(57)【要約】      （修正有）【課題】子供や外国人が、簡単にゲームを進行でき、かつ学習意欲を低下させないよう楽しく日本語を習得できるゲーム具を提供する。【解決手段】複数の駒１と、当該駒１が配置可能なマス目が縦横に複数配列された盤面を有するゲーム盤と、ゲームにおける指示が記載された複数のカードとを有するゲーム具において、盤面は、マス目毎に、複数種類の識別マークから任意に選択された１の識別マークを施す。複数の駒１は、一面平仮名、その対面に当該平仮名と同一発音の片仮名文字が表示されている文字駒１１と、両面に文字が表示されていないブランク駒１２とからなる。【選択図】図１
0003168510.tif 000002
【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
複数の駒と、当該駒が配置可能なマス目が縦横に複数配列された盤面を有するゲーム盤と、ゲームにおける指示が記載された複数のカードとを有するゲーム具において、
前記盤面は、前記マス目毎に、複数種類の識別マークから任意に選択された１の識別マークが施されており、
前記複数の駒は、一面平仮名、その対面に当該平仮名と同一発音の片仮名文字が表示されている文字駒と、両面に文字が表示されていないブランク駒とからなることを特徴とするゲーム具。
【請求項２】
前記ゲーム盤は、前記識別マークを他の識別マークに変更可能であるように形成されることを特徴とする請求項１記載のゲーム具。
【請求項３】
前記マス目に設置可能であると共に、前記識別表示が施されたマス目チップを具備することを特徴とする請求項２記載のゲーム具。
【請求項４】
前記ゲーム盤は、前記盤面を回転可能な回転手段を具備し、前記駒は前記マス目に固定可能に形成されることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム具。
【請求項５】
各平仮名の記載された駒の数が下記表１に示す駒数である前記文字駒と、
駒の数が２０個である前記ブランク駒と、
前記マス目が縦２１マス×横２１マスであり、識別マークが４種類である前記ゲーム盤と、
を具備することを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム具。
【表１】
0003168510.tif 000006
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、平仮名及び片仮名文字がそれぞれ表裏の面に表示された駒をゲーム盤上で組み合わせて単語を作成するゲームのためのゲーム具に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、子供の言葉学習を目的として、文字が記載されたカード等を用いてクロスワード上に単語を作成する遊びが存在する。しかしながら、当該遊びはゲーム性に乏しいため、学習意欲を維持することが出来ないという問題がある。
【０００３】
一方、文字を盤上に並べて単語を作成することにより得点を競うゲームも多数知られており、例えばスクラブル（登録商標）がある。
【０００４】
スクラブル（登録商標）は、１５×１５マスの正方形のゲーム盤と、アルファベットの文字等が表示された駒を用いて行うゲーム具で、英語、フランス語、スペイン語、ロシア語等様々な言語で発売されており、世界各地で楽しまれている。
【０００５】
ゲームの進行は、最初のプレーヤーが、予め割り当てられた手持ちの駒を用いてゲーム盤の中央のマスにかかるように単語を作成し、その後は、ゲーム盤に配置されているいずれかの駒に接し、かつ、単語として意味を成すように、手持ちの駒を配置することにより行われる。
【０００６】
このようなゲーム進行の単純さにもかかわらず、スクラブル（登録商標）は、戦略性に富んだ奥の深いゲームとして、大人にも愛用されている。その理由は、ゲーム盤及び駒の構造と、それを利用したルールにある。
【０００７】
例えば、ゲーム盤には、通常のマス目以外に、得点定義の異なる４種類の特殊なマス目が点在し、これらのマス目を駆使することで高得点を狙える仕組みになっている。
【０００８】
また、駒には、アルファベット文字と併せて、そのアルファベット文字の使用頻度に合わせて決められた得点が数字で表示されている。さらに、アルファベット文字及び当該得点数字は、駒の片面にのみ表示されており、互いに他のプレーヤーの持ち駒を見ることはできない。したがって、様々な想像力を働かせつつ、持ち駒をどのように使っていくかが、このゲームの勝敗を分ける重要な要素となる。
【０００９】
つまり、スクラブル（登録商標）は、複雑なゲーム要素の構造とそれに伴うルールを組み合わせることにより、高度な戦略を楽しむことを主目的とする知的なゲームである。
