【事件の表示】
　平成１０年特許願第３５２０７９号「ゲーム装置及び情報記憶媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１２年　６月１３日出願公開、特開２０００−１５７７３９〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成１０年１１月２６日に出願した特願平１０−３５２０７９号であって、平成１８年１０月２３日付けで手続補正がなされ、平成１９年２月２１日付けで拒絶査定がなされ、これに対して、同年３月３０日に拒絶査定不服審判の請求がなされ、同年４月２６日付けで手続補正がなされたものである。
　
第２　平成１９年４月２６日付けの手続補正についての補正の却下の決定について
　
［補正の却下の決定の結論］
　平成１９年４月２６日付けの手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
　
［補正の却下の決定の理由］
１　本件補正について
（１）本件補正により、特許請求の範囲の請求項４に係る発明については、平成１８年１０月２３日付け手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項４に記載の、
「プレーヤがゲームをプレイするための業務用ゲーム装置であって、
　プレーヤが操作手段を用いて入力した操作シーケンス情報が基準操作シーケンス情報と一致するか否かを判断する処理を含むゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
　前記ゲーム演算にしたがって、ゲーム画像及びゲーム音の少なくとも一方を生成するための手段と、
　前記基準操作シーケンス情報を、携帯型情報記憶装置に書き込む処理を行う書き込み手段と、
　前記携帯型情報記憶装置に書き込まれた情報を読み取り可能な家庭用ゲーム装置において前記基準操作シーケンス情報を用いたゲームをクリアしたか否かを示すクリア情報を、前記携帯型情報記憶装置から読み込む処理を行う読み込み手段と、
　を含み、
　前記ゲーム演算手段が、
　前記クリア情報に基づいて、業務用ゲーム装置においてプレーヤが選択可能なステージの数、ステージの種類、基準操作シーケンス情報の数、基準操作シーケンス情報の種類の少なくとも１つを変化させる処理を行うことを特徴とする業務用ゲーム装置。」が、
　
「プレーヤがゲームをプレイするための業務用ゲーム装置であって、
　複数の基準操作シーケンス情報を記憶する記憶手段と、
　前記複数の基準操作シーケンス情報の中からプレーヤが選択可能な１の基準操作シーケンス情報に基づいて、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作シーケンス情報が前記１の基準操作シーケンス情報と一致するか否かを判断する処理を含むゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
　前記ゲーム演算にしたがって、ゲーム画像及びゲーム音の少なくとも一方を生成するための手段と、
　前記１の基準操作シーケンス情報を用いたゲームにおいて所与の条件が成立したことに基づいて、前記１の基準操作シーケンス情報を、携帯型情報記憶装置に書き込む処理を行う書き込み手段と、
　前記携帯型情報記憶装置に書き込まれた情報を読み取り可能な家庭用ゲーム装置において前記１の基準操作シーケンス情報を用いたゲームをクリアしたか否かを示すクリア情報を、前記携帯型情報記憶装置から読み込む処理を行う読み込み手段と、
　を含み、
　前記ゲーム演算手段が、
　前記クリア情報に基づいて、業務用ゲーム装置において前記複数の基準操作シーケンス情報の中からプレーヤが選択不可能な状態の基準操作シーケンス情報をプレーヤが選択可能な状態に変化させ、当該基準操作シーケンス情報を用いてゲーム演算を行うことを特徴とする業務用ゲーム装置。」と補正された。
　
（２）本件補正による特許請求の範囲の請求項４の補正は、
ア　「プレーヤが操作手段を用いて入力した操作シーケンス情報が基準操作シーケンス情報と一致するか否かを判断する処理」について、「複数の基準操作シーケンス情報を記憶する記憶手段」を含むとともに、「前記複数の基準操作シーケンス情報の中からプレーヤが選択可能な１の基準操作シーケンス情報に基づいて、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作シーケンス情報が前記１の基準操作シーケンス情報と一致するか否かを判断する処理」であると特定する補正事項、
イ　「基準操作シーケンス情報を、携帯型情報記憶装置に書き込む処理」について、「１の基準操作シーケンス情報を用いたゲームにおいて所与の条件が成立したことに基づいて、前記１の基準操作シーケンス情報を、携帯型情報記憶装置に書き込む処理」であると特定する補正事項、及び、
