(57)【要約】【課題】  プレイヤのプレイヤキャラクタへの愛着やプレイヤキャラクタとの一体感を高めながらゲームを進行できる育成型のゲームを提供する。【手段】  プレイヤキャラクタを育成するゲーム処理方法において、操作入力部を介したプレイヤのプレイヤキャラクタ育成開始操作を受け付けて、表示画面上にプレイヤキャラクタ育成の指標となるマークを表示する。さらに、プレイヤの上記マークへの接触操作を検知して操作データを取得し、育成ポイントを演算処理する。【選択図】図5
2015020228.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作入力部を介したプレイヤのプレイヤキャラクタ育成開始操作を受け付けて、表示画面上にプレイヤキャラクタ育成の指標となるマークを表示する育成指標表示ステップと、
プレイヤの前記マークへの接触操作を検知して操作データを取得し、育成ポイントを演算処理する育成ポイント演算処理ステップと、を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項２】
前記育成ポイントに応じて、プレイヤキャラクタの所定の特性の更新の有無を決定するプレイヤキャラクタ特性更新処理ステップをさらに備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム処理方法。
【請求項３】
前記プレイヤキャラクタの所定の特性は、プレイヤとの親密度であることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム処理方法。
【請求項４】
前記親密度の上昇に伴い、ゲームの進行においてプレイヤに有利な事象が生じることを特徴とする請求項３に記載のゲーム処理方法。
【請求項５】
前記操作データと予め定められた基準データとを比較することにより、育成ポイント獲得の可否を判定するステップをさらに備えることを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載のゲーム処理方法。
【請求項６】
コンピュータに請求項１から５のいずれか１項に記載のゲーム処理方法を実行させるコンピュータプログラム。
【請求項７】
コンピュータにより読み出し可能なプログラムを格納した記憶媒体であって、請求項６に記載のコンピュータプログラムを格納したことを特徴とする記憶媒体。
【請求項８】
プレイヤキャラクタ情報が格納されたプレイヤキャラクタ情報格納部と、
前記プレイヤキャラクタ育成の条件が格納されたプレイヤキャラクタ育成情報格納部と、
操作入力部を介してプレイヤに選択された育成プレイヤキャラクタ及び育成条件に応じて、表示画面上にプレイヤキャラクタ育成画像を表示する育成画像表示手段と、
前記プレイヤキャラクタ育成画像が表示される表示画面上にプレイヤが接触することにより検知される信号を出力する検知信号出力部と、
前記検知信号に基づいて、育成ポイントを算出する育成ポイント演算部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
前記育成ポイントに基づいて、プレイヤキャラクタの所定の特性の更新の有無を決定するプレイヤキャラクタ特性更新部をさらに備えることを特徴とする請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
コンピュータに、プレイヤキャラクタ育成画像を表示画面上に表示させ、プレイヤに所定のゲームを遊戯させる方法を実行するコンピュータプログラムであって、
前記方法は、操作入力部を介してプレイヤが選択した育成キャラクタ及び育成条件に基づいて、表示画面に育成画像を表示することと、
前記育成画像が表示された表示画面にプレイヤが接触することにより、検知される信号を検出することと、
前記検知された信号に基づいて、育成ポイントを算出して、表示画面に表示することと、
を備えることを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム処理方法、ゲーム装置及びコンピュータプログラムに関し、より詳細には、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタを育成可能なゲーム処理方法、ゲーム装置及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して進行するゲームでは、ゲームの進展に伴い、プレイヤキャラクタの各種能力を向上させたり、新たな能力を付加させて育成することにより、より困難な課題を解決したり、より強力な対戦相手に勝利することが可能となる。【０００３】
