(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機器と接続する遊技用治具であって、
量産品以外の前記遊技機器と接続可能な第１接続手段と、
量産品の前記遊技機器と接続可能な第２接続手段と、
前記第１接続手段に量産品以外の前記遊技機器が接続された場合に、当該遊技機器の動作確認を行うための第１特定処理を実行可能な第１特定処理手段と、
前記第２接続手段に量産品の前記遊技機器が接続された場合に、当該遊技機器の動作確認を行うための第２特定処理を実行可能な第２特定処理手段とを備え、
前記第１接続手段は認証装置とさらに接続可能であり、
前記第１接続手段に接続する前記認証装置との認証を行うための認証処理を実行する認証処理手段をさらに備え、
前記第２特定処理手段は、前記認証がなされた後に前記第２特定処理を実行可能である、遊技用治具。
【請求項２】
遊技機器の動作を可能にする遊技用システムであって、
前記遊技機器と接続する遊技用治具と、
認証装置とを備え、
前記遊技用治具は、
量産品以外の前記遊技機器と接続可能な第１接続手段と、
量産品の前記遊技機器と接続可能な第２接続手段と、
前記第１接続手段に量産品以外の前記遊技機器が接続された場合に、当該遊技機器の動作確認を行うための第１特定処理を実行可能な第１特定処理手段と、
前記第２接続手段に量産品の前記遊技機器が接続された場合に、当該遊技機器の動作確認を行うための第２特定処理を実行可能な第２特定処理手段とを備え、
前記第１接続手段は前記認証装置とさらに接続可能であり、
前記第１接続手段に接続する前記認証装置との認証を行うための認証処理を実行する認証処理手段をさらに備え、
前記第２特定処理手段は、前記認証がなされた後に前記第２特定処理を実行可能である、遊技用システム。
【請求項３】
量産品以外の遊技機器と接続可能な第１接続手段と量産品の前記遊技機器と接続可能な第２接続手段とを有する遊技用治具に接続する認証装置であって、
前記第１接続手段と接続可能な認証接続手段と、
前記遊技用治具との認証を行うための装置側認証処理を行う装置側認証処理手段とを備え、
前記装置側認証処理手段は、前記第１接続手段と接続した場合、前記装置側認証処理を実行する、認証装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技が行われる遊技機と接続される遊技用治具、当該遊技用治具を備える遊技用システム、および認証装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技用装置に接続して上位装置の認証を得ることで遊技可能となる遊技機がある（特許文献１）。しかし、当該遊技機の開発時において、当該遊技機の動作を確認する度に遊技用装置に接続して上位装置の認証を得ていたのでは操作が煩雑である。そこで、上位装置の認証を得ることなく、当該遊技機の動作を確認することが可能な開発用ユニット（遊技用治具）が提供されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１３４１０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の開発用ユニットでは、量産品の遊技機と量産品以外の遊技機との区別なく利用することが可能であった。そのため、開発用ユニットに量産品の遊技機を接続して上位装置の認証を得ることなく、当該遊技機を動作させることが可能であった。上位装置の認証を得ることなく量産品の遊技機を動作することが可能になると、開発用ユニットを不正に持ち出して量産品の遊技機に接続し、上位装置の認証を得ることなく不正に遊技が行われる可能があった。つまり、特許文献１に記載の開発用ユニットなどの遊技用治具では、不正使用を防止することができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、不正使用を防止することができる遊技用治具、遊技用システムおよび認証装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  本発明は、遊技機器（例えば、封入循環式パチンコ機（Ｐ台２）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）など）と接続する遊技用治具（例えば、遊技機開発治具５００）であって、
量産品以外の前記遊技機器と接続可能な第１接続手段（例えば、平文接続コネクタ５０５）と、
量産品の前記遊技機器と接続可能な第２接続手段（例えば、暗号接続コネクタ５０４）と、
前記第１接続手段に量産品以外の前記遊技機器が接続された場合に、当該遊技機器の動作確認を行うための第１特定処理を実行可能な第１特定処理手段（例えば、量産品以外のＰ台２の動作確認を行うための処理で、Ｐ台２での遊技が可能となるように遊技点を加算・減算、獲得した遊技点を持点に計数する計数処理など）と、
前記第２接続手段に量産品の前記遊技機器が接続された場合に、当該遊技機器の動作確認を行うための第２特定処理を実行可能な第２特定処理手段（例えば、量産品のＰ台２の動作確認を行うための処理で、第１特定処理に加えて、ＳＣ基板５０２とＰ台２との間で図１３に示すような基板認証鍵を用いた相互認証処理など）とを備え、
前記第１接続手段は認証装置（例えば、セキュリティドングル５０６）とさらに接続可能であり、
前記第１接続手段に接続する前記認証装置との認証を行うための認証処理を実行する認証処理手段（例えば、遊技機開発治具５００とセキュリティドングル５０６とがそれぞれ認証ＩＤを記録してあり、互いに当該認証ＩＤを送受信して相互認証を行う処理など）をさらに備え、
前記第２特定処理手段は、前記認証がなされた後に前記第２特定処理を実行可能である（例えば、ドングル認証がＯＫと判定されたことでＰ台２との認証判定の処理を開始する）。
【０００７】
上記の構成によれば、第１接続手段に認証装置を接続して認証がなされた後でなければ第２特定処理を実行可能とならないため、不正に遊技用治具が使用されてしまうことを防止することができる。
【０００８】
（２）  別の構成の本発明は、遊技機器（例えば、封入循環式パチンコ機（Ｐ台２）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）など）の動作を可能にする遊技用システムであって、
前記遊技機器と接続する遊技用治具（例えば、遊技機開発治具５００）と、
認証装置（例えば、セキュリティドングル５０６）とを備え、
前記遊技用治具は、
量産品以外の前記遊技機器と接続可能な第１接続手段（例えば、平文接続コネクタ５０５）と、
量産品の前記遊技機器と接続可能な第２接続手段（例えば、暗号接続コネクタ５０４）と、
前記第１接続手段に量産品以外の前記遊技機器が接続された場合に、当該遊技機器の動作確認を行うための第１特定処理を実行可能な第１特定処理手段（例えば、量産品以外のＰ台２の動作確認を行うための処理で、Ｐ台２での遊技が可能となるように遊技点を加算・減算、獲得した遊技点を持点に計数する計数処理など）と、
前記第２接続手段に量産品の前記遊技機器が接続された場合に、当該遊技機器の動作確認を行うための第２特定処理を実行可能な第２特定処理手段（例えば、量産品のＰ台２の動作確認を行うための処理で、第１特定処理に加えて、ＳＣ基板５０２とＰ台２との間で図１３に示すような基板認証鍵を用いた相互認証処理など）とを備え、
前記第１接続手段は前記認証装置とさらに接続可能であり、
前記第１接続手段に接続する前記認証装置との認証を行うための認証処理を実行する認証処理手段（例えば、遊技機開発治具５００とセキュリティドングル５０６とがそれぞれ認証ＩＤを記録してあり、互いに当該認証ＩＤを送受信して相互認証を行う処理など）をさらに備え、
前記第２特定処理手段は、前記認証がなされた後に前記第２特定処理を実行可能である（例えば、ドングル認証がＯＫと判定されたことでＰ台２との認証判定の処理を開始する）。
【０００９】
上記の構成によれば、第１接続手段に認証装置を接続して認証がなされた後でなければ第２特定処理を実行可能とならないため、不正に遊技用治具が使用されてしまうことを防止することができる。
【００１０】
（３）  さらに別の構成の本発明は、量産品以外の遊技機器（例えば、封入循環式パチンコ機（Ｐ台２）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）など）と接続可能な第１接続手段（例えば、平文接続コネクタ５０５）と量産品の前記遊技機器と接続可能な第２接続手段（例えば、暗号接続コネクタ５０４）とを有する遊技用治具（例えば、遊技機開発治具５００）に接続する認証装置（例えば、セキュリティドングル５０６）であって、
前記第１接続手段と接続可能な認証接続手段（例えば、平文接続コネクタ５０５と接続可能な接続コネクタ）と、
前記遊技用治具との認証を行うための装置側認証処理を行う装置側認証処理手段（例えば、遊技機開発治具５００との認証を行うための装置側認証処理を行う認証処理部）とを備え、
前記装置側認証処理手段は、前記第１接続手段と接続した場合、前記装置側認証処理を実行する（例えば、遊技機開発治具５００とセキュリティドングル５０６とがそれぞれ認証ＩＤを記録してあり、互いに当該認証ＩＤを送受信して相互認証を行う処理など）。
【００１１】
上記の構成によれば、認証装置を第１接続手段に接続して認証がなされた後でなければ遊技機器と遊技用治具との接続が実行可能とならないため、不正に遊技用治具が使用されてしまうことを防止することができる。
【００１２】
（４）  上記（１）において、
前記遊技用治具は、対応する前記認証装置が限定されており、
前記第２特定処理手段は、対応しない前記認証装置が前記第１接続手段に接続された場合、前記第２特定処理が実行不能である（例えば、図１８に示すドングル認証がＮＧの場合、遊技機開発治具５００とＰ台２との認証処理が開始されないので、通信が行えず量産品のＰ台２の動作確認を行うための処理（第２特定処理）が実行不能である）。
【００１３】
上記の構成によれば、対応する認証装置を限定することで、不正に遊技用治具が使用されてしまうことをより防止することができる。
【００１４】
（５）  上記（１）または（２）において、
前記遊技用治具は、対応する前記遊技機器が限定されており、
前記第１特定処理手段は、対応しない前記遊技機器が前記第１接続手段に接続された場合、当該遊技機器に対する前記第１特定処理の実行を行わず、
前記第２特定処理手段は、対応しない前記遊技機器が前記第２接続手段に接続された場合、当該遊技機器に対する前記第２特定処理の実行を行わない（例えば、図１８に示す遊技機認証がＮＧの場合、遊技機開発治具５００とＰ台２との通信開始処理が実行されないので、通信が行えず第２特定処理が実行不能である）。
【００１５】
上記の構成によれば、対応する遊技機器を限定することで、不正に遊技用治具が使用されてしまうことをより防止することができる。
【００１６】
（６）  上記（１）〜（３）において、
前記第１特定処理手段は、前記第１接続手段に量産品以外の前記遊技機器が接続された場合、前記認証処理を実行することなく前記第１特定処理を実行可能である（例えば、量産品以外のＰ台２を平文接続コネクタ５０５に接続する場合、暗号接続コネクタ５０４にセキュリティドングル５０６を接続することなく、Ｐ台２の動作を可能にする）。
【００１７】
上記の構成によれば、量産品以外の遊技機器と接続する場合の煩雑さを軽減することで開発効率を向上させることができる。
【００１８】
（７）  上記（１）〜（４）において、
前記遊技用治具は、前記第２接続手段に接続した前記遊技機器に、前記遊技用治具を特定可能な情報を出力することが可能である（例えば、接続した遊技機開発治具５００を特定可能な情報（例えば、遊技機開発治具５００の識別情報）を出力することが可能である）。
【００１９】
上記の構成によれば、遊技機器が接続した遊技用治具を特定できるので、不正に遊技用治具が使用されてしまうことをより防止することができる。
【００２０】
（８）  上記（１）〜（５）において、
前記遊技用治具は、量産品の前記遊技機器を前記第２接続手段に接続している場合、前記認証装置が前記第１接続手段に接続されているか否かを所定の期間ごとに判定する（例えば、量産品のＰ台２を暗号接続コネクタ５０４に接続している場合、所定の期間（例えば１時間）ごとにセキュリティドングル５０６が平文接続コネクタ５０５に接続されているか否かを判定する）。
【００２１】
上記の構成によれば、所定の期間ごとに第１接続手段に接続されているか否かを判定するので、不正に遊技用治具が使用されてしまうことをより防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図３】遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。
【図４】カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図５】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図６】カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図７】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図８】電源投入時におけるカードユニットとパチンコ遊技機とでの処理の一例を示す図である。
【図９】鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。
【図１０】ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図１１】ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図１２】ＣＵ制御部３２３の電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明するための図である。
【図１３】ＣＵ制御部３２３の電源投入・通常立上の処理を説明するための図である。
【図１４】ＣＵ制御部３２３の電源投入・工場出荷時立上の処理を説明するための図である。
【図１５】遊技機開発治具の構成を説明するためのブロック図である。
【図１６】遊技機開発治具で量産品のＰ台を遊技可能にするための処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】遊技機開発治具に量産品のＰ台を接続中に実行される処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】セキュリティドングル、遊技機開発治具、Ｐ台の間で処理される認証判定を説明するためのシーケンス図である。
【図１９】遊技機開発治具の前面を説明するための概略図である。
【図２０】遊技機開発治具の背面を説明するための概略図である。
【図２１】遊技機開発治具に量産品以外のＰ台を接続した場合のブロック図である。
【図２２】遊技機開発治具に量産品のＰ台を接続した場合のブロック図である。
【図２３】治具単独動作モードで動作する場合の遊技機開発治具の構成を説明するための概略図である。
【図２４】ＰＣ接続モードで動作する場合の遊技機開発治具の構成を説明するための概略図である。
【図２５】遊技機開発治具のエラー表示を説明するための図である。
【図２６】Ｐ台に接続する遊技機開発治具が出力するログに含まれる情報を説明するための図である。
【図２７】Ｐ台に接続する遊技機開発治具が出力するログに含まれる情報を説明するための別の図である。
【図２８】遊技台状態の詳細な内容を説明するための図である。
【図２９】不正検知状態１，２の詳細な内容を説明するための図である。
【図３０】不正検知状態３、および不正検知情報４の詳細な内容を説明するための図である。
【図３１】遊技情報の詳細な内容を説明するための図である。
【図３２】遊技機開発治具がホールコンピュータに出力する出力信号を説明するための図である。
【図３３】遊技機開発治具に遊技盤を接続した場合のブロック図である。
【図３４】演出デバッグボードの構成を説明するためのブロック図である。
【図３５】電源装置の構成を説明するためのブロック図である。
【図３６】遊技盤を治具単独動作モードで動作する場合の遊技機開発治具の構成を説明するための概略図である。
【図３７】遊技盤をＰＣ接続モードで動作する場合の遊技機開発治具の構成を説明するための概略図である。
【図３８】遊技機開発治具のエラー表示および遊技機開発治具が出力するログに含まれる情報を説明するための図である。
【図３９】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図４０】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
＜パチンコ遊技機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２が併設されている。なお、Ｐ台２の所定側の側方位置には、該Ｐ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台２と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行なう呼出しランプ装置などであってもよい。
【００２４】
Ｐ台２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉（遊技玉）を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８（図４参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００２５】
パチンコ玉の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５の回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【００２６】
図１に示すＰ台２は、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００２７】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１が開放する。
【００２８】
また、可変表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００２９】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４に回収されたパチンコ玉は再度Ｐ台２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００３０】
Ｐ台２は、ＣＵ３を側方位置に設置することでＣＵ３から伸びる表示器５４をＰ台２の前面に設けた接続面５４ａに嵌合させる。そのため、Ｐ台２における遊技領域２７の下方位置には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置２７８の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、表示器５４は、裏面に設けた接続端子（図示せず）をＰ台２の接続面５４ａに設けた接続端子５４ｂに接続することでＰ台２に嵌合させている。このように、ＣＵ３の表示器５４をＰ台２の接続面５４ａに嵌合させる構成であれば、ＣＵ３とＰ台２とをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、表示器５４との連結係止を、ガラス扉６または打球操作ハンドル２５が設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、表示器５４は、図１に示すようにＣＵ３と一体に形成されＰ台２の接続面５４ａに嵌合させる構成だけに限定されず、ＣＵ３から独立して形成されＰ台２の前面に取付けられる構成でもよい。
【００３１】
また、Ｐ台２の接続面５４ａの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、払出制御部１７１によって制御される。この遊技玉数表示器２９により、遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。なお、遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００３２】
さらに、Ｐ台２における遊技玉数表示器２９の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【００３３】
