(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
第１基板と、
該第１基板と異なる第２基板及び第３基板と、
前記第２基板と前記第３基板とを接続する配線と、
前記配線の少なくとも一部が前記第１基板における電子部品が実装される電子部品実装面に沿うように該配線を保持する保持手段と、
を備え、
前記第１基板は、前記電子部品実装面において、前記電子部品が実装される領域と前記配線が沿う領域とが重複しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機にあっては、ソレノイドやモータ等の駆動装置、センサ、発光体等の電気部品と、これら電気部品の制御を行う制御回路等が搭載された複数の回路基板（基板）と、各回路基板と他の回路基板や電気部品とを接続する配線と、を備えるもの等がある。
【０００３】
この種の遊技機において、遊技機の所定箇所に設けられた回路基板に接続された配線の一部が、該回路基板においてプリント配線や電子部品が設けられた面に沿うように設けられたもの等があった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平８−３２２９８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一般的に遊技機には、多数の電気部品を備えることで多数の配線が存在するため、遊技機の製造時における配線作業の簡素化等を考慮すると、配線は、無駄に長く引き回さずに極力短く最短距離を引き回すことが好ましい。
【０００６】
しかし、上記特許文献１に記載の遊技機のように、回路基板に接続される配線を該回路基板から離れた位置に設けられた配線保持部まで引き回すために、該配線の一部がプリント配線や電子部品が設けられた面に沿うように設けると、配線から発するノイズ等により、回路基板に設けられたプリント配線や電子部品に悪影響を及ぼすことがあるという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、配線を適正に処理しつつ、基板に与える影響を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
第１基板と、
該第１基板と異なる第２基板及び第３基板と、
前記第２基板と前記第３基板とを接続する配線と、
前記配線の少なくとも一部が前記第１基板における電子部品が実装される電子部品実装面に沿うように該配線を保持する保持手段と、
を備え、
前記第１基板は、前記電子部品実装面において、前記電子部品が実装される領域と前記配線が沿う領域とが重複しないように構成されている
ことを特徴としている。
本発明の手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、
配線（例えば、配線Ｃ１〜Ｃ６／配線Ｃ１０／配線Ｃ２０／配線Ｃ３０／配線Ｃ４０，４１，４５，４６）の少なくとも一部が基板（例えば、中継基板６０３／中継基板６５１，６５２／中継基板６６１〜６６３／中継基板６７０／中継基板６８０）における電子部品（例えば、電子部品６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、６１０Ｄ）が実装される電子部品実装面（例えば、実装面６０３ａ／実装面６５１ａ／実装面６６１ａ〜６６３ａ／実装面６７０ａ／実装面６８０ａ）に沿うように該配線を保持する保持手段（例えば、配線保持部６０５Ａ，６０５Ｂ，６０５Ｃ、基板側コネクタＫＣＮ２〜ＫＣＮ５／基板側コネクタＫＣＮ１１，１２、配線保持部６５７／基板側コネクタＫＣＮ２１，２２／基板側コネクタＫＣＮ３０／基板側コネクタＫＣＮ４１，４２）を備え、
前記基板は、前記電子部品実装面において、前記電子部品が実装される領域（例えば、実装面６０３ａにおいて電子部品６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃが実装されている領域／実装面６５１ａにおいて電子部品６１０Ｄが実装されている領域／実装面６６３ａにおいて電子部品が実装されている領域／実装面６７０ａにおいて電子部品が実装されている領域／実装面６８０ａにおいて電子部品が実装されている領域）と前記配線が沿う領域（例えば、配線対応領域Ｅ１〜Ｅ４／配線対応領域Ｅ１０／配線対応領域Ｅ２０／配線対応領域Ｅ３０／配線対応領域Ｅ４０）とが重複しないように構成されている（図１５参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、配線から発せられるノイズなどによって基板に実装された電子部品に悪影響が及び誤作動が発生することを回避できる。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記保持手段は、前記電子部品実装面（例えば、実装面６０３ａ／実装面６５１ａ／実装面６６１ａ〜６６３ａ／実装面６７０ａ／実装面６８０ａ）に設けられ、前記配線が接続される基板側コネクタ（例えば、基板側コネクタＫＣＮ２〜ＫＣＮ５／基板側コネクタＫＣＮ１１／基板側コネクタＫＣＮ３０／基板側コネクタＫＣＮ４１，４２）を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、基板側コネクタに接続した配線から発せられるノイズなどによって電子部品に悪影響が及ぶことを回避できる。
【００１０】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記基板側コネクタ（例えば、基板側コネクタＫＣＮ２〜ＫＣＮ５）は、前記配線の配線側コネクタ（例えば、配線側コネクタＨＣＮ２〜ＨＣＮ５）との接続口（例えば、接続口６１１）が前記電子部品実装面に対し略垂直となるアングルコネクタである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、基板側コネクタに接続した配線から発せられるノイズなどによって電子部品に悪影響が及ぶことを回避できる。
【００１１】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記配線（例えば、配線Ｃ１〜Ｃ６／配線Ｃ１０／配線Ｃ２０／配線Ｃ３０／配線Ｃ４０，４１，４５，４６）は、複数の導体をより合わせて構成されるケーブルである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の導体からなる配線に比べ発せられるノイズが多くても、誤作動が発生することを回避できる。
【００１２】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記配線（例えば、配線Ｃ１〜Ｃ６／配線Ｃ１０／配線Ｃ２０／配線Ｃ３０／配線Ｃ４０，４１，４５，４６）は、シリアル通信による信号を送信するために用いられるシリアル通信ケーブルである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導体の本数が少なくなるため、誤作動が発生することを好適に回避できる。
【００１３】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記配線（例えば、配線Ｃ１〜Ｃ６／配線Ｃ１０／配線Ｃ２０／配線Ｃ３０／配線Ｃ４０，４１，４５，４６）から発せられるノイズを低減するノイズ低減手段を備える（例えば、配線の心線としてツイストペアケーブル（撚り対線）を使用する。フェライトコアを取付けるなど）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誤作動が発生することを好適に回避できる。
【００１４】
本発明の手段７の遊技機は、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、演出用スイッチ５６）と、
前記操作手段が操作されたときに所定の演出（例えば、ゲームの履歴等を表示する演出等）を実行する操作演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）と、
動作可能な可動部材（例えば、可動部３０２Ｃ）と、
前記可動部材を動作させる制御を行う動作制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
を備え、
前記動作制御手段は、前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記可動部材に初期動作を行わせる初期動作制御（初期動作処理）を実行可能な初期動作制御手段（例えば、サブ制御部９１）を含み、
前記初期動作制御が行われている期間において前記操作手段の操作を受け付けない（図１１参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期動作によって可動部材が動作している状態において所定の演出が実行されることを防止できる。
【００１５】
本発明の手段８の遊技機は、手段１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、演出用スイッチ５６）と、
前記操作手段が操作されたときに所定の演出（例えば、ゲームの履歴等を表示する演出等）を実行する操作演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）と、
動作可能な可動部材（例えば、可動部３０２Ｃ）と、
前記可動部材を動作させる制御を行う動作制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
を備え、
前記動作制御手段は、前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記可動部材（可動部３０２Ｃ）に初期動作を行わせる初期動作制御（初期動作処理）を実行可能な初期動作制御手段（例えば、サブ制御部９１）を含み、
前記初期動作制御が行われている期間において前記操作手段の操作を促す演出（例えば、操作促進演出）を実行しない（図１１参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期動作によって可動部材が動作している状態において所定の演出が実行されることを防止できる。
【００１６】
本発明の手段９の遊技機は、手段１〜８のいずれかに記載の遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、図柄）を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
遊技用価値（例えば、メダル、クレジット）の付与を伴う小役入賞が発生したときに遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段（例えば、メイン制御部４１が実行する払出処理）と、
前記遊技用価値付与手段により遊技用価値が付与されたときに遊技用価値が付与された旨を特定可能な付与信号を外部機器に出力する制御を行う付与信号出力制御手段（例えば、メイン制御部４１がメダルＯＵＴ信号を出力する部分）と、
異常が検出された旨の異常信号を外部機器に出力する制御を行う異常信号出力制御手段（例えば、メイン制御部４１がセキュリティ信号を出力する部分）と、
を備え、
前記異常信号出力制御手段は、前記可変表示部の変動中に異常が検出された場合に、遊技用価値が付与されないゲームでは前記表示結果が導出されたときに前記異常信号の出力を開始し、遊技用価値が付与されるゲームでは、遊技用価値の付与が完了した後であり、かつ該遊技用価値の付与に伴う付与信号の出力が完了する前に前記異常信号の出力を開始する（例えば、メイン制御部４１が、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する部分、図１２（ａ）（ｂ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常信号の出力が付与信号の出力完了前に開始するか、付与信号の出力完了後に開始するか、により異常信号が示す異常が可変表示部の変動中に検出されたものか否かを特定することができる。
【００１７】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部が搭載するＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップを示す図である。
【図７】メイン制御部が搭載するＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップの詳細を示す図である。
【図８】遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。
【図９】役物の構造を示す図である。
【図１０】役物の作動状況を説明するための図である。
【図１１】サブ制御部が役物の初期動作を実行するタイミングを示すタイミングチャートである。
