(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第１遊技状態と、該第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態と、該第２遊技状態よりも遊技者にとって有利な第３遊技状態と、のいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記有利状態において演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
第１有利状態又は第２有利状態が終了した後には前記第３遊技状態に制御し、
第３有利状態が終了した後には前記第２遊技状態に制御し、
前記演出実行手段は、
前記第１遊技状態から前記第１有利状態に制御された場合、前記第３遊技状態に制御されることに対応した態様の所定演出を実行し、
前記第３有利状態に制御された場合、前記第２遊技状態に制御されることに対応した態様の特定演出を実行し、
前記第２有利状態に制御された場合、前記第３遊技状態に制御されることに対応した態様の前記特定演出を実行し、
前記第２遊技状態から前記第１有利状態に制御された場合、前記第３遊技状態に制御されることに対応した態様の前記特定演出、又は該特定演出と類似する態様の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、遊技状態に対応した態様の第１示唆演出と、複数の遊技状態において共通の態様の第２示唆演出と、を実行可能であり、
前記第２示唆演出は、前記第１示唆演出よりも、前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口等の入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、所謂可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
また、大当り遊技中のラウンド演出で味方のキャラクタが対戦相手のキャラクタとの対戦で勝利するか否かに応じて、大当り遊技終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かを遊技者が認識できるようにしたものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１４４０４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、大当り遊技中のラウンド演出として、特許文献１に記載されているような味方のキャラクタが対戦相手のキャラクタとの対戦で勝利するか否かに応じて、大当り遊技終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かを遊技者が認識できるようにした特定演出と、このような対戦を行わなずに、大当り終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することを遊技者が認識できるようにした所定演出とのいずれかの演出を実行可能な遊技機とすることも考えられる。
【０００６】
このような遊技機では、大当り遊技終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する場合に、対戦で勝利する特定演出が実行されずに、所定演出が実行されることもある。そのため、特定演出が実行される場合に、例えば対戦で勝利するといった、大当り遊技終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することに対応する演出が実行される機会が減り、特定演出が実行されたときの遊技興趣が低下してしまう可能性がある。
【０００７】
この発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、特定演出が実行されたときの遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１等）であって、第１遊技状態（例えば低確低ベース状態等）と、該第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態（例えば高確低ベース状態等）と、該第２遊技状態よりも遊技者にとって有利な第３遊技状態（例えば高確高ベース状態等）と、のいずれかに制御可能な遊技状態制御手段（例えば図２０のステップＳ３２２〜Ｓ３２６の処理を実行するＣＰＵ１０３等）と、前記有利状態において演出を実行可能な演出実行手段（例えば図２３のステップＳ１７４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、前記遊技状態制御手段は、第１有利状態（例えば大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」の場合に対応する大当り遊技状態等）又は第２有利状態（例えば大当り種別が「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」の場合に対応する大当り遊技状態等）が終了した後には前記第３遊技状態に制御し、第３有利状態（例えば大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」の場合に対応する大当り遊技状態等）が終了した後には前記第２遊技状態に制御し、前記演出実行手段は、前記第１遊技状態から前記第１有利状態に制御された場合、前記第３遊技状態に制御されることに対応した態様の所定演出（例えば大当り終了後に高確高ベース状態となることを報知できる非バトル演出等）を実行し、前記第３有利状態に制御された場合、前記第２遊技状態に制御されることに対応した態様の特定演出（例えば「バトル負け」のバトル結果報知演出を含むバトル演出等）を実行し、前記第２有利状態に制御された場合、前記第３遊技状態に制御されることに対応した態様の前記特定演出（例えば「バトル勝ち」のバトル結果報知演出を含むバトル演出等）を実行し、前記第２遊技状態から前記第１有利状態に制御された場合、前記第３遊技状態に制御されることに対応した態様の前記特定演出（例えば「バトル勝ち」のバトル結果報知演出を含むバトル演出等）、又は該特定演出と類似する態様の演出（例えばバトル中演出（再戦）と、「バトル勝ち」のバトル結果報知演出とを含むバトル演出等）を実行する。
【０００９】
このような構成においては、第３遊技状態へ移行することに対応した特定演出が実行される機会が増え、特定演出が実行されたときの遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）上記（１）の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記有利状態として第４有利状態（例えば大当り種別が「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」の場合に対応する大当り遊技状態等）へ制御された後には前記第１遊技状態へ移行させ、前記演出実行手段は、前記第２遊技状態と、前記第４有利状態へ制御された後の前記第１遊技状態とで、共通の演出（例えば特訓モードの演出モードで実行される演出等）を実行してもよい。
【００１１】
このような構成においては、現在の遊技状態が第１遊技状態であったとしても、実際に第１遊技状態であるか第２遊技状態であるかが分からないようにすることができるため、有利状態へ制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【００１２】
（３）上記（２）の遊技機において、前記演出実行手段は、前記共通の演出として、前記特定演出に関連した演出（例えば画像表示装置５の表示領域に、バトル演出に登場した味方キャラクタを表示させ、バトル演出に登場した敵キャラクタとのバトル再戦に向けて特訓する演出等、再びバトル演出が実行される大当り遊技状態となることを示唆するような演出等）を実行してもよい。
【００１３】
このような構成においては、第３遊技状態へ移行することに対応した特定演出が実行されるまで、遊技を継続させる意欲を向上させることができる。
【００１４】
（４）上記（２）又は（３）の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記共通の演出を実行した後（例えば演出モードが特訓モードに移行した後等）に、前記第１遊技状態において前記共通の演出の実行を終了するまで（例えば大当り遊技状態の終了後に遊技状態が低確低ベース状態となり、特訓モードにモード移行してからの飾り図柄の可変表示回数が予め定められた特訓モード継続回数に達したことにより、演出モードが特訓モードから通常モードに移行するまで等）、又は前記第３遊技状態となるまで（例えば演出モードが特訓モードに移行した後に、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高確高ベース状態となり、演出モードが特訓モードから激アツモードに移行するまで等）に、前記有利状態へ制御される度に、前記共通の演出の実行後に前記有利状態へ制御された回数（例えば再戦回数等）を報知してもよい。
【００１５】
このような構成においては、共通の演出の実行後に、第１遊技状態において共通の演出の実行が終了することなく、又は第３遊技状態となることなく、有利状態へ制御された回数を把握させることができる。
【００１６】
（５）上記（１）〜（４）の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記第２遊技状態と第３遊技状態とのいずれに移行するかにかかわらず同じ態様の演出（例えばバトル中演出等）を実行した後に、前記第２遊技状態と前記第３遊技状態とのいずれに移行するかに対応した演出（例えばバトル結果報知演出等）を実行してもよい。
【００１７】
このような構成においては、遊技者に対してドキドキ感を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】変動パターン種別を例示する図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１２】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１３】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示す図である。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出モードの移行例を示す説明図である。
【図２６】モード移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】大当り中演出パターンの設定例を示す図である。
【図３１】バトル結果報知内容の設定例を示す図である。
【図３２】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】大当り中演出の実行例を示す図である。
【図３４】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出モードの移行設定例を示す図である。
【図３６】非バトル演出等における演出動作例を示す図である。
【図３７】バトル中演出（初戦）を含むバトル演出等における演出動作例を示す図である。
【図３８】バトル中演出（初戦）を含むバトル演出等における演出動作例を示す図である。
【図３９】バトル中演出（再戦）を含むバトル演出等における演出動作例を示す図である。
【図４０】バトル中演出（再戦）を含むバトル演出等における演出動作例を示す図である。
【図４１】特訓モード等における演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態における遊技機としてのパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２０】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２１】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２２】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２４】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００２５】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２６】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄は、例えば８種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
【００２７】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２８】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２９】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００３０】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第１始動領域とは異なる始動領域としての第２始動入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３５】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３６】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
【００３７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００４１】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４２】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４３】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４５】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４６】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される始動入賞の発生等により第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される始動入賞の発生等により第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４８】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４９】
一例として、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とし、それ以外の記号、数字、文字等の複数種の特別図柄を大当り図柄とする。この実施の形態では、大当り種別のそれぞれに対応する、予め用意された複数種の特別図柄それぞれを大当り図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５０】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。ラウンド遊技の回数をラウンド数等ともいう。また、所定の上限回数を上限ラウンド数等ともいう。
【００５１】
この実施の形態では、特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別として第１大当り、第２大当り、第３大当り、第４大当りが含まれる。つまり、この実施の形態では、大当り種別が第１大当り、第２大当り、第３大当り、第４大当りである複数種の「大当り」が用意されている。そして、各大当り種別について、「０」〜「９」の数字及び各種記号等の確定特別図柄が割り当てられている。
【００５２】
大当り種別が第１大当り、第２大当り、第３大当り、第４大当りのいずれとなる場合にも、ラウンド遊技の回数が１１回である大当り遊技状態に制御される。このときの各ラウンド遊技では、１回目から８回目のラウンド遊技においては、２９秒間等の長期開放期間と、所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間と、のうちのいずれか短い方の期間にて、大入賞口が継続して開放状態になる。９回目から１１回目のラウンド遊技においては、０．１秒間等の短期開放期間と、所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間と、のうちのいずれか短い方の期間にて、大入賞口が継続して開放状態になる。つまり、このときの各ラウンド遊技が実行され得る上限期間は、１回目から８回目においては長期開放期間となり、９回目から１１回目においては短期開放期間となっている。
【００５３】
なお、上限期間が長期開放期間であるラウンド遊技を長期開放ラウンドと呼び、上限期間が短期開放期間であるラウンド遊技を短期開放ラウンドと呼ぶこともある。短期開放ラウンドは、長期開放ラウンドよりも短い上限期間のものであればよい。この実施の形態では、短期開放ラウンドは、０．１秒間等の非常に短い期間となっており、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数の出玉が得られるが、実質的には出玉が得られないようになっている。このため、大当り種別が第１大当り、第２大当り、第３大当り、第４大当りとなるいずれの場合におけるラウンド遊技の回数も、形式上は１１回であるものの、実質は、上限期間が長期開放期間となる１回目から８回目の８回ともいえる。
【００５４】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５５】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５６】
リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００５７】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００５８】
この実施の形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【００５９】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６０】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【００６２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。
【００６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００６４】
確定特別図柄として導出される特別図柄が第１大当り図柄と第２大当り図柄と第３大当り図柄と第４大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、第１大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、第２大当り図柄、第３大当り図柄、第４大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、第１大当りであることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、第２大当りであるか第３大当りであるか第４大当りであるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄が第１大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第１大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が第２大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第２大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が第３大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第３大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が第４大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第４大当り」の可変表示態様と称される。
【００６６】
この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中やラウンド間のインターバル中といった所定期間にて、大当り中演出としてバトル演出が実行される場合がある。バトル演出では、自キャラクタが敵キャラクタと対戦するような演出が行われる。一例として、バトル演出で自キャラクタが敵キャラクタとの対戦に勝ったときには、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となることを、遊技者が認識可能に報知する。一方、バトル演出で自キャラクタが敵キャラクタとの対戦に負けたときには、大当り遊技状態の終了後に低確低ベース状態又は高確低ベース状態となることを、遊技者が認識可能に報知する。対戦の結果を報知する演出は、バトル結果報知演出ともいう。このように、バトル演出には、バトル中演出と、バトル結果報知演出とが含まれていればよい。
【００６７】
また、大当り中演出として実行されるバトル演出では、特定演出としてのバトル中演出（初戦）を含むバトル演出が実行される場合と、特定演出と類似する演出としてのバトル中演出（再戦）を含むバトル演出が実行される場合とがある。ここで、大当り中演出とは、大当り遊技状態に対応して実行されるファンファーレ演出、ラウンド中演出、ラウンド間演出、エンディング演出のうちの一部の演出を指すこともあれば、全部の演出を指すこともある。この実施の形態では、大当り中演出のラウンド中演出としてバトル演出を実行する例について説明するが、バトル演出は、大当り中演出のファンファーレ演出、ラウンド間演出、エンディングとして実行するものであってもよい。
【００６８】
この実施の形態では、バトル中演出（初戦）として、自キャラクタが敵キャラクタと初めて対戦するような演出が行われ、バトル中演出（再戦）として、自キャラクタが敵キャラクタと再び対戦するような演出が行われる。ここで、特定演出と類似する演出は、特定演出と演出の種類が同じで演出態様が異なるものであればよく、バトル中演出（再戦）の演出態様に限られない。例えば、特定演出がバトル演出である場合、特定演出と類似する演出は、バトル演出として認識し得る態様の演出であればよく、特定演出として実行されるバトル演出とは異なるキャラクタが登場する態様の演出や、異なる背景が表示される態様の演出、異なるバトル方法によって勝敗が決する態様の演出等であってもよい。
【００６９】
また、この実施の形態では、大当り中演出として特定演出とは異なる所定演出としての非バトル演出が実行される場合がある。非バトル演出では、バトル演出は実行されずに、例えば大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を報知する演出等が実行される。
【００７０】
この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される場合がある。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一の制御が行われる。
【００７１】
