(57)【要約】  コンテンツの再生時の演出性を高めるとともに、コンテンツを提供したアーティスト等を支援する者に対して報いるコンテンツ配信システムを提供する。  コンテンツ配信環境１８から端末へ所定のコンテンツが配信されるコンテンツ配信システム１０であって、コンテンツ配信環境１８は、制御部１８ａと、記憶部１８ｂと、を有し、制御部１８ａは、端末でゲームを実行可能にするゲーム制御部１８ａ３１を有し、記憶部１８ｂは、所定の楽曲コンテンツを記憶する記憶領域と、所定のゲームコンテンツを記憶する記憶領域と、を有し、ゲーム制御部１８ａ３１は、端末から指定された楽曲情報に基づいて楽曲コンテンツを呼び出し、ゲームコンテンツに挿入する楽曲挿入制御部１８ａ３１Ｂを有する。
2016108262.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンテンツ配信環境から端末へ所定のコンテンツが配信されるコンテンツ配信システムであって、
前記コンテンツ配信環境は、制御部と、記憶部と、を有し、
前記制御部は、端末でゲームを実行可能にするゲーム制御部を有し、
前記記憶部は、所定の楽曲コンテンツを記憶する記憶領域と、所定のゲームコンテンツを記憶する記憶領域と、を有し、
前記ゲーム制御部は、前記端末から指定された楽曲情報に基づいて前記楽曲コンテンツを呼び出し、前記ゲームコンテンツに挿入する楽曲挿入制御部を有することを特徴とするコンテンツ配信システム。
【請求項２】
前記コンテンツ配信環境は、前記楽曲コンテンツをストリーミング形式で前記端末へ配信可能なストリーミング配信部を有することを特徴とする請求項１に記載のコンテンツ配信システム。
【請求項３】
前記コンテンツ配信環境は、前記楽曲コンテンツをダウンロード形式で前記端末へ配信可能なダウンロード配信部を有することを特徴とする請求項１に記載のコンテンツ配信システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンテンツ配信システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、インターネットが普及し、音楽等のコンテンツ等の配信が行われている。コンテンツ等を配信するための手段として、以下の方法がある。【０００３】
例えば、コンテンツの全てのデータを各自の端末にダウンロードし、専用のアプリケーションで再生する方法である。コンテンツの全てのデータを各自の端末にダウンロードすることにより、いつでもすぐにコンテンツを再生することが可能になる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−９３２１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、各端末へコンテンツを配信し、当該コンテンツを再生した場合でも、コンテンツの演出性に欠けるものがあり、単調化している課題があった。【０００６】
また、ゲームコンテンツのアプリケーションが普及するにつれて、ゲームコンテンツの人気が高まる中、音楽コンテンツ（楽曲コンテンツ）の周知手段は依然として限られていた。【０００７】
このような中、本願の発明者は、世界で始めてとなるコンテンツの融合、特に音楽コンテンツとゲームコンテンツとの融合を図り、ゲームコンテンツの中に音楽コンテンツを挿入してゲームの一部のＢＧＭとして音楽コンテンツを利用することにより、音楽コンテンツを周知させる斬新な発明を成し得た。【０００８】
そこで、本発明は、上記問題に鑑み、音楽又はゲームなどのコンテンツの融合を図り、コンテンツの演出性及び周知性を向上させるコンテンツ配信システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、コンテンツ配信環境から端末へ所定のコンテンツが配信されるコンテンツ配信システムであって、前記コンテンツ配信環境は、制御部と、記憶部と、を有し、前記制御部は、端末でゲームを実行可能にするゲーム制御部を有し、前記記憶部は、所定の楽曲コンテンツを記憶する記憶領域と、所定のゲームコンテンツを記憶する記憶領域と、を有し、前記ゲーム制御部は、前記端末から指定された楽曲情報に基づいて前記楽曲コンテンツを呼び出し、前記ゲームコンテンツに挿入する楽曲挿入制御部を有する。【００１０】
ここで、前記コンテンツ配信環境は、前記楽曲コンテンツをストリーミング形式で前記端末へ配信可能なストリーミング配信部を有してもよい。【００１１】
ここで、前記コンテンツ配信環境は、前記楽曲コンテンツをダウンロード形式で前記端末へ配信可能なダウンロード配信部を有してもよい。【００１２】
第２の発明は、コンテンツ配信環境から端末へ所定のコンテンツが配信されるコンテンツ配信システムであって、前記端末は、アラーム機能を制御するアラーム制御部と、前記アラーム機能がＯＮのときにアラーム用コンテンツに基づいたアラーム音を出力するアラーム音出力部と、前記アラーム機能がＯＮのときにアラーム用コンテンツに基づいたアラーム動画を出力するアラーム動画出力部と、前記端末に発生した振動の回数をカウントするシェークカウント部と、を有し、前記アラーム制御部は、アラーム時刻が成立したときに前記アラーム機能をＯＮに設定し、前記シェークカウント部で所定回数のカウントがされたときに前記アラーム機能をＯＦＦに設定する。【００１３】
ここで、前記アラーム制御部は、アラーム時刻が成立したときに前記アラーム用コンテンツのストリーミング配信を要求する信号をコンテンツ配信環境に対して出力し、前記アラーム音出力部及び前記アラーム動画出力部は、前記ストリーミング配信によって取得したアラーム情報を出力してもよい。【００１４】
第３の発明は、コンテンツ配信環境から端末へ所定のコンテンツが配信されるコンテンツ配信システムであって、前記コンテンツ配信環境は、所定のコンテンツを記憶する記憶部と、前記コンテンツ配信環境を制御する制御部と、を有し、前記コンテンツ配信環境及び前記端末と通信可能な照明機器を有し、前記照明機器は、当該照明機器に内蔵された加速度センサを利用して前記照明機器に発生した振動の回数をカウント信号として出力し、前記記憶部は、前記カウント信号を所定のカロリー量に換算するためのカロリー量換算プログラムを記憶する第７の記憶領域を有し、前記制御部は、前記カロリー量換算プログラムに基づいて前記カウント信号から前記カロリー量を換算するカロリー量換算出部と、複数の前記カロリー量を比較して優劣を示すランキング情報を生成するランキング情報生成部と、前記ランキング情報を前記端末に出力するランキング情報出力部と、を有する。【００１５】
第４の発明は、コンテンツ配信環境から端末へ所定のコンテンツが配信されるコンテンツ配信システムであって、前記コンテンツ配信環境は、所定のコンテンツを記憶する記憶部と、前記コンテンツ配信環境を制御する制御部と、を有し、前記コンテンツ配信環境及び前記端末と通信可能な照明機器を有し、前記照明機器は、当該照明機器に発生した振動数を検知する加速度センサと、前記加速度センサの検知結果に基づいて振動回数を特定するシェークカウント部と、前記シェークカウント部の特定情報に基づいて発光色を決定する発光制御部と、前記発光制御部に基づいて発光が制御される発光部と、を有する。【００１６】
第５の発明は、コンテンツ配信環境から端末へ所定のコンテンツが配信されるコンテンツ配信システムであって、前記コンテンツ配信環境は、所定の出現像を空中に出現させる出現像出力システムと通信可能に設けられ、前記コンテンツ配信環境は、所定のコンテンツを記憶する記憶部と、前記コンテンツ配信環境を制御する制御部と、を有し、前記記憶部は、前記出現像出力システムで出力する出現像コンテンツを記憶する記憶領域を有し、前記制御部は、前記出現像出力システムの駆動を制御する出現像制御部を有し、前記出現像出力システムは、前記出現像コンテンツに基づいて当該出現像を空中に出現させる。【００１７】
ここで、前記出現像コンテンツは、前記コンテンツを提供するアーティストに関するアーティスト情報と、前記アーティストを支援する者あるいは広告主に関する付加情報と、を含み、前記出現像出力システムは、前記出現像として前記アーティスト情報の周囲に前記付加情報を出現させてもよい。【００１８】
ここで、前記出現像コンテンツは、前記コンテンツを提供する前記アーティストを支援する者あるいは広告主に関する付加情報を有し、前記出現像出力システムは、前記出現像として前記付加情報を出現させてもよい。【００１９】
ここで、前記出現像コンテンツは、前記コンテンツを提供するアーティストに関するアーティスト情報を含み、前記出現像出力システムは、前記出現像として前記アーティスト情報を出現させてもよい。【００２０】
さらに、前記出現像制御部は、課金額又は投資額に基づいて前記アーティスト情報又は前記付加情報の優先度を決定してもよい。【００２１】
第６の発明は、コンテンツ配信環境から端末へ所定のコンテンツが配信されるコンテンツ配信システムであって、前記コンテンツ配信環境は、制御部を有し、前記制御部は、コンテンツの配信数を算出する配信数算出部と、コンテンツの配信期間を算出する配信期間算出部と、前記配信数と前記配信期間の値を用いてコンテンツのヒットを予測するためのヒット値を算出するヒット値算出部と、前記ヒット値に基づいてコンテンツのヒット予測データを生成するヒット予測データ生成部と、を有し、前記コンテンツ配信環境は、前記ヒット予測データを前記端末に出力可能である。【００２２】
ここで、前記制御部は、ユーザ数又は配信先となる地域の数を前記ヒット値に対して加算、減算、乗算又は除算の少なくとも１つの処理を行うことにより前記ヒット値を補正するヒット値補正部をさらに有してもよい。【００２３】
ここで、前記制御部は、同一の前記端末の識別番号からの配信要求の累計を前記コンテンツの配信数から控除することにより前記ヒット値を補正するヒット値補正部をさらに有してもよい。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、コンテンツの演出性を高めることができる。特に、音楽又はゲームなどのコンテンツの融合を図り、コンテンツの演出性及び周知性を格段に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの全体構成を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの構成要素間の主な通信内容を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成する課金管理部のブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成するコンテンツ配信環境のブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成する課金管理部における処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成する課金管理部における課金処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成する課金管理部における会員情報送信処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成するコンテンツ配信環境における処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成するコンテンツ配信環境における会員情報登録処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成するコンテンツ配信環境におけるコンテンツ配信処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成するコンテンツ配信環境におけるキャッシュ管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成するコンテンツ配信環境におけるコンテンツ時間情報登録処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成するコンテンツ配信環境におけるコンテンツ評価情報登録処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第１実施例の構成要素間の主な取引内容を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第１実施例を構成するコンテンツ配信環境のブロック図である。
【図１６】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第１実施例における販売登録処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第１実施例のコンテンツ配信環境における商品等登録処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第１実施例のコンテンツ配信環境における商品等表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第１実施例のコンテンツ配信環境における商品等表示処理によってユーザ用端末のアプリケーション上で表示される表示態様の一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第１実施例のコンテンツ配信環境における商品等販売処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第１実施例のコンテンツ配信環境における商品等販売処理によってユーザ用端末のアプリケーション上で表示される表示態様の一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第２実施例を構成するコンテンツ配信環境のブロック図である。
【図２３】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第２実施例で指定された座席（シート）を備えたコンサート会場の平面図である。
【図２４】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第３実施例の構成要素間の主な取引内容を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第３実施例を構成するコンテンツ配信環境のブロック図である。
【図２６】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第３実施例のコンテンツ配信環境におけるコンテンツ評価情報売買処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第３実施例のコンテンツ配信環境におけるコンテンツ評価情報購入処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】端末のアプリケーション上で表示される、コンテンツ評価情報に関する売買情報表示画面の一例を示した図である。
【図２９】売買情報表示画面で表示される評価情報表示部の一例を示した図である。
【図３０】売買情報表示画面で表示される購入情報入力部の一例を示した図である。
【図３１】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第３実施例のコンテンツ配信環境におけるコンテンツ評価情報更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】コンテンツ評価情報の購入前の評価情報表示部と購入後の評価情報表示部の一例を示した図である。
【図３３】端末のアプリケーション上において評価情報購入画面で表示されるコンテンツランキング表示部の一例を示した図である。
【図３４】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第３実施例のコンテンツ配信環境における支援金フィードバック処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムに対して通信可能な端末のブロック図である。
【図３６】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第４実施例を構成するコンテンツ配信環境のブロック図である。
【図３７】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第４実施例のコンテンツ配信環境におけるカロリー量のランキング演算処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】各端末に表示され得るシェークランキング表示画面の一例を示した図である。
【図３９】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第４実施例を構成するコンテンツ配信環境の改良例のブロック図である。
【図４０】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第４実施例のコンテンツ配信環境における報酬付与処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】コンテンツ配信環境の記憶部の第５の記憶領域に格納された座席指定プログラムを示した図である。
【図４２】コンテンツ配信環境の記憶部の第６の記憶領域に格納されたコンテンツ評価情報売買プログラムを示した図である。
【図４３】コンテンツ配信環境の記憶部の第７の記憶領域に格納されたカロリー量換算プログラムを示した図である。
【図４４】コンテンツ配信環境の記憶部の第８の記憶領域に格納された報酬内容決定プログラムを示した図である。
【図４５】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第５実施例のフロー図である。
【図４６】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第５実施例のコンテンツ配信環境に対して通信可能な端末のブロック図である。
【図４７】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第５実施例に用いられるワイヤレスイヤホンの斜視図である。
【図４８】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第５実施例に用いられるワイヤレスイヤホンの一方向から見た分解斜視図である。
【図４９】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第５実施例に用いられるワイヤレスイヤホンの他方向から見た分解斜視図である。
【図５０】ワイヤレスイヤホンを構成する右耳用イヤホン部のブロック図である。
【図５１】右耳用イヤホン部の記憶部のブロック図である。
【図５２】右耳用イヤホン部の電源部のブロック図である。
【図５３】ワイヤレスイヤホンを構成する左耳用イヤホン部のブロック図である。
【図５４】左耳用イヤホン部の記憶部のブロック図である。
【図５５】左耳用イヤホン部の電源部のブロック図である。
【図５６】ワイヤレスイヤホンを構成する充電ユニットの充電ユニット中央部のブロック図である。
【図５７】充電ユニットの充電システムのブロック図である。
【図５８】ワイヤレスイヤホンを構成する右耳用イヤホン部の第１変形例のブロック図である。
【図５９】ワイヤレスイヤホンを構成する左耳用イヤホン部の第１変形例のブロック図である。
【図６０】右耳用イヤホン部のセンサ部の一例を示すブロック図である。
【図６１】左耳用イヤホン部のセンサ部の一例を示すブロック図である。
【図６２】第５実施例の第１変形例で用いられる端末のブロック図である。
【図６３】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第６実施例の概念図である。
【図６４】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第６実施例を構成するコンテンツ配信環境のブロック図である。
【図６５】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第６実施例のコンテンツ配信環境に対して通信可能な端末のブロック図である。
【図６６】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第６実施例の端末に対して通信可能な通信機器のブロック図である。
【図６７】通信機器に設けられたセンサ部の構成を示すブロック図である。
【図６８】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第６実施例における特典付与処理を示すフローチャートである。
【図６９】第６実施例の通信機器の第１具体例であるバンドの斜視図である。
【図７０】第６実施例の通信機器の第１具体例であるバンドの第１使用例である。
【図７１】第６実施例の通信機器の第１具体例であるバンドの第２使用例である。
【図７２】端末とバンドとが無線接続された状態を示す概念図である。
【図７３】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第７実施例の概念図である。
【図７４】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第７実施例を構成するコンテンツ配信環境のブロック図である。
【図７５】縦軸に楽曲の明暗度をとり、横軸に楽曲のテンポをとった座標軸において、楽曲のグループ分けの一例を示した説明図である。
【図７６】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第７実施例のコンテンツ配信環境に対して通信可能な端末のブロック図である。
【図７７】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第７実施例の端末に対して通信可能な通信機器のブロック図である。
【図７８】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第７実施例における選曲コンテンツ情報決定処理を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第７実施例における楽曲のみの選曲コンテンツ情報の内容を示す図である。
【図８０】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第７実施例における広告及び楽曲を含む選曲コンテンツ情報の内容を示す図である。
【図８１】第７実施例の通信機器又は端末の第１具体例であるデバイス装置の斜視図である。
【図８２】第７実施例の通信機器又は端末の第２具体例であるデバイス装置の斜視図である。
【図８３】第７実施例の通信機器又は端末の第１具体例であるデバイス装置の第１使用例である。
【図８４】第７実施例の通信機器又は端末の第１具体例であるデバイス装置の第２使用例である。
【図８５】端末とデバイス装置とが無線接続された状態を示す概念図である。
【図８６】電子マネーの数量表示の一例を示した図である。
【図８７】電子マネーを利用するときのコンテンツ配信環境を示す図である。
【図８８】電子マネーを利用した料金支払い処理の一例を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第８実施例を構成するコンテンツ配信環境のブロック図である。
【図９０】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第８実施例の記憶部に格納された報酬内容決定プログラムの構成図である。
【図９１】ユーザの管理画面において広告スペースが付与された状態を示した図である。
【図９２】アーティストの管理画面において広告スペースが付与された状態を示した図である。
【図９３】ユーザの宣伝広告を表示した広告スペースの一例を示す図である。
【図９４】アーティストの宣伝広告を表示した広告スペースの一例を示す図である。
【図９５】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第８実施例における広告料の徴収・分配処理を示したフローチャートである。
【図９６】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成するコンテンツ配信環境の他の構成を示したブロック図である。
【図９７】端末の液晶表示部で表示される一表示態様を示した図である。
【図９８】コンテンツの配信制御処理の一例を示したフローチャートである。
【図９９】コンテンツの配信制御処理の概念図である。
【図１００】第９実施例の端末の一例を示す構成図である。
【図１０１】第９実施例の通信機器の一例を示す構成図である。
【図１０２】第９実施例のバンドの一例を示す構成図である。
【図１０３】第９実施例のワイヤレスイヤホンの一例を示す構成図である。
【図１０４】第９実施例の端末の一例を示す構成図である。
【図１０５】第９実施例の楽曲出力制御部の一例を示す構成図である。
【図１０６】第９実施例の楽曲テンポ記憶部の一例を示す構成図である。
【図１０７】第９実施例の楽曲出力制御処理の一例を示す構成図である。
【図１０８】楽曲の順序を規定した楽曲プログラムの説明図である。
【図１０９】コース別の楽曲プログラムの一例を示した図である。
【図１１０】端末側で運動強度を検知して楽曲のテンポを制御するときの概念図である。
【図１１１】通信機器側で運動強度を検知して端末側で楽曲のテンポを制御するときの概念図である。
【図１１２】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第１０実施例を構成するコンテンツ配信環境のブロック図である。
【図１１３】コンテンツ配信環境の出現像制御部のブロック図である。
【図１１４】コンテンツ配信環境の記憶部の第１５の記憶領域に格納された出現像演出プログラムと出現像音声プログラムを示した図である。
【図１１５】コンテンツ配信環境と通信接続された出現像出力システムのブロック図である。
【図１１６】出現像出力システムにより出力される出現像のシステム概念図である。
【図１１７】出現像出力システムにより出力される出現像の出現像コンテンツの構成を示した一例である。
【図１１８】出現像出力システムにより出力される出現像の出現像コンテンツの構成を示した一例である。
【図１１９】縦軸に情報の種類を示し、横軸に経過時間を示して、時間の経過とともに変動する出現像コンテンツの構成を示した一例である。
【図１２０】出現像コンテンツ内容決定処理のフローチャートである。
【図１２１】出現像コンテンツフレーム生成処理のフローチャートである。
【図１２２】ライブ会場の空にアーティスト情報が出現した概念図である。
【図１２３】ライブ会場の空に別のアーティスト情報が出現した概念図である。
【図１２４】街の空に投資家情報が出現した概念図である。
【図１２５】街の空に広告主情報が出現した概念図である。
【図１２６】ライブ会場の空にアーティスト情報と投資家情報と広告主情報とが同時に出現した概念図である。
【図１２７】本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第１１実施例を構成するコンテンツ配信環境のブロック図である。
【図１２８】コンテンツ配信環境のゲーム制御部の構成図である。
【図１２９】コンテンツ配信環境の第１６の記憶領域の構成図である。
【図１３０】ゲームプログラムの構成図である。
【図１３１】ゲーム楽曲コンテンツの生成工程図である。
【図１３２】楽曲調合処理のフローチャートである。
【図１３３】ゲーム進行処理のフローチャートである。
【図１３４】第１１実施例のビジネスモデル（ストリーミング配信）を示す説明図である。
【図１３５】第１２実施例の端末の構成を示したブロック図である。
【図１３６】第１２実施例の端末の記憶部の構成を示したブロック図である。
【図１３７】端末におけるアラーム制御制御処理を示したフローチャートである。
【図１３８】第１２実施例のコンテンツ配信環境を示したブロック図である。
【図１３９】照明機器の構成を示すブロック図である。
【図１４０】第１３実施例のコンテンツ配信環境を示したブロック図である。
【図１４１】コンテンツのヒット予測演算処理のフローチャートである。
【図１４２】コンテンツのヒット予測データの利用方法の一例を示した概念図である。
【図１４３】第１１実施例の楽曲調合処理の第１変形例を示すフローチャートである。
【図１４４】第１１実施例のコンテンツ配信環境のコンテンツ配信部（ストリーミング配信部）の構成図である。
【図１４５】第１１実施例のコンテンツ配信環境の構成図である。
【図１４６】第１１実施例のコンテンツ配信環境の指定楽曲返金処理部の構成図である。
【図１４７】第１１実施例のコンテンツ配信環境の指定楽曲返金処理を示すフローチャートである。
【図１４８】第１１実施例のビジネスモデル（ダウンロード配信）を示す説明図である。
【図１４９】第１１実施例のコンテンツ配信環境のコンテンツ配信部（ダウンロード配信部）の構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法について、図面を参照して説明する。なお、本実施形態において、「コンテンツ」とは、音楽の他に、文字、絵、写真、文章、映像、小説、ゲームなどインターネットで配信可能な著作物であればよく、特に限定されるものではない。
【００２７】
［コンテンツ配信システムの全体構成］
先ず、コンテンツ配信システムの全体構成について説明する。なお、本システムにクラウドコンピューティング技術を採用することも可能である。この構成では、サーバが不要となる構成を実現することが理論的に可能であるが、以下の説明では、一実施形態としてサーバを備えた構成を例示する。ただし、サーバが本発明の必須要件に該当するものではない。
【００２８】
図１及び図２に示すように、コンテンツ配信システム１０は、端末群１４からの要求に対してコンテンツを配信することができるシステムである。コンテンツ配信システム１０は、通信回線１２を介して、端末群１４、課金管理用サーバ１６と、コンテンツ配信用サーバ１８と、が相互に接続されている。
【００２９】
なお、課金管理用サーバ１６は、本発明の「課金管理部」の一実施形態である。また、コンテンツ配信用サーバ１８は、本発明の「コンテンツ配信環境」の一実施形態である。コンテンツ配信環境は、サーバの有無に関わらず、クラウドコンピューティングを含め、広くコンテンツを配信できるシステムあるいはネット環境を意味する。また、本発明の「コンテンツ配信環境」は、コンテンツ配信実行部と称することも可能である。
【００３０】
端末群１４は、例えば、ユーザ用端末１４Ａ（以下、適宜「端末１４Ａ」と表示する）と、アーティスト用端末１４Ｂ（以下、適宜「端末１４Ｂ」と表示する）と、が含まれるが、これらに限られるものではない。各端末１４Ａ、１４Ｂは、コンテンツ再生可能なものであれば、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）の他に、モバイル端末等の情報通信端末であってもよい。
【００３１】
各端末１４Ａ、１４Ｂは、所定のブラウザ機能（例えば、ＷＥＢブラウザ）を有するものが好ましい。
【００３２】
各端末１４Ａ、１４Ｂの記憶部には、専用のアプリケーション２０Ａ、２０Ｂがダウンロード及びインストールされている。各アプリケーション２０Ａ、２０Ｂは、コンテンツ配信用サーバ１８又は／及び課金管理用サーバ１６に対して通信可能にするためのソフトウエアである。アプリケーション２０Ａ、２０Ｂによりコンテンツの再生が可能になる。
【００３３】
以下では、説明の便宜上、端末として端末１４Ａ、アプリケーションとしてアプリケーション２０Ａを適宜例示して説明するが、端末１４Ｂ、アプリケーション２０Ｂについても同様の作用効果が得られる。
【００３４】
なお、図１及び図２では、課金管理用サーバ１６と、コンテンツ配信用サーバ１８と、を別々のサーバで構成しているが、１つのサーバで両方の機能を備える構成としてもよい。
【００３５】
また、課金管理用サーバ１６とコンテンツ配信用サーバ１８は、各々１つのサーバを図示しているが、各々を１つのサーバで構成することに限られず、各々を複数のサーバで構成してもよい。
【００３６】
通信回線１２として、例えば、インターネット等がある。
【００３７】
［コンテンツ配信システムの構成要素］
次に、コンテンツ配信システムの構成要素について説明する。
【００３８】
（課金管理用サーバ）
図３に示すように、課金管理用サーバ１６は、制御部１６ａと、記憶部１６ｂと、入力部１６ｃと、表示部１６ｄと、通信インターフェース部１６ｅと、を有している。
【００３９】
制御部１６ａは、情報の演算及び各処理を行う情報演算処理装置（ＣＰＵ）を含むものであり、当該課金管理用サーバ１６全体の制御を司る。制御部１６ａは、記憶部１６ｂに記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上記各構成要素と協働し、課金管理に要する全ての処理を実行する。
【００４０】
制御部１６ａは、ユーザ等からの課金の支払い状況を判別する。ユーザ等からの課金手段は、金融機関あるいはコンビニエンスストア等での支払いの他に、ネットバンク等のインターネットを利用した支払いに対応している。入力部１６ｃからの入力により、あるいは他の通信機器からの支払い完了信号を受信することにより、制御部１６ａが課金の支払い状況を判別する。
【００４１】
制御部１６ａは、適宜、会員情報を記憶部１６ｂに保存する。会員情報として、例えば、ユーザの住所、氏名、電話番号、ＩＤ、パスワード、課金の支払い日、情報料発生日等の個人情報が含まれる。また、会員情報には非会員情報も含まれる。非会員情報として、例えば、元ユーザの住所、氏名、電話番号、ＩＤ、パスワード等の個人情報が含まれる。
【００４２】
制御部１６ａは、記憶部１６ｂに記憶された会員情報をコンテンツ配信用サーバ１８に対して送信する。会員情報として、例えば、会員の個人情報の他に、課金の未払いや脱会等により非会員になった者の個人情報も含まれる。
【００４３】
制御部１６ａは、課金未払いの会員情報を非会員情報に変更して、記憶部１６ｂに保存する。
【００４４】
制御部１６ａは、会員情報をコンテンツ配信用サーバ１８に対して送信した後、コンテンツ配信用サーバ１８からの確認信号の有無を判定する。確認信号を受信していないと判定した場合には、制御部１６ａは、予め決定された送信回数だけ、会員情報をコンテンツ配信用サーバ１８に対して繰り返し送信する。
【００４５】
なお、確認信号を受信していない状態で予め決定された送信回数を超えた場合には、制御部１６ａは、エラーと認識し、エラー報知を実行する。
【００４６】
記憶部１６ｂは、制御部１６ａと組み合わせてプログラムの実行に使用するローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。記憶部１６ｂを実現するコンピュータカ可読媒体としては、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。
【００４７】
具体的には、半導体記憶装置、磁気テープ、磁気ディスク、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、リードオンリーメモリ（ＲＯＭ）、ＣＤ−ＲＯＭとＣＤ−Ｒ／ＷとＤＶＤとを含む光ディスクが含まれる。
【００４８】
記憶部１６ｂには、課金が支払われたユーザの情報が会員情報として、課金が支払われていないユーザの情報が非会員情報として記憶されている。
【００４９】
なお、これらの会員情報については、管理人が手作業により、あるいは制御部１６ａが自動的に記憶部１６ｂに保存する。
【００５０】
入力部１６ｃは、ユーザ等による入力の受け付けを行うものであり、キーボード、ポインティングデバイス等を含んでよい。
【００５１】
なお、入力部１６ｃは、必須の構成ではない。
【００５２】
表示部１６ｄは、データ等の入力を受け付ける画面を表示したり、当該課金管理用サーバによる演算処理結果の画面を表示したりするものであり、ブラウン管表示装置（ＣＲＴ）、液晶表示装置（ＬＣＤ）等のディスプレイ装置を含む。
【００５３】
なお、表示部１６ｄは、必ずしも必須の構成ではない。
【００５４】
通信インターフェース部１６ｅは、専用ネットワーク又は公共ネットワークを介して課金管理用サーバ１８と別の通信機器とを接続できるようにするためのネットワークアダプタである。通信インターフェース部１６ｅは、モデム、ケーブルモデム及びイーサネット（登録商標）・アダプタを含んでもよい。
【００５５】
（コンテンツ配信用サーバ）
図４に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８は、例えば、制御部１８ａと、記憶部１８ｂと、入力部１８ｃと、表示部１８ｄと、通信インターフェース部１８ｅと、を有している。コンテンツ配信用サーバ１８の構成要素の基本構成（ハード構成）は、課金管理用サーバ１６のそれらと同様であるが、以下の点で機能が相違する。
【００５６】
制御部１８ａは、例えば、会員情報確認部１８ａ１と、確認信号送信部１８ａ２と、同一判定部１８ａ３と、コンテンツ配信部１８ａ４と、会員情報登録部１８ａ５と、キャッシュ使用許可部１８ａ６と、キャッシュ使用禁止部１８ａ７と、経過時間判定部１８ａ８と、時間情報付与部１８ａ９と、時間情報消去部１８ａ１０と、コンテンツ評価部１８ａ１１と、評価情報付与部１８ａ１２と、を含んでいる。これらは、同一の制御部で構成されていてもよく、あるいは２つ以上の制御部にわたって分散して構成されていてもよい。また、コンテンツ配信用サーバ自体も１つとは限らず、複数のサーバで構成されていてもよい。
【００５７】
会員情報確認部１８ａ１は、課金管理用サーバ１６からの会員情報の受信の有無を確認する。
【００５８】
確認信号送信部１８ａ２は、課金管理用サーバ１６からの会員情報を受信した場合には、所定の確認信号を生成し、課金管理用サーバ１６へ送信（返信）する。
【００５９】
同一判定部１８ａ３は、各端末１４Ａ、１４Ｂから所定の情報が入力されたときに、会員情報と同一のものか否かを判定する。
【００６０】
ここで、同一性の判断は、情報の物理的な完全同一に限るものではなく、情報の分類が同一であるか否か等も対象になる。具体的には、会員情報は記憶部１８ｂに記憶されているが、会員情報の一部であるＩＤとパスワードだけを記憶部１８ｂから読み出し、端末１４Ａ、１４Ｂから入力されたＩＤとパスワードとを比較することができる。
【００６１】
なお、同一判定部１８ａ３は、端末１４Ａ側に設けられていてもよい。特に、端末１４Ａに保存されるアプリケーション２０Ａの一機能として設けられている構成を採用すれば、コンテンツ配信用サーバ１８ではなく、端末１４Ａあるいは端末１４Ａに保存されたアプリケーション２０Ａによって会員情報との同一性を判定することが可能になる。この結果、キャッシュ使用の許可又は禁止に関しても、端末１４Ａあるいは端末１４Ａに保存されたアプリケーション２０Ａだけで制御することが可能になる。
【００６２】
コンテンツ配信部１８ａ４は、同一判定部１８ａ３で同一のものと判定されたときに、端末１４Ａ、１４Ｂのアプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介した要求を受けて、コンテンツを端末１４Ａ、１４Ｂへ配信する。例えば、端末１４Ａ、１４Ｂにインストールされたアプリケーション２０Ａ、２０Ｂから配信の要求が送信されると、コンテンツ配信部１８ａ４は、要求のあったコンテンツの配信を実行する。
【００６３】
なお、アプリケーション２０Ａ、２０Ｂは、事前に、コンテンツ配信用サーバ１８から各端末１４Ａ、１４Ｂの記憶部にダウンロードしておく。
【００６４】
コンテンツ配信部１８ａ４は、端末１４Ａ、１４Ｂへ配信するコンテンツの配信時間あるいはコンテンツの表示開始時間を調整することも可能である。具体的には、端末１４Ａ、１４Ｂへ配信するコンテンツの配信可能時間、配信終了時間、表示開始時間、表示終了時間などを、各コンテンツ毎に設定することができる。