このように、計数ボタン２８をＰ台２側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ３側に設ける場合に比較して、Ｐ台２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２は、遊技領域２７の右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０が設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【００３４】
本実施の形態に係るＰ台２は、遊技盤２６とそれ以外の前枠（遊技機枠）５とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠５は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００３５】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るＣＵ３の構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００３６】
それらのカードを受付けたＣＵ３は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００３７】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【００３８】
ＣＵ３の前面側には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ-ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９とが設けられている。
【００３９】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００４０】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、Ｐ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【００４１】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００４２】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００４３】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００４４】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００４５】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１に記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００４６】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００４７】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３からカードを返却したときには、ＣＵ３に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００４８】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００４９】
ＣＵ３の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０と、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と、カード返却ボタン３２２とが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０である。玉貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。カード返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００５０】
次に、図２を参照して、Ｐ台２は、額縁状の外枠４に対して、前枠（以下、セルとも言う）５とガラス扉６とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００５１】
前枠５における揺動中心とは反対側の端縁付近（遊端側）には、上下１対の係合突起６ａ、６ｂが設けられている。この係合突起６ａ、６ｂは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠４の係合突起６ａ、６ｂに対向する位置に、係合受け片７ａ、７ｂが設けられている。開放状態の前枠５を外枠４に押付けることにより係合突起６ａ、６ｂが係合受け片７ａ、７ｂを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起６ａ、６ｂが下方に移動し、ロック状態となる。
【００５２】
そして、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａ、６ｂが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａ、７ｂに対する係合突起６ａ、６ｂの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠５が開放される。
【００５３】
さらに、前枠５にはガラス扉６用の係合突起８も設けられており、その係合突起８に対向するガラス扉６部分には、係合穴９が設けられている。係合突起８は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６を前枠５に押付けることにより係合穴９の下縁部分によって係合突起８が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起８が押下げられ、係合突起８と係合穴９とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば反時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して係合突起８が引上げられ、係合突起８と係合穴９との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６が開放される。
【００５４】
前枠５の下方部分における外枠４と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ１３が設けられており、前枠５が開放されたことが検出される。また、前枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ１２が設けられており、ガラス扉６が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ１２により検出される。
【００５５】
ガラス扉開放検出スイッチ１２および前枠開放検出スイッチ１３の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等が搭載され、Ｐ台２の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源ＯＦＦ時でもガラス扉６や前枠５の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部１７１へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【００５６】
遊技盤２６の裏面（ガラス扉６と対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６が設けられている。外枠４の裏面は閉じられているため、まず前枠５を開放して前枠５から遊技盤２６を取外すことで、主制御基板１６が遊技盤２６から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６より主制御基板１６を取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを交換する作業を行なうためには、前枠５を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ１３で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６より主制御基板１６を不正に取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００５７】
さらに、前枠５の裏面に、払出制御基板１７が設けられている。払出制御基板１７も、まず前枠５を開放してから、前枠５の裏面より取外す必要がある。よって、前枠５の裏面より払出制御基板１７を不正に取外す、または払出制御基板１７に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００５８】
次に、遊技盤２６を前枠５に設置する構成について説明する。図３は、遊技盤２６が前枠５に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図３に示すように前枠５の裏面には、取付機構３４ａ、３４ｂがそれぞれヒンジ３５ａ、３５ｂを中心に開閉自在に設けられている。取付機構３４ａ、３４ｂは、コの時型をしており、遊技盤２６に対応した幅の底を持つ。遊技盤２６を前枠５に対して図３（ｂ）の矢印方向に押し込むことで、図３（ａ）に示すように遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定される。遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定されるときに、遊技盤２６側に設けた凸型ドロアコネクタ３２が前枠５側に設けた凹型ドロアコネクタ３３と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３は、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
【００５９】
また、遊技盤２６を前枠５に設置する際に、凸型ドロアコネクタ３２が凹型ドロアコネクタ３３と結合することで、遊技盤２６側の主制御基板１６と、前枠５側の払出制御基板１７とが接続されることになる。さらに、遊技盤２６は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３はある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構３４ａ、３４ｂを設けず、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３のみで、遊技盤２６を前枠５に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤２６と前枠５との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ３２は、遊技盤２６の内部配線（図示せず）を介して主制御基板１６に接続され、凹型ドロアコネクタ３３は、信号ケーブル３６を介して、図２に示す払出制御基板１７に接続されている。
【００６０】
＜カードユニットとパチンコ遊技機との構成＞
図４は、ＣＵ３とＰ台２との構成を示すブロック図である。図４を参照して、ＣＵ３とＰ台２との制御回路の概略を説明する。
【００６１】
ＣＵ３には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００６２】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ８０１（図５参照）と通信を行なうための外部通信部（図示省略）が設けられている。ＣＵ制御部３２３には、Ｐ台２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５が接続される。セキュリティ基板３２５は、ＣＵ３のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５上にＣＵ制御部３２３を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５とは別の基板にＣＵ制御部３２３を設けてもよい。ＣＵ３にはＰ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。なお、ＣＵ３とＰ台２との接続は、コネクタを介して電気的に配線で接続される実施例について説明するが、ＣＵ３とＰ台２との間で必要な情報（例えば、識別情報や加算玉数の情報など）が通信可能であれば、有線、無線などの接続方式は問わない。
【００６３】
ＣＵ３側のセキュリティ基板３２５とＰ台２側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、Ｐ台２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、不正検知部１３２５を備え、不正検知部１３２５がＣＵ制御部３２３からＰ台２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ８００（図５参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００から基板制御情報として通知される。
【００６４】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００６５】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。ＣＵ３の前面に設けられる表示器３１２および図１に示すようにＰ台２の前面に配置されている表示器５４に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。なお、表示器５４に送信される表示用データは、まず中継基板１４に入力される。表示器３１２および表示器５４には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、玉貸ボタン３２１は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００６６】
Ｐ台２には、Ｐ台２の遊技の進行制御を行なう主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【００６７】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けてある。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３と接続してある。
【００６８】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「４」である。主制御部１６１は、可変表示装置２７８で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００６９】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００７０】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８を表示制御する。
【００７１】
演出制御基板１５は、ＣＵ３の中継基板１４を介して、表示器５４とも接続されている。演出制御部１５１は、可変表示装置２７８に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置２７８の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器５４へ送信可能である。なお、中継基板１４および表示器５４は、Ｐ台２側に設けるようにしてもよい。この場合、Ｐ台２側の演出制御基板１５は、ＣＵ３を介さずに直接Ｐ台２側の中継基板１４と接続される。
【００７２】
払出制御基板１７は、前枠５に設けてある。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００７３】
また、払出制御基板１７に対し、発射玉検出スイッチ９０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３Ａ、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００７４】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００７５】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【００７６】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２の主制御基板１６に記録されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【００７７】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
【００７８】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【００７９】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００８０】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００８１】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【００８２】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３Ａからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３から払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【００８３】
ＣＵ３のセキュリティ基板３２５とＰ台２の払出制御基板１７とが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、各種レスポンスが送信される。
【００８４】
前枠５には、払出制御基板１７の他、発射制御基板３１、発射モータ１８、遊技玉数表示器２９が設けられている。なお、遊技玉数表示器２９は前枠５に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠５に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４についても同様である。払出制御基板１７の払出制御部１７１は遊技玉数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【００８５】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射装置の発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。
【００８６】
発射強度センサ１９は、発射モータ１８によるパチンコ玉の発射強度Ｔを検出する。たとえば、発射強度センサ１９は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Ｔとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Ｔが０（最小値）から９９（最大値）まで変化するものとして説明する。発射強度センサ１９の検出結果は、発射制御基板３１経由で払出制御基板１７およびＣＵ３に出力される。
【００８７】
Ｐ台２の前面には、ＣＵ３から伸びた表示器５４および中継基板１４が設けられている。表示器５４は、中継基板１４を介してＣＵ３の表示制御部３５０からの表示データ（表示制御信号）を受信する。さらに、表示器５４は、中継基板１４を介して演出制御基板１５からの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【００８８】
中継基板１４には演出制御基板１５および表示制御部３５０のうち一方からの表示制御信号を表示器５４へ出力して表示器５４に演出制御基板１５または表示制御部３５０からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路１４１が搭載されている。
