(57)【要約】【課題】  初心者であっても容易に参加でき、且つ長期にわたり楽しむことができる意外性及び多様性に富んだゲームを提供することを目的とする。【解決手段】  デッキを構築する複数のカードと、カードを配置するマス目が表示されたプレイシートと、  通常ダイスと、数値以外の表記がなされた少なくとも１つの特殊面を有する特殊ダイスとを備えるボードゲーム玩具で、マス目に、カードを配置して移動経路を形成させ、通常ダイスおよび特殊ダイスの少なくとも一方の出目に従って、移動経路に配置されたカード上を移動させ、停止位置に配置されたカードの特性に基づいて、プレイヤが通常ダイスおよび特殊ダイスの中から選択された少なくとも１つのダイスを振ってゲームを進行させる。【選択図】図１６
2014157515.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域を有する部材と、
少なくとも１つの乱数発生手段と、
少なくとも１つの事象が表示されたカードを複数有するカード群であって、対戦相手との対戦時に前記乱数発生手段の少なくとも１つの出目と共に用いる事象が表示されたリーダカードを少なくとも１つ有するカード群と、
前記遊技領域に形成され、遊技者により振られた前記少なくとも１つの乱数発生手段の少なくとも１つの出目に従ってマーカを移動させるための経路領域であって、前記カード群の中から選択された複数のカードが配置される経路領域と、
前記カード群の中から選択され、前記対戦時に用いるリーダカードを配置するためのリーダカード配置領域であって、前記遊技領域に形成されたリーダカード配置領域と
を備えることを特徴とするボードゲーム玩具。
【請求項２】
前記乱数発生手段は、複数のダイスであり、前記複数のダイスの少なくとも１つの出目と、前記共に用いる事象との組み合わせにより、前記対戦を行わせることを特徴とする請求項１に記載のボードゲーム玩具。
【請求項３】
前記対戦時の自身の攻撃力は、少なくとも前記ダイスの出目により規定され、
前記共に用いる事象は、前記ダイスの出目により規定された攻撃力を補正することであることを特徴とする請求項２に記載のボードゲーム玩具。
【請求項４】
前記複数のダイスは、ｎ個（２以上の整数）の面を有する通常ダイスであって、前記ｎ個の面の各々には、１〜ｎの数値のいずれか１つが他の面に表示された数値と互いに被らないように表示された通常ダイスと、
Ｎ個（２以上の整数）の面を有する特殊ダイスであって、ｋ個（１≦ｋ≦Ｎ−１）の特殊面を有し、前記Ｎ個の面のうち前記特殊面では無いＮ−ｋ個の面の各々には、整数のいずれかの数値（ゼロでも良いし、マイナスの値でも良い）が表示されており、前記特殊面の各々には、整数のいずれかの数値とは関係ない表示がなされた特殊ダイスと
を有することを特徴とする請求項２乃至３のいずれか１項に記載のボードゲーム玩具。
【請求項５】
Ｎ個（２以上の整数）の面を有する特殊ダイスであって、ｋ個（１≦ｋ≦Ｎ−１）の特殊面を有し、前記Ｎ個の面のうち前記特殊面では無いＮ−ｋ個の面の各々には、整数のいずれかの数値が表示されており、前記特殊面の各々には、整数のいずれかの数値とは関係ない表示がなされた特殊ダイスと、
少なくとも１つの事象が表示されたカードを複数有するカード群であって、対戦相手との対戦時に、ｎ個（２以上の整数）の面を有する通常ダイスであって、前記ｎ個の面の各々には、１〜ｎの数値のいずれか１つが他の面に表示された数値と互いに被らないように表示された通常ダイスおよび前記Ｎ個の特殊ダイスの少なくとも１つの出目と共に用いる事象が表示されたリーダカードと
を備えることを特徴とする玩具。
【請求項６】
デッキを構築する複数のカードと、
前記カードを配置するマス目が表示された遊技領域を有する部材と、
通常ダイスと、
数値以外の表記がなされた少なくとも１つの特殊面を有する特殊ダイスとを備えるボードゲーム玩具であって、
前記マス目に、前記カードを配置して移動経路を形成させ、
前記通常ダイスおよび前記特殊ダイスの少なくとも一方の出目に従って、前記移動経路に配置されたカード上を移動させ、停止位置に配置されたカードの特性に基づいて、プレイヤが前記通常ダイスおよび特殊ダイスの中から選択された少なくとも１つのダイスを振ってゲームを進行させる
ことを特徴とするボードゲーム玩具。
【請求項７】
乱数発生手段の出目およびカードを画面に表示させ、所定のゲームをプレイヤに遊技させるゲーム装置であって、
少なくとも１つの事象が表示された所定数のカードをデッキとして格納するデッキ格納手段と、
前記デッキから、予め定められた選択方法に基づいて所定数のカードを選択して、該選択されたカードの各々をマス目として配置することにより移動経路を形成させる移動経路形成手段と、
乱数発生手段の出目と共に用いる事象が表示されたリーダカードを前記画面に表示するリーダカード表示手段と、
プレイヤから入力された乱数発生手段の出目決定指示を受け付けて、乱数発生手段の出目を決定して、該出目を前記画面に表示する出目表示手段と、
マーカを前記移動経路上で移動させる際に、前記出目表示手段により表示された出目に従って、該マーカを前記移動経路に配置されたカード上を移動させ、対応するマス目として配置されたカードに対応づけて停止させる移動制御手段と、
他プレイヤとの対戦の際に、前記出目表示手段により表示された出目と前記リーダカードに表示された事象とにより、前記対戦に対する自身の攻撃効果を決定する攻撃効果決定手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
複数のカードと、
複数の通常ダイスと、複数の特殊ダイスを用いてゲームを進行させるゲーム処理方法であって、
前記カードを所定数配置して移動経路を形成するステップと、
プレイヤが前記通常ダイスおよび特殊ダイスから選択した移動用ダイスを受け付けて、出目を決定するステップと、
前記出目に従って、前記移動経路に配置されたカード上を移動して、停止させるステップと、
前記停止位置に配置されたカードの特性に基づいて、プレイヤが選択したゲーム進行方法およびゲーム処理用ダイスを受け付けて、ゲーム処理を実行するステップとを、
有することを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項９】
コンピュータに、乱数発生手段の出目およびカードを画面に表示させ、所定のゲームをプレイヤに遊技させる方法を実行させるコンピュータプログラムであって、
前記方法は、
少なくとも１つの事象が表示された所定数のカードをデッキとして記憶部に格納することと、
前記デッキから、予め定められた選択方法に基づいて所定数のカードを選択して、該選択されたカードの各々をマス目として配置することにより移動経路を形成させることと、
乱数発生手段の少なくとも１つの出目と共に用いる事象が表示されたリーダカードを前記画面に表示することと、
プレイヤから入力された乱数発生手段の出目決定指示を受け付けて、乱数発生手段の出目を決定して、該出目を前記画面に表示することと、
マーカを前記移動経路上で移動させる際に、前記表示された出目に従って、該マーカを前記移動経路に配置されたカード上を移動させ、対応するマス目として配置されたカードに対応づけて停止させることと、
他プレイヤとの対戦の際に、前記表示された出目と前記リーダカードに表示された事象とにより、前記対戦に対する自身の攻撃効果を決定することと、
を備えることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１０】
コンピュータにより読み出し可能なプログラムを格納した記憶媒体であって、請求項９に記載のコンピュータプログラムを格納したことを特徴とする記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボードゲーム玩具、ゲーム装置およびゲーム処理方法に関し、より詳細には、スゴロクおよびカードゲームという２つの要素を融合したボードゲーム玩具、ゲーム装置およびゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、カードゲームまたはカードゲームの遊戯方法に関する多種多様な提案がなされている。例えば、攻撃力や防御力等のパラメータが記載されたカードを個人個人が収集し、決められた範囲内で個々のデッキを構築し、互いにプレイフィールドに手持ちのカードを出し合ってその内容（カードの強さ等）を比較して勝敗を競うトレーディングカードゲームがある。こうしたトレーディングカードゲームは、単にゲームの進行のみならず、思索や戦略を巡らせ自身の最高のカードデッキを構築するという点にもプレイヤの趣向が大きく介在し、様々な種類のトレーディングカードゲームについてそれぞれ多くのファンを獲得するに至っている。【０００３】
代表的なトレーディングカードゲームには、米国特許第５，６６２，３３２号明細書（特許文献１）に開示されたゲームがある。特許文献１は、いわゆるトレーディングカードゲームとそのプレイ方法が開示された古典的な発明である。【０００４】
また、米国特許第６，１７０，８２９号明細書（特許文献２）には、結果カードを用いてデッキを構築し、チーム管理を行いながらベースボールゲームを行うカードゲームが開示されている。【０００５】
また、特許文献３には、従来よりも高い戦略性を必要とし、またゲームの進行パターンが単純になることがなく、しかもコストの支払いのために特別なパーツを必要としないカードゲームが提案されている。【０００６】
より詳細には、ルールに従って二人以上のプレイヤでプレイするカードゲームであって、前記二人以上のプレイヤがそれぞれ使用する複数枚のカードからなる２以上のデッキと、前記２以上のデッキがそれぞれ配置される２以上のデッキ置き場及び前記二人以上のプレイヤのためにそれぞれ予め定められた複数のカード置き場からなる２以上のカードエリアを少なくとも含むプレイフィールドと、前記２以上のデッキからそれぞれ引かれた複数枚の前記カードからなり、前記二人以上のプレイヤがそれぞれ使用する２以上の手札とを備え、前記デッキ中の前記複数枚のカードには、前記カード置き場に置かれてプレイヤが支配するカード置き場を確定する複数枚のテリトリカードと、前記複数のカード置き場から選択された前記カード置き場に存在してカードの対戦に使用される複数枚のユニットカードとが少なくとも含まれ、少なくとも前記複数枚のテリトリカード及び前記複数枚のユニットカードの表面には、視覚によって識別できる複数種類のシンボルから選択された１以上のシンボルがそれぞれ表示されており、前記ルールには、前記プレイヤの１枚以上の前記ユニットカードが前記カード置き場に存在し得る条件として、前記ユニットカードに表示された前記１以上のシンボルと、１以上の前記カード置き場に存在する前記プレイヤの１枚以上の前記テリトリカードに表示された前記１以上のシンボルとが所定の関係を満たしていなければならないというカード存在条件が含まれていることを特徴とするカードゲームである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】米国特許第５，６６２，３３２号明細書
【特許文献２】米国特許第６，１７０，８２９号明細書
【特許文献３】特開２００３−１７５１４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、従来のカードゲームは、例えば対戦用のカードをプレイフィールドに提示してそのカードに書かれた数値等を単純に比較する、あるいは、カードを強化する付属カードと合わせて数値を強化して勝ち負けを競う、というゲーム構成を基調としており、ゲームの進行が単調となる傾向があった。【０００９】
また、従来のカードゲームでは、ユーザーは、デッキ構築に多くの労力や資金を費やしていることが多いだろう。そして、カードゲームの設計においては、運に左右される要素は全て、あるいはほとんどが排除され、ゲームの勝敗は、構築されたデッキの強さによりほぼ決定する。このため、デッキ構築によりゲームの難易度が高まり、低年齢層のユーザーやライトユーザーの途中参入が難しい。よって、一部の固定ユーザーのみにしか受け入れられなくなってきたと言えるかもしれない。【００１０】
そこで、本発明では、初心者であっても容易に参加でき、且つ長期にわたり楽しむことができる意外性及び多様性に富んだゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明者らは、カードゲームとスゴロクを融合させることにより、上記課題を解決できることを見出し本発明を完成させた。すなわち、本発明にかかるボードゲーム玩具は、遊技領域を有する部材と、少なくとも１つの乱数発生手段と、少なくとも１つの事象が表示されたカードを複数有するカード群であって、対戦相手との対戦時に前記乱数発生手段の少なくとも１つの出目と共に用いる事象が表示されたリーダカードを少なくとも１つ有するカード群と、前記遊技領域に形成され、遊技者により振られた前記複数のダイスの少なくとも１つの出目に従ってマーカを移動させるための経路領域であって、前記カード群の中から選択された複数のカードが配置される経路領域と、前記カード群の中から選択され、前記対戦時に用いるリーダカードを配置するためのリーダカード配置領域であって、前記遊技領域に形成されたリーダカード配置領域とを備えることを特徴とする。【００１２】
また、本発明の玩具は、Ｎ個（２以上の整数）の面を有する特殊ダイスであって、ｋ個（１≦ｋ≦Ｎ−１）の特殊面を有し、前記Ｎ個の面のうち前記特殊面では無いＮ−ｋ個の面の各々には、整数のいずれかの数値が表示されており、前記特殊面の各々には、整数のいずれかの数値とは関係ない表示がなされた特殊ダイスと、少なくとも１つの事象が表示されたカードを複数有するカード群であって、対戦相手との対戦時に、ｎ個（２以上の整数）の面を有する通常ダイスであって、前記ｎ個の面の各々には、１〜ｎの数値のいずれか１つが他の面に表示された数値と互いに被らないように表示された通常ダイスおよび前記Ｎ個の特殊ダイスの少なくとも１つの出目と共に用いる事象が表示されたリーダカードとを備えることを特徴とする。【００１３】
さらに、本発明のボードゲーム玩具は、デッキを構築する複数のカードと、前記カードを配置するマス目が表示された遊技領域を有する部材と、通常ダイスと、数値以外の表記がなされた少なくとも１つの特殊面を有する特殊ダイスとを備えるボードゲーム玩具であって、前記マス目に、前記カードを配置して移動経路を形成させ、前記通常ダイスおよび前記特殊ダイスの少なくとも一方の出目に従って、前記移動経路に配置されたカード上を移動させ、停止位置に配置されたカードの特性に基づいて、プレイヤが前記通常ダイスおよび特殊ダイスの中から選択された少なくとも１つのダイスを振ってゲームを進行させることを特徴とする。【００１４】
