【事件の表示】
　平成　９年特許願第２４２０６５号「ゲーム機本体、ゲーム機用操作装置、ゲームシステム、ゲーム機本体の双方向通信方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１１年　３月　２日出願公開、特開平１１−　５７２１２〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
【１】手続の経緯 
　本願は、平成９年８月２４日の出願であって、平成１２年８月１８日付けで拒絶理由が通知され、これに対し平成１２年１０月３０日付けで手続補正され、平成１３年４月１１日付けで拒絶査定がなされ、これに対し平成１３年５月２４日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに同年６月２２日付けで手続補正され、その後当審において、平成１３年１０月１日付けで拒絶理由が通知され、これに対し平成１３年１２月７日付けで手続補正がなされたものである。
　　　　
【２】平成１３年１２月７日付けの手続補正についての補正の却下の決定
［補正の却下の決定の結論］
　平成１３年１２月７日付けの手続補正を却下する。
［理由］
１．補正後の本願発明
　平成１３年１２月７日付けの手続補正により、明細書の特許請求の範囲の記載は請求項１乃至１９に記載のとおりに補正されたものであるところ、その請求項１は以下のとおりである。（補正された請求項２乃至１９の記載は省略する。）
「【請求項１】記録媒体の再生機能を有し、複数の操作子による操作データをゲーム機用操作装置から受信し、かつ、上記ゲーム機用操作装置に対して所定の制御データを送信する双方向通信手段を有するゲーム機本体において、
　上記ゲーム機用操作装置が有する不揮発性格納手段に格納され、且つゲーム機本体から設定可能な上記ゲーム機用操作装置の機能に関する機能情報を取り込み、上記機能情報に基づいて該ゲーム機用操作装置の機能を設定し、
　上記機能情報として、上記ゲーム機用操作装置の通信制御モードであるアナログモードであるかディジタルモードであるかを示す情報を含み、
　上記ゲーム機用操作装置を上記アナログモード又は上記ディジタルモードに設定する、ことを特徴とするゲーム機本体。」（以下、この補正を「本件補正（１）」という。）
　　　　　
２．補正の適否の検討
　前記本件補正（１）は、平成１３年６月２２日付けの手続補正で補正された明細書の特許請求の範囲の【請求項１】に記載された「双方向通信手段を有するゲーム機において」の記載の「ゲーム機」を、「ゲーム機本体」の記載事項に限定的に特定し、また同じく平成１３年６月２２日付けの手続補正の【請求項１】の、「上記機能情報に基づいて該ゲーム機用操作装置の機能を設定」以降の記載を「機能情報」に関して「上記機能情報として、上記ゲーム機用操作装置の通信制御モードであるアナログモードであるかディジタルモードであるかを示す情報を含み」と付加し限定的に特定し、続いて、「ゲーム機用操作装置の機能の設定」に関して「上記ゲーム機用操作装置を上記アナログモード又は上記ディジタルモードに設定する」と付加し限定的に特定するものであるから、特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　そこで、本件補正後の前記請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明（１）」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項の規定において読み替えて準用する同法第１２６条第４項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　　　
【３】引用例に記載の発明
１．原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願日前に頒布された特表平９−５０４１３２号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面とともに、以下の技術事項が記載されている。