大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に、あるいは確変制御とは別個に、時短制御が行われてもよい。時短制御が行われることにより、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短縮される。時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口を遊技球が通過し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御と称される。
【００７２】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立し易くなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了とは連動しなくてよい。
【００７３】
確変制御は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。但し、可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後更に確変制御が行われる確変状態となる場合がある。時短制御は、確変制御と共に終了してもよい。あるいは、確変制御が終了するより前、もしくは確変制御が終了した後を含めて、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、時短制御を終了してもよい。
【００７４】
確変制御と共に時短制御が行われる確変状態は、第３遊技状態としての高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、第２遊技状態としての高確低ベース状態とも称される。更に、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、第１遊技状態としての低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御と共に時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。
【００７５】
確変状態や時短状態において確変制御や時短制御及び高開放制御が行われるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることや、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第２開始条件が成立し易くなることにより、通常状態に比べて大当り遊技状態となり易くなる。こうした通常状態に比べて大当り遊技状態となり易く遊技者にとって有利な遊技状態は、有利状態としての大当り遊技状態とは異なる「特別遊技状態」と称される。なお、確変状態は第１特別遊技状態ともいう一方、時短状態は第２特別遊技状態ともいう。また、時短制御に伴い高開放制御が行われる確変状態や時短状態は、遊技球がだい２始動入賞口を通過し易い有利変化態様で普通可変入賞球装置６Ｂの可動部材が通常開放状態と拡大開放状態とに変化する「高ベース状態」ということもある。
【００７６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００７７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００７８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【００７９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００８１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００８３】
図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８４】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８５】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り（１１Ｒ確変（８Ｒ出玉・時短次回まで））」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第４大当り（１１Ｒ通常（８Ｒ出玉・時短なし））」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第５可変表示結果通知コマンドである。
【００８６】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞の発生時における所定の判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。この実施の形態では、始動入賞の発生時に抽出した所定の乱数値について、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定し、その判定結果に応じて異なるデータが、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして設定される。
【００８７】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００８８】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１１Ｒ大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８９】
コマンドＢ０ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンドＢ０００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンドＢ００１Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンドＢ００２Ｈを時短制御と確変制御が共に行われる遊技状態に対応した第３遊技状態指定コマンドとする。
【００９０】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過することにより第１始動入賞が発生したときに、第１始動条件が成立したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過することにより第２始動入賞が発生したときに、第２始動条件が成立したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。
【００９１】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動入賞が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【００９２】
この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定すると共に、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【００９３】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドと共に、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【００９４】
この実施の形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに、乱数値ＭＲ１の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。
【００９５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【００９６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００９７】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００９８】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１１に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【００９９】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。
【０１００】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２５０」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９６」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「２」〜「１２」の範囲の値をとる。
【０１０１】
図５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。
【０１０２】
非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１０３】
図６は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図５に示す各変動パターンは、図６に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１０４】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１０５】
図６に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つ又は複数の変動パターンが分類される。図５に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１０に示すような変動パターン決定テーブル１３３の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル１３３において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１０６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【０１０７】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１０８】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１において確変制御が行われない遊技状態であるか、確変制御が行われる遊技状態であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル１３０において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。
【０１０９】
図７に示す特図表示結果決定テーブル１３０の設定例では、遊技状態が確変状態である場合の「確変制御あり」に対応して、通常状態又は時短状態である場合の「確変制御なし」よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態では、確変制御が行われない通常状態又は時短状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。即ち、特図表示結果決定テーブル１３０における決定用データは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１１０】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル１３０において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対応する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせてもよい。
【０１１１】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示された特別図柄が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」といった大当り種別に割り当てられている。
【０１１２】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応している。また、大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後には時短状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、時短状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」、「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、時短状態に制御しないとの決定結果に対応している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでいてもよい。
【０１１３】
図８に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」に決定する割合を、異ならせることができる。
【０１１４】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、大当り種別決定テーブル１３１において異なるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを用意してもよい。
【０１１５】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１１６】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」及び「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」のいずれかである場合と「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」である場合と「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」である場合とでは、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１１７】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにおける決定値は、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定されるように、各変動パターン種別に割り当てられる部分があってもよい。一例として、大当り種別が「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」、「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」である場合には決定値が割り当てられていない特定の変動パターン種別に対して、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」である場合にのみ所定の決定値が割り当てられてもよい。これにより、所定の大当り種別に決定された場合には、所定の大当り種別以外に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１１８】
大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割り当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１１９】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。
【０１２０】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２１】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３３の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３３は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３３では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１２２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１２３】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１１に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１１に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１２４】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２５】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２６】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【０１２７】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１２８】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１２９】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部又は全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１３０】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１３１】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１３３】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１３４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１３５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１３６】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１３７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１３８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
【０１３９】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１４０】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示動作、あるいは飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１４１】
図１２（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値と比較される値であって、各演出動作の実行時間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１４２】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１４３】
図１２（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。
【０１４４】
図１２（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１４５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出又は大当り中演出といった演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜演出制御プロセスタイマ判定値＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１４６】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３等に対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させること等により展開させる。
【０１４７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１３（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１３（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１４８】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１４９】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５０】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１５１】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５２】
この実施の形態では、図１３（Ｂ１）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａと、図１３（Ｂ２）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。
【０１５３】
第１始動入賞口への始動入賞があったときには、第１保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、第２保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。
【０１５４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの空き領域に格納していく。例えば、第１始動入賞に基づく第１保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第１保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第２始動入賞に基づく第２保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第２保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。
【０１５５】
第１始動入賞や第２始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図１３（Ｂ１）及び（Ｂ２）に示すようなバッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１３（Ｂ１）ではバッファ番号「１」及び「２」に対応する格納領域にてコマンドが格納され、図１３（Ｂ２）ではバッファ番号「１」〜「３」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１５６】
第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、１つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１３（Ｂ１）に示す格納状態において第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「３」や「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」や「３」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【０１５７】
