(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与の画面が表示されるタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に応じてゲームを実行するプログラムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の検出処理後であって当該第１の検出処理を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力されている場合に、当該スライド操作入力を検出する第２の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記画面上に、プレーヤの前記ゲームに関する操作入力を受け付けるための入力受付領域を表示する表示制御手段、
前記入力受付領域へのプレーヤの操作入力に基づく入力指示を受け付ける入力受付手段、及び、
前記入力受付手段によって受け付けた入力指示と、当該入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力と、に基づいて、当該スライド操作入力に応じた前記プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタのゲーム空間内における移動を制御する処理を含むゲーム処理を実行するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記入力受付手段が、
前記第１の検出処理によって第１の入力受付領域への前記タッチ操作入力が検出された場合に、当該検出された第１の入力受付領域に対応するゲーム処理の入力指示を受け付け、
前記ゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して前記プレーヤキャラクタのゲーム空間内における移動を制御するための前記第２の検出処理としてのスライド操作入力の受け付け中に、前記第１の入力受付領域とは異なる第２の入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、当該第２の入力受付領域に対応する所与の入力指示を無効化することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて
前記第１の入力受付領域と前記第２の入力受付領域とが、同一であるか否か又は同一の種別の入力受付領域として判定可能か否かを判定する判定手段として前記コンピュータを
更に機能させ、
前記入力受付手段が、
前記第１の入力受付領域と前記第２の入力受付領域とが、同一又は同一の種別の入力受付領域として判定された場合には、当該第２の入力受付領域に対応する入力指示を前記所与の入力指示として無効化する、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムにおいて
前記第１の入力受付領域及び第２の入力受付領域への入力指示が、前記プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに対する特定制御を行う特定コマンドを実行するための指示であり、
前記ゲーム制御手段が、
前記特定コマンドを受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力された前記第２の検出処理としての前記スライド操作入力に基づいて、当該特定コマンドにおける前記プレーヤキャラクタに対する前記ゲーム処理を継続して実行する、プログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、
前記特定コマンドを受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力された前記第２の検出処理としての前記スライド操作入力に基づいて、前記操作対象のプレーヤキャラクタに対するゲーム空間内における移動を制御する前記ゲーム処理を実行する、プログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラムにおいて
前記第１の入力受付領域及び前記第２の入力受付領域が、前記プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタを構成する、プログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムにおいて
前記無効化される所与の入力指示には、前記スライド操作入力によって前記操作対象のプレーヤキャラクタと同一の属性を有するキャラクタに関する入力指示が含まれる、プログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記入力受付手段が、
前記ゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して実行されている前記第２の検出処理としてのスライド操作入力中に、前記第２の入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合であって、当該スライド操作入力に対する所与の条件が具備した場合には、当該第２の入力受付領域に対応付けられた前記ゲームに関する能力を取得し、
前記ゲーム制御手段が、
前記入力受付手段によって受け付けた入力指示と、当該入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力と、前記取得した能力に基づいて、前記ゲーム処理を実行する、プログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記入力受付手段によって受け付けた入力指示を特定するための告知を行う告知手段として更に前記コンピュータを機能させる、プログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記入力受付手段が、
前記第１の入力受付領域に対応する入力指示に基づく前記ゲーム処理の実行中に、所与の条件が具備された場合には、前記第２の入力受付領域に対応する所与の入力指示を無
効化する処理を中止する、プログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記第２の検出処理としてのスライド操作入力に従って変動する変動パラメータを管理するパラメータ管理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記タッチ操作入力検出処理手段が、
前記第２の検出処理におけるスライド操作入力中であって、前記画面へのタッチ操作入力がされていない状態を検出する第３の検出処理を実行し、
前記入力受付手段が、
前記変動パラメータが所与の値になるまで、前記第２の入力受付領域に対応する入力指示を前記所与の入力指示として無効化し、
前記ゲーム制御手段が、
前記変動パラメータが前記所与の値のときに、前記第３の検出処理として前記画面へのタッチ操作入力がされていない状態が検出された場合には、前記入力受付手段によって受け付けた入力指示に基づいて、前記ゲーム処理を実行する、プログラム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のプログラムにおいて、
前記変動パラメータが前記所与の値のときに、前記第２の検出処理として前記第２の入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、
前記入力受付手段が、
前記第２の入力受付領域に対応する入力指示を受け付けるとともに、
前記ゲーム制御手段が、
前記受け付けられた第２の入力受付領域に対応する入力指示に基づいて、前記ゲーム処理を実行する、プログラム。
【請求項１２】
所与の画面が表示されるタッチパネルへのスライド操作入力を受け付ける端末装置であって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の検出処理後であって当該第１の検出処理を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力されている場合に、当該スライド操作入力を検出する第２の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記画面上に、ユーザの操作入力を受け付けるための入力受付領域を表示する表示制御手段と、
前記入力受付領域へのプレーヤの操作入力に基づく入力指示を受け付ける入力受付手段と、
前記入力受付手段によって受け付けた入力指示と、当該入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力と、に基づいて、当該スライド操作入力に応じた前記プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタのゲーム空間内における移動を制御する処理を含むゲーム処理を実行するゲーム制御手段と、
を備え、
前記入力受付手段が、
前記第１の検出処理によって第１の入力受付領域への前記タッチ操作入力が検出された場合に、当該検出された第１の入力受付領域に対応するゲーム処理の入力指示を受け付け、
前記ゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して前記プレーヤキャラクタのゲーム空間内における移動を制御するための前記第２の検出処理としてのスライド操作入力の受け付け中に、前記第１の入力受付領域とは異なる第２の入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、当該第２の入力受付領域に対応する所与の入力指示を無効化することを特徴とする端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、端末装置及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置（以下、「携帯用通信端末装置」という。）の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの携帯用通信端末装置においてもゲームを実行する機会が増えている。そして、これらの携帯用通信端末装置の他にもゲームを実行する携帯用端末装置も種々提供されている。
【０００３】
このような端末装置においては、キーボードやテンキーなどによるコントローラを用いて操作するものの他に、表示画面にタッチパネルを備え、実行されたゲームを視認する画面にポインティングデバイスによって又は直接ユーザがタッチすることによって操作するものも登場してきている（以下、このような操作を「タッチ操作」という。）。
【０００４】
また、最近では、パーソナルコンピュータなどの端末装置だけでなく、種々のデバイスにおいても、表示画面へのタッチ操作を行うユーザインタフェースを有するものも多く登場してきており、ゲームを実行する装置においても、キーボードやテンキーなど従来のインターフェースを補完するだけでなく、それらに置き換わるインターフェースとして用いられるようになってきている。
【０００５】
このような端末装置では、接触操作（タッチ操作）によって、オブジェクトを移動させる処理を行うものがある。例えば、表示画面上に設けられた接触検出領域（タッチパネル）において検出された接触位置の移動量に基づいて、オブジェクトを移動させる処理を行うものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１５３６８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１に記載のゲーム装置にあっては、タッチ操作及びタッチ操作の入力（以下、「タッチ操作入力」という。）に継続してスライド操作することによって実行する操作入力（以下、「スライド操作入力」ともいう。）によってゲームを進行させることができるものの、タッチ操作入力及びスライド操作入力においては、繊細な操作入力を行うことが難しく、また、意図しないタッチ操作入力又はスライド操作入力が行われることもある。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、繊細な操作を行うことが難しいタッチパネルを用いた場合であっても、プレーヤなどのユーザの意図する操作に基づいて所定の処理を実行し、その結果、操作性を向上させたプログラム及び端末装置などを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
所与の画面が表示されるタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に応じてゲームを実行するプログラムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の検出処理後であって当該第１の検出処理を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力されている場合に、当該スライド操作入力を検出する第２の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記画面上に、プレーヤの前記ゲームに関する操作入力を受け付けるための入力受付領域を表示する表示制御手段、
前記入力受付領域へのプレーヤの操作入力に基づく入力指示を受け付ける入力受付手段、及び、
前記入力受付手段によって受け付けた入力指示と、当該入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力と、に基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記入力受付手段が、
前記第１の検出処理によって第１の入力受付領域への前記タッチ操作入力が検出された場合に、当該検出された第１の入力受付領域に対応するゲーム処理の入力指示を受け付けるとともに、
