(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定期間における特定値に応じて特典が付与される遊技機において、
記憶手段と、
設定変更が可能な操作手段と、
計時手段と、
変動ゲームの実行により成立可能な成立条件が成立した成立回数に関する成立情報を報知手段に報知させる成立報知制御手段と、
所定条件の成立を契機に変化する特定値を記憶する特定値記憶手段と、
許容条件の成立を契機に、有利状態への移行を許容する有利許容手段と、を備え、
前記記憶手段の記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報、及び、前記特定値記憶手段の前記特定値を電源供給が遮断された後も記憶保持することが可能であり、
電源供給の開始に伴って前記操作手段が操作されたことに応じて設定変更を行うことによって、前記記憶手段の記憶情報、及び、前記特定値記憶手段の前記特定値を初期化することが可能であり、
前記計時手段は、電源供給が遮断された後も継続して計時することが可能であって、
前記許容条件には、前記成立回数が規定回数に達したことを契機に成立する許容条件が含まれ、
前記有利状態でないときに電源供給が遮断された場合の前記記憶手段に記憶保持されている記憶情報には、前記成立回数を特定可能な成立回数情報が含まれ、
前記成立報知制御手段は、前記特定値を報知させることが可能であって、
前記成立報知制御手段は、
電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できない場合には、前記成立回数情報から特定可能な前記成立回数を示す態様で前記成立情報を報知させるとともに、記憶保持されている前記特定値を報知させ、
電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できる場合には、電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われた場合と同じ態様で前記成立情報を報知させ、
電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できる場合、及び、電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われた場合、前記成立回数を秘匿する態様で前記成立情報を報知させ、
電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できる場合には、記憶保持されている前記特定値を報知させる一方、電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われた場合には、初期化された前記特定値を報知させ、
前記特定期間における状態には、第１状態と、第２状態と、が含まれ、
前記第１状態であるときは、前記第２状態であるときに比して、前記特定値が有利に変化し易いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるスロットマシン（所謂、回胴式遊技機）の中には、特許文献１に記載されたスロットマシンのように、再遊技役の当選確率が上昇する状態やボーナス状態を制御することで、特典を付与するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１６０８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
今日においては、遊技機での興趣を向上させるために、特典が付与されるまでの間に興趣を向上させることも望まれている。
この発明の目的は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、特定期間における特定値に応じて特典が付与される遊技機において、記憶手段と、設定変更が可能な操作手段と、計時手段と、変動ゲームの実行により成立可能な成立条件が成立した成立回数に関する成立情報を報知手段に報知させる成立報知制御手段と、所定条件の成立を契機に変化する特定値を記憶する特定値記憶手段と、許容条件の成立を契機に、有利状態への移行を許容する有利許容手段と、を備え、前記記憶手段の記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報、及び、前記特定値記憶手段の前記特定値を電源供給が遮断された後も記憶保持することが可能であり、電源供給の開始に伴って前記操作手段が操作されたことに応じて設定変更を行うことによって、前記記憶手段の記憶情報、及び、前記特定値記憶手段の前記特定値を初期化することが可能であり、前記計時手段は、電源供給が遮断された後も継続して計時することが可能であって、前記許容条件には、前記成立回数が規定回数に達したことを契機に成立する許容条件が含まれ、前記有利状態でないときに電源供給が遮断された場合の前記記憶手段に記憶保持されている記憶情報には、前記成立回数を特定可能な成立回数情報が含まれ、前記成立報知制御手段は、前記特定値を報知させることが可能であって、前記成立報知制御手段は、電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できない場合には、前記成立回数情報から特定可能な前記成立回数を示す態様で前記成立情報を報知させるとともに、記憶保持されている前記特定値を報知させ、電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できる場合には、電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われた場合と同じ態様で前記成立情報を報知させ、電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できる場合、及び、電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われた場合、前記成立回数を秘匿する態様で前記成立情報を報知させ、電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できる場合には、記憶保持されている前記特定値を報知させる一方、電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われた場合には、初期化された前記特定値を報知させ、前記特定期間における状態には、第１状態と、第２状態と、が含まれ、前記第１状態であるときは、前記第２状態であるときに比して、前記特定値が有利に変化し易いことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの機表側を示す正面図。
【図２】遊技状態及び演出状態を示す図。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）及び（ｂ）は、遊技モードを示す図。
【図５】（ａ）は第１遊技モードにおけるポイントに応じた遊技モードを示す図、（ｂ）は第２遊技モードにおけるポイントに応じた遊技モードを示す図。
【図６】（ａ）は特定遊技モードにおける区間及びポイント確率状態を示す図、（ｂ）は特定遊技モードにおける目標値の決定確率を示す図。
【図７】（ａ）は各ポイント確率状態におけるポイント変化対象の抽選結果を示す図、（ｂ）は特定遊技モードにおける役抽選の抽選結果に応じたポイントの変化量と各変化量の決定率を示す図、（ｃ）はポイント確率状態を抽選した際の各ポイント確率状態が決定される確率を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、成立回数画像を示す図。
【図９】電源供給遮断時の状況と電源供給開始時の状況を示す図。
【図１０】通常演出状態において制御される遊技モードの一例を示す図。
【図１１】ポイント変化区間におけるポイント確率状態の変化と、ポイントの変化と、の一例を示す図。
【図１２】様々な状況におけるポイントを示す図。
【図１３】様々な状況における成立回数画像の態様を示す図。
【図１４】第２実施形態での様々な状況における成立回数画像の態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１実施形態）
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの第１実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１４】
スロットマシン１０は、前面扉１２に、遊技に伴う演出（以下、遊技演出と示す）の１つとして、例えば、発光体を点灯、消灯又は点滅させる演出を実行できる装飾ランプ１３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２に、遊技演出の１つとして、例えば、効果音や楽曲、音声などの音を出力する演出を実行できるスピーカ１４を備えている。
【００１５】
スロットマシン１０は、前面扉１２に、遊技演出の１つとして、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示する演出を実行できる演出表示装置１５を備えている。演出表示装置１５としては、例えば、液晶ディスプレイ及び有機ＥＬディスプレイなどを採用できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面であって且つ演出表示装置１５の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓１２ａを備えている。
【００１６】
スロットマシン１０は、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左リール１６ａ（第１リール）と、中リール１６ｂ（第２リール）と、右リール１６ｃ（第３リール）と、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、ドラムとも称される回胴である。
【００１７】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。リール１６ａ〜１６ｃの図柄列には、それぞれ図柄番号００から図柄番号２０までの全２１個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、アラビア数字の「７」を模したセブン図柄及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
【００１８】
リールユニット１６は、左リール１６ａを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール１６ｂを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示していない）。リール１６ａ〜１６ｃを駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数種類の図柄）が変動され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、スロットマシン１０は、複数の図柄が配列されたリールを動作（回転）させて変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット１６は、左リール１６ａの回転位置を検出するための左リールセンサＳＥ１と、中リール１６ｂの回転位置を検出するための中リールセンサＳＥ２と、右リール１６ｃの回転位置を検出するための右リールセンサＳＥ３と、を備えている（図３に示す）。
【００１９】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃ毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃ毎に設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。本実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組み合わせ）が構成されている。有効ラインは、入賞ラインともいわれる。
【００２０】
ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓１２ａ内、すなわち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。
【００２１】
なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ（所謂、無効ライン）となる。本明細書において「変動ゲームにて導出されるゲーム結果」とは、変動ゲームにおいて有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせに相当する。
【００２２】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットからメダルを賭ける（以下、ベットと示す）手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルやスロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段として把握できる。
【００２３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、開始操作部としてのスタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。すなわち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。また、リールの動作（回転）を開始させる（変動ゲームを開始させる）スタートレバー２０の操作が開始操作に相当し、スロットマシン１０では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。
【００２４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、左ストップボタン２１ａ（第１ストップボタン）を備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１６ａと対応しており、左リール１６ａの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、中ストップボタン２１ｂ（第２ストップボタン）を備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１６ｂと対応しており、中リール１６ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、右ストップボタン２１ｃ（第３ストップボタン）を備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１６ｃと対応しており、右リール１６ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、複数の図柄列と各別に対応している。また、対応している図柄列の変動を停止させることは、対応しているリールの回転を停止させることに相当する。
【００２５】
本実施形態において、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが、それぞれ停止操作部に相当する。このように、スロットマシン１０は、停止操作部としてのストップボタンが操作されたことを契機としてリールの動作（回転）を停止させることが可能に構成されている。また、動作中（回転中）のリールを停止させるためのストップボタンの操作が停止操作に相当し、スロットマシン１０では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。
【００２６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２２を備えている。スロットマシン１０は、メダル払出し口２２から払出されたメダルを受ける受皿２３を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、メダルセレクタを備えている（図示していない）。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図３に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２２からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている（図示していない）。
【００２７】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル３０を備えている。
情報パネル３０は、投入可能表示部を備えている（図示していない）。投入可能表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、スロットマシン１０がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル３０は、リプレイ表示部を備えている（図示していない）。リプレイ表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技（リプレイ）であるか否かを表示する。なお、再遊技については後述する。
【００２８】
情報パネル３０は、ウェイト表示部を備えている（図示していない）。ウェイト表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた回数を超えないように設定された最短の遊技時間（最短遊技時間）である。情報パネル３０は、状態表示部を備えている（図示していない）。状態表示部は、例えば、スロットマシン１０において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
【００２９】
情報パネル３０は、１ベット表示部、２ベット表示部及び３ベット表示部を備えている（図示していない）。以下の説明では、１ベット表示部〜３ベット表示部を纏めてベット表示部と示す場合がある。ベット表示部は、例えば、ベット表示部を構成する３つの表示部の点灯状態によって、賭数（ベット数）を表示する。また、情報パネル３０は、クレジット表示部を備えている（図示していない）。クレジット表示部は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。
【００３０】
また、情報パネル３０は、払出表示部を備えている（図示していない）。払出表示部としては、例えば、並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を採用できる。この場合、払出表示部は、２つの７セグメント表示器により、００〜９９の十進法による二桁の数字を表示できるように構成できる。また、払出表示部は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出し口２２から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。
【００３１】
次に、賞が定められた図柄組み合わせについて、説明する。なお、賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。
賞が定められた図柄組み合わせ（役）には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ（払出し役）、賞としてボーナスを定めた図柄組み合わせ（ボーナス役）及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ（再遊技役）がある。再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
【００３２】
払出し役には、例えば、チェリー役、スイカ役及びベル役がある。
チェリー役には、賞として所定枚数（例えば、２枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」という。
【００３３】
スイカ役には、賞として所定枚数（例えば、６枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」という。
【００３４】
ベル役には、賞として所定枚数（例えば、８枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」という。
【００３５】
ボーナス役には、賞としてボーナス（ボーナス遊技状態）の付与が定められている。一方、ボーナス役には、賞としてメダルの払出しや再遊技が定められていない。以下の説明において、ボーナス役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ボーナス停止目」という。
【００３６】
再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」という。本実施形態において再遊技役には、第１再遊技役と、第２再遊技役と、がある。そして、第１再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせ（以下、第１再遊技停止目という）は、第２再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせ（以下、第２再遊技停止目という）と異なる。
【００３７】
図２に示すように、スロットマシン１０における遊技状態には、第１遊技状態、第２遊技状態、第３遊技状態及びボーナス遊技状態がある。
スロットマシン１０では、変動ゲームにおいてボーナス役の入賞が許容され、当該変動ゲームにてボーナス役が入賞しなかった場合、ボーナス役の当選が持ち越される。ボーナス役の当選は、ボーナス役が入賞するまでの間、持ち越される。スロットマシン１０において、ボーナス役の当選が持ち越されている遊技状態が、第３遊技状態となる。
【００３８】
なお、第３遊技状態は、「内部中」ともいわれる。これに対し、第１遊技状態及び第２遊技状態は、ボーナス役の当選が持ち越されていない遊技状態に相当し、「非内部中」ともいわれる。また、ボーナス遊技状態以外の遊技状態において、ボーナス役の当選が持ち越されている第３遊技状態を持越遊技状態とする場合、ボーナス役の当選が持ち越されていない第１遊技状態及び第２遊技状態は非持越遊技状態ともいえる。また、ボーナス役の当選が持ち越されている遊技状態とは、ボーナス役の入賞が許容される遊技状態に相当する。一方、ボーナス役の当選が持ち越されていない遊技状態とは、ボーナス役の入賞が許容されない遊技状態に相当する。
【００３９】
スロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されているとき、ボーナス役以外の役の入賞が許容された場合には、ボーナス役以外の役の入賞が優先される。因みに、ボーナス遊技状態は「役物中」ともいわれ、ボーナス遊技状態以外の遊技状態は「非役物中」ともいわれる。
【００４０】
以下、図２に基づき、各遊技状態及び遊技状態の移行態様について、説明する。
スロットマシン１０では、第１遊技状態において第１再遊技役が入賞すると、第１遊技状態から第２遊技状態へと移行する。また、スロットマシン１０では、第２遊技状態において実行された変動ゲームの回数が規定回数（本実施形態では、３２回）に達すると、第２遊技状態から第１遊技状態へと移行する。ここで、第２遊技状態において実行された変動ゲームの回数とは、第２遊技状態へ移行してから実行された変動ゲームの回数を意味し、本実施形態では、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行した後、３２回の変動ゲームが終了したことを契機として第２遊技状態から第１遊技状態へと移行する。
【００４１】
スロットマシン１０では、第１遊技状態においてボーナス役の当選が持ち越されると（図面では、「ボーナス役の持ち越し」と示す）、第１遊技状態から第３遊技状態へと移行する。つまり、スロットマシン１０では、第１遊技状態においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにて当該ボーナス役が入賞しなかった場合、第１遊技状態から第３遊技状態へと移行する。
【００４２】
スロットマシン１０では、第２遊技状態においてボーナス役の当選が持ち越されると、第２遊技状態から第３遊技状態へと移行する。つまり、スロットマシン１０では、第２遊技状態においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにて当該ボーナス役が入賞しなかった場合、第２遊技状態から第３遊技状態へと移行する。
【００４３】
