(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
特典を付与するか否かを決定する付与決定手段と、
前記付与決定手段により前記特典を付与するか否かが決定された以降の複数ゲームに亘る期間を、当該特典を付与するか否かを示唆する示唆期間に制御する示唆期間制御手段と、
前記事前決定手段により所定表示結果の導出が許容されたときに、前記導出操作手段の操作手順を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記示唆期間に関する特定制御を実行可能な特定制御実行手段と、を備え、
前記示唆期間は、当該示唆期間を示す示唆演出を実行している期間と、当該示唆演出を実行していない期間とを含み、
前記特定制御実行手段は、前記示唆演出を実行していない期間において前記報知演出が実行されたときに、前記特典の付与に関する有利度合いに応じて異なる割合で前記特定制御として前記示唆演出を実行可能である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることにより複数のリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されて各リールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄組合せを役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出される。特別役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行可能となる。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、所定の役に当選したときに、当選した役を入賞させるためのストップスイッチの操作手順を報知する報知演出を実行するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第４６８３８６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載されたスロットマシンにおいては、報知演出に従ってストップスイッチを操作することで遊技者は当選した役を入賞させることができるが、報知演出が実行されたことに応じて、その他の制御に影響が与えられるわけではなかった。このため、報知演出の実行が単に当選した役を入賞させることに活用されるだけであるため、報知演出の実行によって遊技の興趣を向上させることが難しかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、報知演出の実行によって遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
特典を付与するか否かを決定する付与決定手段と、
前記付与決定手段により前記特典を付与するか否かが決定された以降の複数ゲームに亘る期間を、当該特典を付与するか否かを示唆する示唆期間に制御する示唆期間制御手段と、
前記事前決定手段により所定表示結果の導出が許容されたときに、前記導出操作手段の操作手順を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記示唆期間に関する特定制御を実行可能な特定制御実行手段と、を備え、
前記示唆期間は、当該示唆期間を示す示唆演出を実行している期間と、当該示唆演出を実行していない期間とを含み、
前記特定制御実行手段は、前記示唆演出を実行していない期間において前記報知演出が実行されたときに、前記特典の付与に関する有利度合いに応じて異なる割合で前記特定制御として前記示唆演出を実行可能である。
スロットマシンは、以下のように構成されてもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御を実行する処理）と、
特典（たとえば、ナビストック）を付与するか否かを決定する付与決定手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴ抽選を実行する処理）と、
前記付与決定手段により前記特典を付与するか否かが決定された以降の複数ゲームに亘る期間を、当該特典を付与するか否かを示唆する示唆期間（たとえば、前兆期間）に制御する示唆期間制御手段（たとえば、サブ制御部９１による前兆期間に制御する処理）と、
前記事前決定手段により所定表示結果の導出が許容されたとき（たとえば、押し順リプに当選したとき）に、前記導出操作手段の操作手順を報知する報知演出（たとえば、前兆ナビ演出）を実行する報知演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１による前兆ナビ演出を実行する処理）と、
前記示唆期間において前記報知演出実行手段により前記報知演出が実行されたことを条件に、前記示唆期間に関する特定制御（たとえば、前兆期間の残りゲーム数の決定や前兆ステージへの移行）を実行可能な特定制御実行手段（たとえば、サブ制御部９１による残り前兆期間決定抽選を実行する処理や前兆ステージ移行抽選を実行して前兆ステージへ移行する処理）とを備える。
【０００９】
このような構成によれば、報知演出の実行によって遊技者に所定表示結果を導出させることが可能になるだけではなく、示唆期間における報知演出の実行を条件に示唆期間に関する特定制御も実行することができる。これにより、報知演出が実行されるか否か、および特定制御が実行されるか否かに対して遊技者に注目させることができ、報知演出の実行によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記報知演出は、前記所定表示結果を導出させるための操作手順（たとえば、ベルリプを入賞させるための操作手順）を報知する演出である。
【００１１】
このような構成によれば、報知演出が実行されるだけではなく、報知演出によって所定表示結果を導出させるための操作手順が報知されたことを条件に示唆期間に関する特定制御を実行することができる。これにより、報知演出が実行されるか否かに加えて、所定表示結果を導出させるための操作手順が報知されたか否かに対しても遊技者に注目させることができ、報知演出の実行によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記特定制御実行手段は、前記特定制御として、前記示唆期間を示す示唆演出（たとえば、前兆ステージ演出）を実行する（たとえば、図１２に示す前兆ステージ移行抽選を実行する）。
【００１３】
このような構成によれば、特定制御として示唆演出が実行されることによって、示唆期間であることを遊技者に認識させやすくすることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定制御実行手段は、前記特定制御として、前記特典付与報知手段により前記特典を付与するか否かが報知されるまでのゲーム数（たとえば、前兆期間の残りゲーム数）を決定する（たとえば、図１１に示す残り前兆期間決定抽選を実行する処理）。
【００１５】
このような構成によれば、特定制御として特典を付与するか否かが報知されるまでのゲーム数が決定されるため、示唆期間において報知演出が実行された以降のゲームに対して遊技者に注目させることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記報知演出実行手段は、前記示唆期間のうちの制御されている期間に応じて前記報知演出の実行確率を異ならせる（たとえば、図１０（ａ）〜（ｃ）に示すように、前兆期間のうちのナビ示唆期間、前兆ステージ期間、および連続演出期間のいずれであるかに応じて前兆ナビ演出の実行確率が異なる）。
【００１７】
このような構成によれば、示唆期間のうちの制御されている期間に応じて報知演出の実行確率が異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特典が付与されたことを条件に特定期間（たとえば、ＡＴ）に制御する特定期間制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴに制御する処理）をさらに備え、
前記示唆期間において前記報知演出実行手段により実行される前記報知演出（たとえば、前兆ナビ演出）と、前記特定期間において前記報知演出実行手段により実行される前記報知演出（たとえば、ナビ演出）とでは、演出内容が共通する。
【００１９】
このような構成によれば、示唆期間において実行される報知演出の演出内容が、特典が付与されたことを条件に制御される特定期間において実行される報知演出の演出内容と共通するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特典が付与されたことを条件に特定期間（たとえば、ＡＴ）に制御する特定期間制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴに制御する処理）をさらに備え、
前記示唆期間において前記報知演出実行手段により実行される前記報知演出（たとえば、前兆ナビ演出）と、前記特定期間において前記報知演出実行手段により実行される前記報知演出（たとえば、ナビ演出）とでは、演出内容が異なる。
【００２１】
このような構成によれば、示唆期間において実行される報知演出の演出内容が、特典が付与されたことを条件に制御される特定期間において実行される報知演出の演出内容と異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定表示結果の導出の許容を含む結果である所定決定結果であるとき（たとえば、押し順リプに当選したとき）には、前記導出操作手段の操作手順に関わらず、互いの有利度が同じであり、かつ導出が許容された複数種類の表示結果のうちのいずれかを導出する制御を行う（たとえば、通常リプ、チャンスリプ、およびベルリプのいずれかを入賞させるリール制御を行う）。
【００２３】
このような構成によれば、示唆期間において報知演出が実行されたとしても、導出操作手段の操作手順に応じて導出された表示結果によって有利度が変化しないため、安心して遊技者に導出操作手段を操作させることができる。
【００２４】
（９）  上記（１）〜（８）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記示唆期間において複数種類の特定演出の中から一の特定演出を選択する特定演出選択手段（たとえば、サブ制御部９１による図１３（ａ）に示す煽り演出抽選を実行する処理）と、
前記特定演出選択手段により選択された前記特定演出を実行する特定演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１による煽り演出を実行する処理）とを備え、
前記特定演出選択手段は、前記示唆期間において前記報知演出実行手段により前記報知演出が実行されたか否かに応じて前記特定演出の選択確率を異ならせる（たとえば、煽り演出抽選においては、前兆ナビ演出が実行されるか否かに応じて煽り演出の実行確率が異なり、さらに演出の選択率も異なる）。
【００２５】
このような構成によれば、報知演出の実行によって遊技者に所定表示結果を導出させることが可能になるだけではなく、示唆期間において報知演出が実行されたか否かに応じて特定演出の選択確率を異ならせることができる。これにより、報知演出が実行されるか否か、および実行される特定演出に対して遊技者に注目させることができ、報知演出の実行によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
（１０）  上記（９）のスロットマシンにおいて、
前記示唆期間において複数ゲームに亘って前記特典を付与するか否かを示唆するとともに前記特典が付与される場合は当該特典の付与を報知する連続演出を実行する連続演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１による連続演出を実行する処理）と、
前記連続演出を実行している期間において複数種類の特別演出の中から一の特別演出を選択する特別演出選択手段（たとえば、サブ制御部９１による図１３（ｂ）に示すチャンスアップ演出抽選を実行する処理）と、
前記特別演出選択手段により選択された前記特別演出を実行する特別演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１によるチャンスアップ演出を実行する処理）とを備え、
前記特別演出選択手段は、前記連続演出を実行している期間において前記報知演出実行手段により前記報知演出が実行されたか否かに応じて前記特別演出の選択確率を異ならせる（たとえば、チャンスアップ演出抽選においては、前兆ナビ演出が実行されるか否かに応じてチャンスアップ演出の実行確率が異なり、さらに演出の選択率も異なる）。
【００２７】
このような構成によれば、報知演出の実行によって遊技者に所定表示結果を導出させることが可能になるだけではなく、連続演出を実行している期間において報知演出が実行されたか否かに応じて特別演出の選択確率を異ならせることができる。これにより、報知演出が実行されるか否か、および実行される特別演出に対して遊技者に注目させることができ、報知演出の実行によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
（１１）  上記（９）または（１０）のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記所定表示結果（たとえば、ベルリプの図柄組合せ）とともに特定表示結果（たとえば、通常リプやチャンスリプの図柄組合せ）の導出を許容することがあり、
前記報知演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定表示結果および前記特定表示結果の導出の許容を含む結果である所定決定結果であるとき（たとえば、押し順リプに当選したとき）には、前記報知演出によって、前記所定表示結果を導出させるための所定操作手順（たとえば、ベルリプを入賞させるための操作手順）および前記特定表示結果を導出させるための特定操作手順（たとえば、通常リプを入賞させるための操作手順、もしくはチャンスリプを入賞させるための操作手順）のいずれかを報知し、
前記特定演出選択手段は、前記報知演出が実行されたか否かと、前記報知演出が実行される場合は当該報知演出によって前記所定操作手順および前記特定操作手順のいずれが報知されたかとに応じて前記特定演出の選択確率を異ならせる（たとえば、図１３（ａ）に示すように、煽り演出抽選においては、前兆ナビ演出が実行されるか否かと、いずれの操作手順が報知されたかとに応じて煽り演出の実行確率が異なり、さらに複数種類の演出内容の中から一の演出内容を選択する際の選択率も異なる）。
【００２９】