図１３（Ｂ２）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのうち、バッファ番号「３」に対応した領域については、第２保留記憶数通知コマンドにより通知された第２特図保留記憶数が「１」となり不整合が生じた場合の例が示されている。即ち、第２保留記憶数通知コマンドで通知された第２特図保留記憶数よりもバッファ番号の方が大きな値になっており、主基板１１から通知された第２特図保留記憶数が第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの記憶内容から特定される第２特図保留記憶数と矛盾している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりもバッファ番号が小さな値になっても直ちに矛盾とはならない。但し、コマンドの受信時点における相違は矛盾となり得る。
【０１５８】
例えば大当り遊技状態に制御されているときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されている始動入賞時のコマンドに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているか否かの判定が行われることがある。こうした保留内大当り判定の結果に応じて異なる割合で、大当り中演出における演出態様が決定されてもよい。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、保留内大当り判定がなかったものとして演出態様が決定される。
【０１５９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０１６０】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１６１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１６２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１６３】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
【０１６４】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１６５】
図１５は、特別図柄プロセス処理として、図１４に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１６は、始動入賞判定処理として、図１５のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６６】
図１６に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１６７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１６８】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１６９】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１７０】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部又は全部を示す数値データを抽出する。
【０１７１】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７２】
ステップＳ２１１の処理に続いて、ステップＳ２０９の処理により抽出した数値データに示される特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する（ステップＳ２１２）。この実施の形態では、複数の数値範囲として、「８０００」〜「８１６５」の範囲、「８１６６」〜「９５２２」の範囲、及びこれら以外の範囲が予め設定されている。一例として、ステップＳ２１２の処理では、それぞれの数値範囲における最小値と最大値とを設定して、ステップＳ２０９の処理により抽出した乱数値ＭＲ１との比較により、いずれの数値範囲内に含まれるかを判定できればよい。
【０１７３】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１３）。図１７は、ステップＳ２１３の処理にて送信設定が行われる入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示している。図１７に示す入賞時判定結果指定コマンドでは、ステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が複数の数値範囲のうちいずれに含まれるかの判定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド９５００Ｈは、乱数値ＭＲ１が「８０００」〜「８１６５」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第１指定コマンドである。コマンド９５０１Ｈは、乱数値ＭＲ１が「８１６６」〜「９５５２」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第２指定コマンドである。コマンド９５０２Ｈは、乱数値ＭＲ１が上記以外の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第３指定コマンドである。
【０１７４】
この実施の形態では、図７に示すように、パチンコ遊技機１において確変制御が行われているか否かにかかわらず、乱数値ＭＲ１が「８０００」〜「８１６５」の値のいずれかであれば、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第１指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。乱数値ＭＲ１が「８１６６」〜「９５５２」の値のいずれかであれば、パチンコ遊技機１において確変制御が行われている場合に限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第２指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。入賞時判定結果第３指定コマンドは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御しないと決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。
【０１７５】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１７６】
こうした始動入賞判定処理では、ステップＳ２１１の処理を実行した後に、ステップＳ２１３の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドという２つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込み内に一括して送信される。なお、１タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０１７７】
図１５のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１７９】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１８０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１８１】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。この処理では、例えばラウンド数計数用カウンタの値に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定する。一例として、ラウンド数計数用カウンタの値が「９」から「１１」である場合には、ラウンド遊技が実行され得る上限期間を「０．１秒」等の短期開放期間に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、それ以外の場合には、ラウンド遊技が実行され得る上限期間を「２９秒」等の長期開放期間に設定することにより、長期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１８４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１８５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１８６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８７】
図１８は、特別図柄通常処理として、図１５のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１８８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１８９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１９０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１９１】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９２】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１９３】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされる。一方、確変制御が終了するときには、確変フラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１９４】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０１９５】
ステップＳ２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」であれば大当り種別バッファ値を「１」とし、「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」であれば「２」とし、「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」であれば「３」とし、「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」であれば「４」とすればよい。
【０１９６】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４１；ＮＯ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「５」又は「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」とする決定結果に応じて、第１大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」とする決定結果に応じて、第２大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」とする決定結果に応じて、第３大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」とする決定結果に応じて、第４大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１９７】
ステップＳ２４６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１９８】
図１９は、変動パターン設定処理として、図１５のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０１９９】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；ＮＯ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定すること等により、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、時短制御中ではないときには（ステップＳ２６４；ＮＯ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。ステップＳ２６４にて時短制御中である場合には（ステップＳ２６４；ＹＥＳ）、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする（ステップＳ２６６）。なお、ステップＳ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行するときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。
【０２００】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６７）。
【０２０１】
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により決定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ステップＳ２６７の処理では、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。
【０２０２】
大当りフラグがオフであるときには、ステップＳ２６７の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップＳ２６７の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２０３】
ステップＳ２６７にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３３を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６８）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２６８にてセットした変動パターン決定テーブル１３３を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。
【０２０４】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２６９の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３と共に、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留情報として記憶しておいてもよい。
【０２０５】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０２０６】
ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２０７】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２０８】
図２０は、図１５のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図１５に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；ＮＯ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２０９】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；ＹＥＳ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３２２）。続いて、ステップＳ３２２にて読み出した大当り種別バッファ値が「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」の大当り種別に対応した「４」であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。このとき、大当り種別バッファ値が「４」以外である場合には（ステップＳ３２３；ＮＯ）、大当り種別バッファ値が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」の大当り種別に対応した「３」であるか否かを判定する（ステップＳ３２４）。このとき、大当り種別バッファ値が「３」以外である場合には（ステップＳ３２４；ＮＯ）、時短状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２５）。一例として、ステップＳ３２５の処理では、時短フラグがオン状態にセットされればよい。また、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、時短回数カウンタにセットされてもよい。
【０２１０】
ステップＳ３２４にて大当り種別バッファ値が「３」である場合（ステップＳ３２４；ＹＥＳ）、又はステップＳ３２５の処理を実行した後には、確変状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２６）。一例として、ステップＳ３２６の処理では、確変フラグがオン状態にセットされればよい。また、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、確変回数カウンタにセットされてもよい。
【０２１１】
ステップＳ３２３にて大当り種別バッファ値が「４」である場合（ステップＳ３２３；ＹＥＳ）、又はステップＳ３２６の処理を実行した場合には、当り終了指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３２７）。例えば、ステップＳ３２７の処理では、当り終了指定コマンドを送信するために予め用意された当り終了指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３２８）、大当り終了処理の実行を終了する。
【０２１２】
こうした大当り終了処理により確変制御を開始するための設定が行われた後、第１開始条件又は第２開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図１８に示すステップＳ２４０の処理にて、確変制御ありに応じた割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが決定される。そして、図７に示すような特図表示結果決定テーブル１３０における決定値の割り当てにより、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。このように、確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定され易い。
【０２１３】
大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、第１開始条件又は第２開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図１９に示すステップＳ２６４の処理にて時短制御中であると判定されることで、ステップＳ２６６の処理によりハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃが選択される。そして、図９（Ｃ）に示すようなハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃにおける決定値の割り当て等により、時短制御が行われる時短状態であるときには、時短制御が行われない通常状態であるときよりも、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短い変動パターンに決定され易くなる。
【０２１４】
また、大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、図１４に示すステップＳ１６の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始すると判定されたときには、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データ等に基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合に、高開放制御が行われない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、時短状態において高開放制御が行われる状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となり易くなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。
【０２１５】
普図プロセス処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるように設定される。これにより、時短状態において高開放制御が行われる状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。
【０２１６】
普図プロセス処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定する。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、時短状態において高開放制御が行われる状態では、第２始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。
【０２１７】
図１５に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理では、特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定が行われる。例えば、遊技制御フラグ設定部１５１等に設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理が実行されればよい。また、遊技制御カウンタ設定部１５４等に確変回数カウンタや時短回数カウンタが設けられている場合には、確変回数カウンタや時短回数カウンタをクリアする処理等が実行されればよい。
【０２１８】
特別図柄停止処理では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定と、確変状態における確変制御を終了させるか否かの判定とが行われてもよい。例えば、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するように更新して、減算後のカウント値が「０」となったか否かを判定する。そして、時短回数カウント値が「０」となったときには、時短制御を終了させると判断して、時短フラグをクリアする。また、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するように更新して、減算後のカウント値が「０」となったか否かを判定する。そして、確変回数カウント値が「０」となったときには、確変制御を終了させると判断して、確変フラグをクリアする。なお、時短回数カウント値や確変回数カウント値を更新するタイミングは、特図ゲームの終了に対応して特別図柄終了処理が実行されるタイミングに限定されず、例えば図１８に示すステップＳ２３１又はステップＳ２３５にて特図保留記憶数が「０」以外であると判定されたことに基づいて特図ゲームの実行が開始されるタイミングであってもよい。
