【事件の表示】
　特願２００２−　２８７５０「描画処理装置、描画処理プログラムを記録した記録媒体、描画処理プログラム、描画処理方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１５年　３月２８日出願公開、特開２００３−　９１７３６〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１　手続きの経緯・本願発明
　本願は、平成１４年２月５日（優先権主張平成１３年７月１３日）の出願であって、平成１６年１２月２１日に拒絶査定がされ、これに対して平成１７年２月３日に拒絶査定不服審判が請求され、これに対し、平成１９年３月１５日付で当審において拒絶理由が通知され、同年５月１７日付で意見書とともに手続補正書が提出されたものである。
　本願の発明は、平成１９年５月１７日付の手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項１ないし７に記載されたものと認められるところ、その請求項１に記載された発明（以下、「本願発明」という。）は、次のとおりのものである。
「【請求項１】
　ポリゴンの頂点座標を変更することなく、上記ポリゴンの頂点座標から生成したテクセル座標値をシフトさせるためのシフト値を取得する取得部と、
　上記ポリゴンの頂点座標から生成したテクセル座標値を、上記シフト値を用いて補正する補正部と、
　各テクセルの値が少なくとも色情報を表すテクスチャから、上記補正後のテクセル座標値に基づいて色情報を参照して上記ポリゴンに割り当てる割当部とを備え、
　上記取得部は、複数のシフト値を格納したシフトテクスチャを上記テクスチャと同一のメモリ上に備え、当該シフトテクスチャから上記ポリゴンの頂点座標により生成されたテクセル座標値に応じたシフト値を取得し、
　上記補正部は、上記ポリゴンの頂点座標から生成したテクセル座標値と、上記シフト値とを用いた所定の演算により上記補正を行う
　ことを特徴とする描画処理装置。」
　
２　引用例
　平成１９年３月１５日付で当審において通知された拒絶理由通知書で引用された、高幣俊之、外４名著、「両眼立体視のためのリアルタイム・テクスチャマッピング手法」、日本バーチャルリアリティ学会第５回大会論文集、平成１２年９月、１８９ないし１９２ページ（以下、「引用例」という。）には次の事項が図面と共に開示されている。（審決注：引用例での「Ｐｏｌｙｇｏｎ」との表記は「ポリゴン」とした。）
　ア　「２．　実時間３ＤＣＧ画像の生成過程
　はじめに、現在広く普及している実時間３ＤＣＧの画像生成（レンダリング）工程について概要をまとめる。
　３ＤＣＧにおけるオブジェクトは、多数の頂点によって貼られる多角形平面（ポリゴン）の集合によって表されるのが一般的である。レンダリングは、立体モデルの各頂点の位置・結線情報、材質に関するデータなどをもとにして行う（図１）。
　このデータに対して、視覚範囲内の要素のみを抽出し（カリング）、各頂点が２次元画像上のどの位置に描画されるかを計算する（座標変換）。ここで立体モデルとそれを照らす光源との位置関係から、各頂点ごとの明るさを計算する（照光処理）。ここまでが３次元空間情報にもとづく計算処理（Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ　＆　Ｌｉｇｈｔｉｎｇ）である。
　続いて、２次元画像上の各画素（ピクセル）ごとの計算処理（ラスタライズ）を行う。各描画ピクセルの視点位置からの距離に応じて前後関係を判定し（陰面処理）、各頂点ごとの色や明るさを補間してその頂点で貼られるポリゴンの色を滑らかに陰影付けする（シェーディング）。こうして得られた３次元オブジェクトの表面に２次元画像などを貼り付けることで擬似的に細部を表現する方法をテクスチャマッピングという。
