(57)【要約】【課題】光線を発射して遊ぶことのできるゲーム機において、光線を発射するまでの動作に遊戯性を持たせることで、面白味のあるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機は、光線を発射不可能な発射待機状態と、光線を発射可能な発射可能状態と、の２つのゲーム状態を有する。ゲーム機１０を平面上で滑動させたときに回転可能となるようにゲーム機１０の底面１０ａに設けられたローラ１７を備え、このローラ１７の回転数により、発射待機状態から発射可能状態へとゲーム状態を遷移させる。発射スイッチ１４が操作されたときに、発射待機状態であれば光源装置１１を作動させず、発射可能状態であれば光源装置１１を作動させるようにした。【選択図】図１
0003167029.tif 000002
【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
光線を発射して遊ぶことのできるゲーム機であって、
光線を発射不可能な発射待機状態と、光線を発射可能な発射可能状態と、の２つのゲーム状態を有し、
光線を発射する光源装置と、
前記光源装置を作動させるための発射スイッチと、
ゲーム機を平面上で滑動させたときに回転可能となるようにゲーム機の底面に設けられたローラと、
前記ローラの回転を検出する回転検出手段と、
前記回転検出手段による検出回数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によりカウントされたカウント数に従って前記発射待機状態から前記発射可能状態へとゲーム状態を遷移させるゲーム状態制御手段と、
前記発射スイッチが操作されたときに、前記発射待機状態であれば前記光源装置を作動させず、前記発射可能状態であれば前記光源装置を作動させる発光制御手段と、
を備えることを特徴とする、ゲーム機。
【請求項２】
前記ローラは、前記光源装置の発光方向と略直交する方向にのみ回転可能であることを特徴とする、請求項１記載のゲーム機。
【請求項３】
前記回転検出手段としてのタクトスイッチと、
前記ローラと一体的に回転して前記タクトスイッチを押下するスイッチ押下部と、
を備えることを特徴とする、請求項１又は２記載のゲーム機。
【請求項４】
前記ゲーム状態制御手段は、前記発射可能状態を複数の段階に分けて管理するとともに、前記発射可能状態に遷移したのちに前記回転検出手段が検出した前記ローラの回転数によって前記段階を順次移行させ、
前記発光制御手段は、前記発射スイッチが操作されたときに、前記段階に係る情報を含むデータを光線として前記光源装置から出力させることを特徴とする、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項５】
前記段階を表示する表示手段を設けたことを特徴とする、請求項４記載のゲーム機。
【請求項６】
相手ゲーム機からの光線を受光するための受光装置を備えたことを特徴とする、請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項７】
前記受光装置が相手ゲーム機からの光線を受光したときに振動する振動モータを備えたことを特徴とする、請求項６記載のゲーム機。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この考案は、光線を発射して遊ぶことのできるゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、赤外線などの光線を発射して遊ぶことのできるゲーム機が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、互いに相手のタンクの特定場所を狙って光線を発射し、該光線が該特定場所に当ったとき、打たれたタンクが自動的に相手に打たれたという動きを示すことで遊戯するタンクゲームのタンクが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開昭５４−７９７４７号公報
【考案の概要】
【考案が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記した特許文献１記載のタンクは、単にスイッチを押すことで光線が発射されるものであり、光線を発射するまでの動作には特段の遊戯性が存在しなかった。
【０００６】
そこで、本考案は、光線を発射するまでの動作に遊戯性を持たせることで、面白味のあるゲーム機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本考案は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
【０００８】
（請求項１）
請求項１に記載の考案は、以下の点を特徴とする。
【０００９】
