(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を配列した複数のリールと、
各リールの回動を停止させる複数の操作部材と、
回動停止状態のリールにおける一部の図柄を透過可能とする透過領域を有し、前記リールの前側に配置される透過型ディスプレイと、を備え、
各リールには、前記透過領域で透過される図柄の停止位置として第１停止位置と第２停止位置とがあり、
前記第１停止位置は、当選役に応じた図柄の停止位置であり、
前記透過領域には、前記第１停止位置の図柄を透過可能な第１透過位置と前記第２停止位置の図柄を透過可能な第２透過位置とがあり、
前記リールの回動状態において実行される演出には、前記第２透過位置に重なる位置で実行される特定演出を含み、
前記特定演出は、前記透過型ディスプレイにおいて前記第２透過位置を含む領域に画像を表示させる画像表示演出であり、
前記画像は、前記各リールの回動中には前記第１透過位置及びリールの回動方向において前記第１透過位置を通過する前の第２透過位置には表示されず、前記各リールの回動中にはリールの回動方向において前記第１透過位置を通過した後の第２透過位置に表示され、
前記図柄の停止位置は、各リールの周方向に沿って連続する３つの位置であり、
その連続する３つの位置の中央に前記第１停止位置があり、前記第１停止位置の上下に各１つの前記第２停止位置があり、
前記各リールの停止中において当該リールの回動方向において前記第１透過位置を通過する前の第２透過位置に画像を表示可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のリールを備え、リールの前側に透過型ディスプレイが配置された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるスロットマシン（回胴式遊技機）の中には、リールの前側に透過型ディスプレイを搭載したものがある（例えば、特許文献１参照）。そして、特許文献１のスロットマシンでは、リールの停止後に入賞結果を強調し得る演出画像をリール前面に位置する透過型ディスプレイの表示領域に表示させる演出が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１００７８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
スロットマシンは、所定の入賞結果が得られることによって遊技者に利益がもたらされる遊技性であるから、入賞結果を重視する傾向にある。このため、特許文献１のように入賞結果を強調し得る演出の実行は有効となり得るが、結果が得られるまでの過程、すなわちリールの回動状態における演出も遊技者を楽しませる目的において重要な演出である。
【０００５】
この発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、リールの回動状態における演出の興趣の向上を図り得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、複数の図柄を配列した複数のリールと、各リールの回動を停止させる複数の操作部材と、回動停止状態のリールにおける一部の図柄を透過可能とする透過領域を有し、前記リールの前側に配置される透過型ディスプレイと、を備え、各リールには、前記透過領域で透過される図柄の停止位置として第１停止位置と第２停止位置とがあり、前記第１停止位置は、当選役に応じた図柄の停止位置であり、前記透過領域には、前記第１停止位置の図柄を透過可能な第１透過位置と前記第２停止位置の図柄を透過可能な第２透過位置とがあり、前記リールの回動状態において実行される演出には、前記第２透過位置に重なる位置で実行される特定演出を含み、前記特定演出は、前記透過型ディスプレイにおいて前記第２透過位置を含む領域に画像を表示させる画像表示演出であり、前記画像は、前記各リールの回動中には前記第１透過位置及びリールの回動方向において前記第１透過位置を通過する前の第２透過位置には表示されず、前記各リールの回動中にはリールの回動方向において前記第１透過位置を通過した後の第２透過位置に表示され、前記図柄の停止位置は、各リールの周方向に沿って連続する３つの位置であり、その連続する３つの位置の中央に前記第１停止位置があり、前記第１停止位置の上下に各１つの前記第２停止位置があり、前記各リールの停止中において当該リールの回動方向において前記第１透過位置を通過する前の第２透過位置に画像を表示可能であることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、リールの回動状態における演出の興趣の向上を図り得る。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンを模式的に示す正面図。
【図２】各リールにおける図柄の配列を示す模式図。
【図３】図柄の停止位置と図柄の透過位置とを説明するための模式図。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図５】特定演出の態様の一例を示す模式図。
【図６】特定演出の態様の一例を示す模式図。
【図７】別実施形態における特定演出の態様の一例を示す模式図。
【図８】別実施形態における特定演出の態様の一例を示す模式図。
【図９】別実施形態における特定演出の態様の一例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンについて説明する。本実施形態のスロットマシンは、遊技店等において遊技の提供に供され、所謂パチスロとも称される回胴式遊技機である。なお、本明細書に示す上、下、左、右、前（表）、後（裏）は、遊技者から見た状態における各方向を示すものとする。
