(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が選択可能な複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出が遊技者によって選択されているか否かを判定する判定手段と、
所定条件が成立したときに、遊技者が選択可能な演出であって、遊技者にとっての有利度を示唆する新たな特定演出を追加する特定演出追加手段と、
前記特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が追加された場合、前記複数種類の特定演出のいずれも遊技者により選択されていないと判定されたときに、前記新たな特定演出を実行し、
前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が追加された場合、前記複数種類の特定演出のうちの第１特定演出が遊技者により選択されていると判定されたときに、該第１特定演出を実行し、
前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が追加された場合、前記複数種類の特定演出のうちの第２特定演出が遊技者により選択されていると判定されたときに、前記新たな特定演出を実行する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、遊技用価値（メダル、パチンコ遊技機と同様の遊技球、記憶媒体に記憶されているクレジット等）を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用（消化）しない再ゲームの実行、特定遊技状態（たとえば、大当り遊技状態）などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態（以下、有利遊技状態とする）への制御のうち、一部または全部を含む概念である。
【０００３】
このような遊技機の一例として、遊技者が大当り時の楽曲を選択可能なものが開示されている（たとえば、特許文献１）。特許文献１では、連荘大当りが発生する度に選択可能となる楽曲が新たに追加され、大当り開始時に遊技者が複数種類の楽曲から好みの楽曲を選択することが可能となっており、遊技者によって楽曲を選択する操作が行われなければ自動的に新たに追加された楽曲が音声出力されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４８９６１７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、連荘大当りが発生して楽曲が追加されたときには、遊技者によって楽曲を選択する操作が行われなければ新たに追加された楽曲が音声出力される。しかしながら、前回の大当り中に遊技者が好みの楽曲を選択していたか否かに関わらず新たに追加された楽曲が優先して音声出力されるので、前回の大当り中に選択していた楽曲を今回の大当り中にも音声出力するためには、遊技者が再度選択する操作を行わなければならず、遊技者が操作の煩わしさから不満を抱くことがあり、遊技の興趣が低下する虞がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣の低下を防止する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が選択可能な複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出が遊技者によって選択されているか否かを判定する判定手段と、
所定条件が成立したときに、遊技者が選択可能な演出であって、遊技者にとっての有利度を示唆する新たな特定演出を追加する特定演出追加手段と、
前記特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が追加された場合、前記複数種類の特定演出のいずれも遊技者により選択されていないと判定されたときに、前記新たな特定演出を実行し、
前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が追加された場合、前記複数種類の特定演出のうちの第１特定演出が遊技者により選択されていると判定されたときに、該第１特定演出を実行し、
前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が追加された場合、前記複数種類の特定演出のうちの第２特定演出が遊技者により選択されていると判定されたときに、前記新たな特定演出を実行する。
また、以下のような構成としてもよい。
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）であって、
遊技者が選択可能な複数種類の特定演出（たとえば、楽曲リストの「楽曲Ａ」〜「楽曲Ｅ」）のうちいずれかの特定演出（たとえば、「楽曲Ａ」）が遊技者によって選択されているか否かを判定する（たとえば、図２０のＳ８２）判定手段と、
所定条件（たとえば、図２２に示す第１決定条件または第２決定条件）が成立したときに、遊技者が選択可能な新たな演出であって、遊技者にとっての有利度（たとえば、残りナビ数）を示唆する特定演出（たとえば、「楽曲Ｆ」）を追加する特定演出追加手段（たとえば、図２０のＳ８１の処理）と、
前記特定演出を実行する特定演出実行手段（たとえば、サブＣＰＵ９１ａがスピーカ５３、５４を介して楽曲を音声出力する処理）とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出が選択されていないと判定された場合には（図２０のＳ８２のＮｏ）、前記複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出（たとえば、「楽曲Ａ」〜「楽曲Ｅ」のうち選択された楽曲）を実行するとともに、前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったときには（たとえば、図２０のＳ８１の処理が実行されたときには）、前記新たな特定演出を実行し（たとえば、図２０のＳ８８を実行し）、
前記特定演出が選択されていると判定された場合には（図２０のＳ８２のＹｅｓ）、前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている前記特定演出を実行する（たとえば、Ｓ８２のＹｅｓのときには、Ｓ８８の処理を実行しないことから、選択されている楽曲を出力する）。
【０００８】
このような構成によれば、特定演出が選択されていると判定された場合には、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている特定演出が実行されることで、遊技者は、選択されている特定演出を再度選択する操作を行わなくても選択されている特定演出が繰り返し実行されるので、操作の煩わしさによる不満を抱くことがなく、遊技の興趣の低下を防止できる。また、このような構成によれば、選択されている特定演出が選択されていないと判定された場合には、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったときには新たな特定演出が実行されるので、遊技者が新たな特定演出を含む複数種類の特定演出から好みの特定演出を選択する動機付けとなり、遊技者が特定演出を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。さらに、該新たな特定演出により遊技者にとっての有利度が示唆されることから、遊技の興趣が向上する。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記複数種類の特定演出のうちのいずれとも種類（たとえば、演出手段）が異なる演出（たとえば、楽曲を出力する演出手段（スピーカ５３、５４）とは異なる演出手段（液晶表示器５１））を用いた演出であって、遊技者にとっての有利度（残りナビ数）を示唆する示唆演出（背景画像を変更する演出）を実行する示唆演出実行手段をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出が選択されていると判定された場合であっても、前記示唆演出を実行可能である（たとえば、図２０のＳ８２のＹｅｓと判断されたときであっても、Ｓ８４に示すように、選択された背景画像を変更可能である）。
【００１０】
このような構成によれば、前記特定演出が選択されていると判定された場合には、有利度を示唆する示唆演出を実行することから、有利度の示唆がされなくなってしまうことを防止できる。
【００１１】
（３）  上記（１）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が選択されていると判定されたときでありかつ前記所定条件が成立したときに、該選択されている前記特定演出を阻害しない態様で、前記新たな特定演出を実行する（たとえば、変形例の［特定演出について］の欄で示すように、特定演出はキャラを表示する演出である場合には、遊技者により選択されたキャラＣの表示を阻害しない態様で、有利度を示唆するキャラＦを表示する（たとえば、キャラＣが表示されている領域とは異なる領域にキャラＦを表示する））。
【００１２】
このような構成によれば、特定演出が選択されていると判定された場合には、選択されている特定演出を阻害しない態様で、新たな特定演出を実行することから、有利度の示唆がされなくなってしまうことを防止できる。
【００１３】
（４）  上記（１）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が選択されていると判定されたときでありかつ前記所定条件が成立したときに、前記選択されている前記特定演出を所定期間（たとえば、変形例の［特定演出について］の欄で示すように、選択されている楽曲の全てが出力される期間）実行した後に前記新たな特定演出を実行する。
【００１４】
このような構成によれば、特定演出が選択されていると判定されたときでありかつ所定条件が成立したときには、選択されている特定演出および新たな特定演出を実行可能であることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）いずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出が選択されていないと判定された場合には、前記複数種類の特定演出を所定の順番（たとえば、楽曲Ａ、楽曲Ｂ、楽曲Ｃ、楽曲Ｄ、楽曲Ｅの順番）で実行し、前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったときには、前記所定の順番における最後の特定演出と最初の特定演出との間に前記新たな特定演出を実行してもよい（たとえば、変形例の［特定演出について］の欄で示したように、最後の楽曲Ｅが終了した後に、楽曲Ｆは出力される）。
【００１６】
このような構成によれば、特定演出が選択されていないと判定された場合には、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったときには、所定の順番における最後の特定演出と最初の特定演出との間に新たな特定演出を実行するので、遊技者は、最後の特定演出と最初の特定演出との間に新たな特定演出を実行しない遊技機よりも遊技者が新たな特定演出が実行されることへの違和感を抱くことを低減できる。
【００１７】
なお、本発明に係る遊技機は、特定演出が選択されていないと判定されて複数種類の特定演出（たとえば、楽曲リストの「楽曲Ａ」〜「楽曲Ｅ」）のうちいずれか１つの特定演出（たとえば、「楽曲Ｂ」）を繰り返し実行する場合に（たとえば、「楽曲Ｂ」を繰り返し実行するときに）、所定条件が成立して新たな特定演出（たとえば、「楽曲Ｆ」）が選択可能となったときには、実行中の特定演出の終了時に該特定演出に替えて新たな特定演出を実行してもよい（たとえば、「楽曲Ｂ」の終了後に「楽曲Ｆ」を音声出力してもよい）。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかの遊技機において、
前記特定演出が選択されていると判定された場合に、前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったときには、前記新たな特定演出が選択可能となった旨を遊技者が認識可能な態様で報知する報知手段（たとえば、図２０のＳ８６の処理）を更に備えてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、特定演出が選択されていると判定された場合に、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったときには、新たな特定演出が選択可能となった旨が報知されるので、遊技者は、選択されている特定演出が繰り返し実行されている間にも新たな特定演出が選択可能となったことを認識できる。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（６）いずれかの遊技機において、
前記遊技機は、
遊技者の遊技履歴（たとえば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、レベル、経験値、演出設定）に関する遊技履歴情報を含む情報（たとえば、遊技履歴更新データ、獲得データ）を所定態様（たとえば、２次元コード）で出力可能且つ前記遊技履歴情報を含む情報に基づいて生成される鍵データ（たとえば、パスワード）が入力されたときに前記遊技履歴情報に対応した遊技が可能であり、
遊技者からの前記鍵データの入力を受け付けたときにのみ前記所定条件が成立する可能性があってもよい（たとえば、変形例の［特定演出について］の欄で示したように、特定のミッションは、パスワード入力後の遊技によってのみ達成する可能性があってもよい）。
【００２１】
このような構成によれば、遊技者からの鍵データの入力を受け付けたときにのみ所定条件が成立する可能性があるので、遊技者が新たな特定演出を選択可能となるようにするために鍵データを入力して遊技するようになる。この結果、鍵データの入力を受け付けなくても所定条件が成立する可能性がある遊技機よりも遊技履歴情報に対応した遊技を促進できる。
【００２２】
（８）  上記（１）〜（６）いずれかの遊技機において、
前記遊技機は、
遊技者の遊技履歴（たとえば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、レベル、経験値、演出設定）に関する遊技履歴情報を含む情報（たとえば、遊技履歴更新データ、獲得データ）を所定態様（たとえば、２次元コード）で出力可能且つ前記遊技履歴情報を含む情報に基づいて生成される鍵データ（たとえば、パスワード）が入力されたときに前記遊技履歴情報に対応した遊技が可能であり、
遊技者からの前記鍵データの入力を受け付けたときには、遊技者からの前記鍵データの入力を受け付けていないときよりも前記所定条件が成立し易くてもよい（たとえば、変形例の［特定演出について］の欄で示したように、特定のミッションは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技によって達成する可能性がパスワード入力後又は簡単スタートではない遊技よりも高くなってもよい）。
【００２３】