（ア）「本発明は、データ処理装置とこの処理装置に接続される周辺機器との間の通信の改善に係り、とくに、ゲーム装置に接続される周辺機器の通信方式を識別する装置および多様な種類の通信方式を有する周辺機器に適したコネクタの構成に関する。」（第１７頁第５〜８行）
（イ）「図１は本発明が適用されたゲーム機１の斜視図を示す。このゲーム機１は、ゲームプログラムを処理するとともに各種の操作を制御するデータ処理装置として機能するゲーム装置と、そのゲーム装置の周辺機器の例としてのコントロールスイッチアセンブリすなわちコントローラ３ａ，３ｂとを備えている。このコントローラとしては、例えば米国特許出願第０８／２４５，４４６で開示されているコントロールキーを使うことができる。ゲーム装置２は周辺機器接続用のコネクタポート４ａ，４ｂを備えている。このコネクタポート４ａ，４ｂのそれぞれはプラグ、または、プラグコネクタ４ａｐ（４ｂｐ）を着脱自在に接続可能なソケット、または、ソケットコネクタ４ａｓ（４ｂｓ）を有する。
  プラグ４ａｐ，４ｂｐは、それぞれ、ケーブル５ａ，５ｂを介してコントローラ３ａ，３ｂに接続されている。プラグ４ａｐ，４ｂｐがソケット４ａｓ，４ｂｓに挿入されたとき、コントローラ３ａ．３ｂはケーブル５ａ．５ｂを介してゲーム装置２の内部回路に電気的に機能的に接続される。プラグ４ａｐ，４ｂｐのそれぞれのプラグピンは、コントローラ３ａ，３ｂに採用された通信方式をゲーム装置２に確実に伝送する配列になっている。ゲーム装置２は、図示しないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子を備えている。」（第２１頁第２２行〜第２２頁第９行）
（ウ）「ゲーム装置２は、この装置の中央部に位置するＣＤ−ＲＯＭドライブ・ブロック１４を有する。ＣＤ−ＲＯＭドライブ・ブロック１４は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ９と、このドライブに装着されたＣＤ−ＲＯＭディスクからゲームプログラムのデータまたはオーディオ／ビデオのソフトウエアを読み出す光学的ピックアップとを備える。」（第２２頁第１３〜１７行）
（エ）「図２はゲーム装置２のブロック図を例示している。ゲーム装置２は図示の如く、処理ブロック１１，ビデオブロック１２、オーディオブロック１３、および補助ブロックすなわちＣＤ−ＲＯＭドライブ・ブロック１４を備えている。」（第２２頁第２７〜２９行）
（オ）「処理ブロック１１は、メイン処理ユニット（ＣＰＵ）２Ｌ  ＲＡＭ２２、ＲＯＭ２３、システムコントロールユニット２４、およびサブＣＰＵ２５を備える。メインＣＰＵ２１は、バスライン２６を介して、ＲＡＭ２２、ＲＯＭ２３、システムコントロールユニット２４、およびサブＣＰＵ２５に機能的に接続されている。」（第２３頁第４〜８行）
（カ）「電源がオンになるか、または／および、リセットボタンが押し下げられると、サブＣＰＵ２５はシステム全体をリセットするとともに、コントローラ３ａ，３ｂといった周辺機器からのデータ収集を開始し、周辺機器を制御する。」（第２４頁第２〜４行）
（キ）「図３は、周辺機器を制御・管理する装置として機能するサブＣＰＵ２５のブロック構成を示す。図に示す如く、サブＣＰＵ２５はバスライン２６を経由してメインＣＰＵ２１に接続されている。このサブＣＰＵ２５は、ＣＰＵコア３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、レジスタテーブル３４、レジスタ群３５、マルチプレクサ３６、およびＩ／Ｏインターフェイス３７を備える。」（第２４頁第２４行〜第２５頁第１行）
（ク）「ＣＰＵコア３１は例えば、４ビットＣＰＵで成る。このＣＰＵコア３１はＲＯＭ３２に接続されており、ＲＯＭ３２から必要なプログラムデータを受ける。このＣＰＵコア３１にはまたバスライン３８を通してＲＡＭ３３、レジスタテーブル３４、およびレジスタ群３５が接続されている。さらに、レジスタ群３５はマルチプレクサ３６を介してＩ／Ｏインターフェイス３７に接続されている。このレジスタ群３５及びマルチプレクサ３６は前記接続切換手段４０を構成する。」（第２５頁第２〜７行）
