(57)【要約】  サーバ装置においてクライアント機器に提供する画像の生成の処理負荷を軽減する。  サーバ装置を、プレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御部、互いに所定距離内にあるプレイヤオブジェクトを１つのグループとして設定するグループ設定部、グループ毎に共通仮想カメラを配置し、共通仮想カメラの位置を、グループに属するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように決定する共通カメラ制御部、グループに属さないプレイヤオブジェクト毎に個別仮想カメラを配置し、個別仮想カメラの位置を、対応するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように決定する個別カメラ制御部、共通仮想カメラおよび個別仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成する画像生成部として機能させる。
2015011741.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１以上のクライアント機器に通信可能に接続され、各クライアント機器のユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトを共通の三次元仮想空間に生成し、この三次元仮想空間の画像を生成するサーバ装置であるコンピュータ装置を、
各クラインアント機器から受信したユーザの操作情報に基づいて、各クライアント機器に対応するプレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクトにおいて、互いに所定距離内にあるプレイヤオブジェクトを１つのグループとして設定するグループ設定手段、
前記グループ毎に共通仮想カメラを配置し、共通仮想カメラの位置を、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する共通カメラ制御手段、
前記グループに属さない前記プレイヤオブジェクト毎に個別仮想カメラを配置し、個別仮想カメラの位置を、対応するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する個別カメラ制御手段、
前記グループに属するプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記共通仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成し、前記グループに属さないプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記個別仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成する画像生成手段、
として機能させる画像処理プログラム。
【請求項２】
前記共通カメラ制御手段は、前記グループに属するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて、これらプレイヤオブジェクトの全てを含む領域を算出し、この領域の中心を注視点としてこの領域が前記共通仮想カメラの撮像範囲に含まれるように前記共通仮想カメラの位置を決定する請求項１に記載の画像処理プログラム。
【請求項３】
前記グループ設定手段は、前記共通カメラ制御手段によって算出された前記領域が所定サイズよりも大きい場合、このグループの設定を解除する請求項２に記載の画像処理プログラム。
【請求項４】
前記コンピュータ装置を、さらに、
前記三次元仮想空間に前記プレイヤオブジェクトと対戦する敵オブジェクトを生成し、この敵オブジェクトの動作を制御する敵オブジェクト制御手段として機能させ、
前記共通カメラ制御手段は、前記グループに属するプレイヤオブジェクトの位置に加えて、前記敵オブジェクトの位置にも基づいて前記共通仮想カメラの位置を決定する請求項１〜３の何れかに記載の画像処理プログラム。
【請求項５】
前記グループ設定手段は、前記グループに属するプレイヤオブジェクトの位置関係が所定の解除条件を満たす場合、このグループの設定を解除する請求項１〜４の何れかに記載の画像処理プログラム。
【請求項６】
通信ネットワークによって接続されたクライアント機器とサーバ装置とを備え、各クライアント機器のユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトを共通の三次元仮想空間に生成し、この三次元仮想空間の画像を生成する画像処理システムであって、
前記サーバ装置は、
各クラインアント機器から受信したユーザの操作情報に基づいて、各クライアント機器に対応するプレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトにおいて、互いに所定距離内にあるプレイヤオブジェクトを１つのグループとして設定するグループ設定手段と、
前記グループ毎に共通仮想カメラを配置し、共通仮想カメラの位置を、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する共通カメラ制御手段と、
前記グループに属さない前記プレイヤオブジェクト毎に個別仮想カメラを配置し、個別仮想カメラの位置を、対応するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する個別カメラ制御手段と、
前記グループに属するプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記共通仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成し、前記グループに属さないプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記個別仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成する画像生成手段と、
を備えた画像処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、仮想カメラを用いて撮像した三次元仮想空間の画像を生成してクライアント機器に提供する画像処理プログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、国際公開第２００９／１３８８７８号に示すように、サーバ装置からユーザのクライアント機器にゲームが提供される構成がある。このサーバ装置によってゲーム画像が生成されて各クライアント機器に送信される。【０００３】
サーバ装置は、接続されたクライアント機器のそれぞれに対応するゲーム画像を生成している。そのため、例えば、多くのユーザが同時に共通の三次元仮想空間に参加するゲームにおいては、サーバ装置は、多くのユーザのクライアント機器のそれぞれに対応するゲーム画像を生成しなければならないので、ゲーム画像生成の処理負荷か大きい。【０００４】
また、特開２０１２−２４５３４７号公報に示すように、ゲーム画像の描画処理の効率化を図ろうとする装置も提案されている。【０００５】
一般的に、ゲーム画像の描画処理は、三次元仮想空間に配置された仮想カメラを用いて行われる。仮想カメラの撮像範囲に含まれる三次元仮想空間が二次元画像として生成され、最終的にゲーム画像が生成される。この仮想カメラにおいては、どのように三次元仮想空間に配置するかがゲーム画像を生成する上で重要となっている。例えば、特開２０１０−６８８８２号公報、特許第３８７１２２４号公報および特開２０１２−１００９９１号公報に示すように、三次元仮想空間内のオブジェクトを考慮して仮想カメラが制御されている装置などもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】国際公開第２００９／１３８８７８号
【特許文献２】特開２０１２−２４５３４７号公報
【特許文献３】特開２０１０−６８８８２号公報
【特許文献４】特許第３８７１２２４号公報
【特許文献５】特開２０１２−１００９９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述のようなサーバ装置によってクライアント機器に提供する画像が生成される構成では、画像生成の処理不可を軽減することが課題である。
