(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利なボーナス遊技を付与可能であり、遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、
前記ボーナス遊技の付与を許容するかを決定する許容決定手段と、
前記許容決定手段によって前記ボーナス遊技の付与を許容することが決定された後に、前記ボーナス遊技の付与条件が成立したときには、前記ボーナス遊技を付与するボーナス遊技付与手段と、
前記複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、
記憶領域を有する記憶手段と、
前記有利状態決定手段によって付与されると決定された有利状態の種類を特定可能な種類情報を、有利状態の付与順序に応じた記憶領域に格納する情報格納手段と、
前記種類情報が格納されている記憶領域のうち先頭の記憶領域と末尾の記憶領域とを特定可能な記憶領域特定手段と、
前記種類情報が記憶されている記憶領域のうち末尾の記憶領域に格納された種類情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、
所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記複数種類の有利状態には、第１有利状態と、前記第１有利状態よりも有利度合いが高い第２有利状態とがあり、
前記情報格納手段は、有利状態の付与順序が末尾の記憶領域から先頭の記憶領域の順となるように前記種類情報を格納し、
前記情報格納手段は、前記種類情報が格納されている場合において、前記有利状態決定手段によって前記第１有利状態を付与することが決定されたときには、先頭の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納する一方で、前記種類情報が格納されている場合において、前記有利状態決定手段によって前記第２有利状態を付与することが決定されたときには、末尾の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納することができ、
前記演出実行手段は、前記ボーナス遊技が付与される場合において前記種類情報が格納されているときには、前記ボーナス遊技が付与される場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第１有利状態である場合と前記第２有利状態である場合とで、前記ボーナス遊技が付与された後の特定期間において異なる演出態様で特定演出を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
前記ボーナス遊技が付与される場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第１有利状態であるときには、前記特定期間において通常の演出態様で特定演出を実行し、
前記ボーナス遊技が付与される場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第２有利状態であり、特定条件が成立していないときには、前記特定期間において前記通常の演出態様で特定演出を実行し、
前記ボーナス遊技が付与される場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第２有利状態であり、前記特定条件が成立しているときには、前記特定期間において特殊の演出態様で特定演出を実行する遊技機。
【請求項２】
遊技者に有利なボーナス遊技を付与可能であり、遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、
前記ボーナス遊技の付与を許容するかを決定する許容決定手段と、
前記許容決定手段によって前記ボーナス遊技の付与を許容することが決定された後に、前記ボーナス遊技の付与条件が成立したときには、前記ボーナス遊技を付与するボーナス遊技付与手段と、
前記複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、
記憶領域を有する記憶手段と、
前記有利状態決定手段によって付与されると決定された有利状態の種類を特定可能な種類情報を、有利状態の付与順序に応じた記憶領域に格納する情報格納手段と、
前記種類情報が格納されている記憶領域のうち先頭の記憶領域と末尾の記憶領域とを特定可能な記憶領域特定手段と、
前記種類情報が記憶されている記憶領域のうち末尾の記憶領域に格納された種類情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、
所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記複数種類の有利状態には、第１有利状態と、前記第１有利状態よりも有利度合いが高い第２有利状態とがあり、
前記情報格納手段は、有利状態の付与順序が末尾の記憶領域から先頭の記憶領域の順となるように前記種類情報を格納し、
前記情報格納手段は、前記種類情報が格納されている場合において、前記有利状態決定手段によって前記第１有利状態を付与することが決定されたときには、先頭の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納する一方で、前記種類情報が格納されている場合において、前記有利状態決定手段によって前記第２有利状態を付与することが決定されたときには、末尾の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納することができ、
前記演出実行手段は、前記ボーナス遊技が付与される場合において前記種類情報が格納されているときには、前記ボーナス遊技が付与される場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第１有利状態である場合と前記第２有利状態である場合とで、前記ボーナス遊技が付与された後の特定期間において異なる演出態様で特定演出を実行可能であり、
前記特定期間には、前記ボーナス遊技の実行中の第１期間と、前記ボーナス遊技が終了してから前記有利状態が付与される前までの第２期間とがあり、
前記特定演出には、前記第１期間において実行される第１特定演出と、前記第２期間において実行される第２特定演出とがあり、
前記演出実行手段は、
前記ボーナス遊技が開始する場合に最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第１有利状態であるときには、前記第１期間において通常の演出態様で前記第１特定演出を実行するとともに、前記ボーナス遊技が終了する場合に最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第１有利状態であるときには、前記第２期間において通常の演出態様で第２特定演出を実行し、
前記ボーナス遊技が開始する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第２有利状態であり、特定条件が成立していないときには、前記第１期間において通常の演出態様で第１特定演出を実行するとともに、前記ボーナス遊技が終了する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第２有利状態であり、前記特定条件が成立していないときには、前記第２期間において通常の演出態様で第２特定演出を実行し、
前記ボーナス遊技が開始する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第２有利状態であり、前記特定条件が成立しているときには、前記第１期間において特殊の演出態様で第１特定演出を実行するとともに、前記ボーナス遊技が終了する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第２有利状態であり、前記特定条件が成立しているときには、前記第２期間において特殊の演出態様で第２特定演出を実行し、
前記ボーナス遊技が開始する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第１有利状態であるとき、又は、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第２有利状態であり、前記特定条件が成立していないときであっても、前記ボーナス遊技が終了する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第２有利状態であり、前記特定条件が成立しているときには、前記第２期間において特殊の演出態様で第２特定演出を実行する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機では、図柄を変動させる図柄変動ゲームが行われ、図柄変動ゲームでの導出結果に応じて、遊技者にとって有利な有利状態が付与されるようになっている。
このような遊技機のなかには、例えば特許文献１のように、有利状態を付与することが決定された場合に、有利状態を付与する権利をストックすべく、有利状態を付与することを示す情報を記憶するとともに、有利状態を付与することを示す情報が記憶されている場合に所定の付与条件が成立すると、有利状態が付与されるものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１３６０８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機において、有利状態を付与することを示す情報が記憶可能であって、その情報に基づいて有利状態が付与されることとなるが、有利状態を付与することについて更なる期待感を遊技者に持たせることで、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技者に有利なボーナス遊技を付与可能であり、遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、前記ボーナス遊技の付与を許容するかを決定する許容決定手段と、前記許容決定手段によって前記ボーナス遊技の付与を許容することが決定された後に、前記ボーナス遊技の付与条件が成立したときには、前記ボーナス遊技を付与するボーナス遊技付与手段と、前記複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、記憶領域を有する記憶手段と、前記有利状態決定手段によって付与されると決定された有利状態の種類を特定可能な種類情報を、有利状態の付与順序に応じた記憶領域に格納する情報格納手段と、前記種類情報が格納されている記憶領域のうち先頭の記憶領域と末尾の記憶領域とを特定可能な記憶領域特定手段と、前記種類情報が記憶されている記憶領域のうち末尾の記憶領域に格納された種類情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記複数種類の有利状態には、第１有利状態と、前記第１有利状態よりも有利度合いが高い第２有利状態とがあり、前記情報格納手段は、有利状態の付与順序が末尾の記憶領域から先頭の記憶領域の順となるように前記種類情報を格納し、前記情報格納手段は、前記種類情報が格納されている場合において、前記有利状態決定手段によって前記第１有利状態を付与することが決定されたときには、先頭の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納する一方で、前記種類情報が格納されている場合において、前記有利状態決定手段によって前記第２有利状態を付与することが決定されたときには、末尾の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納することができ、前記演出実行手段は、前記ボーナス遊技が付与される場合において前記種類情報が格納されているときには、前記ボーナス遊技が付与される場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第１有利状態である場合と前記第２有利状態である場合とで、前記ボーナス遊技が付与された後の特定期間において異なる演出態様で特定演出を実行可能であることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記演出実行手段は、前記ボーナス遊技が付与される場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第１有利状態であるときには、前記特定期間において通常の演出態様で特定演出を実行し、前記ボーナス遊技が付与される場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第２有利状態であり、特定条件が成立していないときには、前記特定期間において前記通常の演出態様で特定演出を実行し、前記ボーナス遊技が付与される場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第２有利状態であり、前記特定条件が成立しているときには、前記特定期間において特殊の演出態様で特定演出を実行する構成としてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記特定期間には、前記ボーナス遊技の実行中の第１期間と、前記ボーナス遊技が終了してから前記有利状態が付与される前までの第２期間とがあり、前記特定演出には、前記第１期間において実行される第１特定演出と、前記第２期間において実行される第２特定演出とがあり、前記演出実行手段は、前記ボーナス遊技が開始する場合に最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第１有利状態であるときには、前記第１期間において通常の演出態様で前記第１特定演出を実行するとともに、前記ボーナス遊技が終了する場合に最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第１有利状態であるときには、前記第２期間において通常の演出態様で第２特定演出を実行し、前記ボーナス遊技が開始する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第２有利状態であり、特定条件が成立していないときには、前記第１期間において通常の演出態様で第１特定演出を実行するとともに、前記ボーナス遊技が終了する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第２有利状態であり、前記特定条件が成立していないときには、前記第２期間において通常の演出態様で第２特定演出を実行し、前記ボーナス遊技が開始する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第２有利状態であり、前記特定条件が成立しているときには、前記第１期間において特殊の演出態様で第１特定演出を実行するとともに、前記ボーナス遊技が終了する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第２有利状態であり、前記特定条件が成立しているときには、前記第２期間において特殊の演出態様で第２特定演出を実行し、前記ボーナス遊技が開始する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第１有利状態であるとき、又は、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第２有利状態であり、前記特定条件が成立していないときであっても、前記ボーナス遊技が終了する場合に、最先の付与順序となる有利状態の種類が前記第２有利状態であり、前記特定条件が成立しているときには、前記第２期間において特殊の演出態様で第２特定演出を実行する構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンを模式的に示す図。
【図２】遊技状態の一例を示す図。
【図３】演出状態の一例を示す図。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示す図。
【図５】内部抽選の抽選結果と変動ゲームにおいて表示可能な停止目との対応関係について、その具体的な一例を示す図。
【図６】遊技進行メイン処理を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｆ）は、ＡＴストックフラグに関する制御内容を示す図。
【図８】フラグ設定処理を示す図。
【図９】フラグ制御処理を示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）は、ＡＴストックフラグと付与される特定演出状態とを示す図。
【図１１】演出種別設定処理を示す図。
【図１２】（ａ）〜（ｅ）は、演出状態の移行遷移の一例を示す図。
【図１３】（ａ）〜（ｆ）は、ＡＴストックフラグに関する制御内容を示す図。
【図１４】フラグ設定処理を示す図。
【図１５】フラグ制御処理を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態について説明する。本実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技に伴う演出（以下、遊技演出と示す）の１つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出（以下、発光演出と示す）を実行できる装飾ランプ１３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行できるスピーカ１４を備えている。
【００１５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行できる演出表示装置１５を備えている。演出表示装置１５は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ＥＬディスプレイなどである。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面であって且つ演出表示装置１５の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓１２ａを備えている。
【００１６】
スロットマシン１０は、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左（第１）リール１６ａと、中（第２）リール１６ｂと、右（第３）リール１６ｃと、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、ドラムとも称される回胴である。
【００１７】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。リール１６ａ〜１６ｃの図柄列には、それぞれ図柄番号０から図柄番号２０までの全２１個の図柄が含まれている。
【００１８】
また、本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模した図柄であるチェリー図柄、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄、「７」の文字を模した図柄であるボーナス図柄、及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
【００１９】
リールユニット１６は、左リール１６ａを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール１６ｂを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示されていない）。リール１６ａ〜１６ｃを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数種類の図柄）が変動され、これにより変動ゲーム（図柄変動ゲーム）が行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。リールユニット１６のうち、表示窓１２ａから視認可能な部分は、図柄を変動させる変動ゲームを行うゲーム表示手段として機能する。
【００２０】
リールユニット１６は、左リール１６ａの回転位置を検出するための左リールセンサＳＥ１と、中リール１６ｂの回転位置を検出するための中リールセンサＳＥ２と、右リール１６ｃの回転位置を検出するための右リールセンサＳＥ３と、を備えている（図４に示す）。
【００２１】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。本実施形態のスロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。本実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組合せ）が構成されている。
【００２２】
ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓１２ａ内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。スロットマシン１０では、入賞が発生すると、その入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＮＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。
【００２３】
なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ（所謂、無効ライン）となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインＮＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＮＬ上にゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。
【００２４】
本実施形態の図柄組合せ（役）には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ（小役、払出役）、賞として再遊技を定めた図柄組合せ（再遊技役、リプレイ役）、及び賞としてボーナス遊技の付与を定めた図柄組合せ（ボーナス役）がある。小役には、例えば、第１チェリー役、第２チェリー役、スイカ役、ベル役、及びベルこぼし役があり、各小役のそれぞれには、賞として所定枚数のメダルの払出しが定められている。なお、本実施形態において、第１チェリー役は、左リール１６ａの上段停止位置にチェリー図柄が停止する図柄組合せであり、第２チェリー役は、左リール１６ａの中段停止位置にチェリー図柄が停止する図柄組合せである。リプレイ役には、例えば、通常リプレイ役、及び昇格リプレイ役がある。リプレイ役は、賞としてメダルをベットする必要がなく次回の変動ゲームを開始できる役である。ボーナス役は、賞としてメダルの払出しや再遊技が定められていないが、ボーナス遊技を付与できる役である。その一方で、賞を獲得できない図柄組合せには、第１チェリーこぼしの図柄組合せ、第２チェリーこぼしの図柄組合せ、ボーナスこぼしの図柄組合せ、及びはずれの図柄組合せがある。