【００６５】
ここで、コンテンツ配信部１８ａ４からのコンテンツの配信方法は、一例としてストリーミング配信が存在するが、この配信形式に限定されるものではない。例えば、バッファ方式を伴わない配信、ダウンロード型に近い配信形式も有り得、それらの形態を採用することも可能である。
【００６６】
本実施形態のコンテンツ配信方法として、例えば、ストリーム（ストリーミング）、プログレッシブダウンロード（疑似ストリーム）、ダウンロード等のいずれかを適宜採用することができる。
【００６７】
ストリームとは、端末の記憶装置（ＨＤＤ）に一時ファイル（キャッシュ）は作られず、配信される音楽（映像）データをそのまま流す方式である。
【００６８】
プログレッシブダウンロード（疑似ストリーム）とは、端末の記憶装置（ＨＤＤ）に一時ファイル（キャッシュ）が作られ、端末側のブラウザなどのソフトウエアが、ユーザによる音楽（映像）の視聴終了後にこの一時ファイルを自動的に削除あるいはユーザにより削除する方式である。
【００６９】
ここで、キャッシュとは、使用頻度の高いデータを高速処理の記憶装置に蓄えておくことにより、低速処理の装置から読み出す無駄を省いて高速化すること、あるいはその際に使われる高速な記憶装置や複製されたデータそのものを意味する。例えば、メモリはハードディスクに比べれば何百倍も高速にデータの読み書きが行えるため、使用頻度の高いデータをメモリ内に保持しておくことにより、すべてのデータをハードディスクに置いた場合よりも処理を高速化することができる。この場合、メモリに複製されたデータがハードディスクのキャッシュである。
【００７０】
ダウンロードとは、端末の記憶装置（ＨＤＤ）に、ユーザが削除しない限り、消えないコピーデータが保存される方式である。
【００７１】
配信方法は、ストリーミング技術に限るものではないが、音楽活動等の動画ファイル、音声ファイル、画像ファイル等のファイルを配信する場合には、例えばストリーミング技術が適している。
【００７２】
なお、楽曲等のコンテンツのストリーミング配信を実行する場合には、例えば、後述の図１４４に示すストリーミング配信部１８ａ４Ｇにより配信可能になる。
【００７３】
ストリーミング技術を採用することにより、動画ファイルを一定サイズのバッファにダウンロードしながら再生することができる。そして、一度、動画ファイルのダウンロードが実行された場合には、例えばプログレッシブダウンロードのように結果としてダウンロード先の端末１４Ａの所定の記憶部にダウンロードされたファイルがキャッシュ２２（図２参照）として保存される方式と、ストリームのようにキャッシュ２２が保存されない方式と、がある。
【００７４】
ここで、ストリームでは、所定の時間が経過すると、バッファメモリのデータが消去されるため、再生する場合には、再度ストリーミングを行い、データをバッファメモリに再度ダウンロードする必要が生じる。このため、次回再生するときに手間が生じるが、著作権問題の回避や使用料が低額となり、便利である。
【００７５】
また、プログレッシブダウンロードでは、一度配信により取得したデータあるいはファイルについては、端末側にキャッシュが保存されるため、再配信することなく、各端末で何度もコンテンツを再生することができる有利な点がある。
【００７６】
なお、キャッシュ２２は、当該ファイルをアプリケーション２０Ａのプログラム内部あるいは端末のハードディスク側に挿入する形で保存されることが好ましい。
【００７７】
また、ストリーミングの配信形式には、オンデマンド配信と、ライブ配信と、があり、本実施形態では両者を含むものである。
【００７８】
具体的には、オンデマンド配信とは、例えば、コンテンツ配信用サーバ１８のストレージにエンコード済みファイルを登録して、端末１４Ａからのアプリケーション２０Ａを介した要求に応じて、所定のファイルを配信する方式である。
【００７９】
また、ライブ配信とは、オンデマンド配信のように予め作成しておいたファイルを配信するものではなく、撮影した映像等（生放送あるいは録画編集済みのどちらのものも可能）を、端末１４Ａからのアプリケーション２０Ａを介した要求に応じて、順次、ストリーミング配信用のデータに変換（エンコード）してリアルタイムに配信する方式である。
【００８０】
ここで、図９６に示すように、コンテンツ配信部１８ａ４は、配信制御部１８ａ４Ａを有してもよい。配信制御部１８ａ４Ａは、コンテンツ配信部１８ａ４に限られず、他の構成要素に含まれてもよい。
【００８１】
配信制御部１８ａ４Ａは、コンテンツの配信形式を制御する。具体的には、配信制御部１８ａ４Ａは、主として、コンテンツのストリーミング配信を実行するか、あるいはダウンロード配信を実行するかを決定する。いずれの配信形式を選択するかは、例えば、各端末１４Ａ、１４Ｂから入力される、コンテンツの配信形式を指定した配信形式指定信号に基づく。
【００８２】
図９７に示すように、各端末１４Ａ、１４Ｂでは、各アプリケーション２０Ａ、２０Ｂ上において、コンテンツの配信形式を指定することが可能になる。具体的には、各端末１４Ａ、１４Ｂの各アプリケーション２０Ａ、２０Ｂ上において、ストリーミング配信入力部２０Ａ１又はダウンロード配信入力部２０Ａ２を選択又は入力することができる。各端末１４Ａ、１４Ｂにおいて所定の配信形式を指定する入力が実行されると、各端末１４Ａ、１４Ｂにおいて配信形式指定信号が生成され、コンテンツ配信用サーバ１８に対して出力される。配信形式指定信号は、ストリーミング配信かあるいはダウンロード配信かを指定した信号である。
【００８３】
ここで、コンテンツの配信制御処理について説明する。
【００８４】
図９８に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８では、端末１４Ａからの配信形式指定信号の入力の有無を判断する（Ｓ３６０２）。配信形式指定信号が入力されたと判断された場合（Ｓ３６０２：ＹＥＳ）には、図９９に示すように、コンテンツ配信部１８ａ４の配信制御部１８ａ４Ａが配信形式指定信号の内容を解析する（Ｓ３６０４）。
【００８５】
次に、配信形式指定信号の内容の解析の結果、ストリーミング配信であると判断した場合（Ｓ３６０６：ＹＥＳ）には、図９９に示すように、コンテンツ配信部１８ａ４から端末１４Ａに対して、コンテンツをストリーミング形式で配信する（Ｓ３６０８）。
【００８６】
他方、ストリーミング配信ではないと判断した場合（Ｓ３６０６：ＮＯ）には、コンテンツ配信部１８ａ４から端末１４Ａに対して、コンテンツをダウンロード形式で配信する（Ｓ３６１０）。
【００８７】
なお、Ｓ３６０６では、ストリーミング配信を基準に判断している形態を例示したが、当然ながら、ダウンロード配信である否かを判断してもよい。
【００８８】
このように、各端末１４Ａ、１４Ｂからコンテンツの配信形式を指定することができる。このため、ストリーミング形式での配信を希望するユーザにはストリーミング配信が可能になり、ダウンロード形式での配信を希望するユーザにはダウンロード配信が可能になる。
【００８９】
ここで、各端末１４Ａ、１４Ｂにおいて配信形式を指定するメリットは以下の通りである。例えば、ユーザの住居地あるいは滞在地の国の法令により、配信形態が決められている場合には、その決められている配信形式を選択する。あるいは、ストリーミング配信とダウンロード配信との間で、著作権料等が増減する場合には、いずれか適した形式でコンテンツを配信することができる。
【００９０】
なお、コンテンツの配信制御処理、換言すればコンテンツの配信形式の選択処理は、本発明の一実施形態あるいは第1実施例に限定されるものではなく、全ての実施例においても適用することが可能である。
【００９１】
会員情報登録部１８ａ５は、課金管理用サーバ１６で課金処理がされた会員情報を記憶部１８ｂの第１の記憶領域１８ｂ１に保存する。この会員情報は、課金管理用サーバ１６から送信される会員情報に基づいたものである。
【００９２】
会員情報登録部１８ａ５は、課金管理用サーバ１６において課金処理が更新されていない会員情報を非会員情報に変更して、記憶部１８ｂの第１の記憶領域１８ｂ１に保存する。この非会員情報は、課金管理用サーバ１６から送信される会員情報に基づいたものである。
【００９３】
キャッシュ使用許可部１８ａ６は、例えば端末１４Ａに対するコンテンツの配信により端末１４Ａに保存されたキャッシュ２２のアプリケーション２０Ａを介した使用を許可する。キャッシュ使用許可部１８ａ６は、単にアプリケーション２０Ａの起動を許可し、あるいはアプリケーションの各機能の実行操作を積極的に制御することも可能である。キャッシュ使用許可部１８ａ６及び同一判定部１８ａ３がコンテンツ配信用サーバ１８側に設けられた構成では、端末１４Ａの記憶部に保存されたキャッシュ２２の再生に関して、コンテンツ配信用サーバ１８の遠隔制御が可能になる。
【００９４】
コンテンツ配信用サーバ１８から端末１４Ａへのファイルの配信を行うと、端末１４Ａの記憶部にはキャッシュ２２というファイルが作成され、所定の記憶領域に保存される。コンテンツのキャッシュ２２の保存先として、端末１４Ａの記憶部、例えば既に端末１４Ａに記憶されているアプリケーション２０Ａのプログラム内部が好ましい。この場合、コンテンツのキャッシュ２２のファイルがアプリケーション２０Ａのプログラムに挿入される。
【００９５】
例えば、通常のストリーミングでは、このキャッシュ２２は、一時ファイルであるため、所定の時間が経過すると消去されるが、本発明で用いるアプリケーション２０Ａを介した配信を行うと通常のようにすぐに消去されない。そして、一度、キャッシュ２２が作成されれば、会員たる資格を有する者が会員情報（ＩＤとパスワード等）を入力してアプリケーション２０Ａを起動させると、当該アプリケーション２０Ａを介したキャッシュ２２の再生が可能になる。
【００９６】
このように、コンテンツ配信用サーバ１８から新たに配信する必要がなく、端末１４Ａに作成及び保存されたキャッシュ２２を、アプリケーション２０Ａを介していつでもすぐに再生することが可能になる。
【００９７】
キャッシュ使用許可部１８ａ６及び同一判定部１８ａ３が端末１４Ａ側に設けられた構成では、アプリケーション２０Ａの機能により、キャッシュ２２を再生することができる。
【００９８】
具体的には、アプリケーション２０Ａのプログラム内部にキャッシュ２２のファイルが挿入される方式を採用すれば、当該アプリケーション２０Ａにより専用のソフトウエア（例えば、音楽プレーヤー）が起動され、コンテンツのキャッシュ２２を再生することができる。
【００９９】
キャッシュ使用許可部１８ａ６及び同一判定部１８ａ３が端末１４Ａ側に設けられた構成では、端末１４Ａ側に保存されたキャッシュ２２の再生に関して、コンテンツ配信用サーバ１８の遠隔制御ではなく、端末１４Ａ、具体的には端末１４Ａに保存されたアプリケーション２０Ａにより制御が可能になる。
【０１００】
例えば、同一判定部１８ａ３の機能がアプリケーション２０Ａに含まれていれば、会員との同一性が肯定された場合、キャッシュ２２の再生が許可される。
【０１０１】
端末１４Ｂのアプリケーション２０Ｂを起動した場合も、同様の効果が得られる。
【０１０２】
キャッシュ使用禁止部１８ａ７は、端末１４Ａから入力された情報が会員情報と同一のものではないと同一判定部１８ａ３で判定されたときに、キャッシュ２２のアプリケーション２０Ａを介した使用を禁止する。
【０１０３】
すなわち、元会員であった者は、過去にコンテンツの配信を行うと、自身の端末１４Ａにキャッシュ２２が作成及び保存されている。この場合には、会員情報と同一のもの（すなわち会員）であればアプリケーション２０Ａを介してキャッシュ２２をいつでも何度でも再生することができるが、課金の未払い等の諸事情により非会員情報に変更されている者は、アプリケーション２０Ａを介したキャッシュ２２の再生が禁止される。このように、キャッシュ使用禁止部１８ａ７は、非会員によるアプリケーション２０Ａを介したキャッシュ２２の使用を禁止するものである。
【０１０４】
ここで、アプリケーション２０Ａを介したキャッシュ２２の使用を禁止する方法として、例えば、２通りの方法があげられる。
【０１０５】
１つ目の方法として、会員から非会員に変更されたときに、会員の時に使用していたＩＤとパスワードを無効にする手段である。この場合には、無効になったＩＤとパスワードを入力しても、アプリケーション２０Ａを起動させることができず、アプリケーションを介してキャッシュ２２を再生することはできない。
【０１０６】
２つ目の方法として、端末１４Ａを識別する識別情報（例えば、ＩＰアドレス等）と会員情報との対応関係をコンテンツ配信用サーバ１８で予め記憶しておき、端末１４Ａからコンテンツ配信用サーバ１８に対してアクセスがあった場合に当該端末１４Ａの識別情報の内容に基づいてアプリケーション２０Ａの起動又は／及びキャッシュ２２の再生を禁止制御する手段がある。
【０１０７】
このように、キャッシュ使用禁止部１８ａ７及び同一判定部１８ａ３がコンテンツ配信用サーバ１８側に設けられた構成では、端末１４Ａ側に保存されたキャッシュ２２の再生禁止に関して、コンテンツ配信用サーバ１８の遠隔制御が可能になる。
【０１０８】
一方、キャッシュ使用禁止部１８ａ７及び同一判定部１８ａ３が端末１４Ａ側に設けられた構成では、アプリケーション２０Ａの機能により、キャッシュ２２の再生を禁止することができる。
【０１０９】
具体的には、アプリケーション２０Ａのプログラム内部にキャッシュ２２のファイルが挿入される方式を採用すれば、当該アプリケーション２０Ａにより専用のソフトウエア（例えば、音楽プレーヤー）が起動されず、キャッシュ２２の再生を禁止することができる。
【０１１０】
このように、キャッシュ使用禁止部１８ａ７及び同一判定部１８ａ３が端末１４Ａ側に設けられた構成では、端末１４Ａ側に保存されたコンテンツのキャッシュ２２の再生禁止に関して、コンテンツ配信用サーバ１８の遠隔制御ではなく、端末１４Ａ、具体的には端末１４Ａに保存されたアプリケーション２０Ａにより制御が可能になる。
【０１１１】
例えば、同一判定部１８ａ３の機能がアプリケーション２０Ａに含まれていれば、会員との同一性が否定された場合、コンテンツのキャッシュ２２の再生が禁止される。
【０１１２】
経過時間判定部１８ａ８は、タイマー機能を用いて、第２の記憶領域１８ｂ２に記憶されたコンテンツの経過時間を判定する。具体的には、コンテンツが第２の記憶領域１８ｂ２に保存されてからの経過時間を測定し、判別する。
【０１１３】
時間情報付与部１８ａ９は、所定の場合に時間を示唆する所定の情報を付与する。時間情報とは、例えば、時間を示す数字に限られず、「ＮＥＷ」等の文字あるいは図形情報等も対象になる。また、時間情報を付与する対象は、該当するコンテンツであるが、例えば、コンテンツが可能されたファイルあるいはフォルダの周辺、又はコンテンツを特定する領域等に時間情報が付与される。
【０１１４】
時間情報付与部１８ａ９による時間情報の付与は、経過時間判定部１８ａ８による判定結果に基づいて実行される。例えば、所定の時間以内に第２の記憶領域１８ｂ２に記憶されたコンテンツが有ると経過時間判定部１８ａ８により判定されたときに、時間を示唆する時間情報が付与される。この場合、コンテンツに付与された所定の時間情報は、端末１４Ａ、１４Ｂの表示画面で表示可能になる。
【０１１５】
時間情報消去部１８ａ１０は、所定の場合にコンテンツに付与された時間情報を消去する。例えば、既に時間情報が付与されたコンテンツが第２の記憶領域１８ｂ２に記憶されてから所定の時間が経過したと経過時間判定部１８ａ８により判定されたきに、コンテンツに付与されていた時間情報が消去される。この場合、コンテンツに付与された所定の時間情報は、端末１４Ａ、１４Ｂの表示画面で表示されない。
【０１１６】
コンテンツ評価部１８ａ１１は、端末１４Ａ、１４Ｂのアプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介した情報入力を受けてコンテンツの内容を評価する。具体的には、コンテンツを評価する何らかの情報が端末１４Ａ、１４Ｂのアプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介して入力されたときに、当該コンテンツを支持するものとして高評価を示唆する情報が付与される。
【０１１７】
コンテンツ評価の内容は、端末１４Ａ、１４Ｂのアプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介した情報の入力の内容あるいは頻度、回数等に応じてグループ分けされており、適宜ランキング表示等が使用される。
【０１１８】
また、端末１４Ａ、１４Ｂのアプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介した情報入力とは、文字情報等の入力の他に、アプリケーション２０Ａ、２０Ｂに表示されている所定のアイコン等を端末１４Ａ、１４Ｂの表示画面上でクリックすることによる評価も含む。
【０１１９】
評価情報付与部１８ａ１２は、コンテンツ評価部１８ａ１１の評価結果を反映した評価を示唆する所定の情報を付与する。評価情報として、例えば、「いいね」等の文字あるいは所定の図形情報が該当する。
【０１２０】
また、評価情報を付与する対象は、該当するコンテンツであるが、例えば、コンテンツが可能されたファイルあるいはフォルダの周辺、又はコンテンツを特定する領域等に評価情報が付与される。この場合、コンテンツに付与された所定の評価情報は、端末１４Ａ、１４Ｂのアプリケーション２０Ａ、２０Ｂ上での表示画面で表示可能になる。
【０１２１】
記憶部１８ｂは、例えば、第１の記憶領域１８ｂ１と、第２の記憶領域１８ｂ２と、第３の記憶領域１８ｂ３と、……、を含んでいる。
【０１２２】
第１の記憶領域１８ｂ１には、課金管理用サーバ１６で課金処理が完了した会員情報が記憶される。会員情報には、非会員情報も含まれる。会員情報は課金管理用サーバ１６から送信され、これが第１の記憶領域１８ｂ１に保存される。
【０１２３】
第２の記憶領域１８ｂ２には、コンテンツが記憶される。コンテンツは、動画に限られるものではなく、画像ファイル、テキストファイル等の様々なファイルが該当する。コンテンツは、例えば、アーティスト用端末１４Ｂからアプリケーション２０Ｂを利用して適宜アップロードされる。
【０１２４】
第３の記憶領域１８ｂ３には、前記コンテンツを端末で視聴可能にするためのアプリケーション２０Ａが記憶される。
【０１２５】
アプリケーション２０Ａとは、アプリケーションプログラムあるいはアプリケーションソフトを意味する。当該アプリケーション２０Ａは、各端末１４Ａから所定の会員情報（例えば、ＩＤ、パスワード等）を入力することによりコンテンツ配信用サーバ１８にアクセスし、当該コンテンツ配信用サーバ１８からダウンロードすることができる。端末１４Ａにダウンロードしたアプリケーション２０Ａをインストールすることにより、コンテンツ配信用サーバ１８の機能を各端末１４Ａで共有できる。
【０１２６】
また、第３の記憶領域１８ｂ３には、アーティスト用端末１４Ｂにインストールされるアプリケーション２０Ｂを記憶してもよい。
【０１２７】
当該アプリケーション２０Ｂは、端末１４Ｂからコンテンツ配信用サーバ１８にファイル等をアップロードするときに必要となるアプリケーションであり、端末１４Ａのアプリケーション２０Ａと同一又は別のアプリケーションである。
【０１２８】
なお、コンテンツ配信用サーバ１８に設けられた制御部１８ａ及び記憶部１８ｂの少なくとも一部の構成に関して、ユーザ用端末１４Ａ側に設けることも可能である。
【０１２９】
例えば、少なくとも、制御部１８ａの同一判定部１８ａ３、会員情報登録部１８ａ５、キャッシュ使用許可部１８ａ６、キャッシュ使用禁止部１８ａ７、記憶部１８ｂの第１の記憶領域１８ｂ１を、ユーザ用端末１４Ａ側に設けることにより、ユーザ用端末１４Ａに保存されたアプリケーション２０Ａにより、会員との関係を判断し、キャッシュ２２の再生又は再生禁止に関して制御することができる。
【０１３０】
（ユーザ用端末）
図１及び図２に示すように、ユーザ用端末１４Ａの記憶部には、コンテンツ配信用サーバ１８に対して通信するためのアプリケーション２０Ａがインストールされている。
【０１３１】
ユーザは、端末１４Ａのアプリケーション２０Ａを使用してコンテンツ配信用サーバ１８に対して通信し、所定の動画ファイル等のコンテンツの配信を受ける。配信された動画ファイルは、アプリケーション２０Ａによって再生可能になる。
【０１３２】
また、一度配信されると、端末１４Ａの所定の記憶部あるいは記憶領域にキャッシュ２２が作成及び保存される。このキャッシュ２２を再生する場合には、有効な会員情報（例えば、ＩＤとパスワード等）を入力してアプリケーション２０Ａを起動させて実行する。
【０１３３】
例えば、図４に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８側に同一判定部１８ａ３、キャッシュ使用許可部１８ａ６及びキャッシュ使用禁止部１８ａ７が設けられている構成では、コンテンツ配信用サーバ１８側で端末１４Ａに保存されたキャッシュ２２の使用許可又は使用禁止を判断する。
【０１３４】
この構成では、端末１４Ａからコンテンツ配信用サーバ１８側に対してアプリケーション２０Ａを介した要求信号を受けて、コンテンツ配信用サーバ１８側が所定の制御処理を実行あるいは制御信号を出力して端末１４Ａでのキャッシュ２２の再生又は再生禁止を制御する。
【０１３５】
他方、端末１４Ａ側（あるいは端末１４Ａに保存されたアプリケーション２０Ａのプログラム内部）に同一判定部１８ａ３、キャッシュ使用許可部１８ａ６及びキャッシュ使用禁止部１８ａ７が設けられている構成では、端末１４Ａ側だけで会員か否かを正確に判断することができ、ひいては端末１４Ａ側に保存されたキャッシュ２２の使用許可又は使用禁止に関して判断することができる。
【０１３６】
この構成では、例えば、端末１４Ａにより会員情報（例えば、ＩＤとパスワード等）を入力して正確な情報と判断された場合、端末１４Ａに保存されたアプリケーション２０Ａが起動する。そして、端末１４Ａでコンテンツのキャッシュ２２の再生操作を実行することにより、アプリケーション２０Ａが専用のソフトウエア（例えば、音楽プレーヤー）を起動させて、キャッシュ２２を再生する。この結果、端末１４Ａからコンテンツ配信用サーバ１８に対して上記要求を出す必要がなくなり、端末１４Ａ側だけでキャッシュ２２の使用の許可又は使用の禁止を制御することができる。
【０１３７】
ユーザ用端末１４Ａでアプリケーション２０Ａを起動すると、端末１４Ａの表示画面上にコンテンツ配信用サーバ１８の第２の記憶領域１８ｂ２に保存されている複数のコンテンツが表示される。ユーザは、表示画面上で視聴希望のコンテンツを選択することにより、選択したコンテンツの新たな配信を受信し、あるいは既に配信を受けたコンテンツのキャッシュ２２を再生することができる。
【０１３８】
ユーザ用端末１４Ａでは、動画ファイルに限定されず、コンテンツ配信用サーバ１８に保存された様々なファイルを、アプリケーション２０Ａを介して視聴することができる。
【０１３９】
一方、端末１４Ａ側（あるいは端末１４Ａに保存されたアプリケーション２０Ａのプログラム内部）に同一判定部１８ａ３、キャッシュ使用許可部１８ａ６及びキャッシュ使用禁止部１８ａ７が設けられている構成では、会員でない者は、端末１４Ａから有効な会員情報を入力することができない。このため、アプリケーション２０Ａを起動させることはできず、あるいはアプリケーション２０Ａを起動できたとしても専用のソフトウエア（例えば、音楽プレーヤー）を起動させることができないため、コンテンツのキャッシュ２２を再生することができない。
【０１４０】
なお、ユーザ用端末１４Ａに記憶されたキャッシュ２２は、アプリケーション２０Ａの消去機能により自在に消去することが可能である。ユーザ用端末１４Ａにキャッシュ２２が保存されていない場合には、コンテンツ配信用サーバ１８に対して配信要求することにより、所定のコンテンツがユーザ用端末１４Ａに配信される。そして、ユーザ用端末１４Ａ（あるいは端末１４Ａに保存されたアプリケーション２０Ａ）にキャッシュ２２のファイルが保存される。
【０１４１】
（アーティスト用端末）
図１及び図２に示すように、アーティスト用端末１４Ｂは、コンテンツ配信用サーバ１８に対して通信するためのアプリケーション２０Ｂがインストールされている。
【０１４２】
ユーザは、端末１４Ｂのアプリケーション２０Ｂを使用してコンテンツ配信用サーバ１８に対して通信し、所定の動画ファイル等のコンテンツをアップロードする。
【０１４３】
ライブ配信する場合には、適切なエンコーダソフトを用いて配信する。
【０１４４】
アーティスト用端末１４Ｂからのライブ配信は、コンテンツ配信用サーバ１８を介してユーザ用端末１４Ａに配信される。
【０１４５】
なお、アプリケーション２０Ｂを起動（使用）する場合には、有効である会員情報（例えば、ＩＤとパスワード等）を入力することにより可能になる。また、アーティスト用端末１４Ｂでは、動画ファイルに限定されず、テキストファイル等の様々なファイルを、アプリケーション２０Ｂを介してコンテンツ配信用サーバ１８にアップロードすることができる。
【０１４６】
アプリケーション２０Ｂに同一判定部１８ａ３が設けられている構成では、会員が否かの判定が可能であるため、端末１４Ｂ（アプリケーション２０Ｂ）側で会員か否かを判断することができる。会員であると判断された場合には、様々なファイルを、端末１４Ｂからアプリケーション２０Ｂを介してコンテンツ配信用サーバ１８にアップロードすることができる。
【０１４７】
［コンテンツ配信システムにおける各制御フロー］
次に、コンテンツ配信システムの各制御フローについて説明する。
【０１４８】
（課金管理用サーバにおける各制御フロー）
図５に示すように、課金管理用サーバ１６は、課金処理Ｔ１００と、会員情報送信処理Ｔ２００と、を実行する。
【０１４９】
＜課金処理：Ｔ１００＞
図６に示すように、課金処理Ｔ１００では、制御部１６ａが課金の支払いの有無を判定する（Ｓ１０２）。例えば、ユーザが端末１４Ａのアプリケーション２０Ａのダウンロード及びインストールを希望する場合には、入会するための個人情報を提供するとともに所定の金額の会費を支払う。この手続は、自身の端末等から課金管理用サーバ１６に対して行う。課金管理用サーバ１６は、上記会費を課金して支払の有無を確認し、あわせて会員の個人情報（例えば、ＩＤ、パスワード等）を取得する。Ｓ１０２では、このときの会費の支払い状況を判定する。上記課金処理は、コンテンツ配信用サーバ１８が実行してもよい。
【０１５０】
課金が支払われた場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、会員情報が既に登録されたものであるか否かを制御部１６ａが判定する（Ｓ１０４）。会員情報が既に登録されたものでなければ（Ｓ１０４：ＮＯ）、制御部１６ａは、会員情報を記憶部１６ｂに新規に登録する（Ｓ１０６）。会員情報が既に登録されたものであれば（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、記憶部１６ｂの会員情報の登録がそのまま維持される（Ｓ１０８）。
【０１５１】
他方、課金が支払われていない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、会員情報が既に登録されたものであるか否かを制御部１６ａが判定する（Ｓ１１０）。会員情報が既に登録されたものであれば（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、制御部１６ａは、会員情報を非会員情報として変更し、記憶部１６ｂに登録する（Ｓ１１２）。これにより、コンテンツ配信用サーバ１８を使用する資格を有しない者として認定される。課金処理Ｔ１００は、所定の時間間隔をあけて、繰り返し実行される。
【０１５２】
＜会員情報送信処理：Ｔ２００＞
図７に示すように、会員情報送信処理Ｔ２００では、所定のタイミングで記憶部１８ｂの第１の記憶領域１８ｂ１に記憶した会員情報をコンテンツ配信用サーバ１８に対して送信する（Ｓ２０２）。この会員情報には、会員資格のある者の個人情報と、会員資格がない非会員の個人情報と、の少なくとも一方が含まれる。個人情報の内容については、上述した通りである。
【０１５３】
会員情報をコンテンツ配信用サーバ１８に送信した後、コンテンツ配信用サーバ１８からの確認信号の所定時間内における受信の有無を制御部１６ａにより判定する（Ｓ２０４）。コンテンツ配信用サーバ１８からの確認信号を所定時間以内に受信していない場合（Ｓ２０４：ＮＯ）、制御部１６ａが予め規定された回数だけ会員情報を送信する（Ｓ２０６）。予め規定された回数だけ会員情報を送信した後（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、再度、コンテンツ配信用サーバ１８からの確認信号の受信の有無を制御部１６ａにより判定する（Ｓ２１０）。
【０１５４】
コンテンツ配信用サーバ１８からの確認信号を受信していない場合（Ｓ２１０：ＮＯ）、エラーを報知し（Ｓ２１２）、当該会員情報送信処理Ｔ２００を終了する。なお、エラー報知の内容は、例えば、課金管理サーバ１６の表示部１６ｄに確認信号が受信できない旨の表示を行うとともに、コンテンツ配信用サーバ１８の管理者へ連絡する。
【０１５５】
コンテンツ配信用サーバ１８からの確認信号を受信した場合（Ｓ２０４、Ｓ２１０：ＹＥＳ）、当該会員情報送信処理Ｔ２００が終了する。会員情報送信処理Ｔ２００は、所定の時間間隔をあけて、繰り返し実行される。
【０１５６】
なお、会員情報については、所定のタイミングにて、課金管理用サーバ１６又はコンテンツ配信用サーバ１８から端末１４Ａ、端末１４Ｂ側に対して送信し、端末１４Ａ、端末１４Ｂ側で登録管理するように構成することが好ましい。
【０１５７】
（コンテンツ配信用サーバにおける各制御フロー）
図８に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８は、例えば、会員情報登録処理Ｔ１０００と、コンテンツ配信処理Ｔ１１００と、キャッシュ管理処理Ｔ１２００と、コンテンツ時間情報登録処理Ｔ１３００と、コンテンツ評価情報登録処理Ｔ１４００と、を実行する。上記した各処理は、連続して、あるいは個別に繰り返し実行される。
【０１５８】
なお、キャッシュ管理処理Ｔ１２００については、コンテンツ配信用サーバ１８側ではなく、端末１４Ａ側で実行してもよい。この場合、端末１４Ａには既にアプリケーション２０Ａが保存されており、当該アプリケーション２０Ａの一機能として実行させることができる。
【０１５９】
なお、キャッシュ管理処理Ｔ１２００は、キャッシュが発生する場合に必要な処理であり、キャッシュが不要な配信方式では、キャッシュ管理処理Ｔ１２００
を省略できる。
【０１６０】
また、必要に応じて、会員情報登録処理Ｔ１０００、コンテンツ時間情報登録処理Ｔ１３００、コンテンツ評価情報登録処理Ｔ１４００に関しても、端末１４Ａ側で実行させることも可能である。
【０１６１】
＜会員情報登録処理：Ｔ１０００＞
図９に示すように、会員情報登録処理Ｔ１０００では、会員情報確認部１８ａ１が会員情報の受信の有無を判定する（Ｓ１００２）。会員情報の受信が確認された場合（Ｓ１００２：ＹＥＳ）、確認信号送信部１８ａ２が所定の確認信号を課金管理用サーバ１６に対して送信する（Ｓ１００４）。
【０１６２】
そして、会員情報登録部１８ａ５が会員情報の内容を第１の記憶領域１８ｂ１に登録する（Ｓ１００６）。このとき、会員情報の内容に変更が生じていた場合、例えば会員であった者が非会員に変更された情報が含まれていた場合には、会員情報登録部１８ａ５が当該会員の情報を非会員の扱いとして変更し、登録する。その後、会員情報登録処理Ｔ１０００が終了する。会員情報登録処理Ｔ１０００は、所定の時間間隔をあけて、繰り返し実行される。
【０１６３】
＜コンテンツ配信処理：Ｔ１１００＞
図１０に示すように、コンテンツ配信処理Ｔ１１００では、例えば端末１４Ａからの情報の入力の有無が確認された場合（Ｓ１１０２：ＹＥＳ）、端末１４Ａから入力された情報が会員情報と同一であるか否かを同一判定部１８ａ３が判定する（Ｓ１１０４）。端末１４Ａから入力された情報と会員情報との同一の判断では、例えば端末１４Ａから入力されたＩＤとパスワードが会員のものと一致しているか否かを確認する。会員のＩＤとパスワードは、第１の記憶領域１８ｂ１に記憶されており、同一判定部１８ａ３はこれを適宜読み出して確認する。
【０１６４】
端末１４Ａから入力された情報が会員情報と同一はないと判定された場合（Ｓ１１０４：ＮＯ）、コンテンツ配信部１８ａ４はコンテンツの配信に対する要求を拒否して、コンテンツ配信を実行しない（Ｓ１１０６）。
【０１６５】
端末１４Ａから入力された情報が会員情報と同一であると判定された場合（Ｓ１１０４：ＹＥＳ）、コンテンツ配信部１８ａ４は、アプリケーション２０Ａを介した配信要求があった場合（Ｓ１１０８：ＹＥＳ）、要求対象となるファイル等のコンテンツ配信を実行する（Ｓ１１１０）。
【０１６６】
なお、同一の会員に対して過去に同一のファイルの配信を行った場合には、改めて同一のファイル等の配信は行われず、キャッシュ２２の使用が許可される。
【０１６７】
コンテンツ配信の形態としては、例えば、ストリーミング配信、ダウンロード配信等を採用することができる。
【０１６８】
＜キャッシュ管理処理：Ｔ１２００＞
図１１に示すように、キャッシュ管理処理Ｔ１２００では、端末１４Ａからの情報の入力の有無が確認された場合（Ｓ１２０２：ＹＥＳ）、端末１４Ａから入力された情報が会員情報と同一であるか否かが判定されて両者が同一であれば（Ｓ１２０４：ＹＥＳ）、キャッシュ使用許可部１８ａ６（あるいはコンテンツ配信部１８ａ４）が同一のコンテンツを同一の会員の端末１４Ａに対して既に配信済みか否かを判定する（Ｓ１２０６）。
【０１６９】
ここで、同一のコンテンツが同一の会員の端末１４Ａに対して既に配信されている場合には、所定のフラグが付与され、キャッシュ使用許可部１８ａ６（あるいはコンテンツ配信部１８ａ４）は、そのフラグを確認して判定する。
【０１７０】
同一のコンテンツが同一の会員の端末１４Ａに対して既に配信されている場合（Ｓ１２０６：ＹＥＳ）、当該端末１４Ａのアプリケーション２０Ａを介した当該コンテンツの配信要求に対して、キャッシュ使用許可部１８ａ６が当該コンテンツのキャッシュ２２の使用を許可する（Ｓ１２０８）。
【０１７１】
ここで、キャッシュ２２は、端末１４Ａの所定の記憶領域に格納されており、アプリケーション２０Ａを介して再生可能になる。当該キャッシュ２２の使用許可の方法として、アプリケーション２０Ａを介した要求により、キャッシュ２２の使用を可能にするための様々な手段が該当する。
【０１７２】
同一のコンテンツが同一の会員の端末１４Ａに対して既に配信されていない場合（Ｓ１２０６：ＮＯ）、図１０に示すコンテンツ配信用サーバ１８のコンテンツ配信のステップ（Ｓ１１１０）に移行する。
【０１７３】
他方、端末１４Ａから入力された情報が会員情報と同一ではない場合（Ｓ１２０４：ＮＯ）、キャッシュ使用禁止部１８ａ７が端末１４Ａに保存されたキャッシュ２２の使用を禁止する（Ｓ１２１０）。
【０１７４】
キャッシュ２２の使用禁止方法は、上述した２通りの方法があり、例えば、端末１４Ａにおいてアプリケーション２０Ａを起動することができないように制御すること（アクセス拒否）、アプリケーション２０Ａにおいてキャッシュ２２の再生を命令したときに当該命令を無効にすること（命令却下）、などがある。
【０１７５】
ここで、キャッシュ管理処理Ｔ１２００を端末１４Ａ側で実行する構成では、以下の工程を経る。例えば、Ｓ１２０２の工程はスキップされ、Ｓ１２０４において端末１４Ａから入力された情報が会員情報と同一であるか否が端末１４Ａの同一判定部１８ａ３により判定される（Ｓ１２０４）。
【０１７６】
そして、両者が同一でない場合（Ｓ１２０４：ＮＯ）には、端末１４Ａにおいてアプリケーション２０Ａを起動させることはできず、あるいはアプリケーション２０Ａを起動させることができた場合でも専用のソフトウエア（例えば、音楽プレーヤー）を起動させることができず、いずれにしてもキャッシュ２２の再生が不可能になる。
【０１７７】
この構成では、キャッシュ使用禁止部１８ａ７が端末１４Ａあるいは端末１４Ａに保存されたアプリケーション２０Ａの機能として組み込まれており、当該キャッシュ使用禁止部１８ａ７の作用により、端末１４Ａあるいは端末１４Ａに保存されたアプリケーション２０Ａに挿入（保存）されたキャッシュ２２の再生が禁止される。
【０１７８】
なお、端末１４Ａあるいは端末１４Ａに保存されたアプリケーション２０Ａにキャッシュ２２が挿入（保存）されていない場合には、もともとキャッシュ２２が存在しないのであるから、キャッシュ２２の再生は不可能になる。
【０１７９】
一方、両者が同一である場合（Ｓ１２０４：ＹＥＳ）には、端末１４Ａにおいてアプリケーション２０Ａが起動される。そして、端末１４から選択されたコンテンツのキャッシュ２２が端末１４側（あるいはアプリケーション２０Ａのプログラム内部）に挿入（保存）されている場合（Ｓ１２０６：ＹＥＳ）には、アプリケーション２０Ａが専用のソフトウエア（例えば、音楽プレーヤー）を起動させて当該選択されたキャッシュ２２の再生が実行される。これにより、キャッシュ２２の使用（再生）が可能になる。
【０１８０】
この構成では、キャッシュ使用許可部１８ａ６が端末１４Ａあるいは端末１４Ａに保存されたアプリケーション２０Ａの機能として組み込まれており、キャッシュ使用許可部１８ａ６の作用により、端末１４Ａあるいは端末１４Ａに保存されたアプリケーション２０Ａに挿入（保存）されたコンテンツのキャッシュ２２の再生が許可される。
【０１８１】
なお、端末１４Ａあるいは端末１４Ａに保存されたアプリケーション２０Ａにキャッシュ２２が挿入（保存）されていない場合（Ｓ１２０６：ＮＯ）には、アプリケーション２０Ａを介してコンテンツ配信用サーバ１８に対して配信要求を出力して、新たに又は再度、コンテンツ配信（図１０のＳ１１１０）を受けることになる。
【０１８２】
＜コンテンツ時間情報登録処理：Ｔ１３００＞
図１２に示すように、コンテンツ時間情報登録処理Ｔ１３００では、経過時間判定部１８ａ８がタイマー機能を利用して所定の時間以内に第２の記憶領域１８ｂ２にコンテンツが記憶されたか否かを判定する（Ｓ１３０２）。
【０１８３】
所定の時間以内に第２の記憶領域１８ｂ２にコンテンツが記憶されたと判定された場合（Ｓ１３０２：ＹＥＳ）、時間情報付与部１８ａ９が時間を示唆する所定の時間情報を対象となるコンテンツに付与する（Ｓ１３０４）。
【０１８４】
これにより、端末１４Ａのアプリケーション２０Ａ上の表示画面では、対象のコンテンツの表示とともに所定の時間情報が表示され、ユーザに視認可能になる。
【０１８５】
その後、経過時間判定部１８ａ８により時間情報が付与されたコンテンツの経過時間を計測し、所定の時間が経過した場合（Ｓ１３０６：ＹＥＳ）、時間情報消去部１８ａ１０が付与された時間情報をコンテンツから消去する（Ｓ１３０８）。これにより、端末１４Ａのアプリケーション２０Ａ上の表示画面では、所定の時間情報は表示されない。
【０１８６】
他方、経過時間判定部１８ａ８が所定の時間以内に第２の記憶領域１８ｂ２にコンテンツが記憶されていない場合（Ｓ１３０２：ＮＯ）、新たなコンテンツが記憶されていないため、時間情報の付与の対象となるコンテンツが存在しない。
【０１８７】
この場合には、Ｓ１３０４で時間情報が付与されず、そのままＳ１３０６に移行し、既に過去に時間情報が付与されたコンテンツが第２の記憶領域１８ｂ２に記憶されてからの経過時間が判定される。
【０１８８】
すなわち、新たに時間情報付与の対象になるコンテンツが存在していない場合でも、過去に時間情報が付与されたコンテンツがあれば、その経過時間を測定し、必要に応じて時間情報が消去される（Ｓ１３０８）。
【０１８９】
なお、過去に時間情報が付与されたコンテンツがなければ、消去対象となるコンテンツがなく、時間情報が消去されることはない。
【０１９０】
コンテンツ時間情報登録処理Ｔ１３００は、端末１４Ａあるいは端末１４Ａに保存されたアプリケーション２０Ａにより実行してもよい。
【０１９１】
