【事件の表示】
　特願２００１−３１９８６６「ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１５年　４月２２日出願公開、特開２００３−１１７２４３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１．出願の経緯
　本願は、平成１３年１０月１７日の出願であって、平成１５年４月７日付で手続補正がなされた後、同年４月２３日付で拒絶査定がなされ、これに対し、同年６月４日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに、同日付で手続補正がなされたものである。
　　
第２．平成１５年６月４日付の手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　平成１５年６月４日付の手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
　　
［理由］
１．補正後の発明
　本件補正により、特許請求の範囲の請求項９は、
「【請求項９】複数のプレイヤで行なう麻雀を模したゲームの進行をゲーム画面に反映しつつ制御するゲーム進行制御方法であって、ビデオゲーム装置において、記憶手段にプレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ毎に格納しており、前記ゲーム履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの上がり又は振込みの特徴を表わす複数のパラメータを算出するパラメータ算出処理と、算出された複数のパラメータの数値にそれぞれ対応付けて設定されたレベルを求め、レベルの最も高いパラメータに対応する打ち方のタイプを表わす１の称号をプレイヤに付与する称号付与処理と、プレイヤ及び対戦相手の少なくとも一方の称号をゲーム画面に表示する対戦相手表示処理とを実行し、記憶手段に前記称号をプレイヤに対応付けて格納することを特徴とするゲーム進行制御方法。」
と補正された。
　　
　上記補正は、平成１５年４月７日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項９に記載した発明を特定するために必要な事項である、「パラメータ算出処理」において算出される「パラメータ」を複数のパラメータに限定し、「称号付与処理」において付与される「称号」を複数のパラメータの数値にそれぞれ対応付けて設定されたレベルが最も高くなるパラメータに対応する１の称号に限定する内容を含むものであって、特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　　
　そこで、本件補正後の前記請求項９に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか、すなわち、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に適合するかについて以下に検討する。
　　
２．独立特許要件（特許法第２９条第２項）の検討
（１）文献に記載された発明
（１−１）引用文献に記載された発明
　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願の日前に頒布された特開２００１−２４３１５３号公報（公開日：平成１３年９月７日；以下、「引用文献」という。）には、以下の事項が記載されている。
　　
・記載事項１（【０００４】段落）
「本発明は・・・各ユーザの競技レベルを客観的にランク付けして、その競技ランクに相応しい他のユーザを対戦相手とすることが可能なオンラインゲームサーバおよびオンラインゲームサービスの提供方法を提供することを目的とする。」
　　
・記載事項２（【０００９】段落）
「上記の目的は、請求項８に記載する如く、コンピュータネットワークに接続されたゲームサーバによって、ユーザコンピュータからログインしてきたユーザに対戦型ゲームサービスを提供する方法であって、ログインしてきた各ユーザの競技ランクを取得するランク取得ステップと、ログインしてきた一のユーザのユーザコンピュータに対して、ログイン中の他のユーザの識別子およびその競技ランクを含む情報を送信する対戦相手情報送信ステップと、前記一のユーザが前記他のユーザの中から対戦希望相手として指定したユーザの識別子を受信する希望対戦相手受信ステップと、前記一のユーザおよび前記指定されたユーザによる対戦ゲームサービスをコンピュータネットワークを介して提供するゲームサービス提供ステップと、前記一のユーザおよび前記指定されたユーザの対戦結果に基づいて、前記データベースに記録された前記一のユーザおよび前記指定されたユーザの競技ランクを更新するランク更新ステップと、を備えるオンラインゲームサービスの提供方法により達成される。」