【００２５】
なお、以下の説明において、ボーナス役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ボーナス停止目」という。第１チェリー役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「第１チェリー停止目」という。第２チェリー役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「第２チェリー停止目」という。スイカ役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」という。ベル役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」という。ベルこぼし役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」という。通常リプレイ役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「通常リプレイ停止目」という。昇格リプレイ役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「昇格リプレイ停止目」という。一方、有効ラインＮＬ上に停止されるボーナスこぼしの図柄組合せを「ボーナスこぼし停止目」という。有効ラインＮＬ上に停止される第１チェリーこぼしの図柄組合せを「第１チェリーこぼし停止目」という。有効ラインＮＬ上に停止される第２チェリーこぼしの図柄組合せを「第２チェリーこぼし停止目」という。有効ラインＮＬ上に停止されるはずれの図柄組合せを「はずれ停止目」という。
【００２６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットから予め定めた枚数のメダルを賭ける（以下、ベットと示す）ための手段として機能する。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルや、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として機能する。
【００２７】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、スタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる開始操作をするための手段として機能する。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
【００２８】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、左（第１）ストップボタン２１ａを備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１６ａと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール１６ａの回転を停止させる停止操作をするための手段として機能する。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、中（第２）ストップボタン２１ｂを備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１６ｂと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール１６ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段として機能する。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、右（第３）ストップボタン２１ｃを備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１６ｃと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール１６ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段として機能する。このように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の停止操作をするための複数の操作部である。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、ストップボタン２１ａ〜２１ｃのうち最初の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目の停止操作を第３停止操作と示す。
【００２９】
ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（以下、押し順と示す）には、第１停止操作、第２停止操作、及び第３停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として全６通りがある。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール１６ａ（左ストップボタン２１ａ）を「左」、中リール１６ｂ（中ストップボタン２１ｂ）を「中」、右リール１６ｃ（右ストップボタン２１ｃ）を「右」と示し、例えば、「左中右の押し順」というように押し順を示す。
【００３０】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２２を備えている。スロットマシン１０は、メダル払出し口２２から払い出されたメダルを受ける受皿２３を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、メダルセレクタを備えている（図示されていない）。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図４に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２２からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている（図示されていない）。
【００３１】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル３０を備えている。情報パネル３０は、スロットマシン１０がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル３０は、リプレイ（再遊技）であるか否かを表示する。情報パネル３０は、最短遊技時間（ウェイトタイム）中であるか否かを表示する。最短遊技時間は、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報パネル３０は、例えばスロットマシン１０において発生したエラーを特定できるようにエラーコードを表示する。情報パネル３０は、メダルがベットされている枚数を表示する。情報パネル３０は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル３０は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。情報パネル３０は、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せ（ゲーム結果）を導出させるために推奨されている（必要な）ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する指示情報を表示する。
【００３２】
図２に示すように、本実施形態のスロットマシン１０において、複数種類の遊技状態があり、何れかが付与される。複数種類の遊技状態では、内部抽選（後述する内部抽選処理）における当選確率が異なる。本実施形態における複数種類の遊技状態には、第１遊技状態、第２遊技状態、第３遊技状態、及びボーナス遊技状態がある。なお、本実施形態において、ボーナス遊技状態ではない第１〜第３遊技状態を纏めて非ボーナス遊技状態と示す場合がある。
【００３３】
本実施形態のスロットマシン１０には、内部抽選（後述する内部抽選処理）におけるリプレイ役の当選確率を低確率から高確率へ変動させるリプレイタイム機能（再遊技役確率変動機能）を搭載している。以下の説明では、リプレイタイムを「ＲＴ」と示す場合がある。第２遊技状態は、ＲＴ機能が作動している遊技状態であり、ＲＴ機能が作動していない第１遊技状態に比して、リプレイ役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、第２遊技状態は、第１遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００３４】
本実施形態のスロットマシン１０では、変動ゲームにおいてボーナス役の入賞が許容された場合において、その変動ゲームにてボーナス役が入賞しなかったときには、ボーナス役の当選が持ち越される。ボーナス役の当選は、ボーナス役が入賞するまでの間、持ち越される。なお、本実施形態において、スロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されている場合において、ボーナス役以外の役の入賞が許容されたときには、ボーナス役以外の役の入賞が優先される。スロットマシン１０において、ボーナス役の当選が持ち越されている遊技状態が、第３遊技状態となる。なお、非ボーナス遊技状態において、ボーナス役の当選が持ち越されている第３遊技状態を持越遊技状態とする場合、ボーナス役の当選が持ち越されていない第１遊技状態及び第２遊技状態は非持越遊技状態ともいえる。
【００３５】
ボーナス遊技状態では、非ボーナス遊技状態に比して、小役の当選確率が向上される。なお、小役の当選確率は、小役の入賞が許容される確率をいう。このように、ボーナス遊技状態では、非ボーナス遊技状態に比して、メダルを獲得する頻度が向上する。したがって、ボーナス遊技状態（ボーナス遊技）は、非ボーナス遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００３６】
スロットマシン１０では、第１遊技状態において昇格リプレイ役が入賞すると、第１遊技状態から第２遊技状態へと移行する。また、スロットマシン１０では、第２遊技状態においてベルこぼし役が入賞すると、第２遊技状態から第１遊技状態へと移行する。
【００３７】
スロットマシン１０では、非持越遊技状態においてボーナス役の当選が持ち越されると（図面では、「ボーナス役の持ち越し」と示す）、非持越遊技状態から第３遊技状態へと移行する。つまり、スロットマシン１０では、非持越遊技状態においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにてそのボーナス役が入賞しなかった場合、非持越遊技状態から第３遊技状態へと移行する。
【００３８】
スロットマシン１０では、非ボーナス遊技状態においてボーナス役が入賞したことを契機に、非ボーナス遊技状態からボーナス遊技状態へと移行する。非ボーナス遊技状態からボーナス遊技状態へと移行することにより、ボーナス遊技状態が付与（生起）される。このように、スロットマシン１０では、変動ゲームにてボーナス役が入賞したことを契機にボーナス遊技状態が付与される。
【００３９】
図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１０において、複数種類の演出状態があり、何れかが付与される。複数種類の演出状態では、実行される遊技演出に関する制御態様が異なる。本実施形態における複数種類の演出状態には、通常演出状態、準備演出状態、第１特定演出状態、第２特定演出状態、及びボーナス演出状態があり、何れかが付与される。なお、本実施形態において、第１特定演出状態と第２特定演出状態とを纏めて特定演出状態と示す場合がある。また、通常演出状態と準備演出状態と特定演出状態とを纏めて非ボーナス演出状態と示す場合がある。
【００４０】
複数種類の演出状態では、滞在中の演出状態を識別可能な演出状態識別情報が報知される。スロットマシン１０では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置１５に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ１３を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる楽曲をスピーカ１４に出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。したがって、演出表示装置１５に表示される背景画像や、装飾ランプ１３の発光色、スピーカ１４から出力される楽曲から、滞在中の演出状態が遊技者により認識可能である。
【００４１】
非ボーナス演出状態は、非ボーナス遊技状態であるときに滞在する演出状態である。ボーナス演出状態は、ボーナス遊技状態であるときに滞在する演出状態である。
スロットマシン１０では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に停止させるためのストップボタンの操作態様（操作タイミングや操作順序）を報知する停止操作報知演出（以下、ナビ演出と示す）が実行される。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出（操作ナビ）や、押し順ナビゲーション演出（押し順ナビ）ともいわれる。そして、スロットマシン１０では、準備演出状態及び特定演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。このため、準備演出状態及び特定演出状態は、ナビ演出の実行により、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に停止させることをアシストするアシストタイム状態であり、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。以下の説明では、アシストタイムを「ＡＴ」と示す場合がある。なお、本実施形態において、準備演出状態と特定演出状態とを纏めてＡＴ状態と示す場合があり、通常演出状態とボーナス演出状態とを纏めて非ＡＴ状態と示す場合がある。
【００４２】
通常演出状態の滞在中に準備演出移行条件が成立すると、準備演出状態へと移行する。準備演出状態の滞在中に昇格リプレイ役が入賞すると、特定演出状態へと移行する。特定演出状態の滞在中に特定演出終了条件が成立すると、通常演出状態へと移行する。非ボーナス演出状態の滞在中にボーナス役が入賞すると、ボーナス演出状態へと移行する。また、ボーナス演出状態の滞在中にボーナス終了条件が成立すると、非ボーナス演出状態（通常演出状態又は準備演出状態）へと移行する。また、第１特定演出状態から第２特定演出状態に移行する場合や、第２特定演出状態から第１特定演出状態に移行する場合もある。
【００４３】
なお、本実施形態において、遊技者に有利な特定演出状態が有利状態及び特定状態に相当する。また、第１特定演出状態が第１有利状態、特別有利状態及び第１特定状態に相当し、第２特定演出状態が第２有利状態、特定有利状態及び第２特定状態に相当する。
【００４４】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図４に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主基板４０を備えている。主基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、その処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。スロットマシン１０は、機内部に、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する制御信号に基づいて、演出の実行に関する処理を行う。即ち、副基板４１は、演出表示装置１５による表示演出、装飾ランプ１３による発光演出、及びスピーカ１４による音声演出を制御する。
【００４５】
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
【００４６】
主基板４０と、センサＳＥ１〜ＳＥ４とは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板４０と、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータとは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータに対する制御信号（パルス信号）の出力態様を制御することにより、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００４７】
主基板４０と、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃとは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板４０と、情報パネル３０とは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報パネル３０の表示内容を制御可能に構成されている。
【００４８】
主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００４９】
主基板４０は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５０】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数の抽選番号のうち何れかを決定するための内部抽選に用いられる内部抽選テーブルと上記抽選番号とについて詳しく説明する。
【００５１】
本実施形態の抽選番号は、変動ゲームにおいて表示（導出）可能な図柄組合せとして、１つ又は複数の図柄組合せ（停止目）が定められた制御情報である。即ち、抽選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子（ＩＤ）である。
【００５２】
図５に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、抽選番号０００〜００８，０９９を含む複数の抽選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ＡＬＬ」は、リール１６ａ〜１６ｃの押し順を問わないことを示している。図中において、押し位置の欄に示す「ＡＬＬ」は、押し位置を問わないことを示している。
【００５３】
抽選番号０００に当選している場合であって、リール１６ａ〜１６ｃのそれぞれがボーナス図柄を有効ラインＮＬ上に停止可能な押し位置（以下、ボーナス押し位置と示す）で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナス停止目が導出される。その一方で、ボーナス押し位置とは異なる押し位置（以下、非ボーナス押し位置と示す）で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナスこぼし停止目が導出される。
【００５４】
抽選番号００１に当選している場合であって、左リール１６ａがチェリー図柄を上段停止位置に停止可能な押し位置（以下、第１チェリー押し位置と示す）で停止操作されたときには、押し順に関係なく、第１チェリー停止目が導出される。抽選番号００１に当選している場合であり、かつ、ボーナス役の当選が持ち越されている第３遊技状態（図中では「持越時」と示す）である場合であって、第１チェリー停止目とは異なるボーナス押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナス停止目が導出される。その一方で、上記条件以外（図中では「それ以外」と示す）で停止操作されたときには、第１チェリーこぼし停止目が導出される。
【００５５】
抽選番号００２に当選している場合であって、左リール１６ａがチェリー図柄を有効ラインＮＬ上（中段停止位置）に停止可能な押し位置（以下、第２チェリー押し位置と示す）で停止操作されたときには、押し順に関係なく、第２チェリー停止目が導出される。抽選番号００２に当選している場合であって、ボーナス役の当選が持ち越されているか否かに関係なく、第２チェリー停止目とは異なるボーナス押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナス停止目が導出される。その一方で、上記条件以外で停止操作されたときには、第２チェリーこぼし停止目が導出される。
【００５６】
抽選番号００３に当選している場合であって、押し順及び押し位置に関係なく、スイカ停止目が導出される。
抽選番号００４に当選している場合であって、左中右又は左右中の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル停止目が導出される。その一方で、左中右及び左右中とは異なる押し順（図中では「それ以外」と示す）で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし停止目が導出される。
【００５７】
抽選番号００５に当選している場合であって、中左右又は中右左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル停止目が導出される。その一方で、中左右又は中右左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし停止目が導出される。
【００５８】
抽選番号００６に当選している場合であって、右左中及び右中左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル停止目が導出される。その一方で、右左中及び右中左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし停止目が導出される。
