(57)【要約】  一のゲーム装置１００のゲーム進行情報と他のゲーム装置１００から取得したゲーム進行情報とを利用してバトルゲームを進行するゲームシステム３００において、一のゲーム装置１００のＣＰＵ１０が、読取部１３で読み取られたゲーム進行情報を記憶部１４に記憶させるとともに、タッチ検出部２で検出された指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが記憶部１４に記憶させたゲーム進行情報１４２の中の入力用指動作パターンに合致するときに、ゲーム進行情報１４２の少なくとも一部の情報であって他のゲーム装置１００でのゲーム進行に使用される情報を、赤外線通信部５を介して、他のゲーム装置１００に向けて送信可能とし、他のゲーム装置１００のゲーム進行情報１４２を、赤外線通信部５を介して取得し、この取得した情報を利用してバトルゲームを進行させるようにする。
2015162788.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一のゲーム装置のゲーム進行情報と他のゲーム装置から取得したゲーム進行情報とを利用して所定のゲームを進行するゲームシステムであって、
ゲーム進行に使用されるカードを備え、
前記カードは、
入力用指動作パターンもしくは入力用指動作パターンに対応した画像が画像表示された画像表示部と、
前記入力用指動作パターンの識別情報と当該入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報とを含むゲーム進行情報が記録された情報記録部と、
を備え、
前記一のゲーム装置は、
少なくとも前記画像表示部が表面側から視認可能となるように前記カードを装着可能なカード装着部と、
前記カード装着部に装着された前記カードのゲーム進行情報を読み取る読取部と、
前記ゲームを進行するゲーム進行プログラムを記憶する記憶部と、
他のゲーム装置との間で通信を行う通信部と、
実際の指動作パターンを検出するタッチ検出部と、
前記読取部で読み取られた前記ゲーム進行情報を前記記憶部に記憶させるとともに、前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記記憶部に記憶させた前記ゲーム進行情報の中の前記入力用指動作パターンに合致するときに、前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報であって前記他のゲーム装置でのゲーム進行に使用される情報を、前記通信部を介して、前記他のゲーム装置に向けて送信可能とし、前記他のゲーム装置のゲーム進行情報を、前記通信部を介して取得し、この取得した情報を利用してゲームを進行させる制御部と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記他のゲーム装置は、
少なくとも前記画像表示部が表面側から視認可能となるように前記カードを装着可能なカード装着部と、
前記カード装着部に装着された前記カードのゲーム進行情報を読み取る読取部と、
前記ゲームを進行するゲーム進行プログラムを記憶する記憶部と、
前記一のゲーム装置との間で通信を行う通信部と、
実際の指動作パターンを検出するタッチ検出部と、
前記読取部で読み取られた前記ゲーム進行情報を前記記憶部に記憶させるとともに、前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記記憶部に記憶させた前記ゲーム進行情報の中の前記入力用指動作パターンに合致するときに、前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報であって前記一のゲーム装置でのゲーム進行に使用される情報を、前記通信部を介して、前記一のゲーム装置に向けて送信可能とし、前記一のゲーム装置のゲーム進行情報を、前記通信部を介して取得し、この取得した情報を利用してゲームを進行させる制御部と、
を備えたことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記制御部は、前記少なくとも一部の情報として、前記ゲーム進行情報の中の前記入力用指動作パターンの識別情報又は当該識別情報に対応付けられた情報を送信することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記カードは、
複数の前記入力用指動作パターンが画像表示された画像表示部と、
前記複数の入力用指動作パターンの識別情報と当該入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報とを含むゲーム進行情報が記録された情報記録部と、
を備え、
前記一のゲーム装置は、
前記複数の入力用指動作パターンのうちの一つを決定する決定手段を備え、
前記制御部は、
前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記決定手段によって決定された前記入力用指動作パターンに合致するときに、前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報であって前記他のゲームでのゲーム進行に使用される情報を、前記通信部を介して、前記他のゲーム装置に向けて送信可能とすることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記決定手段は、
前記複数の入力用指動作パターンのそれぞれと対応付けられて配設される複数の表示灯と、
遊技者による操作が可能な操作部と、
前記操作部の操作を検出する検出手段と、を備え、
前記検出手段により検出された前記操作部の操作に応じて、前記複数の表示灯の点灯位置を順次切り換える切換表示を開始し、当該切換表示の開始後、前記検出手段により再び検出された前記操作部の操作に応じて、当該切換表示を停止するとともに、停止した際に点灯している表示灯に対応する入力用指動作パターンに決定することを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記情報記録部には、カード固有の体力パラメータ情報を含むゲーム進行情報が記録されており、  
前記入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報には、攻撃パラメータ情報が含まれ、
前記制御部は、
前記他のゲーム装置から前記攻撃パラメータ情報を取得した場合、前記記憶部に記憶させた前記体力パラメータ情報に基づく数値から、この取得した攻撃パラメータ情報に基づく数値を減算した値を最新の体力パラメータ情報として前記記憶部に記憶させ、
当該減算した値が０以下になった場合、ゲームの勝敗を決定することを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記情報記録部には、カード固有の属性情報を含むゲーム進行情報が記録されており、
前記入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報には、前記属性情報が含まれ、
前記制御部は、
