【事件の表示】
　平成１０年特許願第２５０１１６号「画像処理装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１１年　５月２５日出願公開、特開平１１−１３７８４２〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、特願平９−２４００３２号（出願日：平成９年９月４日）を国内優先権の基礎とする、出願日が、平成１０年９月３日である、特願平１０−２５０１１６号であって、平成１５年９月１８日付けで拒絶査定がなされ、これに対して平成１５年１０月２２日付けで審判請求がなされるとともに、平成１５年１１月２１日付けで手続補正がなされたものである。　
　
２．平成１５年１１月２１日付けの手続補正についての補正却下の決定　
［補正却下の決定の結論］　
　平成１５年１１月２１日付けの手続き補正を却下する。
［理由］　独立特許要件　
（１）補正後の本願発明　
　平成１５年１１月２１日付けの手続補正（以下、「本件補正」という。）により、特許請求の範囲の請求項１は、　
「仮想空間内を移動する仮想物体を所定位置にある仮想視点から写した映像が表示手段に表示されてなる画像処理装置において、前記仮想視点が移動可能な領域を前記仮想物体から所定距離にある立体の面からなる領域に沿って設定する視点位置設定手段と、入力手段としての特定操作ボタンキーと、を備え、前記視点位置設定手段は、遊戯者が操作可能な対象である前記仮想物体が移動状態にある時には、入力手段としての方向キーからの操作信号を受けて前記仮想物体を移動させると共に前記仮想視点を仮想物体に自動的に追従させ、かつ前記仮想視点を仮想物体の移動方向に規制し、前記仮想物体がほぼ停止状態にある時に至った場合は操作可能な対象が前記仮想物体から前記仮想視点に変わり、前記方向キーからの前記仮想視点を制御するための操作信号を受けて、前記仮想視点が、前記仮想物体の注視点に向けて前記領域を連続的に移動できるように構成されてなり、遊戯者の前記特定操作ボタンキーの操作によって、移動している前記仮想物体をほぼ停止状態にし、前記視点位置設定手段は前記特性操作ボタンキーの操作を判定して遊戯者によって操作可能な対象を前記仮想物体から前記仮想視点に変えるように構成された画像処理装置。」　
と補正された。　
　
　上記補正は、補正前の請求項１の「前記領域を連続的に移動できるように」に、「前記仮想物体の注視点に向けて」との限定を付加するものであって、特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。　
　したがって、本件補正は、特許法第１７条の２第４項の目的要件を満たすものであるから、次に、本件補正後の請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（特許法第１７条の２第５項において準用する特許法第１２６条第４項の規定に適合するか）について検討する。
　
（２）刊行物　
　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の優先日前に頒布された刊行物である特開平８−１１７４４０号公報（以下、引用例１という。）には、以下の点が記載されている。　
　　
［記載事項１］　
「【００１４】また、請求項６の発明は、操作手段から入力される操作情報に基づいて仮想３次元空間内において見える視界画像の合成を行う画像合成方法であって、前記操作手段に含まれる第１の入力手段により、観者又は観者が搭乗する移動体の位置及び方向の少なくとも１つを連続的に変更するための操作情報を入力し、前記操作手段に含まれる第２の入力手段により、視点位置及び視線方向の少なくとも１つを連続的に変更するための操作情報を入力し、前記第１の入力手段から入力される前記操作情報に基づいて、観者又は移動体の仮想３次元空間内における位置及び方向の少なくとも１つを指定する第１の指定情報を求めると共に、前記第２の入力手段から入力される前記操作情報に基づいて、視点位置及び視線方向の少なくとも１つを指定する第２の指定情報を求め、観者又は移動体が前記第１の指定情報により指定される位置、方向にある場合に、前記第２の指定情報により指定される視点位置、視線方向において見える視界画像の合成を行うことを特徴とする。」　
