【事件の表示】
　特願２００１−２５１３４７「ゲームプログラム、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体、ゲームプログラムで使用されるカード、コンピュータ機器、コンピュータ機器の制御方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１５年　３月　４日出願公開、特開２００３−　６２３２８〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
Ｉ．手続の経緯
　本願は、平成１３年８月２２日の出願であって、平成１５年６月５日付けで拒絶査定がなされ、これに対して同年７月１０日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに、同日付けで手続補正がなされたものである。
　
II．平成１５年７月１０日付けの手続補正について
［補正却下の決定の結論］
　平成１５年７月１０日付けの手続補正を却下する。
　
［理由］独立特許要件
１．本願補正発明
（１）本件補正について
（ア）平成１５年７月１０日付けの手続補正（以下、「本件補正」という。）により、特許請求の範囲の請求項１は、本件補正前の特許請求の範囲の請求項１に記載の、
「カードを使用してカードゲームを進行させるコンピュータ機器に、
　カードからリードした識別情報のメモリへの登録枚数をカード毎にカウントさせるカウント機能と、
　カード毎に設定された登録可能枚数を示す情報と前記登録枚数とを比較することにより、前記カードから読み出した識別情報を前記メモリに登録するか否かを制御させる制御機能と、
　を実現させるためのゲームプログラム。」
　が、
「カードを使用してカードゲームを進行させるコンピュータ機器に、
　カードを特定するための識別情報を記録したカードからリードされた当該識別情報を受信手段に受信させる受信機能と、
　前記受信された識別情報を使用可能なカードの情報として登録手段によりメモリに登録させる登録機能と、
　前記登録手段により前記識別情報を前記メモリに登録するときに、当該識別情報の登録数をカウンタにカウントさせるカウント機能と、
　前記登録手段により前記識別情報を前記メモリに登録する前に、識別情報毎に設定されている登録可能枚数と前記カウンタによりカウントした数とを比較手段に比較させる比較機能と、
　前記比較手段による比較の結果に基づき、前記登録手段による識別情報の前記メモリへの登録の可否を判断手段に判断させる判断機能と、
　前記メモリに登録された識別情報に基づいてゲーム進行手段にカードゲームを進行させる進行機能と、
　を実現させるためのゲームプログラム。」
　と補正された。
　
（イ）請求項３及び４は、本件補正前の請求項９及び１０に対して、上記（ア）と同様の趣旨の補正がなされたものである。
　
（ウ）本件補正前の請求項２から６、８は削除されるとともに、それに伴い、本件補正前の請求項７は請求項２に繰り上げられたものである。
　
（２）本件補正の概略は、請求項１については（上記（１）（ア）を参照）、コンピュータ機器に対して、所定の「受信機能」、「登録機能」、「進行機能」を付加するとともに、本件補正前の所定の「制御機能」を所定の「比較機能」及び「判断機能」として書き換えたものである。
　また、請求項３及び４についての補正（上記（１）（イ）を参照）は、請求項１についての補正の同様の趣旨であり、その他の補正（上記（１）（ウ）を参照）は、一部の請求項を削除したものである。
　
（３）したがって、本件補正は、特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮、及び、同１号の請求項の削除を目的としたものと解される。
　そこで、本件補正後の請求項３に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（同法第５項において準用する同法第１２６条第４項の規定に適合するか）について検討する。
　
２．引用例
（１）原査定の拒絶の理由に引用された特開平１１−２４４５３７号公報（以下、「引用例１」という。）には、以下の事項が記載されている。
　
（ア）【０００１】
【発明の属する技術分野】この発明は、コレクション性とゲーム性を兼ね備えたトレーディングカードを用いてゲームを行うカードゲームシステムに係り、特にトレーディングカードにデータを記憶し、そのデータを用いてパソコンやゲーム装置などを用いてゲームを行うことのできるカードゲームシステムに関する。