また、本発明のゲーム装置は、乱数発生手段の出目およびカードを画面に表示させ、所定のゲームをプレイヤに遊技させるゲーム装置であって、少なくとも１つの事象が表示された所定数のカードをデッキとして格納するデッキ格納手段と、前記デッキから、予め定められた選択方法に基づいて所定数のカードを選択して、該選択されたカードの各々をマス目として配置することにより移動経路を形成させる移動経路形成手段と、乱数発生手段の出目と共に用いる事象が表示されたリーダカードを前記画面に表示するリーダカード表示手段と、プレイヤから入力された乱数発生手段の出目決定指示を受け付けて、乱数発生手段の出目を決定して、該出目を前記画面に表示する出目表示手段と、マーカを前記移動経路上で移動させる際に、前記出目表示手段により表示された出目に従って、該マーカを前記移動経路に配置されたカード上を移動させ、対応するマス目に配置されたカードに対応づけて停止させる移動制御手段と、他プレイヤとの対戦の際に、前記出目表示手段により表示された出目と前記リーダカードに表示された事象とにより、前記対戦における自身の攻撃効果を決定する攻撃効果決定手段とを備えることを特徴とする。【００１５】
さらに、本発明のゲーム処理方法は、複数のカードと、複数の通常ダイスと、複数の特殊ダイスを用いてゲームを進行させるゲーム処理方法であって、前記カードを所定数配置して移動経路を形成するステップと、プレイヤが前記通常ダイスおよび特殊ダイスから選択した移動用ダイスを受け付けて、出目を決定するステップと、前記出目に従って、前記移動経路に配置されたカード上を移動して、停止させるステップと、前記停止位置に配置されたカードの特性に基づいて、プレイヤが選択したゲーム進行方法およびゲーム処理用ダイスを受け付けて、ゲーム処理を実行するステップとを、有することを特徴とする。【００１６】
また、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータに、乱数発生手段の出目およびカードを画面に表示させ、所定のゲームをプレイヤに遊技させる方法を実行させるコンピュータプログラムであって、
前記方法は、少なくとも１つの事象が表示された所定数のカードをデッキとして記憶部に格納することと、前記デッキから、予め定められた選択方法に基づいて所定数のカードを選択して、該選択されたカードの各々をマス目として配置することにより移動経路を形成させることと、乱数発生手段の少なくとも１つの出目と共に用いる事象が表示されたリーダカードを前記画面に表示することと、プレイヤから入力された乱数発生手段の出目決定指示を受け付けて、乱数発生手段の出目を決定して、該出目を前記画面に表示することと、マーカを前記移動経路上で移動させる際に、前記表示された出目に従って、該マーカを前記移動経路に配置されたカード上を移動させ、対応するマス目として配置されたカードに対応づけて停止させることと、他プレイヤとの対戦の際に、前記表示された出目と前記リーダカードに表示された事象とにより、前記対戦に対する自身の攻撃効果を決定することと、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、初心者であっても容易に参加でき、且つ長期にわたり楽しむことができる意外性および多様性に富んだゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態におけるカードゲーム玩具等で使用するダイスの出目の例を説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態におけるカードゲーム玩具等で使用するカードの構成およびデザイン例を説明する説明図である。
【図３】本発明の一実施形態におけるカードゲーム玩具等で使用するカードの構成およびデザイン例を説明する説明図である。
【図４】本発明の一実施形態におけるカードゲーム玩具等で使用するカードの構成およびデザイン例を説明する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態におけるカードゲーム等のセッティングを説明する説明図である。
【図６】本発明の一実施形態におけるカードゲーム等のゲーム進行手順の概要を説明するフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態におけるカードゲーム等の一番面を説明する説明図である。
【図８】本発明の一実施形態におけるカードゲーム等のエリアカードの結合態様例を説明する説明図である。
【図９】本発明の一実施形態におけるカードゲーム等の一番面を説明する説明図である。
【図１０】本発明の他の実施形態におけるカードゲーム玩具等で使用するカードのデザインを説明する説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態におけるプレイシートの一例を示す配置図である。
【図１２】本発明の一実施形態における変形ダイスの例を示す正面図である。
【図１３】本発明の一実施形態における変形ダイスの他の例を示す正面図である。
【図１４】本発明の一実施形態における変形ダイスのさらに他の例を示す正面図である。
【図１５】本発明の一実施形態における変形ダイスのさらに他の例を示す正面図（Ａ）および斜視図（Ｂ）である。
【図１６】本発明の一実施形態におけるボードゲーム玩具のセッティングの一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態において、プレイヤＡ（Ａ）およびプレイヤＢ（Ｂ）の設置したリーダーカード１０１Ａ、１０１Ｂの拡大図である。
【図１８】本発明の一実施形態において、プレイヤＢのターン時のゲームの進行に伴うプレイヤＢのプレイシートの配置の変化を示す図である（（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ））。
【図１９】本発明の一実施形態におけるコアカードの例を示す拡大図である。
【図２０】本発明の一実施形態において、プレイヤＢの攻撃時のゲームの進行に伴うプレイヤＢのプレイシートの配置の変化を示す図（（Ａ）→（Ｃ））、およびリーダーカードの拡大図（Ｂ）である。
【図２１】本発明の一実施形態において、プレイヤＡのターン時のゲームの進行に伴うプレイヤＢのプレイシートの変化（山札破壊）を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態において、プレイヤＡのターン時のゲームの進行に伴うプレイヤＡのプレイシートの変化を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態におけるプレイヤＡの移動経路のキャラクターカード（カード１０２Ａ２）の拡大図である
【図２４】本発明の一実施形態におけるキャラクターカードの例を示す拡大図である。
【図２５】本発明の一実施形態におけるキャラクターカードの他の例を示す拡大図である。
【図２６】本発明の一実施形態におけるイベントカードの例を示す拡大図である。
【図２７】本発明の一実施形態におけるプレイシートの他の例を示す配置図である。
【図２８】本発明の一実施形態において、ゲーム装置に用いられるシステム構成の例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態において、ゲーム装置に用いられる通信端末装置のブロック構成図の例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態のゲームの流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明にかかるゲームについて、最初に基本コンセプト等を説明し、続いて具体的な実施形態について図面を参照しながら詳述する。
【００２０】
（基本コンセプト）
本発明にかかるゲームは、カードゲーム及びスゴロクという異なる２種類のゲームの要素を融合させたことに特徴を有する。具体的には、カードを配置して移動経路を形成し、乱数を発生させる乱数発生手段としての要素（例えば、サイコロ（ダイス））の出目に従って、上記移動経路（コース）上でピース、マーカ、コマ（以下、「マーカ」という）を移動させる。そして、停止した位置に配置されたカードの特性に応じた各種イベントが、実行される。ここで、該イベントは、ダイスといった乱数発生要素の出目に基づいて実行されても良い。ゲームの進行過程で、移動経路に配置されるカードを入れ替えることができ、これに応じて、その位置のイベントも更新される。なお、本明細書において、イベントとは、カード取得や対戦相手の山札攻撃（山札の枚数を減少させることを、「山札攻撃」とも呼ぶ）等、乱数発生要素の出目およびカードの特性に応じて実施される全てイベントのことをいい、後述するイベントカードの特定のイベントとは区別して用いられる。
【００２１】
このように、本発明のゲームは、日本で伝統的に行われているスゴロクの要素を取り入れている。そのため、トレーディングカードゲームでありながら、ゲームのおおよその流れが誰にでも感覚的に理解できるという馴染み易さを備えている。
【００２２】
一方、従来のスゴロクでは予め移動経路のマス目が定められ、それぞれのマス目に停止した時のイベントが決められている。そのため、ゲームをすればするほど意外性がなくなり単調となっていた。これに対して、本発明の一実施形態にかかるゲームでは、移動経路のマス目に、カードが配置され、入れ替えられるため、イベント内容はその都度異なることもあり、ゲームの進行に応じて変化することもある。さらにプレイヤのデッキ構築により、各プレイヤの戦法にあったイベント内容を含む移動経路を形成することも可能である。
【００２３】
また、本発明では、イベントの実行や対戦相手への攻撃の際にも、乱数発生要素の出目に応じた処理がなされる。ここでは、プレイヤの設置したリーダカードを初めとする各種カードの能力、特性といった事象（事柄）に応じて、ダイスの出目に所定の値が加算されたり、ダイスの出目に対応した特別の効果が生じる。このように、カードゲームとスゴロクを融合させた本発明においては、ダイスの出目をカードにより強化、補正することができ、より多様性および意外性に富んだゲームの進行が可能となる。
【００２４】
従来のカードゲームでは、カードに記載された該カード固有の能力（攻撃力や、相手を攻撃するための特殊能力など）により、戦闘結果が決まってしまうので、個々の対戦では、対戦時においてプレイヤ同士が提示したカードによりほぼ勝敗が決まってしまうだろう。これに対して、本発明では、個々の対戦において、マーカの移動にも使用可能な乱数発生要素（例えば、ダイス）の出目を基本的に戦闘力として採用し、リーダカード（後述する）に記載された事象を上記出目に作用させて攻撃効果を決定している。従って、対戦時においては、リーダカードの強さ（カードに記載された事象の強さ）のみで勝敗が決まるわけではなく、乱数発生要素の出目の作用（すなわち、運）が大きく影響することとなり、従来のカードゲームでは味わえないスリル、逆転要素をもってプレイすることができる。すなわち、攻撃時に作用する事象を持ったリーダカードをプレイ戦略に合わせてプレイヤが選択し、該選択された事象と乱数発生要素の出目とを用いて相手プレイヤを攻撃するので、プレイヤが策定する戦略と、時々の運とを融合した、カードを用いた対戦における全く新しい攻撃態様を提供することができる。
【００２５】
（プレイ可能人数）
本発明にかかるゲームは、基本的に１対１の対戦型ゲームとして位置づけることができる。しかしながら、プレイヤそれぞれが勝利条件を達成することを目指してゲームを進行するタイプのゲームであるため、必ずしも２人の対戦プレイに制限されるものではない。遊びやすさはコミュニケーションの向上を考えると、３〜４人（あるいはそれ以上の人数）でも十分に楽しむことができる。
【００２６】
さらに、本発明の一実施形態にかかるカードゲームをソーシャルネットワーク等のオンラインゲーム上で実現した場合には、サーバ上の強力なＣＰＵの力を借りてゲーム進行上の煩雑な手続き（サイコロを振る、カードをめくる、カード上の数値計算など）を処理できるので３人以上でのゲーム進行を容易にすることができる。
反対に、本発明の一実施形態にかかるカードゲームをタロットゲームのように位置づけて、ソリティアのようなタイプの１人用のゲームとして提供することも可能である。
【００２７】
（専用ボードについて）
本発明の一実施形態では、遊技領域、すなわちプレイフィールドを有する部材を用い、この部材に表示されたマス目にカードを配置することにより、移動経路等を形成することができる。上記部材は、プラスティック、金属、又は木製等の盤（ボード）であってもよいし、布や紙等で構成されるシートであってもよい。また、このようなボードやシートがなくても机（テーブル）上等に直接カードを配置してプレイフィールドを形成することも可能である。必要に応じて、ゲームルール解説書の裏面を簡易プレイシートとすることもできる。
（ダイス）
【００２８】
本発明の一実施形態に係る乱数発生要素として、ダイスを用いることができる。本発明の一実施形態では、ダイスの出目に従って、マーカを移動経路上で移動させ、対戦相手への攻撃もダイスを用いて実行する。また、マーカの上記移動により停止した位置のカードに記載されたイベントについても、ダイスを用いて実行しても良い。本発明の一実施形態においては、正六面体の各面に１〜６までの目が表示された通常のダイス以外にも、例えば、数の範囲が通常と異なる様々な変種ダイスや様々な図柄が入っているダイスを採用することができる。むしろ、本発明にかかるゲームでは、かかる変種ダイスを積極的に採用することで、よりゲーム性を高めることができる。以下に本発明の一実施形態に係る変種ダイスの一例を示す。
【００２９】
（Ａ）出目に偏りがある変種ダイス
「偶数の目」だけで構成されるダイス、「奇数の目」だけで構成されるダイス、全面「同じ出目」で構成されるダイス、例えば、６面ダイスの場合、「１・２・３」のみで構成されるダイス、「４・５・６」のみで構成されるダイス等。
（Ｂ）ラッピングダイス
「シール」を張り付けたり、「はめ込み」のギミックを採用したりして遊戯者が自由に出目をデザインできるダイス。
（Ｃ）変身ダイス
「ダイヤル」や「ボタン」等の操作により、ダイスの目や重心を機械的に変更できるダイス。
（Ｄ）図柄ダイス
あらかじめ効果（たとえば、すべてのカードをオープンにできるなど）が提示されている図柄が記載されているダイス。
【００３０】
その他、世界各国で発生しているダイス（独楽と融合したもの）を採用することができる。例えば、独楽と融合したダイスは、六角形の独楽を指先で回し、停止して倒れた独楽の上面に記載されたものが出目となる。このような歴史的な遊具と融合させることも可能である。
【００３１】
