(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
複数の選択肢から一の選択肢を選択する選択手段と、
特定状態に制御可能な特定制御手段と、
前記選択手段によって選択肢が選択された後に、前記特定状態に制御することを示唆する特定情報を表示する情報表示手段とを備え、
前記特定情報は、前記特定状態に対応するタイトルを示す文字表示を含み、
前記情報表示手段は、
前記選択手段によって選択された選択肢を示唆する演出表示を前記文字表示の一部に用いて前記特定情報を表示し、
前記文字表示において、前記選択手段によって選択された選択肢に応じて異なる位置に前記演出表示を配置する、遊技機。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、前記表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機であって、
特定入賞の発生が許容されるときに、特定状態に制御可能な特定権利を付与することが可能な特定決定手段と、
前記特定権利が付与された後に、前記特定状態に制御することを示唆する特定情報を表示する情報表示手段とを備え、
前記特定情報は、前記特定状態に対応するタイトルを示す文字表示を含み、
前記情報表示手段は、
前記特定権利を付与する契機となった特定入賞を示唆する演出表示を前記文字表示の一部に用いて前記特定情報を表示し、
前記文字表示において、前記特定権利を付与する契機となった特定入賞に応じて異なる位置に前記演出表示を配置する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
遊技機として、遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、賭数が設定された状態でスタート操作することにより、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールが回転を開始するものがある。そして、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することによりリールの回転が停止し、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７）が揃ったことによって入賞が発生するように構成されたものがある（いわゆるスロットマシン）。
【０００４】
さらに、スロットマシンにおいて特別役が入賞してＲＢに移行する場合、当該ＲＢ中における各ゲームにおいて、じゃんけんチャンスという演出を行い、そのゲームの当選役及び遊技者が選択した第１停止リールに応じてじゃんけんの勝敗が決定される。その勝敗の結果に応じて勝敗ポイントが付与され、当該勝敗ポイント数に応じた当選率のＡＴ抽選が行われる（特許文献１）。
【０００５】
また、スロットマシンにおいてリプレイに入賞してから次のゲームが終了するまでは、リプレイに連続して入賞して遊技状態がＲＴへ移行するか否かを煽る演出（たとえば、“リプレイを入賞させろ！”等）が行なわれる場合があり、リプレイに入賞したときには、１００ゲームのＲＴに制御される旨を報知する演出（たとえば、“おめでとう！１００ゲームＧＥＴ”等）が行なわれる（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−１６５９３６号公報
【特許文献２】特許第５５３４６３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１では、ＡＴ抽選に当選した場合、遊技状態がＡＴに移行される。このＡＴへの移行の際に、特許文献２のようにＡＴに制御される旨を報知する演出を行うことが可能である。しかし、従来のスロットマシンでは、特許文献１のようにＡＴ抽選時に行われるじゃんけんチャンスという演出と、特許文献２のようにＡＴに制御される旨を報知する演出とが何の関係もなく実行される。そのため、両方の演出を実行して遊技状態がＡＴのような特定状態に移行する場合であっても、興趣を向上させることができないという問題があった。
【０００８】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技状態が特定状態に移行する場合に遊技者の興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機であって、
複数の選択肢から一の選択肢を選択する選択手段と、
特定状態に制御可能な特定制御手段と、
前記選択手段によって選択肢が選択された後に、前記特定状態に制御することを示唆する特定情報を表示する情報表示手段とを備え、
前記特定情報は、前記特定状態に対応するタイトルを示す文字表示を含み、
前記情報表示手段は、
前記選択手段によって選択された選択肢を示唆する演出表示を前記文字表示の一部に用いて前記特定情報を表示し、
前記文字表示において、前記選択手段によって選択された選択肢に応じて異なる位置に前記演出表示を配置する。
遊技機は、以下のように構成されてもよい。
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機など）であって、
複数の選択肢（例えば、じゃんけんゲームのグー、チョキ、パーなど）から一の選択肢を選択する選択手段（例えば、じゃんけんゲームの操作ボタンなど）と、
前記選択手段によって選択された選択肢に基づき特定状態に制御可能な特定制御手段（例えば、じゃんけんゲームに勝った場合に確変状態に移行など）と、
前記特定状態に制御することを示唆する特定情報（例えば、タイトル報知のタイトルなど）を表示する情報表示手段（例えば、確変状態に移行することを示唆する確変報知演出など）とを備え、
前記情報表示手段は、前記選択手段によって選択された選択肢を示唆する演出表示を前記特定情報に用いて表示する（例えば、選択されたチョキの図柄を、「勝利モード突入」の文字の「ド」の濁点部分に用いるなど）。
