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　特願２００１−４０１８４５「ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法、ゲーム管理プログラム及びゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１５年　８月１２日出願公開、特開２００３−２２５４６９〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
Ｉ．手続の経緯
　本願は、特許法第４１条に基づく優先権主張を伴う平成１３年１２月２８日（優先日、平成１３年１１月３０日）の出願であって、平成１５年８月１３日付けで拒絶査定がなされ、これに対して同年９月１８日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに、同年１０月１７日付けで手続補正がなされたものである。
　
II．平成１５年１０月１７日付けの手続補正について
［補正却下の決定の結論］
　平成１５年１０月１７日付けの手続補正を却下する。
　
［理由］独立特許要件違反
１．平成１５年１０月１７日付けの手続補正（以下、「本件補正」という。）により、平成１５年３月３１日付けの手続補正書における請求項１は、
「複数の端末装置と通信可能に接続され、複数のプレイヤが前記端末装置を用いて行なうゲームを管理するゲーム用サーバ装置であって、各端末装置でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付手段と、受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数以下で且つ所定数以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択手段と、選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第１実行手段と、プレイヤが前記選択手段によって選択されない場合に、当該プレイヤを待機状態として前記選択手段にプレイヤの選択を実行させる待機手段と、前記待機手段によって待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第２実行手段とを備え、前記選択手段は、前記待機手段によって待機状態とされているプレイヤを選択対象に含むことを特徴とするゲーム用サーバ装置。」
　が、　
「複数の端末装置と通信可能に接続され、複数のプレイヤが前記端末装置を用いて行なう麻雀ゲームを管理するゲーム用サーバ装置であって、各端末装置での麻雀ゲーム開始時にプレイヤの麻雀ゲームへの参加を受け付ける受付手段と、受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数以下で且つ所定数以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択手段と、選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内で麻雀ゲームを実行させる第１実行手段と、プレイヤが前記選択手段によって選択されない場合に、当該プレイヤを待機状態として前記選択手段にプレイヤの選択を実行させる待機手段と、前記待機手段によって待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上で麻雀ゲームを実行させる第２実行手段とを備え、前記選択手段は、前記待機手段によって待機状態とされているプレイヤを選択対象に含むと共に、選択されたプレイヤの数が前記所定の最大数未満である場合に、少なくとも更に一回プレイヤを選択することを特徴とするゲーム用サーバ装置。」
　と補正された（なお、下線部は補正箇所。）。
　
２．本件補正は、（ａ）「ゲーム」を「麻雀ゲーム」と補正するとともに、（ｂ）本件補正前の請求項５に記載されていた、選択手段において、「選択されたプレイヤの数が前記所定の最大数未満である場合に、少なくとも更に一回プレイヤを選択する」点を付加したものであり、したがって、平成１８年法律第５５号による改正前の特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮に該当するものである。
　
　そこで、本件補正後の請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際、独立して特許を受けることができるものであるか（同法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するか）について検討する。
　
３．引用例
（１）拒絶査定において引用された特開平１１−２５３６５７号公報（以下、「引用例１」という。）には、以下の事項が記載されている。
　
（ア）【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、将棋、囲碁、チェス、オセロ、麻雀、テレビゲームなどの室内ゲームを遂行するためのネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置、対局者選定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、特に不特定多数の参加者の中から対局相手を選択するためのネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置、対局者選定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
　