スロットマシン１０では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態（第１遊技状態、第２遊技状態、第３遊技状態）においてボーナス役が入賞したことを契機に、ボーナス遊技状態以外の遊技状態からボーナス遊技状態へと移行する。ボーナス遊技状態以外の遊技状態からボーナス遊技状態へと移行することにより、ボーナス遊技状態が生起（付与）される。このように、スロットマシン１０では、変動ゲームにてボーナス停止目が導出されたことを契機にボーナス遊技状態が生起される。
【００４４】
ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態でない遊技状態に比して、払出役の当選確率が向上される。なお、払出役の当選確率は、払出役の入賞が許容される確率をいう。このように、ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態でない遊技状態に比して、メダルを獲得する頻度が向上する。したがって、ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態でない遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００４５】
スロットマシン１０では、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立したことを契機に、ボーナス遊技状態から第１遊技状態へと移行する。このように、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立したことを契機に、ボーナス遊技状態が終了する。本実施形態においてボーナス終了条件は、ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数が規定枚数を超えることで成立する。なお、ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数とは、メダル払出し口２２から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、ボーナス遊技状態において遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
【００４６】
次に、スロットマシン１０において遊技演出の１つとして実行可能な演出状態と、演出状態の移行態様と、について説明する。演出状態には、複数種類ある。そして、スロットマシン１０では、複数種類の演出状態のうち何れかの演出状態が実行される。
【００４７】
図２に示すように、本実施形態における演出状態には、通常演出状態、有利演出状態及びボーナス演出状態がある。
各演出状態では、滞在中の演出状態を識別可能な演出状態識別情報が報知される。スロットマシン１０では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置１５に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ１３を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる楽曲をスピーカ１４に出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置１５に表示される背景画像や、装飾ランプ１３の発光色、スピーカ１４から出力される楽曲から、滞在中の演出状態を認識できる。
【００４８】
通常演出状態は、第１遊技状態、第２遊技状態及び第３遊技状態のうち何れかの遊技状態であるときに滞在する演出状態である。また、有利演出状態は、第１遊技状態、第２遊技状態及び第３遊技状態のうち何れかの遊技状態であるときに滞在する演出状態である。また、ボーナス演出状態は、ボーナス遊技状態であるときに滞在する演出状態である。以下の説明において、「ボーナス遊技状態が制御される」とは「ボーナス演出状態が制御される」ことに相当する。
【００４９】
スロットマシン１０では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に停止させるためのストップボタンの操作態様（操作タイミングや操作順序）を報知する操作関連演出（以下、ナビ演出と示す）が実行される。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出（操作ナビ）や、押し順ナビゲーション演出（押し順ナビ）ともいわれる。そして、スロットマシン１０では、有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。
【００５０】
通常演出状態の滞在中、有利開始条件が成立すると、有利演出状態へと移行する。このため、通常演出状態は、有利演出状態へ移行する前の演出状態（制御状態）といえる。また、有利演出状態の滞在中、有利終了条件が成立すると、通常演出状態へと移行する。また、スロットマシン１０では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態においてボーナス役が入賞したことを契機にボーナス遊技状態へと移行する。そして、通常演出状態又は有利演出状態の滞在中、ボーナス役が入賞したことを契機に、ボーナス演出状態へと移行する。
【００５１】
本実施形態において、有利演出状態やボーナス遊技状態（又は、ボーナス演出状態）が有利状態に相当する。そして、有利演出状態が特定有利状態に相当し、ボーナス遊技状態（又は、ボーナス演出状態）が特別有利状態に相当する。また、有利演出状態は、有利制御状態に相当する。
【００５２】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図３に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。本実施形態における主基板４０は、第１制御部に相当する。スロットマシン１０は、機内部に、副制御部としての副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する制御信号に基づいて処理を行う。副基板４１は、演出表示装置１５による表示演出、装飾ランプ１３による演出及びスピーカ１４による演出を制御する。本実施形態における副基板４１は、主基板４０の処理結果に基づく処理を実行できる第２制御部に相当する。スロットマシン１０は、機内部に、遊技場の電源（例えば、ＡＣ２４Ｖ）を、スロットマシン１０を構成する各種構成部材に供給する電源供給部としての電源基板４２を備えている。
【００５３】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
【００５４】
主基板４０は、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータに対する制御信号の出力態様を制御することにより、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００５５】
主基板４０は、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、情報パネル３０と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報パネル３０の表示内容を制御可能に構成されている。
【００５６】
主基板４０は、設定値スイッチ５０と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定値スイッチ５０が操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。設定値スイッチ５０は、所定の鍵を用いることで操作することが可能に構成されている。以下の説明において、「設定値スイッチ５０が操作される」という場合は、所定の鍵を用いて設定値スイッチ５０が操作されることを意味する。
【００５７】
本実施形態では、スロットマシン１０への電源供給の開始時において設定値スイッチ５０を操作することによって、設定値を設定することができる。本実施形態において設定値は、複数段階で構成されており、何れかの設定値を設定できる。すなわち、本実施形態では、設定値スイッチ５０を操作することで設定値を変更できる。スロットマシン１０では、設定値に基づく当選確率の下で役抽選が行われる。そして、本実施形態では、設定値により有利度が異なり、機械割が異なる。例えば、スロットマシン１０では、設定値によって、ボーナス役の当選確率、つまり、ボーナス役の入賞が許容される確率（ボーナス停止目の導出が許容される確率）が異なる。
【００５８】
主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、主制御用ＣＰＵ４０ａによって行われる抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどである。
【００５９】
主基板４０は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６０】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について、説明する。
【００６１】
なお、当選番号を決定するための内部抽選は、一般的に、「役抽選」ともいわれる。以下の説明では、当選番号を決定するための内部抽選を「役抽選」と示す。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。また、以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを、「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と示したり、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示したりする場合がある。
【００６２】
当選番号は、変動ゲームにおいて導出（表示）可能な図柄組み合わせとして、１つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。すなわち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。
【００６３】
当選番号には、例えば、チェリー役の入賞が許容される当選番号や、スイカ役の入賞が許容される当選番号、ベル役の入賞が許容される当選番号、ボーナス役の入賞が許容される当選番号、再遊技役の入賞が許容される当選番号が含まれている。
【００６４】
スロットマシン１０における当選番号のうちベル役の入賞が許容される当選番号の中には、複数通りのストップボタンの操作順序のうち一部の操作順序がベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として規定されている当選番号がある。例えば、ベル役の入賞が許容される当選番号の中には、所定の操作順序でストップボタンを操作した場合にはベル役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンを操作した場合にはベル役が入賞しない当選番号が含まれている。
【００６５】
スロットマシン１０における当選番号のうち再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、第１再遊技役と第２再遊技役の入賞が許容される当選番号がある。このような第１再遊技役と第２再遊技役の入賞が許容される当選番号には、第１再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、第２再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、第１再遊技役と第２再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合には第１再遊技役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には第２再遊技役が入賞する当選番号が含まれている。
【００６６】
なお、ボーナス役の入賞が許容される当選番号は、複数の役のうちボーナス役のみの入賞が許容される当選番号でなくてもよく、例えば、チェリー役とボーナス役の入賞が許容される当選番号や再遊技役とボーナス役の入賞が許容される当選番号であってもよい。スロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されているときに、他の払出役や再遊技役の入賞が許容される場合、当該他の払出役や再遊技役の入賞が優先され、ボーナス役の入賞は次回以降の変動ゲームへと持ち越される。
【００６７】
以下の説明において、役抽選にてチェリー役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選にてスイカ役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示す。同様に、役抽選にてベル役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選にて再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。
【００６８】
スロットマシン１０において、役抽選テーブルには、第１役抽選テーブル〜第４役抽選テーブルがある。第１役抽選テーブルは、第１遊技状態における役抽選において用いられる。第２役抽選テーブルは、第２遊技状態における役抽選において用いられる。第３役抽選テーブルは、第３遊技状態における役抽選において用いられる。第４役抽選テーブルは、ボーナス遊技状態における役抽選において用いられる。スロットマシン１０は、設定値毎の第１役抽選テーブル〜第４役抽選テーブルを備えている。なお、例えば、第１役抽選テーブル〜第４役抽選テーブルのうち、ボーナス遊技状態以外の遊技状態で用いられる第１役抽選テーブル〜第３役抽選テーブルについては設定値毎に備える一方、ボーナス遊技状態で用いられる第４役抽選テーブルについては設定値毎に備えなくてもよい。
【００６９】
役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数（以下、役抽選用乱数と示す）の値が、当該役抽選用乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【００７０】
第４役抽選テーブルでは、第１役抽選テーブル〜第３役抽選テーブルに比して、ベル役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。これにより、ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、ベル役の入賞が許容され易くなる。
【００７１】
本実施形態のスロットマシン１０では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果がはずれの場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが導出されることはない。但し、ボーナス停止目を導出させることが許容されているときであって、役抽選の抽選結果がはずれの場合には、ボーナス停止目を導出させることができる。
【００７２】
スロットマシン１０では、ボーナス停止目を導出させることが許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止目を導出させることが可能な停止操作位置（以下、ボーナス停止位置と示す）でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、ボーナス停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、ボーナス停止目を導出させることが許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止位置とは異なる停止操作位置（以下、非ボーナス停止位置と示す）でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、賞が定められていないはずれ停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。
【００７３】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。また、副基板４１は、計時手段としてのリアルタイムクロック４１ｄ（図面では、「ＲＴＣ」と示す）を備えている。リアルタイムクロック４１ｄは、時刻を計時する。
【００７４】
副基板４１は、演出表示装置１５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１５の表示態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、装飾ランプ１３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１３の点灯態様（発光態様）を制御可能に構成されている。副基板４１は、スピーカ１４と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１４の出力態様を制御可能に構成されている。
【００７５】
また、副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、副制御用ＣＰＵ４１ａによって行われる抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１５における演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、演出表示装置１５における演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１３における演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、装飾ランプ１３における演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１４における演出の態様（内容）を特定可能な音演出パターンや、スピーカ１４における演出の実行に用いる音演出データを記憶している。
【００７６】
また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどである。副基板４１は、主基板４０と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
【００７７】
次に、電源基板４２について詳しく説明する。
電源基板４２は、遊技場の電源をスロットマシン１０へ供給される電源電圧Ｖ１（例えば、ＤＣ３０Ｖ）に変換する電源回路４２ａを備えている。電源回路４２ａには、主基板４０及び副基板４１が接続されている。電源回路４２ａは、変換処理された後の電源電圧Ｖ１を各基板４０，４１に対応する供給すべき電源電圧Ｖ２，Ｖ３に更に変換処理し、変換後の電源電圧Ｖ２を主基板４０、変換後の電源電圧Ｖ３を副基板４１に供給する。
【００７８】
電源基板４２は、電源断監視回路４２ｂを備えている。電源断監視回路４２ｂは、電源回路４２ａに接続されている。電源断監視回路４２ｂは、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０（例えば、ＤＣ２０Ｖ）に降下したか否かを判断する。なお、電圧Ｖ０は、遊技に支障をきたすことなくスロットマシン１０を動作させるために最低限必要な電圧とされる。ここで、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下するのは、例えば、電源の遮断（電源ＯＦＦ）時や停電時などである。この場合、スロットマシン１０に電源が供給されなくなってしまうため、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下する。これとは逆に、電源の投入（電源ＯＮ）時や復電時の場合は、スロットマシン１０に電源が供給されるので、電圧が上昇して電源電圧Ｖ１となる。以下、スロットマシン１０の電源が投入されることを「電源供給が開始される」と示し、スロットマシン１０の電源が遮断されることを「電源供給が遮断される」と示す。
【００７９】
電源基板４２は、リセット信号回路４２ｃを備えている。リセット信号回路４２ｃは、電源断監視回路４２ｂに接続されている。電源断監視回路４２ｂは、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０まで降下した場合、主基板４０、副基板４１及びリセット信号回路４２ｃに対して電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０まで降下したことを示す電源断信号を出力する。リセット信号回路４２ｃは、電源供給が開始されたとき又は電源断信号を入力したとき、主基板４０及び副基板４１に対してリセット信号を出力し、主基板４０及び副基板４１の動作を規制する。
【００８０】
電源基板４２は、バックアップ用電源４２ｄを備えている。バックアップ用電源４２ｄには、例えば、電気二重層コンデンサなどが採用される。主基板４０の主制御用ＲＡＭ４０ｃ及び副基板４１の副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０に電源供給が行われているときには電源回路４２ａからの電源供給によって記憶情報（記憶内容）を保持し、スロットマシン１０に電源供給が行われていないときにはバックアップ用電源４２ｄからの電源供給によって記憶情報を保持する。このように、主制御用ＲＡＭ４０ｃや副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報は、電源供給が遮断された後も記憶保持することが可能に構成されている。
【００８１】
リアルタイムクロック４１ｄは、スロットマシン１０に電源供給が行われているときには電源回路４２ａからの電源供給によって計時し、スロットマシン１０に電源供給が行われていないときにはバックアップ用電源４２ｄからの電源供給によって計時する。このように、計時手段としてのリアルタイムクロック４１ｄは、スロットマシン１０への電源供給が遮断された後も継続して計時することができる。
【００８２】
以下、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが主制御用プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について、説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種ボタンなどから操作されたことを示す操作信号を入力すると、当該操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、情報パネル３０の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払い出しを行う場合、クレジット上限数を超える際には、メダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジット精算時、クレジット分のメダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。
【００８３】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１７よりメダルが投入される、又はベットボタン１８からの操作信号を入力すると、賭数を設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、賭数を設定すると、賭数を設定したことを特定可能な制御情報（以下、賭数設定コマンドと示す）を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【００８４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８の操作に応じてクレジットの数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジットの数を増加させる場合、クレジットの数を更新する。そして、変動ゲームを開始可能な賭数が設定されることで、変動ゲームを開始可能とする変動ゲーム開始可能条件が成立する。
【００８５】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２０からの操作信号を入力すると、役抽選を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選用乱数の値を取得し、当該役抽選用乱数の値を基に、設定値及び遊技状態に応じた役抽選テーブルを参照して、役抽選を行う。このように、役抽選は、開始操作を契機に行われる。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａによって役抽選が行われることにより、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。