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係る画像処理プログラムは、１以上のクライアント機器に通信可能に接続され、各クライアント機器のユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトを共通の三次元仮想空間に生成し、この三次元仮想空間の画像を生成するサーバ装置であるコンピュータ装置を、各クラインアント機器から受信したユーザの操作情報に基づいて、各クライアント機器に対応するプレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、前記プレイヤオブジェクトにおいて、互いに所定距離内にあるプレイヤオブジェクトを１つのグループとして設定するグループ設定手段、前記グループ毎に共通仮想カメラを配置し、共通仮想カメラの位置を、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する共通カメラ制御手段、前記グループに属さない前記プレイヤオブジェクト毎に個別仮想カメラを配置し、個別仮想カメラの位置を、対応するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する個別カメラ制御手段、前記グループに属するプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記共通仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成し、前記グループに属さないプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記個別仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成する画像生成手段、として機能させる。【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係る画像処理システムは、通信ネットワークによって接続されたクライアント機器とサーバ装置とを備え、各クライアント機器のユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトを共通の三次元仮想空間に生成し、この三次元仮想空間の画像を生成し、前記サーバ装置は、各クラインアント機器から受信したユーザの操作情報に基づいて、各クライアント機器に対応するプレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御手段と、前記プレイヤオブジェクトにおいて、互いに所定距離内にあるプレイヤオブジェクトを１つのグループとして設定するグループ設定手段と、
前記グループ毎に共通仮想カメラを配置し、共通仮想カメラの位置を、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する共通カメラ制御手段と、前記グループに属さない前記プレイヤオブジェクト毎に個別仮想カメラを配置し、個別仮想カメラの位置を、対応するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する個別カメラ制御手段と、前記グループに属するプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記共通仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成し、前記グループに属さないプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記個別仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成する画像生成手段と、を備える。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する画像処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】図２は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するグループ設定処理を説明する説明図である。
【図４】図４は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する三次元仮想空間に配置された共通仮想カメラおよび仮想スクリーンを模式的に示す図である。
【図５】図５は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図６】図６は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図７】図７は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する共通仮想カメラの位置決定処理を説明する説明図である。
【図８】図８は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する共通仮想カメラの位置決定処理を説明する説明図である。
【図９】図９は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する共通仮想カメラ位置決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図１２】図１２は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１３】図１３は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する共通仮想カメラ位置決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】図１４は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図１５】図１５は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】図１６は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図１７】図１７は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する共通仮想カメラの位置決定処理を説明する説明図である。
【図１８】図１８は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１９】図１９は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する共通仮想カメラ位置決定処理の例を示すフローチャートである。
【図２０】図２０は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図２１】図２１は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図２２】図２２は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図２３】図２３は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図２４】図２４は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図２５】図２５は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する共通仮想カメラの位置決定処理を説明する説明図である。
【図２６】図２６は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図２７】図２７は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する共通仮想カメラ位置決定処理の例を示すフローチャートである。
【図２８】図２８は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図２９】図２９は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する個別仮想カメラの位置決定処理を説明する説明図である。
【図３０】図３０は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図３１】図３１は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図３２】図３２は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する共通仮想カメラの位置決定処理を説明する説明図である。
【図３３】図３３は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する共通仮想カメラの位置決定処理を説明する説明図である。
【図３４】図３４は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図３５】図３５は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する共通仮想カメラ位置決定処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一の実施形態におけるビデオゲーム処理システム（画像処理システム）１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ装置１０と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用するクライアント機器２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲームシステム１００の構成はこれに限定されず、単一のクライアント機器を複数のプレイヤが使用する構成としてもよいし、複数のサーバ装置を備える構成としてもよい。
【００１４】
ビデオゲーム処理サーバ装置１０と複数のクライアント機器２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。