このような構成によれば、報知演出が実行されたか否かに加えて、報知演出によって所定操作手順および特定操作手順のいずれが報知されたかによっても特定演出の選択確率を異ならせることができる。これにより、報知演出が実行されるか否か、および報知演出によって報知された操作手順に対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組合せ、払出枚数、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、作動、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役に関する抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図８】再遊技役に関する抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図９】ＡＴ抽選テーブルを示す図である。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、前兆ナビ演出抽選テーブルを示す図であり、（ｄ）は、報知手順抽選テーブルを示す図である。
【図１１】残り前兆期間決定抽選テーブルを示す図である。
【図１２】前兆ステージ移行抽選テーブルを示す図である。
【図１３】（ａ）は、煽り演出抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）は、チャンスアップ演出抽選テーブルを示す図である。
【図１４】前兆期間中における制御の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００３２】
［スロットマシンの構成］
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン１について以下に説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３３】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図３に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３４】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「ベル」、「リプレイ」、「スイカＡ」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカＢ」、「ブランク」、「白ＢＡＲ」、および「黒７」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２０個ずつ描かれている。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネルの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。上記の複数種類の図柄は、各々他の図柄と外形が異なる図柄である。
【００３５】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３６】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３７】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００３８】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９と、クレジット（賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（上限数：本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒと、演出に用いるための演出用スイッチ５６とが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３９】
本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００４０】
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する操作手順（押し順、停止操作順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００４１】
前面扉１ｂには、ペイアウト表示器１３が設けられている。ペイアウト表示器１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１と、役の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２と、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過せずにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０とが設けられている。
【００４２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００４３】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３と、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４と、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）の終了時に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａと、自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂと、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側（下流側）に配置）を有するメダルセレクタ（図示略）と、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）とが設けられている。
【００４４】
ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作手順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。ＡＴには、ＡＴ制御への権利となるナビストックを保有していることを条件に制御される。ＡＴは、保有するナビストックの数に基づき所定期間に亘り制御される。すなわち、ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示し、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。本実施の形態においては、ナビストックを１つ消化するごとに、５０ゲームに亘ってＡＴに制御される。さらに、ＡＴ中における１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。このため、ＡＴ制御への権利となるナビストックは遊技者にとって有利な特典であるといえる。なお、ナビストックは、メイン制御部４１によって行われるＡＴ抽選で当選したときに付与される。
【００４５】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニットと、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００と、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４と、電源ボックス１００とが設けられている。
【００４６】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４７】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９とが設けられている。
【００４８】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４９】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが後述する小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動するが、当該再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するともいう。
【００５０】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄を結ぶ入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄を結ぶ入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００５１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５２】
そして、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインＬ１に小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に１ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインＬ１に小役を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与（クレジット加算、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合にはメダル払出口９（図１参照）からメダル払い出されて、１ゲームが終了する。
【００５３】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器５１などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００５４】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５５】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５６】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５７】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９とが接続されている。
【００５８】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、投入メダルセンサ３１と、ドア開放検出スイッチ２５と、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８とが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５９】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６０】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１と、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００６１】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６２】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６３】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６４】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６５】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６６】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６７】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６８】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成である。なお、演出装置は、これに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６９】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３，５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視して電圧低下を検出したときにその旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路などが搭載されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を実行するための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７０】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００７１】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７２】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７３】
［電断処理］
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００７４】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７５】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００７６】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７７】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７８】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００７９】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００８０】
［入賞ライン］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１が有効化される。
【００８１】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬ１上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。
