【事件の表示】
　特願２０００−２４７７７１「３次元ゲームにおけるオブジェクト表示方法、情報記録媒体およびエンタテインメント装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１３年　６月　５日出願公開、特開２００１−１４９６４３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１．出願の経緯
　本願は、特許法第４１条に基づく優先権主張を伴う平成１２年８月１７日（優先日：平成１１年９月１６日、出願番号：特願平１１−２６２７３２号）の出願であって、平成１４年４月８日付で手続補正がなされた後、平成１５年４月２日付で拒絶査定がなされ、これに対し、同年５月８日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに手続補正がなされたものである。
　　
第２．平成１５年５月８日付の手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　平成１５年５月８日付の手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
　　
［理由］
１．本件補正の内容
　本件補正により、特許請求の範囲の請求項２は、
「【請求項２】操作装置を接続可能なエンタテインメント装置における、オブジェクト表示方法であって、
　前記操作装置を介して受け付けたプレイヤの操作内容にしたがって、仮想世界内に生成したプレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動処理と、
　ゲーム用データに基いて、仮想世界内に生成したゲームオブジェクトを移動させる処理と、
　上記プレイヤオブジェクトの位置から、あらかじめ定めた距離Ｎ１の範囲内に、ゲームオブジェクトが存在する場合に限り、このゲームオブジェクトを追尾する方向で、かつ、プレイヤオブジェクトが視界に入る位置に仮想カメラを設定する仮想カメラ設定処理と、
　この仮想カメラから見た視界画像を生成する処理と
を前記エンタテインメント装置が行なうことを特徴とするオブジェクト表示方法。」
と補正された。
　　
　上記補正は、平成１４年４月８日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載した発明を特定するために必要な事項である「仮想カメラ設定処理」が行う「設定」を、「・・・する場合には」行うものから、「・・・する場合に限り」行うものに限定し、平成１４年４月８日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載した発明を特定するために必要な事項である各処理を行うものが「エンタテインメント装置」であると限定する内容を含むものであって、特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　　
　そこで、本件補正後の前記請求項２に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか、すなわち、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に適合するかについて以下に検討する。
　　
２．独立特許要件（特許法第２９条第２項）の検討
（１）引用文献に記載された発明
　本願の出願日前に頒布された特開平１１−２３５４６６号公報（以下、「引用文献」という。）には、次の事項が記載されている。
　　
・記載事項１（第４ページ左欄第１２〜３７行）
「【請求項３２】第一のキャラクタと複数の他のキャラクタが対峙する仮想空間の座標系に所定の視点座標と注視点座標が設定され、該視点座標から該注視点座標の方向である視線方向を見た該仮想空間の画像が所定の表示装置に表示されるコンピュータゲーム装置において、
該仮想空間の座標系における該第一のキャラクタと該他の複数のキャラクタとの位置関係に応じて、該視点座標及び該注視点座標を設定する座標設定手段を有することを特徴とするコンピュータゲーム装置。
【請求項３３】請求項３２において、
前記位置関係は、前記複数の他のキャラクタのうち、前記第一のキャラクタに最も近い位置にいる第二のキャラクタと前記第一のキャラクタとの距離であることを特徴とするコンピュータゲーム装置。
【請求項３４】請求項３３において、
前記仮想空間における前記距離が所定距離より長い場合、
前記座標設定手段は、前記第一のキャラクタと前記第二のキャラクタが前記表示装置に表示された表示画像の奥行き方向に前後して表示されるように第一の視点座標及び第一の注視点座標を設定し、
前記仮想空間における前記距離が所定距離以内の場合、