　　
・記載事項３（【００１９】段落）
「【発明の実施の形態】図１は、本発明の一実施形態であるシステムの構成図である。図１に示す如く、本実施形態において、ゲームサーバ１０、共通ランクサーバ１２、および、ユーザコンピュータ１４がインターネット１６を介して相互に接続されている。なお、ゲームサーバ１０は複数設けられており、これらは同じ種目の対戦ゲームサービスを提供するものとする。また、対戦ゲームの種目は、囲碁、将棋、リバーシ、麻雀、ブリッジ等の周知の各種ゲームや、例えば、タイプスピードを競うといったオリジナルなゲーム等、任意である。」
　　
・記載事項４（【００２３】段落）
「ゲームサーバ１０は、また、ゲームサービスデータベース２４、ユーザデータベース２６、対戦待機データベース２８、および対戦中データベース３０を備えている。」
　　
・記載事項５（【００２５】段落）
「図３は、ユーザデータベース２６に登録されたデータの構成を示す。図３に示す如く、ユーザデータベース２６には、ゲームサーバ１０に登録されたユーザのユーザＩＤ、パスワード、各ユーザの競技ランク、および各ユーザの成績テーブルへのリンクが１つのレコードとして例えばテーブル形式で記録されている。ユーザの競技ランクは、例えば１〜１０の１０段階の数値で表されており、値が小さいほどランクが高い（つまり上級者である）ことを意味するものとする。また、成績テーブルには、各ユーザが過去に対戦した相手の競技ランクと、その相手との勝敗結果（図３では勝ちを○で、負けを×で夫々表している）とが対応付けて記録されている。なお、マージャンやブリッジ等のように、対戦相手が複数存在し、対戦結果が単なる勝ち負けでなく得点で表されるような対戦ゲームの場合は、成績テーブルには、例えば、対戦相手の競技ランクの平均値と、当該ユーザの得点とを記録すればよい。」
　　
・記載事項６（【００２８】〜【００３６】段落）
「【００２８】図６は、ユーザコンピュータ１４からアクセスがあった場合にゲームサーバ１０の中央処理装置２０が実行する処理を表すフローチャートである。・・・
【００３２】上記ステップＳ２２でログインしたユーザにその競技ランクが通知されると、次に、このユーザに対して対戦を希望する相手の競技ランク（希望対戦ランク）の問合せが行われる（Ｓ３６）。・・・
【００３５】一方、ユーザｉと希望対戦ランクが合致するユーザＩＤ（以下、ユーザＩＤjと表す）が見出された場合は、ユーザｉのユーザコンピュータ１４に対してユーザｊと対戦することを承諾するか、また、ユーザｊのユーザコンピュータ１４に対してユーザｉと対戦することを承諾するかの問合せが行われる（Ｓ１１０）。なお、ユーザｊへの問合せに際しては、ユーザｉの競技ランクが通知される。これにより、ユーザｊはユーザｉとの対戦を承諾するかどうかを判断しやすくなる。このように、各ユーザがランク付けされていることで、相手方のユーザｊにとっても対戦相手の選択が容易になる。・・・
【００３６】・・・双方から対戦の承諾が得られると、・・・対戦処理が開始される。」
　　
・記載事項７（【００３８】〜【００４２】段落）
「【００３８】図９は、対戦終了処理プログラムにおける処理の流れを表すフローチャートである。図９に示す如く、対戦終了処理プログラムが起動されると、先ず、ユーザ終了フラグが「１」となったレコードの結果記録フィールドからユーザｉ，ｊの対戦結果が読み出され（Ｓ２００）、次に、その対戦結果が、ユーザデータベース２６のユーザＩＤｉおよびＩＤjの成績テーブルに追記される（Ｓ２０２）。・・・
【００３９】次に、ユーザｉおよびユーザｊの夫々に対して、予め定めた規則に従い過去の対戦成績に基づいて競技ランク更新するための処理が実行される（Ｓ２０４）。競技ランクを更新するための規則として、以下に例示するように種々のものを用いることができる。・・・
【００４２】＜＜例３（麻雀やブリッジなど対戦結果が得点で表される場合）＞＞過去の所定回の対戦における得点の総和が所定値以上であれば１ランク昇級し、所定値以下であれば１ランク降級する。その際、＜＜例２＞＞のように対戦相手（複数の対戦相手のランクの平均値）とのランク差に応じて得点に重み付けをしてもよい。」