【００８２】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値（メダル、クレジットなど）を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定（自動ＢＥＴ）させることにより次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。なお、本実施の形態では、小役と再遊技役のみを備える構成であるが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役（ビッグボーナス、チャレンジボーナスなど）を備えていてもよい。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役を備える場合、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。
【００８３】
［内部抽選］
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００８４】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとにラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００８５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、１ゲームごとにクリアされる。
【００８６】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００８７】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においてはインデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００８８】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているかによって異なる場合がある。さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてそれぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスからそれぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００８９】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２０の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２０の領域番号が割り当てられている。
【００９０】
一方、１リールに配列された図柄数も２０であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ１〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９１】
テーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まずリール回転開始時においてはそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９３】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９４】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【００９５】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（たとえば、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９６】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【００９７】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００９８】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００９９】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１００】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１０１】
［コマンド］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１０２】
本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、およびＡＴ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１０３】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなる。サブ制御部９１は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
【０１０４】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１０５】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１０６】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および内部抽選の結果を特定可能である。
【０１０７】
フリーズコマンドは、フリーズの実行有無を特定可能なコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズの実行時に送信される。フリーズとは、ゲームの進行を所定時間遅延させる制御のことである。
【０１０８】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１０９】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１０】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１１１】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１１２】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）の種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
【０１１３】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１１４】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１１５】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１１６】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１１７】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部９１は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１１８】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１１９】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【０１２０】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）のうち検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したスイッチ、検出状態がＯＦＦからＯＮに変化したのかＯＮからＯＦＦに変化したのか、および他のスイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１２１】
ナビコマンドは、操作手順を特定可能なコマンドである。ナビコマンドは、ＡＴ中に後述するナビ対象役に当選したときに送信される。
【０１２２】
ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選の結果を特定可能なコマンドである。ＡＴ抽選は、ＡＴ制御への権利となるナビストックを付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。ＡＴ抽選で当選したときには、ＡＴ制御への権利としてナビストックが付与される。なお、ＡＴ抽選で当選することをＡＴ当選、当選しないことをＡＴ非当選とも称する。ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、ＡＴ当選コマンドを受信することにより、ＡＴ抽選の実行、およびＡＴ抽選の結果（ＡＴ当選，ＡＴ非当選の結果）を特定可能である。
【０１２３】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
コマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１２４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１２５】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
【０１２６】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１２７】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３，５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
【０１２８】
たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したＡＴ当選コマンドから特定可能なＡＴ抽選の結果に基づき、少なくともナビストックを付与するか否かを示唆してナビストックの付与を期待させる前兆期間に制御する。そして、サブ制御部９１は、前兆期間中に実行する連続演出の結果としてナビストックを付与するか否かを報知する。
【０１２９】
［入賞役］
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬ１上に役を構成する図柄が揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１３０】
図５は、小役の種類、小役の図柄組合せ、払出枚数、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。図７は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、作動、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【０１３１】
図５を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、通常ベル、左スイカ１枚１〜８、左リプ１枚１〜１６、チェリー１〜３、スイカ１〜８、チャンス１、２、および１枚１〜３が含まれる。小役は、入賞ラインＬ１において、図５に示す各々の役に対応する図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１３２】
たとえば、通常ベルは、入賞ラインＬ１上に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、賭数を設定するためのメダル枚数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出される。
【０１３３】
内部抽選において通常ベルに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、通常ベルは取りこぼしのない役である。
【０１３４】
次に、左スイカ１枚１〜８について説明する。左スイカ１枚１〜８のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。左スイカ１枚１〜８のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、左スイカ１枚１〜８のうち複数の役が同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１３５】
次に、左リプ１枚１〜１６について説明する。左リプ１枚１〜１６のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。左リプ１枚１〜１６のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、左リプ１枚１〜１６のうち複数の役と通常ベルとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１３６】
次に、チェリー１〜３について説明する。チェリー１〜３のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。チェリー１またはチェリー２に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が下段に停止する。そのため、チェリー１およびチェリー２は、下段チェリーまたは弱チェリーともいう。チェリー３に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、チェリー３は、中段チェリーまたは中チェリーともいう。チェリー１〜３のいずれかに単独当選してもストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１３７】
次に、スイカ１〜８について説明する。スイカ１〜８のいずれかに入賞したときには、５枚のメダルが払い出される。また、スイカ１〜８のいずれかに入賞したときには、スイカ図柄が一直線上に揃うように表示結果が導出される。さらに、スイカ７またはスイカ８に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、スイカ７およびスイカ８は、中段チェリーまたは強チェリーともいう。スイカ１〜８のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１３８】