【０２１９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２２０】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２１のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２１に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２２１】
また、演出制御基板１２の側では、タイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目と２バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２２３】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０２２４】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２２５】
図２２は、コマンド解析処理として、図２１のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２２６】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、その受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドである否かを判定する（ステップＳ５０２）。このとき、第１保留記憶数通知コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５２０；ＮＯ）、受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。第２保留記憶数通知コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５０３；ＮＯ）、入賞時判定結果指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。
【０２２７】
ステップＳ５０２にて第１保留記憶数通知コマンドであると判定された場合や（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、ステップＳ５０３にて第２保留記憶数通知コマンドであると判定された場合（ステップＳ５０３；ＹＥＳ）、あるいはステップＳ５０４にて入賞時判定結果指定コマンドであると判定された場合には（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂといった始動入賞時コマンドバッファのいずれかにおいて、空き領域の先頭に受信コマンドを格納してから（ステップＳ５０５）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２２８】
一例として、第１保留記憶数通知コマンドと共に入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第１保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。一方、第２保留記憶数通知コマンドと共に入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第２保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。
【０２２９】
なお、変動開始コマンドと共に保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２３０】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが入賞時判定結果指定コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５０５）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２３１】
保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１特図保留記憶数や第２保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、保留通知情報ともいう。保留通知情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを特定可能に示す始動口入賞指定コマンドを設けてもよい。始動入賞が発生したときに、乱数値ＭＲ１を示す数値データの抽出値に基づく判定結果を指定する演出制御コマンドである入賞時判定結果指定コマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０２３２】
具体的な一例として、第１保留記憶数通知コマンドと第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、入賞時判定結果指定コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に入賞時判定結果指定コマンドを受信できた場合には、保留記憶数通知コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている保留記憶数通知コマンドと対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは保留記憶数通知コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納すればよい。
【０２３３】
図２３は、演出制御プロセス処理として、図２１のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。そして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２３５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２３６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２３７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２３８】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２３９】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４０】
図２４は、図２３のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されれば（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）、例えば変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２４１】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２４２】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；ＮＯ）、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２４３】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；ＮＯ）、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」、「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無等に応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０２４４】
具体的な一例として、大当り種別が「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」、「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせ又は確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組み合わせの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出等により確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組み合わせの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０２４５】
ステップＳ５２４、Ｓ５２５の処理のいずれかを実行した後には、特訓モードを終了して通常モードに移行させるか否かを判定するための特訓モード終了判定処理を実行する（ステップＳ５２６）。
【０２４６】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１は、画像表示装置５等における演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。図２５は、演出モードの移行例を説明するための図である。この実施の形態では、図２５（Ｂ）に示すように、通常モード、特訓モード、激アツモードという、３つの演出モードが設けられている。これらの演出モードは、図２５（Ａ）に示すように、大当り遊技状態が終了したときや、飾り図柄の可変表示が開始されるとき等に、現在の演出モードや大当り種別等に応じて切り替わる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の演出モードが設けられてもよい。
【０２４７】
図２５（Ａ）、（Ｂ）に示すように、演出モードが通常モードのときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」である場合には、大当り中演出としてバトル演出とは異なる所定演出が実行される大当り遊技状態の終了後に激アツモードの演出モードとなる。また、演出モードが通常モードのときの可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」である場合には、大当り中演出としてバトル中演出（初戦）が実行される大当り遊技状態の終了後に激アツモードの演出モードとなる。また、演出モードが特訓モードのときの可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」又は「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」である場合には、大当り中演出としてバトル中演出（再戦）が実行される大当り遊技状態の終了後に激アツモードの演出モードとなる。即ち、激アツモードの演出モード中は高確高ベース状態である。激アツモードの演出モードでは、例えば「確変中」といった高確率遊技状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させること、及び／又は、画像表示装置５の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること等により、高確率遊技状態であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【０２４８】
演出モードが通常モードのときの可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」である場合には、大当り中演出としてバトル中演出（初戦）が実行される大当り遊技状態の終了後に特訓モードの演出モードとなる。また、演出モードが特訓モードのときの可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」である場合には、大当り中演出としてバトル中演出（再戦）が実行される大当り遊技状態の終了後に特訓モードの演出モードとなる。このように、特訓モードの演出モード中は、「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」の大当り種別に基づき高確低ベース状態となっていることもあれば、「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」の大当り種別に基づき低確低ベース状態となっていることがある。
【０２４９】
特訓モードの演出モードでは、例えば確変状態といった確変制御が行われる所定の特別遊技状態に制御されているときと制御されていないときとで共通の演出が実行され、その特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能となる。また、この実施の形態では、その共通の演出として、大当り中演出として実行されたバトル演出に関連した演出が実行される。例えば、特訓モードの演出モードでは、大当り中演出として実行されたバトル演出に関連した演出として、バトル演出に登場した味方キャラクタを表示させ、バトル演出に登場した敵キャラクタとのバトル再戦に向けて特訓する演出等、再び特定演出としてのバトル演出が実行される有利状態としての大当り遊技状態となることを示唆するような演出が実行される。このような演出が実行されることにより、第３遊技状態としての高確高ベース状態へ移行することに対応した特定演出としてのバトル演出が実行されるまで、遊技を継続させる意欲を向上させることができる。
【０２５０】
飾り図柄の可変表示が開始されるときに、特訓モードの演出モードであれば、特訓モードにモード移行してからの飾り図柄の可変表示回数が予め定められた特訓モード継続回数以上となっているか否かの判定が実行され、特訓モード継続回数以上となっていると判定された場合には、特訓モードから通常モードにモード移行される。但し、特訓モードにおいて高確状態の場合には、特訓モードにモード移行してからの飾り図柄の可変表示回数が特訓モード継続回数以上となっていると判定された場合であっても、通常モードにモード移行されない。即ち、高確状態である場合には、特訓モードの演出モードが維持される。
【０２５１】
また、演出モードが激アツモードのときの可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」である場合にも、大当り遊技状態の終了後に通常モードの演出モードとなる。このように、通常モードは、特訓モードや激アツモードから移行する演出モードであり、通常モードの演出モード中は低確低ベース状態である。パチンコ遊技機１の初期設定状態では、演出モードは通常モードとなる。
【０２５２】
なお、各演出モードは、図１３に示す演出制御フラグ設定部１９１に設けられたモードフラグにより管理される。即ち、通常モードのときはモードフラグの値が“０”となり、特訓モードのときはモードフラグの値が“１”となり、激アツモードのときはモードフラグの値が“２”となる。
【０２５３】
図２６は、図２４のステップＳ５２６にて実行される特訓モード終了判定処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す特訓モード終了判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、現在の遊技状態が確変制御を伴う確変制御中であるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。
【０２５４】
ステップＳ７５１にて確変制御中である場合には（ステップＳ６５１；ＹＥＳ）、そのまま特訓モード終了判定処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ７５１にて確変制御中ではない場合には（ステップＳ７５１；ＮＯ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたモードフラグの値をチェックする等により、演出モードが「特訓モード」であるか否かを判定する（ステップＳ７５２）。
【０２５６】
ステップＳ７５２にて「特訓モード」でなければ（ステップＳ７５２；ＮＯ）、そのまま特訓モード終了判定処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ７５２にて「特訓モード」であれば（ステップＳ７５２；ＹＥＳ）、特訓モード終了判定を行う（ステップＳ７５３）。ステップＳ７５３の特訓モード終了判定では、特訓モードに移行してからの可変表示の回数をカウントし、その回数が予め定められた特訓モード継続回数に達したか否かを判定する。そして、特訓モード継続回数に達していれば、特訓モードを終了すると判定する。
【０２５８】
なお、ステップＳ７５３の特訓モード終了判定では、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される特訓モード終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の特訓モード終了判定テーブルを参照すること等により、特訓モードを終了するか否かを判定するようにしてもよい。この場合において、特訓モードの最低継続変動回数を予め定めて、その最低継続変動回数に達するまでは特訓モードを終了しないと判定するようにしてもよい。また、特訓モードに移行してからの可変表示の回数に応じて、異なる割合で特訓モードを終了すると判定するようにしてもよい。
【０２５９】
また、このような特訓モード終了判定テーブルでは、低確状態であるときよりも高確状態であるときの方が、特訓モードを継続すると判定され易いように、特訓モード終了判定用の乱数値を示す数値データと比較される数値が割り当てられていてもよい。これにより、低確状態であるときよりも高確状態であるときの方が、特訓モードが継続し易くなるため、特訓モードが継続している期間が長ければ長い程、遊技者に対して、高確状態であることへの期待感を持たせることができる。
【０２６０】
なお、特訓モードの終了条件は、特訓モードに移行してからの可変表示の回数に限定されず、他の条件であってもよい。例えば、特訓モードに移行してからの時間を特訓モードの終了条件としてもよい。また、特訓モードの終了条件は、特訓モードの開始時に複数種類から決定するようにしてもよい。
【０２６１】
ステップＳ７５３にて特訓モードを終了しないと判定された場合は（ステップＳ７５４；ＮＯ）、そのまま特訓モード終了判定処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ７５３にて特訓モードを終了すると判定された場合は（ステップＳ７５４；ＹＥＳ）、モードフラグの値を、通常モードに対応した値である“０”に更新して（ステップＳ７５５）、特訓モードを終了するための設定を行う（ステップＳ７５６）。ステップＳ７５６では、例えば、ステップＳ１７２の可変表示の終了時において、特訓モードを終了することを示す特訓モード終了演出が実行されるように設定する。その後、特訓モード終了判定処理を終了する。
【０２６３】
図２４に示すステップＳ５２６にて以上のような特訓モード終了判定処理を実行した後には、可変表示中演出決定処理を実行する（ステップＳ５２７）。可変表示中演出決定処理は、「擬似連」等の可変表示演出や予告演出が実行される場合に対応して、各種の演出態様を決定するための処理を含んでいる。
【０２６４】
ステップＳ５２７にて可変表示中演出決定処理を実行した後には、演出制御パターン決定処理を実行する（ステップＳ５２８）。図２７は、ステップＳ５２８にて実行される演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御パターン決定処理では、まず、モードフラグの値をチェックする等により、演出モードが「激アツモード」であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。演出モードが「激アツモード」である場合（ステップＳ１３１；ＹＥＳ）、変動パターンに対応した「激アツモード」の演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ１３２）。
【０２６５】
ステップＳ１３１にて演出モードが「激アツモード」でない場合（ステップＳ１３１；ＮＯ）、演出モードが「特訓モード」であるか否かを判定する（ステップＳ１３３）。演出モードが「特訓モード」である場合（ステップＳ１３３；ＹＥＳ）、変動パターンに対応した「特訓モード」の演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ１３４）。演出モードが「特訓モード」でない場合（ステップＳ１３４；ＮＯ）、変動パターンに対応した「通常モード」の演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ１３５）。
【０２６６】
ステップＳ１３２、Ｓ１３４、Ｓ１３５の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、現在の演出モード等に対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、各種の予告演出を実行するための設定が成された場合には、その設定に対応して各演出モード毎に設けられた予告演出制御パターンが選択される。
【０２６７】
ステップＳ５２８の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５２９）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３０）。このときには、例えばステップＳ５２８にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３１）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２６８】
図２８は、図２３のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５４１）。一例として、ステップＳ５４１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２６９】
ステップＳ５４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５４１；ＮＯ）、予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５４２）。予告演出実行期間は、例えばメッセージ予告やステップアップ予告、リーチ成立時予告といった、所定の予告演出に対応して設けられた現在の演出モード専用の複数種類の予告演出制御パターンのうちから選択された予告演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５４２にて予告演出実行期間であるときには（ステップＳ５４２；ＹＥＳ）、予告演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５４３）。
【０２７０】
一例として、ステップＳ５４３の処理では、現在の演出モード専用の予告演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作等のうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。
【０２７１】
メッセージ予告では、例えば飾り図柄の可変表示中に画像表示装置５の画面上に表示された文字画像により、所定のキャラクタが発するセリフを報知する。そして、メッセージ予告は、文字画像の表示態様に応じて大当り期待度が異なり、例えば文字画像の表示色が黒色である黒文字のメッセージ予告であるときには、文字画像の表示色が白色である白文字のメッセージ予告であるときよりも、大当り期待度が高いことを示唆している。
【０２７２】