ウ　「前記クリア情報に基づいて、業務用ゲーム装置においてプレーヤが選択可能なステージの数、ステージの種類、基準操作シーケンス情報の数、基準操作シーケンス情報の種類の少なくとも１つを変化させる処理を行う」を「前記クリア情報に基づいて、業務用ゲーム装置において前記複数の基準操作シーケンス情報の中からプレーヤが選択不可能な状態の基準操作シーケンス情報をプレーヤが選択可能な状態に変化させ、当該基準操作シーケンス情報を用いてゲーム演算を行う」と補正する補正事項
からなる。
　
（３）そして、上記補正事項のうち、アの補正事項については、明細書の発明の詳細な説明に記載された範囲内においてする補正であり、また、「プレーヤが操作手段を用いて入力した操作シーケンス情報が基準操作シーケンス情報と一致するか否かを判断する処理」に用いられる「基準操作シーケンス情報」について、より詳細に特定したものであるから、いわゆる限定的減縮を目的とするものであり、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法（以下「平成１８年改正前特許法」という。）第１７条の２第４項第２号に掲げる事項を目的とする補正といえる。また、ウの補正事項についても、実質的には、変化させる対象について「ステージの数、ステージの種類、基準操作シーケンス情報の数、基準操作シーケンス情報の種類の少なくとも１つ」としていたのを、「選択不可能な状態の基準操作シーケンス情報をプレーヤが選択可能な状態に変化させ」ることにより、基準操作シーケンス情報の数、又は、基準操作シーケンス情報の種類を増加させることに限定したものといえるから、いわゆる限定的減縮を目的とするものであり、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる事項を目的とする補正といえる。
　
（４）これに対して、イの補正事項については、明細書の発明の詳細な説明には「所与の条件が成立したことに基づいて」「基準操作シーケンス情報を」「書き込む処理」を行うという直接の記載はない。
　明細書の発明の詳細な説明には、【００３９】段落に「シーケンス情報書き込み部１１２は、基準操作シーケンス情報をＰＤＡ１８０に書き込むための処理を行う。より具体的には、プレーヤが特定のステージをクリアできなかった場合に、そのステージの練習シーケンス情報（広義には基準操作シーケンス）をＰＤＡ１８０に書き込むための処理を行う。」の記載があり、この場合、補正後の請求項４における「所与の条件が成立した」ことは「プレーヤが特定のステージをクリアできなかった」ことを意味する。
　しかしながら、「所与の条件が成立した」という表現からは、上記【００３９】段落に記載の「プレーヤが特定のステージをクリアできなかった」ことに加えて、発明の詳細な説明に記載されていない「プレーヤが特定のステージをクリアできた」ことも含め得るものであるといえる。さらに、「所与の条件が成立した」には、その他のいろいろな場合が想定し得るから、上記のイの補正事項は、明細書に記載された範囲を超えた事項をも含む補正であるといえる。すなわち、補正事項イは新規事項を追加する補正であるといえるから、平成１８年改正前特許法第１７条の２第３項の規定に違反するものである。したがって、本件補正は、特許法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定によって却下されるべきものである。
　
２　独立特許要件（特許法第２９条第２項）違反についての検討
　念のため、仮に、上記の本件補正が、新規事項を追加するものではなく、平成１８年改正前特許法第１７条の２第３項の規定に違反するものではないとし場合、上記「１　本件補正について」の（３）で述べたように、本件補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる事項を目的とする補正を含むものであるから、次に、本件補正によって補正された特許請求の範囲の請求項４に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する特許法第１２６条第５項の規定に違反しないか）について検討する。
　
（１）本願補正発明について
　本願補正発明は、平成１９年４月２６日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項４に記載されたとおりのものである。（「１　本件補正について」の（１）の記載参照。）
　
（２）引用例
ア　引用例１
　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である実願昭６３−１５１２３４号（実開平２−７１５９４号）のマイクロフィルム（以下、「引用例１」という。）には、以下の事項が記載されている。（下記の「イ　引用例１に記載された発明の認定」に直接関係する記載に下線を付した。また、丸囲みの数字は括弧（ ）で囲んで記載した。）