このような構成によれば、遊技者からの鍵データの入力を受け付けたときには鍵データの入力を受け付けていないときよりも所定条件が成立し易いので、遊技者が新たな特定演出を選択可能となるようにするために鍵データを入力して遊技するようになる。この結果、鍵データの入力を受け付けなくても所定条件が成立する可能性がある遊技機よりも遊技履歴情報に対応した遊技を促進できる。
【００２４】
（９）  上記（１）〜（８）いずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が選択されていないと判定された場合において、前記特定演出の実行中に中断条件（たとえば、図２３のタイミングＴ２に示すように、連続演出の実行が開始するという条件）が成立して前記特定演出の実行が中断された後に前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったとき（たとえば、図２３のタイミングＴ３）には、前記特定演出の実行の再開時（たとえば、図２３のタイミングＴ４）に中断された前記特定演出に替えて前記新たな特定演出を実行してもよい（たとえば、タイミングＴ４において、タイミングＴ３において追加された新たな楽曲を出力する）。
【００２５】
このような構成によれば、特定演出が選択されていないと判定された場合において特定演出の実行が中断された後に所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったときには、特定演出の実行の再開時に中断された特定演出に替えて新たな特定演出が実行されるので、遊技者は、特定演出の実行を中断したときに選択可能となった新たな特定演出を中断された特定演出の替わりに実行したことを認識でき、特定演出の実行の再開時に中断された特定演出に替えて新たな特定演出が実行されない遊技機よりも新たな特定演出が実行されることへの違和感を低減できる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係る管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係る遊技機を適用したスロットマシンの正面図である。
【図５】リールの図柄配列を示す図である。
【図６】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図７】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】遊技状態の概要を示す図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１６】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】メインメニュー画面の遷移を説明するための図である。
【図１９】楽曲選択画面の一例を説明するための図である。
【図２０】楽曲Ｆ関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図２１】背景画像抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２２】第１決定条件および第２決定条件を説明するための図である。
【図２３】楽曲出力中に、連続演出が実行された場合を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１実施形態］
［遊技システム］
図１は、本実施形態に係る遊技システム１００１の全体構成を示す図である。遊技システム１００１は、図１に示すように、スロットマシン１と、管理サーバ１２００とを含む。
【００２８】
スロットマシン１は、遊技場（ホール）に設置されており、管理サーバ１２００は、インターネット網９００に接続されている。管理サーバ１２００は、スロットマシン１のメーカ（スロットマシン１の提供者）が保持している。スロットマシン１と、管理サーバ１２００と、の間のデータのやり取りは、二次元コード読み取り機能及びインターネット網９００への接続機能を備える携帯端末１１００を介して行われる。
【００２９】
図２は、本実施形態の携帯端末１１００の構成を示すブロック図である。携帯端末１１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、操作部１３０と、表示部１４０と、無線通信部１５０と、アンテナ１５１と、カメラ部１６０と、を含む。
【００３０】
記憶部１２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部１２０は、携帯端末１１００の各種機能を制御部１１０に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
【００３１】
操作部１３０は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部１３０は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部１３０は、管理者からの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部１１０に送出する。
【００３２】
表示部１４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部１４０は、制御部１１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００３３】
無線通信部１５０は、他の携帯端末やサーバからアンテナ１５１を介して受信した信号を制御部１１０に送出し、制御部１１０から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ１５１から出力させる。
【００３４】
カメラ部１６０は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部１１０に供給する。本実施形態においては、カメラ部１６０は、二次元コードを撮像する。
【００３５】
制御部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部１２０、操作部１３０、表示部１４０、無線通信部１５０部、カメラ部１６０からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部１２０、表示部１４０、無線通信部１５０に供給する。
【００３６】
なお、携帯端末１１００は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。携帯端末は、遊技者などが携帯できる端末であればよく、たとえば、スマートフォン、タブレットなどであってもよい。
【００３７】
図３は、管理サーバ１２００の構成を示すブロック図である。管理サーバ１２００は、一般的なＷｅｂサーバとしての機能を有する。管理サーバ１２００は、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網９００を介して、携帯端末１１００とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ１２００は、携帯端末１１００からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技履歴情報などの登録や更新を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ１２００には、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。また、管理サーバ１２００は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のＵＲＬ（図１７（Ｅ）参照）を登録済情報として管理する登録ＵＲＬ用データベース（登録ＵＲＬ用ＤＢ）と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のＵＲＬを不正情報として管理する不正ＵＲＬ用データベース（不正ＵＲＬ用ＤＢ）とを備えている。また、管理サーバ１２００は、図３に示すように、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２５０と、を含む。
【００３８】
記憶部２２０は、ＲＯＭやＲＡＭ、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部２２０には、管理サーバ１２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００３９】
操作部２３０は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ１２００の管理者等（以下、「管理者」という。）からの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部２１０に送出する。
【００４０】
表示部２４０は、たとえば、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode RayTube）ディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００４１】
通信部２５０は、携帯端末１１００や他のサーバ等から、インターネット網９００を介して受信したデータを制御部２１０に供給し、制御部２１０から供給されたデータを、インターネット網９００を介して携帯端末１１００や他のサーバ等に送信する。
【００４２】
制御部２１０は、たとえば、ＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０に供給する。
【００４３】
［スロットマシン１の構成］
図４は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域を有しており、表示領域で所定の演出を実行可能である。また、透視窓３は透過可能であることにより、透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図５は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００４４】
透視窓３の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、メニュー画面（図１８参照）表示中に操作される画面操作用スイッチ２０５などが設けられている。
【００４５】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。以下では、賭数が適正に設定されている状態でのスタートスイッチ操作（つまり、３つのリールを回転させる操作）をレバーオン操作という。
【００４６】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４７】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわちリールの中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１と、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち谷型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とが形成されている。なお、入賞ラインは、５本に限られず、他の本数であってもよいし、１本の入賞ラインのみが設けられている場合でもよい。
【００４８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄（表示結果）として、選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときにＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４９】
入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００５０】
回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作押し順をいう。
【００５１】
図６は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図７は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。筐体１の内部には、リールユニット２や、ホッパーユニット３４、電源ボックス１００などが設けられている。リールユニット２は、リール２Ｌ〜２Ｒ各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒを含む。ホッパーユニット３４は、投入メダルを貯留するホッパータンク３４ａ、貯留メダルをメダル払出口９から払い出すホッパーモータ３４ｂ、払出メダルを検出する払出センサ３４ｃなどを含む。電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（払出率）の設定値（たとえば１〜６、６が最も払出率が高い）を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５２】
前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器２４、投入メダルの流路をホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０と、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１とを有するメダルセレクタ２９などが設けられている。
【００５３】
また、筐体１の内部には、制御基板が設けられている。図７の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００５４】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図７の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図７の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００５５】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図７の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００５６】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１などの演出装置（図７の演出制御基板９０の右側などに例示）を駆動制御する。また、演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図７の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図７の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００５７】