【００１０】
上記構成によれば、選択された選択肢を示唆する演出表示を特定情報に用いて表示するので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、前記表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機であって、
特定入賞の発生が許容されるときに、特定状態に制御可能な特定権利を付与することが可能な特定決定手段と、
前記特定権利が付与された後に、前記特定状態に制御することを示唆する特定情報を表示する情報表示手段とを備え、
前記特定情報は、前記特定状態に対応するタイトルを示す文字表示を含み、
前記情報表示手段は、
前記特定権利を付与する契機となった特定入賞を示唆する演出表示を前記文字表示の一部に用いて前記特定情報を表示し、
前記文字表示において、前記特定権利を付与する契機となった特定入賞に応じて異なる位置に前記演出表示を配置する。
遊技機は、以下のように構成されてもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、前記表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（例えば、スロットマシン１など）であって、
特定入賞の発生が許容されるとき（例えば、抽選対象役のチェリーに当選するなど）に、特定状態に制御可能な特定権利（例えば、ＡＴやボーナスなど）を付与することが可能な特定決定手段（例えば、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にメイン制御部４１がＡＴに制御するなど）と、
前記特定権利が付与された後に、前記特定状態に制御することを示唆する特定情報（例えば、タイトル報知のタイトル）を表示する情報表示手段（例えば、ＡＴ当選示唆演出など）とを備え、
前記情報表示手段は、前記特定権利を付与する契機となった特定入賞を示唆する演出表示を前記特定情報に用いて表示する（例えば、当選したチェリーの図柄を、「ＡＴモード突入」の文字の「Ａ」および「突」のそれぞれ一部に用いるなど）。
【００１２】
上記構成によれば、特定入賞を示唆する演出表示を特定情報に用いて表示するので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（３）  上記（１）において、
前記特定情報は文字情報（例えば、タイトル報知のタイトル）であり、
前記文字情報の少なくとも一部に、前記選択手段によって選択された選択肢を示唆する演出表示が用いられる（例えば、選択されたチョキの図柄を、「勝利モード突入」の文字の「ド」の濁点部分に用いるなど）。
【００１４】
上記構成によれば、文字情報の少なくとも一部に、選択された選択肢を示唆する演出表示が用いられるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（４）  上記（２）において、
前記特定情報は文字情報（例えば、タイトル報知のタイトル）であり、
前記文字情報の少なくとも一部に、前記特定権利を付与する契機となった特定入賞を示唆する演出表示が用いられる（例えば、当選したチェリーの図柄を、「ＡＴモード突入」の文字の「Ａ」および「突」のそれぞれ一部に用いるなど）。
【００１６】
上記構成によれば、文字情報の少なくとも一部に、特定入賞を示唆する演出表示が用いられるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（５）  上記（１）または（３）において、
前記選択手段によって選択された選択肢を示唆する演出表示は、選択肢に応じて前記特定情報において用いられる配置が異なる（例えば、じゃんけんゲームで選択されたチョキは、「勝利モード突入」の文字の「ド」の濁点部分に用い、じゃんけんゲームでグーが選択された場合、選択されたグーを「勝利モード突入」の文字の「突」の一部に用いるなど）。
【００１８】
上記構成によれば、選択肢に応じて特定情報において用いられる配置が異なるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（６）  上記（２）または（４）において、
前記特定権利を付与する契機となった特定入賞を示唆する演出表示は、特定入賞に応じて前記特定情報において用いられる配置が異なる（例えば、抽選対象役のチェリーは、「ＡＴモード突入」の文字の「Ａ」および「突」のそれぞれ一部に用い、抽選対象役のスイカは、「ＡＴモード突入」の文字の「ド」の濁点部分に用いるなど）。
【００２０】
上記構成によれば、特定入賞に応じて特定情報において用いられる配置が異なるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（７）  上記（１）、（３）、（５）において、
選択肢は、表示態様が通常態様の選択肢と前記通常態様よりも出現率が低い表示態様が特定態様の選択肢（例えば、ロボットキャラクタの手のグー、チョキ、パーなど）とを有し、
前記情報表示手段は、
前記通常態様の選択肢が用いられた場合、前記選択手段によって選択された前記通常態様の選択肢を示唆する演出表示を用いずに前記特定情報に表示し（例えば、通常態様の選択肢が表示されるときにはタイトル報知に選択された通常態様の選択肢を用いることがないなど）、
前記特定態様の選択肢が用いられた場合、前記選択手段によって選択された前記特定態様の選択肢を示唆する演出表示を用いて前記特定情報に表示する（例えば、特定態様の選択肢が表示されるときにはタイトル報知に選択された特定態様の選択肢を用いるなど）。
【００２２】
上記構成によれば、特定態様の選択肢を示唆する演出表示を用いて特定情報に表示するので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００２３】
（８）  上記（２）、（４）、（６）において、
