【事件の表示】
　平成１０年特許願第１５１５２８号「記録媒体及びエンタテインメントシステム」拒絶査定不服審判事件〔平成１１年１２月１４日出願公開、特開平１１−３４２２６５〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成１０年６月１日の出願であって、平成１７年１０月１２日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、平成１７年１１月１７日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに、平成１７年１１月１７日付けで手続補正がなされたものである。
　
２．平成１７年１１月１７日付けの手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　　平成１７年１１月１７日付けの手続補正を却下する。
［理由］
（１）補正後の本願発明
　本件補正により、補正前の特許請求の範囲の請求項４は、請求項３として、
　「少なくとも２つの操作部であって当該操作部の中の２つの操作部は回転させることが可能なスティック状の回転操作子（第１の操作子および第２の操作子）である操作部を備える入力操作手段を有するコンピュータで読み取り可能なプログラムを記録した記録媒体であって、
　前記プログラムは、前記コンピュータを、
　前記入力操作手段においてなされたプレイヤによる操作を受け付ける受付手段と
　所定の時間間隔で、前記受付手段において受け付けたプレイヤの操作に従った前記回転操作子それぞれの動きである、前記第１の操作子および前記第２の操作子それぞれの頭部の位置と、当該頭部の移動速度と、前記第１の操作子および前記第２の操作子の入力角度と、前記第１の操作子および前記第２の操作子の回転と、を検出し、キーデータとして取得するコマンド取得手段と、
　前記コマンド取得手段において、第１の操作子の動きとして取得された前記キーデータに従って、前記キャラクタの動作パターンのモーションを設定して当該モーションに従って前記表示画面に前記キャラクタを表示させるとともに、前記コマンド取得手段において、第２の操作子の動きとして取得された前記キーデータに従って、前記キャラクタがゲーム空間上で取り扱うオブジェクトの動作パターンのモーションを設定して当該モーションに従って前記表示画面に前記オブジェクトを表示させる表示制御手段と、
　を備え、プレイヤが表示画面上のキャラクタを行動させてゲームを進めるエンタテインメントシステムとして機能させることを特徴とする記録媒体。」
と補正された。
　上記補正は、補正前の請求項４に記載した発明を特定するために必要な事項である「操作部」について、「少なくとも２つの操作部」の次に「であって当該操作部の中の２つの操作部は回転させることが可能なスティック状の回転操作子（第１の操作子および第２の操作子）である操作部」との限定を付加し、同じく「コマンド取得手段」について、「前記操作子」の「前記」の次に「回転」との限定を付加するとともに、「それぞれの動き」の次に「である、前記第１の操作子および前記第２の操作子それぞれの頭部の位置と、当該頭部の移動速度と、前記第１の操作子および前記第２の操作子の入力角度と、前記第１の操作子および前記第２の操作子の回転と、」との限定を付加し、同じく「表示制御手段」について、「前記操作子のうち１の操作子（第１の操作子）」を「第１の操作子」と補正するとともに、「前記第１の操作子以外の１の操作子（第２の操作子）」を「第２の操作子」補正するものであって、実質的に、特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　そこで、本件補正後の前記請求項３に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
（２）引用例
　原査定の拒絶の理由に引用された国際公開９８／１６２８５号パンフレット（以下、「引用例１」という。）には、
「本発明は、テレビジョン受像機等の表示装置を用いたゲーム機に用いられる操作装置に関し、特に、表示画面上に表示される表示キャラクタを回転させ、あるいは移動速度を連続的に変化させ、さらには変形させるなどる動作を制御する操作部を備えた操作装置に関する。」（１頁４行〜８行）、
　
「このゲーム機用操作装置は、ゲームプログラムが記録された記録媒体である光ディスクを再生するディスク駆動部や、光ディスクに記録されたゲームプログラムにしたがってテレビジョン受像機の画面に背景画面とともに表示キャラクタを表示させるための画像処理装置等を内蔵したゲーム機本体の接続され、このゲーム機本体の動作を制御することによって、光ディスクに記録されたゲームソフトを実行させるものである。」（７頁７行〜１３行）、
　
