(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に第１オブジェクトを含むゲームオブジェクト配置することによってゲームポイントが付与されるゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータに対して、
前記仮想空間内に前記第１オブジェクトを配置するための第１指示を生成するステップと、
前記第１指示に基づいて、前記仮想空間内に、待機時間が経過した後に前記第１オブジェクトに変化する第２オブジェクトを配置するステップと、
前記仮想空間内に第３オブジェクトを配置するステップと、
前記第３オブジェクトに対して、ユーザがスキルの発動を指示することにより、前記待機時間を変化させるように第２指示を生成するステップと、
前記第２指示に基づいて、前記待機時間を更新するステップと、
前記待機時間が更新された後に、前記スキルの発動が制限されるクールタイムが経過したか否かを判定するステップと、
前記クールタイムが経過していないと判定された場合には、前記待機時間の更新を不可能にするとともに、前記クールタイムが経過したと判定された場合には、前記待機時間を更新可能にするステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２オブジェクトが、前記第３オブジェクトを含む所定範囲内に含まれるか否かを判定するステップをさらに含み、
前記第２オブジェクトが前記所定範囲内に含まれる場合には、前記第２指示に基づいて、前記待機時間が更新される、
請求項１のゲームプログラム。
【請求項３】
前記所定範囲内に前記第２オブジェクトが含まれていないと判定された場合には、前記第２指示を生成することを不可能にする、請求項２のゲームプログラム。
【請求項４】
前記クールタイムが経過していないと判定された場合には、前記第２指示を生成することを不可能にする、請求項１〜３のいずれかのゲームプログラム。
【請求項５】
前記仮想空間内に、
第１ユーザによる前記第１指示に基づいて配置される前記第１オブジェクトである第４オブジェクトと、
前記第１ユーザによる前記第１指示に基づいて配置される前記第２オブジェクトである第５オブジェクトと、
第２ユーザによる前記第１指示に基づいて配置される前記第１オブジェクトである第６オブジェクトと、
前記第２ユーザによる前記第１指示に基づいて配置される前記第２オブジェクトである第７オブジェクトと、を配置させ、
前記第３オブジェクトは、前記第１ユーザに関連付けられており、
前記第１ユーザによる前記第３オブジェクトに対する第２指示に基づいて、前記第５オブジェクトの前記待機時間を短縮する、
請求項１〜４のいずれかのゲームプログラム。
【請求項６】
前記仮想空間内に、
第１ユーザによる前記第１指示に基づいて配置される前記第１オブジェクトである第４オブジェクトと、
前記第１ユーザによる前記第１指示に基づいて配置される前記第２オブジェクトである第５オブジェクトと、
第２ユーザによる前記第１指示に基づいて配置される前記第１オブジェクトである第６オブジェクトと、
前記第２ユーザによる前記第１指示に基づいて配置される前記第２オブジェクトである第７オブジェクトと、を配置させ、
記第３オブジェクトは、前記第１ユーザに関連付けられており、
前記第１ユーザによる前記第３オブジェクトに対する第２指示に基づいて、前記第７オブジェクトの前記待機時間を延長する、
請求項１〜４のいずれかのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを通じて複数のユーザに共通ゲーム空間を共有させ、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている。特許文献１には、自らの拠点に施設の建設を指示することにより建築進行オブジェクトが表示され、施設に対応付けられた建設所要時間が経過した時に、建築進行オブジェクトが施設を示すオブジェクトに変化するゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２２３４７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示されているゲームでは、街作りのような拠点強化要素は、他のプレイヤの部隊との対戦をする上で、自らの兵力を強化するなどの手段として用いられ、街作り自体によってゲームの勝敗を決するゲームポイントが付与されるものではなかった。
【０００５】
本発明は、街作り要素のゲーム性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、仮想空間に第１オブジェクトを含むゲームオブジェクト配置することによってゲームポイントが付与されるゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータに対して、前記仮想空間内に前記第１オブジェクトを配置するための第１指示を生成するステップと、前記第１指示に基づいて、前記仮想空間内に、待機時間が経過した後に前記第１オブジェクトに変化する第２オブジェクトを配置するステップと、前記仮想空間内に第３オブジェクトを配置するステップと、前記第３オブジェクトに対して、前記待機時間を変化させるように第２指示を生成するステップと、前記第２指示に基づいて、前記待機時間を更新するステップと、を実行させるゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態のゲームプログラムにより提供されるゲーム空間の一例を示す。
