、
　
「コンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、
　該ゲーム装置に脱着可能に接続された記録媒体と、
　プレーヤに対応するキャラクタに関連付けられたコンピュータ・ゲームに関するパラメータを、所定の基準に基づいて変更するパラメータ変更手段と、
を備えたゲーム装置。」
　
　である点で一致し、本願発明Ａと引用例に記載の発明とは、次の点で相違する。
（相違点）
ｉ）本願発明Ａでは、コンピュータ・ゲームが、複数のプレーヤが参加して行うものであり、該ゲーム装置に接続された各プレーヤ毎の入力操作部からの入力によりプレーヤとキャラクタとの間の対応付けを行う対応付け手段を備え、記録媒体は、前記対応付け手段によりプレーヤに対応付けが行われたキャラクタに関連付けられた該コンピュータ・ゲームに関するパラメータを記録しているのに対し、引用例に記載の発明にはそのような事項は記載されていない点、
ｉｉ）パラメータ変更手段における所定の基準が、本願発明Ａでは、キャラクタがプレーヤのゲーム進行で既に取得した該パラメータの値と、該コンピュータ・ゲームに参加する他のプレーヤに対応するキャラクタのパラメータの値とを基準として変更するのに対し、引用例に記載の発明には具体的な基準については記載されていない点。
　
　次に、上記相違点について検討する。
　
　相違点ｉ）について
　ゲーム装置において、複数のプレーヤが育てたキャラクタを共通のゲーム空間内に登場させるマルチプレーヤゲームを行い、各プレーヤが操作するキャラクタの能力データを外部メモリに記録しておくことや、マルチプレーヤゲームでは、事前に各プレーヤが自分の操作するキャラクタを選択することは、本願出願前周知・慣用の技術事項（例えば、特開平４−２６４３２号公報、「ファミ通ＤＣ２００１年１月５・１９日合併号特別付録　トップハンター　入門への手引き　PHANTASY STAR ONLINE TOP HUNTER'S MANUAL」２００１年１月１９日発行、株式会社セガ、ｐ．８、「オンライン・オフライン完全対応　ファンタシースターオンライン　徹底攻略ガイド　初版」２００１年１月３１日発行、株式会社デジキューブ、ｐ．８等参照）であって、さらに、前記のように各プレーヤがキャラクタを選択する際には、各プレーヤと、各プレーヤが選択したキャラクタとの対応付けを、ゲーム装置の入力操作部を用いて行っていることは明らかである。
　そうすると、上記周知・慣用技術を参酌すれば、引用例に記載の発明におけるゲームを、マルチプレーヤゲームにし、外部メモリであるメモリカード２４に、ゲーム内に登場するキャラクタの能力データであるＨＰ経験値を記録し、各プレーヤと、各プレーヤが操作するキャラクタとの対応付けを、ゲーム装置の入力操作部を用いて行うよう構成することは、当業者であれば適宜なし得る設計的事項である。
　
　相違点ｉｉ）について
　引用例には、「町人、樹木、町に対しても成長アイテム８３の経験値を割り当てることができる。」（段落【００６７】）ことや「ＮＰＣに限らず町人、樹木、町等の対象物に経験値を充当することができるようにしたのは、味方の戦力の強化や町の発展によって、結果的に主人公のキャラクタが、より早くあるいはより大きな利益を受ける可能性があることによる。」（段落【００６８】）ことが記載されており、さらに、「身切りアイテム」について、「自分の経験値や各種の能力値を犠牲にしてＮＰＣあるいは他の対象物に利益を与えること」（段落【００７４】）、「ＨＰ経験値等の能力値を減算された主人公のキャラクタは身切りアイテムをＮＰＣや他の対象物あるいは自分の各種能力値に充当させることができるものの、自分のＨＰ経験値あるいは各種能力値が減少するので、これによる不利な取り扱いは覚悟しなければならない。」（段落【００８０】）と記載されていることを参酌すれば、主人公キャラクタが、ＮＰＣや町人等の有するそれぞれのパラメータに応じて利益（身切りアイテム）を与えるかどうかを決定することが示唆されていると言うことができ、そしてこのように決定することが、身切りアイテムを与えた後の主人公キャラクタの各種能力値、及び、身切りアイテムを受け取るＮＰＣや町人等の利益を勘案しつつ、現時点の主人公キャラクタのパラメータ（ＨＰ経験値）及び現時点のＮＰＣや町人等のパラメータを基準として、身切りアイテムに充当するパラメータ（ＨＰ経験値）を決定すること、すなわち、本願発明Ａと同様の基準にて、主人公キャラクタに対するパラメータを決定することを意味するのは明らかである。
　してみれば、引用例の前記記載事項や同記載事項から明らかな事項等を参酌すれば、引用例に記載の発明における「身切りアイテム」を作成する際に、主人公キャラクタのＨＰ経験値の減少量を、主人公キャラクタのＨＰ経験値と他のキャラクタのＨＰ経験値とを基準にして決定することは、当業者であれば容易に想到し得たものと認められる。
　
