(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前回のゲームにおける所定契機からの経過期間を計測する計測手段と、
複数のタイマ値格納領域が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段と、
所定周期毎に複数のタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段と、
遊技の進行に関する特定操作を受け付ける特定操作受付手段と、
前記計測手段が計測した経過期間が最短遊技期間に満たないときは前記特定操作が受け付けられないように制限する制限手段と、
遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延手段と、を備え、
前記遅延手段は、前回のゲームにおける前記所定契機から今回のゲームにおける前記特定操作の受け付けが行われ得るタイミングまでの期間において前記遅延制御を実行し、
前記計測手段は、前記遅延制御が実行されている期間においても前記所定契機からの経過期間の計測を継続し、
複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられ、
前記タイマ値更新手段は、タイマ値更新処理を繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能であり、
前記タイマ値更新処理は、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更し、該変更された指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を判定し、タイマ値が０であればタイマ値の更新を行わず、０以外であればタイマ値の更新を行う処理である
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートスイッチを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、過度な射幸性を抑えるために、前回の遊技開始から、予め設定された最短遊技期間（以下、ウェイト時間）、例えば４．１秒経過前に次回の遊技が開始できないように制限するスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１）。特許文献１のスロットマシンでは、遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行することによって、いわゆる、フリーズ状態に制御する。そして、ウェイト時間が経過する前であるか否かに関わらず、スタートスイッチが操作されたときにフリーズ状態に制御し、フリーズ状態の終了後にウェイト時間の計測を開始している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３-０３４７７６号公報（段落００９５，０１２３など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、特許文献１のスロットマシンでは、ウェイト時間が経過したときにフリーズ状態中であるときには、フリーズ状態が終了するまでウェイト時間の計測が開始されることない。よって、ウェイト時間が経過したときにフリーズ状態中であるときには、ウェイト時間中でないにもかかわらず、遊技が不能な時間が発生してしまう。そして、さらにウェイト時間により遊技が不能な時間が発生することがあるので、遊技の進行が遅くなり、遊技の興趣を損ねるおそれがある。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の進行をスピーディにし、遊技の興趣を損ねることを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
前回のゲームにおける所定契機からの経過期間を計測する計測手段（例えば、図２４のＳｈ３，Ｓｈ１４の処理を行う部分）と、
複数のタイマ値格納領域が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段と、
所定周期毎に複数のタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段と、
遊技の進行に関する特定操作（例えば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作）を受け付ける特定操作受付手段（例えば、図２４のＳｈ９の処理を行う部分）と、
前記計測手段が計測した経過期間が最短遊技期間に満たないときは前記特定操作が受け付けられないように制限する制限手段（例えば、図２４のＳｈ１２でＮのときに判定を繰り返す部分）と、
遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延手段（例えば、図２４のＳｈ１ａの処理を行う部分）と、を備え、
前記遅延手段は、前回のゲームにおける前記所定契機から今回のゲームにおける前記特定操作の受け付けが行われ得るタイミングまでの期間において前記遅延制御を実行し（例えば、図２４のＳｈ１ａの処理を行う部分）、
前記計測手段は、前記遅延制御が実行されている期間においても前記所定契機からの経過期間の計測を継続し（例えば、図２４のＳｈ３の処理を行う部分、図２８（ｃ）に示す部分）、
複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられ、
前記タイマ値更新手段は、タイマ値更新処理を繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能であり、
前記タイマ値更新処理は、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更し、該変更された指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を判定し、タイマ値が０であればタイマ値の更新を行わず、０以外であればタイマ値の更新を行う処理である。
この構成によれば、遊技の進行をスピーディにし、遊技の興趣を損ねることを防止できる。
なお、制限手段により特定操作が受け付けられないように制限する方法として、最短遊技期間が計測されるまで特定操作の有効化を遅延させる方法、最短遊技期間が計測されるまで特定操作が行われたときの制御の実行を遅延させる方法を含む。
【０００９】
前記遅延手段は、前記計測手段が前記最短遊技期間を計測したか否かに関わらず、前記特定操作が行われ得るタイミングよりも前に前記遅延制御を実行する（例えば、図２４のＳｈ１ａの処理を行う部分）。
【００１０】
計測手段は、遅延制御を行ったゲームにおける前記遅延制御の実行時間が含まれるように該ゲームの次ゲームに対する最短遊技期間を計測する（例えば、図２４のＳｈ３の処理を行う部分、図２８（ｃ）に示す部分）。
この構成によれば、遅延制御を行ったゲームの次ゲームに対する最短遊技期間の判定処理で特別な制御を行う必要がなくなる。
【００１１】
遅延制御を行ったゲームの次ゲームにおいて判定手段による判定を制限する判定制限手段を備えた。
この構成によれば、遊技の進行をスピーディにし、遊技の興趣を損ねることを防止できる。
【００１２】
遅延手段は、遅延時間の異なる複数種類の遅延制御を実行し、
いずれの種類の前記遅延制御が実行された場合であっても前記遅延制御を行ったゲームの次ゲームにおいて制限手段による特定操作の制限が行われないようにする（例えば、図２４のＳｈ３の処理を行う部分）。
この構成によれば、遊技の進行をスピーディにし、遊技の興趣を損ねることを防止できる。
【００１３】
遅延手段は、可変表示部の変動表示の開始を遅延させる遅延制御を実行し、
前記遅延制御が実行されているときに可変表示部を変動表示させる変動表示演出を実行する演出実行手段（例えば、図２４のＳｈ５およびＳｈ７の処理を行う部分）を備えた。
この構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１４】
遊技の制御を実行する遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を実行する演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
可変表示部の変動表示を開始させる際に操作される開始操作手段（例えば、スタートスイッチ７）とを備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは当該遊技制御手段から当該演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記遊技制御手段は、前記開始操作手段が操作されたときに、遅延手段が遅延制御を実行するか否かを特定可能な前記制御情報（例えば、フリーズ制御コマンド）を前記演出制御手段に送信するとともに、前記遅延手段が前記遅延制御を実行する場合に前記遅延制御の種類を特定可能な前記制御情報（例えば、フリーズ制御コマンド）を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記制御情報を受信したときに前記演出の制御を実行する（例えば、図２５のＳｂ２およびＳｂ３の処理を行う部分）。
この構成によれば、最短遊技期間を考慮することなく遅延制御中に演出を実行することができる。
【００１５】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
遊技者による第１の操作（例えば、スタートスイッチ７の操作）を受け付けるとともに、前記第１の操作が行われたことに応じて第１の制御（例えば、リールの回転）を実行する第１制御手段（例えば、図２４のＳｈ１３の処理を行う部分）と、
遊技者による第２の操作（例えば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作）を受け付けるとともに、前記第２の操作が行われたことに応じて第２の制御を実行する第２制御手段（例えば、図２４のＳｈ９の処理を行う部分）と、
