(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出する動作検出手段と、
遊技者の動作を促す動作促進報知を実行可能な報知手段と、を備え、
前記動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間を、第１の表示と、前記第１の表示と異なる第２の表示とを同時に行うことによって示唆可能であり、
前記第２の表示は、前記検出有効期間に関する数値を示す検出有効期間表示であり、
複数の可変表示ゲームにおいて表示される前記検出有効期間に関する数値を蓄積して前記第２の表示の数値に関連した特定値を求め、該特定値に応じた演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機では、遊技者が遊技に参加している感覚を与えるなどのため、所定のボタン操作の有無によって演出の内容が変化するものがある。また、演出実行時間の関係などから、ボタン操作には有効期間が設けられていることがある。このような検出有効期間を表示する遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。また、検出有効期間を表示するにあたっては、当該有効期間を秒数で表示する遊技機もある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１１２１０９号公報
【特許文献２】特開２００８−１８３３６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の各特許文献に開示された遊技機では、有効期間をゲージで表示したり、秒数で表示したりしていた。しかし、このような表示では、表示の態様によっては、遊技者が検出有効期間（検出有効期間）を直感的にわかりにくくなる虞があった。
【０００５】
本発明が解決しようとする課題は、検出有効期間のわかりにくさを軽減できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明の一態様に係る遊技機は、遊技を実行可能な遊技機（例えば、図１に示すパチンコ遊技機１等）であって、遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ及びプッシュセンサ３５Ｂ等）と、遊技者の動作を促す動作促進報知（例えば、図３１（Ｂ）、図３２（Ａ）、図３３（Ｂ）に示すように、ボタン画像ＢＰの上方または側方に矢印画像ＹＰを表示し、図１に示すプッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の動作を促す操作演出等）を実行可能な報知手段（例えば、図２に示す演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される画像表示装置５等）と、を備え、前記動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間（例えば、図２に示すプッシュボタン３１Ｂの操作の検出を演出制御用ＣＰＵ１２０が有効とされた期間等）を、第１の表示（例えば、図３２（Ａ）に示すタイムゲージＴＧ等）と、前記第１の表示と異なる第２の表示（例えば、図３２（Ａ）に示す時計画像ＴＰ等）とを同時に行うことによって示唆可能であり、前記第２の表示は、前記検出有効期間に関する数値を示す検出有効期間表示であり、複数の可変表示ゲームにおいて表示される前記検出有効期間に関する数値を蓄積して前記第２の表示の数値に関連した特定値を求め、該特定値に応じた演出を実行することを特徴とする。
【０００７】
このような遊技機によれば、第１の表示と第２の表示という複数種類の検出有効期間の表示を行うことで、検出有効期間のわかりにくさを軽減できる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、所定条件（例えば、図２３のステップＳ１７０で実行される可変表示開始待ち処理のうちの時計表示設定処理において、遊技者等が、セリフ演出が実行される際における時計表示を「ＯＦＦ」に設定する等）が成立した場合に、前記第２の表示を制限（例えば、図３２（Ａ）に示す時計画像ＴＰの表示を中止（時計画像ＴＰを表示しなく）等）してもよい。
【０００９】
このような遊技機によれば、好適に動作促進報知を行うことができる。
【００１０】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記動作検出手段が前記検出有効期間内に遊技者の動作を検出した（例えば、図３１（Ｂ）に示すボタン画像ＢＰが表示されているときに、図２に示すプッシュセンサ３５Ｂがプッシュボタン３１Ｂの押下操作を検出した等）場合には、所定の動作対応演出（例えば、図３１（Ｃ）に示すように、第１キャラクタ画像ＣＰ１を表示する演出）を実行する演出実行手段（例えば、図２に示す演出制御用ＣＰＵ１２によって制御される画像表示装置５等）をさらに備え、前記演出実行手段が実行する前記動作対応演出の種類によっては、前記第２の表示を実行しなく（例えば、図３１（Ｂ）に示す演出では、ボタン画像ＢＰを表示する際、タイムゲージＴＧは表示するが、時計表示は表示しなく等）てもよい。
【００１１】
このような遊技機によれば、演出に応じた動作促進報知を実行することができる。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記動作検出手段が前記検出有効期間内に遊技者の動作を検出（例えば、図３２（Ａ）に示すように、ボタン画像ＢＰとともに時計画像ＴＰが表示されているときに、図２に示すプッシュセンサ３５Ｂがプッシュボタン３１Ｂの押下操作を検出等）した場合に、前記第２表示によって所定の数的表示を行い（例えば、図３２（Ｂ）に示すように、ボタン画像が消去された後、時計画像ＴＰを停止表示等し）数的表示が行われた前記第２の表示に応じた数的処理（例えば、演出強化ポイントに操作有効期間の残り時間を加算する処理等）を行ってもよい。
【００１３】
このような遊技機によれば、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記第２の表示として、特定の表示（例えば、「３３３」のようなゾロ目時間や「３９４」のようなチャンス目時間の表示等）を制限してもよい。
【００１５】
このような遊技機によれば、遊技者に誤解を与えることを防止できる。
【００１６】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、遊技者の動作に応じて変化する変化表示（例えば、図３３（Ｂ）に示すレベルアップメータＬＶで示される復活レベルの上昇等）が行われ、前記変化表示に所定の上限（例えば、復活レベルの最大値等）が設定されており、前記変化表示が前記上限に到達したときでも、前記動作検出手段による動作の検出が有効（例えば、復活レベルが最大値となっても、図２に示すプッシュボタン３１Ｂの操作の検出を演出制御用ＣＰＵ１２０が有効等）であってもよい。
【００１７】
このような遊技機によれば、表示態様の変化による期待感を維持させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容等の一例を示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数の一例を示す説明図である。
【図５】変動カテゴリ及び変動パターンの一例を示す説明図である。
【図６】特図表示結果の決定割合の一例を示す説明図である。
【図７】大当り種別の決定割合の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成の一例を示すブロック図である。
【図９】演出制御パターンの構成等の一例を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリアの構成の一例を示すブロック図などである。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１６】変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。
【図１７】変動カテゴリの決定割合の一例を示す説明図である。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン決定テーブルの選択例を示す図である。
【図２０】変動パターン決定テーブルによる決定割合の設定例を示す説明図である。
【図２１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】操作演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】ゲージ・時計表示判定処理一例を示すフローチャートである。
【図３０】操作演出実行開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】保留表示が行われている画像表示装置の動作表示例の一例を説明する図である。
【図３２】セリフ演出が行われている画像表示装置の動作表示例の一例を説明する図である。
【図３３】βリーチ演出が行われている画像表示装置の動作表示例の一例を説明する図である。
【図３４】ＦＢリーチ演出が行われている画像表示装置の動作表示例の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下の説明においては、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態を詳細に説明する。
【００２０】
１．この実施の形態におけるパチンコ遊技機
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、例えば、７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２２】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付されていればよい。「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下においては、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出装置の１つとして画像表示装置５が設けられている。なお、パチンコ遊技機１は、画像表示装置５の他にも各種の演出装置（例えば、スピーカ８、遊技効果ランプ９、可動役物１７等）を備えている。
【００２４】
画像表示装置５は、例えば、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域においては、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば、３つといった複数の可変表示手段となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示は、可変表示ゲームに含まれる。
【００２５】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいては、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００２６】
このように、画像表示装置５の表示領域においては、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２７】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄は、例えば、８種類の図柄によって構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対しては、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は、８種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等、適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
【００２８】
画像表示装置５の表示領域における左下部には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいては、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときには、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態においては、第１始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とする。なお、第１始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第２始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示とは、表示態様を異ならせてもよい。
【００２９】
図１に示す例においては、始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００３０】
画像表示装置５の表示領域における右上部には、ポイント表示領域５Ｐが配置されている。ポイント表示領域５Ｐにおいては、（例えば、演出強化ポイントに操作有効期間の残り時間を加算する処理等）の結果である数的処理結果の表示として演出強化ポイントの蓄積値が表示されている。演出強化ポイントは、操作有効期間の残り時間を蓄積した数値である。演出強化ポイントや操作有効期間については、後にさらに説明する。
【００３１】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第２始動入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂにおいては、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂにおいては、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。または、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば、第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球は、例えば、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球は、例えば、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、特別可変入賞球装置７においては、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７においては、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、又は閉鎖状態の他には、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３６】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば、図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となった場合には、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となった場合には、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３７】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
【００３８】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば、４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口としては、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。更に、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００４１】
画像表示装置５の上部には、可動役物１７が設けられている。図１に示す可動役物１７は、図示する位置を初期位置として、図示下方に移動可能な可動役物を例示している。例えば、可動役物１７は、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｃの中心位置まで降下する。下降した可動役物１７は、上昇して初期位置に戻る。また、図１に例示する可動役物１７は、回転可能である。例えば、可動役物１７は、時計回り又は反時計回りに回転する。なお、可動役物１７は、上下移動とともに回転可能である。図１で例示する可動役物１７は、複数のＬＥＤ９ＣＣを備えることができる。ＬＥＤ９ＣＣは、可動役物１７が移動や回転をするときに点灯動作をさせてもよいし、移動や回転をしないときに点灯動作をさせてもよい。ＬＥＤ９ＣＣの点灯動作には、１つのＬＥＤ９ＣＣの点灯動作又は点滅動作、又は複数のＬＥＤ９ＣＣの点灯動作又は点滅動作を含む。なお、本実施の形態では、可動役物１７を遊技盤２の中央に配置する場合を例示したが、可動役物１７の配置はこれに限定されない、例えば、遊技機用枠３の上部位置に配置してもよい。また、遊技機用枠３の上部位置の左又は右に配置してもよい。さらに複数の可動役物を遊技盤２又は遊技機用枠３に配置してもよい。
【００４２】
可動役物１７による演出動作とは、例えば、可動役物１７を上下に移動させる、可動役物１７を回転させる、又はＬＥＤ９ＣＣを点灯させる等の動作を、それぞれ単独で又は組み合わせで行う動作をいう。また、これらの動作に、例えば、遊技効果ランプ９の点灯動作、画像表示装置５の表示等を組み合わせて動作させてもよい。可動役物１７による役物演出は、遊技者の操作を促進する操作演出に応じて遊技者等がプッシュボタン３１Ｂを操作したときに実行された後に実行可能な演出である。
【００４３】
ここで、操作演出は、後に説明する保留表示変化演出、継続有セリフ演出、及びβリーチ演出中に実行可能とされた演出である。操作演出は、複数のタイミングで実行可能である。具体的に保留表示変化演出では、後に説明するように、保留表示変化演出を開始するタイミングと同時に操作演出が実行され、βリーチ演出では、復活演出を開始するタイミングと同時に操作演出が実行される。また、操作演出は、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の動作を促す動作促進報知であり、操作演出が実行されるときには、プッシュボタン３１Ｂを画像化したボタン画像が画像表示装置に表示される。操作演出では、ボタン画像とともにボタン画像の上方または側方に矢印画像を表示する。継続有セリフ演出では、操作演出を含んで演出が実行される。また、βリーチ演出中に操作演出が実行され、操作演出中にプッシュボタン３１Ｂが操作されると、カットイン演出が実行される。
【００４４】
このうち、カットイン演出は、演出映像が表示されているときに、演出映像とは別の画像が挿入（カットイン）される演出である。カットイン演出は、例えば、演出映像が表示されている最中における操作有効期間内にプッシュボタン３１Ｂの操作（以下ボタン操作とも称する）を検出したときに実行される。カットイン演出は、後に説明するスーパーリーチβのリーチ演出（βリーチ演出とも称する）中に実行される。βリーチ演出におけるカットイン演出以降の演出は、演出実行手段である演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する動作対応演出である。
【００４５】
また、セリフ演出は、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、所定の人物等に吹き出しが添えられて、セリフを表示する演出である。セリフ演出は、飾り図柄の可変表示の開始と同時に開始されるが、飾り図柄の可変表示とは開始時期を変えて、飾り図柄の可変表示の開始前または飾り図柄の可変表示の開始後に開始してもよい。
【００４６】
セリフ演出には、継続有セリフ演出と継続無セリフ演出とがある。継続有セリフ演出では、先の人物等及びセリフが表示されている最中における操作有効期間内にボタン操作を検出した場合に、続いて他の人物等及びセリフが表示される演出である。他の人物等のセリフは、先の人物等のセリフに応じたセリフとされている。他の人物等のセリフは、先の人物等のセリフと無関係のセリフであってもよい。継続有セリフ演出における他の人物及びセリフが表示される演出は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する動作対応演出である。
【００４７】
継続無セリフ演出は、先の人物等及びセリフが表示されている最中における操作有効期間内にボタン操作を検出した場合であっても、続いて他の人物等及びセリフが表示されない演出である。操作有効期間自体が設定されないものでもよい。継続無セリフ演出では、ボタン画像を表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００４８】
なお、可動役物１７による役物演出は、遊技者の操作に応じて実行されるものに限定されない。例えば、飾り図柄の可変表示中に、遊技者の操作がなくても可動役物１７による役物演出を実行してもよい。具体的には、例えば、画像表示装置５による演出動作である飾り図柄の可変表示の演出パターン（変動パターン）と、可動役物１７による演出動作の態様を規定する演出パターンとを別々に用意しておき、当該可動役物１７による演出動作の態様を規定する演出パターンが、変動パターンに応じて選択されることにより、飾り図柄の可変表示中に、遊技者の操作がなくても役物演出が実行されるようにしてもよい。また、可動役物１７による演出動作の態様を含む変動パターンを用意しておき、可動役物１７による演出動作の態様を含む変動パターンが選択されることにより、飾り図柄の可変表示中に、遊技者の操作がなくても役物演出が実行されるようにしてもよい。
【００４９】
また、可動役物１７は、画像表示装置５に代えて又は加えて、他の演出装置（例えば、スピーカ８、遊技効果ランプ９等）とともに動作（連動）可能である。
【００５０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００５１】
下皿を形成する部材には、例えば、下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含む。操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手によって把持した状態において、所定の操作指によって押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５２】
上皿を形成する部材には、例えば、上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者がパチンコ遊技機１に対して操作を行う操作手段の１態様である。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的又は電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。また、操作手段及びこの操作手段に対する操作を検出すセンサによって動作検出手段が構成される。この実施の期待では、プッシュボタン３１Ｂが操作手段となり、プッシュボタン３１Ｂと、プッシュセンサ３５Ｂによって動作検出手段が構成される。
【００５３】
また、パチンコ遊技機１は、動作検出手段の１態様として遊技者検出用センサ（非図示）が設けられていてもよい。遊技者検出用センサは、スティックコントローラ３１Ａ又はプッシュボタン３１Ｂの操作に代わって、若しくはスティックコントローラ３１Ａ又はプッシュボタン３１Ｂの操作と併せて遊技者を検出してもよい。遊技者検出用センサとしては、例えば、近接センサ、テレビカメラ、レーダ装置等を用いることができる。なお、遊技者検出用センサ及び遊技者用センサと動作検出手段との関係についての詳細は後に説明する。
【００５４】
次は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００５５】
パチンコ遊技機１においては、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば、前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００５６】
この普図ゲームにおいては、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば、「７」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示された場合には、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば、「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示された場合には、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応しては、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００５７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたこと等により第１始動条件が成立した後には、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたこと等により第２始動条件が成立した後には、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００５８】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいては、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このときには、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示された場合には、「ハズレ」となる。
【００５９】
特図ゲームにおいての可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームにおいての可変表示結果が「小当り」となった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００６０】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１においては、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、又は所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これによっては、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とするラウンドが実行される。
【００６２】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立によっては、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００６３】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限時間が比較的に長い時間となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態とする上限時間が比較的に短い時間となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００６４】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄となる。「５」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態である通常開放大当り状態においては、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１の期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、又は所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態である短期開放大当り状態においては、各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間となる。なお、短期開放大当り状態においては、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。または、短期開放大当り状態においては、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となるようにしてもよい。
【００６６】
このような短期開放大当り状態においては、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数の出玉が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は、第２期間であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は、実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００６７】
また、短期開放大当り状態は、通常開放大当り状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば、大入賞口の開放期間は短期開放大当り状態と通常開放大当り状態とで同一である一方で、短期開放大当り状態においては大入賞口を開放状態とする上限回数が通常開放大当り状態においての上限回数に比べて少なくなるものであってもよい。即ち、短期開放大当り状態は、各ラウンドにおいて大入賞口を遊技球が通過し易い第１状態に変化させる期間が通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００６８】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態においては、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。即ち、小当り遊技状態においては、例えば、特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態とする動作が繰り返し実行される。
【００６９】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいては、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」、の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間においては、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００７０】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、或いは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
【００７１】
また、リーチ状態となったことに対応しては、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることによって、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作は、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７２】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様においては、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性は、異ならせることができる。