特定入賞は、有利度が予め一つの有利度に定められている第１特定入賞（例えば、設定差のない抽選対象役など）と、複数の有利度のうちのいずれかに設定可能な第２特定入賞（例えば、設定差を有する抽選対象役など）とを有し、
前記情報表示手段は、
前記第１特定入賞により前記特定権利が付与された場合、前記第１特定入賞を示唆する演出表示を用いずに前記特定情報に表示し（例えば、タイトルの文字に当選したチェリーの図柄を用いずに通常の文字を用いるなど）、
前記第２特定入賞により前記特定権利が付与された場合、前記第２特定入賞を示唆する演出表示を用いて前記特定情報に表示する（例えば、タイトルの文字に当選したスイカの図柄を用いているなど）。
【００２４】
上記構成によれば、第２特定入賞を示唆する演出表示を用いて特定情報に表示するので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】特定の抽選対象役に当選した場合のＡＴ当選示唆演出を説明するための図である。
【図１６】特定の抽選対象役に当選した場合の別のＡＴ当選示唆演出を説明するための図である。
【図１７】パチンコ遊技機において、大当り遊技状態の終了後に行なわれる確変演出モードでの演出が行なわれるときの表示例を示す表示画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２７】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２８】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３０】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３１】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３３】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３４】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３５】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３６】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３７】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３８】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００３９】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００４０】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００４１】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高くＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４２】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００４３】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４４】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４５】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４６】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４７】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００４８】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４９】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００５０】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５１】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００５２】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００５３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５４】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５５】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【００５６】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。
【００５７】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００５８】
メイン制御部４１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出などが設けられている。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せ（たとえば、白７の３つ揃い、あるいは、はずれ出目）を仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、フリーズ用演出などが含まれる。
【００５９】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。フリーズ用演出とは、メイン制御部４１において実行されるフリーズ演出に応じた画像を表示させる演出である。
