(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示および停止表示を制御する図柄表示制御手段と、
一の前記図柄変動ゲームにおいて前記図柄を停止表示させる時から、前記一の図柄変動ゲームの次回の前記図柄変動ゲームにおいて前記図柄の変動表示を開始させる時までの期間であるインターバル期間において、予め定められた表示条件が成立することを契機としてメニュー画面を表示領域に表示させる所定表示制御手段と、
前記図柄変動ゲームの実行中に、複数とおりの演出モードのうち滞在中の前記演出モードに係る演出を実行する演出制御手段と、
前記インターバル期間の少なくとも一部に重複して、当該インターバル期間以後に前記演出モードが移行する旨を確定的に示すモード移行画面を前記表示領域に表示させうる指標表示制御手段と、を備え、
前記モード移行画面が前記表示領域に表示された以後に到来する前記インターバル期間において前記所定表示制御手段が前記メニュー画面の表示制限を開始する遊技機。
【請求項２】
前記所定表示制御手段は、
前記モード移行画面が前記表示領域に表示された以後に到来する前記インターバル期間において前記メニュー画面の表示制限を開始し、
当該インターバル期間の次の前記インターバル期間まで前記メニュー画面の表示制限を維持し、
当該次のインターバル期間において前記所定表示制御手段が前記メニュー画面の表示制限を解除する請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機や回胴式遊技機といった遊技機において、一の図柄変動ゲームと次回の図柄変動ゲームとの間の期間（以下、インターバル期間と称す）において、所定の条件を満足する場合にデモ画面等の予め定められた画面を表示するものがある。
この種の遊技機として、下記の特許文献１を例示する。
【０００３】
特許文献１には、図柄変動ゲーム（変動表示ゲーム）が非実行である場合に表示されうるデモ画面の表示制御を、図柄変動ゲームが非実行である時間の長さと、遊技球の発射検知に基づいて実行する遊技機が記載されている。
これにより、遊技球が発射されているにも関わらずデモ画面に移行することを防止しており、これによって遊技者が不快な思いをしないように配慮している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２２３５７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の遊技機では、デモ画面の表示制御について図柄変動ゲームにおいて実行される演出を考慮していない。従って、演出用の画面とデモ画面が表示される領域が重複している場合には、そのデモ画面の表示によって遊技興趣を喚起する機会が失われる場合がある。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、遊技興趣を喚起する機会が、デモ画面等が表示されることによって阻害されることを防ぐ遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示および停止表示を制御する図柄表示制御手段と、一の前記図柄変動ゲームにおいて前記図柄を停止表示させる時から、前記一の図柄変動ゲームの次回の前記図柄変動ゲームにおいて前記図柄の変動表示を開始させる時までの期間であるインターバル期間において、予め定められた表示条件が成立することを契機としてメニュー画面を表示領域に表示させる所定表示制御手段と、前記図柄変動ゲームの実行中に、複数とおりの演出モードのうち滞在中の前記演出モードに係る演出を実行する演出制御手段と、前記インターバル期間の少なくとも一部に重複して、当該インターバル期間以後に前記演出モードが移行する旨を確定的に示すモード移行画面を前記表示領域に表示させうる指標表示制御手段と、を備え、前記モード移行画面が前記表示領域に表示された以後に到来する前記インターバル期間において前記所定表示制御手段が前記メニュー画面の表示制限を開始する遊技機が提供される。
【０００８】
上記発明によれば、インターバル期間中にそれ以降に実行される演出の内容を示唆する演出指標が表示される場合には所定表示（デモ画面等）の表示を制限するので、演出指標の表示を維持することができる。従って、演出指標によって得られる遊技興趣が損なわれない。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技興趣を喚起する機会が、デモ画面等が表示されることによって阻害されることを防ぐ遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】前面扉を除いた遊技機を示す図である。
【図５】遊技機の電気構成を示す図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】本実施形態における入賞役と、入賞役に対応するくじ番号とを示す図である。
【図８】本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図９】本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１０】本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１１】本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１２】本実施形態において演出モードが遷移する例を示す模式図である。
【図１３】停止操作報知に係る指示番号のリスト例を示す図である。
【図１４】左押しの操作の報知例を示す図である。
【図１５】中押しの操作の報知例を示す図である。
【図１６】右押しの操作の報知例を示す図である。
【図１７】「７を狙え演出」に係る停止操作の報知例を示す図である。
【図１８】本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。
【図１９】図柄変動ゲームにおける変動表示の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】所定表示の表示を制限する表示制限処理に係る処理フローを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機１０に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機１０の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機１０には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
【００１２】
＜遊技機１０の概要＞
まず、本発明を実施する遊技機１０の概要について、図１、図５または図６を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。図６は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００１３】
本実施形態に係る遊技機１０は、図柄表示制御手段（回動制御部１４０）と、所定表示制御手段（デモ表示制御部２１２またはメニュー表示制御部２１３）と、演出制御手段（サブ統括部２１０）と、指標表示制御手段（演出モード移行制御部２１４）と、を備える。
回動制御部１４０は、図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示および停止表示を制御する。
デモ表示制御部２１２またはメニュー表示制御部２１３は、インターバル期間において、予め定められた表示条件が成立することを契機として所定表示（デモ画面またはメニュー画面）を表示領域に表示させる。なお、ここでインターバル期間とは、一の図柄変動ゲームにおいて図柄を停止表示させる時から、一の図柄変動ゲームの次回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動表示を開始させる時までの期間である。
サブ統括部２１０は、図柄変動ゲームに係る演出を実行する。
演出モード移行制御部２１４は、インターバル期間の少なくとも一部に重複して、当該インターバル期間以後に実行される演出の内容を示唆する演出指標を表示領域に表示させうる。
【００１４】
本実施形態に係る遊技機１０は、演出指標がインターバル期間において表示領域に表示される場合、デモ表示制御部２１２またはメニュー表示制御部２１３が所定表示の表示を制限することを特徴とする。
この特徴により、遊技機１０は、インターバル期間中に次回以降に実行される演出の内容を示唆する演出指標が表示される場合には、所定表示（デモ画面等）の表示を制限するので、遊技興趣を喚起する機会の損失を防止することができる。
【００１５】
ここで所定表示または演出指標とは、上記のインターバル期間において、それぞれ異なる条件に基づいて遊技者に視認可能に表示されるものであり、その表示態様は種々の方式によって実現できる。例えば、演出表示領域６２のような液晶ディスプレイ装置に表示される画像であってもよいし、ドットマトリクス型の表示装置に表示されるドットパターンであってもよいし、上部パネル２１の一部領域に設けられた透過パネル（図示せず）であってバックライトで照らされることによって遊技者が視認容易となる表示であってもよい。
【００１６】
本実施形態に係る所定表示は、いわゆるデモ画面やメニュー画面と一般的に呼称される表示であり、インターバル期間において予め定められた表示条件が成立することを契機として表示される。なお、デモ画面やメニュー画面については、後に詳述する。
【００１７】
本実施形態に係る演出指標は、当該演出指標が表示された以後に実行される演出の内容を示唆する表示であり、インターバル期間に重複するタイミングで表示される。すなわち、演出指標が表示される開始時は、インターバル期間より前であってもよいし、インターバル期間の中途であってもよい。また、演出指標が表示される終了時は、インターバル期間の中途であってもよいし、インターバル期間より後であってもよい。
【００１８】
ここで「以後に実行される演出の内容を示唆する演出指標」とは、その表示時以降に実行される演出内容を遊技者に確定的に示す表示、または遊技者が予期しうる程度に示す表示をいう。演出指標が示唆する演出内容は、必ずしも遊技状態と対応付けられている必要はないが、ボーナス遊技やアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）等の遊技状態に移行する蓋然性（期待度）を示唆するものであってもよい。
演出指標の表示態様は、特に限定されるものではないが、例えば本実施形態では、複数とおりの演出モードのいずれかに移行させる演出モード移行制御部２１４を有しており、演出モード移行制御部２１４によって演出モードが移行される際に表示される画面（以下、モード移行画面と称す）を演出指標とする実施例について説明する。
【００１９】
ここで「所定表示の表示を制限する」とは、上記の表示条件が成立しても所定表示を表示させない直接的な制限方式と、内部的に上記の表示条件の成立を規制して間接的に所定表示を表示させない制限方式と、いずれも含むものと解する。
また、「所定表示の表示を制限する」態様としては、所定表示を表示させない態様に限らず、通常時に表示される態様が制限時に変化するものであればよい。従って、所定表示の表示制限には、所定表示の表示を表示領域の隅で行う態様（表示位置の制限）や所定表示の表示を簡略化する態様（表示内容の制限）も、含まれる。
【００２０】
以上に述べた本発明の実施に関する遊技機１０を詳細に説明するため、以下に遊技機１０が実行する各処理について、具体的に説明する。
【００２１】
＜遊技機１０の構造について＞
遊技機１０の構造について、図１から図４を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。図３は、前面扉２０の裏面を示す図である。図４は、前面扉２０を除いた遊技機１０を示す図である。
【００２２】
遊技機１０は、前面を開口した直方体状の外枠９０と、外枠９０の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉２０と遊技機本体部６０と、を備えている。
より具体的には、外枠９０の左縁側には三つのヒンジ部９６（９６ａ、９６ｂ、９６ｃ）が設けられており、上段ヒンジ部９６ａと下段ヒンジ部９６ｃによって前面扉２０が軸支され、上段ヒンジ部９６ａと中段ヒンジ部９６ｂによって遊技機本体部６０が軸支されている。
【００２３】
前面扉２０の前面側には、図１または図２に示すように、上部パネル２１と、下部パネル２２と、ベットボタン２３と、メニュー選択ボタン２４と、状態表示ＬＥＤ２５と、スタートレバー２６と、ストップボタン２７と、メダル投入口３１と、精算ボタン３２と、メダル返却ボタン３３と、ドアキー３４と、メダル排出口３５と、装飾ＬＥＤ３６と、下皿３７と、スピーカ口３８と、が設けられている。
また、前面扉２０の裏面側には、図３に示すように、装飾ＬＥＤ基板４１と、状態表示ＬＥＤ基板４２と、ストップボタン基板４３と、スタートレバーセンサ４４と、ベットボタン基板４５と、メニュー選択ボタン基板４６と、メダルセレクタ４７と、設定変更装置４８と、スピーカ４９と、投入メダル通路５１と、払出メダル通路５２と、返却メダル通路５３と、が設けられている。