【図２】本実施形態のゲームプログラムを実行させるためのゲームシステムの全体概略図である。
【図３】本実施形態のゲームサーバの各機能を示すブロック図である。
【図４】本実施形態のユーザ端末の各機能を示すブロック図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムの処理を示すフローチャートである。
【図６】ユーザ管理テーブルの一例を示す。
【図７】スキル管理テーブルの一例を示す。
【図８】本実施形態のスキルオブジェクトの一例としての時短オブジェクトの機能を実現するための処理を示すフローチャートである。
【図９】時短オブジェクトの機能を説明するためのゲーム画面の一例である。
【図１０】時短オブジェクトの機能を説明するためのゲーム画面の一例である。
【図１１】時短オブジェクトの機能を説明するためのゲーム画面の一例である。
【図１２】本実施形態のスキルオブジェクトの一例としての延長オブジェクトの機能を実現するための処理を示すフローチャートである。
【図１３】延長オブジェクトの機能を説明するためのゲーム画面の一例である。
【図１４】延長オブジェクトの機能を説明するためのゲーム画面の一例である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
（項目１）
仮想空間に第１オブジェクトを含むゲームオブジェクト配置することによってゲームポイントが付与されるゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータに対して、
前記仮想空間内に前記第１オブジェクトを配置するための第１指示を生成するステップと、
前記第１指示に基づいて、前記仮想空間内に、待機時間が経過した後に前記第１オブジェクトに変化する第２オブジェクトを配置するステップと、
前記仮想空間内に第３オブジェクトを配置するステップと、
前記第３オブジェクトに対して、前記待機時間を変化させるように第２指示を生成するステップと、
前記第２指示に基づいて、前記待機時間を更新するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ゲームポイントが付与される対象となる第１オブジェクトが配置されるまでの待機時間を変更し得るゲームオブジェクトとしての第３オブジェクトが仮想空間に配置される。これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
（項目２）
前記第２オブジェクトが、前記第３オブジェクトを含む所定範囲内に含まれるか否かを判定するステップをさらに含み、
前記第２オブジェクトが前記所定範囲内に含まれる場合には、前記第２指示に基づいて、前記待機時間が更新される、
項目１のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第３オブジェクトによる待機時間更新が機能する範囲内に第２オブジェクトを含ませるように、第３オブジェクトの配置位置を工夫する必要が生じる。これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
（項目３）
前記所定範囲内に前記第２オブジェクトが含まれていないと判定された場合には、前記第２指示を生成することを不可能にする、項目２のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第３オブジェクトによる待機時間更新が機能する範囲内に第２オブジェクトが存在しない場合には、待機時間を更新するための第２指示を出せないようにすることにより、ユーザは第３オブジェクトの機能を直感的に把握できる。
（項目４）
前記待機時間が更新された後に所定のクールタイムが経過したか否かを判定するステップをさらに含み、
前記クールタイムが経過していないと判定された場合には、前記待機時間の更新を不可能にするとともに、
前記クールタイムが経過したと判定された場合には、前記待機時間を更新可能にするステップをさらに含む、
項目１〜３のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第３オブジェクトにより待機時間更新後は、一定時間再度の待機時間更新を不可能とすることで、第３オブジェクトを用いるに当たり戦略性が要求されるようになる。これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
（項目５）
前記クールタイムが経過していないと判定された場合には、前記第２指示を生成することを不可能にする、項目４のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、クールタイム中には、第３オブジェクトに待機時間を更新するための第２指示を出せないようにすることにより、ユーザは第３オブジェクトの機能を直感的に把握できる。
