(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示領域を有する表示手段と、
前記表示領域に所定表示を表示可能な所定表示制御手段と、を備え、
前記所定表示制御手段は、
前記表示領域のうちの遊技者が視認困難な所定領域内に第１所定表示を表示可能であり、
前記表示領域のうちの前記所定領域外に第２所定表示を表示可能であり、
前記第２所定表示が表示されている状態で、第１所定表示を複数のタイミングで表示開始可能であり、
前記所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出を前記表示領域にて実行可能な視線誘導演出実行手段をさらに備え、
前記視線誘導演出の態様は、複数種類あり、
前記所定領域内で表示される前記第１所定表示と、前記所定領域外で表示される前記第２所定表示との組み合わせに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者の動作を検出する検出手段と、
前記検出手段による検出結果に基づいて、少なくとも可変表示の実行中に演出設定を調整可能な調整手段と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像を表示する調整画像表示手段と、を備え、
前記調整画像表示手段は、可変表示において可変表示結果が導出表示されるときに前記調整画像の表示を制限する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、表示領域を有する表示手段（特許文献１では、演出図柄表示装置５４ｂ）と、前記表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域（特許文献１では、第１可動体７１により隠れた領域）に所定表示（特許文献１では、傷の画像）を表示可能な所定表示制御手段と、を備える遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−３９５９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述の遊技機では、遊技者が所定領域に注目し難いことがあり、遊技の興趣を向上させることができないことがある。
【０００５】
この発明は、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（Ａ）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示領域を有する表示手段と、
前記表示領域に所定表示を表示可能な所定表示制御手段と、を備え、
前記所定表示制御手段は、
前記表示領域のうちの遊技者が視認困難な所定領域内に第１所定表示を表示可能であり、
前記表示領域のうちの前記所定領域外に第２所定表示を表示可能であり、
前記第２所定表示が表示されている状態で、第１所定表示を複数のタイミングで表示開始可能であり、
前記所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出を前記表示領域にて実行可能な視線誘導演出実行手段をさらに備え、
前記視線誘導演出の態様は、複数種類あり、
前記所定領域内で表示される前記第１所定表示と、前記所定領域外で表示される前記第２所定表示との組み合わせに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、
遊技者の動作を検出する検出手段と、
前記検出手段による検出結果に基づいて、少なくとも可変表示の実行中に演出設定を調整可能な調整手段と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像を表示する調整画像表示手段と、を備え、
前記調整画像表示手段は、可変表示において可変表示結果が導出表示されるときに前記調整画像の表示を制限する、
ことを特徴とするものとしてもよい。
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
表示領域を有する表示手段（例えば、画像表示装置５など）と、
前記表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域（例えば、上部領域５Ｂなど）に所定表示を表示可能な所定表示制御手段（例えば、演出制御基板１２など）と、
前記所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出（例えば、領域Ｚ１で動くミニ画像）を前記表示領域にて実行可能な視線誘導演出実行手段（例えば、演出制御基板１２など）と、を備え、
前記視線誘導演出の態様は、複数種類あり、（例えば、ミニ画像Ａ〜Ｃ、ミニ画像Ａ〜Ｃそれぞれの動きが異なるなど）、
前記所定表示の表示開始タイミングは複数ある、
ことを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記所定表示又は前記視線誘導演出で使用される表示は、複数種類ある（例えば、ミニ画像Ａ〜Ｃなど）、
ようにしてもよい。
【０００９】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記所定表示制御手段は、複数の前記所定表示を前記所定領域で表示可能であり（例えば、領域Ｚ１に表示されるミニ画像（当該ミニ画像は、上部領域５Ｂに入り込むので、当該上部領域５Ｂでも表示される）と、領域Ｚ３に表示されるミニ画像など）、
前記視線誘導演出は、前記複数の所定表示のうちの一部の所定表示（例えば、領域Ｚ１の上部に表示されるミニ画像など）を使用して実行される、
ようにしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記所定表示制御手段は、複数の前記所定表示を前記所定領域の内外で表示可能であり（例えば、領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれに表示されるミニ画像など）、
前記所定表示制御手段により表示される前記複数の所定表示の組合せにより所定状態となる期待度を示唆する（例えば、図１９、図２１などを参照）、
ようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（５）上記（４）の遊技機において、
前記所定状態となる期待度は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）である、
ようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（６）上記（４）又は（５）の遊技機において、
前記所定状態となる期待度は、特定のリーチ演出が実行される期待度（例えば、スーパーリーチが実行される期待度など）である、
ようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（７）上記（４）〜（６）のいずれかの遊技機において、
可変表示（例えば、飾り図柄などの識別情報の可変表示など）を実行する可変表示手段（例えば、画像表示装置５など）を備え、
前記所定状態となる期待度は、可変表示が仮停止態様になる期待度（例えば、擬似連による再変動が実行される期待度など）である、
ようにしてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（８）上記（１）〜（７）のいずれかの遊技機において、
前記所定領域は、遮蔽物（例えば、役物５０など）により隠れた領域（例えば、役物５０の部分５０Ｂの背後に隠れた上部領域５０Ｂなど）である、
ようにしてもよい。
【００２１】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
（９）上記（１）〜（８）のいずれかの遊技機において、
前記所定表示の表示開始タイミングは複数あり、前記所定表示の表示開始タイミングに応じて所定状態となる期待度が異なる（例えば、図２２参照）、
ようにしてもよい。
【００２３】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
（１０）上記（１）〜（９）のいずれかの遊技機において、
可変表示（例えば、飾り図柄の可変表示など）を実行する可変表示手段（例えば、画像表示装置５など）と、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作に応じて演出設定を調整可能な調整手段（例えば、演出制御基板１２など）と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像（例えば、音量画像ＶＬなど）を所定期間表示する調整画像表示手段（例えば、演出制御基板１２など）と、を備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間のうち、可変表示において可変表示結果が導出表示される期間で前記調整画像を視認不可又は視認困難（例えば、消去、半透過表示など）とする（例えば、図２９参照）、
ようにしてもよい。
【００２５】
このような構成によれば、可変表示結果の認識性の低下を低減できる。
【００２６】
（１１）上記（１）〜（１０）のいずれかの遊技機において、
前記所定表示制御手段は、複数種類の前記所定表示（例えば、領域Ｚ３に表示する複数種類の予告画像など）を表示可能であり、
前記所定表示制御手段により表示される前記所定表示の種類に応じて前記遊技機が所定状態となる期待度を示唆する（例えば、予告画像Ｇ２などによって大当り期待度を予告するなど）、
ようにしてもよい。
【００２７】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】画像表示装置と役物（点線で示している）とを正面から見た図である。
【図３】図２のＡ−Ａ断面図である。
【図４】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図５】演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１２】大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】コマンド解析処理の処理内容の一例を示す図である。
【図１５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】予告演出実行決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】予告対象の決定例を示す図である。
【図１９】第１予告演出決定テーブルの決定割合の例を示す図である。
【図２０】２つのミニ画像の配置パターンの決定例を示す図である。
【図２１】第２予告演出決定テーブルの決定割合の例を示す図である。
【図２２】予告演出の実行開始時期の決定例を示す図である。
【図２３】予告演出の実行時期を示す図である。
【図２４】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】ミニ画像Ａ〜Ｃの動きを示す図である。
【図２６】スーパーリーチの実行の期待度を予告する予告演出の演出画面例である。
【図２７】大当り期待度を予告する予告演出の演出画面例である。
【図２８】大当り期待度を予告する予告演出の演出画面例（変形例）である。
【図２９】音量変更時の演出画面例である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
（本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の構成等）
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００３０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう。）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。これらは、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００３１】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。可変表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示などともいう）される（後述の他の可変表示についても同じ）。なお、図柄（特に、後述の飾り図柄）の変動として、スクロール表示、変形、拡大／縮小などが行われてもよい。
【００３２】
なお、以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００３３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、遊技盤２に設けられた貫通孔を介して視認可能な画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００３４】
遊技盤２には、役物５０が図示しないビス（ネジ）や接着剤などにより固定されている。役物５０は、遊技盤２から前方に突出した部分５０Ａと、当該突出した部分の先端から下方に垂下する部分５０Ｂと、を有する断面Ｌ字形状の部材である（図３などを参照）。役物５０は、部分５０Ｂにより、図２や図３に示すように、画像表示装置５の表示領域の下部領域５Ａ以外の部分である上部領域５Ｂを前方から覆う。従って、上部領域５Ｂは、遊技者が画像表示装置５を正面から見たとき（椅子に座って遊技を行う通常の姿勢で見たとき）（第１の姿勢で見たとき）に部分５０Ｂの裏に隠れており視認できず、当該遊技者が下から覗き込まなければ（第２の姿勢を取らなければ）視認できない視認困難な領域となっている。なお、画像表示装置５の表示領域は、上部領域５Ｂと下部領域５Ａ（画像表示装置５を正面から見たときに視認できる領域）とから構成されている。
【００３５】
画像表示装置５の画面上（特に、下部領域５Ａ）では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）が行われる。
【００３６】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５ＨＬ、５ＨＲも配置されている（図１参照）。これら表示エリアには、実行が保留されている特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）に対応する対応画像が表示される。
【００３７】
表示エリア５ＨＬに表示される対応画像は、実行が保留されている第１特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）を示す。当該対応画像は、第１保留表示画像（ここでは、丸の画像）ともいい、右詰めで表示される。
【００３８】
表示エリア５ＨＲに表示される対応画像は、実行が保留されている第２特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）を示す。当該対応画像は、第２保留表示画像（ここでは、丸の画像）ともいい、左詰めで表示される。
【００３９】
なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第１特図ゲームの保留数を、第１特図保留記憶数という。第２特図ゲームの保留数を、第２特図保留記憶数という。第１保留表示画像の数により、第１特図保留記憶数が示され、第２保留表示画像の数により、第２特図保留記憶数が示される。第１保留表示画像及び第２保留表示画像を総称して、総称して保留表示画像ということがある。
【００４０】
保留されている第１特図ゲームが実行（消化）されたときには、表示エリア５ＨＬに表示されている各対応画像（第１保留表示画像）が右にシフトし、最も右の対応画像（消化される第１特図ゲームに対応した画像）は、消去される。保留されている第２特図ゲームが実行（消化）されたときには、表示エリア５ＨＲに表示されている各対応画像（第２保留表示画像）が左側にシフトし、最も左の対応画像（消化される第２特図ゲームに対応した画像）は、消去される。
【００４１】
また、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとはそれぞれ、複数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示する。
【００４２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００４３】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、第１始動口スイッチ２２Ａ（図４参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。）。
【００４４】
普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図４参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、第２始動口スイッチ２２Ｂ（図４参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。）。
【００４５】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２（図４参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４６】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００４７】
