(57)【要約】  手持ち式の情報処理端末は、本体部と、本体部の主面上の、本体部をユーザが両手で把持したときにユーザの一方の手で操作できる位置に配置された方向入力部と、本体部の主面上の、本体部をユーザが両手で把持したときにユーザの他方の手で操作できる位置に配置され、ユーザの入力操作に応じた方向を検知するポインティングスティックとを含む。
2016031028.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
手持ち式の情報処理端末であって、
本体部と、
前記本体部の主面上の、前記本体部をユーザが両手で把持したときに前記ユーザの一方の手で操作できる位置に配置された方向入力部と、
前記本体部の主面上の、前記本体部を前記ユーザが両手で把持したときに前記ユーザの他方の手で操作できる位置に配置され、前記ユーザの入力操作に応じた方向を検知するポインティングスティックとを備える、情報処理端末。
【請求項２】
前記本体部の主面上において前記ポインティングスティックと同じ側に配置された１または複数の第１の操作ボタンをさらに備える、請求項１に記載の情報処理端末。
【請求項３】
前記ポインティングスティックは、前記第１の操作ボタンの近傍に配置される、請求項２に記載の情報処理端末。
【請求項４】
前記ポインティングスティックは、前記第１の操作ボタンとの間で前記他方の手による選択的な操作が可能な位置に配置される、請求項２または３に記載の情報処理端末。
【請求項５】
前記ポインティングスティックは、前記本体部を両手で把持するユーザから見て、前記第１の操作ボタンより遠い位置に配置される、請求項２〜４のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項６】
前記ポインティングスティックは、前記本体部の主面上において前記第１の操作ボタンの上側に配置されている、請求項２〜４のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項７】
前記ポインティングスティックは、前記他方の手の親指が前記第１の操作ボタンに触れている状態において、当該親指の伸びる方向の延長線上に配置される、請求項２〜６のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項８】
前記本体部上側の側面に配置された第２の操作ボタンをさらに備え、
前記ポインティングスティックは、前記他方の手による前記第２の操作ボタンとの同時操作が可能な位置に配置される、請求項１〜７のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項９】
前記ポインティングスティックは、前記第２の操作ボタンを前記他方の手の人差し指で操作している場合に、前記他方の手の親指で操作が可能な位置に配置される、請求項８に記載の情報処理端末。
【請求項１０】
前記第２の操作ボタンが配置される前記本体部の面において、当該面の端部側に配置される第３の操作ボタンをさらに備え、
前記ポインティングスティックは、前記他方の手による前記第３の操作ボタンとの同時操作が可能な位置に配置される、請求項８または９に記載の情報処理端末。
【請求項１１】
前記方向入力部は、前記ユーザに対する入力操作に応じた方向を検知するアナログ入力部である、請求項１〜１０のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項１２】
前記ポインティングスティックは、前記ユーザの入力操作に応じた歪みを検知し、当該検知された歪みに基づいて、前記ユーザの入力操作の方向を検知し、
前記アナログ入力部は、前記ユーザの入力操作が行なわれる部分の所定の基準に対する移動を検知し、当該検知された移動に基づいて、前記ユーザの入力操作の方向を検知する、請求項１１に記載の情報処理端末。
【請求項１３】
前記方向入力部は、前記アナログ入力部と、前記ユーザが押下可能な方向ボタンとを含む、請求項１１または１２に記載の情報処理端末。
【請求項１４】
前記本体部の主面上において、前記方向入力部と前記ポインティングスティックとの間に配置されたタッチパネルをさらに備える、請求項１〜１３のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項１５】
前記方向入力部および前記ポインティングスティックの少なくともいずれかに対する前記ユーザの操作に応じて所定の情報処理を実行する情報処理手段をさらに備える、請求項１〜１４のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項１６】
本体部と、
前記本体部の主面上の、前記本体部をユーザが両手で把持したときに前記ユーザの一方の手で操作できる位置に配置された方向入力部と、
前記本体部の主面上の、前記本体部を前記ユーザが両手で把持したときに前記ユーザの他方の手で操作できる位置に配置され、前記ユーザの入力操作に応じた方向を検知するポインティングスティックとを備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、手持ち式の情報処理端末およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特開２０１１−１０７８１７号公報（特許文献１）は、手持ち式の情報処理端末の一例であるゲーム装置を開示する。このゲーム装置では、ユーザから見て左側に方向入力ボタン（十字キー）が配置され、右側に４つの操作ボタンが配置されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１０７８１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のゲーム装置では、方向入力ボタンおよび４つの操作ボタンに対するユーザ操作に応じてゲームが進行される。しかしながら、ゲームの種類によっては、これらの入力装置以外の入力装置を用いた方が好ましい場合もあり得る。本実施の形態は、ユーザに対してより高い操作性を提供できる新規な構成を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
ある実施の形態に従う手持ち式の情報処理端末は、本体部と、本体部の主面上の、本体部をユーザが両手で把持したときにユーザの一方の手で操作できる位置に配置された方向入力部と、本体部の主面上の、本体部をユーザが両手で把持したときにユーザの他方の手で操作できる位置に配置され、ユーザの入力操作に応じた方向を検知するポインティングスティックとを含む。【０００６】
本構成では、ユーザの片方の手で操作できる位置に、ユーザの入力操作に応じた方向を検知するポインティングスティックとが配置されている。この構成によれば、ユーザは、片方の手で、ポインティングスティックを操作できるので、アプリケーションなどに応じて、より適した入力装置を選択でき、操作性を高めることができる。【０００７】
上述の構成において、手持ち式の情報処理端末は、本体部の主面上においてポインティングスティックと同じ側に配置された１または複数の第１の操作ボタンをさらに含むことが好ましい。【０００８】
本構成では、ユーザは、ポインティングスティックに加えて、第１の操作ボタンを、片方の手で操作できるので、より操作性を高めることができる。【０００９】
上述の構成において、ポインティングスティックは、第１の操作ボタンの近傍に配置されることが好ましい。【００１０】
本構成では、ポインティングスティックと第１の操作ボタンとの選択的な操作をよい容易に行なうことができる。【００１１】
上述の構成において、ポインティングスティックは、第１の操作ボタンとの間で他方の手による選択的な操作が可能な位置に配置されることが好ましい。【００１２】
本構成では、第１の操作ボタンとポインティングスティックとは、ユーザの片方の手で選択的に操作できる範囲に配置されるので、ユーザは、アプリケーションの進行により適した入力装置を都度選択することができる。【００１３】
上述の構成において、ポインティングスティックは、本体部を両手で把持するユーザから見て、第１の操作ボタンより遠い位置に配置されることが好ましい。【００１４】
本構成では、ポインティングスティックに比較して第１の操作ボタンがよりユーザに近い位置に配置されるので、相対的に操作頻度が高いと考えられる第１の操作ボタンに対するユーザの操作性を高めることができる。【００１５】
上述の構成において、ポインティングスティックは、本体部の主面上において第１の操作ボタンの上側に配置されていることが好ましい。【００１６】
本構成では、ポインティングスティックに比較して第１の操作ボタンがよりユーザに近い位置に配置されるので、相対的に操作頻度が高いと考えられる第１の操作ボタンに対するユーザの操作性を高めることができる。【００１７】
上述の構成において、ポインティングスティックは、他方の手の親指が第１の操作ボタンに触れている状態において、当該親指の伸縮方向の延長線上に配置されることが好ましい。【００１８】
本構成では、ポインティングスティックおよび第１の操作ボタンは、ユーザの親指の伸縮方向に沿って配置されるので、ユーザは、第１の操作ボタンとポインティングスティックとの間の切り替え操作をより容易に行なうことができる。【００１９】
上述の構成において、手持ち式の情報処理端末は、本体部上側の側面に配置された第２の操作ボタンをさらに含み、ポインティングスティックは、他方の手による第２の操作ボタンとの同時操作が可能な位置に配置されることが好ましい。【００２０】
本構成では、ユーザは、ポインティングスティックおよび第２の操作ボタンの両方を片方の手で操作できるので、ユーザの操作性を高めることができる。【００２１】
上述の構成において、ポインティングスティックは、第２の操作ボタンを他方の手の人差し指で操作している場合に、他方の手の親指で操作が可能な位置に配置されることが好ましい。【００２２】
本構成では、ユーザは、ポインティングスティックを人差し指で操作し、第２の操作ボタンを親指で同時に操作できるので、ユーザの操作性を高めることができる。【００２３】
上述の構成において、手持ち式の情報処理端末は、第２の操作ボタンが配置される本体部の面において、当該面の端部側に配置される第３の操作ボタンをさらに含むことが好ましい。この場合、ポインティングスティックは、他方の手による第３の操作ボタンとの同時操作が可能な位置に配置される。【００２４】
本構成では、本体部の主面上だけではなく、ユーザから最も遠い本体部の側面に、第２の操作ボタンおよび第３の操作ボタンが配置されるので、より多くの種類の入力装置を操作できる。これによって、ユーザの操作性を高めることができる。【００２５】
上述の構成において、ポインティングスティックは、ユーザの入力操作に応じた歪みを検知し、当該検知された歪みに基づいて、ユーザの入力操作の方向を検知し、アナログ入力部は、ユーザの入力操作が行なわれる部分の所定の基準に対する移動を検知し、当該検知された移動に基づいて、ユーザの入力操作の方向を検知することが好ましい。【００２６】
本構成では、ユーザは、ポインティングスティックおよびアナログ入力部の両方に対して方向に関する操作を行なうことができるが、ポインティングスティックに対しては、より少ない移動量でクイックな操作を行なうことができ、アナログ入力部に対して、より多くの移動量を与えることで、操作しているという感覚を高めることができる。【００２７】
上述の構成において、方向入力部は、ユーザに対する入力操作に応じた方向を検知するアナログ入力部である。【００２８】
本構成では、ユーザは、左手および右手のそれぞれで異なるアナログ入力部を操作できるので、ユーザの操作性を高めることができる。【００２９】
上述の構成において、方向入力部は、アナログ入力部と、ユーザが押下可能な方向ボタンとを含む。【００３０】
本構成では、ユーザは、その一方の手で、アナログ入力部および方向ボタンの両方を選択的に操作でき、操作性を高めることができる。【００３１】
上述の構成において、手持ち式の情報処理端末は、本体部の主面上において、方向入力部とポインティングスティックとの間に配置されたタッチパネルをさらに含む。【００３２】
本構成では、入力装置としてさらにタッチパネルを利用することができるので、ユーザは直感的なユーザ操作を行なうことができ、それによって、ユーザの操作性を高めることができる。【００３３】
上述の構成において、手持ち式の情報処理端末は、方向入力部およびポインティングスティックの少なくともいずれかに対するユーザの操作に応じて所定の情報処理を実行する情報処理手段をさらに含む。【００３４】
本構成では、情報処理手段によってユーザの操作に応じた情報処理を実現できる。
別の実施の形態に従うゲーム装置は、本体部と、本体部の主面上の、本体部をユーザが両手で把持したときにユーザの一方の手で操作できる位置に配置された方向入力部と、本体部の主面上の、本体部をユーザが両手で把持したときにユーザの他方の手で操作できる位置に配置され、ユーザの入力操作に応じた方向を検知するポインティングスティックとを備える。【００３５】
本構成においても、上述の手持ち式の情報処理端末と同様の利点を得ることができる。
ある実施の形態に従う手持ち式の情報処理端末は、本体部と、前記本体部の主面上の、前記本体部をユーザが両手で把持したときに前記ユーザの一方の手で操作できる位置に配置された、複数の操作ボタンと、前記ユーザの一方の手で操作できる位置であって、前記複数の操作ボタンの少なくとも１つの近傍に配置された、前記ユーザの入力操作に応じた方向を検知するポインティングスティックとを含む。【００３６】
ある実施の形態に従う手持ち式の情報処理端末は、本体部と、前記本体部の上側面上の、前記本体部をユーザが両手で把持したときに前記ユーザの一方の手で操作できる位置に配置された、１または複数の操作ボタンと、前記本体部の主面上の、前記ユーザの一方の手で操作できる位置であって、前記操作ボタンの近傍に配置された、前記ユーザの入力操作に応じた方向を検知するポインティングスティックとを含む。【００３７】
ある実施の形態に従う手持ち式の情報処理端末は、本体部と、前記本体部の主面上に配置された複数の方向入力部と、前記本体部の主面上に配置された、ユーザの入力操作に応じた方向を検知するポインティングスティックとを含む。【００３８】
ある実施の形態に従う手持ち式の情報処理端末は、第１のハウジングと、前記情報処理端末が折り畳み可能となるように、前記第１のハウジングの上側の辺と接続される第２のハウジングと、前記第１のハウジングの主面上に配置されたディスプレイと、前記第１のハウジングの主面上の、前記本体部をユーザが両手で把持したときに前記ユーザの一方の手で操作できる位置に配置され、前記ユーザの入力操作が行なわれる部分の所定の基準に対する移動を検知し、当該検知された移動に基づいて、前記ユーザの入力操作の方向を検知する第１アナログ入力部と、前記第１のハウジングの主面上の前記第１アナログ入力部と同じ側に配置された方向ボタンと、前記第１のハウジングの上側面上の、前記本体部をユーザが両手で把持したときに前記ユーザの一方の手で操作できる位置に横並びで配置された、複数の第１操作ボタンと、前記第１のハウジングの主面上の、前記本体部をユーザが両手で把持したときに前記ユーザの他方の手で操作できる位置に配置された複数の第２操作ボタンと、前記第２操作ボタンの上側に配置され、前記ユーザの入力操作に応じた歪みを検知し、当該検知された歪みに基づいて、前記ユーザの入力操作の方向を検知する第２アナログ入力部と、前記第１のハウジングの上側面上の、前記本体部をユーザが両手で把持したときに前記ユーザの他方の手で操作できる位置に横並びで配置された、複数の第３操作ボタンとを含む。【００３９】
ある実施の形態に従う手持ち式の情報処理端末は、携帯型のゲーム装置であって、本体部と、前記本体部の主面上に配置されるディスプレイと、前記本体部の上側面上の、前記本体部をユーザが両手で把持したときに前記ユーザの一方の手で操作できる位置に隣り合って配置される複数の第１操作ボタンと、前記本体部の上側面上の、前記本体部をユーザが両手で把持したときに前記ユーザの他方の手で操作できる位置に隣り合って配置される複数の第２操作ボタンと、前記第１操作ボタンおよび前記第２操作ボタンの少なくともいずれかに対する前記ユーザの操作に応じて所定の情報処理を実行し、実行結果を前記ディスプレイに表示させるプロセッサとを含む。【００４０】
ある実施の形態に従う手持ち式の情報処理端末は、ディスプレイと、ディスプレイに近接して配置され、ユーザの赤外領域を含む画像を取得可能なカメラと、取得された画像に基づいて、ディスプレイとユーザとの相対位置関係を推定する推定手段と、相対位置関係に応じて複数の表示画像を生成する生成手段と、複数の表示画像を用いて、ディスプレイに相対するユーザに対してその位置に応じた立体視表示を提供する制御手段とを含む。【００４１】
本構成では、ユーザの赤外領域を含む画像に基づいてディスプレイとユーザとの相対位置関係が推定されるとともに、その推定された相対位置関係に応じて複数の表示画像が生成される。そして、その生成される画像を用いてディスプレイ上で立体視表示が提供されるので、ユーザがディスプレイに正対しない状態でディスプレイを覗き込んだ場合などであっても、より現実感のある立体視表示を楽しむことができる。また、赤外領域を含む画像を用いることで、ユーザの背景や周囲が暗い場合であっても、ノイズを低減して、相対位置関係の推定精度を高めることができる。【００４２】
上述の構成において、ディスプレイは、調整可能な視差バリアを有し、制御手段は、視差バリアの位置、幅、間隔の少なくとも１つを調整することでディスプレイに相対するユーザに対してその位置に応じた立体視表示を提供することが好ましい。【００４３】
本構成では、視差バリアを自在に制御することで、ユーザとディスプレイとの相対位置関係に応じた位置に視点をもつ立体視表示を提供できる。【００４４】
上述の構成において、生成手段は、仮想空間に配置されたオブジェクトを相対位置関係に応じた位置に配置された複数の仮想カメラを用いて撮像することで、複数の表示画像を生成することが好ましい。【００４５】
本構成では、仮想空間に任意のオブジェクトを配置して、複数の表示画像を生成できるので、現実世界の画像を用いる場合に比較して、より多彩な立体視表示を提供できる。【００４６】
上述の構成において、生成手段は、仮想空間の注視点を基準として、相対位置関係に応じて複数の仮想カメラを回転させることがさらに好ましい。【００４７】
本構成では、相対位置関係に応じて複数の仮想カメラの位置が変化した場合であっても、より自然な立体視表示の提供を継続できる。【００４８】
上述の構成において、生成手段は、仮想空間の注視点を含む平面に平行な方向に、相対位置関係に応じて複数の仮想カメラを移動させることがさらに好ましい。【００４９】
本構成では、複数の仮想カメラの移動に係る処理を簡素化できる。
上述の構成において、生成手段および制御手段は、いずれも推定手段により推定される相対位置関係を用いることが好ましい。【００５０】
本構成では、生成手段および制御手段が推定手段により推定される相対位置関係を共通的に用いるので、処理を簡素化できる。【００５１】
上述の構成において、生成手段は、ゲームのアプリケーションの進行に従って、複数の表示画像を生成することが好ましい。【００５２】
本構成では、ユーザがゲームに熱中すると、ユーザとディスプレイとの間の相対的な位置関係が変化しやすいが、本構成では、立体視表示の視点を相対位置関係に応じて適正化するので、ゲーム中であっても、ユーザは立体視表示を楽しむことができる。【００５３】
上述の構成において、生成手段は、情報処理端末の動きを利用したアプリケーションの進行に従って、複数の表示画像を生成することが好ましい。【００５４】
情報処理端末の動きを利用したアプリケーションの実行中、ユーザは情報処理端末を頻繁に傾けることになるが、本構成では、立体視表示の視点を相対位置関係に応じて適正化するので、そのようなアプリケーションの実行中であっても、ユーザは立体視表示を楽しむことができる。【００５５】
上述の構成において、情報処理端末は、カメラでユーザを撮像するときに赤外線を発光する赤外線発光部をさらに含む。【００５６】
