(57)【要約】  他のチームとの間で直接的なコミュニケーションを可能とする。ゲームシステムは、複数店舗のそれぞれに設置されたゲーム装置と、各々の前記ゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバー装置と、を備える。サーバー装置は、店舗内のゲーム装置で行なわれる第１団体戦が開催される各店舗に関連付けて、前記第１団体戦に参加する複数チームが設定された店舗情報を記憶する記憶部と、ネットワークを介して店舗間の各ゲーム装置で行なわれる第２団体戦が開催される少なくとも２つ以上の店舗を、前記第１団体戦が開催される複数店舗の中から選択する店舗選択部と、選択された店舗毎に、その店舗で開催される前記第１団体戦に参加する複数チームを組み合せることによって混合チームを生成する混合チーム生成部と、選択された各店舗の混合チームが参加する前記第２団体戦を開催させるためのスケジュールを設定するスケジュール設定部と、を備える。
2015173962.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数店舗のそれぞれに設置されたゲーム装置と、各々の前記ゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバー装置と、を備えたゲームシステムであって、  前記サーバー装置は、  店舗内のゲーム装置で行なわれる第１団体戦が開催される各店舗に関連付けて、前記第１団体戦に参加する複数チームが設定された店舗情報を記憶する記憶部と、  ネットワークを介して店舗間の各ゲーム装置で行なわれる第２団体戦が開催される少なくとも２つ以上の店舗を、前記第１団体戦が開催される複数店舗の中から選択する店舗選択部と、  選択された店舗毎に、その店舗で開催される前記第１団体戦に参加する複数チームを組み合せることによって混合チームを生成する混合チーム生成部と、  選択された各店舗の混合チームが参加する前記第２団体戦を開催させるためのスケジュールを設定するスケジュール設定部と、を備える、  ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、  前記第２団体戦が開催される各店舗のゲーム装置は、各店舗の混合チームが前記第２団体戦を行う際、予め設定された複数種類のゲームが全て終了するまで順次進行させるゲーム進行部を備える、  ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムであって、  前記ゲーム進行部は、前記複数種類のゲームのそれぞれが開始される前に、ゲームプレイを棄権するための操作入力を受け付けた際に、そのゲームでの敗北を決定する、  ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２に記載のゲームシステムであって、  前記第２団体戦が開催される各店舗のゲーム装置は、  前記複数種類のゲームのそれぞれが開始される前に、混合チームを構成するプレイヤーのうち実際にゲームプレイを行なうプレイヤーのオーダーを設定するオーダー設定部と、  各々の混合チームについてプレイヤーのオーダーが設定された後、それぞれ設定されたオーダーに関する情報を表示する表示部と、を備える、  ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項２に記載のゲームシステムであって、  前記第２団体戦が開催される各店舗のゲーム装置は、  プレイヤーがプレイする様子を、前記複数種類のゲームが全て終了するまで中断することなく連続して撮像する撮像部と、  前記撮像部によって撮像された第１撮像画像を相手チームがプレイするゲーム装置へ送信し、かつ、相手チームがプレイするゲーム装置の前記撮像部によって撮像された第２撮像画像を受信する送受信部と、  受信した前記第２撮像画像に基づいて相手チームがプレイする様子を少なくとも表示する表示部と、を備える、  ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステムであって、  前記記憶部は、各チームに所属するプレイヤーが設定されたチーム情報、及び、各プレイヤーが有料会員であるか否かを定めたプレイヤー情報を記憶し、  前記混合チーム生成部は、前記チーム情報及び前記プレイヤー情報に基づいて、各チームに所属するプレイヤーの中から有料会員であるプレイヤーのみを選択し、選択された当該プレイヤーによって前記混合チームを構成する、  ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１に記載のゲームシステムであって、  前記サーバー装置は、前記第２団体戦が開催される各店舗の混合チームについてログイン状態を管理する管理部であって、前記第２団体戦で対戦を行なう前記混合チームのうち、一方の混合チームがログインしている状態であり、かつ、他方の混合チームがログインしていない状態であるときに、前記他方の混合チームの店舗に設置されたゲーム装置に対して、前記一方の混合チームがログインしている状態であることを通知する管理部と、を備え、  前記他方の混合チームの店舗に設置されたゲーム装置は、前記サーバー装置からの通知に基づき、前記一方の混合チームがログインしている状態であることを表示する表示部、及び、前記一方の混合チームがログインしている状態であることを音声出力する音声出力部、の少なくとも一方を備える、  ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１に記載のゲームシステムであって、  前記第２団体戦が開催される各店舗に設置された複数のゲーム装置のうち、混合チームがプレイしているゲーム装置を除く他のゲーム装置は、前記サーバー装置から送信された相手方の混合チームに関する情報を表示する表示部と、を備える、  ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
コンピューターに、  店舗内のゲーム装置で行なわれる第１団体戦が開催される各店舗に関連付けて、前記第１団体戦に参加する複数チームが設定された店舗情報を記憶部に記録する処理と、  ネットワークを介して店舗間の各ゲーム装置で行なわれる第２団体戦が開催される少なくとも２つ以上の店舗を、前記第１団体戦が開催される複数店舗の中から選択する処理と、  選択された店舗毎に、その店舗で開催される前記第１団体戦に参加する複数チームを組み合せることによって混合チームを生成する処理と、  選択された各店舗の混合チームが参加する前記第２団体戦を開催させるためのスケジュールを設定する処理と、  を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、ゲームシステム、及び、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】  複数店舗のそれぞれに設置されたゲーム装置と、各々の前記ゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバー装置と、を備えたゲームシステムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１９０４８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】  このようなゲームシステムでは、複数のチームを結成し、店舗内のゲーム装置を用いて団体戦（チーム対戦）を行なうことができる。この団体戦では、各チームが同じ店舗に集まり、他のチームとの間で直接的なコミュニケーションを取りながら、対戦ゲームを楽しむことができる。その一方で、店舗間の各ゲーム装置を用いてネットワークを介した団体戦を行なうこともできる。この団体戦では、各チームが互いに異なる店舗に集合して対戦ゲームを楽しむことができるものの、ネットワークを介しての間接的なコミュニケーションとなってしまうため、他のチームとの間で十分なコミュニケーションを図ることができなかった。  本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、店舗間でネットワークを介した団体戦を行なう際に、他のチームとの間で直接的なコミュニケーションを図ることのできるゲームサービスを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】  上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、  複数店舗のそれぞれに設置されたゲーム装置と、各々の前記ゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバー装置と、を備えたゲームシステムであって、  前記サーバー装置は、  店舗内のゲーム装置で行なわれる第１団体戦が開催される各店舗に関連付けて、前記第１団体戦に参加する複数チームが設定された店舗情報を記憶する記憶部と、  ネットワークを介して店舗間の各ゲーム装置で行なわれる第２団体戦が開催される少なくとも２つ以上の店舗を、前記第１団体戦が開催される複数店舗の中から選択する店舗選択部と、  選択された店舗毎に、その店舗で開催される前記第１団体戦に参加する複数チームを組み合せることによって混合チームを生成する混合チーム生成部と、  選択された各店舗の混合チームが参加する前記第２団体戦を開催させるためのスケジュールを設定するスケジュール設定部と、を備える、  ことを特徴とするゲームシステムである。  本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。
