【事件の表示】
　平成　７年特許願第２５６８７６号「シューティングゲーム装置及びその演算方法」拒絶査定不服審判事件〔平成　９年　３月２５日出願公開、特開平　９−　７５５５２〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続きの経緯
　本願は、平成７年９月７日の出願であって、平成１３年２月２７日付けで拒絶理由が通知され、これに対して同年５月１１日付で手続き補正がなされ、さらに同年７月２５日付で最後の拒絶理由が通知され、これに応答して同年１０月１日付で手続き補正がなされたが同年１１月８日付けで補正却下及び拒絶査定され、同年１２月２７日に拒絶査定不服審判請求がなされ平成１４年１月２８日に手続き補正がなされたものである。
　
２．平成１４年１月２８日付け手続き補正についての補正却下
［補正却下についての結論］
　平成１４年１月２８日付けの手続き補正（以下「本件補正」という）を却下する。
［補正却下の理由］
　本件補正は、特許請求の範囲の請求項１ないし１８を次のように補正するものである。
「【請求項１】　ディスプレイ上に表示される標的に向けシューティングを行うシューティングデバイスと、前記シューティングデバイスからの入力及び所定のゲームプログラムに基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替えるシューティング用ゲーム演算を行い、ゲーム画面をディスプレイ上に表示させるゲーム演算手段とを有し、前記ゲーム演算手段は、ゲームのプレイ時間を測定するタイマー手段と、所定の標的の一部又は全てを無効状態にしたかどうかを検出することにより、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどうか判定するクリア判定手段と、前記クリア判定手段がゲーム全部又は所定の部分がクリアされたと判定したとき、前記タイマー手段によりクリアに要した時間を求め、当該時間に基づき成績を表示させる成績表示演算手段とを有し、前記成績表示演算手段は、ゲーム開始又はゲーム途中の所定のポイントから他の所定のポイントまでのエリアのクリアに要した時間であるエリアタイムを演算し、前記エリアタイムに基づいて、一つのエリアが終了して次のエリアに移動するプレーヤが攻撃防御を行うことができない非戦闘状態の間に各エリアの成績を表示させ、非戦闘状態を除いた時間をクリアに要した時間として演算し、ゲームの所定のポイント又は終了までのクリアに要した時間の長短で、プレーヤの成績を競うことを特徴とするシューティングゲーム装置。
　　【請求項２】　シューティングデバイスを用いてディスプレイ上に表示される標的に向けシューティングを行うシューティングゲーム装置であって、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替える手段と、所定の標的の一部又は全てを無効状態にしたかどうかを検出することにより、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどうか判定するクリア判定手段と、ゲーム全部又は所定の部分のクリアに要した時間を求め、当該時間に基づき成
績を表示する成績表示演算手段とを含み、前記成績表示演算手段は、ゲーム開始又はゲーム途中の所定のポイントから他の所定のポイントまでのエリアのクリアに要した時間であるエリアタイムを演算し、前記エリアタイムに基づいて、各エリアの成績を表示させ、　プレーヤは攻撃防御を使い分けることが可能に構成され、防御状態には敵キャラクタの攻撃によってやられないが、敵キャラクタを攻撃することも出来ないように形成されていることを特徴とするシューティングゲーム装置。
　　【請求項３】　シューティングデバイスを用いてディスプレイ上に表示される標的に向けシューティングを行うシューティングゲーム装置であって、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替える状態切り替え手段と、所定の標的の一部又は全てを無効状態にしたかどうかを検出することにより、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどうか判定するクリア判定手段と、ゲーム全部又は所定の部分のクリアに要した時間を求め、当該時間に基づき成績を表示する成績表示演算手段とを含み、前記状態切り替え手段が、前記標的には弾がヒットしたときに有効状態から無効状態に切り替わる時間である消滅時間の長さが異なる複数の着弾領域が設定されており、プレーヤのシューティングによる着弾位置が前記標的のどの着弾領域に属するかを検出し、前記検出結果に応じて標的の消滅時間を決定する標的消滅時間決定手段と、　前記標的消滅時間決定手段の決定した標的消滅時間に基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替える演算を行う標的消滅演算手段とを含み、プレーヤは標的の消滅時間の短い着弾領域をシューティングすることにより、クリアに要する時間を短縮できることを特徴とするシューティングゲーム装置。
