(57)【要約】  プログラムに伴う広告や販売についてユーザへの訴求効果を高めること。  サーバ１は、現物報酬のリストを在庫データとしてデータベース１３に格納する（ＳＦ１）。ユーザ端末２は、ユーザの操作により、サーバ１のデータベース１１から提供されるプログラム２１を実行する（ＳＦ２）。サーバ１は、ユーザに現物報酬を与えるか否かを判定する（ＳＦ３）。サーバ１は、物理的物品（報酬候補）のうち１以上のものを、現物報酬として選択する（ＳＦ４）。選択された現物報酬のリスト２２が出力されると、当該リスト２２に基づいて現物報酬がトラック等に積荷され、ユーザの自宅等まで配送されることで、当該現物報酬がユーザに提供される（ＳＦ５）。サーバ１は、ｎａｔｔａｈｎａＭのデータベース１４において、プログラムデータ、ユーザデータ、報酬データ等を更新する（ＳＦ６）。
2014097477.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じて所定のプログラムを実行するユーザ端末に関する情報若しくは前記ユーザに関する情報を１以上含むユーザデータ、及び、前記所定のプログラムに関する１以上の情報を含むプログラムデータを収集する収集手段と、
前記収集手段により収集された前記ユーザデータ及び前記プログラムデータに基づいて、実世界に存在する物理的物品のうち１以上のものを、前記所定のプログラムの実行に関する前記ユーザへの報酬として選択する選択手段と、
前記選択手段により報酬として選択された１以上の物理的物品を前記ユーザに提供するための支援として、所定の処理を実行する支援手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記選択手段により選択され得る前記物理的物品は、前記所定のプログラムに対するスポンサに関する物理的物品を含む
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記選択手段により選択され得る前記物理的物品は、前記所定のプログラムの実行により前記ユーザ端末に構築される仮想世界に存在するオブジェクトのうち、所定の１以上のものに関する物理的物品を含む
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記支援手段は、前記所定の処理として、前記選択手段により報酬として選択された１以上の物理的物品を特定可能な情報を出力する
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記収集手段により収集された前記ユーザデータ及び前記プログラムデータに基づいて、前記ユーザへの報酬の有無を決定する決定手段をさらに備え、
前記選択手段は、前記ユーザへの報酬が有ると前記決定手段により決定された場合、実世界に存在する物理的物品のうち１以上のものを、前記所定のプログラムの実行に関する前記ユーザへの報酬として選択する
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項６】
情報処理装置が実行する情報処理方法において、
ユーザの操作に応じて所定のプログラムを実行するユーザ端末に関する情報若しくは前記ユーザに関する情報を１以上含むユーザデータ、及び、前記所定のプログラムに関する１以上の情報を含むプログラムデータを収集する収集ステップと、
前記収集ステップの処理により収集された前記ユーザデータ及び前記プログラムデータに基づいて、実世界に存在する物理的物品のうち１以上のものを、前記所定のプログラムの実行に関する前記ユーザへの報酬として選択する選択ステップと、
前記選択ステップの処理により報酬として選択された１以上の物理的物品を前記ユーザに提供するための支援として、所定の処理を実行する支援ステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項７】
コンピュータを、
ユーザの操作に応じて所定のプログラムを実行するユーザ端末に関する情報若しくは前記ユーザに関する情報を１以上含むユーザデータ、及び、前記所定のプログラムに関する１以上の情報を含むプログラムデータを収集する収集手段と、
前記収集手段により収集された前記ユーザデータ及び前記所定のプログラムデータに基づいて、実世界に存在する物理的物品のうち１以上のものを、前記所定のプログラムの実行に関する前記ユーザへの報酬として選択する選択手段と、
前記選択手段により報酬として選択された１以上の物理的物品を前記ユーザに提供するための支援として、所定の処理を実行する支援手段と、
して機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラムに伴う広告や販売についてユーザへの訴求効果を高めることが可能な、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲーム等のプログラムをユーザの端末で実行させ、当該プログラムの実行中に所定の条件が満たされると、ユーザに報酬が与えられるシステムが存在する（例えば特許文献１、２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０６１１１４号公報
【特許文献２】特開２０１２−０９４０８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の報酬は、ゲームのプログラムの実行により与えられる、当該ゲーム内で使用可能なアイテム（仮想物品）や、広告のプログラムの実行により与えられる、いわゆるアフィリエイト報酬（電子マネー等）といった、ユーザが想定可能な範囲内の電子情報財である。
このため、プログラムに伴う広告や販売について、従来の報酬自体がもたらす、ユーザへの訴求効果は低いものであった。【０００５】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、プログラムに伴う広告や販売についてユーザへの訴求効果を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理装置は、
