【手続補正書】
【提出日】平成23年12月1日(2011.12.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、ゲームに登場する２以上のキャラクタがゲーム空間上で聴取する音をサラウンドスピーカシステムによって出力させるための音声出力処理装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム空間における前記音の発生源の各キャラクタに対する相対的な位置に関する情報を算出する位置情報算出手段と、
各キャラクタに対して算出された前記音の発生源の位置情報に基づいて、キャラクタ毎に前記サラウンドスピーカシステムの各チャンネルの音量に関するデータを算出する第１の音量データ算出手段と、
前記サラウンドスピーカシステムのチャンネル毎に前記第１の音量データ算出手段で算出されたキャラクタ毎の音量に関するデータを用いて各チャンネルのスピーカから実際に出力させる音量に関するデータを算出する第２の音量データ算出手段と、
前記音が発生する事象が生じると、前記第２の音量データ算出手段で前記サラウンドスピーカシステムの各チャンネルに対して算出された音量に関するデータを用いて各チャンネルに対応するスピーカから音を出力させる音量制御手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記位置情報算出手段で算出される前記音の発生源の位置情報は、各キャラクタの正面方向を基準とした前記音の発生源の方向を含み、
前記第１の音量データ算出手段は、各キャラクタの正面方向を前記サラウンドスピーカシステムの正面方向に合わせて、前記音の発生源の方向に対する各チャンネルの方向の角度を求め、それらの角度に基づいて各チャンネルに対応するスピーカに対する音量の比率を算出する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１の音量データ算出手段は、各キャラクタの正面方向を前記サラウンドスピーカシステムの正面方向に合わせて、前記音の発生源の方向を挟む２つのチャンネルの方向を求め、両チャンネルの方向の前記音の発生源の方向に対する角度を求め、それらの角度に基づいて両チャンネルに対応するスピーカに対する音量の比率を算出し、他のチャンネルに対応するスピーカに対する音量はゼロとする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記位置情報算出手段で算出される前記音の発生源の位置情報は、さらに各キャラクタと前記音の発生源との距離を含み、
前記第１の音量データ算出手段は、キャラクタ毎に算出した音量の比率を前記距離に基づいて予め設定された減衰率を乗じて補正する、請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２の音量データ算出手段は、前記サラウンドスピーカシステムのチャンネル毎に、前記第１の音量データ算出手段で算出されたキャラクタ毎の音量に関するデータを加算し、その加算値を用いて各チャンネルのスピーカから出力すべき音量に関するデータを算出する、請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２の音量データ算出手段は、前記第１の音量データ算出手段で算出された前記サラウンドスピーカシステムの各チャンネルの音量に関するデータをキャラクタ毎に合計した第１の合計値と全ての各チャンネルの音量に関するデータを合計した第２の合計値を算出し、この第２の合計値で前記第１の合計値の中の最大値を除してリミッタ係数を算出し、このリミッタ係数をチャンネル毎に算出される前記加算値に乗じて各チャンネルのスピーカから実際に出力させる音量に関するデータを算出する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えた、ゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【発明の名称】音声出力処理装置を実現するためのゲームプログラム及びゲーム装置
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームに登場する２以上のキャラクタがゲーム空間上で聴取する音をサラウンドスピーカシステムによって出力させるための音声出力処理装置をコンピュータで実現するためのゲームプログラム及びゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム展開が三次元表示されるゲームソフトが多数商品化され、効果音をサラウンドスピーカシステムによって出力させることができるゲームソフトも商品化されている。例えば、「バイオハザード（登録商標）４」というゲームソフトは、プレイヤが操作するキャラクタ（以下、「プレイヤキャラクタ」という。）をゾンビやモンスターなどの様々な敵が出現する三次元のゲーム空間（仮想的なゲーム世界）にプレイヤの分身として登場させ、プレイヤキャラクタを様々な敵と対戦させながらストーリーを進行させるアクションアドベンチャーゲームであるが、このゲームソフトにも効果音をサラウンドスピーカシステムによって出力させることができる機能（以下、「サラウンド出力機能」という。）が設けられている。
【０００３】
「バイオハザード（登録商標）４」のサラウンド出力機能は、例えば、図１１に示すように、プレイヤキャラクタＰａの正面に位置する建物Ｅが爆破されると、サラウンドスピーカシステムの正面に配置されるスピーカからその爆破音をゲーム空間上でプレイヤキャラクタＰａが聞く音量で出力させ、これにより恰もプレイヤがゲーム世界で敵との戦闘を体験しているかのような臨場感を演出するようになっている。
【０００４】
また、ゲーム機において、効果音をサラウンドスピーカシステムによって出力させる技術も提案されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１９５２１０号公報
【特許文献２】特開２００８−２４５９８４号公報
【非特許文献１】「バイオハザード４  オフィシャルコンプリートガイド」、株式会社カプコン、２００５年１２月２２日発行
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、アクションアドベンチャーゲームでは、プレイヤが１人でゲームを楽しむ１人用ゲームモードだけでなく２人以上のプレイヤが同時にゲームを楽しむ複数人用ゲームモードが設けられることがある。例えば、２人用ゲームモードの場合、２人のプレイヤＡ，Ｂがそれぞれ操作する２体のプレイヤキャラクタＰａ，Ｐｂをゲーム世界に登場させ、両プレイヤキャラクタＰａ，Ｐｂが協力して敵と戦闘しながらストーリーを進行させることになる。
【０００７】
２人用ゲームモードでは、プレイヤＡの操作するプレイヤキャラクタＰａとプレイヤＢが操作するプレイヤキャラクタＰｂはそれぞれ独立してゲーム世界を移動することになるので、プレイヤＡに対するゲーム画面はプレイヤキャラクタＰａを中心としたゲーム画面とし、プレイヤＢに対するゲーム画面はプレイヤキャラクタＰｂを中心としたゲーム画面とすることが好ましい。
【０００８】