前記第２の操作が受け付け可能となるタイミングを遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段（例えば、図２４のＳｈ１ａの処理を行う部分）と、
前記遅延制御の実行中に特定演出を実行する演出実行手段（例えば、図２４のＳｈ５および図２６のＳｃ５の処理を行う部分）とを備え、
前記演出実行手段は、前記遅延制御手段が前記遅延制御を実行するときは、前記第１の操作を受け付けたことにもとづき成立する開始条件が成立してから所定期間が経過するまで前記遅延制御手段が前記遅延制御を実行しないときと同一または類似した態様の演出を実行し、前記所定期間が経過した後に前記特定演出を実行開始する（例えば、図２５のＳｂ３、図２４のＳｈ５および図２６のＳｃ５の処理を行う部分、図２５（ｃ）に示す部分）。
この構成によれば、遊技者が遅延制御が行われているか否かに注目し、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
遊技を行う遊技機において、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃの計時条件）のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段（メイン処理）と、
所定周期（約２．２４ｍｓ）毎に複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段（時間カウンタ更新処理）と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）には、所定の規則（＋１）で連続するアドレス（７Ｅ２Ｃｈ〜７Ｅ２Ｅｈ）が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理（ポインタが示す値を１減算する処理）を、所定の演算（指定アドレス＋１）を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、１バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて１、２、３…となり、定数は１となるが、２バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて２、４、６…となり、定数は２となる。
【００１７】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】リールモータの構成を示す図である。
【図６】（ａ）は、リールモータの始動時の制御方法を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、リールモータの回転中及び停止時の制御方法を示すタイミングチャートである。
【図７】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図８】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１３】遊技状態の概要を示す図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１８】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１９】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２０】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２１】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部におけるゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】ゲーム処理内で実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する通常演出制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する特定演出制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】フリーズ状態の制御開始から所定期間が経過するまで通常演出を実行する例を示すタイミングチャートである。
【図２８】フリーズ状態の制御中にウェイト時間を計測する例を示すタイミングチャートである。
【図２９】変形例において、メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［スロットマシンの構成例］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００２０】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止、その停止操作を第１停止操作（または第１停止）と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止、その停止操作を第２停止操作（または第２停止）と称する。また、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止、その停止操作を第３停止操作（または第３停止）と称する。
【００２１】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。なお、本実施形態では、最短遊技期間としてカウントする時間、すなわち、ウェイトが終了するまでの時間をウェイト時間と称する。また、ウェイトが終了するまでの状態をウェイトの発生と称することがある。また、ウェイトが発生している期間をウェイト期間と称することがある。
【００２２】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜ＲＴ４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００２４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２５】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００２６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００２７】
［リールモータの構成］
図５は、電源基板１０１に接続されているリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）の構成を示す図である。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ３２ｂと、これに対向するロータ３２ａとで構成されている。尚、ロータ３２ａは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。これらリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、ＣＰＵ４１ａの制御に基づきモータ駆動回路４５から出力されるパルス信号を受け、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されることにより、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ）ずつロータ３２ａを回転させる。
【００２８】
図６（ａ）は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時の制御方法を示すタイミングチャートである。図において、φ１〜φ４は、各励磁相を示し、「ＯＮ」は励磁状態を、「ＯＦＦ」は消磁状態を、各々示す。ＣＰＵ４１ａは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時において、停止相のみが励磁された状態から停止相を始点として後述する１−２相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、例えば停止相が（φ３、φ４）の場合には、（φ３、φ４）が励磁された状態から、（φ４）、（φ４、φ１）、（φ１）・・・の順で、φ１〜φ４を１相、２相、１相と交互に励磁する。
【００２９】
仮に停止相とは異なる相を始点として励磁を開始した場合には、急激にロータ３２ａの永久磁石が励磁相に吸引されることとなり、回転の開始時にリールが振動してしまうこととなるが、本実施例では、停止相を始点として励磁を開始するので、ロータ３２ａと一体的に結合されているリールが滑らかに始動するようになる。
【００３０】
図６（ｂ）は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの回転中及び停止時の制御方法を示すタイミングチャートである。
【００３１】
まず、回転中、すなわちリールを停止させる条件が成立するまでの間は、１−２相励磁方式でリールモータを駆動して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。例えば、φ１〜φ４を励磁する旨を示すパルス信号を図６（ｂ）に示すタイミングでＯＮ／ＯＦＦし、ロータ３２ａの回転方向に沿って、（φ４、φ１）、（φ１）、（φ１、φ２）、（φ２）、（φ２、φ３）、（φ３）、（φ３、φ４）、（φ４）、（φ４、φ１）・・・の順で、２相、１相、２相、１相、２相と１ステップごとに交互にφ１〜φ４を励磁して、ロータ３２ａを回転させることにより、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。
【００３２】
次に、回転中のリールを停止させる条件が成立した場合、リールの停止制御に移行する。例えば、リールを停止させる条件が、停止条件成立ステップとして図６（ｂ）に示す期間に成立した場合には、１−２相励磁方式での２相が励磁される状態に移行する時点Ｔａまで待って、停止制御に移行する。
【００３３】