（イ）【００２１】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図１は、本発明の原理構成図である。本発明のネットワークゲームシステムは、サーバ装置１０とクライアント装置２０とで構成される。サーバ装置１０とクライアント装置２０とは、ネットワーク３１を介して接続されている。
【００２２】サーバ装置１０は、利用者情報記憶手段１１、対局者選定手段１２、対局相手通知手段１３、及び対局管理手段１４を有している。利用者情報記憶手段１１は、複数の利用者の情報を格納する。
【００２３】対局者選定手段１２は、クライアント装置２０より対局要求を受け取ると、対局要求を発信した利用者を対局待ちとして区別する。そして、より適した組み合わせとなるようにあらかじめ指定された条件にしたがって、対局待ちとして区別された利用者同士の対局の組み合わせを決定する。
【００２４】（略）
【００２５】対局管理手段１４は、対局者選定手段１２が選定した対局者同士のゲームの進行を中継する。具体的には、一方の対局者のクライアント装置２０から送られた指し手を、対局相手のクライアント装置へ通知する。ここで、各対局は、対局識別子により区別する。
【００２６】（略）
【００２７】このようなネットワークゲームシステムにおいて、クライアント装置２０を使用する利用者は、まず対局をしたい旨の指令を入力する。すると、対局要求手段２１が対局要求をサーバ装置１０に対して送信する。対局要求を受け取ったサーバ装置１０では、対局者選定手段１２が、対局要求を発信した利用者を対局待ちとする。そして、予め定められた選定条件にしたがって、対局者選定手段１２が、対局待ちとされている利用者同士の対局の組み合わせを決定する。組み合わせが決定されると、対局相手通知手段１３により、各当事者のクライアント装置２０に対して、対局相手の対局者情報（対局識別子を含む）を応答する。応答された対局者情報は、クライアント装置２０の対局要求手段２１で受け取られる。クライアント装置２０の利用者は、対局要求手段２１が受け取った対局識別子とともに指し手を送信することで、対局手段２３によりネットワークゲームの対局を行う。
　
（ウ）【００３０】以下に本発明を具体化した実施の形態を説明する。図２は、本発明の実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体の概略構成図である。
【００３１】本発明のネットワークゲームシステムは、サーバ装置１００とクライアント装置２００，２００ａ〜２００ｆに分けることができる。（略）
【００３２】サーバ装置１００は通常１台でもよいが、処理能力を考慮し、サブシステム装置ごとあるいは分割された利用者データベース（ＤＢ）ごとに複数台設置してもよい。クライアント装置２００，２００ａ〜２００ｆは、接続している利用者の数だけ存在する。（略）
　
（エ）【０１４９】また、上記の実施の形態では、２人用のゲームについて説明したが、本発明は２人用に限定されるものではない。３人以上のゲーム、例えば麻雀などの対局相手を選定するためには、自動選定処理の選定ルーチンを、１人の利用者に対して３回繰り返して行い、３人の対局相手を選定することで、麻雀の４人のメンバをそろえることが可能である。
　
（２）上記の記載から、引用例１には、以下の発明が記載されていると認められる。
「複数のクライアント装置とネットワークを介して接続され、複数の対局者が行う麻雀などのネットワークゲームを遂行するためのサーバ装置であって、
　クライアント装置を利用する利用者から発信された対局要求を受け取り、
　対局要求を発信した利用者を対局待ちとし、
　対局待ちとされている利用者の中から予め定められた選定条件にしたがって対局者を選定する対局者選定手段と、
　対局者同士のゲームの進行を中継する対局管理手段とを備えた、
　サーバ装置。」
　（以下、「引用発明」という。）
　
４．対比
（１）本願補正発明と引用発明とを対比する。
　ここで、便宜上、本願補正発明を以下のとおり分説する。
　
「ア．複数の端末装置と通信可能に接続され、複数のプレイヤが前記端末装置を用いて行なう麻雀ゲームを管理するゲーム用サーバ装置であって、
　イ．各端末装置での麻雀ゲーム開始時にプレイヤの麻雀ゲームへの参加を受け付ける受付手段と、
　ウ．受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数以下で且つ所定数以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択手段と、
　エ．選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内で麻雀ゲームを実行させる第１実行手段と、
　オ．プレイヤが前記選択手段によって選択されない場合に、当該プレイヤを待機状態として前記選択手段にプレイヤの選択を実行させる待機手段と、
　カ．前記待機手段によって待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上で麻雀ゲームを実行させる第２実行手段とを備え、
　キ．前記選択手段は、前記待機手段によって待機状態とされているプレイヤを選択対象に含むと共に、選択されたプレイヤの数が前記所定の最大数未満である場合に、少なくとも更に一回プレイヤを選択する
　ことを特徴とするゲーム用サーバ装置。」
　
（ア）構成要件ア．について
　引用発明の「サーバ装置」は、ゲームを遂行するためのものであり、したがって、本願補正発明の「ゲーム用サーバ装置」に相当する。
　また、引用発明の「クライアント装置」、「対局者」は、それぞれ、本願補正発明の「端末装置」、「プレイヤ」に相当する。
　そして、本願補正発明と同様に、引用発明の「サーバ装置」が複数の「クライアント装置」と通信可能に接続されていること、また、同「サーバ装置」が管理しているのは、複数の「対局者」が「クライアント装置」を用いて行う麻雀などのゲームであることは明らかである。
