(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を発射可能な遊技機であって、
可変表示可能な可変表示部と、
発射可能な遊技媒体の数に対応する遊技媒体数データを記憶する遊技媒体記憶手段と、
前記遊技媒体記憶手段に記憶された前記遊技媒体数データに基づき遊技媒体を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技媒体が所定領域に進入したことに基づき許容データを記憶する許容データ記憶手段と、
前記許容データ記憶手段に記憶された前記許容データに基づき遊技者の開始操作を受付ける受付手段と、
前記受付手段によって前記開始操作が受付けられたときに、導出を許容する前記可変表示部の可変表示の表示結果を決定する事前決定手段と、
前記受付手段によって前記開始操作が受付けられたときに、前記可変表示部の可変表示を開始する可変表示制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果と、前記可変表示部の可変表示が開始された後に受付けられた遊技者の導出操作の操作態様と、に基づいて前記可変表示部の可変表示の表示結果を導出する導出制御手段と、
表示結果に応じた遊技媒体の数を、前記遊技媒体記憶手段に記憶された前記遊技媒体数データに対応する発射可能な遊技媒体の数に加算するように、前記遊技媒体数データを更新する更新手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を発射可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、遊技媒体としてのパチンコ玉を取込装置によって内部に取り込むことにより賭数が設定され、この設定された賭数に基づいてゲームが開始され、入賞の発生に基づいて所定数のパチンコ玉が払い出されるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１０４５９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この特許文献１に記載のものにおいては、パチンコ玉が内部に取り込まれて賭数が設定されてしまうため、パチンコ玉を用いたことによる面白みがなく、遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００５】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技媒体を用いたことにより遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
遊技媒体を発射可能な遊技機であって、
可変表示可能な可変表示部と、
発射可能な遊技媒体の数に対応する遊技媒体数データを記憶する遊技媒体記憶手段と、
前記遊技媒体記憶手段に記憶された前記遊技媒体数データに基づき遊技媒体を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技媒体が所定領域に進入したことに基づき許容データを記憶する許容データ記憶手段と、
前記許容データ記憶手段に記憶された前記許容データに基づき遊技者の開始操作を受付ける受付手段と、
前記受付手段によって前記開始操作が受付けられたときに、導出を許容する前記可変表示部の可変表示の表示結果を決定する事前決定手段と、
前記受付手段によって前記開始操作が受付けられたときに、前記可変表示部の可変表示を開始する可変表示制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果と、前記可変表示部の可変表示が開始された後に受付けられた遊技者の導出操作の操作態様と、に基づいて前記可変表示部の可変表示の表示結果を導出する導出制御手段と、
表示結果に応じた遊技媒体の数を、前記遊技媒体記憶手段に記憶された前記遊技媒体数データに対応する発射可能な遊技媒体の数に加算するように、前記遊技媒体数データを更新する更新手段とを備える。
なお、遊技機は、以下の構成であってもよい。
（１）  遊技媒体を発射可能な遊技機（たとえば、Ｐ台１）であって、
可変表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ〜２Ｒ）と、
発射された遊技媒体が所定領域（たとえば、貯留口３１ａ〜３１ｃ）に進入（たとえば、入賞、通過など）したことに基づいて、許容データ（貯留玉、１の貯留玉、規定数相当の貯留玉）を記憶する許容データ記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭ、図１０、図１２）と、
前記許容データ記憶手段に許容データが記憶されているときに、遊技者の開始操作（賭数設定のための操作、スタートスイッチ７への操作）を受付けたことにより、前記可変表示部の可変表示を開始する可変表示制御手段（図１１（ａ）のＳｃ３）と、
前記可変表示部の可変表示が開始された後に、遊技者の導出操作（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）を受付けたことにより、前記可変表示部の可変表示の表示結果を導出する導出制御手段（図１１（ａ）のＳｃ３）と、
表示結果に応じて価値を付与する価値付与手段（図１１（ａ）のＳｃ４、Ｓｃ５）とを備える。
【０００７】
このような構成によれば、操作に応じて可変表示が開始されて表示結果が導出されることによる面白みのみならず、遊技媒体を所定領域に進入させることによる面白みを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
所定領域は、１の領域であってもよく、複数の領域であってもよい。また、所定領域は、進入する頻度が変化しない不変領域であってもよく、所定の条件が成立したときに進入しにくいまたは進入しない不利状態から、進入しやすい有利状態に変化する可変始動装置が設けられている領域であってもよく、また、複数の領域である場合には、不変領域と可変始動装置が設けられている領域とを含むものであってもよい。
【０００９】
許容データは、発射された遊技媒体が所定領域に進入する毎に記憶されるデータであってもよく、発射された遊技媒体が所定領域に進入したときに複数記憶されるデータであってもよく、複数の遊技媒体が所定領域に進入した場合に記憶されるデータであってもよい。また、許容データは、遊技媒体が所定領域に進入したときに抽選で記憶するか否かを決定されるデータであってもよい。また、所定領域が複数設けられている場合には、遊技媒体が進入する毎に許容データを記憶する領域や、遊技媒体が進入したときに複数の許容データを記憶する領域、複数の遊技媒体が進入した場合に許容データを記憶する領域などを含むようにしてもよい。
【００１０】
可変表示部の可変表示は、１の許容データが記憶されていることにより開始可能となるものであってもよく、また、複数の許容データが記憶されていることにより開始可能となるものであってもよく、許容データが記憶されているときに抽選で当選することにより開始可能となるものであってもよい。
【００１１】
開始操作は、１の操作手段への操作であってもよく、複数の操作手段への操作であってもよい。また、導出操作は、１の操作手段への操作であってもよく、複数の操作手段への操作であってもよい。また、開始操作と導出操作とは、共通の操作手段への操作であってもよい。
【００１２】
可変表示部は、１つ設けられているものであってもよく、また、複数設けられているものであってもよい。また、可変表示部が複数設けられている場合において、可変表示部の可変表示の表示結果とは、すべての可変表示部の可変表示の表示結果の組合せであってもよく、予め定められた１の可変表示部（たとえば、リール２Ｌ）の可変表示の表示結果（他の可変表示部が可変表示中か否かや当該他の可変表示部の表示結果にかかわらない）であってもよい。
【００１３】
表示結果に応じて付与される価値は、遊技媒体が付与されるものであってもよく、遊技媒体を発射可能にするためのデータであってもよく、許容データであってもよく、遊技者にとって有利な状態（ボーナス、ＡＴなど）へ制御することの許可であってもよく、遊技者にとって有利な状態へ制御されやすくする状態（確率変動状態、チャンスゾーンなど）へ制御することの許可であってもよく、設定示唆演出やプレミアム演出を実行するものであってもよく、携帯端末の壁紙や音楽の付与を行うための２次元コードを表示するものなど、遊技者にとって有利なものであればよい。また、価値は、１種類しか設けられていないものであってもよく、複数種類設けられており表示結果に応じて異なる価値が付与されるものであってもよい。
【００１４】
（２）  上記（１）の遊技機において、前記所定領域は、遊技媒体の進入が視認可能となるように設けられた領域である（図１参照）。
【００１５】
このような構成によれば、遊技媒体が所定領域に進入させることに対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
遊技媒体の所定領域への進入が視認可能となる遊技機であれば、発射された遊技媒体が所定領域へ進入するか否かのみを特定可能となるように所定領域の付近しか視認できないように遊技領域（遊技媒体を発射する領域）が構成されているものであってもよく（変形例における＜弾球遊技について＞欄参照）、また、遊技媒体が発射されてから所定領域へ進入するか否かを特定可能となるように所定領域を含む所定範囲が視認可能となるように遊技領域が構成されているものであってもよい（遊技領域２７参照）。
【００１７】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、前記許容データ記憶手段は、許容データを複数記憶可能（たとえば、２５０、２５０÷６＝４１回の回胴遊技分の貯留玉数）であり、
前記許容データ記憶手段に許容データが複数記憶されているときには、前記可変表示部の可変表示を前記可変表示制御手段が開始して前記導出制御手段が表示結果を導出した後、続けて前記可変表示部の可変表示を前記可変表示制御手段が開始することが可能である（たとえば、図１１（ａ）の処理が繰り返される）。
【００１８】
このような構成によれば、許容データが記憶されているときにさらに遊技媒体が所定領域に進入したとしても、当該進入に基づいて許容データを記憶することができる。このため、許容データが記憶される毎に遊技媒体の発射を停止させることにより遊技の興趣が低下してしまうという不都合の発生を防止できる。
【００１９】
（４）  上記（１）〜（３）の遊技機において、許容データは、複数の遊技媒体が前記所定領域に進入した場合に記憶される（規定数相当の貯留玉）。
【００２０】
このような構成によれば、許容データの価値を高めることにより、遊技媒体が所定領域に進入させることに対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（５）  上記（１）〜（４）の遊技機において、遊技媒体が前記所定領域に進入した回数に対して前記可変表示部の可変表示を開始した回数が多い場合に第１の処理（たとえば、異常報知、遊技の不能動化、異常が発生している旨を特定可能な情報を出力）を実行する第１の処理実行手段を備える（異常処理）。
【００２２】
このような構成によれば、不正行為を防止できる。
（６）  上記（１）〜（５）の遊技機において、発射された遊技媒体の数に対して前記可変表示部の可変表示を開始した回数が多い場合に第２の処理（たとえば、異常報知、遊技の不能動化、異常が発生している旨を特定可能な情報を出力）を実行する第２の処理実行手段を備える（異常処理）。
【００２３】
このような構成によれば、不正行為を防止できる。
なお、上記（５）における第１の処理と、（６）における第２の処理とは、各々異なる処理であってもよく、各々が共通する処理（たとえば、可変表示部の可変表示を開始した回数を特定するための処理、異常発生時に異常報知を行うための処理など）を一部で兼用する処理であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】カードユニットおよびパチスロ遊技機を示す正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】カードユニットおよびパチスロ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図４】パチスロ遊技機に用いられる制御回路（一部）を示すブロック図である。
【図５】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図６】カードユニット側とパチスロ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図７】遊技の流れを説明するための概略図である。
【図８】起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】タイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】貯留口スイッチ通過処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】ＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１４】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１５】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１７】遊技状態の概要を示す図である。
【図１８】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１９】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図２０】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図２１】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２２】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２３】カードユニットとパチスロ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図２４】電源投入時におけるカードユニットとパチスロ遊技機とでの処理の一例を示す図である。
【図２５】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチスロ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図２６】カードユニットにカードが挿入されたときにカードユニットが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。
【図２７】カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。
【図２８】挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチスロ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図２９】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチスロ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図３０】遊技玉を計数するときのカードユニットとパチスロ遊技機との通常の処理の一例を示す図である。
【図３１】遊技場が閉店した時に自動的に行う計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【図３２】Ｐ台１で記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。
【図３３】遊技者がカード返却操作を行った場合の計数処理の一例を示す図である。
【図３４】遊技盤開発治具に接続していたＰ台が、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。
【図３５】開発用ＣＵに接続していたＰ台が、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。
【図３６】商用のＣＵに遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
＜遊技機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係る遊技機の構成の一例を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式の遊技機１が併設されている。遊技機１は、パチンコ遊技機の遊技要素（たとえば、パチンコ玉を発射）と、スロットマシンの遊技要素（たとえば、操作で回転開始・回転停止）とを兼ね備えている。このため、以下では、遊技機１を、パチスロ遊技機、Ｐ台などとも称する。
【００２６】
Ｐ台１の所定側の側方位置には、該Ｐ台１に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）２が１対１に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台１と接続して、後述する入賞役の発生やＡＴ（アシストタイム）の発生回数や、異常の報知などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
【００２７】
図１のＰ台１に示されるように、Ｐ台１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの上段部には遊技盤２６により形成される遊技領域２７が配置され、中上段部には表示領域５１ａを有し透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である液晶表示器５１が配置され、液晶表示器５１の下方における中下段部には各種の操作手段や報知手段などが配置され、下段部には遊技者が現在所有しているパチンコ玉数を表示するための遊技玉数表示器２９や打球操作ハンドル２５が配置されている。遊技玉数表示器２９に表示されるパチンコ玉数は、遊技領域２７へ発射可能であって弾球遊技に用いることができる玉数であるから、遊技玉数ともいう。Ｐ台１は、後述するように、遊技玉数を特定するための遊技玉数カウンタの値を所定の記憶領域において記憶・更新している。前面扉１ｂの上段部、中上段部、中下段部については一つの扉として形成されており、下段部については、上段部、中上段部、中下段部とは別に開閉可能な扉として形成されている。このため、たとえば、下段部のみを開状態とすることも可能である。
【００２８】
Ｐ台１における遊技は、前面扉１ｂの上段部に配置された遊技領域２７にパチンコ玉を発射することにより開始される。Ｐ台１は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１１８（図３参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。本実施の形態におけるＰ台１では、連続して打球発射した場合、１分間に１００発のパチンコ玉を発射可能である。
【００２９】
図１に示すＰ台１の遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口３１ａ〜３１ｃが設けられている。これらの入賞口３１ａ〜３１ｃへパチンコ玉が入賞することにより、操作に応じてリール２Ｌ〜２Ｒを回転させて停止させる回胴遊技（以下、ゲームともいう）を開始可能にするために用いることができる玉数が付与される。回胴遊技を開始可能にするために用いることができる玉数は、回胴遊技に用いられるまで蓄積されるため、貯留玉数ともいう。Ｐ台１は、後述するように、貯留玉数を特定するための貯留玉数カウンタの値を所定の記憶領域において記憶・更新している。貯留玉の付与あるいは払出とは、貯留玉数を特定するためのデータが所定玉数分加算更新されて、実質的に回胴遊技を開始するために用いることができる玉数が増加することをいう。
【００３０】
本実施の形態においては、入賞口３１ａ〜３１ｃへパチンコ玉が１個入賞する毎に、貯留玉数が１加算される。入賞口３１ａ〜３１ｃにパチンコ玉が入賞することにより加算されるパチンコ玉を貯留玉というため、入賞口３１ａ〜３１ｃは、貯留口３１ａ〜３１ｃともいう。貯留玉の上限数は、たとえば１０００円により玉貸可能となるパチンコ玉数（１玉４円玉貸の場合の２５０）が定められている。なお、貯留玉の上限数は、予め定められた玉数であればこれに限らず、１００玉や、５００玉、９９９玉などであってもよく、また、後述の玉単価に応じて予め定められた玉数であってもよい。
【００３１】
遊技盤２６には、打込まれたパチンコ玉の流路を変化させるための釘が多数打たれている。これにより、打球操作ハンドル２５の回動操作量が同じであっても、釘によりパチンコ玉の流路が一定とならないような遊技領域２７が形成される。また、遊技盤２６の釘は、打込まれたパチンコ玉のうちの大半（たとえば、約８５〜９０％）のパチンコ玉が、貯留口３１ａ〜３１ｃのいずれかに入賞するような角度および位置に打たれている。このため、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉は、その大半が貯留口３１ａ〜３１ｃのいずれかに入賞する。一方、遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉のうち貯留口３１ａ〜３１ｃのいずれにも入賞しなかったパチンコ玉は、アウト口３４に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口３４に回収されたパチンコ玉は、再度、Ｐ台１内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００３２】
貯留口３１ａ〜３１ｃには、入賞したパチンコ玉を検出する貯留口スイッチ３０ａ〜３０ｃが設けられている。貯留口スイッチ３０ａ〜３０ｃによりパチンコ玉が検出されると貯留玉が加算される。
【００３３】
図１の前面扉１ｂの上段部には、遊技領域２７の左右に、遊技の進行に応じて音楽データを出力するためのスピーカ５３ａ、５３ｂが設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【００３４】
中下段部には、操作手段の一例として、貯留玉の範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、貯留玉および設定済の賭数を精算して遊技玉に変換させる際に操作される遊技玉変換スイッチ１０、リール２Ｌ〜２Ｒによるゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどが設けられている。
【００３５】
また、中下段部には、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、貯留玉数が表示される貯留玉数表示器１１、ゲーム結果に応じて付与（払出）された遊技玉数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、貯留玉数が上限数に達していないために遊技領域２７へのパチンコ玉の発射が可能であることを報知する発射要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３６】
貯留玉数が存在する場合、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などによりその貯留玉を用いて賭数を設定することが可能となる。本実施の形態では、貯留玉を２消費することで、賭数が１設定される。規定数が３である場合には、貯留玉を６消費することで規定数の賭数を設定することができる。本実施の形態では、規定数が３に定められている例について説明する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、回胴遊技が開始可能な状態となる。このように、パチンコ玉がそのまま賭数設定に用いられるものではなく、パチンコ玉を発射し、そのパチンコ玉が貯留口３１ａ〜３１ｃに入賞するか否かといった面白みを提供することができる。本実施の形態では、賭数が規定数まで設定されているか否かにかかわらず、貯留口３１ａ〜３１ｃにパチンコ玉が入賞すると、貯留玉が加算される例について説明するが、賭数が規定数まで設定されていないときには貯留口３１ａ〜３１ｃへの入賞により賭数を１加算設定し、賭数が規定数まで設定されているときには貯留口３１ａ〜３１ｃへの入賞により貯留玉数を１加算するようにしてもよい。
【００３７】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３８】
賭数が設定されており、かつ、前回の回胴ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒを用いた回胴ゲームが開始可能な状態となる。リール２Ｌ〜２Ｒを用いた回胴ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数の遊技玉が遊技者に対して付与されて、遊技玉が加算されることにより、その分に相当するパチンコ玉を再び遊技領域２７へ発射することが可能となる。遊技玉の付与あるいは払出とは、遊技玉数を特定するための遊技玉数カウンタの値が所定玉数分加算更新されて、実質的に遊技領域２７への発射に用いることができる玉数が増加することをいう。
【００３９】
Ｐ台１は、ＣＵ２を側方位置に設置することでＣＵ２から伸びる表示器５４をＰ台１の前面に設けた接続面５４ａに嵌合させる。そのため、Ｐ台１の下方位置には、表示器５４が設けられることになる。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、持玉やカード残額、あるいは、後述するリール２Ｌ〜２Ｒや液晶表示器５１の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、表示器５４は、裏面に設けた接続端子（図示せず）をＰ台１の接続面５４ａに設けた接続端子５４ｂに接続することでＰ台１に嵌合させている。このように、ＣＵ２の表示器５４をＰ台１の接続面５４ａに嵌合させる構成であれば、ＣＵ２とＰ台１とをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、表示器５４との連結係止を、前面扉１ｂまたは打球操作ハンドル２５が設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、表示器５４は、図１に示すようにＣＵ２と一体に形成されＰ台１の接続面５４ａに嵌合させる構成だけに限定されず、ＣＵ２から独立して形成されＰ台１の前面に取付けられる構成でもよい。
【００４０】
また、Ｐ台１の接続面５４ａの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、後述の払出制御部１７１によって制御される。この遊技玉数表示器２９により、遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。なお、遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００４１】
さらに、Ｐ台１における遊技玉数表示器２９の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。このように、計数ボタン２８をＰ台１側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ２側に設ける場合に比較して、Ｐ台１に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。
【００４２】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るＣＵ２の構成を説明する。このＣＵ２は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００４３】
それらのカードを受付けたＣＵ２は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台１では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００４４】
ＣＵ２の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【００４５】
ＣＵ２の前面側には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ-ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９とが設けられている。
【００４６】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００４７】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台１による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、Ｐ台１による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【００４８】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００４９】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００５０】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００５１】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００５２】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１に記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００５３】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００５４】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ２からカードを返却したときには、ＣＵ２に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ２にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのＣＵ２に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００５５】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。ＣＵ２の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０と、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と、カード返却ボタン３２２とが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０である。玉貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてＰ台１による遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行うボタンである。カード返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００５６】
＜カードユニットとパチスロ遊技機との構成＞
図３および図４は、ＣＵ２とＰ台１との構成を示すブロック図である。図３および図４を参照して、ＣＵ２とＰ台１との制御回路の概略を説明する。
【００５７】