【００１５】
ビデオゲーム処理システム１００は、各クライアント機器２０，２０１〜２０Ｎのユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトを、同一（共通）の三次元仮想空間（同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む）に生成し、この三次元仮想空間の画像（ゲーム画像）を生成するビデオゲームを実行する各種機能を有する。
【００１６】
ビデオゲーム処理サーバ装置１０は、ビデオゲームシステム１００の管理者によって管理され、クライアント機器２０，２０１〜２０Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。例えば、三次元仮想空間の一部を描画したゲーム画像の情報を提供する。この実施形態において、ビデオゲーム処理サーバ装置１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。
【００１７】
図２は、ビデオゲーム処理サーバ装置１０の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ装置１０Ａ（サーバ装置１０Ａ）の構成を示すブロック図である。サーバ装置１０Ａは、記憶媒体（不図示）に記憶されているゲームプログラム（画像処理プログラム）が制御部（不図示）などによって実行されることで、プレイヤオブジェクト制御部１１、グループ設定部１２、共通カメラ制御部１３、個別カメラ制御部１４および画像生成部１５を少なくとも備える。なお、サーバ装置１０Ａは、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。
【００１８】
プレイヤオブジェクト制御部１１は、各クラインアント機器２０から受信したユーザの操作情報に基づいて、各クライアント機器２０，２０１〜２０Ｎに対応するプレイヤオブジェクトの動作を制御する。例えば、ユーザは、クライアント機器２０，２０１〜２０Ｎが有するゲームパッドを操作して、プレイヤオブジェクトに歩行、飛ぶ、攻撃などの動作を行わせる。ユーザの操作情報は、例えば、クライアント機２０の識別情報、選択された動作の識別情報がある。
【００１９】
グループ設定部１２は、三次元仮想空間に存在するプレイヤオブジェクトのうち、互いに所定距離Ｄ内に位置するプレイヤオブジェクトを１つのグループとして設定する。例えば、図３を用いて説明する。図３は、本発明の一の実施形態におけるグループ設定処理を説明する説明図である。また、図３は、三次元仮想空間の一部を俯瞰視した状態であり、５体のプレイヤオブジェクト５０（５０Ａ〜５０Ｅ）が存在する状態を示す。
【００２０】
各プレイヤオブジェクト５０Ａ〜５０Ｅのうち、プレイヤオブジェクト５０Ａ，５０Ｂ間の距離Ｓ、プレイヤオブジェクト５０Ａ，５０Ｃ間の距離Ｔ、プレイヤオブジェクト５０Ｂ，５０Ｃ間の距離Ｕは、いずれも所定距離Ｄ以下である。一方、プレイヤオブジェクト５０Ｄは、他のプレイヤオブジェクト５０Ａ〜５０Ｃ，５０Ｅのいずれとも所定距離Ｄよりも遠い位置にある。また、プレイヤオブジェクト５０Ｅもプレイヤオブジェクト５０Ｄと同様である。
【００２１】
したがって、互いに所定距離Ｄ内に位置するプレイヤオブジェクト５０Ａ〜５０Ｃは、１つのグループ（例えばグループＡ）として設定される。なお、１のグループに属するプレイヤオブジェクト５０は、別のグループ設定の対象にはならない。
【００２２】
共通カメラ制御部１３は、グループ設定部１２によって設定されたグループ毎に共通仮想カメラを配置する。共通仮想カメラは、後述する個別仮想カメラと同様に、三次元仮想空間の画像（ゲーム画像）を生成するために用いられる。また、共通カメラ制御部１３は、グループに属するプレイヤオブジェクト５０が撮像範囲に含まれるように、このグループに対応する共通仮想カメラの位置（配置位置および向きを含む）を決定する。
【００２３】
より具体的には、グループに属するプレイヤオブジェクト５０のそれぞれ位置に基づいて、このグループに対応する共通仮想カメラの位置を決定する。グループが複数設定されている場合も、グループ毎に対応する共通仮想カメラの位置を決定する。したがって、共通仮想カメラは、グループに属するプレイヤオブジェクト５０の移動に追従して移動する。
【００２４】
個別カメラ制御部１４は、グループに属さないプレイヤオブジェクト５０毎に個別仮想カメラを配置する。また、個別カメラ制御部１４は、プレイヤオブジェクト５０が撮像範囲に含まれるように、このプレイヤオブジェクト５０に対応する個別仮想カメラの位置（配置位置および向きを含む）を決定する。
【００２５】
より具体的には、プレイヤオブジェクト５０の位置に基づいて、このプレイヤオブジェクト５０に対応する個別仮想カメラの位置を決定する。グループに属さないプレイヤオブジェクト５０が複数いる場合も、プレイヤオブジェクト５０毎に対応する個別仮想カメラの位置を決定する。したがって、個別仮想カメラは、単一のプレイヤオブジェクト５０の移動に追従して移動する。
【００２６】
なお、図３においては、グループＡに共通仮想カメラが配置され、プレイヤオブジェクト５０Ｄ，５０Ｅのそれぞれに個別仮想カメラが配置される。
【００２７】
画像生成部１５は、共通仮想カメラおよび個別仮想カメラによって撮像される三次元仮想空間の画像をゲーム画像として生成する。具体的には、図４を用いて説明する。図４は、本発明の一の実施形態における三次元仮想空間に配置された共通仮想カメラ６０および仮想スクリーン６１を模式的に示す図である。また、図４は、三次元仮想空間に２体のプレイヤオブジェクト５０（５０Ａ，５０Ｂ）が存在する状態を示している。
【００２８】
画像生成部１５は、公知の透視変換等の処理を行って共通仮想カメラ６０を視点６２とする仮想スクリーン６１に三次元仮想空間が投影された画像（二次元画像）を生成する。そして、画像生成部１５は、この画像にカーソル等の画像を合成するなどしてゲーム画像を生成する。画像生成部１５は、ゲーム画像を１フレーム単位で生成する。なお、上述のゲーム画像の生成に関する技術は公知であるので詳細説明は省略する。
【００２９】
このような仮想三次元空間は、ＸＹＺ軸で構成されるワールド座標系で定義される。また、仮想スクリーン６１上に三次元仮想空間を投影するために用いられる座標系が視点６２を基準としたＸ′Ｙ′Ｚ′軸で構成される視点座標系で定義される。
【００３０】
共通仮想カメラ６０の位置が視点６２であり、また共通仮想カメラ６０の向きが視軸６４である。視軸６４は、視点座標系のＺ′軸であり、共通仮想カメラ６０の位置と注視点（不図示）とで決定される。また、視点６２と仮想スクリーン６１の頂点とを結ぶ４本の直線６０１〜６０４および仮想スクリーン６１で形成される領域が視界（撮像範囲）Ｑとなる。なお、この実施形態の仮想スクリーン６１は、視軸６４上における視点６２から所定距離の位置に配置される。また、この実施形態では、仮想スクリーン６１の大きさおよび視点６２からの距離は固定されている。
【００３１】
なお、個別仮想カメラに関しても上述の共通仮想カメラ６０と同様にしてゲーム画像が生成される。
【００３２】
最終的に、画像生成部１５によって共通仮想カメラ６０を用いて生成されたゲーム画像の情報は、この共通仮想カメラ６０に対応するグループに属するプレイヤオブジェクト５０を操作するユーザのクライアント機器２０，２０１〜２０Ｎにそれぞれ提供される。すなわち、同一グループに属するプレイヤオブジェクト５０を操作するユーザのクライアント機器２０，２０１〜２０Ｎには、同一のゲーム画像の情報が提供される。
【００３３】
一方、画像生成部１５によって個別仮想カメラを用いて生成されたゲーム画像の情報は、個別仮想カメラに対応するプレイヤオブジェクト５０を操作するユーザのクライアント機器２０，２０１〜２０Ｎに提供される。すなわち、グループに属さないプレイヤオブジェクト５０を操作するユーザのクライアント機器２０，２０１〜２０Ｎのそれぞれに個別のゲーム画像の情報が提供される。なお、サーバ装置１０Ａは、例えば、クライアント機２０，２０１〜２０Ｎの識別情報に基づいて、各クライアント機器２０，２０１〜２０Ｎにゲーム画像の情報を提供する。
【００３４】
複数のクライアント機器２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザによって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。
【００３５】
複数のクライアント機器２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続され、ビデオゲーム処理サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、プレイヤオブジェクトを操作するためのゲームパッドなどの操作装置、ゲーム画像を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。
【００３６】
次に、この実施形態のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００３７】
図５は、システム１００が実行する画像処理（ゲーム処理）の例を示すフローチャートである。この実施形態におけるゲーム処理では、プレイヤオブジェクトの動作を更新し、共通仮想カメラおよび個別仮想カメラを用いて各クライアント機器２０，２０１〜２０Ｎに提供するゲーム画像を生成するための処理が行われる。図５に示すゲーム処理は、サーバ装置１０Ａによって実行される。
