【事件の表示】
　特願２００１−３４９３８３「料金サーバ、料金データの処理方法及び記憶媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１５年　５月２３日出願公開、特開２００３−１５０７４３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成１３年１１月１４日の出願であって、平成１８年１１月１６日付けで拒絶理由通知がなされ、平成１９年１月１５日付けで手続補正がなされたが、同年３月９日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、同年４月９日に拒絶査定不服審判の請求がなされるとともに、同年４月２６日付けで手続補正がなされたものである。
　
２．本願発明
　本願の請求項１に係る発明は、平成１９年４月２６日付けの手続補正書により補正された明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１に記載されたとおりの次のものと認める。（以下、「本願発明」という。）
「遊技者が操作する端末装置と、当該端末装置を介してゲームを実行する遊技サーバとに通信可能に接続され、電子データを送受信する料金サーバであって、
　前記端末装置を操作する遊技者からの操作に応じて、前記ゲームを実行開始するための料金データを保存するデータベースと、
　前記遊技サーバからの要求に基づいて、前記遊技者からの前記端末装置に対する操作に応じて、前記ゲームを実行するために必要な料金データを前記データベースから読み出すＣＰＵと、
　当該ＣＰＵからの信号に基づき、前記読み出した料金データを前記遊技サーバに送信する通信インターフェースと、を備え、
　前記通信インターフェースは、前記遊技サーバから前記端末装置に送信しているゲームの結果を示すゲーム結果情報を受信し、
　前記ＣＰＵは、予め設定された利息の率に基づいて、前記料金データを増加するとともに、前記受信したゲーム結果情報に基づいて、前記データベースに保存をされている料金データの変更を行い、変更の前後における前記料金データの金額差に応じて、前記設定された利息の率を増加し、
　前記通信インターフェースは、前記遊技サーバに対して、データの要求を受信し、
　前記ＣＰＵは、前記受信した要求に応じて、該当する収支データ及び所持金データを検索し、前記遊技サーバに、検索された収支データ及び所持金データを、前記通信インターフェースを介して送信することを特徴とする料金サーバ。」
　
３．引用例
　原査定の拒絶の理由に引用された特開２０００−１８９６６６号公報（以下、「引用例１」という。）、及び特開昭６３−１６３５７４号公報（以下、「引用例２」という。）には、それぞれ、図面とともに次の事項が記載されている。
　
（引用例１）
Ａ．「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想パチンコ店を模擬するクライアントと、このクライアントとの接続状態で仮想パチンコ店の遊技情報を管理するサーバとからなるネットワーク遊技システムに関する。」
　
Ｂ．「【０００６】
【課題を解決するための手段】本発明は、仮想パチンコ店を模擬するクライアントと、このクライアントとの接続状態で仮想パチンコ店の遊技情報を管理するサーバとからなるネットワーク遊技システムにおいて、前記クライアントは、使用者が投資金額を払い込んだ状態で仮想遊技を提供し、前記サーバは、仮想遊技した使用者の投資金額と等価値で使用者に特典を付与可能に管理するものである（請求項１）。」
　
Ｃ．「【００１６】
【発明の実施の形態】以下、本発明をパチンコ店での遊技を疑似体験するためのテレビゲームに適用した一実施の形態を図面を参照して説明する。図１は本システムの構成を概略的に示している。この図１において、テレビゲーム機１（クライアントに相当）はテレビ２と接続されており、本出願人が提供する図示しないＣＤ−ＲＯＭがセットされた状態でテレビ２に仮想遊技を表示するようになっている。このテレビゲーム機１は、電話回線３及びインターネット４を通じてネットワークパチンコサーバ５（本出願人が運用するサーバ）にアクセスするダイアルアップ接続機能が備えられており、使用者が本システムを利用して仮想遊技を楽しむ際は、予めダイアルアップ接続によりネットワークサーバ５にアクセスした状態で会員登録を行う。