【００５９】
抽選番号００７に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、通常リプレイ停止目が導出される。
抽選番号００８に当選している場合であって、右中左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、昇格リプレイ停止目が導出される。その一方で、右中左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、通常リプレイ停止目が導出される。
【００６０】
抽選番号０９９に当選している場合であり、かつ、ボーナス役の当選が持ち越されている第３遊技状態である場合であって、ボーナス押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナス停止目が導出される。抽選番号０９９に当選している場合であり、かつ、ボーナス役の当選が持ち越されている第３遊技状態である場合であって、非ボーナス押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナスこぼし停止目が導出される。その一方で、上記条件以外（図中では「それ以外」と示す）で停止操作されたときには、はずれ停止目が導出される。
【００６１】
内部抽選テーブルには、各遊技状態における内部抽選に用いられる内部抽選テーブルがある。各内部抽選テーブルには、決定可能とする抽選番号に対して、抽選番号の抽選に用いられる乱数（以下、抽選番号乱数と示す）の値が、その乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【００６２】
第２遊技状態用の内部抽選テーブルでは、第１遊技状態用の内部抽選テーブルに比して、リプレイ役が定められた抽選番号の決定確率（当選確率）を合算した確率が高まるように、抽選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、第２遊技状態では、第１遊技状態に比して、リプレイ役の決定確率が高確率に変動される。
【００６３】
ボーナス遊技状態用の内部抽選テーブルでは、非ボーナス遊技状態用の内部抽選テーブルに比して、小役が定められた抽選番号の決定確率（当選確率）を合算した確率が高まるように、抽選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、ボーナス遊技状態では、非ボーナス遊技状態に比して、小役の決定確率が高確率に変動される。
【００６４】
図４に示すように、副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。
【００６５】
副基板４１と、演出表示装置１５とは接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１５の表示態様を制御可能に構成されている。副基板４１と、装飾ランプ１３とは接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１３の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板４１と、スピーカ１４とは接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１４の出力態様を制御可能に構成されている。
【００６６】
また、副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１４における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１３における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。
【００６７】
また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板４１は、主基板４０と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
【００６８】
次に、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する処理について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行に関する処理の１つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
【００６９】
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態に関する情報や、リールユニット１６を用いた演出に関する情報の記憶を行い、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の初期化などを行う。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【００７０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４からメダルの検出信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に予め定めたベット数を加算するとともに、その加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。
【００７１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０５の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Ｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再び設定する。
【００７２】
ベット数が規定ベット数Ｘと一致しない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理に移行する。即ち、ステップＳ１０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。その一方で、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Ｘと一致する場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０による開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２０から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【００７３】
その一方で、開始操作を受付けた場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上述した内部抽選として、抽選番号を決定するための内部抽選処理を行う（ステップＳ１０８）。内部抽選処理は、次のような処理である。
【００７４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した遊技状態に定められている内部抽選テーブルを選択する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内において生成している抽選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した抽選番号乱数の値をもとに、選択している内部抽選テーブルを参照することによって、取得した抽選番号乱数の値が振り分けられている抽選番号を決定する。
【００７５】
上述のように、本実施形態において、抽選番号には、変動ゲームにおいて導出可能とする停止目が定められている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選を行うと、決定した抽選番号を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている抽選番号フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号フラグを参照することにより、決定した抽選番号を特定できる。このように、内部抽選処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームにおいて導出可能とする停止目を決定することとなる。内部抽選処理は、いわゆる役抽選である。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。なお、本実施形態において、内部抽選処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａが役抽選を行う役抽選手段として機能する。
【００７６】
特に、本実施形態において、非持越遊技状態（第１遊技状態又は第２遊技状態）において、抽選番号０００（ボーナス）、００２（第２チェリー）以外の抽選番号が決定された変動ゲームでは、ボーナス停止目が導出不可能である。そして、非持越遊技状態において、抽選番号０００（ボーナス）、００２（第２チェリー）が決定された変動ゲームで、ボーナス停止目が導出可能となる。このように、非持越遊技状態において抽選番号０００（ボーナス）、００２（第２チェリー）が決定されることにより、ボーナス遊技の付与が許容されることとなる。つまり、内部抽選処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａが、ボーナス遊技の付与を許容するかを決定する許容決定手段として機能する。
【００７７】
ステップＳ１０８の処理（内部抽選処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態に関する処理の１つとして、ＡＴ抽選処理を行う（ステップＳ１０９）。ＡＴ抽選処理は、次のような処理である。
【００７８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行抽選を行うか否かを決定するためのＡＴ移行抽選の実行条件が成立しているか否かを判定する。ＡＴ移行抽選は、特定演出状態に移行させるか否かを決定するための抽選である。本実施形態において、ＡＴ移行抽選の実行条件は、抽選番号００１（第１チェリー），００２（第２チェリー），００３（スイカ），００４〜００６（ベル）に当選した場合に成立する。
【００７９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０８の処理（内部抽選処理）で決定した抽選番号に基づいて、特定演出状態に移行させるか否かを決定するためのＡＴ移行抽選処理を実行する。
【００８０】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００２（第２チェリー）に当選した場合には、抽選番号００１（第１チェリー）に当選している場合よりも、特定演出状態へ移行させる期待度が高くなる割合で、ＡＴ移行抽選を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００１（第１チェリー）に当選した場合には、抽選番号００３（スイカ）に当選している場合よりも、特定演出状態へ移行させる期待度が高くなる割合で、ＡＴ移行抽選を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００３（スイカ）に当選した場合には、抽選番号００４〜００６（ベル）の何れかに当選している場合よりも、特定演出状態へ移行させる期待度が高くなる割合で、ＡＴ移行抽選を行う。特に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００２（第２チェリー）に当選した場合には、必ず特定演出状態へ移行させると決定する。このように、抽選番号に応じて特定演出状態へ移行する期待度が異なるように、ＡＴ移行抽選が行われる。
【００８１】
ＡＴ移行抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０８の処理（内部抽選処理）で決定した抽選番号に基づいて、ＡＴストックフラグの種類を決定するためのＡＴ種類抽選を行うＡＴ種類抽選処理を実行する。
【００８２】
ＡＴストックフラグは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に記憶されるフラグである。また、ＡＴストックフラグは、ＡＴ移行抽選に当選した場合に記憶されるフラグであり、ＡＴ種類抽選による抽選結果を特定可能とするフラグである。ＡＴストックフラグには、第１ＡＴストックフラグと、第２ＡＴストックフラグとがある。第１ＡＴストックフラグは、３０回の変動ゲームを上限として第１特定演出状態に移行させることを示すフラグである。その一方で、第２ＡＴストックフラグは、５０回の変動ゲームを上限として第２特定演出状態に移行させた後に、３０回の変動ゲームを上限として第１特定演出状態に移行させることを示すフラグである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、複数のＡＴストックフラグが記憶可能であり、複数回のＡＴ移行抽選の当選（複数回の特定演出状態の付与）について記憶可能である。
【００８３】
このように、遊技者に有利な特定演出状態に制御される変動ゲームの回数からすると、第２ＡＴストックフラグが設定されている場合のほうが、第１ＡＴストックフラグが設定されている場合よりも５０回の変動ゲームを上限として第２特定演出状態に移行させる分、遊技者にとって有利となる。また、第１ＡＴストックフラグは、第１特定演出状態への移行が決定される情報である一方で、第２ＡＴストックフラグは、第２特定演出状態への移行が決定される情報であるといえる。
【００８４】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００２（第２チェリー）に当選した場合には、抽選番号００１（第１チェリー）に当選している場合よりも、第２ＡＴストックフラグが決定される期待度が高くなる割合でＡＴ種類抽選を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００１（第１チェリー）に当選した場合には、抽選番号００３（スイカ）に当選している場合よりも、第２ＡＴストックフラグが決定される期待度が高くなる割合でＡＴ種類抽選を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００３（スイカ）に当選した場合には、抽選番号００４〜００６（ベル）の何れかに当選している場合よりも、第２ＡＴストックフラグが決定される期待度が高くなる割合でＡＴ種類抽選を行う。特に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００２（第２チェリー）に当選した場合には、必ず第２ＡＴストックフラグを決定する。このように、抽選番号に応じて第２ＡＴストックフラグが決定される期待度が異なるように、ＡＴ種類抽選が行われる。
【００８５】
このように、抽選番号００２（第２チェリー）は、ボーナス役の入賞が許容される抽選番号であり、かつ、第２ＡＴストックフラグが決定される抽選番号である。抽選番号００２（第２チェリー）に当選した場合には、ボーナス役の入賞が許容されるとともに、第２ＡＴストックフラグの決定が確定する。このため、抽選番号００２（第２チェリー）に当選した場合には、ボーナス役の入賞によりボーナス遊技が付与されることと、第２特定演出状態への移行とが確定することとなる。
【００８６】
また、抽選番号００２（第２チェリー）に当選した場合には、第２チェリー停止目、ボーナス停止目、及び、第２チェリーこぼし停止目が導出されることとなり、導出された停止目から抽選番号００２（第２チェリー）に当選したことが遊技者により認識可能となる。つまり、導出された停止目から、ボーナス役の入賞が許容されたことと、第２ＡＴストックフラグが決定されたこととが遊技者により認識可能となる。
【００８７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行抽選とＡＴ種類抽選とを行うことによって、特定演出状態へ移行させるか否かと、ＡＴストックフラグの種類とを決定することとなる。また、ＡＴ種類抽選の抽選結果に基づいてＡＴストックフラグの種類が決定されることによって、第１特定演出状態へ移行させるか、第２特定演出状態へ移行させた後に第１特定演出状態へ移行させるかが決定されることとなる。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定演出状態へ移行させるか否かを決定するとともに、移行させる特定演出状態の種類を決定することとなる。なお、本実施形態において、ＡＴ移行抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが有利状態決定手段及び特定状態決定手段として機能する。また、ＡＴ種類抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが種類決定手段として機能する。また、第２ＡＴストックフラグの決定が確定する第２チェリー役が特定役に相当する。
【００８８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００２（第２チェリー）の当選に基づいて第２ＡＴストックフラグが決定されると、特定条件が成立したことを示す特定条件フラグ（特定条件情報）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。本実施形態において、特定条件としては、抽選番号００２（第２チェリー）が当選した場合に成立する。また、特定条件フラグは、第２特定演出状態への移行を契機として消去されるフラグである。このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａが特定条件情報記憶手段として機能する。
【００８９】
そして、ＡＴ移行抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ種類抽選処理によって決定されたＡＴストックフラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。特に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴストックフラグを参照する参照順序と、ＡＴストックフラグの種類とが特定可能なようにＡＴストックフラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【００９０】
特に、ＡＴ移行抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、原則として、最後の参照順序となるようにＡＴストックフラグを記憶するが、抽選番号００２（第２チェリー）が当選した場合にＡＴ種類抽選により第２ＡＴストックフラグが決定されると、例外的に、最先の参照順序となるようにＡＴストックフラグを記憶する。つまり、ＡＴ移行抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００２（第２チェリー）が当選してＡＴ種類抽選により第２ＡＴストックフラグが決定される場合には、異なる参照順序となるようにＡＴストックフラグを記憶することとなる。言い換えると、ＡＴ種類抽選により第２ＡＴストックフラグが決定される場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００２（第２チェリー）が当選した場合と、抽選番号００２以外の抽選番号が当選した場合とで異なる参照順序となるようにＡＴストックフラグを記憶することとなる。その一方で、ＡＴ種類抽選により第１ＡＴストックフラグが決定される場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、同じ参照順序となるようにＡＴストックフラグを記憶することとなる。なお、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと主制御用ＲＡＭ４０ｃとが付与情報記憶手段として機能する。ＡＴストックフラグの記憶については詳しく後述する。
【００９１】
通常演出状態においてＡＴ移行抽選に当選した場合に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、待機ゲーム数を決定し、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。待機ゲーム数とは、通常演出状態から準備演出状態に移行させるまでに実行させる変動ゲームの回数を特定可能な情報である。この待機ゲーム数は、通常演出状態以外の演出状態においてＡＴ移行抽選に当選した場合や、何れかの演出状態においてＡＴ移行抽選に当選しなかった場合には決定されず、通常演出状態から別の演出状態に移行される場合に初期化される。
【００９２】
ステップＳ１０９の処理（ＡＴ抽選処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ指示処理を行う（ステップＳ１１０）。ＡＴ指示処理は、次のような処理である。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグをクリアする。指示番号フラグは、予め定めた指示番号を特定可能とするための情報である。指示番号は、情報パネル３０において表示する指示情報（指示内容）を特定可能とするための情報である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグから特定可能な指示番号に基づいて、情報パネル３０において表示させる指示情報を特定可能である。
【００９３】
本実施形態における指示番号には、指示情報として、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様のうち押し順が定められている。本実施形態における特定の図柄組合せには、ベル役と昇格リプレイ役とがある。
【００９４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグをクリアすると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグの値を参照し、現在の演出状態を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、現在の演出状態と、ステップＳ１０８の処理（内部抽選処理）において決定した抽選番号と、に基づいて、複数の指示番号の中から何れかの指示番号を決定する。