【００１１】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面に開口部を有する四角箱状の本体キャビネット１１と、本体キャビネット１１の開口部を覆う前面扉１２とを備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１の一側縁部に対して回動可能に軸支されている。前面扉１２の前面には、図示しない発光体を点灯、消灯、及び点滅させて行う演出（発光演出）を実行可能に構成された装飾ランプＬＡ、及び楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出（音声演出）を実行可能に構成されたスピーカＳＰが配設されている。
【００１２】
本体キャビネット１１の内部には、回動体（回胴体）としてのリール（ドラム）として第１リール１３ａ、第２リール１３ｂ、及び第３リール１３ｃを有するリールユニット１３が配設されている。第１リール１３ａ、第２リール１３ｂ、及び第３リール１３ｃは、左からこの順に並設されている。また、リールユニット１３は、ステッピングモータなどの図示しないアクチュエータを備えており、各リール１３ａ〜１３ｃは、該アクチュエータを動作させることにより、相互に独立した状態で縦方向に回動（回転）及び停止を可能に構成されている。また、リールユニット１３は、第１リール１３ａの回動位置を検出する第１リールセンサＳＥ１と、第２リール１３ｂの回動位置を検出する第２リールセンサＳＥ２と、第３リール１３ｃの回動位置を検出する第３リールセンサＳＥ３とを有する（図４に示す）。
【００１３】
図２に示すように、各リール１３ａ〜１３ｃには、複数（本実施形態では図柄番号Ｎ００〜Ｎ２０の全２１個）の識別図柄を長手方向に沿って印刷した透光性フィルムが外側を巻いた状態で取り付けられていることにより、外周面に沿って複数の図柄が配列（配置）されている。以下の説明では、識別図柄を単に「図柄」と示す。各リール１３ａ〜１３ｃにおいて、各図柄は、それぞれ所定の面積の領域を占有している。複数の図柄には、例えばベルを模した図柄、アラビア数字の７を模した図柄、及びＲＥＰＬＡＹの文字を模した図柄などがある。
【００１４】
また、図１に示すように、前面扉１２において、リールユニット１３の前側には、キャラクタや文字を模した画像を表示して行う演出（表示演出）を実行可能に構成された透過型ディスプレイ１４（透明ディスプレイ）が配設されている。透過型ディスプレイ１４は、例えば透過型液晶ディスプレイや透過型有機ＥＬディスプレイなどである。透過型ディスプレイ１４は、回動停止状態のリール１３ａ〜１３ｃにおける一部の図柄を透過可能（視認可能）とする透過領域１６を有する。なお、本明細書において「透過する」と示す場合には、透過型ディスプレイ１４を介在させた状態において、スロットマシン１０の機内部に配設されているリールユニット１３の図柄が透けて見える状態（視認可能な状態）であることを指すものとする。透過領域１６は、例えば透過型ディスプレイ１４の裏側に配設された不図示のバックライトユニットに透視窓（開口部）を設けることで形成されている。透過型ディスプレイ１４の画像表示領域のうち、透過領域１６を囲む領域は、リール１３ａ〜１３ｃにおける図柄を透過不能（透視不能）な非透過領域１６ａである。
【００１５】
透過領域１６は、各リール１３ａ〜１３ｃにおいて周方向（縦方向）に連続する３つの図柄を表示可能な大きさに形成されている。本実施形態では、各リール１３ａ〜１３ｃが回動することにより、透過領域１６において、図柄番号Ｎ００→Ｎ０１→Ｎ０２→…→Ｎ２０→Ｎ００…の順に、図柄が上方から下方に向かって縦方向にループするように変動表示（スクロール表示）され、遊技としての変動ゲームが行われる。
【００１６】
本実施形態のスロットマシン１０では、透過型ディスプレイ１４の画像表示領域のうち、正面から見て透過領域１６と重なる重複領域において画像を表示することで、リールユニット１３と透過型ディスプレイ１４に映し出された画像とが重ね合された状態で遊技者に視認させることが可能である。また、スロットマシン１０では、上記重複領域において画像を表示しないことで、リールユニット１３のみを遊技者に視認させることが可能である。このように、透過型ディスプレイ１４では、透過領域１６、及び非透過領域１６ａの何れにおいても画像（表示演出画像）が表示可能である。
【００１７】
また、図３に示すように、各リール１３ａ〜１３ｃには、遊技者が透過領域１６を介して視認可能となるように図柄を停止させるための図柄の停止位置が設定されている。即ち、第１リール１３ａには、透過領域１６の上段位置において視認可能となるように図柄を停止させる第１上段停止位置Ａ１と、透過領域１６の中段位置において視認可能となるように図柄を停止させる第１中段停止位置Ｂ１と、透過領域１６の下段位置において視認可能となるように図柄を停止させる第１下段停止位置Ｃ１とが設定されている。また、第２リール１３ｂには、透過領域１６の上段位置において視認可能となるように図柄を停止させる第２上段停止位置Ａ２と、透過領域１６の中段位置において視認可能となるように図柄を停止させる第２中段停止位置Ｂ２と、透過領域１６の下段位置において視認可能となるように図柄を停止させる第２下段停止位置Ｃ２とが設定されている。
【００１８】
また、第３リール１３ｃには、透過領域１６の上段位置において視認可能となるように図柄を停止させる第３上段停止位置Ａ３と、透過領域１６の中段位置において視認可能となるように図柄を停止させる第３中段停止位置Ｂ３と、透過領域１６の下段位置において視認可能となるように図柄を停止させる第３下段停止位置Ｃ３とが設定されている。
【００１９】
