(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
所定期間の開始に関連するタイミングで、特典を付与するか否かを決定する特典決定手段と、
前記特典決定手段の決定結果に応じて、前記所定期間中において実行する演出を複数種類の演出のうちから決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段が決定した演出を前記所定期間中において実行する演出実行手段とを備え、
前記複数種類の演出は、特典を付与すると決定された前記所定期間中においてのみ実行可能な確定演出と、特典を付与すると決定された前記所定期間中および特典を付与すると決定されていない前記所定期間中のいずれにおいても実行可能な不確定演出とを含み、
前記特典決定手段により付与されることが決定される特典は、第１特典と、当該第１特典よりも有利度が高い第２特典とを含み、
前記演出決定手段は、前記特典決定手段により前記第２特典の付与が決定された場合に、前記確定演出よりも前記不確定演出を決定する割合を高くし、
前記所定期間中における前記事前決定手段の決定結果に応じて、当該所定期間の短縮が行われる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、たとえば、ボーナス中などの所定期間が終了した後に移行されるＦＴモードの種類（有利度合い）に応じて、当該所定期間中の背景画像などの演出の種類を変化させることで、その後の有利度合いを演出の種類によって示唆するもの（たとえば、特許文献１）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５-２８７８８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、所定期間中において、最も高い有利度合いを示唆する最高演出に変化したときには遊技の興趣を向上させることができるものの、最高演出以外の演出を実行あるいは変化させることなどによっては遊技の興趣を向上させることができない虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定期間中に演出が実行されることで遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
所定期間（一期間、変形態様における［所定期間について］欄参照）の開始に関連するタイミングで、特典を付与するか否かを決定する特典決定手段（図１６のＳａ４）と、
前記特典決定手段の決定結果に応じて、前記所定期間中において実行する演出（背景画像）を複数種類の演出のうちから決定する演出決定手段（図１６のＳａ７、変形態様における［特典決定手段について］欄参照）と、
前記演出決定手段が決定した演出を前記所定期間中において実行する演出実行手段（サブ制御部９１が背景抽選で決定された背景画像を表示する処理、変形態様における［特典決定手段について］欄参照）とを備え、
前記複数種類の演出は、特典を付与すると決定された前記所定期間中においてのみ実行可能な確定演出（夜背景）と、特典を付与すると決定された前記所定期間中および特典を付与すると決定されていない前記所定期間中のいずれにおいても実行可能な不確定演出（昼背景、夕方背景）とを含み（図１７参照）、
前記特典決定手段により付与されることが決定される特典は、第１特典と、当該第１特典よりも有利度が高い第２特典とを含み、
前記演出決定手段は、前記特典決定手段により前記第２特典の付与が決定された場合に、前記確定演出よりも前記不確定演出を決定する割合を高くし（図１７のＡＴ当選時の振分率参照、変形態様における［特典決定手段について］欄参照）、
前記所定期間中における前記事前決定手段の決定結果に応じて、当該所定期間の短縮が行われる。
【０００９】
このような構成によれば、確定演出が実行されているときには、特典が付与されるといった安心感を遊技者に抱かせることができる。また、不確定演出が実行されているときには、確定演出が実行されているときよりも、有利度の高い特典が付与されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記特典決定手段は、付与する特典の有利度を決定する手段を含む（図１６のＳａ４）。
【００１１】
このような構成によれば、特典決定手段の決定結果に応じた演出を所定期間中に実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が特定結果（短縮抽選対象役に当選）となることにより、前記所定期間が経過するまでの期間を短縮する短縮制御を実行可能な短縮制御実行手段（図１６のＳａ１２）とを備える。
【００１３】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が特定結果となることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記所定期間の経過に関連するタイミングで、当該所定期間に対応して特典が付与されるか否かを報知する報知演出（前兆演出）を実行する報知演出実行手段（図１６のＳａ１６、図２０）を備える。
【００１５】
このような構成によれば、所定期間中の演出のみならず、報知演出が実行されることによっても遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）  上記（４）のスロットマシンにおいて、
前記所定期間が経過すると、当該所定期間に対応する報知演出を実行しているか否かにかかわらず、当該所定期間経過後の所定タイミング（一期間終了直後、一期間終了後から所定ゲーム数消化したとき、所定の当選状況（所定役に当選）となったときなど）で次の所定期間を開始させる所定期間開始手段（図１６のＳａ１２、Ｓａ２０、前兆ゲーム数カウンタがセットされており前兆演出が実行されているときでも前兆演出が実行されていないときと同じように規定ゲーム数カウンタを減算）を備える。
【００１７】
このような構成によれば、報知演出が実行されているときであっても、報知演出が実行されていないときと同じ所定タイミングから次の所定期間が開始されるため、利益が付与されたかのような印象を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ）に制御する有利状態制御手段（図１５のＳｐ９の処理を実行する部分）と、
有利状態の終了条件が成立したときに有利状態から特定状態（非ＡＴ中のＲＴ２）に制御する特定状態制御手段（図１５のＳｐ９の処理を実行する部分）と、
特定状態で特定表示結果が導出されたときに特定状態から通常状態（ＲＴ１）に制御する通常状態制御手段（メイン制御部４１）と、
ゲームが行われたときに規定値に近づくように所定値を更新する更新手段（図１５のＳｐ５の処理を実行する部分）と、
前記更新手段が更新した所定値が規定値に到達したときに前記所定期間が経過したと判定する期間判定手段（図１６のＳａ１３の処理を実行する部分）とを備え、
前記更新手段は、特定状態では特定状態以外の遊技状態よりも遊技者にとって有利になるように所定値を更新する（図１８に示す抽選テーブルを用いて図１６のＳａ１０の処理を行う部分）。
【００１９】
このような構成によれば、特定状態では特定状態以外の遊技状態のときよりも有利になるように所定値の更新を行うため遊技の興趣が向上する。また、有利状態の終了後に特定状態に制御するため、有利状態が終了した後の遊技の興趣の向上も図ることができる。
【００２０】
なお、上記のスロットマシンは、以下の構成を備えるものであってもよい。
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに表示結果を導出する導出制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
遊技者にとって有利な有利状態では特定表示結果の導出を回避する前記導出操作手段の操作態様を報知し、特定状態では特定表示結果の導出を回避する前記導出操作手段の操作態様を報知しない報知手段とを備えた（例えば、図１５のＳｐ９の処理を実行する部分）。
【００２１】
この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
更新手段は、所定値を減算することによって規定値に近づくように所定値を更新する（例えば、図１６のＳａ１２またはＳａ２０の処理を行う部分）。
【００２２】
この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
可変表示部に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１）を備え、
前記事前決定手段は、特定状態では特定状態以外の遊技状態よりも高い確率で特定の入賞の発生を許容し（例えば、図１１に示すようにＲＴ２ではリプレイの当選確率が他のＲＴよりも高い部分）、
更新手段は、前記事前決定手段が特定の入賞の発生を許容したときに所定値を更新する（例えば、図１８に示す部分）。
【００２３】
この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
特典付与手段が特典を付与する可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えば、図２０のＳｂ３の処理を行う部分）と、
更新手段が更新した所定値が規定値に達したときに新たな規定値を設定する規定値設定手段（例えば、図１６のＳａ６の処理を実行する部分）とを備え、
前記更新手段は、前記規定値設定手段が新たな規定値を設定したときに当該新たな規定値に近づくように所定値を更新する更新継続手段（例えば、図１６のＳａ１２またはＳａ２０の処理を実行する部分）を含み、
前記更新継続手段は、示唆演出の実行中においても新たな規定値に近づくように所定値を更新する（例えば、図２０のＳｂ３の処理の有無にかかわらず、図１６のＳａ１２またはＳａ２０の処理を行う部分）。
【００２４】
この構成によれば、所定値が規定値に達した直後に新たな規定値に近づくように所定値の更新を開始するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
特定状態以外の遊技状態のときに特定状態特典付与手段が特典を付与する可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えば、図２０のＳｂ３の処理を行う部分）と、
前記示唆演出実行手段は、更新手段が更新した所定値が特定状態で規定値に達したときには、特定状態では示唆演出を実行せずに特定状態から通常状態に制御されたときに示唆演出を実行する（例えば、図１９の処理を実行する部分）。
【００２６】
この構成によれば、特定状態では示唆演出を実行しないため、特定状態で所定値の更新が有利に行われていることを認識しやすくすることができる。
【００２７】
更新手段が更新した所定値が規定値に達したときに新たな規定値を設定する規定値設定手段（例えば、図１６のＳａ６の処理を実行する部分）を備え、
前記規定値設定手段は、更新手段が更新した所定値が特定状態で複数回規定値に達するように新たな規定値を設定することが可能であり（例えば、ＲＴ２で移行出目が導出されなければ複数回規定ゲーム数に到達する部分）、