すなわち、請求項１に記載のゲーム機は、光線を発射して遊ぶことのできるゲーム機であって、光線を発射不可能な発射待機状態と、光線を発射可能な発射可能状態と、の２つのゲーム状態を有し、光線を発射する光源装置と、前記光源装置を作動させるための発射スイッチと、ゲーム機を平面上で滑動させたときに回転可能となるようにゲーム機の底面に設けられたローラと、前記ローラの回転を検出する回転検出手段と、前記回転検出手段による検出回数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段によりカウントされたカウント数に従って前記発射待機状態から前記発射可能状態へとゲーム状態を遷移させるゲーム状態制御手段と、前記発射スイッチが操作されたときに、前記発射待機状態であれば前記光源装置を作動させず、前記発射可能状態であれば前記光源装置を作動させる発光制御手段と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
（請求項２）
請求項２に記載の考案は、上記した請求項１記載の考案の特徴点に加え、以下の点を特徴とする。
【００１１】
すなわち、前記ローラは、前記光源装置の発光方向と略直交する方向にのみ回転可能であることを特徴とする。
【００１２】
（請求項３）
請求項３に記載の考案は、上記した請求項１又は２記載の考案の特徴点に加え、以下の点を特徴とする。
【００１３】
すなわち、前記回転検出手段としてのタクトスイッチと、前記ローラと一体的に回転して前記タクトスイッチを押下するスイッチ押下部と、を備えることを特徴とする。
【００１４】
（請求項４）
請求項４に記載の考案は、上記した請求項１〜３のいずれかに記載の考案の特徴点に加え、以下の点を特徴とする。
【００１５】
すなわち、前記ゲーム状態制御手段は、前記発射可能状態を複数の段階に分けて管理するとともに、前記発射可能状態に遷移したのちに前記回転検出手段が検出した前記ローラの回転数によって前記段階を順次移行させ、前記発光制御手段は、前記発射スイッチが操作されたときに、前記段階に係る情報を含むデータを光線として前記光源装置から出力させることを特徴とする。
【００１６】
（請求項５）
請求項５に記載の考案は、上記した請求項４記載の考案の特徴点に加え、以下の点を特徴とする。
【００１７】
すなわち、前記段階を表示する表示手段を設けたことを特徴とする。
【００１８】
（請求項６）
請求項６に記載の考案は、上記した請求項１〜５のいずれかに記載の考案の特徴点に加え、以下の点を特徴とする。
【００１９】
すなわち、相手ゲーム機からの光線を受光するための受光装置を備えたことを特徴とする。
【００２０】
（請求項７）
請求項７に記載の考案は、上記した請求項６記載の考案の特徴点に加え、以下の点を特徴とする。
【００２１】
すなわち、前記受光装置が相手ゲーム機からの光線を受光したときに振動する振動モータを備えたことを特徴とする。
【考案の効果】
【００２２】
請求項１に記載の考案は上記の通りであり、ゲーム機を平面上で滑動させたときに回転可能となるようにゲーム機の底面に設けられたローラを備え、このローラの回転検出を行うことで、光線を発射不可能な発射待機状態と光線を発射可能な発射可能状態とを切り替えるようにしている。このため、光線をなるべく多く発射するためにローラを如何に多く回転させるか、という遊戯性を備えたものとなっており、光線を発射するまでの動作に遊戯性を持たせることができる。しかも、こうした動作が、ゲーム機を平面上で滑動させるという単純なものであるため、ボタンを多く有するような従来のゲーム機と異なり、小さな子供でも容易に遊ぶことができる。
【００２３】
また、請求項２に記載の考案は上記の通りであり、前記ローラは、前記光源装置の発光方向と略直交する方向にのみ回転可能である。このため、光線の発射方向を維持しつつローラを回転させることができ、ローラの回転と光線の発射とをスムーズに行うことができる。具体的には、本体を左右に動かしてチャージし、そのまま光線の発射が可能なため、小さい子でも遊びやすい。
【００２４】
また、請求項３に記載の考案は上記の通りであり、前記回転検出手段としてのタクトスイッチと、前記ローラと一体的に回転して前記タクトスイッチを押下するスイッチ押下部と、を備えている。このため、ローラの回転を検出する回転検出手段をシンプルな構成で実現することができる。
【００２５】
また、請求項４に記載の考案は上記の通りであり、前記ゲーム状態制御手段は、前記発射可能状態を複数の段階に分けて管理するとともに、前記発射可能状態に遷移したのちに前記回転検出手段が検出した前記ローラの回転数によって前記段階を順次移行させ、前記発光制御手段は、前記発射スイッチが操作されたときに、前記段階に係る情報を含むデータを光線として前記光源装置から出力させる。このため、例えば、発射可能状態から一定回転数以上ローラを回転させた場合には、発射可能状態となった直後に光線を発射した場合に比べて、発射対象物に大きなダメージを与えることができるように形成することができる。このような態様によれば、同じローラの回転数であっても、小さな攻撃を多く行うか、大きな攻撃を少なく行うかを選択することができるので、光線の発射に戦略性を持たせることもできる。
【００２６】
また、請求項５に記載の考案は上記の通りであり、前記段階を表示する表示手段を設けたため、ゲーム機がどの段階にあるのかを容易に把握することができる。
【００２７】