本構成では、赤外線発光部が赤外線を発光することで、ユーザの背景や周囲が暗い場合であっても、ユーザを表す赤外領域を含む画像を取得できる。【００５７】
上述の構成において、カメラは、前記赤外線発光部により発光される赤外線の帯域とほぼ同じ帯域である赤外領域の画像を得るためのバンドパスフィルタを有することが好ましい。本構成では、赤外線が発光される対象を精度良く検出することができる。【００５８】
ある実施の形態に従う手持ち式の情報処理端末は、ディスプレイと、ディスプレイとユーザとの相対位置関係を推定する推定手段と、仮想空間に配置されたオブジェクトを、相対位置関係に応じた位置に配置された複数の仮想カメラを用いて撮像することで、複数の表示画像を生成する生成手段とを含む。生成手段は、仮想空間の予め定められた注視点からの距離を一定に維持しつつ、相対位置関係に応じて複数の仮想カメラを回転させ、注視点からの距離は、実行されるアプリケーションに応じて異なる。【００５９】
本構成では、実行されるアプリケーションに応じて、仮想空間内での複数の仮想カメラの回転が適正化されるので、ユーザは、アプリケーションに適した立体視表示を楽しむことができる。【００６０】
ある実施の形態に従う手持ち式の情報処理端末は、ディスプレイと、ディスプレイとユーザとの相対位置関係を推定する推定手段と、仮想空間に配置されたオブジェクトを、相対位置関係に応じた位置に配置された複数の仮想カメラを用いて撮像することで、複数の表示画像を生成する生成手段とを含む。生成手段は、相対位置関係に応じて複数の仮想カメラを移動させ、複数の仮想カメラの相対位置関係に応じた移動量は、実行されるアプリケーションに応じて異なる。【００６１】
本構成では、実行されるアプリケーションに応じて、仮想空間内での複数の仮想カメラの移動が適正化されるので、ユーザは、アプリケーションに適した立体視表示を楽しむことができる。【００６２】
ある実施の形態に従う、ディスプレイと、当該ディスプレイに近接して配置されてユーザの赤外領域を含む画像を取得可能なカメラとを有する手持ち式の情報処理端末のコンピュータで実行される情報処理プログラムは、情報処理端末に、取得される画像に基づいて、ディスプレイとユーザとの相対位置関係を推定するステップと、相対位置関係に応じて複数の表示画像を生成するステップと、複数の表示画像を用いて、ディスプレイに相対するユーザに対してその位置に応じた立体視表示を提供するステップとを実行させる。【００６３】
ある実施の形態に従うゲーム装置は、ディスプレイと、ディスプレイに近接して配置され、ユーザの赤外領域を含む画像を取得可能なカメラと、取得された画像に基づいて、ディスプレイとユーザとの相対位置関係を推定する推定手段と、相対位置関係に応じて複数の表示画像を生成する生成手段と、複数の表示画像を用いて、ディスプレイに相対するユーザに対してその位置に応じた立体視表示を提供する制御手段とを含む。【００６４】
ある実施の形態に従う、ディスプレイと、当該ディスプレイに近接して配置されてユーザの赤外領域を含む画像を取得可能なカメラとを有する手持ち式の情報処理端末のコンピュータで実行される情報処理方法は、取得される画像に基づいて、ディスプレイとユーザとの相対位置関係を推定するステップと、相対位置関係に応じて複数の表示画像を生成するステップと、複数の表示画像を用いて、ディスプレイに相対するユーザに対してその位置に応じた立体視表示を提供するステップとを含む。
【発明の効果】
【００６５】
上述の新規な構成例によれば、ユーザに対してより高い操作性を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】本実施の形態に従うゲーム装置の正面図（開状態）である。
【図２】図１に示すゲーム装置の正面側を中心とする投影図である。
【図３】図１に示すゲーム装置の背面図（開状態）である。
【図４】本実施の形態に従うゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態に従うゲーム装置に配置されているポインティングスティック１６６を示す分解斜視図である。
【図６】本実施の形態に従うゲーム装置に配置されているポインティングスティック１６６をユーザが操作する状態を示す図である。
【図７】本実施の形態に従うゲーム装置に配置されているポインティングスティック１６６をユーザが操作する状態を示す別の図である。
【図８】本実施の形態に従うゲーム装置に配置されているボタン群をユーザが操作する状態を示す図である。
【図９】本実施の形態に従うゲーム装置に配置されているボタン群をユーザが操作する状態を示す図である。
【図１０】ＲボタンおよびＺＲボタンを中心とした拡大図である。
【図１１】本実施の形態に従うゲーム装置のディスプレイに係る構成を示すブロック図である。
【図１２】本実施の形態に従うゲーム装置の上側ディスプレイモジュールの断面模式図である。
【図１３】図１２に示すバリア液晶のスリットを調整する方法の一例を示す図である。
【図１４】本実施の形態に従うゲーム装置の下側ディスプレイモジュールを示す分解斜視図である。
【図１５】本実施の形態に従う携帯情報端末の使用状態を示す模式図である。
【図１６】本実施の形態に従う携帯情報端末の電気的構成を示すブロック図である。
【図１７】本実施の形態に従うバリア制御機能を説明するための模式図である。
【図１８】本実施の形態に従うバリア制御機能でのディスプレイとユーザとの相対位置関係を推定する処理例を示す模式図である。
【図１９】本実施の形態に従うバリア制御機能を実現する一例を示す機能ブロック図である。
【図２０】本実施の形態に従う調光機能を説明するための模式図である。
【図２１】本実施の形態に従う調光機能を実現する一例を示す機能ブロック図である。
【図２２】本実施の形態に従うキャリブレーション機能を説明するための模式図である。
【図２３】本実施の形態に従うキャリブレーション機能を実現する一例を示す機能ブロック図である。
【図２４】本実施の形態に従う運動視差機能を説明するための模式図である。
【図２５】本実施の形態に従う運動視差機能を説明するための別の模式図である。
【図２６】本実施の形態に従う運動視差機能を実現する一例を示す機能ブロック図である。
【図２７】本実施の形態に従う運動視差機能において単一の画像を用いて立体視表示を行なう処理を説明するための模式図である。
【図２８】本実施の形態に従う運動視差機能において一対の入力画像を用いる方法を説明するため模式図である。
【図２９】本実施の形態に従う運動視差機能を実現する別の一例を示す機能ブロック図である。
【図３０】本実施の形態に従う携帯情報端末の非接触通信の一例を示す模式図である。
【図３１】本実施の形態に従う無線通信および非接触通信の有効化／無効化を選択するための操作画面の一例を示す図である。
【図３２】本実施の形態に従うシューティングゲームにおいて提供される画面例を示す図である。
【図３３】本実施の形態に従うシューティングゲームにおける各オブジェクトの配置例を示す図である。
【図３４】本実施の形態に従うシューティングゲームにおける各オブジェクトの奥行方向の配置順序を示す図である。
【図３５】本実施の形態に従うシューティングゲームを実現する一例を示す機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００６７】
本実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【００６８】
手持ち式の情報処理端末の代表例として、以下では、コンピュータでもある携帯型のゲーム装置１００および携帯情報端末２００について説明する。特に、本実施の形態に従うゲーム装置１００および携帯情報端末２００は、後述するように、立体視表示が可能なディスプレイを有している。手持ち式の情報処理端末としては、ゲーム装置１００および携帯情報端末２００に限られることなく、携帯電話、スマートフォン、タブレット、ファブレット、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant/Personal Data Assistance）などとしても具現化することができる。さらに、後述するように、プログラムを格納した記録媒体と当該記録媒体を装着可能な本体装置とを含む情報処理システムとして具現化してもよい。さらに、ディスプレイおよびディスプレイに近接して配置されてユーザの赤外領域を含む画像を取得可能なカメラと、各種処理を実行する処理主体とが分離された情報処理システムとして具現化してもよい。
【００６９】
さらに、後述する処理の一部を他の装置（典型的には、ネットワークを介して接続されたサーバ装置）が実行するようにしてもよい。このような具現化の形態においては、情報処理端末は、例えば、ユーザからの操作を受付ける処理や表示処理のみを実行し、実質的な処理のほぼすべてをサーバ装置で実行させるようにしてもよい。
【００７０】
さらに、本明細書において、情報処理端末という用語は、主の情報処理装置に対して、各種操作を与えるためのコントローラ（操作装置)を含み得る。コントローラとして実装した場合には、ディスプレイを実装していてもよいし、そうでなくてもよい。ディスプレイを実装していない場合、立体視表示が可能なディスプレイに関する機能は、外部接続されるディスプレイなどを用いて実現することができる。
【００７１】
［Ａ．用語］
本明細書において、「立体視表示」、「３次元表示」、「３Ｄ表示」とは、ユーザが画像に含まれる少なくとも一部のオブジェクトを立体的に視認することができるように、当該画像を表現することを意味する。ユーザにオブジェクトを立体的に視認させるために、典型的には、人間の目や脳の生理的な働きを利用する。このような立体視表示は、ユーザにオブジェクトを立体的に視認させるために表示される画像（典型的には、視差を有するステレオ画像）を用いて実現される。
【００７２】
本明細書において、「平面表示」、「２次元表示」、「２Ｄ表示」とは、上述の「立体視表示」などと相対する用語であり、ユーザが画像に含まれるオブジェクトを立体的に視認できないような態様で、当該画像を表現することを意味する。
【００７３】
［Ｂ．概要］
本実施の形態に従う手持ち式の情報処理端末は、方向入力部、１または複数の第１の操作ボタン、およびポインティングスティックが配置された本体部を含む。第１の操作ボタンおよびポインティングスティックは、本体部をユーザが両手で把持したときにユーザの一方の手で操作できる位置に配置される。一方、方向入力部は、本体部をユーザが両手で把持したときにユーザの他方の手で操作できる位置に配置される。ポインティングスティックは、ユーザの入力操作に応じた方向を検知する入力装置である。このような少なくとも３種類の入力装置を本体部に配置することで、より高い操作性をユーザに提供できる。以下、手持ち式の情報処理端末のより具体的な構成例について説明する。
【００７４】
［Ｃ．ゲーム装置１００］
〈ｃ１：ゲーム装置１００の全体構成〉
まず、本実施の形態に従うゲーム装置１００の全体構成について説明する。図１は、本実施の形態に従うゲーム装置１００の正面図（開状態）である。図２は、図１に示すゲーム装置１００の正面側を中心とする投影図である。図２（Ａ）は、ゲーム装置１００の正面図（開状態）を示し、図２（Ｂ）は、ゲーム装置１００の下側面図を示し、図２（Ｃ）は、ゲーム装置１００の上側面図を示し、図２（Ｄ）は、ゲーム装置１００の左側面図を示し、図２（Ｅ）は、ゲーム装置１００の右側面図を示す。図３は、図１に示すゲーム装置１００の背面図（開状態）である。
【００７５】
本明細書においては、ゲーム装置１００を図１に示すように配置した状態を基準として、すなわちユーザがゲーム装置１００を把持して使用する状態を基準として、「正面」、「下側面」、「上側面」、「左側面」、「右側面」、「背面」という用語を用いるが、これらの用語は説明の便宜上のものであり、ユーザによるゲーム装置１００の使用形態の制約などを意図するものではない。
【００７６】
ゲーム装置１００は、一例として、折り畳み可能に構成されている。ゲーム装置１００は、開状態および閉状態のいずれにおいても、ユーザが両手または片手で把持できるようなサイズに設計されることが好ましい。より具体的には、ゲーム装置１００は、折り畳み可能（開閉可能）に連結されている、上側ハウジング１０１と下側ハウジング１０２とを含む。上側ハウジング１０１と下側ハウジング１０２の各々は、長方形の板状に形成され、互いの長辺部分でヒンジ１０３を介して回転可能に連結されている。
【００７７】
ゲーム装置１００では、上側ハウジング１０１と下側ハウジング１０２との間の角度を、閉状態の位置と開状態の位置との間（約０°〜約１８０°）の任意の角度で保持することもできる。すなわち、上側ハウジング１０１を下側ハウジング１０２に対して任意の角度で静止させることができる。このハウジング間の静止には、上側ハウジング１０１と下側ハウジング１０２との連結部分に発生する摩擦力などが用いられる。摩擦力に加えて、あるいは、摩擦力に代えて、上側ハウジング１０１と下側ハウジング１０２との連結部内にラッチ機構を採用してもよい。
【００７８】
ゲーム装置１００は、プログラムを実行することで以下に説明するような処理を実現する。ゲーム装置１００で実行されるプログラムは、（１）予め格納されている、（２）ゲームカードを介して提供される、（３）メモリカードを介して提供される、（４）ネットワークを介して提供される、といった方法でゲーム装置１００へ提供される。
【００７９】
図１に示すゲーム装置１００には、ゲームカード１７１および／またはメモリカード１７３が装着可能となっている。
【００８０】
ゲームカード１７１は、下側ハウジング１０２の下側面に設けられたゲームカードスロット１７０（図３（Ｂ））に装着される。ゲームカードスロット１７０の内部には、ゲーム装置１００とゲームカード１７１との間を電気的に接続するためのインターフェイスが配置されている。ゲームカードスロット１７０は、ゲームカード１７１を着脱自在に構成されている。ゲームカード１７１は、アプリケーションプログラムやゲームプログラム（いずれも命令セットを含む）などを保持する。
【００８１】
メモリカード１７３は、下側ハウジング１０２の背面側に設けられたメモリカードスロットに装着される。メモリカードスロットは、下側ハウジング１０２の背面の一部を形成するカバーを取り外した内部に設けられる（ここでは、その詳細については図示しない）。メモリカードスロットの内部には、ゲーム装置１００とメモリカード１７３との間を電気的に接続するためのインターフェイスが配置されている。メモリカードスロットは、メモリカード１７３を着脱自在に構成されている。メモリカード１７３は、アプリケーションプログラムやゲームプログラム（いずれも命令セットを含む）などに加えて、他の情報処理端末またはゲーム装置などから取得したプログラムや入力画像、ならびに、ゲーム装置１００によって撮像された画像および／または画像処理結果の画像を保持する。ゲームカード１７１は、例えば、ＳＤ（Secure Digital）カードなどの不揮発性記録媒体からなる。
【００８２】
すなわち、ゲーム装置１００については、少なくとも本体部に相当する下側ハウジング１０２と、本体部に装着されるプログラムを格納した記憶部に相当するゲームカード１７１および／またはメモリカード１７３とからなる情報処理システムとみなすこともできる。
【００８３】
上側ハウジング１０１には、立体視表示が可能なディスプレイ（表示手段）として、上側ハウジング１０１の内側主面の中央部に、上側ディスプレイモジュール１１０が配置されている。上側ディスプレイモジュール１１０は、長方形状の表示領域を有し、その長辺方向が上側ハウジング１０１の長辺方向に一致するように配置されている。
【００８４】
一方、下側ハウジング１０２には、ディスプレイ（表示手段）として、下側ハウジング１０２の内側主面の中央部に、下側ディスプレイモジュール１２０が配置されている。下側ディスプレイモジュール１２０は、長方形状の表示領域を有し、その長辺方向が下側ハウジング１０２の長辺方向と一致するように配置されている。下側ディスプレイモジュール１２０としては、上側ディスプレイモジュール１１０と同様に立体視表示が可能なディスプレイを採用してもよいが、ゲーム装置１００では、各種情報を平面表示する通常のディスプレイが採用される。
【００８５】
ゲーム装置１００では、ユーザが立体視表示をより楽しむことができるように、下側ディスプレイモジュール１２０の画面サイズに比較してより大きな画面サイズを有する上側ディスプレイモジュール１１０を採用する。但し、必ずしも、このように画面サイズを異ならせる必要はなく、アプリケーションやゲーム装置１００のサイズなどに応じて、画面サイズは適宜設計される。さらに、ディスプレイの解像度についても、アプリケーションの用途やコストなどに応じて、適宜設計される。
【００８６】
上側ディスプレイモジュール１１０および下側ディスプレイモジュール１２０としては、典型的には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display：液晶ディスプレイ）やＥＬ（Electro Luminescence：電界発光）を利用したディスプレイなどを採用できる。但し、本願の出願後において実用化される他の種類のディスプレイについても適宜採用できる。上側ディスプレイモジュール１１０および下側ディスプレイモジュール１２０のより詳細な内容について、後述する。
【００８７】
上側ハウジング１０１には、被写体を撮像するための撮像装置（撮像手段）が配置されている。より具体的には、上側ハウジング１０１には、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒ（図３参照）と、内側カメラ１３３（図１および図２（Ａ）参照）とが配置されている。さらに、上側ハウジング１０１には、内側カメラ１３３に隣接して、赤外線発光モジュール１３２が配置されている。赤外線発光モジュール１３２は、典型的には、赤外線ＬＥＤ（Light Emitting Diode）を用いて実装される。
【００８８】
内側カメラ１３３および赤外線発光モジュール１３２は、上側ディスプレイモジュール１１０の上部に配置されており、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒは、内側カメラ１３３が配置されている内側主面とは反対側の面、すなわち上側ハウジング１０１の外側主面（ゲーム装置１００が閉状態となった場合に外側となる面に相当）に配置されている。
【００８９】
このような配置によって、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒは、上側ハウジング１０１の外側主面が向く方向に存在する被写体を撮像することができ、一方、内側カメラ１３３は、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒの撮像方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング１０１の内側主面が向く方向に存在する被写体を撮像することができる。赤外線発光モジュール１３２は、上側ハウジング１０１の内側主面が向く方向に存在する被写体に対して赤外線を照射し、内側カメラ１３３は、その被写体からの反射光を受光する。赤外線発光モジュール１３２は、内側カメラ１３３でユーザを撮像するときに赤外線を発光する。内側カメラ１３３は、被写体を可視領域で撮像するだけではなく、赤外領域でも撮像できる。このように、内側カメラ１３３は、上側ディスプレイモジュール１１０に近接して配置され、ユーザの赤外領域を含む画像を取得可能なカメラに相当する。
【００９０】
内側カメラ１３３は、赤外領域での撮像を行なうために、一般的な撮像素子に関連付けて、赤外線発光モジュール１３２から照射される赤外線の波長に応じたバンドパスフィルタを設けた構成を採用することが好ましい。このバンドパスフィルタとしては、赤外線発光モジュール１３２から照射される赤外線の波長範囲を通過させるものを用いることができる。赤外線発光モジュール１３２は、バンドパスフィルタが透過する赤外領域の帯域に近い帯域の赤外線を照射するように構成されることが好ましい。すなわち、内側カメラ１３３は、赤外線発光モジュール１３２により発光される赤外線の帯域とほぼ同じ帯域である赤外領域の画像を得るためのバンドパスフィルタを実装することが好ましい。このような構成を採用することで、一般的な赤外領域の全体の画像を取得するのではなく、赤外線発光モジュール１３２が照射する赤外線の帯域に合わせた帯域の画像のみを取得できる。これによって、赤外線が照射される物体を精度良く検出することができる。また、赤外線発光モジュール１３２以外から照射された赤外線によるノイズを低減できる。
