(57)【要約】  ゲーミングマシン１においては、所定の条件が満たされたことに応じて、リール６１の回転を開始させてからゲーム結果を形成するまでの間に、表示部２７に表示された複数のリール６１のうち一部のリール６１を当該リール６１とは異なるシンボル配列を有する特別リール６２に入れ替える。
2016024522.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、
それぞれ所定のシンボルからなるシンボル配列を有する複数のリールを表示する表示部と、
前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部がプレイヤーの操作を受け付けたことに応じて、前記表示部において前記複数のリールを回転および停止させてゲーム結果であるシンボルの組み合わせを形成し、形成されたゲーム結果について配当を支払う制御部とを備え、
前記制御部は、所定の条件が満たされたことに応じて、前記リールの回転を開始させてから前記ゲーム結果を形成するまでの間に、前記表示部に表示された複数のリールのうち一部のリールを当該リールとは異なるシンボル配列を有する特別リールに入れ替えるゲーミングマシン。
【請求項２】
前記制御部は、前記複数のリールのうち特別リールに入れ替えるリールをランダムに決定する請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記特別リールは、他のシンボルとして代用されるワイルドシンボルを有する請求項１または２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記特別リールは、入賞組み合わせの配当に適用される所定の倍数が関連付けられたマルチプライヤーシンボルを有する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記制御部は、前記複数のリールを停止させる前に少なくとも一つのリールを特別リールに入れ替える請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記制御部は、前記複数のリールの回転を停止させた後に、前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを特別リールに入れ替えるとともに、当該特別リールを回転および停止させて前記ゲーム結果を形成する請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記制御部は、前記特別リールに入れ替えられるリールが複数隣接している場合には、当該複数隣接しているリールを、当該複数隣接しているリールと同じサイズの特別リールに入れ替える請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記特別リールは、入賞組み合わせの配当に適用される所定の倍数が関連付けられたマルチプライヤーシンボルを有し、
前記複数隣接しているリールと同じサイズの特別リールは、前記複数隣接しているリールのそれぞれと入れ替えられる特別リールに含まれるマルチプライヤーシンボルの倍数を合成した倍数のマルチプライヤーシンボルを有する請求項７に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記複数のリールは、それぞれ一つのシンボルを表示する独立リールを含む請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項１０】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、
それぞれ所定のシンボルからなるシンボル配列を有する複数のリールを表示する表示部と、
前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部がプレイヤーの操作を受け付けたことに応じて、前記表示部において前記複数のリールを回転および停止させてゲーム結果であるシンボルの組み合わせを形成し、形成されたゲーム結果について配当を支払う制御部とを備えるゲーミングマシンを用いたゲームの提供方法であって、
前記制御部が、所定の条件が満たされたことに応じて、前記リールの回転を開始させてから前記ゲーム結果を形成するまでの間に、前記表示部に表示された複数のリールのうち一部のリールを当該リールとは異なるシンボル配列を有する特別リールに入れ替えるゲームの提供方法。
【請求項１１】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、表示部とが接続されたコンピュータで実行することにより、前記コンピュータを、
それぞれ所定のシンボルからなるシンボル配列を有する複数のリールを前記表示部に表示し、前記操作部がプレイヤーの操作を受け付けたことに応じて、前記表示部において前記複数のリールを回転および停止させてゲーム結果であるシンボルの組み合わせを形成し、形成されたゲーム結果について配当を支払う制御部であって、
所定の条件が満たされたことに応じて、前記リールの回転を開始させてから前記ゲーム結果を形成するまでの間に、前記表示部に表示された複数のリールのうち一部のリールを当該リールとは異なるシンボル配列を有する特別リールに入れ替える制御部として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるギャンブルを提供する機器としてカジノの顧客に人気が高く、近時の統計ではカジノでの売上の半数以上をゲーミングマシンによる売り上げが占めているという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。【０００３】
このような背景の下、通常ゲームの提供時に使用されていたリールのシンボル配列を、遊技対価を消費することなく提供されるフリーゲームの開始時に異なるシンボル配列に変更するゲームマシンが提案されている。例えば下記特許文献１には、通常ゲームを提供するときには、様々な種類のシンボルが不規則に配置されたシンボル配列のリールを用い、フリーゲームを開始するときに、同種類のシンボルが隣接して配置された特殊なシンボル配列のリールへと変更するスロットマシンが開示されている。このようなスロットマシンにおいては、フリーゲームの提供時に特殊シンボルが隣接して配置されたリールが使用されるので、フリーゲーム中の特殊シンボルによる入賞の確率を高めることができる。また、隣接して配置された特殊シンボルをプレイヤーに示すことにより入賞期待値の高さを暗示して、フリーゲームに対するプレイヤーの期待感を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１００７９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載のスロットマシンは、通常ゲーム後にフリーゲームを新たに開始する際にリールのシンボル配列を変更するものであり、当該シンボル配列の変更はフリーゲーム開始時という一定のタイミングで行われるため、プレイヤーに対して意外性のあるゲームの展開を提供するものではない。つまり、上記特許文献１に開示されているシンボル配列の変更による付加価値は、フリーゲームに対するプレイヤーの期待感を向上させる点に留まっており、それを超える付加価値を提供するには至っていない。【０００６】
本発明の種々の側面は、上記事情に鑑みてなされたものであって、プレイヤーにとって予測し難い展開で進行するゲームを提供するゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の一側面にかかるゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ所定のシンボルからなるシンボル配列を有する複数のリールを表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部がプレイヤーの操作を受け付けたことに応じて、表示部において複数のリールを回転および停止させてゲーム結果であるシンボルの組み合わせを形成し、形成されたゲーム結果について配当を支払う制御部とを備え、制御部は、所定の条件が満たされたことに応じて、リールの回転を開始させてからゲーム結果を形成するまでの間に、表示部に表示された複数のリールのうち一部のリールを当該リールとは異なるシンボル配列を有する特別リールに入れ替える。【０００８】
また、本発明の一側面にかかるゲームの提供方法は、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ所定のシンボルからなるシンボル配列を有する複数のリールを表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部がプレイヤーの操作を受け付けたことに応じて、表示部において複数のリールを回転および停止させてゲーム結果であるシンボルの組み合わせを形成し、形成されたゲーム結果について配当を支払う制御部とを備えるゲーミングマシンを用いたゲームの提供方法であって、制御部が、所定の条件が満たされたことに応じて、リールの回転を開始させてからゲーム結果を形成するまでの間に、表示部に表示された複数のリールのうち一部のリールを当該リールとは異なるシンボル配列を有する特別リールに入れ替える。【０００９】