図８および図９は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。また、図９の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。たとえば、図９の昇格リプレイ２について、無効ラインに停止する図柄の組合せは、「リプレイ‐リプレイ‐ベル」または「プラム−リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ０に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
【００５８】
図１０は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００５９】
図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１２は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図１２の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図１１の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図１２の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１２の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００６０】
図１３および図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【００６１】
図１５は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００６２】
図１６および図１７は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００６３】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００６４】
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる（図１３〜図１５など参照）。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１６、図１７など参照）。
【００６５】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる（図８〜図１０など参照）。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（図１１、図１２など参照）。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００６６】
また、メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じたゲームの進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００６７】
メイン制御部４１は、所定のＡＴ抽選条件が成立したときにＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理では、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合には付与するナビストック数を決定する。ＡＴ抽選条件は、たとえば、所定のＡＴ抽選対象役が当選することにより成立する条件である。ＡＴ抽選対象役は、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーである。たとえば、弱スイカが当選したときには、付与されるナビストック数が０、１、５、１０に決定される確率は、７０％、２５％、５％、０％とする。また、たとえば、強チェリーが当選したときには、付与されるナビストック数が０、１、５、１０に決定される確率は、０％、４０％、４０％、２０％とする。
【００６８】
なお、ＡＴ抽選条件は、ＡＴ抽選対象役が当選することにより成立する条件に限られず、他の条件であってもよい。他の条件とは、他の特定役が当選することにより成立する条件であってもよい。また、他の条件とは、所定役が入賞することにより成立する条件であってもよい。また、他の条件とは、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより成立する条件であってもよい。
【００６９】
付与することが決定されたナビストック数は、残りナビ数として、ＲＡＭ４１ｂに格納される。図２０のＳ８８などで説明する楽曲Ｆの出力により、残りナビ数は示唆される。残りナビ数が示唆された後に、該示唆された残りナビ数に応じてＡＴに制御する。１ナビストックは、たとえば５０ゲーム消化するまでＡＴに制御可能となる。
【００７０】
メイン制御部４１は、残りナビ数が増加または減少したときに、該増加または減少した量を特定可能な残りナビ数特定コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該残りナビ数特定コマンドに基づいて残りナビ数をＲＡＭ９１ｃに格納する。このようにすることで、ＲＡＭ４１ｂに格納されている残りナビ数と、ＲＡＭ９１ｃに格納されている残りナビ数とで同期をとることができる。
【００７１】
サブ制御部９１は、ＡＴ中においては、内部抽選処理によりたとえば図１６、図１７に示す所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ＡＴに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、リプレイＧＲ１〜６当選時には昇格リプレイをいい、リプレイＧＲ１１〜１３当選時には通常リプレイをいい、リプレイＧＲ２１〜２３当選時には特殊リプレイをいい、左ベル１〜右ベル４当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。
【００７２】
また、本実施形態では、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数であることを条件に実行される演出が用意されており、さらにミッションとして、このような一定以上のレベル、累積ゲーム数等が一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。
【００７３】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合の遊技において、ゲーム数に応じて、液晶表示器５１にて表示されるストーリーの段階を順次進行させるようにしている。詳しくは、ゲーム数に応じて、ストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。
【００７４】
また、レベルの値は、１台のスロットマシン１において上昇した値のみならず、他のスロットマシン１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけではなく、他のスロットマシン１において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
【００７５】
具体的には、遊技者は、図１８（ａ）に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定（ストーリーの段階も含まれる）を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【００７６】
パスワード（鍵データ）は、後に詳述するが、後述する管理サーバ１２００にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた特定終了データ、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な８文字からなる文字データである。
【００７７】
メインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が操作された場合に、液晶表示器５１の表示領域に表示される。
【００７８】
メインメニュー画面が表示されている状態では、図１８（ａ）、図１８（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図１８（ｃ）に示すように、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作し、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面毎に定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。
【００７９】
パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図１８（ａ）に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。
【００８０】
続いて、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作してパスワードメニューを選択すると、サブＣＰＵ９１ａにより、パスワード入力画面（図示せず）が表示される。パスワード入力画面では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）を操作することで、パスワードの入力が完了する。
【００８１】
入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードＯＫ」画面（図示せず）が表示され、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードＮＧ」画面（図示せず）が表示され、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。
【００８２】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの履歴）の値が初期化されると共に、パスワードから解析される特定終了データが、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた特定終了データ格納領域に、パスワードから解析されるレベルが、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定１〜３が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が、当該スロットマシン１に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがＲＡＭ９１ｂに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【００８３】
また、上述のようにＲＡＭ９１ｂには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシン１に設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のように経験値について、１０経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルを１つ上昇させるようになっている。
【００８４】
そして、遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、演出設定（機種情報、および、直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴等からなる情報（遊技結果情報）が含まれる２次元コードをスロットマシン１から出力させ、これを携帯端末１１００を用いて取得し、この２次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【００８５】
なお、遊技者により、メインメニュー画面にて、「簡単スタート」が選択されると、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、演出設定（機種情報、および、直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴等が含まれる２次元コードをスロットマシン１から出力させることができる。
【００８６】
以下では、適切なパスワードが入力されることにより制御されるモードを「通常ユーザモード」といい、「簡単スタート」が選択されることにより制御されるモードを「簡単ユーザモード」といい、「通常ユーザモード」および「簡単ユーザモード」のいずれとも異なるモードを「ノーマルモード」という。
【００８７】
図１８（ｂ）に示すように、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」、「２次元コード作成」、「本日の結果」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。たとえば、この場合のメインメニュー画面にて、遊技者により、「データクリア」が選択されると、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定終了データ格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域のそれぞれがクリアされる。
【００８８】
また、遊技者により、図１８（ｂ）に示すメインメニュー画面にて、「本日の結果」が選択されると、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、達成ミッションの履歴、当該スロットマシン１におけるＡＴ当選回数等の現在のランキング（スコアランキング）等が表示される。
【００８９】
本実施形態では、「本日の結果」選択時には、図示しない楽曲選択ボタンが表示され、楽曲選択ボタン選択時には、図１９（ａ）に示す楽曲選択画面が表示される。楽曲選択画面では、たとえば、図１９（ａ）に示すように、遊技者がデフォルトで選択可能な楽曲（特定演出）として、「楽曲Ａ」、「楽曲Ｂ」、「楽曲Ｃ」、「楽曲Ｄ」、「楽曲Ｅ」の項目が表示されるようになっている。
【００９０】
本実施形態では、遊技者によっていずれかの項目が選択されると、通常ユーザモード中または簡単ユーザモード中に選択された項目に対応する楽曲が音声出力されるように設定される。また、通常ユーザモード中または簡単ユーザモード中において遊技者によっていずれの項目も選択されていない場合、全ての楽曲が選択可能となった順番（設定順）にループして音声出力される。具体的には、「楽曲Ａ」、「楽曲Ｂ」、…、「楽曲Ｅ」の楽曲ループが設定され、「楽曲Ａ」、「楽曲Ｂ」、…、「楽曲Ｅ」、「楽曲Ａ」、…の順に切り替えて音声出力される。
【００９１】
また、楽曲Ａ〜Ｅのいずれかから選択されたときには、ＲＡＭ９１ｂに選択済フラグがセットされる。選択済フラグは、通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードが終了したとき、つまり２次元コードが作成されたときに消去される。なお、ノーマルモードでは、遊技者は楽曲を選択することができず、楽曲Ａが出力される。
