【事件の表示】
　特願２００２−１３１１４５「ドライビングゲーム装置におけるコースマップの表示方法及びドライビングゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１５年　１月２１日出願公開、特開２００３−　１９３４７〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成４年９月２４日に出願した特願平４−２７９５１３号（国内優先権主張　平成４年７月３１日）の一部を、平成１４年５月７日に分割出願したものであって、平成１５年９月２９日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、平成１５年１１月７日に前記拒絶査定に対する審判請求がなされたものである。
　
２．本願発明について
　本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成１５年９月１２日付け手続補正書における特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
　
「【請求項１】　三次元仮想空間内において閉曲線状に構成されたドライビングコース上で、遊戯者による操作手段の操作に応じてプレイヤーカーを走行させるドライビングゲーム装置において、前記プレイヤーカーの前記ドライビングコース上における現在位置を遊戯者に示すコースマップの表示方法であって、
　前記プレイヤーカーのシンボルをその位置及び向きを固定して表示手段に表示される遊戯の主の動画画面の所定の位置に表示すると共に、前記シンボルの位置座標を中心として前記閉曲線状に構成されたドライビングコース全体の縮図をコースマップの画像として表示し、
　前記操作手段から入力される操作情報及び前記ドライビングコースの座標情報に基づき、前記操作手段の操作に応じて変化する前記プレイヤーカーの前記ドライビングコース上における位置座標及び向きを演算手段により算出し、
　前記算出したプレイヤーカーの位置座標及び向きの情報に基づいて、前記プレイヤーカーが前記ドライビングコース上を走行するにつれて前記コースマップの画像を前記シンボルに沿って移動させて表示すると共に、前記プレイヤーカーの前記ドライビングコース上における向きの変化に応じて、前記コースマップの画像を前記固定表示されたシンボルに対して相対的に回転させて表示する
ことを特徴とするドライビングゲーム装置におけるコースマップの表示方法。」
　
３．引用例の記載内容
　原査定の拒絶の理由に引用され本願出願前に頒布された刊行物である特公平３−３９７１１号公報（以下、「引用例１」という。）、及び、「機動戦士ガンダムＦ９１フォーミュラー戦記０１２２　ＯＦＦＩＣＩＡＬ　ＧＵＩＤＥ　ＢＯＯＫ」株式会社バンダイ、１９９１年７月３１日、第１０−１３，７８−７９頁（以下、「引用例２」という。）には、それぞれ次の事項が記載されている。
（１）引用例１
（１−Ａ）
「［産業上の利用分野］
　本発明は業務用ゲーム装置、特に複数のプレーヤが同時に同じゲーム空間内でプレイできる業務用ゲーム装置に関する。」（第１頁右欄第１２〜１５行）
（１−Ｂ）
「第３図には、本実施例に用いられるゲーム機１０の具体的な構成が示されている。
　実施例のゲーム機１０は、演算制御部２０、表示部２２、通信インタフエース２４、Ｉ／Ｏインタフエイス２６、プレーヤ入力部２８およびコイン投入部３０を含む。
　そして、前記通信インタフエース２４は、伝送ライン１２を介して他のゲーム機との間でデータを送受信するものであり、本実施例においては第２図に示す伝送ライン１２に沿って、図中時計方向にデータを伝送するよう形成されている。
　また、演算制御部２０はプレーヤ入力部２８、コイン投入部３０からＩ／Ｏインタフエイス２６を介して入力される信号や、通信インタフエース２４を介して他のゲーム機との間で送受信されるゲームデータ等に基づき、各種の演算を行い、表示部２２上にゲーム画面を表示している。」（第３頁左欄第３５行〜右欄第７行）
