(57)【要約】【課題】解決しようとする問題点は、碁ゲームの領域から独立した、新たなゲームを発明して、その可能性を異次元の世界にまで飛躍的に拡大させることである。【解決手段】第１は、盤の改良である。碁ゲームの１９路盤に対して、新ゲームは２７路盤を採用している。そして第２は、石の打ち方の改良である。私は、このゲームに交互２手ずつ石を打つ方法で取り組む必要があると考え採用した。そうすれば、量的に２倍増のゲームを従来と同等の手数と時間で、より快適かつ短時間にゲームを構成することが可能になるのである。第３はルールの改正である。新ゲームは、先手後手の公平性を保つため、最初の着手、先手番第１手目を１石のみとすることにした。そして、先手が後手に与えるハンデ「コミ」については、先手番から後手番に８目与えるものとする。以上の３点が、新ゲームの大きな特長であり、バランスのとれた優れた１つのゲームとして機能する不可欠の構成要素となる。
2014174687.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１に、新ゲーム２７路盤は、縦27本、横27本に囲まれた図形となり、27×27＝729と碁に比較して約2.019倍の着地点となり、局面の多彩化が、無限化に近く図られている。
第２に、１番手のみ１石、第２手以降２石ずつ交互に打つという斬新なゲーム方法の採用により、合計の置石数が約2.019倍増加するのに対して、石を置く回数は従来に比し1.9％増加するのみであり、２倍増となった新ゲームの量を碁と同等の手数と時間で、より快適かつより短時間にゲームを構成することが可能になると考える。
第３に、コミ8目のルールの採用で、先手と後手の公平性がより高まり、白熱したゲーム展開が期待できると考える。
以上の3点をバランスのとれた優れた1つのゲームの不可欠の構成要素として特許請求の範囲とする。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、碁ゲームの領域から独立した上に、その可能性を、異次元の世界にまで飛躍的に拡大させるための新しいゲームの発明である。
【背景技術】
【０００２】
テーブルゲームの中で、囲碁は、歴史的にもっとも古くから国民の間で親しまれているゲームである。洋の東西を問わず、19路盤の中で交互に石を打ち地合いと取った石の数で勝敗を決めるルールとともに国際的なゲームとして多くの人に楽しまれている。
実用の囲碁ルール
1. まず、相手の石を取ることである。囲碁では、自分の石で相手の石を囲んで、相手の石を取り上げることができる。囲まないといけない場所は、「縦」と「横」だけで、「斜め」は関係ないとされている。また、碁盤の一番外側を使って囲ってもかまわないとされている。
2. 次に、囲碁では、基本的にすでに石が置かれている場所以外ならどこにでも打つことができるが、例外が２つ程ある。1つ目が、「石を打った時、打った石自体が取られる形になる場所」である。呼吸、即ち、逆転のための着石地点でないため、そのまま、直接に、相手プレイヤーに利する行為ともなり、ありえない手であり、置いてならない手ということになる。それで、反置き手のルールとして扱われている。
打つことができないもう1つの場所は、「石を取られ、再び石を打った時、1回前に自分が打った時と全く同じ盤面になる場所」である。これを「コウ」と言う。これは、1度別の場所を選び打たない限りは打つことはできないとされている。
3. 「地と死活」について。囲碁は地を作るゲームである。では、どういう場所が自分の地になるのだろうか？
縦と横を黒石で囲んだ場合、この場所が、黒の地になるとされている。地点を2つ囲むと「2目」の地と呼んでいる。地を作るときには盤の一番外側も使ってかまわないのである。
では、次に、黒地の「7目」中に白石が1つ入っているとする。この場合も、囲まれた場所が、黒の地になっている。なぜなら、この黒地の中の白石は逃げられず、すでに死んでいるからである。こういう石のことを「死石」と呼び、石の生死を「死活」と言う。
それでは、どういう石が死んでいて、どういう石が生きているのだろうか？
簡単に言うと、「相手が取ろうとすれば取れる石は死んでいて、相手が取ろうとしても取れない石は生きている」ということになる。
