【事件の表示】
　特願２０００−　８６８９９「遊技機」拒絶査定不服審判事件〔平成１３年１０月　２日出願公開、特開２００１−２６９４５２〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成１２年３月２７日の出願であって、平成１５年２月１０日付で拒絶理由通知がなされ、平成１５年４月１６日付で手続補正がなされ、平成１５年７月１４日付で拒絶査定がなされ、これに対し、平成１５年８月２１日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに、平成１５年９月８日付で手続補正がなされたものである。
　
２．平成１５年９月８日付の手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　　平成１５年９月８日付の手続補正を却下する。
　
［理由］
（１）補正後の本願発明
　本件補正により、特許請求の範囲の請求項１は、
　
　「抽選条件の成立に起因して抽選を行う抽選手段と、前記抽選結果を当たり図柄又は外れ図柄で表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、前記表示手段による前記抽選結果の表示が未開始の前記抽選に係る抽選データを記憶する抽選記憶手段とを備える遊技機において、
　前記表示制御手段は、前記表示手段を制御して、前記表示手段の表示画面に保留表示領域と抽選表示領域とを形成させ、前記抽選記憶手段に記憶されている前記抽選データの個数に相当する数の保留キャラクタを前記抽選結果の古い順に並べて前記保留表示領域に表示させる際に前記抽選結果を参酌して各保留キャラクタの種類を選択し、また前記保留キャラクタを対応する前記抽選結果の古い順に前記抽選表示領域に浮遊表示させ、該浮遊していた保留キャラクタが予め定められたマーク（４７ａ、４８）上に停止するか否かにより前記抽選結果に対応した前記当たり図柄又は外れ図柄を表示させることを特徴とする遊技機。」
　
と補正された。
　上記補正は、平成１５年４月１６日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載した発明を特定するために必要な事項である「図柄」を「保留キャラクタ」と限定し、同じく「前記抽選表示領域に浮遊表示させ」を「前記抽選結果の古い順に並べて前記保留表示領域に表示させる際に前記抽選結果を参酌して各保留キャラクタの種類を選択し」と限定し、同じく「前記抽選表示領域に浮遊表示させ」を「対応する前記抽選結果の古い順に前記抽選表示領域に浮遊表示させ」と限定するものであって、平成１５年改正前特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　そこで、本件補正後の前記請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
（２）引用例
　原査定の拒絶の理由に引用された特開平７−２８９７０３号公報（以下、引用例１という。）には、図面とともに、
　「複数の図柄を表示可能な図柄表示部を有する図柄表示器を設け、図柄表示部に表示される図柄が予め設定の図柄と一致した停止図柄となったとき、遊技者にとって有利となる特別遊技状態を生起させるパチンコ機であって、前記図柄表示部に表示される図柄がリーチ状態となったとき、図柄表示部或は前記表示器とは別に設けた表示器に、停止図柄以外の図柄を表示することにより、特別遊技状態を生起させるか否かを決定することを特徴とするパチンコ機。」（特許請求の範囲、【請求項１】）、
  「図柄表示部を有する表示器を設け、遊技者にとって有利となる特別遊技状態を生起可能なパチンコ機であって、前記図柄表示部に転球入賞器と遊技球の転動状態を表示して、特別遊技状態を生起させるか否かを決定することを特徴とするパチンコ機。」（特許請求の範囲、【請求項３】）、
　「【従来の技術】
　従来、遊技球が始動口に入って、図柄表示部の図柄が変動中し、所定時間後に図柄が停止、リーチ状態となったとき、最後に停止図柄をゆっくりと変動させて、遊技者に興味を持たせている。・・・、三つの図柄表示部には、数字、英字、フルーツ等の停止図柄が用意されていて、２個の図柄表示部の停止図柄が揃ったとき、リーチ状態となって、最後に停止する図柄表示部の図柄はゆっくりと変動させて、遊技者にどの図柄で停止するか、わくわくさせて、興趣を図っている。
　又、パチンコ機には、前記図柄組合せと異なって、例えば、クルーンと称される転球入賞器を有するものがある。このクルーンは、入賞球の勢いで旋回体を旋回し、旋回体に設けられた入賞領域の何れに入ったかで、特定入賞状態を生起するものである。」（段落【０００２】）、
　「【実施例】
　図１はパチンコ機１の正面を示し、・・・前面枠６の前側にはガラス枠７が取り付けられ、・・・操作ハンドル５、上皿８及び下皿９が各々所定位置に取り付けられる。又、遊技板３のほぼ中央部には図柄表示器１８が配設され、該図柄表示器１８には図示略の制御装置を介して各種の図柄が表示される液晶の図柄表示部Ｌが配設してあり、・・・、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３を形成して停止図柄（例えば、数字、トランプ、花札等の１０種類の図柄）を表示したり、リーチ状態となった後には図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３に表示する図柄と異なる図柄を表示して、特別遊技状態を生起させるか否かを決定する。遊技板３には、普通入賞口１０、１１、１３、前記図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄を変動開始させる始動口１５、１６が適宜、配設されていて、各入賞口に入った遊技球は・・・出口から排出される一方、所定数の景品球が上皿８又は下皿９に排出される。大入賞口１９は図柄表示器１８の下部に配設されていて、前記図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、ｌ３の図柄が所定時間変動後、停止して、該停止図柄が予め設定の図柄と一致して大当たり（特別遊技状態）となり、ソレノイド（図示略）が作動して一定時間、或は所定数の遊技球が入るまで開状態を維持して遊技球を受け入れる。尚、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２の停止図柄が揃ったときをリーチとし、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄が揃ったときを特別遊技状態とする。」（段落【０００６】）、
　「・・・、遊技球が始動口１５、１６の何れかに入ると、図柄表示部Ｌは、図２（Ａ）に示す様に、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３に分割表示され、よく知られた制御方法でもって、図柄が変動し、最初に図柄表示部Ｌ１、そして、図柄表示部Ｌ２の図柄が停止する。この時、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２の停止図柄が揃わなかったときには、特別遊技状態を生起する可能性がないため、図柄表示部Ｌ３の図柄を早めに停止する。他方、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２の停止図柄が予め設定の図柄（本実施例では同じ図柄）となったとき、リーチ状態とし、図柄表示部Ｌ３は、従来の停止図柄と異なって、図２（Ｂ）に示すように、図柄表示部Ｌ１’、Ｌ２’、Ｌ３’とクルーンと称される転球入賞器５０が表示される。このクルーン入賞器５０は、遊技球Ｙが誘導路５７を転球し、湾曲状の基台５２に形成の旋回体６０内を旋回し、旋回体６０内に設けられている３箇の排出口５８ａ、５８ｂ、５８ｃの何れかに入る様に構成してあり、排出口５８ｂに入ったとき特定入賞を発生させる。そこで、図柄表示部Ｌには、遊技球Ｙが、あたかも、ハードウエアで構成のクルーン入賞器と同じ様に転球する様子を描き、この表示中、図柄表示部Ｌ３’には、図柄が判明可能な速度で変動する。そして、遊技球Ｙが、前記クルーンの排出口５８ｂに遊技球が入ったときには、特別遊技状態を発生させるため、図柄表示部Ｌ３’に図柄表示部Ｌ１（Ｌ２）と同じ図柄で停止させた後、図柄表示部Ｌの全体に特別遊技状態を生起した旨を表示して、遊技者に知らせる。この結果、大入賞口１９は一定時間、或は所定数の遊技球が入るまで開状態を維持して遊技球を受け入れる。反対に、遊技球Ｙが排出口５８ａ、５８ｃに入ったときには、図柄表示部Ｌ３の停止図柄を図柄表示部Ｌ１（Ｌ２）と異なる停止図柄を表示して、外れ処理をする。
　以上のように、遊技者は、リーチとなったとき、クルーン（転球入賞器）を旋回する遊技球Ｙの行方に興趣を見いだして、従来、停止図柄をゆっくり変動させるのとは、異なる面白味を奏する。又、この様に図柄表示部Ｌを使用することによって、遊技球の動きをハードウエアで構成するのと異なり、下から上方向に転動させたり、急に反対方向に転がる等、種々な遊技球の動きを描くこともできる。