また、透過領域１６には、各停止位置Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３の図柄を透過可能な透過位置（視認可能な表示位置）が設定されている。この図柄の透過位置は、遊技者から見て、対応する図柄の停止位置と重なる位置である。詳しく説明すると、透過領域１６には、第１上段停止位置Ａ１の図柄を透過可能な第１上段透過位置ａ１と、第１中段停止位置Ｂ１の図柄を透過可能な第１中段透過位置ｂ１と、第１下段停止位置Ｃ１の図柄を透過可能な第１下段透過位置ｃ１とが設定されている。また、透過領域１６には、第２上段停止位置Ａ２の図柄を透過可能な第２上段透過位置ａ２と、第２中段停止位置Ｂ２の図柄を透過可能な第２中段透過位置ｂ２と、第２下段停止位置Ｃ２の図柄を透過可能な第２下段透過位置ｃ２とが設定されている。透過領域１６には、第３上段停止位置Ａ３の図柄を透過可能な第３上段透過位置ａ３と、第３中段停止位置Ｂ３の図柄を透過可能な第３中段透過位置ｂ３と、第３下段停止位置Ｃ３の図柄を透過可能な第３下段透過位置ｃ３とが設定されている。
【００２０】
本実施形態において、各停止位置Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３には、それぞれ所定の面積を有する図柄が停止される。したがって、透過領域１６には、透過位置ａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３のそれぞれの透過位置を含み、該透過位置に対応する図柄の停止位置に停止された図柄を遊技者が視認可能となる図柄の表示領域（図柄の透過領域）が設定されていると把握することもできる。
【００２１】
したがって、本実施形態において、各停止位置Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３は、透過領域１６で透過される図柄の停止位置となる。また、図柄の停止位置Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３は、それぞれ各リール１３ａ〜１３ｃの周方向に沿って連続する３つの位置である。本実施形態において、停止位置Ａ２，Ａ３，Ｂ１，Ｂ３，Ｃ１，Ｃ２は、第２停止位置に相当するとともに、透過位置ａ２，ａ３，ｂ１，ｂ３，ｃ１，ｃ２は、第２透過位置に相当する。その一方で、停止位置Ａ１，Ｂ２，Ｃ３は、第１停止位置に相当し、透過位置ａ１，ｂ２，ｃ３は、第１透過位置に相当する。
【００２２】
そして、本実施形態のスロットマシン１０では、リール１３ａ〜１３ｃごとに設定された上段、中段、及び下段の３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄の組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する各停止位置を結んだラインを単に有効ラインＡＬと示す。本実施形態では、停止位置Ａ１，Ｂ２，Ｃ３によって有効ラインＡＬ（有効な停止位置の組合せ）が構成されている。以下の説明では、有効ラインＡＬを構成する各停止位置に図柄が停止することを、「有効ラインＡＬ上に図柄が停止する」と示す場合がある。
【００２３】
そして、本実施形態において、透過位置ａ１，ｂ２，ｃ３は、有効ラインＡＬを構成し得る停止位置Ａ１，Ｂ２，Ｃ３の図柄を透過可能な透過位置である。したがって、透過位置ａ１，ｂ２，ｃ３のそれぞれを含む図柄の表示領域は、有効ラインＡＬを構成する各停止位置に停止された図柄を遊技者が視認可能となる有効な図柄の表示領域（有効な図柄の透過領域）となる。以下の説明では、有効ラインＡＬを構成し得る各停止位置に対応する図柄の表示領域を纏めて「有効表示領域ＡＲ」と示すものとする（図中において斜線で示す）。本実施形態の有効表示領域ＡＲは、透過領域１６において、左上から右下へ下るように延びる領域である。また、以下の説明では、有効ラインＡＬ上に停止された図柄の組合せが賞を定めた図柄の組合せとなることを単に「入賞」と示す。スロットマシン１０では、賞を定めた図柄の組合せに入賞すると、該入賞した図柄の組合せに対応付けられた賞が付与される。このように、本実施形態において、停止位置Ａ１，Ｂ２，Ｃ３は、当選役に応じた図柄の停止位置に相当する。
【００２４】
その一方で、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、内部制御上、停止された図柄の組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せとなる。以下の説明では、無効な停止位置の組合せを構成する各停止位置を結んだラインを単に無効ラインと示す。本実施形態では、上段停止位置Ａ１〜Ａ３の組合せ、中段停止位置Ｂ１〜Ｂ３の組合せ、下段停止位置Ｃ１〜Ｃ３の組合せなどによって、無効ライン（無効な停止位置の組合せ）が構成されている。本実施形態のスロットマシン１０において、停止位置Ａ２，Ａ３，Ｂ１，Ｂ３，Ｃ１，Ｃ２は、有効ラインＡＬを構成し得ない停止位置である。したがって、透過位置ａ２，ａ３，ｂ１，ｂ３，ｃ１，ｃ２のそれぞれを含む図柄の表示領域は、有効ラインＡＬを構成しない停止位置に停止された図柄を遊技者が視認可能となる無効な図柄の表示領域（無効な図柄の透過領域）となる。
【００２５】
以下の説明では、有効ラインＡＬを構成し得ない停止位置に対応する図柄の表示領域を纏めて「無効表示領域ＩＲ」と示すものとする（図中において薄墨で示す）。また、停止位置Ａ２，Ａ３，Ｂ３に対応する図柄の表示領域を纏めて「右上無効表示領域ＩＲ１」と示すとともに、停止位置Ｂ１，Ｃ１，Ｃ２に対応する図柄の表示領域を纏めて「左下無効表示領域ＩＲ２」と示す。また、無効表示領域ＩＲ１，ＩＲ２は、透過領域１６において、有効表示領域ＡＲを右上及び左下方向から挟むように配置されている。
