(57)【要約】【課題】アクションに関する変量に基づいてアクション自体を評価する。【解決手段】アクションの内容に関する第１の変量と、上記アクションが発生するコンテキストに関する第２の変量とを取得する変量取得部と、上記第１の変量および第２の変量に基づいて上記アクションを評価するスコアを算出するスコア算出部とを備える情報処理装置が提供される。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
アクションの内容に関する第１の変量と、前記アクションが発生するコンテキストに関する第２の変量とを取得する変量取得部と、
前記第１の変量および第２の変量に基づいて前記アクションを評価するスコアを算出するスコア算出部と
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記変量取得部は、未完了の前記アクションの内容に関する前記第１の変量を、その時点で予測される前記アクションの展開パターンのそれぞれについて取得し、
前記スコア算出部は、前記展開パターンごとに前記スコアを算出する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記スコア算出部は、前記展開パターンのそれぞれの発生確率に基づいて、前記スコアの期待値を算出する、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記スコア算出部は、合理的な発生確率を有する前記展開パターンについて算出された前記スコアのうち、最も高いものを前記スコアの予測値として採用する、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項５】
過去のアクションにおける前記第１の変量および前記第２の変量と、前記過去のアクションに対するオーディエンスの反応との関係に基づいて算出される係数を取得する係数取得部をさらに備え、
前記スコア算出部は、前記係数に基づいて前記スコアを算出する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記係数は、前記過去のアクションに対するメディアの活性化の程度に応じて算出される、請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記スコア算出部は、前記アクションを実行するアクターの属性ごとに前記スコアを算出する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記スコア算出部は、前記アクションに関するコンテンツのユーザの属性ごとに前記スコアを算出する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記アクションは、複数の種類のスポーツを含み、
前記スコア算出部は、各種類のスポーツに共通のスコアを算出する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記スコア算出部は、各種類のスポーツのポピュラリティに応じて前記スコアを補正する、請求項９に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記スコア算出部は、前記ポピュラリティが低いスポーツについて前記スコアを上方修正する、請求項１０に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記第２の変量は、前記アクションを実行したアクターに関する変量を含む、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１３】
前記アクションは、対戦の中で発生し、
前記第２の変量は、前記アクションが発生するまでの前記対戦の経過に関する変量を含む、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１４】
前記アクションは、対戦の中で発生し、
前記第２の変量は、前記アクションが発生したことによって導かれる前記対戦の結果に関する変量を含む、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１５】
アクションの内容に関する第１の変量と、前記アクションが発生するコンテキストに関する第２の変量とを取得することと、
プロセッサが、前記第１の変量および第２の変量に基づいて前記アクションを評価するスコアを算出することと
を含む情報処理方法。
【請求項１６】
アクションの内容に関する第１の変量と、前記アクションが発生するコンテキストに関する第２の変量とを取得する機能と、
前記第１の変量および第２の変量に基づいて前記アクションを評価するスコアを算出する機能と
をコンピュータに実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理装置、情報処理方法、およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばスポーツの映像のように、何らかのアクションを捉えたコンテンツを視聴する際に、重要な部分だけ選択的に視聴することは、ユーザの視聴にかかる時間を短縮したりするために有用である。例えば、特許文献１には、ＴＶ放送において、音声信号から視聴者が求める盛り上がり部分を自動的に抽出して統合し、再生する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２６６８８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、例えば特許文献１に記載されたような技術では、アクションに対して観衆が発した音声に基づいて盛り上がり部分が判断されている。つまり、必ずしもアクション自体を評価した結果に基づいてコンテンツの部分が抽出されているわけではない。従って、例えば観衆がアクション（スポーツのプレーなど）以外の要因で音声を発した場合には、適切でない部分が抽出される可能性がある。また、観衆がいない場合や、まだ発生していないアクションの場合は、観衆が発した音声が取得されないため、盛り上がり部分の判断が困難である。【０００５】
そこで、本開示では、アクションに関する変量に基づいてアクション自体を評価することが可能な、新規かつ改良された情報処理装置、情報処理方法、およびプログラムを提案する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示によれば、アクションの内容に関する第１の変量と、上記アクションが発生するコンテキストに関する第２の変量とを取得する変量取得部と、上記第１の変量および第２の変量に基づいて上記アクションを評価するスコアを算出するスコア算出部とを備える情報処理装置が提供される。【０００７】
また、本開示によれば、アクションの内容に関する第１の変量と、上記アクションが発生するコンテキストに関する第２の変量とを取得することと、プロセッサが、上記第１の変量および第２の変量に基づいて上記アクションを評価するスコアを算出することとを含む情報処理方法が提供される。【０００８】