　
「〔考案が解決しようとする課題〕
　しかし、家庭用ゲーム機は家庭において手軽、かつ、自由に操作して楽しむことができる反面、ゲーム機の性能に制約があり、あまり複雑な内容のものや高度のテクニックを用いる内容のものは楽しめなかった。
　これに対して、業務用のゲーム機にあってはハードウエアの構成が高性能となっているため、家庭用ゲーム機に比べてより複雑で高度の迫力あるゲームを楽しむ事ができる。しかし、価格等の点で一般家庭に持ち込んで手軽、かつ、自由に使用することは困難である。ところが、程度の差こそあれ、業務用あるいは家庭用にかかわらず、同じゲームを行うことが可能である。
　本考案は、家庭用ゲーム機と業務用ゲーム機とを間接的にリンクして同じか、または発展性のあるゲームを家庭用ゲーム機と業務用ゲーム機との双方で行うことが可能なゲームシステムを提供することを目的とする。」（明細書第２ページ第１８行〜第３ページ第１７行）
　
「〔実施例〕
　次ぎに、本考案の実施例を図面に基づいて説明する。
　第１図に、本考案の互換性ゲームシステムの概要を示す。この互換性ゲームシステムは、
家庭用ゲーム機１と、業務用ゲーム機２と、家庭用ゲーム機１と業務用ゲーム機２との間で対象ゲームに関する固有のデータを伝達する伝達媒体３と、伝達媒体３に固有のデータを出力すべく家庭用ゲーム機１と業務用ゲーム機２のそれぞれに設けられたデータ出力装置４、５と、伝達媒体３から固有のデータを読みとって家庭用ゲーム機１および業務用ゲーム機２を固有のデータの指示内容に従って起動すべく家庭用ゲーム機１および業務用ゲーム機２のそれぞれに設けられたデータ入力装置６、７と、を備えて構成される。
　家庭用ゲーム機１は、ファミリーコンピュータ、ＭＳＸあるいはパーソナルコンピュータ等を用いることができる。基本的な構成としては、キーボード８、本体９、ＣＲＴディスプレイ１０、カートリッジリーダ１１とからなる。
　
業務用ゲーム機１（当審注：「２」の誤りと認める。）は、
キーボード（または適当な操作器）１２、本体１３、ＣＲＴディスプレイ１４からなり、ゲームプログラムは内部ＲＯＭ１５に格納されている。
　本体１９はＣＰＵ、その制御プログラムが格納されたＲＯＭ等を含み、カートリッジリーダ１１によって読み込まれたゲームプログラムＡを内部ＲＡＭに
読み込んでそのプログラムを実行する。
　
本体部１３も同様で内部プログラムＢによって動作する。その内部プログラムＢは複数格納されており、キーボード１２からの指定により任意に選択可能である。
　　
ゲームプログラムＡ、Ｂとしては、
シューティングゲーム
　伝達媒体３は、論理的媒体と物理的媒体に大別できる。論理的媒体としては、第２図に示すようにパスワードＰＷをＣＲＴディスプレイ１０に表示するようにしてそのパスワードＰＷを使用者自身が記憶しておき、キーボード８、１２より入力することができる。この場合、特に物理的な媒体およびその読み書き装置が不要であるから、構成が簡素化される。
　物理的媒体としては、磁気カード１６（第３図）フロッピーディスク１７（第４図）、ＲＯＭカートリッジ自体１８（第５図）等を用いることができる。また、固有データＤの内容を多くしたい場合にはＩＣカード（図示せず）を用いてもよい。この場合、カートリッジリーダ１１は各伝達媒体に対応した構成とする。例えば、磁気カード１６の場合は、第６図に示すように、ケーシングに設けた挿入口１９より磁気カード１６を挿入すると、ピンチローラ２０により引き込んで、カード上の磁気コーティング部２１に磁気ヘッド２２が接近し、固有データＤを読取ったり、書込んだりできるようにする。
　固有データＤの構造は、例えば、磁気カード１６の場合、第７図に示すように、ヘッダーコードＨＣ、メーカコードＭＣ、ユーザーズフリーエリアＵＦＡ、サムチェックコードＳＣで全体として３００バイトで構成する。ヘッダコードＨＣはこのシステムを認識するための認別コードである。メーカコードＭＣはソフトウェアメーカの登録コードである。ユーザーズフリーエリアＵＦＡは本システムで使用される実際のメモリエリアである。サムチェックコードＳＣは読み書き誤りのチェック用コードである。さらに具体的には、一例として第８図に示すようになる。なお、固有データＤの構造はこの例に限らず、アプリケーションユーザ（メーカー）が決定すればよい。要は家庭用ゲーム機１と業務用ゲーム機２の双方で認識できるものとすることである。
　次に、使用方法ならびに動作を説明する。
　ゲーム進行手順の一例として、使用者がゲームセンタ等において業務用ゲーム機２によりゲームＡを実行したのち、自宅においてそれと同じゲームＡ’を家庭用ゲーム機１により実行し、再び業務用ゲーム機２によりさらに発展したゲームＢを実行する場合について述べる。このようなゲーム進行手順により業務用ゲーム機２と家庭用ゲーム機１とを一連のストーリ性をもってリンクすることができる。
