(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１抽選契機が発生すると、第１抽選を実行する第１抽選実行手段と、
前記第１抽選契機とは異なる第２抽選契機が発生すると、第２抽選を実行する第２抽選実行手段と、
前記第１抽選が実行されると、第１図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後、前記第１抽選の抽選結果を表す態様で前記第１図柄を停止表示させる第１図柄表示手段と、
前記第２抽選が実行されると、第２図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後、前記第２抽選の抽選結果を表す態様で前記第２図柄を停止表示させる第２図柄表示手段と、
前記第１図柄と前記第２図柄とを並行して変動させ得る図柄並行変動手段と、
前記第１抽選又は前記第２抽選で得られる当選時の結果について、少なくとも特別当選種類及び特殊当選種類を含む複数の当選種類を予め規定している当選種類規定手段と、
前記第１抽選又は前記第２抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
前記特別当選種類に対応する態様で前記第１図柄又は前記第２図柄が停止表示された場合、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特殊当選種類に対応する態様で前記第１図柄又は前記第２図柄が停止表示された場合、前記特別遊技とは異なる特殊遊技を実行する特殊遊技実行手段と、
前記特別当選種類に該当した場合、前記特別遊技の終了後に、前記第１図柄及び前記第２図柄の変動表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が規定回数に達するまでの間、前記第１抽選及び前記第２抽選に関して所定の確率で当選が得られる低確率状態から前記低確率状態に比較して高い確率で当選が得られる高確率状態に移行させるとともに、前記第１図柄又は前記第２図柄の変動時間に関して所定の変動時間が適用される非時間短縮状態から前記非時間短縮状態に比較して短縮した変動時間が適用される時間短縮状態に移行させることにより高確率時間短縮状態に移行させ、前記特別遊技後変動回数が前記規定回数よりも多い特定回数に達するまでの間、前記高確率状態に移行させるとともに前記非時間短縮状態に移行させることにより高確率非時間短縮状態に移行させる状態移行手段と、
前記低確率状態及び前記非時間短縮状態が適用された低確率非時間短縮状態での前記所定の変動時間について、前記第１図柄の変動時間を前記第２図柄の変動時間よりも短い変動時間として設定している低確率非時間短縮状態変動時間設定手段と、
前記高確率時間短縮状態での図柄の変動時間について、前記第１図柄の変動時間を前記第２図柄の変動時間よりも短い変動時間として設定し、かつ、前記第１図柄又は前記第２図柄の変動時間を前記所定の変動時間よりも短い第１短縮変動時間として設定している高確率時間短縮状態変動時間設定手段と、
前記高確率非時間短縮状態での図柄の変動時間について、少なくとも前記第２図柄の変動時間を前記第１短縮変動時間よりも短い第２短縮変動時間として設定している高確率非時間短縮状態変動時間設定手段と、
前記特別当選種類に該当した場合、前記特別遊技の終了後の１変動目から、複数の特別当選種類のうちいずれの特別当選種類に該当したか不明となる不明モード演出を実行するモード演出実行手段と、
前記特別遊技後変動回数が前記規定回数に到達して前記高確率時間短縮状態が終了する前に、前記高確率非時間短縮状態に移行するか否かに関する前兆演出を実行する前兆演出実行手段とを備え、
前記前兆演出は、
前記不明モード演出の開始時に実行される演出ではなく、前記不明モード演出が終了する前の特定期間で実行される演出であり、
前記前兆演出実行手段は、
複数の特別当選種類のうちいずれの特別当選種類に該当した場合であっても、前記不明モード演出の実行中に１回だけ前記前兆演出を実行し、
前記モード演出実行手段は、
複数の特別当選種類のうちいずれの特別当選種類に該当した場合であっても、前記不明モード演出の実行中に前記前兆演出を実行した場合には、再び前記不明モード演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、特別図柄の同時回しの機能を採用しており、第２特別図柄では小当りの発生確率が高く、第１特別図柄での大当り中に第２特別図柄にて小当りをさせ、さらに出球を増やす遊技性を備えた遊技機が開示されている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、別の遊技機として、特別図柄の同時回しの機能を採用しており、一方の図柄で大当たり又は小当たりとなったときには、他方の図柄の変動をにて強制的にハズレ図柄で停止させる遊技機が知られている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許４８１１８１８号公報
【特許文献１】特開２０１１−０７２４７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の先行技術は、特別図柄の同時回しの機能を利用して遊技性を向上させているものであるが、特別図柄の同時回しの機能を利用したさらに斬新な遊技性が望まれている。
【０００６】
そこで本発明は、図柄の同時回しの機能を利用してより斬新な遊技性を発揮することができる技術の提供を課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段１：本解決手段の遊技機は、遊技状態に関わらずに発生し得る第１抽選契機が発生すると、第１抽選を実行する第１抽選実行手段と、遊技状態に関わらずに発生し得る前記第１抽選契機とは異なる第２抽選契機が発生すると、第２抽選を実行する第２抽選実行手段と、前記第１抽選が実行されると、第１図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後、前記第１抽選の抽選結果を表す態様で前記第１図柄を停止表示させる第１図柄表示手段と、前記第２抽選が実行されると、第２図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後、前記第２抽選の抽選結果を表す態様で前記第２図柄を停止表示させる第２図柄表示手段と、前記第１図柄と前記第２図柄とを並行して変動させ得る図柄並行変動手段と、前記第１抽選又は前記第２抽選で得られる当選時の結果について、少なくとも特別当選種類及び特殊当選種類を含む複数の当選種類を予め規定しており、かつ、前記第１抽選で前記特殊当選種類に該当する確率よりも、前記第２抽選で前記特殊当選種類に該当する確率を高く規定している当選種類規定手段と、前記第１抽選又は前記第２抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記特別当選種類に対応する態様で前記第１図柄又は前記第２図柄が停止表示された場合、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特殊当選種類に対応する態様で前記第１図柄又は前記第２図柄が停止表示された場合、前記特別遊技とは異なる特殊遊技を実行する特殊遊技実行手段と、前記特別当選種類に該当した場合、前記特別遊技の終了後に、前記第１図柄及び前記第２図柄の変動表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が規定回数に達するまでの間、前記第１抽選及び前記第２抽選に関して所定の確率で当選が得られる低確率状態から前記低確率状態に比較して高い確率で当選が得られる高確率状態に移行させるとともに、前記第１図柄又は前記第２図柄の変動時間に関して所定の変動時間が適用される非時間短縮状態から前記非時間短縮状態に比較よりも短縮した変動時間が適用される時間短縮状態に移行させることにより高確率時間短縮状態に移行させ、前記特別遊技後変動回数が前記規定回数よりも多い特定回数に達するまでの間、前記高確率状態に移行させるとともに前記非時間短縮状態に移行させることにより高確率非時間短縮状態に移行させる状態移行手段と、前記低確率状態及び前記非時間短縮状態が適用された低確率非時間短縮状態での前記所定の変動時間について、前記第１図柄の変動時間を前記第２図柄の変動時間よりも短い変動時間として設定している低確率非時間短縮状態変動時間設定手段と、前記高確率時間短縮状態での図柄の変動時間について、前記第１図柄の変動時間を前記第２図柄の変動時間よりも短い変動時間として設定し、かつ、前記第１図柄又は前記第２図柄の変動時間を前記所定の変動時間よりも短い第１短縮変動時間として設定している高確率時間短縮状態変動時間設定手段と、前記高確率非時間短縮状態での図柄の変動時間について、少なくとも前記第２図柄の変動時間を前記第１短縮変動時間よりも短い第２短縮変動時間として設定している高確率非時間短縮状態変動時間設定手段とを備える遊技機である。
【０００８】
本解決手段の遊技機では、例えば以下の流れで遊技が進行する。
（１）遊技状態に関わらずに発生し得る第１抽選契機が発生すると（第１特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入球すると）、第１抽選（第１特別図柄抽選）が実行される。
（２）遊技状態に関わらずに発生し得る上記（１）の第１抽選契機とは異なる第２抽選契機が発生すると（第２特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入球すると）、第２抽選（第２特別図柄抽選）が実行される。
【０００９】
（３）上記（１）の第１抽選が実行されると、第１図柄（第１特別図柄）が所定の変動時間にわたって変動表示され、第１抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。第１図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動表示時間及び停止表示時間）を要し、ひとたび第１図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の第１抽選は行われない。
【００１０】
（４）上記（２）の第２抽選が実行されると、第２図柄が所定の変動時間にわたって変動表示され、第２抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。第２図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動表示時間及び停止表示時間）を要し、ひとたび第２図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の第２抽選は行われない。
【００１１】
このように、本解決手段では、遊技状態（高確率状態や時間短縮状態の有無）に関わらずに、第１抽選及び第２抽選を受けられ、かつ、第１図柄及び第２図柄を変動させることができる点に特徴がある。ただし、各種状態によって第１図柄及び第２の変動時間が異なっているため、遊技者は遊技効率を考慮して、基本的には変動時間が短い方の図柄によって遊技を進行させることになる。
【００１２】
（５）上記（３）の第１図柄と上記（４）の第２図柄とは、並行して（同時に）変動することを可能としている。一般的に、第１図柄が変動中であれば、第１図柄の変動が停止するまでは第２図柄の変動は開始されないが、本解決手段では、第１図柄が変動中であっても、第２図柄を変動させることができる（いわゆる同時回し）。
【００１３】
（６）上記（１）の第１抽選又は上記（２）の第２抽選で得られる当選時の結果について、少なくとも特別当選種類（２ラウンド確変図柄１〜４）及び特殊当選種類（小当り図柄）を含む複数の当選種類が予め規定されている。また、上記（１）の第１抽選で特殊当選種類に該当する確率よりも、上記（２）の第２抽選で特殊当選種類に該当する確率が高く規定されている。このため、上記（２）の第２抽選の方が、上記（１）の第１抽選よりも特殊当選種類に該当しやすくなっている。
【００１４】
（７）上記（１）の第１抽選又は上記（２）の第２抽選で当選の結果が得られた場合、上記（６）により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかが決定される。
【００１５】
（８）上記（３）又は上記（４）により特別当選種類に対応する態様で図柄が停止表示された場合、特別遊技が実行される。特別遊技は、例えば大当り遊技である。
（９）上記（３）又は上記（４）により特殊当選種類に対応する態様で図柄が停止表示された場合、特殊遊技が実行される。特殊遊技は、特別遊技よりも得られる利益が少ない遊技であり、例えば小当り遊技である。
【００１６】
（１０）上記（６）の特別当選種類に該当した場合、特別遊技の終了後に、第１図柄及び第２図柄の変動表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が規定回数（３０〜６０回）に達するまでの間、高確率時間短縮状態に移行させ、特別遊技後変動回数が特定回数（１００回）に達するまでの間、高確率非時間短縮状態に移行させる。なお、確変領域を搭載した遊技機である場合には、上記（６）の特別当選種類に該当した場合という条件に加えて、特別遊技の実行中に遊技球が確変領域を通過した場合という条件を加えることができる。
【００１７】
（１１）低確率非時間短縮状態での所定の変動について、第１図柄の変動時間を第２図柄の変動時間よりも短い時間として設定している。このように、非時間短縮状態（通常状態）では第１図柄により遊技を進行させた方が時間効率が良いため、遊技者は第１図柄にて遊技を進行させることになる。なお、所定の変動時間は、複数種類の変動時間が含まれていてもよい。
【００１８】
（１２）高確率時間短縮状態での図柄の変動時間について、第１図柄の変動時間を第２図柄の変動時間よりも短い時間として設定し、かつ、第１図柄又は第２図柄の変動時間を上記（１１）の所定の変動時間よりも短い第１短縮変動時間として設定している。このように、高確率時間短縮状態では、第１短縮変動時間が設定されているものの、第１図柄により遊技を進行させた方が時間効率が良いため、遊技者は第１図柄にて遊技を進行させることになる。なお、第１短縮変動時間は、平均的に所定の変動時間よりも短く設定されていればよい。また、第１短縮変動時間は、遊技者の体感として第１短縮変動時間と略同程度の変動時間（１秒程度しか差がない変動時間）とすることができる。
【００１９】
（１３）高確率非時間短縮状態での図柄の変動時間について、少なくとも第２図柄の変動時間を上記（１２）の第１短縮変動時間よりも短い第２短縮変動時間として設定している。このように、高確率非時間短縮状態では、第２図柄に第２短縮変動時間が設定されているため、第２図柄により遊技を進行させた方が時間効率が良いため、遊技者は第２図柄にて遊技を進行させることになる。なお、第２短縮変動時間は、平均的に第１短縮変動時間よりも短く設定されていればよい。
【００２０】
ここで、「低確率非時間短縮状態」とは、内部抽選（特別図柄抽選）の当選確率が低確率（例えば１／２５０）に設定され、変動時間短縮機能が作動していない状態である。
また、「高確率時間短縮状態」とは、内部抽選（特別図柄抽選）の当選確率が高確率（例えば１／６０）に設定され、変動時間短縮機能が作動している状態である。
さらに、「高確率非時間短縮状態」とは、内部抽選（特別図柄抽選）の当選確率が高確率（例えば１／６０）に設定され、変動時間短縮機能が作動していない状態である。ただし、第２図柄の変動時間は平均的に「高確率非時間短縮状態」が最も短い。
【００２１】
このように、本解決手段によれば、「高確率非時間短縮状態」に移行すると、特殊遊技（小当り遊技）が実行されやすい状態となるため、そこで出球を増加させることができる擬似的な大当り状態を発生させることができる。
ただし、特定当選種類に該当した場合には、一旦、「高確率時間短縮状態」を経由してから「高確率非時間短縮状態（擬似的な大当り状態）」に移行するという遊技の流れとなる。
そして、このような構成を採用することにより、出球が得られる擬似的な大当り状態を一旦潜伏させてから放出させることができ、図柄の同時回しの機能を利用してより斬新な遊技性を発揮することができる。
【００２２】
解決手段２：本解決手段の遊技機は、解決手段１において、前記特別当選種類は、複数通りの当選種類が規定されており、前記状態移行手段は、前記複数通りに規定されている前記特別当選種類に応じて前記規定回数の値を変化させることを特徴とする遊技機である。
【００２３】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）特別当選種類は、複数通りの当選種類（２ラウンド確変図柄１〜４）が規定されている。
（２）複数通りに規定されている特別当選種類に応じて規定回数の値が変化する。
【００２４】
本解決手段によれば、特別当選種類に応じて規定回数の値が変化するため、遊技者としては規定回数の値が分からない状態となり、遊技者に対してどの程度まで遊技をすれば特別遊技後変動回数が規定回数の値に到達するかという楽しみを与えることができる。
また、このような規定回数の変化により、高確率非時間短縮状態の全体の長さ（擬似的な大当りの長さ）を変化させることができ、遊技者が得られる利益の大小を変化させることができる。
【００２５】
解決手段３：本解決手段の遊技機は、解決手段１又は２において、前記当選種類規定手段は、前記複数の当選種類として、直通当選種類を規定しており、前記直通当選種類に該当した場合、前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技後変動回数が前記特定回数に達するまでの間、前記高確率時間短縮状態を経由させずに前記高確率非時間短縮状態に移行させる高確率非時間短縮状態直通移行手段を備えることを特徴とする遊技機である。
【００２６】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）複数の当選種類として、直通当選種類（２ラウンド確変図柄５）を規定している。
（２）直通当選種類に該当した場合、特別遊技の終了後に、特別遊技後変動回数が特定回数に達するまでの間、高確率時間短縮状態を経由させずに高確率非時間短縮状態に移行させる。
【００２７】
本解決手段によれば、直通当選種類に該当した場合、高確率時間短縮状態を経由させずに高確率非時間短縮状態に移行させるため、最初から擬似的な大当り状態が開始される状況を作り出すことができ、遊技者の利益を向上させることができる。
【００２８】
解決手段４：本解決手段の遊技機は、解決手段１から３のいずれかにおいて、前記特別当選種類に該当した場合又は前記特殊当選種類に該当した場合、前記特別遊技又は前記特殊遊技の終了後に、いずれの当選種類に該当したか不明となるモード演出を実行するモード演出実行手段と、前記特別遊技後変動回数が前記規定回数に到達する前に、複数の変動に跨って前記高確率非時間短縮状態に移行するか否かに関する前兆演出を実行する前兆演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
【００２９】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）特別当選種類に該当した場合又は特殊当選種類に該当した場合、特別遊技の終了後に、いずれの当選種類に該当したか不明となるモード演出が実行される。
（２）特別遊技後変動回数が規定回数に到達する前に、複数の変動に跨って高確率非時間短縮状態に移行するか否かに関する前兆演出が実行される。
【００３０】
本解決手段によれば、高確率非時間短縮状態に移行する前に前兆演出が実行される。この点、従来の先読み演出では、「記憶の中に当りがあるか否か」という演出であったが、本解決手段のゲーム性では、擬似的な大当り状態を高確率非時間短縮状態という状態で実現しているため、あと何変動で時間短縮状態が消滅するかということを前兆演出にて伝達することにより、「記憶に依存しない」斬新な前兆演出を実行することができる。すなわち、記憶の中に当りがなくても、見せかけの演出（ガセ演出）ではない本物の本前兆演出を開始することができる。
【００３１】
解決手段５：本解決手段の遊技機は、解決手段１から４のいずれかにおいて、前記高確率非時間短縮状態に移行した場合、前記高確率非時間短縮状態での残りの変動回数に基づいて初期ゲーム数を決定する初期ゲーム数決定演出を実行する初期ゲーム数決定演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機である。
【００３２】
本解決手段によれば、高確率非時間短縮状態に移行した場合、高確率非時間短縮状態での残りの変動回数に基づいて初期ゲーム数を決定する初期ゲーム数決定演出を実行するため、高確率非時間短縮状態が開始した際（擬似的な大当り状態が開始した際）には、残りの変動回数（擬似的な大当りの長さ）を遊技者に分かりやすく伝達することができるだけでなく、いわゆる上乗せ特化ゾーンから擬似的な大当り状態を開始することができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、図柄の同時回しの機能を利用してより斬新な遊技性を発揮することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。
【図４】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
【図５】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図７】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図８】電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
【図９】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】第１特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１５】第２特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１６】可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。
【図１７】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１８】第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】低確率非時間短縮状態における変動時間の対応表を示す図である。
【図２１】高確率時間短縮状態における変動時間の対応表を示す図である。
【図２２】高確率非時間短縮状態における変動時間の対応表を示す図である。
【図２３】特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２６】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２７】大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２８】大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２９】大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３０】大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３１】大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３２】小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３３】小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３４】小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３５】小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３６】小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３７】パチンコ機１において展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図３８】高確率非時間短縮状態である飛行ラッシュにおいて展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図３９】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
【図４０】低確率非時間短縮状態にて「２ラウンド大当り」や「小当り」に該当した場合に実行されるモード移行演出の演出例を示す連続図である（１／３）。
【図４１】低確率非時間短縮状態にて「２ラウンド大当り」や「小当り」に該当した場合に実行されるモード移行演出の演出例を示す連続図である（２／３）。
【図４２】低確率非時間短縮状態にて「２ラウンド大当り」や「小当り」に該当した場合に実行されるモード移行演出の演出例を示す連続図である（３／３）。
【図４３】飛行準備モードが終了する間際に実行される前兆演出の演出例を示す連続図である。
【図４４】飛行ラッシュでの演出例を示す連続図である（１／２）。
【図４５】飛行ラッシュでの演出例を示す連続図である（２／２）。
【図４６】飛行ラッシュにて２ラウンド確変図柄に当選した場合の第１演出例を示す連続図である。
【図４７】飛行ラッシュにて２ラウンド確変図柄に当選した場合の第２演出例を示す連続図である。
【図４８】成功時の１サイクル上乗せ演出の演出例を部分的に示す連続図である。
【図４９】失敗時の１サイクル上乗せ演出の演出例を部分的に示す連続図である。
【図５０】成功時の２サイクル上乗せ演出の演出例を部分的に示す連続図である（１／２）。
【図５１】成功時の２サイクル上乗せ演出の演出例を部分的に示す連続図である（２／２）。
【図５２】失敗時の２サイクル上乗せ演出の演出例を部分的に示す連続図である（１／２）。
【図５３】失敗時の２サイクル上乗せ演出の演出例を部分的に示す連続図である（２／２）。
【図５４】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５５】作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５６】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５７】非ラッシュ時演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５８】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５９】モード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６０】ラッシュ時演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また、図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつパチンコ機１の全体構成について説明する。
【００３６】
〔全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７（プラ枠、遊技機枠）を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット４が位置している。一体扉ユニット４の背面側（奥側）には内枠アセンブリ７が位置しており、内枠アセンブリ７の外側を囲むようにして外枠ユニット２が配置されている。
【００３７】
外枠ユニット２は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット２において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
【００３８】
一体扉ユニット４は、その下部位置に受皿ユニット６が一体化された構造である。一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７は、外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００３９】
図１中の正面からみて内枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対して一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともに一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００４０】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動して内枠アセンブリ７とともに一体扉ユニット４の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００４１】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ７は施錠されたままで一体扉ユニット４の施錠だけが解除され、一体扉ユニット４が開放可能となる。一体扉ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤ユニット８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６も一緒に前面側へ開放される。
【００４２】