また、本開示によれば、アクションの内容に関する第１の変量と、上記アクションが発生するコンテキストに関する第２の変量とを取得する機能と、上記第１の変量および第２の変量に基づいて上記アクションを評価するスコアを算出する機能とをコンピュータに実現させるためのプログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００９】
以上説明したように本開示によれば、アクションに関する変量に基づいてアクション自体を評価することができる。【００１０】
なお、上記の効果は必ずしも限定的なものではなく、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書に示されたいずれかの効果、または本明細書から把握され得る他の効果が奏されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本開示の一実施形態について概念的に説明するための図である。
【図２】本開示の一実施形態に係るシステムの構成例を示す図である。
【図３】本開示の一実施形態におけるスコア算出処理の位置づけについて説明するための図である。
【図４】本開示の一実施形態におけるスコア算出処理の構成要素について説明するための図である。
【図５】本開示の一実施形態において算出されるスコアの一例を示すグラフである。
【図６】本開示の一実施形態において算出されたスコアを映像のキャプションに応用した例を示す図である。
【図７】本開示の一実施形態において算出されたスコアをゲームのキャプションやシステムに適用した例を示す図である。
【図８】本開示の実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本開示の好適な実施の形態について詳細に説明する。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。
【００１３】
なお、説明は以下の順序で行うものとする。
１．システム構成
２．スコア算出処理の位置づけ
３．スコア算出処理
４．算出されるスコアの例
５．応用例
６．ハードウェア構成
７．補足
【００１４】
図１は、本開示の一実施形態について概念的に説明するための図である。図１では、テレビ１００に、サッカーの映像１１００ａと、フィギュアスケートの映像１１００ｂとが映し出されている。このように、放送や配信などによって提供されるスポーツの映像を視聴することは、今日きわめて一般的である。スポーツの映像に捉えられた素晴らしいプレーや演技が、ユーザに感動をもたらすことも多い。
【００１５】
例えば、図示されたような例において、ユーザに映像コンテンツを推薦する場合を考える。例えば、ユーザが関心をもつスポーツとそうではないスポーツがはっきりしているような場合、コンテンツの推薦は容易である。より具体的には、ユーザがサッカーに関心があり、フィギュアスケートには関心がないことがわかっている場合、ユーザが視聴するコンテンツとして映像１１００ｂよりも映像１１００ａを推薦することは容易である。
【００１６】
一方、ユーザが多くのスポーツに同程度の関心をもっている場合や、普段は関心がないスポーツでも素晴らしいプレーや演技なら見たいと思っているような場合、コンテンツの推薦は容易ではない。例えば、映像１１００ａに捉えられたサッカーのプレーと、映像１１００ｂに捉えられたフィギュアスケートの演技との間で、どちらがより素晴らしいかを判定することは、容易ではない。
【００１７】
本実施形態では、例えば上記のような状況において、アクション（例えば、スポーツにおけるプレーや演技）の内容に関する第１の変量と、アクションが発生するコンテキストに関する第２の変量とに基づいてアクションを評価するスコアを算出することによって、図１に示された例において映像１１００ａに捉えられたプレーと映像１１００ｂに捉えられた演技とのどちらが素晴らしいかの判定を可能にする。
【００１８】
（１．システム構成）
図２は、本開示の一実施形態に係るシステムの構成例を示す図である。図２を参照すると、システム１０は、テレビ１００と、レコーダ１５０と、サーバ２００と、カメラ３００とを含む。
【００１９】
テレビ１００およびレコーダ１５０は、サーバ２００から配信された映像をユーザに提供する端末装置の例である。映像は、例えばサーバ２００から放送波によってテレビ１００に送信される（Ｓ１２）。あるいは、映像は、インターネットなどを介してサーバ２００からテレビ１００に配信されてもよい。また、映像は、例えばサーバ２００から放送波によってレコーダ１５０に送信される（Ｓ１３）。あるいは、映像は、インターネットなどを介してサーバ２００からレコーダ１５０に配信されてもよい。ユーザは、テレビ１００に配信または送信された映像をリアルタイムで視聴してもよいし、レコーダ１５０で録画された映像を再生して（Ｓ１４）、テレビ１００を用いて視聴してもよい。
【００２０】
なお、端末装置の例はテレビ１００およびレコーダ１５０が両方設置されるものには限られない。例えば、映像を専らリアルタイムで視聴する場合、レコーダ１５０はなくてもよい。また、映像をリアルタイムで視聴したり、録画した映像を再生させて視聴したりすることは、他にもパーソナルコンピュータ、タブレット、またはスマートフォンなどでも可能である。このような端末装置は、例えば後述する情報処理装置のハードウェア構成によって実現される。
【００２１】
サーバ２００は、カメラ３００から提供された映像をテレビ１００および／またはレコーダ１５０に配信する。より具体的には、サーバ２００は、例えば放送波による送信や、インターネットなどを介した配信によって、映像をテレビ１００およびレコーダ１５０に配信する。一方、図示された例において、サーバ２００は、２つのカメラ３００ａ，３００ｂから映像を提供されている（Ｓ１１ａ，Ｓ１１ｂ）。サーバ２００は、例えば、これらの映像のうちのいずれかを選択して、テレビ１００および／またはレコーダ１５０に配信してもよい。あるいは、サーバ２００は、両方の映像をテレビ１００および／またはレコーダ１５０に配信してもよい。サーバ２００は、例えばネットワーク上の単一のサーバ装置、または複数のサーバ装置の協働によって実現される。個々のサーバ装置は、例えば後述する情報処理装置のハードウェア構成によって実現される。
【００２２】
カメラ３００は、サーバ２００に映像を提供する。図示された例において、カメラ３００は、２つのカメラ３００ａ，３００ｂを含む。カメラ３００ａ，３００ｂは、それぞれ、異なるスポーツのプレーまたは演技を撮影している。より具体的には、カメラ３００ａはサッカーのプレーを撮影しており、カメラ３００ｂはフィギュアスケートの演技を撮影している。これらのカメラ３００による撮影は、例えば並行して実施されてもよいし、別々のときに実施されてもよい。また、これらのカメラ３００からサーバ２００への映像の提供（Ｓ１１ａ，Ｓ１１ｂ）は、撮像に並行して実施されてもよいし、撮像の終了後に実施されてもよい。カメラ３００は、例えばデジタルビデオカメラでありうるが、本実施形態では必ずしも映像がデジタルデータである必要はないので、例えばアナログビデオカメラがカメラ３００に含まれてもよい。カメラ３００は、映像の撮影機能に加えて、例えば通信機能や入力機能、演算機能を有してもよい。その場合、カメラ３００は、後述する情報処理装置のハードウェア構成によって実現される。