この場合には、端末１４Ａに保存されたアプリケーション２０Ａに挿入されたコンテンツのキャッシュ２２に対して時間情報が付与される。すなわち、図１２のＳ１３０２〜Ｓ１３０８において、端末１４Ａに保存されたアプリケーション２０Ａに挿入されたコンテンツのキャッシュ２２に対して実行される。
【０１９２】
＜コンテンツ評価情報登録処理：Ｔ１４００＞
図１３に示すように、コンテンツ評価情報登録処理Ｔ１４００では、端末１４Ａのアプリケーション２０Ａを介して所定の入力情報を含む入力信号がある場合（Ｓ１４０２：ＹＥＳ）、コンテンツ評価部１８ａ１１がコンテンツの内容を評価する（Ｓ１４０４）。例えば、端末１４Ａのアプリケーション２０Ａを起動させた状態では、第２の記憶領域１８ｂ２に保存されている複数のコンテンツが端末１４Ａの表示画面上に表示される。
【０１９３】
このとき、ユーザが表示画面上で評価対象のコンテンツを選択又は評価する情報を入力することにより、コンテンツ評価部１８ａ１１が評価対象のコンテンツの評価内容を決定する。例えば、ユーザの特定のコンテンツに対する入力回数及び入力内容等に基づいて、コンテンツ評価部１８ａ１１がコンテンツの評価内容を決定する。
【０１９４】
一例として、ユーザの特定のコンテンツに対する入力回数は、ユーザが高評価と考えるコンテンツあるいはそれに関連する部位に対応する端末上のアイコンをクリック操作することにより、コンテンツ評価部１８ａ１１がカウントする。また、ユーザの特定のコンテンツに対する入力内容は、ユーザが高評価と考えるコンテンツに対する評価を二者択一タイプ等のようなアンケート、あるいは文字情報等で適宜入力し、コンテンツ評価部１８ａ１１がそれらの内容を総合的に判定する。
【０１９５】
コンテンツ評価部１８ａ１１は、上記したようなコンテンツに対する断続的又は継続的な評価内容に基づいて所定のアルゴリズムを用いて評価する。このため、コンテンツ評価部１８ａ１１による評価内容は、時間軸に沿って絶えず変化する。評価内容に関する情報は、例えば第２の記憶領域１８ｂ２に所定のタイミングあるいは更新される度に保存されていく。
【０１９６】
評価情報付与部１８ａ１２は、コンテンツ評価部１８ａ１１の評価結果を反映した評価を示唆する所定の評価情報を対象のコンテンツに付与する（Ｓ１４０６）。これにより、端末１４Ａのアプリケーション２０Ａ上の表示画面では、コンテンツの表示とともにその評価情報が表示され、ユーザに視認可能になる。
【０１９７】
なお、端末１４Ｂのアプリケーション２０Ｂ上の表示画面においても、各コンテンツの表示とその評価情報が表示され、視認可能になる。
【０１９８】
評価情報付与部１８ａ１２が付与する評価情報は、コンテンツ評価部１８ａ１１の評価内容を常に反映したものになり、コンテンツ評価部１８ａ１１の評価内容が変更すると、評価情報の内容も変更される。
【０１９９】
なお、コンテンツ評価情報登録処理Ｔ１４００は、端末１４Ａあるいは端末１４Ａに保存されたアプリケーション２０Ａにより実行してもよい。この場合には、端末１４Ａに保存されたアプリケーション２０Ａに挿入されたコンテンツのキャッシュ２２に対して評価情報が付与される。
【０２００】
すなわち、図１３では、端末１４Ａに保存されたアプリケーション２０Ａに挿入されたコンテンツのキャッシュ２２に対する評価情報が通信手段を介して端末１４Ａに入力され、Ｓ１４０４において評価結果が構築される。そして、Ｓ１４０６において、端末１４Ａに保存されたアプリケーション２０Ａに挿入されたコンテンツのキャッシュ２２に対して評価情報が付与される。
【０２０１】
また、各コンテンツに対する評価情報は、端末１４Ｂのアプリケーション２０Ｂを介して入力することも可能である。この場合も同様にして、入力内容に基づき、コンテンツ評価部１８ａ１１が各コンテンツを評価し、評価情報付与部１８ａ１２がコンテンツ評価部１８ａ１１の評価内容を反映した評価情報を付与する。これにより、各端末１４Ａ、１４Ｂのアプリケーション２０Ａ、２０Ｂ上の表示画面では、対象のコンテンツの表示とともに所定の評価情報が表示され、視認可能になる。
【０２０２】
本実施形態によれば、会員たる資格を有する者からコンテンツ配信用サーバ１８に対して、端末１４Ａのアプリケーション２０Ａを介したコンテンツの配信要求があった場合には、当該コンテンツが端末１４Ａに対して配信される。一度、配信されたコンテンツに対応するキャッシュ２２が端末１４Ａの記憶領域に作成及び保存される。その後、キャッシュ２２が作成されたコンテンツに対してアプリケーション２０Ａを介した配信要求があれば、そのキャッシュ２２が再生される。
【０２０３】
このように、ユーザは、一度、配信されたコンテンツは、端末１４Ａのアプリケーション２０Ａを起動させれば、自身の端末１４Ａに保存されたキャッシュ２２を用いていつでも何度でもすぐに再生することができる。この結果、再度配信する必要がなくなり、配信に要する時間と操作を省くことが可能になる。
【０２０４】
なお、キャッシュ２２が発生しない配信方式では、再生する場合に、再度、ストリーミング配信を受ける必要がある。
【０２０５】
一方、会員の資格を有しない者は、端末のアプリケーションが起動せず、あるいはアプリケーションが起動してもキャッシュ２２の再生命令が拒否される。このため、会員資格のない者によりキャッシュ２２が再生されることはない。
【０２０６】
特に、コンテンツ配信用サーバ１８に保存されたコンテンツには時間情報が付与されるため、新着あるいは更新されたコンテンツをユーザに報知できる。ユーザは、これらの時間情報を端末１４Ａのアプリケーション２０Ａ上で確認することができ、視聴選択の一助にすることができる。
【０２０７】
また、コンテンツ配信用サーバ１８に保存されたコンテンツには評価情報が付与されるため、コンテンツの第三者による評価をユーザに報知できる。ユーザは、これらの評価情報を端末１４Ａのアプリケーション２０Ａ上で確認することができ、視聴選択の一助にすることができる。特に、評価内容を刻々と変えることにより、ユーザの評価を正確に反映することができる。
【０２０８】
なお、アーティスト用端末１４Ｂにおいても、端末１４Ａと同様にして、アーティストがアプリケーション２０Ｂを介して、上記した全ての機能を共有することが可能である。
【０２０９】
また、本システムにクラウドコンピューティング技術を採用すれば、サーバ１６、１８が不要となる構成を実現することが理論的に可能である。このため、上記実施形態及び下記の実施例を含め、本発明はサーバが必須の要件を構成するものではない。
【０２１０】
［第１実施例］
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第１実施例について、図面を参照して説明する。なお、上記に記載した本発明の一実施形態のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
【０２１１】
第１実施例は、例えば、ユーザ用端末１４Ａにダウンロード及びインストールされるアプリケーション２０Ａの機能の一部に、商品又は役務の売買機能を設けた構成である。
【０２１２】
なお、商品又は役務の売買機能は、アーティスト用端末１４Ｂにダウンロード及びインストールされるアプリケーション２０Ｂの機能の一部に設けられている構成でもよい。以下、ユーザ用端末１４Ａにダウンロード及びインストールされるアプリケーション２０Ａを例示して説明する。
【０２１３】
ここで、商品とは、例えば、アーティストが販売対象としてコンテンツ配信用サーバ１８又は／及びアーティスト用端末１４Ｂに登録した商品、具体的には音楽メディア（ＣＤ、レコード、カセットテープ、ＭＤなど）、衣類（Ｔシャツ、タオル類など）、アーティストが参加等するコンサート等のチケット類、などアーティストが所有する物品全般あるいはアーティストと関連付けされる物品全般を意味する。
【０２１４】
また、役務とは、例えば、アーティストが販売対象としてコンテンツ配信用サーバ１８又は／及びアーティスト用端末１４Ｂに登録した役務、具体的にはアーティストに依頼して実行されるサービス全般を意味する。
【０２１５】
図１４及び図１５に示すように、第１実施例では、アーティストあるいはその代理人等がアーティスト用端末１４Ｂからアプリケーション２０Ｂを利用してコンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂに商品又は役務に関する情報をアップロードする。
【０２１６】
ここで、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂには、アーティスト用端末１４Ｂからアプリケーション２０Ｂを利用してアップロードされた販売対象となる商品又は役務に関する情報が記憶される。
【０２１７】
なお、販売対象となる商品又は役務に関する情報とは、例えば、商品又は役務の内容に関する情報、金額、購入方法等の様々な情報を含むものである。
【０２１８】
コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂに登録された販売対象となる商品又は役務に関する情報は、ユーザ用端末１４Ａにも出力され、ユーザ用端末１４Ａの表示部等においてアプリケーション２０Ａを利用して表示することができるとともに、ユーザが希望する商品又は役務を購入することも可能になる。
【０２１９】
また、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂに登録された販売対象となる商品又は役務に関する情報は、アーティスト用端末１４Ｂにも出力され、アーティスト用端末１４Ｂの表示部等においてアプリケーション２０Ｂを利用して表示することができるとともに、当該アプリケーション２０Ｂを利用してアーティストが購入を希望する商品又は役務を購入することも可能になる。
【０２２０】
商品又は役務の販売に要する経理の処理は、例えば、課金管理用サーバ１６又はコンテンツ配信用サーバ１８で実行されることが好ましい。しかし、これらに限られず、既存の決済処理システムの電子決済等を利用して実行することも可能である。
【０２２１】
（コンテンツ配信用サーバの構成）
図１５に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂには、売買対象となる商品又は役務に関する情報が記憶される第４の記憶領域１８ｂ４が設けられている。
【０２２２】
制御部１８ａには、商品又は役務に関する情報をユーザ用端末１４Ａあるいはアーティスト用端末１４Ｂへ出力するための商品等情報出力部１８ａ１３と、商品又は役務に関する金額情報を演算するための金額演算出力部１８ａ１４と、が設けられている。
【０２２３】
（コンテンツ配信用サーバにおける販売登録処理）
図１６に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８は、例えば、商品等登録処理Ｔ２０００と、商品等表示処理Ｔ２１００と、商品等販売処理Ｔ２２００と、を実行する。上記した各処理は、連続して、あるいは個別に繰り返し実行される。また、図１６に示すコンテンツ配信用サーバにおける販売登録処理は、図８に示すコンテンツ配信用サーバ１８の処理の一部に追加されて実行してもよい。
【０２２４】
上記各処理Ｔ２０００、Ｔ２１００、Ｔ２２００の少なくとも一部については、アプリケーション２０Ａ、２０Ｂを利用して端末１４Ａ、１４Ｂ側あるいは課金管理用サーバ１６側で実行するように構成することも可能である。
【０２２５】
＜商品等登録処理：Ｔ２０００＞
図１７に示すように、商品等登録処理Ｔ２０００では、アーティスト用端末１４Ｂからの情報を受けた場合（Ｓ２００２：ＹＥＳ）には、当該情報が会員情報と同一であるか否かが同一判定部１８ａ３により判定される（Ｓ２００４）。
【０２２６】
ここで、アーティストの会員情報については、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂの第１の記憶領域１８ｂ１において登録可能に構成されており、Ｓ２００４では第１の記憶領域１８ｂ１で登録されている情報か否かが確認される。
【０２２７】
アーティスト用端末１４Ｂから入力された情報がアーティストの会員情報として既に登録されていると判定された場合（Ｓ２００４：ＹＥＳ）には、アーティストが正式な登録者と認定され、アーティスト用端末１４Ｂから受けた販売対象の商品又は役務に関する情報の有無が制御部１８ａにより判定される（Ｓ２００６）。
【０２２８】
アーティスト用端末１４Ｂからの販売対象の商品又は役務に関する情報の入力を受けたと判定された場合（Ｓ２００６：ＹＥＳ）には、当該商品又は役務に関する情報がコンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂの第４の記憶領域１８ｂ４に登録される（Ｓ２００８）。これにより、アーティスト用端末１４Ｂから受けた販売対象の商品又は役務に関する情報のアップロードが完了する。
【０２２９】
このように、アーティスト用端末１４Ｂを用いて好きなタイミングで販売対象になる商品又は役務に関する情報をコンテンツ配信用サーバ１８に登録することが可能である。
【０２３０】
なお、Ｓ２００２及びＳ２００４のステップは、アーティスト用端末１４Ｂのアプリケーション２０Ｂの各処理（機能）を既に利用している中で商品等登録処理機能を実行する場合等には、省略することができる。
【０２３１】
＜商品等表示処理：Ｔ２１００＞
図１８に示すように、商品等表示処理Ｔ２１００では、ユーザ用端末１４Ａから受けた情報の有無が制御部１８ａにより判定される（Ｓ２１０２）。ユーザ用端末１４Ａから情報の入力を受けたと判定された場合（Ｓ２１０２：ＹＥＳ）には、当該情報がユーザの会員情報として既に登録されているか否かが制御部１８ａにより判定される（Ｓ２１０４）。
【０２３２】
ここで、ユーザの会員情報については、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂの第１の記憶領域１８ｂ１において登録可能に構成されており、Ｓ２１０４では第１の記憶領域１８ｂ１で登録されている情報か否かが確認される。
【０２３３】
ユーザ用端末１４Ａから受けた情報がユーザの会員情報として既に登録されていると制御部１８ａにより判定された場合（Ｓ２１０４：ＹＥＳ）には、ユーザが正式な登録者と認定され、ユーザ用端末１４Ａからの所定の商品又は役務に関する情報の表示要求の有無が制御部１８ａにより判定される（Ｓ２１０６）。
【０２３４】
ユーザ用端末１４Ａからの所定の商品又は役務に関する情報の表示要求が有ると判定された場合（Ｓ２１０６：ＹＥＳ）には、当該商品又は役務に関する情報がコンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂの第４の記憶領域１８ｂ４から読み出され、コンテンツ配信用サーバ１８の商品等情報出力部１８ａ１３からユーザ用端末１４Ａへ出力される（Ｓ２１０８）。これにより、ユーザ用端末１４Ａのアプリケーション２０Ａ上において表示要求の対象となる商品又は役務の情報が表示可能になる。
【０２３５】
図１９に示すように、ユーザ用端末１４Ａの表示部では、アプリケーション２０Ａ上にコンテンツ配信用サーバ１８に登録された商品又は役務に関する情報が表示される。これにより、ユーザは、興味のある商品又は役務の情報をアプリケーション２０Ａ上でサーチし、比較検討の上、適宜、購入することができる。
【０２３６】
なお、ユーザ用端末１４Ａからの所定の商品又は役務に関する情報の表示要求とは、例えば、コンテンツ配信用サーバ１８に登録された商品又は役務の表示を実行するための命令コマンドをアプリケーション２０Ａ上でクリック操作すること等により出力することも可能である。
【０２３７】
また、Ｓ２００２及びＳ２００４のステップは、ユーザ用端末１４Ａでアプリケーション２０Ａの各処理（機能）を既に利用している中で商品等表示機能を実行する場合には、省略してもよい。
【０２３８】
アーティスト用端末１４Ｂの表示部においても、同様にして、アプリケーション２０Ｂ上にコンテンツ配信用サーバ１８に登録された商品又は役務に関する情報が表示される。
【０２３９】
＜商品等販売処理：Ｔ２２００＞
商品等販売処理Ｔ２２００は、原則として、商品等表示処理Ｔ２１００に続いて実行される。既に登録した会員情報との整合がとれているので、会員情報との同一性の判定はスキップされる。
【０２４０】
図２０に示すように、商品等販売処理Ｔ２２００では、ユーザ用端末１４Ａからの所定の商品又は役務を選択した購入命令の有無が制御部１８ａにより判定される（Ｓ２２０２）。
【０２４１】
ユーザ用端末１４Ａからの所定の商品又は役務を選択した購入命令を受けたと判定された場合（Ｓ２２０２：ＹＥＳ）には、当該商品又は役務に関する金額がコンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａの金額演算出力部１８ａ１４により演算される（Ｓ２２０４）。そして、金額演算出力部１８ａ１４で演算された金額情報が金額演算出力部１８ａ１４からユーザ用端末１４Ａへ出力される（Ｓ２２０６）。これにより、ユーザ用端末１４Ａのアプリケーション２０Ａ上において購入命令の対象となる商品又は役務の金額情報の表示が可能になる。
【０２４２】
図２１に示すように、ユーザ用端末１４Ａの表示部では、アプリケーション２０Ａ上に購入命令の対象となる商品又は役務に関する金額情報及び購入した商品情報等が表示される。これにより、ユーザは、自身の買い物に関する詳細な情報を入手することができる。
【０２４３】
なお、購入した商品等に関する発送手段等については既存の手段から適宜選択することができ、その情報も適宜含まれる。
【０２４４】
また、ユーザ用端末１４Ａからの所定の商品又は役務を選択した購入命令とは、例えば、コンテンツ配信用サーバ１８に登録された商品又は役務の購入手続を実行するための命令コマンドをアプリケーション２０Ａ上でクリック操作すること等により実現できる。
【０２４５】
ここで、料金支払処理の一例について説明する。料金支払処理は、例えば、ユーザあるいはアーティストが所定の商品又は役務に対する購入意思を示した後、対応する金額を直接支払う方法の他に、所謂電子マネーのようなクレジット手段を介して支払う方法がある。
【０２４６】
前者では、商品等が発送される前、あるいは商品が到着した後でかつ所定の期間以内に、所定の窓口あるいは取扱機関に対して、代金を支払う。この場合、代金の支払い手段として、銀行や郵便局等の金融機関での振り込み、コンビニエンスストア等のショップでの振込・支払い、クレジットカードによる支払い等が利用できる。
【０２４７】
後者では、予め、ユーザ又はアーティストが所定の電子マネーを購入する。電子マネーの購入処理として、購入金額を決定し、所定の機関に対して購入した後に、端末１４Ａ、１４Ｂの液晶表示面の所定の領域に電子マネーを示す特殊デザインが表示される。特殊デザインの内容は、特に限定されるものではないが、お金を容易にイメージすることができるデザインが好ましい。
【０２４８】
なお、特殊デザインの一例として図８６に示す。特殊デザイン１９の一例は、例えば、端末１４Ａ、１４Ｂを介した管理画面１７上に表示され、デザイン本体１９ａと、金額を示す数量表示部１９ｂと、が一体になったものである。数量表示部１９ｂとして、インジケータ等を用いてもよい。数量表示部１９ｂとして、例えば、１０００ドル支払った場合には、１０００ＴＩＰＳが付与されて表示される。数量表示部１９ｂの数値情報は、支払金額、購入金額あるいは報酬金額に応じて適宜変動する。
【０２４９】
次に、コンテンツ配信用サーバ１８の構成について説明する。
（コンテンツ配信用サーバ）
図８７に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａは、電子マネー変換部１８ａ２８を有している。電子マネー変換部１８ａ２８は、購入等に要する金額と電子マネーの数量との対応関係を決定する。記憶部１８ｂは、第１４の記憶領域１８ｂ１４を有している。第１４の記憶領域１８ｂ１４は、購入等に要する金額と電子マネーの数量との対応関係を示す電子マネーテーブルが記憶されている。電子マネー変換部１８ａ２８は、購入金額及び電子マネーテーブルに基づいて電子マネーの数量を決定する。表示部１８ｃは、電子マネー変換部１８ａ２８で決定された電子マネーの数量を表示可能に制御する。これにより、端末側の液晶表示部等では、自身が購入した電子マネーの数量が表示可能になる。電子マネー変換部１８ａ２８は、最初に電子マネーを購入するとき、及び所定の商品及び役務を購入するときに電子マネーの数量を調整制御する機能を兼備する。
【０２５０】
次に、電子マネーを用いた料金支払い処理の一例について説明する。なお、図８８に示すフローチャートは、ユーザまたはアーティストが、予め、所定の購入金額で電子マネーを購入し、所定数量の電子マネーが存在することを前提としている。
【０２５１】
＜料金支払い処理：Ｔ２３００＞
図８８に示すように、電子マネーの購入処理を行う（Ｓ３４０２）。例えば、ユーザ又はアーティストが所定の機関に対して購入する電子マネーの購入代金を支払う。購入代金の支払いは、コンテンツ配信用サーバ１８に対してアクセスして購入の意思表示を示す他に、コンテンツ配信用サーバ１８に対して自身が所有するクレジットカードの番号あるいは金融機関の口座番号を入力することにより購入できるようにしてもよい。
【０２５２】
次に、コンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａが所定の支払い事象の発生の有無を検討する（Ｓ３４０４）。支払い事象としては、例えば、ユーザ又はアーティストが所定の商品または役務を端末１４Ａ、１４Ｂを介して購入処理したか否かが該当する。具体的には、ユーザ又はアーティストが所定の商品または役務を端末１４Ａ、１４Ｂを介して購入処理したときに、端末１４Ａ、１４Ｂ側からコンテンツ配信用サーバ１８に対して購入要求信号が出力される。コンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａが購入要求信号から購入金額に関する情報を判別し、所定の支払い事象の発生の有無を検討する。
【０２５３】
なお、制御部１８ａを構成する電子マネー変換部１８ａ２８が所定の支払い事象の発生の有無を検討してもよい。
【０２５４】
次に、所定の支払い事象が発生した場合（Ｓ３４０４：ＹＥＳ）には、電子マネー変換部１８ａ２８が、当該商品又は役務の購入金額に該当する分の電子マネーの数量を特定し、現在の電子マネーの数量に対して減算処理を実行する（Ｓ３４０６）。具体的には、電子マネー変換部１８ａ２８が、端末１４Ａ、１４Ｂ側からの購入要求信号に基づいて、当該商品又は役務の購入金額を判別する。そして、現在の電子マネーの数量から購入金額に該当する分の電子マネーの数量が減算される（（現在の電子マネーの数量）−（購入金額に該当する分の電子マネーの数量）＝減算処理後の電子マネーの数量）。
【０２５５】
次に、コンテンツ配信用サーバ１８の表示部１８ｄが減算処理後の電子マネーの数量の表示処理を実行する（Ｓ３４０８）。これにより、各端末側では、減算処理後の電子マネーの数量が表示される。
【０２５６】
このように、ユーザ又はアーティストが所定の商品又は役務を購入するときには、現金を用いた購入処理に替えて、電子マネーを利用した購入処理が可能になる。これにより、商品又は役務の購入処理又は決済に関する安全性を高めることが可能になる。
【０２５７】
以上のように、第１実施例では、アプリケーション２０Ａ、２０Ｂに商品又は役務の売買機能を持たせることができる。これにより、ユーザとアーティストとの間で、売買契約を実現することができ、商品等の売買活動を円滑に支援することが可能になる。
【０２５８】
また、アーティストが提供する商品又は役務に関する口コミ情報等をユーザ用端末１４Ａあるいはアーティスト用端末１４Ｂからコンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂに対して登録することも可能である。そして、制御部１８ａにより当該口コミ情報等に基づいて人気のある商品等あるいは満足度の高い商品等を選別して所定のランキング表等の集計情報を作成し、当該集計情報をユーザ用端末１４Ａに出力するように設定してもよい。
【０２５９】
［第２実施例］
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第２実施例について、図面を参照して説明する。なお、上記に記載した本発明の一実施形態及び第１実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
【０２６０】
第２実施例は、主として、ユーザ用端末１４Ａにダウンロード及びインストールされるアプリケーション２０Ａの機能の一部、あるいはアーティスト用端末１４Ｂにダウンロード及びインストールされるアプリケーション２０Ｂの機能の一部に搭載されている商品又は役務の売買機能を利用してコンサートチケットを購入したときの各種演算及び処理を規定したものである。
【０２６１】
なお、コンサートチケットの購入処理では、現金による決済の他に、図８８に示す料金支払い処理に基づき、電子マネーを介した購入処理を実行してもよい。
【０２６２】
第２実施例では、図１６のＴ２０００において、例えばアーティストあるいはその関係者等が、アプリケーション２０Ｂを介して、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂにコンサートチケットに関する情報（日時、金額、座席番号、場所、アーティスト名あるいはグループ名などを含む。以下同様）を所定のタイミングでアップロードする。
【０２６３】
関係者等には、例えば、アーティスト自身あるいはグループ自身の他に、アーティストあるいはグループのマネージャー、アーティストあるいはグループが所属する芸能事務所等の運営者等が含まれる。
【０２６４】
図１６のＴ２１００において、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂに登録された販売対象となるコンサートチケットに関する情報は、ユーザ用端末１４Ａに出力可能になり、ユーザ用端末１４Ａの表示部等においてアプリケーション２０Ａを利用して表示することができる。
【０２６５】
また、図１６のＴ２２００において、アプリケーション２０Ａを介して各ユーザが希望するコンサートチケットを購入することも可能になる。
【０２６６】
また同様にして、図１６のＴ２１００において、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂに登録された販売対象となるコンサートチケットに関する情報は、アーティスト用端末１４Ｂに対しても出力可能になり、アーティスト用端末１４Ｂの表示部等においてアプリケーション２０Ｂを利用して表示することができる。
【０２６７】
また、図１６のＴ２２００において、アプリケーション２０Ｂを介して各アーティストが購入を希望するコンサートチケットを購入することも可能になる。
【０２６８】
コンサートチケットの販売に要する経理の処理は、例えば、課金管理用サーバ１６又は／及びコンテンツ配信用サーバ１８で実行されることが好ましい。しかし、これらに限られず、既存の決済処理システムの電子決済等を利用して実行することも可能である。
【０２６９】
（コンテンツ配信用サーバの構成）
図２２に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８の第４の記憶領域１８ｂ４には、売買対象となるコンサートチケットに関する情報が記憶される。
【０２７０】
制御部１８ａの商品等情報出力部１８ａ１３は、コンサートチケットに関する情報をユーザ用端末１４Ａあるいはアーティスト用端末１４Ｂへ出力する。また、金額演算出力部１８ａ１４は、図２０のＳ２２０４及びＳ２２０６において、コンサートチケットに関する金額情報を演算する。
【０２７１】
また、コンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａは、座席指定処理部１８ａ１５を有している。座席指定処理部１８ａ１５は、各端末１４Ａ、１４Ｂの各アプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介して座席の購入命令を受けたときに、座席指定プログラムＰＲ１に基づいて、コンサート会場２４（図２３参照）の座席の位置を指定する。
【０２７２】
なお、座席の購入命令には、購入者が希望するコンサート会場２４の座席に関する情報が含まれている。ここで、コンサート会場２４の座席に関する情報には、座席番号及び料金に関する情報等が含まれる。
【０２７３】
また、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂは、第５の記憶領域１８ｂ５を有している。図４１に示すように、第５の記憶領域１８ｂ５には、ＶＩＰ席、優先席、プレミアムシート等を含むコンサート会場の座席に関する座席情報と、コンサートチケットの種類と座席の位置との関係を示す座席指定情報と、ユーザあるいはアーティストがアプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介して指定したコンサートチケットの種類と、に基づいて座席を指定するための座席指定プログラムＰＲ１が記憶されている。
【０２７４】
なお、図２３に示すように、ＶＩＰ席、優先席、プレミアムシート等とは、コンサート会場２４の全ての座席２８のうち、アプリケーション２０Ａ、２０Ｂを利用してコンサートチケットを購入した場合にのみ割り当てることが可能な特別座席ゾーン２８Ａである。
【０２７５】
これらの特別座席ゾーン２８Ａは、例えば、コンサートチケットの一般販売ルートで入手可能な一般座席ゾーン２８Ｂと比較して、アーティストが視認し易くなるステージ２６に近くの位置に設けられた優先座席である。
【０２７６】
また、ＶＩＰ席、優先席、プレミアムシート等の座席ゾーン２８Ａの中では、コンサートチケットの金額及び種類等に応じて、座席が区別されている。これにより、ユーザ等は、コンサートチケットの金額及び種類等に基づいて希望する座席を指定して購入することができる。
【０２７７】
このため、ユーザあるいはアーティストがアプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介してコンサートチケットを購入した場合には、コンサートチケットの購入時のタイミング及び購入されたコンサートチケットの金額等を考慮し、コンサート会場２４の座席指定プログラムＰＲ１に基づいて座席が割り当てられる。これにより、ユーザあるいはアーティストがアプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介してコンサートチケットを購入した場合には、その他のルートで購入した場合と比較して、魅力的な座席を取得することが可能になる。まさに、ファンにとっては最高の座席が手に入る。
【０２７８】
さらに、アプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介してコンサートチケットを購入した場合に、その他のルートで購入した場合と比較して、魅力的な座席が指定されるコンサート会場２４を提供できる。特定のアーティストのファンにとっては、最高のコンサートになる。
【０２７９】
第２実施例によれば、アプリケーション２０Ａ、２０Ｂを導入することに対する動機付けが促進され、円滑な商取引を実現するとともに、音楽文化及び音楽業界のさらなる発展に貢献することができる。
【０２８０】
なお、コンテンツ配信用サーバにおけるコンサートチケットの販売に関する処理については、図１６〜図１８、図２０のフローチャートを適宜利用することができる。なお、その説明は、省略する。
【０２８１】
［第３実施例］
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第３実施例について、図面を参照して説明する。なお、上記に記載した本発明の一実施形態及び各実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
【０２８２】
第３実施例は、図２４に示すように、ユーザ用端末１４Ａにダウンロード及びインストールされるアプリケーション２０Ａの機能の一部、さらにはアーティスト用端末１４Ｂにダウンロード及びインストールされるアプリケーション２０Ｂの機能の一部に搭載されているコンテンツ評価部１８ａ１１を利用して各種コンテンツの評価情報を売買することができるものである。
【０２８３】
ユーザ又はアーティストは、各端末１４Ａ、１４Ｂの各アプリケーション２０Ａ、２０Ｂを利用して所定のコンテンツの評価情報を購入することができる。例えば、端末１４Ａ、１４Ｂのアプリケーション２０Ａ、２０Ｂ上に表示されたコンテンツ評価情報の売買画面にアクセスして、購入を希望するコンテンツに対して、所定の購入金額を示して購入の意思表示を行った上で購入を決定する。
【０２８４】
なお、コンテンツ評価情報とは、所定のコンテンツの評価を示す情報である。
【０２８５】
このときの購入操作に関する方法は、従来周知のインターネット販売で商品を購入する場合と同様のものを設定することができる。
【０２８６】
なお、コンテンツ評価情報の購入処理では、現金による決済の他に、図８８に示す料金支払い処理に基づき、電子マネーを介した購入処理を実行してもよい。
【０２８７】
所定のコンテンツのコンテンツ評価情報が購入された場合には、購入金額に応じてそのコンテンツのコンテンツ評価情報が向上する。具体的には、購入前のコンテンツ評価情報が「いいね１０」と表示されていた場合、購入金額に応じて「いいね」のカウントが加算されていき、例えば「いいね３０」等として変動表示される。
【０２８８】
このように、購入されたコンテンツの評価が上がり、これらはコンテンツ評価情報として各端末１４Ａ、１４Ｂのアプリケーション２０Ａ、２０Ｂ上で視認することが可能になる。
【０２８９】
コンテンツ評価情報の購入処理は、例えば、課金管理用サーバ１６により実行してもよい。この場合、課金管理用サーバ１６が購入者に対して購入金額の代金を請求する。
【０２９０】
このときの決済処理は、ネット銀行等の電子処理で実行してもよく、あるいは紙媒体の請求書を所定のタイミングで発行して特定の金融機関あるいはコンビニエンスストア等により支払いが可能となるようにしてもよい。また、購入者の翌月等の月額の会員料等に加算して、購入者に請求してもよい。
【０２９１】
購入者がコンテンツ評価情報の購入に対して支払った金額は、コンテンツ配信用サーバ１８あるいは課金管理用サーバ１６を運営する運営者が預かる。
【０２９２】
そして、運営者は、購入者が支払った金額の全額あるいは契約に基づき所定の割合に相当した金額（支援金）を、購入されたコンテンツを登録したアーティスト側へ支払う。これにより、アーティストの資金繰りの向上に寄与することができ、アーティストの音楽活動をさらに充実させることができる。また同時に、アーティストの音楽業界への参入促進を図り、音楽業界を一層活性化させることができる。
【０２９３】
なお、コンテンツ評価情報の購入処理は、コンテンツ配信用サーバ１８で実行してもよい。
【０２９４】
（コンテンツ配信用サーバの構成）
図２５及び図４２に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂには、コンテンツ評価情報の売買処理を実行するためのコンテンツ評価情報売買プログラムＰＲ２、及び売買されたコンテンツ評価情報に関する情報（売買金額、フィードバック金額、コンテンツ評価の変動情報等）等が記憶される第６の記憶領域１８ｂ６が設けられている。
【０２９５】
制御部１８ａには、例えば、コンテンツ評価情報の売買情報を各端末１４Ａ、１４Ｂへ出力するためのコンテンツ売買情報出力部１８ａ１６と、コンテンツ評価情報の売買処理を実行するためのコンテンツ評価情報売買処理部１８ａ１７と、が設けられている。
【０２９６】
なお、コンテンツ売買情報出力部１８ａ１６は、各アプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介したコンテンツ売買情報の表示命令を受けて、コンテンツ評価情報の売買情報を各端末１４Ａ、１４Ｂへ出力する。
【０２９７】
コンテンツ評価情報売買処理部１８ａ１７は、各アプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介したコンテンツ評価情報の購入命令を受けて、コンテンツ評価情報の売買処理を実行する。
【０２９８】
（コンテンツ配信用サーバにおけるコンテンツ評価情報売買処理）
図２６に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８は、例えば、コンテンツ評価情報購入処理Ｔ３０００と、コンテンツ評価情報更新処理Ｔ３１００と、を実行する。上記した各処理は、連続して、あるいは個別に繰り返し実行される。また、図２６に示すコンテンツ配信用サーバにおけるコンテンツ評価情報売買処理は、図８に示すコンテンツ配信用サーバ１８の処理の一部に追加されて実行してもよい。
【０２９９】
上記各処理Ｔ３０００、Ｔ３１００の少なくとも一部については、アプリケーション２０Ａ、２０Ｂを利用して端末１４Ａ、１４Ｂ側あるいは課金管理用サーバ１６側で実行するように構成することも可能である。
【０３００】
ここで、先述した図８に示すコンテンツ評価情報登録処理Ｔ１４００の説明について補足する。コンテンツ評価情報登録処理Ｔ１４００では、各端末１４Ａ、１４Ｂからの情報入力（例えば、表示ボタンのワンクリック操作等により発生する信号）に基づいて、コンテンツ評価部１８ａ１１が、各種コンテンツを評価する（Ｓ１４０２、Ｓ１４０４）。
【０３０１】
例えば、コンテンツ評価部１８ａ１１は、入力された情報の内容あるいは入力回数等をカウントしていき、その累計等に基づいて各種コンテンツの内容を評価する。
【０３０２】
なお、コンテンツ評価部１８ａ１１は、例えば入力された情報をカウントすることに適したＣＰＵあるいはタイマー等を有していることが好ましい。
【０３０３】
そして、コンテンツ評価部１８ａ１１により評価された内容は、コンテンツ毎に記憶部１８ｂの第２の記憶領域１８ｂ２及び第６の記憶領域１８ｂ６に保存されていく。このため、第２の記憶領域１８ｂ２及び第６の記憶領域１８ｂ６には、各コンテンツの評価内容、具体的には累積的な総合評価が記憶される。
【０３０４】
制御部１８ａの評価情報付与部１８ａ１２は、コンテンツ毎に第２の記憶領域１８ｂ２及び第６の記憶領域１８ｂ６に記憶された評価内容を反映した所定の情報を付与する（Ｓ１４０６）。評価情報として、例えば、「いいね９８５」、「いいね７」などの数字、文字あるいは図形等の組み合わせ等により生成された情報が使用される。
【０３０５】
この例では、数字は評価の程度を意味する情報としての価値があり、数字が大きい場合には相対的な評価が高く、数字が小さい場合には相対的な評価が低くなると判断できる。
【０３０６】
図２６のコンテンツ評価情報売買処理は、コンテンツ評価情報登録処理Ｔ１４００で登録された各コンテンツの評価情報の売買を実行するものである。以下、詳細に説明する。
【０３０７】
＜コンテンツ評価情報購入処理：Ｔ３０００＞
図２７に示すように、コンテンツ評価情報購入処理Ｔ３０００では、各端末１４Ａ、１４Ｂからの情報を受けた場合（Ｓ３００２：ＹＥＳ）には、当該情報が会員情報と同一であるか否かが同一判定部１８ａ３により判定される（Ｓ３００４）。
【０３０８】
ここで、会員情報については、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂの第１の記憶領域１８ｂ１において登録可能に構成されており、Ｓ３００４では第１の記憶領域１８ｂ１で登録されている情報か否かが確認される。
【０３０９】
なお、会員情報には、ユーザ及びアーティストに関する情報が含まれる。
【０３１０】
各端末１４Ａ、１４Ｂから入力された情報が会員情報として既に登録されていると判定された場合（Ｓ３００４：ＹＥＳ）には、ユーザあるいはアーティストが正式な登録者と認定され、各端末１４Ａ、１４Ｂからアプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介して受けたコンテンツ評価情報の購入に関する情報の有無が制御部１８ａにより判定される（Ｓ３００６）。