また、ゲーム世界上で発生する音は、プレイヤＡに対してはプレイヤキャラクタＰａが聞いたようにサラウンド出力し、プレイヤＢに対してはプレイヤキャラクタＰｂが聞いたようにサラウンド出力することが好ましい。
【０００９】
一般に、家庭でサラウンド出力機能を備えたゲームソフトを楽しむ場合、例えば、５．１チャンネルのサラウンドスピーカシステムを含むゲームシステムが用いられる。本発明に係る音声出力処理を含むゲームソフトを楽しむためのゲームシステムを示す図２を用いて説明すると、そのゲームシステムは、ゲームソフトを実行させるゲーム装置本体２、プレイヤＡ，Ｂがそれぞれ操作するコントローラ３、ゲーム画面を表示するモニタ４、効果音を出力する、５．１ｃｈのサラウンドスピーカシステム６及びこのサラウンドスピーカシステム６に音声信号を出力するＡＶアンプ５を含んでいる。
【００１０】
同図に示すゲームシステム１では、ゲーム画面を表示するモニタ４は１台であるので、プレイヤＡ，Ｂに対してゲーム画面を見易くするために、２人用ゲームモードでは、図４に示すようにモニタ４の表示画面４０１に表示されるゲーム画面を２つに分割し、一方の分割画面にプレイヤキャラクタＰａを中心としたゲーム画面を表示し、他方の分割画面にプレイヤキャラクタＰｂを中心としたゲーム画面を表示するように表示処理を行うことが考えられる。
【００１１】
その一方、サラウンド出力では、サラウンドスピーカシステム６が１セットの場合、画面分割のように効果音を出力させるスピーカを分離させることはできないので、従来は、プレイヤＡに対するサラウンド出力とプレイヤＢに対するサラウンド出力のいずれか一方で行うか、或いは、ゲーム世界上で音の発生源に近い方のプレイヤキャラクタに聞こえるサラウンド出力を行う音声出力処理が行われていた。
【００１２】
しかし、プレイヤＡ，Ｂは視覚的には恰もゲーム世界上でそれぞれプレイヤキャラクタＰａ，Ｐｂの位置に居るかのように体感できるが、上記の音声出力処理では、プレイヤキャラクタＰａ，Ｐｂのいずれか一方で聞こえるようにサラウンド出力されるので、他方のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤにはサラウンド出力される音の方向が当該プレイヤキャラクタで聞いた方向と異なることになり、不自然かつ違和感を与えることになる。
【００１３】
例えば、図１２は、横方向に並んで居るプレイヤキャラクタＰａとプレイヤキャラクタＰｂの間で爆発が生じた状態を上から見た図であるが、この場合はプレイヤキャラクタＰａはその爆発音Ｑを右側から聞き、プレイヤキャラクタＰｂはその爆発音Ｑを左側から聞くことになる。従って、サラウンドスピーカシステム６でのサラウンド出力をプレイヤキャラクタＰａで聞いた内容にすると、サラウンドスピーカシステム６のＦＲチャンネルのスピーカ６０３とＳＲチャンネルのスピーカ６０５から爆発音Ｑが発音されることになるので、プレイヤＡは違和感がないが、プレイヤＢは反対側から爆発音Ｑが聞こえるので、ゲーム画面の内容と一致せず、違和感が生じる。逆にサラウンドスピーカシステム６でのサラウンド出力をプレイヤキャラクタＰｂで聞いた内容にすると、サラウンドスピーカシステム６のＦＬチャンネルのスピーカ６０２とＳＬチャンネルのスピーカ６０４から爆発音Ｑが発音されることになるので、プレイヤＢは違和感がないが、プレイヤＡは反対側から爆発音Ｑが聞こえるので、ゲーム画面の内容と一致せず、違和感が生じる。
【００１４】
また、図１３は、縦方向に並んでいるプレイヤキャラクタＰａとプレイヤキャラクタＰｂの間で爆発が生じた状態を上から見た図であるが、この場合も図１２の場合と同様に、プレイヤＡ，Ｂのいずれか一方は爆発音Ｑの聞こえる方向がゲーム画面の内容と逆になり、爆発音Ｑの聞え方に不自然感や違和感が生じる。
【００１５】
このようなゲーム世界で生じる爆発などの音のサラウンド出力における不自然な聞え方や違和感はできるだけ軽減することが好ましいが、上記の特開２００４−１９５２１０号公報や特開２００８−２４５９８４号公報などにはその点の言及はなく、上記の不都合を解消するための技術も何ら示唆されていない。
【００１６】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、２人以上のプレイヤが同時に楽しむことができ、各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタがゲーム世界で聴取する音をサラウンド出力することができるゲームにおいて、各プレイヤがサラウンド出力される音を違和感なく聞くことができる音声出力処理装置をコンピュータで実現するためのゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
本発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲームに登場する２以上のキャラクタがゲーム空間上で聴取する音をサラウンドスピーカシステムによって出力させるための音声出力処理装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記ゲーム空間における前記音の発生源の各キャラクタに対する相対的な位置に関する情報を算出する位置情報算出手段と、各キャラクタに対して算出された前記音の発生源の位置情報に基づいて、キャラクタ毎に前記サラウンドスピーカシステムの各チャンネルの音量に関するデータを算出する第１の音量データ算出手段と、前記サラウンドスピーカシステムのチャンネル毎に前記第１の音量データ算出手段で算出されたキャラクタ毎の音量に関するデータを用いて各チャンネルのスピーカから実際に出力させる音量に関するデータを算出する第２の音量データ算出手段と、前記音が発生する事象が生じると、前記第２の音量データ算出手段で前記サラウンドスピーカシステムの各チャンネルに対して算出された音量に関するデータを用いて各チャンネルに対応するスピーカから音を出力させる音量制御手段と、して機能させることを特徴としている（請求項１）。
【００１８】
なお、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、前記位置情報算出手段で算出される前記音の発生源の位置情報は、各キャラクタの正面方向を基準とした前記音の発生源の方向を含み、前記第１の音量データ算出手段は、各キャラクタの正面方向を前記サラウンドスピーカシステムの正面方向に合わせて、前記音の発生源の方向に対する各チャンネルの方向の角度を求め、それらの角度に基づいて各チャンネルに対応するスピーカに対する音量の比率を算出するとよい（請求項２）。
【００１９】
また、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、前記第１の音量データ算出手段は、各キャラクタの正面方向を前記サラウンドスピーカシステムの正面方向に合わせて、前記音の発生源の方向を挟む２つのチャンネルの方向を求め、両チャンネルの方向の前記音の発生源の方向に対する角度を求め、それらの角度に基づいて両チャンネルに対応するスピーカに対する音量の比率を算出し、他のチャンネルに対応するスピーカに対する音量はゼロとするとよい（請求項３）。
【００２０】