【００２３】
上記のように、本実施形態では、スポーツにおけるプレーや演技のスコアが算出される。スコアの算出は、例えばサーバ２００で実施される。この場合、サーバ２００は、カメラ３００ａ，３００ｂから並行して提供される２つの映像のうちのどちらをテレビ１００および／またはレコーダ１５０に配信する（Ｓ１２，Ｓ１３）かを、スコアに基づいて決定してもよい。また、サーバ２００は、カメラ３００ａ，３００ｂのいずれかまたは両方から提供された映像を編集してテレビ１００および／またはレコーダ１５０に配信する映像（例えばダイジェスト映像であってもよい）を生成するにあたり、それぞれの映像の順番や長さをスコアに基づいて決定してもよい。あるいは、サーバ２００は、カメラ３００ａ，３００ｂのいずれかだけが映像を提供していたり、配信する映像がユーザによって指定されていたりする場合（つまり、どちらの映像を配信するかを決定したりする必要がない場合）でも、スコアをメタデータとして映像とともにテレビ１００および／またはレコーダ１５０に配信してもよい。
【００２４】
また、スコアの算出は、テレビ１００またはレコーダ１５０で実施されてもよい。この場合、例えば、テレビ１００は、サーバ２００から配信された映像の視聴をユーザに薦めるか否かを、スコアに基づいて判定してもよい。また、レコーダ１５０は、サーバ２００から配信された映像の録画や再生（Ｓ１４）の優先度を、スコアに基づいて判定してもよい。これらの判定は、テレビ１００またはレコーダ１５０が算出したスコアに従って実施されてもよいし、サーバ２００からメタデータとして配信されたスコアに従って実施されてもよい。さらに、テレビ１００とレコーダ１５０とは、協働して、サーバ２００から配信された複数の映像（例えば、カメラ３００ａ，３００ｂによってそれぞれ提供された映像）のいずれかをテレビ１００でユーザに視聴させ、他をレコーダ１５０で録画することを、スコアに従って決定してもよい。
【００２５】
さらに、スコアの算出は、カメラ３００で実施されてもよい。この場合、例えば、カメラ３００ａ，３００ｂは、それぞれが撮影した映像をサーバ２００に提供するか否かを、スコアに基づいて判定してもよい。
【００２６】
（２．スコア算出処理の位置づけ）
図３は、本開示の一実施形態におけるスコア算出処理の位置づけについて説明するための図である。図３には、スコア算出処理５００の前段階の処理として、画像／センサデータ解析処理４１０、タグ入力処理４２０、およびメディアログ解析処理４３０が示されている。また、図３には、スコア算出処理５００の後段階の処理として、配信／視聴／再生映像選択処理４４０、キャプション生成処理４５０、およびハイライト生成処理４６０が示されている。以下、本実施形態において算出されるスコアの意義を理解しやすくするために、これらの前段階および後段階の処理について、さらに説明する。
【００２７】
（前段階の処理）
映像／センサデータ解析処理４１０は、例えば、カメラ３００によって撮影された映像や、スポーツのプレーヤ（アクションを実行するアクター）や用具に装着されたセンサによって検出されるセンサデータを解析する処理である。例えば、映像解析によって、映像の被写体や、被写体の位置、姿勢、動きなどを検出することが可能である。また、加速度センサや角速度センサなどのセンサデータを解析することによって、プレーヤや用具に発生した衝撃やそれらの姿勢、動きなどを検出することが可能である。映像／センサデータ解析処理４１０では、このような映像やセンサデータの解析によって、例えば映像に捉えられたアクション（スポーツのプレーや演技）の内容に関する変量を取得することができる。映像やセンサデータの解析は、例えばテレビ１００、レコーダ１５０、サーバ２００、またはカメラ３００を実現する情報処理装置が備えるＣＰＵ（Central  Processing  unit）などのプロセッサによって実行される。
【００２８】
タグ入力処理４２０は、例えば、カメラ３００によって撮影されたスポーツのプレーや演技について、カメラ３００で撮影を実行している撮影者、またはサーバ２００側の観察者などがタグを入力する処理である。タグは、例えばカメラ３００やサーバ２００を実現する情報処理装置が備える入力装置によって入力される。タグは、例えば撮影された映像の特定のタイムスタンプに関連付けて入力されてもよい。この場合、タグは、個々のアクション（スポーツのプレーや演技）の内容やその結果などを示しうる。あるいは、タグは、撮影された映像の単位全体に関連付けて入力されてもよい。この場合、タグは、試合や競技会の位置づけや結果など、アクション（プレーや演技）が発生するコンテキストに関する変量を示しうる。さらに別の例として、タグは、試合などの進行に従って（例えば自動的に）入力されてもよい。この場合も、タグは、試合の残り時間など、アクションが発生するコンテキストに関する変量を示しうる。
【００２９】
メディアログ解析処理４３０は、カメラ３００によって撮影されたスポーツのプレーや演技（アクション）に関するメディアログを解析する処理である。上記の映像／センサデータ解析処理４１０やタグ入力処理４２０がアクションの発生と並行して実行可能であるのに対して、メディアログ解析処理４３０は、多くの場合アクションが発生した後に実行される。例えば、メディアログ解析処理４３０は、ソーシャルメディアの投稿やニュース記事などについてテキストマイニングを実施してプレーや演技に関連するコメントやその内容を収集したり、テレビ／ラジオ放送でプレーや演技を取り上げた時間を集計したりする処理を含む。これらの処理は、必ずしもアクションの内容やアクションが発生するコンテキストに関連する変量を示すものではないが、後述するように、これらの変量からアクションのスコアを算出するための係数を取得するために活用されうる。
【００３０】
（後段階の処理）
配信／視聴／再生映像選択処理４４０は、例えばサーバ２００がテレビ１００またはレコーダ１５０に配信する映像や、テレビ１００で視聴する映像、レコーダ１５０が再生してテレビ１００から出力させる映像を、スコア算出処理５００で算出されたスコアに基づいて決定する処理である。配信／視聴／再生映像選択処理４４０は、例えば、カメラ３００ａ，３００ｂから並行してサーバ２００に映像が提供されている場合や、サーバ２００から２つ以上の映像が並行してテレビ１００に配信されている場合、レコーダ１５０に２つ以上の映像が録画されている場合などのように、選択可能な映像が複数ある場合に実行されうる。
【００３１】