ＣＵ２には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ２の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００５８】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行うホールサーバ８０１（図５参照）と通信を行うための外部通信部（図示省略）が設けられている。ＣＵ制御部３２３には、Ｐ台１の払出制御基板１１７とセキュリティを確保しながら通信を行うためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５が接続される。セキュリティ基板３２５は、ＣＵ２のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５上にＣＵ制御部３２３を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５とは別の基板にＣＵ制御部３２３を設けてもよい。ＣＵ２にはＰ台１側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台１にはＣＵ２側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【００５９】
ＣＵ２側のセキュリティ基板３２５とＰ台１側の払出制御基板１１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、Ｐ台１のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、不正検知部１３２５を備え、不正検知部１３２５がＣＵ制御部３２３からＰ台１に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行い、不正検知時に鍵管理サーバ８００（図５参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００から基板制御情報として通知される。
【００６０】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００６１】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。ＣＵ２の前面に設けられる表示器３１２および図１に示すようにＰ台１の前面に配置される表示器５４に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。なお、表示器５４に送信される表示用データは、まず中継基板１１４に入力される。表示器３１２および表示器５４には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、玉貸ボタン３２１は、ＣＵ２に設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台１に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００６２】
Ｐ台１には、図３に示される遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１１７と、払出制御基板１１７の指令に基づいて発射モータ１１８を駆動制御する発射制御基板１３１とが設けられており、さらに、図４に示されるＰ台１の遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する主制御基板４０と、主制御基板４０から送信されてくるコマンドに基づいて液晶表示器５１などの演出手段を制御する演出制御基板９０と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。このうち、払出制御基板１１７および発射制御基板１３１は、枠メーカによって筐体１ａに取り付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。主制御基板４０および演出制御基板９０は、筐体１ａとは別に遊技メーカからホールに納品される。
【００６３】
主制御基板４０にはメイン制御部４１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。メイン制御部４１は、遊技機の主制御機能部である。主制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の主制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の主制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、主制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００６４】
主制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の主制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、主制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００６５】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、主制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００６６】
演出制御基板９０は、ＣＵ２の中継基板１１４を介して、表示器５４とも接続されている。サブ制御部９１は、遊技の進行と連動する表示を行うための表示制御信号を表示器５４へ送信可能である。なお、中継基板１１４および表示器５４は、Ｐ台１側に設けるようにしてもよい。この場合、Ｐ台１側の演出制御基板９０は、ＣＵ２を介さずに直接Ｐ台１側の中継基板１１４と接続される。
【００６７】
払出制御基板１１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００６８】
また、払出制御基板１１７に対し、発射玉検出スイッチ９０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３Ａ、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）１４１を常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）１４１は、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００６９】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）１４１が常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００７０】
主制御基板４０から払出制御基板１１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞関連情報、大当り関連情報、接続確認信号、貯留口入賞情報、発生入賞役情報、エラー情報、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【００７１】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台１の主制御基板４０に記録されているチップＩＤのことであり、Ｐ台１の電源投入時に払出制御基板１１７に対して送信される情報である。入賞関連情報は、入賞口の種類（貯留口３１ａ〜３１ｃ）、後述する入賞役の種類、および、入賞役発生時において付与される遊技玉数を含む情報であり、Ｐ台１の電源投入時に払出制御基板１１７に対して送信される。貯留口３１ａ〜３１ｃにパチンコ玉が入賞したときに、賞球として所定数の遊技玉数を付与する場合には、その賞球数を特定可能な情報を入賞関連情報に含めてもよい。大当り関連情報は、ボーナスやＡＴの終了条件（たとえば、遊技玉数を所定数付与することで終了するボーナスについては終了となる所定数の遊技玉数、所定ゲーム数消化で終了するＡＴについては終了となる所定ゲーム数）を特定可能な情報であり、Ｐ台１の電源投入時に払出制御基板１１７に対して送信される。
【００７２】
接続確認信号は、主制御基板４０と払出制御基板１１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板４０から払出制御基板１１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１１７が動作制御するように構成されている。
【００７３】
貯留口入賞情報とは、貯留口３１ａ〜３１ｃのいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。発生入賞役情報とは、発生した入賞役を示す情報である。エラー情報とは、主制御基板４０が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１１７へ通知するための情報である。
【００７４】
大当り情報とは、ボーナスやＡＴ（以下、単に大当りともいう）が発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。
【００７５】
払出制御基板１１７から主制御基板４０へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板４０が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【００７６】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１１７は、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３Ａからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１１７では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３から払出制御基板１１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【００７７】
ＣＵ２のセキュリティ基板３２５とＰ台１の払出制御基板１１７とが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１１７へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１１７からセキュリティ基板３２５へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【００７８】
Ｐ台１には、払出制御基板１１７の他、発射制御基板１３１、発射モータ１１８、遊技玉数表示器２９が設けられている。なお、遊技玉数表示器２９は前面扉１ｂに直接取り付けてもよいが、前面扉１ｂに対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４についても同様である。払出制御基板１１７の払出制御部１７１は遊技玉数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【００７９】
払出制御基板１１７から発射制御基板１３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板１３１は、発射装置の発射モータ１１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板１３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１１８を駆動させる。
【００８０】
発射強度センサ１９は、発射モータ１１８によるパチンコ玉の発射強度Ｔを検出する。たとえば、発射強度センサ１９は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Ｔとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Ｔが０（最小値）から９９（最大値）まで変化するものとして説明する。発射強度センサ１９の検出結果は、発射制御基板１３１経由で払出制御基板１１７およびＣＵ２に出力される。
【００８１】
Ｐ台１の前面には、ＣＵ２から伸びた表示器５４および中継基板１１４が設けられている。表示器５４は、中継基板１１４を介してＣＵ２の表示制御部３５０からの表示データ（表示制御信号）を受信する。さらに、表示器５４は、中継基板１１４を介して演出制御基板９０からの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【００８２】
中継基板１１４には演出制御基板９０および表示制御部３５０のうち一方からの表示制御信号を表示器５４へ出力して表示器５４に演出制御基板９０または表示制御部３５０からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路１４１が搭載されている。
【００８３】
なお、本実施の形態では、Ｐ台１の前面に設けられるＣＵ２から伸びた表示器５４をＣＵ２側で制御できるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台１側に表示器５４を設けＣＵ２側から表示制御できるように構成しても、Ｐ台１側に表示器５４を設けＰ台１側で表示制御できるようにＰ台１側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１の指令に基づいて表示器５４を表示制御する。
【００８４】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台１のＲＡＭに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【００８５】
＜パチンコ玉の循環経路＞
ここでは、図１および図３を参照して、Ｐ台１におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射モータ１１８が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【００８６】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）１４１がオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１が設けられている払出制御基板１１７（図３参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００８７】
遊技領域２７に打込まれた玉のうち、アウト口３４（図１参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３Ａによって検出される。
【００８８】
貯留口に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ９０３が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ９０３によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ９０３は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１１８により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【００８９】
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ９０３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
【００９０】
＜カードユニットおよびパチスロ遊技機に発生した異常の通知処理＞
図５は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。図５を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板４０において異常が発生した場合には、図５の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板４０を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図５に示される鍵管理サーバ８００は、ＣＵ２内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板４０と互いに通信可能なサーバである。
【００９１】
まず、ＣＵ２のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行われる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【００９２】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ２が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【００９３】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、ＣＵ２の表示制御部３５０に異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行う制御を表示制御部３５０に行わせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行う。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【００９４】
ＣＵ２のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。なお、セキュリティ基板３２５は、パラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路３２６を介してパラレル信号で払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板４０へ通知する。主制御基板４０は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行うとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【００９５】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【００９６】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときにはその旨をＰＩＦ回路３２６を介して払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行われず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行えず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行うのである。なお、ＰＩＦ回路３２６を介してセキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板４０へ通知する。主制御基板４０はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行う。
【００９７】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行うとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板４０が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行う。
【００９８】
払出制御基板１１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板４０へ通知する一方、主制御基板４０に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行っても異常報知用の制御が行われないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行う。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【００９９】
＜カードユニット側とパチスロ遊技機側との送受信態様＞
次に、図６は、ＣＵ２側とＰ台１側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図６を参照して、ＣＵ２側とＰ台１側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１００】
本実施の形態においては、Ｐ台１側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ２側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行っているが、その遊技玉数はＰ台１側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残額（残額）は、ＣＵ２側において管理・記憶している。
【０１０１】
図６では、ＣＵ２側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台１側の払出制御基板１１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台１とＣＵ２とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台１側の払出制御基板１１７は、主制御基板４０からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ２側に送信するとともに、払出制御基板１１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ２側へ送信する。
【０１０２】
ＣＵ２側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ２側とＰ台１側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ２側からＰ台１側へ送信され、Ｐ台１側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０１０３】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ２側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ２側とＰ台１側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台１側からＣＵ２側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０１０４】
ＣＵ２側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台１が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ２側とＰ台１側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ２側からＰ台１側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台１側において記憶することとなる。
【０１０５】
ＣＵおよびＰ台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵおよびＰ台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ２側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台１側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ２がＰ台１に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台１がＣＵ２に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０１０６】
通常通番の更新権はＣＵ２のみが有する。ＣＵ２は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ２のみが有する。ＣＵ２は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+１した加算通番をＰ台１へ送信する。Ｐ台１は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台１のみが有する。Ｐ台１は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+１した計数通番をＣＵ２へ送信する。ＣＵ２は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０１０７】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ２が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台１およびＣＵ２のそれぞれが、またはＰ台１が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０１０８】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０１０９】
Ｐ台１側からＣＵ２側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｐ台１側の払出制御部１７１（図３参照）のＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台１側からＣＵ２側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。
【０１１０】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数」と「バック玉数」と「変換玉数」との和である。なお、賞球玉とは、入賞役の発生により付与された玉数の和である。入賞役の発生により付与される玉数は、前述したとおり、遊技玉数に加算される玉数、つまり遊技玉数として払出される玉数であるから、払出玉数ともいう。払出玉数は、図１３に示されるように、入賞役の種類および遊技状態などに応じて定められている。バック玉とはファール玉のことである。変換玉数とは、遊技玉変換スイッチ１０が操作されて貯留玉が遊技玉に変換された玉数のことである。本実施の形態では、貯留玉が遊技玉に変換される際には等価で変換される。たとえば、貯留玉１玉は、遊技玉１玉に変換される。以上より、加算玉とは、遊技玉に加算すべき玉数といえる。
【０１１１】
減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）１４１のオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口３４を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
【０１１２】
たとえば、主制御基板４０から入賞役の発生を示す発生入賞役情報が払出制御基板１１７へ送信されてきたときに、その発生入賞役情報および既に受信済の入賞関連情報に基づいて、発生入賞役情報から特定される入賞役が図１３に示す小役であるときには、当該入賞役の発生に伴い遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台１側からＣＵ２側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）１４１のオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台１側からＣＵ２側へ送信する。
【０１１３】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台１側からＣＵ２側へ送信する。
【０１１４】
Ｐ台１側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ２側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１１５】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ２側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台１側からＣＵ２側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０１１６】
また、払出制御基板１１７は、入賞役の発生（発生入賞役情報から特定）、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ２側に送信する。
【０１１７】
ＣＵ２側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０１１８】
Ｐ台１側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台１側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台１から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ２は、Ｐ台１より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１１９】
ＣＵ２は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台１側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ２は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ２は、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。
【０１２０】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行われるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。
【０１２１】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ２側で記憶している遊技玉数をＰ台１側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ２側で管理している遊技玉数と、Ｐ台１側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０１２２】
このように、本実施の形態では、ＣＵ２側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台１側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行えるようにしている（ＣＵ２側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台１側で記憶している遊技玉数がＣＵ２側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ２側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ２と接続されるホールサーバ８０１またはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ２側で記憶している遊技玉数とＰ台１側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
