(57)【要約】  仮想空間を使用したシステムにおけるユーザの行動に関する情報を収集し、収集された情報を実世界のマーケティング情報として利用する。【解決手段】情報収集部５７は、スポンサに係る物品、サービス、プログラム、概念の少なくとも１つに関する仮想的なオブジェクトであるスポンサオブジェクトに関連したユーザの仮想空間における行動に関する情報を収集する（ＳＦ１）。情報提供部５８は、情報収集部５７によって収集された情報をスポンサに提供する（ＳＦ２）。利益供与部５９は、仮想空間においてスポンサオブジェクトに関連する行動をしたユーザに対して利益を与える（ＳＦ３）。
2014132429.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スポンサに係る物品、サービス、プログラム、概念の少なくとも１つに関する仮想的なオブジェクトであるスポンサオブジェクトに関連したユーザの仮想空間における行動に関する情報を収集する情報収集手段と、
前記情報収集手段によって収集された情報をスポンサに提供する情報提供手段と、
前記仮想空間において前記スポンサオブジェクトに関連する行動をしたユーザに利益を与える利益供与手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記仮想空間を構築するプログラムは、前記仮想空間におけるユーザの行動に対して予めプログラミングされている応答をし、前記応答に対して行われるユーザの行動の結果によって当該プログラムは変化を与えられる請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記情報収集手段は、ユーザが前記スポンサオブジェクトに関連して行動した回数、前記スポンサオブジェクトがユーザの行動に関連した回数、前記スポンサオブジェクトに関連するユーザの行動が記録された日時、ユーザに前記スポンサオブジェクトを提供しようとするスポンサが競合した回数、ユーザが前記スポンサオブジェクトに関連して行動し、その結果当該ユーザが当該行動の目的を達成した回数、ユーザが前記スポンサオブジェクトに関連して行動し、その結果当該ユーザが当該行動の目的を達成することに失敗した回数、ユーザが前記スポンサオブジェクトに関連して行動し、その結果当該ユーザが当該行動の目的を達成した後に、当該ユーザが前記スポンサオブジェクトを使用した回数、及びユーザが前記スポンサオブジェクトに関連して行動し、その結果当該ユーザが当該行動の目的の達成に失敗した後に、当該ユーザが前記スポンサオブジェクトに関連して行動した回数の少なくとも１つに関する情報を収集する請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記利益供与手段は、仮想空間においてユーザが関連して行動した前記スポンサオブジェクトのスポンサに対応付けられた利益を当該ユーザに与える請求項１から３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記利益供与手段は、仮想空間において前記スポンサオブジェクトに関連して行動したユーザに対し、実世界において使用される利益を与える請求項１から３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
実世界におけるイベント及び時季の少なくとも一方に基づいて、前記スポンサオブジェクトを変更するスポンサオブジェクト変更手段をさらに備える請求項１から３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
スポンサによる指示にしたがって、前記スポンサオブジェクトを変更するスポンサオブジェクト変更手段をさらに備える請求項１から３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
情報処理装置の情報処理方法において、
前記情報処理装置は、
スポンサに係る物品、サービス、プログラム、概念の少なくとも１つに関する仮想的なオブジェクトであるスポンサオブジェクトに関連したユーザの仮想空間における行動に関する情報を収集するステップと、
前記情報を収集するステップによって収集された情報をスポンサに提供するステップと、
前記仮想空間において前記スポンサオブジェクトに関連して行動したユーザに利益を与えるステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項９】
情報処理装置を制御するコンピュータを、
スポンサに係る物品、サービス、プログラム、概念の少なくとも１つに関する仮想的なオブジェクトであるスポンサオブジェクトに関連したユーザの仮想空間における行動に関する情報を収集する情報収集手段、
前記情報収集手段によって収集された情報をスポンサに提供する情報提供手段、
前記仮想空間において前記スポンサオブジェクトに関連して行動したユーザに利益を与える利益供与手段、
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間を実現可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プログラムにより実世界を模した仮想の世界を構築することが行われている。プログラムによって構築された仮想の世界を、以下、仮想空間（ＶＩＲＴＵＡＬ  ＳＰＡＣＥ）と呼ぶ。仮想空間には、ネットワークに接続された情報処理装置からアクセスされ、オンラインゲームやバーチャル・モール（ＶＩＲＴＵＡＬ  ＭＡＬＬ）として使用されるものがある（例えば特許文献１参照）。【０００３】
仮想空間を使用したシステムでは、ユーザは自身を表すキャラクタをユーザインターフェースを介して操作し、キャラクタに物品やサービスを使用させる、或いは仮想通貨やポイント等を使った商取引を行わせることができる。そして、商品やサービスの提供者であるスポンサは、実世界と同様に、仮想空間内のキャラクタ（ユーザ）に対して広告、宣伝等の経済的な活動を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２１４０２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記した特許文献１に記載された技術をはじめ、従来の技術においては、仮想空間内で実世界における宣伝・広告等を模しているのみである。例えば、実世界で靴を売る場合のように、仮想空間内において、靴のオブジェクトに加えて、その靴の説明が記載されているのみである。そのため、仮想空間における経済活動の効果は実世界における場合と同様またはより限定されたものとなる。
したがって、従来の技術では、仮想空間における経済活動が、仮想空間の特性を十分に活用したものとはなっていなかった。【０００６】
本発明の課題は、仮想空間の利用者が、仮想空間の特性をより活用した経済的な活動を行うことができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理装置は、