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３（図４参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００４８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）ともいう。
【００４９】
普図ゲームは、遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、図４のゲートスイッチ２１がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。
【００５０】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００５１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００５３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【００５４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５５】
パチンコ遊技機１には、例えば図４に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行（特図ゲーム、普図ゲームの実行など）を制御する機能（演出制御基板１２に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。）を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００５７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００５８】
一例として、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板１１の機能（遊技の進行の制御）を実現する。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターン、演出制御コマンド、各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。
【００５９】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００６０】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６１】
ＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏ１０５を介して、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号を出力し、これらを制御する。
【００６２】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００６３】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００６４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。
【００６５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出（飾り図柄の可変表示を含む。）を実行する機能を有する。
【００６６】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６７】
一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板１２の機能（演出の実行）を実現する。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（演出制御パターンに用いるデータや各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００６８】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。
【００６９】
乱数回路１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７０】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００７１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２からの効果音信号に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させる機能を有する。
【００７２】
ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ９の点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行う機能を有する。
【００７３】
画像表示装置５は、液晶パネル、ＥＬパネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置５には、各種の演出画像などが表示されることになる。
【００７４】
（遊技の進行や演出の進行など）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体（遊技球）が遊技領域に向けて発射される。
【００７５】
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、普図ゲーム（普通図柄の可変表示）が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、４つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立（他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど）により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。
【００７６】
普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄（例えば、「７」などの普図）と、普図ハズレ図柄（例えば、「−」などの普図）と、がある。普図当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。
【００７７】
「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる。）が行われる。
【００７８】
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入したときには、第１特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入したときには、第２特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、それぞれ４つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立（他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど）により実行される。第１特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第１始動入賞口を進入したときには、当該第１特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される（賞球はあってもよい）。第２特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第２始動入賞口を進入したときには、当該第２特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される（賞球はあってもよい）。第１特図保留記憶数を増やす遊技球の第１始動入賞口への進入（入賞）を第１始動入賞ともいう。第２特図保留記憶数を増やす遊技球の第２始動入賞口への進入（入賞）を第２始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。
【００７９】
特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄（例えば、「３」、「７」などの特図）と、ハズレ図柄（例えば、「−」などの特図）と、がある。大当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。
【００８０】
第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【００８１】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数（例えば「１５回」）に達するまで繰返し実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。）。
【００８２】
「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「３」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「７」の大当り図柄が停止表示される。
【００８３】
なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ということがある。
【００８４】
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００８５】
確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００８６】
なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【００８７】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００８８】
時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。
【００８９】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（これも演出の一種である。）が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて可変表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるときには、飾り図柄の可変表示の表示結果（可変表示結果）となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出表示）される。
【００９０】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様などのことである。
【００９１】
また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣが用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチＣ＞スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で高い。
【００９２】
大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。
【００９３】
また、この実施の形態では、スーパーリーチが実行される期待度や、大当り期待度などを予告する予告演出が実行される（図２５〜図２７参照）。予告演出は、ミニ画像を表示する演出であり、表示したミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告する。予告演出は、リーチ成立前に実行される（図２３参照）。この実施の形態では、予告演出で表示されるミニ画像として、ミニ画像Ａ〜Ｃが用意されている（図２５など参照）。なお、各ミニ画像は、異なる経路を移動する（図２５参照）。
【００９４】
画像表示装置５の表示領域には、ミニ画像を表示する領域として領域Ｚ１〜Ｚ３が設定されている（図２６など参照）。各領域には、１つのミニ画像が表示され得る。ミニ画像は、表示されている領域が領域Ｚ１であれば当該領域Ｚ１内を移動し、表示されている領域が領域Ｚ２であれば当該領域Ｚ２内を移動し、表示されている領域が領域Ｚ３であれば当該領域Ｚ３内を移動する。
【００９５】
領域Ｚ１は、下部領域５Ａと上部領域５Ｂとの境界部分に配置されている（図２６など参照）。従って、画像表示装置５を正面から見たとき、領域Ｚ１に表示される（領域Ｚ１内を移動する）ミニ画像は、役物５０（部分５０Ｂ）の裏に隠れたり、役物５０の裏から現れたりして見える。遊技者は、このようなミニ画像を見て、役物５０の裏（上部領域５Ｂ）に何かがあるかもしれないと思い、覗いてみようとする（ミニ画像によって、遊技者の視線を上部領域５Ｂに誘導している）。
【００９６】
領域Ｚ２は、下部領域５Ａの左下領域（向かって左下の領域）に配置されている（図２６など参照）。領域Ｚ２に表示される（領域Ｚ２内を移動する）ミニ画像は、画像表示装置５を正面から見たときに常時視認できる。
【００９７】
領域Ｚ３は、上部領域５Ｂの内の右領域（向かって右の領域）に配置されている（図２６など参照）。上部領域５Ｂは役物５０により隠れた領域であるので、領域Ｚ３は、画像表示装置５を正面から見たときには視認できない。領域Ｚ３に表示される（領域Ｚ３内を移動する）ミニ画像は、領域Ｚ１に表示されたミニ画像によって視線が誘導されることで（遊技者が下から覗くことで）、視認される。
【００９８】
一種類のミニ画像のみが表示されるときには、スーパーリーチが実行される期待度（可能性）が予告される（図１９参照）。具体的には、ミニ画像Ａのみが１つ〜３つ表示されることで、スーパーリーチＡが実行される期待度が予告される。同様に、ミニ画像Ｂのみが１つ〜３つ表示されることで、スーパーリーチＢが実行される期待度が予告され、ミニ画像Ｃのみが１つ〜３つ表示されることで、スーパーリーチＣが実行される期待度が予告される。ミニ画像の数が多いほど、期待度（対応するスーパーリーチの実行割合）が高い（３つで確定）（図１９参照。詳しくは後述）。
【００９９】
複数種類のミニ画像が表示されるときには、大当り期待度が予告される（図２１参照）。具体的には、ミニ画像Ａとミニ画像Ｂとが表示されたり、ミニ画像Ａとミニ画像Ｃとが表示されたり、ミニ画像Ｂとミニ画像Ｃとが表示されたり、ミニ画像Ａ〜Ｃが全て表示されたりして、各組合せにより大当り期待度を予告する。ミニ画像Ａ〜Ｃを表示したときには「大当り」が確定で、ミニ画像Ｂ＋ミニ画像Ｃ＞ミニ画像Ａ＋ミニ画像Ｃ＞ミニ画像Ａ＋ミニ画像Ｃの順で大当り期待度が高い（図２１参照。詳しくは後述）。
【０１００】
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、確変大当りのときに「７」、非確変大当りのときに「６」など）が揃って停止表示される。
【０１０１】
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【０１０２】
（パチンコ遊技機の主要な動作）
以下、パチンコ遊技機１の主要な動作をフローチャートなどを参照して説明するが、各動作（各処理）では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
【０１０３】
（主基板１１の主要な動作）
主基板１１では、ＣＰＵ１０３が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給されるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと（割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごと）に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【０１０４】
スイッチ処理では、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【０１０５】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１０６】
特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、大入賞口扉用のソレノイド８２の制御を含む。）である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。
【０１０７】
普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現する処理（普通図柄表示器２０、普図保留表示器２５C、普通電動役物用のソレノイド８１の制御を含む。）である。
【０１０８】
コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して実際に伝送させる処理である。
【０１０９】
（特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド）
