(57)【要約】  第三者に容易に情報を伝えることのできる手段を提供する。  画像生成装置（例えば、サーバ１０Ｅ）が、第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像と第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内での位置の情報とを記憶し、第２のプレイヤの端末の制御信号を受信し、制御信号に基づいて、第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内でのゲームの状態を更新し（例えば、ステップＳ１２０３）、更新したゲームの状況に基づいて第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成し（例えば、ステップＳ１２０４）、生成した画像に対応するデータを第２のプレイヤの端末に送信する。
2014196135.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像と前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内での位置の情報とを記憶する記憶部と、
第２のプレイヤの端末の制御信号を受信する受信部と、
前記制御信号に基づいて、前記記憶部に記憶された前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内でのゲームの状態を更新する更新部と、
前記更新部により更新されたゲームの状況に基づいて前記第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成する画像生成部と、
前記画像生成部が生成した画像に対応するデータを前記第２のプレイヤの端末に送信する送信部と、
を有する画像生成装置。
【請求項２】
前記更新部により更新されるゲームの状態は、前記第１のプレイヤが操作するアバターのステータスと、前記仮想空間に存在するオブジェクトと、のうち少なくとも何れかに関連する状態を含む
請求項２に記載の画像生成装置。
【請求項３】
コンピュータに、
第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像と前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内での位置の情報とを対応付けて所定の記憶領域に記憶させる記憶機能と、
第２のプレイヤの端末の制御信号を受信する受信機能と、
前記制御信号に基づいて、前記所定の記憶領域に記憶された前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内でのゲームの状態を更新する更新機能と、
前記更新機能により更新したゲームの状況に基づいて前記第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成する画像生成機能と、
前記画像生成機能により生成した画像に対応するデータを前記第２のプレイヤの端末に送信する送信機能と、
を実現させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項１記載の画像生成装置と通信する端末であって、前記第１のプレイヤが制御する端末または前記第２のプレイヤが制御する端末として動作する手段を備えた端末。
【請求項５】
通信ネットワークと、サーバと、第１のプレイヤが制御する端末と、第２のプレイヤが制御する端末とを備えるシステムであって、
前記第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像と前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内での位置の情報とを記憶する記憶部と、
前記第２のプレイヤの端末の制御信号を受信する受信部と、
前記制御信号に基づいて、前記記憶部に記憶された前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内でのゲームの状態を更新する更新部と、
前記更新部により更新されたゲームの状況に基づいて前記第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成する画像生成部と、
前記画像生成部が生成した画像に対応するデータを前記第２のプレイヤの端末に送信する送信部と、
を有する画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、画像生成装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、クラウドゲーミングシステムなどの分散型コンピュータシステムでは、種々の画像生成装置が採用されている。【０００３】
このような画像生成装置には、例えば、他のユーザが作成し、仮想空間上に配置したテキストメモを、配置された空間上の位置に自身のアバターを移動させることで参照することができるシステムに採用されるものもある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のシステムの課題の１つとして、システムのユーザが他のユーザに自身が作成したデータを閲覧させるためには、ある程度煩雑な作業を行わなければならないというものがある。すなわち、例えば上述したテキストメモを利用可能とするシステムでは、テキストメモを仮想空間上に配置しようとするユーザは、意図的にテキストメモを作成しなければならず、その作業は煩雑なものとなっていた。【０００５】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、第三者に容易に情報を伝えることのできる手段を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明に係る画像生成装置は、第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像と前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内での位置の情報とを記憶する記憶部と、第２のプレイヤの端末の制御信号を受信する受信部と、前記制御信号に基づいて、前記記憶部に記憶された前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内でのゲームの状態を更新する更新部と、前記更新部により更新されたゲームの状況に基づいて前記第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成する画像生成部と、前記画像生成部が生成した画像に対応するデータを前記第２のプレイヤの端末に送信する送信部と、を有することを特徴とする。【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るプログラムは、コンピュータに、第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像と前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内での位置の情報とを対応付けて所定の記憶領域に記憶させる記憶機能と、第２のプレイヤの端末の制御信号を受信する受信機能と、前記制御信号に基づいて、前記所定の記憶領域に記憶された前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内でのゲームの状態を更新する更新機能と、前記更新機能により更新したゲームの状況に基づいて前記第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成する画像生成機能と、前記画像生成機能により生成した画像に対応するデータを前記第２のプレイヤの端末に送信する送信機能と、を実現させるためのものである。【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係る端末は、第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像と前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内での位置の情報とを記憶する記憶部と、第２のプレイヤの端末の制御信号を受信する受信部と、前記制御信号に基づいて、前記記憶部に記憶された前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内でのゲームの状態を更新する更新部と、前記更新部により更新されたゲームの状況に基づいて前記第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成する画像生成部と、前記画像生成部が生成した画像に対応するデータを前記第２のプレイヤの端末に送信する送信部と、を有することを特徴とする画像生成装置と通信する端末であって、前記第１のプレイヤが制御する端末または前記第２のプレイヤが制御する端末として動作する手段を備えたことを特徴とする。【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係る画像生成システムは、通信ネットワークと、サーバと、第１のプレイヤが制御する端末と、第２のプレイヤが制御する端末とを備えるシステムであって、前記第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像と前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内での位置の情報とを記憶する記憶部と、前記第２のプレイヤの端末の制御信号を受信する受信部と、前記制御信号に基づいて、前記記憶部に記憶された前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内でのゲームの状態を更新する更新部と、前記更新部により更新されたゲームの状況に基づいて前記第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成する画像生成部と、前記画像生成部が生成した画像に対応するデータを前記第２のプレイヤの端末に送信する送信部と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの例の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの例の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する記憶部に記憶される情報の例について説明するための説明図である。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する合成画像の例について説明するための説明図である。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する第１画像の属性について説明するための説明図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する第１画像の属性について説明するための説明図である。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの例の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する画像の例について説明するための説明図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの例の構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの例の構成を示すブロック図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの例の構成を示すブロック図である。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