また、請求項２又は３に記載のゲームプログラムにおいて、前記位置情報算出手段で算出される前記音の発生源の位置情報は、さらに各キャラクタと前記音の発生源との距離を含み、前記第１の音量データ算出手段は、キャラクタ毎に算出した音量の比率を前記距離に基づいて予め設定された減衰率を乗じて補正するとよい（請求項４）。
【００２１】
また、請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記第２の音量データ算出手段は、前記サラウンドスピーカシステムのチャンネル毎に、前記第１の音量データ算出手段で算出されたキャラクタ毎の音量に関するデータを加算し、その加算値を用いて各チャンネルのスピーカから出力すべき音量に関するデータを算出するとよい（請求項５）。
【００２２】
さらに、請求項５に記載のゲームプログラムにおいて、前記第２の音量データ算出手段は、前記第１の音量データ算出手段で算出された前記サラウンドスピーカシステムの各チャンネルの音量に関するデータをキャラクタ毎に合計した第１の合計値と全ての各チャンネルの音量に関するデータを合計した第２の合計値を算出し、この第２の合計値で前記第１の合計値の中の最大値を除してリミッタ係数を算出し、このリミッタ係数をチャンネル毎に算出される前記加算値に乗じて各チャンネルのスピーカから実際に出力させる音量に関するデータを算出するとよい（請求項６）。
【００２３】
本発明の第２の側面によって提供されるゲーム装置は、請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とする（請求項７）。
【００２４】
【００２５】
【００２６】
【００２７】
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、例えば、ゲーム世界に２体のキャラクタＰａ，Ｐｂが登場する場合、ゲーム展開によってそのゲーム世界に存在する物体などに爆発などの所定の事象が発生すると、効果音として発生される爆発音（以下、このような音を「効果音」という。）の発生源の各キャラクタＰａ，Ｐｂに対する相対的な位置に関する情報が算出される。位置に関する情報とは、例えば、各キャラクタＰａ，Ｐｂの正面方向を基準とした効果音の発生源の方向や各キャラクタＰａ，Ｐｂと効果音の発生源との距離である。
【００２９】
そして、キャラクタ毎に算出された効果音の位置に関する情報（以下、「位置情報」という。）に基づいて、キャラクタ毎に、サラウンドスピーカシステムの各チャンネルの音量に関するデータ（以下、「音量データ」という。）が算出される。
【００３０】
キャラクタＰａに対する音量データは、例えば、ゲーム世界における効果音の発生源がキャラクタＰａの左前方向にある場合、キャラクタＰａに対する音量データを用いてサラウンドスピーカシステムから効果音を発生させると、サラウンドスピーカシステムの中心に位置するプレイヤＡ（キャラクタＰａの操作者）が左前方向から効果音を聞くことができるデータである。また、キャラクタＰｂに対する音量データは、例えば、ゲーム空間における効果音の発生源がキャラクタＰｂの真後ろ方向にある場合、キャラクタＰｂに対する音量データを用いてサラウンドスピーカシステムから爆発音を発生させると、サラウンドスピーカシステムの中心に位置するプレイヤＢ（キャラクタＰｂの操作者）が真後ろ方向から爆発音を聞くことができるデータである。
【００３１】
次に、キャラクタＰａに対する音量データとキャラクタＰｂに対する音量データを用いて各チャンネルのスピーカから実際に出力させる音量に関するデータが算出される。例えば、キャラクタＰａに対する音量データとキャラクタＰｂに対する音量データがサラウンドスピーカシステムのチャンネル毎に加算され、その加算値を用いて各チャンネルのスピーカから実際に出力させる音量に関するデータが算出される。そして、その音量データを用いてサラウンドスピーカシステムの各チャンネルのスピーカから音が発生させられる。
【００３２】
これにより、効果音は、プレイヤＡが左前方向から効果音を聞く状態とプレイヤＢが真後ろ方向から効果音を聞く状態とを重畳したような状態でサラウンドスピーカシステムから実際に出力される。この結果、キャラクタＰａを操作するプレイヤＡとキャラクタＰｂを操作するプレイヤＢに対して左前方向と真後ろ方向から効果音が発せられることになるので、従来のように、プレイヤＡがゲーム世界でキャラクタＰａが聞く方向と全く異なる方向から効果音を聞くことになったり、プレイヤＢがゲーム世界でキャラクタＰｂが聞く方向と全く異なる方向から効果音を聞くことになったりするという不自然かつ違和感のある状態を緩和することができる。
【００３３】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００３５】
本発明は、上述したようにテレビゲームの効果音をサラウンドスピーカシステムで出力させる方法に関するものである。具体的には、図１に示すように、仮想的な三次元のゲーム世界（ゲーム空間）ＧＷにプレイヤが操作する当該プレイヤの分身であるプレイヤキャラクタＰを登場させ、そのプレイヤキャラクタＰにゲーム世界ＧＷで冒険や敵キャラクタＴとの対戦などの様々な体験をさせるゲームソフトにおいて、その冒険や敵キャラクタＴとの対戦などでゲーム世界ＧＷで発生する音、例えば、爆発音Ｑを効果音としてサラウンドスピーカシステムで出力させる方法に関するものである。
【００３６】
なお、テレビゲームにおける音（以下、ゲームサウンドという）には、ゲーム世界に発生源がある音とゲーム世界内に発生源のない音がある。前者のゲームサウンドは、例えば、ゲーム世界に存在する物体（例えば、建物、草木、車、飛行機など）や生物（例えば、動物、植物、仮想の生命体など）などが何らかの事象を起こすことで発する音（例えば、爆発音、衝突音、打撃音などの音や風、吹雪などの環境音）や物体等が動体である場合はその動作自体を発生源とする音（例えば、車の走行音や飛行体の飛行音など）であり、後者のゲームサウンドは、例えば、ＢＧＭなどの音である。本発明は、前者のゲームサウンドのサラウンド出力に関するものであるので、以下の説明では、ゲーム世界内の物体等の事象発生を発生源とする音を「効果音」と呼び、ゲーム世界内のキャラクタを発生源としない音を「ＢＧＭ」と呼んで両者を区別し、両者を含む場合は、単に「ゲームサウンド」と呼ぶことにする。
【００３７】
上記のようなゲームソフトでは、プレイヤキャラクタＰは当該プレイヤキャラクタＰを操作するプレイヤの分身であるから、爆発音Ｑをサラウンドスピーカシステムで出力させる場合、ゲーム世界ＧＷでプレイヤキャラクタＰが爆発音Ｑを聞く状態に近い内容となるように、サラウンドスピーカシステムの各スピーカの音量が調整される。例えば、図１の例では、プレイヤキャラクタＰには右側から爆発音Ｑが聞こえるから、サラウンドスピーカシステムのＦＲチャンネルのスピーカから爆発音Ｑを出力させることにより、プレイヤは恰もゲーム世界ＧＷのプレイヤキャラクタＰの位置で爆発音Ｑを聞くような体感をすることができる。
【００３８】
従って、本発明に係る効果音の出力処理を含むゲームソフトは、図２に示すようなサラウンドスピーカシステムを備えたゲームシステム１で実行されることにより当該効果音の出力処理の効果が実現される。