【００７３】
一例として、この実施の形態においては、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、ファイナルバトルリーチ（ＦＢリーチとも称する）といったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。なお、ＦＢリーチは、後に説明する演出強化ポイントが９９９９ポイントに到達した場合に、擬似連変動が２回行われた後に実行されるスーパーリーチβから変更されて実行されるリーチ態様である。このため、擬似連変動が２回行われた後に実行されるスーパーリーチβと、ＦＢリーチとでは、可変表示結果が「大当り」となる可能性が共通する。なお、擬似連変動が２回行われた後に実行されるスーパーリーチβからＦＢリーチへの変更処理は、演出制御基板１２において実行される。
【００７４】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。具体的には、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、後述する主基板１１の側において変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側において決定された変動パターンにかかわらず、後述する演出制御基板１２の側において実行するか否かが決定されてもよい。
【００７５】
「滑り」の可変表示演出においては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出においては、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００７６】
「擬似連」の可変表示演出においては、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動させる演出表示を、所定回行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。「擬似連」の可変表示演出においては、擬似連変動が１回〜３回行われることにより、第１開始条件又は第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００７７】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、各種の演出動作が実行されてもよい。
【００７８】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、又は「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば、所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００７９】
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれていればよい。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報等に基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性等を連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。なお、特図ゲームが１回実行される間に、飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、当該飾り図柄を再び変動させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の可変表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の可変表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性等を連続して予告する予告演出も連続予告演出に含まれる。
【００８０】
また、この実施の形態においては、このような先読み予告演出とは別に、可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される変動中予告演出が実行されるようになっている。
【００８１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【００８２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、又はリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。
【００８３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、又はリーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組み合わせのうち、所定の通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組み合わせを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄と称される。
【００８４】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、又はリーチ演出が実行されずに、通常大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」の可変表示態様と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御とも称する）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態等とは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００８５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、又はリーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組み合わせのうち、所定の確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００８６】
確定飾り図柄が通常大当り組み合わせであるか確変大当り組み合わせであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御と共に確率変動制御が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームが実行されたときには、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始される毎に実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定が成されたときには、確変制御を終了してもよい。
【００８７】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くして第２始動条件が成立する可能性を高めることによって遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００８８】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立し易くなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることによって、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間は、短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００８９】
時短制御と高開放制御が共に行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態又は高確状態ともいう。確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御が行われる遊技状態は、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベースとも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベースとも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００９０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組み合わせのいずれかが停止表示されることがある。開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組み合わせは、例えば「３」「９」４」の飾り図柄の組み合わせ、「４」「１」「５」の飾り図柄の組み合わせなどが「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出等が実行された後等に、所定のリーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【００９１】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」の可変表示態様と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御と共に確変制御が行われればよい。なお、大当り種別「確変」と大当り種別「突確」とを区別して説明するときには（このように短期開放大当り状態について説明するときや、例えば後述する図７や図１６を説明するときには）、大当り種別「確変」に該当する「確変」は、大当り種別「突確」に該当する「確変（実質出玉無の確変）」以外の確変（出玉有の確変）である。
【００９２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００９３】
飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組み合わせを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」や「確変」であることに基づき通常開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態及び小当り遊技状態のいずれかに制御されることにも対応している。
【００９４】
確定飾り図柄が非確変大当り組み合わせ（通常大当り組み合わせ）や確変大当り組み合わせとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出においては、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組み合わせとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組み合わせとなる飾り図柄と、通常大当り組み合わせとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示させる。
【００９５】
通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間等にて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出は、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中等にて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出は、特に「エンディング演出」ということもある。
【００９６】
２．パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等
パチンコ遊技機１には、例えば、図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、役物制御基板１６といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間において伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００９７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯、消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯、消灯、発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００９８】
主基板１１には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【００９９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９等における点灯、消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１００】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９等における点灯、消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【０１０１】
役物制御基板１６は、演出制御基板１２とは別個に設けられた可動役物１７用の制御基板であり、演出制御基板１２等からの指令や制御データ等に基づき、可動役物１７による演出動作を行う際のアクチュエータの制御を行う。演出動作を行う際のアクチュエータとは、例えば、可動役物１７を上下に移動させるためのモータ又はソレノイド、可動役物１７を回転させるためのモータ、ＬＥＤ９ＣＣ等である。役物制御基板１６は、例えば、可動役物１７を上下に移動させるモータ又はソレノイドの駆動回路、可動役物１７を回転させるモータの駆動回路、ＬＥＤ９ＣＣを点灯動作させるドライバ回路等を備え、可動役物１７の上下の移動速度、上下の移動回数、下降位置、回転速度、ＬＥＤ９ＣＣの点灯方法等を制御する。なお、本実施形態では、可動役物１７による演出動作の制御は、演出制御基板１２等からの指示等に基づき役物制御基板１６がモータ等のアクチュエータを駆動させることにより行うが、可動役物１７による演出動作の制御の態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２や主基板１１が、アクチュエータを直接動作させる制御を行ってもよい。すなわち、役物制御基板１６を用いずに、可動役物１７による演出動作の制御を行ってもよい。また、可動役物１７による演出動作を行うプログラムは、役物制御基板１６、演出制御基板１２、又は主基板１１のいずれの基板に記憶されて、また、いずれの基板で実行されてもよい。
【０１０２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えば、センサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１０３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１０４】
３．演出制御コマンドの内容
図３（Ａ）は、この実施の形態において用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば、２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは、必ず「１」とされる。ＥＸＴデータの先頭ビットは、「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は、一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例においては、制御コマンドが２つの制御信号によって構成されることになる。しかしながら、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１０５】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは、不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドにおいては、指定する変動パターン等に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０６】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドにおいては、例えば、図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０７】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドにおいては、例えば、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０８】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１０９】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドにおいては、例えば、可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。または、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドにおいては、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドにおいては、例えば、通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１０】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１１１】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０１１２】
この実施の形態においては、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞口指定コマンドを送信すると共に、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときには、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信するようにしてもよい。一方、保留記憶数が減少したときには、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１１３】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数通知コマンドは、合計保留記憶数の増加を通知するために用いられてもよい。
【０１１４】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン決定用の乱数値がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１１５】
この実施の形態においては、入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動カテゴリ（変動パターン種別）を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された後述する演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」に決定されるか否か等の大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
【０１１６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【０１１７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１１８】
４．主基板の側にてカウントされる遊技用乱数
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する。図４に示すように、本実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１１９】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１２０】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０１２１】
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０１２２】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１２３】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０１２４】
５．変動カテゴリ及び変動パターン
図５は、本実施の形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図５において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＣ１」は、突確・小当り変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＣ１」には、変動パターン「ＰＣ１−１」〜「ＰＣ１−３」が属している。
【０１２５】
変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターン「ＰＡ２−１」は、非リーチ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「ＰＡ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−３」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「ＰＡ１」に属する変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動パターン「ＰＡ２−１」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ（ハズレ）変動パターンである。
【０１２６】
変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、ノーマルリーチ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、スーパーリーチα（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターン「ＰＡ５−１」は、スーパーリーチβ（ハズレ）またはＦＢリーチ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンまたはＦＢリーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、以下の説明において、変動パターン「ＰＡ５−３」を特定ハズレ変動パターンとも称する。
【０１２７】
変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、ノーマルリーチ（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、スーパーリーチα（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターン「ＰＢ５−１」は、スーパーリーチβ（大当り）またはＦＢリーチ（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンまたはＦＢリーチ（大当り）変動パターンである。なお、以下の説明において、変動パターン「ＰＢ５−３」を特定大当り変動パターンとも称する。
【０１２８】
変動カテゴリ「ＰＣ１」に属する変動パターン「ＰＣ１−１」は、ノーマルリーチ（突確・小当り）として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（突確・小当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−２」は、スーパーリーチα（突確・小当り）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（突確・小当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−３」は、特殊出目停止演出が実行される（突確・小当り）変動パターンである。なお、特殊出目停止とは、例えば、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの有効ライン上に「３」「５」「７」が停止表示されるものや、特殊なデザインの飾り図柄が、有効ライン上の一部（例えば、飾り図柄表示エリア５Ｃなど）、又は、有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【０１２９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）などが記憶されている。
【０１３０】
特図ゲームの特図表示結果（可変表示結果）は、当該特図ゲームの特図表示結果である確定特別図柄が導出表示される以前に、ＲＯＭ１０１に記憶されている特図表示結果決定テーブルと、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とに基づいて決定される。本実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であるときに参照される第１特図表示結果決定テーブル及び第２特図表示結果決定テーブル、並びに、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに参照される第１特図表示結果決定テーブル及び第２特図表示結果決定テーブルがＲＯＭ１０１に記憶されている。夫々の特図表示結果決定テーブルには、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果に割り当てられている。
【０１３１】
６．特図表示結果の決定割合
図６は、特図表示結果の決定割合を例示する。図６（Ａ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）である場合における、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）の特図表示結果の決定割合を表している。図６（Ｂ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）である場合における、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）の特図表示結果の決定割合を表している。図６（Ｃ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）である場合における、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの特図表示結果の決定割合を表している。図６（Ｄ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）である場合における、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの特図表示結果の決定割合を表している。
【０１３２】
即ち、通常状態又は時短状態の第１特図ゲームにおいては、図６（Ａ）に示すように、５１２個（例えば、「０」〜「５１１」など）の決定値が特図表示結果「大当り」に割り当てられているため、「大当り」の決定割合は約０．８％（５１２÷６５５３６）である。また、２５６個（例えば、「５１２」〜「７６７」など）の決定値が特図表示結果「小当り」に割り当てられているため、「小当り」の決定割合は約０．４％（２５６÷６５５３６）である。また、６４７６８個（例えば、「７６８」〜「６５５３５」など）の決定値が特図表示結果「ハズレ」に割り当てられているため、「ハズレ」の決定割合は約９８．８％（６４７６８÷６５５３６）である。また、通常状態又は時短状態の第２特図ゲームにおいては、図６（Ｂ）に示すように、５１２個（例えば、「０」〜「５１１」など）の決定値が特図表示結果「大当り」に割り当てられているため、「大当り」の決定割合は約０．８％（５１２÷６５５３６）である。また、６５０２４個（例えば、「５１２」〜「６５５３５」など）の決定値が特図表示結果「ハズレ」に割り当てられているため、「ハズレ」の決定割合は約９９．２％（６５０２４÷６５５３６）である。また、確変状態の第１特図ゲームにおける決定値の割り当て個数や決定割合は、図６（Ｃ）に示す通りである。また、確変状態の第２特図ゲームにおける決定値の割り当て個数や決定割合は、図６（Ｄ）に示す通りである。
【０１３３】
図６（Ａ）及び図６（Ｃ）に示すように、第１特図ゲームにおける「大当り」の決定割合は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときには、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときよりも高くしている。同様に、図６（Ｂ）及び図６（Ｄ）に示すように、第２特図ゲームにおける「大当り」の決定割合は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときには、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときよりも高くしている。
【０１３４】
また、図６（Ａ）〜図６（Ｄ）に示すように、第１特図ゲームでは「小当り」が決定され得るが、第２特図ゲームでは「小当り」が決定されないようにしている。これにより、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「小当り」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止している。なお、第２特図ゲームにおいて「小当り」が決定され得るが、第２特図ゲームにおける「小当り」の決定割合を、第１特図ゲームにおける「小当り」の決定割合に比べて低くしてもよい。
【０１３５】
また、特図表示結果「大当り」が決定された場合には、確定特別図柄が導出表示される以前に、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別決定テーブルと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２とに基づいて、大当り種別が決定される。本実施の形態では、大当り種別決定テーブルとして、第１特図ゲームにおいて参照される大当り種別決定テーブルと、第２特図ゲームにおいて参照される大当り種別決定テーブルとがＲＯＭ１０１に記憶されている。夫々の大当り種別決定テーブルには、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別に割り当てられている。
【０１３６】
７．大当り種別の決定割合