また、本発明に係る画像生成装置が利用されるシステムの種類は特に限定されない。以下、画像生成装置がビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムにおけるビデオゲーム処理サーバとして利用される場合を例にして説明する。
【００１４】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、複数のユーザがそれぞれ使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１５】
ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１６】
ビデオゲーム処理システム１００は、複数のプレイヤが同一の仮想空間（同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む）で遊戯するビデオゲーム（いわゆるオンラインゲーム）の進行を制御するための各種機能を有する。
【００１７】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、ユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。
【００１８】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ１０が管理することが好ましい。
【００１９】
図２は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ａ（サーバ１０Ａ）の構成を示すブロック図である。サーバ１０Ａは、記憶部１１と、受信部１２と、更新部１３と、画像生成部１４と、抽出部１５と、画像合成部１６と、送信部１７と、を少なくとも備える。なお、サーバ１０Ａは、制御部など画像生成を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。
【００２０】
記憶部１１は、第１のプレイヤが制御する（あるいは、操作する。以下同じ。）端末に送信される画像と第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内での位置の情報（位置情報）とを対応付けて記憶する機能を有する。
【００２１】
ここで、第１のプレイヤ（第１プレイヤ）とは、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎのうち何れかを操作してビデオゲームをプレイするユーザである。
【００２２】
また、第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像とは、第１プレイヤが操作するユーザ端末の表示画面に表示される画像である。すなわち、送信される画像とは、ゲーム画面を構成する画像である。
【００２３】
また、アバターとは、プレイヤの操作対象となり得るものを意味する。本例におけるアバターは、必ずしも第１プレイヤの分身として表示画面に表示されるキャラクタである必要はない。すなわち、本例におけるアバターとして、いわゆるプレイヤキャラクタや仮想視点など、プレイヤが操作可能であり、かつ、仮想空間における位置が定義可能なものを採用することもできる。
【００２４】
また、位置情報とは、仮想空間内での座標または仮想空間内の所定の領域を示す識別情報である。
【００２５】
受信部１２は、第２のプレイヤの端末の制御信号を受信する機能を有する。
【００２６】
ここで、第２のプレイヤ（第２プレイヤ）とは、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎのうち何れかを操作してビデオゲームをプレイするユーザであって、他のユーザ（本例においては、第１プレイヤ）に送信される画像を、自身が操作するユーザ端末の表示画面に表示し得るユーザを意味する。なお、ある時点で第１プレイヤとなったユーザが、他の時点では第２プレイヤとなる可能性がある。
【００２７】
更新部１３は、制御信号に基づいてゲームの状態を更新する機能を有する。
【００２８】
画像生成部１４は、更新部１３により更新されたゲームの状況に基づいて第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成する機能を有する。
【００２９】
抽出部１５は、第２のプレイヤが操作するアバターの仮想空間内での位置に関連する画像を位置の情報に基づいて記憶部より抽出する機能を有する。
【００３０】
画像合成部１６は、画像生成部１４が生成した画像と抽出部１５が抽出した画像とを合成して画像（合成画像）を生成する機能を有する。
【００３１】
送信部１７は、合成した画像を第２のプレイヤの端末に送信する機能を有する。より具体的には、送信部１７は、合成した画像に対応するデータを第２のプレイヤの端末に送信する機能を有する。以下、送受信される各種画像についても同様とする。
【００３２】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００３３】
図３は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、第１プレイヤに送信する画像の少なくとも１部を第２プレイヤに送信する画像に合成し、合成した画像を第２プレイヤが操作するユーザ端末で出力するための処理が行われる。以下、第１プレイヤの端末がユーザ端末２０１（端末２０１）、第２プレイヤの端末がユーザ端末２０２（端末２０２）の場合を例にして説明する。
【００３４】
ゲーム処理は、例えば端末２０１が、第１プレイヤからビデオゲームの開始要求を受け付けたことに応じて開始される。
【００３５】
ゲーム処理において、先ず、端末２０１は、第１プレイヤの操作を受け付け、受け付けた操作に応じた制御信号（第１制御信号）をサーバ１０Ａに送信する（ステップＳ１０１）。本例においては、端末２０１は、第１プレイヤによる操作内容と、第１プレイヤを一意に特定可能な識別情報とを含む第１制御信号を、サーバ１０Ａに送信する。
【００３６】
サーバ１０Ａは、第１制御信号を受信すると、受信した第１制御信号に基づいてゲームの状態を更新する（ステップＳ２０１）。本例においては、サーバ１０Ａは、第１プレイヤに対応する仮想空間の状態に第１プレイヤの操作を反映させるための処理を行う。当該処理の例としては、例えば第１プレイヤに操作に応じ位置情報の更新がある。
【００３７】
サーバ１０Ａは、ゲームの状態を更新すると、第１画像を生成する（ステップＳ２０２）。本例においては、サーバ１０Ａは、第１プレイヤが操作するアバターが位置する仮想空間を示す画像を第１画像として生成し、生成した第１画像を端末２０１に送信する。
【００３８】
端末２０１は、第１画像を受信すると、受信した第１画像を出力して（ステップＳ１０２）、ここでの処理を終了する。
【００３９】
サーバ１０Ａは、第１画像を生成すると、生成した第１画像を記憶するか否かの判定（記憶判定）を行う（ステップＳ２０３）。本例においては、サーバ１０Ａは、第１プレイヤの識別情報に特定の情報が対応付いているか否かを判定する。ここで、特定の情報の内容は特に限定されない。本例においては、特定の情報は、他のキャラクタ（モンスタ）を示す。すなわち、本例においては、サーバ１０Ａは、第１プレイヤのアバターがモンスタを連れている場合に、第１画像を記憶すると判定する。
【００４０】
サーバ１０Ａは、記憶判定を行うと、生成した第１画像を第１プレイヤの位置情報と対応付けて記憶する（ステップＳ２０４）。本例においては、サーバ１０Ａは、所定の記憶領域に、第１画像と、位置情報と、第１プレイヤの識別情報とを対応付けて記憶する。
【００４１】
一方、第１プレイヤとは異なる第２プレイヤが操作する端末２０２は、第２プレイヤの操作を受け付ける（ステップＳ３０１）。本例においては、端末２０２は、第２プレイヤによる操作内容と、第２プレイヤを一意に特定可能な識別情報と含む第２制御信号を、サーバ１０Ａに送信する。なお、本例においては、第１プレイヤと第２プレイヤとがそれぞれ操作するアバターは、位置情報に基づいて関連付け可能な仮想空間に位置していればよく、両者が位置する仮想空間は同じであってもよいし異なっていてもよい。
【００４２】
サーバ１０Ａは、第２制御信号を受信すると、受信した第２制御信号に基づいてゲームの状態を更新する（ステップＳ２０５）。本例においては、サーバ１０Ａは、第２プレイヤに対応する仮想空間の状態に第２プレイヤの操作を反映させるための処理を行う。
【００４３】
サーバ１０Ａは、ゲームの状態を更新すると、第２画像を生成する（ステップＳ２０６）。本例においては、サーバ１０Ａは、第１プレイヤが操作するアバターが位置する仮想空間を示す画像を第２画像として生成する。
【００４４】
サーバ１０Ａは、第２画像を生成すると、第１画像を抽出する（ステップＳ２０６）。本例においては、サーバ１０Ａは、第２プレイヤが操作するアバターの仮想空間における位置と予め関連付けされた仮想空間の位置情報が対応付けされた第１画像を抽出する。
【００４５】
サーバ１０Ａは、第１画像を抽出すると、生成した第２画像と抽出した第１画像とを合成する（ステップＳ２０８）。本例においては、サーバ１０Ａは、第２画像の一部に第１画像を配置するように画像合成を行う。また、本例においては、合成された画像は、サーバ１０Ａが、端末２０２に送信する。
【００４６】
端末２０２は、合成画像を受信すると、受信した合成画像を出力して（ステップＳ３０２）、ここでの処理を終了する。
【００４７】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ａ）が、記憶部１１と、受信部１２と、更新部１３と、画像生成部１４と、抽出部１５と、画像合成部１６と、送信部１７と、を備え、第１のプレイヤが制御する端末（例えば、端末２０１）に送信される画像と第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内での位置の情報とを対応付けて記憶し（例えば、ステップＳ２０４）、第２のプレイヤの端末（例えば、端末２０２）の制御信号を受信し（例えば、ステップＳ２０５）、制御信号に基づいてゲームの状態を更新し（例えば、ステップＳ２０５）、更新したゲームの状況に基づいて第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成し（例えば、ステップＳ２０６）、第２のプレイヤが操作するアバターの仮想空間内での位置に関連する画像を位置情報（例えば、第１画像に対応付けて記憶されている位置情報）に基づいて抽出し（例えば、ステップＳ２０７）、生成した画像と抽出した画像とを合成して合成画像を生成し（例えば、ステップＳ２０８）、合成画像に対応するデータを第２のプレイヤの端末に送信する（例えば、ステップＳ２０８）構成としているので、第三者に容易に情報を伝えることのできる手段を提供することができる。
