【事件の表示】
　特願２００１−４００２２８「ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成１５年　７月　８日出願公開、特開２００３−１９０６３２〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第一．手続の経緯
　本願は、平成１３年１２月２８日の出願であって、拒絶理由通知に対応して平成１５年４月７日に手続補正書が提出され、その後なされた拒絶査定に対して、拒絶査定不服の審判が請求され、平成１５年１０月２４日に手続補正がなされたものである。
　　
　　
第二．平成１５年１０月２４日付の手続補正についての補正却下の決定
　　
［補正却下の決定の結論］
　　平成１５年１０月２４日付の手続補正を却下する。
　　
［理由］
　［１］補正後の本願発明
　　　平成１５年１０月２４日付の手続補正（以下「本件補正」という）により、特許請求の範囲の請求項１は以下のように補正された（以下「本願補正発明」という）。
　　「ディスプレイ上に操作対象として銃器を表示する操作対象表示手段と、
　コントローラに備えられた所定のボタンの押下を検知する押下検知手段と、
　前記所定のボタンの押下が検知されると、前記銃器に対応付けて用意された第１動作データ及び第２動作データのうち前記第１動作データを読み出して当該第１動作データに基づいて前記ディスプレイ上で当該銃器に所定の第１の動作をさせる第１の動作手段と、
　前記所定のボタンの押下が所定時間継続すると、プレイヤにその旨を報知する報知手段と、
　前記所定のボタンの押下が所定時間継続した後、前記所定のボタンの押下が解除されると、前記第２動作データを読み出して当該第２動作データに基づいて、前記ディスプレイ上でそれまで前記第１の動作を行っていた前記銃器に当該第１の動作に代えて第２の動作をさせる第２の動作手段と、
　を含み、
　前記コントローラは振動手段を含み、
前記報知手段は、前記コントローラを振動させることにより、プレイヤに前記所定のボタンの押下が所定時間継続した旨を報知する、
　ことを特徴とするゲーム装置。」
　
　
　［２］．補正要件（目的）の検討
　　本件補正は、請求項１に記載した発明を特定するために必要な事項である、「第１の動作手段」、「銃器」、「第２の動作手段」について、「前記銃器に対応付けて用意された第１動作データ及び第２動作データのうち前記第１動作データを読み出して当該第１動作データに基づいて」、「前記第２動作データを読み出して当該第２動作データに基づいて、前記ディスプレイ上でそれまで前記第１の動作を行っていた」、「該第１の動作に代えて」との限定を付加するものであるから、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　　
　　
　［３］．補正要件（独立特許要件：特許法第２９条第２項）の検討
　　（１）．引用刊行物記載事項
　　　原査定の拒絶の理由に引用された、特開平９−３１１７６４号公報、特開平１１−３２７６７７号公報、および銃器ゲームが周知であることを例示する刊行物である、特開２０００−８４２４２号公報、特開２００１−４６７４３号公報、特開２００１−２５２４６５号公報、さらに、ボタンの押下操作と、当該ボタンの所定時間以上の継続押下操作の第１，第２の２操作で、各操作に応じた動作を行わせる入力手段が周知であることを例示する為の刊行物である、特開昭６３−２７５９８４号公報、特開２０００−３１１０４０号公報には、以下の事項が記載されている。
　　　（Ａ）．特開平９−３１１７６４号公報（以下、「刊行物Ａ」という）記載事項
　　　　（Ａ−１）．「【００１６】　第１の実施の形態のコマンド実行方式は、図１に示すように、タッチパネル操作による押下情報とその押下位置情報とからなるタッチパネル入力データを発生する押下データ取得部１と、押下データ取得部１から切換部４を介してタッチパネル入力データの供給をうけ押下位置およびその一定近傍位置の押下継続時間を計測し一定値以上継続したときにはモード切換信号を発生する押下時間監視部２と、通常は押下データ取得部１から供給されるタッチパネル入力データを押下時間監視部２とアプリケーションとに供給し押下時間監視部２からのモード切換信号の供給に応答して押下データ取得部１から供給されるタッチパネル入力データの供給先をコマンド実行部３に切換え、モード復旧信号の供給に応答して復旧する切換部４と、押下データ取得部１から切換部４を介して供給されるタッチパネル入力データの描くパターンに対応するコマンドを選択実行しモード復旧信号を発光するコマンド実行部３とを含んで構成されている。」