【００８６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な当選情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な制御情報（以下、当選コマンドと示す）を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【００８７】
また、主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナスフラグが設定されていないとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナスフラグを設定する。一方、既に主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナスフラグが設定されているとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役の入賞を許容する当選番号に当選しても、新たに主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナスフラグを設定しない。
【００８８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を契機に、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶した当選情報を消去する。因みに、ボーナスフラグが設定されているとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を契機としてボーナスフラグを消去せず、ボーナス遊技状態への移行を契機にボーナスフラグを消去する。
【００８９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０からの操作信号を入力したことを契機に、変動ゲームの開始を指示する。更に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果を示す変動ゲーム開始コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過している状況において、各リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させるように制御する。
【００９０】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンからの操作信号を入力すると、当該操作信号に対応するリールの回転を停止させるための制御（停止制御）を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１６ａ〜１６ｃに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの回転位置や停止位置の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、回転中の各リールの回転状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに特定させる一方、停止中の各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに特定させる。
【００９１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に基づき各ストップボタンが操作されたタイミングから所定の範囲内（例えば、最大４図柄分）で各リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる（ゲーム結果を導出させる）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、役抽選の抽選結果と、ストップボタンの操作順序や操作タイミングに応じて、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果が同じ状況であっても、ストップボタンの操作順序や操作タイミングによって、異なる停止制御用の制御データを用いて停止制御を行う場合がある。
【００９２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナスフラグが設定されているときであって、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止位置でストップボタンが操作された際には有効ラインＮＬ上にボーナス停止目を導出させるように、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナスフラグが設定されているときであって、役抽選の抽選結果がはずれの場合、非ボーナス停止位置でストップボタンが操作された際には有効ラインＮＬ上にはずれ停止目を導出させるように、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナスフラグが設定されていないときであって、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ストップボタンの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上にはずれ停止目を導出させるように、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる。
【００９３】
続いて、全てのリール１６ａ〜１６ｃの回転が停止すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定を行う。入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に停止した図柄組み合わせが、有効ラインＮＬ上に停止させることが許容されている図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせの入賞を判定する。一方、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に停止させることが許容されている図柄組み合わせ（役）の入賞を判定する場合、当該図柄組み合わせに定めた賞を付与する制御を行う。
【００９４】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出役の入賞を判定する場合、賞メダルを付与する制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。再遊技を付与する制御として、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一の賭数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄組み合わせ（役）の入賞を判定する場合、入賞と判定した図柄組み合わせを指示する制御情報（以下、入賞指示コマンドと示す）を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【００９５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態の移行を制御する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態情報を更新することで、遊技状態を移行させる。例えば、第１遊技状態を特定可能な遊技状態情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態情報を、第２遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新することで、第１遊技状態から第２遊技状態へと移行させる。
【００９６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１遊技状態において第１再遊技役が入賞した場合、第２遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第１遊技状態から第２遊技状態へと移行させる。また、第２遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが実行される毎に主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２遊技状態滞在回数の値を更新する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２遊技状態滞在回数の値から第２遊技状態において実行された変動ゲームの回数が３２回に達したことを特定できる場合、第１遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第２遊技状態から第１遊技状態へと移行させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２遊技状態以外の遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新した場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２遊技状態滞在回数の値を初期化する。
【００９７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１遊技状態又は第２遊技状態においてボーナスフラグを設定した変動ゲームにおいてボーナス役が入賞しなかった場合、第３遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第１遊技状態又は第２遊技状態から第３遊技状態へと移行させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１遊技状態又は第２遊技状態においてボーナスフラグを設定した変動ゲームにおいてボーナス役が入賞した場合、ボーナス遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第１遊技状態又は第２遊技状態からボーナス遊技状態へと移行させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３遊技状態においてボーナス役が入賞した場合、ボーナス遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第３遊技状態からボーナス遊技状態へと移行させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立すると、第１遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、ボーナス遊技状態から第１遊技状態へと移行させる。
【００９８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの遊技状態情報を更新すると、更新後の遊技状態を指示可能な制御情報（以下、遊技状態コマンドと示す）を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【００９９】
また、第３遊技状態であるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止位置でストップボタンを操作する操作態様を報知するナビ演出を実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出表示部にボーナス停止位置でストップボタンを操作する操作態様を特定可能な情報を表示させ、ナビ演出を実行させる。
【０１００】
また、ナビ演出を実行させる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ナビ演出において報知するストップボタンの操作態様を特定可能な制御情報（以下、操作態様コマンドと示す）を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１０１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態の移行を制御する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態情報を更新することで、演出状態を移行させる。例えば、通常演出状態を特定可能な演出状態情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態情報を、有利演出状態を特定可能な遊技情報に更新することで、通常演出状態から有利演出状態に移行させる。
【０１０２】
通常演出状態であって、有利演出状態への移行が許容されていることを示す有利許容情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されていない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に応じて有利移行抽選を行う。有利移行抽選では、有利演出状態への移行を許容するか否かが決定される。本実施形態において有利移行抽選は、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに行われる。すなわち、スロットマシン１０では、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに有利演出状態への移行が許容される場合がある。すなわち、有利演出状態への移行が許容される許容条件には、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに成立する許容条件がある。因みに、本実施形態における「特定の抽選結果」は、役抽選にてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合としており、具体的には、役抽選においてチェリー役の入賞が許容される当選番号又はスイカ役の入賞が許容される当選番号に当選した場合としている。
【０１０３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利移行抽選に当選した場合、有利許容情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに有利許容情報を記憶した場合、有利演出状態への移行が許容されたことを特定可能な制御情報（以下、有利許容コマンドと示す）を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１０４】
また、通常演出状態であって、有利許容情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態への移行条件が成立すると、有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、有利演出状態へと移行させる。有利演出状態へ移行させるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている有利滞在回数に初期値（例えば、５０）を記憶する。
【０１０５】
有利演出状態であるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが実行される毎に主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている有利滞在回数の値を更新する。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが実行される毎に主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている有利滞在回数を１減算し、有利滞在回数の値を更新する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の有利滞在回数が零となった場合、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、有利演出状態から通常演出状態へと移行させる。このように、有利滞在回数は、有利演出状態に制御される変動ゲームの回数に相当し、有利演出状態の滞在回数に相当する。
【０１０６】
また、通常演出状態又は有利演出状態であるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役が入賞した場合、ボーナス演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、通常演出状態又は有利演出状態からボーナス演出状態へと移行させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス終了条件が成立すると、通常演出状態又は有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、ボーナス演出状態から通常演出状態又は有利演出状態へと移行させる。
【０１０７】
具体的に、ボーナス演出状態への移行前の演出状態が通常演出状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス終了条件が成立すると通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、ボーナス演出状態から通常演出状態へと移行させる。一方、ボーナス演出状態への移行前の演出状態が有利演出状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス終了条件が成立すると有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、ボーナス演出状態から有利演出状態へと移行させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている有利滞在回数が「１以上」であるとき、ボーナス演出状態への移行前の演出状態が有利演出状態であったと特定できる。その他、通常演出状態又は有利演出状態からボーナス演出状態へ移行する際に、主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナス演出状態へ移行する前の演出状態を特定可能な情報を記憶させれば、当該情報からボーナス演出状態への移行前の演出状態を特定可能に構成できる。
【０１０８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの演出状態情報を更新すると、更新後の演出状態を指示可能な制御情報（以下、演出状態コマンドと示す）を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの有利滞在回数の値を更新すると、更新後の有利滞在回数を指示可能な制御情報（以下、有利滞在回数コマンドと示す）を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１０９】
また、有利演出状態であるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、複数通りのストップボタンの操作順序のうち一部の操作順序がベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として規定されている当選番号に当選した場合、当該ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知するナビ演出を実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出表示部にベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を特定可能な情報を表示させ、ナビ演出を実行させる。
【０１１０】
また、有利演出状態であるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１再遊技役と第２再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合、第２再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知するナビ演出を実行させる。ナビ演出を実行させる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作態様コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１１１】
主制御用ＣＰＵ４０ａが副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する制御情報（制御コマンドや制御信号）は、主基板４０内の出力バッファに設定される。その後、所定の制御周期で主制御用ＣＰＵ４０ａにより行われる出力処理にて、出力バッファに設定された制御情報が主基板４０内の出力ポートから出力されて、副基板４１内の入力ポートから入力されて、副基板４１内の記憶部に格納される。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期で行う読出処理において、副基板４１内の記憶部に設定された制御情報を読み出すことにより、当該制御情報が副制御用ＣＰＵ４１ａに入力される。したがって、本明細書において、「主制御用ＣＰＵ４０ａが、制御情報を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する」とは、主制御用ＣＰＵ４０ａとしては主基板４０内の出力バッファに制御情報を設定し、当該出力バッファに設定された制御情報を出力処理によって出力ポートから出力することをいう。同様に、「副制御用ＣＰＵ４１ａが制御情報を入力する」とは、副基板４１内の記憶部に設定されている制御情報を読出処理によって読み出し、制御情報を入力することをいう。なお、副基板４１内の記憶部は、副制御用ＲＡＭ４１ｃであってもよいし、副制御用ＲＡＭ４１ｃとは異なるレジスタなどの記憶部であってもよい。
【０１１２】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや、入賞指示コマンドの各種制御情報を入力すると、当該制御情報に指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１５の表示態様、装飾ランプ１３の発光態様、スピーカ１４の出力態様を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインＮＬ上に停止したことを把握する。
【０１１３】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態コマンドを入力すると、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御中の遊技状態を示す副用遊技状態情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態コマンドを入力すると、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御中の演出状態を示す副用演出状態情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副用演出状態情報から特定可能な演出状態を制御する。なお、演出状態を制御するとは、演出状態を実行させることに相当する。
【０１１４】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作態様コマンドを入力すると、当該操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を報知するナビ演出を実行させる。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１５に操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を特定可能な情報を表示させ、ナビ演出を実行させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａが払出表示部に実行させるナビ演出の態様と、副制御用ＣＰＵ４１ａが演出表示装置１５に実行させるナビ演出の態様は、同一であってもよいが、同一でなくてもよい。
【０１１５】
本実施形態のスロットマシン１０では、通常演出状態であるとき、遊技モードが制御される。本実施形態における遊技モードには、第１遊技モードと、第２遊技モードと、特定遊技モードと、前兆モードと、がある。
【０１１６】