（項目６）
前記仮想空間内に、
第１ユーザによる前記第１指示に基づいて配置される前記第１オブジェクトである第４オブジェクトと、
前記第１ユーザによる前記第１指示に基づいて配置される前記第２オブジェクトである第５オブジェクトと、
第２ユーザによる前記第１指示に基づいて配置される前記第１オブジェクトである第６オブジェクトと、
前記第２ユーザによる前記第１指示に基づいて配置される前記第２オブジェクトである第７オブジェクトと、を配置させ、
前記第３オブジェクトは、前記第１ユーザに関連付けられており、
前記第１ユーザによる前記第３オブジェクトに対する第２指示に基づいて、前記第５オブジェクトの前記待機時間を短縮する、
項目１〜５のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザは街作りゲームにおいて他のユーザとゲームポイントを競う場合において、第３オブジェクトを自らを有利にする要素として活用することができる。これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
（項目７）
前記仮想空間内に、
第１ユーザによる前記第１指示に基づいて配置される前記第１オブジェクトである第４オブジェクトと、
前記第１ユーザによる前記第１指示に基づいて配置される前記第２オブジェクトである第５オブジェクトと、
第２ユーザによる前記第１指示に基づいて配置される前記第１オブジェクトである第６オブジェクトと、
前記第２ユーザによる前記第１指示に基づいて配置される前記第２オブジェクトである第７オブジェクトと、を配置させ、
前記第３オブジェクトは、前記第１ユーザに関連付けられており、
前記第１ユーザによる前記第３オブジェクトに対する第２指示に基づいて、前記第６オブジェクトの前記待機時間を延長する、
請求項１〜５のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザは街作りゲームにおいて他のユーザとゲームポイントを競う場合において、第３オブジェクトを他のユーザを攻撃する要素として活用することができる。これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
【００１０】
［本発明の実施形態の詳細］
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１１】
本実施の形態によるゲームシステム１００は、複数のユーザが参加する街作りシミュレーションゲームを進行させるものである。ユーザは、図１に示されるようなゲーム空間２００内において、ユーザ作用により、ゲーム空間２００に各種オブジェクト２１０を配置したり、他人のオブジェクト２１０を買収したりすることによって、ゲーム空間２００の占有率を上げていく。本実施の形態においては、各ユーザが自らゲーム空間２００にオブジェクト２１０を配置したり、他人のオブジェクト２１０を買収したりすることによって、オグジェクト２１０を当該ユーザに関連付けることができる。各ユーザは、自らに関連付けられたオブジェクト２１０をゲーム空間２００内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」２１１や、「獲得通貨」２１２や、「オブジェクト２１０によるゲーム空間２００の占有率」であり、これらのゲームポイントの少なくとも１つの合計値によって、ゲームの勝敗を決する。
【００１２】
図２は、本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行させるためのゲームシステム１００の全体概略図である。図２では、ゲームシステムの主要な構成要素のみを示す。ゲームシステム１００は、ユーザ端末１０−１〜１０−４（以後、「ユーザ端末１０」と総称する。）、およびゲームサーバ５０を備え、これら要素間はネットワーク３０を介して通信を行う。
【００１３】
ユーザ端末１０は、ゲームサーバ５０から送られるデータおよびプログラムに基づいて、ゲーム画像を生成してブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートＰＣ等を含むが、これらに限定されない。図示のように、ユーザ端末１０は、端末表示部１１、端末入力部１２、端末処理部１３、端末通信部１４および端末記憶部１５等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。
【００１４】
ゲームサーバ５０から端末通信部１４で受信したデータやプログラムは、端末記憶部１５に一時的に格納され、端末処理部１３で画面イメージが生成されて、端末表示部１１によってブラウザを通じて表示される。端末表示部１１は、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等によって実現することができるが、実施形態においては、特にタッチディスプレイとして構成するのがよい。端末入力部１２は、３次元仮想空間に配置される仮想カメラの操作制御をするための命令や、３次元仮想空間に配置された各種オブジェクトに対するユーザ作用全般（オブジェクトの「選択」、「移動」、「削除」等）をしてゲームを進行させるための命令を入力する。
