【事件の表示】
　平成１０年特許願第　９９３３０号「組合せ式遊技機」拒絶査定不服審判事件〔平成１０年１２月２２日出願公開、特開平１０−３３７３５３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続きの経緯
　本願は、特願平５−１８１８２９号（出願日：平成５年６月１５日）の一部を新たな特許出願としたものであって、平成１５年１月２８日付で拒絶査定がなされ、平成１５年３月５日に審判請求がなされ、当審において平成１８年６月１５日付で拒絶理由が通知され、平成１８年８月７日付で意見書並びに手続補正書が提出されたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　そして、平成１８年８月７日付の手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１に係る発明は、その請求項１において特定される下記のとおりのものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　「遊技盤の下方に複数個の入球口を横一列に設け該入球口への入球に対応する番号の入賞図柄表示器を点灯させ、該入賞図柄表示器に表示される番号に対応したマトリックス状表示画面の数字図柄を点灯させて、所定の数字図柄の組合せが成立したとき定められた得点を付与し、所定数の遊技球を遊技盤面に発射することにより１ゲームを成立させる組合せ式遊技機において、
前記遊技盤面に設けられ、遊技球が通過可能なゲートと、前記遊技盤面に設けられ、図柄の変動表示を行う図柄表示装置と、前記遊技盤面に設けられ、前記図柄表示装置に大当り図柄が停止表示された場合に開放する役物作動口と、所定の割り込み周期毎に乱数値を更新する乱数更新手段と、前記乱数更新手段により更新された乱数値を記憶する乱数記憶手段と、前記所定の数字図柄の組合せの配置をマトリックス状に規定するテーブルの複数種類を前記乱数値に対応させて電気的に記憶するテーブル記憶手段と、次のゲームに移行する直前において、前記乱数記憶手段に記憶されている乱数値に対応した１種類の前記テーブルを前記テーブル記憶手段から読み込み、該読み込んだ前記テーブルに基づいて前記所定の数字図柄の組合せの配置を前記マトリックス状表示画面に表示させる表示制御手段とを備え、前記１ゲーム中に遊技球が前記ゲートを通過すると、前記図柄表示装置において前記図柄の変動表示が実行されるとともに、前記乱数更新手段により更新された乱数値が前記乱数記憶手段に記憶される
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２．引用刊行物とその記載事項について
（１）刊行物１について
　当審で拒絶理由として引用した特開平３−２９６７８号公報（以下、「引用刊行物１」という。）には、以下の技術事項が記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１
　「〔従来の技術〕発射球（打球）を案内するガイドレールによって囲まれた遊技領域内に各種入球部が設けられ、所定数の遊技球を１ゲーム単位してそれら遊技球が遊技領域内に発射されてゲームが行なわれるようになっている、いわゆるアレンジボールと呼ばれる遊技装置が知られている。」（公報１頁右下欄４行〜１０行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２
　「その打球発射装置（後述）の作動によって遊技領域２中に打ち込まれた遊技球が障害釘ｌ２や打球方向変換部材１３によりランダムに流下方向を変換されながら遊技領域２の下部に至って、その下部の入球領域９のいずれかの入球部（「１」〜「ｌ６」）中に流入したきには，その流入した入球部の図柄表示部９ａ（「ｌ」〜「１６」の数字表示がされている。）の点灯光が緑色に変化する。」（公報３頁左下欄２行〜９行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項３
　「アレンジゲームは、この実施例の場合、その各ゲーム中、入球部「１」〜「１６」の緑色に変化した図柄表示部９ａが４つ並ぶごとに、得点が得られて、その得点が得点表示器１１０に数字表示されるとともに左右の得点アナログ表示器１７０の表示部がその得点分の個数だけ下から順に点灯される。緑色に変化した図柄表示部９ａが４つ並んだ後に、さらに緑色に変化した図柄表示部９ａが１つ連続追加するごとに１点ずつ特典が追加される。」（公報４頁右上欄７行〜１６行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項４