リールの停止制御は、図６（ｂ）に示されるように、全相励磁停止制御で行われる。全相励磁停止制御は、１−２相励磁方式でリールモータが駆動されている場合において、１相を励磁した状態から２相を励磁する状態に移行する時点Ｔａから開始され、全相を励磁する状態を所定のホールド時間（Ｔ１＋Ｔ２）だけ保持する制御である。例えば、図６（ｂ）に示すように、（φ１）を励磁した状態から（φ１、φ２）を励磁する状態に移行する時点から、（φ１、φ２、φ３、φ４）を励磁した状態をホールド時間Ｔ１＋Ｔ２だけ保持する。これにより、高速回転していた各リールモータのロータ３２ａは急制動がかけられる。
【００３４】
全相励磁停止制御がＴ１＋Ｔ２の間実行された後（Ｔｃ）、φ１、φ２を消磁し、停止相φ３、φ４の励磁状態を維持したまま、モータ電圧をＨからＬにする。ロータ３２ａの停止後も、停止相φ３、φ４の励磁状態を維持するのは、ホールディングトルクとディテントトルクとの位相差や摩擦の影響によるずれによって、ロータ３２ａが停止相φ３、φ４のホールディングトルク安定点から外れることを防止するためである。これにより、リールが一旦停止した後に微動すること、及び、次回リールモータを始動させる時のロータ３２ａの角度位置が、停止時の角度位置とずれてしまうことを防止できる。
【００３５】
ロータ３２ａの停止後も維持されている停止相φ３、φ４の励磁状態は、次ゲームの開始操作が行われることなく所定時間（本実施例では３０秒であり、待機状態（デモ演出）へ移行するのと同じタイミング）が経過した場合（Ｔｄ）に解除される。すなわち、ロータ３２ａの停止後、次ゲームの開始操作が行われることなく所定時間が経過した場合には、φ１〜φ４が全て消磁されることになる。このため、例えば、励磁相が長時間継続して励磁されることによる発熱に伴って、ステッピングモータを構成する部品等に負担がかかることがないので、これら部品の劣化を防止することができる。また、本実施例では、次ゲームの開始操作が行われない状態が所定時間継続して待機状態（デモ演出）へ移行するタイミングで励磁状態が解除されるので、遊技客が遊技している間は、リールに配置された図柄がずれにくい状態を保つことができる一方、遊技客が遊技している可能性の低い状態では、ステッピングモータの構成部品にかかる負荷を軽減できるようになる。
【００３６】
本実施形態においては、上記のように構成されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止時の制御において、通常の遊技時においてリールを停止させるときに停止相が特定の励磁相となるようにリールを停止させるとともに、後述するフリーズ状態中に実行するリール演出においてリールを停止させるときにも停止相が特定の励磁相となるようにリールを停止させる。
【００３７】
図７は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図７に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００３８】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００３９】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４０】
［コマンドについて］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する主なコマンドについて説明する。
【００４１】
本実施形態では、メイン制御部４１はサブ制御部９１に対して、ゲーム開始コマンド、内部当選コマンド、フリーズ制御コマンド、リール演出終了コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技終了コマンド、を含む複数種類のコマンドを送信する。
【００４２】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【００４３】
ゲーム開始コマンドは、スタートスイッチの操作を受け付けたことを示すコマンドである。ゲーム開始コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。
【００４４】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであり、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。
【００４５】
フリーズ制御コマンドは、フリーズ状態に制御することを示すコマンドである。フリーズ制御コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。フリーズ状態は、複数種類の制御時間のうちからいずれかの制御時間に選択して実行される。そして、フリーズ制御コマンドには、実行するフリーズ状態の種類（制御時間）を示すデータが付加される。
【００４６】
なお、フリーズ状態にはフリーズ条件が成立したときに制御される。メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときにフリーズ状態の制御を開始する。フリーズ状態では、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃの有効化を遅延させ、当該フリーズ状態が終了するまでの期間にわたりストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃ操作を無効化する。フリーズ状態中にストップスイッチの操作がされても当該操作は有効に受け付けられず、１ゲームの結果としてリールが停止されることもない。そして、フリーズ状態中に実行されるリール演出で所定の図柄組合せが仮停止するとＡＲＴに移行する権利が付与される。
【００４７】
リール演出終了コマンドは、フリーズ状態中に実行されるリール演出が終了したことを示すコマンドである。リール演出終了コマンドは、リール演出が終了したときに送信される。
【００４８】
ウェイト終了コマンドは、ウェイトが終了したことを示すコマンドである。ウェイト終了コマンドは、ウェイト時間の経過時に送信される。
【００４９】
リール回転開始コマンドは、通常のゲームにおいてリールの回転速度を定常速度させるためにリールの回転が開始したことを特定可能なコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール回転開始時に送信される。
【００５０】
リール加速終了時コマンドは、リールの回転速度が定常速度になったことを特定可能なコマンドである。リール加速終了時コマンドは、リールの回転速度が定常速度になったときに送信される。
【００５１】
リール停止コマンドは、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すコマンドである。リール停止コマンドは、ストップスイッチの操作が行われたときに送信される。
【００５２】
入賞番号コマンドは、入賞の種類を示すコマンドである。入賞番号コマンドは、ゲーム終了時（第３停止受付解除時（第３停止離し時））に送信される。
【００５３】
入賞枚数コマンドは、入賞により払い出されるメダルの枚数を示すコマンドである。入賞枚数コマンドは、ゲーム終了時（第３停止受付解除時（第３停止離し時））に送信される。
【００５４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【００５５】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【００５６】
サブ制御部９１は、後述するタイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５７】
［入賞役などについて］
図８〜図１０は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図１１は、本実施形態のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１２は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１３は、遊技状態の概要を示す図である。
【００５８】
本実施形態におけるスロットマシン１は、図１２に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）のいずれかに制御される。
【００５９】
まず、図８を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１２に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのＲＴ４に制御され、ＢＢまたはＲＢ（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【００６０】
次に、図９を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【００６１】
次に、図１０を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【００６２】
次いで、図１１を参照して、移行出目について説明する。ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【００６３】
［抽選対象役について］
次に、図１４〜図１８を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１７〜図１８においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１４〜図１６においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施形態では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１７は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１８は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【００６４】
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図１９に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
