(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
可変表示中に複数種類の演出を提示するとともに、有効検出期間内に前記検出手段により動作が検出されたときに、提示した複数種類の演出のうち該検出のタイミングに対応した種類の演出を実行する検出演出実行手段と、を備え、
前記有効検出期間には、提示される複数種類の演出それぞれに対応した個別有効期間が含まれ、
前記個別有効期間には、特別タイミングが含まれ、
前記検出演出実行手段は、
前記検出手段による検出のタイミングが、前記有効検出期間内のいずれのタイミングであるかに応じて、提示した複数種類の演出のうちいずれの種類の演出が実行されるかを特定可能に提示し、
前記検出手段による検出のタイミングが前記特別タイミングであるときに、該検出のタイミングに対応した種類の演出に加えて特別演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
有利な遊技状態に移行するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて前記演出とは異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、をさらに備える、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用（消化）しない再ゲームの実行、特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部または全部を含む概念である。
【０００３】
このような遊技機として、有効期間の前半に遊技者による操作が行われた場合と、有効期間の後半に当該操作が行われた場合とで異なる演出を行うものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１６５５３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、いずれの演出が行われるのか遊技者が認識できず、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュセンサ３５Ｂなど）と、
可変表示中に複数種類の演出（例えば、動作後演出など）を提示するとともに、有効検出期間（例えば、動作有効期間など）内に前記検出手段により動作が検出されたときに、提示した複数種類の演出のうち該検出のタイミングに対応した種類の演出（例えば、個別有効期間に対応した演出など）を実行する検出演出実行手段（例えば、ステップＳ９２３およびステップＳ９３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記有効検出期間には、提示される複数種類の演出それぞれに対応した個別有効期間が含まれ、
前記個別有効期間には、特別タイミングが含まれ、
前記検出演出実行手段は、
前記検出手段による検出のタイミングが、前記有効検出期間内のいずれのタイミングであるかに応じて、提示した複数種類の演出のうちいずれの種類の演出が実行されるかを特定可能に提示し（例えば、ステップＳ９０５やステップＳ９２３にて複数の動作後演出と各個別有効期間を示すバーＢ１とを対応づけて表示するとともに、個別有効期間の経過を示すタイミング特定画像Ｔ１を移動表示するなど）、
前記検出手段による検出のタイミングが前記特別タイミングであるときに、該検出のタイミングに対応した種類の演出に加えて特別演出を実行する、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、動作を行った場合に実行される演出を遊技者が認識することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
有利な遊技状態に移行するか否かを決定する決定手段（例えば、ステップＳ１０１やＳ１１０の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記決定手段の決定結果に基づいて前記演出とは異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、先読み予告やスーパーリーチ演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、演出の幅が広がり遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記検出演出実行手段は、提示する演出の数が異なる複数パターンのうちからいずれかを提示可能であり（例えば、動作演出パターン１または動作演出パターン２のいずれかの動作演出を実行するなど）、
前記有効検出期間は、提示する演出の数に関わらず一定である（例えば、動作有効期間が、表示する動作後演出の数に関わらず一定期間であるなど）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、一定の有効検出期間で複数パターンの提示を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記検出演出実行手段は、有利な状態に移行させるか否かに応じて、異なる組合せの動作演出を提示する（例えば、大当り期待度の高い動作演出パターン１と大当り期待度の低い動作演出パターン２とでは表示する動作後演出の数が異なるなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、提示される演出に対する遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記有効検出期間（例えば、動作有効期間など）には、提示される複数の演出それぞれに対応した個別有効期間（例えば、個別有効期間など）が含まれ、
前記個別有効期間には、特別タイミング（例えば、最良タイミングなど）が含まれ、
前記検出演出実行手段は、前記検出手段による検出タイミングが前記特別タイミングであるときに特別演出を実行する（例えば、ステップＳ９２０の設定に基づいてステップＳ９３４の処理を実行するなど）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、各個別有効期間において特別演出が実行され得るため、遊技興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記有効検出期間（例えば、動作有効期間など）には、提示される複数の演出それぞれに対応した個別有効期間（例えば、個別有効期間など）が含まれ、
前記個別有効期間には、特別タイミング（例えば、最良タイミングなど）が含まれ、
前記検出演出実行手段は、前記検出手段による検出タイミングが前記特別タイミングであるときに特別演出を実行可能であり（例えば、ステップＳ９２０の設定に基づいてステップＳ９３４の処理を実行するなど）、実行される演出が有利な遊技状態に移行する可能性が低いことを報知する特定の報知となる演出である場合、前記特別演出の実行を制限する（例えば、ステップＳ９１８にてＹｅｓと判定された場合、ステップＳ９２１の設定に基づいてステップＳ９３４の処理を実行するなど）、
ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、特定の報知となる演出において、遊技の興趣の低下を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１の振分装置の内部構造を示す図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図４】主な制御コマンドの一例を示す図である。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す図である。
【図８】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図９】（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。（Ｂ）は、変動カテゴリ指定コマンドのデータの一例を示す図である。
【図１０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１２】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１５】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御基板側で受信する制御コマンドの一例と、受信した制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。
【図１９】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図２０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２３】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】予告演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２６】動作演出パターン決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２７】演出態様決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２８】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】図２８のステップＳ５６０の処理中に実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】（Ａ）は、パターン１の動作演出における各タイミングを示すタイミングチャートである。（Ｂ）は、最良タイミング演出における各タイミングを示すタイミングチャートである。
【図３１】動作演出の演出画像の一例を示す図である。
【図３２】動作演出の演出画像の一例を示す図である。
【図３３】動作演出の演出画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００２２】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。
【００２４】
画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が変動表示（可変表示）される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２５】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、最初から可変表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が可変表示中に現れて確定飾り図柄となってもよい。
【００２６】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲームともいう。）、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲームともいう。）と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。なお、仮停止される飾り図柄は、最初から可変表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が可変表示中に現れて仮停止されてもよい。
【００２７】
画像表示装置５の画面上には、所定の表示エリア５Ｈが配置されている。この表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。保留表示図柄は、保留されている可変表示と一対一で対応するようになっている。
【００２８】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される（保留表示図柄が１つ増える）。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される（保留表示図柄が１つ増える）。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、保留表示図柄の表示時に他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該他の保留表示図柄を例えば１つ左の表示位置（消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む）にシフトさせる。
【００２９】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３０】
前記表示エリア５Ｈとともに、あるいは表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３１】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが横方向に並んで設けられている。また、その上には、遊技媒体を振り分ける振分装置２００が設けられている。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。
【００３３】
普通可変入賞球装置６Ｂは、図３に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる通常の開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片６Ｂａ（図２参照）を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片６Ｂａ（図２参照）が垂直位置となることにより通常の開放状態になっている。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片６Ｂａ（図２参照）が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が通常よりも進入し易い拡大開放状態になる。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な拡大開放状態といった第１可変状態（進入容易状態）と、遊技球が第１可変状態よりも進入し難い通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３５】
振分装置２００の上部には、図２に示すように、遊技媒体が流入可能な流入口２０１が設けられている。また、振分装置２００内部には、流入口２０１から振分装置２００内に流入した遊技媒体を左側通路２０３と右側通路２０４とのいずれかに振り分けるための振分部材２０２が設けられている。また、振分装置２００の下部には、左側通路２０３を通過した遊技媒体が振分装置２００から流出可能な左側流出口２０５と、右側通路２０４を通過した遊技媒体が振分装置２００から流出可能な右側流出口２０６とが設けられている。
【００３６】
図２（ａ）に示す例では、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技媒体が左側通路２０３を通過可能な状態が示されている。図２（ａ）に示す状態において遊技媒体が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２（ｂ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技媒体は振分部材２０２によって左側通路２０３に振り分けられ、左側通路２０３を通過して左側流出口２０５から流出する。そして、左側流出口２０５の下方には、普通入賞球装置６Ａによって形成される第１始動入賞口が位置しているので、左側流出口２０５から流出した遊技媒体は、第１始動入賞口に入賞する。振分部材２０２による振分時、振分部材２０２の回転軸部分に設けられている羽根部２０２ａに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部２０２ａが押されることによって、図２（ａ）および図２（ｂ）に示すように、振分部材２０２が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材２０２が左側に倒れている状態に変化すると、振分部材２０２によって振分装置２００内の左側通路２０３が遮蔽され、遊技媒体は右側通路２０４を通過可能となる。
【００３７】
次いで、そのような状態において、図２（ｃ）に示すように、遊技媒体が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２（ｄ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技媒体は振分部材２０２によって右側通路２０４に振り分けられ、右側通路２０４を通過して右側流出口２０６から流出する。そして、右側流出口２０６の下方には普通可変入賞球装置６Ｂによって形成される第２始動入賞口が位置しているので、右側流出口２０６から流出した遊技媒体は、第２始動入賞口に入賞する。振分部材２０２による振分時、振分部材２０２の回転軸部分に設けられている羽根部２０２ａに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部２０２ａが押されることによって、図２（ｃ）および図２（ｄ）に示すように、振分部材２０２が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材２０２が右側に倒れている状態に変化すると、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技媒体は左側通路２０３を通過可能となる。
【００３８】
図２に示すような動作をすることにより、この実施の形態では、振分部材２０２によって振分装置２００に流入した遊技媒体が左側通路２０３と右側通路２０４とに交互に振り分けられ、第１始動入賞口と第２始動入賞口とに交互に入賞可能となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片６Ｂａが傾動位置となると、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。特に、振分装置２００内を通過しない遊技媒体が、振分装置２００の横から第２始動入賞口に入賞しやすくなる。
【００３９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００４０】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００４１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図３に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４３】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図３のゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、音声等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４８】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。傾倒方向センサユニット、トリガセンサなどによって、コントローラセンサユニット３５Ａ（図３）が構成され、コントローラセンサユニット３５Ａによって、スティックコントローラ３１Ａへの操作が検出される。
【００４９】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの動作（ボタン押下操作）などによる所定の指示動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の動作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂ（図３）が設けられていればよい。
【００５０】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、払出制御基板などといった、各種の基板が配置されている。また、パチンコ遊技機１には、各基板などに電力を供給する電源基板なども搭載されている。
【００５１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述の演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００５２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号などを受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作などや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００５４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（音声信号）に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（音声信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。なお、音声とは、音のみからなるもの（例えば、歌が入らない演奏のみからなる楽曲、効果音など）も含む。
【００５５】
ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（電飾信号）に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５６】
図３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサ（例えば、フォトセンサ、近接スイッチなど）と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、演出制御コマンドなどを制御信号として演出制御基板１２に伝送する配線などが接続されている。
【００５７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００５９】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、主基板１１の上記機能を実現するための処理など。）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても（所謂、電断などがあっても）、所定期間（例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存される。このようにバックアップＲＡＭに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
