(57)【要約】  イベントのログに基づいて、ゲームのプレイ内容を表す動画像からイベントが発生した際のプレイ内容を表す部分を特定できる動画像処理装置、動画像処理方法及びプログラムを提供する。タグデータ取得部（５６）は、ゲームにおいて発生したイベントのログを取得する。素材動画像取得部（５８）は、ゲームのプレイ内容を表す動画像を取得する。特定部（６０）は、動画像における、ログが示すイベントが発生した際のゲームのプレイ内容を表す部分を特定する。
2016067734.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにおいて発生したイベントのログを取得するログ取得部と、
前記ゲームのプレイ内容を表す動画像を取得する動画像取得部と、
前記動画像における、前記ログが示す前記イベントが発生した際の前記ゲームのプレイ内容を表す部分を特定する特定部と、
を含むことを特徴とする動画像処理装置。
【請求項２】
前記特定部が特定する前記部分を前記動画像から抽出する抽出部、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の動画像処理装置。
【請求項３】
前記抽出部は、前記ゲームのプレイの終了後に前記特定部が特定する前記部分を前記動画像から抽出する、
ことを特徴とする請求項２に記載の動画像処理装置。
【請求項４】
前記抽出部は、
前記動画像処理装置がスタンバイ状態であっても動作するサブシステム部によって実装されており、
前記動画像処理装置がスタンバイ状態である際に前記特定部が特定する前記部分を前記動画像から抽出する、
ことを特徴とする請求項２に記載の動画像処理装置。
【請求項５】
前記動画像処理装置と通信可能な装置から、当該装置における前記ゲームのプレイ内容を表す動画像を受信する動画像受信部、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載の動画像処理装置。
【請求項６】
前記動画像受信部は、前記動画像に前記ログが表す前記イベントの発生タイミングにおける前記ゲームのプレイ内容を含む部分が含まれていない場合に、前記動画像処理装置と通信可能な装置から当該部分を含む動画像を受信する、
ことを特徴とする請求項５に記載の動画像処理装置。
【請求項７】
前記特定部は、前記動画像における、ユーザにより指定される条件を満足する前記イベントが発生した際の前記ゲームのプレイ内容を表す部分を特定する、
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載の動画像処理装置。
【請求項８】
前記ゲームのプレイ内容を表す動画像を記憶する動画像記憶部と、
前記動画像によってゲームのプレイ内容が表されている期間に当該ゲームにおいて発生したイベントについての前記ログを示すタグデータを生成するタグデータ生成部と、
前記動画像記憶部に記憶されている動画像における、前記タグデータが示すイベントが発生した際の前記ゲームのプレイ内容を表す部分に基づいて、前記動画像記憶部に記憶されている動画像を編集した編集動画像を生成する編集動画像生成部と、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の動画像処理装置。
【請求項９】
ゲームにおいて発生したイベントのログを取得するステップと、
前記ゲームのプレイ内容を表す動画像を取得するステップと、
前記動画像における、前記ログが示す前記イベントが発生した際の前記ゲームのプレイ内容を表す部分を特定するステップと、
を含むことを特徴とする動画像処理方法。
【請求項１０】
ゲームにおいて発生したイベントのログを取得する手順、
前記ゲームのプレイ内容を表す動画像を取得する手順、
前記動画像における、前記ログが示す前記イベントが発生した際の前記ゲームのプレイ内容を表す部分を特定する手順、
をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、動画像処理装置、動画像処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームのプレイ内容を表す静止画像や動画像をキャプチャして保存する技術が存在する。このような技術の一例として、特許文献１には、ゲームプログラムの実行中に所定のスクリーンショット操作を行うとゲーム画面の画像が保存される技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００９／０１１８００８号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば配信用の動画像を生成するなどの目的で、保存された動画像のうち、ステージをクリアした、ボスキャラを倒した、などといったイベントが発生した際のプレイ内容を表す部分を特定することが行われている。しかし従来、イベントのログに基づいて、ゲームのプレイ内容を表す動画像からイベントが発生した際のプレイ内容を表す部分を特定する技術がなかった。そのため、保存された動画像のなかから当該部分を特定するためには、ユーザが当該動画像を再生してその部分を探す必要などがあった。【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的の１つは、イベントのログに基づいて、ゲームのプレイ内容を表す動画像からイベントが発生した際のプレイ内容を表す部分を特定できる動画像処理装置、動画像処理方法、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係る動画像処理装置は、ゲームにおいて発生したイベントのログを取得するログ取得部と、前記ゲームのプレイ内容を表す動画像を取得する動画像取得部と、前記動画像における、前記ログが示す前記イベントが発生した際の前記ゲームのプレイ内容を表す部分を特定する特定部と、を含む。【０００７】
また、本発明に係る動画像処理方法は、ゲームにおいて発生したイベントのログを取得するステップと、前記ゲームのプレイ内容を表す動画像を取得するステップと、前記動画像における、前記ログが示す前記イベントが発生した際の前記ゲームのプレイ内容を表す部分を特定するステップと、を含む。【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームにおいて発生したイベントのログを取得する手順、前記ゲームのプレイ内容を表す動画像を取得する手順、前記動画像における、前記ログが示す前記イベントが発生した際の前記ゲームのプレイ内容を表す部分を特定する手順、をコンピュータに実行させる。【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、ゲームにおいて発生したイベントのログを取得する手順、前記ゲームのプレイ内容を表す動画像を取得する手順、前記動画像における、前記ログが示す前記イベントが発生した際の前記ゲームのプレイ内容を表す部分を特定する手順、をコンピュータに実行させるプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。【００１０】
本発明の一態様では、前記特定部が特定する前記部分を前記動画像から抽出する抽出部、をさらに含む。【００１１】
この態様では、前記抽出部は、前記ゲームのプレイの終了後に前記特定部が特定する前記部分を前記動画像から抽出してもよい。【００１２】
あるいは、前記抽出部は、前記動画像処理装置がスタンバイ状態であっても動作するサブシステム部によって実装されており、前記動画像処理装置がスタンバイ状態である際に前記特定部が特定する前記部分を前記動画像から抽出してもよい。【００１３】
また、本発明の一態様では、前記動画像処理装置と通信可能な装置から、当該装置における前記ゲームのプレイ内容を表す動画像を受信する動画像受信部、をさらに含む。【００１４】
この態様では、前記動画像受信部は、前記動画像に前記ログが表す前記イベントの発生タイミングにおける前記ゲームのプレイ内容を含む部分が含まれていない場合に、前記動画像処理装置と通信可能な装置から当該部分を含む動画像を受信してもよい。【００１５】
また、本発明の一態様では、前記特定部は、前記動画像における、ユーザにより指定される条件を満足する前記イベントが発生した際の前記ゲームのプレイ内容を表す部分を特定する。【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲームのプレイ内容を表す動画像を記憶する動画像記憶部と、前記動画像によってゲームのプレイ内容が表されている期間に当該ゲームにおいて発生したイベントについての前記ログを示すタグデータを生成するタグデータ生成部と、前記動画像記憶部に記憶されている動画像における、前記タグデータが示すイベントが発生した際の前記ゲームのプレイ内容を表す部分に基づいて、前記動画像記憶部に記憶されている動画像を編集した編集動画像を生成する編集動画像生成部と、をさらに含む。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【図２】イベントログデータの一例を示す図である。
【図３】タグデータの一例を示す図である。
【図４】編集画面の一例を示す図である。
【図５】条件設定画面の一例を示す図である。
【図６】動画像要求画面の一例を示す図である。
【図７Ａ】動画像送信画面の一例を示す図である。
【図７Ｂ】動画像送信画面の別の一例を示す図である。
【図８Ａ】本発明の一実施形態に係るゲームサーバで実装される機能の一例を示す機能ブロック図である。
【図８Ｂ】本発明の一実施形態に係るクライアントで実装される機能の一例を示す機能ブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るクライアントにおいて行われる処理の流れの一例を示すフロー図である。