【図１２】（ａ）はゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合にメイン制御部が外部出力基板に対して出力するメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示すタイミングチャート、（ｂ）はセキュリティ信号の出力タイミングの変形例を示すタイミングチャートである。
【図１３】（ａ）は基板ユニットを示す背面図、（ｂ）は（ａ）のＡ−Ａ断面図である。
【図１４】図１３の中継基板に配線が接続された状態を示す背面図である。
【図１５】図１３の中継基板においてプリント配線や電子部品が設けられない領域を示す説明図である。
【図１６】（ａ）は本発明の変形例１における基板の位置関係を示す説明図、（ｂ）は（ａ）に配線が設けられた状態を示す説明図、（ｃ）は（ｂ）のＢ−Ｂ断面図である。
【図１７】（ａ）は本発明の変形例２における基板と配線との位置関係を示す説明図、（ｂ）は（ａ）のＣ−Ｃ断面図である。
【図１８】図１７（ａ）のＤ−Ｄ断面図である。
【図１９】（ａ）は配線の一部が電子部品のみに重なるように配置される例を示す説明図、（ｂ）は配線の一部がプリント配線のみに重なるように配置される例を示す説明図である。
【図２０】（ａ）は基板と配線との関係を示す説明図、（ｂ）は（ａ）のＥ−Ｅ断面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００２０】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２１】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」という場合があり、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合があり、「リプレイａ」、「リプレイｂ」をまとめて単に「リプレイ」と言う場合がある。
【００２３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２５】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２６】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２７】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２８】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３、が設けられている。
【００２９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図４参照）が設けられている。
【００３０】
また、前面扉１ｂにおける液晶表示器５１の表示領域５１ａの手前側（遊技者側）の上部位置には、上下方向に進退移動可能な役物３０２が設けられており、当該役物３０２の前面には、演出態様に応じて点灯される演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒが設けられている。さらに、役物３０２の手前側（遊技者側）には、透明な上部パネル３００が表示領域５１ａの全面にわたって設けられており、当該上部パネル３００と表示領域５１ａとの間の空間に役物３０２が配置されるとともに、当該上部パネル３００を介して、役物３０２、表示領域５１ａ、透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及びリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを遊技者側から視認できるようになっている。また、役物３０２は、上部パネル３００と表示領域５１ａとの間の空間に配置されることで、遊技者等が触れることができないようになっている。
【００３１】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１、投入メダルセンサ３１の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）、役物３０２の可動部３０２Ｃを駆動させる駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒが設けられている。
【００３２】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００３４】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３５】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３６】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３７】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３８】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３９】
本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４０】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００４１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４２】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４３】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４４】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４５】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４７】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４８】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００４９】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５１】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００５３】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１ａと、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｂと、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５４】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００５５】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００５６】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５７】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００５８】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路５０９は、１６ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックＣＣＬＫの入力に基づいてダウンカウントし、００００Ｈに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路５０９を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００５９】
割込コントローラ５１０は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図４に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
【００６０】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００６１】
メイン制御部４１は、例えば、ＲＯＭ４１ｂの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００６２】
また、メイン制御部４１は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００６３】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００６４】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００６５】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６６】
演出制御基板９０には、前述した演出用スイッチ５６、役物３０２を構成する後述の位置センサ３０５ａ、３０５ｂが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、役物３０２を構成する演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒ、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６７】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒ、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６８】
演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２と、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、役物３０２を動作させるための演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒに対してサブ制御部９１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）を伝送するモータ駆動回路９９と、その他の回路等、が搭載されている。
【００６９】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７０】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７１】
モータ駆動回路９９は、演出態様に応じてサブＣＰＵ９１ａにより生成された制御信号に基づいて、各々の演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒに対してモータ駆動信号を出力するようになっており、演出態様に応じて選択された制御信号パターンをサブＣＰＵ９１ａが出力することで、演出態様に応じて役物３０２の動作がサブ制御部９１により制御されることとなる。
【００７２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７３】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７５】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００７６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７７】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００７８】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００７９】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００８０】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８１】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００８２】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８３】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８４】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。
【００８５】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００８６】
初期化０は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化２では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化３では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