【００６４】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部（スイッチ回路１１０など）から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部（ソレノイド回路１１１、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、中継基板１５など）へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６５】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作を制御する処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６６】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作などを行う処理（演出用の電気部品に所定の演出動作などを実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０や表示制御部１２３がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６７】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号（画像表示装置５に演出画像を表示させるための信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての音声信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の動作行為（ボタン押下操作）を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００６８】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１２２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、演出制御用ＣＰＵ１２０が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６９】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【００７０】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。なお、ＲＡＭ１２２は、バックアップＲＡＭではないので、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合（つまり、電断があった場合）には、記憶しているデータが失われてしまう。
【００７１】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御に基づいて（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき）、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部１２３に送信する。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に従って、ＣＧＲＯＭなど（記憶部）に格納されているデータに基づいて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御（演出制御パターンなど）に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置５に当該演出画像が表示されることになる。
【００７２】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号（表示制御部１２３から出力される信号）や、音声制御基板１３へと伝送される音声信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。また、Ｉ／Ｏ１２５の入力ポートには、演出制御基板１２には、コントローラセンサユニット３５Ａからの操作検出信号や、プッシュセンサ３５Ｂからの操作検出信号が入力される。
【００７３】
画像表示装置５は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用ＣＰＵ１２０の制御に基づいて表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置５には、各種の演出画像が表示されることになる。
【００７４】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどに点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【００７５】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７６】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００７７】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７８】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７９】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図３に示すゲートスイッチ２１によって検出されたこと（ゲートスイッチ２１がオンになったこと）に基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００８０】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、可変表示態様などを指定する変動パターンの決定などが行われる。こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。
【００８１】
また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００８２】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００８３】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００８４】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００８５】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第1期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
【００８６】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の可変表示（特図ゲーム）が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示（特図ゲームなど）の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
【００８７】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【００８８】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００８９】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（拡大開放状態）と第２可変状態（通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００９０】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００９１】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。
【００９２】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００９３】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置５や演出ユニット５５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの（これも演出である。）とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示（可変表示の開始から表示結果の導出を含む。）そのものも含む概念である。可変表示中演出は、例えば、遊技の進行に対応して実行され、遊技の進行を遊技者に認識させるような演出であればよい。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像（飾り図柄の可変表示そのものも含む）による演出の他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などによる演出が含まれていてもよい。
【００９４】
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、及び、スーパーリーチＣが用意されている（図１４参照、詳しくは後述する）。
【００９５】
また、この実施の形態では、可変表示中演出の一部として、所定の予告演出が実行される。予告演出は、大当り期待度（その演出が実行されたときに可変表示結果が「大当り」となる可能性であり、信頼度などともいわれるものである。）を予告する演出である。この実施の形態では、詳しくは後述するが、予告演出の一態様として、遊技者の動作を必要とする動作演出がある。この実施の形態における動作演出では、動作された場合に実行される演出（動作後演出）が複数種類表示され（動作前演出）、遊技者の動作が検出されたタイミングに応じて異なる種類の動作演出（動作後演出）が実行される。なお、複数種類の演出を表示する場合に、どのタイミングで動作すればどの種類の演出が実行されるのかが、遊技者に特定可能に表示される（後述するようにメータ表示するなど）。また、予告演出の一態様として、動作演出とは異なり、遊技者の動作を必要としない個別演出（後述する、遊技者の動作と無関係に行われる会話予告やステップアップ予告など）が実行されることもある。個別演出は、動作演出において動作された場合に実行される演出と同種類の演出であってもよく、遊技者による動作と無関係に行われるものであればよい。
【００９６】
また、この実施の形態では、先読み予告演出（単に「先読み予告」ともいう。）が実行される。先読み予告演出は、予告の対象となる可変表示（「ターゲット」、「ターゲットの可変表示」などともいう。）が開始される前に、特図ゲームの保留データ（保留記憶）などに基づいて実行される。先読み予告演出は、ターゲットの大当り期待度を予告するものである。この実施の形態では、先読み予告演出として、保留表示予告などがある（詳しくは、後述）。保留表示予告は、保留表示図柄の表示開始時において実行されるものであり、可変表示中演出の一部ではなく、独立した演出として実行される。
【００９７】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」の「大当り」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００９８】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【００９９】
大当り種別が「確変」となる場合には、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。又は、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１００】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１０１】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、パチンコ遊技機１の動作を実現するために必要な処理であってフローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【０１０２】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。ＲＡＭ１０２のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないクリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されたことなどによって行われる。この操作は、例えば、遊技店の営業時間外に行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時（停電などによる電断時）における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい（例えば、クリアスイッチが押されずに電源が投入（オン）された時にＲＡＭ１０１に所定のデータが記憶されるなどしている状態のとき（例えば電断のときなど））。
【０１０３】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１０４】
ＣＰＵ１０３は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、スイッチ処理を行い、メイン側エラー処理を行い、情報出力処理を行い、その後、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【０１０５】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）に対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板に送信され、払出制御基板は、このコマンドを受信すると、球払出装置を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。
【０１０６】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０１０７】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１０８】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい（図７参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【０１０９】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１１０】
普通図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行う処理や、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定する処理や、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定する処理や、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行する処理や、普図ゲームの可変表示結果を導出表示する処理や、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態などの第１可変状態にする処理などを実行する。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態などが実現される。
【０１１１】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１１２】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１３】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な制御コマンドについて図４を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１１４】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第１変動開始指定コマンド又は第２変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定のために実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１５】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。この実施の形態では、変動パターン（図１４参照、詳しくは後述する。）それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定のために実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１６】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「０１」など）。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定のために実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１７】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップＳ１１２における特図ゲーム終了時にて送信設定される。
【０１１８】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態（低確低ベース）であれば、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０２」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のステップＳ１１３やステップＳ１１７の実行時に送信設定される。
【０１１９】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定する演出制御コマンド（当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１３において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
【０１２０】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始）を指定する演出制御コマンド（当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１６において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
【０１２１】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）である。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）にて送信設定される。
【０１２２】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が変化し得る後述のステップＳ１０１やステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１２３】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリを指定する演出制御コマンド（変動カテゴリ指定コマンド）である。詳しくは後述するが、第１始動入賞又は第２始動入賞が発生したときに、上記乱数値ＭＲ１〜３が抽出される（ステップＳ１０１）。この実施の形態では、当該抽出された乱数値ＭＲ１〜３に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値ＭＲ１〜３に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、大当り種別、及び、当該可変表示の変動カテゴリ（変動パターンの大まかな種類）が判定される（所謂先読み）。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、ステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理にて行われる。表示結果についての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「非確変」の「大当り」なら「０１」、「確変」の「大当り」なら「０２」など）。変動カテゴリについての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、図９（Ｂ）のように、「非リーチ」なら「００」、「リーチハズレ」なら「１０」、「大当り」なら「１１」など）。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）にて送信設定される。
【０１２４】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図５は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図６は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２５】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。スイッチ処理にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されているなどして第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１２６】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。スイッチ処理にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されているなどして第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１２８】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（図７参照）が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。このとき、始動口バッファ値も、始動口データ（始動入賞が第１特図についてのものか、第２特図についてのものかを特定するデータ）として、保留データに対応付けられて特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされる。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図８に示すような特図保留記憶部にセットする。例えば、始動口バッファ値が「２」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図８に示すような特図保留記憶部にセットする。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１２９】
図８に示す特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データと、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データと、を入賞順（遊技球の検出順）に記憶する。一例として、特図保留記憶部は、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と対応付けて、その遊技球の進入による第１始動条件又は第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして記憶する。保留データは、第１始動入賞口への入賞と第２始動入賞口への入賞とのそれぞれについて、最大４つまで記憶される。こうして特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図又は第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチなど）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。また、特図保留記憶部には、上述のように、各保留データが第１始動条件と第２始動条件とのうちのいずれの条件成立に基づいて抽出されたものであるかを示す前記の始動口データが各保留データに対応付けて記憶される。