また、本発明の一側面にかかるプログラムは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、表示部とが接続されたコンピュータで実行することにより、コンピュータを、それぞれ所定のシンボルからなるシンボル配列を有する複数のリールを表示部に表示し、操作部がプレイヤーの操作を受け付けたことに応じて、表示部において複数のリールを回転および停止させてゲーム結果であるシンボルの組み合わせを形成し、形成されたゲーム結果について配当を支払う制御部であって、所定の条件が満たされたことに応じて、リールの回転を開始させてからゲーム結果を形成するまでの間に、表示部に表示された複数のリールのうち一部のリールを当該リールとは異なるシンボル配列を有する特別リールに入れ替える制御部として機能させる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の一側面によれば、プレイヤーにとって予測し難い展開で進行するゲームを提供するゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は一実施形態にかかるゲーミングマシンの斜視図である。
【図２】図２は図１のゲーミングマシンのブロック図である。
【図３】図３は図１のゲーミングマシンが提供するゲーム画面を模式的に示した図である。
【図４】図４は図３のリールに含まれるシンボル配列の一例を示した図である。
【図５】図５はシンボル表示領域に設定されたペイラインの一例を示した図である。
【図６】図６はリール入替処理における表示演出の一例を示した図である。
【図７】図７はリール入替処理によりシンボル表示領域に表示される特別リールの一例を示した図である。
【図８】図８は特別リールの仮想リールストリップの一例を示した図である。
【図９】図９はリール入替処理によりシンボル表示領域に表示される大型の特別リールの一例を示した図である。
【図１０】図１０はリール入替処理によりシンボル表示領域に表示される大型の特別リールの一例を示した図である。
【図１１】図１１は大型特別リールの仮想リールストリップの一例を示した図である。
【図１２】図１２は大型特別リールの仮想リールストリップの一例を示した図である。
【図１３】図１３は図１のゲーミングマシンの状態遷移図である。
【図１４】図１４は図１のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図１５】図１５は図１４におけるＳ０９の処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、添付図面を参照して本発明の一実施形態にかかるゲーミングマシンについて説明する。なお、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１３】
本実施形態にかかるゲーミングマシンは、所定の遊技価値をプレイヤーから受け付けてゲーム結果を生成し、ゲーム結果に応じた配当をプレイヤーへ提供するものである。図１は本実施形態にかかるゲーミングマシン１の斜視図ある。図１に示すように、このゲーミングマシン１は、上部ディスプレイ２１を備えた第１キャビネット２０、下部ディスプレイ２６を備えた第２キャビネット２５、プレイヤートラッキングユニット５７を収容した第３キャビネット３０、および、コントロールパネル４１を備えるとともに各部を制御する制御部５０を収容した第４キャビネット４０から構成された筐体１０を有している。以下、各構成について説明する。
【００１４】
筐体１０の上部には第１キャビネット２０が設けられており、第１キャビネット２０の下に第２キャビネット２５が設けられている。第１キャビネット２０に設けられた上部ディスプレイ２１および第２キャビネット２５に設けられた下部ディスプレイ２６は、いずれも液晶表示装置や有機ＥＬ表示装置等のフラットパネルディスプレイ装置であり、それぞれ制御部５０に制御されることにより後述するゲーム画面をプレイヤーへ提供する表示部２７として機能する。
【００１５】
第３キャビネット３０は、第２キャビネット２５の下に設けられている。第３キャビネット３０の前面左右にはスピーカ３１が設けられており、制御部５０に制御されることによりサウンドをプレイヤーへ提供する。また、第３キャビネット３０の前面中央には、プレイヤートラッキングユニット５７が収容されている。プレイヤートラッキングユニット５７は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダ８１と、プレイヤーに情報を提示するディスプレイ８２と、プレイヤーによる入力を受け付けるキーパッド８３とを有している。このようなプレイヤートラッキングユニット５７は、後述する制御部５０または外部システムと協調動作することにより、プレイヤーがカードリーダ８１に挿入したプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取って、当該情報または外部システムと通信することにより取得した情報をディスプレイ８２に表示する。また、プレイヤーからの入力をキーパッド８３で受け付け、入力に応じてディスプレイ８２の表示を変化させ、必要に応じて外部システムとの通信を行う。
【００１６】
第４キャビネット４０は、第３キャビネット３０の下側に配置されている。第４キャビネット４０には、一部がその前側に張り出すようにして、コントロールパネル４１が設けられている。コントロールパネル４１には、紙幣／チケット識別ユニット４２、プリンタユニット４３および操作部４４が設けられている。
【００１７】
紙幣／チケット識別ユニット４２は、紙幣またはチケットが挿入される挿入口を露出させた状態でコントロールパネル４１に配置されており、挿入口の奥には各種センサで紙幣／チケットを識別する識別部が設けられ、第４キャビネット４０内部の識別部出側には紙幣／チケット貯留部が設けられている。紙幣／チケット識別ユニット４２は、ゲームを実行する対価としての遊技価値である紙幣、チケット（バウチャー、クーポンを含む）を受け付けて識別し、後述する制御部５０へ通知する。
【００１８】
プリンタユニット４３は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル４１に配置されており、チケット出力口の奥には印刷用紙に所定の情報を印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入側には印刷用紙を収容した収容部が設けられている。プリンタユニット４３は、後述する制御部５０の制御下で、ゲーミングマシン１からのクレジット払い出し処理に対応した情報を用紙に印刷してチケットを出力する。出力されたチケットは、他のゲーミングマシンの紙幣／チケット識別ユニットに挿入することで払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末やカジノケージで換金することも可能である。
【００１９】
操作部４４は、ゲーミングマシン１に対するプレイヤーの各種の指示を受け付けるボタン群である。操作部４４は、例えば、スピンボタン４５と、設定ボタン群４６とを有している。スピンボタン４５は、後述するゲームの開始（リールの回転開始）の指示を受け付ける。設定ボタン群４６は、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、ペイアウトボタン等を含む。ベットボタン群は、ベットするクレジット量（ベット数）に関する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ライン指定ボタン群は、後述するライン判定の対象とされるべきライン（以下、有効ラインと呼ぶ。）を指定する指示操作をプレイヤーから受け付ける。マックスベットボタンは、一度にベットすることができる最大クレジット量のベットに関する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン１に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作をプレイヤーから受け付ける。
【００２０】
また、第４キャビネット４０の内部には、制御部５０をなす中央処理装置（以下、ＣＰＵと略称する。）５１、インタフェース部５２、メモリ５３およびストレージ５４等を搭載した制御ボードが内蔵されている。制御ボードは、第１キャビネット２０、第２キャビネット２５、第３キャビネット３０および第４キャビネット４０に搭載された上記構成要素のそれぞれと、インタフェース部５２を介して通信可能に構成され、ＣＰＵ５１でメモリ５３またはストレージ５４に記録されたプログラムを実行することで各部の動作を制御して、プレイヤーにゲームを提供する。
【００２１】