第１遊技モード、第２遊技モード及び特定遊技モードは、有利演出状態への移行が許容されていないときであっても制御される遊技モードである。一方、前兆モードは、有利演出状態への移行が許容されているときにのみ制御可能な遊技モードである。本実施形態において前兆モードは、有利演出状態への移行が許容された際に制御可能な遊技モードであって、特別遊技モードに相当する。このように、有利演出状態への移行が既に許容されている前兆モードは、第１遊技モード、第２遊技モード及び特定遊技モードに比して、有利な遊技モードといえる。
【０１１７】
第１遊技モードは、第２遊技モードに比して有利演出状態への移行に関する難易度が高い。換言すると、第２遊技モードは、第１遊技モードに比して有利演出状態への移行に関する難易度が低い。このため、第２遊技モードは、第１遊技モードに比して、有利度が高く、有利な遊技モードといえる。
【０１１８】
また、本実施形態では、第２遊技モードであるとき、第１遊技モードであるときに比して、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに有利移行抽選にて有利演出状態への移行を許容することが決定され易くなっている。このようなことからも、第２遊技モードは、第１遊技モードに比して、有利な遊技モードといえる。そして、通常演出状態であって、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１遊技モードと第２遊技モードの何れの遊技モードであるかに応じた当選確率で有利移行抽選を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２遊技モードであれば、第１遊技モードであるときよりも高い当選確率で有利移行抽選を行う。
【０１１９】
また、第２遊技モードは、特定遊技モードに比して有利演出状態への移行に関する難易度が高い。つまり、特定遊技モードは、第２遊技モードに比して有利演出状態への移行に関する難易度が低い。このため、特定遊技モードは、第１遊技モード及び第２遊技モードに比して、有利演出状態への移行に関する難易度が低く、有利な遊技モードといえる。つまり、特定遊技モードは、第１遊技モード及び第２遊技モードに比して、有利度が高い。
【０１２０】
ここで、有利演出状態への移行に関する難易度が高いとは、有利演出状態への移行に関する有利度が低いことに相当し、有利演出状態へ移行し難いことに相当する。また、有利演出状態への移行に関する難易度が低いとは、有利演出状態への移行に関する有利度が高いことに相当し、有利演出状態へ移行し易いことに相当する。
【０１２１】
スロットマシン１０では、装飾ランプ１３、スピーカ１４及び演出表示装置１５における演出態様から、第１遊技モード、第２遊技モード及び前兆モードのうち何れの遊技モードであるかを区別できない。一方、スロットマシン１０では、特定遊技モードであるとき、第１遊技モード、第２遊技モード及び前兆モードのうち何れの遊技モードでもないことを特定でき、特定遊技モードであることを区別できる。
【０１２２】
本実施形態では、通常演出状態において、単位期間（所定の期間）毎に遊技モードが変化し得る。本実施形態において「単位期間」とは、第１遊技状態から第２遊技状態への移行条件が成立してから、第１遊技状態及び第２遊技状態以外の遊技状態（第３遊技状態、ボーナス遊技状態）へ移行することなく、再び第１遊技状態から第２遊技状態への移行条件が成立するまでの期間としている。したがって、本実施形態の「単位期間」は、第１遊技状態において第１再遊技役が入賞して第２遊技状態へ移行してから、第２遊技状態において３２回の変動ゲームが実行されて第２遊技状態から第１遊技状態へ移行した後の当該第１遊技状態において第１再遊技役が入賞するまでの期間となる。このため、スロットマシン１０では、第１遊技状態及び第２遊技状態以外の遊技状態へ移行しなければ、単位期間と単位期間の間に変動ゲームは実行されない。また、１回の単位期間は、第２遊技状態に移行してから３２回の変動ゲームが実行される期間と第１遊技状態へ移行した後に第１再遊技役が入賞するまでの期間を合わせた期間となり、変動ゲームの回数にすると「３２＋α」回となる。この「α」とは、第１遊技状態へ移行してから第１再遊技役が入賞するまでの変動ゲームの回数であって、一義的に決まる回数ではない。したがって、本実施形態の「単位期間」は、固定されたものではなく変化し得る（一定ではなく不定）。
【０１２３】
なお、単位期間については、例えば、第２遊技状態が制御される期間を単位期間としてもよい。この場合、単位期間と単位期間の間に、１回又は複数回の変動ゲーム（前述した、α回の変動ゲーム）が行われる。そして、１回の単位期間は第２遊技状態において３２回の変動ゲームが実行されるまでの期間となり、変動ゲームの回数にすると３２回となる。本実施形態における第２遊技状態が制御される期間は変動ゲームの回数によって決められていることから、ここで例示したように構成する場合の「単位期間」は、変化し得るものでなく固定となる（不定ではなく一定）。
【０１２４】
ここで、図４（ａ）に示すように、前後の２つの単位期間のうち前の単位期間を「第１期間」とする一方で後の単位期間を「第２期間」とし、更に、第２期間よりも後の単位期間を「第３期間」とする場合の遊技モードや演出状態について、説明する。
【０１２５】
第１期間において第１遊技モード、第２遊技モード及び特定遊技モードのうち何れかの遊技モードが制御された場合、第２期間では、第１遊技モード、第２遊技モード、特定遊技モード及び前兆モードのうち何れかの遊技モードが制御される。一方、第１期間において前兆モードが制御された場合、当該第１期間が終了するよりも前（つまり、第２期間よりも前）に、通常演出状態が終了して有利演出状態へと移行する。同様に、第２期間において前兆モードが制御された場合、当該第２期間が終了するよりも前（つまり、第３期間よりも前）に、通常演出状態が終了して有利演出状態へと移行する。
【０１２６】
図４（ｂ）に示すように、本実施形態では、１回の単位期間において遊技モードが変化することがある。具体的には、１回の単位期間において第１遊技モード又は第２遊技モードが制御されている場合、当該単位期間が終了するよりも前に、前兆モードが制御されることがある。本実施形態のスロットマシン１０では、第１遊技モード又は第２遊技モードが制御されているときであって、有利移行抽選において有利演出状態への移行を許容することが決定された場合、単位期間が終了するよりも前に前兆モードが制御される。そして、前兆モードが制御された場合、滞在中の単位期間が終了するよりも前（つまり、次の単位期間よりも前）に、通常演出状態が終了して有利演出状態へと移行する。
【０１２７】
以上のように、単位期間において前兆モードが制御された場合、次の単位期間よりも前に有利演出状態が制御される。つまり、有利演出状態は、前兆モードが制御された単位期間の後の単位期間よりも前に制御される。
【０１２８】
本実施形態のスロットマシン１０では、所定条件の成立を契機に変化するポイント（特定値）に応じて、制御する遊技モードが決定される。本実施形態では、有利演出状態への移行が許容されているときにのみ制御可能な前兆モード以外の遊技モード（第１遊技モード、第２遊技モード、特定遊技モード）であるとき、役抽選の抽選結果に応じてポイントが変化する。そして、本実施形態では、前の単位期間におけるポイントに応じて決定された遊技モードが、後の期間における遊技モードとなる。すなわち、前後の単位期間のうち後の単位期間における遊技モードは、前の単位期間におけるポイントに応じた遊技モードとなる。
【０１２９】
以下、遊技モードにおける制御内容について、説明する。
主制御用ＲＡＭ４０ｃには、遊技モードを特定可能な遊技モード情報が記憶されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技モード情報を更新することで、遊技モードの制御を新たに開始する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１遊技モードを特定可能な遊技モード情報を、第１遊技モードを特定可能な遊技モード情報に更新することで、再度、第１遊技モードの制御を開始する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１遊技モードを特定可能な遊技モード情報を、第２遊技モードを特定可能な遊技モード情報に更新することで、第１遊技モードから第２遊技モードに切り替えて第２遊技モードの制御を開始する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの遊技モード情報を更新すると、更新後の遊技モードを指示可能な制御情報（以下、遊技モードコマンドと示す）を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１３０】
まず、第１遊技モード及び第２遊技モードについて、説明する。
第１遊技モード又は第２遊技モードであって、役抽選の抽選結果が所定の抽選結果である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ポイントの変化量を決定する。本実施形態における第１遊技モード又は第２遊技モードであるときの「所定の抽選結果」は、役抽選にてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合としており、具体的には、役抽選においてチェリー役の入賞が許容される当選番号又はスイカ役の入賞が許容される当選番号に当選した場合としている。第１遊技モード又は第２遊技モードであるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞が許容された場合及びスイカ役の入賞が許容された場合、「＋１」、「＋２」、「＋３」、「＋５」及び「＋１０」の中からポイントの変化量を決定する。
【０１３１】
因みに、「＋１」とはポイントに１加算することを意味し、「＋２」とはポイントに２加算することを意味する。同様に、「＋３」とはポイントに３加算すること、「＋５」とはポイントに５加算すること、「＋１０」とはポイントに１０加算することを意味する。
【０１３２】
スロットマシン１０では、第１遊技モードにおいてチェリー役の入賞が許容された場合と、第２遊技モードにおいてチェリー役の入賞が許容された場合と、を比較した場合、各種の変化量の決定率は同一である。同様に、スロットマシン１０では、第１遊技モードにおいてスイカ役の入賞が許容された場合と、第２遊技モードにおいてスイカ役の入賞が許容された場合と、を比較した場合、各種のポイントの変化量の決定率は同一である。一方、スロットマシン１０では、第１遊技モード及び第２遊技モードのうち何れの遊技モードにおいても、チェリー役の入賞が許容された場合とスイカ役の入賞が許容された場合で各種のポイントの変化量の決定率は異なる。このように、第１遊技モード又は第２遊技モードであるとき、特定値としてのポイントの変化量は、役抽選の抽選結果に応じて異なる。
【０１３３】
主制御用ＲＡＭ４０ｃには、ポイントを特定可能なポイント情報が記憶されている。本実施形態において、ポイント情報を記憶することで特定値に相当するポイントを記憶する主制御用ＲＡＭ４０ｃが、特定値記憶手段としての機能を実現する。なお、ポイント情報は、ポイントそのものであってもよいし、ポイントを変換した情報であってもよい。
【０１３４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ポイントの変化量を決定した場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているポイント情報を更新し、ポイントを変化させる。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ポイントの変化量及びポイント情報から特定可能なポイントを用いた演算を行い、ポイントを変化させる。例えば、ポイントが「５」であることを特定可能なポイント情報が記憶されている場合であって、ポイントの変化量として「＋２」を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ポイントが「７（＝５＋２）」であることを特定可能なポイント情報に更新し、ポイントを変化させる。
【０１３５】
このように、第１遊技モード又は第２遊技モードにおいて特定値としてのポイントは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に変化する。このため、第１遊技モード又は第２遊技モードであるときにポイントが変化する所定条件は、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に成立することがわかる。
【０１３６】
第１遊技モード又は第２遊技モードであるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、単位期間の終了に伴って、次に制御する遊技モードを決定する。そして、このとき決定される遊技モードは、次の単位期間にて制御する遊技モードとなる。因みに、本実施形態において「単位期間の終了」とは、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行することをいう。
【０１３７】
図５（ａ）に示すように、第１遊技モードであるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ポイントに応じた決定率で遊技モードを決定する。例えば、第１遊技モードであって、ポイントが「３」のとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次に制御する遊技モードとして、５５．１％の確率で第１遊技モード、４３．８％の確率で第２遊技モード、１．１％の確率で特定遊技モードを決定する。
【０１３８】
一方、図５（ｂ）に示すように、第２遊技モードであるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ポイントに応じた確率で遊技モードを決定する。例えば、第２遊技モードであって、ポイントが「３」のとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次に制御する遊技モードとして、６０．９％の確率で第１遊技モード、３９．１％の確率で特定遊技モードを決定する。本実施形態では、第２遊技モードであるとき、次に制御する遊技モードとして第２遊技モード以外の遊技モードが決定される。
【０１３９】
図５（ａ），（ｂ）に示すように、第１遊技モードと第２遊技モードの何れにおいても、ポイントが高い値であるほど有利度の高い遊技モードが次に制御する遊技モードとして決定され易い。また、第２遊技モードであるときには、第１遊技モードであるときよりも、有利度の高い遊技モードが次に制御する遊技モードとして決定され易い。本実施形態では、第２遊技モードであるとき、第１遊技モードであるときに比して、次に制御する遊技モードとして前兆モードが決定され易く、前兆モードが制御され易い。
【０１４０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次に制御する遊技モードとして前兆モードを決定する場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに有利許容情報を記憶する。つまり、次に制御する遊技モードとして前兆モードが決定されることは、ポイントに応じて有利演出状態への移行が許容されることに相当する。このように、本実施形態において、有利演出状態への移行は、ポイントに応じて前兆モードが決定されることで許容される場合がある。すなわち、有利演出状態への移行が許容される許容条件には、ポイントに応じて成立する許容条件がある。
【０１４１】
そして、第１遊技モード又は第２遊技モードであるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次に制御する遊技モードを決定すると、当該決定した遊技モードを特定可能な遊技モード情報に更新する。このため、ポイントに応じて次に制御する遊技モードとして前兆モードを決定した場合、つまり、ポイントに応じて有利演出状態への移行が許容された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の単位期間（前後の単位期間のうち前の単位期間を第１期間とする場合には第１期間よりも後の第２期間）において、前兆モードを制御する。このように、本実施形態では、単位期間が終了することで、遊技モードの制御開始条件が成立する。
【０１４２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技モード情報を更新すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているポイント情報を初期化する。このとき、ポイントの初期値として、「０（零）」が設定される。
【０１４３】
また、第１遊技モード又は第２遊技モードであるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに有利移行抽選にて有利演出状態への移行が許容された場合、前兆モードを特定可能な遊技モード情報に更新する。すなわち、第１遊技モード又は第２遊技モードであるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに有利演出状態への移行が許容された場合、滞在中の単位期間が終了するよりも前に前兆モードを制御する。
【０１４４】
次に、特定遊技モードについて、説明する。
特定遊技モードは、決められた目標値にポイントが達している場合に有利演出状態への移行が許容される遊技性を有している。すなわち、スロットマシン１０では、特定遊技モードにおけるポイントに応じて、有利演出状態への移行が許容されるという特典が付与される。
【０１４５】
図６（ａ）に示すように、特定遊技モードは、第２遊技状態が制御される変動ゲームの回数と同数の３２回の変動ゲームに亘って制御される。したがって、特定遊技モードは、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行した際に開始され、３２回の変動ゲームが行われた後、第２遊技状態から第１遊技状態へ移行するまでの間、制御される。そして、特定遊技モードは、１回目の変動ゲームから４回目の変動ゲームまでの導入演出区間と、５回目の変動ゲームから２７回目の変動ゲームまでのポイント変化区間と、２８回目の変動ゲームから３２回目の変動ゲームまでの導出演出区間と、に区分される。
【０１４６】
導入演出区間では、特定遊技モードの制御が開始されたことを特定可能な導入演出が演出表示装置１５にて実行される。例えば、「チャンスタイム突入」の文字を模した画像が演出表示装置１５に表示され、特定遊技モードの制御が開始されたことが報知される。
【０１４７】
ポイント変化区間では、ポイント低確率状態とポイント高確率状態が制御される。ポイント高確率状態では、ポイント低確率状態に比して、ポイントが有利に変化し易い。したがって、ポイント高確率状態は、ポイント低確率状態に比して有利な状態といえる。本実施形態において、ポイント低確率状態は第２状態に相当し、ポイント低確率状態に比してポイントが有利に変化し易いポイント高確率状態が第１状態に相当する。また、本実施形態において特定遊技モードが制御される期間が、特定期間に相当する。
【０１４８】
また、ポイント変化区間では、ポイント低確率状態とポイント高確率状態の間で移行可能となっている。本実施形態において、特定遊技モードのポイント変化区間が、特定期間内における所定期間に相当する。そして、特定期間内における所定期間では、第１状態に相当するポイント高確率状態と第２状態に相当するポイント低確率状態の間で移行可能に構成されていることがわかる。
【０１４９】
因みに、導入演出区間では、ポイント低確率状態となり、ポイント低確率状態とポイント高確率状態の間で移行不可能となっている。本実施形態において、特定遊技モードの導入演出区間が、特定期間内における非所定期間に相当する。そして、特定期間内における非所定期間では、第１状態に相当するポイント高確率状態と第２状態に相当するポイント低確率状態の間で移行不可能に構成されていることがわかる。以下の説明では、ポイント低確率状態とポイント高確率状態を纏めて、ポイント確率状態と示す場合がある。
【０１５０】
ポイント変化区間では、ポイント低確率状態とポイント高確率状態の何れであるかを特定可能な演出が演出表示装置１５にて実行される。例えば、ポイント低確率状態であるときには「チャンスアップ（低確率）」の文字を模した画像が演出表示装置１５に表示され、ポイント高確率状態であるときには「チャンスアップ（高確率）」の文字を模した画像が演出表示装置１５に表示され、ポイント低確率状態とポイント高確率状態の何れであるかについて報知される。
【０１５１】
導出演出区間では、特定遊技モードの制御が終了することを特定可能な導出演出が演出表示装置１５にて実行される。導出演出では、有利演出状態への移行が許容されたか否かを特定可能な結果が導出される。例えば、「結果発表」の文字を模した画像が演出表示装置１５に表示され、特定遊技モードの制御が終了することを報知する。そして、有利演出状態への移行が許容された場合には「成功」の文字を模した画像が演出表示装置１５に表示される一方、有利演出状態への移行が許容されていない場合には「失敗」の文字を模した画像が演出表示装置１５に表示される。
【０１５２】
ここで、特定遊技モードにおける制御について、説明する。
図６（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定遊技モードを特定可能な遊技モード情報に更新した場合、「０（零）」〜「１０」の中から目標値を決定する。そして、目標値を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、目標値を特定可能な目標値情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。このように、目標値は、特定遊技モードが制御されることに伴って決定される。本実施形態では、ポイントの変化量としてポイントを減少させる変化量を有していないためポイントが減ることはない。このため、目標値として「０」が決定された場合には必ずポイントが目標値に達することになる。したがって、目標値として「０」が決定されることは、特定遊技モードの制御が開始されることに伴って有利演出状態への移行が許容されることに相当するともいえる。
【０１５３】
主制御用ＲＡＭ４０ｃには、ポイント低確率状態とポイント高確率状態のうち何れのポイント確率状態であるかを特定可能な確率状態情報が記憶される。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定遊技モードを特定可能な遊技モード情報に更新した場合、ポイント低確率状態を特定可能な確率状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【０１５４】
特定遊技モードにおいて主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に基づいてポイントを変化させ、主制御用ＲＡＭ４０ｃのポイント情報を更新する。なお、本実施形態では、特定遊技モードにおいてポイントを変化させる役抽選の抽選結果は、ポイント低確率状態とポイント高確率状態で異なる。以下の説明では、特定遊技モードにおいてポイントを変化させる役抽選の抽選結果を「ポイント変化対象の抽選結果」と示す場合がある。
【０１５５】
図７（ａ）に示すように、ポイント低確率状態であるとき、チェリー役の入賞を許容された場合（図面では、チェリー役と示す）、及びスイカ役の入賞が許容された場合（図面では、スイカ役と示す）に、ポイントが変化する。一方、ポイント高確率状態であるとき、チェリー役の入賞が許容された場合、スイカ役の入賞が許容された場合、ベル役の入賞が許容された場合（図面では、ベル役と示す）、再遊技役の入賞が許容された場合（図面では、再遊技役と示す）、及びはずれの場合に、ポイントが変化する。
【０１５６】
このように、ポイント高確率状態では、ポイント低確率状態に比して、役抽選の抽選結果のうちポイントが変化する抽選結果（ポイント変化対象の抽選結果となる抽選結果）の種類が多い。したがって、ポイント高確率状態であるときには、ポイント低確率状態であるときに比して、ポイントが変化する機会が多い。そして、本実施形態におけるポイントの変化量は、変化前のポイントからポイントを増加させる変化量で構成されていることから、変化前のポイントからポイントが減少することはない。本実施形態においてポイント高確率状態であるときには、ポイント低確率状態であるときよりもポイントが増加し易く、ポイントが有利に変化し易い。
【０１５７】
そして、図７（ｂ）に示すように、役抽選の抽選結果がポイント変化対象の抽選結果である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「＋１」、「＋２」、「＋３」、「＋５」及び「＋１０」の中からポイントの変化量を決定する。本実施形態では、ポイントが変化する際、役抽選の抽選結果が同一であれば、ポイント低確率状態とポイント高確率状態のうち何れであっても各種の変化量の決定率は同一である。例えば、役抽選にてチェリー役の入賞が許容された場合、ポイント低確率状態とポイント高確率状態の何れであっても、８６．７％の確率で「＋２」、１２．５％の確率で「＋３」、０．４％の確率で「＋５」、０．４％の確率で「＋１０」が決定される。