また、請求項６に記載の考案は上記の通りであり、相手ゲーム機からの光線を受光するための受光装置を備えた。このため、互いに受光装置をめがけて光線を発射して遊ぶことができ、対戦ゲームとして遊ぶことができる。本発明のゲーム機を対戦ゲームとして使用した場合、光線を発射するためにゲーム機を平面上で滑動させる動作と、相手からの攻撃を避けるためにゲーム機を動かす動作とが一緒に行えるため、攻撃と防御の動作を連続して行わせることができる。また、光源装置と受光装置とが１つの本体に集約され、机上の動きでローラを回転させて遊ぶことができるため、省スペースで遊べる。
【００２８】
また、請求項７に記載の考案は上記の通りであり、前記受光装置が相手ゲーム機からの光線を受光したときに振動する振動モータを備えた。このため、相手ゲーム機からの攻撃がヒットしたことを直感的に知らせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】ゲーム機の（ａ）正面図、（ｂ）平面図である。
【図２】対戦ゲームを行う場合のゲーム機の配置を示す説明図である。
【図３】ゲーム機の入力、出力および制御装置を示すブロック図である。
【図４】ゲーム機の底面図である。
【図５】ゲーム機の側面図である。
【図６】ゲーム機の内部構造を示す図である。
【図７】ローラが回転することによりタクトスイッチが押下される様子を示す図であって、（ａ）タクトスイッチが押されていない状態を示す図、（ｂ）タクトスイッチが押された状態を示す図である。
【図８】ゲーム機を左右に動かしてローラを回転させる様子を示す説明図である。
【図９】ゲーム機のゲーム状態を選択するためのゲーム状態選択テーブルを示す図である。
【図１０】回転数検出処理を示すフロー図である。
【図１１】光線発射処理を示すフロー図である。
【図１２】受光処理を示すフロー図である。
【考案を実施するための形態】
【００３０】
本考案の実施形態について、図を参照しつつ説明する。
【００３１】
本実施形態に係るゲーム機１０は、光線を発射して遊ぶことのできるものであり、図１に示すように、赤外線を発射可能な光源装置１１と、他のゲーム機１０から発射された赤外線を受光するための受光装置１２と、前記光源装置１１を作動させるための発射スイッチ１４と、を備えている。
【００３２】
これにより、図２に示すように、２つのゲーム機１０を互いに対向して位置させ、互いの受光装置１２をめがけて光源装置１１から赤外線を発射して遊ぶことができるように形成されている。本実施形態においては、相手のゲーム機１０に赤外線を命中させるたびにライフポイント（後述）を減算していき、結果的にいずれかのゲーム機１０のライフポイントが０となったときにゲーム終了となるように形成されている。すなわち、いずれのゲーム機１０が先に相手のゲーム機１０のライフポイントが０となるまで赤外線を命中させるかによって勝敗を決するようになっている。
【００３３】
このようなゲーム機１０の動作は、ゲーム機１０に内蔵された制御装置１００（図３参照）によって制御される。
【００３４】
この制御装置１００は、特に図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の入力装置及び出力装置を制御するように構成されている。
【００３５】
（入力装置）
制御装置１００の入力装置としては、図３に示すように、電源ボタン１３、受光装置１２、発射スイッチ１４、タクトスイッチ２３が設けられている。なお、入力装置としては、上記した各入力装置に限定されない。
【００３６】
（電源ボタン１３）
電源ボタン１３は、図１に示すように、ゲーム機１０の側部に設けられるスライド式のスイッチであり、ゲーム機１０の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り替えるためのものである。
【００３７】
（受光装置１２）
受光装置１２は、フォトトランジスタを備えて構成され、光源装置１１から赤外線を受光して制御装置１００に信号を送るためのものである。この受光装置１２は、図１（ａ）に示すように、ゲーム機１０の正面に、光源装置１１と上下に並べて配置されている。なお、本実施形態においては、受光装置１２はゲーム機１０のケースの内側に配置され、外部に露出しないようになっている。
【００３８】
（発射スイッチ１４）
発射スイッチ１４は、前記光源装置１１を作動させるための押しボタン式のスイッチである。詳しくは、この発射スイッチ１４が押下されたことを示す押下信号を制御装置１００が受信すると、これを契機として光線発射処理（後述）が実行され、前記光源装置１１からの赤外線が発射されるようになっている。この発射スイッチ１４は、図１（ｂ）に示すように、グリップ部１０ｂの前端付近に設けられており、グリップ部１０ｂを握ったときに人差し指で押下し易いように形成されている。
【００３９】
（タクトスイッチ２３）
タクトスイッチ２３は、ゲーム機１０の底面１０ａに設けられたローラ１７の回転を検出するためのものであり、図６に示すようにゲーム機１０の内部に配置される。このタクトスイッチ２３は、ローラ１７が回転することにより押下されるものであるが、詳細は後述する。
【００４０】
（出力装置）
制御装置１００の出力装置としては、図３に示すように、光源装置１１、振動モータ２４、スピーカ２５、チャージランプ１５、ライフランプ１６が設けられている。なお、出力装置としては、上記した各出力装置に限定されない。
【００４１】
（光源装置１１）
