(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
複数種類の値のうちいずれかを規定値として設定する規定値設定手段と、
数値を特定するための数値データを、該数値データから特定される数値が前記規定値に向かうように更新する更新制御手段と、
前記更新制御手段により更新された数値データから特定される数値に応じた数値情報を示唆する示唆手段と、
前記数値データから特定される数値が前記規定値に到達することにより、遊技者にとって有利な第１特典を付与すると決定する第１特典付与手段と、
所定条件の成立により、前記第１特典とは種類が異なる特典であって遊技者にとって有利な第２特典を付与すると決定する第２特典付与手段と、
前記第２特典を付与すると決定されたときに、前記数値データを初期値に設定する初期値設定手段と、
前記第２特典を付与すると決定されたことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記報知演出の実行前に、複数の単位遊技に亘って、前記第２特典を付与すると決定された可能性を示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記第２特典を付与すると決定されたときの前記数値データから特定される数値が前記規定値に到達するまでの残り期間に応じて前記報知演出を実行するまでの期間を異ならせるとともに、該残り期間が経過する前に前記報知演出を実行し、
前記複数種類の値には、第１の値と該第１の値よりも大きい第２の値とが含まれ、
前記第２の値が前記規定値として設定された場合であって前記第２特典を付与すると決定されたときの前記数値データから特定される数値が前記第１の値を超えていない場合は、該数値が前記第１の値に到達するまでの残り期間に応じて異なる割合で前記特定演出が実行されるとともに該残り期間が経過する前に前記報知演出が実行される、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
従来、ゲーム数が所定回数消化されることで天井に到達することにより、遊技者にとって有利な特典が付与されるスロットマシンがあった。このようなスロットマシンにおいては、ボーナス当選の有無を報知するために、ボーナス当選の可能性を複数ゲームに亘って示唆する連続演出を実行した後にボーナス当選が報知されていた（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−２４３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前述した特許文献１では、天井到達間際で連続演出が開始されたときに、天井到達となるゲーム数を超えた後に、連続演出の結果としてボーナス当選が報知されてしまう虞があった。このような場合には、天井到達による特典とボーナス当選との両方を獲得したと遊技者に勘違いをさせてしまう虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に勘違いをさせないスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
複数種類の値のうちいずれかを規定値として設定する規定値設定手段と、
数値を特定するための数値データを、該数値データから特定される数値が前記規定値に向かうように更新する更新制御手段と、
前記更新制御手段により更新された数値データから特定される数値に応じた数値情報を示唆する示唆手段と、
前記数値データから特定される数値が前記規定値に到達することにより、遊技者にとって有利な第１特典を付与すると決定する第１特典付与手段と、
所定条件の成立により、前記第１特典とは種類が異なる特典であって遊技者にとって有利な第２特典を付与すると決定する第２特典付与手段と、
前記第２特典を付与すると決定されたときに、前記数値データを初期値に設定する初期値設定手段と、
前記第２特典を付与すると決定されたことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記報知演出の実行前に、複数の単位遊技に亘って、前記第２特典を付与すると決定された可能性を示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記第２特典を付与すると決定されたときの前記数値データから特定される数値が前記規定値に到達するまでの残り期間に応じて前記報知演出を実行するまでの期間を異ならせるとともに、該残り期間が経過する前に前記報知演出を実行し、
前記複数種類の値には、第１の値と該第１の値よりも大きい第２の値とが含まれ、
前記第２の値が前記規定値として設定された場合であって前記第２特典を付与すると決定されたときの前記数値データから特定される数値が前記第１の値を超えていない場合は、該数値が前記第１の値に到達するまでの残り期間に応じて異なる割合で前記特定演出が実行されるとともに該残り期間が経過する前に前記報知演出が実行される。
なお、スロットマシンは、以下の構成であってもよい。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、実施の形態におけるスロットマシン１）において、
数値を特定するための数値データを、該数値データから特定される数値が規定値（たとえば、天井ゲーム数として設定されている１０００ゲーム）に向かうように更新する更新制御手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記更新制御手段により更新された数値データから特定される数値に応じた数値情報を示唆する示唆手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
前記数値データから特定される数値が前記規定値に到達すること（たとえば、ゲーム数が天井ゲーム数に到達すること）により、遊技者にとって有利な特典を付与（たとえば、ＡＴへの制御）すると決定する第１特典付与手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
所定条件の成立（たとえば、ＢＢの内部当選）により、遊技者にとって有利な特典を付与（たとえば、ＢＢへの制御）すると決定する第２特典付与手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記第２特典付与手段により前記特典を付与すると決定されたときに、前記数値データを初期値（たとえば、０ゲーム）に設定する初期値設定手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記第２特典付与手段により前記特典を付与すると決定されたことを報知する報知演出（たとえば、図１７（ｃ）のように「勝利！」の文字を液晶表示器５１に表示する演出）を実行する報知演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記報知演出実行手段は、前記第２特典付与手段により前記特典を付与すると決定されたときの前記数値データから特定される数値が前記規定値に到達するまでの残り期間に応じて前記報知演出を実行するまでの期間を異ならせる（たとえば、図１６に示すように、ＢＢ当選したときの天井までの残りゲーム数に応じて報知演出を実行するまでのゲーム数を異ならせる）とともに、前記残り期間が経過する前に前記報知演出を実行する（たとえば、ＢＢ当選時は、天井到達までに報知演出を実行する）。