【００８９】
なお、本実施の形態では、Ｐ台２の前面に設けられるＣＵ３から伸びた表示器５４をＣＵ３側で制御できるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台２側に表示器５４を設けＣＵ３側から表示制御できるように構成しても、Ｐ台２側に表示器５４を設けＰ台２側で表示制御できるようにＰ台２側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１の指令に基づいて表示器５４を表示制御する。
【００９０】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【００９１】
＜パチンコ玉の循環経路＞
ここでは、図１および図４を参照して、Ｐ台２におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
【００９２】
遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射モータ１８が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【００９３】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１が設けられている払出制御基板１７（図４参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００９４】
遊技領域２７に打込まれた玉のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３Ａによって検出される。
【００９５】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ９０３が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ９０３によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ９０３は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【００９６】
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ９０３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
【００９７】
＜カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理＞
図５は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【００９８】
図５を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図５の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図５に示される鍵管理サーバ８００は、ＣＵ３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。
【００９９】
まず、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行なわれる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、シリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０１００】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【０１０１】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、ＣＵ３の表示制御部３５０に異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部３５０に行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１０２】
ＣＵ３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。なお、セキュリティ基板３２５は、パラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路３２６を介してパラレル信号で払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１０３】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【０１０４】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときＰＩＦ回路３２６を介して当該異常を払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、当該異常をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、ＰＩＦ回路３２６を介してセキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【０１０５】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板１６が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【０１０６】
払出制御基板１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０１０７】
＜カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様＞
次に、図６は、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図６を参照して、ＣＵ（カードユニット）３側とＰ台（パチンコ遊技機）２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１０８】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１０９】
図６では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台（パチンコ遊技機）２とＣＵ（カードユニット）３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。なお、ＣＵ３とＰ台２との通信は、図５に示すようにセキュリティ基板３２５（通信制御ＩＣ３２５ａおよびＳＣ３２５ｂ）およびＰＩＦ回路３２６を介して行われており、以下に説明するＣＵ３とＰ台２との間で通信されるデータ、通信コマンドなどがセキュリティ基板３２５（通信制御ＩＣ３２５ａおよびＳＣ３２５ｂ）およびＰＩＦ回路３２６で中継される。そのため、例えば通信制御ＩＣ３２５ａとＳＣ３２５ｂとの間で通信断が生じてＣＵ３とＰ台２との通信が行なえない場合、ＣＵ３においてＣＵ制御部３２３が状態情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂに対して送信してもＰ台２に到達しない。
【０１１０】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＰ台２側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＰ台２側へ送信され、Ｐ台２側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０１１１】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０１１２】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＰ台２側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＰ台２側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２側において記憶することとなる。
【０１１３】
ＣＵおよびＰ台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵおよびＰ台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０１１４】
通常通番の更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に＋１した加算通番をＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２のみが有する。Ｐ台２は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に＋１した計数通番をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０１１５】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２およびＣＵ３のそれぞれが、またはＰ台２が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０１１６】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０１１７】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新遊技機情報（カウント中の遊技機情報）が送信される。この最新遊技機情報は、Ｐ台２側の払出制御部１７１（図４参照）のＲＡＭの最新遊技機情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技機情報に含まれず、遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技機情報に含めてもよい。
【０１１８】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口１５４を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
【０１１９】
たとえば、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６から入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１２０】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１２１】
Ｐ台２側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技機情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技機情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１２２】
その結果、前回遊技機情報（直前に送信した遊技機情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した遊技機情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ最新遊技機情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０１２３】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３側に送信する。
【０１２４】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０１２５】
Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新遊技機情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１２６】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０１２７】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０１２８】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数をＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０１２９】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１またはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＰ台２側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０１３０】
図６に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１３１】
ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、カード残額の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１３２】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１３３】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０１３４】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０１３５】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０１３６】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０１３７】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図７を参照して、ＣＵ（カードユニット）３とＰ台（パチンコ遊技機）２との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１３８】
図７には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０１３９】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
まず、ＣＵ３とＰ台２との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３（１次局）からＰ台２（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３を１次局、Ｐ台２を２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０１４０】
ＣＵ３からＰ台２への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２からＣＵ３へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０１４１】
このように、ＣＵ３とＰ台２との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０１４２】
それゆえ、Ｐ台２からＣＵ３へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３に対して通知可能となる。
【０１４３】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０１４４】
＜＜ＣＵ側の通信回線断検知＞＞
次に、ＣＵ３側で通信断が検知された場合の処理について説明する。ＣＵ３がＰ台２に対してコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをＰ台２に送信する。さらにその２００ｍｓ後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台２に送信するという２回目の再送を行なう。同じコマンドを最大１４回までＰ台２に再送する。１４回目の再送を行なってもＰ台２からレスポンスを受信できなかった場合、ＣＵ３は３秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台２の電源断などの原因が考えられる。ＣＵ３は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
【０１４５】
＜＜Ｐ台側の通信回線断検知＞＞
Ｐ台２側で通信断を検知した場合の処理について説明する。ＣＵ３からＰ台２へコマンドが送信され、Ｐ台２ではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。その後ＣＵ３からのコマンドがＰ台２に送信されてこない状態が３秒間継続した場合、Ｐ台２は通信断と判断し、発射モータ１８の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵ３の電源断などが考えられる。
【０１４６】
なお、Ｐ台２側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求／リカバリ応答、リカバリ要求２／リカバリ応答２、通信開始要求／通信開始応答、通知終了要求／通信終了応答、および通信テスト要求／通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
【０１４７】
＜＜電源投入＞＞
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図８に示すシーケンス処理は、ＣＵ３とＰ台２との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３の電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
【０１４８】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台２では発射モータ１８を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０１４９】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝２５５を含む計数履歴要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、通番＝２５５、履歴の有無を示す計数履歴結果、記憶している計数履歴１および計数履歴２のデータを含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。次に、ＣＵ３は、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をＰ台２へ送信し、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求する。Ｐ台２は、ＣＵ３より通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、Ｐ台２は、前回最終送信計数通番を参照して、ＣＵ３が計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、ＣＵ３が計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
【０１５０】
計数リカバリ処理の実行後、Ｐ台２は、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技機情報などが含まれている。
【０１５１】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技機情報を使用してＣＵ３の加算リカバリ処理を実施する。ＣＵ３は、加算玉リカバリ処理を実施する場合、Ｐ台２に対して、リカバリ要求２をＰ台２へ送信し、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