図２は本実施形態にかかるゲーミングマシン１の機能ブロック図を示している。ゲーミングマシン１は、制御部５０を備えている。制御部５０は、ＣＰＵ５１と、ＣＰＵに接続されてメモリバス、各種拡張バス、シリアル、ＵＳＢ、イーサネット（登録商標）等の通信機能を提供するチップセットを含んだインタフェース部５２と、インタフェース部５２を介してＣＰＵ５１が参照可能なメモリ５３およびストレージ５４とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。メモリ５３は、揮発性の記憶媒体であるＲＡＭ、不揮発性の記憶媒体であるＲＯＭ、書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるＥＥＰＲＯＭを含む構成とすることができる。ストレージ５４は、外部記憶装置としての機能を制御部５０に提供するものであり、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカード、光磁気ディスク等の読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
【００２２】
インタフェース部５２には、ＣＰＵ５１およびメモリ５３およびストレージ５４の他に、紙幣／チケット識別ユニット５５、プリンタユニット５６、プレイヤートラッキングユニット５７、グラフィックコントローラ５８、入力コントローラ８４およびサウンドアンプ８５が接続されている。なお、ゲーミングマシン１に装飾的な照明を提供するイルミネーションが設けられている場合には、インタフェース部５２に、当該イルミネーションを制御部５０の制御下で制御して装飾的な照明効果を提供するイルミネーションコントローラが接続されていてもよい。
【００２３】
以上のようなメモリ５３およびストレージ５４を有する制御部５０は、メモリ５３およびストレージ５４に格納されたプログラムを実行することにより各部を制御して、プレイヤーにゲームを提供するものである。ここで、例えばメモリ５３のＥＥＰＲＯＭに制御部５０の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムならびにデータを格納し、ストレージ５４にゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータを格納する構成としても良い。このような構成によれば、ストレージ５４を交換することでゲームの切り替えまたは更新を容易に行うことが可能である。なお、制御部５０は複数のＣＰＵを有するマルチプロセッサ構成としてもよい。
【００２４】
以下、制御部５０に接続された各ブロックについて説明する。
【００２５】
紙幣／チケット識別ユニット５５は、上述した紙幣／チケット識別ユニット４２に対応し、紙幣またはチケットを挿入口で受け付けて紙幣種別またはクレジット払い出し処理に対応した情報を識別すると制御部５０へ通知する部分である。紙幣／チケット識別ユニット５５が制御部５０へ上記情報を通知すると、制御部５０は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット量を増加させる。プリンタユニット５６は、上述したプリンタユニット４３に対応し、上述した設定ボタン群４６のペイアウトボタンの操作を受け付けた制御部５０の制御下で、ゲーミングマシン１からのクレジット払い出し処理に対応した情報が印刷されたチケットを印刷して出力する。
【００２６】
プレイヤートラッキングユニット５７は、制御部５０と協調動作して、プレイヤーの情報等をカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ５８は、制御部５０の制御下で、上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６を制御して各種グラフィックデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドアンプ８５は、制御部５０の制御下でスピーカ３１を駆動し、アナウンス、効果音、ＢＧＭ等の各種サウンドを提供する。
【００２７】
また、インタフェース部５２は、ゲーミングマシン１の外部と通信を行うための各種通信インタフェースを有しており、例えばイーサネット８６、８７、シリアル出力８８により外部ネットワークと通信を行うことが可能である。本実施形態では、一例として公知のサーバサイドゲーミングネットワーク（図２のＳｅｒｖｅｒ  Ｂａｓｅｄ  Ｇａｍｉｎｇ）、Ｇ２Ｓネットワーク（図２のＧａｍｅ  ｔｏ  Ｓｙｓｔｅｍ）、スロット情報システム（図２のＳｌｏｔ  Ｄａｔａ  Ｓｙｓｔｅｍ）とそれぞれ通信を行う場合を示す。
【００２８】
図３は、本実施形態にかかるゲーミングマシン１が提供するゲーム画面を模式的に示した図である。このようなゲーム画面は、制御部５０が所定のプログラムを実行することにより、表示部２７（上部ディスプレイ２１および／または下部ディスプレイ２６）に表示される。本実施形態では、下部ディスプレイ２６にゲーム画面が表示される態様を示す。図３に示されるように、このゲーム画面は複数の仮想的なリールおよび当該リールに含まれるシンボルを表示するためのシンボル表示領域６０を有している。このようなゲーム画面を使用して、本実施形態のゲーミングマシン１は、所定の遊技価値を代償としてシンボル表示領域６０に表示した複数のリールを仮想的に回転および停止させてゲーム結果であるシンボルの組み合わせを形成し、ゲーム結果に含まれるシンボルの入賞組合せに応じた配当を支払うスロットマシンとして動作する。
【００２９】
なお、図３では省略しているが、表示部２７には、シンボル表示領域６０以外に、クレジット量、ベット数、入賞により得られたクレジット量（ＷＩＮ数）等を表示する領域、装飾領域も設けることができる。
【００３０】
本実施形態では、一例として、各リール６１は、長方形状のシンボル表示領域６０において、３行５列の格子状に配置されている。なお、以下においては、表示部２７の横方向を行方向と、縦方向を列方向と呼ぶことがある。また、シンボル表示領域６０の各リール６１が表示される領域（３行５列の格子状の各領域）のことをセルとも呼ぶ。
【００３１】
各リール６１は、所定のシンボルからなるシンボル配列を有している。具体的には、各リール６１には、図４に示すような仮想リールストリップ７０が関連付けられている。ここで、仮想リールストリップ７０とは、制御部５０がメモリ５３またはストレージ５４に有するプログラムの使用するデータ構造であって、図４に示すように複数のシンボルが一列に並べられた状態を表現したものである。仮想リールストリップ７０のシンボル配列は、リール６１毎に個別に定義されてもよい。つまり、リール６１毎に異なるシンボル配列を有する仮想リールストリップ７０が関連付けられていてもよい。
【００３２】
シンボル表示領域６０の各セルには、各リール６１に関連付けられた仮想リールストリップ７０のシンボルが部分的に表示される。より具体的には、本実施形態のリール６１は、表面に２個のシンボルが連続して配置され、その軸方向を画面の左右方向とする円柱状オブジェクトである。そして、このようなリール６１は各セルに停止した状態で、それぞれ１個のシンボルを表示する。このような円柱状オブジェクトであるリール６１を軸方向を中心として画面の上方向または下方向に回転させることにより、シンボル表示領域６０の各セルにおいてシンボルは変動する。この際、円柱状オブジェクトの表面に配置されるシンボルは、仮想リールストリップ７０に規定されたシンボル配列に従って順次入れ替えられる。
【００３３】
ゲームを開始した制御部５０は、複数のリール６１のそれぞれを回転および停止させる。具体的には、制御部５０は、各リール６１に関連付けられた仮想リールストリップ７０についてランダムに停止位置を決定し、仮想リールストリップ７０が現在位置から回転を開始して停止位置で停止する動作を、表示部２７（例えば下部ディスプレイ２６）を用いて表現する。これにより、シンボル表示領域６０の各セルにおいては、各リール６１に関連付けられた仮想リールストリップ７０のシンボル配列に従って、順次シンボルを入れ替えながら円筒状オブジェクトであるリール６１が回転し、一つのシンボルがセルに表示されるように停止する。全てのリール６１が停止した後には、シンボル表示領域６０には、１５個のシンボルが３行５列の格子状に表示されることとなる。
【００３４】
シンボル表示領域６０には、入賞を判定する際に使用するペイラインが設定されている。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列のセルに跨るように設定され、入賞判定の対象となる複数のセルを組み合わせたラインである。設定されているペイラインのうち有効なラインの数は、プレイヤーによる操作部４４の設定ボタン群４６に含まれるライン指定ボタン群の操作によって選択される。制御部５０は、ゲーム結果であるシンボルの組み合わせ（以下、単に「ゲーム結果」とも呼ぶ。）について、例えば設定されたペイライン上に同一シンボルが所定の数を超えて並んでいる場合に入賞したと判定し、シンボルの種類および数に応じた配当をプレイヤーに支払う。本実施形態のゲーミングマシン１においては、シンボル表示領域６０の３行５列のセルについて所定数のペイライン（ＬＩＮＥ１〜４０）が設定されている（図５参照）。なお、入賞判定の方式は、左端の列のセルから所定数の同一シンボルが所定のペイライン上に並んでいる場合を入賞と判定するものでもよいし、右端の列のセルから所定数の同一シンボルが所定のペイライン上に並んでいる場合を入賞と判定するものでもよく、所定のペイライン上の隣接する列のいずれかに所定数の同一シンボルが並んでいる場合を入賞と判定するものであっても構わない。