次に、チャンス１およびチャンス２について説明する。チャンス１およびチャンス２のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。チャンス１またはチャンス２に単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１３９】
次に、１枚１〜３について説明する。１枚１〜３のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。１枚１〜３のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１４０】
次に、図６を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプ、ベルリプ１〜４（以下、まとめてベルリプとも称する）、チャンスリプ、昇格リプ、転落リプ、７揃いリプ、および７フェイクリプ１〜５が含まれる。再遊技役は、入賞ラインＬ１において、図６に示す各々の役に対応する図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１４１】
たとえば、通常リプは、入賞ラインＬ１上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、通常リプは取りこぼしのない役である。
【０１４２】
次に、ベルリプ１〜４について説明する。ベルリプ１〜４は、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。図６に示すように、ベルリプ１〜４のそれぞれは、異なる図柄の組合せから構成されている。そのため、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組合せが揃った場合、入賞ラインＬ１上にはハズレ表示結果が導出されたようになる。しかし、ベルリプ１〜４に入賞したときには、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、および右リール２Ｒの上段のそれぞれにベル図柄が停止する。つまり、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞したときには、遊技者に再遊技役やハズレの図柄組合せが導出されたと認識させる図柄組合せ以外の図柄組合せ（本実施の形態では、通常ベルに対応する図柄組合せ）が導出される。このように、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞したときには、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組合せが表示されるとともに、入賞ラインＬ１上とは異なるリールの上段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組合せが表示される。
【０１４３】
なお、図５を参照すると、ベルリプ１〜４の構成図柄のうち白７、黒７、黒ＢＡＲ、および白ＢＡＲは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、ベルリプ１〜４に単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、ベルリプ１〜４の全てが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１４４】
次に、チャンスリプについて説明する。チャンスリプは、入賞ラインＬ１上にチャンスリプに対応する図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。図６に示すように、チャンスリプは、異なる図柄の組合せから構成されている。そのため、入賞ラインＬ１上にチャンスリプに対応する図柄の組合せが揃った場合、入賞ラインＬ１上にハズレ表示結果が導出されたようになる。しかし、チャンスリプに入賞したときには、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段のそれぞれにベル図柄が停止する。つまり、チャンスリプに入賞したときには、遊技者に再遊技役やハズレの図柄組合せが導出されたと認識させる図柄組合せ以外の図柄組合せ（本実施の形態では、通常ベルに対応する図柄組合せ）が導出される。このように、チャンスリプに入賞したときには、入賞ラインＬ１上にチャンスリプに対応する図柄の組合せが表示されるとともに、入賞ラインＬ１上とは異なる左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組合せが表示される。
【０１４５】
なお、図５を参照すると、チャンスリプの構成図柄のうちリプレイおよびベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。そのため、チャンスリプに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、チャンスリプは取りこぼしのない役である。
【０１４６】
次に、昇格リプについて説明する。昇格リプは、入賞ラインＬ１上に「リプレイ−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、昇格リプは取りこぼしのない役である。
【０１４７】
次に、転落リプについて説明する。転落リプは、入賞ラインＬ１上に「ベル−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、転落リプは取りこぼしのない役である。
【０１４８】
次に、７揃いリプについて説明する。７揃いリプに入賞したときには、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。７揃いリプに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、７揃いリプが通常リプと同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１４９】
次に、７フェイクリプ１〜５について説明する。７フェイクリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。７フェイクリプ１〜５のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、７フェイクリプ１〜５が通常リプと同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１５０】
［遊技状態の遷移］
次に、本実施の形態におけるスロットマシン１が制御する遊技状態の遷移について説明する。本実施の形態においては、通常状態およびＲＴ状態のいずれかに制御されながら遊技が進行する。
【０１５１】
通常状態は、遊技の大半が行われる可能性の高い遊技状態である。通常状態においては、昇格リプに入賞することを条件として遊技状態がＲＴ状態に移行する。
【０１５２】
ＲＴ状態は、通常状態よりも再遊技役の当選確率が高くなる遊技状態である。そのため、ＲＴ状態は、遊技者にとって、メダルの消費を抑えながら遊技できる点で通常状態よりも有利な遊技状態となる。ＲＴ状態においては、転落リプに入賞することを条件として遊技状態が通常状態に移行する。
【０１５３】
［抽選対象役］
次に、図７、図８を参照して、抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読み出され、重複して当選し得る。図７、図８においては、抽選対象役ごとに入賞役の組合せ、所定の設定値（たとえば設定値１）における判定値数、およびリール制御についての内容を示す。入賞役の組合せにおいては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。判定値数においては、その分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「８４５９」が設定されている抽選対象役である押し順ベル１の当選確率は、８４５９／６５５３６となる。
【０１５４】
図７に示すように、本実施の形態における小役の抽選対象役としては、押し順ベル１〜３、左スイカ１〜４、チェリー１〜３、スイカ１〜８、チャンス１，２、および１枚１〜３が設定されている。また、各々の抽選対象役については、対応する入賞役が読み出される。たとえば、押し順ベル１は、通常ベル＋左リプ１枚１＋左リプ１枚６＋左リプ１枚１１＋左リプ１枚１６＋左スイカ１枚１〜８が読み出される抽選対象役となる。その他の抽選対象役についても図７に示す入賞役がそれぞれ読み出されることになる。
【０１５５】
図８に示すように、本実施の形態における再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、押し順リプ１〜３（以下、まとめて押し順リプとも称する）、昇転リプ１〜３、７揃いリプ、フェイクリプ１、およびフェイクリプ２が設定されている。その他の抽選対象役についても図８に示す入賞役がそれぞれ読み出されることになる。
【０１５６】
［押し順ベル当選時のリール制御］
次に、図７を用いて、押し順ベル１〜３のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。押し順ベル１〜３のいずれかに当選したときには、当選した役に応じて予め設定されたいずれかの押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該操作に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１５７】
たとえば、押し順ベル１が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。押し順ベル１が当選したゲームにおいて中第１停止されたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。押し順ベル１が当選したゲームにおいて右第１停止されたときには、当選した役のうち左スイカ１〜８のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１５８】
その他の押し順ベル２や押し順ベル３に当選したときについても図７に示すリール制御が行われる。
【０１５９】
図７で示したように、非ＡＴ中に押し順ベル１〜３のいずれかに当選しても、当選した役が分からなければ、払い出しの多い通常ベルを入賞させるための押し順は分からない。そのため、非ＡＴ中においては、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。
【０１６０】
一方、ＡＴ中に押し順ベル１〜３のいずれかに当選したときには、後述するナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、通常ベルを入賞させることができる。そのため、ＡＴ中においては、非ＡＴ中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。
【０１６１】
［押し順リプ当選時のリール制御］
次に、図８を用いて、押し順リプ１〜３のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。押し順リプ１〜３のいずれかに当選したときには、当選した役に応じて予め設定されたいずれかの押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該操作に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１６２】
たとえば、押し順リプ１が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうち通常リプに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。押し順リプ１が当選したゲームにおいて中第１停止されたときには、当選した役のうちチャンスリプに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。押し順リプ１が当選したゲームにおいて右第１停止されたときには、当選した役のうちベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１６３】
その他の押し順リプ２や押し順リプ３に当選したときについても図８に示すリール制御が行われる。
【０１６４】
なお、いずれの押し順リプに当選したときでも、入賞し得る通常リプ、ベルリプ１〜４、およびチャンスリプは互いの有利度が同じ表示結果である。具体的には、通常リプ、ベルリプ１〜４、およびチャンスリプのいずれが入賞したときでも、メダルを用いた賭数設定を要することなく次のゲームを遊技することができる。また、通常リプ、ベルリプ１〜４、およびチャンスリプのいずれが入賞したときでも、遊技状態が遷移するわけでもない。このため、いずれの押し順リプに当選したときでも、ストップスイッチの操作手順に関わらず、導出される表示結果によっては互いの有利度は変化しないといえる。
【０１６５】
次に、図８を用いて、昇転リプ１〜３のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。昇転リプ１〜３のいずれかに当選したときには、当選した役に応じて予め設定されたいずれかの押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該操作に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１６６】
たとえば、昇転リプ１が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうち転落リプに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。昇転リプ１が当選したゲームにおいて中第１停止されたときには、当選した役のうち昇格リプに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。昇転リプ１が当選したゲームにおいて右第１停止されたときには、当選した役のうち通常リプに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１６７】
その他の昇転リプ２や昇転リプ３に当選したときについても図８に示すリール制御が行われる。
【０１６８】
このように、本実施の形態においては、遊技者によるストップスイッチの操作態様に応じて発生する入賞が異なるため、いずれにおいてもメダルを用いることなく次のゲームを行うことができる点では同じでも、入賞の種類を異ならせることにより異なる遊技性をもたせることができる。
【０１６９】
図８で示したように、非ＡＴ中に昇転リプ１〜３のいずれかに当選しても、当選した役が分からなければ、通常リプ、昇格リプ、および転落リプのうちのいずれかを意図的に入賞させるための押し順は分からない。そのため、非ＡＴ中においては、通常リプ、昇格リプ、および転落リプのうちのいずれかを意図的に入賞させることが困難となる。