【図２】サーバー１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】チーム情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】店舗情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】通常リーグ情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】混合チーム情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】エントリー情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】特別リーグ情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】スケジュール情報を説明する図である。
【図１１】携帯型端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１２】ダーツゲーム装置３０の概略外観図である。
【図１３】ダーツゲーム装置３０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１４】特別リーグを設定するための動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１５】リーグ設立用の操作画面１００の一例を示す図である。
【図１６】店舗検索用の操作画面１１０の一例を示す図である。
【図１７】店舗選択用の操作画面１０１の一例を示す図である。
【図１８】混合チーム設定用の操作画面１０３の一例を示す図である。
【図１９】チーム選択用の操作画面１０４の一例を示す図である。
【図２０】チームメンバー設定用の操作画面１０５の一例を示す図である。
【図２１】ゲームフォーマット設定用の操作画面１２０の一例を示す図である。
【図２２】スケジュール設定用の操作画面１０２の一例を示す図である。
【図２３】特別リーグの個別対戦を行なうための動作例を説明するためのフローチャートである。
【図２４】メニュー画面５０の一例を示す図である。
【図２５】カード要求画面５１の一例を示す図である。
【図２６】確認画面５２の一例を示す図である。
【図２７】オーダー設定画面５３の一例を示す図である。
【図２８】対戦結果画面５４の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】  本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。  即ち、複数店舗のそれぞれに設置されたゲーム装置と、各々の前記ゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバー装置と、を備えたゲームシステムであって、  前記サーバー装置は、  店舗内のゲーム装置で行なわれる第１団体戦が開催される各店舗に関連付けて、前記第１団体戦に参加する複数チームが設定された店舗情報を記憶する記憶部と、  ネットワークを介して店舗間の各ゲーム装置で行なわれる第２団体戦が開催される少なくとも２つ以上の店舗を、前記第１団体戦が開催される複数店舗の中から選択する店舗選択部と、  選択された店舗毎に、その店舗で開催される前記第１団体戦に参加する複数チームを組み合せることによって混合チームを生成する混合チーム生成部と、  選択された各店舗の混合チームが参加する前記第２団体戦を開催させるためのスケジュールを設定するスケジュール設定部と、を備える、  ことを特徴とするゲームシステムである。  このようなゲームシステムによれば、店舗内で行われる第１団体戦に参加する複数チームを組み合せて生成された混合チーム同士が、ネットワークを介して店舗間で行われる第２団体戦に参加することになるため、相手方の混合チームとの間で間接的なコミュニケーションを取りつつも、味方の混合チーム内においては他のチームとの間で直接的なコミュニケーションを取りながら、対戦ゲームを楽しむことが可能となる。
【０００８】  また、前記第２団体戦が開催される各店舗のゲーム装置は、各店舗の混合チームが前記第２団体戦を行う際、予め設定された複数種類のゲームが全て終了するまで順次進行させるゲーム進行部を備える、こととしてもよい。  このようなゲームシステムによれば、各種ゲームをチーム内で交代しながら同じゲーム装置で次々とプレイして行くことになるため、現在プレイしているチームメンバーと、順番を待ちつつ観戦している他のチームメンバーとの一体感を高めることができる。また、順番を待つプレイヤー同士がコミュニケーションを取れる機会を与えることができる。
【０００９】  また、前記ゲーム進行部は、前記複数種類のゲームのそれぞれが開始される前に、ゲームプレイを棄権するための操作入力を受け付けた際に、そのゲームでの敗北を決定する、こととしてもよい。  このようなゲームシステムによれば、ゲームプレイを棄権したい状況が生じたときに、一方的に敗北を決定することができる。また、一方的に勝利を決定できるようにしてしまうと、相手方のチームに不利益を与えることになる。これに対し、一方的に敗北を決定できるようにすることで、相手方のチームに不利益を与えることがないので、勝敗について両者間に争いが生じることを回避できる。
【００１０】  また、前記第２団体戦が開催される各店舗のゲーム装置は、  前記複数種類のゲームのそれぞれが開始される前に、混合チームを構成するプレイヤーのうち実際にゲームプレイを行なうプレイヤーのオーダーを設定するオーダー設定部と、  各々の混合チームについてプレイヤーのオーダーが設定された後、それぞれ設定されたオーダーに関する情報を表示する表示部と、を備える、こととしてもよい。  このようなゲームシステムによれば、相手チームのオーダーを事前に把握した上で自己チームのオーダーを設定することができなくなるので、公平性を維持できる。
【００１１】  また、前記第２団体戦が開催される各店舗のゲーム装置は、  プレイヤーがプレイする様子を、前記複数種類のゲームが全て終了するまで中断することなく連続して撮像する撮像部と、  前記撮像部によって撮像された第１撮像画像を相手チームがプレイするゲーム装置へ送信し、かつ、相手チームがプレイするゲーム装置の前記撮像部によって撮像された第２撮像画像を受信する送受信部と、  受信した前記第２撮像画像に基づいて相手チームがプレイする様子を少なくとも表示する表示部と、を備える、こととしてもよい。  このようなゲームシステムによれば、各種ゲームが全て終了するまで絶えず相手チームが画面表示されることなるため、異なる店舗間で対戦していても、同じ店舗内で対戦している場合と同じようにコミュニケーションを取ることができる。
【００１２】  また、前記記憶部は、各チームに所属するプレイヤーが設定されたチーム情報、及び、各プレイヤーが有料会員であるか否かを定めたプレイヤー情報を記憶し、  前記混合チーム生成部は、前記チーム情報及び前記プレイヤー情報に基づいて、各チームに所属するプレイヤーの中から有料会員であるプレイヤーのみを選択し、選択された当該プレイヤーによって前記混合チームを構成する、こととしてもよい。  このようなゲームシステムによれば、混合チームの構成メンバーを有料会員に制限することで、第２団体戦に意欲的に参加するプレイヤーが店舗に集まって対戦ゲームが行なわれるようになる。