【００８７】
本実施例におけるメイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
【００８８】
そして、メイン制御部４１は、初期設定処理において、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
【００８９】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【００９０】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９１】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【００９２】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９３】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【００９４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９５】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００９６】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９７】
本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００９８】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【００９９】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１００】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１０１】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１０２】
本実施例においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１０３】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態が遊技者にとって有利なＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態が遊技者にとって有利なＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、後述するＡＲＴの開始を示すＡＲＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
【０１０４】
外部出力基板１０００には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＲＴ信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【０１０５】
次に、ゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合において、メイン制御部４１が外部出力信号として外部出力基板１０００に対して出力するメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力制御について、図１２に基づいて説明する。ゲームの進行を妨げることのない異常としては、エラー処理を行わなくてもゲームを進行できる異常である。ゲームの進行を妨げることのない異常の具体例としては、リール回転処理中の投入エラー及び払出エラーや、払出処理中の投入エラーである。
【０１０６】
リール回転処理中及び払出処理中の投入エラーは、例えば、メダル投入部４から異物を挿入された場合や、メダルの流路に異物が存在した場合や、リール回転処理中及び払出処理中にも関わらず、メダル投入部４から投入されたメダルがホッパータンク３４ａ側に流下した場合などに検出される。また、リール回転処理中の払出エラーは、払出タイミングではない場合にメダルが払い出された場合などに検出される。
【０１０７】
図１２（ａ）において、スタートスイッチ、リール回転開始、第１停止、第２停止、第３停止、払出はゲーム進行中の各タイミングを示す。具体的には、スタートスイッチは、スタートスイッチ７の操作を検出したタイミングを示す。リール回転開始は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したタイミングを示す。第１停止は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第２停止は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれか１つのリールの回転が既に停止し、２つのリールが回転中の状態、すなわち、２番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第３停止は、２つのリールの回転が既に停止し、１つのリールが回転中の状態、すなわち、３番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。払出は、メダルの払出処理を行っているタイミングを示す。
【０１０８】
異常検出は、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出したタイミングを示す。メダル払出検出は、払い出されたメダルを払出センサ３４ｃにより検出したタイミングを示す。メダルＯＵＴ信号は、１パルス出力することにより１枚のメダルが払い出された旨を示す信号である。セキュリティ信号は、ゲームの進行を妨げることのない異常が発生したことを示す信号（例えば、投入エラー信号や払出エラー信号）の出力状況を示す。
【０１０９】
図１２（ａ）は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつ、メダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダル払出検出、メダルＯＵＴ信号、セキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施例では、図示するように、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出されたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０１１０】
また、従来知られているように、ゲーム中に異常検出したときに、ゲーム終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「ゲーム中の異常」と「ゲーム終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施例では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定のタイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、遊技店のホールコンピュータなどが、収集ユニットによって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０１１１】
尚、図１２（ａ）では、払出処理の終了後にメダルＯＵＴ信号が出力されるようになっていたが、例えば、図１２（ｂ）に示すように、メダル払出が検出されるごとにメダルＯＵＴ信号が出力されるようにしてもよい。そしてこのような場合でも、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始するようになっていれば、例えば、最後のメダル払出の検出に対応するメダルＯＵＴ信号の出力を検出したタイミングでセキュリティ信号の出力を開始するようにすればよい。
【０１１２】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１３】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１１４】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１１５】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１６】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１１７】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、第１の内部当選コマンドと、第２の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選において後述のナビ報知の対象となる報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される。
【０１１８】
遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１１９】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１２０】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。
【０１２１】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１２２】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１２３】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１２４】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１２５】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１２６】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１２７】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１２８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３２】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３３】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３４】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１３５】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１３６】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１３７】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１３８】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１３９】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１４０】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４１】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒ、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒの点灯態様、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒの駆動パターン等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４２】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４３】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４４】
メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な操作態様（停止順、停止タイミング等）等を識別可能に報知するナビ報知を実行可能である。また、サブ制御部９１は、ナビ報知が実行される場合に、ナビ報知により報知される操作態様を液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知するナビ演出を実行可能である。
【０１４５】