　「ゲームの終了時に精算スイッチボタン１０６を押せば、そのときの得点に応じた賞球排出が供給皿１０２中に行われて、図柄表示器９Ａ、得点表示器１２０および得点アナログ表示器１７０がリセットされて初期状態に戻される。」（公報４頁右下欄５行〜９行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項５
　「［第４実施例］この実施例では、通常の遊技領域（上遊技領域）と、遊技者にとって有利となる特別遊技領域（下遊技領域）とを同一の遊技領域内に共存させて、通常遊技時における球の回収時間を短縮できるようにして、各ゲーム間のウェイトタイムをより一層短縮できるように構成した。」（公報２３頁右下欄１１行〜１７行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項６
　「この遊技盤１８００の遊技領域１８０２は中段部に配設された中央の役物装置１８１０と左右の入球領域１８０９とにより、上遊技領域ｌ８０２Ａと下遊技領域１８０２Ｂとに区分けされている。前記役物装置１８１０は大当り発生時に遊技者に一定の特典を与えるもので、「３」、「５」、「ｌ２」、「１４」の数字の表示された表示部と、マンモスと呼ばれる入球口１８１２と、常時は突出していて入球１８１２への入球を阻止し大当り発生時に没して入球口１８１２への入球を可能にする覆部材１８ｌ３を具えている。」（公報２３頁右下欄１８行〜２４頁左上欄８行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項７
　「また、前記入球領域１８０９は１６区画された入球部となっており、各入球部の前面に「○１」〜「○５」、「□６」、「□７」、「○８」、「○９」、「□１０」、「□１１」、「○１２」、〜「○１６」の図柄表示がなされている。それら入球部のうち、「□６」、「□７」、「□１０」、「□１１」の表示された入球部のみ通過型で、他の入球部はポケット型となっている。また、適宜の配置をもって、障害釘１８２１や風車と呼ばれる打球方向変換部材ｌ８３３が設置されている。」（公報２４頁左上欄９行〜１７行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項８
　「一方、下遊技領域１８０２Ｂの略中央部には通過型の２倍チャッカ−１８５１が設置され、下部には入球領域１８５９が設けられている。その入球領域１８５９は１０区画されたポケット型の入球部となり、各入球部には「○２」、「○６」、「○７」等の数字表示がなされている。また、下遊技領域１８０２Ｂにも適宜の配置をもって、障害釘１８２１や風車と呼ばれる打球方向変換部材１８３３が設置されている。」（公報２４頁左上欄１８行〜右上欄６行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項９
　「また、下遊技領域１８０２Ｂ外の左側にはパネルゲーム表示部１８６０が設けられ、右側には可変表示ゲーム装置１８７０が設置されている。前記パネルゲーム表示部１８９０は透光性板がマトリクス状に１６区画され、各区画部には「１」〜「１６」までの数字表示がなされるとともに各区画部中には表示ランプが設置されている。」（公報２４頁右上欄７行〜１３行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１０
　「一方、可変表示ゲーム装置１８７０には十字状配置をもって７セグメント型可変表示部１８７１が５個設けられている。この実施例の場合、各可変表示部１８７１の数字表示はそれぞれ「１」、「３」、「７」の３通りに変化するようになっている。」（公報２４頁右上欄１４行〜１９行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１１
　「上記のように概略構成されたこの実施例に係る遊技装置はそれに設置されたコンピュータシステム等の制御手段によって概ね次のように制御される。」（公報２４頁右上欄２０行〜左下欄３行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１２