前記他のゲーム装置から前記攻撃パラメータ情報とともに前記属性情報を取得した場合、当該取得した属性情報と前記記憶部に記憶させた前記属性情報との関係に応じて、当該取得した攻撃パラメータ情報に基づく数値、又は、前記記憶部に記憶させた前記体力パラメータ情報に基づく数値を変更可能とすることを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記体力パラメータ情報に基づく数値を表示する表示手段を備えたことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記表示手段は、音声表示と発光表示のうち少なくとも何れか一つの表示により、前記体力パラメータ情報に基づく数値を表示することを特徴とする請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記カードには、前記入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報として、当該カードとは別のカードに交換するための交換情報を含むゲーム進行情報が前記情報記録部に記録されたものが含まれ、
前記制御部は、
前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記交換情報と対応付けられた前記入力用指動作パターンに合致するときに、新たに前記読取部で読み取られた前記別のカードのゲーム進行情報を前記記憶部に記憶させ、ゲームを進行させることを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記カードには、当該カードの前記体力パラメータ情報と前記攻撃パラメータ情報のうち少なくとも一つの情報に基づく数値を高めた進化カードを前記別のカードとして交換するためのカード進化情報を含むゲーム進行情報が前記情報記録部に記録されたものが含まれることを特徴とする請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記カードには、前記入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報として、当該カードの前記体力パラメータ情報に基づく数値を回復させる回復情報を含むゲーム進行情報が前記情報記録部に記録されたものが含まれ、
前記制御部は、
前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記回復情報と対応付けられた前記入力用指動作パターンに合致する場合、前記数値を回復させた体力パラメータ情報を最新の体力パラメータ情報として前記記憶部に記憶させることを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記カードには、前記入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報として、前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報を送信できないことを示す無効情報を含むゲーム進行情報が前記情報記録部に記録されたものが含まれ、
前記制御部は、
前記他のゲーム装置から前記無効情報を取得した場合、前記表示手段に前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報を送信できない旨の表示をさせることを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
ゲーム装置間でゲーム進行情報を送受信することで所定のゲームを進行するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
一のカードに画像表示された入力用指動作パターンもしくは入力用指動作パターンに対応した画像が少なくとも表面側から視認可能となるように当該カードを装着可能なカード装着部と、
前記カード装着部に装着された前記カードのゲーム進行情報を読み取る読取部と、
前記ゲームを進行するゲーム進行プログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲーム装置間で通信を行う通信部と、
実際の指動作パターンを検出するタッチ検出部と、
前記読取部で読み取られた前記ゲーム進行情報を前記記憶部に記憶させるとともに、前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記記憶部に記憶させた前記ゲーム進行情報の中の前記入力用指動作パターンに合致するときに、前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報であって他のゲーム装置でのゲーム進行に使用される情報を、前記通信部を介して、前記他のゲーム装置に向けて送信可能とし、前記他のゲーム装置のゲーム進行情報を、前記通信部を介して取得し、この取得した情報を利用してゲームを進行させる制御部と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、及びゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、対戦型のゲームとして、人と人とが互いに保有するカードを出し合って勝敗を決めるカードゲームや、オンライン上の相手と携帯型のゲーム装置やスマートフォンを介して通信対戦するオンラインゲーム、筐体に内蔵されたコンピュータと対戦するアーケードゲーム（例えば、特許文献１参照）などがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−９４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した各ゲームは別個独立に楽しむものであり、それぞれのゲームを合わせた複合的な遊びができなかった。この対策として、対戦型のゲームに用いられるカードをゲーム装置に装着することによって、コンピュータと対戦することができるゲーム装置が提案されている。このゲーム装置によれば、普段は人と人とが直接カードを出し合うことでしか遊ぶことができなかった対戦型のカードゲームを擬似的に行うことが可能となるとともに、筐体でしか遊ぶことができなかった対戦型のアーケードゲームを、場所を選ばずに行うことも可能となる。また、このゲーム装置はタッチパネルと液晶表示器とを備えており、スマートフォンのタッチパネルを操作してゲームを行っているかのような擬似体験が可能となる。【０００５】
しかし、上述したゲーム装置の場合、コンピュータとの対戦はできるが、人と人とが通信対戦することはできないという問題があった。また、当該ゲーム装置は、タッチパネルの他にも、液晶表示器（ＬＣＤ）や、この液晶表示器にゲーム画像を表示するためのＧＰＵ、ＶＲＡＭ、ＬＣＤコントローラ等を搭載しており、高価になり易いという問題があった。【０００６】
本発明は、上記のような問題に鑑みなされたもので、カードを利用して人と人とが通信対戦を行うことができるゲームシステムを提供することであり、また、価格面において満足のいくゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の手段は、
一のゲーム装置のゲーム進行情報と他のゲーム装置から取得したゲーム進行情報とを利用して所定のゲームを進行するゲームシステムであって、ゲーム進行に使用されるカードを備え、前記カードは、入力用指動作パターンもしくは入力用指動作パターンに対応した画像が画像表示された画像表示部と、前記入力用指動作パターンの識別情報と当該入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報とを含むゲーム進行情報が記録された情報記録部と、を備え、前記一のゲーム装置は、少なくとも前記画像表示部が表面側から視認可能となるように前記カードを装着可能なカード装着部と、前記カード装着部に装着された前記カードのゲーム進行情報を読み取る読取部と、前記ゲームを進行するゲーム進行プログラムを記憶する記憶部と、他のゲーム装置との間で通信を行う通信部と、実際の指動作パターンを検出するタッチ検出部と、前記読取部で読み取られた前記ゲーム進行情報を前記記憶部に記憶させるとともに、前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記記憶部に記憶させた前記ゲーム進行情報の中の前記入力用指動作パターンに合致するときに、前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報であって前記他のゲーム装置でのゲーム進行に使用される情報を、前記通信部を介して、前記他のゲーム装置に向けて送信可能とし、前記他のゲーム装置のゲーム進行情報を、前記通信部を介して取得し、この取得した情報を利用してゲームを進行させる制御部と、を備えたことを特徴とするゲームシステムである。【０００８】