　
（イ）構成要件イ．について
　引用発明の「対局者選定手段」は「クライアント装置を利用する利用者から発信された対局要求を受け取」るものであり、また、その対局とは麻雀などのゲームについてであることから、前記「対局者選定手段」は、本願補正発明の「受付手段」と同様に、「プレイヤの麻雀ゲームへの参加を受け付け」るものである。
　また、引用発明における前記対局要求の受け取りは、対局者間でのゲームを開始するためのものであるから、本願補正発明と同様に、「各クライアント装置での麻雀ゲーム開始時に」行われるといえる。
　
（ウ）構成要件ウ．について
　引用発明の「対局者選定手段」は、さらに、「対局待ちとされている利用者の中から予め定められた選定条件にしたがって対局者を選定」するものであるから、本願補正発明の「選択手段」と同様に、「受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイするプレイヤを所定のルールに則って選択する」ものである。
　
（エ）構成要件エ．について
　引用発明の「対局管理手段」は、「対局者同士のゲームの進行を中継」するものであるが、これは、対局者同士にゲームを実行させることと同義と解され、また、ゲームが麻雀などであることはすでに述べたとおりであることから、本願補正発明の「第１実行手段」と同様に、「選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内で麻雀ゲームを実行させる」ものである。
　
（オ）構成要件オ．について
　引用発明の「対局者選定手段」は、また、「対局要求を発信した利用者を対局待ちと」するものであるが、対局待ちとするのは選定がなされるまでであることは明らかであることから、本願補正発明の「待機手段」と同様に、「プレイヤが前記選択手段によって選択されない場合に、当該プレイヤを待機状態として前記選択手段にプレイヤの選択を実行させる」ものである。
　
（カ）構成要件キ．について
　引用発明の「対局者選定手段」は、さらに、「対局待ちとされている利用者の中から対局者を選定」するものであるから、本願補正発明の「選択手段」と同様に、「待機手段によって待機状態とされているプレイヤを選択対象に含」ませているといえる。
　
（２）してみれば、本願補正発明と引用発明とは、
「ア．複数の端末装置と通信可能に接続され、複数のプレイヤが前記端末装置を用いて行なう麻雀ゲームを管理するゲーム用サーバ装置であって、
　イ．各端末装置での麻雀ゲーム開始時にプレイヤの麻雀ゲームへの参加を受け付ける受付手段と、
　ウ．受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイするプレイヤを所定のルールに則って選択する選択手段と、
　エ．選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内で麻雀ゲームを実行させる第１実行手段と、
　オ．プレイヤが前記選択手段によって選択されない場合に、当該プレイヤを待機状態として前記選択手段にプレイヤの選択を実行させる待機手段とを備え
　キ．前記選択手段は、前記待機手段によって待機状態とされているプレイヤを選択対象に含む
　ゲーム用サーバ装置。」
　である点で一致し、
　
［相違点１］
　本願補正発明では、「待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上で麻雀ゲームを実行させる第２実行手段」を備えているのに対して、引用発明では、同様の手段についての記載がない点、
　
［相違点２］
　本願補正発明では、選択手段において、「所定の最大数以下で且つ所定数以上のプレイヤを選択する」のに対して、引用発明自体には、選択する対局者の人数は規定されていない点、
　
［相違点３］
　本願補正発明の選択手段においては、さらに、「選択されたプレイヤの数が前記所定の最大数未満である場合に、少なくとも更に一回プレイヤを選択」するのに対して、引用発明自体には、この点は規定されていない点、
　
　において相違する。
　
５．判断
（１）［相違点１］について
　引用発明のようなネットワークを利用した対戦型のゲームにおいては、待機させているプレーヤにいわゆる「１人打ち」モードでゲームを行わせることは、平成１５年８月１３日付け拒絶査定の備考欄に示されているとおり、周知の技術であったと認められる。
　例えば、特開２０００−１４０４１３号公報には、ネットワークを利用した対戦型の格闘ゲームにおいて、後発プレーヤ（ＬＰ）にゲームプレイを待機させている間に、種々のミニゲーム（副次的なゲーム）をプレイさせることが開示されている（【００４６】から【００４８】などを参照）。
　そうすると、引用発明においても、対局要求を発信したものの、対局する相手が見つからなかったために待機状態とされている利用者に、いわゆる「１人打ち」モードによりＣＰＵプレイヤと麻雀などのゲームを行わせるように構成することは、当業者であれば容易に想到することができたといえる。
　
（２）［相違点２］について
　本願補正発明において選択されるプレイヤの数である「所定の最大数以下で且つ所定数以上」とは、「所定の最大数」や「所定数」については、具体的な限定がなく、また、本願補正発明が麻雀ゲームに関するものである点を鑑みれば、４以下のいずれの数であってもよいと解される。
　それに対して、引用例１には、上記「３．引用例（１）（エ）」で摘記したように、麻雀などのゲームの場合には、１人の利用者に対して３人の対局相手を選定してもよい旨が記載されている。
　してみれば、引用例１の前記「１人の利用者に対して３人の」対局相手という数も、前記本願補正発明の「所定の最大数以下で且つ所定数以上の」プレイヤという要件を満たすものであり、これを引用発明に適用することは容易に想到できたものである。
