【事件の表示】
　特願２００１−　３１３７２「通信回線網を利用した多人数参加型ゲームが実行可能なサーバ及びそのゲーム提供方法並びに記憶媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１４年　８月１３日出願公開、特開２００２−２２４４５３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成１３年２月７日（優先権主張平成１２年１１月２９日）の出願である特願２００１−３１３７２号であって、平成１５年６月３日付で拒絶査定がなされ、これに対し平成１５年７月４日付で拒絶査定に対する審判請求がなされ、平成１５年８月４日付で手続補正がなされた。
　
２．平成１５年８月４日付の手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　　平成１５年８月４日付の手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
［理由］
（１）補正後の本願発明
　本件補正により、特許請求の範囲の請求項１は、平成１５年１月３１日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１記載の、
「データベース及びＣＰＵを有するサーバ内で進行するゲームに対して通信回線網を使用してユーザの端末が接続可能とされ、前記ＣＰＵが前記データベースに記憶されるゲームプログラムを実行するステップにおいて前記ゲームの世界での架空の時間軸に従う前記ゲームのイベントを発生し、当該イベントを複数の前記ユーザの参加により当該イベントを解決させ前記ゲームを進行する、サーバであって、
　前記データベースには、予め登録された登録ユーザのみがアクセスできる第１のデータ領域と、前記予め登録されていない未登録ユーザがアクセス可能な第２のデータ領域と、が設けられており、
　前記データベースにおける前記第１のデータ領域には、実際のゲームを行うのに必要なデータが記憶されている一方、前記データベースにおける第２のデータ領域には、前記解決されたイベントの結果を含む未登録ユーザを登録ユーザにするためのユーザ引き込み情報が記憶され、
　前記ＣＰＵは、前記サーバに接続する端末のユーザの番号を前記データベースに記憶された登録ユーザ番号から検索することにより、前記ユーザが登録ユーザである場合には第１のデータ領域及び第２のデータ領域からデータを読み出して前記端末に提供し、前記ユーザが未登録ユーザである場合には第２のデータ領域のみからデータを読み出して前記端末に提供することを特徴とするサーバ。」が
　
「データベース及びＣＰＵを有するサーバ内で進行するゲームに対して通信回線網を使用してユーザの端末が接続可能とされ、前記ＣＰＵが前記データベースに記憶されるゲームプログラムを実行するステップにおいて前記ゲームの世界での架空の時間軸に従う前記ゲームのイベントを発生し、当該イベントを複数の前記ユーザの参加により当該イベントを解決させ前記ゲームを進行する、サーバであって、
　前記データベースには、予め登録された登録ユーザのみがアクセスできる第１のデータ領域と、前記予め登録されていない未登録ユーザがアクセス可能な第２のデータ領域と、が設けられており、
　前記データベースにおける前記第１のデータ領域には、実際のゲームを行うのに必要なデータが記憶されている一方、前記データベースにおける第２のデータ領域には、前記解決されたイベントの結果としての前記イベントを解決した前記複数のユーザの名前を含む未登録ユーザを登録ユーザにするためのユーザ引き込み情報が記憶され、
　前記ＣＰＵは、前記サーバに接続する端末のユーザの番号を前記データベースに記憶された登録ユーザ番号から検索することにより、前記ユーザが登録ユーザである場合には第１のデータ領域及び第２のデータ領域からデータを読み出して前記端末に提供し、前記ユーザが未登録ユーザである場合には第２のデータ領域のみからデータを読み出して前記端末に提供することを特徴とするサーバ。」と補正されたものである。
　　
　本件補正は、ユーザ引き込み情報に関し、「解決されたイベントの結果を含む」を「解決されたイベントの結果としての前記イベントを解決した前記複数のユーザの名前を含む」と限定したもので、特許請求の範囲の限定的減縮を目的とするものに該当する。　