また、パチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット８を備えている。遊技盤ユニット８は、一体扉ユニット４の背後（内側）で上記の内枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤ユニット８は、例えば一体扉ユニット４を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ７に対して着脱可能である。一体扉ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット４の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット８の前面には遊技領域８ａ（盤面、遊技盤）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００４３】
受け皿ユニット６は、全体的に一体扉ユニット４から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また、受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００４４】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００４５】
また、受け皿ユニット６の上面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きボタン６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン６ｄを例えば押し込み操作することで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを例えば左方向へスライドさせることで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００４６】
受け皿ユニット６の右下部には、ハンドルユニット１６が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤ユニット８の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。なお、遊技領域８ａ内（盤面、遊技盤）の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００４７】
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット４には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９が設置されている。このうち左トップレンズユニット４７にはガラス枠トップランプ４６及び左側のガラス枠装飾ランプ４８が組み込まれており、右上電飾ユニット４９には右側のガラス枠装飾ランプ５０が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット４には、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ５２が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ５２は、一体扉ユニット４の左右縁部から受皿ユニット６の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット４においてガラス枠トップランプ４６や左右のガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
【００４８】
上述した各種ランプ４６，４８，５０，５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また、一体扉ユニット４の上部において、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９にはそれぞれガラス枠上スピーカ５４，５５が組み込まれている。一方、外枠ユニット２の左下位置には外枠スピーカ５６が組み込まれている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００４９】
また、受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている。演出切替ボタン４５は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング（ジョグダイアル）を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン４５を押し込み操作又は回転操作することで演出内容（例えば液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００５０】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。
【００５１】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａは内枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００５２】
また、上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００５３】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。また、アース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００５４】
図３は、遊技盤ユニット８を単独で示した正面図である。遊技盤ユニット８は、ベースとなる遊技板８ｂを備えており、この遊技板８ｂの前面側に遊技領域８ａが形成されている。遊技板８ｂは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット８が内枠アセンブリ７に固定された状態で、遊技板８ｂの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板８ｂの前面には、略円形状に設置された発射レール（参照符号なし）の内側に上記の遊技領域８ａが形成されている。
【００５５】
遊技領域８ａ内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット４０が配置されており、この演出ユニット４０を中心として遊技領域８ａが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域８ａの左側部分は、通常遊技状態（低確率非時間短縮状態）や潜伏時短状態（高確率時間短縮状態）で使用される第１遊技領域（左打ち領域）であり、遊技領域８ａの右側部分は、有利遊技状態（大当り遊技状態、小当り遊技状態、高確率非時間短縮状態等）で使用される第２遊技領域（右打ち領域）である。また、遊技領域８ａ内には、演出ユニット４０の周辺に中始動入賞口２６、普通入賞口２２，２４、右始動入賞口２８、可変入賞装置３０等が分布して設置されている。このうち中始動入賞口２６は、遊技領域８ａの下部分の中央に配置されており、右始動入賞口２８は、遊技領域８ａの右側部分に配置されている。また、可変入賞装置３０は、遊技領域８ａの下部分の右よりに配置されている。さらに、左側の２つの普通入賞口２２は遊技領域８ａの左側部分に配置されており、右側の２つの普通入賞口２４は遊技領域８ａの右側部分に配置されている。
【００５６】
遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口２６、普通入賞口２２，２４に入球したり、あるいは、右始動入賞口２８や開放動作時の可変入賞装置３０に入球したりする。ここで、遊技領域８ａの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口２６に入球するか、普通入賞口２２に入球する可能性がある。一方、遊技領域８ａの右側領域を流下する遊技球は、主に右始動入賞口２８に入球するか、開放動作時の可変入賞装置３０に入球するか、普通入賞口２４に入球する可能性がある。中始動入賞口２６、普通入賞口２２，２４、右始動入賞口２８、可変入賞装置３０に入球した遊技球は遊技板（遊技盤ユニット８を構成する合板材、透明板等）に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【００５７】
ここで、本実施形態では、遊技領域８ａ（盤面）の構成上、中始動入賞口２６や普通入賞口２２に遊技球を入球させる場合は、遊技領域８ａ内の左側部分の領域（左打ち領域）に遊技球を打ち込む（いわゆる「左打ち」を実行する）必要がある。
【００５８】
一方、右始動入賞口２８や、可変入賞装置３０、普通入賞口２４に遊技球を入球させる場合は、遊技領域８ａ内の右側部分の領域（右打ち領域）に遊技球を打ち込む（いわゆる「右打ち」を実行する）必要がある。
【００５９】
上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物、特別入賞事象発生手段）。
【００６０】
可変入賞装置３０は、演出ユニット４０の下方の右寄りに配置された装置であり、例えば１つの開閉部材３０ａを有している。この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉鎖状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。ここで、可変入賞装置３０は、開閉部材３０ａが前後方向にスライドするスライド式のアタッカであってもよい。スライド式のアタッカを採用することにより、ラッシュ中の出球の増加スピードを向上させることができる。
【００６１】
遊技盤ユニット８には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤ユニット８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット８は、その盤面の構成や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板８ｂが透明樹脂板（例えばアクリル板）である場合、前面側だけでなく遊技板８ｂの背後に配置された各種の装飾体（可動体や発光体を含む）による装飾性を付加することができる。
【００６２】
その他に演出ユニット４０の内部には、演出用の可動体４０ｆ（例えばハート形の装飾物）とともに駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属している。演出用の可動体４０ｆは、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体４０ｆを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
【００６３】
また、演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｋが形成されており、転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｋに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口２６に流入しやすくなる。
【００６４】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、各種入賞口に入球（入賞）しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。また、普通入賞口２２，２４や中始動入賞口２６、右始動入賞口２８、可変入賞装置３０に入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００６５】
図４は、遊技盤ユニット８の一部（窓４ａ内の左下位置）を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット８には、例えば窓４ａ内の左下位置に第１特別図柄表示装置３４（第１図柄表示手段）、第２特別図柄表示装置３５（第２図柄表示手段）及び遊技状態表示装置３８が設けられている。
【００６６】
第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により、対応する第１特別図柄又は第２特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。なお、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５は、複数のドットＬＥＤを幾何学的（例えば円形状）に配列した形態であってもよい。
【００６７】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００６８】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、中始動入賞口２６に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口２６に遊技球が入球したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、右始動入賞口２８に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口２８に遊技球が入球したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化し（最大４個まで）、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第１特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で中始動入賞口２６に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第２特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で右始動入賞口２８に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示態様により表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
【００６９】
また、遊技状態表示装置３８には、例えば確率変動状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤが含まれている。なお、本実施形態では、上述した第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に取り付けられている。
【００７０】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図５は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０（主制御用コンピュータ）を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００７１】
また、主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、特別図柄抽選の大当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００７２】
遊技盤ユニット８には、中始動入賞口２６、右始動入賞口２８、可変入賞装置３０にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、中始動入賞口２６、右始動入賞口２８への遊技球の入球を検出するためのものである。また、カウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口２２，２４について共通の入賞口スイッチ８６を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ８６を設置し、左側の入賞口スイッチ８６では盤面の左側に位置する普通入賞口２２に対する遊技球の入球を検出し、右側の入賞口スイッチ８６では盤面の右側に位置する普通入賞口２４に対する遊技球の入球を検出することとしてもよい。
【００７３】
いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、遊技盤ユニット８の構成上、本実施形態ではカウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００７４】
上述した第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３４，３５，３８及びランプ３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３４，３５，３８及びランプ３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００７５】
また、遊技盤ユニット８には、可変入賞装置３０に対応して大入賞口ソレノイド９０が設けられている。大入賞口ソレノイド９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、大入賞口ソレノイド９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００７６】
その他に上記の一体扉ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。一体扉ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また、外枠ユニット２から内枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号から一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお、主制御ＣＰＵ７２は、一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【００７７】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている（入賞特典付与手段）。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【００７８】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００７９】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００８０】
また、パチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに、下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【００８１】
また、パチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８ａに向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００８２】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のハンドルユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００８３】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００８４】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。また、ＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、ＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【００８５】
また、パチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４（演出制御用コンピュータ）を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【００８６】
また、演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００８７】
演出制御装置１２４と上記の主制御装置７０とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置７０から演出制御装置１２４への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバＩＣ（Ｉ／Ｏ）のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
【００８８】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６やガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２の他に、遊技盤ユニット８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、右始動入賞口２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【００８９】
また、音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、ガラス枠上スピーカ５４，５５及び外枠スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【００９０】
本実施形態では一体扉ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。また、ガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板１３６には、上記のジョグダイアル４５ａが接続されており、遊技者がジョグダイアル４５ａを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５及びジョグダイアル４５ａを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５及びジョグダイアル４５ａは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
【００９１】
その他、遊技盤ユニット８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、このパネル電飾基板１３８には盤面ランプ５３の他に可動体ソレノイド５７が接続されている。可動体ソレノイド５７は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体４０ｆを駆動する。ランプ駆動回路１３２からの駆動信号は、パネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３及び可動体ソレノイド５７にそれぞれ印加される。
【００９２】
上記の液晶表示器４２は遊技盤ユニット８の裏側に設置されており、遊技盤ユニット８に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば冷陰極管）に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、ＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なお、ＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【００９３】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【００９４】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらに、ＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【００９５】
その他、内枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２（電源制御手段）が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また、上記のように電源制御ユニット１６２は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【００９６】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【００９７】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【００９８】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【００９９】
図６及び図７は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１００】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１０１】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１０２】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１０３】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１０４】
ステップＳ１０５：また、主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１０５】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１０６】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１０７】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１０８】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また、主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１０９】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１１０】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また、主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１１１】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１１２】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１１３】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１１４】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１１５】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１１６】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図７に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１１７】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（駆動電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口ソレノイド９０等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１１８】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図９中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図９中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１１９】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図９）を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
【０１２０】
〔電源断発生チェック処理〕