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。図５に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１１０】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、開始する特図ゲームの種類やその変動パターン（可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの、図１０参照）を指定（通知）する変動パターン指定コマンドである。「ＸＸ」（ＥＸＴデータ）に、開始する特図ゲームが第１特図ゲームであるか第２特図ゲームであるかと、その変動パターンと、に応じた数値が設定される（例えば、第１特図ゲーム開始で変動パターンがＰＡ１−１なら「００」、第２特図ゲーム開始で変動パターンがＰＡ１−１なら「０１」など）。当該コマンドは、特図ゲーム開始時（変動開始時）に送信される。なお、第１特図ゲームの開始や第２特図ゲームの開始を個別に指定する演出制御コマンドを別途用意してもよい。この場合には、第１特図ゲームと第２特図ゲームとで共通の数値が変動パターンに応じて「ＸＸ」に設定されてもよい。
【０１１１】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、開始する特図ゲームの可変表示結果を指定（通知）する表示結果指定コマンドである。「ＸＸ」には、可変表示結果に対応する数値が設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「非確変大当り」なら「０１」、「確変大当り」なら「０２」など）。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０１１２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特図ゲームの終了（つまり、可変表示結果を導出表示すること）を指定（通知）する図柄確定指定コマンドである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
【０１１３】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定（通知）する当り開始指定コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。当該コマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
【０１１４】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始でもある）を指定（通知）する当り終了指定コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。当該コマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
【０１１５】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく第１始動入賞が発生したことを指定（通知）する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく第２始動入賞が発生したことを指定（通知）する第２始動入賞指定コマンドである。これらコマンドを始動入賞指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、始動入賞発生時に送信される。
【０１１６】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１特図保留記憶数が１つ増加することを指定（通知）する第１特図保留記憶数加算指定コマンドである。Ｃ１００（Ｈ）は、第２特図保留記憶数が１つ増加することを指定（通知）する第２特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、始動入賞発生時（保留が増えたとき）に送信される。
【０１１７】
コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１特図保留記憶数が１つ減少することを指定（通知）する第１特図保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２特図保留記憶数が１つ減少することを指定（通知）する第２特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、特図ゲーム開始時（保留が減ったとき）に送信される。
【０１１８】
（特別図柄プロセス処理）
図６は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１１９】
図７は、始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）の一例を示すフローチャートである。
【０１２０】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（前記のスイッチ処理の判定結果を参照すればよい。以下、各種スイッチのオン判定について同じ。）（ステップＳ２０１）。第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた第１保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１保留記憶数カウント値により、第１特図保留記憶数を特定できればよい（以下、第１特図保留記憶数について同じ。）。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第１始動入賞の発生として、ＲＡＭ１０２に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１２１】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた第２保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２保留記憶数カウント値により、第２特図保留記憶数を特定できればよい（以下、第２特図保留記憶数について同じ。）。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、第２始動入賞の発生として、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１２２】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したとき（第１始動入賞が発生したとき）には第１特図保留記憶数が１増加するように更新され、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したとき（第２始動入賞が発生したとき）には第２特図保留記憶数が１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１２３】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタ（遊技用乱数更新処理で値が更新される。）等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果（特図ゲームの可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部（ＲＡＭ１０２に設けられる。）における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。
【０１２４】
ステップＳ２１０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが図８（Ａ）の第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが図８（Ｂ）の第２特図保留記憶部にセットされる。このようにして、保留された特図ゲームを表す保留データが特図保留記憶部に記憶される。
【０１２５】
図８（Ａ）に示すように、第１特図保留記憶部は、例えば、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号「１」〜「４」と関連付けて、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第１特図ゲームを示す。
【０１２６】
図８（Ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部は、例えば、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号「１」〜「４」と関連付けて、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第２特図ゲームを示す。
【０１２７】
この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない（実行が保留されている）特図ゲーム（特に、特図ゲームに関する情報）が保留記憶として記憶されることになる。
【０１２８】
図７に戻り、ステップＳ２１０の処理に続いて、始動入賞時コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２１１）。ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であれば（第１始動入賞が発生したとき）、第１始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第１特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う。始動口バッファ値が「２」であれば（第２始動入賞が発生したとき）、第２始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第２特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う。
【０１２９】
その後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値（始動口バッファ値）を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、ステップＳ２０４の処理に進む。
【０１３０】
図６に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。図９は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３１】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、第２始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばＲＡＭ１０２の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３２】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３では、合計保留記憶数を１減算するように更新する。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１３３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、第１始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばＲＡＭ１０２の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３４】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１３５】
この実施の形態では、上記処理により第２特図ゲームは、第１特図ゲームよりも優先して実行される。
【０１３６】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの可変表示結果）である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１に用意された第１特図表示結果決定テーブル（非確変状態のときに参照される）又は第２特図表示結果決定テーブル（確変状態のときに参照される）が用いられる。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい（乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。以下同様）。なお、ＣＰＵ１０３は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。確変状態であるか否かは、ＲＡＭ１０２に設けられた確変フラグ（確変状態のときにオンになるフラグ）の状態により特定すればよい。
【０１３７】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１３８】
その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１に用意された大当り種別決定テーブルが用いられる。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１３９】
その後、大当り種別を記憶させる。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。
【０１４０】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、今回実行する特図ゲームの可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。
【０１４１】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「１」に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ２３５にて第１特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。所定のデモ表示設定は、演出制御基板１２側でデモ表示などを実行させるための設定である。
【０１４３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。図１０は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４４】
図１０に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、大当り時の変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ハズレ時の変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
【０１４５】
図１１は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−５がある。また、大当り時の変動パターンとして、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−５がある。ＰＡ１−１、ＰＡ２−１は、非リーチを指定する。ＰＡ２−１は、特図変動時間（特図ゲームの実行期間）が通常（ＰＡ１−１）よりも短くなっている時短用（短縮有り）のパターンである。ＰＡ３−２、ＰＢ３−２は、ノーマルリーチの実行を指定し、ＰＡ３−３、ＰＢ３−３は、スーパーリーチＡの実行を指定し、ＰＡ３−４、ＰＢ３−４は、スーパーリーチＢの実行を指定する。ＰＡ３−５、ＰＢ３−５は、スーパーリーチＣの実行を指定する。
【０１４６】
ステップＳ２６２の処理では、例えば、ＲＯＭ１０１に用意された大当り用変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り用変動パターン決定テーブルでは、例えば図１２の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としての大当り時の各変動パターン（ＰＢ３−２〜ＰＢ３−５）に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り時の変動パターン（ＰＢ３−２〜ＰＢ３−５のいずれか）を決定すればよい。
【０１４７】