【図１０Ａ】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいて行われる処理の流れの一例を示すフロー図である。
【図１０Ｂ】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいて行われる処理の流れの一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１９】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１は、いずれもコンピュータを中心に構成されたゲームサーバ１０とクライアント１２（１２−１〜１２−ｎ）とを含んでいる。ゲームサーバ１０、クライアント１２は、インターネットなどのコンピュータネットワーク１４に接続されている。そして、ゲームサーバ１０、クライアント１２は、互いに通信可能になっている。
【００２０】
ゲームサーバ１０は、当該ゲームサーバ１０にインストールされている、複数のプレイヤが参加するゲームのプログラムを実行するサーバコンピュータである。本実施形態では、それぞれ互いに異なるクライアント１２を使用するユーザがプレイヤとして当該ゲームに参加する。ゲームサーバ１０は、図１に示すように、例えば、制御部１０ａと、記憶部１０ｂと、通信部１０ｃと、を含む。
【００２１】
制御部１０ａは、例えばＣＰＵ等のプログラム制御デバイスであって、記憶部１０ｂに記憶されたプログラムに従って各種の情報処理を実行する。
【００２２】
記憶部１０ｂは、例えばＲＯＭやＲＡＭ等の記憶素子やハードディスクドライブなどである。
【００２３】
通信部１０ｃは、例えばコンピュータネットワーク１４を介してクライアント１２との間でデータを授受するためのネットワークボードなどの通信インタフェースである。ゲームサーバ１０は、通信部１０ｃを経由してクライアント１２との間で情報の送受信を行う。
【００２４】
クライアント１２は、ユーザが利用するコンピュータであり、例えば、パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール、テレビ受像機、携帯型ゲーム装置、携帯情報端末、などである。本実施形態では、クライアント１２には、ユーザがプレイするゲームのプログラムがインストールされている。そして、当該クライアント１２のユーザは、当該ゲームのプレイヤとして当該ゲームをプレイする。クライアント１２は、例えば、制御部１２ａと、記憶部１２ｂと、通信部１２ｃと、出力部１２ｄと、入力部１２ｅと、サブシステム部１２ｆと、を含む。
【００２５】
制御部１２ａは、例えばＣＰＵ等のプログラム制御デバイスであって、記憶部１２ｂに記憶されたプログラムに従って各種の情報処理を実行する。本実施形態に係る制御部１２ａには、ＣＰＵから供給されるグラフィックスコマンドやデータに基づいてフレームバッファに画像を描画するＧＰＵ（Graphics Processing Unit）も含まれている。
【００２６】
記憶部１２ｂは、例えばＲＯＭやＲＡＭ等の記憶素子やハードディスクドライブなどである。記憶部１２ｂには、制御部１２ａによって実行されるプログラムなどが記憶される。また、本実施形態に係る記憶部１２ｂには、ＧＰＵにより画像が描画されるフレームバッファの領域が確保されている。
【００２７】
通信部１２ｃは、例えばコンピュータネットワーク１４を介してゲームサーバ１０との間でデータを授受するための通信インタフェースである。クライアント１２は、通信部１２ｃを経由してゲームサーバ１０や他のクライアント１２との間で情報の送受信を行う。
【００２８】
出力部１２ｄは、例えば制御部１２ａから入力される指示に従って情報を表示出力するディスプレイ等の表示部や音声出力するスピーカ等の音声出力部である。
【００２９】
入力部１２ｅは、例えばユーザが行った操作の内容を制御部１２ａに出力するゲームコントローラ、タッチパッド、マウス、キーボード、マイク、カメラ等である。
【００３０】
サブシステム部１２ｆは、制御部１２ａとは別に設けられたＣＰＵ等のプログラム制御デバイスや記憶部１２ｂとは別に設けられた記憶素子を含んでいる。サブシステム部１２ｆは、クライアント１２が、制御部１２ａや記憶部１２ｂが動作しないスタンバイ状態でもネットワーク処理などの各種処理が低消費電力で継続できるようにするために本実施形態に係るクライアント１２に設けられている。
【００３１】
本実施形態に係るゲームサーバ１０は、当該ゲームサーバ１０にインストールされている、複数のユーザがプレイヤとして参加するゲームのプログラムを実行する。以下、当該ゲームが３人のユーザによってプレイされている状況を例に、本実施形態に係るゲームシステム１の動作をさらに説明する。なお、当該３人のユーザの名称は、それぞれ、ユーザＡ、ユーザＢ、及び、ユーザＣであることとする。
【００３２】
本実施形態に係るクライアント１２には、ゲームサーバ１０で実行されるプログラムに対応する、クライアント１２側のゲームのプログラムがインストールされている。そして本実施形態では、クライアント１２で実行されるゲームのプログラムとゲームサーバ１０で実行されるゲームのプログラムとが互いに通信を行い連携することで当該ゲームがプレイされることとなる。
【００３３】
そして本実施形態では、当該ゲームにプレイヤとして参加するユーザの名称などといったユーザの識別情報、当該ユーザが使用するクライアント１２のアドレスなどといったクライアント１２の識別情報などがゲームサーバ１０で管理される。そして本実施形態では、当該ゲームにプレイヤとして参加するユーザの識別情報と、当該ユーザが使用するクライアント１２の識別情報とは互いに関連付けられて記憶部１０ｂに記憶されている。また本実施形態では、当該ゲームのプレイの開始日時等の開始タイミング、終了日時等の終了タイミングを示す情報についても、ゲームサーバ１０の記憶部１０ｂに記憶される。
【００３４】
本実施形態では、クライアント１２のユーザがプレイヤとして参加しているゲームのプレイ中に、当該ゲームのプレイ内容を示すプレイ画像が所定のフレームレートで当該クライアント１２のディスプレイに表示される。そして、ディスプレイに表示されるプレイ画像のコピー、すなわちフレームバッファに描画されるプレイ画像のコピーがキャプチャされて、クライアント１２の記憶部に設けられた、最大で１５分間の動画像が記憶可能なリングバッファ領域に順次書き込まれる。
【００３５】
ここで例えばユーザが、コントローラが備える所定のボタンの押下などといった所定の操作を行ったとする。すると本実施形態では、リングバッファ領域に記憶されている、一連のプレイ画像から構成される動画像がエンコードされた上で動画像のファイルとしてクライアント１２の記憶部１２ｂに記憶される。以下、当該動画像を素材動画像と呼ぶこととする。素材動画像は複数のフレーム画像から構成されている。なお一連のプレイ画像がディスプレイに表示される際のフレームレートと素材動画像のフレームレートとは同じであっても異なっていてもよい。また一連のプレイ画像がディスプレイに表示される際の解像度と素材動画像の解像度とは同じであっても異なっていてもよい。また本実施形態では素材動画像は、当該素材動画像に対応付けられるプレイ画像のキャプチャの開始タイミングと終了タイミングが関連付けられた上で記憶部１２ｂに記憶される。ここでは例えば素材動画像は、当該素材動画像に対応付けられるプレイ画像のキャプチャの開始日時と終了日時が関連付けられた上で記憶部１２ｂに記憶されることとする。以下、素材動画像に対応付けられるプレイ画像のキャプチャの開始日時をキャプチャ開始日時と呼び、素材動画像に対応付けられるプレイ画像のキャプチャの終了日時をキャプチャ終了日時と呼ぶこととする。
【００３６】
なお素材動画像は所定の操作に応じて記憶される必要はない。例えばゲーム等における所定のイベントの発生に応じて、リングバッファ領域に記憶されている、一連のプレイ画像から構成される動画像がエンコードされた上で素材動画像としてクライアント１２の記憶部１２ｂに記憶されてもよい。また例えば表示される一連のプレイ画像のすべてから構成される動画像が素材動画像として記憶されるようにしてもよい。
【００３７】
そして本実施形態では、当該ゲームのプレイ中に、予め定められたイベントが発生すると、当該イベントに対応付けられる、図２に例示するイベントログデータが生成されて、ゲームサーバ１０の記憶部１０ｂに記憶される。図２は、本実施形態に係るイベントログデータの一例を示す図である。図２に示すように、本実施形態に係るイベントログデータには、ログＩＤ、ゲームタイトルデータ、イベント発生日時データ、イベント名データ、使用アイテム名データ、関係ユーザ名データ、が含まれている。ログＩＤは、当該イベントログデータの識別情報である。ゲームタイトルデータは、当該イベントログデータに対応付けられるイベントが発生したゲームのタイトルを示すデータである。イベント発生日時データは、当該イベントログデータに対応付けられるイベントの発生日時を示すデータである。なおイベント発生日時データの値として、イベントの実際の発生日時の代わりに、当該イベントの発生の所定時間前の日時、あるいは所定時間後の日時が設定されてもよい。イベント名データは、当該イベントログデータに対応付けられるイベントの名称を示すデータである。使用アイテム名データは、当該イベントログデータに対応付けられるイベントで使用されたアイテムの名称を示すデータである。関係ユーザ名データは、当該イベントログデータに対応付けられるイベントに関係するユーザの名称を示すデータである。図２には、６個のイベントログデータが示されている。
【００３８】