（ケ）「マルチプレクサ３６は共通端子を有し、この端子がＩ／Ｏインターフェイス３７に接続されている。Ｉ／Ｏインターフェイス３７はコネクタポート４ａおよび４ｂに接続されている。コネクタポート４ａ，４ｂはそれぞれ、ケーブル５ａ，５ｂを介してコントローラ３ａ，３ｂに接続されている。マルチプレクサ３６は、Ｉ／Ｏセクションレジスタ３５３で指定されたデータに応答して、コントローラ３ａ，３ｂといった周辺機器を、レジスタ群３５２およびバスライン３８を通してＣＰＵコア３１、または、レジスタ群３５１およびバスライン３９、２６を通してメインＣＰＵ２１のいずれかに選択的に接続する機能を有する。」（第２５頁第１７〜２５行）
（コ）「ＣＰＵコア３１は、このＣＰＵコア３１がマルチプレクサ３６を通して周辺機器に電気的に繋がったとき、「ペリフェラルＩＤ−１」、「ペリフェラルＩＤ−２」、「データサイズ」、「データ」の順でその周辺機器と通信を行い、それらのＩＤ（識別データ）から通信方式を判断し、そのデータの収集、伝送、交換などを実行するように構成されている。」（第２５頁第２６行〜第２６頁第２行）「本実施例では、「ペリフェラルＩＤ−１」のデータは４ビットデータで成り、周辺機器の種類に応じた通信方式を表わす。「ペリフェラルＩＤ−２」のデータはこれも４ビットデータで成り、周辺機器の機種を表わすデータの一形式であって、信号が例えばアナログかデジタルかを表わす信号形態に着目した機種を示す一組のデータから成る。」（第２５頁第３〜７行）
（サ）「図４に示すように、Ｉ／Ｏインターフェイスはペリフェラルポート４ａ，４ｂに接続される２チャンネルを有する。このペリフェラルポート４ａ，４ｂのそれぞれは１組のソケットピン１〜９を備えている。この内、ピン２〜８はＩ／Ｏインターフェイスに接続され、一連の指定信号を送受するように割り当てられている。」（第２６頁第１８〜２２行）
（シ）「図４に示す如く、ソケット４ａｓ，４ｂｓに各別に接続されるプラグ４ａｐ，４ｂｐのそれぞれは、前記ソケットピン１〜９に対向する１組のプラグピン１〜９を備えている。プラグ４ａｐ，４ｂｐはそれぞれケーブル５ａ，５ｂを介して周辺機器のメイン回路に接続されている。４番〜６番ピンは制御信号に割り当てられている。４番ピンは第１の制御ピンであり、ゲーム装置２から周辺機器（例えばコントローラ３ａ，３ｂ）への周辺機器セレクト信号ＴＨの伝送用に割り当てられている。５番ピンは第２の制御ピンであり、ゲーム装置から周辺機器へのデータリクエスト信号ＴＲの伝送用に割り当てられている。６番ピンは第３の制御ピンであり、周辺機器からゲーム装置への周辺機器応答信号ＴＬの伝送用に割り当てられている。２番、３番、７番および８番のピンはデータ信号用に割り当てられている。２番ピン（第１のデータピン）はビットデータＤ、３番ピン（第２のデータピン）はビットデータＵ、７番ピン（第３のデータピン）はビットデータＲ、および８番ピン（第４のデータピン）はビットデータＬの伝送用にそれぞれ割り当てられている。」（第２６頁第２３行〜第２７頁第１１行」
（ス）「これらの信号Ｄ．Ｕ，ＲおよびＬに対するデータ入出力方向は、ゲーム装置２に接続される周辺機器の種類に応じて任意に指定可能である。信号Ｒは周辺機器データの第３ビットを、信号Ｌは第２ビットを、信号Ｄは第１ビットを、および信号Ｕは第０ビットをそれぞれ表わす。」（第２７頁第１１行〜第２８頁第１行」
（セ）「図５Ａから図５Ｃは、プラグ４ａｐ，４ｂｐの各種のピン配列をそれぞれ示す。このピン配列は周辺機器が採用している通信方式により変わる。図５Ａは標準タイプの通信方式のピン配列を示しており、標準タイプの通信方式としては、ＴＨ／ＴＲセレクション通信方式、３線ハンドシェイク通信方式などが在る。図５Ｂはクロックドパラレル通信方式（つまり、クロック同期式パラレル通信方式）のピン配列を示す。さらに図５Ｃはクロックドシリアル通信方式（つまり、クロック同期式シリアル通信方式）のピン配列を示す。クロックドパラレル通信方式及びクロックドシリアル通信方式はここでは非標準タイプの通信方式である。これらのピン配列は、コントロールパッド（ＰＡＤ）、マウス、キーボード、モデム、記憶装置といった多種類にわたる周辺機器にも容易に対応でき、しかも周辺機器に応じて変わることのある様々な通信方式にも容易に対処できるように準備されたものである。」（第２８頁第１７〜２８行）