上記プレイヤキャラクタの育成方法として、特許文献１には、カード合成について記載されている。カード合成には、異なるプレイヤキャラクタカードを合成してレベルアップ（カード強化）させたり、同種のプレイヤキャラクタカードを合成してレア度をアップさせる（カード進化）方法がある。これらの方法では、合成に用いられるプレイヤキャラクタカードの予め定められた能力値に基づいて、自動合成又は手動合成を行うことにより、プレイヤキャラクタの能力値が上昇する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１３８８８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１のプレイヤキャラクタ育成方法では、プレイヤの操作がプレイヤキャラクタの育成に反映される余地は殆どなく、プレイヤのプレイヤキャラクタに対する愛着が生じにくく、ゲームの進行に伴い、プレイヤがカード合成による育成操作に飽きることもあった。【０００６】
そこで、本発明では、プレイヤのプレイヤキャラクタへの愛着やプレイヤキャラクタとの一体感を高めながらゲームを進行できる育成型のゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲーム処理方法は、操作入力部を介したプレイヤのプレイヤキャラクタ育成開始操作を受け付けて、表示画面上にプレイヤキャラクタ育成の指標となるマークを表示する育成指標表示ステップと、
プレイヤの上記マークへの接触操作を検知して操作データを取得し、育成ポイントを演算処理する育成ポイント演算処理ステップと、を備えることを特徴とする。
ここで、育成ポイントに応じて、プレイヤキャラクタの所定の特性の更新の有無を決定するプレイヤキャラクタ特性更新処理ステップをさらに備えることが好ましい。
また、上記プレイヤキャラクタの所定の特性は、プレイヤとの親密度とすることができる。
さらに上記親密度の上昇に伴い、ゲームの進行においてプレイヤに有利な事象が生じる設定とすることもできる。
また、操作データと予め定められた基準データとを比較することにより、育成ポイント獲得の可否を判定するステップをさらに備えることが好ましい。
本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータに上記のゲーム処理方法を実行させることを特徴とする。
さらに、本発明の記憶媒体は、コンピュータにより読み出し可能なプログラムを格納した記憶媒体であって、上記コンピュータプログラムを格納したことを特徴とする。【０００８】
本発明のゲーム装置は、プレイヤキャラクタ情報が格納されたプレイヤキャラクタ情報格納部と、
上記プレイヤキャラクタ育成の条件が格納されたプレイヤキャラクタ育成情報格納部と、
操作入力部を介してプレイヤに選択された育成プレイヤキャラクタ及び育成条件に応じて、表示画面上にプレイヤキャラクタ育成画像を表示する育成画像表示手段と、
上記プレイヤキャラクタ育成画像が表示される表示画面上にプレイヤが接触することにより検知される信号を出力する検知信号出力部と、
上記検知信号に基づいて、育成ポイントを算出する育成ポイント演算部と
を備えることを特徴とする。
ここで、上記育成ポイントに基づいて、プレイヤキャラクタの所定の特性の更新の有無を決定するプレイヤキャラクタ特性更新部をさらに備えることが好ましい。【０００９】
また、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータに、プレイヤキャラクタ育成画像を表示画面上に表示させ、プレイヤに所定のゲームを遊戯させる方法を実行するコンピュータプログラムであって、
上記方法は、操作入力部を介してプレイヤが選択した育成キャラクタ及び育成条件に基づいて、表示画面に育成画像を表示することと、
上記育成画像が表示された表示画面にプレイヤが接触することにより、検知される信号を検出することと、
上記検知された信号に基づいて、育成ポイントを算出して、表示画面に表示することとを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明においては、プレイヤが操作画面に触れて（タッチして）、プレイヤキャラクタの育成に関与することにより、プレイヤのプレイヤキャラクタへの愛着やプレイヤキャラクタとの一体感を高めながら、ゲームを進めることができる。また、育成時にプレイヤキャラクタとの親密度が増すと、プレイヤキャラクタの秘密のエピソードが明かされたり、プレイヤキャラクタの新たな表情や声が出現する構成とすることにより、プレイヤが飽きることなく、新たな興味を持ってゲームを継続することができる
