(57)【要約】  ゲーミングマシンは、複数のシンボルを有する回転可能なリール及び制御部を備える。制御部は、リールが停止した際に表示されるシンボルを決定するとともに、停止時に当該シンボルを表示するリールの回転態様を当該シンボルに基づいて決定する。そして、制御部は、決定された回転態様にてリールを回転させ、決定されたシンボルが表示されるように停止させる。
2015037717.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを有する回転可能なリールと、
前記リールが停止した際に表示されるシンボルを決定するとともに、停止時に当該シンボルを表示するリールの回転態様を当該シンボルに基づいて決定し、前記決定された回転態様にて前記リールを回転させ、前記決定されたシンボルが表示されるように停止させる制御部と、
を備えるゲーミングマシン。
【請求項２】
前記回転態様は、回転時間、回転方向及び回転速度のうちの少なくとも1つである請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記制御部は、前記決定されたシンボル及び所定の確率に基づいて、所定の回転態様及び前記所定の回転態様とは異なる演出用の回転態様の中から何れかの回転態様を決定する請求項１又は２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記制御部は、決定されたシンボル及び所定の確率に基づいて、前記所定の回転態様及び複数の前記演出用の回転態様の中から何れか１つの回転態様を決定する請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記リールを複数備え、
前記制御部は、所定の確率に基づいて各リールの停止順序及び停止時に表示されるシンボルを決定する請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
シンボルが配された複数のリールを表示する表示部と、
前記表示部と接続され、前記リールを回転及び停止させることにより前記表示部に形成されたシンボルの組み合わせに対して配当を支払う制御部とを有し、
前記制御部は、前記形成されたシンボルの組み合わせが所定の条件を満たした場合に、前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを回転及び停止させることにより前記表示部に表示されたシンボルに応じた配当を支払う処理を繰り返すボーナスゲームを提供し、
前記ボーナスゲーム中の前記制御部は、前記表示部に表示するシンボルを決定し、前記決定されたシンボルに応じた回転態様で前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを回転させるゲーミングマシン。
【請求項７】
前記回転態様は、回転時間、回転方向および回転速度の少なくとも１つを含む請求項６に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記ボーナスゲーム中の前記制御部は、前記決定されたシンボルおよび所定の確率に基づいて、複数の回転態様の中から何れかの回転態様を選択する請求項６又は７に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、リールアクションによってゲームの進行に対するプレイヤーの期待感を高めることを意図したゲーミングマシンが記載されている。このゲーミングマシンは、各リールにて停止表示するシンボルを決定し、２つのリールを互いに異なる方向にスピンさせた状態で、一方のリールにてワイルドシンボルを停止表示させたことをトリガーとして、他方のリールの遅くスピンさせる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１００７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１記載のゲーミングマシンは、１つのリールの動きを他のリールの停止シンボルに応じて制御するものであり、他のリールの所定シンボルが先に停止していることが必要になる。このためゲームの内容によっては特許文献１記載のリールアクションを適用することはできず、また、リールの数を増加させた場合にはリールアクションによる演出がプレイヤーに分かりにくくなる可能性もある。本技術分野では、ゲームの内容に関わらず広く適用可能なリールアクションによる演出を搭載し、リールの数を増加させた場合であっても、リールアクションによる演出を分かりやすい態様で提供するゲーミングマシンが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一側面に係るゲーミングマシンは、複数のシンボルを有する回転可能なリール及び制御部を備える。制御部は、リールが停止した際に表示されるシンボルを決定するとともに、停止時に当該シンボルを表示するリールの回転態様を当該シンボルに基づいて決定する。そして、制御部は、決定された回転態様にてリールを回転させ、決定されたシンボルが表示されるように停止させる。【０００６】