　(1)　まず、
使用者は、業務用ゲーム機２においてゲームＡを行う。
この場合、業務用ゲーム機ならでは色彩と表現によって迫力あるゲームを行うことができる。
　(2)　そこで、
使用者は、ゲーム終了後、例えば、磁気カード１６を出力装置５に挿入し、固有データＤの書込み指示を行う。すると、磁気カード１６のフリーエリアＵＦＡ内に、終了時点のスコア、ポイント、人物座標、クリア面数等のデータが書き込まれる。
　(3)　
使用者はその磁気カード１６を家庭用ゲーム機１の入力装置１に挿入し、書込まれた固有データＤを読み込ませる。
固有データＤによって知ることができる不得意な場面
　(4)　一通り、
練習したら同じ磁気カード１６により、固有データＤを出力装置４により書込む。
　(5)　次いで、
使用者は再び業務用ゲーム機２に戻り、ゲームＡについて再度スタートする。このとき、磁気カード１６を入力装置５に挿入し、固有データＤをセットする。
固有データＤの内容から業務用ゲーム機２は使用者の弱点を判断したり、適当な解法アドバイスをＣＲＴ上に提供する。あるいは、ゲームＡについての発展ゲームを表示させるようにする。
　
イ　引用例１に記載された発明の認定
　引用例１における「本体部９のプログラムＡと本体部１３の内部プログラムＢとを共通にすることができる。」の記載から、ゲームプログラムＡとゲームプログラムＢは共通のゲームプログラム（以下、単に「ゲームプログラム」という。）であり、また、ゲームＡとゲームＢは同じゲーム（以下、単に「ゲーム」という。）であることを勘案すると、引用例１には、ゲーム機に関し、
「家庭用ゲーム機１と、業務用ゲーム機２と、家庭用ゲーム機１と業務用ゲーム機２との間で対象ゲームに関する固有のデータを伝達する伝達媒体３と、伝達媒体３に固有のデータを出力すべく家庭用ゲーム機１と業務用ゲーム機２のそれぞれに設けられたデータ出力装置４、５と、伝達媒体３から固有のデータを読みとって家庭用ゲーム機１および業務用ゲーム機２を固有のデータの指示内容に従って起動すべく家庭用ゲーム機１および業務用ゲーム機２のそれぞれに設けられたデータ入力装置６、７と、を備えて構成され、
　業務用ゲーム機２は、キーボード１２、本体１３、ＣＲＴディスプレイ１４からなり、ゲームプログラムは内部ＲＯＭ１５に格納され、
　本体１３はゲームプログラムによって動作し、そのゲームプログラムは複数格納されており、キーボード１２からの指定により任意に選択可能であり、選択されて実行され、
　ゲームプログラムとしては、シューティングゲームが含まれ、
　使用者は、業務用ゲーム機２においてゲームを行う場合は、業務用ゲーム機ならでは色彩と表現によって迫力あるゲームを行うことができ、
　使用者が、ゲーム終了後、伝達媒体３である磁気カード１６を出力装置５に挿入し、固有データＤの書込み指示を行うと、磁気カード１６（伝達媒体３）のフリーエリアＵＦＡ内に、終了時点のスコア、ポイント、人物座標、クリア面数等のデータが書き込まれ、
　使用者はその磁気カード１６を家庭用ゲーム機１の入力装置６に挿入し、書込まれた固有データＤを読み込ませ、
　使用者は固有データＤによって、不得意な場面を知ることができ、
　練習したら同じ磁気カード１６により、固有データＤを出力装置４により書込み、
　使用者は再び業務用ゲーム機２に戻り、磁気カード１６を入力装置５に挿入し、固有データＤをセットし、
　家庭用ゲーム機１から書き込まれる固有データＤの内容から、業務用ゲーム機２は使用者の弱点を判断したり、適当な解法アドバイスをＣＲＴ上に提供したり、あるいは、ゲームについての発展ゲームを表示させるようにするゲーム機。」の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されている。
　
ウ　引用例２
　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である特開平８−３０５３５６号公報（以下、「引用例２」という。）には、以下の事項が記載されている。
　
「【００１４】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１５】図１は、本発明の一実施例に係る音楽的アミューズメントシステムの概略構成を示すブロック図である。