イベントログデータとしてゲームサーバ１０に記録されるイベントは、原則としてプレイされているゲームに依存する。例えば格闘ゲームがプレイされている場合は、一定数以上の連続コンボを達成した、相手を倒した、相手に倒された、などのイベントがイベントログデータとして記録される。また例えばレースゲームがプレイされている場合は、順位が変わった、１位になった、ラップが終了した、最終ラップが終了した、クラッシュした、コースアウトした、他の車と衝突した、などのイベントがイベントログデータとして記録される。また例えばパズルゲームがプレイされている場合は、一定数以上の連鎖を達成した、ハイスコアを更新した、などのイベントがイベントログデータとして記録される。また例えばスポーツゲームがプレイされている場合は、得点した、ホールインワン、ホームラン、自打球などが発生した、などのイベントがイベントログデータとして記録される。また例えばロールプレインゲームやアクションゲームがプレイされている場合は、一定数以上の連続コンボを達成した、戦闘が終了した、大量のスコア変動があった、などのイベントがイベントログデータとして記録される。
【００３９】
また本実施形態では、上述の素材動画像の生成が行われた、ログインした、ログアウトした、などのイベントもイベントログデータとしてゲームサーバ１０に記録される。
【００４０】
そして本実施形態では、素材動画像が記憶部１２ｂに記憶されると、当該素材動画像に関連付けられているキャプチャ開始日時及びキャプチャ終了日時に関連付けられたタグデータ要求がゲームサーバ１０に送信される。するとゲームサーバ１０は、当該キャプチャ開始日時から当該キャプチャ終了日時までの期間に発生したイベントについてのログデータに基づいて、図３に例示するタグデータを生成する。
【００４１】
図３に示すように、タグデータには、タグＩＤ、ゲームタイトルデータ、イベント発生日時データ、イベント名データ、使用アイテム名データ、関係ユーザ名データ、が含まれている。図３に示すように、イベントログデータに含まれるログＩＤがタグデータに含まれるタグＩＤとして設定される。またイベントログデータに含まれるゲームタイトルデータの値、イベント発生日時データの値、イベント名データの値が、それぞれタグデータに含まれるゲームタイトルデータの値、イベント発生日時データの値、イベント名データの値として設定される。またイベントログデータに含まれる使用アイテム名データの値、関係ユーザ名データの値が、それぞれタグデータに含まれる使用アイテム名データの値、関係ユーザ名データの値として設定される。
【００４２】
例えば、ゲームサーバ１０に送信されたタグデータ要求に関連付けられているキャプチャ開始日時が２０１４年５月３０日１４時５７分３２秒であることとする。また当該タグデータ要求に関連付けられているキャプチャ終了日時が２０１４年５月３０日１５時１２分３１秒であることとする。この場合、イベント発生日時が当該キャプチャ開始日時以降であって当該キャプチャ終了日時以前である、図２に示す５個のイベントログデータに基づいて、この５個のイベントログデータにそれぞれ対応付けられる、図３に示す５個のタグデータが生成される。
【００４３】
そしてゲームサーバ１０は、生成したタグデータを、タグデータ要求を送信したクライアント１２に送信する。そしてクライアント１２は当該タグデータを受信して記憶部１２ｂに記憶させる。本実施形態では、タグの送信に応じてゲームサーバ１０から返信されたタグデータは、当該素材動画像に関連付けられた上で記憶部１２ｂに記憶される。当該タグデータは、例えば素材動画像の編集や、動画像配信サイト等で配信される配信動画像の生成などに活用される。
【００４４】
図４は、ユーザＡが使用するクライアント１２のディスプレイに表示される、本実施形態に係る素材動画像の編集を行うための編集画面の一例を示す図である。本実施形態では、所定の操作を行うことで、素材動画像が再生される。ここでは例えば、素材動画像を構成するフレーム画像が編集画面に設けられている動画像表示領域Ｍに順次表示される。
【００４５】
また本実施形態では、素材動画像がプレイ内容を表すゲームに関するイベントログデータに対応付けられる情報がログ領域Ｌに一覧として配置される。図４の例では、ログＩＤ、イベント名データの値、関係ユーザ名データの値が、ログ領域Ｌに配置される。これらの情報をログ情報と呼ぶこととする。ログ情報は、例えば、クライアント１２からゲームサーバ１０への問い合わせに応じてゲームサーバ１０からクライアント１２に返信されるイベントログデータに基づいて生成される。本実施形態では例えば、当該ゲームのプレイの開始日時から終了日時までに発生したイベントについてのイベントログデータに対応付けられるログ情報がログ領域Ｌに一覧として配置される。
【００４６】
また本実施形態では、素材動画像を構成するフレーム画像のうち、タグデータに含まれるイベント発生日時データが示す日時におけるフレーム画像が編集画面に配置される。以下、編集画面に配置される当該フレーム画像を代表画像Ｒと呼ぶこととする。また以下、素材動画像の一部である、代表画像Ｒのフレームを含む複数の連続するフレームのフレーム画像から構成される動画像をチャプター動画像と呼ぶこととする。チャプター動画像は例えばイベントの発生の所定時間前から所定時間後までの所定の長さのプレイ内容を表す動画像であってもよい。またチャプター動画像の長さがイベントの種類等によって異なっていてもよい。また例えば画像認識技術などによって当該イベントに関連する部分がチャプター動画像とし特定されてもよい。図４には、５個の代表画像（Ｒ−１〜Ｒ−５）が配置されている。本実施形態では、代表画像Ｒを選択する操作を行うことで、当該代表画像Ｒに対応付けられるフレームから素材動画像が再生される。ここでは例えば、当該代表画像Ｒに対応付けられるフレームからフレーム画像が動画像表示領域Ｍに表示される。また本実施形態では、ユーザは、所定の操作を行うことで、チャプター動画像に評価値を設定できるようになっている。図４の例では、代表画像Ｒの右上に星印が配置されている。図４の例では、評価が高いチャプター動画像であるほど、当該チャプター動画像に対応する代表画像Ｒに多くの星印が配置されている。
【００４７】
また本実施形態では、検索画像Ｓを選択する操作を行うと、図示しない検索画面を介して、代表画像Ｒの検索が行えるようになっている。ここでは例えば、イベント名データの値がＫｉｌｌであるタグデータに対応する代表画像Ｒが検索されたこととする。本実施形態では、検索結果である代表画像Ｒは強調表示される。図４の例では、検索結果である、第１の代表画像Ｒ−１、第４の代表画像Ｒ−４、第５の代表画像Ｒ−５の周りに枠線が配置されている。また本実施形態では、検索結果である代表画像Ｒに対応付けられるログ情報も強調表示される。図４の例では検索結果である代表画像Ｒに対応付けられるログ情報の左側に丸印の画像Ｉａが配置されている。
【００４８】
また本実施形態では、イベント発生日時が、素材動画像に対応付けられるキャプチャ開始日時より前、及び、素材動画像に対応付けられるキャプチャ終了日時より後のイベントログデータに対応付けられるログ情報もログ領域Ｌに配置される場合もある。本実施形態では後述するように、クライアント１２と通信可能な装置から当該ログ情報に対応付けられる動画像を受信する際に当該動画像を指定することができるようにこのようなログ情報もログ領域Ｌに配置されるようになっている。この場合には、ログ領域Ｌにその旨が表示される。図４の例では当該ログ情報の左側には当該情報に対応する代表画像Ｒが存在しないことを表すバツ印の画像Ｉｂが配置されている。また本実施形態では、左側にバツ印の画像Ｉｂが配置されるログ情報に対応付けられるイベント発生日時のプレイ内容を表す部分を含む素材動画像が他のクライアント１２に記憶されている場合がある。この場合には、ログ領域Ｌにその旨が表示される。図４の例では、当該ログ情報の右側に、当該ログ情報に対応付けられる動画像が取得可能であることを表す画像Ｉｃが配置されている。
【００４９】
以上のように、本実施形態では、ゲームにおいて発生したイベントのログのなかから、素材動画像におけるキャプチャ開始日時以降であってキャプチャ終了日時以前に発生したイベントのログがタグデータとして抽出される。そして当該タグデータが素材動画像に関連付けられる。このようにして本実施形態によれば、ユーザは素材動画像に関連付けられたタグデータを利用して、素材動画像のなかからイベントが発生した際のゲームのプレイ内容を表す部分を簡単に見つけることができることとなる。そして本実施形態では、ユーザが図４に示す編集画面を介して操作を行うことで、素材動画像を編集して例えばその一部を切り出した動画像を生成することができるようになっている。以下、素材動画像を編集して生成される動画像を編集動画像と呼ぶこととする。当該編集動画像は、例えばクライアント１２の記憶部１２ｂに記憶されたり、動画像公開サイトにアップロードされたりする。
【００５０】
なお、タグデータのゲームサーバ１０からの取得が、クライアント１２がスタンバイ状態である際や、ゲームのプレイの終了後などといったクライアント１２が非使用状態である際に行われるようにしてもよい。
【００５１】
また本実施形態では、ユーザ（ここでは例えばユーザＡ）が、図４に例示する編集画面に配置されている自動生成ボタンＡｕを選択する操作を行うと、図５に例示する条件設定画面がディスプレイに表示される。本実施形態では、図５に例示する条件設定画面における設定に従って、素材動画像のなかからイベントが発生した際のゲームのプレイ内容を表す部分が抽出された編集動画像を生成することができる。
【００５２】
図５に例示する条件設定画面には、ゲームのタイトルについての条件を設定するためのフォームＦ１が配置されている。図５の例ではゲームＡが検索条件として設定されている。なおフォームＦ１では、条件の数を増減させることができるようになっている。そのためゲームタイトルについての複数の条件を設定することが可能である。この場合、本実施形態では当該複数の条件には優先度が設定される。