第２の手段は、第１の手段のゲームシステムであって、
前記他のゲーム装置は、少なくとも前記画像表示部が表面側から視認可能となるように前記カードを装着可能なカード装着部と、前記カード装着部に装着された前記カードのゲーム進行情報を読み取る読取部と、前記ゲームを進行するゲーム進行プログラムを記憶する記憶部と、前記一のゲーム装置との間で通信を行う通信部と、実際の指動作パターンを検出するタッチ検出部と、前記読取部で読み取られた前記ゲーム進行情報を前記記憶部に記憶させるとともに、前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記記憶部に記憶させた前記ゲーム進行情報の中の前記入力用指動作パターンに合致するときに、前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報であって前記一のゲーム装置でのゲーム進行に使用される情報を、前記通信部を介して、前記一のゲーム装置に向けて送信可能とし、前記一のゲーム装置のゲーム進行情報を、前記通信部を介して取得し、この取得した情報を利用してゲームを進行させる制御部と、を備えたことを特徴とする。【０００９】
第３の手段は、第１の手段のゲームシステムであって、
前記制御部は、前記少なくとも一部の情報として、前記ゲーム進行情報の中の前記入力用指動作パターンの識別情報又は当該識別情報に対応付けられた情報を送信することを特徴とする。【００１０】
第４の手段は、第１の手段のゲームシステムであって、
前記カードは、複数の前記入力用指動作パターンが画像表示された画像表示部と、前記複数の入力用指動作パターンの識別情報と当該入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報とを含むゲーム進行情報が記録された情報記録部と、を備え、前記一のゲーム装置は、前記複数の入力用指動作パターンのうちの一つを決定する決定手段を備え、前記制御部は、前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記決定手段によって決定された前記入力用指動作パターンに合致するときに、前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報であって前記他のゲームでのゲーム進行に使用される情報を、前記通信部を介して、前記他のゲーム装置に向けて送信可能とすることを特徴とする。【００１１】
第５の手段は、第４の手段のゲームシステムであって、
前記決定手段は、前記複数の入力用指動作パターンのそれぞれと対応付けられて配設される複数の表示灯と、遊技者による操作が可能な操作部と、前記操作部の操作を検出する検出手段と、を備え、前記検出手段により検出された前記操作部の操作に応じて、前記複数の表示灯の点灯位置を順次切り換える切換表示を開始し、当該切換表示の開始後、前記検出手段により再び検出された前記操作部の操作に応じて、当該切換表示を停止するとともに、停止した際に点灯している表示灯に対応する入力用指動作パターンに決定することを特徴とする。【００１２】
第６の手段は、第５の手段のゲームシステムであって、
前記情報記録部には、カード固有の体力パラメータ情報を含むゲーム進行情報が記録されており、  前記入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報には、攻撃パラメータ情報が含まれ、前記制御部は、前記他のゲーム装置から前記攻撃パラメータ情報を取得した場合、前記記憶部に記憶させた前記体力パラメータ情報に基づく数値から、この取得した攻撃パラメータ情報に基づく数値を減算した値を最新の体力パラメータ情報として前記記憶部に記憶させ、当該減算した値が０以下になった場合、ゲームの勝敗を決定することを特徴とする。【００１３】
第７の手段は、第６の手段のゲームシステムであって、
前記情報記録部には、カード固有の属性情報を含むゲーム進行情報が記録されており、前記入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報には、前記属性情報が含まれ、前記制御部は、前記他のゲーム装置から前記攻撃パラメータ情報とともに前記属性情報を取得した場合、当該取得した属性情報と前記記憶部に記憶させた前記属性情報との関係に応じて、当該取得した攻撃パラメータ情報に基づく数値、又は、前記記憶部に記憶させた前記体力パラメータ情報に基づく数値を変更可能とすることを特徴とする。【００１４】
第８の手段は、第６の手段のゲームシステムであって、
前記体力パラメータ情報に基づく数値を表示する表示手段を備えたことを特徴とする。【００１５】
第９の手段は、第８の手段のゲームシステムであって、
前記表示手段は、音声表示と発光表示のうち少なくとも何れか一つの表示により、前記体力パラメータ情報に基づく数値を表示することを特徴とする。【００１６】
第１０の手段は、第６の手段のゲームシステムであって、
前記カードには、前記入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報として、当該カードとは別のカードに交換するための交換情報を含むゲーム進行情報が前記情報記録部に記録されたものが含まれ、前記制御部は、前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記交換情報と対応付けられた前記入力用指動作パターンに合致するときに、新たに前記読取部で読み取られた前記別のカードのゲーム進行情報を前記記憶部に記憶させ、ゲームを進行させることを特徴とする。【００１７】
第１１の手段は、第１０の手段のゲームシステムであって、
前記カードには、当該カードの前記体力パラメータ情報と前記攻撃パラメータ情報のうち少なくとも一つの情報に基づく数値を高めた進化カードを前記別のカードとして交換するためのカード進化情報を含むゲーム進行情報が前記情報記録部に記録されたものが含まれることを特徴とする。【００１８】
第１２の手段は、第６の手段のゲームシステムであって、
前記カードには、前記入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報として、当該カードの前記体力パラメータ情報に基づく数値を回復させる回復情報を含むゲーム進行情報が前記情報記録部に記録されたものが含まれ、前記制御部は、前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記回復情報と対応付けられた前記入力用指動作パターンに合致する場合、前記数値を回復させた体力パラメータ情報を最新の体力パラメータ情報として前記記憶部に記憶させることを特徴とする。【００１９】
第１３の手段は、第６の手段のゲームシステムであって、