　　
　上記記載事項によれば、引用文献には、以下の発明が記載されているものと認められる。
　　
「コンピュータネットワークに接続されたゲームサーバ１０によって、ユーザコンピュータ１４からログインしてきたユーザに麻雀を種目とする対戦型ゲームサービスを提供する方法であって、
　ログインしてきた各ユーザの競技ランクを取得するランク取得ステップと、
　ログインしたユーザにその競技ランクが通知されるステップと、
　ログインしてきた一のユーザのユーザコンピュータに対して、ログイン中の他のユーザの識別子およびその競技ランクを含む情報を送信する対戦相手情報送信ステップと、
　一のユーザに他のユーザの競技ランクを通知するステップと、
　前記一のユーザが前記他のユーザの中から対戦希望相手として指定したユーザの識別子を受信する希望対戦相手受信ステップと、
　前記一のユーザおよび前記指定されたユーザによる対戦ゲームサービスをコンピュータネットワークを介して提供するゲームサービス提供ステップと、
　前記一のユーザおよび前記指定されたユーザの対戦結果をユーザデータベース２６の各ユーザのユーザＩＤに対応する成績テーブルに追記するステップと、
　前記一のユーザおよび前記指定されたユーザの対戦結果に基づいて、過去の所定回の対戦における得点の総和が所定値以上であれば１ランク昇級し、所定値以下であれば１ランク降級するように、前記データベース２６に記録された前記一のユーザおよび前記指定されたユーザの競技ランクを更新するランク更新ステップと、
を備えるオンラインゲームサービスの提供方法。」（以下、「引用発明」という。）
　　
（１−２）文献Ａに記載された発明
　当審において新たに発見され、本願の出願の日前に頒布された特開２００１−１２９２５４号公報（公開日：平成１３年５月１５日；以下、「文献Ａ」という。）には、以下の事項が記載されている。
　　
・記載事項Ａ−１（【００１】段落）
「本発明は、プレイヤーの操作対象として設定されたキャラクタをゲーム画面上でプレイヤーからの指示に応じて行動させることにより、プレイヤーが冒険や戦闘等を仮想的に体験できるゲームシステムに関する。」
　　
・記載事項Ａ−２（【００７５】〜【００７６】段落）
「【００７５】プレイヤーの操作対象であるキャラクタ５１が以上のハンター試験を行い、最終試験に設定される条件を満足することで、「ゲーム本編」は終了する。そして、キャラクタ５１は、図２に示すように、ハンターとして認められ、ハンターとしての称号を得る。このハンターとしての称号を得ることが「ゲーム本編」における最終目標である。ハンターとしての称号は、キャラクタの属性を意味するもので、予めゲームプログラム上に複数種類用意されており、例えば、「グルメハンター」、「賞金首ハンター」、「幻獣ハンター」、「トレジャーハンター」などがある。どのハンターの称号が設定されるか（ハンター種別）は、プレイヤーの操作対象であるキャラクタ５１が最終試験に課される条件を達成した時点において、そのキャラクタ５１のパラメータ及び取得したアイテムの種類によって決定される。
【００７６】ハンターとしての称号を決定する要素となるアイテムには、どのハンター向けのアイテムかという特性を持ち、例えば、「包丁」と「まな板」のアイテムは「グルメハンター」としての特性、「投げ縄」のアイテムは「幻獣ハンター」としての特性を持つ。かかる特性には度数が付加されており、例えば、「包丁」のアイテムには５０点、「まな板」のアイテムには１００点、また、「投げ縄」のアイテムには５０点という度数が付加されている。これにより、キャラクタ５１が異なる特性を持つアイテムを複数取得していた場合にも、ＣＰＵ２は、かかる特性毎に度数の合計を算出し、ハンター種別を決定する。例えば、キャラクタ５１が「まな板」と「投げ縄」というアイテムのみ取得していた場合、「まな板」のアイテムの度数の方が大きいので、これを取得するキャラクタ５１には、「グルメハンター」としての称号が与えられる。また、キャラクタ５１が異なる特性を持つアイテムを複数取得しており、かつ、特性毎の度数の合計値が同じ場合、例えば、キャラクタ５１が「包丁」と「投げ縄」のアイテムのみを取得していた場合、キャラクタ５１のハンター種別は、そのキャラクタ５１の能力を示す複数のパラメータによって、決定される。例えば、「作り」のパラメータが大きい場合、「グルメハンター」に、「探し」のパラメータが大きい場合、「幻獣ハンター」になるように設定されている。また、かかるキャラクタ５１に後述するマスターがいる場合、マスターのハンター種別によっても決定される。」