このゲーミングマシンによれば、リールの回転態様が当該リールにて停止時に表示しようとしているシンボルに基づいて決定される。このように、当該リールに表示されるシンボルのみに基づいて当該リールの回転態様を決定できるため、ゲームの内容に関わらず広く適用可能なリールアクションを提供することができる。さらに、リールの動きからプレイヤーに停止シンボルを分かりやすい態様で予測させることができるため、プレイヤーがゲームの進行に対して持つ期待感を適切に高めることが可能となる。【０００７】
一実施形態では、回転態様は、回転時間、回転方向及び回転速度のうちの少なくとも１つであってもよい。回転時間、回転方向、回転速度又はこれらの組み合わせを用いることで、リールアクションを利用した効果的な演出を実現することができる。【０００８】
一実施形態では、制御部は、決定されたシンボル及び所定の確率に基づいて、所定の回転態様及び所定の回転態様とは異なる演出用の回転態様の中から何れかの回転態様を決定してもよい。また、一実施形態では、制御部は、決定されたシンボル及び所定の確率に基づいて、所定の回転態様及び複数の演出用の回転態様の中から何れか１つの回転態様を決定してもよい。このように構成することで、リールの動きと停止シンボルとの関係性の強弱を制御することができるため、プレイヤーの停止シンボルの予測の確度を制御することが可能となる。このようにプレイヤーに停止シンボルを所定範囲の確度で期待させつつ確定的な予測をさせないことで、プレイヤーの期待感を高めつつ最後まで目が離せないゲーム展開を提供することができる。【０００９】
一実施形態では、リールを複数備え、制御部は、所定の確率に基づいて各リールの停止順序及び停止時に表示されるシンボルを決定してもよい。このように構成することで、各リールの回転態様が各リールにて停止時に表示しようとしているシンボルに基づいて、他のリールのシンボルに影響されることなく決定される。このため、複数のリールの動きの演出をプレイヤーに分かりやすい態様で提供することができる。【００１０】
また、本発明の別の側面に係るゲーミングマシンは、シンボルが配された複数のリールを表示する表示部と、前記表示部と接続され、前記リールを回転及び停止させることにより前記表示部に形成されたシンボルの組み合わせに対して配当を支払う制御部とを有し、前記制御部は、前記形成されたシンボルの組み合わせが所定の条件を満たした場合に、前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを回転及び停止させることにより前記表示部に表示されたシンボルに応じた配当を支払う処理を繰り返すボーナスゲームを提供し、前記ボーナスゲーム中の前記制御部は、前記表示部に表示するシンボルを決定し、前記決定されたシンボルに応じた回転態様で前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを回転させる。【００１１】
このゲーミングマシンによれば、リールの回転態様が当該リールにて停止時に表示しようとしているシンボルに基づいて決定されるボーナスゲームが提供される。このように、当該リールに表示されるシンボルのみに基づいて当該リールの回転態様を決定でき、リールの動きからプレイヤーに停止シンボルを分かりやすい態様で予測させることができるため、プレイヤーがゲームの進行に対して持つ期待感を適切に高めることが可能なボーナスゲームを提供することができる。【００１２】
一実施形態では、前記回転態様は、回転時間、回転方向及び回転速度の少なくとも１つを含む構成とすることができる。また、一実施形態では、前記ボーナスゲーム中の前記制御部は、前記決定されたシンボル及び所定の確率に基づいて、複数の回転態様の中からいずれかの回転態様を選択する構成とすることができる。
【発明の効果】
【００１３】
ゲームの内容に関わらず広く適用可能なリールアクションによる演出を搭載し、リールの数を増加させた場合であっても、リールアクションによる演出を分かりやすい態様で提供するゲーミングマシンが提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。
【図２】図１のゲーミングマシンにおける制御系のブロック図である。
【図３】シンボル領域の一例である。
【図４】図１のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図５】ボーナスゲーム時のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図６】スピン演出を決定する時のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図７】スピン演出の決定を説明するためのテーブルである。
【図８】スピン演出の一例を説明する表である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態について説明する。なお、各図において同一又は相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１６】