　図２のように、貼り付ける画像（テクスチャ画像）にｕ，ｖ軸を持つテクスチャ画像系をとり、この座標値をオブジェクトの各頂点に割り当てることで貼り方（マッピング方法）を決定する。描画計算時には２次元画像上に投影された各頂点のテクスチャ座標値を参照しながらテクスチャ画像中の色を参照して、各描画ピクセルの色を決定する。」（１８９ページ左欄２５行ないし１９０ページ左欄６行）
　イ　「４．テクスチャ内シフト
　前章の問題に対して、今回我々はテクスチャマッピング処理時にこの問題のための補正を行う「テクスチャ内シフト」手法を提案する。すなわち空間中に曲面形状を生成するのではなく、最終的にレンダリングされる画像中での想定する曲面形状を逆算して、歪めたテクスチャ画像を動的に生成して貼り付けることで、同等の効果を得るという手法である。」（１９０ページ右欄４ないし１１行）
　ウ　「５．実装のための理論
　計算を簡略化するため、図１の座標変換では正射影を行なうものとする。図３左のような長方形ポリゴンにｕ，ｖ軸を持つテクスチャ座標系をとる。このポリゴンの法線ベクトルをｎ、ポリゴンを見る視線方向ベクトルをｅとする。このポリゴンは疑似曲面の一部をなし、ポリゴン上の各点で法線方向にｄ（ｕ，ｖ）だけポリゴンから浮き上がっているとする。これをｕ，ｎ平面に投影したものが図３右である。
　ｅｕはこのｕ，ｎ平面上に視線方向ベクトルｅを射影したものである。ここで、想定している曲面上の点Ａが平面上の点Ｂとして計算されるために、ｅ方向から見た場合に平面と曲面の違いが生じる。これを補正するため、平面上の描画ピクセルごとのテクスチャ座標をシフトし、点Ｃの位置に点Ｂのテクスチャ座標を割り当てる。すなわち点Ｃを描画するために参照するテクスチャ座標値を、もとの点Ｃのテクスチャ座標値からｎとｅｕのなす角をθｕとしてｄ（Ｂ）ｔａｎθｕだけずらせばよい。これをｖ方向のテクスチャ座標計算においても同様に行うことで、ラスタライズで各ピクセルを描画する際に、曲面を想定したテクスチャマッピング結果を得ることができる。
　しかしここで一つ問題がある。ラスタライズでＡを描画する際に用いているテクスチャ座標はもとの点Ｃのものであり、点Ｂのテクスチャ座標値を求めるにはｄ（Ｂ）ｔａｎθｕすなわち点Ｂでの浮き量ｄ（Ｂ）が必要である。しかしこのｄ（Ｂ）を求めるには、やはりＢのテクスチャー座標値が必要である、という矛盾が生じているのである。ここでは、想定する曲面が十分に滑らかであり、平面の法線と視線ベクトルのなす角θが十分に小さい（ｔａｎθが小さい）ことを仮定し、ｄ（Ｂ）≒ｄ（Ｃ）であると近似することにする。」（１９０ページ右欄３０行ないし１９１ページ左欄１５行）
　エ　「５．２　平面からの浮き量の算出
　次に、ポリゴンから想定する曲面までの浮き量ｄ（ｕ，ｖ）を求める必要がある。これは各頂点の位置や法線ベクトルなどから計算で求める方法もあるが、ラスタライズ時に各描画ピクセルごとにこの計算を行うと計算量が非常に多くなる。ここではこれを省くための方法を考える。
　まず、求めるべき浮き量はテクスチャ画像上の各点において異なるが、描画のたびに変化しない静的な値であることに注目する。これらの値はあらかじめ計算し、テーブルとして各ポリゴンごとに保持しておけばよい。テクスチャマッピングにテクスチャ画像とともにこれを参照することにする。
　さらにここでは、この浮き量テーブルをテクスチャ画像の濃淡値として作成し、適用するテクスチャ画像とともに浮き量テクスチャ画像として用意する方法を考える。これはテクスチャ画像の扱いや複数のテクスチャ画像の演算（Ｍｕｌｔｉ　ｔｅｘｔｕｒｅ）が現行のグラフィックハードウェアで高速処理可能なこと、また図５に示すようにひとつの浮き量テクスチャ画像が同一曲率の複数のポリゴンに対して利用可能という利点がある。」（１９１ページ右欄１ないし２０行）
　