［記載事項２］　
「【００２２】図２に示すように、この各シミュレータ装置は、実際のレーシングカーの運転席と同様に形成されている。そして、プレーヤは、シート１８に着座し、ディスプレイ１０に映し出されたゲーム画面（レーシングカーの運転席から見える風景の視界画像）を見ながら、操作部１２に設けられたハンドル１４、アクセル１５等を操作して架空のレーシングカーを運転してゲームを行う。そして、本発明では、更に、操作部１２にロータリエンコーダ１６が設けられている。このロータリエンコーダ１６は、プレーヤの視点情報を、あらかじめ定められた軌道上で連続的に変更するために設けられたものである。
【００２３】図３には、本３次元ゲームにおける仮想３次元空間の一例が示される。・・・（中略）・・・
【００２４】図４（Ａ）、（Ｂ）、図５（Ａ）、（Ｂ）には、本３次元ゲームにおいてディスプレイ１０上に映し出されるゲーム画面（視界画像）の一例が示される。これらのゲーム画面間では、各々視点情報（視点位置、視線方向）が異なっており、図６には、これらの各ゲーム画面に対応する視点位置２０〜２３、視線方向２４〜２７が示されている。」　
　
［記載事項３］　
「【００２６】さて、本実施例では視点情報を連続的に変更することができる。例えば、図６では、視点情報の中の視点位置を運転席の位置からトップの位置まで（視点位置２０〜視点位置２３まで）連続的に移動することができる。この場合、視点位置の移動する軌道３０はあらかじめ定められており、プレーヤは、図２のロータリエンコーダ１６を操作することで、この軌道３０上で視点位置を連続的に移動させる。」　
　
［記載事項４］　
「【００２８】２．装置全体の説明
図１には、本実施例に係る３次元シミュレータ装置のブロック図が示される。図１に示すように、本実施例の３次元シミュレータ装置は、プレーヤが操作情報を入力する操作部１２、所定のゲームプログラムにより仮想３次元空間形成のための演算を行う仮想３次元空間演算部１００、仮想３次元空間演算部１００により決められた視点位置における視界画像を合成する画像合成部２００、及びこの視界画像を画像出力するディスプレイ１０を含んでいる。　
【００２９】操作部１２には、例えば本３次元シミュレータ装置をレーシングカーゲームに適用した場合には、レーシングカーを運転するためのハンドル１４、アクセル１５等が含まれ、これにより操作情報が入力される。また、操作部１２には、図２のロータリエンコーダ１６に相当する入力部２が含まれ、これにより視点情報を連続的に変更するための操作情報を入力できる。
【００３０】仮想３次元空間演算部１００では、図３に示す仮想３次元空間における複数の表示物、例えばコース２０、ビル６０、アーチ６２、スタンド６４、崖６６、プレーヤカー、相手レーシングカー、コンピューターカー等の位置あるいは位置及び方向を設定する演算が行われる。この演算は、操作部１２からの操作情報や、あらかじめ設定記憶されているマップ情報等に基づいて行われる。そして、仮想３次元空間演算部１００には、視点情報変更部１０７が含まれている。この視点情報変更部１０７には、入力部２から、視点情報（視点位置、視線方向）を連続的に変更するための操作情報が入力され、この操作情報に基づいて、あらかじめ定められた軌道（図６の軌道３０）上で視点情報を連続的に変更する演算が行われる。そして、変更演算が施された視点情報は画像合成部２００に出力される。画像合成部２００では、仮想３次元空間演算部１００からの演算結果に基づいて視界画像の合成が行われる。この場合、視界画像を合成する際に必要な視点位置、視線方向等の視点情報は仮想３次元空間演算部１００から入力されたものを用いる。そして、合成された視界画像はディスプレイ１０上に表示される。以上のようにして、あらかじめ定められた軌道上において視点情報を連続的に変更した場合の視界画像を得ることができる。」　
　
［記載事項５］　
「【００３１】図７には、仮想３次元空間演算部１００、画像合成部２００等の具体的構成の一例を表すブロック図が示される。但し、本発明における仮想３次元空間演算手段、画像合成手段の構成は図７に示す構成に限られるものではない。
【００３２】３．仮想３次元空間演算部についての説明