【０００９】
このような構成によれば、規定値に到達したことによる特典と所定条件の成立による特典とが両方付与されたと遊技者に勘違いさせることなく報知演出を実行することができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記報知演出実行手段は、前記残り期間が特定期間（たとえば、天井までの残りゲーム数が５ゲーム（９９５〜１０００ゲームの期間））であるときには、前記第２特典付与手段により前記特典を付与すると決定された単位遊技において前記報知演出を実行する（たとえば、ＢＢ当選が決定された当該ゲームにおいて報知演出を実行する）。
【００１１】
このような構成によれば、特定期間では、第２特典付与手段により特典を付与すると決定された単位遊技において報知演出が実行されるので、規定値を超えて報知演出が実行されることを防ぐことができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または前記（２）のスロットマシンにおいて、
前記示唆手段は、前記報知演出が実行された単位遊技において示唆している前記数値情報を当該単位遊技以降において維持する（たとえば、図１７（ｃ）、（ｄ）に示すように報知演出実行時に示唆しているゲーム数を次のゲーム以降でも維持する）。
【００１３】
このような構成によれば、報知演出が実行された以降に規定値に向かうように更新されてしまうことを防止できる。
【００１４】
（４）  上記（２）のスロットマシンにおいて、
前記報知演出実行手段は、
前記残り期間が前記特定期間よりも長い期間であるとき（たとえば、天井までの残りゲーム数が５ゲームより多いとき）において、前記第２特典付与手段により前記特典を付与すると決定されたとき（たとえば、ＢＢ当選が決定されたとき）には、複数の単位遊技に亘って前記特典を付与する可能性を示唆する示唆演出（たとえば、図１５に示す５ゲームの連続演出）の後に前記報知演出を実行し、
前記数値データから特定される数値が前記規定値に到達した後（たとえば、ゲーム数が天井ゲーム数を超えた後）において、前記第２特典付与手段により前記特典を付与すると決定されたとき（たとえば、ＢＢ当選が決定されたとき）にも、前記示唆演出の後に前記報知演出を実行する（たとえば、５ゲームの連続演出の後に報知演出を実行する）。
【００１５】
このような構成によれば、特定期間以外の期間において示唆演出を実行できるので、示唆演出を実行する機会を増やすことができる。
【００１６】
（５）  上記（４）のスロットマシンにおいて、
前記特定期間は、前記示唆演出が実行される複数の単位遊技に亘る期間と同じ期間である（たとえば、連続演出が実行される５ゲームの期間と同じ期間が連続演出不可能の期間（９９５〜１０００ゲームの期間）として設定されている）。
【００１７】
このような構成によれば、特定期間以外の期間において示唆演出を実行できるので、示唆演出を実行する機会を増やすことができる。
【００１８】
（６）  上記（２）のスロットマシンにおいて、
遊技者が前記可変表示部の変動表示を開始させるために操作する開始操作手段（たとえば、スタートスイッチ７）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）とをさらに備え、
前記報知演出実行手段は、
前記第２特典付与手段により前記特典を付与すると決定される一方で、所定入賞の発生が許容されていないとき（たとえば、ＢＢに単独当選しているとき）には、前記開始操作手段が操作されたときに前記報知演出を実行（たとえば、スタートスイッチ７が操作されたときに報知演出を実行）し、
前記第２特典付与手段により前記特典を付与すると決定されるとともに、所定入賞の発生が許容されているとき（たとえば、ＢＢ当選と小役当選とが重複当選しているとき）には、前記導出操作手段の最終操作がされたときに前記報知演出を実行（たとえば、ストップスイッチの第３停止の実行後に報知演出を実行）する。
【００１９】
このような構成によれば、第２特典付与手段により特典を付与すると決定される一方で、所定入賞の発生が許容されていないときは、開始操作手段の開始操作の段階で報知演出が実行され、第２特典付与手段により特典を付与すると決定されるとともに、所定入賞の発生が許容されているときは、導出操作手段の最終操作の段階で報知演出が実行される。よて、報知演出の実行タイミングを状況に合わせて変化させることができ、遊技者に損をさせないようにすることができる。
【００２０】
ここで、「開始操作手段が操作されたとき」や「導出操作手段の最終操作がされたとき」とは、操作された瞬間のタイミングのみではなく、操作がされてから所定時間経過した後のタイミングも含む概念である。
【００２１】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
第１の値（たとえば、５００ゲーム）と当該第１の値よりも多い第２の値（たとえば、１０００ゲーム）とを含む複数種類の値のうちいずれかを前記規定値（たとえば、天井ゲーム数）として設定する規定値設定手段（たとえば、メイン制御部４１）をさらに備える。
【００２２】
このような構成によれば、規定値が複数あるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
（８）  上記（７）のスロットマシンにおいて、
前記報知演出実行手段は、前記第２の値が前記規定値として設定されたとき（たとえば、１０００ゲームが天井ゲーム数に設定されたとき）にも、前記第２特典付与手段により前記特典を付与すると決定されたときの前記数値データから特定される数値が前記第１の値に到達するまでの残り期間が経過する前に前記報知演出を実行する（たとえば、ＢＢ当選が決定されたときの残りゲーム数が、５００ゲームに到達するまでに報知演出を実行する）。
【００２４】
このような構成によれば、規定値に到達したことによる特典であるのか所定条件の成立による特典であるのかを遊技者に勘違いさせることなく報知演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】ゲーム数と演出との関係を説明するための図である。
【図１６】消化ゲーム数と、ＢＢ当選からＢＢ報知演出までのゲーム数との関係を説明するための図である。