　　　　（Ａ−２）．「【００２０】　タッチパネルの通常操作によるタッチパネル入力は通常操作に応じて押下データ取得部１から発生するタッチパネル入力データは切換部４を介して直接アプリケーションへ供給されている。この状態で押下時間監視部２はタッチパネル入力データの示すタッチパネル座標が変化しないか、もしくはある程度のタッチブレを考慮してその近傍範囲におさまっている押下継続時間の計測を行なっている。」
　　　　（Ａ−３）．「【００２２】　押下時間監視部２は上記のタッチパネルの任意の位置を押下し続けた押下継続時間を計測しており、この押下継続時間が一定時間以上になったときには、モード切換信号を切換部４に供給する。
　【００２３】　切換部４はこのモード切換信号の供給に応答して押下データ取得部１から供給されるタッチパネル入力データをコマンド実行部３に供給するよう供給先を切換える。
　【００２４】　コマンド実行部３は押下データ取得部１から切換部４を介して供給されるタッチパネル入力データにより構成されるパターンと予め登録されているパターンとのパターンマッチングを行なうことによりこれに対応するコマンドを選択して、この選択されたコマンドを実行後、モード復旧信号を発生し、切換部４に供給する。」
　　  （Ａ−４）．「【００２８】図２は第２の実施の形態のコマンド実行方式の構成を示すブロック図である。第１の実施の形態のコマンド実行方式と第２の実施の形態のコマンド実行方式との相違は第２の実施の形態のコマンド実行方式がカーソル変更部５を有することであり、これ以外の構成および動作は同一である。
　【００２９】カーソル変更部５は押下時間監視部２からのモード切換信号の供給に応答してデイスプレイに表示されるカーソルの表示形状を通常のカーソル表示である第１のカーソル表示からこれとは異なった形状のコマンド入力モードを表す第２のカーソル表示に切換え、また、コマンド実行部３から供給されるモード復旧信号の供給に応答してカーソル表示を第２のカーソル表示から第１のカーソル表示に切換える。
　【００３０】以上説明したように、第２の実施の形態のコマンド実行方式は、デイスプレイに表示するカーソルの表示をモードにより切換えることにより操作を一層便ならしめることができる。」
　　
　　　（Ｂ）．特開平１１−３２７６７７号公報（以下、「刊行物Ｂ」という）記載事項
　　　　（Ｂ−１）．「【００１０】【発明の実施の形態】本発明はこのように、操作部の移動位置信号である傾倒位置信号に基づいて異なるモードの振動や音などの情報を発する報知手段を設けているため、報知手段は最低１つでよく、従来提案されたものに比べると部品点数が少なく、構造が簡単で、小型化，コストの低減ならびに組立て作業の簡略化が図れる。」
　　
　　　（Ｃ）．特開２０００−８４２４２号公報（以下、「刊行物Ｃ」という）記載事項
　　　　（Ｃ−１）．「【０００１】【発明の属する技術分野】本発明は、シューティングゲーム装置に関する。」
　　　　（Ｃ−２）．「【０００９】図１において、ビデオゲーム機は、制御装置１を中心にして、操作装置２、およびモニタ３から構成されている。操作装置２は、制御装置１（入出力制御回路６）と接続されており、ジョイスティック、ボタン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装置である。モニタ３は、制御装置１の画像出力信号を可視像に変換して表示する。」
　　　（Ｄ）．特開２００１−４６７４３号公報（以下、「刊行物Ｄ」という）記載事項。
　　　　（Ｄ−１）．「【００１６】入力装置１１は、図２に示すように、ゲーム装置の操作パネル１１ｆ上にプレイヤの操作し易さを考慮して配置されている。操作パネル１１ｆの左側にはジョイスティック１１ａが設けられている。ジョイスティック１１ａの頂部には操作ボタン１１ｄが設けられ、頭部の側面には操作ボタン１１ｅが設けられている。射撃ゲームにおいては、例えば、頂部の操作ボタン１１ｄは、武器の切り替えボタンであり、頭部側面の操作ボタン１１ｅは武器の弾発射ボタンである。操作パネル１１ｆの右側にはトラックボール１１ｂが設けられ、右側の中央よりにはジャンプボタン１１ｃが設けられている。
