【事件の表示】
　特願２００６−　５５７５７「パチンコ遊技機」拒絶査定不服審判事件〔平成１９年　９月１３日出願公開、特開２００７−２２９２７５〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
　
第１．手続の経緯
　
　本件の経緯概要は以下のとおりである。
　
特許出願・審査請求　平成１８年３月２日
拒絶理由　平成２１年２月６日
手続補正　平成２１年４月８日
拒絶査定　平成２１年６月１０日
審判請求・手続補正　平成２１年９月１１日
　
第２．平成２１年９月１１日付の手続補正についての補正却下の決定
　
［補正却下の決定の結論］
　
　平成２１年９月１１日付の手続補正（以下「本件補正」という。）を却下する。
　
［理由］
　
１．本件補正の内容
　
　本件補正前後の特許請求の範囲の請求項１の記載は次のとおりである。
　
［本件補正前の特許請求の範囲］
「【請求項１】　図柄を変動表示させる図柄表示手段を備え、当該図柄表示手段で所定の図柄が停止表示されると大当たり状態が発生するとともに、大当たり発生回数、図柄の変動表示回数、リーチの発生回数などの遊技状態に基づき所定の画像を順次変化させつつ表示し得るパチンコ遊技機において、
　前記画像の分岐点毎に対応して表示される継続コードと、
　前記図柄表示手段が変動表示していないときに遊技者が所望の継続コードを入力し得る入力手段と、
　該入力手段から前記継続コードが入力されたとき、その継続コードに対応した画像を前記図柄表示手段にて表示させ、当該画像に対応した遊技状態から遊技を開始させる制御手段と、を備え、
　前記継続コードは、前記画像の分岐点毎に互いに異なるとともに、同種のパチンコ遊技機において共通のものとされ、当該継続コードのみを入力することにより、その継続コードに対応した画像が前記図柄表示手段にて表示されることを特徴とするパチンコ遊技機。」
　
［本件補正後の特許請求の範囲］
「【請求項１】　図柄を変動表示させる図柄表示手段を備え、当該図柄表示手段で所定の図柄が停止表示されると大当たり状態が発生するとともに、大当たり発生回数、図柄の変動表示回数、リーチの発生回数などの遊技状態に基づき所定の画像を順次変化させつつ表示し得るパチンコ遊技機において、
　前記画像の分岐点毎に対応して表示される継続コードと、
　前記図柄表示手段が変動表示していないときに遊技者が所望の継続コードを入力し得る入力手段と、
　該入力手段から前記継続コードが入力されたとき、その継続コードに対応した画像を前記図柄表示手段にて表示させ、当該画像に対応した遊技状態から遊技を開始させる制御手段と、を備え、
　前記継続コードは、前記画像の分岐点毎に予め設定され且つ互いに異なるとともに、同種のパチンコ遊技機において共通のものとされ、当該継続コードのみを入力することにより、その継続コードに対応した画像が前記図柄表示手段にて表示されることを特徴とするパチンコ遊技機。」
　
２．本件補正の検討
　
　まず、補正の適否について検討する。
　本件補正は、本件補正前の請求項１の「継続コード」について「画像の分岐点毎に互いに異なる」を「前記画像の分岐点毎に予め設定され且つ互いに異なる」と変更したものであって、「予め設定」される点を限定したものと認めることができる。
　したがって、本件補正は限定的減縮に該当するものであるから、本件補正後の請求項１に係る発明（以下「本願補正発明」という。）が独立して特許を受けることができるものであるかについて、以下検討することとする。
　
３．引用例
　
　原査定の拒絶の理由において引用された特願２００４−３３０８３２号（特開２００６−１３６６４５号）（以下「出願１」という。）に添付された明細書又は図面には、以下の技術事項が記載されている。
　
【背景技術】【０００２】
　遊技球が始動領域に進入（例えば始動口に入球）すると、当否乱数及び変動時間乱数を取得し、この当否乱数に基づいて当たり外れの判定（当否判定）を行い、その判定結果を表示するための図柄を決定し、また変動時間乱数に基づいて変動時間を決定し（当否判定手段）、続いて図柄表示手段（例えば７セグメントＬＥＤや液晶ディスプレイ）にて図柄の変動表示を行い、前記の変動時間を経過後に当否判定の結果を示す図柄を確定表示することで当否判定の結果を遊技者に報知し、当否判定が当たりであると（遊技者から見れば当たりを示す図柄が確定表示されると）、例えば大入賞口を開放する等、遊技者に有利な遊技状態となる弾球遊技機がある。
