【事件の表示】
　特願２００２−　７８９１２「テレビゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１５年　９月３０日出願公開、特開２００３−２７５４６６〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第一．手続の経緯・本願発明
　本願は、平成１４年３月２０日に出願され、拒絶理由に対応して平成１５年１０月２４日に手続補正書が提出され、その後なされた拒絶査定に対して拒絶査定不服の審判が請求されたものであって、本願発明は、前記手続補正書の特許請求の範囲に記載されたとおりのものと認められるところ、請求項１に記載された発明（以下「本願発明」という）は次のとおりのものである。
　
　「テレビに接続される装置本体と、プレイヤーが振り操作可能な操作体との組合せからなる、以下の要件を備えることを特徴とするテレビゲーム装置。
　（イ）．上記操作体は、棒状の把持部と該把持部の先端に殴打部を設けたハンマー状に形成されプレイヤーが振り操作可能であること
　（ロ）．上記操作体は該操作体を識別する複数の識別コードを備え、該識別コードは任意に選択できること
　（ハ）．上記操作体は振り操作を検出する振り検出手段と、該振り検出手段の検出結果及び上記識別コードとを上記装置本体に送信する送信手段とを有すること
　（ニ）．上記装置本体はゲームプログラムを内蔵し、映像・音声データを無線又は有線で上記テレビに出力すること
　（ホ）．上記装置本体は、上記送信手段が送信する振り検出手段の検出結果を受信する受信手段と、少なくとも１つの被殴打部と、該被殴打部が殴打されたことを検出する殴打検出手段と、該殴打検出手段の検出結果をゲームの進行に反映させる制御手段とを有すること」
　　
　　
　　
第二．特許法第２９条第２項による拒絶の理由
　［１］．刊行物、及びその記載事項
　　原査定の拒絶理由に引用された（Ａ）特開２００１−１０４６３５号公報、（Ｂ）特開２０００−８４２３３号公報、及び周知事項を例示するための刊行物である、（Ｃ）実願平１−５４５７１号（実開平２−１４９１２５号）のマイクロフィルム、（Ｄ）特開平１０−１０６１１８号公報、（Ｅ）特開２００１−３３４０６１号公報、（Ｆ）特開２０００−３０８７５６号公報、（Ｇ）特開２００１−３２１５６４号公報には、以下の事項が記載されている。
　　
　　（Ａ）．特開２００１−１０４６３５号公報（以下「刊行物Ａ」という）
　　　（Ａ−１）．「【要約】【構成】ボールパドルゲーム装置１０は、テレビジョンモニタ１８に接続されたゲーム機１２を有し、ゲーム機１２にパドルキー２８ａ−２８ｄを設ける。モニタ上のゲーム画面中で、パドル数に対応する数のボール移動経路上をボールが移動する。パドルが移動経路上に表示され、パドルキー２８を押すと、対応のパドルがボールを打つ。パドルキー２８の操作とボール移動のタイミングとが合致すれば成功、そうでなければ失敗となる。
　【効果】ボールを音楽のリズムやテンポに合わせて移動させれば、音楽と一緒にゲームを楽しむことができる。」
　　　（Ａ−２）．「【００１２】ゲーム機１２のハウジングの手前側はやや下方に傾斜していて、その傾斜面に複数（実施例では４つ）のパドルキー２８ａ，２８ｂ，２８ｃおよび２８ｄが、適宜間隔を隔てて配置される。このパドルキー２８ａ−２８ｄはゲームプレイヤが手指で操作するものであり、そのために一直線上にではなく、指によって操作しやすい位置に配置されることが望ましい。」
　　　（Ａ−３）．「【００１５】ボールパドルゲーム装置１０では、ゲームプレイヤが選曲キー２６で曲を選択すると音楽が演奏され、好ましくは、その音楽のリズムないしテンポに合わせたパターンでボール３２を落下させる。そして、ゲームプレイヤは図１に示すパドルキー２８ａ−２８ｄを操作して、パドル３０ａ−３０ｄによってボール３２がうまくヒットさせるゲームである。パドルによってボールがうまくヒットされると、実施例では、ボールがパドルに跳ね返され上方に打ち上げられる。パドルキー２８を操作するタイミングが遅れてパドルによってボールをヒットするするのに失敗すると、実施例では、ボールがパドルの下方に向かって消滅する。」