　　【請求項４】　シューティングデバイスを用いてディスプレイ上に表示される標的に向けシューティングを行うシューティングゲーム装置であって、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替える状態切り替え手段と、所定の標的の一部又は全てを無効状態にしたかどうかを検出することにより、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどうか判定するクリア判定手段と、ゲーム全部又は所定の部分のクリアに要した時間を求め、当該時間に基づき成績を表示する成績表示演算手段とを含み、前記状態切り替え手段が、プレーヤの追い打ちにより標的に弾がヒットしたときに有効状態から無効状態に切り替わる時間である消滅時間を短縮することを特徴とするシューティングゲーム装置。
　　【請求項５】　請求項３、４のいずれかにおいて、前記成績表示演算手段は、ゲーム開始又はゲーム途中の所定のポイントから他の所定のポイントまでのエリアのクリアに要した時間であるエリアタイムを演算し、前記エリアタイムに基づいて、各エリアの成績を表示させることを特徴とするシューティングゲーム装置。
　　【請求項６】　請求項１，２，５のいずれかにおいて、ゲーム途中でエリアが終了したとき、ゲーム画面内にエリアの成績を表示するエリア成績表示領域を設定し、ゲーム画面とともに、前記エリアの成績を表示させることを特徴とするシューティングゲーム装置。
　　【請求項７】　シューティングデバイスを用いてディスプレイ上に表示される標的に向けシューティングを行うシューティングゲームの演算方法であって、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替えるステップと、所定の標的の一部又は全てを無効状態にしたかどうかを検出することにより、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどうか判定するステップと、ゲーム全部又は所定の部分のクリアに要した時間を求め、当該時間に基づき成績を表示する成績表示演算ステップとを含み、前記成績表示演算ステップは、ゲーム開始又はゲーム途中の所定のポイントから他の所定のポイントまでのエリアのクリアに要した時間であるエリアタイムを演算し、前記エリアタイムに基づいて、一つのエリアが終了して次のエリアに移動するプレーヤが攻撃防御を行うことができない非戦闘状態の間に各エリアの成績を表示させ、非戦闘状態を除いた時間をクリアに要した時間として演算し、表示させることを特徴とするシューティングゲームの演算方法。
　　【請求項８】　シューティングデバイスを用いてディスプレイ上に表示される標的に向けシューティングを行うシューティングゲームの演算方法であって、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替えるステップと、所定の標的の一部又は全てを無効状態にしたかどうかを検出することにより、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどうか判定するステップと、ゲーム全部又は所定の部分のクリアに要した時間を求め、当該時間に基づき成績を表示する成績表示演算ステップとを含み、前記成績表示演算ステップは、ゲーム開始又はゲーム途中の所定のポイントから他の所定のポイントまでのエリアのクリアに要した時間であるエリアタイムを演算し、前記エリアタイムに基づいて各エリアの成績を表示させ、　プレーヤは攻撃防御を使い分けることが可能に構成され、防御状態には敵キャラクタの攻撃によってやられないが、敵キャラクタを攻撃することも出来ないように形成されることを特徴とするシューティングゲームの演算方法。
　　【請求項９】　シューティングデバイスを用いてディスプレイ上に表示される標的に向けシューティングを行うシューティングゲームの演算方法であって、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替える状態切り替えステップと、所定の標的の一部又は全てを無効状態にしたかどうかを検出することにより、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどうか判定するステップと、ゲーム全部又は所定の部分のクリアに要した時間を求め、当該時間に基づき成績を表示するステップとを含み、前記状態切り替えステップが、前記標的には弾がヒットしたときに有効状態から無効状態に切り替わる時間である消滅時間の長さが異なる複数の着弾領域が設定されており、プレーヤのシューティングによる着弾位置が前記標的のどの着弾領域に属するかを検出し、前記検出結果に応じて標的の消滅時間を決定し、前記標的消滅時間決定手段の決定した標的消滅時間に基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替える演算を行うことを特徴とするシューティングゲームの演算方法。