【００６０】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００６１】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００６２】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【００６３】
当選示唆演出を実行する所定タイミングは、当選示唆演出抽選処理が実行された後の次のゲームが開始されるとき（スタートスイッチ７への操作が有効に受付けられたときなど）に定められている。しかし、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行する。
【００６４】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときには当選示唆演出による結果報知後にＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。このため、メイン制御部４１は、当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを（予め）決定することによって、ＡＴを開始するタイミングをも決定しているといえる。たとえば、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するようにし、当該ゲームまでに当選示唆演出を開始して結果報知するようにしてもよい。
【００６５】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００６６】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００６７】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００６８】
メイン制御部４１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、たとえば、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。また、特別リプレイに当選したときには、図６に示す図柄組合せが入賞ライン上に停止されるとともに、「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が無効ライン上に停止される。このため、特別リプレイ当選により上乗せされるときには、停止出目から上乗せされることを示唆することができる。
【００６９】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００７０】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、当選示唆演出抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００７１】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００７２】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００７３】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ抽選の結果報知タイミング（あるいはＡＴ開始タイミング）が何ゲーム目であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００７４】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００７５】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００７６】
当選示唆演出抽選時コマンドは、当選示唆演出抽選が行われたときに送信され、当選示唆演出抽選に当選して当選示唆演出を実行するか否か、当選した同時当選役の種別がいずれであるかなどを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選時コマンドに基づき、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を特定したときには、その種別およびＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【００７７】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったタイトルを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったタイトルを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴモード突入」といったタイトルとともに「残り１００ゲーム」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なタイトルを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったタイトルとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なタイトルを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【００７８】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【００７９】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００８０】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００８１】