前記ゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して前記第２の検出処理としてのスライド操作入力が実行されている場合であって、前記第１の入力受付領域とは異なる第２の入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、当該第２の入力受付領域に対応する所与の入力指示を無効化する、構成を有している。
【００１０】
この構成により、本発明は、ゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続してスライド操作入力が実行されている場合に、第２の入力受付領域に当該スライド操作入力が行われたとしても、当該第２の入力受付領域に対応する入力指示を受け付けることなく無効化し、第１の入力受付領域おける入力指示、タッチ操作入力及びスライド操作入力におけるゲーム処理を継続して実行することができる。
【００１１】
通常、タッチパネルへのタッチ操作入力やスライド操作入力は、十字キーやジョイスティックと比較して繊細な操作を行うことが難しい。特に、画面の大きさや当該画面に表示されるゲーム画面の表示状態又は進行状況によっては、操作中のプレーヤキャラクタが他の操作対象のプレーヤキャラクタと交差すること、又は、特定のコマンドを特定してスライド操作入力を実行している際に当該スライド操作入力が他のコマンドの表示領域上を通過することも想定される。
【００１２】
したがって、本発明は、ゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続してスライド操作入力が実行されている場合には、プレーヤが、例えば、操作中のプレーヤキャラクタに基づいて、又は、特定したコマンドに基づいて、スライド操作入力を実行していると判断し、第２の入力受付領域に対応する入力指示を受け付けることなく無効化することができる。
【００１３】
この結果、本発明は、繊細な操作を行うことが難しいタッチパネルを用いて操作を行う場合であっても、プレーヤが意図しない操作に対する制御を実行せずに、プレーヤの意図する操作に基づいてゲームを進行させることができるので、当該タッチパネルを用いたゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができる。
【００１４】
なお、「タッチ操作入力」及び「スライド操作入力」には、
（１）ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、
（２）ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作入力又はスライド操作入力、及び、
（３）タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をすることによっ
て操作入力を検出せずに、タッチパネル上への擬似的な操作（接触及び非接触を含む）を検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作、
の各入力も含まれる。
【００１５】
特に、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、例えば、
（３Ａ）赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
（３Ｂ）タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルとは別形状を有する検出手段を用いて実際にタッチパネルに接触することによって又は近接させることを検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
【００１６】
また、「入力受付領域」とは、画面上の所定の領域に対してプレーヤによってタッチ操作入力又はスライド操作入力が実行されて接触された場合に、当該領域に対応付けられた入力指示を検出するための領域である。
【００１７】
特に、入力受付領域は、画面上の所定の領域に固定表示されていてもよいし、画面上移動可能に表示されていてもよく、例えば、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに対する特定制御を行うための特定コマンドを入力するための領域、又は、ゲーム空間内に固定又は移動しているプレーヤキャラクタを特定するための領域である。
【００１８】
さらに、「入力受付領域に対応するゲーム処理の所与の入力指示を無効化する」とは、全ての入力指示を無効化してよいし、一部の入力指示のみ無効化してもよい。特に、「入力指示」には、例えば、スライド操作入力によって操作中のキャラクタと同一の属性を有するキャラクタを特定するための入力指示、又は、タッチ操作によって特定したコマンドとは異なるコマンドなどの入力指示が含まれる。
【００１９】
上記に加えて、「ゲ―ム処理」としては、例えば、敵キャラクタへの攻撃や所与の作業（シミュレーションゲームにおける作業）の実行などの行動制御、操作対象のキャラクタに対する移動制御、これらの制御に付随する他のキャラクタの行動制御又は移動制御、及び、パラメータの演算やその他のこれらに基づくゲーム演算処理が含まれる。
【００２０】
（２）また、本発明のプログラムは、
前記第１の入力受付領域と前記第２の入力受付領域とが、同一であるか否か又は同一の種別の入力受付領域として判定可能か否かを判定する判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記入力受付手段が、
前記第１の入力受付領域と前記第２の入力受付領域とが、同一又は同一の種別の入力受付領域として判定された場合には、当該第２の入力受付領域に対応する入力指示を前記所与の入力指示として無効化する、構成を有している。
【００２１】
この構成により、本発明は、第１の入力受付領域と第２の入力受付領域とが、同一であるか否か又は同一の種別の入力受付領域として判定可能な場合には、当該第２の入力受付領域に対応する入力指示を前記所与の入力指示として無効化することができるので、重複
した処理を排除して簡易な処理によって的確な操作を行うことができる。
【００２２】
（３）また、本発明のプログラムは、
前記第１の入力受付領域及び第２の入力受付領域への入力指示が、前記プレーヤの操作対象となるキャラクタに対する特定制御を行う特定コマンドを実行するための指示であり、
前記ゲーム制御手段が、
前記特定コマンドを受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力された前記第２の検出処理としての前記スライド操作入力に基づいて、当該特定コマンドにおける前記キャラクタに対する前記ゲーム処理を継続して実行する、構成を有している。
【００２３】
この構成により、本発明は、プレーヤキャラクタなどの操作対象となるキャラクタの所与の特定コマンドに基づく特定制御が実行されているとともに、当該キャラクタのスライド操作入力が実行されている場合に、当該特定コマンドとは異なる他の特定コマンドにおける入力の受け付けを無効化し、タッチ操作入力及びスライド操作入力におけるゲーム処理を継続して実行することができる。
【００２４】
したがって、本発明は、スライド操作入力に応じてプレーヤキャラクタの制御を実行しつつ、当該スライド操作入力に対応するタッチ操作入力によって特定された特定コマンドの制御を行うことができるので、例えば、スライド操作入力可能な領域に複数の特定コマンドを特定するための入力受付領域が複数形成されている場合であっても、プレーヤの意図しない操作入力を無効化し、的確な操作制御を行うことができる。
【００２５】
なお、「特定コマンド」には、プレーヤキャラクタの移動を実行するコマンド以外の制御コマンドを含み、例えば、戦闘ゲームの場合には、攻撃又は防御に関するコマンドなどのプレーヤキャラクタが移動しつつ実行可能な制御のコマンドが含まれる。
【００２６】
また、「特定コマンドを受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力された第２の検出処理としてのスライド操作入力」には、例えば、操作対象のプレーヤキャラクタにおける移動制御を行うための操作入力、又は、操作対象を特定するためのスライド操作入力が含まれる。
【００２７】
（４）また、本発明のプログラムは、
前記ゲーム制御手段が、
前記特定コマンドを受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力された前記第２の検出処理としての前記スライド操作入力に基づいて、前記操作対象のキャラクタに対するゲーム空間内における移動を制御する前記ゲーム処理を実行する、構成を有している。
【００２８】
この構成により、本発明は、操作対象のキャラクタの所与の特定コマンドに基づく特定制御を実行するとともに、当該キャラクタのゲーム空間内における移動を制御することができる。
【００２９】
したがって、本発明は、プレーヤキャラクタの移動制御を行うスライド操作入力可能な領域に特定コマンドにおける入力受付領域が複数形成されている場合であっても、プレーヤの意図しない操作入力を無効化し、かつ、的確な操作制御を行うことができる。
【００３０】
そして、本発明は、特定コマンドにおける入力受付領域の配置に関する自由度（デザインに関する自由度）を向上させることができる。
【００３１】
（５）また、本発明のプログラムは、
前記第１の入力受付領域及び前記第２の入力受付領域が、前記プレーヤの操作対象となるキャラクタを構成する、構成を有している。
【００３２】
この構成により、本発明は、例えば、操作対象のプレーヤキャラクタそのもの特定することができるので、タッチパネル上において比較簡易に入力操作可能なスライド操作入力を用いてプレーヤキャラクタと特定コマンドとの対応付け、又は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対応付けを簡易に実行することができる。
【００３３】
また、本発明は、スライド操作入力に応じてキャラクタのゲーム空間内の移動を制御している際に、他のキャラクタと交差しても他のプレーヤキャラクタへの切り替えなどを行うことなく、継続して特定したプレーヤキャラクタの移動制御を行うことができるので、プレーヤの意図しない操作入力を無効化し、的確な操作制御を行うことができる。
【００３４】
（６）また、本発明のプログラムは、
前記入力受付手段が、
前記操作対象のキャラクタを特定する入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して前記第２の検出処理としてのスライド操作入力が実行されている場合に、前記入力受付領域に基づいて特定された操作対象のキャラクタと同一の属性を有するキャラクタに関する入力指示を無効化し、当該特定された操作対象のキャラクタと異なる属性を有するキャラクタに関する入力指示を有効化する、構成を有している。
【００３５】
この構成により、本発明は、例えば、特定されたプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームにおいてスライド操作入力を用いる場合に、スライド操作入力中における他のプレーヤキャラクタとの切り換え等を無効化する一方で、属性が異なる敵キャラクタの入力指示が有効になるので、当該敵キャラクタの特定を行うことができる。
【００３６】
したがって、本発明は、タッチ操作入力及びそれに対応するスライド操作入力に基づいて、特定されたプレーヤキャラクタと敵キャラクタを特定することができるので、スライド操作入力に基づいてプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を行うゲームなどにおいては、プレーヤの意図しない操作入力を無効化し、的確な操作制御を行うことができる。
【００３７】
なお、「同一の属性」及び「異なる属性」とは、例えば、敵キャラクタと味方キャラクタなどの他に、味方キャラクタにおけるレベルやカテゴリが異なるキャラクタなどを含むキャラクタの種別、「火」や「水」などのゲーム上において規定される特性が同一又は異なることを含む。
【００３８】
（７）また、本発明のプログラムは、
前記入力受付手段が、
前記ゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して実行されている前記第２の検出処理としてのスライド操作入力中に、前記入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合であって、当該スライド操作入力に対する所与の条件が具備した場合には、当該入力受付領域に対応付けられた前記ゲームに関する能力を取得し、
前記ゲーム制御手段が、
前記入力受付手段によって受け付けた入力指示と、当該入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力と、前記取得した能力に基づいて、前記ゲーム処理を実行する、構成を有しています。
【００３９】
この構成により、本発明は、
（１）検出されたスライド操作入力における入力指示が、当該スライド操作の対象となっ
ている操作対象のキャラクタと属性が同一のキャラクタに対する入力指示（例えば、同一の種別のキャラクタに対する入力指示）、又は、
（２）スライド操作入力に対応するタッチ操作入力によって特定のコマンドが特定されている場合であって当該特定コマンドや操作対象のキャラクタと関連のコマンド、若しくは、共通のコマンドを特定するための入力指示、
などの所与の条件を具備した場合には、操作中のプレーヤキャラクタの能力を上げてゲームを実行することができる。
【００４０】
したがって、本発明は、スライド操作入力に基づく新たなゲーム性を提供することができるので、魅力的なゲームを提供することができる。
【００４１】