また、前面扉２０の他にも図４に示すように、遊技機１０は、遊技機本体部６０と、電源装置９１と、メダル収納庫９３と、メダル補助収納庫９５と、を備えている。
【００２４】
前面扉２０を開扉するためには、ドアキー３４に所定のキーを差し込んで、前面扉２０と外枠９０とをロックさせるロック機構（図示せず）を解除する必要がある。
前面扉２０を開扉すると、図４に示すように、遊技機本体部６０の下方に電源装置９１が備えられている。電源装置９１は、遊技機１０の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ９２の操作によって起動または停止が制御される。
遊技者は、遊技機１０の遊技に興じる際には、電源スイッチ９２を操作して電源装置９１を起動する必要がある。なお、遊技機本体部６０は、電源装置９１からの電力供給がオフになっても、オフ時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
【００２５】
また、開扉した前面扉２０の裏面側には設定変更装置４８が設けられている。設定変更装置４８は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ４８ａと設定変更スイッチ４８ｂと設定表示ＬＥＤ４８ｃと設定キーカバー４８ｄとを含む。設定キースイッチ４８ａは、所定のキーを差し込んで操作することによって設定変更装置４８を操作可能にすることができる。なお、設定キースイッチ４８ａに差し込む所定のキーは、ドアキー３４に差し込む所定のキーとは同一であってもよいし、異なるキーであってもよい。設定変更スイッチ４８ｂは、設定キースイッチ４８ａに所定のキーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示ＬＥＤ４８ｃは、設定された遊技設定値を表示するためのＬＥＤであり、本実施形態では７セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー４８ｄは、設定キースイッチ４８ａを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ４８ａを開放することによって、設定キースイッチ４８ａに所定のキーを差し込むことが可能になる。なお、図３では、設定キーカバー４８ｄが設定キースイッチ４８ａを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典（ボーナス遊技等）の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技者は、遊技機１０による遊技を開始する事前に、設定変更装置４８を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
【００２６】
前面扉２０は、上部パネル２１と下部パネル２２とを前面側に有している。
上部パネル２１は透明部材で形成されているので、遊技機１０の前方に位置する遊技者は、上部パネル２１の裏面側に配置されている遊技機本体部６０を上部パネル２１越しに視認することができる。
また、下部パネル２２は、その表面に遊技機１０の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト（図示せず）の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
【００２７】
遊技機本体部６０は、遊技機１０によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部６０は、図４に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域６２が形成されており、その前面下部に視認窓６４が形成されている。
演出表示領域６２は、遊技機本体部６０に内蔵された演出表示装置６３の表示画面であり、遊技機１０の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置６３としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置やドットマトリクス型の表示装置などを採用することができる。演出表示領域６２に表示される演出は、スピーカ４９からの音声出力や装飾ＬＥＤ３６の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。なお、演出表示装置６３の構成によっては、演出表示領域６２はタッチパネルであってもよく、遊技者による操作を受け付ける手段として機能してもよい。
視認窓６４は、遊技機本体部６０に内蔵された複数のリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。視認窓６４の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール６５の一部が視認可能になっている。また、視認窓６４の外部領域は不透明部材（半透明部材や透明部材を着色した部材を含む）で形成されており、当該外部領域を介したリール６５の視認を困難としている。
【００２８】
リール６５は、リール６５Ｌ、リール６５Ｃおよびリール６５Ｒから構成されており、スタートレバー２６に対する遊技者の操作（スタートレバー２６がオン状態である旨の検知）に起因して回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール６５は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は４．１秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール６５が回動している場合、原則としてリール６５は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
【００２９】
図柄変動ゲームとは、停止表示させた図柄の組合せによって遊技者にとって有利な特典の有無を報知する遊技である。本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール６５を回動させることによってリール６５に表されている複数とおりの図柄を変動表示し、回動しているリール６５を停止させることによって図柄の組合せを停止表示する。
図柄変動ゲームによって報知されうる特典には、入賞、再遊技、またはボーナス遊技等の有利遊技状態が含まれる。ここで入賞とは、メダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが表示されることである。また、メダルとは、図柄変動ゲームを実行するために用いられる遊技媒体である。また、再遊技とは、メダルを投入せずに図柄変動ゲームを実行できる遊技状態である。また、ボーナス遊技とは、第一種特別役物、第二種特別役物、またいずれかの特別役物に係る役物連続作動装置のいずれかが作動している遊技状態であり、通常の遊技状態に比べて入賞の確率が高くなる。ボーナス遊技以外の有利遊技状態としては、後に詳述するアシストタイム（ＡＴ）、リプレイタイム（ＲＴ）、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）が挙げられる。
【００３０】
リール６５の回動制御は、リールセンサ６６を用いて実行される。リールセンサ６６は、リール６５の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール６５の回転角度である。
リールセンサ６６は各リール６５に一つずつ設けられている。具体的には、リール６５Ｌに対してリールセンサ６６Ｌが、リール６５Ｃに対してリールセンサ６６Ｃが、リール６５Ｒに対してリールセンサ６６Ｒが、設けられている。
なお、リール６５の回動制御については、後に詳述する。
【００３１】
リール６５の内部には、リール照明基板６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）が設けられており、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤの点灯によってリール６５に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤは、リール６５による図柄表示のバックライトとして機能している。
【００３２】
スタートレバー２６は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作を受け付けることができる。スタートレバー２６に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉２０に対して略垂直に設けられているスタートレバー２６をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ４４は、スタートレバー２６がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ４４は、前面扉２０に対して略垂直であるスタートレバー２６をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー２６をオン状態として検知する。
【００３３】
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
（ｉ）メダル投入口３１からメダルを投入して投入枚数を増やす。
（ｉｉ）遊技機１０に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン２３の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
（ｉｉｉ）前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ図柄が停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技処理が実行されて投入枚数が増える。この場合、遊技者が（ｉ）や（ｉｉ）の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
【００３４】
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値（クレジット）を遊技機１０の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される（クレジットが増大する）場合は、例えば（ｉ）所定の投入枚数を超えてメダル投入口３１からメダルが投入された場合、（ｉｉ）図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
【００３５】
上記のメダル投入口３１の裏面側には、メダルセレクタ本体４７ａとメダルブロッカ４７ｂとメダル通過センサ４７ｃとを含むメダルセレクタ４７が設けられており、メダル投入口３１から投入されたメダルはメダルセレクタ４７によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態（電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態）である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはソレノイドを有するメダルブロッカ４７ｂを作動させる。メダルブロッカ４７ｂが作動すると、投入メダル通路５１の中途に設けられた突起部（図示せず）が埋没するので、投入メダル通路５１はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口３１からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路５１に流下し、投入メダル通路５１の中途に設けられているメダル通過センサ４７ｃによって検知され、収納メダル通路５４を通過してメダル収納庫９３の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはメダルブロッカ４７ｂの作動を停止させる。メダルブロッカ４７ｂの作動が停止されると、投入メダル通路５１の中途に突起部（図示せず）が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路５１の中途であって、かつメダル通過センサ４７ｃに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路５１に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン３３の操作により返却メダル通路５３に落下してメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００３６】
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫９３からメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００３７】