スポンサに係る物品、サービス、プログラム、概念の少なくとも１つに関する仮想的なオブジェクトであるスポンサオブジェクトに関連したユーザの仮想空間における行動に関する情報を収集する情報収集手段と、
前記情報収集手段によって収集された情報をスポンサに提供する情報提供手段と、
前記仮想空間において前記スポンサオブジェクトに関連する行動をしたユーザに利益を与える利益供与手段と、を備える。【０００８】
前記仮想空間を構築するプログラムは、前記仮想空間におけるユーザの行動に対して予めプログラミングされている応答をし、前記応答に対して行われるユーザの行動の結果によって当該プログラムは変化を与えられる。【０００９】
前記情報収集手段は、ユーザが前記スポンサオブジェクトに関連して行動した回数、前記スポンサオブジェクトがユーザの行動に関連した回数、前記スポンサオブジェクトに関連するユーザの行動が記録された日時、ユーザに前記スポンサオブジェクトを提供しようとするスポンサが競合した回数、ユーザが前記スポンサオブジェクトに関連して行動し、その結果当該ユーザが当該行動の目的を達成した回数、ユーザが前記スポンサオブジェクトに関連して行動し、その結果当該ユーザが当該行動の目的を達成することに失敗した回数、ユーザが前記スポンサオブジェクトに関連して行動し、その結果当該ユーザが当該行動の目的を達成した後に、当該ユーザが前記スポンサオブジェクトを使用した回数、及びユーザが前記スポンサオブジェクトに関連して行動し、その結果当該ユーザが当該行動の目的の達成に失敗した後に、当該ユーザが前記スポンサオブジェクトに関連して行動した回数の少なくとも１つに関する情報を収集するようにすることができる。【００１０】
前記利益供与手段は、仮想空間においてユーザが関連して行動した前記スポンサオブジェクトのスポンサに対応付けられた利益を当該ユーザに与えることができる。【００１１】
前記利益供与手段は、仮想空間において前記スポンサオブジェクトに関連して行動したユーザに対し、実世界において使用される利益を与えることができる。【００１２】
実世界におけるイベント及び時季の少なくとも一方に基づいて、前記スポンサオブジェクトを変更するスポンサオブジェクト変更手段をさらに備えることができる。【００１３】
スポンサによる指示にしたがって、前記スポンサオブジェクトを変更するスポンサオブジェクト変更手段をさらに備えることができる。【００１４】
本発明の一態様の情報処理方法及びプログラムは、上述の本発明の一態様の情報処理装置にそれぞれ対応する方法及びプログラムである。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、仮想空間の利用者が、仮想空間の特性をより活用した経済的な活動を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ＤＩＭモデルが適用された本発明の一実施形態の情報処理システムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態の情報処理装置のハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態の情報処理装置の機能的構成のうち、仮想空間を構築する処理、ＤＩＭ処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態の情報処理装置の管理者とスポンサとが契約を結んでから、行動情報を収集するまでの手順（全体処理）を説明するためのフローチャートである。
【図５】図４のステップＳ４に示したＤＩＭ処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図６】図５のステップＳ１１に示した情報収集処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の一実施形態について、図面を用いて説明する。
本実施形態は、ＤＩＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｉｎｔｅｒａｃｔｉｖｅ  Ｍａｒｋｅｔｉｎｇ）モデルを適用した情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラムを提供する。
ＤＩＭモデルは、プログラムによって構築される仮想空間において、ユーザにスポンサプログラムに関連する行動を許容する。ここで、スポンサオブジェクトは、仮想空間においてスポンサの商取引の対象となる仮想的な物品、サービス、プログラム、契約等の少なくとも１つである。スポンサオブジェクトには、現存する物品等に係るものと、今後開発或いは提供される物品等に係るものとが含まれる。また、仮想空間におけるユーザのスポンサオブジェクトに関連した行動を、以降「スポンサオブジェクト関連行動」と呼ぶ。
ＤＩＭモデルは、ユーザのスポンサオブジェクト関連行動に係る情報を収集し、収集された情報を実世界の広告やマーケティングといった目的に利用することが可能なモデルである。ユーザのスポンサオブジェクト関連行動に係る情報を、以降「行動情報」と呼ぶ。
【００１８】
本実施形態でいう仮想空間は、プログラムによって構築された実世界を模した空間である。ユーザは、仮想空間において、予めプログラムされたキャラクタや他のユーザと情報交換をしたり、仮想空間上に存在するアイテムの使用、取得及び商取引等をしたりすることができる。
仮想空間を構築するプログラムとしては、例えば、オンラインゲームやバーチャルモールに利用されるプログラムが適用される。
【００１９】
全ての産業、或いは全ての企業、団体及び個人は、スポンサとしてＤＩＭモデルを利用することが可能である。ＤＩＭモデルを利用するスポンサは、スポンサオブジェクトを仮想空間に提供する。
【００２０】
また、ＤＩＭモデルを適用した仮想空間では、仮想空間を実現するプログラムとユーザの行動とが相互に作用する。プログラムとユーザの行動とが相互に作用するとは、スポンサオブジェクト関連行動に対するプログラムの応答が予めプログラミングされていて、プログラムの応答に対して行われたユーザの行動の結果が再びプログラムに作用する（変化を与えられる）ことをいう。
スポンサオブジェクト関連行動には、ユーザによるスポンサオブジェクトの仮想空間における使用、取得、商取引、貸借の少なくとも１つが含まれる。
スポンサオブジェクト関連行動に対するプログラムの応答には、スポンサオブジェクト関連行動を行ったユーザに仮想空間または実世界において利益が与えられることを含む。
【００２１】
すなわち、ＤＩＭモデルでは、スポンサオブジェクト関連行動に対してユーザに利益が提供される。ＤＩＭモデルでは、このような方式により、ユーザがスポンサオブジェクトを使用した経験が利益と結び付けられて強く印象付けられる。このようなプロセスは、意識的なレベル及び潜在的なレベルの両方で強くユーザに作用する。このため、ユーザは、意図せずともスポンサオブジェクトを能動的に使用するようになる。