前記カードには、前記入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報として、前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報を送信できないことを示す無効情報を含むゲーム進行情報が前記情報記録部に記録されたものが含まれ、前記制御部は、前記他のゲーム装置から前記無効情報を取得した場合、前記表示手段に前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報を送信できない旨の表示をさせることを特徴とする。【００２０】
第１４の手段は、
ゲーム装置間でゲーム進行情報を送受信することで所定のゲームを進行するゲーム装置であって、前記ゲーム装置は、一のカードに画像表示された入力用指動作パターンもしくは入力用指動作パターンに対応した画像が少なくとも表面側から視認可能となるように当該カードを装着可能なカード装着部と、前記カード装着部に装着された前記カードのゲーム進行情報を読み取る読取部と、前記ゲームを進行するゲーム進行プログラムを記憶する記憶部と、前記ゲーム装置間で通信を行う通信部と、実際の指動作パターンを検出するタッチ検出部と、前記読取部で読み取られた前記ゲーム進行情報を前記記憶部に記憶させるとともに、前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記記憶部に記憶させた前記ゲーム進行情報の中の前記入力用指動作パターンに合致するときに、前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報であって他のゲーム装置でのゲーム進行に使用される情報を、前記通信部を介して、前記他のゲーム装置に向けて送信可能とし、前記他のゲーム装置のゲーム進行情報を、前記通信部を介して取得し、この取得した情報を利用してゲームを進行させる制御部と、を備えたことを特徴とするゲーム装置である。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、一のゲーム装置が一のカードから取得したゲーム進行情報と、他のゲーム装置のゲーム進行情報とを、通信部を介してやり取りし当該情報を利用してゲームを進行させるので、従来のカードゲームとゲーム装置によるゲームとを合わせた複合的なゲームを行うことができる。また、ゲーム画像の表示等を行わなくても上記ゲームを進行することができるので、価格面において満足のいくゲーム装置を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成を説明するための図である。
【図２】ゲーム装置を説明するための図である。
【図３】図２のゲーム装置の構成を示すためのブロック図である。
【図４】図１のゲームシステムで使用するカードを説明するための図である。
【図５】図１のゲームシステムで使用するカードを説明するための図である。
【図６】透明タッチパネルの指動作パターンを説明するための図である。
【図７Ａ】技サインを説明するための図である。
【図７Ｂ】技サインを説明するための図である。
【図７Ｃ】技サインを説明するための図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムにおけるバトルゲームの流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
本実施形態において、ゲームシステムは、一のゲーム装置が一のカードから取得したゲーム進行情報と他のゲーム装置が他のカードから取得したゲーム進行情報とを利用してバトルゲームを行うものである。【００２４】
［ゲームシステムの構成］
図１は、本発明のゲームシステム３００の構成を示す図である。
図１に示すように、ゲームシステム３００は、一のゲーム装置１００と、このゲーム装置１００に装着されるカード２００と、他のゲーム装置１００と、このゲーム装置１００に装着されるカード２００と、を備えている。【００２５】
［ゲーム装置の構成］
図２は、ゲーム装置１００の平面図である。
図２に示すように、ゲーム装置１００では、タッチ検出部２、操作入力部（操作部）３、発光部（表示手段）４、赤外線通信部（通信部）５、スピーカ（表示手段）６が、筐体１に据え付けられている。このゲーム装置１００は、持ち運びが可能な携帯型の装置である。【００２６】
筐体１は、プラスチック、樹脂、金属等によって形成されている。なお、筐体１の内部に収納されている要素、及び、図２では図示することができない要素については後述する。【００２７】
タッチ検出部２は、透明タッチパネルを備え、この透明タッチパネル上におけるユーザのタッチ操作位置と操作内容とを検出して当該操作に応じた電気信号を発生させて、入力信号として後述するＣＰＵ１０に出力する。
また、タッチ検出部２は、透明タッチパネルの背面と筐体１の平面との間にカード２００を挿入可能な隙間が設けられた状態で筐体１に配設されている。これにより、ゲーム装置１００にカード２００を装着した際に、透明タッチパネル越しにカード２００の表面を視認可能となっている（図１参照）。ここで、筐体１とタッチ検出部２とが、カード装着部として機能する。
なお、カード２００は、ゲーム装置１００の上端部から上記隙間に挿入可能となっている。【００２８】
操作入力部（操作部、決定手段）３は、タッチ検出部２の下方にボタンを一つ備えて構成されている。ユーザが操作入力部３のボタンを操作することにより、ゲーム進行のための指定入力等を行うことができる。【００２９】
発光部（決定手段、表示手段）４は、発光ダイオード（表示灯）を三つ備えて構成されている。当該発光ダイオードは、タッチ検出部２の右側方上部に縦一例に配列されている。具体的には、図１に示すように、発光ダイオードは、ゲーム装置１００にカード２００が装着されている状態において、カード２００の表面側に画像表示されている３つの技サイン２５０のそれぞれの真横に位置するように縦一列に配列されている。【００３０】
赤外線通信部（通信部）５は、他のゲーム装置１００とのデータ通信を行う。本実施形態においては、赤外線通信部５は、他のゲーム装置１００との間で後述するゲーム進行情報の通信を行う。【００３１】
スピーカ（表示手段）６は、ゲーム中、或いは、各種設定時においてタッチ検出部２や操作入力部３による操作に応じて音を出力する。本実施形態においては、ゲーム（バトルゲーム）の進行状況に合わせて各種の音（効果音や音声等）を出力するようになっている。【００３２】
図３は、ゲーム装置１００の機能ブロックを示す図である。
図３に示すように、ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（制御部、決定手段、検出手段）１０と、ＲＯＭ１１と、ＲＡＭ１２と、読取部１３と、記憶部１４と、上述したタッチ検出部２、操作入力部３、発光部４、赤外線通信部５、スピーカ６と、ＣＰＵ１０と各部とを接続するバス２０等を備えている。【００３３】
ＣＰＵ１０は、各種演算処理を行い、ゲーム装置１００の全体動作の統括制御を行う。本実施形態では、ＣＰＵ１０は、後述するゲーム進行プログラム１４１に従って、ゲームの進行処理を行う。【００３４】
ＲＯＭ１１は、ＣＰＵ１０が実行する種々のプログラムや初期設定データを格納する。
ＲＡＭ１２は、ＣＰＵ１０に作業用のメモリ空間を提供し、作業用の一時データを記憶する。【００３５】
読取部１３は、後述するカード２００に印刷されているステルスコード２６０（図４参照）を読み取る。この読取部１３は、図示は省略するが、プラス極の金属金具とマイナス極の金属金具の一組の接続端子を複数備えて構成されている。【００３６】
