【事件の表示】
　平成１１年特許願第　９０３５６号「ゲーム装置、画像処理方法、そのプログラムを記録した記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１２年１０月１０日出願公開、特開２０００−２７９６３８〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１．手続の経緯
　本願は、平成１１年３月３１日の出願であって、当審において平成１８年６月１４日付で拒絶理由通知がなされ、これに対し、平成１８年８月１５日に意見書が提出されると共に手続補正がなされたものである。
　　
第２．本願発明
　本願の請求項１乃至１２に係る発明は、平成１８年８月１５日付の手続補正書の特許請求の範囲の請求項１乃至１２に記載されたとおりのものであるところ、請求項１に記載された発明（以下、「本願発明」という。）は、次のとおりである。
　　
「【請求項１】フレームバッファを有するグラフィック処理部および画像処理を行う制御部を備え、仮想世界の画像を表示するゲーム画面において光が当たる様子を表現するための光画像を予め作成し、当該光画像に基づいてグラデーション状の表示態様の異なる画像を表示する画像処理を行うゲーム装置であって、
　ゲーム進行の中で条件が満たされるとゲーム画面において光が当たる様子を表現する表示制御を開始する計時を行う計時手段と、
　前記光画像の明度を設定して当該光画像の区分けされた各領域の色の濃度のパラメータを前記明度に基づいて設定する設定手段と、
　前記パラメータを前記計時手段による所定時間の経過毎に更新するパラメータ更新手段と、
　前記パラメータ更新手段によるパラメータの更新に応じて、前記光画像の区分けされた各領域の色の濃度を領域の並びに応じて段階的に変化させて光画像の表示態様を変化させる変更手段と、
　前記光画像を半透明化する半透明化処理手段と、
　半透明化された前記光画像をフレームバッファのスプライトデータ領域に配置し、背景画像と重ね合わせて表示する表示手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。」
　　
第３．引用文献に記載された事項
１．引用文献Ａに記載された事項
　当審の拒絶理由に引用され、本願の出願の日前に頒布された特開平８−２１５４３２号公報（以下、「引用文献Ａ」という。）には、次の事項が記載されている。
　　
・記載事項Ａ−１（【請求項１】）
「仮想３次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対して表示する３次元ゲーム装置であって、
実空間における経過時間に基づき前記仮想３次元空間における経過時間を算出し仮想時間を求める仮想時間算出手段と、
前記仮想３次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算する手段であって、前記仮想時間の経過に伴い前記仮想３次元空間内を移動する光源の位置情報を前記仮想時間に基づいて演算する手段と、
演算された前記光源の位置情報に基づいて、前記仮想３次元空間内に配置される表示物に対するシェーディング演算を含む３次元演算を行う３次元演算手段とを含むことを特徴とする３次元ゲーム装置。」
　　
・記載事項Ａ−２（【請求項１０】）
「請求項１乃至９のいずれかにおいて、
背景の色情報と半透明表示物の色情報とをブレンドすることで半透明表示物の描画を行う半透明演算手段を含み、
該半透明演算手段は、前記３次元演算において用いられる光源の光量が前記仮想時間の経過により増加した場合には前記ブレンドする半透明表示物の色情報の割合を減少させ、該光量が減少した場合には該割合を増加させることを特徴とする３次元ゲーム装置。」
　　
・記載事項Ａ−３（【００１０】段落）
「また格闘技ゲーム等におけるゲーム画面に月、星等の天体を表現する場合を考える。この場合、夜には天体が現れ、昼には現れないというような表現は比較的容易である。しかしながら空が暗くなるにつれて天体が徐々に見えてゆき、空が明るくなると徐々に消えてゆくといった表現を実現するのは容易ではなく、これを如何にして簡易な手法で実現するかという課題もある。」
　　
・記載事項Ａ−４（【００１４】段落）