スロットマシンは、更新手段が更新した所定値が規定値に達した回数を認識可能な特定情報を報知する特定情報報知手段（例えば、図２１のＳｃ３の処理を実行する部分）をさらに備えた。
【００２８】
この構成によれば、特定状態で所定値が複数回規定値に達した場合でもその回数を認識することができるので遊技の興趣を向上させることができる。
【００２９】
特典付与手段が特典を付与する可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えば、図２０のＳｂ３の処理を行う部分）と、
更新手段が更新した所定値が規定値に達したときに新たな規定値を設定する規定値設定手段（例えば、図１６のＳａ６の処理を実行する部分）とを備え、
前記規定値設定手段は、更新手段が更新した所定値が特定状態で複数回規定値に達するように新たな規定値を設定することが可能であり（例えば、ＲＴ２で移行出目が導出されなければ複数回規定ゲーム数に到達する部分）、
前記示唆演出実行手段は、更新手段が更新した所定値が規定値に達した回数に相当する回数の示唆演出を実行する（例えば、図１７のＳａ２１および図１９の処理を実行する部分）。
【００３０】
この構成によれば、所定値が規定値に達した回数に相当する回数の示唆演出を実行するので、遊技者が不信感を抱くことを防止することができる。
【００３１】
示唆演出実行手段は、更新手段が更新した所定値が特定状態で規定値に達した回数が複数回になったときは当該回数が１回のときよりも示唆演出の実行期間を短くする（例えば、図１９のＳｄ４の判定結果に応じてＳｄ５またはＳｄ６の処理を実行する部分）。
【００３２】
この構成によれば、特典が付与されることを報知するまでに要する期間が長期化することを防止することができる。
【００３３】
可変表示部に表示結果が導出される前に、複数種類の表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、変形例２において、内部抽選）と、
前記可変表示部に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、変形例２において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて前記可変表示部に表示結果を導出させる制御を行う手段であって、前記決定結果が複数種類の特定決定結果（例えば、変形例２において、通＋転リプ１〜３、左ベル１〜右ベル３）のうちのいずれかとなったゲームであるときに、当該特定決定結果（例えば、変形例２において、中ベル１）の種類に応じた手順であって他の種類の特定決定結果（例えば、変形例２において、左ベルや右ベル）に応じた手順とは異なる特定手順（例えば、変形例２において、中第１停止）で前記導出操作手段が操作されたときに特定表示結果を導出させ、当該特定手順と異なる手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果（例えば、変形例２において、取りこぼし出目、転落リプ）を導出させる制御を行う導出制御手段（例えば、変形例２において、リール制御）と、
前記決定結果が前記複数種類の特定決定結果のうちのいずれかとなったときに当該特定決定結果の種類に応じた特定手順を判別可能な判別情報（例えば、変形例２において、ナビ演出）を報知する判別情報報知手段と、
前記判別情報報知手段に前記判別情報を報知させない第１状態（例えば、変形例２において、非ＡＴ）と、前記判別情報報知手段に前記判別情報を報知させることにより前記第１状態よりも遊技者にとって有利な第２状態（例えば、変形例２において、ＡＲＴ）とを含む複数の状態のうちいずれかの状態に制御する状態制御手段（例えば、変形例２において、メイン制御部４１により遊技状態を制御するための処理、サブ制御部９１によりＡＴを制御するための処理）と、
ゲームの進行に応じた演出を実行する演出実行手段（例えば、変形例２において、図２７）と、
前記第２状態を終了させる終了条件（例えば、変形例２において、ナビストックが０）が成立してから前記特殊表示結果が特定回数（例えば、変形例２において、２回）導出されることにより、当該第２状態が終了した旨を判別するための信号（例えば、変形例２において、ＡＴ終了信号）を外部出力する制御を行う外部出力制御手段（例えば、変形例２において、図２５）とを備え、
前記演出実行手段は、前記終了条件が成立してから前記特殊表示結果が前記特定回数導出されるまでの特定期間において、当該特定期間以外の期間では実行しない演出であって前記第２状態が終了した旨を示唆する特定演出を実行し、前記特殊表示結果が前記特定回数導出されて当該特定期間が終了することにより当該特定演出を終了する（例えば、変形例２において、図２７のＳｓ３６、Ｓｓ３７）。
【００３４】
このような構成によれば、第２状態を終了させる終了条件が成立してから特殊表示結果が特定回数導出されて第２状態が終了した旨を判別するための信号が外部出力されるまでの特定期間においては、特定演出が実行される。このため、第２状態終了後であるが外部機器において第２状態の終了が判別できておらず、外部機器側において第２状態に応じた状態が維持されているときには、スロットマシン側において特定期間以外の期間では実行されることのない特定演出が実行される。その結果、外部機器の状態がスロットマシンの演出状態から乖離してしまうことを防止できる。
【００３５】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する消化ゲーム数更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する消化ゲーム数更新処理内の背景抽選で使用する背景抽選用テーブルである。
【図１８】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する消化ゲーム数更新処理内の短縮抽選で使用する抽選テーブルである。
【図１９】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する前兆演出フラグセット処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する前兆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する到達回数報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】各処理の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２３】天井ゲーム数を設定する変形例１における各処理の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２４】変形例２における遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図２５】変形例２におけるＡＴ関連信号出力処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】変形例２におけるＡＴ関連状況特定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】変形例２における各種演出実行処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
［スロットマシンの構成］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００３８】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００３９】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどが設けられている。
【００４０】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４１】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４２】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００４４】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００４５】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００４６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００４７】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００４８】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
【００４９】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００５０】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００５１】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【００５２】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００５３】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００５４】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５５】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００５６】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。
【００５７】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。
【００５８】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。
【００５９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００６０】
また、メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００６１】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００６２】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【００６３】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。
【００６４】
遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときに送信される。
【００６５】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、ＡＴ（アシストタイム）抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御する。サブ制御部９１は、ＡＴ中においては遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行する。