【００２５】
パスワードのデータ構成は進行場面に対応しており、例えば進行場面における主人公の状態、同伴者の有無、同伴者の状態、いわゆるアイテムや装備、マップ上の位置等を特定し、遊技終了通知手段が操作されたときの進行場面（又はこれに近似の進行場面）を再現可能なデータ構成である。なお、ここに例示した主人公の状態等の項目は個別のストーリ毎に異なるから、実施にあたっては、そのストーリに応じたデータ構成になることは言うまでもない。
【００５２】
　この判定が当たりなら（Ｓ４：ＹＥＳ）、大当たり図柄決定用乱数に基づいて演出表示用大当たり図柄を選択し（Ｓ５）、変動時間乱数に基づいて変動時間を決定する（Ｓ６）。
【００５３】
　外れなら（Ｓ４：ＮＯ）、リーチ決定用乱数に基づいてリーチにするか否かを判断する（Ｓ７）。肯定判断なら外れ図柄用乱数により外れ特別図柄を選択し、また演出表示用リーチ外れ図柄を決定する（Ｓ８）。否定判断なら外れ図柄用乱数により外れ特別図柄と演出表示用外れ図柄を選択する（Ｓ９）。そして、Ｓ８又はＳ９に続いて、変動時間乱数に基づいて変動時間を決定する（Ｓ６）。
【００５９】
　大当たりのときは（Ｓ２２：ＹＥＳ）、変動時間のデータに基づいて変動時間を確認し（Ｓ２３）、ＲＡＭ内に記憶してあるストーリ展開状況を確認する（Ｓ２４）。
　そして、変動時間とストーリ展開状況とに基づいて新たなストーリ展開（変動パターン）を決定する（Ｓ２５）。ここでは、大当たりであるからストーリの終結画像で演出表示の終了となる変動パターンが決定される。そして、ＲＡＭ内のストーリ展開状況をＳ２５の変動パターンでの演出表示によって変化（進行）した後に相当する展開状況に更新記憶する（Ｓ２６）。
【００６０】
  続いて、ＬＣＤパネル５１を制御して、Ｓ２５で決めた変動パターンでストーリが進行する演出表示を行わせる（Ｓ２７、図１７（ａ）、（ｂ）参照）。この演出表示は、主制御基板４５から変動開始コマンドで指定された変動時間を経過した時点でストーリの終結画像を表示して終了となる（図１７（ｃ）〜（ｄ）参照）。また、図示は省略しているが、ＬＣＤパネル５１の画面上で（例えば画面の下部や隅部などで）、演出用の図柄変動が行われて、終結画像の表示と共に演出表示用大当たり図柄が確定表示される。そして演出表示の終了（演出表示用大当たり図柄の確定表示）とほとんど同時に、特別図柄表示装置３５でも当たり図柄が確定表示されている。
【００６２】
　一方、外れのときは（Ｓ２２：ＮＯ）、Ｓ２３と同様に変動時間を確認し（Ｓ３１）、Ｓ２４と同様にストーリ展開状況を確認し（Ｓ３２）、変動時間とストーリ展開状況とに基づいて新たなストーリ展開（変動パターン）を決定する（Ｓ３３）。但し、外れであるからストーリの継続画像で演出表示の終了となる変動パターンが決定される。そして、ＲＡＭ内のストーリ展開状況をＳ２５の変動パターンでの演出表示によって変化（進行）した後に相当する展開状況に更新記憶する（Ｓ３４）。
【００６３】
　続いて、ＬＣＤパネル５１を制御して、Ｓ３３で決めた変動パターンでストーリが進行する演出表示を行わせる（Ｓ３５、図１７（ａ）、（ｂ）、参照）。この演出表示は、主制御基板４５から変動開始コマンドで指定された変動時間を経過した時点でストーリの継続画像を表示して終了となる（図１７（ｅ）参照）。この際に、上記当たりの場合と同様にＬＣＤパネル５１の画面上で演出用の図柄変動が行われて、継続画像の表示と共に演出表示用外れ図柄（又は演出表示用リーチ外れ図柄）が確定表示される。そして演出表示の終了（演出表示用の図柄の確定表示）とほとんど同時に、特別図柄表示装置３５でも外れ図柄が確定表示されている。このときに、保留記憶があれば、上記と同様にして、次の演出表示が行われる（図１７（ｆ）参照）。
【００６４】
　次に、図５により、遊技終了で離席する場合のパスワード発行について説明する。
　演出制御基板４８は、１回の演出表示が終了すると（Ｓ４１：ＹＥＳ）、フラグ１をオンにする（Ｓ４２）。続いて、所定時間経過するのを待つ（Ｓ４３）。
【００６５】
　所定時間を経過するまでに（Ｓ４３：ＮＯ）、遊技者が遊技終了スイッチ５２をオン操作し（Ｓ４４）、それによって出力された遊技終了信号を受信すると（Ｓ４５：ＹＥＳ）、演出制御基板４８は、ＲＡＭ内に記憶してあるストーリ展開状況の確認処理（Ｓ４６）を行う。その詳細は、図６（ａ）に示すとおりであり、背景ステージの確認（Ｓ６１）、キャラクタ装備の確認（Ｓ６２）、所持金データの確認（Ｓ６３）及びストーリ履歴情報の確認（Ｓ６４）を行う。