また、ステップＳ２６３の処理では、例えばＲＯＭ１０１に用意された第１ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。第１ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態でないときに用いられ、第２ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態のときに用いられる。時短状態であるかは、ＲＡＭ１０２に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオンになるフラグ）により特定する。第１ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図１３（Ａ）の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−５）に割り当てられていればよい。第２ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図１３（Ｂ）の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン（ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−５）に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、第１又は第２ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、ハズレ時の変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−５のいずれか、又は、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−５のいずれか）を決定すればよい。
【０１４８】
図１２及び図１３を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、ＰＡ１−１又はＰＡ２−１＞ＰＡ３−２＞ＰＡ３−３＞ＰＡ３−４＞ＰＡ３−５の順で高い。大当り時は、ＰＢ３−５＞ＰＢ３−４＞ＰＢ３−３＞ＰＢ３−２の順で高い。このため、スーパーリーチＣ＞スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いＰＡ２−１（図１１参照）が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。
【０１４９】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間（図１１参照）を設定する（ステップＳ２６４）。例えば、特図変動時間に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１０２の所定のタイマに設定する（これ以降、タイマ値が更新されることで、特図ゲーム実行開始からの経過時間が計測されることになる。）。
【０１５０】
ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第２特別図柄表示装置４Ｂに送信する。
【０１５１】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド（上記決定結果などを指定する各種コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第２特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。
【０１５２】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間（上記所定のタイマなどによって測定すればよい。）が、上記で設定した特図変動時間に達したか（所定のタイマ値が０になったか）を判定し、達していないときには、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果（大当りフラグや大当り種別バッファに記憶された大当り種別などで特定してもよい。）の図柄（「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「７」、「非確変大当り」のときは「３」など）を停止表示（導出表示）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
【０１５４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき（大当りフラグがオンのときなど）は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」（大当りフラグがオフのときなど）で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し（例えば、カウンタなどによってカウントすればよい。）、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間（ＲＡＭ１０２に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。）が、予め設定されているファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理（ソレノイド駆動信号の供給）などを行い、特図プロセスフラグを「５」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１５６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ２３がオンの回数（大入賞口に進入した遊技球の数）が所定値（例えば「９」）になったり（ＲＡＭ１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、ラウンド遊技を開始してから（大入賞口を開放状態としてから）の経過時間がラウンド遊技の上限期間（例えば、２９秒）に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理（ソレノイド８２をオフにする処理）などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技（例えば、１５ラウンド目）であるとき（ＲＡＭ１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を「７」に更新し、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「６」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する（大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい）。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【０１５７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技が終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、所定の閉鎖時間（ラウンド遊技のインターバル期間）に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１５９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。例えば、最後のラウンド遊技を終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、予め定められたエンディング待ち時間（大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していないときには、本処理を終了する。エンディング待ち時間に達したときには、エンディングが終了するので、今回の大当り種別（大当り種別バッファに記憶された大当り種別）が「確変」のときに時短フラグ及び確変フラグをオンにし、「非確変」のときに、時短フラグをオンにして、確変フラグをオフのままにする。そして、特図プロセスフラグの値を「０」に更新して本処理を終了する。
【０１６０】
（演出制御基板１２における主な動作）
演出制御基板１２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｉ／Ｏ１２５の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などを実行する。なお、これら処理は、ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）などによるタイマ割り込みが発生するごと（例えば、１０ｍｓごと）に実行される。コマンド解析処理、演出制御プロセス処理などがタイマ割り込みごとに実行されることで、演出の実行が実現する。
【０１６１】
コマンド解析処理は、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う処理である。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出を実行する処理である。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する。
【０１６２】
（コマンド解析処理）
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド（演出制御基板１２が受信した演出制御コマンド）を解析し（例えば、ＭＯＤＥデータを確認する）、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについてコマンド解析処理を行う。
【０１６３】
図１４に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図中における各フラグ、各格納領域は、ＲＡＭ１２２に設けられる。また、フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。
【０１６４】
（演出制御プロセス処理）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理において、各種演出の実行を開始するための開始設定（演出の開始設定）、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。なお、以下で説明する各フラグ、各タイマ、各カウンタなどは、ＲＡＭ１２２に設けられる。
【０１６５】
演出の開始設定は、例えば、演出を実行するための演出制御パターンをＲＡＭ１２２に使用パターンとしてセットし、かつ、セットした演出制御パターンに応じた初期値をプロセスタイマに設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎の所定タイミング（演出制御プロセス処理開始時、演出動作制御時など）において減算される（これにより、演出制御パターンで実行される演出の経過時間を特定できる）。演出制御パターンは、各種演出（飾り図柄の可変表示を含む。）を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１６６】
演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。例えば、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部１２３に伝送して画像表示装置５に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板１３に伝送してスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板１４に伝送して遊技効果ランプ９を点灯／消灯させたりして各種演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、演出制御パターンで規定された各種の演出の実行が実現される。
【０１６７】
図１５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出プロセスフラグの値に応じてステップＳ１７０〜ステップＳ１７５のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０１６８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグが「０」のときに実行される。可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始時コマンド（変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数減算指定コマンド）を受信しているかを判定する。変動開始時コマンドの受信がない場合には、デモ表示を実行するための処理などを適宜行い、本処理を終了する。変動開始時コマンドの受信がある場合には、飾り図柄の可変表示を開始するので、演出プロセスフラグを「１」に更新して、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１６９】
演出制御プロセス処理におけるステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、実行される特図ゲームに同期して実行される飾り図柄の可変表示を開始するための処理であり、演出プロセスフラグが「１」のときに実行される。図１６は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７０】
可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ３２１）。ステップＳ３２１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されている。）や変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている。）で示された今回の可変表示結果や今回の変動パターンに基づいて、最終停止図柄を決定する。最終停止図柄は、表示結果指定コマンドで指定された可変表示結果や変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて予め定められていればよい。なお、確定飾り図柄は、予め定められた確定飾り図柄の候補（可変表示結果に応じた候補）からランダムに決定してもよい。
【０１７１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３２１のあと、予告演出の実行の有無などを決定する予告演出実行決定処理を実行する（ステップＳ３２２）。ここで、図１７を参照して予告演出実行決定処理を説明する。
【０１７２】
予告演出実行決定処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回実行される飾り図柄の可変表示の変動パターンがリーチの実行を指定するもの（ＰＡ３−２〜ＰＡ３−５、ＰＢ３−１〜ＰＢ３−５のいずれか）であるか（今回の可変表示にてリーチが有るか）を判定する（ステップＳ７０１）。
【０１７３】
リーチが無い場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、本処理は終了する。一方、リーチが有る場合（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、予告演出が予告する予告対象を決定する（ステップＳ７０２）。予告対象としては、上述のように、スーパーリーチが実行される期待度と、大当り期待度とがある。
【０１７４】
ステップＳ７０２では、例えば、予めＲＯＭ１２１に用意された予告対象決定テーブルが用いられる。このテーブルでは、乱数値と比較される数値（決定値）が決定結果としての予告対象（「スーパーリーチ」又は「大当り期待度」）に割り当てられていればよい（図１８の決定割合を実現するように割り当てられていればよい）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ（ＲＡＭ１２２に設けられ、演出用乱数更新処理で値が更新される。）などにより更新される予告対象決定用の乱数値を抽出し、抽出した当該乱数値に基づいて上記テーブルを参照することにより、予告対象をスーパーリーチ又は大当り期待度のいずれかに決定する。予告対象は、可変表示結果などに係わらず、一定割合で決定される。なお、ここでは、予告対象をスーパーリーチに決定しやすい。
【０１７５】
その後、ステップＳ７０２で予告対象をスーパーリーチに決定したかを判定し（ステップＳ７０３）、スーパーリーチに決定したとき（つまり、スーパーリーチが実行される期待度を予告対象とするとき）には（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、予めＲＯＭ１２１に用意された第１予告演出決定テーブルを参照して予告演出の有無や予告演出を実行する場合の演出パターンを決定する（ステップＳ７０４）。
【０１７６】
第１予告演出決定テーブルは、第１−１予告演出決定テーブル〜第１−４予告演出決定テーブルを含む。今回の変動パターン（変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン）が、スーパーリーチＡの実行を指定するＰＡ３−３、ＰＢ３−３のときには第１−１予告演出決定テーブルが参照され、スーパーリーチＢの実行を指定するＰＡ３−４、ＰＢ３−４のときには第１−２予告演出決定テーブルが参照され、スーパーリーチＣの実行を指定するＰＡ３−５、ＰＢ３−５のときには第１−３予告演出決定テーブルが参照され、ノーマルリーチの実行を指定するＰＡ３−２、ＰＢ３−２のときには第１−４予告演出決定テーブルが参照される。第１−１予告演出決定テーブル〜第１−４予告演出決定テーブルでは、乱数値と比較される各数値（決定値）が、決定結果としての、予告演出の実行無し、演出パターンＡ−１〜Ａ−３、Ｂ−１〜Ｂ−３、Ｃ−１〜Ｃ−３のいずれかに割り当てられている（図１９の決定割合を実現するように割り当てられていればよい）。