【００１３】  また、前記サーバー装置は、前記第２団体戦が開催される各店舗の混合チームについてログイン状態を管理する管理部であって、前記第２団体戦で対戦を行なう前記混合チームのうち、一方の混合チームがログインしている状態であり、かつ、他方の混合チームがログインしていない状態であるときに、前記他方の混合チームの店舗に設置されたゲーム装置に対して、前記一方の混合チームがログインしている状態であることを通知する管理部と、を備え、  前記他方の混合チームの店舗に設置されたゲーム装置は、前記サーバー装置からの通知に基づき、前記一方の混合チームがログインしている状態であることを表示する表示部、及び、前記一方の混合チームがログインしている状態であることを音声出力する音声出力部、の少なくとも一方を備える、こととしてもよい。  このようなゲームシステムによれば、第２団体戦の開催前、あるチームがログインせずに店舗内で待機しているときに、相手チームがログインしている状態であることが店舗内のゲーム装置に表示され又は／及び音声出力されるため、例えばスケジュールよりも早い時間であっても、第２団体戦を始めることができる。
【００１４】  また、前記第２団体戦が開催される各店舗に設置された複数のゲーム装置のうち、混合チームがプレイしているゲーム装置を除く他のゲーム装置は、前記サーバー装置から送信された相手方の混合チームに関する情報を表示する表示部と、を備える、こととしてもよい。  このようなゲームシステムによれば、相手方の混合チームに関するチーム情報が、混合チームがプレイしているゲーム装置には画面表示されないため、混合チームのメンバーのうち、プレイしているプレイヤーは、現在プレイ中のゲームに集中することができる。その一方で、相手方の混合チームに関するチーム情報が、混合チームがプレイしているゲーム装置を除く他のゲーム装置に画面表示されるため、混合チームのメンバーのうち、プレイせずに待機しているプレイヤーは、相手チームの分析に集中することができる。
【００１５】  次に、コンピューターに、  店舗内のゲーム装置で行なわれる第１団体戦が開催される各店舗に関連付けて、前記第１団体戦に参加する複数チームが設定された店舗情報を記憶部に記録する処理と、  ネットワークを介して店舗間の各ゲーム装置で行なわれる第２団体戦が開催される少なくとも２つ以上の店舗を、前記第１団体戦が開催される複数店舗の中から選択する処理と、  選択された店舗毎に、その店舗で開催される前記第１団体戦に参加する複数チームを組み合せることによって混合チームを生成する処理と、  選択された各店舗の混合チームが参加する前記第２団体戦を開催させるためのスケジュールを設定する処理と、  を実行させるためのプログラムである。  このようなプログラムによれば、ネットワークを介して行なわれる第２団体戦であっても、他のチームとの間で直接的なコミュニケーションを取れるようになる。
【００１６】  ＝＝＝実施形態＝＝＝  以下では、サーバーと、開催者端末の一例としての携帯型端末と、ゲーム装置の一例としてのダーツゲーム装置とを、ネットワークを介して接続したゲームシステムを例に挙げて具体的に説明する。
【００１７】  ＜＜ゲームシステム１の構成＞＞  図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。ゲームシステム１は、ダーツゲームに関する各種サービスを店舗管理者やプレイヤーに提供するものである。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介して接続された、サーバー１０と、店舗管理者が利用する携帯型端末２０と、店舗３に設置された複数のダーツゲーム装置３０とを含んで構成される。
【００１８】    ＜サーバー１０の構成＞  図２は、本実施形態に係るサーバー１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー１０は、サーバー制御部１１と、サーバー記憶部１２と、サーバー入力部１３と、サーバー表示部１４と、サーバー通信部１５と、を有している。
【００１９】  サーバー制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態のサーバー制御部１１は、エントリー処理部１１１と、リーグ作成処理部１１２と、リーグ管理部１１３と、を備えている。
【００２０】  エントリー処理部１１１は、団体戦へのエントリーを受け付ける処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部１１１は、例えば、各チームから通常リーグへのエントリーや、通常リーグを開催している各店舗から特別リーグへのエントリーを受け付ける。通常リーグは、第１団体戦の一例であって、ある１つの店舗で開催される。通常リーグに参加する各チームは、同じ店舗に集まり、店舗内のゲーム装置を用いてリーグ戦（団体戦）を行なう。特別リーグは、第２団体戦の一例であって、少なくとも２つ以上の店舗間で開催される。特別リーグに参加する各チームは、互いに異なる店舗に集合し、店舗間の各ゲーム装置を用いてネットワークを介したリーグ戦（団体戦）を行なう。
【００２１】  リーグ作成処理部１１２は、複数チームが総当たり戦を行なうリーグを作成するための各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるリーグ作成処理部１１２は、通常リーグや特別リーグを作成する（設定する）ものであり、店舗選択部１１２Ａと、混合チーム生成部１１２Ｂと、スケジュール設定部１１２Ｃと、を備えている。
【００２２】  店舗選択部１１２Ａは、特別リーグが開催される店舗を選択する処理を実行する機能を有している。本実施形態における店舗選択部１１２Ａは、通常リーグが開催される複数店舗の中から、特別リーグが開催される少なくとも２つ以上の店舗を選択する。
【００２３】  混合チーム生成部１１２Ｂは、店舗を代表する混合チームを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における混合チーム生成部１１２Ｂは、店舗選択部１１２Ａに選択された店舗毎に、その店舗で開催される通常リーグに参加する複数チームを組み合せることによって、混合チームを生成する。
【００２４】  スケジュール設定部１１２Ｃは、スケジュールを設定する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるスケジュール設定部１１２Ｃは、店舗選択部１１２Ａに選択された各店舗の混合チームが参加する特別リーグが設立された際に、その特別リーグを開催させるためのスケジュールを設定する。
【００２５】  ゲームフォーマット設定部１１２Ｄは、特別リーグのゲームフォーマットを設定する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームフォーマット設定部１１２Ｄは、特別リーグの個別対戦において順次進行される各種ダーツゲームに関する設定を行なう。
【００２６】  リーグ管理部１１３は、リーグに関する各種データ等を管理する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるリーグ管理部１１３は、通常リーグや特別リーグをスケジュールに従って進行させ、また、通常リーグや特別リーグの対戦結果に基づいて、チームやチームメンバーの成績等を管理する。
【００２７】  サーバー記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、サーバー制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のサーバー記憶部１２は、プレイヤー情報と、店舗情報と、エントリー情報と、特別リーグ情報を、少なくとも記憶する。
【００２８】  サーバー入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、店舗情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２９】  サーバー表示部１４は、サーバー制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３０】  サーバー通信部１５は、携帯型端末２０やダーツゲーム装置３０との間で通信を行うためのものであり、携帯型端末２０及びダーツゲーム装置３０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、サーバー制御部１１の指令に応じて各種データや信号を携帯型端末２０又はダーツゲーム装置３０へ送信する送信部として機能とを有している。