例えば、「3目」の地を黒が囲ったとする。この外側を白が囲いますと、中央の「3目」の地は白が先に打つと次に黒打ち、最後に白に打たれると、挟まれた格好の黒石はすべて取られてしまうので、黒石は、死んでいることになる。
このような区切られた地を「眼」と呼び、一番一般的な石の生き方が、この「二眼を持つ」ことになる。先ほどの2つの例は、最後に、一眼にしかならなかったので生きることができなかったと言える。
4. また、黒白両方の石に囲まれた地点は、「ダメ」と呼ばれて、どちらの地にもならないことになっている。
5. 「セキ」について。ほとんどの場合、石が生きるのは二眼を持つことによってであるが、それ以外のケースが無いわけではない。例えば、黒と白お互いが囲い込もうとしている石枠内に、さらに「ダメ」の形ができ、それが二眼を持っていた場合、生きるためには相手の石を取ってしまわないといけないので、そのためには真ん中の２つの地点を埋めていく必要がある。ところが、どちらが先に打っても、先に打った方が、残りの2つある地の内1つに打った後に、続けて残りのもう1つを相手に打たれると自分の石が詰められる形になり取られる場合がある。こういう形を「セキ」の形になると言い、黒石と白石は両方とも「相手が取ろうとしても取れない石」となるので、それぞれ「生き」となる。
6. 終局について。もうこれ以上打っても自分の地は増えないし相手の地も減らないなと思ったらパスすることができ、両対局者が連続でパスすることができ、そこで対局は終了となる。その後、勝敗の確認をするために地の計算を行う。また、対局中にもう勝ち目がないと思ったら、自分の負けを宣言してゲームを終えることもできる。これを「投了」すると言う。
7. 地の計算について。最初にも書いたとおり囲碁は地の大きさを争うゲームであるが、正確には次の4つの合計数が大きい方の勝ちになっている。
第一に、盤上の地点数の大きさである。これは、先ほど説明したとおりである。
第二に、獲得した相手の石の数である。これを「ハマ石」と呼んでいる。
第三に、相手の死石の数である。盤上から取り上げたわけではありませんが、これもハマ石と同じ扱いとなる。
最後に、「コミ」と呼ばれるルールについて。囲碁は通常黒から打ち始めるので、どうしても黒が少し有利になってしまうため、白にこの「コミ」と呼ばれるハンデを与えることで調整している。現在は5目半〜７目半で取り扱われている。
上記の四項目を精算して目数の優劣で勝敗を決めている。
例えば、          黒      白
地               25目   22目  
アゲハマ         2目     3目  
相手の死石       4目     2目  
コミ             0目     6目半 
合計            31目    33目半
とすると、白の方が2目半多くなるので、この対局は白の勝ちとなる。【０００３】
しかし、盤面のイメージなどに供するときには、比較的広い視野と高い解析度を実現し、大局観とも言える構想を十分に確保する必要がある。現在、19路盤が採用されている。これは、縦19本、横19本の線で囲まれた図形の中で、交互に黒石と白石を打ち、優劣と形勢を構築して行くものである。19×19＝361の着地点があり、最初の30手までは、大局観、いわゆる趣向と構想の着手、次の30手で局面の確保による優勢の実現、第３に30〜50手で地合いの確立を目指して行くものである。最終的に、150〜250手で、中押し勝ちから半目勝ちまで多彩な勝敗が織り成されている。人と人、無限のパターンが生み出される可能性がある盤面に多くの夢を見出す人は多いと言える。【０００４】
しかし、天文学的な数字を瞬時に処理する現代において、19×19＝361の着地点は比較的処理しやすい数量と言える。実際、昨今のコンピューターソフトの中にはプロ棋士に勝利するプログラミングソフトが出てきているのには目を見張る思いをする人も多いはずだ。ここ10年内には、人間を超えるソフトが出てきてもおかしくない情勢である。１秒間に３億手などというスーパーコンピューター＋コンピューターソフトという組み合わせも考えられる。これは、人間にとっては期待とともに大きな脅威となるのではないか。【０００５】