なお、取得する「能力」としては、操作対象となるキャラクタにおける能力であって、攻撃に使用する武器の追加（弾など消耗品を含む）、ヒットポイントや攻撃パラメータなどのゲームに使用するパラメータ、又は、俊敏性（移動速度）や攻撃種別（必殺技やコンボ攻撃も含む）などの操作対象のキャラクタの特性を特定するためのコマンドが含まれる。
【００４２】
（８）また、本発明のプログラムは、
前記入力受付手段によって受け付けた入力指示を特定するための告知を行う告知手段として更に前記コンピュータを機能させる構成を有している。
【００４３】
この構成により、本発明は、例えば、入力受付手段によって受け付けた入力指示を特定するための表示を画面上に表示すること、当該入力指示を振動によってプレーヤに伝えること、又は、当該入力指示を音によって通知することができるので、プレーヤによって操作されている操作中の入力指示を視認させて当該プレーヤの操作性を向上させることができる。
【００４４】
（９）また、本発明のプログラムは、
前記入力受付手段が、
前記第１の入力受付領域に対応する入力指示に基づく前記ゲーム処理の実行中に、所与の条件が具備された場合には、前記第２の入力受付領域に対応する所与の入力指示を無効化する処理を中止する、構成を有している。
【００４５】
この構成により、本発明は、例えば、スライド操作入力を中止した場合、又は、攻撃能力の低下や武器の在庫切れなどによって特定コマンドにおけるゲーム処理の継続ができなくなった場合に、所定の操作を行うことなく、当該特定コマンドにおけるゲーム処理を解除することができるので、プレーヤの操作の煩雑さを解消することができる。
【００４６】
（１０）また、本発明のプログラムは、
前記第２の検出処理としてのスライド操作入力に従って変動する変動パラメータを管理するパラメータ管理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記タッチ操作入力検出処理手段が、
前記第２の検出処理におけるスライド操作入力中であって、前記画面へのタッチ操作入力がされていない状態を検出する第３の検出処理を実行し、
前記入力受付手段が、
前記変動パラメータが所与の値になるまで、前記第２の入力受付領域に対応する入力指示を前記所与の入力指示として無効化し、
前記ゲーム制御手段が、
前記変動パラメータが前記所与の値のときに、前記第３の検出処理として前記画面へのタッチ操作入力がされていない状態が検出された場合には、前記入力受付手段によって
受け付けた入力指示に基づいて、前記ゲーム処理を実行する、構成を有している。
【００４７】
この構成により、本発明は、スライド操作入力と変動パラメータとを連動させることによってゲーム処理を実行することができるので、新たな魅力のあるゲームを提供することができる。
【００４８】
（１１）また、本発明のプログラムは、
前記変動パラメータが前記所与の値のときに、前記第２の検出処理として前記第２の入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、
前記入力受付手段が、
前記第２の入力受付領域に対応する入力指示を受け付けるとともに、
前記ゲーム制御手段が、
前記受け付けられた第２の入力受付領域に対応する入力指示に基づいて、前記ゲーム処理を実行する、構成を有している。
【００４９】
この構成により、本発明は、スライド操作入力と変動パラメータとを連動させることによってゲーム処理を実行することができるので、新たな魅力のあるゲームを提供することができる。
【００５０】
（１２）上記課題を解決するため、本発明の端末装置は、
所与の画面が表示されるタッチパネルへのスライド操作入力を受け付ける端末装置であって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の検出処理後であって当該第１の検出処理を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力されている場合に、当該スライド操作入力を検出する第２の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記画面上に、ユーザの操作入力を受け付けるための入力受付領域を表示する表示制御手段と、
前記入力受付領域へのプレーヤの操作入力に基づく入力指示を受け付ける入力受付手段と、
前記入力受付手段によって受け付けた入力指示と、当該入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力と、に基づいて、所与の処理を実行する制御手段と、
を備え、
前記入力受付手段が、
前記第１の検出処理によって第１の入力受付領域への前記タッチ操作入力が検出された場合に、当該検出された第１の入力受付領域に対応する入力指示を受け付けるとともに、
前記入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して前記第２の検出処理としてのスライド操作入力が実行されている場合であって、前記第１の入力受付領域とは異なる第２の入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、当該第２の入力受付領域に対応する所与の入力指示を無効化する、構成を有している。
【００５１】
この構成により、本発明は、入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続してスライド操作入力が実行されている場合に、第２の入力受付領域に当該スライド操作入力が行われたとしても、当該第２の入力受付領域に対応する入力指示を受け付けることなく無効化し、第１の入力受付領域おける入力指示、タッチ操作入力及びスライド操作入力における所与の処理を継続して実行することができる。
【００５２】
したがって、本発明は、入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続してスライド
操作入力が実行されている場合には、ユーザが、例えば、操作中のキャラクタに基づいて、又は、特定したコマンドに基づいて、スライド操作入力を実行していると判断し、第２の入力受付領域に対応する入力指示を受け付けることなく無効化することができる。
【００５３】
この結果、本発明は、繊細な操作を行うことが難しいタッチパネルを用いて操作を行う場合であっても、ユーザが意図しない操作に対する制御を実行せずに、ユーザの意図する操作に基づいて所与の処理を実行させることができるので、タッチ操作入力及びスライド操作入力における操作性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図３】一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図４】一実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。
【図５】一実施形態におけるスライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御を説明するための図（その１）である。
【図６】一実施形態におけるスライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御を説明するための図（その２）である。
【図７】一実施形態におけるスライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御を説明するための図（その３）である。
【図８】一実施形態における端末装置によって実行される入力受付領域に対するスライド操作入力時の無効化処理の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５６】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００５７】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００５８】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００５９】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００６０】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳ
ＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００６１】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００６２】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００６３】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００６４】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００６５】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００６６】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００６７】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００６８】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理
するユーザ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００６９】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７０】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００７１】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００７２】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００７３】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００７４】
通信部１９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００７５】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００７６】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報１４６、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００７７】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７８】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７９】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００８０】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２及びゲーム管理部１０４を少なくとも有している。
【００８１】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００８２】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、ユーザの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００８３】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００８４】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００８５】
ゲーム管理部１０４は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム（ＲＰＧ）や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むユーザ情報１４６を管理する。
【００８６】
なお、ゲーム管理部１０４は、ユーザの操作に基づかず、ユーザが設定した各種のデータに基づいて自動的にゲームを実行するための自動演算処理を実行し、端末装置２０で再生するためのデータを生成し、生成したデータを端末装置２０に提供してもよい。
【００８７】
［３］端末装置
次に、図３及び図４を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図４は、本実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８８】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部２６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。例えば、入力部２６０は、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。
【００８９】
本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作（直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む）により、接触検出領域から得られる位置情報である。
【００９０】
なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル１２上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル１２上へのタッチ操作又はスライド操作の他に