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００８２】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００８３】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００８４】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００８５】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００８６】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００８７】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００８８】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように左第１停止される。一方、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００８９】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００９０】
［当選示唆演出について］
前述したとおり当選示唆演出の実行および種別は、メイン制御部４１により決定され、当選示唆演出抽選時コマンドによりサブ制御部９１が特定する。当選示唆演出は、種別毎に複数種類設けられている。たとえば、キャラクタＡ演出であれば、キャラクタＡが静止画として表示される演出や、キャラクタＡとともにタイトルが表示される演出、キャラクタＡが動画として表示される演出などが設けられている。また、フリーズ演出であれば、仮停止させる出目や擬似遊技を実行する回数などが複数種類設けられている。
【００９１】
［ＡＴ当選示唆演出について］
メイン制御部４１は、非ＡＴ中において特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。メイン制御部４１は、内部抽選においてＡＴ抽選が行われたときには、ＡＴ当選したか否かを示唆するＡＴ当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。
【００９２】
ＡＴ当選示唆演出において、当選した特定の抽選対象役を用いて関係付る演出を行う場合について説明する。図１５は、特定の抽選対象役に当選した場合のＡＴ当選示唆演出を説明するための図である。まず、図１５（ａ）は、ＡＴモードが開始される前の非ＡＴ中用演出として、所定表示領域内において、所定のキャラクタが草原を歩くような演出が行なわれている。
【００９３】
次に、図１５（ｂ）では、当該ゲームの内部抽選においてチェリーに当選し、チェリー当選を契機としてＡＴ当選して「ＡＴモード突入」といったタイトルを液晶表示器５１に表示させるＡＴ当選示唆演出が実行されている例を示している。チェリーに当選することとは、たとえば図１０に示す弱チェリー、強チェリー、中段チェリーに当選していればよい。さらに、図１５（ｂ）に示すＡＴ当選示唆演出は、ＡＴ当選したことをタイトル表示で示唆するタイトル報知であり、当該タイトルの文字に当選したチェリーの図柄を用いる。具体的に、当選したチェリーの図柄を、「ＡＴモード突入」の文字の「Ａ」および「突」のそれぞれ一部に用いてタイトル報知を行っている。このように、ＡＴが付与される契機となった抽選対象役のチェリーをタイトル報知の演出に用いて関係付けることで、チェリーに当選したことでＡＴが付与されたことを遊技者が認識することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００９４】
一方、図１５（ｃ）では、当該ゲームの内部抽選においてスイカに当選し、「ＡＴモード突入」といったタイトルを液晶表示器５１に表示させるＡＴ当選示唆演出が実行されている例を示している。スイカに当選することとは、たとえば図１０に示す弱スイカ、強スイカに当選していればよい。さらに、図１５（ｃ）に示すＡＴ当選示唆演出は、ＡＴ当選したことをタイトル表示で示唆するタイトル報知であり、当該タイトルの文字に当選したスイカの図柄を用いる。具体的に、当選したスイカの図柄を、「ＡＴモード突入」の文字の「ド」の濁点部分に用いてタイトル報知を行っている。このように、ＡＴが付与される契機となった抽選対象役のスイカをタイトル報知の演出に用いて関係付けることで、スイカに当選したことでＡＴが付与されたことを遊技者が認識することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００９５】
なお、抽選対象役のチェリーやスイカを、ＡＴ当選示唆演出のタイトルの一部（例えば「ＡＴモード突入」の「Ａ」の一部）に用いる場合を説明したが、これに限定されるものではない。ＡＴを付与する契機となった抽選対象役を示唆する演出表示をタイトルに用いて表示していればよく、例えば、抽選対象役のチェリーやスイカの図柄を複数組み合わせてタイトルの文字を形成したり、タイトルの文字を黒ではなく抽選対象役のチェリーやスイカ柄にしたりしてもよい。タイトルの一部などにＡＴが付与される契機となった抽選対象役が用いられることで、遊技者の興趣を向上させることができる。ＡＴ当選示唆演出は、チェリーやスイカに当選したゲームに限らず、当該ゲームが終了したとき、次ゲーム以降において実行してもよい。
【００９６】
また、抽選対象役のチェリーは、「ＡＴモード突入」の文字の「Ａ」および「突」のそれぞれ一部に用い、抽選対象役のスイカは、「ＡＴモード突入」の文字の「ド」の濁点部分に用いる場合を説明したが、これに限定されるものではない。ＡＴを付与する契機となった抽選対象役を示唆するタイトル報知では、抽選対象役に応じてタイトルに用いる当該抽選対象役の配置を異ならせるだけではなく、例えば、タイトルに用いる抽選対象役の個数、大きさ、色などを異ならせてもよい。さらに、抽選対象役が同じチェリーであっても、下段チェリーと中段チェリーとでタイトルに用いる抽選対象役の配置、個数、大きさ、色などを異ならせてもよい。抽選対象役によりタイトルに用いる配置などを異ならせることで、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００９７】