【００９１】
別の実装例として、内側カメラ１３３に、ＲＧＢ＋ＩＲのベイヤー構造の撮像素子を用いることもできる。
【００９２】
外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒは、所定の間隔だけ離して配置されており、これらの外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒが取得する一対の入力画像を用いて、被写体を立体視表示することもできる。すなわち、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒの撮像によって取得される一対の入力画像の間には、外側カメラ１３１Ｌと外側カメラ１３１Ｒとの相対位置関係に応じた、所定の視差が存在するので、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒは、いわゆるステレオカメラとして機能し得る。
【００９３】
内側カメラ１３３の撮像によって取得される入力画像は、基本的には、平面表示（非立体視表示）に用いられる。したがって、ゲーム装置１００においては、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒを有効化すると、立体視表示を提供する一対の入力画像を取得でき、内側カメラ１３３を有効化すると、平面表示（非立体視表示）を提供する入力画像を取得できる。
【００９４】
上側ハウジング１０１には、さらに、上側ディスプレイモジュール１１０の右側に立体視ボリューム１４４（図１、図２（Ａ）および図２（Ｅ））が配置されている。立体視ボリューム１４４は、上側ディスプレイモジュール１１０における立体視表示の度合い（視差量）を調整するために用いられる。ユーザから見れば、視差量の調整によって、視認されるオブジェクトの画面からの飛び出し度合い／画面への引き込み度合いが変更される。
【００９５】
上側ハウジング１０１には、さらに、上側ディスプレイモジュール１１０の左側に音量ボリューム１４３（図１、図２（Ａ）および図２（Ｅ））が配置されている。音量ボリューム１４３は、ゲーム装置１００から出力される音量を調整するために用いられる。
【００９６】
上側ハウジング１０１には、さらに、音声発生装置（音声発生手段）としてのスピーカ（図４に示すスピーカ１５１）が収納されている。より具体的には、上側ディスプレイモジュール１１０の左右両側に音抜き孔１５１Ｌおよび１５１Ｒがそれぞれ配置されている。スピーカ１５１で発生した音声は、スピーカ１５１と連通する音抜き孔１５１Ｌおよび１５１Ｒを通じて、ユーザへ向けて放射される。
【００９７】
下側ハウジング１０２には、音声取得装置（音声取得手段）としてのマイク（図４に示すマイク１５３）が収納されている。下側ハウジング１０２の主面と下側面との端部上には、マイク１５３がゲーム装置１００の周囲における音を収集するための音収集孔１５３ａ（図１、図２（Ａ）および図２（Ｂ））が配置されている。マイク１５３が収納される位置、および、マイク１５３と連通する音収集孔１５３ａの位置は、これに限られることなく、任意に設計できる。
【００９８】
ゲーム装置１００では、ユーザからの操作を受付ける入力装置（入力手段）は、主として、下側ハウジング１０２に配置されている。より具体的には、下側ハウジング１０２には、入力装置として、ボタン群１４２、１６２、１６３、および１６４と、方向キー１６１と、コントロールパッド１６５と、ポインティングスティック１６６とが配置されている。
【００９９】
ボタン群１４２は、セレクトボタン１４２ａと、ＨＯＭＥボタン１４２ｂと、スタートボタン１４２ｃと、電源ボタン１４２ｄとを含む。セレクトボタン１４２ａおよびスタートボタン１４２ｃは、下側ディスプレイモジュール１２０の右側に上下方向に並んで配置されている。ＨＯＭＥボタン１４２ｂは、下側ディスプレイモジュール１２０の下側に中央部に配置されている。電源ボタン１４２ｄは、下側ハウジング１０２の下側面の中央部に配置されている。
【０１００】
セレクトボタン１４２ａは、典型的には、ゲーム装置１００で実行されるアプリケーションを選択するために用いられる。ＨＯＭＥボタン１４２ｂは、典型的には、ゲーム装置１００で実行される各種アプリケーションからメニューアプリケーションを呼び出すために用いられる。スタートボタン１４２ｃは、典型的には、ゲーム装置１００においてアプリケーションの実行を開始するために用いられる。電源ボタン１４２ｄは、ゲーム装置１００の電源をオン／オフするために用いられる。
【０１０１】
方向キー１６１は、方向入力部に相当し、下側ディスプレイモジュール１２０の左側に配置されており、２つの方向を独立して操作可能な入力装置である。方向キー１６１は、ユーザがそれぞれの方向におけるボタン操作をすることで、その操作状態を示す値が出力される。
【０１０２】
ボタン群１６２は、下側ディスプレイモジュール１２０の右側に配置されており、上下左右の方向にそれぞれ対応付けられた、４つの操作ボタン１６２Ａ、１６２Ｂ、１６２Ｘ、および１６２Ｙを含む。ボタン群１６２についても、２つの方向を独立して操作可能な入力部に相当し、ユーザがそれぞれの方向に対応付けて配置された操作ボタン１６２Ａ、１６２Ｂ、１６２Ｘ、および１６２Ｙを操作することで、その操作状態を示す値が出力される。
【０１０３】
方向キー１６１および／またはボタン群１６２が出力する指令は、ゲーム装置１００における立体視表示の調整に用いられてもよいし、ゲーム装置１００で実行される各種アプリケーションにおいて、ゲーム進行などに係る、選択・決定・キャンセルといった操作に用いられてもよい。
【０１０４】
コントロールパッド１６５は、方向入力部に相当し、下側ディスプレイモジュール１２０の左側に配置されており、少なくとも２自由度の入力を同時に受付けることが可能なアナログ入力デバイスの一例である。より具体的には、コントロールパッド１６５は、ユーザの操作を受付ける円盤状の突起部を有するとともに、ユーザの操作を受けて、下側ハウジング１０２に対する突起部の相対位置関係を、少なくとも上下方向および左右方向に変更できる構造となっている。例えば、コントロールパッド１６５は、突起部の基準位置からの変位量（ベクトル量）をその検知結果として出力する。コントロールパッド１６５は、ユーザの入力操作が行なわれる部分の所定の基準に対する移動を検知し、当該検知された移動に基づいて、ユーザの入力操作の方向を検知する。このように、コントロールパッド１６５は、ユーザによる入力操作に応じた方向を検知する。
【０１０５】
コントロールパッド１６５に代えて、アナログスティック、または、ジョイスティックなどを採用してもよい。あるいは、コントロールパッド１６５として、ポインティングスティックを採用してもよい。
【０１０６】
ポインティングスティック１６６は、下側ディスプレイモジュール１２０の右側に配置されており、少なくとも２自由度の入力を同時に受付けることが可能な感圧式のアナログ入力デバイスの一例である。ポインティングスティック１６６は、ボタン群１６２の近傍に配置される。より具体的には、ポインティングスティック１６６は、ユーザの操作を受付ける棒状の突起部を有するとともに、ユーザの操作を受けた突起部の変位量（ベクトル量）をその検知結果として出力する。後述するように、ポインティングスティック１６６は、ユーザの入力操作に応じた歪みを検知し、当該検知された歪みに基づいて、ユーザの入力操作の方向を検知する。このように、ポインティングスティック１６６は、ユーザによる入力操作に応じた方向を検知する。
【０１０７】
ヒンジ１０３のポインティングスティック１６６に近接した部分には、凹部１０４が形成されている。凹部１０４は、ユーザがその親指でポインティングスティック１６６を操作する際に、その親指がヒンジ１０３と干渉することを防止するためのものである。
【０１０８】
ボタン群１６３は、Ｌボタン１６３ＬおよびＲボタン１６３Ｒ（図２（Ｃ）および図３）を含む。Ｌボタン１６３Ｌは、下側ハウジング１０２の上側面の左端部に配置され、Ｒボタン１６３Ｒは、下側ハウジング１０２の上側面の右端部に配置されている。Ｌボタン１６３ＬおよびＲボタン１６３Ｒについては、ゲーム装置１００で実行される各種のアプリケーションにおいて、選択などの操作に用いられる。
【０１０９】
下側ハウジング１０２において、ポインティングスティック１６６を配置するために形成される孔の大きさとボタン群１６２を配置するために形成される孔の大きさとは、同じ大きさにしてもよいし、異ならせてもよい。
【０１１０】
ボタン群１６４は、ＺＬボタン１６４ＬおよびＺＲボタン１６４Ｒ（図２（Ｃ）および図３）を含む。ＺＬボタン１６４Ｌは、下側ハウジング１０２の上側面において、Ｌボタン１６３Ｌより内側に隣接して配置され、ＺＲボタン１６４Ｒは、下側ハウジング１０２の上側面において、Ｒボタン１６３Ｒより内側に隣接して配置されている。すなわち、下側ハウジング１０２の上側面において、Ｌボタン１６３ＬおよびＺＬボタン１６４Ｌは、紙面横方向に沿って並んで配置されており、Ｒボタン１６３ＲおよびＺＲボタン１６４Ｒは、紙面横方向に沿って並んで配置されている。
【０１１１】
ボタン群１６２と、方向キー１６１と、コントロールパッド１６５と、ポインティングスティック１６６とについては、上側ハウジング１０１と下側ハウジング１０２とを折り畳んだときに内側となる、下側ハウジング１０２の内側主面に配置されている（図２（Ａ））。一方、ボタン群１６３および１６４は、下側ハウジング１０２の上側面（上側の側面）に配置されている（図２（Ｃ）および図３）。すなわち、ゲーム装置１００（主として、下側ハウジング１０２）をユーザが両手で把持したときに、方向キー１６１およびコントロールパッド１６５は、当該ユーザの左手（主として、左手の親指）で容易に操作できる位置に配置され、ボタン群１６２およびポインティングスティック１６６は、当該ユーザの右手（主として、右手の親指）で容易に操作できる位置に配置されていることになる。
【０１１２】
また、ボタン群１６３（Ｌボタン１６３ＬおよびＲボタン１６３Ｒ）およびボタン群１６４（ＺＬボタン１６４ＬおよびＺＲボタン１６４Ｒ）は、下側ハウジング１０２の上側面に配置されている（図２（Ｃ）および図３）。すなわち、ゲーム装置１００（主として、下側ハウジング１０２）をユーザが両手で把持したときに、Ｌボタン１６３ＬおよびＺＬボタン１６４Ｌは、当該ユーザの左手（主として、左手の人差し指）で容易に操作できる位置に配置され、Ｒボタン１６３ＲおよびＺＲボタン１６４Ｒは、当該ユーザの右手（主として、右手の人差し指）で容易に操作できる位置に配置されていることになる。
【０１１３】
ゲーム装置１００には、上述の入力装置（入力手段）に加えて、ポインティングデバイスとしてのタッチパネル１６８がさらに設けられている。タッチパネル１６８は、下側ディスプレイモジュール１２０の画面上を覆うように装着され、ユーザによる入力操作（位置指示操作、ポインティング操作）を検知して、対応する２次元座標値を出力する。タッチパネル１６８は、下側ハウジング１０２の主面上において、方向キー１６１とボタン群１６２との間に配置されている。
【０１１４】
タッチパネル１６８としては、典型的には、抵抗膜方式を採用することができる。但し、抵抗膜方式に限らず、各種の押圧式のタッチパネルを採用することもできる。また、タッチパネル１６８の解像度（検知精度）は、下側ディスプレイモジュール１２０の解像度（表示精度）と同程度であることが好ましい。但し、タッチパネル１６８の解像度と下側ディスプレイモジュール１２０の解像度とを完全に一致させる必要はない。タッチパネル１６８に対する入力操作は、通常、ユーザがスタイラス１９８を用いることで行なわれるが、スタイラス１９８に代えて、ユーザ自身の指などで入力操作を行なってもよい。
【０１１５】
ゲーム装置１００には、動作状態などをユーザに提示するための表示装置が設けられている。より具体的には、下側ハウジング１０２には、表示装置として、複数のＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなるインジケータ群１４７が設けられている。インジケータ群１４７は、電源インジケータ１４７ａと、充電インジケータ１４７ｂと、無線インジケータ１４７ｃと、報知インジケータ１４７ｄとを含む。電源インジケータ１４７ａと、充電インジケータ１４７ｂと、無線インジケータ１４７ｃとは、下側ハウジング１０２の下側面に並んで配置されている（図２（Ｂ））。報知インジケータ１４７ｄは、ヒンジ１０３の左側に配置されている（図２（Ａ））。
【０１１６】
電源インジケータ１４７ａは、電源ボタン１４２ｄと対応付けられた位置に配置され、ゲーム装置１００における電源状態を通知する。ゲーム装置１００は、図示しないバッテリを内蔵しており（典型的には、下側ハウジング１０２の内部に収納される）、主として、このバッテリからの電力で駆動する。電源インジケータ１４７ａは、ゲーム装置１００における電源の投入状態、および／または、バッテリの残量の状態などを通知する。一例として、ゲーム装置１００の電源が投入状態（オン状態）であって、かつ、バッテリの残量が十分であるときに、電源インジケータ１４７ａは、緑色に点灯し、ゲーム装置１００の電源が投入状態（オン状態）であって、かつ、バッテリの残量が低下しているときに、赤色に点灯する。
【０１１７】
充電インジケータ１４７ｂは、上述のバッテリに対する充電状態を通知する。典型的には、ゲーム装置１００に対して充電アダプタ（図示しない）などが装着されて内蔵のバッテリが充電状態であるときに、充電インジケータ１４７ｂは点灯する。なお、充電アダプタは、ゲーム装置１００の上側面に設けられている充電端子１７９（図３（Ａ））に接続される。
【０１１８】
無線インジケータ１４７ｃは、ゲーム装置１００における無線通信の状態を通知する。典型的には、無線通信が有効化されているときに、無線インジケータ１４７ｃは点灯する
報知インジケータ１４７ｄは、近距離無線通信により他のゲーム装置と通信が行なわれたことや、インターネット通信により各種アプリケーションに関する通知があることをユーザに報知する。このような条件が成立すると、報知インジケータ１４７ｄは点灯する。
【０１１９】
本実施の形態に従うゲーム装置１００は、赤外線通信の機能を搭載しており、ゲーム装置１００の上側面には、赤外線ポート１７７（図３（Ｃ））が設けられている。この赤外線ポート１７７は、データ通信の搬送波である赤外線を投光／受光する。
【０１２０】
下側ハウジング１０２の下側面には、スタイラス１９８を収納するための収納孔１７６（図２（Ｂ）および図３）が設けられている。スタイラス１９８は、後述するようなタッチパネルに対する入力操作に用いられる。スタイラス１９８は、収納孔１７６に格納されており、ユーザが必要に応じて取り出すことになる。
【０１２１】
下側ハウジング１０２の下側面には、さらに、ヘッドホンおよび／またはマイクを接続するための接続端子１５８が設けられている。
【０１２２】
下側ハウジング１０２の上側面には、ゲーム装置１００を吊り下げるストラップを連結するためのフック１７４（図２（Ｃ））が設けられている。
【０１２３】
〈ｃ２：ゲーム装置１００の電気的構成〉
次に、本実施の形態に従うゲーム装置１００の電気的構成について説明する。図４は、本実施の形態に従うゲーム装置１００の電気的構成を示すブロック図である。
【０１２４】
図４を参照して、ゲーム装置１００は、その電気的構成として、主処理部１８０と、上側ディスプレイモジュール１１０と、下側ディスプレイモジュール１２０と、タッチパネル１６８と、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒと、赤外線発光モジュール１３２と、内側カメラ１３３と、無線通信モジュール１３４と、赤外線通信モジュール１３５と、不揮発性メモリ１３６と、メインメモリ１３８と、サブマイコン１４０と、ボタン群１４２と、音量ボリューム１４３と、立体視ボリューム１４４と、電源管理ＩＣ（Integrated Circuit）１４６と、インジケータ群１４７と、加速度センサ１４８と、ジャイロセンサ１４９と、インターフェイス回路１５０と、スピーカ１５１と、ヘッドホン用アンプ１５２と、マイク１５３と、接続端子１５８と、方向キー１６１と、ボタン群１６２、１６３、１６４と、コントロールパッド１６５と、ポインティングスティック１６６と、ゲームカードスロット１７０と、メモリカードスロット１７２とを含む。また、ゲーム装置１００は、図示しないバッテリおよび電源回路を含む。
【０１２５】
主処理部１８０は、ゲーム装置１００の全体の制御を司る。より具体的には、主処理部１８０は、不揮発性メモリ１３６に予め格納されているファームウェア（命令セット）、ゲームカードスロット１７０に装着されるゲームカード１７１から読出されるプログラム（命令セット）やデータ、メモリカードスロット１７２に装着されるメモリカード１７３から読出されるプログラム（命令セット）やデータなどを実行することで、様々な処理を実現する。すなわち、主処理部１８０は、方向キー１６１およびポインティングスティック１６６の少なくともいずれかに対するユーザの操作に応じて所定の情報処理（例えば、ゲーム処理）を実行する。
【０１２６】
なお、主処理部１８０で実行されるプログラム（命令セット）は、典型的には、ゲームカード１７１やメモリカード１７３を介して提供されるが、それに代えてあるいはそれに加えて、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk Read Only Memory）やＤＶＤ（Digital Versatile Disk）などの光学式の記録媒体を通じて、ゲーム装置１００へ提供されるようにしてもよい。さらに、ネットワークを通じて接続されるサーバ装置（図示しない）からプログラムが提供されるようにしてもよい。
【０１２７】
主処理部１８０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１８２と、ＧＰＵ（Graphical Processing Unit）１８４と、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）１８６と、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）１８８とを含む。これらの各部の処理については、後述する。また、主処理部１８０は、各部との間でデータを遣り取りする。
【０１２８】
外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒ、赤外線発光モジュール１３２、ならびに内側カメラ１３３は、主処理部１８０に接続され、主処理部１８０からの指示に応答して、撮像により取得した入力画像を主処理部１８０へ出力する。これらのカメラの各々は、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）やＣＩＳ（CMOS Image Sensor）といった撮像素子と、撮像素子で取得された画像データ（入力画像）を読出すための周辺回路とを含む。
【０１２９】
無線通信モジュール１３４は、他のゲーム装置１００や何らかの情報処理装置との間で無線信号を介してデータを遣り取りする。一例として、無線通信モジュール１３４は、ＩＥＥＥ８０２．１１ａ／ｂ／ｇ／ｎといった規格に準拠した無線ＬＡＮ方式により、他の装置との間でデータ通信を行なう。
【０１３０】
赤外線通信モジュール１３５は、他のゲーム装置１００との間で無線通信（赤外線通信）を行なう。この赤外線通信モジュール１３５による無線通信は、無線通信モジュール１３４による無線通信に比較して到達可能距離が短くなっている。この赤外線通信の搬送波である赤外線は、赤外線ポート１７７（図３（Ｃ））を通じて投光／受光される。