図８は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１２１】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１２２】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１２３】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１２４】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１２５】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして、主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１２６】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図６）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１２７】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図９は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１２８】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１２９】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
【０１３０】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１３１】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１３２】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３３】
本実施形態では、中始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３４】
ステップＳ２０５ａ，ステップＳ２０５ｂ：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において第１特別図柄遊技処理及び第２特別図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち第１特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５ａ）では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。また、第２特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５ｂ）では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。なお、第１特別図柄遊技処理及び第２特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３５】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８５，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１３６】
〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第１特別図柄の始動口の賞球数及び第２特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ１個以上の規定数に設定されている。また、第１特別図柄の始動口と第２特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値（初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数）に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、１回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の１／４未満となる大当りを設定してもよい。
【０１３７】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１３８】
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１３９】
ステップＳ２０９：また、主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１４０】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５ａ，ステップＳ２０５ｂ）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１４１】
ステップＳ２１１：また、主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２０８）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている大入賞口ソレノイド９０の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１４２】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１４３】
ステップＳ２１３：そして、主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１４４】
なお、本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１４５】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１４６】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして、主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１４７】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図１０は、スイッチ入力イベント処理（図９中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１４８】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力（抽選契機が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１４９】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力（抽選契機が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１５０】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、可変入賞装置３０の大入賞口に対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図９）に復帰する。
以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図９）に復帰する。
【０１５１】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図１１は、第１特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１５２】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４とする）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。ここで、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は、第１特別図柄用の４つのセクションと、第２特別図柄用の４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１５３】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１５４】
ステップＳ３２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第１抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１５５】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１５６】
ステップＳ３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段）。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０１５７】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（記憶手段、抽選要素記憶手段）。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０１５８】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の特別遊技管理ステータス（遊技状態）が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７，Ｓ３８を実行する。大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７，Ｓ３８をスキップしてステップＳ３８ａに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
【０１５９】
ステップＳ３７：大当り中以外の場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２〜Ｓ３４でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１６０】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３７）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１６１】
ステップＳ３８ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表している。つまり、下位バイトが「０１Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「００Ｈ」から１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０１Ｈ」となったことを表している。同様に、下位バイトが「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」からそれぞれ１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」となったことを表している。なお、上記の先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０１６２】
ステップＳ３９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３８で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップＳ３８ａで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
【０１６３】
以上の手順を終えるか、もしくは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。
【０１６４】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図１２は、第２特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１６５】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値（例えば４とする）に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０１６６】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図１１）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１６７】
ステップＳ４２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第２抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図１１）と同様である。
【０１６８】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図１１）と同様である。
【０１６９】
ステップＳ４４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段）。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図１１）と同様に行われる。
【０１７０】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（記憶手段）。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図１１）と同様である。
【０１７１】
ステップＳ４５ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理ステータス（遊技状態）が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ４６，Ｓ４７を実行する。逆に大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６，Ｓ４７をスキップしてステップＳ４８に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
【０１７２】
ステップＳ４６：大当り中以外である場合（ステップＳ４５ａ：Ｎｏ）、次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ４２〜Ｓ４４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０１７３】
ステップＳ４７：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ４６）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１７４】
ステップＳ４８：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。第２特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表すことができる。なお、先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０１７５】
ステップＳ４９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第２特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置１２４に対して送信する準備が行われる（記憶数通知手段）。また、以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。
【０１７６】
〔取得時演出判定処理〕
図１３は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、先の第１特別図柄記憶更新処理及び第２特別図柄記憶更新処理（図１１中のステップＳ３７，図１２中のステップＳ４６）においてこの取得時演出判定処理を実行する（先判定実行手段）。上記のように、この処理は第１特別図柄（中始動入賞口２６への入球時）、第２特別図柄（右始動入賞口２８への入球時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０１７７】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンド（先判定情報）の下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０１７８】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図１１中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０１７９】
ステップＳ５４：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外（ここでは下限値以下）であるか否かを判定する（抽選結果先判定手段）。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値（下限値）をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値（下限値）は、パチンコ機１における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ８０に進む。
【０１８０】
ステップＳ８０：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ（リーチの種類）」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時（低確率状態）であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御ＣＰＵ７２は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。
【０１８１】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ８２の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第１特別図柄記憶更新処理（図１１）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１２）に復帰する。一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０１８２】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「Ａ０Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変（通常）図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「０１Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、通常（低）確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット（００Ｈ）されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばＲＡＭ７６のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップＳ５６と以降のステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２，ステップＳ７６等を省略してもよい。
【０１８３】
主制御ＣＰＵ７２は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ（ステップＳ５６：Ｎｏ）、次にステップＳ６６を実行する。
【０１８４】
ステップＳ６６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１８５】
ステップＳ６８：次に主制御ＣＰＵ７２は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０１８６】
ステップＳ７０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行する。
【０１８７】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ６６でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１８８】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２を実行することになる。これに対し、先のステップＳ７０で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２を実行する。
【０１８９】
ステップＳ７２：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する（抽選結果先判定手段）。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理（ステップＳ８０）を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７４に進む。
【０１９０】
ステップＳ７４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の第１特別図柄記憶更新処理（図１１中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ４５）で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変図柄」又は「非確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップＳ７６に進む。
【０１９１】
ステップＳ７６：そして、主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値が「非確変図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「０１Ｈ」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「Ａ０Ｈ」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップＳ５６において「フラグセット済み」と判定されることになる。
【０１９２】
ステップＳ７８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変図柄」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「Ａ０Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。
【０１９３】
ステップＳ７９：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。
【０１９４】
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前（内部初当り前）における手順である。これに対し、先のステップＳ７６を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップＳ５６，ステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２、及びステップＳ７６を実行する必要はない。
【０１９５】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５８を実行する。
【０１９６】
ステップＳ５８：主制御ＣＰＵ７２は、先ず低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。
【０１９７】
ステップＳ６０：次に主制御ＣＰＵ７２は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率（確変）に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「Ａ０Ｈ」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率（通常）に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「０１Ｈ」がセットされている。
【０１９８】
ステップＳ６２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行し、高確率時用比較値をセットする。
【０１９９】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２以降を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６２で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常（低）確率の予定を表すものであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化（低確率状態→高確率状態、高確率状態→低確率状態）を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
【０２００】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図１１）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１２）に復帰する。
【０２０１】
〔第１特別図柄及び第２特別図柄の並行変動〕
次に、割込管理処理（図９）の中で実行される第１特別図柄遊技処理及び第２特別図柄遊技処理の詳細について説明する。本実施形態では、第１特別図柄及び第２特別図柄について、それぞれに対応する内部抽選を別個に実行することで、第１特別図柄表示装置３４による第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄表示装置３５による第２特別図柄の変動表示を並行して行うことが可能である（図柄並行変動手段）。このため本実施形態では、第１特別図柄及び第２特別図柄のそれぞれについて、主制御ＣＰＵ７２による制御上で第１特別図柄遊技処理及び第２特別図柄遊技処理を別個に（１割り込み周期に１回ずつ）実行することとしている。
【０２０２】
〔第１特別図柄遊技処理〕
図１４は、第１特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。第１特別図柄遊技処理は、はじめに内部状態フラグが「大役開始（大当り遊技中）」であるか否かを確認する手順（ステップＳ１０００ａ）を有している。
【０２０３】
ステップＳ１０００ａ：主制御ＣＰＵ７２は、最初に第２特別図柄に対応する遊技状態（内部状態）が「大役開始（大当り遊技中）」又は「小当り開始（小当り中）」であるか否かを確認する。この確認は、第２特別図柄に関してこれまでに行われた処理の進行状況（第２特別図柄遊技管理ステータスの値）に基づいて行うことができる。本実施形態においてこの確認を行っているのは、他方の第２特別図柄に関して大当り遊技中又は小当り中である場合、第１特別図柄に関する遊技を進行させないこととしているからである。
【０２０４】
現時点で、特に第２特別図柄に関して大当り遊技中（第２特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値）でなく、かつ、小当り中でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１０００ｂ以降の処理を実行する。ステップＳ１０００ｂ〜ステップＳ６０００は、それぞれ第１特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御ＣＰＵ７２はこれら根幹となるステップＳ１０００ｂ〜ステップＳ６０００の処理を通じて、第１特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。
【０２０５】
第１特別図柄遊技処理の根幹部分には、実行選択処理（ステップＳ１０００ｂ）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、大当り時可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）、小当り時可変入賞装置管理処理（ステップＳ６０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群が含まれている。ここでは先ず、各処理に沿って第１特別図柄遊技処理の根幹部分に関して基本的な流れを説明する。
【０２０６】
ステップＳ１０００ｂ：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ６０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして第１特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２０７】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（第１特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ第１特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（第１特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。また、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（第１特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（第１特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２０８】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。具体的には、ここで大当り判定（内部抽選処理実行手段）や変動パターンの決定を行い、大当りの場合はあわせて当選種別の判定を行う。また、当選種別の判定に伴い、主制御ＣＰＵ７２は「高確率状態」に関する回数切りカウンタを設定したりする。なお、さらに具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２０９】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって第１特別図柄の変動表示が行われる。