なお、文字画像によりキャラクタが発するセリフを報知するものに限定されず、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声により、キャラクタが発するセリフを報知してもよい。文字画像の表示色に応じて期待度を異ならせるものに限定されず、セリフを発するキャラクタの種類や表示色、形状、表示柄といった、キャラクタ画像の一部又は全部の表示態様を異ならせることにより、大当り期待度を異ならせてもよい。キャラクタ画像の表示態様の他にも、背景画像の表示態様における一部又は全部を異ならせることにより、大当り期待度を異ならせてもよい。更には、文字画像の表示と共にスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声の出力態様や、遊技効果ランプ９又は装飾用ＬＥＤの点灯態様といった、演出態様の一部又は全部を異ならせることにより、大当り期待度を異ならせてもよい。即ち、遊技者から見て予告する手段の状態が少なくとも一部は異なるものと認識可能にすることで、異なる大当り期待度を示唆できればよい。
【０２７３】
このように、メッセージ予告では、例えばキャラクタが発するセリフの文字画像といった、所定画像を表示する画像表示演出が行われる。そして、可変表示結果が「大当り」で大当り遊技状態となるか否かに応じて異なる割合で、例えば文字画像の表示色といった、所定画像の一部の表示態様を異なる表示態様で表示することができる。
【０２７４】
ステップアップ予告は、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでに、演出態様が所定の順番に従って１段階から複数段階まで変化可能な予告演出である。なお、ステップアップ予告では、最初に出現した演出態様が次の段階に変化することなく、予告演出の実行を終了させることがあるようにしてもよい。
【０２７５】
一例として、ステップアップ予告では、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置５の画面上にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化すればよい。他の一例として、飾り図柄の可変表示中に遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化してもよい。その他にも、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声の出力態様や、遊技効果ランプ９又は装飾用ＬＥＤの点灯態様といった、任意の演出態様を所定の順番に従って複数段階に変化させてもよい。
【０２７６】
ステップアップ予告は、演出態様が変化する回数に応じて大当り期待度が異なり、例えばステップ数が多いときに、ステップ数が少ないときよりも、大当り期待度が高いことを示唆している。即ち、可変表示結果が「大当り」で大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、予め定められた段階まで演出態様が変化する。
【０２７７】
ステップアップ予告における演出態様の変化としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や表示色、表示柄といった、表示態様の一部又は全部が変化することでステップアップするようなものであってもよい。即ち、遊技者から見て予告する手段の状態が少なくとも一部は段階的に変化したと認識可能なものであればよい。キャラクタ画像の表示によるステップアップの他にも、背景画像の表示態様における一部又は全部を異ならせることにより、大当り期待度を異ならせてもよい。
【０２７８】
なお、ステップアップ予告におけるステップ数、あるいは各ステップにおける演出態様に応じて「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」や「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」や「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」や「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」となる可能性等を異ならせてもよい。更に変化する回数によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。
【０２７９】
リーチ成立時予告では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて、所定のキャラクタを示す演出画像群を表示する。一例として、リーチ成立時予告では、同一又は類似したタスのキャラクタとなる蝶を示す演出画像群が画像表示装置５の画面上を通過するような演出が行われる。この場合、他の予告演出にて用いられるキャラクタとは異なる種類のキャラクタを示す演出画像群を表示する演出動作が行われてもよいし、他の予告演出にて用いられるキャラクタと同じ種類のキャラクタを示す演出画像群を表示する演出動作が行われてもよい。他の予告演出にて用いられるキャラクタとは異なる種類でも共通するテーマのキャラクタを示す演出画像群を表示する予告演出が行われてもよい。リーチ成立時予告は、演出画像群により示されるキャラクタの数に応じて大当り期待度が異なる。
【０２８０】
なお、演出画像群により示されるキャラクタの数に応じて大当り期待度を異ならせるものに限定されず、演出画像群により示されるキャラクタの種類や表示色、形状、表示柄といった、キャラクタ画像の一部又は全部の表示態様を異ならせることにより、大当り期待度を異ならせてもよい。キャラクタ画像の他にも、背景画像の表示態様を異ならせてもよい。更には、演出画像群の表示と共にスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声の出力態様や、遊技効果ランプ９又は装飾用ＬＥＤの点灯態様といった、演出態様の一部又は全部を異ならせることにより、大当り期待度を異ならせてもよい。即ち、遊技者から見て予告する手段の状態が少なくとも一部は異なるものと認識可能にすることで、異なる大当り期待度を示唆できればよい。
【０２８１】
このように、リーチ成立時予告では、例えば蝶のキャラクタを示す演出画像群といった、所定画像を表示する画像表示演出が行われる。そして、可変表示結果が「大当り」で大当り遊技状態となるか否かに応じて異なる割合で、例えば演出画像群により示される蝶の数といった、所定画像の一部の表示態様を異なる表示態様で表示することができる。
【０２８２】
ステップＳ５４２にて予告演出実行期間ではないときや（ステップＳ５４２；ＮＯ）、ステップＳ５４３の処理を実行した後には、再変動演出を実行するための再変動演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５４４）。再変動演出期間は、変動パターンや現在の演出モード等に対応して選択された特図変動時演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５４４にて再変動演出実行期間であるときには（ステップＳ５４４；ＹＥＳ）、再変動演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５４５）。
【０２８３】
ステップＳ５４４にて再変動演出実行期間ではないときや（ステップＳ５４４；ＮＯ）、ステップＳ５４５の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５４６）。リーチ演出期間は、変動パターンや現在の演出モード等に対応して選択された特図変動時演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５４６にてリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ５４６；ＹＥＳ）、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５４７）。
【０２８４】
ステップＳ５４６にてリーチ演出実行期間ではないときや（ステップＳ５４６；ＮＯ）、ステップＳ５４７の処理を実行した後には、例えば変動パターンや現在の演出モード等に対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５５０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２８５】
ステップＳ５４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５４１；ＹＥＳ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５４９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５４９；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２８６】
ステップＳ５４９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５４９；ＹＥＳ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５５０）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５５１）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５５２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２８７】
図２９は、特図当り待ち処理として、図２３のステップＳ１７３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、特訓モード終了演出を実行するための特訓モード終了演出実行期間であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。特訓モード終了演出実行期間は、例えば特訓モード終了演出に対応して選択された特訓モード終了演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ１４１にて特訓モード終了演出実行期間であるときには（ステップＳ１４１；ＹＥＳ）、特訓モード終了演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ１４２）。
【０２８８】
一例として、ステップＳ１４２の処理では、特訓モード終了演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作等のうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。
【０２８９】
ステップＳ１４１にて特訓モード終了演出実行期間ではないときや（ステップＳ１４１；ＮＯ）、ステップＳ１４２の処理を実行した後には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４３）。
【０２９０】
ステップＳ１４３にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ１４３；ＮＯ）、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ１４４）。このとき、当り開始指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ１４４；ＮＯ）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ１４４にて当り開始指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ１４４；ＹＥＳ）、大当り中演出パターンの設定を行う（ステップＳ１４５）。
【０２９２】
この実施の形態では、複数の大当り中演出パターンとして、大当り中演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＣという３つのパターンが予め用意されている。大当り中演出パターンＳＰＡでは、バトル演出が実行されない演出態様となっている。大当り中演出パターンＳＰＢと大当り中演出パターンＳＰＣとでは、大当り中演出として実行されるバトル演出に含まれるバトル中演出における演出態様の少なくとも一部を異ならせている。ステップＳ１４５の処理では、大当り中演出パターンを設定するための使用テーブルとして、予め用意された大当り中演出設定テーブルを選択してセットする。大当り中演出設定テーブルでは、現在の演出モードや大当り種別に応じて、大当り中演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＣのいずれかが選択されるようになっていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り中演出設定テーブルを参照することにより、複数の大当り中演出パターンのいずれかに設定すればよい。
【０２９３】
ステップＳ１４５の処理では、例えば図３０に示すように、大当り中演出パターンが設定されればよい。図３０に示す設定により、現在の演出モードが「通常モード」で、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」であるときには、大当り中演出パターンＳＰＡに設定される。即ち、現在の演出モードが「通常モード」のときに大当り遊技状態となり、大当り中演出として「非バトル演出」が実行される場合には、大当り終了後に高確高ベース状態となることを報知できる。
【０２９４】
また、現在の演出モードが「通常モード」で、大当り種別が「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」であるときには、大当り中演出パターンＳＰＢに設定される。即ち、現在の演出モードが「通常モード」のときに大当り遊技状態となり、大当り中演出として「バトル中演出（初戦）」が実行される場合、バトル結果報知演出が実行されるまでは、大当り終了後に高確高ベース状態となるか、低確低ベース状態又は高確低ベース状態となるかを遊技者が認識不可能となる。
【０２９５】
また、現在の遊技モードが「特訓モード」の場合には、大当り種別がいずれであるかにかかわらず、大当り中演出パターンＳＰＣに設定される。即ち、現在の演出モードが「特訓モード」のときに大当り遊技状態となり、大当り中演出として「バトル中演出（再戦）」が実行される場合、バトル結果報知演出が実行されるまでは、大当り終了後に高確高ベース状態となるか、低確低ベース状態又は高確低ベース状態となるかを遊技者が認識不可能となる。
【０２９６】
また、現在の遊技モードが「激アツモード」の場合には、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」、「第４大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」のいずれである場合にも、大当り中演出パターンＳＰＡに設定される。即ち、現在の演出モードが「激アツモード」のときに大当り遊技状態となり、大当り中演出として「非バトル演出」が実行される場合には、大当り終了後に高確高ベース状態又は低確低ベース状態となることを報知できる。
【０２９７】
ステップＳ１４５にて大当り中演出パターンを設定した後には、設定された大当り中演出パターンの内容がバトル中演出（初戦）の大当り中演出パターンＳＰＢ、又はバトル中演出（再戦）の大当り中演出パターンＳＰＣのいずれかのバトル演出であるか否かを判定する（ステップＳ１４６）。このとき、バトル演出である場合には（ステップＳ１４６；ＹＥＳ）、バトル結果報知内容を設定する（ステップＳ１４７）。バトル結果報知内容は、バトル演出における対戦の結果として報知する内容であり、対戦の結果が勝ちとなったことを報知する「バトル勝ち」と、対戦の結果が負けとなったことを報知する「バトル負け」とのうち、いずれかに設定される。
【０２９８】
なお、この実施の形態では、対戦の結果が勝ちとなったことを報知する「バトル勝ち」の演出が、第３遊技状態としての高確高ベース状態へ移行することに対応した特定演出となる。一方、対戦の結果が負けとなったことを報知する「バトル負け」の演出が、第２遊技状態としての高確低ベース状態、又は第１遊技状態としての低確低ベース状態へ移行することに対応した特定演出となる。ここで、特定演出は、いずれの遊技状態へ移行するかに対応した演出であればよく、「バトル勝ち」の演出や、「バトル負け」の演出のように、演出結果の良し悪しによって示唆するものに限られず、例えば、「激アツモード突入！」や「特訓モード突入！」といった報知画像を表示することにより、いずれの遊技状態へ移行するかを直接的に報知するものであってもよい。
【０２９９】
ステップＳ１４７の処理では、例えば図３１に示すように、バトル結果報知内容が設定されればよい。この実施の形態では、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」又は「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」である場合に、バトル結果報知内容を「バトル勝ち」に設定する。一方、大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」である場合には、バトル結果報知内容を「バトル負け」に設定する。したがって、バトル結果報知内容が「バトル勝ち」となることにより、大当り終了後に高確高ベース状態となることを報知できる。また、バトル結果報知内容が「バトル負け」となることにより、大当り終了後に低確低ベース状態又は高確低ベース状態となることを報知できる。
【０３００】
ステップＳ１４６にてバトル演出でない場合や（ステップＳ１４６；ＮＯ）、ステップＳ１４７の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ１４８）、特図当り待ち処理を終了する。また、ステップＳ１４３にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過した場合には（ステップＳ１４３；ＹＥＳ）、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１４９）、特図当り待ち処理を終了する。
【０３０１】
図３２は、大当り中演出処理として、図２３のステップＳ１７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図２９に示すステップＳ１４５の処理で設定された大当り中演出パターンが、大当り中演出パターンＳＰＡであるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。
【０３０２】
ステップＳ１５１にて大当り中演出パターンＳＰＡであると判定された場合には（ステップＳ１５１；ＹＥＳ）、大当り中演出パターンＳＰＡに応じた非バトル演出を実行するための演出動作制御を行ってから（ステップＳ１５２）、大当り中演出処理を終了する。ステップＳ１５２の処理では、非バトル演出の大当り中演出パターンに対応して予め用意された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作等のうち、一部又は全部を含めた各種の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。
【０３０３】
ステップＳ１５１にて大当り中演出パターンＳＰＡでないと判定された場合には（ステップＳ１５１；ＮＯ）、大当り遊技状態にて実行されているラウンドが、第１ラウンド〜第７ラウンドのいずれかであるか、それら以外のラウンドであるかを判定する（ステップＳ１５３）。大当り遊技状態にて実行されているラウンドの回数は、例えば大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドのＥＸＴデータ等から特定すればよい。
【０３０４】
ステップＳ１５３にて第１ラウンド〜第７ラウンドのいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１５３；ＹＥＳ）、図２９に示すステップＳ１４５の処理で設定された大当り中演出パターンが、大当り中演出パターンＳＰＢであるか否かを判定する（ステップＳ１５４）。
【０３０５】
ステップＳ１５４にて大当り中演出パターンＳＰＢであると判定された場合には（ステップＳ１５４；ＹＥＳ）、大当り中演出パターンＳＰＢに応じたバトル中演出（初戦）を実行するための演出動作制御を行ってから（ステップＳ１５５）、大当り中演出処理を終了する。ステップＳ１５５の処理では、バトル中演出（初戦）の大当り中演出パターンに対応して予め用意された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作等のうち、一部又は全部を含めた各種の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。
【０３０６】
ステップＳ１５４にて大当り中演出パターンＳＰＢでないと判定された場合には（ステップＳ１５４；ＮＯ）、大当り中演出パターンＳＰＣに応じたバトル中演出（再戦）を実行するための演出動作制御を行ってから（ステップＳ１５６）、大当り中演出処理を終了する。ステップＳ１５６の処理では、バトル中演出（再戦）の大当り中演出パターンに対応して予め用意された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作等のうち、一部又は全部を含めた各種の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。
【０３０７】
また、ステップＳ１５６の処理では、演出モードが特訓モードに移行した後に、他の演出モードに移行するまでの間に、大当り遊技状態にて大当り中演出としてバトル中演出（再戦）が実行された回数を示す再戦回数を報知するようにしてもよい。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御カウンタ設定部１９３等に設けられた再戦回数カウンタの格納値である再戦回数カウント値を参照して、再戦回数を特定できればよい。その場合、再戦回数カウント値は、大当り遊技状態の終了後に演出モードが特訓モードに移行する度に１加算され、他の演出モードとなったときにクリアされればよい。なお、演出モードが特訓モードに移行した後に、他の演出モードに移行するまでの間とは、演出モードが特訓モードに移行した後に、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が低確低ベース状態となり、特訓モードにモード移行してからの飾り図柄の可変表示回数が予め定められた特訓モード継続回数に達したことにより、演出モードが特訓モードから通常モードに移行するまでの間、もしくは演出モードが特訓モードに移行した後に、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高確高ベース状態となり、演出モードが特訓モードから激アツモードに移行するまでの間である。
【０３０８】
ステップＳ１５３にて第１ラウンド〜第７ラウンドのいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１５３；ＮＯ）、大当り遊技状態にて実行されるラウンドが第８ラウンド〜第１１ラウンドのいずれかであることに対応して、バトル結果報知演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ１５７）。ステップＳ１５７の処理では、「バトル勝ち」又は「バトル負け」のバトル結果報知演出を実行するために予め用意された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作等のうち、一部又は全部を含めた各種の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。
【０３０９】
ステップＳ１５２の処理を実行したとき、又はステップＳ１５７の処理を実行したときには、例えば第１１ラウンドに対応した大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かに応じて、第１１ラウンドが終了するか否かを判定する（ステップＳ１５８）。第１１ラウンドが終了してないのであれば（ステップＳ１５８）、大当り中演出処理を終了する。一方、第１１ラウンドが終了するときには（ステップＳ１５８；ＹＥＳ）、大当り中演出の終了設定を行い（ステップＳ１５９）、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に設定してから（ステップＳ１６０）、大当り中演出処理を終了する。