【００６５】
本実施形態では、リプレイＧＲ１〜６、ＧＲ１１〜１３、ＧＲ２１〜２６が当選している場合には、図２０に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持される。また、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【００６６】
本実施形態では、図１２及び図１３に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４は、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となり、ＲＴ２、ＲＢ、ＢＢは、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００６７】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【００６８】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００６９】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００７０】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【００７１】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【００７２】
本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定する抽選（以下、ＡＲＴ抽選と称する）を行う。そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選することでＡＲＴに制御する。本実施形態では、抽選条件はフリーズ状態に制御されることである。
【００７３】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【００７４】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００７５】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７６】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７７】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００７８】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７９】
また、ＡＲＴ中においては、抽選条件が成立した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＲＴ開始時と同様にＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【００８０】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算される。ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【００８１】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【００８２】
次に、メイン制御部４１が実行する処理の内容について説明する。
【００８３】
［初期設定処理］
まず、メイン制御部４１が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部４１は、電力が供給されてリセット回路４９からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、ＣＰＵコアのプログラムステータスワード（ＰＳＷ）に割り当てられている割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）０となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ（ＣＴＣコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど）に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムにしたがって、図２１および図２２のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
【００８４】
図２１および図２２に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＤＩ命令の実行により割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）＝０にし、割込を禁止する（Ｓａ１）。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓａ１）。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【００８５】
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路４２の設定を行う。具体的には、メイン制御部４１は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
【００８６】
また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部４１は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ（基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ）を書き込む。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部４１は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部４１は乱数発生回路４２を起動させる。
【００８７】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合（Ｓａ５でＮ）には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合（Ｓａ５でＹ）には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【００８８】
次いで、ＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ１０）。そして、計算したＲＡＭパリティが０になるか否かを判定する（Ｓａ１１）。ＲＡＭパリティが０にならない場合（Ｓａ１１でＮ）にはＳａ１４に進む。
【００８９】
ＲＡＭパリティが０になる場合（Ｓａ１１でＹ）にはＲＡＭ破壊診断用固定データをＲＡＭ４１ｃから取得する（Ｓａ１２）。そして、取得したＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する（Ｓａ１３）。次いで、Ｓａ１４のステップでは、ＲＡＭ破壊診断用固定データをクリアする（Ｓａ１４）。
【００９０】
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチがオンの場合（Ｓａ１５でＹ）には、メイン制御部４１は、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ２２）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【００９１】
一方、設定キースイッチがオフの場合（Ｓａ１５でＹ）には、Ｓａ１１の判定、Ｓａ１３の判定、後述するＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かにもとづきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常か否かを判定する（Ｓａ１６）。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合（Ｓａ１６でＮ）には、電断復帰コマンド（電断復帰コマンド１〜４）をサブ制御部９１に送信するとともに（Ｓａ１７）、ホットスタートコマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１８）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、Ｓａ１１でＹ、かつＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合である。
【００９２】
そして、全レジスタを復帰し（Ｓａ１９）、Ｓａ２２と同様のタイマ割込みの設定を行う（Ｓａ２０）。そして、タイマ割込処理（メイン）に復帰する。復帰したタイマ割込処理（メイン）では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。
【００９３】
ここで、ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９４】
設定値ワーク（本実施形態では００００Ｈ〜）は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。
【００９５】
特別ワーク（本実施形態では０００３Ｈ〜）は、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データや、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
【００９６】
重要ワーク（本実施形態では００１４Ｈ〜）は、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やＬＥＤの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。