【００１０】
ここで、日本語を用いたスクラブル（登録商標）ゲーム具としては、駒にひらがなを用いたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１１】
【特許文献１】実開昭６１−９４０７４
【考案の概要】
【考案が解決しようとする課題】
【００１２】
しかし、これまでに日本語版のスクラブル（登録商標）や、これに近い日本語を用いたゲームはほとんど流通していない。これは、日本語の特性によるものと思われる。英語のアルファベット数は２６文字であるのに対して、日本語の仮名数は約２倍多く存在し、清音のほかに、濁音、半濁音、拗音等も存在する。そのため、文字数の多い言葉を作成することが難しく、ゲームの進行を困難にしたり、スクラブル（登録商標）の特徴である戦略性を楽しむことが出来ず、ゲームとして成立し難いのである。特許文献１に記載のゲーム具も、アルファベットをひらがなに単純に置き換えただけに過ぎず、スクラブル（登録商標）とほぼ同等のゲーム具である。それゆえ、日本語特性に伴うゲーム進行の困難性等を解決するに至っていない。
【００１３】
そこで本考案は、子供や外国人が、簡単にゲームを進行でき、かつ学習意欲を低下させないよう楽しく日本語を習得できるゲーム具を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本考案のゲーム具は、複数の駒と、当該駒が配置可能なマス目が縦横に複数配列された盤面を有するゲーム盤と、ゲームにおける指示が記載された複数のカードとを有するものであって、前記盤面は、前記マス目毎に、複数種類の識別マークから任意に選択された１の識別マークが施されており、前記複数の駒は、一面にひらがな文字、その対面に当該平仮名と同一発音の片仮名文字が表示されている文字駒と、両面に文字が表示されていないブランク駒とからなることを特徴とする。
【００１５】
この場合、前記ゲーム盤は、前記識別マークを他の識別マークに変更可能であるように形成される方が好ましく、例えば、前記マス目に設置可能であると共に、前記識別表示が施されたマス目チップを用いることができる。
【００１６】
また、前記ゲーム盤は、前記盤面を回転可能な回転手段を具備し、前記駒は前記マス目に固定可能に形成される方が良い。
【００１７】
このようなゲーム具としては、例えば、各平仮名の記載された駒の数が下記表１に示す駒数である前記文字駒と、駒の数が２０個である前記ブランク駒と、前記マス目が縦２１マス×横２１マスであり、識別マークが４種類である前記ゲーム盤と、を具備するように構成すれば良い。
【００１８】
【表１】
0003168510.tif 000003
【考案の効果】
【００１９】
本考案のゲーム具は、駒やゲーム盤、カードに工夫をしてあるため、日本語の単語を作成し易い。したがって、簡単にゲームを進行でき、学習意欲を低下させないよう楽しく、ひらがな及びカタカナを習得させることができる。また、対象に合わせてゲームの難易度を自由に操作することができることから、子供や高齢者、さらには日本語の語学力に差異がある者同士がプレイした場合であっても、ゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明に係る駒を示す斜視図である。
【図２】本発明に係るゲーム盤を示す平面図である。
【考案を実施するための形態】
【００２１】
本考案のゲーム具は、複数の駒１と、当該駒１が配置可能なマス目21が縦横に複数配列された盤面を有するゲーム盤２と、ゲームにおける指示が記載された複数のカードと、で主に構成される。
【００２２】
駒１は、図１に示すように、文字が表示されている文字駒11と、両面に文字が表示されていないブランク駒12とからなる。
【００２３】
駒１の形状は、盤面のマス目21内に配置可能なものであればどのようなものであっても良く、例えば、直方体状（図１参照）や、カード状に形成される。このとき、幼児や子供の使用に伴う怪我を予防するため、各角は丸みを帯びた形状にしても良い。
【００２４】
ここで文字駒11とは、駒１の一面に平仮名11ａ、その対面に当該平仮名11ａに対応する同一発音の片仮名11ｂが表示されているものを指す。当該仮名には、清音、撥音、濁音、半濁音、促音、拗音等が含まれる。
【００２５】
このような文字駒11の構成により、語学の習得を目的とする幼児や小学校低学年生、外国人等が、平仮名とそれに対応する片仮名とを同時に習得できるというメリットがある。
【００２６】