【００１６】同図において、本実施例の音楽的アミューズメントシステムは、音高情報を入力するための鍵盤１と、各種情報を入力するためのパネル操作子２と、システム全体の制御を司るＣＰＵ３と、該ＣＰＵ３が実行する制御プログラムや画像情報等を格納するＲＯＭ４と、演奏中の演奏データやＣＰＵ３が実行する演算結果等を一時的に記憶するＲＡＭ５と、複数の演奏データを記憶する、例えばメモリカードやＲＯＭカートリッジ等の外部記憶装置６と、演奏情報や各種情報を表示するディスプレイ７と、外部からのＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）信号を入力したり、ＭＩＤＩ信号として外部に出力したりするためのＭＩＤＩインターフェース（Ｉ／Ｆ）８と、鍵盤１から入力された音高情報等の各種楽音を楽音信号に変換する音源９と、該音源９からの楽音信号を音響に変換する、例えばスピーカ等のサウンドシステム１０とにより構成されている。そして、上記構成要素２〜９は、アドレス・データバス１１を介して相互に接続され、音源９にはサウンドシステム１０が接続されている。
【００１７】図２は、本実施例の音楽的アミューズメントシステムが行う動作の概要を説明するための図である。図中、（ａ）は、通常の楽譜を示し、（ｂ）は、（ａ）の楽譜を時計方向に９０°回転した楽譜を示し、（ｃ）は、（ｂ）の楽譜を直線Ｌ１を中心にして折り返した楽譜を示している。そして、本実施例の音楽的アミューズメントシステムは、（ｃ）の楽譜に基づいて動作する。すなわち、曲の進行（テンポ）に従って（ｃ）の楽譜（すなわち各音符）が図のスクロール方向にスクロールされ、演奏者は、楽譜の各音符が所定の位置に到達した時点で、当該音符に対応する鍵盤１を押鍵して、曲を演奏する。
【００１８】なお、（ｂ）の楽譜に基づいて本実施例の音楽的アミューズメントシステムを動作させることもできるが、スクロール方向が垂直上方向であるために、演奏者が鍵盤１を押鍵するタイミングを取り難いことから、本実施例では（ｃ）の楽譜に基づいて動作させるようにしている。
【００１９】図３は、本実施例の音楽的アミューズメントシステムのディスプレイ７に実際に表示される表示画面の一例を示す図である。
【００２０】同図に示すように、ディスプレイ７には、図２（ｃ）の各音符がリンゴの形状で表示されるとともに、演奏者がどの鍵を弾けばよいのか分かるように鍵盤も表示されている。すなわち、図２（ｃ）の各音符がキャラクタ化されて、横方向に拡げられ、演奏者が弾くべき鍵の垂直上方の位置に各音符が配置される。
【００２１】そして、リンゴ化された音符は、画面上、上から下にアニメーションスクロールされて移動してくる。演奏者は、直線Ｌ２で示す「現在の演奏位置」の直線にリンゴが差し掛かるタイミングを見計らって、弾くべき鍵盤１を押鍵すると、矢が発射されてリンゴに刺さり、矢の刺さったリンゴは画面上から消滅する。リンゴが消滅すると得点が加算される一方、演奏者が弾くべきタイミングをはずすと、矢はリンゴに刺さらずにリンゴは消滅せず、表示画面の最後までスクロールされて行く。同様にして、タイミングを見計らって押鍵している鍵を離鍵すると、得点が加算される。
【００２２】この処理は、後述するようにＣＰＵ３によってなされるので、曲本来のタイミングで鍵盤１を弾いたときのみ、すなわちＣＰＵ３が処理できる最小時間で正確に弾いたときのみ、リンゴに矢が刺さるようにすると、上級者でもリンゴに矢が刺さらないことなる。このため、押鍵タイミングの範囲を発音許可範囲ａ１とし、離鍵タイミングの範囲を消音許可範囲ａ２として、鍵盤１を弾くタイミングにある程度余裕を持たせている。したがって、この範囲ａ１，ａ２が直線Ｌ２に差し掛かっているときに、演奏者は対応する鍵盤１を押鍵すればよい。
【００２３】なお、リンゴに矢が刺さったときに、その音符の音を鳴らすようにしてもよいし、鳴らさないようにしてもよい。また、演奏者のレベルに応じて音を鳴らすか否かを切り換えてもよい。音を鳴らさないようにした場合には、演奏する曲と無関係な曲をＢＧＭとして流すようにしてもよい。例えば、クラシックのピアノ曲の譜面に基づいてアニメーションスクロールが行われている場合に、ＢＧＭはロックミュージックでもよい。ただし、テンポは、アニメーションスクロールを行っている曲と一致させた方がよい。テンポによってスクロール速度が変わり、シューティングゲームとしての演奏の難しさが変わるため、ＢＧＭもテンポによって変更する方が望ましいからである。
【００２４】さらに、本実施例では、音符をリンゴに変形したことにより音符の音長が不明になっているので、演奏者が音長を分かるように音長に応じて、例えばリンゴの色が異なるようにすればよい。
【００２５】また、本実施例では、キャラクタをリンゴにしたが、これに限る必要はなく、例えば飛行機や鳥等であってもよく、この場合には機銃やライフル銃で撃ち落とすようにすればよい。」
　
（３）本願補正発明と引用発明の対比
ア　対比
　ここで、本願補正発明と引用発明とを対比する。
　
　引用発明の「業務用ゲーム機２」がプレイヤーがゲームをプレイするためのものであることは当然であるから、引用発明の「業務用ゲーム機２」は、本願補正発明の「プレーヤがゲームをプレイするための業務用ゲーム装置」に相当する。
　
