(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
有利度を設定可能な有利度設定可能状態において、第１操作手段の操作と、前記第１操作手段とは異なる第２操作手段の操作とに基づいて前記有利度の設定に関する有利度設定処理を実行可能な有利度設定手段と、
前記第１操作手段に対する操作を規制する規制手段と、
異常を検出する異常検出手段による異常検出を無効にする異常検出無効処理を実行可能な異常検出無効手段とを備え、
前記規制手段の状態には、前記第１操作手段に対する操作が規制された規制状態と該規制が解除された非規制状態とがあり、
前記第２操作手段は、前記規制手段が前記規制状態であるときにも操作可能であり、
前記有利度設定可能状態において、前記規制手段が前記非規制状態であるときに前記第１操作手段の操作に基づいて前記第１操作手段の操作に対応した前記有利度設定処理を実行し、前記規制手段が前記規制状態であるときに前記第１操作手段が操作されても前記第１操作手段の操作に対応した前記有利度設定処理を実行せず、
前記有利度設定可能状態において、前記規制手段の状態に関わらず前記第２操作手段の操作に基づいて前記第２操作手段の操作に対応した前記有利度設定処理を実行し、
前記規制手段が前記非規制状態であるときに前記第１操作手段の操作に基づいて前記異常検出無効処理を実行し、前記規制手段が前記規制状態であるときに前記第１操作手段が操作されても前記異常検出無効処理を実行せず、
ゲームが開始されてから終了するまでの間、前記有利度設定可能状態に制御しない、スロットマシン。
【請求項２】
前記規制手段は、開閉可能な開閉部材を含み、
前記開閉部材の開閉状態を検出する開閉検出手段と、
遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、
表示部に音量を調整するための設定画面が表示されているときに前記操作受付手段により受け付けられた操作に基づき音量の調整を行うことが可能な音量調整手段と、
前記開閉検出手段により前記開閉部材が前記非規制状態としての開放状態であることが検出されたときに、前記設定画面に基づく前記音量調整手段による音量の調整を禁止する禁止手段とを備え、
前記開閉検出手段により前記開閉部材が前記規制状態としての閉鎖状態であることが検出されているときに前記設定画面が表示された状態で前記操作受付手段により受け付けられた操作に基づき前記設定画面の表示態様が第１音量を示す第１表示態様から第２音量を示す第２表示態様に変化している場合において、前記開閉検出手段により前記開閉部材が開放状態であることが検出された後に再び前記開閉検出手段により前記開閉部材が閉鎖状態であることが検出されたときに、前記設定画面の表示態様が前記第２表示態様で再び表示されることで前記第２音量から音量を調整することを可能とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えている。遊技者は、まず、ＢＥＴ操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作（レバー操作）する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことにより入賞が発生する。すなわち、スロットマシンは、遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル（或いは遊技球）が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル（或いは遊技球）を消費することがなく次のゲーム（再遊技）を行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの一例として、メダル詰まりやメダル切れ等の異常の検出を無効にするためのエラー解除スイッチを筐体内部に設けられたものが開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許５３５４５３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の技術では、前面扉等の開閉部材が閉鎖されていても、例えば、開閉部材と筐体との隙間からピアノ線等を通すことによって不正に異常検出を無効にできる虞がある。
【０００７】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、不正に異常検出を無効にすることを低減できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
有利度（例えば、設定値）を設定可能な有利度設定可能状態（例えば、設定変更状態）において、第１操作手段（例えば、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８）の操作と、前記第１操作手段とは異なる第２操作手段（例えば、スタートスイッチ７）の操作とに基づいて前記有利度の設定に関する有利度設定処理（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ１１３〜Ｓ１１６、Ｓ１１８ｃ、Ｓ１２０〜Ｓ１２２の処理）を実行可能な有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ１１０ａ〜Ｓ１２２の処理）と、
前記第１操作手段に対する操作を規制する規制手段（例えば、前面扉１ｂ、カバー２３ａ、３８ａ）と、
異常を検出する異常検出手段（例えば、メイン制御部４１がドア開放エラー状態に制御する処理）による異常検出を無効にする異常検出無効処理（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ１０４、Ｓ１０５の処理）を実行可能な異常検出無効手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ１００〜Ｓ１０５の処理）とを備え、
前記規制手段の状態には、前記第１操作手段に対する操作が規制された規制状態（例えば、前面扉１ｂやカバー２３ａ、３８ａが閉塞された状態）と該規制が解除された非規制状態（例えば、前面扉１ｂやカバー２３ａ、３８ａが開放された状態）とがあり、
前記第２操作手段は、前記規制手段が前記規制状態であるときにも操作可能であり（例えば、スタートスイッチ７、遊技者側設定スイッチ７０が前面扉１ｂの外側に設けられ）、
前記有利度設定可能状態において、前記規制手段が前記非規制状態であるときに前記第１操作手段の操作に基づいて前記第１操作手段の操作に対応した前記有利度設定処理を実行し、前記規制手段が前記規制状態であるときに前記第１操作手段が操作されても前記第１操作手段の操作に対応した前記有利度設定処理を実行せず（例えば、メイン制御部４１がステップＳ１１７、Ｓ１１８ａ〜Ｓ１１８ｃの処理を実行し）、
前記有利度設定可能状態において、前記規制手段の状態に関わらず前記第２操作手段の操作に基づいて前記第２操作手段の操作に対応した前記有利度設定処理を実行し（例えば、メイン制御部４１がステップＳ１１９〜Ｓ１２２の処理を実行し）、
前記規制手段が前記非規制状態であるときに前記第１操作手段の操作に基づいて前記異常検出無効処理を実行し、前記規制手段が前記規制状態であるときに前記第１操作手段が操作されても前記異常検出無効処理を実行せず（例えば、メイン制御部４１がステップＳ１００〜Ｓ１０５の処理を実行し）、
ゲームが開始されてから終了するまでの間、前記有利度設定可能状態に制御しない（例えば、メイン制御部４１がステップＳ１１０ａの処理を実行する）。
なお、上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記規制手段は、開閉可能な開閉部材を含み、
前記開閉部材の開閉状態を検出する開閉検出手段と、
遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、
表示部に音量を調整するための設定画面が表示されているときに前記操作受付手段により受け付けられた操作に基づき音量の調整を行うことが可能な音量調整手段と、
前記開閉検出手段により前記開閉部材が前記非規制状態としての開放状態であることが検出されたときに、前記設定画面に基づく前記音量調整手段による音量の調整を禁止する禁止手段とを備え、
前記開閉検出手段により前記開閉部材が前記規制状態としての閉鎖状態であることが検出されているときに前記設定画面が表示された状態で前記操作受付手段により受け付けられた操作に基づき前記設定画面の表示態様が第１音量を示す第１表示態様から第２音量を示す第２表示態様に変化している場合において、前記開閉検出手段により前記開閉部材が開放状態であることが検出された後に再び前記開閉検出手段により前記開閉部材が閉鎖状態であることが検出されたときに、前記設定画面の表示態様が前記第２表示態様で再び表示されることで前記第２音量から音量を調整することを可能としてもよい。
【０００９】
このような構成によれば、規制手段が規制状態であるときに第１操作手段が操作されても異常検出無効処理を実行しないので、規制手段が規制状態に制御されたときに第１操作手段が操作されると異常検出無効処理を実行するスロットマシンよりも不正に異常検出を無効にすることを低減できる。
また、このような構成によれば、規制手段が規制状態であるときに第１操作手段が操作されても第１操作手段の操作に対応した有利度設定処理を実行しないので、規制手段が規制状態であるときに第１操作手段が操作されると第１操作手段の操作に対応した有利度設定処理を実行するスロットマシンよりも不正に有利度が設定されることを低減できる。また、規制手段の状態に関わらず第２操作手段が操作されると第２操作手段の操作に対応した有利度設定処理を実行可能であるので、規制手段の状態によって第２操作手段が操作されても第２操作手段の操作に対応した有利度設定処理を実行しないスロットマシンよりも第２操作受付手段に対する操作の自由度が向上する。この結果、不正に有利度が設定されることを低減しつつ操作の自由度が向上する。
【００１０】
（２）上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記規制手段は、第１規制手段（例えば、前面扉１ｂ）と、前記第１規制手段とは異なる第２規制手段（例えば、カバー２３ａ、３８ａ）とを含み、
前記有利度設定手段は、前記第１規制手段及び前記第２規制手段が前記非規制状態であるときに前記第１操作手段の操作に基づいて前記第１操作手段の操作に対応した前記有利度設定処理を実行可能であり、前記第１規制手段または前記第２規制手段が前記規制状態であるときに前記第１操作手段が操作されても前記有利度設定処理を実行しなくてもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳ１１９〜Ｓ１２２の処理を実行してもよい）。
【００１１】
このような構成によれば、第１規制手段または第２規制手段が規制状態であるときに第１操作手段が操作されても第１操作手段の操作に対応した有利度設定処理を実行しないので、第１規制手段または第２規制手段が規制状態であるときに第１操作手段が操作されると第１操作手段の操作に対応した有利度設定処理を実行可能なスロットマシンよりも不正に有利度が設定されることを低減できる。
【００１２】
（３）上記（１）、（２）のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、
遊技用価値（例えば、メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示結果が導出されることによりゲームが終了し、
前記有利度設定手段は、ゲームが開始してから終了するまでの間に前記有利度設定処理を実行しなくてもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳ１１０ａの処理を実行してもよい）。
【００１３】
このような構成によれば、ゲーム中に有利度設定処理を実行しないので、ゲーム中に有利度設定処理を実行することによって予期せぬ事態が発生することを防止できる。
なお、本願において、「予期せぬ事態」には、例えば、当該ゲームの賭数を設定してゲームが開始されたにも関わらず有利度設定処理が実行されることによって当該ゲームが強制的に終了して内部当選結果に応じた入賞を発生させられないことによって遊技者に対して不利益を与えてしまう事態や、当該ゲーム中の擬似遊技等のフリーズ動作中に有利度設定処理が実行されることによってフリーズ動作が解除される場合においてフリーズ動作が解除された否かによって有利度設定処理が実行されたか否かを遊技者に推測されてしまう事態が含まれる。
【００１４】
（４）上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
前記規制手段は、第１規制手段（例えば、前面扉１ｂ）と、前記第１規制手段とは異なる第２規制手段（例えば、カバー２３ａ、３８ａ）とを含み、
前記異常検出無効手段は、前記第１規制手段及び前記第２規制手段が前記非規制状態であるときに前記第１操作手段の操作に基づいて前記異常検出無効処理を実行し、前記第１規制手段または前記第２規制手段が前記規制状態であるときに前記第１操作手段が操作されても前記異常検出無効処理を実行しなくてもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳ１００〜Ｓ１０５の処理を実行してもよい）。
【００１５】
このような構成によれば、第１規制手段または第２規制手段が規制状態であるときに第１操作手段が操作されても異常検出無効処理を実行しないので、第１規制手段または第２規制手段が規制状態であるときに第１操作手段が操作されると異常検出無効処理を実行可能なスロットマシンよりも不正に異常検出を無効にすることを低減できる。
【００１６】
（５）上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記有利度の設定とは異なる遊技に関する設定（例えば、演出の音量や光量の設定）を行うことが可能な遊技設定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ１３０〜Ｓ１４２、Ｓ１５０〜Ｓ１６０の処理）を更に備え、
前記第２操作受付手段は、遊技に関する設定を行うための特定操作を受付可能な特定第２操作受付手段（例えば、遊技者側設定スイッチ７０）を含み、
前記遊技設定手段は、前記第１操作受付手段が前記非規制状態に制御されたときに前記特定第２操作受付手段が特定操作を受け付けても遊技に関する設定をする処理としての遊技設定処理（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ１５３、Ｓ１５７、Ｓ１５８、Ｓ１６０、Ｓ１７０〜Ｓ１８２の処理）を実行しなくてもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳ１５０、Ｓ１５１の処理を実行してもよい）。
【００１７】
このような構成によれば、規制手段が非規制状態であるときに第２操作手段が操作されても第２操作手段の操作に対応した遊技設定処理を実行しないので、規制手段が非規制状態であるときに第２操作手段が操作されると第２操作手段の操作に対応した遊技設定処理を実行可能なスロットマシンよりも遊技者が意図しない内容で遊技に関する設定が行われてしまうことを低減できる。
【００１８】
（６）上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
前記有利度の設定とは異なる遊技に関する遊技設定処理（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ１３３、Ｓ１３７、Ｓ１３９、Ｓ１４０、Ｓ１４２の処理）を実行可能な遊技設定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ１３０〜Ｓ１４２、Ｓ１５０〜Ｓ１６０の処理）を更に備え、
前記遊技設定手段は、前記規制手段が前記非規制状態であるときに前記第２操作手段が操作されても前記第２操作手段の操作に対応した前記遊技設定処理を実行しなくてもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳ１３０、Ｓ１３１の処理を実行してもよい）。
【００１９】
このような構成によれば、規制手段が規制状態であるときに第１操作手段が操作されても第１操作手段に対応した遊技設定処理を実行しないので、規制段が規制状態であるときに第１操作手段が操作されると第１操作手段の操作に対応した遊技設定処理を実行可能なスロットマシンよりも遊技に関する設定が不正に行われることを低減できる。
【００２０】
（７）上記（１）〜（６）のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンを構成する第１部材（例えば、筐体１ａ）と、
前記スロットマシンを構成する第２部材（例えば、前面扉１ｂ）と、
前記第２部材の少なくとも一部が前記第１部材の所定位置に当接または近接する特定状態（例えば、閉状態）に維持する特定状態維持手段（例えば、係止片、係止部）と、
外力により第１の位置（例えば、進出位置ｘ）から第２の位置（例えば、退避位置ｚ）へ移動可能な可動部材（例えば、検出片６０ｂ）と、
前記可動部材の位置を検出する位置検出手段（例えば、検出器６０ａ）と、
前記位置検出手段による検出結果に基づいて前記第２部材が前記特定状態か否かを判定する特定状態判定手段（例えば、メイン制御部４１、ドア監視回路９９ａ）とを更に備え、
前記可動部材は、前記第２部材が前記特定状態でない非特定状態（例えば、開状態）において前記第１の位置にあり、前記第２部材が前記非特定状態から前記特定状態となる場合に前記第１の位置から前記第１の位置と前記第２の位置との間の特定位置（例えば、検出位置ｙ）まで移動し、
前記位置検出手段は、前記可動部材の位置が前記特定位置であるか否かを検出し、
前記特定状態判定手段は、前記位置検出手段により前記特定位置である旨が検出されたときに前記第２部材が前記特定状態であると判定し、前記位置検出手段により前記特定位置でない旨が検出されたときに前記第２部材が前記非特定状態であると判定してもよい。
【００２１】
このような構成によれば、特定状態維持手段により第２部材の少なくとも一部が第１部材の所定位置に当接または近接する特定状態に維持されるとともに、外力により第１の位置から第２の位置へ移動可能な可動部材の位置を検出する位置検出手段により第２部材が特定状態か否かを判定する構成において、非特定状態においては可動部材が第１の位置にあり、非特定状態から特定状態となる場合に可動部材が第１の位置から第１の位置と第２の位置との間の特定位置まで移動し、位置検出手段により可動部材が特定位置である旨が検出されたときに特定状態であると判定され、可動部材が特定位置でない旨が検出されたときに非特定状態であると判定される。これにより、可動部材を押し込んだり、可動部材をテープで押し込んだ状態としたりした場合でも、可動部材を特定状態が判定される特定位置とすることが困難となり、第２部材が非特定状態であるにも関わらず、特定状態と誤って判定させることが困難となるため、特定状態と誤って判定されることによる不正を防止することができる。
なお、前記第２部材の少なくとも一部が前記第１部材の所定位置に当接または近接する特定状態とは、例えば、第２部材の一端が第１部材に取り付けられた構造において、第２部材の他端を第１部材に当接または近接させた状態、第２部材を第１部材に対してスライド移動可能な構造において、第２部材を第１部材に対してスライド移動させることで第２部材の一部を第１部材の所定位置に当接または近接された状態、第２部材を第１部材に対して取り外し可能な構造において、第２部材を第１部材に対して当接または近接した状態で取り付けた状態等が該当する。
【００２２】
（８）上記（１）〜（７）のスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｄ２の処理）と、
表示結果を導出させるための導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値のうちから選択された設定値を示唆する設定示唆演出（例えば、連続演出Ａ）を実行する設定示唆演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が連続演出Ａを実行する処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ、ボーナス状態）とは異なる状態（例えば、通常遊技状態）に制御されている場合において、第１条件（例えば、前兆期間が経過する条件）が成立したときに、前記有利状態に制御される旨を報知する報知演出（例えば、ＡＴ開始演出）を実行する報知演出実行手段（例えば、サブ制御部９１がＡＴ開始演出を実行する処理）と、
前記第１条件が成立してから前記有利状態までの準備状態（例えば、ＡＲＴ準備状態、内部中状態）に制御する準備状態制御手段（例えば、サブ制御部９１がＡＲＴ準備状態に制御する処理、メイン制御部４１がＡＴに制御された否かを判定する判定期間に制御する処理、メイン制御部４１が内部中状態に制御する処理）と、
前記準備状態に制御されてから第２条件（例えば、特殊リプレイやボーナス（擬似ボーナスも含む）に入賞する条件、メイン制御部４１がＡＴに制御されたと判定する条件）が成立したときに前記有利状態に制御する有利状態制御手段（例えば、サブ制御部９１がＡＲＴに制御する処理、メイン制御部４１がボーナス状態に制御する処理）とを更に備え、
前記準備状態は、前記事前決定手段の決定結果に応じて遊技者にとって有利な前記導出操作手段の操作態様である有利操作態様（例えば、押し順役の正解押し順）が遊技者にとって認識可能な報知態様で報知（例えば、ナビ演出の実行）されることを許容することにより、前記準備状態に制御される前の状態（例えば、通常遊技状態、前兆期間）よりも有利度が高く、
前記設定示唆演出実行手段は、前記準備状態に制御される前の期間において前記設定示唆演出を実行し（例えば、サブ制御部９１がステップＳｅ１〜Ｓｅ３、Ｓｅ９の処理を実行して選択された連続演出を実行し）、
前記スロットマシンは、
前記準備状態に制御される期間において前記設定示唆演出の実行を禁止してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳｅ８、Ｓｅ１０の処理を実行したり、内部中状態に制御されている期間においては連続演出Ａを選択しないようにしたりしてもよい）。