【００６６】
　続いて、ＲＡＭ内に記憶してあるストーリ展開状況の各項目をパスワード用暗号に変換するための処理（Ｓ４７）を行う。その詳細は、図６（ｂ）に示すとおりであり、背景ステージ値の算出（Ｓ７１）、キャラクタ装備値の算出（Ｓ７２）、所持金データ値の算出（Ｓ７３）及びストーリ履歴情報値の算出（Ｓ７４）を行う。
【００６７】
　そして、Ｓ４７で算出した各値をコード化してパスワードを作成し（Ｓ４８）、これをＬＣＤパネル５１に表示させる（Ｓ４９）。
　なお、所定時間が経過する以前で（Ｓ４３：ＮＯ）、遊技終了スイッチ５２がオン操作されないうちに変動開始コマンドを受信したときは、フラグ１をオフにして、パスワード発行処理からリターンする。
【００６８】
　ここでＳ４６〜Ｓ４９の各処理について、より具体的に詳しく説明する。
　まず、演出表示の終了時の画面表示（継続画像）の例を図７に示す。この図に示す各例のように、ストーリ展開状況に応じて継続画像の表示態様が異なってくる。なお、これらの例では演出表示用の図柄は図示を省略してあるが、この図柄を表示しなくても構わない。
【００６９】
　ストーリ展開状況の確認処理（Ｓ４６）では、図８、図９に示すように、背景ステージとして主人公のマップ上の位置（村、洞窟、平原１、２、塔、城）及び仲間（なし、又は犬、妖精などの種別）、キャラクタ装備として武器の種別、兜など頭用の防具の種別（又はなし）、鎧などの体用防護装備の種別、盾の種別（又はなし）、所持金額及びストーリ履歴情報として前回に通過した村などが確認される。なお、画面には主人公（当然ながらキャラクタ装備を含む）、仲間の画像、背景、所持金額、現在位置（背景）、前回位置（背景）等が表示される。
【００７０】
　各項目をパスワード用暗号に変換する処理（Ｓ４７）では、図８、図９に示すように、背景ステージ（例えば洞窟は０２）、仲間（例えば鳥は１４）、所持金額（Ｇｎｎｎ）、履歴（例えば村は２１）、キャラクタ装備（例えば鉄の剣はＢ２、風帽子はＨ３、皮の服はＡ２、盾装備せずはＳ１）が、それぞれ図９に示す変換値１〜８としてコード化される。
【００７１】
　次のパスワード作成（Ｓ４８）では、図１０に示すように、これらの変換値１〜８を一連のコードに組んでパスワードとし、これがＬＣＤパネル５１に表示される（Ｓ４９）。その表示例を図１１に示す。
【００７２】
　図５に戻り、遊技者が、このパスワードを例えばメモしたり、携帯電話やモバイルコンピュータなどに入力して記憶させてから、遊技終了スイッチ５２をオン操作すると（Ｓ５０：ＹＥＳ）、パスワードが画面上から消去される（Ｓ５１）。つまり、遊技終了スイッチ５２は、遊技者がパスワードを取得した（確認した）ので、表示が不要になったことを入力するためのスイッチとして機能している。
【００７３】
　このパスワード消去（Ｓ５１）によりパスワード発行が完了したので（遊技終了に伴う処理が済んだので）、待機画面を表示して（Ｓ５３）遊技開始を待つ。
　なお、Ｓ５３において、現在の進行場面をクリアしてストーリの進行状況を初期状態にする（場面リセット）ので、次の遊技者はストーリの初期状態から開始できる。なお、場面リセットを行うか否かを遊技者に選択させる構成にしてもよい。
【００７６】
　図１２のパスワード発行処理では、演出制御基板４８は、１回の演出表示が終了してから遊技者が遊技終了スイッチ５２をオン操作し（Ｓ８１）、それによって出力された遊技終了信号を受信すると（Ｓ８２：ＹＥＳ）、パスワード発行処理用の乱数カウンタから乱数値を読み込む（Ｓ８３）。なお、この場合の遊技終了スイッチ５２のオン操作（遊技終了信号）は演出表示が終了してから所定時間（但し、次の演出表示が開始されていない期間）のみ有効とされ、それ以外のタイミングでは無効となる。
【００８１】
　次に、上記のように発行されたパスワードを入力して、前回の遊技終了時の進行場面からの継続となる演出表示を行わせる操作を説明する。
　図１４に示すパスワード受付処理では、演出制御基板４８は、フラグ１がオフになっていて（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、待機画面が表示されているときに（Ｓ１０２）、遊技者によって遊技終了スイッチ５２がオン操作されると（Ｓ１０３）、パスワード入力画面（図１６参照）をＬＣＤパネル５１に表示させる（Ｓ１０４）。ここでは、遊技終了スイッチ５２は、遊技者がパスワードを入力する旨の要求を入力するためのスイッチとして機能している。