【０３１０】
このような大当り中演出処理を実行することにより、例えば図３３に示すように、大当り遊技状態となった後には、第１ラウンド〜第７ラウンドにおける遊技が行われるときに、バトル中演出が実行されることがある。バトル中演出における演出態様は、図２９に示すステップＳ１４５の処理により決定された大当り中演出パターンに応じて異ならせる。
【０３１１】
バトル中演出の実行に続き、第８ラウンド〜第１１ラウンドにおける遊技が行われるときには、バトル結果報知演出が実行される。バトル結果報知演出における演出態様は、図２９に示すステップＳ１４７の処理により設定されたバトル結果報知内容に応じて異ならせる。この実施の形態では、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」又は「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」である場合に、バトル中演出での対戦に勝ったことを、バトル結果報知演出での演出態様により遊技者が認識可能に報知する。その後、大当り遊技状態の終了に対応したエンディング演出が行われる。一方、大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」である場合には、バトル中演出での対戦に負けたことを、バトル結果報知演出での演出態様により遊技者が認識可能に報知する。その後、大当り遊技状態の終了に対応したエンディング演出が行われる。
【０３１２】
図３４は、エンディング演出処理として、図２３のステップＳ１７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示すエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、エンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５９１）。エンディング演出中フラグは、エンディング演出が開始されることに対応して、後述するステップＳ５９４の処理によりオン状態にセットされる。
【０３１３】
ステップＳ５９１にてエンディング演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ５９１；ＮＯ）、予め定められたエンディング演出時間を設定する（ステップＳ５９２）。そして、エンディング演出の開始設定を行う（ステップＳ５９３）。ステップＳ５９３の処理では、エンディング演出を実行するために予め用意されたエンディング演出用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする。その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ等に基づいて、エンディング演出となる演出動作の開始制御が行われればよい。ステップＳ５９３の処理を実行した後には、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５９４）、エンディング演出処理を終了する。
【０３１４】
ステップＳ５９１にてエンディング演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ５９１；ＹＥＳ）、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５９５）。エンディング演出時間が経過していなければ（ステップＳ５９５；ＮＯ）、エンディング演出となる演出動作の制御を行ってから（ステップＳ５９６）、エンディング演出処理を終了する。エンディング演出時間が経過したときには（ステップＳ５９６；ＹＥＳ）、エンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５９７）。また、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられたモードフラグの値を更新すること等により、大当り終了後における演出モードの移行設定を行う（ステップＳ５９８）。そして、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ５９９）、エンディング演出処理を終了する。
【０３１５】
図３５は、ステップＳ５９８における演出モードの移行設定例を示している。この移行設定例では、大当り種別や大当り遊技状態となる前の演出モード等に応じて、移行先の演出モードを設定している。例えば大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」の場合に対応する第１有利状態としての大当り遊技状態、又は「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」の場合に対応する第２有利状態としての大当り状態が終了するときには、大当り遊技状態となる前の演出モードにかかわらず、移行先の演出モードを激アツモードとする。
【０３１６】
大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」の場合に対応する第３有利状態としての大当り状態が終了するときには、大当り遊技状態となる前の演出モードにかかわらず、移行先の演出モードを特訓モードとする。
【０３１７】
大当り種別が「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」である場合には、大当り種別が「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」の場合に対応する第４有利状態としての大当り遊技状態となる前の演出モードが通常モード、特訓モードのいずれかである場合と、激アツモードである場合とに応じて、移行先の演出モードを異ならせている。即ち、大当り前の演出モードが通常モード、特訓モードのいずれかである場合には、移行先の演出モードを特訓モードとする。その一方で、大当り前の演出モードが激アツモードである場合には、移行先の演出モードを通常モードとする。
【０３１８】
図３６は、演出モードが「通常モード」であるときに、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」に対応する大当り状態となる場合における演出動作の一例を示している。この演出動作例では、演出モードが「通常モード」であるときに、図３６（Ａ）に示すような大当り組み合わせの確定飾り図柄が導出表示された後に、１１Ｒ（実質８Ｒ出玉）大当り状態へと制御される。このときには、現在の演出モードと大当り種別とに応じて、図３０に示すような設定で、図２９に示すステップＳ１４５の処理により大当り中演出パターンが決定される。
【０３１９】
この演出動作例では、現在の演出モードが「通常モード」で、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」であることから、大当り中演出パターンが「非バトル演出」の大当り中演出パターンＳＰＡに設定される。
【０３２０】
例えば大当り遊技状態における第１ラウンドの開始に対応して、図３２に示すステップＳ１５２の処理による演出制御が開始されることで、非バトル演出の実行が開始される。これにより、図３６（Ｂ）に示すような所定の演出画像が表示される。その後、非バトル演出パターンＳＰＡに対応する演出態様として、所定の演出画像の表示が行われる。
【０３２１】
その後、図３２に示すステップＳ１５８の処理にて第１１ラウンドが終了したと判定されることで、ステップＳ５５０の処理により演出プロセスフラグの値が「５」に更新される。こうして、１１Ｒ（実質８Ｒ出玉）大当り遊技状態の終了に対応して、図２３に示すステップＳ１７５のエンディング演出処理が実行される。これにより、例えば図３６（Ｃ）に示すような演出画像を表示するエンディング演出が実行される。
【０３２２】
この演出動作例では、１１Ｒ（実質８Ｒ出玉）大当り遊技状態が終了した後、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」であったことに基づいて、遊技状態が高確高ベース状態となる。このときには、大当り種別と大当り前の演出モードとに応じて、図３５に示すような設定で、図３４に示すステップＳ５９８の処理により演出モードの移行設定が行われる。
【０３２３】
この演出動作例では、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」で、大当り前の演出モードが「通常モード」であることから、大当り後に演出モードが「激アツモード」へ移行する設定が行われる。
【０３２４】
その後、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、図２７に示すステップＳ１３２の処理にて変動パターンに対応した「激アツモード」の演出制御パターンが複数種類のいずれかに決定される。こうして、飾り図柄の可変表示中にて、例えば図３６（Ｄ）に示すような演出モードが「激アツモード」であることに対応した演出が実行される。
【０３２５】
図３７は、演出モードが「通常モード」であるときに、大当り種別が「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」に対応する大当り状態となる場合における演出動作の一例を示している。この演出動作例では、演出モードが「通常モード」であるときに、図３７（Ａ）に示すような大当り組み合わせの確定飾り図柄が導出表示された後に、１１Ｒ（実質８Ｒ出玉）大当り状態へと制御される。このときには、現在の演出モードと大当り種別とに応じて、図３０に示すような設定で、図２９に示すステップＳ１４５の処理により大当り中演出パターンが決定されると共に、大当り種別に応じて、図３１に示すような設定で、図２９に示すステップＳ１４７の処理によりバトル結果報知内容が設定される。
【０３２６】
この演出動作例では、現在の演出モードが「通常モード」で、大当り種別が「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」であることから、大当り中演出パターンが「バトル中演出（初戦）」の大当り中演出パターンＳＰＢに設定される。また、大当り種別が「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」であることから、バトル結果報知内容が「バトル勝ち」に設定される。
【０３２７】
例えば大当り遊技状態における第１ラウンドの開始に対応して、図３２に示すステップＳ１５５の処理による演出制御が開始されることで、バトル中演出（初戦）の実行が開始される。これにより、図３７（Ｂ）に示すような自キャラクタの演出画像ＣＨＡと敵キャラクタの演出画像ＣＨＢとが表示される。その後、バトル中演出（初戦）の大当り中演出パターンＳＰＢに対応する演出態様として、例えば図３７（Ｃ）に示すようなバトル初戦の場面に応じた演出画像の表示が行われる。
【０３２８】
その後、例えば大当り遊技状態における第８ラウンドの開始に対応して、図３２のステップＳ１５７の処理による演出制御が行われることで、バトル結果報知演出が実行される。このときには、図３７（Ｄ）〜（Ｅ）に示すように、バトル結果報知内容が「バトル勝ち」に対応した演出画像の表示等が行われる。
【０３２９】
その後、図３２に示すステップＳ１５８の処理にて第１１ラウンドが終了したと判定されることで、ステップＳ５５０の処理により演出プロセスフラグの値が「５」に更新される。こうして、１１Ｒ（実質８Ｒ出玉）大当り遊技状態の終了に対応して、図２３に示すステップＳ１７５のエンディング演出処理が実行される。これにより、例えば図３７（Ｆ）に示すような演出画像を表示するエンディング演出が実行される。
【０３３０】
この演出動作例では、１１Ｒ（実質８Ｒ出玉）大当り遊技状態が終了した後、大当り種別が「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」であったことに基づいて、遊技状態が高確高ベース状態となる。このときには、大当り種別と大当り前の演出モードとに応じて、図３５に示すような設定で、図３４に示すステップＳ５９８の処理により演出モードの移行設定が行われる。
【０３３１】
この演出動作例では、大当り種別が「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」で、大当り前の演出モードが「通常モード」であることから、大当り後に演出モードが「激アツモード」へ移行する設定が行われる。
【０３３２】
その後、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、図２７に示すステップＳ１３２の処理にて変動パターンに対応した「激アツモード」の演出制御パターンが複数種類のいずれかに決定される。こうして、飾り図柄の可変表示中にて、例えば図３７（Ｇ）に示すような演出モードが「激アツモード」であることに対応した演出が実行される。
【０３３３】
図３８は、演出モードが「通常モード」であるときに、大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」に対応する大当り状態となる場合における演出動作の一例を示している。この演出動作例では、演出モードが「通常モード」であるときに、図３８（Ａ）に示すような大当り組み合わせの確定飾り図柄が導出表示された後に、１１Ｒ（実質８Ｒ出玉）大当り状態へと制御される。このときには、現在の演出モードと大当り種別とに応じて、図３０に示すような設定で、図２９に示すステップＳ１４５の処理により大当り中演出パターンが決定されると共に、大当り種別に応じて、図３１に示すような設定で、図２９に示すステップＳ１４７の処理によりバトル結果報知内容が設定される。
【０３３４】
この演出動作例では、現在の演出モードが「通常モード」で、大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」であることから、大当り中演出パターンが「バトル中演出（初戦）」の大当り中演出パターンＳＰＢに設定される。また、大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」であることから、バトル結果報知内容が「バトル負け」に設定される。
【０３３５】
例えば大当り遊技状態における第１ラウンドの開始に対応して、図３２に示すステップＳ１５５の処理による演出制御が開始されることで、バトル中演出（初戦）の実行が開始される。これにより、図３８（Ｂ）に示すような自キャラクタの演出画像ＣＨＡと敵キャラクタの演出画像ＣＨＢとが表示される。その後、バトル中演出（初戦）の大当り中演出パターンＳＰＢに対応する演出態様として、例えば図３８（Ｃ）に示すようなバトル初戦の場面に応じた演出画像の表示が行われる。
【０３３６】
その後、例えば大当り遊技状態における第８ラウンドの開始に対応して、図３２のステップＳ１５７の処理による演出制御が行われることで、バトル結果報知演出が実行される。このときには、図３８（Ｄ）〜（Ｅ）に示すように、バトル結果報知内容が「バトル負け」に対応した演出画像の表示等が行われる。
【０３３７】
その後、図３２に示すステップＳ１５８の処理にて第１１ラウンドが終了したと判定されることで、ステップＳ５５０の処理により演出プロセスフラグの値が「５」に更新される。こうして、１１Ｒ（実質８Ｒ出玉）大当り遊技状態の終了に対応して、図２３に示すステップＳ１７５のエンディング演出処理が実行される。これにより、例えば図３８（Ｆ）に示すような演出画像を表示するエンディング演出が実行される。
【０３３８】
この演出動作例では、１１Ｒ（実質８Ｒ出玉）大当り遊技状態が終了した後、大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」であったことに基づいて、遊技状態が高確低ベース状態又は低確低ベース状態となる。このときには、大当り種別と大当り前の演出モードとに応じて、図３５に示すような設定で、図３４に示すステップＳ５９８の処理により演出モードの移行設定が行われる。
【０３３９】
この演出動作例では、大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」で、大当り前の演出モードが「通常モード」であることから、大当り後に演出モードが「特訓モード」へ移行する設定が行われる。
【０３４０】
その後、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、図２７に示すステップＳ１３４の処理にて変動パターンに対応した「特訓モード」の演出制御パターンが複数種類のいずれかに決定される。こうして、飾り図柄の可変表示中にて、例えば図３８（Ｇ）に示すような演出モードが「特訓モード」であることに対応した演出が実行される。
【０３４１】
図３９は、演出モードが「特訓モード」であるときに、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」又は「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」に対応する大当り状態となる場合における演出動作の一例を示している。この演出動作例では、演出モードが「特訓モード」であるときに、図３９（Ａ）に示すような大当り組み合わせの確定飾り図柄が導出表示された後に、１１Ｒ（実質８Ｒ出玉）大当り状態へと制御される。このときには、現在の演出モードと大当り種別とに応じて、図３０に示すような設定で、図２９に示すステップＳ１４５の処理により大当り中演出パターンが決定されると共に、大当り種別に応じて、図３１に示すような設定で、図２９に示すステップＳ１４７の処理によりバトル結果報知内容が設定される。
【０３４２】
この演出動作例では、現在の演出モードが「特訓モード」で、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」又は「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」であることから、大当り中演出パターンが「バトル中演出（再戦）」の大当り中演出パターンＳＰＣに設定される。また、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」又は「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」であることから、バトル結果報知内容が「バトル勝ち」に設定される。
【０３４３】
例えば大当り遊技状態における第１ラウンドの開始に対応して、図３２に示すステップＳ１５６の処理による演出制御が開始されることで、バトル中演出（再戦）の実行が開始される。これにより、図３９（Ｂ）に示すような自キャラクタの演出画像ＣＨＡと敵キャラクタの演出画像ＣＨＢとが表示される。その後、バトル中演出（再戦）の大当り中演出パターンＳＰＣに対応する演出態様として、例えば図３９（Ｃ）に示すようなバトル再戦の場面に応じた演出画像の表示が行われる。また、バトル中演出（再戦）の実行時には、例えば図３９（Ｂ）〜（Ｃ）に示すように、再戦回数を示す演出画像ＳＫの表示が行われる。
【０３４４】
その後、例えば大当り遊技状態における第８ラウンドの開始に対応して、図３２のステップＳ１５７の処理による演出制御が行われることで、バトル結果報知演出が実行される。このときには、図３９（Ｄ）〜（Ｅ）に示すように、バトル結果報知内容が「バトル勝ち」に対応した演出画像の表示等が行われる。
【０３４５】
その後、図３２に示すステップＳ１５８の処理にて第１１ラウンドが終了したと判定されることで、ステップＳ５５０の処理により演出プロセスフラグの値が「５」に更新される。こうして、１１Ｒ（実質８Ｒ出玉）大当り遊技状態の終了に対応して、図２３に示すステップＳ１７５のエンディング演出処理が実行される。これにより、例えば図３９（Ｆ）に示すような演出画像を表示するエンディング演出が実行される。
【０３４６】
この演出動作例では、１１Ｒ（実質８Ｒ出玉）大当り遊技状態が終了した後、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」又は「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」であったことに基づいて、遊技状態が高確高ベース状態となる。このときには、大当り種別と大当り前の演出モードとに応じて、図３５に示すような設定で、図３４に示すステップＳ５９８の処理により演出モードの移行設定が行われる。
【０３４７】
この演出動作例では、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」又は「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」で、大当り前の演出モードが「特訓モード」であることから、大当り後に演出モードが「激アツモード」へ移行する設定が行われる。
【０３４８】
その後、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、図２７に示すステップＳ１３２の処理にて変動パターンに対応した「激アツモード」の演出制御パターンが複数種類のいずれかに決定される。こうして、飾り図柄の可変表示中にて、例えば図３９（Ｇ）に示すような演出モードが「激アツモード」であることに対応した演出が実行される。
【０３４９】
図４０は、演出モードが「特訓モード」であるときに、大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」に対応する大当り状態となる場合における演出動作の一例を示している。この演出動作例では、演出モードが「特訓モード」であるときに、図４０（Ａ）に示すような大当り組み合わせの確定飾り図柄が導出表示された後に、１１Ｒ（実質８Ｒ出玉）大当り状態へと制御される。このときには、現在の演出モードと大当り種別とに応じて、図３０に示すような設定で、図２９に示すステップＳ１４５の処理により大当り中演出パターンが決定されると共に、大当り種別に応じて、図３１に示すような設定で、図２９に示すステップＳ１４７の処理によりバトル結果報知内容が設定される。
【０３５０】
この演出動作例では、現在の演出モードが「特訓モード」で、大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」であることから、大当り中演出パターンが「バトル中演出（再戦）」の大当り中演出パターンＳＰＣに設定される。また、大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」であることから、バトル結果報知内容が「バトル負け」に設定される。
【０３５１】
例えば大当り遊技状態における第１ラウンドの開始に対応して、図３２に示すステップＳ１５６の処理による演出制御が開始されることで、バトル中演出（再戦）の実行が開始される。これにより、図４０（Ｂ）に示すような自キャラクタの演出画像ＣＨＡと敵キャラクタの演出画像ＣＨＢとが表示される。その後、バトル中演出（再戦）の大当り中演出パターンＳＰＣに対応する演出態様として、例えば図４０（Ｃ）に示すようなバトル再戦の場面に応じた演出画像の表示が行われる。また、バトル中演出（再戦）の実行時には、例えば図４０（Ｂ）〜（Ｃ）に示すように、再戦回数を示す演出画像ＳＫの表示が行われる。
【０３５２】
その後、例えば大当り遊技状態における第８ラウンドの開始に対応して、図３２のステップＳ１５７の処理による演出制御が行われることで、バトル結果報知演出が実行される。このときには、図４０（Ｄ）〜（Ｅ）に示すように、バトル結果報知内容が「バトル負け」に対応した演出画像の表示等が行われる。
【０３５３】
その後、図３２に示すステップＳ１５８の処理にて第１１ラウンドが終了したと判定されることで、ステップＳ５５０の処理により演出プロセスフラグの値が「５」に更新される。こうして、１１Ｒ（実質８Ｒ出玉）大当り遊技状態の終了に対応して、図２３に示すステップＳ１７５のエンディング演出処理が実行される。これにより、例えば図４０（Ｆ）に示すような演出画像を表示するエンディング演出が実行される。