図７は、大当り種別の決定割合を例示する。図７（Ａ）は、第１特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動させる特図（変動特図とも称する）が第１特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合における、大当り種別の決定割合を表している。図７（Ｂ）は、第２特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動特図が第２特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合における、大当り種別の決定割合を表している。即ち、第１特図ゲームにおいて「大当り」となる場合においては、図７（Ａ）に示すように、３６個（例えば、「０」〜「３５」など）の決定値が大当り種別「非確変」に割り当てられているため、「非確変」の決定割合は３６％（３６÷１００）である。また、４６個（例えば、「３６」〜「８１」など）の決定値が大当り種別「確変」に割り当てられているため、「確変」の決定割合は４６％（４６÷１００）である。また、１８個（例えば、「８２」〜「９９」など）の決定値が大当り種別「突確」に割り当てられているため、「突確」の決定割合は１８％（１８÷１００）である。また、第２特図ゲームにおいて「大当り」となる場合においては、図７（Ｂ）に示すように、３６個（例えば、「０」〜「３５」など）の決定値が大当り種別「非確変」に割り当てられているため、「非確変」の決定割合は３６％（３６÷１００）である。また、６４個（例えば、「３６」〜「９９」など）の決定値が大当り種別「確変」に割り当てられているため、「確変」の決定割合は６４％（６４÷１００）である。
【０１３７】
図７（Ａ）及び図７（Ｂ）に示すように、第１特図ゲームでは「突確」が決定され得るが、第２特図ゲームでは「突確」が決定されないようにしている。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「突確」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止している。なお、第２特図ゲームにおいて「突確」が決定され得るが、第２特図ゲームにおける「突確」の決定割合を、第１特図ゲームにおける「突確」の決定割合に比べて低くしてもよい。
【０１３８】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、特図表示結果と保留記憶数とに応じた複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。つまり、変動カテゴリは、ＲＯＭ１０１に記憶されている、特図表示結果と保留記憶数とに応じた変動カテゴリ決定テーブルと、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３とに基づいて決定される。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１３９】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、変動カテゴリに応じた複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。つまり、変動パターンは、ＲＯＭ１０１に記憶されている、変動カテゴリに応じた変動パターン決定テーブルと、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５とに基づいて決定される。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、全部の変動パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動パターン決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１４０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１４１】
８．遊技制御用データ保持エリア
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１４２】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４３】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４４】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの保留データ（第１始動条件の成立に基づく第１特図保留情報）と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの保留データ（第２始動入賞の成立に基づく第２特図保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
【０１４５】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４６】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１４７】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１４８】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。
【０１４９】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１５１】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５と、画像データ等を記憶するＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）１２６と、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）回路１２７が搭載されている。
【０１５２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。なお、以下の説明では、演出制御用のプログラムの実行を演出制御用ＣＰＵ１２０が行う場合を例示して説明するが、演出制御用のプログラムの実行は他のデバイスのよって実行されてもよい。例えば、演出制御基板１２以外に設けられたＣＰＵを用いてもよい。また、単一のプロセッサを用いる代わりに複数のプロセッサを用いてもよい。
【０１５３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、又はＣＧＲＯＭ１２６は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１５４】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１５５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１５６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０１５７】
また、ＲＯＭ１２１には、保留表示の表示態様のパターンを所定の乱数値を用いて決定するために参照される保留表示パターン決定テーブルや、先読予告演出パターンを所定の乱数値を用いて決定するために参照される先読予告演出パターン決定テーブルなどが記憶されていてもよい。
【０１５８】
また、ＲＯＭ１２１には、入賞時の保留表示の表示態様（入賞時保留表示態様とも称する）を決定するために参照される入賞時保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、変動カテゴリに応じた複数の入賞時保留表示態様決定テーブルが記憶されている。つまり、入賞時保留表示態様は、ＲＯＭ１２１に記憶されている、変動カテゴリに応じた入賞時保留表示態様決定テーブルと、入賞時保留表示態様決定用の乱数値ＭＲ８（非図示）とに基づいて決定される。なお、複数の入賞時保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の入賞時保留表示態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな入賞時保留表示態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１５９】
また、ＲＯＭ１２１には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加した後の保留表示の表示態様の変化の有無を決定するために参照される保留表示態様変化有無決定テーブルが記憶されている。つまり、上記変化の有無は、ＲＯＭ１２１に記憶されている、保留表示態様変化有無決定テーブルと、保留表示態様変化有無決定用の乱数値ＭＲ９（非図示）とに基づいて決定される。
【０１６０】
また、ＲＯＭ１２１には、保留表示態様を変化させる場所（保留表示態様を変化させるタイミング）を決定するために参照される保留表示態様変化場所決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、保留記憶数（第１特図保留記憶数）と入賞時保留表示態様とに応じた複数の保留表示態様変化場所決定テーブルが記憶されている。つまり、保留表示態様を変化させる場所は、ＲＯＭ１２１に記憶されている、保留記憶数と入賞時保留表示態様とに応じた保留表示態様変化場所決定テーブルと、保留表示態様変化場所決定用の乱数値ＭＲ１０（非図示）とに基づいて決定される。なお、複数の保留表示態様変化場所決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様変化場所決定テーブルの情報を含む１つの大きな保留表示態様変化場所決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１６１】
入賞時保留表示態様及び変化後の保留表示態様（変化後保留表示態様とも称する）は、複数種類設定されており、変化後保留表示態様には、入賞時保留表示態様と共通する保留表示態様が含まれていてもよい。入賞時保留表示態様とその変化後保留表示態様は、共通するものでもよいし、異なるものでもよい。入賞時保留表示態様と変化後保留表示態様は、いずれも１種類であってもよく、いずれか一方が１種類で他方が複数種類であってもよい。変化後保留表示態様が、さらに変化して異なる変化後保留表示態様となるようにしてもよい。なお、保留表示態様は演出の一環として変化して表示される。以下、保留表示態様を変化させる演出を保留表示態様変化演出とも称する。
【０１６２】
また、画像表示装置５に表示される入賞時保留表示態様及び変化後保留表示態様には、ボタン画像の保留表示態様（ボタン保留表示態様とも称する）が含まれる。保留表示態様がボタン保留表示態様となるときには、ボタン保留表示態様の上方に矢印が表示され、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の動作を促す動作促進報知を実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される画像表示装置５が、遊技者の動作を促す動作促進報知を実行可能な報知手段となる。
【０１６３】
また、ボタン保留表示の下方には、プッシュボタン３１Ｂの操作有効期間を示すタイムゲージが表示される。タイムゲージは、操作有効期間を示すバーを備えており、時間の経過に伴ってバーが短くなる表示を行う。また、操作有効期間が経過したときや操作有効期間中にボタン操作を検出したときには、保留表示は、ボタン保留表示態様に代えて特別保留表示態様で行われる。タイムゲージは、動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間を示唆する。
【０１６４】
なお、本実施の形態では、保留表示態様として、通常保留表示態様、ボタン保留表示態様、及び特別保留表示態様がある。特別保留表示を消化する際の特図ゲームにおける大当り期待度は、通常保留表示を消化する際の特図ゲームにおける大当り期待度よりも高くされている。なお、操作有効期間とは、プッシュセンサ３５における遊技者の動作の検出が有効である検出有効期間に相当し、プッシュボタン３１Ｂの画像化したボタン画像が表示されているときにボタン操作がなされた場合に、当該ボタン操作に基づいて、演出に変化が生じ得る期間をいう。操作有効期間は、ボタン有効タイマによって計測される。
【０１６５】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、遊技効果ランプ９、演出用模型など）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出（先読予告演出を含む）などが実現される。また、ＲＯＭ１２１は、後に説明する演出強化ポイントにおける規定ポイントやレベルアップ処理において用いられるレベルアップカウンタの初期値などを記憶している。
【０１６６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＣＧＲＯＭ１２６には、各種の画像データを記憶することができる。ＣＧＲＯＭ１２６に記憶された画像データは、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３によって読み出されて画像表示装置５に表示される。なお、本実施形態における演出制御基板１２は、ＣＧＲＯＭ１２６とＲＯＭ１２１とを搭載する場合を例示した。しかし、ＣＧＲＯＭ１２６に記憶する画像データをＲＯＭ１２１に記憶してＣＧＲＯＭ１２６の搭載を省略してもよい。
【０１６７】
ＣＧＲＯＭ１２６には、画像表示装置５に表示される、背景画像と背景画像に重ねて表示される部分背景画像とを記憶することができる。ＣＧＲＯＭ１２６には、複数種類の背景画像、又は複数種類の部分背景画像を記憶してもよい。背景画像と部分背景画像の詳細は後述する。
【０１６８】
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１６９】
ＲＴＣ回路１２７は、現在の年月日および時分秒等の時刻を計時可能な計時手段である。ＲＴＣ回路１２７は、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有する。ＲＴＣ回路１２７は、パチンコ遊技機１への電力の供給が断たれている場合には、バックアップ電源回路（図示せず）から電力の供給を受けて動作する。ＲＴＣ回路１２７による計時情報は、演出制御用ＣＰＵ１２０等に供給される。
【０１７０】
９．演出制御パターン
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１７１】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９（発光体）の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、遊技効果ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作手段に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作手段に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１７２】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１７３】
図９（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１７４】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、遊技効果ランプ９、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１７５】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ１２６等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）に一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１７６】
１０．演出制御用データ保持エリア
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１７７】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御フラグ設定部１９１において更新可能なフラグとしては、演出プロセスフラグ、ＦＢリーチ演出フラグ、操作演出実行フラグ等がある。
【０１７８】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。具体的には、可変表示時間タイマ、演出制御プロセスタイマ、ボタン有効タイマなどが設けられている。演出制御タイマ設定部１９２には、例えば、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７９】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部１９３に記憶されるデータには、操作有効期間の残り時間に数的処理を施し、具体的には操作有効期間の残り時間を加算して蓄積した演出強化ポイントや、βリーチ演出で実行されるレベルアップ処理で用いられるレベルアップカウンタのカウント値などが含まれる。
【０１８０】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１８１】
本実施の形態では、図１０（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１８２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１０（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１８３】
図１０（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされ、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。例えば、図１０（Ｂ）に示す格納状態において第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」〜「４」の夫々に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「１」〜「３」に夫々シフトされ、また、図１０（Ｂ）に示す格納状態において第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「３」「４」の夫々に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」「３」に夫々シフトされる。
【０１８４】
また、本実施の形態では、図１０（Ｃ）に示すような先読予告バッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。先読予告バッファ１９４Ｂには、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。即ち、先読予告バッファ１９４Ｂには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「８」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、先読予告バッファ１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０１８５】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１８６】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１８７】
１１．遊技制御用タイマ割込み処理
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１８８】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１８９】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１９０】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１９１】
１２．特別図柄プロセス処理
図１２は、特別図柄プロセス処理として、図１１に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１３は、始動入賞判定処理として、図１２のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４は、始動入賞時処理として、図１３のステップＳ２０８、ステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１４のステップＳ２２０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１９２】
１３．特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理
図１３に示す特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０７）。
【０１９３】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときや（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０４；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２１０）。
【０１９４】
ステップＳ２０７の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２０９）、ステップＳ２０３の処理に進む。ステップＳ２１０の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０１９５】
１４．始動入賞時処理
ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、Ｓ２１１）として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（図１４のステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１９６】
ステップＳ２１６の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１９７】
ステップＳ２１８の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９８】
ステップＳ２１９の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９９】
１５．入賞時乱数値判定処理
ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）として、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（図１５（Ａ）のステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０２００】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、複数の特図表示結果決定テーブルのなかから、遊技状態と変動特図とに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する（ステップＳ４０２）。例えば、遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であって、始動口バッファ値が「１」である場合には、図６（Ａ）の第１特図表示結果決定テーブルを選択する。また例えば、遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であって、始動口バッファ値が「２」である場合には、図６（Ｂ）の第２特図表示結果決定テーブルを選択する。
【０２０１】
ステップＳ４０２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０１において選択した特図表示結果決定テーブルと、図１４のステップＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する。具体的には、ステップＳ４０２において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の大当り判定範囲（特図表示結果「大当り」に割り当てた数値の範囲）内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データがあるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。なお、ＣＰＵ１０３は、大当り判定範囲の最小値（下限値）や最大値（上限値）と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよいし、大当り判定範囲内の各数値と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよい。特図表示結果を「小当り」とするか否かの判定や大当り種別の判定など他の判定においても同様である。
【０２０２】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；ＮＯ）、ステップＳ４０３の処理と同様、特図表示結果を「小当り」とするか否かを判定する。即ち、ステップＳ４０２において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の小当り判定範囲（特図表示結果「小当り」に割り当てた数値の範囲）内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データがあるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０２０３】
ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０４；ＮＯ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０５）。なお、ステップＳ４０１にて選択した特図表示結果決定テーブルに小当り判定範囲が存在しない場合も、小当り判定範囲内ではないと判定される。ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０４；ＹＥＳ）、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０７）。
【０２０４】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。即ち、ＣＰＵ１０３は、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択し、選択した大当り種別決定テーブルにおける何れの大当り種別の判定範囲内に、図１４のステップＳ２１７にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データがあるかを判定する。続いて、ステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４１０）。
【０２０５】
ステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１２）。即ち、ＣＰＵ１０３は、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、特図表示結果（例えば、ステップＳ４０３やステップＳ４０４の判定結果など）と保留記憶数とに応じた変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルにおける何れの変動カテゴリの判定範囲内に、図１４のステップＳ２１７にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データがあるかを判定する。
【０２０６】
１６．変動カテゴリ決定テーブル
図１６は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す。なお、ＲＯＭ１０１には、特図表示結果「ハズレ」、特図表示結果「非確変・確変」又は特図表示結果「突確・小当り」に対応する変動カテゴリ（「ＰＡ１」「ＰＡ２」「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」「ＰＣ１」）を決定する変動カテゴリ決定テーブルとして、５種類の変動カテゴリ決定テーブル（「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ５」）が記憶されているものとする。図１６は、ＲＯＭ１０１に記憶されている５種類の変動カテゴリ決定テーブル（「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ５」）のなかから何れかを選択する選択例である。
【０２０７】
１７．変動カテゴリの決定割合
図１７（Ａ）〜図１７（Ｅ）は、夫々の変動カテゴリ決定テーブル（「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ５」）による、変動カテゴリの決定割合を表している。なお、図４に示すように、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３の取り得る個数は１００個（「０」〜「９９」）である。従って、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される決定値の夫々の変動カテゴリに対する割り当て個数と、夫々の変動カテゴリの決定割合とを、図７の如く一方から他方（割り当て個数から決定割合、又は、決定割合から割り当て個数）が直ちに把握できるため、簡略化などのため、図１７の説明図においては、割り当て個数と決定割合とを纏めて同一の欄（列）にて示している。以降の決定割合を例示する説明図においても同様である。
【０２０８】
図１６及び図１７によれば、特図表示結果が「非確変・確変」であるときには、特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、スーパーリーチαの変動カテゴリ（「ＰＡ４」又は「ＰＢ４」）や、スーパーリーチβの変動カテゴリ（「ＰＡ５」又は「ＰＢ５」）が決定され易くなっている。例えば、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「１」であるとき（保留１個目の第１始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき）には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ５（スーパーリーチβ（ハズレ））」の決定割合は２％、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「２」又は「３」であるとき（保留２個目又は保留３個目の第１始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき）には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ５」の決定割合は１％、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「４」であるとき（保留４個目の第１始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき）には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ５」の決定割合は１％となっているのに対し、特図表示結果が「非確変・確変」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」に示すように変動カテゴリ「ＰＢ５（スーパーリーチβ（大当り））」の決定割合は４０％となっている。