【００３１】  図３は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、カードＩＤと、プレイヤー名と、レベルと、平均スタッツと、有料会員等の項目を有している。カードＩＤは、ゲームカード（例えば、ＩＣカード）を識別するための識別情報であって、ゲームカードを所有するプレイヤーを識別するための識別情報としても用いられる。プレイヤー名は、プレイヤーの表示名を示す情報である。レベルは、プレイヤーの技量を示す情報である。平均スタッツは、これまでのダーツゲームにおけるスタッツを平均した値を示す情報である。有料会員は、無料会員よりも優遇される有料会員であることを示す情報である。
【００３２】  図４は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。このチーム情報は、チームＩＤ、チーム名、チームメンバー、ホームショップ等の項目を有している。チームＩＤは、チームを識別する識別情報である。チーム名は、チームの表示名を示す情報である。チームメンバーは、チームを構成するプレイヤーを示す識別情報（カードＩＤ）である。ホームショップは、チーム（チームメンバー）の拠点となる店舗を示す識別情報（店舗ＩＤ）である。
【００３３】  図５は、店舗情報のデータ構造例を示す図である。この店舗情報は、店舗ＩＤ、店舗名、所属チーム、通常リーグ情報、混合チーム名、混合チーム情報等の項目を有している。店舗ＩＤは、店舗を識別する識別情報である。店舗名は、店舗の表示名を示す情報である。所属チームは、その店舗に所属するチームを示す識別情報（チームＩＤ）である。通常リーグ情報は、その店舗によって開催される通常リーグに関する情報である。混合チーム名は、その店舗を代表する混合チームの表示名を示す情報である。混合チーム情報は、混合チームに関する情報である。
【００３４】  図６は、通常リーグ情報のデータ構造例を示す図である。この通常リーグ情報は、通常リーグＩＤ、リーグ名、参加チーム、順位、勝ち数、負け数等の項目を有している。通常リーグＩＤは、通常リーグを識別する識別情報である。通常リーグ名は、通常リーグの表示名を示す情報である。参加チームは、その店舗に所属するチームのうち、通常リーグに参加するチームを示す識別情報（チームＩＤ）である。順位は、通常リーグ内での成績の順序を示す情報である。勝ち数・負け数は、勝敗に応じてチームに与えられるポイント数を示す情報である。
【００３５】  図７は、混合チーム情報のデータ構造例を示す図である。この混合チーム情報は、通し番号に対応付けて、構成チーム、所属メンバー等が設定されている。構成チームは、混合チームを構成する各チームを示す識別情報（チームＩＤ）である。所属メンバーは、混合チームを構成する各チームに所属する各プレイヤーを示す識別情報（カードＩＤ）である。
【００３６】  図８は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。このエントリー情報は、エントリーナンバーに対応付けて、店舗ＩＤが設定されている。店舗ＩＤは、特別リーグへの参加にエントリーした店舗を識別するための識別情報である。
【００３７】  図９は、特別リーグ情報のデータ構造例を示す図である。この特別リーグ情報は、特別リーグＩＤ、特別リーグ名、標準時間、参加店舗、順位、勝ち数、負け数、スケジュール情報等の項目を有している。特別リーグＩＤは、特別リーグを識別する識別情報である。特別リーグ名は、特別リーグの表示名を示す情報である。標準時間は、特別リーグのスケジュールにおいて基準となる時間情報である。参加店舗は、特別リーグに参加する各店舗（つまり、店舗を代表する混合チーム）を示す識別情報（店舗ＩＤ）である。順位は、特別リーグ内での成績の順序を示す情報である。勝ち数・負け数は、勝敗に応じて店舗（混合チーム）に与えられるポイント数を示す情報である。スケジュール情報は、特別リーグのスケジュールに関する情報である。
【００３８】  図１０は、スケジュール情報のデータ構造例を示す図である。このスケジュール情報には、特別リーグに参加する複数の混合チームと、特別リーグの開催日程が設定されている。具体的には、この特別リーグでは、参加チームによって総当たり戦が行われるため、各々の個別対戦について開催日程が設定される。また、特別リーグはホーム＆アウェイ方式で行われるため、ホーム戦及びアウェイ戦のそれぞれについて開催日程が設定される。
【００３９】    ＜携帯型端末２０の構成＞  図１１は、本実施形態に係る携帯型端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。携帯型端末２０は、店舗管理者が所持し利用することができる情報処理装置（例えば、パーソナルコンピューター、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。携帯型端末２０は、Ｗｅｂブラウザー機能を備えている。そのため、店舗管理者は、携帯型端末２０を利用してサーバー１０にアクセスすることにより、Ｗｅｂブラウザー上で特別リーグの設定を行なうことができる。携帯型端末２０は、携帯型端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、店舗管理者が操作入力を行うための端末操作部２３と、操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００４０】    ＜ダーツゲーム装置３０の構成＞  図１２は、ダーツゲーム装置３０の概略外観図である。図１３は、ダーツゲーム装置３０の機能上の構成を示すブロック図である。
【００４１】  本実施形態に係るダーツゲーム装置３０は、図１２及び図１３に示すように、ゲーム制御部３１と、ゲーム記憶部３２と、ゲーム操作部３３と、ゲーム表示部３４と、ゲーム通信部３５と、ゲーム音声出力部３６と、カメラ３７と、ダーツボード３８と、エリア検出部３９と、カードスロット４０と、カードＲＷ部４１と、コイン投入部４２と、を有している。
【００４２】  ゲーム制御部３１は、ダーツゲーム装置３０全体の制御を行うためのものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたゲームプログラムを実行することによって実現される。本実施形態におけるゲーム制御部３１は、ゲーム進行部３１１と、オーダー設定部３１２と、画面表示制御部３１３を備えている。
【００４３】  ゲーム進行部３１１は、ダーツゲームの進行を制御する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行部３１１は、特別リーグが開催されると、予め設定された複数種類のダーツゲーム（例えば、ゼロワン、クリケット等）が全て終了するまで順次進行させる。
【００４４】  オーダー設定部３１２は、プレイヤーのオーダーを設定する機能を有している。本実施形態におけるオーダー設定部３１２は、複数種類のダーツゲームのそれぞれが開始される前に、混合チームを構成するプレイヤーのうち実際にゲームプレイを行なうプレイヤーのオーダーを設定する。
【００４５】  画面表示制御部３１３は、ゲーム表示部３４に表示されるゲーム画面の表示制御する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面表示制御部３１３は、味方チームのプレイヤーがカメラ３７によって撮像されると、そのプレイヤーがプレイする様子をゲーム表示部３４に表示させる。また、画面表示制御部３１３は、相手チームがプレイしているダーツゲーム装置３０のカメラ３７によって撮像された撮像画像を受信すると、相手チームのプレイヤーがプレイする様子をゲーム表示部３４に表示させる。
【００４６】  ゲーム記憶部３２は、ゲームプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、ゲーム制御部３１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態におけるゲーム記憶部３２は、サーバー１０から受信したプレイヤー情報等を記憶したり、プレイ中のスコア等を記憶したりすることができる。
【００４７】  ゲーム操作部３３は、プレイヤー等が各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。本実施形態におけるゲーム操作部３３は、例えば、メニュー画面がゲーム表示部３４に表示された際に、プレイヤーによって操作される。
【００４８】  ゲーム表示部３４は、画面表示制御部３１３によって生成された画面データに対応するゲーム画面や操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００４９】  ゲーム通信部３５は、送受信部の一例であって、サーバー１０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、ゲーム制御部３１の指令に応じて各種データや信号をサーバー１０へ送信する送信部として機能とを有している。