「また本発明の他の目的は、時間経過に基づく明るさの変化に伴い徐々に消えるあるいは徐々に現れる表示物を表現できる３次元ゲーム装置及び画像合成方法を提供することにある。」
　　
・記載事項Ａ−５（【００３３】〜【００３４】段落）
「また請求項１０の発明は、請求項１乃至９のいずれかにおいて、背景の色情報と半透明表示物の色情報とをブレンドすることで半透明表示物の描画を行う半透明演算手段を含み、該半透明演算手段は、前記３次元演算において用いられる光源の光量が前記仮想時間の経過により増加した場合には前記ブレンドする半透明表示物の色情報の割合を減少させ、該光量が減少した場合には該割合を増加させることを特徴とする。
　請求項１０の発明によれば、仮想時間の経過により光源の光量が増加した場合には、ブレンドする半透明表示物の色情報（ＲＧＢ各成分の輝度情報）の割合が減少し、これにより半透明表示物を背景等にとけ込ますことができる。一方、光量が減少した場合には、ブレンドする色情報の割合が増加し、背景等に浮かび上がってくる半透明表示物を表現できる。」
　　
・記載事項Ａ−６（【００３５】〜【００３６】段落）
「１．第１の実施例
図１には本発明の第１の実施例のブロック図が示される。第１の実施例は、操作部１２、仮想３次元空間演算部１００、３次元演算部２１０、画像形成部２２８、ディスプレイ１０を含む。
 操作部１２はプレーヤが操作信号を入力するものである。仮想３次元空間演算部１００は、あらかじめ決められたプログラムと前記操作部１２からの操作信号に基づいて仮想３次元空間形成のための演算を行うものである。具体的には、操作部１２からの操作信号にしたがって、仮想３次元空間に配置する表示物の位置情報、方向情報を所定期間毎例えば１フィールド毎に求める演算等を行う。そして、この仮想３次元空間演算部１００は仮想時間算出部１２０を含んでいる。３次元演算部２１０は座標変換、透視投影変換、シェーディング演算等の３次元演算を行うものであり、シェーディング演算部２１３、デプスキューイング演算部２１４を含む。画像形成部２２８は、３次元演算部２１０により３次元演算が施された表示物の描画処理を行い、ディスプレイ１０に表示する視界画像を形成する。これにより仮想３次元空間内の任意の視点からの視界画像を得ることができる。」
　　
・記載事項Ａ−７（【００４４】段落）
「更に本実施例では、月、星、星座、流れ星等の天体を次のようにして表現している。図６（Ａ）には夜になると出現する月５８が示される。また図６（Ｂ）には、朝になり空が明るくなることにより消えてゆく月５８が示される。本実施例ではこのように明るくなった空に消えてゆく月５８を表現するために、月５８を半透明表示物にする。そして、前述したように半透明演算部２４６において、背景（空）の色情報と半透明表示物である月５８の色情報とをブレンドする演算を行う。この場合、３次元演算部２１０において用いられる光源（太陽）等の光量が、仮想時間の経過により朝に近づき増加した場合には、半透明演算部２４６においてブレンドする月の色情報の割合を減少させる。これにより図６（Ｂ）に示すように、月５８は、空が明るくなるにつれて透明になり消えてゆく。一方、仮想時間の経過により夜に近づき光量が減少した場合には、ブレンドする月の色情報の割合を増加させる。これにより夜空に月５８が徐々に現れてくる。このように本実施例によれば、半透明演算を利用するという簡易な手法で、月５８をよりリアルに表現している。同様に夜空に現れる星座、流れ星等も表現できる。」
　　
・引用発明
　上記記載事項によれば、引用文献Ａには、次の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されているものと認められる。
　　
「操作部１２、仮想３次元空間演算部１００、３次元演算部２１０、画像形成部２２８、ディスプレイ１０を備え、仮想３次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対して表示する３次元ゲーム装置であって、
　実空間における経過時間に基づき前記仮想３次元空間における経過時間を算出し仮想時間を求める仮想時間算出手段と、
　前記仮想３次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算する手段であって、前記仮想時間の経過に伴い前記仮想３次元空間内を移動する光源の位置情報を前記仮想時間に基づいて演算する手段と、