本実施形態に係るゲーミングマシン１は、カジノでプレイヤーにゲームを提供するスロットマシン、ポーカーマシン、キノマシン、ビンゴマシン、パチンコ機、パチスロ機等のように、遊技価値の消費と引き換えにゲームを提供するマシンとして採用され得る。遊技価値とは、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。このような遊技価値は、ゲーミングマシン１に投入されると消費単位であるクレジットの数に換算されて蓄積され、蓄積されたクレジットを消費することでプレイヤーにゲームを提供するという態様で利用され得る。以下では、ゲーミングマシン１が、複数のシンボルを有するリールを備え、リールを回転させたのちに停止させて、リール停止時に表示されたシンボルに応じて入賞の有無を判定するスロットマシンである場合を例に説明する。
【００１７】
図１は実施形態に係るゲーミングマシン１の斜視図である。図１に示すように、ゲーミングマシン１は上下方向（ｚ方向）に延びる縦型の筐体１９を有する。筐体１９の前面１９ａには、表示部１８が設けられている。表示部１８は、ゲームの内容を表示する機能を有する。表示部１８は、機械的なリールを視認可能とするウィンドウ、及び、仮想的なリールを表示する液晶ディスプレイ装置の少なくとも１つを含み得る。ここでは、表示部１８は、機械的なリール２の動作を視認可能なウィンドウ１７、ウィンドウ１７の下方に設けられた下部ディスプレイ装置９、及び、ウィンドウ１７の上方に設けられた上部ディスプレイ装置１５を有する。
【００１８】
筐体１９は、複数の回転可能なリール２をその内部に収容したリールボックス１２を備える。リールボックス１２には、複数のリール２をそれぞれ独立して回転駆動させる機構が収容されている。リールボックス１２の前面１２ａには、上述したウィンドウ１７が設けられている。ウィンドウ１７を介して、プレイヤーは、複数のリール２の動作及び複数のリール２に描かれたシンボルをリールボックス１２の外側から視認することができる。また、リールボックス１２の前面１２ａには、上述した下部ディスプレイ装置９が設けられている。下部ディスプレイ装置９は、ゲームの内容に関連した画像又は映像を表示し得る。
【００１９】
また、リールボックス１２の上方には、上部ボックス１３が設けられている。上部ボックス１３の前面には、上述した上部ディスプレイ装置１５が設けられている。上部ディスプレイ装置１５は、ゲームの内容に関連した画像又は映像を表示し得る。
【００２０】
表示部１８の下方には、コントロールパネル３が設けられている。コントロールパネル３は、リールボックス１２の下側に設けられた底部キャビネット１０に設けられている。コントロールパネル３の表面３ａには、挿入口４、出力口５及び操作部３０が設けられている。挿入口４には、ゲームを実行する対価としての遊技価値がプレイヤーによって投入される。遊技価値は、ここでは一例としてコイン又は紙幣が用いられる。出力口５からは、例えば後述するペイアウトボタンが操作されることに応じて、ゲーミングマシン１内に蓄積されたクレジットの情報が印刷された媒体が出力される。出力口５は、さらに媒体に印刷されたクレジット情報を読み取ってゲーミングマシン１内に蓄積可能な構成としてもよい。
【００２１】
操作部３０は、ゲーミングマシン１に対するプレイヤーの各種の指示を受け付ける。操作部３０は、例えば、スピンボタン７及び複数のボタン６を有する。スピンボタン７は、ゲームの開始（リールの回転開始）の指示を受け付ける。複数のボタン６は、例えば、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、又は、ペイアウトボタン等を含む。ベットボタン群は、プレイヤーがベットする遊技価値を所定の単位量ずつ指示する操作を受け付ける。ライン指定ボタン群は、入賞判定の対象とされるべきライン（以下、有効ラインと呼ぶ。）を指定する操作を受け付ける。マックスベットボタンは、一度にベットすることができる最大の遊技価値をベットすることを指示する操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、払い出しを指示する操作を受け付ける。コントロールパネル３の下方には、遊技価値を払い出すための払い出しトレイ２４が設けられている。払い出しトレイ２４は、底部キャビネット１０に設けられている。ペイアウトボタンが操作された場合に、ゲーミングマシン１は蓄積されたクレジットの情報を出力口５から出力してもよいし、遊技価値として払い出しトレイ２４から払い出してもよく、これらはゲーミングマシン１の設定によりいずれかが選択される。プレイヤーの指定に応じて何れかを選択する構成としてもよい。
【００２２】
リールボックス１２と底部キャビネット１０との間には、下部ボックス１１が配置されている。下部ボックス１１の前面には、複数のスピーカ８が設けられている。複数のスピーカ８は、例えばゲームの進行に応じて音を出力してもよい。また、複数のスピーカ８は、ゲーミングマシン１がゲームを提供していない場合であっても、音を出力してもよい。
【００２３】
上部ボックス１３の上方には、拡張上部ボックス１４が配置されている。拡張上部ボックス１４には、複数の投光部１６が設けられている。
【００２４】