光源装置１１は、発光ダイオードで構成され、制御装置１００からの命令に基づき発光することで赤外線を発射するものである。この光源装置１１は、図１（ａ）に示すようにゲーム機１０の正面に配置され、前方に向けて赤外線を発射できるようになっている。
【００４２】
本実施形態においては、２００ｍｍ離れた位置において左右に７０ｍｍ（本体１個分）の範囲で反応するように光源装置１１及び受光装置１２の反応範囲が設定されており、この反応範囲内に相手ゲーム機１０の受光装置１２が存在する状態で光源装置１１が赤外線を照射すると、相手ゲーム機１０が反応する（赤外線が命中したと判定する）ように形成されている。
【００４３】
なお、光源装置１１の照射角度としてはこれに限らず、ゲーム機１０の設定としていかようにも設定することができる。例えば小さい子が遊ぶ時は反応範囲を広くすることで、遊びやすく面白みを増すことができる。光源装置１１の照射角度の設定を変更する方法としては、例えば赤外線の出力を調整したり、ゲーム機１０内における受光装置１２の相対位置を前後に移動したりすることで実現できる。
【００４４】
（振動モータ２４）
振動モータ２４は、特に図示しないがゲーム機１０内に収容され、前記受光装置１２が相手ゲーム機１０からの赤外線を受光したときに振動するものである。すなわち、赤外線が命中したと判定されたことを遊戯者に知らせるための表示手段として機能するものである。
【００４５】
（スピーカ２５）
スピーカ２５は、ゲーム機１０のゲーム状況の説明や演出に使用される音声等を出力するためのものであり、ゲーム機１０の内部に収容されている。このスピーカ２５が出音した音は、ゲーム機１０の表面に複数の透音孔を設けて形成された上面側出音部２５ａと後部側出音部２５ｂとを介して外部に出力される。
【００４６】
図１（ｂ）に示すように、上面側出音部２５ａはゲーム機１０の上面側に設けられており、また、後部側出音部２５ｂはゲーム機１０の後部側に設けられている。これにより、グリップ部１０ｂが握られた際に上面側出音部２５ａが塞がれた場合でも、後部側出音部２５ｂからの出音を担保できるようになっている。
【００４７】
このスピーカ２５は、例えば、ゲームの開始音、赤外線の発射音、赤外線の受信音（攻撃がヒットしたことを示す音）、ゲームの終了音などを出力する。なお、スピーカ２５が出力するこれらの音声は、特に図示しないが、制御装置１００内の記憶装置に記憶されている。
【００４８】
（チャージランプ１５）
チャージランプ１５は、光源装置１１による赤外線の発射が可能となったこと、及び、発射する赤外線の攻撃力（赤外線が命中したときに相手ゲーム機１０に与えるダメージの大きさ）を示すためのものである。このチャージランプ１５は、前述したタクトスイッチ２３が所定回数押下されたことを契機として点灯するように制御装置１００に制御される。
【００４９】
本実施形態においては、このチャージランプ１５は、図１（ｂ）に示すように、第１チャージランプ１５ａ、第２チャージランプ１５ｂ、第３チャージランプ１５ｃの３つのＬＥＤで構成されている。
【００５０】
（ライフランプ１６）
ライフランプ１６は、後述するライフポイントの値を示すためのものである。このライフランプ１６は、ゲーム開始時にはすべて点灯し、受光装置１２が相手ゲーム機１０から赤外線を受光した（相手ゲーム機１００から攻撃を受けた）ことを契機として点滅又は消灯するように制御装置１００に制御される。詳しい制御方法については後述する。
【００５１】
本実施形態においては、このライフランプ１６は、図１（ｂ）に示すように、第１ライフランプ１６ａ、第２ライフランプ１６ｂの２つのＬＥＤで構成されている。
【００５２】
（制御装置１００）
次に、制御装置１００について詳述する。
【００５３】
制御装置１００は、ゲーム機１０の各種装置を制御するものであり、例えば、前記タクトスイッチ２３が押下された回数をカウントするカウント手段１１０、ゲーム機１０の内部ステータスを管理するゲーム状態制御手段１２０、前記発射スイッチ１４が操作されたことを契機として前記光源装置１１を作動させる発光制御手段１３０、などの各手段として機能する。
【００５４】
なお、制御装置１００としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００５５】
（カウント手段１１０）
カウント手段１１０は、前記タクトスイッチ２３が押下されたことを示す押下信号を受信し、その受信回数をカウントすることでローラ１７の回転を検出するプログラムである。このカウント手段１１０がカウントするカウント数は、ゲーム開始時においては０を初期値として開始し、その後に押下信号を受信する度に１ずつカウントアップしていくように形成されている。
【００５６】
（ゲーム状態制御手段１２０）
ゲーム状態制御手段１２０は、ゲームの終了開始やゲーム状態などのゲーム機１０の内部ステータスを管理するプログラムである。以下、このゲーム状態制御手段１２０の主な役割である（１）ゲーム状態の管理と、（２）ライフポイントの管理について説明する。
【００５７】
まず、ゲーム状態の管理について説明する。ゲーム状態制御手段１２０は、カウント手段１１０によりカウントされたカウント数が所定数まで到達したことを契機としてゲーム状態を遷移させ、このゲーム状態を内部ステータスとして管理する。
【００５８】