【図１７】通常時と報知演出実行時との表示画面を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筺体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２７】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２８】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用ボタン５６などが設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３０】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３１】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３３】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３４】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３５】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３６】
演出制御基板９０は、演出用ボタン５６の内部に設けられた演出用スイッチ５７が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用ボタン５６に設けられた演出用スイッチ５７からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３７】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３８】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００３９】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００４０】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００４１】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４２】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００４３】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４４】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４５】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、抽選対象役のうちボーナス１３およびボーナス１４は、ＢＢ１またはＢＢ２が単独当選する場合の役である。また、図１０で示したように、同時当選するボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４６】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４７】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００４８】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４９】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００５０】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５１】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００５２】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００５３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５４】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５５】
また、メイン制御部４１は、ＡＴが終了したときに、規定ゲーム数を決定する規定ゲーム数決定処理を実行する。また、規定ゲーム数決定処理を実行する条件はＡＴが終了したことに限らず、他の条件であってもよい。その後、ＡＴ当選もＢＢ当選もすることなく消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達することによりＡＴ抽選が実行される。規定ゲーム数のことを以下では、「天井」とも称する。メイン制御部４１は、該ＡＴ抽選により付与されたＡＴゲーム数分、ＡＴに制御する。つまり、所定のＡＴ抽選条件は、ゲーム数が規定ゲーム数に到達する（ゲーム数が規定ゲーム数になる）ことにより成立する条件を含む。このＡＴ抽選では、付与されるＡＴゲーム数が乱数抽選などにより決定される。また、このＡＴ抽選では、必ず、ＡＴゲーム数が付与される。メイン制御部４１は、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。
【００５６】
また、メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【００５７】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。
【００５８】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００５９】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。また、サブ制御部９１は、ゲーム数（消化ゲーム数）が規定ゲーム数に到達したときのＡＴ抽選によりＡＴゲーム数の付与を示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出には、当選が決定された当該ゲームにおいて実行される演出と当選が決定したゲームから複数ゲームに亘り実行される連続演出とがある。特にＢＢ当選時には、当該ゲームにおいてＢＢ当選を報知する演出と連続演出の後にＢＢ当選を報知する演出との決定割合が、ＢＢ当選したときのゲーム数（消化ゲーム数）により異なっている。
【００６０】
当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【００６１】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用ボタン５６への操作を促し、演出用ボタン５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用ボタン５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用ボタン５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。