【０３５４】
この演出動作例では、１１Ｒ（実質８Ｒ出玉）大当り遊技状態が終了した後、大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」であったことに基づいて、遊技状態が高確低ベース状態又は低確低ベース状態となる。このときには、大当り種別と大当り前の演出モードとに応じて、図３５に示すような設定で、図３４に示すステップＳ５９８の処理により演出モードの移行設定が行われる。
【０３５５】
この演出動作例では、大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」で、大当り前の演出モードが「特訓モード」であることから、大当り後に演出モードが「特訓モード」へ移行する設定が行われる。
【０３５６】
その後、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、図２７に示すステップＳ１３４の処理にて変動パターンに対応した「特訓モード」の演出制御パターンが複数種類のいずれかに決定される。こうして、飾り図柄の可変表示中にて、例えば図４０（Ｇ）に示すような演出モードが「特訓モード」であることに対応した演出が実行される。
【０３５７】
図４１は、大当り種別が「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」に対応する大当り状態の終了後に、演出モードが「特訓モード」となり、可変表示の回数が特訓モード継続回数に達するまでに、可変表示結果が再び「大当り」とならなかった場合における演出動作の一例を示している。この演出動作例では、図４１（Ａ）に示すように演出モードが「特訓モード」となり、図４１（Ｂ）に示すように可変表示の回数が特訓モード継続回数に達するまでに、可変表示結果が再び「大当り」とならなかった場合、図２６に示すステップＳ７５３の処理により特訓モードを終了すると判定される。その場合、図２６に示すステップＳ７５５の処理にてモードフラグの値が通常モードに対応した値である“０”に更新され、図２６に示すステップＳ７５６の処理にて特訓モードを終了するための設定が行われる。
【０３５８】
その後、図２９に示すステップＳ１４２の処理による演出制御が行われることで、特訓モード終了演出が実行される。これにより、例えば図４１（Ｃ）に示すような演出画像を表示する特訓モード終了演出が実行される。
【０３５９】
その後、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、図２７に示すステップＳ１３５の処理にて変動パターンに対応した「通常モード」の演出制御パターンが複数種類のいずれかに決定される。こうして、飾り図柄の可変表示中にて、例えば図４１（Ｄ）に示すような演出モードが「通常モード」であることに対応した演出が実行される。
【０３６０】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０３６１】
（変形例１）上記実施の形態では、大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」の場合に対応する第３有利状態としての大当り遊技状態へ制御された後には、第２遊技状態としての高確低ベース状態へ移行する。これに対して、第３有利状態は、大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」の場合に対応する大当り遊技状態とは異なるものであってもよいし、第２遊技状態は、高確低ベース状態とは異なるものであってもよい。一例として、大当り種別が「１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」の場合に対応する第３有利状態としての大当り遊技状態へ制御された後には、第２遊技状態としての低確高ベース状態へ移行してもよい。これにより、例えば「バトル負け」のバトル結果報知演出を含むバトル演出といった特定演出が実行される大当り遊技状態の終了後には、時短状態の有無により、第１遊技状態としての低確低ベース状態であるか、第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態としての低確高ベース状態であるかを遊技者が把握することができるため、遊技を終了するか否かの判断が容易となり、遊技への過度な「のめり込み」を防止することができる。
【０３６２】
（変形例２）上記実施の形態では、大当り種別が第１大当り、第２大当り、第３大当り、第４大当りとなるいずれの場合におけるラウンド遊技の回数も、形式上は１１回であるものの、実質は、上限期間が長期開放期間となる１回目から８回目の８回となる。これに対して、形式上のラウンド遊技の回数は異なるものの、上限期間が長期開放期間となるラウンド遊技の実質的な回数は同じになる大当り種別があってもよい。一例として、「１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで）」の大当り種別に対し、「１０Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで）」の大当り種別や「８Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで）」の大当り種別等が設けられていてもよい。これにより、例えば特定演出としてのバトル演出や、所定演出としての非バトル演出等の大当り中演出を実行するのに必要な「演出の尺」に合わせて短期開放ラウンドの実行回数を調整することにより、いずれの大当り種別の場合に対応する大当り遊技状態へ制御されたとしても、上限期間が長期開放期間となるラウンド遊技の実質的な回数が同じになるようにしつつも、大当り中演出を実行するのに必要な「演出の尺」に対して過不足のない期間の大当り遊技状態を実行することができる。
【０３６３】
（変形例３）上記実施の形態における特訓モードの演出モードでは、大当り中演出として実行されたバトル演出に関連した演出として、バトル演出に登場した味方キャラクタを表示させ、バトル演出に登場した敵キャラクタとのバトル再戦に向けて特訓する演出等、再び特定演出としてのバトル演出が実行される大当り遊技状態となることを示唆するような演出が実行される。これに対して、上記実施の形態における特訓モードに相当する演出モードでは、再び特定演出が実行される有利状態となることを示唆するような演出であれば、どのような演出であってもよい。一例として、上記実施の形態における特訓モードに相当する演出モードでは、特定演出としてのバトル演出中に登場した敵キャラクタを探すような演出や、敵キャラクタが登場するような演出が実行されてもよい。これによっても、第３遊技状態へ移行することに対応した特定演出が実行されるまで、遊技を継続させる意欲を向上させることができる。
【０３６４】
（変形例４）上記実施の形態における飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。これに対して、予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれてもよい。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される対象となる可変表示を開始するよりも前に、特図ゲームの保留情報等に基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性等を連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。
【０３６５】
例えば、先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性等を予告する保留表示予告が実行されるようになっていてもよい。具体的には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する保留記憶表示の表示態様を「？」マーク等の特殊態様とする。そして、保留記憶表示が特殊態様で表示されているときに、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作が成されたときに、特殊態様で表示されている保留記憶表示の表示態様を特別態様に変化させる保留表示予告が実行されればよい。特別態様は複数種類設けられており、いずれの特別態様となったかに応じて、可変表示結果が「大当り」となること、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いこと、リーチとなること等を報知すればよい。
【０３６６】
また、例えば、先読み予告演出が複数併行して実行される場合があってもよい。即ち、複数の保留記憶表示が特殊態様や特別態様で表示される場合があるようになっていてもよい。そして、複数の保留記憶表示が特殊態様で表示されている場合には、遊技者の操作によっていずれの保留記憶表示を先に特別態様に変化したかに応じて、その保留記憶表示に対応した可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性が異なるようになっていればよい。例えば、複数の保留記憶表示が特殊態様で表示されている場合には、特殊態様を特別態様に変化させるための操作を保留記憶表示毎に異ならせることで、遊技者がいずれの特殊態様を変化させるかを選択できるようになっていてもよい。具体的には、特殊態様で表示されている保留記憶表示に、その特殊態様を変化させるための操作方法を示す画像を表示すればよい。そして、対応する操作が成されたときに、特殊態様を特別態様等に変化させればよい。
【０３６７】
（変形例５）上記実施の形態において、変形例４のような先読み予告演出を含む予告演出を実行するにあたっては、複数種類の予告演出のうち、大当り種別に応じて決定された種類の予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、演出モードが通常モードであるときに、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」であるときと、「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」であるときでは、第１大当りであるときの方が、第２大当りであるときよりも、期待度の高い予告演出が実行されるようになっていればよい。これにより、予告演出が実行されることにより、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」の場合に対応する大当り遊技状態等）へ制御されることに対する期待感を向上させることができる。
【０３６８】
（変形例６）上記実施の形態では、図２４の可変表示開始設定処理におけるステップＳ５２６の処理にて、特訓モードを終了して通常モードに移行させるか否かを判定するための特訓モード終了判定処理を実行する。これに対して、特訓モード終了判定処理は、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御が行われた後に実行されてもよい。一例として、特訓モード終了判定処理は、図２８の可変表示中演出処理におけるステップＳ５５０の処理が実行された後に実行されてもよい。これにより、例えば、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御が行われた後であって、次回の可変表示開始設定処理が開始されるよりも前に発生した保留情報に基づいて実行される先読み予告演出の演出態様を、既に終了した特訓モードに対応する演出態様ではなく、これから開始される通常モードに対応する演出態様とすることができる。
【０３６９】
（変形例７）上記実施の形態では、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、現在の演出モード等に対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、各種の予告演出を実行するための設定が成された場合には、その設定に対応して各演出モード毎に設けられた予告演出制御パターンが選択される。これに対して、演出モードがいずれであるかにかかわらず、例えば予告演出等の共通の演出が実行されてもよい。これにより、例えば共通の予告演出を期待度の高いものとすることにより、共通の予告演出が実行されることによる期待度の高さを分かり易く報知することができる。
【０３７０】
（変形例８）上記実施の形態では、特訓モードにおいて高確状態の場合には、特訓モードにモード移行してからの飾り図柄の可変表示回数が特訓モード継続回数以上となっていると判定された場合であっても、通常モードにモード移行されずに、特訓モードの演出モードが維持される。これに対して、特訓モードにおいて高確状態の場合には、特訓モードにモード移行してからの飾り図柄の可変表示回数が特訓モード継続回数以上となっていると判定された場合、通常モードとは異なる他の演出モードに移行してもよい。一例として、特訓モードにおいて高確状態の場合には、特訓モードにモード移行してからの飾り図柄の可変表示回数が特訓モード継続回数以上となっていると判定された場合、例えばスーパー特訓モードといった、現在の遊技状態が高確低ベース状態であることを確定的に報知する演出モードへと移行するようにしてもよい。これにより、有利状態としての大当り遊技状態へ制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【０３７１】
（変形例９）上記実施の形態では、特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、有利状態としての大当り遊技状態に制御される。これに対して、特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる、予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「小当り」となり、有利状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御されてもよい。即ち、小当り遊技状態に制御されるか否かは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。
【０３７２】
小当り遊技状態では、大当り遊技状態と同様に、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、大当り遊技状態のときよりも短い所定期間、あるいは大当り遊技状態のときと同じ所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とする短期開放制御が２回行われる。この変形例では、所定期間を１．５秒間とした短期開放制御が１回行われてから、所定期間を０．１秒間とした短期開放制御が１回行われる。小当り遊技状態では、この短期開放制御の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態等となり、入賞が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大当り遊技状態と同様に、カウントスイッチ２３により入賞が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。なお、所定個数は、大当り遊技状態のときの所定個数と異なるようにしてもよい。また、短期開放制御、ラウンド遊技は、１回だけ行われるようにしてもよい。
【０３７３】
小当り遊技状態は、大当り遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低いものであればよい。例えば、小当り遊技状態で大入賞口を開放する期間の最大合計時間が大当り遊技状態で大入賞口を開放する最大合計時間よりも短くすることで、小当り遊技状態で得られる賞球が、大当り遊技状態で得られる賞球よりも少なくなり易いようにすればよい。これに加えて又は代えて、各短期開放制御における所定個数の合計値を各ラウンド遊技における大当り遊技状態のときの所定個数の合計値よりも少なくする等すればよい。なお、小当り遊技状態は、遊技者にとっての有利度が大当り遊技状態以下であってもよい。
【０３７４】
小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の確変状態又は非確変状態が継続する。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに確変状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態が終了して非確変状態になることがある。
【０３７５】
（変形例１０）上記実施の形態において、変形例９ような小当り遊技状態となった場合には、小当り遊技状態の終了後に、演出モードが特訓モードに移行するようにしてもよい。これにより、例えば演出モードが特訓モードのときに小当り遊技状態となった場合にも、小当り遊技状態の終了後に再び特訓モードの演出モードとなるため、特訓モードの演出モードに滞在する機会が増加し、遊技興趣を向上させることができる。
【０３７６】
（変形例１１）上記実施の形態において、例えば自キャラクタや敵キャラクタがバトル中に使う攻撃技といった、バトル中演出における演出態様が複数態様のいずれであるかに応じて、自キャラクタが対戦に勝つ可能性を異ならせてもよい。このような実施の形態では、バトル中演出（初戦）を例にとって説明すると、例えば、バトル中演出（初戦）の大当り中演出パターンＳＰＢに対応する複数のバトル演出パターンとして、バトル演出パターンＳＰＢ１〜ＳＰＢ４という４つのパターンが予め用意されていればよい。それぞれのバトル演出パターンでは、大当り中演出として実行されるバトル演出に含まれるバトル中演出における演出態様の少なくとも一部を異ならせている。図２９に示すステップＳ１４５の処理では、所定の決定割合でバトル演出パターンを決定するための使用テーブルとして、予め用意されたバトル演出決定テーブルを選択してセットする。バトル演出決定テーブルでは、現在の演出モードや大当り種別に応じて、バトル演出決定用の乱数値と比較される数値が、バトル演出パターンＳＰＢ１〜ＳＰＢ４のそれぞれに割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等から抽出したバトル演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、バトル演出決定テーブルを参照することにより、複数のバトル演出パターンのいずれかに決定すればよい。
【０３７７】
（変形例１２）バトル中演出やバトル結果報知演出といったバトル演出における演出態様は、変形例１１のように、画像表示装置５に表示される演出画像の表示態様を異ならせることにより複数態様のいずれかとするものに限定されない。例えば、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作の他に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作、あるはこれらの一部又は全部を組み合わせた任意の演出態様を、バトル演出パターンの決定結果やバトル結果報知内容の設定に応じて異ならせるようにしてもよい。
【０３７８】
（変形例１３）変形例１１のような実施の形態における図２９に示すステップＳ１４５の処理では、決定割合でバトル演出パターンＳＰＢ１〜ＳＰＢ４のいずれかに決定するものに限定されず、予め設定した様々な条件が成立したか否かに応じて異なる割合で、複数の演出態様のいずれかに決定することができればよい。
【０３７９】
（変形例１４）バトル演出の演出態様を決定する割合に関する他の一例として、可変表示結果が「大当り」に決定される保留データが記憶されている場合に、その大当り種別に応じて異なる割合で、バトル演出パターンの決定が行われるようにしてもよい。即ち、保留記憶されている特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる場合に、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」又は「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」となって大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となるか、あるいは大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」となって大当り遊技状態の終了後に高確低ベース状態又は低確低ベース状態となるかに応じて異なる割合で、バトル演出パターンが複数パターンのいずれかに決定されてもよい。
【０３８０】
（変形例１５）上記実施の形態では、図２９に示す特図当り待ち処理においてステップＳ１４５〜Ｓ１４７の処理を実行することにより、大当り遊技状態への制御が開始されるときに、大当り中演出パターンが複数のパターンのいずれかに決定される。これに対して、可変表示結果が「大当り」となる可変表示結果の開始時や、大当り遊技状態の開始後における所定タイミングにて、演出態様の決定が行われるようにしてもよい。一例として、複数の大当り中演出パターンのいずれかに決定する処理を、大当り遊技状態に制御されたときではなく、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、実行するようにしてもよい。
【０３８１】
（変形例１６）バトル結果報知内容として、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となるか、もしくは低確低ベース状態又は高確低ベース状態となるかを報知可能な演出内容は、「バトル勝ち」や「バトル負け」の他にも様々なものを設けてもよい。一例として、「バトル勝ち」に対応するバトル結果報知演出の演出パターンとして、互いに演出態様の少なくとも一部が異なる複数の演出パターンを設け、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となる場合には所定割合で複数の演出パターンのいずれかに決定されてもよい。バトル結果報知演出における演出態様として、例えば自キャラクタを示す演出画像の一部又は全部における表示色、背景画像、対戦の結果を示す文字メッセージの表示色や大きさ、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される効果音、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯態様、演出用模型の動作態様、これらの一部又は全部の組み合わせ等を、複数の演出パターンに応じて異ならせることができればよい。
【０３８２】
（変形例１７）バトル結果報知演出は、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となるか、もしくは低確低ベース状態又は高確低ベース状態となるかを確定的に報知するものに限定されず、その可能性を報知するものであってもよい。例えば、図２９のステップＳ１４７の処理では、大当り種別に応じて異なる所定割合で、予め用意された複数種類のバトル結果報知内容のいずれかに決定することができればよい。
【０３８３】
（変形例１８）バトル演出における演出態様に限定されず、パチンコ遊技機１にて実行される任意の演出における演出態様を、第１有利状態又は第２有利状態へ制御されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数の演出パターンのいずれかに対応する演出態様に決定してもよい。例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や効果音出力、発光体の点灯、演出用模型の動作、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせ等のように、所定の演出装置を用いた任意の演出動作により、第１有利状態又は第２有利状態へ制御されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かを、遊技者が認識可能に報知すればよい。バトルの勝敗等の対戦結果を報知するものではなく、例えば物語等の所定のストーリーを展開させていくような演出を実行し、ストーリーの結末に応じて、第１有利状態又は第２有利状態へ制御されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かを、遊技者が認識可能に報知してもよい。あるいは、例えば第１有利状態又は第２有利状態へ制御されるための達成条件を提示した後、その達成条件が成立するか否かの経過を示す演出を行い、達成条件が成立する「成功」となって第１有利状態又は第２有利状態へ制御されるか、達成条件が成立しない「失敗」となって第３有利状態又は第４有利状態へ制御されるかを、遊技者が認識可能に報知してもよい。