　　　（Ａ−４）．してみると、刊行物Ａには次の発明（以下「引用発明」という）が記載されている。
　「テレビジョンモニタ１８に接続されたゲーム機１２を有し、当該ゲーム機１２には、パドルキー２８ａ−２８ｄが、指によって操作しやすい位置に設けられるとともに、当該パドルキー２８に対応するパドル３０ａ−３０ｄが、モニタのゲーム画面中で、ボール移動経路上に表示され、パドルキー２８の操作とボール移動のタイミングとが合致すれば成功、そうでなければ失敗となるボールパドルゲーム装置１０」　
　　
　　（Ｂ）特開２０００−８４２３３号公報（以下「刊行物Ｂ」という）
　　　（Ｂ−１）．「【０００３】また、この標的は、プレイヤーによって力強く打撃され、また、斜め方向から打撃されることもあるため、標的の出没を制御する機構が故障することが多いという問題があった。また、従来の標的打撃ゲーム機は、基本的に一人でプレイするものであり、複数人でプレイしようとするときは、各プレイヤーが順番にプレイして、それぞれのゲーム結果を比較するしかなく、一度に複数人が同時にプレイして競い合う事ができず、盛り上がりに欠けるという問題があった。」　
　　　（Ｂ−２）．「【０００６】【課題を解決するための手段】上記の目的は、多数の打撃検知素子を配置した透明な打撃盤の裏面に打撃すべき標的を出没表示し得るディスプレイ装置を設け、標的が出現している領域の打撃盤をハンマーで打撃したときに、打撃検知素子がハンマーによる打撃を検知し、打撃のあったハンマーを使用しているプレヤーの得点として記録されるよう構成する事によって達成され、一人ゲームの外、二人又は複数のプレイヤーが対戦できるようになり、また、複数のゲーム機を回線で接続すれば、遠隔地のゲーム場間でも対戦が可能となる。」
　　　（Ｂ−３）．「【００１０】ハンマー２０、２１は、打撃盤１上を叩くためのものであり、その打撃面にはハンマー判別用の図示しない音波又は電波発信機が埋め込まれており、打撃時に特定の音波又は電波信号を発生する。ゲーム制御回路４は、ゲームのためのプログラムが記録されており、ディスプレイ装置３の画面に少なくとも打撃すべきモグラを出没表示させるディスプレイ制御回路と、打撃すべき標的が出現している間にハンマー２０、２１による当該標的の打撃が検知されたとき当り信号を発生し、得点を記録する回路と、を具備する。」　
　　
　　（Ｃ）．実願平１−５４５７１号（実開平２−１４９１２５号）のマイクロフィルム（以下「刊行物Ｃ」という）
　　　（Ｃ−１）．「（ハ）．考案が解決しようとする課題　前記従来技術に示される方式は、例えば現在市販の電子機器に広く賞用されている家電製品協会（家製協）の規格の送信フォーマットについて言えば、アドレスナンバーを商品コードとして扱い、個々のＣＡＴＶコンバータに対応して個々の商品コードを付与して識別することになる。
　従って、この方式では、個々の機器本体を識別するためにはアドレスナンバーが商品の出荷された数量だけ必要となって莫大な数になり、これに対応するリモコン送信機のアドレスナンバー設定手段もＴｅｎキー等が不可欠となって複雑とならざるを得ない。」（第３頁第５〜１７行）
　　　（Ｃ−２）．「また、このリモコン送信機（２）には、ＩＤコードの内容を切換えて設定するためのスライド式のＩＤ切換スイッチ（第１設定手段）（４）が配設されている。」（第４頁第１９行〜第５頁第２行）
　　
　　（Ｄ）．特開平１０−１０６１１８号公（以下「刊行物Ｄ」という）
　　　（Ｄ−１）．「【請求項４】前記光ディスク再生装置本体に、切替スイッチを有するリモートコントローラを１台設け、操作者がそのスイッチを切換えて送信するリモートコントロールコードを変えることにより、前記操作者を識別することを特徴とする請求項２記載の光ディスク再生装置。」
　　　（Ｄ−２）．「【００２８】第３の例として図９に、リモートコントロールコードフォーマットを拡張して操作者識別コードを追加したものを示す。操作者切替スイッチの位置により図１０のように操作者識別コードを変化させる。この例の場合、本体側でデータ０ｈを受信したらＡ、１ｈを受信したらＢ、２ｈを受信したらＣが操作者であることを識別できる。」
　　
　　（Ｅ）．特開２００１−３３４０６１号公報（以下「刊行物Ｅ」という）