　　
　上記記載事項によれば、文献Ａには、以下の発明が記載されているものと認められる。
　　
「アイテムにハンターの称号に対応する特性の度数が付加されており、キャラクタ５１が取得している複数のアイテムについて、前記度数の合計を特性毎に算出し、当該度数の合計が大きい特性に対応するハンターの称号を決定するゲームシステム。」
　　
（２）本願補正発明と引用発明との対比
・対応関係１
　引用発明における「ユーザ」は本願補正発明における「複数のプレイヤ」に相当し、以下同様に「麻雀を種目とする対戦型ゲームサービス」は「麻雀を模したゲーム」に、「ゲームサービスを提供する方法」は「ゲーム進行制御方法」に、「ゲームサーバ１０」は「ビデオゲーム装置」に、「ユーザデータベース２６」は「記憶手段」に、「対戦結果」は「過去のゲーム履歴データ」に、「一のユーザ」は「プレイヤ」に、「指定されたユーザ」は対戦相手」にそれぞれ相当する。
　　
・対応関係２
　引用発明は、ユーザコンピュータ１４からログインしてきたユーザに麻雀を種目とする対戦型ゲームサービスを提供するもの、すなわち、コンピュータ上でユーザに麻雀（ゲーム）を行わせるものなので、引用発明において、ゲームの進行がゲーム画面に反映されていることは当業者に自明のことである。
　ここで、上記対応関係１を考慮すれば、引用発明の「コンピュータネットワークに接続されたゲームサーバ１０によって、ユーザコンピュータ１４からログインしてきたユーザに麻雀を種目とする対戦型ゲームサービスを提供する方法」は、本願補正発明にいう「複数のプレイヤで行なう麻雀を模したゲームの進行をゲーム画面に反映しつつ制御するゲーム進行制御方法」といえるものである。
　　
・対応関係３
　引用発明は、対戦結果をユーザデータベース２６の成績テーブルに追記するものであり、追記されていく対戦結果は、過去のゲーム履歴データといえるものである。
　ここで、上記対応関係１を考慮すれば、引用発明において、「対戦結果をユーザデータベース２６の各ユーザのユーザＩＤに対応する成績テーブルに追記する」ことは、本願補正発明にいう「記憶手段にプレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ毎に格納して」いることに相当するものである。
　　
・対応関係４
　引用発明は、過去の所定回の対戦における得点の総和によって競技ランクを昇級又は降級するものである。
　そして、前記「過去の所定回の対戦における得点」は、対戦結果に基づいたものなので「ゲーム履歴データ」といえるものである。
　また、前記「得点の総和」は、「得点」から導かれる「パラメータ」といえるものであり、「得点」は、ユーザのゲームでの特徴を表しているものである。
　ここで、上記対応関係１を考慮すれば、引用発明においてランクの変更にあたって「過去の所定回の対戦における得点の総和」を求めていることは、本願補正発明の「パラメータ算出処理」と、ゲーム履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わすパラメータを算出するパラメータ算出処理である点において共通する。
　　
・対応関係５
　引用発明は、引用発明における「競技ランク」は、ゲームを行うことで蓄積されるデータによって、プレイヤを分類して識別するための符号として機能するものであり、本願補正発明における「称号」も、ゲームを行うことで蓄積されるデータによって、プレイヤを分類して識別するための符号として機能するものである。
　ここで、上記対応関係１及び４を考慮すれば、引用発明において、競技ランクを昇級又は降級することは、本願補正発明の「称号付与処理」と、算出されたパラメータの数値に対応付けて設定されたレベルを求め、レベルに基づいて識別符号をプレイヤに付与する識別符号付与処理である点において共通する。
　　
・対応関係６
　引用発明は、ログインしたユーザにその競技ランクが通知され、また、一のユーザに他のユーザの競技ランクを通知するものである。
　そして、引用発明は、コンピュータ上でゲームを行わせるものなので、引用発明において「通知」が「画面に表示する」ことは当業者に自明のことである。
　ここで、上記対応関係１及び５を考慮すれば、引用発明において、ユーザに競技ランクを通知すること、及び、一のユーザに他のユーザの競技ランクを通知することは、本願補正発明の「対戦相手表示処理」と、プレイヤ及び対戦相手の少なくとも一方の識別符号をゲーム画面に表示する点において共通する。