【００２３】
このような構成によれば、有利操作態様が報知されることが許容されて有利度が高くなっている準備状態においては設定示唆演出の実行が禁止されるので、準備状態において設定示唆演出が実行される可能性があるスロットマシンよりも有利状態の準備状態における有利度が高まり過きることを低減できる。
【００２４】
（９）上記（１）〜（７）のスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｄ２の処理）と、
表示結果を導出させるための導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値のうちから選択された設定値を示唆する設定示唆演出（例えば、連続演出Ａ）を実行する設定示唆演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が連続演出Ａを実行する処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ、ボーナス状態）とは異なる状態（例えば、通常遊技状態）に制御されている場合において、第１条件（例えば、前兆期間が経過する条件）が成立したときに、前記有利状態に制御される旨を報知する報知演出（例えば、ＡＴ開始演出）を実行する報知演出実行手段（例えば、サブ制御部９１がＡＴ開始演出を実行する処理）と、
前記第１条件が成立してから前記有利状態までの準備状態（例えば、ＡＲＴ準備状態、内部中状態）に制御する準備状態制御手段（例えば、サブ制御部９１がＡＲＴ準備状態に制御する処理、メイン制御部４１がＡＴに制御された否かを判定する判定期間に制御する処理、メイン制御部４１が内部中状態に制御する処理）と、
前記準備状態に制御されてから第２条件（例えば、特殊リプレイやボーナス（擬似ボーナスも含む）に入賞する条件、メイン制御部４１がＡＴに制御されたと判定する条件）が成立したときに前記有利状態に制御する有利状態制御手段（例えば、サブ制御部９１がＡＲＴに制御する処理、メイン制御部４１がボーナス状態に制御する処理）とを更に備え、
前記準備状態は、前記事前決定手段の決定結果に応じて遊技者にとって有利な前記導出操作手段の操作態様である有利操作態様（例えば、押し順役の正解押し順）が遊技者にとって認識可能な報知態様で報知（例えば、ナビ演出の実行）されることを許容することにより、前記準備状態に制御される前の状態（例えば、通常遊技状態、前兆期間）よりも有利度が高く、
前記設定示唆演出実行手段は、前記準備状態に制御される期間においては前記準備状態に制御される前の期間よりも前記設定示唆演出を実行する割合が低くなるように前記設定示唆演出を実行してもよい（例えば、サブ制御部９１がＡＲＴ準備状態や内部中状態に制御されている期間においては通常遊技状態、前兆期間の各期間よりも低い割合で連続演出Ａを選択してもよい）。
【００２５】
このような構成によれば、有利操作態様が報知されることが許容されて有利度が高くなっている準備状態においては準備状態に制御される前の期間よりも設定示唆演出を実行する割合が低いので、準備状態において準備状態に制御される前の期間以上に設定示唆演出が実行される可能性があるスロットマシンよりも有利状態の準備状態における有利度が高まり過ぎることを低減できる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】店側設定スイッチを示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】ドアセンサの構造の概略を示す図である。
【図６】前面扉の開閉状態に対するドア開放エラー状態およびドア開放報知に関するタイミングチャートである。
【図７】入賞役の種類および遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図８】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図１３】メイン制御部が実行するドア開放エラー解除処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部が実行する店側払出率確認処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部が実行する店側払出率設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】設定変更モードで操作が行われるときのスロットマシンの斜視図である。
【図１７】サブ制御部が実行する店側演出設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】音量および光量を調整するための設定画面を示す図である。
【図１９】店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係を示す図である。
【図２０】サブ制御部が実行する遊技者側演出設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部が実行する音量変更操作処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】変形例における店側の設定画面を示す図である。
【図２３】変形例における音量を調整するための設定画面を示す図である。
【図２４】変形例における音量を調整するための設定画面を示す図である。
【図２５】変形例におけるスロットマシンを用いた遊技システムを示す図である。
【図２６】変形例における演出画面の一例を示す図である。
【図２７】ドアセンサの変形例を示す図である。
【図２８】ドアセンサと同様の検出手段を基板ケースの着脱検出用に適用する場合の変形例を示す図である。
【図２９】変更例１に係るサブ制御部が実行する演出パターン選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】（Ａ）連続演出Ａ及びＢの選択率を示す図、（Ｂ）連続演出Ａにおけるキャラクタ選択率を示す図である。
【図３１】連続演出及びナビ演出の表示可能期間を説明するためのタイミングチャートの一例を示す図である。
【図３２】変更例２に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図３３】変更例２に係るサブ制御部が実行する演出パターン選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施形態に基づいて以下
に説明する。
【００２８】
［スロットマシンの構成］
本実施形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。前面扉１ｂは、筐体１ａに対して回動することによって、筐体１ａの開口された前面側を開閉することができる。
【００２９】
具体的に、前面扉１ｂは、筐体１ａの開口を閉鎖することができ、前面扉１ｂが筐体１ａの開口を閉鎖している状態（前面扉１ｂが閉じている状態）では、前面扉１ｂ側の係止片（図示略）が筐体１ａ側の係止部（図示略）に係止され、前面扉１ｂの閉鎖状態が維持される。係止片は、シリンダ錠に連結されており、店員等が所持する所定のキー操作により係止片と係止部との係止が解除されることで前面扉１ｂが開放する。
【００３０】
本実施形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部各々には、例えば、「黒７」、「網７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「白チェリー」、および「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
【００３３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３４】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。遊技者は、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを視認できる。
【００３５】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５と、クレジットを用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では遊技状態がＲＢ（ＢＢ）の場合には２、通常遊技状態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒとが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３６】
本実施形態においては、１枚ＢＥＴスイッチ５と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒとが、前面扉１ｂを構成する操作パネルの前面、すなわち同一面上に設けられている。
【００３７】
前面扉１ｂには、遊技中の演出態様の設定を行うための遊技者側設定スイッチ７０が設けられている。遊技者側設定スイッチ７０は、前面扉１ｂの前面側（すなわち、前面扉１ｂの外側）に設けられているため、前面扉１ｂが閉鎖されたときにはスロットマシン１の前面側に位置することになる。このため、スロットマシン１で遊技する遊技者によって操作される等、外部からの操作が可能である。遊技者は、遊技者側設定スイッチ７０を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量を設定することができる。
【００３８】
前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１と、ＢＢ中のメダルの獲得枚数やメダル投入部４へ正規メダル以外の異物が投入される等のエラー発生時にその内容を示すエラーコードが表示される遊技補助表示器１２とが設けられている。
【００３９】
前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０とが設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００４０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒがそれぞれ設けられている。
【００４１】
前面扉１ｂの内側には、ボーナス終了時やＡＴ（アシストタイム）の終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａと、ボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂとが設けられている。
【００４２】
ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。ＡＴ制御の権利となるナビストックを保有していることを条件にＡＴに制御される。ＡＴは、保有するナビストックの数に基づき所定ゲーム数（本実施形態では１セット５０ゲーム）にわたり制御される。このため、ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示すことになり、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。
【００４３】
前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４と、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド（図示略）と、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ（流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側に配置）を有するメダルセレクタ２９と、前面扉１ｂの開閉を検出するドアセンサ６０（図４参照）とが設けられている。
【００４４】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作によりエラー状態（例えば、後述のドア開放エラー状態）および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３が設けられている。リセットスイッチ２３は、カバー２３ａに覆われている。リセットスイッチ２３を覆うカバー２３ａは、前面扉１ｂを開放しなければ触れることは不可能である。このため、店員は、前面扉１ｂを開放し、さらにカバー２３ａを開けてリセットスイッチ２３を外部に露呈させなければ、リセットスイッチ２３を操作できない。
【００４５】
前面扉１ｂの内側には、遊技中の演出態様の基準となる設定を行うための店側設定スイッチ８０が設けられている。店員は、前面扉１ｂを開放するための鍵を所有するため、前面扉１ｂを開放することによって、店側設定スイッチ８０を外部から操作可能である。一方、遊技者等の店員以外の者は、前面扉１ｂを開放することができないため、店側設定スイッチ８０を操作できない。すなわち、店側設定スイッチ８０は、スロットマシン１が設置される遊技店用の操作手段である。店員は、店側設定スイッチ８０を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の基準となる設定をすることができる。
【００４６】
店側設定スイッチ８０は、図３に示すように、「０」〜「Ｆ」までの計１６個のチャンネルを切り替えるスイッチである。店員は、ツマミ８１を回動操作することで、これらチャンネルを切り替えることができる。各チャンネル「０」〜「Ｆ」に対しては、演出における音量および光量の大きさが段階分けされている。チャンネル「０」〜「Ｆ」に対応する音量の段階を第１音量段階と称し、チャンネル「０」〜「Ｆ」に対応する光量の段階を第１光量段階とも称する。例えば、チャンネルが「０」であれば、最小の音量に設定される第１音量段階と最小の光量に設定される第１光量段階とに設定される。チャンネルが「Ｆ」であれば、最大の音量に設定される第１音量段階と最大の光量に設定される第１光量段階とに設定される。
【００４７】
なお、店側設定スイッチ８０の操作に基づき店員が設定する音量および光量の大きさに対する段階を第１音量段階および第１光量段階と称するのに対して、遊技者側設定スイッチ７０を操作することによって、遊技者が設定可能な音量および光量の大きさに対する段階を第２音量段階および第２光量段階とも称する。
【００４８】
筐体１ａの内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）とからなるリールユニット２が設けられている。筐体１ａの内部には、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００と、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａと、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂと、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃとからなるホッパーユニット３４が設けられている。
【００４９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられている。満タンセンサ３５ａは、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出する。
【００５０】
筐体１ａの内部には、電源ボックス１００が設けられている。電源ボックス１００には、電源投入時（起動時）に設定変更状態および設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（払出率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９とが設けられている。本実施形態では、リセット／設定スイッチ３８は、リセットスイッチ２３と同様に、カバー３８ａに覆われている。よって、リセット／設定スイッチ３８を覆うカバー３８ａは、前面扉１ｂを開放しなければ触れることは不可能であり、店員は、前面扉１ｂを開放し、さらにカバー３８ａを開けてリセット／設定スイッチ３８を外部に露呈させなければ、リセット／設定スイッチ３８を操作できない。
【００５１】
店員は、前面扉１ｂを開放することによって、設定キースイッチ３７を外部から操作可能である。一方、遊技者等の店員以外の者は、前面扉１ｂを開放することができないため、設定キースイッチ３７を操作できない。すなわち、設定キースイッチ３７は、スロットマシン１が設置される遊技店用の操作手段である。
【００５２】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、もしくはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（例えば３）が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが特定の図柄の組合せであるか否かを判定するために設定されるラインである。なお、本実施形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」とも称し、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生する等ともいう。例えば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するともいう。
【００５４】
本実施形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００５５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５６】
全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に１ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに小役を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与（クレジット加算、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合にはメダル払出口９（図１参照）からメダルが排出）されて、１ゲームが終了する。
【００５７】
図４に示すように、スロットマシン１には、遊技制御基板４０と、演出制御基板９０と、電源基板１０１とが設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５８】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９とが接続されている。
【００５９】
遊技制御基板４０には、１枚ＢＥＴスイッチ５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、ドアセンサ６０と、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８とが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００６０】
さらに、遊技制御基板４０には、リセットスイッチ２３を覆うカバー２３ａが開けられたときに出力される検出信号も入力される。メイン制御部４１は、この検出信号を検出することで、カバー２３ａが開放されたことを認識することができる。また、本実施形態では、リセット／設定スイッチ３８を覆うカバー３８ａが開けられたときに出力される検出信号も入力される。メイン制御部４１は、この検出信号を検出することで、カバー３８ａが開放されたことを認識することができる。
【００６１】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、ペイアウト表示器１３と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００６２】
遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａと、ＲＯＭ４１ｂと、ＲＡＭ４１ｃと、Ｉ／Ｏポート４１ｄとを備えたマイクロコンピュータからなる。
【００６３】
遊技制御基板４０には、所定範囲（本実施形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００６４】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込等の割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６５】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、例えば、ダイオードやトランジスタ等の単方向性回路等を用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。
【００６６】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６と、店側設定スイッチ８０と、遊技者側設定スイッチ７０と、ドアセンサ６０とが接続されており、これらスイッチの検出信号が入力される。
【００６７】
なお、ドアセンサ６０は、遊技制御基板４０に接続される信号線が途中で分岐されて演出制御基板９０にも接続され、ドアセンサ６０の検出信号が遊技制御基板４０および演出制御基板９０の双方に入力される。
【００６８】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。
【００６９】
例えば、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「０」に切り替えられたときには、サブ制御部９１は、「０」の第１音量段階に合わせて、最小の音量で音声を出力するようにスピーカ５３、５４を制御するとともに、「０」の第１光量段階に合わせて、最小の光量で光を出力するように液晶表示器５１や演出効果ＬＥＤ５２等を制御する。
【００７０】
演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、ドアセンサ６０の検出状態を監視し、前面扉１ｂが開状態か閉状態かを判定するドア監視回路９９ａと、前面扉１ｂの開放履歴を記憶可能なドア開放履歴記憶回路９９ｂとが搭載されている。