【０１２３】
図６に示すように、ＣＵ２は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図３参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ２に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１２４】
ＣＵ制御部３２３（図３参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ２に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図３参照）は、カード残額の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１２５】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ２側からＰ台１側へ送信される。Ｐ台１側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１２６】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチスロ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０１２７】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行う操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台１側からＣＵ２側へ送信される。ＣＵ２側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０１２８】
また、図６に示した例のみならず、Ｐ台１側では、貯留玉をカウントする貯留玉数カウンタが設けられている。貯留玉数カウンタは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶更新される。貯留玉数カウンタは、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が貯留口３１ａ〜３１ｃのいずれかに入賞する毎に１加算され、遊技玉変換スイッチ１０が操作されて設定済の賭数が貯留玉に変換されたときに、設定済の賭数分の玉数が加算される。具体的に、設定済の賭数が１であるときに変換されたときには、貯留玉数カウンタの値が２加算され、設定済の賭数が３であるときに変換されたときには、貯留玉数カウンタの値が６加算される。
【０１２９】
これに対し、貯留玉数カウンタは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作などにより賭数が設定されたときに設定された賭数分の玉数が減算され、設定済の賭数が存在していないときに遊技玉変換スイッチ１０が操作されて貯留玉が遊技玉に変換されたときに変換された変換玉数分が減算される。具体的に、貯留玉数が６未満の場合にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときには、貯留玉数以下であって賭数を設定するために必要となる玉数（２）の倍数が減算される。貯留玉数が４の場合にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときには、貯留玉数カウンタの値が４減算され、貯留玉数が５の場合にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときにも、貯留玉数カウンタの値が４減算される。一方、貯留玉数が規定数の賭数を設定することが可能となる６以上の場合にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときには、貯留玉数カウンタの値が６減算される。
【０１３０】
貯留玉が遊技玉に変換されるときには、遊技玉が加算されることになるため、前述した加算玉数カウンタが更新されるとともに、遊技玉数カウンタが更新される。具体的に、設定済の賭数が存在していないときで貯留玉数が５０存在する場合に、遊技玉変換スイッチ１０が操作されたときには、貯留玉数カウンタの値が５０減算される。この場合、遊技玉数カウンタの値が５０加算される。これにより、貯留玉から遊技玉への変換分をも考慮して、Ｐ台１側およびＣＵ２側各々で管理記憶する遊技玉数の一致判定を行うことができる。
【０１３１】
前述したように、ＣＵ２およびＰ台１各々において遊技玉数を管理し、両者の値が整合するか否かを判定する例について説明したが、同様に、貯留玉数について、ＣＵ２およびＰ台１各々において管理し、両者の値が整合するか否かを判定するように構成されている。たとえば、Ｐ台１側において、貯留玉数カウンタとは別に、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が貯留口３１ａ〜３１ｃのいずれかに入賞した玉数、および、遊技玉変換スイッチ１０が操作されて設定済の賭数が貯留玉に変換されたときに変換玉数とをカウントする貯留玉加算カウンタと、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作などにより賭数が設定されたときに設定された賭数、および、設定済の賭数が存在していないときに遊技玉変換スイッチ１０が操作されて貯留玉が遊技玉に変換されたときに変換された変換玉数とをカウントする貯留玉減算カウンタとを設ける。その上で、Ｐ台１は、貯留玉加算カウンタの値および貯留玉減算カウンタの値のいずれかが変化したときに、貯留玉加算カウンタの値と、貯留玉減算カウンタの値とをＣＵ２側へ送信する。また、Ｐ台１は、後述する図１０〜図１２に示す処理などにより貯留玉数カウンタを更新し、貯留玉数カウンタの値が変化したときに、当該貯留玉数カウンタの値をＣＵ２側へ送信する。
【０１３２】
一方、ＣＵ２は、Ｐ台１からの貯留玉加算カウンタの値と、貯留玉減算カウンタの値とに基づいて、Ｐ台１において記憶されているであろう貯留玉数を算出して記憶・更新する。また、ＣＵ２は、Ｐ台１側から貯留玉数カウンタの値も受信している。ＣＵ２は、貯留玉加算カウンタの値および貯留玉減算カウンタの値と同じタイミングでＰ台側から送信されてきた貯留玉数カウンタの値と、、貯留玉加算カウンタの値および貯留玉減算カウンタの値に基づき記憶・更新された貯留玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。
【０１３３】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行われるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ２側で記憶している貯留玉数をＰ台１側から送信されてきた貯留玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ２側で管理している貯留玉数と、Ｐ台１側で記憶している貯留玉数との平均値に補正してもよい。また、遊技玉数あるいは貯留玉数のエラーが発生したときに、ＣＵ２は、その旨を特定可能な信号をＰ台１へ出力し、当該信号を受信したＰ台１は、所定のエラー報知（たとえば、エラーコード表示、エラー音発生など）を行うようにしてもよい。
【０１３４】
このように、本実施の形態では、ＣＵ２側にも貯留玉数を記憶させているが、その貯留玉数がＰ台１側で管理記憶している貯留玉数と整合するか否かの判定を行えるようにしている（ＣＵ２側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台１側で記憶している貯留玉数がＣＵ２側で記憶している貯留玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ２側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ２と接続されるホールサーバ８０１またはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ２側で記憶している貯留玉数とＰ台１側で記憶している貯留玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
【０１３５】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ２とＰ台１との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０１３６】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０１３７】
＜Ｐ台における遊技の流れ＞
図７は、Ｐ台１における遊技の流れを説明するための概略図である。Ｐ台１における遊技は、弾球遊技と、回胴遊技とに大別される。図７（ａ）〜図７（ｃ）で示すステップ１では、弾球遊技に相当する遊技を説明し、図７（ｄ）〜図７（ｍ）で示すステップ２では、回胴遊技に相当する遊技を説明する。
【０１３８】
図７（ａ）は、遊技玉数表示器２９の表示状態の一例を示している。遊技玉数が「１２５」であることが示されている。遊技玉は、前述したように「賞球玉数」「バック玉数」「変換玉数」「（ＣＵ側からの）加算玉数」などに基づいて加算され、「発射玉数」「計数玉数」などに基づいて減算される。図７（ａ）では、たとえば、玉貸ボタン３２１が操作されて「１２５」玉が遊技玉に加算されたときの表示状態を示している。
【０１３９】
Ｐ台１では、遊技玉が存在する状態で打球操作ハンドル２５を操作することで、パチンコ玉を遊技領域２７に発射することが可能である。図７（ｂ）は、遊技玉を用いてパチンコ玉を遊技領域２７に発射している様子が示されている。発射されたパチンコ玉が玉上げスイッチ（上）１４１により検出される毎に遊技玉数が１ずつ減算される。なお、発射されたパチンコ玉がファール玉検出スイッチ３３Ａにより検出されると遊技玉数が１加算される。
【０１４０】
また、遊技領域２７に発射されたパチンコ玉は、貯留口３１ａ〜３１ｃに入賞するか、アウト口３４に回収される。貯留口３１ａ〜３１ｃのいずれかに入賞する毎に、貯留玉が加算される。図７（ｃ）は、貯留玉数表示器１１の表示状態の一例を示している。貯留玉数が「１」であることが示されている。貯留玉数が所定数以上となることにより回胴遊技が可能となる。本実施の形態では、賭数を「１」設定するために貯留玉数が「２」必要であり、回胴遊技を１回（１ゲーム）行うために賭数を「３」設定する必要があるため、貯留玉数が合計「６」必要となる。つまり、１ゲーム相当分の貯留玉数は「６」となる。
【０１４１】
貯留玉数が存在する場合に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されると（図７（ｆ））、賭数が設定される。貯留玉数が１ゲーム相当分に満たない場合には、当該貯留玉数により設定可能な賭数が設定される。一方、１ゲーム相当分の貯留玉数が存在する場合には、当該１ゲーム相当分の貯留玉数を用いて賭数として規定数の「３」が設定される。
【０１４２】
規定数の賭数が設定されている状態で、スタートスイッチ７が操作されると（図７（ｇ））、リール２Ｌ〜２Ｒが回転して回胴遊技が開始される。回胴遊技においては、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されると（図７（ｉ））、対応するリールの回転が停止する。図７（ｊ）では、ストップスイッチ８Ｌが操作されることにより、対応するリール２Ｌの回転が停止した状態を示している。ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されてリール２Ｌ〜２Ｒすべての回転が停止すると、１ゲームの表示結果が導出される。
【０１４３】
図７（ｋ）では、入賞ラインＬＮ上にベル入賞を発生させる「ベル」の３つ揃いが表示結果として導出された状態が示されている。ベル入賞が発生すると、後述するように、４０玉が遊技者に付与される。つまり、遊技玉数が「４０」加算される。図７（ｍ）は、「４０」玉が遊技玉に加算されたときの表示状態を示している。以降も同様に、貯留玉数を用いて、図７（ｆ）〜（ｊ）の操作を繰り返すことで回胴遊技を行うことができる。
【０１４４】
本実施の形態におけるＰ台１では、パチンコ玉を１分間に１００玉発射可能である。また、釘の状態により変動し得るが、打込まれたパチンコ玉のうち平均して約８７％のパチンコ玉が貯留口３１ａ〜３１ｃに入賞し得る。このため、１分間に約「８７」が貯留玉に加算され得る。また、１ゲームを行うための賭数の規定数が「６」である。よって、パチンコ玉を連続して発射して弾球遊技を行うとともに、回胴遊技のための操作を早くしたとしても、回胴遊技の実行回数を１分間に８７÷６＝１４．５回までに制限できる。さらに、釘の状態により貯留口への入賞率が変更されて、たとえば９０％以上入賞するように調整されていたとしても、回胴遊技の間隔がウエイトによって、回胴遊技の実行回数が規制されている。すなわち、前回の回胴遊技が開始されてから４．１秒経過していなければ、回胴遊技のための操作を早くしたとしても、次の回胴遊技が開始されないように、ウエイトによって規制されている。このため、回胴遊技の最大実行回数を１分間に６０÷４．１≒１４．６回までに制限できる。これにより、単位時間当たりに実行され得る回胴遊技の回数を制限でき、射幸性が高まりすぎてしまうことを抑制することができる。
【０１４５】
＜Ｐ台における主な制御内容＞
次に、本実施の形態におけるＰ台１のメイン制御部４１が実行する各種制御内容の一例について、図８〜図１２に基づいて以下に説明する。
【０１４６】
＜起動処理＞
まず、起動処理について説明する。図８は、起動処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図８に示す起動処理（メイン）を行う。また、ユーザリセット信号が入力された場合には、起動処理（メイン）のＳａ２のステップから処理を開始する。すなわち電源投入に伴なう起動の場合のみセキュリティチェック処理を行うセキュリティモードから開始する一方、ウォッチドッグタイマのタイムアップによる起動の場合には、セキュリティチェック処理を省略してメイン制御部４１のＲＯＭに記憶されたユーザプログラムを実行するユーザモードから開始されることになる。
【０１４７】
システムリセット信号の入力に伴なう起動処理（メイン）では、セキュリティチェック処理を実行する（Ｓａ１）。このとき、メイン制御部４１は、セキュリティモードとなり、ゲーム制御用のユーザプログラムは未だ実行されない状態となる。
【０１４８】
Ｓａ１におけるセキュリティチェック処理の終了後、メイン制御部４１の動作状態がセキュリティモードからユーザモードへと移行し、メイン制御部４１のＲＯＭに記憶されたユーザプログラムの実行が開始されることになる。なお、前述のようにユーザリセット信号の入力に伴なう起動時には、セキュリティモードを経ずにユーザモードから開始することとなる。
【０１４９】
ユーザモードではまず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ、スイッチ類の検出状態、外部出力信号の出力状態などを初期化した後（Ｓａ２）、ＩレジスタおよびＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。ＩレジスタおよびＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１５０】
次いで、メイン制御部４１のＲＡＭへのアクセスを許可し（Ｓａ４）、メイン制御部４１のＲＡＭの全ての格納領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ５）。次いで、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂの状態を取得し、メイン制御部４１の特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定した後（Ｓａ６）、停電が検知された旨を示す電断フラグをクリアする（Ｓａ７）。
【０１５１】
次いで、Ｓａ５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、メイン制御部４１のＲＡＭに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域のうち、使用中スタック領域、非初期化領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ２２）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ２３）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、割込を許可して（Ｓａ２１）、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。
【０１５２】
Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ２４）、割込を許可して（Ｓａ２５）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。
【０１５３】
Ｓａ８のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、さらに破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、メイン制御部４１のＲＡＭのデータが正常ではないので、Ｓａ２２のステップに移行して初期化１を実行し、その後、Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎであれば、割込を許可して（Ｓａ２１）、設定変更処理に移行する。また、Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードの設定（Ｓａ２４）、割込を許可して（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。
【０１５４】
Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、メイン制御部４１のＲＡＭのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ１０）、メイン制御部４１のＲＡＭの非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１１）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ１２）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、Ｓａ２０のステップに移行して初期化１を実行し、割込を許可して（Ｓａ２１）、設定変更処理に移行する。
【０１５５】
Ｓａ１２のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、Ｓａ１７のステップに進み、タイマ割込を許可し、その後、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０１５６】
＜タイマ割込処理＞
次に、メイン制御部４１が定期的（約０．５６ｍｓ）にゲーム処理などに割り込んで実行するタイマ割込処理について説明する。図９は、タイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、メイン制御部４１は、図９に示すタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否かを検出する電源断検出処理を実行する（Ｓｂ１）。次いで、スイッチ検出回路４４を介して、貯留口スイッチ３０ａ〜３０ｃを含む各種の検出手段からの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（Ｓｂ２）。
【０１５７】
次に、メイン制御部４１は、貯留口スイッチ３０ａ〜３０ｃの検出状態に応じた処理を実行する貯留口スイッチ通過処理を実行する。また、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にコマンドを送出するための処理を行う（Ｓｂ４）。さらに、メイン制御部４１は、たとえばホール管理用コンピュータへ、遊技の進行に応じて更新される遊技履歴情報を出力する情報出力処理を行う（Ｓｂ５）。その後、割込許可状態に設定し（Ｓｂ６）、処理を終了する。
【０１５８】
＜貯留口スイッチ通過処理＞
次に、貯留口スイッチ通過処理について説明する。図１０は、貯留口スイッチ通過処理の制御内容を示すフローチャートである。貯留口スイッチ通過処理では、まず、貯留口スイッチ３０ａ〜３０ｃのいずれかによりパチンコ玉が検出されたか否かが判定される。貯留口スイッチ３０ａ〜３０ｃのいずれもパチンコ玉を検出していないときには、貯留口スイッチ通過処理を終了する。一方、貯留口スイッチ３０ａ〜３０ｃのいずれかによりパチンコ玉が検出されていると判定されたときには、Ｓｂ１２において現在の貯留玉数が予め定められた上限数であるか否かが判定される。上限数は、たとえば、１玉４円玉貸の場合において１０００円で玉貸可能となるパチンコ玉数（２５０）が定められている。なお、上限数は、玉貸のレートに応じて変動する数値であってもよい。たとえば、１玉１円玉貸の場合、１０００円で玉貸可能となるパチンコ玉数（１０００）が設定されるようにしてもよい。
【０１５９】
貯留玉数が上限数に到達していないと判定されたときには、Ｓｂ１４において、貯留玉数カウンタを１加算し、Ｓｂ１５において貯留玉数が１ゲーム分増加したか否かが判定される。１ゲーム分の貯留玉数とは、規定数の賭数を設定するための玉数であって、本実施の形態においては、２玉×３＝６である。
【０１６０】
貯留玉数表示器１１に表示される貯留玉数は、貯留玉数カウンタの値に基づいて更新表示される。また、メイン制御部４１は、貯留玉数を特定可能な貯留玉数コマンドをサブ制御部９１へ送信し、サブ制御部９１は、貯留玉数コマンドに基づいて、所定の演出を実行するようにしてもよい。たとえば、貯留玉が加算される毎に、演出効果ＬＥＤ５２を所定態様で点灯させてもよく、スピーカ５３ａ、５３ｂから所定音を発生させるようにしてもよい。また、貯留玉数が加算される毎に、１ゲーム分の貯留玉数までに必要な必要玉数を液晶表示器５１の所定領域で報知するようにしてもよい。たとえば、貯留玉数が１のときには、必要玉数として「５」を表示し、貯留玉数が６になると必要玉数として「０」を表示し、貯留玉数が７になると必要玉数として「５」を表示するようにしてもよい。
【０１６１】
Ｓｂ１５において貯留玉数が１ゲーム分増加していないと判定されたときには、そのまま貯留口スイッチ通過処理を終了する。一方、貯留玉数が１ゲーム分増加したと判定されたときには、Ｓｂ１６において１回の回動遊技を行うことが許容された旨を示す許容ゲームコマンドを送信するための処理を行い貯留口スイッチ通過処理を終了する。許容ゲームコマンドを送信する毎に、サブ制御部９１は、所定の演出を実行する。サブ制御部９１は、回胴遊技を行うことができる回数を特定可能な保留数を液晶表示器５１に表示し、許容ゲームコマンドを受信する毎に保留数を加算し、回胴遊技が開始される毎に保留数を減算するようにしてもよい。保留数が表示されることにより、回胴遊技が開始可能であることを遊技者に報知することができる。
【０１６２】
Ｓｂ１２において貯留玉数が上限数に到達していると判定されたときには、Ｓｂ１３において上限数に到達している旨を示す上限報知演出を実行し、貯留口スイッチ通過処理を終了する。上限報知演出とは、上限数に到達している旨を示す演出であって、具体的には、発射要求ＬＥＤ１７を消灯する演出が行われる。また、サブ制御部９１は、貯留玉数コマンドに基づいて上限数に到達していると判定したときには、上限数に到達している旨を報知する演出を実行するようにしてもよい。たとえば、液晶表示器５１において、「上限数に到達していますよ！」といったメッセージを表示するようにしてもよい。
【０１６３】
以上のように、遊技領域２７へパチンコ玉を発射して弾球遊技を行って、発射したパチンコ玉が貯留口３１ａ〜３１ｃへ入賞することにより、回胴遊技を行うための価値として貯留玉が付与される。
【０１６４】
＜ゲーム処理＞
次に、ゲーム処理について説明する。図１１（ａ）は、ゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回の回胴遊技におけるゲームを制御する。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｃ１）、内部抽選処理（Ｓｃ２）、リール回転処理（Ｓｃ３）、入賞判定処理（Ｓｃ４）、払出処理（Ｓｃ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｃ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。なお、ゲーム処理が行われているときであっても、弾球遊技が実行可能であって、貯留口３１ａ〜３１ｃのいずれかにパチンコ玉が入賞することにより、貯留口スイッチ通過処理により貯留玉が加算される。よって、回胴遊技と弾球遊技とを並行して行うことができる。
【０１６５】
Ｓｃ１におけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数（たとえば３）の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で回胴遊技のゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられた貯留玉数分の玉ＩＮ信号を遊技機外部へ出力する。
【０１６６】
Ｓｃ２における内部抽選処理では、Ｓｃ１におけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて各入賞役の発生を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部４１のＲＡＭに当選フラグが設定される。なお、内部抽選に用いる乱数値は、当該内部抽選を行う契機となった貯留玉のうち、最後の貯留玉が加算されたときにラッチした乱数値であってもよく、貯留玉が加算される毎にラッチした乱数値のうちから別個の乱数抽選により決定された乱数値などであってもよい。
【０１６７】
内部抽選において後述する各抽選対象役に当選する確率は、複数の設定値（１〜６）のうち、設定されている設定値により異なるように定められている。設定値は、設定変更状態において設定可能となる値である。なお、設定された設定値は、ＢＥＴ処理中において設定キースイッチを操作することにより確認可能となるように構成されている。
【０１６８】
Ｓｃ３におけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。なお、リール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始してから所定期間（たとえば、１分）経過しても未だいずれかのリールの回転が継続しているときには、当該回転しているリールを停止させるようにしてもよい。
【０１６９】
Ｓｃ４における入賞判定処理では、Ｓｃ３において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。具体的には、入賞ラインＬＮ上に入賞を発生させる図柄の組合せが停止されているか否かが判定される。入賞判定処理において、入賞役のうちリプレイ（図１４に示す入賞役）に入賞したと判定されたときには、リプレイフラグを設定し、入賞役のうち小役（図１３に示す入賞役）に入賞したと判定されたときには、当該小役に対応する小役フラグを設定する。
【０１７０】
Ｓｃ５における払出処理では、Ｓｃ４において入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じて定められている払出玉数を遊技玉数に加算するための処理を行う。具体的には、小役フラグに基づく発生入賞役情報を払出制御基板１１７へ送信する処理を行う。これにより、前述した、加算玉数カウンタの値、および、遊技玉数カウンタの値が、払出玉数分加算されることになる。また、払出処理では、遊技者に対して付与された払出玉数分の玉ＯＵＴ信号を遊技機外部に出力する。なお、玉ＯＵＴ信号の技機外部への出力は、払出制御基板１１７において実際に加算玉数カウンタの値、および、遊技玉数カウンタの値が加算されたときに、払出制御基板１１７が実行するようにしてもよい。
【０１７１】
Ｓｃ６におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、回胴遊技の１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。また、１回の回胴遊技を行うことができる貯留玉数が残っている場合には、開始操作をすることで、連続して次の回胴遊技を行うことができる。
【０１７２】
＜ＢＥＴ処理＞
次にＢＥＴ処理について説明する。図１２は、ＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。Ｓｄ１においては、前回ゲームにおいてリプレイ入賞し、今回のゲームがリプレイゲームであるか否かが判定される。リプレイゲームであるか否かは、リプレイフラグが設定されているか否かにより判定される。判定された後にリプレイフラグはクリアされる。リプレイゲームであると判定されたときには、Ｓｄ２において賭数を示すＢＥＴカウンタの値に前回回胴遊技で設定されていた賭数（３）が設定される。
【０１７３】
Ｓｄ３においては、規定数の賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを送信するための設定を行い、Ｓｄ４においては、スタートスイッチ７が操作されたか否かが判定される。Ｓｄ４においてスタートスイッチ７が操作されたと判定されたときには、ＢＥＴ処理を終了する。一方、Ｓｄ１においてリプレイゲームでないと判定されたときには、Ｓｄ５においてＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かが判定される。つまり、１回の回動遊技を行うための賭数が設定されているか否かが判定される。
【０１７４】
Ｓｄ５においてＢＥＴカウンタの値が規定数でないと判定されたときには、Ｓｄ７において賭数設定のための操作がされたか否かが判定される。賭数設定のための操作とは、たとえばＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることである。Ｓｄ７において賭数設定のための操作がされたと判定されたときには、Ｓｄ８において現在の貯留玉数と賭数設定のための操作に応じて賭数を設定することが可能な値分ＢＥＴカウンタの値を加算する。たとえば、貯留玉数が６以上存在する場合にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときには、賭数として「３」が設定されるため、ＢＥＴカウンタの値に「３」が設定される。一方、貯留玉数が「６」未満であるときにＭＡＸＢＥＴスイッチ７が操作されたときには、当該貯留玉数÷２から算出される値がＢＥＴカウンタの値に加算される。
【０１７５】
Ｓｄ９においては、Ｓｄ８において加算された値を示すＢＥＴコマンドを送信するための設定を行う。Ｓｄ１０においてはＳｄ８において加算されたＢＥＴカウンタの値相当の貯留玉数を減算しＳｄ５へ移行する。
【０１７６】
一方、Ｓｄ７において賭数設定操作がされていないと判定されたときには、Ｓｄ１５において遊技玉変換スイッチ１０が操作されたか否かが判定される。遊技玉変換スイッチ１０が操作されていないと判定されたときにはＳｄ５へ移行される。一方、遊技玉変換スイッチ１０が操作されたと判定されたときには、遊技玉変換処理を行いＳｄ５へ移行する。
