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　平成１０年特許願第１７４４３０号「コンピュータ通信を行うことでキャラクタおよびアイテムを収集するコンピュータゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１２年　１月１４日出願公開、特開２０００−　１０８９６〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１．手続の経緯
　本願は、平成１０年６月２２日の出願であって、当審において平成１８年５月３０日付で拒絶理由通知がなされ、これに対し、同年８月７日に意見書が提出されると共に手続補正がなされたものである。
　　
第２．本願発明
　本願の請求項１及び２に係る発明は、平成１８年８月７日付の手続補正書の特許請求の範囲の請求項１及び２に記載されたとおりのものであるところ、請求項１に記載された発明（以下、本願発明という。）は、次のとおりである。
　　
「【請求項１】　通信相手プレイヤーとコンピュータ通信を行うことでゲームにおいて価値があるとされるキャラクタおよびアイテムを収集するコンピュータゲーム装置において、
(1)プレイヤーの個人情報記憶領域とは別の領域に、予め複数の前記キャラクタデータおよびアイテムデータを記憶しておく手段、
(2)通信相手プレイヤーとコンピュータ通信を用いてゲームを行ったとき、
ゲーム始動時にプレイヤーにより入力されるプレイヤーの名前データと前記名前を入力したときに自動的に振り分けられる乱数データにより求められる演算値からなるプレイヤーの固有情報と、
ゲーム始動時にプレイヤーにより入力されるプレイヤーの名前データと前記名前を入力したときに自動的に振り分けられる乱数データにより求められる演算値からなる通信相手プレイヤーの固有情報
とを組み合わせて演算した値に対応するデータを前記プレイヤーの個人情報記憶領域とは別の領域に記憶されている前記キャラクタデータ及びアイテムデータから１つを選択し、前記プレイヤーの保持データとして発生させる手段
を備えたことを特徴とする通信を利用したコンピュータゲーム装置。」
　　
第３．引用刊行物とその記載事項
１．引用刊行物
　刊行物１：特開平９−２５３３３３号公報
　　
２．刊行物１に記載された事項
　当審の拒絶理由に引用され、本願の出願の日前に頒布された上記刊行物１には、次の事項が記載されている。
　　
・記載事項１
「即ち本実施例によれば、プレーヤが獲得したアイテム及びその配置場所によって、プレーヤにパーソナルな種々様々なコートが作り出される。例えば初めはネット等しか置かれていなかったコートに、木、ベンチ、クラブハウス、観客席等を配置することで、コートをプレーヤの好みのものに変えてゆくことができ、プレーヤのコートへの愛着度を高めることができる。また配置されるアイテムは対戦により得たものであるため、プレーヤの勝利の証にもなり、プレーヤの満足度を高めることもできる。このように本実施例によれば、プレーヤが選択できるコートのバラエティを増すことができ、ゲームの面白味を、より一層高めることができる。」（段落【００１８】）
　　
・記載事項２
「図４に、本実施例を実現することができるゲーム装置の一例を示す。本体装置１００は、ＣＰＵ１０２、操作部１０４、画像処理部１０６、音声処理部１０８、ＲＡＭ１１０、通信制御部１１１、コントロール部１１２、カードスロット部１１６を含む。・・・ＣＰＵ１０２は装置全体の制御等を行うものである。・・・ＲＡＭ１１０は、ＣＰＵ１０２の作業エリアとなるものであり、ＣＰＵ１０２の演算処理の際に必要なデータ等が一時的に格納される。通信制御部１１１は、通信回線を介して、ホストシステム或いは他のゲーム装置等との間でデータ転送を行うためのものである。コントロール部１１２は、第２の情報記憶媒体１１４からのデータ読み出しを制御するものである。ここで第２の情報記憶媒体１１４としては、例えばＣＤＲＯＭ等が考えられる。第２の情報記憶媒体１１４には、ゲームプログラム等が格納され、このゲームプログラムはＣＰＵ１０２により読み出される。・・・