図２はゲーミングマシン１における制御系の概略を示している。ゲーミングマシン１は、制御部２０を備える。制御部２０は、中央処理装置（以下、ＣＰＵと略称する。）２１と、ＣＰＵ２１が参照可能なメモリ２２とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。メモリ２２は、磁気的又は光学的記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含み得る。メモリ２２には、ゲームを実行するために必要なゲームプログラム及びそのゲームプログラムで参照されるべきゲームデータが記録されている。ＣＰＵ２１は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、ゲームの内容を決定し、所定の手順でスロットゲームを進行させる。ここでゲーム内容とは、ゲームの過程および結果においてゲーミングマシン１の各部を制御する内容をいい、そのゲームの内容については後述する。
【００２５】
ＣＰＵ２１には、Ｉ／Ｏポート（入出力ポート）２３を介して操作部３０及び識別部３１が接続されている。操作部３０は、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をＣＰＵ２１へ出力する。識別部３１は、挿入口４から挿入された遊技価値（コイン又は紙幣）を識別し、識別した額に応じた信号をＣＰＵ２１へ出力する。
【００２６】
ＣＰＵ２１は、プレイヤーの指示及びベットされた遊技価値等に基づいて、ゲームの内容を決定する。さらに、ＣＰＵ２１には、下部ディスプレイ装置９、上部ディスプレイ装置１５、リール２及び払出部３６がＩ／Ｏポート２３を介して接続されている。ＣＰＵ２１は、決定したゲームの内容に応じて、下部ディスプレイ装置９、上部ディスプレイ装置１５及びリール２の少なくとも１つを動作させ、表示領域にゲームの内容を表示させる。ここで、表示領域とは、表示部１８がディスプレイ装置の場合にはディスプレイ装置の表示パネル部分であり、表示部１８がウィンドウの場合には、ウィンドウによってリール２等が視認可能となっている領域である。ＣＰＵ２１は、決定したゲームの内容に応じてリール２の回転制御を行う。また、ＣＰＵ２１は、リール２の回転態様を制御する。リール２の回転態様は、回転時間、回転方向、回転速度又はこれらの組み合わせを含む。回転時間は、リール２の回転開始から停止までの時間である。回転方向は、正方向及び逆方向の何れか一方の方向である。回転速度は、単位時間当たりの回転数である。ＣＰＵ２１は、払い出しトレイ２４への遊技価値の払い出しを払出部３６に管理させ、蓄積されたクレジット数の情報を媒体に印刷して出力することを出力口５に管理させる。その他にも、制御部２０には、スロットゲームを実行するために必要な装置が適宜に接続されるが、それらの図示は省略している。
【００２７】
図３は、ＣＰＵ２１の制御に従って表示部１８に表示されるゲーム画面の一例を示す。図２に示すように、ウィンドウ１７（表示領域）内にゲーム画面４０が表示される。ゲーム画面４０には、リール２のシンボルを表示するためのシンボル領域４１が設けられている。ここでは、シンボル領域４１には、シンボル停止位置としての複数のセル４２が縦方向に３行、横方向に５列のマトリクスを形成するように規定されている。なお、以下においては、ゲーム画面４０の横方向を行方向と、縦方向を列方向と呼ぶことがある。セル４２の境界線は、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様で表示部１８上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。すなわち、セル４２はシンボル停止位置としてゲーミングマシン１の内部で論理的に、あるいは観念的に規定されていれば足り、それらの境界が視認できることは必ずしも必要とされない。
【００２８】
シンボル領域４１には、セル４２ごとにシンボル４３が表示されている。これらのシンボル４３は、複数のリール２のそれぞれに配置されている。それらのリール２が所定の配列で並べられることにより、シンボル領域４１には、シンボル４３が縦横にマトリクス状に並んだ状態で表示される。シンボル４３には、数字、文字又は図形等の各種の図柄が適宜に採用され得る。
【００２９】
有効ラインは、スロットゲームにて入賞判定の対象となるべき複数のセル４２を指定するラインであって、複数のリール２に跨るように設定される。プレイヤーが操作部３０のライン指定ボタン群を操作することにより、有効ラインが適宜に設定される。一例として、シンボル領域４１の上下方向の中央に位置する全てのセル４２を結ぶ水平ラインＡが有効ラインとして設定可能である。その他にも、有効ラインとしては、シンボル領域４１の対角線方向に延びるライン、シンボル領域４１内でＶ字型又は逆Ｖ字型を描くライン等が設定可能である。プレイヤーがベットボタン群を操作して一回のスロットゲームにベットする単位の数を指定し、ライン指定ボタン群により有効ラインを選択すると、それらの選択内容をＣＰＵ２１が認識する。その後、プレイヤーがスピンボタン７を操作すると、ＣＰＵ２１は、シンボル領域４１にて各シンボル４３を列方向に移動（スクロール）させ、所定の停止時期にて、一つのセル４２に一つのシンボル４３が出現するようにしてシンボル４３のスクロールを停止させる。