この不安を払拭するために、私は、全く新しい１つのゲームを考え出したのである。これには、３つの方法が考えられる。第１は、盤の改良である。図１をご覧いただくと、新ゲームは27路盤を採用していることがわかる。碁の19路盤に対して、新ゲームの27路盤は局面の多彩化、無限化がさらに期待できる。
そして第２は、石の打ち方の改良である。盤面は27路盤、縦27本、横27本に囲まれた図形となり、27×27＝729と従来に比較して約2.019倍の着地点が増加されている。ただ、この方法によるゲーム時間を従来と同じに保つためには、交互に１手ずつ打つ方法を変える必要があると考える。私は、このゲームに交互２手ずつ石を打つ方法で取り組む必要があると考え採用している。そうすれば、合計の置石数が約2.019倍増加するのに対して、石を置く回数は従来に比し1.9％増加するのみであり、より効率化するので、量的に２倍増のゲームを従来と同等の手数と時間で、という、より快適かつ短時間にゲームを構成することが可能になると考える。
第３はルールの改正である。碁ゲームは従来から言われている通り、先手番有利と言われている。新ゲームは、２手ずつ交互に打つので、先手番がさらに有利になると考えられる。この点につき、先手後手の公平性を高めるため、最初の着手、先手番第1手目を１石のみとすることにした。そして、先手番が後手番に与えるハンデ、「コミ」については、先手から後手に8目与えるものとする。従来の碁ゲームに比して半目〜2.5目ほど増強している。以上が、新ゲームの大きな特長と言える。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】小川誠子著  よくわかる囲碁「序盤の打ちかた」新星出版社  ２００２年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
解決しようとする問題点は、碁ゲームの領域と可能性を、異次元にまで飛躍的に拡大させるための新たなゲームの発明である。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１は、盤の改良である。碁の19路盤に対して、新ゲームは27路盤を採用している。
そして第２は、石の打ち方の改良である。私は、このゲームに交互２手ずつ石を打つ方法で取り組む必要があると考え採用した。
第３はルールの改正である。碁ゲームは従来から言われている通り、先手番有利と言われている。新ゲームは、２手ずつ交互に打つので、先手番がさらに有利になると考えられる。この点につき、先手後手の公平性を保つため、最初の着手、先手番第1手目を１石のみとすることにした。そして、先手番が後手番に与えるハンデ「コミ」については、ゲームの公平性を高めるため、先手から後手に8目与えるものとする。従来の碁ゲームに比して半目〜2.5目増となっている。以上が、新ゲームの大きな特長と言える。
【発明の効果】
【０００９】
第１に、碁の19路盤に対して、新ゲーム27路盤は、縦27本、横27本に囲まれた図形となり、27×27＝729と従来に比較して約2.019倍の着地点となり、局面の多彩化が無限に近く図られている。
第２に、この方法によるゲーム時間を従来と同じに保つためには、交互に１手ずつ打つ方法を変える必要があった。そうすれば、合計の置石数が約2.019倍増加するのに対して、石を置く回数は従来に比し1.9％増加するのみであり、より効率化するので、量的に２倍増のゲームを従来と同等の時間と手数で、という、より快適かつ短時間にゲームを構成することが可能になると考える。
第３に、１番手のみ１石、第２手以降２石ずつ交互に打つルールと、コミ8目の採用で、先手と後手の公平性が高まり、より白熱したゲーム展開が期待できると考える。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は新ゲーム装置の各名称を示した説明図である。（符号の説明）
【図２】図２は新ゲームの実施方法を示した説明図である。    （実施例１）
【図３】図３は新ゲームの実施方法を示した説明図である。    （実施例１）
【図４】図４は新ゲームの実施方法を示した説明図である。    （実施例１）
【図５】図５は新ゲームの実施方法を示した説明図である。    （実施例１）
【図６】図６は新ゲームの実施方法を示した説明図である。    （実施例２）