　　　（Ｅ−１）．「【０００３】【発明が解決しようとする課題】従来、これら既存のゲームでは、叩くゲームと振るゲームとは独立単体として存在し、両者を組み合わせて動作に富むゲームは作成されていなかった。このため、ゲームが単純になり遊戯性に乏しいという問題点があった。本発明は、上記した従来の問題点に鑑み提案されたもので、その目的とするところは、叩くゲームと振るゲームを組み合わせてより動作に富んだゲームを作成することである。」
　　
　　（Ｆ）．特開２０００−３０８７５６号公報（以下「刊行物Ｆ」という）
　　　（Ｆ−１）．「【００２０】例えば図４の（４−ａ）に示されるように、多軸加速度センサー（Ａ１）の出力に基づいて、マル１刀を振る動作、例えば、強弱、前後左右上下の移動のデータを作成する。また、多軸ジャイロセンサー（Ａ２）の出力に基づいて、マル２刀を回す（ひねる）姿勢、マル３前後差得ウニ傾ける姿勢のデータを作成する。さらに、補助入力装置（Ａ３）の出力に基づいて、マル４方向指示操作、例えば、キャラクターの移動のデータを作成する。」
　　
　　（Ｇ）．特開２００１−３２１５６４号公報（以下「刊行物Ｇ」という）
　　　（Ｇ−１）．「【０２１９】モグラＭＧは６個のアイコンＥＣから不規則に顔を出すので、マラカス型の操作手段７４によりそのアイコンＥＣの位置を指示して振動する事により顔を出したモグラＭＧを叩く。顔を出したモグラＭＧをタイミング良く叩ければ成功となる。叩くことに成功したモグラの数は、沸き出し口の位置に、例えば４匹というように表示される。一定時間内に如何にたくさんのモグラを叩けるかを競う。このゲームではプレイヤの「キレ」を計る。」
　　
　　
　［２］．引用発明と本願発明との対比
　　（１）．両者の対応関係
　　　（ア）．引用発明における「ゲーム機１２」と本願発明における「装置本体」とは、「ゲームプログラムを内蔵し、映像・音データを有線でテレビに出力する「ゲーム装置」で共通する
　　　（イ）．引用発明における「ＡＶケーブル２０」は、本願発明における「有線」に対応する
　　　（ウ）．引用発明における「パドルキー２８」は、本願発明における「被殴打部」に対応する
　　　（エ）．引用発明における「指」と本願発明における「操作体」とは、前記「ゲーム装置」の「被殴打部」を殴打する「殴打操作手段」で共通する。
　　　（オ）．引用発明における「パドルゲーム装置１０」は、本願発明における「テレビゲーム装置」に対応する
　　　（カ）．引用発明は、パドルキーを指で殴打するタイミングとゲーム画面中のボールの移動のタイミングとを合致させるゲームであるから、パドルキー殴打検出手段がパドルキー配設部、すなわち、ゲーム機１２に配設されていることは明らかである。
　　
　　（２）．一致点
　　　　テレビに接続されるゲーム装置と、プレイヤーが操作可能な殴打操作手段との組合せからなる、以下の要件を備えることを特徴とするテレビゲーム装置。
　　（Ｉ）．上記ゲーム装置はゲームプログラムを内蔵し、映像・音データを無線又は有線で上記テレビに出力すること
　　（ＩＩ）．上記ゲーム装置は、少なくとも１つの被殴打部と、該被殴打部が殴打されたことを検出する殴打検出手段と、該殴打検出手段の検出結果をゲームの進行に反映させる制御手段とを有すること
　　
　　（３）．相違点
　　　（ａ）．殴打操作手段に関して、
　　　　本願発明は、
　　　　　(i)．プレイヤーが握って振る「ハンマー形状体」による殴打操作であり、
　　　　　(ii)  選択できる複数の識別コード及び、その識別コード送信手段を備え、
　　　　　(iii)振り検出手段、及び、その振り検出信号送信手段を備えているのに対し、
　　　　引用発明は、
　　　　　(i)プレイヤーの手指による殴打操作であり、
　　　　　(ii)選択可能識別コード、及びその送信手段を備えていない点、
　　　　　(iii)振り検出手段、及びその送信手段を備えていない点、
　　　（ｂ）．ゲーム装置に関して、
　　　　本願発明は、
　　　　　(iv)テレビに出力するデータとして、映像・音声データであり、
　　　　　(v)識別信号、振り検出信号受信手段を備えているのに対し、
　　　　引用発明は、
　　　　　(iv)テレビに出力するデータとして、映像・音楽データである点
　　　　　(v)識別信号、振り検出信号受信手段を備えていない点、