「また、装置本体４の他端部側には、図１及び図２に示すように、装置本体４の突出する４つの第１〜第４の押圧操作子１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄを互いに直交するように配列した第２の操作部１２が配設されている。これら第１〜第４の押圧操作子１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄは、それぞれ独立の部材として形成され、各押圧操作子１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄに対応して信号入力素子としてのスイッチ素子が設けられる。第２の操作部１２は、例えば、第１〜第４の押圧操作子１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄに対応したスイッチをオン操作することによって、各押圧操作子１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄに割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行部として用いられる。
　本発明に係る操作装置１は、第１及び第２の把持部５，６の基端部側である装置本体４への連結部側のコーナ部の相対向する位置に第３及び第４の操作部１４，１５が配設されている。これら第３及び第４の操作部１４，１５は、支軸１６ａを中心に３６０°方向に回転可能な回転操作子１６と、この回転操作子１６によって操作される可変抵抗素子等の信号入力素子を備えている。すなわち、回転操作素子１６は、付勢部材により中立位置に復帰するように取り付けられた支軸１６ａの先端側に取り付けられ、支軸１６ａの回動支点を中心に３６０°方向に回転操作される。これら第３及び第４の操作部１４，１５は、回転操作子１６を回転操作することにより、表示キャラクタを回転しながら移動させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらには形態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを可能となす指令信号を入力することを可能となす操作部として用いられる。」（８頁下から５行〜９頁下から５行）、
　
「次に、この多方向入力装置４９の操作状態を説明する。
ユーザが回転操作子１６を把持し操作軸５７を任意方向に回転すると、操作軸５７は、第２の連動部材６２とピン６７の軸心の交点を支点として回動する。そして、操作軸５７の回動にともない第１の連動部材５１と第２の連動部材６２とが回動し、更に第１及び第２の可変抵抗器５３ａ，５３ｂのそれぞれの回転軸５４が回動して抵抗値の調整が行われる。」（２０頁下から９行〜下から３行）、
　
「このように、第３及び第４の操作部１４，１５は、回転操作子１６を回転操作することによって、第１及び第２の可変抵抗器５３ａ，５３ｂが操作されることにより、表示キャラクタを加速度的に連続して移動させ、さらには表示キャラクタを前進させながら回転させ、あるいは表示キャラクタの視線を変更させるような動きを行わせるような指令情報を付与することができる。」（２２頁２行〜７行）、
　
との記載が認められ、ゲーム機本体が記録媒体である光ディスクに記録されたゲームプログラムを読み取るためのコンピュータを備えていることは自明であり、また、９頁１３行〜１５行の、回転操作素子１６が支軸１６ａの先端側に取り付けられている旨の記載から、回転操作子がスティック状であることも自明である。さらに、２２頁２行〜７行の、「回転操作子１６を回転操作することによって、第１及び第２の可変抵抗器５３ａ，５３ｂが操作されることにより、表示キャラクタを加速度的に連続して移動させ、さらには表示キャラクタを前進させながら回転させ、あるいは表示キャラクタの視線を変更させるような動きを行わせるような指令情報を付与することができる」との記載から、各操作子の回転を検出していること及びゲーム機本体が指令情報として取得する指令情報取得手段を備えていることは自明である。そうすると、これらの記載によれば、引用例１には、
「少なくとも２つの操作部であって当該操作部の中の２つの操作部は回転させることが可能なスティック状の回転操作子（第１の操作子および第２の操作子）である操作部を備える操作装置を有するコンピュータで読み取り可能なゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
　ユーザによる操作を受け付ける操作装置と、
　ユーザの操作に従った前記回転操作子それぞれの動きである、前記回転操作子それぞれの回転を検出し、指令情報として取得する指令情報取得手段と、
　背景画面とともに表示キャラクタを回転しながら移動させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらには形態を変更させて表示させるための画像処理装置と、