【００２６】
図１に示すように、前面扉１２において、透過型ディスプレイ１４の前側には、透過型ディスプレイ１４を透視可能な状態で、該透過型ディスプレイ１４を保護する透明な樹脂製の保護パネル１２ａが配設されている。また、前面扉１２の前面には、変動ゲームに関係する各種の情報を表示する情報表示部１７が配設されている。情報表示部１７では、例えば変動ゲームにおけるベット数（賭け数）、内部的に記憶しているクレジット数、及び発生中であるエラー状態の種類などを報知する情報が表示される。前面扉１２の前面において、透過型ディスプレイ１４の右下方には、メダル投入口１８が配設されている。前面扉１２の前面において、情報表示部１７の右方には、ＢＥＴボタン１９が配設されている。ＢＥＴボタン１９は、スロットマシン１０の機内部に記憶されているクレジットから所定枚数（例えば１枚や、最大ベット数までの枚数）のメダル分をベットするときに操作するボタンである。
【００２７】
前面扉１２の前面において、精算ボタン２１の右方には、スタートレバー２２が配設されている。スタートレバー２２は、図柄の変動を開始させる契機となる開始操作を可能である。即ち、スタートレバー２２は、開始操作手段として機能し得る。前面扉１２の前面において、透過型ディスプレイ１４の下方には、第１ストップボタン２３ａ、第２ストップボタン２３ｂ、及び第３ストップボタン２３ｃが配設されている。第１ストップボタン２３ａ、第２ストップボタン２３ｂ、及び第３ストップボタン２３ｃは、左からこの順に並設されている。第１ストップボタン２３ａは第１リール１３ａと、第２ストップボタン２３ｂは第２リール１３ｂと、第３ストップボタン２３ｃは第３リール１３ｃと各別に対応付けられている。各ストップボタン２３ａ〜２３ｃは、対応付けられたリールにおいて図柄を停止（導出表示）させる契機となる停止操作（導出操作）をそれぞれ可能に構成されている。したがって、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃは、各リール１３ａ〜１３ｃの回動を停止させる複数の操作部材に相当する。
【００２８】
また、前面扉１２の前面における下部中央には、メダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００２９】
また、保護パネル１２ａと透過型ディスプレイ１４との間であって、透過領域１６の右下方には、演出用の可動体ＥＫが配設されている。可動体ＥＫは、図示しないステッピングモータなどのアクチュエータを駆動させることにより、所定の動作を行う演出（可動体演出）を実行可能に構成されている。また、可動体ＥＫの形状は、スロットマシン１０に設定されたモチーフ（テーマ）などに沿った装飾（意匠）を施した形状とすることができる。なお、本実施形態の可動体ＥＫは、槍を模した形状とされている。可動体ＥＫを用いた演出については、後に詳しく説明する。
【００３０】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、有効ラインＡＬ上に停止されたことを条件として遊技者に賞を付与する図柄の組合せとして、複数種類の図柄の組合せが設定されている。以下の説明では、賞の付与を定めた図柄の組合せを単に「役」と示す場合がある。複数種類の役には、例えば賞としてメダルの払出しを定めた払出し役、賞としてボーナス遊技の付与を定めたボーナス役、及び賞として再遊技の付与を定めた再遊技役（リプレイ役）のうち一部又は全部の役を採用できる。なお、本実施形態のスロットマシン１０における役は、内部的に行われる役抽選に当選したことを条件として、有効ラインＡＬ上に停止可能となる。
【００３１】
ここで、ボーナス遊技は、ボーナス遊技ではない一般遊技（非ボーナス遊技）と比較して、役抽選における払出し役の当選確率が高確率に変動される有利な状態である。ボーナス遊技は、例えばボーナス遊技中におけるメダルの払出し枚数が規定枚数に達するなどして、ボーナス遊技の終了条件が成立したことを契機として終了される。また、再遊技は、遊技者がメダルを新たにベットすることなく機内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行うことである。再遊技では、遊技者がメダルを消費することなく変動ゲームを行うことができる一方で、メダルの払出しが行われない。
【００３２】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図４に示すように、スロットマシン１０の機内部には、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する主制御基板４０が配設されている。また、スロットマシン１０の機内部には、主制御基板４０から入力する各種の制御信号に基づいて、演出の実行に関する各種の処理を行う副制御基板（演出基板）４１が配設されている。副制御基板４１は、透過型ディスプレイ１４による表示演出、装飾ランプＬＡによる発光演出、スピーカＳＰによる音声演出、及び可動体ＥＫによる可動体演出の実行を制御する。
【００３３】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃとを備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、有効ラインＡＬを通過中である図柄、又は有効ラインＡＬに停止されている図柄を特定するための図柄信号がリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から入力される。