【００７１】
ドア監視回路９９ａは、ドアセンサ６０の検出信号に基づいて前面扉１ｂの開放を監視する回路である。本実施形態においては、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態のときには前面扉１ｂは開状態にあると判定される一方で、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態のときには前面扉１ｂは閉状態にあると判定される。言い換えると、前面扉１ｂが開放されているときにはドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態となり、前面扉１ｂが閉鎖されているときにはドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態となる。
【００７２】
また、本実施形態においては、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態となったときに、前面扉１ｂの開放検出が有効となる。前面扉１ｂの開放検出が有効となる状態をドア開放エラー状態とも称する。前面扉１ｂの開放検出は、前面扉１ｂが閉鎖されることによって無効となる。さらに、前面扉１ｂの開放検出は、前面扉１ｂが開放されているときにリセットスイッチ２３が操作されることによっても無効となる。前面扉１ｂの開放検出が有効から無効になることを、ドア開放エラー状態の解除とも称する。
【００７３】
ドア監視回路９９ａは、スロットマシン１に電力が供給されている期間では、サブ制御部９１による要求に応じて判定結果をサブ制御部９１に対して送信するとともに、前面扉１ｂの開状態を判定するごとに、当該判定結果と判定時の時間情報（日付情報および時刻情報）とを履歴データとしてドア開放履歴記憶回路９９ｂに対して送信する。これにより、履歴データがドア開放履歴記憶回路９９ｂに記憶される。
【００７４】
一方、ドア監視回路９９ａは、スロットマシン１への電力供給が停止されている期間では、バックアップ電源により供給される電力で作動して、ドアセンサ６０の検出信号に基づいて前面扉１ｂの開状態を監視し、前面扉１ｂの開状態を判定するごとに、履歴データをドア開放履歴記憶回路９９ｂに対して送信する。これにより、履歴データがドア開放履歴記憶回路９９ｂに記憶される。
【００７５】
このようにして、ドア監視回路９９ａは、スロットマシン１への電力供給の有無にかかわらず、常時、前面扉１ｂの開状態を監視し続けることが可能となる。
【００７６】
ドア開放履歴記憶回路９９ｂは、ドア監視回路９９ａから送信された判定結果と時間情報とを含む履歴データを記憶する回路であり、所定回数分（例えば、１００回分）の履歴データを記憶するための記憶領域を備えている。ドア開放履歴記憶回路９９ｂは、記憶されている所定回数分の履歴データのうちの最も古い履歴データを、ドア監視回路９９ａから新たに送信された履歴データに順次更新するように記憶する。このため、現時点から所定回数前までの履歴データが記憶領域に記憶される。ドア開放履歴記憶回路９９ｂには、サブ制御部９１からもアクセスでき、ドア開放履歴記憶回路９９ｂは、サブ制御部９１による要求に応じて、履歴データをサブ制御部９１に対して送信可能である。
【００７７】
ドア監視回路９９ａ、ドア開放履歴記憶回路９９ｂ、およびドアセンサ６０には、停電時においてバックアップ電源が供給される。これにより、スロットマシン１への電力供給が停止されている状況においても、ドアセンサ６０は、前面扉１ｂの開閉状態を示すＯＮ−ＯＦＦ信号を出力可能である。ドア監視回路９９ａは、ドアセンサ６０の検出信号に基づいて前面扉１ｂの開状態を判定し、履歴データをドア開放履歴記憶回路９９ｂに対して送信する。ドア開放履歴記憶回路９９ｂは、ドア監視回路９９ａから送信された履歴データを順次記憶し、記憶された履歴データを記憶領域の容量内で保持し続ける。
【００７８】
サブ制御部９１は、サブＣＰＵ９１ａと、ＲＯＭ９１ｂと、ＲＡＭ９１ｃと、Ｉ／Ｏポート９１ｄとを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【００８１】
［ドアセンサの構造］
次にドアセンサ６０の構造について図２、図５、および図６に基づいて説明する。
【００８２】
図２に示すように、ドアセンサ６０は、筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂの内側の上方で回動軸と反対側の角部に設けられている。筐体１ａ内側の回動軸と反対側であってドアセンサ６０に対応する角部には、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが当接される検出片受け部材６１が設置されている。なお、以下では、ドアセンサ６０において検出片受け部材６１に対向する面側をドアセンサ６０の後方側とし、前面扉１ｂの前面側を向く面側をドアセンサ６０の前方側として説明する。
【００８３】
ドアセンサ６０は、図５（ａ）に示すように、ドアセンサ本体の内部において、ドアセンサ後方側の進出位置ｘからドアセンサ前方側の退避位置ｚの間を、外力により移動可能な検出片６０ｂと、検出片６０ｂが進出位置ｘと退避位置ｚとの間の検出位置ｙにあるか否かを検出可能な検出器６０ａと、検出片６０ｂを退避位置ｚから進出位置ｘの方向に付勢する付勢バネ６０ｃとを備えている。検出器６０ａは、投光部と受光部からなり、投光部からの光が検出片６０ｂにより遮断され受光部が受光しなくなることで検出片６０ｂが検出位置ｙにあることを検出するフォトセンサである。
【００８４】
検出片６０ｂおよび検出器６０ａは、その位置関係が外部から視認困難となるように周囲を被覆する非透明のケース体６０ｄに収容されており、ケース体６０ｄに設けられた挿通孔６０ｅを介して検出片６０ｂの先端のみが外部に露呈する。
【００８５】
検出片６０ｂは、図５に示すように、断面視で略Ｌ字状に形成されている。検出片６０ｂの一端側は、検出片６０ｂが進出位置ｘにあるときにセンサ本体の外部に進出する進出部であり、他端側は、検出片６０ｂが検出位置ｙにあるときに検出器６０ａにより検出される検出部である。
【００８６】
検出器６０ａは、センサ本体内部の検出位置ｙに配置されており、検出片６０ｂが検出位置ｙにあるか否かを示す検出信号を出力する。ドアセンサ６０は、検出器６０ａにより検出片６０ｂが検出されないとき、すなわち前面扉１ｂが開放されている開状態であるときにはＯＮ状態、検出器６０ａにより検出片６０ｂが検出されるとき、すなわち前面扉１ｂが閉鎖されている閉状態であるときにはＯＦＦ状態の検出信号を出力する。
【００８７】
付勢バネ６０ｃは、検出片６０ｂを退避位置ｚから進出位置ｘの方向に付勢しており、検出片６０ｂに外力が加えられていないときには検出片６０ｂを進出位置ｘに位置させるようになっている一方で、検出片６０ｂに外力が加えられることで付勢バネ６０ｃが縮み、検出片６０ｂが退避位置ｚまで移動可能となる。
【００８８】
検出片受け部材６１は、図５（ａ）に示すように、断面視で開口が前面扉１ｂ側を向く凹状に形成されており、凹状の凹部６１ａがドアセンサ６０に対向するように筐体１ａに固定されている。検出片受け部材６１の凹部６１ａは、検出片６０ｂの進出部と当接可能となっており、凹部６１ａの深さｗは、検出片６０ｂの進出位置ｘから検出位置ｙまでの長さとほぼ等しく形成されている。一方、検出片受け部材６１においてドアセンサ６０と対向する面には、図５（ｂ）に示すように、前面扉１ｂの閉鎖時にドアセンサ６０に当接する当接部６１ｃが凹部６１ａを囲うように形成されている。
【００８９】
図５（ａ）に示すように、前面扉１ｂの開放時には、検出片６０ｂには外力が加えられることがなく、付勢バネ６０ｃで付勢されて進出位置ｘに位置する。検出器６０ａでは検出片６０ｂが検出されない。図６に示すように、このときのタイミングｔ１では、ドアセンサ６０の検出信号は、ＯＮ状態となる。メイン制御部４１は、このドアセンサ６０の検出信号を受けて、ドア開放信号を外部出力基板１０００から出力させる制御を行う。一方、サブ制御部９１は、ドア開放報知を実行する。ドア開放報知は、サブ制御部９１により行われ、前面扉１ｂが開状態である旨を店員等に知らせる報知である。
【００９０】
図５（ｂ）に示すように、前面扉１ｂの閉鎖時には、ドアセンサ６０が前面扉１ｂとともに筐体１ａの方向に移動されて検出片６０ｂの進出部と検出片受け部材６１の凹部６１ａとが当接することで、検出片６０ｂが外力を受けて進出位置ｘから退避位置ｚの方向（退避方向）に移動する。前面扉１ｂが移動されて完全に閉鎖された状態では、ドアセンサ６０と検出片受け部材６１の当接部６１ｃとが当接した状態となる。これにより、検出片６０ｂは、検出片受け部材６１の凹部６１ａの深さｗ分だけ退避方向に移動されることで、進出位置ｘから検出位置ｙまで移動する。図６に示すように、このときのタイミングｔ３では、検出器６０ａにおいて検出片６０ｂの検出部が検出され、ドアセンサ６０の検出信号は、ＯＦＦ状態となる。メイン制御部４１は、このドアセンサ６０の検出信号を受けて、ドア開放信号の出力を停止する制御を行う。一方、サブ制御部９１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態となった後のタイミングｔ３でドア開放報知を終了させる。
【００９１】
図５（ｃ）に示すように、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが検出片受け部材６１以外の指等で押されて退避方向に移動されると、検出片６０ｂは、外力の大きさに応じて検出位置ｙを超えて退避位置ｚまで移動される。このようなときには、前面扉１ｂの開放時と同様に、検出器６０ａでは検出片６０ｂが検出されずに、ドアセンサ６０の検出信号は、ＯＮ状態となる。メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号を受けて、ドア開放信号を外部出力基板１０００から出力させる制御を行い、サブ制御部９１は、ドア開放報知を実行する。
【００９２】
このように、検出位置ｙが、検出片６０ｂの移動可能な進出位置ｘと退避位置ｚとの間に設定されているため、検出片６０ｂを検出片受け部材６１以外の指等で押されて退避方向に移動させる場合には、検出片６０ｂが検出位置ｙに位置しにくくなる。このため、ドアセンサ６０の出力信号は、前面扉１ｂの開放時と同様にＯＦＦ状態となりやすくなる。
【００９３】
検出片６０ｂおよび検出器６０ａは、不透明のケース体６０ｄに収容されており、検出片６０ｂと検出器６０ａとの位置関係が視認困難な構成である。このため、開状態において故意に検出片６０ｂを検出位置ｙに調整することで、閉状態を検出させることが困難となる。
【００９４】
前面扉１ｂの閉鎖時において、検出片６０ｂが検出片受け部材６１の凹部６１ａに当接し、検出片受け部材６１における凹部６１ａを囲う当接部６１ｃがドアセンサ６０に当接する。このため、前面扉１ｂの閉鎖時において検出片６０ｂは、周囲が検出片受け部材６１の周壁６１ｂにより囲われることとなり、外部から検出片６０ｂにアクセスできない。
【００９５】
スロットマシン１では、筐体１ａの開口を閉塞する前面扉１ｂが、係止片と径止部とにより通常では閉じられた状態に維持され、店員等が所持する所定のキー操作により係止片と係止部との係止を解除することで開放できる。
【００９６】
前面扉１ｂには、前面扉１ｂの開放を検出するドアセンサ６０が設けられており、前面扉１ｂが開放された際に、その旨を特定可能とすることで、何らかの不正がされた可能性を発見できる。
【００９７】
従来のドアセンサでは、検出片が押し込まれた状態で前面扉１ｂの閉鎖が検出されるため、検出片を押し込んで粘着テープで固定するだけで容易に、前面扉１ｂの実際の開閉状況にかかわらず、常に前面扉１ｂの閉状態を検出させるようできてしまう。このため、ドアセンサ６０による前面扉１ｂの開放が検出されずに、前面扉１ｂを開放させることが可能となり、不正が行われたことを特定できなくなる虞があった。
【００９８】
これに対して、本実施形態に係るスロットマシン１では、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが、前面扉１ｂが開状態において進出位置ｘにあり、前面扉１ｂが開状態から閉状態となる場合に進出位置ｘから進出位置ｘと退避位置ｚとの間の検出位置ｙまで移動可能であって、検出片６０ｂの位置が検出位置ｙであるか否かが検出器６０ａにより検出される。さらに、メイン制御部４１およびドア監視回路９９ａは、検出片６０ｂが検出位置ｙにある旨が検出されたときに、前面扉１ｂが閉状態であると判定し、検出片６０ｂが検出位置ｙにない旨が検出されたときに前面扉１ｂが開状態であると判定する。これにより、検出片６０ｂを手で押し込んだり、検出片６０ｂをテープで押し込んだ状態としたりした場合でも、検出片６０ｂを前面扉１ｂの閉状態が判定される検出位置ｙとすることが困難となり、前面扉１ｂが開状態であるにもかかわらず、閉状態と誤って判定させることが困難となる。このため、前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を防止できる。
【００９９】
本実施形態においては、検出片６０ｂおよび検出器６０ａは、不透明のケース体６０ｄに収容されており、検出片６０ｂと検出器６０ａとの位置関係が視認困難な構成である。このため、開状態において故意に検出片６０ｂを検出位置ｙに調整することで、閉状態を検出させることが困難となり、前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を一層効果的に防止できる。
【０１００】
本実施形態においては、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが、筐体１ａに対して一端を軸として移動させることが可能な前面扉１ｂ側に検出片６０ｂが設けられている。このため、検出片６０ｂの状況を確認し易い位置へ移動可能となるため、検出片６０ｂに不正な細工が施されているか否かを容易に確認できる。
【０１０１】
本実施形態においては、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが、前面扉１ｂの閉状態において該検出片６０ｂと対向する位置に固定された検出片受け部材６１に当接することで検出位置ｙに移動する。このため、前面扉１ｂが開状態から閉状態となる際に、検出片６０ｂが対向する位置に固定された検出片受け部材６１に当接することで検出位置ｙに移動する。これにより、前面扉１ｂを開定状態から閉状態とした場合に、検出片６０ｂを確実に検出位置ｙへ移動させることができるとともに、前面扉１ｂの閉状態において安定した状態で検出片６０ｂを検出位置ｙに停止させることができる。
【０１０２】
本実施形態においては、ドアセンサ６０により、前面扉１ｂの開放が検出される。このため、前面扉１ｂが開放しているにもかかわらず、閉状態と誤って判定されることにより、前面扉１ｂが開放されて、不正な部品が取り付けられたり、基板が交換されたりする等の不正がされた可能性を特定できなくなってしまうことを防止できる。
【０１０３】
本実施形態においては、スロットマシン１への電力供給が停止していても、ドア監視回路９９ａにより前面扉１ｂが開状態か否かを判定可能とするためのバックアップ電源を備えており、スロットマシン１への電力供給が停止している期間においても、前面扉１ｂが開状態か否かを判定可能となり、スロットマシン１への電力供給の有無にかかわらず、前面扉１ｂが開状態となったこと、すなわち何らかの不正がされた可能性を特定することができる。
【０１０４】
本実施形態においては、ドア開放履歴記憶回路９９ｂにより前面扉１ｂが開状態であると判定された履歴データが記憶されるので、履歴データに基づいて過去に前面扉１ｂが開状態となったこと、すなわち何らかの不正がされた可能性を特定することができる。
【０１０５】
［ドア開放エラー状態］
次に、図６を参照しながら、ドア開放エラー状態について説明する。
【０１０６】
図６に示すように、前面扉１ｂが開放されたタイミングｔ１においては、ドアセンサ６０の検出がＯＮ状態となる。このとき、前面扉１ｂの開放検出が有効となる（ドア開放エラー状態）。前面扉１ｂの開放検出は、前面扉１ｂが閉鎖されること、またはリセットスイッチ２３が操作されることによって無効になる（すなわち、ドア開放エラー状態が解除される）。図６に示す例の場合、タイミングｔ２でリセットスイッチ２３がＯＮされて、ドア開放エラー状態が解除される。
【０１０７】
さらに、ドア開放エラー状態が解除されたタイミングｔ２においては、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対してドア開放エラー解除コマンドが送信される。サブ制御部９１は、ドア開放エラー解除コマンドを受信することにより、ドア開放エラー状態の解除を認識可能である。
【０１０８】
本実施形態においては、サブ制御部９１が実行するドア開放報知の報知態様として、エラー解除前報知態様およびエラー解除後報知態様といった互いに異なる２種類の報知態様が用意されている。エラー解除前報知態様は、エラー解除後報知態様よりも目立つ態様である。このため、エラー解除前報知態様でドア開放報知が行われたときには、エラー解除後報知態様でドア開放報知が行われたときよりも、前面扉１ｂが開状態であることを店員等に対して知らせ易くなっている。
【０１０９】
例えば、エラー解除前報知態様でドア開放報知が行われたときには、演出効果ＬＥＤ５２が赤色に点灯するとともに液晶表示器５１の画面上の大部分の領域で「扉開放」の文字画像が表示され、さらに、スピーカ５３、５４から「扉が開いています」の音声が出力される。一方、エラー解除後報知態様でドア開放報知が行われたときには、エラー解除前報知態様と同様に演出効果ＬＥＤ５２が赤色に点灯するが、液晶表示器５１の画面上の一部の領域でしか「扉開放」の文字画像が表示されず、しかも、スピーカ５３、５４からは音声が出力されない。
【０１１０】
このように、エラー解除前はエラー解除後よりも報知態様が目立つ態様である。これにより、前面扉１ｂが開放されてドア開放エラー状態になったときには、前面扉１ｂが開放された旨をいち早く店員に知らせることができ、不正行為を未然に防止できる。また、ドア開放エラー状態が解除された後は、前面扉１ｂが開放されていることを店員が既に知っているため、目立たない態様で前面扉１ｂが開放されている旨を念のため知らせることができる。
【０１１１】
図６に示すように、サブ制御部９１は、前面扉１ｂが開放されてドア開放エラー状態となったとき（図６のタイミングｔ１）から、リセットスイッチ２３がＯＮされてドア開放エラー状態が解除されたとき（図６のタイミングｔ２）までの期間において、エラー解除前報知態様でドア開放報知を行い、ドア開放エラー状態が解除されたとき（図６のタイミングｔ２）から前面扉１ｂが閉鎖されたとき（図６のタイミングｔ３）までの期間において、エラー解除後報知態様でドア開放報知を行う。
【０１１２】
なお、本実施形態においては、前面扉１ｂが開放されるとドア開放エラー状態になり、リセットスイッチ２３が操作されるとドア開放エラー状態が一旦解除されるが、その後、所定期間（例えば、１０秒間）が経過しても未だ前面扉１ｂが閉鎖されなければ、再度、前面扉１ｂの開放検出が有効になってドア開放エラー状態に制御される。
【０１１３】
さらに、サブ制御部９１は、リセットスイッチ２３の操作によってドア開放エラー状態が一旦解除されたときには、エラー解除前報知態様からエラー解除後報知態様にドア開放報知の報知態様を変更し、その後、所定期間（例えば、１０秒間）が経過しても未だ前面扉１ｂが閉状態にされずにドア開放エラー状態に再び制御されたときには、エラー解除後報知態様からエラー解除前報知態様にドア開放報知の報知態様を再び変更する。
【０１１４】
［払出率の設定］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【０１１５】
払出率の設定値を変更するためには、筐体１ａ内に設けられている電源ボックス１００の電源スイッチ３９を操作して、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、さらに、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７を操作して、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にしてから、スロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態にしてスロットマシン１の電源をＯＮ状態にすると、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であり、かつドア開放エラー状態が解除されていることを条件に、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示される。
【０１１６】
設定変更状態においては、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。その後、スタートスイッチ７が操作されると、表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態にされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチ３９を一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源スイッチ３９をＯＮさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
【０１１７】
払出率の設定値を確認するためには、以下の作業が必要である。まず、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態において、店員は、前面扉１ｂを開放する。このとき、メイン制御部４１によりドア開放エラー状態に制御される。次に、店員は、カバー２３ａを開けてリセットスイッチ２３を操作する。これにより、ドア開放エラー状態が解除される。ここで、ドア開放エラー状態が解除されたときには、設定キースイッチ３７が操作されたときの入力信号がメイン制御部４１により有効に受け付けられる一方で、ドア開放エラー状態が解除されていないときには、設定キースイッチ３７が操作されても入力信号はメイン制御部４１により有効に受け付けられない。このため、店員は、ドア開放エラー状態を解除した後に設定キースイッチ３７を操作することにより、入力信号がメイン制御部４１により有効に受け付けられて、設定キースイッチ３７がＯＮ状態となる。設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【０１１８】