【００３８】
ゲーム処理は、例えばサーバ装置１０Ａが、クライアント機器２０からゲーム処理の開始要求を受け付けたことに応じて開始される。
【００３９】
サーバ装置１０Ａは、まず、クライアント機器２０からユーザの操作情報を受信し（ステップＳ１０）、受信したユーザ情報に基づいてプレイヤオブジェクト５０の動作を更新する（ステップＳ１１）。例えば、上述したように、プレイヤオブジェクト５０の歩行などの動作を行わせる。
【００４０】
その後、サーバ装置１０Ａは、上述したプレイヤオブジェクト５０のグループ設定を行う（ステップＳ１２）。次に、サーバ装置１０Ａは、上述したように、グループに属するプレイヤオブジェクト５０の位置に基づいて、グループ毎に配置される共通仮想カメラ６０の新たな位置を決定する（ステップＳ１３）。
【００４１】
そして、サーバ装置１０Ａは、グループに属さないプレイヤオブジェクト５０の位置に基づいて、それぞれのプレイヤオブジェクト５０に対応する個別仮想カメラの新たな位置を決定する（ステップＳ１４）。次に、サーバ装置１０Ａは、上述したように各仮想カメラを用いてゲーム画像を生成し（ステップＳ１５）、この処理を終了する。
【００４２】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ装置１０Ａが、プレイヤオブジェクト制御部１１と、グループ設定部１２と、共通カメラ制御部１３と、個別カメラ制御部１４と、画像生成部１５とを備える構成としているので、三次元仮想空間に配置される全てのプレイヤオブジェクト５０のそれぞれに個別に仮想カメラを設定して各ゲーム画像を生成しなくてもよく、ビデオゲームサーバ装置１０Ａの画像生成処理の負荷を軽減することができる。
【００４３】
なお、この実施形態において、プレイヤオブジェクト５０とは、上述したようにビデオゲームの三次元仮想空間に登場するオブジェクトのうちユーザ（すなわち、クライアント機器のユーザ）が操作可能なオブジェクトを意味する。なお、プレイヤオブジェクト５０の概念には、キャラクタ、アバター、戦闘機など、ユーザの操作対象となり得る各種オブジェクトが含まれる。また、あるプレイヤオブジェクト５０の対戦相手（敵）、味方となるいずれのプレイヤオブジェクトもこの実施形態のプレイヤオブジェクト５０に含まれる。
【００４４】
また、この実施形態では、ビデオゲームの画像処理システムについて説明したが、特にこれに限定されるものではない。例えば、バーチャルワールドのような、ユーザが所有するアバター等が活動して他のアバターと交流を図ったり、仮想の店舗などで仮想のアイテムを購入したりするビデオゲームとは異なる三次元仮想空間を生成する画像処理システムであってもよい。
【００４５】
［第２の実施形態］
図６は、ビデオゲーム処理サーバ装置１０の例であるビデオゲーム処理サーバ装置１０Ｂ（サーバ装置１０Ｂ）の構成を示すブロック図である。この実施形態において、サーバ装置１０Ｂは、プレイヤオブジェクト制御部１１、グループ設定部１２、共通カメラ制御部１３Ｂ、個別カメラ制御部１４および画像生成部１５を少なくとも備える。
【００４６】
共通カメラ制御部１３Ｂは、グループに属するプレイヤオブジェクト５０の位置に基づいて、これらプレイヤオブジェクト５０の全てを含む領域を算出する。また、共通カメラ制御部１３Ｂは、この領域の中心を注視点として、この領域が共通仮想カメラ６０の撮像範囲に含まれるように共通仮想カメラ６０の位置を決定する。例えば、図７，８を用いて説明する。
【００４７】
図７は、本発明の一の実施形態における共通仮想カメラ６０の位置決定処理を説明する説明図である。また、図７は、三次元仮想空間の一部を俯瞰視した状態であり、同一グループに属する３体のプレイヤオブジェクト５０（５０Ａ〜５０Ｃ）が存在する状態を示す。図８は、図７に示す三次元仮想空間を地点Ｓから矢印の方向に見た状態を示す。
【００４８】
共通カメラ制御部１３Ｂは、プレイヤオブジェクト５０Ａ〜５０Ｃの位置に基づいて、このプレイヤオブジェクト５０Ａ〜５０Ｃが含まれる領域７０を算出する。領域７０は、例えば円領域である。そして、共通仮想カメラ制御部１３Ｂは、この領域７０の中心点Ｏを注視点とし設定する。
【００４９】
そして、共通カメラ制御部１３Ｂは、撮像範囲Ｑを形成する４本の直線６０１〜６０４が領域７０に接する位置を算出する。ここで、図８に示すように、この実施形態のＸＺ平面と視軸６４との角度βの値は固定であり、また視軸６４に対する直線６０１〜６０４の角度も固定されている。したがって、直線６０１〜６０４が領域７０に接する状態となる視軸６４の長さＬが算出される。すなわち、共通仮想カメラ６０は、中心点Ｏを中心とする半径が長さＬの円８０の円周上のいずれに配置されても、直線６０１〜６０４が領域７０に接する状態となる。
【００５０】
したがって、共通カメラ制御部１３Ｂは、円８０の円周上のいずれかの位置を共通仮想カメラ６０の新たな位置とすればよい。例えば、円８０の円周上のいずれかの位置をランダムに抽出（決定）してもよい。あるいは、前回の共通仮想カメラ６０の位置から最も近い位置を新たな位置としてもよい。このようにすれば、共通仮想カメラ６０の移動量が少なく、ゲーム画像の変化量も少ないためである。
【００５１】
また、例えば、グループに属するプレイヤオブジェクト５０がゲーム画像において重複しない位置を共通仮想カメラ６０の新たな位置としてもよい。重複するか否かの判断は、例えば、共通仮想カメラ６０からプレイヤオブジェクト５０に向けて延ばした直線上に別のプレイヤオブジェクト５０が存在しなければ重複していないと判断できる。
【００５２】
なお、上記領域７０などの算出をサーバ装置１０Ｂで行うことは一般的な技術であるので、詳細は省略する。
【００５３】
図９は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。なお、図５と異なる部分についてのみ説明する。
【００５４】
サーバ装置１０Ｂは、ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理を実行後、上述したようにグループに属するプレイヤオブジェクト５０の位置に基づいて領域７０を算出等して、グループ毎に配置される共通仮想カメラ６０の位置決定処理を実行する（ステップＳ２−１３）。具体的には、図１０を用いて説明する。図１０は、本発明の一の実施形態における共通仮想カメラ位置決定処理の例を示すフローチャートである。
【００５５】
サーバ装置１０Ｂは、設定されているグループの１つを選択する（ステップＳ３０）。次に、サーバ装置１０Ｂは、上述したように、このグループに属するプレイヤオブジェクト５０の位置に基づいて領域７０を算出し（ステップＳ３１）。そして、サーバ装置１０Ｂは、上述したように、この領域７０に基づいて円８０を算出し（ステップＳ３２）、共通仮想カメラ６０の新たな位置を決定する（ステップＳ３３）。その後、サーバ装置１０Ｂは、設定されている全てのグループの共通仮想カメラ６０の新たな位置を決定する（ステップＳ３４：ＹＥＳ）まで、上述のステップＳ３０〜Ｓ３３の処理を繰り返し実行する。
【００５６】
全ての共通仮想カメラ６０の位置決定が終了した場合（ステップＳ３４：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｂは、この処理（ステップＳ２−１３）を終了し、ステップＳ１４，Ｓ１５の処理を実行してゲーム処理を終了する。
【００５７】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ装置１０Ｂが、プレイヤオブジェクト制御部１１と、グループ設定部１２と、共通カメラ制御部１３Ｂと、個別カメラ制御部１４と、画像生成部１５とを備える構成としているので、簡易な処理で共通仮想カメラ６０の位置を決定することができ、サーバ装置１０Ｂの処理不可の増大を抑制することができる。
【００５８】
［第３の実施形態］
図１１は、ビデオゲーム処理サーバ装置１０の例であるビデオゲーム処理サーバ装置１０Ｃ（サーバ装置１０Ｃ）の構成を示すブロック図である。この実施形態において、サーバ装置１０Ｃは、プレイヤオブジェクト制御部１１、グループ設定部１２Ｃ、共通カメラ制御部１３Ｂ、個別カメラ制御部１４および画像生成部１５を少なくとも備える。
【００５９】
グループ設定部１２Ｃは、共通カメラ制御部１３Ｂによって算出された領域７０が所定サイズよりも大きい場合、このグループの設定を解除する。なお、この実施形態の共通カメラ制御部１３Ｂは、第２の実施形態の共通仮想カメラ制御部１３Ｂと同様である。
【００６０】
この実施形態では、第２の実施形態と同様に図７に示すように領域７０を算出し、この領域７０が撮像範囲Ｑに含まれるように共通仮想カメラ６０の位置が決定される。この領域７０は、上述したように、グループに属するプレイヤオブジェクト５０の位置に基づいて算出される。したがって、この領域７０は、プレイヤオブジェクト５０の位置によって大きさや位置が変動する。
【００６１】
そして、グループ設定部１２Ｃは、算出された領域７０が所定サイズよりも大きい場合は、このグループの設定を解除する。例えば、プレイヤオブジェクト５０が互いに離れていくと、この領域７０も大きくなっていく。領域７０が大きくなっていくと、共通仮想カメラ６０は、領域７０が撮像範囲Ｑに含まれるように注視点から離れた位置、すなわちより引いた位置となっていく。