【００８２】
　ＬＣＤパネル５１にパスワード入力画面が表示されているときに右カーソルスイッチ５３をオン操作すると画面上の選択位置（図１６の例では「Ａ」が選択されている。）が右へ１つ移動する（図１６の状態で右カーソルスイッチ５３をオン操作すると「Ｂ」が選択状態になる。）。同様に、左カーソルスイッチ５４をオン操作すると画面上の選択位置が左へ１つ移動する（図１６の状態で左カーソルスイッチ５４をオン操作すると「０」が選択状態になる。）。なお、「８」が選択状態のときに右カーソルスイッチ５３をオン操作すると下段の「９」が選択状態になり、その逆に「９」が選択状態のときに左カーソルスイッチ５４をオン操作すると上段の「８」が選択状態になる。また、「Ｇ」が選択状態のときに右カーソルスイッチ５３をオン操作すると上段の「１」が選択状態になる。
【００８３】
　そして、いずれか所望の文字が選択状態のときに遊技終了スイッチ５２をオン操作すると、その文字がパスワードの構成文字として確定入力される。ここでは遊技終了スイッチ５２は確定入力スイッチとして機能し、右カーソルスイッチ５３及び左カーソルスイッチ５４と共にパスワード入力手段となる。確定入力された文字は、入力順に画面下部の枠内に表示される（図１６の「２１０２Ｇ８Ａ」の文字列）、但し、その末尾の「Ａ」は未確定（上記の選択状態）である。
【００８４】
　また、左カーソルスイッチ５４と遊技終了スイッチ５２を同時にオン操作すれば、確定入力を取り消しできる。例えば、図１６に示す状態でこの操作を行えば文字列「２１０２Ｇ８Ａ」の「８」が消去されて「２１０２ＧＡ」となる。
【００８５】
　こうした操作によってパスワードの入力が完了したなら、遊技終了スイッチ５２を長押し（例えば２秒以上）する。これが入力終了の操作となり、パスワード照会処理が実行される。この処理はパスワード作成（図５のＳ４８、図１２のＳ８６）の逆手順であり、パスワードを解析して変換値１〜８を得る。
【００８６】
　この照会処理に成功して変換値１〜８を得ると（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、コンティニュー処理（Ｓ１０８）を行う。
　コンティニュー処理の詳細は図１５に示す通りであり、変換値１、２に基づいて背景ステージ（背景画像と仲間）の表示データをＲＯＭから呼び出して（Ｓ１１１）、それらをＲＡＭに書き込み（Ｓ１１２）、変換値３に基づいて所持金データをＲＯＭから呼び出して（Ｓ１１３）、それをＲＡＭに書き込み（Ｓ１１４）、変換値５〜８に基づいて各キャラクタ装備の表示データをＲＯＭから呼び出して（Ｓ１１５）、それらをＲＡＭに書き込み（Ｓ１１６）、変換値４に基づいてストーリ履歴の表示データをＲＯＭから呼び出して（Ｓ１１７）、それをＲＡＭに書き込む（Ｓ１１８）。
【００８７】
　そして、これらＲＡＭに書き込んだデータに基づいて前回終了時の進行場面を作成し、これをストーリ展開状況として記憶すると共に（図４のＳ２６等を参照）、その場面をＬＣＤパネル５１に表示させる（Ｓ１１９）。
【００８８】
　これにより、前回終了時の（すなわち、パスワード発行時の）進行場面が再現され、その進行場面から開始となる演出表示が行われる。
　パスワードに基づいて、前回終了時の進行場面が再現され、その進行場面から開始となる演出表示を行うことができるから、引き続きのストーリ進行となる。
【００８９】
　なお、パスワード（変換値）に基づく進行場面の再現であるから、パスワード（変換値）のデータ構成によっては再現できない要素が存在する場合もある。しかし、その場合でも主要な要素は確実に再現できるから（前回終了時の進行場面に近似の進行場面となるから）、ほぼ完全に引き続きのストーリ進行となる。
【００９０】
　パスワードに基づいて前回までの進行場面を再現するので、前回と今回とで使用する弾球遊技機が同じであろうと異なろうと、ほぼ完全に前回の引き続きでストーリを進行させることができる。当然ながら、同機種の弾球遊技機でありさえすれば、それが設置してある遊技店が異なっても問題はない。
　