【００５３】
また図５に例示する条件設定画面には、編集動画像に含まれる素材動画像がキャプチャされた期間についての条件を設定するためのフォームＦ２が配置されている。フォームＦ２では、素材動画像がキャプチャされた期間を検索条件として設定することができる。フォームＦ２には、具体的には例えば、直近１ヶ月、直近２ヶ月、直近１年等の条件を設定することができる。また図５に示すように、編集画面において開かれている動画像だけを検索対象とすることもできる。
【００５４】
また図５に例示する条件設定画面には、生成される編集動画像の時間の長さを設定するためのフォームＦ３が配置されている。図５の例では編集動画像の時間の長さとして３分間が設定されている。
【００５５】
また図５に例示する条件設定画面には、編集動画像として使用されるチャプター動画像についての条件を設定するためのフォームＦ４が配置されている。フォームＦ４では、タグデータに値が設定されている各種の属性についての条件を設定することができる。フォームＦ４では例えば、チャプター動画像に設定された評価値についての条件、イベントの発生日時についての条件を設定することができる。またフォームＦ４では例えば、イベントの名称についての条件、イベントで使用されたアイテムについての条件、イベントに関係するユーザの名称についての条件も設定することができる。なおフォームＦ４では、条件の数を増減させることができるようになっている。そのためタグデータに値が設定されている各種の属性についての複数の条件を設定することが可能である。この場合、本実施形態では当該複数の条件には優先度が設定される。図５の例では３つの条件が設定されている。これら３つの条件のうち、優先度が最も高い条件が「星印が３個以上付与されている」であり、その次の優先度の条件が「イベントの名称がＫｉｌｌである」であり、優先度が最も低い条件が「イベントの名称がＤｅａｔｈである」である。
【００５６】
図５に例示する条件設定画面には、実行ボタンＥｘとキャンセルボタンＣａが配置されている。ユーザが実行ボタンＥｘを選択する操作を行うと、フォームＦ１、Ｆ２、Ｆ４に設定されている条件を満足するチャプター動画像を結合した、フォームＦ３に設定した長さの編集動画像が生成される。ここで例えば、条件を満足するチャプター動画像の全体の長さがフォームＦ３に設定した長さを超えるまで、優先度の高い条件から順に検索が実行されるようにしてもよい。図５の例では、現在開いている動画像であってゲームのタイトルがゲームＡであるチャプター動画像のなかから星印が３個以上付与されているものが特定される。このようにして特定されるチャプター動画像の全体の長さが３分を超えていない場合には、現在開いている動画像であってゲームのタイトルがゲームＡである残りのチャプター動画像のなかからイベントがＫｉｌｌであるものが追加で特定される。このようにして特定されるチャプター動画像の全体の長さが３分を超えていない場合には、現在開いている動画像であってゲームのタイトルがゲームＡである残りのチャプター動画像のなかからイベントがＤｅａｔｈであるものが追加で特定される。本実施形態では、以上のようにして特定されたチャプター動画像が結合されて編集動画像が生成される。また本実施形態では、編集動画像に含まれるチャプター動画像それぞれに対応付けられるタグデータが、当該編集動画像に関連付けられる。当該タグデータはユーザによって編集可能であってもよい。そして本実施形態では、編集動画像を再生すると、当該編集動画像に含まれるチャプター動画像が順次連続してディスプレイに表示される。
【００５７】
本実施形態では、フォームＦ１、Ｆ２、Ｆ４に設定されている条件を満足する素材動画像が複数存在する場合がある。この場合は、当該複数の素材動画像のそれぞれについて特定されるチャプター動画像が結合されて編集動画像が生成される。
【００５８】
また本実施形態では、ユーザがキャンセルボタンＣａを選択する操作を行うと、条件設定画面において設定されている条件はキャンセルされて、ディスプレイに表示される画面が編集画面に更新される。
【００５９】
また本実施形態では、ユーザは、図５に例示する条件設定画面に配置されている４つのチェックボックスＣｈ１〜Ｃｈ４によって、実行ボタンＥｘを選択する操作に応じて実行される編集動画像の生成についてのオプションを設定できる。チェックボックスＣｈ１がチェックされる場合は、編集動画像の生成はスタンバイ状態である際に行われる。チェックボックスＣｈ２がチェックされる場合は、編集動画像の生成は、例えばゲームのプレイの終了後などといったゲームがプレイされていない際やＣＰＵ使用率が所定値以下である際などといったクライアント１２が非使用状態である際に行われる。チェックボックスＣｈ３がチェックされる場合は、編集動画像の生成が終了すると、ユーザの操作の必要なく、当該編集動画像が動画像公開サイトにアップロードされる。チェックボックスＣｈ４がチェックされる場合は、定期的に、例えば１ヶ月毎に、設定された条件を満足する編集動画像の生成が行われる。こうすれば例えば、動画像公開サイトにアップロードされている編集動画像を生成される編集動画像に定期的に更新できる。またチェックボックスＣｈ４をチェックすることで、例えば月間、あるいは年間の、条件を満足する動画像（ダイジェスト動画像）の定期的な生成が可能となる。なおゲームタイトル毎のダイジェスト動画像が定期的に生成されるようにしてもよい。
【００６０】
なお条件設定画面で設定可能な項目は以上のものには限定されない。例えばゲームの種類についての条件が設定可能であってもよい。ここで例えばゲームの種類についての条件が設定されない場合は、様々なカテゴリのゲームのチャプター動画像を結合した編集動画像が生成されることとなる。ここで例えば条件として特定のカテゴリを指定できてもよい。この場合は、当該カテゴリのゲームのチャプター動画像を結合した編集動画像が生成される。また上述のように条件として特定のゲームを指定できてもよい。この場合には、当該ゲームのチャプター動画像を結合した編集動画像が生成される。また直近にプレイしたゲームとの条件が指定できてもよい。この場合は、例えば直近にプレイされたゲームのチャプター動画像から編集動画像が生成される。またこの場合に、直近にプレイされたゲームと同じカテゴリのゲームのチャプター動画像から編集動画像が生成されてもよい。
【００６１】
また編集動画像の再生方法について設定可能であってもよい。例えば、通常再生、１０倍速再生、などといった編集動画像の再生速度についての設定が可能であってもよい。この場合は、当該再生速度の編集動画像が生成される。また例えば、ノイズを入れるなどといった画像処理を施すか否かについても設定可能であってもよい。ここで例えばノイズを入れることが設定された場合は、ノイズが入った編集動画像が生成される。またチャプター動画像同士の結合方法について設定可能であってもよい。例えばチャプター動画像同士をクロスフェードさせるなどといった設定が可能であってもよい。この場合は、チャプター動画像を結合する部分においてクロスフェード処理が施された編集動画像が生成される。また編集動画像にＢＧＭを含めるか否かの設定や、ＢＧＭとして用いられる曲についての設定が可能であってもよい。この場合は当該設定に曲がＢＧＭとして用いられた編集動画像が生成されることとなる。
【００６２】
また以上説明したような、編集動画像の生成に関する処理を、サブシステム部１２ｆで実行するか否かが設定可能であってもよい。ここで、サブシステム部１２ｆで実行することが設定された場合は例えば、上述したような、チャプター動画像の選択や結合、再生速度の設定、画像処理、クロスフェード処理、ＢＧＭの設定、などはサブシステム部１２ｆで実行されることとなる。
【００６３】
以上のようにして本実施形態では、ユーザが条件を設定するだけで、当該条件を満足するイベントが発生した際のゲームのプレイ内容を表す編集動画像が素材動画像から抽出されることになる。
【００６４】
なお編集動画像の生成が終了したら、クライアント１２がスタンバイ状態になってもよい。
【００６５】
また例えばゲームの製造者や販売者から、上述の条件を表すテンプレートデータがユーザに提供してもよい。そして当該テンプレートデータに基づいて素材動画像から編集動画像が生成されてもよい。
【００６６】
また本実施形態では、ユーザ（ここでは例えばユーザＡ）が、図４に例示する編集画面に配置されている画像Ｉｃを選択する操作を行うと、図６に例示する動画像要求画面がディスプレイに表示される。本実施形態では、図６に例示する動画像要求画面を介して、他のユーザのクライアント１２に記憶されている素材動画像又はその一部を取得できるようになっている。動画像要求画面には、編集画面において画像Ｉｃの左側に配置されているログ情報が示すイベントの発生日時におけるゲームのプレイ内容を含む素材動画像が記憶されているクライアント１２を使用するユーザの名称が、ラジオボタンＲａとともに配置されている。本実施形態では例えば、ユーザＡが、図４に例示する編集画面に配置されている画像Ｉｃを選択する操作を行うと、ユーザＡが使用するクライアント１２が、当該素材動画像が記憶されているクライアント１２のユーザの問い合わせをゲームサーバ１０に送信する。当該問い合わせには例えばイベントの発生日時が関連付けられている。そして本実施形態では、ゲームサーバ１０は、当該イベントの発生日時のプレイ内容を表す部分を含む素材動画像が記憶されている可能性があるクライアント１２を使用するユーザを特定する。本実施形態では、上述のように、素材動画像の生成が行われた際に、当該生成に対応付けられるイベントログデータがゲームサーバ１０に記憶される。そのため、ゲームサーバ１０は当該イベントログデータに基づいて当該ユーザを特定することができるようになっている。そしてゲームサーバ１０は、特定されたユーザの名称をクライアント１２に送信する。そして返信されたユーザの名称に基づいて、図６に示す動画像要求画面は生成されることとなる。