【００３５】
なお、セルの境界線（すなわち、隣り合う２つのリール６１を隔てる観念的な境界線）は、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様で表示部２７上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。すなわち、セルはシンボル停止位置としてゲーミングマシン１の内部で論理的に、あるいは観念的に規定されていれば足り、それらの境界が視認できることは必ずしも必要とされない。
【００３６】
本実施形態のゲーミングマシン１は、所定の条件を満たしていない場合に提供される通常ゲーム（メインゲーム、ベースゲーム、プライマリゲームとも称される。）と、所定の条件を満たした場合に提供される特別ゲーム（ボーナスゲーム、フィーチャーゲームとも称され、遊技対価を消費することなく提供されるフリーゲームを含む。）との二種類のゲームを提供する。
【００３７】
次に、複数のリール６１の回転を開始させてからゲーム結果を形成するまでの間に行われる本実施形態におけるリールの入替処理について、図６〜１２を参照しつつ説明する。
【００３８】
図６および図７に示すように、制御部５０は、所定の条件が満たされたことに応じて、複数のリール６１の回転を開始させてからゲーム結果を形成するまでの間に、複数のリール６１のうち一部のリール６１を当該リール６１とは異なるシンボル配列を有する特別リール６２に入れ替える。所定の条件は、予め定められた条件であればよい。所定の条件としては、例えば、取得した乱数が所定値であることまたは所定の範囲に含まれること、ベット額が所定値を超えていること、現在時刻が所定の時刻になること、現在の遊技回数が所定の遊技回数に達したこと、特別ゲームの提供中であること、特定のシンボルが表示されたこと／表示されること、およびこれらの組み合わせ等が挙げられる。以下では、リールの入替処理の提供が、乱数により決定される場合を一例として説明する。この場合、制御部５０は、リールの入替処理を実行するトリガ条件の成否を決定するために、乱数を取得し、当該乱数が所定の範囲に含まれている場合にトリガ条件を成立したものと判断する。そして、トリガ条件が成立したものと判断された場合には、制御部５０は、特別リール６２の出現パターンの決定のために、さらに乱数を取得して、複数のリール６１のうち特別リール６２に入れ替えるリールをランダムに決定する。ここでの決定は、例えば特別リール６２に入れ替えられるリール６１の組み合わせ（単独の場合を含む）を複数準備しておき、いずれか一つの組み合わせを乱数により選択する構成とすることができる。このような決定はシンボル表示領域６０をなすセル全体について行ってもよいし、シンボル表示領域６０にセルがなす行または列ごとに行ってもよい。また、シンボル表示領域６０をなすセルのそれぞれについて乱数を取得して、特別リール６２に入れ替えるか否かを個々に決定してもよい。そして、制御部５０は、さらに乱数を取得して特別リール６２が停止する位置をランダムに決定する。
【００３９】
本実施形態では、一例として、特別リール６２は、マルチプライヤーワイルドシンボルのみを含むシンボル配列を有する。マルチプライヤーワイルドシンボルとは、ワイルドシンボルおよびマルチプライヤーシンボルの両方の機能を有するシンボルである。ワイルドシンボルとは、後述する入賞判定の際に他のシンボルとして通用するシンボル（すなわち、他のシンボルとして代用されるシンボル）である。マルチプライヤーシンボルとは、入賞時のシンボルの組み合わせ（入賞組み合わせ）の配当に掛け合わされる所定の倍数が関連付けられたシンボルである。
【００４０】
また、本実施形態では、一例として、特別リール６２はシンボル表示領域６０の列毎に同じシンボル配列の仮想リールストリップを使用し、制御部５０は特別リール６２が停止するシンボルを列毎に決定する。つまり、本実施形態では、同じ列の複数の特別リール６２は同じシンボル（同じ倍数のマルチプライヤーシンボル）を表示しながら変動し、同じシンボル（同じ倍数のマルチプライヤーシンボル）で停止する。これにより、特別リール６２が何れのシンボルを表示しつつ変動して停止するかをプレイヤーに視認容易な態様で表示し、プレイヤーにマルチプライヤーシンボルの倍数が変動することを分かり易く提示することができる。また、シンボル表示領域６０の列毎に同じ倍数のマルチプライヤーシンボルが停止するので、配当計算が容易となり、プレイヤーにゲーム結果を把握することが容易なゲームを提供することができる。本実施形態では、一例として、シンボル表示領域６０の左から二列目、三列目、四列目のセルに表示されたリール６１が特別リール６２に入れ替えられる。図８（ａ）は左から二列目のセルに出現する特別リールの仮想リールストリップの一例を示したものである。当該仮想リールストリップには、２倍のマルチプライヤーシンボルを示す「２Ｘ」と、３倍のマルチプライヤーシンボルを示す「３Ｘ」とが交互に配置されている。図８（ｂ）は左から三列目のセルに出現する特別リールの仮想リールストリップの一例を示したものである。当該仮想リールストリップには、２倍のマルチプライヤーシンボルを示す「２Ｘ」と、４倍のマルチプライヤーシンボルを示す「４Ｘ」とが交互に配置されている。図８（ｃ）は左から四列目のセルに出現する特別リールの仮想リールストリップの一例を示したものである。当該仮想リールストリップには、２倍のマルチプライヤーシンボルを示す「２Ｘ」と、５倍のマルチプライヤーシンボルを示す「５Ｘ」とが交互に配置されている。図９の例は、４つの特別リール６２が、いずれも２倍のマルチプライヤーワイルドシンボルである「２Ｘ」で停止した状態を示している。
【００４１】
リールの入替処理の演出の態様は、特定の態様に限られないが、本実施形態では、一例として、図６および図７に示すような立体的な表示演出が実行される。すなわち、リールの入替処理においては、まず、図６に示すように、特別リール６２に入れ替えられる対象のリール６１（ここでは一例として４つのリール６１）が、仮想的にゲーム画面手前側に押し出されてゲーム画面下方に落下するように表示部２７に表示される。そして、図７に示すように、当該４つのリール６１が配置されていた各セルに、ゲーム画面奥側から出現した特別リール６２が配置される。このような表示演出により、リールの入替処理を視覚的に迫力のある態様でプレイヤーに提示することができる。
【００４２】
リールの入替処理は、リール６１の回転を開始させてからゲーム結果を形成するまでの間の任意のタイミングで行われてもよい。本実施形態では、一例として、制御部５０は、後述するリール停止前およびリール停止後のうち一方のタイミングで、リールの入替処理を実行する。リール停止前のタイミングでリールの入替処理を行う場合は、リール６１が回転している間に一部のリール６１を特別リール６２に入れ替える。また、リール停止後のタイミングでリールの入替処理を行う場合は、全てのリール６１を停止させた後に一部のリール６１を特別リール６２に入れ替える。
【００４３】
リール停止前のタイミングでリール入替処理を実行する場合には、制御部５０は、複数のリール６１の回転を開始させてから当該複数のリール６１を停止させる前に、少なくとも一つのリール６１を、回転している状態の特別リール６２に入れ替える。つまり、図６および図７の例では、複数のリール６１が回転している間に、前述の方法により決定された４つのリール６１が回転している状態の特別リール６２に入れ替えられる。その後、制御部５０は、特別リール６２以外のリール６１を停止させた後に特別リール６２を停止させてゲーム結果を形成し、形成されたゲーム結果について配当を支払う。このようなリール停止前のタイミングでのリール入替処理によれば、リールの回転を開始した時点におけるリールの組み合わせとは異なる組み合わせのリール（すなわち、特別リール６２に入れ替えられずに残っているリール６１と特別リール６２との組み合わせ）を回転させて、ゲーム開始時とは異なる状態でのゲーム進行をプレイヤーに提示することが可能となる。
【００４４】
ここで、リールの停止順序は、上述のように特別リール６２以外のリール６１を停止させた後に特別リール６２を停止させる順序でもよいし、特別リール６２を停止させた後に特別リール６２以外のリール６１を停止させる順序でもよい。ただし、本実施形態のように特別リール６２に含まれるシンボルが全てマルチプライヤーワイルドシンボルである場合には、上述のように特別リール６２以外のリール６１を停止させた後に特別リール６２を停止させることで、以下のような心理効果をプレイヤーに与えることができる。すなわち、まず特別リール６２以外のリール６１が停止した時点で、プレイヤーは、入賞組み合わせが成立し得るか否かを把握することができる。これにより、入賞組み合わせが成立し得る場合には、プレイヤーに入賞への期待感および興奮を抱かせることができる。続いて、プレイヤーは特別リール６２の回転によりマルチプライヤーシンボルの倍数が変動する態様を視認することで、配当が倍増される程度に対する期待感を高めることができる。このように、上述の停止順序によれば、プレイヤーの入賞に対する期待感および興奮、ならびに配当が倍増される程度に対する期待感を段階的に高めることが可能となるため、プレイヤーのゲームに対する興味を効果的に向上させることができる。