また、後述するように、本発明の第２の実施形態では、通常ダイスおよびクラッシュ面等の特殊面を有する特殊ダイスの中から複数のダイスを選択できる構成としている。ここで、クラシュ面とは、この面が出ると、そのダイスを、それ以降のそのゲームが終了するまでの期間中、一時的または恒常的に使用できなくなるという、ダイスの使用停止を表示する面である。このような特殊ダイスを含めることにより、ゲームに逆転要素を加えることができ、ゲームの意外性及び多様性をさらに高めることができる。
【００３２】
なお、後述の実施形態では、乱数を発生させることができる乱数発生要素としてダイスを例に説明している。しかしながら、乱数発生要素は、ダイスには限られず、ルーレット、リール、デジタルダイス等様々な手段を用いることができる。また、例えば、隠された先端部に１〜ｎのいずれかの値が表示されたｎ個の部材のうちから、プレイヤが引いた部材に表示された値を出目として、ゲームを進行させることもできる。上記乱数発生要素であっても、本明細書に記載された変種ダイスや特殊ダイス等と同様に出目を偏らせたり、特殊面を設定することができる。また、移動用には、ダイスを用い、イベントや攻撃には、ルーレットまたはリール等を用いる等、異なる種類の乱数発生要素を併用してもよい。
【００３３】
（カード）
本発明の一実施形態で使用するカードは、これに限定されるものではないが、対戦相手との対戦時に乱数発生要素の出目と共に用いる事象（事柄；例えば、攻撃力を所定値だけアップさせるなど）が表示されたリーダカードを少なくとも含む。本発明の一実施形態で用いるカードを大別すると「キャラクターカード」、「コア（エリア）カード」及び「イベントカード」の３種類に分けられる。まず１つは、「キャラクタカード」であり、上記リーダカードも該キャラクタカードに分類される。このカードを、後述するプレイフィールド（コースのマス目上）の特定の場所に設置することにより、ゲームが開始する。また、ダイスを振って既にめくられたキャラクタカードに停止した場合には獲得して手元にストックすることができる。なお、ここで、空いたコース上のマス目上にはデッキまたは手札からカード１枚を引いて伏せた状態で補充する。また、キャラクタカードを用いて、ダイスといった乱数発生要素の出目を補正したり、乱数発生要素の出目とキャラクタカードに記載された特性を融合させて、対戦相手との攻撃および防御に用いることもできる。
【００３４】
「コアカード」には、コアポイントが表示されており、所定の条件を満たして、このカードを獲得すると表示されたコアポイントが得られる。以下の実施形態では、このようにして得られるコアポイントの合計値が先に所定値に達したプレイヤが勝者となって、ゲームが終了する構成としている。
【００３５】
また、「イベントカード」は、このカード上にマーカが停止すると所定の条件で特定のイベントが発動するカードである。本発明の一実施形態においては、上記「キャラクタカード」および「コアカード」の２種類のみでゲームを進行させることもできる。但し、ゲームにより多様性を持たせるためには、所定数のイベントカードをデッキに加えた構成とするのが好ましい。
【００３６】
（マーカ）
マーカ（ピース）は、プレイフィールド上のプレイヤ自身であり、スゴロクと同様にダイスの出目に従って、移動経路上を進める。マーカは、コイン状のものでも、フィギュア等であっても構わない。また、オンラインゲーム等では、プレイヤアイコンを用いることもできる。
【００３７】
（第１の実施形態）
以下に、本発明の一実施形態のゲーム玩具の具体的な構成とゲームの進行について、図面を参照して詳細に説明する。
【００３８】
（ダイス）  
本発明の一実施形態において、様々な種類の変種ダイスを採用可能であることは既に述べた通りであるが、図１では、その中でも出目に偏りがある変種ダイスを含むサンプルを示す。図１（Ａ）は、１〜６までの出目を有する通常の六面ダイスの展開図である。図１（Ｂ）は、全ての出目が「１」となっている六面変種ダイスの展開図である。図１（Ｃ）は、全ての出目が「６」となっている六面変種ダイスの展開図である。図１（Ｄ）は、奇数出目のみを有する六面変種ダイスの展開図である。図１（Ｅ）は、偶数出目のみを有する六面変種ダイスの展開図である。図１（Ｆ）は、「１・２・３」の出目のみを有する六面変種ダイスの展開図である。図１（Ｇ）は、「４・５・６」の出目のみを有する六面変種ダイスである。
なお、図１では、六面ダイスを例にとって説明したが、本発明の一実施形態はこれに限定されるものではなく、８面ダイス、１２面ダイス、２０面ダイス等、正他面体のみならず、他の多面ダイスを採用することもできる。
プレイヤは、自分の所有する通常ダイス及び変種ダイスの中から所定数のダイスを選択して、自分の使用ダイスとする。なお、本実施形態では、各プレイヤは、３個のダイスを選択できる構成としている。
【００３９】
（カード）
次に、使用するカードの種類とその構成例について、図２〜４を参照しながら詳述する。
【００４０】
（１）キャラクターカード
図２は、「キャラクタカード」の構成及びデザイン例を示す。図２において、デザインカード２００は、マーク欄２０１と、名称記載欄２０２と、パワー表示欄２０３と、効果記載欄２０４と、条件記載欄２０５と、数字欄２０６と、図柄欄２０７とを有する。
マーク欄２０１には、カードが属する属性（カテゴリー）を記載することができる。このマーク欄２０１に記載されたマークにより、カードの性質を割り当てることができる。一例として、カードの性質には相克関係を設定することができる。更に具体的には、Ｘ、Ｙ、Ｚというマークが存在するとき、「ＸはＹより優位だが、ＹはＺより優位であり、ＺはＸに対して優位となる」といった関係を設定することができる。
名称欄２０２には、カードの名称（キャラクター名等）や、必要に応じてカードの種別を記載することができる。
【００４１】
パワー表示欄２０３には、そのカードの強さを１種類以上の数値で表すことができる。図２において、パワー表示欄２０３には、「＋２／−１」と記載されているが、前者の数値は同属性同士の優劣判定時の修正値となり、後者の数値は異属性同士の優劣判定時の修正値となる。ゲーム内容が変化すれば、パワーの数値と持たせる意味内容も変化させることができる。
効果記載欄２０４には、そのカードが持つ特殊効果を記載することができる。後述する条件記載欄に記載された条件を満たした場合に効果が適用される。
条件記載欄２０５には、効果記載欄２０４に記載された効果が適用されるための条件が記載されている。条件記載欄２０５の上段には、「使用条件」が記載されている。本カードは、いつでも使用できる構成としているが、その他、マーカがそのカードに停止した時にのみ使用できる構成、又は、イベント発生時に使用できる構成としてもよい。条件記載欄２０５の中段には、効果を発揮させるためにダイスを振る必要があるか否かが記載されている。本カードは、ダイスを振る必要がない構成としているが、ダイスを振る必要がある構成とすることもできる。この場合には、後述するように所定の数字以上の目が出ないと効果が発揮できないこととすることもできる。条件記載欄２０５の下段には、効果を発揮させた後のそのカードの措置が記載されている。本カードは、効果発揮後は、破棄する必要がある構成としているが、破棄する必要はないこととしてもよい。
数字欄２０６には、このカードを取得するため、あるいはこのカードの効果を適用するための基準値が表示される。本カードには、数字欄２０６に「７」と記載されており、振ったダイスの合計値が７以上でなければ、このカードを取得したり、このカードの効果を発揮できない構成とされている。なお、別途特殊カードを所持していて「−１」や「−２」などの補正値が適用される場合には、基準値が下がる場合がある。このように、数字欄に記載された基準値は、カード取得のための難易度、あるいはカードの効果を発揮するための難易度を表し、数値が高いほど難易度は高くなるが、それだけ強力な効果が期待できる。
図柄欄２０７には、このカードのキャラクタ等が描かれる。
【００４２】
（２）イベントカード
図３は、「イベントカード」の構成及びデザイン例を示す。図３において、イベントカード３００は、マーク欄３０１と、名称記載欄３０２と、効果記載欄３０３と、条件記載欄３０４と、数字欄３０５と、図柄欄３０６とを有する。
マーク欄３０１には、カードが属する属性（カテゴリー）を記載することができる。このマーク欄３０１に記載されたマークにより、カードの性質を割り当てることができる。一例として、攻撃的なカード、防御的なカード、変則的なカードといった性質を持たせることができる。また、カードの性質には相克関係を設定することができる。更に具体的には、Ｘ、Ｙ、Ｚというマークが存在するとき、「ＸはＹより優位だが、ＹはＺより優位であり、ＺはＸに対して優位となる」といった関係を設定することができる。
名称欄３０２には、カードの名称（イベント名等）や、必要に応じてカードの種別を記載することができる。
効果記載欄３０３には、そのカードが持つ特殊効果を記載することができる。後述する条件記載欄に記載された条件を満たした場合に効果が適用される。
【００４３】
条件記載欄３０４には、効果記載欄３０３に記載された効果が適用されるための条件が記載されている。条件記載欄３０４の上段には、「使用条件」が記載されている。本カードは、止まった時、すなわち、マーカがそのカードに停留した時にのみ使用できる構成としている。その他、いつでも使用できる構成、又は、イベント発生時に使用できる構成としてもよい。条件記載欄３０４の中段には、効果を発揮させるためにダイスを振る必要があるか否かが記載されている。本カードでは、ダイスを振る必要があり、後述の数字以上の目が出ないと効果が発揮できない構成としている。その他、ダイスを振る必要はなく効果を発揮させることができる構成とすることもできる。条件記載欄３０４の下段には、効果を発揮させた後のそのカードの措置が記載されている。本カードは、破棄する必要がある構成としているが、破棄する必要がない構成としてもよい。
【００４４】
数字欄３０５には、このカードを取得するため、あるいはこのカードの効果を適用するための基準値が表示される。本カードでは、数字欄３０５に「１２」と記載されており、振ったダイスの合計値が１２以上でなければ、このカードを取得したり、このカードの効果を発揮できない構成としている。なお、別途特殊カードを所持していて「−１」や「−２」などの補正値が適用される場合には、その補正値が適用されて基準値が下がる場合がある。このように、数字欄に記載された基準値は、カード取得のための難易度、あるいはカードの効果を発揮するための難易度を表し、数値が高いほど難易度は高くなるが、それだけ強力な効果が期待できる。
図柄欄３０６には、このカードのイベントをイメージし易いイラスト等が描かれる。
【００４５】
（３）コア（エリア）カード
図４は、「コア（エリア）カード」の構成及びデザイン例を示す。図４において、エリアカード４００は、マーク欄４０１と、名称記載欄４０２と、エリアポイント表示欄４０３と、効果記載欄４０４と、条件記載欄４０５と、数字欄４０６と、図柄欄４０７とを有する。
マーク欄４０１には、カードが属する属性（カテゴリー）を記載することができる。このマーク欄４０１に記載されたマークにより、カードの性質を割り当てることができる。一例として、攻撃的なカード、防御的なカード、変則的なカードといった性質を持たせることができる。また、カードの性質には相克関係を設定することができる。更に具体的には、Ｘ、Ｙ、Ｚというマークが存在するとき、「ＸはＹより優位だが、ＹはＺより優位であり、ＺはＸに対して優位となる」といった関係を設定することができる。
名称欄４０２には、カードの名称（キャラクター名等）や、必要に応じてカードの種別を記載することができる。
【００４６】
コア（エリア）ポイント表示欄４０３には、そのカードを獲得した場合の得点が表されている。図４において、エリアポイント表示欄４０３には、「５０」と記載されている。本実施形態では、結合条件を満たして結合されたエリアカードの各数値の合計値をプレイヤの得点とする構成としている。そのため、結合できないカード（群）同士は別々のグループを構成し、各グループの数値を合計することはできない。この場合のプレイヤの得点は、各グループの合計値の中の最高値とされる。そのため、本カードと結合可能な他のエリアカードを結合することにより、得点がさらに加算される。結合できない他のエリアカードは、別途結合可能な更に他のカードとの結合により得点を加算していく。そして、結合されたエリアカードのグループの合計値が所定の得点を超えた場合に、そのエリアカードグループを形成したプレイヤが勝者となる。
【００４７】
なお、コアカードの結合は、本発明の必須要件ではなく、後述する第２の実施形態のように、獲得したコアカード全ての合計値をそのプレイヤが得たポイントとする構成としてもよい。
効果記載欄４０４には、そのカードが持つ特殊効果を記載することができる。後述する条件記載欄に記載された条件を満たした場合に効果が適用される。
【００４８】
条件記載欄４０５には、効果欄記載４０４に記載された効果が適用されるための条件が記載されている。条件記載欄４０５の上段には、「使用条件」が記載されている。本カードは、いつもでも使用できる構成としているが、その他、マーカがそのカードに停留した時にのみ使用できる構成、又はイベント発生時に使用できる構成としてもよい。条件記載欄４０５の中段には、効果を発揮させるためにダイスを振る必要があるのか否かが記載されている。本カードでは、ダイスを振る必要がない構成としているが、ダイスを振る必要がある構成とすることもできる。この場合には、後述の数字以上の目が出ないと効果は発揮できない構成とすることもできる。条件記載欄４０５の下段には、効果を発揮させた後のそのカードの措置が記載されている。本カードは、効果発揮後も破棄する必要はない構成としているが、効果発揮後は、破棄する必要があることとしてもよい。
【００４９】
数字欄４０６には、このカードを取得するため、あるいはこのカードの効果を適用するための基準値が表示される。数字欄４０６に「１２」と記載されているのは、このカードを取得するため、あるいはこのカードの効果を適用するためには、ダイスを振った合計値が１２以上でなければならないことを表す（別途特殊カードを所持していて「−１」や「−２」などの補正値が適用される場合には、その補正値が適用されて基準値が下がる場合がある）。従って、この数字欄に記載された基準値は、カード取得のための難易度、あるいはカードの効果を提供するための難易度を表すということもでき、数値が高いほど難易度は高くなるが、それだけ強力な効果が期待できるということもできる。
図柄欄４０７には、このカードのエリアをイメージし易いイラスト等が描かれる。
【００５０】
（ゲームのセッティング）