また、ナビ演出は、スタートスイッチ７が操作され、ゲームが開始したときから第３停止操作が行われるまでの期間にわたり実行されるが、操作態様に応じて第１停止操作がされること、第２停止操作がされることで終了する構成でも良い。
【０１４６】
図６は、メイン制御部４１が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図６に示すように、メイン制御部４１が用いるメモリ領域は、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられたメモリ領域（００００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）と、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメモリ領域（８０００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【０１４７】
ＲＯＭ４１ｂのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム／データ領域（００００Ｈ〜２６ＦＦＨ）と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域（２７００Ｈ〜２７７ＦＨ）と、後述するＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域（２７８０Ｈ〜２７Ａ７Ｈ）と、メイン制御部４１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域（２７Ａ８Ｈ〜２７ＦＦＨ）と、アクセスが禁止される未使用領域（２８００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）を含む。
【０１４８】
ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域（８０００Ｈ〜８１ＦＦＨ）と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域（９０００Ｈ〜９０８０Ｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（８２００Ｈ〜８ＦＦＦＨ、９０８１Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【０１４９】
ＲＯＭ４１ｂにおけるＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム／データ領域で使用するＲＯＭ領域の最終アドレス（ＨＰＲＧＥＮ（Ｄ）、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＴ）及び最終アドレス（ＨＲＡＭＥＮ（Ｄ）を含む。
【０１５０】
図７は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域及びＲＡＭ４１ｃにおける使用可能領域のアドレスマップである。
【０１５１】
図７（ａ）に示すように、ＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域１と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域２と、を含む。
【０１５２】
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階を進行させることである。
【０１５３】
遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちＲＯＭ４１ｂの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも１６バイト以上の未使用領域１が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５４】
また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも１６バイト以上の未使用領域１を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５５】
尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。
【０１５６】
また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５７】
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域１を挟んで隣接する領域に割り当てる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５８】
また、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域の未使用領域１、２には、全ての領域に０値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域１、２と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域１、２に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
【０１５９】
尚、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域の未使用領域１、２における全ての領域に１が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域１、２と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域１、２に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
【０１６０】
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを２進数表記した場合に下位４桁の値が同じ０のアドレス（０Ｈ）から開始するようになっており、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
【０１６１】
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを２進数表記した場合に下位４桁の値が同じ０のアドレスから開始するだけでなく、１６進数表記した場合に下位１桁の値が同じ０のアドレス（０Ｈ）から開始するので、アドレスを２進数表記した場合だけでなく、１６進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
【０１６２】
尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを２進数表記したか、１６進数表記したか、に関わらず、下位Ｎ（Ｎは１以上の自然数）桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位Ｎ（Ｎは１以上の自然数）桁の値が同じ１のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。
【０１６３】
図７（ｂ）に示すように、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技ＲＡＭ領域と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、未使用領域３と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、未使用領域４と、を含む。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
【０１６４】
遊技ＲＡＭ領域と、非遊技ＲＡＭ領域と、は少なくとも１６バイト以上の未使用領域３を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技ＲＡＭ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技ＲＡＭ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１６５】
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技ＲＡＭ領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技ＲＡＭ領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域１及び未使用領域２、未使用領域３及び未使用領域４をまとめて未使用領域と称す場合がある。
【０１６６】
メイン制御部４１は、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラム／データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【０１６７】
特に本実施例では、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム／データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６８】
また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６９】
尚、プログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域）、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域（非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域）、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域（非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７０】
また、上記では、プログラム／データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム／データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。
【０１７１】
メイン制御部４１は、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、ＩＡＴ回路５０６ａがＩＡＴ発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【０１７２】
特に本実施例では、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７３】
また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７４】
尚、プログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７５】
また、上記では、プログラム／データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム／データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。
【０１７６】
メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、ＣＡＬＬ命令を含む。
【０１７７】
ＣＡＬＬ命令は、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部４１は、ＣＡＬＬ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＣＡＬＬ命令を実行した呼び出し元のプログラムに復帰する。
【０１７８】
また、ＣＡＬＬ命令は、通常のＣＡＬＬ命令と、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令と、を含む。通常のＣＡＬＬ命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、ＣＡＬＬＶ命令は、下位アドレスのみ指定することで、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。
【０１７９】
ＲＯＭ４１ｂに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ＲＯＭ４１ｂの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値（例えば００Ｈ）となる領域に格納されている。一方、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域には、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部４１は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８０】