、タッチパネル１２に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル１２上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
【００９１】
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
（１）赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル１２の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル１２に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
（２）タッチパネル１２の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル１２に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル１２に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
【００９２】
また、接触検出領域に同時に複数の接触位置が検出される場合には、いずれか１つの接触位置（先に検出された接触位置）を用いるようにしてもよいし、複数の接触位置を同時に処理してもよい。
【００９３】
なお、接触検出領域に複数の判定領域が存在する場合には、各判定領域において、１つの接触位置（先に検出された接触位置）を用いるようにしてもよい。また、判定領域とは、取得した接触位置のうち、移動制御など処理部２００で処理するための接触位置を予め特定する接触検出領域上の範囲である。
【００９４】
特に、本実施形態では、図４（Ａ）及び（Ｂ）に示す表示画面（ディスプレイ）１２が、液晶ディスプレイと、プレーヤ（操作者、ユーザ）の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面１２が入力部２６０として機能するとともに表示部２９０としても機能する。
【００９５】
なお、表示画面（以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。）１２への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【００９６】
また、入力部２６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【００９７】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【００９８】
特に、本実施形態の記憶部２７０には、タッチ検出処理部２１１において取得された基準位置及び指示位置、及び、各種のマーカの画像及び各種の判定処理において用いる条件を示す条件情報などを主記憶部２７１に記憶することができる。
【００９９】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１００】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【０１０１】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【０１０２】
特に、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【０１０３】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１０４】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１０５】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【０１０６】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１０７】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【０１０８】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１０９】
特に、本実施形態の処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１０と、タッチ検出処理部２１１と、表示制御部２１２と、入力受付処理部２１３と、ゲーム制御部２１４と、ゲーム演算部２１５と、仮想カメラ制御部２１６と、ゲーム管理部２１７と、描画部２２０と、音処理部２３０とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１１０】
なお、例えば、本実施形態のタッチ検出処理部２１１は、本発明の入力検出処理手段を構成し、表示制御部２１２は、本発明の表示制御手段及び告知手段を構成する。また、例えば、本実施形態の入力受付処理部２１３は、本発明の入力受付手段及び判定手段を構成し、ゲーム制御部２１４は、本発明のゲーム制御手段を構成する。さらに、例えば、本実施形態のゲーム演算部２１５は、本発明のパラメータ管理手段を構成する。
【０１１１】
オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト）、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
【０１１２】
具体的にはオブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ軸回りでの回転角度）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【０１１３】
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１１４】
そしてオブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト（スプライト）から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【０１１５】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
【０１１６】
また、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【０１１７】
タッチ検出処理部２１１は、プレーヤが入力部２６０から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態のタッチ検出処理部２１１は、入力部２６０によって入力された指示位置を取得する。
【０１１８】
例えば、タッチ検出処理部２１１は、プレーヤの接触操作（すなわち、タッチ操作）を検出する接触検出領域（タッチパネル）における接触位置（２次元の接触位置座標）を指示位置として取得する。
【０１１９】
すなわち、タッチ検出処理部２１１は、プレーヤが指でタッチパネル１２にタッチ（以下、「タッチ操作入力」という。）し、そのまま指を移動して最後にタッチパネル１２から離す操作（以下、「スライド操作」という。）を行う期間に相当する接触操作期間中（スライド操作期間中）における接触位置（指示位置）を取得する。
【０１２０】
特に、タッチ検出処理部２１１は、
（１）画面へのタッチ操作入力されていない状態（以下、「無接触状態」という。）からタッチ操作入力された状態（以下、「接触状態」という。）への第１の変化（以下、「状態変化」という。）を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置（以下、「基準位置」ともいう。）を検出する第１の検出処理、及び、
（２）第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際（すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際）のタッチ操作入力が継続されて（すなわち、接触状態が継続されて）スライド操作による入力（以下、「スライド操作入力」という。）が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化（すなわち、指示位置及び当該指示位置の変化）を第２の変化として検出する第２の検出処理、
（３）スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態（すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合）を検出する第３の検出処理、
を実行する。
【０１２１】
また、タッチ検出処理部２１１は、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、１／６０秒〜１／１２０秒程度とすることができる。
【０１２２】
なお、本実施形態においては、「基準位置」及び「指示位置」としては、上述のようにタッチ操作入力やスライド操作入力によって検出されたタッチパネル１２上の位置だけなく、検出位置から所定の距離離れた位置又はタッチパネル１２の隅などの所定のエリアに形成されたエリアなどの特定のタッチパネル１２上の位置に関連した所定位置も含む。
【０１２３】
表示制御部２１２は、タッチパネル１２上に、プレーヤのゲームに関する操作入力を受け付けるための入力受付領域を表示する。
【０１２４】
また、「入力受付領域」とは、タッチパネル１２上のゲーム空間を表示する領域内又はゲーム空間の表示領域とは別に形成された領域に対してプレーヤによってタッチ操作入力又はスライド操作入力が実行されて接触された場合に、当該領域に対応付けられた入力指示を検出するための領域である。
【０１２５】
特に、本実施形態の入力受付領域は、タッチパネル１２上の所定の領域に固定表示されていてもよいし、画面上移動可能に表示されていてもよく、例えば、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに対する特定制御を行うための特定コマンドを入力するための領域、又は、例えば、プレーヤキャラクタが表示されている領域そのものなどゲーム空間内に固定又は移動しているプレーヤキャラクタを特定するための領域である。
【０１２６】
入力受付処理部２１３は、入力受付領域へのプレーヤの操作入力に基づく入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部２１４に出力する。
【０１２７】
特に、入力受付処理部２１３は、入力受付領域への入力指示として、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに対する特定制御を行う特定コマンドを実行するための指示、及び、プレーヤの操作対象となる複数のキャラクタの中から１のキャラクタを特定するための指示を受け付ける。
【０１２８】
そして、入力受付処理部２１３は、
（１）タッチ検出処理部２１１によって第１の入力受付領域へのタッチ操作入力が検出された場合に、当該検出された第１の入力受付領域に対応するコマンドに基づくゲーム処理の入力指示を受け付けるとともに、
（２）ゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して第２の検出処理としてのスライド操作入力が実行されている場合であって、第１の入力受付領域とは異な
る第２の入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、当該入力受付領域に対応する所与の入力指示（後述する一部又は全部の入力指示）を無効化する。
【０１２９】
また、入力受付処理部２１３は、第１の入力受付領域と前記第２の入力受付領域とが、同一であるか否か又は同一の種別の入力受付領域として判定可能か否かを判定し、第１の入力受付領域と第２の入力受付領域とが、同一又は同一の種別の入力受付領域として判定された場合には、当該第２の入力受付領域に対応する入力指示を所与の入力指示として無効化する。
【０１３０】
なお、同一の種別とは、例えば、同一の特定コマンド又は同一のプレーヤキャラクタを特定するための入力指示が対応付けられている場合などの入力受付領域における種別が同一の他に、キャラクタの種別やカテゴリなどの属性、又は、当該入力受付領域における大きさ、形状やデザインなどの表示特性を含む特性が同一であるものも含む。
【０１３１】
さらに、入力受付処理部２１３は、後述する変動パラメータに応じて入力指示の有効化及び無効化を制御してもよい。
【０１３２】
ゲーム制御部２１４は、入力受付処理部２１３によって受け付けたコマンドと、当該コマンドを受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力と、コマンドに基づくゲーム処理を実行する。
【０１３３】
特に、ゲーム制御部２１４は、入力受付処理部２１３によって受け付けたコマンド（すなわち、入力指示）の操作対象となるキャラクタ（すなわち、プレーヤキャラクタ）に対する制御、又は、敵キャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。
【０１３４】
例えば、本実施形態のゲーム制御部２１４は、対戦ゲームやシューティングゲームの場合には、敵キャラクタに対する攻撃や味方キャラクタに対する能力回復などのサポート、又は、シミュレーションゲームの場合には、作物の作成や建物建築などの所定の作業を実行する。
【０１３５】
また、ゲーム制御部２１４は、特定された操作対象のキャラクタに対して特定した際のタッチ操作入力に継続して入力された第２の検出処理としてのスライド操作入力に基づいて、当該操作対象のキャラクタのゲーム空間内における移動を制御する。
【０１３６】