【０１５２】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答２）。なお、Ｐ台２が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理ＮＧを応答する。
【０１５３】
このリカバリ処理は、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０１５４】
ＣＵ３は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｐ台２は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３がコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３はコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがＰ台２から通知された時に通番をバックアップする。Ｐ台２は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままＣＵ３に通知する。Ｐ台２はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０１５５】
ＣＵ３は、認証シーケンスが終了した後、通番を“１”としてリカバリ要求のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、受信した通番“１”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてＣＵ３に返信する。さらに、ＣＵ３は、通番を“２”としてリカバリ要求２のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、受信した通番“２”をそのままリカバリ応答２のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１５６】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“３”として、通信開始要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、ＣＵ３は、リカバリ要求２を送信しなかった場合、通番は１カウントダウン（−１）した“２”となる。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、受信した通番“３”のまま、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０１５７】
ＣＵ３は、通番をカウントアップして“４”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、状態情報要求のコマンドには、玉単価の情報が含まれる。当該玉単価がＰ台２に送信されることで、Ｐ台２はＣＵ３で設定されている玉単価が１玉４円なのか、１玉１円なのかを認識することができる。また、状態情報要求のコマンドは、前述したように２００ｍｓ周期で送信されるため、遊技玉が発射させる６００ｍｓの周期の間に最大３回玉単価の情報をＰ台２に送信することが可能である。そのため、Ｐ台２で遊技する遊技玉の１玉ごとに玉単価を変更することが可能となる。玉単価を少数単位（たとえば１玉単位）の遊技玉ごとに管理することが可能となれば、遊技者の要望（たとえば、小額でゆっくり遊技を行ないたい要望や、短時間に残りの遊技玉数を消費したい要望など）にあわせた多彩な遊技を提供することが可能となる。以降に説明するＣＵ３からＰ台２に送信される状態情報要求のコマンドにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。
【０１５８】
Ｐ台２は、それを受けて、遊技機情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、Ｐ台２は、受信した通番“４”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスには、玉単価の情報が含まれない。これは、現在Ｐ台２で遊技している玉単価の情報を不正に変更してＣＵ３に送信し、ＣＵ３で管理している遊技玉の玉単価に対して不正を行なうことを防止している。これにより、遊技用システムのセキュリティ性を向上させることができる。
【０１５９】
ＣＵ３は、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。
【０１６０】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“５”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、受信した通番“５”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１６１】
＜鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵＞
次に、鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵について説明する。図９は、鍵管理サーバから通信制御ＩＣ３２５ａまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。まず、鍵管理サーバから通信制御ＩＣ３２５ａまでの間の通信に使用される暗号鍵には、主に基板出荷鍵、基板初期鍵、基板認証鍵、本認証鍵、仮認証鍵、有効鍵（商用）、通信鍵１（セッション鍵）および通信鍵２（セッション鍵）がある。基板出荷鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、出荷以前での通信テスト電文の暗号にのみ使用される。基板初期鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの通信に利用され、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３が受信し、ＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶される。ＳＣ３２５ｂは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してＲＡＭに記憶する。基板初期鍵を用いた認証用通信（基板初期鍵モード）は限られた期間のみ許容（時限的運用）される。ここで、基板初期鍵モードは、前述したように、ホールサーバと少なくとも１回は正常に通信して、基板初期鍵を取得する必要があるため、セキュリティ性は担保されている。
【０１６２】
ここで、「限られた期間」とは、たとえば、２日間という限定的期間である。このように、時限的運用を可能にすることによって、ホールにシステムを導入した段階ですぐに鍵管理サーバとの鍵交換ができない場合であっても、システムの導入直後からホールは営業を開始することが可能となる。なお、限定的期間としては、たとえば、毎朝９時〜１７時までの間という具合に、１日の中での定めた期間を設定してもよい。
【０１６３】
なお、前述の基板初期鍵モードは、基板初期鍵を用いた認証用通信を限られた期間可能にする制限を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、使用できる金額（カード残額、あるいは現金）を制限してもよい。あるいは、可変表示装置における図柄の変動回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。または、大当たりの累積回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。その他、現金を投入することによる遊技のみを許容してカード残額を使用した遊技ができないようにしてもよく、持玉を使用した遊技のみに制限するようにしてもよい。
【０１６４】
基板認証鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、鍵管理サーバより基板セキュリティ情報の一部として受信する暗号鍵である。基板認証鍵を用いた認証用通信を行なうことで、基板初期鍵を用いた時限的運用から恒久的運用（通常運用）に通信モード（基板認証鍵モード）が切換わる。この基板認証鍵は、ＣＵ制御部のＲＡＭとＳＣのＲＡＭとに記憶される。
【０１６５】
基板初期鍵を用いた時限的運用および基板認証鍵を用いた恒久的運用のいずれについても、ホールサーバに記憶された有効鍵をＣＵ制御部３２３が受信し、ＳＣ３２５ｂがその有効鍵を通信制御ＩＣ３２５ａに対して設定することによりＰ台とＣＵとの間の通信が可能となることで実現される。
【０１６６】
本認証鍵は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、鍵管理サーバから受信した更新情報から、ＳＣ３２５ｂにより生成されてＳＣ３２５ｂのＲＡＭに記憶されるとともに、通信制御ＩＣ３２５ａにおいてもＳＣ３２５ｂと同様に更新情報から生成されて通信制御ＩＣ３２５ａのＲＡＭに記憶される。なお、この本認証鍵は、鍵管理サーバなどから本認証鍵そのものを取得するようにしてもよい。また、鍵管理サーバなどから更新情報を受信することなくＣＵ制御部３２３と通信制御ＩＣ３２５ａとが自ら生成してもよい。さらに、鍵管理サーバなどから所定の第１データを取得するとともにＣＵ制御部３２３と通信制御ＩＣ３２５ａとが自ら所定の第２データを生成し、それら第１データと第２データとから本認証鍵を生成するようにしてもよい。
【０１６７】
仮認証鍵は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、本認証鍵が生成されるまでの間（又は設定された許容時間（たとえば２日）が経過するまでの間）、ＳＣ３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間での暗号通信に使用される。この仮認証鍵による暗号通信（仮認証鍵モード）は限られた期間（たとえば２日）のみ許容（時限的運用）される。ＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａは、製造段階から仮認証鍵をそれぞれのＲＯＭに記憶している。有効鍵（商用）は、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３経由でＳＣ３２５ｂが受信し、通信制御ＩＣ３２５ａに対して送信（設定）する鍵である。有効鍵が設定されることによってＰ台との通信が可能になる。なお、有効鍵は、通信制御ＩＣ３２５ａ活性化用のデータである。換言すると、有効鍵は、ＣＵとＰ台との間の通信を許可するための許可情報である。
【０１６８】
通信鍵１（セッション鍵）は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられ、ＳＣ３２５ｂが何らかの変数を用いて、毎営業日作成している。該変数として、たとえば、カウンタ値（乱数）や日時情報などを用いてもよい。通信鍵２（セッション鍵）は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられる。
【０１６９】
なお、前述に説明した鍵は、鍵のデータがそれぞれの部分にそのまま埋込まれている構成であっても、鍵のデータを生成するための情報がそれぞれの部分に記憶されていて、該情報を利用いて鍵のデータを生成する構成であってもよい。
【０１７０】
次に、暗号鍵の取得方法と、取得した暗号鍵を用いて暗号通信を行なう方法について説明する。まず、ＳＣ３２５ｂは、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３経由で有効鍵を取得する。ＳＣ３２５ｂは、取得した有効鍵を通信制御ＩＣ３２５ａに対して送信（設定）することで、Ｐ台との通信が可能になる。ＣＵ制御部３２３はホールサーバとの最初の通信時に基板初期鍵を受信し、ＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶される。ＳＣ３２５ｂは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してＲＡＭに記憶する。ＳＣ３２５ｂは、取得した基板初期鍵を用いてＣＵ制御部３２３と暗号認証を行ない、該基板初期鍵を用いて時限的にＣＵ制御部３２３と暗号通信を行なう。また、電源投入時にＣＵ制御部３２３から送られてきた接続要求を受信したホールサーバは、当該ホールサーバが設置されている遊技場を識別するための統一店舗コードをＣＵ制御部３２３へ返信する。具体的には、ホールサーバのＣＰＵの制御にしたがってホールサーバの入出力インターフェイスからＣＵ制御部３２３へ統一店舗コードが送信される。
【０１７１】
一方、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間では、両者に初期情報として記憶されている基板メーカコードを用いた認証が行なわれる。基板メーカコードとは、セキュリティ基板３２５を製造したメーカを特定するコードのことである。基板メーカコードを用いた認証に成功したことを条件として、基板接続要求と基板接続応答とのやり取りが行なわれる。ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂへ送信される基板接続要求の中に上記統一店舗コードが含まれており、基板接続要求を受信することによりＳＣ３２５ｂが統一店舗コードを取得する。
【０１７２】
次に、ＣＵ制御部３２３は、鍵管理サーバに対して基板セキュリティ情報を要求し、鍵管理サーバがホールサーバを介して送信してきた基板セキュリティ情報を受信することで、該基板セキュリティ情報に含まれる基板認証鍵を取得する。ＣＵ制御部は、取得した基板認証鍵を用いてＳＣと暗号認証を行ない、該基板認証鍵を用いてＳＣと暗号通信を行なう。なお、ＣＵ制御部３２３は、基板認証鍵を取得後すぐに基板初期鍵から基板認証鍵に鍵を変更するのではなく、遊技機が非稼動状態になっていることを条件にして鍵を変更する。
【０１７３】
この基板認証鍵は、鍵管理サーバなどから取得する代わりに、ＣＵ制御部３２３が自ら生成してもよく、また、鍵管理サーバなどから所定の第１データを取得するとともにＣＵ制御部３２３が自ら所定の第２データを生成し、それら第１データと第２データとから基板認証鍵を生成するようにしてもよい。
【０１７４】
次に、ＳＣ３２５ｂは、記憶してある仮認証鍵を用いて通信制御ＩＣ３２５ａと暗号通信を行なう。そして、ＳＣは、基板認証鍵を用いてＣＵ制御部と暗号通信を行なうことで鍵管理サーバから取得した更新情報を仮認証鍵で復号し、基板問合せ番号を照会する。ＳＣは、照会した基板問合せ番号が一致した場合、更新情報から本認証鍵を生成し、生成した本認証鍵を用いて通信制御ＩＣ３２５ａと暗号通信を行なう。なお、本認証鍵は、通信制御ＩＣ３２５ａにおいても出荷時から記憶されているものではなく、ＳＣ３２５ｂと同様に更新情報から生成される。
【０１７５】
次に、ＳＣは、ＣＵ制御部に対して通信鍵１を通知し、以降のＣＵ制御部との間の通信を、通信鍵１を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。また、ＳＣは、通信制御ＩＣに対して有効鍵を設定することで、通信制御ＩＣから通信鍵２の通知を受け、以降の通信制御ＩＣとの間の通信を、通信鍵２を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。
【０１７６】
＜ＣＵ制御部とＳＣとの間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に、図４に示したＣＵ３内での通信について説明する。特に、ＣＵ制御部３２３と、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間の通信について説明する。まず、図１０、図１１を参照して、ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１７７】
図１０、図１１には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０１７８】
＜ＣＵ制御部とＳＣとの通信における主なシーケンス＞
次に、図１２〜図１４に基づいて、ＣＵ制御部３２３におけるＣＰＵで実行される処理と、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂで実行される処理とを説明する。
【０１７９】
まず、図１２を参照して、ＣＵ制御部３２３の電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明する。この図１２は、ＣＵ３が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板初期鍵を用いたホール設置時の立上シーケンスについて説明する。
【０１８０】
まず、ＣＵ３の電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂが起動される。ＣＵ３が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、ＣＵ制御部３２３は、上位装置より（具体的にはホールサーバより）基板初期鍵Ａ、基板初期鍵Ａのメッセージ認証コード（たとえば、ＭＡＣ鍵など、以下単にＭＡＣ鍵ともいう）、有効鍵（商用／Ｐ台出荷用）を取得する。ここで、基板初期鍵Ａは、遊技場に納入されてから最初に上位装置へ通信する時、ホールサーバからダウンロードしてＣＵ制御部３２３に記憶する暗号鍵であり、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバに記憶されている基板情報（基板シリアルＩＤと基板認証鍵）が取得されるまで、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの通信に利用する暗号鍵である。なお、基板初期鍵Ａは、基板メーカコードを用いて復号され、一方、基板初期鍵ＡのＭＡＣ鍵も同様に、基板メーカコードを用いて復号される。これらの復号は、ＤＥＳ（Data Encryption Standard）、ＡＥＳ（Advanced Encryption Standard）やＩＤＥＡ（International Data Encryption Algorithm）などの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。
【０１８１】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。
【０１８２】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、その後、ＣＵ制御部３２３は、統一店舗コード、遊技台番号（遊技機番号）および現在時刻の情報を少なくとも含む基板接続要求のコマンドをＳＣ３２５ｂに送信する。ＳＣ３２５ｂは、受信した統一店舗コード、遊技台番号および現在時刻の情報を保持する。さらに、ＳＣ３２５ｂは、接続結果およびセキュリティ情報を含む基板接続応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂから取得したセキュリティ情報を鍵管理センタに送信する。
【０１８３】
具体的に、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂにＣＵ制御部固有情報（統一店舗コード、台番、現在時刻）を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。
【０１８４】
ＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３からの基板接続要求のコマンドを受信後、統一店舗コード、台晩、現在時刻の情報を保持し、前回の統一店舗コードが一致しているときは、ＣＵ制御部３２３に対して接続要求を受付けた（ＯＫ）ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。
【０１８５】
一方、前回の統一店舗コードと不一致であるときは、ＣＵ制御部３２３に対して接続要求を受付けていない（ＮＧ）ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信し、ＲＡＭに記憶されている基板認証鍵をクリアするとともに、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モード（図１２参照）に遷移する。このとき、ＣＵ制御部３２３は、基板接続要求結果などのセキュリティ情報をＳＣ３２５ｂから取得する。