【００４８】
すなわち、画像生成装置が、他のプレイヤが操作するアバターの位置に基づいて第１のプレイヤが操作するアバターに関する画像を抽出して当該他のプレイヤに提供する構成とすることで、第１のプレイヤが意図的に画像を作成する作業を行う必要性を排除することができるようになるため、第１のプレイヤの意思とは無関係に、第１のプレイヤが操作するアバターに関する画像が他のプレイヤに閲覧可能となる。
【００４９】
なお、上述した第１の実施形態の例では特に言及していないが、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ａ）が、第２のプレイヤの端末の制御信号（例えば、第２制御信号）を受信するタイミングと準同時期に第１のプレイヤが制御する端末（例えば、端末２０１）に送信される画像（例えば、第１画像）を記憶する構成としてもよい。このような構成とすることで、第２プレイヤに対してリアルタイムに第１プレイヤに関する情報を伝えることができる。
【００５０】
また、上述した第１の実施形態の例では、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ａ）が、第２のプレイヤの端末の制御信号（例えば、第２制御信号）を受信するより前に第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像を記憶する（例えば、ステップＳ２０４）構成としているので、アーカイブ形式で第三者に情報を伝える手段を提供することのできる手段を提供することができるようになる。
【００５１】
なお、上述した第１の実施形態の例では特に言及していないが、一度記憶した第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像は、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ａ）が備える記憶領域から削除される構成としてもよいし、一定期間または所定条件が満たされるまで保存される構成としてもよい。
【００５２】
なお、上述した第１の実施形態の例では特に言及していないが、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ａ）が、第２のプレイヤが操作するアバターの仮想空間内での位置に関連する画像が複数あると判断した際、所定の優先規則に従って所定数の画像を選択する構成としてもよい。
【００５３】
また、上述した第１の実施形態の例では、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ａ）が、第１のプレイヤの識別情報に特定の情報が対応づいている際に第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像を記憶する（例えば、ステップＳ２０４）構成としているので、生成または記憶する動画の量を効果的に調整可能となる。
【００５４】
なお、記憶判定の基準は、上述した実施形態の内容に限定されず、第三者にとって有効となり得ると考えられる画像を記憶し得る構成であればよい。記憶判定の基準の例としては、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ａ）が、第１のプレイヤに対応するゲームの状況が所定の状況となった際に第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像を記憶する構成とすることもできる。ここで、所定の状況の例としては、いわゆるボス戦であることや、アバターが死亡したことなどが考えられる。
【００５５】
また、上述した第１の実施形態の例では、位置の情報は、仮想空間内での座標または仮想空間内の所定の領域を示す識別情報である構成としているので、第２プレイヤが操作するアバターの仮想空間内での位置に関連する画像を容易に抽出することができるようになる。
【００５６】
なお、上述した第１の実施形態の例では特に言及していないが、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ａ）が取り扱う画像は、静止画であってもよいし、動画であってもよい。また、動画に静止画が合成される構成としてもよいし、静止画に動画が合成される構成としてもよい。静止画と動画とでは、例えば再生時間や情報量に関連して必要な処理が異なる場合があるが、ここでの説明は省略する。
【００５７】
なお、上述した第１の実施形態の例では特に言及していないが、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ａ）が、第２プレイヤの識別情報に対応する第１プレイヤを特定し、特定した第１プレイヤが制御する端末に送信される画像を抽出する構成としてもよい。第２プレイヤの識別情報に対応する第１プレイヤの例としては、いわゆるフレンド登録済みの第１プレイヤが考えられる。
【００５８】
なお、上述した第１の実施形態の例では、サーバ１０Ａが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ１０Ａが備える各種機能の一部または全部を、画像生成装置としてのビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末（例えば、端末２０）が備える構成としてもよい。
【００５９】
［第２の実施形態］
図４は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｂ（サーバ１０Ｂ）の構成を示すブロック図である。サーバ１０Ｂは、記憶部１１Ｂと、受信部１２と、更新部１３と、画像生成部１４と、抽出部１５Ｂと、画像合成部１６Ｂと、送信部１７と、を少なくとも備える。なお、サーバ１０Ｂは、制御部など画像生成を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。
【００６０】
記憶部１１Ｂは、第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像を記憶する機能を有する。
【００６１】
図５は、記憶部１１Ｂに記憶される情報の例について説明するための説明図である。ここでは、所定記憶領域における、第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像に関する情報（第１プレイヤ画像情報）の格納状態の例について説明する。
【００６２】
図５に示すように、本例における第１プレイヤ画像情報は、プレイヤＩＤと、画像と、位置情報と、画像生成日時と、を少なくとも含む。
【００６３】
ここで、画像は、例えばユーザ端末２０１が備える表示装置の表示画面に任意の画像を表示させるための画像データであってもよいし、サーバ１０Ｂに格納された画像データへアクセスするためのアドレスであってもよい。
【００６４】
抽出部１５Ｂは、第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像を記憶部１１Ｂより抽出する機能を有する。
【００６５】
画像合成部１６Ｂは、画像生成部１４が生成した画像を構成する少なくとも一つの画像のうち少なくとも一部の領域に抽出部１５Ｂが抽出した画像を構成する画像を挿入して合成画像を生成する機能を有する。
【００６６】
図６は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、サーバ１０Ｂが、第２プレイヤが操作するユーザ端末より受信した制御信号に応じた画像を当該ユーザ端末に出力させるための処理が行われる。以下、第２プレイヤの端末がユーザ端末２０２（端末２０２）の場合を例にして説明する。
【００６７】
ゲーム処理は、例えば端末２０２が、第２プレイヤの操作に応じた制御信号をサーバ１０Ｂに送信することから開始する。
【００６８】
サーバ１０Ｂは、端末２０２から制御信号を受信すると、受信した制御信号に基づいてゲームの状態を更新する（ステップＳ４０１）。
【００６９】
サーバ１０Ｂは、ゲーム状態を更新すると、ゲーム状態に応じた第２画像を生成する（ステップＳ４０２）。
【００７０】
サーバ１０Ｂは、第２画像を生成すると、第１画像を抽出する（ステップＳ４０３）。本例においては、サーバ１０Ｂは、受信した制御信号に含まれる第２プレイヤの識別情報に基づいて、所定の記憶領域に記憶されたゲーム情報から第２プレイヤが操作するアバターの位置情報を特定する。そして、サーバ１０Ｂは、第１プレイヤ画像情報を参照し（図５参照）、特定した位置情報に関連する位置情報が対応付けされた画像を第１画像として抽出する。
【００７１】
サーバ１０Ｂは、第１画像を抽出すると、生成した第２画像と抽出した第１画像とを合成する（ステップＳ４０４）。本例においては、サーバ１０Ｂは、動画生成部１６Ｂが生成した画像を構成する少なくとも一つの画像のうち少なくとも一部の領域に抽出部１５Ｂが抽出した画像を構成する画像を重畳せしめる。
【００７２】
図７は、合成画像の例について説明するための説明図である。図７に示すように、合成画像は、第２プレイヤが操作するアバターＡが存在する仮想空間を示す画像（例えば、アバターＡが移動する道の画像や、背景画像）に、第１プレイヤが制御する端末に送信される画像（静止画または動画）を示す複数のウィンドウＷ１，Ｗ２，Ｗ３が配置される。
【００７３】
端末２０２は、サーバ１０Ｂから合成画像を受信すると、受信した合成画像を出力する（ステップＳ５０１）。そして、端末２０２は、第２プレイヤの操作を受け付ける（ステップＳ５０２）。本例においては、端末２０２は、第２プレイヤの操作を受け付ける毎に、受け付けた操作に応じた画像制御信号をサーバ１０Ｂに送信する。
【００７４】
サーバ１０Ｂは、端末２０２より画像制御信号を受信すると、受信した画像制御信号に基づいて、画像の合成を停止するか否かの判定（合成停止判定）を行う（ステップＳ４０５）。
【００７５】
ここで、画像の合成を停止しないと判定すると（ステップＳ４０５のＮ）、サーバ１０Ｂは、第１画像の属性を変更する（ステップＳ４０６）。
【００７６】
ここで、属性とは、第１画像の表示サイズまたは第２画像上において第１画像が挿入される領域の位置である。なお、本例においては、サーバ１０Ｂが最初に画像を合成する際、所定の属性に基づいて、抽出した第１画像を生成した第２画像に挿入する。所定の基準の例としては、ユーザにより設定された属性（表示サイズおよび挿入位置）が考えられる。
【００７７】