【０１５８】
また、ポイント変化対象の抽選結果の中でも、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容される抽選結果である場合には、ベル役又は再遊技役の入賞が許容される抽選結果である場合やはずれの場合に比して、ポイントが有利に変化し易い。また、本実施形態において、役抽選にてベル役又は再遊技役の入賞が許容された場合や役抽選の抽選結果がはずれの場合には、ポイントの変化量として「＋１」の変化量が決定され得る。一方、役抽選にてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合には、ポイントの変化量として「＋２」以上の変化量が決定される。
【０１５９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ポイントの変化量を決定した場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているポイント情報を更新し、ポイントを変化させる。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ポイントの変化量及びポイント情報から特定可能なポイントを用いた演算を行い、ポイントを変化させる。例えば、ポイントが「５」であることを特定可能なポイント情報が記憶されている場合であって、ポイントの変化量として「＋２」を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ポイントが「７（＝５＋２）」であることを特定可能なポイント情報に更新し、ポイントを変化させる。
【０１６０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定遊技モードの中でもポイント変化区間であるとき、役抽選の抽選結果に応じて、ポイント確率状態を移行させる場合がある。具体的に、ポイント低確率状態であるときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、及び役抽選にてベル役又は再遊技役の入賞が許容された場合、ポイント確率状態を抽選する。一方、ポイント高確率状態であるときに主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイント確率状態を抽選する。ポイント確率状態が抽選された場合、当該抽選にて決定されたポイント確率状態となる。例えば、ポイント低確率状態であるときにポイント確率状態が抽選され、当該抽選にて決定されたポイント確率状態がポイント低確率状態である場合、ポイント確率状態は引き続きポイント低確率状態となる。一方、ポイント低確率状態であるときにポイント確率状態が抽選され、当該抽選にて決定されたポイント確率状態がポイント高確率状態であれば、ポイント確率状態はポイント低確率状態からポイント高確率状態へと移行する。
【０１６１】
図７（ｃ）に示すように、例えば、ポイント低確率状態であって、役抽選にてベル役の入賞が許容されたときにポイント確率状態を抽選する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、４１．４％の確率でポイント低確率状態、５８．６％の確率でポイント高確率状態を決定する。一方、ポイント高確率状態であって、役抽選にてベル役の入賞が許容された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ポイント確率状態を抽選しない。このため、ポイント変化区間であるときに役抽選にてベル役の入賞が許容された場合、ポイント低確率状態であればポイント高確率状態へと移行するチャンスがあり、ポイント高確率状態であればポイント低確率状態へと移行しない安心感を与える。
【０１６２】
ポイント低確率状態であって、役抽選の抽選結果がはずれであるときにポイント確率状態を抽選する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、４７．３％の確率でポイント低確率状態、５２．７％の確率でポイント高確率状態を決定する。また、ポイント高確率状態であって、役抽選の抽選結果がはずれであるときにポイント確率状態を抽選する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、４７．３％の確率でポイント低確率状態、５２．７％の確率でポイント高確率状態を決定する。このため、ポイント変化区間であるときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイント低確率状態であればポイント高確率状態へと移行するチャンスがある一方、ポイント高確率状態であればポイント低確率状態へと移行する危機感を与える。
【０１６３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ポイント確率状態を抽選した場合、当該抽選の抽選結果に応じた確率状態情報に更新する。例えば、ポイント確率状態を抽選し、当該抽選にてポイント高確率状態を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ポイント高確率状態を特定可能な確率状態情報に更新する。
【０１６４】
図７（ｂ），（ｃ）に示すように、ポイント高確率状態であるときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイントが有利に変化する一方、ポイント高確率状態からポイント低確率状態へと移行する虞がある。このため、ポイントを有利に変化させつつ、ポイント高確率状態からポイント低確率状態へと移行することで、ポイント低確率状態へ移行したことによる興趣の低下を抑制できる。
【０１６５】
また、ポイント低確率状態であるときに役抽選にてベル役又は再遊技役の入賞が許容された場合にはポイントは変化しないもののポイント高確率状態へと移行することを期待させることができる。また、ポイント高確率状態であるときに役抽選にてベル役又は再遊技役の入賞が許容された場合にはポイントが有利に変化するとともに、ポイント高確率状態が継続される。すなわち、同じ特定遊技モードであるときに役抽選にてベル役又は再遊技役の入賞が許容される場合であっても、ポイント低確率状態とポイント高確率状態で異なる遊技性が創出され、興趣の向上を図ることができる。
【０１６６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定遊技モードにおける２７回目の変動ゲームが終了すると、ポイント情報から特定可能なポイントが目標値情報から特定可能な目標値に達しているか否かを判定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定遊技モードが制御された単位期間におけるポイントが目標値に達しているか否かを判定する。なお、「特定遊技モードにおける２７回目の変動ゲームが終了するとき」とは、特定遊技モードにおけるポイント変化区間が終了するときを意味する。
【０１６７】
そして、ポイントが目標値に達している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに有利許容情報を記憶する。このように、有利演出状態への移行は、ポイントに応じて許容される場合がある。一方、ポイントが目標値に達していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに有利許容情報を記憶しない。
【０１６８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定遊技モードが終了するときに主制御用ＲＡＭ４０ｃに有利許容情報が記憶されている場合、有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、通常演出状態から有利演出状態へと移行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定遊技モードが終了するときに主制御用ＲＡＭ４０ｃに有利許容情報が記憶されている場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技モード情報を消去する。
【０１６９】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定遊技モードが終了するときに主制御用ＲＡＭ４０ｃに有利許容情報が記憶されていない場合、演出状態情報は通常演出状態を特定可能な演出状態情報のまま更新せず、第１遊技モードを特定可能な遊技モード情報に更新する。これにより、演出状態は通常演出状態のまま、制御される遊技モードが特定遊技モードから第１遊技モードへと切り替わる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技モード情報を更新すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているポイント情報を初期化する。このとき、ポイントの初期値として、「０（零）」が設定される。
【０１７０】
特定遊技モードの導入演出区間において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、導入演出を実行するように演出表示装置１５の表示内容を制御する。また、特定遊技モードのポイント変化区間において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ポイント確率状態に応じて演出表示装置１５の表示内容を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ポイント高確率状態であるときには「チャンスアップ（高確率）」の文字を模した画像を演出表示装置１５に表示させ、ポイント低確率状態であるときには「チャンスアップ（低確率）」の文字を模した画像を演出表示装置１５に表示させる。
【０１７１】
また、特定遊技モードの導出演出区間において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、導出演出を実行するように演出表示装置１５の表示内容を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態への移行が許容されている場合、「結果発表」の文字を模した画像が表示された後に「成功」の文字を模した画像が表示されるように演出表示装置１５の表示内容を制御する。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態への移行が許容されていない場合、「結果発表」の文字を模した画像が表示された後に「失敗」の文字を模した画像が表示されるように演出表示装置１５の表示内容を制御する。因みに、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入力した遊技モードコマンドから特定遊技モードであることを特定でき、有利許容コマンドから有利演出状態への移行が許容されていることを特定できる。
【０１７２】
次に、前兆モードについて、説明する。
前兆モードであるときには、ポイントは変化しない。したがって、前兆モードであるとき、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているポイント情報は更新されない。
【０１７３】
前兆モードにおいて主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２遊技状態から第１遊技状態へと移行する場合、有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、通常演出状態から有利演出状態へと移行し、有利演出状態が生起される。なお、前兆モードであるときにはポイントが変化しないものの、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態から有利演出状態へと移行する場合、ポイント情報を初期化する。このとき、ポイントの初期値として、「０（零）」が設定される。本実施形態では、第２遊技状態から第１遊技状態へと移行する場合に、有利演出状態への移行条件が成立し得る。
【０１７４】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１０では、有利演出状態へ移行する前の通常演出状態において主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技モードを制御することで、遊技モード制御手段としての機能が実現される。
【０１７５】
ここで、ポイントの初期化について、説明する。
前述したように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技モード情報を更新すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているポイント情報を初期化する。このとき、ポイントの初期値として、「０（零）」が設定される。このように、ポイントは、ポイントに応じて次に制御する遊技モードが決定されて遊技モード情報が更新される（つまり、ポイントに応じて遊技モードの制御が開始される）毎に、初期化される場合がある。
【０１７６】
また、前述したように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態から有利演出状態へと移行する場合、ポイント情報を初期化する。このとき、ポイントの初期値として、「０（零）」が設定される。このように、ポイントは、通常演出状態から有利演出状態へ移行するとき（つまり、有利演出状態が開始されるとき）に、初期化される場合がある。
【０１７７】
以上のように、特定値としてのポイントが初期化される初期化条件には、有利演出状態やボーナス遊技状態のような有利状態の終了とは異なる条件を契機に成立する第１の初期化条件が含まれていることが理解できる。
【０１７８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態が終了すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているポイント情報を初期化する。このとき、ポイントの初期値として「３」が設定される。このように、ポイントは、有利演出状態が終了するときに、初期化される場合がある。
【０１７９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技状態が終了すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているポイント情報を初期化する。このとき、ポイントの初期値として「３」が設定される。このように、ポイントは、特別有利状態としてのボーナス遊技状態が終了するときに、初期化される場合がある。
【０１８０】
以上のように、特定値としてのポイントが初期化される初期化条件には、有利演出状態やボーナス遊技状態のような有利状態の終了を契機に成立する第２の初期化条件が含まれていることが理解できる。
【０１８１】
本実施形態では、例えば、図５（ａ），（ｂ）に示すように、ポイントが有利演出状態又はボーナス遊技状態の終了を契機に初期化された際に設定される値と同一である場合、ポイントが有利演出状態又はボーナス遊技状態の終了以外の条件を契機に初期化された際に設定される値と同値である場合に比して、有利度が高い遊技モードが制御され易い。特に、スロットマシン１０では、ポイントが高い値であるほど有利度が高くなる。このため、有利演出状態又はボーナス遊技状態の終了を契機に初期化される場合、有利演出状態又はボーナス遊技状態の終了以外の条件を契機に初期化される場合に比して、ポイントの初期値が有利な値となる。
【０１８２】
本実施形態において、有利演出状態又はボーナス遊技状態の終了以外の条件を契機に初期化された際にポイントの初期値となる「０（零）」が第１の初期値に相当する。一方、本実施形態において、有利演出状態又はボーナス遊技状態の終了を契機に初期化された際にポイントの初期値となる「３」が第２の初期値に相当する。
【０１８３】
本実施形態のスロットマシン１０では、有利演出状態又はボーナス遊技状態へ移行することなく、第１遊技状態から第２遊技状態への移行条件が成立した成立回数が予め定められた天井回数（規定回数）に達した場合、有利演出状態への移行が許容される。すなわち、スロットマシン１０では、有利演出状態やボーナス遊技状態のように遊技媒体の獲得を期待できる有利な状態へと移行することなく、成立回数が天井回数に達した場合、有利演出状態への移行が許容される。このように、役抽選の抽選結果に基づき有利移行抽選にて有利演出状態への移行が許容されることなく、且つ、ポイントに応じて有利演出状態への移行が許容されなかった場合、強制的に有利演出状態への移行が許容される。
【０１８４】
なお、第１遊技状態から第２遊技状態への移行条件が成立した成立回数とは、第２遊技状態が制御された回数ともいえる。また、第１遊技状態から第２遊技状態への移行条件が成立した回数とは、単位期間の回数ともいえる。また、第１遊技状態から第２遊技状態への移行条件は、第１遊技状態において変動ゲームが実行され、変動ゲームにおいて第１再遊技役が入賞することによって成立する。このため、本実施形態において、第１遊技状態から第２遊技状態への移行条件が成立した成立回数は、変動ゲームの実行により成立可能な所定条件が成立した成立回数に相当する。
【０１８５】
スロットマシン１０では、天井回数を「２５回」としている。このため、本実施形態では、有利演出状態とボーナス遊技状態の何れも制御されることなく、第１遊技状態から第２遊技状態への移行条件が成立した成立回数が２５回に達した場合、有利演出状態への移行が許容される。このように、有利演出状態への移行が許容される条件（許容条件）には、変動ゲームの実行により成立可能な所定条件が成立した成立回数が天井回数（規定回数）に達したことを契機に成立する許容条件が含まれている。
【０１８６】
図８（ａ）〜（ｃ）に示すように、スロットマシン１０では、第１遊技状態から第２遊技状態への移行条件が成立した成立回数（以下、単に「成立回数」という）に関する成立情報に相当する成立回数画像ＳＧが演出表示装置１５に表示される。成立回数画像ＳＧが演出表示装置１５に表示されることにより、成立回数に関する成立情報が報知される。
【０１８７】
図８（ａ）には、成立回数が「０（零）回」であることを示す態様の成立回数画像ＳＧを示す。図８（ｂ）には、成立回数が「１４回」であることを示す態様の成立回数画像ＳＧを示す。図８（ｃ）には、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像ＳＧを示す。成立回数を秘匿する態様の成立回数画像ＳＧが表示される場合、成立回数が秘匿される。したがって、本実施形態において「成立回数を秘匿する」とは、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像ＳＧを演出表示装置１５に表示させることをいう。
【０１８８】
ここで、成立回数に係る制御について、説明する。
主制御用ＲＡＭ４０ｃには、成立回数を特定可能な情報（以下、成立内部情報という）が記憶される。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１遊技状態から第２遊技状態への移行条件が成立すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている成立内部情報を更新する。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、成立内部情報から特定可能な成立回数に１加算し、加算後の成立回数を特定可能な成立内部情報に更新する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の成立回数を特定可能な制御情報（以下、成立回数コマンドと示す）を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１８９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の成立内部情報から特定可能な成立回数が天井回数に達しているか否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、成立回数が天井回数に達している場合、有利許容情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、成立回数が天井回数に達したことを条件に有利許容情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する場合であって、通常演出状態の制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前兆モードを特定可能な遊技モード情報に更新する。このとき、次の単位期間にて制御する遊技モードが決定されている場合には、その決定されている遊技モードに関係なく、遊技モードが前兆モードとされる。一方、成立回数が天井回数に達していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、成立回数に基づいて有利許容情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶しない。本実施形態において、許容条件が成立したことを契機に主制御用ＲＡＭ４０ｃに有利移行情報を記憶する処理を主制御用ＣＰＵ４０ａが行うことにより、有利許容手段としての機能が実現される。
【０１９０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態において有利終了条件が成立すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている成立内部情報を初期化する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている成立内部情報を初期化する。本実施形態では、成立内部情報が初期化される場合、成立回数が「０回」であることを特定可能な成立内部情報に更新される。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、成立内部情報を初期化した場合、当該初期化による更新後の成立回数を特定可能な成立回数コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１９１】
副制御用ＲＡＭ４１ｃには、成立回数を特定可能な副用成立内部情報が記憶される。成立回数コマンドを入力すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副用成立内部情報を、入力した成立回数コマンドから特定できる成立回数を特定可能な副用成立内部情報に更新する。
【０１９２】
そして、原則、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副用成立内部情報から特定可能な成立回数を示す態様の成立回数画像ＳＧを表示する。例えば、副用成立内部情報から特定可能な成立回数が「１４回」であるとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、図８（ｂ）に示す成立回数画像ＳＧを演出表示装置１５に表示させる。本実施形態において成立回数画像ＳＧが成立情報に相当し、成立回数画像ＳＧを表示することで成立情報を報知する演出表示装置１５が報知手段に相当する。そして、本実施形態において、成立回数画像ＳＧを演出表示装置１５に表示させる制御が成立情報を報知手段に報知させる制御に相当し、当該制御を副制御用ＣＰＵ４１ａが行うことによって成立報知制御手段としての機能が実現される。
【０１９３】
本実施形態のスロットマシン１０では、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下した場合、すなわち、電源供給が遮断された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａによって主制御用電源断処理が行われる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源断信号の入力を契機に、主制御用電源断処理を行う。
【０１９４】
主制御用電源断処理では、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報を記憶保持するための処理が行われる。主制御用ＣＰＵ４０ａによって主制御用電源断処理が行われることにより、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報が記憶保持される。このように、電源供給が遮断された後も、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報が記憶保持される。主制御用電源断処理において記憶保持するための処理の対象となる記憶情報には、例えば、遊技状態情報、演出状態情報、遊技モード情報、ポイント情報及び有利許容情報などの情報が含まれる。