【０１７０】
一方、ＡＴ中に昇転リプ１〜３のいずれかに当選したときには、ナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、スロットマシン１側で決められた役を意図的に入賞させることができる。このため、通常状態であれば、ＡＴ中に昇転リプ１〜３のいずれかに当選したときにナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、昇格リプを入賞させてＲＴ状態に移行することができる。また、ＲＴ状態であれば、ＡＴ中に昇転リプ１〜３のいずれかに当選したときにナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、通常リプまたは昇格リプを入賞させてＲＴ状態を維持することができる。
【０１７１】
このように、本実施の形態においては、ＡＴに制御されたか否か、さらには、いずれの再遊技役を入賞させるためのナビ演出を実行するかに応じて、入賞の種類を異ならせることができ、遊技の進行に応じた制御を行うことができる。
【０１７２】
［ＡＴ抽選］
次に、メイン制御部４１が実行するＡＴ抽選について説明する。図９は、ＡＴ抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選テーブルに基づきＡＴ抽選を実行することにより、ＡＴ制御への権利となるナビストックを付与するか否かを決定する。ＡＴ抽選は、図９に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
【０１７３】
図９に示すように、ＡＴ抽選は、弱チェリー当選、中チェリー当選、チャンス１，２当選、７揃いリプ当選、強チェリー当選、１０００ゲーム消化ごと、および５００ゲームの間でＡＴ抽選が実行されなかったときのいずれかが成立したときに実行される。なお、これら以外の抽選条件が設けられていてもよい。ＡＴ抽選においては、図９に示す当選確率に基づいて、ナビストックを付与するか否か（すなわち、ＡＴ当選するか否か）、および付与する場合のナビストック数が決定される。
【０１７４】
たとえば、弱チェリーに当選したときには、７０％の確率でＡＴ非当選となり、残りの３０％の確率でＡＴ当選となる。ＡＴ当選したときには、１０％の確率で１個のナビストックが付与され、１０％の確率で２個のナビストックが付与され、１０％の確率で３個のナビストックが付与される。
【０１７５】
その他の抽選条件が成立したときについても図９に示す当選確率に基づいてナビストック抽選が実行される。
【０１７６】
［前兆期間］
ここで、本実施の形態における前兆期間について説明する。本実施の形態においては、非ＡＴ中においてＡＴ抽選が実行された以降の複数ゲームが、ナビストックを付与するか否かを示唆する前兆期間に制御される。前兆期間のゲーム数は、図１１に示す残り前兆期間決定抽選によって決定される。ＡＴ抽選の結果がＡＴ当選の場合には、前兆期間が終了した以降のゲームから複数ゲームに亘ってＡＴに制御される。一方、ＡＴ抽選の結果がＡＴ非当選の場合には、前兆期間が終了した後、再び通常状態（非前兆期間）に制御される。前兆期間は、大きく分けてナビ示唆期間と、前兆ステージ期間と、連続演出期間とを含んで構成される。
【０１７７】
ナビ示唆期間は、ＡＴに制御される前ではあるが、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順が遊技者に報知されるナビ演出（前兆ナビ演出とも称する）が実行される期間である。ナビ示唆期間においては、前兆ナビ演出によってナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数が示唆される。具体的に、サブ制御部９１は、ナビ示唆期間中に押し順リプに当選したときに、図１０（ａ）に示す前兆ナビ演出抽選を実行する。前兆ナビ演出抽選では、ＡＴ抽選の結果に基づき、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数に応じて異なる確率で前兆ナビ演出を実行するか否かが決定される。なお、前兆ナビ演出によって報知される操作手順は、図１０（ｄ）に示す報知手順抽選によって決定される。報知手順抽選では、ＡＴ抽選の結果に基づき、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数に応じて異なる確率で報知する操作手順が決定される。
【０１７８】
ナビ示唆期間は、通常状態（非前兆期間）と同様に、液晶表示器５１の画面上における背景画像に通常画像（たとえば、昼間の背景画像）が用いられている。このため、ナビ示唆期間は、前兆ナビ演出が実行されなければ通常状態と何ら変わらず、遊技者が前兆期間に制御されていることを認識することは困難である。なお、本実施の形態においては、前兆期間において実行される前兆ナビ演出と、ＡＴにおいて実行されるナビ演出とでは、演出内容が共通する。このため、前兆期間において前兆ナビ演出が実行されると、あたかもＡＴに制御されたかのように遊技者に錯覚させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７９】
また、ナビ示唆期間は、最大１５ゲーム行われ、１５ゲームを消化する前に前兆ステージ期間に移行する場合がある。具体的に、サブ制御部９１は、ナビ示唆期間中に２回目以降の前兆ナビ演出が発生したときに、図１２に示す前兆ステージ移行抽選を実行する。前兆ステージ移行抽選では、ＡＴ抽選の結果、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数に応じて異なる確率で前兆ステージ期間に移行するか否かが決定される。なお、１５ゲームを消化する前に前兆ステージ期間に移行しなかった場合でも、１５ゲーム消化したときには前兆ステージ期間に移行する。
【０１８０】
前兆ステージ期間は、ナビ示唆期間と同様に、ＡＴに制御される前ではあるが、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順が遊技者に報知される前兆ナビ演出が実行される期間である。前兆ステージ期間においても、前兆ナビ演出によってナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数が示唆される。具体的に、サブ制御部９１は、ナビ示唆期間中に押し順リプに当選したときに、図１０（ｂ）に示す前兆ナビ演出抽選を実行する。前兆ナビ演出抽選では、ＡＴ抽選の結果に基づき、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数に応じて異なる確率で前兆ナビ演出を実行するか否かが決定される。なお、前兆ナビ演出によって報知される操作手順は、図１０（ｄ）に示す報知手順抽選によって決定される。報知手順抽選では、ＡＴ抽選の結果に基づき、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数に応じて異なる確率で報知する操作手順が決定される。
【０１８１】
前兆ステージ期間は、通常状態（非前兆期間）やナビ示唆期間と異なり、液晶表示器５１の画面上における背景画像に特定画像（たとえば、夕方の背景画像）が用いられている。このような前兆ステージ期間中に行われる演出を前兆ステージ演出とも称する。このように、前兆ステージ期間に移行すると、前兆ステージ演出が実行されるため、遊技者は、前兆期間に制御されていることを認識しやすくなる。
【０１８２】
また、前兆ステージ期間においては、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数を示唆する煽り演出が実行される。具体的に、サブ制御部９１は、前兆ステージ期間中に押し順リプに当選したときに、図１３（ａ）に示す煽り演出抽選を実行する。煽り演出抽選では、前兆ナビ演出が実行されたか否か、および前兆ナビ演出によって報知された操作手順に応じて異なる確率で煽り演出を実行するか否か、および実行する場合の煽り演出の種類が決定される。
【０１８３】
連続演出期間は、ナビ示唆期間や前兆ステージ期間と同様に、ＡＴに制御される前ではあるが、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順が遊技者に報知される前兆ナビ演出が実行される期間である。連続演出期間においても、前兆ナビ演出によってナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数が示唆される。具体的に、サブ制御部９１は、連続演出期間中に押し順リプに当選したときに、図１０（ｃ）に示す前兆ナビ演出抽選を実行する。前兆ナビ演出抽選では、ＡＴ抽選の結果に基づき、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数に応じて異なる確率で前兆ナビ演出を実行するか否かが決定される。なお、前兆ナビ演出によって報知される操作手順は、図１０（ｄ）に示す報知手順抽選によって決定される。報知手順抽選では、ＡＴ抽選の結果に基づき、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数に応じて異なる確率で報知する操作手順が決定される。
【０１８４】
連続演出期間においては、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数を示唆するチャンスアップ演出が実行される。具体的に、サブ制御部９１は、連続演出期間中に押し順リプに当選したときに、図１３（ｂ）に示すチャンスアップ演出抽選を実行する。チャンスアップ演出抽選では、前兆ナビ演出が実行されたか否か、および前兆ナビ演出によって報知された操作手順に応じて異なる確率でチャンスアップ演出を実行するか否か、および実行する場合のチャンスアップ演出の種類が決定される。
【０１８５】
また、連続演出期間は、所定ゲーム（たとえば、３ゲーム）行われ、３ゲーム間にバトル演出が行われる。バトル演出では、たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器５１に表示され、敵キャラクタが勝利すればＡＴ非当選が確定的に報知される一方、味方キャラクタが勝利すればＡＴ当選が確定的に報知される。
【０１８６】
このように、非ＡＴ中においてＡＴ抽選が実行されたときには、前兆期間に制御され、最終的にナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数が遊技者に報知される。
【０１８７】
［前兆ナビ演出抽選］
次に、図１０（ａ）〜（ｃ）を参照しながら、サブ制御部９１が実行する前兆ナビ演出抽選について説明する。
【０１８８】
まず、図１０（ａ）は、ナビ示唆期間中に用いられる前兆ナビ演出抽選テーブルを示す図である。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したＡＴ当選コマンドに基づき、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数を特定可能である。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドに基づき、押し順リプに当選したか否かを特定可能である。そして、サブ制御部９１は、ナビ示唆期間中のゲームで押し順リプに当選したときには、図１０（ａ）に示す前兆ナビ演出抽選テーブルに基づき前兆ナビ演出抽選を実行することにより、前兆ナビ演出を実行するか否かを決定する。
【０１８９】
図１０（ａ）に示すように、前兆ナビ演出抽選においては、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数に応じて異なる確率で、前兆ナビ演出を実行するか否かが決定される。
【０１９０】
たとえば、ＡＴ非当選の場合には、７５％の確率で前兆ナビ演出を実行しないことに決定され、２５％の確率で前兆ナビ演出を実行することに決定される。
【０１９１】
ＡＴ当選によって１個のナビストックが付与される場合には、５０％の確率で前兆ナビ演出を実行しないことに決定され、５０％の確率で前兆ナビ演出を実行することに決定される。
【０１９２】
ＡＴ当選によって２個のナビストックが付与される場合には、４０％の確率で前兆ナビ演出を実行しないことに決定され、６０％の確率で前兆ナビ演出を実行することに決定される。
【０１９３】
ＡＴ当選によって３個のナビストックが付与される場合には、３０％の確率で前兆ナビ演出を実行しないことに決定され、７０％の確率で前兆ナビ演出を実行することに決定される。
【０１９４】
このように、ナビストックが付与されるときには、ナビストックが付与されないときよりも高い確率で、前兆ナビ演出が実行される。さらに、付与されるナビストック数が多いほど高い確率で、前兆ナビ演出が実行される。このため、ナビ示唆期間において前兆ナビ演出が実行されたときには、前兆ナビ演出が実行されなかったときよりも、ナビストックが付与されること、およびより多くのナビストックが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。また、ナビ示唆期間において、前兆ナビ演出の実行頻度が多ければ多いほど、ナビストックが付与されること、およびより多くのナビストックが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。
【０１９５】
次に、図１０（ｂ）は、前兆ステージ期間中に用いられる前兆ナビ演出抽選テーブルを示す図である。サブ制御部９１は、前兆ステージ期間中のゲームで押し順リプに当選したときには、図１０（ｂ）に示す前兆ナビ演出抽選テーブルに基づき前兆ナビ演出抽選を実行することにより、前兆ナビ演出を実行するか否かを決定する。
【０１９６】
図１０（ｂ）に示すように、前兆ナビ演出抽選においては、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数に応じて異なる確率で、前兆ナビ演出を実行するか否かが決定される。
【０１９７】
たとえば、ＡＴ非当選の場合には、８０％の確率で前兆ナビ演出を実行しないことに決定され、２０％の確率で前兆ナビ演出を実行することに決定される。
【０１９８】
ＡＴ当選によって１個のナビストックが付与される場合には、４０％の確率で前兆ナビ演出を実行しないことに決定され、６０％の確率で前兆ナビ演出を実行することに決定される。
【０１９９】
ＡＴ当選によって２個のナビストックが付与される場合には、３０％の確率で前兆ナビ演出を実行しないことに決定され、７０％の確率で前兆ナビ演出を実行することに決定される。
【０２００】
ＡＴ当選によって３個のナビストックが付与される場合には、２０％の確率で前兆ナビ演出を実行しないことに決定され、８０％の確率で前兆ナビ演出を実行することに決定される。
【０２０１】