　そこで、本件補正後の前記請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項の規定に適合するか）について検討する。
　
（２）引用例
　原査定の拒絶の理由に引用された刊行物である特開２０００−２９６２７１号公報（以下、「引用例１」という。）には、以下の点が記載されている。
ア．【０００１】【発明の属する技術分野】
　本発明は、サーバに対してコンピュータネットワークを介してクライアント端末がアクセスすることによって、サーバが提供する仮想空間内にてユーザが仮想生物を育成するネットワーク育成ゲームシステムに関する。
　
イ．【０００５】
　本発明の課題は、このような問題に鑑み、サーバが定義する共通の仮想空間内にてサービス会員に仮想生物を育成させるネットワーク育成ゲームシステムにおいて、或るサービス会員が育成している仮想生物に対するアクセスレベルを、他のサービス会員と非会員との間で差を付けることにより、非会員に対してサービスへの加入を促進し、もって、多数の個性ある仮想生物を仮想空間内にて生成させることによってサービス自体の魅力を加速度的に増大させることができるネットワーク育成ゲームシステムの提供である。
【０００６】【課題を解決するための手段】
　本発明は、上記課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【０００７】
　即ち、請求項１記載の発明は、サーバが定義する共通の仮想空間内にて、クライアント端末を介してこのサーバにアクセスして来るサービス会員に仮想生物を育成させるネットワーク育成ゲームシステムにおいて、前記サーバは、前記サービス会員の識別情報を登録する会員情報管理部と、前記仮想空間の一部として論理的に定義される個々の区画毎に、少なくとも、その区画にて育成される仮想生物の状態を定義する第１種パラメータ，この仮想生物の育成条件の一部をなす第２種パラメータ，及び、その区画に関するメッセージを表すメッセージデータを保持する区画管理部と、前記クライアント端末から前記第１種パラメータ又は前記メッセージデータの要求があった場合にはこれら第１種パラメータ又は前記メッセージデータを要求元のクライアント端末に送信し、前記クライアント端末から前記第２種パラメータの変更コマンドがあった場合には所定のルールに従って前記第２種パラメータを変更し、前記クライアント端末から前記メッセージデータが送信されて来た場合には前記クライアント端末のオペレータの識別情報が前記会員情報管理部に登録されている場合に限って前記区画管理部に登録する制御部とを、備えることを特徴とする。
【０００８】
　このように構成されると、サービス会員として会員情報管理部にその識別情報が登録されているオペレータがクライアント端末を介してサーバにアクセスした場合、特定の区画についての第１種パラメータ及びメッセージデータをサーバに要求すれば、サーバの制御部は、これらをそのクライアント端末に送信する。クライアント端末は、受信した第１種パラメータに基づいて仮想生物の画像を合成することができるとともに、受信したメッセージデータが示すメッセージの内容を表示することができる。これに加えて、サービス会員として会員情報管理部にその識別情報が登録されているオペレータがクライアント端末を介してサーバにアクセスした場合、特定の区画についてメッセージデータを送信すれば、サーバの制御部は、このメッセージデータを当該区画に関して区画管理部に登録する。従って、サービス会員同士であれば、このメッセージデータをやりとりすることができるので、コミュニケーションをとることができる。これに対して、サービス会員として会員情報管理部にその識別情報が登録されていないオペレータがクライアント端末を介してサーバにアクセスした場合、特定の区画についての第１種パラメータをサーバに要求すれば、サーバの制御部は、要求された第１種パラメータをそのクライアント端末に送信する。しかしながら、クライアント端末がメッセージをサーバに送信しても、サーバの制御部は、このクライアント端末のオペレータの識別情報が会員情報管理部に登録されていないために、そのメッセージを区画管理部に登録しない。従って、非会員が他者に対してメッセージを発して自己を認識させることは不可能であるので、このストレスにより、非会員は、自ずからサービスに加入する様、強く促進される。