【００６７】
そして、ユーザＡが、図６に示す動画像要求画面において、ラジオボタンＲａによってユーザの名称を選択する操作を行った上で、素材動画像要求ボタンＲｅｑ１を選択する操作を行ったとする。ここでは例えばユーザＢの名称が選択されたこととする。するとユーザＡが使用するクライアント１２は、例えばユーザＢが使用するクライアント１２を宛先とする素材動画像の送信要求をゲームサーバ１０に送信する。当該送信要求には、編集画面において画像Ｉｃの左側に配置されているログ情報に対応するイベントログデータが関連付けられている。当該送信要求は、ゲームサーバ１０を中継してユーザＢが使用するクライアント１２に送信される。なお当該送信要求がゲームサーバ１０を中継せずに直接ユーザＢが使用するクライアント１２に送信されてもよい。
【００６８】
するとユーザＢが使用するクライアント１２のディスプレイには、図７Ａに例示する動画像送信画面が表示される。図７Ａに例示する動画像送信画面には、動画像をユーザＩＤとともに提供するか否かを選択するチェックボックスＣｈ５が配置されている。ここでユーザＢが許可ボタンＡｌを選択する操作を行ったとする。するとユーザＢが使用するクライアント１２は、ユーザＡが使用するクライアント１２を宛先として、送信されたイベントログデータに含まれるイベント発生日時データが示す日時におけるフレーム画像を含む素材動画像を送信する。なおこのときチェックボックスＣｈ５がチェックされている場合には、送信される素材動画像は、ユーザＢによって提供されたことが示されたものとなる。送信される素材動画像には、例えばユーザＢのユーザＩＤ（識別情報）などといった、当該素材動画像がユーザＢによって提供されたことを表す文章や記号がオーバーレイされてもよい。また送信される素材動画像に、ユーザＡによって撮影されたことではないことを表す文章や記号がオーバーレイされてもよい。また送信される素材動画像に、ユーザＢを表すアイコンがオーバーレイされても構わない。また送信される素材動画像にユーザＢの識別情報が関連付けられてもよい。当該素材動画像は、ゲームサーバ１０を中継してユーザＡが使用するクライアント１２に送信される。なお当該素材動画像がゲームサーバ１０を中継せずに直接ユーザＡが使用するクライアント１２に送信されてもよい。そしてユーザＡが使用するクライアント１２は当該素材動画像を受信して記憶部１２ｂに記憶させる。一方ユーザＢが拒否ボタンＲｅｊを選択する操作を行うと、素材動画像の送信は行われない。
【００６９】
また、ユーザＡは、ラジオボタンＲａによってユーザの名称を選択する操作を行った上で、チャプター動画像要求ボタンＲｅｑ２を選択する操作を行ったとする。ここでは例えばユーザＢの名称が選択されたこととする。すると素材動画像要求ボタンＲｅｑ１と同様にして、ユーザＢが使用するクライアント１２にチャプター動画像の送信要求が送信される。
【００７０】
するとユーザＢが使用するクライアント１２のディスプレイには、図７Ｂに例示する動画像送信画面が表示される。図７Ｂに例示する動画像送信画面にも、動画像をユーザＩＤとともに提供するか否かを選択するチェックボックスＣｈ５が配置されている。ここでユーザＢが許可ボタンＡｌを選択する操作を行ったとする。するとユーザＢが使用するクライアント１２は、ユーザＢが使用するクライアント１２に記憶されている素材動画像に基づいて、送信されたイベントログデータに含まれるイベント発生日時データが示す日時におけるフレーム画像を含むチャプター動画像を生成する。そして、上述の素材動画像の送信と同様にして、生成されたチャプター動画像は、ユーザＡが使用するクライアント１２に送信されて、当該クライアント１２の記憶部１２ｂに記憶される。なおこのときチェックボックスＣｈ５がチェックされている場合には、送信されるチャプター動画像は、ユーザＢによって提供されたことが示されたものとなる。送信されるチャプター動画像には、例えばユーザＢのユーザＩＤ（識別情報）などといった、当該素材動画像がユーザＢによって提供されたことを表す文章や記号がオーバーレイされてもよい。また送信されるチャプター動画像に、ユーザＡによって撮影されたことではないことを表す文章や記号がオーバーレイされてもよい。また送信されるチャプター動画像に、ユーザＢを表すアイコンがオーバーレイされても構わない。また送信されるチャプター動画像にユーザＢの識別情報が関連付けられてもよい。一方ユーザＢが拒否ボタンＲｅｊを選択する操作を行うと、チャプター動画像の送信は行われない。
【００７１】
またユーザＡは、キャンセルボタンＣａを選択する操作を行うと、ディスプレイに表示される画面が編集画面に更新される。
【００７２】
このようにして本実施形態によれば、ユーザが指定したイベントの発生タイミングにおけるゲームのプレイ内容を表す動画像が他のクライアント１２から送信されることとなる。
【００７３】
また本実施形態によれば、例えばＦＰＳ（ファーストパーソン・シューター）ゲームにおいて、複数のプレイヤのそれぞれの視点から見た様子を表す動画像を結合した編集動画像を生成することができることとなる。
【００７４】
また上述のように、本実施形態に係るクライアント１２はスタンバイ状態である際やゲームのプレイの終了後などといった非使用状態である際に、素材動画像からのチャプター動画像の抽出が行われてもよい。こうすれば、ユーザのゲームのプレイを阻害することなくチャプター動画像の抽出が行われることとなる。また本実施形態に係るクライアント１２はスタンバイ状態である際に、サブシステム部１２ｆによって素材動画像からのチャプター動画像の抽出が行われてもよい。こうすれば、制御部１２ａや記憶部１２ｂを動作させずに低消費電力でチャプター動画像の抽出が行われることとなる。
【００７５】
また本実施形態に係るクライアント１２は例えば、素材動画像に関連付けられているタグデータに基づいて、当該素材動画像を記憶部１２ｂから削除するか否かを制御してもよい。例えば所定の条件を満足するタグデータに関連付けられている素材動画像が削除されるようにしてもよい。例えば所定のイベントを含むタグデータ、所定の使用アイテム名データを含むタグデータ、所定の関連ユーザ名データを含むタグデータなどといった、所定の条件を満足するタグデータに関連付けられている素材動画像が削除されるようにしてもよい。具体的には例えば、編集動画像の生成に利用されないような素材動画像、例えば重要なイベントやレアなイベントを示すタグデータに関連付けられていない素材動画像が削除されるようにしてもよい。
【００７６】
以下、本実施形態に係るゲームシステム１で実装される機能及び本実施形態に係るゲームシステム１で行われる処理についてさらに説明する。
【００７７】
図８Ａは、本実施形態に係るゲームサーバ１０で実装される機能の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態に係るゲームサーバ１０で、図８Ａに示す機能のすべてが実装される必要はなく、また、図８Ａに示す機能以外の機能が実装されていても構わない。
【００７８】
図８Ａに示すように、本実施形態に係るゲームサーバ１０は、機能的には例えば、イベントログデータ記憶部２０、タグデータ要求受信部２２、タグデータ生成部２４、タグデータ送信部２６、ログ検索要求受信部２８、ログ検索部３０、ログ検索結果送信部３２、動画像要求中継部３４、動画像中継部３６、を含んでいる。イベントログデータ記憶部２０は、記憶部１０ｂを主として実装される。タグデータ要求受信部２２、タグデータ送信部２６、ログ検索要求受信部２８、ログ検索結果送信部３２、動画像要求中継部３４、動画像中継部３６は、通信部１０ｃを主として実装される。タグデータ生成部２４、ログ検索部３０は、制御部１０ａを主として実装される。
【００７９】
以上の機能は、コンピュータであるゲームサーバ１０にインストールされた、以上の機能に対応する指令を含むプログラムを制御部１０ａで実行することにより実装されている。このプログラムは、例えば、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を介して、あるいは、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームサーバ１０に供給される。
【００８０】
図８Ｂは、本実施形態に係るクライアント１２で実装される機能の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態に係るクライアント１２で、図８Ｂに示す機能のすべてが実装される必要はなく、また、図８Ｂに示す機能以外の機能が実装されていても構わない。
【００８１】
図８Ｂに示すように、本実施形態に係るクライアント１２は、機能的には例えば、素材動画像記憶部４０、タグデータ要求部４２、タグデータ受信部４４、タグデータ記憶部４６、表示制御部４８、条件記憶部５０、ログ検索要求部５２、ログ検索結果受信部５４、タグデータ取得部５６、素材動画像取得部５８、特定部６０、抽出部６２、編集動画像生成部６４、編集動画像記憶部６６、動画像要求部６８、動画像要求受信部７０、動画像送信部７２、動画像受信部７４、素材動画像削除部７６、を含んでいる。素材動画像記憶部４０、タグデータ記憶部４６、条件記憶部５０、編集動画像記憶部６６は、記憶部１２ｂを主として実装される。タグデータ要求部４２、タグデータ受信部４４、ログ検索要求部５２、ログ検索結果受信部５４、動画像要求部６８、動画像要求受信部７０、動画像送信部７２、動画像受信部７４は、通信部１２ｃを主として実装される。タグデータ取得部５６、素材動画像取得部５８、特定部６０、抽出部６２、編集動画像生成部６４、素材動画像削除部７６は、制御部１２ａ又はサブシステム部１２ｆを主として実装される。表示制御部４８は、制御部１２ａ及び出力部１２ｄを主として実装される。