【０１７７】
ここで、遊技玉変換処理について説明する。遊技玉変換処理では、遊技玉変換スイッチ１０への操作に応じて賭数を貯留玉へ変換する処理、および、貯留玉を遊技玉に変換するための処理を行う。具体的には、賭数が設定されているときに遊技玉変換スイッチ１０が操作されたときには、当該賭数分の玉数を貯留玉数カウンタに加算し賭数をクリアする処理が行われる。これに対し、賭数が設定されていないときに遊技玉変換スイッチ１０が操作されたときには、貯留玉数カウンタの値が遊技玉数に加算され、貯留玉数カウンタの値をクリアする処理が行われる。
【０１７８】
Ｓｄ５に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であると判定されたときには、Ｓｄ６においてスタートスイッチ７が操作されたか否かが判定される。Ｓｄ６においてスタートスイッチが操作されていないと判定されたときにはＳｄ１５へ移行される。一方、Ｓｄ６においてスタートスイッチ７が操作されたと判定されたときには、ＢＥＴ処理を終了する。ＢＥＴ処理が終了した後は、図１１（ａ）のＳｃ２における内部抽選処理が行われる。
【０１７９】
ここで、図１１（ｂ）を参照して、回胴遊技における払出関連について説明する。本実施の形態におけるＰ台１は、賭数が設定されておらず貯留玉が存在する場合において精算操作を受付ける遊技玉変換スイッチ１０が操作（貯留玉の精算）されたときや、入賞することにより所定数の玉数を払出す小役に入賞したときは、図１１（ｂ）に示すように、遊技玉数に加算される。具体的には、遊技玉数カウンタの値が加算される。これにより、払出先を一元化でき、遊技者にとってわかりやすいものとすることができる。
【０１８０】
なお、払出先は、パターン１のものに限らず、図１１（ｂ）のパターン２〜４のいずれかであってもよい。パターン２は、貯留玉の精算による払出先は遊技玉であるが、小役入賞による払出先は貯留玉に設定されているパターンである。この場合は、小役入賞により払出された玉を遊技領域２７へ発射することなく、そのまま回胴遊技に用いることができる。パターン３および４は、いずれも貯留玉の精算が不可能に設定されており、小役の払出先がパターン３では遊技玉に、パターン４では貯留玉に設定されているパターンである。この場合、一旦貯留玉となった玉については必ず回胴遊技に用いるような遊技性にすることができる。
【０１８１】
＜異常処理＞
次に異常処理について説明する。Ｐ台１は、前述したとおり、パチンコ玉が貯留口３１ａ〜３１ｃに入賞することにより加算される貯留玉数を６消費することにより、１回の回胴遊技を行うことができる。このため、回胴遊技の実行回数（リプレイゲームは除く）は、パチンコ玉が遊技領域２７に発射された個数や、パチンコ玉が貯留口３１ａ〜３１ｃに入賞した回数よりも少なくなる。しかし、不正に貯留玉数を増加させる行為や不正に回胴遊技を開始させる行為などが行われた場合には、回胴遊技の実行回数が、パチンコ玉が遊技領域２７に発射された個数や、パチンコ玉が貯留口３１ａ〜３１ｃに入賞した回数よりも多くなることが想定される。
【０１８２】
よって、Ｐ台１のメイン制御部４１は、パチンコ玉が遊技領域２７に発射された発射数、パチンコ玉が貯留口３１ａ〜３１ｃに入賞した貯留口入賞数、および、回胴遊技が行われた回胴遊技回数を各々計数し、回胴遊技回数が発射数および貯留口入賞数のいずれか一方よりも多いか否かを判定し、多いと判定したときに異常報知を行う異常処理を実行する。
【０１８３】
発射数は、玉上げスイッチ（上）１４１がパチンコ玉を検出した回数から、ファール玉検出スイッチ３３Ａがパチンコ玉を検出した回数を減算することにより算出される。また、貯留口入賞数は、貯留口３１ａ〜３１ｃのいずれかがパチンコ玉を検出した合計回数である。回胴遊技回数は、図１２のＳｄ６（Ｓｄ４は除く）においてスタートスイッチ７が操作されたと判定した回数である。
【０１８４】
また、異常報知は、液晶表示器５１に「エラー発生！」といったメッセージを表示するとともに、演出効果ＬＥＤ５２およびスピーカ５３ａ、５３ｂを異常時の態様で制御する。また、異常報知として、ホール用管理コンピュータ等に異常が発生している旨を特定可能な情報を出力し、遊技機外部において異常を報知する。なお、異常処理において異常報知を行うときには、所定操作（たとえば、設定変更操作）がされるまで、弾球遊技のための処理、および、ゲーム処理の進行を停止（不能動化）するようにしてもよい。
【０１８５】
また、Ｐ台１における貯留口入賞数は、発射数以下となる。しかし、不正に貯留口３１ａ〜３１ｃから検出信号を出力させる行為などが行われた場合には、貯留口入賞数が、発射数よりも多くなることが想定される。このため、異常処理では、さらに、貯留口入賞数が発射数よりも多いか否かを判定し、多いと判定したときに異常報知を行う異常処理を実行する。
【０１８６】
なお、前述した異常処理や、発射数、貯留口入賞数、および、回胴遊技回数の計数は、メイン制御部４１が実行するものに限らず、サブ制御部９１が実行するようにしてもよく、また、払出制御部１７１が実行するようにしてもよく、任意の２以上の制御部により実行するものであってよい。
【０１８７】
なお、本実施の形態では、Ｐ台１において異常処理を行う例について説明したが、これに限らず、遊技玉数や貯留玉数の整合判定と同様に、ＣＵ２により異常処理を行うようにしてもよい。たとえば、Ｐ台１は、発射数、貯留口入賞数、および、回胴遊技回数を記憶・更新し、いずれかの値が変化したときに、発射数、貯留口入賞数、および、回胴遊技回数を特定するための値をＣＵ２へ出力する。ＣＵ２では、発射数、貯留口入賞数、および、回胴遊技回数を特定するための値を受信する毎に、回胴遊技回数が発射数および貯留口入賞数のいずれか一方よりも多いか否かの判定、および、貯留口入賞数が発射数よりも多いか否かの判定を行う。この判定により、異常が発生していなければ遊技の続行を許容するが、異常が発生してると判定したときには、エラー状態に移行する制御を行う。その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行われるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。また、異常が発生していると判定されたときに、ＣＵ２は、その旨を特定可能な信号をＰ台１へ出力し、当該信号を受信したＰ台１は、所定のエラー報知（たとえば、エラーコード表示、エラー音発生など）を行うようにしてもよい。なお、ここでは、ＣＵ２側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ２と接続されるホールサーバ８０１またはホール用管理コンピュータによって、異常が発生していないか否かの判定を行うものとしてもよい。
【０１８８】
＜回胴遊技に関する技術事項＞
次に、回胴遊技に関する技術事項の一例について説明する。図１３および図１４は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出玉数欄には、入賞時に付与される価値（遊技玉数払出、再遊技付与）を示している。図１３に示す入賞役が発生したときには、払出玉数分が遊技玉数に加算されることになる。また、図１４の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図１４の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。再遊技付与とは、遊技玉数や貯留玉数を付与するものではなく、遊技玉数や貯留玉数が用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数が設定されることをいう。図１１（ａ）のＳｃ４における入賞判定処理では、図１３および図１４に示される図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止しているか否かに基づいて、対応する入賞が発生しているか否かが判定される。
【０１８９】
図１５は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【０１９０】
図１６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１７は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるＰ台１は、リプレイが所定の当選確率（図１７の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図１６の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図１７の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１７の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。図１１（ａ）のＳｃ５における払出処理では、入賞ラインＬＮ上に、図１６および図１７に示される図柄組合せ（入賞役の出目、移行出目など）が停止されているか否かを判定し、停止されている図柄組合せに応じた遊技状態に移行するための制御が行われる。
【０１９１】
図１８および図１９は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。図１１（ａ）のＳｃ２における内部抽選処理では、図１８および図１９に示される抽選対象役のうち、遊技状態に応じた抽選対象役についての発生を許容するか否かが決定される。
【０１９２】
図２０は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【０１９３】
図２１および図２２は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。図１１（ａ）のＳｃ３におけるリール回転処理では、図２１および図２２に示される抽選対象役（当選役ともいう）に当選しているときに、押し順に応じて、図２１および図２２に示されるように当該押し順に応じた図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止するようにリール制御が行われる。
【０１９４】
また、メイン制御部４１は、各種処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【０１９５】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、貯留玉数コマンド、許容ゲームコマンド、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１９６】
貯留玉数コマンドは、貯留玉数を特定可能なコマンドである。貯留玉数が変動したとき、つまり貯留口３１ａ〜３１ｃへパチンコ玉が入賞したとき、賭数設定されたとき、遊技玉変換されたときなどに送信される。許容ゲームコマンドは、弾球遊技において、１回の回胴遊技を行うために必要な貯留玉が加算されて、賭数を設定して回胴遊技を行うことが許容された旨を特定可能なコマンドである。
【０１９７】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１９８】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやＡＴに制御されたときに送信される。
【０１９９】
＜回胴遊技におけるゲームの流れ＞
ここで、図１６および図１７を再び参照し、回胴遊技におけるゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施形態では、メイン制御部４１は、ＡＴ（アシストタイム）抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御する。メイン制御部４１は、図１８で示した抽選対象役のうち、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」（これらをＡＴ抽選契機という）のいずれかに当選することによりＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、ＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御する期間（ゲーム数など）を決定する。ＡＴ抽選では、ＡＴ抽選契機のうち「弱スイカ」「弱チェリー」に当選したときよりも、「強スイカ」、「強チェリー」、「中段チェリー」に当選したときの方が、ＡＴに制御すると決定される割合が高く、ＡＴに制御する期間として長い期間が決定される割合が高くなるように、つまり遊技者にとっての有利度合いが高くなるように抽選が行われる。なお、ＡＴ抽選で当選する平均的な割合は、１２５０玉を発射し、そのうちの８７％である約１０８７玉が貯留口３１ａ〜３１ｃに入賞することにより実行可能となる回胴遊技１８１回で１回ＡＴ当選するような割合（１/１８１）に設定されている。このため１玉４円玉貸の場合、確率的には、５０００円投資することで１回ＡＴに制御されることになる。メイン制御部４１によりＡＴに制御されると、サブ制御部９１は、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行する。
【０２００】
ＡＴ抽選は、たとえば、スタートスイッチ７操作の検出時にラッチされた乱数値のうち、ＡＴ抽選契機が成立したときに当該ＡＴ抽選契機を成立させたスタートスイッチ７操作の検出時の乱数値を用いて行われる。なお、ＡＴ抽選に用いる乱数値は、当該ＡＴ抽選を行う契機となった貯留玉のうち、最後の貯留玉が加算されたときにラッチした乱数値であってもよく、貯留玉が加算される毎にラッチした乱数値のうちから別個の乱数抽選により決定された乱数値などであってもよい。
【０２０１】
ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるＰ台１では、ＲＴ０〜ＲＴ３において非ＡＴ中のときに、左第１停止させるように設計されている（左第１停止以外のときはペナルティが付与される）。このため、遊技者は、非ＡＴ中のときには、左第１停止するように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０２０２】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図２２参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【０２０３】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図２１で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。また、リプレイＧＲ１〜６のうち、左第１停止した場合に昇格リプレイ入賞となるリプレイＧＲ１、２には、図１９で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選した場合のうち１/１５の確率でしか当選しない。
【０２０４】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１９および図２１で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときに、左第１停止すると２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【０２０５】
さらに、ＲＴ０で中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１９および図２１で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、左第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０２０６】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【０２０７】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【０２０８】
このように、本実施の形態のＰ台１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。なお、ＡＴは５０ゲームが行われると終了する。ＡＴのゲーム数はＡＲＴに制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴで５０ゲームを行うとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【０２０９】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように左第１停止される。一方、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【０２１０】
このように、本実施形態では、ＡＲＴが有利状態、ＡＲＴ終了後のＲＴ２が特定状態、ＲＴ３，ＲＴ１，ＲＴ０が通常状態となっている。
【０２１１】
ここで、弾球遊技および回胴遊技を行うＰ台１により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態によれば、図７などで示したように、賭数設定およびスタートスイッチ７への操作に応じて回胴遊技による面白みを提供できるとともに、回胴遊技を行う前にパチンコ玉を遊技領域２７へ発射して貯留口３１ａ〜３１ｃに入賞させる弾球遊技による面白みを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１２】
（２）  前述した実施の形態によれば、図１で示すように、貯留口３１ａ〜３１ｃはパチンコ玉の進入が視認可能となるように設けられているため、遊技領域２７に発射したパチンコ玉が貯留口３１ａ〜３１ｃに入賞するか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１３】
（３）  前述した実施の形態によれば、貯留玉を複数回の回胴遊技を実行可能な値まで記憶することができるため、貯留玉が存在するときにパチンコ玉が貯留口３１ａ〜３１ｃに入賞したとしても、さらに貯留玉を加算することができる。このため、パチンコ玉が貯留口３１ａ〜３１ｃに入賞する毎にパチンコ玉の発射を停止させるという手間を生じさせることがなく、それにより遊技の興趣が低下してしまうという不都合の発生を未然に防止できる。
【０２１４】
（４）  前述した実施の形態によれば、１回の回胴遊技を行うためには、６個のパチンコ玉を貯留口３１ａ〜３１ｃに入賞させる必要があるため、回胴遊技の価値を高めることができるとともに、遊技領域２７に発射したパチンコ玉が貯留口３１ａ〜３１ｃに入賞するか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１５】
（５）  前述した実施の形態によれば、異常処理が実行されるため、回胴遊技回数が発射数および貯留口入賞数のいずれか一方よりも多い異常状態、および、貯留口入賞数が、発射数よりも多い異常状態を報知することができる。これにより、不正行為を防止できる。
【０２１６】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図２３を参照して、Ｐ台１とＣＵ２との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。図２３には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０２１７】
＜＜１．リカバリ要求、２．リカバリ応答＞＞
まず、ＣＵ２からＰ台１に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台１に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｐ台１からＣＵ２に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ２に対してリカバリ情報を通知するものである。
【０２１８】
リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ２が認証を完了した後にＣＵ２からＰ台１に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ２からＰ台１に対してリカバリ情報を要求し、ＣＵ２が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号（１〜２５５）である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０２１９】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＰ台１に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、Ｐ台１において状態情報応答を送信時に、ＣＵ２において状態情報応答受信時に「通番」をＰ台１、ＣＵ２側ともに前回最終送信通番（通番）として記憶する通番である。
【０２２０】
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にＰ台１に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、Ｐ台１において状態情報応答を送信時に、ＣＵ２に状態情報応答受信時に計数通番をＰ台１、ＣＵ２側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
【０２２１】
Ｐ台１のリカバリ処理（計数玉数）において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台１で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行い、一致している場合には以下の処理を行う。不一致の場合には、計数要求玉数＝０を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。
【０２２２】
Ｐ台１はＣＵ２より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ２が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数＝０を、減算レジスタにセットしてＰ台１で実行されるユーザプログラムに通知する。ＣＵ２が計数処理を実施済の場合はＣＵ２に通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、Ｐ台１が保持している店舗コードが全て“Ｆ”（１６進数）の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」とＰ台１で保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、Ｐ台１は、ＣＵ２よりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。
【０２２３】
リカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ２に対してＰ台１で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。
【０２２４】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＣＵ２に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードＩＤ」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。Ｐ台１の払出制御部１７１は、ＣＵ２から送信される情報に基づいて挿入中であったカードＩＤを記憶保持している。
【０２２５】
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＣＵ２に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“０”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、Ｐ台１で遊技している１玉あたりの玉単価（０．０１円〜９９．９９円）である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“０ｘ００”、遊技情報を格納している場合“０ｘ０１”である。
【０２２６】
「前回遊技台情報」は、ＣＵ２に前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、ＣＵ２に前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばＣＵ２に前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、ＣＵ２に前回通知した計数通番である。
【０２２７】
「前回遊技情報」は、ＣＵ２に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報１」〜「遊技情報ｎ」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、ＣＵ２に前回通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「遊技情報１」は、ＣＵ２に前回通知した遊技情報１である。「遊技情報ｎ」は、ＣＵ２に前回通知した遊技情報ｎである。遊技情報ｎには、たとえば、ＣＵ２に前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。
【０２２８】
なお、「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ２において状態情報要求を送信時、Ｐ台１において状態情報要求受信時に、ＣＵ２側、Ｐ台１ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
【０２２９】
Ｐ台１のリカバリ処理（遊技情報）において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台１で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行い、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行う。
【０２３０】
遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納有無」を格納有：０ｘ０１にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報１〜ｎ」にＰ台１が保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が０の時は「遊技情報格納有無」を格納無“０ｘ００”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をＡＬＬ“０”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、Ｐ台１が保持している店舗コードが全て“Ｆ”（１６進数）の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０２３１】
セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」と、Ｐ台１で保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」をＡＬＬ“０”をセットする。
【０２３２】
Ｐ台１は、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番＝０として通知する。セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。
【０２３３】
Ｐ台１は、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。ＳＣ３２５ｂから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番＝０として通知する。セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。
【０２３４】
また、ＣＵ２は、Ｐ台１より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行う。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ２は、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行う。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
【０２３５】
また、通信相手の不一致等（たとえばＣＵ２またはＰ台１の交換等）でリカバリ処理が実施できない場合、Ｐ台１の表示情報を元にＰＯＳで手補正することが考えられる。たとえば、Ｐ台１の表示情報は、可変表示装置２７８の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、Ｐ台１に対して、払出制御部１７１が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、ＰＯＳとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行うものである。また、ＰＯＳは、景品交換や景品の管理を行うものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理（Point Of Sales system）であってもよい。
【０２３６】
＜＜３．リカバリ要求２、４．リカバリ応答２＞＞
ＣＵ２からＰ台１に対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台１に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｐ台１からＣＵ２に対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ２に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
【０２３７】
リカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台１に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。リカバリ要求２は、Ｐ台１において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とＣＵ２が判定したときに送信される。ＣＵ２は、Ｐ台１より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求２を送信する。
【０２３８】
リカバリ要求２に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＰ台１に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
【０２３９】
次に、Ｐ台１のリカバリ処理について詳しく説明する。Ｐ台１のリカバリ処理は、Ｐ台１がリカバリ要求２に基づいて、ＣＵ２より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行う処理である。
【０２４０】
リカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ２に対してＰ台１で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“０ｘ００”の場合リカバリ結果の処理ＯＫ、“０ｘ０１”の場合リカバリ結果の処理ＮＧである。なお、Ｐ台１が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理ＮＧを応答する。
【０２４１】
Ｐ台１のリカバリ処理（加算玉数）を行う場合、Ｐ台１はＣＵ２より通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、ＣＵ２に「リカバリ結果」として処理ＯＫを応答し、ＣＵ２より通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。ＣＵ２から通知された加算玉数＝０の場合、加算玉数＝０を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してＣＵ２に処理ＯＫを応答する。ただし、後述する状態情報要求のＣＵ状態が遊技玉加算要求中（Ｂｉｔ＝１）の時に状態情報応答で遊技台状態１が遊技玉加算結果（Ｂｉｔ５=１）と応答した場合，ＣＵ２に「リカバリ結果」として処理ＮＧを応答し、加算玉数＝０を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。
【０２４２】
ＣＵ２より通知された「前回最終送信加算通番」が、Ｐ台１のチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数＝０を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、ＣＵ２に「リカバリ結果」として処理ＮＧを応答する。ＣＵ２より通知された「前回最終送信加算通番」＝０の場合は、ＣＵ２から通知された加算玉数に関わらず加算玉数＝０を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してＣＵ２に処理ＯＫを応答する。
【０２４３】
また、リカバリ処理が完了するタイミング（たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング）で、リカバリ結果に係らず、ＣＵ２より通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求２の受信がない場合は、Ｐ台１のチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。
【０２４４】
＜＜５．通信開始要求、６．通信開始応答＞＞
ＣＵ２からＰ台１に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、Ｐ台１に対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、Ｐ台１からＣＵ２に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ２に対して通信開始を応答するものである。
【０２４５】
通信開始要求のコマンドは、Ｐ台１に対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したＰ台１は、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。なお、ＣＵ２は、通信開始要求後、計数通番を“０”（初期値）に、Ｐ台１も通信開始要求受信後、計数通番を“０”（初期値）にする。
【０２４６】
通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ２に対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、ＣＵ２が、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。
【０２４７】
＜＜７．通信終了要求、８．通信終了応答＞＞
ＣＵ２からＰ台１に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、Ｐ台１に対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、Ｐ台１からＣＵ２に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ２に対して通信終了を応答するものである。通信終了要求のコマンドは、Ｐ台１に対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。
【０２４８】
通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ２に対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、ＣＵ２およびＰ台１が、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。
【０２４９】
＜＜９．状態情報要求＞＞
ＣＵ２からＰ台１に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台１に対してＣＵ２の状態を要求するものである。ＣＵ２はこのコマンドを使用して、Ｐ台１の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図６に示したＣＵ２側からＰ台１側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０２５０】
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、「玉単価」および「計数受領時刻」のデータが含まれている。
【０２５１】
「ＣＵ状態」は、Ｐ台１に対して通知するＣＵ２の状態を表わし、Ｂｉｔ０が“１”のときにカード挿入中を、“０”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ２にカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態を表わしている。また、ＣＵ２のカードストック部に予めストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０２５２】
Ｂｉｔ１が“１”のときカードユニット開店中を、“０”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ２の状態により、Ｐ台１に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、Ｐ台１は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ２に通知する。
【０２５３】
Ｂｉｔ２が“１”のときカード返却準備中を、“０”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。ＣＵ２は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、Ｐ台１に対して「カード返却準備中」を一定時間（１０秒）通知する。Ｐ台１は、計数ボタン２８の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを１回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ２に通知する。
【０２５４】
Ｂｉｔ３が“１”のとき遊技玉加算要求を、“０”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０２５５】
Ｂｉｔ４が“１”のとき計数玉受領完了を、“０”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Ｂｉｔ４は、計数玉受領時に受領完了したことをＰ台１に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。Ｐ台１は、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もＰ台１と同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでＣＵ２に通知する。
【０２５６】
Ｂｉｔ５が“１”のときカード抜き取り待ち中を、“０”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Ｂｉｔ５は、ＣＵ２からカード抜き取り待ちとなっている状態をＰ台１に通知する。なお、Ｂｉｔ６〜Ｂｉｔ７は未使用である。
【０２５７】
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、ＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号（０〜２５５）であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
【０２５８】
「玉単価」は、Ｐ台１で遊技する遊技玉の１玉当りの玉単価（０．０１円〜９９．９９円）である。ＣＵ２からＰ台１へ通知する玉単価は、たとえばＰ台１の払出制御基板１１７のＲＡＭに記憶される。そして、Ｐ台１は、所定の条件が成立したときにＲＡＭに記憶された玉単価を状態情報応答にてＣＵ２に通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がＣＵ２からＰ台１対して要求（リカバリ要求コマンドがＣＵ２から送信）されたときに、Ｐ台１は、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてＣＵ２に送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にＣＵ２に通知する以外は外部に出力されない。Ｐ台１に記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがＣＵ２から送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、ＣＵ２に送信される。これにより、リカバリ前にＰ台１で遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、Ｐ台１に記憶された玉単価をリカバリ応答時にＣＵ２に通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、Ｐ台１に記憶された玉単価は、Ｐ台１が遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、Ｐ台１が遊技玉数を保持している場合でも、Ｐ台１に記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。
【０２５９】
「計数受領時刻」は、ＣＵ２がＰ台１からの計数要求を受領した時刻をＰ台１に通知するための情報であり、ＣＵ状態のＢｉｔ４（遊技玉数計数受領応答）が“１”（完了）である場合にのみ有効である。なお、「計数受領時刻」の情報は、Ｐ台１に通知されるが払出制御部１７１のＣＰＵ内のみで処理され、ユーザプログラムへ通知されず外部からアクセス可能なＲＡＭ等に記憶されることがない。そのため、「計数受領時刻」の情報は、払出制御部１７１のＣＰＵ内で削除されるため、セキュリティを確保することができる。
【０２６０】
＜＜１０．状態情報応答＞＞
状態情報要求に対応して、Ｐ台１からＣＵ２に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ２に対してＰ台１の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図６に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
【０２６１】
この状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。
【０２６２】
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「遊技玉数」は、ＣＵ２が後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してＣＵ２の保持している遊技玉数を計算する。その後、ＣＵ２は、計算したＣＵ２の遊技玉数と、Ｐ台１の遊技玉数とが一致するかをチェックする。
【０２６３】
「発射玉数」は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」（減算）は、ＣＵ２が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ２は遊技玉数の減算を行わない。また、ＣＵ２は、ＣＵ２自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行わない。「アウト口通過玉数」は、アウト口３４を通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。
【０２６４】
「総賞球玉数」は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。この賞球情報１−ｎとは、たとえば入賞役毎の払出玉数（賞球玉数）のことである。なお、「総賞球玉数」（加算）は、ＣＵ２より送信する「加算要求玉数」は含まない。また、ＣＵ２は保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、ＣＵ２は遊技玉数の加算は行わない。
【０２６５】
「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」（減算）は、ＣＵ２が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、Ｐ台１からＣＵ２に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ２は遊技玉数の減算を行わない。また、ＣＵ２は、ＣＵ２自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行わない。
【０２６６】
ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン２８の操作が行われたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン２８の操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。
【０２６７】
「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。
【０２６８】
「遊技台状態」は、ＣＵ２からＰ台１に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台１の状態を示し、「遊技台状態１」、「遊技台状態２」、「遊技台状態３」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
【０２６９】
「遊技台状態１」のＢｉｔ０は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“０”のときに遊技許可中であり、“１”のとき遊技禁止中である。Ｂｉｔ１は、ファン（遊技者）がプレイ中（玉を発射している）か否かを示しており、０”のとき待機中（ファンが球を発射してない状態）、“１”のとき遊技中（ファンが球を発射している状態）である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル（打球操作ハンドル２５）をタッチした状態（タッチセンサに触れた状態）で遊技中となる。
【０２７０】
Ｂｉｔ２は、遊技玉の有無（遊技玉無の検知）を示している。“０”のとき遊技玉数有、“１”のとき遊技玉数無である。Ｂｉｔ３は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域２７内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ（単発打ちスイッチとも言う）による玉の発射停止は除く。“０”のとき遊技未完了（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技完了（全ての玉の行方が確定している状態）である。なお、Ｐ台１は、玉の発射を停止してから１５秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
【０２７１】
Ｂｉｔ３は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。“０”のとき遊技玉未確定（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技玉確定（全ての玉の行方が確定している状態）を示している。ここで、Ｐ台１は玉の発射を停止してから、たとえば１５秒以上遊技玉の行方が確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技玉確定とする。また、Ｐ台１は電源オン時またはＲＡＭクリア時は遊技玉の行方が確定している状態（遊技玉確定）にセットする。
【０２７２】
Ｂｉｔ４は、遊技玉の計数要求の有無（計数ボタン押下の有無）を示しており、“０”のとき要求無、“１”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。Ｐ台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ＯＮの状態情報応答をＣＵ２へ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“１”のとき計数要求である。Ｂｉｔ５は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“０”のとき加算ＯＫ、“１”のとき加算ＮＧである。なお、Ｐ台１は加算ＮＧ応答する場合は加算通番を更新しないで通知する。Ｂｉｔ６は、発射停止スイッチの押下状態を示しており、“０”のときイッチ解除状態、“１”のときスイッチ押下状態である。Ｂｉｔ７は予備である。
【０２７３】
「遊技台状態２」のＢｉｔ０は、大当り情報の大当り１（全ての大当り）を表わし、全ての大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、大当り情報の大当り２（大当り＋小当り）を表わし、全ての大当り中および小当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、大当り情報の大当り３（出玉大の大当り）を表わし、出玉が大きい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、大当り情報の大当り４（出玉小の大当り）を表わし、出玉が小さい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ４は、大当り情報の大当り５（出玉中の大当り）を表わし、出玉が中間の大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ５〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０２７４】
「遊技台状態３」のＢｉｔ０は、遊技状態情報の大当り中＋時短中を表わし、大当り中および時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、遊技状態情報の変動中を表わし、変動中“１”をセットする。Ｂｉｔ４〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０２７５】
「遊技台エラー状態」は、Ｐ台１で発生中のエラーコードを示し、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５を用いて各エラーコードを表現している。なお、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５が全て“０”のときにはエラー無である。Ｂｉｔ６は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“０”のとき払出制御、“１”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ７は、エラーの出力方法を示し、“０”のとき発報のみ、“１”のとき発報＋ホールサーバ８０１への出力を表わしている。
【０２７６】
「不正検知情報」は、ＣＵ２からＰ台１に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台１で検知した情報であり、「不正検知状態１」、「不正検知状態２」、「不正検知情報１」〜「不正検知情報４」および「加算通番」の情報を含んでいる。
【０２７７】
「不正検知状態１」は、主制御基板４０の不正検知情報である。「不正検知状態１」のＢｉｔ０は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０２７８】
「不正検知状態２」は、払出制御基板１１７の不正検知情報である。「不正検知状態２」のＢｉｔ０は、“１”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３は、“１”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ４は、“１”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチスロ遊技機やスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Ｂｉｔ５は、“１”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ６は、“１”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ７は、“１”のとき夜間枠開放・監視ＳＷ異常検知の不正検知情報であることを表わしている。
【０２７９】
「不正検知情報１」は、賞球センサゴト検知（入賞不整合玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報１」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ４が“１”のとき有効となる。「不正検知情報２」は、複合センサゴト検知（発射／ＯＵＴ不整合玉数）の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数（アウト口通過玉数）との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報２」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ５が“１”のとき有効となる。「不正検知情報３」は、不正加算検知（不正加算玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報３」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ６が“１”のとき有効となる。「不正検知情報４」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報４」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ７が“１”のとき有効となる。
【０２８０】
「不正検知情報４」のＢｉｔ７は、夜間監視スイッチ異常４が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常４発生を表わしている。Ｂｉｔ６は、夜間監視スイッチ異常３が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常３発生を表わしている。Ｂｉｔ５は、夜間監視スイッチ異常２が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常２発生を表わしている。Ｂｉｔ４は、夜間監視スイッチ異常１が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常１発生を表わしている。Ｂｉｔ０〜３は、本体枠開放回数を示す情報で、“０”のとき開放なし、“１”〜“１５”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、１５回までカウントし、１６回以降のカウントは１５回でホールドされる。
【０２８１】
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算ＮＧを通知する。
【０２８２】
「不正検知状態３」は、払出制御基板１１７の不正検知情報である。「不正検知状態３」のＢｉｔ０は、“１”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。「不正検知状態３」のＢｉｔ５は、“１”のときＰ台１が過去に接続していたカードユニットが開発用ＣＵ２Ｄであったことを表している（開発用ＣＵ接続）。「不正検知状態３」のＢｉｔ６は、“１”のときＰ台１が過去に接続していたカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅであったことを表している（遊技盤開発治具接続）。「不正検知状態３」のＢｉｔ７は、“１”のとき接続している遊技機が遊技機シミュレータ２Ａであることを表している（遊技機シミュレータ接続）。Ｂｉｔ１〜Ｂｉｔ４は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばＰ台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態３」のＢｉｔ０を“１”にして、ＣＵ２に通知する。
【０２８３】
「遊技情報」は、ＣＵ２からＰ台１に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台１の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「カウント情報１」〜「カウント報ｎ」を含んでいる。
【０２８４】
「遊技情報数」は、種別情報・カウント情報の個数（ｎ）であり、ｎ＝０〜２２（可変長）である。「種別情報１」〜「種別情報ｎ」は、遊技種別情報１〜遊技種別情報ｎをそれぞれ示している。種別情報は、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“０”のとき情報無、“１”のとき貯留口、“２”のとき入賞役、“２”のとき回胴遊技実行回数、“３”のときＡＴである。Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。たとえば、データ種別が“５”の大当りのとき、データ番号は“１”のとき出玉大、“２”のとき出玉小、“３”のとき出玉中、“４”〜“６”のとき予備である。また、データ種別が“６”の小当りのとき、データ番号は“１”のとき小当り、“２”〜“１５”のとき予備である。
【０２８５】
「カウント情報１」〜「カウント情報ｎ」は、遊技カウント情報１〜遊技カウント情報ｎをそれぞれ示している。
【０２８６】
ここで、カウント情報は、データ種別が貯留口、入賞役、およびＡＴの場合、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが賞球玉数の情報で、遊技情報の種別情報毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“１”〜“１５”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。また、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが入賞個数の情報で、遊技台情報の種別情報毎に入賞個数（累計）を示しており、“１”〜“１５”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。カウント情報は、データ種別が回胴遊技実行回数の場合、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが“０”に固定され、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが回胴遊技実行回数を示しており、“１”〜“１５”のとき回胴遊技実行回数を表わしている。
【０２８７】
さらに、状態情報応答のレスポンスには、「発射強度信号」、「通過領域信号」、「変動中信号」、「ハンドルタッチ信号」が含まれている。
【０２８８】
「発射強度信号」は、上述の発射強度センサ１９の検出結果である発射強度Ｔを示している。上述したように、本実施の形態においては、発射強度Ｔは、ハンドル操作量に応じて０（最小値）から９９（最大値）まで変化する可変値である。なお、パチンコ玉の発射間隔（はたとえば０．６ｓｅｃ）よりもＰ台１とＣＵ２との通信間隔（たとえば２００ｍｓｅｃ）が短い場合には、基本的に１玉ごとに発射強度信号が出力されることになる。また、実際に発射されたか否かを示すデータとセットで発射強度信号が出力されるようにしてもよい。
【０２８９】
「通過領域信号」は、上述した通過領域信号を示している。なお、上述したように、本実施の形態においては、通過領域信号は通過領域信号Ａ１〜Ａ８のいずれかである。なお、各通過領域信号には、各通過領域信号が検出された時点の発射強度Ｔが紐付けされている。
【０２９０】
「変動中信号」は、リール２Ｌ〜２Ｒが回転中であり図柄が変動していることを示している。
【０２９１】
「ハンドルタッチ信号」は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることがタッチセンサによって検出されていることを示している。
【０２９２】
＜＜１１．カード挿入通知、１２．カード挿入応答＞＞
ＣＵ２からＰ台１に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台１に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｐ台１からＣＵ２に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ２に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０２９３】
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台１に対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。
【０２９４】
「カードＩＤ」は、ＣＵ２に挿入されたＩＣカードの識別ＩＤ情報であり、Ｐ台１が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、ＣＵ２のカード挿入／排出口３０９（図１参照）にＩＣカードが挿入された時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。カード挿入時刻は、Ｐ台１保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
【０２９５】
「店舗コード」は、ＣＵ２が設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台１が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、ＣＵ２が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。ＣＵ２は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ２を識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ２が交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台１に通知する。Ｐ台１の払出制御部１７１は、これらのカードＩＤ（Ｃ-ＩＤ）やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。