　
（イ）【０００７】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照してこの発明の実施の形態を詳細に説明する。図１はこの発明に係るカードゲームシステムの実施の形態の全体構成を示すハード構成図である。この実施の形態においては、マイクロプロセッサユニット（ＣＰＵ）１１、プログラムメモリ（ＲＯＭ）１２、ワーキングメモリ（ＲＡＭ）１３を含むマイクロコンピュータの制御の下に各種の処理が実行されるようになっている。ＣＰＵ１１はこのカードゲームシステム全体の動作を制御するメインＣＰＵである。このＣＰＵ１１に対して、データ及びアドレスバス１Ｋを介してプログラムメモリ（ＲＯＭ）１２、ワーキングメモリ（ＲＡＭ）１３、表示回路１４、各種スイッチ１５、コントローラインターフェイス１６、カセットインターフェイス１７及び送受信インターフェイス１８が接続されている。
【０００８】ＣＰＵ１１はプログラムメモリ１２及びワーキングメモリ１３内に記憶されている各種プログラムや各種データに基づいてゲーム装置全体の動作を制御する。（略）
【０００９】ＣＰＵ１１は、カセットインターフェイス１７を介してカセット１９から取り込まれたゲームプログラムや各種データ、送受信インターフェイス１８を介してカード１Ａ，１Ｂから取り込まれた各種データ、並びにコントローラインターフェイス１６を介してコントローラ１Ｃ，１Ｄから取り込まれた制御信号に基づいて、ゲームの処理や進行並びに画像の演算処理などを行い、画像信号を表示回路１４に供給し、モニタ１Ｅにゲームに関する画像を表示したりする。（略）
　
（ウ）【００１２】以上の構成は従来のゲーム装置に共通する構成である。この発明に係るカードゲームシステムが従来のゲーム装置と異なる点は、送受信インターフェイス１８、データ読み書き手段１Ｈ，１Ｊ及びトランスポンダ１Ａ，１Ｂから構成されるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）システムを有する点である。このＲＦＩＤシステムは既存の技術なので、ここでは簡単に説明する。トランスポンダ１Ａ，１Ｂは、送受信回路、制御回路及びメモリ等のシングルチップ化された半導体と、印刷された電波送受信用のアンテナとから構成されたカード型の記憶媒体であり、アンテナによって受信した電波によって電力を生成し、この電力に基づいてメモリに記憶されているデータの内容を書き換えたり、データの内容を応答電波として送信したりするものである。データ読み書き手段１Ｈ，１Ｊは送受信用アンテナ１Ｆ，１Ｇを介してトランスポンダ１Ａ，１Ｂとの間でデータの送受信を行う。なお、送受信されるデータの内容は送受信インターフェイス１８を介してＣＰＵ１１によって制御される。なお、データ読み書き手段１Ｈ，１Ｊは、送受信用アンテナ１Ｆ，１Ｇの制御下に置かれた複数のトランスポンダ１Ａ，１Ｂの中から任意のトランスポンダを一つ選択し、そのトランスポンダに対してデータの読み書き制御を行うように構成されている。（略）
　
（エ）【００１４】図２（Ａ）はトランスポンダに何のデータも書き込まれていない初期状態を示す図である。初期状態のトランスボンダは、ＩＤ番号及び初期パラメータなどの初期値データを記憶している。ここで、ＩＤ番号Ｉｄの『０』が勇者、『１』が戦士、『２』が魔法使い、『３』が僧侶である。このＩＤ番号はカードに予め記憶してあってもいいし、後から書き加えてもよい。なお、『０』から『３』の全てのＩＤ番号が揃わなくてもゲームを進行することはできるが、同じＩＤ番号が重なって存在することはできないようになっている。すなわち、同じＩＤ番号のトランスポンダをデータ読み書き手段１Ｈ，１Ｊ上にセットすることはできない。仮に同じＩＤ番号のトランスポンダが検出された場合にはエラー表示され、いずれかのトランスポンダを選択するように指示する。
【００１５】図２（Ｂ）は、初期状態のトランスポンダがデータ読み書き手段１Ｈ，１Ｊにセットされてからゲームがスタートし、そのゲームの進行に応じて取得した経験値に基づいて徐々に進化したオブジェクトの体力、知力、戦闘力、防衛力の４つの属性を示す値がゲーム終了時にトランスポンダのメモリ領域に書き込まれた状態を示す。（略）
　