【０１３０】
ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。入賞時乱数値判定処理は、所謂先読みのための処理である。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図５のステップＳ１１０、図１０）により、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図５のステップＳ１１１、図１３）において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１３１】
図９（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２に所定領域に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオンになるフラグ）や確変フラグ（確変状態のときにオンになるフラグ）の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１３２】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、始動口バッファ値（「１」または「２」）や現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする（ステップＳ４０２）。特図表示結果決定テーブルは、始動入賞が第１始動入賞と第２始動入賞とのいずれかであるか、遊技状態が確変状態であるかなどに応じて複数用意されている。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１１に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１３３】
例えば、特図表示結果決定テーブルとして、第１始動入賞及び非確変状態に対応する第１特図表示結果決定テーブル（非確変）（図１１（Ａ）参照）、第１始動入賞及び確変状態に対応する第１特図表示結果決定テーブル（確変）（図１１（Ｂ）参照）、第２始動入賞及び非確変状態に対応する第２特図表示結果決定テーブル（非確変）（図１１（Ｃ）参照）、第２始動入賞及び確変状態に対応する第２特図表示結果決定テーブル（確変）（図１１（Ｄ）参照）が用意されている。ＣＰＵ１０３は、これらテーブルのうち、始動口バッファ値（「１」または「２」）や現在の遊技状態に対応したテーブルをＲＯＭ１０１からＲＡＭ１０２に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。なお、始動口バッファ値が「１」であれば、当該始動入賞は第１始動入賞であり、始動口バッファ値が「２」であれば、当該始動入賞は第２始動入賞である。
【０１３４】
その後、図６のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無（乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否か）を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０１３５】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンド（始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド）を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行う（ステップＳ４０５）。
【０１３６】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１２に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする（判定結果の特定は、上記乱数値ＭＲ１のときと同様に、乱数値ＭＲ２と各決定結果に割り当てられた決定値との逐一比較又は乱数値ＭＲ２と各決定結果に割り当てられた決定値の最小値及び最大値との比較などによって行う。以下、乱数値に基づいて、テーブルを参照して、決定結果を決定するときについて同じ）。こうしたステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンド（始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」又は「非確変」の「大当り」を指定するコマンド）を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる（ステップＳ４１０）。
【０１３７】
ステップＳ４０５、Ｓ４１０の処理のいずれかを実行した後には、当該始動入賞によって実行される可変表示の変動パターンの変動カテゴリの判定を行う（ステップＳ４１２）。
【０１３８】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１２において、ステップＳ４０３にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であると判定していた場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）には、変動カテゴリを「大当り」のカテゴリと判定する。
【０１３９】
一方、ステップＳ４０３にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲外であると判定していた場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ＲＯＭ１０１の所定領域に記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値ＭＲ３に応じた変動カテゴリを判定する。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、例えば図１６に示すように、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ３に基づいて、ステップＳ４０１で特定した遊技状態が時短状態であるか否かに応じて当該乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられている変動パターンを選択する。例えば、乱数値ＭＲ３が「２２０」である場合、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が時短状態のときには、変動パターンＰＡ２−１を選択し、非時短状態のとき（時短状態でないとき）には、変動パターンＰＢ２−１を選択する。図１４に示すように、各変動パターンは、いずれかの変動カテゴリに属しており、ＣＰＵ１０３は、変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ１−２を選択した場合には、今回の判定結果の変動カテゴリが「非リーチハズレ」のカテゴリであると判定する。ＣＰＵ１０３は、変動パターンとして、ＰＡ２−１、ＰＢ２−１〜ＰＢ２−３を選択した場合には、今回の判定結果の変動カテゴリが「リーチハズレ」のカテゴリであると判定する。
【０１４０】
ステップＳ４１２のあと、ＣＰＵ１０３は、上記判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド（始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド）を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行う（ステップＳ４１３）。上記判定結果が「大当り」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドＣ６１１（Ｈ）の送信設定を行う（図９（Ｂ）参照）。また、上記判定結果が「非リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドＣ６００（Ｈ）の送信設定を行う（図９（Ｂ）参照）。また、上記判定結果が「リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドＣ６１０（Ｈ）の送信設定を行う（図９（Ｂ）参照）。
【０１４１】
ステップＳ４１３のあと、ＣＰＵ１０３は、始動口入賞指定コマンド及び特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４１４）。具体的には、始動口バッファ値が「１」のときは、第１始動口入賞指定コマンド及び第１特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。始動口バッファ値が「２」のときは、第２始動口入賞指定コマンド及び第２特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。送信設定する第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数（当該始動入賞によって１つ増えた記憶数）を指定するコマンド（当該記憶数に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、指定する特図保留記憶数は、第１特図保留記憶数カウンタや第２特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。ステップＳ４１４のあと、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１４２】
上記一連の処理が実行されたあと、コマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、特図保留記憶数指定コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンドまたは第２特図保留記憶数指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドという４つのコマンドが１セット（始動入賞時コマンド）として、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０１４３】
図６に戻り、ステップＳ２１１のあと、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１４４】
図５に戻り、ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値（最初は「０」）に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。 
【０１４６】
図１０は、特別図柄通常処理として、ステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。特図保留記憶数は、特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値及び第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値がいずれも「０」であるか否かを判定すればよい（「０」であれば、特図保留記憶数は「０」である。）。なお、合計保留記憶数カウント値を読み出し、当該カウント値が「０」であるか否かを判定することで、特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定してもよい。
【０１４７】
特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データ及びこれに対応付けられた始動口データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞又は第２始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データ及び始動口データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４８】
ステップＳ２３２の処理に続いて、ステップＳ２３２で読み出した始動口データに応じて、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」（始動口データが「１」の場合）又は「２」（始動口データが「２」の場合）に設定する（ステップＳ２３３）。これによって、これから開始される特図ゲームが第１特図のものであるか第２特図のものであるかが設定される。
【０１４９】
ステップＳ２３３のあと、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファ値が「１」の場合には、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３４）。ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファ値が「２」の場合には、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３４）。例えば、特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「８」に対応する記憶領域）に記憶された保留データ及び始動口データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「７」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３４の処理では、合計保留記憶数を１減算する。
【０１５０】
ステップＳ２３４の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態と変動特図指定バッファ値とに基づいて、例えば図１１（Ａ）〜（Ｄ）のいずれかに示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。具体的には、確変フラグがオフ状態で、変動特図指定バッファ値が「１」を示すものである場合には、図１１（Ａ）の第１特図表示結果決定テーブル（非確変）を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、変動特図指定バッファ値が「１」を示すものである場合には、図１１（Ｂ）の第１特図表示結果決定テーブル（確変）を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオフ状態で、変動特図指定バッファ値が「２」を示すものである場合には、図１１（Ｃ）の第２特図表示結果決定テーブル（非確変）を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、変動特図指定バッファ値が「２」を示すものである場合には、図１１（Ｄ）の第２特図表示結果決定テーブル（確変）を使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【０１５１】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットした特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に合致する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。
【０１５２】
図１１に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図５に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
【０１５３】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１２に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１２に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１５４】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０１５５】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１５６】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１５７】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図５に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１５８】
ステップＳ２３１にて特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１５９】
図５のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（特図変動時間）が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。 
【０１６０】
図１３は、変動パターン設定処理として、ステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１６１】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１６２】
図１４は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１６３】
この実施の形態では、「非リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ１−２が用意されている。「リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、ＰＡ２−１（ノーマルリーチが実行される。）、ＰＢ２−１（スーパーリーチＡが実行される。）、ＰＢ２−２（スーパーリーチＢが実行される。）、ＰＢ２−３（スーパーリーチＣが実行される。）が用意されている。また、大当り種別が「確変」、「非確変」のときの「大当り」の変動パターンとして、ＰＡ４−１（ノーマルリーチが実行される。）、ＰＢ４−１（スーパーリーチＡが実行される。）、ＰＢ４−２（スーパーリーチＢが実行される。）、ＰＢ４−３（スーパーリーチＣが実行される。）が用意されている。
【０１６４】
図１３に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１５に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を読み出し、読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「１４０」である場合、ＣＰＵ１０３は、変動パターンＰＢ４−２を選択する。
【０１６５】
図１３に示すステップＳ２６３の処理では、例えば図１６に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一例として、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて（ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短フラグによって特定できる。）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、時短フラグの状態と、に基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に時短状態であるか否かに応じて割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「２２０」である場合、ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオン状態のときには（時短状態のときには）、変動パターンＰＡ２−１を選択し、時短フラグがオフ状態のときには（非時短状態のときには）、変動パターンＰＢ２−１を選択する。
【０１６６】
図１６に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときの方が、特図変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。なお、保留記憶数に応じて、参照するテーブルを異ならせ、保留記憶数が所定数以上であれば、変動パターンＰＡ１−１よりも短縮有りの変動パターンＰＡ１−２が選択されやすいようにしてもよい。このような場合、リーチの変動パターンなどについては、保留数に関わらず、決定値の範囲を共通にしておき、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２１１）では、保留数に関わらず変動カテゴリ（リーチの有無など）を判定してもよい。なお、変動カテゴリについて、スーパーリーチなどの特定の変動になるカテゴリを設け、スーパーリーチなどの特定の変動になる変動パターンなどについては、保留数に関わらず、決定値の範囲を共通にしておき、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２１１）では、保留数に関わらず変動カテゴリ（スーパーリーチの有無など）を判定してもよい。これによって、入賞時乱数値判定処理の正確性を担保できる。
【０１６７】
また、図１５及び図１６を参照すると、リーチ演出のうちスーパーリーチＣが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合（所謂大当り期待度）が下がっていく。
【０１６８】
図１３に示すステップＳ２６２、Ｓ２６３のいずれかの処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間（変動時間ともいう。）を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１４に示すように、予め用意された複数の変動パターンそれぞれに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。変動パターンの決定は、特図変動時間の決定でもある。
【０１６９】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための制御を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１７０】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド（変動開始時コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４６などで決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第１特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３４で１減じた第１特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第１特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４６などで決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第２特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３４で１減じた第２特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第２特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。
