【事件の表示】
　特願２００３−５２２０３９「自動３Ｄモデリングシステム及び方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１５年　２月２７日国際公開、ＷＯ０３／１７２０６、平成１７年　８月　４日国内公表、特表２００５−５２３４８８〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成１４年８月１４日の国際出願（優先権主張２００１年（平成１３年）８月１４日、アメリカ合衆国）であって、平成１９年１月１０日付けで拒絶理由の通知がなされ、平成１９年９月１２日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、平成１９年１２月１７日に審判請求がなされるとともに、平成２０年１月１６日付けで手続補正がなされたものである。
　
２．本願発明について
（１）本願発明
　本願の請求項に係る発明は、平成２０年１月１６日付け手続補正書の特許請求の範囲の請求項１ないし１２に記載された事項により特定されるものであるところ、その請求項１に係る発明（以下、本願発明という）は、以下のとおりのものである。
  
「画像から動画化された対象物の三次元モデルを生成する方法であって、
　モデル化される前記動画化された対象物の境界を判断する段階と、
　モデル化される前記動画化された対象物上の１つ又はそれ以上の目印の位置を判断する段階と、
　前記目印を有する前記動画化された対象物の画像を変形グリッドに位置合わせする段階と、
　前記変形グリッドへの前記対象物の画像のマッピングに基づいて該動画化された対象物の可変形３Ｄモデルを生成する段階と、
　前記可変形３Ｄモデルと特徴空間との間のマッピングを定義するジェスチャーオブジェクトを提供する段階と、
　ジェスチャーが他の対象物の３次元モデルに適用することができるように、前記ジェスチャーオブジェクトに格納された前記ジェスチャーで前記可変形３Ｄモデルの動作を動画化する段階と、
　を有することを特徴とする方法。」
　
（２）刊行物
　これに対して、原査定の拒絶の理由で引用された本願の出願前に頒布された刊行物である「長谷川修　森島繁生　金子正秀，「顔」の情報処理，電子情報通信学会論文誌（Ｊ８０−Ａ），日本，社団法人電子情報通信学会，１９９７年　８月２５日，第Ｊ８０−Ａ巻　第８号，ｐ．１２３１−１２４９」（以下、刊行物１という）には、次の事項が記載されている。
ア．「２．「顔」画像の合成
　コンピュータグラフィックスの分野では，モデラなどを駆使することにより，極めてリアルな仮想人物の合成が可能になりつつある．しかし，対面によるコミュニケーションメディアの研究の目的は，あくまでも「コンピュータと人間」若しくは「人間同士」のコミュニケーションを実現するためのインタフェースの構築にある．そこで，時として実在の人物をモデル化する必要があるが，個々人のモデルを作成するために毎回長い時間を費やすのでは実用的でない．また表情や唇の動きのコントロールは，マニュアルで指定するのではなくこれらの運動を記述するパラメー夕から自動的に実行されなくてはならない．本章では，まず顔画像合成に関連した研究を概観し，次に顔のモデリング法，表情合成法，音声との同期法の研究事例について紹介する．
　2.1表情合成
　頭部の形状は３次元構造モデルによって表現するのが一般的であり，このモデルを変形させることにより，表情を作り出す．顔表情合成の技術としては，大きく分けて二つの流れが存在する．一つは，顔の皮膚下にある表情筋と呼ばれる筋肉およびそれに連動して動く皮膚表面を物理的なモデルとして取り扱い，筋肉・骨の動きをもとに運動方程式を解くことによって皮膚表面にあたるワイヤフレームモデルを動かす方法である．もう一つはワイヤフレームモデルに直接規則的な幾何学的変形を施して表情を作成する方法である．」（第１２３２頁左欄第１８行−右欄第１行）
　
イ．「モデル変形のための表情の記述法に関しては,Ekmanらが開発したFACS(Facial Action Coding System)を利用することが一般的である[8]．最近では，造形学的な観点から表情の基本ユニットを定める試みもある[9].FACSにおける表情コントロールのための基本ユニットはAction Unit(AU)と呼ばれ，各AUごとに，モデルの変形規則が定められている．表１に基本的な表情表出に関連するAUの例とその意味づけを示す．また表２は，６基本感情と呼ばれる喜び，怒り，嫌悪，悲しみ，恐れ，驚きを表現するAUの組合せとその強度の例を示している．例えば，崔らは36種類のAUをコンピュータに実装し，表情画像の作成を実現している[5］.なお筋肉モデルの場合も，各AUで影響する筋肉が選択され，強度が指定される.