【０１９５】
また、スロットマシン１０では、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａによって副制御用電源断処理が行われる。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源断信号の入力を契機に、副制御用電源断処理を行う。
【０１９６】
副制御用電源断処理では、副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報を記憶保持するための処理が行われる。副制御用ＣＰＵ４１ａによって副制御用電源断処理が行われることにより、副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報が記憶保持される。このように、電源供給が遮断された後も、副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報が記憶保持される。副制御用電源断処理が行われることにより記憶保持される記憶情報には、例えば、副用成立内部情報などの情報が含まれる。
【０１９７】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態であるときに電源断信号を入力した場合、副制御用電源断処理において、電源供給が遮断された際の成立回数を特定可能な情報を記憶保持するための処理を行う。電源断時の成立回数を特定可能な情報からは、成立回数を特定することができる。本実施形態において、電源断時の成立回数を特定可能な情報は、電源供給が遮断された際の成立回数を特定可能な成立回数情報に相当し、以下の説明において、電源断時の成立回数を特定可能な情報を成立回数情報という。このように、通常演出状態であるときに電源供給が遮断された場合の副制御用ＲＡＭ４１ｃ（記憶手段）に記憶保持されている記憶情報には、電源供給が遮断された際の成立回数を特定可能な成立回数情報が含まれていることがわかる。なお、通常演出状態であるときとは、有利演出状態でないときに相当し、ボーナス遊技状態やボーナス演出状態でないときに相当し、つまり、有利状態でないときに相当する。
【０１９８】
副制御用電源断処理において副制御用ＣＰＵ４１ａは、リアルタイムクロック４１ｄが計時している時刻を読出し、当該時刻を特定可能な電源断時刻情報を記憶保持するための処理を行う。電源断時刻情報は、副制御用ＲＡＭ４１ｃに複数記憶することが可能に構成されている。本実施形態において電源断時刻情報は、電源供給が遮断された時刻を特定可能な電源供給遮断情報に相当する。このように、副制御用ＲＡＭ４１ｃには、電源供給遮断情報となる電源断時刻情報を記憶可能に構成されていることがわかる。
【０１９９】
スロットマシン１０では、電源供給が開始された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａによって主制御用電源投入処理が行われる。
主制御用電源投入処理では、記憶保持されている主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報を復帰させる処理、又は主制御用ＲＡＭ４０ｃに初期情報を記憶することで主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報を初期化する処理が行われる。
【０２００】
主制御用電源投入処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定値スイッチ５０が操作されているか否かを判定する。そして、設定値スイッチ５０が操作されていない場合、主制御用電源投入処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶保持されている主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報を復帰させる処理を行う。
【０２０１】
一方、設定値スイッチ５０が操作されている場合、主制御用電源投入処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶保持されている主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報を復帰させる処理、又は主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報を初期化する処理を行う。
【０２０２】
因みに、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報が初期化される場合、遊技状態情報として第１遊技状態を特定可能な遊技状態情報が設定され、遊技状態は第１遊技状態となる。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報が初期化される場合、演出状態情報として通常演出状態を特定可能な演出状態情報が設定され、演出状態は通常演出状態となる。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶内容が初期化される場合、遊技モード情報として第１遊技モードを特定可能な遊技モード情報が設定され、遊技モードは第１遊技モードとなる。主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶内容が初期化される場合、ポイント情報としてポイントが「０（零）」であることを特定可能なポイント情報が設定され、ポイントは「０（零）」となる。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報が初期化される場合、有利許容情報は消去される。
【０２０３】
また、設定値スイッチ５０が操作されている場合、主制御用電源投入処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０の操作に応じて設定値を変更し、変更後の設定値を設定する処理を行う。そして、設定値スイッチ５０が操作されている場合にスタートレバー２０が操作された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報を初期化する処理を行う。一方、設定値スイッチ５０が操作されている場合にスタートレバー２０が操作されることなく設定値スイッチ５０が操作されなくなった場合、主制御用電源投入処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶保持されている主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報を復帰させる処理を行う。本実施形態のスロットマシン１０では、設定値スイッチ５０を操作するとともにスタートレバー２０を操作することで設定値を変更可能であること（記憶手段の記憶内容を初期化するために操作されること）から、設定値スイッチ５０及びスタートレバー２０が操作手段に相当する。
【０２０４】
このように、本実施形態のスロットマシン１０では、設定値スイッチ５０とスタートレバー２０が操作されることにより、主制御用ＣＰＵ４０ａによって設定値が新たに設定されることにより、「設定変更」が行われる。そして、設定変更が行われた場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定変更が行われたことを特定可能な制御情報（以下、設定変更コマンドと示す）を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。設定変更コマンドは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報が初期化されたことを特定可能な制御情報に相当し、後述するように、副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報（記憶手段の記憶情報）を初期化することを指示する制御情報ともいえる。なお、以下の説明において、「設定変更が行われた」と示す場合は「記憶情報の初期化が行われた」ことに相当し、「設定変更が行われなかった」と示す場合は「記憶情報の初期化が行われなかった」ことに相当する。
【０２０５】
また、スロットマシン１０では、電源供給が開始された場合、副制御用ＣＰＵ４１ａによって副制御用電源投入処理が行われる。
副制御用電源投入処理では、記憶保持されている副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報を復帰させる処理、又は副制御用ＲＡＭ４１ｃに初期情報を記憶することで副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報を初期化する処理が行われる。
【０２０６】
副制御用電源投入処理において副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定変更コマンドを入力したか否かを判定する。設定変更コマンドを入力していない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、記憶保持されている副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報を復帰させる処理を行う。一方、設定変更コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報を初期化する処理を行う。このように、スロットマシン１０は、電源供給の開始に伴って設定値スイッチ５０とスタートレバー２０を操作する設定変更操作を行うことができ、その操作によって副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報を初期化することが可能に構成されている。
【０２０７】
副制御用電源投入処理において副制御用ＣＰＵ４１ａは、リアルタイムクロック４１ｄが計時している時刻を読出し、当該時刻を特定可能な電源投入時刻情報を記憶保持するための処理を行う。電源投入時刻情報は、副制御用ＲＡＭ４１ｃに複数記憶することが可能に構成されている。本実施形態では、前回の電源供給の開始時に記憶された電源投入時刻情報と、今回の電源供給の開始時に記憶された電源投入時刻情報と、が少なくとも記憶することが可能に構成されている。電源投入時刻情報は、電源供給が開始された時刻を特定可能な電源供給開始情報に相当する。このように、副制御用ＲＡＭ４１ｃには、電源供給開始情報となる電源投入時刻情報を記憶可能に構成されていることがわかる。
【０２０８】
スロットマシン１０では、副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報が初期化される場合であっても、電源投入時刻情報及び電源断時刻情報は消去されず、記憶保持され続ける。このように、副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報が初期化される際、少なくとも一部の記憶情報は初期化されずに記憶保持される。本実施形態において、リアルタイムクロック４１ｄが計時している時刻はもちろん、電源投入時刻情報及び電源断時刻情報についても、計時手段に相当するリアルタイムクロック４１ｄの計時結果に相当する。
【０２０９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用電源投入処理の行った後、遊技を行える状態へと復帰させる復帰処理を行う。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定変更コマンドを入力している場合、設定変更が行われた場合の復帰処理を行う。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定変更コマンドを入力していない場合、設定変更が行われていない場合の復帰処理を行う。
【０２１０】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定変更コマンドを入力している場合に行う復帰処理において、成立回数情報を消去し、「０（零）」を特定可能な副用成立内部情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。これにより、設定変更が行われた場合、成立回数は「０回」に初期化される。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定変更コマンドを入力していない場合、成立回数情報に基づき記憶された副用成立内部情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、記憶保持された成立回数情報から成立回数を特定し、その特定した成立回数を特定可能な副用成立内部情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。このように、成立回数情報は、電源供給に伴って設定変更が行われていない場合には初期化されない一方、電源供給に伴って設定変更が行われた場合には初期化される。
【０２１１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定変更が行われていない場合、リアルタイムクロック４１ｄの計時結果から日付が変わったか否かについて特定する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、日付が変わったことを特定できる場合、日付が変わった場合の復帰処理を行う。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、日付が変わったことを特定できない場合、日付が変わっていない場合の復帰処理を行う。日付が変わったことを特定できる場合とは日付が変わったことに相当し、日付が変わったことを特定できない場合とは日付が変わっていないことに相当する。
【０２１２】
因みに、副制御用ＣＰＵ４１ａは、前回の電源供給の開始時に副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻を基に、当該時刻からリアルタイムクロック４１ｄが計時している時刻までに日付が変わっているか否かを判断し、日付が変わったか否かについて特定する。具体的に、本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源投入時刻情報から特定可能な時刻から２４時を過ぎた時刻をリアルタイムクロック４１ｄが計時している場合、日付が変わったことを特定する。
【０２１３】
ここで、図９に基づき、電源供給が遮断されたときの状況（図面では、「電源供給遮断時の状況」と示す）と、電源供給が開始されたときの状況（図面では、「電源供給開始時の状況」と示す）と、について説明する。
【０２１４】
設定変更が行われた場合、電源供給が遮断されたときの状況に関係なく、通常演出状態が制御される。また、設定変更が行われた場合、電源供給が遮断されたときの状況に関係なく、第１遊技モードが制御される。このとき、ポイントも初期化され、「０（零）」となる。なお、設定変更が行われた場合、遊技状態としては、第１遊技状態が制御される。
【０２１５】
また、設定変更が行われなかった場合、演出状態及び遊技モードは、日付が変わったか否かに関係なく、電源供給が遮断されたときの状況と同じ状況に復帰される。例えば、設定変更が行われていない場合、電源供給が遮断されたときに通常演出状態が制御されていれば、電源供給が開始されたときに通常演出状態が制御される。また、設定変更が行われていない場合、電源供給が遮断されたときに特定遊技モードが制御されていれば、電源供給が開始されたときに特定遊技モードが制御される。
【０２１６】
電源供給が開始されたとき、成立回数画像ＳＧに関しては、以下の制御が行われる。
設定変更が行われた場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、成立回数を秘匿する態様で成立回数画像ＳＧを演出表示装置１５に表示させる。一方、設定変更が行われなかった場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、日付が変わったことを特定できるか否かに応じて、異なる制御を行う。具体的に、設定変更が行われていない場合であって、日付が変わったことを特定できない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、成立回数情報に基づき記憶された副用成立内部情報から特定可能な成立回数を示す態様で成立回数画像ＳＧを演出表示装置１５に表示させる。すなわち、スロットマシン１０では、設定変更が行われなかった場合であって日付が変わったことを特定できない場合、成立回数情報から特定可能な成立回数を示す成立情報が報知される。
【０２１７】
一方、設定変更が行われていない場合であって、日付が変わったことを特定できる場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、成立回数を秘匿する態様で成立回数画像ＳＧを演出表示装置１５に表示させる。すなわち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定変更が行われていない場合であって、日付が変わったことを特定できる場合、設定変更が行われたときと同じ態様で成立回数画像ＳＧを表示させる。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、設定変更が行われない場合であっても、日付が変わったことを特定できない場合には成立回数を示す態様で成立回数画像ＳＧが表示される一方、日付が変わったことを特定できる場合には、設定変更が行われた場合と同様、成立回数を秘匿する態様で成立回数画像ＳＧが表示される。すなわち、スロットマシン１０では、設定変更が行われなかった場合であって日付が変わったことを特定できる場合、設定変更が行われた場合と同じ態様で成立情報が報知される。
【０２１８】
因みに、電源供給の開始に伴って成立回数を秘匿する態様の成立回数画像ＳＧを表示させた場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態又はボーナス遊技状態が制御されるまでの間、成立回数を秘匿する態様で成立回数画像ＳＧを演出表示装置１５に表示させる。すなわち、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像ＳＧの表示は、少なくとも有利状態へ移行するまでの間（成立回数が初期化されるまでの間）、継続される。
【０２１９】
ここで、通常演出状態において制御される遊技モードについて説明する。
図１０に示すように、例えば、第１遊技モードが制御されているときのタイミングｔ１１において、役抽選にてチェリー役の入賞が許容されたとする。これに伴って行われる有利移行抽選に当選した場合、有利演出状態への移行が許容される。この結果、タイミングｔ１１において、第１遊技モードの制御から前兆モードの制御へと切り替わる。この場合、タイミングｔ１１よりも前に第１遊技モードが制御されていた単位期間において、タイミングｔ１１よりも後には前兆モードが制御され、次の単位期間（後の単位期間）よりも前に有利演出状態が制御される。
【０２２０】
第１遊技モードが制御された単位期間において、有利演出状態への移行が許容されなかった場合、単位期間におけるポイント（特定値）に応じた遊技モードが、次の単位期間（後の単位期間）にて制御される遊技モードとなる。
【０２２１】
例えば、ポイントが「３」である場合、５５．１％の確率で第１遊技モード、４３．８％の確率で第２遊技モード、１．１％の確率で特定遊技モードが、次の単位期間にて制御される遊技モードとなる。一方、ポイントが「８」である場合、１０．２％の確率で第２遊技モード、８９．８％の確率で特定遊技モードが、次の単位期間にて制御される遊技モードとなる。
【０２２２】
このように、ポイントが「３」である場合には、第１遊技モード、第２遊技モード及び特定遊技モードのうち何れかの遊技モードが、次の単位期間にて制御される遊技モードとなる。一方、ポイントが「８」である場合には、第２遊技モード又は特定遊技モードが、次の単位期間にて制御される遊技モードとなる。すなわち、単位期間におけるポイントに応じて、次の単位期間にて制御される遊技モードの種類が異なる場合がある。
【０２２３】
また、ポイントが「３」である場合には次の単位期間にて再び第１遊技モードが制御される場合がある一方、ポイントが「８」である場合には次の単位期間にて第１遊技モードよりも有利演出状態への移行に関する難易度が低い遊技モードが制御される。すなわち、単位期間におけるポイントに応じて、次の単位期間にて有利演出状態への移行に関する難易度が低い遊技モードが制御される確率が異なる場合がある。
【０２２４】
因みに、図１０では例示していないが、次の単位期間にて制御する遊技モードが前兆モードとなることもある。この場合、有利演出状態への移行が許容された後に、次の単位期間にて前兆モードが制御され、更に次の単位期間よりも前に有利演出状態が制御される。つまり、滞在中の単位期間を第１期間とし、第１期間の後の単位期間を第２期間として、更に、第２期間の次の単位期間を第３期間とする場合、第２期間にて前兆モードが制御され、第３期間よりも前に有利演出状態が制御される。
【０２２５】
次に、特定遊技モードのポイント変化区間におけるポイント確率状態の変化及びポイントの変化について、説明する。
図１１に示すように、ポイント変化区間におけるポイント確率状態が低確率状態であって、ポイントが「１」であるものとする。そして、役抽選にてベル役の入賞が許容された場合（図面では、「ベル役」と示す）、ポイント確率状態が抽選される。その結果、ポイント低確率状態が決められると、ポイント確率状態は変化することなく引き続きポイント低確率状態となる。また、ポイント低確率状態において役抽選にてベル役の入賞が許容された場合、ポイントは変化せず、「１」のままとなる。
【０２２６】
その後、役抽選にてチェリー役の入賞が許容された場合（図面では、「チェリー役」と示す）、ポイントが変化する。このとき、ポイントの変化量として「＋３」が決定されると、ポイントは「１」から「４（＝１＋３）」へ変化する。一方、ポイント確率状態は、ポイント低確率状態のままとなる。
【０２２７】
また、役抽選にてベル役の入賞が許容された場合、ポイント確率状態が抽選される。その結果、ポイント高確率状態が決められると、ポイント確率状態はポイント低確率状態からポイント高確率状態へ変化する。また、ポイント低確率状態において役抽選にてベル役の入賞が許容された場合、ポイントは変化せず、「４」のままとなる。
【０２２８】
そして、ポイント高確率状態となった後、役抽選にてベル役の入賞が許容された場合、ポイント確率状態は変化せず、ポイント高確率状態のままとなる。また、ポイント高確率状態であるときに役抽選にてベル役の入賞が許容された場合、ポイントが変化する。このとき、ポイントの変化量として「＋１」が決定されると、ポイントは「４」から「５（＝４＋１）」へ変化する。
【０２２９】
このように、ポイント低確率状態であるときに役抽選にてベル役の入賞が許容された場合にはポイントが変化しない一方、ポイント高確率状態であるときに役抽選にてベル役の入賞が許容された場合にはポイントが変化する。また、ポイント低確率状態であるときに役抽選にてベル役の入賞が許容された場合にはポイント確率状態が変化し得る一方、ポイント高確率状態であるときに役抽選にてベル役の入賞が許容された場合にはポイント確率状態は変化せずにポイント高確率状態が継続される。
【０２３０】
また、ポイント高確率状態であるときに役抽選にてチェリー役の入賞が許容された場合、ポイントが変化する。このとき、ポイントの変化量として「＋２」が決定されると、ポイントは「５」から「７（＝５＋２）」へ変化する。一方、ポイント確率状態は、ポイント高確率状態のままとなる。
【０２３１】
このように、役抽選にてチェリー役の入賞が許容された場合と役抽選にてベル役の入賞が許容された場合を取り上げた場合、ポイント低確率状態であるとき、チェリー役の入賞が許容された場合にポイントが変化する一方、ベル役の入賞が許容された場合にポイントが変化しない。また、役抽選にてチェリー役の入賞が許容された場合と役抽選にてベル役の入賞が許容された場合を取り上げた場合、ポイント高確率状態であるとき、チェリー役の入賞が許容された場合とベル役の入賞が許容された場合の何れにおいてもポイントが変化する。一方で、ポイントを変化させる際にポイントの変化量として各変化量が決定される割合は、ポイント低確率状態とポイント高確率状態の何れにおいても同一である。
【０２３２】
また、ポイント高確率状態であるときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイント確率状態が抽選される。その結果、ポイント高確率状態が決められると、ポイント確率状態は引き続きポイント高確率状態となる。また、ポイント高確率状態において役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイントが変化する。このとき、ポイントの変化量として「＋１」が決定されると、ポイントは「７」から「８（＝７＋１）」へ変化する。