【００３９】
図２に示すゲームシステム１は、本発明に係る効果音の出力処理を含むゲームソフトを実行させるゲーム装置２、プレイヤＡ，Ｂがそれぞれ操作するコントローラ３、ゲーム画面を表示するモニタ４、ゲーム装置２から出力されるサラウンド用のゲームサウンドを増幅するＡＶアンプ５、ＡＶアンプ５から出力されるゲームサウンドを音声出力する、例えば５．１ｃｈのサラウンドスピーカシステム６を含んでいる。
【００４０】
ゲーム装置２は、例えば、「ニンテンドー  Ｗｉｉ（登録商標）」や「ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）３」などのゲーム機で構成される。ゲーム装置２は、ゲームプログラムやゲームデータが記録されたＤＶＤ−ＲＯＭなどの可搬型のゲームメディア７を装填するゲームメディア装填部２ａを有している。ゲームメディア装填部２ａにゲームメディア７が装填されると、当該ゲームメディア７に記録されたゲームプログラムやゲームデータが装置内のメモリ（図３のＲＡＭ２０２参照）に読み込まれ、ＣＰＵ（Central Processing Unit、図３のＣＰＵ２０１参照）がゲームプログラムを実行することによってプレ
イヤＡ，Ｂはゲームを楽しむことができる。
【００４１】
なお、以下の説明では、プレイヤＡに対するものとプレイヤＢに対するものとを区別する必要がある場合は、適宜、プレイヤＡに関する部材等には添え字「ａ」や「Ａ」を付し、プレイヤＢに関する部材等には添え字「ｂ」や「Ｂ」を付して説明する。
【００４２】
ゲーム装置２にはプレイヤＡ，Ｂがゲーム装置２に操作信号を入力するためのコントローラ３が接続されている。コントローラ３には周知の十字キーやセレクトボタン、スタートボタン、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙの４つの操作ボタンなどが設けられている。図２は、同一のゲームソフトを２人のプレイヤＡ，Ｂが同時に楽しむことができるモード（以下、「２人用ゲームモード」という。）の例であるので、ゲーム装置２にはコントローラ３が２個接続されているが、３人以上のプレイヤが同時に楽しむことができるモードを有するゲームソフトもあるので、コントローラ３の接続数は２個に限定されるものではない。
【００４３】
ゲーム装置２内のＣＰＵ２０１は、２個のコントローラ３からそれぞれ入力されるプレイヤＡ，Ｂの十字キーやＡ，Ｂ，Ｘ，Ｙの操作ボタンの操作信号とゲームプログラムに従ってゲームを進行させ、そのゲーム進行を示す三次元表示のゲーム画面とサラウンド出力用及びステレオ出力用のゲームサウンドを生成する。
【００４４】
モニタ４は、テレビ放送を受信するためのブラウン管テレビや液晶テレビなどで構成される。ゲーム装置２の映像出力がモニタ４の映像用外部入力に接続されており、ゲーム装置２で生成されるゲーム画面がモニタ４の表示画面４０１に三次元表示される。また、ゲーム装置２の音声出力（ステレオ出力）がモニタ４の音声用外部入力に接続されており、ゲーム装置２で生成されるステレオ出力用のゲームサウンドがモニタ４に内蔵されている一対の内蔵スピーカ４０２，４０３から出力される。
【００４５】
ＡＶアンプ５は、ＡＶ（Audio-Visual）システムにおける５．１ｃｈのサラウンドスピーカシステムに対応したＡＶアンプで構成されている。ＡＶアンプ５は、ゲーム装置２から入力されるサラウンド用のゲームサウンド（センタ（Ｃ）チャンネル、フロント左（ＦＬ）チャンネル、フロント右（ＦＲ）チャンネル、リアー左（ＳＬ）チャンネル、リアー右（ＳＲ）チャンネル及びサブウーハ（ＳＷ）チャンネルの各チャンネルのゲームサウンド）をそれぞれ増幅して対応するチャンネルのスピーカに出力する。
【００４６】
サラウンドスピーカシステム６は、Ｃ、ＦＬ、ＦＲ、ＳＬ、ＳＲ及びＳＷの各チャンネルに対応して６つのスピーカ６０１〜６０６で構成されている。ＳＷチャンネルのスピーカ６０６を除く５つのスピーカ６０１〜６０５は、プレイヤＡ，Ｂを中心とした所定の円Ｍのほぼ円周上に配置されている。円Ｍの中心とモニタ４の中心を結ぶ方向を基準方向ＮＲとし、この基準方向ＮＲから反時計回りに角度（ラジアン）を取るとすると、Ｃチャンネルのスピーカ６０１、ＦＬチャンネルのスピーカ６０２、ＦＲチャンネルのスピーカ６０３、ＳＬチャンネルのスピーカ６０４、ＳＲチャンネルのスピーカ６０５は、それぞれ０、＋π／４、−π／４、＋３π／４、−３π／４の方向に配置されている。また、ＳＷチャンネルのスピーカ６０６は、Ｃチャンネルのスピーカ６０１とＦＲチャンネルのスピーカ６０３の間の適当な位置に配置されている。
【００４７】
プレイヤＡ又はＢがゲームソフトを１人だけで楽しむモード（以下、「１人用ゲームモード」という。）で行っている場合は、図１の例で説明したように、ゲーム世界ＧＷで爆発音Ｑが発生すると、ゲーム装置２内のＣＰＵは、その爆発音Ｑの出力処理として、例えば、ＦＲチャンネルのスピーカ６０３とＳＲチャンネルのスピーカ６０５からほぼ同じ音量で出力させ、他のチャンネルのスピーカからは出力させないように処理する。従って、プレイヤＡ又はプレイヤＢは、ＦＲチャンネルのスピーカ６０３とＳＲチャンネルのスピーカ６０５のほぼ中央、すなわち、右側から爆発音Ｑが聞こえることになり、恰もゲーム世界ＧＷのプレイヤキャラクタＰの位置で爆発音Ｑを聞くような体感をすることができる。
【００４８】
図３は、ゲーム装置２の内部構成を示すブロック図である。
【００４９】
ゲーム装置２は、ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ（Random Access Memory）２０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）２０３、描画処理プロセッサ２０４、ＶＲＡＭ（Video-ＲＡＭ）２０５、Ｄ／Ａ（Digital-Analog）コンバータ２０６、音声処理プロセッサ２０７、モニタ用Ｉ／Ｆ２０８、音声用Ｉ／Ｆ２０９、コントローラ用Ｉ／Ｆ２１０、ゲームメディア７を読み取るメディアドライバ２１１及びバス２１２を含んでいる。ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３、描画処理プロセッサ２０４、音声処理プロセッサ２０７、コントローラ用Ｉ／Ｆ２１０及びメディアドライバ２１１はバス２１２によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００５０】
ＣＰＵ２０１は、ゲームメディア７からＲＡＭ２０２に読み込まれるゲームプログラムを実行することにより、ゲーム進行を統括的に制御する。コントローラ用Ｉ／Ｆ２１０を介してコントローラ３からプレイヤＡ，Ｂの操作信号が入力されると、ＣＰＵ２０１は、ゲームプログラムに従ってその操作信号に応じた処理を行い、その処理結果に応じたゲーム画面（タイトル画面や各種のメニュー画面やゲームの進行画面などを含む）のデータを描画処理プロセッサ２０４に生成させるとともに、ゲームサウンドのデータを音声処理プロセッサ２０７に生成させる。
【００５１】