【００６２】
ここで、グループ設定を解除するのは、領域７０が大きくなると、ゲーム画像に含まれるプレイヤオブジェクト５０が非常に小さなものとなってしまい、ユーザから視認し難いものとなるからである。グループ設定を解除する所定サイズは、例えば、互いの距離が所定距離Ｄにあるプレイヤオブジェクト５０によって算出される領域７０よりも大きければよい。
【００６３】
なお、設定が解除されたグループに属していたプレイヤオブジェクト５０は、その後、別のグループに設定されれば、そのグループの共通仮想カメラ６０に撮像される。あるいは、どのグループにも設定されなければ、個別仮想カメラに撮像される。
【００６４】
図１２は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。なお、図９と異なる部分についてのみ説明する。
【００６５】
サーバ装置１０Ｃは、ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理を実行後、上述したようにグループに属するプレイヤオブジェクト５０の位置に基づいて領域７０を算出等して、グループ毎に配置される共通仮想カメラ６０の位置決定処理を実行する（ステップＳ３−１３）。また、ステップＳ３−１３の処理において、算出された領域７０が所定サイズより大きい場合にはグループ設定を解除する処理が含まれている。具体的には、図１３を用いて説明する。図１３は、本発明の一の実施形態における共通仮想カメラ位置決定処理の例を示すフローチャートである。なお、図１０と異なる部分についてのみ説明する。
【００６６】
サーバ装置１０Ｃは、ステップＳ３０，Ｓ３１の処理を実行後、算出された領域７０が所定サイズより大きいか否かを判断する（ステップＳ３−３１Ａ）。所定サイズ以下と判断した場合（ステップＳ３−３１Ａ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｃは、ステップＳ３２〜Ｓ３４を実行する。一方、所定サイズよりも大きいと判断した場合（ステップＳ３−３１Ａ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｃは、このグループの設定を解除し（ステップＳ３−３５）、ステップＳ３４の処理に移行する。
【００６７】
そして、サーバ装置１０Ｃは、ステップＳ３−１３の処理の実行後、ステップＳ１４，Ｓ１５の処理を実行してゲーム処理を終了する。
【００６８】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ装置１０Ｃが、プレイヤオブジェクト制御部１１と、グループ設定部１２Ｃと、共通カメラ制御部１３Ｂと、個別カメラ制御部１４と、画像生成部１５とを備える構成としているので、ゲーム画像の視認性を向上させることができる。
【００６９】
［第４の実施形態］
図１４は、ビデオゲーム処理サーバ装置１０の例であるビデオゲーム処理サーバ装置１０Ｄ（サーバ装置１０Ｄ）の構成を示すブロック図である。この実施形態において、サーバ装置１０Ｄは、プレイヤオブジェクト制御部１１、グループ設定部１２、共通カメラ制御部１３Ｄ、個別カメラ制御部１４、画像生成部１５および敵オブジェクト制御部１６を少なくとも備える。
【００７０】
敵オブジェクト制御部１６は、プレイヤオブジェクト５０と対戦する敵オブジェクトを三次元仮想空間に生成し、この敵オブジェクトの動作を制御する。敵オブジェクトは、プレイヤオブジェクト５０に攻撃するなどの動作を行うオブジェクトであり、いわゆるノンプレイヤオブジェクトである。なお、この実施形態の敵オブジェクトの動作の制御は、一般的なものであり、詳細な説明は省略する。
【００７１】
前記共通カメラ制御部１３Ｄは、グループに属するプレイヤオブジェクト５０の位置に加えて、敵オブジェクトの位置にも基づいて共通仮想カメラ６０の位置を決定する。例えば、グループに属するプレイヤオブジェクト５０に加えて、できるだけ多くの敵オブジェクトが撮像範囲Ｑに含まれるように、共通仮想カメラ６０の位置を決定する。
【００７２】
図１５は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。なお、図５と異なる部分についてのみ説明する。
【００７３】
サーバ装置１０Ｄは、ステップＳ１０，Ｓ１１の処理を実行後、敵オブジェクトの動作を更新する（ステップＳ４−１１Ａ）。例えば、上述したように、プレイヤオブジェクト５０に対する攻撃などの動作を行わせる。
【００７４】
次に、ステップＳ１２の処理を実行し、グループ毎に配置される共通仮想カメラの新たな位置を決定する（ステップＳ４−１３）。ここで、上述したように、グループに属するプレイヤオブジェクト５０の位置に加えて、敵オブジェクトの位置にも基づいて共通仮想カメラ６０の位置を決定する。その後、サーバ装置１０Ｄは、ステップＳ１４，Ｓ１５の処理を実行してゲーム処理を終了する。
【００７５】
以上のように、第４の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ装置１０Ｄが、プレイヤオブジェクト制御部１１と、グループ設定部１２と、共通カメラ制御部１３Ｄと、個別カメラ制御部１４と、画像生成部１５と、敵オブジェクト制御部１６とを備える構成としているので、敵オブジェクトの位置も考慮して共通仮想カメラ６０の位置が決定され、ゲーム画像の視認性を向上させることができる。
【００７６】
［第５の実施形態］
図１６は、ビデオゲーム処理サーバ装置１０の例であるビデオゲーム処理サーバ装置１０Ｅ（サーバ装置１０Ｅ）の構成を示すブロック図である。この実施形態において、サーバ装置１０Ｅは、プレイヤオブジェクト制御部１１、グループ設定部１２、共通カメラ制御部１３Ｅ、個別カメラ制御部１４、画像生成部１５および敵オブジェクト制御部１６を少なくとも備える。
【００７７】
敵オブジェクト制御部１６は、第４の実施形態の敵オブジェクト制御１６と同様、三次元仮想空間にプレイヤオブジェクト５０と対戦する敵オブジェクトを生成し、この敵オブジェクトの動作を制御する。
【００７８】
共通カメラ制御部１３Ｅは、第２の実施形態の共通カメラ制御部１３Ｂと同様に、グループに属するプレイヤオブジェクト５０の位置に基づいて、これらプレイヤオブジェクト５０の全てを含む領域７０を算出する。そして、この領域７０に基づいて円８０を算出する。さらに、この円８０の円周上のいずれの位置を共通仮想カメラ６０の位置とするかを、敵オブジェクトの位置に基づいて決定する。
【００７９】
例えば、図１７に示すように、この円８０の円周上の所定の２カ所において、撮像範囲Ｑに敵オブジェクトが含まれる数が最も多い位置を、共通仮想カメラ６０の位置に決定する。図１７は、本発明の一の実施形態における共通仮想カメラ６０の位置決定処理を説明する説明図である。また、図１７は、三次元仮想空間の一部を俯瞰視した状態であり、グループ設定された２体のプレイヤオブジェクト５０（５０Ａ，５０Ｂ）および３体の敵オブジェクト５５（５５Ａ〜５５Ｃ）が存在する状態を示す。
【００８０】
図１７に示す例では、共通カメラ制御部１３Ｅは、円８０の円周上の任意の位置ＡＡ、および位置ＡＡから９０度回転した位置ＢＢにおいて、共通仮想カメラ６０を配置した際に撮像範囲Ｑに含まれる敵オブジェクト５５の数を判定する。位置ＡＡに共通仮想カメラ６０を配置した場合、１体の敵オブジェクト５５Ａのみが撮像範囲Ｑに含まれる。一方、位置ＢＢに共通仮想カメラ６０を配置した場合、３体の敵オブジェクト５５Ａ〜５５Ｃが撮像範囲Ｑに含まれる。
【００８１】
したがって、共通カメラ制御部１３Ｅは、位置ＢＢを共通仮想カメラ６０の新たな位置に決定する。なお、判定する位置は、２か所に限定されるものではなく、例えば円８０の円周上の各位置で判定してもよい。また、上記２か所の位置ＡＡ，ＢＢは、９０度回転した位置にあるが、９０度でなくてもよい。
【００８２】
さらに、任意の位置ＡＡを設定しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、グループに属するプレイヤオブジェクト５０がゲーム画像において重複しない位置を複数抽出し、これらの位置のうち敵オブジェクト５５が多く含まれる位置を共通仮想カメラ６０の新たな位置としてもよい。
【００８３】
図１８は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。なお、図１５と異なる部分についてのみ説明する。
【００８４】
サーバ装置１０Ｅは、ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理を実行後、上述したように領域７０などを算出し、グループ毎に配置される共通仮想カメラ６０の位置決定処理を実行する（ステップＳ５−１３）。具体的には、図１９を用いて説明する。図１９は、本発明の一の実施形態における共通仮想カメラ位置決定処理の例を示すフローチャートである。なお、図１０と異なる部分についてのみ説明する。
【００８５】
サーバ装置１０Ｅは、ステップＳ３０〜Ｓ３２の処理を実行して領域７０および円８０を算出する。次に、サーバ装置１０Ｅは、上述したように円８０の任意の位置を抽出する（ステップＳ５−３２Ａ）。そして、サーバ装置１０Ｅは、任意の位置において、敵オブジェクト５５が撮像範囲Ｑに最も多く含まれる位置を、共通仮想カメラ６０の新たな位置に決定する（Ｓ５−３３）。その後、サーバ装置１０Ｅは、ステップＳ３４の処理に移行する。
【００８６】