【０１７１】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図５に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１７２】
図５のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を送信する制御などを行って、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値を“３”に更新し、特別図柄変動処理を終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０１７３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド（ここでは通常状態を指定するコマンド）を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。
【０１７４】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算したあとのカウント値が「０」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新されて大当り開放前処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１７６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０１７７】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新され、大当り開放中処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０１７８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０１７９】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行って大当り開放後処理を終了する。
【０１８０】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放後処理は終了する。
【０１８１】
タイマ割り込みの発生ごとにステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１８２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【０１８３】
例えば、大当り種別が「確変」（例えば大当り種別バッファ設定値が「１」）であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」（例えば大当り種別バッファ設定値が「０」）であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新し、大当り終了処理を終了する。
【０１８４】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０１８５】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１８６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８７】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファ（ＲＡＭ１２２に設けられる。）に格納されている各種の制御コマンドを読み出した後に、その読み出された制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１８８】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定に戻る。
【０１８９】
図１７は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から始動入賞時コマンド（始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド）の受信があったかを判定する（ステップＳ６８１）。始動入賞時コマンドを受信したときには（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２に設けられた始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する（ステップＳ６８２）。
【０１９０】
図１９は、始動入賞時コマンドバッファの構成例である。ステップＳ６８２では、始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１又は第２始動口入賞指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。始動入賞時コマンドバッファには、始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）を、その受信順序に従って、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「８」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０１９１】
なお、図１９において、図柄指定コマンドの「Ｃ４００（Ｈ）」は、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを示し、「Ｃ４０２（Ｈ）」は、可変表示結果の判定結果が「確変」（大当り種別）の「大当り」であることを示しているものとする。変動カテゴリ指定コマンド「Ｃ６００（Ｈ）」は、変動カテゴリが「非リーチハズレ」であることを示し、「Ｃ６１０（Ｈ）」は、変動カテゴリが「リーチハズレ」であることを示し、「Ｃ６１１（Ｈ）」は、変動カテゴリが「大当り」であることを示す。特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ１０２（Ｈ）」〜「Ｃ１０４（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において「２つ」〜「４つ」であることをそれぞれ示す。特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０２（Ｈ）」〜「Ｃ２０４（Ｈ）」は、第２特図保留記憶数が始動入賞時において「２つ」〜「４つ」であることをそれぞれ示す。なお、図１９において、保留番号「５」と「７」で第２特図保留記憶数が同じになっているが、これは、保留番号「５」の始動入賞があったあとに、第２特図ゲームが実行され、その実行中などに第２始動入賞があったことを示す。
【０１９２】
なお、始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。
【０１９３】
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」は、表示エリア５Ｈの左から１番目の表示位置に対応し、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」は、表示エリア５Ｈの左から２番目の表示位置に対応し、・・・始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「８」は、表示エリア５Ｈの左から８番目（最も右）の表示位置に対応する。
【０１９４】
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」に始動入賞時コマンドが格納されると、表示エリア５Ｈの左から４番目の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「３」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、表示エリア５Ｈの左から１番目〜３番目の表示位置にも保留表示図柄がすでに表示されている。
【０１９５】
保留表示番号に対応付けて格納される始動入賞時コマンドは、始動入賞時における乱数値の抽出に対応して送信されるものであり、抽出された乱数値のデータは図８の特図保留記憶部に保留番号に対応して保留データ（可変表示を実行する情報）として格納されるものである。また、保留データと同様に、可変表示が実行されるごとに保留表示番号「１」の始動入賞時コマンド（保留表示番号「１」に対応付けて格納されている始動入賞時コマンド）は消去され、下位の保留表示番号「２」〜「８」の始動入賞時コマンドは、１つずつ上位（保留表示番号「１」〜「７」）にシフトされる（詳しくは後述）。つまり、保留番号と保留表示番号とは、同じ番号同士が対応しており、同じ番号の保留番号と保留表示番号とにそれぞれ対応して格納された保留データと始動入賞時コマンドとは互いに対応する。つまり、始動入賞時コマンドは、当該コマンドに対応する保留表示番号と同じ保留番号の保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。さらに、保留表示図柄も、保留表示番号に対応した位置に表示されるので、同じ保留表示番号及び保留番号にそれぞれ対応する保留データ及び始動入賞時コマンドと、当該同じ保留表示番号に対応する位置に表示された保留表示図柄と、は、互いに対応して、同じ可変表示に対応する。保留表示図柄は、対応する保留データに基づいて実行される可変表示を表すものとなる。
【０１９６】
また、始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグが各保留表示番号に対応して設けられている。ターゲットフラグは、対応する保留表示番号と同じ番号の保留番号に対応して記憶された保留データに対応し、その保留データに基づいて実行される可変表示などに対応することになる。
【０１９７】
例えば、保留表示番号「４」の始動入賞時コマンドは、保留番号「４」の保留データに対応し、当該保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。また、保留番号「４」の保留データに基づいて実行される可変表示は、保留表示番号「４」に対応しているターゲットフラグに対応している。また、保留表示番号「４」に対応する表示位置に表示された保留表示図柄は、保留番号「４」の保留データ及び保留表示番号「４」の始動入賞時コマンド、ターゲットフラグに対応し、保留番号「４」の保留データに基づいて実行される可変表示を表すものである。
【０１９８】
ターゲットフラグは、当該フラグに対応する可変表示が先読み予告演出のターゲットとなっているときにオンとなるフラグである。図１９では、保留表示番号「７」の始動入賞時コマンドに対応する可変表示がターゲットとなっている。ターゲットフラグについては、後で後述する。
【０１９９】
ステップＳ６８２のあと、又は、始動入賞時コマンドを受信していないときには（ステップＳ６８１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の演出制御コマンドについて解析処理を行い（ステップＳ６８９）、コマンド解析処理を終了する。
【０２００】
図１８は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。処理内容中、Ｓ６８２は、上述で説明したステップＳ６８２で処理が行われることを示す。他の処理内容は、例えば、ステップＳ６８９で行われる処理である。表における各受信フラグや、各格納領域は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。なお、受信フラグや格納領域に格納されるコマンドなどは、適宜のタイミングで適宜クリアされてもよい（例えば、一度受信フラグによってコマンドの受信が確認された場合であって、再度の確認が後の処理にて無い場合などに適宜クリアする）。
【０２０１】
変動開始時コマンドとして、第１又は第２特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、つまり、第１又は第２変動開始指定コマンドと一緒に第１又は第２特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、第１又は第２特図保留記憶数指定コマンドを第１又は第２特図保留記憶数指定コマンド格納領域に格納する。
【０２０２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする（すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ）。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。
【０２０３】
図２０は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読み予告演出の実行のための先読み予告決定処理を実行する（ステップＳ１６２）。
【０２０４】
図２１は、先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。先読み予告決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし（ステップＳ７０１）、受信コマンド（始動入賞時コマンド）が始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているかを判定する（ステップＳ７０２）。
【０２０５】
新たな受信コマンドがある場合（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、現在始動入賞時コマンドバッファに格納されている各始動入賞時コマンドに対応した可変表示のうち先読み予告のターゲットとなる可変表示があるかを判定する（ステップＳ７０３）。ステップＳ７０３では、例えば、現在始動入賞時コマンドバッファのターゲットフラグのうちのいずれかがオン状態になっているかを判定する。
【０２０６】
いずれのターゲットフラグもオンになっていないなどして、先読み予告のターゲットとなる可変表示がない場合（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶（新たな受信コマンドに対応する保留記憶含む。）が２つ以上であるかを判定する（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０４では、例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」以降に始動入賞時コマンドが記憶されていれば、保留記憶が２つ以上あると判定する。
【０２０７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶が２つ以上であると判定した場合（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、先読み予告演出の実行の有無を決定する（ステップＳ７０６）。
【０２０８】
ステップＳ７０６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、図２２に示す先読み予告実行決定テーブル（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を参照して、先読み予告演出の実行の有無を決定する。ステップＳ７０６の処理では、先読み予告演出として、保留表示予告を行うか否かを決定する。保留表示予告は、ターゲットに対応する保留表示図柄の色を通常の色（例えば、白）から他の色（例えば、赤）に変更する演出である。この実施の形態では、保留表示図柄の表示開始時から当該図柄の色を変更する保留表示予告が実行される。なお、例えば、保留表示の態様を複数用意しておき（例えば保留表示の色や大きさなどが異なるものを複数用意するなど）、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて異なる態様に決定してもよい。この場合、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリに応じて異なる割合で異なる態様に決定されればよい。これによれば、保留表示予告の実行態様についての遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２０９】
図２２は、先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す図である。先読み予告実行決定テーブルでは、「実行無し」（先読み予告演出を実行しない決定結果）と、「実行有り」（先読み予告演出を実行する決定結果）とに、乱数値ＳＲ１と比較される決定値（図２２では、決定割合（選択割合）が記載されている。）が、変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。
【０２１０】
この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「非リーチハズレ」である場合（Ｃ６００（Ｈ）である場合）には、９０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、１０％の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。
【０２１１】
この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合（Ｃ６１０（Ｈ）である場合）には、６０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、４０％の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。
【０２１２】
この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「大当り」である場合（Ｃ６１１（Ｈ）である場合）には、１０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、９０％の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。
【０２１３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ１と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、先読み予告実行決定テーブルを参照し、乱数値ＳＲ１に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行しないと決定し（「実行無し」が選択されたことになる。）、「実行有り」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行すると決定する（「実行有り」が選択されたことになる。）。
【０２１４】
図２２の決定割合が示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「大当り」のときに、「実行有り」が選択されやすく、変動カテゴリが「非リーチハズレ」及び「リーチハズレ」のときに（つまり、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」となると判定されているときに）、「実行無し」が選択されやすくなっている。このため、先読み予告演出を実行すると決定されると、ターゲットの可変表示の大当り期待度が高いことが分かる。つまり、先読み予告演出が実行されることで、ターゲットの可変表示の大当り期待度（ここでは、特に、大当り期待度が高いこと）を遊技者に予告できる。
【０２１５】
また、図２１のステップＳ７０６では、先読み予告演出を実行すると決定したことに対応して、新たな受信コマンドに対応するターゲットフラグをオン状態（図１９の例では、保留表示番号「７」に対応するターゲットフラグがオン）にセットする（始動入賞時コマンドバッファに格納されている新たな受信コマンドに対応するターゲットフラグをオン状態に更新する）。ステップＳ７０３にて先読みターゲットになっている可変表示がすでにある場合（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、保留記憶数が２以上でない場合（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、またはステップＳ７０６のあとは、保留表示図柄を表示させる制御を行う（ステップＳ７１０）。ステップＳ７１０の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御して、画像表示装置５の表示エリア５Ｈにおける新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示させる（これ以降、保留表示図柄が表す可変表示が実行されるまで、当該保留表示図柄は可変表示の実行ごとに移動しながら表示される。）。このとき、ステップＳ７０６にて保留表示予告を実行すると決定している場合には、通常とは異なる色（例えば赤など、予め設定されていればよい。）の保留表示図柄を表示させる（これによって保留表示予告が実行される。）。それ以外の場合には、通常の色（例えば白など、予め設定されていればよい。）の保留表示図柄を表示させる。
【０２１６】
ステップＳ７１０のあと、または新たな受信コマンドがない場合（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、先読み予告決定処理を終了する。
【０２１７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告決定処理のあと、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２１８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信したか否か（例えば、各受信フラグがオン状態になっているか否か）に基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新されて可変表示開始待ち処理は終了する。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２１９】
なお、この可変表示開始待ち処理において、飾り図柄の可変表示を開始すると判定していない場合であって、客待ちデモ指定コマンドが送信されると（客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオン状態となっている場合）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ画面表示を行うための制御を行う（このとき、例えば、当該フラグをクリアしてオフする。）。デモ画面表示は、ＲＯＭ１２１に記憶されている演出制御パターンなどの各種データを用いて実行される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御してデモ画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎に当該演出動作制御が繰り返し実行されることで、デモ画面表示の実行が実現する。