【０１７７】
ステップＳ７０４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される予告演出決定用の乱数値を抽出し、抽出した当該乱数値に基づいて上記各テーブルのいずれかを参照することにより、予告演出の有無や予告演出を実行する場合の演出パターンを決定する。今回の決定結果（抽出した乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果）が「実行無し」の場合は、予告演出を実行しないと決定したことになる。また、決定結果が演出パターンＡ−１〜Ａ−３、Ｂ−１〜Ｂ−３、Ｃ−１〜Ｃ−３のいずれかである場合には、その演出パターンにて予告演出を実行すると決定したことになる。
【０１７８】
図１９に示すように、演出パターンＡ−１〜Ａ−３は、それぞれ、ミニ画像Ａ（図２５（Ａ）など参照）を１つ表示するパターン（Ａ×１、Ｂ×０、Ｃ×０）、ミニ画像Ａを２つ表示するパターン（Ａ×２、Ｂ×０、Ｃ×０）、ミニ画像Ａを３つ表示するパターン（Ａ×３、Ｂ×０、Ｃ×０）となっている（ミニ画像Ｂ（図２５（Ｂ）など参照）やミニ画像Ｃ（図２５（Ｃ）など参照）は表示しない）。同様に、演出パターンＢ−１〜Ｂ−３、Ｃ−１〜Ｃ−３は、ミニ画像Ｂ又はミニ画像Ｃを１つ〜３つのいずれかの数だけ表示するパターンになっている。
【０１７９】
なお、演出パターンがＡ−１、Ｂ−１、Ｃ−１のいずれかのとき（ミニ画像１つのとき）における当該ミニ画像の表示位置は、領域Ｚ１になる。また、演出パターンがＡ−２、Ｂ−２、Ｃ−２のいずれかのとき（ミニ画像２つのとき）における当該２つのミニ画像の表示位置は、領域Ｚ１及びＺ２、又は、領域Ｚ１及びＺ３になる（どちらになるかは、後述のステップＳ７０６で決定される）。演出パターンがＡ−３、Ｂ−３、Ｃ−３のいずれかのとき（ミニ画像３つのとき）における当該３つのミニ画像の表示位置は、領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれになる。
【０１８０】
図１９に示すように、今回の変動パターンがスーパーリーチＡを実行するものであるとき（第１−１予告演出決定テーブルを参照するとき）、演出パターンＡ−３＞Ａ−２＞Ａ−１＞実行無しの順で決定割合が高い。演出パターンＡ−３は、今回の変動パターンが他のリーチを実行するものであるとき（第１−１予告演出決定テーブル以外を参照するとき）には決定（選択）されない。また、今回の変動パターンが他のスーパーリーチを実行するものであるとき（第１−２又は第１−３予告演出決定テーブルを参照するとき）には、演出パターンＡ−１及びＡ−２の決定割合が極めて低い。さらに、今回の変動パターンがノーマルリーチを実行するものであるとき（第１−４予告演出決定テーブルを参照するとき）、演出パターンＡ−１の方がＡ−２よりも決定割合が高く、実行無しの決定割合は演出パターンＡ−１よりも高い。従って、予告演出が実行されるとき、その予告演出にて表示するミニ画像Ａの数が多いほど、スーパーリーチＡが実行される可能性（予告される期待度）が高い（ミニ画像Ａが３つでスーパーリーチＡが確定）。また、ミニ画像Ａを用いた予告演出が実行されたときには、実行されないときよりも、スーパーリーチＡが実行される可能性が高い。このように、ミニ画像Ａを用いた予告演出は、その態様（ミニ画像Ａの数）により異なる期待度で、スーパーリーチＡの実行を予告する。
【０１８１】
上記のようなことは、演出パターンＢ−１〜Ｂ−３、Ｃ−１〜Ｃ−３についての決定割合でも同様で、予告演出が実行されるとき、その予告演出にて表示するミニ画像Ｂの数が多いほど、スーパーリーチＢが実行される可能性が高く（ミニ画像Ｂが３つでスーパーリーチＢが確定）、その予告演出にて表示するミニ画像Ｃの数が多いほど、スーパーリーチＣが実行される可能性（予告される期待度）が高い（ミニ画像Ｃが３つでスーパーリーチＣが確定）。また、ミニ画像ＢやＣを用いた予告演出が実行されたときには、実行されないときよりも、スーパーリーチＢやＣが実行される可能性が高い。このように、ミニ画像Ｂ又はＣを用いた予告演出は、その態様（ミニ画像Ｂ又はＣの数）により異なる期待度で、スーパーリーチＢ又はＣの実行を予告する。
【０１８２】
なお、スーパーリーチが実行される期待度を予告対象とする予告演出は、ミニ画像の種類により、これから実行されるスーパーリーチの種類も予告していることになる。
【０１８３】
なお、このようなスーパーリーチが実行される期待度を予告対象とする予告演出において、ミニ画像Ａが表示されても、スーパーリーチＢ又はＣが実行されることがあり、ミニ画像Ｂが表示されても、スーパーリーチＡ又はＣが実行されることがあり、ミニ画像Ｃが表示されても、スーパーリーチＢ又はＣが実行されることがある。従って、例えば、ミニ画像Ａが１つ又は２つ表示されても、スーパーリーチＢやＣが実行される期待感を持つことができる。
【０１８４】
ステップＳ７０４のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０４にて予告演出の演出パターンとして演出パターンＡ−２、Ｂ−２、Ｃ−２いずれか（つまり、ミニ画像を２つ表示する演出パターン）を決定したかを判定する（ステップＳ７０５）。
【０１８５】
ミニ画像を２つ表示する演出パターンに決定されている場合（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、２つのミニ画像の配置パターンを決定する（ステップＳ７０６）。
【０１８６】
ステップＳ７０６では、予めＲＯＭ１２１に用意された配置パターン決定用のテーブルが参照される。当該テーブルでは、乱数値と比較される数値（決定値）が、決定結果としての配置パターンＨＰ１又はＨＰ２のいずれかに割り当てられている（図２０の決定割合を実現するように割り当てられていればよい）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される配置パターン決定用の乱数値を抽出し、抽出した当該乱数値に基づいて上記テーブルを参照することにより、今回の配置パターンを配置パターンＨＰ１又はＨＰ２のいずれかに決定する。
【０１８７】
ここで、配置パターンＨＰ１は、２つのミニ画像それぞれを、領域Ｚ１及びＺ２それぞれに表示するパターンであり、配置パターンＨＰ２は、２つのミニ画像それぞれを、領域Ｚ１及びＺ３それぞれに表示するパターンである。配置パターンＨＰ１を用意することで、画像表示装置５を正面から見たときの当該予告演出の見た目を、ミニ画像を３つ表示するとき（演出パターンＡ−３など）と、配置パターンＨＰ１でミニ画像を２つ表示するパターン（配置パターンＨＰ１かつ演出パターンＡ−２など）と、で同じにすることができる（領域Ｚ１及びＺ２にミニ画像が表示されている。）。従って、遊技者は、このようなときに、領域Ｚ３に３つ目のミニ画像が表示されているかを確認することになる（このような確認は、上述のように役物５０（部分５０Ｂ）の裏を下からのぞき込むようにして行われる）。同様に、配置パターンＨＰ２を用意することで、画像表示装置５を正面から見たときの見た目を、ミニ画像を１つ表示するとき（演出パターンＡ−１など）と、配置パターンＨＰ２でミニ画像を２つ表示するパターン（配置パターンＨＰ２かつ演出パターンＡ−２など）と、で同じにすることができる（領域Ｚ１にミニ画像が表示されている。）。従って、遊技者は、このようなときに、領域Ｚ３に２つ目のミニ画像が表示されているかを確認することになる。このように、配置パターンＨＰ１及びＨＰ２を用意することで、遊技者に領域Ｚ３を確認させる動機を与えることができる。
【０１８８】
図２０に示すように、ここでは、配置パターンは、１／２の確率で配置パターンＨＰ１とＨＰ２とのいずれかに決定される。
【０１８９】
ミニ画像を２つ表示する演出パターンに決定されていない場合（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、ステップＳ７０６のあとは、ステップＳ７０８の処理を実行する。
【０１９０】
ステップＳ７０２で予告対象をスーパーリーチの実行の期待度に決定していないとき（大当り期待度が予告対象のとき）には（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、予めＲＯＭ１２１に用意された第２予告演出決定テーブルを参照して予告演出の有無や予告演出を実行する場合の演出パターンを決定し（ステップＳ７０７）、その後ステップＳ７０８を実行する。
【０１９１】
第２予告演出決定テーブルは、第２−１予告演出決定テーブル〜第２−２予告演出決定テーブルを含む。今回実行される特図ゲームや飾り図柄の可変表示の可変表示結果が、
「大当り」のときには第２−１予告演出決定テーブルが参照され、「ハズレ」のときには第２−２予告演出決定テーブルが参照される。なお、可変表示結果は、例えば、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンや、表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されている。）が指定する可変表示結果の内容から特定できる（以下同じ）。第２−１予告演出決定テーブル〜第２−２予告演出決定テーブルでは、乱数値と比較される各数値（決定値）が、決定結果としての、予告演出の実行無し、演出パターンＨ−１〜Ｈ−６のいずれかに割り当てられている（図２１の決定割合を実現するように割り当てられていればよい）。
【０１９２】
ステップＳ７０７では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される予告演出決定用の乱数値を抽出し、抽出した当該乱数値に基づいて上記各テーブルのいずれかを参照することにより、予告演出の有無や予告演出を実行する場合の演出パターンを決定する。今回の決定結果（抽出した乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果）が「実行無し」の場合は、予告演出を実行しないと決定したことになる。また、決定結果が演出パターンＨ−１〜Ｈ−６のいずれかである場合には、その演出パターンにて予告演出を実行すると決定したことになる。
【０１９３】
図２１に示すように、演出パターンＨ−１は、ミニ画像Ａとミニ画像Ｂとを１つずつ表示するパターン（Ａ×１、Ｂ×１、Ｃ×０）となっており、演出パターンＨ−２は、ミニ画像Ａとミニ画像Ｃとを１つずつ表示するパターン（Ａ×１、Ｂ×０、Ｃ×１）となっており、演出パターンＨ−３は、ミニ画像Ｂとミニ画像Ｃとを１つずつ表示するパターン（Ａ×０、Ｂ×１、Ｃ×１）となっている。演出パターンＨ−４〜Ｈ−６は、ミニ画像Ａ〜Ｃを１つずつ表示するパターン（Ａ×１、Ｂ×１、Ｃ×１）となっている。
【０１９４】
図２１に示すように、ミニ画像Ａ〜Ｃを表示する演出パターンＨ−４〜Ｈ−６は、今回の可変表示結果が「大当り」のときにのみ決定（選択）される。従って、予告演出にてミニ画像Ａ〜Ｃ全てが表示されたときには大当り確定となる。また、今回の可変表示結果が「大当り」のときには、演出パターンＨ−３＞Ｈ−２＞Ｈ−１＞実行無しの順で決定割合が高い。今回の可変表示結果が「ハズレ」のときの決定割合はその逆になる。従って、演出パターンＨ−３＞Ｈ−２＞Ｈ−１の順（ミニ画像Ｂ＋ミニ画像Ｃ＞ミニ画像Ａ＋ミニ画像Ｃ＞ミニ画像Ａ＋ミニ画像Ｃの順）で大当り期待度が高い。また、大当り期待度を予告対象とする予告演出が実行されたときの方が、実行されないときよりも大当り期待度は高い。このように、当該予告演出は、実行されることで、その態様に応じて異なる大当り期待度（大当り期待度が高いことなど）を予告する。
【０１９５】
なお、演出パターンＨ−１〜Ｈ−３では、種類の異なる２つのミニ画像が領域Ｚ１と領域Ｚ２とに１つずつ表示される（図２１参照。例えば、演出パターンＨ−１では、ミニ画像Ａを領域Ｚ１に表示し、ミニ画像Ｂを領域Ｚ２に表示する）。また、演出パターンＨ−４〜Ｈ−６では、ミニ画像Ａ〜Ｃそれぞれを領域Ｚ１〜領域Ｚ３それぞれに１つずつ表示するが、領域Ｚ１及び領域Ｚ２に表示されるミニ画像の組合せは、演出パターンＨ−４と演出パターンＨ−１とで共通し、演出パターンＨ−５と演出パターンＨ−２とで共通し、演出パターンＨ−６と演出パターンＨ−３とで共通する。従って、画像表示装置５を正面から見たときの予告演出の見た目を、領域Ｚ１及びＺ２で表示するミニ画像が共通する組合せのパターン同士で同じとすることができ（例えば、図２７参照）、従って、遊技者は、このようなときに、領域Ｚ３に３つ目のミニ画像が表示されているか（大当りが確定しているか）を確認することになる。このように、演出パターンＨ−１〜Ｈ−６を用意することで、遊技者に領域Ｚ３を確認させる動機を与えることができる。
【０１９６】
ステップＳ７０８では、予告演出を今回実行すると決定したかを判定し、「実行無し」と決定しているときには（ステップＳ７０８；Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、「実行無し」以外の演出パターンを決定しているときには（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、予めＲＯＭ１２１に用意された実行開始時期決定テーブルを参照して予告演出の実行開始時期を決定する（ステップＳ７０９）。ステップＳ７０９のあとは、本処理を終了する。
【０１９７】
実行開始時期決定テーブルは、第１実行開始時期決定テーブル及び第２実行開始時期決定テーブルを含む。今回実行される特図ゲームや飾り図柄の可変表示の可変表示結果が、「大当り」のときには第１実行開始時期決定テーブルが参照され、「ハズレ」のときには第２実行開始時期決定テーブルが参照される。第１実行開始時期決定テーブル及び第２実行開始時期決定テーブルでは、乱数値と比較される各数値（決定値）が、決定結果としての「変動開始時」、「変動開始から３秒後」のいずれかに割り当てられている（図２２の決定割合を実現するように割り当てられていればよい）。図２３に示すように、予告演出の実行開始時としては、変動開始時と変動開始から３秒後のタイミングがあり、前記のテーブルではこれらが決定結果として用意されている。なお、図２３に示すように、予告演出は、リーチ成立前に実行されて終了する（終了時、ミニ画像は消去される）。
【０１９８】
ステップＳ７０９では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される実行開始時期決定用の乱数値を抽出し、抽出した当該乱数値に基づいて上記各テーブルのいずれかを参照することにより、実行開始時期を変動開始時と変動開始から３秒後とのいずれかに決定する。
【０１９９】
図２２に示すように、今回の可変表示結果が「大当り」のときには、「変動開始から３秒後」の方がその決定割合が高く、「ハズレ」のときには、「変動開始時」の方がその決定割合が高い。従って、予告演出の開始（ミニ画像の表示開始）が遅い方が、大当り期待度が高い。
【０２００】
図１６に戻り、ステップＳ３２４のあとには、ステップＳ３２４の決定結果と、表示結果指定コマンドや変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンや可変表示結果などと、を反映した演出（可変表示の飾り図柄、予告演出、リーチ演出などを含む）の開始設定（演出制御パターンのセット、変動パターンが指定する特図変動時間に応じたタイマ初期値のプロセスタイマへのセットなど）を行う（ステップＳ３２３）。なお、ここで、最初の演出動作制御も行ってもよい。
【０２０１】
その後、保留表示画像の表示の更新設定を実行する（ステップＳ３２８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回実行される特図ゲームが第１特図ゲームのときには、最も右の表示位置の第１保留表示画像を消去するとともに、残りの第１保留表示画像の表示位置を右にシフトさせる指令を表示制御部１２３（ＶＤＰ等）に供給する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回実行される特図ゲームが第２特図ゲームのときには、最も左の表示位置の第２保留表示画像を消去するとともに、残りの第２保留表示画像の表示位置を左にシフトさせる指令を表示制御部１２３（ＶＤＰ等）に供給する。表示制御部１２３は、当該指令に基づいて、第１保留表示画像や第２保留表示画像の表示を更新させる。
【０２０２】
ステップＳ３２８のあとは、演出プロセスフラグを「２」に更新して（ステップＳ３２９）、本処理を終了する。
【０２０３】
図１５の演出制御プロセス処理におけるステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグが「２」のときに実行される。図２４は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０４】