　前記アないしエの記載によると、引用例には、「ポリゴンから想定する曲面までの浮き量ｄ（Ｂ）を、浮き量をあらかじめ計算し、テクスチャ画像の濃淡値として保持した浮き量テクスチャ画像から近似値のｄ（Ｃ）として求め、
　点Ｃを描画するために参照するテクスチャ座標値を、もとの点Ｃのテクスチャ座標値からｄ（Ｂ）ｔａｎθｕだけずらし、
　テクスチャ座標値を参照しながらテクスチャ画像中の色を参照して、各描画ピクセルの色を決定するテクスチャマッピング手法」の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されていると認められる。
　
３　対比
　本願発明と引用発明とを対比する。
　引用発明の「テクスチャマッピング手法」は、画像の描画処理に関するものであり、装置として実現可能なものであるから、本願発明と同じ「描画処理装置」に関するものといえる。
　ａ　テクスチャ画像を構成する画素、及び、テクスチャ画像を構成する画素を参照するための座標値をそれぞれ「テクセル」及び「テクセル座標値」と呼称することは３次元コンピュータグラフィックス（３ＤＣＧ）の属する技術分野において普通に行われることである。
　引用発明において、「ポリゴンの頂点座標を変更することなく」描画処理を行っていること、及び、テクスチャーマッピング手法において各描画ピクセルの色を決定するための「テクスチャ座標値」をポリゴンの頂点座標から生成することはいずれも当業者にとって明らか事項であるから、引用発明の、テクスチャ画像を構成する画素を参照するための座標値である「もとの点Ｃのテクスチャ座標値」は、「ポリゴンの頂点座標を変更することなく、上記ポリゴンの頂点座標から生成したテクセル座標値」といえる。
　また、引用発明の「浮き量ｄ（Ｂ）」は、もとの点Ｃのテクスチャ座標値をｄ（Ｂ）ｔａｎθｕだけずらす、すなわちｄ（Ｂ）ｔａｎθｕだけシフトするための値であるから、「ポリゴンの頂点座標を変更することなく、上記ポリゴンの頂点座標から生成したテクセル座標値をシフトさせるためのシフト値」といえる。
　そして、引用発明は、浮き量ｄ（Ｂ）を求める処理、すなわち浮き量ｄ（Ｂ）を取得する処理を行っているから、浮き量ｄ（Ｂ）を取得する処理を行う処理部、すなわち「ポリゴンの頂点座標を変更することなく、上記ポリゴンの頂点座標から生成したテクセル座標値をシフトさせるためのシフト値を取得する取得部」を備えているといえる。
　
　ｂ　前記「３　ａ」で対比したとおり引用発明の「もとの点Ｃのテクスチャ座標値」及び「ｄ（Ｂ）」は、それぞれ「ポリゴンの頂点座標から生成したテクセル座標値」及び「シフト値」といえるから、引用発明の「点Ｃを描画するために参照するテクスチャ座標値を、もとの点Ｃのテクスチャ座標値からｄ（Ｂ）ｔａｎθｕだけずら」す処理は、「ポリゴンの頂点座標から生成したテクセル座標値を、上記シフト値を用いて補正する」処理といえ、引用発明は当該処理を行う「補正部」を備えているといえる。
　また、引用発明の「点Ｃを描画するために参照するテクスチャ座標値を、もとの点Ｃのテクスチャ座標値からｄ（Ｂ）ｔａｎθｕだけずら」す処理は、「ポリゴンの頂点座標から生成したテクセル座標値と、シフト値とを用いた所定の演算により補正を行う」処理といえる。
　
　ｃ　引用発明の「テクスチャ座標値を参照しながらテクスチャ画像中の色を参照して、各描画ピクセルの色を決定する」処理はもとの点Ｃのテクスチャ座標値をｄ（Ｂ）ｔａｎθｕだけずらした座標値、すなわち補正後のテクセル座標値に基づく処理であり、また、テクスチャーマッピング手法において描画ピクセルの色を決定する処理が色情報をポリゴンに割り当てる処理としてポリゴンごとに行われることは当業者にとって明らかな事項であるから、引用発明の「テクスチャ座標値を参照しながらテクスチャ画像中の色を参照して、各描画ピクセルの色を決定する」処理は「各テクセルの値が少なくとも色情報を表すテクスチャから、補正後のテクセル座標値に基づいて色情報を参照してポリゴンに割り当てる」処理といえ、引用発明は当該処理を行う「割当部」を備えているといえる。