そして、サーバ装置１０Ｅは、ステップＳ５−１３の処理の実行後、ステップＳ１４，Ｓ１５の処理を実行してゲーム処理を終了する。
【００８７】
以上のように、第５の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ装置１０Ｅが、プレイヤオブジェクト制御部１１と、グループ設定部１２と、共通カメラ制御部１３Ｅと、個別カメラ制御部１４と、画像生成部１５と、敵オブジェクト制御部１６とを備える構成としているので、敵オブジェクト５５の位置も考慮して共通仮想カメラ６０の位置が決定され、ゲーム画像の視認性を向上させることができる。
【００８８】
［第６の実施形態］
図２０は、ビデオゲーム処理サーバ装置１０の例であるビデオゲーム処理サーバ装置１０Ｆ（サーバ装置１０Ｆ）の構成を示すブロック図である。この実施形態において、サーバ装置１０Ｆは、プレイヤオブジェクト制御部１１、グループ設定部１２Ｆ、共通カメラ制御部１３、個別カメラ制御部１４および画像生成部１５を少なくとも備える。
【００８９】
グループ設定部１２Ｆは、グループに属するプレイヤオブジェクト５０の位置関係が所定の解除条件を満たす場合、このグループの設定を解除する。例えば、グループに属するプレイヤオブジェクト５０の互いの距離が所定距離Ｄよりも長い解除距離Ｄ′以上であることを所定の解除条件としてもよい。すなわち、グループに設定されたプレイヤオブジェクト５０が、互いに離れてしまい、グループ設定しておくとゲーム画像に含まれるプレイヤオブジェクト５０が視認し難くなるような場合などにグループ設定が解除されるように所定の解除条件を設定すればよい。
【００９０】
なお、設定が解除されたグループに属していたプレイヤオブジェクト５０は、その後、別のグループに設定されれば、そのグループの共通仮想カメラ６０に撮像される。あるいは、どのグループにも設定されなければ、個別仮想カメラに撮像される。
【００９１】
図２１は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。なお、図５と異なる部分についてのみ説明する。
【００９２】
サーバ装置１０Ｆは、ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理を実行後、上述したように所定の解除条件を満たすグループの設定を解除する（ステップＳ６−１２Ａ）。設定されているグループそれぞれについて所定の解除条件を満たすか判定し、満たす場合には該当グループの設定を解除する。そして、サーバ装置１０Ｆは、ステップＳ１３〜Ｓ１５の処理を実行し、ゲーム処理を終了する。
【００９３】
以上のように、第６の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ装置１０Ｆが、プレイヤオブジェクト制御部１１と、グループ設定部１２Ｆと、共通カメラ制御部１３と、個別カメラ制御部１４と、画像生成部１５とを備える構成としているので、ゲーム画像の視認性を向上させることができる。
【００９４】
［第７の実施形態］
図２２は、ビデオゲーム処理サーバ装置１０の例であるビデオゲーム処理サーバ装置１０Ｇ（サーバ装置１０Ｇ）の構成を示すブロック図である。この実施形態において、サーバ装置１０Ｇは、プレイヤオブジェクト制御部１１、グループ設定部１２Ｇ、共通カメラ制御部１３、個別カメラ制御部１４および画像生成部１５を少なくとも備える。
【００９５】
グループ設定部１２Ｇは、グループに属するプレイヤオブジェクト５０と、このグループに属する全ての他のプレイヤオブジェクト５０との距離が、所定解除距離Ｄ′′以上である場合、このプレイヤオブジェクト５０のこのグループの所属を解除する。なお、所定解除距離Ｄ′′は、所定距離Ｄより長い。
【００９６】
例えば、グループに３体のプレイヤオブジェクト５０Ａ〜５０Ｃが属し、プレイヤオブジェクト５０Ａと、他のプレイヤオブジェクト５０Ｂ，５０Ｃとの距離が所定の解除距離Ｄ′′以上とする。一方、プレイヤオブジェクト５０Ｂと、プレイヤオブジェクト５０Ｃとの距離は所定の解除距離Ｄ′′未満とする。この例の場合、プレイヤオブジェクト５０Ａだけが、このグループの所属から解除される。
【００９７】
なお、グループの所属が解除されたプレイヤオブジェクト５０は、その後、別のグループに設定されれば、そのグループの共通仮想カメラ６０に撮像される。あるいは、どのグループにも設定されなければ、個別仮想カメラに撮像される。
【００９８】
図２３は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。なお、図５と異なる部分についてのみ説明する。
【００９９】
サーバ装置１０Ｇは、ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理を実行後、上述したようにプレイヤオブジェクト５０が属するグループの所属を解除する処理を行う（ステップＳ７−１２Ａ）。サーバ装置１０Ｇは、各グループに属するプレイヤオブジェクト５０それぞれについて上述したように判定する。そして、解除すると判定したプレイヤオブジェクト５０については該当するグループの所属を解除する。その後、サーバ装置１０Ｇは、ステップＳ１３〜Ｓ１５の処理を実行し、ゲーム処理を終了する。
【０１００】
以上のように、第７の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ装置１０Ｇが、プレイヤオブジェクト制御部１１と、グループ設定部１２Ｇと、共通カメラ制御部１３と、個別カメラ制御部１４と、画像生成部１５とを備える構成としているので、遠く離れてしまったプレイヤオブジェクト５０だけをグループの所属から解除でき、ゲーム画像の視認性を向上させることができる。
【０１０１】
［第８の実施形態］
図２４は、ビデオゲーム処理サーバ装置１０の例であるビデオゲーム処理サーバ装置１０Ｈ（サーバ装置１０Ｈ）の構成を示すブロック図である。この実施形態において、サーバ装置１０Ｈは、プレイヤオブジェクト制御部１１、グループ設定部１２、共通カメラ制御部１３Ｈ、個別カメラ制御部１４および画像生成部１５を少なくとも備える。
【０１０２】
共通カメラ制御部１３Ｈは、第２の実施形態の共通カメラ制御部１３Ｂと同様に、グループに属するプレイヤオブジェクト５０の位置に基づいて、これらプレイヤオブジェクト５０の全てを含む領域７０を算出する。そして、共通カメラ制御部１３Ｈは、この領域７０に基づいて円８０を算出して共通仮想カメラ５０の位置を決定する。ただし、注視点（中心点Ｏ）と共通仮想カメラ６０との距離Ｌが最低距離ＬＬ以上になるように共通仮想カメラ６０の位置が決定される。
【０１０３】
例えば、グループに属するプレイヤオブジェクト５０同士が接近すると、領域７０も小さくなる。そうすると、共通仮想カメラ６０もプレイヤオブジェクト５０に近づく位置になるため、ゲーム画像においてプレイヤオブジェクト５０が大きく描画されすぎて、敵オブジェクト５５などの周囲の状況を視認し難くなるからである。
【０１０４】
具体的に、図２５を用いて説明する。図２５は、本発明の一の実施形態における共通仮想カメラ６０の位置決定処理を説明する説明図である。また、図２５は、三次元仮想空間の一部を俯瞰視した状態であり、グループ設定された３体のプレイヤオブジェクト５０（５０Ａ〜５０Ｃ）が存在する状態を示す。
【０１０５】
共通カメラ制御部１３Ｈは、図２５において、プレイヤオブジェクト５０Ａ〜５０Ｃの位置に基づいて領域７０および円８０を算出し、共通仮想カメラ６０の新たな位置Ｐ（候補位置）を算出する。しかし、この位置Ｐと中心点Ｏとの距離Ｌは、最低距離ＬＬ未満である。したがって、共通カメラ制御部１３Ｈは、この位置Ｐを共通仮想カメラ６０の位置とはせず、中心点Ｏから位置Ｐを通過して距離Ｌ（視軸６４の距離）が最低距離ＬＬとなる位置Ｐ′を共通仮想カメラ６０の位置に決定する。最低距離ＬＬは、周囲の状況を視認しやすい距離を設定すればよい。
【０１０６】
図２６は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。なお、図５と異なる部分についてのみ説明する。
【０１０７】
サーバ装置１０Ｈは、ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理を実行後、上述したようにグループに属するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて領域７０を算出等して、グループ毎に配置される共通仮想カメラ６０の位置決定処理を実行する（ステップＳ８−１３）。具体的には、図２７を用いて説明する。図２７は、本発明の一の実施形態における共通仮想カメラ位置決定処理の例を示すフローチャートである。なお、図１０と異なる部分についてのみ説明する。
【０１０８】
サーバ装置１０Ｈは、ステップＳ３０〜Ｓ３２の処理を実行後、共通仮想カメラ６０の新たな位置を決定する（ステップＳ８−３３）。サーバ装置１０Ｈは、上述したように、共通仮想カメラ６０の候補位置を算出し、この候補位置において距離Ｌが最低距離ＬＬ以上であれば共通仮想カメラ６０の新たな位置をこの候補位置に決定する。また、距離Ｌが最低距離ＬＬ未満であれば、サーバ装置１０Ｈは、この候補位置を通る中心点Ｏからの距離Ｌが最低距離ＬＬの位置を共通仮想カメラ６０の新たな位置に決定する。
【０１０９】
その後、サーバ装置１０Ｈは、ステップＳ１４，Ｓ１５の処理を実行し、ゲーム処理を終了する。
【０１１０】