【００３４】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、情報表示部１７が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃとが接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９、スタートレバー２２及びストップボタン２３ａ〜２３ｃが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種の操作信号が入力される。
【００３５】
また、主制御基板４０では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板４０において生成される乱数には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役を特定可能な当選情報（当選番号）を決定するための抽選（以下、役抽選という）に用いられる当選情報決定用乱数がある。
【００３６】
ここで、本実施形態のスロットマシン１０において、各当選情報には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役が１つ又は複数対応付けられている。本実施形態では、１つの役を対応付けた当選情報に当選する場合、該当選情報に対応付けられた１つの役に単独で当選したことになる。その一方で、本実施形態では、複数の役を対応付けた当選情報に当選する場合、該当選情報に対応付けられた複数の役に複合（重複）して当選したことになる。以下の説明では、抽選の結果として当選した当選情報に対応付けられた役を当選役と示す。
【００３７】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、主制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、変動ゲームに関する処理の実行に用いられる各種のテーブルが記憶されている。このようなテーブルには、例えば複数の当選情報の中から当選情報を決定するための当選情報決定テーブルなどがある。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、前述したクレジットなど、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（フラグなど）が記憶される。
【００３８】
次に、副制御基板４１について詳しく説明する。
副制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行する副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ４１ｃとを備えている。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａには、透過型ディスプレイ１４、装飾ランプＬＡ、スピーカＳＰ、可動体ＥＫ（可動体ＥＫ用のアクチュエータ）が接続されている。また、副制御基板４１では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。
【００３９】
また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、透過型ディスプレイ１４における表示演出の態様を特定可能な表示演出パターン（表示データ）、スピーカＳＰにおける音声演出の態様を特定可能な音声演出パターン（音声データ）、及び装飾ランプＬＡにおける発光演出の態様を特定可能な発光演出パターン（発光データ）が記憶されている。副制御用ＲＯＭ４１ｂには、可動体ＥＫにおける可動体演出の態様を特定可能な可動体演出パターン（可動データ）が記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出に関する処理の実行に用いられる各種のテーブルが記憶されている。また、副制御用ＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（フラグなど）が記憶される。
【００４０】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａが変動ゲームを実行するために主制御プログラムに基づき行う遊技進行処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定のベット数が設定されている状態において、スタートレバー２２から操作信号を入力して開始操作を受け付けると、当選情報決定用乱数の値を用いた役抽選により１つの当選情報を決定する。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態情報（フラグなど）を参照して現在の遊技状態を特定するとともに、該特定した遊技状態に対応する当選情報決定テーブルを参照して役抽選を行う。
【００４１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの開始を指示するとともに、決定した当選情報（入賞を許容する役）を示す変動ゲーム開始コマンドを副制御基板４１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータに作動信号を出力して各リール１３ａ〜１３ｃの回動（回転）を開始させ、これにより変動ゲームを開始させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３ａ〜１３ｃの回動速度が所定速度で一定（定速）になると、ストップボタン２３ａ〜２３ｃから操作信号を入力して停止操作を受付けるまで待機する。