【００１７】さて、会員登録された使用者が本システムを利用するときは、テレビゲーム機１に本出願人が提供するＣＤ−ＲＯＭをセットした状態でゲームソフトを読込んでスタートさせる。
【００１８】このゲームソフトには、パチンコシミュレーション機能、パチスロシミュレーション機能、バーチャルパーラ（ネットワークパチンコサイト）機能などが備えられている。
　・・・（中略）・・・
【００２１】バーチャルパーラ機能は本発明が適用される機能であり、テレビ２に表示された仮想パチンコ台或いは仮想パチスロ機で遊技することにより景品を獲得することができる。以下、このバーチャルパーラ機能について詳述する。
【００２２】バーチャルパーラ機能で遊技を希望する使用者（会員）は、テレビ２に表示された仮想パチンコ店で仮想プリペイドカード（以下、仮想プリカ）を購入してからその仮想プリカの価額の範囲内で仮想パチンコ玉或いは仮想メダルを借りて遊技するようになっており、その仮想プリカの残高が零となった時点で仮想パチンコ玉或いは仮想メダルの購入が禁止される。この場合、仮想プリカを購入したときは、クレジットカードによる後払課金若しくはプリペイドカードによる前払課金により仮想プリカの代金を次のようにして支払うようになっている。
【００２３】（１）クレジットカードによる後払課金方法（図２参照）
　・・・（中略）・・・
【００２４】（２）プリペイドカードによる前払課金方法（図３参照）
　・・・（中略）・・・
尚、現在、各種オンライン決済方法が提案され、実用化されており、これらの方法を利用することも可能である。
【００２６】図４はネットワークパチンコサーバ５が管理する会員データファイルを示している。この図４において、会員データファイルは、会員Ｎｏ．、入会日、退会予定日、プリカ残ポイント、ゲームポイント、貯蓄ポイント、最大ポイント、打止フラグから構成されている。この場合、退会予定日とは、入会日から例えば１年間を期日とするもので、この退会日に会員の獲得ポイントと景品との交換終了日としている。プリカ残ポイントとは仮想プリカの残高を示し、ゲームポイントとは、仮想プリカで仮想パチンコ玉（仮想メダル）を借りたとき、或いは遊技中に特賞が発生したときに与えられる遊技の成果に応じたポイントである。貯蓄ポイントとは遊技の終了時におけるゲームポイントを積算したポイントで、会員が現時点で景品交換可能なポイントを示している。最大ポイントとは、仮想プリカの購入金額の総額を所定の換金率で変換した値から景品交換済のポイントを減算した値で、貯蓄ポイントが最大となる限度、つまり会員が現時点で交換可能となる景品額の上限を示している。この最大ポイントは、会員の退会時に残っていたときは等価値で景品と交換可能となっている。打止フラグとは、オンに設定された状態で以降の特賞の発生が禁止されていることを示している。
【００２７】この仮想パチンコ店では、仮想プリカの購入時のポイントと等価値の値段を２円／ポイントに設定し、景品交換時のポイントと等価値の値段を１円／ポイントに設定している。つまり、換金率＝景品交換時のポイントの値段／購入時のポイントの値段＝０．５に設定している。これは、仮想プリカの遊技の成果に応じて会員に与えられるゲームポイントの積算である貯蓄ポイントが最大ポイントに到達してしまう場合は、それ以降の特賞の発生を禁止するようにしていることから、このような事態が発生してしまうことを極力防止して遊技を面白くするためである。」
　
Ｄ．「【００３３】図７はテレビゲーム機１によるプレー画面の表示処理動作を示している。この図７において、テレビゲーム機１は、プレー画面を表示する。このプレー画面表示では、使用者により選択されたパチンコ台６を遊技可能な状態で表示すると共にプリカ残ポイントを表示する。この場合、プリカ残ポイントが零或いは零に近いときは、使用者は仮想パチンコ玉を借受けることができないので、仮想プリカを購入する必要がある。
【００３４】仮想プリカを購入するには、テレビ画面にバーチャルパーラ画面を表示した状態で（Ｓ１０３）、プリペイドカード販売機８を選択することにより（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、プリカ販売処理を実行して仮想プリカを購入することができる（Ｓ１０７）。
【００３５】図８はテレビゲーム機１による仮想プリカ購入処理動作を示している。この図８において、テレビゲーム機１はプリペイドカードの販売額を表示するので（Ｓ４０１）、使用者は、所望の金額、例えば１０００円を選択する。