　を備え、
　前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
ユーザが表示画面上に表示される表示キャラクタに動きを行わせるゲーム機として機能させることを特徴とする記録媒体。」
との発明（以下、「引用例１発明」という。）が開示されていると認めることができる。
　
　同じく、原査定の拒絶の理由に引用された登録実用新案第３０４０１５５号公報（以下、「引用例２」という。）には、
「【００１４】
【課題を解決するための手段】
本考案は、キャラクタまたは背景の表示態様を変化する家庭用ビデオゲーム機用入力操作装置であって、この入力操作装置は、第１、第２および第３の入力操作手段を有し、第１の入力操作手段は、操作の位置の全方向を指示するための第１加圧手段を有し、その第１加圧手段による押圧力によって電気的特性が変化するアナログ式の複数の第１検出装置から成り、その第１検出装置から検出された第１検出信号を導出し、第２の入力操作手段は、直線状の方向を指示する第２加圧手段を有し、その第２加圧手段による押圧力によって電気的特性が変化するアナログ式の第２検出装置から成り、その第２検出装置から検出された第２検出信号を導出し、第３の入力操作手段は、非操作状態と操作状態とを検出する第３検出装置から成り、その第３検出装置は２値のレベルを導出し、本件家庭用ビデオゲーム機用入力操作装置は、さらに、第１、第２および第３の検出信号をインタフェイスを介して取得し、キャラクタまたは背景を操作するための一連の動作情報を表すデータ信号を生成する検出信号処理手段と、ゲーム機本体にデータ信号を導出する通信手段とを有することを特徴とする家庭用ビデオゲーム機用入力操作装置である。」（段落【００１４】）、
　
「【０１１４】
図２１は、本考案の実施のさらに他の形態の表示態様の変化を説明するための図である。ゲームがボクシングなどの格闘ゲームであるとき、第１入力操作手段１７の操作によってキャラクタ８８の全方向にわたる角度を調整制御することができ、またその押圧力によって方向の移動速度を調整することができる。さらに第２入力操作手段１８，１９の押圧力に依存して、キャラクタ８８のパンチの強さを調整し、それに応じてキャラクタ８９が、そのパンチの強さに応じて、キャラクタ８９の一部分、たとえば体幹が参照符９０で示されるように移動し、その移動量に応じてパンチの強さを表すことができ、したがってキャラクタ８９の変化の時間変化率を、第２入力操作手段１８，１９の押圧力で調整することが可能となる。」（段落【０１１４】）、
　
「【０１２５】
操作部材３５のキー４７をいわば強いタッチで、したがって大きな時間変化率で前述の図２４のライン１０１に示されるように叩くようにして押圧操作したときには、図２７（２）に示されるようにキャラクタ１２は、その画面１１における障害物１０７を越えてその障害物１０７を避けてジャンプしながら右方向に転がって移動する。このようにして第１および第２入力操作手段１７；１８，１９の押圧操作速度を変えることによって、キャラクタ１２または背景の表示態様の変化を多種類、行うことができる。」（段落【０１２５】）、
と記載されていることが認められる。
　
（３）対比・判断
　本願補正発明と引用例１発明とを比較すると、引用例１発明の「操作装置」は、本願補正発明の「入力操作手段」に相当し、以下同様に、「ゲームプログラム」は「プログラム」に、「ユーザ」は「プレイヤ」に、「操作を受け付ける操作装置」は「操作を受け付ける受付手段」に、「指令情報」は「キーデータ」に、「指令情報取得手段」は「コマンド取得手段」に、「画像処理装置」は「表示制御手段」に、「表示キャラクタ」は「キャラクタ」に、それぞれ相当する。また、引用例１の「表示キャラクタを回転しながら移動させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらには形態を変更させて」が、本願補正発明の「キャラクタの動作パターンのモーションに従って」と同様の構成であること、さらに、引用例１の「表示キャラクタに動きを行わせるゲーム機」が、本願補正発明の「キャラクタを行動させてゲームを進めるエンタテインメントシステム」であることは自明である。
　そうすると、両者は、
「少なくとも２つの操作部であって当該操作部の中の２つの操作部は回転させることが可能なスティック状の回転操作子（第１の操作子および第２の操作子）である操作部を備える入力操作手段を有するコンピュータで読み取り可能なプログラムを記録した記録媒体であって、
　前記プログラムは、前記コンピュータを、
　前記入力操作手段においてなされたプレイヤによる操作を受け付ける受付手段と
