(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うプログラムであって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部として、コンピュータを機能させ、
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
前記ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うプログラムであって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、
ステージ毎に、ステージの配置エリアの形状、当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報に基づいて、ゲームを進行させる処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム媒体をデッキに設定する前に、ステージの配置エリアの形状、当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報の少なくとも１つを提示情報として表示する表示制御部として、コンピュータを機能させ、
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
前記ゲーム処理部が、
ステージ毎に、当該ステージのプレイ回数をカウントすると共に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定する処理を行い、
前記表示制御部が、
プレイ回数が所定回数以上であり、かつ、クリア条件を満たしていないステージの場合に、前記提示情報を表示することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うプログラムであって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部として、コンピュータを機能させ、
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
前記ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲内に配置されたオブジェクトが前記所定条件を満たす場合に、前記特殊効果を抑制させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うプログラムであって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部として、コンピュータを機能させ、
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
前記ゲーム媒体の属性と、前記所定条件を満たすオブジェクトの属性とが、所定の関係である場合に、前記特殊効果を抑制させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うプログラムであって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部として、コンピュータを機能させ、
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
前記所定条件を満たすオブジェクトの数が所定値以上である場合に、前記特殊効果を抑
制させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うプログラムであって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、
ステージ毎に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定するゲーム処理部と、
前記ステージのクリア条件を満たした場合に、前記ステージにおいて前記デッキに配置されたゲーム媒体の所定パラメータを変動させる処理を行うパラメータ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
前記デッキに設定されたゲーム媒体の所定パラメータに応じて、前記特殊効果の抑制度合いを変更することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行う端末であって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、を含み
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
前記ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させることを特徴とする端末。
【請求項８】
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行う端末であって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、
ステージ毎に、ステージの配置エリアの形状、当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報に基づいて、ゲームを進行させる処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム媒体をデッキに設定する前に、ステージの配置エリアの形状、当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報の少なくとも１つを提示情報として表示する表示制御部と、を含み
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を
行い、
前記ゲーム処理部が、
ステージ毎に、当該ステージのプレイ回数をカウントすると共に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定する処理を行い、
前記表示制御部が、
プレイ回数が所定回数以上であり、かつ、クリア条件を満たしていないステージの場合に、前記提示情報を表示することを特徴とする端末。
【請求項９】
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行う端末であって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、を含み
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
前記ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲内に配置されたオブジェクトが前記所定条件を満たす場合に、前記特殊効果を抑制させることを特徴とする端末。
【請求項１０】
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行う端末であって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、を含み
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
前記ゲーム媒体の属性と、前記所定条件を満たすオブジェクトの属性とが、所定の関係である場合に、前記特殊効果を抑制させることを特徴とする端末。
【請求項１１】
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行う端末であって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、を含み
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
前記所定条件を満たすオブジェクトの数が所定値以上である場合に、前記特殊効果を抑制させることを特徴とする端末。
【請求項１２】
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行う端末であって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、
ステージ毎に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定するゲーム処理部と、
前記ステージのクリア条件を満たした場合に、前記ステージにおいて前記デッキに配置されたゲーム媒体の所定パラメータを変動させる処理を行うパラメータ制御部と、を含み
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
前記デッキに設定されたゲーム媒体の所定パラメータに応じて、前記特殊効果の抑制度合いを変更することを特徴とする端末。
【請求項１３】
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うサーバであって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、を含み
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
前記ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させることを特徴とするサーバ。
【請求項１４】
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うサーバであって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、
ステージ毎に、ステージの配置エリアの形状、当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報に基づいて、ゲームを進行させる処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム媒体をデッキに設定する前に、ステージの配置エリアの形状、当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報の少なくとも１つを提示情報として表示する表示制御部と、を含み
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
前記ゲーム処理部が、
ステージ毎に、当該ステージのプレイ回数をカウントすると共に、当該ステージのクリ
ア条件を満たしたか否かを判定する処理を行い、
前記表示制御部が、
プレイ回数が所定回数以上であり、かつ、クリア条件を満たしていないステージの場合に、前記提示情報を表示することを特徴とするサーバ。
【請求項１５】
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うサーバであって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、を含み