図７に示すように操作部１２は、第１、第２の入力部４、６を含む。第１の入力部４は、ハンドル１４、アクセル１５等に相当するものであり、この第１の入力部４により、プレーヤカー（又はプレーヤ）の位置又は方向あるいは位置及び方向を連続的に変更する操作情報が入力される。例えば、ハンドル１４を操舵すると、その操舵角により方向についての変化量が入力される。また、アクセル１５の踏み具合により位置についての変化量が入力される。
【００３３】また、第２の入力部６は、ロータリエンコーダ１６に相当するものであり、この第２の入力部６により視点位置を連続的に変更する操作情報が入力される。また、この第２の入力部６により、視線方向を連続的に変更する操作情報を入力させることもできる。例えばロータリエンコーダ１６を回転させると、その回転角により視点位置等の変化量が入力される。」
　
［記載事項６］　
「【００４８】5 ．照準の連動
以上では、あらかじめ定められた軌道３０上において視点位置及び視線方向を連続的に変更する場合について説明した。しかし、本実施例ではこれ以外にも、視点位置、視線方向を各々独立に任意の位置、方向に変更することも可能である。例えば、図１３（Ａ）では、移動体（又はプレーヤ）を移動させる第１の入力部として操縦レバー４８が用いられ、視線方向を任意の方向に変更する第２の入力部としてジョイスティック５０が用いられる。即ち、操縦レバー４８を操舵することで、例えばプレーヤの搭乗する戦闘機等を所望の位置、方向に動かすことができる。また、ジョイスティック５０を所望の方向へ倒すことで、視線方向を任意の方向に変更することができる。このようにすれば、移動体である戦闘機の進行方向と、プレーヤの視線方向等とを別々に独立に変更することができ、ゲームの面白味を増すことができる。」
　
　［記載事項２］には、プレーヤが、レーシングカー（プレーヤカー５１）の運転席から見える風景の視界画像が表示されたゲーム画面を見ながら、操作部１２に第１の入力部４として設けられたハンドル１４、アクセル１５等を操作して仮想３次元空間内で架空のレーシングカー（プレーヤカー５１）を運転し、操作部１２に第２の入力部６として設けられたロータリエンコーダ１６を操作して視点情報を変更しながらゲームを行うことがわかる。　
　また、運転席から見える風景の視界画像は、［記載事項３］、図４（Ａ）、（Ｂ）及び図５（Ａ）、（Ｂ）も参照すれば、所定位置にある仮想の視点位置から写されたものであり、前記仮想の視点位置は、運転中、プレーヤカー５１の動きに自動的に追従し、かつ移動方向に規制されていることは明らかである。　
　
　［記載事項３］から、ロータリエンコーダ１６から入力する視点情報を連続的に変更するための操作情報が入力されると、仮想の視点位置は【図６】に記載されているように、運転席の位置からトップの位置まで（視点位置２０〜視点位置２３）、移動可能な軌道３０に沿って連続的に設定され、視線方向の向きはプレーヤカー５１に向けられていることがわかる。　
　
　［記載事項４］から、３次元シミュレータ装置は、仮想３次元空間演算部１００及び画像合成部２００及び視界画像を画像出力するディスプレイ１０を含んだ画像処理装置であるといえる。　
　
　したがって、上記記載事項を参照すれば、引用例１には、
「仮想３次元空間内を走るプレーヤカー５１を所定位置にある仮想の視点位置から映した映像がディスプレイ１０に表示されてなる画像処理装置において、プレーヤカー５１の運転を行う第１の入力部４としてのハンドル１４及びアクセル１５と、前記仮想の視点位置が移動可能な領域を軌道３０に沿って設定する第２の入力部６としてのロータリエンコーダ１６とを備え、プレーヤが第１の入力部４としてのハンドル１４とアクセル１５でプレーヤカー５１の運転状態にある時には、ハンドル１４及びアクセル１５からの操作情報を受けてプレーヤカー５１を走らせると共に、仮想の視点位置をプレーヤカー５１に自動的に追従させ、かつ前記仮想の視点位置をプレーヤカー５１の移動方向に規制し、ロータリエンコーダ１６からの前記仮想の視点位置を制御するための操作情報を受けた場合は、前記仮想の視点位置が、その視線方向をプレーヤカー５１に向けて、前記軌道３０上を連続的に移動できるように構成されてなる画像処理装置。」の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されている。　
　