一方、ゲーム制御部２１４は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト（特に、プレーヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタオブジェクト）等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
【０１３７】
すなわち、ゲーム制御部２１４は、入力部２６０によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム（移動アルゴリズム）や各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【０１３８】
具体的には、本実施形態のゲーム制御部２１４は、オブジェクトの移動情報（移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【０１３９】
なお、ゲーム制御部２１４は、３次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
【０１４０】
また、ゲーム制御部２１４は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１４１】
ゲーム演算部２１５は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部２１５は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタをデッキとして設定する場合には、当該デッキに設定された各プレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
【０１４２】
また、ゲーム演算部２１５は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクト（操作対象オブジェクト）と敵オブジェクトやその他のオブジェクト（操作非対象オブジェクト）との対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１４３】
ゲーム演算部２１５は、第２の検出処理としてのスライド操作入力に応じて変動パラメータを管理するとともに、その結果を表示制御部２１２と連動してタッチパネル１２上にゲージとして表示させる。
【０１４４】
なお、ゲーム演算部２１５は、サーバ装置１０と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１４５】
仮想カメラ制御部２１６は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部２１６が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１４６】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１４７】
この場合には、ゲーム制御部２１４で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１４８】
なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１４９】
ゲーム管理部２１７は、入力部２６０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報２７３に登録する。
【０１５０】
特に、ゲーム管理部２１７は、デッキを用いてゲームを実行する場合には、設定されたプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキデータとしてユーザ情報２７３に登録す
る。
【０１５１】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部（ディスプレイ）２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。特に、描画部２２０は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
【０１５２】
ここで２次元画像を生成する場合には、描画部２２０は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【０１５３】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部２２０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【０１５４】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【０１５５】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ２７２（フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【０１５６】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１５７】
なお、描画部２２０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１５８】
そして、描画部２２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１５９】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影
変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部２７０に記憶する。
【０１６０】
テクスチャマッピングでは、記憶部２７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部２７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１６１】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１６２】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
【０１６３】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１６４】
αブレンディング（α合成）では、描画部２２０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１６５】
特に、本実施形態での描画部２２０は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
【０１６６】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１６７】
なお、本実施形態の端末装置は、１人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【０１６８】
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末装置２０を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末装置２０又はサーバ装置１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【０１６９】
［４］本実施形態の手法
［４．１］概要
次に、本実施形態の手法（入力受付領域に対するスライド操作入力時の無効化処理）の概要について説明する。
【０１７０】
本実施形態の端末装置２０は、シューティングゲーム、ＲＰＧにおける対戦パート、シミュレーションゲームなどのゲーム処理を実行する構成を有している。
【０１７１】
そして、本実施形態の端末装置２０は、タッチ操作入力及び当該タッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたタッチ操作入力及びスライド操作入力に応じて上記の各種のゲームを実行するためのゲーム処理を制御する構成を有している。
【０１７２】
具体的には、本実施形態の端末装置２０は、
（１）タッチパネル１２へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の検出処理後であって当該第１の検出処理を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力されている場合に、当該スライド操作入力を検出する第２の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理を実行し、
（２）タッチパネル１２上に、コマンド又は操作対象のキャラクタなどのプレーヤのゲームに関する操作入力を受け付けるための入力受付領域を表示し、
（３）表示された入力受付領域へのプレーヤの操作入力に基づく入力指示を受け付ける処理を実行し、
（４）受け付けた入力指示と、当該入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力と、に基づいて、所定のゲーム処理を実行する、
構成を有している。
【０１７３】
特に、本実施形態の端末装置２０は、
（３Ａ）第１の検出処理によって入力受付領域へのタッチ操作入力が検出された場合に、当該検出された第１の入力受付領域に対応するゲーム処理の入力指示を受け付けるとともに、
（３Ｂ）ゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して第２の検出処理としてのスライド操作入力が実行されている場合であって、第１の入力受付領域とは異なる第２の入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、当該第２の入力受付領域に対応する所与の入力指示を無効化する、
構成を有している。
【０１７４】
また、本実施形態の端末装置２０は、第１の入力受付領域と前記第２の入力受付領域とが、同一であるか否か又は同一の種別の入力受付領域として判定可能か否かを判定し、第１の入力受付領域と第２の入力受付領域とが、同一又は同一の種別の入力受付領域として判定された場合には、当該第２の入力受付領域に対応する入力指示を所与の入力指示として無効化する、構成を有していてもよい。
【０１７５】
このような構成を有することによって、本実施形態の端末装置２０は、第１の入力受付領域におけるゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続してスライド操作入力が実行されている場合に、第２の入力受付領域に当該スライド操作入力が行われたとしても、当該第２の入力受付領域に対応する入力指示を受け付けることなく無効化し、タッチ操作入力及びスライド操作入力におけるゲーム処理を継続して実行することができるようになっている。
【０１７６】
通常、タッチパネルへのタッチ操作入力やスライド操作入力は、十字キーやジョイスティックと比較して繊細な操作を行うことが難しい。特に、画面の大きさや当該画面に表示されるゲーム画面の表示状態又は進行状況によっては、操作中のプレーヤキャラクタが他の操作対象のプレーヤキャラクタと交差すること、又は、特定のコマンド（以下、「特定コマンド」ともいう。）を特定してスライド操作入力を実行している際に当該スライド操作入力が他のコマンドの表示領域上を通過することも想定される。
【０１７７】
したがって、本実施形態の端末装置２０は、ゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続してスライド操作入力が実行されている場合には、プレーヤが、例えば、操作中のプレーヤキャラクタに基づいて、又は、特定した特定コマンドに基づいて、スライド操作入力を実行していると判断し、入力受付領域に対応する入力指示を受け付けることなく無効化することができるようになっている。
【０１７８】
そして、本実施形態の端末装置２０は、繊細な操作を行うことが難しいタッチパネル１２を用いた場合であっても、プレーヤが意図しない操作に対する制御を実行せずに、プレーヤの意図する操作に基づいてゲームを進行させることができるので、当該タッチパネルを用いたゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができるようにあっている。
【０１７９】
［４．２］入力受付領域に対するスライド操作入力時の無効化処理の基本原理
次に、図５〜図７を用いて本実施形態における入力受付領域に対するスライド操作入力時の無効化処理の基本原理について説明する。なお、図５〜図７は、本実施形態におけるスライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御を説明するための図である。
【０１８０】
本実施形態の入力受付領域に対するスライド操作入力時の無効化処理は、複数のコマンドや複数の操作対象のプレーヤキャラクタの中から１のコマンド、１のプレーヤキャラクタ又はその双方を特定することによってシューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ＲＧＢゲーム又はレースゲームなどの各種のゲームに適用することができるようになっている。
【０１８１】
特に、本実施形態の入力受付領域に対するスライド操作入力時の無効化処理について、（Ａ）操作対象のプレーヤキャラクタが予め特定され、かつ、敵キャラクタに対峙して攻撃を実行するシューティングゲーム、
（Ｂ）複数の操作対象のプレーヤキャラクタの中から１の操作対象のプレーヤキャラクタを特定し、当該特定したプレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動を制御しつつ、敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム（以下、「対戦ゲーム１」ともいう。）、及び、