【０２０９】
また、例えば、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「４」であるときには、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「２」又は「３」であるときや、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「１」であるときに比べて、変動カテゴリ「ＰＡ１（短縮・非リーチハズレ）」が決定され易くなっている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「１」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合は０％、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「２」又は「３」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合は４％となっているのに対して、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「４」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合は６４％となっている。
【０２１０】
その後、ステップＳ４１２の処理による判定結果（決定結果）に応じて、図１５（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。なお、後述の規定ポイントに到達しているときに変動パターンとして特定ハズレ変動パターン「ＰＡ５−３」または特定大当り変動パターン「ＰＢ５−３」が決定された場合には、図１５（Ｂ）に示すスーパーリーチβから変更されてＦＢリーチが実行されることがある。なお、以下の説明においては、特定ハズレ変動パターン「ＰＡ５−３」及び特定大当り変動パターン「ＰＢ５−３」をまとめて特定変動パターンと称することがある。
【０２１１】
図１２のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理の何れかを選択して実行する。
【０２１２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。特別図柄通常処理については後にさらに説明する。
【０２１３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図５に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。変動パターン設定処理については後にさらに説明する。
【０２１４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）であるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特図ゲームや第２特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２１５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２１７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２１８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２１９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２２０】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２２１】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０２２２】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２２３】
１８．特別図柄通常処理
図１８は、特別図柄通常処理として、図１２のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２２４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２２５】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２２６】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２２７】
このように、ステップＳ２３５の処理を、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行するようにしているため、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが保留されている場合に、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が進入（通過）して始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）が発生した順に、特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図ゲームと第２特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。
【０２２８】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２２９】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２３０】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、複数の特図表示結果決定テーブルのなかから、遊技状態と変動特図とに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する（ステップＳ２３９）。なお、図１５（Ａ）に示すステップＳ４０２の処理では、変動特図を示すものとして、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を用いたが、ステップＳ２３９の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を用いる。例えば、ステップＳ２３９の処理では、遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であって、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、図６（Ａ）の第１特図表示結果決定テーブルを選択し、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、図６（Ｂ）の第２特図表示結果決定テーブルを選択する。ステップＳ２３９の処理に続いて、特図表示結果を決定する（ステップＳ２４０）。例えば、ステップＳ２３９の処理において選択した特図表示結果決定テーブルにおける何れの特図表示結果の判定範囲内に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ（ステップＳ２３２において読み出され、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ）があるかを判定し、特図表示結果を決定すればよい。
【０２３１】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。ステップＳ２４２の処理に続いて、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択する（ステップＳ２４３）。なお、図１５（Ａ）に示すステップＳ４０９の処理では、変動特図を示すものとして、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を用いたが、ステップＳ２４３の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を用いる。ステップＳ２４３の処理に続いて、大当り種別を決定する（ステップＳ２４４）。例えば、ステップＳ２４２の処理において選択した大当り種別決定テーブルにおける何れの大当り種別の判定範囲内に、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データ（ステップＳ２３２において読み出され、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データ）があるかを判定し、大当り種別を決定すればよい。
【０２３２】
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２３３】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；ＮＯ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２３４】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；ＮＯ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２４０の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップＳ２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２３６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。なお、当該変動に関する変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３は、始動入賞時処理において既に抽出され、第１特図保留記憶部１５１Ａ（又は第２特図保留記憶部１５１Ｂ）に保留データとして記憶されているが、当該変動パターン設定処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａ（又は第２特図保留記憶部１５１Ｂ）に記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を使用しないで、新たな変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を抽出する。
【０２３７】
続いて、ＣＰＵ１０３は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、図１５（Ａ）に示すステップＳ４１２と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから、上述の判定結果である変動カテゴリに応じた変動パターン決定テーブルを選択する。
【０２３８】
１９．変動パターン設定処理
続いて、ＣＰＵ１０３は、変動パターン設定処理を行う。変動パターン設定処理では、選択された変動パターン決定テーブルと、上述の変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定する。以下に変動パターン設定処理で用いられる変動パターン決定テーブル及び変動パターンの決定割合について説明する。
【０２３９】
１９−１．変動パターン決定テーブル
図１９は、変動パターン決定テーブルの選択例を示す。なお、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリ「ＰＡ１」〜「ＰＡ５」「ＰＢ３」〜「ＰＢ５」「ＰＣ１」に対応する変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルとして、９種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図１９は、ＲＯＭ１０１に記憶されている９種類の変動パターン決定テーブルの中からいずれかを選択する選択例である。
【０２４０】
１９−２．変動パターンの決定割合
図２０は、変動パターン決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。なお、ＲＯＭ１０１には、特図表示結果「ハズレ」、特図表示結果「非確変・確変」又は特図表示結果「突確・小当り」に対応する変動カテゴリ（「ＰＡ１」「ＰＡ２」「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」「ＰＣ１」）に応じた変動パターン決定テーブルとして、９種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図２０（Ａ）〜図２０（Ｉ）は、夫々の変動パターン決定テーブル（「Ｐ−ＴＢＬ１」〜「Ｐ−ＴＢＬ９」）による、変動パターンの決定割合の設定例を表している。
【０２４１】
なお、図５、図１６、図１７および図２０によれば、特図表示結果が「大当り」となる場合には「ハズレ」となる場合に比べ、スーパーリーチαに係る変動パターン（変動パターン「ＰＡ４−１」〜変動パターン「ＰＡ４−３」、変動パターン「ＰＢ４−１」〜変動パターン「ＰＢ４−３」）や、スーパーリーチβに係る変動パターン（変動パターン「ＰＡ５−１」〜変動パターン「ＰＡ５−３」、変動パターン「ＰＢ５−１」〜変動パターン「ＰＢ５−３」）の決定割合が高い。換言すれば、スーパーリーチαに係る変動パターンや、スーパーリーチβ（またはＦＢリーチ）に係る変動パターンが実行される場合には、他の変動パターン（例えば、ノーマルリーチに係る変動パターン（変動パターン「ＰＡ３−１」、「ＰＡ３−２」、「ＰＢ３−１」、「ＰＢ３−２」））などが実行される場合に比べて大当り期待度は高くなっている。より詳細には、スーパーリーチβ（＝ＦＢリーチ）に係る変動パターン＞スーパーリーチαに係る変動パターン＞ノーマルリーチに係る変動パターンの順に大当り期待度は高くなっている（スーパーリーチβに係る変動パターン＞スーパーリーチαに係る変動パターン＞ノーマルリーチに係る変動パターンの順に大当りになり易い）。
【０２４２】
以上のように、主基板１１では、ステップＳ１０１の始動入賞判定処理において、演出制御基板１２に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ２１９）、ステップＳ４０３、Ｓ４０４、Ｓ４０９などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０）、ステップＳ４１２において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ４１３）、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる（ステップＳ２２１）。これらの処理が実行されてから、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。また、主基板１１では、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。更に、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０２４３】
つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）にて飾り図柄の具体的な可変表示態様（変動パターン）の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）により、「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様（変動カテゴリ）の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。
【０２４４】
２０．演出制御メイン処理
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２１のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２１に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２４５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０２４６】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２４８】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、遊技効果ランプ９における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２４９】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２５０】
２１．コマンド解析処理
図２２は、コマンド解析処理として、図２１のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２５２】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２５３】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０６；ＮＯ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（ステップＳ５０７；ＮＯ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０２５４】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；ＮＯ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０２５５】
ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；ＹＥＳ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；ＹＥＳ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２５６】
なお、変動開始コマンド（第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２５７】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５１０；ＮＯ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１３）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２５８】
始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）のように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、保留記憶数通知コマンドや始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
【０２５９】
２２．演出制御プロセス処理
図２３は、演出制御プロセス処理として、図２１のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読み予告演出の有無や演出態様を決定する始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１５０）。
【０２６０】
図２３に示すステップＳ１５０にて始動入賞判定処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部１９１等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６１】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。
【０２６２】
また、可変表示開始待ち処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞判定処理において主基板１１からの第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド等を受信していないときに、時計表示設定処理を行う。時計表示設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の一部、例えば右下隅にボタン操作説明を表示する。ボタン操作説明では、ボタン操作を行うことにより、時計表示の有無の切り替えが行われることを説明する。時計表示は、セリフ演出の際に行われることがあるものであり、動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間を示唆する。その詳細は後に説明する。また、セリフ演出では、第１の表示であるタイムゲージの表示と、第２の表示である時計表示とを同時に行うことで、検出有効期間を遊技者に示唆可能とされている。なお、タイムゲージと時計表示とを同時に行う際の「同時」とは、少なくとも一部の期間が同時となっていることを意味する。このため、タイムゲージと時計表示とは、開始時期が一致していても異なっていてもよいし、終了時期が一致していても異なっていてもよい。
【０２６３】
例えば、ボタン操作説明表示では、「時計表示」の文字を表示するとともに、その近傍に「ＯＮ」「ＯＦＦ」の文字を表示し、その一方を明表示、他方を暗表示する。このうち、「ＯＮ」が明表示された時点で時計表示設定処理が終了した場合には、時計表示は、「ＯＮ」となり、時計表示が行われることとなる。一方、「ＯＦＦ」が明表示された時点で時計表示設定処理が終了した場合には、時計表示は、「ＯＦＦ」となり、時計表示が行われないこととなる。
【０２６４】
このとき、合わせてボタン画像を表示する。時計表示が行われている状態でボタン操作がされると、「ＯＮ」「ＯＦＦ」の文字において、明表示と暗表示とが入れ替わる。そして、主基板１１からの第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド等を受信したときに、「ＯＮ」が明表示されていれば時計表示が行われ、「ＯＦＦ」が明表示されていれば時計表示が行われない。時計表示設定処理により、遊技者は、セリフ演出が実行される際における時計表示の有無を設定することができる。そして、時計表示として「ＯＦＦ」が明表示されることで所定条件が成立し、時計表示が中止される。
【０２６５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理については後にさらに説明する。
【０２６６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後は、例えば、特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、又は主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにする場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側において自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。可変表示中演出処理については後にさらに説明する。
【０２６７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２６８】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理においては、例えば、主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２６９】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、小当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後は、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２７０】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理においては、例えば、主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２７１】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後は、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２７２】
２３．可変表示開始設定処理
図２４は、可変表示開始設定処理として、図２３のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ７０１；ＹＥＳ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン（即ち、図５の「ＰＡ１−１」「ＰＡ２−１」「ＰＡ２−２」「ＰＡ２−３」）であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【０２７３】
ステップＳ７０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７０２；ＹＥＳ）、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ７０３）。一例として、ステップＳ７０３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ７０３の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組み合わせの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０２７４】
ステップＳ７０３にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ７０３；ＮＯ）、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ７０４）。一例として、ステップＳ７０４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２７５】
ステップＳ７０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ７０１；ＮＯ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ７０５）。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ７０５；ＹＥＳ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ７０６）。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組み合わせを決定すればよい。
【０２７６】
ステップＳ７０５にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（ステップＳ７０５；ＮＯ）、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ７０７）。一例として、ステップＳ７０７の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０２７７】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせ又は確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組み合わせの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組み合わせの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０２７８】
ステップＳ７０３、Ｓ７０４、Ｓ７０６、Ｓ７０７の処理の何れかを実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに基づいて演出制御パターン決定処理を行う（ステップＳ７１１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかの演出制御パターンを選択して使用パターンとしてセットする。ステップＳ７１１の処理の詳細は図２５を用いて後述する。
【０２７９】
ステップＳ７１１の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ７１２）。具体的には、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第１特図ゲームに連動したものであるときは）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせるとともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに他の保留表示があるときは当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいてシフトさせる。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに他の保留表示があるときは当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいてシフトさせる演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせるとともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに他の保留表示があるときには当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいてシフトさせる。なお、今回表示エリアの保留表示は、当該可変表示の開始時や実行中や終了時などに消去すればよい。第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
【０２８０】
また、保留消化処理（ステップＳ７１２）において、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右端から今回表示エリアにシフトさせる保留表示について表示態様を変化させる旨の情報が先読予告バッファ１９４Ｂに記憶されているか否かを判断し、記憶されている場合には今回表示エリアへシフトする際に表示態様を変化させる。また、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに他の保留表示があるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいてシフトさせる夫々の保留表示について表示態様を変化させる旨の情報が先読予告バッファ１９４Ｂに記憶されているか否かを判断し、記憶されている場合には始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいてシフトする際に表示態様を変化させる。