【０２２０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、これから実行する可変表示についての設定などを行う処理である。
【０２２１】
図２３は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」のときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ１−２）であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２２２】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せ（非リーチハズレ）の飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２２３】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合（変動パターンが、ＰＡ２−１、ＰＢ２−１〜ＰＢ２−３のとき）には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せ（リーチハズレ）の飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２２４】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）によって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２２５】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターン設定処理を実行する（ステップＳ５３０）。
【０２２６】
図２４は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファから保留表示番号「１」に対応して格納されている各データ（ターゲットフラグの状態を含む）を読み出す（ステップＳ７７１）。これによって、今回実行される可変表示に対応する各データが読み出される。読み出した各データはＲＡＭ１２２に設けられた所定のバッファに格納されればよい。
【０２２７】
次に、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせ、各データ（ターゲットフラグの状態を含む）を保留表示番号の１つ上位に対応する記憶領域にシフトさせる（ステップＳ７７２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファにて保留表示番号「１」より下位の記憶領域（保留表示番号「２」〜「８」に対応する記憶領域）に記憶された始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態を、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「７」に対応する記憶領域）にシフトする。
【０２２８】
続いて演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の実行の有無などの決定を行う（ステップＳ７７３）。ステップＳ７７３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図２５に示す、予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無などを決定する。予告演出決定テーブルはＲＯＭ１２１に予め記憶されており、ステップＳ７７３において使用パターンとしてセットされて（ＲＡＭ１２２に読み出されるなどしてセットされる）参照される。
【０２２９】
この実施の形態では、上述したように、予告演出として、動作演出と個別演出（遊技者の動作と無関係に行われる会話予告やステップアップ予告）とが用意されている。
【０２３０】
動作演出は、遊技者の動作を必要とする演出であり、動作前演出と動作後演出とから構成される。この実施の形態では、動作前演出において、どのタイミングで動作すればどの種類の動作演出が実行されるのかが遊技者に特定可能に、複数種類の演出が提示（例えば図３１（Ｂ）参照）される。提示された各演出にはそれぞれ有効期間が設定され（個別有効期間）、遊技者により個別有効期間のいずれかのタイミングで動作が行われることで、動作検出時に有効となっている個別有効期間に対応した動作後演出が実行される。この実施の形態では、一の種類の動作後演出であっても、態様の異なる動作後演出が用意されている（例えば会話予告といった種類の演出においても後述するように会話予告１〜３があるなど）。また、遊技者に有利となる可能性が高い（大当り期待度が高い）動作演出パターン（パターン１）と有利となる可能性が低い（大当り期待度が低い）動作演出パターン（パターン２）とが設定されており、当該動作演出パターンに応じて提示される演出（動作後演出）の種類や実行態様が異なる割合で決定される（例えば図２６、２７参照）。なお、遊技者による動作が行われなかった場合には、表示された動作後演出のいずれも実行されず終了する。遊技者による動作が行われなかった場合に、予め定められた演出を実行するようにしてもよい（例えば写真予告や次回予告を実行するなど）。
【０２３１】
動作演出において、遊技者の有効な動作（例えばプッシュボタン３１Ｂへの押下操作など）があるまでの演出を動作前演出という。動作前演出は、複数の演出（動作後演出）を表示するとともに、どのタイミングで動作すればどの種類の動作後演出が実行されるのかを遊技者に特定可能に表示する演出であり、遊技者の動作を有効に受け付ける動作有効期間が設けられた動作受付演出である。動作有効期間には、表示する複数の動作後演出のそれぞれに応じて個別有効期間が設定される。また、動作演出において、有効な動作（例えばプッシュボタン３１Ｂへの押下操作）があってからの演出を動作後演出という。動作後演出は、動作有効期間に受け付けた動作に応答して実行される演出であり、当該動作後演出では、表示された複数の動作後演出のうち、有効となっている個別有効期間に対応した演出が実行される。この実施の形態における動作前演出では、後述するように、複数の動作後演出それぞれに対応するように個別有効期間がメータ表示され、時間経過が遊技者に認識可能に表示される。各個別有効期間は、それぞれ連続して設けられているため、個別有効期間の集合として動作有効期間も表示される（個別有効期間毎に区切りは表示されるものの一つのメータとして表示される）こととなる（図３１（Ｂ）参照）。さらに、後述する最良タイミング演出が実行される場合には、当該動作前演出において、各個別有効期間の表示内に最良タイミングを示す表示も行われる（図３１（Ｂ）の領域ＪＳなど）。
【０２３２】
個別演出は、動作の受け付けがない予告演出であり、例えば、動作後演出として実行される演出である。なお、動作後演出として実行される種類の演出とは別の種類の、例えば通常では登場しない特定のキャラクターが登場することで、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことを予告する演出であってもよい。また、可変表示中演出で登場するキャラクターが通常では言わない特定のセリフを言うことで、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことなどを予告するようなものであってもよい。
【０２３３】
ステップＳ７７３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、図２５に示す予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無などを決定する。
【０２３４】
図２５は、予告演出決定テーブルの構成例を示す図である。予告演出決定テーブルでは、「実行無し」（予告演出を実行しない決定結果）と、「会話予告」（個別演出）と、「ステップアップ予告」（個別演出）と、「動作演出」と、に、乱数値ＳＲ３と比較される決定値（図２５では、決定割合（選択割合）が記載されている。）が、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。
【０２３５】
この実施の形態では、変動パターンが非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−１又はＰＡ１−２である場合（「ハズレ（非リーチ）」の場合）に、５０％の割合で「実行無し」が選択され、３０％の割合で「会話予告」が選択され、２０％の割合で「ステップアップ予告」が選択され、「動作演出」は選択されないように予告演出決定テーブルが構成されればよい。
【０２３６】
変動パターンがノーマルリーチを実行してハズレとなる変動パターンＰＡ２−１である場合（「ハズレ（ノーマル）」の場合）は、４０％の割合で「実行無し」が選択され、３０％の割合で「会話予告」が選択され、２５％の割合で「ステップアップ予告」が選択され、５％の割合で「動作演出」が選択されるように予告演出決定テーブルが構成されればよい。
【０２３７】
変動パターンがスーパーリーチを実行してハズレとなる変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−３である場合（「ハズレ（スーパー）」の場合）は、１５％の割合で「実行無し」が選択され、２５％の割合で「会話予告」が選択され、２５％の割合で「ステップアップ予告」が選択され、３５％の割合で「動作演出」が選択されるように予告演出決定テーブルが構成されればよい。
【０２３８】
変動パターンが大当りの変動パターンＰＡ４−１、ＰＢ４−１〜ＰＢ４−３のいずれかである場合（「大当り」の場合であり、表示結果指定コマンドによって指定される特図表示結果が「大当り」となる場合であってもよい。）は、１％の割合で「実行無し」が選択され、２０％の割合で「会話予告」が選択され、２０％の割合で「ステップアップ予告」が選択され、５９％の割合で「動作予告」が選択されるように予告演出決定テーブルが構成されればよい。
【０２３９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ３と、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、に基づいて、予告演出決定テーブルを参照し、乱数値ＳＲ３に合致する決定値が、変動パターンに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には予告演出を実行しないと決定し（「実行無し」が選択されたことになる。）、「会話予告」に割り当てられていた場合には会話予告を実行すると決定し、「ステップアップ予告」に割り当てられていた場合にはステップアップ予告を実行すると決定し、「動作演出」に割り当てられていた場合には動作演出を実行すると決定する。なお、図２５に示す例では、個別演出として「会話予告」と「ステップアップ予告」が選択され得る例を示しているが、その他の種類の演出であってもよいし、これらに加えてより多くの種類の演出が選択され得るように設定されてもよい。
【０２４０】
図２５に示すように、この実施の形態における「動作演出」は、「大当り」、「ハズレ（スーパー）」、「ハズレ（ノーマル）」のときに実行すると決定され、「ハズレ（非リーチ）」のときは実行すると決定されない。したがって、「動作演出」が実行された場合には、リーチ状態となることが遊技者に報知されたことになり、動作演出が実行されることへの遊技者の期待感を向上させることができる。なお、「ハズレ（非リーチ）」の場合であっても「動作演出」を実行すると決定されるようにしてもよい。また、「大当り」の場合には、「ハズレ」の場合よりも「動作演出」を実行すると決定する割合が高くなっている。すなわち、「動作演出」が実行された場合には、可変表示の大当り期待度が高いことになる。したがって、動作演出が実行されることへの遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【０２４１】
ステップＳ７７３のあと、ステップＳ７７３において動作演出を実行すると決定したか判定し（ステップＳ７７４）、動作演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ７７４；Ｙｅｓ）、動作演出パターンを決定する（ステップＳ７７５）。具体的に、ステップＳ７７５の処理では、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、図２６に示す予告演出決定テーブルを参照して、動作演出パターンを決定する。上述したように、この実施の形態では、遊技者に有利となる可能性が高いパターン（パターン１）と有利となる可能性が低いパターン（パターン２）とが用意されている。
【０２４２】
図２６は、動作演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。動作演出パターン決定テーブルでは、「パターン１」と「パターン２」とに、乱数値ＳＲ４と比較される決定値（図２６では、決定割合（選択割合）が記載されている。）が、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。
【０２４３】
この実施の形態では、変動パターンが非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−１又はＰＡ１−２である場合（「ハズレ（非リーチ）」の場合）には、動作演出が実行されないため、「パターン１」と「パターン２」のいずれも選択されない（そもそもステップＳ７７４の処理にて「Ｎｏ」と判定される）。
【０２４４】
変動パターンがノーマルリーチを実行してハズレとなる変動パターンＰＡ２−１である場合（「ハズレ（ノーマル）」の場合）は、１０％の割合で「パターン１」が選択され、９０％の割合で「パターン２」が選択されるように動作演出パターン決定テーブルが構成されればよい。
【０２４５】
変動パターンがスーパーリーチを実行してハズレとなる変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−３である場合（「ハズレ（スーパー）」の場合）は、３５％の割合で「パターン１」が選択され、６５％の割合で「パターン２」が選択されるように動作演出パターン決定テーブルが構成されればよい。
【０２４６】
変動パターンが大当りの変動パターンＰＡ４−１、ＰＢ４−１〜ＰＢ４−３のいずれかである場合（「大当り」の場合であり、表示結果指定コマンドによって指定される特図表示結果が「大当り」となる場合であってもよい。）は、８０％の割合で「パターン１」が選択され、２０％の割合で「パターン２」が選択されるように動作演出パターン決定テーブルが構成されればよい。
【０２４７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ４と、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、に基づいて、動作演出パターン決定テーブルを参照し、乱数値ＳＲ４に合致する決定値が、変動パターンに応じて、「パターン１」に割り当てられていた場合には動作演出パターンとしてパターン１を決定し、「パターン２」に割り当てられていた場合には動作演出パターンとしてパターン２を決定する。図２６に示すように、「大当り」の場合には、「ハズレ」の場合よりも「パターン１」が選択される割合が高くなっている。したがって、パターン１の動作演出パターンは、パターン２の動作演出パターンよりも大当り期待度が高くなっている。なお、「パターン１」と「パターン２」の他にも、例えば、「パターン１」と「パターン２」における大当り期待度の中間の大当り期待度である「パターン３」の動作演出パターンを設けてもよい。また、その他にも、表示する動作後演出の数に応じて大当り期待度が異なるように複数の動作演出パターンを設けてもよい。なお、動作演出パターンが決定されることにより、動作前演出において表示される（提示される）動作後演出の数が決定される。この実施の形態では、「パターン１」と「パターン２」の動作演出パターンで表示される動作後演出の数は後述するように４つ（４種類）と３つ（３種類）で異なる数となっているが（詳しくは後述する）、動作前演出において表示される動作後演出の数が同数である動作演出パターンを設けてもよい。この場合、動作前演出において表示される動作後演出の数は同数であっても（例えば４つ）、動作後演出の種類が異なる（例えば２種類と３種類の動作後演出を表示する）動作演出パターンとすればよい。なお、動作演出パターンが決定されることで、表示される動作後演出の数や種類が決定されることから、当該ステップＳ７７５の処理にて、表示する複数の動作後演出のそれぞれに応じた個別有効期間と動作有効期間が設定されればよい。具体的には、表示する動作後演出の数で動作有効期間を除算した値を、個別有効期間に設定すればよく、この実施の形態における個別有効期間は、動作後演出毎に対応して連続して設定されればよい（例えば個別有効期間１経過後は連続して個別有効期間２が開始されるなど）。これに変えて、動作後演出毎に設定される個別有効期間内において、遊技者の動作を受け付ける有効期間と遊技者の動作を受け付けない無効期間とをさらに設け、各個別有効期間を不連続な期間としてもよい（個別有効期間１内に有効期間と無効期間を設け、有効期間の経過後、無効期間を経て個別有効期間１が終了し、個別有効期間２が開始されるなど）。この場合においても、動作有効期間は、全ての個別有効期間（有効期間と無効期間の合計）の合計であり、一定期間とすればよい。また、各個別有効期間は動作後演出の種類に応じて異なる長さであってもよい。また、例えば、表示した動作後演出を遊技者に認識させるため、最初に実行され得る動作後演出に対応した個別有効期間のみ他の個別有効期間よりも長くするようにしてもよい。また、例えば、複数の動作後演出を表示した後、全ての動作後演出を遊技者に認識させるために、複数の動作後演出を表示した後所定期間経過後に各有効期間を開始させてもよい。動作有効期間は、表示される動作後演出の数や種類に関わらず同一の長さに設定されればよい。なお、ステップＳ７７５の処理では、それぞれの個別有効期間の開始順序も設定される。
【０２４８】
図２４に戻り、ステップＳ７７５の処理を実行したあとは、ステップＳ７７５において動作演出パターンを「パターン１」に決定したかを判定する（ステップＳ７７６）。「パターン１」に決定している場合には（ステップＳ７７６；Ｙｅｓ）、最良タイミング演出を実行するための最良タイミングを、各個別有効期間内に設定する（ステップＳ７７７）。
【０２４９】
最良タイミング演出（ＳＴ演出）は、パターン１の動作演出パターンの動作演出において行われる遊技者の動作（動作有効期間における動作）が、個別有効期間それぞれに設けられた最良タイミング（ある１点のタイミングでもよいし、０．５秒間など所定の期間であってもよい。）であったときに実行される演出であり、動作後演出の一部として実行される。最良タイミング演出は、動作直後において、動作タイミングが最良タイミングである旨を表示する演出であり（図３１（Ｃ）参照）、実行されない場合よりも高い大当り期待度を予告するものである。なお、最良タイミング演出は、各個別有効期間に共通した演出であってもよいし、個別有効期間それぞれにおいて異なる態様の演出であってもよい。
【０２５０】
この実施の形態では、ステップＳ７７７において、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ７７５にて設定された各個別有効期間内に最良タイミングを設定する。具体的には、動作有効期間が２０秒で、動作後演出の数が４つである場合、ステップＳ７７５の処理にて、５秒間が個別有効期間として設定されるため、そのうちの０．５秒間を最良タイミングとして設定すればよい。なお、この実施の形態では、それぞれの個別有効期間同士で最良タイミングを同期間としているが、個別有効期間毎に最良タイミングの長さが異なるようにしてもよい。また、この実施の形態では、最良タイミング演出が１態様である例を示しているが、最良タイミング演出は、大当り期待度に応じて複数態様あってもよい。この場合には、乱数値と比較される決定値が、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられているテーブルを用いて、最良タイミング演出の実行態様を決定すればよい。これによれば、実行される最良タイミング演出の態様に応じて大当り期待度が異なることから、遊技者の動作意欲を向上させることに加え、さらに最良タイミングにて動作することへの意欲を向上させることができる。
【０２５１】
ステップＳ７７７のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた実行フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７７８）。なお、最良タイミング演出を複数態様設けた場合には、ステップＳ７７８の処理にて、決定した最良タイミング演出の態様に応じた実行フラグ（例えば最良タイミング演出Ａを実行する場合には実行フラグＡ、最良タイミング演出Ｂを実行する場合には実行フラグＢなど）をオン状態にセットすればよい。
【０２５２】
ステップＳ７７６にて、動作演出パターンを「パターン１」に決定していないと判定した場合には（ステップＳ７７６；Ｎｏ）、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制限フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７７９）。演出制限フラグは、最良タイミング演出（ＳＴ演出）の実行を制限するとき（ここでは、実行しないとき）に、オン状態となるフラグである。
【０２５３】
一方、動作演出を実行しないと決定した場合（ステップＳ７７４；Ｎｏ）、ステップＳ７７８、ステップＳ７７９のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７７３にて予告演出を実行しないと決定したか否かを判定する（ステップＳ７８０）。予告演出を実行すると決定した場合（ステップＳ７８０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出態様を決定する（ステップＳ７８１）。具体的に、ステップＳ７８１の処理では、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値ＳＲ５を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、図２７に示す動作演出態様決定テーブルまたは個別演出態様決定テーブルを参照して、演出態様を決定する。
【０２５４】
図２７は、動作後演出態様決定テーブルと個別演出態様決定テーブルの構成例を示す図である。図２４のステップＳ７７３にて予告演出として動作演出を実行すると決定されている場合には、図２７（Ａ）に示す動作後演出態様決定テーブルが参照され、図２４のステップＳ７７３にて予告演出として会話予告を実行すると決定されている場合には、図２７（Ｂ）に示す個別演出態様決定テーブル（会話予告用）が参照され、図２４のステップＳ７７３にて予告演出としてステップアップ予告を実行すると決定されている場合には、図２７（Ｃ）に示す個別演出態様決定テーブル（ステップアップ予告用）が参照される。図２４のステップＳ７８１では、図２４のステップＳ７７３にて決定した予告演出が動作演出であるか、会話予告であるか、ステップアップ予告であるか、に応じて各演出態様決定テーブルを選択してセットし、後述する乱数値ＳＲ５などに基づいて演出態様を決定すればよい。