　演算された前記光源の位置情報に基づいて、前記仮想３次元空間内に配置される表示物に対するシェーディング演算を含む３次元演算を行う３次元演算手段と
　背景の色情報と半透明表示物である月５８の色情報とをブレンドすることで月５８の描画を行う半透明演算手段を含み、
　該半透明演算手段は、前記３次元演算において用いられる光源の光量が前記仮想時間の経過により増加した場合には前記ブレンドする月５８の色情報の割合を減少させ、該光量が減少した場合には該割合を増加させる３次元ゲーム装置。」
　　
２．引用文献Ｂに記載された事項
　当審の拒絶理由に引用され、本願の出願の日前に頒布された特開平９−２８２４８１号公報（以下、「引用文献Ｂ」という。）には、次の事項が記載されている。
　　
・記載事項Ｂ−１（【００３３】〜【００３４】段落）
「第１の実施形態の作用
・・・例えば、図４のような月の画像を表示するテクスチャを例にとると、このテクスチャを既にフレームバッファに書き込まれている画像データとブレンドするか否か（すなわち、このテクスチャが半透明か、あるいは透明または不透明か）をブレンド有効レジスタ４４にセットする。また、このテクスチャの各ピクセルが持っている透明度を示すα値がどのような値をとる場合に、そのピクセルが透明になるか不透明になるかを透明条件レジスタ４３にセットする。図４の例では、各ピクセルは０〜５までのα値が与えられているが、このα値≧３のピクセルを不透明に、α値≦２のピクセルを透明にするという条件を、透明条件レジスタ４３にセットする。」
　　
・記載事項Ｂ−２（【００５６】〜【００５７】段落）
「［６］第２の実施形態・・・
・・・この第２の実施形態は、・・・前記第１の実施形態のようなブレンド有効・無効を判定することなく、その代わりに、テクスチャの各ピクセルをそのα値に応じて透明、半透明、不透明の３つのモードに振り分けるものである。・・・例えば、α値を０から９と設定した場合に、図８（Ａ）のように透明条件を２以下に設定し、不透明条件を７以上に設定すると、α値が２以下のピクセルは透明になり、そのカラーデータは破棄され、フレームバッファの書き換えは行わず、α値が７以上のピクセルは不透明になり、セレクト信号が出力されて、ブレンドすることなくそのピクセルのカラーデータをフレームバッファに上書きする。α値が３から６の範囲にあるピクセルについては、そのカラーデータがデプステスト回路１１及びブレンディング回路１３に送られ、フレームバッファ１４から読み出された他の画像のカラーデータとブレンドされた後、再びフレームバッファに書き込まれる。」
　　
・記載事項Ｂ−３（【図４】）
　月の画像を５つの領域に区分けし、区分けされた各領域にα値を設定している図面。
　　
・引用文献Ｂに記載された発明
　上記記載事項によれば、引用文献Ｂには、「月の画像を５つの領域に区分けし、区分けされた各領域にα値を設定し、α値に応じて、月の画像をフレームバッファ１４から読み出された他の画像のカラーデータとブレンドし、再びフレームバッファに書き込む」発明が記載されているものと認められる。
　　
第４．本願発明と引用発明との対比
・対応関係１
　引用発明における「仮想３次元空間内」は本願発明における「仮想世界」に相当し、以下同様に「視界画像」は「ゲーム画面」に、「月５８」は「光画像」に、「仮想時間算出手段」は「計時手段」にそれぞれ相当する。
　　
・対応関係２
　上記記載事項Ａ−６によれば、引用発明のゲーム装置が備えている「３次元演算部２１０、画像形成部２２８」は、グラフィック処理および画像処理を行うものであり、引用発明の「ゲーム装置」と本願発明の「ゲーム装置」とは、グラフィック処理部および画像処理を行う制御部を備えている点において共通する。
　　
・対応関係３
　引用発明は、光源の光量が仮想時間の経過により増加又は減少するものであって、当該光量の増減に応じて、背景の色情報にブレンドする月５８の色情報の割合を変化させているので、光が当たる様子を表現するための光画像（月５８）を表示態様の異なる画像として表示するものである。
　よって、引用発明の「ゲーム装置」と本願発明の「ゲーム装置」とは、仮想世界の画像を表示するゲーム画面において光が当たる様子を表現するための光画像を表示態様の異なる画像として表示する画像処理を行う点において共通する。