（オ）【００１８】ステップ４１では、図５に示すような初期設定処理が行われる。図５の初期設定処理では、最初にカセット１９に記憶されているゲームプログラムをロードし、それをワーキングメモリ１３の所定領域に記憶する。ゲームプログラムのローディングが終了したらデータ読み書き手段１Ｈ，１Ｊ上にセットされている各トランスポンダ１Ａ，１Ｂのデータをロードし、ワーキングメモリ１３の所定領域に記憶するというカードデータ読取り処理を行う。図６はこのカードデータ読取り処理の詳細を示す図である。カードデータ読取り処理では、ステップ６１でプレイヤーレジスタＰｌａｙ及びキャラクタレジスタＣｈａｒに『０』を設定する。そして、ＩＤ番号ＩｄとしてキャラクタレジスタＣｈａｒの値をデータ読み書き手段１Ｈ，１Ｊに送信する。データ読み書き手段１Ｈ，１Ｊはトランスポンダ１Ａ又は１Ｂの中にＩＤ番号Ｉｄに対応した同じものが存在するかどうかの確認を行う。そして、対応するＩＤ番号Ｉｄのトランスポンダが存在する場合にそのトランスポンダのデータを読み取ってＣＰＵ１１に送信する。従って、ステップ６３では、カードすなわちトランスポンダからの応答が有ったかどうかの確認を行い、応答有り（ＹＥＳ）の場合は、ステップ６４でそのデータを受信し、逆に応答が無かった場合には、ステップ６５でそのＩＤ番号Ｉｄのカードは存在しないことを操作者に知らせるために『カード無』の文字をモニタ１Ｅに表示する。そして、ステップ６６でキャラクタレジスタＣｈａｒの値を１だけインクリメントし、インクリメントされたキャラクタレジスタＣｈａｒの値が３になったかどうかの判定を行う。キャクタレジスタＣｈａｒの値が１又は２であって３でないＮＯの場合にはステップ６２にリターンして上述と同様の処理を繰り返す。一方、キャラクタレジスタＣｈａｒの値が３であるＹＥＳの場合にはステップ６８に進む。
　
（２）上記記載から、
（ア）引用例１は、カードゲームシステムに関する発明であり、ＣＰＵ、送受信インターフェース、データ読み書き手段などからなるゲーム装置で構成されていると認められる。
（イ）カードには、ゲームの進行に応じて、ＩＤ番号・属性を示すデータを含む各種データが記憶されることが認められる。
（ウ）データ読み書き手段は、複数の前記カードがセットされるものであり、また、前記カードから送信された前記属性を示すデータを受信することが認められる。
（エ）同じＩＤ番号のカードは、前記データ読み書き手段にセットすることができないように構成されていることが認められる。
（オ）前記ＣＰＵは、読み込まれた前記属性を示すデータをワーキングメモリに取り込むともに、それらに基づいてゲームの処理や進行を行うものであることが認められる。
　
（３）そうすると、引用例１には、
「カードゲームを行うゲーム装置であって、
　ＩＤ番号・属性を示すデータを含む各種データが記憶されたカードから属性を示すデータを受信するデータ読み書き手段と、
　前記受信された属性を示すデータをワーキングメモリに取り込み、
　前記属性を示すデータに基づいてゲームの処理や進行を行うＣＰＵと、を有し、
　同じＩＤ番号のカードはセットすることができないように構成されているゲーム装置」
　が開示されているものと認められる。（以下、「引用発明」という。）
　
３．対比
（１）本願補正発明は、
「カードを使用してカードゲームを進行させるコンピュータ機器であって、
　カードを特定するための識別情報を記録したカードからリードされた当該識別情報を受信する受信手段と、
　前記受信された識別情報を使用可能なカードの情報としてメモリに登録する登録手段と、
　前記登録手段により前記識別情報を前記メモリに登録するときに、当該識別情報の登録数をカウントするカウント手段と、
　前記登録手段により前記識別情報を前記メモリに登録する前に、識別情報毎に設定されている登録可能枚数と前記カウンタ手段によりカウントした数とを比較する比較手段と、
　前記比較手段による比較の結果に基づき、前記登録手段による識別情報の前記メモリへの登録の可否を判断する判断手段と、
　前記メモリに登録された識別情報に基づいてカードゲームを進行する進行手段と、
　を有することを特徴とするコンピュータ機器。」
　であると認められる。
　（なお、「登録するる登録手段」は「登録する登録手段」の誤記であると認めた。）
　
（２）本願補正発明と引用発明とを対比する。
（ア）引用発明の「ゲーム装置」は、ＣＰＵなどにより構成されていることから、同「カードゲームを行うゲーム装置」は、本願補正発明の「カードを使用してカードゲームを進行させるコンピュータ機器」に相当する。