　
（３）［相違点３］について
　［相違点２］にも関連して、引用例１には、麻雀などのゲームの場合において１人の利用者に対して３人の対局相手を選定する場合、１人の利用者に対して自動選定処理の選定ルーチンを３回繰り返して行う旨が記載されているが（上記「３．引用例（１）（エ）」より）、これは、４人の対局者が選択されるまでは選択処理を続けるという趣旨であることは明らかである。
　してみれば、引用例１の前記記載は、本願補正発明の「選択されたプレイヤの数が前記所定の最大数未満である場合に、少なくとも更に一回プレイヤを選択」すると相違するところはなく、これを引用発明に適用することは容易に想到できたものである。
　
（４）また、本願補正発明の効果も、引用発明及び周知の技術から予測できるものである。
　
（５）したがって、本願補正発明は、引用発明及び周知の技術に基づいて当業者であれば容易に想到できたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により、特許出願の際独立して特許を受けることができない。
　
６．以上のとおりであるから、本件補正は、平成１８年法律第５５号による改正前の特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するものであり、同法第１５９条第１項で読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
III．本願発明について
１．平成１５年１０月１７日付けの手続補正について
　本件補正は、上記II．のとおり、却下された。
　
２．本願発明
　したがって、本願に係る発明は、平成１５年３月３１日付けの手続補正書の特許請求の範囲の請求項１から７に記載されたとおりのものと認められるところ、その請求項１及び６に記載された発明（以下、それぞれ、「本願発明１」及び「本願発明２」という。）は、それぞれ次のとおりである。
　
「【請求項１】　複数の端末装置と通信可能に接続され、複数のプレイヤが前記端末装置を用いて行なうゲームを管理するゲーム用サーバ装置であって、各端末装置でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付手段と、受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数以下で且つ所定数以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択手段と、選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第１実行手段と、プレイヤが前記選択手段によって選択されない場合に、当該プレイヤを待機状態として前記選択手段にプレイヤの選択を実行させる待機手段と、前記待機手段によって待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第２実行手段とを備え、前記選択手段は、前記待機手段によって待機状態とされているプレイヤを選択対象に含むことを特徴とするゲーム用サーバ装置。」
　
「【請求項６】　複数の端末装置と通信可能に接続されコンピュータを備えたゲーム用サーバ装置によって複数のプレイヤが前記端末装置を用いて行なうゲームを管理するゲーム管理方法であって、前記コンピュータが、各端末装置でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付処理と、受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数以下で且つ所定数以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択処理と、選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第１実行処理と、プレイヤが前記選択処理において選択されない場合に、当該プレイヤを待機状態として前記選択処理においてプレイヤの選択を実行させる待機処理と、前記待機処理において待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第２実行処理とを実行させ、前記選択処理は、前記待機処理によって待機状態とされているプレイヤを選択対象に含むことを特徴とするゲーム管理方法。」
　
３．原査定の拒絶の理由
　原査定の拒絶の理由の概要は、請求項１−５、７について、第２９条第２項の規定により特許を受けることができず、また、請求項６について、同条第１項柱書に規定する要件を満たしていない、というものである。
　
４．本願発明１について
（１）引用例
　原査定の拒絶の理由に引用された上記引用例１に記載された発明は、前記「II．３．引用例」のとおりである。
　
（２）対比・判断
　本願発明１は、本願補正発明から、上記「II．２．」で述べた、本件補正で追加された、（ａ）「麻雀ゲーム」、及び、（ｂ）「選択されたプレイヤの数が前記所定の最大数未満である場合に、少なくとも更に一回プレイヤを選択する」という限定を除いたものである。
　
（３）してみれば、本願発明１は、引用発明と対比すると、上記「II．４．対比」で述べた、［相違点１］及び［相違点２］においてのみ相違するものであるから、上記「II．５．判断」と同様の理由により、引用発明及び周知の技術に基づいて、当業者であれば容易に想到できたものである。
　
５．本願発明２について
（１）発明の成立性について
（ア）特許法第２９条第１項柱書の規定によれば、「特許を受けることができる発明」とは、「産業上利用することができる発明」でなければならない。
　また、特許法第２条第１項の規定によれば、「発明」とは、「自然法則を利用した技術的思想の創作のうち高度のもの」である。