　また、原査定の拒絶の理由に引用され、本願の優先日前に頒布された刊行物である「プレイステーション完璧攻略シリーズ４３　Ｃｉｔｙ　Ｂｒａｖｏ！　完全ガイドブック」、株式会社双葉社、平成９年２月、第６頁（以下、「引用例２」という。）には、以下の点が記載されている。　
［記載事項７］　
「
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　」
　［記載事項７］には、方向キーはカーソルを動かす機能を有しているが、Ｒ２ボタンを押しながら当該方向キーを押した場合には、その機能が、カーソルの位置を固定したまま画面をスクロールさせる機能に変更されることが読み取れる。　
　してみれば、方向キーはカーソルを動かす機能と、カーソルの位置を固定したまま画面をスクロールする機能と、の２つの機能を有するものであって（カーソルを動かす場合においても、カーソルの位置を固定したまま画面をスクロールする場合においても、同じ方向キー、というキーが共用される）、Ｒ２ボタンを押すことで上記２つの機能を切り替えているといえる。　
　
（３）対比
　本願補正発明と引用発明とを比較する。　
　引用発明の「仮想３次元空間内」は、本願補正発明の「仮想空間内」に相当する。同様に引用発明の「プレーヤカー５１」は「仮想物体」に、「仮想の視点位置」は「仮想視点」に、「ディスプレイ１０」は「表示手段」に、「ロータリエンコーダ１６」は「視点位置設定手段」に、「プレーヤ」は「遊戯者」に、「プレーヤカー５１の運転状態にある時」は「移動状態にある時」に、「第１入力部としてのハンドル１４」は「入力手段としての方向キー」に、「プレーヤカー５１を走らせる」は「仮想物体を移動させる」に相当する。　
　本願補正発明の「注視点」は当初明細書の【００５３】等の記載を参照すれば、「キャラクタの基準点（体の腰の当たりにある重心点から高さ９０ｃｍ程度の位置）」であることがわかるから、引用発明の「プレーヤカー５１」の一部に相当することは明らかである。
　したがって、引用発明の「前記仮想の視点位置が、その視線方向をプレーヤカー５１に向けて」は、本願補正発明の「前記仮想視点が、前記仮想物体の注視点に向けて」に相当する。　
　さらに、引用発明の「軌道３０」は移動可能な領域を表すものでもあるから、本願補正発明の「前記領域」に相当することは明らかである。　
　そして、引用発明の「軌道３０」はプレーヤカー５１から所定距離にあるライン状の領域により指定される領域であるから、引用発明の「前記仮想の視点位置が移動可能な領域を軌道３０に沿って設定する」と、本願補正発明の「前記仮想視点が移動可能な領域を前記仮想物体から所定距離にある立体の面から成る領域に沿って設定する」とは、ともに「前記仮想視点が移動可能な領域を前記仮想物体から所定距離にある領域に沿って設定する」点で一致している。
　また、本願補正発明の「前記方向キーからの前記仮想視点を制御するための操作信号を受けて」と引用発明の「ロータリエンコーダ１６からの前記仮想の視点位置を制御するための操作情報を受けた場合」とは、ともに、前記仮想視点を制御するための操作信号を受けている点で一致する。　
　
　したがって、本願補正発明と引用発明とは、　
「仮想空間内を移動する仮想物体を所定位置にある仮想視点から写した映像が表示手段に表示されてなる画像処理装置において、前記仮想視点が移動可能な領域を前記仮想物体から所定距離にある領域に沿って設定する視点位置設定手段を備え、前記視点位置設定手段は、遊戯者が操作可能な対象である前記仮想物体が移動状態にある時には、入力手段としての方向キーからの操作信号を受けて前記仮想物体を移動させると共に前記仮想視点を仮想物体に自動的に追従させ、かつ前記仮想視点を仮想物体の移動方向に規制し、前記仮想視点を制御するための操作信号を受けて、前記仮想視点が、前記仮想物体の注視点に向けて前記領域を連続的に移動できるように構成されてなる画像処理装置。」である点で一致し、以下の点で相違している。　
　
［相違点１］　
　「仮想物体から所定距離にある領域」が、本願補正発明は「立体の面からなる」ものであるのに対し、引用発明は「軌道３０」で表されるライン状の領域である点。　
［相違点２］　
　本願補正発明は「入力手段としての特定操作ボタンキー」を有しているのに対し、引用発明は備えていない点。　
［相違点３］　