　「図外の電源スイッチ操作によりパチンコ遊技機に電気が供給された初期においては、役物装置１８１０の覆部材１８１３が手前方向に突出してその下方の入球口１８１２の上方を覆っていることにより、その入球口ｌ８１２中には遊技球が流入できないようになっている。また、パネルゲーム表示部１８６０中のランプは全て消灯し、可変表示装１８７０の各可変表示部１８７１の数字表示は「１」、「３」、「７」のいずれかがランダムに停止表示された状態にある。そして、遊技者が操作ダイヤル（図外）を操作することにより、打球発射装置が作動されてゲームが開始される。」（公報２４頁左下欄４行〜１６行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１３
　「その打球発射装置の作動によって上遊技領域１８０２Ａ中に打ち込まれた遊技球が、障害釘１８２１や同転案内部材１８３３等によりランダムに流下方向を変換されながら、上遊技領域１８０２Ａの下部に至って、その下部の入球部「○１」〜「○５」、「○８」、「○９」、「○１２」〜「○１６」中に流入したときや入球部「□６」、「□７」、「□１０」「□１１」を下方に通過したときには、その流入又は通過した入球部の数字表示と対応する数字表示のあるパネルゲーム表示部１８６０の区画部分が点灯される。」（公報２４頁左下欄１７行〜右下欄７行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１４
　「前記「□６」、「□７」、「□１０」、「□１１」を下方に通過した遊技球は、さらに、下遊技領域１８０２Ｂの障害釘１８２ｌや回転案内部材１８３３等によりランダムに流下方向を変換されながら、下遊技領域１８０２Ｂの下部に至って、その下部の入球部（「○２」、「○６」、「○７」等）中に流入したときにはその入球部の数字表示と対応する数字表示のあるパネルゲーム表示部１８６０の区画部が点灯される。下遊技領域Ｉ８０２Ｂに至った遊技球が２倍チャッカ−１８５１中を通過したときには後述する得点が２倍となる。」（公報右下欄８行〜１８行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１５
　「上遊技領域１８０２Ａ中に発射された遊技球がポケット型の入球口１８３２中に流入したときには、その入球口１８３２の前面に表示された数字表示と対応する数字表示（この実施例では、「１」）のあるパネルゲーム表示部１８６０の区画部分が点灯される。」（公報２４頁右下欄１９行〜２５頁左上欄４行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１６
　「また、上遊技領域１８０２Ａ中に発射された遊技球がチャッカ−１８３１中を通過したときには、その通過ごとに可変表示ゲーム装置１８７０による可変表示ゲームが行なわれる。ここで行なわれる可変表示ゲームとは、可変表示ゲーム装置ｌ８７０の５つの可変表示部の表示がそれぞれ一定時間ずつ変化（例えば、「１」、「３」、「７」、「ｌ」、・・・・）された後停止され、その停止時の表示の組合せ如何によって、遊技者に有利となるゲーム上の特典を与えるか否かを決定するゲームである。」（公報２５頁５行〜１５行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１７
　「例えば、可変表示ゲームの結果としての可変表示部１８７１の停止表示が偶発的（例えば、１／２４３の確率）に予め定められた態様（例えば、全て「７」）となったときには、特典として覆部材１８１３が所定時間後退する方向に引込んでその下方の入球口１８１２中に流入し得る状態となる。このように、覆部材１８１３が引込んだときにその役物装置１８１０のところを流下する遊技球が入球口ｌ８１２中に流入すると、それらの前面に表示された数字（この実施例では、「３」、「５」、「１２」、「１４」）と対応する数字表示のあるパネルゲーム表示部１８６０の区画部分が点灯されるという大きな利益が与えられるとともに、覆部材１８１３が手前方向に突出して入球口１８ｌ２中に流入し得なくなる。」（公報２５頁左上欄１６行〜右上欄１０行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１８
　「アレンジゲームは、この実施例の場合、そのゲーム中、パネルゲーム表示部１８６０の点灯した区画部分が縦、横、斜め又は四角に４つ揃うごとに得点が得られる。」（２５頁左下欄１１行〜１４行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の記載事項１〜記載事項１８並びに第１図〜第３７図を総合的に勘案すると、引用刊行物１には、以下の発明が記載されている。