　　
・対応関係４
　上記記載事項Ａ−７によれば、引用発明は、仮想時間の経過により月５８が消えて、また、現れるようになるものである。
　引用発明において、上記月５８により、光の当たる様子が表現されることは明らかなことであって、月５８が現れるための仮想時間の経過は、本願発明における「ゲーム進行の中で条件が満たされる」ことに対応するものである。
　してみれば、引用発明における「仮想時間算出手段」は、ゲーム進行の中で条件が満たされるとゲーム画面において光が当たる様子を表現する表示制御を開始する計時を行うものであるといえる。
　　
・対応関係５
　上記記載事項７によれば、引用発明において、ブレンドする月５８の色情報が、背景となる空の明るさと月５８の明るさとの相対的な関係によって定まるものであることは当業者に自明のことであり、引用発明において、ブレンドする月５８の色情報の割合を決めることは、月５８の明度を設定し、そこから色の濃度のパラメータを設定するものであるといえる。
　よって、引用発明の「ゲーム装置」と本願発明の「ゲーム装置」とは、光画像の明度を設定して当該光画像の色の濃度のパラメータを前記明度に基づいて設定する設定手段を備える点において共通する。
　　
・対応関係６
　引用発明は、仮想時間の経過によりブレンドする月５８の色情報の割合が変化するものであり、上記対応関係５を考慮すれば、引用発明の「ゲーム装置」は、パラメータを計時手段による所定時間の経過毎に更新するパラメータ更新手段を備えているといえる。
　　
・対応関係７
　引用発明は、仮想時間の経過によりブレンドする月５８の色情報の割合を変化させることで月５８の表示態様が変化するものであり、上記対応関係５及び６を考慮すれば、引用発明の「ゲーム装置」と本願発明の「ゲーム装置」とは、パラメータ更新手段によるパラメータの更新に応じて、光画像の色の濃度を変化させて光画像の表示態様を変化させる変更手段を備える点において共通する。
　　
・対応関係８
　引用発明は、背景の色情報にブレンドする月５８の色情報の割合を変化させるものであり、引用発明の「ゲーム装置」は、光画像を半透明化する半透明化処理手段を備えているといえる。
　　
・対応関係９
　引用発明は、背景の色情報に月５８の色情報の割合を変化させてブレンドするものであり、上記対応関係８を考慮すれば、引用発明の「ゲーム装置」と本願発明の「ゲーム装置」とは、半透明化された光画像を背景画像と重ね合わせて表示する表示手段を備えている点において共通する。
　　
・一致点
　よって、本願発明及び引用発明は、
「グラフィック処理部および画像処理を行う制御部を備え、
仮想世界の画像を表示するゲーム画面において光が当たる様子を表現するための光画像を表示態様の異なる画像として表示する画像処理を行うゲーム装置であって、
　ゲーム進行の中で条件が満たされるとゲーム画面において光が当たる様子を表現する表示制御を開始する計時を行う計時手段と、
　前記光画像の明度を設定して当該光画像の色の濃度のパラメータを前記明度に基づいて設定する設定手段と、
　前記パラメータを前記計時手段による所定時間の経過毎に更新するパラメータ更新手段と、
　前記パラメータ更新手段によるパラメータの更新に応じて、光画像の色の濃度を変化させて光画像の表示態様を変化させる変更手段と、
　前記光画像を半透明化する半透明化処理手段と、
　半透明化された前記光画像を背景画像と重ね合わせて表示する表示手段と、
を備えるゲーム装置。」
である点で一致し、以下の点で相違する。
　　
・相違点１
　本願発明は、光画像を予め作成しているのに対して、引用発明は、そのように構成されていない点。（以下、「相違点１」という。）
　　
・相違点２
　本願発明は、光画像の区分けされた各領域に色の濃度のパラメータを設定し、区分けされた各領域の色の濃度を領域の並びに応じて段階的に変化させてグラデーション状の表示態様の異なる画像を表示するものであるのに対して、引用発明は、そのように構成されていない点。（以下、「相違点２」という。）
　　
・相違点３
　本願発明は、グラフィック処理部がフレームバッファを有しており、表示手段が、光画像をフレームバッファのスプライトデータ領域に配置し、光画像を背景画像と重ね合わせて表示させているのに対して、引用発明は、そのような構成となっていない点。（以下、「相違点３」という。）