以上のように、第８の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ装置１０Ｈが、プレイヤオブジェクト制御部１１と、グループ設定部１２と、共通カメラ制御部１３Ｈと、個別カメラ制御部１４と、画像生成部１５とを備える構成としているので、ゲーム画像の視認性を向上させることができる。
【０１１１】
［第９の実施形態］
図２８は、ビデオゲーム処理サーバ装置１０の例であるビデオゲーム処理サーバ装置１０Ｉ（サーバ装置１０Ｉ）の構成を示すブロック図である。この実施形態において、サーバ装置１０Ｉは、プレイヤオブジェクト制御部１１、グループ設定部１２、共通カメラ制御部１３、個別カメラ制御部１４Ｉおよび画像生成部１５を少なくとも備える。
【０１１２】
個別カメラ制御部１４Ｉは、配置されたプレイヤオブジェクト５０の位置を注視点とし、注視点から所定距離ＬＬＬの位置を個別仮想カメラの位置に決定する。また、プレイヤオブジェクト５０の背面上方に位置するように設定される。具体的には、図２９を用いて説明する。
【０１１３】
図２９は、本発明の一の実施形態における個別仮想カメラ６５の位置決定処理を説明する説明図である。また、図２９は、三次元仮想空間の一部を俯瞰視した状態であり、グループに属さないプレイヤオブジェクト５０が存在する状態を示す。
【０１１４】
図２９に示すように、プレイヤオブジェクト５０の位置が注視点Ｒとされ、注視点Ｒからプレイヤオブジェクト５０の向きＶＶとは反対方向に延ばした線分（視軸６４）上であって、この注視点Ｒからの距離が所定距離ＬＬＬとなる位置に個別仮想カメラ６５の位置が決定される。
【０１１５】
プレイヤオブジェクト５０の向きＶＶは、例えばプレイヤオブジェクトの正面が向いている方向であり、予めプレイヤオブジェクトに関するパラメータとして設定されている。また、プレイヤオブジェクト５０の背面上方に位置するように、視軸６４とＸＺ平面との角度βは固定値が設定されている。これにより、個別仮想カメラ６５によって、プレイヤオブジェクトの背面側がゲーム画像に描画される。
【０１１６】
図３０は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。なお、図５と異なる部分についてのみ説明する。
【０１１７】
サーバ装置１０Ｉは、ステップＳ１０〜Ｓ１３の処理を実行後、上述したようにプレイヤオブジェクト５０の背面上方となる位置を個別仮想カメラ６５の新たな位置として決定する（ステップＳ９−１４）。そして、サーバ装置１０Ｉは、ステップＳ１５の処理を実行し、ゲーム処理を終了する。
【０１１８】
以上のように、第９の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ装置１０Ｉが、プレイヤオブジェクト制御部１１と、グループ設定部１２と、共通カメラ制御部１３と、個別カメラ制御部１４Ｉと、画像生成部１５とを備える構成としているので、簡易な処理で個別仮想カメラ６５の位置を決定することができる。
【０１１９】
［第１０の実施形態］
図３１は、ビデオゲーム処理サーバ装置１０の例であるビデオゲーム処理サーバ装置１０Ｊ（サーバ装置１０Ｊ）の構成を示すブロック図である。この実施形態において、サーバ装置１０Ｊは、プレイヤオブジェクト制御部１１、グループ設定部１２、共通カメラ制御部１３Ｊ、個別カメラ制御部１４および画像生成部１５を少なくとも備える。
【０１２０】
共通カメラ制御部１３Ｊは、グループに属するプレイヤオブジェクト５０のうち、１体のプレイヤオブジェクト５０を選択する。そして、この１体のプレイヤオブジェクト５０を除いた残りのプレイヤオブジェクト５０の位置に基づいて、少なくとも残りのプレイヤオブジェクト５０の全てを含む第１の領域を算出する。そして、共通カメラ制御部１３Ｊは、選択した１体のプレイヤオブジェクト５０と第１の領域との位置関係に基づいて、選択したプレイヤオブジェクト５０および第１の領域を含む第２の領域を算出する。
【０１２１】
第２の領域は、第２の実施形態の領域７０に相当する。したがって、共通カメラ制御部１３Ｊは、第２の実施形態と同様に、第２の領域に基づいて円８０を算出して共通仮想カメラ６０の新たな位置を決定する。例えば、図３２，３３を用いて説明する。
【０１２２】
図３２，３３は、本発明の一の実施形態における共通仮想カメラ６０の位置決定処理を説明する説明図である。図３２，３３は、三次元仮想空間の一部を俯瞰視した状態であり、グループ設定された５体のプレイヤオブジェクト５０（５０Ａ〜５０Ｅ）が存在する状態を示す。
【０１２３】
図３２において、共通カメラ制御部１３Ｊは、グループに属するプレイヤオブジェクト５０のうち、例えばランダムに１体のプレイヤオブジェクト５０Ａを選択する。そして、共通カメラ制御部１３Ｊは、プレイヤオブジェクト５０Ａを除くプレイヤオブジェクト５０Ｂ〜５０Ｅの位置に基づいて、少なくともプレイヤオブジェクト５０Ｂ〜５０Ｅが含まれるように第１の領域７５を算出する。
【０１２４】
次に、共通カメラ制御部１３Ｊは、プレイヤオブジェクト５０Ａおよび第１の領域７５が含まれるように第２の領域７０′を算出する。例えば、プレイヤオブジェクト５０Ａの位置から中心点７６を通過して第１の領域７５と交わる点までの線分７１を直径とする領域が第２の領域７０′となる。そして、この第２の領域７０′が撮像範囲Ｑに含まれるように、第２の実施形態と同様に円８０が算出され、共通仮想カメラ６０の位置が決定される。
【０１２５】
また、共通カメラ制御部１３Ｊは、図３３に示すように、選択されたプレイヤオブジェクト５０Ａが第１の領域７５内に含まれる場合は、第１の領域７５を第２の領域７０′と設定する。なお、共通カメラ制御部１３Ｊが選択する１体のプレイヤオブジェクト５０は、グループに属するプレイヤオブジェクト５０であれば、いずれを選択してもよい。
【０１２６】
図３４は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。なお、図５と異なる部分についてのみ説明する。
【０１２７】
サーバ装置１０Ｊは、ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理を実行後、上述したように第１の領域７５、第２の領域７０′を算出等して、グループ毎に配置される共通仮想カメラ６０の位置決定処理を実行する（ステップＳ１０−１３）。具体的には、図３５を用いて説明する。図３５は、本発明の一の実施形態における共通仮想カメラ位置決定処理の例を示すフローチャートである。なお、図１０と異なる部分についてのみ説明する。
【０１２８】
サーバ装置１０Ｊは、ステップＳ３０の処理において、グループを１つ選択した後、上述したように１のプレイヤオブジェクト５０を選択し、第１の領域７５を算出する（ステップＳ１０−３１Ａ）。次に、サーバ装置１０Ｊは、上述したように第２の領域７０′を算出する（ステップＳ１０−３１Ｂ）。なお、サーバ装置１０Ｊは、選択したプレイヤオブジェクト５０が第１の領域７５外にいる場合は、選択したプレイヤオブジェクト５０および第１の領域７５から第２の領域７０′を算出する。一方、選択したプレイヤオブジェクト５０が第１の領域７５内にいる場合は、第１の領域７５を第２の領域７０′とする。
【０１２９】
その後、サーバ装置１０Ｊは、ステップＳ３２〜Ｓ３４の処理を実行する。そして、サーバ装置１０Ｊは、ステップＳ１４，Ｓ１５の処理を実行してゲーム処理を終了する。
【０１３０】
以上のように、第１０の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ装置１０Ｊが、プレイヤオブジェクト制御部１１と、グループ設定部１２と、共通カメラ制御部１３Ｊと、個別カメラ制御部１４と、画像生成部１５とを備える構成としているので、簡易な処理で共通仮想カメラ６０の位置を決定することができ、サーバ装置１０Ｊの処理不可の増大を抑制することができる。
【０１３１】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
１以上のクライアント機器に通信可能に接続され、各クライアント機器のユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトを共通の三次元仮想空間に生成し、この三次元仮想空間の画像を生成するサーバ装置であるコンピュータ装置を、
各クラインアント機器から受信したユーザの操作情報に基づいて、各クライアント機器に対応するプレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクトにおいて、互いに所定距離内にあるプレイヤオブジェクトを１つのグループとして設定するグループ設定手段、
前記グループ毎に共通仮想カメラを配置し、共通仮想カメラの位置を、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する共通カメラ制御手段、
前記グループに属さない前記プレイヤオブジェクト毎に個別仮想カメラを配置し、個別仮想カメラの位置を、対応するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する個別カメラ制御手段、