【００３６】テレビゲーム機１は、プリペイドカードの金額が選択されたときは（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、ネットワークパチンコサーバ５にダイアルアップ接続すると共に（Ｓ４０３）、その接続中はテレビ画面に「電源を切らないでください」のメッセージを表示してから（Ｓ４０４）、前述したクレジットカードによる決算、或いは実際のプリペイドカードにより仮想プリカの購入代金の決済処理を行う（Ｓ４０５）。そして、ネットワークパチンコサーバ５による仮想プリカの決済が終了したときは（Ｓ４０６：ＹＥＳ）、回線を遮断してから（Ｓ４０７）、ポイントを更新する（Ｓ４０８）。つまり、現在のプリカ残ポイントに仮想プリカの購入代金に相当するポイントを加算する。
【００３７】以上のようにして仮想プリカを購入することにより使用者による遊技が可能となるので、使用者は、テレビ画面にプレー画面を表示させた状態で仮想遊技を行う。
【００３８】プレー画面表示動作を示す図７において、テレビゲーム機１はプレー画面の表示状態では（Ｓ３０１）、貸出操作か（Ｓ３０２）、特賞発生か（Ｓ３０５）、玉打込み操作か（Ｓ３１０）、メニュー画面表示操作か（Ｓ３１２）を監視している。このとき、テレビ画面中には、例えばパチンコ台６の表示状態でプリカ残ポイント、ゲームポイント及び貯蓄ポイントがインポーズ表示されているので、使用者はそれらのポイントに基づいて遊技可能なポイント、或いは景品交換可能なポイントを確認することができる。
【００３９】さて、テレビゲーム機１は、使用者によりパチンコ玉を借受けるための貸出操作が選択されたときは（Ｓ３０２：ＹＥＳ）。プリカ残ポイントを貸出玉数に相当するポイントだけ減算すると共に（Ｓ３０３）、使用者がパチンコ玉を借受けしたことに対してゲームポイントを加算する（Ｓ３０４）。
【００４０】また、パチンコ台６で特賞が発生したときは（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、使用者の成果に対してゲームポイントを加算する（Ｓ３０６）。このとき、ゲームポイントが打止値（最大ポイント−貯蓄ポイント）となったときは（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、打止フラグをオンすることにより以後の特賞の発生を禁止し（Ｓ３０８）、ゲームポイントが打止値を下回ったときは（Ｓ３０７：ＮＯ）、打止フラグをオフする（Ｓ３０９）。これは、ゲームポイントは遊技の終了時に貯蓄ポイントに加算され、その貯蓄ポイントは最大ポイントを上回ることが禁止されているからである。」
　
Ｅ．「【００４１】ここで、遊技中におけるポイントの変化の一例を説明する。ネットワークパチンコサーバ５から受取った会員データファイルとして図１１に示すように各ポイントが記憶されていたとする。つまり、プリカ残ポイントが０、ゲームポイントが０、貯蓄ポイントが１０００、最大ポイントが１２００であるとする（図中○１（審決注：○囲み数字を表記することができないため、「○１」と表記する。以下同じ。）参照）。
【００４２】使用者が１０００円分の仮想プリカを購入したとすると、その仮想プリカの購入代金に相当するポイントだけプリカ残ポイント及び最大ポイントが加算される。この場合、プリカ残ポイントは１０００円に対応して５００ポイント加算されることにより５００ポイントとなり、最大ポイントは１０００円に対応して１０００ポイント加算されることにより２２００ポイントとなる（図中○２参照）。
【００４３】尚、このように最大ポイントが増加したことは、使用者が退会時に景品交換可能なポイントが増加したことを示すと共に、現時点で景品交換可能となる貯蓄ポイントが増加可能となったことを示している。
【００４４】さて、仮想プリカを購入した使用者が遊技を開始すると、遊技状態に応じてゲームポイントが増減する。つまり、仮想プリカから１００ポイントを引落としてパチンコ玉を借受けたときは、借受けという成果に対してゲームポイントは１００ポイント加算される（図中○３参照）。
【００４５】そして、１００ポイント分の仮想パチンコ玉を打込んでしまったときは、手持ちのパチンコ玉を消費してしまうことになるので、成果の消失に対してゲームポイントは０となる（図中○４参照）。