【０２３３】
また、ポイント高確率状態であるときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイント確率状態が抽選される。その結果、ポイント低確率状態が決められると、ポイント確率状態はポイント高確率状態からポイント低確率状態へ変化する。また、ポイント高確率状態において役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイントが変化する。このとき、ポイントの変化量として「＋１」が決定されると、ポイントは「８」から「９（＝８＋１）」へ変化する。このように、ポイント高確率状態であるときに役抽選の抽選結果がはずれの場合には、ポイントが変化する一方、ポイント高確率状態からポイント低確率状態へ変化し得る。
【０２３４】
また、ポイント低確率状態であるときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイント確率状態が抽選される。その結果、ポイント高確率状態が決められると、ポイント確率状態はポイント低確率状態からポイント高確率状態へ変化する。また、ポイント低確率状態において役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイントは変化せず、「９」のままとなる。
【０２３５】
次に、様々な状況におけるポイントについて説明する。
図１２に示すように、単位期間が終了して次の単位期間にて遊技モードの制御が開始されるとき（図面では、「遊技モード開始時」と示す）、ポイントは「０（零）」となる。一方、有利演出状態が終了した後（図面では、「有利演出状態終了後」と示す）、通常演出状態が制御される場合、ポイントは「３」となる。同様に、ボーナス遊技状態の終了後（図面では、「ボーナス遊技状態終了後」と示す）、通常演出状態が制御される場合、ポイントは「３」となる。
【０２３６】
また、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなかった場合（図面では、「設定変更なし」と示す）、日付が変更されたことを特定できるか否かに関係なく、ポイントは記憶保持されたポイントとなり、電源供給が遮断されたときのポイントが維持される。一方、電源供給の開始に伴って設定変更が行われた場合（図面では、「設定変更あり」と示す）、ポイントは「０（零）」となる。
【０２３７】
次に、様々な状況における成立回数画像ＳＧの態様について説明する。
図１３に示すように、単位期間が終了して次の単位期間にて遊技モードの制御が開始されるとき（図面では、「遊技モード開始時」と示す）、成立回数は初期化されず、維持される。なお、次の単位期間にて遊技モードの制御が開始されることにより成立回数が更新されることから、成立回数画像ＳＧは、更新後の成立回数を示す成立回数画像ＳＧへと更新され、演出表示装置１５に表示される。例えば、更新前の成立回数が「３」である場合、更新後の「４」を示す態様の成立回数画像ＳＧが演出表示装置１５に表示される。
【０２３８】
また、有利演出状態が終了した後（図面では、「有利演出状態終了後」と示す）、成立回数は初期化されて「０（零）」となり、「０（零）」を示す態様の成立回数画像ＳＧが演出表示装置１５に表示される。同様に、ボーナス遊技状態の終了後（図面では、「ボーナス遊技状態終了後」と示す）、成立回数は初期化されて「０（零）」となり、「０（零）」を示す態様の成立回数画像ＳＧが演出表示装置１５に表示される。
【０２３９】
また、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなかった場合（図面では、「設定変更なし」と示す）であって、日付が変更されたことを特定できない場合（図面では、「日付変更なし」と示す）、電源供給が遮断されたときの成立回数は維持されるとともに、当該成立回数を示す態様の成立回数画像ＳＧが演出表示装置１５に表示される。
【０２４０】
一方、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなった場合であって、日付が変更されたことを特定できる場合（図面では、「日付変更あり」と示す）、電源供給が遮断されたときの成立回数は維持されるものの、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像ＳＧが演出表示装置１５に表示される。
【０２４１】
また、電源供給の開始に伴って設定変更が行われた場合（図面では、「設定変更あり」と示す）、成立回数は初期化されて「０（零）」となるものの、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像ＳＧが演出表示装置１５に表示される。
【０２４２】
以上のように、設定変更が行われずに日付が変更されたとき、設定変更が行われたときと同様に、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像ＳＧが表示される。このため、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像ＳＧが演出表示装置１５に表示されている場合でも、例えば、電源供給が遮断されたときの成立回数が「１０」であった場合、設定変更が行われていなければ第１遊技状態から第２遊技状態への移行条件を１５回成立させると有利演出状態への移行が許容される。一方、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像ＳＧが演出表示装置１５に表示されている場合でも、設定変更が行われていれば第１遊技状態から第２遊技状態への移行条件を２５回成立させると有利演出状態への移行が許容される。すなわち、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像ＳＧが演出表示装置１５に表示されている場合でも、設定変更が行われているか否かによって内部的に記憶されている成立回数に誤差が生じ得るため、内部的に記憶されている成立回数を推測する楽しみを提供できる。
【０２４３】
本実施形態のスロットマシン１０は、次のような効果を有する。
（１）従来の遊技機（例えば、特開２０１１−１６０８４４号公報に記載された遊技機）では、ボーナス遊技状態などを制御するが、ボーナス遊技状態や上記実施形態における有利演出状態などが制御されていないときの興趣を向上させることも望まれている。
【０２４４】
有利演出状態が制御される前の通常演出状態において制御される遊技モードには、有利演出状態への移行に関する難易度が異なる第１遊技モードと第２遊技モードがある。このため、有利演出状態が制御されるまでの間、どのような遊技モードであるかに注目させて、興趣の向上を図ることができる。特に、前後の第１期間と第２期間のうち第１期間よりも後の第２期間における遊技モードは、第１期間におけるポイント（特定値）に応じた遊技モードとなる。このため、第１期間におけるポイントの変化について注目させつつ、現時点での遊技モードがどのような遊技モードであるかに注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０２４５】
（２）遊技モードとして、有利演出状態への移行が許容された際に制御可能な特定遊技モードが制御される場合がある。したがって、有利演出状態へ移行していなくても、既に有利演出状態への移行が許容されていることを遊技者に期待させることができる。更に、前後の第１期間と第２期間のうち第１期間よりも後の第２期間において特定遊技モードが制御されたことを期待させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【０２４６】
（３）第１遊技モードであるときよりも第２遊技モードであるときの方が、前後の第１期間と第２期間のうち第１期間よりも後の第２期間において、有利演出状態への移行が許容された際に制御可能な特別遊技モードとしての前兆モードが制御され易い。このため、第２期間となる前の第１期間においてどのような遊技モードであるかについての注目度を高めることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。更に、第２期間よりも前の第１期間における遊技モードが第２遊技モードであることを遊技者が推測している場合、第２期間となることへの楽しみを増加させることができ、第１期間中に、その後の第２期間への注目度を高めることで興趣の向上を図ることができる。
【０２４７】
（４）役抽選の抽選結果が特定の抽選結果（上記実施形態では、チェリー役又はスイカ役の入賞を許容する抽選結果）であるという同一条件下において、第２遊技モードでは、第１遊技モードに比して、有利演出状態への移行が許容され易くした。これにより、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに有利演出状態への移行が許容されるか否かに応じて現時点での遊技モードを推測することも可能となる。したがって、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときには有利演出状態への移行が許容されて有利演出状態へと移行することになるか否かについて注目する楽しさに加えて、現時点での遊技モードを推測する楽しさも提供でき、更なる興趣の向上を図ることができる。
【０２４８】
（５）役抽選の抽選結果が特定の抽選結果（上記実施形態では、チェリー役又はスイカ役の入賞を許容する抽選結果）であるときに有利演出状態への移行が許容された場合、現時点の単位期間が終了するよりも前に前兆モード（特別遊技モード）が制御され、後の単位期間よりも前に有利演出状態が制御される。一方、前後の第１期間と第２期間のうち第２期間よりも前の第１期間におけるポイント（特定値）に応じて有利演出状態への移行が許容された場合、第２期間において前兆モードが制御され、第２期間の次の第３期間よりも前に有利演出状態が制御される。このように、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに有利演出状態への移行が許容された場合と、ポイントに応じて有利演出状態への移行が許容された場合と、において特定遊技モードが制御される状況が異なる。
【０２４９】
以上のように、どのように有利演出状態への移行が許容されるかによって前兆モードが制御される状況が異なり、その後に有利演出状態が制御されるまでの流れ（展開）を変化させることができる。これにより、様々な流れによって、有利演出状態が制御されるまでの興趣を向上させることができる。
【０２５０】
（６）ポイント（特定値）の変化量は、役抽選の抽選結果に応じて異なる。このため、役抽選の抽選結果に対する注目度を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
（７）ポイント（特定値）は、ポイントに応じて遊技モードの制御が開始される毎に初期化される。このため、ポイントに応じて遊技モードの制御が開始される度に、新たにポイントを変化させる楽しみを与え、興趣の向上を図ることができる。
【０２５１】
（８）有利演出状態やボーナス遊技状態といった有利状態の終了を契機としてポイント（特定値）が初期化される場合（第２の初期化条件が成立した場合）には、有利演出状態やボーナス遊技状態といった有利状態の終了以外の条件を契機にポイントが初期化される場合（第１の初期化条件が成立した場合）とは異なる値が、ポイントの初期値となる。このように、有利演出状態やボーナス遊技状態といった有利状態の終了後には、他の状況で初期値とされる第１の初期値とは異なる第２の初期値が、初期のポイントとなる。これにより、有利演出状態やボーナス遊技状態といった有利状態の終了後は、当該有利状態が制御された上に、第２の初期値が初期のポイントとなる特別な仕様で楽しむことができるといった特典を付与して興趣の向上を図ることができる。
【０２５２】
（９）有利演出状態やボーナス遊技状態といった有利状態の終了後には、他の状況で初期のポイント（特定値）となる値よりも有利度の高い遊技モードが制御され易い値が、初期のポイントとなる。このため、有利演出状態やボーナス遊技状態といった有利状態の終了後には、有利状態が制御された上に、他の状況よりも有利になり易いという特典を付与して興趣の向上を図ることができる。
【０２５３】
（１０）従来の遊技機（例えば、特開２０１１−１６０８４４号公報に記載された遊技機）では、ボーナス遊技状態などを特典として付与するが、ボーナス遊技状態や上記実施形態における有利演出状態などの特典が付与されるまでの間に興趣を向上させることも望まれている。
【０２５４】
特定期間に相当する特定遊技モードにおけるポイント（特定値）に応じて、有利演出状態への移行が許容されるといった特典が付与される。更に、特定遊技モードにおけるポイント確率状態（状態）が、ポイント高確率状態（第１状態）とポイント低確率状態（第２状態）の何れであるかに応じて、ポイント（特定値）が変化する割合が異なる。このため、特定遊技モードであるとき、ポイント高確率状態とポイント低確率状態の何れであるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０２５５】
（１１）特定期間に相当する特定遊技モードにおけるポイント（特定値）は、役抽選の抽選結果がポイント変化対象の抽選結果（所定の抽選結果）となる場合、有利に変化し易い。そして、ポイント高確率状態（第１状態）であるときは、ポイント低確率状態（第２状態）であるときに比して、役抽選の抽選結果がポイント変化対象の抽選結果となり易い。これにより、ポイント確率状態毎に、役抽選の抽選結果への注目度を高め、更なる興趣の向上を図ることができる。
【０２５６】
（１２）ポイント高確率状態（第１状態）であるときには、ポイント低確率状態（第２状態）であるときに比して、ポイント変化対象の抽選結果（所定の抽選結果）の種類が多く、有利にポイント（特定値）が変化し易い。これにより、ポイント確率状態に応じて注目すべき役抽選の抽選結果の種類を変化させることが可能となり、役抽選の抽選結果に対する注目度を更に高め、興趣の向上を図ることができる。
【０２５７】
（１３）特定期間に相当する特定遊技モードが制御されているときであっても、所定期間に相当するポイント変化区間では、ポイント高確率状態（第１状態）とポイント低確率状態（第２状態）の間で移行可能となっている。このため、ポイント高確率状態であるときにはポイント低確率状態へ移行してしまうことへの危機感を与えて興趣の向上を図ることができ、ポイント低確率状態であるときにはポイント高確率状態へ移行することへの期待感を与えて興趣の向上を図ることができる。
【０２５８】
（１４）特定期間に相当する特定遊技モードが制御されているときであっても、非所定期間に相当する導入演出区間では、ポイント高確率状態（第１状態）とポイント低確率状態（第２状態）の間で移行不可能に構成されている。このため、導入演出区間では、ポイント確率状態（状態）の変化に関する注目度を下げることで、ポイント確率状態とは別に注目させたい事象（例えば、導入演出区間にて実行される導入演出）に対する注目度を高めることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０２５９】
（１５）ポイント高確率状態（第１状態）とポイント低確率状態（第２状態）の何れにおいても、各種の変化量の中からポイント（特定値）の変化量が決定される割合は同一となっている。したがって、ポイントが変化する状況下では、ポイント高確率状態よりも劣るポイント低確率状態であるからといって興趣が低下することを抑制できる。すなわち、ポイントが変化する状況下においては、ポイント高確率状態とポイント低確率状態の差がなく、興趣の向上を図ることができる。
【０２６０】
（１６）従来、遊技機の中には、電源供給が遮断された後もＲＡＭに記憶されている記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報を記憶保持することが可能に構成されたものがある。このような遊技機では、ＲＡＭの記憶情報を初期化する手段を備えている。例えば、従来の遊技機（例えば、特開２００７−３０７１３８号公報に記載された遊技機）では、電源供給の開始に伴って操作手段を操作して複数の設定値の中から設定値を選択することで、記憶手段の記憶情報が初期化される。ところで、記憶手段の記憶情報が初期化されていないことが特定できてしまう場合、例えば、電源供給が遮断されるまでの履歴などに基づいて設定値が有利度の高い設定値であるかについて容易に推測できてしまう虞があり、設定値などの内部状態を推測する楽しみが阻害されて興趣の低下に繋がる虞があった。
【０２６１】
そこで、設定変更が行われた場合と、設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって日付が変わったことを特定できる場合には、同じ態様で成立回数画像ＳＧが表示される（同じ態様で成立情報が報知される）ように構成した。
【０２６２】
一般的に、遊技店の営業時間は２４時前に終了する。このため、営業時間が終了してから次の日以降の営業開始時に設定変更が行われているか否かに関係なく、復帰時の演出状態が特定演出状態に制御されるため、営業開始時における演出状態をみて設定変更が行われたか否かを推測することが困難となる。また、営業時間内にエラー等が発生し、一度遊技機への電源供給を遮断した際に成立情報が変わってしまうと、当該遊技機で遊技を行っていた遊技者は、電源供給の遮断によって成立情報が初期化されてしまったかのように感じ、不信感を抱いてしまう虞がある。
【０２６３】
そこで、設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって日付が変わったことを特定できない場合には、電源供給が遮断されたときの成立回数を示す成立回数画像ＳＧが表示される。これにより、営業時間内での遊技機への電源供給の遮断によって遊技者に不信感を抱かせてしまうことを抑制することができる。
【０２６４】
以上のように、営業時間内では遊技者に不信感を抱かせてしまうことを抑制しつつ、日付が変わって営業が開始される際には、ＲＡＭ（記憶手段）の記憶情報が初期化されたか否か（設定変更が行われたか否か）を推測し難くすることができる。
【０２６５】
（１７）成立回数は、設定変更が行われた場合には初期化される一方、設定変更が行われなければ初期化されない。すなわち、成立回数情報は、設定変更が行われた場合には初期化される一方、設定変更が行われなければ初期化されない。このため、設定変更が行われていなければ、成立回数が天井回数（規定回数）に近づいている状況で遊技を行うことができる。これにより、設定変更が行われたか否かについての注目度を更に高め、興趣の向上を図ることができる。
【０２６６】
（１８）設定変更が行われた場合と、設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって日付が変わったことを特定できる場合には、成立回数を秘匿する態様で成立回数画像ＳＧが表示される（成立回数を秘匿する態様で成立情報が報知される）。これにより、成立回数がどれくらいなのかを推測する楽しみを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２６７】
（第２実施形態）
次に、遊技機の第２実施形態について説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面は省略する。
【０２６８】
第２実施形態では、電源供給が開始されたとき、成立回数画像ＳＧに関しては、以下の制御が行われる。
設定変更が行われた場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、「０（零）」を示す態様で成立回数画像ＳＧを演出表示装置１５に表示させる。一方、設定変更が行われなかった場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、日付が変わったことを特定できるか否かに応じて、異なる制御を行う。具体的に、設定変更が行われていない場合であって、日付が変わったことを特定できない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、成立回数情報に基づき記憶された副用成立内部情報から特定可能な成立回数を示す態様で成立回数画像ＳＧを演出表示装置１５に表示させる。すなわち、第２実施形態におけるスロットマシン１０では、設定変更が行われなかった場合であって日付が変わったことを特定できない場合、成立回数情報から特定可能な成立回数を示す成立情報が報知される。
【０２６９】
一方、設定変更が行われていない場合であって、日付が変わったことを特定できる場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、「０（零）」を示す態様で成立回数画像ＳＧを演出表示装置１５に表示させる。すなわち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定変更が行われていない場合であって、日付が変わったことを特定できる場合、設定変更が行われたときと同じ態様で成立回数画像ＳＧを表示させる。
【０２７０】
このように、第２実施形態のスロットマシン１０では、設定変更が行われない場合であっても、日付が変わったことを特定できない場合には成立回数を示す態様で成立回数画像ＳＧが表示される一方、日付が変わったことを特定できる場合には、設定変更が行われた場合と同様、「０（零）」を示す態様で成立回数画像ＳＧが表示される。本実施形態において「０（零）」を示す態様の成立回数画像ＳＧは、成立回数が零回であることを示す成立情報に相当する。
【０２７１】
また、設定変更が行われていないときであって、日付が変わったことを特定できるときに「０（零）」を示す態様で成立回数画像ＳＧを演出表示装置１５に表示させた場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、成立回数が更新される毎に（変動ゲームの実行により成立可能な所定条件が成立する度に）、成立回数画像ＳＧを更新する。このとき副制御用ＣＰＵ４１ａは、成立回数画像ＳＧが示す成立回数が１ずつ増加するように、成立回数画像ＳＧを更新する。例えば、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副用成立内部情報から特定可能な成立回数が「５」であるときに「０（零）」を示す態様で成立回数画像ＳＧを演出表示装置１５に表示させた場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１遊技状態から第２遊技状態への移行条件が成立すると、「６」を特定可能な副用成立内部情報に更新する。その一方で、副制御用ＣＰＵ４１ａは、成立回数が「１」であることを示す態様の成立回数画像ＳＧを演出表示装置１５に表示させる。
【０２７２】
次に、図１４に基づき、第２実施形態での様々な状況における成立回数画像ＳＧの態様について説明する。
図１４に示すように、単位期間が終了して次の単位期間にて遊技モードの制御が開始されるとき（図面では、「遊技モード開始時」と示す）、成立回数は初期化されず、維持される。なお、次の単位期間にて遊技モードの制御が開始されることにより成立回数が更新されることから、成立回数画像ＳＧは、更新後の成立回数を示す成立回数画像ＳＧへと更新され、演出表示装置１５に表示される。
【０２７３】
また、有利演出状態が終了した後（図面では、「有利演出状態終了後」と示す）、「０（零）」を示す態様の成立回数画像ＳＧが演出表示装置１５に表示される。同様に、ボーナス遊技状態の終了後（図面では、「ボーナス遊技状態終了後」と示す）、「０（零）」を示す態様の成立回数画像ＳＧが演出表示装置１５に表示される。
【０２７４】
また、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなかった場合（図面では、「設定変更なし」と示す）であって、日付が変更されたことを特定できない場合（図面では、「日付変更なし」と示す）、電源供給が遮断されたときの成立回数は維持されるとともに、当該成立回数を示す態様の成立回数画像ＳＧが演出表示装置１５に表示される。
【０２７５】
一方、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなった場合であって、日付が変更されたことを特定できる場合（図面では、「日付変更あり」と示す）、電源供給が遮断されたときの成立回数は維持されるものの、「０（零）」を示す態様の成立回数画像ＳＧが演出表示装置１５に表示される。
【０２７６】
また、電源供給の開始に伴って設定変更が行われた場合（図面では、「設定変更あり」と示す）、成立回数は初期化されて「０（零）」となるものの、「０（零）」を示す態様の成立回数画像ＳＧが演出表示装置１５に表示される。
【０２７７】