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
前記ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲内に配置されたオブジェクトが前記所定条件を満たす場合に、前記特殊効果を抑制させることを特徴とするサーバ。
【請求項１６】
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うサーバであって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、を含み
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
前記ゲーム媒体の属性と、前記所定条件を満たすオブジェクトの属性とが、所定の関係である場合に、前記特殊効果を抑制させることを特徴とするサーバ。
【請求項１７】
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うサーバであって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、を含み
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
前記所定条件を満たすオブジェクトの数が所定値以上である場合に、前記特殊効果を抑制させることを特徴とするサーバ。
【請求項１８】
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うサーバであって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、
ステージ毎に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定するゲーム処理部と、
前記ステージのクリア条件を満たした場合に、前記ステージにおいて前記デッキに配置されたゲーム媒体の所定パラメータを変動させる処理を行うパラメータ制御部と、を含み
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行い、
前記デッキに設定されたゲーム媒体の所定パラメータに応じて、前記特殊効果の抑制度合いを変更することを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、端末及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム（ソーシャルゲーム）がユーザに提供されている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００３】
また、このようなサーバシステムで提供されるソーシャルゲームには、同じ特徴を有するオブジェクト（ブロック、パズルピース）を縦または横に所定数揃えて、当該所定数のオブジェクトを消すパズルゲーム（いわゆる「マッチ３ゲーム」）が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−０６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このようなパズルゲームでは、プレーヤが選択可能なオブジェクトの他に、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトを配置エリアに配置して、特殊オブジェクトの特殊効果を発生させてオブジェクトの消去を困難にすることがある。
【０００６】
しかし、特殊効果を発生させることによって、かえってゲームの難易度が高くなりすぎてしまいプレーヤがゲームプレイを止めてしまうおそれがあった。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、オブジェクトを消去するゲームにおいて、プレーヤがゲームに対するモチベーションを高めることが可能なプログラム、端末及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うプログラムであって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部として、コンピュータを機能させ、
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行うことを特徴とするプログラムに関する。
【０００９】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００１０】
また、本発明は、
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行う端末であって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、を含み
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行うことを特徴とする端末に関する。
【００１１】
また、本発明は、
プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行うサーバであって、
プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置するオブジェクト制御部と、
前記特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う特殊効果制御部と、
ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定するデッキ設定部と、を含み
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、前記特殊効果を抑制させる処理を行うことを特徴とするサーバに関する。
【００１２】
本発明によれば、デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、特殊オブジェクトの特殊効果を抑制することができるので、プレーヤのゲームに対するモチベーションを高めることができる。
【００１３】
なお、「ゲーム媒体」とは、カード或いはキャラクタ等である。
【００１４】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記特殊効果制御部が、
前記ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させるようにしてもよい。
【００１５】
本発明によれば、ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲内に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させるので、抑制効果を得るためにゲーム媒体の配置位置が重要となる。つまり、本発明によれば、プレーヤはゲーム媒体の配置位置を考慮することになり、戦略的にゲームプレイすることができる。
【００１６】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
ステージ毎に、ステージの配置エリアの形状、当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報に基づいて、ゲームを進行させる処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム媒体をデッキに設定する前に、ステージの配置エリアの形状、当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報の少なくとも１つを提示情報として表示する表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、ゲーム媒体をデッキに設定する前に、ステージの配置エリアの形状、
当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報の少なくとも１つを提示情報として表示するので、プレーヤは、提示情報を確認することにより、抑制効果を得るために最適なゲーム媒体を最適な位置にデッキに配置することができる。
【００１８】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記ゲーム処理部が、
ステージ毎に、当該ステージのプレイ回数をカウントすると共に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定する処理を行い、
前記表示制御部が、
プレイ回数が所定回数以上であり、かつ、クリア条件を満たしていないステージの場合に、前記提示情報を表示するようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、プレイ回数が所定回数以上であり、かつ、クリア条件を満たしていないステージの場合に、提示情報を表示するので、例えば所定回数が１回である場合、プレーヤに少なくとも１回は提示情報を表示せずにゲームプレイすることを促すことができる。また、仮に１回目のゲームプレイでクリア条件を満たさなかった場合に、ヒントのように提示情報を表示することによりプレーヤが継続してゲームプレイするモチベーションを高めることができる。
【００２０】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記特殊効果制御部が、
前記ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲内に配置されたオブジェクトが前記所定条件を満たす場合に、前記特殊効果を抑制させるようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲内に配置されたオブジェクトが所定条件を満たす場合に、特殊効果を抑制させるので、ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲内に配置されたオブジェクトが所定条件を満たすように操作入力を行うことになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２２】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記特殊効果制御部が、
前記ゲーム媒体の属性と、前記所定条件を満たすオブジェクトの属性とが、所定の関係である場合に、前記特殊効果を抑制させるようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、ゲーム媒体の属性（例えば、色）と、所定条件を満たすオブジェクトの属性とが、所定の関係（例えば、一致の関係、或いは、３すくみの関係）である場合に、特殊効果を抑制させるので、プレーヤはゲーム媒体の属性と、所定条件を満たすオブジェクトの属性とが、所定の関係になるように操作入力を行うことになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２４】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記特殊効果制御部が、