　カードスロット部１１６は、第１の情報記憶媒体１１３と本体装置との間のインターフェース部、第１の情報記憶媒体１１３のコントロール部となるものである。本実施例では、第１の情報記憶媒体１１３として第１、第２のＩＣカード１２０、１２２がカードスロット部１１６に装填される。第１、第２のＩＣカード１２０、１２２は、各々、第１、第２のプレーヤに割り当てられ、第１、第２のプレーヤに関するデータを記憶する。・・・
　また第１の情報記憶媒体１１３として、データの読み書きか可能であると共にゲームプログラムも記憶可能な情報記憶媒体、例えばゲームカセット、光磁気ディスク、磁気ディスク等を使用する場合には、第２の情報記憶媒体１１４は必ずしも必要ない。」（段落【００１９】〜【００２２】）
　　
・記載事項３
「次に本実施例の第２の特徴について説明する。本実施例の第２の特徴は、他のプレーヤが所持するアイテムのデータをプレーヤが獲得した場合に、獲得したアイテムのデータを情報記憶媒体を介して他のプレーヤ側からプレーヤ側へと転送する点にある。なお例えばモデム等を含む通信制御装置１１１を用いて、通信回線を介してアイテムのデータを転送してもよい。」（段落【００２６】）
　　
・記載事項４
「プレーヤの満足度、コートへの愛着度等を更に高めるためには、アイテムに希少性を持たせることが望ましい。本実施例では、アイテムに希少性を持たせるために、プレーヤが他のプレーヤとプレイした場合と、プレーヤがコンピュータとプレイした場合とで、プレーヤが獲得できるアイテムを異ならせている。
　本実施例では、プレーヤのプレイできる対戦モードとして種々のものがある。即ち図７のフローチャートに示すように、プレーヤがコンピュータとの対戦モード（以下、対戦モード１と呼ぶ）を選択すると、コンピュータが用意したアイテムＡの争奪を行うことになる（ステップＵ１、Ｕ２）。一方、他のプレーヤとの対戦モードを選択し、更にコンピュータが提供するアイテムを争奪し合う対戦モード（以下、対戦モード２と呼ぶ）を選択すると、コンピュータは、上記アイテムＡとは異なるアイテムＢを賞品アイテムとして用意する（ステップＵ３、Ｕ４）。また互いのプレーヤが所持するアイテムを争奪し合う対戦モード（以下、対戦モード３と呼ぶ）を選択すると、プレーヤは互いに賞品となるアイテムを出し合ってアイテムの争奪戦を行うことになる（ステップＵ５）。
　このように本実施例では、対戦モード１と、対戦モード２とで、プレーヤが獲得できるアイテムを異ならせている。即ち、複数のプレーヤが集まってプレイする場合には、特別な大会が開催され、コンピュータ側は、例えばコンピュータとの対戦では決して手に入れることができない希少なアイテムを賞品として用意する。このような特別な大会で手に入れたアイテムは、互いのアイテムを争奪し合う対戦モード３等において、他のプレーヤの羨望の的となり、プレーヤの闘争心を高めることができる。これにより対戦ゲームの面白味をより一層高めることが可能となる。」（段落【００３１】〜【００３３】）
　　
・記載事項５
　「また本実施例では、アイテムの希少性、固有性を高めるために、プレーヤが所持する確率と他のプレーヤが所持する確率とが異なるアイテムを用意している。」（段落【００３４】）
　　
・記載事項６
「第２の手法は、乱数要素に基づいて確率を異ならせる手法である。・・・第１のプレーヤが所持するＣＤＲＯＭと第２のプレーヤが所持するＣＤＲＯＭには異なる製造番号が与えられているため、この製造番号を乱数種として、第１のプレーヤに対してはアイテムＸを、第２のプレーヤに対してはアイテムＹを発生させる。この場合、上記乱数種によりａ0〜ａ11の乱数が得られたならば、例えばａ0〜ａ3によりアイテムの名前を決め、ａ4〜ａ7によりアイテムの形を決め、ａ8〜ａ12によりアイテムの効果等を決めればよい。・・・プレーヤに生年月日、住所等を入力させ、入力要素であるこの生年月日を乱数種にしてもよい。」（段落【００３８】）
　　
・記載事項７
「なお上記のように乱数を発生させないで、製造番号等の識別データ、プレーヤの入力要素（生年月日、住所、電話番号、操作情報等）から直接に、プレーヤに固有のアイテムを作り出すようにしてもよい。」（段落【００３９】）
　　
・記載事項８
「アイテムの所持の確率を異ならせる手法としては、これ以外にも種々のものを考えることができる。例えば時間要素、場所要素、乱数要素の組み合わせによりアイテムを発生させてもよい。」（段落【００４０】）
　　
・記載事項９