次に、内部抽選においてチェリーに当選し、ＡＴモードに突入した場合、図１５（ｄ）の画面に進む。図１５（ｄ）では、ＡＴモード中であることを示すためキャラクタがＶサインをする動作表示が行なわれるとともに、残りゲーム数が５０ゲームであることが表示されている。一方、内部抽選においてスイカに当選し、ＡＴモードに突入した場合、図１５（ｅ）の画面に進む。図１５（ｅ）では、ＡＴモード中であることを示すためキャラクタがＶサインをする動作表示が行なわれるとともに、残りゲーム数が１００ゲームであることが表示されている。このゲーム数は、ゲームが消化される毎に１ずつ減算表示される。
【００９８】
抽選対象役には、複数の出現率や複数のＡＴ当選率のうちから、いずれかの出現率やＡＴ当選率に設定することが可能な役がある。この複数の出現率や複数のＡＴ当選率のうちから、いずれかの出現率やＡＴ当選率に設定することが可能な抽選対象役が、設定差を有する抽選対象役であり、出現率やＡＴ当選率が予め一つに定められ設定を変更できない抽選対象役が、設定差のない抽選対象役である。なお、出現率やＡＴ当選率は、有利度の一例である。この設定差の有無によって、ＡＴ当選示唆演出に抽選対象役を用いるか否かを異ならせることができる。図１６は、特定の抽選対象役に当選した場合の別のＡＴ当選示唆演出を説明するための図である。まず、図１６（ａ）は、ＡＴモードが開始される前の非ＡＴ中用演出として、所定表示領域内において、所定のキャラクタが草原を歩くような演出が行なわれている。
【００９９】
次に、図１６（ｂ）では、当該ゲームの内部抽選においてチェリーに当選し、「ＡＴモード突入」といったタイトルを液晶表示器５１に表示させるＡＴ当選示唆演出が実行されている例を示している。ここで、抽選対象役であるチェリーには設定差がなく、何れの設定であっても同じ出現率（例えば１／１００）で同じＡＴ当選率（例えば１０％）である。設定差がないチェリーに当選した場合、図１６（ｂ）に示すＡＴ当選示唆演出では、タイトルの文字に当選したチェリーの図柄を用いずに通常の文字を用いる。
【０１００】
一方、図１６（ｃ）では、当該ゲームの内部抽選においてスイカに当選し、「ＡＴモード突入」といったタイトルを液晶表示器５１に表示させるＡＴ当選示唆演出が実行されている例を示している。ここで、抽選対象役であるスイカには設定差があり、出現率を設定１での出現率（例えば１／１００）から設定６での出現率（例えば１／８０）までの間で設定可能で、ＡＴ当選率はいずれの設定でも同じ当選率（例えば２０％）である。設定差があるスイカに当選した場合、図１６（ｃ）に示すＡＴ当選示唆演出では、タイトルの文字に当選したスイカの図柄を用いている。具体的に、当選したスイカの図柄を、「ＡＴモード突入」の文字の「ド」の濁点部分に用いてタイトル報知を行っている。このように、設定差がある場合に、ＡＴが付与される契機となった抽選対象役をタイトル報知の演出に用いるので、設定差のある抽選対象役に当選したことを遊技者が認識することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１０１】
なお、設定差の有無により、ＡＴが付与される契機となった抽選対象役をタイトル報知の演出に用いるか否かを異ならせる場合について説明したが、これに限定されるものではない。設定の程度差や設定の種類などによって、ＡＴが付与される契機となった抽選対象役をタイトル報知の演出に用いるか否かを異ならせてもよい。例えば、抽選対象役であるチェリーの設定差（設定１での出現率（例えば１／１００）〜設定６での出現率（例えば１／８０））に比べて抽選対象役であるスイカの設定差（設定１での出現率（例えば１／１００）〜設定６での出現率（例えば１／５０））の方が設定差の程度が大きい場合に、設定差の程度が大きい抽選対象役に当選したときに、ＡＴが付与される契機となった抽選対象役をタイトル報知の演出に用いてもよい。また、出現率に設定差はないがＡＴ当選率に設定差がある場合や、設定３以下に設定されている場合などに、ＡＴが付与される契機となった抽選対象役をタイトル報知の演出に用いてもよい。
【０１０２】
次に、内部抽選においてチェリーに当選し、ＡＴモードに突入した場合、図１６（ｄ）の画面に進む。図１６（ｄ）では、ＡＴモード中であることを示すためキャラクタがＶサインをする動作表示が行なわれるとともに、残りゲーム数が５０ゲームであることが表示されている。一方、内部抽選においてスイカに当選し、ＡＴモードに突入した場合、図１６（ｅ）の画面に進む。図１６（ｅ）では、ＡＴモード中であることを示すためキャラクタがＶサインをする動作表示が行なわれるとともに、残りゲーム数が１００ゲームであることが表示されている。
【０１０３】
以上のように、本実施の形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、前記表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機であって、
特定入賞の発生が許容されるとき（例えば、抽選対象役のチェリーに当選するなど）に、特定状態に制御可能な特定権利（例えば、ＡＴやボーナスなど）を付与することが可能な特定決定手段（例えば、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にメイン制御部４１がＡＴに制御するなど）と、
前記特定権利が付与された後に、前記特定状態に制御することを示唆する特定情報（例えば、タイトル報知のタイトル）を表示する情報表示手段（例えば、ＡＴ当選示唆演出など）とを備え、