　　【請求項１０】　シューティングデバイスを用いてディスプレイ上に表示される標的に向けシューティングを行うシューティングゲームの演算方法であって、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替える状態切り替えステップと、所定の標的の一部又は全てを無効状態にしたかどうかを検出することにより、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどうか判定するステップと、ゲーム全部又は所定の部分のクリアに要した時間を求め、当該時間に基づき成績を表示するステップとを含み、前記状態切り替えステップが、プレーヤの追い打ちにより標的に弾がヒットしたときに有効状態から無効状態に切り替わる時間である消滅時間を短縮することを特徴とするシューティングゲームの演算方法。
　　【請求項１１】　請求項８〜１０のいずれかにおいて、ゲーム開始又はゲーム途中の所定のポイントから他の所定のポイントまでのエリアのクリアに要した時間であるエリアタイムを演算し、前記エリアタイムに基づいて、各エリアの成績を表示させることを特徴とするシューティングゲームの演算方法。
　　【請求項１２】　請求項７，１１のいずれかにおいて、ゲーム途中でエリアが終了したとき、ゲーム画面内にエリアの成績を表示するエリア成績表示領域を設定し、ゲーム画面とともに、前記エリアの成績を表示させることを特徴とするシューティングゲームの演算方法。
　　【請求項１３】　コンピュータを、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替える手段、所定の標的の一部又は全てを無効状態にしたかどうかを検出することにより、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどうか判定するクリア判定手段、　ゲーム全部又は所定の部分のクリアに要した時間を求め、当該時間に基づき成績を表示する成績表示演算手段、として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読みとり可能な記憶媒体であって、ゲーム開始又はゲーム途中の所定のポイントから他の所定のポイントまでのエリアのクリアに要した時間であるエリアタイムを演算し、前記エリアタイムに基づいて、一つのエリアが終了して次のエリアに移動するプレーヤが攻撃防御を行うことができない非戦闘状態の間に各エリアの成績を表示させ、非戦闘状態を除いた時間をクリアに要した時間として演算し、表示させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読みとり可能な記憶媒体。
　　【請求項１４】　コンピュータを、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替える手段、所定の標的の一部又は全てを無効状態にしたかどうかを検出することにより、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどうか判定するクリア判定手段、　ゲーム全部又は所定の部分のクリアに要した時間を求め、当該時間に基づき成績を表示する成績表示演算手段、として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読みとり可能な記憶媒体であって、ゲーム開始又はゲーム途中の所定のポイントから他の所定のポイントまでのエリアのクリアに要した時間であるエリアタイムを演算し、前記エリアタイムに基づいて各エリアの成績を表示させ、プレーヤは攻撃防御を使い分けることが可能に構成され、防御状態には敵キャラクタの攻撃によってやられないが、敵キャラクタを攻撃することも出来ないように形成されたプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読みとり可能な記憶媒体。
　　【請求項１５】　コンピュータを、シューティングデバイスからの入力に基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替える状態切り替え手段、所定の標的の一部又は全てを無効状態にしたかどうかを検出することにより、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどうか判定するクリア判定手段、ゲーム全部又は所定の部分のクリアに要した時間を求め、当該時間に基づき成績を表示する成績表示演算手段、として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読みとり可能な記憶媒体であって、前記標的には弾がヒットしたときに有効状態から無効状態に切り替わる時間である消滅時間の長さが異なる複数の着弾領域が設定されており、プレーヤのシューティングによる着弾位置が前記標的のどの着弾領域に属するかを検出し、前記検出結果に応じて標的の消滅時間を決定し、前記標的消滅時間決定手段の決定した標的消滅時間に基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替える演算を行うプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読みとり可能な記憶媒体。