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態において、ゲーム装置に用いられるシステム構成の例を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態において、ゲーム装置に用いられる通信端末装置のブロック構成の例を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態のゲーム装置に用いられるサーバのソフトウェアモジュール構成の一例を示す図である。
【図４】本発明のプレイヤキャラクタ育成操作の一例を示す表示画面の図である。
【図５】本発明の一実施形態にかかるプレイヤキャラクタ育成のゲーム処理フローを示すフローチャートである。
【図６】本発明のプレイヤキャラクタ育成過程の一例を示す表示画面の図である。
【図７】本発明のプレイヤキャラクタ育成後の表示画面の一例を示す図である。
【図８】本発明のプレイヤキャラクタ育成イベントの一例を示す表示画面の図である。
【図９】本発明のプレイヤキャラクタ育成後の表示画面の他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明のゲームについて、以下に図面を参照して詳細に説明する。
図１に、本実施形態のゲーム装置に用いられるシステム構成の一例を示す。このシステムは、アプリケーションサーバ１０１、データベースサーバ１０２及び各プレイヤが操作する通信端末装置１０３ａ、１０３ｂ、１０３ｃ、１０４、１０５を備え、これらは、インターネット等のネットワーク１９９に接続される。アプリケーションサーバ１０１は、ウェブプラウザ上で起動するゲーム用プログラムを実行するサーバであり、データベースサーバ１０２には、ゲームを実行するために必要な情報（例えば、制御プログラム等）が格納されている。オンラインゲームの場合は、アプリケーションサーバ１０１が、データベースサーバ１０２に格納された図５に示すような制御プログラムを読み出し、所定の通信端末装置から入力されたユーザ操作に応じて、該プログラムに従って処理を実行し、該処理に従ったゲーム画面を所定の通信端末装置に表示させることにより、上記オンラインゲームを実現することができる。
【００１３】
通信端末装置としては、携帯型情報処理装置（携帯電話、携帯型ゲーム機、携帯情報端末（タブレットＰＣ、ＰＤＡ：Personal Data Assistance）等）１０３ａ〜１０３ｃ、デスクトップパーソナルコンピュータ１０４やノート型パーソナルコンピュータ１０５等のパーソナルコンピュータが挙げられる。通信端末装置の表示部は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等を備え、ゲームの進行に必要な様々な画像や文字が表示される。プレイヤは、表示部の表示に従い、指やタッチペン等で操作ボタン等を操作して、各種指示を行うことによりゲームを進めることができる。また、通信端末装置は、据え置き型家庭用ゲーム機又は携帯型家庭用ゲーム機であってもよい。
【００１４】
本発明では、タッチパネル式の通信端末装置を用いることが好ましい。後述するように、本発明はプレイヤの操作により、プレイヤキャラクタを育成するゲームであり、表示画面に直接触れて操作することにより、プレイヤのプレイヤキャラクタへの愛着がより深まり、ゲームに対する興味がさらに高まる。
【００１５】
図２に本実施形態のゲーム装置に用いられる通信端末装置３００のブロック構成図の一例を示す。通信端末装置３００は、入力部（操作入力部）３０１、記憶部３０２、中央処理部３０３、表示部３０４、制御部３０５、通信インターフェース部３０６、出力部３０７、計時部３０８、センサ部３０９、電源部３１０及び情報記憶媒体３１１を備える。入力部３０１は、プレイヤが各種操作を行うためのハードウェアボタン、タッチパネルや音声認識入力部等を備える。
【００１６】
記憶部３０２は、ハードディスク、ＲＡＭ等であり、中央処理部３０３や通信インターフェース部３０６等の作業領域となる。情報記憶媒体３１１としては、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、メモリ（ＲＯＭ）等が挙げられ、ここに例えば、図５に示すプログラムやデータ等を格納する。本実施形態において、記憶部３０２は、キャラクタ情報記憶部３０２１、育成条件記憶部３０２２、及び基準データ記憶部３０２３を含む。キャラクタ情報記憶部３０２１には、プレイヤキャラクタの各種情報が格納される。また、育成条件記憶部３０２２には、本実施形態の育成ゲームで使用される複数の育成条件のデータが格納される。基準データ記憶部３０２３には、プレイヤの操作した育成操作データと比較するための基準となるデータが格納される。
【００１７】
中央処理部３０３は、ＣＰＵ、ＤＳＰ等各種プロセッサやゲートアレイ等ＡＳＩＣ等のハードウェアを備え、前記情報記憶媒体３１１に格納されるプログラム又はデータに基づいて各種処理を行う。本実施形態では、中央処理部３０３には、育成ゲーム処理部３０３１が含まれ、各種プレイヤキャラクタ育成処理を実行する。表示部３０４は、各種操作画面や育成画面等を表示するディスプレイ等を備える。