　　　　（Ｄ−２）．「【００２３】（射撃ゲームの概要）本実施形態の射撃ゲームの概要について、図３乃至図５を用いて説明する。射撃ゲームの画面は、図３に示すように、メインキャラクタから見た風景が表示される。画面にはキャラクタが構えている銃２０の一部が表示され、風景内には銃２０の照準を示す枠２２が表示されている。」
　　　　（Ｄ−３）．「【００２６】プレイヤはジョイスティック１１ａとトラックボール１１ｂを操作して、キャラクタを移動させながら、キャラクタの向きを操作して、自在な方向にキャラクタを向ける。キャラクタの向いている方向が銃２０の向いている方向であり、その前方に照準の枠２２が表示される。
　【００２７】操作ボタン１１ｅを押下して弾を発射すると、弾は照準の枠２２の中心に向かって飛んでいく。敵キャラクタ等の対象物が止まっていれば、対象物を照準の枠２２内に捕らえ、そこで射撃すれば対象物に当てることができる。」
　　
　　　（Ｅ）．特開２００１−２５２４６５号（以下、「刊行物Ｅ」という）記載事項。
　　　　（Ｅ−１）．「【００３０】この図２に示すクレー射撃ゲームは、テレビジョンモニタ１４３には表示されない複数のプレイキャラクタによりゲーム空間における屋外の森ＷＤをバックにしたクレー射撃場（イベント場）でクレー射撃（イベント）を行うものである。すなわち、ゲームプレーヤは、例えばスティック型コントローラ１８３ｅを周方向に操作し、テレビジョンモニタ１４３に表示される散弾銃ＧＮの銃口を移動させることにより空中に放出されるクレーに照準器ＳＨを合わせ、Ｚボタン１８３ｍをＯＮ操作する。これにより、散弾がクレーに命中したときにはクレーが空中で破壊されて落下する一方、飛散するクレーの周辺に得点が表示されるようになっている。」
　　
　　　（Ｆ）．特開昭６３−２７５９８４号公報（以下、「刊行物Ｆ」という）記載事項  。
　　　　（Ｆ−１）．「６は修正選択手段であり、５個の要素６１〜６５より成り、スイッチＳＡの長押信号Ｇ（詳細は後述する）の入力がある度に論理レベル１となる要素が右方へ順次移動し循環するリングカウンタと附属回路群より成る。」（第２頁右下欄末行〜第３頁左上欄第４行）
　　　　（Ｆ−２）．「秒修正ステージ３の出力Ｑが論理レベル１になるとアンドゲート６０が開き、そのときスイッチの短押信号Ｄ（後述）が発生すると分周回路２の後段および秒計時回路３のリセットが行われ、秒計時データ出力ＤＳはゼロに戻る。」（第３頁左上欄第１６行〜同頁右上欄第１行）
　　　　　（Ｆ−３）．「第２図の各図は第１図（Ｃ）に示す手動スイッチ回路の主要な信号の発生状態を示すタイミングチャートで、（ａ）はスイッチ短押、（ｂ）は長押、（Ｃ）は２度押した各場合について図示している。尚※印を附した信号がそれぞれのスイッチ操作において生起する主要な目的信号である。」（第４頁右下欄第６〜１１行）
　　
　　　（Ｇ）．特開２０００−３１１０４０号（以下、「刊行物Ｇ」という）記載事項
　　　　（Ｇ−１）．「【００１５】指定範囲内のデータが引き渡されるタイミングは、例えばマウスのスイッチを押した時、またはこの後の離した時などと決めればよい。マウスイベントでは、ボタンが押されたことをマウスダウンといい、離されたことをマウスアップなどといっている。マウスではボタンが１つのものから３つのもの、クリック可能なホイールが付いたものまで様々あるが、その何れを利用するようにしてもよい。２ボタンのマウスでは、左ボタンにこの発明に於けるクリック操作を割り当てると最も効果的である。人差し指を使うこの操作がいちばん多く使用されており、また扱いやすいからである。またマウスカーソルが前記指定範囲内にある時に、カーソル形状を矢形状などのポインタに変えるようにしてもよい。」