【００５０】  ゲーム音声出力部３６は、ゲーム制御部３１から出力された音楽、音声、効果音等の音声信号（音声情報）を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力するものである。例えば、スピーカー等によって実現される。
【００５１】  カメラ３７は、撮像部の一例であって、ＣＣＤカメラやＣＭＯＳセンサー等のイメージセンサーによって実現される。本実施形態におけるカメラ３７は、ダーツゲーム装置３０の正面上部に設けられており、ダーツの矢を投げてゲームプレイするプレイヤーの様子等を撮像することができる。
【００５２】  ダーツボード３８は、ダーツゲームの標的となる盤面である。本実施形態のダーツボード３８は、複数の標的エリア３８Ａに区切られている。標的エリア３８Ａのそれぞれには、細かい穴が多数設けられている。プレイヤーによって投擲されたダーツの先端部は、標的エリア３８Ａに設けられた多数の穴のうちのいずれかに受容される（ダーツが標的エリアに刺さる）。
【００５３】  エリア検出部３９は、標的エリア３８Ａにダーツが刺さったことを検出するためのものであり、標的エリア３８Ａの各々に対応させて複数設けられている。本実施形態では、ダーツが標的エリア３８Ａに刺さると、標的エリア３８Ａがダーツの衝撃によって後方へ僅かに移動する。エリア検出部３９は、この標的エリア３８Ａの変位を検出すると、ゲーム制御部３１に検出信号を送る。
【００５４】  カードスロット４０は、プレイヤーが所有するゲームカード（例えば、ＩＣカード）を差し込む挿入口である。本実施形態におけるダーツゲーム装置３０には、４つのカードスロット４０が設けられている。なお、カードスロットの個数は４つに限定されるものではない。このゲームカードは、ゲームプレイ中に所定の情報を読み書きできるように、カードスロット４０に保持される。なお、ゲームカードをカードスロット４０に保持しない方法を採用しても良い。かかる場合には、所定の情報をゲーム記憶部３２やサーバー１０にて記録管理しても良い。
【００５５】  カードＲＷ部４１は、プレイヤーの識別情報を取得する識別情報取得部の一例であって、プレイヤーが所有するゲームカードに記録されたカードＩＤなどを読み取ったり、ゲーム結果で得られた各種情報などを書き込んだりすることができる。本実施形態のカードＲＷ部４１は、カードスロット４０のそれぞれに対応させて設けられている。
【００５６】  コイン投入部４２は、コインを投入する投入口と、投入口から投入されたコインを検出するセンサーとを備えている。本実施形態では、プレイヤーによって所定枚数のコインがコイン投入口から投入されることにより、ゲームプレイ可能となっている。
【００５７】  ＜＜ゲームシステム１の動作＞＞  ここでは、本実施形態に係るゲームシステム１の動作例について説明する。このゲームシステム１は、通常リーグを開催している複数店舗のうち、特別リーグを開催したい店舗が事前にエントリーされ、そのエントリーされた複数店舗の中から少なくとも２つ以上の店舗を選択し、その選択された各店舗を代表する混合チームが総当たり戦を行なう特別リーグを設定することができる。以下では、本実施形態のゲームシステム１において、特別リーグを設定するための動作例について、具体的に説明する。
【００５８】    ＜特別リーグの設定＞  図１４は、本実施形態のゲームシステム１において特別リーグを設定するための動作例を説明するためのフローチャートである。
【００５９】  先ず始めに、サーバー１０は、特別リーグを設立する（Ｓ１０１）。具体的には、携帯型端末２０は、店舗管理者の操作に応答して、リーグ設立用の操作画面（Ｗｅｂページ）の送信をリクエストする。サーバー１０は、携帯型端末２０からのリクエストを受信すると、その携帯型端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＸＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（リーグ設立用の操作画面）をレスポンスする。そして、携帯型端末２０は、サーバー１０から受信したリーグ設立用の操作画面を端末表示部２４に表示させる。
【００６０】  図１５は、リーグ設立用の操作画面１００の一例を示す図である。店舗管理者は、リーグ設立用の操作画面１００が端末表示部２４に表示されている際に、特別リーグの名前１００Ａを入力し、特別リーグの標準時間をプルダウンメニュー１００Ｂから選択した後、その特別リーグを登録するための操作ボタン１００Ｃを選択する。携帯型端末２０は、店舗管理者によって操作ボタン１００Ｃが選択されると、リーグ設立用の操作画面１００にて入力された操作情報をサーバー１０に送信する。そして、サーバー１０においては、携帯型端末２０から送信された操作情報を受信すると、リーグ作成処理部１１２がその操作情報に基づき新規に設立した特別リーグを図９に示す特別リーグ情報に登録する。
【００６１】  次いで、サーバー１０は、特別リーグが開催される店舗を選択する（Ｓ１０２）。具体的には、携帯型端末２０は、店舗管理者の操作に応答して、店舗検索用の操作画面（Ｗｅｂページ）の送信をリクエストする。サーバー１０においては、携帯型端末２０からのリクエストを受信すると、そのリクエストに応じたＷｅｂページ（店舗検索用の操作画面）をレスポンスする。そして、携帯型端末２０は、サーバー１０から受信した店舗検索用の操作画面を端末表示部２４に表示させる。  図１６は、店舗検索用の操作画面１１０の一例を示す図である。店舗管理者は、店舗検索用の操作画面１１０が端末表示部２４に表示されている際に、国名１１０Ａを入力し、店舗名１１０Ｂを入力した後、その特別リーグが開催される店舗をサーチするための操作ボタン１１０Ｃを選択する。
【００６２】  そして、携帯型端末２０は、操作画面１１０において店舗管理者により操作ボタン１１０Ｃが選択されると、店舗選択用の操作画面（Ｗｅｂページ）の送信をリクエストする。サーバー１０においては、携帯型端末２０からのリクエストを受信すると、店舗選択部１１２Ａが図８に示すエントリー情報に基づき特別リーグへの参加にエントリーした店舗を選択してリストアップする。このリストアップされた各店舗は、通常リーグを開催している店舗である。サーバー１０は、それらの店舗をリスト化して作成されたＷｅｂページ（店舗選択用の操作画面）をレスポンスする。そして、携帯型端末２０は、サーバー１０から受信した店舗選択用の操作画面を端末表示部２４に表示させる。
【００６３】  図１７は、店舗選択用の操作画面１０１の一例を示す図である。店舗管理者は、店舗選択用の操作画面１０１が端末表示部２４に表示されている際に、操作ボタン１０１Ａを操作して店舗リストの中からいずれかの店舗を選択する。携帯型端末２０は、店舗管理者によって操作ボタン１０１Ａが選択されると、店舗選択用の操作画面１０１にて入力された操作情報をサーバー１０に送信する。そして、サーバー１０においては、携帯型端末２０から送信された操作情報を受信すると、店舗選択部１１２Ａがその操作情報に基づいて特別リーグの参加店舗を図９に示す特別リーグ情報に登録する。
【００６４】  次いで、サーバー１０は、このようにして特別リーグが設立されると、特別リーグが開催される店舗毎に混合チームの設定を受け付ける（Ｓ１０３）。具体的には、携帯型端末２０は、特別リーグが開催される店舗の店舗管理者（ステップＳ１０２により選択された店舗の店舗管理者）の操作に応答して、混合チーム設定用の操作画面（Ｗｅｂページ）の送信をリクエストする。サーバー１０は、携帯型端末２０からのリクエストを受信すると、その携帯型端末２０の規格に合わせたマークアップ言語で作成されたＷｅｂページ（混合チーム設定用の操作画面）をレスポンスする。そして、携帯型端末２０は、サーバー１０から受信した混合チーム設定用の操作画面を端末表示部２４に表示させる。
【００６５】  図１８は、混合チーム設定用の操作画面１０３の一例を示す図である。店舗管理者は、混合チーム設定用の操作画面１０３が端末表示部２４に表示されている際に、特別リーグの名前１０３Ａを入力し、その特別リーグが開催される店舗（自己の店舗）の名前１０３Ｂを入力し、その店舗を代表する混合チームの名前１０３Ｃを入力した後、操作ボタン１０３Ｄを操作してそれらの入力を確定させる。携帯型端末２０は、店舗管理者によって操作ボタン１０３Ｄが選択されると、混合チーム設定用の操作画面１０３にて入力された操作情報をサーバー１０に送信すると共に、混合チーム生成をサーバー１０にリクエストする。そして、サーバー１０においては、携帯型端末２０から送信された操作情報及びリクエストを受信すると、混合チーム生成部１１２Ｂは、図９に示す特別リーグ情報を参照することにより、特別リーグを開催する店舗からのリクエストであることをチェックした上で、その操作情報に基づき新規に生成した混合チームの名前及び混合チーム情報を図５に示す店舗情報に登録する。そして、混合チーム生成部１１２Ｂは、図５に示す店舗情報に基づき、その店舗の所属チーム（その店舗が開催する通常リーグに参加しているチーム）を選択してリストアップする。サーバー１０は、それらのチームをリスト化して作成されたＷｅｂページ（チーム選択用の操作画面）をレスポンスする。そして、携帯型端末２０は、サーバー１０から受信したチーム選択用の操作画面を端末表示部２４に表示させる。