図８と図９は、第１画像の属性について説明するための説明図である。図８に示すように、第２プレイヤのアバターＡが位置する仮想空間の画像に複数の第１画像Ｗ２１，Ｗ２２，Ｗ２３，Ｗ２４，Ｗ２５が挿入されているとする。この際、サーバ１０Ｂは、例えば第２プレイヤが第１画像Ｗ２１を選択した旨を示す画像制御信号を受信すると、図９に示すように、第１画像Ｗ２１の属性（本例においては、表示サイズ）を変更した合成画像を生成する。
【００７８】
一方、画像の合成を停止すると判定すると（ステップＳ４０５のＹ）、サーバ１０Ｂは、画像の送信を終了するか否かを判定する（ステップＳ４０７）。ここで、画像の送信を終了すると判定した場合（ステップＳ４０７のＹ）、サーバ１０Ｂはここでの処理を終了する。
【００７９】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ａ）が、記憶部１１Ｂと、受信部１２と、更新部１３と、画像生成部１４と、抽出部１５Ｂと、画像合成部１６Ｂと、送信部１７と、を備え、第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像を記憶し（例えば、第１プレイヤ画像情報を記憶し）、第２のプレイヤの端末（例えば、端末２０２）の制御信号を受信し（例えば、ステップＳ４０１）、制御信号に基づいてゲームの状態を更新し（例えば、ステップＳ４０１）、更新したゲームの状況に基づいて第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成し（例えば、ステップＳ４０２）、第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像（例えば、第１画像）を記憶部１１Ｂより抽出し（例えば、ステップＳ４０３）、生成した画像を構成する少なくとも一つの画像のうち少なくとも一部の領域に抽出した画像を構成する画像を挿入して合成画像を生成し（例えば、ステップＳ４０４）、合成画像に対応するデータを第２のプレイヤの端末に送信する（例えば、ステップＳ４０４）構成としているので、第１のプレイヤの意思とは無関係に、第１のプレイヤが操作するアバターに関する動画が他のプレイヤに閲覧可能となる。
【００８０】
また、上述した第２の実施形態の例では、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ｂ）が、第２のプレイヤの端末より画像制御信号を受信し（例えば、ステップＳ４０５）、受信した画像制御信号に基づいて、挿入される画像の属性を変更する（例えば、ステップＳ４０６）構成としているので、ユーザにとって利便性の高い情報を提供することができるようになる。
【００８１】
また、上述した第２の実施形態の例では、属性は、挿入される画像の表示サイズまたは前記一つの画像上での前記一部の領域の位置である構成としているので、第１画像の表示形態を設定する処理が容易となる。
【００８２】
また、上述した第２の実施形態の例では、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ｂ）が、第２のプレイヤの端末より画像制御信号を受信し、画像制御信号に基づいて、画像の挿入を止める（例えば、ステップＳ４０５のＹ）構成としているので、不要な第１画像を第２画像に挿入することを回避することが可能となる。
【００８３】
また、上述した第２の実施形態の例では、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ｂ）が、生成した画像を構成する少なくとも一つの画像のうち少なくとも一部の領域に抽出した画像を構成する画像を重畳せしめる（例えば、ステップＳ４０４）構成としているので、視認性の高い合成画像を生成することが可能となる。
【００８４】
なお、上述した第２の実施形態の例では特に言及していないが、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ｂ）は、属性を変更した第１画像を、他の第１画像に優先して表示する。すなわち、例えば図９に示すように、属性が変更された第１画像Ｗ２１は、属性が変更されていない第１画像Ｗ２２，Ｗ２３に一部重畳して表示される。
【００８５】
なお、上述した第２の実施形態の例では特に言及していないが、第２のプレイヤの端末（例えば、端末２０２）は、いわゆるタッチデバイスであることが好ましい。第２プレイヤが第１画像を直接触る感覚や、第１画像を拡大・縮小したり、いらない第１画像をどけたり、第１画像の表示位置を動かしたりする操作（具体的には、ピンチ操作やドラッグ操作、フリック操作など）を可能とすることで、合成画像の有用性を高めることができる。
【００８６】
［第３の実施形態］
図１０は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｃ（サーバ１０Ｃ）の構成を示すブロック図である。サーバ１０Ｃは、記憶部１１と、受信部１２と、更新部１３Ｃと、画像生成部１４Ｃと、抽出部１５と、画像合成部１６と、送信部１７と、通信部１８と、特定部１９とを少なくとも備える。
【００８７】
更新部１３Ｃは、制御信号が、抽出部１５が抽出した画像（抽出画像）に対する第２のプレイヤの操作を示す信号を含む場合、第２のプレイヤが操作するアバターの位置が第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内での位置（基準位置）に関連する位置（関連位置）となるようにゲームの状態を更新する機能を有する。
【００８８】
ここで、制御信号とは、サーバ１０Ｃが、第２のプレイヤが操作する端末から受信する制御信号を意味する。そして、抽出画像に対する第２のプレイヤの操作を示す信号（抽出画像操作信号）とは、抽出画像に関連付けされた操作信号を意味し、その構成は特に限定されない。本例においては、画像操作信号が、第２のプレイヤの端末に表示された抽出部が抽出した画像の表示領域に対するタッチ操作を示す場合を例にして説明する。
【００８９】
また、関連位置とは、基準位置に基づいて導出可能な位置を意味する。関連位置の条件は特に限定されないが、基準位置と同一の仮想空間内であることが好ましい。関連位置の例には、距離の概念があるゲームにおける「基準位置から所定距離（例えば、半径数メートル）以内の位置」や、第２のプレイヤまたは第２のプレイヤが操作するアバターに対応する視野の概念があるゲームにおける「基準位置を当該視野に含む位置」がある。
【００９０】
通信部１８は、ビデオゲームを構成する複数のエリアそれぞれに対応する複数のサーバそれぞれと通信する機能を有する。本例においては、通信部１８は、予め所定のエリアと対応付けされた不図示のサーバ群と、通信ネットワーク３０を介して通信する。
【００９１】
ここで、エリアに対応するサーバとは、エリアにおけるビデオゲームを制御するための各種情報が記憶されたサーバを意味する。なお、複数のユーザが参加するビデオゲームの進行を複数のサーバを用いて制御する技術（例えば、複数のエリアを複数のサーバで管理する技術）については、公知の技術を用いるので詳細な説明は省略する。
【００９２】
特定部１９は、更新部１３Ｃが更新したゲームの状態に対応するエリアを特定する機能を有する。
【００９３】
ここで、エリアの特定方法は特に限定されない。エリアの特定方法の例には、プレイヤにより選択されたエリアの識別情報を所定の記憶領域から検索する方法がある。そして、本例においては、通信部１８は、特定部１９が特定したエリアに対応するサーバと通信する機能を有する。
【００９４】
画像生成部１４Ｃは、通信部１８による通信結果に含まれるデータを用いて第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成する機能を有する。
【００９５】
ここで、通信結果に含まれるデータ（通信データ）は、結果的に端末に対して画像を送信可能なデータであればよく、その構成は特に限定されない。通信データの例には、サーバ１０Ｃ以外のサーバで生成された画像を示すデータや、サーバ１０Ｃにて画像を生成するためのデータがある。
【００９６】
図１１は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、サーバ１０Ｃが、第２のプレイヤが操作するユーザ端末より受信した制御信号に応じた画像を当該ユーザ端末に出力させるための処理が行われる。以下、第２プレイヤの端末がユーザ端末２０２（端末２０２）の場合を例にして説明する。
【００９７】
ゲーム処理は、例えば端末２０２が、第２プレイヤの操作に応じた制御信号をサーバ１０Ｃに送信することから開始する。
【００９８】
ゲーム処理において、先ず、サーバ１０Ｃは、端末２０２から制御信号を受信すると、受信した制御信号が抽出画像に対する操作を含むか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、抽出画像に対する操作を含まないと判定すると（ステップＳ６０１のＮ）、サーバ１０Ｃは、後述するステップＳ６０３の処理に移行する。
【００９９】
一方、抽出画像に対する操作を含むと判定すると（ステップＳ６０１のＹ）、サーバ１０Ｃは、抽出画像に対応する他のプレイヤと、当該抽出画像に対応する仮想空間内での位置とを特定する（ステップＳ６０２）。
【０１００】
ここで、抽出画像に対応する他のプレイヤとは、記憶部１１において、当該抽出画像と対応付けて記憶されていたプレイヤＩＤにより識別可能なプレイヤを意味する。すなわち、本例においては、抽出画像に対応する他のプレイヤとは、第２のプレイヤにより選択された抽出画像に対応する第１のプレイヤを意味する。また、抽出画像に対応する仮想空間内での位置とは、当該抽出画像と対応付けて記憶された位置情報により特定可能な位置を意味する。
【０１０１】
サーバ１０Ｃは、抽出画像に対応する他のプレイヤおよび位置を特定すると、受信した制御信号に基づいてゲーム状態を更新する（ステップＳ６０３）。ここで、制御信号が抽出画像に対する操作を示す信号を含む場合（ステップＳ６０１のＹ）、サーバ１０Ｃは、特定した他のプレイヤおよび位置に基づいてゲーム状態を更新する。本例においては、サーバ１０Ｃは、仮想空間内での第２プレイヤの位置が、特定した他のプレイヤに対して所定条件を満たす位置となるようにゲーム状態を更新する。なお、ゲーム状態の更新態様の例としては、第２プレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内の位置を他のプレイヤの近傍に移動（ワープ）させる態様がある。
【０１０２】
サーバ１０Ｃは、ゲーム状態を更新すると、更新したゲームの状況（すなわち、ゲーム状態を更新した結果。ゲーム状態の更新結果。）に基づいて画像を生成し（ステップＳ６０４）、ここでの処理を終了する。本例においては、サーバ１０Ｃは、更新したゲームの状況に対応するエリアを特定し、特定したエリアに対応するサーバと通信し、通信結果に含まれるデータを用いて第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成し、生成した画像を端末２０２に送信する。
【０１０３】
端末２０２は、サーバ１０Ｃにより送信された画像を受信すると、受信した画像を出力して（ステップＳ７０１）、ここでの処理を終了する。
【０１０４】