　引用発明の「内部ＲＯＭ１５」は、ゲームプログラムを複数格納する記憶装置であるから、引用発明の「内部ＲＯＭ１５」と、本願補正発明の「複数の基準操作シーケンス情報を記憶する記憶手段」とは、「複数のゲームに関する情報を記憶する記憶手段」である点で一致する。
　
　引用発明において「(ゲーム)プログラムを実行する」ことは「ゲームを実行するために演算する」ことに他ならないから、引用発明の「ゲームプログラムは複数格納されており、キーボード１２からの指定により任意に選択可能であり、選択されて実行され」るための手段と、本願補正発明の「前記複数の基準操作シーケンス情報の中からプレーヤが選択可能な１の基準操作シーケンス情報に基づいて、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作シーケンス情報が前記１の基準操作シーケンス情報と一致するか否かを判断する処理を含むゲーム演算を行うゲーム演算手段」とは、「複数のゲームに関する情報の中からプレーヤが選択可能な１のゲームに関する情報に基づいて、ゲームを実行するためのゲーム演算手段」である点で一致する。
　
　引用発明において「業務用ゲーム機２は、・・・ＣＲＴディスプレイ１４」を含むこと、及び、「使用者は、業務用ゲーム機２においてゲームを行う場合は、業務用ゲーム機ならでは色彩と表現によって迫力あるゲームを行うことができ」ることから、引用発明がゲーム実行中にゲーム画像を生成していることは明らかである。したがって、引用発明の「業務用ゲーム機２は、・・・ＣＲＴディスプレイ１４」を含むこと、及び、「使用者は、業務用ゲーム機２においてゲームを行う場合は、業務用ゲーム機ならでは色彩と表現によって迫力あるゲームを行うことができ」ることが、本願補正発明の「前記ゲーム演算にしたがって、ゲーム画像及びゲーム音の少なくとも一方を生成するための手段」を含むことに相当する。
　
　引用発明の「使用者が、ゲーム終了後、伝達媒体３である磁気カード１６を出力装置５に挿入し、固有データＤの書込み指示を行うと、磁気カード１６（伝達媒体３）のフリーエリアＵＦＡ内に、終了時点のスコア、ポイント、人物座標、クリア面数等のデータが書き込まれ」る点については、ゲームが終了したこと、及び、伝達媒体３である磁気カード１６を出力装置５に挿入し、固有データＤの書込み指示を行うことの条件が成立したことによって、携帯型の情報記憶装置である磁気カードに、当該ゲームに関する情報が書き込まれるものであるといえる。よって、引用発明の「使用者が、ゲーム終了後、伝達媒体３である磁気カード１６を出力装置５に挿入し、固有データＤの書込み指示を行うと、磁気カード１６（伝達媒体３）のフリーエリアＵＦＡ内に、終了時点のスコア、ポイント、人物座標、クリア面数等のデータが書き込まれ」る処理をなす際に用いられる出力装置５と、本願補正発明の「前記１の基準操作シーケンス情報を用いたゲームにおいて所与の条件が成立したことに基づいて、前記１の基準操作シーケンス情報を、携帯型情報記憶装置に書き込む処理を行う書き込み手段」とは、「１のゲームに関する情報を有するゲームにおいて所与の条件が成立したことに基づいて、前記１のゲームに関する情報を、携帯型情報記憶装置に書き込む処理を行う書き込み手段」である点で一致する。
　
　引用発明の「家庭用ゲーム機１から書き込まれる固有データＤの内容から、業務用ゲーム機２は使用者の弱点を判断したり、適当な解法アドバイスをＣＲＴ上に提供したり」から、「家庭用ゲーム機１から書き込まれる固有データＤ」は、「家庭ゲーム機１におけるプレーヤのゲームの実績に関する情報」を含むものといえる。一方、本願補正発明の「ゲームをクリアしたか否かを示すクリア情報」も「（家庭ゲーム装置における）プレーヤのゲームの実績に関する」情報の1つであるといえる。したがって、引用発明の「（その）内容から業務用ゲーム機２は使用者の弱点を判断したり、適当な解法アドバイスをＣＲＴ上に提供する」ための「家庭用ゲーム機１から書き込まれる固有データＤ」が書き込まれている「磁気カード１６」を挿入する「（業務用ゲーム機の）入力装置５」と、本願補正発明の「前記携帯型情報記憶装置に書き込まれた情報を読み取り可能な家庭用ゲーム装置において前記１の基準操作シーケンス情報を用いたゲームをクリアしたか否かを示すクリア情報を、前記携帯型情報記憶装置から読み込む処理を行う読み込み手段」とは、「前記携帯型情報記憶装置に書き込まれた情報を読み取り可能な家庭用ゲーム装置における前記１のゲームの実績に関する情報を、前記携帯型情報記憶装置から読み込む処理を行う読み込み手段」である点で一致する。
　