　前記受付手段において受け付けたプレイヤの操作に従った前記回転操作子それぞれの動きである、前記第１の操作子および前記第２の操作子の回転を検出し、キーデータとして取得するコマンド取得手段と、
　前記コマンド取得手段において、第１の操作子の動きとして取得された前記キーデータに従って、前記キャラクタの動作パターンのモーションに従って表示画面に前記キャラクタを表示させる表示制御手段と、
　を備え、プレイヤが表示画面上のキャラクタを行動させてゲームを進めるエンタテインメントシステムとして機能させることを特徴とする記録媒体。」
の点で一致し、以下の点で相違している。
　
［相違点１］
　コマンド取得手段において、本願補正発明では、「所定の時間間隔で、前記受付手段において受け付けたプレイヤの操作に従った前記回転操作子それぞれの動きである、前記第１の操作子および前記第２の操作子それぞれの頭部の位置と、当該頭部の移動速度と、前記第１の操作子および前記第２の操作子の入力角度と、前記第１の操作子および前記第２の操作子の回転と、を検出」しているのに対し、引用例１発明では、「操作子の回転を検出」しているにとどまる点。
　
［相違点２］
　表示制御手段において、本願補正発明は、「第１の操作子の動きとして取得された前記キーデータに従って、前記キャラクタの動作パターンのモーションを設定して当該モーションに従って前記表示画面に前記キャラクタを表示させるとともに、前記コマンド取得手段において、第２の操作子の動きとして取得された前記キーデータに従って、前記キャラクタがゲーム空間上で取り扱うオブジェクトの動作パターンのモーションを設定して当該モーションに従って前記表示画面に前記オブジェクトを表示させる」というものであるのに対し、引用例１発明は、かかる限定が付されていない点。
　
　次に相違点について検討する。
［相違点１］について
　引用例１の「回転操作子１６を回転操作することによって、第１及び第２の可変抵抗器５３ａ，５３ｂが操作されることにより、表示キャラクタを加速度的に連続して移動させ、さらには表示キャラクタを前進させながら回転させ、あるいは表示キャラクタの視線を変更させるような動きを行わせるような指令情報を付与することができる。」（２２頁２行〜７行）との記載によれば、操作子の第１及び第２の可変抵抗器５３ａ，５３ｂにより、本願補正発明の「入力角度の大きさ」に相当する、操作子の傾きの大きさとその方向を検出できることは自明である。同じく、前記操作子の傾きの大きさとその方向から、表示キャラクタの移動方向を決定するために、本願補正発明の「頭部の位置」に対応する操作子の位置を検出する構成を有していることも自明である。
　他方、引用例１には、前記したように、操作子を回転操作することによって、表示キャラクタを加速度的に連続して移動させる旨の記載はあるものの、本願補正発明の「頭部の移動速度」を検出することについての直接的な記載はない。しかしながら、引用例１と同種の操作装置が示されている引用例２の段落【０１２５】には、入力操作手段を操作する時の時間変化率の大きさを変えること、即ち入力操作手段の操作速度を変えることによってキャラクタまたは背景の表示態様の変化を行う旨の記載があり、また本願の発明の詳細な説明の段落【００６０】の「回転操作子を倒す速度を、規定時間内の座標の移動位置によって検出する。」との記載から、本願補正発明の「頭部の移動速度」は、所定時間間隔における頭部の位置の変化等によって検出されるものであることが窺える。
　そうすると、引用例２には、本願補正発明の「所定の時間間隔で、頭部の移動速度を検出」に対応する構成が記載されていると認められるから、前記引用例２の技術思想を引用例１発明に適用して、相違点１に係る本願補正発明のように構成することは、当業者が容易に想到しえたものというべきである。
　
［相違点２］について
　引用例１には、第２の操作部１２に係るものであるが、「第２の操作部１２は、例えば、第１〜第４の押圧操作子１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄに対応したスイッチをオン操作することによって、各押圧操作子１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄに割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行部として用いられる。」（９頁２行〜７行）との記載があり、前記記載を参酌すれば、第３及び第４の操作部１４，１５の回転操作子１６を、表示キャラクタを回転しながら移動させる等のそれぞれに対応した機能を実行する機能設定実行部として用いることは格別困難とは認められない。