（ソ）「次いで、上述した種々の通信方式を採用している周辺機器を代表するコントローラの機能的およびハードウエア的な構成図を、図６Ａ〜６Ｄおよび図７Ａ〜７Ｄを参照して方式別に説明する。なお、これらの図では前述したものと同一符号を一部に使用する。」（第３１頁第１９〜２２行）
（タ）「図６Ｂは３線ハンドシェイク通信方式を採っているコントローラ３ａを示す。このコントローラ３ａは、プラグコネクタ４ａｐ、このプラグコネクタ４ａｐの１番〜９番の９本のプラグピンに接続された９本の線を有するケーブル５ａ、およびケーブル５ａの線が接続されているメイン回路３Ｍとを備える。この１番〜９番の９本のプラグピンは互いに電気的に独立しており、ケーブル５ａの９本の線に個々に接続されている。メイン回路３Ｍは操作部３ＭａおよびＣＰＵ装置３Ｍｂを有する。このＣＰＵ装置３ＭｂはＣＰＵを有し、操作部３Ｍａに応答するデータ発生器として機能する。なお、ハードウエア・ロジック回路で構成されたデータ発生器を上記ＣＰＵ装置の代わりに採用することもできる。ＣＰＵ装置３Ｍｂは、プラグコネクタ４ａｐを通して順に入出力する３つの信号ＴＨ，ＴＲ，ＴＬを使用してゲーム装置２と交信し、操作部３Ｍａで発生したデータを含む４ビットのパラレルデータＲ，Ｌ，Ｄ，Ｕをプラグコネクタ４ａｐを介してゲーム装置２に供給する。」（第３２頁第２４行〜第３３頁第８行）
（チ）「図８に示す如く、サブＣＰＵ２５は起動すると、最初に制御信号ＴＨ＝“１”かつＴＲ＝“１”を出力する（図８ステップＳ１０１参照）。サブＣＰＵ２５のＣＰＵコア３１は、各周辺機器により７番、８番、２番および３番のピンに生成されるデータ信号Ｒ，Ｌ，Ｄ，Ｕの論理値を読み込み、その読み込んだ論理値をＲＡＭ３３の所定メモリ領域に格納する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵコア３１は再度、制御信号ＴＨ＝“０”かつＴＲ＝“１”を出力する（ステップＳ１０３）。これに応じて、ＣＰＵコア３１は再び、周辺機器により生成されるデータ信号Ｒ，Ｌ，Ｄ，Ｕの論理値を読み込み、それらをＲＡＭ３３の所定メモリ領域に格納する（ステップＳ１０４：図１３中の期間Ｔ10および図１４中の期間Ｔ20参照）。
  ＣＰＵコア３１は次いで「ペリフェラルＩＤ−１」を演算する（ステップＳ１０５）。「ペリフェラルＩＤ−１」は以下の式を使って計算できる。
  ［ID-1］＝{(TH=1時のデータＲ)または(TH=1時のデータＬ)}×８ｈ
          ＋{(TH=1時のデータＤ)または(TH=1時のデータＵ)}×４ｈ
          ＋{(TH=0時のデータＲ)または(TH=0時のデータＬ)}×２ｈ
          ＋{(TH=0時のデータＤ)または(TH=0時のデータＵ)}×１ｈ
ここで、ｈは１６進数のサフィックスを表す。この［ＩＤ−１］の演算結果を使って、ＣＰＵコア３１は周辺機器の種類を識別する」（第３６頁第４〜２１行）
（ツ）「最初に、図１０に示す３線ハンドシェイク通信方式のアクセスサブルーチンを図１３に示す各信号のタイミングチャートを使って説明する。図１３における参照符号ｔは時間を示す。 図１３における期間Ｔ11の間に、ＣＰＵコア３１は「ペリフェラルＩＤ−２」を読み込む（図１０ステップＳ３０１）。すなわち、期間Ｔ11の間にＣＰＵコア３１によってＲ，Ｌ，ＤおよびＵのデータＩＤ−２3，ＩＤ−２2，ＩＤ−２1およびＩＤ−２0が取り込まれ、それらのデータＩＤ−２3〜ＩＤ−２0のそれぞれが“０ｈ”〜“Ｆｈ”のいずれに該当するかを判定する（表５に示す「ＩＤ−２」参照）。この読込みに加えて、ＣＰＵコア３１は読み込んだ「ペリフェラルＩＤ−２」の各値について表５をルックアップする。例えば、ＣＰＵコア３１は、「ペリフェラルＩＤ−２」＝０ｈであるとき周辺機器がデジタル機器であり、「ペリフェラルＩＤ−２」＝１ｈであるとき周辺機器がアナログ機器であり、「ペリフェラルＩＤ−２」＝２ｈであるとき周辺機器がポインティングデバイスであり、「ペリフェラルＩＤ−２」＝３ｈであるとき周辺機器がキーボードであると言った具合に判定する。」（第４１頁第６行〜第４２頁第７行）