図１２は、本例におけるゲーム処理にて生成される画像の例について説明するための説明図である。上述した図９に対応するゲーム画面が端末２０２に表示されていた場合に、プレイヤが第１画像Ｗ２１を選択したとする。この場合、本例におけるゲーム処理のステップＳ６０４では、端末２０２が備える表示装置の表示画面に、図１２に対応するゲーム画面を表示させるための画像（情報）が生成される。これにより、第２プレイヤが第１画像Ｗ２１を選択した場合、「第２プレイヤのアバターＡが第１画像Ｗ２１内に移動する」といった演出（ワープ演出）を実現できる。
【０１０５】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ｃ）が、記憶部１１と、受信部１２と、更新部１３Ｃと、画像生成部１４Ｃと、抽出部１５と、画像合成部１６と、送信部１７と、通信部１８と、特定部１９と、を備え、制御信号が、抽出部が抽出した画像に対する第２のプレイヤの操作を示す信号を含む場合（例えば、ステップＳ６０１のＹ）、第２のプレイヤが操作するアバターの位置が第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内での位置に関連する位置となるようにゲームの状態を更新する（例えば、ステップＳ６０２）構成としているので、第２のプレイヤによる画像選択操作に応じて、第２のプレイヤ（または第２のプレイヤの操作対象。例えば、アバター。）を、選択した画像に対応する仮想空間に移動させることができる。
【０１０６】
すなわち、他プレイヤのもとへの移動手段としての機能を果たす形態で、第三者としてのプレイヤに情報を提供することができる。
【０１０７】
また、上述した第３の実施形態の例では、第２のプレイヤの操作は、第２のプレイヤの端末に表示された抽出部が抽出した画像の表示領域に対するタッチ操作を含む構成としているので、直観的な操作での移動を実現できる。
【０１０８】
また、上述した第３の実施形態の例では、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ｃ）が、ビデオゲームを構成する複数のエリアそれぞれに対応する複数のサーバそれぞれと通信し、更新したゲームの状態に対応するエリアを特定し、特定したエリアに対応するサーバと通信し、通信結果に含まれるデータを用いて第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成する構成としているので、対応するサーバが異なる複数のエリア間での移動が可能なシステムを実現できる。
【０１０９】
また、対応するエリアの情報を読み込んだ状態の複数のサーバを備え、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ｃ）がクラウドゲーミングサーバとして機能する構成としてもよい。この場合、プレイヤ（またはプレイヤが操作するアバター）が、あるサーバから他のサーバに移動する際には、他のサーバ側で画像が生成される構成とすることが好ましい。すなわち、例えば画像選択に伴うワープ先が、移動前のエリアと異なるエリアの場合、画像生成装置が、リソースがロードされているサーバを選択的に選んで画像を生成する構成とし、画像生成の速度を向上させることが好ましい。
【０１１０】
［第４の実施形態］
図１３は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｄ（サーバ１０Ｄ）の構成を示すブロック図である。サーバ１０Ｄは、記憶部１１と、受信部１２と、更新部１３と、画像生成部１４と、抽出部１５と、画像合成部１６Ｄと、送信部１７と、取得部１０１と、通知部１０２とを少なくとも備える。
【０１１１】
取得部１０１は、第１のプレイヤと第２のプレイヤとに対応付けされたビデオゲームの進行を制御するサーバ（進行制御サーバ。図示せず。）から、第２のプレイヤに対応付けされたビデオゲームに関する画像を取得する機能を有する。
【０１１２】
ここで、進行制御サーバとは、サーバ１０Ｄが制御する部分とは異なる部分のビデオゲームの進行を制御するサーバを意味する。進行制御サーバが担当するビデオゲームの部分の条件等は特に限定されないが、複数のプレイヤが参加可能なビデオゲームの部分であることが好ましい。進行制御サーバの例には、いわゆるレイドボスとのバトル（レイドボスバトル）の進行を制御するサーバ（レイドボスサーバ）がある。
【０１１３】
また、取得部１０１がビデオゲームの進行に関する画像を取得する時機は特に限定されないが、プレイヤの興味を引き得る時機であることが好ましい。取得部１０１が画像を取得する時機の例には、プレイヤによる画像の取得要求を受け付けた時機がある。
【０１１４】
画像合成部１６Ｄは、取得部１０１がビデオゲームの進行に関する画像を取得した際、当該画像と画像生成部１４が生成した画像とを合成して合成画像を生成する機能を有する。
【０１１５】
通知部１０２は、取得部１０１が取得した画像に対するプレイヤの操作を含む制御信号を受信部１２が受信した際、進行制御サーバに対して当該プレイヤの操作を通知する機能を有する。
【０１１６】
ここで、プレイヤの操作を通知するための構成は特に限定されない。当該構成の例には、受信した制御信号をそのまま進行制御サーバに転送する方法や、受信した制御信号の一部を変更または削除して転送する方法がある。
【０１１７】
図１４は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、サーバ１０Ｄが、進行制御サーバ５００（図示せず）から画像を取得することに直接または間接に関連する処理が行われる。以下、第２プレイヤの端末がユーザ端末２０２（端末２０２）の場合を例にして説明する。
【０１１８】
ゲーム処理は、例えば端末２０２が、第２プレイヤから進行制御サーバ５００が進行を制御するビデオゲームの開始要求を受け付けたことに応じて開始される。以下、適宜いわゆる「レイドボスバトル」の進行を進行制御サーバ５００が制御する場合を例にして説明する。
【０１１９】
ゲーム処理において、先ず、端末２０２は、第２プレイヤの操作を受け付ける（ステップＳ８０１）。本例においては、端末２０２は、受け付けた操作に応じた制御信号をサーバ１０Ｄに送信する。
【０１２０】
サーバ１０Ｄは、端末２０２により送信された制御信号を受信すると、受信した制御信号に基づいて、第２プレイヤの操作を進行制御サーバ５００に通知する（ステップＳ９０１）。
【０１２１】
進行制御サーバ５００は、サーバ１０Ｄによる通知を受けると、受けた通知に基づいて、第２プレイヤに対応するゲームの状態を更新する（ステップＳ１００１）。本例においては、進行制御サーバ５００は、サーバ１０Ｄから予め第２プレイヤに関する情報を取得しており、当該情報と、受けた通知の内容とに基づいて、進行を制御しているゲームの状態を更新する。なお、このとき進行制御サーバ５００が更新する対象は特に限定されない。更新対象の例には、レイドボスのステータスがある。
【０１２２】
進行制御サーバ５００は、ゲーム状態を更新すると、更新したゲームの状況に対応する画像を生成する（ステップＳ１００２）。本例においては、進行制御サーバ５００は、生成した画像をサーバ１０Ｄに送信して、ここでの処理を終了する。
【０１２３】
サーバ１０Ｄは、進行制御サーバ５００により送信された画像を受信すると、受信した画像と、サーバ１０Ｄが生成した画像とを用いて合成画像を生成する（ステップＳ９０２）。本例においては、サーバ１０Ｄは、サーバ１０Ｄが進行を制御するビデオゲームの画像と、進行制御サーバ５００が進行を制御するビデオゲームの画像とを合成し、合成した画像を端末２０２に送信して、ここでの処理を終了する。
【０１２４】
端末２０２は、サーバ１０Ｄにより送信された合成画像を受信すると、受信した合成画像を出力して（ステップＳ８０２）、ここでの処理を終了する。
【０１２５】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ｄ）が、記憶部１１と、受信部１２と、更新部１３Ｃと、画像生成部１４Ｃと、抽出部１５と、画像合成部１６Ｄと、送信部１７と、取得部１０１と、通知部１０２と、を備え、第１のプレイヤと第２のプレイヤとに対応付けされたビデオゲームの進行を制御するサーバ（例えば、進行制御サーバ５００）から、第２のプレイヤに対応付けされたビデオゲームに関する画像を取得し、取得したビデオゲームの進行に関する画像と生成した画像とを用いて合成画像を生成する（例えば、ステップＳ９０２）構成としているので、第１のプレイヤと第２のプレイヤとが異なる仮想空間に位置する場合にも、共通の画像を提供することができる。
【０１２６】
すなわち、例えばいわゆるレイドボスシステムを採用する場合、プレイヤが位置する仮想空間に対応する画像と、レイドボスが位置する仮想空間の画像（レイドボス空間画像）と合成した画像をユーザ端末に提供し、各プレイヤがレイドボス空間画像を共有することができるシステムを実現できる。
【０１２７】
また、上述した第４の実施形態の例では、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ｄ）が、取得した画像に対するプレイヤの操作を含む制御信号を受信した際、当該プレイヤの操作をサーバ（例えば、進行制御サーバ５００）に通知し（例えば、ステップＳ９０１）、サーバから、プレイヤの操作に基づいて更新されたビデオゲームに関する画像を取得する構成としているので、互いに独立してビデオゲームを進めている複数のプレイヤが、容易に同じビデオゲームの進行を共有できるシステムを実現できる。すなわち、例えば各プレイヤが、他のプレイヤと共有するレイドボス空間に対してアクションを起こした場合に、当該レイドボスに何らかの影響を与えることができるシステムを実現できる。
【０１２８】
なお、レイドボス空間に対するプレイヤのアクションを受け付けるための構成は特に限定されず、サーバ１０Ｄにてプレイヤの意図を認識可能な構成であればよい。アクションを受け付けるための構成の例には、サーバ１０Ｄが、レイドボス空間が表示された領域に対するタッチ操作や、所定のコマンドを指定する操作を受け付けた場合に、レイドボス空間に対するアクションを受け付けたと判定する構成がある。
【０１２９】
なお、上述した第４の実施形態の例では特に言及していないが、ユーザ端末における合成画像の表示態様は特に限定されず、ユーザが２種類の画像の存在を認識し得る態様であればよい。合成画像の表示態様の例には、一方の画像が他方の画像に重畳して表示される態様や、２種類の画像が画面全体における所定位置に表示される態様がある。
【０１３０】
［第５の実施形態］
図１５は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｅ（サーバ１０Ｅ）の構成を示すブロック図である。サーバ１０Ｅは、記憶部１１と、受信部１２と、更新部１３Ｅと、画像生成部１４と、抽出部１５と、画像合成部１６と、送信部１７とを少なくとも備える。
【０１３１】
更新部１３Ｅは、受信部１２が受信した第２のプレイヤの端末の制御信号に基づいて、記憶部１１に記憶された第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内でのゲームの状態を更新する機能を有する。
【０１３２】