【００９２】
また、遊技者により、メインメニュー画面にて、「２次元コード作成」が選択されると、サブＣＰＵ９１ａは、２次元コードを生成し、液晶表示器５１に表示させる。ここで表示される２次元コードには、たとえば、パスワードを入力した遊技であれば、管理サーバ１２００上の通常更新ページの所在を示すＵＲＬ（通常更新用ＵＲＬ）と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施形態では、３２ビットの乱数）と、遊技履歴更新データと、獲得データと、をそれぞれ示す情報が含まれる。ここで、遊技履歴更新データ及び獲得データは、遊技結果情報を構成する。
【００９３】
遊技履歴更新データには、個人履歴格納領域に記憶されている各データ値（総ゲーム数、メダルの総払出枚数、ＡＴの連続当選回数（連荘数）、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴）、レベル格納領域に記憶されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３、特定終了データ格納領域に格納されている特定終了データ等が格納されている。
【００９４】
なお、本実施形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値（すなわち、０〜９）である。
【００９５】
この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される内容が、管理サーバ１２００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【００９６】
なお、パスワードが認証されてから２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっている。そして、２次元コードが表示され、演出用スイッチ５６の操作により、基本画面に切り替わる際、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定終了データ格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域のそれぞれがクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになる。
【００９７】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定等、過去の遊技履歴を反映した（引き継いだ）演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技の終了後、遊技結果情報を含む２次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ１２００にて、２次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となる。したがって、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行って２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードに含まれる遊技結果情報を、管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースに反映させることはできない。これにより、パスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【００９８】
また、管理サーバ１２００によって発行されるパスワードは、その発行の度に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
【００９９】
本実施形態では、管理サーバ１２００からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末１１００を用いて、管理サーバ１２００にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）を登録しておく必要がある。本実施形態では、遊技者により、図１８（ａ）に示すメインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブＣＰＵ９１ａは、管理サーバ１２００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コードを生成して、液晶表示器５１に表示させる。遊技者は、携帯端末１１００にて、この２次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ１２００の会員登録ページにアクセスできる。
【０１００】
携帯端末１１００で２次元コードを読み取るときに、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された２次元コードが表示されている状態で、２次元コードの画像が携帯端末１１００に取り込まれる。そして、携帯端末１１００が備える一般的な２次元コード読み取り用のアプリケーションプログラムにより、読み取った２次元コードが解析される。
【０１０１】
携帯端末１１００の表示部１４０には、２次元コードの解析結果としてのＵＲＬ、すなわち、管理サーバ１２００の会員登録ページ等の所定のウェブページの所在を示すＵＲＬが表示される。そして、このＵＲＬが選択されることで、このＵＲＬによって示される、管理サーバ１２００の所定のウェブページにアクセスすることができる。
【０１０２】
また、本実施形態では、予め管理サーバ１２００にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、メインメニュー画面にて、上述した「簡単スタート」を選択することで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。但し、この場合では、当然ながら、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできない。
【０１０３】
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なる。具体的には、通常更新用ＵＲＬの代わりに、管理サーバ上の簡単スタート用のページの所在を示すＵＲＬ（簡単スタート更新用ＵＲＬ）が含まれており、パスワードが含まれていない構成となっている。他の情報は、パスワードを入力した遊技に基づく２次元コードと同様である。
【０１０４】
そして、遊技者は、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、読み取った２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスする。管理サーバ１２００は、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が既に登録されているか否かを判定する。アクセスした携帯端末の端末識別情報が登録されていない場合には、管理サーバ１２００は、当該端末識別情報に対応付けた当該遊技者用の遊技者情報（詳細は後述する）を、後述する遊技者データベースに新規に登録し、当該追加した遊技者情報に、スロットマシン１から出力された２次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
【０１０５】
一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報が既に登録されている場合には、管理サーバ１２００は、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応付けられた遊技者情報に、当該２次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
【０１０６】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、会員登録済みであるか否かに関わらず、遊技者は、メインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するだけで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
【０１０７】
本実施形態のサブＣＰＵ９１ａは、上述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、遊技者により何らの操作もなされない場合には、所定時間が経過すると、基本画面に切り替えるようになっている。
【０１０８】
続いて、本発明の管理装置を適用した管理サーバ１２００について説明する。管理サーバ１２００は、上述したように、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網９００を介して、携帯端末１１００とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ１２００は、携帯端末１１００からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技情報の登録や更新、パスワードの発行、特典の付与等を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ１２００には、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。
【０１０９】
管理サーバ１２００は、遊技者の遊技情報を管理するための遊技者データベースと、遊技者の遊技毎の遊技結果の履歴を管理する遊技履歴データベースと、遊技者に対して付与される特典データについての情報を管理するための特典データベースと、を備えている。また、管理サーバ１２００は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のＵＲＬを登録済情報として管理する登録ＵＲＬ用データベース（登録ＵＲＬ用ＤＢ）と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のＵＲＬを不正情報として管理する不正ＵＲＬ用データベース（不正ＵＲＬ用ＤＢ）と、を備えている。
【０１１０】
遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、現在のステータス（待機中／遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、現在までの総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、現在のレベル、（端数の）経験値、ポイント、持点、演出設定１〜３の設定内容、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）等からなる遊技者情報が、遊技者別（端末識別情報別）に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名（登録ネーム）、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報（会員情報）も含まれている。
【０１１１】
遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン１に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン１にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのＢＢ回数、当該遊技でのＲＢ回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の（端数の）経験値、当該遊技でのミッション別達成状況、後述する特定終了データ等からなる遊技履歴情報が登録されている。
【０１１２】
特典データベースには、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データ（コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す２次元コード等）の格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値等からなる特典データ情報が登録されている。条件の種別としては、ポイント、持点（詳細は後述する）、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数等が設定可能であり、その種別に応じた条件値（ポイント数、点数等）が設定可能である。
【０１１３】
［楽曲Ｆ関連処理］
次に、楽曲Ｆ関連処理について説明する。楽曲Ｆとは、デフォルトで遊技者が選択可能な楽曲Ａ〜楽曲Ｅのいずれとも異なる楽曲である。楽曲Ｆは、楽曲Ｆ関連処理が実行されることにより、遊技者が選択可能な楽曲Ａ〜Ｅに追加され得る楽曲である。楽曲Ｆが追加されることにより、遊技者は、楽曲Ａ〜楽曲Ｆのいずれかから選択可能となる。
【０１１４】
図２０は、楽曲Ｆ関連処理はフローチャートの一例を示したものである。図２０の楽曲Ｆ関連処理はサブ制御部９１により実行される。楽曲Ｆ関連処理は、通常ユーザモード中または簡単ユーザモード中において、所定時間（たとえば、０．５６ｍｓ）毎に実行されるタイマ割込処理である。
【０１１５】
Ｓ７０において、楽曲Ｆが出力中か否かが判断される。楽曲Ｆが出力であると判断されたときには（Ｓ７０のＹｅｓ）、楽曲Ｆ関連処理は終了する。一方、楽曲Ｆが出力されていないと判断されたときには（Ｓ７０のＮｏ）、Ｓ７１に進む。Ｓ７０でＮｏと判断されるということは、楽曲Ａ〜Ｅのいずれかが出力されているということである。
【０１１６】
Ｓ７１では、ボタン演出実行中であるか否かが判断される。ここで、ボタン演出とは、図２２（ウ）に示すように、演出用スイッチ５６を模倣した画像と、「押せ！」といったメッセージとを表示することにより、演出用スイッチ５６の操作を遊技者に対して要求する演出である。
【０１１７】
ボタン演出は、所定のボタン演出実行条件が成立したときに実行される演出である。所定のボタン演出実行条件は、強チェリーが当選することにより成立する条件とする。なお、所定のボタン演出実行条件は他の条件であってもよく、強チェリーとは異なる特定役が当選することにより成立する条件としてもよい。また、所定のボタン演出実行条件は、所定の表示結果が導出されることにより成立する条件としてもよい。また、所定のボタン演出実行条件は、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより成立する条件としてもよい。
【０１１８】
ボタン演出実行中であると判断されたときには（Ｓ７１のＹｅｓ）、Ｓ７２に進む。Ｓ７２において、演出用スイッチ５６の操作がされたか否かが判断される。演出用スイッチの操作がされていないと判断された場合には（Ｓ７２のＮｏ）、Ｓ７４に進む。
【０１１９】
Ｓ７４においては、ボタン演出が開始されたタイミングから１０秒経過したか否かが判断される。Ｓ７４において、ボタン演出開始から１０秒経過していないと判断されたときには（Ｓ７４のＮｏ）、Ｓ７２に戻る。一方、ボタン演出開始から１０秒経過したと判断されたときには（Ｓ７４のＹｅｓ）、Ｓ７６に進む。Ｓ７６ではボタン演出を終了させる。Ｓ７６の処理が終了すると、楽曲Ｆ関連処理は終了する。