（１−Ｃ）
「このため、実施例の演算制御部２０は、グループ設定を行うグループ設定部２０−１と、グループ設定後にゲーム演算を行うゲーム演算部２０−２とを有する。」（第３頁右欄第１３〜１６行）
（１−Ｄ）
「また、第１図には前記ゲーム演算部２０−２の具体的な回路構成が示されている。
　本実施邸のゲーム演算部２０−２は、メモリ６０およびデータ判別部６２、演算制御部６４、カウントデータ演算部６６およびデータ消去部６８を含む。」（第４頁左欄第３３〜３８行）
（１−Ｅ）
「また、前記データ判別部６２は、ゲーム開始後伝送データが送られてくる毎に、このデータに含まれるデータ識別コードとメモリ６０に記憶されているデータ識別コードとを照合し、この伝送データが自己の所属グループのデータか否かの判別を行い、その判別結果を演算制御部６４へ向け出力している。
　また、前記演算制御部６４は、伝送データが自己の所属グループのものであるときには、そのゲーム状況データに基づいてゲーム演算処理を行うとともに、この伝送データを通信インタフエース２４、伝送ライン１２を介して他のゲーム機に向け送信する。
　このとき、演算処理部６４は、伝送データが自分のゲーム機１０のものである場合には、そのゲーム状況データに対して演算結果に基くデータ処理を施し、新たなゲーム状況データとして他のゲーム機に向けて伝送する。」（第４頁右欄第４〜２１行）
（１−Ｆ）
「次に、本発明のゲーム装置をドライブゲームに適用した場合の具体例を説明する。
・・・実施例のゲーム装置は、最大８人のプレーヤによって同時にレースができるよう構成されており、各ゲーム機１０の表示部２２上には、第７図に示すように他のプレーヤの操作する車もモニタ表示される。
　また、各ゲーム機１０にはプレーヤ入力部２８として、スタートボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセル、ブレーキ等が設けられている。
　また、ゲーム機１０のゲーム空間内には、プレーヤが各ゲーム機を用いて操作する８台の車の他に、コンピュータが操作する１６台の車が存在する。」（第５頁左欄第１５〜３１行）
（１−Ｇ）
「第９図には、第８図に示す一群の伝送データのうち、人間が操作する車の伝送データの詳細が示されており、実施例において該データは、基盤番号、ゲームステータス、ゲームグループ番号、コマンド、カーステータス、カウンタ、チェックサムの各データから構成されている。」（第５頁右欄第１０〜１５行）
（１−Ｈ）
「また、カーステータスは、車の状態、例えば車両走行位置等を表すデータであり、例えば第１１図ａに示すように、コースに沿った走行位置をＺ軸で表し、コースと直交する走行位置をＸ軸で表し、第１１図ｂに示すように、コースに対する車両の向きを回転角で表している。」（第５頁右欄第４１行〜第６頁左欄第２行）
（１−Ｉ）
「またゲームが開始されると、これら３台のゲーム機１０−ａ、１０−ｂおよび１０−ｈは、ビデオゲーム画面の更新周期に同期して送られくる第８図のデータをその都度取込む。そして、自己の所属するグループの伝送データに含まれるゲーム状況データ（実施例においては第９図に示すカーステータス情報）に基づき、ゲームの演算処理を行い表示部２２上にゲーム画面を表示する。
　従って、例えば１０−ａのゲーム機が操作している車のすぐ前に、１０−ｂ，１０−ｈのゲーム機が操作する車がいれば、ゲーム機１０−ａの表示画面上にはこれらの車が全て表示される。
　この結果、３人のプレーヤは表示部２２上に表示される各プレーヤの車を見ながら、互いにドライブテクニツクを競い合い、ゲームをより一層楽しむことができる。」（第７頁左欄第３４行〜右欄第５行）
（１−Ｊ）
「第７図は本発明をドライブゲームに適用した場合に各ゲーム機の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す説明図」（第８頁右欄第２８〜３０行）
（１−Ｋ）