本実施形態に係るゲーム機１０は、ゲーム状態として、光線を発射不可能な発射待機状態と、光線を発射可能な発射可能状態と、の２つのゲーム状態を有しており、更に、前記発射可能状態として、第１段階〜第３段階の３つの段階を備えるようになっている（図９参照）。この３つの段階は、上の段階に到達するに従って攻撃力（相手に与えるダメージの大きさ）が変化するようになっており、例えば第１段階の攻撃力を１０、第２段階の攻撃力を２０、第３段階の攻撃力を３０、などのように設定している。
【００５９】
この３つの段階は、前述したチャージランプ１５により表示されるようになっている。すなわち、発射待機状態にあるときにはすべてのチャージランプ１５を消灯し、第１段階に移行すると第１チャージランプ１５ａのみを点灯させ、更に第２段階に移行すると第１チャージランプ１５ａに加えて第２チャージランプ１５ｂも点灯させ、更に第３段階に移行するとすべてのチャージランプ１５（第１チャージランプ１５ａ、第２チャージランプ１５ｂ、第３チャージランプ１５ｃ）を点灯させる。これにより、現在のゲーム状態がチャージランプ１５によって表示され、遊戯者に通知されるようになっている。
【００６０】
このゲーム状態は、図９に示すゲーム状態選択テーブルにより選択されるものである。ゲーム状態制御手段１２０は、カウント手段１１０によりカウントされたカウント数が所定数（例えば１０）を超えるごとにレベルを順次上げる処理を行う。そして、そのレベルに対応付けられたゲーム状態となるように内部ステータスを管理する。具体的には、初期状態から１０カウントされるまではレベル０（すなわち「発射待機状態」）のゲーム状態とし、その後カウント手段１１０が１０カウントするとレベル１（すなわち「発射可能状態」の「第１段階」）へとゲーム状態を移行し、その後カウント手段１１０が１０カウントするとレベル２（すなわち「発射可能状態」の「第２段階」）へとゲーム状態を移行し、その後カウント手段１１０が１０カウントするとレベル３（すなわち「発射可能状態」の「第３段階」）へとゲーム状態を移行する。なお、後述するように、赤外線が発射された場合にはそれまでのレベルにかかわらずレベルが初期化され、レベル０（すなわち「発射待機状態」）のゲーム状態へと移行する。ゲーム状態制御手段１２０は、このように移行するゲーム状態を内部ステータスとして管理する。
【００６１】
次に、ライフポイントの管理について説明する。ゲーム状態制御手段１２０は、受光装置１２が相手方から受光した赤外線データを解析し、その赤外線データに応じたライフポイントを減算することでライフポイントを内部ステータスとして管理する。
【００６２】
ライフポイントは、所定の初期値から順次減算されていくものであり、例えばライフポイントの初期値を１００とした場合、最初に攻撃力１０の攻撃を受けた場合には、ライフポイントが１００から１０減算されて９０となる。更に攻撃力３０の攻撃を受けた場合には、ライフポイントが９０から３０減算されて６０となる。このようにライフポイントを減算した結果、ライフポイントが０以下となるとゲームオーバーとなり、ライフポイントが０以下となったゲーム機１０が負け、相手方のゲーム機１０が勝ち、と判定される。
【００６３】
このライフポイントは、前述したライフランプ１６により表示されるようになっている。すなわち、ライフポイントが初期値の半分以上（初期値が１００の場合であれば５０以上）であればすべてのライフランプ１６を点灯させ、ライフポイントが初期値の半分未満となった場合には２つのライフランプ１６を点滅させ、ライフポイントが０（ゲームオーバー）となった場合にはすべての２つのライフランプ１６を消灯させる。これにより、現在のライフポイントがライフランプ１６によって表示され、遊戯者に通知されるようになっている。なお、ライフランプ１６を２つ設けたのは、ゲーム機１０を左右に動かして遊ぶ際に、ゲーム機１０がどの位置にあっても遊戯者が現在のライフポイントの状況を確認できるようにするためである。
【００６４】
（発光制御手段１３０）
発光制御手段１３０は、発射スイッチ１４が操作されたことを契機として光源装置１１の作動制御を行うプログラムである。
【００６５】
この発光制御手段１３０は、前記ゲーム状態制御手段１２０が管理するゲーム状態が前記発射待機状態である場合には、発射スイッチ１４が操作されたとしても光源装置１１を作動させず、一方、前記ゲーム状態制御手段１２０が管理するゲーム状態が前記発射可能状態であれば、発射スイッチ１４が操作されたことを検知したら即時に光源装置１１を作動させるように制御する。
【００６６】
（チャージ動作について）
前述したように、本実施形態に係るゲーム機１０は、ローラ１７が回転することにより押下されるタクトスイッチ２３を備えており、このタクトスイッチ２３の押下回数によってゲーム状態が遷移するものである。遊戯者は、ゲーム機１０を平面上で滑動させることによりローラ１７を回転させ、有利なゲーム状態１０に移行させる（この動作を「チャージ動作」と言う）。以下において、このチャージ動作について説明する。
【００６７】
ローラ１７は、図４に示すように、ゲーム機１０を平面上で滑動させたときに回転可能となるようにゲーム機１０の底面１０ａに設けられており、図５に示すように、ゲーム機１０の底面１０ａに対して突出するようにゲーム機１０内部に軸支されている。すなわち、ゲーム機１０の底面１０ａには開口部１０ｃが設けられており、この開口部１０ｃからローラ１７の外周の一部が突出している。なお、このゲーム機１０の底面１０ａには、ゲーム機１０の滑動をスムーズにするために、ローラ１７の周囲に４つのコマ１８が設けられている。