［内部抽選］
本実施形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。
【０１１９】
本実施形態では、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、ビッグボーナス（以下ではＢＢと称す）、通常遊技状態があり、このうちＲＢやＢＢでは賭数の規定数（上限数）として２が定められており、通常遊技状態では賭数の規定数（上限数）として３が定められている。このため、遊技状態がＲＢやＢＢであれば、賭数として２が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、通常遊技状態であれば、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。
【０１２０】
本実施形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せ（例えば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）であってもよいし、異なる図柄を含む組合せ（例えば、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」）であってもよい。
【０１２１】
役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大別すると、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定させることにより次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）と、遊技状態の移行を伴う特別役（ＢＢ、ＲＢ）とがある。本実施形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに停止することを、入賞する、入賞が発生する等ともいう。小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１２２】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。
【０１２３】
スロットマシン１における役としては、図７に示すように、特別役としてビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【０１２４】
チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、いずれの遊技状態においても１枚のメダルが払い出される。なお、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ５または入賞ラインＬ３、Ｌ４の２本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃い、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞するため、２枚のメダルが払い出される。
【０１２５】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せまたは「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢやＢＢでは１５枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では１２枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢやＢＢでは１５枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では１０枚のメダルが払い出される。
【０１２６】
リプレイとしては、第１〜第３のリプレイが設けられている。第１のリプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。第２のリプレイは、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。第３のリプレイは、「黒７−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じである。
【０１２７】
ＲＢは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときのいずれか早いほうで終了する。
【０１２８】
ＢＢは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せ、「網７−網７−網７」の組合せ、または「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢが入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。ＢＢ中は、常にＲＢに制御される。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かにかかわらずＲＢも終了する。
【０１２９】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定する。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１３０】
本実施形態では、図７に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢやＢＢであるかによって内部抽選の対象となる役が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態においては、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役が異なる。遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＢ（ＢＢ中を含む）では、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３１】
なお、本実施形態においては、ＢＢに対応する図柄組合せが３種類、リプレイに対応する図柄組合せが３種類、スイカに対応する図柄組合せが２種類定められている例について説明したが、内部抽選では、図柄組合せごとに対象役として読み出される。例えば、ＢＢについては、「黒７−黒７−黒７」の組合せ、「網７−網７−網７」の組合せ、「白７−白７−白７」の組合せが内部抽選の対象役として順に読み出される。リプレイについても、第１〜第３のリプレイが、内部抽選の対象役として順に読み出される。スイカについても、図柄組合せごとに、対象役として順に読み出される。
【０１３２】
なお、ＢＢに対応する図柄組合せが３種類、リプレイに対応する図柄組合せが３種類、スイカに対応する図柄組合せが２種類については、各々、図柄組合せごとに対象役として読み出されるものに限らず、複数種類の図柄組合せ全てが一つの対象役として読み出されるようにしてもよい。例えば、リプレイが対象役として読み出されて当選した場合には、第１〜第３のリプレイのいずれもが入賞ライン上に停止することが許容されるようにしてもよい。
【０１３３】
内部抽選で用いられる判定値数は、設定値１〜６に対応して、図柄組合せごとに定められている。当選率は、設定値１〜６に対応して、図柄組合せごとに定められている。このため、内部抽選においては、設定値に対応して図柄組合せごとに定められた当選率にしたがって、図柄組合せの導出（発生）が許容される。
【０１３４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークの値）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選する。
【０１３５】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１３６】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。
【０１３７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合等、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
【０１３８】
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１３９】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合等、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
【０１４０】
本実施形態において、メイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。例えば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御等を行う。
【０１４１】
［コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１４２】
本実施形態では、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、ドア開放エラー解除コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、設定終了コマンド、確認終了コマンド、モード選択開始コマンド、モード特定コマンド、およびモード選択終了コマンド等を含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１４３】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数（賭数の設定に使用されたメダル枚数）、およびＢＥＴ音の出力の有無を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１４４】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、および出力する音の種類（ＢＥＴ音かクレジット音）を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１４５】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１４６】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１４７】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。
【０１４８】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１４９】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。
【０１５０】
払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１５１】
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態（通常遊技状態、当選中、ＲＢ）を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
【０１５２】
ドア開放エラー解除コマンドは、ドア開放エラー状態が解除されたことを特定可能なコマンドである。ドア開放エラー解除コマンドは、ドア開放エラー状態が解除されたときに送信される。
【０１５３】
設定開始コマンドは、払出率を設定するための設定変更操作がされて設定変更状態に移行することを特定可能なコマンドである。設定開始コマンドは、設定変更状態に移行する際に送信される。
【０１５４】
確認開始コマンドは、設定確認状態に移行することを特定可能なコマンドである。確認開始コマンドは、設定確認状態に移行する際に送信される。
【０１５５】
設定終了コマンドは、設定変更状態を終了することを特定可能なコマンドである。設定終了コマンドは、設定変更状態を終了する際に送信される。
【０１５６】
確認終了コマンドは、設定確認状態を終了することを特定可能なコマンドである。確認終了コマンドは、設定確認状態を終了する際に送信される。
【０１５７】
モード選択開始コマンドは、消費電力を抑えるための節電モードに設定するか否かのモード選択状態に移行することを特定可能なコマンドである。モード選択開始コマンドは、モード選択状態に移行する際に送信される。
【０１５８】
モード特定コマンドは、選択されたモードを特定可能なコマンドである。モード特定コマンドは、モード選択状態において節電モードに設定するか否かの選択が行われたときに送信される。
【０１５９】
モード選択終了コマンドは、モード選択状態を終了することを特定可能なコマンドである。モード選択終了コマンドは、モード選択状態を終了する際に送信される。
【０１６０】
サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行する。演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行される。
【０１６１】
特に、本実施形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ＢＥＴコマンドのうちのＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときに実行中の演出を中止する。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出をキャンセルすることができる。これにより、演出よりも次のゲームに早く進みたい遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドのうちのＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときに、賭数に応じた回数分、所定のＢＥＴ音（例えば「ピッ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。
【０１６２】
一方、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドのうちのＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）を受信したときには、ＢＥＴ音をスピーカ５３、５４から出力させることなく、かつ実行中の演出を中止することなく継続させる。なお、ＢＥＴコマンドを受信したときには、その種類にかかわらず、実行中の演出をキャンセルさせるとともに、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０１６３】
サブ制御部９１は、クレジットコマンドのうちのクレジットコマンド（通常）を受信したときに、所定のクレジット音（例えば「ダ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。これにより、クレジットされたことを気付かせやすくすることができる。
【０１６４】
サブ制御部９１は、クレジットコマンドのうちのクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときには、ＢＥＴ音と同じ音（例えば「ピッ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。
【０１６５】
演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、精算を通知する払出開始コマンドを受信した場合には、原則として、実行中の演出を中止して、演出状態（液晶表示器５１の表示状態、スピーカ５３、５４からの効果音等）を客待ち状態にする。クレジットや賭数の精算を行うのは遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１６６】
しかし、精算を通知する払出開始コマンドのうち、リプレイゲームにおけるクレジット精算を通知する払出開始コマンドを受信したときには、リプレイ入賞により設定された賭数が残存しており、以降において少なくとも１ゲームが行われるため、実行中の演出をその後も継続する（客待ち状態にもならない）。
【０１６７】
次に、本実施形態のメイン制御部４１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
［ゲーム処理］
図８は、メイン制御部４１が設定変更の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（ステップＳ１）、内部抽選処理（ステップＳ２）、リール回転処理（ステップＳ３）、入賞判定処理（ステップＳ４）、払出処理（ステップＳ５）、ゲーム終了時処理（ステップＳ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１６８】
ＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。メイン制御部４１は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１６９】
内部抽選処理では、メイン制御部４１は、ＢＥＴ処理におけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて各役への入賞を許容するか否かを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１７０】
リール回転処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１７１】
入賞判定処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１７２】
払出処理では、メイン制御部４１は、入賞判定処理において入賞の発生が判定された場合に、その入賞が小役の場合には該小役の種類に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払い出し等の処理を行い、再遊技役の場合には再遊技役の種類を特定可能なリプレイゲームフラグをＲＡＭ４１ｃに設定してリプレイゲームを付与可能にする処理等を行う。払出処理では、メイン制御部４１は、クレジットの加算ならびにメダルの払い出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１７３】
ゲーム終了時処理では、メイン制御部４１は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。ゲーム終了時処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に対して設定されたコマンドが送信される。
【０１７４】
［ＢＥＴ処理］
次に、ＢＥＴ処理について説明する。
図９〜図１１は、メイン制御部４１が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１７５】
ＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、まず、図９に示すように、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（ステップＳ１０）、遊技状態に応じた規定数をＲＡＭ４１ｃに設定し（ステップＳ１１）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【０１７６】
メイン制御部４１は、次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであると判定した場合（ステップＳ１２；Ｙ）、前回ゲームにおいて入賞した再遊技役が、第１のリプレイであったか否かを判定する（ステップＳ１３）。なお、第１のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。
【０１７７】
メイン制御部４１は、第１のリプレイであったと判定した場合（ステップＳ１３；Ｙ）、賭数が３（リプレイ当選可能な状態は３枚賭けであるため）加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（以下、「ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）」）を通常コマンド用送信バッファに設定する（ステップＳ１４）。
【０１７８】
一方、メイン制御部４１は、第１のリプレイではなかったと判定したとき、すなわち第２または第３のリプレイであった場合（ステップＳ１３；Ｎ）、賭数が３加算される旨、およびサブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させない旨のＢＥＴ音なしを示すＢＥＴコマンド（以下、「ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）」）を通常コマンド用送信バッファに設定する（ステップＳ１５）。設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
これにより、サブ制御部９１側においては、第１のリプレイ入賞後において賭数が設定されるごとにＢＥＴ音を出力するのに対し、第２または第３のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはＢＥＴ音を出力させない。これにより、第１のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第２または第３のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。
【０１７９】