【００４５】
リール停止後のタイミングでリール入替処理を実行する場合には、制御部５０は、複数のリール６１の回転を開始させてから当該複数のリール６１を停止させた後に、少なくとも一つのリール６１を、回転している状態の特別リール６２に入れ替える。つまり、図６および図７の例では、複数のリール６１が停止した後に、前述の方法により決定された４つのリール６１が回転している状態の特別リール６２に入れ替えられる。その後、制御部５０は、特別リール６２を停止させてゲーム結果を形成し、形成されたゲーム結果について配当を支払う。このようなリール停止後のタイミングで行うリール入替処理によれば、一度は終了したかのように表示されたゲームを異なる状態に移行させてさらに進行させ、意外性のあるゲーム進行をプレイヤーに提示することが可能となる。
【００４６】
制御部５０は、リール停止前およびリール停止後のいずれのタイミングでリールの入替処理を実行するかについて、乱数を利用してランダムに決定してもよいし、その他の状況に応じて適切なタイミングを選択してもよい。
【００４７】
例えば、特別リール６２に入れ替えられるリール６１の停止位置が、プレイヤーに有利な特定シンボル（例えば後述するスキャッタシンボル等）が表示される位置に決定された場合を説明する。このような場合において、リール６１を停止させる前に特別リール６２に入れ替えてしまうと、本来表示されるはずの特定シンボルが表示されない。ここで、表示されない特定シンボルの効果を無効なものとして扱うことは、プレイヤーにとって不利に働く。一方、表示されない特定シンボルの効果を有効なものとして扱い、これにより例えば特別ゲームに当選させた場合には、プレイヤーは特定シンボルが特別ゲームの当選契機となったことを把握することができないため、プレイヤーを混乱させてしまうおそれがある。
【００４８】
そこで、このような場合には、制御部５０は、リール停止後のタイミングでリール入替処理を実行するようにしてもよい。すなわち、制御部５０は、一旦リール６１を停止させて、プレイヤーに特定シンボルが表示されたことをプレイヤーに提示した後に、当該リール６１を特別リール６２に入れ替えてもよい。これにより、プレイヤーは、特定シンボルが表示されたことを把握することができ、特別ゲームに当選した場合等においても、混乱することなくゲームを楽しむことが可能となる。さらに、制御部５０は、特別リール６２に入れ替える対象として決定されたリール６１の特定シンボルを、特別リール６２のシンボルに重畳させて引き続き表示させることで、特定シンボルの効果が有効であることをプレイヤーに提示してもよい。これにより、プレイヤーに対して、特定シンボルが表示されたことをより明確に把握させることができる。
【００４９】
制御部５０は、上述のリール入替処理によって特別リール６２に入れ替えられる複数のリール６１が互いに隣接している場合には、当該複数のリール６１を、当該複数のリール６１と同じサイズの特別リール６２に入れ替えてもよい。一例として、制御部５０は、図９に示すように、シンボル表示領域６０に含まれる２行２列の領域において互いに隣接する４つのリール６１を、当該４つのリール６１と同じサイズ（２行２列）の特別リール６２に入れ替えてもよい。つまり、制御部５０は、複数のリール６１のそれぞれと入れ替えられる個々の特別リール（すなわち、リール６１と同じサイズのリール）の代わりに、当該個々の特別リールを合体させたリールとして、図９に示すような大型の特別リール６２（以下、大型特別リールとも呼ぶ。）をシンボル表示領域６０に表示してもよい。同様に、制御部５０は、図１０に示すように、シンボル表示領域６０に含まれる３行３列の領域において互いに隣接する９つのリール６１を、当該９つのリール６１と同じサイズ（３行３列）の特別リール６２に入れ替えてもよい。
【００５０】
上述のように、隣接する複数のリール６１を入れ替える場合に、複数隣接しているリール６１と同じサイズの特別リール６２に入れ替えることにより、大型の特別リール６２を用いて視覚的に迫力のあるゲーム進行を提供することができる。また、この場合には、大型の特別リール６２が配置された位置には同じシンボルが停止することになるので、視覚的に迫力があることに加えて入賞確率の高い刺激的なゲームを提供することができる。
【００５１】
図９および図１０に示すように、本実施形態では、一例として、大型の特別リール６２は、シンボル表示領域６０において複数隣接して配置されていたリール６１のそれぞれと入れ替えられる個々の特別リール６２に含まれるマルチプライヤーシンボルの倍数を合成した倍数のマルチプライヤーシンボルを有している。
【００５２】
図１１（ａ）は、シンボル表示領域６０の左から２番目の列に表示される２個のリール６１および左から３番目の列に表示される２個のリール６１と入れ替えられる個々の特別リール６２の代わりに用いられる大型特別リールの仮想リールストリップである。図８（ａ）および（ｂ）に示したように、左から２番目の列に表示されるリール６１と入れ替えられる特別リール６２は２倍（２Ｘ）および３倍（３Ｘ）のマルチプライヤーシンボルを有しており、左から３番目の列に表示されるリール６１と入れ替えられる特別リール６２は２倍（２Ｘ）および４倍（４Ｘ）のマルチプライヤーシンボルを有している。このためペイラインに適用されるマルチプライヤーシンボルの組み合わせは、２倍（２Ｘ）と２倍（２Ｘ）、２倍（２Ｘ）と３倍（３Ｘ）、２倍（２Ｘ）と４倍（４Ｘ）または３倍（３Ｘ）と４倍（４Ｘ）である。これらの組み合わせとの数学的等価性を維持するため、この大型特別リールの仮想リールストリップは、４倍（４Ｘ）、６倍（６Ｘ）、８倍（８Ｘ）および１２倍（１２Ｘ）の大型マルチプライヤーシンボルを有している。
【００５３】
また、図１１（ｂ）は、シンボル表示領域６０の左から３番目の列に表示される２個のリール６１および左から４番目の列に表示される２個のリール６１と入れ替えられる個々の特別リール６２の代わりに用いられる大型特別リールの仮想リールストリップである。図８（ｂ）および（ｃ）に示したように、この場合にペイラインに適用されるマルチプライヤーシンボルの組み合わせは、２倍（２Ｘ）と２倍（２Ｘ）、２倍（２Ｘ）と４倍（４Ｘ）、２倍（２Ｘ）と５倍（５Ｘ）または４倍（４Ｘ）と５倍（５Ｘ）である。このため、この大型特別リールの仮想リールストリップは、数学的等価性を維持するために、４倍（４Ｘ）、８倍（８Ｘ）、１０倍（１０Ｘ）および２０倍（２０Ｘ）の大型マルチプライヤーシンボルを有している。
【００５４】
さらに、図１２は、シンボル表示領域６０の左から２番目の列に表示される３個のリール６１、左から３番目の列に表示される３個のリール６１および左から４番目の列に表示される３個のリール６１と入れ替えられる個々の特別リール６２の代わりに用いられる大型特別リールの仮想リールストリップである。この大型特別リールの仮想リールストリップは、この場合にペイラインに適用されるマルチプライヤーシンボルの組み合わせとの数学的等価性を維持するために、８倍（８Ｘ）、１２倍（１２Ｘ）、１６倍（１６Ｘ）、２０倍（２０Ｘ）、２４倍（２４Ｘ）、３０倍（３０Ｘ）、４０倍（４０Ｘ）および６０倍（６０Ｘ）の大型マルチプライヤーシンボルを有している。
【００５５】
これらの大型特別リールが停止する位置は、個々の特別リール６２について決定された停止位置で表示されるマルチプライヤーシンボルの倍数を互いに乗算することにより得られる倍数値と等価な倍数値を有する大型マルチプライヤーシンボルの位置に決定される。これにより、大型特別リールを用いる場合と、通常の特別リール６２を用いる場合との数学的等価性は維持される。ただし、ペイラインによっては上述した大型特別リールの一部のみが入賞に関与する場合があり、この場合には入賞に関与した位置の特別リール６２に表示されていたはずのマルチプライヤーシンボルの倍数を適用してもよいし、大型特別リールが表示したマルチプライヤーシンボルの倍数をそのまま適用してもよい。
【００５６】
図９の例では、一例として、左から３列目のリール６１に入れ替えられる特別リール６２が２倍（２Ｘ）のマルチプライヤーシンボルに停止し、左から４列目のリール６１に入れ替えられる特別リール６２が２倍（２Ｘ）のマルチプライヤーシンボルに停止すると決定された場合に、それらに代えて表示される大型の特別リール６２が４倍（４Ｘ）のマルチプライヤーシンボルで停止した状態を示している。また、図１０の例では、左から２列目、３列目、４列目のリール６１に入れ替えられる特別リール６２がそれぞれ２倍（２Ｘ）、４倍（４Ｘ）、５倍（５Ｘ）のマルチプライヤーシンボルに停止すると決定された場合に、それらに代えて表示される大型の特別リール６２が４０倍（４０Ｘ）のマルチプライヤーシンボルで停止した状態を示している。