【０２８１】
保留消化処理（ステップＳ７１２）を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ７１３）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する（ステップＳ７１４）。例えば、ステップＳ７０８のモード演出設定処理、ステップＳ７０９の擬似連演出設定処理、ステップＳ７１０の煽り演出設定処理、ステップＳ７１１の演出制御パターンの決定処理の各処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより画像表示装置５の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板１３に伝送することなどによりスピーカ８における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送させることなどにより遊技効果ランプ９における発光を開始させるための設定を行う。
【０２８２】
ステップＳ７１４の処理を実行した後には、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ７１５）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）を、入賞順を維持しつつシフトする。第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときも同様である。また、ステップＳ７１５の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ１２２などに設けられる先読予告バッファ１９４Ｂに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ７１６）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２８３】
２４．演出制御パターン決定処理
図２５は、図２４のステップＳ７１１にて実行される演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。図２５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターンを特定する（ステップＳ８０１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを特定する。
【０２８４】
ステップＳ８０１の処理を実行した後には、ＦＢリーチ演出フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８０２）。ＦＢリーチ演出フラグがセットされている場合には（ステップＳ８０２；ＹＥＳ）、ステップＳ８０１において特定された変動パターンが特定変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。具体的には、特定（ハズレ）変動パターンＰＡ５−３または特定（大当り）変動パターンＰＢ５−３のいずれかであるか否かを判定する。
【０２８５】
特定変動パターンである場合（ステップＳ８０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＦＢリーチに応じた演出制御パターンをセットする（ステップＳ８０４）。それから、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＦＢリーチ演出フラグをクリアして（ステップＳ８０５）、演出制御パターン決定処理を終了する。ステップＳ８０３において、特定変動パターンでない場合（ステップＳ８０３；ＮＯ）、また、ステップＳ８０２においてＦＢリーチ演出フラグがセットされていない場合（ステップＳ８０３；ＮＯ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示態様がボタン保留表示態様となるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。ボタン保留表示態様となるか否かの判定では、入賞時保留表示態様及び変化後保留表示態様のいずれかがボタン保留表示態様となるか否かを判定する。
【０２８６】
保留表示態様がボタン保留表示態様とならない場合（ステップＳ８０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、継続有セリフ演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ８０７）。継続有セリフ演出が実行されない場合（ステップＳ８０７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、βリーチ演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ８０８）。
【０２８７】
βリーチ演出が実行されない場合（ステップＳ８０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに応じた演出制御パターンをセットして（ステップＳ８１１）、演出制御パターン決定処理を終了する。また、ステップＳ８０６において保留表示態様がボタン保留表示態様となる場合（ステップＳ８０６；ＹＥＳ）、ステップＳ８０７において継続有セリフ演出が実行される場合（ステップＳ８０７；ＹＥＳ）、ステップＳ８０８においてβリーチ演出が実行される場合（ステップＳ８０８；ＹＥＳ）、演出制御用ＰＣＵ１２０は、操作演出実行フラグをセットする（ステップＳ８０９）。そして、演出制御用ＰＣＵ１２０は、操作演出パターンに応じた演出制御パターンをセットして（ステップＳ８１０）、演出制御パターン決定処理を終了する。
【０２８８】
操作演出パターンに応じた演出制御パターンは、操作演出が実行されるボタン保留表示、継続有セリフ演出、及びスーパーリーチβごとにそれぞれ定められている。演出制御用ＣＰＵ１２０では、実行される操作演出がボタン保留表示、継続有セリフ演出、及びスーパーリーチβのいずれであるかに応じた操作演出パターンをセットする。
【０２８９】
２５．可変表示中演出処理
図２６は、図２３のステップＳ１７２にて実行される、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図２６において、可変表示中演出処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０が、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ５５１）。なお、可変表示時間の経過は、図２７で後述する可変表示時間タイマがタイムアウトしたか否かで判断される。
【０２９０】
可変表示時間を経過した場合（ステップＳ５５１：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定コマンドの受信が有ったか否かを判断する（ステップＳ５５３）。図柄確定コマンドの受信が有った場合（ステップＳ５５３：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終停止図柄の導出表示の制御を行う（ステップＳ５５４）。最終停止図柄の導出表示は、例えば、飾り図柄を完全停止表示させることにより確定した停止図柄を表示させることにより行われる。
【０２９１】
最終停止図柄は、図２４で説明したステップＳ７０３（非リーチハズレ）、Ｓ７０４（リーチハズレ）、Ｓ７０６（突確／小当り）、及びＳ７０７（大当り）において決定され、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定された最終停止図柄を表示するとともに、それぞれの最終停止図柄に対応した可変表示中演出を実行することができる。
【０２９２】
なお、ステップＳ５５３の処理にて、図柄確定コマンドを受信しない場合（ステップＳ５５３；ＮＯ）には、そのまま可変表示中演出処理を終了する。また、図柄確定コマンドを受信しない場合（ステップＳ５５３；ＮＯ）であっても、可変表示時間が経過して、さらに終了コードが読み出された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終停止図柄の導出表示を行うことが可能になる。
【０２９３】
ステップＳ５５４の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５５５）。なお、当り開始指定コマンド受信待ち時間は、図２３で説明したステップＳ１７３において、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定するときのタイムアウト判定に用いられる。
【０２９４】
ステップＳ５５５の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を、特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ５５６）。
【０２９５】
一方、可変表示時間を経過していない場合（ステップＳ５５１：ＮＯ）、操作演出を含む演出動作制御が行われる（ステップＳ５６０）。次に、演出動作制御の詳細を、図２７を用いて説明する。
【０２９６】
２６．演出動作制御処理
図２７は、図２６のステップＳ５６０にて実行される、演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。演出動作制御処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図９（Ａ）で説明した演出制御プロセスタイマ値を更新し、演出制御プロセスタイマ値と演出制御プロセスタイマ判定値の何れかとの合致を判定し、演出制御プロセスタイマ判定値に対応した演出制御実行データを実行することにより行われる。
【０２９７】
図２７において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値を１減算する（ステップＳ５６１）。本実施形態において、演出制御プロセスタイマ値の初期値には演出制御プロセスタイマ判定値が入力され、演出制御プロセスタイマ判定値が減算処理されてタイムアウトになったか否かで演出動作を制御する。ステップＳ５６０の処理は、ステップＳ１７２の処理のサブルーチンとして繰り返し実行されるため、ステップＳ５６１における演出制御プロセスタイマ値の減算処理は、ステップＳ５６０の処理のループ回数に応じて実行されることになる。
【０２９８】
ステップＳ５６１の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示時間タイマの値を１減算する（ステップＳ５６２）。可変表示時間は、図柄最終停止までの時間である。可変表示時間タイマのタイムアウトは、図２６のステップＳ５５１で判断される。
【０２９９】
ステップＳ５６２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判断する（ステップＳ５６３）。演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合（ステップＳ５６３：ＹＥＳ）、次の演出制御パターンにおける変動表示等の動作の開始を設定する（ステップＳ５６４）。次の演出制御パターンにおける動作の開始を設定において、次の演出制御パターンにおける演出制御プロセスタイマを読出してセットして、演出制御実行データに基づく表示等の動作を開始させる。例えば、図９で説明した演出制御プロセスタイマ判定値♯ｎがセットされた演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合、演出制御プロセスタイマ判定値♯ｎ＋１をセットし、演出制御実行データ♯ｎ＋１に基づく演出動作を開始する。
【０３００】
ステップＳ５６４の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次の演出制御プロセスタイマの動作をスタートさせる（ステップＳ５６５）。ステップＳ５６３〜Ｓ５６５の処理において、複数の演出制御実行データによって構成される演出制御パターンが、♯１から逐次実行されることになる。最後に実行される演出制御パターンが実行され、ステップＳ５６３における処理で演出制御プロセスタイマがタイムアウトをした場合には、図９（Ａ）で説明した終了コードが読み出されることになる。
【０３０１】
なお、本実施形態では、演出制御パターンを構成する演出制御実行データは、♯１から逐次実行される場合を説明したが、例えば、所定の条件において、特定の演出制御実行データを適宜選択して実行するようにしてもよい。その場合、ステップＳ５６４及びＳ３６５で処理される次の演出制御実行データは適宜選択されて実行される。
【０３０２】
一方、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合（ステップＳ５６３：ＮＯ）、又はステップＳ５６５の処理を実行した後には、操作演出パターンに基づく操作演出処理を行う（ステップＳ５７０）。ステップＳ５７０の処理で実行される操作演出処理の詳細を、図２８〜図３４を用いて、以下に説明する。
【０３０３】
図２８は、図２７のステップＳ５７０にて実行される、操作演出処理の一例を示すフローチャートである。操作演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出実行フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０１）。操作演出実行フラグがセットされていない場合（ステップＳ９０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま操作演出処理を終了する。
【０３０４】
操作演出実行フラグがセットされている場合（ステップＳ９０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン有効タイマが動作中であるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。ボタン有効タイマが動作中でない場合（ステップＳ９０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン有効タイマをスタートさせる（ステップＳ９０３）。
【０３０５】
ボタン有効タイマとしてセットされる時間は一定であり、例えば５０００ミリ秒とされる。ボタン有効タイマとしてセットされる時間は、４０００ミリ秒、６５００ミリ秒など、他の時間であってもよい。また、ボタン有効タイマとしてセットされる時間を操作演出に内容に応じて異ならせてもよい。例えば、ボタン保留表示における操作演出と継続有セリフ演出における操作演出とでは、ボタン有効タイマとしてセットされる時間が異なるようにしてもよい。
【０３０６】
この場合、ボタン保留表示における操作演出の方が継続有セリフ演出における操作演出よりもボタン有効タイマとしてセットされる時間が長くてもよいし、短くてもよい。βリーチ演出における操作演出を加えて、３つの操作演出におけるボタン有効タイマとしてセットされる時間が異なっていてもよいし、３つの操作演出のうち２つの操作演出においてボタン有効タイマとしてセットされる時間が共通で他の１つの操作演出においてボタン有効タイマとしてセットされる時間が異なるようにしてもよい。
【０３０７】
ボタン有効タイマをスタートさせたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ゲージ・時計表示判定処理を行う（ステップＳ９０４）。ゲージ・時計表示判定処理は、図２９に示すフローチャートに沿って実行される。図２９は、図２８のステップＳ９０４にて実行される、ゲージ・時計表示判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０３０８】
ゲージ時計表示判定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出が実行される演出が継続有セリフ演出であるか否かを判定する（ステップＳ９２１）。操作演出が実行される演出が継続有セリフ演出である場合（ステップＳ９２１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時計表示を実行する（ステップＳ９２２）。時計表示では、ボタン有効時間の残り時間を画像表示装置５にデジタル表示する。
【０３０９】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ゲージ表示を実行し（ステップＳ９２３）、ゲージ・時計表示判定処理を終了する。ゲージ表示では、ボタン有効時間の残り時間に応じたタイムゲージを画像表示装置５にデジタル表示する。ゲージ表示の具体的な態様については後述する。
【０３１０】
ステップＳ９２１において、操作演出が実行される演出が継続有セリフ演出でない場合（ステップＳ９２１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出が実行される演出がボタン保留表示態様に変化させる演出であるか否かを判定する（ステップＳ９２４）。操作演出が実行される演出がボタン保留表示態様に変化させる演出である場合（ステップＳ９２４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ゲージ表示を実行し（ステップＳ９２３）、ゲージ・時計表示判定処理を終了する。
【０３１１】
また、ステップＳ９２４において、操作演出が実行される演出がボタン保留表示態様に変化させる演出でない場合（ステップＳ９２４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出が実行される演出がβリーチ演出であるか否かを判定する（Ｓ９２５）。操作演出が実行される演出がβリーチ演出である場合（Ｓ９２５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ゲージ表示を実行し（ステップＳ９２３）、ゲージ・時計表示判定処理を終了する。また、操作演出が実行される演出がβリーチ演出でない場合（Ｓ９２５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのままゲージ・時計表示判定処理を終了する。
【０３１２】
本実施の形態では、ゲージ・時計表示判定処理において判定される表示内容としては、操作演出が実行される演出が継続有セリフ演出である場合には、時計表示及びゲージ表示となる。また、操作演出が実行される演出がボタン保留表示またはβリーチ演出である場合には、ゲージ・時計表示判定処理において判定される表示内容としては、ゲージ表示のみとなる。
【０３１３】
図２８に示すフローチャートに戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ゲージ・時計表示判定処理が済んだら、ボタン表示及びゲージ・時計表示を行う（ステップＳ９０５）。ボタン表示では、ボタン画像を画像表示装置５に表示する。ボタン画像の詳細については、後に説明する。ゲージ・時計表示では、ステップＳ９０４で判定した内容のゲージ表示及び時計表示を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出処理を終了する。
【０３１４】
また、ステップＳ９０２において、ボタン有効タイマが作動中である場合（ステップＳ９０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン有効タイマのタイマ値を１減算する（ステップＳ９０６）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ゲージ表示及び時計表示を更新する（ステップＳ９０７）。ゲージ表示の更新では、操作有効期間を示すバーを短くした表示を行う。時計表示の更新では、表示されている操作有効期間の残り時間を減算する。減算される時間は、タイマ割込みフラグがオン状態にセットされる周期、例えば２ミリ秒である。時計表示は、例えば１０ミリ秒単位で表示されるため、時計表示が実際に更新されるのは、１０ミリ秒が経過したときである。
【０３１５】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン有効タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ９０８）。ボタン有効タイマがタイムアウトしていない場合（ステップＳ９０８；ＮＯ）演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン操作があったか否かを判定する（ステップＳ９０９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの押下操作の操作を検出するプッシュセンサ３５から送信される遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を演出制御基板１２が受信しているか否かによってこの判定を行う。
【０３１６】
ボタン操作が無かった場合（ステップＳ９０９；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま操作演出処理を終了する。ボタン操作があった場合（ステップＳ９０９；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出実行開始処理を行う（ステップＳ９１０）。操作演出実行開始処理については、後に説明する。
【０３１７】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン有効タイマをリセットし（ステップＳ９１１）、操作演出実行フラグをクリアする（ステップＳ９１２）。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出処理を終了する。
【０３１８】
また、ステップＳ９０８において、ボタン有効タイマがタイムアウトしている場合（ステップＳ９０８；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン表示を消去するとともに、ゲージ表示及び時計表示を消去する（ステップＳ９１３）。その後、ボタン演出終了設定を行って（ステップＳ９１４）、操作演出処理を終了する。
【０３１９】
それでは、操作演出実行開始処理について説明する。図３０は、図２９のステップＳ９１０にて実行される、操作演出実行開始処理の一例を示すフローチャートである。操作演出実行開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時計表示が実行されているか否かを判定する（ステップＳ９４１）。時計表示が実行されている場合（ステップＳ９４１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン有効タイマの残り時間（残値）を参照する（ステップＳ９４２）。
【０３２０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン有効タイマの残り時間がゾロ目時間であるか否かを判定する（ステップＳ９４３）。ボタン有効タイマの残り時間は、１０ミリ秒単位で判定され、ゾロ目時間とは、１．１１秒、２．２２秒、３．３３秒、４．４４秒、５．５５秒、６．６６秒、７．７７秒、８．８８秒、９．９９秒のいずれかの時間である。
【０３２１】
ボタン有効タイマの残り時間がゾロ目時間である場合（ステップＳ９４３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン有効タイマの残り時間を１減算する（ステップＳ９４４）。ここで減算される１とは、１０ミリ秒を意味する。このため、例えば、ボタン有効タイマの残り時間が３．３３秒である場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン有効タイマの残り時間を３．３２秒に減算する。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９４２に戻ってボタン有効タイマの残り時間を参照する。
【０３２２】
ステップＳ９４３において、ボタン有効タイマの残り時間がゾロ目時間でない場合（ステップＳ９４３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン有効タイマの残り時間がチャンス目時間であるか否かを判定する（ステップ９４５）。チャンス目時間とは、ボタン有効タイマの残り時間における小数点を除いた３つの数字の組み合わせが、開放チャンス目に相当する時間をいう。具体的に、開放チャンス目は、「３」「９」「４」の飾り図柄の組み合わせ、「４」「１」「５」の飾り図柄の組み合わせである。このため、３．９４秒、４．１５秒等がチャンス目時間に相当する。
【０３２３】
次に、ボタン有効タイマの残り時間がチャンス目時間である場合（ステップＳ９４５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン有効タイマの残り時間を１減算する（ステップＳ９４４）。例えばボタン有効タイマの残り時間が３．９４秒である場合には、ボタン有効タイマ残り時間を３．９３秒に減算する。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９４２に戻ってボタン有効タイマの残り時間を参照する。なお、ゾロ目時間またはチャンス目時間を１減算した後、ステップＳ９４２に戻ってボタン有効タイマの残り時間を参照するが、ゾロ目時間またはチャンス目時間を１減算したときの有効タイマ残り時間がゾロ目時間またはチャンス目時間となる設定がなされていない場合には、ステップＳ９４２に戻ることなくステップＳ９４６に進んでもよい。
【０３２４】
なお、本実施の形態では、ボタン有効タイマの残り時間がゾロ目時間またはチャンス目時間であるときに、ボタン有効タイマの残り時間を１減算しているが、１加算するようにしてもよい。また、減算または加算する数値を２または３以上としてもよい。また、減算または加算する数値を抽選で決定してもよい。
【０３２５】
ステップＳ９４５において、ボタン有効タイマの残り時間がチャンス目時間でない場合（ステップＳ９４５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン有効タイマの残り時間を時計表示として停止表示する（ステップＳ９４６）。プッシュボタン３１Ｂのボタン操作前の時間表示では、ボタン有効タイマの残り時間が変動表示されているため、遊技者は、ボタン有効タイマの残り時間を時計表示から正確に把握することは困難である。一方、プッシュボタン３１Ｂのボタン操作後のボタン有効タイマの残り時間は、停止表示されるので、遊技者は、ボタン有効タイマの残り時間を正確に把握することができる。
【０３２６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン有効タイマの残り時間（＝操作有効期間の残り時間）を演出強化ポイントに加算する（ステップＳ９４７）。続いて、演出強化ポイントがゾロ目ポイントまたはチャンス目ポイントとなっているか否かを判定する（ステップＳ９４８）。ゾロ目ポイントとは、４ケタの演出強化ポイントのうちの３桁部分にゾロ目を含むポイントであり、例えば１１１３、４９９９、２２２２などがあるが、演出強化ポイントの最大値である９９９９は除かれる。また、チャンス目ポイントは、４ケタの演出強化ポイントのうちの３桁部分にチャンス目を含むポイントであり、例えば３９４２、４４１５などがある。
【０３２７】
演出強化ポイントがゾロ目ポイントまたはチャンス目ポイントとなっている場合（ステップＳ９４８；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン有効タイマの残り時間を１０減算する（ステップＳ９４９）。ここで減算される１０とは、１００ミリ秒を意味する。このため、例えば、ボタン有効タイマの残り時間が３．３３秒である場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン有効タイマの残り時間を３．２３秒に減算する。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９４２に戻ってボタン有効タイマの残り時間を参照する。
【０３２８】
また、演出強化ポイントがゾロ目ポイントまたはチャンス目ポイントとなっていない場合（ステップＳ９４８；ＮＯ）演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出強化ポイントが規定ポイントに到達したか否かを判定する（ステップＳ９５０）。演出強化ポイントが規定ポイントに到達した場合（ステップＳ９５０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＦＢリーチ演出フラグをセットし（ステップＳ９５１）、演出強化ポイントをリセットする（ステップＳ９５２）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン表示を消去し、ボタン表示を消去してから所定時間が経過した後にゲージ、時計表示を消去して（ステップＳ９５３）、操作演出実行開始処理を終了する。また、演出強化ポイントが規定ポイントに到達していない場合（ステップＳ９５０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン表示を消去し、ボタン表示を消去してから所定時間が経過した後にゲージ、時計表示を消去して（ステップＳ９５３）、操作演出実行開始処理を終了する。
【０３２９】
ここで、演出強化ポイントについて説明する。演出強化ポイントは、操作有効期間の残り時間を蓄積したポイントでありお、１０ミリ秒が１ポイントに相当する。操作演出において、時計表示がなされた場合、操作有効期間中にボタン操作が検出されると、操作有効期間の残り時間を演出強化ポイントとして蓄積していく。演出強化ポイントには、所定の規定ポイントが設定されている。本実施の形態では、規定ポイントとして９９９９ポイントが規定されている。
【０３３０】
演出強化ポイントは、画像表示装置５におけるポイント表示領域５Ｐに表示される。仮に演出強化ポイントが９９９９ポイントを超えた場合には、ポイント表示領域５Ｐには、９９９９が表示され、１００００ポイント以上の数値が表示されることはない。演出強化ポイントは、ＦＢリーチが実行されることでリセットされる。演出強化ポイントがリセットされる際には、演出強化ポイントを０ポイントとしてもよいし、前回の演出強化ポイントが９９９９ポイントを超えた場合に、超えた分のポイントとしてもよい。例えば、演出強化ポイントとして９８１２ポイントに２８６ポイントが加算されて１００９８ポイントとなった場合、演出強化ポイントがリセットされたときに、９９ポイントが持ち越されて９９ポイントとしてもよい。
【０３３１】
ステップＳ９４１において、時間表示がない場合（ステップＳ９４１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、βリーチ演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９５４）。βリーチ演出の実行中でない場合（ステップＳ９５４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出実行開始処理を終了する。
【０３３２】
βリーチ演出の実行中である場合（ステップＳ９５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベルアップ処理を行う（ステップＳ９５５）。レベルアップ処理は、βリーチ演出中に実行される復活演出中の処理である。復活演出では、キャラクタが敵に倒された後、復活する演出が実行される。レベルアップ処理では、キャラクタが復活するまでの復活レベルを定めている。この復活レベルが、規定の復活時間中に最大値（上限値）となったときに、キャラクタが復活する演出が実行される。なお、復活時間は、操作有効期間に相当する。