【００４６】また、手持ちの仮想パチンコ玉がなくなってしまったことから、仮想プリカから１００ポイントを再び引落として仮想パチンコ玉を借受けると、ゲームポイントは１００ポイントとなる（図中○５参照）。このとき、特賞が発生したときは、ゲームポイントは特賞ポイントである５００ポイントが加算されて６００ポイントとなる（図中○６参照）。」
　
　上記Ａ〜Ｅの記載及び関連する図面を参照すると、引用例１には、次の発明が記載されているものと認められる。（以下、「引用例１記載の発明」という。）
「使用者が操作するテレビゲーム機に通信可能に接続され、電子データを送受信するネットワークパチンコサーバであって、
　前記テレビゲーム機を操作する使用者からの操作に応じて、ゲームを実行開始するためのプリカ残ポイントを記憶する会員データファイルと、
　前記使用者からの前記テレビゲーム機に対する操作に応じて、前記ゲームを実行するために必要なプリカ残ポイントを前記会員データファイルから引落とす手段と、
　前記テレビゲーム機にセットされたＣＤ−ＲＯＭから読込んだゲームソフトを稼働させて行うゲームの結果を示すゲーム結果情報を受信する手段と、
　前記受信したゲーム結果情報に基づいて、前記会員データファイルに記憶されている貯蓄ポイントの変更を行う手段と、
　を備えるネットワークパチンコサーバ。」
　
（引用例２）
Ｆ．「(a)産業上の利用分野
　この発明は取引の決済をカードで行うカード取引処理システムに関する。」（第１頁右下欄第８〜１０行）
　
Ｇ．「そこで、これらの問題点を解決した新たなカード取引処理システムのうちいくつかのシステムが実用化および試験的に用いられている。
　○１　公衆電話用カードや鉄道乗車券購入用カードとして実用化されているプリペイドカード
　・・・（中略）・・・
　○２　金融機関に払い込んだ金額を記憶したＩＣカードと、このＩＣカードを受け入れて前記金額から取引金額を差し引いて取引を処理するＩＣカード取引装置とからなるシステム。
　・・・（中略）・・・
　さらに、上記○１，○２のシステムとも、一旦カードに転換された金額は既に預金とは扱われず、長期間み使用のままであっても利息がつかない欠点があった。
　この発明はこのような問題点に鑑みてなされたもので、・・・（中略）・・・さらに、カードに記憶された残高が利息の対象となるカード取引処理システムを提供することを目的とする。」（第２頁右上欄第２行〜右下欄第９行）
　
Ｈ．「カード発行時に設定済残高として設定された金額であっても、上記振替までは預金として利息付加の対象となる。」（第３頁左下欄第３〜５行）
　
Ｉ．「(f)発明の効果
　以上のようにこの発明によれば、・・・（中略）・・・決済による引き落しがあるまでは預金として取り扱われるため利息付加の対象となり、利用者，店舗等において円滑な資金運用をすることができる。」（第７頁右下欄第９〜１７行）
　
　上記Ｆ〜Ｉの記載を参照すると、引用例２には、次の発明が記載されているものと認められる。（以下、「引用例２記載の発明」という。）
「取引の決済を行うためのカードに記憶された残高を利息付加の対象とすること。」
　
４．対比
　本願発明と引用例１記載の発明とを対比すると、次のことがいえる。
　
（あ）引用例１記載の発明における「使用者」、「テレビゲーム機」は、それぞれ、本願発明における「遊技者」、「端末装置」に相当する。
　
（い）引用例１記載の発明における「ネットワークパチンコサーバ」と、本願発明における「料金サーバ」とは、「遊技者が操作する端末装置に通信可能に接続され、電子データを送受信するサーバ」である点で共通する。
　
（う）引用例１記載の発明における「プリカ残ポイント」及び「貯蓄ポイント」は、ともに、本願発明における「料金データ」の下位概念であるということができるから、引用例１記載の発明における「プリカ残ポイント」及び「貯蓄ポイント」を記憶する「会員データファイル」は、本願発明における「料金データを保存するデータベース」に相当するものであるということができる。
　
（え）引用例１記載の発明において「ゲームを実行するために必要なプリカ残ポイントを会員データファイルから引落とす」事項は、本願発明において「ゲームを実行するために必要な料金データをデータベースから読み出す」事項に相当するから、本願発明と引用例１記載の発明とは、「遊技者からの端末装置に対する操作に応じて、ゲームを実行するために必要な料金データをデータベースから読み出す手段」を有する点で共通するということができる。
　
（お）本願発明と引用例１記載の発明とは、「ゲームの結果を示すゲーム結果情報を受信する手段」、「受信したゲーム結果情報に基づいて、データベースに保存をされている料金データの変更を行う手段」を有する点で共通するということができる。