図１６は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、サーバ１０Ｅが、第２プレイヤの操作に応じて第１プレイヤのゲーム状態を更新し、画像を生成し、第２プレイヤが操作するユーザ端末に画像を出力させるための処理が行われる。以下、第１プレイヤの端末がユーザ端末２０１（端末２０１）、第２プレイヤの端末がユーザ端末２０２（端末２０２）の場合を例にして説明する。
【０１３３】
ゲーム処理は、例えば端末２０１と端末２０２とがサーバ１０Ｅにて対応付けされたことに応じて開始される。以下、サーバ１０Ｅが、端末２０１と端末２０２を対応付けている場合を例にして説明する。
【０１３４】
ゲーム処理において、先ず、端末２０１は、第１プレイヤの操作を受け付ける（ステップＳ１１０１）。本例においては、端末２０１は、受け付けた操作に応じた制御信号をサーバ１０Ｅに送信する。
【０１３５】
サーバ１０Ｅは、端末２０１により送信された制御信号を受信すると、受信した制御信号に基づいてゲームの状態を更新する（ステップＳ１２０１）。
【０１３６】
サーバ１０Ｅは、ゲームの状態を更新すると、更新したゲームの状況に対応する画像を生成する（ステップＳ１２０２）。本例においては、サーバ１０Ｅは、第１プレイヤが位置する仮想空間を示す画像を生成し、生成した画像を端末２０１に送信する。また、サーバ１０Ｅは、生成した画像を、第２プレイヤが位置する仮想空間を示す画像に合成し、合成した画像を端末２０２に送信する。
【０１３７】
端末２０１は、サーバ１０Ｅにより送信された画像を受信すると、受信した画像を出力して（ステップＳ１１０２）、ここでの処理を終了する。
【０１３８】
一方、端末２０２は、サーバ１０Ｅにより送信された画像を受信すると、受信した画像を出力する（ステップＳ１３０１）。
【０１３９】
端末２０２は、受信した画像を出力すると、第２プレイヤの操作を受け付ける（ステップＳ１３０２）。本例においては、端末２０２は、第１プレイヤが位置する仮想空間に対する操作を受け付け、受け付けた操作内容を含む制御信号をサーバ１０Ｅに送信する。
【０１４０】
サーバ１０Ｅは、端末２０２により送信された制御信号を受信すると、受信した制御信号に基づいてゲームの状態を更新する（ステップＳ１２０３）。本例においては、サーバ１０Ｅは、第２プレイヤの操作に応じて、第１プレイヤに対応する仮想空間内でのゲームの状態を更新する。
【０１４１】
サーバ１０Ｅは、ゲームの状態を更新すると、更新したゲームの状況に基づいて第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成する（ステップＳ１２０４）。本例においては、サーバ１０Ｅは、生成した画像に対応するデータを端末２０２に送信する。すなわち、サーバ１０Ｅは、更新したゲームの状況に基づいて、第１プレイヤが位置する仮想空間を示す画像を生成する。そして、生成した画像を、第２プレイヤが位置する仮想空間を示す画像に合成し、合成した画像に対応するデータを端末２０２に送信する。ここで、画像に対応するデータの構成は特に限定されず、端末２０２が備える表示装置の表示画面に画像を表示できる構成であればよい。
【０１４２】
端末２０２は、サーバ１０Ｅにより送信された画像を受信すると、受信した画像を出力して（ステップＳ１３０３）、ここでの処理を終了する。
【０１４３】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ｅ）が、記憶部１１と、受信部１２と、更新部１３Ｅと、画像生成部１４と、抽出部１５と、画像合成部１６と、送信部１７と、を備え、第１のプレイヤが制御する端末（例えば、端末２０１）に送信される画像と第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内での位置の情報とを記憶し、第２のプレイヤの端末の制御信号を受信し、制御信号に基づいて、第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内でのゲームの状態を更新し（例えば、ステップＳ１２０３）、更新したゲームの状況に基づいて第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成し（例えば、ステップＳ１２０４）、生成した画像に対応するデータを第２のプレイヤの端末に送信する構成としているので、他のプレイヤの画像が合成された画像を見た第三者が、他のプレイヤに対して影響を与えることができるシステムを実現できる。
【０１４４】
なお、上述した第５の実施形態の例では特に言及していないが、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ｅ）が複数の端末を対応付ける条件は特に限定されない。条件の例には、ビデオゲームの進行に応じて満たされる条件や、プレイヤによる他プレイヤの指定により満たされる条件がある。
【０１４５】
なお、上述した第５の実施形態の例では特に言及していないが、第２プレイヤの操作に応じて第１プレイヤに対応する仮想空間内でのゲームの状態を更新する際、その更新内容は特に限定されない。第２プレイヤの操作によるゲームの状態の更新の例には、第２プレイヤによる第１プレイヤへの支援や協力や、妨害などに関する更新がある。また、協力に関するゲームの状態の更新の例には、第２プレイヤにより入力されたコメントの表示や、第２プレイヤによる第１プレイヤへのゲーム内アイテムの提供がある。また、妨害に関するゲームの状態の更新の例には、敵キャラクタへの回復や増援がある。また、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ｅ）が、第１プレイヤに対して第２プレイヤの識別情報を提供する構成としてもよい。
【０１４６】
なお、上述した第５の実施形態の例では特に言及していないが、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ｅ）が、第１のプレイヤが操作するアバターと同一の仮想空間に自身のアバターがいないプレイヤのうち、所定条件を満たすプレイヤの端末から送信された制御信号を、第２のプレイヤの端末の制御信号と判定する構成としてもよい。このような構成とすることにより、他のプレイヤに対して影響を与えることができるプレイヤを限定することができる。なお、同一の仮想空間としての条件は特に限定されず、第１のプレイヤが操作するアバターが位置する仮想空間に対して予め定められた条件を満たす仮想空間（例えば、同一サーバで管理される仮想空間）であればよい。
【０１４７】
なお、上述した第５の実施形態の例では特に言及していないが、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ｅ）が、自身のアバターを有さないプレイヤを第２のプレイヤと判定する構成としてもよい。このような構成とすることにより、他のプレイヤに対して影響を与えることができるプレイヤを限定することができる。なお、自身のアバターを有していないプレイヤとしての条件（未所有条件）は特に限定されない。未所有条件の例には、自身のアバターを登録していないプレイヤであることや、自身のアバターを登録しているが操作可能な状態にはしていないことがある。
【０１４８】
［第６の実施形態］
図１７は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｆ（サーバ１０Ｆ）の構成を示すブロック図である。サーバ１０Ｆは、記憶部１１と、受信部１２と、更新部１３Ｆと、画像生成部１４と、抽出部１５と、画像合成部１６と、送信部１７と、を少なくとも備える。
【０１４９】
更新部１３Ｆは、第１のプレイヤが操作するアバターのステータスと、仮想空間に存在するオブジェクトと、のうち少なくとも何れかに関連するゲームの状態を更新する機能を有する。なお、第１のプレイヤが操作するアバターのステータスの例には、所持金やＨＰ、攻撃力がある。また、仮想空間に存在するオブジェクトには、プレイヤが操作するアバターやＮＰＣ、仮想建造物、選択キー等に対応する画像がある。
【０１５０】
図１８は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、サーバ１０Ｆが、第２プレイヤの操作に応じて第１プレイヤのゲーム状態を更新し、画像を生成し、第１プレイヤおよび第２プレイヤが操作するユーザ端末に画像を出力させるための処理が行われる。以下、第５の実施形態の例（図１６参照）と異なる部分について説明する。
【０１５１】
ゲーム処理において、端末２０２は、サーバ１０Ｆにより送信された画像を出力すると（ステップＳ１３０１）、第２プレイヤの操作を受け付ける（ステップＳ１３０２−１）。本例においては、端末２０２は、第１プレイヤが位置する仮想空間を示す画像と第２プレイヤが位置する仮想空間を示す画像とが合成された画像を出力し、第２プレイヤによるタッチ操作を受け付ける。そして、端末２０２は、タッチ操作の内容を含む制御信号をサーバ１０Ｆに送信する。
【０１５２】
ここで、タッチ操作の内容の例には、第１プレイヤが操作するアバターのステータスに影響を与えるもの（例えば、アイテム付与操作）や、タッチ位置に表示されたオブジェクの識別情報（すなわち、第プレイヤによるオブジェクとの選択指操作）がある。以下、端末２０２が、第１プレイヤが位置する仮想空間を示す画像に含まれるオブジェクトに対するタッチ操作を受け付けた場合を例にして説明する。
【０１５３】
サーバ１０Ｆは、端末２０２により送信された制御信号を受信すると、受信した制御信号に基づいて、第２プレイヤの操作対象を特定する（ステップＳ１２０３−１）。本例においては、サーバ１０Ｆは、制御信号に基づいて、タッチ操作に対応するオブジェクトを識別し、識別したオブジェクトを第２プレイヤの操作対象として特定する。
【０１５４】
サーバ１０Ｆは、第２プレイヤの操作対象を特定すると、特定した操作対象に対応するゲームの状態を更新する（ステップＳ１２０３−２）。本例においては、サーバ１０Ｆは、オブジェクト毎に予め対応付けされた処理を実行することで、ゲームの状態を更新する。ここで、予め対応付けされた処理の内容は特に限定されないが、オブジェクトに関連する内容であることが好ましい。予め対応付けされた処理の内容の例には、オブジェクトの移動や数の増減、表示形態の変化、選択キーとしての機能の発揮がある。
【０１５５】
サーバ１０Ｆは、ゲームの状態を更新すると、更新したゲームの状況に基づいて第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成する（ステップＳ１２０４）。本例においては、サーバ１０Ｆは、先ず、更新したゲームの状況に基づいて、第１プレイヤが位置する仮想空間を示す画像を生成する。次いで、サーバ１０Ｆは、生成した画像を、第２プレイヤが位置する仮想空間を示す画像に合成する。そして、サーバ１０Ｆは、生成した画像を端末２０１に送信し、合成した画像を端末２０２に送信する。
【０１５６】
端末２０１は、サーバ１０Ｆにより送信された画像を受信すると、受信した画像を出力して（ステップＳ１１０３）、ここでの処理を終了する。また、端末２０２は、サーバ１０Ｆにより送信された画像を受信すると、受信した画像を出力して（ステップＳ１３０３）、ここでの処理を終了する。
【０１５７】