前記座標設定手段は、前記第一のキャラクタと前記第二のキャラクタが該表示画像の横方向に並んで表示されるように第二の視点座標及び第二の注視点座標を設定することを特徴とするコンピュータゲーム装置。」
　　
・記載事項２（第４ページ右欄第１〜２３行）
「【０００１】【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム上の仮想空間においてキャラクター同士が対峙するコンピュータゲーム装置に関する。
【０００２】【従来の技術】従来から、ディスプレイ上に表示された画像を見ながら、遊戯者がレバーなどで操作するキャラクタ戦士とゲーム上の敵のキャラクター戦士とがゲーム上の仮想空間において対戦する対戦型のコンピュータゲーム装置が知られている。
【０００３】このようなゲームでは、ゲーム上の仮想空間に配置された２つのキャラクタ戦士の間隔が離れている場合は、両者が有している武器を利用した銃撃戦を行い、両者が接近している場合は、互いの体を利用した格闘戦を行う。
【０００４】そして、ディスプレイ画面には、遊技者が自己が操作するキャラクタ戦士の背後が画面手前に表示され、画面向こう側に敵のキャラクター戦士が表示される。このような画像表示を行うために、ゲーム上の仮想空間において、遊技者が操作するキャラクタ戦士の後方斜め上から、前方に向けられた視点座標が設定され、その視点から仮想空間を見た画像が所定の座標変換処理に基づいてディスプレイに表示される。」
　　
・記載事項３（第４ページ右欄第２４〜４０行）
「【０００５】【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述のように、ディスプレイの画面において、遊技者が操作するキャラクターが画面の手前側に背を向けて表示され、画面の向こう側に敵のキャラクターが手前側を向いて表示されるとき、両者が接近して格闘戦を行うと、画面上で両者が重なり合ってしまう。即ち、画面においては、遊技者の操作するキャラクターが手前に表示されるので、敵のキャラクターが遊技者のキャラクターによって隠れてしまい、敵のキャラクターの動きがわかりづらくなるという問題があった。
【０００６】そこで、本発明の目的は、上記問題点に鑑み、ゲーム上の仮想空間においてキャラクター同士が接近した場合であっても、遊戯者が敵のキャラクターの動きを明確にはっきりと見ることができる画像を表示することができる対戦型コンピュータゲーム装置を提供することである。」
　　
・記載事項４（第６ページ左欄第４６〜第７ページ左欄第４２行）
「【００２９】【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態について説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲がこの実施の形態に限定されるものではない。なお、図において、同一又は類似のものには、同一の参照数字又は参照記号を付して説明する。
【００３０】図１は、本発明の実施の形態におけるコンピュータゲーム装置（ゲームユニット）の外観図である。但し、図１は、同一のゲームユニットが２台連結されている場合を示す。・・・ディスプレイ２には、図２（ａ）及び（ｂ）に示すようにキャラクター戦士Ｃ１及びＣ２が対戦する疑似三次元の仮想空間が表示される。そして、遊戯者はディスプレイ２に表示されるゲーム画面を見ながらボタンを備えたレバーである操作部３によって、一方のキャラクター戦士Ｃ１（以下「自機」という）を操作して、もう一方のキャラクター戦士Ｃ２（以下「敵機」という）と戦う。
【００３１】図３は、上記ゲーム装置に内蔵される本発明に従うゲームユニットの構成例ブロック図である。図３において、点線で囲まれた領域１０は、ゲ−ムユニット本体に収納される部分である。・・・
【００３２】ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されたゲームプログラムに基づいてプログラムの実行を制御する。ＲＡＭ１０３は、ゲーム進行に伴って更新されるキャラクタの仮想空間における座標など所定のゲームパラメータが記憶される。
【００３３】そして、ＲＡＭ１０３に一旦記憶されたこれらのパラメータは、座標設定手段としてのジオメトリ処理部１０４に送られる。・・・
【００３４】さらに、ジオメトリ処理１０４には、レンダリング処理部１０５が接続されている。・・・レンダリング処理部１０５は、テクスチュアバッファ１０６に記憶されたポリゴンのテクスチュアデータに基づいて各ポリゴンに着色、シェーディング、テクスチュアの貼り付けなどを行う。
【００３５】・・・また、レンダリング処理部１０５に接続されるＺバッファ１０７には、上述のポリゴンの座標を三次元座標系から二次元座標系に変換する際の奥行き方向（Ｚ方向）に関するデータ情報（例えば、どのポリゴンを手前に表示するかなどのデータ）が記憶されている。