【０２９６】
カード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ２に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２９７】
カード挿入／返却通知時のＰ台１の動作について説明する。まず、ＣＵ２のカード挿入／排出口３０９に会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般０円０玉カードへの入金が行われるかすることで、カード挿入通知としてＰ台１に対してカードＩＤやカード挿入時刻などの情報が通知される。Ｐ台１は、カード挿入通知があると当該カードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つＣＵ２の状態がカード挿入中状態（ＣＵ状態のＢｉｔ０＝１）の情報を含む状態情報要求を受信した場合（Ｐ台１でカード挿入中状態と判断する場合）、Ｐ台１はカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、ＣＵ２のカード返却ボタン３２２が押下されると、Ｐ台１に対してカード返却通知が行われ、Ｐ台１はバックアップしてあるカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、Ｐ台１がカード返却通知コマンドを受信した時である。
【０２９８】
＜＜１３．カード返却通知、１４．カード返却応答＞＞
ＣＵ２からＰ台１に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台１に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｐ台１からＣＵ２に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ２に対してカード返却を応答するものである。
【０２９９】
カード返却通知のコマンドは、Ｐ台１に対してカード返却を通知するもので、ＣＵ２が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。
【０３００】
カード返却応答のレスポンスは、ＣＵ２に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ２は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行わない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行う。
【０３０１】
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のＰ台１の動作について説明する。カード挿入通知時に、ＣＵ２で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般０円０玉カードへの入金の操作を行うと、Ｐ台１はカードＩＤおよびカード挿入時刻のバックアップを行う。カード返却通知時に、ＣＵ２で「カード返却」ボタンの押下の操作を行うと、Ｐ台１はカードＩＤおよびカード挿入時刻のクリアを行う。
【０３０２】
＜＜１５．通信テスト要求、１６．通信テスト応答＞＞
ＣＵ２からＰ台１に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台１に対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、Ｐ台１からＣＵ２に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ２に対してテストデータを応答するものである。
【０３０３】
通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台１に対してテストデータを通知するものである。なお、Ｐ台１に対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、Ｐ台１に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０３０４】
通信テスト応答のレスポンスは、ＣＵ２に対してテストデータを通知するものである。なお、ＣＵ２に対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、ＣＵ２に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０３０５】
＜＜１７．計数履歴要求、１８．計数履歴応答＞＞
ＣＵ２からＰ台１に対して計数履歴要求のコマンドが送信される。この計数履歴要求のコマンドは、Ｐ台１に対して計数履歴を要求するものである。この計数履歴要求に対応して、Ｐ台１からＣＵ２に対して計数履歴応答のレスポンスが送信される。この計数履歴応答のレスポンスは、ＣＵ２に対して計数履歴を通知するものである。
【０３０６】
計数履歴要求のコマンドは、Ｐ台１に対して計数履歴を要求するもので、ＣＵ２が、認証シーケンス後の計数履歴シーケンスでＰ台１に対して送信する。計数履歴要求には、「通番」、「コマンド」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。
【０３０７】
「店舗コード」は、ＣＵ２が設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台１が保持している遊技玉との紐付に使用する。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ２を識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ２が交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台１に通知する。
【０３０８】
ＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの検知処理について説明する。ＳＣ基板ＩＤには、識別コードと出荷メーカコードとが含まれている。Ｐ台は、ＳＣ基板ＩＤに含まれている出荷メーカコードを検知することで接続しているユニット（商用のＣＵ２や開発用ユニットなど）を認識している。
【０３０９】
具体的に、Ｐ台は、接続するユニットが商用のＣＵ２以外の接続装置（具体的には、開発用ユニットや、遊技盤開発治具）であるか否かを検知する場合について説明する。これら商用に使用しない開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されていたときの遊技履歴が、その後に接続された商用に使用されるユニット（ＣＵ２）に引き継がれると、開発時に付与した遊技玉で商用時に遊技が可能となる不具合が生じてしまう。そこで、当該不具合を回避するために、Ｐ台１は、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知し、その結果をリカバリレジスタに記憶する。
【０３１０】
Ｐ台１は、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知するために、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードと、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードとを比較する。まず、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードが“なし”の場合、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードがいずれであっても開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードと計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードとが一致する場合も、開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。
【０３１１】
しかし、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードと計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードとで、上位バイトは一致するが下位バイトは異なる場合、開発用ユニットと検知する。また、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具以外のコードの場合も、開発用ユニットと検知する。計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具のコードの場合、遊技盤開発治具と検知する。
【０３１２】
なお、Ｐ台１は、開発用ユニットが接続されていたことの検知をリカバリレジスタのＢｉｔ４を“１”にすることで記憶し、遊技盤開発治具が接続されていたことの検知をリカバリレジスタのＢｉｔ５を“１”にすることで記憶する。
【０３１３】
また、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードが“なし”の場合、Ｐ台１に記憶しているＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードは、リカバリ処理が行われた後に新たに接続したユニットのＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードを上書きする。計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードが“ある”の場合、Ｐ台１に記憶しているＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉がなければ、リカバリ処理が行われた後に新たに接続したユニットのＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードを上書きする。しかし、Ｐ台１に記憶しているＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉があれば、リカバリ処理が行われた後に新たに接続したユニットのＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードへの上書きを禁止する。なお、ＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上書きの禁止状態は、Ｐ台１のＲＡＭをクリア（特に遊技玉数のクリア）することで解除される。遊技玉数がある場合にＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上書きを禁止することで、開発用ユニットで付与した遊技玉数が、その後接続した商用ユニットで遊技可能な遊技玉数としてリカバリ処理されることを防止することができる。
【０３１４】
計数履歴応答のレスポンスは、ＣＵ２に対して計数履歴を通知するもので、Ｐ台１が、計数履歴要求コマンドを受けてＰ台１で記憶している計数履歴の情報をＣＵ２に対して送信する。計数履歴応答には、「通番」、「コマンド」、「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０３１５】
「計数履歴結果」は、Ｐ台１での計数履歴処理により計数履歴がＰ台１に記憶されているか否かを示す情報である。ここで、計数履歴は、Ｐ台１が計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの間にＰ台１側から計数要求玉数としてＣＵ２側に払出した遊技玉数の履歴であり、計数要求時の「カードＩＤ」、ＣＵ２からの計数受領応答（計数応答ＯＮ）を受けたときに含まれている「計数受領時刻」および計数要求ＯＦＦ状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」の情報も含んでいる。なお、Ｐ台１では、過去２回分の履歴（計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの期間の遊技玉数の履歴を１回分とする）を保持している。
【０３１６】
計数履歴結果では、“０ｘ００”の場合履歴なし、“０ｘ０１”の場合履歴あり（計数履歴１の情報あり）、“０ｘ０２”の場合履歴あり（計数履歴２の情報あり）をそれぞれ表している。
【０３１７】
「計数履歴１」は、過去２回分の履歴のうち直近の履歴（最終の計数）であり、「カードＩＤ」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードＩＤ」は計数要求時にＣＵ２に挿入されていたカードの識別情報である。「計数受領時刻」は、Ｐ台１から計数要求のあった遊技玉数をＣＵ２が受領した時刻である。「累積計数玉数」は、計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの期間に計数された計数玉数の累計数である。「遊技玉数」は、計数終了時にＰ台１に保持されていた遊技玉数である。
【０３１８】
「計数履歴２」は、過去２回分の履歴のうち古い履歴（最終の計数のひとつ前の計数）であり、「カードＩＤ」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードＩＤ」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報は、「計数履歴１」に含まれる情報と同じ種類の情報であり、詳細な説明を繰返さない。
【０３１９】
次に、Ｐ台１で保持している計数履歴データをＣＵ２に出力する条件について説明する。Ｐ台１は、計数履歴シーケンスにおいてＣＵ２から受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」が保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と一致する場合、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」を含めてＣＵ２に出力する。また、Ｐ台１は、ＣＵ２から受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と一致していれば「ＳＣ基板ＩＤ」が異なっても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」を含めてＣＵ２に出力する。これは、店舗内でＰ台１とＣＵ２との組合せを変更することを考慮しており、同じ店舗内であればＰ台１に記憶した計数履歴データを別のＣＵ２に引継いだとしても不利益を与えないためである。
【０３２０】
しかし、Ｐ台１は、ＣＵ２から受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と異なっていれば「ＳＣ基板ＩＤ」が一致していても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」を含んでＣＵ２に出力することを禁止する。これは、同じＣＵ２であっても別の店舗に移された場合、同じ「ＳＣ基板ＩＤ」を保持したＰ台１と接続しても計数履歴データを引継いでしまうと当該別の店舗に不利益を与えてしまう可能性があるためである。
【０３２１】
もちろん、Ｐ台１は、ＣＵ２ではなく、遊技盤開発治具や開発用ユニットに接続された場合や、何らユニットと接続されていない場合にはＰ台１に記憶した計数履歴データを出力することはない。計数履歴データの出力を制限することで、Ｐ台１および当該Ｐ台１を含む遊技用システムのセキュリティを強化している。
【０３２２】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
まず、ＣＵ２とＰ台１との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ２（１次局）からＰ台１（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台１はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ２に返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ２を１次局、Ｐ台１を２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０３２３】
ＣＵ２からＰ台１への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台１からＣＵ２へのレスポンスの送信を行った後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０３２４】
このように、ＣＵ２とＰ台１との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台１は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０３２５】
それゆえ、Ｐ台１からＣＵ２へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台１は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ２に対して通知可能となる。
【０３２６】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台１の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０３２７】
＜＜電源投入＞＞
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図２４に示すシーケンス処理は、ＣＵ２とＰ台１との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ２の電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
【０３２８】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台１では発射モータ１１８を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台１からＣＵ２に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ２は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０３２９】
認証シーケンス後、計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ２からＰ台１に対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台１で記憶している計数履歴データがＣＵ２に送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ２は、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をＰ台１へ送信し、Ｐ台１に対してリカバリ情報を要求する。以降、図２４に示す処理が行われる。
【０３３０】
＜＜カード挿入＞＞
カードが挿入されたときのＣＵ２およびＰ台１の処理について説明する。図２５に示すＣＵ２は、カード挿入前、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台１へ送信する。Ｐ台１では、それを受けて、通番＝ｎ、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ２に返信する。以降、図２５に示す処理が行われる。
【０３３１】
図２６は、ＣＵ２にカードが挿入されたときにＣＵ２が実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図２６において、Ｓ１〜Ｓ７の各ステップはＣＵ２が実行する。またＳ８〜Ｓ１０、Ｓ１２〜Ｓ１５はＰ台１が実行する。より具体的には、Ｓ８〜Ｓ１０、Ｓ１２、Ｓ１３、Ｓ１５の削除処理は、Ｐ台１に設けられている演出制御基板９０が実行し、Ｓ１４とＳ１５の送信処理は、サブ制御部９１が設けられた演出制御基板９０が払出制御部１７１へ送信して払出制御部１７１がＣＵ２へ送信する。
【０３３２】
図２７は、カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。図２７（ａ）では、カード挿入通知のコマンドをＰ台１が受信する前に状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中状態（Ｂｉｔ０＝“１”）となる例を示している。図２７（ｂ）では、カード挿入通知のコマンドをＰ台１が受信した後に状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中状態（Ｂｉｔ０＝“１”）となる例を示している。このように、カードＩＤおよび挿入時刻の上書き（更新）する条件を限定することで、カードＩＤなどを意図的にＰ台１へ送信して、Ｐ台１で記憶しているカードＩＤなどを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。
【０３３３】
＜＜プリペイド貸出、持玉払出・貯玉払出（再プレイ）＞＞
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理および持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。図２８に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が５００円で、遊技玉数が５０玉である。図２９では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。
【０３３４】
＜＜遊技玉計数（通常）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図３０では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。また、この図３０では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、１００点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＰ台からＣＵへ送信する際に、Ｐ台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行っているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵから受けた段階で、Ｐ台は遊技玉の減算を行っている。
【０３３５】
＜＜遊技玉計数（自動計数）＞＞
閉店時、カードが挿入されておらずＰ台１に遊技玉が残っている場合、店員が遊技玉の残っているＰ台１を回り１台１台に店舗カードを挿入して計数操作を行って残った遊技玉を回収する必要があり、閉店時の作業が煩雑であった。また、従来のように物理的な遊技玉が払出される遊技機とカードユニットとの構成であれば、残った遊技玉を回収してカードユニットをリセットする作業を行うだけで閉店時の作業を行うことができる。しかし、本実施の形態のようにＰ台１とＣＵ２とが相互認証して通信を行い遊技玉（遊技点）を管理する構成では、カードユニットを単にリセットする作業だけでは残った遊技玉を回収することができず閉店時の作業を行うことができない。そこで、図３１を参照して、閉店時の遊技玉の自動計数処理について説明する。図３１は、遊技場が閉店した時に自動的に行う計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０３３６】
＜＜計数履歴処理＞＞
次に、Ｐ台１で記憶する計数履歴データの処理について説明する。図３２は、Ｐ台１で記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。図３２では、当初の遊技玉数が６００玉の状態となっている。まず、ＣＵ２は、通番＝ｎ（図示せず）、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台１へ送信する。Ｐ台１では、当該状態情報要求のコマンドを受信する前に送信した状態情報応答のレスポンスから、当該状態情報要求のコマンドに対するレスポンスを送信するまでの間に、遊技者が計数ボタン２８を操作して計数処理が開始される。
【０３３７】
すると、Ｐ台１では、通番＝ｎ（図示せず）、遊技玉数＝６００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ２に返信する。ここで、Ｐ台１では、計数要求がＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化するので計数履歴の処理が開始される。具体的には、Ｐ台１は、計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの間にＰ台１側から計数要求玉数としてＣＵ２側に払出した遊技玉数の履歴を１回分の計数履歴として記憶する。すなわち、複数回の計数要求がある場合には、１回目の計数要求として計数要求ＯＮ状態になってから計数要求ＯＦＦ状態になるまでの履歴を１回目の計数履歴として記憶する。その後、２回目の計数要求として次に計数要求ＯＮ状態になってから計数要求ＯＦＦ状態になるまでの履歴は、２回目の計数履歴として記憶される。なお、計数ボタン２８を押下している期間にもよるが、計数要求ＯＮ状態になってから計数要求ＯＦＦ状態になるまでの間には、複数の計数要求ＯＮ状態を含む状態情報応答のレスポンスがＣＵ２に返信されている。記憶する計数履歴の中には、計数要求時の「カードＩＤ」、ＣＵ２からの計数応答ＯＮ状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」、計数要求ＯＦＦ状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」および計数終了時の「遊技玉数」の情報を含んでいる。
【０３３８】
次に、ＣＵ２は、通番＝ｎ＋１（図示せず）、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台１へ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数＝１００は、仮確定である。
【０３３９】
この状態情報要求を受信したＰ台１は、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し５００玉なら、仮確定していた１００玉を確定する。そして、遊技玉数表示器２９の表示を６００から５００に更新する。さらに、遊技者による計数ボタン２８の操作が継続している場合、Ｐ台１は、通番＝ｎ＋１（図示せず）、遊技玉数＝５００、計数通番＝ｍ＋２、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ２に返信する。次に、ＣＵ２は、通番＝ｎ＋２（図示せず）、計数通番＝ｍ＋２および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台１へ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数＝１００は、仮確定である。
【０３４０】
この状態情報要求を受信したＰ台１は、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し４００玉なら、仮確定していた１００玉を確定する。そして、遊技玉数表示器２９の表示を６００から５００に更新する。その後、遊技者による計数ボタン２８の操作が終了している場合、Ｐ台１は、通番＝ｎ＋２（図示せず）、遊技玉数＝４００、計数通番＝ｍ＋３、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ２に返信する。Ｐ台１は、計数要求ＯＦＦ状態に変更した時、計数履歴に「累積計数玉数」として１００玉＋１００玉＝２００玉を計数履歴１として記憶する。また、Ｐ台１は、計数終了時の「遊技玉数」として、計数要求ＯＦＦ状態に変更した時の遊技玉数を計数履歴１に記憶する。また、Ｐ台１は、ＣＵ２から計数応答ＯＮ状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」を計数履歴１に記憶する。なお、計数履歴１に新たな履歴を記憶させる場合に、既に計数履歴１が存在しているときは当該計数履歴１を計数履歴２として記憶したうえで、新たな履歴を計数履歴１に記憶させる。なお、Ｐ台１では、過去２回分の履歴を保持しているため、計数履歴１および計数履歴２として記憶しているが、過去１回分の履歴または過去３回分以上の履歴を記憶してもよい。
【０３４１】
このように、計数履歴を記憶することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに過去分を複数記憶することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。
【０３４２】
＜＜遊技玉計数（カード返却）＞＞
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図３３は、遊技者がカード返却操作を行った場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図３３では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定されるカード持玉数が０玉であり、当初の遊技玉数が８００玉の状態となっている。
【０３４３】
＜不正遊技機接続検知＞
次に、ＣＵ２で検知される不正遊技機検知の仕組みについて説明する。Ｐ台１に接続可能なカードユニットは、商用で使用されるカードユニット（前述しているＣＵ２に相当、以下単にＣＵ２、商用ＣＵともいう。）に限定されるものではなく、Ｐ台１の遊技盤を開発するための遊技盤開発治具や、Ｐ台１の開発に用いる開発用カードユニット（開発用ＣＵ）などであってもよい。
【０３４４】
しかし、商用ＣＵ以外のＰ台１に接続可能なカードユニットを利用して、不正にＰ台１で遊技を行うことが考えられる。たとえば、商用ＣＵ以外の遊技盤開発治具や開発用ＣＵに接続したＰ台１に対して多数の遊技玉を貸出して遊技盤開発治具や開発用ＣＵから切離した状態にし、その後Ｐ台１に商用ＣＵを接続して不正に遊技を行うことが考えられる。
【０３４５】
そこで、本実施の形態では、商用ＣＵに接続したＰ台１が、過去に商用ＣＵ以外の遊技盤開発治具や開発用ＣＵに接続されていたのか否かを検知して商用ＣＵの動作を停止する。具体的に、図を用いて過去に商用ＣＵ以外の遊技盤開発治具や開発用ＣＵに接続されていたのか否かを検知する仕組みを説明する。
【０３４６】
図３４は、遊技盤開発治具に接続していたＰ台１が、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図３４に示す遊技盤開発治具３Ｅは、Ｐ台開発用のＳＣ３２５Ｅｂを有している以外、商用ＣＵと同じＣＵ制御部３２３および通信制御ＩＣ３２５ａで構成されている。また、Ｐ台開発用のＳＣ３２５Ｅｂには、遊技盤開発治具であることの示す識別ＩＤが埋め込まれている。具体的に、識別ＩＤは、ＳＣ基板ＩＤに含まれる識別コードであり、ＳＣ基板ＩＤの一部としてＳＣ３２５Ｅｂに記憶されている。