　「遊技盤１８００の下部に複数個のポケット型の入球部を横一列に設け、入球部への入球に対応する数字表示のあるパネルゲーム表示部１８６０の区画部分を点灯させて、点灯された区画部分が縦、横、斜め又は四角に４つ揃ったときに得点が得られ、１６個の遊技球を遊技盤面に発射することにより１ゲームを成立させるアレンジゲームにおいて、　遊技領域１８０２に設けられ、遊技球が通過可能なチャッカー１８３１と、遊技領域１８０２に設けられ、図柄の変動表示を行う可変表示ゲーム装置１８７０と、遊技盤１８０２に設けられ、可変表示ゲーム装置１８７０に可変表示部１８７１の停止表示がすべて「７」になったときに開放する役物装置１８１０と、を備え、１ゲーム中に遊技球がチャッカー１８３１を通過すると、可変表示ゲーム装置１８７０の可変表示部の可変表示が行われ、球が入ったり通過したりした入球部の図柄表示部９ａの並びや組合せの如何によって点数が加算されてゆき、点数に応じて賞球が得られ、更に、パネルゲーム表示部１８６０の区画部分の点灯数字の並びが揃うと得点が得られるアレンジゲーム。」（以下「引用刊行物１に記載された発明」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）刊行物２について
　当審で拒絶理由として引用した実公昭５６−３７７４８号公報（以下、「引用刊行物２」という。）には、以下の技術事項が記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１
　「本考案は、所定の個数の球を弾いて、それらの球の入った球穴の場所を、表示部の対応位置に点灯表示すると共に、設定の配列となった場合に所定枚数のメダルを排出する縦型ゲーム機である。いわゆるアレンジボール機のゲーム性を向上させる為の表示部変更装置に関する。」（公報１頁１コラム２５行〜３０行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２
　「従来より娯楽性の優秀さによって、いわゆるアレンジボール機は愛用され、製造者も常に新しい機種を求める遊戯者の要求に答えるべく多くの種類のものを提供してきた。しかしながら従来機にあっては、遊技球が盤面下方に設けた球穴に落下する過程に種々の装置、例えばチューリップ等を設けただけであって、落下が終了した後には、常に同一の配列パターンに従って得点が決定されるものであった。従つて遊戯者は常に定められた一種類の番号配列パターンに従つてゲームを行うこととなり、ゲームの内容が画一化される傾向となつていた。」（公報１頁１コラム３１行〜２コラム５行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項３
　「本考案は前述の点に鑑みて、球穴との対応位置が異なつている配列パターンを複数設けて、ゲームの開始前又はゲーム中もしくはゲーム終了後に配列パターンの変更が行える様にすることで、ゲーム性を向上させることを目的として案出されたものであつて、」（公報１頁２コラム６行〜２コラム１１行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項４
　「第５図は、ドラム１１２を回転させる為のモーター１１１の結線図であつて、変更スイツチ１０５を閉路とすることにより同時に停止スイツチ１２１が閉路となり、変更スイツチ１０５を開路とすると、ドラム１１２の表示部１１０が表示窓１０２に合致した時に停止スイツチ１２１が閉路となる様に形成してある。従つてドラム１１２は常に表示部１１０が表示窓１０２に合致して回転を停止するものである。」（公報２頁３コラム２２行〜２９行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項５
　「第６図は、ドラム１１２が回転を停止した時に、どの配列パターンの表示部１１０が表示窓１０２に表れているかを示す為のランプ切換回路であつて、ドラム１１２に設けたカム等により３つの表示スイツチ１２２Ａ、１２２Ｂ、１２２Ｃの内の１つが閉路と成り、それによつてパターン部１０３上部の３つのランプ１０４Ａ、１０４Ｂ、１０４Ｃの１つが点灯すると共に３つの切換リレー１２３Ａ、１２３Ｂ、１２３Ｃのいずれかが動作状態と成る様に形成してある。」（公報２頁３コラム３０行〜３８行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項６