【００６６】  図１９は、チーム選択用の操作画面１０４一例を示す図である。店舗管理者は、チーム選択用の操作画面１０４が端末表示部２４に表示されている際に、操作ボタン１０４Ａを操作することにより、チームリストの中から混合チームを構成するチームを少なくとも２つ以上選択する。すなわち、ここで選択されるチーム数が多いほど（つまり、混合チームを構成するチーム数が多いほど）、多くの他のチームと協力しながら特別リーグでプレイすることになるため、リアルなコミュニケーションを取れる機会が増大することになる。携帯型端末２０は、店舗管理者によって操作ボタン１０４Ａが選択されると、チーム選択用の操作画面１０４にて入力された操作情報をサーバー１０に送信する。そして、サーバー１０においては、携帯型端末２０から送信された操作情報を受信すると、混合チーム生成部１１２Ｂはその操作情報に基づき構成チームを図７に示す混合チーム情報に登録する。
【００６７】  このように、その店舗が開催する通常リーグに参加しているチームを組み合せることによって、その店舗を代表する混合チームが生成されることになるため、通常リーグで敵同士であった各チームが、特別リーグでは味方同士となる。このことによって、通常リーグでは、敵同士であったため、直接的なコミュニケーションを取ることができなかったが、特別リーグでは、味方同士となるため、直接的なコミュニケーションを取りながら、ダーツゲームを楽しむことが可能となる。
【００６８】  そして、このようにして混合チームが生成されると、混合チームの構成メンバーを個別に設定することもできる。具体的には、携帯型端末２０は、店舗管理者（ステップＳ１０３により混合チームを設定した店舗の店舗管理者）の操作に応答して、チームメンバー設定用の操作画面（Ｗｅｂページ）の送信をリクエストする。サーバー１０においては、携帯型端末２０からのリクエストを受信すると、混合チーム生成部１１２Ｂは、図７に示す混合チーム情報を参照して、その店舗の混合チームを構成するチームをそれぞれ特定する。その後、混合チーム生成部１１２Ｂは、図４に示すチーム情報を参照し、その構成チームの所属メンバーを全て抽出してリストアップする。サーバー１０は、その構成チーム毎の所属メンバーをリスト化して作成されたＷｅｂページ（チームメンバー設定用の操作画面）をレスポンスする。そして、携帯型端末２０は、サーバー１０から受信したチームメンバー設定用の操作画面を端末表示部２４に表示させる。
【００６９】  図２０は、チームメンバー設定用の操作画面１０５を示す図である。店舗管理者は、チームメンバー設定用の操作画面１０５が端末表示部２４に表示されている際に、操作ボタン１０５Ａを操作して混合チームから除外するメンバーを個別に選択した後、操作ボタン１０５Ｂを操作してその選択を確定させる。携帯型端末２０は、店舗管理者によって操作ボタン１０５Ｂが選択されると、チームメンバー設定用の操作画面１０５にて入力された操作情報をサーバー１０に送信する。そして、サーバー１０においては、携帯型端末２０から送信された操作情報を受信すると、混合チーム生成部１１２Ｂは、その操作情報に基づき、選択されたメンバーを除外した上で、混合チームを構成する各チームの所属メンバーのみを図７に示す混合チーム情報に登録する。
【００７０】  次いで、サーバー１０は、特別リーグの個別対戦で行われるダーツゲームに関して、ゲームフォーマットの設定を行なう（Ｓ１０４）。具体的には、携帯型端末２０は、店舗管理者の操作に応答して、ゲームフォーマット設定用の操作画面（Ｗｅｂページ）の送信をリクエストする。サーバー１０においては、携帯型端末２０からのリクエストを受信すると、そのリクエストに応じたＷｅｂページ（ゲームフォーマット設定用の操作画面）をレスポンスする。そして、携帯型端末２０は、サーバー１０から受信したゲームフォーマット設定用を端末表示部２４に表示させる。  図２１は、ゲームフォーマット設定用の操作画面１２０の一例を示す図である。店舗管理者は、ゲームフォーマット設定用の操作画面１２０が端末表示部２４に表示されている際、特別リーグの個別対戦で進行させる順番に従って、各種のダーツゲーム名、プレイ人数、ラウンド数等の各種項目について入力する。そして、携帯型端末２０は、ゲームフォーマットに関する各種項目についての操作入力が終了すると、ゲームフォーマット設定用の操作画面１２０にて入力された操作情報をサーバー１０に送信する。そして、サーバー１０においては、携帯型端末２０から送信された操作情報を受信すると、ゲームフォーマット設定部１１２Ｄがその操作情報に基づきゲームフォーマットを図９に示す特別リーグ情報に登録する。このことによって、特別リーグを開催する各店舗のダーツゲーム装置３０では、ゲームフォーマット設定部１１２Ｄによって予め設定された複数種類のダーツゲームが順次進行することになる。
【００７１】  次いで、サーバー１０は、特別リーグのスケジュールを設定する（Ｓ１０５）。具体的には、携帯型端末２０は、店舗管理者の操作に応答して、スケジュール設定用の操作画面（Ｗｅｂページ）の送信をリクエストする。サーバー１０においては、携帯型端末２０からのリクエストを受信すると、そのリクエストに応じたＷｅｂページ（スケジュール設定用の操作画面）をレスポンスする。そして、携帯型端末２０は、サーバー１０から受信したスケジュール設定用の操作画面を端末表示部２４に表示させる。
【００７２】  図２２は、スケジュール設定用の操作画面１０２一例を示す図である。店舗管理者は、スケジュール設定用の操作画面１０２が端末表示部２４に表示されている際に、図１５に示す操作画面１００にて選択された特別リーグの標準時間１０２Ａを確認した上で、特別リーグの開催初日をプルダウンメニュー１０２Ｂから選択し、特別リーグの日程間隔をプルダウンメニュー１０２Ｃから選択し、特別リーグの開始時間をプルダウンメニュー１０２Ｄから選択した後、操作ボタン１０２Ｅを操作してそれらの選択を確定させる。携帯型端末２０は、店舗管理者によって操作ボタン１０２Ｅが選択されると、スケジュール設定用の操作画面１０２にて入力された操作情報をサーバー１０に送信する。そして、サーバー１０においては、携帯型端末２０から送信された操作情報を受信すると、スケジュール設定部１１２Ｃがその操作情報に基づいて特別リーグの各対戦日程を設定して図１０に示すスケジュール情報を図９に示す特別リーグ情報に登録する。
【００７３】    ＜特別リーグの個別対戦＞  本実施形態に係るゲームシステム１では、このようにして特別リーグが設定されると、その特別リーグがスケジュール（開催日程）に従って開催される。その特別リーグを開催する各店舗では、対戦を行なう混合チームがそれぞれ集合して、店舗間の各ダーツゲーム装置を用いてネットワークを介したリーグ戦（個別対戦）が行われる。以下では、本実施形態のゲームシステム１において、特別リーグの個別対戦を行なうための動作例について、具体的に説明する。
【００７４】  図２３は、本実施形態のゲームシステム１において特別リーグの個別対戦を行なうための動作例を説明するためのフローチャートである。
【００７５】  先ず始めに、店舗間の各ダーツゲーム装置３０において、ゲーム操作部３３がプレイヤー（例えば、混合チームの代表者）によって操作されると、画面表示制御部３１３は図２４に示すメニュー画面５０をゲーム表示部３４に表示させる（Ｓ２０１）。
【００７６】  次いで、店舗間の各ダーツゲーム装置３０において、ゲーム進行部３１１は、メニュー画面５０がゲーム表示部３４に表示されている際に、ゲーム操作部３３がプレイヤーによって操作されたか否かを判定する（Ｓ２０２）。ここでは、メニューの中から「特別リーグ」が選択されたものとする。
【００７７】  次いで、店舗間の各ダーツゲーム装置３０において、画面表示制御部３１３は、プレイヤーによってメニューの中から「特別リーグ」が選択操作されると（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、図２５に示すカード要求画面５１をゲーム表示部３４に表示させる（Ｓ２０３）。