　
　上記（あ）〜（お）の事項を踏まえると、本願発明と引用例１記載の発明とは、次の点で一致し、また、相違するものと認められる。
　
（一致点）
　本願発明と引用例１記載の発明とは、ともに、
「遊技者が操作する端末装置に通信可能に接続され、電子データを送受信するサーバであって、
　前記端末装置を操作する遊技者からの操作に応じて、ゲームを実行開始するための料金データを保存するデータベースと、
　前記遊技者からの前記端末装置に対する操作に応じて、前記ゲームを実行するために必要な料金データを前記データベースから読み出す手段と、
　前記ゲームの結果を示すゲーム結果情報を受信する手段と、
　前記受信したゲーム結果情報に基づいて、前記データベースに保存をされている料金データの変更を行う手段と、
　を備えるサーバ。」
である点。
　
（相違点）
　相違点１：本願発明においては、「サーバ」が、「端末装置を介してゲームを実行する遊技サーバ」と「料金サーバ」とに分かれるものであるのに対し、引用例１記載の発明においては、「ネットワークパチンコサーバ」という一つのサーバである点。
　
　相違点２：本願発明における「料金サーバ」は、動作を行う構成要素として、「ＣＰＵ」及び「通信インターフェース」が存在するのに対し、引用例１記載の発明における「ネットワークパチンコサーバ」は、動作を行う構成要素として、「ＣＰＵ」及び「通信インターフェース」が明示されていない点。
　
　相違点３：本願発明における「料金サーバ」の「ＣＰＵ」は、「ゲームを実行するために必要な料金データをデータベースから読み出す」動作を、「遊技サーバからの要求に基づいて」行うようにしているのに対し、引用例１記載の発明における「ネットワークパチンコサーバ」は、そのようにしていない点。
　
　相違点４：本願発明における「料金サーバ」の「通信インターフェース」は、「ＣＰＵからの信号に基づき、読み出した料金データを遊技サーバに送信する」動作を行っているのに対し、引用例１記載の発明における「ネットワークパチンコサーバ」は、そのような動作を行っていない点。
　
　相違点５：本願発明における「料金サーバ」の「通信インターフェース」は、「遊技サーバから端末装置に送信しているゲームの結果を示すゲーム結果情報を受信」する動作を行っているのに対し、引用例１記載の発明においては、「ゲーム」が「テレビゲーム機にセットされたＣＤ−ＲＯＭから読込んだゲームソフトを稼働させて行うゲーム」であり、かつ、「通信インターフェース」が「ゲーム結果情報を受信」する動作を行っていない点。
　
　相違点６：本願発明における「料金サーバ」の「ＣＰＵ」は、「予め設定された利息の率に基づいて、料金データを増加するとともに、前記料金データの変更の前後における前記料金データの金額差に応じて、前記設定された利息の率を増加」する動作を行っているのに対し、引用例１記載の発明における「ネットワークパチンコサーバ」は、そのような動作を行っていない点。
　
　相違点７：本願発明における「料金サーバ」の「通信インターフェース」は、「遊技サーバに対して、データの要求を受信」する動作を行い、本願発明における「料金サーバ」の「ＣＰＵ」は、「受信した要求に応じて、該当する収支データ及び所持金データを検索し、遊技サーバに、検索された収支データ及び所持金データを、通信インターフェースを介して送信する」動作を行っているのに対し、引用例１記載の発明における「ネットワークパチンコサーバ」は、そのような動作を行っていない点。
　
５．当審の判断
　そこで、上記相違点１〜７について検討する。
　
（相違点１について）
　一般に、コンピュータネットワークシステムにおいて、複数のサーバに機能を分散させてシステムを構築するようにすることは、必要に応じて適宜になし得る事項にすぎないから、引用例１記載の発明における「ネットワークパチンコサーバ」を、「端末装置を介してゲームを実行する遊技サーバ」及び「料金サーバ」という複数のサーバとすることは、当業者が必要に応じて適宜になし得ることにすぎない。
　
（相違点２について）
　一般に、「サーバ」の構成要素として、種々の処理を行う「ＣＰＵ」、及び外部との通信を行う「通信インターフェース」は、ごく普通に存在する構成要素にすぎないから、引用例１記載の発明における「ネットワークパチンコサーバ」の構成要素として「ＣＰＵ」及び「通信インターフェース」を存在させることは、当業者が適宜になし得ることにすぎない。