【００１５】
端末入力部１２で受けた入力命令に基づいて、端末処理部１３がユーザ命令を作成し、端末通信部１４およびネットワーク３０を通じてゲームサーバ５０と通信を行う。そして、ゲームサーバ５０が関連するゲームプログラムを実行する。端末記憶部１５は、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲームサーバ５０から受信する画像データを生成するためのデータおよびプログラムといった各種データも一時的に格納する。
【００１６】
一方、ゲームサーバ５０は、処理部５１、メインメモリ５２、外部メモリ５３、ユーザインタフェース５４、通信部５５、およびディスクドライブ５６等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部５１は、外部メモリ５３に格納されたプログラムモジュール、およびディスクドライブ５６に格納された各種データ等をメインメモリ５２にロードして、順次、本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。
【００１７】
特に、処理部５１は、ユーザ端末１０で表示用ゲーム画像を生成および表示させるためのデータやプログラムを、通信部５５を介してユーザ端末１０に提供するように構成される。なお、表示用ゲーム画像は処理部５１が生成してもよい。ユーザインタフェース５４は、ゲームサーバ５０の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定が実施される。
【００１８】
なお、上記ゲームサーバ５０に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、ユーザ端末１０が担うように構成してもよい。この場合には、ユーザ端末１０単体で情報処理装置を構成するか、またはユーザ端末１０およびゲームサーバ５０全体で情報処理装置が構成される。
【００１９】
次に、図３を参照して、ゲームサーバ５０内に実装される各機能について説明する。図２は、図１に示したゲームサーバ５０に格納される各種プログラムモジュールおよび各種データに関する例示的な主要機能ブロック図である。なお、図２にはゲームサーバ５０が有する主要な機能ブロックのみを示す。ゲームサーバ５０は、（図１にも示した）記憶部５３および通信部５５、並びにゲーム進行制御部５１０を機能ブロックとして備える。
【００２０】
通信部５５は、ネットワーク３０を介してユーザ端末１０との間で情報をやりとりするための受信部５５１および送信部５５２を備える。受信部５５１では、ユーザ端末１０からのゲーム進行要求をはじめとした各種要求、並びにユーザ端末１０でのユーザ操作に伴う、ゲーム空間へのユーザ作用に関連する様々な指示および情報を受信する。また、送信部５５２では、記憶部５３に格納された様々な情報、およびゲーム進行制御部５０によるゲーム進行に関連する処理結果をユーザ端末１０へ送信する。なお、ゲーム進行情報は、ゲーム進行に関連付けられる全てのユーザの端末に、更新される都度リアルタイムに送信部５５２によって送信される。
【００２１】
記憶部５３では、本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行するための各種データを格納する。具体的には、ユーザに関するユーザ情報５３１、ユーザ毎に構築されるユーザ空間情報５３２、ゲームが進行される都度記録および更新されるゲーム進行情報５３３、その他ゲームプログラムを実行させゲームを進行させるのに必要な各種情報である。なお、図２では、記憶部５３は、ゲームサーバ５０内に備えるものとして図示しているものの、ゲームサーバ５０外に備えてもよい。
【００２２】
より具体的には、ユーザ情報５３１には、ユーザ識別子、ユーザが有する報酬情報等が含まれる。ユーザ所有情報５３２には、ユーザが保有している各種オブジェクト（後述）に関するオブジェクト情報やそれらの位置情報等が含まれる。
【００２３】
ゲーム進行情報５３３には、ゲーム進行制御部５１０での各種処理の結果情報、システムやユーザ操作によりゲームが進行される場合に生成され、ユーザ情報５３１や空間情報５３３に関連付けて格納される情報が含まれる。ゲーム進行情報５３３は、ユーザ情報５３１や空間情報５３３に関連付けて情報が生成更新削除される都度、送信部５５２によってリアルタイムにネットワークを介して関連するユーザ端末に送信され、ユーザ画面表示に反映されるように構成される。
【００２４】
ゲーム進行制御部５１０は、処理部５１で実行される主要機能に関し、ゲーム空間提供部５１１、ユーザ作用処理部５１２、勝敗判定部５１３、および報酬分配部５１４を含む。ゲーム空間提供部５１１は、当該ゲームサーバ５０に接続される複数のユーザ端末に共通のゲーム空間を送信部５５２を通して提供する。ゲーム空間は、複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施の形態によるゲームシステムにおいては、複数の建物オブジェクトのそれぞれが１つ以上の前記格子上に配置される。なお、建物を配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。