キャプション生成処理４５０は、テレビ１００において出力される映像に挿入される、スコアに基づくキャプションを生成する処理である。キャプションは、サーバ２００において生成され、映像とともにテレビ１００またはレコーダ１５０に配信されてもよい。あるいは、キャプションは、サーバ２００から映像とともに配信されたメタデータに基づいて、テレビ１００またはレコーダ１５０で生成されてもよい。
【００３２】
ハイライト生成処理４６０は、カメラ３００で撮影された映像の部分を組み合わせてハイライト映像を生成するための処理である。ハイライト映像は、例えば、カメラ３００によって提供された映像から、スコアが閾値を超える部分を抽出することによって生成されてもよい。ここで、ハイライト映像は、単一の映像から生成されてもよいし、複数の映像から生成されてもよい。複数の映像は、例えば、同じスポーツの試合や競技会を別の角度から撮影したものであってもよいし、それぞれが異なるスポーツの試合や競技会を撮影したものであってもよい。ハイライト映像は、例えばサーバ２００において生成されてもよいし、サーバ２００から配信された映像を用いてテレビ１００またはレコーダ１５０において生成されてもよい。
【００３３】
（３．スコア算出処理）
図４は、本開示の一実施形態におけるスコア算出処理の構成要素について説明するための図である。図４には、スコア算出処理５００の構成要素として、変量取得部５０１、スコア算出部５０３、スコア出力部５０５、および係数取得部５０７が示されている。さらに、図４には、付加的な構成要素として、係数ＤＢ５０９と、係数算出部５１１とが示されている。例えば、変量取得部５０１、スコア算出部５０３、スコア出力部５０５、係数取得部５０７、および係数算出部５１１は、スコア算出処理５００を実行する装置（例えば、サーバ２００、テレビ１００、レコーダ１５０、またはカメラ３００）のプロセッサがプログラムに従って動作することによって実現される。また、係数ＤＢ５０９は、例えば上記の装置のメモリまたはストレージによって実現される。
【００３４】
変量取得部５０１は、変量Ｖ１０および変量Ｖ２０を取得する。変量Ｖ１０は、例えばスポーツ種類Ｖ１１、プレー種類Ｖ１２、成功／失敗Ｖ１３などを含む、アクション（スポーツのプレーや演技）の内容に関する変量である。ここで、本実施形態において、変量Ｖ１０は、値が組み合わされたベクトルを含みうる。より具体的には、例えば、スポーツ種類Ｖ１１がスポーツ種類ごとの区分値（例えば、野球＝１、フィギュアスケート＝２、サッカー＝３、…）であり、プレー種類Ｖ１２がそれぞれのスポーツで規定されているプレー種類ごとの区分値（例えば野球の攻撃の場合、三振＝０、四球＝１、単打＝２、二塁打＝３、三塁打＝４、ホームラン＝５、…）であり、成功／失敗Ｖ１３が０／１の二値である場合、変量Ｖ１０は３次元のベクトルになりうる。この他にも、例えば野球における球速や、フィギュアスケートにおける回転速度などの物理量が、アクションの内容に関する変量Ｖ１０に含まれてもよい。
【００３５】
一方、変量Ｖ２０は、例えばプレーヤＶ２１、優勢／劣勢Ｖ２２、勝利／敗北Ｖ２３などを含む、アクション（スポーツのプレーや演技）が発生するコンテキストに関する変量である。変量Ｖ２０も、変量Ｖ１０と同様に、値が組み合わされたベクトルを含みうる。より具体的には、プレーヤＶ２１は、アクションを実行したアクターに関する変量である。例えば、プレーヤＶ２１は、個々のプレーヤごとの区分値であってもよいし、それぞれのスポーツで規定されているプレーヤのランク（大会のシード、チームスポーツにおけるレギュラーと補欠、野球における打順など）ごとの区分値であってもよい。
【００３６】
また、優勢／劣勢Ｖ２２は、対戦の中で発生するアクションにおける、アクションが発生するまでの対戦の経過に関する変量である。例えば、優勢／劣勢Ｖ２２は、ポイントを競うスポーツで、アクション（プレーや競技）の発生時にスコアの算出対象のプレーヤまたはチームが勝っていたか負けていたかによって決定される値でありうる。例えば、優勢／劣勢Ｖ２２は、ポイントが相手よりも多いか否かで二値的に決定されてもよいし、勝ち越している／ビハインドのポイント数に応じて段階的な値が決定されてもよい。ポイントを競うスポーツ以外、または試合や演技後に採点が実施されるスポーツでまだ採点が実施されていない場合でも、例えば映像／センサデータ解析処理４１０の結果に基づいて優勢／劣勢Ｖ２２が推定されてもよい。
【００３７】
勝利／敗北Ｖ２３は、アクション（プレーや競技）が発生したことによって導かれる対戦の結果、より具体的にはスコアの算出対象のプレーヤまたはチームの勝敗を示す値である。優勢／劣勢Ｖ２２と同様に、勝利／敗北Ｖ２３も、二値的に決定されてもよいし、ポイント数（接戦で勝ったか、大差で勝ったか）に応じて段階的な値が決定されてもよい。例えば、各種のプレーが成功したことによるポイントの変化がルールで規定されているスポーツ（例えば、サッカーのシュートが成功すれば１点、野球でランナーが２人いてホームランを打てば３点、ラグビーでトライが成功すれば５点、など）では、発生することが予想されるプレーごとに、それらが発生した場合の勝利／敗北Ｖ２３を予測することが可能である。また、例えばプレーヤがプログラムに沿って演技するフィギュアスケートのようなスポーツでは、個々のプレーの成功／失敗によってもたらされる勝利／敗北Ｖ２３を予測することができる。
【００３８】
例えば、変量取得部５０１は、上記の変量Ｖ１０を映像／センサデータ解析処理４１０、およびタグ入力処理４２０から取得する。また、変量取得部５０１は、上記の変量Ｖ２０を例えばタグ入力処理４２０から取得する。例えば、スコア算出処理５００と同じ装置によって映像／センサデータ解析処理４１０やタグ入力処理４２０が実施される場合、変量取得部５０１は、内部的に変量Ｖ１０，Ｖ２０を取得するためのプログラム部分をプロセッサが実行することによって実現される。あるいは、スコア算出処理５００とは異なる装置によって映像／センサデータ解析処理４１０やタグ入力処理４２０が実施される場合、変量取得部５０１は、それらの装置から通信装置を介して変量Ｖ１０，２０を受信するドライバなどのソフトウェアインターフェースでありうる。
【００３９】
スコア算出部５０３は、変量取得部５０１によって取得された変量Ｖ１０，Ｖ２０に基づいて、アクション（スポーツのプレーや演技）のスコアを算出する。算出されるスコアは、例えば、アクションの素晴らしさ、より具体的には、アクションがオーディエンス（例えば映像を視聴するユーザ）に与える感動の大きさを評価したものでありうる。上記の通り、本実施形態においてスコアの算出の対象になるアクションは、スポーツのプレーや演技であるが、その単位はさまざまでありうる。例えば、スコアは、１つの試合、または競技会など、一般に認識されているプレーや演技のまとまりを対象にして算出されてもよい。また、例えば、スコアは、プレーや演技の細かい単位、例えばサッカーにおける１つ１つのパスやシュート、野球における１球、フィギュアスケートにおける個々のジャンプやスピンなどについて算出されてもよい。さらに、例えば、スコアは、上記の２つの単位の中間的な単位、例えばサッカーにおけるシュートまでの一連のボールの動きや、野球におけるイニング、フィギュアスケートにおける個々の選手の演技などを単位として算出されてもよい。