シンボル４３が停止したとき、有効ライン上のセル４２に表示されたシンボル４３の図柄が一致、あるいは所定の関係を形成すると入賞パターンが形成されたことになる。リール２が機械的に構成されている場合、シンボル４３は各リール２の表面に配されており、リール２を回転させることによりシンボル４３はスクロールし、リール２を停止させることによりシンボル４３は停止する。これに対してリール２が仮想的に構成されたビデオリールである場合には、シンボル４３は各リールに対応して仮想的に構成されたシンボル配列であるバーチャルリールストリップとして予め定められ、ゲームデータの一部としてメモリ２２に記録されている。ＣＰＵ２１は、メモリ２２に記録されたデータを参照して、バーチャルリールストリップをスクロールおよび停止させることによりリール２のゲーム画面４０への表示を制御する。
【００３０】
図４は、スロットゲームの実行時において、ＣＰＵ２１がリール２の表示を制御するために適宜の周期で実行するルーチンを示すフローチャートである。
【００３１】
図４のルーチンを開始すると、ＣＰＵ２１がゲーム開始を決定する（Ｓ１０）。ゲームを実行する対価としての遊技価値が挿入口４に投入されると、識別部３１がＣＰＵ２１へ信号を出力する。ＣＰＵ２１は、識別部３１の信号に基づいてゲーム開始を決定する。ゲーム開始が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲーム開始が指示されるとＳ１２へと処理が進められる。
【００３２】
Ｓ１２の処理では、ＣＰＵ２１がゲームの設定を決定する。操作部３０（複数のボタン６）が、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をＣＰＵ２１へ出力する。ＣＰＵ２１は、操作部３０の信号に基づいてゲームの設定を決定する。ゲームの設定が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲームの設定が指示されると、ゲームの設定が決定され、Ｓ１４へと処理が進められる。
【００３３】
Ｓ１４の処理では、ＣＰＵ２１がスピンボタン７の信号を受信する。スピンボタン７の信号が入力されていなければ判断が繰り返され、スピンボタン７の信号が入力されるとＳ１６へと処理が進められる。
【００３４】
Ｓ１６の処理では、ＣＰＵ２１が、複数のリール２を回転させる。なお、以下では、左からＸ番目のリールをリール（Ｘ）として説明する。ＣＰＵ２１が全てのリールを回転させると、Ｓ１８へと処理が進められる。Ｓ１８の処理では、ＣＰＵ２１が初期処理としてｎ＝１を設定する。設定後、Ｓ２０へと処理が進められる。
【００３５】
Ｓ２０の処理では、ＣＰＵ２１が乱数を取得する。取得後、Ｓ２２へと処理が進められる。Ｓ２２の処理では、Ｓ２０の処理で取得された乱数に基づいて、ＣＰＵ２１がリール（ｎ）の停止位置を決定する。決定後、Ｓ２４へと処理が進められる。Ｓ２４の処理では、ＣＰＵ２１がｎ＝ｎ＋１とする。設定後、Ｓ２６へと処理が進められる。Ｓ２６の処理では、ＣＰＵ２１がｎ＞Ｘを満たすか否かを判定する。ｎ＞Ｘを満たさない場合には、Ｓ２０へと処理が進められる。これにより、ｎ＞Ｘを満たすまで、Ｓ２０〜Ｓ２６の処理が繰り返し実行される。このように、リール（１）からリール（Ｘ）まで、停止位置が決定される。ｎ＞Ｘを満たす場合には、全てのリールについて停止位置が決定したことを意味するため、Ｓ２８へと処理が進められる。
【００３６】
Ｓ２８の処理では、Ｓ２２の処理で決定された各リール（Ｘ）の停止位置に基づいて、ＣＰＵ２１が各リール（Ｘ）を停止する。各リール（Ｘ）の停止後、Ｓ３０へと処理が進められる。Ｓ３０の処理では、ＣＰＵ２１は、シンボル領域４１のセル４２に出現しているシンボル４３の組み合わせが所定のボーナスパターンを形成しているか否かを判別する。ボーナスパターンが形成されていない場合、Ｓ３２へと処理が進められる。
【００３７】
Ｓ３２の処理では、ＣＰＵ２１は、シンボル領域４１のセル４２に出現しているシンボル４３の組み合わせが所定の入賞パターンを形成しているか否かを判別する。入賞パターンが形成されていない場合、図４に示す制御処理を終了する。一方、入賞パターンが形成されている場合には、Ｓ３６へと処理が進められる。Ｓ３６の処理では、形成された入賞パターンに対応する賞金額を計算し、計算された賞金額に等価の遊技価値をプレイヤーに付与する。付与された遊技価値は、次回以降のスロットゲームのベットに利用することができる。プレイヤーがペイアウトボタンを操作すれば、その時点で蓄えられている遊技価値と等価の賞金が払出部３６から払い出しトレイ２４に払い出されるか、または、蓄積されたクレジット数の情報が媒体に印刷されて出力口５から出力される。以上で、図４に示す制御処理を終了する。
【００３８】