　尚、前記例では、図柄表示部Ｌを使用して、図柄表示部Ｌ１’Ｌ２’、Ｌ３’と、停止図柄と異なる図柄表示を行っているが、各々別体の表示部でもって構成してもよいことはいうまでもない。」（段落【０００７】）、
　「・・・。又、リーチ状態を奏したとき、図柄表示部に表示する図柄と異なる図柄として、前記したクルーン、競馬のシーン或は、野球の画面を描いてバッターがホームランを打てば特別遊技状態を生起、三振等の場合には外れとしたり、相撲、ボクシング等での勝敗で区別することなどであってもよい。・・・。」（段落【０００８】）、
　「図４〜図８は、所謂３種のパチンコ機に於ける図柄表示器の図柄表示方法について説明する。
　先ず、図４はパチンコ機の遊技板３の正面図を示し、遊技板の中央には特定入賞口２５が配設してあり、その下には図柄表示器Ｌが取り付けてある。そして、図柄表示器Ｌの下方に特定入賞装置３０、及び右方に始動入賞装置４１と変動入賞装置４５が各々配置してある。
　尚、前記図柄表示機器Ｌには、遊技中、遊技球が転動可能な転球入賞器２０の図柄が表示してあって、前記特定入賞口２５に入った遊技球が、あたかも、旋回体２１を転動するが如く表示する。即ち、この転球入賞器２０は縦列に設けられた２つの旋回体２１で構成され、遊技球は、３つの排出口２２のいずれかへ排出される。この排出口２２のうち運よく特定排出口２２ａを通過すると、その遊技球は特定入賞装置３０に入るように表示され、このとき、・・・、実際の遊技球を特定入賞装置３０に送る。又、上部には配列状態のランプ２３が表示され、・・・特定入賞装置３０に付設の検出器３８で遊技球が検出されたとき、順次点灯、消滅を繰返す１０個のランプ２３が表示される。尚、転球入賞器とは、遊技球が転動して、何れかの排出口等に導かれることによって、遊技者に有利、不利な状態を奏する入賞器のことである。」（段落【００１１】）、
　「前記特定入賞口２５に入った遊技球は、図５（側断面図）に示す様に、・・・球切り装置６０に導かれ、複数の遊技球の停留を可能とし、１球毎、選別器９０に排出可能に構成してある。そして、遊技球Ｙは、・・・選別器９０を介して、特別遊技状態となったときには、遊技球を特定入賞装置３０に排出可能に構成してある。・・・。
　球切り装置６０は、可動部材６３の停止部６４が・・・案内路６７内へ突出していて、特定入賞口２５に入った遊技球Ｙは排出路５９を経て案内路６７の入口６７ａに導かれると、ここで可動部材の停止部６４に一旦停留される（図６（Ａ））。そして、該遊技球Ｙを検出器６８が検出することにより・・・、図６（Ｂ）に示すように可動部材６３は・・・傾動してその停止部６４を案内路６７内から退出移動する。同時に回動部材７０はその係止部７１が可動部材６３に係合して押されることによって反時計方向に回動し、これに伴い球受部７２が案内路６７内に突出移動する。この結果、可動部材６３の停止部６４の前記退出動作により、該停止部６４に停留されたセーフ球Ｙはここから落下して案内路６７内に突出された球受部７２に受けられる。
　続いて、・・・、可動部材６３は・・・、遊技球Ｙの自重とコイルバネ６５の付勢力により傾動してその停止部６４を透孔６６から案内路６７内へ突出移動し、同時に球受部７２は、ここに受けている遊技球Ｙの自重に付勢され時計方向に回動して案内路６７内から退出移動する。この結果、球受部７２のセーフ球が排出樋７３側に落下排出されるとともに、停止部６４によって球受部７２のセーフ球１個分上流側の次球を停留して落下を阻止するので、セーフ球を１個づつ排出できる。以降、セーフ球が導かれる毎に、上記と同様にして排出する。・・・。」（段落【００１２】）、
　「・・・。球切り装置６０から排出された遊技球Ｙは、誘導路８９を介して選別器９０に落下する。この選別器９０には、一対の電磁ソレノイド９１ａ、９１ｂが備えてあって、図７（Ａ）に示すように、・・・共に非励磁の時には、弾性体９３ａ、９３ｂによってロッド９２ａ、９２ｂが突出状態を維持する。このため、落下する遊技球はロッド９２ａ、９２ｂ上に停留する。そして、図示略の制御装置を介して、遊技球Ｙを特定入賞装置３０に導くか、それ以外に排出するかを決定する。即ち、電磁ソレノイド９１ａを励磁すると、ロッド９２ａが引っ込んで、遊技球Ｙは通路９５ａを介して特定入賞装置３０に導かれる（図７（Ｂ））。反対に、電磁ソレノイド９１ｂを励磁すると、ロッド９２ｂが引っ込んで、遊技球Ｙは通路９５ｂを介して排出される。」（段落【００１３】）、
　「図８は、特定入賞装置３０の斜視図である。・・・。３１は前記選別器９０の通路９５ａと連通の入口であって、遊技球は検出器３８で検出されて、振分体３２上に載置される。尚、前記振分体３２は、常時、モータ３９を介して遊技球Ｙを載置可能状態となっているし、この振分体３２には遊技球の受け部３３が形成されている。前記、検出器３８で遊技球を検出すると、図柄表示部Ｌに表示のランプ２３が順次点灯消滅を開始する。そして、所定時間経過後に、点灯しているランプ２３が、例えば、「３」と「８」の場合には、権利発生させるために、振分体３２を左回転して停留している遊技球を受部３３に納めながら特定入賞口３４に導き、ここを通過すると図示略の権利スイッチが作動して権利発生中となる。反対に、権利を発生させない場合には、振分体３２は右回転して遊技球を通過口３５に導く。」（段落【００１４】）、
　「前記構成の３種のパチンコ機の作用について説明する。尚、この作用は、制御装置を介して制御されている。遊技球が特定入賞口２５に入ると、排出路５９を通って球切り装置６０に導かれ、検出器６８で遊技球が検知されると、電磁石６９を介して、１球毎、選別器９０に排出する。尚、次に排出可能となるタイミングは、前記遊技球に対して、外れが確定した後である。一方、球切り装置６０に付設の検出器６８の信号によって、図柄表示部Ｌには転動可能な転球入賞器２０が表示されると共に、遊技球が、実際に、旋回体２１を転動するが如く表示する。そして、遊技球が特定排出口２２ａ以外の排出口２２へ導かれた時には外れであり、選別器９０に付設の電磁ソレノイド９１ｂを励磁して、遊技球Ｙを通路９５ｂに排出する。これによって、外れが確定するため、球切り装置６０に付設の検出器６８が遊技球を検知すると、前記と同じ行程を行う。反対に、遊技球が特定排出口２２ａに導かれたときには、選別器９０に付設の電磁ソレノイド９１ａを励磁して、遊技球Ｙを通路９５ａに排出する。これによって、実際の遊技球が特定入賞装置３０に導かれ、遊技球は検出器３８で検出されて、振分体３２上に載置され、この遊技球に対して権利を発生するかを決定するためランプ２３を順次点灯する。そして、所定時間経過後、点灯ランプが「３」と「８」以外のランプのとき、権利を発生させず、振分体３２は右回転して遊技球を通過口３５に導く。反対に、権利を発生させるときには、振分体３２を左回転して停留している遊技球を受部３３に納めながら特定入賞口３４に導く。そして、始動入賞装置４１に内装の回転体４３が回転し、入口４２からの遊技球を回転体４３に受け入れ、その遊技球を始動入賞口（図示略）に導くと、変動入賞装置４５の扉４６はソレノイドを介して、その都度開放されて多量の賞品球の獲得ができる。
　以上のように、特定入賞口に入った遊技球に対して、図柄表示部Ｌに転球入賞器２０を描いて、実際に遊技球が転動する様を表示することによって、特定の入賞領域（排出口）に近付いたとき、遊技店で禁止されているパチンコ機を揺らしたり、叩いたりする行為が無意味となり、このことによって、特定入賞領域への入賞率は、予め設定されている確率を維持できるし、パチンコ機の損傷を防止して寿命を延ばすことができる。
　尚、前記は、転球入賞器を図柄表示器を介して表示し、特定入賞装置には実際の遊技球を使用するように構成して、より面白味を奏しているが、特定入賞装置も図柄表示器で表示するように構成することもできるし、前記の転球入賞器をクルーン形式のものを使用してもよい。又、この第３種のパチンコ機に対して、前記の転球入賞器に替えて、図２（Ｃ）と同じ競馬シーンを描いて、特別遊技状態の生起を決定するように構成することもできる。
　尚、前記の各構成は類似の遊技機に適用可能であることは言うまでもない。」（段落【００１６】）、
　との記載が認められる。
　また、上記摘記事項および図１、２（Ｂ）等より、図柄表示部に表示される図柄が予め設定の図柄と一致した停止図柄となったとき、遊技者にとって有利となる特別遊技状態を生起させるパチンコ機であって、特別遊技状態を生起させるか否かを決定すること（特許請求の範囲、【請求項１】）、遊技球が始動口１５、１６の何れかに入ると、図柄表示部Ｌは、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３に分割表示され、よく知られた制御方法でもって、図柄が変動し、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２の停止図柄が揃わなかったときには、特別遊技状態を生起する可能性がないため、図柄表示部Ｌ３の図柄を早めに停止し、他方、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２の停止図柄が予め設定の図柄となったとき、リーチ状態とし、図柄表示部Ｌ３は、従来の停止図柄と異なって表示されること（段落【０００７】）、３種のパチンコ機の作用は、制御装置を介して制御されており、遊技球が特定入賞口２５に入ると、１球毎、選別器９０に排出し、そのタイミングは、遊技球に対して、外れが確定した後であること（段落【００１６】）等、および、主制御装置において、始動口への入賞により特別可変入賞装置を開閉させるような大当たりやハズレを決定するために、乱数抽選を行うことは例をあげるまでもなく周知であることから、パチンコ機１は、「抽選条件の成立に起因して抽選を行う抽選手段」を備えているものと認められ、