上記のベットボタン２３として、遊技機１０はベットボタン基板４５に搭載されている最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂとを有している。最大ベットボタン２３ａは１回の押下でクレジットを最大で３つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン２３ｂは１回の押下でクレジットを１つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン２３を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板４５には最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂが押下された旨を検知するセンサ（図示せず）が、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
【００３８】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の左側に、メニュー選択ボタン２４を備える。メニュー選択ボタン２４は、メニュー選択ボタン基板４６に搭載されている十字キーボタン２４ａと十字キーボタン２４ａの中央に位置する決定ボタン２４ｂによって構成されている。
メニュー選択ボタン２４は、上記のメニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域６２に表示される遊技機１０の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン２４を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、インターバル期間において決定ボタン２４ｂが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域６２に表示される。遊技者が十字キーボタン２４ａを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン２４ｂを押下すると当該メニューが演出表示領域６２に表示される。
【００３９】
上述のメニュー画面と同様に、所定表示に該当する表示としてデモ画面や省電力モード画面が挙げられる。
デモ画面は、遊技機１０のタイトルロゴ等を表す画面であり、インターバル期間に移行してから所定時間が経過することを表示条件として、演出表示領域６２に表示される。
省電力モード画面は、演出表示領域６２の表示を暗くする等して消費電力を下げた状態で表示される画面であり、デモ画面が表示されてから所定時間が経過することを表示条件として、演出表示領域６２に表示される。デモ画面と省電力モード画面とは、明度の差があるものの、表示内容については共通部分を含んでもよい。
【００４０】
上述したメニュー画面の表示の終了契機は、メニュー画面内のメニューの一つ（Ｅｘｉｔ）を選択することであってもよいし、メダルの投入を受け付けることであってもよいし、ベットボタン２３やスタートレバー２６の操作を受け付けることであってもよい。
また、上述したデモ画面や省電力モード画面の表示の終了契機は、メダルの投入を受け付けることであってもよいし、ベットボタン２３やスタートレバー２６の操作を受け付けることであってもよい。
所定表示の終了契機について換言すると、所定表示がインターバル期間において演出表示領域６２（表示領域）に表示された場合、所定表示が表示された次回の図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示を開始するために必要な開始条件の少なくとも一部が成立することを契機として、所定表示の表示が終了しうるともいえる。
【００４１】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示ＬＥＤ２５を備える。状態表示ＬＥＤ２５は、状態表示ＬＥＤ基板４２に搭載されている複数のＬＥＤまたは７セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入枚数表示ＬＥＤ２５ａは、３つのＬＥＤによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するＬＥＤの数が一つずつ増える。
状態表示ＬＥＤ２５のうち貯留枚数表示ＬＥＤ２５ｂは、７セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数（クレジット）を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち獲得枚数表示ＬＥＤ２５ｃは、７セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち再遊技表示ＬＥＤ２５ｄは、１つのＬＥＤによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示ＬＥＤ２５のうち遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入可能表示ＬＥＤ２５ｆは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
【００４２】
ストップボタン２７は、回動しているリール６５が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン２７は、リール６５が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン２７に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン２７を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
【００４３】
複数のストップボタン２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）は、ストップボタン基板４３に搭載されており、各リール６５に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン２７Ｌは、リール６５Ｌを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｃは、リール６５Ｃを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｒは、リール６５Ｒを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板４３には、ストップボタン２７Ｌ、ストップボタン２７Ｃ、ストップボタン２７Ｒが押下された旨を検知するセンサ（図示せず）が、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール６５の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン２７とストップボタン基板４３に設けられている当該センサによって、後述する回動制御部１４０による複数のリール６５の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
なお、ここで挙げたストップボタン２７は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン２７を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
【００４４】
すべてのストップボタン２７について停止可能条件が一旦は同時に成立するが、一のストップボタン２７を押下すると所定の時間だけ停止可能条件が解除され、他のストップボタン２７の停止操作を受け付けなくなる。そして、当該時間が経過した後に他のストップボタン２７に対して再び停止可能条件が成立し、他のストップボタン２７の停止操作を受け付けることが可能となる。このとき、停止操作受付済みの一のストップボタン２７については停止可能条件が成立しない。
停止可能条件は以上のように成立するので、遊技者はストップボタン２７の停止操作を当該時間未満の間隔で行えない。
なお、本実施形態におけるストップボタン２７は、ＬＥＤランプ（図示せず）を内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン２７は、ＬＥＤランプの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
【００４５】
ストップボタン２７で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン２７に対応するリール６５が停止する。リール６５の停止位置は、ストップボタン２７の押下時におけるリール６５の位置を基準として最大４コマまで移動しうる。ストップボタン２７を押下してからリール６５が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール６５の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール６５の外周は２１コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール６５の停止とは、所定のコマを基準に１コマ未満の変動幅でリール６５が揺動している状態も含むものとする。
【００４６】
視認窓６４の内部領域は上下方向に３コマ分の寸法となっている。また、各リール６５は視認窓６４の内部領域の上下方向に３個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該３個の図柄を視認窓６４の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール６５が左右方向に３つ配置されているので、各リール６５が停止している場合において、遊技者が３個の図柄×３リール＝９個の図柄を視認可能になっている。
【００４７】
上述のように各リール６５が停止制御されるとき、各リール６５において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をそれぞれラインＬ１・ラインＬ２・ラインＬ３と称す。
また、リール６５Ｌの上段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ４と称す。リール６５Ｌの下段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの上段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ５と称す。
【００４８】
各リール６５の回動中（図柄変動ゲームの実行中）は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域６２に表示される画像、スピーカ４９から出力される音声または装飾ＬＥＤ３６の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
【００４９】
各スピーカ４９の前方にはスピーカ口３８が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上（図３においては左上）に位置するスピーカ４９ａの前方にはスピーカ口３８ａが設けられている。遊技機の正面から見て左上（図３においては右上）に位置するスピーカ４９ｂの前方にはスピーカ口３８ｂが設けられている。遊技機の正面から見て左下（図３においては右下）に位置するスピーカ４９ｃの前方にはスピーカ口３８ｃが設けられている。遊技機の正面から見て右下（図３においては左下）に位置するスピーカ４９ｄの前方にはスピーカ口３８ｄが設けられている。
各スピーカ口３８には多数の空洞が設けられており、スピーカ４９から出力される音声を適切に出力することができる。
【００５０】
装飾ＬＥＤ３６は、演出表示領域６２または視認窓６４を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域６２の右上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ａに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ａと装飾ＬＥＤ基板４１ｂに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｂとが配置されている。また、演出表示領域６２の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｃに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｃが配置されている。また、視認窓６４の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｄに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｄが配置されている。また、視認窓６４の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｅに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｅが配置されている。また、演出表示領域６２の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｆに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｆが配置されている。また、演出表示領域６２の左上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｇに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｇと装飾ＬＥＤ基板４１ｈに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｈとが配置されている。