【０１３１】
不揮発性メモリ１３６は、ゲーム装置１００の基本動作に必要なファームウェア（コードおよび各種データ）などを格納しており、そのファームウェアがメインメモリ１３８に展開される。主処理部１８０のＣＰＵ１８２がメインメモリ１３８に展開されたファームウェアに含まれるコードを実行することで、ゲーム装置１００での基本処理が実現される。また、不揮発性メモリ１３６には、ゲーム装置１００において予め設定される各種パラメータに関するデータ（プリセットデータ）が格納されてもよい。一例として、不揮発性メモリ１３６は、フラッシュメモリからなる。
【０１３２】
メインメモリ１３８は、主処理部１８０が処理を実行するためのワーク領域またはバッファ領域として用いられる。すなわち、メインメモリ１３８は、主処理部１８０での処理に必要なプログラム（コード）やデータを一時的に記憶する。一例として、メインメモリ１３８は、ＰＳＲＡＭ（Pseudo-SRAM）からなる。
【０１３３】
サブマイコン１４０は、主として、ユーザインターフェイスに係る処理を提供する。より具体的には、サブマイコン１４０は、主処理部１８０に接続されるとともに、ボタン群１４２、音量ボリューム１４３、立体視ボリューム１４４、電源管理ＩＣ１４６、インジケータ群１４７、加速度センサ１４８、ジャイロセンサ１４９と、方向キー１６１と、ボタン群１６２、１６３、１６４と、コントロールパッド１６５と、ポインティングスティック１６６と接続される。サブマイコン１４０は、ユーザによるボタン操作などを検知して、その検知結果を主処理部１８０へ出力するとともに、主処理部１８０からの信号に応答して、ユーザへ各種情報を通知するためのインジケータを点灯する。
【０１３４】
サブマイコン１４０は、リアルタイムクロック（ＲＴＣ：Real Time Clock）１４１を有している。リアルタイムクロック１４１は、計時機能を提供する部位であり、予め定まった周期で時間をカウントする。このカウント結果は、逐次、主処理部１８０へ出力される。主処理部１８０は、リアルタイムクロック１４１によってカウントされたカウント値に基づいて、現在時刻（日付）等を算出することもできる。
【０１３５】
電源管理ＩＣ１４６は、ゲーム装置１００に搭載される電源（典型的には、上述のバッテリ）から各部へ電力を供給するとともに、その供給量を制御する。
【０１３６】
加速度センサ１４８は、ゲーム装置１００に生じる加速度を検知し、その検知結果は、サブマイコン１４０を通じて主処理部１８０へ出力される。ジャイロセンサ１４９は、ゲーム装置１００の傾きを検知し、その検知結果は、サブマイコン１４０を通じて主処理部１８０へ出力される。加速度センサ１４８およびジャイロセンサ１４９による検知結果は、ゲーム装置１００で実行されるプログラム（ゲームアプリケーション）などに利用される。
【０１３７】
インターフェイス回路１５０は、主処理部１８０と接続されるとともに、スピーカ１５１、ヘッドホン用アンプ１５２、マイク１５３、およびタッチパネル１６８と接続される。より具体的には、インターフェイス回路１５０は、スピーカ１５１、ヘッドホン用アンプ１５２、マイク１５３の制御を行なうための音声制御回路（図示しない）と、タッチパネル１６８の制御を行なうためのタッチパネル制御回路（図示しない）とを含む。
【０１３８】
スピーカ１５１は、インターフェイス回路１５０からの音声信号を増幅して、音抜き孔１５１Ｌおよび１５１Ｒから音声を出力する。ヘッドホン用アンプ１５２は、インターフェイス回路１５０からの音声信号を増幅して、接続されるヘッドホンから音声を出力する。マイク１５３は、ゲーム装置１００に向かって発声されたユーザの音声などを検知して、検知した音声を示す音声信号をインターフェイス回路１５０に出力する。
【０１３９】
インターフェイス回路１５０を構成するタッチパネル制御回路は、タッチパネル１６８からの検知結果に応答して、ユーザが入力操作（ポインティング操作）した位置を示すタッチ位置データを生成して主処理部１８０へ出力する。
【０１４０】
ゲームカードスロット１７０およびメモリカードスロット１７２は、それぞれ、主処理部１８０と接続される。ゲームカードスロット１７０は、主処理部１８０からの指令に応答して、コネクタを介して、装着されたゲームカード１７１との間でデータの読出しおよび書き込みを行なう。メモリカードスロット１７２は、主処理部１８０からの指令に応答して、コネクタを介して、装着されたメモリカード１７３との間でデータの読出しおよび書き込みを行なう。
【０１４１】
〈ｃ３：ポインティングスティック１６６〉
次に、本実施の形態に従うゲーム装置１００に配置されているポインティングスティック１６６について、より詳細に説明する。
【０１４２】
図５は、本実施の形態に従うゲーム装置１００に配置されているポインティングスティック１６６を示す分解斜視図である。図５を参照して、ポインティングスティック１６６は、キャップ１６６１と、操作体１６６２と、センサ基板１６６６とを含む。
【０１４３】
キャップ１６６１は、略円筒状に形成された周面部と、周面部の上側を閉塞する天面部と、周面部の下端側にある開口部の外周縁から外方へ張り出されたフランジとを一体的に形成したものである。キャップ１６６１は、弾性体を用いて形成されることが好ましい。キャップ１６６１の大きさとボタン群１６２のそれぞれの大きさとについて、下側ハウジング１０２に形成された孔の大きさが互いに同じである場合には、キャップ１６６１の方をより小さくすることが好ましく、孔の大きさが互いに同じではない場合には、同程度の大きさにしてもよい。
【０１４４】
操作体１６６２は、基部１６６３と、基部１６６３上に形成された略円形状の台座部１６６４と、台座部１６６４に直立して形成された四角柱状の操作スティック１６６５とを一体的に形成したものである。操作体１６６２は、ボタン群１６２とは異なる材質で形成されている。操作体１６６２は、樹脂または耐熱性セラミック材料等によって形成され、その硬度は、ボタン群１６２よりも硬度が低いことが好ましい。
【０１４５】
センサ基板１６６６は、撓曲可能な樹脂フィルム等によって形成され、その一端には、操作体１６６２の台座部１６６４の位置に対応するように操作体１６６２の裏面に固定される略円形状の基端部１６６７を含む。センサ基板１６６６の他端には、コネクタ１６６８が設けられる。
【０１４６】
センサ基板１６６６の基端部１６６７には、厚膜または薄膜の抵抗体からなる歪みセンサ１６６９（１６６９ａ、１６６９ｂ、１６６９ｃ、１６６９ｄ）が配置されている。歪みセンサ１６６９が配置された基端部１６６７は、台座部１６６４の裏面の位置に接着固定される。このような構成を採用することで、操作スティック１６６５が傾倒されると、操作スティック１６６５の下部に設けられた歪みセンサ１６６９には、その傾倒された方向に圧縮力が作用するとともに、その傾倒された方向とは反対方向に引張力が作用する。この圧縮力および引張力によって、歪みセンサ１６６９の各抵抗値は変化する。このような歪みセンサ１６６９の抵抗値の変化を検知することで、ユーザの操作によって操作スティック１６６５が傾倒した方向および大きさを検知できる。
【０１４７】
ポインティングスティック１６６は、下側ハウジング１０２に配置されている。ユーザは、ゲーム装置１００（主として、下側ハウジング１０２）を両手で把持して、ディスプレイを見ながらポインティングスティック１６６を指で操作できる。例えば、ユーザがキャップ１６６１を上向きに操作することにより、操作スティック１６６５が上向きに傾倒し、この傾倒によって生じる歪みセンサ１６６９での抵抗値の変化量に応じて、上向きの傾倒の大きさが検知される。ゲーム装置１００は、検知された上向きの入力に対応して、例えばメニュー画面上のカーソルを上向きに移動させる。
【０１４８】
ポインティングスティック１６６の検知結果をどのように使用するのかについては、ゲーム装置１００で実行されるアプリケーションにおいて任意に設計できる。ポインティングスティック１６６の検知結果を、方向キー１６１やコントロールパッド１６５の検知結果と同様に処理してもよいし、ポインティングスティック１６６に対して、特殊な操作を割当ててもよい。ユーザがポインティングスティック１６６に与えるべき変位量は、コントロールパッド１６５に比較してより少なくて済むので、よりクイックな操作に適している。例えば、アクションゲームやドライブゲームなどにおいて、視点を切り替えるような操作（つまり、仮想空間内に配置される仮想カメラの位置制御）や、表示範囲を縮小／拡大するような操作に適している。
【０１４９】
図６は、本実施の形態に従うゲーム装置１００に配置されているポインティングスティック１６６をユーザが操作する状態を示す図である。図６には、本体部に相当する下側ハウジング１０２をユーザが両手で把持した状態を示す。図６（Ａ）には、ユーザが操作ボタン１６２Ｘを操作している状態を示し、図６（Ｂ）には、ユーザがポインティングスティック１６６を操作している状態を示す。
【０１５０】
図６に示すように、本体部に相当する下側ハウジング１０２の主面上には、ゲーム装置１００（下側ハウジング１０２）をユーザが両手で把持したときにユーザの一方の手（左手）で操作できる位置に、方向キー１６１が配置されており、ユーザの他方の手（右手）で操作できる位置に、操作ボタンに相当するボタン群１６２（操作ボタン１６２Ａ、１６２Ｂ、１６２Ｘ、および１６２Ｙ）が配置されている。
【０１５１】
アナログ入力部に相当する、ポインティングスティック１６６は、下側ハウジング１０２の主面上においてボタン群１６２と同じ側（すなわち、下側ディスプレイモジュール１２０の右側）に配置されている。別のアナログ入力部に相当する、コントロールパッド１６５は、下側ハウジング１０２の主面上において方向キー１６１と同じ側（すなわち、下側ディスプレイモジュール１２０の左側）に配置されている。このようなレイアウトを採用することで、ユーザに対してより高い操作性を提供することができる。
【０１５２】
図６に示すような入力装置のレイアウトを採用することで、ユーザは、ディスプレイ（上側ディスプレイモジュール１１０および／または下側ディスプレイモジュール１２０）に表示される内容を見ながら、両手を使って、思い通りの操作を行なうことができる。
【０１５３】
特に、押下されているか否かといったデジタル的な操作を受付けるデジタル入力部であるボタン群１６２（操作ボタン１６２Ａ、１６２Ｂ、１６２Ｘ、および１６２Ｙ）と、操作された方向を検知するアナログ入力部であるポインティングスティック１６６とを近接して配置することで、アプリケーションの内容や進行に応じた適切な操作を容易に行なうことができる。つまり、ポインティングスティック１６６は、ボタン群１６２との間でユーザの他方の手（右手）による選択的な操作が可能な位置に配置されている。本実施の形態においては、ポインティングスティック１６６は、本体部に相当する下側ハウジング１０２の主面上においてボタン群１６２（操作ボタン１６２Ａ、１６２Ｂ、１６２Ｘ、および１６２Ｙ）の上側に配置されている。
【０１５４】
このような選択的な操作を容易化するために、ボタン群１６２およびポインティングスティック１６６は、ユーザの手の動きに適した位置関係に配置されている。例えば、ボタン群１６２を構成する操作ボタン１６２Ａ、１６２Ｂ、１６２Ｘ、および１６２Ｙは、規則的に配置されており、この規則的な配置に相応して、ポインティングスティック１６６も配置されている。具体的には、下側ハウジング１０２の主面上では、操作ボタン１６２Ａ、１６２Ｂ、１６２Ｘ、および１６２Ｙは、正方形またはひし形の各頂点に対応する位置に配置されており、操作ボタン１６２Ａと操作ボタン１６２Ｘとを結ぶ直線１６７またはその近傍上に、ポインティングスティック１６６が配置されている。
【０１５５】
ゲーム装置１００では、下側ディスプレイモジュール１２０とポインティングスティック１６６との間の距離は、下側ディスプレイモジュール１２０と操作ボタン１６２Ｙとの間の距離に比較して短くなっている。すなわち、ポインティングスティック１６６は、操作ボタン１６２Ｙに比較して、下側ディスプレイモジュール１２０により近い位置に配置されている。
【０１５６】
別の観点で見れば、ポインティングスティック１６６は、ボタン群１６２に比較して、より上側ハウジング１０１に近い側（紙面上側）に配置されている。言い換えれば、ポインティングスティック１６６は、ゲーム装置１００（下側ハウジング１０２）を両手で把持するユーザから見て、ボタン群１６２（操作ボタン１６２Ａ、１６２Ｂ、１６２Ｘ、および１６２Ｙ）より遠い位置に配置されている。ポインティングスティック１６６が紙面上側に配置されることに伴って、ユーザのポインティングスティック１６６を操作する指がヒンジ１０３と干渉しないように、ヒンジ１０３には凹部１０４が設けられている。
【０１５７】
別の観点で見れば、図６（Ａ）と図６（Ｂ）とを比較すると判るように、ユーザが操作する指（親指）の動線上に、ボタン群１６２およびポインティングスティック１６６が配置されている。すなわち、ポインティングスティック１６６は、ユーザの右手の親指がボタン群１６２（操作ボタン１６２Ａまたは操作ボタン１６２Ｘ）に触れている状態において、当該親指の伸びる方向の延長線上に配置されている。
【０１５８】
図７は、本実施の形態に従うゲーム装置１００に配置されているポインティングスティック１６６をユーザが操作する状態を示す別の図である。図７には、ユーザに人差し指の状態を説明するために、上側ハウジング１０１を破線で示す。
【０１５９】
図７を参照して、下側ハウジング１０２の上側面には、ＺＬボタン１６４ＬおよびＺＲボタン１６４Ｒが配置されている。すなわち、ゲーム装置１００は、ゲーム装置１００（主として、下側ハウジング１０２）をユーザが両手で把持したときに、当該ユーザから最も遠い下側ハウジング１０２の面に配置された操作ボタン（ＺＬボタン１６４ＬおよびＺＲボタン１６４Ｒ）を含む。
【０１６０】
図７（Ａ）には、ユーザがＺＬボタン１６４ＬおよびＺＲボタン１６４Ｒを操作している状態を示す。すなわち、ユーザは、左手の人差し指でＺＬボタン１６４Ｌを操作し、右手の人差し指でＺＲボタン１６４Ｒを操作する。このとき、ユーザは、左手の親指で方向キー１６１またはコントロールパッド１６５を操作することもできるようになっている。また、ユーザは、右手の親指でポインティングスティック１６６を操作することができるようになっている。
【０１６１】
すなわち、ユーザは、方向キー１６１またはコントロールパッド１６５とＺＬボタン１６４Ｌとを同時に操作することができるとともに、ポインティングスティック１６６とＺＲボタン１６４Ｒとを同時に操作することができる。このように、ポインティングスティック１６６は、ユーザの他方の手（右手）による操作ボタン（ＺＲボタン１６４Ｒ）との同時操作が可能な位置に配置される。つまり、ポインティングスティック１６６は、操作ボタン（ＺＲボタン１６４Ｒ）を他方の手（右手）の人差し指で操作している場合に、他方の手（右手）の親指で操作が可能な位置に配置される。
【０１６２】
別の観点で見れば、ポインティングスティック１６６は、紙面左右方向において、ＺＲボタン１６４Ｒとほぼ同じ位置に配置されている。言い換えれば、ポインティングスティック１６６、凹部１０４およびＺＲボタン１６４Ｒは、紙面上下方向に平行な直線１６９上にほぼ整列して配置されている。
【０１６３】
図７（Ａ）および図７（Ｂ）を参照して、ＺＬボタン１６４ＬおよびＺＲボタン１６４Ｒが配置されている面、すなわち下側ハウジング１０２の上側面において、当該上側面の端部側には、操作ボタンであるＬボタン１６３ＬおよびＲボタン１６３Ｒが配置されている。ユーザは、それぞれの手の人差し指および親指を適宜移動させて、下側ハウジング１０２の上側面に配置された入力装置、および、下側ハウジング１０２の主面に配置された入力装置を任意に操作できる。
【０１６４】
〈ｃ４：ボタン群１６３および１６４〉
次に、下側ハウジング１０２の上側面に配置されているボタン群１６３および１６４について説明する。
【０１６５】
図８および図９は、本実施の形態に従うゲーム装置１００に配置されているボタン群１６３および１６４をユーザが操作する状態を示す図である。図８（Ａ）および図９（Ａ）には、ユーザがＬボタン１６３ＬおよびＲボタン１６３Ｒを操作している状態を示し、図８（Ｂ）および図９（Ｂ）には、ユーザがＺＬボタン１６４ＬおよびＺＲボタン１６４Ｒを操作している状態を示す。
【０１６６】
Ｌボタン１６３Ｌ、Ｒボタン１６３Ｒ、ＺＬボタン１６４Ｌ、およびＺＲボタン１６４Ｒに対する操作は、ゲーム装置１００で実行されるアプリケーションに応じて適宜割当てられる。すなわち、下側ハウジング１０２の上側面に設けられた４つの独立したボタンをユーザは操作できるので、ユーザに対する操作性の自由度を高めることができ、ユーザは、ゲームなどのアプリケーションをより楽しむことができる。
【０１６７】
一方で、ユーザによる誤操作が発生する可能性を低減するために、いくつかの構造上の工夫がなされている。以下、ボタン群１６３および１６４について詳述する。
【０１６８】
図８（Ａ）と図８（Ｂ）とを比較すると判るように、ユーザがＬボタン１６３ＬおよびＲボタン１６３Ｒを操作するときには、それぞれの人差し指は、下側ハウジング１０２の左側面および右側面に沿って上側面へ延びるように位置付けられる。すなわち、ユーザは、それぞれの人差し指の付け根あたりを下側ハウジング１０２の左側面および右側面に概ね密着した状態で、Ｌボタン１６３ＬおよびＲボタン１６３Ｒを操作することになる。
【０１６９】
これに対して、ユーザがＺＬボタン１６４ＬおよびＺＲボタン１６４Ｒを操作するときには、それぞれの人差し指は、Ｌボタン１６３ＬおよびＲボタン１６３Ｒを跨いだ状態に位置付けられる。すなわち、ユーザは、それぞれの指の第１関節および第２関節をより曲げた状態で、ＺＬボタン１６４ＬおよびＺＲボタン１６４Ｒを操作することになる。
【０１７０】
あるいは、図９（Ｂ）に示すように、それぞれの人差し指は、下側ハウジング１０２の背面側から上側面へ延びるように位置付けられることもある。すなわち、ユーザは、下側ハウジング１０２の左側面および右側面から上側面へ亘るようにそれぞれの人差し指を概ね密着した状態で、ＺＬボタン１６４ＬおよびＺＲボタン１６４Ｒを操作することになる。
【０１７１】
図１０は、Ｒボタン１６３ＲおよびＺＲボタン１６４Ｒを中心とした拡大図である。図１０（Ａ）は、ゲーム装置１００の右側面の拡大図を示し、図１０（Ｂ）は、ゲーム装置１００の背面の拡大図を示す。
【０１７２】
図８〜図１０を参照して、Ｌボタン１６３ＬとＺＬボタン１６４Ｌとの間、および、Ｒボタン１６３ＲとＺＲボタン１６４Ｒとの間では、形状が異なっている。より具体的には、図１０（Ｂ）に示すように、Ｌボタン１６３ＬおよびＲボタン１６３Ｒの幅Ｌ１（紙面横方向の長さ）は、それぞれＺＬボタン１６４ＬおよびＺＲボタン１６４Ｒの幅Ｌ２に比較してより長くなっている。また、Ｌボタン１６３ＬおよびＲボタン１６３Ｒの外側（端部側）は、丸みＲが付けられている。この丸みＲによって、ユーザの人差し指のＬボタン１６３ＬおよびＲボタン１６３Ｒへのアクセスをより容易にして、操作性を向上することができる。
【０１７３】
また、ＺＬボタン１６４ＬおよびＺＲボタン１６４Ｒの下側ハウジング１０２の上側面からの突出した高さは、Ｌボタン１６３ＬおよびＲボタン１６３Ｒの突出した高さに比較してより大きくなっている。より具体的には、図１０（Ｂ）に示すように、ＺＲボタン１６４Ｒは、Ｒボタン１６３Ｒに比較して距離Ｄ１だけさらに突出している。すなわち、Ｌボタン１６３ＬおよびＲボタン１６３Ｒがユーザからの操作を受ける面と、ＺＬボタン１６４ＬおよびＺＲボタン１６４Ｒの操作を受ける面とは、下側ハウジング１０２の上側面からの高さが異なっている。この突出した高さの相違によって、Ｌボタン１６３ＬとＺＬボタン１６４Ｌとの間、または、Ｒボタン１６３ＲとＺＲボタン１６４Ｒとの間での、ユーザによる誤操作の可能性を低減できる。併せて、ＺＬボタン１６４ＬとＬボタン１６３Ｌとの間、または、ＺＲボタン１６４ＲとＲボタン１６３Ｒとの間での、意図しない同時押しの可能性を低減することもできる。
【０１７４】