　また、上記摘記事項および図１、２（Ｂ）等より、複数の図柄を表示可能な図柄表示部を有する図柄表示器を設け、図柄表示部に表示される図柄が予め設定の図柄と一致した停止図柄となったとき、遊技者にとって有利となる特別遊技状態を生起させるパチンコ機であること（特許請求の範囲、【請求項１】）、図柄表示器１８には制御装置を介して各種の図柄が表示される図柄表示部Ｌが配設し、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３を形成して停止図柄を表示したり、リーチ状態となった後には図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３に表示する図柄と異なる図柄を表示して、特別遊技状態を生起させるか否かを決定し、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄が揃ったときを特別遊技状態とすること（段落【０００６】）、図柄表示部Ｌは、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３に分割表示され、よく知られた制御方法でもって、図柄が変動し、停止する。この時、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２の停止図柄が揃わなかったときには、図柄表示部Ｌ３の図柄を早めに停止し、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２の停止図柄が予め設定の図柄となったとき、図柄表示部Ｌ３は、従来の停止図柄と異なって表示され、図柄表示部Ｌ３’に図柄表示部Ｌ１（Ｌ２）と同じ図柄で停止させたり、図柄表示部Ｌ３の停止図柄を図柄表示部Ｌ１（Ｌ２）と異なる停止図柄を表示して、外れ処理をしたりすること（段落【０００７】）等から、パチンコ機１は、「抽選結果を当たり図柄又は外れ図柄で表示する図柄表示器１８」やも「図柄表示器１８を制御する表示制御手段」を備えているものと認められる。
　これらの記載によれば、引用例１には、
　
「抽選条件の成立に起因して抽選を行う抽選手段と、前記抽選結果を当たり図柄又は外れ図柄で表示する図柄表示器１８と、前記図柄表示器１８を制御する表示制御手段とを備えるパチンコ機１において、
　前記表示制御手段は、前記図柄表示器１８を制御して、リーチ状態となったとき、前記図柄表示器１８の図柄表示部Ｌに図柄表示部Ｌ１’、Ｌ２’、Ｌ３’と転球入賞器５０表示部とを形成させ、遊技球Ｙを前記転球入賞器５０表示部に表示させ、また前記遊技球Ｙを前記転球入賞器５０表示部に下から上方向に転動させたり、急に反対方向に転がる等の動きを描かせ、該下から上方向に転動させたり、急に反対方向に転がる等の動きをしていた遊技球Ｙが予め定められた排出口５８ｂに入ったか入らないかにより前記抽選結果に対応した前記当たり図柄又は外れ図柄を表示させるパチンコ機１。」
　
との発明（以下「引用例１発明」という。）が開示されていると認めることができる。
　
　同じく原査定の拒絶の理由に引用された特開平８−１６８５６１号公報（以下、引用例２という。）には、図面とともに、
  「特定入賞口への入賞に基づいて、可変表示装置で図柄を可変表示し、その停止図柄の態様に応じて所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記特定入賞口への入賞を、所定数を上限として記憶する入賞数記憶手段と、前記可変表示装置の表示部に、前記入賞数記憶手段の記憶内容を報知するための所定図柄を表示する記憶報知図柄表示手段と、を設けた・・・遊技機。」（特許請求の範囲、【請求項１】）、
  「前記記憶報知図柄表示手段は、前記入賞数記憶手段の記憶数に相当する個数の所定図柄を表示する・・・遊技機。」（特許請求の範囲、【請求項２】）、
  「前記記憶報知図柄表示手段は、所定の乱数に基づいて、複数種の図柄から表示図柄を選択する表示図柄選択手段を備える・・・遊技機。」（特許請求の範囲、【請求項３】）、
  「前記記憶報知図柄表示手段は、前記表示図柄選択手段によって選択された図柄の組合せに応じて所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備える・・・遊技機。」（特許請求の範囲、【請求項４】）、
  「前記図柄が、所定の動きを表現した動画で構成されるこ・・・遊技機。」（特許請求の範囲、【請求項５】）、
　「・・・、昨今の可変表示装置は、表示部にＣＲＴディスプレイや液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）を採用するものが多くなり、高度な表現を行うことが可能となってきており、・・・表示機能や表示特性を記憶数表示にも活用したいという要望がある。」（段落【０００９】）、
　「【課題を解決するための手段】・・・、請求項１に記載の発明は、例えば、図１の原理図に示すように、特定入賞口Ｔへの入賞に基づいて、可変表示装置１で図柄Ｃを可変表示し、その停止図柄の態様に応じて所定の遊技価値を付与する遊技機Ｐにおいて、前記特定入賞口Ｔへの入賞を、所定数を上限として記憶する入賞数記憶手段Ｍ１と、前記可変表示装置１の表示部１Ａに、前記入賞数記憶手段Ｍ１の記憶内容を報知するための所定図柄ＨＣを表示する記憶報知図柄表示手段Ｍ２と、を設けた構成となっている。」（段落【００１１】）、
　「また、請求項２に記載したように、請求項１記載の遊技機Ｐにおいて、前記記憶報知図柄表示手段Ｍ２は、前記入賞数記憶手段Ｍ１の記憶数に相当する個数の所定図柄ＨＣを表示するように構成することができる。」（段落【００１２】）、
　「また、請求項３に記載したように、請求項１または請求項２に記載の遊技機Ｐにおいて、前記記憶報知図柄表示手段Ｍ２は、所定の乱数に基づいて、複数種の図柄から表示図柄ＨＣを選択する表示図柄選択手段Ｍ３を備えるように構成できる。」（段落【００１３】）、
　「また、請求項４に記載したように、請求項３に記載の遊技機Ｐにおいて、前記記憶報知図柄表示手段Ｍ２は、前記表示図柄選択手段Ｍ３によって選択された図柄ＨＣの組合せに応じて所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段Ｍ４を備えるように構成できる。」（段落【００１４】）、
　「さらにまた、請求項５に記載したように、請求項１から請求項４の何れかに記載した遊技機Ｐにおいて、前記図柄ＨＣが、所定の動きを表現した動画で構成されるようにしてもよい。」（段落【００１５】）、
　「図２及び図３に示すように、本実施例におけるパチンコ遊技機Ｐは、大別して、遊技盤１００の略中央に設けられる可変表示装置（特別図柄表示装置）１の表示を制御する表示制御装置ＧＣ、遊技制御回路を構成する役物制御装置２，入力制御部３と、出力制御部４と、排出制御装置５及び電源装置６とからなり、さらに、役物制御装置２は、制御中枢部２Ａと、音声制御部２Ｂとから構成されている。」（段落【００２５】）、
　「役物制御装置２における制御中枢部２Ａは、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１０、ＲＯＭ（Read Only Memory）２１１、ＲＡＭ（Random Access Memor）２１２、分周回路２１３、クロック生成回路２１４から構成され、所定の設定確率に基づく一様乱数を生成する機能・・・等を有するものである。」（段落【００２７】）、
　「ＣＰＵ２１０は、例えば、他の各種回路を制御する役物制御装置２の中枢を構成する８ビットのマイクロプロセッサであり、制御部（controller），演算部（ＡＬＵ：arithmetic logical unit）といくつかのレジスタ（register）から構成され、・・・リセット割込処理によって、ＲＯＭ２１１内に格納されたプログラム処理手順に基づいて１シーケンス単位で各種プログラム処理を実行するものである。」（段落【００２８】）、
　「また、遊技に用いる乱数を必要とする場合に、本実施例では、リセットタイミングに合わせてカウントアップするケタ上がり方式のカウンタによって乱数を得ている。」（段落【００２９】）、