ユーザの操作に応じて所定のプログラムを実行するユーザ端末に関する情報若しくは前記ユーザに関する情報を１以上含むユーザデータ、及び、前記所定のプログラムに関する１以上の情報を含むプログラムデータを収集する収集手段と、
前記収集手段により収集された前記ユーザデータ及び前記プログラムデータに基づいて、実世界に存在する物理的物品のうち１以上のものを、前記所定のプログラムの実行に関する前記ユーザへの報酬として選択する選択手段と、
前記選択手段により報酬として選択された１以上の物理的物品を前記ユーザに提供するための支援として、所定の処理を実行する支援手段と、
を備える。【０００７】
前記選択手段により選択され得る前記物理的物品は、前記所定のプログラムに対するスポンサに関する物理的物品を含むようにすることができる。【０００８】
また、前記選択手段により選択され得る前記物理的物品は、前記所定のプログラムの実行により前記ユーザ端末に構築される仮想世界に存在するオブジェクトのうち、所定の１以上のものに関する物理的物品を含むようにすることができる。【０００９】
前記支援手段は、前記所定の処理として、前記選択手段により報酬として選択された１以上の物理的物品を特定可能な情報を出力することができる。【００１０】
前記収集手段により収集された前記ユーザデータ及び前記プログラムデータに基づいて、前記ユーザへの報酬の有無を決定する決定手段をさらに備え、
前記選択手段は、前記ユーザへの報酬が有ると前記決定手段により決定された場合、実世界に存在する物理的物品のうち１以上のものを、前記所定のプログラムの実行に関する前記ユーザへの報酬として選択する、
ことができる。【００１１】
本発明の一態様の情報処理方法及びプログラムは、上述の本発明の一態様の情報処理装置にそれぞれ対応する方法及びプログラムである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、プログラムに伴う広告や販売についてユーザへの訴求効果を高めることを目的とする。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明が適用される現物報酬モデルの概要を示す模式図である。
【図２】図１のＲＷＲモデルが適用された情報処理システムの構成を示すブロック図である。
【図３】図１のＲＷＲモデルが適用された図２の情報処理システムが実行する現物報酬提供処理の第１の例の概要を示す模式図である。
【図４】図１のＲＷＲモデルに適用される、本発明の情報処理装置の一実施形態としてのサーバ１のハードウェア構成例を示すブロック図である。
【図５】図４のサーバ１の機能的構成のうち、現物報酬提供処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図６】図５の機能的構成を有するサーバ１が実行する現物報酬提供処理の流れを説明するフローチャートである。
【図７】図１のＲＷＲモデルが適用された図２の情報処理システムが実行する現物報酬提供処理の第１の例の概要を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
【００１５】
図１は、本発明が適用される現物報酬（Ｒｅａｌ  Ｗｏｒｌｄ  Ｒｅｗａｒｄｓ、以下、「ＲＷＲ」と呼ぶ）モデルの概要を示す模式図である。
ＲＷＲモデルは、ユーザの操作によりユーザ端末２で実行されるプログラムに関する報酬として、ユーザが物理的物品を受け取ることが可能となるモデルである。ここで、物理的物品とは、自然人が継続的に関わることが可能な、実世界に存在する有体物をいう。また、プログラムに関する報酬としての物理的物品を、以下、「現物報酬」と呼ぶ。
ＲＷＲモデルに関わる者としては、図１に示すように、少なくとも、プログラムを提供するサーバ１の管理者（Ｓｙｓｏｐｅ）と、当該プログラムを実行するユーザ端末２を保有するユーザ（Ｕｓｅｒ）とが存在する。さらに、必要に応じて、当該プログラムに関するスポンサ（Ｓｐｏｎｓｏｒ）や、当該ユーザが参加するＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋｉｎｇ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）のコミュニティ（Ｃｏｍｍｕｎｉｔｙ）等が登場する。なお、図１の例では、説明の簡略上、ユーザ、管理者、及びスポンサのそれぞれは、１人ずつ図示されているが、これは例示であり、それぞれ複数人であってもよい。
【００１６】
図２は、図１のＲＷＲモデルが適用された情報処理システムの構成を示すブロック図である。
図２に示すように、情報処理システムにおいては、サーバ１と、ユーザ端末２と、スポンサ端末３とが、インターネット等の所定のネットワークＮを介して相互に接続されている。
なお、図２の例では、説明の簡略上、サーバ１と、ユーザ端末２と、スポンサ端末３のそれぞれは、１台ずつ図示されているが、これは例示であり、それぞれ複数台であってもよい。特に、本実施形態では図１に示すデータベース１１乃至１５は１台のサーバ１により管理されているが、これは例示であり、データベース１１乃至１５を任意の数の任意の組み合わせで複数の群に分割して、複数の群のそれぞれを管理する複数台のサーバ１が設けられてもよい。
【００１７】
図３は、図１のＲＷＲモデルが適用された図２の情報処理システムが実行する処理の第１の例の概要を示す模式図である。