このように、ナビストックが付与されるときには、ナビストックが付与されないときよりも高い確率で、前兆ナビ演出が実行される。さらに、付与されるナビストック数が多いほど高い確率で、前兆ナビ演出が実行される。このため、前兆ステージ期間において前兆ナビ演出が実行されたときには、前兆ナビ演出が実行されなかったときよりも、ナビストックが付与されること、およびより多くのナビストックが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。また、前兆ステージ期間において、前兆ナビ演出の実行頻度が多ければ多いほど、ナビストックが付与されること、およびより多くのナビストックが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。
【０２０２】
次に、図１０（ｃ）は、連続演出期間中に用いられる前兆ナビ演出抽選テーブルを示す図である。サブ制御部９１は、連続演出期間中のゲームで押し順リプに当選したときには、図１０（ｃ）に示す前兆ナビ演出抽選テーブルに基づき前兆ナビ演出抽選を実行することにより、前兆ナビ演出を実行するか否かを決定する。
【０２０３】
図１０（ｃ）に示すように、前兆ナビ演出抽選においては、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数に応じて異なる確率で、前兆ナビ演出を実行するか否かが決定される。
【０２０４】
たとえば、ＡＴ非当選の場合には、８５％の確率で前兆ナビ演出を実行しないことに決定され、１５％の確率で前兆ナビ演出を実行することに決定される。
【０２０５】
ＡＴ当選によって１個のナビストックが付与される場合には、３０％の確率で前兆ナビ演出を実行しないことに決定され、７０％の確率で前兆ナビ演出を実行することに決定される。
【０２０６】
ＡＴ当選によって２個のナビストックが付与される場合には、２０％の確率で前兆ナビ演出を実行しないことに決定され、８０％の確率で前兆ナビ演出を実行することに決定される。
【０２０７】
ＡＴ当選によって３個のナビストックが付与される場合には、１０％の確率で前兆ナビ演出を実行しないことに決定され、９０％の確率で前兆ナビ演出を実行することに決定される。
【０２０８】
このように、ナビストックが付与されるときには、ナビストックが付与されないときよりも高い確率で、前兆ナビ演出が実行される。さらに、付与されるナビストック数が多いほど高い確率で、前兆ナビ演出が実行される。このため、連続演出期間において前兆ナビ演出が実行されたときには、前兆ナビ演出が実行されなかったときよりも、ナビストックが付与されること、およびより多くのナビストックが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。また、連続演出期間において、前兆ナビ演出の実行頻度が多ければ多いほど、ナビストックが付与されること、およびより多くのナビストックが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。
【０２０９】
また、前兆ステージ期間においては、ナビ示唆期間よりも高い確率で、ナビストックが付与されるときに前兆ナビ演出が実行される。さらに、前兆ステージ期間においてはナビ示唆期間よりも高い確率で、付与されるナビストック数が多いほど前兆ナビ演出が実行される。このため、前兆ステージ期間において前兆ナビ演出が実行されたときには、ナビ示唆期間において前兆ナビ演出が実行されたときよりも、ナビストックが付与されること、およびより多くのナビストックが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。
【０２１０】
さらに、連続演出期間においては、ナビ示唆期間や前兆ステージ期間よりも高い確率で、ナビストックが付与されるときに前兆ナビ演出が実行される。さらに、連続演出期間においてはナビ示唆期間や前兆ステージ期間よりも高い確率で、付与されるナビストック数が多いほど前兆ナビ演出が実行される。このため、連続演出期間において前兆ナビ演出が実行されたときには、ナビ示唆期間や前兆ステージ期間において前兆ナビ演出が実行されたときよりも、ナビストックが付与されること、およびより多くのナビストックが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。
【０２１１】
このように、前兆期間のうちの制御されている期間に応じて前兆ナビ演出の実行確率が異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１２】
［報知手順抽選］
次に、図１０（ｄ）を参照しながら、サブ制御部９１が実行する報知手順抽選について説明する。
【０２１３】
図１０（ｄ）は、報知手順抽選テーブルを示す図である。サブ制御部９１は、前述した図１０（ａ）〜（ｃ）に示す前兆ナビ演出抽選で前兆ナビを実行すると決定したときには、図１０（ｄ）に示す報知手順抽選テーブルに基づき報知手順抽選を実行することにより、前兆ナビ演出によって報知する操作手順を決定する。
【０２１４】
図１０（ｄ）に示すように、報知手順抽選においては、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数に応じて異なる確率で、報知する操作手順が決定される。
【０２１５】
たとえば、ＡＴ非当選の場合には、７５％の確率で通常リプを入賞させるための操作手順（たとえば、押し順リプ１の当選時であれば左第１停止）を報知することに決定され、２５％の確率でベルリプを入賞させるための操作手順（たとえば、押し順リプ１の当選時であれば右第１停止）を報知することに決定され、チャンスリプを入賞させるための操作手順（たとえば、押し順リプ１の当選時であれば中第１停止）を報知することには決定されない。
【０２１６】
ＡＴ当選によって１個のナビストックが付与される場合には、５０％の確率で通常リプを入賞させるための操作手順を報知することに決定され、２５％の確率でベルリプを入賞させるための操作手順を報知することに決定され、２５％の確率でチャンスリプを入賞させるための操作手順を報知することに決定される。
【０２１７】
ＡＴ当選によって２個のナビストックが付与される場合には、２５％の確率で通常リプを入賞させるための操作手順を報知することに決定され、５０％の確率でベルリプを入賞させるための操作手順を報知することに決定され、２５％の確率でチャンスリプを入賞させるための操作手順を報知することに決定される。
【０２１８】
ＡＴ当選によって３個のナビストックが付与される場合には、通常リプを入賞させるための操作手順を報知することには決定されず、５０％の確率でベルリプを入賞させるための操作手順を報知することに決定され、５０％の確率でチャンスリプを入賞させるための操作手順を報知することに決定される。
【０２１９】
このように、ナビストックが付与されるときには、通常リプを入賞させるための操作手順が報知されるときよりも高い確率で、ベルリプやチャンスリプを入賞させるための操作手順が報知される。また、付与されるナビストック数が多いほど、通常リプを入賞させるための操作手順、ベルリプを入賞させるための操作手順、チャンスリプを入賞させるための操作手順の順に高確率で報知される。このように、通常リプを入賞させるための操作手順、ベルリプを入賞させるための操作手順、チャンスリプを入賞させるための操作手順の順に遊技者にとっての有利度が高くなっている。
【０２２０】
このため、ベルリプやチャンスリプを入賞させるための操作手順が報知されたときには、通常リプを入賞させるための操作手順が報知されたときよりもナビストックが付与されること、およびより多くのナビストックが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。さらに、チャンスリプを入賞させるための操作手順が報知されたときには、通常リプやベルリプを入賞させるための操作手順が報知されたときよりもナビストックが付与されること、およびより多くのナビストックが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。
【０２２１】
また、通常リプ、ベルリプ１〜４、およびチャンスリプは互いの有利度が同じ表示結果である。このため、前兆期間において報知手順抽選によって決定されたいずれかの操作手順を報知する前兆ナビ演出が実行されたとしても、ストップスイッチの操作手順に応じて導出された表示結果によって有利度が変化しないため、安心して遊技者にストップスイッチを操作させることができる。
【０２２２】
［残り前兆期間決定抽選］
次に、図１１を参照しながら、サブ制御部９１が実行する残り前兆期間決定抽選について説明する。
【０２２３】
図１１は、残り前兆期間決定抽選テーブルを示す図である。サブ制御部９１は、前兆期間で最初に前兆ナビ演出を実行したときに、まず、図１１に示す残り前兆期間決定抽選テーブルに基づき残り前兆期間決定抽選を実行することにより、前兆期間の残りゲーム数、すなわちナビストックを付与するか否かを報知するまでのゲーム数を決定する。なお、本実施の形態において、ナビ示唆期間は最大１５ゲームであるため、ナビ示唆期間中に前兆ナビ演出が実行されなかった場合は、前兆ステージ期間で最初に前兆ナビ演出が実行されたときに前兆期間決定抽選が実行される。
【０２２４】
図１１に示すように、残り前兆期間のゲーム数としては、２５ゲーム、３０ゲーム、および３５ゲームの３種類が設けられている。なお、これら以外のゲーム数が設けられていてもよい。残り前兆期間決定抽選においては、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数に応じて異なる確率で、残り前兆期間のゲーム数が決定される。
【０２２５】
たとえば、ＡＴ非当選の場合には、７０％の確率で残り前兆期間が２５ゲームに決定され、３０％の確率で残り前兆期間が３０ゲームに決定され、３５ゲームには決定されない。
【０２２６】
ＡＴ当選によって１個のナビストックが付与される場合には、６０％の確率で残り前兆期間が２５ゲームに決定され、４０％の確率で残り前兆期間が３０ゲームに決定され、３５ゲームには決定されない。
【０２２７】
ＡＴ当選によって２個のナビストックが付与される場合には、５０％の確率で残り前兆期間が２５ゲームに決定され、４０％の確率で残り前兆期間が３０ゲームに決定され、１０％の確率で残り前兆期間が３５ゲームに決定される。
【０２２８】
ＡＴ当選によって３個のナビストックが付与される場合には、４０％の確率で残り前兆期間が２５ゲームに決定され、４０％の確率で残り前兆期間が３０ゲームに決定され、２０％の確率で残り前兆期間が３５ゲームに決定される。
【０２２９】
このように、ナビストックが付与されるときには、ナビストックが付与されないときよりも高い確率で、残り前兆期間がより多いゲーム数に決定される。さらに、付与されるナビストック数が多いほど高い確率で、より多いゲーム数に決定される。このため、前兆期間が長く続くほど、ナビストックが付与されること、およびより多くのナビストックが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。
【０２３０】
［前兆ステージ移行抽選］
次に、図１２を参照しながら、サブ制御部９１が実行する前兆ステージ移行抽選について説明する。
【０２３１】
図１２は、前兆ステージ移行抽選テーブルを示す図である。サブ制御部９１は、ナビ示唆期間で２回目以降の前兆ナビ演出が実行されたときに、図１２に示す前兆ステージ移行抽選テーブルに基づき前兆ステージ移行抽選を実行することにより、前兆ステージに移行するか否かを決定する。なお、すでに前兆ステージに制御済みの場合には、前兆ナビ演出が実行されても前兆ステージ移行抽選は実行されない。前兆ステージ移行抽選において前兆ステージに移行すると決定されたときには、前兆ナビ演出が実行されたゲームの次のゲームから前兆ステージに移行する。なお、本実施の形態において、ナビ示唆期間は最大１５ゲームであるため、ナビ示唆期間中に２回目以降の前兆ナビ演出が実行されなかった場合、あるいは前兆ステージ移行抽選で前兆ステージに移行することが決定されなかった場合は、１５ゲームを消化した次のゲーム（１６ゲーム目）から前兆ステージに移行する。
【０２３２】
図１２に示すように、前兆ステージ移行抽選においては、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数に応じて異なる確率で、前兆ステージに移行するか否かが決定される。
【０２３３】
たとえば、ＡＴ非当選の場合には、７５％の確率で前兆ステージに移行しないことに決定され、２５％の確率で前兆ステージに移行することに決定される。
【０２３４】
ＡＴ当選によって１個のナビストックが付与される場合には、５０％の確率で前兆ステージに移行しないことに決定され、５０％の確率で前兆ステージに移行することに決定される。
【０２３５】
ＡＴ当選によって２個のナビストックが付与される場合には、４０％の確率で前兆ステージに移行しないことに決定され、６０％の確率で前兆ステージに移行することに決定される。
【０２３６】
ＡＴ当選によって３個のナビストックが付与される場合には、３０％の確率で前兆ステージに移行しないことに決定され、７０％の確率で前兆ステージに移行することに決定される。
【０２３７】
このように、ナビストックが付与されるときには、ナビストックが付与されないときよりも高い確率で、前兆ステージに移行することに決定される。さらに、付与されるナビストック数が多いほど高い確率で、前兆ステージに移行することに決定される。このため、ナビ示唆期間中に２回目以降の前兆ナビ前兆ナビ演出が実行された場合において、前兆ステージに移行したときには、前兆ステージに移行しなかったときよりも、ナビストックが付与されること、およびより多くのナビストックが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。すなわち、最大１５ゲームのナビ示唆期間を消化する前に前兆ステージに移行したときには、ナビ示唆期間の１５ゲームを消化して前兆ステージに移行したときよりも、ナビストックが付与されること、およびより多くのナビストックが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。
【０２３８】
［煽り演出抽選］
次に、図１３（ａ）を参照しながら、サブ制御部９１が実行する煽り演出抽選について説明する。
【０２３９】
図１３（ａ）は、煽り演出抽選テーブルを示す図である。サブ制御部９１は、前兆ステージ期間で押し順リプに当選したときに、図１３（ａ）に示す煽り演出抽選テーブルに基づき煽り演出抽選を実行することにより、煽り演出を実行するか否か、および実行する場合の煽り演出の種類を決定する。
【０２４０】