　出願１の段落【００８９】においては「なお、パスワード（変換値）に基づく進行場面の再現であるから、パスワード（変換値）のデータ構成によっては再現できない要素が存在する場合もある。しかし、その場合でも主要な要素は確実に再現できるから（前回終了時の進行場面に近似の進行場面となるから）、ほぼ完全に引き続きのストーリ進行となる。」という記載がある。しかし、ここで「再現できない要素が存在する場合」とはどのような場合なのか、「主要な要素」とは何を指すのか、「近似の」や「ほぼ完全に」とはどのような状態を意味するのか、出願１の明細書全体を参照しても具体的な説明はなされていない。
　一方、出願１の段落【００８１】〜【００８８】には、パスワードに基づいて得られた変換値１〜８に基づいて、それぞれ対応するデータをＲＯＭから呼び出すことにより「前回終了時の（すなわち、パスワード発行時の）進行場面が再現され」（段落【００８８】）ることが、技術的に明確に示されている。
　とすれば、段落【００８９】における記載内容は技術的にも不明瞭なものであるから、段落【００８１】〜【００８８】の内容に基づき出願１における発明を認定することとする。となると、出願１の明細書における「近似の進行場面」といった記載や「ほぼ完全に（前回の）引き続きで…」といった記載における『近似の』及び『ほぼ完全に』という文言は不明瞭なものであるから、これらの文言は省いて引用発明を認定することとする。
　
　また【背景技術】の欄（段落【０００２】）にも「図柄表示手段（例えば７セグメントＬＥＤや液晶ディスプレイ）にて図柄の変動表示を行い、前記の変動時間を経過後に当否判定の結果を示す図柄を確定表示することで当否判定の結果を遊技者に報知し、当否判定が当たりであると（遊技者から見れば当たりを示す図柄が確定表示されると）、例えば大入賞口を開放する等、遊技者に有利な遊技状態となる弾球遊技機がある。」と記載があるように、大当たり図柄が確定表示された場合に「大入賞口を開放する等、遊技者に有利な遊技状態となる」ことは技術常識であるから、出願１の発明の認定においてもその旨認定する。
　
　よって、出願１の明細書又は図面における記載事項を総合的に勘案すれば、出願１の明細書又は図面には、次の発明（以下「引用発明」という）が記載されていると認められる。
「変動時間乱数に基づいて変動時間を決定し、当該変動時間とＲＡＭ内に記憶してあるストーリ展開状況とに基づいて新たなストーリ展開を決定し、当該ストーリ展開状況を演出表示によって変化（進行）した後に相当する展開状況に更新記憶し、続いて、ＬＣＤパネル５１を制御して、ストーリが進行する演出表示を行わせると共に、ＬＣＤパネル５１の画面上で（例えば画面の下部や隅部などで）演出用の図柄変動が行われて、演出表示用大当たり図柄、演出表示用外れ図柄、又は演出表示用リーチ外れ図柄が確定表示され、演出表示用大当たり図柄が確定表示された場合に大入賞口を開放する等、遊技者に有利な遊技状態となり、演出表示が終了してから所定時間を経過するまで（但し、次の演出表示が開始されていない期間）に、遊技者が遊技終了スイッチ５２をオン操作すると、演出制御基板４８は、ＲＡＭ内に記憶してあるストーリ展開状況の確認処理を行い、ストーリ展開状況の各項目を変換値１〜８としてコード化してパスワードを作成し、ＬＣＤパネル５１に表示させ、
　パスワード受付処理では、演出制御基板４８は、待機画面が表示されているときに、遊技者によって遊技終了スイッチ５２がオン操作されると、パスワード入力画面をＬＣＤパネル５１に表示させ、パスワードの入力の完了後遊技終了スイッチ５２を長押し（例えば２秒以上）すると、パスワード照会処理が実行され、パスワードを解析して変換値１〜８を得ると、各変換値１〜８に基づいてデータをＲＯＭから呼び出して、それらをＲＡＭに書き込み、ＲＡＭに書き込んだデータに基づいて前回終了時の進行場面を作成しＬＣＤパネル５１に表示させ、
　パスワードのデータ構成は進行場面に対応しており、パスワードに基づいて前回までの進行場面を再現するので、同機種の弾球遊技機でありさえすれば前回と今回とで使用する弾球遊技機が同じであろうと異なろうと、前回の引き続きでストーリを進行させることができる
弾球遊技機。」
　
４．対比
　
　本願補正発明と引用発明を対比する。
　引用発明における「弾球遊技機」は本願補正発明における「パチンコ遊技機」に相当し、以下同様に「ＬＣＤパネル５１」は「図柄表示手段」に、「同機種」は「同種」にそれぞれ相当する。また、引用発明における「演出表示用大当たり図柄」、「演出表示用外れ図柄」及び「演出表示用リーチ外れ図柄」は本願補正発明における「図柄」に相当し、さらに引用発明における「図柄変動」、「確定表示」は本願補正発明における「変動表示」、「停止表示」にそれぞれ相当する。