また、通常のスクラブル（登録商標）の駒が、駒の片面のみに文字が表示され、互いに他のプレーヤーの持ち駒の文字を把握できない構造になっているのに対して、本考案の文字駒11は駒１の両面に文字が表示されており、互いのプレーヤーの持ち駒を常に把握できる状態にしておくことができる。そのため、後述するように、自分が欲する他プレーヤーの持ち駒と自分の持ち駒とを簡単に交換することができる。これにより、単語の作成が容易となり、日本語特性に伴うゲーム進行の困難性を減少させる効果が生まれる。
【００２７】
また、ブランク駒12とは、駒１の全ての面において仮名文字が表示されていないものを指し、ルール上、総ての文字として使用できるワイルドカードとして使用できる。また、文字駒を紛失した際の予備として使用しても良い。
【００２８】
各文字駒11の数は、日本語の単語における各仮名文字の使用頻度の比率と略同一となるように設定することが好ましい。これにより、単語を作成し易くなる。日本語の単語における各仮名文字の使用頻度の比率は、書籍や辞書又はそれらを電子化したもの等を利用して算出することができるが、例えば国語辞典を用いて算出することができる。国語辞典としては、岩波国語辞典（岩波書店）、新明解国語辞典（三省堂）、三省堂国語辞典（三省堂）等を利用することができる。
【００２９】
例えば、岩波国語辞典に掲載されている言葉から外来語を除いた単語の各文字数の割合を計算すると、以下の表２に示す通りとなる。したがって、この比率と駒の総数に基づいて駒の数を調整すれば良い。駒の総数は任意で良いが、マス目の総数の６０％以上を目安にすることができる。
【００３０】
【表２】
0003168510.tif 000004
【００３１】
また、ブランク駒12の数は、自由に設定することができるが、例えば、上述の算出方法等により決定した各文字駒数の中での最大数（表３の例では１８）よりも多い駒数を設定しても良い。ブランク駒12を、ルール上任意の文字として使用することができる駒とする場合には、プレーヤーの年齢や語学力に合わせてブランク駒12の数を増減させることにより、ゲームの難易度を操作することができる。
【００３２】
ゲーム盤２は、盤面上にマス目21が縦横に複数配列されている。当該マス目21は、マス目21毎に、複数種類の識別マークから任意に選択された１の識別マークが施されている。当該識別マークとしては、他の識別マークと区別できるものであればどのようなものであっても良いが、例えば色、模様、記号、文字等又はこれらの組合せを用いることができる。
【００３３】
また、識別マークの位置も任意に配置することができる。この場合、ゲーム盤２は、識別マークを他の識別マークに変更可能に形成しても良い。例えば、識別マークの種類、数、位置の異なる他の盤面を用意しておき、これと交換可能に形成すれば良い。また、任意のマス目21に設置可能であると共に、識別表示が施されたマス目チップを用意し、任意のマス目21にこのマス目チップを配置しても良い。この場合、マス目チップの位置がずれないように、マス目チップの形状に合わせた凹凸を設け嵌合可能に形成したり、マス目チップとゲーム盤２のいずれか一方を磁石、他方を当該磁石の磁力が作用する金属等の材料を用い、磁力により固定可能に形成する方が好ましい。なお、当該マス目チップは、複数マス目分の大きさに形成し、各マス目21に任意の識別表示が施されたものであっても勿論構わない。
【００３４】
このように形成すれば、識別マークの種類、数、位置をプレーヤーの語学力と知力に合わせて任意に設定することができ、対象プレーヤーに合わせてゲームの満足度を高めることができる。
【００３５】
また、ゲーム盤２は、少なくとも盤面を回転可能な回転手段、例えばターンテーブルを具備する方が好ましい。これにより、各プレーヤーが駒１の文字を見易くできると共に、駒１を盤面に置き易くすることができる。なお、この場合には、回転により駒１がマス目21から移動するのを防止するため、駒１はマス目21に固定可能に形成される方が良い。例えば、駒１の位置がずれないように駒１の形状に合わせた所定高さの凹凸をマス目21に設け嵌合可能に形成することができる。このとき、当該駒１の高さは、駒１の取り外しが容易であり、かつ、回転により駒１がマス目21より外れることのない高さに設定することが好ましい。また、駒１と盤面を磁力を介して着脱可能に形成しても良い。例えば、駒１に磁石を用い、盤面に鉄を用いることができる。
【００３６】
カードは、カード毎に一方の面にゲームにおける指示が記載される。また、他方の面は総てのカードで同じ模様や色彩が記載されており、こちらの面からは、どのカードにどのような指示が記載してあるかわからないように構成される。これらのカードは、少なくとも、当該カードを引くことを指示する識別マークが施されたマス目の数以上の枚数を有する方が好ましい。