【００６２】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００６３】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００６４】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【００６５】
当選示唆演出を実行する所定タイミングは、当選示唆演出抽選処理が実行されたゲームが開始されるときに定められている。当選示唆演出は、当該ゲームまたは複数ゲームに亘り実行される。当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を何ゲーム実行するかが乱数抽選などにより決定される。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力する。
【００６６】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドにより強チェリーに当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１がガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【００６７】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときには当選示唆演出による結果報知後にＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。このため、メイン制御部４１は、当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを（予め）決定することによって、ＡＴを開始するタイミングをも決定しているといえる。
【００６８】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００６９】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００７０】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００７１】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。また、特別リプレイに当選したときには、図６に示す図柄組合せが入賞ライン上に停止されるとともに、「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が無効ライン上に停止される。このため、特別リプレイ当選により上乗せされるときには、停止出目から上乗せされることを示唆することができる。
【００７２】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００７３】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、当選示唆演出抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００７４】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００７５】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドは、ストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００７６】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ抽選の結果報知タイミング（あるいはＡＴ開始タイミング）が何ゲーム目であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００７７】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００７８】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００７９】
当選示唆演出抽選時コマンドは、当選示唆演出抽選が行われたときに送信され、当選示唆演出抽選に当選して当選示唆演出を実行するか否か、当選した同時当選役の種別がいずれであるかなどを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選時コマンドに基づき、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を特定したときには、その種別およびＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【００８０】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ボーナス確定」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ボーナス＋ＡＴ確定」といったメッセージとともに「ボーナス終了後１００ゲームに亘りＡＴ」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。
【００８１】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【００８２】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００８３】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００８４】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００８５】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００８６】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００８７】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００８８】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００８９】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００９０】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００９１】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように左第１停止される。一方、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００９２】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選すると、当該ＢＢ当選ゲームあるいは、ＢＢ当選ゲームから複数ゲームに亘り当選示唆演出が実行されて、ＢＢ当選している旨が報知される。遊技者は、当選示唆演出によりＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。また、ＢＢ当選により規定ゲーム数（天井ゲーム数）までのゲーム数（消化ゲーム数）が初期値である「０」に設定される。また、ＢＢ入賞が発生し、ボーナスが終了した次のゲームからゲーム数（消化ゲーム数）が更新される。