　　【請求項１６】　コンピュータを、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替える状態切り替え手段、所定の標的の一部又は全てを無効状態にしたかどうかを検出することにより、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどうか判定するクリア判定手段、ゲーム全部又は所定の部分のクリアに要した時間を求め、当該時間に基づき成績を表示する成績表示演算手段、として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読みとり可能な記憶媒体であって、プレーヤの追い打ちにより標的に弾がヒットしたときに有効状態から無効状態に切り替わる時間である消滅時間を短縮させるプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読みとり可能な記憶媒体。
　　【請求項１７】　請求項１４〜１６のいずれかにおいて、ゲーム開始又はゲーム途中の所定のポイントから他の所定のポイントまでのエリアのクリアに要した時間であるエリアタイムを演算し、前記エリアタイムに基づいて、各エリアの成績を表示させるためのプログラムを記録したコンピュータ読みとり可能な記憶媒体。
　　【請求項１８】　請求項１３，１７のいずれかにおいて、ゲーム途中でエリアが終了したとき、ゲーム画面内にエリアの成績を表示するエリア成績表示領域を設定し、ゲーム画面とともに、前記エリアの成績を表示させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読みとり可能な記憶媒体。」
　
２ー１．補正の目的
　本件補正により補正された請求項１ないし１８（以下「補正後請求項１ないし１８」という）は、補正前の請求項である、平成１３年５月１１日付手続き補正により補正された請求項１ないし１６を補正したものであるが、そのうち、
　
補正後請求項１は、
　請求人が、審判請求理由において述べているように、「補正後の請求項１は平成１３年５月１１日付けで行った手続補正に係る特許請求の範囲（以下、「補正前の」という）の請求項１を今回の拒絶理由の要点（１）に該当しない補正前の請求項６及び出願当初の明細書の記載の内容（補正前の段落番号「００７６」「００９０」）で限定したもの」である。
　具体的には、
「前記エリアタイムに基づいて、各エリアの成績を表示させ、」
を
「前記エリアタイムに基づいて、一つのエリアが終了して次のエリアに移動するプレーヤが攻撃防御を行うことができない非戦闘状態の間に各エリアの成績を表示させ」
に、また、
「ゲームの所定のポイント又は終了までのクリアに要した時間の長短で、プレーヤの成績を競う」
を、
「非戦闘状態を除いた時間をクリアに要した時間として演算し、ゲームの所定のポイント又は終了までのクリアに要した時間の長短で、プレーヤの成績を競う」
に補正するものである。
　
この補正は、請求の範囲を限定的に減縮する補正であって、新規事項の追加でもない。
　
そこで、この補正が、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであるかどうかを検討するために、補正後請求項１に係る発明（以下「本願補正後発明」という）が、特許出願の際独立して特許を受けることができるかどうか検討する。
　
２−２−１．「本願補正後発明」の認定
「本願補正後発明」は、上記「２．平成１４年１月２８日付け手続き補正についての補正却下」において記載した「請求項１」にかかる発明であり、
明細書及び図面の記載からみて、同「請求項１」に記載された、次のとおりのものである。
「本願補正後発明」
「【請求項１】　ディスプレイ上に表示される標的に向けシューティングを行うシューティングデバイスと、前記シューティングデバイスからの入力及び所定のゲームプログラムに基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替えるシューティング用ゲーム演算を行い、ゲーム画面をディスプレイ上に表示させるゲーム演算手段とを有し、前記ゲーム演算手段は、ゲームのプレイ時間を測定するタイマー手段と、所定の標的の一部又は全てを無効状態にしたかどうかを検出することにより、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどうか判定するクリア判定手段と、前記クリア判定手段がゲーム全部又は所定の部分がクリアされたと判定したとき、前記タイマー手段によりクリアに要した時間を求め、当該時間に基づき成績を表示させる成績表示演算手段とを有し、前記成績表示演算手段は、ゲーム開始又はゲーム途中の所定のポイントから他の所定のポイントまでのエリアのクリアに要した時間であるエリアタイムを演算し、前記エリアタイムに基づいて、一つのエリアが終了して次のエリアに移動するプレーヤが攻撃防御を行うことができない非戦闘状態の間に各エリアの成績を表示させ、非戦闘状態を除いた時間をクリアに要した時間として演算し、ゲームの所定のポイント又は終了までのクリアに要した時間の長短で、プレーヤの成績を競うことを特徴とするシューティングゲーム装置。」
　
２−２−２．引用文献
引用文献１：「月刊ゲームウオーカー１９９５年１月号」第１４７頁「リーサルエンフォーサーズ２」の欄(１９９５年１月１日、株式会社角川書店発行)（平成１３年２月２７日付拒理引用文献１）
　
引用文献２：「スーパーファミコン完璧攻略シリーズ６１　クレヨンしんちゃん２　大魔王の逆襲　必勝攻略法　初版」ファイティングスタジオ編　株式会社双葉社　１９９４年６月２０日発行第６４頁