　
ウ．【００２１】
　先ず、サーバシステム２は、バス（データバス及びシステムバス）Ｂによって相互に接続されたＣＰＵ２１，ＲＡＭ２２，ハードディスク２３，及びモデム２４を、有している。
　
エ．【００２３】
　ＣＰＵ２１は、ハードディスク２３に格納されている各種プログラムを実行することによって各種の機能を生じる。このＣＰＵ２１は、ハードディスク２３に格納されている各種プログラムを実行する際には、プログラムファイルを順次ＲＡＭ２２上にページングする。
　
オ．【００２５】
　この時刻管理部２２１１は、インターポット世界の時間（以下、「インターポット時間」）の流れを管理するモジュールである。このインターポット時間の１年間は現実世界の４週間に相当し、１シーズン（３カ月）は現実世界の１週間に相当し、１週間は１４時間に相当し、１日は現実世界の２時間に相当する。時刻管理部２２１１は、現実世界における３０分毎に、上述したインターポット時間のルールに従って、パラメータ“現在インターポット時刻”を更新する。
　
カ．【００３５】
　また、「水」，「日当り」，「肥料」は、上述した通り、仮想生物としての木の育成条件（成長方針，成長ルール）の一部をなす第２種パラメータ（第２種データ）としての情報である。
　
キ．【０１２０】
　・・・
（実施形態による作用）
　以上のように構成された本実施形態のネットワーク育成ゲームシステムによると、或る区画に関して、その区画の所有者は、この区画への種まきや木の育成，この区画への置物の設置，看板（表紙）へのメッセージの書き込み，等、あらゆる形態のアクセスを全面的に行うことができる。また、その区画の所有者以外のインターポット会員（即ち、その区画以外の区画の所有者）は、その区画への種まきや木の育成，並びに、置物の設置はできないが、その区画へ訪問して看板（２頁目以降）にメッセージの書き込みを行うことはできる。従って、この看板を介して、その区画の所有者とコミュニケーションを行うことが可能である。これに対して、非会員（ゲスト）は、その区画を訪問して鑑賞をすることしか、アクセス形態が許されていない。従って、ゲストは、インターポットがどのようなネットワーク育成ゲームシステムであってその世界においてインターポット会員がどのようなコミュニケーションを行っているかを知ることができても、自己の存在をインターポット会員に認識せしめることは不可能である。従って、このストレスが、このようなゲストをインターポットに入会させる契機として強く作用するので、インターポット会員数が加速度的に増加し、購入者がつく区画が増加することによって多様な形態の木がインターポット世界全体に生育することになる。このように、本実施形態によると、多数の会員が参加した多様な仮想空間が実現できるようになる。
　
　そして、上記記載事項イ．における「区画管理部」は、「その区画にて育成される仮想生物の状態を定義する第１種パラメータ，この仮想生物の育成条件の一部をなす第２種パラメータ，及び、その区画に関するメッセージを表すメッセージデータを保持する」ので「データベース」ということができ、サーバはそれを備えている。
　また、上記記載事項ウ．から、サーバシステム２はＣＰＵ２１を備えている。
　また、上記記載事項エ．から、「ＣＰＵ２１は、ハードディスク２３に格納されている各種プログラムを実行する際には、プログラムファイルを順次ＲＡＭ２２上にページングする」ので、ゲームはサーバ内で進行するといえ、各種プログラムがゲームプログラムを包含することは自明である。
　また、上記記載事項ア．から、引用例１におけるネットワーク育成ゲームシステムは、「サーバが提供する仮想空間内にてユーザが仮想生物を育成する」ゲームであるので、サービス会員が仮想生物を育成する種々の過程がそれぞれ、「イベント」ということができ、それらはゲーム中に発生するものであることは自明である。
　また、上記記載事項イ．の「サービス会員同士であれば、このメッセージデータをやりとりすることができる」の記載から、イベントには複数の会員が参加できるといえる。会員が仮想生物を育成する種々の過程で行う操作を「処理」と呼ぶことができる。