【００５７】
上述のように、大型の特別リール６２を用いることにより、プレイヤーに対してマルチプライヤーシンボルの効果を分かりやすく、視覚的に迫力のある態様で提示することができる。なお、ここでは一つのペイラインに複数のマルチプライヤーシンボルを適用する場合に、マルチプライヤーシンボルの倍数を互いに乗算する場合を示したが、マルチプライヤーシンボルの倍数を加算して適用する構成としてもよい。その場合には、個々の特別リールが有するマルチプライヤーシンボルの倍数を加算した倍数のマルチプライヤーシンボルを大型の特別リールに設けることで数学的等価性を維持することができる。
【００５８】
次に、本実施形態にかかるゲーミングマシン１の動作について図１３を参照しながら説明する。図１３は、以上のように構成された本実施形態にかかるゲーミングマシン１の状態遷移図を示すものである。図１３に示される通り、ゲーミングマシン１は、停止状態、入力待ち状態、クレジット払い出し状態、クレジット蓄積状態、アトラクト動作状態、ゲーム提供状態の各状態をとる。以下各状態について説明する。
【００５９】
停止状態とはゲーミングマシン１が起動されていない状態のことである。停止状態のゲーミングマシン１は、所定の起動操作を受け付けると起動および初期化され、所定のプログラムが制御部５０により実行されて下部ディスプレイ２６にゲーム画面が表示され、入力待ち状態となる。
【００６０】
入力待ち状態のゲーミングマシン１は、紙幣／チケット識別ユニット５５が紙幣またはチケットを識別すると、対応するクレジットの情報をゲーミングマシン１内に蓄積するクレジット蓄積状態へ移行し、クレジットの蓄積が終了すると入力待ち状態に復帰する。また、入力待ち状態のゲーミングマシン１は、クレジットの情報が蓄積された状態でペイアウトボタンの操作を受け付けると、蓄積されたクレジットの払い出し処理を行うクレジット払い出し状態へ移行し、クレジット払い出し処理に対応した情報を印刷したチケットをプリンタユニット５６から出力するとともに、ゲーミングマシン１内に蓄積されたクレジットをゼロに戻す。これらの処理を終えたゲーミングマシン１は、入力待ち状態へ復帰する。
【００６１】
入力待ち状態にあるゲーミングマシン１は、所定時間操作されなかった場合に、上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６にアトラクト画面を表示するアトラクト動作状態へ移行する。アトラクト動作状態にあるゲーミングマシン１は、何らかの操作を受け付けると入力待ち状態へ復帰する。なお、アトラクト画面とは、カジノ内の顧客に対してゲーミングマシン１の存在をアピールする画面であり、所定の画像および／または動画からなるものである。
【００６２】
入力待ち状態のゲーミングマシン１は、クレジットが内部に蓄積された状態でライン選択ボタン、ベット数選択ボタンまたはマックスベットボタンの操作を受け付けることによりゲームのライン数およびベット数を設定し、スタートボタンの操作を受け付けることにより設定されたライン数×クレジット量だけクレジット量を減少させるとともにゲーム提供状態へ移行する。ゲーム提供状態においては、図１４に示すフローチャートに従ってゲームを提供する。
【００６３】
以下、ゲーミングマシン１によるゲームの提供方法として、ゲーム提供状態における動作を、図１４に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００６４】
入力待ち状態でライン数およびベット数を設定され、スタートボタンの操作を受け付けることによりゲーム提供状態に移行したゲーミングマシン１は、制御部５０で上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６を制御することにより、通常ゲームを開始する。
【００６５】
まず、Ｓ０１では、シンボル表示領域６０に表示されているリール６１（リール（１）〜リール（１５））のスピンを開始する。より具体的には、シンボル表示領域６０に表示されている各リール６１のシンボルを、それぞれ対応する仮想リールストリップ７０に規定された順番でスクロールさせて、リールが回転している状態を仮想的に表示する。続いてＳ０２の処理では、制御部５０が初期処理としてパラメーターであるｎ＝１を設定する。
【００６６】
次にＳ０３の処理では、制御部５０が乱数を取得する。制御部５０が乱数を取得する方法はゲーミングマシン１が設置される地域の規定に従うものであればよく、特定の方法には限られない。乱数の取得後には、Ｓ０４へと処理が進められる。Ｓ０４の処理では、Ｓ０３の処理で取得された乱数に基づいて、制御部５０がリール（ｎ）の停止位置を決定する。ここでリール（ｎ）の停止位置は、対応する仮想リールストリップ７０の停止位置に相当する。したがって、その停止位置は、例えば仮想リールストリップ７０のシンボルのそれぞれに数値または数値範囲を関連付けて規定し、取得した乱数を含む数値または数値範囲が関連付けられたシンボルの位置として決定することができる。この場合に、各シンボルに関連付けられた数値または数値範囲を不均一に規定することにより、停止位置となる確率に勾配または偏りを設けることもできる。リール（ｎ）の停止位置を決定した後、Ｓ０５へと処理が進められる。
【００６７】
Ｓ０５の処理では、制御部５０がｎ＝ｎ＋１とする。設定後、Ｓ０６へと処理が進められる。Ｓ０６の処理では、制御部５０がｎ＞１５を満たすか否かを判定する。ｎ＞１５を満たさない場合には、Ｓ０３へと処理が進められる。これにより、ｎ＞１５を満たすまで、Ｓ０３〜Ｓ０６の処理が繰り返し実行される。これによりリール（１）からリール（１５）について停止位置が決定される。Ｓ０６でｎ＞１５を満たす場合には、リール（１）からリール（１５）の全てについて停止位置が決定したことを意味するため、Ｓ０７へと処理が進められる。
【００６８】
Ｓ０７の処理では、制御部５０がＳ０３の処理と同様に乱数を取得する。乱数の取得後には、Ｓ０８へと処理が進められる。Ｓ０８の処理では、制御部５０が、Ｓ０７で取得された乱数に基づいて、リール入替処理のトリガが発生したか否かを判定する。トリガが発生したと判定された場合には、Ｓ０９におけるリール入替処理が進められる。
【００６９】
Ｓ０９におけるリール入替処理の一例の手順について、図１５のフローチャートを参照しつつ説明する。Ｓ１０１の処理では、制御部５０がＳ０３，Ｓ０７の処理と同様に乱数を取得する。乱数の取得後には、Ｓ１０２へと処理が進められる。Ｓ１０２の処理では、制御部５０が、Ｓ１０１で取得された乱数を用いて、特別リールの出現パターンを決定する。制御部５０による上記決定は、例えば、メモリ５３またはストレージ５４に予め記憶させたテーブル（すなわち、各出現パターン等と各々の発生確率とを関連付けたテーブル）を利用することにより実現することができる。Ｓ１０２の処理が終了した後には、Ｓ１０３へと処理が進められる。
【００７０】
Ｓ１０３の処理では、制御部５０がＳ０３，Ｓ０７，Ｓ１０１の処理と同様に乱数を取得する。乱数の取得後には、Ｓ１０４へと処理が進められる。Ｓ１０４の処理では、制御部５０が、Ｓ１０３で取得された乱数により特別リール６２の停止位置を決定し、停止するマルチプライヤーシンボルの倍数を決定する。上述の通り、本実施形態では、一例として、特別リール６２の停止位置（すなわち、停止するマルチプライヤーシンボルの倍数）はシンボル表示領域６０の列毎に決定される。例えば、制御部５０は、シンボル表示領域６０の列毎に特別リール６２に同じ仮想リールストリップを適用して同じシンボルが表示されるように同期回転させ、Ｓ１０４で取得した乱数により列毎に同じシンボルで停止させる構成とすることができる。このように停止するマルチプライヤーシンボルを決定することで、マルチプライヤーシンボルの倍数を決定することができる。特別リール６２のマルチプライヤーシンボルの倍数が決定された後には、Ｓ１０５の処理が進められる。
【００７１】
Ｓ１０５の処理では、制御部５０が、Ｓ１０２で決定された特別リールの出現パターンに大型の特別リール６２を出現させるパターンが含まれているか否かを判定する。特別リールの出現パターンに大型の特別リール６２を出現させるパターンが含まれていない場合には、Ｓ１０７の処理が進められる。一方、特別リールの出現パターンに大型の特別リール６２を出現させるパターンが含まれている場合には、制御部５０は、特別リールの出現パターンを大型の特別リール６２を含むものに変更するＳ１０６の処理を行う。この際、個々の特別リールについて決定されたマルチプライヤーシンボルの倍数を合成して、大型の特別リール６２に停止させるマルチプライヤーシンボルの倍数を求め、その停止位置を決定する。
【００７２】