図５に、本発明の第１の実施形態におけるカードゲーム等のセッティング例を示す。図５では、図５（Ａ）においてプレイヤＡのセッティング例を、図５（Ｂ）においてプレイヤＢのセッティング例を示している。プレイヤＡは、図５（Ａ）のＰ１方向にいるものとし、プレイヤＢは、図５（Ｂ）のＰ２方向にいるものとする。プレイヤＡ及びＢは、図示しない椅子などに座して向かい合い、テーブル等の上にカード及びピースをセッティングしている状況である。以下に、図５を参照しながら２人対戦用のセッティング例を更に説明するが、本発明の構成は、これら限定されるものではない。
【００５１】
図５（Ａ）において、Ｐ１方向にいるプレイヤＡは、自ら用意したカードデッキをよくシャッフルし、左前方から時計回りに８枚のカード５０１１〜５０１８を伏せた状態（裏面を上にして、カードの種類がわからない状態）で、配置する。本実施形態ででは、３×３のマス目（square）の中央のマスを除いた周辺の８マスに当たる位置に順に配置する。この８枚のカードは、ダイスの目によってプレイヤＡのピースを巡回させるためのコース（移動経路）上のマス目となる。
なお、コース上のマス目とすべきカードは８枚に限定されるものではなく、１０枚でも１２枚でも、その他の枚数でも構わない。さらに、カードの並べ方も長方形、菱形、円形等の他の並べ方を採用することができる。
【００５２】
図５（Ａ）において、プレイヤＡは、残ったカードデッキ５０１をコースの前方（図５（Ａ）中では、カード５０１２の下部）に置き、ピース５０２を自らの左上のマス目に当たるカード５０１１上に置き、予め複数用意された様々なダイスの中から３つのダイス５０３１〜５０３３を選択し、手元においてゲームのセッティングを終了する。なお、カードデッキを置く位置は、図５（Ａ）に示された位置に限定されるものではなく、コースの左右やコースよりも自らに近い位置などに置くこととしてもよい。
【００５３】
図５（Ｂ）において、Ｐ２方向にいるプレイヤＢは、自ら用意したカードデッキをよくシャッフルし、左前方から時計回りに８枚のカード５０５１〜５０５８を伏せた状態（裏面を上にして、カードの種類がわからない状態）で、配置する。本実施形態では、３×３のマス目（square）の中央のマスを除いた周辺の８マスに当たる位置に順に配置する。この８枚のカードは、ダイスの目によってピースを巡回させるためのコース上のマス目となる。
なお、コース上のマス目とすべきカードは８枚に限定されるものではなく、１０枚でも１２枚でも、その他の枚数でも構わない。さらに、カードの並べ方も長方形、菱形、円形等の他の並べ方を採用することができる。
【００５４】
図５（Ｂ）において、プレイヤＢは、残ったカードデッキ５０５をコースの前方（図５（Ｂ）中では、カード５０５２の上部）に置き、ピース５０６を自らの左上のマス目に当たるカード５０５１上に置き、予め複数用意された様々なダイスの中から３つのダイス５０７１〜５０７３を選択し、手元においてゲームのセッティングを終了する。なお、カードデッキを置く位置は、図５（Ｂ）に示された位置に限定されるものではなく、コースの左右やコースよりも自らに近い位置などに置くこととしてもよい。
【００５５】
図５では、２人対戦用のセッティングとして説明したが、３人以上の場合であっても、各プレイヤが同様のセッティングを行い、ダイスを振る順番を決めることによって一緒にゲームを楽しむことができる。
【００５６】
（ゲームの進行過程）
次に、図６に示したフローチャートに沿って、本発明の一実施形態におけるカードゲームのゲーム進行手順の概要を説明する。
【００５７】
（１）デッキ構築
本実施形態のカードゲームでは、まず、デッキを構築するためのカードを収集する（ステップＳ６０１）。本実施例では、２０枚以上のカードが必要な構成としているが、カードの必要枚数は、これに限らず、適宜設定することができる。また、種類ごとに含まれるカードの枚数を決めることもできる。一般的なトレーディングカードゲームでは、「スターターキット」と呼ばれるデッキ構築済みのカードセットが販売されており、これを購入することにより、初心者でも、手軽にゲームを開始することができる。スターターキットには、各種のカードを適正な枚数ずつとダイス数種類を付属させてもよい。
【００５８】
また、数枚のカードが封入されたオプションキットを販売することもできる。ユーザはこれらを組み合わせて２０枚以上のカードを用意する。カードを購入する際には、どのような種類のどのようなパラメータ値のカードが手に入るのかユーザーには、分からないため、この部分がトレーディングカードゲームの第１の楽しみとなる。
【００５９】
次に、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０４においてゲームのセッティングを行う。セッティング例は、図５を参照しながら既に説明したが、図６においては、まずステップＳ６０２において、デッキの構築を行う。つまり、プレイヤが収集した２０枚以上のカードから、自らが目指す戦術を実現するためにカードを選定し、デッキを構築する。このデッキ構築作業は、トレーディングカードゲームにおける第２の楽しみとなる。実際、このデッキの構築作業に多くの時間を割くプレイヤも多い。
【００６０】
（２）ダイスの選択
次に、ステップＳ６０３に進み、ダイスを選択する。本実施形態では、予め複数用意されたダイスから各プレイヤがゲームにおいて使用するダイスをそれぞれ３つ選択する。前述のとおり、ダイスには、奇数しか表記されていないものや偶数しか表記されていないものなど様々な種類がある。プレイヤは、このようなダイスも収集し、各ゲームの戦略を考慮して適切な３つのダイスを選択する。
【００６１】
（３）移動経路の形成
次に、ステップＳ６０４に進み、デッキをよくシャッフルし、上のカードから順にプレイフィールド（テーブルの上など）に裏面を上にして並べてコースを作る。コースレイアウト例は、図５を参照して説明した通りである。
【００６２】
カードを並べ終えた後、ステップＳ６０５に進み、プレイヤから見て左上のカードにフィギュアなどのピースを配置してセッティングを完了する。そして、コイントスやジャンケンなどで先攻後攻（３人以上の場合は、ダイスを振る順番となる）を決める。
【００６３】
（４）ゲームの進行
ステップＳ６０６では、ダイスを振る順番に当たっているプレイヤが、予め選択した３つのダイスの中から１つを選んで振り、出た目に応じてフィギュア等のマーカを例えば時計回りに進める。ピースはコース上を巡回するように進められる。そして、停まった位置のカードをめくる。なお、２回め以降は、留まった位置のカードが既にめくられているか否かで、ゲームの進め方が異なる（ステップＳ６０７において判断する）。
【００６４】
ステップＳ６０７において、マーカが停まった位置のカードが既にめくられているかどうか判断する。最初は、全てのカードが伏せられている（ステップＳ６０７において、Ｎｏ）。この場合、ステップＳ６０８に進みカードをめくる。そして、ステップＳ６０９に進み、めくったカードの種類に応じてゲームを進行する。例えば、めくったカードがキャラクタカードであった場合にはそのキャラクタカードの取得（手元に回収すること）にチャレンジすることができる。また、イベントカードであった場合には、そのイベントカードに記載されたイベントの発動にチャレンジすることができる。さらに、エリアカードであった場合にはそのエリアカードの取得（手元に回収すること）にチャレンジすることができる。
【００６５】
なお、ゲーム進行のバリエーションとして、カードの種類に応じて、あるいは全種類のカードについて、最初に停まったカードは、そのカードをめくることだけを許可し、次の周回以降でそのカードに停まった時にそのカードに応じたゲームの進行を行えるようにしてもよい。
【００６６】
それぞれのカードに応じてチャレンジを行った後は、次の順番のプレイヤがダイスを振ってゲームを進める（ステップＳ６１２）。そして、進行フローは、ステップＳ６０６に戻る。
【００６７】
一方、ステップＳ６０７において、ピースが停まったカードが既にめくられている（Ｙｅｓ）場合には、ステップＳ６１０に進み、そのカードの種類に応じたゲーム進行が行われる（詳細は後述）。その結果、ゲーム終了条件（後述）を満たした場合（ステップＳ６１１において、Ｙｅｓ）には、ゲームを終了する（ステップＳ６１３）。一方、ゲーム終了条件を満たしていない場合（ステップＳ６１１において、Ｎｏ）には、ステップＳ６１２へ進み、次の順番のプレイヤがダイスを振ってゲームを進める。そして、進行フローは、ステップＳ６０６に戻る。
次に、マーカが停止した位置のカードをめくったとき、或いは既にめくられているカードにピースがとまったときのゲームのの進行例について、図７〜図９を参照しながら詳述する。
【００６８】
（エリアピース取得にチャレンジする）
図７において、ピース７０２は、エリアカード７０１４（図４の４００に対応）に停まった。このとき、プレイヤはこのエリアカード７０１４の取得にチャレンジできる。本実施形態では、エリアカードの取得チャレンジのための条件として、コース上のカードのうち１枚以上のキャラクタカードがオープン（めくられている状態）になっていることが必要とされる。
【００６９】
図７では、キャラクタカード７０１７（図２の２００に対応）がオープンになっているので、プレイヤはエリアカード７０１４の取得チャンレンジを宣言し、ダイスを「２つ」振って出目を待つ。本実施例では、図７に示すように、キャラクタカード７０１７を９０度回転させることにより、エリアカード取得にチャレンジすることを宣言している。
【００７０】
このとき、エリアカード７０１４を取得できるか否かの判定基準は、ダイス「２つ」を振った出目の合計値が、エリアカード７０１４の数字欄に記載された数字「１２」(図４の数字欄４０６に対応)以上となることである。場合によっては、キャラクタカードのパワー欄（図２のパワー表示欄２０３に対応）に記載された修正値（例えば、＋２）を、ダイスの出目に常にプラスするようにしてもよい。この場合は、エリアカード７０１４の数字欄に記載された数字は、「１２」であるので、ダイス「２つ」を振った出目の合計値が１０以上であれば、エリアカード７０１４を取得することができる。
【００７１】
取得したエリアカード７０１４は、プレイヤの手元に置いておく。このとき、プレイヤの得点は、エリアカード７０１４のエリアポイント表示欄(図４の数字欄４０３に対応)に記載された５０点となる。
【００７２】
このような手順でエリアカードを取得していき、結合可能なエリアカード同士を結合し、結合したエリアポイントの合計値が所定値（例えば、１００点）を超えるとそのプレイヤの勝利となる。
【００７３】
図８に、取得したエリアカードの結合態様の例を示す。図８（Ａ）は、結合不可能なカードの組み合わせ例を示しており、図８（Ｂ）は、結合可能なカードの組み合わせ例を示している。
【００７４】
基本的に、エリアカードの各辺には意匠が施されており、一例として、図８では、色のついたバーが付されている。図８（Ａ）のエリアカード８０１及びエリアカード８０２において、それぞれ、上辺８０１ａ及び左辺８０１ｂには緑のバーが付され、下辺８０１ｃには青のバーが付され、右辺８０１ｄには橙のバーが付されている。
【００７５】
ここで、エリアカードの結合条件は、一例として、同じ向きでエリアカードを隣接させた場合に同色のバーを有する辺同士を結合することができるというものである。そうすると、図８（Ａ）において、エリアカード８０１及び８０２は、同じ向きで隣接を試みた場合に、どの辺とどの辺とを隣接させたとしても同色の組み合わせとなる隣接パターンは存在しないので、エリアカード８０１及び８０２は、結合不可能なカードの組み合わせ例となる。
【００７６】
一方で、図８（Ｂ）のエリアカード８０３においては、上辺８０３ａには緑のバーが付され、左辺８０３ｂには、赤のバーが付され、下辺８０３ｃには青のバーが付され、右辺８０３ｄには橙のバーが付されており、エリアカード８０４においては、上辺８０４ａには緑のバーが付され、左辺８０４ｂには、緑のバーが付され、下辺８０４ｃには青のバーが付され、右辺８０４ｄには橙のバーが付されている。そうすると、図８（Ｂ）において、エリアカード８０３及び８０４は、同図下に示されるように、エリアカード８０４を左側に配置し、エリアカード８０３を右側に配置した場合に、両カードの隣接辺は何れも赤のバーで同色となるので、エリアカード８０３及び８０４はこの状態で結合することができる。
なお、図８（Ｂ）において結合されたエリアカード８０３及び８０４に対し、さらに結合できるカードとその結合位置は次表の通りである。
【００７７】
【表１】
2014157515.tif 000003
【００７８】
図９に、取得した２枚のカードを結合した状態で手元に置いている様子を示す。カード９０２１の右辺とカード９０２２の左辺は何れも赤のバーを有するので両辺で結合可能であり、図９に示されるように、結合された状態でプレイヤの手元に置かれている。
【００７９】
（他のゲーム場面）
「相手のエリアカードのうちの１枚を破壊する（相手に破棄させる）」という旨のキャラクタカードを取得した場合には、こうしたカードを行使して、相手のエリアカードを１枚選択し破棄させることができる。原則として、取得に成功したキャラクタカードはいつでもその特殊能力を発揮する（そのカードを行使する）ことができる。
【００８０】
また、「ハッキング」というイベントカードが配置されたグリッドに停留した場合にその機能を発揮させるには、当初選択した３つのダイスから２つを選択し、そのカードの数字欄に記載された数字以上の出目を出すとイベント発動となる（キャラクタカードのパワー表示欄に記載された修正値が適用される場合には修正後の数字以上の出目で良い）。このハッキングの効果により、相手が取得しているエリアカードを１枚奪取することができる。なお、相手が「ハッキング防止」効果を有するキャラクタカードを有していれば「ハッキング」を阻止することもできる。しかしながら、ハッキング防止できなければ、「ハッキング効果」により奪取された相手のエリアカードは、自らの手元に置かれる（このとき、奪取したことを明確にするために裏返しにしてスタックすることとしてもよい。そして、このカードの得点は、表面のエリアポイントの記載に関わらず３０点とすることができる）。
【００８１】
さらに、ハッキングされた相手方が、「奪われたエリアカードを破壊する」能力を発揮するキャラクタカードを有しており、このキャラクタカードを行使した場合には、ハッキングされたカードを破壊する（相手に破棄させる）ことができる。そして、キャラクタカードを行使した場合のその行使の成否は、そのキャラクタカードの数字欄に記載された数値以上の出目を２つのダイスによって出す（キャラクタカードのパワー表示欄に記載されている修正値が適用される場合には修正後の出目で良い）ことができるかどうかによって決定することができる。