　
　上記、「仮想生物の育成条件の一部をなす第２種パラメータ」は、実際のゲームを行うのに必要なデータということができ、「育成される仮想生物の状態を定義する第１種パラメータ」や「メッセージデータ」は、上記記載事項キ．の「非会員（ゲスト）は、その区画を訪問して鑑賞をすることしか、アクセス形態が許されていない。」の記載から「イベント結果データ」ということができる。そして、「第２種パラメータ」と「第１種パラメータ及びメッセージデータ」とは、「データベース」において異なった領域に記憶されていることは明らかであるので、前者を「第１のデータ領域」、後者を「第２のデータ領域」と呼ぶことにする。さらに、会員には、「第１のデータ領域」及び「第２のデータ領域」のデータが提供されることも会員がゲームを行う以上、自明である。
　
　したがって、上記記載事項、及び各図面から引用例１には、
「データベース及びＣＰＵを有するサーバ内で進行するゲームに対してコンピュータネットワークを使用してクライアント端末が接続可能とされ、前記ＣＰＵが前記ハードディスク２３に記憶されるゲームプログラムを実行するステップにおいてインターポット時間に従う前記ゲームのイベントを発生し、当該イベントを複数の前記会員の参加により当該イベントを処理させ前記ゲームを進行する、サーバであって、
　前記データベースには、第１のデータ領域と、前記非会員がアクセス可能な第２のデータ領域と、が設けられており、
　前記データベースにおける前記第１のデータ領域には、実際のゲームを行うのに必要なデータが記憶されている一方、前記データベースにおける第２のデータ領域には、前記処理されたイベントの結果としての、メッセージデータを含むイベント結果データが記憶され、
　前記ＣＰＵは、クライアント端末のオペレータの識別情報が会員情報管理部に登録されている場合には第１のデータ領域及び第２のデータ領域のデータを提供するとともに、メッセージデータを前記データベースに登録し、非会員の場合は、第２のデータ領域のみを鑑賞させるサーバ。」の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されている。
　
（３）対比
　そこで、本願補正発明と引用発明とを対比する。
　引用発明の「コンピュータネットワーク」は、本願補正発明の「通信回線網」に相当し、以下、同様に「クライアント端末」は「ユーザの端末」に、「インターポット時間」は「ゲームの世界での架空の時間軸」に、「会員」は「登録ユーザ」に、それぞれ相当する。
　また、「ハードディスク２３に記憶されるゲームプログラム」は、「データベースに記憶されるゲームプログラム」といえることは明らかである。
　また、引用発明の「イベントを処理させ」と、本願補正発明の「イベントを解決させ」とは、「イベントを実行させ」の点で一致する。
　結局、引用発明の「データベース及びＣＰＵを有するサーバ内で進行するゲームに対してコンピュータネットワークを使用してクライアント端末が接続可能とされ、前記ＣＰＵが前記ハードディスク２３に記憶されるゲームプログラムを実行するステップにおいてインターポット時間に従う前記ゲームのイベントを発生し、当該イベントを複数の前記会員の参加により当該イベントを処理させ前記ゲームを進行する、サーバ」は、本願補正発明の「データベース及びＣＰＵを有するサーバ内で進行するゲームに対して通信回線網を使用してユーザの端末が接続可能とされ、前記ＣＰＵが前記データベースに記憶されるゲームプログラムを実行するステップにおいて前記ゲームの世界での架空の時間軸に従う前記ゲームのイベントを発生し、当該イベントを複数の前記ユーザの参加により当該イベントを実行させ前記ゲームを進行する、サーバ」に相当する。
　
　引用例１には、第１のデータ領域に非会員がアクセスできない旨の明示的記載はないが、
第１のデータ領域にある「仮想生物の育成条件の一部をなす第２種パラメータ」は、実際のゲームを行うのに必要なデータであり、予め登録された会員のみがアクセスできることは、明らかである。そして、引用発明の「非会員」は、本願補正発明の「未登録ユーザ」に相当する。