　
引用文献３（電子ゲームにおいて面クリア、及び所要時間を成績とすることの周知例１）：「ゲーム型ＣＡＩ：ビデオゲームの教育への応用」ｂｉｔ第２７巻第４号ｐ２９−３７
　
引用文献４（電子ゲームにおいて面クリア、及び所要時間を成績とする周知例２）：「ビデオゲームの分類に基づくおもしろさの考察」情報処理学会研究報告第９３巻第２１号ｐ２５−３２
　
引用文献５（電子ゲームにおいて面クリア、及び所要時間を成績とする周知例３）：「ゲームボーイ攻略ガイドブック　ドンキーコング」１９９４年７月３０日株式会社ティーツー出版Ｐ５，Ｐ１５
　
引用文献６（シューティングゲームの周知例４）：．「月刊ゲームウオーカー１９９５年８月号」第１１頁「バーチャコップ」
の欄(１９９５年８月１日、株式会社角川書店発行)（平成１３年２月２７日付拒理引用文献２）
　
引用文献７（電子ゲームにおいて面クリア、及び所要時間を成績とする周知例５）：「任天堂公式ガイドブック　ドンキーコング」株式会社小学館１９９４年８月２０日発行
　
　本願出願日前に頒布された上記各引用文献には、以下の事項が記載されている。
　
引用文献１（「月刊ゲームウオーカー１９９５年１月号」第１４７頁「リーサルエンフォーサーズ２」の欄）記載事項
（記載１）：
「アーケードで人気の爽快がんシューティングの第２弾ウエスタン・バージョンを移植。銀行強盗、幌馬車、酒場など５つのステージから好きなステージを選んでゲームスタート。コントローラーでもプレイ可能だが、専用ガンをしようすればアーケード同様の興奮も味わえる。」（第１４７ページ右上欄「リーサルエンフォーサーズＩＩ」の項）
（記載２）：
「第１ステージ銀行強盗との銃撃戦。敵の攻撃はかなり遅い。」（第１４７ページ、「リーサルエンフォーサーズＩＩ」の項の上段左図の説明）
　
（記載３）：
「迫りくる爆弾をうまく撃ち落として敵を倒す持久戦が展開」（第１４７ページ「リーサルエンフォーサーズＩＩ」の項の右下挿絵説明）
　
（記載４）：
「ステージが進むにつれ難易度が上昇。的と顔パネルの混合もある。」（第１４７ページ「リーサルエンフォーサーズＩＩ」の項の左下から２番目の挿絵説明）
　
（記載５）：
「専用銃でガンマンになりきる！　アーケードゲームの面白さを家庭で味わえる専用ガンでのプレイが可能。ジョイパットよりもスピーディに操作ができ、リアリティ溢れるエキサイティングなガンファイトが味わえる。」（第１４７ページ「リーサルエンフォーサーズＩＩ」の項の左下挿絵説明）
　
引用文献２（「スーパーファミコン完璧攻略シリーズ６１　クレヨンしんちゃん２　大魔王の逆襲　必勝攻略法　初版」ファイティングスタジオ編　株式会社双葉社　１９９４年６月２０日発行第６４ページ）
（記載６）
「このゲームをクリアすると、エンディングの終わりにクリアタイム（クリアするのにかかった時間）が表示される。毎回ページの元に書かれているタイムを目安に君は何分でクリアできるのか、挑戦してみてくれ！！慣れれば１０分でクリアできるゾ。」（第６４ページ上段「クリアタイムについて」の項）
　
引用文献３（「ゲーム型ＣＡＩ：ビデオゲームの教育への応用」ｂｉｔ第２７巻第４号ｐ２９−３７）記載事項
（記載７）
「われわれはビデオゲームのアトラクティブネスを細かく考察するために、ビデオゲームの概要・状況設定、プレーヤの立場・役割・振舞いなどを着眼点とし、ビデオゲームを以下に示す８種類に大分類した。なお、このゲームの分類は市販のゲーム情報雑誌などの分類とは異なる点があることに注意されたい。　（１）シューティングゲーム：プレーヤが戦闘機の操縦士などになり敵と戦闘するゲームである。シューティングゲームは反射神経や指先の器用さが必要である。また、操作方法が単純な場合が多く、初心者でもシューティングゲームには取っ付きやすいと考えられる。シューティングゲームは最も初期からあるビデオゲームのタイプである。」（第３０ページ右欄第２１−３５行）
　
（記載８）
「（Ａ）時間的要素
　ビデオゲームが他のゲームと異なる大きな要素の１つは“時間”を扱える点である。自動的にゲームが進行していき、ある制限時間内に行動・反応が要求されるタイムトライアルであることが挙げられる。次に時間的条件の変化が挙げられる。制限時間の長さや速度、ある一定時間内だけ特定キャラクタの動きや行動が変わる点である。これらは直接操作の対話によるゲームの顕著な特徴である。」（第３１ページ右欄第２２−３０行）
　
（記載９）
「（Ｃ）面クリア
　シューティングゲームなどでは背景や場面設定の異なる複数のステージがあり、通常難易度の順に並べられている。１つの“面”は制限時間内にゲーム世界の特定の位置まで到達するか、ある規定得点以上の獲得などの条件を満たすとクリアでき、次の“面”に移動できる。“面”の選択は難易度が選択できる意味がある。」（第３２ページ左欄第７−１４行）
　
引用文献４（「ビデオゲームの分類に基づくおもしろさの考察」情報処理学会研究報告第９３巻第２１号ｐ２５−３２）記載事項
（記載１０）
「ビデオゲームが他のゲームと異なる大きな要素の１つは“時間”を扱える点である。自動的にゲームが進行していき、ある制限時間内に行動・反応が要求されるタイムトライアルであることが挙げられる。次に時間的条件の変化が挙げられる。制限時間の長さや速度、ある一定時間内だけ特定キャラクタの動きや行動が変わる点である。これらは直接操作の対話によるゲームの顕著な特徴である。」（第２９ページ左欄第４０行−右欄第２行）