【０１８６】
次に、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行ない、基板初期鍵認証が完了した場合に認証ＯＫとなる。
【０１８７】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行ない、セキュリティ基板情報を取得することができた場合に取得ＯＫとなる。セキュリティ基板情報は、鍵管理センタの鍵管理サーバから取得し、基板シリアルＩＤや基板認証鍵などを含んでいる。基板認証鍵は、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバからダウンロードしてＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの通信に利用する暗号鍵である。鍵管理サーバは、基板シリアル番号等に対応付けて基板認証鍵を記憶している。
【０１８８】
セキュリティ基板情報問合せシーケンスでセキュリティ基板情報を取得することができた場合、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａとの間で認証を実行する。
【０１８９】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、業務電文通信用の通信鍵を交換する。
【０１９０】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵交換シーケンスでは、基板情報取得シーケンスで基板情報を取得できた場合、基板認証鍵を暗号鍵に用いるが、基板情報を取得できなかった場合、基板初期鍵を時限的に暗号鍵に用いる。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものである。
【０１９１】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａから遊技機制御基板情報を取得する。
【０１９２】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せ２シーケンスを行ない、遊技機制御基板情報を問合せ／通知する。遊技機制御基板情報には、主制御基板番号（主制御基板１６の主制御チップＩＤ）や枠制御基板番号（払出制御基板１７の払出チップＩＤ）などが含まれている。また、ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂへ通知するセキュリティ情報３がある場合のみセキュリティ基板情報問合せ３シーケンスを行なう。
【０１９３】
次に、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂへ送信する。ＳＣ３２５ｂは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に返信する。なお、ＣＵ制御部３２３は、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０１９４】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝セキュリティ基板情報問合せ指示通知２要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、セキュリティ基板情報問合せ２シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、セキュリティ基板情報問合せ２シーケンスにおいて正常に主制御基板番号や枠制御基板番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝セキュリティ基板情報問合せ指示通知２要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０１９５】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスやセキュリティ基板情報問合せ２シーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０１９６】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵（セッション鍵）を利用して運用される。このときの通信は、前述したように、時限的な通信であり、一定期間（たとえば、２日）のみ許容される。以上の処理を経て行なわれる通信モードが制限通信モード（基板初期鍵モード（基板初期鍵運用））である。この時限運用のまま一定期間（たとえば、２日）がオーバーした場合には仮運用が停止されるとともに、オーバーしたことがＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３、ホールサーバを経由して鍵管理サーバへ通知される。
【０１９７】
その後、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、計数履歴要求を行ない、Ｐ台２は、計数履歴結果、計数履歴１、計数履歴２を含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１９８】
次に、図１３を参照して、ＣＵ制御部３２３の電源投入・通常立上の処理を説明する。この図１３は、ＣＵ３が遊技場に設置された後、通常に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板認証鍵を用いた立上シーケンスについて説明する。
【０１９９】
まず、ＣＵ３の電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂが起動される。ＣＵ３が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、ＣＵ制御部３２３は、上位装置より（具体的には鍵管理サーバより、ホールサーバを経由して）基板シリアルＩＤ鍵、基板認証鍵バージョン、基板認証鍵Ａ、基板認証鍵ＡのＭＡＣ鍵を取得する。なお、基板シリアルＩＤ鍵は、基板初期鍵で復号され、基板初期鍵Ａは、基板シリアルＩＤを用いて復号され、さらに、基板初期鍵ＡのＭＡＣ鍵も同様に、基板シリアルＩＤを用いて復号される。これらの復号は、ＤＥＳ、ＡＥＳやＩＤＥＡなどの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。
【０２００】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。
【０２０１】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３は、統一店舗コード、遊技台番号および現在時刻の情報を少なくとも含む基板接続要求のコマンドをＳＣ３２５ｂに送信する。ＳＣ３２５ｂは、受信した統一店舗コード、遊技台番号および現在時刻の情報を保持するとともに、受信した統一店舗コードと前回保持した統一店舗コードとの比較を行う。ＳＣ３２５ｂは、受信した統一店舗コードと前回保持した統一店舗コードとが不一致の場合、基板初期鍵シーケンスに遷移する。さらに、ＳＣ３２５ｂは、接続結果およびセキュリティ情報を含む基板接続応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂから取得したセキュリティ情報を鍵管理センタに送信する。次に、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。
【０２０２】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、鍵の更新が有る場合にのみ、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行なう。
【０２０３】
基板認証鍵認証シーケンスで基板認証鍵を認証でき鍵更新が無かった場合や、鍵更新が有り、セキュリティ基板情報問合せシーケンスで認証ができると、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａとの間で認証を実行する。
【０２０４】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に基板認証鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものである。
【０２０５】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成することができた場合、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａから遊技機制御基板情報をさらに取得する。
【０２０６】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せ２シーケンスを行ない、遊技機制御基板情報を問合せ／通知する。遊技機制御基板情報には、主制御基板番号や枠制御基板番号などが含まれている。また、ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂへ通知するセキュリティ情報３がある場合のみセキュリティ基板情報問合せ３シーケンスを行なう。
【０２０７】
次に、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂへ送信する。ＳＣ３２５ｂは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に返信する。なお、ＣＵ制御部３２３は、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０２０８】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝セキュリティ基板情報問合せ指示通知２要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、セキュリティ基板情報問合せ２シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、セキュリティ基板情報問合せ２シーケンスにおいて正常に主制御基板番号や枠制御基板番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝セキュリティ基板情報問合せ指示通知２要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０２０９】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスやセキュリティ基板情報問合せ２シーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０２１０】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵（セッション鍵）が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード（基板認証鍵モード（基板認証鍵運用））である。
【０２１１】
次に、図１４を参照して、ＣＵ制御部３２３の電源投入・工場出荷時立上の処理を説明する。この図１４は、ＣＵ３が遊技場に出荷される前の工場出荷時のシーケンスを示し、特に、基板出荷鍵を用いた工場出荷立上シーケンスについて説明する。当該シーケンスは、工場出荷時、上位装置に接続していない状態のＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂにおける処理である。
【０２１２】
まず、ＣＵ３の電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂが起動される。ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。
【０２１３】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行なう。しかし、工場出荷時の段階のため未だ遊技場にＣＵ３が設置されていないため、遊技場のホールサーバより基板初期鍵をＣＵ制御部３２３が取得できておらず、その結果、基板初期鍵認証の結果がＮＧとなる。
【０２１４】
その後、ＣＵ制御部３２３は、統一店舗コード、遊技台番号および現在時刻の情報を少なくとも含む基板接続要求のコマンドをＳＣ３２５ｂに送信する。ＳＣ３２５ｂは、受信した統一店舗コード、遊技台番号および現在時刻の情報を保持する。さらに、ＳＣ３２５ｂは、接続結果およびセキュリティ情報を含む基板接続応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂから取得したセキュリティ情報を鍵管理センタに送信する。次に、ＣＵ制御部３２３は、基板初期鍵認証シーケンスが認証ＮＧとなったため、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂにセキュリティ基板３２５のテストに用いる基板出荷鍵を要求し、ＳＣ３２５ｂから基板出荷鍵を取得する。そして、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵にＳＣ３２５ｂより取得した基板出荷鍵を用い、基板出荷鍵認証シーケンスを行なう。
【０２１５】
基板出荷鍵認証シーケンスで基板出荷鍵を認証できた場合、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａとの間で認証を実行する。
【０２１６】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に基板出荷鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものである。
【０２１７】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａから遊技機制御基板情報を取得する。
【０２１８】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せ２シーケンスを行ない、遊技機制御基板情報を問合せ／通知する。遊技機制御基板情報には、主制御基板番号や枠制御基板番号などが含まれている。
【０２１９】
その後、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通信テスト要求を行ない、Ｐ台２は通信テスト応答をＣＵ３に送信する。
【０２２０】
次に、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂへ送信する。ＳＣ３２５ｂは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に返信する。なお、ＣＵ制御部３２３は、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０２２１】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝セキュリティ基板情報問合せ指示通知２要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、セキュリティ基板情報問合せ２シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、セキュリティ基板情報問合せ２シーケンスにおいて正常に主制御基板番号や枠制御基板番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝セキュリティ基板情報問合せ指示通知２要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０２２２】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスやセキュリティ基板情報問合せ２シーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０２２３】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、遊技機と通信テスト電文のみの通信が可能となる。この通信テスト電文の通信を行なうことにより工場出荷時の通信テストが行われる。この工場出荷時の通信テストに合格したＣＵ３が遊技場に納入されて最初の電源立上時のシーケンスが図１２で説明したホール設置立上シーケンスであり、その後基板認証鍵の取得後に実行されるシーケンスが図１３で説明した通常立上シーケンスである。
【０２２４】
＜遊技機開発治具＞
Ｐ台２では、遊技を行うために図１２〜図１４で説明したようにＣＵ３に接続して上位装置の認証を得ることが必要である。具体的には、上位装置である鍵管理サーバより基板認証鍵を取得したＣＵ３にＰ台２を接続して、ＣＵ３とＰ台２との間で基板認証鍵認証シーケンスを行なうなどをして相互認証しなければ、Ｐ台２での遊技が可能とならない。しかし、開発中のＰ台２の動作確認を行う度に、鍵管理サーバより基板認証鍵を取得したＣＵ３に接続して、開発中のＰ台２との間で基板認証鍵認証シーケンスを行なうなどをして相互認証を行うのは作業が煩雑になり、開発者の負担が大きい。そのため、Ｐ台２の開発において、開発中のＰ台２の動作確認を行うためには、図１２〜図１４で説明したようにＣＵ３に接続して上位装置の認証を得るのではなく、以下に説明するような遊技機開発治具に接続する。なお、遊技機開発治具は、開発中のＰ台２を接続して遊技可能に動作させるだけでなく、量産品のＰ台２を接続して遊技可能に動作させることも可能である。例えば、量産品のＰ台２を検証するために上位装置から切り離して動作確認を行う場合などに、遊技機開発治具に量産品のＰ台２を接続して利用することも可能である。ここで、量産品のＰ台２には、検定に合格し遊技場に設置可能なＰ台、開発終了し生産工場で製造されたＰ台、市場で購入可能なＰ台などが含まれる。量産品以外のＰ台２には、開発中のＰ台２、試作品のＰ台２、遊技場に設置しても通常の営業に利用できないサンプル出荷品のＰ台２などが含まれる。
【０２２５】
図１５は、遊技機開発治具の構成を説明するためのブロック図である。図１５に示す遊技機開発治具５００は、治具制御基板５０１、ＳＣ基板５０２、接続切替スイッチ５０３、暗号接続コネクタ５０４、平文接続コネクタ５０５を含んでいる。治具制御基板５０１は、遊技機開発治具５００を制御する制御基板であり、遊技機開発治具５００に接続したＰ台２が遊技可能になるように制御する。具体的に、治具制御基板５０１は、ＣＵ３のＣＵ制御部３２３が行っているような遊技点を加算・減算、獲得した遊技点を持点に計数する計数処理をＰ台２に対して行う。治具制御基板５０１は、遊技機開発治具５００の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。ＳＣ基板５０２は、セキュリティ基板３２５と同様、ＣＵ３のセキュリティ監視機能部として機能し量産品のＰ台２が遊技可能になるよう暗号文のコマンドを送受信している。ＳＣ基板５０２にも、セキュリティ基板３２５と同様、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣと、Ｐ台２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）が設けられている。
【０２２６】
接続切替スイッチ５０３は、暗号文を用いて暗号接続コネクタ５０４に接続された量産品のＰ台２と通信するのか、平文を用いて平文接続コネクタ５０５に接続された開発中のＰ台２と通信するのかを切り替えるスイッチである。暗号接続コネクタ５０４は、量産品のＰ台２と接続するためのコネクタで、遊技機開発治具５００のパラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路（図示せず）とＰ台２の払出制御部１７１（図示せず）とをパラレル信号で通信可能に接続している。平文接続コネクタ５０５は、開発中のＰ台２と接続するためのコネクタである。なお、平文接続コネクタ５０５は、開発中のＰ台２を接続する以外に、後述するように認証装置であるセキュリティドングル５０６も接続可能である。
【０２２７】