【００８２】
本発明にかかるカードゲームには、さらに多様なスペックを採用することができ、その一例を示すと下表の通りである。最初の表は、あるプレイヤが構築した３５枚のカードからなるカードデッキの構成例であり、続く表は、別のプレイヤが構築した３５枚のカードからなるカードデッキの構成例である。なお、表中、「ＩＤ」はカードの識別番号であり、「カード種別」は「エリア」「キャラクタ」等のカード種別を表し、「使用条件」はそのカードを行使するタイミング条件であり、「ダイス要否」はそのカードの効果や能力発揮の成否をダイスで決める必要があるかどうかの区分であり、「破棄要否」はそのカードを行使したあとに破棄する必要があるかないかの区分であり、「効果」はそのカードの効果や能力の内容を記している。
【００８３】
【表２】
2014157515.tif 000004
2014157515.tif 000005
【００８４】
【表３】
2014157515.tif 000006
2014157515.tif 000007
【００８５】
（エリアカード等の他のデザイン例）
以上の説明では、エリアカードの結合条件を「隣接するカード辺に付されたバーの色が同色か否か」としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、他のカードデザインを採用することもできる。
【００８６】
図１０に、本発明の他の実施形態におけるカードゲーム玩具等で使用するカードのデザインを示す。図１０（Ａ）において、カード１００１は、各辺（１００１ａ〜１００１ｄ）にジグザグ（凹凸状）の切り込みを施されている。この切り込みは、鍵の溝のようにカードごとに異なる（つまり、あるカードの上辺の切り込み形状と別のカードの上辺の切り込み形状とは、必ずしも一致しない）。
【００８７】
そして、図１０のようにデザインされたカードにおいては、カードの結合条件を「隣接するカード辺に付された切り込み形状が合致するか否か」とすることができる。
【００８８】
図１０（Ｂ）には、結合可能なカードの組み合わせ例と結合不可能なカードの組み合わせ例とが示されている。図１０（Ｂ）において、カード１００１とカード１００２とは、同じ向きで隣接を試みた場合に、どの辺とどの辺とを隣接させたとしても合致する切り込みの組み合わせが存在しない。一方で、カード１００２とカード１００３とは、図に示されるように、カード１００２の右辺の切り込み部１００２ｄとカード１００３の左辺の切り込み部１００３ｄとが合致するので、カード１００２及びカード１００３は、カード１００２の右辺とカード１００３の左辺とを隣接させる状態で結合することができる。
【００８９】
この他、カードの組み合わせの結合条件としては、カードの各辺に星印等のマークを１〜数個施しておき、星の数が一致する辺同士を結合可能とすることとしてもよく、またカードの各辺に模様を付しておき、かかる模様が合致する辺同士を結合可能とすることとしてもよい。そうした広義の意味において、カードの各辺に、互いに結合させるための結合条件となる多種多様の意匠が付すことができる。
【００９０】
（第２の実施形態）
以下に本発明の第２の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、第１の実施形態と同じ構成については省略し、第２の実施形態の特徴的部分については詳細に説明する。
【００９１】
前述の第１の実施形態では、取得したエリアカード（コアカード）を連結させ、連結させたコアカードの合計ポイントが先に所定の値となったプレイヤが勝つ構成としていた。これに対して、第２の実施形態では、獲得したコアカード全ての合計値が所定値になるか、相手の山札を攻撃して、該相手の山札の枚数を所定数以下に減少させる（本実施形態では、所定枚数をゼロとする、すなわち、相手の山札の枚数をゼロにする）ことによりゲームに勝利する構成としている。なお、本実施形態では、特に、連結部分は設けていないが、コアカードそれぞれに色やシンボルを付し、同一の色やシンボルのカード同士でポイントを合算（連結）できる構成等とすることもできる。この構成では、カードを広げて連結させる必要がないことから狭いスペースでもゲームを楽しむことができる。
【００９２】
また、第１の実施形態では、コアカード（コアポイント）の獲得方法として、移動経路のコアカード上に停止することが条件となっている。第２の実施形態では、さらに、対戦相手に攻撃を仕掛けて、勝利することによってもコアポイントが獲得できる構成としている。プレイヤは、所有するカードの中から自分の目指す戦法を実現可能なカードを選抜してデッキを構築する。
【００９３】
上記構成では、攻撃によるコアポイントの獲得という構成を追加したことにより、両プレイヤともコアカードに停止しない状態が続いてもゲーム進行が滞ることなく、スピード感のあるゲームが楽しめる。さらに、ゲームに勝利するためにはコアポイントの獲得および対戦相手の山札攻撃という複数の戦法が考えられ、各プレイヤは自分の選択した戦法にあったデッキを構築することが求められ、より戦略性が重要になるためゲームに対する興味が高まる。
【００９４】
（プレイシート）
図１１は本実施形態のプレイシートの一例を示す配置図である。ここでは、２人のプレイヤが対戦する場合の配置を示す。通常、テーブル等の上に、それぞれのプレイヤのプレイシート１０Ａ、１０Ｂを向かい合わせて配置する。そして、それぞれのプレイヤはそれぞれのプレイシートを前にして座り（一方のプレイヤ（Ａ）は、図１１のＰＡの位置、他方のプレイヤ（Ｂ）は、図１１のＰＢの位置）、両プレイヤが向かい合った形でゲームを進める。
【００９５】
プレイシートの中心には、移動経路を形成するためのマス目１１Ａ、１１Ｂが表示されている。ここでは、縦横３マス合計８個のマス目が略環状に連結されており、このマス目に後述するようにカードを配置することにより移動経路が形成される。そして、左上のマス目１１Ａ１、１１Ｂ１を開始点Ｓとして、この位置より、マーカを時計回りに移動させる。なお、本実施形態では、中心のマス目１２Ａ、１２Ｂには、カードを配置せず、ダイスを置くためのスペース（使用ダイス置き場）として用いている。しかしながら、移動経路はこの構成に限定されず、中心のマス目１２Ａ、１２Ｂにもカードを設置して移動経路とすることができる。例えば、左上のマス目１１Ｂ１から右に向かい、右上のマス目１１Ｂ３から下に向かい、右下のマス目１１Ｂ５から左に向かい、左下のマス目１１Ｂ７から中心のマス目１２Ｂ、さらに右上のマス目１１Ｂ３へと斜め上に進む経路とすることもできる（図１１下側プレイシート中、破線の矢印参照）。
【００９６】
また、ここで、移動経路となるマス目の数は、８個に限定されず、７個以下とすることも９個以上とすることもできる。但し、１回のターンで進める周回能力等のゲーム性を考慮すると通常ダイスの最大値は、マス目から“１”だけ引いた値（マス目の数−１）とするのが好ましい。
【００９７】
また、本実施形態では、プレイシートの左上にリーダカード設置場所１３Ａ、１３Ｂを設けている。リーダカード設置場所１３Ａ、１３Ｂの下には、山札置き場１４Ａ、１４Ｂが設けられている。該山札置き場１４Ａ、１４Ｂには、構築されたデッキから所定のルール（経路形成のため等）に従って複数枚選択された残りのカード群が山札として配置される。さらにその下には、使用後のカード置き場（使用済カード置き場）１５Ａ、１５Ｂが配置されている。一方、プレイシートの右上には、ダイスを振るためのダイストスゾーン１６Ａ、１６Ｂが設けられ、その下には、獲得したコアカードの置き場（獲得コアカード置き場）１７Ａ、１７Ｂ、使用済みダイス置き場１８Ａ、１８Ｂおよび使用停止ダイス置き場１９Ａ、１９Ｂが配置される。
それぞれの詳細については、以下に、ゲームの進行に従って、図面を参照して説明する。
【００９８】
（デッキ構築）
本実施形態でも、各プレイヤは、まず、デッキを構築するためのカードを収集する。通常のトレーディングカードゲームでは、「スターターキット」と呼ばれるデッキ構築済みのカードセットが販売されており、これを購入することにより、初心者でも、手軽にゲームを開始することができる。本実施形態のスターターキットとしては、デッキ構築に必要な各種カードの他、前述した専用ボードまたはシートおよび後述する複数の通常ダイスと特殊ダイスをセットとすることができる。また、複数のカードが入ったブースタパックを提供して、プレイヤがこれを購入することにより、デッキをさらに強化できる構成としてもよい。
【００９９】
ゲーム開始にあたって、各プレイヤは、各自の所有するカードでデッキを構築する。本実施形態では、獲得したコアカードの得点の合計値が所定値になるか、相手の山札を攻撃して、山札の枚数をゼロまで低減させることによりゲームに勝利する構成としている。プレイヤには、所有するカードの中から自分の目指す戦法を実現可能なカードを選抜してデッキを構築することが求められる。
【０１００】
（ダイス）
本実施形態では、ダイスの出目に従って、移動経路上を移動し、停止位置のカードに記載されたイベントおよび対戦相手への攻撃もダイスを用いて実行する。本実施形態では、通常ダイスと特殊ダイスの２種類のダイスを使用する。以下に、それぞれのダイスについて説明する。
【０１０１】
（１）通常ダイス
本実施形態において、通常ダイスとは、所定の表示がなされたｎ個の領域を有し、ｎ個の領域それぞれに、他の領域に表示された数字（値）と被らないように、１〜ｎの数字のいずれか１つが表示されているダイスである。ここで、ｎは２以上の整数である。なお、「数字」および「整数」は、アラビア数字に限らず、漢数字、ローマ数字等各種数字であってもよいし、数字に対応する数のドット等数字を観念できる表示であればよい。また、領域とは、面には限られず、例えば、球状やラグビーボール状（楕円状）等、連続した１つの曲面からなる形状を複数に分割して、それぞれの部分（領域）に数値を表示することもできる。球状ダイスの詳細につては、以下で説明する。
【０１０２】
但し、ダイスの取り扱いやすさ等を考慮すると、前記ｎ個の領域のそれぞれは面であることが好ましい。なお、本明細書において、「面」とは、「線が運動したときにできる、広がりはあるが厚さのない図形」であり、平面および曲面のいずれも含む。
【０１０３】
ｎ個の面を有する一般的な通常ダイスとしては、正六面体（立方体）の各面に１〜６までの数値が１つずつ表示されたダイスが知られている。しかしながら、本発明の通常ダイスはこれには限られない。正四面体の４面ダイス、正八面体の８面ダイス、正十二面体の１２面ダイス、正二十面体の２０面ダイス等正多面体ダイスのみならず他の多面ダイスを用いることもできる。
また、その他にも、例えば、以下に示すような変形ダイスを用いることもできる。
【０１０４】
図１２は、変形ダイスの一例を示す正面図である。このダイスは、２つの椀の縁を重ねて繋ぎあわせたような形状、すなわち、上に凸状の第１の曲面３１と下に凸状の第２の曲面３２を連結させた形状の２面ダイスである。このダイスでは、第１の曲面３１および第２の曲面３２それぞれに、数字１及び２が表示される。図１３は、変形ダイスの他の例を示す正面図である。このダイスは、球体の曲面のｎ個の領域に、１〜ｎまでの所定の数字をそれぞれ表示する。例えば、球面の６個の領域に、１〜６までの数字をそれぞれ表示することができる。この場合、数字が表示された領域またはその対向する部分におもり等を設置して、数字領域が上（表面）になるように停止する構成とすることもできる。さらに、図１４に示すように、立方体の角部を面取りして、所定の鋭角率で平面を曲面に変えたダイスを用いることもできる。このダイスでも、６個の曲面に、それぞれ１〜６までの数字を表示することができる。
【０１０５】
また、図１５は、変形ダイスのさらに他の例を示す正面図（Ａ）及び斜視図（Ｂ）である。このダイスは、中空三角柱形状であり、三角柱の側面である３個の面から形成されており、各面にそれぞれ数字１、２および３が表示される。
【０１０６】
上述のとおり、本発明の通常ダイスは、数字が表示される２以上の領域を有し、それぞれの領域に記載される数字が、他の領域に表示された数字と被らない連続した数字であるダイスであれば、その形状は限定されない。ここで、数字が表示される領域がｎ個であれば、それぞれの領域には、１〜ｎまでの数字が１つずつ表示される。但し、表示される数字は、必ずしも１から始まる必要はなく、例えば、６面ダイスの場合、３〜８までの整数を表示することもできる。
【０１０７】
（２）特殊ダイス
本実施形態において、特殊ダイスとは、所定の表示がそれぞれなされたＮ個（Ｎは２以上の整数）の領域を有し、Ｎ個の領域のうち、ｋ個（１≦ｋ≦Ｎ−１）は特殊領域であり、特殊領域でないＮ−ｋ個の領域のそれぞれには、いずれかの整数が表示されており、特殊領域のそれぞれには、整数とは関係のない表示がなされたダイスである。ここで、特殊領域でないＮ―ｋ個の領域（非特殊領域）に表示される整数は、プラスの値に限られず、０（ゼロ）でもよいし、マイナスの値でもよい。また、特殊領域に表示される整数とは関係のない表示とは、数字やシンボルが何も記載されていないダイスの下地表示であってもよいし、星型等特別のシンボルであってもよい。
【０１０８】
そして、ゲーム進行中に特殊ダイスの特殊領域（特殊面）が出た場合には、特別の効果が生じる。以下の実施形態では、特殊ダイスの特殊面はクラッシュ面であり、この面が出た場合には、その特殊ダイスは使用停止となり、以後のゲーム進行において使用できなくなる構成としている。各プレイヤが使用できるダイスの個数は決められているので、ダイスが使用停止となり使用可能なダイス数が減少することにより、ゲームに逆転要素が生じる。そのため、一方のプレイヤに不利な状況でゲームが進行しても一発逆転の可能性があるため、ゲームの勝敗は最後までわからなくなり、プレイヤは、飽きることなく、緊張感をもってゲームを続けることができる。
【０１０９】
特殊面の効果は、上記特殊ダイスの使用停止効果に限られず、例えば、特殊面を出すことにより対戦相手の山札を攻撃できることとしたり、使用停止となったダイスが復活することとする等プレイヤに有利となるような数字以外の効果を発動させる構成としてもよい。例えば、剣が表示された特殊面が出た場合には、相手の山札を攻撃できる等、特殊面のシンボルの種類に応じて効果を変えてもよい。さらに、複数の特殊面を有するダイスでは、プレイヤに有利となる特殊面およびプレイヤに不利となる特殊面を併存させてもよい。
【０１１０】
特殊ダイスの形状も通常ダイスと同様、４面ダイス、６面ダイス、８面ダイス、１２面ダイス、２０面ダイス等正多面体ダイスのみならず、他の多面ダイスやその他の変形ダイスを用いることもできる。
【０１１１】