尚、ＲＯＭ４１ｂに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ＲＯＭ４１ｂの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８１】
また、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部４１の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
【０１８２】
また、ＣＡＬＬＶ命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なＣＡＬＬ命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８３】
メイン制御部４１は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、ＷＤＴ５０６ｂによるＷＤＴリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはＦＦＦＦＨ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムが設定される領域外を示す値でもなく、ＦＦＦＦＨでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【０１８４】
遊技プログラムとは、前述のように遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、前述のように遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。
【０１８５】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、図８に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
【０１８６】
図８に示すように、ＣＰＵ４１ａは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、ＣＰＵ４１ａは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、非遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。
【０１８７】
また、ＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、非遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である。
【０１８８】
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域等）のみ参照可能とされている。また、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。
【０１８９】
このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技ＲＡＭ領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１９０】
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてＲＯＭ４１ｂに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。
【０１９１】
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。
【０１９２】
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。
【０１９３】
また、本実施例では、遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。
【０１９４】
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムの最後に、保護されているレジスタの値を復帰させるようになっているため、遊技プログラムの容量を削減することができる。
【０１９５】
尚、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。
【０１９６】
また、本実施例では、メイン制御部４１が、タイマ割込処理（メイン）を遊技プログラムとして実行するとともに、非遊技プログラムの実行中においては、タイマ割込処理（メイン）の実行を禁止するようになっている。すなわちタイマ割込処理（メイン）は、遊技プログラムの実行中にのみ、実行中の処理に割り込んで実行されることとなる。
【０１９７】
仮に、非遊技プログラムの実行中において、タイマ割込処理（メイン）が実行されると、タイマ割込処理（メイン）により実行中の非遊技プログラムが用いていたレジスタの値を退避する必要があるが、この際、タイマ割込処理（メイン）において非遊技ＲＡＭ領域に割り当てられた非遊技スタック領域にレジスタの値を退避する構成とした場合には、遊技プログラムであるタイマ割込処理（メイン）が非遊技ＲＡＭ領域のデータに影響を及ぼすこととなる。一方で、タイマ割込処理（メイン）において遊技ＲＡＭ領域に割り当てられた遊技スタック領域にレジスタの値を退避する構成とした場合には、非遊技プログラムが用いていたレジスタの値によって、遊技ＲＡＭ領域のデータに影響を及ぼすこととなる。
【０１９８】
これに対して本実施例では、上記のように非遊技プログラムの実行中においては、タイマ割込処理（メイン）の実行が禁止されるので、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。
【０１９９】
次に、図９、図１０に基づいて、役物３０２について説明する。図９に示すように、役物３０２は、液晶表示器５１の表示領域５１ａの前面側を上下方向に移動可能な可動部３０２Ｃ、当該可動部３０２Ｃの両側であって前面扉の内部における液晶表示器５１の両側にそれぞれ配置される可動部３０２Ｃの駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒ等から構成される。
【０２００】
可動部３０２Ｃの前面側には、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒが遊技者側から視認可能に配置されており、可動部３０２Ｃの両側部分には、駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒと連結される案内片３０５Ｌ、３０５Ｒが設けられている。案内片３０５Ｌ、３０５Ｒは、前面扉１ｂの表示領域５１ａの両側において前面扉１ｂの前方側から内部側に挿通された上下方向に延びるスリット状孔３０１Ｌ、３０１Ｒを通されて、前面扉１ｂの内部側で駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒに連結されるようになっている。尚、可動部３０２Ｃには、遊技者側から視認可能な液晶表示器や可動部上で動作する構造物等が搭載されても良い。
【０２０１】
駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒは、可動部３０２Ｃの案内片３０５Ｌ、３０５Ｒを上下方向に案内する案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒと、案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒの上下端を回転可能に軸支する上軸受部３２１Ｌ、３２１Ｒ及び下軸受部３２２Ｌ、３２２Ｒと、案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒの下部に固着された従動ギヤ３２７Ｌ、３２７Ｒと、当該従動ギヤ３２７Ｌ、３２７Ｒを駆動ギヤを介して駆動させる演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒと、可動部３０２Ｃの位置を検出する位置センサ３０５ａ、３０５ｂと、から構成されている。
【０２０２】
案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒの周面には、凹状の溝部が螺旋状に形成される一方で、可動部３０２Ｃの案内片３０５Ｌ、３０５Ｒには、当該溝部と摺動可能に係合して可動部３０２Ｃを案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒに支持する支持部が設けられており、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒを駆動させることにより案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒが軸心周りに回転され、案内片３０５Ｌ、３０５Ｒの支持部が案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒの溝部に対して相対的に移動することで、可動部３０２Ｃが案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒに沿って上下方向に移動可能になっている。
【０２０３】
位置センサ３０５ａ、３０５ｂは、該当する位置センサの検出位置に可動部３０２Ｃがあるか否かを検出するセンサであり、位置センサ３０５ａは、図９に示すように、可動部３０２Ｃが初期位置にあることを検出可能な位置に配置され、位置センサ３０５ｂは、図１０（ａ）に示すように、可動部３０２Ｃが上下移動する範囲の最下位置にあることを検出可能な位置に配置される。尚、位置センサの配置は、可動部３０２Ｃが特定の位置にあることを検出可能な位置であればよく、本実施例の初期位置、最下位置に限られず、図１０（ｂ）に示すように、可動部３０２Ｃが上下移動する範囲の中間位置にあることを検出可能な位置であっても良い。また、位置センサの個数は、可動部３０２Ｃが特定の位置にあることを検出可動であれば、複数個であっても単数個であっても良い。
【０２０４】
演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒは、ステッピングモータにて構成されており、可動部３０２Ｃが位置センサ３０５ａにより検出されたとき、すなわち可動部３０２Ｃが初期位置にあるときから演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒを回転駆動させるステップ数により、可動部３０２Ｃの位置（初期位置からの位置）を特定可能であり、図１０に示すように、サブ制御部９１からの駆動信号により可動部３０２Ｃを任意の位置に移動させることが可能とされている。
【０２０５】
演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒは、サブ制御部９１から出力される制御信号により点灯パターンを制御可能であり、演出用ＬＥＤ３０３Ｃは、例えば、図１０（ａ）に示すように、遊技者にとって有利な特典に関する情報や、図１０（ｂ）に示すように、遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆するメッセージを表示可能になっている。
【０２０６】
サブ制御部９１は、演出態様に応じて所定のパターンで駆動信号を出力することで、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒを所定の速さで回転駆動させること、すなわち可動部３０２Ｃを所定の速さで上下移動させることが可能となっている。演出態様に応じた駆動信号のパターンには、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒを所定の第１速度で順方向（可動部３０２Ｃが下方に移動する方向）に回転駆動させる第１パターン、第１速度よりも速い所定の第２速度で演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒを順方向に回転駆動させる第２パターン、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒを第１速度で逆方向（可動部３０２Ｃが上方に移動する方向）に回転駆動させる第３パターンが含まれる。
【０２０７】
本実施例の役物３０２は、サブ制御部９１により、演出パターンに応じて作動パターンが設定されることで、所定作動パターンに従って作動させることが可能であり、役物３０２の可動部３０２Ｃの作動態様、役物３０２の演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒの点灯態様により、遊技者にとって有利な特典が付与された可能性、特典が付与される可能性、特典の内容（ゲーム数やメダルの枚数、権利数等）、内部抽選で当選した役の種類、内部抽選で小役または再遊技役が当選した可能性等を示唆させることが可能である。