ゲーム画面のデータはモニタ用Ｉ／Ｆ２０８を介してモニタ４に転送され、当該モニタ４の表示画面４０１に表示される。なお、本発明に係る効果音の出力処理が適用されるゲームプログラムには、１人用ゲームモードと２人用ゲームモードが含まれている。２人用ゲームモードでは、プレイヤＡ，ＢがそれぞれプレイヤキャラクタＰａ，Ｐｂを操作し易くするために、ＣＰＵ２０１は、描画処理プロセッサ２０４に、プレイヤキャラクタＰａの背後から見たゲーム画像とプレイヤキャラクタＰｂの背後から見たゲーム画像を上下に配置したゲーム画面を生成させ、図４に示すように、そのゲーム画面をモニタ４の表示画面４０１に表示させる。
【００５２】
従って、２人用ゲームモードでは、プレイヤＡは表示画面４０１の上側に表示されたゲーム画像４０１ａを見ながらプレイヤキャラクタＰａを操作し、プレイヤＢは表示画面４０１の下側に表示されたゲーム画像４０１ｂを見ながらプレイヤキャラクタＰｂを操作することになる。なお、１人用ゲームモードでは、プレイヤＡ又はＢが１人でゲームを行う場合は、当該プレイヤＡ又はＢが選択したプレイヤキャラクタＰａに対するゲーム画像４０１ａ又はプレイヤキャラクタＰｂに対するゲーム画像４０１ｂが表示画面４０１全体に表示され、プレイヤＡ又はＢはモニタ４の表示画面４０１全体に表示されたゲーム画像４０１ａ又は４０１ｂを見ながらプレイヤキャラクタＰａ又はＰｂを操作することになる。
【００５３】
なお、図４の例ではモニタ４の表示画面４０１に表示されるゲーム画面を上下に２分割しているが、これを左右に２分割するようにしてもよい。
【００５４】
一方、ゲームサウンドのデータは音声用Ｉ／Ｆ２０９を介してＡＶアンプ５に出力され、当該ＡＶアンプ５で出力レベルが調整されてサラウンドスピーカシステム６から音声出力される。
【００５５】
ＣＰＵ２０１は、効果音については、サラウンドスピーカシステム６の５つのスピーカ６０１〜６０５に対する音量のバランスを調整し、ゲーム世界でその効果音をプレイヤＡ又はＢが操作するプレイヤキャラクタＰａ又はＰｂが聞いている状態に近い内容でプレイヤＡ又はＢが聞こえるように効果音の出力を制御する。一方、ＢＧＭについては、サラウンドスピーカシステム６の５つのスピーカ６０１〜６０５に対する音量を均等に調整し、プレイヤＡ又はＢには全方向からＢＧＭが聞こえるようにＢＧＭの出力を制御する。なお、効果音の出力処理の詳細については後述する。
【００５６】
ＲＡＭ２０２は、ゲームメディア７から読み込まれたゲームプログラムとゲームデータを格納するエリアと、ＣＰＵ２０１がゲームプログラムを実行するためのワークエリアを提供するものである。ＲＡＭ２０２には、ゲーム開始時やゲームの進行に応じた適宜のタイミングで必要なゲームプログラムとゲームデータがメディアドライバ２１１によってゲームメディア７から読み込まれる。
【００５７】
ゲームプログラムには、ＣＰＵ２０１に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、コントローラ３からの操作信号に応じてゲーム画面やゲームサウンドを制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えばプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ及び背景や他の物体を描画するための画像データが含まれ、ＢＧＭや効果音のゲームサウンドとして用いられる各種の音声データも含まれている。
【００５８】
ＲＯＭ２０３は、ディスクローディング機能などのゲーム装置２の基本的機能やゲームメディア７に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ２０１は、ゲームメディア装填部２ａにゲームメディア７が装着されると、ＲＯＭ２０３の基本プログラムに従ってゲームメディア７からゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ２０２に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
【００５９】
描画処理プロセッサ２０４は、モニタ４に表示させるゲーム画面の各コマの画像を生成する。このゲーム画面には、タイトル画面や各種のメニュー画面やゲームの進行画面が含まれる。タイトル画面やメニュー画面は二次元表示の画面であるが、ゲームの進行画面は三次元表示される画面である。描画処理プロセッサ２０４は、ＣＰＵ２０１からの描画指令に基づき、モニタ４に表示させる各コマの画像を作成する。描画処理プロセッサ２０４には各コマの画像の作成作業をするためのＶＲＡＭ２０５が接続されている。
【００６０】
ＶＲＡＭ２０５には、モニタ４に表示される各コマの画像のデータを格納するためのバッファメモリが２個設けられている。バッファメモリ２０５Ａ，２０５Ｂは同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。
【００６１】
Ｄ／Ａコンバータ２０６は、ＶＲＡＭ２０５から出力される画像データをアナログ信号に変換してモニタ用Ｉ／Ｆ２０８を介してモニタ４に出力するものである。Ｄ／Ａコンバータ２０６にはバッファメモリ２０５Ａからの画像データとバッファメモリ２０５Ｂからの画像データを切り換えるスイッチ回路が設けられている。このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ２０４によって制御される。
【００６２】
音声処理プロセッサ２０７は、ＣＰＵ２０１からの指令に基づき、ＲＡＭ２０２からゲームサウンドの音声データを読み出し、所要の加工処理とＤ／Ａ変換処理をした後、音声用Ｉ／Ｆ２０９を介してＡＶアンプ５に出力する。
【００６３】
次に、本発明に係る効果音の出力処理について説明する。
【００６４】
まず、１人用ゲームモードにおける効果音の出力処理について、図５を用いて説明する。
【００６５】
図５（ａ）は、サラウンドスピーカシステムにおけるＣチャンネル、ＦＬチャンネル、ＦＲチャンネル、ＳＬチャンネル及びＳＲチャンネルの各スピーカの基本的な配置を示している。同図（ａ）に示すスピーカの配置は、図２に示したスピーカ６０１〜６０５の配置と同一である。円Ｍ’の中心Ｏはリスナー（プレイヤＡやプレイヤＢに相当）の位置であり、図２において、プレイヤＡの位置に対応している。図５（ｂ）は、一例としてゲーム世界において爆発音が発生したときの当該爆発音とプレイヤキャラクタとの位置関係を示す図である。
【００６６】
図５（ｂ）において、プレイヤキャラクタＰａの正面方向ＮＲ’に対して爆発音Ｑの発生位置Ｏｑの方向が斜め左前方であるとすると、プレイヤキャラクタＰａはゲーム世界ＧＷにおいて斜め左前方から爆発音Ｑを聞くことになる。サラウンドスピーカシステムで発生される爆発音Ｑが中心Ｏに位置するプレイヤＡにプレイヤキャラクタＰａと同じように聞こえるようにするためには、プレイヤＡに対する爆発音Ｑの方向を図５（ｂ）の状態と合わせる必要がある。
【００６７】