【０２１０】
また、この処理ではスキップ機能を作動させるか否かの判定処理も行われ、先の大当り判定において、第１特別図柄の変動が大当りに当選しており、かつ、他方の第２特別図柄が小当りの変動表示中である場合、他方の第２特別図柄に対してスキップ機能が作動される。このスキップ機能の作動により、第２特別図柄の小当り変動を強制的に終了させて非当選とする処理が行われる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２１１】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第１特別図柄の停止表示が行われる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２１２】
ステップＳ５０００：大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で第１特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、第１特別図柄が２ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。第１特別図柄に関して大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００ｂ）においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、第１特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば０．８秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば２回）にわたって励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で２回あれば、これらを「２ラウンド」と総称する。なお、２ラウンド大当りだけでなく、その他のラウンド数を有する大当りを設定することもできる。
【０２１３】
また、主制御ＣＰＵ７２は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで第１特別図柄に関して大当り遊技（大役）を終了する。
【０２１４】
そして、第１特別図柄に関して大当り遊技が終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる（状態移行手段）。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば１０倍程度に高くなる。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、特別図柄の変動時間が短縮される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０２１５】
主制御ＣＰＵ７２は、「２ラウンド確変図柄１〜４」に該当した場合には、大当り遊技の終了後に、大当り遊技後変動回数（特別遊技後変動回数）が規定回数（３０回、４０回、５０回又は６０回）に達するまでの間、高確率時間短縮状態に移行させ、大当り遊技後変動回数が特定回数（１００回）に達するまでの間、高確率非時間短縮状態に移行させる（状態移行手段）。
【０２１６】
また、主制御ＣＰＵ７２は、「２ラウンド確変図柄５」に該当した場合、大当り遊技の終了後に、大当り遊技後変動回数が特定回数（１００回）に達するまでの間、高確率時間短縮状態を経由させずに高確率非時間短縮状態に移行させる（高確率非時間短縮状態直通移行手段）。
【０２１７】
ステップＳ６０００：小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で第１特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、第１特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００ｂ）においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。
【０２１８】
〔第２特別図柄遊技処理〕
図１５は、第２特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。第２特別図柄遊技処理もまた、はじめに他方の第１特別図柄に関して大当り中であるか否かを確認する手順（ステップＳ１９００ａ）を有している。
【０２１９】
ステップＳ１９００ａ：ここでも同様に、主制御ＣＰＵ７２は、最初に第１特別図柄に対応する遊技状態が「大当り遊技中」又は「小当り遊技中」であるか否かを確認する。この確認もまた、上記のように第１特別図柄遊技管理ステータスの値に基づいて行うことができる。
【０２２０】
現時点で、特に第１特別図柄に関して大当り遊技中（第１特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値）でなく、かつ、小当り中でければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１９００ｂ以降の処理を実行する。ステップＳ１９００ｂ〜ステップＳ６９００は、それぞれ第２特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御ＣＰＵ７２はこれら根幹となるステップＳ１９００ｂ〜ステップＳ６９００の処理を通じて、第２特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。
【０２２１】
先の第１特別図柄遊技処理において説明したように、第２特別図柄遊技処理の根幹部分についても、実行選択処理（ステップＳ１９００ｂ）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２９００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３９００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４９００）、大当り時可変入賞装置管理処理（ステップＳ５９００）、小当り時可変入賞装置管理処理（ステップＳ６９００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群が含まれている。各処理の内容は、制御の対象が第２特別図柄である点を除いて第１特別図柄遊技処理において説明したものと同様であるが、制御処理の理解を確実にするため、ここでは各処理に沿って第２特別図柄遊技処理の根幹部分に関して基本的な流れを説明する。
【０２２２】
ステップＳ１９００ｂ：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２９００〜ステップＳ６９００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして第２特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２２３】
ここでも同様に、いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（第２特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ第２特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（第２特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２９００）を選択する。また、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（第２特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３９００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（第２特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４９００）を選択する。
【０２２４】
ステップＳ２９００：第２特別図柄遊技処理における特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。
【０２２５】
ステップＳ３９００：また特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。
【０２２６】
ステップＳ４９００：第２特別図柄遊技処理における特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力し、これにより第２特別図柄の停止表示が行われる。
【０２２７】
ステップＳ５９００：また大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当り又は小当りの態様（非当選以外の態様）で第２特別図柄が停止表示された場合に選択される。ここでも同様に、当選種類別の態様で第２特別図柄の停止表示態様が決定される。また主制御ＣＰＵ７２は、大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで第２特別図柄に関して大当り遊技（大役）を終了する。
【０２２８】
そして、第２特別図柄に関して大当り遊技が終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態を変化させる。
【０２２９】
ステップＳ６９００：小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で第２特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、第２特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１９００ｂ）においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。
【０２３０】
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「２ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として（１）「２ラウンド確変大当り１」、（２）「２ラウンド確変大当り２」、（３）「２ラウンド確変大当り３」、（４）「２ラウンド確変大当り４」、（５）「２ラウンド確変大当り５」が設けられている。なお、本実施形態において、２ラウンド以外のラウンド数を有する大当りが設けられていてもよい。
【０２３１】
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第１特別図柄又は第２特別図柄の種類に対応している。例えば、「２ラウンド確変大当り１」は「２ラウンド確変図柄１」の大当りに対応し、「２ラウンド確変大当り２」は「２ラウンド確変図柄２」の大当りに対応し、「２ラウンド確変大当り３」は「２ラウンド確変図柄３」の大当りに対応する。また、「２ラウンド確変大当り４」は「２ラウンド確変図柄４」の大当りに対応し、「２ラウンド確変大当り５」は「２ラウンド確変図柄５」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
【０２３２】
〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図１６は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口の開放について内容を説明する。
【０２３３】
〔２ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「２ラウンド確変図柄（２ラウンド確変図柄１〜５）」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目及び２ラウンド目にて、所定の時間（例えば０．８秒が１回）をかけて可変入賞装置３０の大入賞口の開放が行われる。ただし、開放時間が短く設定されている場合、遊技者はそれほど多くの出球を得ることはできない。なお、２ラウンド確変図柄の１ラウンド目及び２ラウンド目では、充分に長い開放時間（例えば、２９秒）にわたり可変入賞装置３０の大入賞口を１回ずつ開放してもよい。
【０２３４】
ここで、「２ラウンド確変図柄（２ラウンド確変図柄１〜５）」に該当した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動するため、「高確率状態」に移行する。このうち、「２ラウンド確変図柄１〜４」に該当した場合、大当り遊技の終了後には「時間短縮機能」が作動するため、「時間短縮状態」に移行する。ただし、時間短縮状態での変動時間は、非時間短縮状態での変動時間と実質的にほとんど変わらないため、時短ランプ等を点灯させていない場合には、遊技者から見れば時間短縮状態に突入したか否かが分かりづらい状況となる（いわゆる潜伏時短状態）。なお、「２ラウンド確変図柄１〜４」の各当選図柄の相違点は、付与される時短回数が異なる点である（３０回、４０回、５０回又は６０回）。
【０２３５】
なお、特に図示はしていないが、ラウンド間インターバル時間は共通の「１．０秒」とすることができる。ここで、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことである。
【０２３６】
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて可変入賞装置３０が開閉動作する（特殊遊技実行手段）。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技（可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される。このような小当り遊技では可変入賞装置３０が所定の開放時間（例えば０．８秒）で所定回数（例えば２回）だけ開閉動作するため、遊技者は小当り遊技中に、ある程度の出球を獲得することができる。また、小当り遊技後は、「確率変動機能」が作動することはない。さらに、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはない（上限回数に達した場合を除く。）。
【０２３７】
ここで、本実施形態での大当り抽選確率と小当り抽選確率は以下の通りである。なお、この例は、当選確率の一例である。例えば、遊技状態が通常状態である際の大当り確率は２５０分の１に設定されている。また、遊技状態が高確率状態である際の大当り確率は６０分の１に設定されている。また、小当り確率については、遊技状態に関係せずに特別図柄の種類に応じて規定されており、第１特別図柄の小当り確率は２００分の１に設定されており、第２特別図柄の小当り確率は概ね１分の１に設定されている。このため、第２特別図柄抽選では、小当りに該当しやすい設定となっている（当選種類規定手段）。
【０２３８】
〔特別図柄変動前処理〕
図１７は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。なお、以下に挙げる特別図柄変動前処理の内容は、第１特別図柄遊技処理（図１４）及び第２特別図柄遊技処理（図１５）において共通とすることができる。ただし、以下の手順を第１特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第１特別図柄とし、第２特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第２特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
【０２３９】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄作動記憶数（第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数）が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。対象図柄の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２１５０に進む。
【０２４０】
ステップＳ２１５０：主制御ＣＰＵ７２は、他方の特別図柄作動記憶数が０であるか否かを確認する。すなわち、制御の対象が第１特別図柄であれば、第２特別図柄作動記憶数が０であるか否かを確認し、制御の対象が第２特別図柄であれば、第１特別図柄作動記憶数が０であるか否かを確認する。この確認もまた、特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。そして、他方の特別図柄作動記憶数が０であった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０２４１】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、いずれの始動入賞口にも所定の時間入賞がなかったかを確認し、確認の結果なかった場合、デモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄遊技処理（図１４）又は第２特別図柄遊技処理（図１５）に復帰する。なお復帰時は、各特別図柄遊技処理の末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。一方、他方の特別図柄作動記憶数が０でなかった場合（ステップＳ２１５０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はデモ設定処理を実行することなく第１特別図柄遊技処理（図１４）又は第２特別図柄遊技処理（図１５）に復帰する。
【０２４２】
これに対し、制御対象の特別図柄作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（ステップＳ２１００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２１６０を実行する。
【０２４３】
ステップＳ２１６０：主制御ＣＰＵ７２は、他方の特別図柄に関して、大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグについては、後の大当り判定処理において具体的に説明するが、内部抽選により大当りに該当した際にセットされるフラグ（値）であり、大当り遊技の終了の際にリセットされる。したがって、この処理における確認は、他方の特別図柄に関する内部抽選の結果が大当りに当選しているか否かの確認である。なお、他方の特別図柄の変動表示が実行されていない場合は、大当りフラグがセットされていないため、確認の結果は必然的にＮｏとなる。
【０２４４】
この処理において、他方の特別図柄に関する大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２１７０を実行する。一方、他方の特別図柄に関する大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていない場合、すなわち、値が「００Ｈ」である場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２４５】
ステップＳ２１７０：主制御ＣＰＵ７２は、他方の特別図柄に関して、図柄停止表示中フラグに値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。図柄停止表示中フラグについては、後の特別図柄変動終了処理において具体的に説明するが、特別図柄の停止表示が実行されている間にセットされるフラグであり、停止表示が終了される際にリセットされる。したがって、この処理における確認は、他方の特別図柄が大当り又は小当りを表す態様で停止表示しているか否かの確認である。
【０２４６】
この処理において、他方の特別図柄に関する図柄停止表示中フラグに値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄遊技処理（図１４）又は第２特別図柄遊技処理（図１５）に復帰する。このように以降の処理を実行せずに特別図柄遊技処理に復帰するのは、現在、他方の特別図柄が内部抽選の結果大当り又は小当りを表す態様で停止表示している最中であり、大当り遊技又は小当り遊技がすぐに開始される予定だからである。すなわち、制御対象の特別図柄を、その大当り遊技又は小当り遊技が終了してから、以降の処理（変動表示を開始するための処理）を実行するようにしている。したがって、他方の特別図柄に関する大当り遊技又は小当り遊技が終了するまで、制御対象の特別図柄に関する内部抽選は実行されない。
【０２４７】
他方の特別図柄に関して、大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていない場合（ステップＳ２１６０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２４８】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）のうち、制御対象の特別図柄に対応する方を読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去（消費）した後、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。またこの処理において、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のうち制御対象となる方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａのうち、制御対象となる方について記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２４９】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値（大当り決定乱数値）が含まれるか否かを判断する（第１抽選実行手段、第２抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なり、高確率状態では低確率状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットする。
【０２５０】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（第１抽選実行手段、第２抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。
【０２５１】
また、本実施形態では、第２特別図柄に関しては、大当りに該当しない場合は必ず小当りに該当するものとしている。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグ（０１Ｈ）をセットする。
【０２５２】
このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが（非当選以外規定手段）、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０２５３】
一方、他方の特別図柄に関して、図柄停止表示中フラグに値（０１Ｈ）がセットされていない場合、値が００Ｈである場合（ステップＳ２１７０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２０２を実行する。
【０２５４】
ステップＳ２２０２：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、先のステップＳ２２００と同様の処理が行われるため、説明は省略する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。
【０２５５】
一方、大当り判定処理が終了すると（ステップＳ２３００）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４００を実行する。
【０２５６】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２に進み、大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０９ａを実行する。
【０２５７】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４に進む。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０２５８】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２５９】
なお本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２６０】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、制御の対象となる特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン決定手段）。変動パターン番号は、制御対象の特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「高確率状態」であるか否か、又は、「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「高確率状態」であるか否か、又は、「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」や「高確率状態」であれば、はずれ時の変動時間は短縮された時間に設定される。なお、状態別の変動時間の詳細は後述する。
【０２６１】
また「時間短縮状態」や「高確率状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２００で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２６２】
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、はずれ時の演出を実行する制御を行うこととしている。そして、不図示の「状態別のはずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０２６３】
ここで、本実施形態では、大当りの種類が２ラウンド大当りだけであり、当選時の演出をモード移行による演出としていることから、基本的にはリーチ演出を実行しない。ただし、２ラウンド大当りであっても当選時に演出図柄を３つ揃いさせて大当りとする演出を実行する場合や２ラウンド大当り以外の大当りを設定している場合には、このような様々なリーチ演出を実行することができる。
【０２６４】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０２６５】
ステップＳ２４０９ａ：主制御ＣＰＵ７２は、フラグ設定処理を実行する。具体的には、この処理において、主制御ＣＰＵ７２は、一方の特別図柄が小当りの変動中であり、かつ、他方の特別図柄が大当りしたと判断した場合に、ＲＡＭ７６のフラグ領域における第２特別図柄の小当りフラグの値をリセットする（強制停止表示手段）。この処理を実行する理由は、小当り変動中の特別図柄をはずれの表示態様で強制的に停止表示させるためである。
【０２６６】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０２６７】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて５種類が用意されている。５種類の内訳は、「２ラウンド確変図柄１〜５」である。なお、５種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「２ラウンド確変図柄１」であれば、「２ラウンド確変図柄１ａ」、「２ラウンド確変図柄１ｂ」、「２ラウンド確変図柄１ｃ」、・・・といった具合である。
【０２６８】
また、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が同一である。ただし、主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであるか、第２特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
【０２６９】
〔第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図１８は、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、この第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２７０】