　本願補正発明は「仮想物体がほぼ停止状態にある時に至った場合は操作可能な対象が前記仮想物体から前記仮想視点に変わり」との記載があるのに対し、引用発明では（本願補正発明の仮想物体に相当する）プレーヤカー５１がほぼ停止状態にある時に至った場合についての記載がない点。　
［相違点４］　
　本願補正発明は「仮想視点を制御するための操作信号」が方向キーからのものであるのに対し、引用発明ではロータリエンコーダ１６からのものである点。　
［相違点５］　
　本願補正発明では「遊戯者の前記特定操作ボタンキーの操作によって、移動している前記仮想物体をほぼ停止状態にし、前記視点位置設定手段は前記特定（特性は誤記）操作ボタンキーの操作を判定して遊戯者によって操作可能な対象を前記仮想物体から前記仮想視点に変える」ように構成されているのに対し、引用発明ではそのような構成を有していない点。　
　
（４）当審の判断　
　上記［相違点１］〜［相違点５］について検討する。
［相違点１］について　
　仮想視点が移動可能な領域として設定されている「仮想物体から所定距離にある領域」の形状については、ゲーム内容及び遊戯者が操作するキャラクタの特性等に応じて、当業者が適宜設定し得る設計事項である。　
　したがって、本願補正発明の相違点１に係る発明特定事項を特定することは、当業者にとって格別なものではない。　
　
［相違点２］について　
　本願補正発明では、入力手段として「方向キー」及び「特定操作ボタンキー」の２つのキーを有している。　
　本願の当初明細書【００１１】〜【００１３】、【００６２】〜【００６４】、及び【図５】に記載されたフローチャートを参照すれば、「方向キー」は、移動操作を行うものであって、移動操作の対象として、操作可能な２つの対象を有している（仮想物体が移動状態の時、仮想物体を移動させる機能、及び仮想物体がほぼ停止状態に至った時、仮想視点を移動させる機能）。そして、「特定操作ボタンキー」は、その操作があった場合に、移動している仮想物体をほぼ停止状態にし、かつ「方向キー」によって移動操作を行う対象を、仮想物体から仮想視点に切り換える機能を有するものである。　
　ところで、方向キーを移動のための方向指示と、ゲーム上の他の制御に関する方向指示とで共用し、特定のキーを用いることにより、双方の方向指示を切り換えることは、引用例２（［記載事項７］参照）にも記載されているように、当該技術分野において慣用的に行われている技術である。　
　そして、操作キーを使用するゲームにおいて、遊戯者のキー操作の快適（容易）性を向上させることは周知の課題であり、当該課題の達成のために遊戯者が使用するキーの数を減らすという手段は、当該技術分野において広く採用されている手段である。　
　したがって、上記周知の課題を達成するためのキーの数を減らす手段として、上記慣用手段を採用することに何ら困難性はないから、引用発明に引用例２に記載されているような慣用手段を採用することによって、本願補正発明の相違点２に係る発明特定事項を導くことは当業者にとって格別ではない。　
　　
［相違点４］について　
　引用発明において上記引用例２に記載された慣用手段を採用した場合には、移動のための方向指示（ハンドル１４による指示）と、視点情報の方向指示（ロータリエンコーダ１６による指示）とは、（ロータリエンコーダ１６を廃止して）ともにハンドル１４（ロータリエンコーダ１６としても同様）で共用される構成となるから、その操作信号も方向キー（ハンドル１４）からの操作信号となる。　
　したがって、本願補正発明の相違点４に係る発明特定事項は、引用発明に引用例２に記載された慣用手段を採用することに伴い、結果的に生じる構成であるから、当業者が引用発明及び慣用手段に基づいて容易に想到したものであるといえる。　
　
［相違点３］、［相違点５］について　
　上記［相違点４］について、で既に記載したように、引用例２に記載された慣用手段を採用した場合には、移動のための方向指示と、視点情報の方向指示とは、ともにハンドル１４で共用される構成となるから、遊戯者が特定キーを押し、移動操作可能な対象としてプレーヤカー５１から、視点情報に切り換えた場合、方向キーからはプレーヤカー５１の移動のための方向指示は出力されないから、プレーヤカー５１は、少なくとも走行方向に関して制御不能となり、ゲームが成立しなくなることは明らかである。したがって、そのための対策が必要となることも、当然認識されることである。そして、ビデオゲームの分野において、ゲーム中にゲームの設定等を変更する場合には、ゲームをポーズ状態として、ゲームに影響を与えないようにして設定を変更することは、広く採用されている手法であるので、上記の場合の対策として、一時的にプレーヤカー５１を停止させて視点を選択させるようにすることは至極当然に想起され得ることである。　