【０２５５】
図２７（Ａ）に示す動作後演出態様決定テーブルでは、会話予告、ステップアップ予告などの動作後演出の種類ごとに、会話予告１〜３、ステップアップ１〜３などの動作後演出態様が設けられるとともに、当該各動作後演出態様に、乱数値ＳＲ５と比較される決定値（図２７では、決定割合（選択割合）が記載されている。）が、図２４のステップＳ７７５で決定された動作演出パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。
【０２５６】
この実施の形態では、会話予告１は、例えば、３人のキャラクタが登場して互いに会話を行う態様の演出であり、会話予告２は、例えば、２人のキャラクタが登場して互いに会話を行う態様の演出であり、会話予告３は、例えば、１人のキャラクタが登場してメッセージとしての発言をする態様の演出である。また、ステップアップ１は、１段階から５段階までステップアップする態様の演出であり、ステップアップ２は、１段階から４段階までステップアップする態様の演出であり、ステップアップ３は、１段階から３段階までステップアップする態様の演出である。写真予告１は、風景とキャラクタが写った写真を表示する演出であり、写真予告２は、風景のみが写った写真を表示する演出である。次回予告は、スーパーリーチのリーチ演出が次に行われることを報知する演出である。なお、上述した態様は一例であり、例えば、表示するキャラクタやメッセージの色や大きさ、フォントや表示枠が異なることなどにより態様を異ならせてもよい。
【０２５７】
図２７（Ａ）に示すように、この実施の形態では、会話予告、ステップアップ予告、写真予告、次回予告、といった動作後演出の種類毎に、動作後演出の態様が決定される。なお、図示する例では、次回予告について態様を複数設けていないが、複数態様設けてもよい。また、図示するように、動作演出パターン１の方が、動作演出パターン２よりも、会話予告１、ステップアップ１、写真予告１、次回予告、といった態様の演出に決定される割合が高く、これとは逆に、動作演出パターン２の方が、動作演出パターン１よりも、会話予告３、ステップアップ３、写真予告２、といった態様の演出に決定される割合が高くなっている。上述したように、動作演出パターン１の方が動作演出パターン２よりも大当り期待度が高いことから、会話予告１、ステップアップ１、写真予告１、次回予告、といった態様の演出が実行された場合、大当り期待度が高いことを遊技者が認識できるため、実行される動作後演出の態様についての注目を集めることができる。なお、会話予告では、後述するように（図２７（Ｂ）参照）、会話予告１が最も大当り期待度が高く、続いて会話予告２、会話予告３が最も大当り期待度が低くなっている。同様に（図２７（Ｃ）参照）、ステップアップ予告では、ステップアップ１が最も大当り期待度が高く、続いてステップアップ２、ステップアップ３が最も大当り期待度が低くなっている。
【０２５８】
また、図２７（Ａ）に示す例では、動作演出パターン１の場合に次回予告が決定される例を示しているが、動作演出パターン２の場合においても決定されるようにしてもよい。これによれば、複数の動作後演出が表示された段階（すなわち動作前演出の実行段階）で大当り期待度が遊技者に認識されてしまう、といったことを防止することができ、動作後演出に対する期待感を向上させることができる。また、当該動作演出パターン１は、図２６に示すように「ハズレ（ノーマル）」の場合にも決定される。この場合には、次回予告に変えて、その他の演出を実行するようにしてもよい。この場合、動作前演出の段階では、次回予告として表示し、動作後演出の段階で次回予告ではなく、その他の演出を実行するようにしてもよいし、動作前演出の段階から次回予告とは異なる演出を表示し、当該表示した演出を実行するようにしてもよい。また、図２７（Ａ）に示すように、次回予告を表示し、次回予告を実行するものの（次にスーパーリーチとなることを報知するものの）、スーパーリーチに発展しないような、嘘の演出を実行するようにしてもよい。
【０２５９】
なお、図２４に示すステップＳ７８１において動作後演出の演出態様を決定する場合、この実施の形態では動作後演出の種類毎に動作後演出の態様が決定される例を示しているが、例えば、予め動作後演出の実行態様の組合せを複数パターン用意しておき、動作後演出パターンに応じて一括して各動作後演出の実行態様が決定されるようにしてもよい。これによれば、動作後演出の種類毎に動作後演出の実行態様を決定する必要がなく、処理負担を軽減することができる。
【０２６０】
図２７（Ｂ）に示す個別演出態様決定テーブル（会話予告用）では、会話予告１と会話予告２と会話予告３とに、乱数値ＳＲ５と比較される決定値（図２７（Ｂ）では、決定割合（選択割合）が記載されている。）が、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。
【０２６１】
この実施の形態では、変動パターンが非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−１又はＰＡ１−２である場合（「ハズレ（非リーチ）」の場合）には、３０％の割合で「会話予告２」が選択され、７０％の割合で「会話予告３」が選択されるように（会話予告１は選択されない）個別演出態様決定テーブル（会話予告用）が構成されればよい。
【０２６２】
変動パターンがノーマルリーチを実行してハズレとなる変動パターンＰＡ２−１である場合（「ハズレ（ノーマル）」の場合）は、１０％の割合で「会話予告１」が選択され、４５％の割合で「会話予告２」が選択され、４５％の割合で「会話予告３」が選択されるように個別演出態様決定テーブル（会話予告用）が構成されればよい。
【０２６３】
変動パターンがスーパーリーチを実行してハズレとなる変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−３である場合（「ハズレ（スーパー）」の場合）は、３０％の割合で「会話予告１」が選択され、３５％の割合で「会話予告２」が選択され、３５％の割合で「会話予告３」が選択されるように個別演出態様決定テーブル（会話予告用）が構成されればよい。
【０２６４】
変動パターンが大当りの変動パターンＰＡ４−１、ＰＢ４−１〜ＰＢ４−３のいずれかである場合（「大当り」の場合であり、表示結果指定コマンドによって指定される特図表示結果が「大当り」となる場合であってもよい。）は、７０％の割合で「会話予告１」が選択され、２０％の割合で「会話予告２」が選択され、１０％の割合で「会話予告３」が選択されるように個別演出態様決定テーブル（会話予告用）が構成されればよい。
【０２６５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ５と、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、に基づいて、個別演出態様決定テーブル（会話予告用）を参照し、乱数値ＳＲ５に合致する決定値が、変動パターンに応じて、「会話予告１」に割り当てられていた場合には個別演出態様として会話予告１を決定し、「会話予告２」に割り当てられていた場合には個別演出態様として会話予告２を決定し、「会話予告３」に割り当てられていた場合には個別演出態様として会話予告３を決定する。図２７（Ｂ）に示すように、「大当り」の場合には、「ハズレ」の場合よりも「会話予告１」が選択される割合が高くなっている。したがって、会話予告１の態様は、他の態様と比較して最も大当り期待度が高い態様となっている。そして、会話予告１に次いで会話予告２が大当り期待度が高く、会話予告３が最も大当り期待度が低い態様となっている。
【０２６６】
図２７（Ｃ）に示す個別演出態様決定テーブル（ステップアップ予告用）では、ステップアップ１とステップアップ２とステップアップ３とに、乱数値ＳＲ５と比較される決定値（図２７（Ｃ）では、決定割合（選択割合）が記載されている。）が、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。当該個別演出態様決定テーブル（ステップアップ予告用）については、個別演出態様決定テーブル（会話予告用）における「会話予告１」、「会話予告２」、「会話予告３」をそれぞれ「ステップアップ１」、「ステップアップ２」、「ステップアップ３」に変更したものと同様なので説明は省略する。大当り期待度についても、個別演出態様決定テーブル（会話予告用）で会話予告１が最も高く、次いで会話予告２、会話予告３が最も低い大当り期待度となっているのと同様に、ステップアップ１が最も高く、次いでステップアップ２、ステップアップ３が最も低い大当り期待度となっている。
【０２６７】
図２４に戻り、ステップＳ７８１を実行したあと、またはステップＳ７８０にて予告演出実行なしと判定した場合（ステップＳ７８０；Ｙｅｓ）、各種演出についての決定結果や、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じた演出制御パターン（今回の可変表示で実行される各種演出態様などを指定する演出制御パターン）を使用パターンとして設定する（ステップＳ７８２）。
【０２６８】
ステップＳ７８２では、変動パターンが指定する態様かつステップＳ５２３〜Ｓ５２５で決定した最終停止図柄に合わせた態様（例えば、各停止図柄を最終停止図柄に合わせた態様）での可変表示中演出を実行する演出制御パターンであって、今回の可変表示において実行すると決定した演出（動作演出、個別演出（会話予告またはステップアップ予告）ＳＴ演出）を実行することが可能な演出制御パターンを使用パターンとして設定する。なお、例えば、ＳＴ演出は、実行すると決定されていても、動作タイミングが最良タイミングでない限り実行されないので、ＳＴ演出を実行するためのデータは演出制御パターンには含まないようにし、後述の演出制御パターンの書き換え時において、ＳＴ演出を実行するように演出制御パターンの書き換えを行うようにしてもよい。動作後演出は、実行すると決定されていても、遊技者による動作が行われない限り実行されないので、動作後演出を実行するためのデータは演出制御パターンには含まないようにし、後述の演出制御パターンの書き換え時において、動作後演出を実行するように演出制御パターンの書き換えを行うようにしてもよい。
【０２６９】
演出制御パターンを使用パターンとして設定するときには、設定され得る全ての演出制御パターン（変動パターン、最終停止図柄、各種演出それぞれの各組合せに対応する演出制御パターン）をＲＯＭ１２１に記憶させるなどして予め用意して、用意された複数の演出制御パターンのうちから、今回の変動パターン、最終停止図柄、今回の可変表示において実行すると決定した演出に対応した演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよいし、変動パターンそれぞれ及び最終停止図柄それぞれの組合せに対応する基本的な演出制御パターンと、各演出それぞれに対応する基本的な演出制御パターンと、をＲＯＭ１２１に記憶させるなどして予め用意し、変動パターン、最終停止図柄、及び、今回の可変表示において実行すると決定した演出に応じて基本的な演出制御パターンを組み合わせて、組み合わせた演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよい。なお、飾り図柄の可変表示、予告演出（動作演出や個別演出）、ＳＴ演出などの各種の演出画像をそれぞれ異なるレイヤーで重畳表示するように、複数の演出制御パターンを組み合わせるようにするとよい（又は後述の書き換えにおいては書き換えるようにするとよい）。
【０２７０】
図２３に戻り、ステップＳ５３０のあとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ５３１）。
【０２７１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御して、画像表示装置５の表示エリア５Ｈに表示した保留表示図柄のうち最も左の保留表示図柄（保留表示番号「１」の位置に対応する保留表示図柄）を消去して、その他の保留表示図柄を１つ左の表示位置に移動させる（これによって、ステップＳ７７２のシフト後の保留表示番号のデータと保留表示図柄とが対応する。）（ステップＳ５３２）。このとき、保留表示予告のターゲットとなっている保留表示図柄はその色のまま１つ左に移動する。
【０２７２】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定（演出動作制御の開始設定）を行う（ステップＳ５３３）。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定（設定）された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２７３】
図２０のステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図２８は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０２７４】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に演出画像（特に、飾り図柄の可変表示、予告演出、ＳＴ演出、リーチ演出などのうち実際に実行する演出の演出画像）を表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う（ステップＳ５６０）。タイマ割り込み毎にステップＳ５６０が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、予告演出、ＳＴ演出、リーチ演出などの実行が実現する。ステップＳ５６０のあと、可変表示中演出処理は終了する。
【０２７５】
ステップＳ５６０中では、例えば、図２９の処理が行われ、動作演出の実行やＳＴ演出の実行が実現される。図２９の処理では、まず、現在が動作演出（動作前演出）の実行開始タイミングであるかを判定する（ステップＳ９０１）。実行開始タイミングは、演出制御パターンにて指定されていればよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに、現在が動作演出（動作前演出）の実行開始タイミングであることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が動作演出（動作前演出）の実行開始タイミングであると判定する（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）。
【０２７６】
現在が動作演出（動作前演出）の実行開始タイミングである場合（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた動作前演出タイマ（動作前演出の経過時間を計測するタイマ）に、図２４のステップＳ７７５にて決定された動作有効期間を、タイマ初期値（演出制御パターンにて規定されていてもよく、又、固定値としてＲＯＭ１２１に記憶されていてもよい。）として設定する（ステップＳ９０２）。そして、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた個別有効期間タイマ（個別有効期間の経過時間を計測するタイマ）に、図２４のステップＳ７７５にて決定された個別有効期間を、タイマ初期値（演出制御パターンにて規定されていてもよく、又、固定値としてＲＯＭ１２１に記憶されていてもよい。）として設定する（ステップＳ９０４）。なお、ステップＳ９０４の処理では、図２４のステップＳ７７７にて設定された最良タイミングも合わせて設定されればよい。具体的に、個別有効期間タイマに連動して動作する最良タイミングタイマを設けておき、個別有効期間内に設けられた設定時間となった場合に動作を開始するようにすればよい。なお、後述するように、ステップＳ９１４にて個別有効期間タイマ値の切り替えが行われた場合には、当該切り替えに合わせて、最良タイミングタイマ値も切り替えられればよい。また、最良タイミングタイマ値は、後述するステップＳ９１２において１減じられればよい。続いて演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作前演出の実行開始し（ステップＳ９０５）、図２９の処理を終了する。ステップＳ９０５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に動作前演出の演出画像（複数の動作後演出を表示するとともに、どのタイミングで動作すればどの種類の動作後演出が実行されるのかを特定可能とするメータなどを表示する（図３１（Ｂ））など）を表示開始させるための演出動作制御などを行う。なお、ステップＳ９０５の演出動作制御（特に、表示制御部１２３への表示制御指令など）は、図２９の処理の終了後のステップＳ５６０内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。例えば、可変表示中演出の演出動作制御として、一括して行うようにしてもよい。
【０２７７】
現在が動作演出（動作前演出）の実行開始タイミングでない場合（ステップＳ９０１；Ｎｏ）、動作前演出タイマが動作中であるかを判定する（ステップＳ９１１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作前演出タイマのタイマ値が０であるか否かによって動作中の判定を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作前演出タイマのタイマ値が０である場合には、動作前演出タイマが動作中でない（つまり、動作前演出の実行中でない）と判定し（ステップＳ９１１；Ｎｏ）、ステップＳ９３１の処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作前演出タイマのタイマ値が０以外である場合には、動作前演出タイマが動作中である（つまり、動作前演出の実行中である）と判定し（ステップＳ９１１；Ｙｅｓ）、動作前演出タイマおよび個別有効期間タイマのタイマ値を１減じ（ステップＳ９１２）、減じた後の個別有効期間タイマのタイマ値が０であるか否かを判定する（ステップＳ９１３）。
【０２７８】
減じた後の個別有効期間タイマのタイマ値が０である場合（ステップＳ９１３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、個別有効期間タイマのタイマ値を切り替える（ステップＳ９１４）。具体的に、ステップＳ９１４の処理では、例えば、個別有効期間タイマとして会話予告に対応する個別有効期間のタイマ値が０であると判定した場合には、ステップアップ予告に対応する個別有効期間のタイマ値に切り替える、といったように、次に実行され得る動作後演出に対応する個別有効期間のタイマ値に切り替える。なお、この実施の形態では、個別有効期間が、表示される動作後演出同士で同一の期間であるため、個別有効期間のタイマ値が０になった後、初期値にリセットするようにしてもよい。また、動作後演出毎に個別有効期間が異なる場合には、予め個別有効期間タイマの切替え順序を設定しておき、当該設定順序に従って切替えが行われればよい。なお、当該ステップＳ９１４の処理にて個別有効期間タイマ値が切り替わる度に、当該個別有効期間対応する動作後演出を示す動作後演出実行フラグの状態を切り替えればよい。動作後演出実行フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられていればよく、予め切り替え順序が設定されていればよい。
【０２７９】
減じた後の個別有効期間タイマのタイマ値が０でない場合（ステップＳ９１３；Ｎｏ）、またはステップＳ９１４の処理を実行した後は、減じた後の動作前演出タイマのタイマ値が０であるか否かを判定する（ステップＳ９１５）。
【０２８０】
減じた後の動作前演出タイマのタイマ値が０でない場合（ステップＳ９１５；Ｎｏ）、プッシュボタン３１Ｂへの動作（ボタン押下操作）があったか否かをプッシュセンサ３５Ｂから動作検出信号の伝送があったか否かなどに基づいて判定する（ステップＳ９１６）。
【０２８１】
動作検出信号が伝送されており、プッシュボタン３１Ｂへの操作があった場合（ステップＳ９１６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在（動作タイミング）が、プッシュボタン３１Ｂへの動作（ボタン押下操作）を有効に受け付ける期間である検出有効期間内であるか否かを判定する（ステップＳ９１７）。動作演出（動作前演出）には、個別有効期間毎に検出有効期間が設けられている。当該検出有効期間は、例えば、動作演出（動作前演出）において、プッシュボタン３１Ｂへの動作を促す画像を表示する期間に対応して設けられている。この実施の形態では、動作前演出開始時からプッシュボタン３１Ｂへの動作（ボタン押下操作）を促す画像が表示されるとともに、複数表示された動作演出それぞれに対応する個別有効期間が連続して設定されていることから（例えば個別有効期間１経過後は連続して個別有効期間２が開始される）、この実施の形態における検出有効期間は、個別有効期間と同期間となっている。そのため、この実施の形態のように検出有効期間が個別有効期間と同期間である場合には、当該ステップＳ９１７の処理をスキップするようにしてもよい。なお、動作後演出の種類毎に有効期間と無効期間とを設け、不連続な期間とする場合（個別有効期間１内に有効期間と無効期間を設け、有効期間の経過後、無効期間を経て個別有効期間１が終了し、個別有効期間２が開始されるなど）には、予めステップＳ９０３の処理の後に、個別有効期間内における有効期間をタイマ初期値として設定しておき、当該ステップＳ９１７にて個別有効期間内における有効期間であるか否かを判定すればよい。なお、個別有効期間内における有効期間を示すタイマ値は、ステップＳ９１２の処理にて１減じられればよく、ステップＳ９１４の処理にて個別有効期間の切り替えが行われることに応じて当該個別有効期間内における有効期間も切り替えられればよい。また、プッシュボタン３１Ｂへの動作（ボタン押下操作）を促す画像を、動作前演出開始から所定期間経過後に表示する場合についても（すなわち、検出有効期間が個別有効期間と同期間とならない場合）、予めステップＳ９０３の処理の後などに検出有効期間に対応するタイマ初期値を設定しておけばよい。
【０２８２】
なお、プッシュボタン３１Ｂへの動作（ボタン押下操作）を促す画像を、検出有効期間の終了タイミングの所定時間前（例えば、０．２秒前）に表示を終了するようにすると、プッシュボタン３１Ｂへの動作（ボタン押下操作）を促す画像の非表示期間において、プッシュボタン３１Ｂへの動作（ボタン押下操作）があった場合でも当該動作（ボタン押下操作）が受け付けられることがある。検出有効期間とプッシュボタン３１Ｂへの動作（ボタン押下操作）を促す画像の表示期間が完全に一致しているとすると、プッシュボタン３１Ｂへの動作（ボタン押下操作）を促す画像の表示終了間際に遊技者が動作（ボタン押下操作）を行ったつもりであっても、実際の動作タイミングがプッシュボタン３１Ｂへの動作（ボタン押下操作）を促す画像が非表示となったあとになってしまい、当該動作が検出されず、遊技者が誤動作があったと誤認することがあるが、上記のように、検出有効期間の終了タイミングをプッシュボタン３１Ｂへの動作（ボタン押下操作）を促す画像の表示終了タイミングよりも後にすることで、このような誤認を防げる。
【０２８３】
検出有効期間内であるか否かは、この実施の形態では、個別有効期間内であるか否かにより判定すればよい。なお、検出有効期間であるか否かは、演出制御パターンによって規定されていてもよく、この場合、例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに、現在が検出有効期間内であることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が検出有効期間内であると判定すればよい。