図３に示す処理は、同図中実線で示す第１のプロセスと、同図中点線で示す第２のプロセスとからなる。第１のプロセスとは、ユーザ端末２がプログラムを実行してから、サーバ２が当該プログラムに関する現物報酬として物理的物品を選定して、当該物理的物品がユーザに配送されるまでの一連のプロセス（以下、「報酬プロセス」と呼ぶ）をいう。第２のプロセスとは、ｎａｔｔａｈｎａＭのデータベース１４に格納されている、ＳＮＳ等のポータルサイトに関するデータの内容を更新するプロセス（以下、「ｎａｔｔａｈｎａＭプロセス」と呼ぶ）をいう。なお、ｎａｔｔａｈｎａＭのデータベース１４は、個人情報のセキュリティを保護するためにデータを分散して管理するために本実施形態では設けられているものである、ＲＷＲモデルにとって必須な構成要素ではない。
このような図１のＲＷＲモデルが適用された一連の処理を、「現物報酬提供処理」と呼ぶ。具体的には、図３に示す第１の例の現物報酬提供処理とは、次のステップＳＦ１乃至ＳＦ６の一連の処理である。
【００１８】
ステップＳＦ１において、サーバ１は、現物報酬のリストを在庫データとしてデータベース１３に格納する。そして、サーバ１は、データベース１２にアクセスして、ユーザに現物報酬として提供可能な物理的物品に関するデータ（以下、「報酬データ」と呼ぶ）の内容を更新する。
【００１９】
ステップＳＦ２において、ユーザ端末２は、ユーザの操作により、サーバ１のデータベース１１から提供されるプログラム２１を実行する。
サーバ１は、ユーザの操作に応じてプログラム２１を実行するユーザ端末２に関する情報、又はユーザに関する情報を１以上含むデータ（以下、「ユーザデータ」と呼ぶ）、及び、プログラム２１に関する１以上の情報を含むデータ（以下、「プログラムデータ」と呼ぶ）を収集する。収集されたユーザデータ及びプログラムデータは、データベース１１に格納される。
【００２０】
ステップＳＦ３において、サーバ１は、データベース１１内のプログラムデータ及びユーザデータと、データベース１２内の報酬データとを照合し、現物報酬がユーザに既に発送されたか否等所定のアルゴリズム（図６のステップＳ４の処理で具体例について説明する）に従って、ユーザに現物報酬を与えるか否かを判定する。
ユーザに対して現物報酬を与えない場合、現物報酬提供処理は終了するが、ユーザに対して現物報酬を与える場合、処理はステップＳＦ４に進む。
【００２１】
ステップＳＦ４において、サーバ１は、データベース１１内のプログラムデータ及びユーザデータや、データベース１２内の報酬データを用いる所定のアルゴリズム（図６のステップＳ６の処理で具体例について説明する）に従って、物理的物品（報酬候補）のうち１以上のものを、現物報酬として選択する。そして、サーバ１は、現物報酬として選択された１以上の物理的物品をユーザに提供するための支援として、所定の処理を実行する。
ここで、所定の処理は、現物報酬がユーザに提供されるための全部又は一部の行為を支援することが可能であれば、その形態は特に限定されず、例えば本実施形態では、選択された現物報酬のリスト２２（物理的物品毎に、種類、在庫数、在庫の場所等の情報が羅列されたリスト２２）を紙媒体に印刷する処理が、所定の処理として採用されている。
【００２２】
ステップＳＦ５において、リスト２２に基づいて現物報酬がトラック等に積荷され、ユーザの自宅等まで配送されることで、当該現物報酬がユーザに提供される。
【００２３】
ステップＳＦ６において、サーバ１は、ｎａｔｔａｈｎａＭのデータベース１４において、プログラムデータ、ユーザデータ、報酬データ等を更新する。
これにより、現物報酬提供処理は終了する。
【００２４】
以上説明したように、現物報酬提供処理を実現可能なＲＷＲモデルにおいては、実世界報酬（報酬としての物理的物品）が用いられるので、プログラム２１の実行等により構築される仮想世界にしか存在しないものが報酬として用いられる場合と比較して、ユーザに対する効果が顕著なものとなる。さらに、現物報酬は実世界と仮想世界との両世界の乖離を小さくし、ユーザとプログラム２１との間に全く新たな次元を提供する。また、実世界報酬が通知なしにユーザに提供されることで、ＲＷＲモデルは、両世界の橋渡しをするだけでなく、驚きを伴うユーザの感情面に多大な影響を与えることができる。
【００２５】
上述のような現物報酬提供処理が実行された場合、ユーザは、プログラム２１の実行に応じて、何らかの報酬の受け取りを予想はできても、受け取りについての制御（条件、タイミング、内容等）は不可能である。換言すると、現物報酬は、不確実性という特徴を有しており、この特徴により、ＲＷＲモデルは、より大きな刺激をユーザに与えることができる。ＲＷＲモデルにおける、報酬の受け取りの条件が分からないという不確実性に伴う大きな心理作用によって、受け取った現物報酬や、報酬システムの仕組み（受け取った理由）の推察といった情報を議論及び共有化するためのユーザベースが構築され、コミュニティ全体がより充実する。
要するに、プログラムに伴う広告や販売についてユーザへの訴求（ポジティブな観点からもネガティブな観点からも両方含めた訴求）の効果を高めることができる。
【００２６】
さらに、商流のシュートカットも期待できる。通常の商取引では、たとえばＡＩＤＭＡの法則が知られており、消費者がある商品を知って購入に至るまでに、（１）Ａｔｔｅｎｔｉｏｎ（注意）、（２）Ｉｎｔｅｒｅｓｔ（関心）、（３）Ｄｅｓｉｒｅ（欲求）、（４）Ｍｅｍｏｒｙ（記憶）、（５）Ａｃｔｉｏｎ（行動）といった５つの段階があるとされている。しかしながら、本ＲＷＲモデルの概念は上述の如く、このような段階を経ることなくショートカットして最終的な商品が消費者に届けられることになる。
【００２７】
さらにまた、ＲＷＲモデルを採用するプログラム２１（それにより構築される仮想世界）には、広告に関連する品目や、実世界でユーザが目にする商品等を参照するようなオブジェクトが含まれていてもよい。そして、当該オブジェクトに関連する物理的物品を現物報酬として採用してもよい。
このようなオブジェクトといった実体のある親しみやすい存在をプログラム２１上に作り、慣れ親しんだ刺激に対するユーザの自然な反応を利用することで、ユーザのプログラム２１への没入度合をさらに高めることができる。これにより、実世界と仮想世界との乖離をさらに小さくすることができる。