　また、引用発明から次の点が云える。
ａ）引用発明においては「ＬＣＤパネル５１の画面上で（例えば画面の下部や隅部などで）演出用の図柄変動が行われ」るものであるから、本願補正発明における「図柄を変動表示させる図柄表示手段」を備えることは明らかである。
ｂ）引用発明においても「演出表示用大当たり図柄が確定表示された場合に大入賞口を開放する等、遊技者に有利な遊技状態とな」るものであるから、本願補正発明の「図柄表示手段で所定の図柄が停止表示されると大当たり状態が発生する」点の構成を具備している。
ｃ）引用発明においてはＬＣＤパネル５１において「ストーリが進行する演出表示を行わせる」ものであって、画面上におけるストーリの進行とは画像が変化していくことに他ならないから、引用発明は本願補正発明における「図柄表示手段で…所定の画像を順次変化させつつ表示し得る」点の構成を満たしていると云える。また、引用発明においては「変動時間乱数に基づいて変動時間を決定し、当該変動時間とＲＡＭ内に記憶してあるストーリ展開状況とに基づいて新たなストーリ展開を決定し」ているから、ストーリの進行は「変動時間」に基づいている。ところで、本願補正発明においては「大当たり発生回数、図柄の変動表示回数、リーチの発生回数などの遊技状態」という文言となっているが、ここで「など」という記載から「大当たり発生回数」、「図柄の変動表示回数」、「リーチの発生回数」という遊技上の事象に限るものではなく、遊技の状態を示すパラメータであれば含むことが許容されていると解されるべきである。とすれば、引用発明における「変動時間」も乱数に基づいて決定される遊技上の事象であるから、「遊技状態」に相当すると判断できる。よって、引用発明は本願補正発明における「大当たり発生回数、図柄の変動表示回数、リーチの発生回数などの遊技状態に基づき所定の画像を順次変化させつつ表示し得る」点の構成を具備している。
ｄ）引用発明においては「遊技者が遊技終了スイッチ５２をオン操作すると…パスワードを作成し、ＬＣＤパネル５１に表示させ」ている。また、引用発明においては「パスワードの入力の完了後…前回終了時の進行場面を作成しＬＣＤパネル５１に表示させ」ている。これらの構成は、本願補正発明における「表示される継続コード」という構成や「該入力手段から前記継続コードが入力されたとき、その継続コードに対応した画像を前記図柄表示手段にて表示させ、当該画像に対応した遊技状態から遊技を開始させる」点の構成と機能面で共通するものである。よって、引用発明における「パスワード」と本願補正発明における「継続コード」とは、表示かつ入力される「コード」である点で両者は共通している。そして、引用発明と本願補正発明は「表示されるコード」という構成、及び「該入力手段からコードが入力されたとき、そのコードに対応した画像を前記図柄表示手段にて表示させ、当該画像に対応した遊技状態から遊技を開始させる」点の構成を具備している点で共通している。
ｅ）引用発明におけるパスワード受付処理では、「待機画面が表示されているとき」に、「遊技者によって遊技終了スイッチ５２がオン操作されると、パスワード入力画面をＬＣＤパネル５１に表示させ」ている。ここで「待機画面が表示されているとき」とは詳細は不明であるが、段落【００７３】においては「待機画面を表示して…遊技開始を待つ」という記載もあり、遊技が開始されていない状態であることは理解することができるから、引用発明における「待機画面が表示されているとき」とは本願補正発明における「図柄表示手段が変動表示していないとき」に相当すると解することができる。また、引用発明においては「パスワード入力画面をＬＣＤパネル５１に表示させ、パスワードの入力の完了後…」とあり、ＬＣＤパネル５１におけるパスワード入力画面の表示とはパスワードの入力のための手段である。よって、引用発明と本願補正発明とは「前記図柄表示手段が変動表示していないときに遊技者が所望のコードを入力し得る入力手段」を具備している点で共通している。