図８（Ｂ）に示すように、ユーザがそれぞれの人差し指を下側ハウジング１０２の背面側から伸ばしてＺＬボタン１６４ＬおよびＺＲボタン１６４Ｒを操作する場合もある。図１０に示すように、ＺＬボタン１６４ＬおよびＺＲボタン１６４Ｒがユーザからの操作を受ける面は、下側ハウジング１０２の上側面側だけではなく、下側ハウジング１０２の背面側にも伸びている。すなわち、ユーザは、その人差し指を背面側から伸ばした場合であっても、ＺＬボタン１６４ＬおよびＺＲボタン１６４Ｒを容易に操作できるようになっている。
【０１７５】
また、ボタン群１６２とポインティングスティック１６６との間についても意図しない同時押しの可能性を低減するように、主面からの高さ、すなわち飛び出し量を異ならせることが好ましい。より具体的には、図１０（Ａ）に示すように、ポインティングスティック１６６の下側ハウジング１０２の主面からの高さＨ１は、ボタン群１６２の主面からの高さＨ２より大きくなっている。
【０１７６】
〈ｃ５：ゲーム装置１００のディスプレイに係る構成〉
次に、本実施の形態に従うゲーム装置１００のディスプレイに係る構成について説明する。図１１は、本実施の形態に従うゲーム装置１００のディスプレイに係る構成を示すブロック図である。
【０１７７】
図１１を参照して、ゲーム装置１００の主処理部１８０は、ＣＰＵ１８２に加えて、主として、上側ディスプレイモジュール１１０および下側ディスプレイモジュール１２０にそれぞれ画像を表示させるための処理（画像処理）を行なうＧＰＵ１８４を含む。ＧＰＵ１８４は、画像処理に特化した処理回路を有しており、ＣＰＵ１８２からの指令に応答して、上側ディスプレイモジュール１１０および下側ディスプレイモジュール１２０にそれぞれ表示すべき画像を逐次生成する。これらの画像は、上側ディスプレイモジュール１１０用のＶＲＡＭ１８６ａ、および、下側ディスプレイモジュール１２０用のＶＲＡＭ１８６ｂへそれぞれ転送される。
【０１７８】
上側ディスプレイモジュール１１０において立体視表示を行なうための一対の入力画像（左目用画像および右目用画像）は互いに独立してＶＲＡＭ１８６ａへ書込まれる。これに対して、下側ディスプレイモジュール１２０においては平面表示（非立体視表示）が行なわれるので、単一の画像がＶＲＡＭ１８６ｂへ書込まれる。
【０１７９】
上側ディスプレイモジュール１１０は、表示コントローラ１１１と、ＬＣＤパネル１１２と、バリア液晶１１３とを含む。バリア液晶１１３は、上側ディスプレイモジュール１１０を見たユーザに与えられる多視点画像の視差を調整するために用いられる。すなわち、上側ディスプレイモジュール１１０は、調整可能な視差バリアを有する立体視表示が可能なディスプレイである。以下の説明において、立体視表示が可能なディスプレイの典型例として、２視点（２眼式）のディスプレイを用いた構成例について説明する。２視点のディスプレイでは、互いに独立した左目用画像および右目用画像をユーザの左目および右目にそれぞれ入射させるようになっており、左目用画像と右目用画像との間の視差を調整することで、立体感（飛び出し量または引き込み量）を制御できる。バリア液晶１１３の構成およびその制御方法などについては、後述の〈ｅ１：バリア制御機能〉にて詳述する。
【０１８０】
下側ディスプレイモジュール１２０は、表示コントローラ１２１と、ＬＣＤパネル１２２と、アンテナ１２３とを含む。アンテナ１２３は、インターフェイス回路１５０に接続されており、非接触通信を実現する。アンテナ１２３を用いた非接触通信については、後述する。
【０１８１】
〈ｃ６：ゲーム装置１００の上側ディスプレイモジュール１１０での立体視表示〉
次に、ゲーム装置１００において立体視表示を提供する上側ディスプレイモジュール１１０について説明する。図１２は、本実施の形態に従うゲーム装置１００の上側ディスプレイモジュール１１０の断面模式図である。
【０１８２】
図１２を参照して、上側ディスプレイモジュール１１０は、典型的には、パララックスバリア方式の液晶表示デバイスを用いて実現される。上側ディスプレイモジュール１１０は、ＬＣＤパネル１１２と、ＬＣＤパネル１１２のゲーム装置１００における正面側に設けられたバリア液晶１１３とを含む。さらに、ＬＣＤパネル１１２のゲーム装置１００における背面側には、図示しないバックライトが設けられている。
【０１８３】
ＬＣＤパネル１１２は、マトリックス状に配置された画素群を含む。バリア液晶１１３は、ユーザに与えられる画像を調整するための視差光学系であり、複数のスリットが所定間隔で行列状に設けられている。より具体的には、バリア液晶１１３では、透過領域１１３ａと、非透過領域１１３ｂとが所定規則に従って実現される。ユーザは、バリア液晶１１３を介してＬＣＤパネル１１２を見ることになる。バリア液晶１１３の非透過領域１１３ｂによって、ユーザが視認するＬＣＤパネル１１２の領域（画素）は制限されることになる。すなわち、バリア液晶１１３に形成される各スリットは、ユーザの左目および右目による視界をそれぞれ対応する角度に制限する。
【０１８４】
図１２に示すバリア液晶１１３の状態においては、ユーザの左目からは、ＬＣＤパネル１１２上の非透過領域１１３ｂで妨げられない画素（以下、左目視認画素群ｐｘＬとも称す。）を視認することができ、ユーザの右目からは、ＬＣＤパネル１１２上の非透過領域１１３ｂで妨げられない画素（以下、右目視認画素群ｐｘＲとも称す。）を視認することができる。
【０１８５】
バリア液晶１１３のスリット（すなわち、透過領域１１３ａと非透過領域１１３ｂとのレイアウト）を適切に調整することにより、ユーザがディスプレイに正対していなくとも、ユーザに対して立体視表示を提供することができる。より具体的には、表示コントローラ１１１（図１１）は、主処理部１８０（図１１）からの指令に従って、バリア液晶１１３のスリット（透過領域１１３ａおよび非透過領域１１３ｂ）の位置、大きさ（幅）、間隔の少なくとも１つを調整する。
【０１８６】
例えば、図１２（Ａ）には、紙面左側にユーザが存在している状態を示し、図１２（Ｂ）には、紙面右側にユーザが存在している状態を示す。図１２（Ａ）および図１２（Ｂ）に示すいずれの状態においても、ユーザの左目からは左目視認画素群ｐｘＬのみが見えており、ユーザの右目からは右目視認画素群ｐｘＲのみが見えるようになっている。すなわち、ディスプレイとユーザとの相対位置関係に応じてバリア液晶１１３のスリットを調整することで、予め定められた視差をもつ画像を、常にユーザに対して提供することができる。
【０１８７】
図１３は、図１２に示すバリア液晶１１３のスリットを調整する方法の一例を示す図である。図１３（Ａ）に示される非透過領域１１３ｂの状態を基準として、図１３（Ｂ）に示されるように、非透過領域１１３ｂを紙面右方向（または、紙面左方向）にシフトさせる、つまり非透過領域１１３ｂの位置を調整してもよい。あるいは、図１３（Ｃ）に示されるように、非透過領域１１３ｂの大きさ（幅）を調整してもよい。図１３（Ｂ）または図１３（Ｃ）に示されるような非透過領域１１３ｂの位置または大きさ（幅）の調整に伴って、スリットの間隔（透過領域１１３ａと非透過領域１１３ｂとの間の間隔）が変更されることになる。
【０１８８】
ユーザと上側ディスプレイモジュール１１０との距離、ユーザの左目と右目との間隔、バリア液晶１１３に形成されるスリットなどに応じて、ユーザの左目および右目でそれぞれ見ることのできるＬＣＤパネル１１２の領域は変化する。そのため、上側ディスプレイモジュール１１０に対向するユーザの状況を取得し、バリア液晶１１３のスリットが制御される。この立体視表示に係る制御については、後述の〈ｅ１：バリア制御機能〉にて詳述する。
【０１８９】
なお、上側ディスプレイモジュール１１０では、立体視表示だけではなく、平面表示（非立体視表示）を提供することもできる。この場合には、バリア液晶１１３のスリットを無効化する方法と、左目用画像と右目用画像との間の視差を実質的にゼロとする方法とが存在する。
【０１９０】
前者の方法の場合には、バリア液晶１１３の非透過領域１１３ｂの幅を実質的にゼロにすることで、ユーザの左目および右目に入射するＬＣＤパネル１１２からの光を実質的に同一にする。これによって、ユーザには、視差のない画像を左目および右目で見ることになり、平面表示が提供される。
【０１９１】
後者の方法の場合、ユーザの左目で視認される画像と、右目で視認される画像とが実質的に同一となるように制御される。
【０１９２】
なお、立体視表示が可能なディスプレイの典型例として、パララックスバリア方式の表示デバイスを例示したが、例えば、レンチキュラ方式の表示デバイスなどを採用することもできる。この方式では、左目用画像の表示エリアと右目用画像の表示エリアとが一定のパターンで（典型的には交互に）配置される。あるいは、シャッタメガネ（時分割方式）を利用した方法のように、左目用画像の表示エリアと右目用画像の表示エリアとを共通としつつ、左目用画像と右目用画像とを時間的に切り替えて表示する形態を採用することもできる。
【０１９３】
〈ｃ７：ゲーム装置１００の下側ディスプレイモジュール１２０の構成〉
次に、ゲーム装置１００の下側ディスプレイモジュール１２０の構成について説明する。図１４は、本実施の形態に従うゲーム装置１００の下側ディスプレイモジュール１２０を示す分解斜視図である。
【０１９４】
図１４を参照して、下側ディスプレイモジュール１２０は、タッチパネル固定両面テープ１２４と、上フレーム１２５と、固定用両面テープ１２６と、ＬＣＤパネル１２２と、アンテナ支えシート１２７と、アンテナ１２３と、下フレーム１２８とを含む。
【０１９５】
ゲーム装置１００の下側ディスプレイモジュール１２０は、ＬＣＤパネル１２２だけではなく、非接触通信を行なうためのアンテナ１２３を含んでいる。より具体的には、上フレーム１２５と下フレーム１２８とが、ＬＣＤパネル１２２、アンテナ支えシート１２７、およびアンテナ１２３を挟み込むことで、下側ディスプレイモジュール１２０を固定している。
【０１９６】
非接触通信とは、数ｃｍ〜数ｍ程度の距離で無線を介して情報を遣り取りする技術であり、典型的には、ＮＦＣ（Near Field Communication）と称される国際規格として実装される。具体的な応用例としては、ＲＦＩＤ（radio frequency identifier）と称される無線タグ、ＩＣカードなどがある。
【０１９７】
下側ディスプレイモジュール１２０の上部表面には、タッチパネル１６８が配置されている。タッチパネル１６８は、タッチパネル固定両面テープ１２４によって、上フレーム１２５と接着される。
【０１９８】
上フレーム１２５は、樹脂によって形成されている。これは、アンテナ１２３から放射またはアンテナ１２３から受信される電磁波への影響を考慮したものである。つまり、上フレーム１２５を導体である金属を用いて形成した場合には、アンテナ１２３を介した電磁波の送受信に悪影響を及ぼし得る。一方で、上フレーム１２５は、下側ディスプレイモジュール１２０を固定するための重要な部品であるので、硬質の樹脂を用いるとともに、ガラス繊維を混入して強度を高めることが好ましい。
【０１９９】
上フレーム１２５とＬＣＤパネル１２２とは、固定用両面テープ１２６によって互いに接着される。
【０２００】
アンテナ１２３は、下フレーム１２８の上に配置されている。アンテナ１２３の面サイズは、ＬＣＤパネル１２２に比較してより小さくなっている。ＬＣＤパネル１２２とアンテナ１２３との間には、アンテナ支えシート１２７が配置されている。
【０２０１】
アンテナ支えシート１２７は、例えば、ＰＥＴ（ポリエチレンテレフタレート）樹脂性のシートからなり、以下のような効果を奏する。すなわち、アンテナ１２３については、可能な限り上方（表示面側）に配置して、情報のやりとり（読み取り／書き込み）を容易化することが好ましい一方で、ＬＣＤパネル１２２とアンテナ１２３とが直接触れると、液晶の滲み（例えば、ディスプレイを指で押したときに生じるようなムラ）が発生してしまう。特に、アンテナ１２３の面サイズがＬＣＤパネル１２２の面サイズより小さいので、アンテナ１２３の端部に対応する部分において液晶の滲みが生じやすくなる。そのため、アンテナ支えシート１２７を、ＬＣＤパネル１２２とアンテナ１２３との間のクッションとして配置することで、そのような液晶の滲みを防止する。
【０２０２】
下フレーム１２８には、いくつかの切欠部が形成されている。これは、背面側にある基板の部品（図示しない）との干渉を避けるためであり、干渉を避けることで、不要な空間を削減して、装置全体として薄型を実現する。
【０２０３】
上述したように、本実施の形態に従うゲーム装置１００は、非接触通信を行なうためのアンテナ１２３を一体的に含む下側ディスプレイモジュール１２０を採用している。これによって、ユーザは、下側ディスプレイモジュール１２０に、ＩＣチップが内蔵されたカードやフィギュアをかざすだけで、そのＩＣチップに格納された情報の読み取りやＩＣチップへの情報の書き込みを行なうことができる。このような非接触通信を用いた情報の遣り取りを利用したアプリケーションなどについては、後述する。
【０２０４】
下側ディスプレイモジュール１２０の内部にアンテナ１２３を組込むにあたって、アンテナ１２３およびＬＣＤパネル１２２を挟み込む上フレーム１２５を、非導電材料（本実施の形態では、樹脂）を用いて形成することで、アンテナ１２３から送受信される電磁波への影響を低減できる。なお、アンテナ１２３の面サイズに比較して、上フレーム１２５のサイズが十分に大きい場合には、アンテナ１２３と上フレーム１２５との電気的な干渉が少ないので、上フレーム１２５をより強度の高い金属などを用いて形成してもよい。
【０２０５】
［Ｄ．携帯情報端末２００］
〈ｄ１：携帯情報端末２００の全体構成〉
次に、本実施の形態に従う携帯情報端末２００の全体構成について説明する。図１５は、本実施の形態に従う携帯情報端末２００の使用状態を示す模式図である。
【０２０６】
図１５を参照して、携帯情報端末２００は、ユーザが片手でも把持できるタブレット型のコンピュータである。携帯情報端末２００は、本体部２０２と、本体部２０２の上部に配置されている内側カメラ２０４と、赤外線発光モジュール２０６と、入力部２０８と、ディスプレイモジュール２１０とを含む。ディスプレイモジュール２１０は、タッチパネルを含んでおり、ユーザは、入力部２０８に加えて、ディスプレイモジュール２１０に対するタッチ操作によって、携帯情報端末２００へ各種指示を与える。ディスプレイモジュール２１０は、立体視表示を提供することもできる。
【０２０７】
〈ｄ２：携帯情報端末２００の電気的構成〉
次に、本実施の形態に従う携帯情報端末２００の電気的構成について説明する。図１６は、本実施の形態に従う携帯情報端末２００の電気的構成を示すブロック図である。
【０２０８】
図１６を参照して、携帯情報端末２００は、その電気的構成として、内側カメラ２０４と、赤外線発光モジュール２０６と、入力部２０８と、ディスプレイモジュール２１０と、表示ドライバ２２２と、タッチ検出部２２４と、視差バリアコントローラ２２６と、プロセッサ２３０と、フラッシュメモリ２３２と、メインメモリ２３４と、加速度センサ２３６と、ジャイロセンサ２３８と、無線通信部２４０と、送受信回路２４２と、アンテナ２４４とを含む。ディスプレイモジュール２１０は、ＬＣＤパネル２１２と、バリア液晶２１４と、タッチパネル２１６とを含む。
【０２０９】
ＬＣＤパネル２１２、バリア液晶２１４、およびタッチパネル２１６は、上述した、ＬＣＤパネル１１２、バリア液晶１１３、およびタッチパネル１６８（図１１）と同様である。すなわち、ディスプレイモジュール２１０は、調整可能な視差バリアを有する多視点ディスプレイである。
【０２１０】
表示ドライバ２２２は、プロセッサ２３０からの指令に従って、ＬＣＤパネル２１２を駆動する。タッチ検出部２２４は、タッチパネル２１６に接続され、ユーザからのタッチパネル２１６に対する操作を検出する。視差バリアコントローラ２２６は、プロセッサ２３０からの指令に従って、バリア液晶２１４を制御する。すなわち、視差バリアコントローラ２２６は、バリア液晶２１４に生じるスリットの位置、大きさ（幅）、間隔などを調整することで、ディスプレイに相対するユーザに対してその位置に応じた立体視表示を提供する。
【０２１１】
プロセッサ２３０は、フラッシュメモリ２３２などに格納されているアプリケーションプログラム（システムアプリケーションおよびユーザアプリケーションを含む。）やゲームプログラムを読出して、メインメモリ２３４に展開した上で、それらを実行する。それによって、以下に説明するような処理を実現する。
【０２１２】
加速度センサ２３６と、携帯情報端末２００に生じる加速度を検知し、その検知結果をプロセッサ２３０へ出力する。ジャイロセンサ２３８は、携帯情報端末２００の傾きを検知し、その検知結果をプロセッサ２３０へ出力する。
【０２１３】
無線通信部２４０は、公衆回線などを介して、他の装置との間で通信を行なう。
送受信回路２４２およびアンテナ２４４は、非接触通信を実現する。送受信回路２４２は、アンテナ２４４を介して受信した無線信号を処理し、あるいは、プロセッサ２３０からの指令に従って無線信号を生成し、アンテナ２４４を介して送信する。
【０２１４】
携帯情報端末２００は、典型的には、汎用アーキテクチャーに従って構成されるため、ここでは、各コンポーネントについての詳細な説明は行なわない。
【０２１５】
［Ｅ．機能および処理］
以下、ゲーム装置１００および携帯情報端末２００に実装される主たる機能および処理について説明する。但し、以下に説明する機能および処理のすべてを単一の装置に実装する必要はなく、必要な機能および処理のみを実装した装置についても、本願発明の技術的範囲に含まれると解釈されるべきである。
【０２１６】
〈ｅ１：バリア制御機能〉
本実施の形態に従うバリア制御機能は、ユーザがディスプレイに正対していなくとも、立体視表示を提供するための機能である。すなわち、バリア制御機能は、複数の表示画像を用いてディスプレイに相対するユーザに対してその位置に応じた立体視表示（例えば、ディスプレイに正対している視点とは別の視点での立体視表示）を提供する。言い換えれば、バリア制御機能は、ディスプレイとユーザとの相対位置関係に応じて、画像の表示のさせ方を変化させる。
【０２１７】
図１７は、本実施の形態に従うバリア制御機能を説明するための模式図である。図１７には、一例として、携帯情報端末２００にバリア制御機能を実装した例を示すが、ゲーム装置１００に実装した場合も同様である。図１７（Ａ）は、ユーザが携帯情報端末２００に正対している状態を示し、図１７（Ｂ）は、ユーザが携帯情報端末２００を水平方向に回転させた状態、すなわちユーザが携帯情報端末２００に正対していない状態を示す。
【０２１８】
図１７（Ａ）に示す状態において、ディスプレイモジュール２１０から四角錐のオブジェクト３３４の立体視表示が提供されており、図１７（Ｂ）に示す状態においても、ディスプレイモジュール２１０から四角錐のオブジェクト３３４の立体視表示が提供されている。すなわち、携帯情報端末２００は、ユーザを撮像した赤外領域を含む画像（以下、「赤外画像」または「ＩＲ（Infrared）画像」とも称す。）に基づいて、ディスプレイとユーザとの相対位置関係を推定し、その推定した相対位置関係に応じた視線を基準として、立体視表示を提供する。言い換えれば、推定した相対位置関係に応じた位置を視点とする立体視表示が提供される。
【０２１９】
より具体的には、図１２および図１３を参照して説明したように、携帯情報端末２００は、バリア液晶２１４のスリットを制御することで、ディスプレイに正対していないユーザに対しても立体視表示を提供する。ディスプレイとユーザとの相対位置関係を推定する手法としては、いずれの方法を採用してもよいが、本実施の形態においては、内側カメラ２０４（ゲーム装置１００では内側カメラ１３３）によってユーザを撮像し、その撮像した画像から相対位置関係を推定する。
【０２２０】
バリア制御機能は、バリア液晶２１４のスリットを制御するので、ディスプレイとユーザとの相対位置関係としては、通常は、ディスプレイの左右方向におけるユーザの位置が用いられる。言い換えれば、ディスプレイの上下方向におけるユーザの位置は用いられない。すなわち、ユーザの両目を結ぶ直線に沿ったユーザの相対位置が検知され、その相対位置がバリア制御に用いられる。
【０２２１】