【００２８】
次に、このようなＲＷＲモデルが適用されるサーバ１、即ち、本発明の情報処理装置の一実施形態としてのサーバ１について、詳しく説明する。
【００２９】
図４は、図１のＲＷＲモデルに適用される、本発明の情報処理装置の一実施形態としてのサーバ１のハードウェア構成例を示すブロック図である。
図４に示すように、サーバ１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３と、バス１０４と、入出力インターフェース１０５と、入力部１０６と、出力部１０７と、記憶部１０８と、通信部１０９と、ドライブ１１０と、を備えている。
【００３０】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記録されているプログラム、又は、記憶部１０８からＲＡＭ１０３にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
なお、ここでいうプログラムとは、サーバ１の全体の動作を制御するものであって、ユーザ端末２で実行されるプログラム２１（図１）とは基本的に異なるものである。
【００３１】
ＲＡＭ１０３には、ＣＰＵ１０１が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。
【００３２】
ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３は、バス１０４を介して相互に接続されている。このバス１０４にはまた、入出力インターフェース１０５も接続されている。入出力インターフェース１０５には、入力部１０６、出力部１０７、記憶部１０８、通信部１０９及びドライブ１１０が接続されている。
【００３３】
入力部１０６は、キーボードやマウスで構成され、ユーザの指示操作に応じて各種情報を入力する。
出力部１０７は、ディスプレイやスピーカ等で構成され、画像や音声を出力する。出力部１０７はまた、プリンタで構成され、各種情報を紙媒体に印刷して出力する。例えば上述したように、現物報酬のリスト２２が印刷された紙媒体が出力部１０７から出力される。
記憶部１０８は、ハードディスク或いはＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等で構成され、各種データを記憶する。
通信部１０９は、インターネットを含むネットワークＮを介してユーザ端末２やスポンサ端末３（図２等）との間で行う通信を制御する。
【００３４】
ドライブ１１０には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア１１１が適宜装着される。ドライブ１１０によってリムーバブルメディア１１１から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部１０８にインストールされる。また、リムーバブルメディア１１１は、記憶部１０８に記憶されている各種データも、記憶部１０８と同様に記憶することができる。
【００３５】
図５は、このようなサーバ１の機能的構成のうち、現物報酬提供処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【００３６】
現物報酬提供処理が実行される場合、ＣＰＵ１０１においては、主制御部２０１と、プログラム制御部２０２と、測定値収集部２０３と、報酬有無決定部２０４と、報酬種類決定２０５と、報酬提供支援部２０６と、更新部２０７と、リスト受付部２０８とが機能する。
【００３７】
主制御部２０１は、サーバ１全体の動作を制御する。
プログラム制御部２０２は、データベース１１に記憶されたプログラム２１（図１等）について、ユーザ端末２での実行を制御する。
測定値収集部２０３は、ユーザデータ及びプログラムデータに関する各測定値を収集する。収集されたユーザデータ及びプログラムデータは、データベース１１に格納される。
報酬有無決定部２０４は、データベース１１内のプログラムデータ及びユーザデータと、データベース１２内の報酬データとを照合し、現物報酬がユーザに既に発送されたか否か等所定のアルゴリズム（図６のステップＳ４の処理で具体例について説明する）に従って、ユーザへの報酬の有無を決定する。報酬有無決定部２０４の決定結果と、プログラムデータ及びユーザデータとは、報酬選択部２０５に提供される。
報酬選択部２０５は、ユーザへの報酬が有ると報酬有無決定部２０４により決定された場合、プログラムデータ及びユーザデータ並びに報酬データを用いる所定のアルゴリズム（図６のステップＳ６の処理で具体例について説明する）に従って、物理的物品（報酬候補）のうち１以上のものを、現物報酬として選択する。
報酬提供支援部２０６は、現物報酬として選択された１以上の物理的物品をユーザに提供するための支援として、所定の処理を実行する。上述したように、所定の処理は、現物報酬がユーザに提供されるための全部又は一部の行為を支援することが可能であれば、その形態は特に限定されず、例えば本実施形態では、選択された現物報酬のリスト２２を紙媒体に印刷する処理が、所定の処理として採用されている。このようにして出力されたリスト２２に基づいて現物報酬がトラック等に積荷され、ユーザの自宅等まで配送されることで、当該現物報酬がユーザに提供される。
更新部２０７は、このような現物報酬がユーザに提供されるに際し、ｎａｔｔａｈｎａＭのデータベース１４において、プログラムデータ、ユーザデータ、報酬データ等を更新する。更新部２０７はまた、データベース１３における在庫データの内容に基づいて、データベース１２における報酬データの内容も適宜更新する。
リスト受付部２０８は、現物報酬のリストの各項目の入力を受け付け、その入力内容を在庫データとしてデータベース１３に格納する。
【００３８】
以上、図５を参照して、サーバ１の機能的構成について説明した。次に、図６を参照して、現物報酬提供処理について説明する。