　したがって、特許法第２９条第１項柱書に規定される「産業上利用することができる発明」であるためには、特許法第２条で定義される「発明」、すなわち、「自然法則を利用した技術的思想の創作」であることが必要である（「特許・実用新案審査基準」第II部第１章１．参照）。 
　
　（イ）そして、その発明の実施にソフトウェアを必要とする、いわゆる「ソフトウェア関連発明」においては、「ソフトウェアによる情報処理が、ハードウェア資源を用いて具体的に実現されている」場合に、「自然法則を利用した技術的思想の創作」であると解される。
　なお、ここで「ハードウェア資源」とは、処理、操作、又は機能実現に用いられる物理的装置又は物理的要素で、例えば、物理的装置（金物）としてのコンピュータ、その構成要素であるＣＰＵ、メモリ、入力装置、出力装置、又はコンピュータに接続された物理的装置などをいう（同第VII部第１章２．参照）。
　
（２）判断
　以上を踏まえ、本願発明２が、特許法第２条第１項で定義される「発明」、すなわち、「自然法則を利用した技術的思想の創作」に該当するか否かについて検討する。
　
　ここで、便宜上、本願発明２を以下のとおり分説する。
「ア．複数の端末装置と通信可能に接続されコンピュータを備えたゲーム用サーバ装置によって複数のプレイヤが前記端末装置を用いて行なうゲームを管理するゲーム管理方法であって、
　イ．前記コンピュータが、
　イ−１．各端末装置でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付処理と、
　イ−２．受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数以下で且つ所定数以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択処理と、
　イ−３．選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第１実行処理と、
　イ−４．プレイヤが前記選択処理において選択されない場合に、当該プレイヤを待機状態として前記選択処理においてプレイヤの選択を実行させる待機処理と、
　イ−５．前記待機処理において待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第２実行処理と
　を実行させ、
　ウ．前記選択処理は、前記待機処理によって待機状態とされているプレイヤを選択対象に含む
　ことを特徴とするゲーム管理方法。」
　
　まず、本願発明２の「ゲーム管理方法」は、コンピュータを備えたゲーム用サーバ装置によって行われ、ソフトウェアによる処理により機能を実現するものであるので、いわゆる「ソフトウェア関連発明」にあたる。
　
　次に、本願発明２の上記ア．からウ．の構成要件について順次検討する。
　
（ア）上記ア．は、ゲーム管理方法の全体構成を規定したものにすぎず、ハードウェア資源を用いた、ソフトウェアによる具体的な処理を特定したものではない。
　
（イ）上記イ．は、コンピュータにおいて実行される各処理を特定したものである。
　そして、イ−１．は、「各端末装置でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける」という処理を記載しているが、何らのハードウェア資源が規定されているものではない。
　同様に、イ−２．も、「受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数以下で且つ所定数以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する」という処理を記載しているが、何らのハードウェア資源が規定されているものではない。
　同様に、イ−３．からイ−５．も、それぞれ、「選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる」、「プレイヤが前記選択処理において選択されない場合に、当該プレイヤを待機状態として前記選択処理においてプレイヤの選択を実行させる」、「前記待機処理において待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる」という処理を記載しているが、何らのハードウェア資源が規定されているものではない。
　そうすると、上記イ．の構成要件は、全体として、「ソフトウェアによる情報処理が、ハードウェア資源を用いて具体的に実現されている」ものではない。
　
（ウ）上記ウ．は、前記選択処理において、「前記待機処理によって待機状態とされているプレイヤを選択対象に含」ませるという処理を記載しているが、何らのハードウェア資源が規定されているものではない。
　
　そうすると、上記ア．からウ．の構成要件は、サーバ装置において実行する処理を単に列記したものにすぎず、したがって、ソフトウェアによる情報処理が、ハードウェア資源を用いて具体的に実現したものであるとはいえない。
　
　したがって、本願発明２の記載では、ソフトウェアによる情報処理が、ハードウェア資源を用いて具体的に実現されているとはいえないから、本願発明２は「自然法則を利用した技術的思想の創作」ではない。
　
（３）したがって、本願発明２は、特許法第２条第１項にいう「発明」に該当しないため、特許法第２９条第１項柱書に規定する要件を満たしていない。
　
６．むすび
　以上のとおり、本願発明１は特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものであり、また、本願発明２は同条第１項柱書に規定する要件を満たしておらず特許を受けることができないものであるから、本願は拒絶されるべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。