【００９５】
指示番号の決定について詳しく説明すると、非ＡＴ状態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れの抽選番号に当選している場合であっても、第１停止操作から第３停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示内容（指示なし）が定められている指示番号を決定する。
【００９６】
その一方で、ＡＴ状態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号に基づいて指示番号を決定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００４（第１制御ベル）に当選している場合、第１停止操作により左リール１６ａを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００５（第２制御ベル）に当選している場合、第１停止操作により中リール１６ｂを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００６（第３制御ベル）に当選している場合、第１停止操作により右リール１６ｃを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。
【００９７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００８（昇格リプレイ）に当選している場合、第１停止操作により右リール１６ｃを停止させることと、第２停止操作により中リール１６ｂを停止させることと、第３停止操作により左リール１６ａを停止させることとを指示内容とする指示番号を決定する。
【００９８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、上記以外の抽選番号に当選している場合、停止させるリールを指示しない指示内容（指示なし）が定められている指示番号を決定する。
指示番号を決定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した指示番号を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ指示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００９９】
ステップＳ１１０の処理（ＡＴ指示処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ１１１）。演出コマンド設定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップＳ１１０の処理（ＡＴ指示処理）で決定した指示番号を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号を特定可能な指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグの値がクリアされている場合、指示コマンドを生成しない。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選した抽選番号に対応する当選コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。この当選コマンドは、当選している役を特定可能なコマンドである。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行抽選に当選した場合、ＡＴストックコマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。このＡＴストックコマンドは、ＡＴ種類抽選の抽選結果に基づくＡＴストックフラグの種類を特定可能なコマンドである。
【０１００】
ステップＳ１１１の処理（演出コマンド設定処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１２）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次回の変動ゲームの最短遊技時間を設定するとともに、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されるように、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１３）。なお、ステップＳ１１３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
【０１０１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報表示処理を行う（ステップＳ１１４）。ステップＳ１１４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップＳ１１０の処理（ＡＴ指示処理）で決定した指示番号を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号に基づいて、情報パネル３０を制御して指示情報を表示させる。このように、指示情報表示処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報を情報パネル３０に表示させることとなる。
【０１０２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合（ステップＳ１１５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を受付けるまで待機する。
【０１０３】
その一方で、停止操作を受付けた場合（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１６）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。
【０１０４】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０８の処理（内部抽選処理）で決定した抽選番号、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（押し順及び押し位置）に基づいて、予め定められた引込み範囲（例えば４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＮＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＮＬ上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、抽選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインＮＬ上に停止させる。このように、リール停止処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に応じてリール１６ａ〜１６ｃを停止させることにより図柄組合せを導出させることとなる。
【０１０５】
また、ステップＳ１１６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃから操作信号を入力すると、その操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
【０１０６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１７）。リール１６ａ〜１６ｃのうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１５の処理へ移行する。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、有効ラインＮＬ上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１１８）。ステップＳ１１８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されているか、及び有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。
【０１０７】
ステップＳ１１８の処理（表示図柄判定処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１１９）。ステップＳ１１９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役に入賞している場合には肯定判定する一方で、小役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ１１９：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する（ステップＳ１２０）。このように、スロットマシン１０では、有効ラインＮＬ上に停止された図柄組合せに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出が行われることとなる。
【０１０８】
また、ステップＳ１２０の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように情報パネル３０を制御する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払い出すメダルの枚数に関する情報として、払い出すメダルの残数を表示してもよく、その変動ゲームで払い出したメダルの枚数を表示してもよい。
【０１０９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ１１９：ＮＯ）、及びステップＳ１２０の処理を終了した場合、１回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１２１）。ステップＳ１２１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ（役）についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、演出状態に関係なく、入賞した図柄組合せを特定可能なコマンドである。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。
【０１１０】
また、ステップＳ１２１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、導出された停止目に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ボーナス遊技状態において、ボーナス停止目が導出されると、ボーナス遊技状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。このように、ボーナス遊技の付与を許容することが決定された後、ボーナス役の入賞というボーナス遊技の付与条件が成立したときに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技を付与することとなる。本実施形態において、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａがボーナス遊技付与手段として機能する。
【０１１１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１遊技状態又は第２遊技状態において、抽選番号０００（ボーナス），００２（第２チェリー）の何れかに当選している場合にボーナス停止目とは異なる停止目が導出されると、第３遊技状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。このように、ボーナス遊技の付与を許容することが決定された後、ボーナス役の入賞というボーナス遊技の付与条件が成立しなかったときに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技の付与を許容することを持ち越す（保持する）こととなる。本実施形態において、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａが持越手段として機能する。
【０１１２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立すると、第１遊技状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。なお、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技状態が開始されてから払い出されたメダルの累積枚数を計数する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、計数したメダルの累積枚数が規定枚数を超えた場合に、ボーナス終了条件が成立したと判定することとなる。このため、１回のボーナス遊技状態では、規定枚数を超えるメダルの払い出しが行われることとなる。
【０１１３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１遊技状態において、昇格リプレイ停止目が導出されると、第２遊技状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。
【０１１４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２遊技状態において、ベルこぼし停止目が導出されると、第１遊技状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。
【０１１５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値に基づいて遊技状態を特定し、その遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
【０１１６】
また、ステップＳ１２１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、導出された停止目に応じて演出状態を移行させる処理を行う。以下、ステップＳ１２１が開始されるときの演出状態毎に説明する。
【０１１７】
最初に、非ボーナス演出状態が設定されている場合について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ボーナス演出状態において、ボーナス停止目が導出されると、ボーナス演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。
【０１１８】
次に、ボーナス演出状態が設定されている場合について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス演出状態において、ボーナス終了条件が成立すると、特定演出状態への移行が決定されているか否かを判定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１ＡＴゲーム数が１以上であるか否か、第２ＡＴゲーム数が１以上であるか否か、及びＡＴストックフラグが記憶されているか否かを判定する。第１ＡＴゲーム数は、ＡＴストックフラグとは別で、第１特定演出状態に制御する変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。第２ＡＴゲーム数は、ＡＴストックフラグとは別で、第２特定演出状態に制御する変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。各ＡＴゲーム数は、ＡＴストックフラグに基づいて設定される情報である。そして、第１ＡＴゲーム数が１以上であるという条件、第２ＡＴゲーム数が１以上であるという条件、ＡＴストックフラグが記憶されているという条件のうち少なくとも何れかが成立しているときに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定演出状態への移行が決定されていると判定することとなる。
【０１１９】
特定演出状態への移行が決定されていないと判定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、特定演出状態への移行が決定されていると判定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。
【０１２０】
次に、第２特定演出状態が設定されている場合について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特定演出状態において、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２ＡＴゲーム数を１減算して更新する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２ＡＴゲーム数が０になったか否かを判定する。第２ＡＴゲーム数が０になっていない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特定演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、第２ＡＴゲーム数が０になった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１ＡＴゲーム数が１以上であるか否かを判定する。
【０１２１】
第１ＡＴゲーム数が１以上であると判定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特定演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、第１ＡＴゲーム数が１以上ではないと判定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＡＴストックフラグが記憶されているか否かを判定する。
【０１２２】
ＡＴストックフラグが記憶されていないと判定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、ＡＴストックフラグが記憶されていると判定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴストックフラグから最先の参照順序であるＡＴストックフラグを特定し、特定したＡＴストックフラグの種類に対応するように、第１ＡＴゲーム数及び第２ＡＴゲーム数を設定する。
【０１２３】
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の参照順序であるＡＴストックフラグが第１ＡＴストックフラグである場合には、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１ＡＴゲーム数に３０を加算する。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の参照順序であるＡＴストックフラグが第２ＡＴストックフラグである場合には、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１ＡＴゲーム数に３０を加算するとともに、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２ＡＴゲーム数に５０を加算する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴストックフラグのうち最先の参照順序であるＡＴストックフラグを消去する。
【０１２４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２ＡＴゲーム数が１以上であるか否かを判定する。第２ＡＴゲーム数が１以上であると判定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特定演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、第２ＡＴゲーム数が１以上ではないと判定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１ＡＴゲーム数が１以上であるため、第１特定演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。
【０１２５】
次に、第１特定演出状態が設定されている場合について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特定演出状態において、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１ＡＴゲーム数を１減算して更新する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１ＡＴゲーム数が０になったか否かを判定する。第１ＡＴゲーム数が０になっていない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特定演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、第１ＡＴゲーム数が０になった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＡＴストックフラグが記憶されているか否かを判定する。
【０１２６】
ＡＴストックフラグが記憶されていないと判定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、ＡＴストックフラグが記憶されていると判定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴストックフラグから最先の参照順序であるＡＴストックフラグを特定し、特定したＡＴストックフラグの種類に対応するように、第１ＡＴゲーム数及び第２ＡＴゲーム数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴストックフラグのうち最先の参照順序であるＡＴストックフラグを消去する。