【００２５】
次に、ユーザ作用処理部５１２では、受信部５５１で受信する各ユーザ端末上で行われたユーザ作用に関する情報を解釈し、これに基づいてゲーム進行情報を更新する。当該ユーザ作用には、前記ゲストユーザに関連付けられるオブジェクトを前記ホストゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作等が含まれる。
【００２６】
ゲーム進行制御部５１０は図示しないタイマー部を有しており、ゲーム開始から所定時間経過後なゲーム進行を打ち切る。勝敗判定部５１３は、ゲーム開始から所定時間後における各グループによるゲーム空間の占有状態（後述する）を数値化し、且つ、数値化の結果に基づいて、グループ間の勝敗（優劣）を決定する。
【００２７】
報酬分配部５１４では、各ユーザの貢献度合い及び上記勝敗の結果に基づいて、所定のゲーム内報奨を各ユーザに分配する。分配される報酬は、ユーザ情報５３１として更新されて、ゲーム空間内で利用可能なユーザポイントとなる。ゲーム内報奨としては、ゲーム内通貨、アイテム、キャラクタ、特殊オブジェクト等でもよい。
【００２８】
図３がゲームサーバ５０内に実装される各機能について示すのに対し、図４は、ユーザ端末１０内に実装される各機能について示す。図４は、図１に示したユーザ端末１０に格納される各種プログラムモジュールおよび各種データに関する例示的な主要機能ブロック図である。なお、図２にはユーザ端末１０が有する主要な機能ブロックのみを示す。ユーザ端末１０は、（図２にも示した）端末入力部１２、端末通信部１４、端末記憶部１５および端末表示部１１、並びにゲーム進行操作部１３０を機能ブロックとして備える。
【００２９】
ユーザ端末１０の入出力デバイスとして、ここではタッチスクリーンを想定する。端末入力部１２では、タッチスクリーンを通じたユーザ端末操作、即ちタッチジェスチャ操作により、ユーザ入力による命令を受ける。ユーザ命令のためのタッチジェスチャ操作は、例えば、キーボードや仮想キーボードによる文字入力、マウスによるオブジェクトのクリック、オブジェクト位置に対応するタッチディスプレイ上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができ、特に、タッチスクリーンに対するタップ、長押し、ピンチ、ストレッチ、スライド、スワイプ、回転等の操作を含むがこれらに限定されない。
【００３０】
端末通信部１４は、ネットワーク３０を介してゲームサーバ５０との間で情報をやりとりするための受信部１４１および送信部１４２を備える。受信部１４１では、ゲームサーバ５０からユーザ情報５３１、ユーザ空間情報５３２、ゲーム進行情報５３３および各種情報５３４を含む情報、並びにこれらに関連するプログラムを、ネットワークを介して受信する。なお、ゲームサーバ５０で生成および更新されるゲーム進行情報は、ゲーム進行に関連付けられる全てのユーザの端末に、更新される都度リアルタイムに送信され、受信部１４１で受信する。受信した各種データは端末記憶部１５に一時的に格納され、ゲーム進行操作部１３０で表示用画像イメージが生成される。
【００３１】
また、送信部５５２では、端末入力部１２で操作され、ゲーム進行操作部により生成される各種ユーザ命令をゲームサーバ５０に送信する。ユーザ命令には、例えば、仮想カメラ位置制御命令、オブジェクト操作命令を含む。
【００３２】
端末記憶部１５は、ユーザ端末の端末表示部１１での画像表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納する。また、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、およびゲームサーバから受信したゲーム進行に伴う各種データ（具体的には、ユーザ情報５３１、ユーザ毎に構築されるユーザ空間情報５３２、ゲームが進行される都度記録および更新されるゲーム進行情報５３３、その他ゲームプログラムを実行させゲームを進行させるのに必要な各種情報）、ゲーム進行操作部１３０において生成および更新される操作データを一時的に格納する。
【００３３】
ゲーム進行操作部１３０は、端末処理部１３で実行される主要機能に関連し、仮想カメラ位置制御部１３１、オブジェクト操作部１３２、条件判定部１３３、および画像生成部１３４を含む。仮想カメラ位置制御部１３１では、ユーザ端末操作、即ちタッチジェスチャ操作に応じて、仮想空間内における仮想カメラの位置を決定し、仮想街空間（ゲーム空間）の視界領域を決定する（図１の視界イメージも参照）。なお、仮想カメラは、ゲーム空間内の任意の位置を移動可能としてもいいし、ズームインズームアウトに伴う高さ方向の移動、および水平面に沿った所定の方向への水平移動のみを可能とするよう制限してもいい。
【００３４】