【００７８】  次いで、店舗間の各ダーツゲーム装置３０において、ゲーム進行部３１１は、カード要求画面５１がゲーム表示部３４に表示されている際に、プレイヤーの所有するゲームカードがカードスロット４０に挿し込まれたか否かを判定する（Ｓ２０４）。
【００７９】  次いで、店舗間の各ダーツゲーム装置３０において、ゲーム進行部３１１は、ゲームカードがカードスロット４０に挿し込まれると（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、カードＲＷ部４１からゲームカードに記録されたカードＩＤ等の情報を取得して、サーバー１０に対して特別リーグの認証をリクエストする（Ｓ２０５）。
【００８０】  すなわち、サーバー１０において、リーグ管理部１１３は、店舗間の各ダーツゲーム装置３０からリクエストをそれぞれ受信すると、図７に示す混合チーム情報を参照して、受信した各カードＩＤに対応付けられたチームＩＤを特定する。次に、リーグ管理部１１３は、図５に示す店舗情報を参照して、そのチームＩＤに対応付けられた店舗ＩＤを特定した上で、図９に示す特別リーグ情報を参照して、その店舗が開催する特別リーグのスジュール情報（図１０参照）を特定する。そして、リーグ管理部１１３は、そのスケジュール情報に設定された開催日時の個別対戦に参加すべき混合チームであるか否かを判定する。リーグ管理部１１３は、かかる判定が肯定された場合には、特別リーグの認証を許可し、その混合チームがログインしたことをサーバー記憶部１２に記録する。このようにして、リーグ管理部１１３は、各チームのログイン状態を管理する。
【００８１】  次いで、店舗間の各ダーツゲーム装置３０において、サーバー１０による特別リーグの認証が許可されなかった場合は（Ｓ２０５：ＮＧ）、ステップＳ２０４に戻ってカード入力を再び要求する。その一方で、サーバー１０による特別リーグの認証が許可された場合は（Ｓ２０５：ＯＫ）、ステップＳ２０６へ進む。
【００８２】  次いで、店舗間の各ダーツゲーム装置３０において、特別リーグの認証が許可されると、画面表示制御部３１３が図２６に示す確認画面５２をゲーム表示部３４に表示させると共に（Ｓ２０６）、ゲーム進行部３１１がカメラ３７を起動させる（Ｓ２０７）。カメラ３７の起動後、ゲーム通信部３５は、カメラ３７によって撮像された撮像画像を相手チームがプレイするダーツゲーム装置３０へ送信し、かつ、相手チームがプレイするダーツゲーム装置３０のカメラ３７によって撮像された撮像画像を受信する。そのため、図２６に示すように、味方チームの様子が映し出された撮像画像５２Ａ、及び、相手チームの様子が映し出された撮像画像５２Ｂが、確認画面５２に表示される。
【００８３】  次いで、店舗間の各ダーツゲーム装置３０において、ゲーム進行部３１１は、確認画面５２がゲーム表示部３４に表示されている際に、プレイヤーによって投入口からコインが投入されると、コイン投入部４２からの検出信号に基づいて、投入されたコイン枚数が所定枚数に達しているか否かを判定する（Ｓ２０８）。
【００８４】  次いで、店舗間の各ダーツゲーム装置３０において、ゲーム進行部３１１は、所定枚数のコインが投入口に投入されると（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、予め設定された複数種類のダーツゲームが全て終了するまで順次進行させる。そして、画面表示制御部３１３は、各種のダーツゲームが開始される前に、図２７に示すオーダー設定画面５３をゲーム表示部３４に表示させる（Ｓ２０９）。なお、図２７に示すように、味方チームの様子が映し出された撮像画像５３Ａ、及び、相手チームの様子が映し出された撮像画像５３Ｂが、オーダー設定画面５３にも表示される。これは、カメラ３７がプレイヤーの様子を、複数種類のダーツゲームが全て終了するまで中断することなく連続して撮像するためである。なお、少なくとも相手チームが映し出された撮像画像が画面表示されていれば、相手チームとの間でコミュニケーションを取ることができる。
【００８５】  ここで、店舗間の各ダーツゲーム装置３０において、ゲーム進行部３１１は、オーダー設定画面５３がゲーム表示部３４に表示されている際に、ゲームプレイを棄権するための操作入力を受け付けたか否かを判定する（Ｓ２１０）。そして、かかる判定が肯定された場合に（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、そのダーツゲームをプレイさせることなく敗北を決定した上で、ステップＳ２１３に進む。一方で、かかる判定が否定された場合には（Ｓ２１０：ＮＯ）、ステップＳ２１１に進み、オーダー設定を行なう。
【００８６】  このオーダー設定は、オーダー設定画面５３がゲーム表示部３４に表示されている際に、混合チームの構成メンバーのうち、実際にゲームプレイを行なうプレイヤーが所有するゲームカードを、カードスロット４０に差し込むことによって行われる。オーダー設定部３１２は、ゲームカードがカードスロット４０に次々と挿し込まれると、カードＲＷ部４１からゲームカードに記録されたカードＩＤを順次取得して、プレイヤーのオーダーをゲーム記憶部３２に設定登録する。その後、ゲーム通信部３５は、味方チームのオーダーに関する情報を相手チームがプレイするダーツゲーム装置３０へ送信し、かつ、相手チームのオーダーに関する情報を相手チームがプレイするダーツゲーム装置３０から受信する。そして、画面表示制御部３１３は、各チーム共にオーダー設定が終了した後、それぞれ設定されたオーダーに関する情報を図２７に示すオーダー設定画面５３に表示させる。なお、この際、ステップＳ２１０において、ゲームプレイを棄権するための操作入力を受け付けた場合には、棄権により敗北したことが画面表示される。このように、相手チームが棄権したか否かは、オーダー設定後に画面表示されるため、公平性を維持することができる。
【００８７】  次いで、店舗間の各ダーツゲーム装置３０において、ゲーム進行部３１１は、このようにして各々のオーダーが設定された後、ネットワークを介して行なわれるダーツゲームに関するゲーム処理を開始させる（Ｓ２１２）。ゲーム進行部３１１は、相手チームのプレイするダーツゲーム装置３０と同期を取りながら、ゲーム記憶部３２に記憶されたゲームプログラムに従ってダーツゲームを進行させ、プレイヤーによって投擲された矢が刺さった標的エリア３８Ａに設定されたゲームポイントに基づき、スコア等を算出する。
【００８８】  次いで、店舗間の各ダーツゲーム装置３０において、ゲーム進行部３１１は、そのダーツゲームのゲーム結果（スコア、勝敗等）を決定すると、複数種類のダーツゲームが全て終了したか否かを判定する（Ｓ２１３）。そして、かかる判定が否定された場合に（Ｓ２１３：ＮＯ）、その次のダーツゲームに移行して（Ｓ２１４）、ステップＳ２０９に戻った後、それ以降の処理を繰り返し行なう。その一方で、かかる判定が肯定された場合には（Ｓ２１３：ＹＥＳ）、ステップＳ２１５に進む。
【００８９】  次いで、店舗間の各ダーツゲーム装置３０において、画面表示制御部３１３は、複数種類のダーツゲームが全て終了すると、図２８に示す対戦結果画面５４をゲーム表示部３４に表示させる（Ｓ２１５）。なお、図２８に示すように、ゲーム結果のみならず、対戦終了後の味方チームが映し出された撮像画像５４Ａ、及び、対戦終了後の相手チームが映し出された撮像画像５４Ｂが表示される。
【００９０】  この際、店舗間の各ダーツゲーム装置３０において、ゲーム進行部３１１は、このようにして行われた特別リーグのゲーム結果をサーバー１０に送信する。そして、サーバー１０は、店舗間の各ダーツゲーム装置３０から受信した特別リーグのゲーム結果に基づいて、図９に示す特別リーグ情報を更新する。
【００９１】  以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１では、通常リーグが開催される複数店舗の中から、特別リーグを開催する少なくとも２つ以上の店舗が選択される。選択された各店舗では、その店舗が開催する通常リーグに参加している複数チームを組み合せることによって、その店舗を代表する混合チームを生成することができる。その特別リーグを開催する各店舗では、混合チームがそれぞれ集合して、店舗間の各ダーツゲーム装置３０を用いてネットワークを介したリーグ戦（個別対戦）が行われる。そして、このことにより、店舗内で行われる通常リーグに参加する複数チームを組み合せて生成された混合チーム同士が、ネットワークを介して店舗間で行われる特別リーグに参加することになるため、相手方の混合チームとの間で間接的なコミュニケーションを取りつつも、味方の混合チーム内においては他のチーム（通常リーグでは敵同士となるチーム）との間で直接的なコミュニケーションを取りながら、ダーツゲームを楽しむことが可能となる。