　「Ａ、Ｂ、Ｃの内で変更する配列パターンを、前述した実施例としての説明の様に遊戯者が決定できる様にすると、遊戯者の意志をゲームに反映させることができるので、ゲームへの興味が増し、ゲーム性が向上する。又実施例とは異なり、変更スイツチ１０５を押すとドラムが回転し、遊戯者の意志とは関係なくその回転を停止する様にすると、偶然性がゲームに付加され、ゲーム性の向上につながる。」（公報２頁４コラム２０行〜２８行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項７
　「配列パターンの変更時を、ゲーム開始前、あるいはゲーム中に行う様にすると、毎回のゲームに於て狙う数字穴１０１が異なるので、ゲーム内容が豊かになる。又配列パターンの変更をゲーム終了時に行う様にすると、得点を得る機会が増え、ゲームへの興味が増す。又ゲーム中あるいはゲーム終了時に行う配列パターンの変更を、ゲーム中の特定条件時、例えば遊技球が天穴に入った時等に行える様にすると、遊戯者の技術によつてゲーム内容が左右できるので、遊戯者は一層ゲームに引込まれる。又配列パターンＡ、Ｂ、Ｃの夫々に優劣を付け、遊戯中の特定条件時に有利な配列パターンに変更させる様に成形するとゲーム性は更に高まる。なお実施例にあつては、配列パターンをＡ、Ｂ、Ｃの３種で説明したが、２種あるいは４種以上設けることもできる。」（公報２頁４コラム２９行〜３頁５コラム２行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の記載事項１〜記載事項７並びに第１図〜第７図を総合的に勘案すると、引用刊行物２には、以下の技術事項が記載されている。
　「所定の配列をマトリックス状パターン部の複数種類１０３Ａ〜１０３Ｃを記憶するパターン部記憶手段と、ゲーム開始前において、配列パターンを変更し、変更したパターン部に基づいて所定の配列をマトリックス状パターン部に表示させる表示部回路とを備え、１ゲーム中に遊戯球が天穴を通過すると、パターン部の変更を行う様にしたアレンジボール機。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３．対比
　引用刊行物１に記載された発明と本願発明を対比すると、引用刊行物１に記載された発明の「遊技盤１８００の下部に」は本願発明の「遊技盤の下方に」に相当し、以下同様に、「複数個のポケット型の入球部」は「複数個の入球口」、「入球部」は「入球口」、「入球に対応する数字表示のある」は「表示される番号に対応した」、「パネルゲーム表示部１８６０の区画部分」は「マトリックス状表示画面の数字図柄」、「点灯された区画部分が縦、横、斜め又は四角に４つ揃ったときに」は「所定の数字図柄の組合せが成立したときに」、「１６個の遊技球」は「所定数の遊技球」、「遊技領域１８０２」は「遊技盤面」、「アレンジゲーム」は「組合せ式遊技機」、「チャッカー１８３１」は「ゲート」、「可変表示ゲーム装置１８７０」は「図柄表示装置」、「可変表示部１８７１の停止表示がすべて「７」になったとき」は「大当り図柄が停止表示された場合」、「役物装置１８１０」は「役物作動口」、「可変表示部の可変表示」は「図柄の変動表示」にそれぞれ相当している。
　そして、引用刊行物１に記載された発明は、以下の構成を実質的に具備しているといえる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項１
　引用刊行物１の記載事項２の「・・・遊技球が・・・遊技領域２の下部に至って、その下部の入球領域９のいずれかの入球部（「１」〜「ｌ６」）中に流入したきには、その流入した入球部の図柄表示部９ａ（「ｌ」〜「ｌ６」の数字表示がされている。）の点灯光が緑色に変化する。」なる記載、引用刊行物１の第４実施例において、入球領域に図柄表示部を設けていないものの、第４実施例は引用刊行物１に記載された発明の実施例の一つであること、及び特開平４−８９０７５号公報の「ｂ１、　ｂ２・・・ｂ１６は入球表示部で、各入球口ａｌ、ａ２・・・ａ１６に対応して設けられ、点灯によって対応する入球口ａ１、ａ２・・・ａ１６に遊技球が入ったことを表示する。」（２頁右上欄第１１行〜１４行）なる記載、並びに特開昭６２−１３３９８４号公報、特開昭６２−１３９６８２号公報、特開昭６２−１３９６８３号公報等（以下、「周知技術Ａ」という）を踏まえれば、引用刊行物１に記載された発明の第４実施例の入球部においても、入球部への遊技球の入球に対応する番号の図柄表示部９ａを設けて点灯し、かつ、表示パネルゲーム表示部１８６０に表示される番号に対応した数字表示を点灯させるようにすることも実施例に含まれると解することができる。