【００３６】そして、レンダリング処理部１０５の出力側には、フレームバッファ１０８が接続される。フレームバッファ１０８には、ディスプレイ２に表示される一画面分のデータが格納される。フレームバッファ１０８から読み出される一画面分の画像データは、ビデオ処理部１０９によってビデオ信号に変換されて、順次ディスプレイ２に表示される。・・・
【００４０】次に、上述したキャラクターの表示座標を求める方法について説明する。まず、キャラクター戦士の上記ゲーム上の仮想空間における位置は、仮想空間における三次元座標（ワールド座標系）における位置座標（Ｘw 、Ｙw 、Ｚw ）として与えられる。また、仮想空間におけるキャラクター戦士以外の固定オブジェクトなどの背景の位置もワールド座標系における位置座標として与えられる。そして、キャラクター戦士の仮想空間内の移動は、ワールド座標系の位置座標の変更として処理される。具体的には、キャラクター戦士の位置座標は、上記操作部３などからの操作信号に含まれる移動量及び移動方向の情報に基づいて上記ＣＰＵ１０１の演算によって演算される。
【００４１】一方、ディスプレイ２に表示される画像は、三次元仮想空間にワールド座標系のある一点の座標（視点座標）から所定方向を見た二次元画像として表示される。」
　　
・記載事項５（第１１ページ右欄第４４行〜第１２ページ右欄第６行）
「【０１００】［第三の実施の形態］次に、本発明の第三の実施の形態について説明する。仮想空間において対戦する対戦ゲームにおいて、上述の実施の形態のような１対１の対戦に加えて、本第三の実施の形態で説明するような１対多で対戦する対戦ゲームがある。・・・
【０１０２】図２０は、仮想空間内で自己のキャラクタと複数の敵のキャラクタの距離が離れている場合におけるカメラＶの方向を示す図である。具体的には、複数の敵のキャラクタＣ２、Ｃ３、Ｃ４のうち、自己のキャラクタＣ１に最も近い敵キャラクタＣ２と自己キャラクタＣ１との距離が所定半径ｒ（例えば、仮想空間における３．５ｍ）より離れている場合である。自己キャラクタＣ１に最も近い敵キャラクタＣ２との距離が選択されるのは、最も近いキャラクタＣ２が、自己キャラクタＣ１と最初に接近して、格闘を行う可能性が高いキャラクタであるからである。
【０１０３】このような場合は、視線方向Ｒa 上に自己キャラクタＣ１と敵キャラクタＣ２が前後して配置されるような位置に、カメラＶは位置決めされる。即ち、画面上において、自己キャラクタＣ１が手前に表示され、奥側に敵キャラクタＣ２が表示されるように視線方向Ｒa が設定される。さらに詳しくは、視点座標Ｐa は、自己キャラクタＣ１の下端位置から高さ方向（Ｙw 方向）に所定高さＨa の注視点座標Ｑa から最も近い敵キャラクタＣ２への方向と反対方向に延びる直線上に設定される。また、視点座標Ｐa から注視点座標Ｑa への視線方向Ｒa の水平に対する角度は、水平に対して角度θa 下向きである。角度θa は、例えば１２．５度である。
【０１０４】図２１は、図２０に対応するディスプレイ２の画面の例を示す図である。図２１に示されるように、視線方向Ｒa から仮想空間を見ることによって、自己キャラクタＣ１が画面手前側に表示され、複数の敵キャラクタＣ２，Ｃ３、Ｃ４が画面奥側に表示される。
【０１０５】このように、自己キャラクタＣ１が画面手前に表示されることによって、遊戯者は、自己キャラクタＣ１が見ている仮想空間とほぼ同じ画像を画面上に見ることができるので、自己キャラクタＣ１と一体感を有することができ、より自然な画像が得られる。さらに、自己キャラクタＣ１の画像が小さく表示されることなく、遠方にいる複数の敵キャラクタを画面上に表示することができる。
【０１０６】次に、図２２は、仮想空間内で自己キャラクタと複数の敵のキャラクタの距離が接近している場合におけるカメラＶの方向を示す図である。具体的には、複数の敵のキャラクタＣ２、Ｃ３、Ｃ４のうち、自己のキャラクタＣ１に最も近い敵キャラクタＣ２と自己キャラクタＣ１との距離が例えば上記所定半径ｒ（３．５ｍ）以内の場合である。
【０１０７】このような場合は、視線方向に対して左側（右側）及び右側（左側）にそれぞれ自己Ｃ１キャラクタと最も近い敵キャラクタＣ２が配置されるような位置に、カメラＶは位置決めされる。即ち、画面上において、自己キャラクタＣ１と最も近い敵キャラクタＣ２とが左右に並んで表示されるように視線方向Ｒb が設定される。」
　　
　これらの記載によれば、引用文献には、以下の発明が記載されているものと認められる。
　　
「ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ジオメトリ処理部１０４、レンダリング処理部１０５、テクスチュアバッファ１０６、Ｚバッファ１０７、フレームバッファ１０８、及び、ビデオ処理部１０９を含む領域１０にディスプレイ２及び操作部３が接続されており、