　引用発明の「家庭用ゲーム機１から書き込まれる固有データＤの内容から、・・・ゲームについての発展ゲームを表示させるようにする」については、「（固有データの内の）ゲームの実績に関する情報に基づいて、ゲームに関する情報（発展ゲーム）を表示し（すなわち、実行することを選択可能とし）、当該ゲームに関する情報を用いてゲームを実行する」ことを意味しているといえる。したがって、引用発明の「家庭用ゲーム機１から書き込まれる固有データＤの内容から、・・・ゲームについての発展ゲームを表示させるようにする」点と、本願補正発明の「前記クリア情報に基づいて、業務用ゲーム装置において前記複数の基準操作シーケンス情報の中からプレーヤが選択不可能な状態の基準操作シーケンス情報をプレーヤが選択可能な状態に変化させ、当該基準操作シーケンス情報を用いてゲーム演算を行う」点とは、「ゲームの実績に関する情報に基づいて、業務用ゲーム装置において前記複数のゲームに関する情報の中から、１つのゲームに関する情報をプレーヤが選択可能な状態にし、当該ゲームに関する情報を用いてゲームを実行する」点で一致する。
　
イ　本願補正発明と引用発明の一致点
　したがって、本願補正発明と引用発明とは、
「プレーヤがゲームをプレイするための業務用ゲーム装置であって、
　複数のゲームに関する情報を記憶する記憶手段と、
　前記複数のゲームに関する情報の中からプレーヤが選択可能な１のゲームに関する情報に基づいて、ゲームを実行するためのゲーム演算手段と、
　前記ゲーム演算にしたがって、ゲーム画像及びゲーム音の少なくとも一方を生成するための手段と、
　１のゲームに関する情報を有するゲームにおいて所与の条件が成立したことに基づいて、前記１のゲームに関する情報を、携帯型情報記憶装置に書き込む処理を行う書き込み手段と、
　前記携帯型情報記憶装置に書き込まれた情報を読み取り可能な家庭用ゲーム装置における前記１のゲームの実績に関する情報を、前記携帯型情報記憶装置から読み込む処理を行う読み込み手段
　を含み、
　前記ゲーム演算手段が、
　ゲームの実績に関する情報に基づいて、業務用ゲーム装置において前記複数のゲームに関する情報の中からプレーヤが選択していなかった状態のゲームに関する情報をプレーヤが選択可能な状態に変化させ、当該ゲームに関する情報を用いてゲームを実行する業務用ゲーム装置。」の発明である点で一致し、次の各点で相違する。
　
ウ　本願補正発明と引用発明の相違点
（ア）相違点１
　ゲームの実行に際して用いるゲームに関する情報が、本願補正発明においては、「基準操作シーケンス情報」であり、また、ゲームの実行に際してゲーム演算手段が行うゲーム演算が、本願補正発明においては「プレーヤが操作手段を用いて入力した操作シーケンス情報が前記１の基準操作シーケンス情報と一致するか否かを判断する処理を含むゲーム演算」であるのに対して、引用発明は、ゲームの実行に際して用いるゲームに関する情報、及び、ゲームの実行に際してゲーム演算手段が行うゲーム演算に関して、そのような限定がなされていない点。
　
（イ）相違点２
　家庭用ゲーム装置における前記１のゲームの実績に関する情報が、本願補正発明においては「ゲームをクリアしたか否かを示すクリア情報」であるのに対して、引用発明においてはそのような限定がなされていない点。
　
（ウ）相違点３
　「ゲームの成績に関する情報に基づいて」、「業務用ゲーム装置において」「プレーヤが選択可能な状態に」された「ゲームに関する情報」が、本願補正発明においては、プレーヤが選択可能な状態にされる前は、プレーヤが選択不可能な状態であったのに対して、引用発明においてはその点が明確でない点。
　
（４）当審の判断
ア　次に、上記相違点について検討する。
（ア）相違点１について
　引用例２には、「リンゴ化された音符は、画面上、上から下にアニメーションスクロールされて移動してくる。演奏者は、直線Ｌ２で示す「現在の演奏位置」の直線にリンゴが差し掛かるタイミングを見計らって、弾くべき鍵盤１を押鍵すると、矢が発射されてリンゴに刺さり、矢の刺さったリンゴは画面上から消滅する。リンゴが消滅すると得点が加算される一方、演奏者が弾くべきタイミングをはずすと、矢はリンゴに刺さらずにリンゴは消滅せず、表示画面の最後までスクロールされて行く。同様にして、タイミングを見計らって押鍵している鍵を離鍵すると、得点が加算される。」（【００２１】段落）と記載されており、引用例２には、ゲームを、「基準操作シーケンス情報」を用いて「プレーヤが操作手段を用いて入力した操作シーケンス情報が前記１の基準操作シーケンス情報と一致するか否かを判断する処理を含むゲーム演算」することによって実行するものが記載されているといえる。
　引用発明と引用例２に記載された発明は、シューティングゲームを含むゲームに関する技術である点で共通しているから、引用発明に引用例２に記載された発明を適用し、上記相違点１に係る本願補正発明の発明特定事項を得ることは当業者が容易になし得たことである。
　
（イ）相違点２について
　ゲームにおいて、一般に、「ゲームをクリヤしたか否か」についての情報がプレーヤの実績を示す指標となることは周知の事項である。