【０１２７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２ＡＴゲーム数が１以上であるか否かを判定する。第２ＡＴゲーム数が１以上であると判定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特定演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、第２ＡＴゲーム数が１以上ではないと判定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１ＡＴゲーム数が１以上であるため、第１特定演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。
【０１２８】
次に、通常演出状態が設定されている場合について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態において、特定演出状態への移行が決定されているか否かを判定する。特定演出状態への移行が決定されていないと判定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、特定演出状態への移行が決定されていると判定されたときに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている待機ゲーム数が１以上であるか否かを判定する。
【０１２９】
待機ゲーム数が１以上ではないと判定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、待機ゲーム数が１以上であると判定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている待機ゲーム数を１減算して更新する。これによって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、待機ゲーム数に基づいて、準備演出状態へ移行させるまでに実行させる変動ゲームの回数を計数することとなる。
【０１３０】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている待機ゲーム数が０になったか否かを判定する。待機ゲーム数が０になっていないと判定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、待機ゲーム数が０になったと判定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。
【０１３１】
次に、準備演出状態が設定されている場合について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備演出状態において、昇格リプレイ停止目が導出されると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴストックフラグから最先の参照順序であるＡＴストックフラグを特定し、特定したＡＴストックフラグの種類に対応するように、第１ＡＴゲーム数及び第２ＡＴゲーム数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴストックフラグのうち最先の参照順序であるＡＴストックフラグを消去する。
【０１３２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２ＡＴゲーム数が１以上であるか否かを判定する。第２ＡＴゲーム数が１以上であると判定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特定演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、第２ＡＴゲーム数が１以上ではないと判定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１ＡＴゲーム数が１以上であるため、第１特定演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。
【０１３３】
このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴストックフラグが記憶されている場合において、特定演出状態の付与条件（所定の付与条件）が成立したときには、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶された最先の参照順序のＡＴストックフラグに基づいて、最先の付与順序となる特定演出状態の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の参照順序となるＡＴストックフラグに基づいて特定された種類の特定演出状態を付与することとなる。なお、本実施形態において、特定演出状態の付与条件としては、準備演出状態における昇格リプレイの入賞と、特定演出状態に制御する変動ゲームの終了とがある。このように、特定演出状態の種類を特定する主制御用ＣＰＵ４０ａが状態種類特定手段として機能する。また、特定した種類の特定演出状態を付与する主制御用ＣＰＵ４０ａが有利状態付与手段及び特定状態付与手段として機能する。
【０１３４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグの値に基づいて演出状態を特定し、その演出状態を特定可能な演出状態コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
【０１３５】
ステップＳ１２１（終了処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１０１の処理へ戻る。以上のように、本実施形態のスロットマシン１０は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。
【０１３６】
ここで、図７を参照してＡＴストックフラグを記憶する具体的な制御内容について説明する。
本実施形態において、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶領域には、フラグ記憶領域と、先頭情報記憶領域と、末尾情報記憶領域とが割り当てられており、主制御用ＣＰＵ４０ａによって参照可能となっている。
【０１３７】
フラグ記憶領域は、例えばアドレスＦ１００〜Ｆ１７Ｆに割り当てられており、ＡＴストックフラグが記憶可能な領域である。フラグ記憶領域では、先頭情報に基づく先頭の記憶領域と、末尾情報に基づく末尾の記憶領域との間にＡＴストックフラグが記憶されており、先頭の記憶領域から末尾の記憶領域の順番で参照される。
【０１３８】
先頭情報記憶領域は、例えばアドレスＦ０６８に割り当てられており、先頭情報が記憶されている。先頭情報は、最先の参照順序となるＡＴストックフラグが記憶されている先頭の記憶領域を特定可能な情報である。
【０１３９】
末尾情報記憶領域は、例えばアドレスＦ０６９に割り当てられており、末尾情報が記憶されている。末尾情報は、最後の参照順序となるＡＴストックフラグが記憶されている末尾の記憶領域の１つ後の記憶領域を特定可能な情報であり、次のＡＴストックフラグが最後の参照順序として記憶される場合の記憶領域を特定可能な情報である。
【０１４０】
図７（ａ）に示すように、具体的な一例をあげると、先頭情報記憶領域には、アドレスＦ１１２を示す情報が記憶されており、末尾情報記憶領域には、アドレスＦ１１６を示す情報が記憶されている。また、フラグ記憶領域において、アドレスＦ１１２，Ｆ１１４，Ｆ１１５の記憶領域には、第１ＡＴストックフラグが、アドレスＦ１１３の記憶領域には、第２ＡＴストックフラグが、それぞれ記憶されている。このようにＡＴストックフラグが記憶されることにより、先頭の記憶領域から末尾の記憶領域の順番で、第１ＡＴストックフラグ、第２ＡＴストックフラグ、第１ＡＴストックフラグ、第１ＡＴストックフラグの参照順序で参照されることとなる。
【０１４１】
次に、図７（ｂ）に示すように、特定演出状態の付与条件が成立した場合には、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報に基づいて、アドレスＦ１１２の記憶領域が先頭の記憶領域として特定される。そして、先頭の記憶領域として特定されたアドレスＦ１１２の記憶領域に記憶されている第１ＡＴストックフラグに基づいて、３０回の変動ゲームを上限とする第１特定演出状態が付与されることとなる。この場合、先頭の記憶領域として特定されたアドレスＦ１１２の記憶領域のＡＴストックフラグが初期化されるとともに、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報がアドレスＦ１１３を示す情報として更新される。
【０１４２】
次に、図７（ｃ）に示すように、特定演出状態の付与条件が成立した場合には、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報に基づいて、アドレスＦ１１３の記憶領域が先頭の記憶領域として特定される。そして、先頭の記憶領域として特定されたアドレスＦ１１３の記憶領域に記憶されている第２ＡＴストックフラグに基づいて、５０回の変動ゲームを上限とする第２特定演出状態が付与された後に、３０回の変動ゲームを上限とする第１特定演出状態が付与されることとなる。この場合、先頭の記憶領域として特定されたアドレスＦ１１３の記憶領域のＡＴストックフラグが初期化されるとともに、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報がアドレスＦ１１４を示す情報として更新される。
【０１４３】
続いて、図７（ａ）に示す状況を前提として、ＡＴ移行抽選に当選した場合について説明する。
図７（ｄ）に示すように、ＡＴ移行抽選に当選し、ＡＴ種類抽選により第１ＡＴストックフラグが決定された場合には、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報に基づいて、末尾の記憶領域の１つ後の記憶領域（アドレスＦ１１６の記憶領域）が特定される。そして、特定されたアドレスＦ１１６の記憶領域に第１ＡＴストックフラグが記憶される。この場合、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報がアドレスＦ１１７を示す情報として更新される。
【０１４４】
また、図７（ｅ）に示すように、抽選番号００２（第２チェリー）以外の抽選番号の当選（特定条件の非成立）に基づいてＡＴ移行抽選に当選し、ＡＴ種類抽選により第２ＡＴストックフラグが決定された場合、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報に基づいて、末尾の記憶領域の１つ後の記憶領域（アドレスＦ１１６の記憶領域）が特定される。そして、末尾の記憶領域の１つ後の記憶領域であるアドレスＦ１１６の記憶領域に第２ＡＴストックフラグが記憶される。この場合、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報がアドレスＦ１１７を示す情報として更新される。
【０１４５】
その一方で、図７（ｆ）に示すように、抽選番号００２（第２チェリー）の当選（特定条件の成立）に基づいてＡＴ移行抽選に当選し、ＡＴ種類抽選により第２ＡＴストックフラグが決定された場合には、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報がアドレスＦ１１１を示す情報として更新される。そして、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報に基づいて、先頭の記憶領域（アドレスＦ１１１の記憶領域）が特定され、先頭の記憶領域として特定されたアドレスＦ１１１の記憶領域に第２ＡＴストックフラグが記憶される。この場合、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報が維持される。
【０１４６】
なお、本実施形態において、フラグ記憶領域は、リングバッファとして制御される。先頭の記憶領域がアドレスＦ１００の記憶領域である場合、更に先頭にＡＴストックフラグが記憶されるときには、先頭情報がアドレスＦ１００からアドレスＦ１７Ｆとなるように更新され、先頭の記憶領域として特定されたアドレスＦ１７Ｆの記憶領域に新たなＡＴストックフラグが記憶される。その一方で、末尾の記憶領域がアドレスＦ１７Ｆの記憶領域である場合に、更に末尾にＡＴストックフラグが記憶されるときには、末尾の記憶領域として特定されたアドレスＦ１７Ｆの記憶領域にＡＴストックフラグが記憶され、末尾情報がアドレスＦ１７ＦからアドレスＦ１００に更新される。
【０１４７】
ここで、図８を参照してフラグ設定処理について説明する。このフラグ設定処理は、図６のステップＳ１０９において、ＡＴ移行抽選に当選し、ＡＴ種類抽選が行われた後に、ＡＴストックフラグを記憶する場合に実行される。
【０１４８】
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ種類抽選によって第２ＡＴストックフラグが決定されたか否かを判定する（ステップＳ１３１）。ＡＴ種類抽選によって第２ＡＴストックフラグが決定されていない場合（ステップＳ１３１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１３５に移行する。その一方で、ＡＴ種類抽選によって第２ＡＴストックフラグが決定された場合（ステップＳ１３１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに特定条件フラグが記憶されているか否かによって、特定条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１３２）。特定条件が成立していない場合（ステップＳ１３２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１３５に移行する。その一方で、特定条件が成立している場合（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１３３に移行する。
【０１４９】
ステップＳ１３５において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた末尾情報記憶領域に記憶された末尾情報を読み出し、末尾情報に基づいて末尾の記憶領域の１つ後の記憶領域を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた末尾情報記憶領域の末尾情報を更新する末尾情報更新処理を実行する（ステップＳ１３６）。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、末尾の記憶領域を１つ後の記憶領域にするように末尾情報を更新する。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した記憶領域にＡＴストックフラグを記憶し（ステップＳ１３７）、フラグ設定処理を終了する。これによって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最後の参照順序となるようにＡＴストックフラグを記憶することとなる。
【０１５０】
その一方で、ステップＳ１３３において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた先頭情報記憶領域の先頭情報を更新する先頭情報更新処理を実行する。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、先頭の記憶領域を１つ前の記憶領域にするように先頭情報を更新する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新した先頭情報に対応する先頭の記憶領域を特定する（ステップＳ１３４）。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した先頭の記憶領域（更新後の先頭の記憶領域）に第２ＡＴストックフラグを記憶し（ステップＳ１３７）、フラグ設定処理を終了する。これによって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の参照順序となるように第２ＡＴストックフラグを記憶することとなる。
【０１５１】
このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、先頭情報と末尾情報とに基づいて、ＡＴストックフラグが格納されているフラグ記憶領域のうち先頭の記憶領域と末尾の記憶領域とを特定可能である。このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａが記憶領域特定手段として機能する。
【０１５２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行抽選に当選した場合、ＡＴ種類抽選により決定されたＡＴストックフラグを、参照順序に応じた記憶領域に記憶することとなる。本実施形態における参照順序は、先頭の記憶領域から末尾の記憶領域の順序となっている。特に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ＡＴストックフラグが決定されたときには、最後の参照順序となるように第１ＡＴストックフラグを記憶する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００２（第２チェリー）以外の抽選番号の当選に基づいて第２ＡＴストックフラグが決定されたときにも、最後の参照順序となるように第２ＡＴストックフラグを記憶する。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００２（第２チェリー）の当選に基づいて第２ＡＴストックフラグが決定されたときには、最先の参照順序となるように第２ＡＴストックフラグを記憶する。特に、参照順序とその種類とが同じとなるようにＡＴストックフラグが記憶されている状態であっても、最後の参照順序としてＡＴストックフラグが記憶されるか、最先の参照順序としてＡＴストックフラグが記憶されるかで、参照順序とその種類とが異なるようにＡＴストックフラグが記憶されることとなる。このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａが情報格納手段として機能する。また、ＡＴストックフラグが記憶されたフラグ記憶領域を有する主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶手段として機能する。また、ＡＴストックフラグが種類情報に相当し、ＡＴストックフラグと先頭位置情報と末尾位置情報とが付与情報に相当する。
【０１５３】
次に、図９を参照してフラグ制御処理について説明する。このフラグ制御処理は、図６のステップＳ１２１において、ＡＴストックフラグに基づいて第１ＡＴゲーム数及び第２ＡＴゲーム数を設定する場合に実行される。
【０１５４】
図９に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた先頭情報記憶領域の先頭情報に基づいて先頭の記憶領域を特定する（ステップＳ１５１）。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、先頭の記憶領域に記憶されているＡＴストックフラグを特定する（ステップＳ１５２）。これによって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の参照順序のＡＴストックフラグを特定可能となる。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定したＡＴストックフラグに基づいて、第１ＡＴゲーム数及び第２ＡＴゲーム数を設定する（ステップＳ１５３）。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、先頭の記憶領域に記憶されたＡＴストックフラグを初期化する（ステップＳ１５４）。最後に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた先頭情報記憶領域の先頭情報を更新する先頭情報更新処理を実行し（ステップＳ１５５）、フラグ制御処理を終了する。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、先頭の記憶領域を１つ後の記憶領域にするように先頭情報を更新する。
【０１５５】
このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、先頭情報に基づいて、ＡＴストックフラグが格納されているフラグ記憶領域のうち先頭の記憶領域を特定可能である。このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａが記憶領域特定手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに割り当てられたフラグ記憶領域のうち先頭の記憶領域に記憶されたＡＴストックフラグに基づいて、最先の参照順序となるＡＴストックフラグを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定したＡＴストックフラグに対応するように、最先の付与順序となる特定演出状態の種類を特定することとなる。
【０１５６】
次に、図１０を参照して、特定演出状態の移行態様の具体的な一例について説明する。
図１０（ａ）に示すように、ＡＴストックフラグの参照順序が、第１ＡＴストックフラグ、第２ＡＴストックフラグ、第１ＡＴストックフラグ、第１ＡＴストックフラグである場合を一例とする。この場合において、１つ目のＡＴストックフラグとしての第１ＡＴストックフラグに基づいて、３０回の変動ゲームを上限として第１特定演出状態が付与される。次に、２つ目のＡＴストックフラグとしての第２ＡＴストックフラグに基づいて、５０回の変動ゲームを上限として第２特定演出状態が付与された後に、３０回の変動ゲームを上限として第１特定演出状態が付与される。続いて、３つ目のＡＴストックフラグとしての第１ＡＴストックフラグに基づいて、３０回の変動ゲームを上限として第１特定演出状態が付与された後に、４つ目のＡＴストックフラグとしての第１ＡＴストックフラグに基づいて、３０回の変動ゲームを上限として第１特定演出状態が付与される。
【０１５７】
図１０（ｂ）に示すように、図１０（ａ）に示す状態において、最後の参照順序に第１ＡＴストックフラグが新たに記憶されると、その第１ＡＴストックフラグに基づいて、最後の付与順序で、３０回の変動ゲームを上限として第１特定演出状態が付与される。
【０１５８】