前記所定条件を満たすオブジェクトの数が所定値以上である場合に、前記特殊効果を抑制させるようにしてもよい。
【００２５】
本発明によれば、所定条件を満たすオブジェクトの数が所定値以上である場合に、特殊効果を抑制させるので、所定条件を満たすオブジェクトの数が所定値以上になるように操作入力を行うことになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２６】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
ステージ毎に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定するゲーム処理部と、
前記ステージのクリア条件を満たした場合に、前記ステージにおいて前記デッキに配置されたゲーム媒体の所定パラメータを変動させる処理を行うパラメータ制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記特殊効果制御部が、
前記デッキに設定されたゲーム媒体の所定パラメータに応じて、前記特殊効果の抑制度合いを変更するようにしてもよい。
【００２７】
本発明によれば、ステージのクリア条件を満たした場合に、当該ステージにおいてデッキに配置されたゲーム媒体の所定パラメータを変動（例えば、プレーヤにとって有利になるようにパラメータを変動）させることによってゲーム媒体を強化することができる。そして、本発明によれば、デッキに設定されたゲーム媒体の所定パラメータに応じて特殊効果の抑制度合いを変更するので、例えば、ゲーム媒体を強化すればする程、特殊効果の抑制度合いを高くすることができる。また、本発明によれば、ゲーム媒体を強化するために、同じステージや難易度の低いステージについて再度ゲームプレイを促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）は、ゲーム処理の説明図。
【図６】オブジェクトに関する情報の説明図。
【図７】特殊オブジェクトに関する情報の説明図。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）は、ゲーム処理の説明図。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）は、ゲーム処理の説明図。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）は、ゲーム処理の説明図。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）は、ゲーム処理の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）（Ｂ）は、ゲーム処理の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）（Ｂ）は、ゲーム処理の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）（Ｂ）は、ゲーム処理の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）（Ｂ）は、ゲーム処理の説明図。
【図１６】ゲーム媒体（カード）に関する情報の説明図。
【図１７】ゲーム画面の一例を示す図。
【図１８】ゲーム画面の一例を示す図。
【図１９】ゲーム画面の一例を示す図。
【図２０Ａ】ゲーム画面及びゲーム処理の説明図。
【図２０Ｂ】ゲーム画面及びゲーム処理の説明図。
【図２１Ａ】ゲーム画面及びゲーム処理の説明図。
【図２１Ｂ】ゲーム画面及びゲーム処理の説明図。
【図２２Ａ】ゲーム画面及びゲーム処理の説明図。
【図２２Ｂ】ゲーム画面及びゲーム処理の説明図。
【図２３Ａ】ゲーム画面及びゲーム処理の説明図。
【図２３Ｂ】ゲーム画面及びゲーム処理の説明図。
【図２４Ａ】ゲーム画面及びゲーム処理の説明図。
【図２４Ｂ】ゲーム画面及びゲーム処理の説明図。
【図２５】図２５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、提示情報の一例を示す図。
【図２６】処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００３０】
１．ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００３１】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成してもよい。
【００３２】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（カード、キャラクタ等）、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００３３】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３４】
２．構成
２．１  端末の構成
図２に本実施形態の端末１０（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３５】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１６０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。検出部１６２は、プレーヤの接触操作（タッチ操作）を接触検出領域（タッチパネル）から検出する。
【００３６】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。例えば、記憶部１７０には、プレーヤが所有するゲーム媒体（カード、或いは、キャラクタ）に関する情報（パラメータ、属性、レベル等）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレ
ーヤ情報１７３として記憶される。なお、本実施形態では、ゲーム内の各ゲーム媒体に対応づけてプレーヤが当該ゲーム媒体を所有しているか否かを示す情報（フラグ情報）を記憶部１７０に記憶してもよい。なお、例えば、フラグ＝１は所有を意味し、フラグ＝０は所有していないことを意味する。また、本実施形態では、ゲーム内の各アイテムに対応づけてプレーヤが当該アイテムを所有しているか否かを示す情報（フラグ情報）を記憶部１７０に記憶してもよい。
【００３７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００３８】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル型ディスプレイ、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００３９】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４０】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４１】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４２】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報（操作入力）、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４３】
処理部１００は、受け付け部１１１、オブジェクト制御部１１３、特殊効果制御部１１４、デッキ設定部１１５、ゲーム処理部１１６、表示制御部１１８、パラメータ制御部１１９、通信制御部１２１、画像生成部１２２、音生成部１３０を含む。
【００４４】
受け付け部１１１は、入力部１６０からの入力情報を受け付ける処理を行う。
【００４５】
オブジェクト制御部１１３は、オブジェクト制御部１１３は、プレーヤの入力情報に基づいて選択を受け付け可能なオブジェクトと、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトとを前記配置エリアに配置する。
【００４６】
特殊効果制御部１１４は、特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う。特に、本実施形態の特殊効果制御部１１４は、デッキに配置されたゲーム媒体の情報に応じて、当該特殊効果を抑制させる処理を行う。
【００４７】
例えば、特殊効果制御部１１４は、ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させるようにしてもよい。
【００４８】
また、特殊効果制御部１１４は、ゲーム媒体の配置位置に応じた範囲内に配置されたオブジェクトが所定条件を満たす場合に、特殊効果を抑制させるようにしてもよい。
【００４９】
また、特殊効果制御部１１４は、ゲーム媒体の属性と、所定条件を満たすオブジェクトの属性とが、所定の関係である場合に、特殊効果を抑制させるようにしてもよい。
【００５０】
また、特殊効果制御部１１４は、所定条件を満たすオブジェクトの数が所定値以上である場合に、特殊効果を抑制させるようにしてもよい。
【００５１】
また、特殊効果制御部１１４は、デッキに設定されたゲーム媒体の所定パラメータに応じて、特殊効果の抑制度合いを変更するようにしてもよい。
【００５２】
デッキ設定部１１５は、ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて選択されたゲーム媒体をデッキに設定する。
【００５３】
ゲーム処理部１１６は、プレーヤの入力情報に基づいて、配置エリアに配置されたオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすオブジェクトを消去することによってゲームを進行させる処理を行う。
【００５４】
また、ゲーム処理部１１６は、ステージ毎に、ステージの配置エリアの形状、当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。
【００５５】
また、ゲーム処理部１１６は、ステージ毎に、当該ステージのプレイ回数をカウントするようにしてもよい。また、ゲーム処理部１１６は、ステージ毎に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。
【００５６】
表示制御部１１８は、表示部１９０にゲーム画面を表示する制御を行う。例えば、表示制御部１１７は、オブジェクト、特殊オブジェクト、ゲーム媒体（カード、キャラクタ）等の表示物を表示する制御を行う。
【００５７】
例えば、表示制御部１１８は、ゲーム媒体をデッキに設定する前に、ステージの配置エリアの形状、当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報の少なくとも１つを提示情報として表示するようにしてもよい。また、表示制御部１１８は、プレイ回数が所定回数以上であり、かつ、クリア条件を満たしていないステージの場合に、提示情報を表示するようにしてもよい。