可変表示中演出処理では、まず、例えばプロセスタイマのタイマ値（ステップＳ３２６で設定されたタイマ値）などに基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ３４１）。一例として、ステップＳ３４１の処理では、前記プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し（演出制御プロセス処理の最初で更新されてもよい。）、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２０５】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、現在が予告演出を実行するための予告演出の実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４２）。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい（例えば、前記プロセスタイマのタイマ値と演出制御パターンとの比較によって当該期間を特定する。以下、他の期間についても同じ）。ステップＳ３４２にて予告演出期間であると判定されたときには（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、予告演出を実行するための演出動作制御が行われる（ステップＳ３４５）。
【０２０６】
ステップＳ３４５のあと、予告演出期間でないとき（ステップＳ３４２；Ｎｏ）は、現在がリーチ演出の実行期間であるかを判定する（ステップＳ３４４）。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。実行期間であると判定されたときには（ステップＳ３４４；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための演出動作制御が行われる（ステップＳ３４５）。
【０２０７】
ステップＳ３４５のあと、現在がリーチ演出の実行期間でない場合（ステップＳ３４８；Ｎｏ）には、飾り図柄の可変表示などの可変表示中におけるその他の演出を実行するための演出動作制御が行われ（ステップＳ３４７）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ３６１）。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。
【０２０９】
ステップＳ３６１にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３（ＶＤＰ等）に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ３６２）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３６３）。また、演出プロセスフラグの値を「３」に更新してから（ステップＳ３６４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２１０】
図１５のステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間（所定のタイマで計測すればよい）が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達したかを判定し、達していないときに、当り開始指定コマンドの受信があった場合、大当り中演出（大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出）の開始設定（演出制御パターンのセットなど）を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「４」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が当り開始指定コマンド受信待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「０」に更新し、本処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中演出を実行する演出動作制御を行う。そして、当り終了指定コマンドを受信している場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の開始設定（演出制御パターンのセットなど）を行い、演出プロセスフラグの値を「５」に更新して当り中処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信していない場合には、各ラウンド遊技が全て終了していないので、そのまま本処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がエンディングの終了タイミングであるかを判定する。終了タイミングは、演出制御パターンにて規定されていればよい。終了タイミングでなければ、エンディングの演出動作制御を行って本処理を終了する。現在が終了タイミングであるときには、演出プロセスフラグの値を「０」に更新し、本処理を終了する。
【０２１３】
（演出画面例）
次に、上記一連の処理によって実現する演出画面例を図２５〜図２７を参照して説明する。なお、図２６などにおいて、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて描かれている下向き矢印は、飾り図柄が変動中であることを示す。
【０２１４】
（ミニ画像の動き）
領域Ｚ１〜Ｚ３に表示されるミニ画像Ａ〜Ｃは、図２５に示すような動きをする。例えば、ミニ画像Ａは、斜め方向に往復移動する（図２５（Ａ））。ミニ画像Ｂは、四角の軌跡を描くように移動する（図２５（Ｂ））。ミニ画像Ｃは、略三角形の軌跡を描くように移動する（図２５（Ｃ））。このように、ミニ画像Ａ〜Ｃは、異なる動きをする。なお、ミニ画像Ａ〜Ｃそれぞれは、領域Ｚ１〜Ｚ３のいずれを表示位置としても同じ動きをする。
【０２１５】
（スーパーリーチが実行される期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例）
図２６（Ａ）は、領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれにミニ画像Ａを表示する予告演出（演出パターンＡ−３での予告演出）が実行されたときの演出画面である。図２６（Ｂ）は、領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれにミニ画像Ｂを表示する予告演出（演出パターンＢ−３での予告演出）が実行されたときの演出画面である。図２６（Ｃ）は、領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれにミニ画像Ｃを表示する予告演出（演出パターンＣ−３での予告演出）が実行されたときの演出画面である。図２６（Ａ）〜（Ｃ）の予告演出では、それぞれ、ミニ画像が３つ表示されているので、対応するスーパーリーチの実行の確定が予告されている。
【０２１６】
画像表示装置５を正面から見たとき（以下、単に正面視したときともいう。）、領域Ｚ１の下部及びＺ２は視認可能であるが、領域Ｚ１の上部及び領域Ｚ３は上部領域５０Ｂ内にあり役物５０に隠れて視認できない。領域Ｚ１に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物５０（下方に延びる部分５０Ｂ）の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、画像表示装置５の表示領域のうち役物５０に隠れた上部領域５Ｂ（特に領域Ｚ３）を下から覗いて見ようとする（遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている）。このため、遊技の興趣が向上している。
【０２１７】
また、正面視したときには領域Ｚ３を視認できないので、演出パターンＡ−３などのミニ画像が領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれに１つずつ表示される予告演出と、演出パターンＡ−２で配置パターンがＨＰ１などのミニ画像が領域Ｚ１及びＺ２それぞれに１つずつ表示される予告演出とは、正面視における予告演出の見た目が同じになる（領域Ｚ１及び領域Ｚ２にミニ画像が表示されている）。このため、ミニ画像が２つ表示されているか３つ表示されているか（つまり、３つ目のミニ画像が表示されているか否か）は判別困難であり、遊技者は、領域Ｚ３を役物５０の下から覗いて確認することで、ミニ画像が３つ表示されているか否かを（つまり、対応するスーパーリーチの実行が確定であるか否か）を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。
【０２１８】
上記説明と同様に、演出パターンＡ−２で配置パターンがＨＰ２などのミニ画像が領域Ｚ１及びＺ３それぞれに１つずつ表示される予告演出と、演出パターンＡ−１などのミニ画像が領域Ｚ１に１つ表示される予告演出とも、正面視したときの見た目が同じになるので、遊技者は、領域Ｚ３を役物５０の下から覗いて確認することで、ミニ画像が２つ表示されているか否かを（つまり、対応するスーパーリーチが実行される可能性が高いか）を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。
【０２１９】
（大当り期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例）
図２７（Ａ）は、領域Ｚ１にミニ画像Ａを表示し、領域Ｚ２にミニ画像Ｂを表示する予告演出（演出パターンＨ−１での予告演出）が実行されたときの演出画面である。図２６（Ｂ）は、領域Ｚ１にミニ画像Ａを表示し、領域Ｚ２にミニ画像Ｂを表示し、領域Ｚ３にミニ画像Ｃを表示する予告演出（演出パターンＨ−４での予告演出）が実行されたときの演出画面である。なお、図２７の予告演出では、ミニ画像Ａ〜Ｃが表示されているので、大当り確定となっている。
【０２２０】
図２６のときと同様、領域Ｚ１に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物５０（下方に延びる部分５０Ｂ）の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、画像表示装置５の表示領域のうち役物５０に隠れた上部領域５Ｂ（特に領域Ｚ３）を下から覗いて見ようとする（遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている）。このため、遊技の興趣が向上している。
【０２２１】
図２６のときと同様、正面視したときには領域Ｚ３が視認できないので、演出パターンＨ−１での予告演出と、演出パターンＨ−４での予告演出と、では正面視における予告演出の見た目が同じになる（領域Ｚ１にミニ画像Ａ、領域Ｚ２にミニ画像Ｂが表示されている）。このため、遊技者は、領域Ｚ３を役物５０の下から覗いて確認することで、最後のミニ画像Ｃが表示されているか否かを（つまり、実行中の可変表示が「大当り」確定であるか否か）を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。なお、演出パターンＨ−２での予告演出と演出パターンＨ−５での予告演出との関係や、演出パターンＨ−３での予告演出と演出パターンＨ−６での予告演出との関係も同様である。
【０２２２】
（本実施形態の効果など）
以上、本実施の形態によれば、正面視したときに役物５０により隠れて視認できない上部領域５０Ｂ（ここでは、領域Ｚ３）にミニ画像が表示され得る（図２６など）。そして、領域Ｚ１に表示されるミニ画像の動き（役物５０の裏に隠れたり、役物５０の裏から現れたりする。図２６など）により、遊技者は上部領域５０Ｂを覗き込む。このように、この実施の形態では、ミニ画像（役物５０に隠れたり、役物５０から現れたりする）の動きにより、遊技者の視線を上部領域５０Ｂ（ここでは、領域Ｚ３）に誘導でき、遊技の興趣が向上している。なお、このような、遊技者の視線の誘導する演出（ここでは、ミニ画像の動きによる演出）を、視線誘導演出ともいう。
【０２２３】
また、この実施の形態では、ミニ画像（特に、領域Ｚ１や領域Ｚ３に表示されるミニ画像）の種類が複数種類あり、さらに、当該ミニ画像の動きも複数種類ある（ここでは、ミニ画像の種類によりその動きが異なる）（図２５など）。これにより、演出が多様化しており、遊技の興趣が向上している。また、この実施の形態では、領域Ｚ１に表示されるミニ画像が予告演出を構成し、ミニ画像の種類等によりスーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度が予告されるので（図１９、図２１など）、遊技者は当該ミニ画像の種類などに注目し（つまり、遊技者は、視線誘導演出の態様にも注目する）、遊技の興趣は向上する。
【０２２４】
また、予告演出により、つまり、領域Ｚ１〜Ｚ３（上部領域５０Ｂ内外）で表示されるミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告するので（図１９、図２１など）、遊技者は、画像表示装置５の表示画面全体にわたってミニ画像を探す。これにより、遊技の興趣が向上している。
【０２２５】
また、領域Ｚ１の上部や領域Ｚ３が含まれる上部領域５０Ｂを役物５０で隠すことで、遊技者に下から覗く動作をさせるので、演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。
【０２２６】
また、この実施の形態では、正面視したときの予告演出の見え方（領域Ｚ１及びＺ２にミニ画像が表示されているか否かなどであり、下部領域５Ａでの予告演出の実行態様とも言える。）だけでは、実行中の予告演出が予告する予告内容（ここでは、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度の高低）が分からないようになっており、遊技者が領域Ｚ３を確認して初めて分かるようになっている（演出パターンＨ−１と演出パターンＨ−４との関係や、演出パターンＡ−３と演出パターンＡ−２で配置パターンがＨＰ１との関係など参照、図１９や図２１など）。従って、予告演出の演出効果が高まっており、遊技の興趣が向上する。
【０２２７】
また、この実施の形態では、予告演出の実行開始時期に応じて大当り期待度が異なる（図２２など）。これにより、予告演出の実行開始時期も注目されるので、遊技の興趣が向上する。
【０２２８】
（変形例）
この発明は、上記実施の形態に限定されず、上記実施の形態について様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に変形例を列挙するが、下記の変形例の少なくとも一部の思想同士を互いに組み合わせてもよい。
【０２２９】
（変形例１−１）
上記実施の形態では、予告演出の態様により、スーパーリーチＡ〜Ｃのいずれかが実行される期待度や大当り期待度などを予告しているが、予告演出は、所定状態になることの期待度（所定状態になる可能性）を予告するものであればよい。所定状態になることとしては、特定のスーパーリーチが実行されること、大当り遊技状態に制御されること（「大当り」が導出されること）の他、可変表示結果が「確変大当り」など特定の「大当り」となること、種類を問わずスーパーリーチが実行されること（スーパーリーチＡ〜Ｃのいずれかが実行されること）、リーチ状態になること（可変表示がリーチ状態になること）、プレミア演出などの特定の演出が実行されること、などであってもよい。なお、所定状態になることの期待度（所定状態になる可能性）の予告は、所定状態になることの予告ないし示唆でもある。
【０２３０】
上記所定状態になることは、擬似連が実行されることなどであってもよい。擬似連とは、飾り図柄の可変表示を仮停止態様にしてから、飾り図柄の可変表示（スクロール表示などの変動）を再開する演出である。なお、再開された変動を再変動ともいう。再変動は、１回以上行われるが、一般に回数が多い方が大当り期待度は高い。擬似連は、変動パターンによって指定すればよく、例えば、擬似連の実行の有無や態様（再変動回数や仮停止態様）は変動パターンの決定により決定してもよいし、演出制御基板側で実行の有無や態様を決定してもよい（当該各決定は、上記実施の形態における各種決定と同様、テーブルと乱数値とを用いた抽選などにより行えばよい。）。仮停止態様は、スクロール表示されている飾り図柄で構成されるチャンス目などであってもよいし、スクロール表示では使用されない仮停止時にのみ表示される特定の飾り図柄を少なくとも１つ含む飾り図柄の組合せなどであってもよい。
【０２３１】
予告演出は、例えば、上記実施の形態と同様に、予告演出実行決定処理にて、抽選などにより予告演出の実行の有無やその態様（演出パターンなど）を決定し、所定状態になることの期待度などを予告できるようにすればよい。例えば、所定状態になることが擬似連の実行であれば、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンで特定される擬似連の有無やその再変動の回数に応じて決定割合が異なるテーブルを用いた抽選を行い、所定状態になることが確変状態に制御されることであれば、表示結果指定コマンドにより特定される大当り種別に応じて決定割合が異なる決定割合のテーブルを用いた抽選を行い、予告演出の実行の有無などの決定を実現する。
【０２３２】