一方、Ｓ３０の処理において、ボーナスパターンが形成されている場合、Ｓ３４へと処理が進められる。Ｓ３４の処理では、ＣＰＵ２１がボーナスゲームを提供する。以下では、プレイヤーにより獲得されたポイントに応じた遊技価値が付与されるボーナスゲームを一例として説明する。ポイントは、例えば図３に示すシンボル領域４１の水平ラインＡに表示されたシンボルに応じて付与される。表示されるシンボルは、ポイントが付与される賞金シンボル（賞金シンボルＡ，Ｂ）、及び、ポイントを付与せずにリール２の以降の動作を停止させる終了シンボル（終了シンボルＣ）を含む。まず、全てのリール２を回転させるとともに任意の１つのリール２を停止させる。停止時に表示されたシンボルが賞金シンボルの場合には、ポイントが付与される。その後、停止したリール２を再度回転させる。一方、停止時に表示されたシンボルが終了シンボルの場合には、停止したリール２を再度回転させない。すなわち、リール２は、終了シンボルが表示されるまで、回転と停止を繰り返すことになる。全てのリール２が終了シンボルを表示して停止するまでの間にプレイヤーが獲得したポイントの合計を合計ポイント（累積ポイント）とすると、合計ポイントに応じて付与される遊技価値が決定する。
【００３９】
図５は、ＣＰＵ２１がリール２の表示を制御するために実行するサブルーチンを示すフローチャートである。図５に示すように、まず、ＣＰＵ２１は、当選役及び停止シンボルの組み合わせを決定する（Ｓ４０）。本実施形態では、一等〜六等までの当選役が存在する。そして、当選範囲として、０〜２０の数字が一等〜六等に割り振られてメモリ２２に格納されている。例えば、０〜５が六等、６〜１０が五等、１１〜１４が四等、１５〜１７が三等、１８，１９が二等、２０が一等である。ＣＰＵ２１は、乱数を取得し、取得された乱数及び当選範囲に基づいて一等〜六等の何れか１つを選択する。これにより、今回のボーナスゲームの当選役が決定する。
【００４０】
各当選役は、所定のポイント数と関連付けされてメモリ２２に格納されている。例えば、一等は１００００ポイントと関連付けされている。すなわち、プレイヤーが一等に当選するとボーナスゲーム中に１００００ポイント以上が獲得される。同様に、二等は５０００ポイント、三等は２５００ポイント、四等は１２００ポイント、五等は６００ポイント、六等は３００ポイントと関連付けされている。ＣＰＵ２１は、今回の当選役にかかるポイントを、メモリ２２を参照して取得する。例えば、五等であれば、６００ポイント以上１２００ポイント未満となる。ＣＰＵ２１は、例えば乱数を取得し、乱数に基づいて６００ポイント以上１２００ポイント未満の範囲で１つのポイント数を決定する。
【００４１】
ＣＰＵ２１は、決定されたポイント数となるように、停止シンボルの組み合わせを決定する。ＣＰＵ２１は、賞金シンボルＡ，Ｂの組み合わせを、決定されたポイント数の範囲内となるように決定する。ここで、本実施形態では、賞金シンボルＡが停止した場合は１ポイント、賞金シンボルＢが停止した場合は３ポイントの場合であって、決定されたポイントが８００ポイントである場合を例に説明する。この場合、ＣＰＵ２１は、賞金シンボルＡを２００回、賞金シンボルＢを２００回停止させるのか、賞金シンボルＡを５００回、賞金シンボルＢを１００回停止させるのか等、賞金シンボルＡ，Ｂの組み合わせを決定する。決定後、Ｓ４２へと処理が進められる。
【００４２】
Ｓ４２の処理では、ＣＰＵ２１が、Ｓ４０の処理で決定された賞金シンボルＡ，Ｂの組み合わせをどのような順番で表示させるかを決定する。ＣＰＵ２１は、乱数を取得し、乱数に基づいて賞金シンボルＡ，Ｂの表示順序を決定する。決定後、Ｓ４４へと処理が進められる。
【００４３】
Ｓ４４の処理では、ＣＰＵ２１が、Ｓ４２の処理で決定された賞金シンボルＡ，Ｂの表示順序に基づいて、停止して各賞金シンボルを表示するリール２を決定する。例えば、ＣＰＵ２１は、乱数を取得し、乱数に基づいて１番目に表示されるべき賞金シンボルＡがどのリール２で表示されるかを決定する。同様に、ＣＰＵ２１は、乱数を取得し、乱数に基づいて２番目に表示されるべき賞金シンボルＢがどのリール２で表示されるかを決定する。このように、ＣＰＵ２１は、所定の表示順に表示されるべき賞金シンボルがどのリール２によって表示されるのかを決定する。そして、ボーナスゲーム中に賞金シンボルＡ，Ｂを表示させる必要がなくなったリール２については、終了シンボルを表示させる。上記処理によって、ＣＰＵ２１は、各リール２の停止順序、及び、各リール２が停止した際に表示されるシンボルを全て確定する。確定後、Ｓ４６へと処理が進められる。
【００４４】
Ｓ４６の処理は、ＣＰＵ２１が停止シンボルをどのようなリール２の動きによって停止させるかを決定する。すなわち、ＣＰＵ２１が、リール２の回転態様の演出（スピンアクション演出）を決定する。ＣＰＵ２１は、停止時に当該シンボルを表示するリール２の回転態様を当該シンボルに基づいて決定する。以下では、リール２の回転態様の一例として、回転方向及び回転速度の組み合わせを用いた場合を説明する。
【００４５】
図６は、ＣＰＵ２１がスピン演出を決定するために実行するサブルーチンを示すフローチャートである。図６に示すように、ＣＰＵ２１は、変数ｉを用い、変数ｉ＝１とする（Ｓ５２）。変数ｉは停止順番を表現するために用いられる自然数である。すなわち、変数ｉは１以上であり、かつ、Ｓ４４の処理で確定されたリール２の停止数以下となる。
【００４６】
次に、ＣＰＵ２１は乱数を取得する（Ｓ５４）。そして、ＣＰＵ２１は、ｉ番目に停止させるシンボルを表示するリール２の回転速度を、当該シンボルに基づいて決定する（Ｓ５６）。
【００４７】