　また、引用例２の段落【０１１４】の「第１入力操作手段１７の操作によってキャラクタ８８の全方向にわたる角度を調整制御することができ、・・・。さらに第２入力操作手段１８，１９の押圧力に依存して、キャラクタ８８のパンチの強さを調整し、」との記載及び図２１から、画面上に、キャラクタがグローブで打つ時のパンチに係る表示がされていることは自明であるから、引用例２には、本願補正発明のキャラクタがゲーム空間上で取り扱うオブジェクトと同様のものが記載されていると認められる。
　そうすると、本願補正発明の前記の第１の操作子および第２の操作子によって、それぞれキャラクタとキャラクタがゲーム空間上で取り扱うオブジェクトが表示されるようにした点についても、前記引用例２のキャラクタが扱うグローブに係る記載を参酌すれば当業者が容易に想到しえたものと認められる。
　したがって、相違点２に係る本願補正発明の構成は、引用例１及び引用例２に基づいて、当業者が容易に想到しえたものである。
　
　そして、本願補正発明の作用効果も、引用例１及び引用例２から当業者が予測できる範囲のものである。
　したがって、本願補正発明は、引用例１に記載された発明及び引用例２に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
（４）むすび
　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第５項の規定で準用する同法第１２６条第５項に規定される独立特許要件を満たしていないものであり、特許法第１５９条第１項で準用する同法第５３条第１項の規定によって却下すべきものである。
　
３．本願発明について
　平成１７年１１月１７日付けの手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項４に係る発明（以下、同項記載の発明を「本願発明」という。）は、平成１７年４月１８日付け手続補正書の特許請求の範囲の請求項４に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
　「少なくとも２つの操作部を備える入力操作手段を有するコンピュータで読み取り可能なプログラムを記録した記録媒体であって、
　前記プログラムは、前記コンピュータを、
　前記入力操作手段においてなされたプレイヤによる操作を受け付ける受付手段と
　所定の時間間隔で、前記受付手段において受け付けたプレイヤの操作に従った前記操作子それぞれの動きを検出し、キーデータとして取得するコマンド取得手段と、
　前記コマンド取得手段において、前記操作子のうち１の操作子（第１の操作子）の動きとして取得された前記キーデータに従って、前記キャラクタの動作パターンのモーションを設定して当該モーションに従って前記表示画面に前記キャラクタを表示させるとともに、前記コマンド取得手段において、前記操作子のうちの前記第１の操作子以外の１の操作子（第２の操作子）の動きとして取得された前記キーデータに従って、前記キャラクタがゲーム空間上で取り扱うオブジェクトの動作パターンのモーションを設定して当該モーションに従って前記表示画面に前記オブジェクトを表示させる表示制御手段と、
　を備え、プレイヤが表示画面上のキャラクタを行動させてゲームを進めるエンタテインメントシステムとして機能させることを特徴とする記録媒体。」
　
（１）引用例
　原査定の拒絶の理由に引用された引用例、および、その記載事項は、前記「２．（２）」に記載したとおりである。
　
（２）対比・判断
　本願発明は、前記２．で検討した本願補正発明から「操作部」の限定事項である「であって当該操作部の中の２つの操作部は回転させることが可能なスティック状の回転操作子（第１の操作子および第２の操作子）である操作部」との構成を省き、「回転操作子」の「回転」との構成を省き、「回転操作子」の限定事項である「である、前記第１の操作子および前記第２の操作子それぞれの頭部の位置と、当該頭部の移動速度と、前記第１の操作子および前記第２の操作子の入力角度と、前記第１の操作子および前記第２の操作子の回転と、」との構成を省き、「第１の操作子」を「前記操作子のうち１の操作子（第１の操作子）」と補正し、「第２の操作子」を「前記操作子のうちの前記第１の操作子以外の１の操作子（第２の操作子）」と補正したものである。
　そうすると、本願発明の構成要件を全て含み、さらに他の構成要件を付加したものに相当する本願補正発明が、前記「２．（３）」に記載したとおり、引用例１に記載された発明及び引用例２に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用例１に記載された発明及び引用例２に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
（３）むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載された発明及び引用例２に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。