図１０（ｃ）に示すように、図１０（ａ）に示す状態において、最後の参照順序に第２ＡＴストックフラグが新たに記憶されると、その第２ＡＴストックフラグに基づいて、最後の付与順序で、５０回の変動ゲームを上限として第２特定演出状態が付与された後に、３０回の変動ゲームを上限として第１特定演出状態が付与される。
【０１５９】
その一方で、図１０（ｄ）に示すように、図１０（ａ）に示す状態において、最先の参照順序に第２ＡＴストックフラグが新たに記憶されると、その第２ＡＴストックフラグに基づいて、最先の付与順序で、５０回の変動ゲームを上限として第２特定演出状態が付与された後に、３０回の変動ゲームを上限として第１特定演出状態が付与される。
【０１６０】
次に、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態コマンドを入力すると、遊技状態コマンドにより指定された遊技状態を特定し、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１６１】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態に関する処理として、次のような演出制御処理を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態コマンドを入力すると、その演出状態コマンドから特定可能な演出状態に応じた画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態を特定可能な演出状態コマンドを入力した場合、通常演出状態用の表示演出データを副制御用ＲＯＭ４１ｂから読み出すとともに、そのデータを用いて演出表示装置１５を制御することにより、通常演出状態用の画像を表示させる。
【０１６２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ナビ演出に関する処理として、指示コマンドを入力すると、そのコマンドから特定可能な指示番号に応じたナビ演出を表示するように、演出表示装置１５を制御する。
【０１６３】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示コマンドを入力してから、第１停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第１停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第２停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第２停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第３停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第３停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。このように、ナビ演出処理を実行する副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されている操作態様に関する演出を表示させることとなる。
【０１６４】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選コマンドを入力した場合、当選コマンドにより指定された役が当選している可能性があることを示唆する示唆演出を表示するように、演出表示装置１５を制御する。なお、示唆演出を実行するか否かは、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の乱数を用いた抽選により決定してもよい。
【０１６５】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム終了コマンドを入力した場合、そのコマンドから特定可能な図柄組合せに基づいて、入賞が発生したことを報知する入賞発生演出を実行するように、装飾ランプ１３を制御する。
【０１６６】
なお、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａからの各種コマンドの入力に基づいて、主制御用ＣＰＵ４０ａによって決定されたＡＴストックフラグに応じた演出制御を行うことができる。
【０１６７】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴストックコマンドを入力した場合、ＡＴストックコマンドにより指定されたＡＴストックフラグの種類とその参照順序とを特定可能なＡＴストック情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１６８】
特に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴストックコマンドを入力した場合、当選コマンドにより指定された役が第２チェリー役であるか否かを判定する。当選コマンドにより指定された役が第２チェリー役ではない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、最後の参照順序となるＡＴストックフラグとして、指定されたＡＴストックフラグの種類を特定可能なＡＴストック情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１６９】
その一方で、当選コマンドにより指定された役が第２チェリー役である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、最先の参照順序となるＡＴストックフラグとして、指定されたＡＴストックフラグの種類を特定可能なＡＴストック情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。この場合、入力されたＡＴストックコマンドは、第２ＡＴストックフラグを指定している。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定条件が成立したことを示す特定条件情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。この特定条件情報は、第２特定演出状態への移行を示す演出状態コマンドの入力により初期化される。
【０１７０】
このように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａによって決定されたＡＴストックフラグの種類及びその参照順序を特定可能となり、特定条件が成立しているか否かも特定可能となる。
【０１７１】
ここで、図１１を参照して演出種別設定処理について説明する。この演出種別設定処理は、主制御用ＣＰＵ４０ａから入力された演出状態コマンドにより指定された演出状態が、非ボーナス演出状態からボーナス演出状態となったときと、準備演出状態ではない演出状態から準備演出状態に移行したときとに実行される。
【０１７２】
図１１に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されたＡＴストック情報に基づいて、最先の参照順序となるＡＴストックフラグが第２ＡＴストックフラグであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴストックフラグが記憶されていない場合も、最先の参照順序となるＡＴストックフラグが第２ＡＴストックフラグではないと判定する。最先の参照順序となるＡＴストックフラグが第２ＡＴストックフラグではない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに通常演出を示す演出フラグを設定し（ステップＳ２０４）、演出種別設定処理を終了する。
【０１７３】
この演出フラグは、ボーナス演出状態において実行されるボーナス演出と、準備演出状態において実行される準備演出との演出態様を示すフラグである。これらボーナス演出及び準備演出には、通常の演出態様である通常演出と、特殊の演出態様である特殊演出とがある。通常演出を示す演出フラグが設定されることにより、通常の演出態様でボーナス演出や準備演出が実行され、特殊演出を示す演出フラグが設定されることにより、特殊の演出態様でボーナス演出や準備演出が実行されることとなる。
【０１７４】
その一方で、最先の参照順序となるＡＴストックフラグが第２ＡＴストックフラグである場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに特定条件情報が記憶されているか否かによって、特定条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１７５】
特定条件が成立していない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた演出フラグに、通常演出を示す演出フラグを設定し（ステップＳ２０４）、演出種別設定処理を終了する。
【０１７６】
その一方で、特定条件が成立している場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた演出フラグに、特殊演出を示す演出フラグを設定し（ステップＳ２０３）、演出種別設定処理を終了する。
【０１７７】
このような演出種別設定処理とは別の処理において、演出状態コマンドによりボーナス演出状態が指定されている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定されている演出フラグに対応する表示態様のボーナス画像を演出表示装置１５に表示させることで、演出フラグに対応する演出態様のボーナス演出を実行させる。また、演出状態コマンドにより準備演出状態が指定されている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定されている演出フラグに対応する表示態様の準備画像を演出表示装置１５に表示させることで、演出フラグに対応する演出態様の準備演出を実行させる。
【０１７８】
ここで、図１２を参照して各演出状態において実行される演出の演出態様の具体的な一例について説明する。
図１２（ａ）に示すように、通常演出状態において、ボーナス役が入賞されると、ボーナス演出状態に移行する。ボーナス演出状態に移行する前にＡＴストックフラグが記憶されていない場合、ボーナス演出状態への移行を契機として、通常演出を示す演出フラグが設定される。そして、ボーナス演出状態において通常の演出態様でボーナス演出が実行される。続いて、ボーナス終了条件が成立すると、通常演出状態に移行する。
【０１７９】
また、図１２（ｂ）に示すように、ボーナス演出状態に移行する前にＡＴストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のＡＴストックフラグが第１ＡＴストックフラグである場合も、ボーナス演出状態への移行を契機として、通常演出を示す演出フラグが設定される。そして、ボーナス演出状態において通常の演出態様でボーナス演出が実行される。続いて、ボーナス終了条件が成立すると、ＡＴストックフラグが記憶されているので、準備演出状態に移行する。
【０１８０】
準備演出状態に移行する前にＡＴストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のＡＴストックフラグが第１ＡＴストックフラグであり、準備演出状態への移行を契機として、通常演出を示す演出フラグが設定される。そして、準備演出状態において通常の演出態様で準備演出が実行される。続いて、昇格リプレイ役が入賞すると、第１ＡＴストックフラグが記憶されているので、第１特定演出状態に移行する。
【０１８１】
また、図１２（ｃ）に示すように、ボーナス演出状態に移行する前にＡＴストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のＡＴストックフラグが第２ＡＴストックフラグであって、特定条件が成立していない場合も、ボーナス演出状態への移行を契機として、通常演出を示す演出フラグが設定される。そして、ボーナス演出状態において通常の演出態様でボーナス演出が実行される。続いて、ボーナス終了条件が成立すると、ＡＴストックフラグが記憶されているので、準備演出状態に移行する。
【０１８２】
準備演出状態に移行する前にＡＴストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のＡＴストックフラグが第２ＡＴストックフラグであって、特定条件が成立していないと、準備演出状態への移行を契機として、通常演出を示す演出フラグが設定される。そして、準備演出状態において通常の演出態様で準備演出が実行される。続いて、昇格リプレイ役が入賞すると、第２ＡＴストックフラグが記憶されているので、第２特定演出状態に移行する。
【０１８３】
また、図１２（ｄ）に示すように、ボーナス演出状態に移行する前にＡＴストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のＡＴストックフラグが第２ＡＴストックフラグであって、特定条件が成立している場合は、ボーナス演出状態への移行を契機として、特殊演出を示す演出フラグが設定される。そして、ボーナス演出状態において特殊の演出態様でボーナス演出が実行される。続いて、ボーナス終了条件が成立すると、ＡＴストックフラグが記憶されているので、準備演出状態に移行する。
【０１８４】
準備演出状態に移行する前にＡＴストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のＡＴストックフラグが第２ＡＴストックフラグであって、特定条件が成立していると、準備演出状態への移行を契機として、特殊演出を示す演出フラグが設定される。そして、準備演出状態において特殊の演出態様で準備演出が実行される。続いて、昇格リプレイ役が入賞すると、第２ＡＴストックフラグが記憶されているので、第２特定演出状態に移行する。
【０１８５】
また、図１２（ｅ）に示すように、ボーナス演出状態に移行する前にＡＴストックフラグが記憶されていない場合、ボーナス演出状態への移行を契機として、通常演出を示す演出フラグが設定される。そして、ボーナス演出状態において通常の演出態様でボーナス演出が実行される。
【０１８６】
ボーナス演出状態において、抽選番号００２（第２チェリー）の当選に基づいてＡＴ移行抽選に当選し、ＡＴ種類抽選により第２ＡＴストックフラグが決定されることがある。この場合、ボーナス終了条件が成立すると、ＡＴストックフラグが記憶されているので、準備演出状態に移行する。
【０１８７】
準備演出状態に移行する前にＡＴストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のＡＴストックフラグが第２ＡＴストックフラグであって、特定条件が成立していると、準備演出状態への移行を契機として、特殊演出を示す演出フラグが設定される。そして、準備演出状態において特殊の演出態様で準備演出が実行される。続いて、昇格リプレイ役が入賞すると、第２ＡＴストックフラグが記憶されているので、第２特定演出状態に移行する。
【０１８８】
このように、演出表示装置１５は、ボーナス役の入賞によりボーナス遊技が付与された後に、ボーナス演出状態においてボーナス演出を実行し、その後、準備演出状態に移行した場合には、準備演出を実行する。特に、演出表示装置１５は、ボーナス演出状態に移行する前にＡＴストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のＡＴストックフラグの種類が第２ＡＴストックフラグであって、特定条件が成立している場合には、それ以外の場合とは異なる演出態様でボーナス演出を実行可能である。また、演出表示装置１５は、準備演出状態に移行する前にＡＴストックフラグが記憶されており、最先の参照順序のＡＴストックフラグの種類が第２ＡＴストックフラグであって、特定条件が成立している場合には、それ以外の場合とは異なる演出態様で準備演出を実行可能である。
【０１８９】
特に、最先の参照順序で第２ＡＴストックフラグが記憶されており、最先の付与順序で第２特定演出状態が付与される場合に、特殊の演出態様でボーナス演出や準備演出が実行される。このため、特殊の演出態様でボーナス演出や準備演出が実行されることによって、最先の参照順序で第２ＡＴストックフラグが記憶されており、最先の付与順序で第２特定演出状態が付与されることが確定的に報知される。その一方で、ＡＴストックフラグが記憶されていない場合と、最先の参照順序で第１ＡＴストックフラグが記憶されている場合と、最先の参照順序で第２ＡＴストックフラグが記憶されている場合とで、通常の演出態様でボーナス演出が実行される。このため、通常の演出態様でボーナス演出が実行されることによって、特定演出状態が付与されないか、最先の付与順序で第１特定演出状態が付与されるか、最先の付与順序で第２特定演出状態が付与されるかが特定困難となる。また、最先の参照順序で第１ＡＴストックフラグが記憶されている場合と、最先の参照順序で第２ＡＴストックフラグが記憶されている場合とで、通常の演出態様で準備演出が実行される。このため、通常の演出態様で準備演出が実行されることによって、最先の付与順序で第１特定演出状態が付与されるか、最先の付与順序で第２特定演出状態が付与されるかが特定困難となる。
【０１９０】
なお、このような演出を実行する演出表示装置１５が演出実行手段として機能し、演出表示装置１５を制御する副制御用ＣＰＵ４１ａが演出制御手段として機能する。また、本実施形態において、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＡＴストックフラグが記憶されている場合にボーナス役の入賞によりボーナス遊技が付与された後の期間のうち、ボーナス遊技が行われている間のボーナス演出状態と、ボーナス遊技が終了した後の準備演出状態とが付与されている期間が特定期間に相当する。また、ボーナス演出状態におけるボーナス演出と、準備演出状態における準備演出とが特定演出に相当する。
【０１９１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）従来において、特定演出状態（有利状態）を付与することを示す情報が記憶可能であって、その情報に基づいて特定演出状態が付与されることとなるが、特定演出状態を付与することについて更なる期待感を遊技者に持たせることで、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。そこで、ＡＴストックフラグが記憶されている場合であっても、ＡＴストックフラグの種類によって、ＡＴストックフラグの参照順序を異ならせることができ、それに伴って、特定演出状態の付与順序を異ならせることができる。このため、特定演出状態の付与順序に多様性を持たせることができるとともに、特定演出状態の種類を注意させることができることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９２】
（２）ＡＴストックフラグが記憶されている場合において第２ＡＴストックフラグが記憶されているときであっても、特定条件が成立したか否かによって、ＡＴストックフラグの参照順序を異ならせることができ、それに伴って、特定演出状態の付与順序を異ならせることができる。このため、第２特定演出状態の付与順序に多様性を持たせることができるとともに、特定条件が成立したか否かを注意させることができることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９３】
（３）特定条件が成立した場合に、最先の参照順序となるように第２ＡＴストックフラグが記憶される。このため、特定条件が成立することにより、最先の参照順序で第２ＡＴストックフラグが参照されて、それに伴って、最先の付与順序で第２特定演出状態を付与することとなり、特定条件の成立や第２特定演出状態の付与を注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９４】
（４）特定条件は、抽選番号００２（第２チェリー）が当選した場合に成立する。このため、抽選番号００２が当選することにより、最先の参照順序で第２ＡＴストックフラグが参照されて、それに伴って、最先の付与順序で第２特定演出状態を付与することとなる。このため、抽選番号００２が当選することや第２特定演出状態の付与を注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９５】
（５）特に、抽選番号００２（第２チェリー）に当選した場合、第２チェリー停止目や第２チェリーこぼし停止目などの導出から、抽選番号００２（第２チェリー）に当選したことが遊技者により認識可能となる。この場合、ボーナス遊技が付与されることと、第２ＡＴストックフラグに基づいて第２特定演出状態が付与されることとが確定することとなり、最先の参照順序で第２ＡＴストックフラグが参照されて、それに伴って、最先の付与順序で第２特定演出状態が付与されることとなる。このため、抽選番号００２が当選することや第２特定演出状態の付与を注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９６】
（６）第２特定演出状態が付与される第２ＡＴストックフラグは、第１特定演出状態が付与される第１ＡＴストックフラグよりも遊技者にとって有利度合いが高い。このため、ＡＴストックフラグの有利度合いによって、ＡＴストックフラグに基づく演出状態の付与順序に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９７】
（７）ＡＴストックフラグが記憶されている場合であっても、最先の参照順序となる先頭の記憶領域にＡＴストックフラグが格納される場合と、最後の参照順序となる末尾の記憶領域の１つ後の記憶領域にＡＴストックフラグが格納される場合とがある。このため、ＡＴストックフラグの参照順序に多様性を持たせることができるとともに、それに伴って、特定演出状態の付与順序に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９８】
（８）ＡＴストックフラグが記憶可能なフラグ記憶領域は、リングバッファとして制御される。このため、ＡＴストックフラグを記憶する場合において、先頭の記憶領域や末尾の記憶領域にＡＴストックフラグを記憶するときに、先頭の記憶領域と末尾の記憶領域との間の記憶領域の情報を変更する必要がなく、ＡＴストックフラグを書き込む制御負荷を軽減することができる。
【０１９９】