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「２０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「２ラウンド確変図柄１〜５」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する大当り時には、「２ラウンド確変図柄１〜５」が選択される割合はそれぞれ１００分の２０（＝２０％）である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。
【０２７１】
いずれにしても、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」〜「０５Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「２ラウンド確変図柄１」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０２７２】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２７３】
〔確変回数〕
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から２番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数の値が示されている。
本実施形態では、「２ラウンド確変図柄１〜５」に該当した場合、確変回数は１００回付与される。
【０２７４】
〔時短回数〕
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。
本実施形態では、低確率非時間短縮状態で「２ラウンド確変図柄１」に該当した場合は時短回数が６０回付与され、低確率非時間短縮状態で「２ラウンド確変図柄２」に該当した場合は時短回数が５０回付与され、低確率非時間短縮状態で「２ラウンド確変図柄３」に該当した場合は時短回数が４０回付与され、低確率非時間短縮状態で「２ラウンド確変図柄４」に該当した場合は時短回数が３０回付与され、低確率非時間短縮状態で「２ラウンド確変図柄５」に該当した場合は時短回数が０回付与される。
また、低確率非時間短縮状態で「２ラウンド確変図柄１〜５」に該当した場合は時短回数が０回付与される。なお、時短回数が０回付与されるとは、時間短縮状態に移行しないことを意味している。
【０２７５】
〔第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図１９は、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、この第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２７６】
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「２０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、振分値に対応する「２ラウンド確変図柄１〜５」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する大当り時においては、「２ラウンド確変図柄１〜５」が選択される割合はそれぞれ１００分の２０（＝２０％）である。
【０２７７】
今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」〜「０５Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「２ラウンド確変図柄１」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０２７８】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。なお、確変回数及び時短回数については、第１特別図柄の場合と同様である。
【０２７９】
〔図１７：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン番号を決定する。なお、変動パターン番号にはそれぞれ変動時間と停止表示時間とが対応付けられている。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０２８０】
本実施形態では、内部抽選の結果、２ラウンド大当りに該当した場合、大当り時の演出を実行する制御を行っている。そして、不図示の「状態別の大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「大当り時演出」に対応した変動パターンが規定されており、２ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、大当り時の演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等を含ませてもよく、リーチ演出を実行せずに当選となる演出を含ませてもよい。
【０２８１】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。
この処理において、主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２８２】
また、この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「２ラウンド確変図柄１〜５」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（高確率状態移行手段）。
【０２８３】
また、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「２ラウンド確変図柄１〜４」である場合、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（時間短縮状態移行手段）。
【０２８４】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０２８５】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「２回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「１回開放小当り図柄」や「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０２８６】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン決定手段）。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２８７】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２８８】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグ、図柄変動中フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理（ステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２８９】
〔図１４、図１５：特別図柄変動中処理〕
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで制御の対象となる特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０２９０】
また、この処理ではスキップ機能を作動させるか否かの判定処理も行われ、先の特別図柄変動前処理の大当り判定において、第１特別図柄が大当りであり、かつ、第２特別図柄が小当りの変動中である場合、第２特別図柄に対してスキップ機能が作動される。このスキップ機能の作動により第２特別図柄の変動表示が強制的に終了させられる。
【０２９１】
〔図１４、図１５：特別図柄停止表示中処理〕
また特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１７中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０２９２】
〔変動時間対応表（低確率非時間短縮状態）〕
図２０は、低確率非時間短縮状態における変動時間の対応表を示す図である。
遊技状態が低確率非時間短縮状態である場合（特別図柄の当選確率が低確率であり特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合）、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄の変動時間を以下のように設定する。低確率非時間短縮状態の変動パターン選択テーブルには、以下に示す変動時間を有する一又は複数の変動パターンが格納されている（低確率非時間短縮状態変動時間設定手段）。
【０２９３】
第１特別図柄の変動時間は、内部抽選の結果がはずれ、小当り又は大当りのいずれに該当した場合であっても、所定の変動時間としての通常変動時間（例えば２〜２０秒程度）に設定される。
一方、第２特別図柄の変動時間は、内部抽選の結果がはずれ、小当り又は大当りのいずれに該当した場合であっても、幅広い変動時間を有する均等振分の変動時間（例えば２秒〜１０分程度）に設定される。幅広い変動時間を有する均等振分の変動時間は、例えば第２特別図柄の変動時間の種類を複数持ち、最短の変動時間と最長の変動時間との幅を広く設定することにより実現することができる。これにより、平均的な第２特別図柄の変動時間が第１特別図柄の変動時間よりも長くなるとともに、可変入賞装置３０の開放時期がランダムとなるため、通常状態で第２特別図柄を変動させても遊技者にメリットがない仕様とすることができる。
ここで、低確率非時間短縮状態での第１特別図柄の平均の変動時間は、第２特別図柄の平均の変動時間よりも短い変動時間として設定することが好ましい。
【０２９４】
〔変動時間対応表（高確率時間短縮状態）〕
図２１は、高確率時間短縮状態における変動時間の対応表を示す図である。
遊技状態が高確率時間短縮状態である場合（特別図柄の当選確率が高確率であり特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合）、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄の変動時間を以下のように設定する。高確率時間短縮状態の変動パターン選択テーブルには、以下に示す変動時間を有する一又は複数の変動パターンが格納されている（高確率時間短縮状態変動時間設定手段）。
【０２９５】
第１特別図柄の変動時間は、内部抽選の結果がはずれ、小当り又は大当りのいずれに該当した場合であっても、第１短縮変動時間（例えば１．９〜１９．９秒程度）に設定される。
一方、第２特別図柄の変動時間は、内部抽選の結果がはずれ、小当り又は大当りのいずれに該当した場合であっても、幅広い変動時間を有する均等振分の変動時間（例えば１．９秒〜９分５９秒程度）に設定される。
ここで、高確率時間短縮状態での第１特別図柄の平均の変動時間は、第２特別図柄の平均の変動時間よりも短い変動時間として設定することが好ましい。
【０２９６】
〔変動時間対応表（高確率非時間短縮状態）〕
図２２は、高確率非時間短縮状態における変動時間の対応表を示す図である。
遊技状態が高確率非時間短縮状態である場合（特別図柄の当選確率が高確率であり特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合）、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄の変動時間を以下のように設定する。高確率非時間短縮状態の変動パターン選択テーブルには、以下に示す変動時間を有する一又は複数の変動パターンが格納されている（高確率非時間短縮状態変動時間設定手段）。
【０２９７】
第１特別図柄及び第２特別図柄の変動時間は、内部抽選の結果がはずれ、小当り又は大当りのいずれに該当した場合であっても、第１短縮変動時間よりも短い第２短縮変動時間（例えば１〜３秒程度）に設定される。なお、第１特別図柄の変動時間は、第２短縮変動時間に限定されることなく、その他の変動時間であってもよい。
【０２９８】
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図２３は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。特別図柄記憶エリアシフト処理の内容は、第１特別図柄の処理と第２特別図柄の処理とににおいて共通とすることができる。ただし、以下の手順を第１特別図柄に適用する場合は制御の対象を第１特別図柄とし、第２特別図柄に適用する場合は制御の対象を第２特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
【０２９９】
ステップＳ２２１０：先ず主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄に対応するＲＡＭ７６の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
【０３００】
ステップＳ２２１２：また主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、制御対象の特別図柄が第１特別図柄であれば、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算（−１）し、制御対象の特別図柄が第２特別図柄であれば、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算（−１）する。
【０３０１】
ステップＳ２２１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、減算後の作動記憶カウンタの値から、制御対象の特別図柄について「変動開始時作動記憶数」を設定する。
【０３０２】
ステップＳ２２１６：また主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、１ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値（例えば「００Ｈ」〜「０３Ｈ」）を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値（例えば「１０Ｈ」）をさらに付加（論理和）したものである。したがって下位バイトについては、加算値「１０Ｈ」を論理和することでその第２の位が「１」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果（変化情報）」であることを表したものとなる。すなわち、コマンドの下位バイトが「１３Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「４」（コマンド表記は「１４Ｈ」）が１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「３」（コマンド表記は「１３Ｈ」）となったことを表している。同様に、下位バイトが「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「３」〜「１」（コマンド表記は「１３Ｈ」〜「１１Ｈ」）がそれぞれ１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「２」〜「０」（コマンド表記は「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」）となったことを表している。なお上記の先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。制御対象が第２特別図柄であれば、先行値は第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値（例えば「ＢＣＨ」）となる。
【０３０３】
ステップＳ２２１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２１６でセットした制御対象となる特別図柄についての作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図１７）に復帰する。
【０３０４】
図２４は、特別図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。以下に挙げる特別図柄変動中処理の内容は、第１特別図柄遊技処理（図１４）及び第２特別図柄遊技処理（図１５）において共通とすることができる。すなわち、以下の手順を第１特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第１特別図柄とし、第２特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第２特別図柄とする。
【０３０５】
ステップＳ３１００：主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について変動タイマの値を減算（割込周期分だけデクリメント）する。
【０３０６】
ステップＳ３２００：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した変動タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、変動タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ変動表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図１４中のステップＳ１０００ｂ又は図１５中のステップＳ１９００ｂ）からジャンプして特別図柄変動中処理を繰り返し実行する。
【０３０７】
これに対し、変動タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は変動表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３３００を実行する。
【０３０８】
ステップＳ３３００：主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄に関して、大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３４００を実行する。一方、大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３６００を実行する。
【０３０９】
ステップＳ３４００：主制御ＣＰＵ７２は、他方の特別図柄が変動表示中であるか否かを確認する。この確認処理は、対象の特別図柄の大当り時の変動表示が終了することに伴い、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる（他方の小当り変動を強制的にはずれ変動にて終了させる）必要があるか否かを確認するために実行される。そして、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる必要があるとして、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３５００を実行する。一方、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認できない場合（Ｎｏ）、他方の特別図柄は変動表示されておらず、スキップ機能を作動させる必要がないとして、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３６００を実行する。
【０３１０】
ステップＳ３５００：主制御ＣＰＵ７２は、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる処理を実行する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は、他方の特別図柄に関する変動表示を終了させる処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、他方の特別図柄に関する変動タイマの値に０をセットする。
【０３１１】
ステップＳ３６００：主制御ＣＰＵ７２は、特別変動終了処理を実行する。この処理では、制御対象の特別図柄の変動表示が終了することに伴い、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の図柄停止表示中フラグに値（０１Ｈ）をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。以上の手順を終えると、第１特別図柄遊技処理（図１４）又は第２特別図柄遊技処理（図１５）に復帰する。
【０３１２】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図２５は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３１３】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を減算（割込周期分だけデクリメント）する。
【０３１４】
ステップＳ４２００：そして、主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図１４中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０３１５】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０３１６】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了（経過）したことを示すコマンドである。
【０３１７】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０３１８】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御ＣＰＵ７２は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技（大役）が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
【０３１９】
ステップＳ４４００：そして、主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「２ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「２ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３２０】
ステップＳ４５００：そして、主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理（図１７中のステップＳ２４１０）で決定された大当り図柄の種類（停止図柄番号）に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「２ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「２ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３２１】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３２２】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０３２３】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、次に小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値（０１Ｈ）もセットされておらず、単純にはずれである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６０２を実行する。
【０３２４】
ステップＳ４６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０３２５】
ステップＳ４６０５：これに対し、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていた場合（ステップＳ４６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【０３２６】
ステップＳ４６０６：そして、主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始（小当り中）」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３２７】
ステップＳ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値（例えば１００回）に設定される。また、「時間短縮状態」に関する回数切りカウンタは、当選図柄によって様々な数値（例えば３０〜６０回等）が設定される。
【０３２８】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０３２９】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０３３０】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行される場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了したり高確率状態が終了したりする。
以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３３１】
〔表示出力管理処理〕
次に図２６は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３３２】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶数表示ランプ３５ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０３３３】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値に応じて確率変動状態表示ランプ３８ｄの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は確率変動状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ３８ｄは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がＯＦＦにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に（消灯）切り替えられる。
【０３３４】
〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図２７は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大当り時大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大当り時大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大当り時大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、大当り時終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３３５】
ステップＳ５１００：大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大当り時終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０３３６】
〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図２８は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に可変入賞装置３０を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３３７】
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン（ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間）やラウンド間のインターバル時間、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）を選択する。なお、当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理（図１４）において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また、ラウンド間のインターバル時間は、例えば「２ラウンド確変図柄１〜５」のいずれについても例えば１秒〜２．５秒程度に設定されるものとする。なお、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）は全ての当選図柄について例えば９個であるが、極端な短時間（０．１秒程度）の開放中に入賞が発生することはほとんどない（不能ではないが極めて困難である）。