【０２０８】
遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０２０９】
本実施例では、スロットマシン１に供給される電源電圧が電断検出回路９８により監視され、電源電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号がサブＣＰＵ９１ａに対して出力されるようになっており、サブＣＰＵ９１ａに対して電圧低下信号が出力されたときには、その時点におけるゲームの進行状況を示す各種データをＲＡＭ９１ｃに設定する。これにより、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始された際に、その前に電断が生じたときの状態に復帰可能であり、電断時のゲームの進行状況を把握することができるようになっている。
【０２１０】
そして、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始された際に、最初に初期制御を実行して起動時の処理を行う。初期制御では、サブ制御部９１の起動処理を実行した後、役物の初期動作処理を実行する。初期動作処理では、役物が正常に作動するか否かを判定し、その後、役物を用いた演出を行う際に、初期動作処理における判定結果に応じた制御を実行する。
【０２１１】
図１１に示すように、スロットマシン１への電力供給が開始されると、メイン制御部４１は、初期設定処理を開始させ、ＲＡＭ４１ｃが正常な状態で電断前の状態に復帰したときに、サブ制御部９１に対して復帰コマンドを送信して、メイン処理に移行して通常のゲームに関する制御を実行する。
【０２１２】
これに対して、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始されると、メイン制御部４１が起動する前に初期制御を開始させて、初期制御を行っている旨を示す初期画面を液晶表示器５１に表示させつつ起動処理を実行し、所定のコマンドを受信するまで待機する。そして、所定のコマンドとして復帰コマンドを受信することで、役物３０２の初期動作を開始させ、役物正常フラグまたは役物異常フラグが設定されることで、これらのフラグの設定状況に応じて、役物３０２を用いた演出の許可または不許可をＲＡＭ９１ｃに設定する。
【０２１３】
具体的には、役物正常フラグが設定されている場合には、役物３０２の第１演出、第２演出の実行を許可に設定する一方で、役物異常フラグが設定されている場合には、役物３０２の第１演出の実行を不許可に設定するとともに第２演出の実行を許可に設定する。尚、第１演出は、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒを駆動させて可動部３０２Ｃを作動させる演出であり、第２演出は、第１演出と関連しない点灯態様で演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒを点灯させる演出である。
【０２１４】
このように、本実施例のサブ制御部９１は、初期制御において、メイン制御部４１がメイン処理に移行するときに送信される復帰コマンドを受信したときに、役物３０２の初期動作処理を実行する。また、サブ制御部９１は、初期動作処理において設定された役物正常フラグまたは役物異常フラグに基づいて役物３０２の初期動作が正常に行われたか否かを判定し、その判定結果に応じて、その後の演出における役物３０２の第１演出、第２演出の実行の許可または不許可をＲＡＭ９１ｃに設定する。
【０２１５】
そして、サブ制御部９１は、初期制御において復帰コマンドを受信し、初期動作処理を実行した後、当該初期動作処理にて役物異常フラグが設定されている場合には、初期制御処理の終了後に演出出力として役物異常報知を設定することで、役物３０２の可動部３０２Ｃに異常が生じたことを報知する役物異常報知画面を液晶表示器５１に表示させるとともに、スピーカ５３、５４から警告音を出力して、役物異常報知を所定時間にわたり実行する。
【０２１６】
また、本実施例のサブ制御部９１は、遊技者が操作可能な演出用スイッチ５６を備え、当該演出用スイッチ５６が操作されたときに所定の演出として、例えばゲームの履歴を液晶表示器５１に表示させることが可能であり、図１１に示すように、スロットマシン１への電力供給が開始されてサブ制御部９１において初期制御を終了させる際に、演出用スイッチ５６の操作の受け付けを有効化する、すなわちサブ制御部９１において初期制御を実行している期間において演出用スイッチ５６の操作を受け付けないようになっているので、初期制御における初期動作処理によって役物３０２の可動部３０２Ｃが動作している状態において所定の演出が実行されて、ゲームの履歴等が液晶表示器５１に表示されることを防止できる。これにより、演出用スイッチ５６の操作により表示された内容の視認が、役物３０２の可動部３０２Ｃの初期動作によって妨げられてしまうことを防止できる。
【０２１７】
また、本実施例のサブ制御部９１は、遊技者が操作可能な演出用スイッチ５６を備え、当該演出用スイッチ５６が操作されたときに所定の演出として、例えばゲームの履歴を液晶表示器５１に表示させることが可能であり、演出用スイッチ５６が操作されることで所定の演出が実行可能である旨を液晶表示器５１に表示して演出用スイッチ５６の操作を促す演出を実行可能であるが、図１１に示すように、初期動作制御が行われている期間において演出用スイッチ５６の操作を促す演出を実行しないようになっており、初期動作処理によって可動部３０２Ｃが動作している状態において所定の演出が実行されることを防止できる。これにより、演出用スイッチ５６の操作により表示された内容の視認が、役物３０２の可動部３０２Ｃの初期動作によって妨げられてしまうことを防止できる。
【０２１８】
次に、基板ユニット６００について、図１３〜図１５に基づいて説明する。図１３は、（ａ）は基板ユニットを示す背面図、（ｂ）は（ａ）のＡ−Ａ断面図である。図１４は、図１３の中継基板に配線が接続された状態を示す背面図である。図１５は、図１３の中継基板においてプリント配線や電子部品が設けられない領域を示す説明図である。尚、以下の図１３〜図２０においては、後述するプリント配線や電子部品を全て図示するものではなく、一部の図示を省略しているものとする。
【０２１９】
図１３に示す基板ユニット６００は、特に図示しないが、図２に示す前面扉１ｂの背面上部に取付けられる演出制御基板９０の前面側に設けられるユニットであり、背面視横長長方形状に形成された取付ベース６０１と、取付ベース６０１の前面側を覆うように取付ベース６０１に組付けられ、透光性を有する合成樹脂材からなるカバー部材６０２と、取付ベース６０１の背面６０１ａに取付けられる基板としての中継基板６０３と、から主に構成されている。
【０２２０】
取付ベース６０１は、図示しないネジ等を介して、前面扉１ｂの背面上部所定箇所（図示略）に固定されている。中継基板６０３は、取付ベース６０１の背面６０１ａの複数箇所に突設された複数のボス６０４上に載置され、背面６０１ａに対し所定の隙間を隔てて配置された状態でネジＮ１を介して取付ベース６０１に取付けられている。また、取付ベース６０１の背面６０１ａにおける左右側及び上側には、配線を保持する配線保持部６０５Ａ，６０５Ｂ，６０５Ｃが設けられている。配線保持部６０５Ａ，６０５Ｂ，６０５Ｃは、図１３（ｂ）における拡大図に示すように、背面６０１ａに立設された垂直片６０５ｄと、該垂直片６０５ｄの上端から背面６０１ａに対し水平に延びる水平片６０５ｅと、水平片６０５ｅの先端から下方に垂下されるフック片６０５ｆと、から側面視略フック状に形成されている。
【０２２１】
図１３〜図１５に示すように、中継基板６０３は、演出制御基板９０と図示しない複数の電気部品（例えば、モータ、ソレノイド、発光ダイオード（ＬＥＤ）、センサ、スイッチ等）とを中継する基板であり、背面６０１ａと対向する前面と反対側の背面である実装面６０３ａには、基板側コネクタＫＣＮ１〜ＫＣＮ６が設けられている。また、実装面６０３ａには、例えば、ＩＣ（集積回路）、トランジスタ、抵抗といった複数種類の電子部品６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃや、これら電子部品６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃと基板側コネクタＫＣＮ１〜ＫＣＮ６とを接続する複数のプリント配線ＣＰ１〜ＣＰ６や電子部品同士を接続するプリント配線等が設けられている。プリント配線は、合成樹脂などの絶縁体の基板に、導線に相当する導電物質を印刷技術で付着させることにより形成された配線（配線パターン）である。
【０２２２】
基板側コネクタＫＣＮ１は、実装面６０３ａにおける左右側方向の中央下部位置に配置されており、接続口６１１を背面側に向けた状態で横向きに実装されている。基板側コネクタＫＣＮ１には、配線Ｃ１の配線側コネクタＨＣＮ１が背面側から接続される。
【０２２３】
基板側コネクタＫＣＮ２は、実装面６０３ａにおける左端部位置に配置されており、接続口６１１を左側に向けた状態で縦向きに実装されるアングルコネクタである。基板側コネクタＫＣＮ２には、配線Ｃ２の配線側コネクタＨＣＮ２が接続される。基板側コネクタＫＣＮ３は、実装面６０３ａにおける基板側コネクタＫＣＮ２の右斜め上方位置に縦向きに配置され、接続口６１１を左側に向けた状態で実装されるアングルコネクタである。基板側コネクタＫＣＮ３には、配線Ｃ３の配線側コネクタＨＣＮ３が接続される。
【０２２４】
基板側コネクタＫＣＮ４は、実装面６０３ａにおける右端部位置に配置されており、接続口６１１を右側に向けた状態で縦向きに実装されるアングルコネクタである。基板側コネクタＫＣＮ４には、配線Ｃ４の配線側コネクタＨＣＮ４が接続される。基板側コネクタＫＣＮ５は、実装面６０３ａにおける基板側コネクタＫＣＮ４の左斜め上方位置に配置され、接続口６１１を右側に向けた状態で縦向きに実装されるアングルコネクタである。基板側コネクタＫＣＮ５には、配線Ｃ５の配線側コネクタＨＣＮ５が接続される。
【０２２５】
基板側コネクタＫＣＮ６は、実装面６０３ａにおける左右側方向の中央上部位置に配置されており、接続口６１１を上側に向けた状態で横向きに実装されている。基板側コネクタＫＣＮ６には、配線Ｃ６の端部が接続される。
【０２２６】
配線Ｃ１〜Ｃ５は、被覆線を同一ピッチで複数本並設して融着した形状の線材、いわゆるフラットケーブルであり、配線Ｃ６は、平板型の導体を複数本並設して被覆したリボン状の線材、いわゆるフレキシブルフラットケーブルとされているが、配線の種類は上記のものに限定されるものではなく、種々に変更可能である。また、配線Ｃ１〜Ｃ６は、パラレル通信による信号を送信するために用いられるパラレル通信ケーブルである。
【０２２７】
基板側コネクタＫＣＮ１に接続される配線Ｃ１は、カバー部材６０２に形成された開口６０２Ａからカバー部材６０２の背面側に引き出された後、中継基板６０３の下方に向けて引き出され、中継基板６０３の下方位置において図示しない基板または電気部品に接続される。
【０２２８】
基板側コネクタＫＣＮ２に接続される配線Ｃ２及び基板側コネクタＫＣＮ３に接続される配線Ｃ３は、基板側コネクタＫＣＮ２，ＫＣＮ３からそれぞれ実装面６０３ａに沿うように左方に引き出され、取付ベース６０１の左辺において前方に折り返された後、中継基板６０３の前方に設けられる図示しない基板または電気部品に接続される。また、基板側コネクタＫＣＮ２，ＫＣＮ３と取付ベース６０１の左辺との間の所定箇所が配線保持部６０５Ａにて保持される。
【０２２９】
基板側コネクタＫＣＮ４に接続される配線Ｃ４及び基板側コネクタＫＣＮ５に接続される配線Ｃ５は、基板側コネクタＫＣＮ４，ＫＣＮ５からそれぞれ実装面６０３ａに沿うように右方に引き出され、取付ベース６０１の右辺において前方に折り返された後、中継基板６０３の前方に設けられる図示しない基板または電気部品に接続される。また、基板側コネクタＫＣＮ４，ＫＣＮ５と取付ベース６０１の右辺との間の所定箇所が配線保持部６０５Ｂにて保持される。
【０２３０】
基板側コネクタＫＣＮ６に接続される配線Ｃ６は、基板側コネクタＫＣＮ６から実装面６０３ａに沿うように上方に引き出され、取付ベース６０１の上辺において前方に折り返された後、中継基板６０３の前方に設けられる図示しない基板または電気部品に接続される。また、基板側コネクタＫＣＮ６と取付ベース６０１の上辺との間の所定箇所が配線保持部６０５Ｃにて保持される。尚、これら配線Ｃ２〜Ｃ６は、取付ベース６０１の上辺、左右辺それぞれにて前方に折り返された後、カバー部材６０２と取付ベース６０１との間に形成される隙間を通って前方に導かれる。
【０２３１】