（Ｃ）複数の特定コマンドの中から特定した１の特定コマンドを、複数の操作対象のプレーヤキャラクタの中から特定した１のプレーヤキャラクタに実行させて敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム（以下、「対戦ゲーム２」ともいう。）、
を例にその原理を説明する。
【０１８２】
（シューティングゲーム）
入力受付処理部２１３は、操作対象のプレーヤキャラクタが予め特定され、かつ、敵キャラクタに対峙して攻撃を実行するシューティングゲームにおいて、
（１）第１の検出処理（タッチパネル１２へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態を検出する処理）によって、攻撃を行うための特定コマンドが対応付けられている入力受付領域へのタッチ操作入力が検出された場合に、当該検出された入力受付領域に対応するゲーム処理の入力指示（すなわち、特定のコマンドの入力）を受け付けるとともに、
（２）第２の検出処理（第１の検出処理後であって当該第１の検出処理を検出した際のタ
ッチ操作入力が継続されて実行される処理）としてのスライド操作入力が実行されている場合であって、入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、当該入力受付領域に対応する所与の入力指示を無効化する。
【０１８３】
そして、ゲーム制御部２１４は、第２の検出処理としてのスライド操作入力に基づいて、操作対象のプレーヤキャラクタにおける移動制御を実行しつつ、受け付けたコマンドにおけるプレーヤキャラクタに対するゲーム処理を継続して実行する。
【０１８４】
すなわち、複数の特定コマンドを有するシューティングゲームにおいて、入力受付領域への入力指示が、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに対する特定制御を行う特定コマンドを実行するための指示である場合に、入力受付処理部２１３は、第１の検出処理としてのタッチ操作入力に基づくコマンド入力を有効にする。
【０１８５】
その一方で、入力受付処理部２１３は、当該タッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力によって操作対象のプレーヤキャラクタの移動制御中において、入力受付領域に接触した場合であっても、当該スライド操作入力に基づく入力受付領域へのコマンド入力を無効にする。
【０１８６】
そして、この場合に、ゲーム制御部２１４は、第１の検出処理としてのタッチ操作入力によって受け付けたコマンドに基づいて、プレーヤキャラクタに対するゲーム処理を継続して実行する。
【０１８７】
例えば、図５（Ａ）に示すように、複数の敵キャラクタＥＯＢに対峙して操作対象のプレーヤキャラクタＰＯＢの攻撃を行うシューティングゲームにおいて、
（１）操作対象のプレーヤキャラクタＰＯＢのゲーム空間内における「移動」の入力受付領域ＣＡ１、及び、
（２）当該移動に加えて敵キャラクタへの攻撃を行う「移動及び攻撃」の入力受付領域ＣＡ２が
入力指示として受付可能に表示されている場合を想定する。
【０１８８】
このような場合において、「移動及び攻撃」の入力受付領域ＣＡ２（すなわち、第１の入力受付領域相当）上にプレーヤが第１の検出処理としてのタッチ操作入力が実行された場合（タッチ検出処理部２１１によって検出された場合）には、入力受付処理部２１３は、特定コマンドとして「移動及び攻撃」の入力指示を受け付ける。
【０１８９】
そして、ゲーム制御部２１４は、スライド操作入力に基づいてプレーヤキャラクタＰＯＢにおけるゲーム空間内のタッチパネル１２に対して左右方向（図面の左右方向）への移動と、一定間隔で敵キャラクタに向けてミサイルを発射する攻撃と、に関する双方のゲーム処理を開始する。
【０１９０】
特に、第１の検出処理後の第２の検出処理としてのタッチパネル１２へのスライド操作入力が実行され、タッチ検出処理部２１１によって当該スライド操作入力に基づく座標位置が検出されると、ゲーム制御部２１４は、プレーヤキャラクタＰＯＢにおける「移動及び攻撃」の特定コマンドの「攻撃」を実行しつつ、当該座標位置に基づいて当該プレーヤキャラクタＰＯＢのゲーム空間内におけるタッチパネル１２に対して左右方向への「移動」を制御する。
【０１９１】
一方、図５（Ｂ）に示すように、「移動及び攻撃」における特定コマンドの実行中であって第２の検出処理としてのスライド操作入力中に、「移動」の入力受付領域ＣＡ１（すなわち、第２の入力受付領域に相当）上に当該スライド操作入力が実行された場合（タッ
チ検出処理部２１１によって検出された場合）には、入力受付処理部２１３は、「移動」の特定コマンドにおける入力指示を無効にする。そして、ゲーム制御部２１４は、プレーヤキャラクタＰＯＢにおける「移動及び攻撃」の特定コマンドに基づくゲーム処理を継続する。
【０１９２】
すなわち、ゲーム制御部２１４は、「移動及び攻撃」における特定コマンドの実行中であってタッチ検出処理部２１１によって「移動及び攻撃」の入力受付領域ＣＡ２外におけるスライド操作入力が検出された場合であっても、「移動」の特定コマンドにおけるゲーム処理を実行せずに、プレーヤキャラクタＰＯＢにおける「移動及び攻撃」の特定コマンドにおける「攻撃」、及び、その座標位置に基づいて当該プレーヤキャラクタＰＯＢのゲーム空間内における「移動」の制御を実行するゲーム処理を継続させる。
【０１９３】
他方、第２の検出処理におけるスライド操作入力の終了、具体的には、タッチパネル１２からのプレーヤのスライド操作入力も含めてタッチ操作入力がされてない状態になった場合には、入力受付処理部２１３は、所与の条件が具備したとして、第１の入力受付領域に対応する入力指示に基づくゲーム処理の実行中に、第２の入力受付領域に対応する所与の入力指示を無効化する処理を中止する。そして、ゲーム制御部２１４は、プレーヤキャラクタＰＯＢにおける「移動及び攻撃」のコマンドに基づくゲーム処理を解除する。
【０１９４】
なお、所与の条件としては、第２の検出処理におけるスライド操作入力の終了の他に、スライド操作量が一定以上の場合、又は、攻撃能力の低下や武器の在庫切れなどによって特定コマンドにおけるゲーム処理の継続ができなくなった場合が含まれる。
【０１９５】
そして、ゲーム処理の解除後に、新たに、「移動」の入力受付領域ＣＡ１上にプレーヤが第１の検出処理としてのタッチ操作入力が実行された場合（タッチ検出処理部２１１によって検出された場合）には、入力受付処理部２１３は、特定のコマンドとして「移動」の入力指示を受け付ける（有効化する）。そして、ゲーム制御部２１４は、プレーヤキャラクタＰＯＢにおける移動の特定コマンドにおけるゲーム処理を開始する。
【０１９６】
すなわち、ゲーム制御部２１４は、スライド操作入力から一旦タッチ操作入力されていない状態にしてから例えば「移動」の特定コマンドに対してタッチ操作入力が実行されると、当該「移動」の特定コマンドに基づくゲーム処理を実行することができるようになっている。
【０１９７】
（対戦ゲーム１）
入力受付処理部２１３は、複数の操作対象のプレーヤキャラクタの中から１の操作対象のプレーヤキャラクタを特定し、当該特定したプレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動を制御しつつ、敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム１において、
（１）タッチパネル１２へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態を検出する第１の検出処理によって、いずれかのプレーヤキャラクタに対応付けられた入力受付領域へのタッチ操作入力が検出された場合に、当該検出された入力受付領域に対応するゲーム処理の入力指示（すなわち、プレーヤキャラクタの特定入力）を受け付けるとともに、
（２）当該第１の検出処理後であって当該第１の検出処理を検出した際のタッチ操作入力が継続されて第２の検出処理としてのスライド操作入力が実行されている場合であって、他のプレーヤキャラクタを特定するための入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、当該入力受付領域に対応する所与の入力指示を無効化する。
【０１９８】
すなわち、本実施形態においては、入力受付処理部２１３は、第１の入力受付領域及び第２の入力受付領域が、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタを構成し、入力受
付処理部２１３は、当該プレーヤキャラクタを特定する際の入力指示における有効化及び無効化を行う。
【０１９９】
特に、本実施形態においては、入力受付処理部２１３は、第２の検出処理としてのスライド操作入力が実行されている場合に、入力受付領域に基づいて特定された操作対象のキャラクタと同一の属性を有するキャラクタに関する入力指示を無効化し、当該特定された操作対象のキャラクタと異なる属性を有するキャラクタに関する入力指示を有効化する。
【０２００】
そして、ゲーム制御部２１４は、操作対象のプレーヤキャラクタを特定した際のタッチ操作入力に継続して入力された第２の検出処理としてのスライド操作入力に基づいて、当該操作対象のプレーヤキャラクタにおけるゲーム空間内の移動制御を実行する。
【０２０１】
すなわち、複数のプレーヤキャラクタを用いる対戦ゲームにおいて、入力受付領域への入力指示が、プレーヤの操作対象となる複数のプレーヤキャラクタの中から１のプレーヤキャラクタを特定するための指示である場合に、入力受付処理部２１３は、第１の検出処理としてのタッチ操作入力に基づいてプレーヤキャラクタを特定するための入力指示を有効にする。
【０２０２】
また、第２の検出処理としてのスライド操作入力によって操作対象のプレーヤキャラクタの移動制御中において、敵キャラクタなど当該操作対象のプレーヤキャラクタと異なる属性を有するキャラクタを特定するための入力受付領域に対してスライド操作入力が実行された場合には、ゲーム制御部２１４は、操作対象のプレーヤキャラクタとスライド操作入力によって特定されたキャラクタとに基づいて、特定のゲーム処理を実行する。
【０２０３】
その一方で、第２の検出処理としてのスライド操作入力によって操作対象のプレーヤキャラクタの移動制御中において、属性が同一である他のプレーヤキャラクタに対応付けて形成されている入力受付領域を接触した場合であっても、入力受付処理部２１３は、当該スライド操作入力に基づく入力受付領域へのプレーヤキャラクタを特定するための入力（他のプレーヤキャラクタに切り換えるための入力）を無効にする。
【０２０４】
そして、この場合に、ゲーム制御部２１４は、第１の検出処理としてのタッチ操作入力によって受け付けて特定されているプレーヤキャラクタに対する移動制御やその他のゲーム処理を継続して実行する。
【０２０５】
例えば、図６（Ａ）に示すように、複数の操作対象のプレーヤキャラクタの中から１の操作対象のプレーヤキャラクタＰＯＢを特定し、当該特定したプレーヤキャラクタＰＯＢのゲーム空間内の移動を制御しつつ、敵キャラクタＥＯＢと対戦する対戦ゲーム１において、
（１）複数の操作対象のプレーヤキャラクタＰＯＢに対してそれぞれ対応する複数の入力受付領域ＣＡ３、及び、
（２）対戦を行う敵キャラクタＥＯＢに対応する入力受付領域ＣＡ４を
特定するための入力指示として受付可能に表示されている場合を想定する。
【０２０６】
このような場合において、プレーヤキャラクタＰＯＢ２に対応する入力受付領域ＣＡ３（すなわち、第１の入力受付領域に相当）上にプレーヤが第１の検出処理としてのタッチ操作入力が実行された場合（タッチ検出処理部２１１によって検出された場合）には、入力受付処理部２１３は、当該プレーヤキャラクタＰＯＢ２を操作対象として特定するための入力指示を受け付ける。
【０２０７】
そして、ゲーム制御部２１４は、スライド操作入力に基づいてプレーヤキャラクタＰＯ
Ｂ２におけるゲーム空間内における移動を制御するゲーム処理を開始する。
【０２０８】
特に、第１の検出処理後の第２の検出処理としてのタッチパネル１２へのスライド操作入力が実行された場合であって、タッチ検出処理部２１１によって当該スライド操作入力に基づく座標位置が検出されると、ゲーム制御部２１４は、当該座標位置に基づいて当該プレーヤキャラクタＰＯＢ２のゲーム空間内における「移動」を制御する。
【０２０９】
一方、図６（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタＰＯＢ２のゲーム空間内における「移動」の制御中において、他のプレーヤキャラクタに対応する入力受付領域ＣＡ３（すなわち、第２の入力受付領域に相当）上に当該スライド操作入力が実行された場合（タッチ検出処理部２１１によって検出された場合）には、入力受付処理部２１３は、当該プレーヤキャラクタを特定するための入力指示を無効にする。そして、ゲーム制御部２１４は、プレーヤキャラクタＰＯＢ２における「移動」を制御するゲーム処理を継続する。
【０２１０】
すなわち、ゲーム制御部２１４は、１のプレーヤキャラクタの特定中であってタッチ検出処理部２１１によって当該特定されているプレーヤキャラクタに対応する入力受付領域ＣＡ３外におけるスライド操作入力が検出された場合であっても、当該スライド操作入力によって検出された座標位置に基づいて当該プレーヤキャラクタＰＯＢ２のゲーム空間内における「移動」を制御するゲーム処理を継続させる。
【０２１１】
他方、図６（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタＰＯＢ２のゲーム空間内における「移動」の制御中において、敵キャラクタに対応する入力受付領域ＣＡ４上に当該スライド操作入力が実行された場合（タッチ検出処理部２１１によって検出された場合）には、入力受付処理部２１３は、操作対象のプレーヤキャラクタＰＯＢとスライド操作入力によって特定された敵キャラクタＥＯＢとに基づいて、特定のゲーム処理（対戦制御）を実行する。