遊技機開発治具５００は、平文接続コネクタ５０５（第１接続手段）に量産品以外（例えば、開発中のＰ台２、試作品のＰ台２、サンプル出荷品のＰ台２など、量産され市販される以外のＰ台２が含まれる。）のＰ台２が接続された場合に、当該Ｐ台２の動作確認を行うための処理（第１特定処理）を実行可能である。具体的に、量産品以外のＰ台２の動作確認を行うための処理（第１特定処理）としては、Ｐ台２での遊技が可能となるように遊技点を加算・減算、獲得した遊技点を持点に計数する計数処理などが含まれている。また、遊技機開発治具５００は、暗号接続コネクタ５０４（第２接続手段）に量産品のＰ台２が接続された場合に、当該Ｐ台２の動作確認を行うための処理（第２特定処理）を実行可能である。具体的に、量産品のＰ台２の動作確認を行うための処理（第２特定処理）としては、量産品以外のＰ台２の動作確認を行うための処理（第１特定処理）に加えて、ＳＣ基板５０２とＰ台２との間で図１３に示すような基板認証鍵を用いた相互認証処理などが含まれている。つまり、遊技機開発治具５００は、上位装置より基板シリアルＩＤや基板認証鍵を取得済みのＣＵ３として機能し、量産品のＰ台２を遊技場に設置して通常の営業で稼働している状態を再現することかできる。なお、量産品以外のＰ台２の動作確認を行うための処理（第１特定処理）と、量産品のＰ台２の動作確認を行うための処理（第２特定処理）とは同じ処理であってもよく、それぞれ異なる処理を含んでいてもよい。
【０２２８】
遊技機開発治具５００は、量産品のＰ台２を検証する目的で量産品のＰ台２の動作確認を行うための処理（第２特定処理）を実行することが可能である。つまり、量産品のＰ台２を遊技機開発治具５００に接続することで上位装置である鍵管理サーバの認証を得ることなく、当該Ｐ台２の動作を確認することができる。しかし、遊技機開発治具５００が不正に持ち出されて量産品のＰ台２と接続されると、鍵管理サーバの認証を得ていない不正な遊技を量産品のＰ台２で実行することが可能となる。そこで、遊技機開発治具５００では、量産品のＰ台２を暗号接続コネクタ５０４に接続するだけでは当該Ｐ台２を遊技可能に動作させることができず、平文接続コネクタ５０５にセキュリティドングル５０６を接続する必要がある。そのため、遊技機開発治具５００が不正に持ち出されても、別に管理されているセキュリティドングル５０６が不正に持ち出されなければ不正な遊技の実行を防止することができる。
【０２２９】
なお、セキュリティドングル５０６には、図示していないが、平文接続コネクタ５０５と接続可能な接続コネクタ（認証接続手段）と、遊技機開発治具５００との認証を行うための装置側認証処理を行う認証処理部（装置側認証処理手段）とを備えている。そして、認証処理部は、平文接続コネクタ５０５と接続した場合、装置側認証処理を実行する。ここで、遊技機開発治具５００とセキュリティドングル５０６との装置側認証処理については、さまざまな処理が考えられるが、以下の実施例では遊技機開発治具５００とセキュリティドングル５０６とがそれぞれ認証ＩＤを記録してあり、互いに当該認証ＩＤを送受信して相互認証を行う処理について説明する。しかし、遊技機開発治具５００とセキュリティドングル５０６との認証処理は、これに限られず、遊技機開発治具５００が認証ＩＤをセキュリティドングル５０６に送信して、セキュリティドングル５０６を認証しても、セキュリティドングル５０６が認証ＩＤを遊技機開発治具５００に送信して、遊技機開発治具５００を認証してもよい。なお、認証処理部（装置側認証処理手段）は、遊技機開発治具５００との認証処理のために用いる認証ＩＤ（認証情報）を記録している。
【０２３０】
次に、遊技機開発治具５００で量産品のＰ台２を遊技可能にするための処理を、具体的にフローチャートを用いて説明する。ここで、量産品のＰ台２を遊技可能にするための処理とは、ＳＣ基板５０２とＰ台２との間で図１３に示すような基板認証鍵を用いた相互認証処理などを行い、ＳＣ基板５０２とＰ台２との間で暗号文での通信が可能（暗号接続通信）になることである。図１６は、遊技機開発治具５００で量産品のＰ台２を遊技可能にするための処理を説明するためのフローチャートである。まず、治具制御基板５０１は、使用者により接続切替スイッチ５０３が暗号文を用いる側を選択されているか否かを判断する（ステップＳ１６０）。接続切替スイッチ５０３が暗号文を用いる側を選択されていない場合（ステップＳ１６０：ＮＯ）、治具制御基板５０１は、暗号接続コネクタ５０４に量産品のＰ台２が接続されているか否かにかかわらずＰ台２との接続を未接続にして、暗号接続通信を通信断とする処理を行なう（ステップＳ１６９）。接続切替スイッチ５０３が暗号文を用いる側を選択されている場合（ステップＳ１６０：ＹＥＳ）、治具制御基板５０１は、暗号接続コネクタ５０４に量産品のＰ台２が接続されているか否かを判断する（ステップＳ１６１）。
【０２３１】
暗号接続コネクタ５０４に量産品のＰ台２が接続されていない場合（ステップＳ１６１：ＮＯ）、治具制御基板５０１は、暗号接続コネクタ５０４に量産品のＰ台２が接続されていないのでＰ台２との接続を未接続にして、暗号接続通信を通信断とする処理を行なう（ステップＳ１６９）。暗号接続コネクタ５０４に量産品のＰ台２が接続されている場合（ステップＳ１６１：ＹＥＳ）、治具制御基板５０１は、平文接続コネクタ５０５にセキュリティドングル５０６が接続されているか否かを判断する（ステップＳ１６２）。
【０２３２】
平文接続コネクタ５０５にセキュリティドングル５０６が接続されていない場合（ステップＳ１６２：ＮＯ）、治具制御基板５０１は、セキュリティドングル５０６による認証処理が行えないのでＰ台２との接続を未接続にして、暗号接続通信を通信断とする処理を行なう（ステップＳ１６９）。平文接続コネクタ５０５にセキュリティドングル５０６が接続されている場合（ステップＳ１６２：ＹＥＳ）、治具制御基板５０１は、平文接続コネクタ５０５に接続されたセキュリティドングル５０６に対して認証要求のコマンドを送信する（ステップＳ１６３）。なお、認証要求のコマンドには、遊技機開発治具５００とセキュリティドングル５０６との認証処理を行うための治具制御基板側の認証ＩＤが含まれている。
【０２３３】
セキュリティドングル５０６は、治具制御基板５０１から認証要求のコマンドを受信すると、まず遊技機開発治具５００とセキュリティドングル５０６との認証処理を行うためのセキュリティドングル側の認証ＩＤを含む認証応答のレスポンスを治具制御基板５０１に返信する。治具制御基板５０１は、セキュリティドングル５０６から返信された認証応答のレスポンスを受信する（ステップＳ１６４）。治具制御基板５０１は、セキュリティドングル５０６から認証応答のレスポンスを受信すると認証判定を行う（ステップＳ１６５）。
【０２３４】
ここで、認証判定では、まず遊技機開発治具５００とセキュリティドングル５０６との認証処理を行うため、互いに送受信した認証ＩＤに基づき相互認証を行う。当該相互認証により、セキュリティドングル５０６が遊技機開発治具５００に対応した認証装置であると判断できた場合、認証判定では、次に暗号接続コネクタ５０４接続された量産品のＰ台２が認証可能な遊技機か否かの判定を行う。遊技機開発治具５００とセキュリティドングル５０６との接続が認証された場合、遊技機開発治具５００とセキュリティドングル５０６との間で通信が開始され、暗号接続コネクタ５０４に接続した量産品のＰ台２との認証処理に必要な認証鍵などに情報をセキュリティドングル５０６から取得する。遊技機開発治具５００は、セキュリティドングル５０６から取得した認証鍵を用いて量産品のＰ台２との間で図１２〜図１４で説明した認証処理が行われる。なお、セキュリティドングル５０６は、認証鍵などに情報を認証応答のレスポンスに含ませて認証ＩＤと同時に遊技機開発治具５００へ送信してもよい。
【０２３５】
なお、セキュリティドングル５０６と遊技機開発治具５００との対応は１対１であっても、１つのセキュリティドングル５０６で複数の遊技機開発治具５００（例えば、あるメーカ、ホールにある複数の遊技機開発治具５００）を認証可能（前述の認証判定において相互認証がなされた場合）でも、複数のセキュリティドングル５０６（例えば、メインの認証装置とスペアの認証装置）が同じ遊技機開発治具５００を認証可能でもよい。また、セキュリティドングル５０６の認証鍵で認証処理可能な量産品のＰ台２は１つの機種やバージョンに限定されるものではなく、複数の機種やバージョン、複数のメーカの機種なども含まれる。
【０２３６】
認証判定がＮＧの場合（ステップＳ１６５：ＮＯ）、治具制御基板５０１は、Ｐ台２との接続を未接続にし、暗号接続通信を通信断とする処理を行なう（ステップＳ１６９）。認証判定がＯＫの場合（ステップＳ１６５：ＹＥＳ）、治具制御基板５０１は、Ｐ台２と接続し、暗号接続通信を開始する処理を行なう（ステップＳ１６６）。その後、治具制御基板５０１は、量産品のＰ台２との接続中の処理を実行する。
【０２３７】
次に、遊技機開発治具５００が量産品のＰ台２と接続中に実行される処理について説明する。図１７は、遊技機開発治具５００に量産品のＰ台２を接続中に実行される処理を説明するためのフローチャートである。電源投入時、遊技機開発治具５００は、量産品のＰ台２との間で図１６に示した処理を行うことで不正を防止している。しかし、電源投入時のみ認証を行うだけでは、その後、遊技機開発治具５００から取り外して不正に使用される可能性がある。そこで、遊技機開発治具５００は、電源投入時だけでなく量産品のＰ台２と接続中に認証を行うことで、遊技機開発治具５００から量産品のＰ台２を取り外して不正に使用することを防止している。
【０２３８】
具体的に、遊技機開発治具５００は、一定時間（例えば、１時間）経過後に遊技機接続中の認証処理を開始する（ステップＳ１７０）。まず、治具制御基板５０１は、暗号接続コネクタ５０４に量産品のＰ台２が接続されているか否かを判断する（ステップＳ１７１）。
【０２３９】
暗号接続コネクタ５０４に量産品のＰ台２が接続されていない場合（ステップＳ１７１：ＮＯ）、治具制御基板５０１は、暗号接続コネクタ５０４に量産品のＰ台２が接続されていないのでＰ台２との接続を未接続にして、暗号接続通信を通信断とする処理を行なう（ステップＳ１７９）。暗号接続コネクタ５０４に量産品のＰ台２が接続されている場合（ステップＳ１７１：ＹＥＳ）、治具制御基板５０１は、平文接続コネクタ５０５にセキュリティドングル５０６が接続されているか否かを判断する（ステップＳ１７２）。
【０２４０】
平文接続コネクタ５０５にセキュリティドングル５０６が接続されていない場合（ステップＳ１７２：ＮＯ）、治具制御基板５０１は、セキュリティドングル５０６による認証処理が行えないのでＰ台２との接続を未接続にして、暗号接続通信を通信断とする処理を行なう（ステップＳ１７９）。平文接続コネクタ５０５にセキュリティドングル５０６が接続されている場合（ステップＳ１７２：ＹＥＳ）、治具制御基板５０１は、平文接続コネクタ５０５に接続されたセキュリティドングル５０６に対して、記憶してある識別ＩＤなどに情報を含む認証要求のコマンドを送信する（ステップＳ１７３）。
【０２４１】
セキュリティドングル５０６は、治具制御基板５０１から認証要求のコマンドを受信すると、記憶してある識別ＩＤなどに情報を含む認証応答のレスポンスを治具制御基板５０１に返信する。治具制御基板５０１は、セキュリティドングル５０６から返信された認証応答のレスポンスを受信する（ステップＳ１７４）。治具制御基板５０１は、セキュリティドングル５０６から認証応答のレスポンスを受信すると認証判定を行う（ステップＳ１７５）。認証判定がＮＧの場合（ステップＳ１７５：ＮＯ）、治具制御基板５０１は、Ｐ台２との接続を未接続にし、暗号接続通信を通信断とする処理を行なう（ステップＳ１７９）。認証判定がＯＫの場合（ステップＳ１７５：ＹＥＳ）、治具制御基板５０１は、Ｐ台２と接続し、暗号接続通信を開始する処理を行なう（ステップＳ１７６）。その後、治具制御基板５０１は、量産品のＰ台２との接続中の処理を実行する。
【０２４２】
次に、セキュリティドングル５０６、遊技機開発治具５００、Ｐ台２の間で処理される認証判定についてさらに詳しく説明する。図１８は、セキュリティドングル５０６、遊技機開発治具５００、Ｐ台２の間で処理される認証判定を説明するためのシーケンス図である。まず、遊技機開発治具５００は、セキュリティドングル５０６に対して、遊技機開発治具側で記憶してある識別ＩＤなどを含む認証要求のコマンドを送信する。セキュリティドングル５０６は、治具制御基板５０１から認証要求のコマンドを受信すると、セキュリティドングル側で記憶してある識別ＩＤなどに情報を含む認証応答のレスポンスを治具制御基板５０１に返信する。遊技機開発治具５００（主に治具制御基板５０１）およびセキュリティドングル５０６は、互いに送受信した認証ＩＤに基づき相互認証を行い、認証可能か否かにより判定し、認証可能であればドングル認証がＯＫと判定される。
【０２４３】
遊技機開発治具５００は、ドングル認証がＯＫと判定されたことでＰ台２との認証判定の処理を開始することができる。まず、遊技機開発治具５００は、セキュリティドングル５０６から取得した認証鍵を用いてＰ台２に対して認証要求のコマンドを送信する。Ｐ台２は、遊技機開発治具５００から認証要求のコマンドを受信すると、記憶してある識別情報、認証鍵などに情報を含む認証応答のレスポンスを遊技機開発治具５００に返信する。これらの認証処理は、図１２〜図１４で説明したように上位装置である鍵管理サーバを用いた認証処理と同じ処理が行われる。そのため、詳細な説明は省略する。遊技機開発治具５００は、セキュリティドングル５０６から取得した認証鍵を用いてＰ台２との認証処理がＯＫであれば遊技機認証がＯＫと判定される。
【０２４４】
遊技機開発治具５００は、遊技機認証がＯＫと判定されたことでＰ台２との通信処理を開始することができる。まず、遊技機開発治具５００は、Ｐ台２に対して通信開始要求のコマンドを送信する。Ｐ台２は、遊技機開発治具５００から通信開始要求のコマンドを受信すると、通信開始応答のレスポンスを遊技機開発治具５００に返信する。これらの通信開始処理により、遊技機開発治具５００とＰ台２とは、前述したようにＣＵ３とＰ台２とのように暗号通信を行うことが可能となる。つまり、遊技機開発治具５００とＰ台２との間でも、通信開始処理以降、業務電文が暗号化されて送受信される。
【０２４５】
なお、認証判定は、電源投入時に限定されるものではなく、図１７で説明したように一定時間毎に行われる。そのため、遊技機開発治具５００は、一定時間（例えば、１時間）後にセキュリティドングル５０６に対して、記憶してある識別ＩＤなどに情報を含む認証要求のコマンドを送信する。セキュリティドングル５０６は、治具制御基板５０１から認証要求のコマンドを受信すると、記憶してある識別情報などに情報を含む認証応答のレスポンスを治具制御基板５０１に返信する。遊技機開発治具５００（主に治具制御基板５０１）およびセキュリティドングル５０６は、互いに送受信した認証ＩＤに基づき相互認証を行い、認証可能か否かにより判定し、認証可能であればドングル認証がＯＫと判定される。以降の処理は電源投入時と同じ処理であるため説明を繰り返さない。
【０２４６】
以上のよう、遊技機開発治具５００は、量産品以外のＰ台２と接続するための平文接続コネクタ５０５と、量産品のＰ台２と接続するための暗号接続コネクタ５０４とを備え、治具制御基板５０１は、平文接続コネクタ５０５に量産品以外のＰ台２が接続された場合に、当該Ｐ台２の動作確認を行うための第１特定処理、および暗号接続コネクタ５０４に量産品のＰ台２が接続された場合に、当該Ｐ台２の動作確認を行うための第２特定処理を実行可能である。平文接続コネクタ５０５は、認証装置とさらに接続可能であり、治具制御基板５０１は、平文接続コネクタ５０５に接続するセキュリティドングル５０６との認証を行うための認証処理を実行し、認証がなされた後に第２特定処理を実行可能である。そのため、遊技機開発治具５００のみでは、量産品のＰ台２を動作させることができないので、不正に遊技機開発治具５００が使用されてしまうことを防止することができる。
【０２４７】
遊技機開発治具５００は、対応するセキュリティドングル５０６（前述の認証判定において遊技機開発治具５００と相互認証ができるセキュリティドングル）が限定されており、治具制御基板５０１は、対応しないセキュリティドングル５０６（前述の認証判定において遊技機開発治具５００と相互認証ができないセキュリティドングル）が平文接続コネクタ５０５に接続された場合、第２特定処理が実行不能である。具体的に、図１８に示すドングル認証がＮＧの場合、遊技機開発治具５００とＰ台２との認証処理が開始されないので、通信が行えず量産品のＰ台２の動作確認を行うための処理（第２特定処理）が実行不能である。遊技機開発治具５００に対応するセキュリティドングル５０６を限定することで、セキュリティ性が向上し、不正使用をより防止することができる。なお、第２特定処理の実行を不能にすることは、量産品のＰ台２の動作確認を行うための処理のすべてを実行不能とする場合に限られず、第１特定処理に含まれる処理については実行できるようにしてもよい。
【０２４８】
遊技機開発治具５００は対応する量産品のＰ台２（前述の認証判定において遊技機開発治具５００と相互認証ができるＰ台）が限定されており、治具制御基板５０１は、対応しない量産品のＰ台２（前述の認証判定において遊技機開発治具５００と相互認証ができないＰ台）が暗号接続コネクタ５０４に接続された場合、量産品のＰ台２の動作確認を行うための処理（第２特定処理）が実行不能である。具体的に、図１８に示す遊技機認証がＮＧの場合、遊技機開発治具５００とＰ台２との通信開始処理が実行されないので、通信が行えず第２特定処理が実行不能である。遊技機開発治具５００に対応する量産品のＰ台２を限定することで、セキュリティ性が向上し、仮に不正に使用したとしても動作可能な量産品のＰ台２が限られている。なお、第２特定処理の実行を不能にすることは、量産品のＰ台２の動作確認を行うための処理のすべてを実行不能とする場合に限られず、第１特定処理に含まれる処理については実行できるようにしてもよい。また、遊技機開発治具５００は対応する量産品以外のＰ台２が限定されていてもよい。この場合、治具制御基板５０１は、対応しない量産品以外のＰ台２が平文接続コネクタ５０５に接続された場合、量産品以外のＰ台２の動作確認を行うための処理（第１特定処理）が実行不能である。
【０２４９】
治具制御基板５０１は、量産品以外のＰ台２を平文接続コネクタ５０５に接続する場合、暗号接続コネクタ５０４にセキュリティドングル５０６を接続することなく、Ｐ台２の動作を可能にする。量産品以外のＰ台２、特に開発中のＰ台２と接続する場合の煩雑さを軽減することで開発効率を向上させることができる。
【０２５０】
治具制御基板５０１は、暗号接続コネクタ５０４に接続したＰ台２に、接続した遊技機開発治具５００を特定可能な情報（例えば、遊技機開発治具５００の識別情報）を出力することが可能である。そのため、Ｐ台２は、どの遊技機開発治具５００と接続したかを接続履歴として記憶することが可能となり、不正に使用された遊技機開発治具５００との接続を特定することが可能となる。よって、遊技機開発治具５００の不正使用を防止することができる。なお、遊技機開発治具５００を特定可能な情報である遊技機開発治具５００の識別情報には、治具制御基板５０１のシリアル番号、ＳＣ基板５０２のＳＣ基板ＩＤ、セキュリティドングル５０６の認証ＩＤなどが含まれる。また、遊技機開発治具５００の識別情報には、暗号接続コネクタ５０４にＰ台２を接続した時刻を含めるようにしてもよい。
【０２５１】
治具制御基板５０１は、量産品のＰ台２を暗号接続コネクタ５０４に接続している場合、所定の期間（例えば１時間）ごとにセキュリティドングル５０６が平文接続コネクタ５０５に接続されているか否かを判定する。そのため、Ｐ台２は、電源投入時にだけ認証判定が行われるのでないため、その後、遊技機開発治具５００から取り外され不正に使用されることを防止することができる。
【０２５２】
遊技機開発治具５００（遊技用治具）は、セキュリティドングル５０６（認証装置）とともに運用することで、Ｐ台２の動作確認を行うための遊技用システムとして機能している。
【０２５３】
＜遊技機開発治具＞
次に、遊技機開発治具５００の構成について、図面を用いてさらに詳しく説明する。図１９は、遊技機開発治具５００の前面を説明するための概略図である。図２０は、遊技機開発治具５００の背面を説明するための概略図である。遊技機開発治具５００の前面には、第１表示部５２１、第２表示部５２２、操作スイッチ、電源スイッチ５３２が設けられている。操作スイッチには、接続切替スイッチ５２３、ディップスイッチ５２４、表示切替上下スイッチ５２５、ＲＡＭクリアスイッチ５２６、エラー解除スイッチ５２７、球貸スイッチ５２８、返却スイッチ５２９、自動球貸スイッチ５３０、予備スイッチ５３１が含まれている。
【０２５４】