　
（イ）引用発明における、カードに記憶された「ＩＤ番号」は、本願補正発明の「カードを特定するための識別情報」に相当し、また、引用発明における、カードに記憶された「属性を示すデータ」は、「カードに関する情報」であるという点で、本願補正発明の「カードを特定するための識別情報」と共通する。
　また、引用発明の「データ読み書き手段」は、本願補正発明の「受信手段」に相当する。
（ウ）引用発明の「ＣＰＵ」は、受信されたカードの属性を示すデータをワーキングメモリに取り込むことから、受信された「カードに関する情報」をメモリに登録するという点で、本願補正発明の「登録手段」と共通する。
　
（エ）また、引用発明の「ＣＰＵ」は、読み込まれた属性を示すデータに基づいてゲームの処理や進行を行うことから、取り込まれた「カードに関する情報」に基づいてゲームの処理や進行を行うという点で、本願補正発明の「進行手段」と共通する。
　
（３）以上から、本願補正発明と引用発明とは、
「カードを使用してカードゲームを進行させるコンピュータ機器であって、
　カードを特定するための識別情報を記録したカードからリードされたカードに関する情報を受信する受信手段と、
　前記受信されたカードに関する情報をメモリに登録する登録手段と、
　前記メモリに登録されたカードに関する情報に基づいてカードゲームを進行する進行手段と、
　を有することを特徴とするコンピュータ機器」
　である点で一致し、以下の点で相違する。
　
［相違点１］受信手段においてリードする「カードに関する情報」が、本願補正発明では「カードを特定するための識別情報」であるのに対して、引用発明ではカードの「属性を示すデータ」である点、
　
［相違点２］受信されたカードに関する情報をメモリに登録する際に、本願補正発明では「カードを特定するための識別情報」を「使用可能なカードの情報として」登録するのに対して、引用発明では「属性を示すデータ」を登録する点、
　
［相違点３］本願補正発明では、「前記登録手段により前記識別情報を前記メモリに登録するときに、当該識別情報の登録数をカウントするカウント手段と、前記登録手段により前記識別情報を前記メモリに登録する前に、識別情報毎に設定されている登録可能枚数と前記カウンタ手段によりカウントした数とを比較する比較手段と、前記比較手段による比較の結果に基づき、前記登録手段による識別情報の前記メモリへの登録の可否を判断する判断手段と」を有しているのに対して、引用発明では、本願補正発明の前記各手段に対応する機能として、同じＩＤ番号のカードはセットすることができないように構成されている点、
　
［相違点４］本願補正発明では「メモリに登録された識別情報」に基づいてカードゲームを進行するのに対して、引用発明では「属性を示すデータ」に基づいてゲームの処理や進行を行う点。
　
４．判断
　まず、［相違点１］、［相違点２］及び［相違点４］について検討し、次に、［相違点３］について検討する。
　
（１）［相違点１］について
（ア）引用発明は、ゲームの進行に応じてカードの属性を示すデータを書き換えられるようにすることを目的としたものであり（引用例１の【０００４】などから）、このために、あえてカードの「属性を示すデータ」をデータ読み書き手段に受信させる構成を採用したものと解される。
　
（イ）しかし、カードゲームでは各カードについての属性は固定したものとして構成するのが一般的であり、また、そのようなカードゲームにおいては、各カードの識別番号に対応した属性データをサーバ側に備えるとともに、プレイヤ側ではカードの識別番号を読み込ませる構成とするのは、例えば、特開２００１−１７０３６６号公報（以下、「周知例１」という。【００３２】、【００３６】などを参照）に開示されているように、周知の事項と認められる。
　
（ウ）してみれば、相違点１に係る本願補正発明の構成は当業者であれば容易に想到できたといる。
　
（２）［相違点２］について
　各カードについての属性は固定したものとして構成したカードゲームは、上記（１）（イ）で述べたとおり、一般的なものであり、そのようなカードゲームにおいては、受信された識別番号に対応したカードでゲームを行うように構成することも周知の事項であることから（周知例１の【００３６】などを参照）、相違点２に係る本願補正発明の構成は当業者であれば容易に想到できたといる。
　
（３）［相違点４］について