【０３１１】
各端末１４Ａ、１４Ｂからアプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介して受けたコンテンツ評価情報の購入に関する情報が有ると判定された場合（Ｓ３００６：ＹＥＳ）には、コンテンツ評価情報の購入に関する情報がコンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂの第６の記憶領域１８ｂ６に登録される（Ｓ３００８）。これにより、コンテンツ評価情報の購入に関する情報（購入されたコンテンツ評価情報に対応するコンテンツと、購入金額等）が購入時刻と共に記憶される。
【０３１２】
このように、自身が好きなコンテンツのコンテンツ評価情報を購入することが可能になる。
【０３１３】
なお、Ｓ３００２及びＳ３００４のステップは、各端末１４Ａ、１４Ｂのアプリケーション２０Ａ、２０Ｂの各処理（機能）を既に利用している中で既に入力している場合には、省略することができる。
【０３１４】
ここで、所定のコンテンツのコンテンツ評価情報を購入するときの各端末での表示画面の一実施例について、端末１４Ａ及びアプリケーション２０Ａを例にとって説明する。
【０３１５】
図２８に示すように、コンテンツ用配信サーバ１８の制御部１８ａのコンテンツ売買情報出力部１８ａ１６により端末１４Ａのアプリケーション２０Ａ上の所定の領域に売買情報表示画面３０が表示される。例えば、売買情報表示画面３０では、複数のコンテンツ３２（図２８ではコンテンツ１〜６）と、各コンテンツに対応する評価情報表示部３４と、購入情報入力部３６と、がそれぞれ表示されている。
【０３１６】
評価情報表示部３４として、例えば、図２９に示すように、「いいね１００」のように表示されている。この場合には、「いいね」という肯定的な評価が１００回という回数だけ押されているという意味である。当該回数が多ければ多いほど、対応するコンテンツの評価が高くなることを意味する。
【０３１７】
購入情報入力部３６をクリック操作すると、例えば、図３０に示すように、評価情報購入画面３８が表示される。評価情報購入画面３８には、例えば、購入金額入力部４０Ａと、購入ポイント入力部４０Ｂと、購入決定部４０Ｃと、が設けられている。
【０３１８】
購入金額入力部４０Ａには、例えば、端末１４Ａから入力した購入金額が表示される。
【０３１９】
購入ポイント入力部４０Ｂには、例えば、端末１４Ａから入力した購入したいポイントの数あるいは端末１４Ａから入力した購入金額に相当するポイント数が表示される。
【０３２０】
購入決定部４０Ｃは、購入金額あるいは購入ポイント数を入力した後に購入の意思決定を行うためのボタン（所謂アイコン）である。例えば購入決定部４０Ｃを端末１４Ａのアプリケーション２０Ａ上でクリック操作することにより、購入意思決定を示す信号がコンテンツ配信用サーバ１８又は／及び課金管理用サーバ１６に出力される。これにより、商取引が確定し、コンテンツの購入ポイント分だけ当該コンテンツのコンテンツ評価情報が加算され、あわせてコンテンツ配信用サーバ１８又は／及び課金管理用サーバ１６における決済処理が実行される。
【０３２１】
＜コンテンツ評価情報更新処理：Ｔ３１００＞
図３１に示すように、コンテンツ評価情報更新処理Ｔ３１００では、各端末１４Ａ、１４Ｂからアプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介して受けたコンテンツ評価情報の購入に関する情報の有無がコンテンツ評価情報売買処理部１８ａ１７により判定される（Ｓ３１０２）。
【０３２２】
なお、コンテンツ評価情報の購入に関する情報の有無については、例えば、購入決定部４０Ｃに対するクリック操作等により端末側から出力された購入意思決定を示す信号が、コンテンツ配信用サーバ側に入力されたか否かによって判定される。
【０３２３】
コンテンツ評価情報の購入に関する情報が有るとコンテンツ評価情報売買処理部１８ａ１７により判定された場合（Ｓ３１０２：ＹＥＳ）には、購入金額及び購入ポイント数に基づいて、購入対象のコンテンツのコンテンツ評価情報がコンテンツ評価情報売買処理部１８ａ１７により演算される（Ｓ３１０４）。
【０３２４】
ここで、コンテンツ評価情報の演算のステップでは、例えば、購入ポイント数が既存のポイント数に対して加算される。具体的には、図３２に示すように、所定のコンテンツの購入前のポイント数が「いいね１００」であり、購入ポイント数が３０の場合には、「いいね１００」＋「いいね３０」＝「いいね１３０」と加算される。
【０３２５】
なお、更新処理後のコンテンツ評価情報は、例えば、記憶部１８ｂの第６の記憶領域１８ｂ６に保存される。
【０３２６】
コンテンツ評価情報の更新処理の結果は、各端末１４Ａ、１４Ｂの各アプリケーション２０Ａ、２０Ｂを利用して表示することが可能になる。このように、ユーザ等が応援するアーティストのコンテンツのコンテンツ評価情報を購入することが可能になる。
【０３２７】
そして、コンテンツ評価情報が購入された場合には、当該コンテンツのコンテンツ評価情報が更新される。このため、アーティストにとって音楽活動にやる気が生まれ、売れる有名アーティストになるための道あるいは可能性が与えられると共に、ひいては音楽業界を活性化させることができる。また、アーティストに対して購入金額の全部又は一部が支援金として還元され、資金活動も兼ねた自身の音楽のプロモーション活動が可能になる。
【０３２８】
また、例えば、図３３に示すように、購入情報入力部３６をクリック操作したときに表示される評価情報購入画面３８に、コンテンツランキング表示部４０Ｄを設けてもよい。コンテンツランキング表示部４０Ｄには、例えば、「いいね」のランキング一覧が表示される。
【０３２９】
「いいね」のランキング一覧の内容の一例として、例えば、所定のタイミングにおける、ランキング上位者の氏名およびコンテンツ番号、いいねの数、前回からのいいねの数の上昇率（あるいは下降率）、前回の順位からの上昇率（あるいは下降率）などが表示される。なお、これらの情報は、所定のタイミング毎に変動表示される。
【０３３０】
これにより、応援するアーティストの全体の中での順位、人気コンテンツ等をコンテンツランキング表示部４０Ｄで確認することができる。このため、好きなアーティストの人気度を把握することが可能になり、支援活動が一層促進される。
【０３３１】
なお、コンテンツ評価情報については、端末１４Ｂ及びアプリケーション２０Ｂを介して購入することも可能である。
【０３３２】
（コンテンツ配信用サーバにおけるアーティスト支援金フィードバック処理）
図３４に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８は、例えば、支援金算出処理Ｔ４０００と、フィードバック金算出処理Ｔ４１００と、フィードバック金送金処理Ｔ４２００と、を実行する。上記した各処理は、連続して、あるいは個別に繰り返し実行される。また、図３４に示すコンテンツ配信用サーバにおけるアーティスト支援金フィードバック処理は、図８に示すコンテンツ配信用サーバ１８の処理の一部に追加されて実行されてもよい。
【０３３３】
なお、アーティスト支援金フィードバック処理は、課金管理用サーバ１６側で実行してもよい。
【０３３４】
支援金算出処理Ｔ４０００では、コンテンツ評価情報売買処理部１８ａ１７が、ユーザ等により購入されたコンテンツ評価情報に対応するアーティスト及びコンテンツを判別し、購入金額の合計額を算出する処理を実行する。この処理では、例えば、課金管理用サーバ１６からの出力された情報に基づいて算出することが可能であり、あるいはコンテンツ配信用サーバ１８が各端末１４Ａ、１４Ｂから出力されたコンテンツ評価情報の売買に関する情報に基づいて算出することも可能である。
【０３３５】
フィードバック金算出処理Ｔ４１００では、コンテンツ評価情報売買処理部１８ａ１７が、支援金算出処理Ｔ４０００で算出された購入金額の合計額に基づいて、購入されたコンテンツ評価情報を所有するアーティスト側に対する支援金の金額を算出する処理を実行する。当該支援金の金額は、予め決定されていたフィードバック金算出プログラムに基づいて算出される。
【０３３６】
なお、フィードバック金算出プログラムは、例えば、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂの第６の記憶領域１８ｂ６に保存されている。
【０３３７】
フィードバック金算出プログラムは、例えば、購入金額の所定の割合に相当する金額をアーティスト側に対する支援金の金額として決定するプログラムである。アーティスト側に支払われる支援金以外のものは、例えば、運営者側に支払われる運営報酬等として割り振られる。
【０３３８】
ここで、アーティスト側に支払われる支援金以外の用途として、例えば、コンテンツの再生回数の多いアーティスト側に対する褒賞金として割り振られてもよい。
【０３３９】
具体的には、コンテンツの再生回数をコンテンツ評価部１８ａ１１によりカウントし、上位者のランキング表示を行うとともに、上位者に対して所定の割合で褒賞金を支払う。上位者は、一人でもよいし、複数人でもよい。複数人の場合には、コンテンツの再生回数に関するランキング順位に従って褒賞金の割合を変動させて、支払うようにしてもよい。
【０３４０】
フィードバック金送金処理Ｔ４２００では、フィードバック金算出処理Ｔ４１００で算出された支援金をアーティスト側へ報知して支払う処理を実行する。
【０３４１】
アーティスト側への支援金の報知手段として、例えば、アーティスト側が事前に登録されたメールアドレス等に対する電子メールの送信等がある。
【０３４２】
アーティスト側への支援金の支払い手段として、例えば、所定の金融機関の口座への振込処理の他に、既存の決済処理システムを利用した支払いがある。
【０３４３】
第３実施例によれば、各端末１４Ａ、１４Ｂの各アプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介してコンテンツのコンテンツ評価の売買が可能になる。このため、自らが応援するアーティストに投資する意味で所定のコンテンツのコンテンツ評価情報を購入することが可能になる。コンテンツのコンテンツ評価情報を購入することにより、アーティストの当該コンテンツの評価が高くなり、より多くのユーザから注目されて自らのプロモーション活動が可能になる。
【０３４４】
また同時に、ユーザによる購入金額の一部が支援金としてアーティスト側に支払われる。このため、アーティストの資金繰りが良好になり、音楽活動に益々没頭することが可能になる。これらにより、音楽業界が活性化され、ひいてはさらなる音楽業界の発展に貢献することができる。
【０３４５】
［第４実施例］
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第４実施例について、図面を参照して説明する。なお、上記に記載した本発明の一実施形態及び各実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
【０３４６】
第４実施例は、ユーザ用端末１４Ａあるいはアーティスト用端末１４Ｂに搭載されている加速度センサあるいは振動センサを利用して、アーティストのライブの盛り上がり度及び応援度合いを全ユーザ及びアーティストの中で競う機能に関する発明である。以下、ユーザ用端末１４Ａの加速度センサ１４ａ１を例示して説明する。
【０３４７】
（端末の構成）
図３５に示すように、ユーザ用端末１４Ａは、例えば、加速度センサ１４ａ１と、シェークカウント部１４ａ２と、信号出力部１４ａ３と、を有している。
【０３４８】
加速度センサ１４ａ１は、例えばユーザ用端末１４Ａに予め搭載されているものを利用することができる。加速度センサ１４ａ１は、ユーザがユーザ用端末１４Ａを手に持って振ったときに、例えば端末１４Ａに発生した加速度の変化等から当該振動を検知する。なお、加速度センサ１４ａ１の検知原理については、従来の原理を利用するため、その説明を省略する。加速度センサ１４ａ１として、振動センサを利用してもよい。
【０３４９】
シェークカウント部１４ａ２は、加速度センサ１４ａ１と一体又は別体で構成され、加速度センサ１４ａ１で検知された振動の回数をカウントする。シェークカウント部１４ａ２は、例えば、加速度センサ１４ａ１から出力された検知信号を受信し、当該検知信号の受信回数に基づいて振動の回数をカウントする。また、シェークカウント部１４ａ２は、加速度センサ１４ａ１からの検知信号に基づき、ユーザ用端末１４Ａの振動回数を示したカウント信号を生成する。
【０３５０】
信号出力部１４ａ３は、例えば、加速度センサ１４ａ１から出力される検知信号及びシェークカウント部１４ａ２から出力されるカウント信号をコンテンツ配信用サーバ１８あるいは課金管理用サーバ１６に対して出力する。なお、信号出力部１４ａ３は、アプリケーション２０Ａ、２０Ｂの機能として設けられていてもよく、アプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介して検知信号及びカウント信号の出力が可能になる。
【０３５１】
なお、アーティスト用端末１４Ｂの構成については省略するが、ユーザ用端末１４Ａの構成と同様の構成としてもよい。
【０３５２】
なお、端末１４Ａに替えて、電子機器、電気機器、照明機器などを利用してもよい。ここで、照明機器の一例として、ケミカルライトを利用することも可能である。ケミカルライトは従来から周知のものである。
【０３５３】
図１３９に示すように、照明機器１２０は、例えば、加速度センサ１２０ａ１と、シェークカウント部１２０ａ２と、信号出力部１２０ａ３と、発光部１２０ａ４と、発光制御部１２０ａ５と、通信部１２０ａ６と、を有する。
【０３５４】
なお、図１３９に示す照明機器１２０の加速度センサ１２０ａ１、シェークカウント部１２０ａ２、信号出力部１２０ａ３は、図３５に示す加速度センサ１４ａ１、シェークカウント部１４ａ２、信号出力部１４ａ３のそれぞれの機能と同様である。
【０３５５】
ここで、照明機器１２０の一例としてケミカルライトの発光原理について概説する。ケミカルライトは、シュウ酸ジフェニルと過酸化水素水との混合溶液の化学発光により蛍光を放つ。溶液をガラス製のアンプルに入れ、そのアンプルが溶液とともにポリエチレンの筒に入れ密閉されている。スティックを曲げて内部のアンプルを割ることで２液が混合される。シュウ酸ジフェニルと蛍光色素との混合物に過酸化水素（濃度約３５％）が混ざると、シュウ酸ジフェニルが過酸化水素で酸化されながら分解し、２分子のフェノールと１分子の過シュウ酸エステルが生じる。過シュウ酸エステルはさらに酸化を受けて１,２-ジオキセタンジオンとなる。１,２-ジオキセタンジオンは自発的に分解して２分子の二酸化酸素に変わるが、このときに蛍光色素にエネルギーを与えて励起させる。励起された蛍光色素はエネルギーを光として放出しながら基底状態に戻る。この光の波長は、蛍光色素の分子構造に依存する。
【０３５６】
なお、ケミカルライト等の照明機器１２０は、端末１４Ａとともに設けてもよい。ケミカルライト等の照明機器１２０で検知した振動回数に関する情報は、端末１４Ａに出力し、端末１４Ａでカウント信号を生成して、コンテンツ配信用サーバ１８に対して出力する構成でもよい。
【０３５７】
（コンテンツ配信用サーバの構成）
図３６に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａは、例えば、カロリー量換算部１８ａ１８と、シェークランキング情報生成部１８ａ１９と、シェークランキング情報出力部１８ａ２０と、を有する。
【０３５８】
カロリー量換算部１８ａ１８は、ユーザ用端末１４Ａから出力されたカウント信号に基づいて、所定のカロリー量に換算し、当該カロリー量を示すカロリー量データを生成する。カロリー量への換算は、例えば、図４３に示すように記憶部１８ｂの第７の記憶領域１８ｂ７に保存されたカロリー量換算プログラムＰＲ３に基づいて実行する。なお、カロリー量換算部１８ａ１８により得られたカロリー量データは、例えば、記憶部１８ｂの第７の記憶領域１８ｂ７に保存される。
【０３５９】
ここで、ユーザ用端末１４Ａから出力されたカウント信号に限られるものではなく、例えば、ケミカルライト等の照明機器１２０から出力されたカウント信号に基づいた処理を実行してもよい。以下、同様である。
【０３６０】
シェークランキング情報生成部１８ａ１９は、カロリー量換算部１８ａ１８により生成されたカロリー量データに基づき、その優劣を示したランキングに関する情報を生成する。当該ランキングに関する情報とは、例えば、シェークランキング情報と名付けられてもよい。
【０３６１】
例えば、複数のユーザ用端末１４Ａ及びアーティスト用端末１４Ｂからコンテンツ配信用サーバ１８に対してカウント信号が出力されるが、これらのカウント信号に基づき、カロリー量換算部１８ａ１８によりカロリー量を示すカロリー量データが生成される。シェークランキング情報生成部１８ａ１９は、当該カロリー量データを比較し、カロリー量が多い順番に並べたシェークランキング情報を生成する。なお、図４３に示すように、当該シェークランキング情報は、データとして、例えば、記憶部１８ｂの第７の記憶領域１８ｂ７に保存される。
【０３６２】
シェークランキング情報出力部１８ａ２０は、ユーザ用端末１４Ａ及びアーティスト用端末１４Ｂからアプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介してコンテンツ配信用サーバ１８に対してアクセスされた場合、シェークランキング情報を各アプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介した端末１４Ａ、１４Ｂ上で表示可能なようにシェークランキング情報を出力する。
【０３６３】
あるいは、シェークランキング情報出力部１８ａ２０は、シェークランキング情報を示したシェークランキングコンテンツを作成あるいは当該コンテンツを更新してもよい。当該コンテンツは、各アプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介して各端末１４Ａ、１４Ｂで表示可能になる。
【０３６４】
図３６及び図４３に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂは、例えば、第７の記憶領域１８ｂ７を有している。第７の記憶領域１８ｂ７には、例えば、カロリー量換算プログラムＰＲ３の他に、カロリー量データ、カウント検知に関するデータ、シェーク値を示すデータ、シェークランキングを示すデータ等が保存される。
【０３６５】
ここで、カロリー量換算プログラムＰＲ３とは、例えば、カウント信号から取得可能な加速度センサのカウント値とカロリー量との対応関係を示したデータ（テーブル等）である。
【０３６６】
（コンテンツ配信用サーバにおけるカロリー量のランキング演算処理）
図３７に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８は、例えば、カロリー量換算処理Ｔ５０００と、シェークランキング情報生成処理Ｔ５１００と、シェークランキング情報表示処理Ｔ５２００と、を含むカロリー量のランキング演算処理を実行する。上記した各処理は、連続してあるいは個別に、所定のタイミングで実行される。また、図３７に示すコンテンツ配信用サーバ１８におけるカロリー量のランキング演算処理は、図８に示すコンテンツ配信用サーバ１８の処理の一部に追加されて実行してもよい。
【０３６７】
上記各処理Ｔ５０００、Ｔ５１００、Ｔ５２００の少なくとも一部については、アプリケーション２０Ａ、２０Ｂを利用して端末１４Ａ、１４Ｂ側あるいは課金管理用サーバ１６側で実行するように構成することも可能である。
【０３６８】
＜カロリー量換算処理：Ｔ５０００＞
カロリー量換算処理Ｔ５０００では、例えばユーザ用端末１４Ａ等に所定の加速度が発生あるいは加速度の変化が発生した場合、ユーザ用端末１４Ａ等からコンテンツ配信用サーバ１８に対してカウント信号が出力される。
【０３６９】
ここで、ユーザ用端末１４Ａに加速度が発生あるいは加速度が変化する場合とは、例えば、好みのアーティストのライブ会場でライブに参加しているユーザが、ユーザ用端末１４Ａを身体に装着したりあるいは手に持ち、ダンスをしたりリズムをとったりすることにより実現されるかもしれない。また、ユーザがユーザ用端末１４Ａを装着して走ったり、歩くなどの運動をすることにより、ユーザ用端末１４Ａに加速度が発生し、その加速度が変化するかもしれない。ユーザ用端末１４Ａがユーザの身体に保持されることにより、ユーザ用端末１４Ａに加速度が発生し、あるいはその加速度が変化する。
【０３７０】
また、アーティスト用端末１４Ｂに発生する加速度及び加速度の変化についても、同様に考えることができる。
【０３７１】
なお、カロリー量換算処理Ｔ５０００では、カウント信号の他に検知信号を含めたものを例えばユーザ用端末１４Ａ等からコンテンツ配信用サーバ１８に対して出力する場合も同様である。
【０３７２】
ここで、各端末１４Ａ、１４Ｂからコンテンツ配信用サーバ１８に対してカウント信号を出力させる機能は、例えば、各アプリケーション２０Ａ、２０Ｂのプログラム機能に予め設けられており、あるいは制御部１８ａによりカウント信号を送信するための機能を持たせてもよい。これにより、各端末１４Ａの信号出力部１４ａ３からカウント信号をコンテンツ配信用サーバ１８に対して出力させることが可能になる。各端末１４Ａ、１４Ｂでは、各アプリケーション２０Ａ、２０Ｂを起動させた状態で所定のシェークカウント機能（図示省略）を選択することにより、加速度センサ１４ａ１で振動回数を検知して、さらにはそのカウント信号を容易に出力することが可能である。
【０３７３】
コンテンツ配信用サーバ１８に対してカウント信号が出力された場合、カロリー量換算部１８ａ１８が、ユーザ用端末１４Ａから出力されたカウント信号と記憶部１８ｂの第７の記憶領域１８ｂ７に保存されたカロリー量換算プログラムＰＲ３に基づいて、所定のカロリー量に換算し、当該カロリー量を示すカロリー量データを生成する。そして、カロリー量換算部１８ａ１８により得られたカロリー量データは、例えば、記憶部１８ｂの第７の記憶領域１８ｂ７に保存される。
【０３７４】
カロリー量換算処理Ｔ５０００では、各端末１４Ａ、１４Ｂから出力されたカウント信号に基づいて、カロリー量換算プログラムＰＲ３を利用してカロリー量に換算される。このため、各端末１４Ａ、１４Ｂに加速度を発生あるいはその加速度の変化を発生させるためのエネルギー量を把握することができる。
【０３７５】
＜シェークランキング情報生成処理：Ｔ５１００＞
シェークランキング情報生成処理Ｔ５１００では、シェークランキング情報生成部１８ａ１９が、カロリー量換算部１８ａ１８により生成されたカロリー量データに基づき、ランキングに関する情報を生成する。ランキングとは、例えば、エネルギー量が大きい順番から並べたランキングであり、ランキング上位者に関する情報が示される。ランキング上位者に関する情報には、端末毎のカロリー量データが生成されているため、例えば、エネルギー量と各上位者の氏名等を含めてもよい。これにより、どのユーザがアーティスト等に対する応援活動や運動を熱心に実行しているのかを把握できる。なお、当該シェークランキング情報は、データとして、例えば、記憶部１８ｂの第７の記憶領域１８ｂ７に保存される。
【０３７６】
シェークランキング情報生成処理Ｔ５１００において、シェークランキング情報として、各ユーザやアーティストが消費したカロリー量あるいは運動量を記録することが可能になる。そして、これらのシェークランキング情報を各ユーザ別のデータとして様々なマーケティング活動等に利用することも可能である。
【０３７７】
＜シェークランキング情報表示処理：Ｔ５２００＞
シェークランキング情報表示処理Ｔ５２００では、ユーザ用端末１４Ａ及びアーティスト用端末１４Ｂからアプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介してコンテンツ配信用サーバ１８に対してアクセスされた場合、シェークランキング情報出力部１８ａ２０が、各アプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介した端末１４Ａ、１４Ｂ上で表示可能なようにシェークランキング情報を出力する。これにより、図３８に示すように、各端末１４Ａ、１４Ｂで各アプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介した所定のシェークランキング表示画面４２において、シェークランキング表が表示される。
【０３７８】
シェークランキング表とは、例えば、ランキング上位者のカロリー量と氏名と順位とを含む。シェークランキング表により、誰が一番熱心にアーティストの応援活動や運動をしているのかを周知させることができる。
【０３７９】
ここで、ＩＴ技術を利用した、シェークランキング上位者に対して貢献する素晴らしいビジネスモデルが考えられた。そのビジネスモデルは、例えば、フルフルランキングの上位者に対する報酬付与処理と名付けられてもよい。
【０３８０】
図３９に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａは、例えば、報酬付与部１８ａ２１を有してもよい。
【０３８１】
報酬付与部１８ａ２１は、所定の規則に従って表彰されるべきユーザあるいはアーティストに対して報酬額を決定する。報酬付与部１８ａ２１は、シェークランキング上位者に対する報酬だけではなく、コンテンツ配信用サーバ１８によって取得可能な全ての種類のデータに基づき、所定のユーザあるいはアーティストに対して報酬額を決定する機能を持つ。
【０３８２】
報酬付与部１８ａ２１は、シェークランキング情報生成部１８ａ１９により生成されたシェークランキング情報に基づいて、報酬内容を決定する。報酬内容には、例えば、報酬対象者、報酬額等に関する情報を含む。報酬内容は、図４４に示す報酬内容決定プログラムＰＲ４に基づいて特定される。図４４に示すように、報酬内容決定プログラムＰＲ４は、例えば、記憶部１８ｂの第８の記憶領域１８ｂ８に保存されている。
【０３８３】
また、図３９に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａは、例えば、報酬情報出力部１８ａ２２を有してもよい。
【０３８４】
報酬情報出力部１８ａ２２は、報酬付与部１８ａ２１により決定された報酬情報を、所定の端末１４Ａ、１４Ｂあるいは課金管理用サーバ１６に対して出力する。これにより、報酬内容を該当者に知らせることができ、また報酬支払処理が円滑に進む。
【０３８５】
（コンテンツ配信用サーバにおける報酬付与処理）
ここで、フルフルランキング上位者に対する報酬付与処理について説明する。なお、報酬付与処理は、例えばコンテンツ配信用サーバ１８により実行されるが、これに限られず、課金管理用サーバ１６などの他のサーバ等が実行してもよい。
【０３８６】
図４０に示すように、報酬付与処理は、例えば、報酬内容決定処理Ｔ６０００と、報酬内容出力処理Ｔ６１００と、を含む。
【０３８７】
＜報酬内容決定処理：Ｔ６０００＞
報酬内容決定処理Ｔ６０００では、報酬付与部１８ａ２１がシェークランキング情報及び報酬内容決定プログラムＰＲ４に基づいて、報酬内容を決定する。報酬内容の決定では、例えば、シェークランキングの上位者が選定され、協賛企業等により提供される所定額の賞金が決定される。なお、賞金の他に、例えば、アプリケーション２０Ａ、２０Ｂ上の所定の領域に広告を表示する権利を付与してもよい。
【０３８８】
また、シェークランキングをアーティスト毎のグループで競争させてもよい。例えば、アーティスト毎にユーザをグループ化するように設定し、グループ間でカロリー量、換言すればエネルギー量を競い、ランキング表示してもよい。そして、ランキング上位のグループが応援するアーティストに対して、所定の報酬を付与するように決定してもよい。
【０３８９】
なお、報酬内容決定処理Ｔ６０００で決定された報酬内容については、報酬決定情報として、例えば、図４４に示す第８の記憶領域１８ｂ８に保存される。
【０３９０】
＜報酬内容出力処理：Ｔ６１００＞
報酬内容出力処理Ｔ６１００では、報酬情報出力部１８ａ２２が、報酬付与対象者の端末１４Ａ、１４Ｂ及び課金管理用サーバ１６に対して、報酬決定情報を出力する。これにより、報酬付与対象者は、自身の端末１４Ａ、１４Ｂでアプリケーション２０Ａ、２０Ｂを介して報酬内容を知ることができる。また、報酬情報が課金管理用サーバ１６に出力されることにより、課金管理用サーバ１６において報酬付与処理が円滑に進む。
【０３９１】
第４実施例によれば、自身の端末１４Ａ、１４Ｂを手にとって動作を加えることにより、その運動エネルギーがカロリー量として換算される。前記動作として、例えば、ライブ活動等に参加して端末１４Ａ、１４Ｂを振り回したり、あるいはトレーニング、ダンス、ジョギング、ウォーキングなどによる動作でもよい。このような活動量がお気に入りのアーティストに対する応援として考えられ、最終的には応援したエネルギー量として換算される。そして、複数のユーザ間あるいはアーティスト間において前記エネルギー量が競われる。このため、他のユーザに負けないために、ユーザのアーティストに対する応援活動が益々活発になる。このことは、アーティストだけではなく、音楽業界がさらに躍進するための一助になる。
【０３９２】
さらには、エネルギー量を評価したランキングが生成され、ランキングの上位者に対して所定の報酬が付与される。このビジネスモデルを採用することにより、報酬が動機付けの一つとなって、各ユーザは、アーティストへの応援活動にさらに駆り立てられる。これにより、アーティストへの応援がさらに過熱し、音楽業界が大きく盛り上がる。
【０３９３】
なお、図３８に示すシェークランキング表示画面４２においてランキングの上位者の管理画面にリンクをはり、当該リンクをクリック操作することにより、ランキングの上位者の管理画面へ移動できるようにしてもよい。これにより、ランキングの上位者を他のユーザ等に周知され、当該管理画面上に掲載された広告を宣伝することも可能になる。
【０３９４】
（電子マネーへの換算）
シェークカウント部１４ａ２（例えば、図３５参照）によるシェークカウント数、あるいは当該シェークカウント数が換算されたカロリー量のいずれか、あるいは両方を電子マネーに変換してもよい。この場合には、コンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａに設けられた電子マネー変換部１８ａ２８が、シェークカウント部１４ａ２から入手可能なシェークカウント数、あるいはカロリー量換算部１８ａ１８（例えば、図３６参照）により換算されたカロリー量の少なくとも一部を、電子マネーテーブルに基づいて電子マネーに変換する。そして、電子マネー変換部１８ａ２８が、シェークカウント数あるいはカロリー量に該当する分の電子マネーの数量を、現在の電子マネーの数量に対して加算する。換言すれば、現在の電子マネーの数量にシェークカウント数あるいはカロリー量に該当する分の電子マネーの数量が加算される（（現在の電子マネーの数量）＋（シェークカウント数あるいはカロリー量に該当する分の電子マネーの数量）＝加算処理後の電子マネーの数量）。
【０３９５】
なお、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂの第１４の記憶領域１８ｂ１４には、シェークカウント数と電子マネーとの対応関係を示す電子マネーテーブル、及びカロリー量と電子マネーとの対応関係を示す電子マネーテーブル等が記憶されている。
【０３９６】
そして、コンテンツ配信用サーバ１８の表示部１８ｄが、加算処理後の電子マネーの数量を端末側で表示可能となるように制御する。
【０３９７】
これにより、自身が費やしたエネルギーによって使用可能な電子マネーの数量を加算することができる。この結果、電子マネーの使い勝手が良くなる。
【０３９８】
特に、端末１４Ａに替えてケミカルライト等の照明機器１２０を採用した構成では、コンテンツ配信用サーバ１８から照明機器１２０の発光制御部１２０ａ５に対して発光制御信号を出力して、発光部１２０ａ４を制御してもよい。これにより、照明機器１２０の振動回数によって照明機器１２０の発光色が変更されていき、ライブ会場などの遊技で用いた場合に、遊技演出性あるいは射交性が高くなる。この構成では、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂに照明機器１２０の振動数と発光色との対応関係を予め規定しておき、そのテーブルに基づいてコンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａが発光制御信号を生成し、照明機器１２０に対して出力することが好ましい。
【０３９９】
端末１４Ａ、１４Ｂから所定の照明機器１２０の発光色を指定し、当該発光色を指定した発光色指定信号を所定の照明機器１２０に対して出力し、当該照明機器１２０において発光色指定信号に基づいた発光色による発光演出を実現してもよい。この構成では、ライブ会場においてアーティスト等が指定した色の発光が可能になり、演出性が高くなる。
【０４００】
特に、照明機器１２０にはアーティスト毎に異なる照明識別番号が付されているため、当該アーティストの端末１４Ｂから当該照明識別番号が付された照明機器１２０に対して発光色指定信号を出力でき、当該照明機器１２０の発光制御が可能になる。
【０４０１】
また、照明機器１２０の加速度センサ１２０ａ１で振動を検知し、シェークカウント部１２０ａ２を介してコンテンツ配信用サーバ１８に振動回数情報を出力する。コンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａで当該振動回数情報に基づいて発光色を決定し、発光色を指定する発光色指定信号を照明機器１２０に対して出力する。照明機器１２０の発光制御部１２０ａ５が発光色指定信号に基づいて発光部１２０ａ４の発光を制御してもよい。
【０４０２】
さらに、照明機器１２０の加速度センサ１２０ａ１で振動を検知し、シェークカウント部１２０ａ２で振動回数を特定する。発光制御部１２０ａ５で当該振動回数に基づいて発光色を決定し、発光部１２０ａ４の発光を制御してもよい。この場合、例えば、発光制御部１２０ａ５は、発光色と振動回数との関係を規定したテーブルに基づいて発光色を決定することが好ましい。
【０４０３】
［第５実施例］
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第５実施例について、図面を参照して説明する。なお、上記に記載した本発明の一実施形態及び各実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
【０４０４】
第５実施例は、図４５に示すように、ワイヤレスイヤホン５０がユーザ用端末１４Ａあるいはアーティスト用端末１４Ｂに対して例えば無線等により接続可能となる構成である。コンテンツ配信用サーバ１８から各端末１４Ａ、１４Ｂに対して配信された音楽等のコンテンツあるいは基地局５２から伝送された電話などの音声情報が例えば無線等の通信によりワイヤレスイヤホン５０に対して出力され、ユーザ等はワイヤレスイヤホン５０を介して音楽等のコンテンツや電話による音声情報を聴くことができる。
【０４０５】
以下、端末の一例として、ユーザ用端末１４Ａを例示して説明するが、アーティスト用端末１４Ｂについても同様の構成が採用される。
【０４０６】
（端末の構成）
図４６に示すように、ユーザ用端末１４Ａは、例えば、加速度センサ１４ａ１と、シェークカウント部１４ａ２と、信号出力部１４ａ３と、コンテンツ送信部１４ａ４と、音声通信部１４ａ５と、を有している。
【０４０７】
コンテンツ送信部１４ａ４は、コンテンツ配信用サーバ１８から配信されたコンテンツの情報に所定の変調処理を実行して、例えば無線等によりワイヤレスイヤホン５０に対して送信する。ここで、無線送信とは、例えば、入力された情報を電気信号に変換し、当該変換された信号波を変調して送信する。
【０４０８】
「変調」とは、電波や光、音などの搬送波（キャリア）に対して音声や映像情報の電気信号である信号波を含ませる処理をいう。また、変調した波を変調波という。
【０４０９】
なお、コンテンツ等の情報を送信する原理は、従来から周知のものが採用されてもよい。従来のワイヤレスヘッドホンシステムにおけるステレオ音声信号の送受信技術として、例えば、特開２００８−１５３７３６号公報に記載された技術を利用してもよい。
【０４１０】
音声通信部１４ａ５は、基地局５２から伝送された電話通信による音声の情報に対して必要に応じて所定の電気的処理等を実行し、例えば無線等によりワイヤレスイヤホン５０に対して送信する。さらには、ワイヤレスイヤホン５０から入力された電話通信による音声の情報に対して必要に応じて所定の電気的な処理等を実行し、基地局５２に対して伝送する。これにより、相手の電話装置とワイヤレスイヤホン５０との間で通話が可能になる。
【０４１１】
なお、音声等の情報を送受信する原理は、従来から周知のものが採用されてもよい。従来の携帯電話システムの送受信技術として、例えば、特開２００１−４５１４５号公報に記載された技術を利用してもよい。
【０４１２】
（ワイヤレスイヤホンの構成）
ワイヤレスイヤホン５０の構成について説明する。従来のワイヤレスイヤホンは、左右のイヤホン部が本体部と別体に構成されており、管理や持ち運びに不便であった。また、イヤホン部のイヤーピース部が常に露出した状態であり、破損等のおそれもあった。さらには、従来のワイヤレスイヤホンでは、デザイン性が悪く、洗練されたデザインのワイヤレスイヤホンに対して消費者の高いニーズが存在していた。そこで、本発明は、以下のように、素晴らしいワイヤレスイヤホンを発明し、洗練されたデザインのワイヤレスイヤホンを消費者に対して提案する。
【０４１３】
図４７、図４８及び図４９に示すように、ワイヤレスイヤホン５０は、例えば、右耳用イヤホン部５４Ｒと、左耳用イヤホン部５４Ｌと、充電ユニット５６と、を有している。
【０４１４】
右耳用イヤホン部５４Ｒは、例えば、イヤーピース部５８Ｒと、イヤホン本体部６０Ｒと、を有している。
【０４１５】
イヤーピース部５８Ｒは、例えば、シリコンあるいはゴム等の柔らかくかつ弾力性のある材料（物質）で構成されている。イヤーピース部５８Ｒは、装着時にユーザ等の耳穴に挿入される。
【０４１６】
イヤーピース部５８Ｒは、イヤホン本体部６０Ｒに対して着脱自在に装着されてもよい。これにより、イヤーピース部５８Ｒがイヤホン本体部６０Ｒに対して取り外すことができ、イヤーピース部５８Ｒの洗浄及び修理・交換の作業が容易になる。
【０４１７】
イヤホン本体部６０Ｒは、例えば、筒状の筐体部６２Ｒを有している。筐体部６２Ｒは、例えば、イヤーピース部５８Ｒの着脱を可能にするための嵌合部（図示省略）を有している。嵌合部として、例えば、ネジ構造、プラスチック片等による係合構造、磁石等が採用されてもよい。
【０４１８】
筐体部６２Ｒは、全体として所定の曲率半径を有した筒状に形成されているが、この形状に限定されるものではない。また、筐体部６２Ｒは、例えば、無色又は有色、かつ内部の構成が外部から透視可能なように透明な材質で構成されてもよい。
【０４１９】
筐体部６２Ｒは、充電ユニット５６に対して装着可能になるための装着部６４Ｒを有している。装着部６４Ｒは、例えば、充電ユニット５６側の被装着部６６Ｒに対して係合又は嵌合する。
【０４２０】
また、装着部６４Ｒは、例えば、被装着部６６Ｒ側と係合又は嵌合するための位置決め部６８Ｒを有している。充電ユニット５６側の被装着部６６Ｒは、例えば、位置決め部６８Ｒが挿入される被位置決め部７０Ｒを有している。位置決め部６８Ｒとして、例えば、位置決め凸部が採用されてもよい。また、被位置決め部７０Ｒとして、例えば、位置決め凹部が採用されてもよい。
【０４２１】
なお、装着部６４Ｒに位置決め凹部が形成され、被装着部６６Ｒに位置決め凸部が形成されている構成でもよい。
【０４２２】
筐体部６２Ｒの装着部６４Ｒ又はその近傍は、例えば、電源端子７２Ｒを有している。また、充電ユニット５６の被装着部６６Ｒ又はその近傍は、例えば、電源端子７４Ｒを有している。筐体部６２Ｒが充電ユニット５６に装着されたときに、それぞれの電源端子７２Ｒ、７４Ｒ同士が接触可能となる。このとき、筐体部６２Ｒと充電ユニット５６とが導通可能な状態になる。