【００６６】
ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、ＲＴ０〜ＲＴ３において非ＡＴ中のときに、左第１停止させるように設計されている（左第１停止以外のときはペナルティが付与される）。このため、遊技者は、非ＡＴ中のときには、左第１停止するように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【００６７】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００６８】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。また、リプレイＧＲ１〜６のうち、左第１停止した場合に昇格リプレイ入賞となるリプレイＧＲ１、２には、図１１で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選した場合のうち１/１５の確率でしか当選しない。
【００６９】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときに、左第１停止すると２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００７０】
さらに、ＲＴ０で中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、左第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００７１】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００７２】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００７３】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。なお、ＡＴは５０ゲームが行われると終了する。ＡＴのゲーム数はＡＲＴに制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴで５０ゲームを行うとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００７４】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように左第１停止される。一方、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００７５】
このように、本実施形態では、ＡＲＴが有利状態、ＡＲＴ終了後のＲＴ２が特定状態、ＲＴ３，ＲＴ１，ＲＴ０が通常状態となっている。
【００７６】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【００７７】
図１５に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【００７８】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では起動処理（サブ）で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【００７９】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【００８０】
次いで、消化ゲーム数を更新する消化ゲーム数更新処理を実行する（Ｓｐ５）。本実施形態では、ゲームが行われた回数が規定ゲーム数に達するたびに、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御する場合にはＡＴに制御する期間を特定するためのＡＴゲーム数（ＡＴの有利度）を決定するＡＴ抽選を実行する。ＡＴ抽選においては、ＡＴゲーム数として、１０〜９０までの範囲について１０単位毎の数値（１０、２０、…８０、９０）、および、１００〜５００までの範囲内について１００単位毎の数値（１００、２００、…５００）のうちからいずれかに決定する。消化ゲーム数は、１ゲーム行うごとに１ゲーム減算することによりカウントされるが、予め定められた短縮抽選対象役に当選したときに行われる短縮抽選に当選すると短縮抽選で決定されたゲーム数が減算される。このため、短縮抽選に当選すると、消化ゲーム数が実際の消化ゲーム数以上に短縮される。
【００８１】
次いで、ＡＴ抽選の抽選結果を示唆する前兆演出を実行するための前兆演出フラグをセットする前兆演出フラグセット処理を実行する（Ｓｐ６）。
【００８２】
次いで、前兆演出を行う前兆演出実行処理を実行する（Ｓｐ７）。
次いで、ＡＲＴ終了後のＲＴ２において規定ゲーム数に到達した回数を報知する到達回数報知処理を実行する（Ｓｐ８）。
【００８３】
次いで、ＡＴに関する制御を行うＡＴ制御処理を実行する（Ｓｐ９）。ＡＴ制御処理では、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合に、前兆演出が終了した後にＡＴに制御する。サブ制御部９１は、ＡＴ中においては、内部抽選処理により例えば図１３、図１４に示す所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ＡＴに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、例えば、リプレイＧＲ１〜６当選時には昇格リプレイをいい、リプレイＧＲ１１〜１３当選時には通常リプレイをいい、リプレイＧＲ２１〜２３当選時には特殊リプレイをいい、左ベル１〜右ベル４当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。
【００８４】
［消化ゲーム数更新処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行される消化ゲーム数更新処理について説明する。
【００８５】
図１６に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドにもとづいてゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓａ１）。ゲームが開始されていない場合（Ｓａ１でＮ）には処理を終了する。ゲームが開始された場合（Ｓａ１でＹ）にはＡＴ中か否かを判定する（Ｓａ２）。ＡＴ中の場合（Ｓａ２でＹ）には処理を終了する。
【００８６】
ＡＴ中でない場合（Ｓａ２でＮ）には、規定ゲーム数が設定されていない（未設定）か否かを判定する（Ｓａ３）。規定ゲーム数が未設定の場合とは、設定変更後や規定ゲーム数到達により、規定ゲーム数までに消化されたゲーム数をカウントする規定ゲーム数カウンタの値が「０」になっている場合をいう。
【００８７】
規定ゲーム数が設定されている場合（Ｓａ３でＮ）には、後述するＳａ８に進む。一方、規定ゲーム数が未設定である場合（Ｓａ３でＹ）には、ＡＴ抽選を実行する（Ｓａ４）。ＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴに制御することを示すＡＴフラグと、ＡＴの有利度を示すＡＴゲーム数を特定するためのＡＴゲーム数カウンタをＲＡＭ９１ｃにセットする。ＡＴフラグが設定されている間に１ゲーム消化すると、ＡＴゲーム数カウンタが１減算され、ＡＴゲーム数カウンタが０に到達するとＡＴフラグが消去されてＡＴ終了となる。
【００８８】
次いで、規定ゲーム数を新たに決定する規定ゲーム数抽選を実行する（Ｓａ５）。規定ゲーム数抽選では、たとえば、５０〜２００の範囲内から一のゲーム数に決定される。規定ゲーム数抽選が行われた後は、規定ゲーム数抽選で決定した規定ゲーム数を規定ゲーム数カウンタにセットする（Ｓａ６）。規定ゲーム数カウンタは、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において記憶更新される。
【００８９】
規定ゲーム数が設定されたときには、液晶表示器５１において、当該規定ゲーム数が設定されてから到達（規定ゲーム数カウンタが０到達）するまでの期間（以下、一期間ともいう）中に表示する背景画像を決定する背景抽選を実行し（Ｓａ７）、後述するＳａ８に進む。背景画像は、当該背景画像が表示されている一期間を開始する際に実行されるＡＴ抽選（Ｓａ４）の抽選結果を示唆する。なお、背景抽選で決定された背景画像の表示を開始するタイミングは、一期間が開始されたタイミングであり、背景画像の表示を終了するタイミングは、一期間が終了するタイミングである。
【００９０】
ここで、図１７を参照して、背景抽選および背景画像の種類について説明する。図１７は、背景抽選に用いる背景抽選用テーブルを説明するための図である。背景画像の種類としては、昼間を想起させる昼背景（たとえば、太陽が照っている背景）と、夕方を想起させる夕方背景（たとえば、夕焼けの背景）と、夜を想起させる夜背景（たとえば、月夜の背景）とが設けられている。
【００９１】
また、背景抽選用テーブルは、ＡＴ抽選において当選したか否か、ＡＴ当選していたときにはＡＴゲーム数が１００以上であるか否かに応じて、背景画像の種類を決定するための振分率が定められている。まず、ＡＴ当選した場合であって、ＡＴゲーム数が１００未満であったときには、２０％の割合で昼背景に、３０％の割合で夕方背景に、５０％の割合で夜背景に決定される。一方、ＡＴ当選した場合であって、ＡＴゲーム数が１００以上であったときには、３０％の割合で昼背景に、５０％の割合で夕方背景に、２０％の割合で夜背景に決定される。これに対し、ＡＴ非当選であった場合には、７０％の割合で昼背景に、３０％の割合で夕方背景に決定される。
【００９２】
このように背景抽選用テーブルの振分率が定められているため、昼背景が表示されているときよりも、夕方背景が表示されているときの方が、ＡＴ当選している可能性が高いことを遊技者に報知することができる。また、夜背景が表示されたときには、ＡＴ当選確定となり、ＡＴ当選していることを遊技者に報知でき、遊技者を安心させることができる。
【００９３】
さらに、背景抽選用テーブルの振分率は、ＡＴ当選している場合において、ＡＴゲーム数が１００未満であるときには、昼背景や夕方背景よりも夜背景に決定されやすく設定されていることに対し、ＡＴゲーム数が１００以上であるときには、夜背景よりも昼背景や夕方背景に決定されやすく設定されている。このため、ＡＴ確定背景である夜背景が表示されているときよりも、昼背景や夕方背景が表示されてＡＴ当選報知されたときの方が、付与されていることに対するＡＴゲーム数の期待値が高い。その結果、昼背景や夕方背景が表示されているときには、仮にＡＴ当選したときに多くのＡＴゲーム数が付与されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００９４】