なお、本発明の実施形態では、乱数を発生させることができる乱数発生要素としてダイスを例に説明している。しかしながら、乱数発生要素は、ダイスには限られず、ルーレット、リール、デジタルダイス等を用いることもできる。これらの乱数発生要素は、上記通常ダイスおよび特殊ダイスと同様の構成として用いることができる。また、移動用には、ダイスを用い、イベントや攻撃用には、ルーレットまたはリール等を用いる等、異なる種類の乱数発生要素を用いてもよい。
【０１１２】
（３）使用ダイスの選択
各プレイヤは、所有する複数の通常ダイスおよび特殊ダイスの中から、上記デッキに適した所定数のダイスを選択して、各自の使用ダイスとする。上述のとおり、本実施形態では、特殊ダイスの特殊領域（面）は、その面が出るとそのダイスが使用停止となるクラッシュ面である。本実施形態では、各プレイヤは、通常ダイス３個と特殊ダイス４個の合計７個を選択して使用できる構成としている。そして、移動用には、主に通常ダイス１個を使用し、イベント用には、通常ダイスおよび特殊ダイスの中から１個又は２個を使用できることとしている。ここで、使用ダイスの種類および数は、これに限られないが、どの特殊ダイスをイベントに使い、どの特殊ダイスを攻撃に使うかという戦略策定の面白さを考慮すると、使用ダイス数は少なすぎても多すぎても好ましくなく、適正な数に設定するのが好ましい。
【０１１３】
（ゲームのセッティング）
（１）リーダカードの設置
初めに、図１６に示すように、それぞれのプレイヤＡ、Ｂは、リーダカード配置場所１３Ａ、１３Ｂにそれぞれが選択したリーダカード１０１Ａ、１０１Ｂを設置する。リーダカード１０１Ａ、１０１Ｂは、表向きに設置され、対戦相手にもリーダ能力等のカード情報が認識される。
【０１１４】
通常、選択したリーダカード１０１Ａ、１０１Ｂの特性に合わせて、デッキは構築される。例えば、リーダカード１０１Ａ、１０１Ｂの特性が攻撃型であれば攻撃型のデッキを構築し、リーダカード１０１Ａ、１０１Ｂの特性が防御型であれば防御型のデッキを構築するのが好ましい。また、本実施形態においては、一度設置したリーダカード１０１Ａ、１０１Ｂはゲーム開始から終了に至るまで、変更することはなく、ゲーム進行中、その能力が発揮される。ゲームの途中で、リーダカード１０１Ａ、１０１Ｂを変更する構成とすることもできる。例えば、配置されたカードの特性等、移動経路の内容や対戦相手の攻撃パターン等の状況に応じて、ゲームの途中の所定のタイミングでリーダカードを変更できる構成とすることもできる。
【０１１５】
なお、本実施形態では、スターターキットとして、攻撃的な属性、浸食する（相手の山札の数を減少させる（山札から所定枚数だけ強制的に破棄させるなど））属性等、複数の異なる属性のカードが予め準備され、それぞれの属性には、それぞれの特性にあったリーダ能力を有するリーダカードが複数枚設けられている。そのため、プレイヤは、自分の進めたい戦法に合った属性のカードを選び、その中からリーダカードを決定することができる。このような構成とすることにより、初心者であっても容易に自分の戦略にあったデッキおよびリーダカードを選択して、ゲームを楽しむことができる。
【０１１６】
図１７（Ａ）および（Ｂ）にそれぞれ、プレイヤＡ及びプレイヤＢの設置したリーダカード１０１Ａ、１０１Ｂの拡大図を示す。プレイヤＡのリーダカード１０１Ａには、リーダ能力４１Ａとして、自分が振ったサイコロで「１」を出した時、対戦相手の山札１枚を強制的に破棄させることが表示されている。このようなリーダカードを設置した場合、プレイヤＡは相手の山札の数をゼロにする戦法を選択して、デッキを構築することが有効である。また、この場合、プレイヤＡは、特殊面以外の面に１のみが表示された特殊ダイスや１の目が多い特殊ダイスを少なくとも１つ選択することにより、上記戦法を優位に進めることができる。対戦相手のプレイヤＢは、このようなプレイヤＡの戦法を認識した上で、対抗手段を講じることができる。
【０１１７】
一方、プレイヤＢのリーダカード１０１Ｂには、リーダ能力４１Ｂとして、攻撃時自分のダイス１つに数値を１加算できることが表示されている。このように攻撃的なリーダカードを設置した場合、攻撃に特化されたデッキを構築することが有効である。この構成では、後述するように、プレイヤＢが、プレイヤＡに攻撃を仕掛けて対決する場合、攻撃が成功する確率、すなわちプレイヤＢが勝利する確率が高まり、有効に得点を獲得することができる。また、この場合、プレイヤＢは、特殊面以外の面に６のみが表示された特殊ダイスや６の目が多い特殊ダイスを少なくとも１つ選択することにより、上記戦法を優位に進めることができる。
【０１１８】
このように、各リーダカードの能力を有効に発揮させるためには、特殊ダイスの選択が重要である。そのため、リーダカードと相性のよい特殊ダイスをセットとして、プレイヤに提供することもできる。
【０１１９】
なお、リーダカードの能力は、上記例に限定されず、例えば、所定の条件で、対戦相手の獲得したコアカードを攻撃して無効とする、対戦相手のダイスを使用停止にする、自分の使用停止となったダイスを復活させる、自分の捨て札を復活させる等種々の能力を有するカードを設けることができる。
【０１２０】
（２）移動経路の形成
次に、各プレイヤは、デッキをよくシャッフルした後、プレイシート１０Ａ、１０Ｂの移動経路の左上のマス目１１Ａ１、１１Ｂ１から時計周りに順番に、デッキの上からカードを一枚ずつ取って伏せた状態で配置する（図１６参照）。これにより、８枚のカードからなる略環状の移動経路が形成される。その後、デッキから移動経路用のカードを取った残りのカードを山札１０２Ａ、１０２Ｂとして山札置き場１４Ａ、１４Ｂに置き、山札の上から３枚を引いて手札とする。また、前記移動経路の左上のカードの上に移動用のマーカ（ピース）１０４Ａ、１０４Ｂを置く。さらに、マーカを置いたカードの右側のカードから１枚おきに表向きにして、カード情報が見えるようにする。このように、一部のカードのカード情報をオープンにする構成は、必ずしも必要ではなく、全てのカードを伏せた状態でゲームを開始することもできる。しかしながら、自分のカードおよび対戦相手のカードの一部の情報がオープンにされることにより、自分に有利な出目および対戦相手に有利な出目が認識されるため、ダイスを振る際のプレイヤの期待度が高まり、ゲームへの興味が向上する。
【０１２１】
なお、移動経路の中心に設置された使用ダイス置き場１２Ｂには、プレイヤＢが選んだ３個の通常ダイス１０５Ａｎ、１０５Ｂｎと４個の特殊ダイス１０５Ａｓ、１０５Ｂｓの合計７個の使用ダイスが置かれる。
【０１２２】
（ゲームの進行）
（１）先攻後攻の決定
先攻後攻の決定方法は特に限定されないが、本実施形態では、プレイヤＡおよびＢが同一の目を有する通常ダイスを同時に振り、大きい数値を出したプレイヤを先攻としている。ダイスを振る場所は、特に限定されないが、本実施形態のプレイシート１０Ａ、１０Ｂの右上にはダイストスゾーン１６Ａ、１６Ｂが設けられている。
以下に、プレイヤＢが先攻となった場合を例に、本実施形態のゲームの進行について説明する。
【０１２３】
（２）先攻プレイヤＢのターン
先攻のプレイヤＢは、選択した使用ダイスの中から通常ダイスまたは特殊ダイスを１個選んで振り、出目に従い、マーカ１０４Ｂを移動させる。ここで、プレイヤＢの出目は、２であったので、図１８（Ａ）に示すように、マーカ１０４Ｂを左上のカード１０２Ｂ１から時計周りに２つ移動し、カード１０２Ｂ３上で停止させる。ここで、カード１０２Ｂ３は、伏せられた状態であるので、表向きにする（図１８（Ｂ））。図１９は、カード１０２Ｂ３の拡大図である。図１９に示すように、カード１０２Ｂ３はコアカードであり、カード獲得により得点（コアポイント）５１を２０点得ることができる。また、本カード１０２Ｂ３の数字欄５２には、６と表示されており、ダイスの出目が６以上で本カード１０２Ｂ３を獲得できる。
【０１２４】
プレイヤＢは、使用ダイスの中の通常ダイスおよび特殊ダイスから１個または２個のダイスを選び、そのダイスを振ることにより、上記コアカード１０２Ｂ３の獲得に挑戦できる。確実にコアカードを選択するためには、特殊面以外の面により大きい数字がより多く表示されている特殊ダイスを２個選択するのが好ましい。
【０１２５】
本実施形態においては、使用ダイスとして特殊ダイス４個選択しているため、上記イベントの他に対戦相手への攻撃にも特殊ダイスを用いることができる。但し、本実施形態においては、１つのダイスは、１ターンで１回のみしか使用できない構成としており、コアカード獲得等のイベントで使用したダイスは、次の自分のターンが開始するまで、使用できなくなる。また、特殊面であるクラッシュ面が出た場合には、そのダイスは使用停止となり、その後のゲーム進行には使用できなくなる。そのため、プレイヤは、ダイスの使用停止等も考慮した上で、どのダイスをイベントに使用し、どのダイスを攻撃に使用するか戦略を立てることが求められる。このように、本実施形態では、プレイヤの使用ダイスの選択や各ダイスの使用場面の選択によってゲームの勝敗が大きく左右され、特殊ダイスの使用停止等による逆転要素もある。このため、ゲームの開始から勝敗決定に至るまで、プレイヤは、ゲームに飽きたり途中で勝負を諦めることなく、常に戦略を立てながら、ドキドキ感をもってゲームを進めることができる。
【０１２６】
プレイヤＢが、使用ダイスの中から２個の特殊ダイスを選んで振った結果、一方のダイスの出目は、「６」であったが、他方のダイスの出目は特殊面（クラッシュ面）となった。一方のダイスで、６以上が出たため、コアカード１０２Ｂ３の獲得に成功し、得点２０点を得ることに成功した。ここで、コアカード１０２Ｂ３をマス目１１Ｂ３から獲得コアカード置き場１７Ｂに移し（図１８（Ｃ））、マス目１１Ｂ３には、山札１０２Ｂの一番上のカードを補充する。なお、カードの補充は、山札１０２Ｂからに限られず、山札または手札から補充することができる。一方、他方のダイスは、クラッシュ面が出て使用停止となったため、その後のゲームでは、使用できなくなる。「６」の目が出たダイスは、使用済みのダイス置き場１８Ｂに置き、クラッシュ面が出たダイスは、使用停止ダイス置き場１９Ｂに置く（図１８（Ｃ））。
【０１２７】
なお、本実施形態では、一度使用停止となったダイスは復活できない構成としている。しかし、リーダカード等に使用停止となったダイスを復活する能力を持たせたり、特殊ダイスの特殊面の一部を使用停止となったダイスを復活させることができる特殊面とすることもできる。このように、使用停止となったダイスが復活可能な構成とすることにより、再逆転要素がさらに加わり、プレイヤのゲームへの興味がさらに高まる。
【０１２８】
本実施形態では、イベントでリーダカードの能力を用いなかった場合には、イベント終了後、対戦相手に攻撃を仕掛けることができる構成としている。プレイヤＢは、前記コアカード獲得時に、リーダカード１０１Ｂの能力を用いなかったため、プレイヤＡに攻撃を仕掛けることができる。ここで、図２０（Ａ）に示すように、プレイヤＢが、リーダーカードを９０°右回転させることにより、図２０（Ｂ）に示すように、リーダカードの上部に、攻撃時自分のダイス１つの出目に１を加算できることが示され、この能力を使って攻撃することが宣言される。これにより、対戦相手であるプレイヤＡは、上記プレイヤＢの攻撃に対して防御することとなる。
【０１２９】
本実施形態においては、攻撃および防御とも、ダイスを用いた勝負であり、両プレイヤがそれぞれ選択したダイスを同時に振って、出目の数値の大きいほうが攻撃または防御に成功する構成としている。ここで、プレイヤＢは、コアカード獲得時に使用していないダイスから攻撃用のダイスを選択する。一方、プレイヤＡは、まだイベントを行っていないため、全ての使用ダイスから防御用のダイスを選択することができる。
【０１３０】
ここで、プレイヤＡおよびプレイヤＢともダイスの出目が４となった。しかし、前述のとおり、プレイヤＢのリーダカードは、攻撃時自分のダイス１つの出目に数値を１加算できる能力を有している。そのため、プレイヤＢの出目４に１が加算される結果、プレイヤＢの攻撃が成功し、プレイヤＡの防御は失敗となる。
【０１３１】
本実施形態では、攻撃に成功した場合、山札１０２Ｂからカードを１枚引いて、獲得したコアカードの置き場１７Ｂに置く構成としている（図２０（Ｃ））。この時、カードは、伏せたまま（裏返しのまま）として、このカードにより得点１０ポイントが獲得できることとしている。このターンで、プレイヤＢは、獲得したコアカードの得点２０ポイントと攻撃成功により獲得した１０ポイントの合計３０ポイントを得たことになる。
【０１３２】
なお、本実施形態では、攻撃が成功した場合には、攻撃側のプレイヤがポイントを獲得できる構成としているが、防御が成功しても防御側のプレイヤはポイントが得られない。すなわち、上記対戦において、防御側のプレイヤＡが勝利したとしても、プレイヤＡはポイントを獲得できず、プレイヤＢのポイント獲得が失敗する効果のみが生じる。
プレイヤＢの攻撃終了により、プレイヤＢのターンが終わり、プレイヤＡのターンに変わる。
【０１３３】
（３）後攻プレイヤＡのターン
防御に使用したダイスを復活させ、先攻のプレイヤＢと同様に、後攻のプレイヤＡも、使用ダイスの中から通常ダイスまたは特殊ダイスを１個選んで振り、出目に従い、マーカ１０４Ａを移動させる。ここで、プレイヤＡの出目は、１となった。上述のとおり、プレイヤＡのリーダカードは、自分が振ったサイコロの出目が「１」となった時、対戦相手の山札１枚を使用停止とする能力を有する。そのため、図２１に示すように、プレイヤＢの山札１０２Ｂのうちカード１枚が破棄され、使用済カード置き場１５Ｂに移される。
【０１３４】
また、図２２（Ａ）に示すように、プレイヤＡのプレイシート１０Ａでは、マーカ１０４Ａを左上のカード１０２Ａ１から時計周りに１つ移動し、カード１０２Ａ２上で停止させた。図２３は、カード１０２Ａ２の拡大図である。図２３に示すように、カード１０２Ａ２はキャラクターカードであり、数字欄５２には、９と表示されており、ダイスの出目が９以上で本カード１０２Ａ２を獲得できる。
【０１３５】
ここで、プレイヤＡのリーダカード１０１Ａの右側には、出目に３を加算できることが表示されている。プレイヤＡは、リーダカード１０１Ａを９０°左回転させて、前記の表示が上になるようにして、その効果の発動を宣言する（図２２（Ｂ）、（Ｃ））。これにより、プレイヤＡの出目が６以上となれば、キャラクタカード１０２Ａ２を獲得できることになる。
【０１３６】
プレイヤＡが、選択した２つのダイスを振った結果、一方のダイスの出目は「１」で、他方のダイスの出目は「６」であった。これにより、合計７となり、さらにリーダカードの効果で３が加算されて、１０となり、プレイヤＡはキャラクタカード１０２Ａ２の獲得に成功する。なお、獲得したキャラクタカードは、以下に示すように手札として、自分または対戦相手の移動経路上に設置したり、手元において、イベント時の数値補正に用いることができる。