【０３３８】
ステップＳ５２０６：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り時停止図柄決定処理（図１７中のステップＳ２４１０）で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「２ラウンド確変図柄１〜５」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を２回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（２回なら「１」）として、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３３９】
ステップＳ５２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として２０．０〜２９．０秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入球が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは６秒以上）となる。一方、大当り時開放タイマの値として０．１秒が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入球が不能ではなくとも、ほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット１７４による遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０３４０】
ステップＳ５２１０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
【０３４１】
ステップＳ５２１２：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理（図２７）に復帰する。
【０３４２】
〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図２９は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３４３】
ステップＳ５３０１：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップＳ５３１４で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
【０３４４】
その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１４を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３０２を実行する。
【０３４５】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を開放させる。具体的には、図１６に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
【０３４６】
ステップＳ５３０３：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理（図２８中のステップＳ５２０８）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０３４７】
ステップＳ５３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０８を実行する。
【０３４８】
ステップＳ５３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内にカウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０３４９】
ステップＳ５３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（１０個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３０１〜ステップＳ５３１０の手順を繰り返し実行する。
【０３５０】
上記のステップＳ５３０６で大入賞口開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。
【０３５１】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を閉鎖させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉鎖状態に移行する。
【０３５２】
ステップＳ５３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理（図２８中のステップＳ５２１０）で設定した大入賞口インターバルタイマのカウントダウンを実行する。
【０３５３】
ステップＳ５３１５：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は大当り時可変入賞装置管理処理（図２７）の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップＳ５３０１からジャンプして直にステップＳ５３１４を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が０以下になったことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１８を実行する。
【０３５４】
ステップＳ５３１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３５５】
ステップＳ５３２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の１ラウンド内で可変入賞装置３１を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。
【０３５６】
ステップＳ５３２２：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０３５７】
〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図３０は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３５８】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。
【０３５９】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１５）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１〜１５）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０３６０】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０３６１】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０３６２】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３６３】
主制御ＣＰＵ７２が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理（図２７中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（２回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。
【０３６４】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０３６５】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。
【０３６６】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。
【０３６７】
〔大当り時終了処理〕
図３１は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３６８】
ステップＳ５５０１：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。
【０３６９】
ステップＳ５５０２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２は大当り時終了時間が経過していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理（図２７）に復帰する。
【０３７０】
この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は大当り時終了時間が経過したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ５５０３以降を実行する。
【０３７１】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御ＣＰＵ７２は連続作動回数ステータスの値をリセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り遊技の終了時間が終了したことを示す大当り時終了時間終了コマンドを生成する。大当り時終了時間終了コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３７２】
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理（図１０中のステップＳ２８）でセットされるものである。
【０３７３】
ステップＳ５５０８：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動回数（例えば１００回）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある（いわゆる回数切り確変）。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０８を実行しない。
【０３７４】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理でセットされるものである。
【０３７５】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮回数（例えば３０〜６０回等）を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。
【０３７６】
ステップＳ５５１４：そして、主制御ＣＰＵ７２は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３７７】
ステップＳ５５１６：以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０３７８】
ステップＳ５５１８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１４中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３７９】
〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図３２は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理（ステップＳ６１００）、小当り時大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ６２００）、小当り時大入賞口開閉動作処理（ステップＳ６３００）、小当り時大入賞口閉鎖処理（ステップＳ６４００）、小当り時終了処理（ステップＳ６５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３８０】
ステップＳ６１００：小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ６２００〜ステップＳ６５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ６２００）を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理（ステップＳ６３００）を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理（ステップＳ６４００）を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として小当り時終了処理（ステップＳ６５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０３８１】
〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図３３は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に可変入賞装置３０を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３８２】
ステップＳ６２１２：主制御ＣＰＵ７２は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば１回目と２回目とでそれぞれ「０．８秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「１回目の開放」、「２回目の開放」といった表記となる。
【０３８３】
ステップＳ６２１４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ６２１２で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば２回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３８４】
ステップＳ６２１６：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として０．８秒が設定されており、この開放時間の間には１個か２個程度の遊技球が大入賞口に入球する。
【０３８５】
ステップＳ６２１８：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置３０を複数回にわたり開閉動作させる際の１回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば２秒程度に設定される。
【０３８６】
ステップＳ６２２０：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理（図３２）に復帰する。そして、主制御ＣＰＵ７２は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理（ステップＳ６３００）を実行する。
【０３８７】
〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図３４は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３８８】
ステップＳ６３０１：主制御ＣＰＵ７２は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップＳ６３１４で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
【０３８９】
その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６３１４を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６３０２を実行する。
【０３９０】
ステップＳ６３０２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を開放させる。具体的には、図１６に示す小当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
【０３９１】
ステップＳ６３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理（図３３中のステップＳ６２１６）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０３９２】
ステップＳ６３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６３０８を実行する。
【０３９３】
ステップＳ６３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内にカウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０３９４】
ステップＳ６３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（９個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（小当り時の開放１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は小当り時可変入賞装置管理処理（図３２）に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ６３０１〜ステップＳ６３１０の手順を繰り返し実行する。
【０３９５】
上記のステップＳ６３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ６３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６３１２を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ６３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０３９６】
ステップＳ６３１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を閉鎖させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉鎖状態に復帰する。
【０３９７】
ステップＳ６３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理（図３３中のステップＳ６２１８）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。
【０３９８】
ステップＳ６３１５：主制御ＣＰＵ７２は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は小当り時可変入賞装置管理処理（図３２）の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップＳ６３０１からジャンプして直にステップＳ６３１４を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が０以下になったことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６３１６を実行する。
【０３９９】
ステップＳ６３１６：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０４００】
〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図３５は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０４０１】
ステップＳ６４１２：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０４０２】
ステップＳ６４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理（図３３中のステップＳ６２１４）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４１６を実行する。
【０４０３】
ステップＳ６４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ６４３０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理（図３２）に復帰する。
【０４０４】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理（図３２中のステップＳ６１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御ＣＰＵ７２は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数（２回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が繰り返し実行される。
【０４０５】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ６４１４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６４１８を実行する。
【０４０６】
ステップＳ６４１８，ステップＳ６４２０：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。
【０４０７】
ステップＳ６４３０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理（図３２）に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。
【０４０８】
〔小当り時終了処理〕
図３６は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４０９】
ステップＳ６５０２：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。
【０４１０】
ステップＳ６５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２は小当り時終了時間が経過していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理（図３２）に復帰する。
【０４１１】
この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は小当り時終了時間が経過したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ６５０６以降を実行する。
【０４１２】
ステップＳ６５０６，ステップＳ６５０８：主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグの値をリセット（００Ｈ）し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。また、主制御ＣＰＵ７２は、小当り遊技の終了時間が終了したことを示す小当り時終了時間終了コマンドを生成する。小当り時終了時間終了コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４１３】
ステップＳ６５１０：以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０４１４】
ステップＳ６５１２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１４中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４１５】
〔ゲームフロー〕
図３７は、パチンコ機１において展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機１で遊技を開始する場合、〔Ｆ１〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、低確率非時間短縮状態である。〔Ｆ１〕通常モードでは、中始動入賞口２６に遊技球を入球させることにより、第１特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
【０４１６】
〔Ｆ１〕通常モードにて、〔Ｆ２〕「小当り」に当選すると、〔Ｆ３〕飛行準備モードに移行する。この場合の飛行準備モードは、低確率非時間短縮状態である。
【０４１７】
〔Ｆ４〕飛行準備モードにて、規定回数（小当りの場合は６０回）の変動が経過すると、〔Ｆ１〕通常モードに移行する。
【０４１８】
〔Ｆ１〕通常モードにて、〔Ｆ５〕「２ラウンド確変図柄１〜４」に当選すると、〔Ｆ３〕飛行準備モードに移行する。この場合の飛行準備モードは、高確率時間短縮状態である。
【０４１９】
〔Ｆ６〕飛行準備モードにて、規定回数（例えば２ラウンド確変図柄１の場合は６０回）の変動が経過すると、時間短縮状態が終了して、〔Ｆ８〕飛行ラッシュに移行する。飛行ラッシュは、高確率非時間短縮状態である。
【０４２０】
〔Ｆ１〕通常モードにて、〔Ｆ７〕「２ラウンド確変図柄５」に当選すると、〔Ｆ８〕飛行ラッシュに移行する。
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
【０４２１】
〔ゲームフロー〕
図３８は、高確率非時間短縮状態である飛行ラッシュにおいて展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔Ｆ２０〕飛行ラッシュは、高確率非時間短縮状態である。〔Ｆ２０〕飛行ラッシュでは、第２特別図柄の変動時間が短くなっているため、右始動入賞口２８に遊技球を入球させることにより、第２特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。〔Ｆ２０〕飛行ラッシュは、大当りに該当することなく特別図柄が最大で１００回変動すると終了する。
【０４２２】
〔Ｆ２０〕飛行ラッシュにて、〔Ｆ２１〕「小当り」に当選すると、〔Ｆ２２〕可変入賞装置３０が開放し、〔Ｆ２３〕可変入賞装置３０に遊技球が入球すると、〔Ｆ２４〕規定数の賞球が得られる。
【０４２３】
一方、〔Ｆ２０〕飛行ラッシュにて、〔Ｆ２５〕「２ラウンド確変図柄１〜５」の大当りに当選すると、〔Ｆ２６〕可変入賞装置３０が開放する。そして、〔Ｆ２７〕可変入賞装置３０に遊技球が入球すると、〔Ｆ２８〕規定数の賞球が得られ、〔Ｆ２９〕確変回数が最大値まで回復する。なお、この確変回数は、遊技者に対して明確に開示されることもあれば、秘匿した状態で貯留されることもある。そして、確変回数の開示を貯留した場合には、〔Ｆ２０〕飛行ラッシュ中の上乗せ演出により、適度に遊技者に確変回数が開示される。
【０４２４】
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機１において実際に液晶表示器４２に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段）。ただし、上記のように第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０４２５】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される（図１参照）。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。
【０４２６】
図３９は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選（はずれ）時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出（結果表示演出）の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄（ここでは第１特別図柄とする。）が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０４２７】
〔変動表示前〕
図３９中（Ａ）：例えば、第１特別図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
【０４２８】
また、液晶表示器４２の画面下部には、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１，Ｍ２を付す）が表示されるものとなっている。これらマーカＭ１，Ｍ２は、それぞれの表示個数が対応する第１特別図柄、第２特別図柄の作動記憶数（第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの表示数）を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカＭ１，Ｍ２は、視覚的な判別を容易にするため第１特別図柄に対応するマーカＭ１が例えば円（○）の図形で表示され、第２特別図柄に対応するマーカＭ２が例えばハートの図形で表示されている。なお、図３９中（Ａ）の例では、マーカＭ１が４つとも点灯表示されることで第１特別図柄の作動記憶数が４個であることを表し、マーカＭ２が全て非表示（破線で示す）になることで第２特別図柄の作動記憶数が０個であることを表している（記憶数表示演出実行手段）。