【０３３３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベルアップ処理において、ボタン画像とともに「連打！」の文字を画像表示装置５に表示し、合わせてレベルアップメータを表示する。レベルアップメータでは、レベルアップカウンタでカウントダウンされる復活レベルを示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、レベルアップ処理中にボタン操作がされるごとに、復活レベルのレベルアップ値の判定を行っており、レベルアップ値判定によって得られるレベルアップ値をキャラクタの復活レベルに蓄積していく。演出制御用ＣＰＵ１２０は、蓄積した復活レベルに応じてレベルアップカウンタをカウントダウンするとともにレベルアップメータを表示する。なお、レベルアップカウンタは、所定の初期値が設定されており、レベルアップカウンタのダウン値に応じて、復活レベルが上昇する。そして、レベルアップカウンタが０となったときに復活レベルは上限値となる。
【０３３４】
復活レベルの上昇に伴い、復活レベルが上限値（最大値）に到達した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一旦倒された第１キャラクタ画像ＣＰ１が復活して立ち上がる画像がカットインするカットイン演出を実行する。また、レベルアップメータが上限値に到達した後は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン操作の検出を中止し、ボタン操作がされても、復活レベルの蓄積はなくなる。
【０３３５】
レベルアップ処理が済んだら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン消去条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ９５６）。ボタン消去条件は、復活レベルが最大値となるか、復活時間が経過することで成立する。ボタン消去条件が成立している場合には（ステップＳ９５６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン表示を消去し（ステップＳ９５７）、操作演出実行開始処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン表示が消去された後は、レベルアップ処理（ステップＳ９５５）において、ボタン操作がされてもプッシュセンサ３５Ｂはボタン操作を検出しなくなる制御を実行する。ボタン消去条件が成立していない場合には（ステップＳ９５６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま操作演出実行開始処理を終了する。
【０３３６】
２７．保留表示態様変化演出
次に、保留表示態様変化演出の具体例について、図３１を参照して説明する。図３１は、保留表示が行われている画像表示装置の動作表示例の一例を説明する図である。特図ゲームが実行されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３１（Ａ）に示すように、画像表示装置５の中央における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに飾り図柄を変動表示する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の左下部における始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示を行う。図３１（Ａ）に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５Ｈ１〜第３始動入賞記憶表示エリア５Ｈ３にそれぞれ保留表示を行い、第４始動入賞記憶表示エリアには、保留表示を行っていない。これらの保留表示は、いずれも通常保留表示態様で表示されている。
【０３３７】
１回の特図ゲームが終了すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける右端（第１始動入賞記憶表示エリア５Ｈ１）以外の保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいてそれぞれ右側にシフトさせる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示をボタン保留表示態様に変化させると決定しているときには、操作演出が実行され、図３１（Ｂ）に示すように、保留表示を通常保留表示態様からボタン保留表示態様であるボタン画像ＢＰに変化させる。図３１（Ｂ）に示す例では、第２始動入賞記憶表示エリア５Ｈ２の保留表示をボタン画像ＢＰに変化させている。こうして、保留表示態様変化演出では、保留表示態様変化演出の開始と同時のタイミングで操作演出を実行する。
【０３３８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン保留表示態様で表示された保留表示の上方に、矢印画像ＹＰを表示しており、ボタン操作を遊技者に促している。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン保留表示態様で表示された保留表示の下方にタイムゲージＴＧを表示している。タイムゲージＴＧは、操作有効期間を示しており、時間の経過に伴ってバーが短くなる。また、操作有効期間が経過すると、タイムゲージＴＧにおけるバーが消滅する。
【０３３９】
操作有効期間中に遊技者等によってボタン操作が行われ、演出制御用ＣＰＵ１２０がボタン操作を検出したときには、図３１（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞記憶表示エリア５Ｈ２の保留表示をボタン保留表示態様から特別保留表示態様に変化させる。特別保留表示態様では、第１キャラクタを模した第１キャラクタ画像ＣＰ１を表示する。保留表示が特別保留表示態様で表示されることにより、当該保留表示を消化する際の特図ゲームにおける大当り期待度が高くなるので、大当りに対する期待感を高めることができる。また、当該特図ゲームが始まるまでの間における遊技者の高揚感を高めることができる。
【０３４０】
２８．継続有セリフ演出
次に、継続有セリフ演出について説明する。継続有セリフ演出が行われる場合、特図ゲームが開始すると、図３２（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５に先の人物等の第２キャラクタ画像ＣＰ２を表示する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２キャラクタ画像ＣＰ２の口元に吹き出しを表示し、第２キャラクタ画像ＣＰ２のセリフとして、吹き出しの中に文字を表示する。図３２（Ａ）に示す例では、「あやしいゾ？」というセリフを表示する。
【０３４１】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の左上部にボタン画像ＢＰを表示して操作演出を実行する。ボタン画像ＢＰは、プッシュボタン３１Ｂを画像化したものであり、プッシュボタン３１Ｂそのものの画像であってもよいし、プッシュボタン３１Ｂを簡略化、アニメ化などして模した画像であってもよい。こうして、継続有セリフ演出においては、継続有セリフ演出の開始と同時のタイミングで操作演出を実行する。
【０３４２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン画像ＢＰの上方に矢印画像ＹＰを表示してボタン操作を遊技者に促している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン画像ＢＰの下方にタイムゲージＴＧを表示する。タイムゲージＴＧは、操作有効期間を示しており、時間の経過に伴ってバーが短くなり、操作有効期間が経過すると、タイムゲージＴＧにおけるバーが消滅するのはボタン保留表示態様の場合と同様である。
【０３４３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン画像ＢＰの右上部に時計画像ＴＰを表示する。時計画像ＴＰは、タイムゲージＴＧと同様に操作有効期間を示している。時計画像ＴＰでは、操作有効期間の残り時間をカウントダウンする形で減算する変動表示が行われる。時計画像ＴＰは、例えば１０ミリ秒を１桁目とする単位で表示され、１０００ミリ秒の単位、１００ミリ秒の単位、１０ミリ秒の単位を３桁で表示される。例えば、操作有効期間の残り時間が３５７０ミリ秒であるときには、時計表示には「３５７」が表示される。
【０３４４】
時計画像ＴＰでは、操作有効期間の残り時間をカウントダウンする形で減算する変動表示が行われるが、１０００ミリ秒の単位は、１０００ミリ秒（＝１秒）ごとに更新され、１００ミリ秒の単位は１００ミリ秒ごとに更新され、１０ミリ秒の単位は１０ミリ秒ごとに更新される変動表示が行われる。１０００ミリ秒の単位は、遊技者が比較的容易に認識可能であり、１００ミリ秒の単位についても、おおよそ遊技者が認識可能である。ただし、１０ミリ秒の単位については、正確な認識は困難である。したがって、時計表示を視認することにより、ボタン有効時間のおおよその残り時間は十分に遊技者が認識することができる。なお、ここまでの流れは、継続無セリフ演出も共通である。
【０３４５】
続いて、遊技者等が操作有効期間内にプッシュボタン３１Ｂを操作して、演出制御用ＣＰＵ１２０がボタン操作を検出したときには、図３２（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、他の人物等の第３キャラクタ画像ＣＰ３を表示する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３キャラクタ画像ＣＰ３の口元に吹き出しを表示し、第３キャラクタ画像ＣＰ３のセリフとして、吹き出しの中に文字を表示する。図３２（Ａ）に示す例では、「チャンスかな？」というセリフを表示する。なお、継続無セリフ演出では、遊技者等が操作有効期間内にプッシュボタン３１Ｂを操作しても、第３キャラクタ画像ＣＰ３等が表示されない演出が実行される。
【０３４６】
また、ボタン操作の検出に伴い、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン画像ＢＰ及びタイムゲージＴＧを消去するとともに、時計画像ＴＰを停止表示させる。このときの時計画像ＴＰには、操作有効期間の残り時間が表示される。図３２（Ｂ）に示す例では、２．１３秒が残り時間として表示されている。
【０３４７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作有効期間の残り時間を表示した後、図３２（Ｃ）に示すように、操作有効期間の残り時間を、ポイント表示領域５Ｐに表示された演出強化ポイントに加算する。図３２（Ｂ）に示すように、操作有効期間の残り時間を表示した時点での演出強化ポイントは「１３７３」であり、操作有効期間の残り時間は２１３である。この場合、操作有効期間の残り時間が加算された演出強化ポイントして「１５８６」がポイント表示領域５Ｐに表示される。
【０３４８】
また、操作有効期間中に演出制御用ＣＰＵ１２０がボタン操作を検出しなかったときには、第３キャラクタ画像ＣＰ３等が表示されない演出が実行される。このときに加算される演出強化ポイントは０となる。なお、継続無セリフ演出では、遊技者等が操作有効期間内に演出制御用ＣＰＵ１２０がボタン操作を検出しなかったときには、第３キャラクタ画像ＣＰ３等が表示されない演出が実行される。ただし、操作有効期間中に演出制御用ＣＰＵ１２０がボタン操作を検出しなかったときには、第３キャラクタ画像ＣＰ３等が表示されなる演出が実行されるようにしてもよい。
【０３４９】
２９．βリーチ演出
次に、βリーチ演出について説明する。βリーチ演出では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３３（Ａ）に示すように、第１キャラクタ画像ＣＰ１が敵キャラクタＣＥと戦う画像を画像表示装置５に表示する。このとき、画像表示装置５の左上部に飾り小図柄表示エリア５ｌ、５ｃ、５ｒを設け、飾り小図柄表示エリア５ｌ、５ｃ、５ｒに飾り小図柄をそれぞれ表示する。
【０３５０】
βリーチ演出が進行すると、第１キャラクタ画像ＣＰ１が敵キャラクタＣＥに一旦倒される演出が表示される。この演出は、例えばβリーチ演出が開始してから３００００ミリ秒間継続する。第１キャラクタ画像ＣＰ１が一旦倒された後に復活演出が実行される。復活演出では、操作演出が同時に行われ、図３３（Ｂ）に示すように、ボタン画像ＢＰが表示されるとともに、レベルアップメータＬＶが表示される。こうして、操作演出は、βリーチ演出が開始してから第１キャラクタ画像ＣＰ１が一旦倒される演出が実行された後のタイミングで実行される。ボタン画像ＢＰの下方には、タイムゲージＴＧが表示され、操作有効期間を表示している。また、ボタン画像ＢＰの上方には、「連打！」の文字画像及び上下を示す矢印画像ＹＰが表示され、遊技者にプッシュボタン３１Ｂの連続操作を促している。
【０３５１】
レベルアップメータＬＶには、復活レベルが表示され、操作有効期間中におけるボタンの操作に応じて、復活レベルが上昇する表示がなされる。復活レベルは、ボタン操作を検出するごとに判定されるレベルアップ値を蓄積することで得られる。レベルアップ値の判定は、適宜の態様で行うことができる。例えば、ボタン操作を検出するごとに、一定のレベルアップ値を蓄積することもできるし、ボタン操作を検出するごとに、レベルアップ値を抽選等によって決定し、決定したレベルアップ値を蓄積することもできる。また、ボタン操作の検出回数が増えるごとに、レベルアップ値を小さくしたり大きくしたりしてもよいし、ボタン操作の検出回数が規定回数を超えた段階でレベルアップ値を小さくしたり大きくしたりしてもよい。あるいは、ボタン操作を検出する際のインターバルに応じてレベルアップ値を小さくしたり大きくしたりしてもよいし、復活時間の進行に応じてレベルアップ値を小さくしたり大きくしたりしてもよい。
【０３５２】
そして、復活レベルが最大値（＝ＭＡＸ）となると、一旦倒された第１キャラクタ画像ＣＰ１が復活して立ち上がる画像がカットインするカットイン演出が実行される。それから、第１キャラクタ画像ＣＰ１が敵キャラクタＣＥを倒す演出が実行される。第１キャラクタ画像ＣＰ１が敵キャラクタＣＥを倒す演出が表示された後、図３３（Ｃ）に示すように、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにゾロ目の大当り組み合わせが表示される。なお、復活時間中にボタン操作を検出できず、あるいはボタン操作の検出回数が少ないなどの理由で復活レベルが最大値とならないときでも、復活時間が経過した時点で、第１キャラクタ画像ＣＰ１が復活して敵キャラクタＣＥを倒す演出が実行される。
【０３５３】
なお、本実施の形態において、復活演出は、スーパーリーチβ（大当り）変動パターンにおけるβリーチ演出中にのみ実行され、スーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンにおけるβリーチ演出中には実行されない。これに対して、スーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンにおけるβリーチ演出中に復活演出が実行されるようにしてもよい。スーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンにおけるβリーチ演出中に復活演出が実行される場合、レベルアップ値の判定において、復活レベルが最大値とならないようにレベルアップ値を決定すればよい。
【０３５４】
３０．ＦＢリーチ演出
次に、ＦＢリーチで実行されるＦＢリーチ演出について説明する。ＦＢリーチ演出が実行される時期は、演出強化ポイントが最大値である「９９９９」ポイントとなったときである。このため、ＦＢリーチが実行される際、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３４（Ａ）に示すように、画像表示装置５の右上隅におけるポイント表示領域５Ｐに「９９９９」を表示している。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」、の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄を変動表示させる。
【０３５５】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３４（Ｂ）に示すように、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにおける飾り図柄として同種類の図柄を停止表示させてリーチ状態とする。それから、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３４（Ｃ）に示すように、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の表示に代えて、飾り小図柄表示エリア５ｌ、５ｃ、５ｒに飾り小図柄をそれぞれ表示する。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１キャラクタ画像ＣＰ１、第２キャラクタ画像ＣＰ２、及び第３キャラクタ画像ＣＰ３が表示されるＦＢリーチを実行する。
【０３５６】
ＦＢリーチのリーチ演出は、演出強化ポイントが「９９９９」ポイントであることにちなみ、９９９９０ミリ秒（９９．９９秒）間継続するリーチ演出である。ここでの９９９９０ミリ秒は、正確な数値でなくともよく、遊技者が９９９９０ミリ秒程度であると認識できる範囲で前後した数値であってもよい。
【０３５７】
本実施の形態に係る遊技機では、検出有効期間である操作有効期間を表示するにあたって、ゲージ表示からなる第１の表示と、時計表示からなる第２の表示を行っている。このため、操作有効期間のわかりにくさを軽減できる。特に、操作有効期間をゲージで表示することにより、ゲージの動きの速さとバーの長さとから、操作有効期間の長さを直感的に認識させやすくすることができる。また、操作有効期間を時計表示することにより、実際の操作有効期間を認識しやすくすることができる。また、第１表示が行われることにより、第２表示のような時計表示のみが行われている場合よりも操作有効期間をよりわかりやすくすることができる。
【０３５８】
また、操作演出は、保留表示態様変化演出、継続有セリフ演出及びβリーチ演出のそれぞれにおいて設定された複数のタイミングで実行可能である。具体的に、保留表示態様変化演出及び継続有セリフ演出では、これらの演出が開始されたタイミングと同時に操作演出が実行され、βリーチ演出では、復活演出が実行されるタイミングに操作演出が実行される。このように、それぞれの演出における遊技者にボタン操作を促したいタイミングで操作演出を実行できるので、操作有効期間をよりわかりやすくすることができる。
【０３５９】
また、ボタン表示とともに時計表示及びゲージ表示を行った際、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン表示を消去してから所定時間が経過した後に時計表示及びゲージ表示を消去している。このため、時計表示として停止表示された時間を容易に認識させることができる。なお、ボタン表示を消去してから所定時間が経過した後に時計表示及びゲージ表示を消去する代わりに、ボタン表示とゲージ表示を同時に消去し、続いて時計表示を消去してもよい。また、ボタン表示を消去した後、ゲージ表示を消去し、続いて時計表示を消去してもよいし、ボタン表示を消去した後、時計表示を消去し、続いてゲージ表示を消去してもよい。
【０３６０】
また、検出有効期間は、操作演出が実行される保留表示態様変化演出、継続有セリフ演出及びβリーチ演出の際に設定され、操作演出が実行されるときに操作有効期間が表示される。ここで、保留表示態様変化演出及びβリーチ演出の際には、ゲージ表示のみが行われ、継続有セリフ演出の際にはゲージ表示及び時計表示が行われる。このように、継続有セリフ演出の際にゲージ表示及び時計表示が行われることにより、好適に動作促進報知を行うことができる。また、継続有セリフ演出の際にゲージ表示及び時計表示が行われ、保留表示態様変化演出及びβリーチ演出の際にはゲージ表示が行われて時計表示が行われないというように、動作対応演出の種類によっては、時計表示を行わないことにより、演出に応じた動作促進報知を実行することができる。
【０３６１】
また、保留表示態様変化演出では、ボタン画像を小さく表示するため、ボタン画像の大きさに合わせて時計表示を行うと、時計表示が見にくくなるところ、保留表示態様変化演出では、時計表示を行わないので、時計表示が見にくくなるという事態を抑制できる。また、βリーチ演出では、演出のクライマックスに相当する復活演出において操作演出が実行される。演出のクライマックスに相当する復活演出では、ボタン画像よりも復活するかもしれないキャラクタ等の画像に注目を集めさせたいことから、時計表示を行うことによるキャラクタ等の画像への注目性の低下を抑制することができる。
【０３６２】
また、継続有セリフ演出における操作演出では、ゲージ表示とともに時計表示が実行されるが、時計表示の有無を遊技者の設定可能とされている。このため、遊技者に嗜好に応じた演出を実行することができる。また、加算される演出強化ポイントが表示されないので、加算される演出強化ポイントを想像させる楽しみを遊技者に与えることができる。
【０３６３】
また、時計表示が行われる継続有セリフ演出では、演出強化ポイントが加算される演出である。このため、演出強化ポイントを加算して、ＦＢリーチを見たい遊技者等に対して、ボタン操作の促進を図ることができる。特に、継続有セリフ演出は、ボタン操作を行うことで、第３キャラクタ画像ＣＰ３が表示され、遊技者に与える楽しみを大きくする演出であるので、遊技者のボタン操作を促進したい演出である。このような遊技者のボタン操作を促進したい演出において、時計表示及び演出強化ポイントの加算を行うことにより、遊技者のボタン操作を促進することができる。
【０３６４】
また、演出強化ポイントは、時計表示で表示された操作有効期間の残り時間を蓄積して求められている。このため、操作有効期間の残り時間の蓄積に興味を与えることができるので、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、時計表示が行われる操作演出が実行される際、画像表示装置５には、操作有効期間の残り時間が表示されている。このため、演出強化ポイントの加算値を遊技者に容易に認識させることできる。
【０３６５】
また、時計表示において、「３３３」などのゾロ目時間が表示されると、大当り組み合わせの表示と誤解を与える虞がある。同様に「４９３」などのチャンス目時間が表示されると、開放チャンス目の表示と誤解を与える虞がある。この点、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時計表示を行う際に、ゾロ目時間及びチャンス目時間となる場合には、ボタン有効時間の残り時間を算出し直してから時計表示を行っている。このため、ゾロ目時間やチャンス目時間が表示されることはないので、大当り組み合わせや開放チャンス目の表示と誤解を与える虞を小さくすることができる。
【０３６６】
また、演出強化ポイントがゾロ目ポイントまたはチャンス目ポイントとなった場合にも同様に、ボタン有効時間の残り時間を算出し直してから時計表示を行っている。このため、ゾロ目ポイントやチャンス目ポイントが表示されることはないので、大当り組み合わせや開放チャンス目の表示と誤解を与える虞を小さくすることができる。
【０３６７】
また、βリーチ演出の実行中には、ボタン画像及びレベルアップメータを表示したレベルアップ処理を行っており、遊技者にボタン操作を促進している。また、レベルアップ処理によって復活レベルが上限値（最大値）に到達した場合に、復活演出を実行している。このように復活演出が実行されることによる興趣の向上を図ることができる。
【０３６８】
また、上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、復活レベルが上限値（最大値）となった後はボタン操作の検出を終了して復活レベルの蓄積はなくなる。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、復活レベルが上限値（最大値）に到達した後もボタン操作の検出を継続するようにしてもよい。この場合、例えば復活レベルが上限値に到達した後のボタン操作の検出状態によって、例えば復活演出の内容が変化するようにしてもよい。このように、復活レベルが上限値に到達した後も演出制御用ＣＰＵ１２０がボタン操作の検出を継続することにより、表示態様の変化による期待感を維持させることができる。また、復活レベルが上限値に到達した後における演出制御用ＣＰＵ１２０がボタン操作の検出によって復活演出の内容が変化することにより、復活レベルが上限値に到達した後におけるボタン操作の促進に寄与することができる。
【０３６９】
また、上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技者の動作を検出する動作検出手段として、スティックコントローラ３１Ａとコントローラセンサユニット３５Ａとの組み合わせ及びプッシュボタン３１Ｂとプッシュセンサ３５Ｂとの組み合わせの複数である２つの組み合わせの動作検出手段を備えている。このうち、プッシュボタン３１Ｂ及びプッシュセンサ３５Ｂの組み合わせが遊技者の動作を検出したときに操作有効期間表示を停止させ、スティックコントローラ３１Ａ及びコントローラセンサユニット３５Ａの組み合わせが遊技者の動作を検出したときには操作有効期間表示を停止させないようにしている。このため、演出の複雑化を防止することができる。
【０３７０】
また、上記実施の形態では、演出強化レベルが最大値であるときに、特定変動パターンが決定された場合に、特別な演出であるＦＢリーチを実行するようにしている。このため、ＦＢリーチの実行を望む遊技者等に対してボタン操作に対する意欲を持たせることができる。
【０３７１】
なお、上記説明では、実施の形態や各変形例について説明したが、これらの実施の形態と各変形例とのうち、いずれか２つ以上を組み合わせてもよい。この場合にも、上記各実施の形態や各変形例と同様の効果を得ることができる。
【０３７２】
（１）このように上記の実施の形態や変形例に係る遊技機は、遊技を実行可能な遊技機（例えば、図１に示すパチンコ遊技機１等）であって、遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ及びプッシュセンサ３５Ｂ等）と、遊技者の動作を促す動作促進報知（例えば、図３１（Ｂ）、図３２（Ａ）、図３３（Ｂ）に示すように、ボタン画像ＢＰの上方または側方に矢印画像ＹＰを表示し、図１に示すプッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の動作を促す操作演出等）を実行可能な報知手段（例えば、図２に示す演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される画像表示装置５等）と、を備え、前記動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間（例えば、図２に示すプッシュボタン３１Ｂの操作の検出を演出制御用ＣＰＵ１２０が有効とされた期間等）を、第１の表示（例えば、図３２（Ａ）に示すタイムゲージＴＧ等）と、前記第１の表示と異なる第２の表示（例えば、図３２（Ａ）に示す時計画像ＴＰ等）とを同時に行うことによって示唆可能であることを特徴とする。
【０３７３】
このような遊技機によれば、第１の表示と第２の表示という複数種類の検出有効期間の表示を行うことで、検出有効期間のわかりにくさを軽減できる。
【０３７４】
（２）また、上記の実施の形態や変形例に係る遊技機は、遊技を実行可能な遊技機（例えば、図１に示すパチンコ遊技機１等）であって、遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ及びプッシュセンサ３５Ｂ等）と、遊技者の動作を促す動作促進報知（例えば、図３１（Ｂ）、図３２（Ａ）、図３３（Ｂ）に示すように、ボタン画像ＢＰの上方または側方に矢印画像ＹＰを表示し、図１に示すプッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の動作を促す操作演出等）を実行可能な報知手段（例えば、図２に示す演出制御用ＣＰＵ１２によって制御される画像表示装置５等）と、を備え、前記動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間（例えば、図２に示すプッシュボタン３１Ｂの操作の検出を演出制御用ＣＰＵ１２０が有効とされた期間等）を、第１の表示（例えば、図３２（Ａ）に示すタイムゲージＴＧ等）と、前記第１の表示と異なる第２の表示（例えば、図３２（Ａ）に示す時計画像ＴＰ等）とを同時に行うことによって示唆可能であり、前記動作促進報知が複数のタイミング（例えば、図３１に示す保留表示態様変化演出、図３２に示すセリフ演出、図３３に示すβリーチ演出という複数のタイミング等）で実行可能とされていることを特徴とする。
【０３７５】
このような遊技機によれば、第１の表示と第２の表示という複数種類の検出有効期間の表示を行うことで、検出有効期間のわかりにくさを軽減できる。
【０３７６】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、所定条件（例えば、図２３のステップＳ１７０で実行される可変表示開始待ち処理のうちの時計表示設定処理において、遊技者等が、セリフ演出が実行される際における時計表示を「ＯＦＦ」に設定する等）が成立した場合に、前記第２の表示を制限（例えば、図３２（Ａ）に示す時計画像ＴＰの表示を中止（時計画像ＴＰを表示しなく）等）してもよい。
【０３７７】
このような遊技機によれば、好適に動作促進報知を行うことができる。
【０３７８】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記動作検出手段が前記検出有効期間内に遊技者の動作を検出した（例えば、図３１（Ｂ）に示すボタン画像ＢＰが表示されているときに、図２に示すプッシュセンサ３５Ｂがプッシュボタン３１Ｂの押下操作を検出した等）場合には、所定の動作対応演出（図３１（Ｃ）に示すように、第１キャラクタ画像ＣＰ１を表示する演出）を実行する演出実行手段（例えば、図２に示す演出制御用ＣＰＵ１２によって制御される画像表示装置５等）をさらに備え、前記演出実行手段が実行する前記動作対応演出の種類によっては、前記第２の表示を実行（例えば、図３１（Ｂ）に示す演出では、ボタン画像ＢＰを表示する際、タイムゲージＴＧは表示するが、時計表示は表示等）しなくてもよい。
【０３７９】
このような遊技機によれば、演出に応じた動作促進報知を実行することができる。
【０３８０】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記動作検出手段が前記検出有効期間内に遊技者の動作を検出（例えば、図３２（Ａ）に示すように、ボタン画像ＢＰとともに時計画像ＴＰが表示されているときに、図２に示すプッシュセンサ３５Ｂがプッシュボタン３１Ｂの押下操作を検出等）した場合に、前記第２表示によって所定の数的表示を行い（例えば、図３２（Ｂ）に示すように、ボタン画像が消去された後、時計画像ＴＰを停止表示等し）数的表示が行われた前記第２の表示に応じた数的処理（例えば、演出強化ポイントに操作有効期間の残り時間を加算する処理等）を行ってもよい。
【０３８１】