　第７図のゲーム画面には、表示画面下部に、プレーヤの操作する車や他のプレーヤの操作する車とともに、走行中のコースや周囲の風景等のドライブゲーム表示画像が表示され、表示画面上部に、閉曲線状に構成されたコース全体の縮図であるレース場のレイアウトと、同レイアウト上に配置された複数の黒丸が表示されている。
　
　そして、第７図におけるレース場のレイアウトは表示画面上で固定されていることや、前記レイアウトがプレーヤの操作する車の走行すべきコースを意味すること、レース場のレイアウト上に記載されている黒丸が何らかの物体等を意味する印であること、演算制御部２０が、プレーヤの操作する車のコース上における車両走行位置及び向きを算出した上でゲーム画面を表示していることは、それぞれ自明な事項であるから、引用例１には、以下の発明（以下、「引用例１記載の発明」という。）が記載されていると認められる。
「閉曲線状に構成されたコース上で、操作者によるプレーヤ入力部２８の操作に応じてプレーヤの操作する車を走行させるドライブゲーム装置におけるレース場のレイアウト表示方法であって、
　表示部２２に表示されるドライブゲーム表示画像の上側画面に、前記閉曲線状に構成されたコース全体の縮図を、何らかの物体等を意味する黒丸とともにレース場のレイアウトとして表示し、
　前記プレーヤ入力部２８から入力される信号およびカーステータス等のデータに基づき、前記プレーヤ入力部２８の操作に応じて変化する前記プレーヤの操作する車の前記コース上における車両走行位置および向きを演算制御部２０により算出し、
　前記算出したプレーヤの操作する車の走行位置及び向きの情報に基づいて、前記プレーヤの操作する車が前記コース上を走行するのに合わせてゲーム画面を表示するドライブゲーム装置におけるレース場のレイアウト表示方法。」
　
（２）引用例２
（２−Ａ）
「・画面の見方−基本画面」の欄には、
「敵と接触するとバトル画面に入る。ここは、上部がアニメーション画面。下部は、左からエネルギーゲージ、ステータス（武器選択にも使用）、レーダー（交戦中は、敵データ）、シールドゲージになっている。下部は、ガンダムのコックピット的な部分だ。」
と記載されている。
（２−Ｂ）
「・レーダーの見方」の欄には、
「レーダーは、ガンダムを中心としたセンサー有効エリアを表示している。Ｖゾーンに敵が入った時Ａボタンを押すとロックオンでき、攻撃できる。・・・
　戦闘中は、＋キーを前後左右に動かすことにより、レーダーの中のガンダムも前後左右に動く。
　また、ＬＲボタンを押すことにより左（Ｌ）、右（Ｒ）にガンダムが旋回する（向きを変える）。」
の記載とともに、中央にＦ９０（ガンダム）を配置し、Ｆ９０を中心に同心状の円（センサー有効エリア）と、Ｆ９０を頂点とするＶゾーンを示す図が記載されている。
（２−Ｃ）
「・Ｌ・Ｒボタンを活用しろ」の欄には、
「・・・ＭＳの移動方法には２通りあり、＋キーで縦、横、斜めの直線移動、Ｌ・Ｒボタンで自機の回転運動が出来るんだ。この操作方法を身に付けちまえば、左図のように、一瞬にして敵をヒットエリアにさそい込むことが可能となる。・・・」
の記載とともに、Ｆ９０，センサー有効エリア、Ｖゾーンの表示位置は固定し、自機を直線移動あるいは回転運動させてＶゾーン範囲外の敵をＶゾーン内（ヒットエリア）にさそい込むときのレーダー画面を示す図が記載されている。
　
４．対比
　そこで、本願発明と引用例１記載の発明とを対比すると、引用例１記載の発明における「閉曲線状に構成されたコース」、「プレーヤ入力部２８」、「プレーヤの操作する車」、「ドライブゲーム装置」、「レース場のレイアウト表示方法」、「表示部２２」、「ドライブゲーム表示画像」、「コース全体の縮図」、「プレーヤ入力部２８から入力される信号」は、それぞれ本願発明における「閉曲線状に構成されたドライビングコース」、「操作手段」、「プレイヤーカー」、「ドライビングゲーム装置」、「コースマップの表示方法」、「表示手段」、「遊戯の主の動画画面」、「ドライビングコース全体の縮図」、「操作手段から入力される操作情報」に相当し、