　遊戯者がディスプレイ２に表示されるゲーム画面を見ながら操作部３によって、第一のキャラクタを操作して、複数の他のキャラクタと戦うコンピュータゲーム装置であって、
　キャラクタの位置座標は、上記操作部３などからの操作信号に含まれる移動量及び移動方向の情報に基づいて上記ＣＰＵ１０１の演算によって演算され、
　第一のキャラクタと複数の他のキャラクタが対峙する仮想空間の座標系に所定の視点座標と注視点座標が設定され、該視点座標から該注視点座標の方向である視線方向を見た該仮想空間の画像がディスプレイ２に表示され、
　該仮想空間の座標系における該第一のキャラクタと該他の複数のキャラクタとの位置関係に応じて、該視点座標及び該注視点座標を設定し、
　前記位置関係は、前記複数の他のキャラクタのうち、前記第一のキャラクタに最も近い位置にいる第二のキャラクタと前記第一のキャラクタとの距離であり、
　前記仮想空間における前記距離が所定距離より長い場合、前記第一のキャラクタと前記第二のキャラクタが前記ディスプレイ２に表示された表示画像の奥行き方向に前後して表示されるように第一の視点座標及び第一の注視点座標を設定し、
　前記仮想空間における前記距離が所定距離以内の場合、前記第一のキャラクタと前記第二のキャラクタが該表示画像の横方向に並んで表示されるように第二の視点座標及び第二の注視点座標を設定するコンピュータゲーム装置。」（以下、「引用発明」という。）
　　
（２）本願補正発明と引用発明との対比
・対応関係１
　引用発明の「操作部３」は、本願補正発明の「操作装置」に相当し、以下同様に、「ＣＰＵ１０１・・・を含む領域１０」は「エンタテインメント装置」に、「キャラクタ」は「オブジェクト」に、「遊戯者」は「プレイヤ」に、「仮想空間」は「仮想世界」に、「第一のキャラクタ」は「プレイヤオブジェクト」に、「他のキャラクタ」は「ゲームオブジェクト」に、「所定距離」は「あらかじめ定めた距離Ｎ１」に、「第二のキャラクタ」は「このゲームオブジェクト」にそれぞれ相当する。
　　
・対応関係２
　装置発明において、装置が行っている処理は、装置が行う方法の発明としても認識されるものである。
　そして、引用発明において、コンピュータゲーム装置の処理は、操作部３が接続された領域１０に含まれるＣＰＵ１０１等の各手段によってなされるものであって、キャラクタの表示に係る処理も領域１０において行われている。
　ここで、上記対応関係１を考慮すれば、引用発明において、コンピュータゲーム装置が行っている処理は、本願補正発明にいう「操作装置を接続可能なエンタテインメント装置におけるオブジェクト表示方法」であるといえる。
　　
・対応関係３
　引用発明は、遊戯者が操作部３によって第一のキャラクタを操作するものであって、キャラクタの仮想空間での位置座標は、上記操作部３などからの操作信号に含まれる移動量及び移動方向の情報に基づいて上記ＣＰＵ１０１の演算によって演算するものである。
　すなわち、引用発明は、操作部３を介して受け付けた遊戯者の操作内容にしたがって、仮想空間において第一のキャラクタを移動させるものである。
　ここで、上記対応関係１及び２を考慮すれば、引用発明において、第一のキャラクタの位置座標を演算することは、本願補正発明にいう「操作装置を介して受け付けたプレイヤの操作内容にしたがって、仮想世界内に生成したプレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動処理」であるといえる。
　　
・対応関係４
　引用発明は、遊戯者が第一のキャラクタを操作して、複数の他のキャラクタと戦うものであり、キャラクタの仮想空間での位置座標は、上記操作部３などからの操作信号に含まれる移動量及び移動方向の情報に基づいて上記ＣＰＵ１０１の演算によって演算されるものである。
　すなわち、引用発明は、仮想空間において他のキャラクタを移動させるものである。
　ここで、上記対応関係１及び２を考慮すれば、引用発明において、他のキャラクタの位置座標を演算することは、本願補正発明にいう「ゲームオブジェクトを移動させる処理」と「仮想世界内に生成したゲームオブジェクトを移動させる処理」を行う点において共通する。
　　
・対応関係５
　引用発明は、第一のキャラクタに最も近い位置にいる第二のキャラクタと前記第一のキャラクタとの距離が所定距離以内の場合、前記第一のキャラクタと前記第二のキャラクタが該表示画像の横方向に並んで表示されるように視点座標及び注視点座標を設定し、該視点座標から該注視点座標の方向である視線方向を見た該仮想空間の画像がディスプレイに表示されるものである。