各装飾ＬＥＤ３６は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
【００５１】
図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。ここで有効ラインとは、図柄変動ゲームの結果である特典の有無に係る図柄の組合せが停止表示される位置である。本実施形態における有効ラインは、上述のラインＬ２（リール６５Ｌの中段とリール６５Ｃの中段とリール６５Ｒの中段）のみである。すなわち、本実施形態における図柄変動ゲームにおいてラインＬ２を除く他のラインに停止表示される図柄の組合せは特典の有無を表すものではない。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
【００５２】
遊技機１０は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。また、遊技機１０は、精算ボタン３２を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。
メダル収納庫９３に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫９３に内蔵されている払出機構（図示せず）によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫９３に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口９４から払出メダル通路５２に向けて排出させる。払出メダル通路５２に排出されたメダルは、メダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００５３】
なお、メダル収納庫９３からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫９３の脇にはメダル収納庫９３に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫９５が設けられている。
また、メダル補助収納庫９５に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ（図示せず）が設けられており、この検知に応じて遊技機１０はメダル収納庫９３やメダル補助収納庫９５に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域６２や装飾ＬＥＤ３６やスピーカ４９が用いられてもよい。
【００５４】
＜遊技機１０の電気構成および機能構成＞
次に、本実施形態における遊技機１０の電気構成および機能構成について、主に図５または図６を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。また、図６は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００５５】
遊技機１０は、主要な構成要素としてメイン基板１００とサブ基板２００とを内蔵している。図５においてメイン基板１００またはサブ基板２００は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板１００またはサブ基板２００は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
【００５６】
メイン基板１００は、各種センサ４０から入力された制御情報に基づいて状態表示ＬＥＤ基板４２に含まれる各ＬＥＤの表示を制御したり、払出制御基板９７を制御してメダル収納庫９３にメダルを払い出させたり、サブ基板２００に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板１００には、ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２またはＲＯＭ１０３等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ４０等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ４０には、上述のスタートレバーセンサ４４、ストップボタン基板４３に搭載されているセンサ（図示せず）、ベットボタン基板４５に搭載されているセンサ（図示せず）、メダル通過センサ４７ｃ等が含まれる。
サブ基板２００は、メイン基板１００から入力されたコマンドに基づいて装飾ＬＥＤ基板４１、スピーカ４９または演出表示装置６３等を制御する。サブ基板２００も、ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２またはＲＯＭ２０３等の電子部品が実装され、情報処理によって各種機能を実現している点においてはメイン基板１００と同様である。
【００５７】
メイン基板１００によって実現される機能構成には、図６に示すように、遊技状態制御部１１０、内部抽選部１２０、フラグ設定部１３０、回動制御部１４０、図柄表示判定部１５０および指令生成部１６０が含まれる。
また、サブ基板２００によって実現される機能構成には、図６に示すように、サブ統括部２１０、演出表示部２２０、音声出力部２３０およびＬＥＤ発光部２４０が含まれる。
なお、図６に図示する構成要素は、メイン基板１００またはサブ基板２００に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
【００５８】
遊技状態制御部１１０は、遊技機１０によって実行される遊技（図柄変動ゲーム）に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
【００５９】
例えば、遊技状態制御部１１０は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止（中断）させる。ここで遊技不能である場合としては、（ｉ）前面扉２０が開扉している場合、（ｉｉ）メダル収納庫９３の中にメダルが無い場合、（ｉｉｉ）貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン３２の押下に起因してメダル排出口３５からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
【００６０】
また、遊技状態制御部１１０は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部１１０は、最大ベットボタン２３ａまたは単一ベットボタン２３ｂの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部１１０は、停止表示されている図柄の組合せが図柄表示判定部１５０によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部１１０は、払出制御基板９７に働きかけて、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。また、遊技状態制御部１１０は、精算ボタン３２の押下が検知されたとき、払出制御基板９７に働きかけて、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。
【００６１】
また、遊技状態制御部１１０は、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件、およびストップボタン２７に対する停止操作の受付可能条件（上述の停止可能条件）を管理している。ここで、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数（クレジット）入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
【００６２】
また、遊技状態制御部１１０は、設定変更装置４８によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部１２０によって抽選される入賞役の当選確率、または、サブ基板２００によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
【００６３】
また、遊技状態制御部１１０は、通常遊技状態にも、またはボーナス遊技等の遊技者にとって有利な有利遊技状態にも、移行させうる。遊技状態制御部１１０によって移行されうる有利遊技状態には、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、上述のＡＴ、ＲＴ、ＡＲＴが行われる遊技状態が含まれる。
【００６４】
内部抽選部１２０は、スタートレバー２６の操作（開始操作）の検知を契機として、予め定められている複数とおりの入賞役の当否を抽選によって判定する。より詳細には、内部抽選部１２０は、乱数を取得し、ＲＯＭ１０３に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役に対応付いているかを判定する。
【００６５】
本実施形態において、内部抽選部１２０によって抽選される入賞役を図７に例示する。図７は、本実施形態における入賞役と、入賞役に対応するくじ番号とを示す図である。
ここで、くじ番号とは、各入賞役に対応付けられて定められている識別番号である。
また、上位役とはボーナス遊技（ＲＢＢまたはＣＢＢ）に係る当選の有無を示しており、下位役とは入賞または再遊技（いわゆる小役）に係る当選の有無を示している。
また、ＲＢＢとは本実施形態における第一種特別役物に係る役物連続作動装置を示しており、ＣＢＢとは本実施形態における第二種特別役物に係る役物連続作動装置を示している。
例えば、くじ番号「０」は、ボーナス遊技も小役も非当選である場合に対応している。また、くじ番号「１」は、ボーナス遊技が非当選であって通常リプレイの当選である場合に対応している。また、くじ番号「１３」は、ＲＢＢが当選であって小役が非当選である場合に対応している。また、くじ番号「１５」は、ＲＢＢも通常リプレイも当選である場合に対応している。
このように、本実施形態の遊技機１０は、小役にもボーナス遊技にも同一の図柄変動ゲームで当選しうる（同時抽選しうる）遊技性を実現できる。
【００６６】
フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで入賞役が成立するとは、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
なお、本明細書において、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役に対応する当選フラグが設定されることを「入賞役の当選」と表現する場合があるが、この表現は入賞役の成立条件の一部である当選フラグの設定が行われており、当該入賞役の成立が許容されている状態を意味する。
【００６７】
回動制御部１４０は、リールモータ６８を駆動することによってリール６５の回動を制御する。回動制御部１４０の制御には、複数のリール６５を回動させることによって図柄変動ゲームを実行する場合（通常回動制御）と、フリーズ演出における図柄の変動表示および停止表示を制御する場合（特別回動制御）と、がある。
ここでフリーズ演出とは、少なくとも一つのリール６５が回動しているにも関わらず、回動している当該リール６５に対応するストップボタン２７が遊技者の操作を受け付けない状態をいう。フリーズ演出において行われる図柄の変動表示や停止表示は図柄変動ゲームではなく、フリーズ演出が直接的に図柄変動ゲームの結果に影響をおよぼすことはない。
【００６８】
より詳細には、回動制御部１４０は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール６５を所定速度で回動させるようにリールモータ６８にパルス信号を出力する。リールモータ６８は、ステッピングモータであり、回動制御部１４０が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール６５を回動させることができる。
なお、リール６５の回動角度（移動コマ数）は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール６５の回動速度は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