図６は、図５の機能的構成を有するサーバ１が実行する現物報酬提供処理の流れを説明するフローチャートである。
【００３９】
ステップＳ１において、リスト受付部２０８は、現物報酬のリストを受け付け、在庫データとしてデータベース１３に格納する。
ステップＳ２において、プログラム実行制御部２０２は、ユーザ端末２がプログラム２１（図３等）を実行したか否かを判定する。
ユーザ端末２がプログラム２１を実行していない場合、ステップＳ２においてＮＯであると判定されて処理は、ステップＳ２に戻される。即ち、ユーザ端末２がプログラム２１を実行するまでの間、ステップＳ２の判定処理が繰り返し実行されて、現物報酬提供処理が待機状態になる。
ユーザ端末２がプログラム２１を実行すると、ステップＳ２においてＹＥＳであると判定され、処理はステップＳ３に進む。
【００４０】
ステップＳ３において、測定値収集部２０３は、ユーザデータ及びプログラムデータに関する各測定値を収集する。収集されたユーザデータ及びプログラムデータは、データベース１１に格納される。
【００４１】
ここで、ユーザデータ及びプログラムデータは、測定値収集部２０３の機能として積極的に収集されてもよいし、プログラム２１に備えられる収集機能を用いて収集されてもよい。本実施形態では、後者により、即ち、プログラム２１により、アプリケーション及びユーザ両方に関連する情報が、ユーザデータ及びプログラムデータとして収集される。
ユーザデータ及びプログラムデータは、ステップＳ４以降の処理で後述するように、報酬プロセスに対する入力として用いられるほか、プログラム２１の利用に関する統計データを提供するために用いられる。
【００４２】
ユーザデータ及びプログラムデータは、例えば本実施形態では、次の（ａ）乃至（ｊ）の情報が含まれるが、これらに限定されるものではない。
（ａ）ユーザ識別情報：ユーザを特定するために必要となる又は手助けとなる情報
（ｂ）利用時間：プログラム２１の利用の経過時間のデータ
（ｃ）インスタンス数：ユーザがプログラム２１を開始／終了した回数とその日時のデータ
（ｄ）ゴール試行数：プログラム２１でゴールを試行した回数のデータ
（ｅ）ゴール再試行数：プログラム２１でゴールを再試行した回数のデータ
（ｆ）ゴール失敗数：プログラム２１でゴールを試行し失敗した回数のデータ
（ｇ）ゴール成功数：プログラム２１でゴールが成功した回数のデータ
（ｈ）プログラム内オブジェクトとの接触：プログラム２１内の様々なオブジェクトに対するユーザの接触についての様々な測定値
（ｉ）友達：ユーザの、プログラム２１を利用している友達についての人数と識別情報のデータ
（ｊ）発行済み報酬：ユーザが既に受け取った現物報酬の個数と識別情報のデータ
【００４３】
ステップＳ４において、報酬有無決定部２０４は、ユーザへの報酬の有無を決定する処理（以下、「報酬有無決定処理」と呼ぶ）を実行する。
【００４４】
ここで、報酬有無決定処理において、ユーザに報酬を与えるべきか否かの決定のアルゴリズムとして、目的指向型は本実施形態では採用されていない。即ち、特定の目標達成に関連付けられていない。本実施形態では、報酬有無決定部２０４は、採点システムと分析モデルを有している。先ず、ステップＳ３の処理で収集された測定値（ユーザデータ及びプログラムデータ）が採点システムにマッピングされ、採点システムが、該ユーザに報酬を与えるべきか否かを決定するための基礎情報を生成する。分析モデルが、当該基礎情報に基づいて、各測定値と行動とを関連付けることによって、ユーザの総合得点（スコア）を決定する。そして、報酬有無決定部２０４は、このスコアの高低に基づいて、ユーザへの報酬の有無を決定する。
【００４５】
より具体的には、ステップＳ３の処理で収集された（ａ）乃至（ｊ）の測定値（ユーザデータ及びプログラムデータ）を用いて、採点システムが、次の（Ａ）乃至（Ｋ）の点を基礎情報として決定する。
（Ａ）ユーザ識別情報：特定のユーザが認識可能な公開状態にあるか否かの特定と、ユーザの居住地特定
（Ｂ）利用時間：プログラム２１に対するユーザの親密度
（Ｃ）インスタンス数：プログラム２１を利用する日時と頻度のパターン認識
（Ｄ）ゴール試行数：ユーザの探索的行動
（Ｅ）ゴール再試行数：ユーザの粘り強さ
（Ｆ）ゴール失敗数：ユーザのスキル
（Ｇ）ゴール成功数：ユーザのスキル
（Ｈ）プログラム内のオブジェクトとの接触：オブジェクトの利用についての様々な行動認識
（Ｉ）プログラム内他ユーザとの接触：他のユーザとの接触についての様々な行動認識
（Ｊ）友達：プログラムにおけるユーザの社交性
（Ｋ）発行済み報酬：ユーザが既に報酬を受け取っている場合、その報酬の種類と目的
【００４６】
分析モデルが、これらの（Ａ）乃至（Ｋ）の基礎情報と、その他のプログラムデータの測定値と合わせて用いることで、推薦ユーザとなるか否かを示すスコアを決定する。
ここで、その他のプログラムデータの測定値としては、例えば本実施形態では、次の（Ｌ）乃至（Ｎ）が採用されているが、特にこれらに限定されるものではない。
（Ｌ）報酬の発行先：現物報酬が発行された国と都市
（Ｍ）報酬の種類：発行された現物報酬の種類
（Ｎ）連携：ユーザが他に利用している関連プログラムの数。
分析モデルは、例示した上述の統計データ（基本情報（Ａ）乃至（Ｋ）やその他のプログラムデータの測定値（Ｌ）乃至（Ｎ））を用いて、ユーザ毎にスコアを決定し、例えばスコアが閾値以上の特定のユーザを報酬の対象として識別し、推薦する。
【００４７】
ステップＳ５において、報酬有無決定部２０４は、報酬有無決定処理の実行結果に基づいて、ユーザへ報酬を与えるか否かを判定する。
即ち、ステップＳ４の処理の対象として注目されているユーザが推薦されなかった場合、当該ユーザへ報酬を与えないものとして、ステップＳ５においてＮＯであると判定されて、処理はステップＳ９に進む。ただし、ステップＳ９以降の処理については後述する。