読取部１３では、カード２００が装着された際、ステルスコード２６０の導電性のあるカーボン印刷された方形状の領域と上記接続端子とが接触すると通電する一方で、非導電性である方形状の領域（カーボン印刷されていない領域）と上記接続端子とが接触しても通電しないようになっている。これにより、例えば通電した領域を「１」、通電しない領域を「０」とした場合の２進数の数字を読み取ることにより、ステルスコード２６０を読み取る。【００３７】
記憶部１４は、読み書き可能な不揮発性のメモリであり、例えば、フラッシュメモリやＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory）である。この記憶部１４には、ゲーム進行プログラム１４１が記憶されている。また、ゲーム装置１００にカード２００が装着されると、このカード２００のゲーム進行情報が記憶部１４に記憶されるようになっている。【００３８】
ゲーム進行プログラム１４１は、バトルゲームを進行する機能をＣＰＵ１０に実現させるプログラムである。
具体的には、ＣＰＵ１０は、ゲーム進行プログラム１４１を実行することにより、読取部１３で読み取られたステルスコード２６０に基づきゲーム進行情報を記憶部１４に記憶させる。
また、ＣＰＵ１０は、記憶部１４にゲーム進行情報を記憶させた後に操作入力部３からの指示入力を受けると、発光部４を構成する複数の発光ダイオードの点灯位置を順次切り換える切換表示を開始し、当該切換表示の開始後、操作入力部３からの指示入力を受けると、当該切換表示を停止するとともに、停止した際に点灯している発光ダイオードに対応する技サイン（入力用指動作パターン）２５０に決定する。
また、ＣＰＵ１０は、タッチ検出部２で検出された指動作パターンを識別し、当該指動作パターンがＣＰＵ１０により決定された技サイン（入力用指動作パターン）２５０に合致するときに、ゲーム進行情報１４２の少なくとも一部の情報を、赤外線通信部５を介して、他のゲーム装置１００に向けて送信する。
また、ＣＰＵ１０は、他のゲーム装置１００が他のカード２００から取得したゲーム進行情報の少なくとも一部の情報を、赤外線通信部５を介して取得し、この取得した情報を利用してバトルゲームを進行させる。なお、このバトルゲームの詳細については後述する。【００３９】
ゲーム進行情報１４２は、バトルゲームを進行する際に用いられる情報であり、このゲーム進行情報１４２には、複数の情報が含まれている。
具体的には、このゲーム進行情報１４２には、キャラクタの識別情報、キャラクタの識別情報に対応付けられた体力パラメータ情報（ＨＰ）、技サイン２５０の識別情報、技サイン２５０の識別情報に対応付けられた情報（入力用指動作パターン情報、攻撃パラメータ情報、カード進化情報、回復情報、無効情報、交換情報等）等が含まれている。【００４０】
［カードの構成］
次に、ゲームシステム３００で使用されるカード２００について説明する。
図４は、カード２００の一例を説明するための図である。
図４に示すように、カード２００には、その中央部にキャラクタ（例えば、「赤子鬼」）の画像２１０が印刷されている。また、キャラクタの画像２１０の上方には、キャラクタ名２２０とこのキャラクタの属性（例えば、「火」）２３０等が印刷されている。また、キャラクタの画像２１０の右上方には、このキャラクタのＨＰ（体力パラメータ情報）２４０や、複数（例えば、３つ）の技サイン（画像表示部）２５０が印刷されている。さらに、キャラクタの画像２１０の下方には、ステルスコード（情報記録部）２６０が印刷されている。このステルスコード２６０は、導電性のあるカーボン印刷された方形状の領域と、非導電性である方形状の領域の組み合わせによって構成されている。このステルスコード２６０には、ゲーム進行情報であるキャラクタの識別情報、キャラクタの識別情報に対応付けられた体力パラメータ情報（ＨＰ）、技サイン２５０の識別情報、技サイン２５０の識別情報に対応付けられた情報（入力用指動作パターン情報、攻撃パラメータ情報、カード進化情報、回復情報、無効情報、交換情報等）等がコード化されて表されている。
また、本実施形態において、カード２００は、一般的に流通しているトレーディングカードと同じ規格サイズ（Ｗ．６３×Ｈ．８８ｍｍ）を採用している。このため、本実施形態において使用されるカード２００とは別のトレーディングカードをゲーム装置１００に装着して表示（ディスプレイ）することもできるようになっている。もちろん、カード２００のサイズは、上記規格サイズに限られない。【００４１】
ここで、カード２００に印刷されている技サイン（画像表示部）２５０について詳しく説明する。
図４に示すように、各技サイン２５０は、四角い枠中に記号（例えば、矢印記号、★印記号等）が表されているアイコン（入力用指動作パターン）２５１と、その下方に印刷されている技名２５２と、アイコン２５１の左方に印刷されているパラメータ情報２５３と、で構成されている。【００４２】
上述したアイコン２５１は、タッチ検出部２の透明タッチパネルをタッチ操作するときの入力用指動作パターンを表したものである。入力用指動作パターン通りにユーザが透明タッチパネルをタッチ操作することにより、このアイコン２５１に対応付けられた技を発動させることが可能となっている。
具体的には、例えば、技名２５２が「パンチ」である攻撃技を発動させたい場合には、「パンチ」に対応するアイコン２５１に表された入力用指動作パターン（右下がりの矢印記号）に合致させるべく、図６に示すように、ユーザが透明タッチパネルの「１−Ａ」の領域、「２−Ｂ」の領域、「３−Ｃ」の領域を順々になぞることにより、この攻撃技を発動させることができ、相手（他のゲーム装置１００に装着されたカード２００）のキャラクタにダメージを与える（相手のキャラクタのＨＰを３０減らす）ことができるようになっている。【００４３】
また、攻撃技を発動した際、自ゲーム装置１００に装着されたカード２００のキャラクタの属性と相手のキャラクタの属性との関係に応じて、相手のキャラクタに与えることができるダメージ量を変更することができるようになっている。
具体的には、キャラクタの属性は、「火」、「水」、及び「森」の３種類で構成され、「火」は「森」に対して、「森」は「水」に対して、「水」は「火」に対してそれぞれ優位な関係となっている。自分のキャラクタの属性が相手のキャラクタの属性よりも優位な関係にある場合には、攻撃技を発動した際に相手のキャラクタに与えることができるダメージ量（パラメータ情報２５３の数値）を１／４の確率で２倍に変更することができるようになっている。一方、相手のキャラクタの属性が自分のキャラクタの属性よりも優位な関係にある場合には、相手のキャラクタに与えることができるダメージ量（パラメータ情報２５３の数値）を半分に変更するようになっている。なお、自分のキャラクタの属性と相手のキャラクタの属性が同じである場合にはダメージ量の変更はしないものとする。【００４４】
技サイン２５０には、上述した攻撃技に関するサイン以外にも、ゲーム装置１００に装着したカード２００を進化させてバトルゲームを進行することができるサイン（進化サイン）がある。例えば、図４に示すように、技名２５２が「進化」である技を発動させた場合、すなわち、「進化」に対応するアイコン２５１の入力用指動作パターン通りにタッチ操作を行った場合には、図５に示すように、交換前のキャラクタ（例えば、「赤子鬼」）よりもＨＰや攻撃パラメータ情報の数値が高いキャラクタ（例えば、「赤大鬼」）のカード２００に交換してバトルゲームを進行することができるようになっている。【００４５】
また、カードの図示は省略するが、技サイン２５０には、上述したサインの他にも以下に示すサインがある。