【０１２０】
一方、Ｓ７２において、演出用スイッチ５６が操作されたと判断されたときには（Ｓ７２のＹｅｓ）、Ｓ７８に進む。Ｓ７８ではボタン演出を終了させる。
【０１２１】
このようにボタン演出は、ボタン演出の実行中に演出用スイッチ５６が操作されたとき、または演出用スイッチ５６が操作されずに、ボタン演出の開始時から１０秒間経過したときに終了する演出である。
【０１２２】
Ｓ７８の処理が終了すると、Ｓ８０に進む。Ｓ８０において、現在の残りナビ数が１０以上であるか否かが判断される。現在の残りナビ数については、ＲＡＭ９１ｃに格納されている残りナビ数から特定される。Ｓ８０において、現在の残りナビ数が１０未満であると判断されたときには（Ｓ８０のＮｏ）、楽曲Ｆ関連処理は終了する。一方、Ｓ８０において、現在の残りナビ数が１０以上であると判断されたときには（Ｓ８０のＹｅｓ）、Ｓ８１に進む。
【０１２３】
一方、Ｓ７１においてボタン演出実行中ではないと判断された場合には（Ｓ７１のＮｏ）、Ｓ９０に進む。Ｓ９０において通常リプレイが入賞したか否かが判断される。Ｓ９０において、通常リプレイが入賞していないと判断されたとき（Ｓ９０のＮｏ）、楽曲Ｆ関連処理を終了する。Ｓ９０において、通常リプレイが入賞したと判断されたときには（Ｓ９０のＹｅｓ）、Ｓ９２に進む。
【０１２４】
Ｓ９２において、現在の残りナビ数が５以上であるか否かが判断される。Ｓ９２において、現在の残りナビ数が５未満であると判断されたときには（Ｓ９２のＮｏ）、楽曲Ｆ関連処理は終了する。一方、Ｓ９２において、現在の残りナビ数が５以上であると判断されたときには（Ｓ９２のＹｅｓ）、Ｓ９４に進む。
【０１２５】
Ｓ９４において、楽曲Ｆ追加抽選を実行する。楽曲Ｆ追加抽選は、楽曲Ｆを追加するか否かを決定する抽選である。楽曲Ｆ追加抽選は、１／１００の確率で楽曲Ｆを追加することを決定し、９９／１００の確率で楽曲Ｆを追加しないことを決定する。Ｓ９４の処理が終了すると、Ｓ９６に進む。
【０１２６】
Ｓ９６において、Ｓ９４の楽曲Ｆ追加抽選により楽曲Ｆの追加が決定されたか否かが判断される。Ｓ９６において楽曲Ｆの追加が決定されなかったと判断されたときには（Ｓ９６のＮｏ）、楽曲Ｆ関連処理は終了する。一方、Ｓ９６において楽曲Ｆの追加が決定されたと判断されたときには（Ｓ９６のＹｅｓ）、Ｓ８１に進む。
【０１２７】
Ｓ８１において、楽曲Ｆが追加される。楽曲Ｆが追加されることにより、図１９の楽曲選択画面において、楽曲Ｆの選択肢が増加される。これにより、遊技者は、楽曲Ａ〜Ｅの他に、楽曲Ｆも選択可能となる。Ｓ８１の処理が終了すると、Ｓ８２に進む。
【０１２８】
Ｓ８２において、ＲＡＭ９１ｃに選択済フラグがセットされているか否かが判断される。Ｓ８２において、ＲＡＭ９１ｃに選択済フラグがセットされていると判断された場合（Ｓ８２のＹｅｓ）、つまり、遊技者により楽曲の選択が行われたと判断された場合には、Ｓ８４に進む。
【０１２９】
Ｓ８４において、背景画像抽選を実行し、該背景画像抽選により決定された背景画像に変更する。ここで、背景画像とは、液晶表示器５１に背景として表示される画像である。図２１は、背景画像抽選で用いられる背景画像抽選用テーブルの一例を示した図である。図２１の例では、たとえば、残りナビ数が０〜４である場合には、９０％の確率で朝の背景画像が決定され、５％の確率で昼の背景画像が決定され、５％の確率で夜の背景画像が決定される。その他の残りナビ数については、図２１に示す通りである。
【０１３０】
このように、残りナビ数が０〜４である場合には、朝の背景画像が決定され易く、残りナビ数が５〜９である場合には、昼の背景画像が決定され易く、残りナビ数が１０以上である場合には、夜の背景画像が決定され易くなるように設定されている。このように、背景画像の表示により、残りナビ数を示唆できる。なお、変更前の背景画像は、朝の背景画像であるとする。
【０１３１】
楽曲Ａ〜Ｆを出力する演出は、スピーカ５３、５４を用いて実行される演出である。一方、背景画像を表示する演出は、液晶表示器５１を用いて実行される演出である。このように、楽曲Ｆが追加されたときにおいて（Ｓ８１）、楽曲の選択済であると判断された場合には（Ｓ８２のＹｅｓ）、楽曲を出力する演出手段（スピーカ５３、５４）とは異なる演出手段（液晶表示器５１）を用いた演出により、残りナビ数を示唆する。換言すれば、楽曲Ｆが追加されたときにおいて（Ｓ８１）、楽曲の選択済であると判断された場合には（Ｓ８２のＹｅｓ）、楽曲の出力とは異なる種類の演出（背景を表示する演出）により、残りナビ数を示唆する。
【０１３２】
Ｓ８４の処理が終了すると、Ｓ８６に進む。Ｓ８６では、楽曲追加報知演出を実行する。ここで、楽曲追加報知演出とは、楽曲Ｆが追加されたことを報知する演出である。本実施形態では、図１９（ｂ）に示すように、液晶表示器５１において、「楽曲Ｆが選択可能になりました！！」といった文字が、Ｓ８４で決定された背景画像に重畳されて表示される。なお、図１９（ｂ）の例では、三日月の画像５１０が表示された夜背景画像に重畳されて、この文字が表示された例を示す。Ｓ８６の処理が終了すると、楽曲Ｆ関連処理は終了する。
【０１３３】
一方、Ｓ８２において、ＲＡＭ９１ｃに選択済フラグがセットされていないと判断された場合（Ｓ８２のＮｏ）、つまり、遊技者により楽曲の選択が行われていないと判断された場合には、Ｓ８８に進む。Ｓ８８においては、楽曲Ｆの出力を開始する。
【０１３４】
このように、Ｓ８２において、楽曲選択済であると判断されたときには（Ｓ８２のＹｅｓ）、出力されていた楽曲Ａ〜Ｅの出力を継続する。一方、Ｓ８２において、楽曲選択済ではないと判断されたときには（Ｓ８２のＮｏ）、出力されていた楽曲Ａ〜Ｅの出力を停止するとともに楽曲Ｆの出力に切替える（Ｓ８８）。
【０１３５】
また、Ｓ８４の処理が実行されることにより背景画像が変更されたときにおいて、該変更されたゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作（スタートスイッチ７への操作）がされたときに、メイン制御部４１はＡＴに制御させる。また、Ｓ８８の処理が実行されることにより楽曲Ｆが出力されたときにおいて、該楽曲Ｆが出力されたゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作がされたときに、メイン制御部４１はＡＴに制御させる。また、楽曲Ｆの出力のみでは、残りナビ数が１０以上または５以上であることしか示唆されない。そこで、ＡＴに制御させるときには（たとえば、ＡＴに制御させる契機となるレバーオン操作が実行されたときには）、具体的な残ナビ数（つまり、ＡＴに制御させるゲーム数に対応するナビストック数）を、液晶表示器５１において表示するようにしてもよい。
【０１３６】
［楽曲Ｆの決定条件について］
次に、図２２を用いて、楽曲Ｆの追加が決定される決定条件について説明する。本実施形態では、該決定条件は２つあり、それぞれを第１決定条件、第２決定条件という。図２２（Ａ）および図２２（Ｂ）は、第１決定条件、第２決定条件を説明するための図である。
【０１３７】
図２２（Ａ）中の図２２（ア）では、楽曲Ａが出力されているときに通常リプレイが入賞した場合（図２０のＳ９０のＹｅｓ）を示す。この場合において、残りナビ数が５以上であり（図２０のＳ９２のＹｅｓ）、かつ楽曲Ｆ抽選により１／１００の確率（図２０のＳ９６のＹｅｓ）で楽曲Ｆの追加が決定されたときに、第１決定条件が成立する（楽曲Ｆが追加される）。図２２（イ）は、第１決定条件が成立したときにおいて、楽曲が選択されていないことにより楽曲Ｆが出力されていることを示す図である。
【０１３８】
図２２（Ｂ）中の図２２（ウ）では、楽曲Ａが出力されているときにボタン演出が実行された場合（図２０のＳ７１のＹｅｓ）を示す。この場合において、ボタン演出中に演出用スイッチ５６が操作され（図２０のＳ７２のＹｅｓ）、かつ残りナビ数が１０以上であるときに（図２０のＳ８０のＹｅｓ）、第２決定条件が成立する（楽曲Ｆが追加される）。図２２（エ）は、第２決定条件が成立したときにおいて、楽曲が選択されていないことにより楽曲Ｆが出力されていることを示す図である。
【０１３９】
このように、演出用スイッチ５６が操作されたときにおいて出力された楽曲Ｆにより、残りナビ数が１０以上であることを遊技者に認識させることができる。また、演出用スイッチ５６が操作されなかったときにおいて出力された楽曲Ｆにより、残りナビ数が５以上であることを遊技者に認識させることができる。
【０１４０】
なお、第１決定条件または第２決定条件が成立したとしても、選択済フラグがセットされている場合には（図２０のＳ８２参照）、楽曲Ｆは出力されない。
【０１４１】
なお、楽曲Ｆが追加された後には、楽曲選択画面において、楽曲Ｆを選択可能とすることができる。また、楽曲Ｆは、該楽曲Ｆが追加された通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードが終了したときには選択不可能とされる。その後、再び、通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードが開始されて、第１決定条件または第２決定条件が成立したときに、楽曲Ｆは選択可能となる。
【０１４２】
また、楽曲Ｆにより残りナビ数を示唆するとして説明したが、楽曲Ｆの出力とは別の態様で、ＲＡＭ４１ｂに記憶されている残りナビ数の一部および全部を示唆するようにしてもよい。たとえば、該別の態様で残りナビ数が３である旨を示唆する場合には、液晶表示器５１により「ＡＴ当選おめでとう！３ナビストック付与！」といったメッセージを表示する。該メッセージを表示したゲームの次のゲームから、ＡＴに制御させる。また、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている残りナビ数から、示唆された残りナビ数（ここでは、「３」）を減算する。
【０１４３】
［本実施形態の効果］
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
【０１４４】
（１）  本実施形態では、通常ユーザモード中において楽曲選択画面を介して遊技者によって選択されている楽曲（たとえば、「楽曲Ａ」）があるか否かを判定し、選択されている楽曲があれば、選択されている楽曲（たとえば、「楽曲Ａ」）を音声出力する。
【０１４５】
このようにすることで、遊技者は、通常ユーザモード中または簡単ユーザモード中に好みの楽曲を選択することができるので、通常ユーザモード中または簡単ユーザモード中に楽曲を選択することができないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【０１４６】
また、楽曲が選択されていれば（Ｓ８２のＹｅｓ）、第１決定条件または第２決定条件が成立して新たな楽曲Ｆが選択可能となったか否かに関わらず選択されている楽曲（たとえば、「楽曲Ａ」）の出力を継続する（Ｓ８２のＹｅｓのときには、Ｓ８８の処理を実行しない）。
【０１４７】
このようにすることで、遊技者は、選択されている楽曲（たとえば、「楽曲Ａ」）を再度選択する操作を行わなくても選択されている楽曲（たとえば、「楽曲Ａ」）が繰り返し音声出力されるので、楽曲を選択する操作の煩わしさによる不満を抱くことがなく、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０１４８】
また、楽曲が選択されていなければ（Ｓ８２のＮｏ）、第１決定条件または第２決定条件が成立したときに新たな楽曲Ｆを音声出力する（Ｓ８８）。このようにすることで、遊技者が新たな楽曲（たとえば、「楽曲Ｆ」）を含む楽曲リスト（たとえば、「楽曲Ａ」〜「楽曲Ｆ」）から好みの楽曲を選択する動機付けとなり、遊技者が楽曲を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０１４９】
また、楽曲Ｆは、残りナビ数が５以上のとき（Ｓ９２のＹｅｓ）、または残りナビ数が１０以上のとき（Ｓ８０のＹｅｓ）に実行され得る。つまり、楽曲Ｆが出力されることにより、残りナビ数が少なくとも５以上であることを示唆できる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５０】
（２）  また、第１決定条件（Ｓ８０のＹｅｓ）または第２決定条件（Ｓ９６のＹｅｓ）が成立したときにおいて、楽曲選択済みであると判断されたときには（Ｓ８２のＹｅｓ）、楽曲Ｆを出力しない代わりに、背景画像を変更することにより、残りナビ数を示唆する（Ｓ８４、図２１参照）。このように、第１決定条件または第２決定条件が成立したときにおいて、楽曲選択済みであると判断されたときには（Ｓ８２のＹｅｓ）、楽曲を出力する演出手段（スピーカ５３、５４）とは異なる演出手段（液晶表示器５１）を用いた演出により、残りナビ数を示唆する。したがって、選択された楽曲（Ａ〜Ｅのいずれか）の出力を阻害することなく、残りナビ数を示唆できる。また、楽曲Ｆが出力されないからといって、残りナビ数が示唆されなくなってしまうことを防止できる。
【０１５１】
（３）  また、ボタン演出実行中において演出用スイッチ５６が操作されたときにおいて（Ｓ７２のＹｅｓ）、残りナビ数が１０以上であるときに（Ｓ８０のＹｅｓ）、楽曲Ｆは出力され得る。また、演出用スイッチが操作されていないときにおいて（Ｓ７１のＮｏ）、残りナビ数が５以上であるときに（Ｓ９２のＹｅｓ）、楽曲Ｆは出力され得る。
【０１５２】
つまり、演出用スイッチ５６が操作されたときにおいて出力された楽曲Ｆにより、残りナビ数が１０以上であることが示唆され、演出用スイッチ５６が操作されなかったときにおいて出力された楽曲Ｆにより、残りナビ数が５以上であることが示唆される。
【０１５３】
つまり、演出用スイッチ５６が操作されたときに出力される楽曲Ｆにより示唆される残りナビ数は１０以上であるのに対し、演出用スイッチ５６が操作されなかったときに出力される楽曲Ｆにより示唆される残りナビ数は５以上である。このように、演出用スイッチが操作されなかったときとで、楽曲Ｆにより示唆される残りナビ数が異なることから、遊技者に抱かせる期待感を異ならせることができ、楽曲Ｆの出力について遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５４】
また、演出用スイッチ５６が操作されたときの方が、演出用スイッチが操作されなかったときよりも、楽曲Ｆにより示唆される残りナビ数は多いことから、ボタン演出中の演出用スイッチの操作を促進でき、ボタン演出の意義を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５５】
（４）  楽曲Ｆは、遊技を進行させる遊技進行操作とは異なる操作（演出用スイッチ５６への操作）が実行されたときに出力可能である（Ｓ７２のＹｅｓ）。また、楽曲Ｆは、遊技を進行させる遊技進行操作とは異なる操作が実行されていないときには、通常リプレイ入賞したとき（つまり、遊技進行操作である第３停止されたとき）にも出力可能である。したがって、楽曲Ｆの出力の契機を遊技者に明確にすることができる。
【０１５６】
（５）  第１決定条件または第２決定条件が成立したときにおいて（Ｓ８０のＹｅｓ、またはＳ９６のＹｅｓ）、楽曲が選択済である場合には（図２０のＳ８２のＹｅｓ）、楽曲追加報知演出を実行して（図２０のＳ８６）新たな楽曲Ｆが選択可能となった旨を遊技者に認識させる。