【００１８】
通信インターフェース部３０６は、インターネットにアクセスするためのスロット、光通信を行うためのポート、及び通信インタフェース等を備える。また、制御部３０５では、チップや電気系統等の制御を行い、出力部３０７では、スピーカやバイブレーション等の出力を行い、計時部３０８では、時刻等を計時し、センサ部３０９では、必要に応じて温度、湿度、機器姿勢、光量等の計測を行い、電源部３１０は、装置内の各モジュールに電源を供給する。これらのモジュールは、通信パスや給電線で接続される。
【００１９】
中央処理部（ＣＰＵ）３０３は、記憶部３０２のＲＯＭ内のウェブプラウザをＲＡＭに呼び出し実行する。プレイヤが入力部３０１で適切なＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を指定することにより、アプリケーションサーバ（図１の１０１）から通信インタフェース部３０６を介して、ウェブページを表示するためのＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)データが送られる。表示部３０４には、取得したＨＴＭＬデータに基づいてウェブページが表示される。
図３に、本実施形態のゲーム装置に用いられるサーバのソフトウェアモジュール構成の一例を示す。
データベース４０２には、ユーザデータ４０２１及びリソースデータ４０２２が格納される。また、アプリケーションサーバ４０１は、ゲーム進行処理部４０１１、ゲーム演出処理部４０１２、データ検索処理部４０１３及びデータ入出力部４０１４からなる処理系モジュールと、ネットワーク通信制御部４０１５からなる通信系モジュールを備える。
【００２０】
本発明のゲームについて、以下に図面を参照して詳細に説明する。
（１）ゲーム全体の構成
図４に、本発明の一実施形態であるゲームの操作処理の一例を示す。図４（Ａ)には、本実施形態のゲーム装置の基本表示画面（操作画面）１の一例を示す。プレイヤがサーバにログインすることにより、表示部３０４に本基本表示画面１が表示される。本基本表示画面１には、プレイヤが選択したプレイヤキャラクタの画像２が表示されている。本実施形態では、ゲームは、大別して、（i）ストーリーパート、（ii）バトルパート及び（iii）ガチャパートに分けられる。基本表示画面１のストーリー表示部３、バトル表示部４及びガチャ表示部５に触れることにより、それぞれのパートに画面が切り替わり、そのパートの操作を進めることができる。
以下にそれぞれのパートの概要を示す。
【００２１】
(i)ストーリーパート
複数の章からなるストーリーが設定され、プレイヤがゲームを進行し、各章の課題を解決し、その章をクリアすることにより、次の章に進むことができる。ゲームを進行させることにより、プレイヤキャラクタの経験値やレベル等の能力が向上したり、ゲーム進行を優位に進めるためのアイテム（カード、チケット、コイン、強化用の道具等）を入手することができる。アイテムの中には、後述するように、プレイヤがタッチ操作によりプレイヤキャラクタの育成を行うために必要なチケット（おでかけチケット）も含まれる。一方、ゲームの進行とともにゲームを継続可能な力（行動力、体力）が減少する。行動力は、時間の経過とともに回復するが、ゲームの進行中に取得したり、ゲーム内通貨や課金により入手可能なアイテムにより回復させて、ゲームを再開することもできる。
【００２２】
（ii）バトルパート
このパートでは、プレイヤは手持ちのプレイヤキャラクタカードを戦力として、他のプレイヤ又はノンプレイヤキャラクタ等と対戦することができる。対戦結果に応じて、プレイヤは、通貨やコイン等のアイテムを得たり、失ったりする。
【００２３】
（iii）ガチャパート
このパートでは、ストーリーパートにおいてゲーム進行の主体としたり、バトルパートにおいて戦力として編成することができるプレイヤキャラクタカードを入手することができる。ガチャを引くためには、課金やゲーム内通貨の他、ゲーム進行中に得られるガチャチケットや各種ポイントを用いることもできる。得られるカードの強さ（レア度）は、ガチャのランクにより異なり、各ランクに応じたカード群からランダムに抽出されたカードがプレイヤに付与される。
【００２４】
次に、チーム編成及び特訓について説明する。
図４（Ａ）のチーム編成表示部６に触れることにより、プレイヤがバトルパートで他のプレイヤと対戦したり、ストーリーパートでボスと対戦したりするためのプレイヤキャラクタのチーム編成を行う操作画面に切り替わる。ここでプレイヤは、手持ちのプレイヤキャラクタカードから所定の数（例えば、５枚）のカードを選び、チームを編成する。
【００２５】