このため、本実施形態では、円Ｍ’のθａ方向の位置Ｑｍａに爆発音Ｑの発生位置を設定し、その位置Ｑｍａを挟む２つのスピーカを用いて爆発音Ｑを発生させるようにしている。具体的には、爆発音Ｑの全音量を「１」とし、２つのスピーカの音量を位置Ｑｍａからの円周上の距離の逆数で全音量を案分するように設定し、他のスピーカの音量をゼロに設定するようにしている。すなわち、円Ｍ’上の爆発音Ｑの発生位置Ｑｍａを挟む２つのスピーカだけを使用し、両スピーカの音量バランスを調整することにより、プレイヤＡに対してプレイヤキャラクタＰａと同じ方向から爆発音Ｑが聞こえるようにしている。
【００６８】
例えば、図５（ｂ）の角度θａがπ／３とすると、図５（ａ）に示すように、円Ｍ’における爆発音Ｑの発生位置Ｑｍａの角度θａは＋π／３となるので、この発生位置Ｑｍａを挟む２つのスピーカは、ＦＬチャンネルのスピーカ６０２とＳＬチャンネルのスピーカ６０４となる。発生位置ＱｍａからＦＬチャンネルのスピーカ位置までの円弧の長さをＬFLA、発生位置ＱｍａからＳＬチャンネルのスピーカ位置までの円弧の長さをＬSLAとすると、ＦＬチャンネルのスピーカ６０２の音量ＶFLAは、ＬSLA／（ＬFLA＋ＬSLA）、ＳＬチャンネルのスピーカ６０４の音量ＶSLAは、ＬFLA／（ＬFLA＋ＬSLA）となる。
【００６９】
そして、発生位置ＱｍａからＦＬチャンネルのスピーカ位置までの角度をθFLA、発生位置ＱｍａからＳＬチャンネルのスピーカ位置までの角度をθSLAとし、円Ｍ’の半径をＤとすると、ＬFLA＝θFLA・Ｄ、ＬSLA＝θSLA・Ｄであるから、ＦＬチャンネルのスピーカ６０２の音量ＶFLAは、θSLA／（θFLA＋θSLA）、ＳＬチャンネルのスピーカ６０４の音量ＶSLAは、θFLA／（θFLA＋θSLA）となる。
【００７０】
θａ＝π／３の場合、θFLA＝π／３−π／４＝π／１２、θSLA＝３π／４−π／３＝５π／１２であるから、ＦＬチャンネルのスピーカ６０２の音量ＶFLAはＶFLA＝（５π／１２）／（π／２）＝１０／１２≒０．８３、ＳＬチャンネルのスピーカ６０４の音量ＶSLAはＶSLA＝（π／１２）／（π／２）＝１／６≒０．１７となる。
【００７１】
なお、爆発音Ｑの発生位置Ｑｍａがいずれかのスピーカの位置と一致する場合は、そのスピーカの音量を「１」とし、他のスピーカの音量は「０」とする。すなわち、この場合は、爆発音Ｑの発生位置Ｑｍａと一致するスピーカのみで爆発音Ｑを発生させ、他のスピーカでは爆発音Ｑを発生させない。例えば、図５（ｂ）の例で、爆発音Ｑの発生位置ＯｑがプレイヤキャラクタＰａの正面方向ＮＲ’にあれば、図５（ａ）では、爆発音Ｑの発生位置ＱｍａはＣチャンネルのスピーカ６０１の位置に一致するから、Ｃチャンネルのスピーカ６０１から音量「１」で爆発音Ｑが発生され、他のチャンネルのスピーカ６０２〜６０５では爆発音Ｑは発生されない。
【００７２】
上記の説明は、プレイヤキャラクタＰａに対する爆発音Ｑの発生位置Ｏｑの方向をサラウンドスピーカシステムで再現する方法についての説明であり、プレイヤキャラクタＰａに対する爆発音Ｑの発生位置Ｏｑの距離を考慮していない。爆発音Ｑの発生位置ＯｑがプレイヤキャラクタＰａから遠くなるほど、プレイヤキャラクタＰａに聞える爆発音Ｑは小さくなるから、本実施形態では、例えば、距離に反比例して音量を小さくする補正係数Ｋ１ａを設け、上記の説明で算出された音量に補正係数Ｋ１ａを乗じて最終的な音量としている。
【００７３】
図５（ｂ）の例で、例えば、プレイヤキャラクタＰａと爆発音Ｑの発生位置Ｏｑの距離が０〜１ｍの範囲であれば、音の減衰量を０％（Ｋ１ａ＝１）とし、１ｍ〜５ｍの範囲では音の減衰量を１０％（Ｋ１ａ＝０．９）、５ｍ〜１０ｍの範囲では音の減衰量を２０％（Ｋ１ａ＝０．８）、１０ｍより遠い範囲では音の減衰量を３０％（Ｋ１ａ＝０．７）のように段階的に音が減衰するように設定していると、プレイヤキャラクタＰａと爆発音Ｑの発生位置Ｏｑの距離が０〜１ｍの範囲であれば、ＦＬチャンネルのスピーカ６０２の音量ＶFLAとＳＬチャンネルのスピーカ６０４の音量ＶSLAは、ＶFLA＝０．８３３、ＶSLA＝０．１６７であるが、１〜５ｍの範囲であれば、ＶFLA＝０．８３×０．９≒０．７５、ＶSLA＝０．１７×０．９≒０．１５になる。
【００７４】
なお、音の距離減衰を反映するための補正係数Ｋ１ａは、上記のように段階的に変化させるものに限定されるものではなく、連続的に変化させてもよく、その変化波形は距離が長くなるのに応じて音量が減少する特性を有する限り任意に設定することができるものである。
【００７５】
次に、２人用ゲームモードにおける効果音の出力処理について、図６〜図９を用いて説明する。
【００７６】
図６は、図５に対応するものである。図６（ｂ）は、図５（ｂ）において、プレイヤキャラクタＰｂを爆発音Ｑの発生位置Ｏｑの前方に配置した図であり、図６（ａ）は、図５（ａ）において、プレイヤＢに対する爆発音Ｑの発生位置Ｑｍｂを追加したものである。
【００７７】
２人用ゲームモードでは、プレイヤＡとプレイヤＢについてそれぞれ１人用ゲームモードでの効果音の出力処理が行われる。プレイヤＡについての１人用ゲームモードでの効果音の出力処理の結果は、図５（ａ）に示したものと同じであるので、説明を省略する。
【００７８】
プレイヤＢについての１人用ゲームモードでの効果音の出力処理では、プレイヤキャラクタＰｂの正面方向ＮＲｂ’に対して爆発音Ｑの発生位置Ｏｑの方向が真後ろ（角度θｂがπの方向）であるので、プレイヤキャラクタＰｂはゲーム世界ＧＷにおいて真後ろから爆発音Ｑを聞くことになる。従って、プレイヤＢについては、円Ｍ’のπ方向の位置Ｑｍｂに爆発音Ｑの発生位置を設定し、その位置Ｑｍｂを挟むＳＬチャンネルのスピーカ６０４とＳＲチャンネルのスピーカ６０５を用いて爆発音Ｑを発生させることになる。
【００７９】
そして、ＳＬチャンネルのスピーカ６０４とＳＲチャンネルの６０５の各音量は、プレイヤＡについて算出した方法と同様の方法で算出される。すなわち、発生位置ＱｍｂからＳＬチャンネルのスピーカ位置までの角度をθSLB、発生位置ＱｍｂからＳＲチャンネルのスピーカ位置までの角度をθSRBとすると、θSLB＝π−３π／４＝π／４、θSRB＝５π／４−π＝π／４であるから、ＳＬチャンネルのスピーカ６０４の音量ＶSLBは、π／４／（π／４＋π／４）＝０．５、ＳＲチャンネルのスピーカ６０５の音量ＶSRBは、π／４／（π／４＋π／４）＝０．５となる。
【００８０】
図７は、プレイヤＢについての１人用ゲームモードでの効果音の出力処理をした結果を示す図である。なお、図７では、減衰係数Ｋ１ｂ＝０．８を乗じた値を出力処理結果としているので、音量ＶSLB及びＶSRBは０．４になっている。同図に示すように、ＳＬチャンネルのスピーカ６０４とＳＲチャンネルのスピーカ６０５から同一の音量で爆発音Ｑが発生するので、プレイヤＢは真後ろから爆発音Ｑを聞くことができる。
【００８１】
２人用ゲームモードでは、図８に示すように、プレイヤＡとプレイヤＢについて算出された１人用ゲームモードでの効果音の出力処理の結果を足し合わせてサラウンドスピーカシステム６の各スピーカ６０１〜６０５の音量が設定される。
【００８２】
なお、図８は、図５（ａ）に示す例で距離減衰１０％とした場合のプレイヤＡに対するサラウンド出力と図７に示すプレイヤＢに対するサラウンド出力（距離減衰２０％）とを足し合わせるもので、その結果、Ｃ、ＦＬ、ＦＲ、ＳＬ、ＳＲの各チャンネルのスピーカ６０１〜６０５の音量ＶC〜ＶSRは、ＶC＝０、ＶFL＝０．７５、ＶFR＝０、ＶSL＝０．５５、ＶSR＝０．４となっている。