図１３（ａ）に示すように、煽り演出の種類としては、煽り演出ａ、煽り演出ｂ、および煽り演出ｃの３種類が設けられている。煽り演出ａは、ＬＥＤ（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５）を黄色に点灯する演出である。煽り演出ｂは、ＬＥＤを緑色に点灯する演出である。煽り演出ｃは、ＬＥＤを赤色に点灯するとともに、カットイン演出（たとえば、液晶表示器５１の画面上に突如としてキャラクタ画像などの演出画像が表れる演出）を実行する演出である。なお、これら以外の種類の演出が設けられていてもよい。煽り演出抽選においては、押し順リプに当選したときに前兆ナビ演出を実行するか否か、および実行する場合に前兆ナビ演出によって報知される操作手順に応じて異なる確率で、煽り演出を実行するか否か、および実行する場合の煽り演出の種類が決定される。
【０２４１】
たとえば、前兆ナビ演出が実行されない場合には、９０％の確率で煽り演出を実行しないことに決定され、８％の確率で煽り演出ａを実行することに決定され、２％の確率で煽り演出ｂを実行することに決定され、煽り演出ｃを実行することには決定されない。
【０２４２】
前兆ナビ演出によって通常リプを入賞させるための操作手順が報知される場合には、７５％の確率で煽り演出を実行しないことに決定され、１５％の確率で煽り演出ａを実行することに決定され、１０％の確率で煽り演出ｂを実行することに決定され、煽り演出ｃを実行することには決定されない。
【０２４３】
前兆ナビ演出によってベルリプを入賞させるための操作手順が報知される場合には、５０％の確率で煽り演出を実行しないことに決定され、２５％の確率で煽り演出ａを実行することに決定され、２５％の確率で煽り演出ｂを実行することに決定され、煽り演出ｃを実行することには決定されない。
【０２４４】
前兆ナビ演出によってチャンスリプを入賞させるための操作手順が報知される場合には、２５％の確率で煽り演出を実行しないことに決定され、２５％の確率で煽り演出ａを実行することに決定され、２５％の確率で煽り演出ｂを実行することに決定され、２５％の確率で煽り演出ｃを実行することに決定される。
【０２４５】
このように、前兆ナビ演出が実行されるときには、前兆ナビ演出が実行されないときよりも高い確率で、いずれかの煽り演出が実行される。また、煽り演出ｂや煽り演出ｃは、ベルリプを入賞させるための操作手順またはチャンスリプを入賞させるための操作手順が報知されたときに限り実行される可能性がある。さらに、煽り演出ｃは、チャンスリプを入賞させるための操作手順が報知されたときに限り実行される可能性がある。前述したように、通常リプを入賞させるための操作手順、ベルリプを入賞させるための操作手順、チャンスリプを入賞させるための操作手順の順に遊技者にとっての有利度が高くなっているため、煽り演出ａ、煽り演出ｂ、煽り演出ｃの順に遊技者にとっての有利度が高くなっている。
【０２４６】
このため、煽り演出ｂや煽り演出ｃが実行されたときには、煽り演出ａが実行されたときよりもナビストックが付与されること、およびより多くのナビストックが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。さらに、煽り演出ｃが実行されたときには、煽り演出ａや煽り演出ｂが実行されたときよりもナビストックが付与されること、およびより多くのナビストックが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。
【０２４７】
このように、前兆ナビ演出の実行によって遊技者にベルリプの図柄組合せなどを導出させることが可能になるだけではなく、前兆期間のうちの前兆ステージ期間において前兆ナビ演出が実行されたか否かに応じて煽り演出の選択確率を異ならせることができる。これにより、前兆ナビ演出が実行されるか否か、および実行される煽り演出に対して遊技者に注目させることができ、前兆ナビ演出の実行によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４８】
さらに、前兆ナビ演出が実行されたか否かに加えて、前兆ナビ演出によっていずれの操作手順が報知されたかによっても煽り演出の選択確率を異ならせることができるため、前兆ナビ演出が実行されるか否か、および前兆ナビ演出によって報知された操作手順に対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４９】
［煽り演出抽選］
次に、図１３（ｂ）を参照しながら、サブ制御部９１が実行するチャンスアップ演出抽選について説明する。
【０２５０】
図１３（ｂ）は、チャンスアップ抽選テーブルを示す図である。サブ制御部９１は、連続演出期間で押し順リプに当選したときに、図１３（ｂ）に示すチャンスアップ演出抽選テーブルに基づきチャンスアップ演出抽選を実行することにより、チャンスアップ演出を実行するか否か、および実行する場合のチャンスアップ演出の種類を決定する。
【０２５１】
図１３（ｂ）に示すように、チャンスアップ演出の種類としては、チャンスアップ演出Ａ、チャンスアップ演出Ｂ、およびチャンスアップ演出Ｃの３種類が設けられている。チャンスアップ演出Ａは、液晶表示器５１の画面上に男性キャラクタが登場する演出である。チャンスアップ演出Ｂは、液晶表示器５１の画面上に女性キャラクタが登場する演出である。チャンスアップ演出Ｃは、液晶表示器５１の画面上に男性キャラクタおよび女性キャラクタが登場する演出である。なお、これら以外の種類の演出が設けられていてもよい。チャンスアップ演出抽選においては、押し順リプに当選したときに前兆ナビ演出を実行するか否か、および実行する場合に前兆ナビ演出によって報知される操作手順に応じて異なる確率で、チャンスアップ演出を実行するか否か、および実行する場合のチャンスアップ演出の種類が決定される。
【０２５２】
たとえば、前兆ナビ演出が実行されない場合には、９０％の確率でチャンスアップ演出を実行しないことに決定され、８％の確率でチャンスアップ演出Ａを実行することに決定され、２％の確率でチャンスアップ演出Ｂを実行することに決定され、チャンスアップ演出Ｃを実行することには決定されない。
【０２５３】
前兆ナビ演出によって通常リプを入賞させるための操作手順が報知される場合には、７５％の確率でチャンスアップ演出を実行しないことに決定され、１５％の確率でチャンスアップ演出Ａを実行することに決定され、１０％の確率でチャンスアップ演出Ｂを実行することに決定され、チャンスアップ演出Ｃを実行することには決定されない。
【０２５４】
前兆ナビ演出によってベルリプを入賞させるための操作手順が報知される場合には、５０％の確率でチャンスアップ演出を実行しないことに決定され、２５％の確率でチャンスアップ演出Ａを実行することに決定され、２５％の確率でチャンスアップ演出Ｂを実行することに決定され、チャンスアップ演出Ｃを実行することには決定されない。
【０２５５】
前兆ナビ演出によってチャンスリプを入賞させるための操作手順が報知される場合には、２５％の確率でチャンスアップ演出を実行しないことに決定され、２５％の確率でチャンスアップ演出Ａを実行することに決定され、２５％の確率でチャンスアップ演出Ｂを実行することに決定され、２５％の確率でチャンスアップ演出Ｃを実行することに決定される。
【０２５６】
このように、前兆ナビ演出が実行されるときには、前兆ナビ演出が実行されないときよりも高い確率で、いずれかのチャンスアップ演出が実行される。また、チャンスアップ演出Ｂやチャンスアップ演出Ｃは、ベルリプを入賞させるための操作手順またはチャンスリプを入賞させるための操作手順が報知されたときに限り実行される可能性がある。さらに、チャンスアップ演出Ｃは、チャンスリプを入賞させるための操作手順が報知されたときに限り実行される可能性がある。前述したように、通常リプを入賞させるための操作手順、ベルリプを入賞させるための操作手順、チャンスリプを入賞させるための操作手順の順に遊技者にとっての有利度が高くなっているため、チャンスアップ演出Ａ、チャンスアップ演出Ｂ、チャンスアップ演出Ｃの順に遊技者にとっての有利度が高くなっている。
【０２５７】
このため、チャンスアップ演出Ｂやチャンスアップ演出Ｃが実行されたときには、チャンスアップ演出Ａが実行されたときよりもナビストックが付与されること、およびより多くのナビストックが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。さらに、チャンスアップ演出Ｃが実行されたときには、チャンスアップ演出Ａやチャンスアップ演出Ｂが実行されたときよりもナビストックが付与されること、およびより多くのナビストックが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。
【０２５８】
このように、前兆ナビ演出の実行によって遊技者にベルリプの図柄組合せなどを導出させることが可能になるだけではなく、前兆期間のうちの連続演出期間において前兆ナビ演出が実行されたか否かに応じてチャンスアップ演出の選択確率を異ならせることができる。これにより、前兆ナビ演出が実行されるか否か、および実行されるチャンスアップ演出に対して遊技者に注目させることができ、前兆ナビ演出の実行によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５９】
さらに、前兆ナビ演出が実行されたか否かに加えて、前兆ナビ演出によっていずれの操作手順が報知されたかによってもチャンスアップ演出の選択確率を異ならせることができるため、前兆ナビ演出が実行されるか否か、および前兆ナビ演出によって報知された操作手順に対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６０】
［煽り演出抽選］
次に、図１４のタイミングチャートを参照しながら、前兆期間中における制御の実行タイミングの一例について説明する。
【０２６１】
図１４に示すように、タイミングｔ１でＡＴ抽選が実行されたときには、前兆期間（この場合、ナビ示唆期間）に制御される。
【０２６２】
ナビ示唆期間中の所定ゲームにおいて、タイミングｔ１で押し順リプに当選したときには、図１０（ａ）に示す前兆ナビ演出抽選テーブルに基づき、タイミングｔ２で前兆ナビ演出抽選が実行される。そして、前兆ナビ演出抽選において前兆ナビ演出を実行することに決定されたときには、図１０（ｄ）に示す報知手順抽選テーブルに基づき、タイミングｔ３で報知手順抽選が実行される。その後、報知手順抽選で決定された操作手順を報知する前兆ナビ演出が、当該所定ゲーム中のタイミングｔ４で実行される。さらに、前兆ナビ演出が実行されたことを条件に、図１１に示す残り前兆期間決定抽選テーブルに基づき、タイミングｔ５で残り前兆期間決定抽選が実行される。なお、これらタイミングｔ２〜ｔ５に示す制御は、全て同じ所定ゲーム中に行われる。
【０２６３】
このように、前兆ナビ演出の実行によって遊技者にベルリプの図柄組合せなどを導出させることが可能になるだけではなく、前兆期間における前兆ナビ演出の実行を条件に前兆期間に関する特定制御として、ナビストックを付与するか否かが報知されるまでのゲーム数である前兆期間の残りゲーム数が決定されることがある。これにより、前兆ナビ演出が実行されるか否か、および前兆期間の残りゲーム数が決定されるか否かに対して遊技者に注目させることができ、前兆ナビ演出の実行によって遊技の興趣を向上させることができる。そして、前兆期間において前兆ナビ演出が実行された以降のゲームに対して遊技者に注目させることができる。たとえば、前兆期間がいつまで続くのかに対して遊技者に注目させることができる。
【０２６４】
その後、たとえば、複数ゲーム消化した後、ナビ示唆期間中の所定ゲームにおいて、再び押し順リプに当選したときには、図１０（ａ）に示す前兆ナビ演出抽選テーブルに基づき、タイミングｔ６で前兆ナビ演出抽選が実行される。そして、前兆ナビ演出抽選において前兆ナビ演出を実行することに決定されたときには、図１０（ｄ）に示す報知手順抽選テーブルに基づき、タイミングｔ７で報知手順抽選が実行される。その後、報知手順抽選で決定された操作手順を報知する前兆ナビ演出が、当該所定ゲーム中のタイミングｔ８で実行される。さらに、前兆ナビ演出が実行されたことを条件に、図１２に示す前兆ステージ移行抽選テーブルに基づき、タイミングｔ９で前兆ステージ移行抽選が実行される。なお、これらタイミングｔ６〜ｔ９に示す制御は、全て同じ所定ゲーム中に行われる。
【０２６５】
その後、次のゲームのタイミングｔ１０でナビ示唆期間から前兆ステージ期間に切り替えられ、以降、前兆ステージ期間に制御される。
【０２６６】
このように、前兆ナビ演出の実行によって遊技者にベルリプの図柄組合せなどを導出させることが可能になるだけではなく、前兆期間における前兆ナビ演出の実行を条件に前兆期間に関する特定制御として、前兆ステージ期間に制御して、前兆期間を示す前兆ステージ演出が実行されることがある。これにより、前兆ナビ演出が実行されるか否か、および前兆ステージ演出が実行されるか否かに対して遊技者に注目させることができ、前兆ナビ演出の実行によって遊技の興趣を向上させることができる。そして、前兆ステージ演出が実行されることによって、前兆期間であることを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０２６７】
次に、たとえば、複数ゲーム消化した後、前兆ステージ期間中の所定ゲームにおいて、押し順リプに当選したときには、図１０（ｂ）に示す前兆ナビ演出抽選テーブルに基づき、タイミングｔ１１で前兆ナビ演出抽選が実行される。そして、前兆ナビ演出抽選において前兆ナビ演出を実行することに決定されたときには、図１０（ｄ）に示す報知手順抽選テーブルに基づき、タイミングｔ１２で報知手順抽選が実行される。その後、報知手順抽選で決定された操作手順を報知する前兆ナビ演出が、当該所定ゲーム中のタイミングｔ１３で実行される。さらに、押し順リプに当選したことを条件に、図１３（ａ）に示す煽り演出抽選テーブルに基づき、タイミングｔ１４で煽り演出抽選が実行される。そして、煽り演出抽選でいずれかの煽り演出を実行することに決定されたときには、タイミングｔ１５で煽り演出が実行される。なお、これらタイミングｔ１１〜ｔ１５に示す制御は、全て同じ所定ゲーム中に行われる。
【０２６８】
このように、前兆ナビ演出が実行されたときには、煽り演出が実行されることがあるため、前兆ナビ演出が実行されるか否か、および煽り演出が実行されるか否かに対して遊技者に注目させることができ、前兆ナビ演出の実行によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６９】
その後、たとえば、複数ゲーム消化した後、前兆期間が残り３ゲームになると、タイミングｔ１６で連続演出期間に移行する。
【０２７０】
連続演出期間中の所定ゲームにおいて、押し順リプに当選したときには、図１０（ｃ）に示す前兆ナビ演出抽選テーブルに基づき、タイミングｔ１７で前兆ナビ演出抽選が実行される。そして、前兆ナビ演出抽選において前兆ナビ演出を実行することに決定されたときには、図１０（ｄ）に示す報知手順抽選テーブルに基づき、タイミングｔ１８で報知手順抽選が実行される。その後、報知手順抽選で決定された操作手順を報知する前兆ナビ演出が、当該所定ゲーム中のタイミングｔ１９で実行される。さらに、押し順リプに当選したことを条件に、図１３（ｂ）に示すチャンスアップ演出抽選テーブルに基づき、タイミングｔ２０でチャンスアップ演出抽選が実行される。そして、チャンスアップ演出抽選でいずれかのチャンスアップ演出を実行することに決定されたときには、タイミングｔ２１でチャンスアップ演出が実行される。なお、これらタイミングｔ１７〜ｔ２１に示す制御は、全て同じ所定ゲーム中に行われる。