【００９３】
［当選示唆演出について］
前述したとおり当選示唆演出の実行および種別は、メイン制御部４１により決定され、当選示唆演出抽選時コマンドによりサブ制御部９１が特定する。当選示唆演出は、種別毎に複数種類設けられている。たとえば、キャラクタＡ演出であれば、キャラクタＡが静止画として表示される演出や、キャラクタＡとともにメッセージが表示される演出、キャラクタＡが動画として表示される演出などが設けられている。当選示唆演出は、前述したように当選した当該ゲームにおいて実行される場合と当選した当該ゲームから複数ゲームに亘って実行される場合とがある。当該ゲームにおいて実行される当選示唆演出では、当該ゲームにおいてＢＢ当選したことを報知する報知演出が実行される。また、当該ゲームから複数ゲームに亘って実行される当選示唆演出では、複数ゲームに亘る連続演出の最後のゲームにおいてＢＢ当選したことを報知する報知演出が実行される。
【００９４】
［ゲーム数と演出との関係ついて］
本実施の形態では、ＢＢ当選したときのゲーム数によって当選示唆演出の内容が異なっている。メイン制御部４１は、現在のゲーム数（消化ゲーム数）を特定できるゲーム数データをＲＡＭ４１ｃ内に格納する。また、メイン制御部４１は、１ゲーム消化毎にＲＡＭ４１ｃ内のゲーム数データを更新する。また、ゲーム数データを示すコマンドは、１ゲームの開始毎にメイン制御部４１からサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１では、ゲーム数データを示すコマンドに基づいて、液晶表示器５１に表示する表示ゲーム数を特定できる表示ゲーム数データをＲＡＭ９１ｃに格納する。サブ制御部９１は、表示ゲーム数データに基づいて、液晶表示器５１にゲーム数を表示する（液晶表示器５１のゲーム数を更新する）。
【００９５】
また、本実施の形態では、規定ゲーム数として設定される天井ゲーム数に第１天井と第２天井とが設けられている。第１天井は５００ゲームであり、第２天井は１０００ゲームである。メイン制御部４１は、消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達しＡＴ当選すること、あるいはＢＢ当選することにより、消化ゲーム数を初期値である「０」に設定する。また、メイン制御部４１は、天井ゲーム数に到達しＡＴ当選すること、あるいはＢＢ当選することにより、次回の天井ゲーム数を第１天井または第２天井のいずれにするかの抽選を実行する。
【００９６】
図１５は、ゲーム数と演出との関係を説明するための図である。図１５において、０，４９５，５００，９９５，１０００の数字は、それぞれ消化ゲーム数を示している。また、ゲーム数の下方の「→」は、当選示唆演出として複数ゲームに亘り実行される連続演出を示している。連続演出は、５ゲーム実行され、５ゲーム目にＢＢ当選またはＡＴ当選したこと報知する報知演出が実行される。また、連続演出を示す「→」から引き出し線で示された「○」は連続演出が可能であることを示し、「×」は連続演出が不可能であることを示している。
【００９７】
当選示唆演出としての連続演出は、実行可能な期間と実行不可能な期間とが設定されている。たとえば、図１５に「○」で示すように、０〜４９４ゲームの間は、連続演出が実行可能であるが、図１５に「×」で示すように、４９５〜５００ゲームの間は、連続演出が実行不可能に設定されている。また、図１５に「○」で示すように、５０１〜９９４ゲームの間は、連続演出が実行可能であるが、図１５に「×」で示すように、９９５〜１０００ゲームの間は、連続演出が実行不可能に設定されている。また、１００１ゲーム以降は、連続演出が実行可能に設定されている。このように、図１５において、「→」で示す連続演出は、第１天井である５００ゲームまでの残り５ゲームの期間、および、第２天井である１０００ゲームまでの残り５ゲームの期間においては、実行不可能に設定されている（図１５の「×」）。
【００９８】
このように、連続演出の実行可能な期間と実行不可能な期間が設定されていることについて説明する。本実施の形態では、ＢＢ当選時またはＡＴ当選時に当選示唆演出としての連続演出が実行される場合がある。また、本実施の形態では、消化ゲーム数が規定ゲーム数である天井ゲーム数に到達することでＡＴ当選が確定する。このような場合、天井ゲーム数に到達する間際（たとえば、残り１〜５ゲーム）で連続演出が実行された場合には、天井到達となるゲーム数を超えた後に、連続演出の結果としてボーナス当選が報知されてしまう虞があった。このような場合には、天井到達による特典とボーナス当選との両方を獲得したと遊技者に勘違いをさせてしまう虞があった。また、たとえば、天井到達での特典なのかボーナス当選での特典なのかを遊技者に勘違いさせてしまう虞があった。そこで、本実施の形態では、そのような遊技者の勘違いを防ぐために、天井到達の間際のゲーム数において、ＢＢ当選やＡＴ当選となった場合には、当該ゲームにおいて当選示唆演出を実行することとしている。
【００９９】
また、図１５に示すように、天井ゲーム数は、第１天井である５００ゲームと第２天井である１０００ゲームとが設定されている。よって、天井が複数あるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、天井をさらに複数種類設け、抽選で天井値が決定されるようにしてもよい。このような場合にも、天井までの残りゲーム数により報知演出の実行されるゲーム数が異なるようにしてもよい。
【０１００】
また、図１５に示すように、０〜４９４ゲームの間、５０１〜９９４ゲームの間は、連続演出が実行可能に設定されている。また、１００１ゲーム以降も、連続演出が実行可能に設定されている。よって、４９５〜５００ゲームの間および９９５〜１０００ゲームの間以外の期間において連続演出を実行できるので、連続演出を実行する機会を増やすことができる。
【０１０１】
また、図１５に示すように、連続演出が実行される５ゲームの期間と同じ期間が連続演出不可能の期間（４９５〜５００ゲームの期間および９９５〜１０００ゲームの期間）として設定されている。よって、４９５〜５００ゲームの間および９９５〜１０００ゲームの間以外の期間において連続演出を実行できるので、連続演出を実行する機会を増やすことができる。
【０１０２】
［消化ゲーム数と、ＢＢ当選からＢＢ報知演出までのゲーム数との関係ついて］
次に、消化ゲーム数と、ＢＢ当選からＢＢ報知演出までのゲーム数との関係ついて説明する。図１６は、消化ゲーム数とＢＢ当選後、ＢＢ報知演出までのゲーム数との関係を説明するための図である。図１６に示すように、ＢＢ当選後、ＢＢ報知演出までのゲーム数は、消化ゲーム数に対して０ゲームまたは５ゲームの異なるゲーム数が設定されている。０ゲームでは、ＢＢ当選時のゲームにおいて当選示唆演出としてＢＢ当選を報知するＢＢ報知演出が実行される。また、５ゲームでは、ＢＢ当選時のゲームから当選示唆演出として５ゲームの連続演出が実行される。連続演出の５ゲーム目において、ＢＢ当選を報知するＢＢ報知演出が実行される。