【０３４７】
図３４に示すように遊技盤開発治具３ＥにＰ台１を接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として遊技盤開発治具３ＥからＰ台１に送信される際に、Ｐ台開発用のＳＣ３２５Ｅｂから識別ＩＤがＰ台１に送信される。Ｐ台１に送信された識別ＩＤは、払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納される。識別ＩＤとともにＳＣ３２５ＥｂのＳＣ基板ＩＤも払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納される。なお、識別ＩＤのみ払出制御回路１７１ａの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。
【０３４８】
ＳＣ基板ＩＤは、前述したとおり払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納されるが、払出制御回路１７１ａで実行されるユーザプログラム１７１ｐには通知されない。そのため、Ｐ台１は、ＳＣ基板ＩＤを払出制御回路１７１ａから読出すことができず、ＳＣ基板ＩＤを不正に複製されることできないためセキュリティ性が高くなっている。払出制御回路１７１ａのレジスタに記憶されたＳＣ基板ＩＤ（識別ＩＤを含む）は、払出制御回路１７１ａのＲＡＭをクリアすることで消去することができる。
【０３４９】
次に、遊技盤開発治具３ＥからＣＵ２にユニット交換する場合の処理について説明する。遊技盤開発治具３Ｅに接続されていたＰ台１は、ユニット交換によりＣＵ２に接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がＣＵ２から送信される。この遊技機電文通知により、ＳＣ３２５ｂから識別ＩＤ（商用ＣＵであることを表す識別情報）を含むＳＣ基板ＩＤがＰ台１に送信される。なお、ＳＣ基板ＩＤをＰ台１に送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばＣＵ２にユニット交換してＰ台１の電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてＣＵ２から送信されるタイミングであってもよい。つまり、遊技盤開発治具３Ｅで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図３４では、Ｐ台開発用のＳＣ３２５Ｅｂからの識別ＩＤと、商用のＳＣ３２５ｂからの識別ＩＤとを区別するため、Ｐ台開発用のＳＣ３２５Ｅｂからの識別ＩＤを図示し、商用のＳＣ３２５ｂからの識別ＩＤを図示していない。
【０３５０】
商用のＳＣ３２５ｂからの識別ＩＤを受信したＰ台１は、払出制御回路１７１ａで格納（記憶）している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤか否かを判定する。なお、Ｐ台１は、払出制御回路１７１ａで格納している識別ＩＤが遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤか否かの種別まで判定せずに商用のＣＵ２以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路１７１ａは、格納している識別ＩＤが遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤであると判定した場合、ユーザプログラム１７１ｐに格納している識別ＩＤを通知せずに過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ６（遊技盤開発治具接続）＝“１”とする。
【０３５１】
ＣＵ２は、接続したＰ台１から遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ６の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅであったことを検知する。具体的に、ＳＣ３２５ｂが、不正検知状態３のＢｉｔ６の情報を読出し、当該情報が“１”であれば過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅであったことを検知する。ＳＣ３２５ｂは、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅであったことを検知すると、ＣＵ制御部３２３との通信を停止する。これにより、ＣＵ２は、過去に接続した遊技盤開発治具３Ｅでの情報をＣＵ制御部３２３に取込むことなく不正な遊技を行うことを防止することができる。また、ＣＵ２は、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
【０３５２】
なお、図３４では、ユーザプログラム１７１ｐに不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別ＩＤがユーザプログラム１７１ｐに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ＩＤ自体は通知されない。また、Ｐ台１からＣＵ２に対して不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別ＩＤがＰ台１からＣＵ２に対して送信されたように図示されているが、格納している識別ＩＤ自体が通知されるものではない。
【０３５３】
もちろん、前述したように払出制御回路１７１ａは、格納している識別ＩＤが遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ６（遊技盤開発治具接続）＝“１”）としてユーザプログラム１７１ｐに書込むのではなく、図３４で示したように遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤ自体の情報をユーザプログラム１７１ｐに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム１７１ｐが格納している識別ＩＤに基づいて遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤか否かを判定してもよい。また、Ｐ台１からＣＵ２に対して送信する情報もフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ６（遊技盤開発治具接続）＝“１”）ではなく、図３４で示したように遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤ自体の情報を送信してもよい。
【０３５４】
さらに、Ｐ台１は、払出制御回路１７１ａで格納している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤか否かを判定せずに、格納している識別ＩＤをユーザプログラム１７１ｐを介してＳＣ３２５ｂに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅか否かの判定は、Ｐ台１ではなくＳＣ３２５ｂで行い、遊技盤開発治具接続を検知する構成であってもよい。
【０３５５】
また、遊技盤開発治具３Ｅから別の遊技盤開発治具３Ｅにユニット交換する場合も、図３４で説明したように接続したＰ台１から不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の遊技盤開発治具３Ｅは、Ｐ台開発用のＳＣ３２５Ｅｂに遊技機開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、ＳＣに設定されている出荷メーカコードにより遊技盤開発治具３Ｅから別の遊技盤開発治具３Ｅにユニット交換したと判定した場合、遊技盤開発治具接続のエラーを検知しない。これにより、遊技盤開発治具３ＥとＰ台１との接続を繰返す開発の工程において、遊技盤開発治具接続のエラーを検知する処理が行われないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。
【０３５６】
図３５は、開発用ＣＵに接続していたＰ台１が、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図３５に示す開発用ＣＵ２Ｄは、開発用のＳＣ３２５Ｄｂを有している以外、商用ＣＵと同じＣＵ制御部３２３および通信制御ＩＣ３２５ａで構成されている。また、開発用のＳＣ３２５Ｄｂには、開発用ＣＵであることの示す識別ＩＤが埋め込まれている。具体的に、識別ＩＤは、ＳＣ基板ＩＤに含まれる識別コードであり、ＳＣ基板ＩＤの一部としてＳＣ３２５Ｄｂに記憶されている。
【０３５７】
図３５に示すように開発用ＣＵ２ＤにＰ台１を接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として開発用ＣＵ２ＤからＰ台１に送信される際に、開発用のＳＣ３２５Ｄｂから識別ＩＤがＰ台１に送信される。Ｐ台１に送信された識別ＩＤは、払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納される。識別ＩＤとともにＳＣ３２５ＤｂのＳＣ基板ＩＤも払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納される。なお、識別ＩＤのみ払出制御回路１７１ａの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。
【０３５８】
次に、開発用ＣＵ２ＤからＣＵ２にユニット交換する場合の処理について説明する。開発用ＣＵ２Ｄに接続されていたＰ台１は、ユニット交換によりＣＵ２に接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がＣＵ２から送信される。この遊技機電文通知により、ＳＣ３２５ｂから識別ＩＤ（商用ＣＵであることを表す識別情報）を含むＳＣ基板ＩＤがＰ台１に送信される。なお、ＳＣ基板ＩＤをＰ台１に送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばＣＵ２にユニット交換してＰ台１の電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてＣＵ２から送信されるタイミングであってもよい。つまり、開発用ＣＵ２Ｄで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図３５では、開発用のＳＣ３２５Ｄｂからの識別ＩＤと、商用のＳＣ３２５ｂからの識別ＩＤとを区別するため、開発用のＳＣ３２５Ｄｂからの識別ＩＤを図示し、商用のＳＣ３２５ｂからの識別ＩＤを図示していない。
【０３５９】
商用のＳＣ３２５ｂからの識別ＩＤを受信したＰ台１は、払出制御回路１７１ａで格納している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が開発用ＣＵ２Ｄの識別ＩＤか否かを判定する。なお、Ｐ台１は、払出制御回路１７１ａで格納している識別ＩＤが開発用ＣＵ２Ｄの識別ＩＤか否かの種別まで判定せずに商用のＣＵ２以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路１７１ａは、格納している識別ＩＤが開発用ＣＵ２Ｄの識別ＩＤであると判定した場合、ユーザプログラム１７１ｐに格納している識別ＩＤを通知せずに過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ２Ｄであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ５（開発用ＣＵ接続）＝“１”とする。
【０３６０】
ＣＵ２は、接続したＰ台１から遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ５の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ２Ｄであったことを検知する。具体的に、ＳＣ３２５ｂが、不正検知状態３のＢｉｔ５の情報を読出し、当該情報が“１”であれば過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ２Ｄであったことを検知する。ＳＣ３２５ｂは、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ２Ｄであったことを検知すると、ＣＵ制御部３２３との通信を停止する。これにより、ＣＵ２は、過去に接続した開発用ＣＵ２Ｄでの情報をＣＵ制御部３２３に取込むことなく不正な遊技を行うことを防止することができる。また、ＣＵ２は、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ２Ｄであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
【０３６１】
なお、図３５では、ユーザプログラム１７１ｐに不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別ＩＤがユーザプログラム１７１ｐに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ＩＤ自体は通知されない。また、Ｐ台１からＣＵ２に対して不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別ＩＤがＰ台１からＣＵ２に対して送信されたように図示されているが、格納している識別ＩＤ自体が通知されるものではない。
【０３６２】
もちろん、前述したように払出制御回路１７１ａは、格納している識別ＩＤが開発用ＣＵ２Ｄの識別ＩＤであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ５（開発用ＣＵ接続）＝“１”）としてユーザプログラム１７１ｐに書込むのではなく、図３５で示したように開発用ＣＵ２Ｄの識別ＩＤ自体の情報をユーザプログラム１７１ｐに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム１７１ｐが格納している識別ＩＤに基づいて開発用ＣＵ２Ｄの識別ＩＤか否かを判定してもよい。また、Ｐ台１からＣＵ２に対して送信する情報もフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ５（開発用ＣＵ接続）＝“１”）ではなく、図３５で示したように開発用ＣＵ２Ｄの識別ＩＤ自体の情報を送信してもよい。
【０３６３】
さらに、Ｐ台１は、払出制御回路１７１ａで格納している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が開発用ＣＵ２Ｄの識別ＩＤか否かを判定せずに、格納している識別ＩＤをユーザプログラム１７１ｐを介してＳＣ３２５ｂに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ２Ｄか否かの判定は、Ｐ台１ではなくＳＣ３２５ｂで行い、開発用ＣＵ接続を検知する構成であってもよい。
【０３６４】
また、開発用ＣＵ２Ｄから別の開発用ＣＵ２Ｄにユニット交換する場合も、図３５で説明したように接続したＰ台１から不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の開発用ＣＵ２Ｄは、開発用のＳＣ３２５Ｄｂに遊技用装置開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ２Ｄであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、ＳＣに設定されている出荷メーカコードにより開発用ＣＵ２Ｄから別の開発用ＣＵ２Ｄにユニット交換したと判定した場合、開発用ＣＵ接続のエラーを検知しない。これにより、開発用ＣＵ２ＤとＰ台１との接続を繰返す開発の工程において、開発用ＣＵ接続のエラーを検知する処理が行われないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。
【０３６５】
このように、本実施の形態では、ＣＵ２に接続したＰ台１が、過去にＣＵ２以外の遊技盤開発治具３Ｅや開発用ＣＵ２Ｄに接続されていたのか否かを検知して、ＣＵ制御部３２３との通信を停止してＣＵ２の動作を停止させるので、過去にＣＵ２以外の遊技盤開発治具３Ｅや開発用ＣＵ２Ｄに接続させることで不正に遊技を行うこと防止することができる。たとえば、Ｐ台１を商用のＣＵ２に接続する前に遊技盤開発治具３Ｅや開発用ＣＵ２Ｄに接続して多数の遊技玉を貸出しておき、商用のＣＵ２に接続後に貸出された遊技玉を用いて遊技を行う不正を防止することができる。
【０３６６】
次に、商用のＣＵ２にＰ台１以外の遊技機シミュレータを接続した場合について説明する。図３６は、商用のＣＵ２に遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。ここで、遊技機シミュレータは、たとえば商用のＣＵ２が正常に稼働するかを検査するために接続するための装置であり、検査に必要な信号や情報を仮想的に商用のＣＵ２に出力することができる。そのため、商用のＣＵ２は、意図的に遊技機シミュレータを接続して不正な遊技情報を送信されることを防止するため、遊技機シミュレータに接続しているのかＰ台１に接続しているのかを検知すること必要となる。
【０３６７】
まず、図３６に示す遊技機シミュレータ２Ａは、Ｐ台１と同様に払出制御部１７１Ａを有している。払出制御部１７１Ａは、払出制御回路１７１Ａａおよび払出制御回路１７１Ａａで実行されるユーザプログラム１７１Ａｐを含んでいる。ユーザプログラム１７１Ａｐには、遊技機シミュレータ２Ａであることを示す識別ＩＤが埋め込まれている。
【０３６８】
図３６に示すように商用のＣＵ２に遊技機シミュレータ２Ａを接続すると、ＣＵ２と遊技機シミュレータ２Ａとの間で遊技機電文通知のコマンドと遊技機電文応答のレスポンスとの通信が行われる。たとえば、ＣＵ２は、遊技機シミュレータ２Ａに対してＣＵ２の状態を通知する状態情報要求のコマンドを送信する。遊技機シミュレータ２Ａは、ＣＵ２から状態情報要求のコマンドを受信すると、ＣＵ２に対して遊技情報や遊技台状態などを通知する状態情報応答のレスポンスを送信する。
【０３６９】
ＣＵ２に送信する状態情報応答のレスポンスに遊技機シミュレータ２Ａと接続していることをＣＵ２に通知するための情報を含めている。具体的に、遊技機シミュレータ２Ａは、ユーザプログラム１７１Ａｐに埋め込まれている識別ＩＤに基づき、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ７（遊技機シミュレータ接続）＝“１”とする。
【０３７０】
ＣＵ２は、接続した遊技機シミュレータ２Ａから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ７の情報に基づき、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。具体的に、ＳＣ３２５ｂが、不正検知状態３のＢｉｔ７の情報を読出し、当該情報が“１”であれば接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。ＳＣ３２５ｂは、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、ＣＵ制御部３２３との通信を停止する。これにより、ＣＵ２は、接続している遊技機シミュレータ２Ａの情報をＣＵ制御部３２３に取込むことなく不正な遊技を行うことを防止することができる。また、ＣＵ２は、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
【０３７１】
なお、遊技機シミュレータ２ＡからＣＵ２に対して不正検知状態３のＢｉｔ７＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別ＩＤが遊技機シミュレータ２ＡからＣＵ２に対して送信されたように図示されている。
【０３７２】
もちろん、遊技機シミュレータ２ＡからＣＵ２に対して送信する情報もフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ７（遊技機シミュレータ接続）＝“１”）ではなく、図３６で示したように遊技機シミュレータ２Ａの識別ＩＤ自体の情報を送信してもよい。
【０３７３】
このように、本実施の形態では、ＣＵ２に接続する遊技機が、商用のＰ台１なのか、遊技機シミュレータ２Ａなのかを検知して、ＣＵ制御部３２３との通信を停止してＣＵ２の動作を停止させるので、意図的に遊技機シミュレータ２ＡをＣＵ２に接続させることで不正に遊技を行うこと防止することができる。たとえば、遊技機シミュレータ２ＡでＣＵ２に対して多数の遊技玉を持玉に計数しておき、Ｐ台１に接続後に計数した待玉を遊技玉として貸出して遊技を行う不正を防止することができる。
【０３７４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３７５】
＜所定領域について＞
前述した実施の形態においては、所定領域の一例として貯留口３１ａ〜３１ｃを示したが、これに限らず、１の貯留口しか設けられていないものであってもよい。また、パチンコ玉の入賞頻度が変化しない例について説明したが、所定の条件が成立したとき（たとえば、ＡＴ中など、遊技者にとって有利な状態中）に、入賞しにくいまたは入賞しない不利状態（可動片が閉じた状態）から、進入しやすい有利状態（可動片が開いた状態）に変化する可変始動装置（いわゆる電動チューリップ）で構成されており、可変始動装置にパチンコ玉が入賞することにより貯留玉を加算するものであってもよい。所定条件は、たとえば、ＡＴ中であることにより成立するものなどであってもよい。また、遊技領域２７に、入賞頻度が変化しない貯留口と、可変始動装置とが設けられているものであってもよい。
【０３７６】
また、所定領域は、パチンコ玉を遊技領域２７外へ排出する入賞口で構成された例について説明したが、これに限らず、パチンコ玉を通過させるゲートで構成されるものであってもよい。また、所定領域は、遊技媒体が進入することにより、貯留玉を加算するとともに、それとは別に所定数の遊技玉などの所定の価値を付与するものであってもよい。また、遊技領域に複数種類の所定領域が設けられている場合において、一の所定領域に遊技媒体が進入したときと、他の所定領域に遊技媒体が進入したときとで、遊技者にとっての有利度合いが異なるようにしてもよい。たとえば、第１の所定領域に遊技媒体が進入したときには、貯留玉のみを所定数加算し、第２の所定領域に遊技媒体が進入したときには、貯留玉を所定数よりも多い数加算するとともに特定数の遊技玉を加算し、第３の所定領域に遊技媒体が進入したときには、貯留玉を所定数よりも多い数加算するとともに特定数よりも多い遊技玉を加算するようにしてもよい。
【０３７７】
＜許容データについて＞
前述した実施の形態においては、許容データの一例として、発射されたパチンコ玉が貯留口３１ａ〜３１ｃに進入する毎に加算される貯留玉を示し、貯留玉が「６」存在するときに回胴遊技を１回実行可能となる例について説明したが、これに限らず、貯留玉が１となることで回胴遊技を１回実行可能となるようにしてもよい。この場合、遊技領域２７に発射されたパチンコ玉のうち１／６の割合で貯留口に入賞するように釘を調整することで射幸性が高まりすぎることを抑止できる。
【０３７８】
また、貯留口に入賞することで必ず貯留玉が加算される例について説明したが、これに限らず、入賞したことにより乱数抽選などを行い、所定割合で貯留玉が加算されるものであってもよい。
【０３７９】
また、前述した実施の形態では、いずれの貯留口に入賞した場合でも、貯留玉が加算される値は同じであったが、これに限らず、入賞した貯留口の種類に応じて、貯留玉が加算される値が異なるようにしてもよい。たとえば、貯留口３１ａに入賞したときに貯留玉を１加算するのに対し、貯留口３１ｂ、３１ｃに入賞したときに貯留玉を２加算するようにしてもよい。また、貯留口に入賞したときに複数の値から一の値を決定し、決定した値を貯留玉に加算するようにしてもよい。
【０３８０】
＜開始操作および導出操作について＞
前述した実施の形態では、開始操作として、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６およびスタートスイッチ７への操作、つまり複数の操作である例について説明した。しかし、開始操作は一の操作であってもよく、たとえば、スタートスイッチ７を操作することにより、図１２のＳｄ７〜Ｓｄ１０を実行し、賭数が規定数に到達しているときには、そのままＢＥＴ処理を終了させて内部抽選処理に移行させるようにしてもよい。
【０３８１】
また、導出操作として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作、つまり複数の操作である例について説明した。しかし、導出操作は一の操作であってもよく、たとえば、ストップスイッチ８Ｌを操作することにより、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を停止させるようにしてもよい。
【０３８２】
また、開始操作と導出操作とが異なる操作手段への操作である例について説明したが、これに限らず、共通の操作手段への操作であってもよい。たとえば、図１１のＳｃ１中において、スタートスイッチ７が操作されることによりリール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始し、Ｓｃ３中において、再びスタートスイッチ７が操作されることによりリール２Ｌ〜２Ｒの回転を停止させるようにしてもよい。
【０３８３】
＜可変表示部について＞
前述した実施の形態では、可変表示部の一例として、透視窓３から視認されるリール２Ｌ〜２Ｒ、つまり複数の可変表示部を備える例について説明した。また、表示結果は、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せである例について説明したが、これに限らず、たとえば、リール２Ｃおよび２Ｒが回転中であるか否かおよびリール２Ｃおよび２Ｒの停止図柄にかかわらず、リール２Ｌが停止したときの図柄を表示結果というものであってもよい。図１３に示す中段チェリーは、リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上に停止することにより入賞するためである。
【０３８４】
＜表示結果に応じて付与される価値について＞
前述した実施の形態では、表示結果に応じて付与される価値として、遊技玉（つまりパチンコ玉）が遊技者に付与される例について説明した。しかし、価値は、これに限らず、所定数の貯留玉であってもよく、また、貯留玉とは異なり回胴遊技を所定回数実行可能にするデータであってもよく、遊技者にとって有利な状態（ボーナス、ＡＴなど）へ制御することの許可であってもよく、遊技者にとって有利な状態へ制御されやすくする状態（確率変動状態、チャンスゾーンなど）へ制御することの許可であってもよく、設定値を示唆する示唆演出や極めて出現率が低いプレミアム演出を実行するものであってもよく、携帯端末の壁紙や音楽の付与を行うための２次元コードを表示するものなど、遊技者にとって有利なものであればよい。
【０３８５】
また、価値が１種類（遊技玉）しか設けられていない例について説明したが、これに限らず、表示結果によって異なる種類の価値であってもよい。たとえば、ベル入賞時は、所定数の遊技玉、スイカ入賞時は回胴遊技を所定回数実行可能にすること、チェリー入賞時は遊技者にとって有利な状態（ボーナス、ＡＴなど）へ制御することの許可するものであってもよい。
【０３８６】
また、払出を伴う入賞役としては、入賞発生したときに払出玉数を貯留玉数に加算する入賞役と、遊技玉数に加算する入賞役とが設けられているものであってもよい。たとえば、払出玉数が比較的多い入賞役（たとえば、図１３の中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８）が発生したときには、払出玉数を貯留玉数に加算する一方、払出玉数が比較的少ない入賞役（たとえば、図１３の右下がりスイカ、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、２玉役）が発生したときには、払出玉数を遊技玉数に加算するようにしてもよい。これにより、払出された玉数を再度回胴遊技に用いることができる機会を多くすることができ、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０３８７】
＜リール２Ｌ〜２Ｒの停止について＞
前述した実施の形態では、リール２Ｌ〜２Ｒの回転をストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作か、所定時間経過により停止する例について説明したが、これに限らず、操作によらずにリール回転開始から特定時間（たとえば４．１秒）経過することにより自動停止するようにしてもよい。
【０３８８】
＜回胴遊技について＞
前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な状態として、リプレイの当選確率が向上したＲＴや、当選状況に応じたナビ演出を実行し得るＡＴを例示した。しかし、遊技者にとって有利な状態は、これに限らず、小役の当選確率が向上するボーナス（いわゆる、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、小役の集中）などであってもよい。
【０３８９】
また、メイン制御部４１は、ゲーム処理実行中において、遅延条件が成立したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズを発生させる処理を行う。たとえば、計数ボタン２８が操作されて遊技玉計数中は、フリーズを発生させるようにしてもよい。これにより、遊技玉計数中の処理負担を軽減できる。また、遅延条件は、たとえば、所定の入賞役に当選あるいは入賞することや、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することなどにより成立するものであってもよい。また、遅延させる対象は、たとえば、賭数設定が可能となるタイミングや、ゲーム進行のためのリール回転を開始させるタイミング、ゲーム進行のためのストップスイッチを有効化するタイミングなどであってもよい。
【０３９０】
なお、前述したような有利な状態への制御を許容（当選）させるか否かやフリーズを発生させるか否かなどについては、抽出した乱数値を用いて抽選される。この抽選に用いる乱数値は、当該抽選を行う契機となったゲームを開始するためのスタートスイッチ７が操作されたときに抽出されるが、これに限らず、当該ゲームの賭数が設定されたときや、当該賭数の設定に用いられた貯留玉が記憶されたとき（貯留口へ入賞したとき）、当該貯留口へ入賞したパチンコ玉が発射されたときなど、予め定められたタイミングで抽出されるものであればよい。
【０３９１】
液晶表示器５１においては、表示結果を導出するリール２Ｌ〜２Ｒの回転に対応させて演出用図柄を可変表示して、内部抽選の結果および操作手順に応じて停止されたリール２Ｌ〜２Ｒの表示状態に対応させて演出用図柄を停止（小役入賞時には小役入賞に相当する演出用図柄、リプレイ入賞時にはリプレイ入賞に相当する演出用図柄などを停止）させるような画像を表示するようにしてもよい。この場合、リール２Ｌ〜２Ｒと、液晶表示器５１とを併せて備えるものに限らず、いずれか一方のみを備えるものであってもよい。
【０３９２】
貯留玉数という概念を備えていないものであってもよい。つまり、パチンコ玉が貯留口３１ａ〜３１ｃに入賞することにより、貯留玉を加算するのではなく、賭数を設定するようにしてもよい。規定数の賭数が設定された場合に、パチンコ玉の発射を停止（つまり弾球遊技を不能化）させるようにしてもよく、規定数の賭数が設定された後にさらに貯留口３１ａ〜３１ｃに入賞したときには貯留玉として記憶するようにしてもよい。
【０３９３】
＜弾球遊技について＞