【０４２３】
例えば、右耳用イヤホン部５４Ｒが充電ユニット５６に対して相対的に回転させて係合させる構成を採用すれば、筐体部６２Ｒが充電ユニット５６に対する相対的な回転が完了した位置で、それぞれの電源端子７２Ｒ、７４Ｒ同士が接触可能になる。
【０４２４】
筐体部６２Ｒの表面の一部は、例えば、音声入力部７６Ｒを有している。音声入力部７６Ｒとして、例えば、マイクを用いてもよい。右耳用イヤホン部５４Ｒを耳に装着している状態において、ユーザが話す言葉が音声入力部７６Ｒを介して入力される。
【０４２５】
音声入力部７６Ｒに入力されたユーザの音声は、所定の電気的な処理を実行されて、イヤホン部５４Ｒの音声通信部５４Ｒ２から端末１４Ａに対して例えば無線等で送信される。そして、音声情報が端末１４Ａから基地局５２を介して伝送させることにより、電話による会話が可能になる。
【０４２６】
なお、音声入力部７６Ｒに替えて、あるいは音声入力部７６Ｒとともに、骨伝導部（図示省略）を設けてもよい。骨伝導部は、耳穴にある皮膚あるいは頭蓋骨等の骨の振動等を検知して、音声情報等の入力あるいは出力を可能にする。骨伝導部は、例えば、イヤーピース部５８Ｒの少なくとも一部に設けてもよい。これにより、骨伝導方式を採用したワイヤレスイヤホンを提供できる。なお、骨伝導の原理は、従来から周知のものを使用してもよく、その説明を省略する。
【０４２７】
筐体部６２Ｒは、例えばその端面に、ボタンスイッチ部７８Ｒを有している。ボタンスイッチ部７８Ｒは、例えば、プッシュ式のもの、タッチセンサ式のもの等、が採用され得る。ボタンスイッチ部７８Ｒを押圧操作又は接触操作したときに、右耳用イヤホン部５４Ｒの制御部５４Ｒ３がコンテンツ受信部５４Ｒ１で受信したコンテンツの出力モードか、あるいは音声通信部５４Ｒ２を利用した電話による音声の通信モードかを判断する。
【０４２８】
なお、「ボタンスイッチ部」は、本発明の『スイッチ部』の一実施態様であり、ボタンスイッチ部に限定するものではない。
【０４２９】
右耳用イヤホン部５４Ｒの制御部５４Ｒ３の各モードの判断基準として、例えば、プッシュ式の場合、ボタンスイッチ部７８Ｒが押圧操作された回数（押圧回数という。）又は押圧され続けている時間（押圧時間という。）に基づいて判断される。
【０４３０】
具体的には、ボタンスイッチ部７８Ｒの押圧回数に基づく場合には、例えば所定時間内における押圧操作の回数が「１」の場合にコンテンツの出力モードと判断され、所定時間内における押圧操作の回数が「２」の場合に電話による音声の通信モードと判断される。
【０４３１】
さらには、ボタンスイッチ部７８Ｒの押圧時間に基づいて各モードを判断する場合には、例えば、判断基準となる時間（基準時間という。）が予め規定されており、押圧時間が基準時間よりも長い場合にコンテンツの出力モードと判断され、押圧時間が基準時間よりも短い時間に音声の通信モードと判断されてもよい。
【０４３２】
あるいは、ボタンスイッチ部７８Ｒの押圧回数又は押圧時間に基づく判断処理において、右耳用イヤホン部５４Ｒの電源部５４Ｒ５のＯＮ／ＯＦＦの切替モードを追加してもよい。具体的には、特定回数だけボタンスイッチ部７８Ｒが押圧操作された場合、あるいは特定時間だけボタンスイッチ部７８Ｒが押圧され続けた場合、切替モードに移行して、右耳用イヤホン部５４Ｒの制御部５４Ｒ３が電源部５４Ｒ５のＯＮとＯＦＦを切り替える制御を実行してもよい。さらには、当該切替モードに、充電池８２Ｒ、８２Ｌの充電の開始（ＯＮ）と停止（ＯＦＦ）の切替モードを追加してもよい。
【０４３３】
なお、本明細書において、電源部が「ＯＮ」とは、例えば制御ユニットや回路基板等に電力が供給され、起動状態になることを意味する。また、電源部が「ＯＦＦ」とは、例えば制御ユニットや回路基板等に電力が供給されず、起動停止状態になることを意味する。
【０４３４】
一方、ボタンスイッチ部７８Ｒがタッチセンサ式で構成されている場合、右耳用イヤホン部５４Ｒの制御部５４Ｒ３は、ボタンスイッチ部７８Ｒに接触した回数（接触回数という。）又は接触している時間（接触時間という。）に基づいて各モードを判断し、切替制御を実行する。
【０４３５】
具体的には、ボタンスイッチ部７８Ｒの接触回数に基づく場合には、例えば、接触回数が「１」の場合にコンテンツの出力モードと判断され、接触回数が「２」の場合に電話による音声の通信モードと判断されてもよい。
【０４３６】
さらには、ボタンスイッチ部７８Ｒの接触時間に基づいて各モードを判断する場合には、例えば、判断基準となる時間（基準時間という。）が予め規定されており、接触時間が基準時間よりも長い時間にコンテンツの出力モードと判断され、接触時間が基準時間よりも短い時間に電話による音声の通信モードと判断されてもよい。
【０４３７】
あるいは、ボタンスイッチ部７８Ｒの接触回数又は接触時間に基づく判断処理において、右耳用イヤホン部５４Ｒの電源部５４Ｒ５のＯＮ／ＯＦＦの切替モードを追加してもよい。具体的には、特定回数だけボタンスイッチ部７８Ｒに接触した場合、あるいは特定時間だけボタンスイッチ部７８Ｒに接触し続けた場合、切替モードに移行して、右耳用イヤホン部５４Ｒの制御部５４Ｒ３が電源部５４Ｒ５のＯＮとＯＦＦを切り替える制御を実行してもよい。さらには、当該切替モードに、充電池８２Ｒ、８２Ｌの充電の開始（ＯＮ）と停止（ＯＦＦ）の切替モードを追加してもよい。
【０４３８】
筐体部６２Ｒは、例えば、その内部に制御ユニット８０Ｒを有している。制御ユニット８０Ｒは、筐体部６２Ｒに対して取り外し自在に設けられている。
【０４３９】
制御ユニット８０Ｒは、図５０に示すように、例えば、コンテンツ受信部５４Ｒ１と、音声通信部５４Ｒ２と、制御部５４Ｒ３と、記憶部５４Ｒ４と、電源部５４Ｒ５と、発光部５４Ｒ６と、を有している。
【０４４０】
ここで、筐体部６２Ｒが透明の材質で構成されている場合、制御ユニット８０Ｒは、筐体部６２Ｒの外部から視認され得る。このとき、発光部５４Ｒ６が制御部５４Ｒ３により制御されて発光した場合、筐体部６２Ｒは内部の光が透過して発光するように視認され得る。
【０４４１】
コンテンツ受信部５４Ｒ１は、端末側から例えば無線等により送信されたコンテンツの信号を受信し、所定の復調処理を実行して、音の情報としてイヤーピース部５８Ｒから出力する。なお、コンテンツ受信部５４Ｒ１の構成は、周知のものを使用してもよい。
【０４４２】
なお、「復調」とは、受信した変調波から搬送波の成分を除き、信号波の成分のみを取り出す処理をいう。送信側で変調された波が送信部と受信部の間を伝送していき、受信部側で復調されて取り出された信号波が出力される。
【０４４３】
音声通信部５４Ｒ２は、例えば端末側から無線等により送信されてきた電話の音声信号を受信し、必要に応じて所定の電気的な処理を実行して、音の情報としてイヤーピース部５８Ｒから出力する。あるいは、音声通信部５４Ｒ２は、イヤホン部５４Ｒの音声入力部７６Ｒから入力された音声情報に対して必要に応じて所定の電気的な処理を実行し、音の情報として端末側に対して送信する。そして、端末１４Ａ及び基地局５２を介して伝送することにより、相手の電話装置とワイヤレスイヤホン５０の間で通話が可能になる。なお、音声通信部５４Ｒ２の構成は、周知のものを使用してもよい。
【０４４４】
制御部５４Ｒ３は、右耳用イヤホン部５４Ｒを統括的に制御する。制御部５４Ｒ３は、ボタンスイッチ部７８Ｒからの入力情報に基づいて、コンテンツの出力モードと、電話による音声の通信モードと、電源部５４Ｒ５のＯＮ／ＯＦＦモードと、を切替制御する。各モードの切替制御は、ボタンスイッチ部７８Ｒからの入力情報及び記憶部５４Ｒ４に格納された切替プログラムＰＲ５（図５１参照）に基づいて実行される。
【０４４５】
記憶部５４Ｒ４には、図５１に示すように、例えば、制御部５４Ｒ３の切替制御を実行するための切替プログラムＰＲ５と、発光部５４Ｒ６の発光パターンを規定した発光プログラムＰＲ６と、が格納される。
【０４４６】
電源部５４Ｒ５は、図５２に示すように、充電池８２Ｒを含む。右耳用イヤホン部５４Ｒが充電ユニット５６に対して電気的に接続されている状態（導通状態）で、電源端子同士の電気的な接続をトリガーとして取得し、このトリガーに基づき、充電池８２Ｒに対する充電が開始されるように構成してもよい。
【０４４７】
さらには、例えば、右耳用イヤホン部５４Ｒが充電ユニット５６から取り外された状態（イヤホン部５４Ｒと充電ユニット５６とが非導通状態）で電源部５４Ｒ５がＯＮになり、右耳用イヤホン部５４Ｒが充電ユニット５６に装着された状態（イヤホン部５４Ｒと充電ユニット５６とが導通状態）で電源部５４Ｒ５がＯＦＦになるように制御されてもよい。
【０４４８】
ここで、電源部５４Ｒ５のＯＮ／ＯＦＦの切替制御は、例えば、イヤホン部５４Ｒと充電ユニット５６との導通状態（導通の有無）を検知するための所定のプログラム（ソフトウエア）に基づいて制御部５４Ｒ３等により実行されてもよい。さらには、制御部５４Ｒ３等を介さず、電源部５４Ｒ５によりイヤホン部５４Ｒと充電ユニット５６との導通状態（導通の有無）が検知され、それをトリガーとして利用されることにより、電源部５４Ｒ５のＯＮ／ＯＦＦの切替制御が実行されてもよい。
【０４４９】
発光部５４Ｒ６は、例えば、ＬＥＤで構成されている。発光部５４Ｒ６の発光制御は、発光プログラムＰＲ６に基づき制御部５４Ｒ３により実行される。また、例えば、右耳用イヤホン部５４Ｒが充電ユニット５６から取り外されたときに発光部５４Ｒ６の発光が開始され、右耳用イヤホン部５４Ｒが充電ユニット５６に装着されたときに発光部５４Ｒ６の発光が開始され、あるいは発光部５４Ｒ６の発光が停止されるように制御される。発光部５４Ｒ６の発光パターンを状況に応じて変えてもよい。例えば、右耳用イヤホン部５４Ｒが充電ユニット５６から取り外されたときの発光部５４Ｒ６の発光パターンと、右耳用イヤホン部５４Ｒが充電ユニット５６に装着されたときの発光部５４Ｒ６の発光パターンと、が異なるように制御してもよい。
【０４５０】
他方、左耳用イヤホン部５４Ｌの構成については、右耳用イヤホン部５４Ｒの構成と同様の構成が採用され得る。左耳用イヤホン部５４Ｌの構成は、図４９乃至図５１、図５３乃至図５５に示すが、重複するため、その説明を省略する。なお、図面上の符号には、右耳用イヤホン部５４Ｒの構成には「Ｒ」を含み、左耳用イヤホン部５４Ｌの構成には「Ｌ」を含む。
【０４５１】
図４７乃至図４９に示すように、充電ユニット５６は、全体として筒状に形成されている。例えば、充電ユニット５６の曲率半径が、各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌの各筐体部６２Ｒ、６２Ｌの曲率半径と略同じ寸法に設定されてもよい。換言すれば、充電ユニット５６の曲率が、各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌの各筐体部６２Ｒ、６２Ｌの曲率と略同じ寸法に設定されてもよい。これにより、各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌと充電ユニット５６とが接続された状態において、各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌと充電ユニット５６との境界部位に段部等が生じることがなく、充電ユニット全体として一つの筒状部材が完成する。これにより、ワイヤレスイヤホン５０の取扱性及び外観の意匠性が高くなる。
【０４５２】
充電ユニット５６は、例えば、充電ユニット中央部５６Ｃと、充電ユニット中央部５６Ｃの軸方向一方側に設けられた充電ユニット右側部５６Ｒと、充電ユニット中央部５６Ｃの軸方向他方側に設けられた充電ユニット左側部５６Ｌと、を含む。
【０４５３】
充電ユニット右側部５６Ｒは、例えば筒状に形成され、右耳用イヤホン部５４Ｒのイヤーピース部５８Ｒを収納する収納部７５Ｒを有する。これにより、右耳用イヤホン部５４Ｒが充電ユニット右側部５６Ｒに装着されたときに、イヤーピース部５８Ｒが充電ユニット右側部５６Ｒの収納部７５Ｒに完全に収納される。
【０４５４】
充電ユニット右側部５６Ｒは、上述した通り、被装着部６６Ｒを有している。右耳用イヤホン部５４Ｒの装着部６４Ｒが被装着部６６Ｒに装着して両者の電源端子７２Ｒ、７４Ｒ同士が接触することにより、導通状態になり得る。
【０４５５】
充電ユニット左側部５６Ｌは、例えば筒状に形成され、左耳用イヤホン部５４Ｌのイヤーピース部５８Ｌを収納する収納部７５Ｌを有する。これにより、左耳用イヤホン部５４Ｌが充電ユニット左側部５６Ｌに装着されたときに、イヤーピース部５８Ｌが充電ユニット左側部５６Ｌの収納部７５Ｌに完全に収納される。
【０４５６】
充電ユニット左側部５６Ｌは、上述した通り、被装着部６６Ｌを有している。左耳用イヤホン部５４Ｌの装着部６４Ｌが被装着部６６Ｌに装着して両者の電源端子７２Ｌ、７４Ｌ同士が接触することにより、導通状態になり得る。
【０４５７】
なお、装着部６４Ｌに形成された位置決め部６８Ｌ及び被装着部６６Ｌに形成された被位置決め部７０Ｌについては、位置決め部６８Ｒ及び被位置決め部７０Ｒの構成と同様であるため、説明を省略する。
【０４５８】
充電ユニット中央部５６Ｃには、図５６に示すように、例えば充電システム８４を有している。充電システム８４は、図５７に示すように、各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌに対して電力を供給するための充電池８６を含む。例えば、各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌが充電ユニット５６に対して接続され導通状態になっているときに、充電システム８４は、各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌの充電池８２Ｒ、８２Ｌに対して電力を供給し充電する。これにより、各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌが充電ユニット５６に接続される度に、各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌの充電池８２Ｒ、８２Ｌが充電されるため、便利である。
【０４５９】
充電ユニット中央部５６Ｃの表面には、図４７乃至図４９に示すように、ＵＳＢコネクタ８８が接続可能なＵＳＢ端子９０が設けられている。図５７に示すように、ＵＳＢコネクタ８８がＵＳＢ端子９０に電気的に接続されることにより、充電システム８４の充電池８６に対する充電が可能になる。
【０４６０】
なお、充電システム８４は、必須の構成ではない。例えば、充電ユニット５６は、充電システム８４を有しておらず、単に各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌを接続するための単なる接続ユニット、あるいは取付ユニットとして構成されてもよい。
【０４６１】
第５実施例によれば、ワイヤレスイヤホン５０の外観が全体として筒状に形成されているため、極めて斬新なデザインが得られる。このように、従来にはなかった、斬新でスマートなフレームを有するワイヤレスイヤホン５０を提供できる。
【０４６２】
各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌが充電ユニット５６に対して着脱自在に構成されているため、各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌの取扱いが容易になる。
【０４６３】
充電ユニット５６には充電ユニット右側部５６Ｒ及び充電ユニット左側部５６Ｌが設けられているため、これらの収納部７５Ｒ、７５Ｌに各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌのイヤーピース部５８Ｒ、５８Ｌを収納することが可能になる。これにより、ワイヤレスイヤホン５０の不使用時において、各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌが充電ユニット５６に対して装着されている状態で、各イヤーピース部５８Ｒ、５８Ｌの露出を防ぎ、かつ保護することができる。
【０４６４】
特に、各イヤーピース部５８Ｒ、５８Ｌの破損を抑制し、さらには各イヤーピース部５８Ｒ、５８Ｌの汚れの付着を防止できる。このように、充電ユニット５６の一部を各イヤーピース部５８Ｒ、５８Ｌの収納ケースとして機能させることにより、ワイヤレスイヤホン５０の部品点数の増加及び大型化を抑制できる。
【０４６５】
各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌが充電ユニット５６に対して装着されている状態では、電源端子同士が電気的に接続する。この電気的な接続状態（導通状態）をトリガーとして取得し、このトリガーに基づき、各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌの電源部５４Ｒ５、５４Ｌ５がＯＦＦになり、かつ充電池８２Ｒ、８２Ｌに対する充電が開始される。これにより、各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌを使用するときには、充電池８２Ｒ、８２Ｌの充電量が常に満たされた状態になり、使用中において充電切れの発生を抑制できる。
【０４６６】
各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌが透明な材質で構成されているため、発光部５４Ｒ６、５４Ｌ６が発光することにより、各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌが内部から発光する。これにより、各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌの斬新性及びデザイン性を高めることが可能になる。また、発光部５４Ｒ６、５４Ｌ６の発光パターンを適宜調整することにより、用途に応じて発光パターンを変えることができ、ファッション性が高くなる。
【０４６７】
各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌに設けられたボタンスイッチ部７８Ｒ、７８Ｌを押圧操作することにより、ワンタッチ操作で、音楽等のコンテンツ配信と電話による音声出力との切替制御が可能になる。さらには、各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌの電源部５４Ｒ５、５４Ｌ５のＯＮモードとＯＦＦモードの切替制御も可能になり、省エネルギー効果も得られる。
【０４６８】
各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌと充電ユニット５６との接続部位において、装着部６４Ｒ、６４Ｌに位置決め部６８Ｒ、６８Ｌが設けられ、被装着部６６Ｒ、６６Ｌに被位置決め部７０Ｒ、７０Ｌが設けられているため、両者の接続作業が容易かつ確実になる。
【０４６９】
＜第５実施例の変形例＞
次に、第５実施例の変形例について説明する。
【０４７０】
図５８及び図５９に示すように、第５実施例の第１変形例では、各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌの各イヤーピース部５８Ｒ、５８Ｌにはセンサ部５４Ｒ７、５４Ｌ７が設けられている。当該センサ部５４Ｒ７、５４Ｌ７は、耳穴の皮膚等に接触してユーザの身体状況を検知する。
【０４７１】
図６０に示すように、右耳用イヤホン部５４Ｒのセンサ部５４Ｒ７は、例えば、温度センサ９２Ｒ１、心拍数センサ９２Ｒ２、脈拍数センサ９２Ｒ３、湿度センサ９２Ｒ４、位置情報センサ９２Ｒ５等の一つあるいは複数が用いられてもよい。
【０４７２】
図６１に示すように、左耳用イヤホン部５４Ｌのセンサ部５４Ｌ７は、例えば、温度センサ９２Ｌ１、心拍数センサ９２Ｌ２、脈拍数センサ９２Ｌ３、湿度センサ９２Ｌ４、位置情報センサ９２Ｌ５等の一つあるいは複数が用いられてもよい。
【０４７３】
温度センサ９２Ｒ１、９２Ｌ１は、ユーザの耳穴に装着したときに皮膚等に接触してユーザの体温を計測するためのセンサである。ユーザの体温状態及びその変化を検知することが可能である。
【０４７４】
心拍数センサ９２Ｒ２、９２Ｌ２は、ユーザの耳穴に装着したときに皮膚等に接触してユーザの心拍数を計測するためのセンサである。ユーザの心拍数の状態及びその変化を検知することが可能である。
【０４７５】
脈拍数センサ９２Ｒ３、９２Ｌ３は、ユーザの耳穴に装着したときに皮膚等に接触してユーザの脈拍数を計測するためのセンサである。ユーザの脈拍数の状態及びその変化を検知することが可能である。
【０４７６】
湿度センサ９２Ｒ４、９２Ｌ４は、ユーザの耳穴に装着したときに皮膚等に接触してユーザの耳穴の湿度を計測するためのセンサである。ユーザの健康の状態及びその変化を検知することが可能である。
【０４７７】
位置情報センサ９２Ｒ５、９２Ｌ５は、ユーザの耳穴に装着したときにユーザの位置情報を検束するためのセンサである。位置情報センサ９２Ｒ５、９２Ｌ５は、例えば、ＧＰＳシステムが利用され得る。これにより、ユーザ及び各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌの位置を把握することが可能になる。この結果、ユーザの行動範囲に関する情報あるいは動線の情報を取得でき、また各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌを紛失したときにその位置を特定することが可能になる。
【０４７８】
図５８及び図５９に示すように、例えば各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌは、例えば、検知信号出力部５４Ｒ８、５４Ｌ８を有してもよい。当該検知信号出力部５４Ｒ８、５４Ｌ８は、各センサ部５４Ｒ７、５４Ｌ７で生成された検知信号を各ユーザ用端末１４Ａに対して出力する。
【０４７９】
ここで、図６２に示すように、各ユーザ用端末１４Ａは、検知信号通信部１４ａ６と、制御部１４ａ７と、記憶部１４ａ８と、を含む。検知信号通信部１４ａ６は、各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌの検知信号出力部５４Ｒ８、５４Ｌ８から出力された検知信号を受信する。当該検知信号は、制御部１４ａ７によりユーザの健康状態及び位置情報として認識され、ユーザの特殊情報として記憶部１４ａ８に保存する。
【０４８０】
なお、記憶部１４ａ８には、例えば検知信号と健康状態との関係を示すバイオテーブルが記憶されている。このため、制御部１４ａ７は、バイオテーブルに基づいて、ユーザの健康状態あるいはバイオエネルギーを把握する。
【０４８１】
ここで、ユーザ用端末１４Ａの検知信号通信部１４ａ６は、ユーザの健康状態あるいはバイオエネルギーに関する特殊情報をコンテンツ配信用サーバ１８あるいは他の専門機関に対して出力する。
【０４８２】
これにより、ユーザの健康状態及びその変化に関する情報を取得することができる。また、コンテンツ配信用サーバ１８あるいは他の専門機関に対してユーザの健康状態及び行動範囲に関する情報を提供することにより、ユーザに対して医学情報等に関するアドバイスを提供したり、あるいはユーザの健康状態あるいは位置情報に関するデータに基づいたマーケティング等のビジネス戦略を提案することができる。
【０４８３】
さらに、ユーザの健康状態あるいは行動範囲に関する情報をコンテンツ配信用サーバ１８に対して出力することにより、コンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａがユーザの健康状態を高めるための音楽とのマッチング情報を生成する。音楽とのマッチング情報とは、ユーザに適した音楽情報である。そして、音楽とのマッチング情報をユーザ用端末１４Ａに対して出力することにより、ユーザは、自身に最適な音楽を知ることが可能になる。さらには、自身に最適な音楽配信を受けてその音楽を聴くことにより、自身の健康状態の改善を試みたり、リフレッシュしたり、行動範囲を改善することが可能になる。この結果、楽曲によってユーザ自身の免疫力を高める効果が得られるかもしれない。あわせて、ユーザに対する楽曲の宣伝が実現でき、音楽業界が活性化する。
【０４８４】
なお、第５実施例の第１変形例では、各イヤホン部５４Ｒ、５４Ｌの制御部５４Ｒ３、５４Ｌ３がユーザの健康状態を判断する構成を例示したが、コンテンツ配信用サーバ１８側でユーザの健康状態を判断してもよい。
【０４８５】
［第６実施例］
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第６実施例について、図面を参照して説明する。なお、上記に記載した本発明の一実施形態及び各実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
【０４８６】
第６実施例は、図６３に示すように、通信機器１００がユーザ用端末１４Ａあるいはアーティスト用端末１４Ｂに対して例えば無線等により接続可能となる構成である。通信機器１００は、複数のセンサで構成されたセンサ部１００Ｃ（図６６参照）を有しており、当該センサ部１００Ｃで検知された情報が所定の信号に変換されて無線によりユーザ用端末１４Ａあるいはアーティスト用端末１４Ｂに対して送信される。これにより、ユーザ用端末１４Ａあるいはアーティスト用端末１４Ｂにおいて通信機器１００で検知された情報を取得、分析・解析、蓄積することが可能になる。さらには、これらの情報は、ビッグデータとして、様々な用途に利用され得る。例えば、健康管理、マーケティング、消費者行動、医療・福祉等の多くの用途が適している。
【０４８７】
第６実施例は、例えばユーザの身体に通信機器１００を装着し、ユーザの身体の動作等により発散させたエネルギーあるいは運動等により発散させたエネルギーを数値等により可視化し、当該数値の上位者に対して何らかの特典を付与するものである。第６実施例は、ライブ活動の応援等によりアーティストのために尽くしたエネルギー、あるいは自身の運動により発散させたエネルギーに対して、何らかの形で報われたいという従来からのニーズに対応するものである。
【０４８８】
以下、端末の一例として、ユーザ用端末１４Ａを例示して説明するが、アーティスト用端末１４Ｂについても同様の構成が採用される。
【０４８９】
（コンテンツ配信用サーバの構成）
図６４に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａは、例えば、情報分析部１８ａ２３と、特典付与部１８ａ２４と、特典情報出力部１８ａ２５と、を有している。
【０４９０】
情報分析部１８ａ２３は、端末１４Ａから送信されたセンサ信号に基づいて、センサ部１００Ｃ（図６６及び図６７参照）で計測された情報を数値化する。
【０４９１】
具体的には、センサ部１００Ｃが加速度センサ１００ｃ１である場合には、加速度センサ１００ｃ１から送信されたセンサ信号に基づいて、所定時間あるいは期間における加速度の大きさ、加速度変化の回数をカウントした振動の回数（シェイク回数）などの情報が得られる。これらの情報は、ユーザの活動データとして、例えば記憶部１８ｂの第９の記憶領域１８ｂ９に保存される。
【０４９２】
センサ部１００Ｃが温度センサ１００ｃ２である場合には、温度センサ１００ｃ２から送信されたセンサ信号に基づいて、所定時間あるいは期間における温度の値、温度変化などの情報が得られる。これらの情報は、ユーザの活動データとして、例えば記憶部１８ｂの第９の記憶領域１８ｂ９に保存される。
【０４９３】
センサ部１００Ｃが湿度センサ１００ｃ３である場合には、湿度センサ１００ｃ３から送信されたセンサ信号に基づいて、所定時間あるいは期間における湿度の値、湿度変化などの情報が得られる。これらの情報は、ユーザの活動データとして、例えば記憶部１８ｂの第９の記憶領域１８ｂ９に保存される。
【０４９４】
センサ部１００Ｃが体温計測センサ１００ｃ４である場合には、体温計測センサ１００ｃ４から送信されたセンサ信号に基づいて、所定時間あるいは期間におけるユーザの体温の値、体温変化などの情報が得られる。これらの情報は、ユーザのバイタルデータとして、例えば記憶部１８ｂの第９の記憶領域１８ｂ９に保存される。
【０４９５】
センサ部１００Ｃが心拍数センサ１００ｃ５である場合には、心拍数センサ１００ｃ５から送信されたセンサ信号に基づいて、所定時間あるいは期間におけるユーザの心拍数の値、心拍数の変化などの情報が得られる。これらの情報は、ユーザのバイタルデータとして、例えば記憶部１８ｂの第９の記憶領域１８ｂ９に保存される。
【０４９６】
センサ部１００Ｃが音声認識センサ１００ｃ６である場合には、例えばユーザ等からの音声を受信して音声認識センサ１００ｃ６によりセンサ信号が生成される。当該センサ信号に基づいて、所定時間あるいは期間におけるユーザの音声の内容などの情報が得られる。これらの情報は、ユーザの活動データとして、例えば記憶部１８ｂの第９の記憶領域１８ｂ９に保存される。
【０４９７】
センサ部１００Ｃが照度センサ１００ｃ７である場合には、照度センサ１００ｃ７から送信されたセンサ信号に基づいて、所定時間あるいは期間におけるユーザの活動履歴などの情報が得られる。これらの情報は、ユーザの活動データとして、例えば記憶部１８ｂの第９の記憶領域１８ｂ９に保存される。
【０４９８】
センサ部１００Ｃが位置情報センサ１００ｃ８である場合には、位置情報センサ１００ｃ８から送信されたセンサ信号に基づいて、所定時間あるいは期間におけるユーザの活動履歴などの情報が得られる。これらの情報は、ユーザの活動データとして、例えば記憶部１８ｂの第９の記憶領域１８ｂ９に保存される。
【０４９９】
特典付与部１８ａ２４は、センサ部１００Ｃのセンサ信号に基づいて所定の特典を付与する。特典の内容は、例えば記憶部１８ｂの第１０の記憶領域１８ｂ１０で格納されている特典テーブルに基づき決定される。当該特典テーブルは、情報分析部１８ａ２３における分析結果と特典付与部１８ａ２４における特典内容との対応関係を規定したテーブルである。
【０５００】
第１の特典内容として、例えば、加速度センサ１４ａ１で得られた振動の回数が第４実施例で採用された端末１４Ａのシェークカウント部１４ａ２のカウント値に加算される。例えば、特典付与部１８ａ２４は、端末１４Ａのシェークカウント部１４ａ２のカウント値（加速度センサ１４ａ１で得られた振動の回数）に対して、センサ信号に基づいたカウント値を加算するための信号を端末１４Ａに向けて送信してもよい。あるいは、特典付与部１８ａ２４は、コンテンツ配信用サーバ１８のカロリー量換算部１８ａ１８におけるカロリー量の換算処理に対してセンサ信号に基づいたカロリー量を加算するための処理を実行してもよい。この構成では、通信機器１００のセンサ部１００Ｃのセンサ信号に基づいたエネルギー量を端末１４Ａの加速度センサ１４ａ１からの検知信号に基づいたエネルギー量に加算することが可能になり、ファンの全ての応援活動にわたる総カロリー量として競うことができる。
【０５０１】
第２の特典内容として、例えば、通信機器１００のセンサ部１００Ｃのセンサ信号に基づいたエネルギー量をポイント化してもよい。この場合、例えば記憶部１８ｂの第１０の記憶領域１８ｂ１０にエネルギー量とポイント量との関係を規定したポイントテーブルが格納されており、このポイントテーブルに基づいてポイント量が決定されてもよい。このとき、ポイント化の対象となるエネルギー量は、通信機器１００のセンサ部１００Ｃのセンサ信号に基づいたエネルギー量だけではなく、例えば、端末１４Ａの加速度センサ１４ａ１の検知信号に基づいたエネルギー量でもよいし、さらには通信機器１００のセンサ部１００Ｃのセンサ信号に基づいたエネルギー量に対して、端末１４Ａの加速度センサ１４ａ１の検知信号に基づいたエネルギー量を加算した総エネルギー量でもよい。
【０５０２】
第３の特典内容として、例えば、エネルギー量に基づいてポイント化したポイント量を金額に換算してもよい。この場合、記憶部１８ｂの第１０の記憶領域１８ｂ１０にポイント量と金額との関係を規定した金額テーブルが格納されており、この金額テーブルに基づいて金額が決定されてもよい。ポイント量を変換した金額は、端末１４Ａを用いてコンテンツ配信用サーバ１８を介して商品等を購入するときの割引分として利用されてもよい。また、コンビニエンスストアやデパート等の店舗で商品等を購入するときに割引クーポンとして利用できてもよい。なお、端末１４Ａを用いてコンテンツ配信用サーバ１８を介して商品等を購入するときの形態は、第１実施例に記載されているため、説明は省略する。
【０５０３】
第４の特典内容として、例えば、電子マネー変換部１８ａ２８（図８７参照）が、エネルギー量及び第１４の記憶領域に記憶された電子マネーテーブルに基づいて電子マネーの数量を特定し、現在の電子マネーの数量に対して加算処理を実行してもよい。
【０５０４】
その他の特典内容として、例えば、エネルギー量と健康度との対応関係を規定した健康テーブルを用いてユーザの健康度を推定し、当該健康度に応じた健康アドバイス情報を生成し、当該情報をコンテンツ配信用サーバ１８から端末１４Ａに対して送信してもよい。これにより、ユーザは、端末１４Ａを用いて自身の健康管理を行うことが可能になる。なお、健康テーブルは、例えば記憶部１８ｂの第１０の記憶領域１８ｂ１０に格納されている。
【０５０５】
なお、情報分析部１８ａ２３及び特典付与部１８ａ２４は、端末１４Ａ側あるいは通信機器１００側に配置されている構成でもよい。
【０５０６】
図６４に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂは、第９の記憶領域１８ｂ９と、第１０の記憶領域１８ｂ１０と、第１１の記憶領域１８ｂ１１と、を有している。
【０５０７】
第９の記憶領域１８ｂ９には、センサ部１００Ｃから送信されたセンサ信号のデータと、当該センサ信号に基づいて特定されたユーザ等のバイタルエネルギー及び活動エネルギーの情報あるいはデータ等が格納される。これらのバイタルエネルギー及び活動エネルギーの情報あるいはデータ等は、各ユーザあるいはアーティスト毎に区別して保存される。
【０５０８】
第１０の記憶領域１８ｂ１０には、センサ部１００Ｃから送信されたセンサ信号と特典との関係を規定した特典テーブル等が格納されている。これにより、例えば、センサ部１００Ｃから送信されたセンサ信号の数値及び範囲を区分けしてそれぞれの区分に対応する特典情報が割り当てられている。
【０５０９】
第１１の記憶領域１８ｂ１１は、ユーザ毎に割り当てられた特典内容又は特典情報あるいはデータが保存される。特典内容あるいは特典情報あるいはデータは、各ユーザあるいはアーティスト毎に区別して保存される。
【０５１０】
図６４に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８の特典情報出力部１８ａ２５は、各ユーザの端末１４Ａに対して、エネルギー量、当該ユーザの特典内容あるいは特典情報、及びポイント情報や割引情報等に関するデータを送信することができる。
【０５１１】
また、特典情報出力部１８ａ２５に替えて、通信インターフェース部１８ｅが、各ユーザの端末１４Ａに対して、エネルギー量、当該ユーザの特典内容あるいは特典情報、及びポイント情報や割引情報等に関するデータを送信することも可能である。
【０５１２】
また、各ユーザの端末１４Ａは、第９の記憶領域１８ｂ９、第１０の記憶領域１８ｂ１０及び第１１の記憶領域１８ｂ１１に格納された情報及びデータを自身の端末１４Ａの表示部１４ａ１０で表示することができる。これにより、ユーザが自身のエネルギー量及び特典内容について、容易に把握することが可能になる。
【０５１３】
（端末の構成）
図６５に示すように、ユーザ用端末１４Ａは、例えば、制御部１４ａ７と、記憶部１４ａ８と、情報通信部１４ａ９と、表示部１４ａ１０と、送信ボタン１４ａ１１と、を含む。
【０５１４】
制御部１４ａ７は、ユーザ用端末１４Ａの全体及びその構成要素の制御を司る。
【０５１５】
記憶部１４ａ８には、所定のプログラムが格納されている。プログラムとして、例えば、センサ部１００Ｃの駆動に関するプログラム、センサ部１００Ｃで取得した情報を送信するためのプログラム等を含む。また、記憶部１４ａ８には、センサ部１００Ｃで計測された情報あるいはデータが保存される。記憶部１４ａ８には、例えば、ユーザの計測データに関して、所定の期間（時間）におけるデータの変化に関する情報を保存してもよい。これにより、ユーザのバイオリズムや健康状態を端末１４Ａの表示部１４ａ１０で表示することが可能になる。
【０５１６】
また、記憶部１４ａ９には、コンテンツ配信用サーバ１８の情報分析部１８ａ２３でセンサ信号に基づいて分析された分析情報、当該分析情報に基づいたユーザの生体情報、バイタルエネルギー及び活動エネルギー、さらには、当該ユーザに割り当てられた特典情報及びデータが保存されてもよい。
【０５１７】
情報通信部１４ａ９は、例えば、通信機器１００から送信されたセンサ信号をコンテンツ配信用サーバ１８に対して送信することができる。また、情報通信部１４ａ９は、コンテンツ配信用サーバ１８から送信された様々な信号を受信して通信機器１００に対して送信することができる。
【０５１８】
表示部１４ａ１０は、例えば液晶表示部が採用され、センサ部１００Ｃにおける計測結果等を表示することが可能である。
【０５１９】
送信ボタン１４ａ１１は、ユーザ等が押圧又は接触することによりセンサ部１００Ｃから受信したセンサ信号を送信することが可能である。センサ信号は、例えば、コンテンツ配信用サーバ１８に対して送信される。
【０５２０】
（通信機器の構成）
図６６に示すように、通信機器１００は、ユーザ等の身体の一部、例えば、手首、足首、額・頭部等に装着することが可能なバンドのような形状あるいはアクセサリのような形状に形成されている。通信機器１００は、例えば、ＭａＴｕＲｉフューエルバンドあるいはＭａＴｕＲｉエナジーバンド等と呼んでもよい。
【０５２１】
通信機器１００は、例えば、制御部１００Ａと、記憶部１００Ｂと、センサ部１００Ｃと、情報通信部１００Ｄと、表示部１００Ｅと、送信ボタン１００Ｆと、を含む。
【０５２２】
制御部１００Ａは、通信機器１００の全体及びその各構成要素の制御を司る。
【０５２３】
記憶部１００Ｂには、所定のプログラムが格納されている。プログラムとして、例えば、センサ部１００Ｃの駆動に関するプログラム、センサ部１００Ｃで取得した情報を送信するためのプログラム等を含む。また、記憶部１００Ｂには、センサ部１００Ｃで計測された情報あるいはデータが保存される。記憶部１００Ｂには、例えば、ユーザの計測データに関して、所定の期間（時間）におけるデータの変化に関する情報を保存してもよい。これにより、ユーザのバイオリズムや健康状態を通信機器１００の表示部１００Ｅで表示することが可能になる。
【０５２４】
センサ部１００Ｃは、通信機器１００を装着したユーザ等の身体状態あるいはバイタルエネルギー及び活動エネルギーを計測する。センサ部１００Ｃは、ユーザの身体状態あるいはバイタルエネルギー及び活動エネルギーを検知して、それを反映したセンサ信号を生成及び送信する。なお、センサ部１００Ｃで生成されたセンサ信号は、例えば情報通信部１００Ｄを介して送信してもよい。
【０５２５】
センサ部１００Ｃは、単一又は複数のセンサで構成されている。具体的には、図６７に示すように、センサ部１００Ｃは、加速度センサ１００ｃ１、温度センサ１００ｃ２、湿度センサ１００ｃ３、体温計測センサ１００ｃ４、心拍数センサ１００ｃ５、音声認識センサ１００ｃ６、照度センサ１００ｃ７、位置情報センサ（ＧＰＳ）１００ｃ８のいずれか１つあるいは複数を有している。
【０５２６】
なお、センサ部１００Ｃとして、例えば、ユーザの呼吸の回数を検知するためのセンサ、あるいはユーザの脈拍数、ユーザの血流等を検知するためのセンサを用いてもよい。
【０５２７】
加速度センサ１００ｃ１は、ユーザの例えば手首等に通信機器１００を装着した状態で、通信機器１００に発生する加速度あるいは加速度の変化を計測する。これにより、ユーザの身体動作に伴う運動エネルギーが特定される。加速度センサ１００ｃ１での計測結果に関する情報は、センサ信号に含められる。
【０５２８】