オブジェクト操作部１３２では、ユーザ端末操作に応じて、仮想街空間平面上に建物等のオブジェクトを配置する。即ち、オブジェクトの「選択」「移動」「削除」する等のオブジェクト操作を可能にする。判定部１３３は、オブジェクトの操作結果に基づいて、オブジェクトごとに設定された所定の条件が満たされたか否かが判定される。当該判定結果に基づいてさらにオブジェクト操作部１３２による操作を実行してもよい。画像生成部１３４では、記憶部１５に格納した空間データ、並びに仮想カメラ位置制御部１３１、オブジェクト操作部１３２および判定部１３３でのユーザ操作データに基づいて、端末表示部１１に表示するための仮想空間の画像イメージを生成する。
【００３５】
以下、説明の便宜上、図１に示されるように４人のユーザによる４つのユーザ端末１０−１乃至１０−４によって、ゲーム空間が構築される例を説明する。ユーザＡの保有するユーザ端末１０−１の画面に表示される例である。図において、平面２００上に複数の建物オブジェクト２１０（２１０ｂ、２１０ｃ）が配置されている。本実施の形態による、建物オブジェクトは、ユーザによる建築操作によってゲーム空間内に配置される。ユーザは、オブジェクト一覧（図示せず）からゲーム空間内に配置（以下、「建築」と呼ぶ）したいオブジェクトを選択し、場所を指定する。
【００３６】
このようなユーザ操作は、図５に示されるようなフローに従って処理される。即ち、ユーザＡが建築操作を行うと、ユーザ端末１０−１からゲームサーバ５０に建築リクエストが送信される（Ｓ１０１：後述する第１オブジェクト４１０を配置するための第１指示に相当。）。建築リクエストには、ユーザ端末情報、選択したオブジェクト情報（オブジェクトＩＤ）及び配置したゲーム空間内の位置情報（平面上の格子の座標情報）が含まれている。ゲームサーバ５０は、当該建築リクエストに基づいてゲーム空間を更新する。即ち、ゲーム空間の情報を受信した位置情報及びオブジェクト情報に基づいて所定の位置に所定のオブジェクトが配置されたゲーム空間の情報に更新する（Ｓ５０１）。更に、更新されたゲーム空間情報をユーザＡのユーザ端末１０−１及び他のユーザ端末１０−２乃至１０−４に送信する。ゲーム空間情報を受信（Ｓ１０２、Ｓ２０１）したユーザ端末１０−１乃至１０−４は、ゲーム空間の表示（画面表示）を当該ゲーム空間情報に基づいて更新する。
【００３７】
図６に、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトを管理するユーザ管理テーブルの一例を示す。ユーザ管理テーブル３００は、ゲームサーバ５０の記憶部５３０および／またはユーザ端末１０の端末記憶部１５に記憶されている。ユーザ管理テーブル３００は、各ユーザ端末１０からの建築リクエストをゲームサーバ５０が受け付けることによって更新され、ゲーム空間情報として各ユーザ端末に送信されることにより、各ユーザ間で共有される。
【００３８】
本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクトＩＤや配置された位置情報に加え、人口増加量といったゲームポイント情報や、待機時間が関連付けられている。ユーザが所定のオブジェクトの建築をリクエストすると、ゲーム画面には建築中オブジェクトが表示される。そして、各オブジェクトに関連付けられた待機時間が経過すると、建築中オブジェクトから建物オブジェクトに変化する。当該建物オブジェクトに変化する際に、ユーザには各オブジェクトに関連付けられたゲームポイントが付与される。
【００３９】
また、ユーザＡは特殊スキルを有するスキルオブジェクト（オブジェクトＩＤ：０１００、および、０２００）を保有している。図７に、スキルオブジェクトのスキル管理テーブル３１０の一例を示す。スキル管理テーブル３１０はゲームサーバ５０の記憶部５３０に記憶され、各ユーザ端末１０からの建築リクエストを受け付けると、ゲーム空間情報の一部として、当該スキルオブジェクトのスキル情報を受け付ける。スキルオブジェクトは、例えばレベル、有効範囲、スキル内容、クールタイムに関する情報を有しており、各ユーザは保有するスキルオブジェクトを選択することにより、所定のスキルを発動することができる。
【００４０】
図８〜図１４を参照して、スキルオブジェクトの機能について説明する。図８〜図１１は、スキルオブジェクトの一例としての時短オブジェクト４３０を説明する図であり、図８は時短オブジェクト４３０の機能を説明するフローチャートを示し、図９〜図１１は時短オブジェクト４３０の機能を説明するゲーム画面を示す。図１２〜図１４は、スキルオブジェクトの一例としての延長オブジェクト４３１を説明する図であり、図１２は延長オブジェクト４３１の機能を説明するフローチャートを示し、図１３〜図１４は延長オブジェクト４３１の機能を説明するゲーム画面を示す。
【００４１】
図９に示すように、仮想空間の平面４００には、ユーザＡが保有するオブジェクト（第１ユーザに保有された第１オブジェクト：第４オブジェクト）としての住宅オブジェクト４１１〜４１４と、ユーザＡが保有する第３オブジェクトとしての時短オブジェクト４３０が配置されている。図９に示す第１オブジェクト４１０は、待機時間経過後に第１オブジェクト４１０に変化する建築中オブジェクト（第２オブジェクト。また、第１ユーザに保有された第２オブジェクト：第５オブジェクト）４２０として表示されている。ユーザはタッチスクリーンに表示された時短オブジェクト４３０をタッチ操作することにより、時短オブジェクト４３０を選択する。これにより、オブジェクト操作部１３２は時短オブジェクト４３０に対するユーザの選択を受け付ける（Ｓ３１０）。