【００８３】
図８に示す音量配分では、スピーカ６０１〜６０５の音量ＶC〜ＶSRの合計値Ｖｔが１．７（＝０．７５＋０．５５＋０．４）となり、サラウンドスピーカシステム６で出力可能な音量「１」を超えることになるので、スピーカ６０１〜６０５の音量ＶC〜ＶSRに補正係数ＫLを乗じてスピーカ６０１〜６０５の音量ＶC〜ＶSRの合計値が１以下になるようにリミッタ処理が行われる。
【００８４】
補正係数ＫLは、プレイヤＡに対するサラウンド出力の合計値ＶｔａとプレイヤＢに対するサラウンド出力の合計値Ｖｔｂのうち、大きい方をスピーカ６０１〜６０５の音量ＶC〜ＶSRの合計値Ｖｔで割ることによって算出される。図８の例では、Ｖｔａ＝０．７５＋０．１５＝０．９、Ｖｔｂ＝０．４＋０．４＝０．８であるので、補正係数ＫLはＫL＝Ｖｔａ／Ｖｔ＝０．９／１．７≒０．５２９となる。
【００８５】
従って、図８の音量配分にリミッタ処理が行われると、図９に示すように、Ｃ、ＦＬ、ＦＲ、ＳＬ、ＳＲの各チャンネルのスピーカ６０１〜６０５の音量ＶC’〜ＶSR’は、ＶC’＝０、ＶFL’≒０．４０（＝０．７５×０．５２９）、ＶFR’＝０、ＶSL’≒０．２９（＝０．５５×０．５２９）、ＶSR’＝０．２１（＝０．４×０．５２９）となる。
【００８６】
なお、補正係数ＫLの算出方法は、スピーカ６０１〜６０５の音量ＶC’〜ＶSR ’の合計値を１以下にできるものであれば、上記の方法に限定されるものではない。例えば、ＫL＝１／Ｖｔとしてもよい。この場合は、ＫL＝０．５８８となるので、ＶFL’≒０．４４、ＶSL’≒０．３２、ＶSR＝０．２４となる。
【００８７】
２人用ゲームモードで、プレイヤＡとプレイヤＢが同一のゲームソフトを行っているときに、例えば、図６（ｂ）に示すような爆発音Ｑの発生が生じた場合、サラウンドスピーカシステム６のＦＬ、ＳＬ及びＳＲの各チャンネルのスピーカ６０２，６０４，６０５から図９に示す音量配分で爆発音Ｑが発生される。
【００８８】
従来のように、図５（ａ）に示す音量配分でサラウンドスピーカシステム６から爆発音Ｑを発生させた場合は、プレイヤＢは後方から爆発音Ｑが聞えなくてはならないのに、斜め左前方から爆発音Ｑが聞えることになり、爆発音Ｑの聞え方に不自然感や違和感が生じる。また、図７に示す音量配分でサラウンドスピーカシステム６から爆発音Ｑを発生させた場合は、プレイヤＡは斜め前方から爆発音Ｑが聞えなくてはならないのに、後方から爆発音Ｑが聞えることになり、爆発音Ｑの聞え方に不自然感や違和感が生じる。
【００８９】
本実施形態では、サラウンドスピーカシステム６から図９に示す音量配分で爆発音Ｑが発生されるので、プレイヤＡ，Ｂには後方乃至斜め左前方向から爆発音Ｑが聞えることになるので、プレイヤＡ，Ｂがそれぞれ操作しているプレイヤキャラクタＰａ，Ｐｂがゲーム世界ＧＷで聞く爆発音Ｑの方向と全く異なる方向から爆発音Ｑが聞えるという不都合を緩和し、爆発音Ｑの聞え方の不自然感や違和感を低減することができる。
【００９０】
次に、２人用ゲームモードにおける効果音の出力処理の手順について、図６と図８，図９と図１０のフローチャートを用いて説明する。なお、以下の説明では、ゲーム進行中にゲーム世界ＧＷの中で爆発という事象が発生した場合にその爆発音Ｑがサラウンドスピーカシステム６で出力されるまでの処理を中心に説明する。また、以下の処理は、例えばフレーム画像を作成するのに同期して行われるものである。
【００９１】
ゲーム進行中に、ゲーム世界ＧＷの中で爆発が発生すると（Ｓ１）、ＣＰＵ２０１は、そのときの爆発の発生位置Ｏｑの座標のデータとプレイヤキャラクタＰａ及びＰｂの位置の座標及び正面方向のデータを音声処理プロセッサ２０７に転送し（Ｓ２）、音声処理プロセッサ２０７にステップＳ２以降の手順を実行させる。なお、爆発物やプレイヤキャラクタＰａ及びＰｂのデータにはゲーム世界ＧＷにおける座標やプレイヤキャラクタＰａ及びＰｂの正面方向を示すベクトルデータが含まれており、ゲームの進行やプレイヤＡ，Ｂの操作によりゲーム世界ＧＷにおける爆発物やプレイヤキャラクタＰａ及びＰｂの位置が変化した場合には、ＲＡＭ２０２に格納されている各キャラクタに含まれる座標やプレイヤキャラクタＰａ及びＰｂの正面方向を示すベクトルデータも更新されている。従って、ＣＰＵ２０１はＲＡＭ２０２から爆発物やプレイヤキャラクタＰａ及びＰｂのデータを読み出し、２人用ゲームモードにおける効果音の出力処理指令とともに音声処理プロセッサ２０７に転送する。
【００９２】
音声処理プロセッサ２０７では、爆発の発生位置ＯｑとプレイヤキャラクタＰａの位置の座標からプレイヤキャラクタＰａに対する爆発の発生位置Ｏｑの方向のベクトルデータが算出され、このベクトルデータとプレイヤキャラクタＰａの正面方向を示すベクトルデータとからプレイヤキャラクタＰａの正面方向に対する爆発の発生位置Ｏｑの方向の角度θａが算出される。同様に、爆発の発生位置ＯｑとプレイヤキャラクタＰｂの位置の座標からプレイヤキャラクタＰｂに対する爆発の発生位置Ｏｑの方向のベクトルデータが算出され、このベクトルデータとプレイヤキャラクタＰｂの正面方向を示すベクトルデータとからプレイヤキャラクタＰｂの正面方向に対する爆発の発生位置Ｏｑの方向の角度θｂが算出される（Ｓ３）。
【００９３】
続いて、角度θａ，θｂを用いて図６（ａ）における爆発の発生位置Ｑｍａ，Ｑｍｂが算出され（Ｓ４）、発生位置ＱｍａとＣ、ＦＬ、ＦＲ、ＳＬ、ＳＲの各チャンネルのスピーカの位置から発生位置Ｑｍａ，Ｑｍｂを挟むそれぞれ２つのチャンネルが決定される（Ｓ５）。図６（ａ）の例では、発生位置Ｑｍａに対してＦＬチャンネルとＳＬチャンネルが決定され、発生位置Ｑｍｂに対してＳＬチャンネルとＳＲチャンネルが決定される。
【００９４】
続いて、発生位置ＱｍａとＦＬチャンネルのスピーカ位置で挟まれる角度θFLAと発生位置ＱｍａとＳＬチャンネルのスピーカ位置で挟まれる角度θSLAが算出される（Ｓ６）。図６（ａ）の例では、θFLA＝π／１２、θSLA＝５π／１２が算出される。また、発生位置ＱｍｂとＳＬチャンネルのスピーカ位置で挟まれる角度θSLBと発生位置ＱｍｂとＳＲチャンネルのスピーカ位置で挟まれる角度θSRBが算出される（Ｓ６）。図６（ａ）の例では、θSLB＝π／４、θSRB＝π／４が算出される。
【００９５】
続いて、爆発の発生位置ＯｑとプレイヤキャラクタＰａの位置の座標からプレイヤキャラクタＰａに対する爆発の発生位置Ｏｑの距離が算出され、その距離から補正係数Ｋ１ａが算出される。同様に、爆発の発生位置ＯｑとプレイヤキャラクタＰｂの位置の座標からプレイヤキャラクタＰｂに対する爆発の発生位置Ｏｑの距離が算出され、その距離から補正係数Ｋ１ｂが算出される（Ｓ７）。
【００９６】
続いて、角度θFLA，θSLAと補正係数Ｋ１ａを用いてＦＬチャンネルのスピーカの音量ＶFLAとＳＬチャンネルの音量ＶSLAが算出され、角度θSLB，θSRBと補正係数Ｋ１ｂを用いてＳＬチャンネルのスピーカの音量ＶSLBとＳＲチャンネルの音量ＶSRBが算出される（Ｓ８）。図６（ａ）の例では、Ｋ１ａ＝０．９、Ｋ１ｂ＝０．８、とすると、ＶFLA＝Ｋ１ａ・θSLA／（θFLA＋θSLA）＝０．９・（５π／１２）／（π／１２＋５π／１２）≒０．７５、ＶSLA＝Ｋ１ａ・θFLA／（θFLA＋θSLA）＝０．９・（π／１２）／（π／１２＋５π／１２）≒０．１５が算出され、ＶSLB＝Ｋ１ｂ・θSRB／（θSLB＋θSRB）＝０．８・（π／４）／（π／４＋π／４）＝０．４、ＶSRB＝Ｋ１ｂ・θSLB／（θSLB＋θSRB）＝０．８・（π／４）／（π／４＋π／４）＝０．４が算出される。