図１８は、本実施の形態に従うバリア制御機能でのディスプレイとユーザとの相対位置関係を推定する処理例を示す模式図である。図１９は、本実施の形態に従うバリア制御機能を実現する一例を示す機能ブロック図である。
【０２２２】
図１８（Ａ）には、ユーザがディスプレイに正対している状態で内側カメラによって撮像された入力画像の一例を示し、図１８（Ｂ）には、ユーザがディスプレイに正対していない状態で内側カメラによって撮像された入力画像の一例を示す。
【０２２３】
本実施の形態に従うバリア制御機能では、顔認識技術を用いて、撮像された画像に写っているユーザの顔（目、鼻、口、輪郭など）の位置や領域を特定し、その特定した位置や領域の情報に基づいて、ユーザの相対位置関係を推定する。特に、立体視表示を考慮すると、ユーザの両目の位置が重要であるため、認識された目の位置に基づいて、ユーザの相対位置関係が推定される。
【０２２４】
図１８（Ａ）に示すように、入力画像３００Ａに含まれる特徴量から顔の部分を示す特徴点３０２が検知される。この検知された複数の特徴点３０２には、目の位置の情報も含まれる。ユーザがディスプレイに正対している状態で取得された入力画像３００Ａでは、画像中心にユーザの目が存在している。これに対して、ユーザがディスプレイに正対していない状態で取得された入力画像３００Ｂでは、画像の端の方にユーザの目が存在することになる。このような認識されたユーザの目の位置に応じて、立体視表示の視点がより適した位置になるように、バリア液晶（視差バリア）が制御される。
【０２２５】
本実施の形態に従うバリア制御機能では、顔認識の精度を高めるために、通常の可視光領域の光を受光して生成される可視光画像（以下、「ＲＧＢ画像」とも称す。）に加えて、赤外線を被写体に照射して得られる反射光を受光して得られるＩＲ画像を用いる。ゲーム装置１００では、赤外線発光モジュール１３２から赤外線を照射し、携帯情報端末２００では、赤外線発光モジュール２０６から赤外線を照射することで、それぞれＩＲ画像が取得される。このように、ディスプレイに近接して配置された内側カメラは、赤外線カメラを含む。ＩＲ画像を用いるので、暗い環境においても、顔認識精度を高めることができる。
【０２２６】
図１９を参照して、バリア制御機能３１０は、２値化処理モジュール３１３と、顔認識モジュール３１４と、相対位置関係推定モジュール３１５と、視差バリア制御モジュール３１６とにより実現される。図１９に示す各モジュールは、典型的には、プロセッサがプログラムを実行することで提供される。
【０２２７】
２値化処理モジュール３１３は、赤外領域および可視光領域の成分を含む画像に対して、各画素の輝度情報を用いて２値化処理を実行する。赤外線発光モジュールの近くにいると推定されるユーザからは、より多くの赤外線が反射されるので、ユーザに相当する領域は相対的に明るくなる（より高い輝度値を示す）。そのため、２値化処理によって、ユーザに相当する領域とそうでない領域とを分離できる。
【０２２８】
顔認識モジュール３１４は、２値化処理モジュール３１３からの２値化画像に対して顔認識処理を行なうことで、その画像内に含まれる特徴量および認識結果を出力する。顔認識処理としては、公知の技術を用いることができる。
【０２２９】
相対位置関係推定モジュール３１５は、顔認識モジュール３１４からの認識結果に含まれる目の位置の情報に基づいて、ディスプレイとユーザとの相対位置関係を推定する。すなわち、相対位置関係推定モジュール３１５は、ディスプレイに近接して配置された内側カメラでユーザを撮像して得られる画像から相対位置関係を推定する。具体的には、相対位置関係推定モジュール３１５は、内側カメラの撮像によって取得された画像内にあるユーザの目の位置から、内側カメラを基準としてユーザがいずれの方向にいるのか、および／または、ユーザがどの程度離れた位置にいるのかといった情報を算出する。
【０２３０】
視差バリア制御モジュール３１６は、相対位置関係推定モジュール３１５からの相対位置関係に基づいて、バリア液晶（視差バリア）のスリットを調整するための指令を生成する。この指令は、ゲーム装置１００の表示コントローラ１１１または携帯情報端末２００の携帯情報端末２００視差バリアコントローラ２２６へ与えられる。
【０２３１】
図１９に示す複数のモジュールが連係することで、バリア制御機能が実現される。すなわち、手持ち式の情報処理端末は、内側カメラの撮像により得られる画像に対して顔認識処理を実行し、当該情報処理端末に対面するユーザの目の位置を検知する。情報処理端末は、検知したユーザの目の位置に基づいて、ＬＣＤパネルの下側面側に配置されたバリア液晶（視差バリア）のスリット（バリアの位置）を制御する。これによって、ユーザは、情報処理端末の正面に存在しない場合であっても、立体視表示を楽しむことができる。
【０２３２】
〈ｅ２：調光機能〉
本実施の形態に従う調光機能は、情報処理端末の使用環境に応じて、ディスプレイの明るさを調整する機能である。
【０２３３】
図２０は、本実施の形態に従う調光機能を説明するための模式図である。図２０には、一例として、携帯情報端末２００に調光機能を実装した例を示すが、ゲーム装置１００に実装した場合も同様である。図２０（Ａ）は、ユーザが携帯情報端末２００を明るい環境下で使用している状態を示し、図２０（Ｂ）は、ユーザが携帯情報端末２００を暗い環境下で使用している状態を示す。
【０２３４】
図２０（Ａ）に示すように、明るい環境下で使用されている場合には、携帯情報端末２００のディスプレイモジュール２１０は相対的に明るくなっており、図２０（Ｂ）に示すように、暗い環境下で使用されている場合には、携帯情報端末２００のディスプレイモジュール２１０は相対的に暗くなっている。このような調光機能は、ＬＣＤパネルを用いたディスプレイモジュールの場合には、バックライトの発光量を調整することになり実現される。一方、ＥＬを利用したディスプレイなどのように、自発光式のデバイスであれば、供給電圧や供給電流などを制御することにより、調光機能が実現される。
【０２３５】
本実施の形態に従う調光機能では、内側カメラの撮像により得られる画像から周囲環境の状態を取得し、ディスプレイモジュールの適切な明るさを決定する。内側カメラの視野角が相対的に大きい場合には、ユーザの背後も撮像できるので、周囲環境の状態を判断するのに十分な情報を取得できる。
【０２３６】
上述したバリア制御機能の実行中には、内側カメラによる画像が周期的に取得できるので、これらの画像を調光機能にも利用することができる。すなわち、本実施の形態に従う調光機能は、任意のタイミングで単独に実行されてもよいが、上述のバリア制御機能と並列的に実行されることがより好ましい。
【０２３７】
図２１は、本実施の形態に従う調光機能を実現する一例を示す機能ブロック図である。図２１を参照して、調光機能３２０は、ヒストグラム算出モジュール３２２と、ディスプレイ明るさ決定モジュール３２４とにより実現される。図２１に示す各モジュールは、典型的には、プロセッサがプログラムを実行することで提供される。
【０２３８】
ヒストグラム算出モジュール３２２は、内側カメラによって撮像することで取得された画像（ＲＧＢ画像および／またはＩＲ画像）を取得し、その画像内のヒストグラムを算出する。すなわち、ヒストグラム算出モジュール３２２は、取得された画像内の明るさの度合いを分析する。なお、上述のバリア制御機能と並列的に実行される場合には、ヒストグラム算出モジュール３２２は、バリア制御機能において抽出されたユーザの領域以外の領域について、ヒストグラムを算出することが好ましい。ユーザの領域以外の領域は、より周囲環境の状態を反映していると考えられるためである。
【０２３９】
ディスプレイ明るさ決定モジュール３２４は、ヒストグラム算出モジュール３２２からのヒストグラムに基づいて、ディスプレイモジュールの明るさを決定する。ディスプレイ明るさ決定モジュール３２４は、決定したディスプレイモジュールの明るさに応じた調光指令を生成し、ディスプレイモジュールのバックライトなどへ調光指令を出力する。
【０２４０】
図２１に示す複数のモジュールが連係することで、調光機能が実現される。すなわち、手持ち式の情報処理端末は、内側カメラの撮像により得られる画像に基づいて周囲環境を判断し、それに応じた明るさとなるように、ディスプレイモジュールを制御する。
【０２４１】
〈ｅ３：キャリブレーション機能〉
本実施の形態に従うキャリブレーション機能は、上述のバリア制御機能を補助する機能であり、推定されるユーザの相対位置関係を補正する。推定される相対位置関係には、内側カメラの取り付け位置の誤差などに起因して誤差が生じる。この誤差を補正するために、バリア制御のキャリブレーションが可能になっていることが好ましい。このキャリブレーションは、基本的には、１回だけ実行すればよく、算出された補正量は、その後の相対位置関係を算出する処理に用いられる。
【０２４２】
図２２は、本実施の形態に従うキャリブレーション機能を説明するための模式図である。図２２には、一例として、携帯情報端末２００にキャリブレーション機能を実装した例を示すが、ゲーム装置１００に実装した場合も同様である。図２２（Ａ）は、キャリブレーションの初期状態の一例を示し、図２２（Ｂ）は、キャリブレーションの完了状態の一例を示す。
【０２４３】
図２２に示すキャリブレーション機能は、いずれかのアプリケーションの実行中に実行可能にされてもよいが、典型的には、各種設定を行なうメニュー画面から実行可能にされる。ユーザは、内側カメラの視野範囲内に自身が収まるように、携帯情報端末２００（または、ゲーム装置１００）を把持した状態で、キャリブレーション機能の開始を指示する。すると、図２２に示すようなキャリブレーション用の立体視表示が提供される。
【０２４４】
上述したバリア制御機能によって、ディスプレイとユーザとの相対位置関係が推定され、その推定した相対位置関係に応じた視線を基準として、キャリブレーション用のオブジェクト３３４が立体視表示される。
【０２４５】
画面内には、オブジェクト３３４に加えて、キャリブレーションを行なうための調整ボタン３３１および３３２、ならびに決定ボタン３３３が表示される。
【０２４６】
内側カメラ２０４の取り付け位置が設計通りであれば、図２２（Ｂ）に示すように、ユーザは、オブジェクト３３４の立体視表示を見ることができるが、内側カメラ２０４の取り付け位置に誤差がある場合などには、図２２（Ａ）に示すように、バリア液晶のスリットがずれて設定されるため、オブジェクト３３４の立体視表示にちらつきを感じる。このような場合には、ユーザは、オブジェクト３３４の立体視表示にちらつきがなくなるまで、調整ボタン３３１または３３２を押下する。すなわち、ユーザは、ディスプレイモジュール２１０のタッチパネルを操作して、推定される相対位置関係に対する補正量を調整する。そして、ユーザは、オブジェクト３３４の立体視表示にちらつきがなくなったところで、決定ボタン３３３を押下して、補正量を決定する。本実施の形態に従うキャリブレーション機能は、推定される相対位置関係（すなわち、認識される目の位置）に対する補正量をユーザ操作に応じて決定する。
【０２４７】
調整ボタン３３１または３３２が押下されると、それに応じた補正量が、推定された相対位置関係に対して加算／減算される。補正後の相対位置関係に従って、バリア液晶のスリットが調整される。このバリア液晶のスリットの調整によって、ユーザの右目に適切な右目用画像が入り、左目に適切な左目用画像が入ってくることになる。
【０２４８】
図２３は、本実施の形態に従うキャリブレーション機能を実現する一例を示す機能ブロック図である。図２３を参照して、キャリブレーション機能３３０は、キャリブレーション制御部３３６と、キャリブレーション用オブジェクト保持部３３７と、補正量保持部３３８とにより実現される。図２３に示す各モジュールは、典型的には、プロセッサがプログラムを実行することで提供される。
【０２４９】
キャリブレーション用オブジェクト保持部３３７は、キャリブレーション用のオブジェクト（図２２に示されるオブジェクト３３４）を立体視表示するためのデータを保持する。補正量保持部３３８は、相対位置関係推定モジュール３１５により推定される相対位置関係に対する補正量を保持する。
【０２５０】
キャリブレーション制御部３３６は、本実施の形態に従うキャリブレーション機能を制御する。より具体的には、キャリブレーション制御部３３６は、ユーザからのキャリブレーション機能を開始するための操作に応答して、キャリブレーション用オブジェクト保持部３３７からデータを読み出して、図２２に示されるようなキャリブレーション用の画面を表示させるための指令をディスプレイモジュールへ与える。また、図２２に示されるようなキャリブレーション用の画面において、ユーザによる調整ボタン３３１または３３２の押下に応答して、キャリブレーション制御部３３６は、補正量保持部３３８に保持される補正量を更新するとともに、相対位置関係推定モジュール３１５（図１９）からの相対位置関係を、更新後の補正量で補正し、視差バリア制御モジュール３１６（図１９）へ出力する。視差バリア制御モジュール３１６は、補正後の相対位置関係に基づいて、バリア液晶を制御する。
【０２５１】
図２２に示す決定ボタン３３３が押下されると、キャリブレーション制御部３３６は、補正量保持部３３８に保持される補正量を確定させるとともに、キャリブレーションの処理を終了する。そして、キャリブレーション制御部３３６は、バリア制御機能が有効化されている間、相対位置関係推定モジュール３１５から出力される相対位置関係を、補正量保持部３３８に保持されている補正量で補正し、視差バリア制御モジュール３１６へ補正後の相対位置関係を出力する。
【０２５２】
このようなキャリブレーション機能によって、内側カメラの取り付け位置に誤差があるような場合であっても、ユーザに対して、より適切な立体視表示を提供できる。
【０２５３】
〈ｅ４：視線に応じた表示内容の更新〉
次に、本実施の形態のゲーム装置１００および携帯情報端末２００は、ユーザの視線に応じて、表示内容を更新することが可能である。すなわち、ゲーム装置１００および携帯情報端末２００は、ディスプレイとユーザとの相対位置関係に応じて複数の表示画像を生成する。言い換えれば、ゲーム装置１００および携帯情報端末２００は、相対位置関係に応じて、表示する画像を変化させる。説明の便宜上、このような機能を、運動視差機能と称する。
【０２５４】
再度図１７（Ｂ）を参照して、ユーザが携帯情報端末２００を回転させた状態、すなわちユーザが携帯情報端末２００に正対していない状態において、携帯情報端末２００で立体視表示されるオブジェクト３３４の見え方が変化していることが判る。すなわち、図１７（Ｂ）においては、図１７（Ａ）とは異なる視点でオブジェクト３３４が表現されている。このように、本実施の形態のゲーム装置１００および携帯情報端末２００は、ユーザの視線に応じて表示内容を更新することができる。
【０２５５】
（１．ユーザの視線を検知する方法）
まず、ユーザの視線を検知する方法について説明する。典型的には、上述のバリア制御機能において利用したユーザの目の位置を用いて、ユーザの視線を検知してもよい。すなわち、本実施の形態に従う運動視差機能は、内側カメラによってユーザを撮像することで取得された画像からユーザの目の位置を認識し、この認識された目の位置からディスプレイに対するユーザの視線（ディスプレイを基準とした視線の角度）を検知する。言い換えれば、運動視差機能は、相対位置関係に応じて、ディスプレイ上で提供される立体視表示を視認可能な視点位置を制御する。
【０２５６】
あるいは、バリア制御機能とは別の方法でユーザの視線を検知してもよい。例えば、内側カメラによってユーザを撮像することで取得された画像からユーザの頭部の位置を認識し、この認識された頭部の位置からディスプレイに対するユーザの視線を検知してもよい。さらにあるいは、ユーザに予めマーカを装着しておき、内側カメラによって撮像した画像内のマーカの位置を検知するようにしてもよい。
【０２５７】
さらに別の方法として、ディスプレイの周囲に配置された複数の距離センサ（例えば、赤外線式、超音波式、磁気式など）を用いて、ディスプレイを基準としたユーザの相対位置関係を検知し、この相対位置関係からユーザの視線を決定してもよい。
【０２５８】
さらに別の方法として、加速度センサ１４８，２３６、ジャイロセンサ１４９，２３８、地磁気センサなどを用いて、情報処理端末の傾きなどを検知し、この情報処理端末の傾きからユーザの視線を決定してもよい。
【０２５９】
さらに、上述した複数の方法のうち任意の２つ以上を組み合わせてもよい。
（２．仮想空間に配置されたオブジェクトを用いる方法）
次に、検知されたユーザの視線に応じて表示内容を更新する方法について説明する。一例として、仮想空間に配置されたオブジェクトを、相対位置関係に応じた位置に配置された複数の仮想カメラで撮像することで、立体視表示に用いられる複数の表示画像を生成する処理について説明する。
【０２６０】
図２４は、本実施の形態に従う運動視差機能を説明するための模式図である。図２４（Ａ）を参照して、仮想空間３４０には、仮想カメラ３４１および３４２が配置される。仮想カメラ３４１および３４２は、仮想空間３４０内の視野範囲３４５および３４６にあるオブジェクトをそれぞれ撮像し、左目用画像ＩＭＬおよび右目用画像ＩＭＲを生成する。仮想カメラ３４１と仮想カメラ３４２との間は、仮想カメラ３４１および３４２のそれぞれの視線方向３４３および３４４と直交する方向に、ある距離だけ離されている。仮想カメラ３４１と仮想カメラ３４２と間の距離の差に応じて、左目用画像ＩＭＬと右目用画像ＩＭＲとの間には視差が生じる。このような左目用画像ＩＭＬおよび右目用画像ＩＭＲを用いて立体視表示が提供される。
【０２６１】
検知されたユーザの視線に応じて、仮想カメラ３４１および３４２を移動させることで、表示内容が更新される。図２４（Ｂ）には、仮想カメラ３４１および３４２の位置が変更された状態を示す。より具体的には、仮想カメラ３４１および３４２は、検知されたユーザの視線、すなわちディスプレイを基準とした視線の角度に応じて移動する。すなわち、運動視差機能は、相対位置関係に応じて仮想カメラ３４１および３４２を移動させる。
【０２６２】
仮想空間に注視点３４９が予め定められている場合には、仮想カメラ３４１および３４２の移動において、注視点３４９までの距離を移動前後において一定に保つことが好ましい。注視点３４９は、立体視表示の基準となる仮想空間内の点であり、注視点３４９と仮想カメラ３４１および３４２との間の距離によって、ユーザが感じる立体感や視野などが変化する。そのため、注視点３４９の位置、および／または、注視点３４９と仮想カメラ３４１および３４２との間の距離は、実行されるアプリケーション（後述するような各種アプリケーション）、実行されるアプリケーションの各シチュエーション（場面）、ユーザが設定するモード（例えば、選択可能な複数の視点のうちユーザが選択した視点）などに応じて、適宜決定される。
【０２６３】
また、検知される相対位置関係と仮想カメラ３４１および３４２の移動量との関係についても、実行されるアプリケーション、実行されるアプリケーションの各シチュエーション（場面）、ユーザが設定するモードなどに応じて、適宜決定される。
【０２６４】
仮想カメラ３４１および３４２の移動後の位置は、両カメラを結ぶ線の中点から注視点３４９までの距離が一定に保たれるように決定される。すなわち、移動前の中点３４０Ａと注視点３４９との間の距離が、移動後の中点３４０Ｂと注視点３４９との間の距離と一致するように、仮想カメラ３４１および３４２が位置決めされる。言い換えれば、運動視差機能は、仮想空間の予め定められた注視点３４９からの距離を一定に維持しつつ、相対位置関係に応じて仮想カメラ３４１および３４２を回転させる。
【０２６５】
なお、中点３４０Ｂと注視点３４９との間の距離については、角度に応じて、その距離を所定の割合で増加させたり減少させたりしてもよい。
【０２６６】
注視点３４９の位置は、実行されるアプリケーションの種類やユーザが選択するモードなどに応じて定められるので、注視点３４９から仮想カメラ３４１および３４２までの距離は、実行されるアプリケーションおよび／またはアプリケーションのモードに応じて異なることになる。
【０２６７】