【０１３７】
また、プレイヤＡの振った一方のダイスの出目は、「１」であったため、リーダカードのリーダ能力が発揮され、プレイヤＢの山札１０２Ｂのうち１枚が破棄される。これにより、プレイヤＢの山札１０２Ｂから、カードがさらに１枚、使用停止山札置き場１５Ｂに移される（図２１参照）。
【０１３８】
プレイヤＡは、キャラクタカードの獲得にあたって、リーダカードの能力を使用したので、攻撃を仕掛けることはできない。このため、プレイヤＡのターンは以上で終了し、続いて、再びプレイヤＢのターンとなる。このように、プレイヤＢおよびプレイヤＡのターンを繰り返してゲームを進行させる。
【０１３９】
（４）勝敗の決定
１５０ポイント等所定のコアポイントをいずれかのプレイヤが達成した時点で、そのプレイヤが勝者となってゲームは終了する。ここで、勝利条件となる獲得ポイントは１５０ポイントに限らず、１００ポイントであっても２００ポイントであってもよい。例えば、カードの種類、移動経路のマス目数、ダイスの種類や数等、他の条件を考慮して、適切なゲーム時間で勝敗が決着するように適宜設定することができる。
【０１４０】
また、ゲーム進行中にいずれかのプレイヤの山札が全てなくなると、それ以上のゲーム続行は不可能となる。そのため、その時点で山札が全てなくなったプレイヤが敗者となってゲームは終了する。
【０１４１】
（５）手札の使用
本実施形態では、山札１０２から取った３枚の手札を用いることにより、ゲームを有利に進めることができる。以下に、手札１０３の使用例について説明する。
【０１４２】
キャラクタカードには、図２４に示すような「設置」表示６１がされた設置カードを含めることもできる。手札１０３の中に、設置カードがあれば、自分のターンの時に、このカードを自分の移動経路上または相手の移動経路上に設置することができる。図２４の設置カードの効果は、「このカードに止まったプレイヤの山札を４枚破壊する（破棄させる）」ことである。プレイヤは、対戦相手の移動経路のいずれかのカードの上にこの設置カードを設置することができる。これにより、このカード上に対戦相手のマーカが停止した場合には、対戦相手の山札４枚を破棄させ、使用済みカード置き場に移動させることができ、設置したプレイヤにとって有利なゲーム展開が期待できる。
【０１４３】
また、キャラクタカードには、図２５に示すように、数値補正が可能なカードを含めることもできる。図２５のキャラクターカードには、プレイヤが振ったダイス１つの出目に数値３を加算できることが示されている。このカードは、例えば、以下のように使用することができる。
【０１４４】
プレイヤＢのターンで、停止したコアカードには、数値欄に９が表示されており、９以上の出目で獲得可能なことが示されている。プレイヤＢは、このコアカードを確実に獲得するため、リーダカードを９０°左回転させ、出目に３加算できる効果を使用することを宣言し、２個のダイスを選択した。ここで、一方のダイスの出目は「３」であったが、他方のダイスはクラッシュ面が出て使用停止となった。そのため、ダイスの出目３にリーダカードの効果により３を加算しても６で、コアカードの獲得に必要な９には３不足することとなった。この時、手札に、図２５のキャラクタカードがあれば、上記６にさらに３を加算して合計９として、コアカードを獲得することができる。
【０１４５】
（６）イベントカード
図２６に、本実施形態のイベントカードの一例を示す。このカードは、周回能力を発動するイベントカードである。具体的には、このカードが移動経路に配置され、発動状態の場合には、プレイヤが、このカード上を通過する度に、対戦相手の山札を一枚破棄させることができる。そして、本イベントカードは、一度能力を発揮しても、捨て札には移らず、移動経路上に残り、周回の度に能力を発揮する。
【０１４６】
（プレイシートの変形例）
図２７に、本実施形態のプレイシートの他の一例を示す。図１１のプレイシートと同様、プレイシート１０Ｃの中心には、移動経路を形成するための縦横３マスのマス目１１Ｃが表示されており、このマス目にカードを配置して移動経路が形成される。なお、この例でも、中心のマス目１２Ｃには、カードを配置せず、ダイスを置くためのスペース（使用ダイス置き場）として用いている。その他、配置位置は異なるが、図１１のプレイシートと同様、山札置き場１４Ｃ、使用済みカード置き場１５Ｃ、獲得コアカード置き場１７Ｃ、使用済みダイス置き場１８Ｃ、および使用停止ダイス置き場１９Ｃが設置される。それぞれの使用方法は、前述のとおりである。
【０１４７】
また、プレイシート１０Ｃの左上には、リーダカード設置場所１３Ｃが設けられ、図１１のプレイシートと同様、各プレイヤが選択したリーダカードが設置される。ここで、本プレイシートには、さらに別のリーダカード設置場所１３Ｄが設けられている。前述のとおり、本実施形態では、プレイヤは、リーダカードを９０度回転させ、リーダ能力の発動を宣言する構成としている。ここで、本プレイシート１０Ｃでは、リーダ能力の発動を宣言した場合には、リーダカードを９０度回転させて、リーダカード設置場所１３Ｄに移動させる構成としている。これにより、対戦相手にもリーダ能力の発動が明確に伝わり、対戦相手のリーダカードの発動に気づかず、ゲーム操作をミスする可能性も低減される。
【０１４８】
本プレイシート１０Ｃには、さらに移動経路の上部にプレイカード置き場２０が設けられている。ここには、マーカが停止した位置に配置されていた移動経路上のカードを設置する。このような構成にすることにより、対戦相手にも停止位置のカードが明確に認識される。また、プレイシート１０Ｃの右上には、アタックゾーン２１が設けられている。手札によりダイスの出目を補正する場合、アタックゾーン２１に、その手札が設置され、対戦相手にも補正を行うことが明らかにされる。
【０１４９】
本プレイシートを用いることにより、本実施形態のように複数のカードが対戦相手に作用する複雑なゲーム構成においても、どのカードがどのように作用しているのかがわかりやすく整理される。このため、ゲームの進行状況や現在の形勢が自分にも対戦相手にも正確に認識され、ゲーム進行上の不正や失策を低減するためにも有効である。
【０１５０】
（第３の実施形態）
以上、具体例に基づき、本発明にかかるゲーム玩具を用いた遊戯方法等の実施形態を説明した。しかしながら、本発明の実施形態はこれらには限られず、家庭用ゲーム装置、携帯型情報処理装置（携帯電話、タブレットＰＣ、携帯型ゲーム機など）、アーケードゲーム装置またはオンラインゲームで実施することも可能である。以下に、本発明のスゴロクとカードゲームとの融合ゲームに係るプログラムがダウンロードされたゲーム装置について説明する。
【０１５１】
本実施形態のゲーム装置の構成について以下に説明する。なお、第１および第２の実施形態と同じ構成については省略し、第３の実施形態の特徴的部分については詳細に説明する。
【０１５２】
（ゲーム装置の全体構成）
図２８に、本実施形態のゲーム装置に用いられるシステム構成の一例を示す。このシステムは、アプリケーションサーバ２１０１、データベースサーバ２１０２および各プレイヤが操作する通信端末装置２１０３ａ、２１０３ｂ、２１０３ｃ、２１０４、２１０５を備え、これらは、インターネット等のネットワーク２１９９に接続される。アプリケーションサーバ２１０１は、ウェブブラウザ上で起動するゲーム用プログラムを実行するサーバであり、データベースサーバ２１０２には、ゲームを実行するために必要な情報（例えば、図３０に示す制御プログラム）が格納されている。よって、オンラインゲームの場合は、アプリケーションサーバ２１０１が、データベースサーバに格納された図３０に示すような制御プログラムを読み出し、所定の通信端末装置から入力されたユーザ操作に応じて該プログラムに従って処理を実行し、該処理に従ったゲーム画面を所定の通信端末装置に表示させることにより、上記オンラインゲームを実現することができる。
【０１５３】
通信端末装置としては、携帯型情報処理装置（携帯電話、携帯型ゲーム機、携帯情報端末（タブレットＰＣ、ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｃｅ）など）２１０３ａ〜２１０３ｃ、デスクトップパーソナルコンピュータ２１０４やノート型パーソナルコンピュータ２１０５等のパーソナルコンピュータが挙げられる。通信端末装置の表示部は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等であり、ゲームの進行に必要な様々な画像や文字が表示される。プレイヤは、表示部の表示に従い、指やタッチペンで操作ボタン等を操作して、各種指示を行うことによりゲームを進めることができる。もちろん、タッチパネル式の通信端末装置を用いることもできる。また、通信端末装置としては、据え置き型家庭用ゲーム機、携帯型家庭用ゲーム機であっても良いし、アーケード用ゲーム装置であっても良い。
【０１５４】
図２９に本実施形態に係るゲーム装置に用いられる通信端末装置２３００のブロック構成図の一例を示す。通信端末装置２３００は、入力部２３０１、記憶部２３０２、中央処理部２３０３、表示部２３０４、制御部２３０５、通信インタフェース部２３０６、出力部２３０７、計時部２３０８、センサ部２３０９および電源部２３１０を備える。入力部２３０１は、プレイヤが各種操作を行うためのハードウェアボタン、タッチパネルや音声認識入力部等を有する。記憶部２３０２は、図３０に示す制御プログラムを含むプログラムやデータ等を記憶するためのハードディスク、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）等を有する。中央処理部２３０３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）であり、プログラムにより種々の数値計算や演算処理を行う。表示部２３０４は、各種操作画面、各種カード及びダイスの情報、対戦画面等を表示するディスプレイ等である。
【０１５５】
通信インタフェース部２３０６は、インターネットにアクセスするためのスロット、光通信を行うためのポート、および通信インタフェース等を備える。また、制御部２３０５では、チップや電気系統等の制御を行い、出力部２３０７では、スピーカやバイブレーション等の出力を行い、計時部２３０８では、時刻等を計時し、センサ部２３０９では、必要に応じて温度、湿度、機器姿勢、光量等の計測を行い、電源部２３１０は、装置内の各モジュールに電源を供給する。これらのモジュールは、通信パスや給電線２３１１で接続される。
【０１５６】
中央処理部（ＣＰＵ）２３０３は、記憶部２３０２のＲＯＭ内のウェブブラウザをＲＡＭに呼び出し実行する。プレイヤが入力部２３０１で適切なＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）を指定することにより、アプリケーションサーバ２１０１から通信インタフェース部２３０６を介して、ウェブページを表示するためのＨＴＭＬ (ＨｙｐｅｒＴｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ)データが送られる。表示部２３０４には、取得したＨＴＭＬデータに基
づいてウェブページが表示される。
【０１５７】
（本実施形態にかかるゲーム装置の概要）
本実施形態のゲーム装置は、表示部２３０４の画面上にダイスおよびカードを表示させ、所定のゲームをプレイヤに遊戯させるゲーム装置である。本ゲーム装置では、ＣＰＵとしての中央処理部２３０３が記憶部２３０２に格納された図３０に示すプログラムを読み出し、該プログラムを実行する。該中央処理部２３０３は、移動経路形成部、リーダカード表示部、出目表示部、移動制御部、攻撃効果決定部として機能する。デッキ格納部としての記憶部２３０２には、少なくとも１つの事象が表示された所定数のカードがデッキとして格納される。移動経路形成部として機能する中央処理部２３０３は、記憶部２３０２に格納されたデッキから特定のデッキを呼び出す。移動経路形成部は、予め定められた選択方法（ゲーム進行に応じた方法：例えば、ユーザがデッキから所定のカードを選択する、自動的にデッキから所定のカードが選択される等）に基づいて、所定数のカードを選択して、選択されたカードを予め定められた順番でマス目に配置することにより移動経路を形成する。ここで、初めに移動経路を形成するためのカードの選択方法だけでなく、イベント等により、移動経路上のカードがなくなったとき、新たなカードに差し替える場合のカードの選択方法についても予め定められている。
【０１５８】
また、リーダカード表示部として機能する中央処理部２３０３は、リーダ能力等の事象が表示されたリーダカードを画面に表示させる。具体的には、リーダカード表示部は、記憶部２３０２に格納されたデッキから所定のリーダカードを呼び出し、表示部である画面に表示する。このとき、例えば、プレイヤが入力部２３０１を介してリーダカードを指定することにより、リーダカード表示部は、指定されたリーダカードを表示部２３０４に表示することができる。そして、リーダカードに表示された事象は、ゲーム進行において、選択されたダイスの出目と共に用いられる。ここで、表示される事象としては、例えば、攻撃時にダイスの出目に所定の数が加算されたり、所定数の出目の場合、特定の効果が生じる等各種の事象が挙げられる。
【０１５９】
出目表示部として機能する中央処理部２３０３は、入力部２３０１からプレイヤにより入力されたダイスの出目決定指示（例えば、ダイスを振るコマンドの入力、ダイスアイコンのタップ等）を受け付けて、乱数発生処理等の演算処理によりダイスの出目を決定して、表示部２３０４である画面上に表示する。また、移動制御部として機能する中央処理部２３０３は、出目表示部により表示された出目に従って、マーカを移動経路に配置されたカード上で移動させ、出目に対応するマス目に配置されたカードに対応させて停止させる。ここで、マーカの停止位置は、出目に対応するマス目に配置されたカード上に限られず、例えば、対応するカードの隣等、カードとの対応関係が認識できる位置であればよい。
【０１６０】
さらに、攻撃効果決定部として機能する中央処理部２３０３は、他プレイヤ（対戦相手）との対戦の際、出目表示部により表示された出目と、リーダカードに表示された事象とを用いて所定の演算処理を実行することにより、対戦におけるプレイヤ自身の攻撃効果を決定する。ここで、リーダカードに表示された事象が前述のように攻撃時にダイスの出目に所定の数が加算されることであれば、攻撃力を上昇させることができる。攻撃効果は、攻撃力に限らず、例えば、リーダカードに表示された事象が、プレイヤのレベルの数だけ攻撃することができることであれば、攻撃回数を増やすこともできる。このように、各種リーダカードの事象を設定することにより、多様性のある攻撃効果を付与することができる。