【図７】図７は新ゲームの実施方法を示した説明図である。    （実施例３）
【発明を実施するための形態】
【００１１】
碁の19路盤に対して、新ゲーム27路盤は、縦27本、横27本に囲まれた図形とし、27×27＝729と従来に比較して約2.019倍の着地点となっている。その結果、未知の領域がさらに広がり、局面の多彩化が無限に近く可能となった。
【実施例１】
【００１２】
図２は、新発明ゲームの（実施例１）の序盤図であって、大局観と構想を打ち出しているところである。なお、図３は、局面の確保による先手黒番優勢の実現を示している。【００１３】
新ゲームは、27路盤を採用している。これは、縦27本、横27本の線で囲まれた図形の中で、交互に２手ずつ黒石と白石を打ち合い、優劣と形勢を構築して行くものである。27×27＝729の着地点があり、最初の50手までは、大局観、いわゆる趣向と構想の着手、次の50手で局面の確保による優勢の実現、第三に50〜80手で地合いの確立を目指して行くものである。最終的に、250〜400手（石数）で、中押し勝ちから半目勝ちまで多彩な勝敗が確定する。【００１４】
この方法によるゲーム時間を従来と同じに保つためには、交互に１手ずつ打つ方法を変える必要がある。私は、このゲームに交互２手ずつ石を打つ方法で取り組む必要があると考え採用した。そうすれば、合計の置石数が約2.019倍増加するのに対して、石を置く回数は従来に比し1.9％増加するのみであり、より効率化するので、量的に２倍増のゲームを従来と同等の手数と時間で、という、より快適かつ短時間にゲームを構成することが可能になると考える。【００１５】
図４は、50〜80手で地合いの確立を目指して行くところを示している。【００１６】
図５は、344手で、終局したところである。先手番・後手番、両プレイヤーのパスを持って終了が宣言される。前述の通り、交互に２石ずつ置くので、両者の着手回数は、自石のおよそ半分、図４においては両者合わせて172回程となる。【００１７】
図５において下記四項目を精算して目数の優劣で勝敗を決める。
黒        白
地             209目    175目
アゲハマ         0目      4目
相手の死石      26目      7目
コミ             0目      8目  
合計           235目    194目
としますと、黒の方が41目多いので、この対局は黒の勝ちとなる。
【実施例２】
【００１８】
図６は、第２局において、168手で、終局したところである。これ以上石を打っても、優劣と勝敗が変わらないと思われる場合、両プレイヤーのパスを持って終了が宣言される。前述の通り、交互に２石ずつ置くので、両者の着手回数は、自石のおよそ半分、図４においては両者合わせて84回程となる。明らかに後手白番が優位に立っている。なので、後手白番優勢のうちに中押し勝ちが決まっている。
【実施例３】
【００１９】
図７は、詰め「式」、黒先・生きのいわゆる手筋の問題である。黒１・黒２がアタリをつくり、白３・白４を効果的に取り扱っている。黒５・黒６で詰みである。
【産業上の利用可能性】
【００２０】
新ゲームは、27路盤を採用している。縦27本、横27本の線で囲まれた図形の中で、27×27＝729の着地点がある。中央の地点に星を入れ、さらに、6目ごとに星を入れている。合計25地点の星により、位置関係をより見やすくし、誤着手をなくす様努めた。
【符号の説明】
【００２１】
１    新ゲームボード（図１）
２    黒石          （図１）
３    白石          （図１）
４    星            （図１）
【図１】
2014174687.tif 000003
【図２】
2014174687.tif 000004
【図３】
2014174687.tif 000005
【図４】
2014174687.tif 000006
【図５】
2014174687.tif 000007
【図６】
2014174687.tif 000008
【図７】
2014174687.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成27年6月24日(2015.6.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、陣取りゲームを、従来の領域から独立させた上に、その可能性を、異次元の世界にまで飛躍的に拡大させた全く新しいゲーム方法の発明である。