【００２２】
ＤＩＭモデルでは、ユーザのスポンサオブジェクト関連行動の回数、頻度、タイミング等、その他変化し得る統計的な情報が収集され得る。スポンサオブジェクトは、スポンサによって提供されるシステムで収集された情報とＤＩＭモデルで収集された情報とに対応付けることができる。
本実施形態では、スポンサオブジェクトに対応付けられた情報のうち、スポンサオブジェクト関連行動の回数に係る統計的な情報をスポンサに提供する。なお、この統計的な情報は、この情報に対応付けられたスポンサオブジェクトを提供したスポンサに限らず、他のスポンサに提供してもよい。
【００２３】
また、ＤＩＭモデルでは、スポンサオブジェクトを動的に変化させることができる。スポンサオブジェクトは、クリスマス、ハロウィンといった特定のイベントに応じて変化されるものであってもよい。また、スポンサオブジェクトを動的に変更することにより、同じスポンサオブジェクトを提供している異なるスポンサの商業的な競争を促すことができる。
【００２４】
さらに、ＤＩＭモデルは、実世界における物理的な報酬であるＲＷＲ（Ｒｅａｌ  Ｗｏｒｌｄ  Ｒｅｗａｒｄｓ）と組み合わせられることにより、スポンサオブジェクト関連行動に対する利益として、実世界の物理的な利益をユーザに供与することができる。
このようにすれば、スポンサオブジェクト関連行動に係る経験をユーザにさらに強く印象付けることができる。
【００２５】
このようなプログラムにおけるマーケティングと相互に作用する方法は、プログラム中において全く新しい次元の商業的な行為を創造することができる。広告は、環境の一部であるばかりでなく、ユーザ全体の経験の一部になる。
【００２６】
以下、ＤＩＭモデルが適用されるシステムについて、具体的に説明する。
図１は、ＤＩＭモデルが適用された本発明の一実施形態の情報処理システムの構成を示すブロック図である。本実施形態は、図１に示した情報処理システムがオンラインゲームのプログラムをユーザに提供するものとして以降の説明を行う。
図１に示すように、情報処理システムにおいては、複数のユーザ端末装置１−１〜１−ｎ（ｎは２以上の整数）と、情報処理装置２と、スポンササーバ３とがネットワークＮを介して相互に接続されている。
【００２７】
ユーザ端末装置１−１〜１−ｎは、それぞれユーザによって操作される。ユーザ端末装置１−１〜１−ｎは、情報処理装置２によってユーザ端末装置１−１〜１−ｎに提供されるプログラムであって、ユーザ端末装置１−１〜１−ｎで実行されるプログラムが構築したオンラインゲームの仮想空間におけるスポンサオブジェクト関連行動の行動情報を、ネットワークＮを介して情報処理装置２に送信する。
【００２８】
情報処理装置２は、ＤＩＭモデルの管理者によって管理されるサーバ装置として構成される。情報処理装置２は、ユーザ端末装置１−１〜１−ｎの各々に対し、ユーザの要求によってオンラインゲームのプログラムを提供する。そして、情報処理装置２は、提供したプログラムがユーザ端末装置１−１〜１−ｎで実行された結果を示す情報を所定のタイミングでユーザ端末装置１−１〜１−ｎからネットワークＮを介して受け取る。
【００２９】
スポンササーバ３は、スポンサオブジェクトに関する情報をオンラインゲームに提供するスポンサによって管理されるサーバである。ＤＩＭモデルでは、前記したように、全ての産業、或いは全ての企業、団体及び個人がスポンサとなり得る。以下に、ＤＩＭモデルのスポンサを例示する。
（１）飲料を提供するスポンサ
（２）食品を提供するスポンサ
（３）靴を提供するスポンサ
（４）衣服を提供するスポンサ
（５）ネットワークプロバイダ
（６）サービスプロバイダ
（７）商標を提供するスポンサ
（８）公共事業を行っているスポンサ
（９）流通システムを提供するスポンサ
（１０）電子工学的な消費者のスポンサ
（１１）広告を行うスポンサ
【００３０】
上記したスポンサのうち、広告を行うスポンサは、ユーザの好みに関する情報を収集するため、他のスポンサを利用することができる。例えば、広告を行うスポンサは、同様の物品（例えば靴）をスポンサオブジェクトとするスポンサＳ１とスポンサＳ２とがあった場合、ユーザがスポンサＳ１のスポンサオブジェクトとスポンサＳ２のスポンサオブジェクトのどちらをより好むかについての情報を収集することができる。
このようなデータマイニングは、スポンサＳ１のスポンサオブジェクトとスポンサＳ２のスポンサオブジェクトとの機能及び用途が同一であることから、収集された情報をユーザ個人の好みとしてフィードバックすることができる。
【００３１】
図２は、本発明における情報処理装置２のハードウェアの構成を示すブロック図である。
情報処理装置２は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１３と、画像処理部１４と、バス１５と、入出力インターフェース１６と、入力部１８と、出力部１９と、記憶部２０と、通信部２１と、ドライブ２２と、を備えている。
【００３２】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記録されているプログラム、または記憶部２０からＲＡＭ１３にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
【００３３】
ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。
【００３４】
画像処理部１４は、仮想空間を表す静止画像または動画像を作成する。このため、予め設定されているシナリオにしたがって、実世界を模した静止画像または動画像を作成するための画像処理を行う。
【００３５】
ＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３及び画像処理部１４は、バス１５を介して相互に接続されている。このバス１５にはまた、入出力インターフェース１６も接続されている。入出力インターフェース１６には、入力部１８、出力部１９、記憶部２０、通信部２１及びドライブ２２が接続されている。
【００３６】
入力部１８は、各種ボタン等やキー及びタッチパネルで構成され、ユーザの指示操作に応じて各種情報を入力する。
出力部１９は、ディスプレイやスピーカ等で構成され、画像や音声を出力する。
記憶部２０は、ハードディスク或いはＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等で構成され、各種画像のデータを記憶する。
通信部２１は、インターネットを含むネットワークを介してユーザ端末装置１−１〜１−ｎ及びスポンササーバ３との間で行う通信を制御する。
【００３７】
ドライブ２２には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア３１が適宜装着される。ドライブ２２によってリムーバブルメディア３１から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部２０にインストールされる。また、リムーバブルメディア３１は、記憶部２０に記憶されている画像のデータ等の各種データも、記憶部２０と同様に記憶することができる。