　
（記載１１）
「アクションゲーム、シューティングゲームなどでは背景や場面設定の異なる複数のステージがあり、通常難易度の順に並べられている。１つの“面”は制限時間内にゲーム世界の特定の位置まで到達するか、ある規定得点以上の獲得などの条件を満たすとクリアでき、次の“面”に移動できる。人為も面から開始できるゲームもある。“面”の選択は難易度が選択できる意味がある。また、スピード、挑戦回数などレベルを設定できるゲームもある。」（第２９ページ右欄第１４−２２行）
　
引用文献５（「ゲームボーイ攻略ガイドブック　ドンキーコング」１９９４年７月３０日株式会社ティーツー出版第５ページ、第１５ページ）記載事項
（記載１２）
「４ステージごとにクリアタイムごとセーブするか、ゲーム途中にポーズをして、「セーブ＆エンド」を選ぶ。セーブさえしておけば、もう安心だよね。（第５ページ最下段「せーぶをするには」の項）
　
（記載１３）
「こちらは４面毎にもらえるボーナス。４面ぶんのクリアタイムの合計で１００秒につき１人の割合で増えていく。５ＵＰぐらいは軽くできるようになりたい。」（第１５ページ中段「クリアタイムで稼ごう」の欄）
　
引用文献６（「月刊ゲームウォーカー１９９５年８月号、第２巻第８号通巻１０号）記載事項
（記載１４）
「３Ｄポリゴンで表現されるゲーム画面。その中に現れる悪人たちを、バッタバッタと撃ち倒す爽快感あふれるゲーム。ポリゴンならでは、立体感。頭を撃てば後ろに倒れ、腹に命中すればうずくまる、といったリアルさなどがアーケードでは大人気だった。波止場や、倉庫、オフィスビル内と全３ステージで構成されるゲーム内容は、リアルなゲーム内容とあいまって、まるでアクション映画の登場人物になったよう。今回サターン版への移植にあたり、サターン専用に開発された、新システムを使用しているとのこと。結果として、アーケード版に遜色のない仕上がりになっている。発売は、夏以降とチョット先だけれど、待っている価値は十分あるゲームだ。専用の銃も発売される予定なので、プレイするときはこれを使い、ヒーロー気分に浸るのもいいかな。」（第１１ページ右下欄「このゲームの中ではオレの銃が法律だ！」の項）（第２ページ段落番号０００２）
　
引用文献７（「任天堂公式ガイドブック　ドンキーコング」株式会社小学館１９９４年８月２０日発行）記載事項
（記載１５）
「目標クリアタイム・・・・・１９２／２００」（第９３ページ右上図内の表示）
　
（記載１６）
「ここは一気に勝負をかける方がクリアしやすい。スタート地点から少し右に進み、逆立ちハイジャンプで上の段へ。画面のほぼ中央あたりを逆立ちハイジャンプの連続で進むのだ。この速攻ワザなら、わずか１０秒足らずでゴールにたどり着けるはずだ。」（第９３頁第７−１７行）
　
（記載１７）
「その方法だと、うまくすればクリアタイム３秒をきるんじゃないかな。　星野　ステージ０なら、平均４〜５秒でクリアできますね。　宮本　もともとのアーケード番にタイムがついていたのは、タイムアタックをして遊ぶためではなかったんですけどね。「ドンキーコング」には、ぜったい的にやられない場所というのがあるんですが、ゲームセンターだと、そこにマリオをおいたままお客さんが帰ってしまうとまずい。機械がずっとうごきつづけることになりますからね。そこで時間がくるとゲームオーバーになることにしたんです。それが今回のゲームボーイ版では、タイムアタックという積極的な遊びになった。本当に、何がゲームになるかわからないものですね。」（第１０５頁第１２−２９行）
　
２−２−３．「引用発明１」
　上記の（記載１）〜（記載５）、及び、これら記載が解説している電子ゲームは、１９９４年１１月２５日にコナミ株式会社により発売された、「専用銃」によって、画面表示にむけて操作することができる「リーサルエンフォーサーズＩＩ」という「メガドライブ」用の電子ゲームであり、「メガドライブ」は株式会社セガが１９８８年に発売した電子ゲーム機であって、「リーサルエンフォーサーズＩＩ」をロードして、ディスプレイ上に表示された画面及び専用銃を用いてゲームをおこなうものであることは明らかであることからみて、引用文献には以下の発明（以下「引用発明１」という）が記載されている。
　
「引用発明１」
「ディスプレイ上に表示される画面に向けてガンシューティングを行う専用銃と、専用銃からの入力及び所定のゲームプログラムに基づき、ガンファイトゲームをディスプレイ上に表示させるシューティングゲーム装置であって、銀行強盗、幌馬車、酒場などの５つのステージから好きなステージを選んでゲームスタートし、迫り来る爆弾をうまく撃ち落として的を倒す持久戦を展開するものであり、
ステージが進むにつれ難易度が上昇し、的と顔パネルの混合もある、シューティングゲーム装置」
　
２−２−４．対比　
　「本願補正後発明」と「引用発明１」とを比較すると、
後者の「ディスプレイ」は前者の「ディスプレイ」に相当し、また、後者の「ガンシューティング」は前者の「シューティング」に、「専用銃」は「シューティングデバイス」に、「ガンファイトゲームをディスプレイ上に表示させる」は「ゲーム画面をディスプレイ上に表示させる」に相当する。