　各カードについての属性は固定したものとして構成したカードゲームは、上記（１）（イ）で述べたとおり、一般的なものであり、そのようなカードゲームにおいては、サーバ側にカードの情報を記憶させた上で、受信された識別番号に対応したカードの情報に基づいてゲームを行うように構成することも周知の事項であることから（周知例１の【００３６】などを参照）、相違点４に係る本願補正発明の構成は当業者であれば容易に想到できたといる。
　
（４）［相違点３］について
（ア）相違点３に係る本願補正発明の前記各手段は、請求人が平成１５年１月２０日付けの意見書において主張しているように、個々のカード毎に登録可能な枚数の上限を設定することを可能にするための構成であると解される。
　
（イ）しかし、カードゲームにおいて個々のカード毎に何枚登録可能とさせるかということは、カードゲームのルールそれ自体に関するものであり、そのような枚数は、カードゲームの趣向性などを考慮した上で、適宜設定すればよいものである。
　また、カードゲームにおいて個々のカード毎に使用可能な枚数の上限を設定することは、下記の記載が示すとおり、本願の出願時には業界に知れわたっていた事項であったと認められる。
　「遊☆戯☆王ＤＭ５　エキスパート１　上巻」（株式会社集英社、２００１年７月１０日発行）、「第３章　デッキ構築の基礎知識」（第４９頁）、「メインデッキは４０枚から」、「同名カードはデッキに３枚まで！！」（第５０頁）、「制限カード（メイン・サイドデッキに１枚まで）」、「準制限カード（メイン・サイドデッキに２枚まで）」（第５１頁）
　
（ウ）これらの事情を勘案すると、本願補正発明のように、カードゲームにおいて個々のカード毎に登録可能な枚数を設定することは、容易に想到できたといえる。
　
（エ）そして、引用発明のようなカードゲームにおいて、個々のカード毎に登録可能な枚数の上限を設定しようとする場合、その具体的な手段として、カード毎に登録可能な枚数を設定すること、受信されたカードの枚数をＩＤ毎にカウントすること、カード毎に、前記カウントされた枚数が設定した枚数に達した時点で、それ以上そのカードの登録を拒否することは、常套手段ともいえる事項と認められる。
　
（オ）してみれば、相違点３に係る本願補正発明の構成は当業者であれば容易に想到できたといえる。
　
（５）また、本願補正発明の作用効果も、引用発明及び周知の事項から当業者が予測できる範囲内のものである。
　
（６）したがって、本願補正発明は、引用発明及び周知の事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項の規定により、特許出願の際独立して特許を受けることができない。
　
５．まとめ
　そうすると、本件補正は、特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、同法第１５９条第１項で読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
III．本願発明について
１．本願補正
　本件補正は、以上のとおり、却下されたので、本願の請求項９に係る発明は平成１５年１月２０日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項９に記載された次のとおりのものである。
　
「カードを使用してカードゲームを進行させるコンピュータ機器であって、
　カードからリードした識別情報のメモリへの登録枚数をカード毎にカウントするカウント手段と、
　カード毎に設定された登録可能枚数を示す情報と前記登録枚数とを比較することにより、前記カードから読み出した識別情報を前記メモリに登録するか否かを制御する制御手段と、
　を有することを特徴とするコンピュータ機器。」
（以下、「本願発明」という。）
　
２．引用例
　引用例１は、上記「II．２」のとおりである。
　
３．対比・判断
　本願発明は、前記「II．１」のとおり、本願補正発明の上位概念に当たるものである。
　してみれば、本願発明は、上記「II．４」と同様の理由により、引用発明及び周知の事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
４．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用発明及び周知の事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって結論のとおり審決する。