【００９７】
一般ワーク（本実施形態では００４５Ｈ〜）は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、１遊技（１ゲーム）に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。
【００９８】
未使用領域（本実施形態では０１７３Ｈ〜）は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域である。
【００９９】
また、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合（Ｓａ１６でＹ）には、初期化するＲＡＭの開始アドレスをレジスタにセットし（Ｓａ２３）、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリア（以下、「初期化」ともいう）する（Ｓａ２４）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合とは、Ｓａ１１でＮまたはＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはＲＡＭ異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
【０１００】
スタック領域（本実施形態では０１ＣＣＨ〜）は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【０１０１】
そして、Ｓａ２３でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ３７をオンにして電源スイッチ３９をオンにすることによって、Ｓａ１５でＹと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ３７をオンにせずに電源スイッチ３９をオンにした場合には、Ｓａ１５でＮとなり、Ｓａ１６でＹとなるので再度エラー状態になる。
【０１０２】
なお、本実施形態では、データを「００ｈ」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「ＦＦｈ」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。
【０１０３】
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する（本例では、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図２１のＳａ１の処理を実行する部分）。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
【０１０４】
[ゲーム制御処理]
メイン制御部４１が１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。
【０１０５】
図２３に示すように、ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる（Ｓｄ１）。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１２〜図１４等参照）が行われる（Ｓｄ２）。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる（Ｓｄ３）。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１５〜図１８等参照）。リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理（図６〜図９等参照）が行われる（Ｓｄ４）。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（Ｓｄ５）。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（図１０、図１１等参照）。払出処理を終了するとゲーム終了時処理が行われる（Ｓｄ６）。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【０１０６】
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＲＴ抽選処理を行い、ＡＴに当選、すなわち、ＡＴゲーム数を付与したときには、ＡＴに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのＲＴ４に制御し、ＲＴ４においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
【０１０７】
［リール回転処理］
図２４に示すように、リール回転処理では、メイン制御部４１は、まず、スタートスイッチ７が操作されて内部抽選が行われた結果、遊技の進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ状態に制御するためのフリーズ条件が成立したか否かを判定する（Ｓｈ１）。本実施形態では、フリーズ条件は内部抽選で所定の抽選対象役（例えば、弱チェリーまたは強チェリー）が抽選されることとしている。なお、メイン制御部４１は、Ｓｈ１では、フリーズ条件が成立したときにフリーズ状態の制御時間を複数種類のうちのいずれかに決定し、決定した時間が経過するまでフリーズ状態に制御する。また、フリーズ条件が成立したときにＡＲＴ抽選を実行する。
【０１０８】
フリーズ条件が成立した場合（Ｓｈ１でＹ）にはフリーズ状態に制御する（Ｓｈ１ａ）。メイン制御部４１は、フリーズ状態に制御したときは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させるがストップスイッチの操作を有効しない。フリーズ状態に制御しているときは、ウェイト時間を計時するための１ゲームタイマにより、ウェイト時間である４．１秒以上が計時されたか否かを判定する（Ｓｈ２）。４．１秒以上が計時されていない場合（Ｓｈ２でＮ）にはＳｈ４に進む。
【０１０９】
４．１秒以上が計時された場合（Ｓｈ２でＹ）には、１ゲームタイマにより新たにウェイト時間である４．１秒の計時を開始させる（Ｓｈ３）。これにより、フリーズ状態中であってもウェイト時間の計時が開始される。よって、ウェイト時間はフリーズ状態に制御されている時間も含まれるように計時されることになる。また、複数種類のフリーズ制御の制御時間のいずれが選択されたときにおいてもＳｈ３の処理を実行する。
【０１１０】
次いで、フリーズ状態に制御開始してから経過した時間を計時するフリーズ時間タイマを参照し、フリーズ状態に制御開始してから、後述する通常演出をフリーズ状態中に実行するための所定期間が経過したか否かを判定する（Ｓｈ４）。所定期間が経過していない場合（Ｓｈ４でＮ）にはＳｈ２に戻る。なお、Ｓｈ４で判定に用いる所定期間と図２６のＳｃ３の判定で用いる所定期間とは同一の期間である。
【０１１１】
所定期間が経過した場合（Ｓｈ４でＹ）には、特定演出としてリール演出を実行する（Ｓｈ５）。リール演出は、通常の遊技とは異なる態様（例えば、逆回転、高速回転、低速化回転など）でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを自動的に仮停止（１ゲームの結果としてではない停止）させる。そして、ＡＲＴ抽選に当選しているときは所定の図柄組合せ（例えば、７揃いなど）を停止させ、ＡＲＴ抽選に当選しないときは所定の図柄組み合わせ以外の組合せを停止させる。よって、遊技者は、リール演出で仮停止した図柄組合せによってＡＲＴ抽選に当選したか否かを認識することができる。リール演出は、所定期間の経過後でフリーズ状態の制御時間の経過前に終了するように実行時間が設定されている。これにより、特定演出として後述するリール演出以外の演出を実行する時間を確保している（図２６のＳｃ５参照）。
【０１１２】
次いで、フリーズ状態の制御時間が経過し、フリーズ状態が終了するか否かを判定する（Ｓｈ６）。フリーズ状態が終了しない場合（Ｓｈ６でＮ）にはＳｈ２に戻る。
【０１１３】
フリーズ状態が終了する場合（Ｓｈ６でＹ）には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの通常回転を開始させる（Ｓｈ７）。なお、通常回転とはリール演出によるリールの回転ではなく、通常の遊技におけるリールの回転を示す。そして、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転速度が定常速度になり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが正常回転したか否かを判定する（Ｓｈ８）。
【０１１４】
なお、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは正常回転するまでの間に、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する。
【０１１５】
リールが正常回転していない場合（Ｓｈ８でＮ）には判定を繰り返す。リールは正常回転している場合（Ｓｈ８でＹ）には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の操作を有効化し、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる（Ｓｈ９）。
【０１１６】
具体的には、Ｓｈ９においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合には、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する。その後、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転を停止させる。このとき、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、生成したリール停止コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｈ１０）。なお、コマンドバッファに格納されたリール停止コマンドは、メイン制御部４１が一定時間の経過ごとに実行するタイマ割込処理（メイン）でのコマンド送信処理においてサブ制御部９１に送信される。