【００６８】
ローラ１７は、図６に示すように、光源装置１１の発光方向と平行に設けられた回転軸２０によって軸支されており、すなわち、このローラ１７は、光源装置１１の発光方向と直交する方向に回転するように軸支されている。このため、図８に示すように、遊戯者がゲーム機１０のグリップ部１０ｂを握って左右方向Ｄにゲーム機１０を動かしたときに、ローラ１７が回転するように形成されている。
【００６９】
図６に示すように、このローラ１７の回転軸２０にはカム部材１９が固定されており、このカム部材１９がローラ１７と一体的に回転することによりタクトスイッチ２３が押下されるように形成されている。
【００７０】
詳しくは、図７に示すように、カム部材１９は雫形状をしており、周方向の一部が突出したスイッチ押下部１９ａを備えている。一方、タクトスイッチ２３は、カム部材１９の側に突出したボタン部２３ａを備えている。このスイッチ押下部１９ａとボタン部２３ａとの間には、揺動部材２１が揺動自在に設けられている。この揺動部材２１は、ローラ１７及びカム部材１９の回転軸２０と平行に設けられた揺動軸２２に軸支されている。
【００７１】
このため、図７（ａ）に示すように、カム部材１９のスイッチ押下部１９ａがボタン部２３ａの方向を向いていないときにはタクトスイッチ２３が押下されないものの、図７（ｂ）に示すように、ローラ１７と一体的にカム部材１９が回転し、カム部材１９のスイッチ押下部１９ａがボタン部２３ａの方向を向くと、タクトスイッチ２３が押下されるように形成されている。
【００７２】
なお、この図７を見ても分かるとおり、タクトスイッチ２３は、ローラ１７がどちらに回転しても押下可能となっている。このため、ゲーム機１０を左右に往復して動かすと、往路と復路との双方の動作においてタクトスイッチ２３が押下されるように形成されている。
【００７３】
（ゲームの進行について）
次に、本実施形態に係るゲーム機１０を用いたゲームの進行について説明する。
【００７４】
なお、本ゲーム機１０に係るゲーム進行は、大きく分けて、（１）タクトスイッチ２３のＯＮを契機とする回転数検出処理、（２）発射スイッチ１４のＯＮを契機とする光線発射処理、（３）受光装置１２の受光を契機とする受光処理、の３つのプロセスが同時並行的に処理されるため、以下それぞれについて説明する。
【００７５】
（回転数検出処理）
回転数検出処理は、タクトスイッチ２３のＯＮを契機としてゲーム状態を変化させる処理である。この回転数検出処理について、図１０のフローを参照しながら説明する。
【００７６】
まず、図１０に示すステップ１００において、タクトスイッチ２３の押下が検出され、押下信号がカウント手段１１０に送信される。そして、ステップ１０１に進む。
【００７７】
ステップ１０１では、押下信号を受信したカウント手段１１０が、内部情報のカウント数をカウントアップする。そして、カウントアップしたカウント数が所定数を超えたかをチェックする。例えば、カウント数が１０を超えるごとにレベルを順次上げていく場合には、カウント数が１０を超えたかどうかをチェックする。そして、カウント数が１０を超えている場合には、カウント数を０に初期化し、ステップ１０２に進む。一方、カウント数が１０を超えていない場合には、ステップ１００に戻り、タクトスイッチ２３がＯＮとなるまで待機する。
【００７８】
ステップ１０２では、現在のレベルがレベル３（図９参照）であるかがチェックされる。現在のレベルがレベル３である場合には、これ以上レベルアップができないため、ステップ１００に戻り、タクトスイッチ２３がＯＮとなるまで待機する。一方、現在のレベルがレベル３でない場合には、ステップ１０３に進む。
【００７９】
ステップ１０３では、現在のレベルを１つレベルアップする。これにより、レベルアップ前が発射待機状態であれば発射可能状態の第１段階へとゲーム状態が遷移し、レベルアップ前が発射可能状態の第１段階であれば発射可能状態の第２段階へとゲーム状態が遷移し、レベルアップ前が発射可能状態の第２段階であれば発射可能状態の第３段階へとゲーム状態が遷移する。そして、各ゲーム状態に応じてチャージランプ１５を点灯させる。そして、再びタクトスイッチ２３がＯＮとなるまで待機する。
【００８０】
（光線発射処理）
光線発射処理は、発射スイッチ１４が操作されたことを契機として赤外線を発射する制御を行う処理である。この光線発射処理について、図１１のフローを参照しながら説明する。
【００８１】
まず、図１１に示すステップ２００において、発射スイッチ１４の操作が検出され、操作信号が発光制御手段１３０に送信される。そして、ステップ２０１に進む。
【００８２】
ステップ２０１では、発光制御手段１３０によって現在のゲーム状態が参照され、現在のゲーム状態が発射可能状態であるかがチェックされる。現在のゲーム状態が発射可能状態である場合には、ステップ２０２に進む。現在のゲーム状態が発射可能状態でない（発射待機状態である）場合には、ステップ２００に戻り、発射スイッチ１４が再び操作されるまで待機する。
【００８３】