前記グループに属するプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記共通仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成し、前記グループに属さないプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記個別仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成する画像生成手段、
として機能させる画像処理プログラム。
［２］
前記共通カメラ制御手段は、前記グループに属するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて、これらプレイヤオブジェクトの全てを含む領域を算出し、この領域の中心を注視点としてこの領域が前記共通仮想カメラの撮像範囲に含まれるように前記共通仮想カメラの位置を決定する［１］に記載の画像処理プログラム。
［３］
前記グループ設定手段は、前記共通カメラ制御手段によって算出された前記領域が所定サイズよりも大きい場合、このグループの設定を解除する［２］に記載の画像処理プログラム。
［４］
前記コンピュータ装置を、さらに、
前記三次元仮想空間に前記プレイヤオブジェクトと対戦する敵オブジェクトを生成し、この敵オブジェクトの動作を制御する敵オブジェクト制御手段として機能させ、
前記共通カメラ制御手段は、前記グループに属するプレイヤオブジェクトの位置に加えて、前記敵オブジェクトの位置にも基づいて前記共通仮想カメラの位置を決定する［１］〜［３］の何れかに記載の画像処理プログラム。
［５］
前記グループ設定手段は、前記グループに属するプレイヤオブジェクトの位置関係が所定の解除条件を満たす場合、このグループの設定を解除する［１］〜［４］の何れかに記載の画像処理プログラム。
［６］
前記グループ設定手段は、前記グループに属するプレイヤオブジェクトにおいて、このグループに属する全ての他のプレイヤオブジェクトとの距離が、前記所定距離より長い所定解除距離以上である場合、このプレイヤオブジェクトのこのグループの所属を解除する［１］〜［５］の何れかに記載の画像処理プログラム。
［７］
前記共通カメラ制御手段は、前記注視点である領域の中心と前記共通仮想カメラのとの距離が所定の最低距離以上となるように共通仮想カメラの位置を決定する［２］に記載の画像処理プログラム。
［８］
［１］〜［７］のうち何れかに記載の画像処理プログラムがインストールされたサーバ装置。
［９］
通信ネットワークによって接続されたクライアント機器とサーバ装置とを備え、各クライアント機器のユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトを共通の三次元仮想空間に生成し、この三次元仮想空間の画像を生成する画像処理システムであって、
前記サーバ装置は、
各クラインアント機器から受信したユーザの操作情報に基づいて、各クライアント機器に対応するプレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトにおいて、互いに所定距離内にあるプレイヤオブジェクトを１つのグループとして設定するグループ設定手段と、
前記グループ毎に共通仮想カメラを配置し、共通仮想カメラの位置を、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する共通カメラ制御手段と、
前記グループに属さない前記プレイヤオブジェクト毎に個別仮想カメラを配置し、個別仮想カメラの位置を、対応するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する個別カメラ制御手段と、
前記グループに属するプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記共通仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成し、前記グループに属さないプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記個別仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成する画像生成手段と、
を備えた画像処理システム。
［１０］
前記クライアント機器は、前記画像生成手段によって生成された前記二次元画像の情報を前記サーバ装置から受信して表示部に表示する表示制御手段を備えた［９］に記載の画像処理システム。
［１１］
１以上のクライアント機器に通信可能に接続され、各クライアント機器のユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトを共通の三次元仮想空間に生成し、この三次元仮想空間の画像を生成するサーバ装置が実行する画像処理方法であって、
各クラインアント機器から受信したユーザの操作情報に基づいて、各クライアント機器に対応するプレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御処理と、
前記プレイヤオブジェクトにおいて、互いに所定距離内にあるプレイヤオブジェクトを１つのグループとして設定するグループ設定処理と、
前記グループ毎に共通仮想カメラを配置し、共通仮想カメラの位置を、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する共通カメラ制御処理と、
前記グループに属さない前記プレイヤオブジェクト毎に個別仮想カメラを配置し、個別仮想カメラの位置を、対応するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する個別カメラ制御処理と、
前記グループに属するプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記共通仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成し、前記グループに属さないプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記個別仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成する画像生成処理と、
を含む画像処理方法。
［１２］
通信ネットワークによって接続されたクライアント機器とサーバ装置とを備え、各クライアント機器のユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトを共通の三次元仮想空間に生成し、この三次元仮想空間の画像を生成する画像処理システムが実行する画像処理方法であって、
前記サーバ装置に、
各クラインアント機器から受信したユーザの操作情報に基づいて、各クライアント機器に対応するプレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御処理と、
前記プレイヤオブジェクトにおいて、互いに所定距離内にあるプレイヤオブジェクトを１つのグループとして設定するグループ設定処理と、
前記グループ毎に共通仮想カメラを配置し、共通仮想カメラの位置を、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するグループに属するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する共通カメラ制御処理と、
前記グループに属さない前記プレイヤオブジェクト毎に個別仮想カメラを配置し、個別仮想カメラの位置を、対応するプレイヤオブジェクトが撮像範囲に含まれるように、対応するプレイヤオブジェクトの位置に基づいて決定する個別カメラ制御処理と、
前記グループに属するプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記共通仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成し、前記グループに属さないプレイヤオブジェクトのそれぞれに対応するクライアント機器に送信するべく前記個別仮想カメラが撮像した三次元仮想空間の画像を生成する画像生成処理と、
を実行させる画像処理方法。
【産業上の利用可能性】
【０１３２】
本発明の実施形態の一つによれば、サーバ装置の画像生成処理の負荷を軽減させるのに有用である。
【符号の説明】
【０１３３】
１０              ビデオゲーム処理サーバ
１１              プレイヤオブジェクト制御部
１２              グループ選択部
１３              共通カメラ制御部
１４              個別カメラ制御部
１５              画像生成部
１６              敵オブジェクト制御部
２０，２０１〜２０Ｎ        クラインアント機器
３０              通信ネットワーク
５０              プレイヤオブジェクト
５５              敵オブジェクト
６０              共通仮想カメラ
６５              個別仮想カメラ
７０              領域
１００            ビデオゲーム処理システム
４００            通信ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【国際調査報告】
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