【０１５７】
このようにすることで、遊技者は、選択されている楽曲（たとえば、「楽曲Ａ」）が繰り返し音声出力されている間にも新たな楽曲（たとえば、「楽曲Ｆ」）が選択可能となったことを認識でき、遊技者が新たな楽曲（たとえば、「楽曲Ｆ」）を含む楽曲リスト（たとえば、「楽曲Ａ」〜「楽曲Ｆ」）から好みの楽曲を選択する動機付けとなり、遊技者が楽曲を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０１５８】
（６）  また、本実施形態では、第１決定条件および第２決定条件のいずれが成立したときであっても、同一の楽曲Ｆが出力され得る。したがって、第１決定条件が成立したときと第２決定条件が成立したときとで異なる楽曲を出力するものと比較して、楽曲の記憶容量を削減できる。
【０１５９】
［第２実施形態］
第２実施形態においては、上述した第１実施形態におけるスロットマシン１をパチンコ遊技機に置き換えた場合について説明する。また、パチンコ遊技機は、一部スロットマシン１の例と同一の構成を含んでおり、同一の構成・処理について説明を省略し、異なる構成・処理について説明する。
【０１６０】
パチンコ遊技機の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置が特別第１特別図柄および第２特別図柄のうち少なくとも一方を変動表示させると共に、演出表示装置では、第１特別図柄および第２特別図柄のうち少なくとも一方の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」、「中」、「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。
【０１６１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技球が所定の入賞口に入賞したが、所定の開始条件（大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき）が成立していないときには、所定の上限数の範囲内（たとえば、４個）で保留記憶情報として記憶する。ここで、保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態（たとえば、大当り状態）に制御するか否か等を特定するための情報である。
【０１６２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御部と、演出の制御を実行するサブ制御部とを備える。パチンコ遊技機は、打球（遊技球）を発射させる打球操作ハンドルとは別に、画面操作用スイッチを備える。画面操作用スイッチは、決定スイッチ（第１実施形態の演出用スイッチ５６に対応）と、左選択スイッチ（第１実施形態の左スイッチ８Ｌに対応）と、右選択スイッチ（第１実施形態の右スイッチ８Ｒに対応）とを備える。パチンコ遊技機のサブ制御部は、当該画面操作用スイッチの操作を検出することができるように、画面操作用スイッチは、サブ制御部に電気的に接続されている。
【０１６３】
また、液晶表示装置には、図１８、図１９の画面を表示可能である。サブ制御部は、決定スイッチからの操作信号を受信すると、決定スイッチからの操作信号に応じて演出及び図１８、図１９で説明した画面等での決定操作を実行する。また、サブ制御部は、左選択スイッチまたは右選択スイッチからの操作信号が入力され、左選択スイッチまたは右選択スイッチからの操作信号に応じて図１８、図１９で説明した画面等での選択操作を実行する。
【０１６４】
メイン制御部は、時短状態に制御可能である。時短状態とは、時短状態とは異なる状態（以下、「非時短状態」という。）である特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）がよりも短縮される状態である。時短状態中は、確変状態（大当たり状態になる確率が高くなる状態）に制御させるようにしてもよい。以下では、時短状態において、特別図柄や演出図柄の変動を時短変動という。
【０１６５】
所定の時短条件が成立したときには、時短状態に制御させるか否かと、時短状態に制御させると判断されたときには時短変動の回数とを決定する時短状態抽選が実行される。時短条件とは、大当り状態が終了することにより成立する条件である。その他の時短条件として、遊技球が特定領域を通過し、かつ遊技球が特定領域を通過したことにより実行される抽選で当選することにより成立する条件としてもよい。時短条件は他の条件としてもよい。該他の条件とは、たとえば、所定数の遊技球が発射されたことにより成立する条件としてもよい。時短状態では、１回、時短変動が実行されると、時短状態抽選により付与された時短変動の回数から１減算される。該合計値が０に到達すると、時短状態は終了する。
【０１６６】
第１実施形態では、楽曲Ｆの出力により残りナビ数を示唆するが、第２実施形態では、楽曲Ｆの出力により時短変動の残り回数（以下、「残り時短回数」という。）が示唆される。また、図２０のＳ８０の「残りナビ数≧１０？」が、たとえば、「残り時短回数≧５０？」に代替され、Ｓ９２の「残りナビ数≧５？」が、たとえば、「残り時短回数≧２０？」に代替される。また、Ｓ９０の「通常リプレイ入賞？」は、「所定の楽曲Ｆ条件成立？」に代替される。ここで、楽曲Ｆ条件とは、遊技球が特定領域を通過し、かつ遊技球が特定領域を通過したことにより実行される抽選で当選することにより成立する条件とする。なお、楽曲Ｆ条件は、他の条件としてもよい。該他の条件とは、たとえば、所定数の遊技球が発射されたことにより成立する条件としてもよい。また、図２１の「残りナビ数」が、「残り時短回数」に代替される。楽曲Ｆなどにより、残りナビ数が示唆されたときに時短状態に制御される。
【０１６７】
このようなパチンコ遊技機において、さらに有する構成、および得られる主な効果を説明する。
【０１６８】
（１）  本実施形態では、通常ユーザモード中において楽曲選択画面を介して遊技者によって選択されている楽曲（たとえば、「楽曲Ａ」）があるか否かを判定し、選択されている楽曲があれば、選択されている楽曲（たとえば、「楽曲Ａ」）を音声出力する。
【０１６９】
このようにすることで、遊技者は、通常ユーザモード中に好みの楽曲を選択することができるので、通常ユーザモード中楽曲を選択することができないパチンコ遊技機よりも遊技の興趣が向上する。
【０１７０】
また、楽曲が選択されていれば（Ｓ８２のＹｅｓ）、第１決定条件または第２決定条件が成立して新たな楽曲Ｆが選択可能となったか否かに関わらず選択されている楽曲（たとえば、「楽曲Ａ」）の出力を継続する（Ｓ８２のＹｅｓのときには、Ｓ８８の処理を実行しない）。
【０１７１】
このようにすることで、遊技者は、選択されている楽曲（たとえば、「楽曲Ａ」）を再度選択する操作を行わなくても選択されている楽曲（たとえば、「楽曲Ａ」）が繰り返し音声出力されるので、楽曲を選択する操作の煩わしさによる不満を抱くことがなく、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０１７２】
また、第１決定条件または第２決定条件が成立したときにおいて、楽曲が選択されていなければ新たな楽曲Ｆを音声出力する。このようにすることで、遊技者が新たな楽曲（たとえば、「楽曲Ｆ」）を含む楽曲リスト（たとえば、「楽曲Ａ」〜「楽曲Ｆ」）から好みの楽曲を選択する動機付けとなり、遊技者が楽曲を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０１７３】
また、楽曲Ｆは、残り時短回数が２０以上のとき（Ｓ９２のＹｅｓ）、または残り時短回数が５０以上のとき（Ｓ８０のＹｅｓ）に出力され得る。つまり、楽曲Ｆが出力されることにより、残り時短回数が少なくとも２０以上であることを示唆できる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７４】
（２）  また、第１決定条件（Ｓ８０のＹｅｓ）または第２決定条件（Ｓ９６のＹＥｓ）が成立したときにおいて、楽曲選択済みであると判断されたときには（Ｓ８２のＹｅｓ）、楽曲Ｆを出力しない代わりに、背景画像を変更することにより、残り時短回数を示唆する（Ｓ８４、図２１参照）。このように、第１決定条件（Ｓ８０のＹｅｓ）または第２決定条件（Ｓ９６のＹＥｓ）が成立したときにおいて、楽曲選択済みであると判断されたときには（Ｓ８２のＹｅｓ）、楽曲を出力する演出手段（スピーカ５３、５４）とは異なる演出手段（液晶表示器５１）を用いた演出により、残り時短回数を示唆する。したがって、選択された楽曲（Ａ〜Ｅのいずれか）の出力を阻害することなく、残り時短回数を示唆できる。また、楽曲Ｆが出力されないからといって、残り時短回数が示唆されなくなってしまうことを防止できる。
【０１７５】
（３）  また、ボタン演出実行中において決定スイッチが操作されたときにおいて（Ｓ７２のＹｅｓ）、残り時短回数が５０以上であるときに（Ｓ８０のＹｅｓ）、楽曲Ｆは出力され得る。また、演出用スイッチが操作されていないときにおいて（Ｓ７１のＮｏ）、残り時短回数が２０以上であるときに（Ｓ９２のＹｅｓ）、楽曲Ｆは出力され得る。
【０１７６】
つまり、決定スイッチが操作されたときにおいて出力された楽曲Ｆにより、残り時短回数が５０以上であることが示唆され、決定スイッチが操作されなかったときにおいて出力された楽曲Ｆにより、残り時短回数が２０以上であることが示唆される。
【０１７７】
したがって、決定スイッチが操作されたときの方が、演出用スイッチが操作されなかったときよりも、楽曲Ｆにより示唆される残り時短回数は多いことから、遊技の興趣を向上させることができる。また、決定スイッチの操作を行うか否かにより、楽曲Ｆにより示唆される残りナビストックの量を異ならせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７８】
（４）  楽曲Ｆは、遊技を進行させる遊技進行操作とは異なる操作（決定スイッチへの操作）が実行されたときに出力可能である（Ｓ７２のＹｅｓ）。また、楽曲Ｆは、遊技を進行させる遊技進行操作とは異なる操作が実行されていないときには、所定条件が成立したときに出力可能である。したがって、楽曲Ｆの出力の契機を遊技者に明確にすることができる。
【０１７９】
（５）  第１決定条件または第２決定条件が成立したときにおいて（Ｓ８０のＹｅｓ、またはＳ９６のＹｅｓ）、楽曲が選択済である場合には（図２０のＳ８２のＹｅｓ）、楽曲追加報知演出を実行して（図２０のＳ８６）新たな楽曲Ｆが選択可能となった旨を遊技者に認識させる。
【０１８０】
このようにすることで、遊技者は、選択されている楽曲（たとえば、「楽曲Ａ」）が繰り返し音声出力されている間にも新たな楽曲（たとえば、「楽曲Ｆ」）が選択可能となったことを認識でき、遊技者が新たな楽曲（たとえば、「楽曲Ｆ」）を含む楽曲リスト（たとえば、「楽曲Ａ」〜「楽曲Ｆ」）から好みの楽曲を選択する動機付けとなり、遊技者が楽曲を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０１８１】
［変形例について］
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。以下では、主にスロットマシンの変形例について説明するが、パチンコ遊技機にも適用可能である。
【０１８２】
［有利度について］
（１）  第１実施形態では、楽曲Ｆの出力により示唆される有利度は、残りナビ数であるとして説明した。しかしながら、楽曲Ｆの出力により示唆される有利度は、他のものであってもよい。たとえば、該有利度は、現在、設定されている設定値としてもよい。設定値は、各当選役の当選確率を特定する値である。具体的には、内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１８３】
このように、楽曲Ｆの出力により、設定されている設定値を示唆することから、遊技者に設定値を把握、または予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。楽曲Ｆの出力により示唆される有利度を「設定値」とした場合には、たとえば、図２０のＳ８０の「残りナビ数≧１０？」が「設定値＝６？」に代替され、Ｓ９２の「残りナビ数≧５？」が「設定値≧２？」に代替される。また、図２１の「残りナビ数」が「設定されている設定値」に代替され、「０〜４」が「１、２」に代替され、「５〜９」が「３、４」に代替され、「１０以上」が「５、６」に代替される。つまり、ボタン演出中に演出用スイッチ５６が操作されることにより（Ｓ７２のＹｅｓ）、楽曲Ｆが出力されたときには、設定されている設定値は６であることを遊技者に認識させることができる。また、演出用スイッチ５６が操作されずに、通常リプレイが入賞したことにより（Ｓ９０のＹｅｓ）、楽曲Ｆが出力されたときには、設定値は、２〜６のいずれかであることを遊技者に認識させることができる。
【０１８４】
（２）  また、有利度は、潜伏状態に関連するものであってもよい。まず、潜伏状態について説明する。スロットマシンまたはパチンコ遊技機は、通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とに制御可能であるとする。ここで、有利状態とは、スロットマシンでは、たとえば、ＡＴおよびボーナス状態などのうちの少なくとも１つである。また、有利状態とは、パチンコ遊技機では、たとえば、大当たり状態、確変状態、時短状態などのうちの少なくとも１つである。
【０１８５】
また、通常状態で実行される演出と、該有利状態で実行される演出とでは、少なくとも一部の演出態様が共通しているとする。潜伏状態とは、該少なくとも一部の演出態様が共通している演出が実行される状態である。潜伏状態に制御されているときには、実行されている演出からでは、通常状態および有利状態のうちのいずれの状態に制御されているかを遊技者は判別することができない。
【０１８６】
楽曲Ｆにより示唆される有利度は、有利状態に制御される有利潜伏状態である割合としてもよい。また、有利状態に制御されない潜伏状態を通常潜伏状態という。この場合には、Ｓ７８の処理の後に、Ｓ７９の処理として、「第１楽曲Ｆ追加抽選の実行」が追加される。また、Ｓ８０の「残りナビ数≧１０？」が「楽曲Ｆ追加決定？」に代替される。また、Ｓ９２およびＳ９４の処理が、第２楽曲Ｆ追加抽選に代替される。
【０１８７】
第１楽曲Ｆ追加抽選および第２楽曲Ｆ追加抽選とは、ともに、楽曲Ｆを追加するか否かを決定する処理である。たとえば、第１楽曲Ｆ追加抽選では、現在の状態が有利潜伏状態であるときには、必ず、楽曲Ｆを追加することを決定し、現在の状態が通常潜伏状態であるときには、必ず、楽曲Ｆを追加しないことを決定する。一方、第２楽曲Ｆ追加抽選では、現在の状態が有利潜伏状態であるか通常潜伏状態であるかに関わらず、所定確率（たとえば、５０％）で楽曲Ｆを追加することを決定する。
【０１８８】
つまり、ボタン演出中に演出用スイッチ５６が操作されることにより（Ｓ７２のＹｅｓ）、楽曲Ｆが出力されたときには、現在の状態が有利潜伏状態であることが確定していることを遊技者に認識させることができる。一方、演出用スイッチ５６が操作されずに、通常リプレイが入賞したことにより（Ｓ９０のＹｅｓ）、楽曲Ｆが出力されたときには、有利潜伏状態であるか否かが不明であることを遊技者に認識させることができる。
【０１８９】