図１６に戻り、Ｓａ８においては、短縮抽選を実行するための短縮抽選対象役に当選したか否かをメイン制御部４１からの内部当選コマンドにもとづいて判定する。短縮抽選対象役に当選しなかった場合（Ｓａ８でＮ）にはＳａ２０に進む。短縮抽選対象役に当選した場合（Ｓａ８でＹ）には、特定状態であるＲＴ２に制御されているか否かを判定する（Ｓａ９）。特定状態に制御されている場合（Ｓａ９でＹ）には、特定状態用テーブル（図１８（ａ）参照）を用いて短縮抽選を実行する（Ｓａ１０）。特定状態に制御されていない場合（Ｓａ９でＮ）には、通常状態用テーブル（図１７（ｂ）参照）を用いて短縮抽選を実行する（Ｓａ１９）。
【００９５】
次いで、短縮抽選に当選したか否かを判定する（Ｓａ１１）。短縮抽選に当選した場合（Ｓａ１１でＹ）には、規定ゲーム数までに消化されたゲーム数をカウントする規定ゲーム数カウンタから、短縮抽選の抽選結果に応じたゲーム数を減算する（Ｓａ１２）。これにより、一期間が短縮される。短縮抽選に当選しなかった場合（Ｓａ１１でＮ）には、規定ゲーム数カウンタから１ゲームを減算する（Ｓａ２０）。また、短縮抽選対象役に当選しなかった場合（Ｓａ８でＮ）や短縮抽選に当選しなかった場合（Ｓａ１１でＮ）には、規定ゲーム数カウンタから１ゲームを減算する（Ｓａ２０）。なお、規定ゲーム数から消化ゲーム数を減算した残りゲーム数、つまり規定ゲーム数カウンタの値から特定されるゲーム数は液晶表示器５１に表示されている。そして、サブ制御部９１は、規定ゲーム数カウンタからゲーム数を減算したときに液晶表示器５１から表示している残りゲーム数も併せて減算表示する。
【００９６】
規定ゲーム数カウンタからのゲーム数の減算後、規定ゲーム数に到達したか否かを判定する（Ｓａ１３）。規定ゲーム数に到達していない場合（Ｓａ１３でＮ）には処理を終了する。規定ゲーム数に到達した場合（Ｓａ１３でＹ）には、特定状態であるＲＴ２に制御されているか否かを判定する（Ｓａ１５）。特定状態に制御されている場合（Ｓａ１５でＹ）には、前兆演出を実行する回数をカウントする前兆演出回数カウンタの値に１加算する（Ｓａ２１）。そして、特定状態中に規定ゲーム数に到達した回数を示す到達回数報知を実行することを示す到達回数報知フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓａ２２）。
【００９７】
一方、特定状態に制御されていない場合（Ｓａ１５でＮ）には、前兆演出を実行することを示す前兆演出フラグをＲＡＭ９１にセットする（Ｓａ１６）。そして、前兆演出の実行ゲーム数をカウントする前兆ゲーム数カウンタに５ゲーム（図中「５Ｇ」）をセットし（Ｓａ１７）、前兆演出回数カウンタの値に１加算する（Ｓａ１８）。
【００９８】
［短縮抽選の抽選テーブルについて］
次に、図１６のＳａ１０およびＳａ１９の短縮抽選で用いる抽選テーブルについて説明する。なお、図中の「Ｇ」は「ゲーム」の略称である。
【００９９】
図１８（ａ）は図１６のＳａ１０の短縮抽選で用いられる特定状態用テーブルである。特定状態用テーブルでは、リプレイ（通常リプレイ、ベルリプレイ、特別リプレイ、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３）に当選した場合には２０％の確率で１０ゲームが選択されるように判定値数の数が決められている。また、スイカ（弱スイカ、強スイカ）に当選した場合は４０％の確率で８０ゲームが選択されるように判定値数の数が決められている。また、チェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）に当選した場合は８０％の確率で４０ゲームが選択されるように判定値数の数が決められている。また、チャンス目（特定のハズレ）に当選したときには１００％確率で５０ゲームが選択されるように判定値数の数が決められている。
【０１００】
図１８（ｂ）は図１６のＳａ１９の短縮抽選で用いられる通常状態用テーブルである。通常状態用テーブルでは、リプレイに当選した場合には１０％の確率で５ゲームが選択されるように判定値数の数が決められている。また、スイカに当選した場合は２０％の確率で５０ゲームが選択されるように判定値数の数が決められている。また、チェリーに当選した場合は５０％の確率で２０ゲームが選択されるように判定値数の数が決められている。また、チャンス目（特定のハズレ）に当選したときには１００％確率で５０ゲームが選択されるように判定値数の数が決められている。
【０１０１】
以上のように、特定状態用テーブルと通常状態用テーブルとを比較すると、チャンス目については短縮抽選の当選確率およびゲーム数が同一であるが、その他の短縮抽選対象役については、特定状態用テーブルのほうが短縮抽選の当選確率が高く、かつゲーム数も多くなっている。よって、特定状態であるＡＲＴ終了後のＲＴ２で短縮抽選が行われると、通常状態であるＲＴ１などで短縮抽選が行われる場合よりも有利になる。
【０１０２】
［前兆演出フラグセット処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行される前兆演出フラグセット処理について説明する。
【０１０３】
図１９に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドにもとづいて特定状態から通常状態に移行したか否かを判定する（Ｓｄ１）。具体的にはＲＴ２からＲＴ１に制御されたか否かを判定する。通常状態に移行していない場合（Ｓｄ１でＮ）には処理を終了する。通常状態に移行した場合（Ｓｄ１でＹ）には前兆演出回数カウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｄ２）。前兆演出回数カウンタの値が０の場合（Ｓｄ２でＹ）には処理を終了する。
【０１０４】
前兆演出回数カウンタの値が０でない場合（Ｓｄ２でＮ）には前兆演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｄ３）。なお、前兆演出回数カウンタが０でない場合とは、特定状態中に消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達したと図１６のＳａ１３で判定されて、図１７のＳａ２１で前兆演出回数カウンタに値が加算されたときである。
【０１０５】
次いで、前兆演出回数カウンタの値が１であるか否かを判定する（Ｓｄ４）。前兆演出回数カウンタの値が１でない場合（Ｓｄ４でＮ）、すなわち２以上である場合には前兆ゲーム数カウンタに３ゲームをセットする（Ｓｄ５）。また、前兆演出回数カウンタの値が１の場合（Ｓｄ４でＹ）には前兆ゲーム数カウンタに５ゲームをセットする（Ｓｄ６）。
【０１０６】
このように、特定状態で消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達したときは前兆演出回数カウンタのみを加算し、特定状態から通常状態に移行したときに前兆演出フラグをセットするため、特定状態で消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達したときは、その回数に相当する回数の前兆演出が通常状態に移行してから実行されることとなる。
【０１０７】
［前兆演出実行処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行される前兆演出実行処理について説明する。
【０１０８】
図２０に示すように、サブ制御部９１は、図１６のＳａ１６または図１９のＳｄ３で前兆演出フラグをセットしたか否かを判定する（Ｓｂ１）。前兆演出フラグがセットされていない場合（Ｓｂ１でＮ）には処理を終了する。
【０１０９】
前兆演出フラグがセットされている場合（Ｓｂ１でＹ）には、メイン制御部４１からの内部当選コマンドにもとづいてゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓｂ２）。ゲームが開始されていない場合（Ｓｂ２でＮ）には処理を終了する。
【０１１０】
ゲームが開始された場合（Ｓｂ２でＹ）には前兆演出を実行する（Ｓｂ３）。前兆演出では、前兆演出を実行する契機でありすでに終了している一期間が開始される際に行われたＡＴ抽選の結果を、液晶表示器５１からの演出画像の表示により示唆する。そして、前兆演出の最終ゲームで演出の結果としてＡＴ抽選に当選したか否かを報知する。具体的には、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルする様子を表示する。そして、ＡＴ抽選に当選した場合には最終的に味方キャラクタが勝利する様子を表示し、ＡＴ抽選に非当選である場合には敵キャラクタが勝利する様子を表示する。
【０１１１】
本実施の形態におけるスロットマシンでは、一期間中の背景画像の種類からもＡＴ抽選の結果を示唆することができる。このため、背景画像から特定される期待度と、前兆演出から特定される期待度とからより詳細に、ＡＴ当選していることおよびＡＴゲーム数の多い少ないを検討することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１２】
サブ制御部９１は、一期間が終了したことに伴う前兆演出の実行中においても、当該一期間の次の一期間開始の際に設定される規定ゲーム数カウンタ（Ｓａ６）から、ゲーム消化に応じて減算（Ｓａ１２、Ｓａ２０）する処理を行う。一方、前兆演出中は、規定ゲーム数カウンタに基づく残りゲーム数を表示しない。
【０１１３】
次いで、前兆演出回数カウンタの値から１を減算する（Ｓｂ４）。なお、本処理は前兆演出の１ゲーム目のみ実行し、２ゲーム目以降の前兆演出では実行しない。次いで、前兆ゲーム数カウンタから１減算し（Ｓｂ５）、減算の結果、前兆ゲーム数カウンタの値が０になったか否かを判定する（Ｓｂ６）。前兆ゲーム数カウンタの値が０でない場合（Ｓｂ６でＮ）には処理を終了する。
【０１１４】
前兆ゲーム数カウンタの値が０の場合（Ｓｂ６でＹ）には前兆演出回数カウンタの値が０になったか否かを判定する（Ｓｂ７）。前兆演出回数カウンタの値が０になった場合（Ｓｂ７でＹ）には前兆演出フラグをクリアする（Ｓｂ８）。また、前兆演出回数カウンタの値が０にならなかった場合（Ｓｂ７でＮ）には前兆ゲーム数カウンタに３ゲームをセットする（Ｓｂ９）。
【０１１５】
なお、通常状態で消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には即座に前兆演出が実行されるため、前兆演出は１回で終了する（図１７のＳａ１５〜Ｓａ１８参照）。よって、前兆演出実行後のＳｂ７の判定ではＹとなる。また、特定状態で消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した回数が１回のときも、前兆演出は１回で終了する（図１７のＳａ２１で加算された値が１であり、図１９のＳｄ４でＹとなった場合）。よって、前兆演出実行後のＳｂ７の判定ではＹとなる。このため、前兆演出実行後のＳｂ７の判定でＮとなるのは特定状態で規定ゲーム数に到達した回数が２回以上のときである（図１７のＳａ２１で２以上の値が加算され、図１９のＳｄ４でＮとなった場合）。よって、Ｓｂ９では図１９のＳｄ５と同様に３ゲームがセットされる。すなわち、通常状態で消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達したときや、特定状態で消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した回数が１回であるときは前兆演出のゲーム数は５ゲームになるが（図１７のＳａ１７、図１９のＳｄ６参照）、特定状態で消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した回数が２回以上であるときは前兆演出のゲーム数が３ゲームになる。