【００３８】
図３は、このような情報処理装置２の機能的構成のうち、仮想空間を構築する処理、仮想空間にＤＩＭモデルを適用して行動情報を収集する処理（以下、「ＤＩＭ処理」と呼ぶ）を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
仮想空間を構築する処理とは、仮想空間を構築し、ユーザのキャラクタをユーザの指示に基づいて仮想空間上で行動させる処理をいう。また、ＤＩＭ処理とは、スポンサオブジェクト関連行動に係る行動情報を収集し、収集された行動情報をスポンササーバ３に送信し、スポンサオブジェクト関連行動を行ったユーザに利益を提供するまでの一連の処理をいう。ＤＩＭ処理には、ユーザの行動情報を収集する処理（以下、「情報収集処理」と呼ぶ）が含まれる。
【００３９】
具体的には、本実施形態では、オンラインゲームを行うための仮想空間を構築し、オンラインゲームにおいてユーザにスポンサオブジェクトとしての物品、サービス、プログラム、概念に関連する行動を行わせる。スポンサオブジェクトとしての物品とは、例えば衣服等であり、物品としてのスポンサオブジェクトに対するスポンサオブジェクト関連行動とは、例えば衣服等の購入や着用及び廃棄をいう。
また、スポンサオブジェクトとしてのサービスとは、例えばオンラインゲームにおいて行われる医療診断等であり、サービスとしてのスポンサオブジェクトに対するスポンサオブジェクト関連行動とは、例えば医療診断のサービスを受けることをいう。また、スポンサオブジェクトとしてのプログラムとは、例えばオンラインゲームにおいて行われるミニゲーム等であり、プログラムとしてのスポンサオブジェクトに対するスポンサオブジェクト関連行動とは、例えばミニゲームの実行や、その結果（クリアできたか否か）等をいう。また、スポンサオブジェクトとしての概念とは、例えばスポンサが提供するロゴマーク等であり、概念としてのスポンサオブジェクトに対するスポンサオブジェクト関連行動とは、例えばロゴマークを使用すること、或いは使用を止めることをいう。
【００４０】
図３に示したように、図２に示したＲＡＭ１３には、行動用ＤＢ（Ｄａｔａ  Ｂａｓｅ）４９、利益用ＤＢ５０、キャラクタ用ＤＢ５１、マップ用ＤＢ５２、イベント用ＤＢ５３、ユーザ用ＤＢ５４、スポンサオブジェクト用ＤＢ５５として機能する記憶領域が設けられている。
ユーザ用ＤＢ５４に記録されるユーザに関する情報とは、ユーザ自身の個人情報と、ユーザに使用されたユーザ端末装置、ネットワーク、プロバイダ等の情報とがある。ユーザの個人情報は、プログラムを供給する情報処理装置２の管理者とユーザとの契約にしたがって取り扱われる。
【００４１】
図３に示したＣＰＵ１１においては、ＤＩＭ処理が行われる場合、仮想空間管理部４１と、ＤＩＭ処理部４２とが機能する。
仮想空間管理部４１は、ユーザ端末装置１−１〜１−ｎで実行されているオンラインゲームを管理する。仮想空間管理部４１においては、行動管理部４４と、利益管理部４５と、キャラクタ管理部４６と、位置管理部４７と、時間管理部４８と、が機能する。
【００４２】
仮想空間管理部４１は、ユーザ端末装置１−１〜１−ｎで実行されているオンラインゲームを管理する。行動管理部４４は、ユーザの指示によって行われたキャラクタのオンラインゲームにおける行動の履歴を管理する。行動の履歴とは、行動したユーザを特定するための情報と、ユーザが行った行動の内容を時間の経過と共に示す情報である。行動の履歴は、ＲＡＭ１３の行動用ＤＢ４９に蓄積される。
利益管理部４５は、オンラインゲームにおいてキャラクタが獲得した利益を管理する。ここで、利益とは、オンラインゲームにおいてキャラクタが有するアイテム、仮想的な通貨、ライフポイント及び能力を表すポイント等である。キャラクタの利益は、ＲＡＭ１３の利益用ＤＢ５０に蓄積され、必要に応じて更新される。
【００４３】
キャラクタ管理部４６は、ユーザが設定したキャラクタの特性やプロフィールといった情報を管理する。キャラクタに関わる情報は、ＲＡＭ１３のキャラクタ用ＤＢ５１に蓄積され、必要に応じて更新される。
位置管理部４７は、オンラインゲームにおけるキャラクタや建物等の位置を管理する。キャラクタや建物等の位置は、ＲＡＭ１３のマップ用ＤＢ５２に蓄積されているオンラインゲーム中の地形等と関連付けられて管理される。
時間管理部４８は、オンラインゲーム内の時間を管理する。オンラインゲーム内の時間は、ユーザによって任意に設定、変更されるものであってもよいし、実世界の時間とリンクするものであってもよい。
【００４４】
ＤＩＭ処理部４２は、オンラインゲームにおいてユーザを示すキャラクタ（以下、「ユーザ」と呼ぶ）のスポンサオブジェクト関連行動に係る行動情報を収集し、スポンサオブジェクト関連行動をしたユーザに利益を供与し、必要に応じてスポンサオブジェクトを変更する。
ＤＩＭ処理部４２においては、スポンサオブジェクト管理部５６と、情報収集部５７と、情報提供部５８と、利益供与部５９と、スポンサオブジェクト変更部６０と、が機能する。
【００４５】
ＤＩＭ処理部４２は、通信部２１を介してスポンササーバ３から送信されたスポンサオブジェクトを受信する。スポンサオブジェクト管理部５６は、スポンサオブジェクトを管理する。受信されたスポンサオブジェクトは、ＲＡＭ１３のスポンサオブジェクト用ＤＢ５５に蓄積される。
すなわち、スポンサオブジェクト管理部５６は、新たに受信されたスポンサオブジェクトの受信日時、スポンサオブジェクトを提供したスポンサ等の情報をスポンサオブジェクト用ＤＢ５５に蓄積されているスポンサオブジェクトに対応付けて記録し、必要に応じてスポンサオブジェクト管理部５６に蓄積されているスポンサオブジェクトを更新する。
【００４６】
ここで、スポンサオブジェクト管理部５６は、スポンサオブジェクト及びスポンサオブジェクトの挙動を動的に変更することができる。スポンサオブジェクトの動的な変更は、実世界におけるクリスマス、新年、ハロウィンといった季節のイベント、スポンサのキャンペーンや製品の販売開始等の人為的なイベント及び夏や冬といった季節に応じて行うことができる。
【００４７】
スポンサオブジェクトのクリスマスのイベントに対応した変更は、例えば、１２月１日から２５日の間、オンラインゲーム内で取引される帽子にサンタクロースの帽子を追加することによって行われる。また、スポンサオブジェクトの挙動の変更とは、例えば、オンラインゲーム内でサンタクロースの帽子に関連して行動した場合、他のスポンサオブジェクトについてスポンサオブジェクト関連行動をするよりもユーザに与えられるポイント等の利益が大きくなること等を指す。
なお、スポンサオブジェクト管理部５６がスポンサオブジェクトをイベントや季節（時季）に応じて変更する場合、スポンサオブジェクト管理部５６は、オンラインゲーム内の季節やイベントが行われる日時をイベント用ＤＢ５３から取得する。