　FACSの変形規則は標準モデルを基準にして定められており，個人モデルヘの整合処理によって個人への適応が行われる．但し，ここでは，あくまで標準モデルは個人差に依存しない変形規則と構造を有しているという仮定に基づいている．しかし実際には，いわゆるステレオタイプとしての表情合成のレベルとなるため，個人の特徴を反映した特徴記述パラメータが別に必要である．将来，このようなパラメータが記述可能となれば，合成による分析手法による個人認証のための特徴パラメータとしても有効であろう．」（第１２３２頁右欄第１５行−第１２３３頁左欄第６行）
　
ウ．「2.2　人物の顔のモデル化
　一般的な顔の形状を型取った標準的な３次元モデルをあらかじめ用意しておき，カメラから取得した正面画像の処理結果から得られる対象人物の顔の輪郭や目，鼻，唇などの位置情報をもとに，アフィン変換により形状を整合させて個人用の顔モデルを作成する[13]．顔画像の合成は，この個人用のモデルを一定の規則に基づいて変形した後，対象人物の正面画像をテクスチャマッピングすることによって行う．」（第１２３３頁左欄第２６行−右欄第２行）
　
エ．「（b）表情変形
　心理学分野で提案されているFACS(Facial Action Coding System)におけるAU(Action Unit)の考え方に基づいて３次元形状モデルを変形させることにより，表情画像の生成を行う.FACSにおけるAUは定性的なものであるが，モーションキャプチャ装置を用いて各AU表出時の特徴点の移動量を３次元的に実測して，表情パラメータを定量的に定めている．各AUに対しては単独若しくは組み合せての表出が可能であり，コンピュータ上でGUI (Graphical User Interface)を介してユーザがインタラクティブにパラメータの値を定め，表情画像を合成することができる．」（第１２４５頁左欄第１行−第１２行）
　
　以上の記載より、刊行物１には以下の発明（以下、刊行物１発明という）が記載されている。
　
　カメラで取得した画像から対象人物の三次元顔画像をコンピュータグラフィクスにより合成する方法であって、
　前記取得した画像の処理結果から得られる対象人物の顔の輪郭や目、鼻、唇などの位置情報をもとに、あらかじめ用意した標準的な三次元モデルを整合させて個人用の顔モデルを作成し、この個人用の顔モデルに前記対象人物の正面画像をテクスチャマッピングすることにより顔画像の合成を行い、表情コントロールのための基本ユニットであるＡＵごとに標準モデルを基準にしたモデルの変形規則を定め、該変形規則を個人モデルへの整合処理によって個人への適応を行って前記合成した顔画像を変形して表情を作成する顔画像合成方法。
　
（３）対比
　本願発明と刊行物１発明とを対比する。
　
　刊行物１発明の「対象人物の三次元顔画像」は、コンピュータグラフィクスにより合成されて表示される三次元モデルといえるものであり、また、その「対象人物」はモデルにより表現されて表情が作成されるものであるから、本願発明の「動画化された対象物」に相当する。
  したがって、両者は「画像から動画化された対象物の三次元モデルを生成する方法」である点で一致する。
　
　刊行物１発明の「前記取得した画像の処理結果から得られる対象人物の顔の輪郭や目、鼻、唇などの位置情報」のうち、画像の処理結果から顔の輪郭を得る点は、本願発明の「モデル化される前記動画化された対象物の境界を判断する段階」に相当し、画像の処理結果から顔の目、鼻、唇などの位置情報を得る点は、本願発明の「モデル化される前記動画化された対象物上の１つ又はそれ以上の目印の位置を判断する段階」に相当する。
　したがって、両者は「モデル化される前記動画化された対象物の境界を判断する段階と、モデル化される前記動画化された対象物上の１つ又はそれ以上の目印の位置を判断する段階」を有する点で一致する。
　
　刊行物１発明の「位置情報をもとに、あらかじめ用意した標準的な三次元モデルを整合させて個人用の顔モデルを作成し、この個人用の顔モデルに前記対象人物の正面画像をテクスチャマッピングすることにより顔画像の合成を行」う点において、「あらかじめ用意した標準的な三次元モデル」は、例えばワイヤーフレームモデルであるから、本願発明の「変形グリッド」に相当する。また、「個人用の顔モデル」は、位置情報をもとに、標準的な三次元モデルを整合させて作成したものであるから、本願発明の、「（位置合わせされた）変形グリッド」に相当し、さらに、合成される「顔画像」は、変形することが可能である３次元のモデルといえるから、本願発明の「可変形３Ｄモデル」に相当する。