　　
・対応関係７
　引用発明は、ユーザの競技ランクが昇級又は降級されるときにデータベース２６に記録されたユーザの競技ランクを更新するものであって、「ユーザの競技ランク」は、当然、競技ランクをユーザに対応付ける形式となるものである。
　ここで、上記対応関係１及び５を考慮すれば、引用発明の「ランク更新ステップ」は、本願補正発明の「記憶手段に称号をプレイヤに対応付けて格納すること」と、記憶手段に識別符号をプレイヤに対応付けて格納する点において共通する。
　　
・一致点
　よって、本願補正発明及び引用発明は、
「複数のプレイヤで行なう麻雀を模したゲームの進行をゲーム画面に反映しつつ制御するゲーム進行制御方法であって、
　ビデオゲーム装置において、記憶手段にプレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ毎に格納しており、
　前記ゲーム履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わすパラメータを算出するパラメータ算出処理と
　算出されたパラメータの数値に対応付けて設定されたレベルを求め、レベルに基づいて識別符号をプレイヤに付与する識別符号付与処理と、
　プレイヤ及び対戦相手の少なくとも一方の識別符号をゲーム画面に表示する対戦相手表示処理とを実行し、
　記憶手段に前記識別符号をプレイヤに対応付けて格納するゲーム進行制御方法。」
である点で一致し、以下の点で相違する。
　　
・相違点１
　本願補正発明は、識別符号が、打ち方のタイプを表わす称号であるのに対して、引用発明は、識別符号が、競技ランクをあらわす数値である点。（以下、「相違点１」という。）
　　
・相違点２
　識別符号の付与に関して、本願補正発明は、パラメータ算出処理において、上がり又は振込みの特徴を表わす複数のパラメータを算出し、識別符号付与処理において、当該複数のパラメータの数値にそれぞれ対応付けて設定されたレベルを求め、レベルの最も高いパラメータに対応する打ち方のタイプを表わす１の称号をプレイヤに付与しているのに対して、引用発明は、パラメータ算出処理において、得点に関するパラメータを算出し、識別符号付与処理において、当該パラメータの数値にそれぞれ対応付けて設定されたレベルを求め、当該レベルを識別符号としてプレイヤに付与している点。（以下、「相違点２」という。）
　　
（３）相違点についての検討
・相違点１について
　麻雀を行う者にとって、自分や対戦相手が、どのような打ち方であるのかということは重要な情報であると認識されているものであり、例えば、下記周知文献Ｂ−１乃至Ｂ−３で、コンピュータが制御する対戦相手キャラクタそれぞれに「打ち方」を設定することが示され、下記周知文献Ｃ−１乃至Ｃ−４で、プレイヤの「打ち方」を記録するゲームが示されていることからもわかるように、従来周知の麻雀ゲームにおいても、自分や対戦相手の「打ち方」が、ゲームにおいて重要な情報であると認識されているところである。
　　
　よって、プレイヤが麻雀を行うゲームに係るものである引用発明において、ユーザに通知する識別符号として、「競技ランク」のみならず、「打ち方」をも採用することは当業者が容易に想到し得ることである。
　　
　ところで、対象の過去の情報に基づいて、当該対象を複数に分類されたタイプのいずれかにあてはめて、当該タイプを示す称号によって、当該対象を認識することは、人間が日常的におこなっていることであり、また、例えば、上記文献Ａならびに下記周知文献Ｄ−１及びＤ−２に示されるように、コンピュータにおいて行われるゲームにおいて、対象をタイプ分けして称号により認識する手法は周知のものである。
　　
　してみれば、引用発明において、ユーザに通知する識別符号として「打ち方」を採用するにあたって、「打ち方」について、そのタイプを表わすような「称号」によって表現することは、当業者が適宜設計し得る事項であり、上記相違点１に係る本願補正発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
　【周知文献Ｂ−１】　「電撃PlayStation」、第6巻 第11号、
　　2000年4月28日発行、メディアワークス、
　　第187ページ左上段「麻雀やろうぜ！２」欄
　　
　【周知文献Ｂ−２】　「MAC POWER」、Vol.11 No.1、
　　2000年1月1日発行、株式会社アスキー、
　　第156ページ下段「AI麻雀2000」欄　左欄第10〜15行
　　