ＢＥＴコマンド設定後、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（ステップＳ１６）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（ステップＳ１７）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合（ステップＳ１７；Ｎ）、ステップＳ１６の処理を繰り返す。
【０１８０】
メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了した場合（ステップＳ１７；Ｙ）、ステップＳ１８へ移行する。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を実行する。メイン制御部４１は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中ＬＥＤ２０、およびスタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【０１８１】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（ステップＳ１８）、上限値であると判定された場合（ステップＳ１８；Ｙ）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（ステップＳ１９）、ステップＳ２１に進む。投入不可フラグが設定されると、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させるための処理が行われる。なお、ＢＥＴカウンタが第２または第３のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させずに、例えば、後述するステップＳ３７において規定数分のＢＥＴ音が既に出力されていると判定された後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０１８２】
メイン制御部４１は、上限値でないと判定したとき、すなわちクレジット投入が可能であると判定した場合（ステップＳ１８；Ｎ）、または、リプレイゲームでないと判定した場合（ステップＳ１２；Ｎ）、投入待ち前の設定を行い（ステップＳ２０）、ステップＳ２１に進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されている場合は投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受け付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受け付けてクレジット加算される。
【０１８３】
メイン制御部４１は、投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求ＬＥＤ１７を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる処理を実行する。なお、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタが第１のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、投入要求ＬＥＤ１７のみを点灯させる。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタが第２または第３のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させ、例えば、後述するステップＳ３７において規定数分のＢＥＴ音が既に出力されていると判定された後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０１８４】
メイン制御部４１は、投入待ち前の設定後、または、投入負荷フラグの設定後、投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（ステップＳ２１）。メイン制御部４１は、メダルの投入が可能な状態であると判定した場合（ステップＳ２１；Ｙ）、流路切替ソレノイド３０の電源をＯＮの状態としてメダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（ステップＳ２２）、メダルの投入が可能な状態でないと判定した場合（ステップＳ２１；Ｎ）、流路切替ソレノイド３０の電源をＯＦＦの状態としてメダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ２３）。
【０１８５】
流路切替ソレノイド３０の電源調節後、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し（ステップＳ２４）、設定キースイッチ３７がＯＮである場合（ステップＳ２４；Ｙ）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（ステップＳ２５）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が０である場合（ステップＳ２５；Ｙ）、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（ステップＳ２６）、設定確認処理（ステップＳ２７）、すなわち設定確認状態に移行する。設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。メイン制御部４１は、設定確認処理の終了後、ステップＳ２１に戻る。
【０１８６】
図１０において、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮではない場合（ステップＳ２４；Ｎ）または、ＢＥＴカウンタの値が０ではない場合（ステップＳ２５；Ｎ）、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する（ステップＳ３０）。メイン制御部４１は、投入メダルの通過が検出されている場合（ステップＳ３０；Ｙ）、投入メダルフラグをクリアし（ステップＳ３１）、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（ステップＳ３２）。
【０１８７】
メイン制御部４１は、メダルの投入が可能な状態である場合（ステップＳ３２；Ｙ）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（ステップＳ３３）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合（ステップＳ３３；Ｎ）、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（ステップＳ３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（ステップＳ３５）、ステップＳ２１に戻る。ステップＳ３４で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。
【０１８８】
一方、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数である場合（ステップＳ３３；Ｙ）、前回ゲームにおいて第２または第３のリプレイが入賞していたか否かを判定する（ステップＳ３６）。なお、第２または第３のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。メイン制御部４１は、前回ゲームにおいて第２または第３のリプレイが入賞していなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎ）、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（以下、「クレジットコマンド（通常）」）を通常コマンド送信用バッファに設定し（ステップＳ３８）、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する（ステップＳ４０）。なお、設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０１８９】
メイン制御部４１は、前回ゲームにおいて第２または第３のリプレイが入賞していたと判定したときには（ステップＳ３６；Ｙ）、規定数分のＢＥＴ音が出力されたか否かを判定する（ステップＳ３７）。具体的には、メイン制御部４１は、後述するステップＳ３９に示すクレジットコマンドが規定数分の３回出力されたか否かを判定する。なお、第２または第３のリプレイ入賞後において賭数が設定される際には、ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が出力されるため（ステップＳ１５）、サブ制御部９１においてＢＥＴ音が出力されない。このため、第２または第３のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、ＢＥＴ音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
【０１９０】
メイン制御部４１は、規定数分のＢＥＴ音が出力されていない場合（ステップＳ３７；Ｎ）、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（以下、「クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）」）を通常コマンド送信用バッファに設定し（ステップＳ３９）、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する（ステップＳ４０）。なお、設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０１９１】
一方、メイン制御部４１は、規定数分のＢＥＴ音が既に出力されている場合（ステップＳ３７；Ｙ）、クレジットコマンド（通常）を通常コマンド送信用バッファに設定する（ステップＳ３８）。これにより、第２または第３のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、３枚目までについてはＢＥＴ音が出力され、４枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第２または第３のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、１枚目からクレジット音が出力される。
【０１９２】
なお、ステップＳ３６およびステップＳ３７の次のステップとして、ステップＳ４０を実行した後に、対応するステップＳ３８またはステップＳ３９の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてステップＳ４０により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをステップＳ３８またはステップＳ３９において設定するようにしてもよい。
【０１９３】
クレジットカウンタ加算後、メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が５０でない場合（ステップＳ４１；Ｎ）、ステップＳ２１に戻り、クレジットカウンタの値が５０である場合（ステップＳ４１；Ｙ）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（ステップＳ４２）、ステップＳ２１に戻る。
【０１９４】
一方、投入メダルの通過が検出されていない場合（ステップＳ３０；Ｎ）、または、メダルの投入が可能な状態でない場合（ステップＳ３２；Ｎ）、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する（ステップＳ４５）。なお、立上りエッジは、いずれかのスイッチがＯＮに変化し、かつ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、いずれかのスイッチがＯＮに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるか否かについても判定される（ステップＳ４５）。
【０１９５】
メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されていれば（ステップＳ４５；Ｙ）、立上りエッジをクリアし（ステップＳ４６）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照してＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する（ステップＳ４７）。
【０１９６】
メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合（ステップＳ４７；Ｎ）、ステップＳ２１に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数である場合（ステップＳ４７；Ｙ）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０の電源をＯＦＦの状態とし（ステップＳ４８）、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、ゲーム開始時の設定を行い（ステップＳ４９）、処理を終了して図８のステップＳ２に戻る。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のＢＥＴ処理における投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受け付けられず、メダル払出口９から払い出される。
【０１９７】
一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作が検出されていないと判定した場合（ステップＳ４５；Ｎ）、またはスタートスイッチ７が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否か、すなわち１枚ＢＥＴスイッチ５の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０）。メイン制御部４１は、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていない場合（ステップＳ５０；Ｎ）、立上りエッジをクリアする（ステップＳ６５）。
【０１９８】
立上りエッジクリア後、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ６６）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数である場合（ステップＳ６６；Ｙ）、ステップＳ２１に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合（ステップＳ６６；Ｎ）、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６７）。メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が０である場合（ステップＳ６７；Ｙ）、ステップＳ２１に戻り、クレジットカウンタの値が０でない場合（ステップＳ６７；Ｎ）、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（ステップＳ６８）、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳ６９）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（ステップＳ７０）、ステップＳ２１に戻る。なお、設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。なお、第２または第３のリプレイ入賞後において、ＢＥＴカウンタの値が規定数であると判定されたときには、ステップＳ３７と同様の判定を行い、規定数分、ＢＥＴ音が出力されていないときには、ステップＳ３９と同様の処理を行うようにして、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０１９９】
図１０に戻り、メイン制御部４１は、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されている場合（ステップＳ５０；Ｙ）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ５の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する（ステップＳ５１）。
図１１において、メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５の操作が検出されている場合（ステップＳ５１；Ｙ）、立上りエッジをクリアする（ステップＳ７５）。
立上りエッジクリア後、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ７６）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合（ステップＳ７６；Ｎ）、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ７７）。メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が０でない場合（ステップＳ７７；Ｎ）、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳ７８）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（ステップＳ７９）、ステップＳ７６に戻る。
【０２００】
一方、ＢＥＴカウンタの値が規定数である場合（ステップＳ７６；Ｙ）、または、クレジットカウンタの値が０である場合（ステップＳ７７；Ｙ）、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し（ステップＳ８０）、ＢＥＴカウンタが加算されていなければ（ステップＳ８０；Ｎ）、ステップＳ２１に戻る。一方、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタが加算されていれば（ステップＳ８０；Ｙ）、加算された数分賭数が加算された旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（ステップＳ８１）、ステップＳ２１に戻る。なお、設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、設定された賭数分だけＢＥＴ音が出力される。
【０２０１】
図１０に戻り、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていない場合（ステップＳ５１；Ｎ）、メイン制御部４１は、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する（ステップＳ５２）。メイン制御部４１は、精算スイッチ１０の操作が検出されていない場合（ステップＳ５２；Ｎ）、ステップＳ２１に戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されている場合（ステップＳ５２；Ｙ）、立上りエッジをクリアし（ステップＳ５３）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５４）。
【０２０２】
メイン制御部４１は、リプレイゲームであると判定しなかったときには（ステップＳ５４；Ｎ）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ５６）、ＢＥＴカウンタの値が０でない場合（ステップＳ５６；Ｎ）、ホッパーモータ３４ｂを駆動してＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにＢＥＴカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始および賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行い（ステップＳ５７）、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアして（ステップＳ５８）、ステップＳ２１に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ１０の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
【０２０３】
一方、メイン制御部４１は、リプレイゲームであると判定した場合（ステップＳ５４；Ｙ）、または、ＢＥＴカウンタの値が０であると判定した場合（ステップＳ５６；Ｙ）、ホッパーモータ３４ｂを駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（クレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を０にする制御）を行うとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するためのクレジット精算処理を行い（ステップＳ５９）、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアして（ステップＳ５８）、ステップＳ２１に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部９１側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。ＢＥＴカウンタの値が０であるときにおける精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
【０２０４】
［ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミング］