【０４２９】
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器４２の画面左上には第４図柄（図中に参照符号Ｚ１，Ｚ２を付す）が表示されている。この第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第４図柄Ｚ１は、第１特別図柄に対応しており、第４図柄Ｚ２は、第２特別図柄に対応している。
【０４３０】
また、第４図柄Ｚ１，Ｚ２については、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「２ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様（例えば青表示色や赤表示色等）で第４図柄Ｚ１，Ｚ２は停止表示される。
【０４３１】
〔変動表示演出開始〕
図３９中（Ｂ）：例えば第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されている。
【０４３２】
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能及び確率変動機能が非作動である低確率非時間短縮状態（通常状態）に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている（状態表示演出実行手段）。これらモードの違いは、内部的な「高確率状態」や「時間短縮状態」に対応するものである。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０４３３】
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器４２の画面左上では第４図柄Ｚ１が変動表示されており、第４図柄Ｚ１は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
【０４３４】
〔左図柄停止〕
図３９中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「８」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０４３５】
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図３９中（Ｂ）に示されているように、変動開始に伴って第１特別図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が４個あったとすると、マーカＭ１において最も以前（古い）の記憶数表示が１個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第１特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
【０４３６】
そして、図３９中（Ｃ）の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが３個になったため、画面上に残った３つのマーカＭ１がそれぞれ１個分ずつ一方向（ここでは左方向）へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて１つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
【０４３７】
〔右演出図柄停止〕
図３９中（Ｄ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「７」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「９」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「５」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「８」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
【０４３８】
〔停止表示演出〕
図３９中（Ｅ）：第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「８」−「１」−「３」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ１は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０４３９】
以上は、１回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出（非当選時）の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
【０４４０】
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り（当選）時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御ＣＰＵ７２によって内部的に選択された当選図柄（第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の停止表示態様）に対応させて選択される。
【０４４１】
〔モード移行演出の演出例〕
図４０〜図４２は、低確率非時間短縮状態にて「２ラウンド大当り」や「小当り」に該当した場合に実行されるモード移行演出の演出例を示す連続図である。なお、以下の説明では、上述した演出例と共通する事項については説明を省略する。
【０４４２】
〔変動表示演出開始前〕
図４０中（Ａ）：液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。演出図柄は、数字の「９」−「１」−「３」の組み合わせで停止表示されている。
【０４４３】
〔変動表示演出開始〕
図４０中（Ｂ）：液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。また、液晶表示器４２の画面左上では第４図柄Ｚ１が変動表示されている。
【０４４４】
〔左演出図柄停止〕
図４０中（Ｃ）：画面の左側位置に数字の「１」を表す左演出図柄が停止する。
【０４４５】
〔右演出図柄停止〕
図４０中（Ｄ）：画面の右側位置に数字の「５」を表す右演出図柄が停止する。
【０４４６】
〔停止表示演出〕
図４０中（Ｅ）：第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。通常、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。ただし、ここでは「２ラウンド確変図柄１〜５」又は「小当り」の態様で特別図柄が停止表示されており、画面の中央位置には、動物のキャラクターが大きく表示された特殊演出図柄が停止表示されている。また、第４図柄Ｚ１については、「２ラウンド確変図柄１〜５」又は「小当り」に対応する態様（例えば黄表示色、橙表示色）で停止表示される。
【０４４７】
〔モード移行演出（第１モード移行演出）〕
そして、画面の中央位置に特殊演出図柄が停止表示された場合には、モード移行演出が実行される。このモード移行演出は、低確率非時間短縮状態で「２ラウンド確変図柄１〜４」に該当した場合の２ラウンド大当り中、又は、「小当り」に該当した場合の小当り遊技中に実行される。
【０４４８】
〔扉閉演出〕
図４１中（Ｆ）：低確率非時間短縮状態で「２ラウンド確変図柄１〜４」又は「小当り」に該当してモード移行演出が開始されると、表示画面の両側から扉（襖）が出現し、中央でぴしゃりと閉じる扉閉演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの表示画面を一旦覆い隠すことで、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。
【０４４９】
〔扉開演出〕
図４１中（Ｇ）：次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す扉開演出が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。
【０４５０】
〔モード移行（背景チェンジ）演出〕
図４１中（Ｈ）：扉が開かれた段階で、例えば「飛行準備モード突入！」の文字情報とともに、背景画像が「飛行準備モード」を表す態様に変化する。「飛行準備モード」の背景画像は、飛行ラッシュの準備状態であることを印象付けるために、動物のキャラクターが飛行機を整備している様子を表した背景画像となっている。このようなモード移行演出を実行することにより、演出上で通常モードとは異なるモードに移行したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができ、それによって「高確率時間短縮状態」に移行した可能性を想起させ、「高確率非時間短縮状態」に移行するまで遊技を継続しようとするモチベーションを維持させることができる。
【０４５１】
また、飛行準備モード演出は、「２ラウンド確変図柄１〜４（特別当選種類）」に該当した場合又は「小当り（特殊当選種類）」に該当した場合、２ラウンド大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、いずれの当選種類に該当したか不明となるモード演出である（モード演出実行手段）。
【０４５２】
〔飛行準備モード中演出〕
図４１中（Ｉ）：モード移行演出に続き、特別図柄の次変動が開始されると、演出図柄の変動表示演出が実行される。このときの背景画像は「飛行準備モード」の態様に切り替わっている。これにより扉の開閉動作を経て、演出上のモードが「飛行準備モード」に移行したことが遊技者に伝達される。なお、第１特別図柄による変動が開始されることにより、第４図柄Ｚ１も変動表示されている。
【０４５３】
〔モード移行演出（第２モード移行演出）〕
ここまでの演出例は、低確率非時間短縮状態にて「２ラウンド確変図柄１〜４」又は「小当り」に該当した場合のモード移行例であるが、低確率非時間短縮状態にて「２ラウンド確変図柄５」に該当した場合のモード移行例は、以下に示す態様となる。ただし、モード移行演出が開始されるまでの演出図柄の演出例は、図４０と同様の演出であるため、ここでは図４０中（Ｅ）以降に実行されるモード移行演出について説明する。なお、飛行準備モード（高確率時間短縮状態）にて「２ラウンド確変図柄１〜５」に該当した場合は、以下のモード移行演出と同様のモード移行演出が実行される。
【０４５４】
〔扉閉演出〕
図４２中（Ｊ）：低確率非時間短縮状態にて「２ラウンド確変図柄５」に該当してモード移行演出が開始されると、表示画面の両側から扉（襖）が出現し、中央でぴしゃりと閉じる扉閉演出が行われる。
【０４５５】
〔扉開演出〕
図４２中（Ｋ）：次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す扉開演出が行われる。
【０４５６】
〔モード移行（背景チェンジ）演出〕
図４２中（Ｌ）：扉が開かれた段階で、画面一杯に「高確率非時間短縮状態」に対応する飛行ラッシュの背景画像が表示される。この例では、飛行ラッシュに対応した背景画像が表示されており、「飛行ラッシュ突入！」という文字情報が表示されている。
【０４５７】
〔飛行ラッシュ中演出〕
図４２中（Ｌ）：モード移行演出に続き、特別図柄の次変動が開始されると、演出図柄の変動表示演出が実行される。この時点では、「飛行ラッシュ」の背景画像となっているため、今回の変動表示演出は「飛行ラッシュ」中の変動として遊技者に認識される。
【０４５８】
〔初期ゲーム数決定演出〕
また、飛行ラッシュに突入した際の１変動目には初期ゲーム数決定演出が実行される。具体的には、「プラス１００」の文字とともに、ピースサインをした二人の女性キャラクターが大きく表示されている。これにより、飛行ラッシュでの残りの変動回数は「残り１００回」となっている。初期ゲーム数決定演出は、飛行ラッシュでの初期ゲーム数を決定する上乗せ特化ゾーンとなっている。なお、特に図示はしていないが、これまでは第１特別図柄による遊技が中心であったが、この時点から第２特別図柄による遊技が開始されるため、右打ちを示唆する右打ち表示演出を開始してもよい。
【０４５９】
〔前兆演出の演出例〕
図４３は、飛行準備モードが終了する間際に実行される前兆演出の演出例を示す連続図である。
【０４６０】
〔変動回数＝５６回〕
図４３中（Ａ）：飛行準備モードの状態で演出図柄が変動表示されている。例えば、この変動は２ラウンド確変図柄１に該当した場合の大当り遊技後の５６回目の変動、又は、小当りに該当した場合の小当り遊技後の５６回目の変動であるとする。すなわち、飛行準備モードの状態で５６回目の変動である。この状態では、通常の飛行準備モードの背景画像が表示されている。
【０４６１】
〔変動回数＝５７回〕
図４３中（Ｂ）：飛行準備モードの状態で演出図柄が変動表示されている。例えば、この変動は２ラウンド確変図柄１に該当した場合の大当り遊技後の５７回目の変動、又は、小当りに該当した場合の小当り遊技後の５７回目の変動であるとする。すなわち、飛行準備モードの状態で５７回目の変動である。
【０４６２】
〔前兆演出の開始〕
そして、ここから前兆演出が開始される。前兆演出では、動物のキャラクターが飛行機を激しく拭きだす演出が実行される。また、画面右上には「ＮＥＸＴ」の文字情報が表示されており、前兆演出が次の段階に進むということを遊技者に対して教示することができる。
【０４６３】
〔変動回数＝５８回〕
図４３中（Ｃ）：飛行準備モードの状態で演出図柄が変動表示されている。例えば、この変動は２ラウンド確変図柄１に該当した場合の大当り遊技後の５８回目の変動、又は、小当りに該当した場合の小当り遊技後の５８回目の変動であるとする。すなわち、飛行準備モードの状態で５８回目の変動である。
【０４６４】
〔前兆演出の継続〕
そして、ここでは前兆演出が継続されている。図示の例では、動物のキャラクターが飛行機を激しく拭きだす演出が継続されている。また、画面右上には「ＮＥＸＴ」の文字情報が表示されており、前兆演出が次の段階に進むということを遊技者に対して教示することができる。
【０４６５】
〔変動回数＝５９回〕
図４３中（Ｄ）：飛行準備モードの状態で演出図柄が変動表示されている。例えば、この変動は２ラウンド確変図柄１に該当した場合の大当り遊技後の５９回目の変動、又は、小当りに該当した場合の小当り遊技後の５９回目の変動であるとする。すなわち、飛行準備モードの状態で５９回目の変動である。
【０４６６】
〔前兆演出の継続〕
そして、ここでは前兆演出が継続されている。図示の例では、動物のキャラクターが飛行機を激しく拭きだす演出が継続されている。また、画面右上には「ＮＥＸＴ」の文字情報が表示されており、前兆演出が次の段階に進むということを遊技者に対して教示することができる。
【０４６７】
〔変動回数＝６０回〕
図４３中（Ｅ）：飛行準備モードの状態で演出図柄が変動表示されている。例えば、この変動は２ラウンド確変図柄１に該当した場合の大当り遊技後の６０回目の変動であるとする。すなわち、飛行準備モードの状態で６０回目の変動である。
【０４６８】
〔前兆演出の成功演出〕
「２ラウンド確変図柄１」に該当していた場合、飛行機が無事に飛んで行く演出が実行される。そして、この変動が終了すると、「高確率時間短縮状態」が終了して「高確率非時間短縮状態」に移行し、演出上では「飛行ラッシュ」に移行する。
【０４６９】
〔変動回数＝６０回〕
図４３中（Ｆ）：飛行準備モードの状態で演出図柄が変動表示されている。例えば、この変動は小当りに該当した場合の小当り遊技後の６０回目の変動であるとする。すなわち、飛行準備モードの状態で６０回目の変動である。
【０４７０】
〔前兆演出の失敗演出〕
「小当り」に該当していた場合、飛行機が海に落下する演出が実行される。そして、この変動が終了しても、内部状態は「低確率非時間短縮状態」が継続することになり、演出上では「通常モード」に移行する。
【０４７１】
〔飛行ラッシュでの演出例〕
図４４及び図４５は、飛行ラッシュでの演出例を示す連続図である。
この飛行ラッシュは、高確率時間短縮状態に移行して時間短縮状態が終了した場合又は高確率非時間短縮状態に直接移行した場合に移行されるモードである。また、飛行ラッシュにおいて、当選の結果が得られずに特別図柄が最大で１００回変動すると、飛行ラッシュは終了する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０４７２】
図４４中（Ａ）：飛行ラッシュに突入すると、第２特別図柄を頻繁に変動させることができるようになる。これは、高確率非時間短縮状態では第２特別図柄の変動時間が第２短縮変動時間に設定されているからである。また、飛行ラッシュでは、表示画面の右上部分に、演出上の残回数が表示される。演出上の残回数は、高確率状態での残りの変動回数を示す場合もあれば、高確率状態での残りの変動回数よりも少ない数で表示される場合もある。ただし、飛行ラッシュに移行した当初は、演出上の残回数として、高確率状態での残りの変動回数が示される。さらに、表示画面の右下位置には、「飛行ラッシュ」の文字情報が表示されている。
【０４７３】
〔初期ゲーム数決定演出〕
また、飛行ラッシュに突入した際の１変動目には初期ゲーム数決定演出が実行される。具体的には、「プラス４０」の文字とともに、ピースサインをした二人の女性キャラクターが大きく表示されている。
【０４７４】
また、図示の例では、演出上の残回数の表示として「残り４０回」が表示されている。また、液晶表示器４２の画面左上には、第１特別図柄に対応する第４図柄Ｚ１と、第２特別図柄に対応する第４図柄Ｚ２表示されており、ここでは、第４図柄Ｚ２が変動表示されている。そして、二人の女性キャラクターが飛行機に乗り込み、二人の女性キャラクターが「出発（しゅっぱーつ）」という台詞を発する演出が実行される。飛行ラッシュにおいて、図示の例では、第４図柄Ｚ１，Ｚ２だけを用いて演出図柄の変動表示及び停止表示を表現しているが、別の図柄（例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄）を用いて演出図柄の変動表示及び停止表示を表現してもよい。
【０４７５】
図４４中（Ｂ）：飛行ラッシュでは、２ラウンド大当りに当選しない限り、小当りに該当する。これは、本実施形態では、第２特別図柄に対して非当選が設定されていないためである。また、２ラウンド大当り又は小当りのいずれの場合も、第２特別図柄の変動時間は短く設定されているため、第２特別図柄はすぐに停止表示される。ここでは、第４図柄Ｚ２は、小当りの態様（例えば桃色表示色）で停止表示されている。画面上では、二人の女性キャラクターが乗り込んだ飛行機が前方に進んでいく演出が実行されている。
【０４７６】
図４４中（Ｃ）：第２特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、可変入賞装置３０が２回開放し、この開放中に可変入賞装置３０に遊技球を入球させることで、出球による利益を得ることができる。画面上では、仙人のキャラクターが「ガンバレよ！」という台詞を発する演出が実行されている。これにより、飛行ラッシュにおける１回目の１サイクル（１回の特別図柄の変動時間＋１回の特別図柄の停止表示時間＋１回の可変入賞装置３０の動作）が終了する。本実施形態にてサイクルの概念を用いている理由は、遊技者に対して図柄の変動や大当り、小当り等を意識させることなく、１つのまとまった遊技単位の中で効率よく演出を進行させるためである。
なお、１サイクルでの成功演出よりも、２サイクルでの成功演出の方が、上乗せされるゲーム数が多く設定される。
【０４７７】
図４５中（Ｄ）：飛行ラッシュに突入してから２回目の変動表示が行われている。演出上の残回数の表示は、「残り３９回」となっている。ここでは、第２特別図柄抽選にて小当りに該当しており、第４図柄Ｚ２が変動表示されている。また、画面上では、二人の女性キャラクターが乗り込んだ飛行機が海上を飛行している演出が実行されている。なお、本実施形態では、飛行ラッシュでの最大変動回数が１００回であるため、画面上の「残り回数」は、「１００」からスタートさせて「１（ラスト）」で終了させてもよく、「９９」からスタートさせて「０（ラスト）」で終了させてもよい。
【０４７８】
図４５中（Ｅ）：そして、飛行ラッシュに突入してから２回目の小当り時の変動が終了したことにより、第４図柄Ｚ２が小当りの態様（例えば桃色表示色）で停止表示されている。また、画面上では、二人の女性キャラクターが乗り込んだ飛行機が海上を飛行している演出が実行されている。
【０４７９】
図４５中（Ｆ）：第２特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、可変入賞装置３０が２回開放し、この開放中に可変入賞装置３０に遊技球を入球させることで、出球による利益を得ることができる。画面上では、二人の女性キャラクターが乗り込んだ飛行機が海上を飛行している演出が実行されている。これにより、飛行ラッシュにおける２回目の１サイクルが終了する。
【０４８０】
〔２ラウンド確変図柄当選時〕
図４６は、飛行ラッシュにて２ラウンド確変図柄に当選した場合の第１演出例を示す連続図である。
【０４８１】
図４６中（Ａ）：飛行ラッシュに突入してからしばらくたっており、演出上の残回数の表示は、「残り１８回」となっている。ここでは、第２特別図柄抽選にて２ラウンド大当りに該当しており、第４図柄Ｚ２が変動表示されている。また、画面上では、二人の女性キャラクターが乗り込んだ飛行機が海上を飛行している演出が実行されている。
【０４８２】
図４６中（Ｂ）：そして、飛行ラッシュでの２ラウンド確変図柄（２ラウンド確変図柄１〜５のいずれかでの）当選時の変動が終了したことにより、第４図柄Ｚ２が２ラウンド大当りの態様（例えば黄色表示色）で停止表示されている。画面上では、二人の女性キャラクターが、前方にある何かに気付く演出が実行されている。
【０４８３】
図４６中（Ｃ）：第２特別図柄が２ラウンド大当りの態様で停止表示されると、可変入賞装置３０が２回開放し、この開放中に可変入賞装置３０に遊技球を入球させることで、出球による利益を得ることができる。また、この場合は飛行機に乗り込んだ二人の女性キャラクターが「Ｖのマーク」を獲得する演出が実行される。また、演出上の残回数の表示は、最大の「残り１００回」まで復帰している。
【０４８４】
このように、２ラウンド大当りに該当した場合の第１演出例は、２ラウンド大当りに該当したことを遊技者にすぐに伝達する演出となる。
【０４８５】
〔２ラウンド確変図柄当選時〕
図４７は、飛行ラッシュにて２ラウンド確変図柄に当選した場合の第２演出例を示す連続図である。
【０４８６】
図４７中（Ａ）：飛行ラッシュに突入してからしばらくたっており、演出上の残回数の表示は、「残り５０回」となっている。ここでは、第２特別図柄抽選にて２ラウンド大当りに該当しており、第４図柄Ｚ２が変動表示されている。また、画面上では、二人の女性キャラクターが乗り込んだ飛行機が海上を飛行している演出が実行されている。
【０４８７】
図４７中（Ｂ）：そして、飛行ラッシュでの２ラウンド確変図柄（２ラウンド確変図柄１〜５のいずれかでの）当選時の変動が終了したことにより、第４図柄Ｚ２が２ラウンド大当りの態様（例えば黄色表示色）で停止表示されている。画面上では、二人の女性キャラクターが乗り込んだ飛行機が海上を飛行している演出が実行されている。
【０４８８】
図４７中（Ｃ）：第２特別図柄が２ラウンド大当りの態様で停止表示されると、可変入賞装置３０が２回開放し、この開放中に可変入賞装置３０に遊技球を入球させることで、出球による利益を得ることができる。また、この場合は画面上では、特に目立った演出は実行されておらず、二人の女性キャラクターが乗り込んだ飛行機が海上を飛行している演出が実行されている。また、演出上の残回数の表示は、「残り５０回」の状態が維持されている。
【０４８９】
このように、２ラウンド大当りに該当した場合の第２演出例では、２ラウンド大当りに該当したことを遊技者に秘匿として、特別な演出は実行していない。これにより、５０回（＝１００回−５０回）の潜伏回数を確保することができ、この潜伏回数を後の上乗せ演出で用いることができる。
【０４９０】
〔成功時の１サイクル上乗せ演出〕
図４８は、成功時の１サイクル上乗せ演出の演出例を部分的に示す連続図である。
【０４９１】
図４８中（Ａ）：飛行ラッシュに突入してからしばらくたっており、演出上の残回数の表示は、「残り３８回」となっている。ここでは、第２特別図柄抽選にて小当りに該当しており、第４図柄Ｚ２が変動表示されている。また、画面上では、二人の女性キャラクターが乗り込んだ飛行機が海上を飛行している演出が実行されている。
【０４９２】
図４８中（Ｂ）：そして、小当り時の変動が終了したことにより、第４図柄Ｚ２が小当りの態様（例えば桃色表示色）で停止表示されている。画面上では、二人の女性キャラクターが、前方にある何かに気付く演出が実行されている。
【０４９３】
図４８中（Ｃ）：第２特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、可変入賞装置３０が２回開放し、この開放中に可変入賞装置３０に遊技球を入球させることで、出球による利益を得ることができる。画面上では、成功時の１サイクル上乗せ演出が実行されている。具体的には、「プラス１０」の文字情報が表示された看板を獲得する演出が実行されている。これにより、演出上の残回数の表示は、１０回増加された「残り４８回」となっている。
【０４９４】
〔失敗時の１サイクル上乗せ演出〕
図４９は、失敗時の１サイクル上乗せ演出の演出例を部分的に示す連続図である。
【０４９５】
図４９中（Ａ）：飛行ラッシュに突入してからしばらくたっており、演出上の残回数の表示は、「残り３８回」となっている。ここでは、第２特別図柄抽選にて小当りに該当しており、第４図柄Ｚ２が変動表示されている。また、画面上では、二人の女性キャラクターが乗り込んだ飛行機が海上を飛行している演出が実行されている。
【０４９６】
図４９中（Ｂ）：そして、小当り時の変動が終了したことにより、第４図柄Ｚ２が小当りの態様（例えば桃色表示色）で停止表示されている。画面上では、二人の女性キャラクターが、前方にある何かに気付く演出が実行されている。
【０４９７】
図４９中（Ｃ）：第２特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、可変入賞装置３０が２回開放し、この開放中に可変入賞装置３０に遊技球を入球させることで、出球による利益を得ることができる。画面上では、失敗時の１サイクル上乗せ演出が実行されている。具体的には、「ドクロのマーク」を獲得する演出が実行されている。このような演出は、上乗せ演出のガセ演出として実行される演出であり、演出上の残回数の表示は増加されない。
【０４９８】
〔成功時の２サイクル上乗せ演出〕
図５０及び図５１は、成功時の２サイクル上乗せ演出の演出例を部分的に示す連続図である。
【０４９９】
図５０中（Ａ）：飛行ラッシュに突入してからしばらくたっており、演出上の残回数の表示は、「残り２９回」となっている。ここでは、第２特別図柄抽選にて小当りに該当しており、第４図柄Ｚ２が変動表示されている。また、画面上では、画面の左下に何かしらの物体のシルエットが登場し、二人の女性キャラクターが、そのシルエットに気付く演出が実行されている。
【０５００】
図５０中（Ｂ）：そして、小当り時の変動が終了したことにより、第４図柄Ｚ２が小当りの態様（例えば桃色表示色）で停止表示されている。画面上では、二人の女性キャラクターが乗り込んでいる飛行機がシルエットに向かって下降していく演出が実行される。このような演出を実行することにより、シルエットの正体がどのようなものであるかといった緊張感を遊技者に対して与えることができる。
【０５０１】
図５０中（Ｃ）：第２特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、可変入賞装置３０が２回開放し、この開放中に可変入賞装置３０に遊技球を入球させることで、出球による利益を得ることができる。画面上では、二人の女性キャラクターが乗り込んでいる飛行機がシルエットに近づき、画面の中央にパンダのお化けが搭乗している幽霊船が出現する演出が実行される。
【０５０２】
図５１中（Ｄ）：ここでは、第２特別図柄抽選にて小当りに該当しており、第４図柄Ｚ２が変動表示されている。画面上では、幽霊船に向かって、女性キャラクターが爆弾を投げ込む演出が実行される。演出上の残回数の表示は、「残り２８回」となっている。
【０５０３】
図５１中（Ｅ）：そして、小当り時の変動が終了したことにより、第４図柄Ｚ２が小当りの態様（例えば桃色表示色）で停止表示されている。画面上では、女性キャラクターが投げ込んだ爆弾が幽霊船に命中して幽霊船が爆発し、パンダのお化けが遠方に飛び出していく演出が実行されている。
【０５０４】
図５１中（Ｆ）：第２特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、可変入賞装置３０が２回開放し、この開放中に可変入賞装置３０に遊技球を入球させることで、出球による利益を得ることができる。画面上では、成功時の２サイクル上乗せ演出が実行されている。具体的には、「プラス５０」及び「Ｃｏｎｇｒａｔｕｌａｔｉｏｎ！」の文字とともに、ピースサインをした二人の女性キャラクターが大きく表示されている。これにより、演出上の残回数の表示は、１００回増加された「残り７８回」となっている。
【０５０５】
〔失敗時の２サイクル上乗せ演出〕
図５２及び図５３は、失敗時の２サイクル上乗せ演出の演出例を部分的に示す連続図である。