また、検知される相対位置関係に応じた複数の仮想カメラの移動量についても、実行されるアプリケーションの種類やユーザが選択するモードなどに応じて定められるので、同一の相対位置関係に対応する複数の仮想カメラの相対位置関係に応じた移動量は、実行されるアプリケーションおよび／またはアプリケーションのモードに応じて異なることになる。
【０２６８】
運動視差機能は、仮想空間の注視点を基準として、相対位置関係に応じて仮想カメラ３４１および３４２を回転させる。注視点３４９に対する距離を維持することで、オブジェクトをより自然に表現できる。
【０２６９】
図２４においては、説明の簡素化のため、仮想カメラ３４１および３４２の移動を２次元的に描いているが、実際には、３次元的に移動させることができる。すなわち、ディスプレイを基準としたユーザの視線は、立体角として表現でき、この立体角に応じて、仮想カメラ３４１および３４２を２つの軸に沿ってそれぞれ移動させることができる。つまり、ユーザがディスプレイを左右方向から覗き込んだ場合と、ディスプレイを上下方向から覗き込んだ場合とでは、その表示される画像が異なることがある。但し、処理の簡素化のため、左右方向または上下方向の一方のみを検知するようにしてもよい。
【０２７０】
なお、認識されるユーザの両目の間の距離に応じて、仮想カメラ３４１および３４２を仮想カメラの視線方向に移動させてもよい。このような処理を採用することで、ユーザがディスプレイに顔を近づけると、仮想カメラも注視点に近寄っていき、逆にユーザがディスプレイから顔を遠ざけると、仮想カメラも注視点から遠ざかっていくようになる。
【０２７１】
内側カメラの撮像によって取得された画像からユーザの目の位置を検知し、その検知された目の位置をバリア制御機能および運動視差機能の両方に用いることができる。但し、バリア制御機能では、ディスプレイの左右方向における目の位置の情報が用いられ、運動視差機能では、ディスプレイの上下左右方向における目の位置の情報が用いられる。したがって、ユーザが上側または下側からディスプレイを覗き込んだ場合には、その表示内容は更新されるが、バリア液晶に形成されるスリットには変化がない。
【０２７２】
図２４には、注視点３４９までの距離を一定に保つように、仮想カメラ３４１および３４２を移動させる処理例を示したが、処理の簡素化の観点から、移動方向に制約を設けてもよい。図２５は、本実施の形態に従う運動視差機能を説明するための別の模式図である。図２５には、視線方向３４３および３４４に直交する方向に、仮想カメラ３４１および３４２を移動させる処理例を示す。すなわち、仮想カメラ３４１および３４２は、仮想カメラ３４１と仮想カメラ３４２とを結ぶ線の延長線上を移動することになる。
【０２７３】
図２５（Ａ）と図２５（Ｂ）とを比較すると、移動前の仮想カメラ３４１および３４２の視野範囲３４５および３４６は、移動後の仮想カメラ３４１および３４２の視野範囲３４７および３４８と、ファークリップ面ＦＣにおいてそれぞれ一致している。つまり、仮想カメラ３４１および３４２を移動させる際に、ファークリップ面ＦＣにおけるそれぞれの視野範囲の連続性を維持することで、オブジェクトをより自然に表現できる。また、図２５に示す方法を採用することで、オブジェクトのレンダリングに要する時間をより短縮でき、より高速な描画処理を実現できる。このように、運動視差機能は、仮想空間の注視点を含む平面に平行な方向に、相対位置関係に応じて仮想カメラ３４１および３４２を移動させる。
【０２７４】
図２６は、本実施の形態に従う運動視差機能を実現する一例を示す機能ブロック図である。図２６を参照して、運動視差機能３５０は、視線検知モジュール３５１と、仮想カメラ位置決定モジュール３５２と、レンダリングモジュール３５３と、オブジェクト情報格納モジュール３５４とにより実現される。図２６に示す各モジュールは、典型的には、プロセッサがプログラムを実行することで提供される。
【０２７５】
視線検知モジュール３５１は、ユーザの視線を検知する。より具体的には、視線検知モジュール３５１は、内側カメラによって撮像されたユーザの画像、および／または、距離センサ、加速度センサ、ジャイロセンサ、地磁気センサなどからの信号などに基づいて、ディスプレイに対するユーザの視線を検知する。
【０２７６】
仮想カメラ位置決定モジュール３５２は、視線検知モジュール３５１からのユーザの視線に基づいて、仮想空間に配置する複数の仮想カメラの位置を決定する。
【０２７７】
レンダリングモジュール３５３は、仮想空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることで、左目用画像ＩＭＬおよび右目用画像ＩＭＲを生成する。すなわち、レンダリングモジュール３５３は、相対位置関係に応じて複数の表示画像を生成する。より具体的には、レンダリングモジュール３５３は、仮想カメラ位置決定モジュール３５２から指定される仮想空間の位置に複数の仮想カメラを配置するとともに、オブジェクト情報格納モジュール３５４に格納されているオブジェクト情報に従って仮想空間内のオブジェクトを複数の仮想カメラで撮像する。このように、仮想空間に配置されたオブジェクトを相対位置関係に応じた位置に配置された複数の仮想カメラを用いて撮像することで、複数の表示画像が生成される。
【０２７８】
仮想カメラ位置決定モジュール３５２、レンダリングモジュール３５３およびオブジェクト情報格納モジュール３５４は、アプリケーションの一部として提供される場合もあり、このような場合には、アプリケーションの実行に伴って、表示されるべきオブジェクトの情報は逐次更新される。
【０２７９】
上述の説明では、仮想空間に２つの仮想カメラを配置する構成について例示したが、より多くの視差画像を用いて立体視表示を提供する場合には、２つを超える仮想カメラを仮想空間に配置するようにしてもよい。
【０２８０】
（３．現実世界の画像を用いる方法）
次に、現実世界の画像を用いて、ユーザの視線に応じて表示内容を更新する方法について説明する。現実世界の画像としては、例えば、外側カメラを用いて何らかの被写体を撮像することで取得される。ゲーム装置１００に搭載される外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒを用いる場合には、一対の入力画像（左目用画像および右目用画像）を一度に取得できるので、これらの画像を用いることができる。
【０２８１】
このような形態に限らず、単一のカメラで被写体を撮像することで取得される単一の画像を用いて、立体視表示を提供するための複数の表示画像を生成してもよい。図２７は、本実施の形態に従う運動視差機能において単一の画像を用いて立体視表示を行なう処理を説明するための模式図である。
【０２８２】
図２７を参照して、単一のカメラで被写体を撮像することで取得される単一の画像を、左目用画像ＩＭＬおよび右目用画像ＩＭＲとし、これらの画像を所定間隔だけ離して表示させる。ユーザは、左目用画像ＩＭＬと右目用画像ＩＭＲとの間の表示位置の違いによって生じる視差によって、立体視表示を楽しむことができる。図２７（Ａ）には、視差量が相対的に多い状態、すなわちディスプレイからの飛び出し量の多い状態を示す。一方、図２７（Ｂ）には、視差量が相対的に少ない状態、すなわちディスプレイからの飛び出し量の少ない状態を示す。
【０２８３】
上述したように、複数のカメラで被写体をそれぞれ異なる視点から撮像して取得される複数の表示画像、または、単一のカメラで被写体を撮像して取得される画像から生成される複数の表示画像を用いて、立体視表示を行なう場合には、以下のような方法で、運動視差機能を実現できる。
【０２８４】
図２８は、本実施の形態に従う運動視差機能において一対の入力画像を用いる方法を説明するため模式図である。図２８を参照して、左目用画像ＩＭＬおよび右目用画像ＩＭＲを、ユーザの視線に応じて幾何学変換することで、変換後の左目用画像ＩＭＬ’および右目用画像ＩＭＲ’が生成される。左目用画像ＩＭＬ’および右目用画像ＩＭＲ’をそれぞれの位置で表示することで、ユーザは、ユーザの視線に応じた画像の立体視表示を楽しむことができる。
【０２８５】
左目用画像ＩＭＬ’および右目用画像ＩＭＲ’を用いる場合にも、図２８（Ａ）および図２８（Ｂ）に示すように、表示のずれ量を異ならせることで、ディスプレイからの飛び出し量（立体感）を調整することができる。
【０２８６】
図２９は、本実施の形態に従う運動視差機能を実現する別の一例を示す機能ブロック図である。図２９を参照して、運動視差機能３６０は、視線検知モジュール３６１と、変換関数決定モジュール３６２と、画像変換モジュール３６３とにより実現される。図２９に示す各モジュールは、典型的には、プロセッサがプログラムを実行することで提供される。
【０２８７】
視線検知モジュール３６１は、ユーザの視線を検知する。より具体的には、視線検知モジュール３６１は、内側カメラによって撮像されたユーザの画像、および／または、距離センサ、加速度センサ、ジャイロセンサ、地磁気センサなどからの信号などに基づいて、ディスプレイに対するユーザの視線を検知する。
【０２８８】
変換関数決定モジュール３６２は、視線検知モジュール３６１からのユーザの視線に基づいて、幾何学変換を行なうための変換関数を決定する。
【０２８９】
画像変換モジュール３６３は、変換関数決定モジュール３６２において決定された変換関数に従って、内側カメラおよび／または外側カメラからの画像を幾何学変換して、左目用画像ＩＭＬおよび右目用画像ＩＭＲを生成する。
【０２９０】
（４．小括）
本実施の形態の運動視差機能によれば、ユーザの視線を検知し、その視線に応じた表示内容を表示する。この運動視差機能によって、ユーザは、上下左右のいずれかの方向から情報処理端末のディスプレイを覗き込めば、その覗き込んだ方向に応じた画像を見ることができ、より現実感を楽しむことができる。
【０２９１】
また、本実施の形態によれば、単一のカメラで被写体を撮像して得られる単一の画像があれば、運動視差機能を実現できる。すなわち、複数のカメラを必要としないので、装置コストを低減できるという利点がある。
【０２９２】
〈ｅ５：非接触通信〉
本実施の形態に従うゲーム装置１００および携帯情報端末２００は、所定のデータを記憶した記憶媒体との非接触通信が可能になっている。
【０２９３】
非接触通信の機能を用いることで、ＩＣチップが内蔵されたカードやフィギュアをかざすだけで、そのＩＣチップに格納された情報の読み取りやＩＣチップへの情報の書き込みを行なうことができる。このようなＩＣチップとの間の情報の読み取りおよび書き込みは、アプリケーションの実行中に行なわれる。例えば、アプリケーションの実行中に何らかのアイテムを購入するような場合に、ユーザが電子マネーの機能が実装されたＩＣカードをディスプレイにかざすことで、その購入に必要な決済処理が完了する。
【０２９４】
あるいは、サーバにアクセスしてアプリケーションをダウンロードする場合などにおいても、ＩＣカードをディスプレイにかざすことで、アプリケーションのダウンロード（購入）に必要な決済処理を実行してもよい。
【０２９５】
本実施の形態に従うゲーム装置１００では、下側ディスプレイモジュール１２０の内部に非接触通信に必要なアンテナ１２３が配置されており（図１４参照）、ＩＣチップが内蔵されたフィギュアをユーザが下側ディスプレイモジュール１２０にかざすと、そのＩＣチップに格納された情報に応じた表示や音声出力がなされるようにしてもよい。例えば、フィギュアに内蔵されたＩＣチップに格納された情報に基づいて、当該フィギュアに対応するキャラクタの画像（静止画または動画）が上側ディスプレイモジュール１１０および／または下側ディスプレイモジュール１２０に表示されてもよい。さらに、当該フィギュアの名前やプロフィールなどが上側ディスプレイモジュール１１０および／または下側ディスプレイモジュール１２０に表示されてもよいし、当該フィギュアに関連付けられた音声メッセージが出力されてもよい。
【０２９６】
例えば、ＮＦＣフォーラムでは、ＩＣカードのように機能するカードエミュレーションモード、デバイスとの間で情報を読み書きするリーダライタモード、および、ＮＦＣ搭載の端末同士で通信するＰ２Ｐモード、という３つのモードが定義されている。これらの３つのモードについては、起動したアプリケーションに応じてモードが自動的に選択されるようにしてもよいし、アプリケーション内でユーザの入力操作やアプリケーションの実行状況に応じてモードが選択されるようにしてもよい。なお、これらの３つのモードすべてを実装してもよいし、リーダライタモードのみを実装してもよい。
【０２９７】
あるいは、カードエミュレーションモードおよびリーダライタモードの２つを実装する場合には、それぞれのモードに適した位置にアンテナを実装してもよい。
【０２９８】
図３０は、本実施の形態に従う携帯情報端末２００の非接触通信の一例を示す模式図である。図３０（Ａ）は、携帯情報端末２００をリーダライタモードで使用する形態を示し、図３０（Ｂ）は、携帯情報端末２００をカードエミュレーションモードで使用する形態を示す。
【０２９９】
図３０（Ａ）に示すように、ＩＣカード３７２から情報を読み取る場合には、ユーザは、ＩＣカード３７２を携帯情報端末２００の表側（ディスプレイモジュール２１０の側）にかざす。これに対して、図３０（Ｂ）に示すように、携帯情報端末２００自体をＩＣカードとして機能させる場合には、ユーザは、携帯情報端末２００の裏面をリーダライタ３７４にかざす。あるいは、その逆の使用形態として、携帯情報端末２００の表面をリーダライタ３７４にかざし、その裏面にＩＣカード３７２をかざすようにしてもよい。
【０３００】
このように、携帯情報端末２００の表面および裏面でそれぞれ機能を異ならせることで、ユーザの利便性を高めることができる。図３０においては、携帯情報端末２００を用いて説明したが、ゲーム装置１００においても同様に実装することができる。図３０に示すような使用形態を実現するためには、携帯情報端末２００の表側および裏側のそれぞれにアンテナを配置することが好ましいが、単一のアンテナで実現してもよい。
【０３０１】
〈ｅ６：無線通信および非接触通信の有効化／無効化〉
本実施の形態に従うゲーム装置１００および携帯情報端末２００は、ＩＥＥＥ８０２．１１ａ／ｂ／ｇ／ｎといった規格に準拠した無線ＬＡＮ方式に従う無線通信の機能と、ＮＦＣなどの非接触通信の機能とを実装している。例えば、航空機の機内では、これらの通信機能を無効化（電波を発しない状態にする）必要がある。それぞれの通信機能を独立に無効化できるようにしてもよいが、これらの通信機能を一度に無効化できることがより好ましい場合もある。以下、無線通信および非接触通信を同時に有効化／無効化できる機能について説明する。
【０３０２】
図３１は、本実施の形態に従う無線通信および非接触通信の有効化／無効化を選択するための操作画面３８０の一例を示す図である。ユーザがメニュー画面などにおいて操作をすることで、図３１に示すように、無線通信および非接触通信の有効化／無効化を選択するための操作画面３８０が表示される。
【０３０３】
図３１（Ａ）に示す操作画面３８０において、ユーザがオンの操作オブジェクト３８２を選択することで、無線通信および非接触通信が有効化される。なお、無線通信および非接触通信を使用する通信については、アプリケーションで制御するようにしてもよい。そのため、無線通信および非接触通信の有効化は、これらの通信を司るモジュールに電源を供給すること、または電源を供給できる状態にすることを意味する場合がある。
【０３０４】
一方、図３１（Ｂ）に示す操作画面３８０において、ユーザがオフの操作オブジェクト３８２を選択することで、無線通信および非接触通信が無効化される。無線通信および非接触通信の無効化は、これらの通信を司るモジュールへの電源供給を遮断することを意味する。
【０３０５】
このような無線通信および非接触通信のソフト上での有効化／無効化の機能を実装することで、ユーザは、電波を発しない状態を保たなければならない状況などにおいて、より簡易な操作でこれを実現できる。
【０３０６】
［Ｆ．アプリケーション］
以上説明した機能を利用したアプリケーションの一例について説明する。
【０３０７】
〈ｆ１：シューティングゲーム〉
本実施の形態に従うシューティングゲームについて説明する。本シューティングゲームは、ユーザが、ゲーム内の主人公として、ゲーム世界として用意された仮想の３次元空間（仮想空間）に出現する敵キャラクタを撃ち落とすゲームである。ディスプレイ（例えば、ゲーム装置１００の上側ディスプレイモジュール１１０）において、ゲーム世界をなす仮想空間はユーザの視点で描画される。ユーザが敵キャラクタを撃ち落とすことで、得点が加算される。これに対し、敵キャラクタとユーザとが衝突すると（具体的には、敵キャラクタが仮想カメラの位置から一定距離以内に到達すると）、得点が減点される。
【０３０８】
図３２は、本実施の形態に従うシューティングゲームにおいて提供される画面例４００を示す図である。図３２を参照して、画面例４００は、外側カメラの撮像により取得される現実世界の画像（以下、「実世界画像４０２」とも称す。）と、仮想空間を表現する仮想空間画像とを合成することで生成される。より具体的には、仮想空間は、仮想カメラに近い領域（以下、「手前側領域」とも称す。）と、仮想カメラから遠い領域（以下、「奥側領域」とも称す。）とに区分される。手前側領域に存在するオブジェクト（図３２に示す例では、カーソル４１０、敵キャラクタ４１２、弾オブジェクト４１６）を表す画像を実世界画像４０２の手前側に表示し、奥側領域に存在するオブジェクト（図３２に示す例では、壁オブジェクト４０６）を表す画像を実世界画像４０２の背後側に表示する。奥側領域に存在するオブジェクトは、実世界画像４０２が存在する奥行位置に設けられた開口４０４を通じて表示される。すなわち、開口４０４が存在する領域についてのみ、奥側領域に存在するオブジェクトがレンダリングされることになる。開口４０４については、ゲーム進行に伴って、所定規則に従ってその領域が動的に変更される。
【０３０９】
画面例４００には、シルエットオブジェクト４１４が表示されており、これは、奥側領域に存在する敵キャラクタ４１８（図３３）に対応するシルエットである。
【０３１０】
実世界画像４０２は、いずれのカメラで撮像してもよい。典型的には、一対の外側カメラを用いて、所定の視差を有する一対の入力画像（左目用画像および右目用画像）を用いてもよい。但し、以下の説明では、外側カメラの一方のみを用いて実世界画像４０２を取得する処理について説明する。すなわち、単一のカメラで被写体を撮像することで取得される単一の画像を用いて、立体視表示が提供される。
【０３１１】
図３３は、本実施の形態に従うシューティングゲームにおける各オブジェクトの配置例を示す図である。図３４は、本実施の形態に従うシューティングゲームにおける各オブジェクトの奥行方向の配置順序を示す図である。
【０３１２】
図３３および図３４を参照して、手前側領域と奥側領域との境界に境界面４２０が設けられる。境界面４２０には、いずれの位置に開口４０４（図３２）が存在するのかを示す情報が関連付けられる。なお、説明の便宜上、図３３には、実世界画像４０２が境界面４２０に貼り付けられている状態を示すが、実世界画像４０２を境界面４２０に貼り付ける必要は必ずしもない。
【０３１３】
境界面４２０の手前側から仮想カメラ４３２および４３４がオブジェクトを仮想的に撮像する。仮想カメラ４３２および４３４と境界面４２０との間に、敵キャラクタ４１２および弾オブジェクト４１６、ならびに、図示しないカーソル４１０が存在する。奥側領域の最も奥側に壁オブジェクト４０６が存在し、境界面４２０と壁オブジェクト４０６との間に、敵キャラクタ４１８が存在する。
【０３１４】
仮想カメラ４３２および４３４がオブジェクトを仮想的に撮像することで、左目用仮想世界画像および右目用仮想世界画像を生成する。左目用仮想世界画像および右目用仮想世界画像には、手前側領域に存在するオブジェクト、および開口４０４を通じて見える奥側領域に存在するオブジェクトが表われる。
【０３１５】
図３５は、本実施の形態に従うシューティングゲーム４４０を実現する一例を示す機能ブロック図である。図３５を参照して、シューティングゲーム４４０は、実世界画像取得モジュール４４２と、オブジェクト更新モジュール４４４と、仮想カメラ設定モジュール４４６と、レンダリングモジュール４４８と、得点更新モジュール４５０と、左目用画像合成モジュール４５２と、右目用画像合成モジュール４５４とにより実現される。図３５に示す各モジュールは、典型的には、プロセッサがプログラムを実行することで提供される。