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングについて説明する。図１２（ａ）〜（ｄ）は、図９〜図１１に示したＢＥＴ処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
【０２０５】
図１２（ａ）は、小役入賞せずにメダル払い出しがなかった後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図８に示すゲーム終了時処理や、次のゲームのためのＢＥＴ処理、図９に示すステップＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、ステップＳ２０以降の処理が実行されることにより、図１２（ａ）に示されるようにメダルの投入または精算が許容される。
【０２０６】
図１２（ｂ）は、小役入賞してメダル払い出しが行われた後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払い出しが行われた後にゲームが終了し、その後、図８に示すゲーム終了時処理や、次のゲームのためのＢＥＴ処理、図９に示すステップＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、ステップＳ２０以降の処理が実行されることにより、図１２（ｂ）に示されるようにメダルの投入または精算が許容される。
【０２０７】
図１２（ｃ）は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングを説明するための図である。リプレイ入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図８に示すゲーム終了時処理や、次のゲームのためのＢＥＴ処理、図９に示すステップＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了したタイミング以降（すなわち、賭数設定が完了したタイミング、または当該タイミングより後）であってステップＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、ステップＳ２０以降の処理が実行されることにより、図１２（ｃ）に示されるようにメダルの投入または精算が許容される。
【０２０８】
以上、図９に示すステップＳ１２〜Ｓ２０や図１２（ｃ）では、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、メダルの検出に応じて図１０に示すステップＳ３６〜Ｓ４０が行われて、クレジットに加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２０９】
また、図１０に示すステップＳ５２〜Ｓ５９に示されるように、精算スイッチ１０への操作に応じて、賭数が設定されている場合には当該賭数を精算する賭数精算処理を実行し、賭数が設定されていない場合にはクレジットを精算するクレジット精算処理を実行可能としつつ、設定されている賭数がリプレイ入賞により自動ＢＥＴされた賭数である場合には、賭数精算処理を実行せずにクレジット精算処理を実行する。これにより、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
【０２１０】
ここで、従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間（例えば１９０ｍｓ（ミリ秒））に制限されている。このため、操作タイミングにかかわらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内（本実施形態では、５コマ以内）に、当該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要する。
【０２１１】
一方、複数（通常は３つ）のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。例えば、３つのリール各々に描かれる図柄の数は、１リールに対して最大２１個に制限されており、さらに３つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大１０種類に制限されている。
【０２１２】
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、例えば入賞役について同一の図柄により構成しようとした場合、専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順（押し順、操作タイミング等）にかかわらずリプレイ入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に当該リプレイを構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。
【０２１３】
このような課題を解決するために、本実施形態のスロットマシン１においては、再遊技役に、外形が同一の図柄のみから構成される「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインに停止されることにより発生する第１のリプレイと、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」や「黒７−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインに停止されることにより発生する第２および第３のリプレイとを設けた。これにより、リプレイのための専用図柄を必ずしも複数設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、および配置の制限内で、リプレイの種類（バリエーション）を豊富にすることができる。一方、第２または第３のリプレイ入賞が発生した場合には、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む組合せが停止されるため、第１のリプレイ入賞が発生した場合よりもリプレイ入賞の発生に気付かずに、メダルを投入してしまう可能性が高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられない等といった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０２１４】
また、本実施形態における第３のリプレイを構成する図柄には、リプレイとは異なるＢＢを構成する「黒７」が含まれる。このため、例えばＢＢ入賞しなかったといった残念感等が生じることに起因して、第３のリプレイ入賞の発生に気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられない等といった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０２１５】
また、図９に示すステップＳ１３〜Ｓ１５では、第１のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力される。一方、第２または第３のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力されることがない。これにより、第２または第３のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができ、投入したメダルが受け入れられない等といった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０２１６】
また、図１０に示すステップＳ３６〜Ｓ３９では、ＢＥＴ音を出力させない第２または第３のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してクレジット加算された場合でも、賭数の上限数に相当する３回まではＢＥＴ音と同じ音が出力される。このため、遊技者の勘違いでメダルを投入して賭数を設定しているつもりであるにもかかわらずＢＥＴ音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０２１７】
なお、本実施形態では、図１２（ｃ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始される（または開始された）ときであってもよい。
【０２１８】
図１２（ｄ）は、ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングについての変形例を説明するための図である。図１２（ｄ）に示すように、リプレイ入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図８に示すゲーム終了時処理や、次のゲームのためのＢＥＴ処理、図９に示すステップＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後に、自動ＢＥＴの処理（ステップＳ１６、Ｓ１７）が開始される。すなわち、図９に示すステップＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後は、自動ＢＥＴの処理（ステップＳ１６、Ｓ１７）の開始が確定するため、自動ＢＥＴの処理が開始されるといえる。よって、図１２（ｄ）に示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（または開始された）ときに、メダルの投入または精算を許容するようにしてもよい。
【０２１９】
第１の例として、例えば、図９に示すステップＳ１２においてリプレイゲームと判定された場合にステップＳ１８と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であるか否かの判定を行った後に、自動ＢＥＴの処理（ステップＳ１６、Ｓ１７と同様の処理）が開始されるようにするとともにクレジットカウンタの値が５０でないと判定された後においては、その後に開始される自動ＢＥＴの処理の完了を待つことなく、ステップＳ２０と同様の処理を行った以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに精算スイッチ１０への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、ステップＳ１８と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であると判定された後は、ステップＳ１９以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。
【０２２０】
第２の例として、例えば、メダルの投入または精算を行うための割込処理を実行可能とし、第１の例におけるクレジットカウンタの値が５０でないと判定されたとき、または、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後において１回目のステップＳ１６に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間（２ｍｓｅｃ）ごとに当該割込処理を実行するようにして、自動ＢＥＴの処理が開始される（または開始された）ときに、メダルの投入または精算を許容するようにしてもよい。
【０２２１】
このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
【０２２２】
［ドア開放エラー解除処理］
図１３を参照しながら、メイン制御部４１が実行するドア開放エラー解除処理について説明する。ドア開放エラー解除処理は、店員がドア開放エラー状態を解除するための処理であり、割込処理によって実行される。なお、図１３に示すドア開放エラー解除処理では、リセットスイッチ２３の操作によってドア開放エラー状態を解除する処理を説明するが、リセット／設定スイッチ３８の操作によってドア開放エラー状態を解除してもよい。この場合、以下の処理について、「リセットスイッチ２３」を「リセット／設定スイッチ３８」、「カバー２３ａ」を「カバー３８ａ」と読み替えれば同様の説明となる。なお、本実施形態では、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８の操作によってドア開放エラー状態を解除することが可能であるが、例えば、リセットスイッチ２３の操作によってのみドア開放エラー状態を解除可能としたり、リセット／設定スイッチ３８の操作によってのみドア開放エラー状態を解除可能としたりしてもよい。
【０２２３】
まず、メイン制御部４１は、リセットスイッチ２３がＯＮされたか否かを判定する（ステップＳ１００）。メイン制御部４１は、リセットスイッチ２３がＯＮされていない場合（ステップＳ１００；Ｎ）、ドア開放エラー解除処理を終了し、リセットスイッチ２３がＯＮされた場合（ステップＳ１００；Ｙ）、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態である場合（ステップＳ１０１；Ｎ）、ドア開放エラー解除処理を終了し、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態である場合（ステップＳ１０１；Ｙ）、現在がドア開放エラー状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【０２２４】
メイン制御部４１は、ドア開放エラー状態ではない場合、すなわち、既にドア開放エラー状態が解除されている場合（ステップＳ１０２；Ｎ）、ドア開放エラー解除処理を終了し、未だドア開放エラー状態である場合（ステップＳ１０２；Ｙ）、リセットスイッチ２３のカバー２３ａが開放されているか否かを判定する（ステップＳ１０３）。メイン制御部４１は、リセットスイッチ２３のカバー２３ａが閉鎖されている場合（ステップＳ１０３；Ｎ）、ドア開放エラー解除処理を終了し、リセットスイッチ２３のカバー２３ａが開放されている場合（ステップＳ１０３；Ｙ）、ステップＳ１００におけるリセットスイッチ２３の操作に基づく入力信号を有効に受け付け、ドア開放エラー状態を解除する（ステップＳ１０４）。その後、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対してドア開放エラーが解除されたことを特定可能なドア開放エラー解除コマンドを送信し（ステップＳ１０５）、ドア開放エラー解除処理を終了する。
【０２２５】
ここで、従来においては、前面扉１ｂが閉鎖していても、例えば、針金等の細い器具を筐体１ａと前面扉１ｂの隙間から通すことによってリセットスイッチ２３が不正に操作される虞がある。
しかしながら、本実施形態においては、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態、すなわち前面扉１ｂの開放が検出されていないと、リセットスイッチ２３の操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、ドア開放エラー状態を解除することができない。すなわち、リセットスイッチ２３が操作されても、前面扉１ｂが閉鎖されているときにはドア開放エラー状態の解除が禁止される。これにより、ドア開放エラー状態の解除が不正に行われてしまうことを防止できる。さらに、本実施形態では、リセットスイッチ２３はカバー２３ａで覆われており、カバー２３ａの開放が検出されないとリセットスイッチ２３の操作が有効に受け付けられず、ドア開放エラー状態を解除することができない。このため、不正にドア開放エラー状態を解除することをより効果的に防止できる。
【０２２６】
［店側払出率確認処理］
図１４を参照しながら、メイン制御部４１が実行する店側払出率確認処理について説明する。店側払出率確認処理は、店員が払出率の設定値を確認するための処理であり、割込処理によって実行される。
【０２２７】
メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮされたか否かを判定する（ステップＳ１９０）。メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮされていない場合（ステップＳ１９０；Ｎ）、店側払出率確認処理を終了し、設定キースイッチ３７がＯＮされた場合（ステップＳ１９０；Ｙ）、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１９１）。メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態である場合（ステップＳ１９１；Ｎ）、店側払出率確認処理を終了し、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態である場合（ステップＳ１９１；Ｙ）、ドア開放エラー状態が解除されているか否かを判定する（ステップＳ１９２）。メイン制御部４１は、未だドア開放エラー状態が解除されていない場合（ステップＳ１９２；Ｎ）、店側払出率確認処理を終了し、ドア開放エラー状態が既に解除されている場合（ステップＳ１９２；Ｙ）、ステップＳ１９０における設定キースイッチ３７の操作に基づく入力信号を有効に受け付け、サブ制御部９１に対して設定確認状態に移行することを特定可能な確認開始コマンドを送信し（ステップＳ１９３）、設定確認状態に移行する（ステップＳ１９４）。
【０２２８】
設定確認状態において、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃから現在の設定値を読み出し、読み出した設定値を表示値に変換し（ステップＳ１９５）、変換した表示値を設定値表示器２４に表示し（ステップＳ１９６）、設定キースイッチ３７がＯＦＦされたか否かを判定する（ステップＳ１９７）。メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦされていない場合（ステップＳ１９７；Ｎ）、ステップＳ１９７の処理を繰り返し、設定キースイッチ３７がＯＦＦされた場合（ステップＳ１９７；Ｙ）、サブ制御部９１に対して設定確認状態を終了することを特定可能な確認終了コマンドを送信し（ステップＳ１９８）、設定確認状態を終了し（ステップＳ１９９）、店側払出率確認処理を終了する。
【０２２９】
ここで、従来においては、前面扉１ｂが閉鎖していても、例えば、筐体１ａと前面扉１ｂの隙間を工具でこじ開けたり、特殊な機械を用いたりすることによって、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態、すなわち前面扉１ｂの開放が検出された状態が不正に作り出される虞がある。
しかしながら、本実施形態においては、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態、すなわち前面扉１ｂの開放が検出され、かつドア開放エラー状態が解除されていないと、設定キースイッチ３７の操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、設定確認状態に移行しない。すなわち、設定キースイッチ３７が操作されても、前面扉１ｂが閉鎖されているときやドア開放エラー状態が解除されていないときには設定確認状態への移行が禁止される。これにより、不正に設定値を確認されてしまうことを防止できる。
【０２３０】
［店側払出率設定処理］
図１５を参照しながら、メイン制御部４１が実行する店側払出率設定処理について説明する。店側払出率設定処理は、店員が払出率の設定値を変更するための処理であり、割込処理によって実行される。
【０２３１】
メイン制御部４１は、ＢＥＴ処理を実行してからゲーム終了時処理を終了するまでのゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０ａ）。メイン制御部４１は、ゲーム中である場合（ステップＳ１１０ａ；Ｙ）、店側払出率設定処理を終了し、ゲーム中でない場合（ステップＳ１１０ａ；Ｎ）、電源の切替後に設定キースイッチ３７がＯＮ状態にされたか否かを判定する（ステップＳ１１０ｂ）。すなわち、メイン制御部４１は、スロットマシン１の電源がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替わったときに、設定キースイッチ３７がＯＮ状態になっているか否かを判定する。メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態である場合（ステップＳ１１０ｂ；Ｎ）、店側払出率設定処理を終了し、設定キースイッチ３７がＯＮ状態である場合（ステップＳ１１０ｂ；Ｙ）、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。すなわち、メイン制御部４１は、前面扉１ｂが筐体１ａの開口された前面側を閉鎖しているか否かを判定する。
【０２３２】
メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態である場合、すなわち前面扉１ｂが閉鎖している場合（ステップＳ１１１；Ｎ）、店側払出率設定処理を終了し、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態である場合、すなわち前面扉１ｂが開放している場合（ステップＳ１１１；Ｙ）、ドア開放エラー状態が解除されているか否かを判定する（ステップＳ１１２）。メイン制御部４１は、未だドア開放エラー状態が解除されていない場合（ステップＳ１１２；Ｎ）、店側払出率設定処理を終了し、既にドア開放エラー状態が解除されている場合（ステップＳ１１２；Ｙ）、ステップＳ１１０における設定キースイッチ３７の操作に基づく入力信号を有効に受け付け、サブ制御部９１に対して設定変更状態に移行することを特定可能な設定開始コマンドを送信し（ステップＳ１１３）、設定変更状態に移行する（ステップＳ１１４）。
【０２３３】