前述した実施の形態におけるＰ台１の弾球遊技においては、遊技領域２７へ発射されたパチンコ玉の大半が貯留口３１ａ〜３１ｃのいずれかに入賞する例について説明した。これにより、ほぼ貯留口に入賞するために安心感を抱かせつつも、パチンコ玉の流下経路に注目させることができ、弾球遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技領域２７へ発射されたパチンコ玉の大半が貯留口３１ａ〜３１ｃのいずれかに入賞するものに限らず、発射されたパチンコ玉が必ず貯留口３１ａ〜３１ｃのいずれかに入賞し必ず回動遊技を行うための価値が付与されるようにしてもよい。この場合には、回胴遊技までに弾球遊技を挟むことで遊技のマンネリ化を防止できる。また、遊技領域２７へ発射されたパチンコ玉の大半がアウト口３４に収容され、大半が貯留口３１ａ〜３１ｃのいずれにも入賞しないようにしてもよい。この場合には、パチンコ玉が貯留口３１ａ〜３１ｃに入賞することに対する期待感を高めることができるとともに、回胴遊技の価値および遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９４】
また、Ｐ台１における遊技領域２７は、打込まれたパチンコ玉の流下経路が視認可能な例について説明したが、打込まれたパチンコ玉が貯留口３１ａ〜３１ｃのいずれかに入賞する状況を視認可能であればこれに限らず、たとえば貯留口３１ａ〜３１ｃ各々の付近しか遊技者が視認できないように構成されているものであってもよい。また、遊技領域２７は、たとえば、透視窓３の付近に設けてもよく、また、液晶表示器５１の表示画面と重畳する位置に設けてもよい。
【０３９５】
また、前述した実施の形態における弾球遊技では、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が貯留口３１ａ〜３１ｃのいずれかに入賞するか否かに注目させる遊技である例について説明したが、これに限らず、所定の入賞口に入賞したことにより表示状態を変化可能な表示装置において表示状態を変化させ、その結果に応じて貯留玉数を加算するあるいは加算する貯留玉数を異ならせるようにしてもよい。たとえば、当りの表示状態となれば貯留玉数を加算するようにしてもよく、また、第１当りの表示状態のときよりも、第２当りの表示状態となったときの方が、加算される貯留玉数が多くなるようにしてもよい。このように構成した場合には、さらに、所定の条件が成立したとき（たとえば、ＡＴ中など、遊技者にとって有利な状態中）に、表示装置の表示状態が当りの表示状態となる確率が向上した確率変動状態や、加算される貯留玉数が多くなる加算有利状態、表示装置における表示状態が変化する期間が短くなる時短状態など、遊技者にとって有利な状態に制御するようにしてもよい。なお、前述した可変始動装置が遊技領域に設け、さらに、確率変動状態、加算有利状態、時短状態などの有利な状態に制御可能にした場合には、有利な状態中においては有利な状態中でないときよりも可変始動装置が開状態となる頻度が高まるようにしてもよい。
【０３９６】
発射制御基板１３１あるいは払出制御基板１１７は、打球操作ハンドル２５が操作されてパチンコ玉が遊技領域２７へ発射されているときであっても、停止条件が成立したときには所定期間経過するまでパチンコ玉の発射を強制的に停止するようにしてもよい。たとえば、計数ボタン２８が操作されて遊技玉計数中は、パチンコ玉の発射を強制的に停止するようにしてもよい。これにより、遊技玉計数中の処理負担を軽減できる。
【０３９７】
また、貯留玉数が上限数に到達してから貯留玉数が上限数未満の所定玉数（たとえば、２４９、あるいは２００など）以下となるまでの間や、回胴遊技における遅延条件が成立してからフリーズが終了するまでの間において、パチンコ玉の発射を強制的に停止するようにしてもよい。
【０３９８】
前述した実施の形態では、パチンコ玉が封入された封入循環式の遊技機である例について説明したが、パチンコ玉を発射して遊技を行うものであればこれに限らず、パチンコ玉を貯留する貯留皿を備え、貯留皿に貯留されたパチンコ玉を取り込んで弾発発射し、遊技玉数が加算されるときには加算分のパチンコ玉を貯留皿に払出すような遊技機であってもよい。
【０３９９】
前述した実施の形態では、遊技玉数が存在するときには、打球操作ハンドル２５を操作することでパチンコ玉を発射する例について説明したが、これに限らず、前述した実施の形態では少なくとも６個入賞しなければ１回の回胴遊技を実行することができないため、現在の遊技玉数がすべて入賞したとしても１回の回胴遊技を実行することができないとき、あるいは打球操作ハンドル２５を操作中に、すべて入賞したとしても１回の回胴遊技を実行することができない遊技玉数に到達したときには、その残りの遊技玉数を発射しないようにしてもよい。これにより、無駄に遊技玉を発射してしまうことを防止できる。
【０４００】
＜打球操作ハンドルについて＞
前述した実施の形態におけるＰ台１においては、パチンコ玉を遊技領域２７へ発射するために打球操作ハンドル２５を操作する例について説明したが、遊技者による操作により、パチンコ玉が発射されるものであればこれに限らず、たとえばボタンの押圧操作によりパチンコ玉が発射されるものであってもよい。ボタンを押圧操作するとパチンコ玉を連続的に発射する発射モードに制御され、もう一度ボタンを押圧操作すると発射しない停止モードに制御されるようにしてもよい。この場合、発射強度を調整する操作手段を別途設けるようにしてもよい。
【０４０１】
＜貯留玉から遊技玉への変換について＞
前述した実施の形態においては、貯留玉数が存在するときに遊技玉変換スイッチ１０が操作されると、貯留玉数が遊技玉数に加算される例について説明した。しかし、Ｐ台１においては、遊技領域２７へ発射したパチンコ玉がすべて貯留口３１ａ〜３１ｃへ入賞するものではなく、アウト口３４へ回収されるパチンコ玉が存在する。このため、貯留玉を遊技玉へ変換するに際しては、アウト口３４に回収されたパチンコ玉を補完するように玉数を割り増して遊技玉数に加算するようにしてもよい。たとえば、貯留玉数の１割分を増した玉数を遊技玉数へ加算するようにしてもよい。
【０４０２】
前述した実施の形態における図１２のＳｄ１５およびＳｄ１６における遊技玉変換処理は、ゲーム処理中に行われる例について説明したが、これに限らず、図９で示したタイマ割込処理において実行するようにしてもよい。つまり、タイマ割込処理において、遊技玉変換スイッチが操作されたか否かを判定し、操作されたと判定されたときには遊技玉変換処理を実行するようにしてもよい。
【０４０３】
＜異常処理について＞
前述した実施の形態では、異常処理をＰ台１が実行する例について説明したが、これに限らず、異常処理をＣＵ２や、ホール用管理コンピュータ、遊技場外部の鍵管理センタにおけるサーバなどが実行するようにしてもよい。ＣＵ２が異常処理を実行する場合には、たとえば、Ｐ台１がＣＵ２に対して、貯留口入賞数、発射数、および、回胴遊技回数を特定可能にするための情報を出力し、当該情報に基づいてＣＵ２は異常処理を行うようにしてもよい。
【０４０４】
＜弾球遊技と回胴遊技との関係について＞
前述した実施の形態では、弾球遊技と回胴遊技とを同時に並行して実行することができる例について説明した。また、弾球遊技においてパチンコ玉が貯留口３１ａ〜３１ｃに入賞したときには、回胴遊技中であるか否かにかかわらず、所定の演出（演出効果ＬＥＤ５２を所定態様で点灯、スピーカ５３ａ、５３ｂから所定音を発生など）を実行する例について説明した。しかし、回胴遊技中であるか否かで、所定の演出の態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、回胴遊技中であるときには、所定の演出を実行しないようにしてもよく、また、所定の演出が目立ちにくい態様（スピーカ５３ａ、５３ｂから短い効果音（たとえば「ダ」）を発生させるのみ）で実行するようにしてもよい。また、回胴遊技において所定の遊技演出実行中であるか否かで所定の演出の態様を異ならせるようにしてもよい。さらに、回胴遊技において有利な状態に制御されているか否かで、所定の演出の態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、回胴遊技においてＡＴ中であるときには、所定の演出を実行しないようにしてもよく、また、所定の演出が目立ちにくい態様（スピーカ５３ａ、５３ｂから短い効果音（たとえば「ダ」）を発生させるのみ）で実行するようにしてもよい。これにより、回胴遊技に遊技者を注目させることができる。
【０４０５】
また、貯留玉が規定数の賭数分存在するとき（あるいは所定数以上存在するとき）には、弾球遊技を実行できないようにしてもよい。また、回胴遊技において小役の入賞が発生したときに払出玉数を貯留玉に加算する場合には、ＡＴ中など有利な状態においては回胴遊技を行っても貯留玉が減少する可能性が低く、パチンコ玉を発射して貯留口へ入賞させる必要性も低い。この点に着目し、回胴遊技においてＡＴなど有利な状態に制御されているときには、弾球遊技を実行できないようにしてもよい。これにより、必要性が低いときにまで間違って遊技玉を消費してしまうことを防止できる。
【０４０６】
また、弾球遊技実行中においては、回胴遊技を実行できないようにしてもよい。たとえば、パチンコ玉を発射しているときには、リール回転を開始させることができないようにし、パチンコ玉の発射をしていないときにのみリール回転を開始させることができるようにしてもよい。この場合、リール回転中に弾球遊技を実行することはできるようにし、その間においては開始されているゲームが終了するまで回胴遊技を継続して実行することができるようにし、次の回胴遊技については開始できないようにしてもよい。なお、弾球遊技実行中であっても、回胴遊技のうち賭数の設定については実行可能にしてもよい。これにより、遊技者の視線を弾球遊技に注目させることができる。
【０４０７】
また、回胴遊技実行中においては、弾球遊技を実行できないようにしてもよい。たとえば、リール回転中においては、パチンコ玉を発射させることができないようにし、リール回転中でないときにのみパチンコ玉を発射させることができるようにしてもよい。この場合、パチンコ玉を発射しているときであってもリール回転を開始させて回胴遊技を実行することはできるようにし、リール回転が開始されたときに、パチンコ玉の発射を強制的に停止させるようにしてもうよい。回胴遊技のうち賭数が設定されている状態においては、弾球遊技を実行可能にしてもよい。なお、未だ規定数に満たず貯留玉を加算させる必要がある状況においてのみ、賭数が設定されている状態であっても弾球遊技を実行可能となるようにしてもよい。これにより、遊技者の視線を回胴遊技に注目させることができる。
【０４０８】
また、弾球遊技に貯留口などへの入賞を契機に識別情報を変動表示させる変動遊技を含める場合には、弾球遊技として変動遊技実行中においてのみ回胴遊技を実行できないようにし、弾球遊技として変動遊技が行われていないときにはパチンコ玉を発射中であっても回胴遊技を実行できるようにしてもよい。また、回胴遊技としてリール回転中においては、貯留口へパチンコ玉が入賞したとしても弾球遊技の変動遊技を開始させないようにしてもよい。つまり、回胴遊技のリール回転と、弾球遊技の変動遊技とが同時に並行して実行されないようにしてもよい。
【０４０９】
前述した実施の形態では、貯留玉数が上限数に到達したときには、上限報知演出を実行する例について説明したが、上限報知演出を実行することに替えてあるいは加えて、パチンコ玉の発射を強制的に停止させるようにしてもよい。
【０４１０】
前述した実施の形態では、回胴遊技を行なうために賭数設定操作およびスタートスイッチ操作を行なう例について説明したが、たとえば、賭数設定操作およびスタートスイッチ操作を行って回胴遊技が開始されて停止操作により１ゲームが終了したときに、貯留玉が規定数の賭数分以上存在するときには、自動的に賭数設定してリール回転を開始させて次の回胴遊技を開始させるようにし、貯留玉が規定数の賭数分に満たないときには、弾球遊技を行って貯留口へ入賞させて貯留玉を加算させた後、再度賭数設定操作およびスタートスイッチ操作を行って回胴遊技を開始できるように構成してもよい。つまり、１回の回胴遊技が終了したときに１ゲームの貯留玉が存在する場合には、自動的に連続して回胴遊技を開始できるようにしてもよい。これにより、１回目の回胴遊技の開始については操作を必要とすることで遊技への介入度合いを担保しつつ、２回目以降の利便性を向上させることができる。
【０４１１】
＜その他＞
（１）  ＡＴなどの有利な状態中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、ＡＴなどの有利な状態中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、ＡＴなどの有利な状態中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。また、ＡＴなどの有利な状態が発生したときの遊技玉数を記憶しておき、ＡＴなどの有利な状態中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、ＡＴなどの有利な状態が発生してから増加した遊技玉数が許容値（たとえば、１０００玉）以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。
【０４１２】
（２）  玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、１回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。また、弾球遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数（遊技領域２７内で浮遊している浮遊玉）が０になっているか（遊技中でない）否か（遊技中）で、判断してもよい。さらに、リール２Ｌ〜２Ｒが回転中であるか否か、ＡＴなどの有利な状態中であるか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。玉の発射中やリール回転中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。
【０４１３】
（３）  打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。また、回胴遊技のリール回転中においては、計数操作を無効にしてもよい。また、回胴遊技において賭数が設定されている状態においては、計数操作を無効にしてもよい。また、回胴遊技において小役の入賞が発生して図１１のＳｃ５における払出処理が行われて遊技玉数が加算されている状態においては、計数操作を無効にしてもよい。
【０４１４】
これらの場合には、計数操作が検出されると、計数操作を有効にするためのメッセージ（たとえば打球操作ハンドルが握られている場合には「ハンドルを放してください」というメッセージ）を遊技機あるいはＣＵの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
【０４１５】
（４）  図２４〜図３３で示したシーケンス制御は、ＣＵ２、Ｐ台１、Ｐ台１等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ２、Ｐ台１、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。また、要求通番の制御は、ＣＵ２の内部のＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用してもよい。
【０４１６】
（５）  前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技玉を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技玉を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技玉を加算するように制御してもよい。
【０４１７】
ホール用管理コンピュータは、ホールに設置されているＣＵ２が記憶している消費税を一括設定可能である。また、ホール用管理コンピュータは、ＣＵ２が記憶している消費税が正しい消費税であるか否かを監視し、正しくないときには異常である旨を報知する。これにより、たとえば、代替品のＣＵに入れ替えたときに消費税の設定が正しくないまま営業されてしまうことを防止できる。また、ホール用管理コンピュータは、ホールに設置されているＣＵ２が記憶している玉単価についても一括設定可能である。また、ホール用管理コンピュータは、ＣＵ２が記憶している玉単価が正しい玉単価であるか否かを監視し、正しくないときには異常である旨を報知する。これにより、たとえば、玉単価が正しくないまま営業されてしまうことを防止できる。
【０４１８】
（６）  本実施の形態では、計数履歴シーケンスにおいてＰ台１は、カードを受付けたときにＣＵ２のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」と、Ｐ台１で保持している「店舗コード」との一致判定を行い、一致している場合には計数履歴のリカバリ処理を行い、不一致の場合には計数履歴のリカバリ処理を行わない構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、計数履歴シーケンスにおいてＰ台１は、カードを受付けたときにＣＵ２のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台１で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行うように構成してもよい。さらに、計数履歴シーケンスで「店舗コード」の一致判定を行わずに、Ｐ台１は、リカバリ要求を受信した時にカードを受付けたときにＣＵ２のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のうち少なくとも一方と、Ｐ台１で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のうち少なくとも一方との一致判定を行い、一致している場合にはリカバリ処理を行い、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成としてもよい。
【０４１９】
（７）  本実施の形態では、鍵管理サーバ８００がヘルスチェック要求のコマンドを送信してもＣＵ制御部３２３に到達しない状態が、たとえば１０日間継続した場合、ヘルスチェック要求時限オーバーと判断され、ＣＵ２またはＰ台１の時限運用機能が無効にされる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、ＣＵ２またはＰ台１の時限運用機能が無効にされるまでの日数を表示器５４に表示させたり、複数の制限レベルを有する時限運用機能を段階的に無効するようにしたりしてもよい。
【０４２０】
（８）  本実施の形態では、Ｐ台１に対する不正に基づくアラーム設定とＰ台回線断に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、Ｐ台１に対する不正に基づくアラーム設定とＰ台１に対する別の不正に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用しても、Ｐ台１に対する複数の不正に基づくアラーム設定とＰ台回線断に基づくアラーム設定との三つ以上の関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用してもよい。
【０４２１】
（９）  本実施の形態では、セキュリティ関連情報を払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、通信制御回路１７１ｂ内のレジスタ（たとえば、データ受信レジスタ７２３ｂ）に格納する構成でもよい。これにより、セキュリティ関連情報は、通信制御回路１７１ｂ内で暗号化されたまま格納されることになり、よりセキュリティ性が向上する。
【０４２２】
（１０）  本実施の形態では、図３４および図３５で示したように、遊技盤開発治具３Ｅや開発用ＣＵ２Ｄに過去接続していたＰ台１であることをＰ台自体で判断し、判断結果を示すフラグを商用のＣＵ２に送信してＳＣ３２５ｂで検知する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、遊技盤開発治具３Ｅや開発用ＣＵ２Ｄに過去接続していたＰ台１であることをＰ台自体で判断し、Ｐ台自体で検知して報知する構成でも、遊技盤開発治具３Ｅや開発用ＣＵ２Ｄに過去接続していたＰ台１であることを識別ＩＤに基づいてＣＵ２のＳＣ３２５ｂで判断して検知する構成でもよい。
【０４２３】
（１１）  以下の構成を備えるものであってもよい。
（Ａ）  本発明は、遊技者により遊技が行われる遊技機（封入循環式パチンコ機（Ｐ台１）、メダル不要のスロットマシン（Ｐ台１））と、前記遊技機と通信可能に接続され遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ２）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置の識別情報（ＳＣ基板ＩＤに含まれる識別ＩＤ）を受信する識別情報受信手段（図３４、図３５：払出制御回路１７１ａ）と、
現在接続している前記遊技用装置と前記遊技機に過去接続していた過去の接続装置（商用のＣＵ２以外の接続装置（遊技盤開発治具３Ｅ、開発用ＣＵ２Ｄ））との関係を特定可能とするための特定用情報を記憶する記憶手段（図３４、図３５：払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納される）と、
前記遊技用装置に対して、前記特定用情報を送信する特定用情報送信手段（図３４、図３５：払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納されている識別ＩＤに関する情報（たとえば不正検知状態３のフラグ）をＣＵ２に送信するユーザプログラム１７１ｐ）とを備え、
前記遊技用装置は、
前記遊技用装置の識別情報を前記遊技機へ送信する識別情報送信手段（図３４、図３５：識別ＩＤをＰ台１に送信するＳＣ３２５ｂ）と、
前記特定用情報を受信する特定用情報受信手段（図３４、図３５：ユーザプログラム１７１ｐから送信された識別ＩＤに関する情報（たとえば不正検知状態３のフラグ）を受信するＳＣ３２５ｂ）と、
前記特定用情報受信手段で受信した前記特定用情報に基づき、前記遊技用装置と前記過去の接続装置との関係の適否を検知する接続検知手段（ＳＣ３２５ｂは、識別ＩＤに関する情報（たとえば不正検知状態３のフラグ）に基づきＰ台１が過去に遊技盤開発治具３Ｅや開発用ＣＵ２Ｄに接続していたことを検知する。）とを備える。
【０４２４】
上記構成によれば、接続検知手段により過去の接続装置との関係の適否を検知できるので、過去の接続装置による不正を防止することができセキュリティ性が向上する。
【０４２５】
（Ｂ）  上記（Ａ）において、
前記特定用情報は、前記過去の接続装置の識別情報（ＳＣ基板ＩＤに含まれる識別ＩＤ）であって、
前記遊技機は、前記識別情報送信手段で受信した識別情報と前記遊技用装置の識別情報とに基づいて前記遊技用装置と前記過去の接続装置との関係の適否を判定し（図３４、図３５：Ｐ台１は、払出制御回路１７１ａで格納している識別ＩＤが商用のＣＵ２以外の識別ＩＤか否かを判定する。）、
前記遊技用装置の前記接続検知手段は、前記識別情報送信手段で送信した識別情報に所定コードが含まれている場合、前記遊技用装置と前記過去の接続装置との関係の適否を判定しない（ＳＣに開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してある場合、Ｐ台１から送信されてきた不正検知状態３のフラグの情報を無視して、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ２Ｄであったことを検知しない）。
【０４２６】
上記構成によれば、所定コードが含まれている遊技用装置については接続検知手段の処理が不要になるため、開発やメンテナンスの作業が容易になる。
【０４２７】
（Ｃ）  上記（Ａ）または（Ｂ）において、
前記遊技機は、
前記識別情報受信手段で受信した識別情報と前記記憶手段で記憶している前記特定用情報とを対比して、前記過去の接続装置の種別を判定する種別判定手段（図３４、図３５：Ｐ台１は、払出制御回路１７１ａで格納している識別ＩＤが遊技盤開発治具３Ｅの識別ＩＤまたは開発用ＣＵ２Ｄの識別ＩＤか否かを判定する。）と、
前記種別判定手段で判定した前記過去の接続装置の種別を前記特定用情報に含めて前記遊技用装置に通知する種別通知手段とを含む（Ｐ台１は、不正検知状態３のＢｉｔ５（開発用ＣＵ接続）＝“１”や不正検知状態３のＢｉｔ６（遊技盤開発治具接続）＝“１”の情報を状態情報応答のレスポンスに含めてＣＵに送信する）。
【０４２８】
上記構成によれば、種別判定手段により過去の接続装置の種別も通知できるので、過去の接続した特定の装置による不正を防止することができセキュリティ性が向上する。
【０４２９】
（Ｄ）  上記（Ｃ）において、
前記種別通知手段で前記遊技用装置に通知する前記特定用情報は、前記遊技機に含まれる前記記憶手段の初期化により削除される（払出制御回路１７１ａのレジスタに記憶されたＳＣ基板ＩＤ（識別ＩＤを含む）は、払出制御回路１７１ａのＲＡＭをクリアすることで消去することができる。）
上記構成によれば、特定用情報を記憶手段の初期化により削除できるのでセキュリティ性が向上する。
【０４３０】
（Ｅ）  上記（Ａ）〜（Ｄ）において、
前記遊技機は、第１制御手段（主制御基板４０）と、前記第１制御手段と通信可能な第２制御手段（払出制御基板１１７）とを含み、
前記遊技用装置は、
上位装置に対して前記遊技用装置と接続可能な前記遊技機のチップ情報か否かを問い合わせるチップ情報問合せ手段（ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂに対して遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドが送信される。）と、
前記チップ情報問合せ手段により前記上位装置で照合した前記第１制御手段および前記第２制御手段のそれぞれの照合結果を個別に表した情報として出力する照合結果出力手段（遊技機チップ情報通知結果は、主制御チップおよび払出制御チップの照合結果を個別に表した情報としてＣＵ制御部３２３に対して通知される。）とを含む。
【０４３１】
上記構成によれば、上位装置で照合した第１制御手段および第２制御手段のそれぞれの照合結果を個別に表した情報として出力するので、いずれの制御手段が照合されなかったのかを容易に判断することができる。
【０４３２】
（Ｆ）  本発明の別の構成では、遊技者により遊技が行われる遊技機（封入循環式パチンコ機（Ｐ台１）、メダル不要のスロットマシン（Ｐ台１））と、前記遊技機と通信可能に接続され遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ２）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技用装置の識別情報（ＳＣ基板ＩＤに含まれる識別ＩＤ）を前記遊技機へ送信する識別情報送信手段と、
現在接続している前記遊技用装置と前記遊技機に過去接続していた過去の接続装置との関係を特定可能とするための特定用情報を受信する特定用情報受信手段（図３４、図３５：識別ＩＤをＰ台１に送信するＳＣ３２５ｂ）と、
前記特定用情報受信手段で受信した前記特定用情報に基づき、前記遊技用装置と前記過去の接続装置との関係の適否を検知する接続検知手段（ＳＣ３２５ｂは、識別ＩＤに関する情報（たとえば不正検知状態３のフラグ）に基づきＰ台１が過去に遊技盤開発治具３Ｅや開発用ＣＵ２Ｄに接続していたことを検知する。）とを含み、
前記遊技用装置は、前記遊技機に代えて試験用遊技機と接続する場合、前記試験用遊技機に予め記憶してある識別情報を前記特定用情報として前記特定用情報受信手段が受信する（不正検知状態３のＢｉｔ７（遊技機シミュレータ接続）＝“１”の情報を状態情報応答のレスポンスを受信する）。
【０４３３】
上記構成によれば、遊技機に代えて試験用遊技機と接続する場合であっても試験用遊技機と接続していることを検知することができるので、試験用遊技機による不正を防止することができセキュリティ性が向上する。
【０４３４】
（Ｇ）  本発明の別の構成では、遊技者により遊技が行われる遊技機（封入循環式パチンコ機（Ｐ台１）、メダル不要のスロットマシン（Ｐ台１））と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ２）であって、
前記遊技用装置は、
前記遊技用装置の識別情報（ＳＣ基板ＩＤに含まれる識別ＩＤ）を前記遊技機へ送信する識別情報送信手段（図３４、図３５：識別ＩＤをＰ台１に送信するＳＣ３２５ｂ）と、
現在接続している前記遊技用装置と前記遊技機に過去接続していた過去の接続装置との関係を特定可能とするための特定用情報を受信する特定用情報受信手段（図３４、図３５：ユーザプログラム１７１ｐから送信された識別ＩＤに関する情報（たとえば不正検知状態３のフラグ）を受信するＳＣ３２５ｂ）と、
前記特定用情報受信手段で受信した前記特定用情報に基づき、前記遊技用装置と前記過去の接続装置との関係の適否を検知する接続検知手段（ＳＣ３２５ｂは、識別ＩＤに関する情報（たとえば不正検知状態３のフラグ）に基づきＰ台１が過去に遊技盤開発治具３Ｅや開発用ＣＵ２Ｄに接続していたことを検知する。）とを含む。
【０４３５】
このような構成によれば、接続検知手段により過去の接続装置との関係の適否を検知できるので、過去の接続装置による不正を防止することができセキュリティ性が向上する。
【０４３６】
（Ｈ）  本発明の別の構成では、遊技者により遊技が行われる遊技機（封入循環式パチンコ機（Ｐ台１）、メダル不要のスロットマシン（Ｐ台１））と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ２）を制御する遊技制御装置（ＳＣ３２５ｂ）であって、
前記遊技制御装置は、
前記遊技用装置の識別情報（ＳＣ基板ＩＤに含まれる識別ＩＤ）を前記遊技機へ送信する識別情報送信手段（図３４、図３５：識別ＩＤをＰ台１に送信するＳＣ３２５ｂ）と、
現在接続している前記遊技用装置と前記遊技機に過去接続していた過去の接続装置との関係を特定可能とするための特定用情報を受信する特定用情報受信手段（図３４、図３５：ユーザプログラム１７１ｐから送信された識別ＩＤに関する情報（たとえば不正検知状態３のフラグ）を受信するＳＣ３２５ｂ）と、
前記特定用情報受信手段で受信した前記特定用情報に基づき、前記遊技用装置と前記過去の接続装置との関係の適否を検知する接続検知手段（ＳＣ３２５ｂは、識別ＩＤに関する情報（たとえば不正検知状態３のフラグ）に基づきＰ台１が過去に遊技盤開発治具３Ｅや開発用ＣＵ２Ｄに接続していたことを検知する。）とを含む。
【０４３７】
上記構成によれば、接続検知手段により過去の接続装置との関係の適否を検知できるので、過去の接続装置による不正を防止することができセキュリティ性が向上する。
【０４３８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４３９】
１  パチスロ遊技機、２  カードユニット、４０  主制御基板、２６  遊技盤、５４，３１２  表示器、３０９  カード挿入／排出口、３１９  再プレイボタン、３２０  ＩＲ受光ユニット、３２１  貸出ボタン、３２２  返却ボタン、１６１  主制御部、３２５  表示制御部、１１７  払出制御基板、１７１  払出制御部、３２３  ＣＵ制御部。
【図１】
0006615453.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0006615453.tif 000009
【図９】
0006615453.tif 000010
【図１０】
0006615453.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0006615453.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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