【０３１６】
実世界画像取得モジュール４４２は、１つの外側カメラの撮像により、実世界画像４０２を取得し、所定の距離だけずらして、左目用実世界画像および右目用実世界画像を生成する。
【０３１７】
オブジェクト更新モジュール４４４は、ユーザ操作に応じて、手前側領域および奥側領域に存在するオブジェクトの生成、移動、消滅などを制御する。オブジェクト更新モジュール４４４は、境界面に存在する開口４０４（図３２）の大きさや位置などについても所定周期毎に更新する。オブジェクト更新モジュール４４４は、さらに、ユーザ操作に従って、カーソル４１０および弾オブジェクト４１６（図３２）の生成、移動、消滅などを制御する。
【０３１８】
仮想カメラ設定モジュール４４６は、ユーザ操作に応じて、仮想カメラ４３２および４３４（図３３および３４）の位置を決定する。また、仮想カメラ設定モジュール４４６は、加速度センサ、ジャイロセンサ、地磁気センサなどからの検知信号に基づいて情報処理端末の傾きなどを検知し、その検知結果に応じて、仮想カメラ４３２および４３４の向きを決定する。
【０３１９】
レンダリングモジュール４４８は、オブジェクト更新モジュール４４４からのオブジェクト情報と、仮想カメラ設定モジュール４４６からの仮想カメラ４３２および４３４の情報とを用いて、仮想空間をレンダリングし、左目用仮想世界画像および右目用仮想世界画像を生成する。オブジェクト更新モジュール４４４は、ゲームの進行に伴って、オブジェクト情報を更新するので、レンダリングモジュール４４８は、ゲームのアプリケーションの進行に従って、複数の表示画像を生成することになる。また、仮想カメラ設定モジュール４４６は、情報処理端末の動きに応じて仮想カメラ４３２および４３４の向きを決定するので、レンダリングモジュール４４８は、情報処理端末の動きを利用したアプリケーションの進行に従って、複数の表示画像を生成することになる。
【０３２０】
得点更新モジュール４５０は、弾オブジェクト４１６と敵キャラクタ４１２との間の位置関係、および、敵キャラクタ４１２と仮想カメラ４３２および４３４との間の位置関係を所定周期毎に算出するとともに、その算出結果に応じて、得点を更新する。
【０３２１】
左目用画像合成モジュール４５２は、実世界画像取得モジュール４４２からの左目用実世界画像と、レンダリングモジュール４４８からの左目用仮想世界画像とを合成して、左目用画像を生成する。
【０３２２】
右目用画像合成モジュール４５４は、実世界画像取得モジュール４４２からの右目用実世界画像と、レンダリングモジュール４４８からの右目用仮想世界画像とを合成して、右画像を生成する。
【０３２３】
生成された左目用画像および右目用画像は、ディスプレイモジュールへ出力される。ディスプレイモジュールでは、上述のバリア制御機能によって、バリア液晶（視差バリア）が制御される。
【０３２４】
本実施の形態に従うシューティングゲームでは、情報処理端末（ゲーム装置１００または携帯情報端末２００）の傾きなどに応じて、仮想カメラの位置姿勢が決定される。そのため、ユーザは、ゲーム中に情報処理端末を激しく傾けることがあり、ディスプレイとユーザとの相対位置関係が大きく変化しやすい。このような場合であっても、本実施の形態に従うバリア制御機能を用いることで、常に最適な立体視表示をユーザに提供することができ、ユーザは、シューティングゲームをより楽しむことができる。
【０３２５】
〈ｆ２：カメラ利用アプリケーション〉
カメラ利用アプリケーションとしては、内側カメラまたは外側カメラを用いて被写体を撮像したり、撮像された画像（静止画または動画）を再生したりできる。上述のバリア制御機能を有効化する場合には、内側カメラを用いてユーザを所定周期で撮像する必要がある。そのため、内側カメラが使用されていない場合に限って、バリア制御機能が有効化される。
【０３２６】
画像処理エンジンを簡素化するために、同時に３つ以上のカメラを利用することができないような実装であれば、撮像された画像の再生中に限って、バリア制御機能を有効化するようにしてもよい。このような実装であっても、内側カメラおよび外側カメラを１つずつ同時利用することはできるので、１つの外側カメラにより撮像された画像を用いて立体表示が提供される場合には、内側カメラにより撮像された画像を用いて、バリア制御機能を有効化できる。
【０３２７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、請求の範囲によって示され、請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３２８】
１００  ゲーム装置、１０１  上側ハウジング、１０２  下側ハウジング、１０３  ヒンジ、１０４  凹部、１１０  上側ディスプレイモジュール、１１１，１２１  表示コントローラ、１１２，１２２，２１２  ＬＣＤパネル、１１３，２１４  バリア液晶、１１３ａ  透過領域、１１３ｂ  非透過領域、１２０  下側ディスプレイモジュール、１２３，２４４  アンテナ、１２４  タッチパネル固定両面テープ、１２５  上フレーム、１２６  固定用両面テープ、１２７  アンテナ支え支えシート、１２８  下フレーム、１３１Ｌ，１３１Ｒ  外側カメラ、１３２，２０６  赤外線発光モジュール、１３３，２０４  内側カメラ、１３４  無線通信モジュール、１３５  赤外線通信モジュール、１３６  不揮発性メモリ、１３８，２３４  メインメモリ、１４０  サブマイコン、１４１  リアルタイムクロック、１４２，１６２，１６３，１６４  ボタン群、１４２ａ  セレクトボタン、１４２ｂ  ＨＯＭＥボタン、１４２ｃ  スタートボタン、１４２ｄ  電源ボタン、１４３  音量ボリューム、１４４  立体視ボリューム、１４６  電源管理ＩＣ、１４７  インジケータ群、１４７ａ  電源インジケータ、１４７ｂ  充電インジケータ、１４７ｃ  無線インジケータ、１４７ｄ  報知インジケータ、１４８，２３６  加速度センサ、１４９，２３８  ジャイロセンサ、１５０  インターフェイス回路、１５１  スピーカ、１５１Ｌ  音抜き孔、１５２  ヘッドホン用アンプ、１５３  マイク、１５３ａ  音収集孔、１５８  接続端子、１６１  方向キー、１６２Ａ，１６２Ｂ，１６２Ｘ，１６２Ｙ  操作ボタン、１６３Ｌ  Ｌボタン、１６３Ｒ  Ｒボタン、１６４Ｌ  ＺＬボタン、１６４Ｒ  ＺＲボタン、１６５  コントロールパッド、１６６  ポインティングスティック、１６８，２１６  タッチパネル、１７０  ゲームカードスロット、１７１  ゲームカード、１７２  メモリカードスロット、１７３  メモリカード、１７４  フック、１７６  収納孔、１７７  赤外線ポート、１７９  充電端子、１８０  主処理部、１８２  ＣＰＵ、１８４  ＧＰＵ、１８６ａ，１８６ｂ  ＶＲＡＭ、１９８  スタイラス、２００  携帯情報端末、２０２  本体部、２０８  入力部、２１０  ディスプレイモジュール、２２２  表示ドライバ、２２４  タッチ検出部、２２６  視差バリアコントローラ、２３０  プロセッサ、２３２  フラッシュメモリ、２４０  無線通信部、２４２  送受信回路、３１０  バリア制御機能、３１３  ２値化処理モジュール、３１４  顔認識モジュール、３１５  相対位置関係推定モジュール、３１６  視差バリア制御モジュール、３２０  調光機能、３２２  ヒストグラム算出モジュール、３２４  ディスプレイ明るさ決定モジュール、３３０  キャリブレーション機能、３３６  キャリブレーション制御部、３３７  キャリブレーション用オブジェクト保持部、３３８  補正量保持部、３４０  仮想空間、３４１，３４２，４３２  仮想カメラ、３５０，３６０  運動視差機能、３５１，３６１  視線検知モジュール、３５２  仮想カメラ位置決定モジュール、３５３，４４８  レンダリングモジュール、３５４  オブジェクト情報格納モジュール、３６２  変換関数決定モジュール、３６３  画像変換モジュール、３７２  ＩＣカード、３７４  リーダライタ、４４２  実世���画像取得モジュール、４４４  オブジェクト更新モジュール、４４６  仮想カメラ設定モジュール、４５０  得点更新モジュール、４５２  左目用画像合成モジュール、４５４  右目用画像合成モジュール、１６６１  キャップ、１６６２  操作体、１６６３  基部、１６６４  台座部、１６６５  操作スティック、１６６６  センサ基板、１６６７  基端部、１６６８  コネクタ、１６６９  歪みセンサ、ＦＣ  ファークリップ面、ＩＭＬ  左目用画像、ＩＭＲ  右目用画像、ｐｘＬ  左目視認画素群、ｐｘＲ  右目視認画素群。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３５】
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【図１０】
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【図２２】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年7月28日(2016.7.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
手持ち式の情報処理端末であって、
本体部と、
前記本体部の主面上の、前記本体部をユーザが両手で把持したときに前記ユーザの一方の手で操作できる位置に配置された方向入力部と、
前記本体部の主面上の、前記本体部を前記ユーザが両手で把持したときに前記ユーザの他方の手で操作できる位置に配置され、前記ユーザの入力操作に応じた方向を検知するポインティングスティックとを備え、
前記ポインティングスティックの操作部は、前記方向入力部の操作部より小さい、情報処理端末。
【請求項２】
前記本体部の主面上において前記ポインティングスティックと同じ側に配置された１または複数の第１の操作ボタンをさらに備える、請求項１に記載の情報処理端末。
【請求項３】
前記ポインティングスティックは、前記第１の操作ボタンの近傍に配置される、請求項２に記載の情報処理端末。
【請求項４】
前記ポインティングスティックおよび前記第１の操作ボタンは、前記他方の手による選択的な操作が可能な位置に配置される、請求項２または３に記載の情報処理端末。
【請求項５】
前記ポインティングスティックは、前記本体部を両手で把持するユーザから見て、前記第１の操作ボタンより遠い位置に配置される、請求項２〜４のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項６】
前記ポインティングスティックは、前記本体部の主面上において前記第１の操作ボタンの上側に配置されている、請求項２〜４のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項７】
前記ポインティングスティックは、前記他方の手の親指が前記第１の操作ボタンに触れている状態において、当該親指の伸びる方向の延長線上に配置される、請求項２〜６のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項８】
前記ポインティングスティックの前記操作部は、前記第１の操作ボタンの操作部と実質的に同じ大きさである、請求項２〜７のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項９】
前記本体部の主面上において、前記方向入力部と同じ側に配置されるとともに、当該方向入力部とは異なる１つの方向入力部をさらに備え、
前記第１の操作ボタンの数は複数である、請求項２〜８のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項１０】
前記本体部上側の側面に配置された第２の操作ボタンをさらに備え、
前記ポインティングスティックは、前記他方の手による前記第２の操作ボタンとの同時操作が可能な位置に配置される、請求項１〜９のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項１１】
前記ポインティングスティックは、前記第２の操作ボタンを前記他方の手の人差し指で操作している場合に、前記他方の手の親指で操作が可能な位置に配置される、請求項１０に記載の情報処理端末。
【請求項１２】
前記第２の操作ボタンが配置される前記本体部の面において、当該面の端部側に配置される第３の操作ボタンをさらに備え、
前記ポインティングスティックは、前記他方の手による前記第３の操作ボタンとの同時操作が可能な位置に配置される、請求項１０または１１に記載の情報処理端末。
【請求項１３】
前記方向入力部は、前記ユーザに対する入力操作に応じた方向を検知するアナログ入力部である、請求項１〜１２のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項１４】
前記ポインティングスティックは、前記ユーザの入力操作に応じた歪みを検知し、当該検知された歪みに基づいて、前記ユーザの入力操作の方向を検知し、
前記アナログ入力部は、前記ユーザの入力操作が行なわれる部分の所定の基準に対する移動を検知し、当該検知された移動に基づいて、前記ユーザの入力操作の方向を検知する、請求項１３に記載の情報処理端末。
【請求項１５】
前記方向入力部は、前記アナログ入力部と、前記ユーザが押下可能な方向ボタンとを含む、請求項１３または１４に記載の情報処理端末。
【請求項１６】
前記本体部の主面上において、前記方向入力部と前記ポインティングスティックとの間に配置されたタッチパネルをさらに備える、請求項１〜１５のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項１７】
前記方向入力部および前記ポインティングスティックの少なくともいずれかに対する前記ユーザの操作に応じて所定の情報処理を実行する情報処理手段をさらに備える、請求項１〜１６のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項１８】
本体部と、
前記本体部の主面上の、前記本体部をユーザが両手で把持したときに前記ユーザの一方の手で操作できる位置に配置された方向入力部と、
前記本体部の主面上の、前記本体部を前記ユーザが両手で把持したときに前記ユーザの他方の手で操作できる位置に配置され、前記ユーザの入力操作に応じた方向を検知するポインティングスティックとを備え、
前記ポインティングスティックの操作部は、前記方向入力部の操作部より小さい、ゲーム装置。
【手続補正書】
【提出日】平成28年10月11日(2016.10.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
手持ち式の情報処理端末であって、
本体部と、
前記本体部の主面上の、前記本体部をユーザが両手で把持したときに前記ユーザの一方の手で操作できる位置に配置された方向入力部と、
前記本体部の主面上の、前記本体部を前記ユーザが両手で把持したときに前記ユーザの他方の手で操作できる位置に配置され、前記ユーザの入力操作に応じた方向を検知するポインティングスティックと、
前記本体部の主面上において前記ポインティングスティックと同じ側に配置された１または複数の第１の操作ボタンとを備え、
前記ポインティングスティックの操作部は、前記方向入力部の操作部より小さく、
前記ポインティングスティックは、前記他方の手の親指が第１の操作ボタンに触れている状態において、当該親指の伸びる方向の延長線上に配置される、情報処理端末。
【請求項２】
前記ポインティングスティックは、前記第１の操作ボタンの近傍に配置される、請求項１に記載の情報処理端末。
【請求項３】
前記ポインティングスティックおよび前記第１の操作ボタンは、前記他方の手による選択的な操作が可能な位置に配置される、請求項１または２に記載の情報処理端末。
【請求項４】
前記ポインティングスティックは、前記本体部を両手で把持するユーザから見て、前記第１の操作ボタンより遠い位置に配置される、請求項１〜３のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項５】
前記ポインティングスティックは、前記本体部の主面上において前記第１の操作ボタンの上側に配置されている、請求項１〜３のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項６】
前記ポインティングスティックの前記操作部は、前記第１の操作ボタンの操作部と実質的に同じ大きさである、請求項１〜５のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項７】
前記本体部の主面上において、前記方向入力部と同じ側に配置されるとともに、当該方向入力部とは異なる１つの方向入力部をさらに備え、
前記第１の操作ボタンの数は複数である、請求項１〜６のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項８】
前記本体部上側の側面に配置された第２の操作ボタンをさらに備え、
前記ポインティングスティックは、前記他方の手による前記第２の操作ボタンとの同時操作が可能な位置に配置される、請求項１〜７のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項９】
前記ポインティングスティックは、前記第２の操作ボタンを前記他方の手の人差し指で操作している場合に、前記他方の手の親指で操作が可能な位置に配置される、請求項８に記載の情報処理端末。
【請求項１０】
前記第２の操作ボタンが配置される前記本体部の面において、当該面の端部側に配置される第３の操作ボタンをさらに備え、
前記ポインティングスティックは、前記他方の手による前記第３の操作ボタンとの同時操作が可能な位置に配置される、請求項８または９に記載の情報処理端末。
【請求項１１】
前記方向入力部は、前記ユーザに対する入力操作に応じた方向を検知するアナログ入力部である、請求項１〜１０のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項１２】
前記ポインティングスティックは、前記ユーザの入力操作に応じた歪みを検知し、当該検知された歪みに基づいて、前記ユーザの入力操作の方向を検知し、
前記アナログ入力部は、前記ユーザの入力操作が行なわれる部分の所定の基準に対する移動を検知し、当該検知された移動に基づいて、前記ユーザの入力操作の方向を検知する、請求項１１に記載の情報処理端末。
【請求項１３】
前記方向入力部は、前記アナログ入力部と、前記ユーザが押下可能な方向ボタンとを含む、請求項１１または１２に記載の情報処理端末。
【請求項１４】
前記本体部の主面上において、前記方向入力部と前記ポインティングスティックとの間に配置されたタッチパネルをさらに備える、請求項１〜１３のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項１５】
前記方向入力部および前記ポインティングスティックの少なくともいずれかに対する前記ユーザの操作に応じて所定の情報処理を実行する情報処理手段をさらに備える、請求項１〜１４のいずれか１項に記載の情報処理端末。
【請求項１６】
本体部と、
前記本体部の主面上の、前記本体部をユーザが両手で把持したときに前記ユーザの一方の手で操作できる位置に配置された方向入力部と、
前記本体部の主面上の、前記本体部を前記ユーザが両手で把持したときに前記ユーザの他方の手で操作できる位置に配置され、前記ユーザの入力操作に応じた方向を検知するポインティングスティックと、
前記本体部の主面上において前記ポインティングスティックと同じ側に配置された１または複数の第１の操作ボタンとを備え、
前記ポインティングスティックの操作部は、前記方向入力部の操作部より小さく、
前記ポインティングスティックは、前記他方の手の親指が前記第１の操作ボタンに触れている状態において、当該親指の伸びる方向の延長線上に配置される、ゲーム装置。
【国際調査報告】
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