【００８２】
以上の機能は、コンピュータであるクライアント１２にインストールされた、以上の機能に対応する指令を含むプログラムを制御部１２ａ又はサブシステム部１２ｆで実行することにより実装されている。このプログラムは、例えば、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を介して、あるいは、インターネットなどの通信ネットワークを介してクライアント１２に供給される。
【００８３】
イベントログデータ記憶部２０は、本実施形態では、図２に例示するイベントログデータを記憶する。
【００８４】
タグデータ要求受信部２２は、本実施形態では、クライアント１２から送信されるタグデータ要求を受信する。当該タグデータ要求には、素材動画像に対応付けられるプレイ画像のキャプチャの開始タイミングと終了タイミングとが関連付けられている。本実施形態では、当該タグデータ要求には、キャプチャ開始日時とキャプチャ終了日時とが関連付けられていることとする。
【００８５】
タグデータ生成部２４は、後述する素材動画像記憶部４０に記憶されている、ゲームのプレイ内容を表す動画像によってゲームのプレイ内容が表されている期間に当該ゲームにおいて発生したイベントについてのログを示すタグデータを生成する。タグデータ生成部２４は、本実施形態では、図２に例示するイベントログデータ、及び、タグデータ要求受信部２２が受信したタグデータ要求に基づいて、図３に例示するタグデータを生成する。本実施形態では、受信したタグデータ要求に関連付けられているキャプチャ開始日時から当該タグデータ要求に関連付けられているキャプチャ終了日時までの期間に発生したイベントについてのイベントログデータに基づいて、図３に例示するタグデータが生成される。
【００８６】
タグデータ送信部２６は、本実施形態では、タグデータ生成部２４が生成したタグデータを、タグデータ要求を送信したクライアント１２に送信する。
【００８７】
ログ検索要求受信部２８は、本実施形態では、クライアント１２から、編集画面においてログ領域Ｌに配置される情報に対応付けられるイベントログデータの検索要求を受信する。
【００８８】
ログ検索部３０は、本実施形態では、検索要求の受信に応じて、イベントログデータ記憶部２０に記憶されているイベントログデータのうちから、編集画面においてログ領域Ｌに配置される情報に対応付けられるイベントログデータを検索する。
【００８９】
ログ検索結果送信部３２は、本実施形態では、イベントログデータの検索要求を送信したクライアント１２に検索されたイベントログデータを送信する。
【００９０】
動画像要求中継部３４は、本実施形態では、クライアント１２が送信する動画像の送信要求を中継する。動画像要求中継部３４は、例えば、ユーザＡのクライアント１２から、ユーザＢのクライアント１２に対する動画像の送信要求を受信すると、当該送信要求をユーザＢのクライアント１２に送信する。
【００９１】
動画像中継部３６は、本実施形態では、クライアント１２が送信する素材動画像やチャプター動画像などといった動画像を中継する。動画像中継部３６は、例えば、ユーザＢのクライアント１２から、ユーザＡのクライアント１２を宛先とした動画像を受信すると、当該動画像をユーザＡのクライアント１２に送信する。
【００９２】
素材動画像記憶部４０は、本実施形態では、上述の素材動画像を記憶する。本実施形態では、当該素材動画像には、上述のように、当該素材動画像に対応付けられるプレイ画像のキャプチャの開始タイミングと終了タイミングが関連付けられている。素材動画像には、例えばキャプチャ開始日時とキャプチャ終了日時とが関連付けられている。
【００９３】
タグデータ要求部４２は、本実施形態では、素材動画像記憶部４０に記憶されている素材動画像に関連付けられているキャプチャ開始日時及びキャプチャ終了日時に関連付けられたタグデータ要求をゲームサーバ１０に送信する。
【００９４】
タグデータ受信部４４は、本実施形態では、タグデータ要求部４２が送信するタグデータ要求に応じて、ゲームサーバ１０のタグデータ送信部２６が送信するタグデータを受信する。
【００９５】
タグデータ記憶部４６は、本実施形態では、タグデータ受信部４４が受信するタグデータを記憶する。
【００９６】
表示制御部４８は、本実施形態では、図４に例示する編集画面、検索画像Ｓを選択する操作が行われた際に表示される検索画面、図５に例示する条件設定画面を生成する。
【００９７】
また表示制御部４８は、上述したように、図４に例示する編集画面に配置されている画像Ｉｃを選択する操作が行われた際に、動画像要求画面に配置されるユーザの名称をゲームサーバ１０に問い合わせる。そして表示制御部４８は、ゲームサーバ１０から上述のようにして返信されるユーザの名称に基づいて、図６に例示する動画像要求画面を生成する。
【００９８】
また表示制御部４８は、素材動画像の送信要求の受信に応じて、図７Ａに例示する動画像送信画面を生成する。また表示制御部４８は、チャプター動画像の送信要求の受信に応じて、図７Ｂに例示する動画像送信画面を生成する。
【００９９】
そして表示制御部４８は、本実施形態では、以上のようにして生成された画面をディスプレイに表示させる。
【０１００】
また表示制御部４８は、本実施形態では、ゲームのプレイ中に、当該ゲームのプレイ内容を示すプレイ画像を所定のフレームレートで生成して、ディスプレイに表示させる。
【０１０１】
また表示制御部４８は、本実施形態では、図５に例示する条件設定画面において実行ボタンＥｘを選択する操作が行われると、当該条件設定画面において設定されている条件を示すデータを条件記憶部５０に記憶させる。
【０１０２】
条件記憶部５０は、本実施形態では、図５に例示する条件設定画面において設定されている条件を示すデータを記憶する。
【０１０３】
ログ検索要求部５２は、本実施形態では、編集画面が表示される際にログ領域Ｌに配置される情報に対応付けられるイベントログデータの検索要求をゲームサーバ１０に送信する。
【０１０４】
ログ検索結果受信部５４は、本実施形態では、イベントログデータの検索要求に応じてゲームサーバ１０が送信するイベントログデータを受信する。表示制御部４８は、当該イベントログデータに基づいて編集画面内のログ領域Ｌに配置される情報を生成する。
【０１０５】
タグデータ取得部５６は、本実施形態では、ゲームにおいて発生したイベントのログを取得する。タグデータ取得部５６は、本実施形態では、タグデータ記憶部４６に記憶されているタグデータをゲームにおいて発生したイベントのログとして取得する。
【０１０６】
素材動画像取得部５８は、本実施形態では、ゲームのプレイ内容を表す動画像を取得する。素材動画像取得部５８は、本実施形態では、例えば、素材動画像記憶部４０に記憶されている素材動画像を取得する。
【０１０７】
特定部６０は、本実施形態では、素材動画像における、ゲームにおいて発生したイベントのログが示すイベントが発生した際のゲームのプレイ内容を表す部分を特定する。当該部分は、本実施形態では例えば、上述の代表画像Ｒやチャプター動画像に相当する。特定部６０は、本実施形態では例えば、タグデータ取得部５６が取得するタグデータに含まれるイベント発生日時データを特定する。そして特定部６０は、素材動画像取得部５８が取得する素材動画像における、特定されたイベント発生日時データが示す日時にディスプレイに表示されたフレーム画像を特定する。本実施形態では、素材動画像には、キャプチャ開始日時とキャプチャ終了日時とが関連付けられているので、イベント発生日時データが示す日時に基づいて当該日時に表示されたフレーム画像の特定が可能である。
【０１０８】
また特定部６０は、本実施形態では、素材動画像における、ユーザにより指定される条件を満足するイベントが発生した際のゲームのプレイ内容を表す部分を特定する。例えば上述の検索画面を介してイベント名データの値がＫｉｌｌであるタグデータに対応する代表画像Ｒが検索された場合は、特定部６０は、イベント名データの値がＫｉｌｌであるタグデータに含まれるイベント発生日時データを特定する。そして特定部６０は、素材動画像における、特定されたイベント発生日時データが示す日時に表示されたフレーム画像を特定する。
【０１０９】
また例えば、ユーザが図５に例示する条件設定画面に配置されている実行ボタンＥｘを選択する操作を行うと、特定部６０は、フォームＦ１、Ｆ２、Ｆ４に設定されている条件を満足するタグデータを特定する。そして、特定部６０は、特定されたタグデータに含まれるイベント発生日時データを特定する。そして特定部６０は、素材動画像における、特定されたイベント発生日時データが示す日時に表示されたフレーム画像を特定する。ここで特定されるフレーム画像は、例えば図４に示す編集画面に配置される代表画像Ｒである。
【０１１０】
また、特定部６０は、本実施形態では、特定されるフレーム画像のフレームを含む複数の連続するフレームのフレーム画像から構成されるチャプター動画像の特定も行う。
【０１１１】
抽出部６２は、本実施形態では、特定部６０が特定する部分を素材動画像から抽出する。抽出部６２は、例えば特定部６０が特定するチャプター動画像を素材動画像から抽出する。抽出部６２は、ゲームのプレイの終了後に特定部６０が特定する部分を素材動画像から抽出してもよい。また抽出部６２は、クライアント１２がスタンバイ状態であっても動作するサブシステム部１２ｆによって実装されていてもよい。そして抽出部６２は、クライアント１２がスタンバイ状態である際に特定部６０が特定する部分を素材動画像から抽出してもよい。また抽出部６２は、クライアント１２が非使用状態である際に特定部６０が特定する部分を素材動画像から抽出してもよい。