第１表示部５２１は、表示種別番号に対応するデータなどの各種データを表示する。第２表示部５２２は、表示種別番号やエラーコードなどを表示する。接続切替スイッチは、遊技盤２６を接続する場合、Ｐ台２を平文接続コネクタ５０５に接続する場合、Ｐ台２を暗号接続コネクタ５０４に接続する場合を切替える。ディップスイッチ５２４は、各種初期設定を行うためのスイッチである。具体的に、ディップスイッチ５２４では、ホールコンパルス分周比、ホールコンパルスカウンタ初期化、動作モード、ＩＰアドレス設定、ＩＰアドレス強制動作、およびプログラム更新などの初期設定を行うことが可能である。ここで、ホールコンパルス分周比では、ホールコンに出力する１パルスが１０球単位か１球単位かを設定する。ホールコンパルスカウンタ初期化は、電源投入時にアウト球数、賞球数、球貸数、計数球数のホールコンへ出力するパルスカウンタを初期化するか否かを設定する。動作モードは、治具単独動作モードか、ＰＣ接続モードかを設定する。ＩＰアドレス強制動作は、強制動作（出荷時設定のアドレスで動作）させるか否かを設定する。プログラム更新は、遊技機開発治具５００内部のプログラムを更新するか否かを設定する。
【０２５５】
表示切替上下スイッチ５２５は、第２表示部５２２に表示する表示種別番号を切替えるスイッチである。ＲＡＭクリアスイッチ５２６は、遊技盤２６を接続時に遊技盤２６に対してＲＡＭクリア信号を出力するためのスイッチである。なお、ＲＡＭクリアスイッチ５２６は、押下している間、遊技盤２６へＲＡＭクリア信号を出力する。エラー解除スイッチ５２７は、エラーを解除するためのスイッチである。例えば、通信制御基板などに異常が発生した場合に、エラー解除スイッチ５２７の操作で解除を行う。球貸スイッチ５２８は、接続したＰ台２に対して遊技玉の球貸操作を行なうためのスイッチである。返却スイッチ５２９は、接続したＰ台２に対してカード返却操作を行なうためのスイッチである。この後、Ｐ台２の計数ボタン２８を押下すると１回の押下で最大６５５３５個の計数を行う。自動球貸スイッチ５３０は、接続したＰ台２に対して自動的に遊技玉の球貸を行なうためのスイッチである。例えば、Ｐ台２の遊技玉数が５玉以下になると自動的に設定された玉数（例えば１２５玉）の球貸を行う。予備スイッチ５３１は、使用者が設定可能な予備の操作ボタンである。
【０２５６】
遊技機開発治具５００の背面には、各種接続コネクタ、付属電源コンセント５４５、電源プラグ５４６、接地端子５４７が設けられている。各種接続コネクタには、ＬＡＮ用コネクタ５４０、第１ホールコン接続コネクタ５４１、第２ホールコン接続コネクタ５４２、暗号接続コネクタ５０４、平文接続コネクタ５０５、付属電源接続コネクタ５４３、遊技盤接続コネクタ５４４を含んでいる。ＬＡＮ用コネクタ５４０は、遊技機開発治具５００をＬＡＮに接続するためのコネクタである。第１ホールコン接続コネクタ５４１および第２ホールコン接続コネクタ５４２は、遊技機開発治具５００をホールコンに接続するためのコネクタである。暗号接続コネクタ５０４は、量産品のＰ台２を接続するためのコネクタである。平文接続コネクタ５０５は、量産品以外のＰ台２を接続するためのコネクタである。付属電源接続コネクタ５４３は、遊技盤接続コネクタ５４４に接続した遊技盤２６に電力を供給する付属電源に接続するためのコネクタである。遊技盤接続コネクタ５４４は、遊技盤２６を接続するためのコネクタである。
【０２５７】
次に、遊技機開発治具５００にＰ台２を接続する場合について説明する。図２１は、遊技機開発治具５００に量産品以外のＰ台２を接続した場合のブロック図である。図２２は、遊技機開発治具５００に量産品のＰ台２を接続した場合のブロック図である。図２１では、開発用ＣＰＵを搭載した遊技盤２６と開発用ＣＰＵを搭載した前枠（遊技機枠）５とで構成される量産品以外のＰ台２を平文接続コネクタ５０５に接続した場合のブロック図である。なお、開発用ＣＰＵを搭載した遊技盤２６と開発用ＣＰＵを搭載した前枠（遊技機枠）５との接続は、ドロワコネクタで接続される。また、遊技機開発治具５００は、ＬＡＮを介してＰＣ５７０と接続され、第１ホールコン接続コネクタ５４１および第２ホールコン接続コネクタ５４２を介してホールコンピュータ５８０に接続されている。遊技機開発治具５００からのユニット情報（ＣＵ３に関する情報）は、第１ホールコン接続コネクタ５４１を介してホールコンピュータ５８０にパルス出力され、遊技機開発治具５００からの遊技機情報（Ｐ台２に関する情報）は、第２ホールコン接続コネクタ５４２を介してホールコンピュータ５８０にパルス出力される。
【０２５８】
図２２では、暗号用ＣＰＵを搭載した遊技盤２６と暗号用ＣＰＵを搭載した前枠（遊技機枠）５とで構成される量産品のＰ台２を暗号接続コネクタ５０４に接続した場合のブロック図である。なお、暗号用ＣＰＵを搭載した遊技盤２６と暗号用ＣＰＵを搭載した前枠（遊技機枠）５との接続は、ドロワコネクタで接続される。また、遊技機開発治具５００は、ＬＡＮを介してＰＣ５７０と接続され、第１ホールコン接続コネクタ５４１および第２ホールコン接続コネクタ５４２を介してホールコンピュータ５８０に接続されている。遊技機開発治具５００からのユニット情報（ＣＵ３に関する情報）は、第１ホールコン接続コネクタ５４１を介してホールコンピュータ５８０にパルス出力され、遊技機開発治具５００からの遊技機情報（Ｐ台２に関する情報）は、第２ホールコン接続コネクタ５４２を介してホールコンピュータ５８０にパルス出力される。
【０２５９】
遊技機開発治具５００に量産品のＰ台２を接続する場合と、量産品以外のＰ台２を接続する場合とを切替える処理については、前述で説明したので詳しい説明は繰返さない。
【０２６０】
次に、遊技機開発治具５００の動作モードには、前述したように治具単独動作モードと、ＰＣ接続モードとがある。図２３は、治具単独動作モードで動作する場合の遊技機開発治具５００の構成を説明するための概略図である。図２４は、ＰＣ接続モードで動作する場合の遊技機開発治具５００の構成を説明するための概略図である。
【０２６１】
図２３（ａ）では、遊技機開発治具５００のみでＰ台２を動作し、Ｐ台２の遊技機情報および、ＣＵ３として機能する遊技機開発治具５００からのユニット情報を集計して表示する構成である。遊技機開発治具５００は、ＬＡＮを介してホストＰＣに接続すること、または第１ホールコン接続コネクタ５４１および第２ホールコン接続コネクタ５４２を介してホールコンピュータ５８０に接続することで、ホストＰＣやホールコンピュータ５８０に対して集計した情報などを出力することができる。
【０２６２】
治具単独動作モードで遊技機開発治具５００を動作させた場合、遊技機開発治具５００は、接続するＰ台２の情報を第２表示部５２２に表示種別番号として表示し、第１表示部５２１に表示種別番号に対応するデータとして表示する。使用者は、表示切替上下スイッチ５２５を操作することで、表示種別番号を切替え、切替えた表示種別番号に対応するデータを第１表示部５２１に表示させることができる。なお、図２３（ｂ）に示すように表示種別番号には、「０１」の「遊技玉数」〜「１９」の「発射強度」まで１９種類ある。なお、「０９」の「遊技台状態１」から「１８」の「不正検知情報４」の内容については、後述の図２６に示すログ含まれる情報で説明する。
【０２６３】
図２４（ａ）では、ＰＣ５７０を接続した遊技機開発治具５００でＰ台２を動作し、Ｐ台２の遊技機情報および、ＣＵ３として機能する遊技機開発治具５００からのユニット情報を集計して表示する構成である。遊技機開発治具５００は、ＬＡＮを介してＰＣ５７０を接続することで、ＰＣ５７０から遊技機開発治具５００を操作したり、集計した情報を表示したりすることができる。ＰＣ接続モードは、量産品以外のＰ台２を平文接続コネクタ５０５に接続した場合にのみ動作可能である。そのため、量産品のＰ台２を遊技機開発治具５００に接続して、ＰＣ接続モードで量産品のＰ台２の解析を行うこと、量産品のＰ台２を不正に動作させることを防止することができる。もちろん、他の方法でセキュリティ性を確保できるのであれば、量産品のＰ台２を遊技機開発治具５００に接続してＰＣ接続モードで動作させてもよい。
【０２６４】
遊技機開発治具５００は、図２４（ａ）で示すようにＰＣ５７０と１対１でＬＡＮ接続される。遊技機開発治具５００をＰＣ接続モードで動作させる場合、まずＰ台２の電源を投入し、次に遊技機開発治具５００のディップスイッチ５２４をＰＣ接続モードに設定して電源を投入する。さらに、ＰＣ５７０で遊技機開発治具用のソフトウェアを起動する。ＰＣ５７０は、当該ソフトウェアを起動すると図２４（ｂ）に示すような画面が表示される。当該画面に示す「通信開始」ボタンをクリックすると、Ｐ台２の状態情報を表示する。当該画面に示す「ＣＵ状態設定」には、ＣＵ３から状態を設定し、「抜取待ち中」をチェックすることでカード抜取待ちとなる。
【０２６５】
当該画面には、図２３（ｂ）で示したデータ以外に、「球貸情報設定」として球単価と貸球の球貸数を入力するための入力枠が表示される。「球単価」として０．０１円〜９９．９９円まで設定可能である。図２４（ｂ）に示す「球単価」の「０４００」の表示は、４円を表している。なお、球単価の変更は、Ｐ台２の遊技球数が「０」（ゼロ）である場合のみ有効になる。また、設定した「球単価」の値は、遊技機開発治具５００内部で記憶され、平文接続コネクタ５０５にＰ台２を接続し治具単独モードで動作した場合においても適用可能である。「球貸数」として１〜６５５３５が設定可能である。なお、設定した「球貸数」の値は、遊技機開発治具５００内部で記憶され、平文接続コネクタ５０５にＰ台２を接続し治具単独モードで動作した場合でも、暗号接続コネクタ５０４にＰ台２を接続し治具単独モードで動作した場合でも適用可能である。
【０２６６】
図２４（ｂ）に示す画面には、図２３（ｂ）で示したデータ以外に、入賞口へ入賞した球数の累計値を表示する「総入賞個数」、普通入賞口へ入賞した個数の累計値を表示する「入賞口」、大入賞口へ入賞した個数の累計値を表示する「大入賞口」、大当りの累計値を表示する「大当り回数」、小当りの累計値を表示する「小当り回数」を表示することが可能である。さらに、当該画面には、遊技機開発治具５００とＰ台２との通信ログをログ表示枠内に表示することができる。画面の右上隅に表示されているログ出力のチェックボックスにチェックがされている場合、ログファイルが生成され日時を表記したログデータが記録され、ログ表示枠内にログデータが表示される。当該チェックボックスにチェックがされていない場合、ログファイルの記録および表示は行わない。
【０２６７】
図２４（ｂ）に示す「通信停止」ボタンは、クリックすることで遊技機開発治具５００との通信を切断し、遊技機開発治具５００とＰ台２との間でのデータの送受信を停止する。「カード返却」ボタンは、クリックすることでＰ台２へカード返却状態であることを指示する。この後、Ｐ台２の計数ボタンを押下することで１回の押下で最大６５５３５個の計数を行う。「球貸」ボタンは、クリックすることで入力枠内に入力した設定値を球単価および球貸数としてＰ台２へ送信する。
【０２６８】
次に、遊技機開発治具５００のエラー表示について説明する。図２５は、遊技機開発治具５００のエラー表示を説明するための図である。遊技機開発治具５００がエラーを検知した場合、図２５に示すエラーコードが第１表示部５２１に表示される。なお、第１表示部５２１にデータが表示されている場合、当該データの表示とエラーコードの表示とが交互に行われる。図２５に示すエラー表示では、遊技機開発治具５００で検知する「Ｇ０２」の「通信制御基板異常」から「Ｈ７９」の「遊技盤−遊技機枠回線断」までと、遊技盤２６で検知する「Ｐ６４」の「不正電波検知」から「Ｐ６６」の「不正入賞検知」までと、Ｐ台２で検知する「Ｈ６４」の「前飾り開放」から「Ｈ２５」の「循環球数過多」までのいずれかが表示される。なお、ＰＣ接続モードの場合、ＰＣ５７０で起動しているソフトウェアで遊技機開発治具５００およびＰＣ５７０で検知したエラーを、ログ表示枠または画面上にエラー内容を表示する。例えば、エラー表示には、通信タイムアウトが発生した場合に「タイムアウト異常」を表示したり、通信中に通信断その他通信異常が起きた場合に「通信異常」を表示したりする。また、暗号接続コネクタ５０４にＰ台２を接続するのか、平文接続コネクタ５０５にＰ台２を接続するのかを切替える接続切替スイッチ５２３に誤りがある場合、「接続切替スイッチを確認してください。」とのエラーが表示される。治具単独動作モードにするのか、ＰＣ接続モードするのかを切替えるディップスイッチ５２４に誤りがある場合、「ディップスイッチを確認してください。」とのエラーが表示される。
【０２６９】
次に、Ｐ台２を接続して遊技機開発治具５００を動作させた場合に出力されるログに含まれる情報について説明する。図２６は、Ｐ台２に接続する遊技機開発治具５００が出力するログに含まれる情報を説明するための図である。図２７は、Ｐ台２に接続する遊技機開発治具５００が出力するログに含まれる情報を説明するための別の図である。Ｐ台２を接続して遊技機開発治具５００を動作させた場合に出力されるログには、図２６に示す「ヘッダ」から「不正検知状態２」までと、図２７に示す「不正検知情報１」から「カウント情報ｎ」までの情報が含まれる。なお、当該ログに含まれる情報は、２バイト以上のデータ量を持つ場合、記録したり転送したりするとき１バイトごとに分割し、最下位のバイトから順番に処理するリトルエンディアン方式で行う。
【０２７０】
図２６および図２７に示したデータについて、さらに詳しく説明する。図２８は、遊技台状態の詳細な内容を説明するための図である。図２９は、不正検知状態１，２の詳細な内容を説明するための図である。図３０は、不正検知状態３、および不正検知情報４の詳細な内容を説明するための図である。図３１は、遊技情報の詳細な内容を説明するための図である。
【０２７１】
まず、図２６の番号「１０」に示す「遊技台状態１」の内容には、図２８（ａ）に示すように「遊技許可」、「遊技状態１」、「遊技球数無」、「遊技状態２」、「発射停止スイッチ状態」の状態を示す情報が含まれている。特に、「遊技状態１」は、遊技者が遊技中（遊技球を発射している）か否かを示す。また、「遊技状態２」は、遊技球の発射が停止している状態で、全ての発射した遊技球の行方が確定しているか否かを示す。
【０２７２】
次に、番号「１１」に示す「遊技台状態２」の内容には、図２８（ｂ）に示すように「大当り１」〜「大当り５」の状態を示す情報が含まれている。また、番号「１２」に示す「遊技台状態３」の内容には、図２８（ｃ）に示すように「大当り中＋時短中」、「確変中」、「時短中」、「変動中」の状態を示す情報が含まれている。
【０２７３】
次に、番号「１４」に示す「不正検知状態１」の内容には、図２９（ａ）に示すように遊技盤２６で検知可能な「不正電波検知」、「不正磁気検知」、「不正入賞検知」の状態を示す情報が含まれている。また、番号「１５」に示す「不正検知状態２」の内容には、図２９（ｂ）に示すように遊技機枠で検知可能な「前飾り開放」、「裏機構部開放」、「不正電波検知」、「遊技機枠の近接センサ異常」、「入賞数異常１検知」、「入賞数異常２検知」、「不正球貸検知」、「夜間裏機構部開放・夜間監視装置異常検知」の状態を示す情報が含まれている。特に、「入賞数異常１検知」は、主制御基板１６が検出した入賞球数と払出制御基板１７が検出した入賞球数の差が異常値となった場合や、主制御基板１６が検出した入賞球数がｎ球以上多くなった場合に示す。「入賞数異常２検知」は、発射球数と総戻り球数（入賞球数＋非入賞球）の差が異常値となった場合や、総戻り球数がｎ球以上多くなった場合を示す。
【０２７４】
次に、図２７の番号「２０」に示す「不正検知状態３」の内容には、図３０（ａ）に示すように払出制御基板１７（枠制御基板）で検知可能な「残球データ検知」、「鉄球検知」の状態を示す情報が含まれている。また、番号「１９」に示す「不正検知情報４」の内容には、図３０（ｂ）に示すように遊技機枠で検知可能な「夜間裏機構部開放回数」、「遊技盤交換検知」、「不正電波検知」、「夜間監視装置電池残量不足検知」、「夜間監視装置断線検知」の状態を示す情報が含まれている。
【０２７５】
次に、番号「２２」、「２３」に示す遊技情報の「種別情報」および「カウント情報」の内容には、図３１（ａ）〜（ｅ）に示す情報が含まれている。遊技情報には、図３１（ａ）に示すように「種別情報」１バイト、「カウント情報」１バイトの計２バイトで構成される。「種別情報」には、図３１（ｂ）に示すように「データ種別」と「データ番号」が含まれる。「データ種別」が「５」の場合、大当りを示す種別で、当該種別に含まれるデータ番号は「１＝出玉大」、「２＝出玉小」、「３＝出玉中」、「４〜６＝予備」である。「データ種別」が「６」の場合、小当りを示す種別で、当該種別に含まれるデータ番号は「１＝小当り」、「２〜１５＝予備」である。カウント情報は、データ種別毎に異なる。具体的に、データ種別が「始動口」、「大入賞口」、「入賞口」の場合、図３１（ｃ）に示すようなカウント情報となる。データ種別が「図柄停止回数」、図３１（ｄ）に示すようなカウント情報となる。データ種別が「大当り」、「小当り」、図３１（ｅ）に示すようなカウント情報となる。
【０２７６】
次に、遊技機開発治具５００は、第１ホールコン接続コネクタ５４１および第２ホールコン接続コネクタ５４２を介してホールコンピュータ５８０に接続することが可能である。遊技機開発治具５００をホールコンピュータ５８０に接続することで、ホールコンピュータ５８０で遊技機開発治具５００から出力するユニット情報および遊技機情報を集計することができる。そこで、第１ホールコン接続コネクタ５４１および第２ホールコン接続コネクタ５４２のそれぞれの出力信号について以下に説明する。図３２は、遊技機開発治具５００がホールコンピュータ５８０に出力する出力信号を説明するための図である。図３２（ａ）は、第１ホールコン接続コネクタ５４１を介してホールコンピュータ５８０に出力する出力信号であり、「消費（球貨）」、「計数」の出力信号を含む。
【０２７７】
図３２（ｂ）は、第２ホールコン接続コネクタ５４２を介してホールコンピュータ５８０に出力する出力信号であり、「アウト」、「賞球」、「図柄確定回数」、「始動口」、「大当り１」、「大当り２」、「大当り＋時短」、「裏機構部開放」、「前飾り開放」、「不正」、「遊技台エラー状態」、「大当り３」、「大当り４」、「大当り５」の出力信号を含む。特に、「大当り１」は、大当り中にのみ出力する出力信号である。「大当り２」は、大当り中、または小当り中に出力する出力信号である。「大当り３」は、出玉大の大当りのときに出力する出力信号である。「大当り４」は、出玉小の大当りのときに出力する出力信号である。「大当り５」は、出玉中の大当りのときに出力する出力信号である。なお、パルス幅の欄で「連続」と表示されている出力信号は、パルス信号ではなく連続した信号であることを表している。
【０２７８】
次に、遊技機開発治具５００に遊技盤２６を直接接続する場合の構成について説明する。遊技機開発治具５００は、遊技機枠に設けてあるＣＵ３と接続するためのコネクタと、暗号接続コネクタ５０４または平文接続コネクタ５０５とをケーブルで接続することでＰ台２を動作させる以外に、遊技盤２６単体と接続しても遊技盤２６を動作させることが可能である。図３３は、遊技機開発治具５００に遊技盤２６を接続した場合のブロック図である。以下、開発用ＣＰＵを搭載した遊技盤２６単体を、遊技機開発治具５００で駆動する場合について説明するが、暗号用ＣＰＵを搭載した遊技盤２６単体を、遊技機開発治具５００で駆動してもよい。
【０２７９】
図３３では、開発用ＣＰＵを搭載した遊技盤２６を、遊技機開発治具５００の遊技盤接続コネクタ５４４に接続した場合のブロック図である。なお、遊技盤２６単体で動作させる場合、単純に遊技機開発治具５００に接続するだけでは動作せず、遊技盤２６の演出を制御するための演出デバッグボード５５０、および遊技盤２６に電力を供給する電源装置５６０が必要となる。演出デバッグボード５５０には、遊技盤２６と接続するためのサブ接続基板５５１と、遊技盤２６での演出、光量、音量を制御するためのスイッチ５５２とが含まれている。図３４は、演出デバッグボード５５０の構成を説明するためのブロック図である。演出デバッグボード５５０は、図３４に示すようにサブ接続基板５５１に接続する操作部サブ接続基板５５６を設け、当該操作部サブ接続基板５５６を介して演出スイッチ５５７および調整スイッチ基板５５８がサブ接続基板５５１に接続している。なお、スイッチ５５２は、演出スイッチ５５７および調整スイッチ基板５５８を含む。演出デバッグボード５５０は、付属電源サブコネクタ５５３を電源装置５６０に接続することで、駆動に必要な電力を電源装置５６０から供給を受けることができる。また、演出デバッグボード５５０は、遊技盤接続サブコネクタ５５４を遊技盤２６のドロワコネクタに接続することで、遊技盤２６に対して演出、光量、音量を制御するための信号を出力することができる。
【０２８０】