　
　ｄ　引用発明の「浮き量ｄ（Ｂ）」は「浮き量をあらかじめ計算し、テクスチャ画像の濃淡値として保持した浮き量テクスチャ画像から近似値のｄ（Ｃ）として求め」られるものであり、「浮き量テクスチャ画像」は、「複数のシフト値を格納したシフトテクスチャ」といえ、ｄ（Ｃ）は「もとの点Ｃのテクスチャ座標値」すなわち「ポリゴンの頂点座標により生成されたテクセル座標値」に応じたシフト値といえるから、引用発明において浮き量ｄ（Ｂ）を求める際に「複数のシフト値を格納したシフトテクスチャ」「からポリゴンの頂点座標により生成されたテクセル座標値に応じたシフト値を取得」する処理を行っているといえる。
　
　以上を踏まえると、両者の一致点、相違点は以下のとおりである。
【一致点】
　ポリゴンの頂点座標を変更することなく、上記ポリゴンの頂点座標から生成したテクセル座標値をシフトさせるためのシフト値を取得する取得部と、
　上記ポリゴンの頂点座標から生成したテクセル座標値を、上記シフト値を用いて補正する補正部と、
　各テクセルの値が少なくとも色情報を表すテクスチャから、上記補正後のテクセル座標値に基づいて色情報を参照して上記ポリゴンに割り当てる割当部とを備え、
　上記取得部は、複数のシフト値を格納したシフトテクスチャから上記ポリゴンの頂点座標により生成されたテクセル座標値に応じたシフト値を取得し、
　上記補正部は、上記ポリゴンの頂点座標から生成したテクセル座標値と、上記シフト値とを用いた所定の演算により上記補正を行う
　ことを特徴とする描画処理装置。
　
【相違点】
　本願発明では、シフトテクスチャ「をテクスチャと同一のメモリ上に備え、当該シフトテクスチャ」からシフト値を取得しているのに対して、引用発明では、シフトテクスチャをどのように保持しているの特定されていない点。
　
４　当審の判断
　前記相違点について検討する。
　画像処理に関するデータを具体的にどのように保持するかは当業者が適宜決定し得る設計事項であり、また、引用発明においてテクスチャ画像と浮き量テクスチャ画像とを同一メモリ上に保持することを阻害する要因は見い出せない。
　引用例の前掲イの箇所に記載されたとおり、浮き量テクスチャ画像は、「テクスチャ画像の扱いや複数のテクスチャ画像の演算（Ｍｕｌｔｉ　ｔｅｘｔｕｒｅ）が現行のグラフィックハードウェアで高速処理可能」という利点を利用するために「適用するテクスチャ画像とともに」用意するものであり、グラフィックハードウェアで同様の処理を行うデータを同一のメモリ上に保持することは画像処理の技術分野において慣用技術であるから、引用発明において前記慣用技術を採用し、テクスチャ画像と同一のメモリ上に浮き量テクスチャ画像を備えること、すなわち、「シフトテクスチャをテクスチャと同一のメモリ上に備え、当該シフトテクスチャからポリゴンの頂点座標により生成されたテクセル座標値に応じたシフト値を取得」することは当業者が容易に想到し得たことといえる。
　そして、本願発明の奏する効果を検討してみても、引用例に記載された発明、及び前記慣用技術から想定される範囲を越える格別なものとはいえない。
　
５　結論
　以上のとおり、本願発明は、引用例に記載された発明、及び前記慣用技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法２９条２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、本願は、他の請求項について検討するまでもなく、拒絶すべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。