　また、後者の「ステージが進む」は、「ステージ」が「銀行強盗、幌馬車、酒場などの５つのステージ」であるのだから、ゲーム画面に表示されるゲームの舞台を移すことを意味している。
　これに対して、前者の「エリア」も、段落番号００５０に「例えばステージ１は図７（Ｂ）のような４つのエリア４８０−１〜４８０−４で構成されている」と記載され、図７（Ｂ）には、「エリア１　地下ドック〜鍾乳洞」、「エリア２　搬入エスカレータ〜食堂」、「エリア３　回廊〜城の中庭」及び「エリア４　ボス戦：ツメ隊長」と記載されているから、このエリアも舞台を表している。
　よって、後者の「ステージが進む」は、前者の、「１つのエリアが終了して次のエリアに移動する」に相当する。
　更に、後者においても、ソフトウエアによる電子ゲーム動作を行うのであるから、「所定のゲームプログラムに基づき」ゲームが実行されるものである。
　そして、前者の「標的を有効状態から無効状態に切り替える」の意味は、本願明細書段落番号０００８に「所定の標的の一部又は全てを無効状態にしたかどうかを検出することにより、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどうかを判定するクリア判定手段」と記載されており、エリアのクリアによって次のエリアに移動しているから、後者においてステージの進行を生じさせる「的を倒す」ことに対応する。
　
　よって両発明は、
「ディスプレイ上に表示される標的に向けシューティングを行うシューティングデバイスと、シューティングデバイスからの入力及び所定のプログラムに基づき、的を当てるシューティング用ゲーム演算を行い、ゲーム画面をディスプレイ上に表示させるゲーム演算手段とを有し、所定の標的を無効状態にしたらエリアが終了して次のエリアに移動する、シューティングゲーム装置」である点において一致し、
　
（相違点１）
「本願補正後発明」は、
シューティングゲームの遊び方を「ゲームの所定のポイント又は終了までのクリアに要した時間の長短で、プレーヤの成績を競う」というものとするために、
「ゲームのプレイ時間を測定するタイマー手段と、　所定の標的の一部又は全てを無効状態にしたかどうかを検出することにより、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどうか判定するクリア判定手段と、前記クリア判定手段がゲーム全部又は所定の部分がクリアされたと判定したとき、前記タイマー手段によりクリアに要した時間を求め」、「ゲーム開始又はゲーム途中の所定のポイントから他の所定のポイントまでのエリアのクリアに要した時間であるエリアタイムを演算し、前記エリアタイムに基づいて、一つのエリアが終了して次のエリアに移動するプレーヤが攻撃防御を行うことができない非戦闘状態の間に各エリアの成績を表示させ、非戦闘状態を除いた時間をクリアに要した時間として演算」
するものであるのに対し、
「引用発明１」は、
「ステージが進む、持久戦を展開するガンファイトゲーム」であって、クリア時間の長短でプレーヤの成績を競うかどうかは不明であり、エリアタイムの演算をおこなってはおらず、また、エリアタイムに基づいて成績を表示していない点、
において相違する。
　
２−２−５．当審の判断
（相違点１）について、
　電子ゲームにおいて、所定の課題を達成するのに要した時間に基づいて成績を決定することは、上記引用文献２〜５及び７に見られるように周知慣用の手法であって、格別想到困難な事項ではない。
　そして、「本願補正後発明」のシューティングゲームも電子ゲームであることに変わりはないのであるから、「課題達成に要する時間に基づく成績」を指標として設定することに格別困難はない。　
　実際、引用文献３記載９、引用文献４記載１１もそのようにしている例であり、「シューティングゲームにおいて、クリア時間に基づき成績を決定すること」は、当業者であれば格別困難無しになし得る程度の事項である。
　
　次に、「ゲーム開始又はゲーム途中の所定のポイントから他の所定のポイントまでのエリアのクリアに要した時間であるエリアタイムを演算」する点も、上記引用文献３記載９の「特定の位置まで到達するか、ある規定得点以上の獲得」が制限時間までになされたかどうかを判定することは、「本願補正後発明」の「所定のポイント」を時間測定の基準点とすることと格別相違せず、引用文献２、引用文献７も、クリアタイムを測定するためには、所定のポイントから他の所定のポイントまでのクリアに要した時間を演算している。
　
　更に、「非戦闘状態を除いた時間をクリアに要した時間として演算」する点は、引用文献５記載１３「４面分のクリアタイムの合計」が示すように、面から面への移動期間はクリアタイムに算入しておらず、引用文献２においてもエンディングというゲームそのものは動作している時間でもクリアタイムに算入していない。すなわち、クリア時間の演算という、電子ゲームにおいて周知慣用の手法においては、ゲームプログラム動作時間全体を所要時間として計算するのではなく、プレーヤーが課題解決のプレー中である時間のみを所要時間とすることは、むしろ最も普通に想到される事項であって、この点に格別の困難はない。
　