図４（Ａ）の特訓表示部７に触れることにより、プレイヤが手持ちのプレイヤキャラクタを強化する操作画面に切り替わる。ここでは、まず強化するプレイヤキャラクタを選択し、次にどのプレイヤキャラクタカードで強化するかを決めて強化を開始する。これにより、カード合成が行われ、強化に用いられたプレイヤキャラクタカードの枚数や各種パラメータ値に応じて、強化するプレイヤキャラクタのパラメータ値（レベル、攻撃力等）が向上する。また、カード合成の他に、プレイヤがゲーム進行中に入手した強化用の各種アイテム（ダンベル等）を用いて、選択したプレイヤキャラクタを特訓して、そのパラメータ値を上昇させることもできる。
【００２６】
ここで、各プレイヤキャラクタを強化することにより、そのプレイヤキャラクタの参加する編成チームのパラメータ値も向上する。これによって、ストーリーの進行や他プレイヤとの対戦を優位に進めることができるようになる。
【００２７】
（２）プレイヤキャラクタ育成処理
次に、本発明の特徴であるプレイヤが操作画面に触れることにより、プレイヤキャラクタを育成することができる育成方法の一例について詳細に説明する。図５は、本発明の一実施形態にかかるプレイヤキャラクタ育成のゲーム処理フローを示すフローチャートである。また、図４は、本発明の一実施形態にかかるプレイヤキャラクタ育成操作の一例を示す表示画面の図である。本実施形態では、プレイヤキャラクタ育成モードである「おでかけモード」において、プレイヤが表示画面に直接触れることにより、プレイヤキャラクタを育成する。具体的なゲーム処理フローについて、図面を参照して説明する。
【００２８】
プレイヤが入力部３０１を介して育成モードを選択することにより（Ｓ５００）、中央処理部３０３の育成ゲーム処理部３０３１は、表示部３０４に育成ゲームの画像を表示する。初めに、記憶部３０２のキャラクタ情報記憶部３０２１に格納された複数のプレイヤキャラクタの情報が表示部３０４に表示される。本実施例では、図４（Ａ）の基本操作画面１の右下のおでかけ表示部８にプレイヤが触れることにより、図４（Ｂ）に示す画面に切り替わる。ここでは、複数のプレイヤキャラクタ（１）、（２）の画像とその情報が示される。
【００２９】
入力部３０１を介したプレイヤの指示により、記憶部３０２のプレイヤキャラクタ情報記憶部３０２１に格納された複数のプレイヤキャラクタの中から育成キャラクタが選択される（Ｓ５０１）。本実施例では、図４（Ｂ）に表示されたプレイヤキャラクタ（１）、（２）の中から、育成したいプレイヤキャラクタを選び、そのプレイヤキャラクタの「おでかけ」表示（おでかけ選択ボタン）９に触れることにより育成キャラクタが選択される。
【００３０】
次に、中央処理部３０３の育成ゲーム処理部３０３１は、記憶部３０２の育成条件記憶部３０２２に格納された育成条件の画像を、表示部３０４に表示する。そして、入力部３０１を介したプレイヤの指示により、育成条件記憶部３０２２に格納された複数の育成条件の中から上述の選択されたプレイヤキャラクタの育成条件が選択される（Ｓ５０２）。
【００３１】
本実施例において、育成条件は、おでかけ先によって決定される構成となっている。すなわち、記憶部３０２の育成条件記憶部３０２２には、おでかけ先ごとに所定の育成条件が格納されている。育成キャラクタが決定すると、表示部３０４は、図４（Ｃ）に示すおでかけ先選択画面に切り替わる。ここでは、高級ブティック、ショッピングモール、ラーメン店等複数のおでかけ先１０が表示される。本実施例においては、ハートの取得個数がプレイヤキャラクタ育成の指標となるが、おでかけ先によって、ハートの出現速度、プレイヤキャラクタのステータスＵＰ出現率やおでかけモードの継続する時間（おでかけ時間）等の育成条件が異なる。そして、よりハート出現率及びステータスＵＰ出現率が高く、おでかけ時間の長いおでかけ先を選択することにより、より効率的にプレイヤキャラクタを育成することができる。それぞれのおでかけ先を選択するには、それぞれのおでかけチケットが必要となる。このおでかけチケットは、課金やゲーム内通貨で購入することもできるが、ストーリーパート等他のパートのゲームを進行させることにより、入手することもできる。より効率的にプレイヤキャラクタを育成可能なおでかけチケットほど入手が困難となる。プレイヤは目的やゲーム可能な時間等を考慮して、おでかけ先を選択する。また、おでかけ先によっては、特別にハートの出現速度が早くなったり、出現するハートの数が多くなるボーナスが出現する場合もある。例えば、選択したプレイヤキャラクタのセリフに示されるプレイヤキャラクタの要望にマッチしたおでかけ先を選択することにより、ボーナスが出現するように設定されることもある。
【００３２】