【０１０３】
具体的には、図１６に示されるように、消化ゲーム数が０〜４９４ゲームにおいてＢＢ当選した場合には、０ゲームが５％，５ゲームが９５％の選択割合で選択決定される。また、消化ゲーム数が４９５〜５００ゲームにおいてＢＢ当選した場合には、０ゲームが１００％の選択割合で選択決定される。また、消化ゲーム数が５０１〜９９４ゲームにおいてＢＢ当選した場合には、０ゲームが５％，５ゲームが９５％の選択割合で選択決定される。また、消化ゲーム数が９９５〜１０００ゲームにおいてＢＢ当選した場合には、０ゲームが１００％の選択割合で選択決定される。このように、第１天井である５００ゲームと第２天井である１０００ゲームとに到達する残り５ゲームからは、１００％の割合で０ゲームが選択決定される。
【０１０４】
図１６に示すように、ＢＢ当選したときの天井までの残りゲーム数に応じてＢＢ報知演出を実行するまでのゲーム数を異ならせる。具体的には、第１天井までの残りゲーム数が５ゲームより長い期間（０〜４９４ゲーム）では、５ゲームの連続演出が高い割合で選択され、第１天井までの残りゲーム数が５ゲーム以下の期間（４９５〜５００ゲーム）では、５ゲームの連続演出は選択されず、０ゲームのみが選択される。また、第２天井の場合も同様に、第２天井までの残りゲーム数が５ゲームより長い期間（５０１〜９９４ゲーム）では、５ゲームの連続演出が高い割合で選択され、第２天井までの残りゲーム数が５ゲーム以下の期間（９９５〜１０００ゲーム）では、５ゲームの連続演出は選択されず、０ゲームのみが選択される。
【０１０５】
図１６のような選択割合で消化ゲーム数と、ＢＢ当選からＢＢ報知演出までのゲーム数との関係が設定されているので、天井ゲーム数に到達したことによる演出であるのか、ＢＢ当選による演出であるのかを遊技者に勘違いさせることなくＢＢ報知演出を実行することができる。ここで、図１６では、ＢＢ当選時の演出について説明しているが、天井到達によるＡＴ当選以外でのＡＴ当選についても同様の選択割合で報知演出までのゲーム数が決定されるようにすればよい。また、ＢＢ当選とＡＴ当選とで、報知演出までのゲーム数の選択割合が異なるようにしてもよい。
【０１０６】
また、図１６に示すように、天井までの残りゲーム数が５ゲームの期間（４９５〜５００ゲームの期間および９９５〜１０００ゲームの期間）では、ＢＢ当選が決定されたゲーム（０ゲーム）において、ＢＢ報知演出が実行される。よって、このような期間では、当選時の当該ゲームにおいて報知演出が実行されるので、天井ゲーム数を超えて報知演出が実行されることを防ぐことができる。
【０１０７】
また、図１６では、１０００ゲームを超える場合の報知演出の選択割合については、開示していないが、図１５に示すように、１０００ゲームを超える場合には、連続演出を実行することができる。具体的に説明すると、消化ゲーム数が１０００ゲームに到達することでＡＴ当選が確定する。この際、天井ゲーム数到達によるＡＴ当選からＡＴ当選の報知までを１０ゲームとする。この間に、ＢＢ当選となるとＡＴ当選よりも優先してＢＢ当選による連続演出を実行することが可能である。つまり、１０００ゲームを超えてＢＢ当選が決定されたときには、５ゲームの連続演出の最後に報知演出を実行することができる。このようにすれば、天井までのゲーム数が５ゲームの期間以外の期間において連続演出を実行できるので、連続演出を実行する機会を増やすことができる。なお、天井ゲーム数到達後のＡＴ当選については、一律に１０ゲームではなく抽選でＡＴ当選報知までのゲーム数が決定されるようにしてもよい。また、天井ゲーム数到達後のＡＴ当選報知までにＢＢ当選した場合には、ＢＢ報知演出と同時にＡＴ当選を報知してもよいし、ＢＢ中にＡＴ当選を報知してもよいし、ＢＢ修了後にＡＴ当選を報知してもよい。
【０１０８】
また、図１６に示すように、連続演出が実行される５ゲームの期間と同じ期間が連続演出不可能の期間（４９５〜５００ゲームの期間、９９５〜１０００ゲームの期間）として設定されている。よって、連続演出不可能の期間（４９５〜５００ゲームの期間、９９５〜１０００ゲームの期間）以外の期間において連続演出を実行できるので、連続演出を実行する機会を増やすことができる。
【０１０９】
また、第２天井である１０００ゲームが天井ゲーム数として設定されていたとしても、第１天井である５００ゲームまでにＢＢ当選した場合には、ＢＢ当選が決定されたときの残りゲーム数が５００ゲームに到達するまでに報知演出が実行される。たとえば、４９５〜５００ゲームの期間でＢＢ当選した場合には、当該ゲームにおいてＢＢ報知演出が実行される。よって、第１天井のゲーム数に到達したことによる演出であるのか、ＢＢ当選による演出であるのかを遊技者に勘違いさせることなくＢＢ報知演出を実行することができる。
【０１１０】
［ＢＢ単独当選時とＢＢ＋小役当選時との関係について］
ここで、ボーナス（ＢＢ１，ＢＢ２）については、図１０に示すように、ＢＢ単独当選するもの（ボーナス１３，ボーナス１４）とＢＢ＋小役当選する（ＢＢ当選と小役当選とが重複当選）もの（ボーナス１〜ボーナス１２）とが設けられている。ＢＢ単独当選時（ボーナス１３，ボーナス１４）とＢＢ＋小役当選時（ボーナス１〜ボーナス１２）とでは、ＢＢ当選時に０ゲーム（ＢＢ当選時のゲーム）でＢＢ報知演出を実行することが決定された場合の演出の態様が異なるように設定される。具体的には、ＢＢに単独当選しているときには、ゲーム開始時であるスタートスイッチ７が操作されたときに報知演出が実行される。また、ＢＢ＋小役当選時（ＢＢ当選と小役当選とが重複当選しているとき）には、ストップスイッチの第３停止の実行後に報知演出が実行される。
【０１１１】
このようにすれば、ＢＢ当選する一方で小役当選していない場合には、スタートスイッチ７が操作されたときに報知演出が実行され、ＢＢ当選するとともに小役当選している場合には、ストップスイッチの第３停止の実行後に報知演出が実行される。このような場合、ＢＢ単独当選時には、開始操作時に遊技者にＢＢ当選を報知することができるので、そのゲームにおいて、ＢＢ図柄（たとえば、図５に示す白７図や網７図柄）を狙いストップボタンを操作できる。また、ＢＢと小役との重複当選時には、ストップスイッチの最終停止後にＢＢ当選を報知することができるので、そのゲームにおいてＢＢを狙わせて小役を取りこぼすようにストップスイッチを操作させることがない。つまり、小役を取りこぼさない手順でストップスイッチを操作している場合に、小役を取りこぼすことなく入賞させることができる。このように、報知演出の実行タイミングを状況に合わせて変化させることができ、遊技者に損（小役取りこぼしによる損）をさせないようにすることができる。
【０１１２】
［通常時と報知演出実行時との表示画面について］