【０１１２】
編集動画像生成部６４は、本実施形態では、素材動画像記憶部４０に記憶されている素材動画像に基づいて編集動画像を生成する。編集動画像生成部６４は、例えば抽出部６２が抽出するチャプター動画像を結合して編集動画像を生成する。編集動画像生成部６４は、例えば図４に例示する編集画面を介して行われるユーザの操作に応じて編集動画像を生成する。また編集動画像生成部６４は、本実施形態では、図５に例示する条件設定画面に設定される条件に従って抽出されるチャプター動画像が結合された編集動画像を生成する。編集動画像生成部６４は、編集動画像を生成すると当該編集動画像を編集動画像記憶部６６に記憶させる。このように、編集動画像生成部６４は、本実施形態では、素材動画像記憶部４０に記憶されている動画像における、タグデータが示すイベントが発生した際のゲームのプレイ内容を表す部分に基づいて、編集動画像を生成する。
【０１１３】
編集動画像記憶部６６は、本実施形態では、編集動画像生成部６４が生成する編集動画像を記憶する。
【０１１４】
動画像要求部６８は、本実施形態では、動画像の送信を要求するクライアント１２を宛先とした動画像の送信要求を送信する。本実施形態では動画像要求部６８は、当該送信要求をゲームサーバ１０に送信するが、ゲームサーバ１０を中継せずに動画像の送信を要求するクライアント１２に送信要求を直接送信してもよい。本実施形態では、図６に例示する動画像要求画面において素材動画像要求ボタンＲｅｑ１を選択する操作が行われた際に、ラジオボタンＲａによって名称が選択されたユーザのクライアント１２を宛先とした素材動画像の送信要求が送信される。また本実施形態では、図６に例示する動画像要求画面においてチャプター動画像要求ボタンＲｅｑ２を選択する操作が行われた際に、ラジオボタンＲａによって名称が選択されたユーザのクライアント１２を宛先としたチャプター動画像の送信要求が送信される。
【０１１５】
動画像要求受信部７０は、本実施形態では、他のクライアント１２の動画像要求部６８が送信する動画像の送信要求を受信する。
【０１１６】
動画像送信部７２は、本実施形態では、動画像の送信要求を送信したクライアント１２を宛先として動画像を送信する。なお動画像送信部７２は、本実施形態では、編集動画像の動画像公開サイトへの送信も行う。
【０１１７】
動画像受信部７４は、本実施形態では、他のクライアント１２の動画像送信部７２が送信する動画像を受信する。上述の例では、ユーザＡが使用するクライアント１２の動画像受信部７４が、ユーザＡが使用するクライアント１２と通信可能なユーザＢが使用するクライアント１２から、ユーザＢが使用するクライアント１２におけるゲームのプレイ内容を表す動画像を受信する。また動画像受信部７４は、タグデータ取得部５６が取得するタグデータが示すイベントの発生タイミングにおけるゲームのプレイ内容を含む部分が含まれていない場合に、他のクライアント１２から当該部分を含む動画像を受信してもよい。
【０１１８】
素材動画像削除部７６は、本実施形態では、上述のように、所定の条件を満足するタグデータに関連付けられている素材動画像を削除する。
【０１１９】
なお動画像の送受信は、ゲームサーバ１０を介して行われても、クライアント１２間で直接行われても構わない。
【０１２０】
ここで、図５に例示する条件設定画面において実行ボタンＥｘを選択する操作が行われた際に、本実施形態に係るクライアント１２において行われる処理の流れの一例を、図９に例示するフロー図を参照しながら説明する。
【０１２１】
まず、表示制御部４８が、図５に例示する条件設定画面において設定されている条件を示すデータを条件記憶部５０に記憶させる（Ｓ１０１）。当該条件を示すデータには、図５に例示する条件設定画面においてチェックボックスＣｈ１〜Ｃｈ４が選択されたか否かを示すデータも含まれている。
【０１２２】
そして、特定部６０は、チェックボックスＣｈ１又はＣｈ２が選択されたことを示すデータが条件記憶部５０に記憶されているかどうかを確認する（Ｓ１０２）。そうであることが確認された場合は（Ｓ１０２：Ｙ）、クライアント１２は、選択されているチェックボックスＣｈ１又はＣｈ２に応じた時期的な条件を満足する状態になるまで待機する（Ｓ１０３）。ここで例えば、チェックボックスＣｈ１とＣｈ２の両方が選択された場合には、Ｓ１０３に示す処理では、クライアント１２は、スタンバイ状態又は非使用状態になるまで待機する。また例えば、チェックボックスＣｈ１が選択された場合には、Ｓ１０３に示す処理では、クライアント１２は、スタンバイ状態になるまで待機する。また例えば、チェックボックスＣｈ２が選択された場合には、Ｓ１０３に示す処理では、クライアント１２は、非使用状態になるまで待機する。
【０１２３】
そしてＳ１０２で上述のデータが条件記憶部５０に記憶されていないことが確認された場合（Ｓ１０２：Ｎ）、又は、Ｓ１０３に示す処理が終了された場合は、タグデータ取得部５６が、タグデータ記憶部４６に記憶されているタグデータを取得する（Ｓ１０４）。そして、特定部６０が、Ｓ１０４に示す処理で取得したタグデータのうちから、Ｓ１０１に示す処理で条件記憶部５０に記憶されたデータが示す条件を満たすタグデータを特定する（Ｓ１０５）。そして、素材動画像取得部５８が、素材動画像記憶部４０に記憶されている素材動画像のうち、Ｓ１０５に示す処理で特定されたタグデータに関連付けられている素材動画像を取得する（Ｓ１０６）。
【０１２４】
そして特定部６０が、Ｓ１０５に示す処理で特定されたタグデータに含まれるイベント発生日時データを特定する（Ｓ１０７）。そして特定部６０は、Ｓ１０６に示す処理で取得した素材動画像における、Ｓ１０７に示す処理で特定されたイベント発生日時データが示す日時に表示されたフレーム画像を含むチャプター動画像を特定する（Ｓ１０８）。そして抽出部６２が、Ｓ１０８に示す処理で特定されたチャプター動画像を素材動画像から抽出する（Ｓ１０９）。そして編集動画像生成部６４が、Ｓ１０９に示す処理で抽出されたチャプター動画像が結合された編集動画像を生成する（Ｓ１１０）。そして、編集動画像生成部６４は、Ｓ１１０に示す処理で生成された編集動画像を編集動画像記憶部６６に記憶させる（Ｓ１１１）。
【０１２５】
そして、特定部６０は、チェックボックスＣｈ３が選択されたことを示すデータが条件記憶部５０に記憶されているかどうかを確認する（Ｓ１１２）。そうでないことが確認された場合は（Ｓ１１２：Ｎ）、本処理例に示す処理を終了する。そうであることが確認された場合は（Ｓ１１２：Ｙ）、動画像送信部７２が、上述したようにＳ１１１に示す処理で記憶された編集動画像を動画像公開サイトに送信する（Ｓ１１３）。
【０１２６】
そして、特定部６０は、チェックボックスＣｈ４が選択されたことを示すデータが条件記憶部５０に記憶されているかどうかを確認する（Ｓ１１４）。そうでないことが確認された場合は（Ｓ１１４：Ｎ）、本処理例に示す処理を終了する。そうであることが確認された場合は（Ｓ１１４：Ｙ）、予め定められた次の作成タイミングが到来するまで待機する（Ｓ１１５）。例えば編集動画像の生成処理が実行されてから１ヶ月が経過するまで待機する。そして次の作成タイミングが到来したら、Ｓ１０２以降に示す処理が再度実行される。
【０１２７】
なお上述の処理例における処理の実行順序は上述のものに限定されない。例えば、Ｓ１０４〜Ｓ１０９に示す処理の一部又は全部がＳ１０２に示す処理の前に行われても構わない。
【０１２８】
次に、図６に示す動画像要求画面において素材動画像要求ボタンＲｅｑ１を選択する操作が行われた際に、本実施形態に係るゲームシステム１において行われる処理の流れの一例を、図１０Ａに例示するフロー図を参照しながら説明する。ここでは例えば、ユーザＡが、ラジオボタンＲａによってユーザＢの名称を選択する操作を行った上で素材動画像要求ボタンＲｅｑ１を選択する操作を行ったこととする。
【０１２９】
まず、ユーザＡが使用するクライアント１２の動画像要求部６８が、ユーザＢが使用するクライアント１２を宛先とした素材動画像の送信要求をゲームサーバ１０に送信する。するとゲームサーバ１０の動画像要求中継部３４が当該送信要求を受信する（Ｓ２０１）。当該送信要求には、上述したように、編集画面において画像Ｉｃの左側に配置されているログ情報に対応するイベントログデータが関連付けられている。そして、ゲームサーバ１０の動画像要求中継部３４が当該送信要求をユーザＢが使用するクライアント１２に送信する。するとユーザＢが使用するクライアント１２の動画像要求受信部７０が、当該送信要求を受け付ける（Ｓ２０２）。そして、ユーザＢが使用するクライアント１２の表示制御部４８が、図７Ａに例示する動画像送信画面をディスプレイに表示させる（Ｓ２０３）。
【０１３０】
ここでユーザＢが許可ボタンＡｌを選択する操作を行ったとする。すると、そしてユーザＢが使用するクライアント１２の素材動画像取得部５８は、送信されたイベントログデータに含まれるイベント発生日時データが示す日時におけるフレーム画像が含まれている素材動画像を素材動画像記憶部４０から取得する（Ｓ２０４）。そしてユーザＢが使用するクライアント１２の動画像送信部７２は、ユーザＡが使用するクライアント１２を宛先として、Ｓ２０４に示す処理で取得した素材動画像を送信する。そしてゲームサーバ１０の動画像中継部３６は、当該素材動画像を受信する（Ｓ２０５）。そして、ゲームサーバ１０の動画像中継部３６は、当該素材動画像をゲームＡのクライアント１２に送信する。するとゲームＡのクライアント１２の動画像受信部７４が当該素材動画像を受信する（Ｓ２０６）。そしてゲームＡのクライアント１２の動画像受信部７４がＳ２０６に示す処理で受信した素材動画像を素材動画像記憶部４０に記憶させて（Ｓ２０７）、本処理例に示す処理を終了する。
【０１３１】