　「ＲＯＭ２１１は、ＣＰＵ２１０によって利用される各種制御プログラムやデータ等を格納する不揮発性のメモリであり、ＲＡＭ２１２は、ＣＰＵ２１０におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用される揮発性のメモリである。」（段落【００３０】）、
　「・・・、ＲＡＭ２１２内には、遊技球が第１種始動口１０２に入賞した時点における大当り乱数の抽選値を４つまで順次記憶する所定の記憶領域（特図保留エリア）が設けられており、この特図保留エリアにおける記憶数が、すなわち始動記憶数（保留記憶数）となる。」（段落【００３１】）、
　「・・・、第１種始動スイッチＳＷ１への入賞は、４個を上限として、可変表示ゲーム始動の保留記憶としてＲＡＭ２１２内の特図保留エリアに一時的に記憶される。」（段落【００３７】）、
　「大入賞口ソレノイド１４は、前記第１種始動口１０２への入賞タイミングで、ＲＡＭ２１２内の所定の記憶領域に記憶される保留記憶データに基づいて可変表示ゲームが行われた結果、可変表示装置１に表示される停止図柄Ｃ（図１，図５参照）が特定のパターン（例えば、「７７７」）となって大当りした場合、変動入賞装置（大入賞口）を約２９．５秒間、最大１６回継続して開放するためのアクチュエータである。」（段落【００４６】）、
　「表示制御装置ＧＣは、図５に示すように、可変表示装置１の表示部１Ａの略中央の表示領域Ｒ１に、役物制御装置２から出力される表示データに基づいて特別図柄Ｃを変動表示させて可変表示ゲームを実行すると共に、その特別図柄Ｃの下方に位置する表示領域Ｒ２に、役物制御装置２から出力される保留記憶データに基づいて、所定の記憶報知図柄ＨＣ（ＨＣ１，ＨＣ２，ＨＣ３，ＨＣ４）を表示するものである。」（段落【００５７】）、
　「可変表示装置１の表示部１Ａは、・・・、表示制御装置ＧＣからの制御信号により種々の文字や図柄等のキャラクターＣ，ＨＣを表示できるようになっている。」（段落【００６０】）、
　「可変表示装置１で行われる可変表示ゲームは、図５に示すように、・・・表示領域Ｒ１に、第１図柄（左図柄：Ｃ１）、第２図柄（中図柄：Ｃ２）、第３図柄（右図柄：Ｃ３）の三つの図柄を変動表示し、所定時間（５秒以上）経過後に、左図柄→中図柄→右図柄の順に、それぞれ、例えば、・・・１５図柄中のいずれかの図柄の１つを停止表示する。」（段落【００６１】）、
　「・・・大当たりの決定や、停止図柄の決定等は、役物制御部２によって生成される乱数に基づいて行われ、・・・る。」（段落【００６３】）、
　「表示制御装置ＧＣは、制御中枢部ＧＣ１と、画像出力部ＧＣ２と、音声出力部ＧＣ３とから構成され、役物制御装置２からの表示データ信号（表示情報）に基づいて、可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ１に可変表示ゲームに用いられる特別図柄Ｃを表示すると共に、役物制御装置２からの保留記憶データ信号に基づいて、表示領域Ｒ２に保留記憶数を表わす記憶報知図柄ＨＣを表示し、また、・・・効果音等の音声を生成したりするものである。」（段落【００６６】）、
　「制御中枢部ＧＣ１は、ＣＰＵ３００、ＲＯＭ３０１、ＲＡＭ３０２から構成されている。」（段落【００６７】）、
　「ＣＰＵ３００は、・・・役物制御装置２から送られてくる表示データ信号や保留記憶データ信号に基づいて、表示すべき画像（図柄や各種キャラクター）・・・を生成する処理、或いは、役物制御装置２で生成される乱数に基づいて表示すべき記憶報知図柄ＨＣを選択する処理等を制御するものである。」（段落【００６８】）、
　「ＲＯＭ３０１は、ＣＰＵ３００によって利用される表示制御用のプログラムや図柄データ、キャラクターデータ、・・・等を記憶格納する不揮発性のメモリであり、ＲＡＭ３０２は、ＣＰＵ３００におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータや、演算結果等を一時的に記憶したり、プログラム処理時の作業領域として利用される揮発性のメモリである。」（段落【００７０】）、
　「・・・、役物制御装置２のＣＰＵ２１０の制御によって、例えば、第１種始動スイッチＳＷ１の入力信号に基づいて、記憶表示図柄を決定する記憶報知図柄選択乱数より乱数を取得して記憶報知図柄情報記憶領域へ記憶すると共に、特図乱数生成領域より乱数値（可変表示ゲーム用）を取得し、特図乱数判定用記憶領域に記憶する。」（段落【００７４】）、
　「・・・、各記憶情報に基づく制御信号が、・・・ＣＰＵ３００に入力される。」（段落【００７５】）、
　「ＣＰＵ３００は、その制御信号に基づく新たな記憶表示図柄用乱数値及び現在の保留記憶情報を受信する。」（段落【００７６】）、
　「詳しくは、保留記憶情報と、それに対応した記憶報知図柄情報を受信する。」（段落【００７７】）、
　「保留記憶情報が「１」で記憶報知図柄情報（記憶報知図柄選択乱数）が、例えば「Ａ」の場合は、可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ２の左から一番目に記憶報知図柄情報「Ａ」に対応した図柄ＨＣ１を表示（図７（イ）参照）し、保留記憶情報が「２」で、記憶報知図柄情報（記憶報知図柄選択乱数）が、例えば「Ｂ」の場合は、可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ２の左から二番目に記憶報知図柄情報「Ｂ」に対応した図柄ＨＣ２を表示（図７（ロ）参照）し、保留記憶情報が「３」で記憶報知図柄情報（記憶報知図柄選択乱数）が、例えば「Ｄ」の場合は、可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ２の左から三番目に記憶報知図柄情報「Ｄ」に対応した図柄ＨＣ３を表示（図７（ハ）参照）し、保留記憶情報が「４」で記憶報知図柄情報（記憶報知図柄選択乱数）が、例えば「Ａ」の場合は、可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ２の左から四番目に記憶報知図柄情報「Ａ」に対応した図柄ＨＣ４（ＨＣ１と同一図柄）を表示（図８（ニ）参照）する。」（段落【００７８】）、
　「・・・、保留記憶表示を更新する場合は、例えば、・・・四つ保留記憶表示が表示されている場合、保留記憶情報「３」で記憶報知図柄情報が特定値（例えば「ＦＦ」）の場合に、一番左に表示されていたＨＣ１が消去され（図８（ホ）参照）、順次左に移動する（ＨＣ４→ＨＣ３，ＨＣ３→ＨＣ２，ＨＣ２→ＨＣ１）。」（段落【００７９】）、
　「・・・、この場合に、表示される記憶表示図柄ＨＣ１〜ＨＣ４のそれぞれのキャラクターは、役物制御装置２で生成される乱数に基づいて、ＣＰＵ３００で対応づけられた図柄が選択されて表示される（例えば、４種類のキャラクターの中から、一つが選択されて表示される。）したがって、記憶表示図柄ＨＣ１〜ＨＣ４の表示態様には、所定の確率で、複数種類の組合せが生じることとなる。」（段落【００８１】）、
　「・・・、この記憶表示図柄ＨＣ１〜ＨＣ４の組合せが、所定の組合せ（例えば、図８（ニ）に示すように、同一キャラクターが二つ以上出た組合せや、図５に示すように４つのキャラクターが全て出揃った組合せ等）となった場合に、可変表示ゲームにおいて「大当り」が生ずる確率を高確率に変更するように構成するならば、記憶表示図柄ＨＣ１〜ＨＣ４の組合せのランダム性を遊技内容に活用することができ、・・・る。」（段落【００８２】）、
　「また、この記憶報知図柄ＨＣの組合せを、遊技店における所謂ラッキーナンバー営業・・・的に利用することもできる。」（段落【００８３】）、
　「即ち、例えば、大当たり時、または、大当たり終了時に、記憶報知図柄が４つとも同じキャラクターが揃う組み合わせになったような場合に、大当たりで獲得した遊技球によって当該遊技機で連続して遊技を行わせるようにしても良い。」（段落【００８４】）、
　「可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ１では、役物制御装置２のＣＰＵ２１０より送出された表示図柄情報の制御信号に基づいて、・・・、各種図柄Ｃ（左図柄Ｃ１、中図柄Ｃ２、右図柄Ｃ３）が変動表示され、所定時間経過後に順次停止表示される可変表示ゲームが行われる。」（段落【００８５】）、
　「・・・、保留記憶数が「０」になるまで、同様の可変表示ゲームが、順次実行されることとなる。」（段落【００８７】）、
　「・・・、ステップＳ６に進んで、可変表示ゲームにおける大当り，リーチ，ハズレのいずれかを決定するために、ケタ上がり方式のカウンタに基づいてゲーム内容に関与する新たな乱数を生成して乱数の更新を行う乱数更新処理が実行される。」（段落【００９３】）、
　「・・・時分割処理により、イベントカウンタ値が「０」の場合には、ステップＳ８０１で特別図柄のゲーム処理（特図ゲーム処理：・・・通常処理、図柄変動処理、リーチ処理、大当り処理等を含む）が実行され、カウンタ値が「１」の場合には、・・・送信コマンド編集処理が実行され、カウンタ値が「２」の場合には、ステップＳ８０３で図柄の変動、停止の制御を行う図柄制御編集処理が実行され、カウンタ値が「３」の場合には、ステップＳ８０４で制御中枢部２Ａから表示制御装置ＧＣに対して表示データを転送するデータ転送処理が順次実行される。」（段落【００９７】）、