【００４２】
そして、停止操作を受付けた場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回動を停止させる。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定済みである当選情報、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの押し順、操作タイミングなどに基づいて、予め定められた引込み範囲（本実施形態では４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＡＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＡＬ上に停止されるようにアクチュエータを制御する。
【００４３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃの停止操作を受付けると、停止操作を受付けたストップボタンを特定可能な操作コマンドを副制御基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。全てのリール１３ａ〜１３ｃの回動を停止させると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れかの役に入賞したか否か、及び入賞している場合にはその役の種類を判定する。何れかの役に入賞しているか否かは、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から入力される図柄信号をもとに、有効ラインＡＬ上に停止された図柄の組合せを特定するとともに、該特定した図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せであるか否かにより判定できる。
【００４４】
何れかの役に入賞している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞している役に対応付けられた賞などの価値を遊技者に付与する処理を行う。例えば、価値としてメダルの払出しを定めた役に入賞している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルを払出すための処理を行う。また、例えば、価値として遊技状態の移行を定めた役に入賞している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させるための処理を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを副制御基板４１に出力する。この変動ゲーム終了コマンドには、入賞の有無や、入賞した役についても特定できる。
【００４５】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
本実施形態の副制御用ＣＰＵ４１ａは、リールの回動状態、即ち変動ゲーム中において各種の演出を実行させ得るように構成されている。以下、変動ゲーム中において実行可能な演出のうち、特に前述した無効表示領域ＩＲに重なる位置で実行される特定演出について詳しく説明する。本実施形態において特定演出は、透過型ディスプレイ１４における第２透過位置（透過位置ｂ１、ｃ１，ｃ２）の前方に可動体ＥＫを動作させる可動体演出として実行される。以下、詳細に説明する。
【００４６】
最初に、特定演出として実行可能な可動体演出の態様について説明する。
図５に示すように、本実施形態における可動体ＥＫは、透過領域１６の右下方における透過領域１６と重ならない位置に設定された原位置Ｐ０と、可動体ＥＫが遊技者から見て透過領域１６の一部に重なるように突出する演出位置Ｐ１との間で変位（動作）可能に構成されている。本実施形態において、可動体演出は、可動体ＥＫを原位置Ｐ０から、演出位置Ｐ１へ変位させて行われる。
【００４７】
原位置Ｐ０に位置している状態において、可動体ＥＫは、遊技者から見てその一部が非透過領域１６ａと重なっているものの、その全体が透過領域１６と重なっていない。即ち、可動体演出の非実行状態において、可動体ＥＫは、透過領域１６に設定された透過位置ａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３のうち、何れの透過位置とも重なっていない。
【００４８】
その一方で、演出位置Ｐ１に位置している状態において、可動体ＥＫは、遊技者から見て、透過領域１６のうち左下無効表示領域ＩＲ２と、非透過領域１６ａとに跨るように重なっている。即ち、可動体演出の実行状態において、可動体ＥＫは、透過領域１６に設定された透過位置ｂ１，ｃ１，ｃ２のうち少なくとも１つと重なっている。
【００４９】
また、本実施形態において、可動体ＥＫが原位置Ｐ０から演出位置Ｐ１へ変位する迄の間の動作軌跡は、有効ラインＡＬと平行な直線状である。なお、可動体演出の実行に伴う可動体ＥＫの動作軌跡は、遊技者から見て左下無効表示領域ＩＲ２と重なっている一方で、有効表示領域ＡＲとは重なっていない。即ち、可動体演出の実行に伴う可動体ＥＫの動作軌跡は、透過位置ｂ１，ｃ１，ｃ２のうち少なくとも１つと重なっている一方で、透過位置ａ１，ｂ１，ｃ１の何れとも重なっていない。
【００５０】