　結局、引用発明の「前記データベースには、第１のデータ領域と、前記非会員がアクセス可能な第２のデータ領域と、が設けられており、」は、本願補正発明の「前記データベースには、予め登録された登録ユーザのみがアクセスできる第１のデータ領域と、前記予め登録されていない未登録ユーザがアクセス可能な第２のデータ領域と、が設けられており、」に相当する。
　
　引用発明の「クライアント端末のオペレータの識別情報」は、本願補正発明の「ユーザの番号」に相当する。また、引用発明の「メッセージデータ」と、本願補正発明の「複数のユーザの名前」とは、「複数のユーザの情報」の点で一致する。
　また、引用例１の上記記載事項イ．の「非会員が他者に対してメッセージを発して自己を認識させることは不可能であるので、このストレスにより、非会員は、自ずからサービスに加入する様、強く促進される。」の記載から、第２のデータ領域にある、処理されたイベントの結果としてのイベント結果データに含まれるメッセージデータは、本願補正発明の「未登録ユーザを登録ユーザにするためのユーザ引き込み情報」に相当する。
　結局、引用発明の「前記データベースにおける前記第１のデータ領域には、実際のゲームを行うのに必要なデータが記憶されている一方、前記データベースにおける第２のデータ領域には、前記処理されたイベントの結果としての、メッセージデータを含むイベント結果データが記憶され、」と、本願補正発明の「前記データベースにおける前記第１のデータ領域には、実際のゲームを行うのに必要なデータが記憶されている一方、前記データベースにおける第２のデータ領域には、前記解決されたイベントの結果としての前記イベントを解決した前記複数のユーザの名前を含む未登録ユーザを登録ユーザにするためのユーザ引き込み情報が記憶され、」とは、「前記データベースにおける前記第１のデータ領域には、実際のゲームを行うのに必要なデータが記憶されている一方、前記データベースにおける第２のデータ領域には、前記実行されたイベントの結果としての前記イベントを実行した前記複数のユーザの情報を含む未登録ユーザを登録ユーザにするためのユーザ引き込み情報が記憶され、」の点で一致する。
　
　引用発明においても、「クライアント端末のオペレータの識別情報」が、会員情報管理部に登録されているか否かを判断する際に、会員の識別情報を検索していることは自明である。また、非会員には、第１のデータ領域にある「仮想生物の育成条件の一部をなす第２種パラメータ」を提供しないことは明らかである。また、非会員には、第２のデータ領域にある、「処理されたイベントの結果としてのイベント結果データ」のみを鑑賞させ、メッセージデータを前記データベースに登録させないので、「データを読み出して前記端末に提供する」ということができる。
　結局、引用発明の「前記ＣＰＵは、クライアント端末のオペレータの識別情報が会員情報管理部に登録されている場合には第１のデータ領域及び第２のデータ領域のデータを提供するとともに、メッセージデータを前記データベースに登録し、非会員の場合は、第２のデータ領域のみを鑑賞させる」は、本願補正発明の「前記ＣＰＵは、前記サーバに接続する端末のユーザの番号を前記データベースに記憶された登録ユーザ番号から検索することにより、前記ユーザが登録ユーザである場合には第１のデータ領域及び第２のデータ領域からデータを読み出して前記端末に提供し、前記ユーザが未登録ユーザである場合には第２のデータ領域のみからデータを読み出して前記端末に提供する」に相当する。
　
　したがって、本願補正発明と引用発明とは、
「データベース及びＣＰＵを有するサーバ内で進行するゲームに対して通信回線網を使用してユーザの端末が接続可能とされ、前記ＣＰＵが前記データベースに記憶されるゲームプログラムを実行するステップにおいて前記ゲームの世界での架空の時間軸に従う前記ゲームのイベントを発生し、当該イベントを複数の前記ユーザの参加により当該イベントを実行させ前記ゲームを進行する、サーバであって、
　前記データベースには、予め登録された登録ユーザのみがアクセスできる第１のデータ領域と、前記予め登録されていない未登録ユーザがアクセス可能な第２のデータ領域と、が設けられており、