【００４２】
条件判定部１３３は、まず時短オブジェクト４３０が後述するクールタイム中であるか否かを判定する（Ｓ４１０）。クールタイム中でないと判定された場合には、次のステップとして、時短オブジェクト４３０の有効範囲４４０が特定される。有効範囲４４０は、時短オブジェクト４３０を含む所定範囲であり、本実施形態では、図９に示すように時短オブジェクト４３０を中心とする５座標×５座標分の範囲に相当する。
【００４３】
次に、条件判定部１３３は時短オブジェクト４３０の有効範囲４４０内に、ユーザＡが保有するオブジェクト４１０が配置されているか否かを判定する（Ｓ４２０）。本実施形態では、有効範囲４４０内に４つの住宅オブジェクト４１１〜４１４が配置されていると判定される。
【００４４】
次に、条件判定部１３３は当該オブジェクトが待機時間中か否かを判定する（Ｓ４３０）。待機時間は、住宅オブジェクト４１１〜４１４となる建築中オブジェクト４２０が有効範囲内に存在している時間に相当する。待機時間は、所定のオブジェクトを最初に仮想空間内の平面４００に配置するための待機時間である「建築時間」や、既に平面４００に存在するオブジェクトを改築する（レベルアップさせる）ための待機時間である「レベルアップ時間」や、複数のオブジェクトを結合して増築するための「増築時間」が含まれる。本実施形態では、住宅オブジェクト４１１が建築中であり、住宅オブジェクト４１２がレベルアップ中であり、住宅オブジェクト４１３,４１４が増築中の状態にあるので、条件判定部１３３は有効範囲４４０内にある住宅オブジェクト４１１〜４１４が待機時間中であると判定する。
【００４５】
このような条件判定部１３３の判定結果を受けて、オブジェクト操作部１３２はタッチスクリーンにスキル発動指示受付画面４５０を表示させる（Ｓ３２０）。ユーザは「はい」という表示に対してタッチ操作を入力することにより、スキル発動指示を入力することができる（Ｓ３３０）。オブジェクト操作部は、ユーザによるスキル発動指示を受けて、図１０に示すように待機時間を短縮させるように更新する（Ｓ３４０）。このとき、画像生成部１３４は建築中オブジェクト４２０の周辺に表示されている残り時間表示４６０を更新して残り時間表示４６１として表示させる。
【００４６】
このようにしてスキルの発動を完了すると、図１１に示すように、オブジェクト操作部１３２は時短オブジェクト４３０をクールタイム中へと移行させる（Ｓ３５０）。クールタイム中は、ユーザによるスキル発動指示が入力されたとしても、時短オブジェクト４３０がこれを受け付けることができないように処理される。具体的には、ユーザにより時短オブジェクト４３０が選択されたとしても、スキル発動指示受付画面４５０が表示されないようにすることで、待機時間を更新するための指示をオブジェクト操作部１３２が生成できないように処理される。条件判定部１３３がスキルオブジェクト４３０に関連付けられたクールタイムが経過したと判定すると、オブジェクト操作部は時短オブジェクト４３０のクールタイムを解除し、再びユーザのスキル発動指示を受け付け可能にする（Ｓ４４０〜Ｓ３６０）。
【００４７】
なお、クールタイム中であっても、時短オブジェクト４３０の配置位置を移動可能としておいてもよい。この場合、ユーザはクールタイム中の時短オブジェクト４３０をゲーム進行の邪魔にならない位置に移動させておき、クールタイムが解除されたら、再び建築中オブジェクト４２０の近くに移動させ、建築中オブジェクト４２０の待機時間を更新させることができる。これにより、ユーザによる時短オブジェクト４３０を使用する際の利便性が向上する。
【００４８】
一方、クールタイム中は時短オブジェクト４３０の配置位置を移動不可能としてもよい。この場合、ユーザはクールタイム中の時短オブジェクト４３０がゲーム進行の邪魔にならないように、配置位置を工夫する必要がある。これにより、ユーザによる時短オブジェクト４３０を使用するに先立って戦略性が求められることとなり、対戦ゲームにおけるゲーム性が向上する。
【００４９】
次に、スキルオブジェクトの他の一例としての延長オブジェクト６３０を説明する。基本的な操作は時短オブジェクト４３０と同様であるが、主にスキル発動条件と、スキル効果が異なる。図１３に示すように、ユーザはタッチスクリーンに表示された延長オブジェクト６３０をタッチ操作することにより、延長オブジェクト６３０を選択する。これにより、オブジェクト操作部１２は延長オブジェクト６３０に対するユーザの選択を受け付ける（Ｓ３１１）。
【００５０】
具体的には、図１３に示す仮想空間の平面６００には、ユーザＢが保有するオブジェクト（第２ユーザに保有された第１オブジェクト：第６オブジェクト）としての住宅オブジェクト６１１〜６１４と、ユーザＡが保有する第３オブジェクトとしての時短オブジェクト６３０が配置されている。図１３に示す第１オブジェクト６１０は、待機時間経過後に第１オブジェクト６１０に変化する建築中オブジェクト（第２オブジェクト。また、第２ユーザに保有された第２オブジェクト：第７オブジェクト）６２０として表示されている。ユーザＡはタッチスクリーンに表示された延長オブジェクト６３０をタッチ操作することにより、延長オブジェクト６３０を選択する。これにより、オブジェクト操作部１３２は延長オブジェクト６３０に対するユーザＡの選択を受け付ける（Ｓ３１１）。