具体的には、図７Ａに示すように、キャラクタのＨＰ（体力パラメータ情報）を回復することができるサイン（回復サイン）がある。このサインの技を発動させた場合には、アイコン２５１の左方に印刷されている数値（例えば、「２０」）だけキャラクタのＨＰを回復することができるようになっている。また、このアイコン２５１に表されている★印記号は、透明タッチパネルの所定の位置をタップするよう指示する記号（入力用指動作パターン）である。
また、図７Ｂに示すように、相手のキャラクタを麻痺させるサイン（麻痺サイン）がある。このサインの技を発動させた場合には、アイコン２５１の左方に印刷されている数値（例えば、「２０」）分のダメージを相手（他のゲーム装置１００に装着されたカード２００）のキャラクタに対して与えるとともに、この相手方の攻撃を１回休みにすることができるようになっている。そしてこの休みになっている間、相手方のゲーム装置１００では、スピーカ６から所定の音声（例えば、「麻痺して動けない！」）が出力されるようになっている。なお、この所定の音声の出力は、例えば、相手方から受けた次の攻撃により解除されるようになっている。
また、図７Ｃに示すように、ゲーム装置１００に装着したカード２００を交換してバトルゲームを進行することができるサイン（交換サイン）がある。このサインの技を発動させた場合には、このときゲーム装置１００に装着しているカード２００を別のカード２００に交換してバトルゲームを進行することができるようになっている。これにより、ゲーム装置１００に装着しているカード２００のキャラクタに対する攻撃を回避することができ、特に当該キャラクタのＨＰが残り僅かとなっている場合に有効なサインである。
なお、上述した各技サイン２５０はキャラクタの種別に応じて設けられるようになっている。【００４６】
［ゲームシステム３００での遊び方］
次に、本実施形態のゲームシステム３００でのバトルゲームの遊び方の概略について、ＣＰＵ１０がゲーム進行プログラム１４１を実行することにより行われる各処理に着目して説明する。
なお、以下、プレーヤＡが保有するゲーム装置１００を自ゲーム装置１００、プレーヤＢが保有するゲーム装置１００を他ゲーム装置１００として説明する。また、プレーヤＡが先攻、プレーヤＢが後攻としてバトルゲームを行う場合について説明する。【００４７】
図８は、自ゲーム装置１００及び他ゲーム装置１００のそれぞれにおけるゲーム進行に係る処理を説明するためのフローチャートである。このゲーム進行に係る処理は、各ゲーム装置１００に電源が入れられることにより開始される。【００４８】
図８に示すように、まず、プレーヤＡにより選択された一のカード２００が自ゲーム装置１００に装着されると、ＣＰＵ１０が、カード装着時処理（ステップＳ１１）を行う。
このカード装着時処理では、ＣＰＵ１０が、読取部１３に、カード２００に印刷されたステルスコード２６０からゲーム進行情報を読み取らせる。そして、ＣＰＵ１０が、記憶部１４に、このゲーム進行情報を記憶させる。また、カード装着時処理では、このゲーム進行情報の中のキャラクタの識別情報に基づき、ＣＰＵ１０が、スピーカ６に、このキャラクタに応じた効果音等を出力させるようにしてもよい。
なお、他ゲーム装置１００におけるカード装着時処理（ステップＳ２１）では、上述した自ゲーム装置１００のカード装着時処理（ステップＳ１１）と同様の処理が行われるため、その説明は割愛する。【００４９】
次いで、先攻である自ゲーム装置１００では、ＣＰＵ１０が、技サイン決定処理（ステップＳ１２）を行う。
この技サイン決定処理では、操作入力部３のボタンをプレーヤＡが押下した際、この操作入力部３からの指示入力を受けたＣＰＵ１０が、発光部４に、３つの発光ダイオードの点灯位置を順次切り換える切換表示を行わせる。そして、操作入力部３のボタンをプレーヤＡが再び押下した際、この操作入力部３からの指示入力を受けたＣＰＵ１０が、発光部４による上記切換表示を停止させ、停止時に点灯している発光ダイオードに対応する技サイン２５０に決定する。なお、上記切換表示が開始されてから所定時間が経過してもプレーヤＡによる操作入力部３のボタンの押下がなされない場合には、自動的にこの切換表示を停止するようにしてもよい。【００５０】
次いで、自ゲーム装置１００では、ＣＰＵ１０が、タッチ検出部２で検出されたプレーヤＡによる指動作パターンを識別し、この指動作パターンが技サイン決定処理（ステップＳ１２）で決定された技サイン２５０の入力用指動作パターンに合致するか否かの判定処理を行う（ステップＳ１３）。なお、技サイン２５０に対応する技を発動させるためのタッチ検出部２のタッチ操作は所定時間内（例えば、タッチ操作を促す音声（Ｒｅａｄｙ  Ｇｏ等）の出力後２秒以内）に行うことが条件とされている。【００５１】
ステップＳ１３において、指動作パターンが技サイン決定処理で決定された技サイン２５０の入力用指動作パターンに合致すると判定された場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）は、ＣＰＵ１０が、この技サイン２５０が攻撃系（上述の麻痺サインを含む）の技サイン２５０であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。【００５２】
ステップＳ１４において、攻撃系の技サイン２５０であると判定された場合（ステップＳ１４；Ｙｅｓ）は、ＣＰＵ１０が、タッチ検出部２で検出されたプレーヤＡによる指動作パターンを再び識別し、この指動作パターンがフリック動作パターンに合致するか否かの判定処理を行う（ステップＳ１５）。なお、ここでのフリック動作パターンは、透明タッチパネル（図６参照）の「３−Ｂ」の領域、「２−Ｂ」の領域、「１−Ｂ」の領域を順々になぞるパターンとなっている。また、ここでのタッチ検出部２のタッチ操作（フリック動作）は所定時間内（例えば、残り３秒間であること知らせるカウントダウン音声（３−２−１−０等）の出力開始から３秒以内）に行うことが条件とされている。【００５３】
ステップＳ１５において、指動作パターンがフリック動作パターンに合致すると判定された場合（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）は、ＣＰＵ１０が、記憶部１４に記憶させたゲーム進行情報１４２の少なくとも一部の情報（攻撃系の技サイン２５０に対応付けられた攻撃パラメータ情報や、上述した麻痺サインに対応付けられた無効情報等）を、赤外線通信部５を介して、他ゲーム装置１００に向けて送信する（ステップＳ１６）。また、このときＣＰＵ１０が、スピーカ６に、攻撃に応じた効果音等を出力させるようにしてもよい。【００５４】
また、ステップＳ１３において、指動作パターンが技サイン決定処理で決定された技サイン２５０の入力用指動作パターンに合致しないと判定された場合（タッチ検出部２のタッチ操作が所定時間内に行われなかった場合を含む）（ステップＳ１３；Ｎｏ）は、プレーヤＡとプレーヤＢの攻守の切り替えを行う。
また、ステップＳ１４において、攻撃系の技サイン２５０でないと判定された場合（ステップＳ１４；Ｎｏ）、すなわち、上述した進化サイン、回復サイン、交換サインのうちの何れかのサインによる技が発動された場合には、当該技に応じた処理を実行した後、プレーヤＡとプレーヤＢの攻守の切り替えを行う。【００５５】
具体的には、進化サインによる技が発動された場合には、このとき自ゲーム装置１００に装着されているカード２００（図４参照）を、プレーヤＡが、進化カード（図５参照）に交換する。なお、この交換によって、ＣＰＵ１０が、読取部１３に、交換後のカード２００に印刷されたステルスコード２６０からゲーム進行情報を読み取らせる。そして、ＣＰＵ１０が、記憶部１４に、このゲーム進行情報を記憶させる。