【０５０６】
図５２中（Ａ）：飛行ラッシュに突入してからしばらくたっており、演出上の残回数の表示は、「残り１６回」となっている。ここでは、第２特別図柄抽選にて小当りに該当しており、第４図柄Ｚ２が変動表示されている。また、画面上では、画面の左下に何かしらの物体のシルエットが登場し、二人の女性キャラクターが、そのシルエットに気付く演出が実行されている。
【０５０７】
図５２中（Ｂ）：そして、小当り時の変動が終了したことにより、第４図柄Ｚ２が小当りの態様（例えば桃色表示色）で停止表示されている。画面上では、二人の女性キャラクターが乗り込んでいる飛行機がシルエットに向かって下降していく演出が実行される。このような演出を実行することにより、シルエットの正体がどのようなものであるかといった緊張感を遊技者に対して与えることができる。
【０５０８】
図５２中（Ｃ）：第２特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、可変入賞装置３０が２回開放し、この開放中に可変入賞装置３０に遊技球を入球させることで、出球による利益を得ることができる。画面上では、二人の女性キャラクターが乗り込んでいる飛行機がシルエットに近づくが、画面の中央に流木が出現する演出が実行されている。
【０５０９】
図５３中（Ｄ）：ここでは、第２特別図柄抽選にて小当りに該当しており、第４図柄Ｚ２が変動表示されている。画面上では、二人の女性キャラクターが乗っている飛行機の背後から幽霊船が近づいてきて、幽霊船に乗っているパンダのお化けが飛行機に向かって爆弾を投げ込む演出が実行される。演出上の残回数の表示は、「残り１５回」となっている。
【０５１０】
図５３中（Ｅ）：そして、小当り時の変動が終了したことにより、第４図柄Ｚ２が小当りの態様（例えば桃色表示色）で停止表示されている。画面上では、パンダのお化けが投げ込んだ爆弾が飛行機に命中する演出が実行されている。
【０５１１】
図５３中（Ｆ）：第２特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、可変入賞装置３０が２回開放し、この開放中に可変入賞装置３０に遊技球を入球させることで、出球による利益を得ることができる。画面上では、失敗時の２サイクル上乗せ演出が実行されている。具体的には、二人の女性キャラクターと飛行機がフラフラと飛行している演出が実行される。
【０５１２】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、モード演出、上乗せ演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０５１３】
〔演出制御処理〕
図５４は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０５１４】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、作動記憶演出管理処理（ステップＳ４０１）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０５１５】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数増加時演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、大当り時終了時間終了コマンド、小当り時終了時間終了コマンド等がある。
【０５１６】
ステップＳ４０１：作動記憶演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は上述した記憶数表示演出や、マーカＭ１，Ｍ２を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０５１７】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等）の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０５１８】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（演出実行手段）。
【０５１９】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０５２０】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０５２１】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。
【０５２２】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出制御ＣＰＵ１２６は可動体４０ｆの駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。可動体４０ｆは可動体ソレノイド５７を駆動源として動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
【０５２３】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
【０５２４】
〔作動記憶演出管理処理〕
図５５は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０５２５】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ７００：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ７００：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行しない。
【０５２６】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応したマーカＭ１，Ｍ２を表示させる演出を選択する。
【０５２７】
ステップＳ７０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行しない。
【０５２８】
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応したマーカＭ１，Ｍ２をスライドさせる演出、及び内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図５４）に復帰する。
【０５２９】
〔演出図柄管理処理〕
図５６は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５３０】
ステップＳ４８０：演出制御ＣＰＵ１２６は、内部状態が高確率非時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる（以下、同様）。
【０５３１】
その結果、内部状態が高確率非時間短縮状態でなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４８２を実行し、内部状態が高確率非時間短縮状態であれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４８４を実行する。
【０５３２】
ステップＳ４８２：演出制御ＣＰＵ１２６は、非ラッシュ時演出図柄管理処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、通常モード又は飛行準備モードでの変動表示演出や大役中演出の内容を制御する。なお、具体的な処理の内容については後述する。
【０５３３】
ステップＳ４８４：演出制御ＣＰＵ１２６は、ラッシュ時演出図柄管理処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、飛行ラッシュ中の基本的な演出や上乗せ演出の内容を制御する。なお、具体的な処理の内容については後述する。
【０５３４】
そして、ステップＳ４８２又はステップＳ４８４の処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図５４）に復帰する。
【０５３５】
〔非ラッシュ時演出図柄管理処理〕
図５７は、非ラッシュ時演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。非ラッシュ時演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って非ラッシュ時演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０５３６】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして非ラッシュ時演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また、可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において大当り時可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理（ステップＳ６０００）が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０５３７】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択したりする。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０５３８】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０５３９】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。
【０５４０】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（例えば当選種類）に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば「２ラウンド大当り」の場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、「２ラウンド大当り」に対応した大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０５４１】
具体的に、演出制御ＣＰＵ１２６は、低確率非時間短縮状態で「２ラウンド確変図柄１〜４」又は「小当り」に該当した場合には飛行準備モードに移行するモード移行演出を選択する処理を実行する一方、高確率時間短縮状態又は高確率非時間短縮状態で「２ラウンド確変図柄１〜５」又は「小当り」に該当した場合には飛行ラッシュに移行するモード移行演出を選択する処理を実行する。
【０５４２】
〔演出図柄変動前処理〕
図５８は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５４３】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０５４４】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０５４５】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は非ラッシュ時演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図５４中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図５４中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０５４６】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０５４７】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０５４８】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０５４９】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。また、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、１つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
【０５５０】
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。
【０５５１】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０５５２】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０５５３】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０５５４】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
【０５５５】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する。
【０５５６】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０５５７】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する（予告演出実行手段）。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０５５８】
ステップＳ６１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、モード演出管理処理を実行する（モード演出実行手段）。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０５５９】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は非ラッシュ時演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図５７中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに（演出実行手段）、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。
【０５６０】
〔モード演出管理処理〕
図５９は、上記のモード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５６１】
ステップＳ８５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、当選後の特別図柄の変動回数が所定の回数以下であるか否かを確認する。変動回数の確認は、大当り遊技又は小当り遊技が終了した後の特別図柄の変動回数をＲＡＭ１３０でカウントしておくことにより実現することができる。なお、当選には大当り当選又は小当り当選が含まれる。
【０５６２】
また、所定の回数は、当選図柄によって異なる。例えば「２ラウンド確変図柄１」又は「小当り」に該当した場合は６０回であり、「２ラウンド確変図柄２」に該当した場合は５０回であり、「２ラウンド確変図柄３」に該当した場合は４０回であり、「２ラウンド確変図柄４」に該当した場合は３０回である。
【０５６３】
その結果、当選後の特別図柄の変動回数が所定の回数以下であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５２を実行する。これに対して、当選後の特別図柄の変動回数が所定の回数以下であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５８を実行する。
【０５６４】
ステップＳ８５２：演出制御ＣＰＵ１２６は、飛行準備モード用の背景画像を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、図４５等に示す背景画像を選択する処理を実行する。
【０５６５】
ステップＳ８５４：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の変動が特定期間であるか否かを確認する。ここで特定期間とは飛行準備モードが終了する直前の４変動分の期間とすることができる。このため、当選図柄に応じて特定期間はそれぞれ異なる期間となる。
【０５６６】
その結果、現在の変動が特定期間であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５６を実行する。これに対して、現在の変動が特定期間であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理（図５８）に復帰する。
【０５６７】
ステップＳ８５６：演出制御ＣＰＵ１２６は、前兆演出選択処理を実行する（前兆演出実行手段）。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、「２ラウンド確変図柄１〜４」に該当して飛行準備モードに移行した場合には図４３中（Ｂ）〜（Ｄ），（Ｅ）に示す成功の前兆演出を４変動分の特別図柄の変動に跨って実行する演出パターンを選択する処理を実行し、「小当り」に該当して飛行準備モードに移行した場合には図４３中（Ｂ）〜（Ｄ），（Ｆ）に示す失敗の前兆演出を４変動分の特別図柄の変動に跨って実行する演出パターンを選択する処理を実行する。
【０５６８】
ステップＳ８５８：演出制御ＣＰＵ１２６は、通常モード用の背景画像を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、図３９等に示す背景画像を選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理（図５８）に復帰する。
【０５６９】
〔ラッシュ時演出図柄管理処理〕
図６０は、ラッシュ時演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０５７０】
〔基本演出管理処理〕
ステップＳ５１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、この処理において、飛行ラッシュに用いる背景画像や、飛行ラッシュにて登場するキャラクターや乗り物等の画像を選択する処理を実行する。また、飛行ラッシュでは、大きな演出図柄は使用しておらず、主に第４図柄だけを使用しているため、演出制御ＣＰＵ１２６は、第４図柄の変動表示及び停止表示の態様を制御する。
【０５７１】
〔初期ゲーム数決定演出管理処理〕
ステップＳ５１１：演出制御ＣＰＵ１２６は、この処理において、飛行ラッシュでの初期ゲーム数を決定する演出を選択する処理を実行する（初期ゲーム数決定演出実行手段）。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は、飛行ラッシュに突入した際の１変動目で高確率非時間短縮状態での残りの変動回数を液晶画面に表示する演出を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、図４４中（Ａ）等に示す演出パターンを選択する処理を実行する。
【０５７２】
〔残回数管理処理〕
ステップＳ５１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、この処理において、液晶画面に表示する演出上の残回数の管理や、潜伏回数の管理に関する処理を実行する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は、液晶画面に表示する演出上の残回数を表示する処理を実行したり、潜伏回数を内部的に保持したりする処理を実行する。
【０５７３】
〔上乗せ演出管理処理〕
ステップＳ５１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、この処理において、演出上の残回数を軸として、上乗せ演出に関する処理を実行する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出上の残回数が少なくなればなるほど、上乗せ演出の発生率を上昇させる処理を実行する。
【０５７４】
〔その他演出管理処理〕
ステップＳ５１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、この処理において、飛行ラッシュ中のその他の演出に関する処理を実行する。例えば、抽選結果に基づいて予告演出を実行したり、先判定コマンドに基づいて先読み演出を実行したり、デモ演出コマンドに基づいてデモ演出を実行したりする。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（図５６）に復帰する。
【０５７５】
以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
（１）本実施形態によれば、「高確率非時間短縮状態」に移行すると、特殊遊技（小当り遊技）が実行されやすい状態となるため、そこで出球を増加させることができる擬似的な大当り状態を発生させることができる。ただし、「２ラウンド確変図柄１〜４」に該当した場合には、一旦、「飛行準備モード（高確率時間短縮状態）」を経由してから擬似的な大当り状態である「飛行ラッシュ（高確率非時間短縮状態）」に移行するという遊技の流れとなる。そして、このような構成を採用することにより、出球が得られる擬似的な大当り状態を一旦潜伏させてから放出させることができ、特別図柄の同時回しの機能を利用してより斬新な遊技性を発揮することができる。
【０５７６】
（２）本実施形態によれば、「２ラウンド確変図柄１〜４」に応じて「飛行準備モード（高確率時間短縮状態）」の滞在期間が変化（３０〜６０回に変化）するため、遊技者としては「飛行準備モード（高確率時間短縮状態）」がどの程度継続するか分からない状態となり、遊技者に対してどの程度まで遊技をすれば「飛行ラッシュ（高確率非時間短縮状態）」に移行するかという楽しみを与えることができる。また、このような滞在期間の変化により、「飛行ラッシュ（高確率非時間短縮状態）」の全体の長さ（擬似的な大当りの長さ）を変化させることができ、遊技者が得られる利益の大小を変化させることができる。
【０５７７】
（３）本実施形態によれば、「２ラウンド確変図柄５（直通当選種類）」に該当した場合、「飛行準備モード（高確率時間短縮状態）」を経由させずに「飛行ラッシュ（高確率非時間短縮状態）」に移行させるため、最初から擬似的な大当り状態が開始される状況を作り出すことができ、遊技者の利益を向上させることができる。
【０５７８】
（４）本実施形態によれば、「飛行準備モード（高確率時間短縮状態）」では最後に前兆演出が実行される。この点、従来の先読み演出では、「記憶の中に当りがあるか否か」という演出であったが、本実施形態のゲーム性では、擬似的な大当り状態を「飛行ラッシュ（高確率非時間短縮状態）」という状態で実現しているため、あと何変動で時間短縮状態が消滅するかということを前兆演出にて伝達することにより、「記憶に依存しない」斬新な前兆演出を実行することができる。
【０５７９】
（５）本実施形態によれば、「飛行ラッシュ（高確率非時間短縮状態）」に移行した場合、残りの変動回数に基づいて初期ゲーム数を決定する初期ゲーム数決定演出を実行するため、擬似的な大当り状態が開始した際には、擬似的な大当りの長さを遊技者に分かりやすく伝達することができるだけでなく、いわゆる上乗せ特化ゾーンから擬似的な大当り状態を開始することができる。
【０５８０】
（６）本実施形態によれば、「飛行ラッシュ（高確率非時間短縮状態）」では、小当りと２ラウンド大当りの区別が演出上では分かりにくくなっているため、任意のタイミングで「残りゲーム数の上乗せ演出」を実行することができる。
【０５８１】
（７）本実施形態によれば、通常状態での第２特別図柄の変動時間は、幅広い変動時間を有する均等振分の変動時間（例えば２秒〜１０分程度）に設定されており、かつ、「飛行ラッシュ（高確率非時間短縮状態）」に直接移行する当選図柄は「２ラウンド確変図柄５」のみであるため、通常時に第２特別図柄を変動させて直接「飛行ラッシュ（高確率非時間短縮状態）」に移行してしまうリスクを少なくすることができ、通常時に第２特別図柄を変動させてもゲーム性が破綻しないための対策を第２特別図柄の長変動（例えば１０分変動等）以外で行うことができる。
【０５８２】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
【０５８３】
上述した実施形態では、可変入賞装置３０は、右打ち領域に配置する例で説明したが、左打ち領域に配置してもよく、左打ちでも右打ちでも遊技球が入球可能な下部領域に配置してもよい。
【０５８４】
上述した実施形態では、第２特別図柄に非当選を設定しない例で説明したが、非当選を設定してもよい。
【０５８５】
上述した実施形態では、普通図柄の始動ゲート、普通図柄表示装置及び普通電動役物を備えない遊技機の例で説明したが、これらを備える遊技機としてもよい。
【０５８６】
上述した実施形態では、確変領域を搭載していない回数切り確変機の例で説明したが、確変領域を搭載している回数切り確変機に対して本発明を適用することもできる。
【０５８７】
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機１の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０５８８】
１    パチンコ機
８    遊技盤ユニット
８ａ  遊技領域
２８    右始動入賞口
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
４５    演出切替ボタン
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
0006567849.tif 000002
【図２】
0006567849.tif 000003
【図３】
0006567849.tif 000004
【図４】
0006567849.tif 000005
【図５】
0006567849.tif 000006
【図６】
0006567849.tif 000007
【図７】
0006567849.tif 000008
【図８】
0006567849.tif 000009
【図９】
0006567849.tif 000010
【図１０】
0006567849.tif 000011
【図１１】
0006567849.tif 000012
【図１２】
0006567849.tif 000013
【図１３】
0006567849.tif 000014
【図１４】
0006567849.tif 000015
【図１５】
0006567849.tif 000016
【図１６】
0006567849.tif 000017
【図１７】
0006567849.tif 000018
【図１８】
0006567849.tif 000019
【図１９】
0006567849.tif 000020
【図２０】
0006567849.tif 000021
【図２１】
0006567849.tif 000022
【図２２】
0006567849.tif 000023
【図２３】
0006567849.tif 000024
【図２４】
0006567849.tif 000025
【図２５】
0006567849.tif 000026
【図２６】
0006567849.tif 000027
【図２７】
0006567849.tif 000028
【図２８】
0006567849.tif 000029
【図２９】
0006567849.tif 000030
【図３０】
0006567849.tif 000031
【図３１】
0006567849.tif 000032
【図３２】
0006567849.tif 000033
【図３３】
0006567849.tif 000034
【図３４】
0006567849.tif 000035
【図３５】
0006567849.tif 000036
【図３６】
0006567849.tif 000037
【図３７】
0006567849.tif 000038
【図３８】
0006567849.tif 000039
【図３９】
0006567849.tif 000040
【図４０】
0006567849.tif 000041
【図４１】
0006567849.tif 000042
【図４２】
0006567849.tif 000043
【図４３】
0006567849.tif 000044
【図４４】
0006567849.tif 000045
【図４５】
0006567849.tif 000046
【図４６】
0006567849.tif 000047
【図４７】
0006567849.tif 000048
【図４８】
0006567849.tif 000049
【図４９】
0006567849.tif 000050
【図５０】
0006567849.tif 000051
【図５１】
0006567849.tif 000052
【図５２】
0006567849.tif 000053
【図５３】
0006567849.tif 000054
【図５４】
0006567849.tif 000055
【図５５】
0006567849.tif 000056
【図５６】
0006567849.tif 000057
【図５７】
0006567849.tif 000058
【図５８】
0006567849.tif 000059
【図５９】
0006567849.tif 000060
【図６０】
0006567849.tif 000061