以上のように、設定変更が行われずに日付が変更されたことを特定できる場合、電源供給が開始されたときに実際の成立回数に関係なく、「０（零）」を示す態様の成立回数画像ＳＧが表示される。その後、成立回数が１増加する毎に、成立回数画像ＳＧが示す成立回数が１増加される。このため、成立回数画像ＳＧが示す成立回数が天井回数に達していなくても、実際の成立回数が天井回数に達したことを期待させることができる。
【０２７８】
本実施形態のスロットマシン１０は、第１実施形態の効果（１）〜（１７）に加え、次のような効果を有する。
（１９）設定変更が行われた場合と、設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって日付が変わったことを特定できる場合には、「０（零）」を示す態様の成立回数画像ＳＧが表示される（成立回数が零回であることを示す成立情報が報知される）。このように、成立回数が零回であることを報知することで、実際の成立回数が零回であっても遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。一方で、実際の成立回数が零回よりも多い回数であることを遊技者に期待させることもできる。
【０２７９】
上述した実施形態は、例えば、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・上記実施形態では、ポイントが増加するだけであったが、ポイントが増減するように構成してもよい。上記実施形態のようにポイントが増加することで有利になる場合、ポイントが増加することが「特定値が有利に変化すること」に相当し、ポイントが減少することが「特定値が不利に変化すること」に相当する。そして、例えば、チェリー役の入賞が許容された場合には特定値が増加する一方、スイカ役の入賞が許容された場合には特定値が減少するように構成してもよい。また、チェリー役とスイカ役の何れの入賞が許容された場合でも特定値が増加し得る一方、スイカ役の入賞が許容された場合には、チェリー役の入賞が許容された場合に比してポイントが減少し易いように構成してもよい。このように、役抽選の抽選結果によって、ポイントが有利に変化する割合（又は、ポイントが不利に変化する割合）を異ならせてもよい。
【０２８０】
・上記実施形態においてポイントは、役抽選とは異なる抽選の結果に応じて変化するようにしてもよい。この場合、役抽選とは異なる抽選が行われることによって所定条件が成立し、特定値としてのポイントが変化する。また、役抽選とは異なる抽選が行われるタイミングは、スタートレバー２０が操作されたタイミングでなくてもよく、例えば、全てのストップボタンが操作されたタイミングとしてもよい。
【０２８１】
・上記実施形態において制御される遊技モードに加えて、別の遊技モードが制御されるように構成してもよい。例えば、第２遊技モードよりも有利演出状態への移行に関する難易度が低い第３遊技モードが制御されるようにしてもよい。また、上記実施形態における４つの遊技モードの全てを制御可能に構成しなくても、例えば、第１遊技モードと第２遊技モードを制御可能に構成してもよいし、特定遊技モードのみを制御可能に構成してもよい。また、前兆モードを制御しなくても、上記実施形態において前兆モードが制御される状況において、有利演出状態が制御されるように構成してもよい。
【０２８２】
・上記実施形態において、第１遊技モードであるときに次に制御する遊技モードとして前兆モードが決定される確率と、第２遊技モードであるときに次に制御する遊技モードとして前兆モードが決定される確率と、が同一であってもよい。このように構成するとき、第２遊技モードであるときにポイントが有利に変化する割合が、第１遊技モードであるときにポイントが有利に変化する割合よりも高ければ、第２遊技モードは第１遊技モードに比して有利演出状態への移行に関する難易度が低いといえる。
【０２８３】
・上記実施形態において、第１遊技モードであるときに有利移行抽選にて有利演出状態への移行が許容される確率（有利移行抽選の当選確率）は、第２遊技モードであるときに有利移行抽選にて有利演出状態への移行が許容される確率と同一であってもよい。
【０２８４】
・上記実施形態において、特定遊技モードであるとき、第１遊技モード又は第２遊技モードであるときに比して、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに有利移行抽選にて有利演出状態への移行を許容することが決定され易く構成してもよい。
【０２８５】
・上記実施形態において、役抽選の抽選結果に係わらず有利移行抽選が行われるように構成してもよい。つまり、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果でなくても、有利移行抽選が行われるように構成してもよい。このとき、有利移行抽選にて有利演出状態への移行を許容することが決定される確率を、役抽選の抽選結果に応じて変更してもよい。
【０２８６】
・上記実施形態において、有利移行抽選にて有利演出状態への移行を許容することが決定される確率は、役抽選の抽選結果に応じて変更してもよい。例えば、抽選結果として導出される確率が低い抽選結果であるほど有利演出状態への移行を許容することが決定され易く構成してもよい。
【０２８７】
・上記実施形態において、有利演出状態やボーナス遊技状態などの有利状態の終了を契機としてポイントが初期化された場合のポイントや、有利状態の終了以外の条件を契機としてポイントが初期化された場合のポイントは、変更してもよい。また、有利演出状態やボーナス遊技状態などの有利状態の終了を契機としてポイントが初期化された場合のポイントは、有利状態の終了以外の条件を契機としてポイントが初期化された場合のポイントよりも有利度の高い値でなくてもよい。例えば、上記実施形態において、有利演出状態やボーナス遊技状態などの有利状態の終了を契機としてポイントが初期化された場合のポイントの初期値を「１」とし、有利状態の終了以外の条件を契機としてポイントが初期化された場合のポイントの初期値を「３」としてもよい。
【０２８８】
・上記実施形態において、特定遊技モードであるとき、役抽選の抽選結果がポイント変化対象の抽選結果でない場合にはポイントが減少するように構成してもよい。このように構成する場合、ポイントが減少することへの不安感を与えることができるため、ポイントが増加する際の興趣を効果的に向上させることができる。
【０２８９】
・上記実施形態において、ポイント高確率状態であるときに各種のポイントの変化量が決定される確率と、ポイント低確率状態であるときに各種のポイントの変化量が決定される確率と、を異ならせてもよい。この場合、ポイント高確率状態であるときは、ポイント低確率状態であるときに比して、ポイントの変化量として有利な変化量が決定され易く構成することが好ましい。
【０２９０】
・上記実施形態におけるポイント高確率状態であるときに役抽選の抽選結果がポイント変化対象の抽選結果となる確率は、ポイント低確率状態であるときに役抽選の抽選結果がポイント変化対象の抽選結果となる確率と同一であってもよいし、低くてもよい。また、ポイント高確率状態におけるポイント変化対象の抽選結果の種類は、ポイント低確率状態におけるポイント変化対象の抽選結果の種類と同一であってもよいし、少なくてもよい。ただ、ポイント高確率状態はポイント低確率状態よりも有利度が高いことが好ましいため、前述のように構成する場合、ポイント高確率状態であるときはポイント低確率状態であるときよりもポイントの変化量として有利な変化量が決定され易くすることが好ましい。
【０２９１】
・上記実施形態においてポイント高確率状態におけるポイント変化対象の抽選結果の種類を、ポイント低確率状態におけるポイント変化対象の抽選結果の種類よりも多くしなくても、役抽選の抽選結果がポイント変化対象の抽選結果となる確率を高くしてもよい。また、高確率状態におけるポイント変化対象の抽選結果の種類を、ポイント低確率状態におけるポイント変化対象の抽選結果の種類よりも多くしなくても、ポイントの変化量として有利な変化量が決定され易くすれば、ポイント高確率状態をポイント低確率状態よりも有利なポイント確率状態とすることができる。
【０２９２】
・上記実施形態において、特定遊技モードにおけるポイントに応じた確率で有利演出状態への移行を許容することが決定されるように構成してもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定遊技モードにおけるポイントが「８」である場合、ポイントが「３」である場合に比して高い確率で有利演出状態への移行を許容することを決定するように構成してもよい。このように構成する場合、特定遊技モードにおけるポイント（特定期間における特定値）に応じた確率で、有利演出状態への移行が許容されるという特典が付与されることになる。なお、ポイントが目標値に達している場合には、ポイントが目標値に達していない場合に比して、有利演出状態への移行を許容することが決定され易いように構成することもできる。また、特定遊技モードにおいて目標値を設定しなくてもよい。
【０２９３】
・上記実施形態における特定遊技モードの導入演出区間では、ポイント低確率状態となるようにしたが、ポイント高確率状態となるようにしてもよい。また、導入演出区間では、ポイントが変化しないように構成してもよい。この場合、特定遊技モードのポイント変化区間は特定値が変化し得る期間に相当し、導入演出区間は特定値が変化しない期間に相当する。これにより、導入演出区間では、導入演出区間において実行される導入演出に対する注目度を向上させることができる。
【０２９４】
・上記実施形態において、特定遊技モードが終了するときに主制御用ＲＡＭ４０ｃに有利許容情報が記憶されていない場合、例えば、特定遊技モード終了後に第２遊技モードが制御されるようにしてもよい。その他、特定遊技モードが終了するときに有利許容情報が記憶されていない場合、複数の遊技モードの中から抽選に決められた遊技モードが制御されるようにしてもよい。このとき、特定遊技モードにおけるポイントに応じて、特定遊技モード終了後に制御する遊技モードが決定されるようにしてもよい。
【０２９５】
・上記実施形態において、特定値としてのポイントを報知するように構成してもよい。例えば、現在のポイントが「３」である場合、「３」を模した画像が演出表示装置１５に表示されるように構成してもよい。この場合、演出表示装置１５が特定値を報知する特定値報知手段として機能し、演出表示装置１５を制御する副制御用ＣＰＵ４１ａが特定値を特定値報知手段に報知させる特定値報知制御手段としての機能を実現する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａからポイントを特定可能な制御情報が副制御用ＣＰＵ４１ａに出力されることが好ましい。また、その他の方法として、ポイントの上限値分の発光体を備え、当該発光体が点灯する数によりポイントを報知するようにしてもよい。例えば、現在のポイントが「３」である場合、３つの発光体が点灯するようにしてもよい。この場合、発光体が特定値報知手段として機能し、発光体を制御するＣＰＵ（例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａ）が特定値報知制御手段としての機能を実現する。
【０２９６】
・上記実施形態において、成立回数が天井回数に達した場合、有利演出状態への移行が許容されるという特典ではなく、他の特典が付与されてもよい。例えば、ボーナス役の入賞が許容されるという特典が付与されてもよい。この場合、成立回数が天井回数に達した場合に、ボーナスフラグが設定される。
【０２９７】
・上記実施形態の前兆モードであるとき、第１遊技モード又は第２遊技モードと同様、ポイントが変化するようにしてもよい。
・上記実施形態において、前兆モードにおいて通常演出状態から有利演出状態へ移行する場合、ポイントの初期値として、「０（零）」ではなく、有利演出状態の終了後にポイントの初期値として設定される値と同値が設定されるようにしてもよい。
【０２９８】
・上記実施形態の有利演出状態において、有利滞在回数を増加する（所謂、上乗せを行う）ように構成してもよい。有利滞在回数が増加することは、有利演出状態となる期間を延長させることに相当する。
【０２９９】
・上記実施形態において、第２遊技状態から第１遊技状態への移行条件が成立した回数を、成立回数としてもよい。このように構成する場合であっても、第２遊技状態において３２回の変動ゲームが実行されたことによって第２遊技状態から第１遊技状態への移行条件が成立することから、第２遊技状態から第１遊技状態への移行条件が成立回数は、変動ゲームの実行により成立可能な所定条件が成立した成立回数といえる。
【０３００】
・上記実施形態の特定遊技モードでは、常にポイント高確率状態とポイント低確率状態の間で移行可能に構成してもよい。また、特定遊技モードにおけるポイント確率状態は、例えば、特定遊技モードが開始されることに伴って決定されるように構成してもよく、この場合、特定遊技モードではポイント確率状態が変化しないように構成してもよい。
【０３０１】
・上記実施形態におけるポイント確率状態は、ポイント高確率状態とポイント低確率状態の２つに限らず、例えば、ポイント高確率状態よりも有利なポイント確率状態や、ポイント低確率状態よりも有利でないポイント確率状態を制御可能に加えてもよい。例えば、ポイント高確率状態よりも有利なポイント確率状態を第１状態とする場合、ポイント高確率状態とポイント低確率状態が第２状態に相当する。
【０３０２】
・上記実施形態において、設定変更が行われなかった場合であっても成立回数が初期化されるように構成してもよい。また、設定変更が行われた場合、成立回数を「０（零）」に初期化しなくても、例えば、成立回数を「１５」や「２４」とするように初期化してもよい。
【０３０３】
・上記実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、例えば、前回の電源供給の開始時に副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻から２７時（午前３時）を過ぎた時刻をリアルタイムクロック４１ｄが計時している場合、日付が変わったことを特定してもよい。すなわち、２４時でなくても、上記したように２７時（午前３時）や、２５時（午前１時）や３０時（午前６時）を過ぎた時刻をリアルタイムクロック４１ｄが計時している場合に日付が変わったことが特定されるように構成してもよい。
【０３０４】
・上記実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、前回の電源供給の開始時に副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻を基に、今回の電源供給の開始時に記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻までに日付が変わっているか否かを判断し、日付が変わったか否かについて特定してもよい。このように構成する場合や上記実施形態においては、電源断時刻情報を記憶しなくてもよい。
【０３０５】
・上記実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源断時刻情報から特定可能な時刻を基に、当該時刻からリアルタイムクロック４１ｄが計時している時刻までに日付が変わっているか否かを判断し、日付が変わったか否かについて特定してもよい。このように構成する場合、電源投入時刻情報を記憶しなくてもよい。また、上記実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源断時刻情報から特定可能な時刻を基に、今回の電源供給の開始時に記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻までに日付が変わっているか否かを判断し、日付が変わったか否かについて特定してもよい。
【０３０６】
・上記実施形態においてリアルタイムクロック４１ｄは、時刻に限らず、日付も含めて計時するように構成してもよい。この場合、リアルタイムクロック４１ｄが計時した時刻とともに、日付についても計時手段の計時結果に相当する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、リアルタイムクロック４１ｄが計時する日付を参照し、日付が変わったか否かについて特定するように構成してもよい。
【０３０７】
・上記実施形態において、再遊技役の入賞が許容される確率が通常の遊技状態に比して高確率となる遊技状態（以下、有利遊技状態と示す）、つまり、リプレイタイム（ＲＴ）を制御可能なスロットマシンに適用してもよい。例えば、有利演出状態は、再遊技役の入賞が許容される確率が第１遊技状態や第２遊技状態に比して高確率となる別の第４遊技状態にて制御されるように構成してもよい。この場合、例えば、第１遊技状態において所定の図柄組み合わせが変動ゲームにて導出されたことを契機に、第１遊技状態から第４遊技状態へと移行するように構成してもよい。また、有利演出状態への移行が許容されているときに第１遊技状態が制御される際には、前記所定の図柄組み合わせを導出させるためのストップボタンの操作態様が報知される準備演出状態が制御されるようにしてもよい。
【０３０８】
・上記実施形態ではスロットマシンに適用したが、パチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、パチンコ遊技機には、操作手段としてのＲＡＭクリアスイッチを備えている。そして、パチンコ遊技機への電源供給の開始に伴いＲＡＭクリアスイッチが操作されている場合には、記憶手段に相当するＲＡＭの記憶情報が初期化される。このとき、ＲＡＭの記憶情報の全てが初期化されるように構成することもできるし、ＲＡＭの記憶情報のうち一部が初期化されるように構成することもできる。以上のように構成する場合、ＲＡＭの記憶情報が初期化される際にはＲＡＭの記憶情報が変更されることから、ＲＡＭクリアスイッチの操作が「設定変更操作」に相当し、ＲＡＭの記憶情報が初期化されることが「設定変更」に相当することになる。
【０３０９】
・上記実施形態において、第１の初期化条件が成立した場合に第１の初期値となる値は、複数の値の中から主制御用ＣＰＵ４０ａにより選択される値であってもよい。同様に、第２の初期化条件が成立した場合に第２の初期値となる値は、複数の値の中から主制御用ＣＰＵ４０ａにより選択される値であってもよい。このとき、第２の初期値として選択される値は、第１の初期値として選択される値よりも有利な値に必ずなるように構成してもよいし、有利な値となり易くする構成してもよい。
【０３１０】
・上記実施形態の単位期間では複数回の変動ゲームが実行されるが、単位期間にて実行される変動ゲームの回数は１回であってもよい。
・上記実施形態では、通常演出状態であるときに電源供給が遮断された場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃと副制御用ＲＡＭ４１ｃの何れのＲＡＭにおいても、記憶保持されている記憶情報に電源供給が遮断された際の成立回数を特定可能な情報が含まれていることがわかる。ただし、上記実施形態において、通常演出状態であるときに電源供給が遮断された場合の主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶保持されている記憶情報に、成立回数情報が含まれていれば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源供給が遮断された際の成立回数を特定することができる。例えば、電源供給が開始された際に、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶保持された成立回数情報から特定可能な成立回数を示す制御情報を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力することで、副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源供給が遮断された際の成立回数を特定することができる。これにより、副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源供給が開始された際に、再度、副用成立内部情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させることができる。このように構成する場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶手段としての機能を実現し、主制御用ＲＡＭ４０ｃにて記憶保持される成立内部情報が成立回数情報に相当する。そして、電源供給が開始された際に再び副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された副用成立内部情報から特定可能な成立回数は、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶保持された成立内部情報から特定可能な成立回数に相当する。
【０３１１】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、役抽選の抽選結果がはずれであることを特定可能な当選コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力するように構成してもよい。この場合、当選コマンドは、はずれを含む役抽選の抽選結果を特定可能な情報に相当する。
【０３１２】
・上記実施形態において、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合でも、はずれに限らず、例えば、有利移行抽選が行われるなどの利益が生じ得る図柄組み合わせ（所謂、チャンス目）が導出され得るように構成することもできる。
【０３１３】
・上記実施形態を、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機に適用してもよい。なお、ペナルティの付与は、１回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。
【０３１４】
・スロットマシン１０は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる遊技機として具体化してもよい。
・スロットマシン１０は、ボーナス遊技状態が制御されない遊技機であってもよい。また、スロットマシン１０は、有利演出状態が制御されない遊技機であってもよい。
【０３１５】
・上記実施形態では、電源基板４２が備えるバックアップ用電源４２ｄからの電源が主制御用ＲＡＭ４０ｃや副制御用ＲＡＭ４１ｃ、リアルタイムクロック４１ｄに供給されるように構成したが、主基板４０及び副基板４１にそれぞれバックアップ用の電源を設けてもよい。そして、電源供給が遮断された場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報は主基板４０に設けられたバックアップ用電源からの電源供給によって記憶保持されるようにしてもよい。同様に、電源供給が遮断された場合、副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報は副基板４１に設けられたバックアップ用電源からの電源供給によって記憶保持されるようにしてもよい。また、リアルタイムクロック４１ｄは副基板４１に設けられたバックアップ用電源からの電源供給によって計時してもよい。
【０３１６】
・上記実施形態における主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０３１７】
・上記実施形態において、主基板４０からの制御信号に基づき遊技媒体としてのメダルの払出しを制御する払出基板を設け、上記実施形態におけるメダルの払出しに関する制御を払出基板で行うように構成してもよい。このように構成する場合、主基板４０及び払出基板を主制御部や第１制御部としてもよい。
【０３１８】
・上記実施形態における副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置１５を専門に制御する表示基板、スピーカ１４を専門に制御する音基板及び装飾ランプ１３を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０３１９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記特定期間は、前記特定値が変化しない期間と、前記特定値が変化する期間と、で構成されている。
【符号の説明】
【０３２０】
１０…スロットマシン、１３…装飾ランプ、１４…スピーカ、１５…演出表示装置、１６ａ〜１６ｃ…リール、２０…スタートレバー、２１ａ〜２１ｃ…ストップボタン、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ、４１ｂ…副制御用ＲＯＭ、４１ｃ…副制御用ＲＡＭ、４２…電源基板、５０…設定値スイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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