（９）従来において、遊技者にとって有利な特定演出状態（有利状態）が付与されることとなるが、特定演出状態を付与することについて更なる期待感を遊技者に持たせることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。そこで、ボーナス遊技が付与された後、ボーナス演出状態においてボーナス演出が実行される。ボーナス演出状態においてＡＴストックフラグが記憶されているときには、ＡＴストックフラグの種類が第１ＡＴストックフラグである場合と第２ＡＴストックフラグである場合とによって異なる演出態様でボーナス演出が実行可能である。このため、ボーナス演出状態において実行されるボーナス演出の演出態様から、ＡＴストックフラグの種類が特定でき、ＡＴストックフラグに基づいて付与される特定演出状態の種類が特定できる場合がある。したがって、ボーナス遊技が付与された後であっても、付与される特定演出状態に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２００】
（１０）ボーナス遊技が付与された後、ボーナス演出状態から準備演出状態に移行する場合があり、その準備演出状態において準備演出が実行される。準備演出状態においてＡＴストックフラグが記憶されているときには、ＡＴストックフラグの種類が第１ＡＴストックフラグである場合と第２ＡＴストックフラグである場合とによって異なる演出態様で準備演出が実行可能である。このため、準備演出状態において実行される準備演出の演出態様から、ＡＴストックフラグの種類が特定でき、ＡＴストックフラグに基づいて付与される特定演出状態の種類が特定できる場合がある。したがって、ボーナス遊技が付与された後であっても、付与される特定演出状態に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０１】
（１１）特定演出状態の種類及び特定演出状態の付与順序を特定可能なＡＴストックフラグが複数個記憶できる。ボーナス遊技が付与された後、ボーナス演出の演出態様や準備演出の演出態様から、最先の参照順序となるＡＴストックフラグの種類を特定できる場合があり、それに伴って、ＡＴストックフラグに基づいて最先の付与順序で付与される特定演出状態の種類が特定できる。したがって、ボーナス遊技が付与された後であっても、付与される特定演出状態に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０２】
次に、本発明を具体化した第２実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０２０３】
第１実施形態では、アドレスの小さい先頭の記憶領域に記憶されているＡＴストックフラグが最先の参照順序として特定されたが、これに限らない。例えば、第２実施形態のように、アドレスの大きい末尾の記憶領域に記憶されているＡＴストックフラグが最先の参照順序として特定されてもよい。
【０２０４】
ここで、図１３を参照してＡＴストックフラグを記憶する具体的な制御内容について説明する。なお、以下の説明においては、図１３（ａ）に示す状況を前提としている。
第２実施形態において、フラグ記憶領域では、先頭情報に基づく先頭の記憶領域と、末尾情報に基づく末尾の記憶領域との間にＡＴストックフラグが記憶されており、末尾の記憶領域から先頭の記憶領域の順番で参照される。末尾情報は、最先の参照順序となるＡＴストックフラグが記憶されている末尾の記憶領域を特定可能な情報である。先頭情報は、最後の参照順序となるＡＴストックフラグが記憶されている先頭の記憶領域の１つ前の記憶領域を特定可能な情報であり、次のＡＴストックフラグが最後の参照順序として記憶される場合の記憶領域を特定可能な情報である。
【０２０５】
次に、図１３（ｂ）に示すように、特定演出状態の付与条件が成立した場合には、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報に基づいて、アドレスＦ１１５の記憶領域が末尾の記憶領域として特定される。そして、末尾の記憶領域として特定されたアドレスＦ１１５の記憶領域に記憶されている第１ＡＴストックフラグに基づいて、３０回の変動ゲームを上限とする第１特定演出状態が付与されることとなる。この場合、末尾の記憶領域として特定されたアドレスＦ１１５の記憶領域のＡＴストックフラグが初期化されるとともに、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報がアドレスＦ１１４を示す情報として更新される。
【０２０６】
次に、図１３（ｃ）に示すように、特定演出状態の付与条件が成立した場合には、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報に基づいて、アドレスＦ１１４の記憶領域が末尾の記憶領域として特定される。そして、末尾の記憶領域として特定されたアドレスＦ１１４の記憶領域に記憶されている第１ＡＴストックフラグに基づいて、３０回の変動ゲームを上限とする第１特定演出状態が付与されることとなる。この場合、末尾の記憶領域として特定されたアドレスＦ１１４の記憶領域のＡＴストックフラグが初期化されるとともに、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報がアドレスＦ１１３を示す情報として更新される。
【０２０７】
続いて、図１３（ａ）に示す状況を前提として、ＡＴ移行抽選に当選した場合について説明する。
図１３（ｄ）に示すように、ＡＴ移行抽選に当選し、ＡＴ種類抽選により第１ＡＴストックフラグが決定された場合には、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報に基づいて、先頭の記憶領域の１つ前の記憶領域（アドレスＦ１１１の記憶領域）が特定される。そして、特定されたアドレスＦ１１１の記憶領域に第１ＡＴストックフラグが記憶される。この場合、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報がアドレスＦ１１０を示す情報として更新される。
【０２０８】
また、図１３（ｅ）に示すように、抽選番号００２（第２チェリー）以外の抽選番号の当選（特定条件の非成立）に基づいてＡＴ移行抽選に当選し、ＡＴ種類抽選により第２ＡＴストックフラグが決定された場合、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報に基づいて、先頭の記憶領域の１つ前の記憶領域（アドレスＦ１１１の記憶領域）が特定される。そして、先頭の記憶領域の１つ前の記憶領域であるアドレスＦ１１１の記憶領域に第２ＡＴストックフラグが記憶される。この場合、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報がアドレスＦ１１０を示す情報として更新される。
【０２０９】
その一方で、図１３（ｆ）に示すように、抽選番号００２（第２チェリー）の当選（特定条件の成立）に基づいてＡＴ移行抽選に当選し、ＡＴ種類抽選により第２ＡＴストックフラグが決定された場合には、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報がアドレスＦ１１６を示す情報として更新される。そして、末尾情報記憶領域に記憶されている末尾情報に基づいて、末尾の記憶領域（アドレスＦ１１６の記憶領域）が特定され、末尾の記憶領域として特定されたアドレスＦ１１６の記憶領域に第２ＡＴストックフラグが記憶される。この場合、先頭情報記憶領域に記憶されている先頭情報が維持される。
【０２１０】
なお、本実施形態において、フラグ記憶領域は、リングバッファとして制御される。末尾の記憶領域がアドレスＦ１７Ｆである場合に、更に末尾にＡＴストックフラグが記憶されるときには、末尾情報がアドレスＦ１７ＦからアドレスＦ１００となるように更新され、末尾であるアドレスＦ１００の記憶領域に新たなＡＴストックフラグが記憶されることとなる。その一方で、先頭の記憶領域がアドレスＦ１００である場合に、更に先頭にＡＴストックフラグが記憶されるときには、先頭であるアドレスＦ１００の記憶領域にＡＴストックフラグが記憶され、先頭情報がアドレスＦ１００からアドレスＦ１７Ｆに更新される。
【０２１１】
ここで、図１４を参照してフラグ設定処理について説明する。なお、第２実施形態では、第１実施形態における図８のステップＳ１３３〜Ｓ１３６に替えて、ステップＳ１４３〜Ｓ１４６を実行する。
【０２１２】
図１４に示すように、ステップＳ１４５において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた先頭情報記憶領域に記憶された先頭情報を読み出し、先頭情報に基づいて先頭の記憶領域の１つ前の記憶領域を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた先頭情報記憶領域の先頭情報を更新する先頭情報更新処理を実行する（ステップＳ１４６）。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、先頭の記憶領域を１つ前の記憶領域にするように先頭情報を更新する。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した記憶領域にＡＴストックフラグを記憶し（ステップＳ１３７）、フラグ設定処理を終了する。これによって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最後の参照順序となるようにＡＴストックフラグを記憶することとなる。
【０２１３】
その一方で、ステップＳ１４３において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた末尾情報記憶領域の末尾情報を更新する末尾情報更新処理を実行する。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、末尾の記憶領域を１つ後の記憶領域にするように末尾情報を更新する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新した末尾情報に基づいて末尾の記憶領域を特定する（ステップＳ１４４）。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した末尾の記憶領域（更新後の末尾の記憶領域）に第２ＡＴストックフラグを記憶し（ステップＳ１３７）、フラグ設定処理を終了する。これによって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の参照順序となるように第２ＡＴストックフラグを記憶することとなる。
【０２１４】
このように、本実施形態における参照順序は、末尾の記憶領域から先頭の記憶領域の順序となっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定演出状態の付与順序が末尾位置の記憶領域から先頭位置の記憶領域の順となるようにＡＴストックフラグを格納する。特に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００２（第２チェリー）の当選に基づいて第２ＡＴストックフラグが決定されたときには、最先の参照順序となるように第２ＡＴストックフラグを末尾の記憶領域に記憶し、それ以外のときには、最後の参照順序となるようにＡＴストックフラグを先頭の記憶領域に記憶する。
【０２１５】
次に、図１５を参照してフラグ制御処理について説明する。なお、第２実施形態では、第１実施形態における図９のステップＳ１５１，Ｓ１５５に替えて、ステップＳ１６１，Ｓ１６５を実行する。
【０２１６】
図１５に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた末尾情報記憶領域の末尾情報に基づいて末尾の記憶領域を特定する（ステップＳ１６１）。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、末尾の記憶領域に記憶されているＡＴストックフラグを特定する（ステップＳ１５２）。これによって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の参照順序のＡＴストックフラグを特定可能となる。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定したＡＴストックフラグに基づいて、第１ＡＴゲーム数及び第２ＡＴゲーム数を設定する（ステップＳ１５３）。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、末尾の記憶領域に記憶されたＡＴストックフラグを初期化する（ステップＳ１５４）。最後に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた末尾情報記憶領域の末尾情報を更新する末尾情報更新処理を実行し（ステップＳ１６５）、フラグ制御処理を終了する。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、末尾の記憶領域を１つ前の記憶領域にするように末尾情報を更新する。
【０２１７】
このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、末尾情報に基づいて、ＡＴストックフラグが格納されているフラグ記憶領域のうち末尾の記憶領域を特定可能である。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに割り当てられたフラグ記憶領域のうち末尾の記憶領域に記憶されたＡＴストックフラグに基づいて、最先の参照順序となるＡＴストックフラグを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定したＡＴストックフラグに対応するように、最先の付与順序となる特定演出状態の種類を特定することとなる。
【０２１８】
以上詳述したように、第２実施形態は、第１実施形態における（１）〜（６）、（８）〜（１１）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（１２）ＡＴストックフラグが記憶されている場合であっても、最先の参照順序となる末尾の記憶領域にＡＴストックフラグが格納される場合と、最後の参照順序となる先頭の記憶領域の１つ前の記憶領域にＡＴストックフラグが格納される場合とがある。このため、ＡＴストックフラグの参照順序に多様性を持たせることができるとともに、それに伴って、特定演出状態の付与順序に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１９】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、最後の参照順序のＡＴストックフラグが記憶された記憶領域を特定可能な情報が記憶されていてもよい。例えば、最先の参照順序のＡＴストックフラグが記憶された記憶領域の一つ前又は一つ後の記憶領域を特定可能な情報が記憶されていてもよい。
【０２２０】
・上記実施形態において、例えば、先頭の記憶領域や末尾の記憶領域にＡＴストック情報を記憶する処理と、先頭情報や末尾情報を更新する処理とのうち何れの処理を先に実行してもよい。このように、先頭の記憶領域として設定されている記憶領域（先頭の記憶領域としての記憶領域）にＡＴストックフラグが記憶される場合と、末尾の記憶領域として設定されている記憶領域（末尾の記憶領域としての記憶領域）にＡＴストックフラグが記憶される場合があればよい。また、例えば、先頭の記憶領域と末尾の記憶領域との間に初期化された記憶領域があってもよい。
【０２２１】
・上記実施形態において、例えば、最先の参照順序となるように第１ＡＴストックフラグが記憶される一方で、最後の参照順序となるように第２ＡＴストックフラグが記憶されてもよい。また、例えば、特定条件が成立しない場合に最先の参照順序となるようにＡＴストックフラグが記憶される一方で、特定条件が成立した場合に最後の参照順序となるようにＡＴストックフラグが記憶されてもよい。
【０２２２】
・上記実施形態において、例えば、最先の参照順序及び最後の参照順序以外（途中の参照順序）でＡＴストックフラグが記憶されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、参照順序の決定抽選を行い、参照順序をランダムに決定してもよい。具体的な一例として、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ＡＴストックフラグが決定された場合に、最後の参照順序としてＡＴストックフラグを記憶する。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２ＡＴストックフラグが決定された場合に、参照順序の決定抽選を行い、参照順序を決定し、決定した参照順序としてＡＴストックフラグを記憶する。
【０２２３】
・上記実施形態において、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶領域に、フラグ記憶領域と、先頭情報記憶領域と、末尾情報記憶領域とが割り当てられており、それらの記憶領域に記憶されている情報に基づいて、ＡＴストックフラグの種類と参照順序とが特定されたが、これに限らない。例えば、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶領域に、ＡＴストックフラグが記憶されている記憶個数情報が記憶される記憶領域が割り当てられてもよい。この場合、先頭情報記憶領域と末尾情報記憶領域との何れか一方が割り当てられていれば、先頭情報記憶領域と末尾情報記憶領域との何れか他方が割り当てられなくても、記憶個数情報から、ＡＴストックフラグが記憶されている記憶領域を特定することができる。また、例えば、ＡＴストックフラグに基づいて特定演出状態が付与された場合に、そのＡＴストックフラグが初期化されていれば、先頭情報記憶領域と末尾情報記憶領域との何れか一方が割り当てられていれば、先頭情報記憶領域と末尾情報記憶領域との何れか他方が割り当てられなくてもよい。つまり、先頭情報記憶領域と末尾情報記憶領域との何れか一方を特定の記憶領域として、その特定の記憶領域に記憶されているＡＴストックフラグに基づいて、特定演出状態が付与されてもよい。また、例えば、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶領域に、ＡＴストックフラグを記憶するフラグ記憶領域と、ＡＴストックフラグの参照順序を記憶する参照順序記憶領域とが対応するように割り当てられてもよい。つまり、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶領域に、ＡＴストックフラグの種類と参照順序とが対応するように記憶されていれば、ＡＴストックフラグの種類と参照順序とを特定することができる。この場合、アドレスの降順や昇順というようにＡＴストックフラグが記憶されていなくてもよい。また、例えば、フラグ記憶領域としては、リングバッファとして制御されなくてもよい。
【０２２４】
・上記実施形態において、１つのアドレスが割り当てられた記憶領域に１つのＡＴストックフラグが記憶されたが、これに限らず、例えば、１つのアドレスが割り当てられた記憶領域に複数のＡＴストックフラグが記憶されてもよい。具体的な一例としては、１つのアドレスに８ビットのデータが記憶可能な場合、ＡＴストックフラグを２ビットで構成することによって、１つのアドレスが割り当てられた記憶領域に最大４つのＡＴストックフラグが記憶可能となる。この場合、例えば、下位ビットを最先の参照順序としても上位ビットを最先の参照順序としてもよい。
【０２２５】
・上記実施形態において、抽選番号００２（第２チェリー）の当選により、ボーナス遊技の付与と、第２ＡＴストックフラグの決定とが確定したが、これに限らず、例えば、第２ＡＴストックフラグの決定が確定するが、ボーナス遊技の付与が確定しなくてもよい。また、例えば、第２ＡＴストックフラグの決定が確定するが、ボーナス遊技が付与されなくてもよい。
【０２２６】
・上記実施形態において、例えば、抽選番号００１（第１チェリー）の当選により、ボーナス遊技の付与と、第２ＡＴストックフラグの決定とが確定してもよく、その場合に特定条件が成立していてもよい。つまり、特定役の当選に基づいて、特定条件が成立してもよく、その場合、特定役は任意の役でよい。
【０２２７】
・上記実施形態において、抽選番号００２（第２チェリー）の当選により、第２ＡＴストックフラグの決定が確定したが、これに限らず、例えば、抽選番号００２（第２チェリー）の当選に基づいて、第２チェリー停止目が導出されたことにより、第２ＡＴストックフラグの決定が確定してもよい。
【０２２８】
・上記実施形態において、抽選番号００２（第２チェリー）の当選により、最先の参照順序のＡＴストックフラグとして、第２ＡＴストックフラグが決定されたが、これに限らない。例えば、抽選番号００２（第２チェリー）の当選に基づいて、第２チェリー停止目が導出されたことにより、最先の参照順序のＡＴストックフラグとして、第２ＡＴストックフラグが決定されてもよい。その一方で、第２チェリー停止目が導出されなかったことにより、最後の参照順序のＡＴストックフラグとして、第２ＡＴストックフラグが決定されてもよい。つまり、変動ゲームにて特定ゲーム結果が導出されたときに特定条件が成立してもよい。これによって、変動ゲームにて第２チェリー停止目が導出することにより、最先の付与順序で第２特定演出状態を付与することとなり、第２チェリー停止目が導出することや第２特定演出状態の付与を注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、この場合、第２チェリー停止目が導出されるゲーム結果が特定ゲーム結果に相当するが、これに限らず、例えば、ボーナス停止目が導出されるゲーム結果が特定ゲーム結果に相当してもよい。つまり、特定ゲーム結果の導出に基づいて、特定条件が成立してもよく、その場合、特定ゲーム結果は任意のゲーム結果でよい。
【０２２９】
・上記実施形態において、第２ＡＴストックフラグが記憶されており、特定条件が成立したときに、特殊の演出態様で演出が実行されたが、これに限らず、例えば、特定条件が成立している場合と成立していない場合との両方で、特殊の演出態様で演出が実行されてもよい。また、例えば、第２ＡＴストックフラグが記憶されている場合に、通常の演出態様で演出が実行される一方で、第１ＡＴストックフラグが記憶されている場合に、特殊の演出態様で演出が実行されてもよい。
【０２３０】
・上記実施形態において、特定演出状態へ移行させる権利を付与するか否かを決定するＡＴ移行抽選と、移行させる特定演出状態の種類を決定するＡＴ種類抽選とが別の抽選として行われたが、これに限らず、例えば、ＡＴ移行抽選とＡＴ種類抽選とが同じＡＴ抽選として行われてもよい。具体的には、特定演出状態へ移行させないこと、第１特定演出状態へ移行させること、及び第２特定演出へ移行させることのうち何れかが決定されるＡＴ抽選が行われてもよい。
【０２３１】