【０３８４】
（変形例１９）大当り中演出やリーチ演出の他にも、例えば予告演出として、上記実施の形態と同様のバトル演出、あるいはバトル演出とは異なる任意の演出を実行可能とし、その演出態様を、第１有利状態又は第２有利状態へ制御されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数の演出パターンのいずれかに対応する演出態様に決定してもよい。
【０３８５】
（変形例２０）上記実施の形態では、バトル演出として、自キャラクタが敵キャラクタと対戦するような演出が行われる。これに対して、バトル演出の演出内容は、自キャラクタが敵キャラクタと対戦するような演出とは異なるものであってもよい。一例として、バトル演出として、自キャラクタと敵キャラクタとが所定のゲームで勝負するような演出が行われてもよい。所定のゲームとしては、例えば、囲碁やチェス等のボードゲーム、トランプや花札等のカードゲーム、ドミノ等のタイルゲーム、ちんちろりんや丁半等のダイスゲーム等が考えられる。また、このような複数態様のバトル演出のうち、例えば現在の遊技モードや大当り種別等に応じて、いずれかの演出態様のバトル演出が実行されるようにしてもよい。これにより、いずれの演出態様のバトル演出が実行されるかに注目させることができる。
【０３８６】
（変形例２１）上記実施の形態や変形例８の実施の形態では、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、特訓モードの演出モードであれば、特訓モードにモード移行してからの飾り図柄の可変表示回数が予め定められた特訓モード継続回数以上となっているか否かの判定が実行され、特訓モード継続回数以上となっていると判定されたときに、特訓モードから他の演出モードにモード移行する。一例として、遊技状態が低確低ベース状態であれば通常モードに移行し、遊技状態が高確低ベース状態であればスーパー特訓モードに移動する。このように、特訓モードから他の演出モードに移行する場合には、演出モードが切り替わるときに、演出結果によりいずれの演出モードへ移行するかが報知される報知演出が実行されてもよい。これにより、スーパー特訓モードへ移行すること、換言すれば、現在の遊技状態が第２遊技状態としての高確低ベース状態であることに期待させ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３８７】
（変形例２２）上記実施の形態では、演出モードが特訓モードのときに可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り中演出としてバトル中演出（再戦）を含むバトル演出が実行される。これに対して、演出モードが特訓モードのときの可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」又は「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」である場合には、大当り中演出として、大当り終了後に高確高ベース状態となることを報知する非バトル演出が実行されることがあってもよい。このような実施の形態の場合には、大当り種別にかかわらず、大当り遊技状態中に、又は大当り遊技状態となる前に、演出結果により大当り中演出の演出モードが昇格するか否かを報知する演出モード昇格演出が実行されるようにしてもよい。そして、演出モード昇格演出の演出結果に応じて、大当り中演出としてバトル演出又は非バトル演出のいずれかが実行されればよい。これにより、大当り中演出としてバトル演出と非バトル演出のいずれが実行されるかや、演出モード昇格演出に注目させることができる。
【０３８８】
（変形例２３）変形例２３のような実施の形態の場合には、演出モード昇格演出の演出結果が、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作が成された操作量が、所定量に到達したか否かに応じて異なるようにしてもよい。その場合、操作の検出を有効とする検出有効期間について、大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」又は「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」であるときには、所定量に到達し得る尺の期間とすることにより、大当り中演出として非バトル演出が実行され得るようにすればよい。一方、大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」であるときには、所定量に到達し得ない尺の期間とすることにより、大当り中演出として必ずバトル演出が実行されるようにすればよい。これにより、演出モード昇格演出に対する遊技興趣を向上させることができる。
【０３８９】
（変形例２４）変形例５のような実施の期待の場合には、予告演出として、特定演出としてのバトル演出に関連した演出を実行してもよい。一例として、特定演出として上記の実施の形態のようなバトル演出が実行される場合には、敵キャラクタを彷彿させるようなアイテム等が登場する予告演出が実行されればよい。これにより、予告演出が実行されることにより、大当り中演出としてバトル演出が実行される大当り遊技状態となることを期待させることができる。
【０３９０】
（変形例２５）上記実施の形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。これに対して、大当り中演出としてバトル演出が実行される大当り遊技状態に制御される場合には、例えば、所定の非リーチ組み合わせ又はリーチハズレ組み合わせとなる飾り図柄が停止表示された後に、例えばバトル演出確定報知図柄といった、大当り遊技状態に制御されてバトル演出が実行されることを確定的に報知する図柄が表示されることがあってもよい。これにより、可変表示結果が「ハズレ」となった場合にも、大当り中演出としてバトル演出が実行される大当り遊技状態に制御されることに期待させることができる。
【０３９１】
（変形例２６）上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」又は「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」である場合には、大当り中演出としてバトル演出が実行される大当り遊技状態の終了後に特訓モードの演出モードとなる。このように、大当り遊技状態の終了後に特訓モードの演出モードとなるときには、エンディング演出中、又はエンディング演出の終了後に、演出モードが特訓モードへ移行することを報知する報知演出を実行してもよい。例えば、報知演出は、バトル演出に登場した味方キャラクタが、バトル演出に登場した敵キャラクタとのバトル再戦に向けて特訓する旨を報知する演出といった、再び大当り中演出としてバトル演出が実行される大当り遊技状態となることを示唆するような演出態様であればよい。これにより、第３遊技状態へ移行することに対応した特定演出が実行されるまで、遊技を継続させる意欲を向上させることができる。
【０３９２】
（変形例２７）上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、特訓モードの演出モードであれば、特訓モードにモード移行してからの飾り図柄の可変表示回数が予め定められた特訓モード継続回数以上となっているか否かの判定が実行され、特訓モード継続回数以上となっていると判定された場合には、特訓モードから通常モードにモード移行される。このような実施の形態の場合には、特訓モードにおいて、特訓モード継続回数に対する飾り図柄の可変表示の残回数を報知する残回数報知演出を実行してもよい。これにより、特訓モードにおける遊技興趣を向上させることができる。
【０３９３】
（変形例２８）上記実施の形態では、特訓モードの演出モードでは、大当り中演出として実行されたバトル演出に関連した演出として、バトル演出に登場した味方キャラクタを表示させ、バトル演出に登場した敵キャラクタとのバトル再戦に向けて特訓する演出等、再び特定演出としてのバトル演出が実行される有利状態としての大当り遊技状態となることを示唆するような演出が実行される。このような特訓モードの演出モードでは、例えば、味方キャラクタが特訓の成果として、敵キャラクタを倒すための必殺技を覚えて、その必殺技を特訓相手のキャラクタに試すような予告演出を実行してもよい。その場合、例えば、その必殺技を特訓相手のキャラクタに試して手ごたえがあった成功演出が実行されれば可変表示結果が「大当り」となり、手ごたえがなかった失敗演出が実行されれば可変表示結果が「ハズレ」となればよい。これにより、特訓モード中の予告演出にも注目させることができる。
【０３９４】
（変形例２９）変形例２９のような実施の形態の場合には、特訓モード継続回数に達する最後の可変表示中にて、必ず予告演出が実行されるようにしてもよい。これにより、遊技状態が低確低ベース状態で特訓モードの演出が実行されていても、特訓モードの演出モードが終了してしまう最後の可変表示に対する遊技興趣を向上させることができる。
【０３９５】
（変形例３０）上記実施の形態では、大当り遊技状態は、全て１１Ｒ（実質８Ｒ出玉）だけ継続する。これに対して、大当り遊技状態には、例えば１１Ｒ（実質８Ｒ出玉）だけ継続する大当り遊技状態と、５Ｒ（実質５Ｒ出玉）限りで終了する大当り遊技状態があるものとしてもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に制御される「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」を除く大当りとして、１１Ｒ（実質８Ｒ出玉）大当り遊技状態に制御される１１ラウンド大当りと、５Ｒ（実質５Ｒ出玉）大当り遊技状態に制御される５ラウンド大当りがあるものとしてもよく、そのうちのいずれであるかは、特別図柄の可変表示が停止したときの飾り図柄の表示態様では特定できないものとすることができる。
【０３９６】
（変形例３１）変形例３０のような１１ラウンド大当り遊技状態と５ラウンド大当り遊技状態とがあるパチンコ遊技機１では、第５ラウンドを終了する以前に、第５ラウンドの終了後も大当り遊技状態のラウンドが継続するか否かを、バトル結果報知演出により報知するものとしてもよい。一例として、バトル結果報知内容が「バトル負け」となることにより、大当り終了後に低確低ベース状態又は高確低ベース状態となることを報知し、バトル結果報知内容が「バトル引き分け」となることにより、大当り遊技状態のラウンドが継続することを報知すればよい。また、その報知のタイミングを第５ラウンドの終了の際とするパターンと、第５ラウンドを終了するよりも前の所定のタイミングとするパターンを含む複数種類のパターンからバトル結果報知内容を選択するものとすることができればよい。これにより、特定演出としてのバトル演出の遊技興趣を向上させることができる。
【０３９７】
（変形例３２）変形例３０、３１のような実施の形態において、実質的に出玉が得られるラウンド数が異なる複数種別の大当り種別があり、大当り遊技状態のラウンドが継続するか否かを、バトル結果報知演出により報知する場合、ラウンド毎にバトル結果報知演出を実行するようにしてもよい。これにより、特定演出としてのバトル演出の遊技興趣を向上させることができる。
【０３９８】
（変形例３３）上記実施の形態では、バトル結果報知内容が「バトル勝ち」となることにより、大当り終了後に高確高ベース状態となることを報知し、バトル結果報知内容が「バトル負け」となることにより、大当り終了後に低確低ベース状態又は高確低ベース状態となることを報知する。これに対して、バトル結果報知内容が「バトル負け」のような演出、換言すれば、バトルに負けたかのように思わせる演出が実行された後に、バトル結果報知内容が「バトル勝ち」となることにより、大当り終了後に高確高ベース状態となることを報知してもよい。これにより、バトル結果報知演出への注目を高めることができる。
【０３９９】
（変形例３４）上記実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームより優先して実行される場合について説明した。これに対して、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、図１１に示す第１特図保留記憶部１５１Ａ及び第２特図保留記憶部１５１Ｂに代えて、一の特図保留記憶部を設ける。
【０４００】
特図合計保留記憶部では、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データに加え、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留番号と対応付けて記憶する。一例として、第１始動入賞口への入賞に対応して「１」を示す始動口データ、あるいは第２始動入賞口への入賞に対応して「２」を示す始動口データが、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶されればよい。なお、第１始動入賞口を遊技球が通過したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報と、第２始動入賞口を遊技球が通過したことによる第２始動条件の成立に基づく保留情報とを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。また、図１３（Ｂ１）及び（Ｂ２）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに代えて、一の始動入賞時コマンドバッファを設ける。
【０４０１】
始動入賞時コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番で、保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドを始動入賞時コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。また、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、1つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。
【０４０２】
（変形例３５）上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。
【０４０３】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４０４】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４０５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４０６】
また、上記の実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、１つめのコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つめのコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つめのコマンドを送信した後、所定期間が経過してから２つめのコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４０７】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０４０８】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０４０９】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「８」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４１０】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０４１１】
また、上記の実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを主基板１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板１１で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０４１２】
また、上記実施の形態では、演出制御基板１２の側で、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０４１３】
以上説明したように、上記実施の形態の遊技機は、遊技を行い遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態等）へ制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１等）であって、遊技状態を、第１遊技状態（例えば低確低ベース状態等）と、前記第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である第２遊技状態（例えば高確低ベース状態等）と、前記第２遊技状態よりも遊技者にとって有利な第３遊技状態（例えば高確高ベース状態等）とのいずれかに移行させる遊技状態制御手段（例えば図２０のステップＳ３２２〜Ｓ３２６の処理を実行するＣＰＵ１０３等）と、前記有利状態中に演出を実行可能な演出実行手段（例えば図２３のステップＳ１７４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記遊技状態制御手段は、前記有利状態として第１有利状態（例えば大当り種別が「第１大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」の場合に対応する大当り遊技状態等）へ制御された後には前記第３遊技状態へ移行させ、第２有利状態（例えば大当り種別が「第２大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短次回まで））」の場合に対応する大当り遊技状態等）へ制御された後には前記第３遊技状態へ移行させ、第３有利状態（例えば大当り種別が「第３大当り（１１Ｒ確変（実質８Ｒ出玉・時短なし））」の場合に対応する大当り遊技状態等）へ制御された後には前記第２遊技状態へ移行させ、前記演出実行手段は、前記第１遊技状態で前記第１有利状態へ制御された場合には前記第３遊技状態へ移行することに対応した所定演出（例えば大当り終了後に高確高ベース状態となることを報知できる非バトル演出等）を実行し、前記第３有利状態へ制御された場合には前記第２遊技状態へ移行することに対応した特定演出（例えば「バトル負け」のバトル結果報知演出を含むバトル演出等）を実行し、前記第２有利状態へ制御された場合には前記第３遊技状態へ移行することに対応した特定演出（例えば「バトル勝ち」のバトル結果報知演出を含むバトル演出等）を実行し、前記第２遊技状態で前記第１有利状態へ制御された場合には前記第３遊技状態へ移行することに対応した特定演出（例えば「バトル勝ち」のバトル結果報知演出を含むバトル演出等）、又は該特定演出と類似する演出（例えばバトル中演出（再戦）と、「バトル勝ち」のバトル結果報知演出とを含むバトル演出等）を実行する。
【０４１４】
これにより、第３遊技状態へ移行することに対応した特定演出が実行される機会が増え、特定演出が実行されたときの遊技興趣を向上させることができる。
【０４１５】
また、前記遊技制御手段は、前記有利状態として第４有利状態（例えば大当り種別が「第４大当り（１１Ｒ通常（実質８Ｒ出玉・時短なし））」の場合に対応する大当り遊技状態等）へ制御された後には前記第１遊技状態へ移行させ、前記演出実行手段は、前記第２遊技状態と、前記第４有利状態へ制御された後の前記第１遊技状態とで、共通の演出（例えば特訓モードの演出モードで実行される演出等）を実行してもよい。
【０４１６】
これにより、現在の遊技状態が第１遊技状態であったとしても、実際に第１遊技状態であるか第２遊技状態であるかが分からないようにすることができるため、有利状態へ制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【０４１７】
また、前記演出実行手段は、前記共通の演出として、前記特定演出に関連した演出（例えば画像表示装置５の表示領域に、バトル演出に登場した味方キャラクタを表示させ、バトル演出に登場した敵キャラクタとのバトル再戦に向けて特訓する演出等、再びバトル演出が実行される大当り遊技状態となることを示唆するような演出等）を実行してもよい。
【０４１８】
これにより、第３遊技状態へ移行することに対応した特定演出が実行されるまで、遊技を継続させる意欲を向上させることができる。
【０４１９】
また、前記遊技制御手段は、前記共通の演出を実行した後（例えば演出モードが特訓モードに移行した後等）に、前記第１遊技状態において前記共通の演出の実行を終了するまで（例えば大当り遊技状態の終了後に遊技状態が低確低ベース状態となり、特訓モードにモード移行してからの飾り図柄の可変表示回数が予め定められた特訓モード継続回数に達したことにより、演出モードが特訓モードから通常モードに移行するまで等）、又は前記第３遊技状態となるまで（例えば演出モードが特訓モードに移行した後に、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高確高ベース状態となり、演出モードが特訓モードから激アツモードに移行するまで等）に、前記有利状態へ制御される度に、前記共通の演出の実行後に前記有利状態へ制御された回数（例えば再戦回数等）を報知してもよい。
【０４２０】
これにより、共通の演出の実行後に、第１遊技状態において共通の演出の実行が終了することなく、又は第３遊技状態となることなく、有利状態へ制御された回数を把握させることができる。
【０４２１】
また、前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記第２遊技状態と第３遊技状態とのいずれに移行するかにかかわらず同じ態様の演出（例えばバトル中演出等）を実行した後に、前記第２遊技状態と前記第３遊技状態とのいずれに移行するかに対応した演出（例えばバトル結果報知演出等）を実行してもよい。
【０４２２】
これにより、遊技者に対してドキドキ感を持たせることができる。
【符号の説明】
【０４２３】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  特別図柄表示装置
４Ｂ  特別図柄表示装置
５  画像表示装置
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８Ｌ  スピーカ
８Ｒ  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
３１Ａ  スティックコントローラ
３１Ｂ  プッシュボタン
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
【図１】
0006561374.tif 000002
【図２】
0006561374.tif 000003
【図３】
0006561374.tif 000004
【図４】
0006561374.tif 000005
【図５】
0006561374.tif 000006
【図６】
0006561374.tif 000007
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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