これに対して、ステップＳ４の処理の対象として注目されているユーザが推薦された場合、当該ユーザへ報酬を与えるものとして、ステップＳ５においてＹＥＳであると判定されて、処理はステップＳ６に進む。
【００４８】
ステップＳ６において、報酬選択部２０５は、プログラムデータ及びユーザデータ並びに報酬データに基づいて、物理的物品（報酬候補）のうち１以上のものを、現物報酬として選択する処理（以下、「報酬選択処理」と呼ぶ）を実行する。
【００４９】
ここで、報酬選択処理において、現物報酬の選定のアルゴリズムとして、目的指向型は本実施形態では採用されていない。即ち、特定の目標達成に関連付けられていない。本実施形態では、報酬選択部２０５は、分析モデルを有している。この分析モデルは、ステップＳ３の処理で収集された（ａ）乃至（ｊ）の測定値（ユーザデータ及びプログラムデータ）を、ステップＳ４の処理で用いられた情報（基本情報（Ａ）乃至（Ｋ）やその他のプログラムデータの測定値（Ｌ）乃至（Ｎ））と合わせて用い、ユーザに対する特定の現物報酬を選定する。
【００５０】
ステップＳ７において、報酬提供支援部２０６は、ステップＳ６の処理で現物報酬として選択された１以上の物理的物品をユーザに提供するための支援として、所定の処理（以下、「報酬提供支援処理」と呼ぶ）を実行する。上述したように、本実施形態では、報酬提供支援処理が実行されるとリスト２２（図３等）が印字され、当該リスト２２に基づいて現物報酬がトラック等に積荷され、ユーザの自宅等まで配送されることで、当該現物報酬がユーザに提供される。
【００５１】
ステップＳ８において、更新部２０７は、ｎａｔｔａｈｎａＭのデータベース１４において、プログラムデータ、ユーザデータ、報酬データ等を更新する処理を実行する。
【００５２】
ステップＳ９において、主制御部２０１は、処理の終了が指示されたか否かを判定する。
処理の修了の指示は、特に限定されず、例えばサーバ１の電源が落とされたこと等を採用することができる。
処理の修了の指示が未だなされていない場合、ステップＳ９においてＮＯであると判定されて、処理はステップＳ２に戻され、それ以降の処理が繰り返される。
処理の修了の指示がなされた場合、ステップＳ９においてＹＥＳであると判定されて、現物報酬提供処理は終了となる。
【００５３】
図７は、図１のＲＷＲモデルが適用された図２の情報処理システムが実行する現物報酬提供処理の第２の例の概要を示す模式図である。
【００５４】
ステップＳＦ１１において、プログラム２１に対するスポンサから、プログラム２１にオブジェクトとして含める品目のリスト２３が提供されると、サーバ１は、当該品目のオブジェクト（以下、「スポンサオブジェクト」と呼ぶ）をプログラム２１にマッピングする。
ステップＳＦ１２において、サーバ１は、スポンサオブジェクトの導入によって発生した新しい行動が含まれるように、プログラム２１を更新する。
ステップＳＦ１３において、ユーザ端末２は、更新されたプログラム２１をダウンロードする。
ステップＳＦ１４において、サーバ１は、スポンサオブジェクトについての様々な測定値を含む、ユーザデータ及びプログラムデータを収集する。収集されたユーザデータ及びプログラムデータは、データベース１１に格納される。
【００５５】
ステップＳＦ１５において、サーバ１は、データベース１１内のプログラムデータ及びユーザデータと、データベース１２内の報酬データとを照合し、ユーザに現物報酬を与えるか否かを判定する。ここで、現物報酬は、スポンサオブジェクトに関する物理的物品であるものとする。
ユーザに対して現物報酬を与えない場合、現物報酬提供処理は終了するが、ユーザに対して現物報酬を与える場合、処理はステップＳＦ１６に進む。
【００５６】
ステップＳＦ１６において、サーバ１は、データベース１１内のプログラムデータ及びユーザデータや、データベース１２内の報酬データに基づいて、スポンサオブジェクトに関する物理的物品（報酬候補）のうち１以上のものを、現物報酬として選択する。そして、サーバ１は、現物報酬として選択された１以上の物理的物品をユーザに提供するための支援として、所定の処理を実行する。
ここで、所定の処理は、第１の例（図３）と同様に、現物報酬がユーザに提供されるための全部又は一部の行為を支援することが可能であれば、その形態は特に限定されず、例えば本例（図７の第２の例）でも、選択された現物報酬のリスト２２（物理的物品毎に、種類、在庫数、在庫の場所等の情報が羅列されたリスト２２）を紙媒体に印刷する処理が、所定の処理として採用されている。
【００５７】
ステップＳＦ１７において、リスト２２に基づいて現物報酬がトラック等に積荷され、ユーザの自宅等まで配送されることで、当該現物報酬がユーザに提供される。
【００５８】
ステップＳＦ６において、サーバ１は、ｎａｔｔａｈｎａＭのデータベース１４において、プログラムデータ、ユーザデータ、報酬データ等を更新する。
これにより、現物報酬提供処理は終了する。
【００５９】
以上説明したように、現物報酬提供処理の第２の例についても、第１の例と同様に、プログラムに伴う広告や販売についてユーザへの訴求（ポジティブな観点からもネガティブな観点からも両方含めた訴求）の効果を高めることができる。
また、現物報酬提供処理の第２の例についても、第１の例と同様に、商流のシュートカットも期待できる。商流のショートカットを実現する概念としては、従来ＡＩＤＭＡという概念が存在したが、本ＲＷＲモデルの概念は上述の如く、ＡＩＤＭＡとは別のものである。
【００６０】
さらに、現物報酬提供処理の第２の例については、プログラム２１のオブジェクトとして、スポンサオブジェクトが含まれる。スポンサオブジェクトは、プログラム２１内で有益な効果をもたらすので、スポンサ又はスポンサオブジェクトに関連した物理的物品を現物報酬としてユーザに提供すると好適である。