このような遊技機によれば、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０３８２】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、前記第２の表示として、特定の表示（例えば、「３３３」のようなゾロ目時間や「３９４」のようなチャンス目時間の表示等）を制限してもよい。
【０３８３】
このような遊技機によれば、遊技者に誤解を与えることを防止できる。
【０３８４】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、前記動作検出手段として第１動作検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ及びプッシュセンサ３５Ｂ等）及び第２動作検出手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａ及びコントローラセンサユニット３５Ａ等）を含む複数の動作検出手段を備えており、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能であり、前記報知手段は、前記第１動作検出手段及び第２動作検出手段のいずれかに対する遊技者の動作を促し（例えば、ボタン画像またはコントローラ画像を画像表示装置５に表示等し）、前記第１動作検出手段及び第２動作検出手段のいずれが遊技者の動作を検出したか（例えば、プッシュセンサ３５Ｂがプッシュボタン３１Ｂの押下操作を検出したか、またはコントローラセンサユニット３５Ａがスティックコントローラ３５Ａの押引操作を検出したか等）に応じて、前記有利状態に制御される（例えば大当り遊技状態になる等）期待度（例えば、大当り期待度等）が異なるようにしてもよい。
【０３８５】
このような遊技機によれば、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０３８６】
（８）また、上記の実施の形態や変形例に係る遊技機は、遊技を実行可能な遊技機（例えば、図１に示すパチンコ遊技機１等）であって、遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ及びプッシュセンサ３５Ｂ等）と、遊技者の動作を促す動作促進報知（例えば、図３１（Ｂ）、図３２（Ａ）、図３３（Ｂ）に示すように、ボタン画像ＢＰの上方または側方に矢印画像ＹＰを表示し、図１に示すプッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の動作を促す操作演出等）を実行可能な報知手段（例えば、図２に示す演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される画像表示装置５等）と、を備え、前記動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間（例えば、図２に示すプッシュボタン３１Ｂの操作の検出を演出制御用ＣＰＵ１２０が有効とされた期間等）を、検出有効期間表示（例えば、図３２（Ａ）に示す時計画像ＴＰ等）を可変表示（例えば、図３２（Ａ）に示す時計画像ＴＰを変動表示等）させて示唆し、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出（例えば、プッシュセンサ３５Ｂによるプッシュボタン３１Ｂの押下操作の検出等）に基づいて、前記検出有効期間表示を停止表示（例えば、図３２（Ｂ）に示すように、時計画像ＴＰを停止表示等）させるものであり、停止表示された前記検出有効期間表示が、特定の表示（例えば、「３３３」のようなゾロ目時間や「３９４」のようなチャンス目時間の表示等）となることを制限することを特徴とする。
【０３８７】
このような遊技機によれば、遊技者に誤解を与えることを防止できる。
【０３８８】
（９）また、上記の実施の形態や変形例に係る遊技機は、遊技を実行可能な遊技機（例えば、図１に示すパチンコ遊技機１等）であって、遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ及びプッシュセンサ３５Ｂ等）と、遊技者の動作を促す動作促進報知（例えば、図３１（Ｂ）、図３２（Ａ）、図３３（Ｂ）に示すように、ボタン画像ＢＰの上方または側方に矢印画像ＹＰを表示し、図１に示すプッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の動作を促す操作演出等）を実行可能な報知手段（例えば、図２に示す演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される画像表示装置５等）と、を備え、前記動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間（例えば、図２に示すプッシュボタン３１Ｂの操作の検出を演出制御用ＣＰＵ１２０が有効とされた期間等）を、検出有効期間表示（例えば、図３２（Ａ）に示す時計画像ＴＰ等）を可変表示（例えば、図３２（Ａ）に示す時計画像ＴＰを変動表示等）させて示唆し、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出（例えば、プッシュセンサ３５Ｂによるプッシュボタン３１Ｂの押下操作の検出等）に基づいて、前記検出有効期間表示を停止表示（例えば、図３２（Ｂ）に示すように、時計画像ＴＰを停止表示等）させ、前記検出有効期間表示を数的表示（例えば、図３２（Ｂ）に示す時計画像ＴＰ等）とし、停止表示された複数の前記検出有効期間表示に数的処理（例えば、演出強化ポイントに操作有効期間の残り時間を加算する処理）を行って、数的処理結果を表示（例えば、図３２（Ｃ）に示すように、ポイント表示領域５Ｐに演出強化ポイントを表示等）するものであり、前記数的処理結果の表示が、特定の表示（例えば、「１１１３」、「４９９９」、「２２２２」のような３桁部分にゾロ目を含むゾロ目ポイントや「３９４２」、「４４１５」のような３桁部分にチャンス目を含むチャンス目ポイントの表示等）となることを制限することを特徴とする。
【０３８９】
このような遊技機によれば、遊技者に誤解を与えることを防止できる。
【０３９０】
（１０）上記（１）〜（９）のいずれかの遊技機において、前記有効期間表示として、数的表示と、前記数的表示と異なる表示（例えば、図３２（Ａ）に示すタイムゲージＴＧによる表示等）を行ってもよい。
【０３９１】
このような遊技機によれば、検出有効期間をよりわかりやすくすることができる。
【０３９２】
（１１）上記（８）〜（１０）のいずれかの遊技機において、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出（例えば、図２に示すプッシュセンサ３５Ｂによるプッシュボタン３１Ｂの押下操作の検出等）に応じて、前記報知手段による動作促進報知を終了（ボタン画像の消去して操作演出を終了等）させ、前記動作促進報知が終了した後、停止表示された前記有効期間表示を所定時間行って（ボタン画像は消去するが、停止表示された時計表示は所定時間継続等して）もよい。
【０３９３】
このような遊技機によれば、停止表示された有効期間表示を容易に認識させることができる。
【０３９４】
（１２）上記（１）〜（１１）のいずれかの遊技機において、前記動作検出手段を複数（例えば、プッシュボタン３１Ｂとプッシュセンサ３５Ｂとの組み合わせ及びスティックコントローラ３１Ａとコントローラセンサユニット３５Ａとの組み合わせ等を）備えており、複数の前記動作検出手段には、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａによるスティックコントローラ３１Ａの操作の検出等）に基づいて、前記検出有効期間表示を停止表示させない動作検出手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａとコントローラセンサユニット３５Ａとの組み合わせ等）が含まれてもよい。
【０３９５】
このような遊技機によれば、演出の複雑化を防止することができる。
【０３９６】
（１３）上記（１０）の遊技機において、前記数的処理結果が所定のしきい値（例えば、演出強化ポイントの上限値等）以上の状態のときに、所定条件の成立（例えば、特定変動パターンの決定等）に基づいて、特定演出（例えば、ＦＢリーチ演出等）を実行してもよい。
【０３９７】
このような遊技機によれば、動作の実行に対して意欲を持たせることができる。
【０３９８】
（１４）上記（１）〜（１３）のいずれかの遊技機において、遊技者の動作に応じて変化する変化表示（例えば、図３３（Ｂ）に示すレベルアップメータＬＶで示される復活レベルの上昇等）が行われ、前記変化表示に所定の上限（例えば、復活レベルの最大値等）が設定されており、前記変化表示が前記上限に到達したときでも、前記動作検出手段による動作の検出が有効（例えば、復活レベルが最大値となっても、図２に示すプッシュボタン３１Ｂの操作の検出を演出制御用ＣＰＵ１２０が有効等）であってもよい。
【０３９９】
このような遊技機によれば、表示態様の変化による期待感を維持させることができる。
【０４００】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。本発明は、例えば以下の各例で示すようにしてもよい。
【０４０１】
上記実施の形態や各変形例では、検出対象となる遊技者の動作として、プッシュボタン３１Ｂの押下操作を挙げているが、検出対象となる遊技者の動作を以下に示す操作手段に対する操作としてもよい。なお、検出対象となる遊技者の動作は、それぞれ操作において操作手段に対する操作とする場合を説明するが、検出対象となる遊技者の動作は、単独の操作であってもよいし、複数の動作の何れかであってもよいし、複数の操作の組み合わせであってもよい。複数の動作とすることにより、動作の楽しみを遊技者に与えることができる。また、以下の操作手段に対する操作は、画像表示装置５に表示される画像やスピーカ８Ｒ、８Ｌから出力される音声によって遊技者に対して操作が促されるものであってもよい。音声によって操作が促されることにより、あまり画像表示装置５を視認しない遊技者に対しても操作の促進を図ることができる。
【０４０２】
遊技者の動作が複数の動作のいずれかであってもよい場合や複数の操作の組み合わせる場合には、複数の動作検出手段を設ければよい。また、遊技者の動作は、複数の動作の何れかであってもよい場合、操作演出によって遊技者の複数の動作のいずれかを促し、促した動作に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０４０３】
例えば、複数の動作は、プッシュボタン３１Ｂの押下操作及びスティックコントローラ３１Ａの押引操作のいずれかであればよいとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出では、操作する操作手段を指定して遊技者の操作を促すとする。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの押下操作を促す場合には、ボタン画像ＢＰを画像表示装置５に表示し、スティックコントローラ３１Ａの操作を促す場合には、スティックコントローラ３１Ａを模したコントローラ画像を画像表示装置５に表示することとする。
【０４０４】
この場合、図３３に示すβリーチ演出中の第１キャラクタＣＰ１が敵に倒された後に実行される操作演出において、ボタン画像及びコントローラ画像のいずれもが表示されることがあり、ボタン画像が表示された方が、コントローラ画像が表示されたときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。このように、促進される操作手段の種類によって大当り期待度が異なるようにすることで、表示される操作手段に対する注目を高めることができ、興趣性の向上に寄与することができる。
【０４０５】
操作手段がプッシュボタン３１Ｂである場合、プッシュボタン３１Ｂの長押し時間の長さによって遊技者の動作を検出してもよい。プッシュボタン３１Ｂの長押し時間は、例えば、プッシュボタン３１Ｂを押下開始してから、所定時間が経過するまでとしてもよい。また、プッシュボタン３１Ｂの連打の回数によって遊技者の動作を検出してもよい。プッシュボタン３１Ｂの連打の回数は、操作有効期間における実際の押下の回数であってもよい。また、プッシュボタン３１Ｂの連打の回数は、操作有効期間の中の所定の期間における連打の回数（連打の速さ）であってもよい。これらの態様とすることにより、操作行為自体の多様化を図ることができるので、興趣の向上に寄与することができる。
【０４０６】
操作手段がスティックコントローラ３１Ａである場合、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対して所定の操作を行うことによって遊技者の動作を検出してもよい。例えば、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を、所定の方向に倒す、所定の方向に回転させる等の操作を行うことにより遊技者の動作を検出することができる。また、操作桿に設けられたトリガボタンを押下することにより遊技者の動作を検出してもよい。これらの場合、操作手段を操作する楽しみを遊技者に提供することができる。
【０４０７】
操作手段が近接センサである場合、遊技者が近接センサに対して所定の操作を行うことによって遊技者の動作を検出してもよい。例えば、遊技者が近接センサにかざした遊技者の手を、近接センサを撫でるように動かすことによって遊技者の動作を検出してもよい。また、近接センサが複数ある場合に、複数の近接センサに手をかざすことによって遊技者の動作を検出してもよい。これらの場合、種々の動作を行う楽しみを遊技者に提供することができる。
【０４０８】
操作手段がテレビカメラである場合、遊技者がテレビカメラに向かって所定の動作を行うことによって遊技者の動作を検出してもよい。例えば、遊技者がテレビカメラに向かって笑顔を作る、口を開ける等の顔の表情を作ることによって遊技者の動作を検出することができる。また、遊技者がテレビカメラに向かって所定のジェスチャ（例えば、ジャンケン等の遊技者の手の形状）をすることによって遊技者の動作を検出することができる。なお、遊技者がテレビカメラに向かって行う動作は、画像表示装置５の表示又はスピーカ８（Ｌ、Ｒ）から出力される音声による指示に合わせて、行うようにしてもよい。これらの場合も、種々の動作を行う楽しみを遊技者に提供することができる。
【０４０９】
上記実施の形態や各変形例では、遊技者の動作としての検出対象となる動作（以下、対象動作と称する）はプッシュボタン３１の押下操作であり、対象動作を検出する動作検出手段は、プッシュボタン３１Ｂ及びプッシュボタン３１Ｂの動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂであるが、対象動作及び動作検出手段は他の態様であってもよい。例えば、対象動作はスティックコントローラ３１Ａにおける操作桿の移動操作であり、動作検出手段は、スティックコントローラ３１Ａにおける操作桿及びスティックコントローラ３１Ａにおける操作桿の移動操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａであってもよい。また、対象動作はスティックコントローラ３１Ａにおけるトリガボタンの押引操作であり、動作検出手段は、スティックコントローラ３１Ａにおけるトリガボタン及びスティックコントローラ３１Ａにおけるトリガボタンの押引操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａであってもよい。これらの場合、操作手段を操作する楽しみを遊技者に提供することができる。
【０４１０】
あるいは、これらの対象動作のうちの複数の動作の検出をもって遊技者の動作の検出としてもよい。例えば、プッシュボタン３１の押下操作をプッシュセンサ３５Ｂで検出し、さらにスティックコントローラ３１Ａにおける操作桿の移動操作をコントローラセンサユニット３５Ａで検出したときに、遊技者の動作を検出するものとしてもよい。また、プッシュボタン３１の押下操作、スティックコントローラ３１Ａにおける操作桿の移動操作、スティックコントローラ３１Ａにおけるトリガボタンの押引操作の３つの対象動作のうち、２つまたは３つの対象動作を検出したときに遊技者の動作を検出するものとしてもよい。また、これらの対象動作の複数を検出したときに遊技者の動作を検出する遊技者検出用センサを用いてもよい。さらには、これらの対象動作のうちの複数の対象動作が同時に行われたときに遊技者の動作を検出してもよい。例えば、スティックコントローラ３１Ａのトリガボタンの押下操作をしながら操作桿の移動操作を行った場合に遊技者の動作を検出してもよい。これらの場合、操作手段の操作自体をゲームのようにとらえることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０４１１】
動作検出手段は、遊技者が操作可能な位置に配置された役物などであってもよい。例えば、遊技機の外枠の右側または左側に長手方向が上下方向に沿って配置され上下動可能とされた剣のオブジェであってもよいし、オートバイのハンドルをかたどったバイクハンドルであってもよい。あるいは、カジノ等に設置されるスロット型のゲームマシンの右側面部に設けられ、パチンコ遊技機１の幅方向に延在する水平軸周りに揺動するスタートレバーを模したレバーとしてもよい。これらの場合も、操作手段の操作自体をゲームのようにとらえることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０４１２】
また、遊技者の動作には、上記の動作のほかの種々の動作としてもよく、動作検出手段は、それらの種々の動作に応じたものとしてもよい。遊技者の動作は、例えば、遊技者の身体の接近、遊技者の身体の動き、又は遊技者の発声動作等であってもよい。遊技者の身体の接近、又は遊技者の身体の動きは、例えば、遊技者の手の接近、遊技者の手の接触、遊技者が手を振る又は手をかざす等の手の動き、遊技者の笑顔又は遊技者の開口等の遊技者の顔の表情、遊技者の身体を使用したジェスチャ等であってもよい。これらの場合、遊技者に動作を行う楽しみを遊技者に提供することができる。
【０４１３】
遊技者の身体の接近又は遊技者の身体の動きを検出する動作検出手段としては、例えば、近接センサ、テレビカメラ及び画像処理装置、レーダ装置等を用いればよい。例えば、近接センサは、遊技者の身体の一部の接近又は離接といった動作を検出することができる。近接センサとして、静電容量式センサ、赤外線式センサ、レーザ式センサ、超音波式センサ等を挙げることができる。これらのセンサにより、遊技者の動作を精度よく検出できる。
【０４１４】
また、テレビカメラは、遊技者の身体を撮影することができ、テレビカメラで撮影した画像を画像処理装置で解析することにより、遊技者の顔の表情、ジェスチャといた遊技者の動作を検出することができる。テレビカメラは１台又は複数台のカメラを用いることができる。レーダ装置は、遊技者の身体の一部の接近又は離接を検出することができ。近接センサと同様に、遊技者の身体の一部の接近又は離接といった動作を検出することができる。
【０４１５】
また、遊技者の発声動作を検出する動作検出手段としては、マイク及び音声解析装置を用いることができる。マイクは、遊技者が発生した音声を拾うことができ、マイクで拾われた音声を音声解析装置で解析することで、遊技者の発声動作を検出することができる。音声解析装置では、遊技者の音声を解析できればよく、音声の内容までも解析できないものでもよいが、音声の内容まで解析できるものでもよい。この場合、遊技者の発声動作として、所定の内容の言葉を求めることができ、異なる内容の言葉を発した場合には、遊技者の動作として検出されないようにしてもよい。なお、動作検出手段は、上記のとおり、遊技者の動作対象となるものであれば、遊技者が接触して行う操作などの動作を検出するものであっても、遊技者が非接触で行う動作を検出するものであってもよい。この場合、遊技者の接触によるセンサの劣化を抑制することができる。
【０４１６】
動作検出手段の設置場所は、例えば、遊技盤２の盤面の何れかの位置とすることができる。また、上皿や下皿を形成する部材の何れかの位置や、筐体を形成する（若しくは筐体に付加した）フィギュア等の立体造形物の何れかの位置等であってもよい。これらの場合、遊技者に動作検出手段自体を見る楽しみを提供することができる。
【０４１７】
また、動作検出手段は、パチンコ遊技機１を遊技する遊技者の動作を検出できれば、パチンコ遊技機１以外の場所に設置してもよい。この場合、動作検出手段の設置位置に自由化を図ることができ、設置可能位置を広げることができる。さらに、動作検出手段は、他の用途で使用されるセンサ等と共用するものであってもよい。例えば、打球操作ハンドルに設けられた、打球発射装置の発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングであってもよい。この場合、部材点数の削減に寄与することができる。
【０４１８】
上記の実施形態や各変形例では、ボタン画像を表示し、ボタン画像の上方または側方に矢印画像を表示する操作演出によって動作促進報知を実行しているが、他の態様で動作促進報知を実行することもできる。例えば、スピーカ８から「ボタンを押せ！」などの音声を発してもいし、プッシュボタン３１ＢにＬＥＤなどを設けておき、プッシュボタン３１Ｂに設けられたプッシュボタンＬＥＤを点灯または点滅させてもよい。また、これらの動作促進報知の幾つかを合わせて実行してもよい。これらの場合、興趣の向上を図ることができる。
【０４１９】
また、動作促進報知に強弱をつけてもよい。動作促進報知の強弱としては、例えばボタン画像の大小や明暗などとしてもよいし、スピーカ８から発する音声の大小や高低としてもよい。あるいは、複数の動作促進報知の実行数を異ならせてもよい。動作促進報知の強弱をつける機会としては、例えば、セリフ演出において継続有セリフ演出の場合と継続無セリフ演出で、継続有セリフ演出の方が、継続無セリフ演出よりも強い動作促進報知を実行してもよい。また、保留表示態様変化演出とセリフ演出では、セリフ演出の方が保留表示態様変化演出よりも強い動作促進報知を実行してもよい。これらの場合、報知の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０４２０】
上記の実施形態や各変形例では、複数のタイミングで操作演出を実行可能であるが、各演出に対して操作演出を開始するタイミングは一定とされている。これに対して、各演出における複数のタイミングで操作演出を開始可能としてもよい。例えば、上記の実施形態や各変形例において、保留表示態様変化演出を実行する際には、演出の開始と同時のタイミングで操作演出を実行しているが、保留表示態様変化演出を開始した後、所定時間が経過したタイミングで操作演出を実行してもよい。また、複数のタイミングで操作演出を実行可能である場合に、保留消化による特図ゲームの変動時間、保留数、擬似連、先読み等の実行等に応じて操作演出の実行タイミングを決定するようにしてもよい。この場合、保留消化による特図ゲーム等の性質に応じた操作演出の実行タイミングを設定することができる。また、セリフ演出では、第２キャラクタ画像ＣＰ２の吹き出しの中にセリフが順次表示される場合に、セリフが表示されている途中のタイミングで操作演出を実行してもよいし、セリフが完全に表示されたタイミングで操作演出を実行してもよい。この場合、セリフの表示に連動する形で操作演出を遊技者に注目させることができる。
【０４２１】
また、動作検出手段が上記のようにスティックコントローラ３１Ａ、近接センサ、テレビカメラなどである場合には、それぞれに即した動作促進報知をしてもよい。例えば、動作検出手段がスティックコントローラ３１Ａである場合には、スティックコントローラ３１Ａを動かす画像を表示してもよいし、「レバーを引け！」「レバー操作だ！」などの音声を発してもよい。また、動作検出手段が近接センサやテレビカメラである場合には、検出対象となる動作を指示する動作促進報知をしてもよい。例えば、検出対象となる遊技者の動作が身体の接近である場合、「パチンコ台に近づけ！」「前に動け！」などの文字の画像を表示したり、音声を発したりしてもよい。また、検出対象となる遊技者の動作が手の接触である場合、人間の手をかたどった画像を表示してもよいし、「パチンコ台に触れろ！」などの文字画像を表示したり、音声を発したりしてもよい。これらの場合も、報知の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０４２２】
また、動作促進報知は、保留表示態様変化演出、セリフ演出、βリーチのリーチ演出以外の演出で実行してもよい。例えば特図ゲーム中に動作促進報知を他の演出とは無関係に行う動作促進報知演出を実行してもよいし、特図ゲーム中以外の大当り中や小当り中に実行してもよい。これらの場合、動作促進報知が実行される機会を多様化することができ、遊技を行う際の飽きを少なくすることができる。また、動作促進報知とともに時計表示を行い、演出強化ポイントの加算をも行う場合には、演出強化ポイントの加算可能機会を増やすことができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０４２３】
上記実施の形態や各変形例では、ボタン有効タイマでセットされた検出有効期間（操作有効期間の残り時間をタイムゲージＴＧや時計画像ＴＰで表示するようにしているが、正確な検出有効期間の残り時間を表示しなくてもよい。例えば、検出有効期間の残り時間の前後１０％程度の時間の範囲で任意に検出有効期間の残り時間を表示してもよい。具体的には、検出有効期間の残り時間が３０００ミリ秒である場合に、２７００ミリ秒〜３３００ミリ秒の間におけるいずれかの数値を表示すればよい。この場合、検出有効期間の計測誤差等が生じた場合でも、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【０４２４】
あるいは、表示可能となる検出有効期間を幾つか用意しておき実際の検出有効期間に最も近い検出有効期間を表示するようにしてもよい。この場合、時計画像ＴＰで表示する時間を計算する際の計算負荷の軽減に寄与することができる。また、用意する時間のスパンを短くすることで、実際の時間と表示される時間の差を小さくすることができ、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【０４２５】
上記実施の形態においては、ゾロ目時間やチャンス目時間となった場合には、実際にはゾロ目時間やチャンス目時間に演算を施して検出有効期間の残り時間を表示しているが、検出有効期間の残り時間の示唆には相当する。また、上記実施の形態では、検出有効期間の残り時間を表示しているが、検出有効期間の消化時間を表示してもよい。この場合、ボタン有効タイマがセットされてから検出有効期間の経過時間をカウントアップする形で増加する変動表示で時計表示を行えばよい。また、バーが長くなる形でタイムゲージを表示すればよい。このような態様によっても興趣の向上を図ることができる。
【０４２６】
上記実施の形態や各変形例では、検出有効期間を示唆する第１の表示として、ゲージのゲージ値を徐々に減少させるゲージ表示を画像表示装置５に表示する態様を例示し、検出有効期間を示唆する第２の表示として、時計表示を例示したが、第１の表示または第２の表示手段はこれに限定されない。例えば、第１の表示または第２の表示として、検出有効期間の経過とともにゲージのゲージ値を減少させる代わりに、検出有効期間の経過とともに風船を膨らませ、検出有効期間の終了とともに風船が割れる演出を画像表示装置５に表示することにより検出有効期間を示唆してもよい。要は、なんらかの媒体が時間の経過とともに巨大化し、有効期間の終了とともに許容大きさを超えて消滅（破裂、崩壊等）することで、検出有効期間を示唆してもよい。これらの表示により、表示される画像を華やかにし、興趣の向上に寄与することができる。
【０４２７】
また、第１の表示または第２の表示として、検出有効期間の経過とともに砂時計の砂を落下させて、検出有効期間の終了とともに砂の落下が終了する演出を画像表示装置５に表示することにより検出有効期間を示唆してもよい。要は、なんらかの媒体が時間経過に伴って初期領域から他の領域に順次移動し、検出有効期間の終了に伴って媒体の移動が完了することで、検出有効期間を示唆してもよい。さらに、第１の表示または第２の表示として、検出有効期間の経過とともにリンゴを虫が食べ進めるようにして、検出有効期間の終了とともにリンゴが食べ尽くされることにより検出有効期間を示唆してもよい。要は、表示媒体が有効期間の経過に伴って徐々に減少し、有効期間の終了に伴って消滅することで、検出有効期間を示唆してもよい。これらの表示により、表示される画像を華やかにし、興趣の向上に寄与することができる。
【０４２８】
また、遊技効果ランプ９の点灯状態を変化させることによって、第１の表示または第２の表示としてもよい。例えばプッシュボタン３１Ｂに設けられたランプの点灯状態を、ゆっくり点滅する状態から速く点滅させる状態に変化させることにより、検出有効期間を示唆すればよい。また、スピーカ８から出力される音声によって、検出有効期間を示唆してもよい。これらの表示により、検出有効期間を感覚的に認識させることができる。
【０４２９】
上記実施の形態や各変形例では、第１の表示として、指標の動作としてゲージのゲージ値を減少させる動作を例示したが、指標の動作はこれに限定されない。例えば、指標として、ゲージの色を変化させていく動作を行ってもよい。色の変化とは、例えばゲージの表示の明度、彩度、透明度等の変化である。例えばゲージ値に図形等が表示されている場合、検出有効期間の経過による色の変化によって、検出有効期間の終了時に図形等を表示しないようにする演出を行ってもよい。これらの表示により、表示される画像を華やかにし、興趣の向上に寄与することができる。
【０４３０】
上記実施の形態や各変形例では、タイムゲージを、操作有効期間の進行（減少）とともにゲージ値の長さが短くなる場合を例示したが、操作有効期間の進行とともにゲージ値を長くなるように表示してもよい。また、画像表示装置５に平面的なボタン画像を表示する場合を例示したが、ボタン画像を立体的に表示するようにしてもよい。また、表示するボタン画像を静止画の代わりに動画として表示してもよい。表示するボタン画像の動画は、例えばボタンが押下される動作を表現するものとすることができる。また、ボタン画像と併せて、「ＰＵＳＨ」等の文字を表示するようにしてもよい。また、ボタンの形状、色、アニメーション表示等、表示するボタン画像の表示態様を異なるようにしてもよい。これらの表示により、表示される画像を華やかにし、興趣の向上に寄与することができる。
【０４３１】
上記実施の形態や各変形例では、セリフ演出中の操作演出において時計表示を行っているが、保留表示変化演出及びβリーチ演出の一方または両方の操作演出において、時計表示を行ってもよい。保留表示変化演出及びβリーチ演出の一方または両方の操作演出で時計表示を行うことにより、興趣の低下を図ることができる。また、この時計表示が行われたときにボタン操作が検出されることで、演出強化ポイントが加算される場合には、演出強化ポイントを加算する機会を増やすことができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０４３２】
上記実施の形態や各変形例では、時計表示設定処理による遊技者の設定や操作演出の内容によって時計表示を行わないように時計表示を制限しているが、時計表示の制限は、中止ではなく発生割合の低下などとしてもよい。時計表示の発生割合の低下としては、例えば、保留表示態様変化演出において、時計表示が発生する場合と発生しない場合とがあるようにし、時計表示が発生する割合を継続有セリフ演出よりも保留表示態様変化演出の方が低くなるようにすればよい。この場合、保留表示変化演出においても時計表示が行われるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができるとともに、プッシュボタン３１Ｂの操作を促進したい継続有セリフ演出におけるプッシュボタン３１Ｂの操作の促進割合を高めることができる。
【０４３３】