育成キャラクタ及び育成条件の決定後、入力部３０１を介したプレイヤのキャラクタ育成開始の指示を受けて（Ｓ５０３でＹｅｓの場合）、中央処理部３０３の育成ゲーム処理部３０３１は、表示部３０４に育成画像を表示する（Ｓ５０４）。なお、ここで、育成ゲーム処理部３０３１の育成画像表示手段は、選択されたプレイヤキャラクタ及び育成条件の情報を記憶部３０２から呼び出し、それに応じた育成画像を表示部３０４に表示する。ここで、育成画像は、育成キャラクタが育成場所等育成条件に関連した背景とともに表示された画像であり、この画像に後述する育成指標が表示されることにより、育成処理が開始される。本実施例では、育成するプレイヤキャラクタ（一緒におでかけするプレイヤキャラクタ）及びおでかけ先を選択することにより、図６（Ａ）に示すように選択されたプレイヤキャラクタに応じた開始画像が表示され、おでかけ（プレイヤキャラクタの育成）が開始する。
【００３３】
なお、キャラクタの育成を中止する場合には（Ｓ５０３でＮｏの場合）、育成モードを終了して（Ｓ５１２）、別のパート（モード）のゲームを進めたり、ゲームを終了する。
【００３４】
さらに、育成ゲーム処理部３０３１は、記憶部３０４の育成条件記憶部３０２２から、選択された育成条件に基づいた情報を呼び出し、それに応じて育成指標を表示部３０４に表示する（Ｓ５０５）。本実施例では、おでかけが開始すると、選択したプレイヤキャラクタ及びおでかけ先に応じた画像（育成画像）が表示される。さらに、所定時間ごとに、図６（Ｂ）に示すようにプレイヤキャラクタ育成の指標であるハートのマークが現れる。
【００３５】
次に、育成ゲーム処理部３０３１は、プレイヤが表示部３０４上で育成指標に対して行う操作データを取得する処理を行う（Ｓ５０６）。育成ゲーム処理部３０３１の検知信号出力部は、検知した信号を出力する。そして、操作データをサンプリングして、操作データ用の記憶バッファに保持する。さらに、記憶バッファに保持された操作データと記憶部３０２の基準データ記憶部３０２３に格納された基準操作データとの比較判定処理を行う（Ｓ５０７）。本実施例では、プレイヤが操作画面上のハートにタッチし、この時に検知された信号（操作データ）と予め記憶部３０２の基準データ記憶部３０２３に格納された基準データとを比較判定し、ハートが獲得されたと判断されると図６（Ｃ１）に示すようにハートが消え、プレイヤのタッチにより消えた（獲得した）ハートの個数が図６（Ｃ２）（囲みの部分）に示される。なお、ここでは、プレイヤが接触した画面上の位置及び／又はプレイヤが接触した強さ等と基準データとを比較して、その差が所定範囲内である場合には、ハートが取得されたと判定して育成ポイントが獲得される。
【００３６】
次に、育成ゲーム処理部３０３１の育成ポイント演算部は、プレイヤが獲得した育成ポイントの加算処理を行う（Ｓ５０８）。そして、育成ゲーム処理部３０３１は、獲得された育成ポイントに応じて、プレイヤキャラクタの親密度等各種特性を向上させるか否かを判定する（Ｓ５０９）。本実施例では、プレイヤが最終的に入手したハートの個数に応じて、プレイヤキャラクタとの親密度、プレイヤキャラクタの攻撃力やＨＰ等の各種能力の上昇の有無が決められる。本実施例では、色の異なる３種類のハートが出現し、ピンク色のハート入手個数（左側）により、プレイヤキャラクタとの親密度が上昇し、黄色のハート入手個数（中央）により、プレイヤキャラクタの攻撃力が上昇し、青色のハートの入手個数（右側）により、プレイヤキャラクタのＨＰが上昇する設定となっている。
【００３７】
本実施形態において、プレイヤキャラクタは若い女性であり、プレイヤとプレイヤキャラクタが仲良くなる、すなわちプレイヤとプレイヤキャラクタの親密度が高まることにより、後述するように、それまで封印されていたプレイヤキャラクタの特殊スキルが解放される。そして、その後のゲーム展開において、プレイヤは、上記特殊スキルによりゲームを有利に進めることができる。このように、本明細書において、親密度とはプレイヤの表示画面への接触操作によって、上下するプレイヤキャラクタの特性の１つであり、この特性が向上することにより、プレイヤのゲーム進行に有利な事象が生じる。親密度は、上記のような恋愛関係における親密度に限られず、仲間同士や師弟間での友情や信頼関係に基づく親密度であってもよい。本実施形態では、親密度は、プレイヤが表示画面に触れることにより向上させる特性であるため、従来のカード合成によるプレイヤキャラクタ育成とは異なり、プレイヤキャラクタ自身やそのプレイヤキャラクタとの親密度に対するプレイヤの思い入れが強くなるため、ゲームに対する興味が高く維持される。
【００３８】
また、通常のハート以外にレアハートを出現させることもできる。本実施例では、図６（Ｃ１）に示すように、通常のハートの他に、リボンの付いたレアハート１１を出現させ、このレアハート１１に触れた場合は、１個につき通常のハートの５倍、１０倍、２０倍、３０倍等のハート入手個数が加算されるように設定されている。