ステップ２０２では、発光制御手段１３０によって、赤外線で送信するための送信データが生成される。この送信データには、現在の段階（第１〜３段階のいずれか）に係る情報も含まれる。本実施形態においては、前述したように、段階に応じて攻撃力を変化させることとしているため、この攻撃力の数値を送信データに含めることとしている。そして、送信データを生成したら、ステップ２０３に進む。
【００８４】
ステップ２０３では、発光制御手段１３０が生成した送信データを赤外線として前記光源装置１１から出力させる。そして、ステップ２０４に進む。
【００８５】
ステップ２０４では、赤外線が発射されたことがゲーム状態制御手段１２０に通知され、ゲーム状態制御手段１２０はゲーム状態に係るレベルをレベル０に移行させる。また、赤外線が発射されたことがカウント手段１１０に通知され、カウント手段１１０のカウント数が０に初期化される。そして、ステップ２００に戻り、発射スイッチ１４が再び操作されるまで待機する。
【００８６】
（受光処理）
受光処理は、受光装置１２が相手ゲーム機からの赤外線を受光したことを契機としてライフポイントの制御を行う処理である。この受光処理について、図１２のフローを参照しながら説明する。
【００８７】
まず、図１２に示すステップ３００において、受光装置１２が相手ゲーム機１０からの赤外線を受光する。このとき、赤外線通信によって、相手ゲーム機１０から送信された情報を受信する（この情報を「受信情報」と言う）。この受信情報はゲーム状態制御手段１２０に送信される。そして、ステップ３０１に進む。
【００８８】
ステップ３０１では、ゲーム状態制御手段１２０が受信情報を受け取る。ゲーム状態制御手段１２０は、振動モータ２４を駆動させ、ゲーム機１０を振動させる。そして、ステップ３０２に進む。
【００８９】
ステップ３０２では、ゲーム状態制御手段１２０が受信情報を解析し、相手ゲーム機１０が送信してきた攻撃力の数値を読み出す。そして、この攻撃力の数値分だけ現在のライフポイントを減算する。そして、ステップ３０３に進む。
【００９０】
ステップ３０３では、ライフポイントに応じてライフランプ１６の消灯処理を行う。すなわち、ライフポイントが初期値の半分未満となった場合には第１ライフランプ１６ａのみを消灯し、ライフポイントが０（ゲームオーバー）となった場合にはすべてのライフランプ１６（第１ライフランプ１６ａ、第２ライフランプ１６ｂ）を消灯させる。そして、ステップ３０４に進む。
【００９１】
ステップ３０４では、ライフポイントが０（０以下）であるかがチェックされる。ライフポイントが０（０以下）でなければ、ステップ３００に戻り、再び受光装置１２が相手ゲーム機１０からの赤外線を受光するまで待機する。一方、ライフポイントが０（０以下）の場合は、ステップ３０５に進む。
【００９２】
ステップ３０５では、ゲームオーバーの音声を出力し、ゲームを終了する。
【００９３】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム機１０によれば、ゲーム機１０を平面上で滑動させたときに回転可能となるようにゲーム機１０の底面１０ａに設けられたローラ１７を備え、このローラ１７の回転検出を行うことで、光線を発射不可能な発射待機状態と光線を発射可能な発射可能状態とを切り替えるようにしている。このため、光線をなるべく多く発射するためにローラ１７を如何に多く回転させるか、という遊戯性を備えたものとなっており、光線を発射するまでの動作に遊戯性を持たせることができる。しかも、こうした動作が、ゲーム機１０を平面上で滑動させるという単純なものであるため、ボタンを多く有するような従来のゲーム機と異なり、小さな子供でも容易に遊ぶことができる。
【００９４】
また、ローラ１７は、光源装置１１の発光方向と略直交する方向にのみ回転可能である。このため、光線の発射方向を維持しつつローラ１７を回転させることができ、ローラ１７の回転と光線の発射とをスムーズに行うことができる。具体的には、ゲーム機１０を左右に動かしてチャージし、そのまま光線の発射が可能なため、小さい子でも遊びやすい。
【００９５】
また、ローラ１７の回転を検出する手段としてタクトスイッチ２３を使用しており、ローラ１７と一体的に回転するカム部材１９のスイッチ押下部１９ａでタクトスイッチ２３を押下するようにしている。このため、ローラ１７の回転を検出する回転検出手段をシンプルな構成で実現することができる。
【００９６】
また、ゲーム状態制御手段１２０は、発射可能状態を複数の段階に分けて管理するとともに、発射可能状態に遷移したのちにタクトスイッチ２３が検出したローラ１７の回転数によって前記段階を順次移行させ、発光制御手段１３０は、発射スイッチ１４が操作されたときに、この段階に係る情報（攻撃力の数値）を含む送信データを赤外線光線として光源装置１１から出力させる。このため、発射可能状態から更にローラ１７を回転させることで、攻撃力をアップすることができるので、更に面白味を増すことができる。例えば、攻撃力の小さい状態で発射スイッチ１４を押せば、攻撃を多く行うことができる反面、一回の攻撃で相手に与えるダメージが小さくなるが、攻撃力が大きくなってから発射スイッチ１４を押せば、攻撃の回数は減るものの、一回の攻撃で相手に与えるダメージを大きくすることができる。すなわち、どのような攻撃を行うかを遊戯者が選択できるため、攻撃に戦略性を持たせることができ、面白味が増す。