また、回復サインによる技が発動された場合には、ＣＰＵ１０が、記憶部１４に記憶されているこの回復サインに対応する回復情報に基づきキャラクタの体力パラメータ情報（ＨＰ）の数値を更新し、記憶部１４に最新の体力パラメータ情報を記憶させる。
また、交換サインによる技が発動された場合には、このとき自ゲーム装置１００に装着されているカード２００を、プレーヤＡが、別のカードに交換する。なお、この交換によって、ＣＰＵ１０が、読取部１３に、交換後のカード２００に印刷されたステルスコード２６０からゲーム進行情報を読み取らせる。そして、ＣＰＵ１０が、記憶部１４に、このゲーム進行情報を記憶させる。【００５６】
また、ステップＳ１５において、指動作パターンがフリック動作パターンに合致しないと判定された場合（タッチ検出部２のタッチ操作が所定時間内に行われなかった場合を含む）（ステップＳ１５；Ｎｏ）も、プレーヤＡとプレーヤＢの攻守の切り替えを行う。【００５７】
一方、他ゲーム装置１００では、自ゲーム装置１００からゲーム進行情報１４２の少なくとも一部の情報を、赤外線通信部５を介して取得すると、ＣＰＵ１０が、このバトルゲームの勝敗判定処理（ステップＳ２２）を実行する。
この勝敗判定処理では、ＣＰＵ１０が、記憶部１４から、他ゲーム装置１００に装着されているカード２００のキャラクタの体力パラメータ情報を読み出す。そして、当該体力パラメータ情報の数値から、自ゲーム装置１００から取得した攻撃パラメータ情報（ゲーム進行情報１４２の少なくとも一部の情報）の数値を減算し、減算後の体力パラメータ情報の数値が０以下となったか否かを判定する。【００５８】
この判定処理において、減算後の体力パラメータ情報の数値が０以下となっていないと判定された場合は、ＣＰＵ１０が、記憶部１４に、この減算後の体力パラメータ情報を記憶させる。そして、プレーヤＡとプレーヤＢの攻守の切り替えを行う。そして、他ゲーム装置１００のＣＰＵ１０が、ステップＳ２３〜ステップＳ２７の処理を実行し、自ゲーム装置１００のＣＰＵ１０が、ステップＳ１７の勝敗判定処理を実行する。そして、自ゲーム装置１００に装着されたカード２００の体力パラメータ情報の数値と他ゲーム装置１００に装着されたカード２００の体力パラメータ情報の数値の何れかが０以下となるまで、プレーヤＡとプレーヤＢの攻守の切り替えを繰り返し行う。ただし、例えば、自ゲーム装置１００側で上述した麻痺サインの技が発動された場合、すなわち、他ゲーム装置１００が自ゲーム装置１００から攻撃パラメータ情報とともに無効情報を取得した場合、ここではプレーヤＡとプレーヤＢの攻守の切り替えは行われず、続けてプレーヤＡによる攻撃が行われることとなる。
なお、ステップＳ２３〜ステップＳ２７では、上述したステップＳ１２〜ステップＳ１６と同様の処理が行われ、また、ステップＳ１７では、上述したステップＳ２２と同様の処理が行われるため、その説明は割愛する。【００５９】
そして、ステップＳ１７又はステップＳ２２において、減算後の体力パラメータ情報の数値が０以下になったと判定された場合は、ＣＰＵ１０が、スピーカ６に、負けたことを示す音声（例えば、「Ｙｏｕ  ｌｏｓｅ」）を出力させる。そして、このバトルゲームを終了する。【００６０】
また、本実施形態では、上述したバトルゲームが行われている際、操作入力部３のボタンを所定時間（例えば、２秒間）押下し続けることによって、このときゲーム装置１００に装着されているカード２００の体力パラメータ情報の数値をスピーカ６から音声出力することが可能となっている。また、発光部４の３つの発光ダイオードの点灯パターンに応じて、当該体力パラメータ情報の数値を表示出力することも可能となっている。例えば、発光ダイオードを３つすべて点灯させることにより、現在の体力パラメータ情報の数値が、もとの体力パラメータ情報の数値（相手から攻撃を受ける前の数値）の１００〜７０％の間の値であることを表すことが可能となっている。また、２つの発光ダイオード（中段と下段の発光ダイオード）を点灯させることにより、現在の体力パラメータ情報の数値が、もとの体力パラメータ情報の数値の７０〜４０％の間の値であることを表すことが可能となっている。また、１つの発光ダイオード（下段の発光ダイオード）を点灯させることにより、現在の体力パラメータ情報の数値が、もとの体力パラメータ情報の数値の４０〜１０％の間の値であることを表すことが可能となっている。また、発光ダイオードを３つすべて消灯させることにより、現在の体力パラメータ情報の数値が、もとの体力パラメータ情報の数値の１０〜０％の間の値であることを表すことが可能となっている。【００６１】
以上のように構成されたゲームシステム３００によれば、次のような効果が得られる。
すなわち、一のゲーム装置１００が一のカード２００から取得したゲーム進行情報１４２と、他のゲーム装置１００が他のカード２００から取得したゲーム進行情報１４２とを、赤外線通信部５を介してやり取りし当該情報１４２を利用してバトルゲームを進行させるので、従来のカードゲームとゲーム装置によるゲームとを合わせた複合的なゲームを行うことができる。【００６２】
また、ゲーム進行情報１４２を他のゲーム装置１００に向けて送信するためには、タッチ検出部２をタッチ操作した際の指動作パターンが記憶部１４に記憶させたゲーム進行情報１４２の中の入力用指動作パターン（技サイン２５０）に合致するようにしなければならない。つまり、バトルゲームを進行させるにあたり遊戯者の力量が反映されることとなるので、このバトルゲームに対する遊戯意欲を向上させることができる。【００６３】
また、一のカード２００には、複数の入力用指動作パターン（技サイン２５０）が設定されているので、遊戯者がタッチ検出部２をタッチ操作することを飽きさせないようにすることができる。【００６４】
また、当該複数の入力用指動作パターン（技サイン２５０）のうちの一の入力用動作パターン（技サイン２５０）を決定するには、遊戯者による操作入力部３のボタンの操作を要するようになっているので、遊戯者の所望の入力用指動作パターン（技サイン２５０）に決定することが可能となり、遊戯者の思惑に応じたバトルゲームを展開することができるようになる。【００６５】
また、バトルゲームにおいて、一のゲーム装置１００のＣＰＵ１０が、他のゲーム装置１００から攻撃パラメータ情報を取得した場合、記憶部１４に記憶させた体力パラメータ情報に基づく数値から、この取得した攻撃パラメータ情報に基づく数値を減算した値を最新の体力パラメータ情報として記憶部１４に記憶させ、当該減算した値が０以下になった場合、ゲームの勝敗を決定するので、当該バトルゲームの公平性を保つことができる。【００６６】
また、バトルゲームにおいて、他のゲーム装置１００から攻撃パラメータ情報とともに、他のゲーム装置１００に装着されているカード２００の属性情報を取得した場合、当該取得した属性情報と自ゲーム装置１００に装着されているカード２００の属性情報との関係に応じて、当該取得した攻撃パラメータ情報に基づく数値を変更可能としたので、ゲーム装置１００に装着するカード２００を選択する際に駆け引きを行えるようになり、このバトルゲームの興趣を向上させることができる。【００６７】
また、バトルゲームにおいて、操作入力部３のボタンを所定時間（例えば、２秒間）押下し続けることによって、体力パラメータ情報に基づく数値（ＨＰ）を、スピーカ６から音声出力するとともに、発光部４の発光ダイオードの発光態様に応じて表示するので、当該体力パラメータ情報に基づく数値を把握し易くなる。従って、体力パラメータ情報に基づく数値を把握し易くなったことで、戦略を立て易くなり、このバトルゲームの興趣を向上させることができる。【００６８】