ＣＰＵ２１は、例えば、リール２が、通常の回転速度（所定の回転速度）、通常の回転速度よりも低速となる演出用の回転速度、及び、通常の回転速度よりも高速となる演出用の回転速度の中から選択された回転速度で動作するように、当該リール２が表示しようとしているシンボルに応じて設定する。
【００４８】
具体的には、ＣＰＵ２１は、各シンボルに予め設定されている回転速度を採用してもよい。例えば、本実施形態では、賞金シンボルＡについては所定の回転速度、賞金シンボルＢについては所定の回転速度よりも高速の回転速度、終了シンボルＣについては所定の回転速度よりも低速の回転速度が関連付けされている。ＣＰＵ２１は、上記の関係を用いて、ｉ番目に停止させるシンボルを表示するリール２の回転速度を決定する。なお、このようにリール２の回転速度を決定する場合にはＳ５４の処理はスキップしてもよい。
【００４９】
あるいは、ＣＰＵ２１は、各シンボルと当該シンボルに関連付けされた回転速度との関係を、確率を用いて変更してもよい。例えば、賞金シンボルＡについては、確率６０％で所定の回転速度とし、確率４０％で所定の回転速度とは異なる回転速度（高速の回転速度又は低速の回転速度）となるようにしてもよい。同様に、例えば、賞金シンボルＢについては、確率６０％で高速の回転速度とし、確率４０％で高速の回転速度とは異なる回転速度（所定の回転速度又は低速の回転速度）となるようにしてもよい。同様に、例えば、終了シンボルＣについては、確率５０％で低速の回転速度とし、確率５０％で低速の回転速度とは異なる回転速度（所定の回転速度又は高速の回転速度）となるようにしてもよい。図７の（Ａ）は、上記した確率の分配率の一例を示す表である。ＣＰＵ２１は、図７の（Ａ）に示すテーブル及び乱数を用いて、ｉ番目に停止させるシンボルを表示するリール２の回転速度を決定する。
【００５０】
次に、ＣＰＵ２１は乱数を取得する（Ｓ５８）。そして、ＣＰＵ２１は、ｉ番目に停止させるシンボルを表示するリール２の回転方向を、当該シンボルに基づいて決定する（Ｓ６０）。
【００５１】
ＣＰＵ２１は、例えば、リール２が、通常の回転方向（正回転）、通常の回転速度と逆となる演出用の回転方向（逆回転）の回転速度の何れかの回転方向で動作するように、当該リール２が表示しようとしているシンボルに応じて設定する。
【００５２】
具体的には、ＣＰＵ２１は、各シンボルに予め設定されている回転方向を採用してもよい。例えば、本実施形態では、賞金シンボルＡについては正回転、賞金シンボルＢについては正回転、終了シンボルＣについては逆回転が関連付けされている。ＣＰＵ２１は、上記の関係を用いて、ｉ番目に停止させるシンボルを表示するリール２の回転方向を決定する。なお、このようにリール２の回転速度を決定する場合にはＳ５８の処理はスキップしてもよい。
【００５３】
あるいは、ＣＰＵ２１は、シンボルに関連付けされた回転方向を、確率を用いて変更してもよい。例えば、賞金シンボルＡについては、確率９０％で正回転とし、確率１０％で逆回転となるようにしてもよい。同様に、賞金シンボルＢ、終了シンボルＣについては、確率７０％で正回転とし、確率３０％で逆回転となるようにしてもよい。図７の（Ｂ）は、上記した確率の分配率の一例を示す表である。ＣＰＵ２１は、図７の（Ｂ）に示すテーブル及び乱数を用いて、ｉ番目に停止させるシンボルを表示するリール２の回転方向を決定する。
【００５４】
ｉ番目に停止されるシンボルを表示するリール２の回転速度及び回転方向が決定されると、ＣＰＵ２１がｉ＝ｉ＋１とする（Ｓ６２）。設定後、Ｓ６４へと処理が進められる。Ｓ６４の処理では、ＣＰＵ２１は、変数ｉがリール２の停止数（例えばＹ）よりも大きいか否かを判定する。変数ｉがリール２の停止数よりも大きくない場合には、Ｓ５４へと処理が進められる。これにより、変数ｉがリール２の停止数よりも大きくなるまで、Ｓ５４〜Ｓ６４の処理が繰り返し実行される。このように、１番目からＹ番目までのリール２の回転態様が決定される。ｎ＞Ｙを満たす場合には、全ての停止シンボルについてリール２のスピン演出が決定したことを意味するため、図６に示すサブルーチンを終了する。
【００５５】
図６に示すサブルーチンが終了すると、図５のＳ４８へと処理が進められる。Ｓ４８の処理では、ＣＰＵ２１がスピンボタン７の信号を受信する。スピンボタン７の信号が入力されていなければ判断が繰り返され、スピンボタン７の信号が入力されるとＳ５０へと処理が進められる。Ｓ５０の処理では、ＣＰＵ２１が、決定されたスピン演出に基づいてボーナスゲームを実行する。図８は、スピン演出の一例を説明する表である。図８では、獲得ポイントが８００ポイントの場合（五等が当選した場合）のスピン演出の一例である。図８では、停止順番ｉにおけるリール１〜５の表示態様及び累計ポイントを示している。図８に示すように、例えば、停止順番１では、全てのリールが回転し、リール（４）のみが停止して、賞金シンボルＢを表示する。賞金シンボルＢのポイントは３であるため、累計ポイントは３である。次に、停止順番２では、全てのリールが回転し、リール（２）のみが停止して、賞金シンボルＢを表示する。賞金シンボルＢのポイントは３であるため、累計ポイントは６である。次に、停止順番３では全てのリールが回転し、リール（５）のみが停止して、終了シンボルＣを表示する。終了シンボルＣのポイントは０であるため、累計ポイントは６である。そして、以降、リール（５）は回転されない。次に、停止順番４ではリール（５）以外の全てのリールが回転し、リール（３）のみが停止して、賞金シンボルＡを表示する。賞金シンボルＡのポイントは１であるため、累計ポイントは７である。このようにゲーム表示が進み、停止順番ｉがＹとなり、全てのリールが停止するとともに、累計ポイントが８００となる。Ｓ５０の処理が終了すると、図５に示すサブルーチンを終了する。