ここで、このように演出制御基板９０と各種基板または電気部品とを中継する中継基板６０３を設計する場合、実装面６０３ａに実装する電子部品や基板側コネクタの種別や数量を決定するだけでなく、これら電子部品や基板側コネクタ及び電子部品と基板側コネクタとを接続するプリント配線を、実装面６０３ａのどの位置に配置するかなどを決定する必要がある。このとき、例えば、中継基板６０３の実装面６０３ａの面積や形状だけでなく、中継基板６０３がスロットマシン１のどのような位置に配置され、また、基板側コネクタＫＣＮ１〜ＫＣＮ６に接続される配線Ｃ１〜Ｃ６がいずれの電気部品に接続されるか、つまり、配線Ｃ１〜Ｃ６の配線経路等を考慮して、基板側コネクタＫＣＮ１〜ＫＣＮ６、電子部品、プリント配線等の配置位置を決定する。
【０２３２】
具体的には、スロットマシン１の設計、製造時において、中継基板６０３と電気部品との配置位置関係に応じて配線Ｃ１〜Ｃ６の配線経路が決定されるため、例えば、実装面６０３ａにおける各基板側コネクタＫＣＮ１〜ＫＣＮ６の配置位置は、対応する配線の配線経路に合わせて決定することが好ましい。本実施例では、配線Ｃ１の配線経路は中継基板６０３の下方であるため基板側コネクタＫＣＮ１は下部位置に配置され、配線Ｃ２，Ｃ３の配線経路は中継基板６０３の左方であるため基板側コネクタＫＣＮ２，ＫＣＮ３は左端部位置に配置され、配線Ｃ４，Ｃ５の配線経路は中継基板６０３の右方であるため基板側コネクタＫＣＮ４，ＫＣＮ５は右端部位置に配置され、配線Ｃ６の配線経路は中継基板６０３の上方であるため基板側コネクタＫＣＮ６は上部位置に配置されている。
【０２３３】
特に、基板側コネクタＫＣＮ２，ＫＣＮ３と基板側コネクタＫＣＮ４，ＫＣＮ５は、配線経路が中継基板６０３の左右側にあるので、中継基板６０３の左右側辺に沿って上下に並設することも考えられるが、左右側辺の長さが短寸で上下に並設できず、また、電子部品６１０ＡであるＩＣまでの配線長さを極力短寸化するため、上方の基板側コネクタＫＣＮ３，ＫＣＮ５を基板側コネクタＫＣＮ２，ＫＣＮ４より内側にある電子部品６１０Ａに近づけて配置している。
【０２３４】
また、基板側コネクタＫＣＮ１〜ＫＣＮ６のうち、左側の基板側コネクタＫＣＮ２，ＫＣＮ３は、接続口６１１が実装面６０３ａに対し略直交するように左方に開口するように設けられているとともに、配線保持部６０５Ａが中継基板６０３の実装面６０３ａよりも背面６０１ａに近い位置で配線Ｃ２，Ｃ３を保持するため、基板側コネクタＫＣＮ２，ＫＣＮ３に接続された配線Ｃ２，Ｃ３は、基板側コネクタＫＣＮ２，ＫＣＮ３から左側に向けて実装面６０３ａに沿うように設けられる（図１３（ｂ）参照）。また、右側の基板側コネクタＫＣＮ４，ＫＣＮ５は、接続口６１１が実装面６０３ａに対し略直交するように右方に開口するように設けられているとともに、配線保持部６０５Ｂが中継基板６０３の実装面６０３ａよりも背面６０１ａに近い位置で配線Ｃ４，Ｃ５を保持するため、基板側コネクタＫＣＮ４，ＫＣＮ５に接続された配線Ｃ４，Ｃ５は、基板側コネクタＫＣＮ４，ＫＣＮ５から右側に向けて実装面６０３ａに沿うように設けられる（図１３（ｂ）参照）。
【０２３５】
図１５に示すように、実装面６０３ａにおいて、基板側コネクタＫＣＮ２から左方に延びる配線対応領域Ｅ１は、配線Ｃ２が実装面６０３ａに沿って配置される領域であり、基板側コネクタＫＣＮ３から左方に延びる配線対応領域Ｅ２は、配線Ｃ３が実装面６０３ａに沿って配置される領域である。また、基板側コネクタＫＣＮ４から右方に延びる配線対応領域Ｅ３は、配線Ｃ４が実装面６０３ａに沿って配置される領域であり、基板側コネクタＫＣＮ５から右方に延びる配線対応領域Ｅ４は、配線Ｃ５が実装面６０３ａに沿って配置される領域である。
【０２３６】
これら配線対応領域Ｅ１〜Ｅ４は、配線Ｃ２〜Ｃ５が実装面６０３ａに近接して配設される領域であるため、ここにプリント配線ＣＰ１〜ＣＰ６や、電子部品６１０Ａ，６０１Ｂ，６０１Ｃが配設されていると、配線Ｃ２〜Ｃ５から発せられるノイズにより、プリント配線ＣＰ１〜ＣＰ６や電子部品６１０Ａ，６０１Ｂ，６０１Ｃに悪影響が及んで接続されている電気部品に誤作動が生じる虞がある。特に、これら配線Ｃ２〜Ｃ５は前述したようにパラレル通信ケーブルであるが、シリアル通信による信号を送信するために用いられるシリアル通信ケーブルである場合、パラレル伝送よりも伝送速度が高速で頻繁にＯＮ／ＯＦＦが繰り返されるため、シリアル伝送はパラレル伝送に比べてノイズが発生しやすいので、プリント配線ＣＰ１〜ＣＰ６や電子部品６１０Ａ，６０１Ｂ，６０１Ｃに悪影響が及ぶ可能性が高くなる。尚、配線対応領域Ｅ１〜Ｅ４において配線Ｃ２〜Ｃ５と実装面６０３ａとの離間距離は、例えば、約０〜２０ｍｍの範囲とされる。
【０２３７】
そこで、本実施例では、中継基板６０３を設計する段階において、実装面６０３ａにおいて、配線Ｃ２〜ＣＰ５が実装面６０３ａに沿って配置される配線対応領域Ｅ１〜Ｅ４には、プリント配線ＣＰ１〜ＣＰ６や電子部品６１０Ａ，６０１Ｂ，６０１Ｃを配設しないようにしている。言い換えると、中継基板６０３の設計段階において、配線対応領域Ｅ１〜Ｅ４は、実装面６０３ａの一部にプリント配線ＣＰ１〜ＣＰ６や電子部品６１０Ａ，６０１Ｂ，６０１Ｃの配置領域と重ならないように設けられる。すなわち、配線対応領域Ｅ１〜Ｅ４とプリント配線ＣＰ１〜ＣＰ６が形成されている領域とが重複しないように設計する。
【０２３８】
このように設計された中継基板６０３は、前面扉１ｂに取付けられ、各基板側コネクタＫＣＮ１〜ＫＣＮ６に各配線Ｃ１〜Ｃ６を接続した状態において、配線Ｃ２〜Ｃ５の一部が実装面６０３ａに沿うように設けられても、配線対応領域Ｅ１〜Ｅ４にはプリント配線ＣＰ１〜ＣＰ６や電子部品６１０Ａ，６０１Ｂ，６０１Ｃが存在しないため、配線Ｃ２〜Ｃ５から発せられるノイズにより、プリント配線ＣＰ１〜ＣＰ６や電子部品６１０Ａ，６０１Ｂ，６０１Ｃに悪影響が及んで接続されている電気部品に誤作動が生じることが抑制される。
【０２３９】
尚、基板側コネクタＫＣＮ６に接続される配線Ｃ６は、中継基板６０３の上方に引き出されるが、配線Ｃ６はフレキシブルフラットケーブルであるため、基板側コネクタＫＣＮ６の上方にプリント配線ＣＰ３が設けられていても、若干背面側に折り曲げて実装面６０３ａから離れるように引き回すことができるため、配線Ｃ６から発せられるノイズにより、プリント配線ＣＰ３に悪影響が及んで接続されている電気部品に誤作動が生じることが抑制される。
【０２４０】
また、基板側コネクタＫＣＮ１に接続される配線Ｃ１は、中継基板６０３の下方に引き出されるが、基板側コネクタＫＣＮ１の接続口６１１が背面に向けて開口していることで、配線Ｃ１は基板側コネクタＫＣＮ１に対し上方から接続されるため、基板側コネクタＫＣＮ１の下方にプリント配線や電子部品が設けられたとしても、実装面６０３ａから離れるように引き回すことができるため、配線Ｃ１から発せられるノイズにより、プリント配線や電子部品に悪影響が及んで接続されている電気部品に誤作動が生じることが抑制される。このように、実装面６０３ａにおいて配線が沿うように通過する領域を必ずしもプリント配線や電子部品がない配線対応領域としなくてもよい。
【０２４１】
以上、本実施例では、基板の一例として中継基板６０３を記載した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、樹脂などでできた板状の部品で、電子部品や集積回路（ＩＣ）、それらを繋ぐ金属配線などを高密度に実装した基板（プリント基板、回路基板ともいう）であればよく、中継基板６０３以外の基板（例えば、他の中継基板、演出制御基板、遊技制御基板など）にも適用可能である。尚、プリント基板は、配線のみで電子部品が実装されていないプリント配線板や、電子部品が実装され全体として機能する状態になったプリント回路板を含む。また、基板の一例としての中継基板６０３は前面扉１ｂの背面に取付けられていたが、このような回路基板の取付箇所は上記個所に限定されるものではなく、例えば、筐体１ａなど、取付箇所は任意である。
【０２４２】
ここで、本発明の変形例１について図１６に基づいて説明する。図１６は、（ａ）は本発明の変形例１における基板の位置関係を示す説明図、（ｂ）は（ａ）に配線が設けられた状態を示す説明図、（ｃ）は（ｂ）のＢ−Ｂ断面図である。
【０２４３】
前記実施例では、中継基板６０３の基板側コネクタＫＣＮ２，ＫＣＮ３，ＫＣＮ４，ＫＣＮ５に接続される配線Ｃ２〜Ｃ４は、一端が基板側コネクタＫＣＮ２，ＫＣＮ３，ＫＣＮ４，ＫＣＮ５に接続されるとともに、他端側が中継基板６０３の左右側方に設けられる配線保持部６０５Ａ，６０５Ｂに保持されることで、該配線Ｃ２〜Ｃ４の一部が実装面６０３ａに沿うように設けられるため、配線Ｃ２〜Ｃ４に対応する配線対応領域Ｅ１〜Ｅ４にプリント配線や電子部品を設けないように設計されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、配線を保持する保持手段は、回路基板の取付ベースに形成される配線保持部に限定されるものではない。
【０２４４】
具体的に説明すると、例えば、図１６（ａ）に示すように、前面扉１ｂにおける背面所定箇所（図示略）に設けられた取付ベース６５０には、回路基板として２つの中継基板６５１，６５２が互いに離れて配置されている。これら中継基板６５１と中継基板６５２とは、配線Ｃ１０で接続するため、中継基板６５１の実装面６５１ａには、接続口６１１を右側に向けた状態で縦向きに実装されるアングルコネクタである基板側コネクタＫＣＮ１１が設けられ、中継基板６５２の実装面６５２ａにおける中継基板６５１に対応する個所には、接続口６１１を背面側に向けた状態で縦向きに実装される基板側コネクタＫＣＮ１２が設けられている。
【０２４５】
尚、基板側コネクタＫＣＮ１１は、中継基板６５１の左辺からさらに左側に離れた位置に設けられている。また、それぞれの実装面６５１ａ，６５２ａには、プリント配線ＣＰ１０や電子部品６１０Ｄが設けられる。
【０２４６】
中継基板６５１，６５２の背面は、図１６（ｂ）に示すように、透光性を有する合成樹脂材からなるカバー部材６５３，６５４によりそれぞれ被覆されている。図１６（ｃ）に示すように、カバー部材６５３，６５４は、それぞれの実装面６５１ａ，６５２ａに近接して配置されるため、カバー部材６５３，６５４には、基板側コネクタＫＣＮ１１，ＫＣＮ１２を露呈させる切欠部６５５，６５６がそれぞれ形成されている。カバー部材６５３の背面における切欠部６５５と右辺との間には、配線保持部６５７が設けられている。
【０２４７】
このように構成される中継基板６５１と中継基板６５２とは、互いに左右に並設され、図１６（ｂ）（ｃ）に示すように、基板側コネクタＫＣＮ１１，ＫＣＮ１２とに掛け渡される配線Ｃ１０にて接続される。つまり、配線Ｃ１０は、配線経路が中継基板６５１の右方に設けられるため、基板側コネクタＫＣＮ１１から右方に向けて実装面６５１ａに沿うように設けられる。
【０２４８】
ここで、図１６（ｃ）に示すように、配線Ｃ１０の右端は基板側コネクタＫＣＮ１２に対し背面側から接続されるが、カバー部材６５３の背面における切欠部６５５と右側辺との間に配線保持部６５７が設けられていることで、基板側コネクタＫＣＮ１１から右方に向けて実装面６５１ａに沿うように設けられる。よって、実装面６５１ａにおける基板側コネクタＫＣＮ１１から右方に延びる配線対応領域Ｅ１０は、配線Ｃ１０が実装面６５１ａに沿って配置される領域であるため、中継基板６５１の設計段階において、プリント配線ＣＰ１０や電子部品６１０Ｄを設けない配線対応領域として設計する。
【０２４９】
このように、配線Ｃ１０が実装面６５１ａに沿うように、かつ、近接して設けられる場合、必ずしも実装面６５１ａに対し直接対向して配置されていなくても、本変形例１のように、カバー部材６５３を介して間接的に対向して配置される場合であっても、配線Ｃ１０が配置される配線対応領域Ｅ１０をプリント配線ＣＰ１０や電子部品６１０Ｄを設けない領域として設計することが好ましい。
【０２５０】
また、配線Ｃ１０の一部が実装面６５１ａに沿って設けられるように該配線Ｃ１０を保持する保持手段は、中継基板６５１を取付ける取付ベース６５０に設けられているものでなくてもよく、例えば、中継基板６５１に接続される他の回路基板である中継基板６５２の基板側コネクタＫＣＮ１２であってもよい。
【０２５１】
さらに、配線を保持する保持手段は、中継基板６５１の周辺に設けられるものに限定されるものではなく、本変形例１のように、カバー部材６５３等を介して実装面６５１ａに重畳するように設けられる配線保持部６５７等であってもよい。
【０２５２】
また、前記実施例及び変形例１において、プリント配線や電子部品が存在しない配線対応領域Ｅ１〜Ｅ４，Ｅ１０は、中継基板６０３，６５１に設けられる基板側コネクタＫＣＮ２，ＫＣＮ３，ＫＣＮ４，ＫＣＮ５，ＫＣＮ１１に接続される配線Ｃ２〜Ｃ５，Ｃ１０が実装面６０３ａ，６５１ａに沿って配置される領域とされていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、以下の変形例２のように他の基板に接続される配線が実装面に沿って配置される領域としてもよい。
【０２５３】
以下、本発明の変形例２について図１７に基づいて説明する。図１７は、（ａ）は本発明の変形例２における基板と配線との位置関係を示す説明図、（ｂ）は（ａ）のＣ−Ｃ断面図である。図１８は、図１７（ａ）のＤ−Ｄ断面図である。
【０２５４】