　仮想空間で行われるゲーム装置におけるゲーム画像を仮想カメラによるものとして表現することは一般的になされていることであって、引用発明における表示視点座標から注視点座標の方向である視線方向を見た仮想空間の画像を「仮想カメラから見た視界画像」と言い換えることができることは当業者に自明のことであり、引用発明において表示視点座標及び注視点座標を設定することを「仮想カメラを設定する」と言い換えることができることも当業者に自明のことである。
　そして、第二のキャラクタが表示されている状態を維持することは、仮想カメラという表現を用いれば、仮想カメラが第二のキャラクタを追尾する方向に設定されるといえるものである。
　ここで、上記対応関係１及び２を考慮すれば、引用発明において、第一のキャラクタに最も近い位置にいる第二のキャラクタと前記第一のキャラクタとの距離が所定距離以内の場合になされる視点座標及び注視点座標の設定と、本願補正発明の「仮想カメラ設定処理」とは、「プレイヤオブジェクトの位置から、あらかじめ定めた距離Ｎ１の範囲内に、ゲームオブジェクトが存在する場合に、このゲームオブジェクトを追尾する方向で、かつ、プレイヤオブジェクトが視界に入る位置に仮想カメラを設定する」点において共通する。
　　
・対応関係６
　引用発明は、視点座標から注視点座標の方向である視線方向を見た該仮想空間の画像がディスプレイに表示されるものである。
　ここで、上記対応関係１、２及び５を考慮すれば、引用発明において、視点座標から注視点座標の方向である視線方向を見た仮想空間の画像がディスプレイに表示されることは、本願補正発明にいう「仮想カメラから見た視界画像を生成する処理」を含んだものであるといえる。
　　
・一致点
　よって、本願補正発明及び引用発明は、
「操作装置を接続可能なエンタテインメント装置における、オブジェクト表示方法であって、
　前記操作装置を介して受け付けたプレイヤの操作内容にしたがって、仮想世界内に生成したプレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動処理と、
　仮想世界内に生成したゲームオブジェクトを移動させる処理と、
　上記プレイヤオブジェクトの位置から、あらかじめ定めた距離Ｎ１の範囲内に、ゲームオブジェクトが存在する場合に、このゲームオブジェクトを追尾する方向で、かつ、プレイヤオブジェクトが視界に入る位置に仮想カメラを設定する仮想カメラ設定処理と、
　この仮想カメラから見た視界画像を生成する処理と
を前記エンタテインメント装置が行なうオブジェクト表示方法。」
である点で一致し、以下の点で相違する。
　　
・相違点１
　仮想世界内に生成したゲームオブジェクトを移動させる処理が、本願補正発明は、ゲーム用データに基いてなされているのに対して、引用発明は、操作部３などからの操作信号に含まれる移動量及び移動方向の情報に基づいてなされている点。（以下、「相違点１」という。）
　　
・相違点２
　仮想カメラ設定処理において、ゲームオブジェクトを追尾する方向で、かつ、プレイヤオブジェクトが視界に入る位置に仮想カメラを設定することが、本願補正発明は、プレイヤオブジェクトの位置から、あらかじめ定めた距離Ｎ１の範囲内に、ゲームオブジェクトが存在する場合に限り行われるのに対して、引用発明は、そのように構成されていない点。（以下、「相違点２」という。）
　　
（３）相違点についての検討
・相違点１について
　上記記載事項４に摘記した「【００３０】図１は、本発明の実施の形態におけるコンピュータゲーム装置（ゲームユニット）の外観図である。但し、図１は、同一のゲームユニットが２台連結されている場合を示す。」との記載から考えると、引用発明において、他のキャラクタの位置座標の演算、すなわち移動処理は、引用発明に明示していない連結された同一のコンピュータゲーム装置での別の遊戯者による別の操作部からの操作信号に含まれる移動量及び移動方向に基づいてなされているものである。
　しかし、同一のコンピュータゲーム装置を連結して、複数の遊戯者がキャラクタを操作して対戦を行うゲームシステムにおいて、連結したコンピュータゲーム装置に遊戯者がいない場合に遊戯者にかわって、コンピュータゲーム装置がゲーム用データに基いてキャラクタを操作する技術は、例をあげるまでもなく周知のものであり、引用発明において、他のキャラクタの位置座標をゲーム用データに基いて演算させるようにすることは、当業者が容易に想到し得ることであり、引用発明において、前記相違点１に係る本願補正発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
・相違点２について
　引用発明は、第一のキャラクタに最も近い位置にいる第二のキャラクタと前記第一のキャラクタとの距離が所定距離より長い場合、第一のキャラクタと前記第二のキャラクタが前記ディスプレイに表示された表示画像の奥行き方向に前後して表示されるように第一の視点座標及び第一の注視点座標を設定しているものである。