　そして、引用発明における「家庭用ゲーム機１から書き込まれる固有データＤの内容から、業務用ゲーム機２は使用者の弱点を判断したり、適当な解法アドバイスをＣＲＴ上に提供したり」の特定事項から、家庭用ゲーム機１から書き込まれる固有データには、「ゲーム（の一場面等）をクリヤしたか否か」に関連する情報が含まれていることが示唆されているといえることにかんがみても、引用発明において、上記の周知の事項を勘案し、実績に関して読み込む情報として「ゲームをクリヤしたか否か」に関連する情報を採用して上記相違点２に係る本願補正発明の発明特定事項を得ることは当業者が容易になし得たことである。
　
（ウ）相違点３について
　ゲームにおいて、現在実行中のゲームをクリヤする等の一定の成績を収めることによって初めて次のレベルのゲームに進める（すなわち、一定の成績を収める前は、所定の（次のレベルの）ゲームを選択することができない）ように構成することは周知の事項である。
　引用発明においても、上記周知の事項を適用し、ゲームの成績に関する情報に基づいて、プレーヤが選択可能な状態にされたゲームに関する情報が、プレーヤが選択可能な状態にされる前は、プレーヤが選択不可能な状態であるとして、上記相違点３に係る本願補正発明の発明特定事項を得ることは当業者が容易になし得たことである。
　
イ　そして、本願補正発明によってもたらされる効果は、引用発明、引用例２に記載された発明及び周知の事項から当業者が予測し得る程度のものである。
　
ウ　まとめ
　したがって、本願補正発明は、引用発明、引用例２に記載された発明及び周知の事項に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。 
　
３　むすび
　以上のとおり、本願補正発明は、引用例１，２に記載された発明及び周知の事項に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、本願補正発明は、特許出願の際独立して特許を受けることができるものではないから、仮に、上記の本件補正が、新規事項を追加するものでもなく、平成１８年改正前特許法第１７条の２第３項の規定に違反する補正ではないとした場合においても、同法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するものであり、本件補正は、同法第５３条第１項の規定によって却下されるべきものである。
　
第３　本願発明について
１　本願発明
　本件補正は、上記のとおり却下されたので、本願の請求項４に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成１８年１０月２３日付け手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項４に記載されたとおりのものである（「第２　平成１９年４月２６日付けの手続補正についての補正の却下の決定について」の「１　本件補正について」の（１）の記載参照）。
　
２　引用例
　原査定の拒絶の理由に引用された刊行物の記載事項及び引用発明については、上記「第２　平成１９年４月２６日付けの手続補正についての補正の却下の決定について」の「２　独立特許要件（特許法第２９条第２項）違反についての検討」の「（２）引用例」に記載したとおりである。
　
３　対比・判断
　上記「第２　平成１９年４月２６日付けの手続補正についての補正の却下の決定について」の「１　本件補正について」で述べたように、（２）の補正事項ア及びウは、いわゆる限定的減縮を目的とする補正事項である。また、補正事項イは、新規事項を含む事項によって、特定するものではあるが、「基準操作シーケンス情報を、携帯型情報記憶装置に書き込む処理」について限定する特定であることには変わりがない。
　そうすると、本願発明の発明特定事項をすべて含み、さらに他の発明特定事項を付加したものに相当する本願補正発明が、上記「第２　平成１９年４月２６日付けの手続補正についての補正の却下の決定について」の「２　独立特許要件（特許法第２９条第２項）違反についての検討」の「（３）本願補正発明と引用発明の対比」及び「（４）当審の判断」において記載したとおり、引用例１，２に記載された発明及び周知の事項に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様に、引用例１，２に記載された発明及び周知の事項に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
４　むすび
　以上のとおり、本願の請求項４に係る発明は、引用例１，２に記載された発明及び周知の事項に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により、特許を受けることができない。
　したがって、その余の請求項に係る発明について論及するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。