　　　　
　以上の（ア）乃至（ツ）の記載事項、及び図面の記載から、「引用例１」には、以下の発明（以下、「引用例１に記載の発明」という。）が記載されているものと認められる。
　　　　
＜引用例１に記載の発明＞
「ＣＤ−ＲＯＭディスクからゲームプログラムのデータを読み出し、コントローラ３ａの操作部３Ｍａで発生したデータが供給され、かつ、コントローラ３ａに対して一連の指定信号を送受するゲーム装置２において、コントローラ３ａにより生成されるデータ信号を読み込み、その読み込んだ理論値を演算して、コントローラ３ａの種類を識別するゲーム装置２。」
　　　
【４】対比
１．本願補正発明（１）と引用例１に記載の発明との対比
　本願補正発明（１）と引用例１に記載の発明とを対比すると、引用例１に記載の発明の「ＣＤ−ＲＯＭディスク」、「操作部３Ｍａ」、「データ」、「コントローラ３ａ」、「一連の指定信号を送受」、「ゲーム装置２」が、本願補正発明（１）の「記録媒体」、「複数の操作子」、「操作データ」、「ゲーム機用操作装置」、「所定の制御データを送信」、「ゲーム機本体」にそれぞれ相当する。
　また、引用例１に記載の発明のゲーム機本体は「ＣＤ−ＲＯＭディスクからゲームプログラムのデータを読み出」せることから、本願補正発明（１）と同様に「記録媒体の再生機能を有」していることは明らかである。
　さらに、引用例１に記載の発明のゲーム機本体は「コントローラ３ａの操作部３Ｍａで発生したデータが供給され、かつ、コントローラ３ａに対して一連の指定信号を送受する」機能を有することから、互いにデータをやりとりしていることは明らかであり、かつ、そのような手段を有することは当然であるから、本願補正発明（１）と同様に「双方向通信手段」を構成しているといえる。
　そして、引用例１に記載の発明のゲーム機本体は、「コントローラ３ａにより生成されるデータ信号を読み込」むことにより、読み込んだ理論値を演算してゲーム機用操作装置がどのような機能を有しているか判断する機能を備えるから、本願補正発明（１）と同様に「ゲーム機用操作装置の機能に関する機能情報を取り込」む機能を備えているといえる。
　　　　
してみると、引用例１に記載の発明と本願補正発明（１）とは
　　　　　
「記録媒体の再生機能を有し、複数の操作子による操作データをゲーム機用操作装置から受信し、かつ、上記ゲーム機用操作装置に対して所定の制御データを送信する双方向通信手段を有するゲーム機本体において、上記ゲーム機用操作装置の機能に関する機能情報を取り込むゲーム機本体。」
　　　　　
　である点で一致し、以下の点で相違する。
　　　　　
＜相違点１＞
　本願補正発明（１）のゲーム機用操作装置には、ゲーム機用操作装置に関する機能情報を格納する不揮発性格納手段を備えており、また、機能情報は通信制御モードであるアナログモードやディジタルモードが含まれるのに対し、引用例１に記載の発明のゲーム機用操作装置には、かかる機能情報を格納する不揮発性格納手段を備えていない点。　
　　　　
＜相違点２＞　　　　　
  本願補正発明（１）のゲーム機本体は、該ゲーム機本体からゲーム機用操作装置に対し取り込んだ機能情報に基づいてゲーム機用操作装置の機能を設定するのに対し、引用例１に記載の発明のゲーム機本体は、ゲーム用操作装置に対し機能を設定するか否か定かでない点。
　　　　
２．相違点についての検討
＜相違点１について＞
　本願補正発明（１）のようにビデオゲームを行う当該ゲームシステムにおいては、ゲーム機用操作装置は入力装置、ゲーム機本体は該入力装置の入出力処理を行う装置として各々機能し双方向通信が行われるものである。
　ところで、入力装置或いは周辺装置とコンピュータ等の入出力処理を行う装置との間で双方向通信が行われる技術分野において、周辺装置或いは入力装置側にデータを通信する方式に関する情報である通信機能情報や入出力モードを記憶する手段として不揮発性の記憶手段を備えることは、例えば、特許第２６００００５号公報（第３頁右欄第４０行〜第４頁左欄１６行参照）、特開平４−３３６３５８号公報（第２頁右欄第３０〜４２行参照）に記載されているように、入力装置或いは周辺装置と、コンピュータ等の入出力処理を行う装置との通信手段における一般的技術として従来周知の技術である。