　「ステップＳ７０２では、現時点における始動記憶（保留記憶）が“４”であるか否かが判定され、「Ｙｅｓ」の場合には、新たな記憶の追加は出来ないものとして、そのまま図９のメイン処理に戻り、「Ｎｏ」の場合（即ち、記憶数が“３”以下の場合）にはステップＳ７０３に移行して、始動記憶数を「＋１」インクリメントしてからステップＳ７０４に進む。」（段落【０１０３】）、
　「ステップＳ７０４では、可変表示ゲームで用いる乱数を、特別図柄の乱数生成領域より抽出してからステップＳ７０５に移行し、抽出した乱数をＲＡＭ２１２内の特別図柄乱数判定用記憶領域へ格納してからステップＳ７０６に進む。」（段落【０１０４】）、
　「ステップＳ７０６では、記憶報知図柄ＨＣを選択するための乱数を抽出してステップＳ７０７に移行し、抽出した乱数をＲＡＭ２１２内の記憶報知図柄情報記憶領域へ格納してから図９のメイン処理へ戻る。」（段落【０１０５】）、
　「このＳＷ入力処理によって、可変表示装置１において行われる可変表示ゲームの始動記憶（保留記憶）が更新され、この始動記憶数に基づいて、可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ２に表示される記憶報知図柄ＨＣの表示数が決定されることとなる。」（段落【０１０６】）、
　「・・・、可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ２において、例えば、始動記憶数が“１”の場合には、左側から一番目に記憶報知図柄ＨＣ１を表示し、始動記憶数が“２”の場合には左側から一番目と二番目に記憶報知図柄ＨＣ１，ＨＣ２を表示し、始動記憶数が“３”の場合には、一番目〜三番目に記憶報知図柄ＨＣ１〜ＨＣ３を表示し、始動記憶数が“４”の場合には、一番目〜四番目に記憶報知図柄ＨＣ１〜ＨＣ４を表示して、遊技者にその記憶報知図柄ＨＣの表示数によって始動記憶数（保留記憶数）を報知することが可能となる。」（段落【０１０７】）、
　「また、ステップＳ７０６とステップＳ７０７の処理に基づいて、表示領域Ｒ２に表示されるべき記憶報知図柄ＨＣのキャラクターが、複数種類の中からランダムに選択されることとなる。」（段落【０１０８】）、
　「即ち、ＲＯＭ３０１内に予め格納されている例えば４種類のキャラクターの中から、乱数値に対応するキャラクターが一つ選択され、その選択されたキャラクターが記憶報知図柄ＨＣとして表示領域Ｒ２に表示出力されることとなる。」（段落【０１０９】）、
　「・・・通常処理では、まず、ステップＰ１で、ＲＡＭ２１２の特図保留エリア内の始動記憶（保留記憶）の有無が判定され、始動記憶がない場合（「Ｎｏ」の場合）には直ちに図９のメイン処理に復帰して、ステップＳ９以降の処理に進み、始動記憶がある場合（「Ｙｅｓ」の場合）には、ステップＰ２で始動記憶数を「１」ディクリメントしてからステップＰ３に移行し、ＲＡＭ２１２内の特図保留エリア（特図乱数判定用記憶領域）より乱数を取得して、ステップＰ４に進む。」（段落【０１１２】）、
　「ステップＰ４では、現在のパチンコ遊技機Ｐにおける可変表示ゲームでの遊技状態が確率変動中、すなわち、高確率状態であるか否かが判定され、低確率状態である場合（判定結果が「Ｎｏ」である場合）には、ステップＰ５に進んで通常確率中の乱数判定値として“０７”を１つだけ選択し、高確率状態である場合（判定結果が「Ｙｅｓ」である場合）には、ステップＰ６に移行して確率アップ中の乱数判定値として“０７”，“２２”，“７５”，“１２４”，“１８９”の５つを選択して、確率変動時には、通常時と比較して確率が５倍にアップするようになっている。」（段落【０１１３】）、
　「次いで、ステップＰ７に進んで、上記ステップＰ３で取得された乱数値と乱数判定値とを比較してからステップＰ８に移行する。」（段落【０１１４】）、
　「ステップＰ８では、取得された乱数が当り値であるか否かが判定され、当り値ではなかった場合（判定結果が「Ｎｏ」の場合）には、ステップＰ９に進んで、ＲＡＭ２１２のハズレ図柄格納領域に記憶されているハズレ図柄により停止図柄が決定され、当り値であった場合（判定結果が「Ｙｅｓ」の場合）には、ステップＰ１０に移行してＲＡＭ２１２の大当り図柄格納領域に記憶されている当り図柄により停止図柄が決定される。」（段落【０１１５】）、
　「そして、ステップＰ１１でイベントカウンタ値が「図柄変動処理」・・・に変更された後にメイン処理に復帰し、図９のステップＳ９以降の処理を実行する。」（段落【０１１６】）、
　「この通常処理により、始動記憶の有無が確認され、始動記憶が有る場合には、乱数に応じて大当りの発生確率が変更され、また、可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ１で行われる可変表示ゲームで表示される図柄が決定されることとなる。」（段落【０１１７】）、
　「次に、図９の前記ステップＳ８０２の送信コマンド編集処理の処理手順を図１２に示すフローチャートを参照して説明する。」（段落【０１１９】）、
　「この送信コマンド編集処理では、ステップＴ１で各種モードデータに対応するテーブルデータを算出する。」（段落【０１２０】）、
　「データの具体的な内容は、例えば、表１，表２に示すように、動作状態を示すモードデータと、各モードでの図柄及びその表示位置を示すデータ１〜データ６と、保留記憶情報を示す情報としてのデータ７，データ８とがそれぞれ１バイトづつ、合計９バイトのデータとして、役物制御装置２から表示制御装置ＧＣに転送される。」（段落【０１２１】）、
　「・・・、例えば、モードが０１Ｈ（通常回転）であれば、データ１に「左図柄番号」、データ２に「左図柄位置」、データ３に「中図柄番号」、データ４に「中図柄位置」、データ５に「右図柄番号」、データ６に「右図柄位置」、データ７に「特別図柄の記憶情報」、データ８に「記憶報知図柄情報（例えば、記憶報知図柄のキャラクターを指定するために選択された乱数値）」というように、データ番号に対する各情報の格納領域への割り付けを算出して設定するものである。」（段落【０１２４】）、
　「また、表２に示す場合では、例えば、モードが０８Ｈ（呼び込み）であれば、データ１に「左図柄番号」、データ２に「ＤＣ：disconnection ；データなし状態」、データ３に「中図柄番号」、データ４に「０８Ｈ」、データ５に「右図柄番号」、データ６に「ＤＣ」、データ７に「特別図柄の記憶情報」、データ８に「記憶報知図柄情報」というように、データ番号に対する各情報の格納領域への割り付けを算出して設定するものである。」（段落【０１２６】）、
　「・・・、例えば、本発明に直接関連する始動記憶数を特図記憶情報エリアから取得し、記憶報知図柄の情報を記憶図柄情報記憶エリアより取得する。」（段落【０１３０】）、
　「ステップＴ３では、取得した情報（例えば、始動記憶数や記憶図柄情報）をＲＡＭ２１２のデータ転送領域に表１または表２の形式（フォーマット）でセットしてから図９のメイン処理に戻り、ステップＳ９以降の処理を実行する。」（段落【０１３１】）、
　「この送信コマンド編集処理により、表示制御装置ＧＣは、役物制御装置２から転送されてくる情報（始動記憶数（保留記憶数）や記憶図柄情報）に基づいて、その記憶に相当する記憶報知図柄ＨＣを選択されたキャラクターで表示出力することができ、記憶報知図柄ＨＣの表示数による斬新な記憶数報知を行うことができるようになる。」（段落【０１３２】）、
　「・・・図柄制御編集処理と同じような処理を、表示領域Ｒ２の記憶報知図柄ＨＣの表示に適用して、各種キャラクターに所定の動作を行わせる動画（アニメーション表示）として表現して、記憶報知図柄ＨＣに面白味を付加できるようにしてもよい。」（段落【０１３７】）、
　「なお、特別図柄や記憶表示図柄以外の表示、即ち、その他のキャラクターや文字等の表示については、表示制御装置１によって制御される。」（段落【０１３８】）、
　「・・・、本実施例に係るパチンコ遊技機Ｐによれば、可変表示ゲームの始動記憶数について、可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ２における記憶表示図柄ＨＣの表示数によって、今までにない斬新なイメージの報知を行うことができる。」（段落【０１３９】）、
　「しかも、遊技者は、可変表示ゲームが行われる可変表示装置１の表示部１Ａを注視するだけで、記憶報知図柄ＨＣによって容易に記憶数を把握することができ、視認性も良好であるから、パチンコ遊技に集中することができる。」（段落【０１４０】）、
　「また、記憶報知図柄の組合せに応じて、大当りの発生確率を変動させるようにした場合には、パチンコ遊技に対する興趣を一層高揚させることができる。」（段落【０１４１】）、
　「また、本実施例では、記憶報知図柄ＨＣを４種類のキャラクターから選択する場合について述べたが、これに限られるものではなく、キャラクターの数は任意に変更できる・・・。」（段落【０１４４】）、