ｆ）引用発明においては「パスワードに基づいて前回までの進行場面を再現するので、同機種の弾球遊技機でありさえすれば前回と今回とで使用する弾球遊技機が同じであろうと異なろうと、前回の引き続きでストーリを進行させることができる」ものであるから、引用発明と本願補正発明とは「コードは…同種のパチンコ遊技機において共通のものとされ」る点の構成において共通している。さらに、引用発明は「パスワードの入力の完了後…前回終了時の進行場面を作成しＬＣＤパネル５１に表示させ」ているから、引用発明と本願補正発明とは「コードのみを入力することにより、そのコードに対応した画像が前記図柄表示手段にて表示される」点の構成においても共通していることは明らかである。よって、引用発明と本願補正発明とは「コードは、同種のパチンコ遊技機において共通のものとされ、当該コードのみを入力することにより、そのコードに対応した画像が前記図柄表示手段にて表示される」点の構成を具備している。
　
　したがって、引用発明と本願補正発明は、
「図柄を変動表示させる図柄表示手段を備え、当該図柄表示手段で所定の図柄が停止表示されると大当たり状態が発生するとともに、大当たり発生回数、図柄の変動表示回数、リーチの発生回数などの遊技状態に基づき所定の画像を順次変化させつつ表示し得るパチンコ遊技機において、
　表示されるコードと、
　前記図柄表示手段が変動表示していないときに遊技者が所望のコードを入力し得る入力手段と、
　該入力手段から前記コードが入力されたとき、そのコードに対応した画像を前記図柄表示手段にて表示させ、当該画像に対応した遊技状態から遊技を開始させる制御手段と、を備え、
　前記コードは、同種のパチンコ遊技機において共通のものとされ、当該コードのみを入力することにより、そのコードに対応した画像が前記図柄表示手段にて表示されるパチンコ遊技機。」
の点で一致し、以下の点で一応相違している。
　
［相違点１］
　上記一致点における「コード」について、本願補正発明においては「画像の分岐点毎に対応して」表示されるものであるが、引用発明においては不明である点。
　
［相違点２］
　上記一致点における「コード」について、本願補正発明においては「画像の分岐点毎に予め設定され且つ互いに異なる」ものであるのに対して、引用発明においては不明である点。
　
［相違点３］
　上記一致点における「コード」について、本願補正発明においては「継続コード」であり、引用発明においては「パスワード」である点。
　
５．相違点の判断
　
　上記相違点について検討する。
　
［相違点１について］
　まず、本願補正発明における「画像の分岐点」とは何を指すのか検討するに、明細書の記載内容を参照すると、段落【００１９】には「一の場面から次の場面へ移行する「分岐点」」、段落【００１８】には「所定の物語を構成する複数の場面」とあるから、「画像の分岐点」とは「一の所定の物語を構成する場面から次の所定の物語を構成する場面への移行点」を意味すると解されるものである。
　そして引用発明について検討すると、引用発明においては「演出表示が終了してから所定時間を経過するまで（但し、次の演出表示が開始されていない期間）」に遊技者が遊技終了スイッチ５２をオン操作したときにパスワードが作成され、ＬＣＤパネル５１に表示されるものであって、また引用発明における「当該ストーリ展開状況を演出表示によって変化（進行）した後に相当する展開状況に更新記憶し」という点の構成から、直前の演出表示の終了後であり次の演出表示が開始されていない時点では、直前の演出表示によって変化（進行）した後の内容（ストーリ展開状況）がＲＡＭに既に更新記憶されている状態であることも明らかである。
　そして、引用発明においては、遊技者が遊技終了スイッチ５２をオン操作したときに「ＲＡＭ内に記憶してあるストーリ展開状況の各項目を変換値１〜８としてコード化してパスワードを作成し」ているのであるから、引用発明は、『直前の「ストーリが進行する演出表示」の終了後であって、次の「ストーリが進行する演出表示」が行われていない時点』におけるストーリ展開状況に基づいて、パスワードを作成しているものであると解される。
　ここで、引用発明における「ストーリが進行する演出表示」とは本願補正発明における「所定の物語を構成する場面」に相当すると判断できるから、とすれば、引用発明の『「ストーリが進行する演出表示」の終了後であって、次の「ストーリが進行する演出表示」が行われていない時点』とは、「一の所定の物語を構成する場面から次の所定の物語を構成する場面への移行点」に該当するものであると判断できる。
　よって、引用発明と本願補正発明とは「コード」が「画像の分岐点毎に対応して」表示される点においては一致している。
　
［相違点２について］