また、予告演出は、上記実施の形態のような実行中の可変表示（特図ゲームや飾り図柄の可変表示）を対象とするものではなく、未だ開始されていない可変表示（実行が保留されている可変表示）を対象（ターゲット）として実行される先読み予告であってもよい。このような場合、例えば、主基板１１（ＣＰＵ１０３）は、始動入賞が発生したとき（例えば、図７のステップＳ２１１の実行時）に、当該始動入賞について先読み判定を行う。先読み判定の結果は、始動入賞時に送信される演出制御コマンドにて送信され、演出制御基板１２側では、当該演出制御コマンドが示す先読み判定に結果に基づいて抽選により、当該予告演出の実行の有無などを決定すればよい。なお、始動入賞時に抽出した乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３などを主基板１１から演出制御基板１２に演出制御コマンドなどにて通知し、演出制御基板１２で通知された乱数値に基づいて先読み判定を行ってもよい。先読み判定では、例えば、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定（例えば、ステップＳ２３９で参照されるテーブルと乱数値ＭＲ１とに基づいて判定を行えばよい）などであればよい。先読み判定は、リーチが成立するか、特定のリーチ演出が実行されるかなどの判定であってもよい（例えば、変動パターンの決定と同様に乱数値ＭＲ３とテーブルを用いてターゲットの変動パターンを予測し、予測した変動パターンに基づいてリーチが成立するかなどを判定すればよい）。これらのように、先読み判定は、ターゲットの可変表示の態様が所定態様になるかを判定するものであればよい。先読み予告としての予告演出は、ターゲットについて所定状態になることの期待度を予告するものであればよい。
【０２３３】
なお、所定状態になることが、スーパーリーチが実行されること、擬似連が実行されることなど、大当り期待度を持つときには、このような所定状態になることの期待度の予告は、結局、大当り期待度を持つことになり、このような所定状態になることの期待度の予告は、結局、大当り期待度の予告にもなる。
【０２３４】
なお、予告演出は、例えば所定状態になることの期待度を示唆する示唆演出としてもよい（予告は、示唆の一例である。）。
【０２３５】
（変形例１−２）
予告演出の態様は、どのような態様であってもよい。例えば、ミニ画像は、１種類でも複数種類でもよい。領域Ｚ１〜Ｚ３に表示される画像は、上記実施形態のようなミニ画像に限らず、キャラクタ、記号、図柄など適宜の画像とすればよい。また、１種類のミニ画像について、複数種類の動きがあってもよい。この場合、ミニ画像の表示位置（領域Ｚ１〜Ｚ３のいずれか）に応じて動きを異ならせてもよいし、同じ領域で複数種類の動きが可能であってもよい。ミニ画像がどの動きをするか（複数のミニ画像を表示するときは、その動きの組合せなど）に応じて、上記所定状態になる期待度（大当り期待度など）を異ならせてもよい。また、上記所定状態になる期待度が高いほど、ミニ画像の動き（動きの軌跡の長さや、動きの軌跡により囲まれる領域の面積など）を大きくしてもよい（期待度が高いほど、動きを小さくしてもよい。期待度に応じて動きの大きさを異ならせればよい。）。これにより、演出効果が向上し遊技の興趣が向上する。それぞれの領域で表示されるミニ画像の表示数は、２つ以上であってもよい。
【０２３６】
また、上記実施の形態では、予告演出において、ミニ画像Ａ〜Ｃのうち異なる種類のミニ画像を表示するとき（図２１のように大当り期待度を予告するとき）は、各種類のミニ画像を１種類ずつ表示している。しかし、予告演出は、１種類以上のミニ画像を１回の予告演出にて２つ以上表示する組合せ（演出パターン）があってもよい。例えば、ミニ画像Ａを２つ表示し、ミニ画像Ｃを１つ表示するパターンなどがあってもよい。
【０２３７】
ミニ画像の組合せ（同じ種類や異なる種類による組合せ）による、予告対象や期待度は任意である（ステップＳ３２２などで行われる抽選で参照されるテーブルの構成を、ミニ画像の組合せ、予告対象や期待度をどのようなものにするかに応じて、好適なものに設定すればよい。）。
【０２３８】
（変形例２）
また、上記実施の形態では、表示し得るミニ画像をすべて同時に表示／消去していたが、ミニ画像の表示開始タイミングや消去タイミングをずらしてもよい。これによって、例えば、ミニ画像が最初１つしか表示されていなくても、他のミニ画像が表示されることに期待感を持つことができる。また、各ミニ画像の表示開始タイミングのパターンを複数種類用意してもよい。例えば、ミニ画像の領域Ｚ１での表示開始タイミングと領域Ｚ３での表示開始タイミングとを同じにしたパターンと、異ならせたパターンを用意してもよい。特に、領域Ｚ１にミニ画像を表示しているときに、領域Ｚ３にミニ画像を表示するタイミングが複数あること（両ミニ画像を同時に表示するパターンがあることを含む。）で、役物５０の裏に隠れた領域Ｚ３を第１のタイミングで確認したときには表示されていなかったミニ画像がその後の第２のタイミングで表示されていることがあり、遊技者は、１回領域Ｚ３を確認してミニ画像が表示されていなくても、その後に表示される期待感を持つことができ（再度領域Ｚ３を確認する動機を与えることができ）、遊技の興趣が向上する。
【０２３９】
また、１回の予告演出にて、ある領域で一旦表示したミニ画像を他のミニ画像に１回以上変更してもよい。このような変更があることにより、ミニ画像が他のミニ画像に変更されて予告されている期待度が向上又は予告対象（所定状態になることの）が変更される期待感を遊技者が持つことができる。例えば、第１のタイミングにおいて、領域Ｚ１にミニ画像Ａを表示するとともに領域Ｚ３にミニ画像Ｂを表示し、その後の第２のタイミングにおいて領域Ｚ３のミニ画像Ｂをミニ画像Ｃに変更してもよい。領域Ｚ１にミニ画像Ａ、領域Ｚ３にミニ画像Ｂが表示されるときよりも、領域Ｚ１にミニ画像Ａ、領域Ｚ３にミニ画像Ｃが表示されるときの方が、大当り期待度などが高い場合、遊技者があるタイミングで領域Ｚ３を確認した結果、当該領域Ｚにミニ画像Ｂが表示されていても、その後に当該ミニ画像がミニ画像Ｃに変更される可能性があり、遊技者は、予告される大当り期待度が高くなるかもしれないといった期待感を持つことができ（領域Ｚ３を再度確認する動機を与えることができ）、遊技の興趣が向上する。
【０２４０】
（変形例３）
１つ以上のミニ画像の表示開始タイミングや終了タイミングに応じて（ミニ画像が複数の場合には、各画像のタイミングの組合せに応じて）、上記所定状態になる期待度（大当り期待度など）を異ならせてもよい（上記と同様、抽選などでタイミングを決定すればよい）。
【０２４１】
（変形例４）
上記実施の形態では、視線誘導演出（領域Ｚ１に表示されるミニ画像の動きによって遊技者の視線を役物５０の裏に誘導する演出）が予告演出の一部を構成しているが、視線誘導演出と予告演出とを別にしてもよい。例えば、図２８に示すように、領域Ｚ１に丸のミニ画像Ｚ１を表示し、領域Ｚ３に大当り期待度を表す予告画像Ｇ２（「激熱！！」）を表示してもよい（ミニ画像Ｚ１は、大当り期待度とは関係なくてよい。）。この場合、ミニ画像Ｚ１により視線誘導演出が行われ、予告画像Ｇ２により予告演出が実行される。領域Ｚ３に表示する予告画像（例えば、「激熱！！」、「チャンス」の画像など）を複数用意し、抽選などにより表示する予告画像を決定し、表示する予告画像に応じて異なる期待度を予告するようにしてもよい。これにより、遊技者は予告画像の態様に注目し、遊技の興趣が向上する。なお、予告演出に使用される上記ミニ画像Ａ〜Ｃも、予告に関する画像（ある程度の期待度を持つ。）なので、予告画像でもある。なお、領域Ｚ３に表示する予告画像の期待度に応じて、ミニ画像Ｚ１の動き（動きの軌跡の長さや、動きの軌跡により囲まれる領域の面積など）の大きさを異ならせてもよい。特に、期待度が高いほど、ミニ画像Ｚ１の動きを大きくすることで、視線誘導演出を目立たせることができ（つまり、遊技者が領域Ｚ３を確認する動機を大きくすることができ）、遊技の興趣を向上させることができる。領域Ｚ１に表示されるミニ画像をミニ画像Ａ〜Ｃなどとし、これにより、大当り期待度などを予告するようにしてもよい。このとき、領域Ｚ１〜Ｚ３などに前記の予告画像Ｇ２とは別にミニ画像Ａ〜Ｃなどを表示し、その,ミニ画像の組合せやミニ画像及び予告画像Ｇ２の組合せにより、上記所定状態になることの期待度などを予告してもよい。
【０２４２】
（変形例５）
予告演出が先読み予告の場合、予告演出や視線誘導演出で使用される画像は、ターゲットの可変表示が実行される前の複数回の可変表示にわたって表示され続けてもよい。
【０２４３】
（変形例６）
なお、ミニ画像などを表示する領域は任意に設定可能であり、例えば、領域Ｚ２を上部領域５０Ｂ内に配置してもよい。
【０２４４】
（変形例７）
予告演出は、先に実行の有無を抽選などで決定し、実行有りを決定したあとに抽選によりその態様を決定してもよい。例えば、ステップＳ７０２において、実行無しの決定結果も決定可能とし、実行無しの場合には、予告演出実行決定処理を終了する。これによって、ステップＳ７０７などで実行無しを選択する必要がなく、ステップＳ７０８に進む必要もなく、処理を簡略化できる。
【０２４５】
（変形例８）
上記実施の形態では、予告演出をリーチが実行される可変表示にて実行しているが（ステップＳ７０１）、非リーチハズレの可変表示において予告演出を実行可能としてもよい（抽選などで、非リーチハズレのときも予告演出の実行を決定可能とする）。
【０２４６】
（変形例９）
予告演出の予告対象（大当り期待度、スーパーリーチが実行される期待度など）を決定するときに、決定結果の予告対象に応じて大当り期待度などを異ならせてもよい（例えば、可変表示結果が「大当り」か「ハズレ」で予告対象の決定割合を異ならせる）。同様に、予告演出におけるミニ画像の配置パターンに応じて大当り期待度などを異ならせてもよい。
【０２４７】
（変形例１０）
予告演出の実行期間に応じて予告対象の期待度を異ならせてもよい。また、予告演出の開始タイミング（図２３）に応じて、予告演出の実行期間を異ならせてもよい。
【０２４８】
（変形例１１）
上記実施の形態では、予告演出をリーチ成立前に実行しているが、スーパーリーチがノーマルリーチから発展する態様である場合、ノーマルリーチの期間を含む期間において予告演出が実行されてもよい。
【０２４９】
（変形例１２）
上記実施形態では、ミニ画像の最大表示数と、ミニ画像を表示する領域の数とを同じとしているが、前記領域の数を前記最大表示数よりも多くしてもよい。例えば、ミニ画像Ａ〜Ｃは最大で３つ表示されるが、ミニ画像を表示する領域は４つとしてもよい。このような場合、ステップＳ７０６やステップＳ７０７のあとなどにてミニ画像の配置パターンを抽選等により決定してもよい（配置位置により期待度を異ならせてもよい）。
【０２５０】
（変形例１３）
予告演出は、大当り期待度、スーパーリーチが実行される期待度など、複数種類の期待度を予告するものでなく、大当り期待度のみなど１つの期待度を予告するものであってもよい。この場合、ステップＳ７０２などは不要になる。
【０２５１】
（変形例１４）
ステップＳ７０７では、表示するミニ画像の種類の組合せと、表示する各ミニ画像の表示位置とを一括でテーブルで決定しているが、当該組合せを抽選等により決定してから、当該表示位置を抽選等に決定してもよい。これによって、予告演出の態様を多くすることができ、遊技の興趣が向上する。一方、一括で決定する場合には、処理負担を軽減できる。
【０２５２】
（変形例１５）
予告演出や誘導示唆演出で表示される複数の各画像の表示を個別に制御する場合、各画像の表示期間の少なくとも一部が重複するように、演出制御用ＣＰＵ１２０などが各画像の表示期間を管理するとよい（例えば、演出制御パターンで各表示期間が重複するように規定するなどであってもよい）。
【０２５３】
（変形例１６）
予告演出が、擬似連（再変動）が実行される期待度を予告する場合であって、例えば、再変動が３回行われる期待度を予告する予告演出を実行する場合、当該予告演出の実行開始タイミングを１回目の再変動又は２回目の再変動中に実行するようにしてもよい。予告演出が大当り期待度を予告する場合などにおいて、当該予告演出が再変動の何回目で実行するかに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。
【０２５４】
（変形例１７）
予告演出の実行開始のタイミングや各ミニ画像の表示開始タイミング（ミニ画像が複数のときには、表示開始タイミングの組合せなど）と、所定状態になることの期待度との関係は任意であり、表示開始タイミングが遅ければ遅いほど、期待度を高くしてもよいし（これによって、遊技者はあとになっても期待感を持つことできる）、表示開始タイミングが早ければ早いほど、期待度を高くしてもよい（これによって、遊技者は早い段階で期待感を持つことできる）。
【０２５５】
（変形例１８）
上記実施の形態では、予告演出のミニ画像の各種類に応じて、予告対象のスーパーリーチの種類を異ならせているが、例えば、ミニ画像Ａの数に応じてスーパーリーチが実行されることの期待度を予告し、ミニ画像Ｂの数に応じて擬似連が実行されることの期待度を予告し、ミニ画像Ｃの数に応じて保留表示画像の表示態様を変化させる先読み予告が実行されることの期待度（または、期待度の高い表示態様に変化させることの期待度などでもよい）を予告するようにしてもよい。このように、予告演出は、その態様によって、異なるカテゴリの期待度を予告するものであってもよい。
【０２５６】
（変形例１９）
誘導示唆演出で使用される画像（領域Ｚ１に表示されるミニ画像Ｇ１やミニ画像Ａ〜Ｃなど）は、動く一方、領域Ｚ２やＺ３に表示される画像（予告演出に使用される画像）は動かなくても良い（又は、動きを異ならせてもよい）。誘導示唆演出で使用される画像と、予告演出で使用される画像とは、動きを異ならせてもよい（一方が動かない場合を含む）。これら画像のうち、上部領域５Ｂなどに表示される画像（領域Ｚ１に表示されて役物５０に隠れて表示される画像）は動かない一方、下部領域５Ａなど常時視認可能な領域（領域Ｚ２など）に表示される画像や誘導示唆演出で使用される画像（領域Ｚ１に表示される画像など）は動くようにしてもよい。画像を動かすことで、遊技者が注目し、遊技の興趣が向上する。
【０２５７】
（変形例２０）
領域Ｚ２など、常時視認可能な下部領域５Ａに設定されるミニ画像などの表示領域は、遊技者が注目しやすい保留表示画像の表示領域近傍に設けることで、遊技者が当該ミニ画像などを見つけやすく、遊技の興趣が向上する。
【０２５８】
（変形例２１−１）
領域Ｚ３が設定される領域は、画像表示装置５を正面から見たときに視認できない上部領域５Ｂなど、遊技者が視認困難な領域（位置は、上方の他、下方、右側、左側、右上隅、右下隅、左上隅、左下隅などであってもよい。）であればよい。当該視認困難な領域は例えば、遊技者が第１の姿勢（例えば、画像表示装置５を正面から見る姿勢であり、遊技を行う通常の姿勢）のときに、当該遊技者の視線を遮蔽する遮蔽物に隠れて視認できない（例えば、遮蔽物が非透明である場合）又は視認困難（例えば、遮蔽物が半透明やスモークガラスなどの場合）であるが、遊技者が第２の姿勢（例えば、当該視認困難な領域を覗き込み、遮蔽物の背後を確認する姿勢）のときに視認可能（少なくとも第１の姿勢のときより視認容易）な領域であればよい。前記遮蔽物は、不動の役物５０の他、画像表示装置５前方に進出したときの可動役物（つまり、遮蔽物は、視認困難な領域を一定期間において視認困難とするものであればよい。）、演出実行中に光って見えることで前記領域を視認困難又は視認不可とする導光板、などであればよい。遮蔽物は、装飾などされ、あるいは発光等し、演出に使用される役物であってもよいし、例えば単に遊技機のデザインの一部として設けられて演出には使用されないものであってもよい。なお、視認困難な領域を遊技者が確認（視認）する場合、例えば、視認困難な領域を隠す遮蔽物などを遊技者が操作して物理的に移動させることで当該確認（視認）を行ってもよい。また、視認困難な領域は、ホログラムなどの立体映像により隠れた領域、視認困難な領域の画像レイヤーの前面に設けられたレイヤー画像（隠蔽画像）の背後に隠れた領域（例えば、遊技者が所定のボタンを押すことで、当該レイヤー画像を取り除くようにして、当該視認困難な領域を視認するなど）などであってもよい。
【０２５９】
（変形例２１−２）
なお、大当り期待度を予告する予告演出の演出パターンＨ−１〜Ｈ−３の他又はこれらに代えて、２つのミニ画像を領域Ｚ１とＺ３にそれぞれ表示する演出パターン（大当り期待度を予告するものとする。）を用意してもよい。これにより、例えば、配置パターンＨＰ２で演出パターンＡ−２での予告演出（領域Ｚ１とＺ３にミニ画像Ａを表示する予告演出）と、領域Ｚ１にミニ画像Ａを表示し、領域Ｚ３にミニ画像Ｂを表示するときの予告演出とで、第１の姿勢などでの予告演出の見た目が同じ（略同じを含む）になり、第１の姿勢などでの予告演出を見た目では、予告演出の予告対象が分からないようにすることができる。
【０２６０】
このように、第１の姿勢などでの予告演出の見た目を同じとし、上記視認困難な領域を確認しない限りは、予告演出の予告対象や期待度（上記実施形態参照）を判別できないようにすることで、領域Ｚ３などの上記視認困難な領域を確認する動機を遊技者に与えることができ、遊技の興趣が向上する。なお、予告対象や期待度に応じてミニ画像の動きを代え、第１の姿勢などでの見た目を少し違うようにしてもよい（表示されているミニ画像の種類は同じであるが、動きなどの動作のみが異なるなど）。これにより、第１の姿勢などでの見た目では予告演出の予告対象や期待度（上記実施形態参照）を判別困難とすることができ、これにより、遊技者は、第１の姿勢などで現在見えているミニ画像の動きを注視することで、予告対象や期待度を判別できることがあり、これによっても遊技の興趣が向上する。
【０２６１】
（変形例２２）
視線誘導演出に使用される画像（ミニ画像など）は、上部領域５Ｂ（例えば、領域Ｚ１の上部）に入り込まなくてもよい。また、当該画像は、動きによって遊技者の視線を誘導するのではなく、点滅、拡大縮小の繰り返し等の表示態様の変化により視線を誘導するものであってもよい。また、視線誘導演出に使用される画像を矢印の画像などにして、視線を誘導してもよい。
【０２６２】
（変形例２３）