　「さらにまた、本実施例では、記憶報知図柄ＨＣを、可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ１の下方の表示領域Ｒ２に表示出力する場合について述べたが、これに限定されるものではなく、表示部１Ａ内であれば任意の位置（例えば、縦方向等）に記憶報知図柄ＨＣの表示領域を設けることが可能である。」（段落【０１４５】）、
　「また、本実施例では、記憶報知図柄ＨＣによる保留記憶数の上限が４個である場合いついて述べたが、これに限られるものではなく、４個以下或いは４個以上の記憶数を上限とした場合にも、それに見合った数の記憶報知図柄ＨＣを表示領域Ｒ２に表示することにより、視認性良く記憶数の報知を行うことができる。」（段落【０１４６】）等
 が記載され、上記摘記事項および図面から引用例２には、
　
　「遊技球が第１種始動口１０２に入賞した時点における大当り乱数の抽選値を取得し乱数判定値と比較して抽選を行うＣＰＵ２１０と、前記抽選結果を大当り停止図柄または外れ停止図柄で表示する可変表示装置１と、前記可変表示装置１を制御する表示制御装置ＧＣと、前記可変表示装置１による前記抽選結果の表示が実行前の前記抽選に係る保留記憶データを記憶するＲＡＭ２１２とを備える遊技機Ｐにおいて、
　前記表示制御装置ＧＣは、前記可変表示装置１を制御して、前記可変表示装置１の表示部１Ａに保留記憶数を表わす記憶報知図柄ＨＣを表示する表示領域Ｒ２と可変表示ゲームに用いられる特別図柄Ｃを表示する表示領域Ｒ１とを形成させ、前記ＲＡＭ２１２に記憶されている前記保留記憶データの保留記憶数に相当する数の記憶報知図柄ＨＣ（ＨＣ１，ＨＣ２，ＨＣ３，ＨＣ４）を前記抽選結果の古いものを左側から順番に並べて前記表示領域Ｒ２に表示させる際に乱数に基づいて表示すべき記憶報知図柄ＨＣ（ＨＣ１，ＨＣ２，ＨＣ３，ＨＣ４）の４種類を選択し、また前記記憶報知図柄ＨＣ（ＨＣ１，ＨＣ２，ＨＣ３，ＨＣ４）に所定の動作を行わせる動画（アニメーション表示）として表現し、前記表示領域Ｒ１に前記抽選結果に対応した前記大当り停止図柄または外れ停止図柄を表示させる遊技機Ｐ。」
　
 との発明（以下「引用例２発明」という。）が開示されていると認めることができる。
　
　同じく原査定の拒絶の理由に引用された特開平８−１６４２５１公報（以下、引用例３という。）には、図面とともに、
  「特定入賞口への入賞に基づいて、可変表示装置で図柄を可変表示し、その停止図柄の態様に応じて所定の遊技価値を付与する遊技機において、特定入賞口への入賞に基づいて前記可変表示装置の表示部に、矩形状の可変表示領域を表示させる可変表示領域表示手段と、表示された当該可変表示領域において図柄の可変表示を行う可変表示実行手段と、当該可変表示領域において停止図柄が確定した後に、この可変表示領域の表示を消滅させる可変表示領域消滅手段と、を設けた・・・遊技機。」（特許請求の範囲、【請求項１】）、
　「・・・可変表示領域表示手段は、所定数を上限として、特定入賞口への入賞がある毎に、新たな可変表示領域を順次表示していく・・・遊技機。」（特許請求の範囲、【請求項２】）、
  「【請求項５】前記可変表示領域表示手段は、複数の可変表示領域が重なり合わないように配置して表示するタイリング表示方式をとる・・・遊技機。」（特許請求の範囲、【請求項３】）、
　「・・・、昨今の可変表示装置は、表示部にＣＲＴディスプレイや液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）を採用するものが多くなり、高度な表現を行うことが可能となってきている中で、・・・表示機能や表示特性を生かした記憶数表示等の新たな表現態様の登場が望まれている。」（段落【０００８】）、
　「【課題を解決するための手段】・・・、請求項１に記載の発明は、例えば、図１の原理図に示すように、特定入賞口Ｔへの入賞に基づいて、可変表示装置１で図柄Ｃを可変表示し、その停止図柄の態様に応じて所定の遊技価値を付与する遊技機Ｐにおいて、特定入賞口Ｔへの入賞に基づいて前記可変表示装置１の表示部１Ａに、矩形状の可変表示領域Ｗを表示させる可変表示領域表示手段Ｍ１と、表示された当該可変表示領域Ｗにおいて図柄Ｃの可変表示を行う可変表示実行手段Ｍ２と、当該可変表示領域Ｗにおいて停止図柄が確定した後に、この可変表示領域Ｗの表示を消滅させる可変表示領域消滅手段Ｍ３と、を設けた構成となっている。」（段落【００１０】）、
　「・・・、前記可変表示領域表示手段Ｍ１は、所定数を上限として、特定入賞口Ｔへの入賞がある毎に、新たな可変表示領域Ｗ１〜Ｗ４を順次表示していくように構成することができる。」（段落【００１１】）、
　「・・・、前記可変表示領域表示手段Ｍ１は、複数の可変表示領域Ｗが重なり合わないように配置して表示するタイリング表示方式をとるようにしてもよい。」（段落【００１４】）、
　「請求項１に記載の発明によれば、・・・、可変表示領域の表示の有無を、特定入賞口への入賞の有無に対応させることができ、この可変表示領域によって入賞数の記憶を表現することが可能となる。」（段落【００１６】）、
　「・・・、所定数を上限として、特定入賞口への入賞がある毎に、新たな可変表示領域を順次表示していくように構成される場合には、可変表示領域の表示数で、入賞の記憶数を表わすことができ、斬新で視認性に優れた記憶数表示を実現することができる。」（段落【００１７】）、
　「・・・、請求項５に記載したように、・・・タイリング表示方式をとる場合には、表示された可変表示領域の数で入賞の記憶数を報知することができる。」（段落【００２０】）、
　「・・・、ＲＡＭ２１２内には、遊技球が第１種始動口１０２に入賞した時点における大当り乱数の抽選値を４つまで順次記憶する所定の記憶領域（特図保留エリア）が設けられており、この特図保留エリアにおける記憶数が、すなわち始動記憶数（保留記憶数）となる。」（段落【００２９】）、
　「・・・、第１種始動スイッチＳＷ１への入賞は、４個を上限として、可変表示ゲーム始動の保留記憶としてＲＡＭ２１２に一時的に記憶される。」（段落【００３５】）、
　「大入賞口ソレノイド１４は、前記第１種始動口への入賞タイミングで、ＲＡＭ２１２内の所定の記憶領域に記憶される保留記憶情報に基づいて可変表示ゲームが行われた結果、可変表示装置１に表示される停止図柄Ｃ（図１，図５，図６参照）が特定のパターン（例えば、「７７７」）となって大当りした場合、変動入賞装置（大入賞口）を・・・開放するためのアクチュエータである。」（段落【００４４】）、
　「表示制御装置ＧＣは、可変表示装置１の表示部１Ａに、可変表示ゲームを行うための矩形状の可変表示領域（所謂、ウィンドウ状の表示領域：図１，図５，図６参照）Ｗを表示させると共に、その可変表示領域Ｗ内において、役物制御装置２から出力される表示データに基づいて特別図柄を変動表示させる可変表示ゲームを実行するものである。」（段落【００５５】）、
　「可変表示装置１の表示部１Ａは、例えば、・・・カラー液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等で構成され、表示制御装置ＧＣからの制御信号により種々の文字や図柄等のキャラクターＣを表示できるようになっている。」（段落【００５６】）、
　「可変表示装置１で行われる可変表示ゲームは、表示部（ＬＣＤ）１Ａに、遊技球が第１種始動口１０２に入賞する毎に表示される（但し、可変表示中のものを含めて５つを上限とする）可変表示領域Ｗ内において、第１図柄（左図柄）、第２図柄（中図柄）、第３図柄（右図柄）の三つの図柄を変動表示し、所定時間（５秒以上）経過後に、左図柄→中図柄→右図柄の順に、それぞれ、例えば、「０」，「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」，「桜」，「花」，「宝」，「月」，「光」の１５図柄中のいずれかの図柄の１つを停止表示する。」（段落【００５７】）、
　「そして、停止時に３図柄が、「０００」，「１１１」，「２２２」，「３３３」，「４４４」，「５５５」，「６６６」，「７７７」，「８８８」，「９９９」，「桜桜桜」，「花花花」，「宝宝宝」，「月月月」，「光光光」のいずれかの停止表示態様となった場合を大当たりとし、変動入賞装置（大入賞口）１０４を・・・開放するものである。」（段落【００５８】）、
　「このような大当たりの決定や、停止図柄の決定等は、役物制御部２によって生成される乱数に基づいて行われ、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要素が盛り込まれて、パチンコ遊技に対する興趣を高揚させることができるようになっている。」（段落【００５９】）、
　「また、表示部１Ａに表示される可変表示領域Ｗの数は、第１種始動口１０２への入賞の記憶数（ＲＡＭ２１２に一時的に記憶されている）に相当するため、この可変表示領域Ｗの表示数によって保留記憶数の報知を視認性良く行うことができる。」（段落【００６０】）、