上述の第１の例と同様に、不確実性という心理作用を利用し、どのスポンサオブジェクトが報酬の対象となるのか、また、現物報酬は何かといった点については、ユーザには何も知らされない。これにより、スポンサオブジェクトはますます興味深いものになる。
このようなスポンサに関連する報酬は、現物報酬の一部として、その他の現物報酬と同様の条件に従って与えられるものとする。さらに、例えば、Ｗｅｂサイトやフォーラム、ニュースレター、店舗等のスポンサが提供する記事や媒体に、現物報酬の条件等に関する「ヒント」が含まれるようにすれば、スポンサの広報活動としても機能させることができ、さらに好適である。
【００６１】
ここで、以上説明したＲＷＲモデルについて、現物報酬を与えるユーザの選択例と、当該選択例において現物報酬の提供によって期待される効果を以下に示す。ただし、以下の例に限定されないことはいうまでもない。
（１）組織の最重要人物であると判断されたユーザに対して現物報酬が与えられる。これにより、広告を受け取る機会が増える。
（２）利用時間が最長であると判断されたユーザに対して現物報酬が与えられる。これにより、忠誠心に対する報酬を与えることができる。
（３）ゴールに到達するために最も粘り強さを発揮したと判断されるユーザに対して現物報酬が与えられる。これにより、意志の強さに対する報酬を与えることができる。
（４）新しい地理的場所で発見されたユーザに対して現物報酬が与えられる。これにより、当該ユーザが、報酬についてブログに書いたりその地域で伝えたりすれば、その地域にいる他の人々のプログラムの利用可能性が向上する。
（５）プログラム内の１つ又は複数の特定のオブジェクトを継続して利用していると判断されるユーザに対して現物報酬が与えられる。これにより、複数のユーザに、そのオブジェクトを使い続けるよう推奨することができる。これは、スポンサオブジェクトの宣伝に特に有益である。
（６）同一のプログラム２１を利用している友達の数が最も多いと判断されるユーザに対して現物報酬が与えられる。これにより、現物報酬が得られるという情報が広まる可能性が向上し、その結果、より多くの人がプログラムを利用する可能性が向上する。
（７）ランダム選択モデルで無作為に選択されたユーザに対して現物報酬が与えられる。このようにランダムさを導入することで、ＲＷＲモデルの仕組みに関するユーザの推測精度を悪化させる（容易に推測させない）ことができる。
【００６２】
次に、以上説明したＲＷＲモデルについて、現物報酬の例を以下に示す。ただし、以下の例に限定されないことはいうまでもない。
報酬の例を以下に示す。ただしこの例に限定されるものではない。
（１）キャラクタグッズ（ぬいぐるみ、キーホルダー、マグネット、フィギュア）等、プログラム２１の様々な側面に関連する品物
（２）消耗品（飲食物）、ペン、クーポン、チケット等、プログラム２１に関連しない品物
（３）スポンサから提供される商品、試供品等、スポンサに関連する品物
【００６３】
次に、以上説明したＲＷＲモデルの適用による連鎖の効果について例示する。この例の効果は、次のＳＴａ乃至Ｓｔｅの流れによって得られることになる。
Ｓｔａ：ユーザに現物報酬が提供される。
Ｓｔｂ：当該ユーザが、プログラム２１を利用していたら予期せず現物報酬を受け取った旨をブログに書く。
Ｓｔｃ：他の複数のユーザも当該プログラム２１をダウンロードし、現物報酬を受け取ることを期待して、プログラム２１を利用する。
Ｓｔｄ：受け取ることのできる報酬の種類、受け取り方、報酬の目的等について、ユーザ間で議論が始まる。
Ｓｔｅ：より多くの人々がプログラム２１（或いはそれが用いられるＳＮＳ）に参加し、より多くの議論が開始されることで、ユーザベースがますます拡大する。
【００６４】
次に、以上説明したＲＷＲモデルの適用による連鎖の別の効果であって、プログラム２１にスポンサオブジェクトを用いる場合の効果について例示する。この例の効果は、次のＳｔＡ乃至ＳｔＥの流れによって得られることになる。
ＳｔＡ：ユーザに、スポンサ又はスポンサオブジェクトに関する現物報酬が提供される。
ＳｔＢ：当該ユーザが、プログラム２１を利用していたら予期せず現物報酬を受け取った旨をブログに書く。
ＳｔＣ：他の複数のユーザも当該プログラム２１をダウンロードし、現物報酬を受け取ることを期待して、プログラム２１を利用する。
ＳｔＤ：受け取ることのできる報酬の種類、受け取り方、報酬の目的等について複数のユーザ間で議論が始まる。
ＳｔＥ：ユーザに、スポンサ又はスポンサオブジェクトに関する２回目の現物報酬が提供される。
ＳｔＦ：複数のユーザたちが、「現物報酬とスポンサオブジェクトとの間に何かしらの関連があるのでは？」と疑い始め、プログラム２１内で当該スポンサオブジェクトを利用し始める。
ＳｔＧ：複数のユーザたちが、現物報酬を得るためのヒント（ヒントについては上述参照）を求めて、スポンサの媒体をチェックし始める。
ＳｔＨ：より多くの人々がプログラム２１（或いはそれが用いられるＳＮＳ）に参加し、より多くの議論が開始されることで、ユーザベースが拡大し続ける。その結果、プログラム２１とＳＮＳ等のコミュニティの両方を通じてスポンサの広告活動が行われることになる。
【００６５】
以上説明したように、ＲＷＲモデルは、実世界に存在するあらゆるもののマーケティング及び宣伝のための強力なツールとなり得る。マーケティング及び宣伝のための強力なツールとなり得るものには、換言すると、ＲＷＲモデルを利用するメリットのあるものには、次の（Ａ１）乃至（Ａ５）が含まれるが、当然ながらこれらに限定されない。
（Ａ１）企業
（Ａ２）人物
（Ａ３）製品（既存のもののみならず、今後登場するであろうものも含む）
（Ａ４）プログラム（既存のもののみならず、今後登場するであろうものも含む）
（Ａ５）その他、人が関連するあらゆる概念
【００６６】
このように、ＲＷＲモデルを適用することは、報酬に対する人間の行動パターンに基づいた、ビジネスの強力な推進力となる。単純な人間心理により、同じ条件下において報酬が得られる可能性がある場合と無い場合とでは、人は報酬を得られる方を選ぶからである。