Ｓ１０７の処理では、制御部５０が、リール６１を特別リール６２に入れ替えるタイミングをリール停止前にするか否かを判定する。ここでの判定は前述のようにランダムに行ってもよいし、リール６１が特定シンボルで停止する場合にはリール停止後に特別リール６２に入れ替えるようにしてもよく、得られる配当に応じて判定する構成としても構わない。リールを入れ替えるタイミングをリール停止前にすると判定された場合には、Ｓ１０８〜Ｓ１１０の処理が進められる。まずＳ１０８の処理では、制御部５０が、Ｓ１０２で決定された特別リールの出現パターンに応じた位置のリール６１を、回転している状態の特別リール６２に入れ替える。続いて、Ｓ１０９の処理では、制御部５０が、特別リール６２以外のリール６１を停止させる。より具体的には、制御部５０が、シンボル表示領域６０においてスクロール表示されている各リール６１のシンボルを、それぞれの仮想リールストリップ７０についてＳ０４で決定された停止位置で停止させる。続いて、Ｓ１１０の処理では、制御部５０が、Ｓ１０２で決定された停止位置で特別リール６２を停止させる。これにより、シンボル表示領域６０においてゲーム結果が形成される。
【００７３】
Ｓ１０７の判定により、リールを入れ替えるタイミングをリール停止後にすると判定された場合にはＳ１１１〜Ｓ１１３の処理が進められる。まずＳ１１１の処理では、制御部５０がリール（１）〜リール（１５）を停止させる。より具体的には、制御部５０が、シンボル表示領域６０においてスクロール表示されている各リール６１のシンボルを、それぞれの仮想リールストリップ７０についてＳ０４で決定された停止位置で停止させる。続いて、Ｓ１１２の処理では、制御部５０が、Ｓ１０２で決定された特別リールの出現パターンに応じた位置のリール６１を、回転している状態の特別リール６２に入れ替える。続いて、Ｓ１１３の処理では、制御部５０が、Ｓ１０２で決定された停止位置で特別リール６２を停止させる。これにより、シンボル表示領域６０においてゲーム結果が形成される。
【００７４】
一方、図１４のＳ０８においてトリガが発生したと判定されなかった場合には、Ｓ１０の処理が進められる。Ｓ１０の処理では、制御部５０がリール（１）〜リール（１５）を停止させる。より具体的には、制御部５０が、シンボル表示領域６０においてスクロール表示されている各リール６１のシンボルを、それぞれの仮想リールストリップ７０についてＳ０４で決定された停止位置で停止させる。これにより、シンボル表示領域６０においてゲーム結果が形成される。
【００７５】
Ｓ０９またはＳ１０の処理に引き続いて、Ｓ１１の処理が進められる。Ｓ１１の処理では、制御部５０は、シンボル表示領域６０に表示されたシンボルが特別ゲームを提供する所定の条件を満たしているかを判定する。特別ゲームの当選条件としては、例えば、ペイライン上に所定のシンボルの入賞組合せが成立したこと（ライン判定）、および／または、シンボル表示領域６０内に所定数以上の特定シンボル（スキャッタシンボル）が出現したこと（スキャッタ判定）を挙げることができる。
【００７６】
Ｓ１１で特別ゲームを提供する所定の条件を満たしていると判定された場合には、Ｓ１２で特別ゲーム提供フラグＺがＺ＝１にセットされる。Ｓ１２でフラグをセットした後、Ｓ１３では特別ゲームが提供されることを上部ディスプレイ２１または下部ディスプレイ２６に予告表示する。
【００７７】
Ｓ１１で特別ゲームを提供する所定の条件を満たしていると判定された場合にはＳ１３の後で、満たしていると判定されなかった場合はＳ１１の後に、Ｓ１３において制御部５０はシンボル表示領域６０に表示されたシンボルが入賞しているかを判定する。例えば、上記ライン判定および／またはスキャッタ判定が特別ゲームを提供する所定の条件とは別の条件で適用され、入賞しているか否かが判定される。入賞していると判定された場合には、Ｓ１４の処理で、後述する手順に従って所定の遊技価値（クレジット）である配当が算出され、算出された配当をプレイヤーへ付与するために、その配当に相当するクレジットがゲーミングマシン１に蓄積されているクレジットに加算される。
【００７８】
Ｓ１３で入賞していると判定された場合にはＳ１４の後で、入賞していると判定されなかった場合にはＳ１３の後に、続いてＳ１５の処理でフラグＺがＺ＝１にセットされているかが判定され、Ｚ＝１に設定されていると判定されている場合には、Ｓ１６へと処理が進められて、制御部５０が特別ゲームを提供する。本実施形態においては、特別ゲームとして、遊技価値を消費しないフリーゲームを所定回数提供する。フリーゲーム中に所定の条件を満たしている場合、特別ゲームを提供することに替えて、別の所定の条件を満たしている場合にフリーゲームの回数を追加する等の修正を加えて処理を進める。
【００７９】
所定回数のフリーゲームが終了すると、Ｓ１６に続くＳ１７でフラグＺをＺ＝０にリセットし、ゲーミングマシン１はゲーム提供状態を終了し、入力待ち状態へ戻る。また、Ｓ１５でフラグＺがＺ＝１にセットされていないと判定された場合も、ゲーミングマシン１はゲーム提供状態を終了し、入力待ち状態へ戻る。以上でゲーム提供状態における動作は終了する。
【００８０】
上述したゲーミングマシン１の制御部５０の機能は、コンピュータによりプログラムが実行されることでも実現され得る。すなわち、１または複数のコンピュータを、上述した制御部５０と同様に機能させるプログラムが作成可能である。このようなプログラムを実行させることにより実現される機能は、上述した制御部５０と同様であり、すなわち、所定の条件が満たされたことに応じて、リール６１の回転を開始させてからゲーム結果を形成するまでの間に、表示部２７に表示された複数のリール６１のうち一部のリール６１を当該リール６１とは異なるシンボル配列を有する特別リール６２に入れ替える機能が実現される。
【００８１】
上記プログラムは、例えば、ＲＯＭまたは半導体メモリ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録されて、提供され得る。
【００８２】
上述したとおり、実施形態にかかるゲーミングマシン１は、プレイヤーの操作を受け付ける操作部４４と、それぞれ所定のシンボルからなるシンボル配列を有する複数のリール６１を表示する表示部２７と、前記操作部４４および前記表示部２７と接続され、前記操作部４４がプレイヤーの操作を受け付けたことに応じて、前記表示部２７において前記複数のリール６１を回転および停止させてゲーム結果であるシンボルの組み合わせを形成し、形成されたゲーム結果について配当を支払う制御部５０とを備え、前記制御部５０は、所定の条件が満たされたことに応じて、前記リール６１の回転を開始させてから前記ゲーム結果を形成するまでの間に、前記表示部２７に表示された複数のリール６１のうち一部のリール６１を当該リール６１とは異なるシンボル配列を有する特別リール６２に入れ替える。
【００８３】
このようなゲーミングマシン１によれば、リール６１の回転を開始してからゲーム結果であるシンボルの組み合わせが形成されるまでの間に一部のリール６１を所定の特別リール６２と入れ替えるので、リール６１の回転を開始した時点におけるリールの組み合わせとは異なるリールの組み合わせ（すなわち、当初表示されていたリール６１のうちの一部のリール６１と特別リール６２とを含む組み合わせ）でゲームを進行させ、ゲーム結果を提供することができる。これによりプレイヤーに予測し難い展開で進行するゲームを提供することができる。また、本実施形態にかかるゲーミングマシン１は、リール６１に新たなシンボルを追加したり、リール６１に含まれるシンボルの一部を異なるシンボルに入れ替えたりするのではなく、リール自体を入れ替える構成としているので、ゲーム開始時とは異なる状態へゲームが移行したことをプレイヤーに分かりやすく示すことができる。
【００８４】
また、制御部５０は、複数のリール６１のうち特別リール６２に入れ替えるリール６１をランダムに決定してもよい。このように、複数のリール６１のいずれを特別リール６２に入れ替えるかをランダムに決定することにより、プレイヤーにゲームの進行および結果を提供する態様を、さらに予測し難いものとすることができる。
【００８５】
また、特別リール６２は、他のシンボルとして代用されるワイルドシンボルを有してもよい。このように、複数のリール６１の一部と入れ替えられる特別リール６２にワイルドシンボルを含む構成とすることにより、リールの入替によりゲーム開始時よりも入賞率の高い状態へゲームを移行させる構成としてもよい。このような構成では、リールの入替により入賞する可能性が高いチャンスが到来したことをプレイヤーに明示することができる。
【００８６】
また、特別リール６２は、入賞組み合わせの配当に適用される所定の倍数が関連付けられたマルチプライヤーシンボルを有してもよい。このように、複数のリール６１の一部と入れ替えられる特別リール６２に、マルチプライヤーシンボルを含む構成とすることにより、リールの入替によりゲーム開始時よりも入賞時の配当が高くなる状態へゲームを移行させる構成としてもよい。このような構成では、リールの入替により配当が高くなるチャンスが到来したことをプレイヤーに明示することができる。
【００８７】
また、制御部５０は、複数のリール６１を停止させる前に少なくとも一つのリール６１を特別リール６２に入れ替えてもよい。これにより、リール６１の回転を開始した時点におけるリールの組み合わせとは異なる組み合わせのリールを回転させて、ゲーム開始時とは異なる状態でのゲーム進行をプレイヤーへ提示することができる。
【００８８】