【００５８】
パラメータ制御部１１９は、ステージのクリア条件を満たした場合に、ステージにおいてデッキに配置されたゲーム媒体の所定パラメータを変動させる処理を行う。
【００５９】
通信制御部１２１は、サーバ２０又は他の端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１２１は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００６０】
また、通信制御部１２１は、記憶部１７０に記憶されるプレーヤが所有するゲーム媒体に関する情報、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等を、サーバ２０に送信してもよい。
【００６１】
また、通信制御部１２１は、プレーヤが所有するゲーム媒体に関する情報、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合に、変更後の情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００６２】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００６３】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６４】
また、処理部１００は、ゲームの進捗度（例えば、ログイン回数、ゲームのプレイ回数、前回ログインしてから再度ログインするまでの時間、クリアしたゲームのステージ数、時間経過）に基づいて、種々の処理を行ってもよい。
【００６５】
２．２  サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６６】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は、主記憶部２７２、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。
【００６７】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する端末の端末識別情報又はプレーヤ識別情報（ユーザアカウント、ユーザ識別情報）に対応付けて、プレーヤのログイン時に必要とされるパスワード、プレーヤのメールアドレス（宛先）、課金情報等を格納してもよい。
【００６８】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００６９】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７０】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０や情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム及びデータ、通信部２９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
【００７１】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートア
レイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７２】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０、通信制御部２１１、ゲーム制御部２１４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００７３】
ネットワーク設定部２１０は、プレーヤ識別情報又は端末識別情報を端末１０から受信し、受信したプレーヤ識別情報又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部２６０に格納する。
【００７４】
通信制御部２１１は、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１１は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【００７５】
ゲーム制御部２１４は、ゲームに関する種々の制御を行う。例えば、ゲーム制御部２１４は、ゲーム装置（端末１０）から送信されたゲーム結果情報を受信し、当該ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００７６】
なお、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、端末１０の処理部１００の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。
【００７７】
サーバ２０は、プレーヤが所有するゲーム媒体に関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報として端末１０から受信し、サーバの記憶部２７０（格納部２６０）に当該プレーヤ情報を記憶する処理を行う。つまり、サーバ２０は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが所有するゲーム媒体に関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報を記憶する処理を行う。
【００７８】
また、サーバ２０は、プレーヤが所有するゲーム媒体に関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合において、当該変更後の情報を端末１０から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。
【００７９】
３．本実施形態の手法
３．１  概要
本実施形態のゲームは、多数のオブジェクト（オブジェクトＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ等）の中から同一属性（例えば、同一色）を有するオブジェクトを所定数以上（例えば３つ以上）揃えて消去するパズルゲームに関する。
【００８０】
図４は本実施形態において生成されるゲーム画面Ｗ（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面Ｗは、端末１０の表示部１９０（タッチパネルを備えたディスプレイ）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる接触入力（接触操作、タッチ操作）を行うことで情報入力を行うことができる。
【００８１】
図４に示すように、ゲーム画面ＷにはオブジェクトＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄを配置するための配置エリアＡＲを予め設けている。なお、ゲーム開始後、オブジェクトＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄはランダムに選ばれてランダムに配置エリアＡＲに配置される。
【００８２】
そして、ターン毎に、プレーヤはオブジェクトを選択する入力（例えば、タッチ入力）を行い、配置エリアＡＲの配置状態を変化させる。例えば、選択された２つのオブジェクトを入れ替えて配置状態を変化させる。そして、ターン毎に、オブジェクトを消去するた
めの所定条件（消去条件）を満たした場合に、当該オブジェクトを消去する処理を行う。例えば、所定条件とは、同一属性（同一の色）のオブジェクトが縦又は横に連続して３つ以上揃うことである。つまり、横３つの赤のオブジェクトが揃った場合には、当該３つの赤のオブジェクトを配置エリアＡＲから消去する。
【００８３】
例えば、図５（Ａ）に示すように、プレーヤは一のオブジェクトＡと当該一のオブジェクトに隣接するオブジェクトＢを選択する入力情報（タッチ入力、スライド入力、フリック入力等）を受け付ける。例えば、配置エリアの一番下の行のオブジェクトＡがタッチ入力されスライド操作によって当該オブジェクトＡに隣接するオブジェクトＢがタッチ入力された場合、当該オブジェクトＡ、Ｂの選択を受け付ける。
【００８４】
そして、オブジェクトＡ、Ｂの選択を受け付けると、当該オブジェクトＡ、Ｂを入れ替える処理を行い、配置状態を変化させる。すると、図５（Ｂ）に示すように、横に同一属性（同一色）の３つのオブジェクトＡ１、Ａ２、Ａ３が揃うので、当該オブジェクトＡ１、Ａ２、Ａ３を配置エリアから消去する処理を行う。また、本実施形態では、当該オブジェクトＡ１、Ａ２、Ａ３の消去により、当該オブジェクトＡ１、Ａ２、Ａ３の上方にある各オブジェクトが画面の下方向に移動し、配置エリアＡＲの最上部から新たに３つのオブジェクトが投入される。投入されるオブジェクトの属性はランダムに決定する。
【００８５】
本実施形態では、複数のステージを用意し、ゲームの進行に応じて難易度を高めるようにしている。また、ステージ毎に、異なるクリア条件を設定し、クリア条件を満たした場合に、次のステージをゲームすることができるように制御する。
【００８６】
３．２  オブジェクトの説明
図６は、端末又はサーバの記憶部に記憶されるオブジェクトの一例を示す。
【００８７】
本実施形態では、各オブジェクトの識別情報（例えば、オブジェクト名）に対応づけて、色（属性の一例）、形状（属性の一例）を記憶部に記憶する。
【００８８】
オブジェクトはプレーヤの入力情報に基づき選択を受け付ける対象であり、当該オブジェクトは消去対象となる。
【００８９】
色は、属性の一例でありオブジェクトの表示色を示す。また、形状は、属性の一例であり、オブジェクトの外形を示す。
【００９０】
色、形状は、いずれも消去するための所定条件を満たすか否かを判定するために用いられるものである。例えば、色、形状が同一であるオブジェクトが連続して３つ以上縦又は横に並んだ場合に、当該オブジェクトを消去する。
【００９１】
なお、オブジェクトＡ〜Ｄは、消去対象となるオブジェクトであり、特殊オブジェクトとは異なる通常のオブジェクトとして以下説明する。
【００９２】
３．３  特殊オブジェクト
本実施形態では、ゲームの進行に影響を及ぼす特殊オブジェクトを配置エリアに配置して、特殊オブジェクトの特殊効果を発生させる処理を行う。
【００９３】
図７は、端末又はサーバの記憶部に記憶される特殊オブジェクトの一例を示す。
【００９４】
本実施形態では、各特殊オブジェクトの識別情報（例えば、特殊オブジェクト名）に対応づけて、種類、色（属性の一例）、形状（属性の一例）、特殊パラメータＤＰを記憶部
に記憶する。
【００９５】
種類は、特殊オブジェクトの効果の特性を示す。色は、属性の一例であり特殊オブジェクトの表示色を示す。また、形状は、属性の一例であり、特殊オブジェクトの外形を示す。特殊パラメータＤＰは、特殊効果に関するパラメータであり特殊オブジェクトに対応づけられている。特殊パラメータＤＰの初期値は、予め決められており、例えば、特殊オブジェクトＦＡ〜ＦＤの特殊パラメータＤＰの初期値を１０に設定し、特殊オブジェクトＧの特殊パラメータＤＰの初期値を４に設定する。特殊オブジェクトＩの特殊パラメータＤＰの初期値を２に設定する。