また、バトルゲームで使用されるカード２００には、交換サイン（入力用動作パターン）が設定されているものがあり、当該交換サインに合致するようタッチ検出部２をタッチ操作することによって、このカード２００を別のカード２００に交換してバトルゲームを進行させることが可能となる。
また、カード２００には、進化サイン（入力用動作パターン）が設定されているものがあり、当該進化サインに合致するようタッチ検出部２をタッチ操作することによって、このカード２００を進化させたカード２００に交換してバトルゲームを進行させることが可能となる。
また、カード２００には、回復サイン（入力用動作パターン）が設定されているものがあり、当該回復サインに合致するようタッチ検出部２をタッチ操作することによって、このカード２００の体力パラメータ情報の数値を回復させることが可能となる。
また、カード２００には、麻痺サイン（入力用動作パターン）が設定されているものがあり、当該麻痺サインに合致するようタッチ検出部２をタッチ操作することによって、他ゲーム装置１００からの攻撃を回避可能となる。
このように、カード２００には、相手に攻撃をする技サイン２５０だけではなく、上述のような特殊技のサイン２５０があるので、ゲーム装置１００に装着するカード２００を選択する際に駆け引きを行えるようになり、このバトルゲームの興趣を向上させることができる。【００６９】
また、本実施形態のゲーム装置１００によれば、ゲーム画像の表示等を行わなくてもバトルゲームを進行することができるので、価格面において満足のいくゲーム装置１００を実現することができる。【００７０】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、かかる実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で、種々変形が可能であることは言うまでもない。【００７１】
例えば、上記実施形態では、他のゲーム装置１００から攻撃パラメータ情報を取得したゲーム装置１００が勝敗判定処理（ステップＳ１７、ステップＳ２２）を実行するようにしたが、この勝敗判定処理において、勝敗が決定した場合（敗けと判定された場合）には、当該攻撃パラメータ情報を送信した他のゲーム装置１００に向けて、勝敗決定情報（勝利した旨の情報）を送信するようにしてもよい。また、この場合、勝利決定情報を取得したゲーム装置１００では、ＣＰＵ１０が、スピーカ６に、勝利したことを示す音声（例えば、「Ｙｏｕ  ｗｉｎ」）を出力させるようにしてもよい。【００７２】
また、上記実施形態では、タッチ検出部２として透明タッチパネルを用いたが、このタッチ検出部２は、実際の指動作パターンを検出することが可能なタッチセンサであればよく、例えば、ゲーム装置のカード装着部にマトリクス・スイッチを配設するようにしてもよい。これにより、カード装着部に装着されたカード越しに遊戯者がタッチ操作を行うことで、マトリクス・スイッチによって指動作パターンが検出されることとなる。このマトリクス・スイッチは、マトリクス状に配列された電極によるスイッチの一部を遊戯者が押さえると、上下２層の電極が接触することで電気回路が構成され、縦と横の位置情報を検出することができる仕組みとなっている。【００７３】
また、上記実施形態では、操作入力部２のボタンの押下を契機として、一の技サイン２５０を決定する際に行われる切換表示を開始し、操作入力部２のボタンの２度目の押下を契機として、当該切換表示を停止するようにしたが、少なくとも上記切換表示を停止する際にのみ操作入力部２のボタンの押下操作を要するようにしてもよい。かかる場合、例えば、ゲーム装置１００にカード２００が装着されることにより、自動的に上記切換表示が開始されるようにする。【００７４】
また、上記実施形態において、プレーヤＡ（自ゲーム装置１００）とプレーヤＢ（他ゲーム装置１００）の攻守の切り替えを行う際に、例えば、攻撃の番となる側のゲーム装置１００に所定のフラグ情報をセットするようにして、当該フラグ情報がセットされていない側のゲーム装置１００が攻撃パラメータ情報を送信できないようにしてもよい。【００７５】
また、上記実施形態において、攻撃パラメータ情報の数値が高くなるにつれて、入力用動作パターンを複雑にするようにしてもよい。【００７６】
また、上記実施形態では、ゲーム装置１００間でゲーム進行情報を送受信する方式として、赤外線通信を用いたが、これに限らず、例えば、ブルートゥース（Bluetooth(登録商標)）、無線ＬＡＮなどの無線通信方式を適用可能である。【００７７】
また、上記実施形態では、自ゲーム装置１００を保有するプレーヤＡと他ゲーム装置１００を保有するプレーヤＢとが対戦する場合について説明したが、これに限らず、例えば、自ゲーム装置１００を保有するプレーヤＡが、ゲーム筐体（アーケードゲーム機）に内蔵されたコンピュータと通信対戦により上述したバトルゲームを行うことができるようにしてもよい。この場合、当該コンピュータが複数のカード（キャラクタ）それぞれに対応するゲーム進行情報を記憶しているため、ゲーム筐体側ではカード２００は不要となっている。【００７８】
また、上記実施形態では、読取部１３において、ステルスコード２６０の導電性のあるカーボン印刷された方形状の領域と非導電性である方形状の領域とによる通電状態に応じてステルスコード２６０を読み取るようにしたが、ステルスコードからゲーム進行情報を読み取ることが可能であれば、上記方法に限られない。例えば、赤外線を吸収するカーボンインクで印刷されたステルスコードに対して、読取部の照射器により赤外線を照射しその反射光を赤外線カメラで撮影・解析することで、当該ステルスコードを読み取るようにしてもよい。【００７９】
また、上記実施形態では、入力用指動作パターンとして、矢印記号や★印等のアイコン２５１（技サイン２５０）をカード２００の表面に表示するようにしたが、当該入力用指動パターンを遊戯者が認識することができる画像であればよく、例えば、入力用指動作パターンに対応した画像（キャラクタ画像や、入力手順を表した数字画像等）をカード表面に表示するようにしてもよい。【００８０】
また、課題を解決するための手段の欄に記載した第３の手段は、第２の手段にも適用可能である。また、第４の手段は、第２又は３の手段にも適用可能である。また、第８の手段は、第７の手段にも適用可能である。また、第１０の手段は、第７〜９の何れか一つの手段にも適用可能である。また、第１２の手段は、第７〜第１１の何れか一つの手段にも適用可能である。また、第１３の手段は、第７〜第１２の何れか一つの手段にも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【００８１】
本発明は、ゲームシステム、及びゲーム装置の製造分野において好適に利用できる。
【符号の説明】
【００８２】
１          筐体
２          タッチ検出部
３          操作入力部
４          発光部
５          赤外線通信部
６          スピーカ
１０        ＣＰＵ
１３        読取部
１４        記憶部
１４１      ゲーム進行プログラム
１４２      ゲーム進行情報
１００      ゲーム装置
２００      カード
２５０      技サイン
２６０      ステルスコード
３００      ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図８】
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【国際調査報告】
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