図１７（ａ）（ｂ）に示すように、変形例２では、スロットマシン１の所定箇所（図示略）に複数（例えば、３つ）の中継基板６６１，６６２，６６３が並設される。中継基板６６１，６６２，６６３のうち、左右の中継基板６６１と中継基板６６２とは、配線Ｃ２０にて接続されており、配線Ｃ２０は、中継基板６６１と中継基板６６２との間に配設される中継基板６６３の実装面６６３ａにおける上部に沿って設けられる。尚、特に図示しないが、中継基板６６１，６６２，６６３それぞれの実装面６６１ａ，６６２ａ，６６３ａには、プリント配線及び電子部品が設けられる。
【０２５５】
配線Ｃ２０は、実装面６６１ａに設けられた基板側コネクタＫＣＮ２１と、実装面６６２ａに設けられた基板側コネクタＫＣＮ２２とに接続されており、中継基板６６３には接続されていない。尚、配線Ｃ２０は、中継基板６６３の左右側に並設される中継基板６６１，６６２の基板側コネクタＫＣＮ２１，２２に接続されるため、実装面６６３ａに沿って横切るように配置される。つまり、基板側コネクタＫＣＮ２１，２２は、配線Ｃ２０を実装面６６３ａに沿って配置されるように保持する保持手段を構成している。
【０２５６】
このような中継基板６６３のように、該中継基板６６３に接続されない配線Ｃ２０の一部が実装面６６３ａに沿うように配置される場合においても、実装面６６３ａにおいて配線Ｃ２０が配置される配線対応領域Ｅ２０は、プリント配線や電子部品を設けない領域とすることが好ましい。このようにすることで、配線Ｃ２０から発せられるノイズにより、プリント配線や電子部品に悪影響が及んで接続されている電気部品に誤作動が生じることが抑制される。
【０２５７】
また、配線対応領域Ｅ２０は、実装面６６３ａにおいてプリント配線や電子部品が設けられていない領域とされていたが、例えば、図１８に示すように、中継基板６６３が、複数の絶縁層６６５を積層することにより形成される多層プリント配線板である場合、絶縁層６６５の内部に設けられる配線層ＣＰ２０が配線Ｃ２０に対応する位置に設けられてもよい。つまり、中継基板６６３が多層プリント配線板である場合であっても、中継基板６６３における配線Ｃ２０に対向する面である実装面６６３ａにおいて、配線Ｃ２０に対応する配線対応領域Ｅ２０にプリント配線や電子部品が設けられていなければ、絶縁層６６５の内部に設けられる配線層ＣＰ２０や、実装面６６３ａの反対面に設けられるプリント配線ＣＰ２１や電子部品が配線Ｃ２０に対応する位置に配置されていてもよい。
【０２５８】
すなわち、配線層ＣＰ２０やプリント配線ＣＰ２１は、配線Ｃ２０に対して絶縁層６６５を介して配置されているため、配線Ｃ２０から発せられるノイズの影響を受けにくいからである。また、プリント配線ＣＰ２１の配置位置に電子部品が設けられていても、配線Ｃ２０から発せられるノイズの影響を受けにくいため、電子部品を設けることもできる。
【０２５９】
次に、本発明の変形例３について図１９に基づいて説明する。図１９は、（ａ）は配線の一部が電子部品のみに重なるように配置される例を示す説明図、（ｂ）は配線の一部がプリント配線のみに重なるように配置される例を示す説明図である。
【０２６０】
前記実施例及び変形例１，２では、基板の実装面において配線が沿うように配置される領域には、プリント配線及び電子部品のいずれも配設しないものとして説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図１９（ａ）に示す中継基板６７０のように、実装面６７０ａに設けられた基板側コネクタＫＣＮ３０から上方に向けて配線Ｃ３０が実装面６７０ａに沿うように配置される場合、実装面６７０ａにおいて配線Ｃ３０が配置される配線対応領域Ｅ３０は、少なくともプリント配線ＣＰ３０が設けられない領域とされていれば、電子部品６１０Ｅが設けられていてもよい。
【０２６１】
また、図１９（ｂ）に示す中継基板６７０のように、実装面６７０ａに設けられた基板側コネクタＫＣＮ３０から下方に向けて配線Ｃ３０が実装面６７０ａに沿うように配置される場合、実装面６７０ａにおいて配線Ｃ３０が配置される配線対応領域Ｅ３１は、少なくとも電子部品６１０Ｅが設けられない領域とされていれば、プリント配線ＣＰ３０が設けられていてもよい。
【０２６２】
次に、本発明の変形例４について図２０に基づいて説明する。図２０は、（ａ）は基板と配線との関係を示す説明図、（ｂ）は（ａ）のＥ−Ｅ断面図である。
【０２６３】
前記実施例及び変形例１〜３では、基板の実装面において配線が沿うように配置される領域は、一の配線に対応して一の領域を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図２０（ａ）に示すように、複数の基板側コネクタＫＣＮ４０，ＫＣＮ４１それぞれに接続される複数の配線Ｃ４０，Ｃ４１がまとめて配置される一の領域を、プリント配線と電子部品とのうち少なくとも一方が設けられない領域として設定するようにしてもよい。
【０２６４】
また、このように一の配線対応領域Ｅ４０に複数の配線Ｃ４０，Ｃ４１がまとめて中継基板６８０の実装面６８０ａに沿うように配置されるような場合において、該配線対応領域Ｅ４０における配線Ｃ４０，Ｃ４１の配線方向の両側方に、基板側コネクタＫＣＮ４０，ＫＣＮ４１とは別個の基板側コネクタＫＣＮ４５，ＫＣＮ４６を配置してもよい。このようにすることで、配線対応領域Ｅ４０に基板側コネクタＫＣＮ４５，ＫＣＮ４６を配置せずに、配線Ｃ４０，Ｃ４１を基板側コネクタＫＣＮ４５，ＫＣＮ４６により両側から挟むように保持することができるため、基板側コネクタＫＣＮ４５，ＫＣＮ４６を他の基板側コネクタＫＣＮ４０，ＫＣＮ４１の配線Ｃ４０，Ｃ４１を保持する配線保持部として機能させることができる。
【０２６５】
以上説明したように、本発明の実施例としてのスロットマシン１にあっては、プリント配線ＣＰ１〜ＣＰ６が形成された基板としての中継基板６０３と、中継基板６０３とは別個に設けられる配線Ｃ２〜Ｃ５と、配線Ｃ２〜Ｃ５の少なくとも一部が中継基板６０３におけるプリント配線形成面である実装面６０３ａに沿って設けられるように該配線Ｃ２〜Ｃ５を保持する保持手段としての配線保持部６０５Ａ，６０５Ｂ，６０５Ｃ、基板側コネクタＫＣＮ２〜ＫＣＮ５と、を備え、中継基板６０３は、実装面６０３ａにおいて、プリント配線ＣＰ１〜ＣＰ６が形成される領域と配線対応領域Ｅ１〜Ｅ４とが重複しないように構成されている。このようにすることで、配線Ｃ２〜Ｃ５から発せられるノイズなどによって中継基板６０３のプリント配線ＣＰ１〜ＣＰ６に悪影響が及び誤作動が発生することを回避できる。
【０２６６】
また、保持手段は、実装面６０３ａに設けられ、配線Ｃ２〜Ｃ５の配線側コネクタＨＣＮ２〜ＨＣＮ５が接続される基板側コネクタＫＣＮ２〜ＫＣＮ５を含むことで、基板側コネクタＫＣＮ２〜ＫＣＮ５に接続した配線Ｃ２〜Ｃ５から発せられるノイズなどによってプリント配線ＣＰ１〜ＣＰ６に悪影響が及ぶことを回避できる。
【０２６７】
また、基板側コネクタＫＣＮ２〜ＫＣＮ５は、配線側コネクタＨＣＮ２〜ＨＣＮ５との接続口６１１が実装面６０３ａに対し略垂直となるアングルコネクタであることで、基板側コネクタＫＣＮ２〜ＫＣＮ５に接続した配線Ｃ２〜Ｃ５から発せられるノイズなどによってプリント配線ＣＰ１〜ＣＰ６に悪影響が及ぶことを回避できる。
【０２６８】
また、配線Ｃ１〜Ｃ６は、複数の導体をより合わせて構成されるフラットケーブルであることで、一の導体からなる配線に比べ発せられるノイズが多くても、誤作動が発生することを回避できる。
【０２６９】
また、配線Ｃ１〜Ｃ６は、パラレル通信による信号を送信するために用いられるパラレル通信ケーブルであるが、配線Ｃ２〜Ｃ５をシリアル通信による信号を送信するために用いられるシリアル通信ケーブルとした場合、パラレル通信用のケーブルに比べて導体の本数が少なくなり、実装面６０３ａに占める配線対応領域Ｅ１〜Ｅ４を極力小さくできるため、電子部品やプリント配線の設計自由度が向上するとともに、配線から発せられるノイズにより誤作動が発生することを好適に回避できる。
【０２７０】
また、配線Ｃ１〜Ｃ６から発せられるノイズを低減するノイズ低減手段として、例えば、配線の心線としてツイストペアケーブル（撚り対線）を使用するようにしたり、フェライトコアを取付けるようにすることが好ましい。このようにすることで、誤作動が発生することを好適に回避できる。
【０２７１】
尚、本実施例では、電子部品の一例として、ＩＣ、トランジスタ、抵抗を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他に、ＣＰＵ（中央演算処理装置）、コンデンサ、ダイオード、継電器（リレー）等、他の種々の電子部品であってもよい。
【０２７２】
また、前記実施例及び変形例では、各中継基板６０３，６５１，６５２，６６１〜６６３，６７０，６８０は、実装面６０３ａ，６５１ａ，６６１ａ〜６６３ａ，６７０ａ，６８０ａにおいて、プリント配線ＣＰ１〜ＣＰ６，ＣＰ１０，プリント配線ＣＰ２１，ＣＰ３０がなされる領域と配線対応領域Ｅ１〜Ｅ４，Ｅ１０，Ｅ２０，Ｅ３０，Ｅ４０とが重複しないように構成されていたが、プリント配線がなされる領域と配線が沿う領域とが重複しないように構成されるとは、各々の領域の全てが重複しないように構成されているものだけでなく、各々の領域の少なくとも一部が重複しないように構成されているものでもよい。
【０２７３】
また、実装面６０３ａにおいて電子部品６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃが実装されている領域と配線対応領域Ｅ１〜Ｅ４，Ｅ１０，Ｅ２０，Ｅ３０，Ｅ４０とが重複しないように構成されていたが、電子部品が実装されている領域と配線が沿う領域とが重複しないように構成されるとは、各々の領域の全てが重複しないように構成されているものだけでなく、各々の領域の少なくとも一部が重複しないように構成されているものでもよい。
【０２７４】
また、遊技者が操作可能な操作手段としての演出用スイッチ５６と、演出用スイッチ５６が操作されたときに所定の演出（例えば、ゲームの履歴等を表示する演出等）を実行する操作演出実行手段としてのサブ制御部９１と、動作可能な可動部材としての可動部３０２Ｃと、可動部３０２Ｃを動作させる制御を行うサブ制御部９１と、を備え、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、可動部３０２Ｃに初期動作を行わせる初期動作処理を実行可能な初期動作制御手段としてのサブ制御部９１を含み、初期動作処理が行われている期間において演出用スイッチ５６の操作を受け付けないことで、初期動作によって可動部材が動作している状態において所定の演出が実行されることを防止できる。
【０２７５】
また、サブ制御部９１は、初期動作処理が行われている期間において演出用スイッチ５６の操作を促す演出（操作促進演出）を実行しないようにすることで、初期動作処理によって可動部３０２Ｃが動作している状態において所定の演出が実行されることを防止できる。
【０２７６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２７７】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２７８】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０２７９】
また、実施例では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施例で開示した構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。
【符号の説明】
【０２８０】
１          スロットマシン
４０        遊技制御基板
４１        メイン制御部
９０        演出制御基板
９１        サブ制御部
６０３      中継基板
６０３ａ    実装面
６０５Ａ〜Ｃ  配線保持部
６１０Ａ〜Ｃ  電子部品
Ｃ１〜６        配線
ＣＰ１〜６      プリント配線
Ｅ１〜４        配線対応領域
【図１】
0006616112.tif 000002
【図２】
0006616112.tif 000003
【図３】
0006616112.tif 000004
【図４】
0006616112.tif 000005
【図５】
0006616112.tif 000006
【図６】
0006616112.tif 000007
【図７】
0006616112.tif 000008
【図８】
0006616112.tif 000009
【図９】
0006616112.tif 000010
【図１０】
0006616112.tif 000011
【図１１】
0006616112.tif 000012
【図１２】
0006616112.tif 000013
【図１３】
0006616112.tif 000014
【図１４】
0006616112.tif 000015
【図１５】
0006616112.tif 000016
【図１６】
0006616112.tif 000017
【図１７】
0006616112.tif 000018
【図１８】
0006616112.tif 000019
【図１９】
0006616112.tif 000020
【図２０】
0006616112.tif 000021