　
（相違点３について）
　上記「相違点１について」で検討したように、引用例１記載の発明における「ネットワークパチンコサーバ」を、「端末装置を介してゲームを実行する遊技サーバ」及び「料金サーバ」という複数のサーバとすることは、当業者が必要に応じて適宜になし得ることにすぎない。
　してみれば、「ゲームを実行するために必要な料金データをデータベースから読み出す」動作を、端末装置からの直接的な要求に基づいて行うのではなく、遊技サーバを介する間接的な要求に基づいて行うようにすること、すなわち、「遊技サーバからの要求に基づいて」行うようにすることは、当業者が必要に応じて適宜になし得ることにすぎない。
　そして、上記「相違点２について」で検討したように、「サーバ」の構成要素として、種々の処理を行う「ＣＰＵ」を存在させることは、当業者が適宜になし得ることにすぎないから、上記「遊技サーバからの要求に基づいて」行う「ゲームを実行するために必要な料金データをデータベースから読み出す」動作を、「ＣＰＵ」に行わせるようにすることは、当業者が適宜になし得ることにすぎない。
　
（相違点４について）
　上記「相違点１について」で検討したように、引用例１記載の発明における「ネットワークパチンコサーバ」を、「端末装置を介してゲームを実行する遊技サーバ」及び「料金サーバ」という複数のサーバとすることは、当業者が必要に応じて適宜になし得ることにすぎない。
　ここで、引用例１記載の発明においても、本願発明においても、ゲームは、読み出した料金データの範囲内で行うものなのであるから、「サーバ」を、「端末装置を介してゲームを実行する遊技サーバ」及び「料金サーバ」という複数のサーバによって構築した場合に、実際にゲームを実行する「遊技サーバ」が、「読み出した料金データ」という情報を必要とすることは、当業者にとって明らかである。
　よって、「料金サーバ」から「遊技サーバ」に対して「読み出した料金データ」という情報を送ってやるようにすることは、当業者が適宜になし得ることにすぎない。
　そして、上記「相違点２について」で検討したように、「サーバ」の構成要素として、種々の処理を行う「ＣＰＵ」、及び外部との通信を行う「通信インターフェース」を存在させることは、当業者が適宜になし得ることにすぎないから、「料金サーバ」の「通信インターフェース」に、「ＣＰＵからの信号に基づき、読み出した料金データを遊技サーバに送信する」動作を行わせるようにすることは、当業者が適宜になし得ることにすぎない。
　
（相違点５について）
　一般に、ゲームソフトをサーバから端末にダウンロードしてゲームを行うようにすることは、例えば、特開２００１−６７２９５号公報、特開２００１−７９２６７号公報、特開２００１−２２４８５４号公報等により、周知の技術にすぎないから、引用例１記載の発明における「テレビゲーム機にセットされたＣＤ−ＲＯＭから読込んだゲームソフトを稼働させて行うゲーム」を「遊技サーバから端末装置に送信しているゲーム」とすることは、当業者が適宜になし得ることにすぎない。
　また、上記「相違点１について」で検討したように、引用例１記載の発明における「ネットワークパチンコサーバ」を、「端末装置を介してゲームを実行する遊技サーバ」及び「料金サーバ」という複数のサーバとすることは、当業者が必要に応じて適宜になし得ることにすぎず、上記「相違点２について」で検討したように、「サーバ」の構成要素として、外部との通信を行う「通信インターフェース」を存在させることは、当業者が適宜になし得ることにすぎないから、「料金サーバ」の「通信インターフェース」に、「遊技サーバ」からの「ゲーム結果情報」を受信する動作を行わせるようにすることは、当業者が適宜になし得ることにすぎない。
　
（相違点６について）
　上記引用例２記載の発明において、「取引の決済を行うためのカード」は、「残高」が記憶されるものであり、この「残高」の範囲内において「取引」の決済が行われるものである。
　一方、本願発明における「料金データ」に対応する引用例１記載の発明における「プリカ残ポイント」及び「貯蓄ポイント」も、そのポイント値の範囲内において、ゲームの実行あるいは景品との交換が行われるものである。
　してみれば、上記引用例２記載の発明において、「取引」の決済が行われるまでの「残高」に対して「利息」を発生させるのと同様に、引用例１記載の発明においても、ゲームの実行が実際に行われるまでの「プリカ残ポイント」、あるいは景品との交換が実際に行われるまでの「貯蓄ポイント」に対して「利息」を発生させるようにすることは、当業者が適宜になし得ることにすぎない。