次に、通常時と報知演出実行時との表示画面について説明する。図１７は、通常時と報知演出実行時との表示画面を説明するための図である。図１７（ａ），（ｂ）が通常時の液晶表示器５１の表示画面を示し、図１７（ｃ），（ｄ）が報知演出実行時の液晶表示器５１の表示画面を示す。
【０１１３】
図１７（ａ）に示すように、液晶表示器５１の表示画面の右下には、現在の表示ゲーム数が示されている。表示ゲーム数は、１ゲーム消化毎に更新され、図１７（ｂ）に示すように、通常時には１ゲーム消化後に、１００ゲームが１０１ゲームに更新される。それに対し、「勝利！」の文字が表示されるＢＢ報知演出の実行時には、図１７（ｃ）に示すように表示ゲーム数が９００ゲームと表示され、１ゲーム消化後にも表示ゲーム数が９００ゲームのままである。また、１ゲーム消化後には、液晶表示器５１の表示画面に、「ボーナス確定」の文字が表示される。この表示により、遊技者はＢＢ図柄を狙い、遊技を行うことができる。なお、ボーナスの種類により表示画面の態様を異ならせてもよい。たとえば、ボーナスの種類により「ＢＢ１ボーナス確定」、「ＢＢ２ボーナス確定」の文字を表示してもよい。
【０１１４】
図１７（ｃ）、（ｄ）に示すように、報知演出実行時には、示唆しているゲーム数を次のゲーム以降でも維持するように表示ゲーム数が表示される。よって、報知演出が実行された以降にゲーム数が天井ゲーム数に向かうように更新されてしまうことを防止することができる。
【０１１５】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、図１６に示すように、ＢＢ当選したときの天井までの残りゲーム数に応じてＢＢ報知演出を実行するまでのゲーム数が異なっている。そして、天井ゲーム数の間際において、ＢＢ当選した場合には、ＢＢ当選時のゲームにおいてＢＢ報知演出を実行することで、天井到達までにＢＢ報知演出を実行する。このようにすれば、天井ゲーム数に到達したことによる特典とＢＢ当選による特典とが両方付与されたと遊技者に勘違いさせることなくＢＢ報知演出を実行することができる。また、天井到達での特典なのかボーナス当選での特典なのかを遊技者に勘違いさせないようにすることができる。
【０１１６】
（２）  前述した実施の形態においては、図１６に示すように、天井までの残りゲーム数が５ゲームの期間（４９５〜５００ゲームの期間および９９５〜１０００ゲームの期間）では、ＢＢ当選が決定されたゲーム（０ゲーム）において、ＢＢ報知演出が実行される。よって、このような期間では、当選時の当該ゲームにおいて報知演出が実行されるので、天井ゲーム数を超えて報知演出が実行されることを防ぐことができる。
【０１１７】
（３）  前述した実施の形態においては、図１７（ｃ）、（ｄ）に示すように、報知演出実行時には、示唆しているゲーム数を次のゲーム以降でも維持するように表示ゲーム数が表示される。よって、報知演出が実行された以降にゲーム数が天井ゲーム数に向かうように更新されてしまうことを防止することができる。
【０１１８】
（４）  前述した実施の形態においては、図１５に示すように、０〜４９４ゲームの間、５０１〜９９４ゲームの間は、連続演出が実行可能に設定されている。また、１００１ゲーム以降も、連続演出が実行可能に設定されている。よって、４９５〜５００ゲームの間および９９５〜１０００ゲームの間以外の期間において連続演出を実行できるので、連続演出を実行する機会を増やすことができる。
【０１１９】
（５）  前述した実施の形態においては、図１５に示すように、連続演出が実行される５ゲームの期間と同じ期間が連続演出不可能の期間（４９５〜５００ゲームの期間および９９５〜１０００ゲームの期間）として設定されている。よって、４９５〜５００ゲームの間および９９５〜１０００ゲームの間以外の期間において連続演出を実行できるので、連続演出を実行する機会を増やすことができる。
【０１２０】
（６）  前述した実施の形態においては、ＢＢ当選する一方で小役当選していない場合には、スタートスイッチ７が操作されたときに報知演出が実行され、ＢＢ当選するとともに小役当選している場合には、ストップスイッチの第３停止の実行後に報知演出が実行される。このような場合、ＢＢ単独当選時には、開始操作時にＢＢ図柄（たとえば、図５に示す白７図や網７図柄）を狙いストップボタンを操作できるので、早い段階で遊技者にＢＢ当選を報知することができる。また、ＢＢと小役の重複当選時には、小役を狙い遊技をしている場合、小役を取りこぼすことなく入賞できるとともに、ストップスイッチの最終停止後に報知演出が実行されるので、次のゲームにおいて、ＢＢ図柄を狙いストップスイッチを操作することができる。よって、報知演出の実行タイミングを状況に合わせて変化させることができ、遊技者に損（小役取りこぼしによる損）をさせないようにすることができる。
【０１２１】
（７）  前述した実施の形態においては、図１５に示すように、天井ゲーム数は、第１天井である５００ゲームと第２天井である１０００ゲームとが設定されている。よって、天井が複数あるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２２】
（８）  前述した実施の形態においては、第２天井である１０００ゲームが天井ゲーム数として設定されていたとしても、第１天井である５００ゲームまでにＢＢ当選した場合には、ＢＢ当選が決定されたときの残りゲーム数が５００ゲームに到達するまでに報知演出が実行される。たとえば、４９５〜５００ゲームの期間でＢＢ当選した場合には、当該ゲームにおいてＢＢ報知演出が実行される。よって、第１天井のゲーム数に到達したことによる演出であるのか、ＢＢ当選による演出であるのかを遊技者に勘違いさせることなくＢＢ報知演出を実行することができる。
【０１２３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１２４】
［連続演出について］
前述した実施の形態においては、当選示唆演出として実行される連続演出は５ゲームに固定されていた。しかし、連続演出は、複数のゲーム数からいずれかのゲーム数が選択されるようにしてもよい。たとえば、連続演出のゲーム数を２〜５ゲームに設定し、天井までの残りゲーム数から所定の割合でいずれかのゲーム数が選択されるようにしてもよい。このような場合、天井までの残りゲーム数により、連続演出のゲーム数の選択割合が異なるようにしてもよい。しかし、天井到達間際のゲーム数では、天井到達までに報知演出が実行されるように一定の割合でゲーム数が決定されるようにすればよい。具体的には、天井までの残りゲーム数が多い場合には、連続演出としてゲーム数の多い演出が選択される割合を高くし、天井までの残りゲーム数が少ない場合には、連続演出としてゲーム数の少ない演出が選択される割合を高くしてもよい。なお、これとは逆に、天井までの残りゲーム数が多い場合には、連続演出としてゲーム数の少ない演出が選択される割合を高くし、天井までの残りゲーム数が少ない場合には、連続演出としてゲーム数の多い演出が選択される割合を高くしてもよい。しかし、いずれの場合であっても、天井到達までに、報知演出が実行されるように設定されるようにするのがよい。