　そして、これら相違点を総合的に判断してみても格別のものは認められず、また、本願発明Ａによって奏せられる効果は、引用例に記載の発明および周知技術事項に基づいて当業者であれば予測し得るものであり、格別顕著なものではない。
　
　よって、本願発明Ａは、引用例に記載の発明および周知技術事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
５．本願発明Ｂとの対比・検討
　次に、本願発明Ｂと引用例に記載の発明とを対比すると、引用例に記載の発明における「ビデオゲーム」、「プレイヤ」、「主人公キャラクタ」、「ＨＰ経験値」は、それぞれ本願発明Ｂにおける「コンピュータ・ゲーム」、「プレーヤ」、「キャラクタ」、「パラメータ」に相当し、
　引用例に記載の発明における、主人公キャラクタのＨＰ経験値が減少する点は、本願発明Ｂにおける、キャラクタのパラメータの値を変更する点に相当し、
　引用例に記載の発明における「ゲーム装置」と、本願発明Ｂにおける「ネットワーク・ゲーム・システム」とは、「ゲーム・システム」で共通し、
　引用例に記載の発明における「メモリカード２４」と、本願発明Ｂにおける「パラメータ記録手段」とは、ゲーム・システムに備えられた「記録手段」で共通し、
　引用例に記載の発明における、「ＨＰ経験値を減算する際には、減算処理後のＨＰ経験値が予め定めた値と比較して、主人公キャラクタが生存可能なＨＰ経験値を有していることを判別した上で減算する」事項は、主人公キャラクタが有するＨＰ経験値と、減算するＨＰ経験値とを基にして、減算可能かどうかが判別されるのであるから、引用例に記載の発明における「アイテム作成モードを実行するＣＰＵ３１」と、本願発明Ｂにおける「パラメータ変更手段」とは、「パラメータを、該キャラクタが既に取得した該パラメータの値を基準にして変更するパラメータ変更手段」で共通する。
　そうすると、両者は、
　
「コンピュータ・ゲームを実行するゲーム・システムであって、
　記録手段と、
　プレーヤに対応するキャラクタに関連付けられたコンピュータ・ゲームに関するパラメータを、該キャラクタが既に取得した該パラメータの値を基準にして変更するパラメータ変更手段と、
　を備えたゲーム・システム。」
　
　である点で一致し、本願発明Ｂと引用例に記載の発明とは、次の点で相違する。
　
（相違点）
　本願発明Ｂでは、コンピュータ・ゲームが、複数のプレーヤが参加するものであり、また、ゲーム・システムが、ネットワークに接続され該コンピュータ・ゲームを実行しコンピュータ・ゲーム全体の制御を行うサーバと、該サーバとネットワークを介して接続されたゲーム端末装置とを備え、さらに、前記サーバには、ゲーム端末装置から送信されたコンピュータ・ゲームに関する情報に基づいて、プレーヤに対応するキャラクタに関連付けられたコンピュータ・ゲームに関するパラメータを記録するパラメータ記録手段と、パラメータ変更手段が設けられているのに対し、引用例にはそのような事項は記載されていない点で相違する。
　
　次に、上記相違点について検討する。
　ゲームの分野において、ネットワークを介して複数人のプレイヤーが一緒にゲームをプレイするマルチプレイヤーゲームや、同マルチプレイヤーゲームのゲーム・システムとして、ネットワークに接続されてコンピュータ・ゲームを実行し、キャラクタのデータを保存するサーバと、該サーバとネットワークを介して接続されたゲーム端末装置とを備えることは、それぞれ本願出願前周知・慣用の技術事項（例えば、「ドリマガＢＯＯＫＳ　ファンタシースターオンライン　パーフェクトガイド　初版」２００１年２月６日発行、ソフトバンクパブリッシング株式会社、ｐ．６０−６５、「ＤＩＡＢＬＯ　ＩＩ　公式ガイド　日本語版対応　初版」２０００年１０月３１日発行、ソフトバンクパブリッシング株式会社、ｐ．２２−２４等参照）にすぎない。
　そうすると、引用例に記載の発明に上記周知・慣用技術を適用して、ビデオゲームをマルチプレイヤーゲームにし、ゲーム装置を、ネットワークに接続されてゲームを実行するサーバと、該サーバとネットワークを介して接続されるゲーム端末装置に代え、さらに前記サーバには、アイテム作成モードを実行する機能や、主人公キャラクタのＨＰ経験値を保存する記録機能を付加することは、当業者であれば容易に想到し得たものと認められる。
　
　また、本願発明Ｂによって奏せられる効果は、引用例に記載の発明および周知技術事項に基づいて当業者であれば予測し得るものであり、格別顕著なものではない。
　
　よって、本願発明Ｂは、引用例に記載の発明および周知技術事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
６．むすび
　以上のとおり、本願発明Ａ及び本願発明Ｂは、引用例に記載の発明および周知技術事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものであり、本願の他の請求項について検討するまでもなく、本願は拒絶をすべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。