　【周知文献Ｂ−３】　「電撃NINTENDO64」、第3巻 第11号、
　　1998年11月1日発行、メディアワークス、
　　第43ページ左下段「麻雀MASTER」欄
　　
　【周知文献Ｃ−１】　「DOS/V POWER REPORT」、第8巻 第8号
　　通巻第48号、1998年8月1日発行、株式会社インプレス、
　　第318ページ　中欄第11〜17行
　　
　【周知文献Ｃ−２】　「ASCII」、第20巻 第11号、
　　1996年11月1日発行、株式会社アスキー、
　　第449ページ中欄第22行〜右欄第1行
　　
　【周知文献Ｃ−３】　「ASCII」、第20巻 第3号、
　　1996年3月1日発行、株式会社アスキー、
　　第419ページ左欄第18〜27行
　　
　【周知文献Ｃ−４】　「LOGin」、第19巻 第7号、
　　2000年7月1日発行、株式会社エンターブレイン、
　　第115ページ右上段「雀荘「極」」欄
　　
　【周知文献Ｄ−１】「ゲームプログラミング」、初版、
　　1998年8月15日発行、共立出版株式会社、
　　第215頁右欄第35行〜第216頁左欄第6行
　　
　【周知文献Ｄ−２】「電撃Dreamcast」、第5巻 第10号、
　　2000年6月9日発行、メディアワークス、
　　第130ページ左下段「通り名」欄
　　
・相違点２について
　対象を複数に分類されたタイプのいずれかにあてはめるにあたって、対象における複数の要素を考慮にいれて、あてはめるタイプを決定することは、広く一般になされていることころである。
　　
　また、麻雀において、自分の手作りに集中して相手の手を意識していない人に振り込みが多くなること、大物役を狙う人の上がった時の点数が高いこと、スピード重視の手作りをする人の上がった時の点数が低いことなどは、麻雀をする人にとって、一般的に体感される周知の事項であって、麻雀の「打ち方」が、上がり又は振込みの特徴と強く関連していることは、周知の事項といえるものである。
　　
　ここで、「相違点１について」の検討をふまえれば、引用発明において、ユーザに通知する識別符号として、打ち方のタイプを表わす称号を採用するにあたり、その決定について、上がり又は振込みの特徴を表わす複数のパラメータを用いることは、当業者が適宜なし得る設計的事項にすぎない。
　　
　そして、上記文献Ａに記載された発明の「特性の度数」は、本願補正発明の「パラメータ」に相当するものであって、上記文献Ａには、複数のパラメータを算出して、当該算出された複数のパラメータのうち最も高いパラメータに対応するタイプを表わす１の称号を付与する発明が記載されているところ、引用発明、及び、文献Ａに記載された発明は、いずれもゲームに係る処理に関するものであり、引用発明に打ち方のタイプを表わす称号を採用するにあたって、文献Ａに記載された発明を適用することは、当業者が容易になし得ることである。
　　
　また、異なるパラメータを比較するにあたって、比較しうるように規格化することは、広く一般になされていることであり、上記文献Ａに記載された発明を適用するにあたって、上がり又は振込みの特徴を表わす複数のパラメータの取り方に応じて、パラメータを規格化すること、すなわち、比較可能な「レベル」に変換した後に最も高いパラメータを決めるようにすることは、当業者が適宜なし得る設計的事項にすぎない。
　　
　よって、上記相違点２に係る本願補正発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
・効果について
　本願補正発明の効果は、引用発明の効果、文献Ａに記載された発明の効果、及び、周知事項の効果の総和以上に格別なものとは認められない。
　　
・むすび
　以上のように、本願補正発明は、引用文献に記載された発明、文献Ａに記載された発明、及び、周知事項に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願に際、独立して特許を受けることができない。
　　
（４）まとめ
　したがって、平成１５年６月４日付の手続補正は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項で準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　　
第３．本願発明に関する検討
１．本願発明