設定変更状態において、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃから現在の設定値を読み出し、読み出した設定値を表示値に変換し（ステップＳ１１５）、変換した表示値を設定値表示器２４に表示し（ステップＳ１１６）、店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１７）。メイン制御部４１は、所定期間内にリセット／設定スイッチ３８が操作された場合（ステップＳ１１７；Ｙ）、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定することにより、前面扉１ｂが筐体１ａを閉鎖しているか否かを判定する（ステップＳ１１８ａ）。メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態である場合（ステップＳ１１８ａ；Ｎ）、ステップＳ１１６の処理に戻り、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態である場合（ステップＳ１１８ａ；Ｙ）、検出信号に基づいて、リセット／設定スイッチ３８のカバー３８ａが開放されているか否かを判定する（ステップＳ１１８ｂ）。メイン制御部４１は、リセット／設定スイッチ３８のカバー３８ａが閉塞されている場合（ステップＳ１１８ｂ；Ｎ）、ステップＳ１１６の処理に戻り、リセット／設定スイッチ３８のカバー３８ａが開放されている場合（ステップＳ１１８ｂ；Ｙ）、表示値を１更新し（ステップＳ１１８ｃ）、更新後の表示値を設定値表示器２４に表示する。
【０２３４】
一方、メイン制御部４１は、所定期間内にリセット／設定スイッチ３８が操作されなかったと判定したときには（ステップＳ１１７；Ｎ）、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１９）。メイン制御部４１は、所定期間内にスタートスイッチ７が操作されなかった場合（ステップＳ１１９；Ｎ）、ステップＳ１１７の処理に戻り、所定期間内にスタートスイッチ７が操作された場合（ステップＳ１１９；Ｙ）、設定値表示器２４に表示された表示値を設定値に変換して、ＲＡＭ４１ｃに記憶する（ステップＳ１２０）。設定値記憶後、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して設定変更状態を終了することを特定可能な設定終了コマンドを送信し（ステップＳ１２１）、設定変更状態を終了し（ステップＳ１２２）、店側払出率設定処理を終了する。
【０２３５】
ここで、従来においては、前面扉１ｂが閉鎖していても、例えば、針金等の細い器具を筐体１ａと前面扉１ｂの隙間から通すことによって設定キースイッチ３７が操作されたり、筐体１ａと前面扉１ｂの隙間を工具でこじ開けて特殊な機械を用いて設定キースイッチ３７が操作されたことと同じ状況が作り出されたりする虞がある。
しかしながら、本実施形態においては、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態、すなわち前面扉１ｂの開放が検出され、かつドア開放エラー状態が解除されていないと、設定キースイッチ３７の操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、設定変更状態に移行しない。すなわち、設定キースイッチ３７が操作されても、前面扉１ｂが閉鎖されているときやドア開放エラー状態が解除されていないときには設定変更状態への移行が禁止される。これにより、前面扉１ｂが閉鎖されているときやドア開放エラー状態が解除されていないときに設定変更状態への移行が許容されるスロットマシンよりも不正に払出率が設定されてしまうことを低減できる。
【０２３６】
図１６（Ａ）は、設定変更状態においてリセット／設定スイッチで設定値を変更する操作が行われるときのスロットマシンの斜視図、図１６（Ｂ）は設定変更状態においてスタートスイッチで設定値を確定する操作が前面扉を閉塞して行われるときのスロットマシンの斜視図、図１６（Ｃ）は設定変更状態においてスタートスイッチで設定値を確定する操作が前面扉を開放して行われるときのスロットマシンの斜視図、図１６（Ｄ）は設定キースイッチで設定変更状態を終了する操作が行われるときのスロットマシンの斜視図である。
また、本実施形態においては、図１６（Ａ）に示すように、設定変更状態において、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態（前面扉１ｂ開放）、且つ、カバー３８ａの検出信号がＯＮ状態（カバー３８ａが開放）でなければ、リセット／設定スイッチ３８の操作（表示値を１ずつ更新する操作）に基づく入力信号が有効に受け付けられず、設定値が変更されない（表示値が更新されない）。これにより、リセット／設定スイッチ３８について前面扉１ｂやカバー３８ａの閉塞時に操作が受け付けられるスロットマシンよりも不正に設定値が設定されることを低減できる。
【０２３７】
また、本実施形態においては、図１６（Ｂ）、図１６（Ｃ）に示すように、設定変更状態において、前面扉１ｂやカバー３８ａの開閉に関わらず、スタートスイッチ７の操作（表示値を設定値に変換して記憶する操作）に基づく入力信号が有効に受け付けられ、変更した設定値が確定する。これにより、前面扉１ｂやカバー３８ａの開閉の状態によってはスタートスイッチ７の操作が受け付けられないスロットマシンよりもスタートスイッチ７に対する操作の自由度が向上する。具体的には、スタートスイッチ７が前面扉１ｂに設けられているので、通常であれば前面扉１ｂを閉塞してスタートスイッチ７を店員が視認可能な状態でスタートスイッチ７を操作（図１６（Ｂ）の破線矢印参照）したほうが、前面扉１ｂを開放して店員が前面扉１ｂを閉塞時よりも視認し難い状態でスタートスイッチ７を操作（図１６（Ｃ）の破線矢印参照）するよりも誤操作が発生し難くなる。しかしながら、後述するように設定変更状態を終了（解除）するためには、スタートスイッチ７の操作後に筐体１ａ内部に設けられた設定キースイッチ３７を操作する必要がある（図１６（Ｄ）の破線矢印参照）。このため、例えば、設定値を変更するための作業に熟練した店員は、あえて前面扉１ｂを開放した状態でスタートスイッチ７を視認せずに操作することで、前面扉１ｂの開閉を行わず、直ぐに設定キースイッチ３７を操作することができるので、設定値の変更のための作業量を低減することが可能となっている。
【０２３８】
さらに、本実施形態においては、図１６（Ｄ）に示すように、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態（前面扉１ｂ開放）、且つ、ドア開放エラー状態が解除されていなければ、設定キースイッチ３７の操作（設定変更状態を終了する操作）に基づく入力信号が有効に受け付けられず、設定変更状態が終了しない。これにより、前面扉１ｂが閉鎖されているときやドア開放エラー状態が解除されていないときに設定変更状態の終了が許容されるスロットマシンよりも不正に払出率が設定されてしまうことを低減できる。
【０２３９】
［店側演出設定処理］
図１７を参照しながら、メイン制御部４１が実行する店側演出設定処理について説明する。店側演出設定処理は、店員が遊技中の演出態様の基準となる設定を変更するための処理であり、割込処理によって実行される。
店側演出設定処理が実行されることによって、店員は、演出における音量の基準となる大きさ（第１音量段階）と、演出における光量の基準となる大きさ（第１光量段階）とを設定することができる。さらに、店側演出設定処理が実行されることによって、店員は、非節電状態となる通常モードまたは節電状態となる節電モードを設定することができる。
【０２４０】
メイン制御部４１は、店側設定スイッチ８０のチャンネルが切り替えられたか否かを判定する（ステップＳ１３０）。メイン制御部４１は、店側設定スイッチ８０のチャンネルが切り替えられた場合（ステップＳ１３０；Ｙ）、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態である場合（ステップＳ１３１；Ｎ）、店側演出設定処理を終了し、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態である場合（ステップＳ１３１；Ｙ）、ドア開放エラー解除コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３２）。
【０２４１】
メイン制御部４１は、未だドア開放エラー解除コマンドを受信していない場合（ステップＳ１３２；Ｎ）、店側演出設定処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、既にドア開放エラー解除コマンドを受信していると判定した場合（ステップＳ１３２；Ｙ）、ステップＳ１３０における店側設定スイッチ８０のチャンネル切替操作に基づく入力信号を有効に受け付け、演出における音量および光量の基準となる大きさを、切り替え後のチャンネル設定に対応する第１音量段階および第１光量段階に設定し（ステップＳ１３３）、店側演出設定処理を終了する。なお、このとき設定された第１音量段階および第１光量段階は、即座に演出の音量および光量に反映されず、その後、遊技者によって遊技者側設定スイッチ７０が操作されたときに設定画面が表示されたときに反映される。
【０２４２】
ここで、従来においては、前面扉１ｂが閉鎖していても、例えば、針金等の細い器具を筐体１ａと前面扉１ｂの隙間から通すことによって店側設定スイッチ８０が操作されたり、筐体１ａと前面扉１ｂの隙間を工具でこじ開けて特殊な機械を用いて店側設定スイッチ８０が操作されたことと同じ状況が作り出されたりする虞がある。
しかしながら、本実施形態においては、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態、すなわち前面扉１ｂの開放が検出され、かつドア開放エラー状態が解除されていないと、店側設定スイッチ８０の操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、遊技中の演出における音量および光量の基準となる大きさを設定することができない。すなわち、店側設定スイッチ８０が操作されても、前面扉１ｂが閉鎖されているときやドア開放エラー状態が解除されていないときには音量および光量の基準設定が禁止される。これにより、不正に音量および光量の基準設定をすることを防止できる。
【０２４３】
一方、メイン制御部４１は、店側設定スイッチ８０のチャンネルが切り替えられていないと判定したときには（ステップＳ１３０；Ｎ）、全てのストップスイッチが同時に長押しされたか否かを判定する（ステップＳ１３４）。メイン制御部４１は、全てのストップスイッチが同時に長押しされなかった場合（ステップＳ１３４；Ｎ）、店側演出設定処理を終了し、全てのストップスイッチが同時に長押しされた場合（ステップＳ１３４；Ｙ）、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１３５）。メイン制御部４１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態である場合（ステップＳ１３５；Ｎ）、店側演出設定処理を終了し、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態である場合（ステップＳ１３５；Ｙ）、ドア開放エラー解除コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３６）。メイン制御部４１は、未だドア開放エラー解除コマンドを受信していない場合（ステップＳ１３６；Ｎ）、店側演出設定処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、既にドア開放エラー解除コマンドを受信している場合（ステップＳ１３６；Ｙ）、ステップＳ１３４におけるストップスイッチの操作に基づく入力信号を有効に受け付け、サブ制御部９１に対してモード選択状態に移行することを特定可能なモード選択開始コマンドを送信する（ステップＳ１３７）。
【０２４４】
モード選択状態において、メイン制御部４１は、店員によって通常モードまたは節電モードが選択されたか否かを判定する（ステップＳ１３８）。メイン制御部４１は、所定期間内にいずれかのモードが選択された場合（ステップＳ１３８；Ｙ）、選択されたモードを設定し（ステップＳ１３９）、サブ制御部９１に対して選択されたモードを特定可能なモード特定コマンドを送信する（ステップＳ１４０）。これにより、サブ制御部９１は、選択されたモードに応じて各種の演出手段を制御する。例えば、節電モードに設定されたときには、通常モード時に比べて、演出に用いるＬＥＤの数を減らしたり、ＬＥＤの光量を下げたりといった制御を行う。一方、メイン制御部４１は、所定期間内にいずれのモードも選択されなかった場合（ステップＳ１３８；Ｎ）、またはモード特定コマンドの送信後、スタートスイッチ７を長押しする終了操作されたか否かを判定する（ステップＳ１４１）。メイン制御部４１は、所定期間内に終了操作されなかった場合（ステップＳ１４１；Ｎ）、ステップＳ１３８の処理に戻り、所定期間内に終了操作された場合（ステップＳ１４１；Ｙ）、サブ制御部９１に対してモード選択状態を終了することを特定可能なモード選択終了コマンドを送信し（ステップＳ１４２）、店側演出設定処理を終了する。
【０２４５】
ここで、ストップスイッチは、前面扉１ｂの外側に配置されるため、例えば、店員以外の遊技者であっても操作することが可能である。このため、遊技中に遊技者が不意に全てのストップスイッチを同時に長押ししてしまって、節電モードが設定されてしまう虞がある。
しかしながら、本実施形態においては、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態、すなわち前面扉１ｂの開放が検出され、かつドア開放エラー状態が解除されていないと、ストップスイッチの操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、節電モードの設定をすることができない。すなわち、全てのストップスイッチが同時に長押しされても、前面扉１ｂが閉鎖されているときやドア開放エラー状態が解除されていないときには節電モードの設定が禁止される。これにより、店員が意図しないときに不正に節電モードが設定されてしまうことを防止できる。
【０２４６】
［音量および光量の設定画面］
図１８を参照しながら、音量および光量の設定画面について説明する。
【０２４７】
図１８に示すように、本実施形態においては、遊技者が遊技者側設定スイッチ７０を操作することによって、液晶表示器５１の画面上に音量および光量を調整するための設定画面が表示される。
【０２４８】
設定画面では、音量設定領域５２ａにおいて、遊技者が設定可能な音量の段階（第２音量段階）に対応する「２」〜「１４」の数字（数字が大きい方が音量が大きい）が表示される。これを音量表示ともいう。さらに、「２」〜「１４」の数字のうち、現在設定されている音量に対応する数字が強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示等）される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第２音量段階を変更することができる。例えば、遊技者は、ストップスイッチ８Ｒを操作することによって強調表示を右に移動させて第２音量段階を上げることができる一方で、ストップスイッチ８Ｌを操作することによって強調表示を左に移動させて第２音量段階を下げることができる。
【０２４９】
また、設定画面では、光量設定領域５２ｂにおいて、遊技者が設定可能な光量の段階（第２光量段階）に対応する「５０％」、「７５％」、および「１００％」の数字（数字が大きい方が光量が大きい）が表示される。これを光量表示ともいう。さらに、「５０％」、「７５％」、および「１００％」の数字のうち、現在設定されている光量に対応する数字が強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示等）される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第２光量段階を変更することができる。例えば、遊技者は、ストップスイッチ８Ｒを操作することによって強調表示を右に移動させて第２光量段階を上げることができる一方で、ストップスイッチ８Ｌを操作することによって強調表示を左に移動させて第２光量段階を下げることができる。
【０２５０】
なお、第２音量段階と第２音量段階の切り替えは、ストップスイッチ８Ｃの操作によって可能である。
【０２５１】
さらに、設定画面では、キャラクタ演出領域５２ｃにおいて、遊技中に実際に用いられる演出画面の一部である、味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出の画面が表示される。本実施形態においては、このバトル演出をサンプルに用いて、遊技者が音量および光量を設定することができる。具体的には、遊技者が第２音量段階を上げれば、味方キャラクタの音声（図１８の例では、「参ったか！！」の音声）の音量が上がり、遊技者が第２音量段階を下げれば、味方キャラクタの音声の音量が下がる。また、遊技者が第２光量段階を上げれば、バトル演出の画面の光量が上がって明るくなり、遊技者が第２光量段階を下げれば、バトル演出の画面の光量が下がって暗くなる。
【０２５２】
このように、遊技中の実際の演出を例にして演出中の音量および光量の設定を行うことができるため、遊技者が容易に設定を行いやすい。
【０２５３】
［店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係］
図１９を参照しながら、店側設定スイッチ８０の状態（すなわち設定されているチャンネル）と、音量および光量との関係を説明する。
【０２５４】
店側設定スイッチ８０のチャンネルは、「０」〜「Ｆ」の１６段階に分かれている。すなわち、店員が設定する音量および光量の段階（第１音量段階、第１光量段階に対応）は、１６段階に分かれている。さらに、店側設定スイッチ８０のチャンネルに対して、設定画面が表示されたときに最初に強調表示（初期表示ともいう）される数字が対応づけられている。
【０２５５】
例えば、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「０」に切り替えられた場合は、音量の初期表示が「２」になり、光量の初期表示が「３０％」になる。店側設定スイッチ８０のチャンネルが「９」に切り替えられた場合は、音量の初期表示が「１４」になり、光量の初期表示が「１００％」になる。遊技者は、初期表示の画面（強調表示された数字）を確認することによって、現在の音量および光量を認識することができる。
【０２５６】
なお、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、第２音量段階および第２光量段階の設定が禁止されており、設定画面が表示されない。このため、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、初期表示は対応付けられていない。
【０２５７】
店側設定スイッチ８０のチャンネルに対しては、実際の音量範囲が対応付けられている。なお、図１９における実際の音量範囲の欄における括弧内の数字は、遊技者が設定する第２音量段階に対応する音量表示である。すなわち、図１８の音量設定領域５２ａにおける数字に対応している。なお、実際の音量範囲の値は大きいほど、音量が大きくなる。
【０２５８】
例えば、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「０」〜「４」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「２」〜「１４」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「２」〜「１４」となる。店側設定スイッチ８０のチャンネルが「５」〜「９」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「１０」〜「２２」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「２」〜「１４」となる。よって、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「０」〜「４」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第２音量段階が「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていく。また、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「５」〜「９」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第２音量段階が「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「１０」、「１１」、「１２」・・・「２２」と上がっていく。
【０２５９】
店側設定スイッチ８０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、実際の音量が固定値となる。例えば、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「Ａ」に設定されたときには、実際の音量は「２」に固定され、「Ｂ」に設定されたときには、実際の音量は「４」に固定され、「Ｃ」に設定されたときには、実際の音量は「７」に固定され、「Ｄ」に設定されたときには、実際の音量は「１０」に固定され、「Ｅ」に設定されたときには、実際の音量は「１５」に固定され、「Ｆ」に設定されたときには、実際の音量は「２２」に固定される。
【０２６０】
また、店側設定スイッチ８０のチャンネルに対しては、実際の光量範囲が対応付けられている。なお、実際の光量範囲は、遊技者が設定する第２光量段階に対応する光量表示の範囲と一致する。すなわち、図１８の光量設定領域５２ｂにおける数字に対応している。なお、実際の光量範囲の値は大きいほど、光量が大きくなる。
【０２６１】