【０１１７】
そして、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが停止したか否かを判定し（Ｓｈ１１）、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していなければ（Ｓｈ１１でＮ）、Ｓｈ９に戻る。全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していれば（Ｓｈ１１でＹ）、リール回転処理を終了する。
【０１１８】
一方、Ｓｈ１でフリーズ条件が成立していないと判定された場合（Ｓｈ１でＮ）には、１ゲームタイマによりウェイト時間である４．１秒以上が計時されたか否かを判定する（Ｓｈ１２）。４．１秒以上が計時されていない場合（Ｓｈ１２でＮ）には判定を繰り返す。４．１秒以上が計時された場合（Ｓｈ１２でＹ）には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの通常回転を開始させる（Ｓｈ１３）。そして、１ゲームタイマによって新たにウェイト時間の計時を開始する（Ｓｈ１４）。以降、Ｓｈ８〜Ｓｈ１１と同一の処理が行われる。
【０１１９】
次に、サブ制御部９１が実行する処理の内容について説明する。
【０１２０】
［タイマ割込処理（サブ）］
サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）は内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔でタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１２１】
タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。次いで、停電判定処理を行う。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１２２】
停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、バックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理（サブ）で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０１２３】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０１２４】
タイマ割込処理（サブ）において、サブ制御部９１は、フリーズ状態か否かに関わらず実行する通常演出の実行に関連する通常演出制御処理を実行する。また、フリーズ状態中に実行する特定演出の実行に関連する特定演出制御処理を実行する。特定演出には、前述したリール演出とリール演出以外の演出とが含まれる。
【０１２５】
［通常演出制御処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内でサブ制御部９１が実行する通常演出制御処理について説明する。
【０１２６】
図２５に示すように、通常演出制御処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からゲーム開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｂ１）。ゲーム開始コマンドを受信していない場合（Ｓｂ１でＮ）には処理を終了する。
【０１２７】
ゲーム開始コマンドを受信した場合（Ｓｂ１でＹ）には、メイン制御部４１からフリーズ制御コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｂ２）。フリーズ制御コマンドを受信した場合（Ｓｂ２でＹ）には、通常演出としてナビ演出を実行する（Ｓｂ３）。なお、フリーズ状態に制御されているときにおける通常演出は、所定期間（図２４のＳｈ４および図２６のＳｃ３の判定で用いる所定期間）が経過したときに終了する。
【０１２８】
フリーズ制御コマンドを受信していない場合（Ｓｂ２でＮ）には、通常演出を実行するか否かを決定する演出抽選を内部抽選の結果にもとづく確率で実行する（Ｓｂ４）。演出抽選に当選した場合（Ｓｂ５でＹ）には、通常演出としてナビ演出を実行する（Ｓｂ３）。なお、フリーズ状態に制御されていないときのナビ演出はナビ対象役（各種ベル、リプレイ）に当選したときに実行する。ナビ演出の態様はリール回転開始コマンドを受信したときに決定する。演出抽選に当選しなかった場合（Ｓｂ５でＮ）には処理を終了する。
【０１２９】
なお、サブ制御部９１は、フリーズ状態に制御されていないときはリール回転開始コマンドをメイン制御部４１から受信したときに内部抽選の結果にもとづくナビ演出の態様を決定するが、フリーズ状態に制御した後にリールが回転するため、フリーズ状態に制御しているときはリールの回転開始コマンドがメイン制御部４１から送信されない。よって、フリーズ状態中にナビ演出を実行するときは、ナビ演出の態様を内部抽選の抽選結果にもとづいて決定する。このとき、内部抽選でナビ対象役が抽選されたときに実行され得るナビ演出のうち、遊技者に不利にならない態様のナビ演出に決定する。具体的には、ベル（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）が抽選されたときは中段ベルが入賞するナビ演出を実行する（図１７参照）。また、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが抽選されたときは任意に決定した６択のナビ演出を実行し、リプレイＧＲ１１〜１３およびリプレイＧＲ２１〜２６のいずれかが抽選されたときは転落リプレイが入賞しないナビ演出を実行する（図１８参照）。
【０１３０】
また、本実施形態では、サブ制御部９１は、フリーズ制御コマンドからフリーズ状態中であることを識別したときは、フリーズ状態の種類（フリーズ状態の制御時間）を特定し、ウェイト中か否かに関わらず、フリーズ状態の種類に応じた長さの通常演出を実行する。ここで、ゲームを開始したときにフリーズ条件が成立したがウェイト中である場合には、ウェイト期間の終了後にフリーズ状態に制御されることになる。よって、通常演出もウェイトの終了後にフリーズ状態の開始に併せて実行することも考えられる。しかし、この場合には、フリーズ状態の種類を特定し、ウェイトの終了を待ってウェイトの種類に応じた演出を実行する必要がある。すなわち、フリーズ状態の種類の特定と演出の実行とが別処理になってしまう。よって、本実施形態では、ウェイト中であってもウェイト期間の終了を待たずに、フリーズ制御コマンドを受信したときにフリーズ状態の種類に応じた通常演出を実行するので、フリーズ状態の種類の特定と演出の実行の処理を共通化することができ、処理が複雑になることを防止できる。
【０１３１】
［特定演出制御処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内でサブ制御部９１が実行する特定演出制御処理について説明する。
【０１３２】
図２６に示すように、特定演出制御処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からフリーズ制御コマンドを受信したことにもとづいて、フリーズ状態に制御中であるか否かを判定する（Ｓｃ１）。フリーズ状態中でない場合（Ｓｃ１でＮ）には処理を終了する。
【０１３３】
フリーズ状態中の場合（Ｓｃ１でＹ）には、図２３のＳｂ３における通常演出の実行中であるか否かを判定する（Ｓｃ２）。通常演出の実行中でない場合（Ｓｃ２でＮ）には処理を終了する。
【０１３４】
通常演出の実行中である場合（Ｓｃ２でＹ）には、フリーズ演出の制御開始から所定期間が経過したか否かを判定する（Ｓｃ３）。所定期間が経過していない場合（Ｓｃ３でＮ）には処理を終了する。なお、図２４のＳｈ４の判定で用いる所定期間と、図２６のＳｃ３の判定で用いる所定期間とは同一の期間である。
【０１３５】
所定期間が経過した場合（Ｓｃ３でＹ）には、メイン制御部４１からのリール演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｃ４）。すなわち、リール演出が終了したか否かを判定する。リール演出が終了していない場合（Ｓｃ４でＮ）には処理を終了する。
【０１３６】
リール演出終了コマンドを受信した場合（Ｓｃ４でＹ）には、特定演出としてリール演出以外の演出を実行する（Ｓｃ５）。具体的には、演出効果ＬＥＤ５２やスピーカ５３，５４を用いて演出を実行する。すなわち、特定演出として、リール演出が実行されるとともに、リール演出に引き続きリール演出以外の演出が実行される。実行した特定演出はフリーズ状態の制御終了とともに終了する。
【０１３７】
なお、図２２のＳｈ４および図２６のＳｃ３の判定で用いる所定期間は、リールが通常回転で回転開始してストップスイッチの操作が有効化されるまでの特定期間よりも長く設定されている。このため、フリーズ状態中に通常演出されているときに、ストップスイッチを操作する機会を設けることができる。そして、演出からはフリーズ状態に制御されていることを認識できず、また、ストップスイッチを操作してもリールが停止しないため、本実施形態ではストップスイッチの操作が有効にならない違和感を遊技者に付与することができる。これにより、ストップスイッチを操作したときのフリーズ制御に制御されているか否かへの注目度を高めることができ、遊技への興趣を高めることができる。
【０１３８】
また、図２２のＳｈ４およびＳｃ３の判定で用いる所定期間は、少なくともリールが１回転するのに要する時間よりも長い時間に設定されている。このため、リールが１回転する間に図柄の回転位置を確認し、その後にタイミングを図ってストップスイッチを操作する、いわゆる目押しを行うときに、ストップスイッチの操作が受け付けられない状況を発生しやすくすることが可能である。これにより、ストップスイッチを操作したときのフリーズ制御に制御されているか否かへの注目度を高めることができ、遊技への興趣を高めることができる。