【００６９】
図柄表示判定部１５０は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上（本実施形態ではラインＬ２）に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役に対応しているか否かを判定する。図８から図１１に示す図は、本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
例えば、図８（ａ）は、通常リプレイ（図７に示すくじ番号「１」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に三つのリプレイ図柄が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
また、図８（ｂ）は、チャンスリプレイ（図７に示すくじ番号「２」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２にリプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与されると共にＡＲＴが付与され、特典として再遊技が付与される。
【００７０】
図８（ｃ）は、順押し転落リプレイ（図７に示すくじ番号「３」）、中押し転落リプレイ（図７に示すくじ番号「４」）または右押し転落リプレイ（図７に示すくじ番号「５」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２にリプレイ図柄・リプレイ図柄・スイカ図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与される。また、図８（ｃ）の図柄の組合せが停止表示された図柄変動ゲームがリプレイタイム（ＲＴ）である場合には、リプレイタイムから通常遊技状態に転落しうる。
ここで順押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リール（最初に停止するリール６５）がリール６５Ｃまたはリール６５Ｒである場合に、図８（ｃ）に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役（リプレイ役）である。なお、順押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール６５Ｌであった場合には、転落リプレイこぼし役に対応している図柄の組合せとして通常リプレイと共通の図柄の組合せ（図８（ａ）参照）が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
ここで中押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リールがリール６５Ｌまたはリール６５Ｒである場合に、図８（ｃ）に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役（リプレイ役）である。なお、中押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール６５Ｃであった場合には、転落リプレイこぼし役に対応している図柄の組合せとして通常リプレイと共通の図柄の組合せ（図８（ａ）参照）が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
ここで右押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リールがリール６５Ｌまたはリール６５Ｃである場合に、図８（ｃ）に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役（リプレイ役）である。なお、右押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール６５Ｒであった場合には、転落リプレイこぼし役に対応している図柄の組合せとして通常リプレイと共通の図柄の組合せ（図８（ａ）参照）が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
【００７１】
図９（ａ）は、共通ベル（図７に示すくじ番号「１０」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に三つのベル図柄が停止表示され、特典としてベル役に応じた枚数のメダル（例えば６枚）が付与される。
また、図９（ａ）は、順押しベル（図７に示すくじ番号「７」）、中押しベル（図７に示すくじ番号「８」）、または右押しリプレイ（図７に示すくじ番号「９」）に対応している図柄の組合せの一例でもある。より詳細には、図９（ａ）は、順押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌとした場合に停止表示されうる図柄の組合せであり、中押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｃとした場合に停止表示されうる図柄の組合せであり、右押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｒとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
【００７２】
なお、順押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｃまたはリール６５Ｒとした場合、中押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌまたはリール６５Ｒとした場合、または右押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌまたはリール６５Ｃとした場合には、図９（ｂ）に示す図柄の組合せが停止表示され、特典としてベルこぼし役に応じた枚数のメダル（例えば１枚）が付与される。すなわち、ここで列挙した場合には、有効ラインを除くライン（ラインＬ１）に、三つのベル図柄が揃うように停止表示される。
ここで、図９（ｂ）に示す図柄の組合せは、言い換えれば、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せということもできる。また、以降、順押しベル、中押しベル及び右押しベルは、総称して、押し順ベルと表記する場合もある。
【００７３】
図１０（ａ）は、スイカ（図７に示すくじ番号「１１」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ４に三つのスイカ図柄が揃うように停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインＬ２であるため、図柄表示判定部１５０においては、ラインＬ２上のベル図柄・スイカ図柄・リプレイ図柄からなる図柄の組合せによってスイカ役の入賞が判定され、特典としてスイカ役に応じた枚数のメダル（例えば１０枚）が付与される。
図１０（ｂ）は、チェリー（図７に示すくじ番号「１２」）に対応している図柄の組合せの一例であり、リール６５Ｌの下段にチェリー図柄が停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインＬ２であるため、図柄表示判定部１５０においては、ラインＬ２上のＢＡＲ図柄・ＢＡＲ図柄・スイカ図柄からなる図柄の組合せによってチェリー役の入賞が判定され、特典としてチェリー役に応じた枚数のメダル（例えば１枚）が付与される。
【００７４】
図１１（ａ）は、ＲＢＢ（図７に示すくじ番号「１３」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に三つの赤７図柄が揃うように停止表示され、特典としてボーナス遊技状態に移行する（第一種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる）。
図１１（ｂ）は、ＣＢＢ（図７に示すくじ番号「１４」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に青７図柄・青７図柄・赤７図柄の順番で停止表示され、特典としてボーナス遊技状態に移行する（第二種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる）。
【００７５】
図１１（ｃ）は、フェイクリプレイ（図７に示すくじ番号「６」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２にベル図柄・赤７図柄・赤７図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与される。より詳細には、図１１（ｃ）は、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｒとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
なお、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌまたはリール６５Ｃとした場合には、図８（ａ）に示す図柄の組合せが停止表示され、特典として再遊技が付与される。
【００７６】
上述のＲＢＢに対応する当選フラグ、またはフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されている図柄変動ゲームの少なくとも一部において、リール６５Ｒから順に赤７図柄をラインＬ２上に停止表示させるように指示する演出（以下、７を狙え演出と称す）が実行される。
この演出が実行された場合であってＲＢＢに対応する当選フラグが設定されており、いずれのリール６５においても赤７図柄を狙って停止操作したときには、図１１（ａ）に示すように停止表示される。また、この演出が実行された場合であってフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されており、いずれのリール６５においても赤７図柄を狙って停止操作したときには、図１１（ｃ）に示すように停止表示される。
すなわち、図１１（ｃ）は「７を狙え演出」における失敗パターンとして設けられた停止表示に相当する。
【００７７】
指令生成部１６０は、メイン基板１００からサブ基板２００に伝送するコマンドを生成する。指令生成部１６０によって生成されるコマンドには、サブ基板２００によって実行される各演出の決定条件や、報知制御部２１１によって実行される停止操作の報知に係る情報等が含まれる。
【００７８】
サブ統括部２１０は、メイン基板１００から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御する。
演出表示部２２０は、演出表示装置６３を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置６３に実行させる。
音声出力部２３０は、スピーカ４９を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ４９に実行させる。
ＬＥＤ発光部２４０は、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されているＬＥＤを制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をＬＥＤに実行させる。
【００７９】
サブ統括部２１０は、所定の条件を満たすとき（例えば、上述のＡＴの実行時や「７を狙え演出」の実行時）に、遊技者の停止操作を指示する報知制御部２１１を有している。報知制御部２１１による指示は、演出表示装置６３に表示出力されてもよいし、スピーカ４９から音声出力されてもよいし、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されたＬＥＤの発光によって表されてもよい。
【００８０】
サブ統括部２１０は、デモ表示制御部２１２と、メニュー表示制御部２１３と、演出モード移行制御部２１４と、を有している。
【００８１】
デモ表示制御部２１２は、演出表示部２２０に働きかけて上述のデモ画面または省電力モード画面を演出表示装置６３に表示させる。また、デモ表示制御部２１２は、音声出力部２３０に働きかけてデモ画面または省電力モード画面の表示に係る音声をスピーカ４９から出力させてもよい。また、デモ表示制御部２１２は、ＬＥＤ発光部２４０に働きかけてデモ画面または省電力モード画面の表示に係る発光パターンで装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されているＬＥＤを発光させてもよい。
【００８２】
メニュー表示制御部２１３は、演出表示部２２０に働きかけて上述のメニュー画面を演出表示装置６３に表示させる。また、メニュー表示制御部２１３は、音声出力部２３０に働きかけてメニュー画面の表示に係る音声をスピーカ４９から出力させてもよい。また、メニュー表示制御部２１３は、ＬＥＤ発光部２４０に働きかけてメニュー画面の表示に係る発光パターンで装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されているＬＥＤを発光させてもよい。