以上に説明したように、第６の実施形態の一側面として、画像生成装置（例えば、サーバ１０Ｆ）が、記憶部１１と、受信部１２と、更新部１３Ｆと、画像生成部１４と、抽出部１５と、画像合成部１６と、送信部１７と、を備え、更新部１６により更新されるゲームの状態は、第１のプレイヤが操作するアバターのステータスと、仮想空間に存在するオブジェクトと、のうち少なくとも何れかに関連する状態を含む構成としているので、第三者に容易に情報を伝えることができ、かつ、第三者が情報を利用して他のプレイヤに容易に影響を及ぼすことができるシステムを実現できる。
【０１５８】
［第７の実施形態］
上述した第１から第６の実施形態における画像生成装置（例えば、ビデオゲーム処理サーバ１０）は、以下で説明するビデオゲームの進行に応じて画像を生成する機能を有する。
【０１５９】
なお、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、例えば判定処理が考えられる。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力が考えられる。
【０１６０】
以下、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲームの例について、その概要を説明する。
【０１６１】
ビデオゲームは、「他者とゆるく繋がる、お１人様ＭＭＯＲＰＧ」をテーマとし、特に、いわゆるクラウドゲーミングを前提とした三人称・３ＤアクションＲＰＧをテーマとする。
【０１６２】
当該ビデオゲームのターゲットハードはいわゆるスマートフォンやタブレット（ゲームコンソール）であり、サーバの圧倒的演算・描画能力と常時オンライン接続環境とを前提として、「課金軸とリンクした簡便なコミュニケーション手法」、「緩やかな協力プレイ」、および「他プレイヤとのつながりが見えるゲーム世界」の実現を目的とする。以下、各テーマに関連する仕様について説明する。
【０１６３】
先ず、「課金軸とリンクした簡便なコミュニケーション手法」を実現するため、当該ビデオゲームでは、相手を褒めるだけのコミュニケーション手段が実装される。当該コミュニケーション手段の例としては、褒められたプレイヤにはポイントや特典が付与される手段が考えられる。
【０１６４】
当該ビデオゲーム唯一のコミュニケーション手段が、「いいねボタン」である。「いいねボタン」を押すことで相手を「褒める」ことができる。逆に言えば、「いいねボタン」では相手を褒めることしかできない。相手を助け、助けた相手に褒められることでポイントゲットが可能となる。これにより、ユーザ間の相互補助を促進できる。単純な仕組みで、国・言葉の違いを意識する必要性を排除または軽減することができる。
【０１６５】
次に、「緩やかな協力プレイ」を実現するため、当該ビデオゲームでは、難度が高めに設定され（例えば、転落死上等、初見ボスなら余裕で死亡）、他プレイヤからの「支援」が必須となるクエストが実装される。さらに、クエストにはクエストクリア方式が採用され、他プレイヤからのレンタルＮＰＣを加えたパーティで攻略を進める仕様が実装される。
【０１６６】
当該ビデオゲームでは、複数のプレイヤは、直接的な協力プレイではなく、「支援」プレイで協力する。支援プレイの流れの例としては、先ず、ボス戦で瀕死になったプレイヤが他プレイヤにヘルプを要請する。次に他プレイヤのフィールドにウィンドウが表示される。そして、他プレイヤが表示されたウィンドウに対してアクションを行うと、相手に効果が反映される。効果の例としては、怪力キャラがウィンドウを掴んで揺するアクションを行った場合、相手の画面に表示されたキャラクタ全員がよろめき隙ができるという効果が考えられる。すなわち、ウィンドウは映像を表示するだけでなく、他プレイヤに干渉する窓口となる。これにより、支援行為にもゲーム性が生まれ、「いいねボタン」の評価につながる。
【０１６７】
また、当該ビデオゲームでは、プレイヤはパーティを組んでクエストを進める。各プレイヤは、自分のＮＰＣモンスタに加え、他プレイヤが育てたＮＰＣモンスタも使える。協力プレイとしてのＮＰＣレンタルの要点としては、「レンタルすることで、スキル、ＡＩが成長する（自パーティよりも成長効率が良い）」、「クエスト攻略に合った他ＮＰＣモンスタをレンタルし、クエストスタートすることで攻略が容易になる」、「他ＮＰＣモンスタはランダムで候補を選択し、死にまくっているプレイヤには強めのモンスタをチョイスする」「クエストが終了した際に「いいねボタン」を選択可能にする」がある。
【０１６８】
最後に、「他プレイヤとのつながりが見えるゲーム世界」を実現するため、当該ビデオゲームでは、サーバパワーを活かし、複数の他プレイヤ状況をストリーミングする斬新なグラフィックで、他ユーザとの新しいつながりを提供する手段が実装される。
【０１６９】
当該ビデオゲームでは、他プレイヤープレイの複数ストリーミングが実装される。すなわち、例えばフィールド移動中、いくつもウィンドウが開き、他プレイヤ状況がストリーミング再生される（図７参照）。これにより、クラウドゲーミングならではの、これまでにない画面グラフィックが展開される。また、本例におけるビデオゲームでは、ウィンドウを拡大して、より詳細に映像をみることが可能である。
【０１７０】
また、本例におけるビデオゲームでは、他プレイヤのプレイを確認することで、攻略の手段になる。
【０１７１】
ウィンドウには、周辺をリアルタイムでプレイしている他プレイヤの状況が表示される。特に、当該ビデオゲームでは、そのエリアで特定のアクション(死んだ、アイテムゲット等)を行ったプレイヤの過去プレイログがプレイムービーとして再生される。なお、周辺とは、現実の距離が所定距離以内であること、または仮想空間における距離が所定距離以内であることを意味する。
【０１７２】
また、当該ビデオゲームでは、表示されるウィンドウの数が多いほど危険である可能性が高いことを意味することとなる。
【０１７３】
以上のように、当該ビデオゲームでは、ウィンドウの映像が、プレイヤ同士をつなげていく。
【０１７４】
なお、当該ビデオゲームでは、プレイヤたちにより変化するゲーム世界が実現される。すなわち、仮想空間を示すフィールドが、プレイヤたちのプレイによって変化する。より具体的には、他のプレイヤが通った軌跡に基づいて画像が修正され、修正した画像が表示される。このような構成とすることにより、例えば多くのプレイヤが強敵のいる場所を避けて通ったり、アイテムが入手出来る場所に立ち寄ったりしていくうちに、フィールドに道が出来上がり、後進のプレイヤには攻略の一助になる。また、他の例として、あるプレイヤが回復アイテムのなる木を植えると、他プレイヤもその木を利用できるようにすることで、プレイヤ間の繋がりに多様性をもたせることができる。
【０１７５】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【０１７６】
なお、上述した各実施形態の例では特に言及していないが、画像生成装置（例えば、ビデオゲーム処理サーバ１０）が、第２のプレイヤの端末から既生成画像の識別情報を受信した際、当該識別情報に基づいて既生成画像を検索し、生成した画像と検索した画像とを合成して合成画像を生成する構成としてもよい。すなわち、画像生成装置が、プレイヤによる検索ワードの入力を受け付け、受け付け検索ワードを用いて動画共有サイトで管理される動画を検索し、検索した動画を、ビデオゲームの進行に応じた画像に合成して合成画像を生成する構成としてもよい。このような構成とすることにより、情報の提供態様を多様化することができる。
【０１７７】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとビデオゲーム処理サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１７８】
なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０１）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２０１とビデオゲーム処理サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【０１７９】
ビデオゲーム処理サーバ１０が備える機能の一部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成の例には、ユーザ端末側で画像を生成する構成がある。すなわち、例えば図１６を参照して説明した例に関して、端末２０１や端末２０２が、サーバ１０Ｅにて生成されたゲーム状態の更新に関する情報を受信し、受信した情報に基づいて画像を生成する構成としてもよい。レンダリング機能等を備えるユーザ端末に画像の生成に関する処理を実行させる構成とすることで、ビデオゲーム処理サーバ１０の処理負荷を軽減させることができる。  
【０１８０】
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【０１８１】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像と前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内での位置の情報とを対応付けて記憶する記憶部と、
第２のプレイヤの端末の制御信号を受信する受信部と、
前記制御信号に基づいてゲームの状態を更新する更新部と、
前記更新部により更新されたゲームの状況に基づいて前記第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成する画像生成部と、
前記第２のプレイヤが操作するアバターの仮想空間内での位置に関連する画像を前記位置の情報に基づいて前記記憶部より抽出する抽出部と、
前記画像生成部が生成した画像と前記抽出部が抽出した画像とを合成して合成画像を生成する画像合成部と、
前記合成画像に対応するデータを前記第２のプレイヤの端末に送信する送信部と、
を有する画像生成装置。
［２］
前記記憶部は、前記制御信号を前記受信部が受信するタイミングと準同時期に前記第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像を記憶する
［１］に記載の画像生成装置。
［３］
前記記憶部は、前記制御信号を前記受信部が受信するより前に前記第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像を記憶する
［１］に記載の画像生成装置。
［４］
前記記憶部は、前記第１のプレイヤの識別情報に特定の情報が対応づいている際に前記第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像を記憶する
［１］に記載の画像生成装置。
［５］
前記抽出部は、前記第１のプレイヤに対応するゲームの状況が所定の状況となった際に前記第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像を記憶する
［１］に記載の画像生成装置。
［６］
前記位置の情報は、前記仮想空間内での座標または前記仮想空間内の所定の領域を示す識別情報である
［１］に記載の画像生成装置。
［７］
第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像を記憶する記憶部と、
第２のプレイヤの端末の制御信号を受信する受信部と、