　本願補正発明における「画像の分岐点」については、上記で検討したとおりである。
　また、引用発明における「パスワード」とは「ストーリ展開状況の各項目を変換値１〜８としてコード化して…作成」されるものであり、当該パスワードの入力に基づいて「パスワードを解析して…前回終了時の進行場面を作成しＬＣＤパネル５１に表示させ」るものであるから、「パスワード」と「進行場面」とは一対一対応するものであって、引用発明のパスワードが「画像の分岐点毎に互いに異なる」点については明らかであると云える。
　ただし、引用発明の「パスワード」が「画像の分岐点毎に予め設定され」ていると云えるかどうかは不明であるから検討する。
　引用発明においては、「ＲＡＭ内に記憶してあるストーリ展開状況の確認処理を行い、ストーリ展開状況の各項目を変換値１〜８としてコード化してパスワードを作成」するものである。これは、出願１の明細書を参照すれば、ストーリ展開が予め決まっているものではなく（変動時間は乱数に基づいて決定されているから、引用発明はＲＡＭ内に記憶してあるストーリ展開状況と乱数に基づいて新たなストーリ展開が決定されているものである。）、ストーリとしての順序（場面や画像の前後）を完全に記憶することが困難であり、またストーリ展開によって変化する要素（実施例では８項目）がそれぞれ６段階（又はそれ以上）の種類があり（出願１の段落【００６９】〜【００７１】参照）、その組合せの数も膨大になるためと解されるものである。
　一方、ストーリが予め定まっていたり、少なくともストーリ展開の場合分けの数が限られていれば、ストーリ上の場面（画像）について予め符号等を付与して、その符号によって画像を管理し、選択された符号に対応した画像を表示する手法（遊技機分野においても、例えば特開２００３−３２５８６６号公報（段落【０１４８】〜【０１５１】）、特開２０００−３５０８３１号公報（段落【００１２】、【表１】）、特開平１０−１５５９８７号公報（段落【００５１】、【００１８】、【００２６】）にあるように周知慣用の手法である。）は当然採用できることに過ぎない。
　とすれば、引用発明においては、パスワード作成時点毎において要素（項目）をコード化するという手法を採用しているものの、ストーリ展開の設定等に応じて、上記周知慣用の手法を採用することは当然想定できることであり、引用発明と本願補正発明とがコードが「予め設定され」ているか否かで相違があるとしても、それは具体化手段における微差に過ぎない。
　よって、相違点２は実質的な相違点ではない。
　
［相違点３について］
　上記の検討によれば、本願補正発明における「継続コード」と引用発明における「パスワード」について、実質的な差異があるものではない。
　
［相違点の判断のまとめ］
　したがって、本願補正発明と引用発明とは実質的に同一であり、本願補正発明は特許法第２９条の２の規定により特許を受けることができないものである。
　
　よって、本願補正発明は、特許法第２９条の２の規定により独立して特許を受けることができないものである。
　
６．むすび
　
　したがって、本願補正発明は、特許法第２９条の２の規定により独立して特許を受けることができないものであるから、本件補正は、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
第３．本願発明について
　
１．本願発明
　
　本件補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１にかかる発明（以下「本願発明」という。）は、上記第２［理由］１．に［本件補正前の請求項１］として記載されたとおりのものである。
　
２．引用例
　
　出願１及びその記載事項は、上記第２［理由］３．に記載したとおりのものである。　
　
３．対比・判断
　
　上記第２［理由］２．及び５．において検討したように、本願発明に限定的減縮を加えたと認められる本願補正発明が、出願１と実質同一と判断されるものである。
　とすれば、本願補正発明から限定を解除した本願発明も同様に、出願１と実質同一と判断されるものである。
　
　したがって、本願発明は、特許法第２９条の２の規定により特許を受けることができないものである。　
　
第４．むすび
　
　以上のとおり、本件補正は却下され、そして、本願発明は原査定の理由に基づき特許を受けることができないものであるから、その余の請求項について検討するまでもなく、本願は拒絶を免れない。　
　よって、結論のとおり審決する。