【００４８】
また、スポンサオブジェクト管理部５６は、オンラインゲーム内の時間に応じてスポンサオブジェクト及びスポンサオブジェクトの挙動を変化させることができる。オンラインゲーム内の時間は、ユーザが任意に設定したものであってもよいし、実世界の時間にリンクするものであってもよい。時間に応じたスポンサオブジェクトの動的変化は、複数のスポンサによって同じ機能や用途のスポンサオブジェクトが提供され、競合が生じた場合等に利用することができる。
なお、スポンサオブジェクト管理部５６がスポンサオブジェクトを時間に応じて変更する場合、スポンサオブジェクト管理部５６は、オンラインゲーム内での時間を時間管理部４８から取得する。なお、オンラインゲーム内での時間は、ユーザによって任意に設定されるものであってもよいし、実世界の時間にリンクするものであってもよい。
【００４９】
すなわち、本実施形態では、複数のスポンサによって同じ機能や用途のスポンサオブジェクトが提供された場合、例えば午前中の時間帯にはＸ社のスポンサオブジェクトをオンラインゲーム内で流通させ、午後の時間帯にはＹ社のスポンサオブジェクトをオンラインゲーム内で流通させることもできる。
このようにすれば、同じ機能及び用途を有する各スポンサオブジェクトがユーザの行動に関連できる可能性を高めることができる。
【００５０】
また、本実施形態では、全てのスポンサオブジェクトがオンラインゲームにおける場所に対応している。スポンサオブジェクト管理部５６は、ユーザがスポンサオブジェクトと相互に作用しているとき、スポンサオブジェクトのオンラインゲームにおける場所に応じてスポンサオブジェクト及びスポンサオブジェクトの挙動を動的に変更することができる。
なお、スポンサオブジェクト管理部５６がスポンサオブジェクトを場所に応じて変更する場合、スポンサオブジェクト管理部５６は、オンラインゲーム内でキャラクタがスポンサオブジェクト関連行動をする場所を位置管理部４７から取得する。
【００５１】
以上説明したスポンサオブジェクトの動的な変化は、スポンサが将来的に行うイベントを新規なものにすることができる。例えば、特定の状況下において、スポンサオブジェクトにオンラインゲーム内でイベントを暗示させ、固有の広告効果を得ることが可能な広告を実現することができる。
【００５２】
情報収集部５７は、オンラインゲームにおけるユーザのスポンサオブジェクト関連行動の行動情報を収集する。行動情報の収集が行われる場合、情報収集部５７においては、情報収集制御部６１と、カウンタ部６２とが機能する。
【００５３】
情報収集制御部６１は、仮想空間管理部４１の行動管理部４４からユーザのスポンサオブジェクト関連行動に関する情報を取得する。そして、ユーザがスポンサオブジェクト関連行動したことを、日時を付してユーザごとに、或いはスポンサオブジェクトごとにカウンタ部６２に記録する。
また、情報収集制御部６１は、ユーザのスポンサオブジェクト関連行動が成功した場合、スポンサオブジェクト関連行動が成功したことを、ユーザごとに、或いはスポンサオブジェクトごとにカウンタ部６２に記録する。
また、情報収集制御部６１は、ユーザのスポンサオブジェクト関連行動が失敗した場合、スポンサオブジェクト関連行動が失敗したことを、ユーザごと、或いはスポンサオブジェクトごとにカウンタ部６２に記録する。
【００５４】
さらに、情報収集部５７は、スポンサオブジェクト管理部５６からスポンサオブジェクトに関する情報を取得し、異なる複数のスポンサによって同様の用途及び機能を有するスポンサオブジェクトが提供されているか否か検出する。
【００５５】
情報収集制御部６１は、カウンタ部６２にスポンサオブジェクト関連行動に関する情報が記録された回数（カウント値）を取得する。そして、取得されたカウント値に基づいて、行動情報を収集する。本実施形態では、例えば、カウンタ部６２を、スポンサオブジェクト用ＤＢ５５に蓄積されている複数のスポンサオブジェクトごとに、行動情報を記録するように構成する。行動情報は、スポンサオブジェクト関連行動が行われたこと、スポンサオブジェクト関連行動が行なわれた日時、スポンサオブジェクト関連行動をしたユーザを特定する情報と共に記録される。
【００５６】
情報提供部５８は、収集された行動情報をスポンサに提供する。より具体的には、情報収集部５７は、スポンサオブジェクト関連行動を行ったユーザに関する情報をユーザ用ＤＢ５４から取得する。情報提供部５８は行動情報を情報収集部５７から取得し、通信部２１及びネットワークＮを介してスポンササーバ３に送信する。
【００５７】
以下に、本実施形態の行動情報を例示する。なお、本実施形態は、このような例に限定されるものではない。また、前記したように、ユーザのスポンサオブジェクト関連行動には、例えば、ユーザによるスポンサオブジェクトの使用、取得、商取引、貸借の少なくとも１つが含まれる。
（１）オブジェクトカウント：ユーザがスポンサオブジェクト関連行動した回数。
（２）行動カウント：スポンサオブジェクトがユーザのスポンサオブジェクト関連行動に関連した回数。
（３）オブジェクト例カウント：スポンサオブジェクト関連行動が記録された日時と回数。
（４）オブジェクト競争：スポンサオブジェクトを提供したスポンサが競合した回数。
（５）目的の試み：スポンサオブジェクト関連行動の目的が達成された後、このスポンサオブジェクトに関連するスポンサオブジェクト関連行動が記録された回数。
（６）目的の再試行：ユーザがスポンサオブジェクト関連行動に失敗した後、同じスポンサオブジェクトに対するスポンサオブジェクト関連行動の目的の再試行が記録された回数。
（７）目的失敗：ユーザがスポンサオブジェクト関連行動の目的達成を試みて、同じスポンサオブジェクトに対するスポンサオブジェクト関連行動の失敗が記録された回数。
（８）目的達成：スポンサオブジェクト関連行動の目的が記録された回数。
【００５８】
上記した行動情報のうち、「オブジェクトカウント」は、ユーザの各々がスポンサオブジェクト関連行動を行った回数である。「行動カウント」は、スポンサオブジェクトの各々がスポンサオブジェクト関連行動に関連した回数である。
「オブジェクト例カウント」は、スポンサオブジェクトがユーザの行動に関連した日時と回数である。「オブジェクト競争」は、異なる２つ以上のスポンサが、同じ用途及び機能を有するスポンサオブジェクトに関する情報をオンラインゲームに提供した回数である。
【００５９】
また、上記した行動情報のうち、「スポンサオブジェクト関連行動の目的」とは、例えば、スポンサオブジェクトがパズルやゲーム等である場合、パズルを解いて正答を得ることや、ゲームをクリアしたことを指す。
【００６０】
スポンサオブジェクトがパズルやゲーム（以下、「パズル等」ともいう）である場合、「目的の試み」は、ユーザがパズルを解いて正答を得る、或いはゲームをクリアした後、同じユーザが同じパズル等についてスポンサプログラム関連行動をした回数である。また、「目的の再試行」は、ユーザがパズルを解けなかった、或いはゲームをクリアできなかった後、同じユーザが同じパズル等についてスポンサプログラム関連行動をした回数である。