【０１１６】
［到達回数報知処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行される到達回数報知処理について説明する。
【０１１７】
図２１に示すように、サブ制御部９１は、図１７のＳａ２２で到達回数報知フラグをセットしたか否かを判定する（Ｓｃ１）。到達回数報知フラグがセットされていない場合（Ｓｃ１でＮ）には処理を終了する。
【０１１８】
到達回数報知フラグがセットされている場合（Ｓｃ１でＹ）には、メイン制御部４１からの内部当選コマンドにもとづいてゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓｃ２）。ゲームが開始されていない場合（Ｓｃ２でＮ）には処理を終了する。
【０１１９】
ゲームが開始された場合（Ｓｃ２でＹ）には、ＡＲＴ終了後のＲＴ２で規定ゲーム数に到達した回数を示す到達回数報知を実行する（Ｓｃ３）。規定ゲーム数への到達回数は到達回数報知フラグに対応付けされた到達回数から識別する。到達回数報知は、液晶表示器５１から到達回数を文字により表示することにより実行する。到達回数報知を実行すると到達回数報知フラグをクリアする（Ｓｃ４）。
【０１２０】
［具体例］
次に、本実施形態の具体例について図２２を用いて説明する。
【０１２１】
図２２に示すように、ＡＴに制御されてＲＴ２に制御されると有利状態であるＡＲＴになる。ＡＲＴで５０ゲームが行われてＡＲＴが終了すると、特定状態であるＲＴ２に制御される。ＡＲＴ終了後のＲＴ２では特定状態用テーブルを用いて短縮抽選が行われるため、他の状態のときよりも短縮抽選が有利になる（図１８参照）。
【０１２２】
例えば、ＡＲＴ終了後のＲＴ２で消化ゲーム数が規定ゲーム数に２回到達したとする。この場合、到達回数報知が規定ゲーム数に到達するたびに実行される（図２１のＳｃ３参照）。また、規定ゲーム数に到達するたびにＡＴ抽選が実行される。図中ではＡＴ抽選に当選しなかった例を挙げている。
【０１２３】
ＲＴ２で移行出目が導出されるとＲＴ１、すなわち通常状態に制御される（図８参照）。ＲＴ１に制御されると特定状態中に実行しなかった前兆演出を実行する（図１９，図２０参照）。ＡＲＴ終了後のＲＴ２で消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した回数が２回であるので前兆演出も２回実行される。
【０１２４】
その後、ＲＴ１で規定ゲーム数に到達した場合には５ゲームの前兆演出が実行される（図２０参照）。また、ＡＴ抽選も実行される。
【０１２５】
［変形例１］
次に、上記実施形態の変形例１について図２３を用いて説明する。変形例１では、遅延条件が成立したときに遊技の進行を遅延させる遅延期間に移行させる。遅延期間はフリーズ状態とも称する。フリーズ状態では、例えば、スタートスイッチ７を操作したときに遊技の進行に関与するストップスイッチ操作の受付を遅延する、あるいは、賭数を設定したときに遊技の進行に関与するスタートスイッチ７の操作の受付を遅延するなどの手段を講じることにより遊技の進行が遅延する。フリーズ状態に移行させるか否かは抽選により決定する。この抽選の当選確率は２種類設定されている。そして、当選確率が高い状態をフリーズ高確率状態、当選確率が低い状態をフリーズ低確率状態と称している。フリーズ状態では、ＡＴ中はＡＴゲーム数を上乗せするか否かが決定される。また、ＡＴ中以外のときはＡＴに制御するか否かが決定される。よって、フリーズ高確率状態は遊技者にとって有利になる。そして、変形例１では特定状態や通常状態の態様が上記実施形態と異なる。また、変形例１では天井ゲーム数（例えば、１〜１０００ゲーム）に到達すると必ずＡＴに制御される点が上記実施形態と異なる。このような、変形例１において上記実施形態を適用した例を以下に説明する。
【０１２６】
図２３に示すように、ＡＴに制御されているときにフリーズ高確率状態に制御されて有利状態に制御されたとする。ＡＴが終了すると、特定状態であるフリーズ高確率状態に制御されている状態になる。ＡＴ終了後のフリーズ高確率状態では短縮抽選で他の遊技状態より有利になる。フリーズ高確率状態が終了してフリーズ低確率状態に制御されると通常状態となる。ＡＴが終了してからＡＴ抽選に当選することなく天井ゲーム数が消化されるとＡＴに制御されるとともにフリーズ高確率状態に制御される。
【０１２７】
［変形例２］
次に、変形例２について図２４〜図２７を用いて説明する。変形例２ではＡＴが終了していることを示すＡＴ終了信号を外部出力する。そして、ＡＴが終了してからＡＴ終了信号を出力するまでの間に特定演出を実行する。そして、上記実施形態において、ＡＲＴが終了したときにＡＴ終了信号を出力し、ＡＲＴ終了後のＲＴ２に制御されたときに特定演出を実行することにより、本変形例を上記実施形態に適用することができる。以下、変形例２について説明する。
【０１２８】
［遊技状態の遷移］
図２４は、変形例２におけるメイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。変形例２におけるスロットマシン１は、図２４に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ０〜３の４種類の遊技状態（ＲＴ状態ともいう）のうち何れかに制御される。
【０１２９】
ＲＴ０は、内部抽選の当選確率の設定変更後に制御される遊技状態である。ＲＴ１は、通常、最も制御される時間が長い遊技状態である。ＲＴ１には、ＲＴ０におけるゲームで取りこぼし出目が導出されたときに移行される。また、ＲＴ２は、ＲＴ１よりも再遊技の確率が高くなる遊技状態である。ＲＴ２には、ＲＴ１におけるゲームで昇格リプに入賞したときに移行される。一方、ＲＴ２におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときには、ＲＴ１に移行される。また、ＲＴ３は、ＲＴ２よりも再遊技役に当選する確率が高くなる遊技状態である。ＲＴ３には、ＲＴ２におけるゲームで突入リプに入賞したときに移行される。一方、ＲＴ３におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときには、ＲＴ１に移行される。
【０１３０】
［ＡＴ関連信号出力処理］
図２５は、変形例２において、メイン制御部４１により実行されるＡＴ関連信号出力処理を説明するためのフローチャートである。
【０１３１】
図２５に示すように、ＡＴ関連信号出力処理は、１ゲームが終了するときに実行される。なお、ＡＴ関連信号出力処理は、１ゲームに関連する所定タイミングで実行されるものであればこれに限らず、たとえば１ゲームが開始されるときに実行されるものであってもよい。Ｓｍ１においては、突入リプに入賞したか否かが判定される。突入リプに入賞していないと判定されたときには、Ｓｍ４に移行される。一方、突入リプに入賞していると判定されたときには、突入リプ入賞によりＡＴ中であるとみなし、Ｓｍ２においてＡＴが開始されている旨を示すＡＴ開始信号を外部出力するための出力設定を行う。これにより、スロットマシン１から外部機器に対してＡＴ開始信号が出力されて、外部機器において当該スロットマシン１においてＡＴが開始された旨を特定可能となる。これにより、外部機器側では、ＡＴに対応した態様（非ＡＴ中とは異なる態様であって、たとえば特定のランプを点滅など）でスロットマシン１に関する情報を報知する。Ｓｍ３においては、ＡＴ中である旨を示すＡＴ中フラグをＲＡＭ４１の所定領域に設定し、Ｓｍ４へ移行する。
【０１３２】
Ｓｍ４においては、ＡＴ中フラグがセットされているか否かが判定される。つまり、ＡＴ開始信号が外部出力されてから外部機器においてＡＴ中であると特定されている間であるか否かが判定される。Ｓｍ４においてＡＴ中フラグがセットされていると判定されたときには、Ｓｍ５において、終了したゲームが、左ベル１〜右ベル３、または、転落リプのいずれかに当選したゲームであったか否かが判定される。Ｓｍ４またはＳｍ５においてＮＯと判定されたときには、そのままＡＴ関連信号出力処理を終了する。Ｓｍ５において左ベル１〜右ベル３、または、転落リプのいずれかに当選したゲームであったと判定されたときには、Ｓｍ６において、ＲＴ３の終了契機となる取りこぼし出目が停止されたか転落リプに入賞したかが判定される。
【０１３３】
Ｓｍ６において取りこぼし出目も停止されておらずかつ転落リプにも入賞していないと判定されたときには、Ｓｍ１２において終了特定用カウンタの値をリセットし、ＡＴ関連信号出力処理を終了する。終了特定用カウンタとは、左ベル１〜右ベル３、または、転落リプのいずれかに当選したゲームにおいて、連続して取りこぼし出目停止や転落リプ入賞した回数を特定するためのカウンタであって、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において格納されている。Ｓｍ１２では、Ｓｍ５でＹＥＳと判定されたゲームにおいてＳｍ６においてＮｏと判定（つまりナビ演出が実行されていなければ停止される可能性が高い出目が停止可能な当選状況で当該出目が停止されていないと判定）されたことにより、ＡＴ中である可能性が高いため、終了特定用カウンタの値がリセットされる。
【０１３４】
一方、Ｓｍ６において取りこぼし出目が停止しているかまたは転落リプに入賞していると判定されたとき（終了したゲームが左ベル１〜右ベル３、または、転落リプのいずれかに当選したゲームにおいて取りこぼし出目停止か転落リプ入賞したとき）には、Ｓｍ７において終了特定用カウンタの値を１加算し、Ｓｍ８へ移行する。Ｓｍ８においては、終了特定用カウンタの値が「２」であるか否かが判定される。つまり、左ベル１〜右ベル３、または、転落リプのいずれかに当選したゲームにおいて、２回連続して取りこぼし出目停止や転落リプ入賞したか否かが判定される。Ｓｍ８において終了特定用カウンタの値が「２」であると判定されたときには、ＡＴが終了しているとみなし、Ｓｍ９において終了特定用カウンタの値をリセットし、Ｓｍ１０においてＡＴが終了している旨を示すＡＴ終了信号を外部出力するための出力設定を行う。これにより、スロットマシン１から外部機器に対してＡＴ終了信号が出力されて、外部機器においてＡＴが終了している旨を特定可能となる。その結果、外部機器側において報知するスロットマシン１に関する情報の報知態様が、ＡＴに対応した態様から通常時における態様に切り替えられる。Ｓｍ１１においては、ＡＴ中フラグをリセットし、ＡＴ関連信号出力処理を終了する。なお、Ｓｍ８においてＮＯと判定されたときには、１回目であることから、たとえばＡＴ中であるものの操作ミスなどにより取りこぼし出目停止や転落リプ入賞した場合などである可能性もあるため、そのままＡＴ関連信号出力処理を終了する。
【０１３５】
［ＡＴ関連状況特定処理］