なお図１０Ａに示す処理例において、Ｓ２０３に示す処理の終了後に、ユーザＢが拒否ボタンＲｅｊを選択する操作を行ったとする。すると、ユーザＢが使用するクライアント１２の動画像送信部７２は、ユーザＡが使用するクライアント１２を宛先として、素材動画像の送信要求を拒否することを表す情報をゲームサーバ１０に送信する。すると、ゲームサーバ１０の動画像中継部３６は当該情報を受信する。そして、ゲームサーバ１０の動画像中継部３６は、当該情報をユーザＡが使用するクライアント１２に送信する。そして、ユーザＡが使用するクライアント１２の表示制御部４８は、当該情報をディスプレイに表示させる。
【０１３２】
また図１０Ａに示す処理例において、要求された素材動画像が、ユーザＢが使用するクライアント１２の素材動画像記憶部４０から既に削除されている場合が想定される。この場合には、上記Ｓ２０３以降に示す処理は実行されない。その代わりに、ユーザＢが使用するクライアント１２の動画像送信部７２は、ユーザＡが使用するクライアント１２を宛先として、素材動画像が削除されたことを理由に素材動画像の送信要求を拒否することを表す情報をゲームサーバ１０に送信する。すると、ゲームサーバ１０の動画像中継部３６は当該情報を受信する。そして、ゲームサーバ１０の動画像中継部３６は、当該情報をユーザＡが使用するクライアント１２に送信する。そして、ユーザＡが使用するクライアント１２の表示制御部４８は、当該情報をディスプレイに表示させる。
【０１３３】
また図１０Ａに示す処理例において、ユーザＢが図７Ａに例示する動画像送信画面においてチェックボックスＣｈ５をチェックした上で許可ボタンＡｌを選択する操作を行ったとする。この場合には、上述のように、送信される素材動画像は、ユーザＢによって提供されたことが示されたものとなる。
【０１３４】
次に、図６に示す動画像要求画面においてチャプター動画像要求ボタンＲｅｑ２を選択する操作が行われた際に、本実施形態に係るゲームシステム１において行われる処理の流れの一例を、図１０Ｂに例示するフロー図を参照しながら説明する。ここでは例えば、ユーザＡが、ラジオボタンＲａによってユーザＢの名称を選択する操作を行った上でチャプター動画像要求ボタンＲｅｑ２を選択する操作を行ったこととする。
【０１３５】
まず、ユーザＡが使用するクライアント１２の動画像要求部６８が、ユーザＢが使用するクライアント１２を宛先としたチャプター動画像の送信要求をゲームサーバ１０に送信する。するとゲームサーバ１０の動画像要求中継部３４が当該送信要求を受信する（Ｓ３０１）。当該送信要求には、上述したように、編集画面において画像Ｉｃの左側に配置されているログ情報に対応するイベントログデータが関連付けられている。そして、ゲームサーバ１０の動画像要求中継部３４が当該送信要求をユーザＢが使用するクライアント１２に送信する。するとユーザＢが使用するクライアント１２の動画像要求受信部７０が、当該送信要求を受け付ける（Ｓ３０２）。そして、ユーザＢが使用するクライアント１２の表示制御部４８が、図７Ｂに例示する動画像送信画面をディスプレイに表示させる（Ｓ３０３）。
【０１３６】
ここでユーザＢが許可ボタンＡｌを選択する操作を行ったとする。すると、ユーザＢが使用するクライアント１２の素材動画像取得部５８は、送信されたイベントログデータに含まれるイベント発生日時データが示す日時におけるフレーム画像が含まれている素材動画像を素材動画像記憶部４０から取得する（Ｓ３０４）。そしてユーザＢが使用するクライアント１２の特定部６０は、送信されたイベントログデータに含まれるイベント発生日時データを特定する（Ｓ３０５）。そしてユーザＢが使用するクライアント１２の特定部６０は、Ｓ３０４に示す処理で取得された素材動画像のうちから、Ｓ３０５に示す処理で特定されたイベント発生日時データが示す日時に表示されたフレーム画像を含むチャプター動画像を特定する（Ｓ３０６）。そしてユーザＢが使用するクライアント１２の抽出部６２は、Ｓ３０６に示す処理で特定されたチャプター動画像を、Ｓ３０４に示す処理で取得された素材動画像から抽出する（Ｓ３０７）。そしてユーザＢが使用するクライアント１２の動画像送信部７２は、ユーザＡが使用するクライアント１２を宛先として、Ｓ３０７に示す処理で抽出されたチャプター動画像を送信する。そしてゲームサーバ１０の動画像中継部３６は、当該チャプター動画像を受信する（Ｓ３０８）そして、ゲームサーバ１０の動画像中継部３６は、当該チャプター動画像をゲームＡのクライアント１２に送信する。するとゲームＡのクライアント１２の動画像受信部７４が当該チャプター動画像を受信する（Ｓ３０９）。そしてゲームＡのクライアント１２の動画像受信部７４がＳ３０９に示す処理で受信したチャプター動画像を編集動画像記憶部６６に記憶させて（Ｓ３１０）、本処理例に示す処理を終了する。
【０１３７】
なお図１０Ｂに示す処理例において、Ｓ３０３に示す処理の終了後に、ユーザＢが拒否ボタンＲｅｊを選択する操作を行ったとする。すると、ユーザＢが使用するクライアント１２の動画像送信部７２は、ユーザＡが使用するクライアント１２を宛先として、チャプター動画像の送信要求を拒否することを表す情報をゲームサーバ１０に送信する。すると、ゲームサーバ１０の動画像中継部３６は当該情報を受信する。そして、ゲームサーバ１０の動画像中継部３６は、当該情報をユーザＡが使用するクライアント１２に送信する。そして、ユーザＡが使用するクライアント１２の表示制御部４８は、当該情報をディスプレイに表示させる。
【０１３８】
また図１０Ｂに示す処理例において、要求されたチャプター動画像を含む素材動画像が、ユーザＢが使用するクライアント１２の素材動画像記憶部４０からが既に削除されている場合が想定される。この場合には、上記Ｓ２０３以降に示す処理は実行されない。その代わりに、ユーザＢが使用するクライアント１２の動画像送信部７２は、ユーザＡが使用するクライアント１２を宛先として、素材動画像が削除されたことを理由に素材動画像の送信要求を拒否することを表す情報をゲームサーバ１０に送信する。すると、ゲームサーバ１０の動画像中継部３６は当該情報を受信する。そして、ゲームサーバ１０の動画像中継部３６は、当該情報をユーザＡが使用するクライアント１２に送信する。そして、ユーザＡが使用するクライアント１２の表示制御部４８は、当該情報をディスプレイに表示させる。
【０１３９】
また図１０Ｂに示す処理例において、ユーザＢが図７Ｂに例示する動画像送信画面においてチェックボックスＣｈ５をチェックした上で許可ボタンＡｌを選択する操作を行ったとする。この場合には、上述のように、送信されるチャプター動画像は、ユーザＢによって提供されたことが示されたものとなる。
【０１４０】
なお上述のように、動画像の送信要求や動画像の送受信はゲームサーバ１０を経由して行われる必要はなく、クライアント１２間で直接行われてもよい。
【０１４１】
また、図７Ａ又は図７Ｂに例示する動画像送信画面において、ユーザＢが許可ボタンＡｌを選択する操作を行っても、即座に動画像が送信されなくても構わない。例えば、ユーザＢが使用するクライアント１２がスタンバイ状態や非使用状態である際に、動画像の送信やチャプター動画像の生成が行われても構わない。この場合、ユーザＢが許可ボタンＡｌを選択する操作を行った後に、素材動画像又はチャプター動画像が送信される前にユーザＢが素材動画像の削除を行うことが想定される。例えばこの場合に、ユーザＢが使用するクライアント１２のディスプレイに、ユーザＡへの動画像の送信を取りやめるか否かを選択する画面を表示させても構わない。そしてこの場合にユーザＢが動画像の送信を取りやめる選択を行った場合には、素材動画像の削除が行われても構わない。一方、ユーザＢが動画像の送信を取りやめない選択を行った場合には、素材動画像の削除が行われないようにしても構わない。
【０１４２】
なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではない。
【０１４３】
例えば、所定のボタンの押下などといったコントローラに対する操作に応じて、当該操作に応じたイベントログデータが生成されてもよい。また例えば、マイクに対する音声入力に応じて、当該音声に応じたイベントログデータが生成されてもよい。また例えば、カメラで所定の表情（例えば笑顔など）が検出された際に、当該表情に応じたイベントログデータが生成されてもよい。こうすれば例えば、ユーザが、ゲームのプレイ中に気になったタイミングに、所定のボタンの押下、所定の音声の入力、所定の表情の表出などを行うことで、当該タイミングにおけるプレイ内容が表されている部分を編集動画像から容易に抽出できることとなる。またこうすれば、当該タイミングにおけるゲームのプレイ内容を表す部分を含む編集動画像を生成できることとなる。
【０１４４】
例えば、ゲームサーバ１０とクライアント１２との役割分担は上述のものに限定されない。例えばタグデータの生成が、ゲームサーバ１０ではなくクライアント１２で行われてもよい。また例えば、イベントログデータがゲームサーバ１０ではなくクライアント１２に記憶されていても構わない。
【０１４５】
また複数のユーザがプレイヤとして参加するゲームではなく、一人のユーザがプレイヤとして参加するゲームにも本実施形態が応用されてもよい。そして例えば、クライアント１２が、以上の説明においてゲームサーバ１０が担っていた役割を併せて担うようにしてもよい。
【０１４６】
またゲームサーバ１０が複数の筐体から構成されていてもよい。またクライアント１２が複数の筐体から構成されていてもよい。
【０１４７】
また、上記の具体的な文字列や図面中の具体的な文字列は例示であり、これらの文字列には限定されない。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【国際調査報告】
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