【００６１】
「目的の失敗」は、ユーザがパズル等についてスポンサプログラム関連行動をし、パズルが解けなかった、或いはゲームがクリアできなかった回数である。「目的達成」は、ユーザがパズル等についてスポンサプログラム関連行動をし、パズルを解いた、或いはゲームがクリアできた回数である。
このような行動情報によれば、「目的達成」及び「目的の失敗」によってパズル等の難易度が推測される。また、「目的の試み」、「目的の再試行」により、パズル等に対するユーザの興趣の程度を推測することができる。
【００６２】
利益供与部５９は、スポンサオブジェクト関連行動をしたユーザに利益を供与する。利益は、スポンサまたはスポンサによって提供される製品に関連するものであってもよい。また、利益は、オンラインゲームを構築するプログラムテーマのキーコンポーネントであってもよい。
例えば、オンラインゲームにおいて次のステージに進むため、プログラム戦略の部分を構成するスポンサオブジェクトを使用しなければならないようにしてもよい。以下に、利益の例を挙げるが、本実施形態でいう利益は、このような例に限定されるものではない。
【００６３】
以下に、スポンサまたはスポンサの製品に関連する利益の例を記す。
（１）ユーザの能力に対する一時的、または永続的な強化を与える。
（２）ユーザの資産に対する一時的、または永続的な強化を与える。
（３）ユーザの属性に対する一時的、または永続的な強化を与える。
（４）スポンサからの仮想的または物理的な贈り物を与える（例えば、スポンサのウェブサイトで使用できる割引券）。
また、以下に、スポンサまたはスポンサの製品に関連しない利益の例を記す。
（５）オンラインゲームを構築しているプログラムの秘密のコンポーネントを明らかにする。
（６）オンラインゲームを構築しているプログラムのオブジェクトのコンポーネントを明らかにする。
（７）異なるプログラムにおけるいくつかの利益を提供する。
【００６４】
上記利益のうち、（１）〜（３）に示した利益は、ユーザに与えられた後、利益管理部４５によって管理される。
【００６５】
スポンサオブジェクトは、オンラインゲームを構築するプログラムのオブジェクトと相互に作用し、これにより、ユーザに前記した利益が与えられる。利益を与える処理（「以下、フィードバック」と呼ぶ）は、プログラムに関連するオブジェクトに依存する。
フィードバックは、下記の応答を含んでいるが、本実施形態のフォードバックは、このような例に限定されるものではない。
感覚フィードバック：感覚フィードバックは、人間の視覚、聴覚、味覚、嗅覚、触覚といった人間の五感のうちの１つまたはそれ以上によって与えられる。通常、フィードバックにより、（１）〜（７）として先に例示したような利益が供与される。
教示フィードバック：教示フィードバックは、ユーザに行動を行わせるための教示である。教示フィードバックは、オンラインゲームを構築するプログラム自身で行われるものであってもよいし、外部のプログラムによって行われるものであってもよい。通常、フィードバックにより、（１）〜（７）として先に例示したような利益が供与される。
【００６６】
教示フィードバックに関しては、ユーザを直接仮想的または物理的な他の位置に導く機構としても使用することができる。ＲＷＲモデル（Ｒｅａｌ  Ｗｏｒｌｄ  Ｒｅｗａｒｄｓ）と組み合わせた場合、ユーザには追加報酬を得るための指示が与えられる。以下に、追加報酬を得るための指示を例示する。ただし、本実施形態は、追加報酬を得るための指示がこのような例に限定されるものではない。
（１）スポンサのウェブサイトで得られるコードを入力する。
（２）スポンサのパートナーウェブサイトで得られるコードを入力する。
（３）実世界の店舗を訪れることによって得られるコードを入力する。
（４）スポンサのウェブサイトで得られるコードを供給する。
（５）スポンサのパートナーウェブサイトで得られるコードを供給する。
（６）実世界の店舗を訪れることによって得られるコードを供給する。
【００６７】
スポンサオブジェクト変更部６０は、スポンサオブジェクト用ＤＢ５５に蓄積されているスポンサオブジェクトを変更する。変更は、スポンサオブジェクト用ＤＢ５５に新たなスポンサオブジェクトを追加する、或いは蓄積されているスポンサオブジェクトの少なくとも１つを新たなスポンサオブジェクトに更新することによって行われる
すなわち、スポンサは、取得された行動情報に基づいて自身が提供しているスポンサオブジェクトを変更し、変更後のスポンサオブジェクトを再度オンラインゲームのプログラムにフィードバックすることができる。
【００６８】
行動情報に基づくスポンサオブジェクトの変更とは、例えば、物品のスポンサオブジェクトである靴（タイプＴ１）について、黄色の需要が高いことを示す行動情報をスポンサが得た場合、スポンサは他の靴（タイプＴ２）についても黄色のものをスポンサオブジェクトに追加することができる。このとき、スポンサは、追加の指示と共に黄色の靴（タイプＴ２）のスポンサオブジェクトをスポンササーバ３から情報処理装置２に送信する。
スポンサオブジェクト変更部６０は、スポンササーバ３から送信された黄色の靴（タイプＴ２）のスポンサオブジェクトをスポンサオブジェクト用ＤＢに蓄積する。そして、スポンサオブジェクト管理部５６に黄色の靴（タイプＴ２）のスポンサオブジェクトの追加を通知して管理を依頼する。
【００６９】
また、スポンサは、黄色の靴（タイプＴ１）の需要が高いことを示す行動情報と共に黒色の靴（タイプＴ１）の需要が低いことを示す行動情報を得た場合、黒色の靴（タイプＴ２）のスポンサオブジェクトを黄色の靴のスポンサオブジェクト（タイプＴ２）に更新することができる。このとき、スポンサは、更新の指示と共に黄色の靴（タイプＴ２）のスポンサオブジェクトをスポンササーバ３から情報処理装置２に送信する。
【００７０】
スポンサオブジェクト変更部６０は、スポンササーバ３から送信された黄色の靴（タイプＴ２）のスポンサオブジェクトをスポンサオブジェクト用ＤＢに蓄積する。そして、黒色の靴（タイプＴ２）を黄色の靴（タイプＴ２）のスポンサオブジェクトで更新することをスポンサオブジェクト管理部５６に通知して管理を依頼する。
このようにすれば、本実施形態は、行動情報が示す市場の需要に応じてスポンサオブジェクトを変更し、より需要が高いスポンサオブジェクトを探ることができる。
【００７１】
また、本実施形態は、未だ実際に製造されていない、或いは市場に出ていない物品等をスポンサオブジェクトとし、スポンサオブジェクトの情報をオンラインゲームに提供することができる。このようにすれば、本実施形態は、すでに流通している物品等に関するマーケティング情報を収集するばかりでなく、将来的に製造、開発する物品等の売れ行きを推測することができる。
【００７２】
図４は、情報処理装置２の管理者とスポンサとが契約を結んでから、行動情報を収集するまでの手順（全体処理）を説明するためのフローチャートである。