このＲＷＲモデルをビジネスツールとして用いた場合の例を以下に示す。
（Ｂ１）プログラム２１が、ユーザに接触するための手段として適用され、上述の（Ａ１）乃至（Ａ５）のいずれかについて広告及びマーケティング活動が行われる。
（Ｂ２）プログラム２１が、ユーザに接触するための手段として適用され、上述の（Ａ１）乃至（Ａ５）のいずれかについて販売促進活動が行われる。
（Ｂ３）上述の報酬に関わる人間心理により、プログラム２１のユーザ数が増加する。
（Ｂ４）その結果として、上述したように、プログラム２１の知名度が向上する。
（Ｂ５）上記（Ｂ１）乃至（Ｂ４）が単独又は任意の組合せで用いられることによって、投資家、ビジネスパートナ、スポンサ、合弁事業、その他の事業協力インセンティブが得られることになる。
【００６７】
なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるのではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
【００６８】
上述の実施形態では、ＲＷＲモデル単体のみが適用されたが、別のモデルと組み合わせてもよい。
例えば、図１において、ＲＷＲモデルは、Ｇｏｏｄｗｉｌｌビジネスモデル（以下、「ＧＷＢＭ」と呼ぶ）と組み合わせて適用することができる。
ＧＷＢＭは、人間行動と社会動学とを組み合わせ、本モデルを採用するビジネスに、循環型のＷｉｎ−Ｗｉｎのシナリオを提供する比類のないビジネスモデルである。具体的には、ＧＷＭＢは、次の要素１乃至要素３からなる。
（要素１）社会貢献組織：社会貢献活動（環境、理念、人々を支援する慈善事業、保全事業、緊急事態対応、その他の活動）に従事する個人及び企業
（要素２）パブリックイメージ：世間が個人及び企業に対して認める価値
（要素３）人間行動：行動に対して物質的、感情的、若しくは精神的な見返りを期待する人間の習性。また、一般論として、他者に善意を提供している意識を持つと快く感じる人間の習性。
これら３つの要素１乃至３の間をリンクしたサイクルをつくることで、各要素が他の要素のトリガになる場面で、ＧＷＢＭのチャンスが生まれる。
このサイクルは、要素３にきっかけを与えることで始まる。このきっかけは、ＧＷＢＭの利用について何らかの形で顧客に報酬を与えるものとする。続いて、ＧＷＢＭは、顧客より得た利益の一部を要素１に投入すると同時に、要素３に対し寄付についての表彰を行う。その結果、要素１と要素３の両方がＧＷＭＢに価値と恩恵を見出し、要素２に対する望ましい結果が生まれる。要素２が向上するに従って、より多くの顧客の興味を惹き、このサイクルが繰り返される。
【００６９】
なお、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図５の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がサーバ１に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図５の例に限定されない。
また、１つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
さらに、上述したように、サーバ１は複数台で構成してもよい。この場合、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が複数台のサーバ１に備えられていれば足り、１台のサーバ１にどの機能を備えるかは設計事項であり任意でよい。
【００７０】
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
【００７１】
このようなプログラムを含む記録媒体は、ユーザにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図１のリムーバブルメディア３１により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される記録媒体等で構成される。リムーバブルメディア３１は、例えば、磁気ディスク（フロッピディスクを含む）、光ディスク、又は光磁気ディスク等により構成される。光ディスクは、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ−Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ），ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）等により構成される。光磁気ディスクは、ＭＤ（Ｍｉｎｉ−Ｄｉｓｋ）等により構成される。また、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される記録媒体は、例えば、プログラムが記録されている図４のＲＯＭ１０２や、図４の記憶部１０８に含まれるハードディスク等で構成される。
【００７２】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的或いは個別に実行される処理をも含むものである。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
【符号の説明】
【００７３】
１・・・サーバ
２・・・ユーザ端末
３・・・スポンサ端末
２１・・・プログラム
１０１・・・ＣＰＵ
２０１・・・主制御部
２０２・・・プログラム制御部
２０３・・・測定値収集部
２０４・・・報酬有無決定部
２０５・・・報酬選択部
２０６・・・報酬提供支援部
２０７・・・更新部
２０８・・・リスト受付部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【国際調査報告】
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