　引用例１記載の発明における「コース上における車両走行位置」は、コースに沿った走行位置をＺ軸で表し、コースと直交する走行位置をＸ軸で表したものであるから、本願発明における「ドライビングコース上における位置座標」に相当する。
　
　そうすると、両者は、
「閉曲線状に構成されたドライビングコース上で、遊戯者による操作手段の操作に応じてプレイヤーカーを走行させるドライビングゲーム装置におけるコースマップの表示方法であって、
　前記閉曲線状に構成されたドライビングコース全体の縮図を、遊戯の主の動画画面とともに表示手段に表示し、
　前記操作手段から入力される操作情報等に基づき、前記操作手段の操作に応じて変化する前記プレイヤーカーの前記ドライビングコース上における位置座標及び向きを算出し、
　前記算出したプレイヤーカーの位置座標及び向きの情報に基づいて、前記プレイヤーカーが前記ドライビングコース上を走行するのに合わせてゲーム画面を表示するドライビングゲーム装置におけるコースマップの表示方法。」
である点で一致し、次の点で相違する。
（相違点）
ｉ）閉曲線状に構成されたドライビングコースが、本願発明では三次元仮想空間内で構築されているのに対し、引用例１記載の発明では二次元仮想空間内で構築されたものなのか三次元仮想空間内で構築されたものなのか不明である点、
ｉｉ）本願発明では、プレイヤーカーのシンボルが、表示手段に表示される遊戯の主の動画画面上に配置されているのに対し、引用例１記載の発明では、そのような構成を備えていない点、
ｉｉｉ）プレイヤーカーのドライビングコース上における位置座標及び向きを算出する演算手段が、それらを算出するための情報として、操作手段から入力される操作情報と共に、本願発明では、ドライビングコースの座標情報を用いているのに対し、引用例１記載の発明では、そのようなドライビングコースの座標情報を用いているかどうか不明な点、
ｉｖ）本願発明では、プレイヤーカーのシンボルをその位置及び向きを固定して表示手段上に表示し、プレイヤーカーの位置座標及び向きの情報に基づき前記シンボルの位置座標を中心としてドライビングコースの縮図を表示することで、前記プレイヤーカーの前記ドライビングコース上における現在位置を遊戯者に示しているのに対し、引用例１記載の発明ではドライビングコース全体の縮図を表示手段上で固定表示しつつプレイヤーカーの位置座標の情報に基づきゲーム画面を表示している点。
　
５．当審の判断
　上記相違点ｉ）について検討する。
　ドライビングゲームにおけるコースを、仮想空間内で立体的に構成することは、本出願前周知の事項（例えば、「マイコンＢＡＳＩＣ　Ｍａｇａｇｉｎｅ」、
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　次に、相違点ｉｉ）について検討する。
　ドライビングゲームにおいて、コースマップのコース上に車の位置を表示し、さらに同コースマップを遊戯の主の表示画像に重ねて表示することは、本願出願前周知（必要であれば、「マイコンＢＡＳＩＣ　Ｍａｇａｇｉｎｅ」、
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　ところで、引用例１には、レース場のレイアウト上に示された「黒丸」について何ら説明する記載はないものの、前記のとおりコースマップのコース上に車の位置を表示することは本願出願前周知の技術常識なのであるから、当業者であれば、前記「黒丸」が、プレーヤや他のプレーヤの操作する車を意味するものと認識することは当然の事項である。
　そうすると、前記周知の事項や前記当然の事項を参酌すれば、引用例１記載の発明におけるコース全体図を、プレーヤの操作する車を意味する黒丸と共にレース場のレイアウトとして、ドライブゲーム表示画像に重ねて表示部２２に表示することは、当業者が普通に導き出すことができる程度の事項と認められ、そして前記のように表示した際に、前記黒丸がドライブゲーム表示画像上に表示されることは明らかである。したがって前記相違点ｉｉ）は格別のものではない。