【０２８４】
プッシュボタン３１Ｂへの動作（ボタン押下操作）がない場合（ステップＳ９１６；Ｎｏ）、動作タイミングが検出有効期間内でない場合（ステップＳ９１７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に動作前演出の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行う（ステップＳ９２３）。ステップＳ９２３の処理では、例えば、図３１に示すように、複数の動作後演出を個別有効期間に対応させて表示させる制御（各動作後演出の下にメータ表示し、動作後演出毎に区分けして表示するなど）や、個別有効期間や各最良タイミング（領域ＪＳなど）を示すメータ表示（バーＢ１など）を行う制御が行われる。また、ステップＳ９１４の処理において個別有効期間タイマのタイマ値を切り替えが行われた場合、当該個別有効期間が終了したことを遊技者が認識可能となる画像を表示させる（例えば当該終了した個別有効期間に対応する動作後演出の表示を暗くするなど）制御が行われる。また、ステップＳ９１４の処理では、メータ表示を進行させる（タイミング特定画像Ｔ１を右に移動させるなど）制御などが行われる。このように、タイマ割り込み毎にステップＳ９２１が繰り返し実行されることで、動作前演出の実行が実現される。なお、ステップＳ９２１の演出動作制御（特に、表示制御部１２３への表示制御指令など）は、図２９の処理の終了後のステップＳ５６０内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。例えば、可変表示中演出の演出動作制御として、一括して行うようにしてもよい。
【０２８５】
現在（動作タイミング）が、プッシュボタン３１Ｂへの操作を有効に受け付ける期間である検出有効期間内である場合（ステップＳ９１７；Ｙｅｓ）、演出制限フラグがオン状態となっているかを判定する（ステップＳ９１８）。演出制限フラグがオフ状態のとき（ＳＴ演出の実行が制限させていないとき）（ステップＳ９１８；Ｎｏ）、現在のタイミング（動作タイミング）が、図２４のステップＳ７７７にて設定された最良タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９１９）。ステップＳ９１９の処理では、例えば、最良タイミングタイマの動作中であるかを判定することにより（最良タイミングタイマのタイマ値が０であるか否かにより）、最良タイミングであるか否かを判定すればよい（最良タイミングタイマ値が０以外であれば動作中と判定する）。
【０２８６】
なお、最良タイミングは、演出制御パターンによって規定されていてもよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（演出を実行するためのデータ）に、現在が最良タイミングであることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が最良タイミングであると判定すればよい（つまり、プッシュボタン３１Ｂへの動作が最良タイミングでの動作であると判定すればよい）。
【０２８７】
また、例えば、図３１などに示すように、タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ内にあるときに、プッシュボタン３１Ｂへの動作があったときに最良タイミングとなる。バーＢ１とタイミング特定画像Ｔ１と領域ＪＳとで、最良タイミングを報知するメータが構成されている。なお、タイミング特定画像Ｔ１は、バーＢ１内において左から右に移動するのみではなく、右から左に移動するようにしてもよい（右から左に移動させる場合には、表示する動作後演出の種類も対応させる）。タイミング特定画像Ｔ１は、動作有効期間開始時にバーＢ１の左端に位置し、その後、動作有効期間の経過に伴って右に移動し、動作有効期間終了時にバーＢ１の右端に位置するものであればよい。このような場合、最良タイミングは、動作有効期間における各個別有効期間毎に１つとなる。また、タイミング特定画像Ｔ１の位置によって、個別有効期間や動作有効期間の残り時間を把握できる。また、動作後演出と個別有効期間とが対応して表示されるため、遊技者は、どのタイミングで動作すればどの動作後演出が実行されるのかを把握することができる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂへの動作があったタイミングで、タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ内にある画像であるときに、プッシュボタン３１Ｂへの動作が最良タイミングでの動作であると判定するようにしてもよい。
【０２８８】
最良タイミングでの動作である場合には（ステップＳ９１９；Ｙｅｓ）、ＳＴ演出を含む動作後演出（動作されたタイミングにおいて有効の個別有効期間に対応する動作後演出）の実行設定を行う（ステップＳ９２０）。例えば、動作されたタイミングにおいて有効となっている個別有効期間が会話予告に対応するものである場合には、ＳＴ演出を含む会話予告を動作後演出としてこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。なお、会話予告の実行態様は、図２４のステップＳ７８１で決定された態様となる。例えば、動作されたタイミングにおいて有効となっている個別有効期間がステップアップ予告に対応するものである場合には、ＳＴ演出を含むステップアップ予告を動作後演出としてこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。なお、ステップアップ予告の実行態様は、図２４のステップＳ７８１で決定された態様となる。例えば、動作されたタイミングにおいて有効となっている個別有効期間が写真予告に対応するものである場合には、ＳＴ演出を含む写真予告を動作後演出としてこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。なお、写真予告の実行態様は、図２４のステップＳ７８１で決定された態様となる。例えば、動作されたタイミングにおいて有効となっている個別有効期間が次回予告に対応するものである場合には、ＳＴ演出を含む次回予告を動作後演出としてこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。なお、演出制御パターンの書き換えに必要なデータは、例えば、演出制御パターン設定時に全てＲＯＭ１２１からＲＡＭ１２２に読み出しておいてもよいし、書き換えタイミングごとにＲＯＭ１２１からＲＡＭ１２２に読み出しておいてもよい（以下、演出制御パターンの書き換えについて同じ）。また、図２９のステップＳ９２０では、動作前演出の実行を終了するように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に表示する画像の切り替えを行うようにしてもよい。なお、図２４のステップＳ７７６にて動作演出パターンがパターン１である場合に演出制限フラグがオフ状態となるため、図２９に示す当該ステップＳ９２０の処理は、パターン１の動作演出パターンにおいて最良タイミングで動作された場合に実行されることとなる。
【０２８９】
最良タイミングでの動作でない場合（ステップＳ９１９；Ｎｏ）、演出制限フラグがオン状態である場合（ステップＳ９１８；Ｙｅｓ）には、ＳＴ演出を含まない動作後演出（動作されたタイミングにおいて有効の個別有効期間に対応する動作後演出）の実行設定を行う（ステップＳ９２１）。例えば、例えば、動作されたタイミングにおいて有効となっている個別有効期間が会話予告に対応するものである場合には、ＳＴ演出を含まない会話予告を動作後演出としてこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。なお、会話予告の実行態様は、図２４のステップＳ７８１で決定された態様となる。その他の演出についても、同様である。また、ステップＳ９２１では、操作前演出の実行を終了するように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に表示する画像の切り替えを行うようにしてもよい。なお、図２９の当該ステップＳ９１９の処理は、動作演出パターンがパターン１であり、かつ動作タイミングが最良タイミング以外である場合と、動作演出パターンがパターン２である場合に行われることとなる。なお、ステップＳ９２０およびＳ９２１の処理では、いずれの動作後演出が実行されるのか、例えば、実行される動作後演出を新たに表示するなどして遊技者に報知する（図３１（Ｃ）、図３２（Ｃ）参照）。
【０２９０】
また、ステップＳ９２０及びステップＳ９２１の後では、動作前演出タイマや個別有効期間タイマのタイマ値を０にリセットすることで、動作前演出の実行の終了設定を行うとともに、動作後タイマ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、動作後演出の経過時間を計測するタイマ）にタイマ初期値を設定する（ステップＳ９２２）。当該タイマ初期値は、動作後演出の実行期間に対応する値に、現在の動作前演出タイマのタイマ値を足した値とする。このようにすることで、動作後演出の実行終了時期を動作タイミングによらず固定とすることができる。なお、動作後演出の実行期間に対応する値は、予め設定されている値であり、具体的には、動作後演出として次回予告以外の種類の演出を実行する場合には、ノーマルリーチ状態となる期間を含む期間として設定（図３０（Ａ）参照）されており（動作前演出期間、動作後演出期間、ノーマルリーチ状態期間、を経過して動作演出が終了する）、動作後演出として次回予告を実行する場合には、ノーマルリーチ状態となる期間を含まない期間として設定（図３０（Ａ）参照）されている（動作前演出期間、動作後演出期間を経過して動作演出が終了する）。なお、動作後演出として次回予告を実行する場合においても、次回予告以外を実行する場合と同様に、ノーマルリーチ状態となる期間を含むようにしてもよい。この場合には、全ての種類の動作後演出の終了タイミングが統一されることから、動作前演出期間、動作後演出期間を経過して動作演出が終了する、としてもよい。動作後演出の期間を変化させないように、動作後演出が操作タイミングに応じて前倒しで実行されるように、演出制御パターンを書き換えるようにしてもよい。このような場合には、動作後タイマのタイマ初期値は、固定とすればよい。
【０２９１】
動作前演出タイマのタイマ値が０である場合（ステップＳ９１５；Ｙｅｓ）、動作有効期間内における動作が無かったことになるので、動作前演出の終了設定を行い（ステップＳ９２４）、図２９の処理を終了する。動作前演出の終了設定では、動作前演出終了の報知の演出を実行するために、現在の使用パターンである演出制御パターンを書き換えるとともに、今回の演出制御パターンにおいて実行が予定されている動作後演出などの実行をキャンセルするように、演出制御パターンを書き換える。このため、これ以降に実行されるステップＳ５６０では、演出終了の報知の演出が実行されるとともに、動作後演出などが実行されないようになる（リーチ演出などは実行される。）。なお、この実施の形態では、動作有効期間内に動作が行われなかった場合には、特に演出を実行しない例を示しているが、上述したように、動作有効期間の終了後に、例えば、次回予告など、予め設定しておいた演出を実行するようにしてもよい。
【０２９２】
一方、ステップＳ９１１にて動作前演出タイマが動作中でないと判定した場合（ステップＳ９１１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作後タイマが動作中であるかを判定する（ステップＳ９３１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作後タイマのタイマ値が０であるか否かによって動作中の判定を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作後タイマのタイマ値が０である場合には、動作後タイマが動作中でない（つまり、動作後演出の実行中でない）と判定し（ステップＳ９３１；Ｎｏ）、図２９の処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作後タイマのタイマ値が０以外である場合には、動作後タイマが動作中である（つまり、動作後演出の実行中である）と判定し（ステップＳ９３１；Ｙｅｓ）、動作後タイマのタイマ値を１減じ（ステップＳ９３２）、減じた後のタイマ値が０であるかを判定する（ステップＳ９３３）。
【０２９３】
減じた後の操作後タイマのタイマ値が０でない場合（ステップＳ９３３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして設定されている演出制御パターン（書き換え後の演出制御パターン）に含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に、ステップＳ９２０またはＳ９２１にて設定された動作後演出の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行う（ステップＳ９３４）。タイマ割り込み毎にステップＳ９３４が繰り返し実行されることで、ステップＳ９２０またはＳ９２１にて設定された動作後演出（ＳＴ演出が含まれる場合もある。）の実行が実現される。なお、ステップＳ９３４の演出動作制御（特に、表示制御部１２３への表示制御指令など）は、図２９の処理の終了後のステップＳ５６０内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。例えば、可変表示中演出の演出動作制御として、一括して行うようにしてもよい。
【０２９４】
減じた後の動作後タイマのタイマ値が０である場合（ステップＳ９３３；Ｙｅｓ）、現在が動作後演出の終了タイミングになったので、動作後演出の終了設定を行う（ステップＳ９３５）。操作後演出の終了設定では、例えば、操作後演出の実行を終了するように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に表示する画像の切り替えを行うようにしてもよい。
【０２９５】
ステップＳ９３４又はステップＳ９３５が実行されたあと、図２９の処理は、終了する。
【０２９６】
図２８に戻り、ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否か（図柄確定指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否か）を判定する（ステップＳ５６１）。このとき、図柄確定指定コマンド受信フラグがオフで図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２９７】
ステップＳ５６１にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、表示制御部１２３を制御して、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（ステップＳ１７１で決定した組合せの確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６４）。
【０２９８】
ステップＳ５６４のあと、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５６５）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５６６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２９９】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（当り開始指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かによって判定すればよい）。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０３００】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が０でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、１減算したタイマ値が０である場合（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき）には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０３０１】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出（例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出）の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し（当り終了指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かによって判定すればよい）、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【０３０２】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。１減じたあとのタイマ値が「０」であったり、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０３０３】
上記処理によって実現される動作演出について図３０を参照して説明する。図３０（Ａ）は、パターン１の動作演出パターンの動作演出が実行されたときの演出のタイミングなどを示す図である。図３０（Ａ）に示すように、この実施の形態では、まず、飾り図柄の変動が開始された後、動作演出（動作前演出）が実行される。動作前演出開始とともに動作指示開始（プッシュボタン３１Ｂへの動作を促す画像の表示開始）が行われる。そして、このタイミングから動作有効期間（個別有効期間も含む）が開始する。なお、動作有効期間の終了タイミングは、プッシュボタン３１Ｂへの操作が無かった場合の操作前演出の終了タイミングと同じである。図示する例では、会話予告（会話）、ステップアップ予告（ＳＵ）、写真予告（写真）、次回予告（次回）、の順にそれぞれ個別有効期間が設定されている例を示しており、これらの個別有効期間は、上述したように、図２４のステップＳ７７５にて設定されている（期間の長さ及び切り替えの順番などが設定されている）。また、例えば、会話予告の個別有効期間が終了すると、上述したように、図２９のステップＳ９１４の処理にて、次に設定されているステップアップ予告の個別有効期間となる。そして、ステップＳ９２３の処理により、会話予告に対応する表示部分を暗くするなどして、会話予告の個別有効期間が終了したことを報知する。また、図３０（Ａ）に示すように、この実施の形態では、各個別有効期間の長さが同期間に設定されている。図３０（Ａ）に示す例では、点線の矢印で示した期間（動作がなされるまでの期間）、動作前演出が実行されることを示している。いずれかの個別有効期間内に遊技者による動作が行われた場合、図２９のステップＳ９３４の処理により、当該動作されたタイミングにおいて有効の個別有効期間に対応する動作後演出が実行される。例えば、会話予告の個別有効期間中に動作された場合は、動作後演出として会話予告が行われる。また、次回予告の個別有効期間中に動作された場合は、動作後演出として次回予告が行われる。そして、次回予告以外の動作後演出が実行された場合には、ノーマルリーチ状態となり、動作演出が終了する。一方、次回予告の動作後演出が実行された場合には、動作後演出の終了後に動作演出が終了する。すなわち、動作後演出として次回予告以外の演出を実行する場合における動作後演出の終了タイミングは、動作後演出の種類に関わらず固定である。また、次回予告を含む動作後演出それぞれの終了タイミングは、動作タイミングによらず固定である。なお、図３０（Ａ）に示す例では、動作演出終了後にスーパーリーチとなる例を示しているが、スーパーリーチとならない場合にも、当該動作演出は実行される。なお、上述したように、スーパーリーチとならない場合には、パターン１の動作演出パターンであっても、動作後演出として次回予告を実行しないようにしてもよい。
【０３０４】
図３０（Ｂ）は、図３０（Ａ）に示す会話予告の個別有効期間において、最良タイミングで動作されたときの演出のタイミングなどを示す図である。図示するように、個別有効期間内に動作があった場合で、その動作のタイミングが最良タイミングである場合には、当該動作後から動作後演出が実行され、このとき、最良タイミング演出（ＳＴ演出）も動作後演出の一部として実行される（図２９のステップＳ９２０にてＳＴ演出を含む動作後演出が設定され、ステップＳ９３４にて実行される）。一方、個別有効期間内に動作があった場合で、その動作のタイミングが最良タイミングでない場合には、当該動作後から動作後演出が実行されるがＳＴ演出は実行されない（図２９のステップＳ９２１にてＳＴ演出を含まない動作後演出が設定され、ステップＳ９３４にて実行される）。なお、図３０（Ｂ）に示す例では、個別有効期間として会話予告に対応するものを示しているが、上述のように、各個別有効期間において最良タイミングが設定されている。
【０３０５】
次に、上記処理によって画像表示装置５に表示される演出画像の一部を図３１〜図３３を参照して説明する。
【０３０６】
図３１は、動作演出パターン１の動作演出が実行され、最良タイミングで動作されたときの演出画面例を示している。より具体的には、会話予告の個別有効期間内に設けられた最良タイミングにて遊技者による動作（ボタン押下操作）が行われた場合の例を示している。図３１（Ａ）に示すように飾り図柄の変動が開始されると、所定時間経過後に、図３１（Ｂ）に示すように動作演出（動作前演出）が開始され、上述したように、複数の動作後演出と各個別有効期間を示すバーＢ１とが対応づけて表示されるとともに、個別有効期間の経過を示すタイミング特定画像Ｔ１が表示される。また、プッシュボタン３１Ｂへの動作を促す画像として、「ボタン押せ！」といったメッセージも表示される。各個別有効期間内には、最良タイミングを示す領域ＪＳがバーＢ１内に表示される。そして、時間経過とともにバーＢ１内においてタイミング特定画像Ｔ１を右に移動させ、遊技者による動作が行われると、図３１（Ｃ）に示すように、実行される動作後演出が表示され、当該動作のタイミングが最良タイミングである場合（タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ内にあるときに動作がなされたとき）、動作後演出の一部として、図示するようにＳＴ演出が実行される（合わせて会話予告が実行される）。ＳＴ演出では、動作タイミングが最良タイミングである旨の画像（「最良タイミング！」の画像）を各種のエフェクト処理で画面全体を変化させながら表示する。その後、図３１（Ｄ）に示すように、動作後演出としての会話予告が進行する（図示する例では会話予告１の態様の会話予告が進行する）。その後、ノーマルリーチ状態となる。
【０３０７】