【００９７】
しかも、ゲーム機１０がどの段階にあるのかをチャージランプ１５により表示するようにしたため、ゲーム機１０が第１〜３段階のいずれにあるのかを容易に把握することができる。
【００９８】
また、相手ゲーム機１０からの光線を受光するための受光装置１２を備えているため、互いに受光装置１２をめがけて光線を発射して遊ぶことができ、対戦ゲームとして遊ぶことができる。本実施形態に係るゲーム機１０においては、光線を発射するためにゲーム機１０を平面上で滑動させる動作と、相手からの攻撃を避けるためにゲーム機１０を動かす動作とが一緒に行えるため、攻撃と防御の動作を連続して行わせることができる。また、光源装置１１と受光装置１２とが１つの本体に集約され、上下に配置されているため、机上の動きでローラ１７を回転させて遊ぶことができるため、省スペースで遊べる。
【００９９】
また、前記受光装置１２が相手ゲーム機１０からの光線を受光したときに振動する振動モータ２４を備えているため、相手ゲーム機１０からの攻撃がヒットしたことを直感的に知らせることができる。
【０１００】
なお、上記した実施形態においては、光源装置１１が赤外線光線を発射することとしたが、これに限らない。すなわち、光源装置１１が発射する光線として、可視光や紫外線光線を使用してもよい。
【０１０１】
また、上記した実施形態においては、ゲーム機１０が受光装置１２を備えるものとしたが、受光装置１２を備えていなくてもよい。受光装置１２を備えていなくても、例えば、攻撃対象の受光装置を別途設け、これに対して所定時間内に所定のダメージを与えることができるか、というようなゲームを行うようにしてもよい。
【０１０２】
また、上記した実施形態においては、ローラ１７は、光源装置１１の発光方向と略直交する方向にのみ回転可能としたが、光源装置１１の発光方向にのみ回転可能としてもよい。また、ローラ１７をトラックボールのようなもので形成し、ローラ１７が自由方向に回転するようにしてもよい。
【０１０３】
また、上記した実施形態においては特に記載していないが、ゲーム状態制御手段１２０がメモリーカードなどの外部情報に従って内部ステータスを制御してもよい。例えば、ゲーム機１０にメモリーカードなどを装着することにより、そのメモリーカード内に記憶された攻撃力やライフポイントの初期値によってゲーム機１０の攻撃力やライフポイントを決定してもよい。また、攻撃力やライフポイントの他にも、相手の攻撃力を一定の範囲で無効化する防御力の情報をメモリーカードに記憶させるようにしてもよい。このようにメモリーカードでゲーム機１０の特性を変えるようにすれば、ゲーム機１０それぞれに個性を持たせることができ、遊びの幅を広げることができる。
【０１０４】
また、上記した実施形態においては特に記載していないが、ゲーム状態制御手段１２が参照するタイマーを設け、このタイマーを使用してレベルを増減させるようにしてもよい。具体的には、ゲーム状態制御手段１２０がレベルを順次上げる処理を行ったときに、レベルを上げるとともにタイマーによる時間計測を開始し、一定時間内に発射スイッチ１４が押下されなかった場合にはレベルを１つ下げるなどの制御を行ってもよい。他にも、ゲーム状態制御手段１２０がタイマーを使用して所定時間ごとに発射スイッチ１４の押下回数をチェックし、所定時間内の発射スイッチ１４の押下回数が所定の回数に満たない場合にはレベルを１つ下げるなどの制御を行ってもよい。このようにタイマーによる時間計測を組み合わせれば、発射スイッチ１４の押下タイミングに制限が加わることによって、より遊戯性に富むゲームを行わせることができる。
【符号の説明】
【０１０５】
１０  ゲーム機
１０ａ  底面
１０ｂ  グリップ部
１０ｃ  開口部
１１  光源装置
１２  受光装置
１３  電源ボタン
１４  発射スイッチ
１５  チャージランプ（表示手段）
１５ａ  第１チャージランプ
１５ｂ  第２チャージランプ
１５ｃ  第３チャージランプ
１６  ライフランプ
１６ａ  第１ライフランプ
１６ｂ  第２ライフランプ
１７  ローラ
１８  コマ
１９  カム部材
１９ａ  スイッチ押下部
２０  回転軸
２１  揺動部材
２２  揺動軸
２３  タクトスイッチ（回転検出手段）
２３ａ  ボタン部
２４  振動モータ
２５  スピーカ
２５ａ  上面出音部
２５ｂ  背面出音部
１００  制御装置
１１０  カウント手段
１２０  ゲーム状態制御手段
１３０  発光制御手段
【図１】
0003167029.tif 000003
【図２】
0003167029.tif 000004
【図３】
0003167029.tif 000005
【図４】
0003167029.tif 000006
【図５】
0003167029.tif 000007
【図６】
0003167029.tif 000008
【図７】
0003167029.tif 000009
【図８】
0003167029.tif 000010
【図９】
0003167029.tif 000011
【図１０】
0003167029.tif 000012
【図１１】
0003167029.tif 000013
【図１２】
0003167029.tif 000014