電源装置５６０には、メイン電源５６１とサブ電源５６２とが含まれている。図３５は、電源装置５６０の構成を説明するためのブロック図である。メイン電源５６１は、端子（ＣＮ１）５６３を付属電源コンセント５６３に接続することで遊技機開発治具５００を介してＡＣ１００Ｖの商用電源に接続され、必要な電力供給を受けることが可能となる。また、メイン電源５６１は、付属電源メイン端子（ＣＮ２）５６５を遊技機開発治具５００の付属電源接続コネクタ５４３に接続することで、遊技盤接続コネクタ５４４を介して遊技盤２６に電力を供給することができる。サブ電源５６２は、付属電源サブ端子（ＣＮ３）５６８を演出デバッグボード５５０の付属電源サブコネクタ５５３接続することで演出デバッグボード５５０に電力を供給することができる。
【０２８１】
次に、遊技機開発治具５００の動作モードには、前述したように治具単独動作モードと、ＰＣ接続モードとがある。図３６は、遊技盤２６を治具単独動作モードで動作する場合の遊技機開発治具５００の構成を説明するための概略図である。図３７は、遊技盤２６をＰＣ接続モードで動作する場合の遊技機開発治具５００の構成を説明するための概略図である。
【０２８２】
図３６（ａ）では、演出デバッグボード５５０を取付けた遊技機開発治具５００のみで遊技盤２６を動作し、遊技盤２６の遊技機情報を集計して表示する構成である。なお、遊技機開発治具５００は、ＬＡＮを介してホストＰＣに接続すること、または第１ホールコン接続コネクタ５４１および第２ホールコン接続コネクタ５４２を介してホールコンピュータ５８０に接続することで、ホストＰＣやホールコンピュータ５８０に対して集計した情報などを出力してもよい。
【０２８３】
治具単独動作モードで遊技機開発治具５００を動作させた場合、遊技機開発治具５００は、接続する遊技盤２６の情報を第２表示部５２２に表示種別番号として表示し、第１表示部５２１に表示種別番号に対応するデータとして表示する。使用者は、表示切替上下スイッチ５２５を操作することで、表示種別番号を切替え、切替えた表示種別番号に対応するデータを第１表示部５２１に表示させることができる。なお、図３６（ｂ）に示すように表示種別番号には、「０１」の「遊技玉数」〜「１０」の「遊技状態情報レジスタ７」まで１０種類ある。
【０２８４】
図３７（ａ）では、ＰＣ５７０を接続した遊技機開発治具５００で遊技盤２６を動作し、遊技盤２６の情報を集計して表示する構成である。演出デバッグボード５５０を取付けた遊技機開発治具５００は、ＬＡＮを介してＰＣ５７０を接続することで、ＰＣ５７０から遊技機開発治具５００を操作したり、集計した情報を表示したりすることができる。
【０２８５】
遊技機開発治具５００は、図３７（ａ）で示すようにＰＣ５７０と１対１でＬＡＮ接続される。遊技機開発治具５００をＰＣ接続モードで動作させる場合、まず遊技盤２６の電源を投入し、次に遊技機開発治具５００のディップスイッチ５２４をＰＣ接続モードに設定して電源を投入する。さらに、ＰＣ５７０で遊技機開発治具用のソフトウェアを起動する。ＰＣ５７０は、当該ソフトウェアを起動すると図３７（ｂ）に示すような画面が表示される。当該画面に示す「通信開始」ボタンをクリックすると、遊技盤２６の状態情報を表示する。
【０２８６】
当該画面には、図３６（ｂ）で示したデータ以外に、入賞口へ入賞した球数の累計値を表示する「総入賞個数」、始動口へ入賞した球数の累計値を表示する「始動口」、普通入賞口へ入賞した球数の累計値を表示する「入賞口」、大入賞口へ入賞した球数の累計値を表示する「大入賞口」、大当りの累計値を表示する「大当り回数」、小当りの累計値を表示する「小当り回数」を表示することが可能である。さらに、当該画面には、遊技機枠情報レジスタ０〜７を設定するためのチェックボックスが表示されている。ＰＣ５７０は、使用者が表示されているチェックボックスをチェックすることで、対応する設定がオン状態となり、使用者が更新ボタンをクリックすることで設定した遊技機枠情報レジスタの情報を遊技盤２６へ送信する。遊技機開発治具５００とＰ台２との通信ログをログ表示枠内に表示することができる。表示画面の右上隅に表示されているログ出力のチェックボックスにチェックがされている場合、ログファイルが生成され日時を表記したログデータが記録され、ログ表示枠内にログデータが表示される。当該チェックボックスにチェックがされていない場合、ログファイルの記録および表示は行わない。
【０２８７】
次に、遊技機開発治具５００のエラー表示、および遊技盤２６を接続して遊技機開発治具５００を動作させた場合に出力されるログに含まれる情報について説明する。図３８は、遊技機開発治具５００のエラー表示および遊技機開発治具５００が出力するログに含まれる情報を説明するための図である。図３８（ａ）では、遊技機開発治具５００がエラーを検知した場合、第１表示部５２１に表示するエラーコードを示している。なお、第１表示部５２１にデータが表示されている場合、当該データの表示とエラーコードの表示とが交互に行われる。図３８（ａ）に示すエラー表示では、遊技機開発治具５００で検知する「Ｇ０１」の「回線断（断線）」、「Ｇ０２」の「回線断（通信タイムアウト）」、「Ｇ０４」の「ＰＣと未接続」のいずれかが表示される。なお、ＰＣ接続モードの場合、ＰＣ５７０で起動しているソフトウェアで遊技機開発治具５００およびＰＣ５７０で検知したエラーを、ログ表示枠または画面上にエラー内容を表示することも可能である。
【０２８８】
次に、Ｐ台２を接続して遊技機開発治具５００を動作させた場合に出力されるログに含まれる情報について説明する。遊技盤２６を接続して遊技機開発治具５００を動作させた場合に出力されるログには、図３８（ｂ）に示す「ヘッダ」から「カウント情報ｎ」までの情報が含まれる。遊技盤２６を接続して遊技機開発治具５００を動作させた場合に出力されるログには、Ｐ台２を接続した場合と異なり「遊技機枠情報レジスタ０〜７」、「遊技機状態情報レジスタ０〜７」の情報が含まれる。
【０２８９】
＜スロットマシン＞
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図３９は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ遊技機を“Ｐ台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“Ｓ台”とも略称する。
【０２９０】
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【０２９１】
図３９を参照して、スロットマシン（以下、遊技機、またはＳ台と略称することもある）２Ｓは、本体枠２ａＳに対して前面扉２ｂＳがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図３９では図示を省略しているが、Ｓ台２Ｓの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【０２９２】
Ｓ台２Ｓでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、Ｓ台２Ｓにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、Ｓ台２Ｓには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【０２９３】
Ｓ台２Ｓの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【０２９４】
前面扉２ｂＳの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０が設けられている。この表示器５１０は、Ｐ台の表示器５４に相当する表示器であり、表示器５４と同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０は、図４の表示器５４と同様にＣＵの表示制御部３５０に接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図３９に示されるスタートスイッチ７Ｓよりも下方の位置の、従来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【０２９５】
また、前面扉２ｂＳには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７Ｓ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがそれぞれ設けられている。
【０２９６】
Ｓ台２Ｓにおいてゲームを行なう場合には、まず、Ｐ台と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７Ｓの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【０２９７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７Ｓを操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。
【０２９８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０の遊技点の表示も加算更新される。
【０２９９】
Ｓ台の場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図１に示すとおり、Ｓ台２Ｓには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８Ｓが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵ側に設けられている（図４参照）。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０に表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がＣＵ３へ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台２やＳ台（スロットマシン）２Ｓを経由して状態情報応答としてＣＵ３へ送信されるようにしてもよい。
【０３００】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【０３０１】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、Ｓ台２Ｓを制御する主制御部（Ｓ台の主制御部１６１に相当）によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウェア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
【０３０２】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【０３０３】
Ｓ台２Ｓの払出制御部は払出制御基板（図示省略）に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠２ａＳに取り付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。
【０３０４】
一方、Ｓ台２Ｓのメイン制御基板（図示省略）は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠２ａＳとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。基板取付盤は、図３に示した遊技盤２６に対応する盤であり、遊技盤２６に設けられた凸型ドロアコネクタ３２と同様のコネクタを備えている。
【０３０５】
Ｓ台２Ｓの本体枠２ａＳ内の所定位置（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下方）には、基板取付盤を取り付けるための取付機構と、基板取付盤側の凸型ドロアコネクタを接続するためのコネクタが設けられている。この取付機構およびコネクタは図３に示した取付機構３４ａ、３４ｂおよび凹型ドロアコネクタ３３と同様の構造であって、基板取付盤を容易に取付機構に固定できるように工夫されている。凹型ドロアコネクタから延びる配線は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒや各種操作スイッチ（ボタン）などに接続されている。
【０３０６】
Ｓ台により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【０３０７】
図４０は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図４０に示した送受信態様は、Ｐ台の構成として説明した図６の用語をＳ台用に置き換えたものであり、その態様は、図６を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【０３０８】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【０３０９】
（１）  本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。
【０３１０】
また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、１つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。
【０３１１】
また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、１ずつカウントアップされるのではなく、Ｐ台２およびＣＵ３の双方が記憶している所定の規則に従って更新（加算更新、減算更新、その他の演算式による更新）するものであってもよい。この場合、通番は、１，２，３といった“連続する番号”ではなく、Ａ、Ｂ、Ｃなどといった概念で更新されるデータとなる。
【０３１２】
（２）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の前枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図４に示した前枠の各種検出スイッチ４１ａ、７０１、３３、発射制御基板３１、および発射モータ１８は、不要である。
【０３１３】
従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【０３１４】
一方、本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【０３１５】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【０３１６】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【０３１７】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには、これら４種類のデータを表示する。
【０３１８】
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
【０３１９】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【０３２０】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【０３２１】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【０３２２】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【０３２３】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【０３２４】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【０３２５】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【０３２６】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
【０３２７】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【０３２８】
（３）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【０３２９】
（４）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【０３３０】
（５）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【０３３１】
（６）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【０３３２】
（７）  本実施の形態では、１台の遊技機開発治具５００に対して複数のＰ台２（機種が限定されたとしても接続可能なＰ台２は複数存在する）を接続して、Ｐ台２の動作確認を行うための処理を実行可能であると説明したが、これに限定されるものではない。例えば、１台の遊技機開発治具５００に対して１台のＰ台２しか動作確認を行うための処理を実行できない構成でもよい。この場合、たとえ同じ機種のＰ台２であっても遊技機の識別情報（例えば、主制御チップＩＤ）が異なれば、動作確認を行うための処理を実行できない。そのため、さらに高いセキュリティ性を遊技機開発治具５００で確保することができる。
【０３３３】
（８）  本実施の形態では、治具制御基板５０１が、暗号接続コネクタ５０４に接続したＰ台２に、接続した遊技機開発治具５００を特定可能な情報を出力することが可能であると説明したが、これに限定されるものではない。例えば、治具制御基板５０１が、暗号接続コネクタ５０４に接続したＰ台２を特定可能な情報を記録し、出力することも可能である。具体的に、治具制御基板５０１は、暗号接続コネクタ５０４に接続したＰ台２と通信するために主制御チップＩＤを取得するので、Ｐ台２を特定可能な情報として当該主制御チップＩＤを記録し、接続した時刻とともに接続履歴として表示またはデータを出力することができる。
【０３３４】
（９）  本実施の形態では、接続切替スイッチ５０３で、暗号文を用いて暗号接続コネクタ５０４に接続された量産品のＰ台２と通信するのか、平文を用いて平文接続コネクタ５０５に接続された開発中のＰ台２と通信するのかを切り替えると説明したが、当該スイッチはハードウェアで構成されるスイッチ限定されず、ソフトウェアで構成されるスイッチでもよい。さらに、接続切替スイッチ５０３は、使用者が操作して通信するコネクタを切り替える場合に限定されず、接続しているＰ台２を識別して自動的に通信するコネクタを切り替えてもよい。
【０３３５】
（１０）  本実施の形態では、遊技機開発治具５００に暗号接続コネクタ５０４および平文接続コネクタ５０５がそれぞれ１つずつ設けられる構成を説明したが、これに限定されるものではない。例えば、遊技機開発治具５００に暗号接続コネクタ５０４および平文接続コネクタ５０５がそれぞれ複数個設ける構成でもよい。この場合、複数の暗号接続コネクタ５０４に接続した複数のＰ台２の動作確認を行うための処理（第２特定処理）を実行するためには、複数の平文接続コネクタ５０５のいずれかに１つのセキュリティドングル５０６を接続するだけでよい。なお、本実施の形態のように遊技機開発治具５００に暗号接続コネクタ５０４および平文接続コネクタ５０５がそれぞれ１つずつ設けられる構成にすることで、同時に動作させることができるＰ台２を制限することで不正使用されても、被害を最小限に抑えることができるメリットを有している。
【０３３６】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３３７】
２  パチンコ遊技機、２Ｓ  スロットマシン、３  カードユニット、１６  主制御基板、１７  払出制御基板、２６  遊技盤、５４，３１２  表示器、３０９  カード挿入／排出口、３１９  再プレイボタン、３２０  ＩＲ受光ユニット、３２１  貸出ボタン、３２２  返却ボタン、１６１  主制御部、３２５  表示制御部、１７１  払出制御部、３２３  ＣＵ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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