　
　相違点ｉｉｉ）について検討する。
　引用例１記載の発明における「演算制御部２０」は、種々のデータに基づいて各種の演算を行い、ゲーム画面を表示するものであるから、それら演算を行う際にコースの形状や大きさ等を特定するデータが必須であることは明らかで、前記コースの形状や大きさを特定するデータとしてどのような表現形式を用いるかは、当業者が適宜決定し得る程度の事項にすぎず、また、本願発明がドライビングコースを座標情報で表現した点に特段の技術的意義は認められない。
　そうすると、引用例１記載の発明における「演算制御部２０」においても、コースの座標情報等を用いて各種の演算を行うよう構成することは、当業者が適宜なし得る事項である。
　
　最後に、相違点ｉｖ）について検討する。
　引用例２に記載のレーダー画面は、画面の中央にプレイヤーの操作するキャラクタを位置及び向きを固定して配置し、その周囲に他のキャラクタを配置しており、プレイヤーの操作するキャラクタが移動・回転しても、レーダー画面上では同プレイヤーの操作するキャラクタの位置及び向きは変えずに他のキャラクタが移動・回転して表示位置を変えることで、プレイヤーの操作するキャラクタから見た他のキャラクタの方向や距離を視覚的・直感的に把握しやすくするものである。また、車載用地図表示装置の分野においても、車両現在位置を示すマークをディスプレイ画面の一定位置に固定表示し、車両の移動や車両進行方向に合わせて表示画面に対する位置・向きが固定されている同車両の周辺地図が動くよう描画することで、車両進行方向や周辺地図の読み取りを容易にすることは、特開平３−２５１８号公報の〈従来技術〉に記載されているように周知の技術事項である。そして、それら記載事項を踏まえれば、レーダーや車載用地図等の周辺参照図上で、操作者が操作する移動体を位置及び向きを固定して表示するとともに、操作者の操作に応じて前記移動体の周辺環境図を相対的に移動・回転させて表示することで、周辺参照図を即座に認識できるようにすることは、本願出願前にごく普通に使われている周知・慣用技術である。
　そうすると、引用例１記載の発明におけるレース場のレイアウト表示に上記周知・慣用技術を適用し、プレーヤの操作する車を意味する黒丸（［相違点ｉｉ）］についての検討事項参照）の位置及び向きを画面上で固定表示するとともに、同プレーヤの操作する車の位置や向きの変化に応じて、前記黒丸の位置座標を中心として前記車の周辺環境図であるレース場のレイアウトを相対的に移動・回転させて、プレーヤの操作する車のコース上における現在位置を遊戯者に示すことは、当業者であれば容易に想到し得たものと認められる。そして、前記のように黒丸を中心としてレース場のレイアウトを相対的に移動・回転させれば、プレーヤの操作する車がコース上を走行するにつれて前記レース場のレイアウトが前記黒丸に沿って移動すると共に、前記プレーヤの操作する車の前記コース上における向きの変化に応じて前記レイアウトが前記固定表示された黒丸に対して相対的に回転することは明らかである。
　
　また、本願発明によって奏せられる効果は、各引用例に記載された事項及び周知技術事項に基づいて当業者であれば予測し得るものであり、格別顕著なものではない。
　
　したがって、本願発明は、引用例１記載の発明，引用例２に記載された事項及び周知技術事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
６．むすび
　以上のとおり、本願発明は、上記引用例１記載の発明，引用例２に記載された事項及び周知技術事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願の他の請求項について検討するまでもなく、本願は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
　よって、結論のとおり審決する。