【００９６】
（１）第１の種類の特殊オブジェクトの説明
まず、第１の種類の特殊オブジェクトＥについて説明する。特殊オブジェクトＥは、（ａ）プレーヤが選択不可であり、（ｂ）特殊オブジェクトＥに隣接するマス目に配置されたオブジェクトＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄが消去された場合に、当該特殊オブジェクトＥを消去する処理を行い、（ｃ）特殊オブジェクトＥに隣接するマス目に配置されたオブジェクトＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄが消去されなかった場合に、特殊オブジェクトＥに隣接するマス目に新たに特殊オブジェクトＥを発生させる、という特徴がある。
【００９７】
例えば、図８（Ａ）に示すように、配置エリアＡＲに特殊オブジェクトＥが固定的に配置されていたとする。ここで、固定的にとは、配置エリアＡＲの行方向及び列方向において移動がないという意味である。
【００９８】
そして、図８（Ａ）に示すように、配置エリアの一番下の行のオブジェクトＡ、Ｂの選択を受け付けると、当該オブジェクトＡ、Ｂを入れ替える処理を行い、配置状態を変化させる。
【００９９】
すると、図８（Ｂ）に示すように、横に同一属性の３つのオブジェクトＡ１、Ａ２、Ａ３が揃うので、当該オブジェクトＡ１、Ａ２、Ａ３を配置エリアＡＲから消去する処理を行う。また、特殊オブジェクトＥに隣接するオブジェクトＡ２が消去されるので、当該特殊オブジェクトＥも消去する処理を行う。
【０１００】
一方、図９（Ａ）に示すように、配置エリアの一番下の行のオブジェクトＡと、当該オブジェクトＡの上部に隣接するオブジェクトＤの選択を受け付けると、当該オブジェクトＡ、Ｄを入れ替える処理を行い、配置状態を変化させる。
【０１０１】
すると、図９（Ｂ）に示すように、横に同一属性（同一色）の３つのオブジェクトＡ１、Ａ４、Ａ５が揃うので、当該オブジェクトＡ１、Ａ４、Ａ５を配置エリアＡＲから消去する処理を行う。しかし、特殊オブジェクトＥ（Ｅ１）に上下左右に隣接するオブジェクトはいずれも消去されていないので、当該特殊オブジェクトＥ（Ｅ１）に隣接する上下左右のオブジェクトのうち任意の一のオブジェクトを、特殊オブジェクトＥ（Ｅ２）に替える（新たに特殊オブジェクトＥ（Ｅ２）を発生させる）処理を行う。
【０１０２】
つまり、プレーヤは、特殊オブジェクトＥに隣接するマス目に配置されたオブジェクトを消去しない場合、特殊オブジェクトＥが増殖されてしまうので、特殊オブジェクトＥに隣接するマス目に配置されたオブジェクトを消去するように選択入力をしなければならない。
【０１０３】
（２）第２の種類の特殊オブジェクトの説明
次に、第２の種類の特殊オブジェクトＦＡ〜ＦＤについて説明する。特殊オブジェクトＦＡは、（ａ）同一属性の特殊オブジェクトＦＡを含む３つ以上のオブジェクトが揃った
場合に、当該特殊オブジェクトＦＡを含むオブジェクト群を消去する処理を行い、（ｂ）特殊オブジェクトＦＡが消去されなかった場合に特殊オブジェクトＦＡの特殊パラメータＤＰから１を減算し、（ｃ）特殊オブジェクトＦＡの特殊パラメータＤＰが０になった場合に、強制的にゲーム終了にする、という特徴がある。なお、属性が異なる特殊オブジェクトＦＢ、ＦＣ、ＦＤも同様の処理を行う。
【０１０４】
例えば、図１０（Ａ）に示すように、配置エリアＡＲの一番下の行に特殊オブジェクトＦＡが配置されていたとする。本実施形態では、特殊オブジェクトＦＡに特殊パラメータＤＰ（例えば、１０）を併せて表示する。
【０１０５】
そして、図１０（Ａ）に示すように、配置エリアの一番下の行のオブジェクトＡ、Ｂの選択を受け付けると、当該オブジェクトＡ、Ｂを入れ替える処理を行い、配置状態を変化させる。
【０１０６】
すると、図１０（Ｂ）に示すように、横に同一属性の３つのオブジェクトＡ１、ＦＡ、Ａ３が揃うので、当該オブジェクトＡ１、ＦＡ、Ａ３を配置エリアＡＲから消去する処理を行う。
【０１０７】
一方、図１１（Ａ）に示すように、配置エリアの一番下の行のオブジェクトＡと当該オブジェクトＡの上部に隣接するオブジェクトＤの選択を受け付けると、当該オブジェクトＡ、Ｄを入れ替える処理を行い、配置状態を変化させる。
【０１０８】
すると、図１１（Ｂ）に示すように、横に同一属性の３つのオブジェクトＡ１、Ａ４、Ａ５が揃うので、当該オブジェクトＡ１、Ａ４、Ａ５を配置エリアＡＲから消去する処理を行うが、特殊オブジェクトＦＡは消去されないので、特殊オブジェクトＦＡの特殊パラメータＤＰを１減算する。例えば、更新後の特殊オブジェクトＦＡの特殊パラメータＤＰ（例えば、９）を表示する。
【０１０９】
つまり、特殊パラメータＤＰの値は、プレーヤがプレイできる残りのターン数となる。また、プレーヤは、ゲームが強制終了されることを防ぐために、特殊オブジェクトＦＡの特殊パラメータＤＰが０になる前に、特殊オブジェクトＦＡを消去しなければならない。
【０１１０】
（３）第３の種類の特殊オブジェクトの説明
特殊オブジェクトＧは、（ａ）プレーヤが選択不可であり、（ｂ）特殊オブジェクトＧに隣接するマス目に配置されたオブジェクトＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄが消去された場合に、特殊パラメータＤＰから１を減算し、（ｃ）特殊オブジェクトＧの特殊パラメータＤＰが０になった場合に、当該特殊オブジェクトＧが配置されていたマス目に通常のオブジェクトＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄが配置可能となるように制御する。
【０１１１】
例えば、図１２（Ａ）に示すように、配置エリアＡＲに特殊オブジェクトＧ（ＤＰ＝４）が固定的に配置されていたとする。本実施形態では、特殊オブジェクトＧの特殊パラメータＤＰの値に応じて、特殊オブジェクトＧの表示模様を変化させる。例えば、ＤＰ＝４の場合は４重の四角形で特殊オブジェクトＧを表示し、ＤＰ＝３の場合は３重の四角形で特殊オブジェクトＧを表示し、ＤＰ＝２の場合は２重の四角形で特殊オブジェクトＧを表示し、ＤＰ＝１の場合は１重の四角形で特殊オブジェクトＧを表示する。なお、ＤＰ＝１の場合は、特殊オブジェクトＧとオブジェクトＣとが同じ四角形となってしまうので、特殊オブジェクトＧとオブジェクトＣとが識別できるように、色や模様を変化させて特殊オブジェクトＧを表示する。
【０１１２】
そして、図１２（Ａ）に示すように、配置エリアの一番下の行のオブジェクトＡ、Ｂの
選択を受け付けると、当該オブジェクトＡ、Ｂを入れ替える処理を行い、配置状態を変化させる。
【０１１３】
すると、図１２（Ｂ）に示すように、横に同一属性（同一色）の３つのオブジェクトＡ１、Ａ２、Ａ３が揃うので、当該オブジェクトＡ１、Ａ２、Ａ３を配置エリアＡＲから消去する処理を行う。また、特殊オブジェクトＧに隣接するオブジェクトＡ２が消去されるので、当該特殊オブジェクトＧの特殊パラメータＤＰの値から１を減算する処理を行う。そして、当該特殊オブジェクトＧの特殊パラメータＤＰの値が所定値（０）の場合に、当該特殊オブジェクトＧを消去するが、図１２（Ｂ）の例では、当該特殊オブジェクトＧの特殊パラメータＤＰの値が３であるので、そのまま特殊オブジェクトＧを残存させて表示させる。また、当該特殊オブジェクトＧの特殊パラメータＤＰの値が所定値（０）の場合に、当該特殊オブジェクトＧを消去した後は、通常のオブジェクトＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄを配置するように制御する。
【０１１４】
一方、図１３（Ａ）に示すように、配置エリアの一番下の行のオブジェクトＡと、当該オブジェクトＡの上部に隣接するオブジェクトＤとの選択を受け付けると、当該オブジェクトＡ、Ｄを入れ替える処理を行い、配置状態を変化させる。
【０１１５】
すると、図１３（Ｂ）に示すように、横に同一属性（同一色）の３つのオブジェクトＡ１、Ａ４、Ａ５が揃うので、当該オブジェクトＡ１、Ａ４、Ａ５を配置エリアＡＲから消去する処理を行う。しかし、特殊オブジェクトＧに隣接するオブジェクトは消去されていないので、当該特殊オブジェクトＧの特殊パラメータＤＰの値から１を減算せずに、ＤＰの値を４のままにする。
【０１１６】
例えば、ステージのクリア条件が全ての特殊オブジェクトＧを消去することである場合、或いは、特殊オブジェクトＧを消去することによって通常のオブジェクトＡ〜Ｄを配置させて通常のオブジェクトを消去するようなゲームの場合には、プレーヤは地道に特殊オブジェクトＧの特殊パラメータＤＰを０にするように、特殊オブジェクトＧに隣接するマス目に配置されたオブジェクトを消去しなければならい。
【０１１７】
（４）第４の種類の特殊オブジェクトの説明
次に、第４の種類の特殊オブジェクトＨについて説明する。特殊オブジェクトＨは、（ａ）プレーヤが選択不可であり、（ｂ）特殊オブジェクトＨに隣接するマス目にオブジェクトＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄのいずれかが配置されている場合に、特殊オブジェクトＥを発生させる処理を行い、（ｃ）特殊オブジェクトＨは消去されない、という特徴がある。
【０１１８】
例えば、図１４（Ａ）に示すように、配置エリアＡＲに特殊オブジェクトＨが固定的に配置されていたとする。そして、配置エリアの一番下の行のオブジェクトＡ、Ｂの選択を受け付けると、当該オブジェクトＡ、Ｂを入れ替える処理を行い、配置状態を変化させ、図１４（Ｂ）に示すように、横に同一属性の３つのオブジェクトＡ１、Ａ２、Ａ３を配置エリアＡＲから消去したとしても、特殊オブジェクトＨに隣接する上下左右のオブジェクトのうち任意の一のオブジェクトを、特殊オブジェクトＥに替える（新たに特殊オブジェクトＥを発生させる）処理を行う。
【０１１９】
つまり、配置エリアに特殊オブジェクトＨが配置された場合、毎ターン、特殊オブジェクトＨに隣接するマス目にオブジェクトＡ〜Ｄがある場合、特殊オブジェクトＥが発生してしまうので、プレーヤは、発生した特殊オブジェクトＥに隣接するマス目に配置されたオブジェクトＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄを消去するように選択入力をしなければならない。
【０１２０】
（５）第５の種類の特殊オブジェクトの説明
次に、第５の種類の特殊オブジェクトＩについて説明する。特殊オブジェクトＩは、（ａ）特殊オブジェクトＩの上に配置された通常のオブジェクトＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄが消去された場合に、特殊オブジェクトＩの特殊パラメータＤＰから１を減算するように制御する。
【０１２１】
例えば、図１５（Ａ）に示すように、配置エリアＡＲに特殊オブジェクトＩ１（ＤＰ＝２）、Ｉ２（ＤＰ＝２）、及び、Ｉ３（ＤＰ＝２）が固定的に配置されていたとする。本実施形態では、特殊オブジェクトＩの特殊パラメータＤＰの値に応じて、特殊オブジェクトＩの表示模様を変化させる。例えば、ＤＰ＝２の場合は太い枠の四角形で特殊オブジェクトＩを表示し、ＤＰ＝１の場合は細い枠の四角形で特殊オブジェクトＩを表示する。また、特殊オブジェクトＩと通常のオブジェクトＡ〜Ｄのいずれかを重複表示する。