前記制御信号に基づいてゲームの状態を更新する更新部と、
前記更新部により更新されたゲームの状況に基づいて前記第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成する画像生成部と、
前記第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像を前記記憶部より抽出する抽出部と、
前記画像生成部が生成した画像を構成する少なくとも一つの画像のうち少なくとも一部の領域に前記抽出部が抽出した画像を構成する画像を挿入して合成画像を生成する画像合成部と、
前記合成画像に対応するデータを前記第２のプレイヤの端末に送信する送信部と、
を有する画像生成装置。
［８］
前記受信部は、前記第２のプレイヤの端末より画像制御信号を受信し、
前記画像合成部は、前記画像制御信号に基づいて、挿入される画像の属性を変更する
［７］に記載の画像生成装置。
［９］
前記属性は、前記挿入される画像の表示サイズまたは前記一つの画像上での前記一部の領域の位置である
［８］に記載の画像生成装置。
［１０］
前記受信部は、前記第２のプレイヤの端末より画像制御信号を受信し、
前記画像合成部は、前記画像制御信号に基づいて、前記画像の挿入を止める
［９］に記載の画像生成装置。
［１１］
前記画像合成部は、前記動画生成部が生成した画像を構成する少なくとも一つの画像のうち少なくとも一部の領域に前記抽出部が抽出した画像を構成する画像を重畳せしめる
［７］に記載の画像生成装置。
［１２］
前記更新部は、前記制御信号が、前記抽出部が抽出した画像に対する前記第２のプレイヤの操作示す信号を含む場合、前記第２のプレイヤが操作するアバターの位置が前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内での位置に関連する位置となるように前記ゲームの状態を更新する
［１］に記載の画像生成装置。
［１３］
前記プレイヤの操作は、前記第２のプレイヤの端末に表示された前記抽出部が抽出した画像の表示領域に対するタッチ操作を含む
［１２］に記載の画像生成装置。
［１４］
ビデオゲームを構成する複数のエリアそれぞれに対応する複数のサーバそれぞれと通信する通信部と、
前記更新部が更新した前記ゲームの状態に対応するエリアを特定する特定部と、
を有し、
前記通信部は、前記特定部が特定したエリアに対応するサーバと通信し、
前記画像生成部は、前記通信部による通信結果に含まれるデータを用いて前記第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成する
［１２］に記載の画像生成装置。
［１５］
前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとに対応付けされたビデオゲームの進行を制御するサーバから、前記第２のプレイヤに対応付けされたビデオゲームに関する画像を取得する取得部を有し、
前記画像合成部は、前記取得部が取得した前記ビデオゲームの進行に関する画像と前記画像生成部が生成した画像とを用いて合成画像を生成する
［１］または［７］に記載の画像生成装置。
［１６］
前記取得部が取得した画像に対するプレイヤの操作を含む制御信号を前記受信部が受信した際、当該プレイヤの操作を前記サーバに通知する通知部を有し、
前記取得部は、前記サーバから、前記プレイヤの操作に基づいて更新されたビデオゲームに関する画像を取得する
［１５］に記載の画像生成装置。
［１７］
第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像と前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内での位置の情報とを記憶する記憶部と、
第２のプレイヤの端末の制御信号を受信する受信部と、
前記制御信号に基づいて、前記記憶部に記憶された前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内でのゲームの状態を更新する更新部と、
前記更新部により更新されたゲームの状況に基づいて前記第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成する画像生成部と、
前記画像生成部が生成した画像に対応するデータを前記第２のプレイヤの端末に送信する送信部と、
を有する画像生成装置。
［１８］
前記更新部により更新されるゲームの状態は、前記第１のプレイヤが操作するアバターのステータスと、前記仮想空間に存在するオブジェクトと、のうち少なくとも何れかに関連する状態を含む
［１７］に記載の画像生成装置。
［１９］
前記受信部は、前記第１のプレイヤが操作するアバターと同一の仮想空間に自身のアバターがいないプレイヤのうち、所定条件を満たすプレイヤの端末から送信された制御信号を、前記第２のプレイヤの端末の制御信号と判定する
［１７］に記載の画像生成装置。
［２０］
前記受信部は、自身のアバターを有さないプレイヤを前記第２のプレイヤと判定する
［１７］に記載の画像生成装置。
［２１］
前記第２のプレイヤの端末から既生成画像の識別情報を受信した際、当該識別情報に基づいて前記既生成画像を検索する検索部を有し、
前記画像生成部は、前記生成部が生成した画像と前記検索部が検索した画像とを合成して合成画像を生成する
［１］または［７］に記載の画像生成装置。
［２２］
コンピュータに、
第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像と前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内での位置の情報とを対応付けて所定の記憶領域に記憶させる記憶機能と、
第２のプレイヤの端末の制御信号を受信する受信機能と、
前記制御信号に基づいてゲームの状態を更新する更新機能と、
前記更新機能により更新したゲームの状況に基づいて前記第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成する画像生成機能と、
前記第２のプレイヤが操作するアバターの仮想空間内での位置に関連する画像を前記位置の情報に基づいて前記所定の記憶領域より抽出する抽出機能と、
前記画像生成機能により生成した画像と前記抽出機能により抽出した画像とを合成して合成画像を生成する画像合成機能と、
前記合成画像に対応するデータを前記第２のプレイヤの端末に送信する送信機能と、
を実現させるためのプログラム。
［２３］
コンピュータに、
第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像を所定の記憶領域に記憶させる記憶機能と、
第２のプレイヤの端末の制御信号を受信する受信機能と、
前記制御信号に基づいてゲームの状態を更新する更新機能と、
前記更新機能により更新しれたゲームの状況に基づいて前記第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成する画像生成機能と、
前記第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像を前記所定の記憶領域より抽出する抽出機能と、
前記画像生成機能により生成した画像を構成する少なくとも一つの画像のうち少なくとも一部の領域に前記抽出機能により抽出した画像を構成する画像を挿入して合成画像を生成する画像合成機能と、
前記合成画像に対応するデータを前記第２のプレイヤの端末に送信する送信機能と、
を実現させるためのプログラム。
［２４］
コンピュータに、
第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像と前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内での位置の情報とを対応付けて所定の記憶領域に記憶させる記憶機能と、
第２のプレイヤの端末の制御信号を受信する受信機能と、
前記制御信号に基づいて、前記所定の記憶領域に記憶された前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内でのゲームの状態を更新する更新機能と、
前記更新機能により更新したゲームの状況に基づいて前記第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成する画像生成機能と、
前記画像生成機能により生成した画像に対応するデータを前記第２のプレイヤの端末に送信する送信機能と、
を実現させるためのプログラム。
［２５］
［１７］記載の画像生成装置と通信する端末であって、前記第１のプレイヤが制御する端末または前記第２のプレイヤが制御する端末として動作する手段を備えた端末。
［２６］
通信ネットワークと、サーバと、第１のプレイヤが制御する端末と、第２のプレイヤが制御する端末とを備えるシステムであって、
前記第１のプレイヤが制御する端末に送信される画像と前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内での位置の情報とを記憶する記憶部と、
前記第２のプレイヤの端末の制御信号を受信する受信部と、
前記制御信号に基づいて、前記記憶部に記憶された前記第１のプレイヤが操作するアバターが存在する仮想空間内でのゲームの状態を更新する更新部と、
前記更新部により更新されたゲームの状況に基づいて前記第２のプレイヤの端末に送信する画像を生成する画像生成部と、
前記画像生成部が生成した画像に対応するデータを前記第２のプレイヤの端末に送信する送信部と、
を有する画像生成システム。
【産業上の利用可能性】
【０１８２】
本発明の実施形態の一つによれば、第三者に容易に情報を伝えることのできる手段を提供するのに有用である。
【符号の説明】
【０１８３】
１０              ビデオゲーム処理サーバ
１１              記憶部
１２              受信部
１３              更新部
１４              画像生成部
１５              抽出部
１６              画像合成部
１７              送信部
１８              通信部
１９              特定部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
３０              通信ネットワーク
１００            ビデオゲーム処理システム
１０１            所得部
１０２            通知部
【図１】
2014196135.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014196135.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2014196135.tif 000019
【図１８】
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【国際調査報告】
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