【実施例】
【００３７】
次に、本考案のゲームセットの実施例とそのルールの一例を以下に説明する。
【００３８】
実施例では、ゲーム盤のマス目21を縦２１マス×横２１マスの方形盤面とした。また、識別マークとしては、図２に示すように、４種類の識別マークM1〜M4を用いた。
【００３９】
ここで、識別マークM1は、スタート地点のマスとした。また、識別マークM2は、カードを引くことを指示するマスとした。また、識別マークM3は、他のプレーヤーの持ち駒と交換できるマスとした。更に、識別マークM4は、特別なルールを設けないマスとした。
【００４０】
文字駒は、表２の割合に３を乗じ、小数点以下を四捨五入することにより各文字駒11の数を決定した。ただし、駒数が２に満たない文字駒は駒数は２とした。当該方法により算出した各文字駒数を表３に示す。
【００４１】
【表３】
0003168510.tif 000005
【００４２】
また、ブランク駒の数は２０個とした。
【００４３】
上記の各持ち駒11は、中身の見えない袋の中に入れて混ぜ合わせておく。
【００４４】
カードは、「得点が２倍になる」ことを指示するカードと「得点が３倍になる」ことを指示するカードを用意し、それぞれのカードを混ぜ合わせて山積みにしておく。
【００４５】
ゲームは２〜４人のプレーヤーで行う。
【００４６】
プレーヤーは、持ち駒から単語を作成し、マスの縦・横・斜めのいずれかの向きに直線上に並ぶようにその駒１をゲーム盤２に配置する。このとき、最初のプレーヤー以外は、既にゲーム盤２に配置されているいずれかの駒１に接し且つ単語として意味を成すように、手持ちの駒１を配置しなければならない。また、ゲーム盤２に駒１を配置した時は、その駒数分の新たな駒１を中身の見えない袋の中から選択し、持ち駒として補充することとする。
【００４７】
ゲームの勝敗は、単語を作成した駒１の合計得点で決める。各文字駒11とブランク駒12は全て１駒１点とする。従って、長い単語を作成するほど得点を稼ぐことができる。また、得点が２倍又は３倍になるカードを引くことができる識別マークM2に駒１を配置した時には、高得点を稼ぐことができる。
【００４８】
ゲームは以下の流れで進める。
【００４９】
まず、各プレーヤーが、中身の見えない袋の中から文字駒11を１０個選択し、持ち駒とする。さらに、各プレーヤーにブランク駒12を３個ずつ配布し、これも各自の持ち駒とする。ブランク駒12はゲーム中に任意の文字として使用することができるものとする。
【００５０】
初めに、１番目のプレーヤーが、持ち駒から３文字以上の単語を作成し、識別マークM1にかかり且つマスの縦・横・斜めのいずれかの向きに直線上に並ぶように駒１をゲーム盤２に配置する。配置し終えたら、持ち駒の補充を行う。
【００５１】
次に、２番目のプレーヤーが、持ち駒から、最初のプレーヤーが配置したいずれかの駒１に接し且つ意味を成すような単語を作成してゲーム盤２に配置し、持ち駒の補充を行う。同様に、３番目、４番目のプレーヤーが行う。
【００５２】
ゲーム進行中、識別マークM2上に駒１を配置した際には、カードを１枚めくり、その得点指示に従う。この場合、識別マークM2は、ゲームの勝敗を左右する得点に絡むマス目21であるので、いかに識別マークM2上に駒１を配置するかという点から、駆け引きや戦略を楽しむことができる。
【００５３】
また、識別マークM3上に駒１を配置した場合には、希望があれば、他のプレーヤーの持ち駒を指定して自分の持ち駒と交換する。これにより、相手の文字駒11の中から自分の作成したい単語に必要な文字駒11を手に入れることができるので、目的の単語を作成し易くなり、ゲームの進行をスムースにする効果が生まれる。この際、文字駒11には表裏に同一発音の平仮名と片仮名が記載されているので、プレーヤー同士が互いの持ち駒を容易に確認することができる。
【００５４】
なお、各識別マークにおけるルールの設定を変更することで、ゲームの難易度等を自由に操作することが可能となる。例えば、識別マークM2におけるカードの指示内容を、「ブランク駒の取得」と設定した場合には、単語の作成を容易にし、ゲームの進行をスムースにすることができる。
【００５５】
ゲームは、袋の中の駒１が無くなった時、いずれかのプレーヤーの持ち駒が無くなった時、または、全てのプレーヤーが単語の作成が出来なくなった時に終了し、その時点の得点の合計で勝敗を決める。
【符号の説明】
【００５６】
１  駒
２  ゲーム盤
11  文字駒
12  ブランク駒
21  マス目
M1〜M4  識別マーク
【図１】
0003168510.tif 000007
【図２】
0003168510.tif 000008