【０１２２】
そして、図１５（Ａ）に示すように、配置エリアの一番下の行のオブジェクトＡ、Ｂの選択を受け付けると、当該オブジェクトＡ、Ｂを入れ替える処理を行い、配置状態を変化させる。
【０１２３】
すると、図１５（Ｂ）に示すように、横に同一属性（同一色）の３つのオブジェクトＡ１、Ａ２、Ａ３が揃うので、当該オブジェクトＡ１、Ａ２、Ａ３を配置エリアＡＲから消去する処理を行う。また、特殊オブジェクトＩ１が配置されたマス目のオブジェクトＡ１が消去されるので、当該特殊オブジェクトＩ１の特殊パラメータＤＰの値から１を減算する処理を行う。つまり当該特殊オブジェクトＩ１の特殊パラメータＤＰ＝１となる。一方、当該特殊オブジェクトＩ２が配置されたマス目のオブジェクトＢ、当該特殊オブジェクトＩ３が配置されたマス目のオブジェクトＣは消去されないので、Ｉ２の特殊パラメータはＤＰ＝２を維持し、Ｉ３の特殊パラメータはＤＰ＝２を維持する。
【０１２４】
例えば、ステージのクリア条件が全ての特殊オブジェクトＩを消去することである場合には、プレーヤは地道に特殊オブジェクトＩの特殊パラメータＤＰを０にするようにし、特殊オブジェクトＩを消去しなければならい。
【０１２５】
３．４  デッキにカードを設定する処理の説明
本実施形態では、オブジェクトを消去するゲームの進行を妨げるような影響を与える特殊オブジェクトの存在により、ゲームの困難性を高めているが、その影響が多大であると、プレーヤはゲームをクリアできなくなってしまうおそれがある。また、ゲームをクリアできない状況が続いてしまうと、ゲームに対するモチベーションが低下してしまうおそれがある。
【０１２６】
そこで、本実施形態では、デッキ（デッキの一例）にカード（ゲーム媒体の一例）を設定し、当該デッキの情報に基づいて特殊オブジェクトの影響を抑制する処理を行う。このようにすれば、プレーヤが継続してゲームプレイするモチベーションを高めることができるからである。
【０１２７】
図１６は、端末又はサーバの記憶部に記憶されるカードの情報の一例を示す。例えば、各ゲーム媒体（各カード）の識別情報（例えば、カード名）に対応づけて、種類、色（属性の一例）、レベル、抑制回数、「オブジェクトの目標消去数Ｋ」、抑制の変動値などのパラメータをカードの情報として記憶部に記憶する。
【０１２８】
種類は、抑制対象の特殊オブジェクトの種類を示す。色は、属性の一例である。レベルは、当該カードをデッキに設定することによってクリアした回数に応じて上昇する値であり、レベルが高くなるにつれて抑制回数、抑制の変動幅が高くなるように制御し、レベルが高くなるにつれて「オブジェクトの目標消去数Ｋ」が低くなるように制御する。
【０１２９】
抑制回数は、抑制の効果が生じる回数（ターン回数）である。
【０１３０】
「オブジェクトの目標消去数Ｋ」とは、抑制させるための条件であり、当該カードをデッキに設定した場合には、配置エリア内或いは配置エリアの特定の範囲内のオブジェクトの消去数がＫに達した場合に、カードの情報に基づいて特殊オブジェクトの効果を抑制させる。
【０１３１】
３．５  特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理
本実施形態では、デッキＤＥに配置されたカードの情報に応じて、特殊効果を抑制させる処理を行う。例えば、デッキＤＥに配置されたカードの種類が第１の種類である場合には、第１の種類の特殊オブジェクトＥの特殊効果を抑制させる処理を行う。つまり、デッキＤＥに配置されたカードの種類と同一の種類の特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。
【０１３２】
また、本実施形態では、カードの配置位置に応じた範囲内に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。
【０１３３】
図１７は、本実施形態において、デッキＤＥにカードを配置するゲーム画面の一例を示す。図１７の例では、３つのカードをデッキＤＥに設定可能な例を示す。各カードの配置位置は、配置エリアＡＲの一部の範囲と対応関係にある。
【０１３４】
例えば、図１７に示すように、カードＰＡの配置位置Ｑ１は、配置エリアＡＲのＣＬ１、ＣＬ２の列に対応付けられており、カードＰＣの配置位置Ｑ２は、配置エリアＡＲのＣＬ３、ＣＬ４に対応付けられており、カードＰＢの配置位置Ｑ３は、配置エリアＡＲのＣＬ５、ＣＬ６に対応付けられている。
【０１３５】
つまり、カードＰＡは、配置エリアＡＲのＣＬ１、ＣＬ２の列に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。同様に、カードＰＣは、配置エリアＡＲのＣＬ３、ＣＬ４の列に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行い、カードＰＢは、配置エリアＡＲのＣＬ５、ＣＬ６の列に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。
【０１３６】
また、図１８の例では、６つのカードをデッキＤＥに設定可能な例を示す。各カードの配置位置は、配置エリアＡＲの一部の範囲と対応関係にある。
【０１３７】
例えば、図１８に示すように、カードＰＡの配置位置Ｔ１は、配置エリアＡＲのＣＬ１、ＣＬ２の列に対応付けられており、カードＰＣの配置位置Ｔ２は、配置エリアＡＲのＣＬ３、ＣＬ４に対応付けられており、カードＰＢの配置位置Ｔ３は、配置エリアＡＲのＣＬ５、ＣＬ６に対応付けられており、カードＰＥの配置位置Ｔ４は、配置エリアＡＲのＲＯ１、ＲＯ２の行に対応付けられており、カードＰＦの配置位置Ｔ５は、配置エリアＡＲのＲＯ３、ＲＯ４の行に対応付けられており、カードＰＤの配置位置Ｔ６は、配置エリアＡＲのＲＯ５、ＲＯ６の行に対応付けられている。
【０１３８】
つまり、カードＰＡは、配置エリアＡＲのＣＬ１、ＣＬ２の列に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。同様に、カードＰＣは、配置エリアＡＲのＣＬ３、ＣＬ４の列に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行い、カードＰＢは、配置エリアＡＲのＣＬ５、ＣＬ６の列に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。
【０１３９】
また、カードＰＥの配置位置Ｔ４は、配置エリアＡＲのＲＯ１、ＲＯ２の行に配置され
た特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。同様に、カードＰＦの配置位置Ｔ５は、配置エリアＡＲのＲＯ３、ＲＯ４の行に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行い、カードＰＤの配置位置Ｔ６は、配置エリアＡＲのＲＯ５、ＲＯ６の行に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。
【０１４０】
また、図１９の例では、９つのカードをデッキＤＥに設定可能な例を示す。各カードの配置位置は、配置エリアＡＲの一部の範囲と対応関係にある。
【０１４１】
例えば、図１９に示すように、カードＰＡの配置位置Ｕ１は、配置エリアＡＲのＣＬ１、ＣＬ２の列かつＲＯ１、ＲＯ２の行の４マス分の範囲に対応付けられており、カードＰＣの配置位置Ｕ２は、配置エリアＡＲのＣＬ３、ＣＬ４の列かつＲＯ１、ＲＯ２の行の４マス分の範囲に対応付けられており、カードＰＢの配置位置Ｕ３は、配置エリアＡＲのＣＬ５、ＣＬ６の列かつＲＯ１、ＲＯ２の行の４マス分の範囲に対応付けられている。
【０１４２】
また、カードＰＤの配置位置Ｕ４は、配置エリアＡＲのＣＬ１、ＣＬ２の列かつＲＯ３、ＲＯ４の行の４マス分の範囲に対応付けられており、カードＰＥの配置位置Ｕ５は、配置エリアＡＲのＣＬ３、ＣＬ４の列かつＲＯ３、ＲＯ４の行の４マス分に対応付けられており、カードＰＦの配置位置Ｕ６は、配置エリアＡＲのＣＬ５、ＣＬ６の列かつＲＯ３、ＲＯ４の行の４マス分に対応付けられている。
【０１４３】
また、カードＰＧの配置位置Ｕ７は、配置エリアＡＲのＣＬ１、ＣＬ２の列かつＲＯ５、ＲＯ６の行の４マス分の範囲に対応付けられており、カードＰＨの配置位置Ｕ８は、配置エリアＡＲのＣＬ３、ＣＬ４の列かつＲＯ５、ＲＯ６の行の４マス分の範囲に対応付けられており、カードＰＩの配置位置Ｕ９は、配置エリアＡＲのＣＬ５、ＣＬ６の列のＲＯ５、ＲＯ６の行の４マス分の範囲に対応付けられている。
【０１４４】
つまり、カードＰＡは、配置エリアＡＲのＣＬ１、ＣＬ２の列かつＲＯ１、ＲＯ２の行の４マス分の範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。同様に、カードＰＣは、配置エリアＡＲのＣＬ３、ＣＬ４の列かつＲＯ１、ＲＯ２の行の４マス分の範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行い、カードＰＢは、配置エリアＡＲのＣＬ５、ＣＬ６の列かつＲＯ１、ＲＯ２の行の４マス分の範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。
【０１４５】
また、カードＰＤは、配置エリアＡＲのＣＬ１、ＣＬ２の列かつＲＯ３、ＲＯ４の行の４マス分の範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。同様に、カードＰＥは、配置エリアＡＲのＣＬ３、ＣＬ４の列かつＲＯ３、ＲＯ４の行の４マス分の範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行い、カードＰＦは、配置エリアＡＲのＣＬ５、ＣＬ６の列かつＲＯ３、ＲＯ４の行の４マス分に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。
【０１４６】
また、カードＰＧは、配置エリアＡＲのＣＬ１、ＣＬ２の列かつＲＯ５、ＲＯ６の行の４マス分の範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。同様に、カードＰＨは、配置エリアＡＲのＣＬ３、ＣＬ４の列かつＲＯ５、ＲＯ６の行の４マス分の範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行い、カードＰＩは、配置エリアＡＲのＣＬ５、ＣＬ６の列のＲＯ５、ＲＯ６の行の４マス分の範囲に配置された特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理を行う。
【０１４７】
また、本実施形態では、カードの配置位置に応じた範囲内に配置されたオブジェクトが所定条件を満たして消去された場合に、特殊効果を抑制させるようにしてもよい。
【０１４８】
例えば、図１７に示すように、カードＰＡの配置位置Ｑ１に応じた範囲は配置エリアＡＲのＣＬ１、ＣＬ２の列であるので、配置エリアＡＲのＣＬ１、ＣＬ２の列に配置されたオブジェクトＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの少なくとも１つが消去された場合に、ＣＬ２の列に配置されたカードＰＡの種類と同一の種類の特殊オブジェクトＥの特殊効果を抑制させる処理を行う。