温度センサ１００ｃ２は、ユーザの例えば手首等に通信機器１００を装着した状態で、通信機器１００で感知するユーザ周囲の環境の温度あるいは温度の変化を計測する。これにより、ユーザの活動に伴うエネルギーが特定される。温度センサ１００ｃ２での計測結果に関する情報は、センサ信号に含められる。
【０５２９】
湿度センサ１００ｃ３は、ユーザの例えば手首等に通信機器１００を装着した状態で、通信機器１００で感知するユーザ周囲の環境の湿度あるいは湿度の変化を計測する。これにより、ユーザの活動に伴う運動エネルギーが特定される。湿度センサ１００ｃ３での計測結果に関する情報は、センサ信号に含められる。
【０５３０】
体温計測センサ１００ｃ４は、ユーザの例えば手首等に通信機器１００を装着した状態で、通信機器１００で感知するユーザの体温あるいは体温の変化を計測する。これにより、ユーザの身体動作に伴う運動エネルギーが特定される。体温計測センサ１００ｃ４での計測結果に関する情報は、センサ信号に含められる。
【０５３１】
心拍数センサ１００ｃ５は、ユーザの例えば手首等に通信機器１００を装着した状態で、通信機器１００で感知するユーザの心拍数あるいは心拍数の変化を計測する。これにより、ユーザの身体動作に伴う運動エネルギーが特定される。心拍数センサ１００ｃ５での計測結果に関する情報は、センサ信号に含められる。
【０５３２】
音声認識センサ１００ｃ６は、ユーザの例えば手首等に通信機器１００を装着した状態で、通信機器１００で感知するユーザ及びその周囲の音声を計測する。これにより、ユーザの活動に伴うエネルギーが特定される。音声認識センサ１００ｃ６での計測結果に関する情報は、センサ信号に含められる。なお、音声認識の原理は、例えば音声認識プログラムを記憶部１００Ｂ等に格納し、それを利用して音声を認識する方法の他に、声の周波数の特徴で音声を推測したり、さらには人工知能等を利用して音声を認識することも可能である。
【０５３３】
照度センサ１００ｃ７は、ユーザの例えば手首等に通信機器１００を装着した状態で、通信機器１００で感知するユーザ周囲の環境の照度あるいは照度の変化を計測する。これにより、ユーザの活動に伴うエネルギーが特定される。照度センサ１００ｃ７での計測結果に関する情報は、センサ信号に含められる。
【０５３４】
位置情報センサ１００ｃ８は、ユーザの例えば手首等に通信機器１００を装着した状態で、通信機器１００で感知するユーザの位置情報あるいは位置情報の変化を計測する。これにより、ユーザの活動に伴うエネルギーが特定される。位置情報センサ１００ｃ８での計測結果に関する情報は、センサ信号に含められる。
【０５３５】
図６６に示すように、情報通信部１００Ｄは、例えば、上記センサ信号を端末１４Ａに対して送信することができる。このとき、センサ信号を所定の電気信号に変換して送信してもよい。また、情報通信部１００Ｄは、端末１４Ａから送信された様々な信号を受信することができる。
【０５３６】
表示部１００Ｅは、例えば液晶表示部が採用され、センサ部１００Ｃにおける計測結果等を表示することが可能である。
【０５３７】
送信ボタン１００Ｆは、ユーザ等が押圧又は接触することによりセンサ部１００Ｃから受信したセンサ信号を送信することが可能である。センサ信号は、例えば、端末１４Ａ又はコンテンツ配信用サーバ１８に対して送信される。
【０５３８】
以上のように、通信機器１００は、それを装着するユーザの行動及び活動、例えば、エクササイズ、ジョギング、ウォーキング、ダンス、スポーツなどに費やしたエネルギー量を定量的に捉えて、センサ部１００Ｃのセンサ信号として外部に送信することができる。
【０５３９】
（特典付与処理）
次に、第６実施例の特典付与処理について説明する。なお、以下は特典付与処理の一例であるが、これに限定されるものではない。
【０５４０】
図６８に示すように、通信機器１００のセンサ部１００Ｃが外的なエネルギーを検知したか否かを判断する（Ｓ３２０２）。ここで、センサ部１００Ｃにより検知されるためのトリガーとして、例えば、通信機器１００を手首に装着した状態で、通信機器１００のセンサモードをＯＮにする。そして、通信機器１００に対して何らかの外的なエネルギーが付与することにより、センサ部１００Ｃがそのエネルギーを検知する。
【０５４１】
上記した外的なエネルギーとして、例えば、ユーザがスポーツ、ダンス、ジョギング、スイミング、ウォーキングしているときに発生する運動エネルギーの他に、ライブに参加していてアーティストとともに身体を動かしているときに発生する活動エネルギーも含まれる。すなわち、ユーザが身体の動作に伴う発生する全てのエネルギーをセンサ部１００Ｃで捕捉して、センサ信号として出力する。
【０５４２】
次に、センサ部１００Ｃで外的なエネルギーを検知した場合に、情報通信部１００Ｄは、所定のタイミングでセンサ信号を送信する（Ｓ３２０４）。センサ信号は、端末１４Ａに対して送信されるが、端末１４Ａに替えてコンテンツ配信用サーバ１８に対して送信することも可能であり、さらに端末１４Ａ及びコンテンツ配信用サーバ１８の両方に対して送信することも可能である。
【０５４３】
センサ部１００Ｃからセンサ信号の送信するタイミングは、例えば、予めプログラムで規定されているタイミングでもよい。この場合、センサ部１００Ｃにより検知された瞬間のタイミングでセンサ信号を送信してもよく、あるいはセンサ信号を記憶部１００Ｂにストックしておき、所定の時間が経過したときに、ストックしておいたセンサ信号を自動的に送信してもよい。
【０５４４】
さらには、通信機器１００の送信ボタン１００Ｆを操作することにより、センサ信号を送信してもよい。この場合には、ユーザが自身の好きなタイミングでセンサ信号を送信することができる。この場合、前回送信したタイミングと今回送信したタイミングとの間で発生したセンサ信号がストックされており、今回の送信タイミングでは全てのセンサ信号が送信されてもよい。
【０５４５】
ここで、センサ信号は、通信機器１００が１回の外的なエネルギーを検知したときに、１種類のセンサ信号を１回送信する構成に限られない。例えば、センサ部１００Ｃが所定の時間において検知した回数をカウントし、当該カウント値に示す情報を付与したセンサ信号を生成して送信するようにしてもよい。この構成では、１種類のセンサ信号にカウント値の情報が含まれているので、１種類のセンサ信号を１回送信すれば足りる。
【０５４６】
なお、通信機器１００あるいは端末１４Ａから送信されたセンサ信号は、例えば、コンテンツ配信用サーバ１８の通信インターフェース部１８ｅに入力する。
【０５４７】
次に、コンテンツ配信用サーバ１８の情報分析部１８ａ２３は、通信インターフェース部１８ｅに入力したセンサ信号に基づいて、センサ部１００Ｃからの情報を分析する（Ｓ３２０６）。このとき、情報分析部１８ａ２３は、センサ信号に基づいてエネルギーを数値化する。さらに、数値化したデータは、ユーザ毎の活動データあるいはバイタルデータとして記憶部１８ｂの第９の記憶領域ｂ９に保存する。
【０５４８】
なお、エネルギーの数値とユーザとの関係については、上述した通り、記憶部１８ｂの第９の記憶領域ｂ９に保存される。各ユーザは、自身のエネルギーの数値について端末１４Ａあるいは通信機器１００を用いて表示することができる。このとき、ユーザの端末１４Ａあるいは通信機器１００からコンテンツ配信用サーバ１８に対してアクセスし、記憶部１８ｂの第９の記憶領域ｂ９に格納された情報を取得してもよい。さらには、前記情報をコンテンツ配信用サーバ１８から自身の端末１４Ａあるいは通信機器１００に対して送信し、当該情報を自身の端末１４Ａあるいは通信機器１００に保存して表示してもよい。
【０５４９】
また、センサ部１００Ｃは、図６７に示すような各種センサで構成されているが、各種センサから入手できるエネルギーの情報としては上述した通りである。
【０５５０】
次に、コンテンツ配信用サーバ１８の特典付与部１８ａ２４は、センサ信号に基づいた情報の分析に応じて、特典を決定する（Ｓ３２０８）。特典内容は、例えば、特典テーブルを用いて決定される。特典内容の例示については、上述した通りである。これにより、ユーザは自身が消費した分のエネルギー量が自身に還元されるため、ユーザの活動力が益々向上する。また、アーティストに対する応援ランキングの表示等を行うことにより、ユーザ自身が応援するアーティストに対しても視認可能な還元が可能になる。
【０５５１】
特に、特典内容として、自身の消費した分のエネルギー量がポイントに変換され、当該ポイントが割引チケットとして作用する場合には、コンテンツ配信用サーバ１８を利用した物品の購入において所定の金額だけ割引される特典が得られる。
【０５５２】
あるいは、コンテンツ配信用サーバ１８から自身の電子マネーシステムにリンクさせる技術を構築することにより、コンテンツ配信用サーバ１８を介さなくても、既存の電子マネーシステムを利用してコンビニエンスストアやデパート等の店舗において商品を購入する際に、所定の割引を受けることが可能になる。
【０５５３】
さらには、コンテンツ配信用サーバ１８から所定の医療機関のシステムにネットワークにおいてリンクさせる技術を構築することにより、医療従事者からリアルタイムで健康アドバイス情報が得られる。これにより、ユーザやアーティストの日々の健康管理を充実させることができる。
【０５５４】
なお、特典内容とユーザとの関係については、上述した通り、記憶部１８ｂの第１１の記憶領域ｂ１１に保存される。各ユーザは、自身の特典情報について端末１４Ａあるいは通信機器１００を用いて表示することができる。このとき、ユーザの端末１４Ａあるいは通信機器１００からコンテンツ配信用サーバ１８に対してアクセスして記憶部１８ｂの第１１の記憶領域ｂ１１に格納された情報を取得してもよい。さらには、前記情報をコンテンツ配信用サーバ１８から自身の端末１４Ａあるいは通信機器１００に対して送信し、当該情報を自身の端末１４Ａあるいは通信機器１００に保存して表示してもよい。
【０５５５】
第６実施例によれば、通信機器１００を身体に装着することにより、ユーザ等の身体の動作に伴って発生する運動エネルギー、あるいはユーザの活動によって発生する活動エネルギーを通信機器１００で取得あるいは捕捉することができる。そして、当該エネルギーをコンテンツ配信用サーバ１８の情報分析部１８ａ２３で分析することにより、ユーザ毎の消費エネルギー量を特定する。ユーザは、端末１４Ａから自身の消費エネルギー量に関する情報を取得することができ、様々な用途に用いることが可能になる。さらには、ユーザの消費エネルギー量に対して所定の特典を付与することにより、ユーザの活動が特典という形で自身に還元されるため、ユーザのアーティスト応援活動が益々活発になる。
【０５５６】
用途の一例として、例えば、ユーザが消費したエネルギー量をランキング表示にしてユーザ同士あるいはそのユーザが応援するアーティスト同士で競争してもよい。そして、特典の一例として、ランキングの上位者に対して所定の報酬、割引クーポン、割引チケットに関する情報を、コンテンツ配信用サーバ１８からランキングの上位者の端末１４Ａに対して送信してもよい。
【０５５７】
また、特典の一例として、ユーザが活動を通じて消費したエネルギー量をポイントやクーポンあるいは電子マネーに変換することにより、商品の購入時の割引メリットが得られる。例えば、コンテンツ配信用サーバ１８の物販機能で商品・サービスを購入する時に、前記ポイントや前記クーポンあるいは前記電子マネーを利用して割引購入することが可能になる。これにより、商品・サービスの価格の割引特典が得られたり、さらには電子マネーの利用促進が図られる。
【０５５８】
なお、コンテンツ配信用サーバ１８を利用した物品・サービスの購入に限られず、例えばコンビニエンスストアやデパートなどの店舗で商品等を購入するときに、前記ポイントや前記クーポンあるいは前記電子マネーを利用してもよい。
【０５５９】
また、特典の一例として、ユーザのエネルギー量に応じて所定の広告を表示させるためのアプリケーション上の広告スペースを付与してもよい。当然ながらユーザが応援するアーティストに対して広告スペースを付与してもよい。広告スペースの広さ（領域）は、ユーザのエネルギー量の大きさに比例する。そして、当該広告スペースにスポンサーや他の企業の広告等を表示することにより、ユーザあるいはアーティストは当該広告主から所定の報酬を得ることが可能になる。これも広告主からの広告料をユーザやアーティストに還元するための有力なビジネスモデルになる。
【０５６０】
（具体例）
次に、第６実施例の具体例について説明する。
【０５６１】
図６９に示すように、第１具体例の通信機器１００として、例えば、ユーザ等の手首等に装着可能なバンド１０２が便利である。この場合は、通信機器１００は、ＭａＴｕＲｉバンド、あるいはＭａＴｕＲｉフューエルバンドと名付けられてもよい。
【０５６２】
バンド１０２によってユーザ等の手首や足首に容易に装着できるため、身体動作に伴う運動エネルギーを検知することができる。このため、図７０に示す第１使用例のように、ユーザがジョギングしているとき、あるいは図７１に示す第２使用例のようにライブに参加してダンスしているときなどの身体動作に伴う運動エネルギーを容易かつ正確に取得することが可能になる。
【０５６３】
また、図７２に示すように、これらのバンド１０２は、自身の端末１４Ａに対して無線等により接続可能になる。このため、ハンド１０２のセンサ部１００Ｃのセンサ信号は無線を利用して端末１４Ａ側に対して送信可能になる。
【０５６４】
このように、通信機器１００とコンテンツ配信用サーバ１８との組み合わせにより、ユーザ自身の活動が自身に還元されるとともに、ユーザ自身の健康増進活動に役立てることができる。
【０５６５】
［第７実施例］
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第７実施例について、図面を参照して説明する。なお、上記に記載した本発明の一実施形態及び各実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
【０５６６】
第７実施例では、図７３に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８がユーザ用端末１４Ａあるいはアーティスト用端末１４Ｂに対して例えば無線等により接続可能となる構成である。ユーザ用端末１４Ａあるいはアーティスト用端末１４Ｂは、例えば選曲要求情報入力部１４ａ１２（図７６参照）を有しており、当該選曲要求情報入力部１４ａ１２で入力された選曲要求情報が所定の信号に変換されて無線等によりコンテンツ配信用サーバ１８に対して送信される。コンテンツ配信用サーバ１８は、当該選曲要求情報に基づいて所定の楽曲を選定し、選曲コンテンツ情報としてユーザ用端末１４Ａあるいはアーティスト用端末１４Ｂに対して送信する。そして、ユーザ用端末１４Ａあるいはアーティスト用端末１４Ｂから楽曲が出力され、ユーザあるいはアーティストは当該楽曲を聴くことが可能なる。これにより、ユーザあるいはアーティストが今まで知らなかった楽曲と出会うことが可能になり、また当該楽曲のアーティストを広めることも可能になる。この結果、アーティスト及び音楽業界の発達に寄与することができる。
【０５６７】
ここで、端末１４Ａ、１４Ｂに替えて、あるいは端末１４Ａ、１４Ｂとともに、通信機器１００を用いて利用してもよい。例えば、通信機器１００は例えば選曲要求情報入力部１００Ｇ（図７７参照）を有しており、当該選曲要求情報入力部１００Ｇで入力された選曲要求情報が所定の信号に変換されて無線によりコンテンツ配信用サーバ１８に対して送信される。このときの信号の送信経路として、各端末１４Ａ、１４Ｂを経由してもよい。
【０５６８】
第７実施例は、例えばユーザの身体に通信機器１００又は端末１４Ａを装着し、ユーザが希望する楽曲あるいはユーザの身体の状態等に最適な楽曲を選定し、選曲コンテンツ情報として配信するものである。第７実施例は、ユーザが楽曲名を知らなくても、ユーザが希望する楽曲の特徴・種類等を入力することにより、ユーザにとって最適な楽曲を提案する。また、第７実施例は、ユーザの身体状態にとって最適な楽曲を提案する。これにより、ユーザの精神的な状態あるいは肉体的な状態にとって最適な楽曲を提案するだけではなく、ユーザが知らないアーティスト名の楽曲や今まで聞いたことがない楽曲を知る機会が与えられ、音楽業界が活性化される。
【０５６９】
以下、端末の一例として、ユーザ用端末１４Ａを例示して説明するが、アーティスト用端末１４Ｂについても同様の構成が採用される。
【０５７０】
（コンテンツ配信用サーバの構成）
図７４に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａは、例えば、選曲コンテンツ情報決定部１８ａ２６と、選曲コンテンツ情報出力部１８ａ２７と、を有している。
【０５７１】
選曲コンテンツ情報決定部１８ａ２６は、例えば端末１４Ａ又は通信機器１００から送信された選曲要求情報に基づいて、ユーザ等に最適な楽曲を１つあるいは複数組み合わせた選曲コンテンツ情報を生成する。このとき、選曲要求情報と楽曲との組み合わせは、例えば、選曲コンテンツ決定テーブルとして、記憶部１８ｂの第１２の記憶領域１８ｂ１２に格納されている。選曲コンテンツ情報決定部１８ａ２６は、選曲コンテンツ決定テーブルに基づいて選曲コンテンツ情報を生成する。
【０５７２】
具体的には、選曲要求情報として、例えば、ユーザ等が、自身が希望する楽曲名あるいは楽曲の特徴等を入力することにより送信される。このとき、選曲要求情報には、楽曲名あるいは楽曲の特徴・種類等に関する情報が含まれる。
【０５７３】
ここで、楽曲の特徴・種類とは、例えば、楽曲の明・暗、テンポ、ビート、リズム、ポップスミュージック、演奏、演歌、クラシックミュージック、曲のみか否か、歌のみか否か等の音楽に関する全ての情報を意味する。
【０５７４】
さらには、選曲要求情報には、音楽の要素を指定する情報を含めてもよい。音の要素には、リズム、メロディー、ハーモニー、拍子、テンポ、調性、ダイナミックス、アーティキュレーション、フレーズ、ベース・ライン等を含む。
【０５７５】
リズム（律動）は、時間の流れのなかで一定の間隔で刻まれる連続した周期性をもつ運動で、拍節を規則的に組み合わせ、小節という形で区切り、時間的流れを引き伸ばしたり縮めたり変化をコントロールすることで、規則正しさやそれを緩める動き、自由な動きを生みだすことができる。リズムは、脈拍、呼吸、運動など身体の生命現象に始まり、仕事のリズムや生活リズム、日、週、月、年といった時間や期間の区切りなど、ひとの生命現象、生活活動すべてに存在している。心身機能の異常により、こうした生体としてのリズムが崩れたり、またリズムの崩れが心身の機能の調和を崩すなど、リズムはひとの基本的な機能から生活まで影響を及ぼす。
【０５７６】
メロディー（旋律）は、音楽的にまとまりのある高低の変化をともなう一連の音（通常単音）の連なりをいい、ノンバーバルな音声コミュニケーションを起源とするもので、民族音楽や民謡、フォークソングにみられるように、民族や時代の音感覚を反映し、風土や文化、個人の想いや思想などのメッセージ、感情を表す。そのメッセージ性が人の情動に大きく影響する。メロディーの音運動の変化、音の高さの変化は、上行か下行という「方向」と、順次進行か跳躍進行という「動き」、同音連打や保留という時間的進行だけの「持続」に分別できる。下行型は、副交感神経の働きを高め、人にとって心理的・生理的に最も自然な旋律で緊張を緩和し、安らぎをもたらす。上行型は、交感神経の働きを高め、人を覚醒させ、活動的にする。時間的な変化は、時間的間隔が短いと緊張を高め、持続性や継続性が強調され、長いと慣れが生じ、単調になる。
【０５７７】
ハーモニー（和声）は、和音の進行や組み合わせをいい、快いと感じて受け入れられる音は、時代や地域によって異なる。協和音のシンプルで明確な響きの連続した流れは、自然で刺激が少なく、安心感や安堵感をもたらし、不協和音は軽い緊張感をともないながら、そこから抜け出し、安定した協和音へ向かおうとする気持ちを引き起こす。協和音の中に適度な不協和音を組み合わせた楽曲には、人の精神や感情のバランスを取り戻す作用がある。
【０５７８】
拍子は、リズムと関連する強拍と弱拍の周期的パターンで、身体の動きをコントロールするために用いられる。行進曲のように軽快な２拍子はリズミカルで楽しい動き、８分の６拍子は回転などの連続した動きを引き出し、３拍子は「動くそして休む」の繰り返しを呼吸に合わせて行うのに適したタイミングを生む。拍打ちするエネルギーは、上から下、腰や腹にむけて、からだの重さとこころの安定感を与えるものや、下から上への広がり、外への発散を感じさせるものがある。生活の中では、拍手という手拍子が、感激、歓迎、賛同、誓約などの感情を表現する身体的動作としてみられる。
【０５７９】
テンポは、拍の長さ、すなわち拍節の速さで、曲のイメージを大きく左右し、心の状態や、歌う呼吸や奏でるという身体的活動の速さをコントロールする。また、テンポは、活動内容や気持ち、年齢によっても異なり、それぞれに適応水準がある。
【０５８０】
調性は、ある中心となる音があり、その音(主音)を中心として音階のシステムが存在する音体系をいい、狭義には長調と短調がある。長調の楽曲は一般的に明るく活動的で、短調の楽曲は寂しく悲しいというイメージになる。即興では長調と単調を混ぜ合わせることも、無調性音楽をつくることもできる。ある調性から移調することで、声の出る範囲に合わせて伴奏をし、発散に適した音域で演奏し、リラクセーションを生む音域と音律で演奏することなどの工夫ができる。また、曲の途中で他の調に転調することで、ほどよい緊張を求めることも、気分を変化させることも可能になる。
【０５８１】
ダイナミックスは、音の強弱により音楽に表情をつけることで、弱く、強く、だんだん強く、だんだん弱くなどで表される。強くエネルギッシュで高揚する感情表現や、弱く優しく穏やかな表現も可能である。強弱の移行の幅も緩やかに少しずつ、あるいは急激に思い切って変化させるなどのように、コントロールすることで、身体運動に変化を起こさせることが可能になる。
【０５８２】
アーティキュレーションは、音を切ったりつなげたりすることで２つの音の間を切り離して演奏したり、滑らかに続けたりすることでメロディーに動きをつけ、重さのかかった音と、軽く力の抜けたよく響く音が交互に表現されるなど、豊かな感情表現を可能にする。
【０５８３】
フレーズは、文章でいう句読点と同様で、楽句、音楽の流れのなかでの自然な区切りをいい、多くは４小節か２小節、時に８小節で区切られる。フレーズの長さは、テンポにも影響されて、ゆったりした表情や活動的なイメージをつくる。フレーズとフレーズの区切りの深い息継ぎは、愛情や豊かさ、悲しみや祈りを表現する。
【０５８４】
音の動き（ベース・ライン）は、感情や動きにも影響を及ぼす。
【０５８５】
例えば、図７５に示すように、縦軸に楽曲の明暗度をとり、横軸にテンポの速度をとる座標軸を基準とした場合において、第１象限にはスポーツする時に最適な楽曲あるいはロックミュージック系が選曲され、第２象限には起床する時に最適な楽曲等が選曲され、第３象限には就寝する時に最適な楽曲あるいはリラックスする時に最適な楽曲等が選曲され、第４象限にはクラシックミュージック系等が選曲される。縦軸と横軸に関する情報はユーザが独自に端末１４Ａ等から入力することが可能であり、当該入力結果に対応する楽曲が選曲コンテンツ情報決定部１８ａ２６により選曲される。この場合、図７５の各象限で区分された楽曲情報が、図７４に示す記憶部１８ｂの第１２の記憶領域１８ｂ１２に格納されている。
【０５８６】
これらの選曲要求に関する情報は、例えば、ユーザ等が端末１４Ａあるいは通信機器１００から入力することができる。入力形態は、文字入力でもよく、あるいはタッチパネルボタンを用いた選択式のものでもよく、さらにはユーザが音声によって入力してもよい。
【０５８７】
また、端末１４Ａ又は通信機器１００はユーザ等の身体状態を検知可能なセンサ部１００Ｃを有し、当該センサ部１００Ｃで検知されたセンサ信号に基づいて選曲コンテンツ情報決定部１８ａ２６で楽曲を選定してもよい。これにより、ユーザ等の現在の身体状態がセンサ信号として出力されるため、ユーザ等の身体状態に合致した最適な楽曲を選定することができる。なお、センサ部１００Ｃとして、例えば、図６７に示すセンサ部１００Ｃを利用できる。
【０５８８】
なお、選曲コンテンツ情報決定部１８ａ２６は、ユーザの情報入力時の状況等によって、様々な楽曲を自動的に決定する。さらに、楽曲だけではなく、楽曲とともに、あるいは楽曲に替えて、動画や映像などを採用してもよい。
【０５８９】
選曲コンテンツ情報出力部１８ａ２７は、選曲コンテンツ情報決定部１８ａ２６で決定された単数又は複数の楽曲を含む選曲コンテンツ情報を、端末１４Ａ又は通信機器１００に対して出力する。
【０５９０】
なお、選曲コンテンツ情報決定部１８ａ２６及び選曲コンテンツ情報出力部１８ａ２７は、端末１４Ａ側又は／及び通信機器１００側に配置されている構成でもよい。  
【０５９１】
図７４に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂは、第１２の記憶領域１８ｂ１２と、第１３の記憶領域１８ｂ１３と、を有している。
【０５９２】
第１２の記憶領域１８ｂ１２には、ユーザ等からの選曲要求情報と楽曲との対応関係を規定した選曲コンテンツ決定テーブルが格納されている。換言すれば、第１２の記憶領域１８ｂ１２には、ユーザが入力した入力情報に対して最適となる楽曲に関するデータが記憶されている。例えば、ユーザ等から入力された音楽の要素と複数の楽曲との対応関係が予め規定されている。また、端末１４Ａのセンサ部１４ａ１４又は通信機器１００のセンサ部１００Ｃからのユーザ等の身体状態を示すセンサ信号と複数の楽曲との対応関係が規定されている。この選曲コンテンツ決定テーブルを利用することにより、ユーザ等からの入力情報に対して、選曲コンテンツ情報決定部１８ａ２６が選曲すべき楽曲を容易に決定することができる。
【０５９３】
第１３の記憶領域１８ｂ１３には、ユーザ等からの入力情報と広告と楽曲との対応関係を示した選曲・広告コンテンツ決定テーブルが格納されている。第１２の記憶領域１８ｂ１２には、選曲コンテンツ決定テーブルが格納されていたが、選曲・広告コンテンツ決定テーブルは、選曲コンテンツ決定テーブルに広告内容を追加したテーブルである。
【０５９４】
例えば、ユーザの中でも有料会員と無料会員等とが存在するが、有料会員であるユーザから選曲要求情報が送信された場合には、第１２の記憶領域１８ｂ１２に格納されている選曲コンテンツ決定テーブルが利用される。また、無料会員であるユーザから選曲要求情報が送信された場合には、第１３の記憶領域１８ｂ１３に格納されている選曲・広告コンテンツ決定テーブルが利用される。これにより、有料会員には広告が存在しない選曲コンテンツを送信することが可能になり、無料会員には広告を含む選曲コンテンツを送信することができる。この結果、選曲コンテンツに挿入される広告の広告主から所定の広告料を徴収することができ、その広告料の一部又は全部を無料会員あるいはアーティストに対して還元することができる。これは、音楽業界をさらに活性化させるための斬新なビジネスモデルになり得る。
【０５９５】
ここで、選曲・広告コンテンツ決定テーブルには、単数又は複数の楽曲と広告の順序が規定されたテーブルである。例えば、端末１４Ａのセンサ部１４ａ１４又は通信機器１００のセンサ部１００Ｃではユーザの様々な身体状態を検知することができるが、これらの検知結果がセンサ信号としてコンテンツ配信用サーバ１８に対して送信される。
【０５９６】
例えば、ユーザがランニングしている最中でペースをもっと速くする場合には、ユーザが入力情報において、現在のペースよりもさらにペースアップするための楽曲を要求し、選曲コンテンツ情報決定部１８ａ２６が単数又は複数の楽曲を選曲する。このとき、選曲コンテンツ情報決定部１８ａ２６が、端末１４Ａのセンサ部１４ａ１４又は通信機器１００のセンサ部１００Ｃの心拍数センサ又は脈拍数センサからのセンサ信号に基づき、選曲コンテンツ情報を生成してもよい。
【０５９７】
また、ユーザがランニングしているときにユーザが現在通過している位置を端末１４Ａのセンサ部１４ａ１４又は通信機器１００のセンサ部１００Ｃの位置情報センサで取得し、選曲コンテンツ情報決定部１８ａ２６により当該位置情報の近傍の会社あるいは店舗を宣伝する広告情報を選曲コンテンツ情報に含めてもよい。
【０５９８】
（端末の構成）
図７６に示すように、ユーザ用端末１４Ａは、例えば、選曲要求情報入力部１４ａ１２と、選曲出力部１４ａ１３と、センサ部１４ａ１３と、を含む。
【０５９９】
選曲要求情報入力部１４ａ１２は、ユーザ等が自らの希望に合致する楽曲あるいは自らの身体状態にとって最適な楽曲を配信するように、コンテンツ配信用サーバ１８に対して要求する。選曲要求情報入力部１４ａ１２では、ユーザ等が所定の文字情報等を入力することが可能であり、あるいはタッチパネル式で所定のアイコンを選択するようにして入力することも可能である。
【０６００】
選曲要求情報入力部１４ａ１２は、入力情報にセンサ部１４ａ１４での検知結果に対応したセンサ信号を入力情報に含める。これにより、センサ部１４ａ１４において検知したユーザ等の現在の身体状態に関する情報をコンテンツ配信用サーバ１８に対して提示することができる。
【０６０１】
選曲出力部１４ａ１３は、コンテンツ配信用サーバ１８の選曲コンテンツ情報決定部１８ａ２６で決定された楽曲を出力する。選曲出力部１４ａ１３は、所謂スピーカとして機能する。
【０６０２】
センサ部１４ａ１４は、例えば、図６７に示すセンサ部１００Ｃと同様の構成を有しており、加速度センサ、温度センサ、湿度センサ、体温計測センサ、心拍数センサ、音声認識センサ、照度センサ、位置情報センサ等を含む。なお、各センサの説明は、省略する。
【０６０３】
（通信機器の構成）
図７７に示すように、通信機器１００は、ユーザ等の身体の一部、例えば、手首、足首、額・頭部等に装着することが可能な形状に形成されている。
【０６０４】
通信機器１００は、例えば、選曲要求情報入力部１００Ｇと、選曲出力部１００Ｈと、センサ部１００Ｃと、を含む。
【０６０５】
選曲要求情報入力部１００Ｇは、端末１４Ａの選曲要求情報入力部１４ａ１２と同様の構成である。また、選曲出力部１００Ｈは、端末１４Ａの選曲出力部１４ａ１３と同様の構成である。また、センサ部１００Ｃは、図６６に示すセンサ部１００Ｃと同様の構成である。なお、センサ部１００Ｃの構成要素の詳細な説明は、省略する。
【０６０６】
なお、通信機器１００の選曲要求情報入力部１００Ｇ、選曲出力部１００Ｈ、センサ部１００Ｃは、端末１４Ａ側に設けられている構成でもよいし、端末側及び通信機器側の両方に設けられている構成でもよい。
【０６０７】
ここで、第７実施例の通信機器１００には、端末１４Ａの構成要素あるいはコンテンツ配信用サーバ１８の構成要素の少なくとも一部が設けられていてもよい。これにより、端末１４Ａの構成要素あるいはコンテンツ配信用サーバ１８の構成要素のうち、通信機器１００の構成要素と重複する構成要素を適宜省略することが可能になる。
【０６０８】
（選曲コンテンツ情報決定処理）
次に、第７実施例の選曲コンテンツ情報決定処理について説明する。なお、以下は選曲コンテンツ情報決定処理の一例であるが、これに限定されるものではない。
【０６０９】
図７８に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａが選曲要求情報の入力の有無を判断する（Ｓ３３０２）。選曲要求情報とは、例えば、通信機器１００の選曲要求情報入力部１００Ｇ又は端末１４Ａの選曲要求情報入力部１４ａ１２から入力された情報であり、選曲を要求するものである。
【０６１０】
ここで、選曲要求情報の入力形態として、例えば、ユーザ等が希望する楽曲名、楽曲の種類及び特徴等を所定の文字情報で入力又はタッチパネル式の選択ボタンを選択することにより入力できる。さらには、ユーザ等が希望する楽曲名、楽曲の種類及び特徴等を音声で入力することができる。
【０６１１】
また、通信機器１００に設けられたセンサ部１００Ｃ又は／及び端末１４Ａに設けられたセンサ部１４ａ１４がユーザ等の身体状態を検知して当該身体状態を示したセンサ信号を生成し、コンテンツ配信用サーバ１８に対して送信してもよい。この形態では、センサ部１００Ｃ又はセンサ部１４Ａ１４のセンサ信号が選曲要求情報として機能する。
【０６１２】
次に、選曲要求情報の入力が有ると判断した場合（Ｓ３３０２：ＹＥＳ）、選曲コンテンツ情報決定部１８ａ２６が選曲要求情報を分析する（Ｓ３３０４）。ここで、選曲要求情報として、通信機器１００又は／及び端末１４Ａから入力された情報、あるいはセンサ部１００Ｃ又は／及びセンサ部１４Ａ１４から送信されたセンサ信号を分析して、選曲すべき楽曲の情報だけを取り出す。
【０６１３】
次に、選曲コンテンツ情報決定部１８ａ２６が選曲要求情報の分析結果に基づいて選曲すべき単数又は複数の楽曲を特定し、適宜組み合わせた選曲コンテンツ情報を生成する（Ｓ３３０６）。
【０６１４】
選曲コンテンツ情報は、記憶部１８ｂの第１２の記憶領域１８ｂ１２又は第１３の記憶領域１８ｂ１３に格納された各テーブルに基づいて生成される。例えば、有料会員から選曲要求情報が入力された場合には、広告を含まない選曲コンテンツ（楽曲のみからなるコンテンツ）を生成する。このとき、第１２の記憶領域１８ｂ１２に格納された選曲コンテンツ決定テーブルを利用する。
【０６１５】
選曲コンテンツ決定テーブルを利用した選曲コンテンツ情報の一例として、図７９に例示する。図７９は、複数の楽曲のみが組み合わされた一連の選曲コンテンツ情報を示す。
【０６１６】
他方、例えば、無料会員から選曲要求情報が入力された場合には、広告と楽曲を含む選曲コンテンツ（広告と楽曲とを組み合わせたコンテンツ）を生成する。このとき、第１３の記憶領域１８ｂ１３に格納された広告・選曲コンテンツ決定テーブルを利用する。
【０６１７】
ここで、広告と楽曲を含む選曲コンテンツには、楽曲と楽曲との間に広告が含まれている構成だけに限られず、楽曲の途中に所定の広告情報が流れるような合成コンテンツという形態を含んでもよい。
【０６１８】
広告・選曲コンテンツ決定テーブルを利用した選曲コンテンツ情報の一例として、図８０に例示する。図８０は、複数の楽曲と広告が組み合わされた一連の選曲コンテンツ情報を示す。
【０６１９】
ここで、有料会員か無料会員かの判別は、例えば、有料会員と無料会員を判別するための識別情報を端末１４Ａ又は／及び通信機器１００に対して付与し、端末１４Ａ又は通信機器１００から送信される入力情報に前記識別情報を含むようにしてもよい。
【０６２０】
次に、選曲コンテンツ情報出力部１８ａ２７は、選曲コンテンツ情報決定部１８ａ２６で決定された選曲コンテンツ情報を端末１４Ａ又は／及び通信機器１００に対して出力する（Ｓ３３０８）。これにより、端末１４Ａの選曲出力部１４ａ１３又は通信機器１００の選曲出力部１００Ｈから、選曲された楽曲が出力される。この結果、ユーザ等に様々な楽曲を提案することが可能になる。
【０６２１】
第７実施例によれば、ユーザが希望する楽曲名、楽曲の特徴及び楽曲の種類等の情報を端末１４Ａ又は／及び通信機器１００で入力することにより、コンテンツ配信用サーバ１８の選曲コンテンツ情報決定部１８ａ２６が当該入力情報に基づいて最適な楽曲を選曲する。そして、ユーザ等の端末１４Ａ又は通信機器１００に対して送信することにより、ユーザ等に対して楽曲を周知させることができる。この素晴らしいビジネスモデルにより、音楽業界の活性化及び発展に寄与することができ、あわせてアーティストに対する強力な支援となる。
【０６２２】
特に、ユーザ等の入力情報だけではなく、端末１４Ａに設けられたセンサ部１４ａ１４又は／及び通信機器１００に設けられたセンサ部１００Ｃで検知された検知結果をセンサ信号としてコンテンツ配信用サーバ１８に対して出力し、選曲コンテンツ情報決定部１８ａ２６が当該センサ信号に基づいて最適な楽曲を選曲する。これにより、ユーザの身体状態にとって最適な楽曲をユーザ等に提案することができ、ユーザの身体状態を改善することが可能になる。
【０６２３】
また、例えば、無料会員等のユーザに対しては、選曲コンテンツに楽曲と広告とが含まれる。これにより、ユーザに対して広告宣伝が可能になり、広告主からの広告料を徴収して、当該広告料の一部又は全部をアーティストの支援活動に充てることができる。これも画期的なビジネスモデルである。
【０６２４】
ここで、広告の選定については、例えば、ユーザが現在位置している住所又はその近傍の位置情報をセンサ部（ＧＰＳセンサ等）から入力して、当該位置情報に存在する店舗・会社に関する広告を優先的に送信してもよい。これにより、ユーザがその広告を聴いて広告主の会社あるいは店舗を実際に確認することが可能になり、広告主の会社あるいは店舗の収益が向上し得る。
【０６２５】
（具体例）
次に、第７実施例の具体例について説明する。
【０６２６】
図８１及び図８２に示すように、端末１４Ａ又は通信機器１００として、例えば、ユーザ等の手首等に装着可能なデバイス装置１０４が好ましい。図８１は、第１具体例として、時計タイプのデバイス装置を示す。図８２は、第２具体例として、表示部がバンドの内部に一体に組み込まれている形態のデバイス装置を示す。
【０６２７】
例えば、通信機器１００は、コンテンツ配信用サーバ１８の構成要素の全部又は少なくとも一部、端末１４Ａの構成要素の全部又は少なくとも一部を有している。また、端末１４Ａは、コンテンツ配信用サーバ１８の構成要素の全部又は少なくとも一部を有している。特に、通信機器１００又は端末１４Ａにコンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａ及び記憶部１８ｂを有することにより、コンテンツ配信用サーバ１８が不要になる。この構成では、専用のアプリケーションソフトウエアをインストールした専用の通信機器１００又は端末１４Ａを販売してもよいし、市場に流通している通信機器１００又は端末１４Ａに対してクラウドサーバ等から専用のアプリケーションソフトウエアをダウンロード及びインストールしてもよい。
【０６２８】
例えば、小型のバンドタイプのデバイス装置１０４を形成することにより、ユーザ等の手首や足首に容易に装着できる。そして、ユーザ等がデバイス装置１０４で入力情報を入力し、あるいはユーザ等の身体状態をデバイス装置１０４で容易に検知することが可能になる。
【０６２９】
デバイス装置１０４をユーザ等の手首等に装着した使用例として、図８３に示す第１使用例のように、ユーザがジョギングしているとき、あるいは図８４に示す第２使用例のようにライブに参加してダンスしているときなどのユーザ等の身体状態に関する情報を容易かつ正確に取得することが可能になる。
【０６３０】
図８５に示すように、例えばデバイス装置１０４と端末１４Ａとを併用する構成では、デバイス装置１０４が自身の端末１４Ａに対して無線等により接続可能になる。これにより、両者を補完部材として利用することが可能である。
【０６３１】
［第８実施例］
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第８実施例について、図面を参照して説明する。なお、上記に記載した本発明の一実施形態及び各実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
【０６３２】
第８実施例は、第４実施例をベースとしたものであり、ユーザ用端末１４Ａあるいはアーティスト用端末１４Ｂに搭載されている加速度センサあるいは振動センサを利用し、アーティストのライブの盛り上がり度及び応援度合いに対して付与される報酬の一態様として、広告スペースを付与するものある。なお、第４実施例と重複する説明については、適宜、省略する。
【０６３３】
図８９には、第８実施例のコンテンツ配信用サーバ１８の構成を示す。コンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａは、例えば、報酬付与部１８ａ２１を利用して、シェークランキング上位者あるいはその関係者に対して、所定の画面において所定の広告スペース１１０（図９１及び図９２参照）を付与する。
【０６３４】
図９１は、あるユーザの管理画面１７において付与された広告スペース１１０の一形態を示す。なお、図９１は、一例として、図８６の管理画面１７に広告スペース１１０が表示された態様を示す。
【０６３５】