【背景技術】
【０００２】  テーブルゲームの中で、囲碁は、歴史的にもっとも古くから国民の間で親しまれているゲームであった。洋の東西を問わず、１９路盤の中で交互に石を打ち地合いと取った石の数で勝敗を決めるルールとともに国際的なゲームとして多くの人に楽しまれて来たと言える。
実用の囲碁ルール
１．まず、相手の石を取ることである。囲碁では、自分の石で相手の石を囲んで、相手の石を取り上げることができる。囲まないといけない場所は、「縦」と「横」だけで、「斜め」は関係ないとされている。また、碁盤の一番外側を使って囲ってもかまわないとされている。
２．次に、囲碁では、基本的にすでに石が置かれている場所以外ならどこにでも打つことができるが、例外が２つ程ある。１つ目が、「石を打った時、打った石自体が取られる形になる場所」である。呼吸、即ち、逆転のための着石地点でないため、そのまま、直接に、相手プレイヤーに利する行為ともなり、ありえない手であり、置いてならない手ということになる。それで、反置き手のルールとして扱われている。
打つことができないもう１つの場所は、「石を取られ、再び石を打った時、１回前に自分が打った時と全く同じ盤面になる場所」である。これを「コウ」と言う。これは、１度別の場所を選び打たない限りは打つことはできないとされている。
３．「地と死活」について。囲碁は地を作るゲームである。では、どういう場所が自分の地になるのだろうか？
縦と横を黒石で囲んだ場合、この場所が、黒の地になるとされている。地点を２つ囲むと「２目」の地と呼んでいる。地を作るときには盤の一番外側も使ってかまわないのである。
では、次に、黒地の「７目」中に白石が１つ入っているとする。この場合も、囲まれた場所が、黒の地になっている。なぜなら、この黒地の中の白石は逃げられず、すでに死んでいるからである。こういう石のことを「死石」と呼び、石の生死を「死活」と言う。
それでは、どういう石が死んでいて、どういう石が生きているのだろうか？
簡単に言うと、「相手が取ろうとすれば取れる石は死んでいて、相手が取ろうとしても取れない石は生きている」ということになる。
例えば、「３目」の地を黒が囲ったとする。この外側を白が囲ったとすると、中央の「３目」の地は白が先に打って次に黒が打ち、最後に白に打たれると、挟まれた格好の黒石はすべて取られてしまうので、黒石は、死んでいることになる。
このような区切られた地を「眼」と呼び、一番一般的な石の生き方が、この「二眼を持つ」ことになる。先ほどの２つの例は、最後に、一眼にしかならなかったので生きることができなかったと言える。
４．また、黒白両方の石に囲まれた地点は、「ダメ」と呼ばれて、どちらの地にもならないことになっている。
５．「セキ」について。ほとんどの場合、石が生きるのは二眼を持つことによってであるが、それ以外のケースが無いわけではない。例えば、黒と白お互いが囲い込もうとしている石枠内に、さらに「ダメ」の形ができ、それが二眼を持っていた場合、生きるためには相手の石を取ってしまわないといけないので、そのためには真ん中の２つの地点を埋めていく必要がある。ところが、どちらが先に打っても、先に打った方が、残りの２つある地の内１つに打った後に、続けて残りのもう１つを相手に打たれると自分の石が詰められる形になり取られる場合がある。こういう形を「セキ」の形になると言い、黒石と白石は両方とも「相手が取ろうとしても取れない石」となるので、それぞれ「生き」となる。
６．終局について。もうこれ以上打っても自分の地は増えないし相手の地も減らないなと思ったらパスすることができ、両対局者が連続でパスすることができ、そこで対局は終了となる。その後、勝敗の確認をするために地の計算を行う。また、対局中にもう勝ち目がないと思ったら、自分の負けを宣言してゲームを終えることもできる。これを「投了」すると言う。
７．地の計算について。最初にも書いたとおり囲碁は地の大きさを争うゲームであるが、正確には次の４つの合計数が大きい方の勝ちになっている。
第一に、盤上の地点数の大きさである。これは、先ほど説明したとおりである。