【００４０】
ここで、スコア算出対象のアクションは複数の種類のスポーツを含み、スコア算出部５０３は、各種類のスポーツに共通のスコアを算出してもよい。このとき、スコア算出部５０３は、各種類のスポーツのポピュラリティに応じてスコアを補正してもよい。より具体的には、例えば、スコア算出部５０３は、ポピュラリティの低いスポーツについてはスコアを上方修正してもよい。このようなスコアの上方修正は、例えば、修正前のスコア（Ｓｃｏｒｅ’）およびスポーツの種類のポピュラリティＰを用いて、例えば以下の式１のように実施されうる（０＜Ｐ≦１）。これによって、ポピュラリティＰが低いスポーツのスコアが、ポピュラリティＰがより高いスポーツのスコアに比べて上方修正される。なお、ポピュラリティＰは、例えば、競技人口、関連する語句のＷｅｂ検索回数、関連するコンテンツのテレビ放送時間、などに基づいて推定される。
【００４１】
【数１】
2016098415.tif 000003
【００４２】
また、スコア算出部５０３は、プレーヤ（アクションを実行するアクター）、またはユーザ（アクションに関するコンテンツのユーザ）の属性ごとにスコアを算出してもよい。例えば、スコア算出部５０３は、複数のプレーヤのプレーや演技によって構成される試合や競技会などのスコアを、プレーヤ個人ごとに算出してもよい。また、プレーヤ個人ではなく、複数のプレーヤに共通する属性、例えば国籍やチーム、年代などごとにスコアが算出されてもよい。同様に、スコア算出部５０３は、ユーザについても、その嗜好に応じて個人化されたスコアを算出してもよい。また、スコア算出部５０３は、複数のユーザに共通する属性、例えば国籍や性別、年代などごとにスコアを算出してもよい。これらを組み合わせた例として、スコア算出部５０３は、プレーヤとユーザの国籍が一致したり（例えばオリンピックにおけるナショナルチームの応援）、年代が一致したり（同年代の選手の応援）する場合に、スコアを上方修正してもよい。
【００４３】
スコア出力部５０５は、スコア算出部５０３によって算出されたスコアを出力する。例えば、上記の配信／視聴／再生映像選択処理４４０、キャプション生成処理４５０、および／またはハイライト生成処理４６０がスコア算出処理５００と同じ装置によって実施される場合、スコア出力部５０５は、内部的にスコア算出部５０３からこれらの処理部にスコアを提供するためのプログラム部分をプロセッサが実行することによって実現される。あるいは、スコア算出処理５００とは異なる装置によって、上記の処理が実施される場合、スコア出力部５０５は、それらの装置に通信装置を介してスコアを送信するドライバなどのソフトウェアインターフェースでありうる。
【００４４】
係数取得部５０７は、スコア算出部５０３が変量Ｖ１０，Ｖ２０に基づいてスコアを算出するための係数を、係数ＤＢ５０９から取得する。係数は、例えば後述する係数算出部５１１によって予め算出されて係数ＤＢ５０９に格納されていてもよい。また、係数は、別途算出または決定されて、係数ＤＢ５０９に読みこまれてもよい。係数を用いたスコアの算出の例は、変量Ｖ１０のベクトルをＶ１、変量Ｖ２０のベクトルをＶ２、それぞれに対応する係数のベクトルをＷ１，Ｗ２として、以下の式２によって表される。
【００４５】
【数２】
2016098415.tif 000004
【００４６】
なお、上記の式２において、例えば係数Ｗ１，Ｗ２を行列にすれば、スコアがベクトルとして算出されうる。例えば、上記のようにプレーヤやユーザの属性ごとにスコアを算出するような場合、スコアのベクトルの元がそれぞれの属性のスコアに対応するように、係数Ｗ１，Ｗ２の行列を設定してもよい。また、変量Ｖ１０，Ｖ２０がベクトルを要素として含む場合、そのベクトル（例えば式２にＶ３として追加されうる）には別途係数のベクトル（Ｗ３）が割り当てられてもよい。
【００４７】
係数算出部５１１は、変量取得部５０１によって取得されたアクションに関する変量Ｖ１０，Ｖ２０と、当該アクションに対するオーディエンスの反応Ａ１０との関係に基づいて、上記の係数を算出する。より具体的には、係数算出部５１１は、過去に発生したアクションについて変量Ｖ１０，Ｖ２０およびオーディエンスの反応Ａ１０を収集し、これらに基づいて機械学習を実施することによって、変量Ｖ１０，Ｖ２０と反応Ａ１０との関係を示す係数を特定する。なお、機械学習には、例えば線形回帰モデルや非線形回帰モデルなど、公知の各種の方法を利用することができる。
【００４８】
ここで、オーディエンスの反応Ａ１０は、例えばメディアの活性化の程度として表現されうる。図示された例では、オーディエンスの反応Ａ１０として、メディアログＡ１１と、視聴率Ａ１２とが示されている。このような指標は、例えば、上述したメディアログ解析処理４３０によって取得されうる。従って、オーディエンスの反応Ａ１０は、他にも、テレビ／ラジオ放送でプレーや演技を取り上げた時間などを含んでもよい。本実施形態では、このような指標によって示されるメディアの活性化の程度が、スコア算出部５０３が算出するスコアが表現しようとしているアクションの素晴らしさ、より具体的には、アクションがユーザに与える感動の大きさの指標として扱われている。
【００４９】
（スコアの予測について）
以上で説明したようなスコア算出処理５００では、まだ発生していないアクション（スポーツのプレーや演技）について、それが発生した場合のスコアを予測することが可能である。より具体的には、この場合、変量取得部５０１は、未完了のアクションの内容に関する変量Ｖ１０を、その時点で予測されるアクションの展開パターンのそれぞれについて取得し、スコア算出部５０３は、展開パターンごとにスコアを算出する。より具体的には、例えば、野球の攻撃中であれば、予測されるアクションの展開パターンは基本的には三振／四球／エラー／単打／二塁打／三塁打／ホームランに限定される。ランナーがいる状況であれば、それぞれの展開パターンで変動するポイントも予測できる。また、例えば、サッカーの攻撃中であれば、アクションの展開パターンとしてシュート（成功）／シュート（失敗）／ボールを奪われるなどを予測することができる。スコア算出部５０３は、このようなパターンのそれぞれについてスコアを算出することによって、プレーや競技の展開によるスコアの変動をリアルタイムで予測することができる。
【００５０】