【００９２】  ＝＝＝その他＝＝＝  上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００９３】  ＜ゲーム装置＞  前述の実施形態では、ゲーム装置の一例としてダーツゲーム装置３０を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ゴルフゲーム装置、ビリヤードゲーム装置、格闘ゲーム等の対戦型ビデオゲーム装置であっても良い。
【００９４】  ＜混合チーム＞  前述の実施形態では、店舗が開催する通常リーグに参加しているチームを組み合せることによって、その店舗を代表する混合チームを生成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、通常リーグを開催する店舗をホームショップにしているプレイヤーを構成メンバーにして、混合チームを生成しても良い。またこの際、プレイヤーのレベル・成績・プレイ回数等の選出条件を設け、混合チームの構成メンバーに加えるか否かを決定しても良い。
【００９５】  また、前述の実施形態では、店舗が開催する通常リーグに参加しているチームの構成メンバーが、混合チームの構成メンバーに選ばれないように、事前登録できるようにしても良い。
【００９６】  また、前述の実施形態では、店舗が開催する通常リーグに参加しているチームの構成メンバーのうち、有料会員であるプレイヤーのみを選択して混合チームを構成しても良い。具体的には、混合チーム生成部１１２Ｂは、混合チーム情報及びプレイヤー情報に基づいて、混合チームを構成する各チームに所属するプレイヤーの中から、有料会員であるプレイヤーのみを選択し、選択された当該プレイヤーによって混合チームを構成する。
【００９７】  ＜団体戦＞  前述の実施形態では、団体戦の一例としてリーグ戦を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、トーナメント戦でも良い。また、リーグ戦のような総当たり戦（複数回行なうチーム対戦）でなくても良く、１回のみのチーム対戦でも良い。
【００９８】  ＜各種のダーツゲーム＞  前述の実施形態では、特別リーグの個別対戦において、予め設定された複数種類のダーツゲームが順次進行される場合を例に挙げて説明したが、それらの各種ダーツゲームにおいて、ゲームの勝敗を必ず決定するように設定しても良い。例えば、ゲーム終了後、両チームのスコアが同点であった場合、引き分けとせずに、サドンデス方式の対戦ゲームを行っても良い。
【００９９】  ＜ゲーム表示部＞  前述の実施形態では、特別リーグの個別対戦を開始する前に、相手チームがログインしたことをダーツゲーム装置３０に画面表示しても良い。具体的には、リーグ管理部１１３は、特別リーグの個別対戦で対戦する混合チームのうち、一方の混合チームがログインしている状態であり、かつ、他方の混合チームがログインしていない状態であるときに、前記他方の混合チームの店舗に設置されたダーツゲーム装置３０に対して、前記一方の混合チームがログインしている状態であることを通知する。そして、前記他方の混合チームの店舗に設置されたダーツゲーム装置３０は、その通知に基づき、前記一方の混合チームがログインしている状態であることをゲーム表示部３４に表示し、又は／及び、前記一方の混合チームがログインしている状態であることをゲーム音声出力部３６により音声出力する。これにより、相手チームが既に来店していることがわかるので、例えばスケジュールよりも早い時間であっても、特別リーグの個別対戦を開始することができる。なお、前記他方の混合チームの店舗に複数台のダーツゲーム装置３０が設置されている場合には、前記一方の混合チームがログインしている状態であることを、各々のダーツゲーム装置３０に通知しても良い。また、相手チームがログインしたこと以外にも、相手チームに関する情報（相手チームの構成メンバーに関する情報（例えば、図３に示すプレイヤーのレベル、スコア等、図９に示すチーム成績等）を、ゲーム表示部３４に併せて表示しても良い。
【０１００】  また、前述の実施形態では、特別リーグの個別対戦が行なわれている最中に、相手チームに関する情報をダーツゲーム装置３０に画面表示しても良い。例えば、特別リーグが開催される各店舗に複数のダーツゲーム装置３０が設置されている場合、その複数のダーツゲーム装置３０のうち、特別リーグの個別対戦が行なわれているダーツゲーム装置３０を除く他のダーツゲーム装置３０が、サーバー１０から送信された相手方の混合チームに関する情報（相手チームの構成メンバーに関する情報（例えば、図３に示すプレイヤーのレベル、スコア等や、図９に示すチーム成績等）等）をゲーム表示部３４に表示する。これにより、相手方の混合チームに関するチーム情報が、混合チームがプレイしているダーツゲーム装置３０には画面表示されないため、混合チームのメンバーのうち、プレイしているプレイヤーは、現在プレイ中のダーツゲームに集中することができる。その一方で、相手方の混合チームに関する情報が、混合チームがプレイしていない他のダーツゲーム装置３０に画面表示されるため、混合チームのメンバーのうち、プレイせずに待機しているプレイヤーは、他のダーツゲーム装置３０において相手チームの情報収集や分析に集中することができる。
【０１０１】  ＜サーバー＞  前述の実施形態では、サーバーの一例として１台のサーバー１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、サーバーの一例として複数台のサーバー１０を備えたゲームシステム１としても良い。例えば、サーバー１０を、図１４に示すフローチャートを実行するためのリーグ管理サーバーと、図２３に示すフローチャートを実行するためのゲームサーバーとに分散させても良い。  なお、サーバー１０はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【０１０２】  １  ゲームシステム、２  ネットワーク、３  店舗、１０  サーバー、１１  サーバー制御部、１２  サーバー記憶部、１３  サーバー入力部、１４  サーバー表示部、１５  サーバー通信部、２０  携帯型端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末操作部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、３０  ダーツゲーム装置、３１  ゲーム制御部、３２  ゲーム記憶部、３３  ゲーム操作部、３４  ゲーム表示部、３５  ゲーム通信部、３６  ゲーム音声出力部、３７  カメラ、３８  ダーツボード、３９  エリア検出部、４０  カードスロット、４１  カードＲＷ部、４２  コイン投入部、５０  メニュー画面、５１  カード要求画面、５２  確認画面、５２Ａ  撮像画像、５２Ｂ  撮像画像、５３  オーダー設定画面、５３Ａ  撮像画像、５３Ｂ  撮像画像、５４  対戦結果画面、５４Ａ  撮像画像、５４Ｂ  撮像画像、１００  リーグ設立用の操作画面、１００Ａ  特別リーグの名前、１００Ｂ  プルダウンメニュー、１００Ｃ  操作ボタン、１０１  店舗選択用の操作画面、１０１Ａ  操作ボタン、１０１Ｂ  操作ボタン、１０２  スケジュール設定用の操作画面、１０２Ａ  特別リーグの標準時間、１０２Ｂ  プルダウンメニュー、１０２Ｃ  プルダウンメニュー、１０２Ｄ  プルダウンメニュー、１０２Ｅ  操作ボタン、１０３  混合チーム設定用の操作画面、１０３Ａ  特別リーグの名前、１０３Ｂ  店舗の名前、１０３Ｃ  混合チームの名前、１０３Ｄ  操作ボタン、１０４  チーム選択用の操作画面、１０４Ａ  操作ボタン、１０５  チームメンバー設定用の操作画面、１０５Ａ  操作ボタン、１０５Ｂ  操作ボタン、１１０  店舗検索用の操作画面、１１０Ａ  国名、１１０Ｂ  店舗名、１１０Ｃ  操作ボタン、１１１  エントリー処理部、１１２  リーグ作成処理部、１１２Ａ  店舗選択部、１１２Ｂ  混合チーム生成部、１１２Ｃ  スケジュール設定部、１１２Ｄ  ゲームフォーマット設定部、１１３  リーグ管理部、１２０  ゲームフォーマット設定用の操作画面、３１１  ゲーム進行部、３１２  オーダー設定部、３１３  画面表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図１０】
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【国際調査報告】
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