第二に、獲得した相手の石の数である。これを「ハマ石」と呼んでいる。
第三に、相手の死石の数である。盤上から取り上げたわけではないが、これもハマ石と同じ扱いとなる。
最後に、「コミ」と呼ばれるルールについて。囲碁は通常黒から打ち始めるので、どうしても黒が少し有利になってしまうため、白にこの「コミ」と呼ばれるハンデを与えることで調整している。現在は５目半〜７目半で取り扱われている。
上記の四項目を精算して目数の優劣で勝敗を決めている。
例えば、          黒      白
地              ２５目    ２２目
アゲハマ          ２目      ３目
相手の死石        ４目      ２目
コミ              ０目      ６目半
合計            ３１目    ３３目半
とすると、白の方が２目半多くなるので、この対局は白の勝ちとなる。【０００３】  しかし、盤面のイメージなどに供するときには、比較的広い視野と高い解析度を実現し、大局観とも言える構想を十分に確保する必要がある。現在、１９路盤が採用されている。これは、縦１９本、横１９本の線で囲まれた図形の中で、交互に黒石と白石を打ち、優劣と形勢を構築して行くものである。１９×１９＝３６１の着地点があり、最初の３０手までは、大局観、いわゆる趣向と構想の着手、次の３０手で局面の確保による優勢の実現、第３に３０〜５０手で地合いの確立を目指して行くものである。最終的に、１５０〜２５０手で、中押し勝ちから半目勝ちまで多彩な勝敗が織り成されている。人と人、無限のパターンが生み出される可能性がある盤面に多くの夢を見出す人は多いと言える。【０００４】  しかし、天文学的な数字を瞬時に処理する現代において、１９×１９＝３６１の着地点は比較的処理しやすい数量と言える。実際、昨今のコンピューターソフトの中にはプロ棋士に勝利するプログラミングソフトが出てきているのには目を見張る思いをする人も多いはずだ。ここ１０年内には、人間を超えるソフトが出てきてもおかしくない情勢である。１秒間に３億手などというスーパーコンピューター＋コンピューターソフトという組み合わせも考えられる。これは、人間にとっては期待とともに大きな脅威となるのではないか。【０００５】  この不安を払拭するために、私は、全く新しい１つのゲーム方法を考え出したのである。これには、３つの方法が考えられる。第１は、ゲーム盤面についてである。図１をご覧いただくと、新ゲームは２７路面を採用していることがわかる。碁の１９路盤に対して、新ゲームの２７路面は局面の多彩化、無限化がさらに期待できる。
そして第２は、石の打ち方についてである。盤面は２７路面、縦２７本、横２７本に囲まれた図形となり、２７×２７＝７２９と従来に比較して約２．０１９倍の着地点が増加されている。ただ、この方法によるゲーム時間を従来と同じに保つためには、交互に１手ずつ打つ方法を変える必要があると考える。私は、このゲームに交互２手ずつ石を打つ方法で取り組む必要があると考え採用した。そうすれば、合計の置石数が約２．０１９倍増加するのに対して、石を置く回数は従来に比し１．９％増加するのみであり、より効率化するので、量的に２倍増のゲームを従来と同等の手数と時間で、という、より快適かつ短時間にゲームを構成することが可能になると考える。
第３は「コミ」についてである。碁ゲームは従来から言われている通り、先手番有利と言われている。この点につき、私は正反対の発想を取り、新ゲーム方法は、先手が最初から巻き返しを図るリベンジゲームとすることにした。そして、先手の劣勢を高めるため、最初の着手、先手番第１手目を１石のみとする。さらに、先手番が後手番に与えるハンデ、「コミ」については、先手から後手に９目与えるものとする。以上が、新ゲームの大きな特長と言える。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】小川誠子著  よくわかる囲碁「序盤の打ちかた」新星出版社２００２年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】  解決しようとする問題点は、陣取りゲームの領域と可能性を、異次元にまで飛躍的に拡大させるための新たなゲーム方法の発明である。
【課題を解決するための手段】