【０１６１】
（ゲームの流れ）
図３０は、本実施形態のゲームの流れを示すフローチャートである。なお、ここでは、単一の通信端末装置を各プレイヤが交互に操作することによりゲームが行われる形態について説明する。
【０１６２】
本実施形態では、ゲームが開始すると（Ｓ７００）、まず、中央処理部２３０３は、入力部２３０１を介してプレイヤが入力した指示に基づいて、各プレイヤの使用するデッキを決定する（Ｓ７０１）。ここで、各プレイヤの使用デッキは、記憶部２３０２に、予め格納された構築済みの複数種のデッキから各プレイヤが自分の戦法に合ったデッキを選択できる構成としてもよいし、所定の条件に応じて各プレイヤに自動的に割り当てられる構成とすることもできる。また、記憶部２３０２に記憶された複数のカードから、プレイヤが所定数を選択してデッキを構築できる構成としてもよい。この場合、構築したデッキは記憶部２３０２に格納され、ゲーム開始時に使用するデッキを呼び出せる構成とすることもできる。さらに、格納済みのデッキのカードを入れ替えて、デッキを再構築できる構成としてもよい。ここで、デッキ構築に必要な通常のカードは、プレイヤが自由に選択できるが、デッキ構築に有効となる強力なカードは、ゲームに勝利した場合の報酬として獲得できたり、課金等により入手できる構成とすることもできる。
【０１６３】
次に、中央処理部２３０３は、入力部２３０１を介してプレイヤが入力した指示に基づいて、各プレイヤが使用するダイスを決定する（Ｓ７０２）。ここで、記憶部２３０２に記憶された複数の通常ダイスおよび特殊ダイスから、各プレイヤが自分の使用するデッキと相性のよい所定数のダイスを選択できる構成とすることもできるし、選択したデッキやその他の条件に応じて、各プレイヤに自動的に所定数のダイスが割り当てられる構成とすることもできる。また、プレイヤの勝利数や課金等に応じて、選択できるダイスの種類が増え、より強力なダイスを獲得できる構成としてもよい。
【０１６４】
さらに、中央処理部２３０３は、入力部２３０１を介してプレイヤが入力した指示に基づいて、各プレイヤのリーダカードを決定し、表示部２３０４に表示する（Ｓ７０３）。リーダカードは、各プレイヤが自分のデッキの中から選択できる構成とすることもできるし、デッキごとに予め決められていてもよい。上述のように、リーダカードは、デッキの特性に応じて決められる。例えば、攻撃的なデッキが構築されている場合には、攻撃時にダイスの出目に所定の数値を加算できる能力を有するリーダカード、浸食する属性のデッキが構築されている場合には、所定のダイス出目で相手の山札を破棄させる能力を有するリーダカード等が有効に用いられる。
【０１６５】
その後、中央処理部２３０３は、入力部２３０１を介してプレイヤが入力した指示に基づいて、各プレイヤのデッキから予め定められた順番で所定枚数のカードを選択して画面上のマス目に配置し、移動経路を形成する（Ｓ７０４）。なお、ここで、移動経路を形成するカードを交互に表向きにして、表向きにしたカード情報を画面上に表示することもできる。本実施形態では、同一の通信端末装置において、前記Ｓ７０１〜Ｓ７０４までのステップが対戦相手側でも行われ、それぞれのプレイヤのプレイフィールドが形成される。
【０１６６】
なお、本実施形態では、オンラインで他のプレイヤと対戦することもできるし、予め使用するデッキやダイスが格納された複数の属性やレベルを有するノンプレイヤキャラクタと対戦できる構成としてもよい。
【０１６７】
それぞれのプレイヤのプレイフィールドが形成された段階で、先攻のプレイヤが、入力部２３０１で、マーカ移動用のダイスの出目決定指示操作を行う。これに対応して、中央処理部２３０３は、乱数発生処理等の演算処理を実行し、ダイスの出目を決定して表示部２３０４に表示する（Ｓ７０５）。マーカ移動用ダイスとしては、通常ダイスを用いる構成としてもよいが、通常ダイスおよび特殊ダイスから選択できる構成としてもよい。
【０１６８】
中央処理部２３０３は、ステップＳ７０５で決定されたダイスの出目に従って、マーカを移動経路に配置されたカード上で移動させ、出目に対応するマス目に配置されたカードに対応する位置に停止させる（Ｓ７０６）。ここで、対応するカードが伏せた状態であれば、表向きにして、そのカード情報が画面に表示される。そして、中央処理部２３０３は、この停止位置のカードに表示に基づいて各種イベントを実行する（Ｓ７０７）。イベントとしては、例えば、コアカードやキャラクタカードの獲得やイベントカードに表示されたイベント等が挙げられる。
【０１６９】
ここで、中央処理部２３０３は、プレイヤから入力された指示に従い、リーダ能力を使用するか否かを判定する（Ｓ７０８）。例えば、停止位置のカードがキャラクタカードであり、数字欄には、９と表示されており、リーダカードのリーダ能力は、ダイスの出目に３を加算できることとする。リーダ能力を使用せず（Ｓ７０８でＮｏの場合）、中央処理部２３０３は、プレイヤに使用ダイスを選択させる表示を行い、プレイヤに使用ダイスを選択させる。次いで、中央処理部２３０３は、入力部２３０１を介したプレイヤからの指示（ダイスを振るコマンド）に従って出目決定指示操作を行い、ダイスの出目を決定する（Ｓ７０９）。中央処理部２３０３は、ステップＳ７０９の出目に応じて、イベントの結果を決定する（Ｓ７１２）。例えば、ステップＳ７０９においてダイスの目が６に決定された場合、ステップＳ７１２において中央処理部３０３はイベントの失敗を決定する。よってこのとき、プレイヤは、キャラクタカードの獲得、すなわちイベントに失敗する。
【０１７０】
一方、リーダ能力を使用して（Ｓ７０８でＹｅｓの場合）、中御処理部２３０３は、プレイヤに使用ダイスを選択させる表示を行い、プレイヤに使用ダイスを選択させる。次いで、中央処理部２３０３は、入力部２３０１を介したプレイヤからの指示（ダイスを振るコマンド）に従って出目決定指示操作を行い、ダイスの出目を決定する（Ｓ７１０）。次いで、中央処理部２３０３は、ステップＳ７１０にて決定されたダイスの出目とリーダ能力とにより適切な演算を行い（ステップＳ７１１）、該演算結果に応じてイベントの結果を決定する（Ｓ７１２）。例えば、ステップＳ７１０にてダイスの出目が６と決定された場合、ステップＳ７１１にて中央処理部２３０３は、ダイス出目とリーダ能力を用いて所定の演算処理を行う。これにより、出目である６にリーダ能力値である３が加算され、合計９となり、プレイヤは、キャラクタカードの獲得、すなわちイベントに成功する（Ｓ７１２）。
【０１７１】
さらに、本実施形態では、イベント実施後、プレイヤが対戦相手に攻撃できる構成としている。すなわち、ステップＳ７１３にて、中央処理部２３０３は、ゲームの進行や入力部２３０１を介したプレイヤからの指示に従って、相手プレイヤへの攻撃を実行するか否かを判定する。攻撃要と判定される場合、中央処理部２３０３は、入力部２３０１を介したプレイヤからの指示に従って、リーダ能力を使用するか否かを判定する。ここで、リーダ能力を使用しない（使用できない）場合（Ｓ７１５でＮｏの場合）には、中央処理部２３０３は、入力部２３０１を介したプレイヤからの指示（ダイスの出目決定指示）に従った演算処理によりダイスの出目を決定し（Ｓ７１４）、その値と対戦相手のダイスの出目とを比較することにより、攻撃の成否を決定する（Ｓ７１８）。一方、リーダカードが、攻撃時に自分のダイスの値に所定数加算できる能力を有する場合、リーダ能力を使用することができる（Ｓ７１５でＹｅｓ）。この場合には、中央処理部２３０３は、入力部２３０１を介したプレイヤからの指示（ダイスの出目決定指示）に従った演算処理によりダイスの出目を決定し（Ｓ７１６）、そのダイス出目とリーダ能力とを該リーダ能力に関連した演算処理を実行し（Ｓ７１７）、その値と対戦相手のダイスの出目を比較することにより、攻撃の成否を決定する（Ｓ７１８）。
【０１７２】
ステップＳ７１９では、中央処理部２３０３は、現在のゲーム状況に応じてゲーム終了条件を満たしたか否かを判定する。上記ステップで、所定数のコアポイントを獲得したり、相手の山札の枚数をゼロにした等、ゲーム終了条件が達成された場合（Ｓ７１９で、Ｙｅｓの場合）には、中央処理部２３０３は、その時点で、ゲームが終了する（Ｓ７２０）。一方、ゲーム終了条件が達成されない場合（Ｓ７１９で、Ｎｏの場合）には、中央処理部２３０３は、対戦相手にターンを交代させ（Ｓ７２１）、Ｓ７０５からのステップを繰り返す。
【０１７３】
また、イベント実施時に、リーダ能力を使用した場合には、攻撃できない構成とすることもできる。この場合、ステップＳ７１３は、Ｎｏとなり、この時点で、ゲーム終了条件を達成していれば（Ｓ７１９で、Ｙｅｓの場合）、ゲームは終了する。一方、ゲーム終了条件が達成されていない場合（Ｓ７１９で、Ｎｏの場合）には、同様に対戦相手にターンが交代させ（Ｓ７２１）、Ｓ７０５からのステップを繰り返す。
【０１７４】
上述した実施形態の機能を実現するように上述した実施形態の構成を動作させるプログラム（例えば、図３０に示す処理を行うプログラム）を記憶媒体に記憶させ、該記憶媒体に記憶されたプログラムをコードとして読み出し、コンピュータにおいて実行する処理方法も上述の実施形態の範疇に含まれる。即ちコンピュータ読み取り可能な記憶媒体も実施例の範囲に含まれる。また、前述のコンピュータプログラムが記憶された記憶媒体はもちろんそのコンピュータプログラム自体も上述の実施形態に含まれる
【０１７５】
また、ＣＰＵと、ＲＡＭ等のメモリと、ＲＯＭやハードディスクやフラッシュメモリドライブ等の記憶部と、キーボードやマウス等の入力デバイスと、ディスプレイ等の出力部とを有するコンピュータ上で、上述のカードスペックを記憶部に記憶させ、図５等のセッティングをゲーム場面のステータス情報としてメモリ上に記憶させたうえでそのステータス情報に基づいてディスプレイ上に描画させ、ダイスの出目を乱数発生処理等によって決定し、キーボードやマウス等によるユーザ（プレイヤ）の入力によって上述のゲーム進行を処理実行することができることは、ソリテアや数多くのトレーディングカードゲームをコンピュータ上に実装してきた当業者であれば自明である。
【０１７６】
さらに、インターネット等の通信回線を使用することによって、２人のプレイヤで対戦することはもちろん、多数のプレイヤによってゲームを楽しむことができることは言うまでもない。
【０１７７】
なお、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
【０１７８】
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のＣＰＵにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装されたＣＰＵやＤＳＰによってその全部または一部が実施される構成とすることもできる。
【０１７９】
本明細書（特許請求の範囲、要約、および図面を含む）に記載された構成要件の全ておよび／または開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
【０１８０】
また、本明細書（特許請求の範囲、要約、および図面を含む）に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
【０１８１】
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
【符号の説明】
【０１８２】
１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ  プレイシート
１１Ａ、１１Ｂ、１１Ｃ  移動経路マス目
１２Ａ、１２Ｂ、１２Ｃ  使用ダイス置き場
１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、１３Ｄ  リーダカード設置場所
１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ  山札置き場
１５Ａ、１５Ｂ、１５Ｃ  使用済カード置き場
１６Ａ、１６Ｂ  ダイストスゾーン
１７Ａ、１７Ｂ、１７Ｃ  獲得コアカード置き場
１８Ａ、１８Ｂ、１８Ｃ  使用済みダイス置き場１８Ａ、１８Ｂ
１９Ａ、１９Ｂ、１９Ｃ  使用停止ダイス置き場
２０  プレイカード置き場
２１  アタックゾーン
２００  キャラクタカード
３００  イベントカード
４００  エリアカード
５０１、５０５  カードデッキ
５０２、５０６  マーカ
５０１１〜５０１８、５０５１〜５０５８  コース上のマス目として使用されるカード
５０３１〜５０３３、５０７１〜５０７３  ダイス
【図１】
2014157515.tif 000008
【図２】
2014157515.tif 000009
【図３】
2014157515.tif 000010
【図４】
2014157515.tif 000011
【図５】
2014157515.tif 000012
【図６】
2014157515.tif 000013
【図７】
2014157515.tif 000014
【図８】
2014157515.tif 000015
【図９】
2014157515.tif 000016
【図１０】
2014157515.tif 000017
【図１１】
2014157515.tif 000018
【図１２】
2014157515.tif 000019
【図１３】
2014157515.tif 000020
【図１４】
2014157515.tif 000021
【図１５】
2014157515.tif 000022
【図１６】
2014157515.tif 000023
【図１７】
2014157515.tif 000024
【図１８】
2014157515.tif 000025
【図１９】
2014157515.tif 000026
【図２０】
2014157515.tif 000027
【図２１】
2014157515.tif 000028
【図２２】
2014157515.tif 000029
【図２３】
2014157515.tif 000030
【図２４】
2014157515.tif 000031
【図２５】
2014157515.tif 000032
【図２６】
2014157515.tif 000033
【図２７】
2014157515.tif 000034
【図２８】
2014157515.tif 000035
【図２９】
2014157515.tif 000036
【図３０】
2014157515.tif 000037
【国際調査報告】
2014157515.tif 000038
2014157515.tif 000039
2014157515.tif 000040
2014157515.tif 000041