　最後に、「一つのエリアが終了して次のエリアに移動するプレーヤが攻撃防御を行うことができない非戦闘状態の間に各エリアの成績を表示」させる点も、上記引用文献２記載６に、「エンディングの終わりにクリアタイム（クリアするのにかかった時間）が表示される。」との開示があり、所要時間の表示は、所要時間を計時しているときではない時間帯になされている。また、クリアしたら表示する、という点は、上記引用文献２に開示されており、引用文献１、６や上記引用文献２〜５に示すように、「面をクリア」すると、次の「面」にゲームが進む、という展開が電子ゲームにおいては一般的であり、成績が確定したら表示する、ということも一般的であるから、引用文献２の上記開示から、面クリア毎に成績表示することは、当業者であれば格別困難なく想到できたと判断される。
　
　また、相違点１による作用効果は格別のものではない。
　
　よって、「本願補正後発明」は「引用発明１」「引用文献２」記載の発明及び周知事項に基づいて当業者が容易に発明をすることが出来たものである。
　従って、「本願補正発明」は、「引用発明１」、「引用文献２」記載の発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるので、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
　
２−３．補正却下についてのむすび
　以上のとおり、「本願補正後発明」は、特許出願の際独立して特許を受けることができないものであるから、本件補正は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項において読み替えて準用する特許法第５３条第１項の規定によって却下されるべきものである。
　　
３．本願発明
３−１．本願発明の認定
　平成１４年１月２８日付け手続き補正は、上記２．のとおり却下されたので、本願の特許請求の範囲の請求項１ないし１６に係る発明は、平成１３年５月１１日付け手続き補正書により補正された明細書及び図面の記載からみて、その請求項１ないし１６に記載されたとおりのものであると認められるところ、その請求項１に係る発明（以下「本願発明」という）は、請求項１に記載されたとおりの次のものである。
「【請求項１】　ディスプレイ上に表示される標的に向けシューティングを行うシューティングデバイスと、前記シューティングデバイスからの入力及び所定のゲームプログラムに基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替えるシューティング用ゲーム演算を行い、ゲーム画面をディスプレイ上に表示させるゲーム演算手段とを有し、前記ゲーム演算手段は、ゲームのプレイ時間を測定するタイマー手段と、所定の標的の一部又は全てを無効状態にしたかどうかを検出することにより、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどうか判定するクリア判定手段と、前記クリア判定手段がゲーム全部又は所定の部分がクリアされたと判定したとき、前記タイマー手段によりクリアに要した時間を求め、当該時間に基づき成績を表示させる成績表示演算手段とを有し、前記成績表示演算手段は、ゲーム開始又はゲーム途中の所定のポイントから他の所定のポイントまでのエリアのクリアに要した時間であるエリアタイムを演算し、前記エリアタイムに基づいて、各エリアの成績を表示させ、ゲームの所定のポイント又は終了までのクリアに要した時間の長短で、プレーヤの成績を競うことを特徴とするシューティングゲーム装置。」
　
４．引用文献
　これに対して、引用文献は上記「２−２−２．引用文献」に記載したとおりである。
　
５．当審の判断
　上記「２−１．補正の目的」で論じたように、「本願発明」の技術的事項を限定的に減縮したものが「本願補正後発明」である。
　
　すなわち、「本願発明」は、上記「本願補正後発明」にその技術的事項がすべて含まれる発明である。
　
　この「本願発明」の技術的事項をすべて含む「本願補正後発明」が、上記「２−２−５．当審の判断」に示すように、「２−２−２．引用文献」に示す文献に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるのだから、「本願発明」も同様に、「２−２−２．引用文献」に基づいて、容易に発明をすることができたものである。
　
　なお、念のため、「本願補正後発明」が「本願発明」をさらに限定した点を明示すれば、「一つのエリアが終了して次のエリアに移動するプレーヤが攻撃防御を行うことができない非戦闘状態の間に各エリアの成績を表示させ、非戦闘状態を除いた時間をクリアに要した時間として演算し、」の点である。
　
　この点は、上記「２−２−４．対比」において、「相違点１」として認定した点に含まれるものである。よって、「本願発明」と「引用発明１」との相違点は、「本願補正後発明」と「引用発明１」との相違点のうち、この点を除いたものである。
　そして、「本願発明」と「引用発明１」との相違点は、上記「２−２−５．当審の判断」において述べたとおり、当業者が容易に想到できるものである。
　
　よって、「本願発明」は、特許法第２９条第２項の規定により、特許を受けることができない。
　
６．むすび
　以上のとおりであるので、本願は、他の請求項について検討するまでもなく、特許法第２９条第２項の規定により、特許を受けることができない。
　したがって、結論のとおり審決する。