　　
第５．相違点についての検討
・相違点１について
　引用発明は、仮想３次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対して表示するものなので、表示される「光画像」は、視点に応じたものとなっているが、引用文献Ａにおいて、実施例となっているゲームであるところの格闘技ゲーム（【００３８】段落）において、固定された領域の２次元画像をプレーヤに表示する手法を採用するゲームは、例えば、カプコン社製ゲーム装置「ストリートファイター」に代表されるように周知のものである。
　また、固定された領域の２次元画像をプレーヤに表示する手法を採用するゲームにおいて、表示される対象の画像を予め作成しておくことは、例をあげるまでもなく周知のことである。
　そして、仮想時間の経過により背景の色情報にブレンドする月５８の色情報の割合を減少させることで、簡易に月５８をよりリアルに表現するという引用発明の手法が、仮想３次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対して表示することを前提とするゲームだけでなく、２次元画像をプレーヤに表示することを前提とするゲームにおいても有用であることは、当業者にとって自明のことである。
　してみれば、引用発明において前提となるゲームを、２次元画像をプレーヤに表示するゲームとすることは、当業者が容易に想到し得ることであり、当該表示を行うにあたって、表示される対象の画像となる「光画像」を予め作成しておくことは、当業者が適宜行う設計的事項にすぎない。
　よって、上記相違点１に係る本願発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
・相違点２について
　引用文献Ｂに記載された発明の「月の画像」は、本願発明の「光画像」に相当するものである。
　引用文献Ｂの図４に示されるα値は領域の並びに応じて段階的に変化しているものであり、また、月の画像は、画像であるが故になんらかの色が設定されていて、α値によるブレンドにおいては、その濃度がα値によって変化することとなる。
　よって、引用文献Ｂに記載された発明は、光画像の区分けされた各領域に色の濃度のパラメータを設定し、区分けされた各領域の色の濃度を領域の並びに応じて段階的に変化させてグラデーション状の表示態様の異なる画像を表示する発明であるといえる。
　　
　引用発明、及び、引用文献Ｂに記載された発明はいずれも「月」を実施例とする「光画像」の表示に関する発明であり、引用文献Ｂに記載された発明を引用発明に適用することは、当業者が容易に想到し得ることである。
　してみれば、上記相違点２に係る本願発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　
・相違点３について
　画像処理を行うにあたって、背景となる画像に重ね合わせる画像をフレームバッファのスプライトデータ領域に配置して、背景となる画像と重ね合わせる画像を重ね合わせて表示する手法は、例えば、特開平８−２３５３６６号公報の図７に示されるように周知の手法であり、引用発明において、当該周知の手法を採用し、上記相違点３に係る本願発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
・効果について
　本願発明の効果が、引用発明、引用文献Ｂに記載された発明、及び、周知の事項の各効果の総和以上の格別なものとは認められない。
　　
・まとめ
　したがって、本願発明は、引用文献Ａ及びＢに記載された発明ならびに周知の事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることが出来ない。
　　
第６．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用文献Ａ及びＢに記載された発明ならびに周知の事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、当審の拒絶理由通知に示した他の理由を検討するまでもなく、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　
　よって、結論のとおり審決する。