　また、本願補正発明（１）のようにビデオゲームの技術分野において、ゲーム機本体が基本的にパソコンと同じコンピュータで構成され、データ入力装置にキーボードやマウスが用いられているように、上記コンピュータ本体と周辺機器の技術がゲーム技術分野に適用されていることも技術常識（例えば、特開平９−４７５７８号公報（段落【０００２】〜【０００５】参照）、特開平９−４７５７９号公報（段落【０００２】〜【０００５】参照）、特開平９−１６７２６０号公報（段落【０００９】参照）である。
　したがって、引用例１に記載の発明の通常コンピュータで構成されるゲーム機本体への入力装置に相当するゲーム機用操作装置に、データ通信の方式に関する情報の通信機能情報や入出力モードを記憶する手段として機能情報を格納する不揮発性格納手段を設けることは、当業者にとって容易であり、また、格納する通信機能に関する情報をアナログモードやディジタルモードとすることは、前記【３】１．（セ）の「・・・これらのピン配列は、コントロールパッド（ＰＡＤ）、マウス、キーボード、モデム、記憶装置といった多種類にわたる周辺機器にも容易に対応でき、しかも周辺機器に応じて変わることのある様々な通信方式にも容易に対処できるように準備されたものである。」、及び【３】１．（ツ）の「・・・例えば、ＣＰＵコア３１は、「ペリフェラルＩＤ−２」＝０ｈであるとき周辺機器がデジタル機器であり、「ペリフェラルＩＤ−２」＝１ｈであるとき周辺機器がアナログ機器であり、・・・」なる記載から、引用例１に記載の発明の入力装置は、ゲーム機本体に対しアナログ機器或いはディジタル機器でも入出力が可能であり、また、これらの機器に合わせ通信方式をアナログモードやディジタルモードにすることは当然に行われることであるから、格納される通信機能情報にアナログモードやディジタルモードを含めることは、当業者であれば適宜に設定し得る設計事項にすぎない。
　そうすると、引用例１に記載の発明のゲーム機用操作装置に、入力装置或いは周辺装置に機能情報を格納する不揮発性格納手段を備える上記周知技術を適用し、相違点１に係る構成とすることは、当業者が容易に想到し得たことである。
　　　　　
＜相違点２について＞
　入力装置或いは周辺装置と、コンピュータ等の入出力処理を行う装置で双方向通信が行われる技術分野において、コンピュータ等の入出力処理を行う装置側から周辺装置に対し読み込んだ通信に関する機能情報である入出力モードに基づき周辺装置に対し入出力モードを設定すること（例えば、特開平４−３３６３５８号公報（第２頁右欄第３０〜４２行参照）や、コンピュータ等の入出力処理を行う装置から入力装置に対し所定の通信機能を持つように設定すること（例えば、特許第２６００００５号公報（第３頁右欄第４０行〜第４頁左欄１６行参照）は、入力装置或いは周辺装置と、コンピュータ等の入出力処理を行う装置との通信手段における一般的技術として従来周知の技術である。
　そして、上記コンピュータ本体と周辺機器の技術が、ゲーム技術分野に適用されていることも、前記同様に技術常識（特開平９−４７５７８号公報（段落【０００２】〜【０００５】参照）、特開平９−４７５７９号公報（段落【０００２】〜【０００５】参照）、特開平９−１６７２６０号公報（段落【０００９】参照）である。
　そうすると、引用例１に記載の発明のコンピュータで構成され入出力処理を行うゲーム機本体に、通信手段における一般的技術である上記周知技術を適用することが格別に困難なものと認められないので、ゲーム機本体からゲーム機用操作装置に対しゲーム機用操作装置の機能を設定すること、即ち本願補正発明（１）の相違点２に係る構成とすることは、当業者が容易に想到し得たことである。
　　　　
３．作用効果・判断
　そして、本願補正発明（１）における作用効果は、引用例１に記載の発明及び周知技術に基づいて当業者が当然予測できるものである。
　したがって、本願補正発明（１）は、引用例１に記載の発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　　　
【５】むすび