図２６は、サブ制御部９１により実行されるＡＴ関連状況特定処理を説明するためのフローチャートである。ＡＴ関連状況特定処理は、１ゲームが終了するときに実行される。なお、ＡＴ関連状況特定処理は、１ゲームに関連する所定タイミングで実行されるものであればこれに限らず、たとえば１ゲームが開始されるときに実行されるものであってもよい。Ｓｓ１においては、非ＡＲＴ中である旨を示す非ＡＲＴ特定用フラグがセットされているときであって、ＡＴ中において突入リプ入賞してＲＴ３に制御されることによりＡＲＴが開始されたか否かが判定される。ＡＲＴが開始されていないと判定されたときには、Ｓｓ３へ移行する。一方、ＡＲＴが開始されたと判定されたときには、Ｓｓ２においてＡＲＴ特定用フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する。
【０１３６】
Ｓｓ３においては、ＡＲＴ特定用フラグがセットされているか否かが判定される。ＡＲＴ特定用フラグがセットされていると判定されているときには、Ｓｓ４においてＡＲＴ中においてナビストックが０となり最後のナビストックに対応するＡＴゲーム数消化してＡＴが終了（潜伏時ＡＴを除く）したか否かが判定される。Ｓｓ３においてＡＲＴ特定フラグがセットされていないと判定されたときや、Ｓｓ４においてＡＴが終了していないと判定されたときには、Ｓｓ７へ移行する。一方、Ｓｓ４においてＡＴが終了したと判定されたときには、Ｓｓ５においてＡＲＴ特定用フラグをリセットする。Ｓｓ６においては、ＡＲＴ終了出力待ち特定用フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする。
【０１３７】
Ｓｓ７においては、ＡＲＴ終了出力待ち特定用フラグがセットされているか否かが判定される。ＡＲＴ終了出力待ち特定用フラグがセットされている期間を特定期間ともいう。なお、特定期間とは、ＡＲＴ終了後からメイン制御部４１によりＡＴ終了信号が出力される条件が成立するまでの期間をいい、具体的には、ＡＲＴにおいてＡＴが終了した旨を示唆する特定演出が実行されている期間をいう。特定演出は、ＡＲＴ終了出力待ち特定用フラグがセットされている期間においてのみ実行される演出である。特定期間中は、非ＡＴ中であるため原則としてナビ演出が実行されないため、推奨押し順以外で停止操作された場合には前述したペナルティが科されてしまう。このような状況において、本実施の形態における特定付与条件は、たとえば、特定期間に移行されてから、転落させることなくＲＴ３を５ゲーム間維持することにより成立するように定められている。このため、特定期間において、運良くＲＴ３が維持されることに対する期待感を抱かせることができる。Ｓｓ７においてＡＲＴ終了出力待ち特定用フラグがセットされていると判定されたときには、Ｓｓ８において、終了したゲームが、左ベル１〜右ベル３、または、転落リプのいずれかに当選しているゲームであったか否かが判定される。Ｓｓ７やＳｓ８でＮＯと判定されたときには、そのままＡＴ関連状況特定処理を終了する。一方、Ｓｓ８において左ベル１〜右ベル３、または、転落リプのいずれかに当選していたゲームであったと判定されたときには、Ｓｓ９においてＲＴ１への移行契機となる取りこぼし出目停止か転落リプ入賞したか否かが判定される。
【０１３８】
Ｓｓ９において取りこぼし出目も停止されておらず、かつ転落リプにも入賞していないと判定されたときには、Ｓｓ１５においてサブ側終了特定用カウンタの値をリセットし、ＡＴ関連状況特定処理を終了する。サブ側終了特定用カウンタとは、特定期間中であって、左ベル１〜右ベル３、または、転落リプのいずれかに当選したゲームにおいて、連続して取りこぼし出目停止や転落リプ入賞した回数を特定するためのカウンタであって、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において格納されている。Ｓｓ１５では、Ｓｓ８でＹＥＳと判定されたゲームにおいてＳｓ９においてＮｏと判定されたことにより、前述したようにメイン制御部４１側においてＡＴ中である可能性が高いと判断されるため、サブ側終了特定用カウンタの値がリセットされる。
【０１３９】
一方、Ｓｓ９において取りこぼし出目が停止しているかまたは転落リプに入賞していると判定されたときには、Ｓｓ１０においてサブ側終了特定用カウンタの値を１加算し、Ｓｓ１１へ移行する。Ｓｓ１１においては、サブ側終了特定用カウンタの値が「２」であるか否かが判定される。つまり、特定期間中であって、左ベル１〜右ベル３、または、転落リプのいずれかに当選したゲームにおいて、２回連続して取りこぼし出目停止や転落リプ入賞して、メイン制御部４１側においてＡＴ終了信号が出力されるか否かが判定される。Ｓｓ１１においてサブ側終了特定用カウンタの値が「２」であると判定されたときには、メイン制御部４１側においてＡＴ終了信号が出力されるとみなし、Ｓｓ１２においてサブ側終了特定用カウンタの値をリセットし、Ｓｓ１３においてＡＲＴ終了出力待ち特定用フラグをリセットする。これにより、サブ制御部９１は、ＡＲＴ終了出力待ち特定用フラグがセットされていることにより、ＡＴ終了後においてメイン制御部４１側における図２５のＳｍ１０においてＡＴ終了信号が未だ出力されていない期間であることを特定可能となる。Ｓｓ１４においては、非ＡＲＴ特定用フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットし、ＡＴ関連状況特定処理を終了する。なお、Ｓｓ１１においてＮＯと判定されたときには、１回目であることから、メイン制御部４１側における図２５のＳｍ１０においてＡＴ終了信号が未だ出力されないため、そのままＡＴ関連状況特定処理を終了する。
【０１４０】
［各種演出実行処理］
図２７は、変形例２において、サブ制御部９１により実行される各種演出を実行するための各種演出実行処理を説明するためのフローチャートである。各種演出実行処理は、１ゲームが終了するときに実行される。なお、各種演出実行処理は、１ゲームに関連する所定タイミングで実行されるものであればこれに限らず、たとえば１ゲームが開始されるときに実行されるものであってもよい。Ｓｓ３１においては、ＡＴ中であるか否かが判定される。ＡＴ中であるか否かは、ＡＴフラグにより特定される。潜伏時ＡＴ中においてもＡＴ中であると判定される。Ｓｓ３１においてＡＴ中であると判定されたときには、Ｓｓ３２においてＡＴ中である旨を報知するＡＴ中演出（潜伏時ＡＴ中においては特定演出のうち取りこぼし出目停止や転落リプ入賞の契機となる当選状況となるまでの演出）を実行する。
【０１４１】
一方、Ｓｓ３１においてＡＴ中でないと判定されたときには、Ｓｓ３３においてＡＴが終了したとき（直後）であるか否かが判定される。Ｓｓ３３においてＡＴ終了時であると判定されたときには、Ｓｓ３４においてＡＴ抽選条件の成否にかかわる到達ゲーム数を決定し、決定された到達ゲーム数を判別するための到達カウンタの値に設定する。到達カウンタは、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において格納される。到達ゲーム数は１、１０、５０、１００、および以降は１００単位毎で最大１０００までの複数ゲームから所定の振分率に従って決定される。消化ゲーム数が到達ゲーム数に達することによりＡＴ抽選条件が成立するため、到達ゲーム数は少ない程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０１４２】
Ｓｓ３５においては、Ｓｓ３４において決定された到達ゲーム数に応じて、特定期間において実行する特定演出の態様（種類）を決定し、当該特定演出を開始するための処理を行う。特定演出は、Ｓｓ３７において終了されるまで実行される。これにより、特定期間において決定された態様で特定演出が実行される。特定演出は、非ＡＴ中においては、特定期間中にしか実行されることがなく、特定期間が終了した後においては実行されることがない演出である。特定演出の態様を決定するに際しては特定演出態様決定テーブルが参照される。特定演出態様決定テーブルは、サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂの所定領域に格納されている。
【０１４３】
特定演出態様決定用テーブルでは、決定された到達ゲーム数に応じて特定演出の態様を決定するための振分率が定められている。本実施の形態におけるスロットマシンにおいては、特定演出の態様として、態様Ａ〜態様Ｄの４種類が定められている。特定演出では、たとえば、ＡＴ抽選条件を成立させるための条件を報知するとともに、「５ゲーム間耐えろ！！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示され、態様によって背景色が異なるように定められている。
【０１４４】
決定された到達ゲーム数が「１」であるときには、態様Ｂが「１０％」で、態様Ｃが「３０％」で、態様Ｄが「６０％」で決定されるように、振分率が定められている。到達ゲーム数が「１」に決定されているときには、当該ゲームが終了することにより到達ゲーム数に到達してＡＴ抽選条件が成立することになる。また、態様Ｄは、到達ゲーム数が「１」のときにしか決定されない。このため、特定演出が態様Ｄで実行されたときには、上記した演出内容に替えてあるいは加えて、「やったぜ！ＡＴ復活だ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するようにしてもよい。
【０１４５】
また、決定された到達ゲーム数が「１０」であるときには、態様Ａが「１０％」で、態様Ｂが「１５％」で、態様Ｃが「７５％」で決定されるように、振分率が定められている。なお、到達ゲーム数が「１０」であるときなど、比較的少ないゲーム数に決定されているときには、態様Ｄが所定割合で決定されるようにしてもよい。また、決定された到達ゲーム数が「５０」であるときには、態様Ａが「１５％」で、態様Ｂが「２０％」で、態様Ｃが「６５％」で決定されるように、振分率が定められている。その他の到達ゲーム数であるときも同様に、到達ゲーム数に応じて定められた振分率に従って、特定演出の態様が決定される。
【０１４６】
到達ゲーム数が「１」であるときにのみ特定演出の態様として態様Ｄが決定され得るように振分率が定められている。また、到達ゲーム数が少なく遊技者にとっての有利度合いが高い程、特定演出の態様として態様Ｃが高い割合で決定され、続いて態様Ｂが決定され、態様Ａが決定される割合が低くなるように振分率が定められている。このため、特定演出の態様により、到達ゲーム数に対する期待感を異ならせることができる。
【０１４７】
図１６に戻り、Ｓｓ３３においてＡＴ終了時でないと判定されたときには、Ｓｓ３６において、特定期間終了時であるか否かが判定される。特定期間終了時とは、前述したＡＲＴ終了出力待ち特定用フラグがリセットされたとき（直後）をいう。Ｓｓ３６において特定期間終了時であると判定されたときには、Ｓｓ３７において特定演出を終了して非ＡＴ中に対応して定められている通常演出を開始し、当該通常演出が開始されてから消化した消化ゲーム数であって液晶表示器５１に表示する消化ゲーム数を特定するための表示カウンタの値を「０」に設定する。通常演出では、表示カウンタの値に基づいて、消化ゲーム数を表示する演出が実行される。一方、Ｓｓ３６において特定期間終了時でないと判定されたときにはＳｓ３８へ移行する。
【０１４８】