【０１３９】
また、図２２のＳｈ４およびＳｃ３の判定で用いる所定期間は、ウェイト時間よりも長く設定されている。ウェイト時間中はストップスイッチの操作が有効化されないため、ウェイト時間の経過前に特定演出を開始してしまうと、ウェイト時間が経過してストップスイッチを操作しようとする前にフリーズ状態に制御されていることが察知されてしまう。よって、所定期間をウェイト時間よりも長くすることにより、ストップスイッチの操作が有効にならない違和感を遊技者に付与することができる。これにより、ストップスイッチを操作したときのフリーズ制御に制御されているか否かへの注目度を高めることができ、遊技への興趣を高めることができる。
【０１４０】
なお、本実施形態では、所定期間は、リールが正常回転してストップスイッチの操作が有効化されるまでの時間と少なくともリールが１回転するのに要する時間とウェイト時間との合計よりも長くなっている。
【０１４１】
なお、本実施形態では、特定演出をリール演出とリール演出以外の演出とで構成し、リール演出を実行した後にリール演出以外の演出を実行する例を挙げている。しかし、特定演出として、リール演出以外の演出を実行した後にリール演出を実行することも可能である。この場合には、メイン制御部４１がリール演出およびリール演出以外の演出を実行することにより双方の演出を連続して特定演出として実行することが可能である。これにより、リール演出以外の演出が開始されることへの期待感を向上させることができる。
【０１４２】
［フリーズ状態の制御開始から所定期間が経過するまでナビ演出を実行する例］
まず、フリーズ状態に制御しないときの遊技の流れについて説明する。
【０１４３】
図２７（ａ）に示すように、賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作すると、ウェイト時間が経過するまでリールが回転開始しない。そして、ウェイト時間の経過とともにリールが回転開始する。リールが正常回転するとストップスイッチの操作が有効化され、ストップスイッチを操作してリールを停止させる。
【０１４４】
上記のような遊技の流れにおいて、フリーズ状態に制御したときの遊技の流れを説明する。図２７（ｂ）は、従来技術においてフリーズ状態に制御したときの遊技の流れを示す。図２５（ｃ）は、本実施形態においてフリーズ状態に制御したときの遊技の流れを示す。
【０１４５】
図２７（ｂ）に示すように、従来は、スタートスイッチ７を操作してフリーズ状態に制御されると、例えばストップスイッチの操作の有効化を遅延させることにより、遊技の進行を遅延させていた。そして、フリーズ状態の制御開始とともに、フリーズ状態中には、フリーズ状態であるときに実行する特定演出（例えば、リール演出）を実行していた。よって、特定演出の開始によりフリーズ状態に制御されたことを認識できるため、フリーズ状態が発生するか否かへの遊技者の注目を持続させることができなかった。
【０１４６】
一方、図２７（ｃ）に示すように、本実施形態では、従来と異なり、フリーズ状態の開始とともに、フリーズ状態以外のときに実行される通常演出（例えば、ナビ演出）と同一の演出を実行する。また、通常演出中はリールを通常回転時と同様に回転させる。そして、所定期間にわたって通常演出を実行した後に特定演出を実行する。このように、通常演出の実行により、遊技者は、フリーズ状態に制御開始された直後に演出の態様からはフリーズ状態に制御されているか否かを認識することができない。そして、ストップスイッチを操作したときにフリーズ状態に制御されていることを認識できる。よって、フリーズ状態が発生するか否かへの遊技者の注目を持続させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１４７】
なお、所定期間は、リールが通常回転で回転開始してストップスイッチの操作が有効化されるまでの時間と少なくともリールが１回転するのに要する時間とウェイト時間との合計よりも長くなっている。
【０１４８】
［フリーズ状態の制御中にウェイト時間を計測する例について］
まず、図２８（ａ）を用いてフリーズ状態に制御しないときにウェイト時間の計測する場合の制御の流れについて説明する。
【０１４９】
図２８（ａ）に示すように、賭数設定後にスタートスイッチが操作され、リールの回転が開始すると１ゲームタイマによりウェイト時間である４．１秒の計時が開始される。各ストップスイッチが操作されると全リールが停止してゲームが終了する。リールの停止後、ウェイト時間である４．１秒が経過する前に賭数の設定後にスタートスイッチが操作されると、４．１秒が経過するまでリールの回転開始を許容しない。そして、４．１秒が経過したときにリールが回転開始する。このとき、新たにウェイト時間である４．１秒の計時が開始される。その後、４．１秒が経過したときに次ゲームのリールの回転開始を許容する。
【０１５０】
次に、フリーズ状態に制御するときにウェイト時間の計測する場合の制御の流れについて説明する。図２８（ｂ）は、従来技術においてフリーズ状態に制御するときにウェイト時間の計測する場合の制御の流れを示す。図２８（ｃ）は、従来技術においてフリーズ状態に制御するときにウェイト時間の計測する場合の制御の流れを示す。
【０１５１】
図２８（ｂ）に示すように、賭数設定後にスタートスイッチが操作され、リールの通常回転が開始すると１ゲームタイマによりウェイト時間である４．１秒の計時が開始される。各ストップスイッチが操作されると全リールが停止してゲームが終了する。リールの停止後、ウェイト時間である４．１秒が経過する前に、賭数の設定後にスタートスイッチが操作され、フリーズ状態に制御されたとする。このとき、従来は、フリーズ状態中に４．１秒が経過しても新たにウェイト時間である４．１秒の計時が開始されてなかった。また、フリーズ状態中にはリール演出などの演出が行われていた。そして、フリーズ状態の終了後にリールの通常回転が開始したときに新たにウェイト時間である４．１秒の計時が開始されていた。よって、４．１秒が経過する前に次ゲームが開始されたときは、フリーズ状態中にウェイト期間が終了し、ウェイト期間以外の遊技を進行することができない時間ｔが生じているにもかかわらず、その次ゲームでウェイトが発生する。よって、遊技の進行が遅くなり、遊技の興趣を損ねるおそれがあった。
【０１５２】
一方、図２８（ｃ）に示すように、本実施形態では、フリーズ状態中にウェイト時間が経過したときには、引き続きウェイト時間の計時を開始する。よって、図２８（ｂ）に示すような、従来生じていた時間ｔが発生することがない。これにより、従来と同じペースで遊技を進行しても、時間ｔが生じることによるウェイトの発生を抑えることができる。よって、遊技の進行をスピーディにし、遊技の興趣を損ねることを防止できる。仮に、ウェイトが発生しても、時間ｔが生じることがないので、その分、遊技の進行をスピーディにすることができる。
【０１５３】
なお、本実施形態では、フリーズ状態に制御されたゲームの次ゲームにおいてウェイトが発生しないようにする実施形態として、フリーズ状態に制御されている時間が含まれるようにウェイト時間の計時を行う例を挙げている。しかし、従来通りにフリーズ状態中にはウェイト時間の計時を行わないようにしながらも、フリーズ状態に制御されたゲームの次ゲームにおいてゲームが開始されてもウェイト時間が経過したか否かの判定を行わずに、ウェイト時間によるウェイトが発生しないようにすることも可能である。また、従来通りにフリーズ状態中にはウェイト時間の計時を行わないようにしながらも、フリーズ状態に制御されたゲームの次ゲームが開始されたときにウェイト時間を強制的にリセットすることも可能である。また、従来通りにフリーズ状態中にはウェイト時間の計時を行わないようにしながらも、フリーズ状態の終了とともにウェイト時間の計時を中止し、次ゲームにおいてリールが回転開始したときにウェイト時間の計時を新たに開始することも可能である。
【０１５４】
［変形例］
次に、上記実施形態の変形例について図２９を用いて説明する。本変形例に説明するように、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するスロットマシンにおいて、フリーズ状態の制御開始から所定期間が経過するまでは通常演出を実行することにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。また、フリーズ状態中にウェイト時間が経過したときにウェイト時間が含まれるように引き続きウェイト時間の計時を行うことにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１５５】
図２９は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理は、メイン制御部４１が一定間隔（約０．５６ｍｓの間隔）で基本処理（主にメイン処理）に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で実行される。尚、タイマ割込処理（メイン）とは、タイマ回路５０９のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理（メイン）のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１５６】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施例では３）をセットし（Ｓｇ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｃｈ）にポインタをセットする（Ｓｇ２）。
【０１５７】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｇ３）、Ｓｇ１のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ５）。