さらに、スコア算出部５０３は、それぞれの展開パターンの発生確率に基づいて、その時点でのスコアの期待値を算出してもよい。発生確率は、例えば野球におけるプレーヤごとの打率や、サッカーにおけるピッチ内の位置ごとのシュート成功率など、統計的に算出されたものでありうる。あるいは、スコア算出部５０３は、スコアの予測時には、合理的な発生確率を有する展開パターンについて算出されたスコアのうち、最も高いものを予測値として採用してもよい。これによって、例えば、スコアの予測に従ってリアルタイムで配信または視聴する映像を選択した場合に、感動的なシーン（結果的にスコアが高くなったアクション）を見逃すことを防ぐことができる。なお、合理的な発生確率は、例えばスポーツの種類やユーザの嗜好などによって適宜決定されうるが、少なくとも、ユーザが一応起こりうると思える程度の確率、または天文学的に低いわけではない確率でありうる。
【００５１】
（４．算出されるスコアの例）
図５は、本開示の一実施形態において算出されるスコアの一例を示すグラフである。図５に示された例では、野球の試合（プレイボールからゲームセットまで）に、スコア算出部５３０が算出したスコアが示されている。図示された例では、試合の経過（時間、またはイニング）に従って上昇するベーススコアが設定されている。ベーススコアは、例えば、野球やサッカーなどの試合の終盤になるにつれて決着が近づくため、個々のプレーの重みが増すことを表現している。試合の経過時間やイニングは、上記の例ではアクションが発生するコンテキストに関する変量Ｖ２０に含まれうる。例えば、スコア算出部５０３は、経過時間に正の係数をかけることによってベーススコアにあたる部分を算出する。
【００５２】
図示された例に示されているのは、ＴチームとＧチームの野球の試合である。ユーザ（映像の視聴者）はＴチームのファンであることがわかっているため、スコア算出部５０３はＴチーム側に立ってスコアを算出している。プレイボール（試合開始）の後、特に試合に動きがない間は、算出されるスコアはベーススコアにほぼ一致する。Ｔチームが２点を先制すると（Ｔ２−０Ｇ）、それによってもたらされることが予測されるＴチームの勝利という結果（勝利／敗北Ｖ２３）によってスコアは上昇し、第１の閾値（ＴＨＲＥＳＨＯＬＤ  １）を超える。例えば、このようなスコアの上昇を検出したサーバ２００は、続く区間Ｐ１の間、テレビ１００で他の番組を視聴中のユーザに対して「ＣＨＥＣＫ  ＩＴ  ＯＵＴ！」という通知を出力するための情報を、テレビ１００に送信してもよい。
【００５３】
その後、Ｇチームが一挙に７点をとって逆転し（Ｔ２−７Ｇ）、一転してＴチームの敗北が予測される状態になったことでスコアは下降する。この時点で、サーバ２００は、ユーザへの「ＣＨＥＣＫ  ＩＴ  ＯＵＴ！」という通知を一旦中止する。しかし、その後、Ｔチームが得点のチャンスを迎えたときには、例えば打率の高いバッターが打席に立っている（プレーヤＶ２１）という状況によって再びスコアが上昇し、第１の閾値を超える。続く区間Ｐ２の間、サーバ２００は、ユーザへの「ＣＨＥＣＫ  ＩＴ  ＯＵＴ！」という通知を再開する。Ｔチームはこのチャンスで４点をとったものの逆転には至らず（Ｔ６−７Ｇ）、ここでスコアは一旦下降する。しかし、それまでとは異なり１点差であるためチャンスの前ほどにはスコアは下がらず（例えば、優勢／劣勢Ｖ２２で、点差によって劣勢でも比較的高いスコアが付けられる）、依然として第１の閾値を超えている。従って、サーバ２００は、ユーザへの「ＣＨＥＣＫ  ＩＴ  ＯＵＴ！」という通知を継続する。
【００５４】
さらに、試合終盤、１点差の状態で、Ｔチームは再び得点のチャンスを迎える。このときは、試合が終盤になっていることでベーススコアが高くなっており、上記の通り劣勢ではあるものの１点差であるためにスコアは下がらず（試合終盤であればむしろ上がってもよい）、また得点があった場合には高い確率でＴチームの勝利が予測されることから、スコアはこれまでで最高になり、第２の閾値（ＴＨＲＥＳＨＯＬＤ  ２）を超える。例えば、このようなスコアの上昇を検出したサーバ２００は、続く区間Ｐ３の間、ユーザへの通知を「ＤＯＮ’Ｔ  ＭＩＳＳ  ＩＴ！」というようにより強く視聴を薦める表現に変更してもよい。図示された例では、この後Ｔチームは逆転に成功し（Ｔ８−７Ｇ）、Ｔチームの勝利でゲームセット（試合終了）を迎えた。
【００５５】
上記のようなスコアが算出された結果、例えば、比較的時間があったユーザＡは、区間Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３で通知による推薦に応じて試合の映像を視聴し、試合の動き（得点の変化）を一通り把握することができうる。また、例えば、あまり時間がなかったユーザＢも、通知による強い推薦に応じて区間Ｐ３では試合の映像を視聴し、逆転勝利の結末だけは逃さずに見ることができうる。
【００５６】
なお、上記の通り、図示された例において、スコア算出部５０３は、Ｔチーム側に立ってスコアを算出している。従って、例えば、ユーザが逆にＧチームのファンであることがわかっている場合、スコア算出部５０３は、例えば図示された例とは逆に変化するスコアを算出してもよい。
【００５７】
（５．応用例）
図６は、本開示の一実施形態において算出されたスコアを映像のキャプションに応用した例を示す図である。図示された例では、映像１１００に、キャプション１１０１が表示されている。図示された例において、スコア算出部５０３が算出するスコアは、「ミラクルスコア」として扱われている。このスコアは、例えば、「なかなか起きないが、起こったら素晴らしいアクション（プレーや演技）」に高いスコアを与えることを意図して算出される。より具体的には、大きな点差を逆転して勝利した場合や、珍しい記録を達成した場合などに、高いスコアが与えられる。キャプション１１０１は、「あなたは奇跡を目撃できるか？」というテキストと、ホームランの場合に予測されるスコアが９８（この例では１００が最大値であり、きわめて高い）であることを示すテキストとを含む。このようなキャプション１１０１が表示されることによって、ユーザは、これから発生する可能性があるプレーが、どの程度素晴らしいものになる可能性があるかを知ることができ、例えば映像の視聴を続けるか否かを適切に判断することができる。
【００５８】
図７は、本開示の一実施形態において算出されたスコアをゲームのキャプションやシステムに適用した例を示す図である。図示された例では、ゲームの映像１２００に、キャプション１２０１が表示されている。図示された例でも、スコア算出部５０３が算出するスコアは「ミラクルスコア」として扱われている。キャプション１２０１は、ホームランの場合のミラクルスコアが８２（この例でも１００が最大値であり、かなり高い）であることを示すテキストとともに、その場合ゲームのプレイにおいて５０％の経験値増加ボーナスが得られることを示すテキスト１２０３を含む。このように、本実施形態で算出されるスコアは、仮想的な空間において発生するアクションについて算出されてもよく、算出されたスコアに応じて仮想的な空間におけるステータスが変化してもよい。
【００５９】
以上、本開示の一実施形態について説明した。なお、上記の実施形態では、アクションがスポーツのプレーや演技であったが、本開示の実施形態におけるアクションの例はこれには限られない。例えば、スポーツでなくても、何らかの評価または鑑賞の対象になるようなアクションであれば、本開示の実施形態において算出されるスコアが有用でありうる。例えば、音楽やダンスなどのパフォーマンスにおいて、同様にスコアを算出し、ハイライト映像の生成などに利用してもよい。