Ｓｓ３８においては、非ＡＴ中であるか否かが判定される。Ｓｓ３８における非ＡＴ中であるか否かの判定では、図１５のＳｓ１４においてセットされる非ＡＲＴ特定用フラグがセットされているか否かにより、セットされているときに非ＡＴ中であると判定される。Ｓｓ３８において非ＡＴ中でないと判定されたときにはＳｓ４３へ移行する。一方、Ｓｓ３８において非ＡＴ中であると判定されたときには、Ｓｓ３９において到達カウンタの値を１減算する。これにより、１ゲーム消化に応じて到達ゲーム数までの残りゲーム数を１減算させることができる。Ｓｓ４０においては、到達カウンタの値が「３０」に到達したか否かが判定される。Ｓｓ４０において到達カウンタの値が「３０」に到達したと判定されたときには、３０ゲーム消化することによりＡＴ抽選条件が成立してナビストックが付与されてＡＴに制御可能となるため、Ｓｓ４１において真の前兆演出を開始するための処理を行う。一方、Ｓｓ４０において到達カウンタの値が「３０」に到達していないと判定されたときには、３０ゲーム消化したとしてもＡＴ抽選条件が成立しないが、Ｓｓ４２において偽の前兆演出を実行するか否かの抽選を行い、当選した場合には偽の前兆演出を開始するための処理を行う。偽の前兆演出を実行するか否かの抽選では、所定確率（たとえば、５％）で偽の前兆演出を実行する旨の決定が行われる。
【０１４９】
真の前兆演出および偽の前兆演出が開始されると、たとえば、２５ゲームに亘って、３０ゲーム以内に到達ゲーム数に到達してナビストックが付与される可能性を示唆する第１演出を実行した後、５ゲームに亘ってナビストックが付与されるか否かを報知する第２演出が実行される。第１演出の態様は、真の前兆演出であるか、偽の前兆演出であるかに応じた振分率に従って複数種類の態様から決定される。また、第２演出は、たとえば、液晶表示器５１において、５ゲームに亘って一連の連続演出（敵方キャラクタと味方キャラクタとが格闘を繰り広げるバトル演出など）が実行されて、５ゲーム目終了時にその結末として結果報知（真の前兆演出の場合は味方キャラクタの勝利、偽の前兆演出の場合は味方キャラクタの敗北）を行う演出であって、結果報知によりナビストック獲得などが報知される。
【０１５０】
Ｓｓ４３においては、通常演出を実行中であるか否かが判定される。Ｓｓ４３において通常演出を実行中であると判定されたときには、Ｓｓ４４において表示カウンタの値を１加算して、液晶表示器５１の所定領域に表示されている表示ゲーム数を１加算更新し、各種演出実行処理を終了する。
【０１５１】
なお、本変形例２において、特定期間で特定演出に加え、特定期間以外の期間で実行する演出と同様の演出を実行してもよい。
【０１５２】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、図１７で示したように、夜背景が表示されたときにはＡＴ当選確定を報知できる一方で、ＡＴ当選している場合においてＡＴゲーム数が１００未満であるときには、昼背景や夕方背景よりも夜背景に決定されやすく設定されていることに対し、ＡＴゲーム数が１００以上であるときには、夜背景よりも昼背景や夕方背景に決定されやすくなるように、背景抽選用テーブルの振分率が設定されている。このため、ＡＴ確定背景である夜背景が表示されているときよりも、昼背景や夕方背景が表示されてＡＴ当選報知されたときの方が、付与されていることに対するＡＴゲーム数の期待値が高い。その結果、夜背景が表示されているときには遊技者を安心させることができる一方、昼背景や夕方背景が表示されているときには、仮にＡＴ当選したときには夜背景が表示されているときよりも多くのＡＴゲーム数が付与されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１５３】
（２）  前述した実施の形態におけるＡＴ抽選では、ＡＴに制御するか否かが決定されるとともに、ＡＴに制御する場合にはＡＴに制御する期間を特定するためのＡＴゲーム数（ＡＴの有利度）が決定される。このＡＴ抽選の結果に応じて、一期間中における背景画像が決定される。その結果、一期間中の背景画像の種類により、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５４】
（３）  前述した実施の形態においては、図１８で示したように、短縮抽選対象役に当選すると規定ゲーム数が複数ゲーム分減算される。このため、短縮抽選対象役に当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５５】
（４）  前述した実施の形態においては、一期間が終了したときに前兆演出を実行することができるため、一期間中における背景画像のみならず、その後の前兆演出によっても遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５６】
（５）  前述した実施の形態においては、一期間終了に伴う前兆演出中においても、ゲーム消化に応じて次の一期間の規定ゲーム数が減算される。このため、前兆演出が実行されているときでも次の一期間が開始されるため、ある種の特典が与えられたかのような印象を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した直後に新たな規定ゲーム数に近づくように消化ゲーム数を更新するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５７】
（６）  前述した実施の形態においては、ＡＲＴ終了後のＲＴ２では、当該ＲＴ２以外のときよりも有利になるように短縮抽選を実行する（図１８に示す抽選テーブルを用いて図１６のＳａ１０の処理を行う部分）。このため、遊技の興趣が向上する。また、ＡＲＴの終了後にＲＴ２に制御するため、ＡＲＴが終了した後の遊技の興趣の向上も図ることができる。
【０１５８】
本実施形態では、ＡＲＴでは移行出目を回避するナビ演出を実行するが、ＡＲＴ終了後のＲＴ２では当該ナビ演出を実行しない（本例では、図１５のＳｐ９の処理を実行する部分）。よって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５９】
本実施形態では、ゲーム数を減算して規定ゲーム数に近づくように消化ゲーム数を更新する（本例では、図１６のＳａ１２またはＳａ２０の処理を行う部分）。よって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６０】
本実施形態では、ＡＲＴ終了後のＲＴ２ではリプレイの当選確率が他のＲＴよりも高くなるとともに、リプレイに当選したときにゲーム数を短縮する（本例では、図１１および図１８に示す部分）。よって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６１】
本実施形態では、消化ゲーム数がＡＲＴ終了後のＲＴ２で規定ゲーム数に到達したときには、ＲＴ２では前兆演出を実行せずにＲＴ１に制御されたときに前兆演出を実行する（本例では、図１９の処理を実行する部分）。よって、ＡＲＴ終了後のＲＴ２で消化ゲーム数の更新が有利に行われていることを認識させることができる。
【０１６２】
本実施形態では、ＡＲＴ終了後のＲＴ２で消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した回数を報知する（本例では、図２１のＳｃ３の処理を実行する部分）。よって、ＡＲＴ終了後のＲＴ２で消化ゲーム数が複数回規定ゲーム数に到達した場合でもその回数を認識することができるので遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６３】
本実施形態では、ＡＲＴ終了後のＲＴ２で消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した回数分の前兆演出を実行する（本例では、図１７のＳａ２１および図１９の処理を実行する部分）。よって、遊技者が不信感を抱くことを防止することができる。
【０１６４】
本実施形態では、ＡＲＴ終了後のＲＴ２で消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した回数が複数回のときは１回のときよりも前兆演出のゲーム数が短い（本例では、図１９のＳｄ４の判定結果に応じてＳｄ５またはＳｄ６の処理を実行する部分）。よって、ＡＴが付与されることを報知するまでに要する期間が長期化することを防止することができる。
【０１６５】
本変形例２では、特定期間において、当該特定期間以外の期間では実行しない演出であってＡＲＴが終了した旨を示唆する特定演出を実行し、特定期間が終了することにより当該特定演出を終了する（本例では、図１６のＳｓ３６、Ｓｓ３７の処理を実行する部分）。
【０１６６】
よって、ＡＲＴ終了後であるが外部機器においてＡＲＴの終了が判別できておらず、外部機器側においてＡＲＴに応じた状態が維持されているときには、スロットマシン側において特定期間以外の期間では実行されることのない特定演出が実行される。その結果、外部機器の状態がスロットマシンの演出状態から乖離してしまうことを防止できる。
【０１６７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１６８】
［所定期間について］
前述した実施の形態では、所定期間の例として、規定ゲーム数が設定されてから到達（規定ゲーム数カウンタが０到達）するまでの一期間を示した。このうち、規定ゲーム数が規定ゲーム数抽選で決定されるため、所定期間の長さは、その期間毎に変動する例について説明したが、所定期間は、変動するものではなく、長さが予め定められた一の期間であってもよい。具体的に、たとえば、規定ゲーム数は、抽選で決定するものに限らず、予め定められた一のゲーム数（たとえば、１００など）であってもよい。
【０１６９】
また、所定期間を更新（短く）する契機は、ゲーム消化に応じて成立するものに限らず、特定の当選状況（たとえば、特定の入賞役に当選している当選状況、あるいはいずれの入賞役にも当選していない当選状況（はずれ））となることに応じて成立するものなど、予め定められた条件成立に応じて成立するものであればよい。具体的には、所定期間は、当該所定期間が開始されてからベル（図１０参照）に当選した回数が所定回数（たとえば３回）に到達することで終了する期間であってもよい。
【０１７０】
また、所定期間は、経過するとその直後（次のゲーム）から次の所定期間が開始される例について説明したが、これに限らず、所定ゲーム数消化することで開始される期間であってもよい。また、所定期間は、特定条件が成立すること（強チェリー（図１０参照）当選時など）で開始される期間であって、当該期間が終了した後は新たに特定条件が成立するまで開始されない期間であってもよい。
【０１７１】
［特典決定手段について］
前述した実施の形態では、所定期間開始毎に、当該所定期間に対応させて特典を付与するか否かを決定する例について説明したが、これに限らず、ＡＲＴなどの有利状態が終了したときに、特典を付与する所定期間を決定するものであってもよい。たとえば、ＡＲＴが終了して１回目の所定期間を開始させる際に、何回目の所定期間に対応させて特典を付与するか（たとえば、５回目の所定期間に対応させて特典を付与するなど）を決定するものであってもよい。
【０１７２】