図３２は、動作演出パターン１の動作演出が実行され、最良タイミングでないタイミング（非最良タイミング）で動作されたときの演出画面例を示している。より具体的には、会話予告の個別有効期間内に設けられた最良タイミング以外のタイミングにて遊技者による動作（ボタン押下操作）が行われた場合の例を示している。図３２（Ａ）に示すように飾り図柄の変動が開始されると、所定時間経過後に、図３２（Ｂ）に示すように動作演出（動作前演出）が開始され、上述したように、複数の動作後演出と各個別有効期間を示すバーＢ１とが対応づけて表示されるとともに、個別有効期間の経過を示すタイミング特定画像Ｔ１が表示される。また、プッシュボタン３１Ｂへの動作を促す画像として、「ボタン押せ！」といったメッセージも表示される。各個別有効期間内には、最良タイミングを示す領域ＪＳがバーＢ１内に表示される。そして、時間経過とともにバーＢ１内においてタイミング特定画像Ｔ１を右に移動させ、遊技者による動作が行われると、図３２（Ｃ）に示すように、実行される動作後演出が表示され、動作後演出として会話予告の実行が開始される（図示する例では会話予告１の態様の会話予告の実行が開始される）。この場合、遊技者による動作のタイミングが最良タイミングでないため（タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ外にあるときに動作がなされたため）、図２９のステップＳ９１９にてＮｏと判定され、ステップＳ９２１にて最良タイミングを含まない動作後演出の実行設定がなされるため、ＳＴ演出は実行されない。そして、図３２（Ｄ）に示すように、会話予告が進行し、ノーマルリーチ状態となる。
【０３０８】
図３３は、動作演出パターン２の動作演出が実行されたときの演出画面例を示している。より具体的には、会話予告の個別有効期間内に遊技者による動作（ボタン押下操作）が行われた場合の例を示している。図３３（Ａ）に示すように飾り図柄の変動が開始されると、所定時間経過後に、図３３（Ｂ）に示すように動作演出（動作前演出）が開始され、上述したように、複数の動作後演出と各個別有効期間を示すバーＢ１とが対応づけて表示されるとともに、個別有効期間の経過を示すタイミング特定画像Ｔ１が表示される。また、プッシュボタン３１Ｂへの動作を促す画像として、「ボタン押せ！」といったメッセージも表示される。なお、動作演出パターン２の動作演出の場合には、図２４のステップＳ７７７の処理が行われず、最良タイミングが設定されないため、各個別有効期間内に最良タイミングを示す領域ＪＳがバーＢ１内に表示されない。さらに、動作演出パターン２の動作演出の場合には、図２７（Ａ）に示すように、会話予告、ステップアップ予告、写真予告、の３種類の動作後演出が表示される。なお、表示される動作後演出の種類が３種類であっても、上述したように、動作有効期間は、図３１（Ｂ）や図３２（Ｂ）に示す動作演出パターン１の動作演出の場合と同期間である（個別有効期間の長さは異なる）。そして、時間経過とともにバーＢ１内においてタイミング特定画像Ｔ１を右に移動させ、遊技者による動作が行われると、図３３（Ｃ）に示すように、実行される動作後演出が表示され、動作後演出として会話予告の実行が開始される（図示する例では会話予告２の態様の会話予告の実行が開始される）。図２７（Ａ）に示すように、動作演出パターン２の動作演出の場合には、会話予告２または会話予告３の態様の会話予告が実行されるため、動作演出パターン１の動作演出の場合と異なっている。そして、図３３（Ｄ）に示すように、会話予告が進行し、ノーマルリーチ状態となる。
【０３０９】
上記で説明したように、この実施の形態では、動作前演出において、図３１に示すように、複数の動作後演出を個別有効期間に対応させて表示させるとともに、タイミング特定画像Ｔ１を移動させることにより（図２９のステップＳ９２３）、どのタイミングで動作すればどの動作後演出が実行されるのか、遊技者が特定することができる。したがって、動作を行った場合に実行される演出を遊技者が認識することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２１のステップＳ７０６にて、変動カテゴリに応じて先読み予告の有無を決定し、実行すると決定した場合には、先読み予告として保留表示予告を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示予告の他にも、大当り期待度を報知する演出として、スーパーリーチなどのリーチ演出を実行する。これによれば、動作演出の他にも様々な演出が実行されるため、演出の幅が広がり遊技興趣を向上されることができる。
【０３１０】
また、上記実施の形態では、動作演出パターン１の動作演出を実行する場合と動作演出パターン２の動作演出を実行する場合とで、動作前演出において表示される動作後演出の数が異なっている（図２７（Ａ））が、表示される動作後演出の数に関わらず動作有効期間が一定の期間である（個別有効期間の長さは異なる）。したがって、一定の動作有効期間にて複数パターン提示することができ、遊技興趣を向上させることができる。さらに、動作演出パターン１の動作演出が実行される場合は、動作演出パターン２の動作演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなっている。そのため、動作前演出において表示される動作後演出の数に応じて遊技者にとっての有利度が異なり、表示される動作後演出に対する遊技者の注目を集めることができる。
【０３１１】
また、上記実施の形態では、図２４のステップＳ７７５にて表示する複数の動作後演出それぞれに応じた個別有効期間が設定され、また、各個別有効期間内には、ステップＳ７７７にて最良タイミングが設定される。そして、当該最良タイミングにて遊技者による動作が行われた場合、大当り期待度が高いことを予告する最良タイミング演出（ＳＴ演出）を実行する。したがって、各個別有効期間において最良タイミング演出が実行され得るため、遊技興趣を向上させることができる。
【０３１２】
また、上記実施の形態では、大当り期待度が高い（所定基準よりも高い）動作演出パターン１の動作演出では、演出実行フラグがオンされず、ＳＴ演出の実行が制限されないが、大当り期待度が低い（所定基準よりも低い）動作演出パターン２の動作演出では、演出実行フラグがオンされ、最良タイミング演出（ＳＴ演出）の実行が制限される。ＳＴ演出は、遊技者による動作が、個別有効期間内の一部の特定のタイミングである最良タイミングであったときに実行されるものであり、遊技者は、ＳＴ演出が実行されることによって、何かが起きる期待感（ここでは、ＳＴ演出が実行されると大当り期待度が高くなるので、大当りになる期待感）を持つ。仮に、ＳＴ演出が実行されたにもかかわらず、大当り期待度が低い態様の動作後演出が実行された場合には、遊技者は大当り期待度が低いことを認識して落胆する。そうすると、遊技者は、ＳＴ演出で期待感を持ったにもかかわらず、動作後演出によって落胆することになり、遊技の興趣が低下してしまう。また、ＳＴ演出自体の大当り期待度が下がってしまい、ＳＴ演出の価値が低くなってしまうことにも繋がる。この実施の形態では、大当り期待度が低い（所定基準よりも低い）動作演出パターン２の動作演出では、演出実行フラグがオンされ、ＳＴ演出の実行が制限される（この実施の形態では、実行が禁止される。）ので、上記のような落胆を軽減ことができ（この実施の形態では、無くすことができる。軽減は、無くすことも含む。）、遊技の興趣の低下を軽減することができる。さらに、ＳＴ演出自体の大当り期待度が下がることも軽減でき、ＳＴ演出の価値が低くなってしまうことも軽減できる。
【０３１３】
また、上記実施の形態では、ＳＴ演出の実行の制限中（演出制限フラグがオンになっているとき）においては、最良タイミングの判定（ステップＳ９１９）を実行しないので、常に最良タイミングの判定を行うよりも演出制御が簡単になっている（これによって、無駄な処理を軽減することもできる）。
【０３１４】
この発明は、上記実施の形態などについて、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
【０３１５】
この実施の形態では、上記構成によって、遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、遊技者の動作（例えば、遊技者の操作）を検出可能な動作検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ及びプッシュセンサ３５Ｂなど）を備える遊技機が実現される。しかし、これに限らず、動作検出手段は、他の操作手段によって実現されてもよい。例えば、他の操作手段として、スティックコントローラ３１及びコントローラセンサユニット３５Ａが用いられてもよい。この場合の上記遊技者の動作は、スティックコントローラ３１への操作になる。また、他の操作手段の少なくとも一部として、ジョイスティック、十字キー、タッチパネルやタッチセンサなどが用いられてもよい。この場合の上記遊技者の動作は、これら操作手段への操作になる。また、上記動作検出手段は、カメラ及び画像処理装置、赤外線センサ、マイク及び音声解析装置など、遊技者の動作としての、手の動作（赤外線センサなどで検出される。）、表情（カメラなどの撮影画像に対する画像処理などで検出される。）、体全体の動き（カメラなどの撮影画像に対する画像処理などで検出される。）、発声（マイクなどへの入力音声に対する音声処理などで検出される。）などを検出するものであってもよい。赤外線センサなどは複数設けられ、所定の順番にセンサが反応したときに、動作を検出したとしてもよい。または、単純にいずれかのセンサが反応したときに、動作を検出したとしてもよい。
【０３１６】
また、上記構成によって、遊技機は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特別タイミング（例えば、最良タイミングなど）であるときに、特別演出（例えば、ＳＴ演出など）を実行する手段（例えば、ＳＴ演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えることになる。
【０３１７】
上記実施の形態では、特別タイミングを最良タイミングにより実現しているが、当該最良タイミングは、個別有効期間内に設けられた複数の期間又はタイミングであってもよい。つまり、特別タイミングは、個別有効期間内に複数設けられてもよい。
【０３１８】
上記実施の形態では、特別演出は、ＳＴ演出により実現されているが、特別演出は、他の演出であってもよい。また、大当り期待度などを報知するようなものでなくてもよい。特別演出は、保留表示予告などの先読み予告演出であってもよい。特別演出を保留表示予告にした変形例については、後述する。上記実施形態では、特別演出を実現するＳＴ演出は、動作タイミングが最良タイミングであることの報知を含むが、特別演出は、当該報知を含むものでなくてもよい。特別演出は、動作タイミングが最良タイミングであることに応答して実行されるものであればよい。また、上記実施の形態では、個別有効期間内に特別タイミングである最良タイミングを設定し、当該最良タイミングにて遊技者による動作が行われた場合に最良タイミング演出（ＳＴ演出）が実行される例を示したが、いずれの動作演出パターンにおいても最良タイミングが設定されなくてもよい。すなわち、ＳＴ演出は実行されなくてもよい。
【０３１９】
上記特定演出実行手段は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特別タイミング（例えば、最良タイミングなど）であるときに、特別演出（例えば、ＳＴ演出など）を実行するが、この例として、上記実施の形態などでは、プッシュボタン３１Ｂへの動作タイミングが最良タイミングであるかを判定し、最良タイミングであると判定した場合に特別演出を実行するが、このような判定を行わなくても良い。例えば、遊技者の動作の検出タイミングが特別タイミングであるときを検出するのに、上記で例示した判定以外の方法で検出し、当該検出に基づいて特別演出を実行するようにしてもよい。例えば、プッシュボタン３１Ｂへの動作タイミングが最良タイミングであるかを判定するのではなく、上記の各タイマ値に応じたデータに応じて特別演出を実行するようにすることで、当該データによって、遊技者の動作の検出タイミングが特別タイミングであることを検出してもよい。例えば、上記タイマの各タイマ値に、特別演出を実行することを示す第１データ又は特別演出を実行しないことを示す第２データのいずれかを設定し（例えば、タイマ初期値のセット時に設定する。）、例えば、ステップＳ９１９の代わりに、現在のタイマ値に設定されているデータが第１データであるか第２データあるかを判定し、現在のタイマ値に設定されているデータが第１データであるときには、ステップＳ９２０の処理を実行し、現在のタイマ値に設定されているデータが第２データであるときには、ステップＳ９２１の処理を実行するようにしてもよい。第１データは、最良タイミングの範囲の各タイマ値に設定され、第２データは、最良タイミングでない範囲の各タイマ値に設定されればよい。どのタイマ値にどのデータを設定するかは、演出制御パターン（動作系予告演出の実行期間）ごとに予め定められていればよい。現在のタイマ値が「１０」であって、当該「１０」に第１データが設定されているときには、ステップＳ９２０の処理を実行し、当該「１０」に第２データが設定されているときには、ステップＳ９２１の処理を実行する。
【０３２０】
上記実施の形態は、特別演出（ＳＴ演出）の実行の制限時、特別演出を実行しないようにしていたが、当該制限は、特別演出の実行割合を非制限時と比べて低くするようなものであってもよい。つまり、特別演出の実行の制限時でも、特別演出を実行可能としてもよい。例えば、ステップＳ７７９において、演出制限フラグをオンする代わりに、所定の乱数値に基づいてＲＯＭ１２１が予め記憶する所定のテーブルを参照して、ＳＴ演出の実行の有無や、実行する場合のＳＴ演出の種類などを決定するようにし（ＳＴ演出を実行する決定割合は、１００％未満にすればよい。）、ステップＳ９１８の処理を省略するようにすればよい。
【０３２１】
上記実施の形態では、図２０のステップＳ１６２の処理にて、先読み予告としての保留表示予告を実行する例を示したが、これは一例である。保留表示予告は、入賞時に実行されなくてもよく、例えば、特別演出の一例として実行されてもよい。具体的に、図２１のステップＳ７０６の処理にて先読み予告を実行すると決定した場合、ステップＳ７１０の処理では通常態様にて保留表示を行う。そして、図２９のステップＳ９２０の処理が行われる場合に、当該保留記憶にターゲットとなる保留が存在する場合に、当該ステップＳ９２０の処理にて保留表示の態様を変化させるようにしてもよい。すなわち、最良タイミングにて動作が行われた場合に、ターゲットとなる保留表示を変化させればよい。これによれば、最良タイミングにて動作させようとする遊技者の動作意欲を向上させることができる。
【０３２２】
なお、上記実施の形態では、動作演出パターン２の動作演出を行う場合（最良タイミング演出の実行を制限する場合）には、動作前演出において最良タイミングの表示（領域ＪＳの表示）を行わない例を示したが、動作演出パターン２の動作演出においても、動作前演出において最良タイミングの表示（領域ＪＳの表示）を行ってもよい。この場合、例え当該最良タイミングにて遊技者の動作を検出した場合であっても、最良タイミング演出（ＳＴ演出）が実行されなければよい。また、当該最良タイミングにて遊技者の動作を検出した場合に、最良タイミング以外のタイミングで動作されたときと同様の演出を実行すればよい。これによれば、遊技者の最良タイミングでの動作意欲を維持しつつ、ＳＴ演出の信頼度を保持することができる。さらに、当該最良タイミングにて遊技者の動作を検出した場合に、複数態様のいずれかの最良タイミング演出（ＳＴ演出）が実行される場合に、一部の演出のみ制限するようにしてもよい。
【０３２３】
また、上記実施の形態では、個別有効期間の切り替えが行われた場合、図２９のステップＳ９２３の処理にて、当該終了した個別有効期間に対応する動作後演出の表示を暗くするなどして遊技者に当該動作後演出の個別有効期間が終了することを報知する例を示したが、遊技者がどのタイミングで動作すればどの動作後演出が実行されるのか認識できれば（有効となっている個別有効期間とこれに対応する動作後演出の種類が認識できれば）、表示パターンは任意である。例えば、ステップＳ９２３の処理にて、有効となっている個別有効期間（すなわち動作中の個別有効期間）に対応する動作後演出の表示のみを明るくし（全体を明るくしてもよいし、表示枠を設け、当該表示枠を点灯させるなどし）、それ以外の動作後演出（すなわち動作中でない個別有効期間に対応する動作後演出）の表示を暗くするようにしてもよい。また、動作演出が実行される度に抽選により複数の表示パターンを決定するようにしてもよい。この場合、例えば、図２４のステップＳ７７５の処理にて表示パターンを決定すればよい。
【０３２４】
また、上記実施の形態では、動作前演出において、各動作演出の下にバーＢ１などのメータ表示を行うことにより、複数の動作後演出を個別有効期間に対応させて表示させる例を示したが、これは一例である。例えば、個別有効期間を、メータ表示ではなく、個別有効期間を示す数値を表示して時間経過とともに減らしていくカウントダウン表示をするようにしてもよい。また、例えば、「２秒以内に動作せよ！」などの表示を行い、０．００秒から２．００秒までカウントアップさせる表示（カウントアップ表示）をするようにしてもよい。さらに、カウントダウン表示やカウントアップ表示を行う場合において、最良タイミングの期間の表示色を変更するなどして最良タイミングであることを遊技者に報知してもよい（表示の大きさを変更してもよい）。
【０３２５】
また、上記実施の形態では、各個別有効期間内に最良タイミングを設け、最良タイミング以外であっても個別有効期間内であれば、当該個別有効期間に対応する動作後演出が実行される例を示したが、最良タイミングに動作された場合にのみ、１００％の割合で、表示された動作後演出が実行されるようにしてもよい（最良タイミング以外のタイミングで動作された場合には、表示と異なる動作後演出が実行される場合があってもよい）。
【０３２６】
また、上記実施の形態では、図２４のステップＳ７８１にて、動作演出パターンに応じて次回演出を実行するか否かが決定される例を示したが、例えば、次回演出を実行する変動パターンを設け、変動パターン指定コマンドを確認することにより、次回予告を実行するか否かを決定するようにしてもよい。この場合には、動作演出において遊技者による動作が行われなかった場合であっても次回予告が実行されることとなるため、演出の幅が広がり、遊技興趣の低下を防止することができる。また、変動パターン指定コマンドを確認することで次回予告を実行するか否かを決定する場合において、次回予告以外に対応する個別有効期間内に遊技者による動作を検出した場合には、当該動作を検出した個別有効期間に対応する動作後演出を行った後に次回予告が実行されてもよい。
【０３２７】
また、上記実施の形態では、動作後演出の一部（動作演出の一部）として最良タイミング演出（ＳＴ演出）が実行される例を示したが、動作後演出とは別に、またはこれに加えて、例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作に応答して、チャレンジ成功の演出とチャレンジ失敗の演出とのいずれかが実行される予告演出を別途用意しておき、当該予告演出にてＳＴ演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、当該予告演出において設定された有効期間内に最良タイミングを設け、当該最良タイミングにて動作された場合にＳＴ演出を実行すればよい。また、チャレンジ成功の演出を実行する場合には、チャレンジ失敗の演出を実行する場合よりも大当り期待度が高くなるようにすればよく、チャレンジ成功の演出を実行する場合にＳＴ演出を実行可能とし、チャレンジ失敗の演出を実行する場合にはＳＴ演出の実行を制限するようにすればよい。
【０３２８】
特別演出は、先読み予告や当該変動の大当り期待度を報知することに替えて、又は、これに加えて、遊技の進行と関係のないものを遊技者に付与するものであってもよい。例えば、所定の特典（プレミアム画像の閲覧）の付与などを可能にするための情報（パスワードや、所定の特典を得るためのＷＥＢアドレスを示す２次元コードなど）を表示するものであってもよい。
【０３２９】
なお、保留表示予告を含む先読み予告演出は、ターゲットの可変表示前にリーチや大当りとなる保留記憶があった場合には、実行を制限するようにしてもよい。
【０３３０】
上記実施形態などにおける技術思想は、遊技を行うための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機１に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。例えば、スロットマシンが、遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、上記実施の形態と同様のものの他、スロットの進行に使用されるＭＡＸＢＥＴボタン、スタートレバー、第１〜第３停止ボタンなど）と、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出される動作有効期間が設けられた動作演出を実行する動作演出実行手段と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内であれば、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、ＢＢ、ＲＢ、ＡＴ（アシストタイム）、ＲＴ（リプレイタイム）など）に移行する可能性の報知（各種の演出であればよい。）を実行する報知実行手段と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特定タイミングであるときに、特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備える場合に、本発明を適用できる。なお、動作演出や特定演出、可能性報知は、上記実施の形態の操作前演出、操作後演出、ＳＴ演出などをスロットマシン用にしたものや、スロットマシンでの演出を実行することで、実現すればよい。また、例えば、パチンコ機においては、複数の演出用ボタン、コントローラや赤外線カメラなど、スロットマシンにおいてはＭＡＸＢＥＴボタン、演出用ボタン、停止ボタンなど、といったように、複数の操作手段（これらに対応する動作検出手段）が設けられた遊技機において、動作検出のタイミングだけでなく、当該タイミングと操作手段の種類（検出手段の種類）によって実行される動作後演出の種類が異なっていてもよく、この場合、動作タイミングと操作手段の種類（検出手段の種類）により実行される動作後演出の種類が異なること（実際にどのタイミングでどの操作手段を操作すればいずれの演出が実行されるのかも含む）を報知してもよい。
【０３３１】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０３３２】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。また、上記実施の形態では、振分部材２０２によって振分装置２００に流入した遊技媒体が左側通路２０３と右側通路２０４とに交互に振り分けられ、第１始動入賞口と第２始動入賞口とに交互に入賞可能し、入賞順に特図ゲームを実行する遊技機を例に示したが、振分装置２００を設けず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれにも入賞した場合に第２特図を用いた特図ゲームを、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行する遊技機にも適用することができる。
【０３３３】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３３４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３３５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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