　そして、引用刊行物１に記載された発明の「入球部」「入球に対応する数字表示のあるパネルゲーム表示部１８６０の区画部分」は、本願発明の「入球口」「表示される番号に対応したマトリックス状表示画面の数字図柄」に相当していることは上記３．対比柱書きに示したとおりであり、引用刊行物１の記載事項３の「・・・入球部「１」〜「１６」の緑色に変化した図柄表示部９ａが４つ並ぶごとに、得点が得られて、その得点が得点表示器１１０に数字表示されるとともに左右の得点アナログ表示器１７０の表示部がその得点分の個数だけ下から順に点灯される。・・・」なる記載、および第３０図、第３６図、第３７図に基づけば、引用刊行物１に記載の「図柄表示部９ａ」は、本願発明の「入賞図柄表示器」に実質的に相当していると解される。
　そうすると、引用刊行物１に記載された発明において、「入球口への入球に対応する番号の入賞図柄表示器を点灯させ、入賞図柄表示器に表示される番号に対応したマトリックス状表示画面の数字図柄を点灯させて」なる構成が実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項２
　引用刊行物１の記載事項１８の「アレンジゲームは、この実施例の場合、そのゲーム中、パネルゲーム表示部１８６０の点灯した区画部分が縦、横、斜め又は四角に４つ揃うごとに得点が得られる。」なる記載に基づけば、引用刊行物１に記載された発明は、パネルゲーム表示部１８６０の点灯した区画部分が、予め定められた形態である縦、横、斜め又は四角に４つ揃うごとに得点が得られるものであることは明らかであるから、所定の数字図柄の組合せが成立したとき定められた得点を付与されるものといい換えることができる。
　そうすると、引用刊行物１に記載された発明は、「所定の数字図柄の組合せが成立したとき定められた得点を付与し」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項３
　引用刊行物１の記載事項９の「・・・前記パネルゲーム表示部１８９０は透光性板がマトリクス状に１６区画され、各区画部には「１」〜「１６」までの数字表示がなされるとともに各区画部中には表示ランプが設置されている。」なる記載に基づけば、事前に定められた数字図柄の組合せの配置をパネルゲーム表示部１８６０に４×４の１６の区画部で構成されたマトリックス状のテーブルを表示していることは明らかであるから、少なくとも、その１種類のテーブルを記憶しているテーブル記憶手段といい換えることができる。
　そうすると、引用刊行物１に記載された発明は、「所定の数字図柄の組合せの配置をマトリックス状に規定するテーブルを記憶するテーブル記憶手段」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　そこで、本願発明と引用刊行物１に記載された発明を対比すると、
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　「遊技盤の下方に複数個の入球口を横一列に設け、入球口への入球に対応する番号の入賞図柄表示器を点灯させ、入賞図柄表示器に表示される番号に対応したマトリックス状表示画面の数字図柄を点灯させて、所定の数字図柄の組合せが成立したとき定められた得点を付与し、所定数の遊技球を遊技盤面に発射することにより１ゲームを成立させる組合せ式遊技機において、遊技盤面に設けられ、遊戯球が通過可能なゲートと、遊技盤面に設けられ、図柄の変動表示を行う図柄表示装置と、遊技盤面に設けられ、図柄変動装置に大当り図柄が停止表示された場合に開放する役物作動口と、を備え、１ゲーム中に遊技球がゲートを通過すると、図柄表示装置において図柄の変動表示が実行される組合せ遊技機。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
の点で一致し、以下の点で相違している。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・相違点１