【０００８】  新しいゲーム方法は、同時に３つのルールの新設定を行うものとする。
第１は、盤面についてである。碁の１９路盤に対して、新ゲームは２７路面を採用している。
そして第２は、石の打ち方についてである。私は、このゲームに交互２手ずつ石を打つ方法で取り組む必要があると考え採用した。
第３は「コミ」についてである。碁ゲームは従来から言われている通り、先手番有利と言われている。新ゲームは、２手ずつ交互に打つので、先手番がさらに有利になると考えられる。この点につき、先手後手の公平性を保つため、最初の着手、先手番第１手目を１石のみとすることにした。そして、先手番が後手番に与えるハンデ「コミ」については、先手の劣勢を高めるため、先手から後手に９目与えるものとする。新ゲーム方法は、先手が最初から巻き返しを図るリベンジゲームであるために９目となっている。以上が、新ゲームの大きな特長と言える。
【発明の効果】
【０００９】  第１に、碁の１９路盤に対して、新ゲーム２７路面は、縦２７本、横２７本に囲まれた図形となり、２７×２７＝７２９と従来に比較して約２．０１９倍の着地点となり、局面の多彩化が無限に近く図られている。
第２に、この方法によるゲーム時間を従来と同じに保つためには、交互に１手ずつ打つ方法を変える必要があった。そうすれば、合計の置石数が約２．０１９倍増加するのに対して、石を置く回数は従来に比し１．９％増加するのみであり、より効率化するので、量的に２倍増のゲームを従来と同等の時間と手数で、という、より快適かつ短時間にゲームを構成することが可能になると考える。
第３に、１番手のみ１石、第２手以降２石ずつ交互に打つルールと、コミ９目の採用で、先手の劣勢が高まり、巻き返しに向けたより白熱したゲーム展開が期待できると考える。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は新ゲーム装置の各名称を示した説明図である。（符号の説明）
【図２】図２は新ゲームの実施方法を示した説明図である。      （実施例１）
【図３】図３は新ゲームの実施方法を示した説明図である。      （実施例１）
【図４】図４は新ゲームの実施方法を示した説明図である。      （実施例１）
【図５】図５は新ゲームの実施方法を示した説明図である。      （実施例１）
【図６】図６は新ゲームの実施方法を示した説明図である。      （実施例２）
【図７】図７は新ゲームの実施方法を示した説明図である。      （実施例３）
【発明を実施するための形態】
【００１１】  碁の１９路盤に対して、新ゲーム２７路面は、縦２７本、横２７本に囲まれた図形とし、２７×２７＝７２９と従来に比較して約２．０１９倍の着地点となっている。その結果、未知の領域が更に広がり、局面の多彩化が無限に近く可能となった。
【実施例１】
【００１２】  図２は、新発明ゲームの（実施例１）の序盤図であって、大局観と構想を打ち出しているところである。なお、図３は、局面の確保による先手黒番優勢の実現を示している。【００１３】  新ゲームは、２７路面を採用している。これは、縦２７本、横２７本の線で囲まれた図形の中で、交互に２手ずつ黒石と白石を打ち合い、優劣と形勢を構築して行くものである。２７×２７＝７２９の着地点があり、最初の５０手までは、大局観、いわゆる趣向と構想の着手、次の５０手で局面の確保による優勢の実現、第三に５０〜８０手で地合いの確立を目指して行くものである。最終的に、２５０〜４００手（石数）で、中押し勝ちから半目勝ちまで多彩な勝敗が確定する。【００１４】  この方法によるゲーム時間を従来と同じに保つためには、交互に１手ずつ打つ方法を変える必要がある。私は、このゲームに交互２手ずつ石を打つ方法で取り組む必要があると考え採用した。そうすれば、合計の置石数が約２．０１９倍増加するのに対して、石を置く回数は従来に比し１．９％増加するのみであり、より効率化するので、量的に２倍増のゲームを従来と同等の手数と時間で、という、より快適かつ短時間にゲームを構成することが可能になると考える。【００１５】  図４は、５０〜８０手で地合いの確立を目指して行くところを示している。【００１６】  図５は、３４４手で、終局したところである。先手番・後手番、両プレイヤーのパスを持って終了が宣言される。前述の通り、交互に２石ずつ置くので、両者の着手回数は、自石のおよそ半分、図４においては両者合わせて１７２回程となる。【００１７】  図５において下記四項目を精算して目数の優劣で勝敗を決める。