【０２１２】
また、第２の検出処理におけるスライド操作入力の終了、具体的には、タッチパネル１２からのプレーヤのスライド操作入力も含めてタッチ操作入力がされてない状態になった場合には、入力受付処理部２１３は、第１の入力受付領域に対応する入力指示に基づくゲーム処理の実行中に、所与の条件が具備された場合には、第２の入力受付領域に対応する所与の入力指示を無効化する処理を中止する。そして、ゲーム制御部２１４は、プレーヤキャラクタＰＯＢ２におけるゲーム処理を解除する。
【０２１３】
なお、上述と同様に、所与の条件としては、第２の検出処理におけるスライド操作入力の終了の他に、スライド操作量が一定以上の場合、又は、攻撃能力の低下や武器の在庫切れなどによって特定コマンドにおけるゲーム処理の継続ができなくなった場合が含まれる。
【０２１４】
そして、ゲーム処理の解除後に、新たに、１の操作対象のプレーヤキャラクタＰＯＢ３の入力受付領域ＣＡ３上にプレーヤが第１の検出処理としてのタッチ操作入力が実行された場合（タッチ検出処理部２１１によって検出された場合）には、入力受付処理部２１３は、当該プレーヤキャラクタＰＯＢ３を操作対象として特定するための入力指示を受け付けるとともに、スライド操作入力に基づいてプレーヤキャラクタＰＯＢ２におけるゲーム空間内における移動を制御するゲーム処理を開始する。
【０２１５】
（対戦ゲーム２）
入力受付処理部２１３は、複数の特定コマンドの中から特定した１の特定コマンドを複数の操作対象のプレーヤキャラクタの中から特定した１のプレーヤキャラクタに実行させて敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム２において、
（１）タッチパネル１２へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態を検出する第１の検出処理によって、攻撃を行うための特定コマンドが対応付けられている入力受付領域へのタッチ操作入力が検出された場合に、当該検出された入力受付領域に対応するゲーム処理の入力指示（すなわち、特定コマンドの入力）を受け付けるとともに、
（２）当該第１の検出処理後であって当該第１の検出処理を検出した際のタッチ操作入力が継続されて第２の検出処理としてのスライド操作入力が実行されている場合であって、コマンドを入力するための入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、当該入力受付領域に対応する所与の入力指示を無効化する。
【０２１６】
また、ゲーム制御部２１４は、操作対象のプレーヤキャラクタを特定した際のタッチ操作入力に継続して入力された第２の検出処理としてのスライド操作入力の継続中において、いずれかのプレーヤキャラクタに対応付けられた入力受付領域上への当該スライド操作入力が検出された場合に、当該検出された入力受付領域に対応するゲーム処理の入力指示（すなわち、プレーヤキャラクタの特定入力）を受け付ける。
【０２１７】
そして、ゲーム制御部２１４は、特定した１の特定コマンドを特定した１のプレーヤキャラクタに実行させて敵キャラクタと対戦するためのゲーム処理を実行する。
【０２１８】
すなわち、複数の特定コマンドを用いるとともに複数のプレーヤキャラクタを用いる対戦ゲームにおいて、入力受付領域への入力指示が、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに対する特定制御を行う特定コマンドを実行するための指示と、プレーヤの操作対象となる複数のプレーヤキャラクタの中から１のプレーヤキャラクタを特定するための指示と、を有する場合に、入力受付処理部２１３は、第１の検出処理としてのタッチ操作入力に基づくコマンド入力を有効にする。
【０２１９】
そして、入力受付処理部２１３は、当該タッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力に基づく入力受付領域へのコマンド入力を無効にするとともに、当該スライド操作入力に基づく入力受付領域へのプレーヤキャラクタの特定入力を有効にする。
【０２２０】
また、ゲーム制御部２１４は、複数の特定コマンドの中から特定した１の特定コマンドを、複数の操作対象のプレーヤキャラクタの中から特定した１のプレーヤキャラクタに実行させて敵キャラクタと対戦する特定のゲーム処理を実行する。
【０２２１】
なお、本実施形態においては、入力受付処理部２１３は、第１の入力受付領域及び第２の入力受付領域が、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタを構成されているものも含み、入力受付処理部２１３は、特定コマンド及びプレーヤキャラクタを特定する際の入力指示における有効化及び無効化を行う。
【０２２２】
例えば、図７（Ａ）に示すように、複数の特定コマンドの中から特定した１の特定コマンドを、複数の操作対象のプレーヤキャラクタの中からを特定した１のプレーヤキャラクタＰＯＢに実行させて敵キャラクタＥＯＢと対戦する対戦ゲーム２において、
（１）操作対象のプレーヤキャラクタＰＯＢの特定コマンドを特定するためのそれぞれの複数の入力受付領域ＣＡ５、及び、
（２）複数の操作対象のプレーヤキャラクタＰＯＢに対してそれぞれ対応する複数の入力受付領域ＣＡ６、
特定するための入力指示として受付可能に表示されている場合を想定する。
【０２２３】
このような場合において、「攻撃１」の入力受付領域ＣＡ５（すなわち、第１の入力受付領域に相当）上にプレーヤが第１の検出処理としてのタッチ操作入力が実行された場合
（タッチ検出処理部２１１によって検出された場合）には、入力受付処理部２１３は、特定コマンドとして「攻撃１」の入力指示を受け付ける。
【０２２４】
また、プレーヤキャラクタＰＯＢ２に対応する入力受付領域ＣＡ６上にプレーヤが第２の検出処理としてのスライド操作入力が実行された場合（タッチ検出処理部２１１によって検出された場合）には、入力受付処理部２１３は、当該プレーヤキャラクタＰＯＢ２を操作対象として特定するための入力指示を受け付ける。
【０２２５】
一方、図７（Ｂ）に示すように、特定コマンドとして「攻撃２」の入力指示を受け付けている場合であって、当該「攻撃２」を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力中に、他の特定コマンド（すなわち「攻撃１」）に対応する入力受付領域ＣＡ５（すなわち、第２の入力受付領域に相当）上に当該スライド操作入力が実行された場合（タッチ検出処理部２１１によって検出された場合）には、入力受付処理部２１３は、当該特定コマンドを特定するための入力指示を無効にする。
【０２２６】
そして、第２の検出処理としてのスライド操作入力中に、プレーヤキャラクタに対応する入力受付領域ＣＡ５上に当該スライド操作入力が実行された場合（タッチ検出処理部２１１によって検出された場合）には、ゲーム制御部２１４は、当該スライド操作入力によって特定されたプレーヤキャラクタＰＯＢ２において敵キャラクタに「攻撃２」を実行するための特定のゲーム処理を実行する。
【０２２７】
［４．３］変形例
次に、本実施形態における変形例について説明する。
【０２２８】
（ゲーム処理の解除）
本実施形態においては、スライド操作入力の終了になった場合に、タッチ操作入力に基づくコマンドを用いたゲーム処理、又は、特定した操作対象のプレーヤキャラクタに基づくゲーム処理を解除するようになっているが、スライド操作入力中においてタッチ操作入力が実行されてから一定の時間が経過した場合に、又は、一定のスライド操作量のスライド操作入力が実行された場合に、これらのゲーム処理を解除してもよい。
【０２２９】
（告知制御）
表示制御部２１２は、入力受付処理部２１３によって受け付けた入力指示を特定するための表示（告知）を行ってもよい。すなわち、表示制御部２１２は、第１の検出処理としてのタッチ操作入力によって入力受付処理部２１３において受け付けた特定コマンド又は特定された操作対象のプレーヤキャラクタを特定するための表示をタッチパネル１２上に表示してもよい。
【０２３０】
例えば、表示制御部２１２は、シューティングゲームの場合には、入力受付処理部２１３において受け付けた特定コマンドの入力受付領域ＣＡを他の特定コマンドとは異なる表示（点滅や表示色の変更）を行う。
【０２３１】
また、表示制御部２１２は、上記の対戦ゲームにおいては、特定されたプレーヤキャラクタ又は特定された特定コマンドについて、他のプレーヤキャラクタ又他の特定コマンドとは異なる表示（点滅、マーカによる表示、又は、表示色の変更）を行う。
【０２３２】
さらに、本実施形態における音処理部２３０は、表示制御部２１２に代えて、特定コマンド毎又は特定されたプレーヤキャラクタ毎に設定された音によって告知してもよいし、特定コマンド毎又は特定されたプレーヤキャラクタ毎に設定された振動パターンによって図示しない内部に設けられたバイブレータを振動させて端末装置２０自体を振動させるこ
とによって告知してよい。
【０２３３】
（複合した特定コマンドにおける一部のコマンドの無効化処理）
本実施形態においては、タッチ操作入力に継続して実行されている第２の検出処理としてのスライド操作入力中に、入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、当該入力受付領域に対応する入力指示（特定コマンド）を無効化しているが、当該入力受付領域に対応付けられた特定コマンドが複合して設定されている場合に、当該複合された特定コマンド（以下、「複合特定コマンド」という。）の一部の特定コマンドを有効化し、かつ、一部の特定コマンドを無効化してもよい。
【０２３４】
例えば、特定コマンドとして「ミサイル攻撃及び移動速度低」及び「レーザ攻撃及び移動速度高」が設定されている場合について想定する。この場合において、タッチ操作入力によって「ミサイル攻撃及び移動速度低」における特定コマンドの実行中であって第２の検出処理としてのスライド操作入力中に、「レーザ攻撃及び移動速度高」の入力受付領域上に当該スライド操作入力が実行された場合（タッチ検出処理部２１１によって検出された場合）には、入力受付処理部２１３は、当該スライド操作入力によって入力指示された「移動速度高」の特定コマンドを有効にし、「レーザ攻撃」の特定コマンドを無効にする。
【０２３５】
そして、ゲーム制御部２１４は、特定されているプレーヤキャラクタにおける「ミサイル攻撃及び移動速度低」を「ミサイル攻撃及び移動速度高」の複合特定コマンドに変化させ、当該複合特定コマンドに基づくゲーム処理を実行する。
【０２３６】
すなわち、ゲーム制御部２１４は、「ミサイル攻撃」における特定コマンドに基づくゲーム処理を継続しつつ、「移動速度低」における特定コマンドのゲーム処理を「移動速度高」における特定コマンドのゲーム処理に変更する。
【０２３７】
なお、複合特定コマンドにおいて、スライド操作入力によって有効又は無効にする特定コマンドについては、既にタッチ操作入力などによって特定されているプレーヤキャラクタの属性、ヒットポイントなどのプレーヤキャラクタのパラメータ、又は、当該プレーヤキャラクタが保有するゲーム上において用いるアイテムに応じて変化する。
【０２３８】
すなわち、特定されているプレーヤキャラクタの攻撃能力が高い場合には（例えば、一定のレベル以上の攻撃パラメータ又はゲームレベルを有している場合など）、攻撃に関する特定コマンドが有効になり、特定されているプレーヤキャラクタの移動能力が高い場合には（例えば、俊敏性を規定するアイテムを有しているなど）、移動に関する特定コマンドが有効になる。
【０２３９】
また、複合特定コマンドに入力受付領域上に当該スライド操作入力が実行された場合において、プレーヤの課金によって複合特定コマンドにおける一部の特定コマンドに対する有効又は無効を制御してもよい。
【０２４０】
（プレーヤキャラクタの能力アップ処理）
本実施形態の入力受付処理部２１３は、ゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して実行されている第２の検出処理としてのスライド操作入力中に、入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合であって、当該スライド操作入力に対する所与の条件が具備した場合には、当該入力受付領域に対応付けられた前記ゲームに関する能力を取得してもよい。
【０２４１】
そして、ゲーム制御部２１４は、入力受付処理部２１３によって受け付けた入力指示と
、当該入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力と、取得した能力に基づいて、ゲーム処理を実行してもよい。
【０２４２】
具体的には、入力受付処理部２１３は、所与の条件としては、第２の検出処理としてのスライド操作入力中に既に特定されている特定コマンド（レーザ攻撃）と同一の特定コマンド（レーザ攻撃）の入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、特定コマンド（レーザ攻撃）に基づくゲーム処理において、例えば、破壊力が２倍になるなど当該特定コマンド（レーザ攻撃）の能力を倍増させたゲーム処理を実行してもよい。
【０２４３】
なお、所与の条件としては、スライド操作時間が一定以上、スライド操作量が一定以上、又は、特定コマンドの属性が所定の属性である場合などが含まれる。
【０２４４】
（プレーヤキャラクタの属性に基づく無効化処理）
本実施形態の対戦ゲーム２において、入力受付処理部２１３は、特定されたプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームにおいて、属性が同一の他のプレーヤキャラクタとの切り換え等を無効化し、属性が異なる敵キャラクタの入力指示を有効にしているが、プレーヤキャラクタにおける属性に応じて入力指示の有効化又は無効化を実行してもよい。