「例えば本発明は・・・例えばロールプレインゲーム・・・等の種々のものに適用できる。
　また情報記憶媒体、通信回線を介してアイテムを交換する場合は、必ずしも対戦ゲームである必要はなく、選択できるステージも複数存在する必要はない。更に、プレーヤが他のプレーヤのアイテムを獲得するためのイベントとしては、対戦ゲーム以外にも種々のものを考えることができる。例えば図９（Ａ）、（Ｂ）に示すように、１又は複数のプレーヤ間でアイテムを交換するイベント画面、アイテムを競り合うイベント画面を表示するようにしてもよい。また売買、競り以外にも、贈与、ギャンブル等のイベントによりアイテムを交換するようにしてもよい。更に他のプレーヤとの同時プレイ中に他のプレーヤのアイテムを盗めるようなイベント画面、相手のゲームステージ内にアイテムを隠したり置いたりすることができるイベント画面を表示してもよい。」（段落【００４２】〜【００４３】）
　　
　これらの記載、及び、図１乃至９によれば、刊行物１には、以下の発明が記載されているものと認められる。
　　
「装置全体の制御を行うＣＰＵ１０２、他のゲーム装置との間でデータ転送を行うための通信制御部１１１、及び、カードスロット部１１６を含むゲーム装置において、
　カードスロット部１１６に装填される第１の情報記憶媒体１１３にプレーヤに関するデータ及びゲームプログラムを記憶し、
　プレーヤがコンピュータと対戦してコンピュータが用意したアイテムＡの争奪を行う対戦モード１と、プレーヤが他のプレーヤと対戦してコンピュータが提供するアイテムＢを争奪し合う対戦モード２と、プレーヤが他のプレーヤと対戦して互いのプレーヤが所持するアイテムを争奪し合う対戦モード３とによりプレーヤがアイテムを獲得するものであって、
　上記アイテムＡとアイテムＢとは異なるアイテムであり、
　アイテムの希少性、固有性を高めるためにプレーヤの入力要素（生年月日、住所、電話番号）から直接にプレーヤに固有のアイテムを作り出すものであって、
　プレーヤと他のプレーヤの間で通信制御装置１１１を用いて、通信回線を介してアイテムのデータを転送するゲーム装置。」（以下、「引用発明」という。）
　　
第４．対比
１．本願発明と引用発明との対応関係
・対応関係１
　引用発明における「プレーヤ」は本願発明の「プレイヤー」に相当する。
　　
・対応関係２
　引用発明のアイテムは、争奪の対象となるものなので、ゲームにおいて価値があるとされるアイテムであって、収集の対象となるものである。
　してみれば、引用発明の「アイテム」と本願の「キャラクタおよびアイテム」とは、ゲームにおいて価値があるとされる「収集対象」である点において共通する。
　　
・対応関係３
　引用発明のゲーム装置は、装置全体の制御を行うＣＰＵ１０２を含むものなので、コンピュータゲーム装置といえる。
　そして、引用発明のゲーム装置は、プレーヤと他のプレーヤの間で通信制御装置１１１を用いて、通信回線を介してアイテムのデータを転送するものなので、通信相手プレイヤーとコンピュータ通信を行うことでアイテムを収集するコンピュータゲーム装置といえる。
　ここで、上記対応関係２に照らして、引用発明と本願発明をみれば、引用発明の「ゲーム装置」と本願発明の「ゲーム装置」とは、通信相手プレイヤーとコンピュータ通信を行うことでゲームにおいて価値があるとされる収集対象を収集するコンピュータゲーム装置である点において共通する。
　　
・対応関係４
　引用発明の第１の情報記憶媒体１１３は、プレーヤに関するデータを記憶しているので、情報記憶媒体１１３には、プレイヤーの個人情報記憶領域があるといえる。
　引用発明は、プレーヤの入力要素（生年月日、住所、電話番号）から直接にプレーヤに固有のアイテムを作り出すものなので、引用発明のプログラムには、プレーヤの入力要素とアイテムとの関係を定義付ける情報が必須であることは当業者にとって自明のことであり、当該定義付ける情報に複数のアイテムデータが含まれることも当業者にとって自明のことである。
　そして、引用発明の第１の情報記憶媒体１１３は、ゲームプログラムを記憶しているので、情報記憶媒体１１３には、予め複数のアイテムデータを記憶しておく領域があるといえる。
　また、情報を記憶する領域が、情報毎に別の領域であることは技術常識である。