（３）  また、図２０のＳ８０、Ｓ９２において、判断対象の残りナビ数は異なるとして説明した。具体的には、Ｓ８０の判断対象の残りナビ数は「１０」であるのに対し、Ｓ９２の判断対象の残りナビ数は「５」であるとして説明した。しかしながら、Ｓ８０、Ｓ９２において、判断対象の残りナビ数は同一としてもよい。たとえば、判断対象の残りナビ数を「１」としてもよい。この場合には、図２０のＳ９２の処理は省略される。
【０１９０】
ボタン演出中に演出用スイッチ５６が操作されることにより（Ｓ７２のＹｅｓ）、楽曲Ｆが出力されたときには、残りナビ数が１以上であることが確定であることを遊技者に認識させることができる。一方、演出用スイッチ５６が操作されずに、通常リプレイが入賞したときには（Ｓ９０のＹｅｓ）、残りナビ数の量に依存しない楽曲Ｆ追加抽選（Ｓ９４）を実行する。つまり、演出用スイッチ５６が操作されずに、通常リプレイが入賞したときに出力された楽曲Ｆにより、残りナビ数が１以上であるか、残りナビ数が０であるかが不明であることを遊技者に認識させることができる。つまり、演出用スイッチ５６が操作されたときと、演出用スイッチ５６が操作されないときとで、楽曲Ｆによる残りナビ数の信頼度を異ならせることができる。
【０１９１】
（４）  また、図２０のＳ８０、Ｓ９２において、Ｓ８０の「残りナビ数≧１０？」が「残りナビ数＝１０？」に代替され、Ｓ９２の「残りナビ数≧５？」が「残りナビ数＝５？」に代替される。さらに、Ｓ９４、Ｓ９６の処理は省略される。
【０１９２】
このような構成によれば、ボタン演出中に演出用スイッチ５６が操作されることにより（Ｓ７２のＹｅｓ）、楽曲Ｆが出力されたときには、残りナビ数が１０であることが確定であることを遊技者に認識させることができる。一方、演出用スイッチ５６が操作されずに、通常リプレイが入賞したことにより（Ｓ９０のＹｅｓ）、楽曲Ｆが出力されたときには、残りナビ数が５であることを遊技者に認識させることができる。
【０１９３】
（５）  本実施形態では、演出用スイッチ５６が操作されたときの方が、演出用スイッチが操作されなかったときよりも、楽曲Ｆにより示唆される有利度は高いとして説明した。具体的には、演出用スイッチ５６が操作されたときの方が、演出用スイッチが操作されなかったときよりも、楽曲Ｆにより示唆される残りナビ数は多いとして説明した。しかしながら、逆に、演出用スイッチ５６が操作されなかったときの方が、演出用スイッチ５６が操作されたときよりも、楽曲Ｆにより示唆される有利度は高い、としてもよい。具体的には、演出用スイッチが操作されなかったときの方が、演出用スイッチ５６が操作されたときよりも、楽曲Ｆにより示唆される残りナビ数は多い、としてもよい。たとえば、図２０のＳ８０の「残りナビ数≧１０？」が「残りナビ数≧５？」に代替され、Ｓ９２の「残りナビ数≧５？」が「残りナビ数≧１０？」に代替される。
【０１９４】
このような構成によれば、ボタン演出中に演出用スイッチ５６が操作されたときには、演出用スイッチが操作されなかったときよりも、楽曲Ｆを出力させるため残りナビ数の閾値を小さくすることができる。したがって、ボタン演出中に演出用スイッチ５６が操作されたときには、演出用スイッチが操作されなかったときよりも、楽曲Ｆを出力する頻度を多くすることができ、残りナビ数を遊技者に認識させる機会を多くすることができる。よって、ボタン演出中の演出用スイッチの操作を促進でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９５】
（６）  また、特定演出により示唆されるものは、これらの有利度（残りナビ数など）に限られず、たとえば、付与されている（付与された）特典、および将来的に付与される特典のうち少なくとも一方であるとしてもよい。ここで、特典とは、メダルおよびメダルの増加の少なくとも一方に関連する第１特典としてもよい。たとえば、第１特典は、ＡＴゲーム数、所定枚数（たとえば、３００枚）のメダルが払出されるまで継続するボーナス状態への制御、ＡＴゲーム数の上乗せとしてもよい。また、特典は、所定ゲーム（１ゲームを含む）毎にＡＴ抽選を実行する特定状態への制御としてもよい。また、第１特典は、たとえば、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。
【０１９６】
また、特典は、メダルおよびメダルの増加のいずれとも異なる第２特典としてもよい。たとえば、第２特典は、キャラの経験値、特定演出の実行（特別キャラクタ出現など）、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
【０１９７】
（７）  本実施形態では、演出用スイッチ５６が操作されたときに出力された楽曲Ｆと、演出用スイッチ５６が操作されず出力された楽曲Ｆとで示唆される有利度の種類は同一である（双方とも、残りナビ数）として説明した。しかしながら、演出用スイッチ５６が操作されたときに出力された曲Ｆと、演出用スイッチ５６が操作されず出力された曲Ｆとで示唆される有利度の種類は異なっていてもよい。たとえば、演出用スイッチ５６が操作されたときに出力された曲Ｆでは残りナビ数を示唆する一方、演出用スイッチ５６が操作されず出力された曲Ｆでは設定値を示唆するようにしてもよい。
【０１９８】
（８）  本実施形態では、ボタン演出中に演出用スイッチ５６が操作されたときには、演出用スイッチ５６が操作されたとして楽曲Ｆを出力可能とし、ボタン演出が実行されていないときにおいて（Ｓ７１のＮｏ）、通常リプレイが入賞したときには、演出用スイッチ５６が操作されていないとして楽曲Ｆを出力可能とするとして説明した。しかしながら、「演出用スイッチ５６が操作されていないときに出力される楽曲Ｆ」については、ボタン演出中に演出用スイッチ５６が操作されなかったときに出力される楽曲Ｆとしてもよい。
【０１９９】
具体的な処理としては、Ｓ７１でＮｏと判断されたときには、楽曲Ｆ関連処理は終了し、Ｓ７６の処理の後に、Ｓ９２の処理が実行され、該Ｓ９２において、Ｙｅｓと判断されれば、Ｓ８１に移行し、Ｎｏと判断されれば、楽曲Ｆ関連処理は終了するようにすればよい。
【０２００】
［特定演出について］
（１）  本実施形態では、遊技者が選択可能な特定演出は、楽曲を出力する演出であるとして説明した。しかしながら、特定演出は、楽曲を出力する演出に限られず、他の態様（種類）の演出としてもよい。たとえば、特定演出は、液晶表示器５１にキャラを表示させる演出としてもよい。たとえば、図１９の画面を、キャラＡ〜キャラＥを選択可能とする選択画面としてもよい。また、追加され得る新たな特定演出は、残りナビ数を示唆するキャラＦを表示する演出としてもよい。
【０２０１】
また、その他の例として、特定演出は、演出効果ＬＥＤ５２を発光させる演出としてもよい。たとえば、図１９の画面を、発光態様Ａ〜発光態様Ｅを選択可能とする選択画面としてもよい。発光態様とは、演出効果ＬＥＤ５２の発光の態様をいう。また、追加され得る新たな特定演出を、発光態様Ｆで演出効果ＬＥＤ５２を発光させる演出としてもよい。
【０２０２】
（２）  本実施形態では、第１決定条件または第２決定条件が成立した場合において（Ｓ８０のＹｅｓまたはＳ９６のＹｅｓ）、楽曲の選択済であると判断された場合には（Ｓ８２のＹｅｓ）、楽曲を出力する演出手段（スピーカ５３、５４）とは異なる演出手段（液晶表示器５１）を用いた演出により、残りナビ数を示唆する、として説明した。
【０２０３】
特定演出はキャラを表示する演出であるとした場合には、以下のような構成を採用してもよい。第１決定条件または第２決定条件が成立した場合において（Ｓ８０のＹｅｓまたはＳ９６のＹｅｓ）、特定演出が選択済であると判断された場合には（Ｓ８２のＹｅｓ）、該選択された特定演出（選択されたキャラ表示）によるキャラの表示を阻害しない態様で、該選択された特定演出を実行する（キャラを表示する）演出手段（液晶表示器５１）と同一の演出手段による演出で、残りナビ数を示唆するようにしてもよい。
【０２０４】
たとえば、遊技者により選択された特定演出が、キャラＣを表示させる演出である場合において、第１決定条件または第２決定条件が成立し、かつ特定演出が選択済であると判断された場合には（Ｓ８２のＹｅｓ）、該キャラＣが表示されている領域とは異なる特定領域を用いて、残りナビ数を示唆するようにしてもよい。たとえば、特定領域に、残りナビ数を示唆するキャラＦを表示するようにしてもよい。また、その他の例として、残りナビ数を示唆するセリフ画像を特定領域に表示することにより、セリフ画像に係るセリフをキャラＣが喋っているように表示するようにしてもよい。
【０２０５】
また、その他の例として、キャラＣが表示されているときの背景画像を、残りナビ数を示唆する背景画像として表示するようにしてもよい。
【０２０６】
また、「キャラの表示を阻害しない態様」とは、たとえば、「該キャラが表示されていることを遊技者が認識できる態様」であれば如何なる態様であってもよい。たとえば選択されているキャラＣが表示されている場合には、選択されたキャラＣの表示を停止すると共にキャラＦを表示し、該停止されたタイミングから極めて短い時間（たとえば、２秒間）経過後に、選択されたキャラＣを再び表示するようにしてもよい。このような場合には、キャラＣの表示が短時間消えることになるが、遊技者から見れば、該キャラＣの表示が阻害されることにはならない。
【０２０７】
このような構成によれば、第１決定条件または第２決定条件が成立した場合において（Ｓ８０のＹｅｓまたはＳ９６のＹｅｓ）、特定演出が選択済であると判断された場合には（Ｓ８２のＹｅｓ）、選択されている特定演出を阻害しない態様で、新たな特定演出（キャラＦの表示）を実行することから、有利度の示唆がされなくなってしまうことを防止できる。
【０２０８】
（３）  本実施形態では、第１決定条件または第２決定条件が成立した場合において（Ｓ８０のＹｅｓまたはＳ９６のＹｅｓ）、特定演出が選択済であると判断された場合には（Ｓ８２のＹｅｓ）、楽曲Ｆは出力されないとして説明した。しかしながら、第１決定条件または第２決定条件が成立した場合において、特定演出が選択済であると判断された場合には、該選択されている楽曲を所定期間出力した後に、楽曲Ｆを出力するようにしてもよい。
【０２０９】
ここで、所定期間とは、選択されている楽曲のワンフレーズが出力される期間としてもよい。また、その他の所定期間として、選択されている楽曲の全てが出力される期間としてもよい。
【０２１０】
また、選択された楽曲は、所定状態において出力されるものであってもよい。ここで、所定状態とは、遊技者にとって有利な有利状態であるとしてもよい。また、有利状態とは、ＡＴまたはボーナスとしてもよい。このような構成によれば、有利状態に制御されたときに、遊技者が選択した楽曲が出力されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１１】
以下では、有利状態は、ＡＴであるとする。また、１ナビストックで制御されるＡＴを「１セットのＡＴ」という。この場合において、所定期間とは、１セットのＡＴ中において、第１決定条件または第２決定条件が成立した場合であり、特定演出が選択済であると判断されたタイミングから、該１セットのＡＴが終了するタイミングまでの期間としてもよい。
【０２１２】
このような構成の場合には、「１セットのＡＴ中において、第１決定条件または第２決定条件が成立した場合であり、特定演出が選択済であると判断されたセットのＡＴ」では、選択された特定演出を実行し（選択された楽曲を出力し）、該１セットの次のセットのＡＴにおいて、新たな特定演出を実行するようにしてもよい（楽曲Ｆを出力してもよい）。また、その他の変形例として、「１セットのＡＴ中において、第１決定条件または第２決定条件が成立した場合であり、特定演出が選択済であると判断されたセットのＡＴ」では、選択された特定演出を実行し（選択された楽曲を出力し）、該１セットが終了したときに、新たな特定演出を実行するようにしてもよい（楽曲Ｆを出力してもよい）。
【０２１３】
また、選択されている楽曲を所定期間出力したタイミングで、該選択されている楽曲から楽曲Ｆに切替えて出力するようにしてもよい。また、選択されている楽曲を所定期間、出力したタイミングで該選択されている楽曲の出力を停止することで、楽曲が出力されない状態を一定期間継続させ、該一定期間継続させた後に、楽曲Ｆを出力するようにしてもよい。
【０２１４】
このような構成によれば、第１決定条件または第２決定条件が成立した場合において、特定演出が選択済であると判断された場合には、選択された特定演出、および新たな特定演出の双方が実行されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１５】
（４）  本実施形態では、図２２（Ｂ）に示すように、楽曲Ｆの出力タイミングは、演出用スイッチ５６の操作タイミング（Ｓ７２のＹｅｓ）であるとして説明した。しかしながら、楽曲Ｆの出力タイミングは、演出用スイッチ５６の操作タイミングに限らず、他の操作タイミングであってもよい。他の操作は、遊技を進行させる遊技進行操作とは異なる非遊技進行操作とすることが好ましい。非遊技進行操作とは、たとえば、ベット操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）が行われたときから、第３停止されるときまでの期間でのＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作としてもよい。また、このような構成の場合には、ボタン演出として、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作を要求する演出が実行される。
【０２１６】
（５）  本実施形態では、図２２（Ａ）に示すように、演出用スイッチ５６が操作されないときの楽曲Ｆの出力タイミングは、通常リプレイの入賞時であるとして説明した。しかしながら、楽曲Ｆの出力タイミングは、通常リプレイの入賞時に限らず、他の役の入賞時としてもよい。他の役とは、中段ベルとしてもよい。
【０２１７】
また、入賞確率が低い他の役が入賞したときなどには、他の条件（たとえば、Ｓ８２、およびＳ９６でＹｅｓとなる条件）が成立していなくても楽曲Ｆを出力するような構成であってもよい。このような構成によれば、他の条件が成立したか否かを判定する判定処理を削減できることから、サブ制御部９１の処理負担を軽減できる。
【０２１８】
（６）  演出用スイッチ５６が操作されないときの楽曲Ｆの出力タイミングは、所定役（通常リプレイ）の入賞時に限らず、所定役の当選時としてもよい。ここで所定役とは、たとえば、通常リプレイとしてもよい。通常リプレイのように、当選確率が高い役が当選したときには、Ｓ９４の楽曲Ｆ追加抽選により当選したときに楽曲Ｆを出力するようにしてもよい。このように、所定役の当選を楽曲Ｆの出力の契機としても、楽曲Ｆの出力の契機を遊技者に明確にすることができる。
【０２１９】
また、当選確率が低い他の役が当選したときなどには、他の条件（たとえば、Ｓ８２、およびＳ９６でＹｅｓとなる条件）が成立していなくても楽曲Ｆを出力するような構成であってもよい。このような構成によれば、他の条件が成立したか否かを判定する判定処理を削減できることから、サブ制御部９１の処理負担を軽減できる。
【０２２０】
（７）  演出用スイッチ５６が操作されないときの楽曲Ｆの出力タイミングは、第３停止（通常リプレイが入賞したタイミング）であるとして説明した。しかしながら、演出用スイッチ５６が操作されないときの楽曲Ｆの出力タイミングは、遊技進行操作タイミングであれば、第３停止タイミングに限らず他のタイミングであってもよい。たとえば、ベット操作タイミング、レバーオン操作タイミング、第１停止タイミング、第２停止タイミングのうち少なくとも１つのタイミングとしてもよい。