【０１４９】
また、本実施形態では、カードの属性と、所定条件を満たす消去されるオブジェクトの属性とが、所定の関係（例えば、一致の関係）である場合に、配置エリアＡＲのＣＬ１、ＣＬ２の列に配置された特殊オブジェクトＥの特殊効果を抑制させる処理を行ってもよい。
【０１５０】
例えば、図１７に示すように、カードＰＡの属性は「赤」であるので、配置エリアＡＲのＣＬ１、ＣＬ２の列において消去される少なくとも１つのオブジェクトが、属性が「赤」であるオブジェクトＡである場合に、ＣＬ２の列に配置された特殊オブジェクトＥの特殊効果を抑制させる処理を行ってもよい。
【０１５１】
３．６  特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理の具体例
次に、本実施形態において特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる処理について具体的に説明する。なお、説明の便宜上、列ＣＬ５、ＣＬ６に抑制効果を与えるデッキＤＥの配置位置Ｑ３にカードを設定する例について説明する。
【０１５２】
（１）第１の種類の特殊オブジェクトＥの特殊効果を抑制させる処理の具体例
配置エリアＡＲに特殊オブジェクトＥが固定的に配置された場合であって、抑制対象が第１の種類であるカードＰＡがデッキに配置されていない場合は、上述したように、図９（Ａ）（Ｂ）に示すように、特殊オブジェクトＥに上下左右に隣接するオブジェクトが、いずれも消去されない場合、新たに特殊オブジェクトＥを発生させる処理を行う。
【０１５３】
しかし、図２０Ａに示すように、抑制対象が第１の種類であるカードＰＡがデッキＤＥに配置された場合には、図２０Ｂに示すように、新たに特殊オブジェクトＥを発生させない処理（抑制処理）を行う。
【０１５４】
例えば、本実施形態では、カードの「オブジェクトの目標消去数Ｋ」に基づいて、抑制処理を行うか否かを判定する。例えば、カードＰＡの「オブジェクトの消去数」は「３０」であるので、カードＰＡの抑制対象の範囲であるＣＬ５、ＣＬ６の列においてのオブジェクトＡ〜Ｄの消去数をカウントし、当該オブジェクトの消去数が３０に達した場合に、新たに特殊オブジェクトＥが発生しないように処理を行う。なお、抑制処理を行った場合には、カウントを初期値（０）に戻す。
【０１５５】
また、本実施形態では、カードの抑制回数に基づいて、抑制処理を行う回数（ターン数）を決める。例えば、カードＰＡの抑制回数は１であるので、１回だけ（１ターン分だけ）新たに特殊オブジェクトＥが発生しないように制御する。
【０１５６】
また、本実施形態では、抑制の変動値に基づいて、抑制処理を行う。例えば、１ターンにおいて、特殊オブジェクトＥに隣接するオブジェクトを消去できなかった場合、増殖する特殊オブジェクトＥの数は「１」であるので、基本的には１つの特殊オブジェクトＥの増殖を抑制するものであるが、仮に、１ターンにおいて、特殊オブジェクトＥに隣接するオブジェクトを消去できなかった場合に特殊オブジェクトＥの増殖数が２つ以上である場合には、カードＰＡの抑制の変動値に応じて、増殖する特殊オブジェクトＥの数を抑制する。例えば、１ターンにおいて増殖する特殊オブジェクトＥの数が３であって、抑制の変動値が「２」である場合には、２つの特殊オブジェクトＥの増殖を抑制するので、結果的
に１つの特殊オブジェクトＥが増殖することになる。
【０１５７】
このように、プレーヤは第１の種類の特殊オブジェクトＥに抑制効果のあるカードＰＡをデッキに配置することによって、プレーヤにとって有利にゲームを進行させることができ、ゲームに対するモチベーションを高めることができる。
【０１５８】
（２）第２の種類の特殊オブジェクトＦＡ〜ＦＤの特殊効果を抑制させる処理の具体例
配置エリアＡＲに特殊オブジェクトＦＡが配置された場合であって、抑制対象が第２の種類であるカードＰＢがデッキに配置されていない場合は、上述したように、図１１（Ａ）（Ｂ）に示すように、特殊オブジェクトＦＡは消去されない場合に、当該特殊オブジェクトＦＡの特殊パラメータＤＰを１減算する。
【０１５９】
しかし、図２１Ａに示すように、抑制対象が第２の種類であるカードＰＢがデッキＤＥに配置された場合には、図２１Ｂに示すように、特殊オブジェクトＦＡは消去されなくても、当該特殊オブジェクトＦＡの特殊パラメータＤＰの値を減算しない処理（抑制処理）を行う。
【０１６０】
例えば、カードＰＢの「オブジェクトの目標消去数Ｋ」は「２５」であるので、カードＰＢの抑制対象の範囲であるＣＬ５、ＣＬ６の列においてのオブジェクトＡ〜Ｄの消去数をカウントし、当該オブジェクトの消去数が２５に達した場合に、特殊パラメータＤＰの値を減算しないように制御する。なお、抑制処理を行った場合には、カウントを初期値（０）に戻す。また、カードＰＢと属性と消去されたオブジェクトの属性とが一致することを条件に、当該オブジェクトの消去数をカウントしてもよい。
【０１６１】
また、本実施形態では、カードの抑制回数に基づいて、抑制処理を行う回数（ターン数）を決める。例えば、カードＰＢの抑制回数は２であるので、２回だけ（２ターン分だけ）特殊オブジェクトＦＡの特殊パラメータＤＰの値を減算しない処理を行う。
【０１６２】
また、本実施形態では、抑制の変動値に基づいて、抑制処理を行う。例えば、１ターンにおいて、特殊オブジェクトＦＡを消去できなかった場合、特殊パラメータＤＰの値から「１」を減算しているので、基本的には１を減算しない処理を抑制処理としているが、仮に、１ターンにおいて、特殊オブジェクトＦＡを消去できなかった場合に特殊オブジェクトＦＡの特殊パラメータＤＰの値から「２」以上を減算している場合には、カードＰＢの抑制の変動値に応じて、減算の変動値を決定する。例えば、特殊オブジェクトＦＡを消去できなかった場合に特殊オブジェクトＦＡの特殊パラメータＤＰの値から３を減算している場合であって、抑制の変動値が「２」である場合には、特殊パラメータＤＰから１を減算する。
【０１６３】
なお、カードＰＢの属性と、第２の特殊オブジェクトの属性とが一致することを条件に、抑制処理を行ってもよい。
【０１６４】
このように、プレーヤは第２の種類の特殊オブジェクトＦＡに抑制効果のあるカードＰＢをデッキに配置することによって、プレーヤにとって有利にゲームを進行させることができ、ゲームに対するモチベーションを高めることができる。
【０１６５】
（３）第３の種類の特殊オブジェクトＧの特殊効果を抑制させる処理の具体例
配置エリアＡＲに特殊オブジェクトＧが固定的に配置された場合であって、抑制対象が第３の種類であるカードＰＣがデッキに配置されていない場合は、上述したように、図１３（Ａ）（Ｂ）に示すように、特殊オブジェクトＧに上下左右に隣接するオブジェクトが、いずれも消去されない場合、特殊オブジェクトＧの特殊パラメータを減算させないよう
に制御する。
【０１６６】
しかし、図２２Ａに示すように、抑制対象が第３の種類であるカードＰＣがデッキＤＥに配置された場合には、図２２Ｂに示すように、特殊オブジェクトＧの特殊パラメータＤＰを減少させる処理（抑制処理）を行う。
【０１６７】
例えば、本実施形態では、カードＰＣの「オブジェクトの目標消去数Ｋ」は「３０」であるので、カードＰＣの抑制対象の範囲であるＣＬ５、ＣＬ６の列においてのオブジェクトＡ〜Ｄの消去数をカウントし、当該オブジェクトの消去数が３０に達した場合に、特殊オブジェクトＧの特殊パラメータＤＰを減少させる処理を行う。なお、抑制処理を行った場合には、カウントを初期値（０）に戻す。
【０１６８】
また、本実施形態では、カードの抑制回数に基づいて、抑制処理を行う回数（ターン数）を決める。例えば、カードＰＣの抑制回数は１であるので、１回だけ（１ターン分だけ）特殊オブジェクトＧの特殊パラメータＤＰを減少させる処理を行う。
【０１６９】
また、本実施形態では、抑制の変動値に基づいて、抑制処理を行う。例えば、特殊オブジェクトＧの特殊パラメータＤＰからカードＰＣの「抑制の変動値」（例えば、１）を減算する処理を行う。
【０１７０】
このように、プレーヤは第３の種類の特殊オブジェクトＧに抑制効果のあるカードＰＣをデッキに配置することによって、プレーヤにとって有利にゲームを進行させることができ、ゲームに対するモチベーションを高めることができる。
【０１７１】
（４）第４の種類の特殊オブジェクトＨの特殊効果を抑制させる処理の具体例
配置エリアＡＲに特殊オブジェクトＨが固定的に配置された場合であって、抑制対象が第４の種類であるカードＰＤがデッキに配置されていない場合は、上述したように、図１４（Ａ）（Ｂ）に示すように、特殊オブジェクトＨに上下左右に隣接するいずれかのマス目に特殊オブジェクトＥが発生させる処理を行っている。
【０１７２】
しかし、図２３Ａに示すように、抑制対象が第４の種類であるカードＰＤがデッキＤＥに配置された場合には、図２３Ｂに示すように、新たに特殊オブジェクトＥを発生させない処理（抑制処理）を行う。
【０１７３】
例えば、カードＰＤの「オブジェクトの目標消去数Ｋ」は「１５」であるので、カードＰＤの抑制対象の範囲であるＣＬ５、ＣＬ６の列においてのオブジェクトＡ〜Ｄの消去数をカウントし、当該オブジェクトの消去数が１５に達した場合に、新たに特殊オブジェクトＥが発生しないように処理を行う。なお、抑制処理を行った場合には、カウントを初期値（０）に戻す。
【０１７４】
また、カードＰＤの抑制回数は５であるので、５回だけ（５ターン分だけ）新たに特殊オブジェクトＥが発生しないように制御する。
【０１７５】
また、本実施形態では、抑制の変動値に基づいて、抑制処理を行う。例えば、１ターンにおいて、増殖する特殊オブジェクトＥの数は「１」であるので、基本的には１つの特殊オブジェクトＥの増殖を抑制するものであるが、仮に、１ターンにおいて、特殊オブジェクトＥの増殖数が２つ以上である場合には、カードＰＣの抑制の変動値に応じて、増殖する特殊オブジェクトＥの数を抑制する。例えば、１ターンにおいて増殖する特殊オブジェクトＥの数が３であって、抑制の変動値が「２」である場合には、２つの特殊オブジェクトＥの増殖を抑制するので、結果的に１つの特殊オブジェクトＥが増殖することになる。
【０１７６】
このように、プレーヤは第４の種類の特殊オブジェクトＨに抑制効果のあるカードＰＤをデッキに配置することによって、プレーヤにとって有利にゲームを進行させることができ、ゲームに対するモチベーションを高めることができる。
【０１７７】
（５）第５の種類の特殊オブジェクトＩの特殊効果を抑制させる処理の具体例
配置エリアＡＲに特殊オブジェクトＩが固定的に配置された場合であって、抑制対象が第５の種類であるカードＰＥがデッキに配置されていない場合は、上述したように、図１５（Ａ）（Ｂ）に示すように、当該特殊オブジェクトＩ２が配置されたマス目のオブジェクトＢ、当該特殊オブジェクトＩ３が配置されたマス目のオブジェクトＣは消去されないので、Ｉ２の特殊パラメータはＤＰ＝２を維持し、Ｉ３の特殊パラメータはＤＰ＝２を維持するように制御する。
【０１７８】
しかし、図２４Ａに示すように、抑制対象が第５の種類であるカードＰＥがデッキＤＥに配置された場合には、図２４Ｂに示すように、特殊オブジェクトＩの特殊パラメータＤＰを減少させる処理（抑制処理）を行う。