　ここで、上記対応関係２に照らして、引用発明と本願発明をみれば、引用発明の「情報記憶媒体１１３」と、本願発明の「プレイヤーの個人情報記憶領域とは別の領域に、予め複数の前記キャラクタデータおよびアイテムデータを記憶しておく手段」とは、プレイヤーの個人情報記憶領域とは別の領域に、予め複数の収集対象データを記憶しておく手段である点において共通する。
　　
・対応関係５
　ＣＰＵにおいて実現される機能を「手段」として表現できることは当業者にとって自明のことである。
　対応関係４に記載したとおり、引用発明のプログラムには、プレーヤの入力要素とアイテムとの関係を定義付ける情報が必須であり、当該定義付ける情報に複数のアイテムデータが含まれことは自明のことであり、引用発明において、プレーヤの入力要素からアイテムを作り出すことは、プレーヤの入力要素とアイテムとの関係を定義付ける情報における複数のアイテムデータの一つをプレーヤの入力要素により選択することであるといえる。
　よって、上記対応関係２に照らして、引用発明と本願発明をみれば、引用発明において、プレーヤの入力要素（プレイヤー白身が持つ固有情報）からアイテムを作り出すことと、本願発明の「通信相手プレイヤーとコンピュータ通信を用いてゲームを行ったとき、ゲーム始動時にプレイヤ−により入力されるプレイヤーの名前データと前記名前を入力したときに自動的に振り分けられる乱数データにより求められる演算値からなるプレイヤーの固有情報と、ゲーム始動時にプレイヤ−により入力されるプレイヤーの名前データと前記名前を入力したときに自動的に振り分けられる乱数データにより求められる演算値からなる通信相手プレイヤーの固有情報とを組み合わせて演算した値に対応するデータを前記プレイヤーの個人情報記憶領域とは別の領域に記憶されている前記キャラクタデータ及びアイテムデータから１つを選択し、前記プレイヤーの保持データとして発生させる手段」とは、プレイヤー白身が持つ固有情報に基づいて記憶された収集対象データから１つを選択してデータとして発生させる手段である点において共通する。
　　
２．一致点
　よって、本願発明と引用発明は、
「通信相手プレイヤーとコンピュータ通信を行うことでゲームにおいて価値があるとされる収集対象を収集するコンピュータゲーム装置において、
　プレイヤーの個人情報記憶領域とは別の領域に、予め複数の前記収集対象データを記憶しておく手段、
　プレイヤー白身が持つ固有情報に基づいて、前記プレイヤーの個人情報記憶領域とは別の領域に記憶されている前記収集対象データから１つを選択し、前記プレイヤーの保持データとして発生させる手段を備えた通信を利用したコンピュータゲーム装置。」
である点で一致し、以下の点で相違する。
　　
３．相違点
・相違点１
　収集対象が、本願発明は、キャラクタおよびアイテムであるのに対して、引用発明は、アイテムである点。
　上記相違にともなって、本願発明は、「記憶しておく手段」に、キャラクタデータおよびアイテムデータを記憶しておき、「発生させる手段」において、記憶されたキャラクタデータ及びアイテムデータから１つを選択しているのに対して、引用発明は、「記憶しておく手段」に、アイテムデータを記憶しておき、「発生させる手段」において、記憶されたアイテムデータから１つを選択している点。
　　
・相違点２
　「発生させる手段」が、本願発明は、通信相手プレイヤーとコンピュータ通信を用いてゲームを行ったとき、プレイヤーの固有情報と、通信相手プレイヤーの固有情報とを組み合わせて演算した値に対応するデータを前記プレイヤーの個人情報記憶領域とは別の領域に記憶されている収集対象データから１つを選択し、前記プレイヤーの保持データとして発生させているのに対して、引用発明は、プレイヤー白身が持つ固有情報に基づいて、前記プレイヤーの個人情報記憶領域とは別の領域に記憶されている収集対象データから１つを選択し、前記プレイヤーの保持データとして発生させている点。
　　
・相違点３
　プレイヤーの固有情報が、本願発明は、ゲーム始動時にプレイヤーにより入力されるプレイヤーの名前データと前記名前を入力したときに自動的に振り分けられる乱数データにより求められる演算値からなるのに対して、引用発明は、プレーヤーの入力要素（生年月日、住所、電話番号）である点。
　　
第５．相違点についての検討
１.相違点１について