演出設定を遊技者が調整できるようにしてもよい。演出設定としては、例えば、演出音の音量、表示画面の輝度などがある。例えば、遊技者の動作を検出する検出部（操作ボタン、赤外線センサ、動作を検知するためのカメラなど）を設け、検出した動作に基づいて演出の設定を調整するようにする。例えば、検出部が検出した動作を示す信号を演出制御基板１２に送信し、演出制御基板１２は、送信されてきた当該信号により特定される動作に応じて演出設定を変更（調整）する。また、演出制御基板１２は、現在の演出設定（変更があったときには、変更後の演出設定）で演出を実行する。
【０２６３】
演出制御基板１２は、演出設定の変更があったときに、当該変更後の演出設定を画像表示装置５の画面に所定期間表示するようにしてもよい。例えば、可変表示の実行中に演出設定の変更を受け付け可能としてもよく、この場合には、可変表示の実行中に変更後の演出設定に対応した演出設定画像を所定期間表示する。但し、当該所定期間内に可変表示結果が導出表示されたときには、当該演出設定画像を視認不可又は視認困難にする。これによって、可変表示結果の視認性を確保することができる。
【０２６４】
具体的には、音量変更（輝度変更でもよい）の操作があったときに、演出制御ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３に所定の指令を与え、画像表示装置５の画面上に変更後の音量に対応した音量画像ＶＬ（変更後の音量を示す音量画像ＶＬ）（輝度変更のときには、変更度の輝度を示す画像となる。）を表示し、所定期間経過後に消去する（図２９（Ａ）〜（Ｃ））。但し、所定期間内に、飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるとき（図柄確定指定コマンドを受信したとき）には、表示している音量画像ＶＬを可変表示結果の導出の際に消去する（図２９（Ｄ）〜（Ｅ））。例えば、ステップＳ３６２の前で表示制御部１２３に所定の指令を与え、音量画像ＶＬを消去させる。なお、音量画像ＶＬを半透過表示や縮小表示にして視認困難としてもよい。これによって、可変表示結果の視認性を確保することができる。特に、音量画像ＶＬが可変表示結果に重畳する位置に表示されるとき（図２９参照）において音量画像ＶＬを表示したままだと、停止した飾り図柄の上に音量画像ＶＬが位置して、停止した飾り図柄（可変表示結果）の視認性が損なわれる。しかし、音量画像ＶＬを非表示としたり、半透過としたり縮小表示したりすることで、当該視認性を確保できる。特に、上記予告演出が先読み予告として複数回の可変表示（複数変動）にわたって実行される場合であって、音声を伴う場合などにおいて、遊技者は可変表示終了間際に音量等の演出設定を変更する場合があるので、上記構成が有効である。
【０２６５】
なお、上記予告演出が先読み予告として複数回の可変表示（複数変動）にわたって実行される場合であって、予告演出に使用される予告画像（ミニ画像Ａ〜Ｃなど）などが複数変動にわたって表示される場合、当該予告画像は、飾り図柄の可変表示を実行する領域に入り込まないようにする、又は、可変表示結果の導出表示時に消去や半透過として視認できない又は視認困難にするようにしてもよい（可変表示結果を消去後、予告画像の通常の表示を再開してもよい）。これによっても、可変表示結果の視認性を確保できる。また、可変表示結果が導出表示されたときに、予告画像の動き（回転などをしてもよい。）を止めるようにしてもよい。特に、予告画像が可変表示結果の表示領域に被る位置にあるときに、予可変表示結果が導出表示される期間で、予告画像の動きを止めるとよい。これにより、可変表示結果の視認性を確保できる。
【０２６６】
なお、擬似連等により仮停止態様になるときに、音量画像ＶＬや予告画像などを本来の表示期間中であっても、消去するようにしてもよい。
【０２６７】
（変形例２４）
また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）することに基づいて、大当りの種別が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。
【０２６８】
（変形例２５）
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、または、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【０２６９】
（変形例２６）
なお、上記実施形態では、０〜９の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【０２７０】
（変形例２７）
例えば、上記において、「割合」や「期待度」など所定の量が異なるとは、Ａ：Ｂ＝７０：３０やＡ：Ｂ＝３０：７０のような関係にかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００：０のような関係も含む概念である（即ち、一方が１００％、他方が０％となるような割り振りも含む概念である）。また、ＡはＢよりも割合が高いと言うときには、Ａが１００％であってＢが１００％未満である場合や、Ｂが０％であってＡが０％よりも大きい場合も含む概念である。
【０２７１】
（変形例２８）
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、主基板１１は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、主基板１１の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２７２】
（変形例２９）
また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０２７３】
（変形例３０）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには発光体ユニットや遊技効果ランプおよび装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。
【０２７４】
（変形例３１）
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２７５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２７６】
（上記実施の形態や変形例などから導き出せる構成）
以下に、この明細書が開示する構成（上記実施の形態や変形例の構成は、適宜、下記の構成に含まれる。）を列挙する。なお、本発明は、以下の記載に限られない。なお、下記で説明する具体的な構成や応用例、変形例などは、上記実施の形態や変形例にも適用できる。
【０２７７】
（１）遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
表示領域を有する表示手段（例えば、画像表示装置５など）と、
前記表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域（例えば、上部領域５Ｂなど）に所定表示を表示可能な所定表示制御手段（例えば、演出制御基板１２など）と、
前記所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出（例えば、領域Ｚ１で動くミニ画像）を前記表示領域にて実行可能な視線誘導演出実行手段（例えば、演出制御基板１２など）と、を備え、
前記視線誘導演出の態様は、複数種類ある（例えば、ミニ画像Ａ〜Ｃ、ミニ画像Ａ〜Ｃそれぞれの動きが異なるなど）、
ことを特徴とする遊技機。
【０２７８】
なお、所定表示は、視線誘導演出で使用される、領域Ｚ１内を動くミニ画像などであってもよい。領域Ｚ１は、その一部が上記のような所定領域（上記実施形態などでは、上部領域５Ｂ）内にあるので、前記ミニ画像は、当該所定領域に表示されることが可能なミニ画像となる。「所定領域に所定表示を表示可能な」とは、動く所定表示が所定領域に入り込むことを含む。
【０２７９】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。特に、遊技者は、視線誘導演出により、所定領域を見てみようと思うので（視線が誘導されるので）、遊技の興趣が向上する。また、前記視線誘導演出の態様が複数種類あるので、演出のバリエーションが増え、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８０】
（２）前記視線誘導演出の態様を複数種類とするのに加えて、代えて、又は、一態様として、
前記所定表示又は前記視線誘導演出で使用される表示は、複数種類ある（例えば、ミニ画像Ａ〜Ｃなど）、
ようにしてもよい。
【０２８１】
このような構成によれば、演出のバリエーションが増え、遊技の興趣を向上させることができる。前記所定表示と前記視線誘導演出で使用される表示とは同じであってもよい。
【０２８２】
（３）前記所定表示制御手段は、複数の前記所定表示を前記所定領域で表示可能であり（例えば、領域Ｚ１に表示されるミニ画像（当該ミニ画像は、上部領域５Ｂに入り込むので、当該上部領域５Ｂでも表示される）と、領域Ｚ３に表示されるミニ画像など）、
前記視線誘導演出は、前記複数の所定表示のうちの一部の所定表示（例えば、領域Ｚ１の上部に表示されるミニ画像など）を使用して実行される、
ようにしてもよい。
【０２８３】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。特に、視線誘導演出を見て、所定領域に他の所定表示が表示されているかを探す（例えば、のぞき込む）ので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８４】
（４）前記所定表示制御手段は、複数の前記所定表示を前記所定領域の内外で表示可能であり（例えば、領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれに表示されるミニ画像など）、
前記所定表示制御手段により表示される前記複数の所定表示の組合せにより所定状態となる期待度を示唆する（例えば、図１９、図２１などを参照）、
ようにしてもよい。
【０２８５】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。特に、所定表示をいろいろ探すので（例えば、画像表示装置５の表示領域を広い範囲で探すので）、遊技の興趣が向上する。
【０２８６】
（５）前記所定状態となる期待度は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）である、
ようにしてもよい。
【０２８７】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８８】
（６）前記所定状態となる期待度は、特定のリーチ演出が実行される期待度（例えば、スーパーリーチが実行される期待度など）である、
ようにしてもよい。
【０２８９】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９０】
（７）可変表示（例えば、飾り図柄などの識別情報の可変表示など）を実行する可変表示手段（例えば、画像表示装置５など）を備え、
前記所定状態となる期待度は、可変表示が仮停止態様になる期待度（例えば、擬似連による再変動が実行される期待度など）である、
ようにしてもよい。
【０２９１】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
（８）前記所定領域は、遮蔽物（例えば、役物５０など）により隠れた領域（例えば、役物５０の部分５０Ｂの背後に隠れた上部領域５０Ｂなど）である、
ようにしてもよい。
【０２９３】
このような構成によれば、遊技者は、所定領域を例えば覗き見ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９４】
（９）前記所定表示の表示開始タイミングは複数あり、前記所定表示の表示開始タイミングに応じて所定状態となる期待度が異なる（例えば、図２２参照）、
ようにしてもよい。
【０２９５】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９６】
（１０）可変表示（例えば、飾り図柄の可変表示など）を実行する可変表示手段（例えば、画像表示装置５など）と、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作に応じて演出設定を調整可能な調整手段（例えば、演出制御基板１２など）と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像（例えば、音量画像ＶＬなど）を所定期間表示する調整画像表示手段（例えば、演出制御基板１２など）と、を備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間のうち、可変表示において可変表示結果が導出表示される期間で前記調整画像を視認不可又は視認困難（例えば、消去、半透過表示など）とする（例えば、図２９参照）、
ようにしてもよい。
【０２９７】
このような構成によれば、可変表示結果の認識性の低下を低減できる。
【０２９８】
なお、前記調整画像の表示領域の少なくとも一部が、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる（例えば、図２９参照）、ようにしてもよい。
【０２９９】
このような構成によれば、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像を視認不可等にするため、可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。
【０３００】
なお、可変表示結果の導出表示中もエラー画像は視認不可（消去など）又は視認困難としない、ようにしてもよい。
【０３０１】
一般的な遊技機では、異常（エラー）が発生したときに、当該エラーの発生を報知するエラー画像を表示するが、エラー画像については可変表示結果に被る位置に表示されるものであっても、当該エラー画像を視認不可等にしない。これにより、エラー画像の視認性を確保することができる。
【０３０２】
また、前記調整画像の表示よりもエラー画像の表示を優先する、ようにしてもよい。
【０３０３】
例えば、調整動作があって調整画像を表示するときに、エラー画像が表示されているときには、当該調整画像を表示しない、半透過とする、縮小表示するなどする。このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。
【０３０４】
また、前記調整動作が行われた場合はデモ表示を視認可能に維持するが、メニュー表示動作が行われた場合はデモ表示を消去する、ようにしてもよい。
【０３０５】
例えば、特図ゲームの保留がなくデモ表示（デモ画像の表示）が行われているときに、調整動作があって調整画像を表示する場合、デモ画像は表示したままとするが、メニューを表示するための呼び出し動作（所定のボタンの押下など）が行われたときは、デモ画像を消去する（特にメニューを介して演出設定が調整されるときには、調整動作のときとは異なりデモ表示を表示しない）。このような構成によれば、好適にデモ表示を行うことができる。
【０３０６】
また、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、ステップＳ２３９を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記決定手段の決定結果に応じて、可変表示を行い可変表示結果を導出表示する表示手段（例えば、演出制御基板１２など）と、可変表示の実行中に特定演出画像（例えば、先読み予告で表示されるミニ画像Ａ〜Ｃなど）を表示可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御基板１２など）と、を備え、前記特定演出画像は、少なくとも可変表示される識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり（例えば、変形例２３参照）、前記特定演出実行手段は、可変表示結果が導出される期間において、前記識別情報よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を静止態様とする（例えば、変形例２３参照）、ようにしてもよい。
【０３０７】
このような構成によれば、可変表示結果の視認性を確保するとともに、動作態様となっている特定演出画像によって可変表示結果を誤認してしまうという不都合の発生を防止することができる。
【０３０８】
（１１）前記所定表示制御手段は、複数種類の前記所定表示（例えば、領域Ｚ３に表示する複数種類の予告画像など）を表示可能であり、
前記所定表示制御手段により表示される前記所定表示の種類に応じて前記遊技機が所定状態となる期待度を示唆する（例えば、予告画像Ｇ２などによって大当り期待度を予告するなど）、
ようにしてもよい。
【０３０９】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０３１０】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３１Ｃ  …  操作ノブ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１２５  …  Ｉ／Ｏ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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