【０２４５】
例えば、入力受付処理部２１３は、第２の検出処理としてのスライド操作入力中に既に特定されているプレーヤキャラクタと同一の属性（水属性や火属性などのゲーム上において規定される属性など）を有するプレーヤキャラクタを特定するための入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、検出されたプレーヤキャラクタを特定する入力指示を有効にし、異なる属性を有するプレーヤキャラクタを特定する入力指示を無効にしてもよい。
【０２４６】
この場合に、ゲーム制御部２１４は、有効となったプレーヤキャラクタにおけるヒットポイント、ライフエネルギー、アイテム（攻撃や防御に使用する武器や当該武器に使用する弾などの消耗品も含む。）、ゲーム内通過又はゲームレベルを取得し、当該取得したヒットポイント等に基づくゲーム処理を実行してもよい。
【０２４７】
（変動パラメータに基づく無効化処理）
ゲーム演算部２１５は、第２の検出処理としてのスライド操作入力に従って変動する変動パラメータを管理するとともに、変動パラメータが上限値などの所与の値になったとき、入力受付処理部２１３又はゲーム制御部２１４にその旨を出力する。
【０２４８】
そして、タッチ検出処理部２１１によって、第２の検出処理におけるスライド操作入力中であって、前記画面へのタッチ操作入力がされていない状態を検出する第３の検出処理が実行されると、入力受付処理部２１３は、変動パラメータが所与の値になるまで、第２の入力受付領域に対応する入力指示を所与の入力指示として無効化し、変動パラメータが所与の値になった場合には、第２の入力受付領域に対応する入力指示を所与の入力指示として有効化する。
【０２４９】
また、ゲーム制御部２１４は、変動パラメータが上限値などの所与の値のときに、第３の検出処理としてタッチパネル１２へのタッチ操作入力がされていない状態が検出された場合には、入力受付処理部２１３によって受け付けた入力指示（例えば、第２の入力受付領域に対応する入力指示）に基づいて、ゲーム処理を実行する。
【０２５０】
そして、入力受付処理部２１３は、変動パラメータが上限値などの所与の値のときに、
第２の検出処理として第２の入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、第２の入力受付領域に対応する入力指示を受け付けてもよい。この場合には、ゲーム制御部２１４は、受け付けられた第２の入力受付領域に対応する入力指示に基づいて、ゲーム処理を実行する。
【０２５１】
［５］本実施形態における動作
次に、図８を用いて本実施形態の端末装置２０によって実行される入力受付領域に対するスライド操作入力時の無効化処理の動作について説明する。なお、図８は、本実施形態の端末装置２０によって実行される入力受付領域に対するスライド操作入力時の無効化処理の動作を示すフローチャートである。
【０２５２】
本動作は、ゲームの実行中における入力受付領域に対するスライド操作入力時の無効化処理の動作であり、原則的には端末装置２０において実行される処理である。ただし、一部の処理においては、サーバ装置１０と連動することによって実行されることも可能となっている。
【０２５３】
まず、タッチ検出処理部２１１は、タッチパネル１２へのタッチ操作入力されていない状態から当該タッチパネル１２に表示された入力受付領域（コマンド表示領域又は操作対象キャラクタ表示領域）へのタッチ操作入力を検出すると（ステップＳ１０１）、入力受付処理部２１３は、当該入力表示領域に対応付けられた入力指示を受け付けて当該入力指示をゲーム制御部２１４に出力する（ステップＳ１０２）。
【０２５４】
次いで、ゲーム制御部２１４は、入力された入力指示に基づいて所定のゲーム処理を実行する（ステップＳ１０３）。
【０２５５】
具体的には、ゲーム制御部２１４は、
（１）シューティングゲームの場合には、入力指示に対応する特定コマンドに基づいて操作対象のプレーヤキャラクタの攻撃又は防御などのコマンド制御を実行し、
（２）操作対象のプレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動を制御して対戦ゲームを行う移動操作に基づく対戦ゲーム（対戦ゲーム１）の場合には、入力指示に対応する操作対象のプレーヤキャラクタを特定し、
（３）操作対象のプレーヤキャラクタと当該プレーヤキャラクタに実行されるコマンドを特定して対戦ゲームを行うコマンドに基づく対戦ゲーム（対戦ゲーム２）の場合には、入力指示に対応するコマンドを特定する。
【０２５６】
次いで、タッチ検出処理部２１１は、スライド操作入力が終了したか否かを判定する（ステップＳ１０４）。このとき、タッチ検出処理部２１１は、スライド操作入力が終了していないと判定した場合には、ステップＳ１０５の処理に移行し、当該スライド操作入力が終了したと判定した場合には、本動作を終了させる。
【０２５７】
次いで、タッチ検出処理部２１１は、によってスライド操作入力が終了していないと判定した場合には、タッチ操作入力して継続されて入力されるスライド操作入力におけるタッチパネル１２上の座標位置を検出する（ステップＳ１０５）。
【０２５８】
次いで、入力受付処理部２１３は、検出したタッチパネル１２上の座標位置が当該タッチパネル１２に表示された入力受付領域（コマンド表示領域又はキャラクタ表示領域）か否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【０２５９】
具体的には、入力受付処理部２１３は、
（１）シューティングゲームの場合には、他のコマンドの入力受付領域であるか否か、
（２）操作対象のプレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動を制御して対戦ゲームを行う移動操作に基づく対戦ゲーム（対戦ゲーム１）の場合には、他の操作対象のプレーヤキャラクタの表示領域若しくは敵キャラクタの表示領域であるか否か、又は、
（３）操作対象のプレーヤキャラクタと当該プレーヤキャラクタに実行されるコマンドを特定して対戦ゲームを行うコマンドに基づく対戦ゲーム（対戦ゲーム２）の場合には、操作対象キャラクタの表示領域若しくは他のコマンド表示領域であるか否か、
を判定する。
【０２６０】
このとき、入力受付処理部２１３によって検出されたタッチパネル１２上の座標位置が当該タッチパネル１２に表示された入力受付領域でないと判定された場合には、ゲーム制御部２１４は、当該座標位置におけるスライド操作に基づいて、操作対象キャラクタのゲーム空間内における移動制御など所定のゲーム処理を実行して（ステップＳ１０７）ステップＳ１０４の処理に移行する。
【０２６１】
具体的には、ゲーム制御部２１４は、
（１）シューティングゲームの場合には、座標位置に操作対象のプレーヤキャラクタのゲーム空間内における移動制御を実行し、
（２）操作対象のプレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動を制御して対戦ゲームを行う移動操作に基づく対戦ゲーム（対戦ゲーム１）の場合には、操作対象のプレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動制御を実行し、
（３）操作対象のプレーヤキャラクタと当該プレーヤキャラクタに実行されるコマンドを特定して対戦ゲームを行うコマンドに基づく対戦ゲーム（対戦ゲーム２）の場合には、操作対象のプレーヤキャラクタの入力指示を待機する処理を実行する。
【０２６２】
一方、入力受付処理部２１３は、検出したタッチパネル１２上の座標位置が当該タッチパネル１２に表示された入力受付領域であると判定した場合には、当該入力受付領域への入力指示が無効であるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。
【０２６３】
具体的には、入力受付処理部２１３は、
（１）操作対象のプレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動を制御して対戦ゲームを行う移動操作に基づく対戦ゲーム（対戦ゲーム１）の場合には、敵キャラクタの表示領域であるか否か、又は、
（２）操作対象のプレーヤキャラクタと当該プレーヤキャラクタに実行されるコマンドを特定して対戦ゲームを行うコマンドに基づく対戦ゲーム（対戦ゲーム２）の場合には、操作対象キャラクタの表示領域であるか否か、
を判定する。
【０２６４】
このとき、入力受付処理部２１３は、判定された入力指示が無効であると判定した場合には、ステップＳ２０７の処理に移行する。なお、入力受付処理部２１３は、例えば、シューティングゲームの場合には、常に、無効であると判定する。
【０２６５】
他方、入力受付処理部２１３は、判定された入力指示が無効でないと判定した場合には、当入力受付領域に対応する入力指示をゲーム制御部２１４に出力し、ゲーム制御部２１４は、当該出力された当入力受付領域に対応する入力指示と、ステップＳ１０２によって出力された入力指示と、に基づいて所定のゲーム処理を実行して（ステップＳ１０９）ステップＳ１０４の処理に移行する。
【０２６６】
具体的には、ゲーム制御部２１４は、ステップＳ１０９の処理においては、
（１）操作対象のプレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動を制御して対戦ゲームを行う移動操作に基づく対戦ゲーム（対戦ゲーム１）の場合には、操作対象のプレーヤキャラク
タに基づく敵キャラクタへの攻撃を制御するゲーム処理を実行し、
（２）操作対象のプレーヤキャラクタと当該プレーヤキャラクタに実行されるコマンドを特定して対戦ゲームを行うコマンドに基づく対戦ゲーム（対戦ゲーム２）の場合には、特定のコマンドに基づく操作対象のプレーヤキャラクタにおける攻撃を制御するゲーム処理を実行する。
【０２６７】
なお、シューティングゲームの場合には、ステップＳ１０６、Ｓ１０８及びＳ１０９の処理を実行せずに、ステップＳ１０４の処理におけるスライド操作入力の終了が検出されるまで、他のコマンドにおける入力指示を無効し、かつ、検出したスライド操作の座標位置に基づくゲーム処理（操作対象のプレーヤキャラクタにおける移動制御）を実行してもよい（ステップＳ１０５及びＳ１０７）。
【０２６８】
また、タッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力中に、前記入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合であって、当該入力受付領域に対応する一部の入力指示を無効化する場合には、ステップＳ１０９の処理において無効化せずに有効化した入力指示に基づくゲーム処理が実行される。
【０２６９】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２７０】
本実施形態では、ＲＰＧのゲームの操作入力として説明しているが、対戦型ゲーム又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
【０２７１】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【０２７２】
さらに、本実施形態においては、サーバ装置１０によって提供されたゲームを端末装置２０によって実行されているが、タッチ検出処理部２１１を除き、上記の端末装置２０の処理部２００の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置１０で実行し、当該端末装置２０は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
【０２７３】
また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ、モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれば、本発明の端末装置を提供することができる。
【０２７４】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２７５】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２７６】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
２００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム演算実行部
１０４  …  ゲーム管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  ユーザ情報
１４８  …  自動演算情報
１８０  …  情報記憶媒体
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  オブジェクト空間設定部
２１１  …  タッチ検出処理部
２１２  …  表示制御部
２１３  …  入力検出処理部
２１４  …  ゲーム制御部
２１５  …  ゲーム演算部
２１６  …  仮想カメラ制御部
２１７  …  ゲーム管理部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２７３  …  ユーザ情報
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９１  …  音出力部
【図１】
0006605225.tif 000002
【図２】
0006605225.tif 000003
【図３】
0006605225.tif 000004
【図４】
0006605225.tif 000005
【図５】
0006605225.tif 000006
【図６】
0006605225.tif 000007
【図７】
0006605225.tif 000008
【図８】
0006605225.tif 000009