【０１５８】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｇ６）、Ｓｇ３のステップに戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０１５９】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施例では４）をセットし（Ｓｇ７）、ポインタを１加算する（Ｓｇ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｆｈ）にポインタが移動する。
【０１６０】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）及び次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｇ９）、Ｓｇ７のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。
【０１６１】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｇ１２）、Ｓｇ９のステップに戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０１６２】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０１６３】
このように変形例では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０１６４】
これに対して変形例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０１６５】
［上記実施形態の効果］
本実施形態では、フリーズ状態に制御するときに、所定期間が経過するまでフリーズ状態に制御しないときと同一の通常演出を実行し、所定期間が経過した後に特定演出を実行する（本例では、図２５のＳｂ３、図２４のＳｈ５および図２６のＳｃ５の処理を行う部分、図２５（ｃ）に示す部分）。
よって、遊技者にフリーズ状態への制御が行われているか否かに注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６６】
本実施形態では、フリーズ状態の制御中にリール演出を含む特定演出を実行する（本例では、図２４のＳｈ５の処理を行う部分）。
よって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６７】
本実施形態では、特定演出として、リール演出以外の演出を実行した後にリール演出を実行する。
よって、リール演出が開始することへの期待感を向上させることができる。
【０１６８】
本実施形態では、特定演出として、リール演出を実行した後にリール演出以外の演出を実行する。（本例では、図２４のＳｈ５および図２６のＳｃ５の処理を行う部分）。
よって、リール演出以外の演出が開始することへの期待感を向上させることができる。
【０１６９】
本実施形態では、スタートスイッチの操作が受け付けられてから所定期間よりも短い特定期間が経過した後にストップスイッチの操作の受け付けを開始する。
よって、第２の操作が受け付けられない違和感を遊技者に与えることができる。
【０１７０】
本実施形態では、フリーズ制御によってストップスイッチの操作が有効化を遅延させ、
所定期間は、少なくともリールが１回転するのに要する時間よりも長い時間に設定されている。
よって、いわゆる目押しを行うときに、ストップスイッチの操作が受け付けられない状況を発生しやすくすることができる。
【０１７１】
本実施形態では、フリーズ状態への制御を行ったゲームの次ゲームにおいてウェイトが発生ないようにする（本例では、図２４のＳｈ３の処理を行う部分、図２８（ｃ）に示す部分）。
よって、遊技の進行をスピーディにし、遊技の興趣を損ねることを防止できる。
【０１７２】
本実施形態では、フリーズ状態への制御を行ったゲームにおけるフリーズ状態への制御の実行時間が含まれるように該ゲームの次ゲームに対するウェイト時間を計測する（本例では、図２４のＳｈ３の処理を行う部分、図２８（ｃ）に示す部分）。
よって、フリーズ状態への制御を行ったゲームの次ゲームに対するウェイト時間の判定処理で特別な制御を行う必要がなくなる。
【０１７３】
本実施形態では、フリーズ状態への制御を行ったゲームの次ゲームにおいてウェイト時間が経過したか否かの判定を制限する。
よって、遊技の進行をスピーディにし、遊技の興趣を損ねることを防止できる。
【０１７４】
本実施形態では、複数種類のフリーズ状態のいずれが実行される場合でも、フリーズ状態への制御を行ったゲームの次ゲームにおいてウェイトが発生ないようにする（本例では、図２４のＳｈ３の処理を行う部分）。
よって、遊技の進行をスピーディにし、遊技の興趣を損ねることを防止できる。
【０１７５】
本実施形態では、フリーズ状態でリールの正常回転を遅延させるとともにリール演出を実行する（本例では、図２４のＳｈ５およびＳｈ７の処理を行う部分）。
よって、演出効果を高めることができる。
【０１７６】
本実施形態では、メイン制御部４１はフリーズ制御コマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１はフリーズ制御コマンドを受信したときにフリーズ状態の種類に応じた通常演出を実行する（本例では、図２５のＳｂ２およびＳｂ３の処理を行う部分）。
よって、フリーズ状態の種類の特定と演出の実行の処理を共通化することができ、処理が複雑になることを防止できる。
【０１７７】
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【０１７８】
［第１の操作、第２の操作について］
上記実施形態では、第１の操作をスタートスイッチ７の操作とし、第２の操作をストップスイッチの操作とする例を挙げたが、上記実施形態と異なる他の操作を第１の操作および第２の操作としてもよい。例えば、第１の操作を賭数の設定操作、第２の操作をスタートスイッチ７の操作とする、または、第１の操作を第１停止操作（または第２停止操作）、第２の操作を第２停止操作（または第３停止操作）とすることが可能である。
【０１７９】
［演出について］
上記実施形態では、リール演出や、スピーカ５３,５４による演出、演出効果ＬＥＤ５２による演出を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、液晶表示器５１、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で報知を行ってもよい。また、複数の手段を組み合わせて各報知を行ってもよい。
【０１８０】
上記実施形態では、特定演出としてリール演出、スピーカ５３,５４および演出効果ＬＥＤ５２による演出を例に挙げたが、上記実施形態と異なる態様の特定演出を実行してもよい。例えば、特定演出として、バックランプや演出効果ＬＥＤ５２、各種ランプを全消灯させる演出を行うことが可能である。
【０１８１】
上記実施形態では、フリーズ状態に制御されてから所定期間が経過するまでにフリーズ状態に制御しないときに実行される演出と同一の通常演出を実行する例を挙げたが、フリーズ状態に制御しないときに実行される演出と完全に同一の演出でなく、類似した演出を実行してもよい。類似した演出としては、例えば、液晶表示器５１によって背景色のみ変化させる、演出効果ＬＥＤ５２の点灯色を変化させるなど、演出で示唆または報知する内容は同一だが演出態様の一部を異ならせることが可能である。
【０１８２】
［第１の操作を受け付けたことによる開始条件について］
上記実施形態では、第１の操作を受け付けたことによる開始条件について、スタートスイッチ７の操作を受け付けてフリーズ条件が成立したこととしたが、上記実施形態と異なる開始条件が成立してから所定期間が経過するまでフリーズ状態に制御しないときに実行される演出と同一または類似の演出を実行してもよい。例えば、スタートスイッチ７の操作を受け付けたときにウェイト期間中であるときはウェイト期間が終了したことを開始条件の成立とすることが可能である。
【０１８３】
［ウェイト期間における制御について］
上記実施形態では、ウェイト期間中にスタートスイッチ７が操作されたときは、リールを正常回転開始させないようにしたが、ウェイト期間中の制御は上記実施形態と異なる制御にしてもよい。例えば、ウェイト期間中にスタートスイッチ７が操作されたときはリールを正常回転させるがストップスイッチの操作を有効化しないことが挙げられる。
【０１８４】
上記実施形態では、フリーズ状態で得られる特典としてＡＲＴを例に挙げたが、異なる態様の特典にしてもよい。例えば、ＡＲＴの上乗せゲーム数、ボーナスやＲＴなど遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、ＡＲＴのゲーム数など有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）、遊技者にとって直接的な有利な特典、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典が挙げられる。
【０１８５】
上記施形態では、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ）に関する制御をメイン制御部４１が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部９１が行う構成としても良い。
【０１８６】
［スロットマシンについて］
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施形態１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１８７】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０１８８】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１８９】
１  スロットマシン
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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