【００８３】
演出モード移行制御部２１４（指標表示制御手段）は、インターバル期間の少なくとも一部に重複して、当該インターバル期間以後に滞在する演出モードを示唆する演出指標を演出表示領域６２（表示領域）に表示させることができる。
ここで演出モードとは、一回以上の図柄変動ゲームにわたって滞在しうる演出上の状態である。演出モードの遷移は、演出モード移行制御部２１４によって制御されるが、その契機は遊技状態制御部１１０によって制御される遊技状態の遷移と必ずしも一致しなくてもよい。なお、サブ統括部２１０（演出制御手段）は、演出モード移行制御部２１４によって制御される複数とおりの演出モードのうち、滞在中の演出モードに係る演出を実行することができる。
【００８４】
図１２は、本実施形態において演出モードが遷移する例を示す模式図である。
なお、図１２に例示される演出画面は、演出表示領域６２に表示されるアニメーション（動画）の一部を切り取ったものであり、各演出画面が必ずしも個別の画像ファイルである必要はない。
【００８５】
本実施形態においける演出モード移行制御部２１４によって制御される演出モードには、自宅モードと学校モードとが含まれている。図１２に図示する演出画面ＤＲ１は、自宅モードに滞在している際に演出表示領域６２に表示される画面の一例である。図１２に図示する演出画面ＤＲ３は、学校モードに滞在している際に演出表示領域６２に表示される画面の一例である。
自宅モードと学校モードとは、どちらも通常の遊技状態において滞在しうる演出モードであり、原則として遊技者に対する有利の程度に差は設けられていない。
【００８６】
自宅モードの滞在中にサブ統括部２１０によって実行される演出は、遊技機１０のモチーフになっているストーリーにおける主人公が自宅に居る様子を描く演出から構成されている。例えば主人公が操作している携帯電話の表示画面の色彩によって当選している入賞役を示唆する演出や、通話相手のキャラクターの種別によってボーナス当選の期待度を示唆する演出等が実行される。
学校モードの滞在中にサブ統括部２１０によって実行される演出は、主人公が学校に居る様子を描く演出から構成されている。例えば、教室に現れるキャラクターの服装によって当選している入賞役を示唆する演出や、主人公が友人たちと興じるスポーツの勝敗でボーナス当選の期待度を示唆する演出等が実行される。
このように、演出モードは、その滞在期間中に実行される演出の内容に影響を与えるように構成されている。なお、すべての演出が演出モードに対応付いている必要はなく、複数の演出モードで共通して実行されうる共通演出が存在してもよい。
【００８７】
一の演出モードから他の演出モードに移行される場合、演出モード移行制御部２１４は演出表示部２２０に働きかけて、他の演出モードに移行する旨を示唆するモード移行画面を演出表示装置６３の演出表示領域６２に表示させる。例えば、図１２に図示する演出画面ＤＲ２は、自宅モードから学校モードに移行させる際に表示させるモード移行画面である。
なお、演出モード移行制御部２１４は、モード移行させる場合に、演出表示部２２０に働きかけて演出表示領域６２にモード移行画面を表示させるだけに限らず、他の演出を並行して実行してもよい。例えば、演出モード移行制御部２１４は、音声出力部２３０に働きかけてモード移行に係るサウンドエフェクトをスピーカ４９から出力させてもよいし、ＬＥＤ発光部２４０に働きかけてモード移行に係る発光パターンで装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されているＬＥＤを発光させてもよい。
【００８８】
演出モード移行制御部２１４は上記のような構成で演出モードを移行させるので、演出モードの移行は遊技興趣の転換点となりうる。すなわち、類似する演出を繰り返し実行されると遊技者が演出に飽きてしまうことが懸念されるが、適切な頻度で演出モードを移行させ、それを遊技者が認識可能に告知することで、演出に対する遊技者の関心がリフレッシュされる。
本実施形態に係る遊技機１０は、このような演出効果を奏する演出モードの移行（モード移行画面）を遊技者が見落とすことがないよう所定表示（デモ画面等）の表示制限を行っており、その詳細は後に詳述する。
【００８９】
＜ボーナス遊技について＞
本実施形態におけるボーナス遊技には、ＲＢＢとＣＢＢとが含まれる。
ＲＢＢは、上述のとおり、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態である。具体的には、本実施形態におけるＲＢＢの実行中には、１回の図柄変動ゲームに対するメダル投入数（掛け数）が２枚に限定され、１５枚のメダルを特典として獲得できる入賞が毎回の図柄変動ゲームで成立する遊技状態になる。なお、本実施形態におけるＲＢＢの終了契機は、メダルの獲得枚数が所定数（例えば３４５枚）を超えることである。
ＣＢＢは、上述のとおり、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態である。具体的には、本実施形態におけるＣＢＢの実行中には、１回の図柄変動ゲームに対するメダル投入数（掛け数）が２枚に限定され、１５枚のメダルを特典として獲得できる入賞が毎回の図柄変動ゲームで成立する遊技状態になる。なお、本実施形態におけるＣＢＢの終了契機は、メダルの獲得枚数がＲＢＢに係る所定数より小さい所定数（例えば９０枚）を超えることである。
【００９０】
＜アシストタイムとリプレイタイムについて＞
上述したアシストタイム（ＡＴ）およびリプレイタイム（ＲＴ）について、詳細に述べる。
本実施形態におけるＡＴとは、報知制御部２１１による指示が発生する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定されている遊技状態をいう。
また、本実施形態におけるＲＴとは、内部抽選部１２０の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて再遊技を特典とする入賞役に割り振られている置数の総数が、通常遊技状態に比べて大きい遊技状態をいう。
また、ＡＴとＲＴの双方に滞在している遊技状態をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）という。
ここで置数とは、内部抽選部１２０の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて、入賞役のそれぞれに対応付けられている乱数の数を示す値である。例えば、その抽選テーブルにおいて用いられる乱数の総数が６５５３６通りである抽選において、２０００の置数が割り当てられている入賞役は、２０００／６５５３６≒約３％の確率で抽選される。
【００９１】
本実施形態におけるＡＴの開始契機は、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ（例えば図８（ｂ）に示す図柄の組合せ）が停止表示されることである。また、本実施形態におけるＲＴの開始契機は、ボーナス役（ＲＢＢまたはＣＢＢ）に対応する当選フラグが設定されること、またはチャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されることのいずれかである。
すなわち、ＡＴが開始される場合には、必ずＲＴが開始されてＡＲＴになるように構成されている。一方で、ボーナス役に対応する当選フラグが設定され、かつチャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されていない場合には、ＡＴが実行されずにＲＴが実行される遊技状態になる。
【００９２】
本実施形態におけるＡＴの終了契機は、ＡＴの開始時に抽選で決定されるゲーム数を消化すること、ベルこぼし役または転落リプレイに対応する図柄の組合せ（例えば図９（ｂ）または図８（ｃ）に示す図柄の組合せ）が停止表示されること、またはボーナス役に対応する図柄の組合せ（例えば図１１（ａ）または図１１（ｂ）に示す図柄の組合せ）が停止表示されることのいずれかである。また、本実施形態におけるＲＴの終了契機は、ベルこぼし役または転落リプレイに対応する図柄の組合せ（例えば図９（ｂ）または図８（ｃ）に示す図柄の組合せ）が停止表示されること、またはボーナス役に対応する図柄の組合せ（例えば図１１（ａ）または図１１（ｂ）に示す図柄の組合せ）が停止表示されることのいずれかである。
すなわち、ＡＲＴの実行中にＲＴが終了になる場合には、必ずＡＴも終了になるように構成されている。一方で、ＡＲＴの実行中にＡＴの開始時に抽選で決定されるゲーム数を消化した場合には、ＡＴのみ終了しＲＴが継続して実行される。
なお、ＡＴの実行中は押し順ベルまたは転落リプレイに当選した場合、ベルこぼし役または転落リプレイに対応する図柄の組合せの停止表示を回避する停止操作が報知されるように構成されている。従って、ＡＲＴの実行中は原則として、ＡＴの開始時に抽選で決定されるゲーム数を消化するか、またはボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでＡＴの終了契機が成立しないようになっている。
【００９３】
ＡＴ実行中の図柄変動ゲームでは、当該図柄変動ゲームにおいて報知される停止操作態様は、指令生成部１６０による抽選処理で決定された指示番号に基づいて選択される。
図１３は、停止操作報知に係る指示番号のリスト例を示す図である。
図１３の例によれば、指示番号「０」は、停止操作の非報知の指示を示す。報知制御部２１１は、指令生成部１６０から送信されたコマンドに指示番号「０」が含まれる場合、遊技者の停止操作の報知を行わない。
指示番号「１」、「２」及び「３」は、図柄変動ゲームにおいて最初に操作すべきストップボタン２７Ｌ、２７Ｃまたは２７Ｒを報知する指示を示す。具体的には、指示番号「１」は、左押しの操作、即ちリール６５Ｌに対応するストップボタン２７Ｌの押下操作の報知を示し、指示番号「２」は、中押しの操作、即ちリール６５Ｃに対応するストップボタン２７Ｃの押下操作の報知を示し、指示番号「３」は、右押しの操作、即ちリール６５Ｒに対応するストップボタン２７Ｒの押下操作の報知を示す。
指示番号「４」は、「７を狙え演出」に係る停止操作の報知を示す。本実施形態では「７を狙え演出」に係る停止操作の報知は、ストップボタン２７Ｒ・２７Ｃ・２７Ｌの順で押下する操作を報知する。
【００９４】
本実施形態では、報知制御部２１１は、受信されたコマンドに指示番号「１」、「２」、「３」及び「４」が含まれる場合、演出表示領域６２に、その指示番号に対応する停止操作を促す表示が出力されるように、演出表示部２２０を制御する。加えて、報知制御部２１１は、その指示番号に対応する停止操作を促す音声または発光がスピーカ４９または装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されたＬＥＤから出力されるように、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御することもできる。本実施形態では、演出表示領域６２への表示出力により停止操作が報知されたが、演出表示領域６２への表示出力ではなく、音声またはＬＥＤ発光により停止操作が報知されてもよい。
【００９５】
図１４は、左押しの操作の報知例を示し、図１５は、中押しの操作の報知例を示し、図１６は、右押しの操作の報知例を示し、図１７は、「７を狙え演出」に係る停止操作の報知例を示す。
本実施形態では、受信されたコマンドに指示番号「１」が含まれる場合、演出表示部２２０は、演出表示領域６２におけるリール６５Ｌの近傍に、リール６５Ｌを最初に停止させるべきことを示す表示３０１を出力し、演出表示領域６２におけるリール６５Ｃ及び６５Ｒの近傍に、最初に停止させるべきではないことを示す表示３０２を出力するように、演出表示装置６３に指示する（図１４参照）。
演出表示部２２０は、受信されたコマンドに指示番号「２」が含まれる場合、演出表示領域６２におけるリール６５Ｃの近傍に、リール６５Ｃを最初に停止させるべきことを示す表示３０１を出力し、演出表示領域６２におけるリール６５Ｌ及び６５Ｒの近傍に、最初に停止させるべきではないことを示す表示３０２を出力するように、演出表示装置６３に指示する（図１５参照）。
演出表示部２２０は、受信されたコマンドに指示番号「３」が含まれる場合、演出表示領域６２におけるリール６５Ｒの近傍に、リール６５Ｒを最初に停止させるべきことを示す表示３０１を出力し、演出表示領域６２におけるリール６５Ｌ及び６５Ｃの近傍に、最初に停止させるべきではないことを示す表示３０２を出力するように、演出表示装置６３に指示する（図１６参照）。
表示３０１は、最初に停止させるリール６５又はそのために押下すべきストップボタン２７を遊技者に認識させ得る表示であれば、その表示内容は制限されない。表示３０１は、第一停止アシスト表示と表記することもできる。表示３０２は、該当するリール６５を最初に停止させるべきでないこと又はそのリール６５に対応するストップボタン２７を最初に押下すべきでないことを遊技者に認識させ得る表示であれば、その表示内容は制限されない。表示３０２は、押し順不問表示と表記することもできる。
演出表示部２２０は、受信されたコマンドに指示番号「４」が含まれる場合、演出表示領域６２に「７を狙え！」の表示３０４と、リール６５Ｒ・６５Ｃ・６５Ｌの順で停止させるべきことを促す表示３０５とを出力するように、演出表示装置６３に指示する（図１７参照）。