黒        白
地            ２０９目    １７５目
アゲハマ          ０目        ４目
相手の死石      ２６目        ７目
コミ              ０目        ９目
合計          ２３５目    １９５目
となり、黒の方が４０目多いので、この対局は黒の勝ちとなる。
【実施例２】
【００１８】  図６は、第２局において、１６８手で、終局したところである。これ以上石を打っても、優劣と勝敗が変わらないと思われる場合、両プレイヤーのパスを持って終了が宣言される。前述の通り、交互に２石ずつ置くので、両者の着手回数は、自石のおよそ半分、図４においては両者合わせて８４回程となる。明らかに後手白番が優位に立っている。なので、後手白番優勢のうちに中押し勝ちが決まっている。
【実施例３】
【００１９】  図７は、詰め「式」、黒先・生きのいわゆる手筋の問題である。黒１・黒２がアタリをつくり、白３・白４を効果的に取り扱っている。黒５・黒６で詰みである。
【産業上の利用可能性】
【００２０】  新ゲームは、２７路面を採用している。縦２７本、横２７本の線で囲まれた図形の中で、２７×２７＝７２９の着地点がある。中央の地点に星を入れ、さらに、６目ごとに星を入れている。合計２５地点の星により、位置関係をより見やすくし、誤着手をなくす様努めた。
【符号の説明】
【００２１】  １    新ゲームボード（図１）
２    黒石          （図１）
３    白石          （図１）
４    星            （図１）
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
新しいゲーム方法は、同時に３つのルールの新設定を行うものとする。
第１の設定において、新ゲーム２７路面は、縦２７本、横２７本に囲まれた図形となり、２７×２７＝７２９と碁に比較して約２．０１９倍の着地点となり、局面の多彩化が、無限化に近く図られている。
第２の設定において、１番手のみ１石、第２手以降２石ずつ交互に打つという斬新なゲーム方法の採用により、合計の置石数が約２．０１９倍増加するのに対して、石を置く回数は従来に比し１．９％増加するのみであり、２倍増となった新ゲームの量を碁と同等の手数と時間で、より快適かつより短時間にゲームを構成することが可能になると考える。
第３の設定において、コミ９目のルールの採用で、先手の後手に対する劣勢がより高まり、巻き返しに向けた白熱したゲーム展開が期待できると考える。
以上の３点をバランスのとれた優れた１つのゲームの不可欠の構成要素として特許請求の範囲とする。
【請求項２】
私は、その結果を一種の特殊な場合を設定したときにおける方法の発明として申請する。
【請求項３】
私がこの発明において解決しようとする問題点は、陣取りゲームを従来の領域から独立させた、全く新しいゲーム方法を発明して、その可能性を異次元の世界にまで飛躍的に拡大させることである。
第１は、（１）盤面についてである。碁ゲームの１９路盤に対して、新ゲームは２７路面を採用している。
そして第２は、（２）石の打ち方についてである。私は、このゲームに交互２手ずつ石を打つ方法で取り組む必要があると考え採用した。
そうすれば、量的に２倍増のゲームを従来と同等の手数と時間で、より快適かつ短時間にゲームを構成することが可能になるのである。
第３は「コミ」についてである。新ゲームは、先手後手の公平性を保つため、最初の着手、先手番第１手目を１石のみとすることにした。
そして、先手を劣勢に設定する目的として、先手が後手に与えるハンデ「コミ」については、先手番から後手番に９目与えるものとする。
以上の３点が、新ゲームの大きな特長であり、緊迫感あふれるバランスのとれた優れた１つのゲームとして機能する不可欠の構成要素となる。
私は、その結果を一種の特殊な場合に固定したときにおける方法の発明として申請する。
【国際調査報告】
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