　そして、「利息」というのは、そもそも、金銭を所定期間預けた場合に元金に対して所定の利率で付与される額であるから、引用例１記載の発明において、予め設定された利息の率に基づいて、「プリカ残ポイント」あるいは「貯蓄ポイント」のポイント値を増加させるようにすることは、当業者が適宜になし得ることであり、また、一般に、銀行において大口定期預金に対しては金利を優遇するというような商慣行が存在することを鑑みれば、引用例１記載の発明において、例えばゲームに大勝して貯蓄ポイントが大幅に増えたような場合に、設定された利息の率を増加させるようにすることも、当業者が適宜になし得ることにすぎない。
　さらに、上記「相違点２について」で検討したように、「サーバ」の構成要素として、種々の処理を行う「ＣＰＵ」を存在させることは、当業者が適宜になし得ることにすぎないから、「プリカ残ポイント」あるいは「貯蓄ポイント」のポイント値を増加させる動作や、設定された利息の率を増加させる動作を「ＣＰＵ」に行わせるようにすることも、当業者が適宜になし得ることにすぎない。
　よって、引用例１記載の発明に対して、上記引用例２記載の発明及び商慣行を参酌して、「料金サーバ」の「ＣＰＵ」に「予め設定された利息の率に基づいて、料金データを増加」させる動作をさせるとともに、「料金データの変更の前後における前記料金データの金額差に応じて、設定された利息の率を増加」させる動作をさせるようにすることは、当業者が適宜に設計できる事項である。
　
（相違点７について）
　上記「相違点１について」で検討したように、引用例１記載の発明における「ネットワークパチンコサーバ」を、「端末装置を介してゲームを実行する遊技サーバ」及び「料金サーバ」という複数のサーバとすることは、当業者が必要に応じて適宜になし得ることにすぎない。
　そして、コンピュータネットワークシステムにおいて、分散させた複数のサーバ間でデータをやりとりして種々の処理を行うようにすることは、周知の技術にすぎない。
　さらに、上記「相違点２について」で検討したように、「サーバ」の構成要素として、種々の処理を行う「ＣＰＵ」、及び外部との通信を行う「通信インターフェース」を存在させることは、当業者が適宜になし得ることにすぎないから、「サーバ」の種々の内部処理動作を「ＣＰＵ」が行い、他のサーバとの通信を「通信インターフェース」が行うようにすることも、当業者が適宜になし得ることにすぎない。
　また、引用例１のものにおいて、図１１に見られる「ポイント」の推移が、本願発明における「収支データ」や「所持金データ」の推移に対応する事項であると解され、引用例１記載の発明においては、一つのサーバ内でそのようなデータを内部的にやりとりしていると解されるところ、引用例１記載の発明のサーバを「遊技サーバ」及び「料金サーバ」という複数のサーバで構築した場合に、そのような「収支データ」や「所持金データ」というゲームに必要なデータをサーバ間でやりとりするようにすることは、当業者が必要に応じて適宜になし得ることにすぎない。
　してみれば、引用例１記載の発明における「ネットワークパチンコサーバ」を、「端末装置を介してゲームを実行する遊技サーバ」及び「料金サーバ」という複数のサーバとし、「料金サーバ」の「通信インターフェース」に、「遊技サーバに対して、データの要求を受信」する動作を行わせ、「料金サーバ」の「ＣＰＵ」に、「受信した要求に応じて、該当する収支データ及び所持金データを検索し、遊技サーバに、検索された収支データ及び所持金データを、通信インターフェースを介して送信する」動作を行わせるようにすることは、当業者が適宜になし得ることにすぎない。
　
（本願発明の作用効果について）
　そして、本願発明の構成によってもたらされる効果も、引用例１，２に記載の発明から当業者が容易に予測することができる程度のものであって、格別のものとはいえない。
　
６．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１，２に記載の発明に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、本願は、他の請求項について検討するまでもなく、拒絶されるべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。