図９２は、あるアーティストの管理画面１７において付与された広告スペース１１０の一形態を示す。なお、図９２は、一例として、図８６の管理画面１７に広告スペース１１０が表示された態様を示す。
【０６３６】
報酬付与部１８ａ２１は、シェークランキング情報生成部１８ａ１９により生成されたシェークランキング情報に基づいて、報酬内容である広告スペース１１０の付与の有無、付与時間及び広告スペースの領域の大きさ等を決定する。
【０６３７】
報酬内容には、例えば、報酬対象者、広告スペースの内容等に関する情報を含む。本実施例においても、報酬内容は、例えば、図４４に示す報酬内容決定プログラムＰＲ４に基づいて特定される。
【０６３８】
報酬内容の一部である報酬対象者には、例えば、フルフルランキング上位者、あるいは当該フルフルランキング上位者が応援するアーティストが該当する。図９０に示すように、フルフルランキング上位者が応援するアーティストの特定は、例えば、ユーザが応援するアーティストに関する情報を入力した関連性テーブルＲＴＢを報酬内容決定プログラムＰＲ４の中に作成しておき、当該関連性テーブルＲＴＢを用いてアーティストを特定してもよいし、あるいはユーザがアプリケーション内での活動（例えば、商品の売買）等で関連付けられたアーティストに関する情報を関連性データベースＲＤＢとして報酬内容決定プログラムＰＲ４の中に作成し、当該関連性データベースＲＤＢを用いてアーティストを特定してもよい。
【０６３９】
報酬内容は、例えば、所定の画面における広告スペース１１０の領域の付与が用意されている。広告スペース１１０の領域の大きさ及び付与時間は、報酬付与部１８Ａ２１により決定される。例えば、フルフルランキング上位者と広告スペース１１０の領域の大きさあるいは付与時間との関係があらかじめ決定されている。
【０６４０】
具体的には、フルフルランキング第１位のユーザあるいは当該ユーザが応援するアーティストには、ビッグサイズ（大型領域）の広告スペース１１０が付与され、フルフルランキング第２位のユーザあるいは当該ユーザが応援するアーティストには、ミドルサイズ（中型領域）の広告スペース１１０が付与され、フルフルランキング第３位のユーザあるいは当該ユーザが応援するアーティストには、スモールサイズ（小型領域）の広告スペース１１０が付与されてもよい。
【０６４１】
あるいは、フルフルランキング第１位のユーザあるいは当該ユーザが応援するアーティストには、長時間にわたって表示可能な広告スペース１１０が付与され、フルフルランキング第２位のユーザあるいは当該ユーザが応援するアーティストには、中時間だけ表示可能な広告スペース１１０が付与され、フルフルランキング第３位のユーザあるいは当該ユーザが応援するアーティストには、短時間だけ表示可能な広告スペース１１０が付与されてもよい。
【０６４２】
当該広告スペース１１０には、自身の宣伝目的のための情報、テキストデータ、写真データ、画像データ等を入力あるいは挿入してもよい。その一例として、図９３では、広告スペース１１０が、ユーザが販売したい商品等の宣伝に使用されている態様を示す。
【０６４３】
あるいは、当該広告スペース１１０には、特定の企業（例えば、協賛企業等）又は団体、応援するアーティスト等の宣伝目的のための情報、テキストデータ、写真データ、画像データ等を入力あるいは挿入してもよい。その一例として、図９４では、広告スペース１１０が、あるアーティストのライブ等の宣伝に使用されている態様を示す。
【０６４４】
ここで、広告スペース１１０に対する情報の入力は、例えば、図８９に示すように、制御部１８ａに広告情報反映部１８ａ２９を設け、当該広告情報反映部１８ａ２９によって広告情報を広告スペース１１０に入力あるいは挿入するように構成してもよい。詳細には、ユーザ又はアーティストが各端末１４Ａ、１４Ｂにおけるタッチパネル式あるいは入力キー等の入力手段を介して所定の情報を入力し、当該入力された情報が広告情報反映部１８ａ２９によって広告スペース１１０に反映される。
【０６４５】
ここで、広告スペース１１０が表示できる画面として、例えば、ユーザあるいはアーティストの管理画面１７を利用できるかもしれない。あるいは、アプリケーション内で表示可能に設置された公共的なスペース、ニュースや時事情報を表示するための領域又は画面の少なくとも一部を利用することも可能である。
【０６４６】
第８実施例によれば、フルフルランキング上位者又はそれに関連する者に対して、所定の画面において所定の広告スペース１１０が付与される。当該広告スペース１１０には、宣伝情報を入力することができる。例えば、自身の宣伝情報を入力してもよいし、自身が応援するアーティストの宣伝情報を入力してもよい。広告スペース１１０は、アプリケーション２０Ａ、２０Ｂを使用している全てのユーザ及びアーティストが視認可能な画面に表示される。これにより、自身あるいは特定のアーティストの宣伝効果が高くなり、商取引や芸能活動を強力に支援することができる。
【０６４７】
特に、端末１４Ａ、１４Ｂをライブ活動等において振る等することにより、体力エネルギーを消費したことに対する報酬として、宣伝効果のある広告スペース１１０が付与されるため、ライブ活動が益々活発になり、アーティストを強力に応援することができる。
【０６４８】
ここで、広告スペース１１０において特定の協賛企業の宣伝広告情報を入力及び表示してもよい。この場合には、当該協賛企業から所定の広告料を徴収することが可能になり、一つのビジネスモデルが出来上がる。
【０６４９】
図９５は、第８実施例における広告料の徴収・分配処理の一例を示したフローチャートである。図９５に示すように、協賛企業等から所定の広告料を徴収する（Ｓ３５０２）。広告料は、広告スペース１１０の領域の大きさ及び広告スペース１１０の付与時間の長短等によって予め決定されている。協賛企業等から徴収した広告料を所定の取り決めあるいは数式等によって分配する（Ｓ３５０４）。広告料の少なくとも一部は、フルフルランキング上位者が応援するアーティストへ支給される（Ｓ３５０６）。
【０６５０】
当該ビジネスモデルによれば、アーティストに対して広告料の少なくとも一部を報酬として支給することができるため、アーティストの音楽活動を財政面から強力に支援することができる。これにより、アーティストが音楽活動に専念することが可能になる。この結果、音楽業界及び芸能業界のさらなる発展に寄与することができる。
【０６５１】
［第９実施例］
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第９実施例について、図面を参照して説明する。なお、上記に記載した本発明の一実施形態及び各実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
【０６５２】
第９実施例は、ユーザが運動時に音楽を聴く機会が多くなり、そのような状況の中でユーザの現在の運動強度に楽曲のテンポ又は／及びピッチを合わせて、運動効率を高めるためのニーズに応えるものである。また、ユーザが理想とする運動強度になるように、楽曲のテンポ又は／及びピッチを制御するものである。
【０６５３】
第９実施例は、各端末から出力される楽曲のテンポ又は／及びピッチをユーザの現在の運動強度に合致させる機能を有する。当該機能は、例えば、アプリケーションの一機能として追加されたものであり、アプリケーション２０Ａとしてコンテンツ配信用サーバ１８から各端末１４Ａ、１４Ｂに対してダウンロード可能になっている。
【０６５４】
なお、楽曲のテンポとは、拍の長さ、すなわち拍節の速さのことである。
【０６５５】
以下、楽曲のテンポの制御を例にとり説明するが、楽曲のテンポ及びピッチの両方、あるいはピッチ単独についても同様の制御が行われてもよい。
【０６５６】
図１００に示すように、例えば、ユーザ用端末１４Ａあるいはアーティスト用端末１４Ｂに搭載されている運動強度検知センサ部１４ａ１５を利用して、ユーザ又はアーティストの現在の運動強度を推定し、当該運動強度に対応するように、各端末１４Ａ、１４Ｂから出力される楽曲のテンポ又は／及びピッチを制御する発明である。以下では、ユーザ用端末１４Ａを例示し、楽曲のテンポを一例にあげて説明するが、楽曲のテンポ及びピッチの両方、ピッチ単独の制御についても可能である。
【０６５７】
図１０１に示すように、運動強度検知センサ部１４ａ１５は、端末１４Ａに対して無線通信可能な通信機器１００に内蔵されていてもよい。通信機器１００は、第６実施例に記載した通りであり、例えば、第６実施例の第１具体例に記載されているバンド１０２を利用することができる。運動強度検知センサ部１４ａ１５が通信機器１００に内蔵された構成では、通信機器１００から端末１４Ａに対して、運動強度検知センサ部１４ａ１５で生成される運動強度検知信号を出力する。
【０６５８】
「ユーザ又はアーティストの現在の運動強度」とは、現在の行動によってユーザ又はアーティストの身体に負荷となる強度を意味し、例えば、ランニング又はジョギングの速度、ウォーキングの速度等を意味する。
【０６５９】
（端末の構成）
図１００に示すように、ユーザ用端末１４Ａは、例えば、運動強度検知センサ部１４ａ１５と、楽曲出力制御部１４ａ１６と、を含む。
【０６６０】
運動強度検知センサ部１４ａ１５は、端末１４Ａに予め内蔵されているセンサを利用できるかもしれない。図１０４に示すように、例えば、端末１４Ａには加速度センサ１４ａ１が内蔵されており、運動強度検知センサ部１４ａ１５として加速度センサ１４ａ１を利用できる。これより、ユーザが端末１４Ａを携帯して運動する機会が多い中で、ユーザの現在の運動強度を容易に検知することができる。
【０６６１】
加速度センサ１４ａ１は、例えばユーザがユーザ用端末１４Ａを手に持って振ったときあるいは身体に装着して運動したときに、端末１４Ａに発生した加速度の変化等から当該振動を検知する。なお、加速度センサ１４ａ１の検知原理については、従来の原理を利用するため、その説明を省略する。また、加速度センサ１４ａ１に替えて振動センサ（図示省略）を設けてもよい。振動センサは、端末１４Ａに発生する振動を検知する。
【０６６２】
加速度センサ１４ａ１は、運動強度検知信号としての加速度検知信号を生成する。加速度検知信号は、加速度の大きさ又は単位時間当たりの変化を示す信号である。振動センサは、運動強度検知信号としての振動検知信号を生成する。振動検知信号は、振動数の大きさ又は単位時間当たりの変化を示す信号である。これらの運動強度検知信号は、楽曲出力制御部１４ａ１６において楽曲のテンポの制御に利用される。
【０６６３】
さらに、運動強度検知センサ部１４ａ１５が端末１４Ａではなく、通信機器１００に設けられた構成でもよい。通信機器１００の構成については前述した通りであるが、運動強度検知センサ部１４ａ１５として、加速度センサ１４ａ１の他に、心拍数センサ９２Ｒ２又は脈拍数センサ９２Ｒ３を通信機器１００に設けてもよい。
【０６６４】
通信機器１００としては、図６９及び図１０２に示すバンド１０２を利用することができ、あるいは図４７及び図１０３に示すワイヤレスイヤホン５０を利用してもよい。
【０６６５】
心拍数センサ９２Ｒ２は、ユーザの耳穴に装着したときに皮膚等に接触してユーザの心拍数を計測するためのセンサである。ユーザの心拍数の状態及びその変化を検知することが可能である。心拍数センサ９２Ｒ２は、運動強度検知信号としての心拍数検知信号を生成する。心拍数検知信号は、心拍数の大きさ又は単位時間当たりの変化を示す信号である。
【０６６６】
脈拍数センサ９２Ｒ３は、ユーザの耳穴に装着したときに皮膚等に接触してユーザの脈拍数を計測するためのセンサである。ユーザの脈拍数の状態及びその変化を検知することが可能である。脈拍数センサ９２Ｒ３は、脈拍数検知信号としての脈拍数検知信号を生成する。脈拍数検知信号は、脈拍数の大きさ又は単位時間当たりの変化を示す信号である。
【０６６７】
この構成では、心拍数センサ９２Ｒ２で検知した心拍数検知信号又は脈拍数センサ９２Ｒ３で検知した脈拍検知信号が、運動強度検知信号として利用できる。これらの運動強度検知信号を端末１４Ａ側に対して出力することにより、端末１４Ａがユーザの運動強度を推定する。
【０６６８】
図２に示すように、楽曲出力制御部１４ａ１６の機能は、コンテンツ配信用サーバ１８から端末１４Ａにダウンロードされるアプリケーション２０Ａの一機能としてプログラムに組み込まれている。図１０５に示すように、楽曲出力制御部１４ａ１６は、例えば、楽曲テンポ制御部１４ａ１６Ａと、楽曲テンポ記憶部１４ａ１６Ｂと、を有している。
【０６６９】
図１０６に示すように、楽曲テンポ記憶部１４ａ１６Ｂには、運動強度検知センサ部１４ａ１５で検知された運動強度検知信号と運動の強度と楽曲のテンポとの対応関係を示す楽曲テンポ調整テーブルＧＴＢが記憶されている。楽曲テンポ調整テーブルＧＴＢは、ユーザの身体の運動強度に対応した楽曲のテンポを決定するための根拠となる。
【０６７０】
楽曲テンポ調整テーブルＧＴＢに規定されている運動強度検知信号と運動の強度との対応関係の一例として、例えば、加速度が大きい場合、あるいは心拍数又は脈拍数が多い場合には、大きな運動強度と対応付けされ、他方、加速度が小さい場合、あるいは心拍数又は脈拍数が少ない場合には、小さな運動強度と対応付けされている。
【０６７１】
さらに楽曲テンポ調整テーブルＧＴＢに規定されている運動の強度と楽曲のテンポとの対応関係の一例として、例えば、運動強度が大きいと推定された場合には、１拍の長さが短くなるような速いテンポと対応付けされ、他方、運動強度が小さいと推定された場合には、１拍の長さが長くなるような遅いテンポと対応付けされている。
【０６７２】
楽曲テンポ制御部１４ａ１６Ａは、コンテンツである楽曲のテンポをユーザの運動強度に対応させるようにして、楽曲の出力を制御する。具体的には、楽曲テンポ制御部１４ａ１６Ａは、ユーザの現在の運動強度に対応するようなテンポで楽曲を出力する。
【０６７３】
楽曲テンポ制御部１４ａ１６Ａは、例えば、楽曲のテンポ変更プログラム又はソフトウエアを利用できる。当該プログラム又はソフトウエアは、端末にダウンロードしたアプリケーション２０Ａのプログラム又はソフトウエアに含まれる。また、楽曲テンポ制御部１４ａ１６Ａとして、エフェクツユニット又はエフェクツペダルの機能を利用してもよい。
【０６７４】
これにより、コンテンツ配信用サーバ１８から配信されてきた楽曲のテンポが楽曲テンポ制御部１４ａ１６Ａによって制御され、ユーザの運動強度に対応したテンポの楽曲が端末１４Ａから出力される。これにより、ユーザは、現在の運動強度に対応したテンポの楽曲を聞くことができ、音楽鑑賞で得られる脳の波長を現在の運動強度あるいは身体状況に合致させ、運動効率が高くなる。
【０６７５】
次に、楽曲のテンポを制御するための楽曲出力制御処理について説明する。
【０６７６】
図１０７に示すように、ユーザが現在行っている運動強度が運動強度検知センサ部１４ａ１５によって検知される（Ｓ３７０２）。具体的には、Ｓ３７０２において、ユーザが端末１４Ａを携帯してランニング又はジョギングをしているときに、端末１４Ａに内蔵された加速度センサ１４ａ１で加速度の変化を検知する。あるいは、ユーザの身体に装着されたバンド１０２やワイヤレスイヤホン５０にそれぞれ内蔵された心拍数センサ９２Ｒ２又は脈拍数センサ９２Ｒ３で心拍数又は脈拍数を検知する。
【０６７７】
図１１０に示すように、運動強度検知センサ部１４ａ１５が端末１４Ａに内蔵されている構成では、端末１４Ａを携帯して運動することにより、運動強度検知センサ部１４ａ１５で生成された運動強度検知信号に基づいて運動強度が楽曲出力制御部１４ａ１６によって検知される。
【０６７８】
図１１１に示すように、運動強度検知センサ部１４ａ１５がバンド１０２又はワイヤレスイヤホン５０に内蔵されている構成では、バンド１０２又はワイヤレスイヤホン５０から端末１４Ａに対して運動強度検知センサ部１４ａ１５で生成された運動強度検知信号が無線等により出力され、運動強度検知信号に基づいて運動強度が楽曲出力制御部１４ａ１６によって検知される。
【０６７９】
次に、運動強度検知センサ部１４ａ１５での運動強度の検知結果が運動強度検知信号として端末１４Ａ内の楽曲出力制御部１４ａ１６に対して出力され、運動強度検知信号に基づいてユーザの現在の運動強度が楽曲出力制御部１４ａ１６によって推定される（Ｓ３７０４）。具体的には、楽曲テンポ記憶部１４ａ１６Ｂに格納されている楽曲テンポ調整テーブルＧＴＢに、楽曲出力制御部１４ａ１６が運動強度検知信号の値を挿入することにより、ユーザの現在の運動強度を推定する。
【０６８０】
次に、楽曲出力制御部１４ａ１６は、運動強度に対応した楽曲のテンポを決定する（Ｓ３７０６）。具体的には、楽曲テンポ記憶部１４ａ１６Ｂに格納されている楽曲テンポ調整テーブルＧＴＢに、運動強度の値を挿入することにより、楽曲のテンポを決定する。
【０６８１】
次に、楽曲出力制御部１４ａ１６は、ユーザの現在の運動強度に対応したテンポで楽曲を出力する（Ｓ３７０８）。これにより、運動中のユーザの脳に良い影響を及ぼす楽曲を提供することができ、運動効率を一層高めることができる。
【０６８２】
ここで、第９実施例の利用態様の一例について説明する。
【０６８３】
図１０８に示すように、５曲連続して出力される楽曲を例にとると、１曲目に音声出力される楽曲がテンポ９０に制御され、２曲目に音声出力される楽曲がテンポ１３０に制御され、３曲目に音声出力される楽曲がテンポ１４０に制御され、４曲目に音声出力される楽曲がテンポ１３０に制御され、５曲目に音声出力される楽曲がテンポ９０に制御される。これらの楽曲のテンポは、ユーザの運動強度に対応したものである。これらの楽曲のテンポを端末１４Ａの記憶部（図示省略）又はコンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂ（図４参照）に記憶させておくことにより、次回の運動時においても、同じテンポの楽曲を出力することができる。これにより、目標とする運動強度に合致したテンポの楽曲を常に出力することができる。
【０６８４】
上記したように楽曲の順序と当該楽曲のテンポを予め記憶しておくことにより、ユーザの運動ペースを保存することができ、常に一定の運動ペースに基づいたテンポの楽曲を出力することができる。また、楽曲の順序と当該楽曲のテンポをコンテンツ配信用サーバ１８側で記憶しておくことにより、次回、ストリーミング後において前回のテンポにて楽曲を再生することができる。また、楽曲の順序と当該楽曲のテンポを端末１４Ａ側で記憶しておくことにより、コンテン配信用サーバ１８から端末１４Ａに配信された楽曲を自身の運動ペースに合致した速度で再生することができる。
【０６８５】
図１０９に示すように、ユーザの運動強度に対応させて、予めテンポが決定された楽曲の楽曲プログラムＧＰＲを選択することができる。例えば、楽曲プログラムＧＰＲとして、ユーザに最適なテンポで３曲の楽曲が組み込まれた１０分コースのプログラムＧＰＲ１と、ユーザに最適なテンポで５曲の楽曲が組み込まれた２０分コースのプログラムＧＰＲ２と、ユーザに最適なテンポで７曲の楽曲が組み込まれた３０分コースのプログラムＧＰＲ３と、が端末１４Ａの液晶表示部等に表示され、所定のプログラムを選択することができる。この結果、ユーザが選択した楽曲プログラムに基づいて楽曲のテンポが決定され、当該テンポの楽曲が端末１４Ａから出力される。
【０６８６】
ここで、楽曲のテンポに関しては、ユーザの現在の運動強度に合致させるだけではなく、楽曲出力制御部１４ａ１６により理想の運動強度になるように自動的に楽曲のテンポを変更する構成も採用できる。あるいは、ユーザからのリクエストを受けて、楽曲出力制御部１４ａ１６により楽曲のテンポを変更する構成も採用できる。
【０６８７】
楽曲出力制御部１４ａ１６は、例えば、出力される楽曲毎にユーザの運動強度以上のテンポに上げたり、あるいはユーザの運動強度以下のテンポに下げたりするように楽曲の出力を制御してもよい。また、楽曲出力制御部１４ａ１６は、出力中の１つの楽曲の中で、ユーザの運動強度以上のテンポに上げたり、あるいはユーザの運動強度以下のテンポに下げたりするように、楽曲の出力を制御してもよい。
【０６８８】
また、楽曲出力制御部１４ａ１６は、ユーザからの楽曲テンポに関する指示を受けて、楽曲のテンポを変更することも可能である。例えば、ユーザが端末１４Ａからトップアスリートコースを選択したときに、楽曲出力制御部１４ａ１６は、当該コース選択信号を受けてユーザの通常の運動強度よりも速いテンポとなるように楽曲の出力が制御される。このとき、複数の楽曲が連続して出力される構成では、楽曲毎にあるいは１つの楽曲の途中からテンポが変更される。
【０６８９】
また、例えば、ユーザが端末１４Ａから健康増進コースを選択したときに、楽曲出力制御部１４ａ１６は、当該コース選択信号を受けてユーザの通常の運動強度よりも遅いテンポとなるように楽曲の出力が制御される。このとき、複数の楽曲が連続して出力される構成では、楽曲毎にあるいは１つの楽曲の途中からテンポが変更される。
【０６９０】
さらに、例えば、端末１４Ａに内蔵された運動強度検知センサ部１４ａ１５で検知された運動強度検知信号の値が第４実施例で採用された端末１４Ａのシェークカウント部１４ａ２のカウント値に加算される。例えば、運動強度検知センサ部１４ａ１５の運動強度検知信号に基づいたカウント値をシェークカウント部１４ａ２のカウント値に加算する。これにより、端末１４Ａの運動強度検知センサ部１４ａ１５の運動強度検知信号に基づいたエネルギー量を加算することが可能になり、ファンの全ての応援活動にわたる総カロリー量として競うことができる。
【０６９１】
また、例えば、通信機器１００に内蔵された運動強度検知センサ部１４ａ１５で検知された運動強度検知信号の値をエネルギー量としてポイント化してもよい。この場合、端末側又はコンテンツ配信用サーバ側においてエネルギー量とポイント量との関係を規定したポイントテーブルが格納されており、このポイントテーブルに基づいてポイント量が決定されてもよい。
【０６９２】
さらに、例えば、前記エネルギー量に基づいてポイント化したポイント量を金額に換算してもよい。この場合、端末側又はコンテンツ配信用サーバ側においてポイント量と金額との関係を規定した金額テーブルが格納されており、この金額テーブルに基づいて金額が決定されてもよい。ポイント量を変換した金額は、端末１４Ａを用いてコンテンツ配信用サーバ１８を介して商品等を購入するときの割引分として利用されてもよい。また、コンビニエンスストアやデパート等の店舗で商品等を購入するときに割引クーポンとして利用できてもよい。
【０６９３】
［第１０実施例］
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第１０実施例について、図面を参照して説明する。なお、本発明の一実施形態及び各実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
【０６９４】
第１０実施例は、第１実施例から第９実施例の少なくとも一つの実施例の構成を含むことが可能な宣伝広告システムに関する発明である。第１実施例から第９実施例の構成については、上述した通りであり、ここでは説明を省略する。
【０６９５】
また、第１０実施例は、コンテンツ配信システムとは独立した宣伝広告システムとする発明として捉えてもよい。このため、出現像出力システム１１２から所定の投資家情報又は広告主情報の少なくとも一つの像を空中に出力・表示するだけの利用形態でもよい。
【０６９６】
第１０実施例は、空中にスクリーンや表示部等の表示手段を設けることなく、２次元又は３次元の映像を出現させるものである。アーティストを支援する個人・会社の情報あるいはアーティストの情報を空中に出現させて、広く周知するための一つの宣伝広告に関する形態である。
【０６９７】
第１０実施例の技術背景として、コンサート等の構造物の内部でアーティストがライブを行う場合、ライブ会場に来ているファンのみがアーティストを観ることができる。このため、ライブを一つの宣伝広告形態として考えた場合、アーティストの周知が極めて限定的となり、十分な宣伝広告活動ができないという課題があった（第１の課題）。
【０６９８】
また、アーティストを支援する者、例えば、個人投資家、投資会社、広告主（「広告の出資者、広告の依頼者、スポンサー」と定義する）を広く世間に周知することにより、本人の名誉を築く機会を得ることも可能であるが、従来ではそのような機会が与えられない課題があった（第２の課題）。
【０６９９】
そこで、第１０実施例では、上記２つの課題を同時に解決するための画期的な宣伝広告システム及び宣伝広告方法を提供するためのビジネスモデルになる。
【０７００】
図１１２に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａは、出現像出力システム１１２（図１１５参照）の駆動を制御するための出現像制御部１８ａ３０を有している。図１１３に示すように、出現像制御部１８ａ３０は、出現像の演出を制御するための出現像演出制御部１８ａ３０Ａと、出現像の演出と同時に出力される音声を制御するための出現像音声制御部１８ａ３０Ｂと、出現像と音声を合成するための出現像演出合成部１８ａ３０Ｃと、を有している。
【０７０１】
出現像演出制御部１８ａ３０Ａは、所定の出現像演出プログラムＰＲ７(図１１４参照)に基づいて出現像出力システム１１２の出現像出力部１１２ａを制御する。これにより、出現像出力システム１１２の出現像出力部１１２ａから所定の出現像が空中に出現する。なお、出現像としては、２次元で表示される像、３次元で表示される像、静止している像、あるいは所定の動作を行う像の少なくとも１つの態様を含む概念である。
【０７０２】
出現像演出制御部１８ａ３０Ａは、出現像演出プログラムＰＲ７に基づいて、出現像の種類・容量を特定し、あるいは複数種類の出現像の組み合わせを決定する。なお、出現像の種類、容量、組み合わせについては後述する。
【０７０３】
なお、出現像演出制御部１８ａ３０Ａは、例えば、ＣＰＵで構成されている。
【０７０４】
ここで、立体像の一例として、例えば、会員登録してアプリケーション２０Ｂを導入したアーティストの像、あるいは会員登録して楽曲をコンテンツ配信用サーバ１８にアップロードしたアーティストの像の他に、所定のアーティストを支援する投資家・投資会社の情報（会社名、電話番号、ホームページアドレスあるいはメッセージ）、広告主の会社情報、広告主の商品又はサービスの情報等の少なくとも一部を含む像である。このため、アーティストの像の単独表示の他に、アーティストの像の周囲に投資家・投資会社及び広告主の情報を同時に表示することが可能になる。
【０７０５】
特に、アーティストの像として、現在ライブを行っている最中のアーティストの像を出現させることも可能である。この構成では、別途カメラ等の撮影手段（図示省略）を設けて、コンテンツ配信用サーバ１８に対して通信可能に接続することにより実現できる。撮影手段からの撮影データをコンテンツ配信用サーバ１８に対して送信し、出現像制御部１８ａ３０が当該撮影データに基づいて所定の像を出現する。この場合、ライブの音声を取得してスピーカ等の音声出力手段から出力する。これにより、ライブ会場に入場できなかったファンが屋外において現在ライブ中のアーティストの像を観ることができ、屋外からライブに参加することができる。この結果、アーティストの演出性が高くなる。
【０７０６】
なお、投資家・投資会社及び広告主の情報とは、会社名、会社の住所・電話番号、ホームページアドレス、それらの者が取り扱う商品情報又はサービス情報などに関する平面像又は立体像を意味する。
【０７０７】
出現像音声制御部１８ａ３０Ｂは、所定の出現像音声プログラムＰＲ８(図１１８参照)に基づいて出現像出力システム１１２の出現像音声出力部１１２ｂを制御する。これにより、所定の出現像のタイミングと同期して、所定の音声が出力する。具体的には、出現像が３次元像、すなわち立体像の場合、出現像の各動作と同期させて所定の音声が出力される。
【０７０８】
なお、出現像音声制御部１８ａ３０Ｂは、例えば、ＣＰＵで構成されている。
【０７０９】
ここで、立体像音声の一例として、アーティストの楽曲の単独出力の他に、アーティストの楽曲と、投資家・投資会社及び広告主の音声と、の両方を含む概念である。
【０７１０】
出現像演出合成部１８ａ３０Ｃは、立体像と音声とを所定のタイミングで同期させ、両者を合成する。また、出現像演出合成部１８ａ３０Ｃは、アーティスト情報ＣＯＮＸと付加情報ＣＯＮＹとを所定の配分で合成する。これにより、アーティスト情報ＣＯＮＸと付加情報ＣＯＮＹ、立体像と音声とが適切なタイミングで一体化される。
【０７１１】
なお、出現像演出合成部１８ａ３０Ｃは、例えば、ＣＰＵで構成されている。
【０７１２】
出現像演出プログラムＰＲ７として出現像の映像プログラムと音声プログラムが組み合わされて構成されている場合には、出現像演出制御部１８ａ３０Ａは出現像演出プログラムＰＲ７に基づいて出現像出力システム１１２を制御し、所定の出現像を表示させる。この構成では、出現像音声制御部１８ａ３０Ｂと出現像演出合成部１８ａ３０Ｃとが不要になる。
【０７１３】
図１１２に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂは、第１５の記憶領域１８ｂ１５を有している。図１１４に示すように、第１５の記憶領域１８ｂ１５には、出現像演出プログラムＰＲ７と、出現像音声プログラムＰＲ８と、が格納されている。
【０７１４】
出現像演出プログラムＰＲ７は、会員登録済みのアーティストの平面像又は立体像、投資家・投資会社及び広告主の平面像又は立体像などを含んで作成された映像プログラムである。平面像及び立体像には、静止像又は立体像のいずれか一方あるいは両方が含まれる。
【０７１５】
ここで、出現像演出プログラムＰＲ７には、出現像の種類及び組み合わせを決定して各種コンテンツを生成するためのステップが含まれている。
【０７１６】
特に、出現像演出プログラムＰＲ７には、現在ライブを行っている最中のアーティストの像を出現させるようなステップを含めてもよい。これにより、ライブ会場に入場できなかったファンが屋外においてアーティストの像を観ることができ、屋外からライブに参加することができる。この結果、一層楽しいライブ配信を実現できる。
【０７１７】
本実施例では、「出現像」とは、図１１７に示すように、例えば、アーティスト情報と付加情報とで構成されている。出現像を出現像コンテンツＣＯＮで形成されている。
【０７１８】
「アーティスト情報」とは、会員登録済みでアプリケーション２０Ｂを導入したアーティストに関する情報を意味する。
【０７１９】
「付加情報」とは、図１１８に示すように、特定のアーティストに対する課金支援する投資者及び投資会社等からなる投資家の情報、及び所定の広告料等を支払う広告主の情報を含む概念である。
【０７２０】
出現像コンテンツＣＯＮの構成として、大きくわけて、図１１７に示すようにアーティスト情報ＣＯＮＸのみ態様と、図１１８に示すようにアーティスト情報ＣＯＮＸと付加情報ＣＯＮＹからなる態様と、がある。
【０７２１】
さらに詳細には、アーティスト情報ＣＯＮＸと付加情報ＣＯＮＹからなる態様は、アーティスト情報ＣＯＮＸと投資家情報ＣＯＮＹ１と広告主情報ＣＯＮＹ２とからなる態様、アーティスト情報ＣＯＮＸと広告主情報ＣＯＮＹ２とからなる態様、アーティスト情報ＣＯＮＸと投資家情報ＣＯＮＹ１とからなる態様と、の３つの態様がある。いずれも所定のタイミングにおける基本表示態様であり、これらの基本表示態様同士を組み合わせた表示態様も可能である。
【０７２２】
具体的には、広告料の金額、課金の金額あるいは投資した金額に応じて出現像の表示時間が決定する。例えば、広告料の金額、課金の金額あるいは投資した金額が大きい程、表示領域及び表示時間が相対的に大きくなり、投資者・投資会社、広告主の情報の出現像が大きく表示あるいは長い時間表示される。
【０７２３】
一方、広告料の金額、課金の金額あるいは投資した金額が小さい程、表示領域及び表示時間が相対的に小さくなり、投資者・投資会社、広告主の情報の出現像が小さく表示あるいは短い時間表示される。
【０７２４】
以上により、図１１９に示すように、出現像コンテンツＣＯＮは、一例として、アーティスト情報ＣＯＮＸと広告主情報ＣＯＮＹ２と投資家情報ＣＯＮＹ１とが重なる区間（あるいは時間）、アーティスト情報ＣＯＮＸと広告主情報ＣＯＮＹ２とが重なる区間（あるいは時間）、アーティスト情報ＣＯＮＸと投資家情報ＣＯＮＹ１とが重なる区間（あるいは時間）がある。
【０７２５】
図１１４に示すように、出現像音声プログラムＰＲ８は、会員登録済みのアーティストの楽曲あるいはメッセージに関する音声、投資家・投資会社及び広告主のメッセージに関する音声などを含んで作成された音声プログラムである。
【０７２６】
出現像演出プログラムＰＲ７として、出現像の映像プログラムと音声プログラムとが組み合わされて構成されている場合には、出現像音声プログラムＰＲ８は不要になる。
【０７２７】
コンテンツ配信用サーバ１８は、図１１６に示すように、出現像出力システム１１２と無線等により通信可能に構成されている。出現像出力システム１１２は、例えば、屋外、ライブ会場、デパート等の建物の屋上、海岸、山、丘、海上、など出現像を出力させる場所に設置される。
【０７２８】
出現像出力システム１１２は、空中にディスプレイやその他の表示手段を設けることなく、アーティスト情報ＣＯＮ又は／及び付加情報ＣＯＮＹの平面像（２次元像）又は立体像（３次元像）を出現する。
【０７２９】
図１１５に示すように、出現像出力システム１１２は、出現像を出力するための出現像出力部１１２ａと、出現像に合致した音声を出力するための出現像音声出力部１１２ｂと、を有している。
【０７３０】
なお、出現像出力システム１１２の構成は、従来から周知のものであり、例えば、日本国特許庁の電子図書館で検索される公開特許文献、特開２０１３−１２７６２５号公報、特開２０１２−１５５３４５号公報、特開２０１２−０１４１９４号公報、国際公開ＷＯ２００９／１３１１２８、特開平１１−２３１７６２号公報、特開２０１４−６４６２号公報等の技術を適宜利用できる。
【０７３１】
次に、出現像コンテンツ内容決定処理について説明する。出現像コンテンツ内容決定処理とは、出現像の種類、表示順序、表示継続時間を決定するための処理である。
【０７３２】
図１２０に示すように、出現像制御部１８ａ３０の出現像演出制御部１８ａ３０Ａによってアーティスト情報ＣＯＮＸの内容が決定される（Ｓ３８０２）。Ｓ３８０２では、表示するアーティストの特定・順序・表示時間等に関する情報が決定される。このとき、例えば、現在ライブを行っている最中のアーティストを表示する場合には、当該アーティストをカメラなどの撮影手段で撮影するとともに、当該アーティストが特定される。その他、投資家あるいは広告主が支援するアーティストの優先度を投資額あるいは広告料の金額に応じて決定し、当該優先度に従ってアーティストが特定される。さらには、所定のアーティストの特集番組を生成し、該当アーティストを特定してもよい。
【０７３３】
アーティスト情報又は付加情報の優先度の決定は、コンテンツ配信用サーバ１８に投資額あるいは広告料の金額情報が入力され、当該金額情報に基づいて出現像演出制御部１８ａ３０Ａが決定してもよい。あるいは、出現像演出プログラムＰＲ７に、前記金額情報に基づいて優先度を決定するためのステップを含めてもよい。
【０７３４】
なお、投資家あるいは広告主が支援するアーティストの優先順位とは、例えば、投資家の投資額あるいは広告主の広告料の金額が大きい程、当該投資家あるいは広告主が支援するアーティスト情報ＣＯＮＸの優先度が高くなり、投資家の投資額あるいは広告主の広告料の金額が小さい程、当該投資家あるいは広告主が支援するアーティスト情報ＣＯＮＸの優先度が低くなる。
【０７３５】
次に、出現像制御部１８ａ３０の出現像演出制御部１８ａ３０Ａによって付加情報ＣＯＮＹの内容が決定される（Ｓ３８０４）。Ｓ３８０４では、表示する投資家及び広告主の特定・順序・表示時間等に関する情報が決定される。このとき、投資家の投資額あるいは広告主の広告料の金額に応じて付加情報ＣＯＮＹの優先度を決定し、当該優先度に従って投資家及び広告主が特定される。
【０７３６】
なお、投資家の投資額あるいは広告主の広告料の金額に応じた優先度とは、投資家の投資額あるいは広告主の広告料の金額が大きい程、当該投資家情報ＣＯＮＹ１あるいは広告主情報ＣＯＮＹ２の優先度が高くなり、投資家の投資額あるいは広告主の広告料の金額が小さい程、当該投資家情報ＣＯＮＹ１あるいは広告主情報ＣＯＮＹ２の優先度が低くなる。
【０７３７】
出現像コンテンツ内容決定処理は、後述の出現像コンテンツフレーム生成処理に先行して実行することが好ましい。
【０７３８】
次に、出現像コンテンツフレーム生成処理について説明する。出現像コンテンツフレーム生成処理とは、生成すべき出現像コンテンツの全体枠を決定するための処理である。
【０７３９】
図１２１に示すように、出現像制御部１８ａ３０の出現像演出制御部１８ａ３０Ａ及び出現像音声制御部１８ａ３０Ｂによってアーティスト情報ＣＯＮＸが設定される（Ｓ３９０２）。アーティスト情報ＣＯＮＸとして、会員登録済みでアプリケーション２０Ｂを導入したアーティストに関する情報が出現像演出プログラムＰＲ７及び出現像音声プログラムＰＲ８に基づいて設定される。
【０７４０】
次に、出現像制御部１８ａ３０によって付加情報ＣＯＮＸの有無が判断される（Ｓ３９０４）。付加情報ＣＯＮＹが有る場合（Ｓ３９０４：ＹＥＳ）には、出現像制御部１８ａ３０の出現像演出制御部１８ａ３０Ａ及び出現像音声制御部１８ａ３０Ｂによって付加情報ＣＯＮＹが設定される（Ｓ３９０６）。付加情報ＣＯＮＹとして、投資家情報ＣＯＮＹ１あるいは広告主情報ＣＯＮＹ２が出現像演出プログラムＰＲ７及び出現像音声プログラムＰＲ８に基づいて設定される。
【０７４１】
次に、出現像制御部１８ａ３０の出現像演出合成部１８ａ３０Ｃによってアーティスト情報ＣＯＮＸと付加情報ＣＯＮＹとが合成される（Ｓ３９０８）。これにより、出現像と音声が一体となった演出合成データが生成される。
【０７４２】
第１０実施例によれば、空中にディスプレイやスクリーンを設置することなく、大きな平面像又は立体像などの像が出現する。当該出現像の一例として、アーティスト、投資家、広告主の各情報が該当する。アーティスト情報ＣＯＮＸを出力することにより、ファンにアーティストを強くアピールすることができるとともに、当該アーティストのプロモーション活動に役立つ。また、投資家情報ＣＯＮＹ１を出力することにより、投資家の存在を周知するとともに、投資家の名誉欲を満足させることができる。さらには、広告主情報ＣＯＮＹ２を出力することにより、広告主の会社名、取扱商品・サービスを周知させ、宣伝広告できる。
【０７４３】
出現像の一例として、図１２２及び図１２３に示すように、ライブ会場の空にアーティスト情報ＣＯＮＸのみが出力されてもよい。
【０７４４】
図１２４に示すように、東京都の空に投資家情報ＣＯＮＹ１のみが出力されてもよい。図１２４では、投資家は、東京都である。
【０７４５】
図１２５に示すように、東京都の空に広告主情報ＣＯＮＹ２のみが出力されてもよい。図１２５では、広告主は、ＡＢＣｃｏｍｐａｎｙである。
【０７４６】
図１２６に示すように、ライブ会場の空にアーティスト情報ＣＯＮＸと投資家情報ＣＯＮＹ１と広告主情報ＣＯＮＹ２が同時に出力されてもよい。図１２６では、広告主は、ＸＹｃｏｍｐａｎｙとＳＴｃｏｍｐａｎｙである。投資家は、ＡＢＣｍｕｓｉｃである。
【０７４７】
特に、投資家及び広告主が支援するアーティストを投資額及び広告料の金額に応じて優先扱いすることが可能になるため、支援対象のアーティストの知名度を効率良く高めることにつながる。
【０７４８】
第１０実施例では、アーティスト、投資家、広告主、コンテンツ配信用サーバ１８の運営側の全ての者にとってメリットのある取引が実現でき、商取引が有効かつ活性化する。また同時に、マネタイズ方法として極めて斬新で画期的なビジネスモデルが成立する。
【０７４９】
［第１１実施例］
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第１１実施例について、図面を参照して説明する。なお、本発明の一実施形態及び各実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
【０７５０】
第１１実施例は、第１実施例から第１０実施例の少なくとも一つの実施例の構成を含むことが可能な楽曲・ゲーム配信システムに関する発明である。第１実施例から第１０実施例の構成については、上述した通りであり、ここでは説明を省略する。