　前記データベースにおける前記第１のデータ領域には、実際のゲームを行うのに必要なデータが記憶されている一方、前記データベースにおける第２のデータ領域には、前記実行されたイベントの結果としての前記イベントを実行した前記複数のユーザの情報を含む未登録ユーザを登録ユーザにするためのユーザ引き込み情報が記憶され、
　前記ＣＰＵは、前記サーバに接続する端末のユーザの番号を前記データベースに記憶された登録ユーザ番号から検索することにより、前記ユーザが登録ユーザである場合には第１のデータ領域及び第２のデータ領域からデータを読み出して前記端末に提供し、前記ユーザが未登録ユーザである場合には第２のデータ領域のみからデータを読み出して前記端末に提供するサーバ。」である点で一致し、以下の各点で相違する。
　
相違点１；
　本願補正発明は、「イベントを解決させ」るのに対し、引用発明は、「イベントを処理させ」る点。
　
相違点２；
　ユーザ引き込み情報に含まれるユーザの情報が、本願補正発明は、「複数のユーザの名前」であるのに対し、引用発明は、「メッセージデータ」である点。
　
（４）当審の判断
以下、各相違点について検討する。
相違点１について
　ゲームには種々のものがあるところ、イベント解決型のゲームであれば、「イベントを解決させ」と規定することは、当業者にとって何ら困難性があることではない。
　
相違点２について
　それまでに既にゲームを行った「複数のユーザの名前」を新たにゲームを始めようとするものに提示することは、例えば、ハイスコア表示に代表されるように従来からなされている慣用的な手法に過ぎず（例えば、特公昭６４−１０２３５号公報；「一般のゲームマシンにおいては、高得点を挙げた者に、名前とその得点をビデオ画面に表示させたり、・・・することが行なわれている」（公報第４頁右欄４〜７行）、特公平５−６６１５９号公報；「初期画面表示プログラムに基づいて初期画面の表示動作が行われる。・・・プレイヤ別の名前と各自の高得点は成績順序に従って成績順位表として表示される。」（公報第６頁左欄６〜１９行）等参照。）、それが新たなプレーヤーを勧誘する機能を有することは、当業者にとって自明である。
　したがって、引用発明において、上記相違点２に係る本願補正発明の構成を採用することは、当業者にとって容易である。
　
　そして、本願補正発明の効果も、引用発明から予測される範囲のもので格別のものとはいえない。
　　
　したがって、本願補正発明は、引用例１に記載された発明、及び慣用手段に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
（５）むすび
　以上のとおり、本件補正は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項で読み替えて準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　
３．本願発明について
（１）本願発明
　平成１５年８月４日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成１５年１月３１日付手続補正書の請求項１に記載された事項により特定されるものである。（上記、「２．（１）補正後の本願発明」参照。）
　　
（２）引用例
　原査定の拒絶の理由に引用された刊行物の記載事項は、前記「２．（２）引用例」に記載したとおりである。
　
（３）対比・判断
　本願発明は、本願補正発明から、上記「２．（１）補正後の本願発明」で述べた構成の限定を省いたものである。
　そうすると、本願発明の構成要件をすべて含み、さらに他の構成要件を付加したものに相当する本願補正発明が、前記「２．（４）当審の判断」に記載したとおり、引用例１に記載された発明、及び慣用手段に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様の理由（ただし、引用発明の「メッセージデータ」は、「イベントの結果」に相当するので、上記相違点２については、存在しないこととなる。）により、引用例１に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
（４）むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。