　　
　　
　　［３］．当審の判断
　　　（１）．相違点（ａ）(i)、(ii)について、
  　　　　刊行物Ｂには、打撃を行うゲームに於いて、プレイヤーによる打撃付与手段としてハンマーを用いること、及びハンマー判別の為にハンマーに音波又は電波発信機を具備して打撃時に検知した当該音波又は電波に基づいてゲーム制御回路にて打撃ハンマーを特定する、複数プレイヤー対応ゲーム手段が示されている。
　そして、前記「打撃」が本願発明の「殴打」に相当し、さらに、前記音波又は電波及びその発信機は、操作体であるハンマーを識別する識別手段であるから、本願発明における操作体を識別する、識別コード及びその送信手段で共通するところ、識別手段においては「識別コード」による識別、及び識別コードを具備した複数の操作体の識別に際して、操作体の数、コードの数等を勘案して識別コードを切替手段を具備させることは、前記刊行物Ｃ、Ｄに見られるように周知の識別手段であるから、前記音波又は電波及びその発信機による識別手段に代えて、前記識別コード切換手段を具備した「識別コード」による周知の「識別手段」とすることは、デジタル処理、操作体の数、識別コードの数等各種事項を勘案して適宜変更する単なる設計的事項である。
　したがって、当該相違点は格別のものではない。
　　
　　　（２）．相違点（ａ）(iii)について、
　　　　　ゲームの操作部に設けた操作部の検出動作態様として振り動作は周知の動作態様であり、さらに、複数の検出動作態様を備えた操作部において、当該複数の検出動作態様の内１の検出動作態様を振り動作態様とすること等は、刊行物Ｅ、Ｆに示されるように周知事項である。
　しかも、当該検出動作態様はゲーム進行のためにゲーム装置に伝達されるものであり、当該伝達手段として無線による手段も周知の手段である。
　してみると、引用発明における殴打操作体として、その採用が設計的事項としたハンマー形状体に、振り動作検出手段を当該検出信号送信手段と共に具備させることは、当業者が振り動作を行わせるゲームであるか等のゲーム内容に応じて、適宜為し得る設計的事項である。
　したがって、当該相違点は格別のものではない。
　　
　　　（３）．相違点（ｂ）について、
　　　　　ゲーム装置からテレビに出力するデータは、ゲーム内容に応じたデータとなるから、音楽データに代えて音声データとすることは、ゲーム内容に応じて適宜行う設計的事項であり、さらに、ゲーム装置にてゲームの進行を制御するものであるから、ゲームにおいて必要な信号を受信する受信手段を具備することは当然の事である。
　したがって、当該相違点は格別のものではない。
　　
　　　（４）．まとめ
　　　　　以上のように各相違点に係る構成は、周知事項であり、それらを具備させる点に格別の困難性は認められず、しかも、当該事項を具備することによる効果も以下記載のように予測の範囲内の効果である。
　すなわち、
　相違点（ａ）については、振り検出信号が識別信号とペアにて出力されるものの、殴打検出に際しては識別信号が出力されないものであるから、本願の図５に示されるような複数の操作体を用いる場合には、当該殴打動作と対応する操作体の識別は不能であること。
　すなわち、検出された複数の振り検出信号の内、最も早く検出された振り検出信号に対応する操作体が必ずしも最も早く殴打するとは限らないものであること。
　一方、操作体が単数である場合は、前記（Ｂ−１）に記載されている、順番にプレイするプレイヤーを記憶することと同様の効果である。　
　してみれば、振り検出信号と、殴打検出信号相互関係に基づく格別の効果は認められず、さらに、相違点（ｂ）についても、ゲーム内容に応じた、音声、映像とすること、周知の伝達手段に特定すること等による効果も明らかであるから、相違点に係る効果も、付加された周知事項による効果の総和程度の効果となり予測の範囲内の効果である。
　　
　　
　　
第三．むすび
  したがって、本願発明は、刊行物Ａ、Ｂに記載された発明、及び周知事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるので、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。