また、所定期間中であるか否かにかかわらず所定の当選状況となることによりＡＴ抽選を行うものであって、所定期間以外の期間であるときに所定の当選状況となったときには、ＡＴ当選確率が通常確率に定められた通常抽選テーブルを用いてＡＴ抽選を行う一方、所定期間であるときに所定の当選状況となったときには、通常時抽選テーブルよりもＡＴ当選確率が高い有利抽選テーブルを用いてＡＴ抽選を行うものであってもよい。この場合、有利抽選テーブルとして、ＡＴ当選確率が１００％に定められている確定有利抽選テーブルと、ＡＴ当選確率が通常確率より高く１００％未満に定められている非確定有利抽選テーブルとを設け、特典決定手段は、所定期間が開始される際に、当該所定期間において参照する有利抽選テーブルを、確定有利抽選テーブルとするか、非確定有利抽選テーブルとするかを決定するものであってもよい。さらに、この場合において、ＡＴ当選したときに付与されることを期待できるＡＴゲーム数の期待値（（ＡＴゲーム数×当該ＡＴゲーム数に決定される割合）の総和）は、確定有利抽選テーブルよりも、非確定有利抽選テーブルの方が大きくなるように振分率を定め、かつ、確定有利抽選テーブル決定時にのみ夜背景を選択可能とし、確定有利抽選テーブル決定時よりも非確定有利抽選テーブル決定時の方が高い割合で昼背景および夕方背景を選択可能とするものであってもよい。このように構成した場合であっても、夜背景が表示されたときには確定有利抽選テーブルに決定されたことを報知できる一方で、ＡＴゲーム数の期待値が大きな非確定有利抽選テーブルに決定されたときには、昼背景や夕方背景に決定される。このため、ＡＴ確定背景である夜背景が表示されているときよりも、昼背景や夕方背景が表示されてＡＴ当選したときの方が、付与されていることに対するＡＴゲーム数の期待値が高い。その結果、夜背景が表示されているときには遊技者を安心させることができる一方、昼背景や夕方背景が表示されているときには、仮にＡＴ当選したときには夜背景が表示されているときよりも多くのＡＴゲーム数が付与されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。また、このような所定期間は、特定条件が成立すること（強チェリー（図１０参照）当選時など）で開始される期間であって、当該期間が終了した後は新たに特定条件が成立するまで開始されない期間であってもよい。なお、ＡＴ抽選用のテーブルとして確定有利抽選テーブルに決定されたときには、所定の当選状況とならずＡＴ抽選が行われなかった場合でも、必ずＡＴを付与（ＡＴへ制御）するようにし、所定の振分率で非確定有利抽選テーブルよりもＡＴゲーム数の期待値が小さくなるように定められた振分率でＡＴゲーム数が決定されるようにしてもよい。
【０１７３】
［確定演出および不確定演出について］
前述した実施の形態においては、確定演出および不確定演出の例として背景画像を示したが、これに限らず、所定タイミングあるいは所定条件成立により実行される演出であってもよい。また、確定演出および不確定演出を実行するタイミングとして、一期間が開始されたタイミングを示したが、一期間中であればこれに限らず、一期間が開始されてから所定ゲーム数消化したタイミングであってもよく、乱数などを用いてランダムに決定されたタイミングであってもよい。また、確定演出および不確定演出を実行するタイミングとして、一期間が終了するタイミングを示したが、これに限らず、表示されてから所定ゲーム数消化したタイミングであってもよく、乱数などを用いてランダムに決定されたタイミングであってもよく、一期間が終了した後であって次の一期間開始の際に決定された背景画像を表示するタイミングであってもよく、一期間の終了に伴って実行される前兆演出が終了するタイミングであってもよい。
【０１７４】
［ナビ演出について］
（１）上記実施形態では、ＡＲＴ終了後のＲＴ２では全ての内部抽選役についてナビ演出を実行しなかったが、ＲＴ２では少なくともベルが当選したときに移行出目の導出を回避する押し順のナビ演出を実行しなければ、他の内部抽選役についてはナビ演出を実行してもよい。
【０１７５】
［特定状態について］
（１）上記実施形態では、特定状態としてＡＲＴ後のＲＴ２やＡＴ終了後のフリーズ高確率状態を挙げたが、例えば、ボーナス終了後に制御されるＲＴなど、上記実施形態と異なる態様の特定状態を設定してもよい。
【０１７６】
（２）上記実施形態では、移行出目の導出でＲＴ２が終了する例を挙げたが、例えば、ＲＴ１に制御するか否かを決定する抽選に当選すること、あるいは、特定当選役に入賞することなど、特定状態の終了条件は上記実施形態と異なる条件でもよい。
【０１７７】
なお、特定状態の終了条件として、他に以下の例が挙げられる。例えば、通常リプレイなど押し順に関わらない当選役に当選したが特定の押し順でストップスイッチが操作されたこと（導出される図柄組み合わせが押し順にかかわらず同一になる）が挙げられる。この場合には、特定の押し順でストップスイッチが操作されたときにメイン制御部４１は特定状態を終了させて通常状態に制御する。また、例えば、メイン制御部４１がサブ制御部９１の演出状態を判定し、サブ制御部９１の演出状態が特定の演出状態であることを特定したことが挙げられる。この場合には、メイン制御部４１はサブ制御部９１の演出状態が特定の演出状態であることを特定したときに特定状態を終了させて通常状態に制御する（例えば、サブ制御部９１による演出状態が特定の演出状態であるときにフリーズ高確率状態からフリーズ低確率状態にするなど）。
【０１７８】
［所定値の更新について］
（１）上記実施形態では、規定ゲーム数に近づくように消化ゲーム数を減算したが、例えば、規定ゲーム数に近づくように消化ゲーム数を加算するなど、所定値の更新方法は上記実施形態と異なる方法でもよい。
【０１７９】
（２）上記実施形態では、所定値としてゲーム数を更新したが、例えば、麻雀の役が揃うように手持ちの牌を整えていくなど、所定値の態様は上記実施形態と異なる態様でもよい。
【０１８０】
［規定値について］
（１）上記実施形態では、規定値をゲーム数とする例を挙げたが、例えば、特定の当選役に当選した回数、内部抽選ではずれになった回数、ナビ演出の回数など、規定値の態様は上記実施形態と異なる態様でもよい。
【０１８１】
（２）上記実施形態では、規定ゲーム数を抽選により選択する例を挙げたが、規定ゲーム数は予め定められた固定のゲーム数（例えば１００ゲーム）でもよい。
【０１８２】
［有利状態について］
（１）上記実施形態では、有利状態としてＡＲＴを例に挙げたが、例えば、ＲＴ（リプレイタイム）、ＢＢやＲＢなどのボーナス、ＣＴ（チャレンジタイム）、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。
【０１８３】
［特典について］
（１）上記実施形態では、特典としてＡＴに制御する権利を付与する例を挙げたが、ＡＴに制御されやすい状態への移行、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、携帯端末の壁紙や音楽の付与を行うための２次元コードの表示など、上記実施形態と異なる態様の特典を付与してもよい。
【０１８４】
［前兆演出について］
（１）上記実施形態では、規定ゲーム数に到達した後に前兆演出を開始する例を挙げたが、例えば、規定ゲーム数に到達する前から前兆演出を開始して規定ゲーム数に到達した後に終了するなど、前兆演出を実行するタイミングは上記実施形態と異なるタイミングでもよい。
【０１８５】
（２）上記実施形態では、ＡＲＴ終了後のＲＴ２が終了してＲＴ１に制御されたときに、ＲＴ２で規定ゲーム数に達した回数分の前兆演出を実行したが、例えば、ＲＴ１に制御されたときに１度の演出で複数回のＡＴ抽選の結果を示唆するなど、特定状態で前兆演出を実行せずに通常状態に制御されたときに前兆演出を実行する場合の前兆演出の実行回数および態様は上記実施形態と異なる回数および態様でもよい。
【０１８６】
［演出や報知について］
（１）上記各実施形態では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１８７】
［ＡＴについて］
（１）上記実施形態では、ＡＴに係る制御をサブ制御部９１が実行するようにしたが、メイン制御部４１が実行するようにしてもよい。
【０１８８】
具体的には、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ナビ演出を実行する擬似ボーナスの当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれる。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。
【０１８９】
また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１９０】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１９１】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１９２】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１９３】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１９４】
［スロットマシンの変形例について］
（１）上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１９５】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１９６】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
0006591153.tif 000002
【図２】
0006591153.tif 000003
【図３】
0006591153.tif 000004
【図４】
0006591153.tif 000005
【図５】
0006591153.tif 000006
【図６】
0006591153.tif 000007
【図７】
0006591153.tif 000008
【図８】
0006591153.tif 000009
【図９】
0006591153.tif 000010
【図１０】
0006591153.tif 000011
【図１１】
0006591153.tif 000012
【図１２】
0006591153.tif 000013
【図１３】
0006591153.tif 000014
【図１４】
0006591153.tif 000015
【図１５】
0006591153.tif 000016
【図１６】
0006591153.tif 000017
【図１７】
0006591153.tif 000018
【図１８】
0006591153.tif 000019
【図１９】
0006591153.tif 000020
【図２０】
0006591153.tif 000021
【図２１】
0006591153.tif 000022
【図２２】
0006591153.tif 000023
【図２３】
0006591153.tif 000024
【図２４】
0006591153.tif 000025
【図２５】
0006591153.tif 000026
【図２６】
0006591153.tif 000027
【図２７】
0006591153.tif 000028