また、制御部５０は、複数のリール６１の回転を停止させた後に、複数のリール６１のうち少なくとも一つのリール６１を特別リール６２に入れ替えるとともに、当該特別リール６２を回転および停止させてゲーム結果を形成してもよい。これにより、一度は終了したかのように表示されたゲームを異なる状態に移行させてさらに進行させ、意外性のあるゲーム進行をプレイヤーに提示することが可能となる。
【００８９】
また、制御部５０は、特別リール６２に入れ替えられるリール６１が複数隣接している場合には、当該複数隣接しているリール６１を、当該複数隣接しているリール６１と同じサイズの特別リール６２に入れ替えてもよい。このように、隣接する複数のリール６１を入れ替える場合に、複数隣接しているリール６１と同じサイズの特別リール６２に入れ替えることにより、大型の特別リール６２を用いて視覚的に迫力のあるゲーム進行を提供することができる。また、この場合には、大型の特別リール６２が配置された位置には同じシンボルが停止することになるので、視覚的に迫力があることに加えて入賞確率の高い刺激的なゲームを提供することができる。
【００９０】
また、特別リール６２は、入賞組み合わせの配当に適用される所定の倍数が関連付けられたマルチプライヤーシンボルを有し、複数隣接しているリール６１と同じサイズの特別リール６２は、複数隣接しているリール６１のそれぞれと入れ替えられる特別リール６２に含まれるマルチプライヤーシンボルの倍数を合成した倍数のマルチプライヤーシンボルを含んでもよい。このように、複数隣接しているリール６１と同じサイズの特別リール６２に含まれるマルチプライヤーシンボルの倍数を、複数隣接しているリール６１のそれぞれと入れ替えられる特別リールに含まれるマルチプライヤーシンボルの倍数を合成した値とすることで、プレイヤーに対してマルチプライヤーシンボルの効果を分かりやすく、視覚的に迫力のある態様で提示することができる。
【００９１】
また、複数のリール６１は、それぞれ一つのシンボルを表示する独立リールを含んでもよい。例えば、複数のリール６１のそれぞれを一つのシンボルを表示する独立リールとして表示部２７に格子状に配列して表示することで、一部のリール６１が特別リール６２に変更されたことが視覚的にわかり易くなる。また、表示部２７に表示させるリール６１の数を増やすことができるため、一部のリール６１が特別リール６２に変更する態様のバリエーションを増やすことができ、演出の幅を広げることができる。
【００９２】
本発明は上記実施形態に限られるものではなく、種々変形が可能である。
【００９３】
例えば、上記実施形態では、各リールを停止させる位置の決定、リールの入替処理を提供するトリガ条件の成否判定、特別リールの出現パターンの決定、および特別リールを停止させる位置の決定のそれぞれに用いられる乱数を逐次的に取得するものとして説明したが（図１４のＳ０３，Ｓ０７および図１５のＳ１０１，Ｓ１０３）、乱数の取得手順はこれに限られない。例えば、制御部５０は、ゲーム開始時（例えば図１４のＳ０３）に、これらの乱数を一括で取得し、それぞれの乱数を停電発生時にも消去されないメモリ５３またはストレージ５４の記憶領域に記憶してもよい。このようにした場合、ゲーム中に停電等が発生しても、制御部５０は、停電復旧後にゲームを再開する際に、停電発生前のゲーム開始時に取得された乱数をメモリ５３またはストレージ５４から取得することで、ゲームの進行を再現することができる。例えば、高い配当が得られるゲーム結果が形成される直前に停電が発生した場合において、停電復旧後に同様のゲームの進行がなされなければ、プレイヤーは大きな不満を抱くこととなる。しかし、上述のようにゲーム開示時に全ての乱数を一括で取得し、これらの乱数をメモリ５３またはストレージ５４に退避させておくことで、停電復旧後に停電発生前と同様のゲームの進行を再現することができるため、プレイヤーに上述のような大きな不満を抱かせてしまうことを回避できる。
【００９４】
また、上記実施形態では、特別リール６２がシンボル表示領域６０の列毎に同じシンボル配列の仮想リールストリップを使用する場合について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、シンボル表示領域６０の同じ列に表示される複数の特別リール６２は、互いに異なるシンボル配列を有してもよい。また、特別リール６２は、ワイルドシンボルのみを含むワイルドリールであってもよいし、同種類のシンボルが隣接して配置された特殊なシンボル配列（例えば、通常のリール６１に含まれるシンボル配列よりもプレイヤーに有利なシンボル配列）のリールであってもよい。このような場合でも、ゲームの途中で一部のリール６１を特別リール６２に入れ替えることで、プレイヤーに予測し難い展開で進行するゲームを提供することができる。
【００９５】
また、上記実施形態では、それぞれ一つのシンボルを表示する独立リールである１５個のリール６１が、３行５列の格子状に配置される場合について説明したが、リールの配置は、これに限られるものではない。例えば、複数のリールは、独立リール以外のリール（すなわち、複数のシンボルを表示するリール）であってもよいし、独立リールと独立リール以外のリールが混在していてもよい。また、複数のリールは格子状以外の形状（例えばハニカム状等）に配置されてもよいし、リールの個数は１５個より多くても少なくてもよい。
【００９６】
また、例えば、上記実施形態ではスロットマシンの態様でゲームを提供するゲーミングマシンについて説明したが、これに限られるものではなく、ポーカー、ブラックジャックといったビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲーム等の態様でゲームを提供してもよい。また、本発明をパチンコ機やパチスロ機に適用することも可能である。
【００９７】
また、上記実施形態では、遊技価値として紙幣またはチケットを示し、これらを紙幣／チケット識別装置で受け付けて、プリンタユニットでチケットを出力する態様について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。遊技価値は、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、またはこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインアクセプターでコインを受け付けて、コインホッパーからコインを支払う態様であっても構わない。プレイヤーを識別してサーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットを使用し、アカウントへクレジットを払い出す態様であってもよく、磁気カード、ＩＣカード等の記憶媒体に記録されたクレジットの情報を読み取って使用し、記憶媒体へ書き込むことでクレジットを払い出す態様であってもよい。
【００９８】
また、上記実施形態では特別ゲームとしてフリーゲームを提供する場合を示したが、通常ゲームとは異なる仮想リールストリップを使用したボーナスゲームを提供してもよい。また、通常ゲーム中に取得された乱数の値に応じて提供されるフィーチャーゲームとすることもできる。
【００９９】
また、特別ゲームを提供する所定の条件についても、スキャッタ判定またはライン判定に限られるものではなく、例えばベット数が所定の値を超えている場合に特別ゲームを提供する構成としてもよい。通常ゲーム中に取得された乱数の値に応じて特別ゲームを提供する構成とすることも可能である。
【０１００】
また、上記実施形態では特別ゲームとして所定回数のフリーゲームを提供する態様を示したが、回数を限定することなく特別ゲームを提供してもよい。この場合には、特定シンボルの組み合わせ、乱数に基づく判定を特別ゲームの終了条件とし、終了条件を満たすまで特別ゲームを提供する構成とすることができる。
【符号の説明】
【０１０１】
１…ゲーミングマシン、２１…上部ディスプレイ、２６…下部ディスプレイ、２７…表示部、４４…操作部、５０…制御部、５１…ＣＰＵ、６０…シンボル表示領域、６１…リール、６２…特別リール。
【図１】
2016024522.tif 000003
【図２】
2016024522.tif 000004
【図３】
2016024522.tif 000005
【図４】
2016024522.tif 000006
【図５】
2016024522.tif 000007
【図６】
2016024522.tif 000008
【図７】
2016024522.tif 000009
【図８】
2016024522.tif 000010
【図９】
2016024522.tif 000011
【図１０】
2016024522.tif 000012
【図１１】
2016024522.tif 000013
【図１２】
2016024522.tif 000014
【図１３】
2016024522.tif 000015
【図１４】
2016024522.tif 000016
【図１５】
2016024522.tif 000017
【国際調査報告】
2016024522.tif 000018
2016024522.tif 000019
2016024522.tif 000020
2016024522.tif 000021