【００９６】
＜所定表示の表示制限について＞
続いて、所定表示（デモ画面等）の表示制限について説明する。
一の図柄変動ゲームの中途（リール６５の回動中）において、演出モード移行制御部２１４による演出モードの移行が行われる場合、その移行時にモード移行画面が表示されるように、演出モード移行制御部２１４は演出表示部２２０に指示する。より具体的には、一の図柄変動ゲームの実行中に自宅モードから学校モードへとモード移行をする場合、図１２の演出画面ＤＲ１、演出画面ＤＲ２、演出画面ＤＲ３の順序で行う表示の切り替えを一の図柄変動ゲームの実行期間に収まるように、演出モード移行制御部２１４は演出表示部２２０に指示する。演出表示部２２０は、演出モード移行制御部２１４からの指示に基づいて、演出画面ＤＲ１、演出画面ＤＲ２、演出画面ＤＲ３を演出表示装置６３の演出表示領域６２に表示させる。
【００９７】
一方で、一の図柄変動ゲームにおいて回動させる複数のリール６５のうち、最後に停止させるリール６５に対する停止操作を停止操作検知手段が検知した以降に図柄が停止表示される際に、演出モード移行制御部２１４による演出モードの移行が行われる場合、その停止表示以後のインターバル期間にわたってモード移行画面が表示されるように、演出モード移行制御部２１４は演出表示部２２０に指示する。より具体的には、一の図柄変動ゲームの実行後のインターバル期間に自宅モードから学校モードへとモード移行をする場合、一の図柄変動ゲームでは演出画面ＤＲ１を表示し、停止表示を契機として演出画面ＤＲ１の表示を演出画面ＤＲ２の表示に切り替え、次回の図柄変動ゲームの開始時までに演出画面ＤＲ３を表示するように、演出モード移行制御部２１４は演出表示部２２０に指示する。演出表示部２２０は、演出モード移行制御部２１４からの指示に基づいて、演出画面ＤＲ１、演出画面ＤＲ２、演出画面ＤＲ３を演出表示装置６３の演出表示領域６２に表示させる。
上記のように、少なくとも図柄が停止表示された時にモード移行画面（演出指標）が演出表示領域６２（表示領域）に表示されている場合には、デモ表示制御部２１２またはメニュー表示制御部２１３（所定表示制御手段）は、所定表示の表示を制限する。
【００９８】
インターバル期間においてモード移行画面が演出表示領域６２に表示された場合、本実施形態では所定表示の表示が制限されるので、モード移行画面の表示が維持される。ただし、この場合においても、モード移行画面が表示された次回の図柄変動ゲームにおいて開始条件が成立（遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅが点灯している状態でスタートレバー２６が操作される）ことを契機として、モード移行画面の表示は次の演出画面（例えば、図１２の演出画面ＤＲ３）に切り替わる。
換言すれば、モード移行画面（演出指標）がインターバル期間において演出表示領域６２（表示領域）に表示されて所定表示の表示が制限された場合、モード移行画面が表示された次回の図柄変動ゲームにおける開始条件が成立するまでモード移行画面の表示が維持されうる。
【００９９】
上記のように演出表示領域６２における所定表示の表示が制限されるので、インターバル期間においてモード移行画面の表示が維持される。従って、遊技者が演出モードの移行を見落とす蓋然性が低下し、演出モードの移行によって得られる遊技興趣の向上効果が損なわれるリスクを低減できる。
また、上記の構成であれば、演出モードが移行するインターバル期間において遊技者が席を空けたとしても、次回の図柄変動ゲームが開始されるまでモード移行画面の表示が維持される。この場合に、仮にインターバル期間の途中でモード移行画面からデモ画面に演出表示領域６２の表示が切り替わったとすると、戻ってきた遊技者が遊技を再開する際に、席を空ける前に滞在していた演出モードとは別の演出モードで遊技を再開することになる。このような演出モードの不連続性から、遊技者は「別の誰かが遊技を進めたのではないか」と勘違いする虞もある。本実施形態の構成であれば、このような勘違いを防ぐこともできる。
【０１００】
なお、上記の実施例では、演出モード移行制御部２１４がインターバル期間にわたってモード移行画面を表示させるように制御するのに合わせて、デモ表示制御部２１２またはメニュー表示制御部２１３もインターバル期間にわたって所定表示（デモ画面等）の表示を制限する態様が採られている。ただし、この態様は一例であって、本発明の実施はこの例に限られない。
演出モード移行の見逃し防止の観点でいえば、インターバル期間においてモード移行画面（演出指標）が表示領域に表示される場合、デモ表示制御部２１２またはメニュー表示制御部２１３（所定表示制御手段）は、少なくともモード移行画面が演出表示領域６２（表示領域）に表示されている期間にわたって所定表示の表示を制限すれば足りる。すなわち、演出モード移行制御部２１４によるモード移行画面の表示期間がインターバル期間の中途で終わるならば、その表示期間の終了後であれば、所定表示の表示制限を解除してもよい。
【０１０１】
＜図柄変動ゲームの処理フローについて＞
次に、本実施形態における図柄変動ゲームの処理フローについて、主に図１８から図２３を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図６に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
【０１０２】
図１８は、本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。
遊技状態制御部１１０は、遊技機１０が正常に起動中である場合、当該図柄変動ゲームにおける遊技状態や遊技設定値に関する情報を取得し、取得された情報に応じた遊技状態や遊技設定値に基づいて図柄変動ゲームを開始する（ステップＳ１０２）。
なお、ステップＳ１０２において取得される遊技状態を示す情報には、リプレイ役に対応する当選フラグの有無、ボーナス遊技状態の有無（ＲＢＢやＣＢＢの設定の有無）、およびＲＴの有無やＡＴの有無が含まれる。ＲＴモードの設定値やＡＴモードの設定値については、後に詳述する。
【０１０３】
ここで、前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役（再遊技）に対応している当選フラグが設定されている場合（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は再遊技処理を実行する（ステップＳ１１０）。そして、遊技状態制御部１１０は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて（ステップＳ１１２）、スタートレバーセンサ４４による検知を待機する（ステップＳ１１４のＮＯ）。
ここで再遊技処理とは、特典として付与された再遊技に起因して、図柄変動ゲームの開始可能条件の少なくとも一部を成立させる処理をいう。
【０１０４】
前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役に対応している当選フラグが設定されていない場合（ステップＳ１０４のＮＯ）、遊技状態制御部１１０は、ベットボタン２３の押下またはメダル投入口３１からのメダル投入（メダル通過センサ４７ｃによる検知）を待機する（ステップＳ１０６のＮＯ）。これらに応じて投入枚数が増加した場合（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、投入数が所定数に達するまで待機する（ステップＳ１０８のＮＯ）。ここで所定数とは、本実施形態においては、ボーナス遊技状態においては２であり、ボーナス遊技状態を除く遊技状態においては１または３である。なお、本実施形態における所定数は一例であり、適宜変更してもよい。
メダルの投入数が所定数に達したとき（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて（ステップＳ１１２）、スタートレバーセンサ４４による検知を待機する（ステップＳ１１４のＮＯ）。
【０１０５】
スタートレバーセンサ４４による検知が行われたとき（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、ＡＴが継続しうる残り回数を示すＡＴ残ゲームが零を超える場合には（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、ＡＴ残ゲームを１減算する（ステップＳ１１８）。
また、スタートレバーセンサ４４による検知が行われたとき（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、ＡＴ残ゲームが零である場合には（ステップＳ１１６のＮＯ）、ステップＳ１１８の処理を行わずに次の処理に移行する。
【０１０６】
続いて、内部抽選部１２０は、内部抽選を実行し（ステップＳ１２０）、フラグ設定部１３０は、ステップＳ１２０において抽選された入賞役に対応している当選フラグを設定する（ステップＳ１２２）。
ここで、ＡＴが実行中である場合には（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、上述した指示番号を決定するＡＴ指示抽選が実行され（ステップＳ１２６）、ステップＳ１２２で決定された指示番号を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板２００（報知制御部２１１）に出力する（ステップＳ１２８）。
また、ＡＴが実行中ではない場合（ステップＳ１２４のＮＯ）、上述のステップＳ１２６およびステップＳ１２８の処理を行わずに、次の処理に移行する。
【０１０７】
サブ基板２００において、報知制御部２１１は、ステップＳ１２８で出力されたコマンドに含まれる指示番号に従って、停止操作の報知演出を実行する。この報知演出により、例えば、図１４、図１５、図１６又は図１７に例示される報知演出が表示出力される。なお、指示番号が０の場合には、報知演出は実行されない。
【０１０８】
上述の一連の処理が終了した時点でウェイト時間が経過しているならば（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、そのまま図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される（ステップＳ１３２）。
また、当該時点でウェイト時間が経過していないのであれば（ステップＳ１３０のＮＯ）、ウェイト時間が経過するまで待機した後に、図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される（ステップＳ１３２）。
【０１０９】
ステップＳ１３２の処理について、図１９を用いて、より詳細に説明する。図１９は、図柄変動ゲームにおける変動表示の処理手順を示すフローチャートである。
回動制御部１４０は、すべてのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）が所定速度で順方向に回動するように、リールモータ６８にパルス信号を出力する（ステップＳ１５２）。
また、回動制御部１４０は、すべてのリール６５の回動速度が所定速度に到達するまでは停止可能条件を否定しつつ待機する（ステップＳ１５４のＮＯ）。また、回動制御部１４０は、すべてのリール６５の回動速度が所定速度に到達したとき（ステップＳ１５４のＹＥＳ）は停止可能条件を成立させる（ステップＳ１５６）。
なお、ステップＳ１５６における停止可能条件の成立は、すべてのリール６５について同時に行われる。
【０１１０】
回動制御部１４０は、停止可能条件を成立させた状態で、いずれかのストップボタン２７の押下が検知されるまで待機する（ステップＳ１５８のＮＯ）。最初の停止操作（第一停止操作）が検知されたとき（ステップＳ１５８のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、第一停止操作に対応しているリール６５を停止させる（ステップＳ１６０）。
ここでステップＳ１６０の停止処理において、最大４コマまでリール６５が移動しうる制御（すべり制御）を行うため、ストップボタン２７の押下が検知されてからリール６５が停止するまでにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは１９０ｍｓ以下になるように設定されている。
【０１１１】
回動制御部１４０は、停止可能条件を成立させた状態で、次の停止操作（第二停止操作）が検知されるまで待機する（ステップＳ１６２のＮＯ）。また、第二停止操作が検知されたとき（ステップＳ１６２のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、第二停止操作に対応しているリール６５を停止させる（ステップＳ１６４）。
回動制御部１４０は、停止可能条件を成立させた状態で、最後の停止操作（第三停止操作）が検知されるまで待機する（ステップＳ１６６のＮＯ）。また、第三停止操作が検知されたとき（ステップＳ１６６のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、第三停止操作に対応しているリール６５を停止させる（ステップＳ１６８）。