次に、可動体演出を実行するための処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、該変動ゲーム開始コマンドで指定されている当選情報（役）に応じた当選確率となるように、可動体演出を実行するか否かの演出抽選を実行する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御基板４１内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値が可動体演出の実行を示す「当選」と、可動体演出の非実行を示す「非当選」とのうち何れに振分けられた値であるかを判定して上記演出抽選を実行する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出抽選に当選しない場合、可動体演出を実行しないように可動体ＥＫを制御する。
【００５１】
その一方で、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出抽選に当選する場合、可動体演出を開始するよう可動体ＥＫの動作を制御する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出抽選に当選すると、原位置Ｐ０に位置している可動体ＥＫが演出位置Ｐ１へ変位するように、駆動信号を出力して可動体ＥＫ用のアクチュエータを動作させる。これにより、可動体ＥＫは、原位置Ｐ０から演出位置Ｐ１へ向かって突出するように変位する。
【００５２】
続けて、図６に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、可動体演出の開始から所定期間が経過すると、演出位置Ｐ１に位置している可動体ＥＫが原位置Ｐ０へ変位するように、駆動信号を出力して可動体ＥＫ用のアクチュエータを動作させる。これにより、可動体ＥＫは、演出位置Ｐ１から原位置Ｐ０へ向かって退避するように変位する。なお、本実施形態において、上記所定期間は、リール１３ａ〜１３ｃの回動開始からストップボタン２３ａ〜２３ｃの停止操作を受付け可能となる期間より短い期間に設定されている。このため、本実施形態では、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作によって図柄が停止された場合に、左下無効表示領域ＩＲ２に対応する図柄の停止位置Ｂ１，Ｃ１，Ｃ２に停止された図柄が視認し難くなることが抑制される。
【００５３】
また、前述のように、可動体ＥＫの動作軌跡は、有効表示領域ＡＲと重なっていないことから、可動体演出の開始から終了まで一貫して、有効表示領域ＡＲに表示されている図柄が可動体ＥＫによって視認し難くなることを抑制できる。その一方で、本実施形態では、遊技者が注目し易い透過領域１６に重なるように可動体ＥＫを変位させて可動体演出を実行できることから、演出の実行位置をリール１３ａ〜１３ｃに近付けることができる。したがって、リール１３ａ〜１３ｃの回動に関連付けた演出を実現できる。
【００５４】
したがって、上記実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）リール１３ａ〜１３ｃの回動状態において第２透過位置（透過位置ｂ１，ｃ１，ｃ２）に重ねるように特定演出を実行させることにより、当該特定演出の実行位置をリールに近付けることができる。その結果、リール１３ａ〜１３ｃの回動に関連付けた演出を実現でき、演出の興趣の向上を図ることができる。
【００５５】
（２）また、リール１３ａ〜１３ｃの回動状態（回動中）における特定演出の実行エリアを広げることができ、演出の興趣の向上を図ることができる。
（３）本実施形態では、特定演出として可動体ＥＫを用いた可動体演出を実行する。したがって、可動体ＥＫの動作範囲を広げることができる。そして、可動体ＥＫを第２透過位置（透過位置ｂ１，ｃ１，ｃ２）の前方に動作させることにより、可動体ＥＫの位置をリール１３ａ〜１３ｃに近付けることができ、リール１３ａ〜１３ｃの回動と可動体ＥＫの動作を関連付けた演出を実現できる。
【００５６】
（４）透過型ディスプレイ１４は、透過領域１６と非透過領域１６ａとを有し、特定演出としての可動体演出は、透過領域１６と非透過領域１６ａとを跨いで実行される。したがって、可動体演出における可動体ＥＫの動作範囲を広げ、遊技者に可動体演出を印象付けることができる。
【００５７】
（５）可動体ＥＫは、無効表示領域ＩＲに含まれる透過位置のうち、複数の透過位置ｂ１，ｃ１，ｃ２に重なる位置へ変位される。したがって、透過領域１６の中でも可動体ＥＫによって覆われる面積を広くし、遊技者に可動体演出を印象付けることができる。
【００５８】
（６）可動体ＥＫは、少なくとも変動ゲームの終了タイミング（本実施形態では１番目の停止操作が可能なタイミング）迄に原位置Ｐ０へ変位する。したがって、透過領域１６がリールの停止後にも可動体ＥＫによって覆われていることで、図柄の停止位置に停止された図柄を視認し難くなることを抑制できる。特に、有効な停止位置とは異なる停止位置に停止された図柄によって、各種の期待度を報知するような場合、該報知が視認し難くなることを抑制できる。
【００５９】
実施形態は上記に限定されず、例えば、次のように具体化してもよい。
・特定演出には、ストップボタン２３ａ〜２３ｃの操作をアシストするアシスト表示を含んでいてもよい。アシスト表示は、決定されている当選情報に対応付けられた役のうち、特にスロットマシン１０で実現しようとする遊技性を考慮して、入賞を発生させることが好ましい役の入賞に必要な操作態様（押し順など）を報知するものである。この場合、特定演出は、例えば次に操作することが推奨されるストップボタンを指し示すように可動体ＥＫを変位させたり、次に操作することが推奨されるストップボタンを指し示す画像を表示させたりして行うとよい。このような構成によれば、アシスト表示を第２透過位置に重ねて表示させることで、アシスト表示の位置がリールにおける第１停止位置（停止位置Ａ１，Ｂ２，Ｃ３）に近付くことになる。このため、遊技者の目線移動を少なくしたアシスト表示を行うことができる。
【００６０】