【０７５１】
第１１実施例は、ゲーム配信システムと捉えることも可能である。楽曲配信システムで蓄積した様々なデータをゲームの進行に利用することができる。また、ゲームを利用した楽曲宣伝システムとしても捉えることができる。
【０７５２】
第１１実施例の技術背景として、音楽業界では音楽コンテンツの低迷という課題があり、音楽とゲームを融合させることにより遊技性と芸術性の両立を図り、音楽業界を活性化させる狙いがある。特に、無名なアーティストの楽曲をゲームでプレイするユーザに対して宣伝することができ、楽曲の宣伝効果が向上する。ゲームプレイヤーに対して楽曲の素晴らしさを提供でき、楽曲に興味を持つユーザが多くなり、音楽業界が盛り上がる。本実施例は、音楽業界を活性化させるための究極のビジネスモデルになる。
【０７５３】
図１２７に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａは、ゲーム楽曲コンテンツＧＭＣＯＮを制御するためのゲーム制御部１８ａ３１を有している。
【０７５４】
ゲーム制御部１８ａ３１は、図１２８に示すように、ゲーム進行制御部１８ａ３１Ａと、楽曲挿入制御部１８ａ３１Ｂと、を有している。
【０７５５】
ゲーム進行制御部１８ａ３１Ａは、ゲームコンテンツプログラムＰＲ９ａに基づいてゲームの全ての進行制御を司る。ゲーム進行制御部１８ａ３１Ａは、ゲーム遊技を実現できる既存の遊技制御部を利用する。
【０７５６】
楽曲挿入制御部１８ａ３１Ｂは、図１３１に示すように、ゲーム楽曲挿入プログラムＰＲ９ｂに基づいてゲームコンテンツＧＣＯＮに楽曲コンテンツＭＣＯＮを挿入する。楽曲挿入制御部１８ａ３１Ｂは、ゲームコンテンツＧＣＯＮを追加挿入可能な既存のコンテンツ編集制御部を利用する。具体的には、例えば、特開２００７−１５１８５０号公報、特開２００９−９３７７９号公報、特開２００５−１９５６２１号公報、特開２０１２−２０５６８４号に記載された技術その他の周知技術により実現可能になる。
【０７５７】
図１２７及び図１２９に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂは、ゲームコンテンツＧＣＯＮを実行可能にするためのゲームプログラムＰＲ９を格納した第１６の記憶領域１８ｂ１６を有している。
【０７５８】
第１６の記憶領域１８ｂ１６に格納されたゲームプログラムＰＲ９は、図１３０に示すように、ゲームコンテンツプログラムＰＲ９ａと、ゲーム楽曲挿入プログラムＰＲ９ｂと、を有している。
【０７５９】
ゲームコンテンツプログラムＰＲ９ａとは、ゲームコンテンツＧＣＯＮを含み、ゲームを進行するために必要となるゲームプログラムである。ゲームコンテンツプログラムＰＲ９ａは、ゲームの種類に応じて複数用意されている。ゲームコンテンツプログラムＰＲ９ａは、ゲーム遊技が可能な既存のプロトコルである。
【０７６０】
ゲームコンテンツＧＣＯＮは、シューティングゲーム、スポーツゲーム、スコアを競うゲーム、ロールプレイングゲーム等ゲームの種類を問わないものとする。あるいは、一人だけでプレイするゲームの他に、複数人で対戦又は協力しながら進めていくゲームも含まれる。
【０７６１】
ゲーム楽曲挿入プログラムＰＲ９ｂとは、ゲームコンテンツＧＣＯＮに楽曲をコンテンツとして挿入するためのプログラムである。ゲーム楽曲挿入プログラムＰＲ９ｂは、ゲームコンテンツＧＣＯＮに楽曲コンテンツＭＣＯＮを挿入できる既存のプロトコルである。
【０７６２】
ゲームコンテンツＧＣＯＮに限定されず、無線環境やインターネット等で通信可能なコンテンツを対象にすることができる。例えば、端末等で出力することができる動画コンテンツなどに対して楽曲を挿入することも可能である。動画コンテンツの内容は特に限定されない。挿入される楽曲は、コンテンツを配信する配信者によって挿入できるようにしてもよく、あるいはコンテンツの一般のユーザが自身の端末上で所定の楽曲を指定して挿入できるように設定してもよい。
【０７６３】
第１１実施例で実現されるサービスは、課金ユーザと無料ユーザ（非課金ユーザ）を含むすべてのユーザがゲームプログラムＰＲ９を実行することが可能である。その際、課金ユーザがゲームの進行中にＢＧＭ等として出力される楽曲を選択する権利を有し、無料ユーザに対して強制的に聞かせることが可能になる。これにより、課金ユーザが推薦する楽曲をゲームに挿入して出力でき、当該楽曲を知らない無料ユーザに対して宣伝することができる。
【０７６４】
次に、楽曲調合処理について説明する。
【０７６５】
図１３２及び図１３４に示すように、課金ユーザが自身の端末１４Ａで楽曲情報を入力する（Ｓ４００２：楽曲指定ステップ）。ここで、入力される楽曲情報は、自身の端末１４Ａの記憶部に格納されている楽曲コンテンツでもよいし、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂだけに記憶されている楽曲コンテンツでもよい。そして、端末１４Ａに入力された楽曲情報が当該楽曲情報を含んだ楽曲指定信号としてコンテンツ配信用サーバ１８に出力される。
【０７６６】
特に、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂの第２の記憶領域１８ｂ２又は第４の記憶領域１８ｂ４に記憶されている楽曲コンテンツＭＣＯＮの中からゲームで使用する楽曲を指定できるように設定してもよい。
【０７６７】
ここで、ゲームで使用する楽曲は、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂの第２の記憶領域１８ｂ２又は第４の記憶領域１８ｂ４に記憶されている楽曲コンテンツＭＣＯＮの中から指定される形式に限定されない。例えば、これらの他に、インターネット環境によって楽曲配信が可能な楽曲コンテンツを指定することも可能である。例えば、クラウドサーバ２１（図１３４参照）に保持されている楽曲コンテンツを自在に指定して、ストリーミング形式で配信することも可能である。
【０７６８】
また、図１４８に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８又はクラウドサーバ２１に保持されている楽曲コンテンツを自在に指定して、ダウンロード形式で配信することも可能である。
【０７６９】
次に、コンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａは、楽曲情報を送信したユーザが課金ユーザであるか否かを判断する（Ｓ４００４）。具体的には、例えば課金ユーザに対して付与された特有の識別番号（課金情報と定義する。）が楽曲指定信号に付加されているか否かを確認する。
【０７７０】
なお、課金ユーザであるか否かの判断処理は、例えば、図６のＳ１０６、Ｓ１０８で処理された会員情報を参照することにより、同一判定部１８ａ３が実行してもよい。
【０７７１】
ここで、課金情報が楽曲指定信号に付加されていると判断された場合（Ｓ４００４：ＹＥＳ）には、当該楽曲情報に有効フラグを付与し、有効な楽曲情報として記憶部１８ｂのいずれかの記憶領域に格納する（Ｓ４００６：有効フラグ付与ステップ）。一方、課金情報が楽曲指定信号に付加されていると判断されない場合（Ｓ４００４：ＮＯ）には、当該楽曲情報に無効フラグを付与し、無効な楽曲情報としてキャンセルする（Ｓ４００８：無効フラグ付与ステップ）。
【０７７２】
次に、有効フラグが付与された楽曲情報がコンテンツ配信用サーバ１８の第２の記憶領域１８ｂ２又は第４の記憶領域１８ｂ４から呼び出され、楽曲挿入制御部１８ａ３１Ｂがゲーム楽曲挿入プログラムに基づいてゲームコンテンツＧＣＯＮに挿入する（Ｓ４０１０：ゲーム楽曲挿入ステップ）。
【０７７３】
ここで、図１３１に示すように、楽曲が挿入されるゲームコンテンツＧＣＯＮは、端末１４Ａから入力されたゲーム指定情報に基づいて割り当てられたゲームコンテンツＧＣＯＮである。すなわち、ユーザが端末１４Ａから遊技を希望するゲーム情報を入力し、ゲーム指定信号としてコンテンツ配信用サーバ１８へ出力する。コンテンツ配信用サーバ１８の楽曲挿入制御部１８ａ３１Ｂが当該ゲーム指定信号で指定されたゲームコンテンツＧＣＯＮを特定し、前記楽曲を挿入する。これにより、ゲーム楽曲コンテンツＧＭＣＯＮが完成する。このようにして、楽曲調合処理が実行される。
【０７７４】
なお、ゲームが複数のユーザで実行される場合には、制御部１８ａはユーザ同士のマッチングを実行してユーザを指定し、当該ユーザの端末１４ＡへゲームコンテンツＧＣＯＮを配信する。
【０７７５】
次に、楽曲調合処理の第１変形例について説明する。
【０７７６】
図１４３に示すように、楽曲指定ステップ（Ｓ４００２）と、楽曲挿入ステップ（Ｓ４０１０）と、から構成された楽曲調合処理を実行してもよい。この構成では、楽曲を指定する権利がある者は課金ユーザに限定されず、無料ユーザも楽曲を指定することが可能になる。
【０７７７】
ただし、楽曲を指定する条件が存在し、当該条件を満たした場合に、楽曲を指定することができる。当該条件とは、当該アプリケーションを所定期間以上継続して使用している場合、当該アプリケーションを利用して一定金額以上の商品等を購入した場合、いいねの数等によって決定された評価が一定値以上である場合、当該アプリケーションを利用した楽曲の配信回数が一定回数以上である場合、など多くの判断基準を採用することができる。なお、判断基準は、他の内容のものでもよい。
【０７７８】
次に、ゲーム進行処理について説明する。
【０７７９】
図１３３及び図１３４に示すように、ユーザがゲームを開始するときには、ユーザが端末１４Ａでゲームの開始指示情報を入力する。ユーザの端末１４Ａにゲームの開始指示情報が入力されたときに、当該ゲームの開始指示信号が端末１４Ａからコンテンツ配信用サーバ１８に対して出力される。ゲーム進行制御部１８ａ３１Ａがゲームの開始指示信号を受けてゲームコンテンツプログラムＰＲ９ａに基づきゲーム楽曲コンテンツＧＭＣＯＮを開始させる（Ｓ４１０２：ゲーム開始ステップ）。
【０７８０】
次に、コンテンツ配信部１８ａ４がゲームの開始指示信号を出力した各ユーザの端末１４Ａに対してゲーム楽曲コンテンツＧＭＣＯＮを配信する（Ｓ４１０４：ゲーム配信ステップ）。これにより、各ユーザは、端末１４Ａでのゲームのプレイが可能になる。なお、ゲーム楽曲コンテンツＧＭＣＯＮは、図１３２の楽曲調合処理で生成されたコンテンツを利用する。
【０７８１】
ここで、課金ユーザが選択した楽曲がゲームの進行に伴い音声出力される。楽曲は、ゲームのＢＧＭかも知れないし、特定のタイミングで出力される効果音かもしれない。無料ユーザの端末１４Ａからも課金ユーザが選択した楽曲が出力される。このとき、無料ユーザが当該楽曲を知ることになり、今後、当該楽曲が気に入るかも知れないし、当該楽曲を提供するアーティストのファンになるかもしれない。
【０７８２】
ゲーム楽曲コンテンツＧＭＣＯＮの配信手段として、ストリーミング形式での配信が可能である。この場合、図１４４に示すように、コンテンツ配信部１８ａ４に設けられたストリーミング配信部１８ａ４Ｇでストリーミング配信が実現され得る。
【０７８３】
ここで、ストリーミング配信には、例えば、ストリーム（ストリーミング）と、プログレッシブダウンロード（疑似ストリーム）と、が含まれ、いずれかを適宜採用する。
【０７８４】
ストリームとは、端末の記憶装置（ＨＤＤ）に一時ファイル（キャッシュ）は作られず、配信される音楽（映像）データをそのまま流す方式である。
【０７８５】
プログレッシブダウンロード（疑似ストリーム）とは、端末の記憶装置（ＨＤＤ）に一時ファイル（キャッシュ）が作られ、端末側のブラウザなどのソフトウエアが、ユーザによる音楽（映像）の視聴終了後にこの一時ファイルを自動的に削除あるいはユーザにより削除する方式である。
【０７８６】
ここで、キャッシュとは、使用頻度の高いデータを高速処理の記憶装置に蓄えておくことにより、低速処理の装置から読み出す無駄を省いて高速化すること、あるいはその際に使われる高速な記憶装置や複製されたデータそのものを意味する。例えば、メモリはハードディスクに比べれば何百倍も高速にデータの読み書きが行えるため、使用頻度の高いデータをメモリ内に保持しておくことにより、すべてのデータをハードディスクに置いた場合よりも処理を高速化することができる。この場合、メモリに複製されたデータがハードディスクのキャッシュである。
【０７８７】
ストリーミング技術を採用することにより、動画ファイルを一定サイズのバッファにダウンロードしながら再生することができる。そして、一度、動画ファイルのダウンロードが実行された場合には、例えばプログレッシブダウンロードのように結果としてダウンロード先の端末１４Ａの所定の記憶部にダウンロードされたファイルがキャッシュ２２（図２参照）として保存される方式と、ストリームのようにキャッシュ２２が保存されない方式と、がある。
【０７８８】
ここで、ストリームでは、所定の時間が経過すると、バッファメモリのデータが消去されるため、再生する場合には、再度ストリーミングを行い、データをバッファメモリに再度ダウンロードする必要が生じる。このため、次回再生するときに手間が生じるが、著作権問題の回避や使用料が低額となり、便利である。
【０７８９】
また、プログレッシブダウンロードでは、一度配信により取得したデータあるいはファイルについては、端末側にキャッシュが保存されるため、再配信することなく、各端末で何度もコンテンツを再生することができる有利な点がある。
【０７９０】
ストリーミングの配信形式には、オンデマンド配信と、ライブ配信と、があり、本実施形態では両者を含み、いずれかを適宜採用できる。
【０７９１】
具体的には、オンデマンド配信とは、例えば、コンテンツ配信用サーバ１８のストレージにエンコード済みファイルを登録して、端末１４Ａからのアプリケーション２０Ａを介した要求に応じて、所定のファイルを配信する方式である。
【０７９２】
また、ライブ配信とは、オンデマンド配信のように予め作成しておいたファイルを配信するものではなく、撮影した映像等（生放送あるいは録画編集済みのどちらのものも可能）を、端末１４Ａからのアプリケーション２０Ａを介した要求に応じて、順次、ストリーミング配信用のデータに変換（エンコード）してリアルタイムに配信する方式である。
【０７９３】
なお、ゲーム楽曲コンテンツＧＭＣＯＮの配信手段として、ダウンロード形式での配信が可能である。この場合、図１４９に示すように、コンテンツ配信部１８ａ４に設けられたダウンロード配信部１８ａ４Ｈでストリーミング配信が実現され得る。なお、ダウンロード配信部１８ａ４Ｈは、ストリーミング配信部１８ａ４Ｇと共にコンテンツ配信部１８ａ４に設けられていてもよい。
【０７９４】
ダウンロード配信部１８ａ４Ｈは、例えば、各端末からダウンロード要求信号を受信すると、当該端末に対してゲーム楽曲コンテンツＧＭＣＯＮをダウンロード形式で配信する。各端末の記憶部には、ダウンロードされたゲーム楽曲コンテンツＧＭＣＯＮに関するデータが格納される。ユーザは、以後、端末から配信を受けることなく、当該ゲーム楽曲コンテンツＧＭＣＯＮを再生することが可能になる。
【０７９５】
なお、端末にダウンロードされたゲーム楽曲コンテンツＧＭＣＯＮとは別のゲーム楽曲コンテンツＧＭＣＯＮを端末で再生する場合には、再度、端末からコンテンツ配信用サーバ１８等に対してダウンロード要求信号を送信する。これにより、ダウンロード配信部１８ａ４Ｈから各端末に対して要求されたゲーム楽曲コンテンツＧＭＣＯＮに基づくデータをダウンロード形式で配信する。これにより、ユーザの端末でゲーム楽曲コンテンツＧＭＣＯＮを再生できる。
【０７９６】
このように、コンテンツ配信用サーバ１８は、端末に対して様々な形式でゲーム楽曲コンテンツＧＭＣＯＮを送信する。これにより、配信環境、端末の属性あるいはユーザの好みの形式に応じたゲーム楽曲コンテンツＧＭＣＯＮの配信が可能になる。
【０７９７】
次に、ユーザがゲームを終了するときには、ユーザが端末１４Ａでゲームの終了指示情報を入力する。各ユーザの端末１４Ａにゲームの終了指示情報が入力されたときに、当該ゲームの終了指示信号が端末１４Ａからコンテンツ配信用サーバ１８に対して出力される。ゲーム進行制御部１８ａ３１Ａがゲームの終了指示信号を受けてゲーム楽曲コンテンツＧＭＣＯＮを停止させる（Ｓ４１０６：ゲーム終了ステップ）。
【０７９８】
次に、指定楽曲返金処理について説明する。指定楽曲返金処理は、例えば、図１４５に示すコンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａの指定楽曲返金処理部１８ａ３４で実行される。
【０７９９】
図１４７に示すように、指定楽曲返金処理部１８ａ３４の楽曲指定信号解析部１８ａ３４Ａが、端末１４Ａから入力された楽曲指定信号を解析する（Ｓ４４０２）。楽曲指定信号解析部１８ａ３４Ａは、図１４６に図示される。
【０８００】
指定楽曲返金処理部１８ａ３４の当選処理実行部１８ａ３４Ｂが、前記解析結果に基づいて当選処理を実行する（Ｓ４４０４）。ここで当選処理とは、例えば、何らかの条件に基づいて判断される。具体的には、楽曲の指定回数、あるいは指定回数が上位ランキングに入賞した場合など、である。当選処理実行部１８ａ３４Ｂは、図１４６に図示される。
【０８０１】
指定楽曲返金処理部１８ａ３４の返金額算出処理部１８ａ３４Ｃが返金額を算出する（Ｓ４４０６）。返金額とは、例えば、指定回数や指定回数が上位ランキングに入賞した場合などの条件と返金額との対応関係を規定したテーブル等に基づいて算出される。返金額算出処理部１８ａ３４Ｃは、図１４６に図示される。
【０８０２】
指定楽曲返金処理部１８ａ３４の返金処理部１８ａ３４Ｄが、返金処理を実行する（Ｓ４４０８）。例えば、返金処理部１８ａ３４Ｄが、当選したユーザの端末１４Ａに対して当選情報を出力する。なお、当選情報には金額の情報も含まれ、電子メール等で送信される。あわせてアプリケーション上の所定の領域に当選情報が表示される。また、楽曲の登録者に関する情報（メールアドレスを含む）は予めコンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂに登録されており、この記憶された情報に基づいて配信される。これにより、当選者は自身が当選されたことを知る。
【０８０３】
なお、当選者が契約する金融機関の口座に所定の金額を入金してもよく、あるいはアプリケーション上で金額情報として保持できるようにしてもよい。後者の場合には、当該金額情報がいいねの数やフルフルの数に変換することができ、多くの用途に利用することができる。
【０８０４】
第１１実施例によれば、ゲームを通してユーザに楽曲を披露することが可能になる。これにより、多くのユーザに楽曲を宣伝することができる。この結果、アーティストへのファンが増え、音楽業界が盛り上がる。
【０８０５】
課金ユーザの特典として、楽曲を選択する権利が与えられる。このため、課金ユーザは、自身が好きな楽曲あるいは好きなアーティストの楽曲をゲームの音楽に使用することができる。これにより、課金ユーザは、ゲーム楽曲コンテンツＧＭＣＯＮの生成に参加することになり、満足度が高くなる。
【０８０６】
特に、楽曲をゲーム挿入楽曲として指定された回数が所定値以上である場合、あるいは指定回数が上位ランキングに入賞した場合など、所定の条件を具備する場合には、当該楽曲を登録した者に対して所定の金額の現金又は金融証券等を提供することができる。これにより、楽曲を登録するための動機付けができ、当該コンテンツ配信システムの登録楽曲が充実する。
【０８０７】
なお、コンテンツに挿入された楽曲に対してユーザの端末上から楽曲指示信号を送信することができる構成にしておき、コンテンツ配信用サーバ１８等の制御部１８ａが楽曲指示信号を解析して指示が多い楽曲の所有者又は登録者に対して特別ボーナスを付与することも可能である。特別ボーナスとは「いいね」の数の加算、報奨金の付与、商品チケットやプレゼントの贈呈等がある。
【０８０８】
以上のように、第１１実施例は、ゲームを利用した楽曲の宣伝活動が実現され、ファン数を増やし、音楽業界を盛り上げるための画期的なビジネスモデルである。
【０８０９】
［第１２実施例］
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第１２実施例について、図面を参照して説明する。なお、本発明の一実施形態及び各実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
【０８１０】
第１２実施例は、第１実施例から第１１実施例の少なくとも一つの実施例の構成を含むことが可能な楽曲・ゲーム配信システムに関する発明である。第１実施例から第１１実施例の構成については、上述した通りであり、ここではそれらの説明を省略する。
【０８１１】
第１２実施例の技術背景として、各端末において取得したシェークのカウント数に技術的要素を加え、所定の事象が発生したときに作用できるようにしたものである。例えば、所定の事象として端末を目覚し時計として利用する場合があり得る。このとき、各端末において取得したシェークのカウント数に基づいてアラーム音やアラーム動画を制御することで斬新なサービスを提供する。ここで、端末のアラーム機能として、所定の音声出力の他に、液晶表示部での動画広告の出力がある。端末を所定回数だけシェークすることで当該アラーム機能を停止する制御方法がとられる。
【０８１２】
このアラーム制御機能は、例えば端末１４Ａに導入したアプリケーション２０Ａの一機能となり得る。あるいは、アプリケーション２０Ａとは関係なく、端末１４Ａに当初から内在しているアラーム機能を利用してもよい。
【０８１３】
図１３５に示すように、端末１４Ａは、例えば、加速度センサ１４ａ１と、シェークカウント部１４ａ２と、信号出力部１４ａ３と、記憶部１４ａ８と、アラーム制御部１４ａ１７と、アラーム音出力部１４ａ１８と、アラーム動画出力部１４ａ１９と、を含む。
【０８１４】
加速度センサ１４ａ１、シェークカウント部１４ａ２及び信号出力部１４ａ３は、例えば図３５に示した端末の構成と同じ要素であるため、これらの説明を省略する。
【０８１５】
記憶部１４ａ８には、図１３６に示すように、アラーム音コンテンツＡＬＳＣＯＮとアラーム動画コンテンツＡＬＶＣＯＮからなるアラーム用コンテンツＡＬＣＯＮが記憶されている。当該アラーム用コンテンツＡＬＣＯＮは、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂに格納されている音声コンテンツ及び動画コンテンツを予め端末１４Ａにダウンロードしておくことも可能である。また、コンテンツ配信用サーバ１８以外のサーバ等からダウンロードした音声コンテンツ及び動画コンテンツを利用してもよい。
【０８１６】
なお、「アラーム動画コンテンツ」には、動画のみからなるコンテンツの他に、動画と静止画の組み合わせてなるコンテンツも含む。
【０８１７】
アラーム制御部１４ａ１７は、例えば、端末１４Ａのアラーム機能のＯＮ又はＯＦＦを制御したり、あるいはアラーム時の時刻やアラーム用コンテンツを設定する。
【０８１８】
アラーム音出力部１４ａ１８は、例えば、端末１４Ａの記憶部１４ａ８に記憶されているアラーム音コンテンツに基づきアラーム音を出力制御する。アラーム音は、例えば端末１４Ａに設けられているスピーカを介して出力される。
【０８１９】
アラーム動画出力部１４ａ１９は、例えば、端末１４Ａの記憶部１４ａ８に記憶されているアラーム動画コンテンツに基づきアラーム動画（静止画をも含む）を出力制御する。アラーム動画は、例えば端末１４Ａに設けられている液晶表示部で表示される。
【０８２０】
次に、端末１４Ａのアラーム制御処理について説明する。
【０８２１】
図１３７に示すように、ユーザが端末１４Ａを用いてアラーム時刻とアラーム音及びアラーム動画を設定する（Ｓ４２０２）。詳細には、ユーザが端末１４Ａを操作してアラーム時刻を設定入力したり、記憶部１４ａ８に格納されているアラーム用コンテンツＡＬＣＯＮを指定入力する。これらは、端末１４Ａのアラーム制御部１４ａ１７により実行される。
【０８２２】
次に、アラーム設定時刻が成立すれば（Ｓ４２０４：ＹＥＳ）、アラーム制御部１４ａ１７によりアラーム音出力部１４ａ１８が駆動され、Ｓ４２０２において設定したアラーム音が出力され（Ｓ４２０６）、さらにアラーム動画出力部１４ａ１９が駆動され、Ｓ４２０２において設定したアラーム動画が出力される（Ｓ４２０８）。これにより、端末１４Ａのスピーカ（図示省略）を介してアラーム音が出力され、端末１４Ａの液晶画面（図示省略）においてアラーム動画が表示される。ユーザは、これらのアラーム情報で起床する。
【０８２３】
ここで、アラーム音としてユーザ本人の声を予め録音させておき、ユーザ本人の声を出力するようにしてもよい。
【０８２４】
アラーム動画には、広告用動画のみ、あるいは広告用動画と広告用静止画との組合せを含めてもよい。この場合、アラーム動画に含められた広告用動画又は広告用静止画の広告主から所定の広告料を徴収し、当該広告料をコンテンツ配信用サーバ１８の維持管理、あるいはアーティストに提供してもよい。
【０８２５】
次に、ユーザが端末１４Ａを振動させ、端末１４Ａのシェークカウント部１４ａ２によって所定回数以上のカウントが実行された場合（Ｓ４２１０：ＹＥＳ）に、アラーム制御部１４ａ１７によりアラーム音出力部１４ａ１８の駆動が停止されてアラーム音の出力が停止され（Ｓ４２１２）、またアラーム動画出力部１４ａ１９の駆動が停止されてアラーム動画の出力が停止される（Ｓ４２１４）。これにより、端末１４Ａのアラーム機能が停止する。
【０８２６】
ここで、アラーム用コンテンツＡＬＣＯＮは、コンテンツ配信用サーバ１８に記憶されているものを利用してもよい。この構成では、図１３８に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａにアラーム制御部１８ａ３２及びアラーム用コンテンツ配信部１８ａ３３が設けられ、記憶部１８ｂの第１７の記憶領域１８ｂ１７にアラーム用コンテンツＡＬＣＯＮが記憶されていることが好ましい。
【０８２７】
当該アラーム用コンテンツＡＬＣＯＮは、記憶部１８ｂの第２の記憶領域１８ｂ２に記憶されている一般的なコンテンツの中からアラーム用に指定されたコンテンツでもよいし、あるいはアラーム用コンテンツＡＬＣＯＮのためだけに別途作成されたコンテンツでもよい。
【０８２８】
詳細には、アラーム時刻が成立した場合に、例えば端末１４Ａのアラーム制御部１４ａ１７がコンテンツ配信用サーバ１８に対してアラーム用ストリーミング配信命令を出力する。コンテンツ配信用サーバ１８は、アラーム用ストリーミング配信命令を受けて、アラーム用コンテンツ配信部１８ａ３３におけるアラーム用コンテンツＡＬＣＯＮのストリーミング配信を実行する。アラーム用コンテンツＡＬＣＯＮには、アラーム音とアラーム動画のコンテンツが含まれ、これらが端末１４Ａにストリーミング配信され、アラーム情報として出力される。
【０８２９】
なお、その他の方法として、Ｓ４２０２における設定処理時において、コンテンツ配信用サーバ１８に対してアラーム用ストリーミング配信予定命令を出力する。アラーム用ストリーミング配信予定命令には、アラーム時刻や前記コンテンツの内容に関する情報が含まれている。コンテンツ配信用サーバ１８は、アラーム用ストリーミング配信予定命令を受けて、自身に内蔵されたタイマーによるカウントでアラーム時刻が成立したか否かを判断し、アラーム時刻が成立した場合に端末１４Ａに対してアラーム用コンテンツＡＬＣＯＮのストリーミング配信を実行する。これにより、端末１４Ａからアラーム用コンテンツに基づいたアラーム音とアラーム動画が出力される。この方法では、アラーム時刻時にコンテンツ配信用サーバ１８と端末１４Ａとの間で発生し得る通信不良に伴う誤作動、アラーム時刻時に発生し得るコンテンツ配信用サーバ１８のトラブルに伴うアラーム演出不良を防止できる。
【０８３０】
そして、端末１４Ａが振動され、所定回数以上のシェークカウントが検知された場合には、当該端末１４Ａのアラーム制御部１４ａ１７がコンテンツ配信用サーバ１８に対してアラーム用ストリーミング配信停止命令を出力する。これにより、コンテンツ配信用サーバ１８からのストリーミング配信が停止され、端末１４Ａからのアラーム用コンテンツＡＬＣＯＮの出力が停止する。
【０８３１】
第１２実施例によれば、端末１４Ａを目覚し時計として利用した場合、端末１４Ａで取得したシェークカウント数を目覚し機能の制御に利用することができる。これにより、目覚し用途における端末１４Ａの演出効果が高くなり、目覚し効果を向上させることができる。また同時に、アラーム用コンテンツＡＬＣＯＮに広告を含めることにより、広告主からの広告料を徴収でき、アーティスト等を支援するための有用なビジネスモデルを創出できる。
【０８３２】
［第１３実施例］
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第１３実施例について、図面を参照して説明する。なお、本発明の一実施形態及び各実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
【０８３３】
第１３実施例は、第１実施例から第１２実施例の少なくとも一つの実施例の構成を含むことが可能なコンテンツ配信システムあるいは楽曲配信システムに関する発明である。第１実施例から第１２実施例の構成については、上述した通りであり、ここではそれらの説明を省略する。
【０８３４】
第１３実施例では、現在の楽曲配信システムではユーザが指定した楽曲名の楽曲をユーザの端末へ配信するシステムが主流であるが、第１３実施例のコンテンツ配信システムでは、さらに今後、世界的にヒットする可能性のある楽曲等のコンテンツを予測するための機能が付加されている。ユーザにとっては、今後ヒットしそうな楽曲等のコンテンツを予めと知ることができれば、情報通として音楽業界の先端を進むことになる。また、ユーザは、今後ヒットしそうな楽曲等のコンテンツの情報をブログ、ツイッターあるいはフェイスブック等を利用して第三者に対して告知あるいは販売することも可能になる。
【０８３５】
図１４０に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８の制御部１８ａのコンテンツ配信部１８ａ４は、例えば、配信制御部１８ａ４Ａと、配信数算出部１８ａ４Ｂと、配信期間算出部１８ａ４Ｃと、ヒット値算出部１８ａ４Ｄと、ヒット値補正部１８ａ４Ｅと、ヒット予測データ生成部１８ａ４Ｆと、を有している。なお、これらの構成要素は、コンテンツ配信部１８ａ４に設けられる構成に限定されず、コンテンツ配信部１８ａ４以外の要素に設けられている構成でもよい。
【０８３６】
配信制御部１８ａ４Ａは、上述したとおりである。
【０８３７】
配信数算出部１８ａ４Ｂは、コンテンツ配信用サーバ１８から各端末１４Ａに対してストリーミング等で配信した回数をカウントする。各端末１４Ａからコンテンツ配信用サーバ１８に対して例えば配信を要求するための信号が出力され、コンテンツ配信部１８ａ４は、記憶部１８ｂに記憶されている楽曲、ゲーム等のコンテンツを当該端末１４Ａに対して配信する。配信数算出部１８ａ４Ｂは、そのときのコンテンツの配信回数をカウントする。なお、配信回数のカウント値を「ＳＣ」とする。
【０８３８】
配信期間算出部１８ａ４Ｃは、端末１４Ａに対してコンテンツを配信している延べ期間をカウントする。配信期間算出部１８ａ４Ｃは、例えば、コンテンツ配信用サーバ１８の記憶部１８ｂに記憶されたコンテンツが最初に配信された時点のタイミングから現在のタイミングまでをカウントすることにより算出可能になる。しかしながら、これに限らず、配信期間が予め規定されていれば、その配信期間に関する情報を利用してもよい。なお、配信期間のカウント値を「ＳＴ」とする。
【０８３９】
ヒット値算出部１８ａ４Ｄは、例えば、配信回数のカウント値と、配信期間のカウント値と、を用いて当該コンテンツのヒット値を算出する。なお、ヒット値は、他の要素に関する情報を四則演算（加算、減算、乗算又は除算の少なくとも１つの処理を意味する）して算出してもよい。例えば、配信回数のカウント値を「ＳＣ」、配信期間のカウント値を「ＳＴ」とすると、ヒット値「ＲＳ」は「ＳＣ／ＳＴ」となる。
【０８４０】
ヒット値補正部１８ａ４Ｅは、ヒット値算出部１８ａ４Ｄで算出されたヒット値と、その他の要素を示した値を用いて、ヒット値を補正し、ヒット補正値を算出する。その他の要素を示した値として、例えば、同じ端末１４Ａから同一の楽曲に対する配信要求信号を複数回受けたときに、２回目以降の配信要求信号に対するコンテンツの配信回数を取り除くことがある。この場合、同一の端末か否かを判断する手法として、例えば、端末１４Ａの識別番号（ＩＰアドレス）を参照することにより、配信要求信号を出力した端末１４Ａを識別することが可能になる。同一の端末１４Ａからの２回目以降の配信要求信号に対するコンテンツの配信回数の累計を配信期間のカウント値から控除する。すなわち、コンテンツの配信回数の累計を「ＲＥＰ」とすると、ヒット補正値「ＳＴＣ」は、「（ＳＣ−ＲＥＰ）／ＳＴ」となる。なお、「ＲＥＰ」に対して所定の係数を四則演算等して利用してもよい。
【０８４１】
また、所定のアーティストのアプリケーション２０Ａのダウンロードを希望する所定のアーティストに対するファン数の値を取得しておき、この値をヒット補正値「ＳＴＣ」に対して四則演算等してもよい。ユーザは所定のアーティストに対するアプリケーション２０Ａを自身の端末１４Ａにダウンロードするが、そのときに会員登録を行う。その会員情報に関するデータは記憶部１８ｂの第１の記憶領域１８ｂ１に保存されているのでヒット値補正部１８ａ４Ｅは、当該データを利用してファン数の値を特定する。なお、「ファン数の値」に対して所定の係数を四則演算等して利用してもよい。
【０８４２】
さらに、コンテンツの配信先になる地域に関する情報を考慮してもよい。配信先とは、例えば、日本の他に、米国、中国、韓国、ドイツ等の諸外国の会員情報に基づき、配信先の地域数を数値化する。この値をヒット補正値「ＳＴＣ」に対して四則演算等してもよい。この地域に関するデータは記憶部１８ｂの第１の記憶領域１８ｂ１に保存されているので、ヒット値補正部１８ａ４Ｅは、当該データを利用して地域数値を特定する。なお、「地域数の値」に対して所定の係数を四則演算等して利用してもよい。
【０８４３】
（具体例）
ここで、ヒット値を補正したときの具体例について説明する。
あるアーティストのファンの数をＨＡ、コンテンツの所定期間当たりの再生回数をＨＢ、コンテンツの配信先となる地域の数をＨＣ、コンテンツの配信期間をＨＤと仮定する。ファンの数ＨＡおよび地域の数ＨＣは、記憶部１８ｂの第１の記憶領域１８ｂに保存されているユーザの登録情報から特定される。あるアーティストに対して何人のユーザが会員登録しているのかが判明される。再生回数ＨＢは配信数算出部１８ａ４Ｂで特定される。配信期間ＨＤは配信期間算出部１８ａ４Ｃで特定される。
第１のヒット近似値ＨＸ１＝ＨＡ／ＨＢ
第２のヒット近似値ＨＸ２＝ＨＸ１×ＨＣ
第３のヒット近似値ＨＸ３＝ＨＸ２／ＨＤ
この場合、第３のヒット近似値ＨＸ３を用いて今後ヒットしそうなコンテンツを特定するためのヒット予測データを生成する。
【０８４４】
なお、ヒット値を補正するための値は、上記以外の他の要素を数値化し、補正要素として用いることも可能である。
【０８４５】
ヒット予測データ生成部１８ａ４Ｆは、前記ヒット値又は前記ヒット補正値に基づいてヒット予測データを生成する。具体的には、どの楽曲やゲーム等のコンテンツが今後、どの程度配信されるのかを予想できるデータが生成される。
【０８４６】
なお、配信数算出部１８ａ４Ｂ、配信期間算出部１８ａ４Ｃ、ヒット値算出部１８ａ４Ｄ、ヒット値補正部１８ａ４Ｅ及びヒット予測データ生成部１８ａ４Ｆにより得られた値やデータは、所定のタイミングで、例えば記憶部１８ｂの第１８の記憶領域１８ｂ１８に保存してもよい。
【０８４７】
次に、ヒット予測演算処理について説明する。
【０８４８】
図１４１に示すように、各端末１４Ａに対して配信される楽曲の配信数が配信数算出部１８ａ４Ｂにより算出される（Ｓ４３０２）。この値は、所定のタイミングで、例えば記憶部１８ｂの第１８の記憶領域１８ｂ１８に保存される。
【０８４９】
コンテンツ配信用サーバ１８から端末１４Ａに対してコンテンツを配信している延べ期間が配信期間算出部１８ａ４Ｃによりカウントされる（Ｓ４３０４）。配信期間算出部１８ａ４Ｃは、例えば、記憶部１８ｂに記憶されたコンテンツが最初に配信された時点のタイミングから現在に至るまでの間の所定の期間を算出することも可能である。また、配信期間が予め設定されているのであれば、その期間に関する情報を利用してもよい。この値は、所定のタイミングで、例えば記憶部１８ｂの第１８の記憶領域１８ｂ１８に保存される。
【０８５０】
ヒット値算出部１８ａ４Ｄにより、配信回数のカウント値と、配信期間のカウント値と、を用いて当該コンテンツのヒット値が算出される（Ｓ４３０６）。この値は、所定のタイミングで、例えば記憶部１８ｂの第１８の記憶領域１８ｂ１８に保存される。
【０８５１】
ここで、ヒット値算出部１８ａ４Ｄで算出されたヒット値と、その他の要素を示した値を用いて、ヒット値補正部１８ａ４Ｅによりヒット値が補正され、ヒット補正値が算出される（Ｓ４３０８）。ヒット値の補正方法については前述の通りである。なお、ヒット値の補正処理は、スキップしてもよく、常に実行されるものではない。
【０８５２】
ヒット予測データ生成部１８ａ４Ｆにより前記ヒット値又は前記ヒット補正値に基づいてヒット予測データが生成される（Ｓ４３１０）。ヒット値が補正されない場合にはヒット値に基づいてヒット予測データが生成され、ヒット値が補正される場合にはヒット補正値に基づいてヒット予測データが生成される。このデータは、所定のタイミングで、例えば記憶部１８ｂの第１８の記憶領域１８ｂ１８に保存される。
【０８５３】
図１４２に示すように、コンテンツ配信用サーバ１８の通信インターフェース部１８ｅから当該アプリケーション２０Ａがダウンロードされた端末１４Ａに対してコンテンツのヒット予測データが出力される。ユーザは、自身の端末１４Ａでコンテンツのヒット予測情報を取得することが可能になる。
【０８５４】
また、コンテンツ配信用サーバ１８から自身の端末１４Ａに出力されたコンテンツのヒット予測情報は、自身のブログ、フェイスブック、ツイッター等のＳＮＳ手段を用いて広く第三者に対して公開および拡散することも可能である。これにより、そのユーザに共感し、そのユーザをフォローする者が増え、自身の情報提供能力に高い満足感が得られる。なお、コンテンツのヒット予測情報は、第三者に対して有償で提供することも可能であり、その対価を得たり、ユーザが応援するアーティストに提供することも可能である。
【０８５５】
第１３実施例によれば、コンテンツ配信用サーバ１８においてユーザが応援するアーティストの楽曲等のコンテンツの中で、今後、ヒットしそうなものを配信回数等の数的情報から決定する。ユーザの端末１４Ａには、コンテンツのヒット予測情報として出力される。これにより、ユーザは、アーティストのコンテンツの中で今後ヒットしそうな情報を得ることができる。このコンテンツのヒット予測情報は、第三者に対して無償又は有償で提供することができ、収益やユーザのフォロワーの数を増加させるなど経済目的にも利用できる。
【符号の説明】
【０８５６】
１０          コンテンツ配信システム
１２          通信回線
１４Ａ        ユーザ用端末（端末）
１４Ｂ        アーティスト用端末（端末）
１６          課金管理用サーバ（課金管理部）
１８          コンテンツ配信用サーバ（コンテンツ配信環境）
２０Ａ        アプリケーション(アプリケーションプログラム)
２０Ｂ        アプリケーション(アプリケーションプログラム)
２１          クラウドサーバ
２２          キャッシュ
１２０        照明機器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
2016108262.tif 000148
【図１４７】
2016108262.tif 000149
【図１４８】
2016108262.tif 000150
【図１４９】
2016108262.tif 000151
【国際調査報告】
2016108262.tif 000152
2016108262.tif 000153