【００３９】
図中には記載されていないが、プレイヤキャラクタの能力値を上昇させる通常のハートの他に、例えば、ドクロマークのハートを出現させ、プレイヤがこのハートに触れた場合には、プレイヤキャラクタの能力値を低下させたり、ボスが出現して、おでかけ（育成）の障害となるような設定とすることもできる。
【００４０】
時間経過とともに左下のハート１２のピンク色部分が徐々に増加し、図６（Ｄ）に示すようにハート全体がピンク色で満たされ、数字が０となると、図６（Ｅ）に示すように画面上にハートがランダムに出現する。そして、この時、左下のハート１２は空になり、再び時間経過とともに徐々にピンク色で満たされ、最終的にハート全てがピンク色で満たされることにより再度画面上にハートが出現する設定となっている。図６（Ｅ）下の囲み部分には、おでかけ（育成）時間の残り時間が表示される。
【００４１】
おでかけ時間が終了すると、図７（Ａ）に示すようにプレイヤキャラクタからのお礼の画像が現れ、この画面に触れることによって、図７（Ｂ）の画面に切り替わる。ここでは、おでかけ時間に入手したハート個数に応じて上昇した親密度（親密レベル）とプレイヤキャラクタの攻撃力やＨＰが示されている。また、プレイヤキャラクタからのお礼として、ガチャチケット等各種アイテムが得られる。ここで、ストーリーモード等他のゲームの進行においては、入手できないレアアイテムが入手できるように設定することもできる。
【００４２】
本実施形態においては、プレイヤキャラクタとの親密度が向上したとき（Ｓ５０９でＹｅｓの場合）、育成ゲーム処理部３０３１は、親密度をさらに上昇させるための特別イベントを実行する（Ｓ５１０）構成としている。なお、親密度が向上しなかったとき（Ｓ５０９でＮｏの場合）は、再度同一、又は別の育成キャラクタ及び育成条件で育成モードを続けることもできるし、育成モードを終了して（Ｓ５１２）、別のパートのゲームを進めたり、ゲームを終了することもできる。
【００４３】
また、本実施形態では、特別イベントにおいて、特別の任務等を実行することにより、プレイヤキャラクタとの親密度がさらに向上する構成としている（Ｓ５１０でＹｅｓ）。
【００４４】
本実施例では、プレイヤキャラクタとの親密度がレベル９になったとき、プレイヤキャラクタの秘密のエピソード等が解放される設定（秘密エピソードモード）としている。図８（Ａ１）には、おでかけにより、プレイヤキャラクタとの親密度のレベルが９に上がった時の操作画面を示す。ここで、画面の上段に、親密度の上昇結果が示されるとともに、画面の下段には、プレイヤキャラクタのエピソードが解放されることが示される。ここで、プレイヤが「エピソードへ」を選択して、触れることにより、図８（Ａ２）の画面が現れる。本実施例では、裏の仕事を行う仕事人がプレイヤキャラクタであり、プレイヤキャラクタと親密になると（親密レベルが９になると）、そのプレイヤキャラクタがなぜ仕事人となったか又は仕事人になってからのできごと等秘密のストーリーが明かされる。図８（Ｂ１）のプロローグ画面の「ストーリーへ」を選択して、触れることにより、プレイヤキャラクタの秘密のストーリーに進むことができる（図８（Ｂ２））。ここで、ストーリーを進行させ、例えば、出現するボスを撃破することにより（図８（Ｃ１）及び（Ｃ２）参照）、秘密のストーリーが完了し、エピローグ画面（図８（Ｄ））が現れる。もちろん、ボスを出現させることなくストーリーを完結させてもよい。
【００４５】
このように、プレイヤキャラクタの秘密のエピソードを知ることにより、プレイヤのプレイヤキャラクタへの愛着が増し、ゲームへの興味を増強させることができる。
図９（Ａ１）〜（Ａ４）に、プレイヤキャラクタとの親密度が最高値に達した時の画像を示す。本実施例では、上記秘密のストーリーが完了後、図９（Ａ１）の画像が画面に現れる。ここで、プレイヤが画面に触れることにより、画面が図９（Ａ２）、図９（Ａ３）のように変化し、最終的には、図９（Ａ４）のようにプレイヤキャラクタの画像が育成前と変化する。また、親密度が最高値となると図９（Ｂ１）に示すように、プレイヤキャラクタが新しいスキルを覚えられるようになったり、プレイヤキャラクタの新しい声を聞くことができるようになる。図９（Ｃ１）及び（Ｃ２）は、スキル選択画面である。図９（Ｃ１）で「スキルを習得する」を選択し、触れることにより、図９（Ｃ２）のように、プレイヤキャラクタごとに予め決められている習得できるスキルが表示される。ここで、プレイヤが習得したいスキルを選択して、「このスキルを習得」に触れることにより、プレイヤキャラクタがそのスキルを習得する。スキル習得後のプレイヤキャラクタの情報が図９（Ｃ３）のように表示される。そして、その後のストーリーモードやバトルモードにおいて、プレイヤキャラクタは、新たに習得したスキルを使用することができる。また、図９（Ｃ３）の上段に示されている「この仕事人の声を聴く！」を選択すると、新たに解放された声を含むプレイヤキャラクタの声を聞くことができる。