・図７に示すように、特定演出は、透過型ディスプレイ１４において第２透過位置を含む領域である無効表示領域ＩＲに画像ＨＧ１を表示させる画像表示演出であってもよい。このような構成によれば、画像ＨＧ１の表示範囲を広げることができる。そして、画像ＨＧ１を第２透過位置に重なる位置に表示させることにより、画像ＨＧ１の位置をリールに近付けることができ、リールの回動と画像ＨＧ１の表示を関連付けた演出を実現できる。また、透過型ディスプレイ１４を搭載したことによる画像表示の領域を有効に活用した演出を実現できる。
【００６１】
・図８に示すように、可動体演出の態様を変更してもよい。例えば、可動体演出に用いる可動体の形状は、例えば刀を模した形状など、異なる形状に変更してもよい。また、可動体ＥＫの配設位置は、例えば透過領域１６の右上方など、異なる位置に変更してもよい。また、可動体ＥＫは、所定の回動中心まわりにおいて、原位置Ｐ０から演出位置Ｐ１へ回動可能に構成されていてもよい。即ち、可動体ＥＫの動作軌跡は直線状でなくてもよい。また、可動体演出は、第２透過位置のうち、上記実施形態とは異なる透過位置（図８の例では、透過位置ａ２，ａ３，ｂ３を含む右上無効表示領域ＩＲ１）に重なるように実行させてもよい。
【００６２】
・図８に示すように、原位置Ｐ０は、可動体ＥＫの全体が透過領域１６及び非透過領域１６ａと重ならない位置に設定されていてもよい。
・有効な停止位置の組合せを構成する図柄の停止位置を変更してもよい。例えば、図７に示すように、停止位置Ｂ１〜Ｂ３によって有効な停止位置の組合せを構成してもよい。この場合、透過位置ｂ１〜ｂ３を含む図柄の表示領域が有効表示領域ＡＲとなり、透過位置ａ１〜ａ３，ｃ１〜ｃ３を含む図柄の表示領域が無効表示領域ＩＲとなる。また、例えば、図９に示すように、停止位置Ａ１，Ｂ２，Ａ３によって有効な停止位置の組合せを構成してもよい。この場合、透過位置ａ１，ｂ２，ａ３を含む図柄の表示領域が有効表示領域ＡＲとなり、透過位置ａ２，ｂ１，ｂ３，ｃ１〜ｃ３を含む図柄の表示領域が無効表示領域ＩＲとなる。
【００６３】
・特定演出は、非透過領域１６ａに跨ることなく無効表示領域ＩＲにおいて実行してもよい。例えば、図９に示すように、特定演出は、透過位置ｂ１，ｃ１を含む図柄の表示領域、及び透過位置ｂ３，ｃ３を含む図柄の表示領域に画像ＨＧ２を表示して実行してもよい。
【００６４】
・特定演出としての可動体演出に用いる可動体は、２つ以上であってもよい。例えば、特定演出は、一方の第２透過位置を含む図柄の表示領域（例えば、右上無効表示領域ＩＲ１）の前方に第１可動体を動作させる一方で、他方の第２透過位置を含む図柄の表示領域（例えば、左下無効表示領域ＩＲ２）の前方に第２可動体を動作させてもよい。
【００６５】
・特定演出を開始するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各リール１３ａ〜１３ｃの回動開始から所定期間の経過後から特定演出を行わせてもよい。
【００６６】
・特定演出を行う期間は、適宜変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各リール１３ａ〜１３ｃのうち少なくとも１つのリールに演出上の動作をさせるフリーズ演出状態中に特定演出を行わせてもよい。
【００６７】
・特定演出は、上記実施形態における可動体演出と画像表示演出とを組み合わせて実行してもよい。さらに特定演出には、音声演出や発光演出を伴わせてもよい。
・前面扉１２の前面側において、透過領域１６を含む部分に透過型ディスプレイ１４が配設されておればよく、その他の部分には、非透過型ディスプレイが配設されていてもよい。
【００６８】
・リールユニット１３は、４つ以上のリールを有していてもよい。
・各リール１３ａ〜１３ｃの回動方向を変更してもよい。
・副制御基板４１の機能を複数の基板に分割してもよい。例えば、透過型ディスプレイ１４を専門に制御する表示基板、スピーカＳＰを専門に制御する音声基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及び可動体ＥＫの動作を制御する可動体基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、主制御基板４０と副制御基板４１の機能を統合した単一の基板を備えた遊技機としてもよい。
【００６９】
・メダルとは異なる形状の遊技媒体を用いる遊技機に具体化してもよい。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるスロットマシン（所謂パロット）として具体化してもよい。
【００７０】
以下に記載する技術的思想は、上記実施形態から把握できる。
（イ）前記透過型ディスプレイは、前記透過領域と非透過領域とを有し、前記特定演出は、前記透過領域と前記非透過領域とを跨いで実行されることが好ましい。
【００７１】
（ロ）前記特定演出には、前記操作部材の操作をアシストするアシスト表示を含むことが好ましい。
【符号の説明】
【００７２】
Ａ１，Ｂ２，Ｃ３…停止位置（第１停止位置）、Ａ２，Ａ３，Ｂ１，Ｂ３，Ｃ１，Ｃ２…停止位置（第２停止位置）、ａ１，ｂ２，ｃ３…透過位置（第１透過位置）、ａ２，ａ３，ｂ１，ｂ３，ｃ１，ｃ２…透過位置（第２透過位置）、ＥＫ…可動体、ＨＧ１，ＨＧ２…画像、１３ａ〜１３ｃ…リール、１４…透過型ディスプレイ、１６…透過領域、１６ａ…非透過領域、２３ａ〜２３ｃ…ストップボタン（操作部材）、３０…主制御基板、３１…副制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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