【０２７１】
このように、前兆ナビ演出が実行されたときには、チャンスアップ演出が実行されることがあるため、前兆ナビ演出が実行されるか否か、およびチャンスアップ演出が実行されるか否かに対して遊技者に注目させることができ、前兆ナビ演出の実行によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７２】
その後、たとえば、前兆期間のゲーム数を全て消化して、バトル演出によってナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数が遊技者に報知されると、タイミングｔ２２で前兆期間が終了する。以降、ナビストックが付与されていればＡＴに制御され、ナビストックが付与されていなければ通常状態に戻る。
【０２７３】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２７４】
[特典について]
本実施の形態においては、特典として、ナビストックを例示するものであったが、これらに限らない。
【０２７５】
たとえば、ＡＴ抽選の実行確率、およびＡＴ抽選においてナビストックを付与すると決定される確率が、通常よりも高まった状態であるＣＺ（チャンスゾーン）に制御するための権利であるＣＺゲームを特典としてもよい。たとえば、所定条件が成立したとき（たとえば、チェリーなどの役に当選したとき）に、ＣＺゲームを付与するか否かを決定するＣＺ抽選を実行するものであってもよい。そして、ＣＺ抽選の結果、ＣＺゲームを付与するか否かを示唆して報知する前兆期間に制御し、当該前兆期間において本実施の形態における前兆期間の制御を適用してもよい。
【０２７６】
また、ＢＢ当選を特典としてもよい。たとえば、ＢＢと同時当選する役に当選したことを条件に、ＢＢ当選しているか否かを示唆して報知する前兆期間に制御し、当該前兆期間において本実施の形態における前兆期間の制御を適用してもよい。
【０２７７】
また、ＡＴ中に当該ＡＴに制御されるゲーム数の上乗せを抽選によって決定する上乗せ抽選を実行するものであってもよい。そして、上乗せ抽選の結果、ＡＴのゲーム数を上乗せするか否かを示唆して報知する前兆期間に制御し、当該前兆期間において本実施の形態における前兆期間の制御を適用してもよい。
【０２７８】
また、直接的にメダルの払出率に関わる特典に限らず、キャラクタ画像の画像データや音楽データ、あるいは携帯端末などを用いて景品と交換可能なポイントなど、遊技者にとって有益（有利）となるものであればいずれの特典を適用してもよい。
【０２７９】
[前兆ナビ演出について]
本実施の形態においては、前兆期間のうち、ナビ示唆期間、前兆ステージ期間、および連続演出期間のいずれであるかに応じて、前兆ナビ演出の実行確率を異ならせていた。しかし、前兆期間のうちの制御されている期間に応じて前兆ナビ演出の実行確率を異ならせるものであれば、いずれの方法であってもよい。たとえば、前兆期間を前半期間（たとえば、前兆期間が３０ゲームであれば１〜１５ゲーム）と後半期間（たとえば、前兆期間が３０ゲームであれば１６〜３０ゲーム）とに分けて、いずれの期間に制御されているかに応じて前兆ナビ演出の実行確率を異ならせてもよい。
【０２８０】
本実施の形態においては、押し順リプに当選したときに限り、前兆ナビ演出が実行され得るものであった。しかし、これに限らず、その他の役に当選したときにも前兆ナビ演出が実行され得るものであった。たとえば、押し順ベルに当選したときに、前兆ナビ演出が実行され得るものであってもよい。また、この場合において、押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず、払出枚数が互いに同じであるなど、互いの有利度が同じ表示結果が導出されるものであってもよい。また、チェリーやスイカなど、取りこぼしのある役に当選したときに、前兆ナビ演出が実行され得るものであってもよい。この場合において、前兆ナビ演出では、チェリーを入賞させることが可能なストップスイッチの操作タイミング（リールの停止タイミング）を報知するものであってもよい。なお、前兆ナビ演出では、ストップスイッチの操作手順に加えて、ストップスイッチの操作タイミングを報知するものであってもよい。
【０２８１】
本実施の形態においては、サブ制御部９１が前兆ナビ演出抽選を実行していた。しかし、これに限らず、メイン制御部４１が前兆ナビ演出抽選を実行して、抽選の結果をサブ制御部９１にコマンドで通知するものであってもよい。また、本実施の形態においては、サブ制御部９１が報知手順抽選を実行していたが、これに限らず、メイン制御部４１が報知手順抽選を実行して、抽選の結果をサブ制御部９１にコマンドで通知するものであってもよい。
【０２８２】
本実施の形態においては、前兆期間において実行される前兆ナビ演出と、ＡＴにおいて実行されるナビ演出とでは、演出内容が共通するものであった。しかし、これに限らず、前兆期間において実行される前兆ナビ演出と、ＡＴにおいて実行されるナビ演出とでは、演出内容が異なるものであってもよい。このようにすれば、前兆期間において前兆ナビ演出が実行されても、ＡＴに制御されたと遊技者に勘違いさせることがない。また、前兆期間に制御されたことを遊技者に認識させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８３】
[残り前兆期間の決定について]
本実施の形態においては、前兆期間で最初に前兆ナビ演出を実行したときに、残り前兆期間決定抽選が実行されるものであった。しかし、これに限らず、前兆期間で２回目以降に前兆ナビ演出を実行したときに、残り前兆期間決定抽選が実行されるものであってもよい。
【０２８４】
また、本実施の形態においては、ナビ示唆期間が最大１５ゲームの制限があり、かつ連続演出期間が３ゲームの固定であった。このため、残り前兆期間決定抽選で前兆期間の残りゲーム数が決定された場合、決定された残りゲーム数と一致するように、前兆ステージ期間のゲーム数を変動させて調整していた。しかし、これに限らず、残り前兆期間決定抽選で前兆期間の残りゲーム数が決定された場合、決定された残りゲーム数と一致するように、ナビ示唆期間や連続演出期間のゲーム数を変動させて調整するものであってもよい。
【０２８５】
また、本実施の形態においては、残り前兆期間決定抽選で前兆期間の残りゲーム数を決定していたが、前兆期間の残り時間を決定するものであってもよい。すなわち、前兆ナビ演出が実行されたことを条件に、ナビストックが付与されるまでの時間を決定するものであってもよい。
【０２８６】
本実施の形態においては、通常リプを入賞させるための操作手順、ベルリプを入賞させるための操作手順、およびチャンスリプを入賞させるための操作手順のいずれかを報知する前兆ナビ演出が実行されたときに、前兆期間の残りゲーム数を決定することがあった。しかし、これに限らず、特定の操作手順、すなわち特定の役に入賞させるための操作手順を報知する前兆ナビ演出が実行されたときに限り、前兆期間の残りゲーム数を決定させてもよい。たとえば、ベルリプを入賞させるための操作手順を報知する前兆ナビ演出が実行されたときに限り、前兆期間の残りゲーム数を決定させるものであってもよい。
【０２８７】
[前兆ステージの移行について]
本実施の形態においては、ナビ示唆期間が最大１５ゲームの制限があり、１５ゲーム内で前兆ステージに移行することに決定されなかったときには、１５ゲームを消化した次のゲーム（１６ゲーム目）から前兆ステージに移行するものであった。しかし、これに限らず、ナビ示唆期間にゲーム数の制限を設けずに、ナビ示唆期間で前兆ステージに移行することに決定された場合に限り、前兆ステージに移行するものであってもよい。
【０２８８】
本実施の形態における前兆ステージ移行抽選においては、ナビ示唆期間で前兆ナビ演出が実行されても前兆ステージに移行しないことに決定される場合があった。しかし、これに限らず、ナビ示唆期間で前兆ナビ演出が実行されたときには、１００％の確率で前兆ステージに移行することに決定されてもよい。
【０２８９】
本実施の形態においては、前兆ステージ移行抽選で前兆ステージに移行することに決定されたゲームの次のゲームから前兆ステージに移行するものであった。しかし、これに限らず、前兆ステージに移行することに決定されたゲーム以降の所定ゲームで前兆ステージに移行するものであってもよい。
【０２９０】
本実施の形態においては、ナビ示唆期間中に２回目以降の前兆ナビ演出が実行されたときに、前兆ステージ移行抽選を実行するものであった。しかし、これに限らず、ナビ示唆期間中に最初の前兆ナビ演出が実行されたときに、前兆ステージ移行抽選を実行するものであってもよい。
【０２９１】
本実施の形態においては、１つの前兆ステージしか設けられていないが、複数の前兆ステージが設けられていてもよい。たとえば、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数に応じて異なる確率で、前兆ナビ演出で報知される操作手順が異なっている。このため、前兆ナビ演出で報知された操作手順に応じて異なる確率で移行先の前兆ステージを異ならせれば、前兆ステージの種類によっても、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数を遊技者に示唆することができる。また、ナビ示唆期間中に実行された前兆ナビ演出の頻度に応じて、移行先の前兆ステージを異ならせるものであってもよい。
【０２９２】
本実施の形態においては、通常リプを入賞させるための操作手順、ベルリプを入賞させるための操作手順、およびチャンスリプを入賞させるための操作手順のいずれかを報知する前兆ナビ演出が実行されたときに、前兆ステージに移行することがあった。しかし、これに限らず、特定の操作手順、すなわち特定の役に入賞させるための操作手順を報知する前兆ナビ演出が実行されたときに限り、前兆ステージに移行させてもよい。たとえば、ベルリプを入賞させるための操作手順を報知する前兆ナビ演出が実行されたときに限り、前兆ステージに移行させるものであってもよい。
【０２９３】
[煽り演出について]
本実施の形態においては、前兆ナビ演出によって報知された操作手順に応じて異なる確率で、煽り演出の演出内容が異なるものであった。しかし、これに限らず、前兆ナビ演出が実行された頻度に応じて煽り演出の演出内容を異ならせてもよい。たとえば、前兆ステージ期間で実行された前兆ナビ演出の実行頻度が多ければ多いほど、煽り演出ａや煽り演出ｂよりも煽り演出ｃが実行されやすいものであってもよい。
【０２９４】
本実施の形態においては、前兆ナビ演出が実行されても、煽り演出が実行されない場合があった。しかし、これに限らず、前兆ナビ演出が実行されたときには、１００％の確率で煽り演出が実行されるものであってもよい。
【０２９５】
本実施の形態においては、通常リプを入賞させるための操作手順、ベルリプを入賞させるための操作手順、およびチャンスリプを入賞させるための操作手順のいずれかを報知する前兆ナビ演出が実行されたときに、煽り演出が実行されることがあった。しかし、これに限らず、特定の操作手順、すなわち特定の役に入賞させるための操作手順を報知する前兆ナビ演出が実行されたときに限り、煽り演出を実行させてもよい。たとえば、ベルリプを入賞させるための操作手順を報知する前兆ナビ演出が実行されたときに限り、煽り演出を実行させるものであってもよい。
【０２９６】
[チャンスアップ演出について]
本実施の形態においては、前兆ナビ演出によって報知された操作手順に応じて異なる確率で、チャンスアップ演出の演出内容が異なるものであった。しかし、これに限らず、前兆ナビ演出が実行された頻度に応じてチャンスアップ演出の演出内容を異ならせてもよい。たとえば、連続演出期間で実行された前兆ナビ演出の実行頻度が多ければ多いほど、チャンスアップ演出Ａやチャンスアップ演出Ｂよりもチャンスアップ演出Ｃが実行されやすいものであってもよい。
【０２９７】
本実施の形態においては、前兆ナビ演出が実行されても、チャンスアップ演出が実行されない場合があった。しかし、これに限らず、前兆ナビ演出が実行されたときには、１００％の確率でチャンスアップ演出が実行されるものであってもよい。
【０２９８】
本実施の形態においては、通常リプを入賞させるための操作手順、ベルリプを入賞させるための操作手順、およびチャンスリプを入賞させるための操作手順のいずれかを報知する前兆ナビ演出が実行されたときに、チャンスアップ演出が実行されることがあった。しかし、これに限らず、特定の操作手順、すなわち特定の役に入賞させるための操作手順を報知する前兆ナビ演出が実行されたときに限り、チャンスアップ演出を実行させてもよい。たとえば、ベルリプを入賞させるための操作手順を報知する前兆ナビ演出が実行されたときに限り、チャンスアップ演出を実行させるものであってもよい。
【０２９９】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３００】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０３０１】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０３０２】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０３０３】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３０４】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
0006616604.tif 000002
【図２】
0006616604.tif 000003
【図３】
0006616604.tif 000004
【図４】
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【図５】
0006616604.tif 000006
【図６】
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【図７】
0006616604.tif 000008
【図８】
0006616604.tif 000009
【図９】
0006616604.tif 000010
【図１０】
0006616604.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0006616604.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
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