【００９７】
続いて、プレイヤキャラクタＰａとプレイヤキャラクタＰｂについてそれぞれ算出されたサラウンドスピーカシステム６の各チャンネルの音量が、チャンネル毎に加算される（Ｓ９）。すなわち、Ｃ，ＦＬ，ＦＲ，ＳＬ，ＳＲの各チャンネルの音量ＶC，ＶFL，ＶFR，ＶSL，ＶSRとすると、ＶC＝ＶCA＋ＶCB、ＶFL＝ＶFLA＋ＶFLB、ＶFR＝ＶFRA＋ＶFRB、ＶSL＝ＶSLA＋ＶSLB、ＶSR＝ＶSRA＋ＶSRBの演算が行われる。
【００９８】
続いて、リミッタ処理のための補正係数ＫLが算出される（Ｓ１０）。音声処理プロセッサ２０７は、Ｖｔａ＝ＶFLA＋ＶSLAとＶｔｂ＝ＶSLB＋ＶSRBを算出するとともに、Ｖｔ＝Ｖｔａ＋Ｖｔｂを算出し、Ｖｔａ＞Ｖｔｂであれば、Ｖｔａ／Ｖｔを補正係数ＫLとし、Ｖｔａ＜Ｖｔｂであれば、Ｖｔｂ／Ｖｔを補正係数ＫLとして算出する。図６（ａ）の例では、Ｖｔａ＝０．９、Ｖｔｂ＝０．８であるので、音声処理プロセッサ２０７は、Ｖｔａ／Ｖｔ≒０．５２９を補正係数ＫLとして算出する。
【００９９】
続いて、ステップＳ９で算出されたＣ，ＦＬ，ＦＲ，ＳＬ，ＳＲの各チャンネルの音量ＶC，ＶFL，ＶFR，ＶSL，ＶSRに補正係数ＫLを乗じてＣ、ＦＬ、ＦＲ、ＳＬ、ＳＲの各チャンネルのスピーカ６０１〜６０５の音量ＶC’〜ＶSR’が算出される（Ｓ１１）。図６（ａ）の例では、ＶCA＝ＶCB＝ＶFRA＝ＶFRB＝０であるから、ＶC’＝０、ＶFR’＝０となる。また、ＶFLA＋ＶFLB＝０．７５、ＶSLA＋ＶSLB＝０．５５、ＶSRA＋ＶSRB＝０．４であるから、ＶFL’＝ＫL・（ＶFLA＋ＶFLB）≒０．４０、ＶSL’＝ＫL・（ＶSLA＋ＶSLB）≒０．２９、ＶSR’＝ＫL・（ＶSRA＋ＶSRB）≒０．２１となる。
【０１００】
そして、ステップＳ１１で算出されたＣ、ＦＬ、ＦＲ、ＳＬ、ＳＲの各チャンネルの音量のデータはＡＶアンプ５に出力されて（Ｓ１２）、効果音の出力処理は終了する。
【０１０１】
なお、上記実施形態では、サラウンドスピーカシステムの各チャンネルについて、プレイヤＡに対して求めた音量とプレイヤＢに対して求めた音量を加算し、その加算値を用いて各チャンネルのスピーカ６０１〜６０５から実際に出力すべき音量を算出していたが、上記の実施形態の効果と同様の効果を得ることができるものであれば、プレイヤＡに対して求めた音量とプレイヤＢに対して求めた音量の加算値ではなく、プレイヤＡに対して求めた音量とプレイヤＢに対して求めた音量とを用いて所定の演算式により求めた演算結果を用いて各チャンネルのスピーカ６０１〜６０５から実際に出力すべき音量を算出するようにしてもよい。
【０１０２】
なお、上記実施形態では、５．１ｃｈのサラウンドスピーカシステムにおけるＦＬ、ＦＲ、ＳＬ、ＳＲの各チャンネルのスピーカの位置を±π／４、±３π／４としていたが、ＩＴＵ−Ｒ配置であってもよい。また、サラウンドスピーカシステムは、５．１ｃｈに限られるものではなく、本発明は、７．１ｃｈや９．２ｃｈなどの他のサラウンドスピーカシステムにも適用できる。
【０１０３】
また、上記実施形態では、ゲーム世界で効果音を聞く主体はプレイヤが操作するプレイヤキャラクタとしていたが、必ずしもプレイヤキャラクタに限定しなくてもよい。
【０１０４】
また、上記実施形態では、オフラインのゲーム機について説明したが、本発明は、オンラインゲームモードを備え、効果音をサラウンドスピーカシステムで出力することができるゲームソフトにも適用することができることは言うまでもない。さらに、上記実施形態では、三次元のゲーム世界でプレイヤキャラクタが行動するゲームについて説明したが、本発明は、二次元のゲーム世界でプレイヤキャラクタが行動するゲームについても適用できることは言うまでもない。
【０１０５】
また、上記実施形態では、２人用ゲームモードを例に説明したが、３人以上のプレイヤが同時にプレイをできるモードを有している場合にも各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ毎にサラウンドスピーカシステムの各チャンネルの音量を求めるとともに、プレイヤキャラクタ毎の音量をチャンネル毎に加算（若しくは所定の演算）し、その加算値を用いてサラウンドスピーカシステムからサラウンド出力を行うことにより、２人用ゲームモードの例と同様の効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】本発明に係る効果音出力処理を含むゲームソフトで仮想的に構築されるゲーム世界の一例を示す斜視図である。
【図２】本発明に係る効果音出力処理を含むゲームソフトを実行するためのゲームシステムの一例を示す図である。
【図３】ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図４】２人用ゲームモードでモニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】１人用ゲームモードにおける効果音の出力処理を説明するための図である。
【図６】２人用ゲームモードにおける効果音の出力処理を説明するための図である。
【図７】他のプレイヤについての１人用ゲームモードでの効果音の出力処理結果を示す図である。
【図８】２人のプレイヤについてそれぞれ行った１人用ゲームモードでの効果音の出力処理を足し合わせる処理を示す図である。
【図９】図８の処理結果にリミッタ処理を行った結果を示す図である。
【図１０】２人用ゲームモードにおける効果音の出力処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム空間上で爆破音が発生したときに、その爆破音をサラウンドスピーカシステムで出力させる方法の一例を説明するための図である。
【図１２】横方向に並んで居る２体のプレイヤキャラクタの間で爆発が生じた状態を上から見た図である。
【図１３】縦方向に並んで居る２体のプレイヤキャラクタの間で爆発が生じた状態を上から見た図である。
【符号の説明】
【０１０７】
１  ゲームシステム
２  ゲーム装置
２ａ  ゲームメディア装填部
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＡＭ
２０３  ＲＯＭ
２０４  描画処理プロセッサ
２０５  ＶＲＡＭ
２０６  Ｄ／Ａコンバータ
２０７  音声処理プロセッサ
２０８  モニタ用Ｉ／Ｆ
２０９  音声用Ｉ／Ｆ
２１０  コントローラ用Ｉ／Ｆ
２１１  メディアドライバ
２１２  バス
３  コントローラ
４  モニタ
４０２，４０３  内蔵スピーカ
５  ＡＶアンプ
６  サラウンドスピーカシステム
６０１  センタスピーカ
６０２  フロントＬスピーカ
６０３  フロントＲスピーカ
６０４  リアーＬスピーカ
６０５  リアーＲスピーカ
６０６  サブウーハスピーカ
７  ゲームメディア