ステップＳ１において、スポンサは、自身が提供する物品、サービス、プログラム、概念の少なくとも１つをスポンサオブジェクトとし、スポンサオブジェクトがオンラインゲームを提供するプログラムＰ内で使用されることに合意する。
ステップＳ２において、情報処理装置２の管理者は、プログラムＰを契約されたスポンサオブジェクトの動作に対応してアップデートする。
ステップＳ３において、ユーザ端末装置１−１〜１−ｎが、プログラムＰのアップデートによる新たな動作に伴ってアップデートされる。
ステップＳ４において、情報処理装置２は、アップデートされたプログラムＰによって提供されるオンラインゲームを用い、行動情報を収集し、スポンサオブジェクト関連行動をしたユーザに利益を提供する、ＤＩＭ処理を実行する。
【００７３】
図５は、図４のステップＳ４に示したＤＩＭ処理の詳細を説明するためのフローチャートである。ステップＳ１１において、情報収集部５７は、オンラインゲームにおけるユーザのスポンサオブジェクト関連行動の行動情報を収集する。このような処理を、本実施形態では情報収集処理と呼ぶ。情報収集処理の詳細については、図６を参照して後述する。
ステップＳ１２において、情報収集部５７は、収集された行動情報をスポンサに提供する。スポンサへの行動情報の提供は、通信部２１及びネットワークＮを介して情報提供部５８から行動情報をスポンササーバ３に送信することによって行われる。
【００７４】
ステップＳ１３において、利益供与部５９は、スポンサオブジェクト関連行動をしたユーザに利益を供与する。利益は、オンラインゲームをするにあたってユーザが有利になるような条件であってもよいし、実世界で使用可能な所謂「現物」であってもよい。
【００７５】
ステップＳ１４において、スポンサオブジェクト変更部６０は、スポンサオブジェクトが変更されたか否かを判定する。スポンサオブジェクトの変更は、スポンササーバ３から新たなスポンサオブジェクトが送信されて変更が指示された場合、または行動情報が所定の条件を満たした場合に行われる。
スポンササーバ３からスポンサオブジェクトの変更が指示された場合、または行動情報が所定の条件を満たした場合、ステップＳ１４においてＹＥＳと判定されて、処理はステップＳ１５に進む。
【００７６】
ステップＳ１５において、スポンサオブジェクト変更部６０は、スポンサオブジェクト用ＤＢ５５に蓄積されているスポンサオブジェクトを変更する。一方、スポンササーバ３からスポンサオブジェクトの変更が指示されていない場合、または行動情報が所定の条件を満たしていない場合、ステップＳ１４においてＮＯと判定され、処理は図４に示したフローチャートに戻る。
【００７７】
図６は、図５のステップＳ１１に示した情報収集処理の詳細を説明するためのフローチャートである。図５のフローチャートは、行動カウント、オブジェクト例カウント、目的の試み、目的の再試行、目的失敗、目的達成の行動情報を収集する処理を例示している。
ステップＳ２１において、情報収集制御部６１は、情報収集の対象となるスポンサオブジェクトを選択する。なお、スポンサオブジェクトの選択は、スポンサオブジェクト用ＤＢ５５に蓄積されているスポンサオブジェクトを、順番に選択するようにしてもよい。
【００７８】
ステップＳ２２において、情報収集制御部６１は、選択されたスポンサオブジェクトについてユーザがスポンサオブジェクト関連行動をしたか否かを判定する。スポンサオブジェクトについてスポンサオブジェクト関連行動をしたユーザがいない場合には、ステップＳ２２においてＮＯと判定されて、処理はステップＳ２１に戻る。
ステップＳ２２において、スポンサオブジェクトについてスポンサオブジェクト関連行動をしたユーザがいる場合、ステップＳ２２においてＹＥＳであると判定されて、処理はステップＳ２３に進む。
【００７９】
ステップＳ２３において、情報収集制御部６１は、カウンタ部６２のスポンサオブジェクトに対応するカウンタ（カウンタＡ）に関連行動がされたことをスポンサオブジェクト関連行動の日時と共に記録する。
カウンタＡの記録は、前記した行動情報のうち、行動カウントとオブジェクト例カウントとして利用できる。
【００８０】
ステップＳ２４において、情報収集制御部６１は、今回のスポンサオブジェクト関連行動が複数回目であるか否かを判定する。なお、ここで、複数回目とは、今回のスポンサオブジェクト関連行動をしたユーザが過去に同一のスポンサオブジェクトについてスポンサ関連行動をしたことを指す。同一のユーザが同一のスポンサオブジェクトについてスポンサオブジェクト関連行動をしている場合、ステップＳ２４においてＹＥＳと判定されて、処理はステップＳ２５に進む。
【００８１】
また、ステップＳ２４において、同一のユーザが同一のスポンサオブジェクトについてスポンサオブジェクト関連行動をしていない場合、ステップＳ２４においてＮＯと判定されて、処理はステップＳ２８に進む。
【００８２】
ステップＳ２５において、情報収集制御部６１は、カウンタ部６２の記録を参照し、前回のスポンサオブジェクト関連行動が成功したか否かを判定する。ここで、「前回」とは、例えば、直前に行われたスポンサオブジェクト関連行動を指すものであってよい。前回のスポンサオブジェクト関連行動が成功している場合には、ステップＳ２５においてＹＥＳと判定されて、処理はステップＳ２６に進む。
【００８３】
ステップＳ２６において、情報収集制御部６１は、カウンタ部６２のスポンサオブジェクトに対応するカウンタ（カウンタＢ）に前回の関連行動が成功した後、再度関連行動がされたことを記録する。
カウンタＢの記録は、前記した行動情報のうち、目的の試みとして利用できる。
【００８４】
一方、ステップＳ２５において、前回のスポンサオブジェクト関連行動が成功していない場合には、ステップＳ２５においてＮＯと判定されて、処理はステップＳ２７に進む。
ステップＳ２７において、情報収集制御部６１は、カウンタ部６２のスポンサオブジェクトに対応するカウンタ（カウンタＣ）に前回の関連行動が失敗した後、再度関連行動がされたことを記録する。
カウンタＣの記録は、前記した行動情報のうち、目的の再試行として利用できる。
【００８５】
ステップＳ２８において、情報収集制御部６１は、今回のスポンサ関連行動が成功したか否かを判定する。今回のスポンサ関連行動が成功した場合、ステップＳ２８においてＹＥＳと判定されて、処理はステップＳ２９に進む。
【００８６】
ステップＳ２９において、情報収集制御部６１は、カウンタ部６２のスポンサオブジェクトに対応するカウンタ（カウンタＤ）に今回の関連行動が成功したことを記録する。
カウンタＣの記録は、前記した行動情報のうち、目的達成として利用できる。
【００８７】
今回のスポンサ関連行動が失敗した場合、ステップＳ２８においてＮＯと判定されて、処理はステップＳ３０に進む。
【００８８】
ステップＳ３０において、情報収集制御部６１は、カウンタ部６２のスポンサオブジェクトに対応するカウンタ（カウンタＥ）に今回の関連行動が失敗したことを記録する。