【００４６】
本発明では、以上のようにプレイヤが操作画面に直接触れることにより、プレイヤキャラクタが育成されるため、プレイヤのプレイヤキャラクタへの愛着が増し、育成により、プレイヤキャラクタの画像、声等が変化することから、プレイヤが飽きることなく、ゲームを継続することができる。
上記説明では、プレイヤが、画面上に出現するハートにタッチして取得したハートの個数に応じて、プレイヤキャラクタとの親密度を上昇させたり、プレイヤキャラクタの能力を上昇させて育成する例を挙げた。しかしながら、プレイヤが画面にタッチすることにより、プレイヤキャラクタを育成する方法はこれには限られない。
【００４７】
例えば、画面上の背景にタッチすることにより、画面が切り替わって異なる場所に移動する設定とし（旅館の入口部分をタッチすることにより、温泉画面に切り替わる等）、移動した場所に応じて、親密度向上等のボーナスを発生させてもよい。また、プレイヤキャラクタの画像への接触操作を検知する構成とし、プレイヤがプレイヤキャラクタに触れる場所、タイミング又はその触れ方（撫で方）等によって、ボーナスを発生させることもできる。さらに、プレイヤキャラクタに着崩れを生じさせ、その部分をタッチすることにより、ボーナスを発生させたり、タッチ操作により、ショップに行き、プレイヤキャラクタの着替えを選択して購入する構成とし、ショップや着替えの種類に応じて、ボーナスを発生させることもできる。
【００４８】
インターネット等の通信回線を使用することによって、本実施形態で育成したプレイヤキャラクタを戦力として他のプレイヤと対戦（バトル）することができる。ここで、２人のプレイヤで対戦することもできるが、多数のプレイヤと対戦して総合順位を競うこともできる。対戦方式としては、互いのプレイヤキャラクタを１対１で対戦させることもできるし、各プレイヤが各自の複数のプレイヤキャラクタでチームを編成して、チーム同士で対戦させることもできる。
【００４９】
上述した実施形態の機能を実現するように上述した実施形態の構成を動作させるプログラム（例えば、図５に示す処理を行うプログラム）を記憶媒体に記憶させ、該記憶媒体に記憶されたプログラムをコードとして読み出し、コンピュータにおいて実行する処理方法も上述の実施形態の範疇に含まれる。即ちコンピュータ読み取り可能な記憶媒体も実施例の範囲に含まれる。また、前述のコンピュータプログラムが記憶された記憶媒体はもちろんそのコンピュータプログラム自体も上述の実施形態に含まれる
なお、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
【００５０】
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のＣＰＵにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装されたＣＰＵやＤＳＰによってその全部または一部が実施される構成とすることもできる。
【００５１】
本明細書（特許請求の範囲、要約、および図面を含む）に記載された構成要件の全て及び／又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
【００５２】
また、本明細書（特許請求の範囲、要約、および図面を含む）に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
【００５３】
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
【符号の説明】
【００５４】
１・・・基本表示画面（操作画面）
２・・・プレイヤキャラクタの画像
３・・・ストーリー表示部
４・・・バトル表示部
５・・・ガチャ表示部
６・・・チーム編成表示部
７・・・特訓表示部
８・・・おでかけ表示部
９・・・おでかけ選択ボタン
１０・・・おでかけ先
１１・・・レアハート
【図１】
2015020228.tif 000003
【図２】
2015020228.tif 000004
【図３】
2015020228.tif 000005
【図４】
2015020228.tif 000006
【図５】
2015020228.tif 000007
【図６】
2015020228.tif 000008
【図７】
2015020228.tif 000009
【図８】
2015020228.tif 000010
【図９】
2015020228.tif 000011
【国際調査報告】
2015020228.tif 000012
2015020228.tif 000013