　「この保留記憶数の報知は、表示制御装置ＧＣによる制御の仕方によって、図５に示すように、・・・可変表示領域Ｗの重なった枚数によって記憶数を報知する仕方（・・・）と、図６に示すように、第１種始動口１０２へ入賞する毎に、可変表示領域Ｗ１〜Ｗ４を表示部１Ａ内の上下左右に重ならないように順次表示（タイリング表示方式）して、その可変表示領域Ｗの表示枚数によって記憶数を報知する仕方（なお、この場合、可変表示ゲームを実行中の可変表示領域Ｗは、表示部１Ａの中央に表示され、他の可変表示領域Ｗ１〜Ｗ４では、例えば、各図柄が模擬の変動表示を行った状態になされる）とが考えられる。」（段落【００６１】）、
　「・・・、ＣＰＵ３００は、ＲＯＭ３０１内の所定プログラムに従って、ＲＯＭ３０１から可変表示領域Ｗに関するグラフィック・データを読み出すとともに、そのグラフィック・データに所定の演算加工を施した後に、・・・そのグラフィック・データをＶＲＡＭ３０４に一時的に格納し、所定のタイミングでそのグラフィック・データを可変表示装置１の表示部（液晶ディスプレイ：ＬＣＤ）１Ａに出力することにより、・・・図６に示すような可変表示領域Ｗ，Ｗ１〜Ｗ４の何れかを表示出力することとなる。」（段落【００７３】）、
　「ここで、可変表示領域Ｗ，Ｗ１〜Ｗ４の何れが表示されるかは、第１種始動スイッチＳＷ１の入力信号に基づく可変表示ゲームの保留記憶数が「０〜４」の何れであるかによって決まる。」（段落【００７４】）、
　「また、表示された可変表示領域Ｗでは、ＣＰＵ２１０或いはＣＰＵ３００からの制御信号に基づいて、ビデオ・ディスプレイ・コントローラ３０３の制御の下、各種図柄Ｃ（左図柄Ｃ１、中図柄Ｃ２、右図柄Ｃ３）が変動表示され、所定時間経過後に順次停止表示される可変表示ゲームが行われる。」（段落【００７６】）、
　「そして、可変表示ゲームの結果、例えば、可変表示領域Ｗに停止表示された図柄配列が「７７７」等のゾロ目となった場合には、役物制御装置２のＣＰＵ２１０の制御の下、大当りゲームが実行されるとともに、ＣＰＵ３００の制御により、この可変表示領域Ｗは所定時間経過後に消滅される。」（段落【００７７】）、
　「なお、この可変表示領域Ｗの消滅とともに、ＲＡＭ２１２内の所定記憶領域に格納されている保留記憶数も「１」減算されることとなる。」（段落【００７８】）、
　「また、可変表示領域Ｗに停止表示された図柄配列が、ハズレであった場合にも、同様に可変表示領域Ｗの消滅と保留記憶数の減算が行われる。」（段落【００７９】）、
　「そして、保留記憶数が未だ残っている場合（１〜４のいずれか）には、順次同様の可変表示ゲームが、可変表示領域Ｗ１〜Ｗ２において実行されることとなる。」（段落【００８０】）、
　「・・・、図６のようなタイリング表示方式をとる場合には、例えば、保留記憶として表示されている可変表示領域Ｗ１〜Ｗ２において、実際の可変表示ゲームが行われるまでの間、模擬の可変表示を行わせることにより、表示部１Ａの表示態様に変化を持たせて、遊技者の興趣を高揚させることができると共に、視認性が良好でしかも斬新なイメージの保留記憶の表示を行うことが可能となる。」（段落【００８２】）、
　「・・・、図６の場合、各可変表示領域Ｗ１〜Ｗ４における可変表示ゲームは、・・・、表示部１Ａの中央に順次その表示位置を移動してからそれぞれの可変表示ゲームを行うようにしてもよい。」（段落【００８３】）、
　「ステップＳ７０４では、特別図柄の乱数生成領域より乱数を抽出してからステップＳ７０５に移行し、抽出した乱数をＲＡＭ２１２内の特別図柄乱数判定用記憶領域へ格納してから図８のメイン処理へ戻る。」（段落【０１０１】）、
　「このＳＷ入力処理によって、可変表示装置１において行われる可変表示ゲームの始動記憶（保留記憶）が更新され、この始動記憶数に基づいて、可変表示装置１の表示部１Ａに表示される可変表示領域Ｗの数が決定される・・・。」（段落【０１０２】）、
　「・・・、例えば、始動記憶数が“１”の場合には一つの可変表示領域Ｗ１を表示し、始動記憶数が“２”の場合には二つの可変表示領域Ｗ１，Ｗ２を表示し、始動記憶数が“３”の場合には三つの可変表示領域Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を表示し、始動記憶数が“４”の場合には四つの可変表示領域Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３，Ｗ４を表示することによって、可変表示領域Ｗの表示数で始動記憶数を表わすことができる。」（段落【０１０３】）、
　「・・・通常処理では、まず、ステップＰ１で、ＲＡＭ２１２の特図保留エリア内の始動記憶（保留記憶）の有無が判定され、始動記憶がない場合・・・には直ちに図８のメイン処理に復帰して、・・・、始動記憶がある場合（「Ｙｅｓ」の場合）には、ステップＰ２で始動記憶数を「１」ディクリメントしてからステップＰ３に移行し、ＲＡＭ２１２内の特図保留エリア（特図乱数判定用記憶領域）より乱数を取得して、ステップＰ４に進む。」（段落【０１０６】）、
　「・・・、ステップＰ７に進んで、上記ステップＰ３で取得された乱数値と乱数判定値とを比較してからステップＰ８に移行する。」（段落【０１０８】）、
　「ステップＰ８では、取得された乱数が当り値であるか否かが判定され、当り値ではなかった場合・・・には、ステップＰ９に進んで、ＲＡＭ２１２のハズレ図柄格納領域に記憶されているハズレ図柄により停止図柄が決定され、当り値であった場合・・・には、ステップＰ１０に移行してＲＡＭ２１２の大当り図柄格納領域に記憶されている当り図柄により停止図柄が決定される。」（段落【０１０９】）、
　「この通常処理により、始動記憶の有無が確認され、始動記憶が有る場合には可変表示装置１の表示部１Ａの可変表示領域Ｗで行われる可変表示ゲームで表示される図柄が決定されることとなる。」（段落【０１１１】）、
　「即ち、例えば、本実施例に直接関連する始動記憶数（保留記憶数）の情報を特別図柄の記憶領域の特図保留エリアより取得する。」（段落【０１２３】）、
　「ステップＴ３では、取得した情報（例えば、始動記憶数）をＲＡＭ２１２のデータ転送領域に表１または表２の形式（フォーマット）でセットしてから図８のメイン処理に戻り、ステップＳ９以降の処理を実行する。」（段落【０１２４】）、
　「・・・送信コマンド編集処理により、表示制御装置ＧＣは、役物制御装置２から転送されてくる情報（始動記憶数（保留記憶数））に基づいて、その記憶数に相当する数の可変表示領域Ｗを可変表示装置１の表示部１Ａに表示出力することができ、可変表示領域Ｗの表示数による斬新な記憶数の報知を行うことができるようになる。」（段落【０１２５】）、
　「・・・、図８の・・・ステップＳ８０３の図柄制御編集処理の制御手順について図１２に示す・・・。」（段落【０１２６】）、
　「この図柄制御編集処理によって、役物制御装置２から送出される制御データに基づいて、表示制御装置１の表示部１Ａの可変表示領域Ｗに、変動図柄及び停止図柄が表示する。」（段落【０１２９】）、
　「なお、変動図柄および停止図柄以外の表示、即ち、可変表示領域Ｗ自体の表示や、その他のキャラクターや文字等の表示については、表示制御装置１によって制御される。」（段落【０１３０】）、
　「・・・、可変表示領域Ｗの表示の仕方も、本実施例のようなオーバーラップ表示方式やタイリング表示形式に限定されるものではない。」（段落【０１３５】）、
　「【発明の効果】・・・、可変表示領域の表示の有無を、特定入賞口への入賞の有無に対応させることができ、この可変表示領域によって入賞数の記憶を表現することができる。」（段落【０１３７】）、
　「・・・、可変表示領域の表示数で、入賞の記憶数を表わすことができ、・・・る。」（段落【０１３８】）、
　「・・・可変表示領域表示手段が、複数の可変表示領域が重なり合わないように配置して表示するタイリング表示方式をとる場合には、表示された可変表示領域の数で入賞の記憶数を報知することができる。」（段落【０１４１】） 等、
 が記載され、上記摘記事項から引用例３には、
　
　「遊技球が第１種始動口１０２に入賞したことにより抽選を行うＣＰＵ２１０と、前記抽選結果を大当り停止図柄または外れ停止図柄で表示する可変表示装置１と、前記可変表示装置１を制御する表示制御装置ＧＣと、前記可変表示装置１による前記抽選結果の表示が未だ残っている前記抽選に係る保留記憶情報を記憶するＲＡＭ２１２とを備える遊技機Ｐにおいて、
　前記表示制御装置ＧＣは、前記可変表示装置１を制御して、前記可変表示装置１の表示部１Ａに上下左右に重ならない可変表示領域Ｗ１〜Ｗ４と中央の可変表示領域Ｗとを形成させ、前記ＲＡＭ２１２に記憶されている前記保留記憶情報の保留記憶数に相当する数の矩形状の可変表示領域Ｗ１〜Ｗ４を前記抽選結果の古い順に上下左右に重ならないようにして前記可変表示領域Ｗ１〜Ｗ４に表示させる際に各図柄が模擬の変動表示を行った状態になされ、また前記矩形状の可変表示領域Ｗ１〜Ｗ４を表示部１Ａの中央に順次その表示位置を移動してから前記抽選結果に対応した前記大当り停止図柄または外れ停止図柄を表示させる遊技機Ｐ。」
　
  との発明（以下「引用例３発明」という。）が開示されていると認めることができる。
　
（３）対比