　以上のとおり、本願補正発明（１）は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項の規定において読み替えて準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項の規定において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定によって却下されるべきものである。
　よって、上記「補正の却下の決定の結論」のとおり決定する。
　　　　
【６】本件補正（２）について
１．補正後の本願発明
　平成１３年１２月７日付けの手続補正は上記のとおり却下されたので、前記【１】手続きの経緯に従い、本願は平成１３年６月２２日付けの手続補正書の明細書及び図面の記載からみて、本願の特許請求の範囲の請求項１乃至２９に記載された事項により特定されるものと認められる。（以下、「本件補正（２）」という。）
　　　
２．補正の適否の検討
　一方、本件補正（２）の対象となる補正前の明細書は、平成１２年１０月３０日付けの手続補正による明細書であるところ、その明細書の特許請求の範囲の請求項の数は２７（請求項１乃至２７）であるから、本件補正（２）による請求項の数２９（請求項１乃至２９）は、補正前の明細書の請求項数を増加させるものである。そして、このように請求項の数を増加させる補正は、特許法第１７条の２第４項の各号の規定する、請求項の削除（第１号）、特許請求の範囲の限定的減縮（第２号）、誤記の訂正（第３号）、明瞭でない記載の釈明（第４号）のいずれにも該当しないものと認められるから、当該規定に適合しない。
　　　　
【７】むすび
　以上のとおりであるから、本件補正（２）は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第４項の規定に違反するものであるから、同法第１５９条第１項の規定において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。（尚、増項補正が認められないことについては、東京高裁平成１６年４月１４日判決（平成１５年（行ケ）第２３０号）、知財高裁平成１７年４月２５日判決（平成１７年（行ケ）第１０１９２号）を参照。）
　よって、平成１３年６月２２日付けの手続補正を却下する。
　　　　
【８】本願発明について
１．本願発明
　平成１３年１２月７日付けの手続補正、及び平成１３年６月２２日付けの手続補正は上記のとおり却下されたので、前記【１】手続きの経緯に従い、本願発明は平成１２年１０月３０日付けの手続補正書の明細書及び図面の記載からみて、本願の特許請求の範囲の請求項１に特定される以下のとおりのものである。
「記録媒体の再生機能を有し、複数の操作子による操作データをゲーム機用操作装置から受信し、かつ、上記ゲーム機用操作装置に対して所定の制御データを送信する双方向通信手段を有するゲーム機において、
　上記ゲーム機用操作装置が有する不揮発性格納手段に格納され、且つゲーム機から設定可能な上記ゲーム機用操作装置の機能に関する機能情報を取り込み、上記機能情報に基づいて該ゲーム機用操作装置の機能を設定する、ことを特徴とするゲーム機。」
　　　
２．引用例に記載された発明
　原査定の拒絶の理由に引用された引用例、及び、その記載事項は、前記【３】１．に記載したとおりである。
　　　
３．対比・判断
　本願発明は、本願補正発明（１）から前記【２】２．で検討した限定事項を省いたものである。
　そうすると、本願発明の構成要件を全て含み、さらに、上記限定事項を付加したものに相当する本願補正発明（１）が、前記【４】２．で検討したとおり、引用例１に記載の発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も同様の理由により、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　　　　
【９】むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載の発明及び周知技術津に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により、特許を受けることができない。