　　　　（Ｇ−２）．「【０１２３】（第１７の実施形態）この実施形態は第１２の実施形態とは異なり、マウスによる範囲指定後、この指定範囲内で予め定めた時間以上、マウスの左ボタンを押す操作を継続した場合に、押した箇所の近くに引き渡し先を、マウスにより選択可能なメニューとして表示するようにしたものである。図２７は、このプログラムをフローチャートで示したものである。マウスによって範囲指定操作を行ない（ステップＳ２３）、この指定範囲内でマウスの左ボタンによりマウスダウン操作を行なった時（ステップＳ２４）、まずクリック位置が指定範囲内に重なっているか否か、の判断を行なう（ステップＳ２５）。もし重なっていない場合は、ステップＳ２８へ進んで範囲指定の解除を行なう。もし重なっている場合には、次にこのマウスダウン操作が決められた時間内であったか否か、の判断を行なう（ステップＳ２６）。即ちマウスダウン操作からマウスアップ操作までの時間を計測して、判断する。ここでマウスダウン操作からマウスアップ操作まで（クリック操作）が決められた時間内であった場合、そのままデフォルトの引き渡し先へ指定範囲内のデータを渡して（ステップＳ２７）、範囲指定を解除する（ステップＳ２８）。しかし決められた時間を越えた場合、引き渡し先のポップアップメニュー６１をマウスポインタ５の近くに表示し（ステップＳ２９）、マウスポインタで引き渡し先の選択が行なわれたら（ステップＳ３０）、まずこれをデフォルトの検索先として記憶し（ステップＳ３１）、続いて指定範囲内のデータをこの検索先へ引き渡し（ステップＳ３２）、範囲指定を解除する（ステップＳ２８）。」
　
　　（２）．刊行物Ｃ，Ｄ，Ｅに例示されるような周知の射撃ゲームとして、次の発明（以下「引用発明」という）が記載されている。
　　　　「　ディスプレイに標的と銃が表示され、操作部に設けた、ジョイスティック、ボタン、スイッチ、トラックボール等の複数の操作手段を操作して、照準を合わせるための銃の方向動作、銃発射動作等の行動操作を行って標的を射撃する射撃ゲーム」
　　
　　（３）．引用発明と本願補正発明との対比　
　　　（ア）．両者の対応関係
　　　　　(i)．引用発明における「操作部」は、本願補正発明における「コントローラー」に対応する。
　　　　　(ii)．引用発明における「複数の操作手段」と本願補正発明における「所定のボタンの押下を検知する押下検知手段」とは、銃の方向、銃発射等銃のゲーム動作を行う「ゲーム動作入力手段」で共通する。
　　　　　(iii)．引用発明における「照準を合わせるための銃の方向動作」、「銃発射動作」は、本願補正発明における「第１の動作」、「第２の動作」に対応する
　　
　　　（イ）．一致点
　　　　「ディスプレイ上に操作対象として銃器を表示する操作対象表示手段と、
　コントローラに備えられたゲーム動作入力手段、
　ゲーム動作入力手段にて入力が検知されると、前記銃器に対応付けて用意された、第１動作データを読み出して当該第１動作データに基づいて前記ディスプレイ上で当該銃器に所定の第１の動作をさせる第１の動作手段と、
　前記第２動作データを読み出して当該第２動作データに基づいて、前記ディスプレイ上でそれまで前記第１の動作を行っていた前記銃器に当該第１の動作に代えて第２の動作をさせる第２の動作手段と、
　を含むゲーム装置。」
　　
　　　（ウ）．相違点
　　　　　ゲーム動作入力手段に関して、本願補正発明は、(i)．当該手段がボタンの押下操作と、当該ボタンの所定時間以上の継続押下操作、及び当該押下操作解除とによる第１，第２の２操作で、各操作に応じたゲーム内動作を行わせ、且つ、(ii)．当該所定時間が経過したことを振動報知しているのに対し、引用発明は、当該操作手段が、ボタンの押圧操作による操作手段は備えるものの、当該ボタンの所定時間以上の継続押圧操作、及び当該押圧操作解除によるものでない点、及び当該所定時間の経過を振動手段にて報知するものではない点。
　　　　
　　　（エ）．相違点の検討
　　　　　(i)．相違点(i)について、
　　　　　　操作入力手段として、ボタンの押下操作と、当該ボタンの所定時間以上の継続押下操作の第１，第２の２操作で、各操作に応じた動作を行わせる入力手段は、前記刊行物Ａ、Ｆ、Ｇに示されるように周知の入力手段であり、しかも、操作に基づき、当該操作の効力発生させる効力発行時期として、前記「（Ｇ−１）」に示されるように、押下操作解除時など、スイッチのオン、オフ時とすることは、行わせるゲーム内動作に応じて適宜設定可能なものであること、さらに、ゲームの操作入力手段として、１操作部にて複数の入力手段を具備させることは、例えば、前記「（Ｄ−１）」に示されるように周知の事項であること等を勘案すると、引用発明に、ボタンの押下操作が所定時間経過すると、カーソルの表示を変化させて、第２の操作可能状態にとする刊行物Ａに示されている発明を適用し、その際、第２の操作の操作時期を、行わせるゲームゲーム内動作等に応じて適宜設計変更することは当業者が容易に想到できることである。