　本願発明は、所定の割り込み周期毎に乱数値を更新する乱数更新手段と、乱数更新手段により更新された乱数値を記憶する乱数記憶手段と、所定の数字図柄の組合せの配置をマトリックス状に規定するテーブルの複数種類を乱数値に対応させて電気的に記憶するテーブル記憶手段と備え、次のゲームに移行する直前において、乱数記憶手段に記憶されている乱数値に対応した１種類のテーブルを複数種類のテーブルを記憶したテーブル記憶手段から読み込み、その読み込んだテーブルに基づいて所定の数字図柄の組合せの配置をマトリックス状表示画面に表示させる制御手段を備えているのに対して、引用刊行物１に記載された発明は、乱数更新手段と乱数記憶手段を備えず、単に所定の数字図柄の組合せの配置をマトリックス状に規定するテーブルの１種類のみをテーブル記憶手段に記憶するとともに、そのテーブルに基づいて所定の数字図柄の組合せの配置をマトリックス状表示画面に表示させる点。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・相違点２
　１ゲーム中に遊技球がゲートを通過すると、本願発明においては、図柄表示装置において図柄の変動表示が実行されるとともに、乱数更新手段により更新された乱数値が乱数記憶手段に記憶されるのに対して、引用刊行物１に記載された発明は、図柄表示装置において図柄の変動表示を実行するのみである点。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
４．判断
　上記相違点について検討する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（１）相違点１について
　引用刊行物２の明細書に記載された内容、図面等の機能や作用から見て、引用刊行物２に記載された技術事項の「所定の配列」「ゲーム開始前」「変更し」「マトリックス状パターン部」「表示部回路」「遊戯球」「天穴」「アレンジボール機」は、本願発明の「所定の数字図柄の組合せの配置」「次のゲームに移行する直前」「読み込み」「マトリックス状表示画面」「表示部制御手段」「遊技球」「ゲート」「組合せ遊技機」にそれぞれ相当している。
　そして、上記引用刊行物２の記載事項６の「・・・又実施例とは異なり、変更スイツチ１０５を押すとドラムが回転し、遊戯者の意志とは関係なくその回転を停止する様にすると、偶然性がゲームに付加され、ゲーム性の向上につながる。」なる記載、および上記引用刊行物２の記載事項７の「・・・なお実施例にあつては、配列パターンをＡ、Ｂ、Ｃの３種で説明したが、２種あるいは４種以上設けることもできる。」なる記載に基づけば、引用刊行物２に記載された発明は、所定の数字図柄の組合せの配置をマトリックス状に規定する複数種類のパターン部を記憶するパターン部記憶手段を有するとともに、遊戯者の意志に関わりなく、複数種類のパターン部の中からランダムに１種類のパターン部を選び、そのパターン部を表示するようにドラムの表示部を停止させる表示部制御手段を有していることが開示されていることは明らかである。
　また、引用刊行物２の記載事項７の「配列パターンの変更時をゲーム開始前、あるいはゲーム中に行う様にすると、毎回のゲームに於て狙う数字穴１０１が異なるので、ゲームの内容が豊かになる。・・・」なる記載に基づけば、次のゲームに移行する直前において、複数種類のテーブル状のパターン部を記憶するパターン部記憶手段からランダムに選択した１種類のテーブル状のパターン部に基づいて所定の数字図柄の組合せの配置をマトリックス状表示画面に表示させる表示部制御手段を有するとともに、入球した数字穴とその対応する表示マトリクス画面上の位置をテーブル状のパターン部に基づいて対応させているということができる。
　したがって、引用刊行物２には、「所定の数字図柄の組合せの配置をマトリックス状に規定するテーブルの複数種類を記憶する記憶手段と、次のゲームに移行する直前において、ランダムに複数種類のテーブルを記憶した記憶手段から１種類のテーブルをテーブル記憶手段から選び、選んだテーブルに基づいて所定の数字図柄の組合せの配置をマトリックス状表示画面に表示させる表示部制御手段とを備え、１ゲーム中に遊技球がゲートを通過又は入球すると、テーブルの変更を行うようにした組合せ遊技機。」なる発明が実質的に記載されているということができる。（以下、「引用刊行物２に記載された発明」という。）
　ところで、当審における拒絶理由において示した特開平４−１３８１８６号公報、特開平４−１３８１８８号公報、特開平４−１３８１８９号公報、特開平３−２８６７８９号公報、および特開平４−２２４７８０号公報等には、乱数を発生させる乱数発生手段と、所定の割り込み周期毎に乱数値を更新する乱数更新手段と、その乱数更新手段により更新された乱数値を記憶する乱数記憶手段と備えることは周知技術（以下、「周知技術Ａ」という。）にすぎない。