　しかし、上記記載事項３に摘記した記載をみれば、引用文献における発明の主題は、第一のキャラクタに最も近い位置にいる第二のキャラクタと前記第一のキャラクタとの距離が所定距離より短い場合における問題点に着目し、その問題点を解決することであって、当業者であれば、引用発明における、第二のキャラクタと第一のキャラクタとの距離が所定距離より長い場合の視点座標及び注視点座標の設定の仕方は、第二のキャラクタと第一のキャラクタとの距離が所定距離より短い場合の視点座標及び注視点座標の設定の仕方と一体不可分ではなく独立して設定できると理解するところである。
　そして、引用文献における上記発明の主題を考えれば、第二のキャラクタと第一のキャラクタとの距離が所定距離より長い場合の視点については、当業者であれば、実施例にこだわらず、各種の要因を考慮して、周知の視点の設定手法を種々検討するものであって、本願出願前から仮想空間における対戦ゲームにおいて、慣用されているところの敵キャラクタとは関係なく定められる視点、すなわち、遊技者が操作するキャラクタの後方斜め上から前方に向けられた視点を引用発明において第二のキャラクタと第一のキャラクタとの距離が所定距離より長い場合の視点とすることは、当業者が容易に想到し得ることであり、引用発明において、前記相違点２に係る本願補正発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
・むすび
　以上のように、本願補正発明は、引用発明、及び、周知事項に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願に際、独立して特許を受けることができない。
　　
（４）まとめ
　したがって、平成１５年５月８日付の手続補正は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項で準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　　
第３．本願発明に関する検討
１．本願発明
　平成１５年５月８日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１乃至２４に係る発明は、平成１４年４月８日付の手続補正書の特許請求の範囲の請求項１乃至２４に記載されたとおりのものであるところ、請求項１に記載された発明（以下、「本願発明」という。）は、以下のとおりのものである。
　　
「【請求項１】操作装置を接続可能なエンタテインメント装置における、オブジェクト表示方法であって、
　前記操作装置を介して受け付けたプレイヤの操作内容にしたがって、仮想世界内に生成したプレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動処理と、
　ゲーム用データに基いて、仮想世界内に生成したゲームオブジェクトを移動させる処理と、
　上記プレイヤオブジェクトの位置から、あらかじめ定めた距離Ｎ１の範囲内に、ゲームオブジェクトが存在する場合には、このゲームオブジェクトを追尾する方向で、かつ、プレイヤオブジェクトが視界に入る位置に仮想カメラを設定する仮想カメラ設定処理と、
　この仮想カメラから見た視界画像を生成する処理と
を備えることを特徴とするオブジェクト表示方法。」
　　
２．引用文献に記載された発明
　原査定の拒絶の理由に引用された引用文献、および、その記載事項は、前記「第２．２．（１）」に記載したとおりである。
　　
３．引用発明と本願発明との対比・判断
　本願発明は、本願補正発明から、各処理を行うものが「エンタテインメント装置」であるとする限定、及び、「仮想カメラ設定処理」が行う「設定」を「・・・する場合に限り」行うものとする限定を省いたものであるから、本願発明の構成要件を全て含み、さらに他の構成要件が付加された本願補正発明が、前記第２．２に記載したとおり、引用発明、及び、周知事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるので、本願発明も同様の理由により、引用発明、及び、周知事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　　
第４．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用発明、及び、周知事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願の他の請求項について検討するまでもなく、本願は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　
　よって、結論のとおり審決する。