前記情報表示手段は、前記特定権利を付与する契機となった特定入賞を示唆する演出表示を前記特定情報に用いて表示する（例えば、当選したチェリーの図柄を、「ＡＴモード突入」の文字の「Ａ」および「突」のそれぞれ一部に用いるなど）。
【０１０４】
上記構成によれば、特定入賞を示唆する演出表示を特定情報に用いて表示するので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１０５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１０６】
［特定状態について］
前述した例では、特定の抽選対象役（例えば、チェリーやスイカ）に当選して、特定状態としてＡＴに制御される場合に、特定状態に移行する旨の演出（例えばタイトル報知の演出）に抽選対象役を用いる演出を行うことを説明した。しかし、特定状態としては、ＢＢ当選してボーナスという有利な状態に制御される場合や、ＡＲＴに制御される場合などＡＴに制御される場合以外であってもよい。また、メイン制御部４１の処理において特定状態に移行する旨の演出に抽選対象役を用いる演出を行う場合に限定されず、サブ制御部９１の処理において特定状態に移行する旨の演出に抽選対象役を用いる演出を行ってもよい。例えば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてサブ制御部９１で上乗せ抽選処理を実行する場合に、サイコロによる抽選において当選した出目を、上乗せモードに移行する旨のタイトル報知の文字に用いてもよい。
【０１０７】
［パチンコ遊技機について］
また、前述した例では、スロットマシン１において、特定の抽選対象役（例えば、チェリーやスイカ）に当選して特定状態のＡＴに制御される場合に、特定状態に移行する旨の演出（例えばタイトル報知の演出）に抽選対象役を用いて演出を行うことを説明した。しかし、スロットマシン１に限定されるものではなくパチンコ遊技機などの他の遊技機にも同様に適用することができる。具体的に、パチンコ遊技機において、大当り遊技状態の終了後に確変状態に当選している場合に、特定状態である確変状態に移行する旨の演出に当選の契機となった演出表示を用いる演出について説明する。図１７は、パチンコ遊技機において、大当り遊技状態の終了後に行なわれる確変演出モードでの演出が行なわれるときの表示例を示す表示画面図である。ここで、確変演出モードについて説明する。確変演出モードは、大当り遊技状態となった後に確変状態となっているか否かの信頼度（確かさ）を特定可能とする演出を変動表示装置９Ｐにおいて行なう演出制御状態である。
【０１０８】
図１７の（Ａ１）のように、変動表示装置９Ｐでは、飾り図柄の変動表示が行なわれるときに、左図柄９１Ｐ、中図柄９２Ｐ、右図柄９３Ｐの変動表示が一斉に開始される。そして、左図柄９１Ｐ、右図柄９３Ｐ、中図柄９２Ｐの順序で飾り図柄が停止表示されていく。変動表示の表示結果が１５Ｒ大当り表示結果となるときには、（Ａ２）のように、左図柄９１Ｐと右図柄９３Ｐとが同じ図柄で揃うことによりリーチ表示態様となる。そして、１５Ｒ大当りとなるときには、（Ａ３）のように、飾り図柄の表示結果がいずれかのゾロ目となる１５Ｒ大当り表示結果が導出表示される。
【０１０９】
大当り表示結果が導出表示されたときには、（Ａ４）に示すように、大当り遊技状態が開始される旨を示す大当り開始表示が行なわれ、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態においては、（Ａ５）に示すように、ラウンド（この例では第７ラウンド）中においてラウンド数の表示が行なわれる。
【０１１０】
大当り遊技状態が終了するときには、（Ａ６）に示すように大当り遊技状態を終了すること等を表示するエンディング表示が行なわれる。そして、大当り遊技状態の終了時においては、（Ａ７）に示すように、確変演出モードの開始を示す「じゃんけんチャンス」というようなタイトル表示が行なわれる。
【０１１１】
確変演出モードにおいては、じゃんけんゲームが行なわれる。（Ａ８）により、じゃんけんゲームにおいて遊技者の側が出す手、すなわち、キャラクタ９４Ｐが出す手を選ぶための選択画像が表示される。より具体的には、遊技者が出すことが可能な３種類の手を表示して操作ボタンの操作により選択できるものを所定時間周期で順次切換えて発光させる表示を行なう操作選択画像９７Ｐを表示し、さらに、「ボタンで選んで」というメッセージと、操作ボタンの操作を要求するための操作要求画像９８Ｐとを表示することにより、遊技者に対して操作ボタンの操作が要求される。
【０１１２】
（Ａ８）の画像が表示された後、予め定められた操作受付時間以内に操作ボタンが操作されると、その操作時に操作選択画像９７Ｐで発光していた手が遊技者側の出す手として選択決定される。一方、操作受付時間以内に操作ボタンが操作されないときは、遊技者側の出す手がランダムに決定される。その後、（Ａ９）に示すように、キャラクタ９４Ｐが遊技者側のキャラクタとして登場し、キャラクタ９４Ｐと敵キャラクタ１０２Ｐとがじゃんけんゲームをして、その結果を示す画像が表示される。
【０１１３】
なお、キャラクタ９４Ｐは、操作受付時間以内に操作ボタンが操作されたときには、その操作に基づいて選択決定された手を出す。これに対し、敵キャラクタ１０２Ｐは、操作受付時間以内に操作ボタンが操作されたときには、じゃんけんゲームの勝負結果が確変状態に移行させるか否かの判定結果と整合するように、選択された手を出す。つまり、確変状態に移行させるときには、敵キャラクタ１０２Ｐがじゃんけんゲームに負けるように選択された手を出し、一方、確変状態に移行させないときには、敵キャラクタ１０２Ｐがじゃんけんゲームに勝つように選択された手を出す。
【０１１４】