・上記実施形態において、例えば、第１ＡＴストックフラグに基づいて、第１特定演出状態と第２特定演出状態との両方が付与されてもよく、例えば、第２ＡＴストックフラグに基づいて、第２特定演出状態が付与され、第１特定演出状態が付与されなくてもよい。つまり、ＡＴストックフラグとしては、１種類の特定演出状態の付与が対応していても、複数種類の特定演出状態の付与が対応していてもよい。また、例えば、第１特定演出状態と第２特定演出状態との両方が付与されるＡＴストックフラグがある場合に、第２特定演出状態よりも第１特定演出状態が優先して付与されてもよい。
【０２３２】
・上記実施形態において、例えば、特定演出状態において、特定演出状態を継続させるか否かを決定する継続抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定演出状態において、当選した抽選番号に基づいて、特定演出状態が付与される変動ゲームの上限回数を上乗せする（増加させる）ための上乗せ抽選が行われてもよい。また、例えば、第１特定演出状態において、第１特定演出状態が付与される変動ゲームの上限回数を上乗せするための上乗せ抽選や、第２特定演出状態が付与される変動ゲームの上限回数を上乗せするための上乗せ抽選が行われてもよい。また、例えば、第２特定演出状態において、第１特定演出状態が付与される変動ゲームの上限回数を上乗せするための上乗せ抽選や、第２特定演出状態が付与される変動ゲームの上限回数を上乗せするための上乗せ抽選が行われてもよい。また、例えば、特定演出状態ではない演出状態において、特定演出状態が付与される変動ゲームの上限回数を上乗せする（増加させる）ための上乗せ抽選が行われてもよい。つまり、継続抽選や上乗せ抽選によって、特定演出状態が付与される期間が延長されてもよい。
【０２３３】
・上記実施形態において、ＡＴストックフラグの種類により有利度合いが規定されたが、これに限らず、例えば、特定演出状態の種類により有利度合いが規定されてもよい。具体的な一例としては、第２特定演出状態である場合には、第１特定演出状態である場合よりも、上乗せ抽選や継続抽選に当選し易くなってもよい。また、例えば、第２特定演出状態である場合には、第１特定演出状態である場合よりも、上乗せ抽選によって上乗せされる変動ゲームの回数が多くなり易くてもよい。また、例えば、第２特定演出状態である場合には、第１特定演出状態である場合よりも、ＡＴ移行抽選に当選し易くてもよい。また、例えば、特定演出状態が付与される変動ゲームの初期上限回数（所謂、初期ゲーム数）が抽選により決定される場合、特定演出状態の種類によってその抽選の有利度合いが異なればよい。また、例えば、特定演出状態の種類によって有利度合いが異なれば、特定演出状態が付与される変動ゲームの初期上限回数が同じであってもよい。また、例えば、第１特定演出状態は、第２特定演出状態よりも有利度合いが高くてもよい。
【０２３４】
・上記実施形態において、例えば、３種類以上の特定演出状態があってもよい。また、例えば、通常遊技状態や通常演出状態などの通常状態よりも有利度合いの高い複数種類の有利状態として、複数種類の特定演出状態が採用されていればボーナス遊技が付与されなくてもよく、複数種類のボーナス遊技が採用されてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。
【０２３５】
・上記実施形態において、開始操作を契機として、ＡＴストックフラグが記憶されたが、これに限らず、例えば、終了処理のように、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させた後に、ＡＴストックフラグが記憶されてもよい。具体的な一例としては、第１ＡＴゲーム数及び第２ＡＴゲーム数が０となったときに、特定演出状態を継続させるか否かを決定する継続抽選が行われ、その継続抽選の抽選結果に基づいて、特定演出状態を継続させることになったときに、ＡＴストックフラグが記憶されてもよい。また、終了処理において遊技状態及び演出状態の移行制御が行われたが、これに限らず、例えば、開始操作を契機として遊技状態及び演出状態の移行制御が行われてもよい。
【０２３６】
・上記実施形態において、ボーナス演出と準備演出との演出態様を異ならせたが、これに限らず、例えば、準備演出の演出態様を異ならせずに、ボーナス演出の演出態様を異ならせてもよい。また、例えば、ボーナス演出の演出態様を異ならせずに、準備演出の演出態様を異ならせてもよい。つまり、ボーナス演出状態が付与されている期間が特定期間に相当し、準備演出状態が付与されている期間が特定期間に相当しなくてもよい。また、準備演出状態が付与されている期間が特定期間に相当し、ボーナス演出状態が付与されている期間が特定期間に相当しなくてもよい。また、例えば、ボーナス遊技が付与された（ボーナス遊技が開始された）後であれば、演出状態を問合わない。
【０２３７】
・上記実施形態において、例えば、ボーナス演出状態が付与されている期間のうち少なくとも一部の演出態様を異ならせてもよく、準備演出状態が付与されている期間のうち少なくとも一部の演出態様を異ならせてもよい。つまり、ボーナス演出状態の一部又は全部が特定期間に相当してもよく、準備演出状態の一部又は全部が特定期間に相当してもよい。具体的な一例としては、ボーナス演出状態や準備演出状態において、特定条件が成立し、第２ＡＴストックフラグが決定されたことを契機として、通常演出を示す演出フラグが特殊演出を示す演出フラグに変更される。この場合、通常演出を示す演出フラグが特殊演出を示す演出フラグに変更された後の変動ゲームから特殊の演出態様で演出が実行されることとなる。
【０２３８】
・上記実施形態において、ボーナス遊技が付与された後の特定期間に実行される演出（ボーナス演出や準備演出）について、最先の参照順序のＡＴストックフラグに基づいて演出態様を異ならせたが、これに限らない。例えば、最後の参照順序のＡＴストックフラグに基づいて演出態様を異ならせてもよい。また、例えば、最先以外の参照順序のＡＴストックフラグや最後以外の参照順序のＡＴストックフラグに基づいて演出態様を異ならせてもよい。具体的な一例としては、最先の参照順序から順に複数個（例えば２個）の第２ＡＴストックフラグが記憶されている場合に演出態様を異ならせてもよい。つまり、ＡＴストックフラグの参照順序と種類とによって演出態様を異ならせてもよい。また、言い換えると、参照順序に応じてＡＴストックフラグが参照された結果、特定演出状態の付与順序によって演出態様を異ならせてもよい。これによって、ボーナス遊技が付与された後の特定期間において実行される演出の演出態様から、ＡＴストックフラグの参照順序や特定演出状態の付与順序が特定できる場合がある。したがって、ボーナス遊技が付与された後であっても、付与される特定演出状態に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、１個のＡＴストックフラグが記憶可能であってもよく、例えば、そのＡＴストックフラグに基づいて演出態様を異ならせてもよい。
【０２３９】
・上記実施形態において、画像の表示によりボーナス演出や準備演出などの各種演出が実行されたが、これに限らず、例えば、スピーカ１４からの音の出力態様や、装飾ランプ１３による光の発光態様により各種演出が行われてもよく、可動体の変位や操作部の変位などにより各種報知が行われてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０２４０】
・上記実施形態において、抽選番号に基づいてＡＴ状態へ移行させるか否かが決定されたが、これに限らず、例えば、ＡＲＴ状態やボーナスなどの有利状態が終了してから、実行された変動ゲームの回数が規定回数（所謂、天井回数）を超えたことに基づいてＡＴ状態へ移行させるか否かが決定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２４１】
・上記実施形態において、非ＡＴ状態では、ナビ演出が行われないが、これに限らず、例えば、ナビ演出が行われるが、ＡＴ状態よりもナビ演出の発生確率が低くなるように規定されてもよい。
【０２４２】
・上記実施形態において、例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａはナビ演出を行わせない構成であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、ＡＴ１状態及びＡＴ２状態というように、ＡＴ状態の種類を変更してもよく、ナビ演出の実行頻度が異なるなど、ナビ演出の有利度合いを異ならせてもよい。具体的な一例としては、第２特定演出状態は、第１特定演出状態よりもナビ演出の有利度合いを高くしてもよい。
【０２４３】
・上記実施形態において、例えば、遊技状態の種類が３種類以下であってもよく、５種類以上であったてもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出状態の種類が４種類以下であってもよく、６種類以上であってもよい。また、例えば、ボーナス演出状態として、通常の演出態様でボーナス演出を実行する通常ボーナス演出状態と、特殊の演出態様でボーナス演出を実行する特殊ボーナス演出状態とがあってもよい。また、例えば、準備演出状態として、通常の演出態様で準備演出を実行する通常準備演出状態と、特殊の演出態様で準備演出を実行する特殊準備演出状態とがあってもよい。つまり、ボーナス演出状態や準備演出状態において、副制御用ＣＰＵ４１ａによって演出態様が制御されたが、これに限らず、例えば、ボーナス演出状態や準備演出状態において、主制御用ＣＰＵ４０ａによって演出態様（演出状態）が制御されてもよい。
【０２４４】
・上記実施形態において、通常の演出態様で実行されるボーナス演出としては、例えば、ＡＴストックフラグが記憶されていない場合と、最先の参照順序で第１ＡＴストックフラグが記憶されている場合と、最先の参照順序で第２ＡＴストックフラグが記憶されている場合とが特定困難であっても特定可能であってもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。具体的な一例としては、ボーナス演出状態において、上記のような状況が特定困難である第１特定期間と、第１期間よりも後であって上記のような状況が特定可能な第２特定期間とがあってもよい。これによって、上記のような状況が特定困難であった後に特定可能となる。
【０２４５】
・上記実施形態において、通常の演出態様で実行される準備演出としては、例えば、最先の参照順序で第１ＡＴストックフラグが記憶されている場合と、最先の参照順序で第２ＡＴストックフラグが記憶されている場合とが特定困難であっても特定可能であってもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。具体的な一例としては、準備演出状態において、上記のような状況が特定困難である第１特定期間と、第１期間よりも後であって上記のような状況が特定可能な第２特定期間とがあってもよい。これによって、上記のような状況が特定困難であった後に特定可能となる。
【０２４６】
・上記実施形態において、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得るように構成されてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＡＴ状態中に第１停止操作でストップボタン２１ｂ，２１ｃが操作された場合に、ペナルティを付与する制御を行うとよい。ペナルティは、例えば遊技進行メイン処理において、ＡＴ移行抽選を実行しないことで実現できる。また、ペナルティは、１回の変動ゲームを対象として付与してもよく、複数回の変動ゲームを対象として付与してもよい。
【０２４７】
・上記実施形態において、例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａが主制御用ＲＡＭ４０ｃにＡＴストックフラグを記憶するように、副制御用ＣＰＵ４１ａも、同じように、副制御用ＲＡＭ４１ｃにＡＴストックフラグを記憶してもよい。
【０２４８】
・上記実施形態において、主基板４０と副基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、各種機能の少なくとも一部を異なる基板に搭載されてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。
【０２４９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定された場合に、有利状態の種類及び有利状態の付与順序を特定可能な付与情報を記憶する付与情報記憶手段と、前記付与情報記憶手段によって記憶された付与情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、を備え、前記複数種類の有利状態には、第１有利状態と第２有利状態とがあり、前記付与情報記憶手段は、付与情報が記憶されている場合において、前記有利状態決定手段によって第２有利状態を付与することが決定されたときには、前記有利状態決定手段によって第１有利状態を付与することが決定されたときとは異なる付与順序で第２有利状態を付与することを特定可能な付与情報を記憶することができることを特徴とする。
【０２５０】
（ロ）遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定された場合に、有利状態の種類及び有利状態の付与順序を特定可能な付与情報を記憶する付与情報記憶手段と、前記付与情報記憶手段によって記憶された付与情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、を備え、前記複数種類の有利状態には、特定有利状態があり、前記付与情報記憶手段は、付与情報が記憶されている場合において、前記有利状態決定手段によって特定有利状態を付与することが決定されたときには、特定条件が成立したか否かによって異なる付与順序で特定有利状態を付与することを特定可能な付与情報を記憶することができることを特徴とする。
【０２５１】
（ハ）遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、記憶領域を有する記憶手段と、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定された場合に、有利状態の種類を特定可能な種類情報を、有利状態の付与順序に応じた記憶領域に格納する情報格納手段と、前記種類情報が格納されている記憶領域のうち先頭の記憶領域と末尾の記憶領域とを特定可能な記憶領域特定手段と、前記種類情報が記憶されている記憶領域のうち先頭の記憶領域に格納された種類情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、を備え、前記情報格納手段は、有利状態の付与順序が先頭の記憶領域から末尾の記憶領域の順となるように前記種類情報を格納し、前記情報格納手段は、種類情報が格納されている場合において、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定されたときには、先頭の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納する場合と、末尾の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納する場合とがあることを特徴とする。
【０２５２】
（ニ）遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、記憶領域を有する記憶手段と、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定された場合に、有利状態の種類を特定可能な種類情報を、有利状態の付与順序に応じた記憶領域に格納する情報格納手段と、前記種類情報が格納されている記憶領域のうち先頭の記憶領域と末尾の記憶領域とを特定可能な記憶領域特定手段と、前記種類情報が記憶されている記憶領域のうち末尾の記憶領域に格納された種類情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、を備え、前記情報格納手段は、有利状態の付与順序が末尾の記憶領域から先頭の記憶領域の順となるように前記種類情報を格納し、前記情報格納手段は、種類情報が格納されている場合において、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定されたときには、先頭の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納する場合と、末尾の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納する場合とがあることを特徴とする。
【０２５３】
（ホ）遊技者に有利な複数種類の有利状態のうち何れかを付与可能な遊技機において、複数種類の有利状態のうち何れかを付与するかを決定する有利状態決定手段と、記憶領域を有する記憶手段と、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定された場合に、有利状態の種類を特定可能な種類情報を、有利状態の付与順序に応じた記憶領域に格納する情報格納手段と、前記種類情報が格納されている記憶領域のうち特定の記憶領域を特定可能な記憶領域特定手段と、前記種類情報が記憶されている記憶領域のうち特定の記憶領域に格納された種類情報に基づいて、最先の付与順序となる有利状態の種類を特定する状態種類特定手段と、所定の付与条件が成立した場合に、前記状態種類特定手段によって特定された種類の有利状態を付与する有利状態付与手段と、を備え、前記情報格納手段は、種類情報が格納されている場合において、前記有利状態決定手段によって有利状態を付与することが決定されたときには、特定の記憶領域としての記憶領域に種類情報を格納する場合と、特定の記憶領域ではない記憶領域に種類情報を格納する場合とがあることを特徴とする。
【０２５４】
（ヘ）特定条件が成立した場合に、特定条件が成立したことを示す特定条件情報を記憶する特定条件情報記憶手段を備え、前記付与情報記憶手段は、前記特定条件情報記憶手段によって特定条件情報が記憶された場合、最先の付与順序で所定の有利状態を付与することを特定可能な付与情報を記憶することを特徴とする。
【０２５５】
（ト）遊技者に有利なボーナス遊技を付与可能な遊技機において、ボーナス遊技の付与を許容するかを決定する許容決定手段と、前記許容決定手段によってボーナス遊技の付与を許容することが決定された後に、ボーナス遊技の付与条件が成立したときには、ボーナス遊技を付与するボーナス遊技付与手段と、遊技者に有利な特定状態を付与するかを決定する特定状態決定手段と、前記特定状態決定手段によって特定状態を付与すると決定された場合には、付与する特定状態の種類を決定する種類決定手段と、前記種類決定手段によって決定された特定状態の種類を特定可能な付与情報を記憶する付与情報記憶手段と、前記付与情報記憶手段に付与情報が記憶されている場合において、特定状態の付与条件が成立したときには、前記付与情報に基づいて特定された種類の特定状態を付与する特定状態付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記ボーナス遊技が付与された後の特定期間において特定演出を実行し、前記特定期間において前記付与情報記憶手段に付与情報が記憶されているときには、前記付与情報に基づいて特定された特定状態の種類が第１特定状態である場合と第２特定状態である場合とによって異なる演出態様で特定演出を実行可能であることを特徴とする。
【０２５６】
（チ）前記演出実行手段は、前記特定期間において前記付与情報記憶手段に付与情報が記憶されている場合、前記付与情報に基づいて特定された特定状態の種類が前記特定役の当選に基づく第２特定状態であるときには、第１特定状態であるときとは異なる演出態様で特定演出を実行することを特徴とする。
【０２５７】
（リ）前記演出実行手段は、前記特定期間において前記付与情報記憶手段に付与情報が記憶されている場合、前記付与情報に基づいて特定された特定状態の種類が前記特定役の当選に基づく第２特定状態であるときには、前記特定役の当選に基づかない第２特定状態であるときとは異なる演出態様で特定演出を実行することを特徴とする。
【０２５８】
（ヌ）図柄を変動させる図柄変動ゲームを行うゲーム表示手段を備え、前記特定状態決定手段は、図柄変動ゲームにて特定ゲーム結果が導出された場合に、特定状態を付与することを決定し、前記付与情報記憶手段は、図柄変動ゲームにて特定ゲーム結果が導出された場合に、決定された種類の特定状態を最先の付与順序で付与することを特定可能な付与情報を記憶することを特徴とする。
【０２５９】
（ル）前記演出実行手段は、前記特定期間において前記付与情報記憶手段に付与情報が記憶されている場合、前記付与情報に基づいて特定された特定状態の種類が前記特定ゲーム結果の導出に基づく第２特定状態であるときには、第１特定状態であるときとは異なる演出態様で特定演出を実行することを特徴とする。
【０２６０】
（ヲ）前記演出実行手段は、前記特定期間において前記付与情報記憶手段に付与情報が記憶されている場合、前記付与情報に基づいて特定された特定状態の種類が前記特定ゲーム結果の導出に基づく第２特定状態であるときには、前記特定ゲーム結果の導出に基づかない第２特定状態であるときとは異なる演出態様で特定演出を実行することを特徴とする。
【０２６１】
（ワ）前記特定期間には、前記ボーナス遊技が付与されてから終了するまでの期間が含まれることを特徴とする。
（カ）前記特定期間には、前記ボーナス遊技が終了した後の期間が含まれることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２６２】
１０…スロットマシン、１２ａ…表示窓、１５…演出表示装置（演出実行手段）、１６…リールユニット（ゲーム表示手段）、１６ａ〜１６ｃ…リール、２１ａ〜２１ｃ…ストップボタン、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ（役抽選手段、許容決定手段、有利状態決定手段、特定状態決定手段、種類決定手段、付与情報記憶手段、記憶領域特定手段、情報格納手段、特定条件情報記憶手段、ボーナス遊技付与手段、有利状態付与手段、特定状態付与手段、状態種類特定手段）、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ（付与情報記憶手段、記憶手段）、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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