【０２２１】
また、楽曲Ｆの追加が決定されたときにおいて、たとえば、第３停止されたときには、他の条件（たとえば、Ｓ８２、およびＳ９６でＹｅｓとなる条件）が成立していなくても楽曲Ｆを出力するような構成であってもよい。このような構成によれば、他の条件が成立したか否かを判定する判定処理を削減できることから、サブ制御部９１の処理負担を軽減できる。
【０２２２】
（８）  楽曲が選択されていなければ、次に、楽曲Ｆの出力タイミングの変形例を説明する。楽曲の選択が行われていない場合には、所定の順番（たとえば、設定順であり、「楽曲Ａ」、「楽曲Ｂ」、…、「楽曲Ｅ」、「楽曲Ａ」、…の順）に音声出力されるが、新たな楽曲Ｆが選択可能となったときには（第１決定条件または第２決定条件が成立したときには）、最後の楽曲Ｅが終了した後に、楽曲Ｆは出力されるようにしてもよい。また、最後の楽曲（たとえば、「楽曲Ｅ」）と最初の楽曲（たとえば、「楽曲Ａ」）との間に新たな楽曲Ｆが追加設定される。
【０２２３】
仮に、「楽曲Ａ」〜「楽曲Ｅ」のループの途中で、新たに追加された楽曲Ｆが出力されると、遊技者に違和感を抱かせる虞がある。これに対し、本変形例では、楽曲リストの設定順における最後の楽曲（たとえば、「楽曲Ｅ」）の終了後に楽曲Ｆを出力することにより、このような違和感を抱かせることを防止できる。
【０２２４】
なお、本変形例では、楽曲が選択されていなければ、楽曲リストに設定された楽曲を設定順に音声出力したが、楽曲リストに設定された楽曲をランダムに選択して同じ楽曲を繰り返し音声出力するようにしてもよい。この場合、たとえば、「楽曲Ｂ」を繰り返し実行するときに、新たな「楽曲Ｆ」が選択可能となったときには、「楽曲Ｂ」の終了時に繰り返し音声出力される予定であった「楽曲Ｂ」に替えて新たな「楽曲Ｆ」を音声出力してもよい。
【０２２５】
（９）  また、本実施形態では、楽曲が選択されていれば、新たな楽曲が選択可能となったか否かに関わらず選択されている楽曲を音声出力するとして説明した。しかしながら、楽曲が選択された場合でも、新たな楽曲Ｆが選択可能となったときには、新たな楽曲を音声出力することがあってもよい。たとえば、特別な楽曲（たとえば、「楽曲Ａ」）が選択されていれば、新たな楽曲Ｆが選択可能となったか否かに関わらず選択されている特別な楽曲Ａを音声出力し、その他の楽曲（たとえば、「楽曲Ｂ」〜「楽曲Ｅ」）が選択されていれば、新たな楽曲Ｆが選択可能となったときには、新たな楽曲Ｆを音声出力するようにしてもよい。
【０２２６】
（１０）  本実施形態では、第１決定条件または第２決定条件が成立したときに、新たな楽曲Ｆが追加されるとして説明した。しかしながら他の条件が成立したときに新たな楽曲Ｇが追加されるとしてもよい。他の条件とはたとえば、特定のミッションＡ、Ｂを達成することにより成立する条件としてもよい。ここで、ミッションＡは、通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードにおいてのみ実行されるプレミア演出が実行されることにより達成されるミッションである。また、ミッションＢは、パスワード入力後の遊技において成立可能なボーナス当選回数が１００回目となることにより達成されるミッションである。
【０２２７】
このような構成によれば、通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードの遊技、すなわち、遊技履歴更新データ等に対応した遊技を開始した後にのみ達成する可能性がある特定のミッションＡ、Ｂを達成することによって新たな楽曲が追加される可能性がある。したがって、遊技者が新たな楽曲を選択可能となるようにするために遊技履歴更新データ等に対応した遊技をするようになる。この結果、遊技履歴データに対応した遊技をしなくても特定のミッションを達成して新たな楽曲が追加される可能性があるスロットマシンよりも遊技履歴更新データ等に対応した遊技を促進できる。
【０２２８】
本変形例では、簡単スタート選択後の遊技であっても特定のミッションを達成して新たな楽曲が追加される可能性があるようにした。更なる変形例として、たとえば、パスワード入力後の遊技でなければ。特定のミッションを達成して新たな楽曲が追加されないようにしてもよい。
【０２２９】
このようにすることで、遊技者が新たな楽曲を選択可能となるようにするために通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードで遊技をするようになる。この結果、通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードでの遊技をしなくても特定のミッションを達成して新たな楽曲が追加される可能性があるスロットマシンよりも通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードでの遊技を促進できる。
【０２３０】
また、本変形例の更なる変形例として、特定のミッションは、遊技者からのパスワードの入力を受け付けたときには、遊技者からのパスワードの入力を受け付けていないときよりも達成しやすいミッションとしてもよい。たとえば、特定のミッションは、遊技者からのパスワードの入力を受け付けたか否かに関わらず、所定条件（たとえば、所定の入賞）が成立し、かつ所定の乱数抽選により当選することにより達成されるミッションとした場合について説明する。この場合には、遊技者からのパスワードの入力を受け付けたときに実行される乱数抽選の当選確率をＰ１とし、遊技者からのパスワードの入力を受け付けていないときに実行される乱数抽選の当選確率をＰ２とする。ただし、Ｐ１＞Ｐ２とする。このような構成によれば、特定のミッションは、遊技者からのパスワードの入力を受け付けたときには、遊技者からのパスワードの入力を受け付けていないときよりも達成しやすいミッションとすることができる。その結果、遊技者が新たな楽曲を選択可能となるようにするためにパスワードを入力して遊技をするようになる。したがって、パスワードを入力した遊技をしなくても特定のミッションを達成して新たな楽曲が追加される可能性が高いスロットマシンよりもパスワードを入力した遊技を促進できる。
【０２３１】
また、特定のミッションを達成したとき、つまり楽曲Ｇが出力されたときには、特典を付与するようにしてもよい。ここで付与される特典は、第１特典および第２特典のいずれであってもよい。なお、仮に、付与される特典を、第１特典（メダルまたはメダルの増加に関連する特典）とした場合には、パスワードの入力が受付けられたときに第１特典が付与されることから店舗側などとって不合理となる。特定のミッションを達成したとき、つまり楽曲Ｇの追加が決定されたとき（または楽曲Ｇの出力が決定されたとき）には第２特典を付与することが好ましい。
【０２３２】
（１１）  次に、楽曲が出力されている場合において、該楽曲の出力を中断させる中断条件が成立したときについて説明する。ここで、中断条件とは、連続演出が実行されることにより成立する条件である。連続演出の実行条件は、たとえば、ナビ抽選が実行されることにより成立する条件である。連続演出は、複数ゲームに亘って実行される演出であり、最終ゲームにおいて、ナビ抽選の結果を報知する演出である。
【０２３３】
図２３は、楽曲が選択されていない場合において、連続演出が実行されたときのタイミングチャートである。タイミングＴ１において、楽曲Ａの出力が開始されたとする。その後、楽曲Ａ〜Ｅが所定の順番（ループ）で出力される。
【０２３４】
タイミングＴ２で、連続演出が開始されたとする。これとともに、出力されていた楽曲は停止する（中断する）。連続演出中のタイミングＴ３で、新たな楽曲の追加が決定されたとする。この場合には、タイミングＴ３では、該新たな楽曲の出力は行わない。タイミングＴ４で再開条件が成立したとする。ここで、再開条件とは、連続演出が終了したことにより成立する条件である。タイミングＴ４では中断された楽曲は出力させず、タイミングＴ３で追加が決定された新たな楽曲を出力させる。
【０２３５】
このような構成によれば、楽曲が選択されていないと判定された場合において楽曲の出力が中断された（タイミングＴ２）後に新たな楽曲が選択可能となったとき（タイミングＴ３）には、中断された楽曲出力の再開時（タイミングＴ４）に、該中断された楽曲に替えて新たな楽曲が出力される。したがって、遊技者は、楽曲の出力が中断されたときにおいて、選択可能となった新たな楽曲を中断された楽曲の替わりに出力したことを認識でき、楽曲の実行の再開時に中断された楽曲に替えて新たな楽曲が出力されない遊技機よりも新たな特定演出が実行されることへの違和感を低減できる。また、連続演出を遊技者に明確に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
なお、楽曲が選択された場合において、タイミングＴ１〜Ｔ２までは、選択された楽曲が出力され、タイミングＴ２で連続演出が開始されることにより該選択されている楽曲の出力が中断される。タイミングＴ３において新たな特定演出の実行が決定されたとしても、タイミングＴ４では中断された楽曲（つまり選択された楽曲）の出力が再開される。
【０２３７】
また、楽曲Ｆは、残りナビ数など、メダルおよびメダルの増加のいずれかに関連する特典を示唆するものであるとして説明した。一方、楽曲Ｇは、メダルおよびメダルの増加のいずれとも異なる特典を示唆するものであるとして説明した。したがって、楽曲Ｆは遊技者にとっての重要度は高く、楽曲Ｇは遊技者にとっての重要度は低いものであるといえる。
【０２３８】
図２３のタイミングＴ３において追加された楽曲が、重要度が高い楽曲Ｆである場合には、タイミングＴ３の時点で該楽曲Ｆを出力するようにしてもよい。仮に、残りナビ数が示唆される楽曲ＦがタイミングＴ４で出力される構成では、該楽曲ＦがタイミングＴ３で出力される構成よりも、ＡＴに制御されるタイミングが遅延することになり、遊技者に損害を被る虞がある。そこで、タイミングＴ３で重要度が高い楽曲の追加が決定されたときには、タイミングＴ４ではなくタイミングＴ３で該楽曲を出力することが好ましい。なお、この場合には、タイミングＴ３において、連続演出は終了するが、タイミングＴ４でナビ抽選の結果の報知は実行される。一方、図２３のタイミングＴ３において追加された楽曲が、重要度が低い楽曲Ｇである場合には、図２３で説明したように、タイミングＴ４から該楽曲Ｇの出力を開始するようにしてもよい。このような構成によれば、追加された楽曲の重要度に応じて、該追加された楽曲の出力開始タイミングを多様にできると共に、遊技者に被る損害を低減できる。
【０２３９】
（１２）  本実施形態では、演出用スイッチ５６が操作されたときと演出用スイッチ５６が操作されなかったときとで、出力される楽曲は全く同一（双方とも楽曲Ｆ）であるとして説明した。しかしながら、演出用スイッチ５６が操作されたときに出力される楽曲Ｘ１は、演出用スイッチ５６が操作されなかったときに出力される楽曲Ｘ２と類似（略同一）していてもよい。ここで、「楽曲Ｘ１と楽曲Ｘ２とが類似している」とは、たとえば、楽曲Ｘ１と楽曲Ｘ２とが異なっていることを遊技者が判別できない程度に、楽曲Ｘ１と楽曲Ｘ２とが異なっていることである。
【０２４０】
（１３）  楽曲Ｆは、本実施形態で説明したタイミングとは異なるタイミングで出力するようにしてもよい。たとえば、ＡＴ当選したとき、またはＡＴ上乗せ当選したときにおいて、楽曲Ｆを出力可能としてもよい。この場合には、たとえば、該ＡＴ当選またはＡＴ上乗せ当選により付与されたナビストック数と、ＲＡＭ４１ｂに格納されているナビストック数との加算値が閾値（本実施形態では、５または１０）以上であるときに、出力可能としてもよい。
【０２４１】
［操作手順について］
本実施形態では、ストップスイッチの操作手順は、ストップスイッチの押し順とストップスイッチの操作タイミングとの双方の概念を含むとして説明した。しかしながら、ストップスイッチの操作手順は、ストップスイッチの押し順とストップスイッチの操作タイミングとのうちいずれか一方の概念を含むようにしてもよい。
【０２４２】
［リールについて］
本実施形態では、リールの数は、３個であるとして説明した。しかしながら、リールの数は、１個または２個であってもよく、４個以上であってもよい。また、リールの数が１個である場合には、ミッション達成報知を実行させる表示結果を導出させる操作手順の概念は、操作タイミングのみを含み、押し順を含まないものとなる。
【０２４３】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２４４】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２４５】
［その他の変形例］
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０２４６】
また、パチンコ遊技機においては、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０２４７】
本実施形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。すなわち、「割合が異なる」とは、たとえば、ＡおよびＢがそれぞれ７０％および３０％あるいは３０％および７０％のような関係であることからＡとＢとの割合が異なるというものだけに限らず、１００％および０％のような関係であることからＡとＢとの割合が異なるというものも含まれる。
【０２４８】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２４９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＡＭ、４１ｃ  ＲＯＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＡＭ、９１ｃ  ＲＯＭ。
【図１】
0006611491.tif 000002
【図２】
0006611491.tif 000003
【図３】
0006611491.tif 000004
【図４】
0006611491.tif 000005
【図５】
0006611491.tif 000006
【図６】
0006611491.tif 000007
【図７】
0006611491.tif 000008
【図８】
0006611491.tif 000009
【図９】
0006611491.tif 000010
【図１０】
0006611491.tif 000011
【図１１】
0006611491.tif 000012
【図１２】
0006611491.tif 000013
【図１３】
0006611491.tif 000014
【図１４】
0006611491.tif 000015
【図１５】
0006611491.tif 000016
【図１６】
0006611491.tif 000017
【図１７】
0006611491.tif 000018
【図１８】
0006611491.tif 000019
【図１９】
0006611491.tif 000020
【図２０】
0006611491.tif 000021
【図２１】
0006611491.tif 000022
【図２２】
0006611491.tif 000023
【図２３】
0006611491.tif 000024