次に、じゃんけんゲームに勝ったときには、（Ａ１０）に示すように、「勝利モード突入」というような確変状態に移行することを示唆する確変報知演出が行なわれる。この確変報知演出は、確変状態に当選したことをタイトル表示で示唆するタイトル報知であり、当該タイトルの文字にじゃんけんゲームで選択されたチョキの図柄を用いている。具体的に、選択されたチョキの図柄を、「勝利モード突入」の文字の「ド」の濁点部分に用いてタイトル報知を行っている。
【０１１５】
なお、じゃんけんゲームで選択された選択肢（例えば、チョキ）を、確変報知演出のタイトルの一部に用いる場合を説明したが、これに限定されるものではない。選択された選択肢を示唆する演出表示をタイトルに用いて表示していればよく、例えば、選択されたチョキの図柄を複数組み合わせてタイトルの文字を形成してもよい。タイトルの一部などに選択された選択肢が用いられることで、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１１６】
また、じゃんけんゲームで選択されたチョキは、「勝利モード突入」の文字の「ド」の濁点部分に用いる場合を説明したが、これに限定されるものではない。選択された選択肢を示唆するタイトル報知では、選択された選択肢に応じてタイトルに用いる当該選択肢の配置を異ならせてもよく、例えば、じゃんけんゲームでグーが選択された場合、選択されたグーを「勝利モード突入」の文字の「ド」の濁点部分ではなく、「突」の一部に用いてもよい。また、選択肢の配置だけではなく、例えば、タイトルに用いる選択肢の個数、大きさ、色などを異ならせてもよい。選択された選択肢によりタイトルに用いる当該選択肢の配置などを異ならせることで、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１１７】
さらに、じゃんけんゲームは、通常態様として図１７（Ａ８），（Ａ９）に示したようにキャラクタ９４Ｐが登場して通常態様の選択肢（グー、チョキ、パー）を選択する表示態様に限定されない。例えば、通常態様よりも出現率が低い特定態様として図１７（Ａ８），（Ａ９）とは異なるロボットキャラクタが登場して特定態様の選択肢（ロボットキャラクタの手のグー、チョキ、パー）を選択する表示態様でじゃんけんゲームを表示してもよい。じゃんけんゲームにおいて特定態様の選択肢を表示することが可能な場合、通常態様の選択肢が表示されるときにはタイトル報知に通常態様の選択肢を用いることなく通常の文字を用いて、特定態様の選択肢が表示されるときにはタイトル報知に特定態様の選択肢を用いるようにしてもよい。特定態様の選択肢がタイトル報知に用いられたときの期待感が増し、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０１１８】
以上のように、複数の選択肢から一の選択肢（例えば、じゃんけんゲームのチョキなど）を選択し、選択された選択肢に基づき特定状態（例えば、確変状態など）に制御可能である遊技機では、特定状態に制御することを示唆する特定情報（例えば、タイトル報知のタイトル）に、選択された選択肢を示唆する演出表示（例えば、「勝利モード突入」の文字の「ド」の濁点部分）を用いて表示するので、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、前述の図１７で示した内容は、パチンコ遊技機に用いる例として説明したが、もちろんスロットマシンに適用してもよい。
【０１１９】
［特定情報について］
前述した例では、特定の抽選対象役（例えば、チェリーやスイカ）に当選して、特定状態としてＡＴに制御される場合に、タイトル報知のタイトル（特定情報）に抽選対象役を用いることを説明した。しかし、特定情報としては、タイトル報知のタイトルなどの文字情報に限定されるものではなく、特定状態に制御することを示唆する文字情報以外のキャラクタや図形などの情報であってもよい。具体的に、特定のキャラクタが表れるとＡＴに制御することを示唆する場合に、当該キャラクタのコスチュームの柄に抽選対象役（例えば、チェリーやスイカ）の図柄を用いてもよい。また、三角などの図形が表れるとＡＴに制御することを示唆する場合に、当該図形の柄に抽選対象役（例えば、チェリーやスイカ）の図柄を用いてもよい。
【０１２０】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１２１】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１２２】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１２３】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１２４】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１２５】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１２６】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１２７】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１２８】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１２９】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１３０】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１３１】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１３２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１３３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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