【００５１】
条件判定部１３３は、まず延長オブジェクト６３０が後述するクールタイム中であるか否かを判定する（Ｓ４１１）。クールタイム中でないと判定された場合には、次のステップとして、延長オブジェクト６３０の有効範囲６４０が特定される。有効範囲６４０は、延長オブジェクト６３０を含む所定範囲であり、本実施形態では、図１３に示すように延長オブジェクト６３０を中心とする５座標×５座標分の範囲に相当する。
【００５２】
次に、条件判定部１３３は延長オブジェクト６３０の有効範囲６４０内に、ユーザＡ以外が保有するオブジェクト４１０が配置されているか否かを判定する（Ｓ４２１）。本実施形態では、有効範囲６４０内に４つの住宅オブジェクト６１１〜６１４が配置されていると判定される。
【００５３】
次に、条件判定部１３３は当該オブジェクトが待機時間中か否かを判定する（Ｓ４３１）。待機時間は、住宅オブジェクト６１１〜６１４となる建築中オブジェクト６２０が有効範囲内に存在している時間に相当する。待機時間は、所定のオブジェクトを最初に仮想空間内の平面６００に配置するための待機時間である「建築時間」や、既に平面６００に存在するオブジェクトを改築する（レベルアップさせる）ための待機時間である「レベルアップ時間」や、複数のオブジェクトを結合して増築するための「増築時間」が含まれる。本実施形態では、住宅オブジェクト６１１が建築中であり、住宅オブジェクト６１２がレベルアップ中であり、住宅オブジェクト６１３,６１４が増築中の状態にあるので、条件判定部１３３は有効範囲６４０内にある住宅オブジェクト６１１〜６１４が待機時間中であると判定する。
【００５４】
このような条件判定部１３３の判定結果を受けて、オブジェクト操作部１３２はタッチスクリーンにスキル発動指示受付画面６５０を表示させる（Ｓ３２１）。ユーザは「はい」という表示に対してタッチ操作を入力することにより、スキル発動指示を入力することができる（Ｓ３３１）。オブジェクト操作部は、ユーザによるスキル発動指示を受けて、図１４に示すように待機時間を短縮させるように更新する（Ｓ３４１）。このとき、画像生成部１３４は建築中オブジェクト６２０の周辺に表示されている残り時間表示６６０を更新して残り時間表示４６１として表示させる。
【００５５】
このようにしてスキルの発動を完了すると、図１２に示すように、オブジェクト操作部１３２は延長オブジェクト６３０をクールタイム中へと移行させる（Ｓ３５１）。クールタイム中は、ユーザによるスキル発動指示が入力されたとしても、延長オブジェクト６３０がこれを受け付けることができないように処理される。具体的には、ユーザにより延長オブジェクト６３０が選択されたとしても、スキル発動指示受付画面６５０が表示されないようにすることで、待機時間を更新するための指示をオブジェクト操作部１３２が生成できないように処理される。条件判定部１３３がスキルオブジェクト６３０に関連付けられたクールタイムが経過したと判定すると、オブジェクト操作部は時短オブジェクト６３０のクールタイムを解除し、再びユーザのスキル発動指示を受け付け可能にする（Ｓ４４１〜Ｓ３６１）。
【００５６】
なお、クールタイム中であっても、スキルオブジェクトの配置位置を移動可能としておいてもよい。一方、クールタイム中はスキルオブジェクトの配置位置を移動不能としてもよい。
【００５７】
以上のように、本実施形態では所定のユーザ自身が保有する建築中オブジェクトの待機時間を短縮するスキルオブジェクトとしての時短オブジェクトや、所定ユーザ以外のユーザが保有する建築中オブジェクトの待機時間を延長するスキルオブジェクトとしての延長オブジェクトが採用されている。本実施形態では、待機時間の完了とともにゲームポイントが付与されるため、当該スキルオブジェクトを使用することにより、複数のユーザが共通ゲーム空間を共有して街作りゲームを進めていく上で、ゲーム性を高めることができる。
【００５８】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００５９】
１００…ゲームシステム、１０…ユーザ端末、３０…ネットワーク、５０…ゲームサーバ、２００,４００,６００…ゲーム空間（仮想空間,平面）、４１０…住宅オブジェクト（第１オブジェクト／第４オブジェクト）、６１０…住宅オブジェクト（第１オブジェクト／第６オブジェクト）、２０…建築中オブジェクト（第２オブジェクト／第５オブジェクト）、６２０…建築中オブジェクト（第２オブジェクト／第７オブジェクト）、４３０…時短オブジェクト、６３０…延長オブジェクト、４４０,６４０…有効範囲、４５０,６５０…スキル発動指示受付画面、４６０,６６０…残り時間表示。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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