　平成１５年６月４日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項９に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成１５年４月７日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項９に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
　　
「【請求項９】複数のプレイヤで行なう麻雀を模したゲームの進行をゲーム画面に反映しつつ制御するゲーム進行制御方法であって、ビデオゲーム装置において、記憶手段にプレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ毎に格納しており、前記ゲーム履歴データに基づいてプレイヤのゲーム上での上がり又は振込みの特徴を表わすパラメータを算出するパラメータ算出処理と、算出されたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの打ち方のタイプを表わす称号を付与する称号付与処理と、プレイヤ及び対戦相手の少なくとも一方の称号をゲーム画面に表示する対戦相手表示処理とを実行し、記憶手段に前記称号をプレイヤに対応付けて格納することを特徴とするゲーム進行制御方法。」
　　
２．引用文献に記載された発明
　原査定の拒絶の理由に引用された引用文献、および、その記載事項は、上記「第２．２．（１）（１−１）」に記載したとおりである。
　　
３．引用発明と本願発明との対比
・対応関係
　本願発明と引用発明との対応関係は、上記「第２．２．（２）」に記載したものと同様の対応関係にある。
　　
・一致点
　よって、本願発明及び引用発明は、
「複数のプレイヤで行なう麻雀を模したゲームの進行をゲーム画面に反映しつつ制御するゲーム進行制御方法であって、
 ビデオゲーム装置において、記憶手段にプレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ毎に格納しており、
　前記ゲーム履歴データに基づいてプレイヤのゲーム上での特徴を表わすパラメータを算出するパラメータ算出処理と、
　算出されたパラメータに基づいてプレイヤに識別符号を付与する識別符号付与処理と、プレイヤ及び対戦相手の少なくとも一方の識別符号をゲーム画面に表示する対戦相手表示処理とを実行し、記憶手段に前記識別符号をプレイヤに対応付けて格納するゲーム進行制御方法。」
である点で一致し、以下の点で相違する。
　　
・相違点Ａ
　本願発明は、識別符号が、打ち方のタイプを表わす称号であるのに対して、引用発明は、識別符号が、競技ランクをあらわす数値である点。（以下、「相違点Ａ」という。）
　　
・相違点Ｂ
　パラメータ算出処理に関して、本願発明は、上がり又は振込みの特徴を表わすパラメータを算出しているのに対して、引用発明は、得点に関するパラメータを算出している点。（以下、「相違点Ｂ」という。）
　　
４．相違点についての検討
・相違点Ａについて
　相違点Ａは、上記「第２．２．（２）」に示した相違点１と同じ内容のものである。
　よって、上記「第２．２．（３）」での検討と同じ理由により、上記相違点Ａに係る本願発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
・相違点Ｂについて
　麻雀において、自分の手作りに集中して相手の手を意識していない人に振り込みが多くなること、大物役を狙う人の上がった時の点数が高いこと、スピード重視の手作りをする人の上がった時の点数が低いことなどは、麻雀をする人にとって、一般的に体感される周知の事項であって、麻雀の「打ち方」が、上がり又は振込みの特徴と強く関連していることは、周知の事項といえるものである。
　ここで、「相違点Ａについて」の検討をふまえれば、引用発明において、ユーザに通知する識別符号として、打ち方のタイプを表わす称号を採用するにあたり、その決定について、上がり又は振込みの特徴を表わすパラメータを用いることは、当業者が適宜なし得る設計的事項にすぎず、上記相違点Ｂに係る本願発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
・効果について
　本願発明の効果は、引用発明の効果、及び、周知事項の効果の総和以上に格別なものとは認められない。
　　
第４．まとめ
　以上のとおり、本願発明は、引用文献に記載された発明、及び、周知事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　
　よって、結論のとおり審決する。