また、時計表示を制限する所定条件は、時計表示設定処理による設定以外の条件としてもよい。例えば、時計表示されたボタン有効タイマの残り時間が演出強化ポイントに加算すると、演出強化ポイントが最大値となるときには、時計表示を制限するようにしてもよい。この場合、演出強化ポイントは最大値となることが分かっているので、ボタン有効タイマの残り時間を知らせる必要はなく、制御処理の負担を軽減することができる。また、最大値を超えた分のポイントが持ち越される場合には、持ち越される演出強化ポイント数は、次の特図ゲームが開始するまでわからないので、持ち越される演出強化ポイント数に対する興味を引っ張ることができる。
【０４３４】
上記実施の形態や各変形例では、保留表示態様変化演出では、検出有効期間にボタン操作が検出された場合に、第１キャラクタ画像ＣＰ１が表示される演出が実行されるが、他の演出が実行されてもよい。また、検出有効期間にボタン操作が検出された場合に、複数の演出の中から抽選によって１の演出を決定してもよく、検出タイミングやボタン操作態様に応じて複数の演出から１の演出を決定してもよい。継続有セリフ演出やβリーチ演出においても同様に複数の演出から１の演出を決定してもよい。この場合、操作演出に続く演出を多様化することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０４３５】
また、検出有効期間にボタン操作が検出された場合に、複数の演出の中から抽選によって１の演出を決定する場合において、時計表示を行っているときには、抽選によって決定された演出に応じて、時計表示に演算を施して演出強化ポイントに加算してもよい。例えば、抽選によって第１演出、第２演出、第３演出のいずれかが決定されるとした場合、第１演出が決定したときには、時計表示をそのまま演出強化ポイントに加算し、第２演出が決定したときには、時計表示を２倍にして演出強化ポイントに加算し、第１演出が決定したときには、時計表示を半分にして演出強化ポイントに加算してもよい。この場合、ボタン演出によって表示される演出に応じて演出強化ポイントに加算されるポイントが変動するので、興趣の向上を図ることができる。
【０４３６】
上記実施の形態や各変形例では、時計表示はデジタル表示されているが、アナログ表示で行ってもよい。また、時計表示は、算用数字で行っているが、漢数字やローマ数字を用いて行ってもよい。あるいは、仮名文字やアルファベットを用いて行ってもよい。この場合、具体的な数値を表示することは困難であるが、おおよその操作有効期間を表示することができる。例えば、時間の進行に伴ってアルファベットがＡ→Ｂ→Ｃ→…のように変化し、…→Ｙ→Ｚに到達した時点で操作有効期間が終了するようにしてもよい。
【０４３７】
また、同様の関係を複数のアルファベットや仮名文字などで行ってもよい。具体的な例としては、操作有効期間の開始時に「ＡＡＡ」が時計表示され右端のアルファベットＡ→Ｂ→Ｃ…と変化し、Ｚに到達したら、Ａに戻り、真ん中のアルファベットがＡ→Ｂに変化し、以後、この関係でアルファベットが変化し、演出有効期間が終了したときに「ＺＺＺ」を表示すればよい。この場合、表示される文字によって構成される単語や言葉などにも楽しみを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。なお、この場合には、特定の表示として「ＢＩＧ」「あたり」などの言葉を特定の表示として表示を行わないことにより、遊技者に誤解を与えることを防止できる。
【０４３８】
上記実施の形態や各変形例では、数的処理として加算を挙げているが、加算以外の数的処理を行ってもよい。例えば、減算、乗算、除算等を行ってもよいし、所定の計数を乗じたり所定の式の演算を行ったりしてもよい。またこれらの数的処理が任意に選択された実行されてもよい。この場合、時計表示になされる数的処理に応じて、演出強化ポイントが変わるので、数的処理に対しても楽しみを与えることができ、興趣の向上に寄与することができる。どのような数的処理を行うかは、常に同じ抽選で決定してもよいし、時計表示された数値や週的処理前の演出強化ポイントに応じて決定してもよい。この場合、演出強化ポイントが最大値に到達しやすくなったりし難くなったりを調整することができる。
【０４３９】
上記実施の形態や各変形例では、ボタン有効時間残り時間がゾロ目時間またはチャンス目時間となった時には、ボタン有効時間を算出し直してから時計表示を行っているが、ボタン有効時間は見直すことなく、時計表示をゾロ目またはチャンス目とならない数値に変化させてもよい。この場合、ボタン有効時間を再度算出する手間が省けるので、演算処理負荷の軽減に寄与することができる。
【０４４０】
上記実施の形態や各変形例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、βリーチ演出中、レベルアップ処理（図３０のステップＳ９５５）を実行する。また、レベルアップ処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、復活レベルが最大値となってボタン消去条件を満たした場合には、ボタン表示を消去するとともに、その後のレベルアップ処理におけるボタン操作の検出を行わなくなる。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、復活レベルが最大値となっても、ボタン消去条件を満たしたと判定せず、ボタン表示を継続してボタン操作の検出を行ってもよい。
【０４４１】
復活レベルが最大値となった後にボタン操作を検出した場合には、復活レベルの増加以外の演出を実行すればよい。例えば、レベルメータＬＶの周囲の色を変化させてもよいし、レベルメータＬＶの大きさが大きくなるようにしてもよい。また、第２のレベルメータを表示して、特殊レベルを上昇させるようにしてもよい。特殊レベルが上昇すると、所定の特典、例えば通常時には聞くことができない歌が流れたり、通常時には表示されないキャラクタが表示されたりしてもよい。このように、復活レベルが最大値となっても、ボタン消去条件を満たしたと判定せず、ボタン表示を継続してボタン操作の検出を行うことにより、復活レベルが最大値となった後においても、表示態様の変化による期待感を維持させることができる。
【０４４２】
上記実施の形態や各変形例では、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式（例えば、構造体、配列など）で記憶されている必要はない。例えば、図６（Ａ）に示した決定割合になるように、夫々の特図表示結果（「大当り」「小当り」「ハズレ」）と、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）とをテーブル形式にてＲＯＭ１０１に格納してもよいが、図６（Ａ）に示すような決定割合で特図表示結果を決定するための情報（例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値を入力した場合に何れかの特図表示結果を出力する数式やプログラムなど）をＲＯＭ１０１に格納してもよい。また、上記データは、ＲＯＭ１０１に必ずしも纏まって格納されていなくてもよい。即ち、上述の構造体、配列、数式、プログラムなどは、ＲＯＭ１０１の複数個所に分散（点在）して格納されていてもよい。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、ＲＯＭ１２１の上記データについても、ＲＯＭ１０１の上記データと同様である。
【０４４３】
上記実施の形態や各変形例においては、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機１を用いて説明した。しかしながら、パチンコ遊技機１が備える構成及び機能の少なくとも一部は、パチスロ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。
【０４４４】
スロットマシンにおいては、遊技媒体としてメダル等を用いた所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能とする。なお、遊技媒体としては、メダルを用いるものに限定されず、メダルの枚数に対応する点数を使用して、所定の遊技を実行可能とするものであってもよい。
【０４４５】
例えば、スロットマシンの筐体前面における所定位置に設けられた所定の投入口から投入したメダルの枚数や、データとして蓄積したクレジット等に応じては、賭け数を設定する。所定のスタートスイッチが、遊技者によるスタートレバーに対する押下等、所定操作を検知したことに基づいては、図柄表示装置の左、中、右の各リールが回転を開始し、図柄の可変表示を開始する。
【０４４６】
スタートレバーの操作を検知して可変表示を開始するときには、乱数回路等によって更新する遊技用乱数の一部又は全部を抽出する。抽出する遊技用乱数には、所定の入賞役が発生することを許容するか否かを決定するために用いる内部抽選用の乱数値等を含む。
【０４４７】
抽出した内部抽選用の乱数値や現在の遊技状態等に基づいては、所定の当選判定用テーブルを参照することによって、内部抽選を行う。内部抽選に当選した場合には、当選した役に対応した当選フラグを遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＲＡＭの所定領域に設定する。
【０４４８】
役の種類には、大別して、メダルや得点の付与を伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能とする再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役を予め定めておく。
【０４４９】
各役のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選したゲームにおいてのみ有効である。しかしながら、特別役の当選は、その内部抽選により発生を許容した役が揃うまで有効となる。即ち、特別役の入賞を一度許容すると、たとえ各ゲームにおいて特別役の入賞が成立しなかった場合でも、その当選は、次のゲームへ持ち越すことになる。但し、レギュラーボーナス等、所定の遊技状態中におけるボーナスゲームにおいては、特別役の当選を次のゲームへ持ち越さないようにしてもよい。
【０４５０】
各リールの回転動作による図柄の可変表示を開始した後には、左、中、右の各ストップスイッチを、遊技者が押入する等、所定操作を検知したことに基づいて、対応するリールの回転を停止し、入賞ライン上に図柄を停止表示する。
【０４５１】
スロットマシンの図柄表示装置においては、例えば、５本、４本等のように、複数の入賞ラインを予め定めておき、賭け数の設定等に応じて所定数の入賞ラインを有効化する。全てのリールの回転を停止することによっては、１ゲームが終了し、有効化したいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせ等により、入賞が発生し得る。
【０４５２】
スロットマシンにおける遊技状態には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態等がある。レギュラーボーナスの遊技状態においては、ＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベル等の小役を、入賞となる役として定めておき、内部抽選においての抽選対象とする。
【０４５３】
通常遊技状態においては、チェリー、スイカ及びベル等の小役、リプレイ等の再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナス等の特別役を、入賞となる役として定めておき、各ゲームにおける内部抽選においての抽選対象とする。
【０４５４】
通常遊技状態においては、ビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームとして所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合に終了する。
【０４５５】
通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、レギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲーム消化した場合と、いずれかの役によって８ゲーム入賞した場合のいずれか早い方で終了する。
【０４５６】
通常遊技状態時のレギュラーボーナスにおいては、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了するようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスと共に当該レギュラーボーナスも終了する。
【０４５７】
なお、スロットマシンは、景品遊技媒体であるメダルを直接に付与するものであってもよいし、景品遊技媒体であるメダルの枚数に対応した得点等を付与するものであってもよい。
【０４５８】
スロットマシンにおいては、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナス等の特別遊技状態に移行した場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０４５９】
なお、特別遊技状態は、レギュラーボーナスやビッグボーナス等に限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。
【０４６０】
通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、停止順や停止タイミング等、リールの導出条件を満たすことを条件に発生し、報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順を報知するアシストタイムや、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することによって、ストップスイッチを操作した際に表示した図柄が停止し易いように制御し、遊技者が目押しを行うことによって入賞図柄の組み合わせを導出することが可能となるチャレンジタイムや、リプレイ入賞やシングルボーナス入賞等、特定の入賞の発生を許容する確率が高まる遊技状態等があり、これらを組み合わせた遊技状態もある。
【０４６１】
スロットマシンにおいて遊技媒体として用いるメダルや、その枚数に対応して付与する得点の記録情報は、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な価値を有するものであればよい。また、これらのメダルや得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、スロットマシンにおいて再度の遊技に使用可能な価値を有するものであってもよい。
【０４６２】
また、スロットマシンにおいて付与可能となる遊技価値は、景品遊技媒体となるメダルの付与や得点の付与に限定されず、レギュラーボーナスやビッグボーナス等、他の特別遊技状態に制御すること、特別遊技状態において実行可能な可変表示の上限回数を多くすること等、遊技者にとって有利な遊技状態となることを含む。
【０４６３】
例えば、スロットマシンの前面扉には、各種の演出画像を表示可能な画像表示装置を有する。また、スロットマシンの上部左右には、効果音を出力する２つのスピーカを有する。更に、スロットマシンの前面扉における所定位置には、遊技効果ランプを有する。
【０４６４】
スロットマシンが備える画像表示装置、スピーカ、遊技効果ランプ等による演出動作には、モード演出、所定演出、示唆演出を含み、所定演出が実行される前にいずれのモード演出が実行されていたかにより、所定演出が実行されたときの特別遊技状態となる期待度が異なると共に、いずれのモード演出が実行されているかにより示唆演出の実行割合が異なるようにすればよい。
【０４６５】
例えば、上記実施の形態や各変形例における遊技機は、遊技を行う遊技機（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等）であって、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのＢＥＴボタン等）と、前記操作手段に対する遊技者の操作に応じて演出を行う演出手段（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される演出画像の表示）と、前記操作が有効である有効期間を遊技者に報知する報知手段（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示されるボタンの有効期間を示すゲージ）と、前記有効期間が終了したときに、前記有効期間の終了を示す終了報知を行う終了報知手段（ゲージ値の表示）とを備え、前記終了報知手段は、前記有効期間が終了するまでの間に遊技者が前記操作をしたときに終了報知（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンにおいて、画像表示装置にゲージ値「０」を表示させる、ＢＥＴ等のボタンのランプを点灯状態から消灯状態にする等）を行う、スロットマシンに適用することも可能である。
【０４６６】
また、例えば、上記実施の形態や各変形例における遊技機は、遊技を行う遊技機（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等）であって、遊技を実行可能な遊技機（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等）であって、遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのプッシュボタン及びその操作を検出するプッシュセンサ等）と、遊技者の動作を促す動作促進報知（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示され、図３１（Ｂ）、図３２（Ａ）、図３３（Ｂ）に示すように、ボタン画像ＢＰの上方または側方に矢印画像ＹＰを表示し、図１に示すプッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の動作を促す操作演出のような演出等）を実行可能な報知手段（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの演出を制御する演出制御用ＣＰＵによって制御される画像表示装置等）と、を備え、前記動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのプッシュボタンの操作の検出を演出制御用ＣＰＵが有効とされた期間等）を、第１の表示（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図３２（Ａ）に示すタイムゲージＴＧのような表示等）と、前記第１の表示と異なる第２の表示（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図３２（Ａ）に示す時計画像ＴＰのような表示等）とを同時に行うことによって示唆可能であることを特徴とするスロットマシンに適用することも可能である。
【０４６７】
このような遊技機によれば、遊技者が検出有効期間を認識しやすくできる。
【０４６８】
また、例えば、上記実施の形態や各変形例における遊技機は、遊技を行う遊技機（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等）であって、遊技を実行可能な遊技機（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等）であって、遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのプッシュボタン及びその操作を検出するプッシュセンサ等）と、遊技者の動作を促す動作促進報知（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示され、図３１（Ｂ）、図３２（Ａ）、図３３（Ｂ）に示すように、ボタン画像ＢＰの上方または側方に矢印画像ＹＰを表示し、図１に示すプッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の動作を促す操作演出のような演出等）を実行可能な報知手段（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの演出を制御する演出制御用ＣＰＵによって制御される画像表示装置等）と、を備え、前記動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンプッシュボタンの操作の検出を演出制御用ＣＰＵ１２０が有効とされた期間等）を、第１の表示（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図３２（Ａ）に示すタイムゲージＴＧのような表示等）と、前記第１の表示と異なる第２の表示（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図３２（Ａ）に示す時計画像ＴＰのような表示等）とを同時に行うことによって示唆可能であり、前記動作促進報知が複数のタイミング（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図３１に示す保留表示態様変化演出、図３２に示すセリフ演出、図３３に示すβリーチ演出という複数のタイミングのような演出等）で実行可能とされていることを特徴とするスロットマシンに適用することも可能である。
【０４６９】
このような遊技機によれば、第１の表示と第２の表示という複数種類の検出有効期間の表示を行うことで、検出有効期間のわかりにくさを軽減できる。
【０４７０】
また、例えば、上記実施の形態や各変形例における遊技機は、遊技を行う遊技機（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等）であって、遊技を実行可能な遊技機（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等）であって、遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのプッシュボタン及びその操作を検出するプッシュセンサ等）と、遊技者の動作を促す動作促進報知（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図３１（Ｂ）、図３２（Ａ）、図３３（Ｂ）に示すように、ボタン画像ＢＰの上方または側方に矢印画像ＹＰを表示し、図１に示すプッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の動作を促す操作演出のような演出等）を実行可能な報知手段（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの演出を制御する演出制御用ＣＰＵによって制御される画像表示装置等）と、を備え、前記動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのプッシュボタンの操作の検出を演出制御用ＣＰＵが有効とされた期間等）を、検出有効期間表示（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図３２（Ａ）に示す時計画像ＴＰのような表示等）を可変表示（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図３２（Ａ）に示す時計画像ＴＰを変動表示のように表示等）させて示唆し、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのプッシュセンサによるプッシュボタンの押下操作の検出等）に基づいて、前記検出有効期間表示を停止表示（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示され、図３２（Ｂ）に示すように、時計画像ＴＰを停止表示のように表示等）させるものであり、停止表示された前記検出有効期間表示が、特定の表示（例えば、「３３３」のようなゾロ目時間や「３９４」のようなチャンス目時間の表示等）となることを制限することを特徴とするスロットマシンに適用することも可能である。
【０４７１】
このような遊技機によれば、遊技者に誤解を与えることを防止できる。
【０４７２】
また、例えば、上記実施の形態や各変形例における遊技機は、遊技を実行可能な遊技機（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等）であって、遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのプッシュボタン及びその操作を検出するプッシュセンサ等）と、遊技者の動作を促す動作促進報知（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示され、図３１（Ｂ）、図３２（Ａ）、図３３（Ｂ）に示すように、ボタン画像ＢＰの上方または側方に矢印画像ＹＰを表示し、図１に示すプッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の動作を促す操作演出のような演出等）を実行可能な報知手段（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの演出を制御する演出制御用ＣＰＵによって制御される画像表示装置等）と、を備え、前記動作検出手段による動作の検出が有効である検出有効期間（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのプッシュボタンの操作の検出を演出制御用ＣＰＵが有効とされた期間等）を、検出有効期間表示（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図３２（Ａ）に示す時計画像ＴＰのような表示等）を可変表示（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図３２（Ａ）に示す時計画像ＴＰを変動表示のように表示等）させて示唆し、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのプッシュセンサによるプッシュボタンの押下操作の検出等）に基づいて、前記検出有効期間表示を停止表示（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図３２（Ｂ）に示すように、時計画像ＴＰを停止表示のように表示等）させ、前記検出有効期間表示を数的表示（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示される図３２（Ｂ）に示す時計画像ＴＰのような表示等）とし、停止表示された複数の前記検出有効期間表示に数的処理（例えば、演出強化ポイントに操作有効期間の残り時間を加算する処理）を行って、数的処理結果を表示（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの画像表示装置に表示され、図３２（Ｃ）に示すように、ポイント表示領域５Ｐに演出強化ポイントを表示のような表示等）するものであり、前記数的処理結果の表示が、特定の表示（例えば、「１１１３」、「４９９９」、「２２２２」のような３桁部分にゾロ目を含むゾロ目ポイントや「３９４２」、「４４１５」のような３桁部分にチャンス目を含むチャンス目ポイントの表示等）となることを制限することを特徴とするスロットマシンに適用することも可能である。
【０４７３】
このような遊技機によれば、遊技者に誤解を与えることを防止できる。
【０４７４】
また、本実施形態においてパチンコ遊技機１について説明した変形例などは、上述のようなゲームを行うスロットマシン等にも適用することができる。
【０４７５】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０４７６】
例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４７７】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０４７８】
上記実施の形態や各変形例においては、変動時間、及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドにおいては擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドにおいてはリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは、２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方においては、２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知するようにしてもよい。その場合、それぞれのタイミングにおいて実行される具体的な変動態様については、演出制御用マイクロコンピュータの方において選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合には、同一のタイマ割込内において２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドによって示される変動態様は、この例に限定されるわけではない。また、送信する順序は、適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることによっては、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４７９】
また、上記実施の形態や各変形例において、「実行割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４８０】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートによって示した処理等を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４８１】
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０４８２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１等に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４８３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４８４】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  特別図柄表示装置
５  画像表示装置
５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
３１Ａ  スティックコントローラ
３１Ｂ  プッシュボタン
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  ＲＯＭ
１０２、１２２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４、１２４  乱数回路
１０５、１２５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２３  表示制御部
１２６  ＣＧＲＯＭ
【図１】
0006476498.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006476498.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
0006476498.tif 000028
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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