なお、ステップＳ１６４またはステップＳ１６８の停止処理において、すべり制御が行われるのは、第一停止操作のときと同様である。
【０１１２】
再び、図１８のフローチャートの説明に戻る。ステップＳ１３２の処理が終了した場合（図柄の組合せが停止表示された場合）、図柄表示判定部１５０による判定処理と、その判定結果に応じた特典の付与が行われる（ステップＳ１３４）。
指令生成部１６０は、ステップＳ１３４の処理結果（図柄表示判定の結果）を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板２００に出力する（ステップＳ１３６）。
サブ統括部２１０は、ステップＳ１３６で出力されたコマンドに基づいて演出を実行する。ここでサブ統括部２１０によって実行される演出には、上記の連続演出も含まれる。
【０１１３】
また、ステップＳ１３４の処理に起因してメダルの払出処理が必要な場合、すなわち付与されたメダルの数を加算するとクレジットが上限値を超過する場合（ステップＳ１３８のＹＥＳ）、超過した分のメダルを払出制御基板９７に払い出させて（ステップＳ１４０）、当該一連の処理は終了となる。
また、ステップＳ１３４の処理後にメダルの払出処理が不要な場合（ステップＳ１３８のＮＯ）、ステップＳ１４０の処理を行わずに、そのまま当該一連の処理は終了となる。
【０１１４】
図２０は、所定表示（デモ画面等）の表示を制限する表示制限処理に係る処理フローを示すフローチャートである。なお、当該処理フローは、サブ統括部２１０によって行われる処理フローである。
まず、サブ統括部２１０は、現時点で所定表示の表示制限を行っているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１１５】
所定表示の表示制限を行っている場合（ステップＳ２０２のＹＥＳ）には、複数のリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の全てが停止しているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。
全てのリール６５が停止している場合（ステップＳ２０４のＹＥＳ）には、今回の所定表示に係る表示制限が、今回の停止期間（当該インターバル期間）において行われたものであるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。
ステップＳ２０６の判定がＮＯである場合には、デモ表示制御部２１２またはメニュー表示制御部２１３は所定表示に係る表示制限を解除する（ステップＳ２０８）。
一方で、いずれかのリール６５が回動している場合（ステップＳ２０４のＮＯ）、またはステップＳ２０６の判定がＹＥＳである場合には、デモ表示制御部２１２またはメニュー表示制御部２１３は所定表示の表示制限を維持したまま、表示制限処理に係る処理フローを終了する。
【０１１６】
ところで、所定表示の表示制限を行っていない場合（ステップＳ２０２のＮＯ）にも、複数のリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の全てが停止しているか否かを判定する（ステップＳ２１０）。
全てのリール６５が停止している場合（ステップＳ２１０のＹＥＳ）には、演出モード移行制御部２１４によってモード移行画面（演出指標）が演出表示領域６２に表示されているか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
モード移行画面が表示されていない場合（ステップＳ２１２のＮＯ）には、デモ表示制御部２１２またはメニュー表示制御部２１３は所定表示の表示制限を行わないまま、表示制限処理に係る処理フローを終了する。
一方で、いずれかのリール６５が回動している場合（ステップＳ２１０のＮＯ）、またはモード移行画面が表示されている場合（ステップＳ２１２のＹＥＳ）には、デモ表示制御部２１２またはメニュー表示制御部２１３は所定表示の表示を制限する（ステップＳ２１４）。
【０１１７】
サブ統括部２１０は、上記のような処理フローを所定周期ごとに繰り返し実行しているので、図柄変動ゲームの停止表示時（全リール停止時）にモード移行画面が表示される場合においては、次回の図柄変動ゲームが開始されるまで、所定表示の表示制限が維持されることになる。
【０１１８】
＜本発明の変形例について＞
ここまで図１から図２０を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
【０１１９】
例えば、上記の実施形態に係る遊技機１０は回胴式遊技機である事例で説明したが、パチンコ遊技機によって本発明が実施されてもよい。
この変形例において、本発明の図柄表示制御手段は、始動口への入球を契機として開始される図柄変動ゲームを制御する処理装置（メインＣＰＵ）、または演出として実行される演出図柄による図柄変動ゲームを制御する処理装置（サブＣＰＵ）の少なくとも一方によって実現される。
また、この変形例において、本発明の所定表示制御手段と演出制御手段と演出指標制御手段とは、いずれも演出の制御を司る処理装置（サブＣＰＵ）により実現される。
【０１２０】
上記の実施形態は、演出指標としてモード移行画面を表示する場合に本発明を実施する事例によって説明したが、演出指標の態様はこの例に限られない。
サブ統括部２１０（演出制御手段）が、複数回の図柄変動ゲームにわたって連続的に行われる演出である連続演出を実行することができる場合には、演出指標は次のような態様を採りうる。すなわち、指標表示制御手段は、インターバル期間の少なくとも一部に重複して、当該インターバル期間より前まで実行された連続演出が、当該インターバル期間の後まで継続するか否かを示唆する演出指標を演出表示領域６２（表示領域）に表示させることができる。この態様における演出指標は、例えば、連続演出が継続する旨を報知する表示であり、「継続」や「発展」またはそれに類する文字が表示される画面、または連続演出の継続時固有で表示される画面等が該当する。
【０１２１】
上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。
【０１２２】
上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
【０１２３】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
（１）図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示および停止表示を制御する図柄表示制御手段と、一の前記図柄変動ゲームにおいて前記図柄を停止表示させる時から、前記一の図柄変動ゲームの次回の前記図柄変動ゲームにおいて前記図柄の変動表示を開始させる時までの期間であるインターバル期間において、予め定められた表示条件が成立することを契機として所定表示を表示領域に表示させる所定表示制御手段と、前記図柄変動ゲームに係る演出を実行する演出制御手段と、前記インターバル期間の少なくとも一部に重複して、当該インターバル期間以後に実行される前記演出の内容を示唆する演出指標を前記表示領域に表示させうる指標表示制御手段と、を備え、前記演出指標が前記インターバル期間において前記表示領域に表示される場合、前記所定表示制御手段が前記所定表示の表示を制限する遊技機。
（２）前記インターバル期間において前記演出指標が前記表示領域に表示される場合、前記所定表示制御手段が、少なくとも前記演出指標が前記表示領域に表示されている期間にわたって前記所定表示の表示を制限する（１）に記載の遊技機。
（３）前記演出制御手段は、複数とおりの演出モードのうち、滞在中の前記演出モードに係る前記演出を実行することができ、前記指標表示制御手段は、前記インターバル期間の少なくとも一部に重複して、当該インターバル期間以後に滞在する前記演出モードを示唆する前記演出指標を前記表示領域に表示させることができる（１）または（２）に記載の遊技機。
（４）前記演出制御手段は、複数回の前記図柄変動ゲームにわたって連続的に行われる前記演出である連続演出を実行することができ、前記指標表示制御手段は、前記インターバル期間の少なくとも一部に重複して、当該インターバル期間より前まで実行された前記連続演出が、当該インターバル期間の後まで継続するか否かを示唆する前記演出指標を前記表示領域に表示させることができる（１）または（２）に記載の遊技機。
（５）複数とおりの前記図柄が表されている複数のリールと、前記複数のリールを回動させることによって前記図柄変動ゲームを実行する回動制御手段と、前記回動制御手段による前記複数のリールの回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段と、を備え、一の前記図柄変動ゲームにおいて回動させる前記複数のリールのうち、最後に停止させる前記リールに対する前記停止操作を前記停止操作検知手段が検知した以降に前記図柄が停止表示され、少なくとも前記図柄が停止表示された時に前記演出指標が前記表示領域に表示されている場合、前記所定表示制御手段は前記所定表示の表示を制限する（１）から（４）のいずれか一つに記載の遊技機。
（ａ）前記所定表示が前記インターバル期間において前記表示領域に表示された場合、前記所定表示が表示された次回の前記図柄変動ゲームにおける前記図柄の変動表示が開始されるために必要な開始条件の少なくとも一部が成立することを契機として、前記所定表示の表示が終了し、前記演出指標が前記インターバル期間において前記表示領域に表示されて前記所定表示の表示が制限された場合、前記演出指標が表示された次回の前記図柄変動ゲームにおける前記開始条件が成立するまで前記演出指標の表示が維持されうる（１）から（５）のいずれか一つに記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１２４】
１０  遊技機
２０  前面扉
２１  上部パネル
２２  下部パネル
２３  ベットボタン
２３ａ  最大ベットボタン
２３ｂ  単一ベットボタン
２４  メニュー選択ボタン
２４ａ  十字キーボタン
２４ｂ  決定ボタン
２５  状態表示ＬＥＤ
２５ａ  投入枚数表示ＬＥＤ
２５ｂ  貯留枚数表示ＬＥＤ
２５ｃ  獲得枚数表示ＬＥＤ
２５ｄ  再遊技表示ＬＥＤ
２５ｅ  遊技開始表示ＬＥＤ
２５ｆ  投入可能表示ＬＥＤ
２６  スタートレバー
２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）  ストップボタン
３１  メダル投入口
３２  精算ボタン
３３  メダル返却ボタン
３４  ドアキー
３５  メダル排出口
３６（３６ａ、３６ｂ、３６ｃ、３６ｄ、３６ｅ、３６ｆ、３６ｇ、３６ｈ）  装飾ＬＥＤ
３７  下皿
３８（３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ）  スピーカ口
４０  各種センサ
４１（４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、４１ｅ、４１ｆ、４１ｇ、４１ｈ）  装飾ＬＥＤ基板
４２  状態表示ＬＥＤ基板
４３  ストップボタン基板
４４  スタートレバーセンサ
４５  ベットボタン基板
４６  メニュー選択ボタン基板
４７  メダルセレクタ
４７ａ  メダルセレクタ本体
４７ｂ  メダルブロッカ
４７ｃ  メダル通過センサ
４８  設定変更装置
４８ａ  設定キースイッチ
４８ｂ  設定変更スイッチ
４８ｃ  設定表示ＬＥＤ
４８ｄ  設定キーカバー
４９（４９ａ、４９ｂ、４９ｃ、４９ｄ）  スピーカ
５１  投入メダル通路
５２  払出メダル通路
５３  返却メダル通路
５４  収納メダル通路
６０  遊技機本体部
６２  演出表示領域
６３  演出表示装置
６４  視認窓
６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）  リール
６６（６６Ｌ、６６Ｃ、６６Ｒ）  リールセンサ
６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）  リール照明基板
６８  リールモータ
９０  外枠
９１  電源装置
９２  電源スイッチ
９３  メダル収納庫
９４  メダル払出口
９５  メダル補助収納庫
９６  ヒンジ部
９６ａ  上段ヒンジ部
９６ｂ  中段ヒンジ部
９６ｃ  下段ヒンジ部
９７  払出制御基板
１００  メイン基板
１０１、２０１  ＣＰＵ
１０２、２０２  ＲＡＭ
１０３、２０３  ＲＯＭ
１１０  遊技状態制御部
１２０  内部抽選部
１３０  フラグ設定部
１４０  回動制御部
１５０  図柄表示判定部
１６０  指令生成部
２００  サブ基板
２１０  サブ統括部
２１１  報知制御部
２１２  デモ表示制御部
２１３  メニュー表示制御部
２１４  演出モード移行制御部
２２０  演出表示部
２３０  音声出力部
２４０  ＬＥＤ発光部
３０１、３０２、３０４、３０５  表示
Ｌ１〜Ｌ５  ライン
ＤＲ１〜ＤＲ３  演出画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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