【００６０】
（６．ハードウェア構成）
次に、図８を参照して、本開示の実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成について説明する。図８は、本開示の実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示すブロック図である。図示された情報処理装置９００は、例えば、上記の実施形態におけるサーバ、テレビ、レコーダ、またはカメラなどを実現しうる。
【００６１】
情報処理装置９００は、ＣＰＵ（Central  Processing  unit）９０１、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）９０３、およびＲＡＭ（Random  Access  Memory）９０５を含む。また、情報処理装置９００は、ホストバス９０７、ブリッジ９０９、外部バス９１１、インターフェース９１３、入力装置９１５、出力装置９１７、ストレージ装置９１９、ドライブ９２１、接続ポート９２３、通信装置９２５を含んでもよい。さらに、情報処理装置９００は、必要に応じて、撮像装置９３３、およびセンサ９３５を含んでもよい。情報処理装置９００は、ＣＰＵ９０１に代えて、またはこれとともに、ＤＳＰ（Digital  Signal  Processor）、ＡＳＩＣ（Application  Specific  Integrated  Circuit）、またはＦＰＧＡ（Field-Programmable  Gate  Array）などの処理回路を有してもよい。
【００６２】
ＣＰＵ９０１は、演算処理装置および制御装置として機能し、ＲＯＭ９０３、ＲＡＭ９０５、ストレージ装置９１９、またはリムーバブル記録媒体９２７に記録された各種プログラムに従って、情報処理装置９００内の動作全般またはその一部を制御する。ＲＯＭ９０３は、ＣＰＵ９０１が使用するプログラムや演算パラメータなどを記憶する。ＲＡＭ９０５は、ＣＰＵ９０１の実行において使用するプログラムや、その実行において適宜変化するパラメータなどを一次記憶する。ＣＰＵ９０１、ＲＯＭ９０３、およびＲＡＭ９０５は、ＣＰＵバスなどの内部バスにより構成されるホストバス９０７により相互に接続されている。さらに、ホストバス９０７は、ブリッジ９０９を介して、ＰＣＩ（Peripheral  Component  Interconnect/Interface）バスなどの外部バス９１１に接続されている。
【００６３】
入力装置９１５は、例えば、マウス、キーボード、タッチパネル、ボタン、スイッチおよびレバーなど、ユーザによって操作される装置である。入力装置９１５は、例えば、赤外線やその他の電波を利用したリモートコントロール装置であってもよいし、情報処理装置９００の操作に対応した携帯電話などの外部接続機器９２９であってもよい。入力装置９１５は、ユーザが入力した情報に基づいて入力信号を生成してＣＰＵ９０１に出力する入力制御回路を含む。ユーザは、この入力装置９１５を操作することによって、情報処理装置９００に対して各種のデータを入力したり処理動作を指示したりする。
【００６４】
出力装置９１７は、取得した情報をユーザに対して視覚や聴覚、触覚などの感覚を用いて通知することが可能な装置で構成される。出力装置９１７は、例えば、ＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイなどの表示装置、スピーカまたはヘッドフォンなどの音声出力装置、もしくはバイブレータなどでありうる。出力装置９１７は、情報処理装置９００の処理により得られた結果を、テキストもしくは画像などの映像、音声もしくは音響などの音声、またはバイブレーションなどとして出力する。
【００６５】
ストレージ装置９１９は、情報処理装置９００の記憶部の一例として構成されたデータ格納用の装置である。ストレージ装置９１９は、例えば、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）などの磁気記憶部デバイス、半導体記憶デバイス、光記憶デバイス、または光磁気記憶デバイスなどにより構成される。ストレージ装置９１９は、例えばＣＰＵ９０１が実行するプログラムや各種データ、および外部から取得した各種のデータなどを格納する。
【００６６】
ドライブ９２１は、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、または半導体メモリなどのリムーバブル記録媒体９２７のためのリーダライタであり、情報処理装置９００に内蔵、あるいは外付けされる。ドライブ９２１は、装着されているリムーバブル記録媒体９２７に記録されている情報を読み出して、ＲＡＭ９０５に出力する。また、ドライブ９２１は、装着されているリムーバブル記録媒体９２７に記録を書き込む。
【００６７】
接続ポート９２３は、機器を情報処理装置９００に接続するためのポートである。接続ポート９２３は、例えば、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）ポート、ＩＥＥＥ１３９４ポート、ＳＣＳＩ（Small  Computer  System  Interface）ポートなどでありうる。また、接続ポート９２３は、ＲＳ−２３２Ｃポート、光オーディオ端子、ＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition  Multimedia  Interface）ポートなどであってもよい。接続ポート９２３に外部接続機器９２９を接続することで、情報処理装置９００と外部接続機器９２９との間で各種のデータが交換されうる。
【００６８】
通信装置９２５は、例えば、通信ネットワーク９３１に接続するための通信デバイスなどで構成された通信インターフェースである。通信装置９２５は、例えば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、Ｗｉ−Ｆｉ、またはＷＵＳＢ（Wireless  USB）用の通信カードなどでありうる。また、通信装置９２５は、光通信用のルータ、ＡＤＳＬ（Asymmetric  Digital  Subscriber  Line）用のルータ、または、各種通信用のモデムなどであってもよい。通信装置９２５は、例えば、インターネットや他の通信機器との間で、ＴＣＰ／ＩＰなどの所定のプロトコルを用いて信号などを送受信する。また、通信装置９２５に接続される通信ネットワーク９３１は、有線または無線によって接続されたネットワークであり、例えば、インターネット、家庭内ＬＡＮ、赤外線通信、ラジオ波通信または衛星通信などを含みうる。
【００６９】