【００５６】
図５に示すサブルーチンが終了すると、図４のＳ３６へと処理が進められる。Ｓ３６の処理では、ボーナスゲームで得られた賞金額を計算し、計算された賞金額に等価の遊技価値をプレイヤーに付与する。プレイヤーがペイアウトボタンを操作すれば、その時点で蓄えられている遊技価値と等価の賞金が払出部３６から払い出しトレイ２４に払い出されるか、または、蓄積されたクレジット数の情報が媒体に印刷されて出力口５から出力される。以上で、図４に示す制御処理を終了する。
【００５７】
以上、本実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、リール２の回転態様が当該リール２にて停止時に表示しようとしているシンボルに基づいて決定される。このように、他のリール２のシンボルに影響されることなく、当該リール２に表示されるシンボルのみに基づいて当該リール２の回転態様を決定できるため、他のリールの停止シンボルが先に確定していることは必要なく、ゲームの内容に関わらず広く適用可能なリールアクションによる演出を提供することができる。さらに、リール２の動きからプレイヤーに停止シンボルを予測させることができるため、プレイヤーがゲームの進行に対して持つ期待感を適切に高めることが可能となる。
【００５８】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、回転時間、回転方向、回転速度又はこれらの組み合わせを用いてリールの動きを変更させることができるので、リールアクションを利用した効果的な演出を実現することが可能となる。
【００５９】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、図７の（Ａ），（Ｂ）のテーブルを用いて、リール２の動きと停止シンボルとの関係性の強弱を制御することができるため、プレイヤーの停止シンボルの予測の確度を制御することが可能となる。このようにプレイヤーに停止シンボルを所定範囲の確度で期待させつつ確定的な予測をさせないことで、プレイヤーの期待感を高めつつ最後まで目が離せないゲーム展開を提供することができる。
【００６０】
さらに、本実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、複数のリール２のうち少なくとも一つのリール２を回転及び停止させることにより表示部１８に表示されたシンボルに応じた配当を支払う処理を繰り返すボーナスゲームが提供される。このようなボーナスゲームでは、所定のシンボルが停止を繰り返すことにより連続した入賞を表現してプレイヤーに配当を提供するので、一回のゲーム結果のみでボーナスゲームの配当を提供するボーナスゲームと比較して、ボーナスゲームの結果を段階的にプレイヤーへ提示して、より高い配当への期待感を醸成することができる。これに加えて、リール２は次に停止するシンボルに応じた態様で回転するので、プレイヤーは次に停止するシンボルを予測することができ、プレイヤーの期待感をさらに高めることの可能なボーナスゲームが提供される。
【００６１】
なお、本発明は上述した実施形態に限定されることなく、適宜の形態にて実施することができる。例えば、シンボル領域に配置されるリールの本数は上記の形態の例に限定されない。上記の形態では全てのリールを物理的なリールとして説明したが、一部又は全てのリールを表示装置の画面上に画像として表示される仮想的なリール（ビデオリール）としてもよい。また、上述した実施形態では、リール２の回転速度及び回転方向について説明したが、リール２の回転時間についても、リール２の回転速度及び回転方向と同様に設定することができる。例えば、シンボルごとに、通常の回転時間と演出用の回転時間を用意して、所定の確率で変更されるように設定すればよい。また、上述した実施形態では、通常の回転時間及び回転方向を通常の回転態様（所定の回転態様）として説明したが、通常の回転時間，回転方向及び回転時間を通常の回転態様（所定の回転態様）としてもよい。また、上述した実施形態では、ボーナスゲームの時にリールのスピン演出をする場合を説明したが、通常のゲームの時に用いてもよい。
【００６２】
また、上記実施形態では通常ゲーム、ボーナスゲームのそれぞれにおいて、乱数を逐次取得してゲーム内容を決定する場合を示したが、これに限られるものではなく各ゲームの開始時に必要な乱数を予め取得してメモリ２２に保存し、必要に応じてメモリ２２から読みだして使用する態様であっても構わない。
【符号の説明】
【００６３】
１…ゲーミングマシン、２…リール、２０…制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【国際調査報告】
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