　また、上記実質的具備事項１において提示した刊行物である特開昭６２−１３３９８４号公報、特開昭６２−１３９６８２号公報、および特開昭６２−１３９６８３号公報等に記載されているように、アレンジボール機等のパチンコ遊技機技術分野において、入球した数字穴とその対応するマトリクス状表示画面上の位置をテーブルに基づいて対応付けすることは、周知技術（以下、「周知技術Ｂ」という。）にすぎない上、引用刊行物２に記載された発明は、複数種類記憶されたテーブルの中から１種類のテーブルをランダムに選択する際に、その選択されたテーブルに基づいて所定の数字図柄の組合せの配置をマトリックス状表示画面に表示させることにより、テーブルに基づいてマトリクス状表示画面上の位置と入球した数字穴との対応付けを変えるようにしていることは明らかである。
　さらに、パチンコ等の遊技機技術分野に限らず、機能上代替可能な機械的手段、電気的手段及び光学的手段の中から、それらを用いる機器のコスト、構成、スペースを勘案して所望の手段を適宜選択して用いることは、例示するまでもなく、技術常識というべき事項にすぎない。
　そして、引用刊行物１に記載された発明と引用刊行物２に記載された発明は、共にアレンジボール機の表示画面において、ゲームの興趣を高めるために、マトリックス状の数字図柄の組合せを表示画面に表示する点で共通するので、両者の間において相互に技術を利用することに格別の困難性がない。
　そうすると、上記周知技術Ａ、周知技術Ｂおよび上記技術常識を参酌しつつ、引用刊行物１に記載された発明の組合せ遊技機のテーブルに代えて、引用刊行物２に記載された発明の複数種類のテーブルを記憶したテーブル記憶手段から１種類のテーブルを選択し、その選択したテーブルに基づき所定の数字図柄の組合せの配置をマトリックス状表示画面に表示させる表示制御手段を採用して、電気的なテーブル記憶手段とする際に、所定の割り込み周期毎に乱数値を更新する乱数更新手段と、乱数更新手段により更新された乱数値を記憶する乱数記憶手段と、所定の数字図柄の組合せの配置をマトリックス状に規定するテーブルの複数種類を乱数値に対応させて電気的に記憶するテーブル記憶手段とを備えるようにするととともに、次のゲームに移行する直前において、乱数記憶手段に記憶されている乱数値に対応した１種類のテーブルを複数種類のテーブルを記憶したテーブル記憶手段から読み込み、その読み込んだテーブルに基づいて所定の数字図柄の組合せの配置をマトリックス状表示画面に表示させる制御手段を備えるようにすること、すなわち上記相違点１に係る構成とすることは、当業者が容易に想到にし得る程度のことということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）相違点２について
　引用刊行物２に記載された発明は、１ゲーム中に遊技球がゲートを通過又は入球すると、テーブルの変更を行うようにする組合せ遊技機であることは、上記相違点１において示したとおりである。
　そして、上記相違点１と同じ理由により、引用刊行物１に記載された発明と引用刊行物２に記載された発明は、相互に技術を利用することに格別の困難性がない。
　そうすると、引用刊行物１に記載された発明の組合せ遊技機に、引用刊行物２に記載された発明の１ゲーム中に遊技球がゲートを通過すると、テーブルの変更を行うようにする組合せ遊技機を適用する際に、上記周知技術Ａを参酌しつつ、引用刊行物１に記載された発明の１ゲーム中に遊技球がゲートや始動入賞口を通過又は入球すると、図柄表示装置の図柄の変動表示を実行することに加えて、乱数更新手段により更新された乱数値が乱数記憶手段に記憶されるようにすること、すなわち上記相違点２に係る構成とすることは、当業者が容易に想到にし得る程度のことということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
５．作用効果
　本願発明によって奏する効果も、引用刊行物１に記載された発明、引用刊行物２の記載、および周知技術Ａ、周知技術Ｂ並びに技術常識から普通に予測できる範囲内のものであって格別のものがあるとは認められない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
６．むすび
　上記のとおりであるので、本願発明は、引用刊行物１に記載された発明、引用刊行物２の記載、および周知技術Ａ、周知技術Ｂ並びに技術常識に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項により特許を受けることができないものである。
　よって、結論のとおり審決する。