撮像装置９３３は、例えば、ＣＭＯＳ（Complementary  Metal  Oxide  Semiconductor）またはＣＣＤ（Charge  Coupled  Device）などの撮像素子、および撮像素子への被写体像の結像を制御するためのレンズなどの各種の部材を用いて実空間を撮像し、撮像画像を生成する装置である。撮像装置９３３は、静止画を撮像するものであってもよいし、また動画を撮像するものであってもよい。
【００７０】
センサ９３５は、例えば、加速度センサ、角速度センサ、地磁気センサ、照度センサ、温度センサ、気圧センサ、または音センサ（マイクロフォン）などの各種のセンサである。センサ９３５は、例えば情報処理装置９００の筐体の姿勢など、情報処理装置９００自体の状態に関する情報や、情報処理装置９００の周辺の明るさや騒音など、情報処理装置９００の周辺環境に関する情報を取得する。また、センサ９３５は、ＧＰＳ（Global  Positioning  System）信号を受信して装置の緯度、経度および高度を測定するＧＰＳ受信機を含んでもよい。
【００７１】
以上、情報処理装置９００のハードウェア構成の一例を示した。上記の各構成要素は、汎用的な部材を用いて構成されていてもよいし、各構成要素の機能に特化したハードウェアにより構成されていてもよい。かかる構成は、実施する時々の技術レベルに応じて適宜変更されうる。
【００７２】
（７．補足）
本開示の実施形態は、例えば、上記で説明したような情報処理装置（サーバ、テレビ、レコーダ、またはカメラなど）、システム、情報処理装置またはシステムで実行される情報処理方法、情報処理装置を機能させるためのプログラム、およびプログラムが記録された一時的でない有形の媒体を含みうる。
【００７３】
以上、添付図面を参照しながら本開示の好適な実施形態について詳細に説明したが、本開示の技術的範囲はかかる例に限定されない。本開示の技術分野における通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本開示の技術的範囲に属するものと了解される。
【００７４】
また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
【００７５】
なお、以下のような構成も本開示の技術的範囲に属する。
（１）アクションの内容に関する第１の変量と、前記アクションが発生するコンテキストに関する第２の変量とを取得する変量取得部と、
前記第１の変量および第２の変量に基づいて前記アクションを評価するスコアを算出するスコア算出部と
を備える情報処理装置。
（２）前記変量取得部は、未完了の前記アクションの内容に関する前記第１の変量を、その時点で予測される前記アクションの展開パターンのそれぞれについて取得し、
前記スコア算出部は、前記展開パターンごとに前記スコアを算出する、前記（１）に記載の情報処理装置。
（３）前記スコア算出部は、前記展開パターンのそれぞれの発生確率に基づいて、前記スコアの期待値を算出する、前記（２）に記載の情報処理装置。
（４）前記スコア算出部は、合理的な発生確率を有する前記展開パターンについて算出された前記スコアのうち、最も高いものを前記スコアの予測値として算出する、前記（２）に記載の情報処理装置。
（５）過去のアクションにおける前記第１の変量および前記第２の変量と、前記過去のアクションに対するオーディエンスの反応との関係に基づいて算出される係数を取得する係数取得部をさらに備え、
前記スコア算出部は、前記係数に基づいて前記スコアを算出する、前記（１）〜（４）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（６）前記係数は、前記過去のアクションに対するメディアの活性化の程度に応じて算出される、前記（５）に記載の情報処理装置。
（７）前記スコア算出部は、前記アクションを実行するアクターの属性ごとに前記スコアを算出する、前記（１）〜（６）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（８）前記スコア算出部は、前記アクションに関するコンテンツのユーザの属性ごとに前記スコアを算出する、前記（１）〜（７）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（９）前記アクションは、複数の種類のスポーツを含み、
前記スコア算出部は、各種類のスポーツに共通のスコアを算出する、前記（１）〜（８）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（１０）前記スコア算出部は、各種類のスポーツのポピュラリティに応じて前記スコアを補正する、前記（９）に記載の情報処理装置。
（１１）前記スコア算出部は、前記ポピュラリティが低いスポーツについて前記スコアを上方修正する、前記（１０）に記載の情報処理装置。
（１２）前記第２の変量は、前記アクションを実行したアクターに関する変量を含む、前記（１）〜（１１）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（１３）前記アクションは、対戦の中で発生し、
前記第２の変量は、前記アクションが発生するまでの前記対戦の経過に関する変量を含む、前記（１）〜（１２）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（１４）前記アクションは、対戦の中で発生し、
前記第２の変量は、前記アクションが発生したことによって導かれる前記対戦の結果に関する変量を含む、前記（１）〜（１３）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（１５）アクションの内容に関する第１の変量と、前記アクションが発生するコンテキストに関する第２の変量とを取得することと、
プロセッサが、前記第１の変量および第２の変量に基づいて前記アクションを評価するスコアを算出することと
を含む情報処理方法。
（１６）アクションの内容に関する第１の変量と、前記アクションが発生するコンテキストに関する第２の変量とを取得する機能と、
前記第１の変量および第２の変量に基づいて前記アクションを評価するスコアを算出する機能と
をコンピュータに実現させるためのプログラム。
【符号の説明】
【００７６】
１０    システム
１００    テレビ
１５０    レコーダ
２００    サーバ
３００    カメラ
５００    スコア算出処理
５０１    変量取得部
５０３    スコア算出部
５０５    スコア出力部
５０７    係数取得部
５０９    係数ＤＢ
５１１    係数算出部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2016098415.tif 000012
【国際調査報告】
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2016098415.tif 000014
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