【０１７９】
例えば、本実施形態では、カードＰＥの「オブジェクトの目標消去数Ｋ」は「２０」であるので、カードＰＥの抑制対象の範囲であるＣＬ５、ＣＬ６の列においてのオブジェクトＡ〜Ｄの消去数をカウントし、当該オブジェクトの消去数が２０に達した場合に、特殊オブジェクトＩの特殊パラメータＤＰを減少させる処理を行う。なお、抑制処理を行った場合には、カウントを初期値（０）に戻す。
【０１８０】
また、本実施形態では、カードの抑制回数に基づいて、抑制処理を行う回数（ターン数）を決める。例えば、カードＰＥの抑制回数は４であるので、４回だけ（４ターン分だけ）特殊オブジェクトＩの特殊パラメータＤＰを減少させる処理を行う。
【０１８１】
また、本実施形態では、抑制の変動値に基づいて、抑制処理を行う。例えば、特殊オブジェクトＩの特殊パラメータＤＰからカードＰＥの「抑制の変動値」（例えば、２）を減算する処理を行う。
【０１８２】
このように、プレーヤは第５の種類の特殊オブジェクトＩに抑制効果のあるカードＰＥをデッキに配置することによって、プレーヤにとって有利にゲームを進行させることができ、ゲームに対するモチベーションを高めることができる。
【０１８３】
３．７  提示情報
本実施形態では、カードをデッキＤＥに設定する前に、ステージの配置エリアの形状、当該配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報（当該配置エリア上の特殊オブジェクトの配置位置や種類等）の少なくとも１つを提示情報として表示する。このようにすれば、プレーヤは、特殊オブジェクトの種類や配置位置を参考に、デッキＤＥに最適なカードを配置することができるからである。なお、第２の特殊オブジェクトＦＡ〜ＦＢについては属性（色）を表示してもよいし、表示しないようにしてもよい。
【０１８４】
例えば、本実施形態では、図２５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、所与の各ステージの配置エリアＡＲ、特殊オブジェクトの配置例を示す。つまり、本実施形態では、予め、ステージ毎に配置エリアＡＲの形状を決定する。配置エリアＡＲの形状が、６マス×６マスの合計３６マスからなる正方形の場合、縦及び横に同一属性のオブジェクトを揃えることができるので簡単になるが、配置エリアＡＲの形状が図２５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように、一部のマスが欠けている場合には、当該欠けている部分のマスに隣接する箇所では、縦或いは横に３つの同一属性を揃えることは困難になるため難易度が上がることになる。
【０１８５】
また、図２５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように、ステージ毎に、異なる特殊オブジェクトを配置している。プレーヤは、提示情報で示される特殊オブジェクトの種類と一致するカードを選択し、選択したカードを当該特殊オブジェクトの特殊効果を抑制させる対象の配置位置に設定することになる。
【０１８６】
例えば、図２５（Ａ）の場合には、特殊オブジェクトＥの特殊効果を抑制可能なカードＰＡを、列ＣＬ５及びＣＬ６に対応するデッキＤＥの配置位置に配置する。或いは、特殊オブジェクトＨの特殊効果を抑制可能なカードＰＤを列ＣＬ５及びＣＬ６に対応するデッキＤＥの配置位置に配置する。
【０１８７】
また、図２５（Ｂ）の場合には、特殊オブジェクトＦＡの特殊効果を抑制可能なカードＰＢを、列ＣＬ５及びＣＬ６に対応するデッキＤＥの配置位置に配置する。或いは、特殊オブジェクトＧの特殊効果を抑制可能なカードＰＣを列ＣＬ５及びＣＬ６に対応するデッキＤＥの配置位置に配置する。
【０１８８】
また、図２５（Ｃ）の場合には、特殊オブジェクトＩの特殊効果を抑制可能なカードＰＥを、列ＣＬ５及びＣＬ６に対応するデッキＤＥの配置位置に配置する。
【０１８９】
また、本実施形態では、ステージが、プレイ回数が所定回数以上（例えば、１回以上）であり、かつ、クリア条件を満たしていない場合に限って提示情報を表示するようにしてもよい。つまり、提示情報は、プレーヤにとってステージをクリアするための有効な情報であるので、少なくとも１回は自力でプレイを促し、所定回数以上失敗した場合に限り提示情報を提供してもよい。このようにすれば、プレーヤのゲームプレイのモチベーションを更に高めることができる。
【０１９０】
３．８  カード（ゲーム媒体）の強化
本実施形態では、ステージ毎に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定するが、ステージのクリア条件を満たした場合に、当該ステージにおいてデッキに配置されたカードの所定パラメータを変動させる処理（強化処理）を行ってもよい。例えば、ステージのクリア条件を満たした場合に、当該ステージにおいてデッキに配置された各カードのレベル、抑制回数、抑制の変動値については増加させ、当該ステージにおいてデッキに配置された各カードの「オブジェクトの目標消去数Ｋ」については減少させる処理を行う。
【０１９１】
特に、本実施形態では、デッキに設定されたカードの所定パラメータ（例えば、レベル、抑制回数、オブジェクトの目標消去数Ｋ、抑制の変動値）に応じて、特殊効果の抑制度合いが変更されるので、プレーヤはカードを強化するために、敢えて、難易度の低いステージや、一度クリアしたステージについて再度ゲームプレイすることを促すことができる。
【０１９２】
３．９  フローチャート
本実施形態の処理の流れについて図２６を用いて説明する。
【０１９３】
まず、プレーヤの入力情報に基づいてステージの選択を受け付ける処理を行う（ステップＳ１）。そして、選択されたステージの配置エリアの形状、配置エリアに配置される特殊オブジェクトの情報（配置位置、種類等）を提示（表示）する処理を行う（ステップＳ２）。
【０１９４】
そして、プレーヤの入力情報に基づきデッキに設定するカードの選択を受け付ける（ス
テップＳ３）。そして、プレーヤの入力情報に基づき、選択されたカードをデッキに設定する処理を行う（ステップＳ４）。
【０１９５】
そして、ゲームが開始されると（ステップＳ５）、カードの情報に応じて、特殊オブジェクトの特殊効果を抑制する処理を行う（ステップＳ６）
そして、クリア条件を満たしたか否かを判断し（ステップＳ７）、クリア条件を満たした場合には（ステップＳ７のＹ）、カードを強化する処理を行い（ステップＳ８）、処理を終了する。クリア条件を満たさない場合（ステップＳ７のＮ）は処理を終了する。
【０１９６】
３．１０  その他
（１）本実施形態では、カードの情報に基づき抑制効果を与える範囲を、配置エリアＡＲ内の、カードの配置位置に応じた範囲に限定する例について説明したが、カードの情報に基づき抑制効果を与える範囲は、配置エリアＡＲの全体としてもよい。
【０１９７】
（２）第４の種類の特殊オブジェクトＨについては、基本的に消去することはできないが、所定条件を満たすカードがデッキに配置された場合には、当該第４の種類の特殊オブジェクトＨを消去してもよい。
【０１９８】
例えば、図１８に示すように、特殊オブジェクトＨが配置されている場合において、所定条件を満たすカード（例えば、第４の種類の特殊オブジェクトを消去可能なカード、或いは、レベルが５０以上のカード）が、デッキのＴ３に配置された場合には、当該カードの抑制対象の範囲であるＣＬ５、ＣＬ６の列においてのオブジェクトＡ〜Ｄの消去数をカウントし、当該オブジェクトの消去数が当該カードの目標消去数Ｋに達した場合に、当該特殊オブジェクトＨを消去するようにしてもよい。
【０１９９】
４．応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２００】
（１）ゲームシステムの応用例
本実施形態では、端末の処理例について説明したが、サーバ２０が、端末１０の処理部１００の一部の処理を行うようにしてもよい。
【０２０１】
なお、本実施形態のゲームシステムは、端末の処理部１００の機能のほぼ全てをサーバ２０にて実現する構成としてもよい。
【０２０２】
例えば、ゲームシステムはクラウドコンピューティングで実現されるシステムとしてもよい。すなわち、クラウドコンピューティングではサーバ上でプレーヤ毎の情報（プレーヤ情報など）を記憶、管理し、処理を行う。つまり、端末１０は、入力部１６０から入力された各種の入力情報をサーバ２０に送信する。そして、サーバ２０は、処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【符号の説明】
【０２０３】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１１  受け付け部、１１３  オブジェク
ト制御部、１１４  特殊効果制御部、１１５  デッキ設定部、１１６  ゲーム処理部、１１８  表示制御部、１１９  パラメータ制御部、１２１  通信制御部、１２２  画像生成部、１３０音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７３  プレーヤ情報、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ネットワーク設定部、２１１  通信制御部、２１４  ゲーム制御部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２６０  格納部、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０Ａ】
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【図２０Ｂ】
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【図２１Ａ】
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【図２１Ｂ】
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【図２２Ａ】
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【図２２Ｂ】
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【図２３Ａ】
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【図２３Ｂ】
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【図２４Ａ】
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【図２４Ｂ】
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【図２５】
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【図２６】
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