　そこで、本願補正発明と引用例１発明とを比較すると、引用例１発明の「図柄表示器１８」、「パチンコ機１」および「図柄表示部Ｌ」は、本願補正発明の「表示手段」、「遊技機」および「表示画面」に相当すると認められる。
　また、引用例１発明の「リーチ状態となったときの図柄表示部Ｌ１’、Ｌ２’、Ｌ３’と転球入賞器５０表示部」と、本願補正発明の「保留表示領域と抽選表示領域」は、「所定の条件の下で、二つの分割表示領域」で共通し、そして、引用例１発明のリーチ状態となったときの転球入賞器５０表示部は、本願補正発明の抽選表示領域に相当すると認められる。
　また、引用例１発明の「遊技球Ｙを転球入賞器５０表示部に下から上方向に転動させたり、急に反対方向に転がる等の動きを描かせ、該下から上方向に転動させたり、急に反対方向に転がる等の動きをしていた遊技球Ｙが予め定められた排出口５８ｂに入ったか入らないかにより」と、本願補正発明の「保留キャラクタを抽選表示領域に浮遊表示させ、該浮遊していた保留キャラクタが予め定められたマーク（４７ａ、４８）上に停止するか否かにより」は、抽選表示領域に移動物体を表示させ、その移動によって、特定の目標地点に達したか達しないかにより抽選結果に対応した当たり図柄又は外れ図柄を表示させるものであり、両構成要件はその表現機能において相当するものと認められる。
　したがって、両者は、
　
「抽選条件の成立に起因して抽選を行う抽選手段と、前記抽選結果を当たり図柄又は外れ図柄で表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段とを備える遊技機において、
　前記表示制御手段は、前記表示手段を制御して、所定の条件の下で、二つの分割表示領域とを形成させ、前記保留キャラクタを前記抽選表示領域に浮遊表示させ、該浮遊していた保留キャラクタが予め定められたマーク上に停止するか否かにより前記抽選結果に対応した前記当たり図柄又は外れ図柄を表示させる遊技機。」
　
の点で一致し、以下の点で相違している。
　
　相違点１、表示手段による抽選結果の表示において、本願補正発明では、「未開始の抽選に係る抽選データを記憶する抽選記憶手段を備える」のに対して、引用例１発明ではそのような記憶手段を備えているのかどうか明らかでない点、
　
　相違点２、表示手段の表示画面において、本願補正発明では、「保留表示領域と抽選表示領域とを形成させる」のに対して、引用例１発明ではそのような表示領域を備えていない点、
　
　相違点３、保留キャラクタを表示させることにおいて、本願補正発明では、「抽選記憶手段に記憶されている抽選データの個数に相当する数の保留キャラクタを抽選結果の古い順に並べて保留表示領域に表示させる際に前記抽選結果を参酌して各保留キャラクタの種類を選択し」ているのに対して、引用例１発明ではそのような構成になっていない点、
　
　相違点４、保留キャラクタの移動表示において、本願補正発明では、「保留キャラクタを対応する前記抽選結果の古い順に表示させる」のに対して、引用例１発明では、本願補正発明のような構成になっていない点、
　
（４）判断
　上記相違点について検討する。
　相違点１について、前記引用例２発明、引用例３発明に記載されている如く、可変表示装置による抽選結果の表示が未表示の抽選に係る保留記憶データを記憶する揮発性の記憶手段が本出願前すでに知られており、この同じ遊技機分野の技術を引用例１発明の表示手段による抽選結果の表示に適用して、本願補正発明の相違点１に係る「未開始の抽選に係る抽選データを記憶する抽選記憶手段を備える」構成とすることは、その適用に当たり、特に困難性もなく、当業者が必要に応じて適宜なし得る程度の設計的事項である。
　
　相違点２について、本出願前公知の前記引用例２発明に記載のものは、可変表示装置１の表示部１Ａに保留記憶数を表わす記憶報知図柄ＨＣを表示する表示領域Ｒ２と可変表示ゲームに用いられる特別図柄Ｃを表示する表示領域Ｒ１とを形成して、表示部１Ａを２分割にしてそれぞれの表示領域に異なる機能を表示できるようになっている。そうすると、表示領域Ｒ２は、本願補正発明の「保留表示領域」に、および、特別図柄Ｃを可変表示して当たり外れの抽選を行う表示領域Ｒ１は、本願補正発明の「抽選表示領域」に相当するものである。してみると、引用例１発明の図柄表示部Ｌに前記引用例２発明の表示技術を適用して、本願補正発明の相違点２に係る「保留表示領域と抽選表示領域とを形成させる」構成とすることは、格別の創意工夫を要することなく、当業者が必要に応じて容易に想到し得るものである。
　
　相違点３について、前記引用例２発明に記載されている如く、ＲＡＭ２１２に記憶されている保留記憶データの保留記憶数に相当する数の記憶報知図柄ＨＣ（ＨＣ１，ＨＣ２，ＨＣ３，ＨＣ４）を抽選結果の古いものを左側から順番に並べて表示領域Ｒ２に表示させる際に乱数に基づいて表示すべき記憶報知図柄ＨＣ（ＨＣ１，ＨＣ２，ＨＣ３，ＨＣ４）の４種類を選択することが本出願前すでに知られ、そしてまた、乱数に基づいて選択表示する替わりに、抽選結果を参酌して表示することも周知｛例えば、実公平７−３００５４号公報（第４欄第４１〜４６行、第５欄第５〜７行等）、特開平１１−１６４９４８号公報（段落【００３０】、【００３５】等）参照。｝であり、これらの同じ遊技機分野の技術を引用例１発明の遊技球Ｙの表示に適用して、本願補正発明の相違点３に係る「抽選記憶手段に記憶されている抽選データの個数に相当する数の保留キャラクタを抽選結果の古い順に並べて保留表示領域に表示させる際に前記抽選結果を参酌して各保留キャラクタの種類を選択する」構成とすることは、その適用に当たり、特に困難性もなく、当業者が必要に応じて容易に想到し得るものである。
　
　相違点４について、前記引用例２発明に記載されている如く、記憶報知図柄ＨＣ（ＨＣ１，ＨＣ２，ＨＣ３，ＨＣ４）を抽選結果の古いものを左側から順番に並べて表示領域Ｒ２に表示させることが本出願前すでに知られており、この同じ遊技機分野の技術を引用例１発明の遊技球Ｙの表示に適用して、本願補正発明の相違点４に係る「保留キャラクタを対応する抽選結果の古い順に表示させる」構成とすることは、その適用に当たり、特に困難性もなく、当業者が必要に応じて容易に想到し得るものである。
　
  そして、本願補正発明が奏する効果は、引用例１発明、引用例２発明、引用例３発明および周知技術から当業者が予測し得るものであって格別のものとは認められない。
　
　したがって、本願補正発明は、引用例１発明、引用例２発明、引用例３発明および周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
（５）むすび
　以上のとおり、本件補正は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項で準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　
３．本願発明について
　平成１５年９月８日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、同項記載の発明を「本願発明」という。）は、平成１５年４月１６日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
「抽選条件の成立に起因して抽選を行う抽選手段と、前記抽選結果を当たり図柄又は外れ図柄で表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、前記表示手段による前記抽選結果の表示が未開始の前記抽選に係る抽選データを記憶する抽選記憶手段とを備える遊技機において、
　前記表示制御手段は、前記表示手段を制御して、前記表示手段の表示画面に保留表示領域と抽選表示領域とを形成させ、前記抽選記憶手段に記憶されている前記抽選データの個数に相当する数の図柄を前記保留表示領域に表示させ、また前記図柄を前記抽選表示領域に浮遊表示させ、該浮遊していた図柄が予め定められたマーク（４７ａ、４８）上に停止するか否かにより前記抽選結果に対応した前記当たり図柄又は外れ図柄を表示させることを特徴とする遊技機。」
　
（１）引用例
　原査定の拒絶の理由に引用された引用例、および、その記載事項は、前記「２．（２）」に記載したとおりである。
　
（２）対比・判断
　本願発明の構成要件を全て含み、さらに他の構成要件を付加したものに相当する本願補正発明が、前記「２．（４）」に記載したとおり、引用例１発明、引用例２発明、引用例３発明および周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用例１発明、引用例２発明、引用例３発明および周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
（３）むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１発明、引用例２発明、引用例３発明および周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。