【０１２５】
また、前述した実施の形態においては、天井までの残りゲーム数が５ゲームの期間（４９５〜５００ゲームの期間および９９５〜１０００ゲームの期間）では、連続演出が実行されることがなく、それ以外の期間では、連続演出とＢＢ当選時のゲームとでＢＢ報知演出が実行されることがあった。しかしながら、天井までの残りゲーム数が５ゲームの期間（４９５〜５００ゲームの期間および９９５〜１０００ゲームの期間）以外の期間では、連続演出のみが実行されるようにしてもよい。
【０１２６】
また、前述した実施の形態においては、第１天井までのゲーム数が多い期間（０〜４９４ゲームの期間）と第２天井までのゲーム数が多い期間（５０１〜９９４ゲームの期間）とでは、ＢＢ当選後、ＢＢ報知演出までのゲーム数として、０ゲームと５ゲームとの選択割合が同じであった。しかしながら、第１天井までのゲーム数が多い期間（０〜４９４ゲームの期間）と第２天井までのゲーム数が多い期間（５０１〜９９４ゲームの期間）とでは、ＢＢ当選後、ＢＢ報知演出までのゲーム数として、０ゲームと５ゲームとの選択割合を異なるようにしてもよい。
【０１２７】
また、前述した実施の形態においては、当選したＢＢの種類（ＢＢ１，ＢＢ２）や当選したＡＴの種類（ゲーム数の違い、当選役の違い）により、連続演出のパターンが異なるようにしてもよい。このようにすれば、期待度の高い連続演出と期待度の低い連続演出を設けることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１２８】
［ＡＴ当選について］
前述した実施の形態においては、当選示唆演出としてＢＢ当選時に０ゲームか５ゲームにより、ＢＢ当選を報知するＢＢ報知演出が実行されることを説明した。このような当選示唆演出は、ＡＴ当選時に０ゲームか５ゲームが決定され、ＡＴ当選を報知するＡＴ報知演出が実行されるようにしてもよい。つまり、ＡＴ当選時の消化ゲーム数により、当該ゲームでＡＴ報知演出が実行されるか、連続演出の最後にＡＴ報知演出が実行されるかが異なるようにしてもよい。また、ＢＢ当選報知演出とＡＴ当選報知演出とは、演出の内容が異なるようにしてもよく、同じ演出であってもよく、実行割合がＢＢ当選時とＡＴ当選時とで異なるようにしてもよい。
【０１２９】
また、ゲーム数が天井に到達したときに実行されるＡＴ当選報知演出は、ゲーム数が天井に到達する前に実行されるＡＴ当選報知演出とは、演出の内容が異なるようにしてもよく、同じ演出であってもよく、実行割合が天井到達までのＡＴ当選時と天井到達によるＡＴ当選時とで異なるようにしてもよい。
【０１３０】
［天井について］
前述した実施の形態においては、第１天井と第２天井という２つの天井が設定されていた。そして、天井までの残りゲーム数が５ゲームの期間においてＢＢ当選した場合には、当該ゲームにおいてＢＢ報知演出が実行されていた。しかしながら、第１天井と第２天井とで当該ゲームにおいてＢＢ報知演出が実行される期間が異なるようにしてもよい。たとえば、第１天井間際での報知演出については、第１天井まで残り３ゲームの期間においてのみ当該ゲームにおいてＢＢ報知演出が実行され、第２天井間際での報知演出については、第２天井まで残り５ゲームの期間においてのみ当該ゲームにおいてＢＢ報知演出が実行されるようにしてもよい。また、第２天井が選択されていた場合には、第１天井間際での報知演出について、当該ゲームで報知をするのではなく、連続演出により報知をするようにしてもよい。
【０１３１】
［ＢＢ単独当選時とＢＢ＋小役当選時との関係について］
前述した実施の形態においては、ＢＢ単独当選時（ボーナス１３，ボーナス１４）とＢＢ＋小役当選時（ボーナス１〜ボーナス１２）とで、ＢＢ当選時に連続演出によりＢＢ報知演出を実行することが決定された場合に、ＢＢ報知演出の実行タイミングが異なるように設定してもよい。
【０１３２】
［表示ゲーム数について］
前述した実施の形態においては、ＢＢ報知演出実行時には、示唆しているゲーム数を次のゲーム以降でも維持するように表示ゲーム数が表示されていた。しかし、ＢＢ当選した場合であっても連続演出の消化ゲーム数分は、表示ゲーム数を更新してもよい。このような場合は、天井間際のゲーム数でＢＢ当選した場合には、連続演出終了後に表示ゲーム数を維持するようにすればよい。具体的には、９９４ゲームでＢＢ当選し、連続演出が実行されて９９９ゲームでＢＢ報知演出が実行されると、それ以降も９９９の表示が維持される（ＢＢ入賞までは表示が維持される）ようにすればよい。
【０１３３】
［当選示唆演出について］
前述した実施の形態では、サブ制御部９１が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部４１が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【０１３４】
また、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。
【０１３５】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１３６】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１３７】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１３８】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１３９】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１４０】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１４１】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１４２】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１４３】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１４４】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１４５】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１４６】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１４７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１４８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４２  乱数回路、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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