カウンタＥの記録は、前記した行動情報のうち、目的失敗として利用できる。
【００８９】
行動情報のうち、オブジェクトカウントは、各ユーザについてスポンサオブジェクト関連行動をした回数をカウントすることによって収集することができる。また、スポンサオブジェクトの競合は、例えば情報収集部５７がスポンサオブジェクト管理部５６からスポンサオブジェクトの内容とスポンサオブジェクトを提供したスポンサの情報を取得し、同一の用途及び機能のスポンサオブジェクトが複数のスポンサから提供された回数をカウントすることによって収集することができる。
【００９０】
本発明において、ＤＩＭモデルは、実世界のどのようなものについてもマーケティング及び宣伝または総合的な情報収集の強力なツールとなり得る。マーケティング及び宣伝または情報収集の強力なツールとなり得るものには、次の（１）乃至（５）が含まれる。ただし、本実施形態は、当然ながらこれらに限定されるものではない。
（１）企業
（２）人物
（３）製品（既存のもののみならず、今後登場するであろうものも含む）
（４）プログラム（既存のもののみならず、今後登場するであろうものも含む）
（５）その他、人が関連するあらゆる概念
このように、本実施形態のＤＩＭモデルは、企業のための新しい有力な商業的チャンネルとして利用することができる。
【００９１】
以下に、ＤＭＩモデルが適用されるモデルのいくつかを示す。
（１）上記したリストに挙がっているマーケティング及び宣伝または情報収集の強力なツールとなり得るもののいくつかとユーザとを結びつける媒介となるプログラム。
（２）上記したリストに挙がっているマーケティング及び宣伝または情報収集の強力なツールとなり得るものの広告及び情報収集とユーザとを結びつける媒介となるプログラム。
（３）利益のフィーバックを通じて直接ユーザの店舗等の位置に導く機構。
（４）投資家、ビジネス・パートナー、スポンサ、合弁事業または他のどのビジネス協同組合も上記した（１）、（２）または（３）、或いは（１）乃至（３）を組み合わせて褒賞を得ることができる。
【００９２】
また、上述の実施形態では、本発明が適用される情報処理装置２は、サーバ装置を例として説明したが、特にこれに限定されない。
例えば、本発明は、仮想空間を構築できる機能を有する電子機器一般に適用することができる。具体的には、例えば、本発明は、パーソナルコンピュータ、ポータブルゲーム機等に適用可能である。
【００９３】
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図３の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理装置２に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図３の例に限定されない。
また、１つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
【００９４】
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
【００９５】
このようなプログラムを含む記録媒体は、ユーザにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図２のリムーバブルメディア３１により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される記録媒体等で構成される。リムーバブルメディア３１は、例えば、磁気ディスク（フロッピディスクを含む）、光ディスク、又は光磁気ディスク等により構成される。光ディスクは、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ−Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ），ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）、Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｃ（ブルーレイディスク）等により構成される。光磁気ディスクは、ＭＤ（Ｍｉｎｉ−Ｄｉｓｋ）等により構成される。また、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される記録媒体は、例えば、プログラムが記録されている図１のＲＯＭ１２や、図１の記憶部１９に含まれるハードディスク等で構成される。
【００９６】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的或いは個別に実行される処理をも含むものである。
【００９７】
以上、本発明のいくつかの実施形態について説明したが、これらの実施形態は、例示に過ぎず、本発明の技術的範囲を限定するものではない。本発明はその他の様々な実施形態を取ることが可能であり、さらに、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略や置換等種々の変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、本明細書等に記載された発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【００９８】
１−１〜１−ｎ・・・ユーザ端末装置
２・・・情報処理装置
３・・・スポンササーバ
１１・・・ＣＰＵ
１２・・・ＲＯＭ
１３・・・ＲＡＭ
１４・・・画像処理部
１５・・・バス
１６・・・入出力インターフェース
１８・・・入力部
１９・・・出力部
２０・・・記憶部
２１・・・通信部
２２・・・ドライブ
３１・・・リムーバルメディア
４１・・・仮想空間管理部
４２・・・ＤＩＭ処理部
４４・・・行動管理部
４５・・・利益管理部
４６・・・キャラクタ管理部
４７・・・位置管理部
４８・・・時間管理部
４９・・・行動用ＤＢ
５０・・・利益用ＤＢ
５１・・・キャラクタ用ＤＢ
５２・・・マップ用ＤＢ
５３・・・イベント用ＤＢ
５４・・・ユーザ用ＤＢ
５５・・・スポンサオブジェクト用ＤＢ
５６・・・スポンサオブジェクト用管理部
５７・・・情報収集部
６１・・・情報収集制御部
６２・・・カウンタ部
５８・・・情報提供部
５９・・・利益供与部
６０・・・スポンサオブジェクト変更部
【図１】
2014132429.tif 000003
【図２】
2014132429.tif 000004
【図３】
2014132429.tif 000005
【図４】
2014132429.tif 000006
【図５】
2014132429.tif 000007
【図６】
2014132429.tif 000008
【国際調査報告】
2014132429.tif 000009
2014132429.tif 000010
2014132429.tif 000011
2014132429.tif 000012