　以上の通りであるから、相違点３及び相違点５に係る発明特定事項は、引用発明において、引用例２に記載された慣用手段を採用することに伴い、当然に想起され得る構成であるから、当業者が引用発明及び慣用手段に基づいて容易に想到したものであるといえる。　
　
　そして、本願補正発明の効果は、引用発明及び慣用手段に基づいて、当業者が容易に予測し得る範囲内のものである。　　
　
　以上のことより、本願補正発明は、引用例１に記載された発明及び慣用手段に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができない。
　
（５）むすび
　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するもので、特許法第１５９条第１項で読み替えて準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　
３．本願発明について
　平成１５年１１月２１日付け手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成１４年１１月２６日付け手続補正書の請求項１に記載された以下のとおりのものである。　
「仮想空間内を移動する仮想物体を所定位置にある仮想視点から写した映像が表示手段に表示されてなる画像処理装置において、前記仮想視点が移動可能な領域を前記仮想物体から所定距離にある立体の面からなる領域に沿って設定する視点位置設定手段と、入力手段としての特定操作ボタンキーと、を備え、前記視点位置設定手段は、遊戯者が操作可能な対象である前記仮想物体が移動状態にある時には、入力手段としての方向キーからの操作信号を受けて前記仮想物体を移動させると共に前記仮想視点を仮想物体に自動的に追従させ、かつ前記仮想視点を仮想物体の移動方向に規制し、前記仮想物体がほぼ停止状態にある時に至った場合は操作可能な対象が前記仮想物体から前記仮想視点に変わり、前記方向キーからの前記仮想視点を制御するための操作信号を受けて、前記仮想視点が前記領域を連続的に移動できるように構成されてなり、遊戯者の前記特定操作ボタンキーの操作によって、移動している前記仮想物体をほぼ停止状態にし、前記視点位置設定手段は前記特性操作ボタンキーの操作を判定して遊戯者によって操作可能な対象を前記仮想物体から前記仮想視点に変えるように構成された画像処理装置。」　
　
４．引用例　
　原査定の拒絶の理由に引用された引用例１及び引用例２の記載事項は、前記「２．（２）刊行物」に記載したとおりである。
　
５．対比・判断　
　本願発明は、上記「２．（１）補正後の本願発明」で述べた、本願補正発明から、「前記領域を連続的に移動できるように」に関する、「前記仮想物体の注視点に向けて」との限定を省いたものである。　
　そうすると、本願発明の発明特定事項をすべて含み、さらに他の発明特定事項を付加したものに相当する本願補正発明が、前記「２．（４）当審の判断」に記載したとおり、引用例１に記載された発明及び慣用手段に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用例１に記載された発明及び慣用手段に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
　なお、請求人は、平成１６年３月１２日付けの上申書において、面接を希望する旨を記載しているが、請求人は、面接の内容について何ら具体的に記載していない。また、本件については、合議体においても、面接を受けなければならない特段の必要性は見あたらない。　
　
６．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載された発明及び慣用手段に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。　
　よって、結論のとおり審決する。