　　　　　(ii)．相違点(ii)について、
　　　　　　操作状態の報知手段として、振動によることは刊行物Ｂに示されており、しかも、振動による報知手段も周知であることを勘案すると、前記刊行物Ａに示される発明の適用に際して、カーソルの形状変化による報知に代えて、前記周知の報知手段である振動による報知とすることは、行わせるゲーム内動作に応じて変更可能な設計的事項である。
　　　　　(iii)．相違点のまとめ　　
　　　　　　当該相違点を総合的に判断しても、格別困難な構成も格別の効果も認められないから、本願補正発明は、引用発明、刊行物Ａに記載された発明、及び刊行物Ｂ、Ｆ、Ｇに例示されるような周知事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
　　（４）．むすび
　　　以上のとおり、本件補正は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項で準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　
　　
　
第三．本願発明について
　［１］．本願発明
　　　平成１５年１０月２４日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、同項記載の発明を「本願発明」という。）は、平成１５年４月７日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
　　「ディスプレイ上に操作対象として銃器を表示する操作対象表示手段と、
　コントローラに備えられた所定のボタンの押下を検知する押下検知手段と、
　前記所定のボタンの押下が検知されると、前記ディスプレイ上で前記銃器に所定の第１の動作をさせる第１の動作手段と、
　前記所定のボタンの押下が所定時間継続すると、プレイヤにその旨を報知する報知手段と、
　前記所定のボタンの押下が所定時間継続した後、前記所定のボタンの押下が解除されると、前記銃器に前記第１の動作に対応付けられた第２の動作をさせる第２の動作手段と、
　を含み、
　前記コントローラは振動手段を含み、
　前記報知手段は、前記コントローラを振動させることにより、プレイヤに前記所定のボタンの押下が所定時間継続した旨を報知する、
ことを特徴とするゲーム装置。」
　
　［２］．引用刊行物記載事項
　　　原査定の拒絶の理由に引用された引用刊行物、および、周知事項の例示とした刊行物の記載事項は、前記「第二．［３］．（１））」に記載したとおりである。
　
　［３］．引用発明と本願発明との対比
　本願発明は、前記「第二．［３］」で検討した本願補正発明から「前記銃器に対応付けて用意された第１動作データ及び第２動作データのうち前記第１動作データを読み出して当該第１動作データに基づいて」、「前記第２動作データを読み出して当該第２動作データに基づいて、前記ディスプレイ上でそれまで前記第１の動作を行っていた」、「該第１の動作に代えて」との構成を省いたものである。
　そうすると、本願発明の構成要件を全て含み、さらに他の構成要件を付加したものに相当する本願補正発明が、前記「第二．［３］．」に記載したとおり、引用発明、刊行物Ａに記載された発明、及び、周知慣用事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用発明、刊行物Ａに記載された発明、及び、周知慣用事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
　［４］．むすび
　　以上のとおり、本願発明は、引用発明、刊行物Ａに記載された発明、及び、周知慣用事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。