　上記対応関係２でも記載したとおり、引用発明において、「アイテム」は、ゲームにおいて争奪の対象となるものなので、収集を行う対象となるものである。
　そして、ゲームにおいて、プレイヤーが収集を行う対象として、キャラクタは、例をあげるまでもなく周知のものなので、引用発明における収集対象に「キャラクタ」を加えて、キャラクタ及びアイテムとすることに格別の困難性はなく、前記相違点１に係る本願発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
２．相違点２について
　引用発明は、アイテムの希少性、固有性を高めることを指向するものであり、引用発明において、プレーヤが他のプレーヤと対戦するときに用意されるアイテムＢについて、アイテムの希少性、固有性を高めることを考えることに格別の困難性はない。
　そして、引用発明において、プレーヤがコンピュータと対戦するときに用意されるアイテムＡとプレーヤが他のプレーヤと対戦するときに用意されるアイテムＢは異なるものであって、アイテムＡはプレーヤのみに獲得の機会があり、アイテムＢはプレーヤ及び他のプレーヤの両者に獲得の機会があることを考えれば、アイテムＢの決定にあたって、プレーヤ及び他のプレーヤの固有情報を用いることは当業者が容易に想到し得ることである。
　また、上記記載事項６からもわかるように引用発明において、アイテムの名前は、３桁の値により特定されるものであり、プレーヤの入力要素が無限に近い組み合わせを持つことを考えれば、プレーヤの入力要素から直接にアイテムを作り出す場合においてもプレーヤの入力要素から演算した値に対応するアイテム名のアイテムを作り出していることは当業者にとって自明のことであり、プレーヤ及び他のプレーヤの固有情報を用いてアイテムＢを決定するにあたって、固有情報を組み合わせて演算した値を用いるようにすることは、当業者が適宜設計し得る事項にすぎない。
　さらに、引用発明において、アイテムＢは、対戦するときに用意されるものであり、発生させる時期を通信相手プレイヤーとコンピュータ通信を用いてゲームを行ったときとすることは、必然的になされることである。
　　
　しかも、上記記載事項９によれば、刊行物１には、引用発明をロールプレイングゲームに適用できることが記載されており、また、アイテムを獲得するための方法に種々のものがあることを示唆している。ここで、ロールプレイングゲームにおいて、他のキャラクタとの出会いによりアイテムを得るイベントは例をあげるまでもなく周知のものであり、引用発明において、他のプレーヤと対戦してコンピュータが提供するアイテムＢを争奪し合う対戦モードにかえて、他のプレーヤと出会うことでアイテムを得るようにすることに格別の困難性はなく、選択したアイテムデータをプレイヤーの保持データとして発生することは当業者が容易に想到し得ることである。
　　
　よって、前記相違点２に係る本願発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
３．相違点３について
　名前と生年月日、住所、及び、電話番号とが個人情報としての特性を共通にすることは、当業者にとって自明のことであり、ゲームにおいてプレーヤの個人情報として名前を求めるものは例をあげるまでもなく周知なので、引用発明において、プレーヤの入力要素を名前とすることに格別の困難性はない。
　また、名前、生年月日、住所、及び、電話番号といった個人情報は、ゲームの進行とは関係がなく固定的な情報なので、通常は、ゲーム始動時に入力を求められることとなる。
　そして、上記記載事項６には、入力要素と乱数を用いてアイテムを決定することが示唆されており、名前を入力したときに自動的に振り分けられる乱数を名前とともに用いることは当業者が適宜設計し得る事項である。
　よって、前記相違点３に係る本願発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
４．まとめ
　したがって、本願発明は、刊行物１に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　
第６．むすび
　以上のとおり、本願発明は、刊行物１に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることが出来ない。
　　
　よって、結論のとおり審決する。