　したがって、両者は「前記目印を有する前記動画化された対象物の画像を変形グリッドに位置合わせする段階と、前記変形グリッドへの前記対象物の画像のマッピングに基づいて該動画化された対象物の可変形３Ｄモデルを生成する段階」を有する点で一致する。
　
　刊行物１発明の「表情コントロールのための基本ユニットであるＡＵごとに標準モデルを基準にしたモデルの変形規則」は、モデル変形のための表情を記述するものであるから、本願発明の「ジェスチャー」に相当し、それにより「前記合成した顔画像を変形して表情を作成」することは、本願発明の「前記ジェスチャーで前記可変形３Ｄモデルの動作を動画化する段階」に相当する。
　また、刊行物１発明のモデルの変形規則は、標準モデルを基準にしたものであって、個人モデルへの整合処理によって個人への適応を行って合成した顔画像を変形するのであるから、何らかの標準モデルと個人モデルとの対応関係が定義されていることは明らかである。よって、刊行物１発明は、定義された標準モデルと個人モデルとの対応関係、及び、モデルの変形規則により顔画像を変形して表情を作成するものであるといえ、この処理はコンピュータにより実現されるのであるから、この処理を行うプログラムの部分は、本願発明の「前記可変形３Ｄモデルと特徴空間との間のマッピングを定義するジェスチャーオブジェクト」に相当する。
　したがって、両者は「前記可変形３Ｄモデルと特徴空間との間のマッピングを定義するジェスチャーオブジェクトを提供する段階と、前記ジェスチャーオブジェクトに格納された前記ジェスチャーで前記可変形３Ｄモデルの動作を動画化する段階」を有する点で一致する。
　
　したがって、本願発明と刊行物１発明の一致点及び相違点は次のとおりである。
　
［一致点］
　画像から動画化された対象物の三次元モデルを生成する方法であって、
　モデル化される前記動画化された対象物の境界を判断する段階と、
　モデル化される前記動画化された対象物上の１つ又はそれ以上の目印の位置を判断する段階と、
　前記目印を有する前記動画化された対象物の画像を変形グリッドに位置合わせする段階と、
　前記変形グリッドへの前記対象物の画像のマッピングに基づいて該動画化された対象物の可変形３Ｄモデルを生成する段階と、
　前記可変形３Ｄモデルと特徴空間との間のマッピングを定義するジェスチャーオブジェクトを提供する段階と、
　前記ジェスチャーオブジェクトに格納された前記ジェスチャーで前記可変形３Ｄモデルの動作を動画化する段階と、
　を有する方法。
　
［相違点１］
　可変形３Ｄモデルの動作を動画化する段階において、本願発明では、「ジェスチャーが他の対象物の３次元モデルに適用することができるように」なっているのに対して、刊行物１発明はそれが明らかではない点。
　
（４）当審の判断
　上記相違点１について考察する。
　刊行物１には、ＦＡＣＳにおけるＡＵごとの表情パラメータを、モーションキャプチャー装置を用いて、各ＡＵ表出時の特徴点の移動量を３次元的に実測することにより定量的に定めること、が記載されている（上記２．（２）エ．）。
 さらに、刊行物１には、ＦＡＣＳのＡＵごとの変形規則は標準モデルを基準にして定められており、個人モデルへの整合処理によって個人への適応が行われること、が記載されている（上記２．（２）イ．）。
　前者における「表情パラメータ」、および、後者における「変形規則」は、何れも、顔の表情の変化を定めるパラメータ（本願発明の「ジェスチャー」に相当）である点では共通するものであるから、これらの記載から、ＡＵごとの表情パラメータを実測により定量的に定め、定めたＡＵごとの表情パラメータを個人モデルへ整合させて個人への適応を行うこと、すなわち、ジェスチャーを実測により定めて他の個人モデルに適用することは格別の困難なく想到し得ることであり、刊行物１発明において、ジェスチャーが他の対象物の３次元モデルに適用することができるようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　
　したがって、本願発明は、刊行物１発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
３．むすび
　以上のとおり、本願の請求項１に係る発明は、刊行物１に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、その余の請求項に論及するまでもなく本願は拒絶すべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。