例えば、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「０」〜「３」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「３０％」、「６５％」、「１００％」となる。店側設定スイッチ８０のチャンネルが「４」〜「９」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「５０％」、「７５％」、および「１００％」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「５０％」、「７５％」、「１００％」となる。よって、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「０」〜「３」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第２光量段階が「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定される。また、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「４」〜「９」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって、第２光量段階が「５０％」、「７５％」、および「１００％」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「５０％」、「７５％」、および「１００％」のいずれかに設定される。
【０２６２】
店側設定スイッチ８０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、実際の光量が固定値となる。例えば、店側設定スイッチ８０のチャンネルが「Ａ」または「Ｂ」に設定されたときには、実際の音量は「３０％」に固定され、「Ｃ」または「Ｄ」に設定されたときには、実際の音量は「７５％」に固定され、「Ｅ」または「Ｆ」に設定されたときには、実際の音量は「１００％」に固定される。
【０２６３】
［遊技者側演出設定処理］
図２０を参照しながら、サブ制御部９１が実行する遊技者側演出設定処理について説明する。遊技者側演出設定処理は、遊技者が遊技中の演出態様の設定を変更するための処理であり、割込処理によって実行される。
遊技者側演出設定処理が実行されることによって、遊技者は、演出における音量の大きさ（第２音量段階）と、演出における光量の大きさ（第２光量段階）とを設定することができる。
【０２６４】
サブ制御部９１は、遊技者側設定スイッチ７０が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１５０）。サブ制御部９１は、遊技者側設定スイッチ７０が操作されなかった場合（ステップＳ１５０；Ｎ）、遊技者側演出設定処理を終了し、遊技者側設定スイッチ７０が操作された場合（ステップＳ１５０；Ｙ）、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。サブ制御部９１は、ドアセンサ６０の検出信号がＯＮ状態である場合（ステップＳ１５１；Ｙ）、遊技者側演出設定処理を終了し、ドアセンサ６０の検出信号がＯＦＦ状態である場合（ステップＳ１５１；Ｎ）、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。サブ制御部９１は、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内である場合（ステップＳ１５２；Ｙ）、遊技者による第２音量段階および第２光量段階の設定を制限（禁止）するため、遊技者側演出設定処理を終了する。この場合、音量および光量は、遊技者側設定スイッチ７０のチャンネル設定（すなわち、第１音量段階および第１光量段階）に基づいて設定される。
【０２６５】
一方、サブ制御部９１は、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内ではない場合（ステップＳ１５２；Ｎ）、図１８に示した設定画面を液晶表示器５１に表示するとともに、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定に応じて初期表示を行う（ステップＳ１５３）。例えば、図１８は、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「４」〜「９」の範囲内である場合の設定画面の一例が示されている。この場合、音量設定領域５２ａにおいては、「２」〜「１４」の音量表示が行われるとともに、光量設定領域５２ｂにおいては、「５０％」、「７５％」、および「１００％」の光量表示が行われる。さらに、音量設定領域５２ａにおいては、「１０」が強調表示される初期表示が行われるとともに、光量設定領域５２ｂにおいては、「７５％」が強調表示される初期表示が行われる。なお、本実施形態においては、前面扉１ｂが閉鎖しているときに遊技者側設定スイッチ７０が操作されることによって設定画面が表示されるが、その後、前面扉１ｂが開放した後にも継続して設定画面が表示される。このため、再び前面扉１ｂが閉鎖した後には、開放前の設定画面が引き続き表示されることになる。すなわち、一旦設定画面が表示されると、前面扉１ｂが開放しても設定画面が表示し続ける。
【０２６６】
設定画面を表示した後、サブ制御部９１は、遊技者のストップスイッチを用いた変更操作に基づき、音量または光量が変更されたか否かを判定する（ステップＳ１５４）。サブ制御部９１は、所定期間内に音量または光量が変更されなかった場合（ステップＳ１５４；Ｎ）、ステップＳ１５９の処理に進み、音量または光量が変更された場合（ステップＳ１５４；Ｙ）、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ１５５）。サブ制御部９１は、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内である場合（ステップＳ１５５；Ｙ）、遊技者による第２音量段階および第２光量段階の設定を制限（禁止）するため、ステップＳ１５９の処理に進む。
【０２６７】
一方、サブ制御部９１は、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内ではない場合（ステップＳ１５５；Ｎ）、変更された対象が音量であったか否かを判定する（ステップＳ１５６）。サブ制御部９１は、変更された対象が音量ではなく光量であった場合（ステップＳ１５６；Ｎ）、演出における光量の大きさを、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定に基づく基準設定と遊技者が選択した光量設定とに応じた光量に設定し（ステップＳ１５８）、ステップＳ１５９の処理に進む。なお、図１８の光量設定領域５２ｂにおいては、選択された光量に基づき強調表示が移動するとともに、キャラクタ演出領域５２ｃにおいては、選択された光量に基づきバトル演出の画面の光量が変化する。
【０２６８】
一方、サブ制御部９１は、変更された対象が音量であった場合（ステップＳ１５６；Ｙ）、音量変更操作処理を実行し（ステップＳ１５７）、ステップＳ１５９の処理に進む。
音量または光量の変更後、サブ制御部９１は、遊技者側設定スイッチ７０を長押しする終了操作されたか否かを判定する（ステップＳ１５９）。サブ制御部９１は、所定期間内に終了操作されなかった場合（ステップＳ１５９；Ｎ）、ステップＳ１５４の処理に戻り、終了操作された場合（ステップＳ１５９；Ｙ）、設定画面の表示を終了し（ステップＳ１６０）、遊技者側演出設定処理を終了する。遊技者側演出設定処理が終了したときには、第１音量段階および第２音量段階に基づき設定された音量と、第１光量段階および第２光量段階に基づき設定された光量とが、演出に反映される。
【０２６９】
［音量変更操作処理］
図２１を参照しながら、図２０のステップＳ１５７でサブ制御部９１が実行する音量変更操作処理について説明する。
【０２７０】
サブ制御部９１は、確認音出力中タイマのカウント中であるか否かを判定する（ステップＳ１７０）。本実施形態においては、遊技者の変更操作によって音量が変更されたときには、図１８の音量設定領域５２ａにおいて、選択された音量に基づき強調表示が移動する。さらに、音量設定領域５２ａにおいて行われるバトル演出を利用して確認音が出力される。例えば、図１８の例に示すように、「参ったか！！」の音声が確認音として出力される。確認音が出力されることによって、遊技者が変更後の音量を確認することができる。確認音出力中タイマは、確認音の出力時間に合わせてカウントし、カウント値が所定値に達するとタイマアップとなり、カウントを停止する。
【０２７１】
サブ制御部９１は、確認音出力中タイマのカウント中でない場合（ステップＳ１７０；Ｎ）、遊技者が第２音量段階で変更可能な最大の音量へ変更操作したか否かを判定する（ステップＳ１７１）。サブ制御部９１は、最大の音量へ変更操作された場合（ステップＳ１７１；Ｙ）、既に最大の音量に変更済みであるか否かを判定する（ステップＳ１７２）。サブ制御部９１は、未だ最大の音量に変更済みではない場合（ステップＳ１７２；Ｎ）、演出における音量の大きさを、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定に基づく基準設定と遊技者が選択した音量設定とに応じた音量に設定し（ステップＳ１７７）、ステップＳ１７７の処理で設定した音量の確認音をスピーカ５３、５４から出力し（ステップＳ１７８）、確認音出力中タイマのカウントを開始し（ステップＳ１７９）、音量変更操作処理を終了する。
【０２７２】
一方、サブ制御部９１は、既に最大の音量に変更済みである場合（ステップＳ１７２；Ｙ）、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定に基づく基準設定と現在選択されている最大の音量設定とに応じた音量の確認音、すなわち店側設定スイッチ８０のチャンネル設定に対応した最大音量の確認音をスピーカ５３、５４から出力し（ステップＳ１７３）、確認音出力中タイマのカウントを開始し（ステップＳ１７９）、音量変更操作処理を終了する。
【０２７３】
一方、サブ制御部９１は、最大の音量へ変更操作されていないと判定したときには（ステップＳ１７１；Ｎ）、遊技者が第２音量段階で変更可能な最小の音量へ変更操作したか否かを判定する（ステップＳ１７４）。サブ制御部９１は、最小の音量へ変更操作されたと判定したときには（ステップＳ１７４；Ｙ）、既に最小の音量に変更済みであるか否かを判定する（ステップＳ１７５）。サブ制御部９１は、既に最小の音量に変更済みである場合（ステップＳ１７５；Ｙ）、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定に基づく基準設定と現在選択されている最小の音量設定とに応じた音量の確認音、すなわち店側設定スイッチ８０のチャンネル設定に対応した最小音量の確認音をスピーカ５３、５４から出力し（ステップＳ１７６）、確認音出力中タイマのカウントを開始し（ステップＳ１７９）、音量変更操作処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、最小の音量へ変更操作されていない場合（ステップＳ１７４；Ｎ）、または、未だ最小の音量に変更済みではない場合（ステップＳ１７５；Ｎ）、ステップＳ１７７の処理に進む。
一方、サブ制御部９１は、確認音出力中タイマのカウント中である場合（ステップＳ１７０；Ｙ）、確認音出力中タイマのカウントを１減算し（ステップＳ１８０）、確認音出力中タイマのカウント値が所定値に達することによってタイマアップしたか否かを判定する（ステップＳ１８１）。サブ制御部９１は、タイマアップしていない場合（ステップＳ１８１；Ｎ）、音量変更操作処理を終了し、タイマアップした場合（ステップＳ１８１；Ｙ）、確認音の出力を終了し（ステップＳ１８２）、音量変更操作処理を終了する。
【０２７４】
このように、遊技者側設定スイッチ７０を遊技者が操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の大きさを設定することができる。すなわち、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつ前面扉１ｂが閉鎖され、かつ遊技者側設定スイッチ７０が操作されたことを条件に、設定画面が表示されて音量および光量の設定が可能である。
【０２７５】
ここで、前面扉１ｂが開放したときには、該前面扉１ｂの外側が隣接するスロットマシンまで近寄る場合がある。このような場合、遊技者以外の他人、例えば隣に座る遊技者が遊技者側設定スイッチ７０に触れて操作してしまう虞がある。また、前面扉１ｂを開放しながらのメダル詰まりの解消作業や、払出率の設定値の変更作業をしているときに、店員が気づかずに遊技者側設定スイッチ７０に触れて操作してしまう虞もある。
【０２７６】
しかしながら、本実施形態においては、スロットマシン１で遊技する遊技者以外の者によって遊技者側設定スイッチ７０が操作されたとしても、前面扉１ｂが開放しているときには音量および光量の設定が禁止されるため、遊技者が意図しない内容で音量および光量の設定が行われてしまうことを防止できる。
さらに、前面扉１ｂが閉鎖されているときに設定画面が表示された状態で一旦前面扉１ｂが開放しても、設定画面を表示し続ける。このため、遊技者が設定中にメダル詰まり等の解消作業によって一旦前面扉１ｂが開放しても、その後、再び前面扉１ｂが閉鎖されたときには継続してその続きから音量および光量の設定を行うことができる。よって、遊技者の利便性が向上して不満を感じさせることがない。
【０２７７】
本実施形態においては、音量および光量の初期表示、すなわち設定画面が表示されたときに最初に強調表示される音量および光量が、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定の状態（第１音量段階、第１光量段階）に応じて異なる。例えば、図１９に示すように、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「１」から「３」に変更すれば、音量の初期表示も「３」から「６」に変更し、光量の初期表示も「３０％」から「６０％」に変更する。仮に、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定の状態にかかわらず、音量および光量の初期表示が一定であれば、遊技者は実際の音量および光量を誤認してしまう。例えば、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が「１」および「３」のいずれにおいても、音量の初期表示が常に「２」であれば、遊技者は実際の音量を誤認してしまう。
【０２７８】
しかしながら、音量および光量の初期表示が、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定の状態（第１音量段階、第１光量段階）に応じて変化するため、遊技者は、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定の状態を把握しやすく、実際の音量を誤認してしまうことがない。これにより、遊技者は、好適に音量および光量の設定を行うことができる。
さらに、第１音量段階や第１光量段階が最高段階であるときと最低段階であるときとで、音量および光量の初期表示が異なるため、実際の音量や光量が誤認されにくく、遊技者は、好適に音量および光量の設定を行うことができる。
【０２７９】
また、音量および光量の初期表示が、第１音量段階や第１光量段階が最高段階以外であるときには、最高段階以外の第２音量段階（「２」〜「１３」）や第２光量段階（「３０％」、「６５％」、「５０％」、「７５％」）となり、かつ、第１音量段階や第１光量段階が最高段階であるときには最高段階である第２音量段階（「１４」）や第２光量段階（「１００％」）となる。このため、実際の音量や光量が誤認されにくく、遊技者は、好適に音量や光量を調整できる。さらに、音量や光量が遊技店側の設定よりも大きくなることがない。このため、遊技店側は、第１音量段階や第１光量段階を最高にしておくことで、意図しない大きな音の出力や明るい光での点灯等を防止できる。
【０２８０】
また、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定が変更された場合、第１音量段階や第１光量段階は、設定画面の表示時に初めて設定（変更）され、実際の音量や光量が反映される。すなわち、店員が店側設定スイッチ８０のチャンネル設定を変更しても、そのときには音量や光量に反映されず、その後、遊技者が遊技者側設定スイッチ７０を操作して設定画面が表示されて、該設定画面の表示が終了したときに初めて音量や光量に反映される。例えば、通常、遊技者は、第１音量段階や第１光量段階を設定することができないため、第１音量段階や第１光量段階が変更されても遊技者にとっては変更前の音量や光量を望むことがあるが、このような場合であっても、設定画面の表示によって遊技者は音量や光量の変更を認識することができる。このため、遊技者の意図しないタイミングで音量や光量が変更されることを防止できる。
【０２８１】
また、第２音量段階の設定時においては、バトル演出の音声を用いた確認音が出力されるため、実際の演出音を聞きながらでも音量の設定を確認でき、遊技者は、容易に音量を設定することができる。さらに、第２光量段階の設定時においては、バトル演出の画面の光量が変更するため、実際の演出画面を見ながらでも光量の設定を確認でき、遊技者は、容易に光量を設定することができる。
【０２８２】
また、店側設定スイッチ８０のチャンネルとして、遊技者による音量や光量の調整を制限する「Ａ」〜「Ｆ」が用意されているため、遊技者側の音量設定や光量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量および光量での設定を防止できる。
【０２８３】
また、音量変更操作処理では、始めに確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定することにより、確認音の出力中では、音量の変更操作を無効にすることができる。このため、遊技者が短期間に連続して変更操作したとしても、遊技者が意図しない音量調整が行われることを防止できる。
【０２８４】
さらに、現在が最小の音量であるにもかかわらず、遊技者が音量をさらに下げようとした場合には、最小の音量の確認音が出力される。また、現在が最大の音量であるにもかかわらず、遊技者が音量をさらに上げようとした場合には、最大の音量の確認音が出力される。このため、遊技者に音量が設定できる範囲を超えて操作をしていることを認識させることができ、注意を促すことができる。
【０２８５】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１は、前面扉１ｂが開放されている期間中に、ドア開放エラー状態が解除されたときには、設定確認または設定変更のための設定キースイッチ３７の操作、音量および光量の基準設定のための店側設定スイッチ８０の操作、および節電モード設定のためのストップスイッチの操作が有効に受け付けられる一方で、ドア開放エラー状態が解除されていないときにはこれらの上記操作は有効に受け付けられない。
このようにすることで、前面扉１ｂの開放が検出される状態を不正に作り出されてしまっても、ドア開放エラー状態を解除しないと上記の各種設定のための操作が有効に受け付けられないため、不正に各種設定がされてしまうことを防止できる。
【０２８６】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、前面扉１ｂが開放されているときには、ドア開放エラー状態を解除するためのリセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８の操作を有効に受け付ける一方で、前面扉１ｂが閉塞されているときには、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８の操作を有効に受け付けない。
このようにすることで、前面扉１ｂが閉塞されているときにリセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８の操作が有効に受け付けられるスロットマシンよりも不正に異常検出を無効にすることを低減できる。
【０２８７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、設定変更状態において、前面扉１ｂやカバー３８ａが開放されているときには、リセット／設定スイッチ３８の設定値変更操作を有効に受け付ける一方で、前面扉１ｂやカバー３８ａが閉塞されているときには、リセット／設定スイッチ３８の設定値変更操作を有効に受け付けない。
このようにすることで、前面扉１ｂやカバー３８ａの閉塞時にリセット／設定スイッチ３８の操作が有効に受け付けられるスロットマシンよりも不正に設定値が設定されることを低減できる。
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、設定変更状態において、前面扉１ｂやカバー３８ａの開閉の状態に関わらず表示値を設定値に変換して記憶するスタートスイッチ７の設定値変更操作を有効に受け付ける。
このようにすることで、前面扉１ｂやカバー３８ａの開閉の状態によってはスタートスイッチ７の操作が有効に受け付けられないスロットマシンよりもスタートスイッチ７に対する操作の自由度が向上する。
これらの結果、本実施形態のスロットマシン１は、不正に異常検出を無効にすることを低減できるとともに、不正に設定値が設定されることを低減しつつ操作の自由度を向上することができる。
【０２８８】
特に、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、設定変更状態において、前面扉１ｂおよびカバー３８ａが開放されているときには、リセット／設定スイッチ３８の操作を有効に受け付ける一方で、前面扉１ｂまたはカバー３８ａが閉塞されているときには、リセット／設定スイッチ３８の操作を有効に受け付けない。
このようにすることで、前面扉１ｂまたはカバー３８ａの閉塞時にリセット／設定スイッチ３８の操作が有効に受け付けられるスロットマシンよりも不正に設定値が設定されることを更に低減できる。
なお、本実施形態では、リセット／設定スイッチ３８にカバー３８ａを設けているが、他のスイッチにも開けられたときに検出信号が出力されるカバーを設けてもよい。例えば、設定キースイッチ３７にカバーを設け、前面扉１ｂまたはカバーの閉塞時に設定キースイッチ３７の操作が有効に受け付けられないようにしてもよい。このようにすることで、前面扉１ｂまたはカバーの閉塞時に設定キースイッチ３７の操作が有効に受け付けられるスロットマシンよりも不正に設定値が設定されることを更に低減できる。
【０２８９】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、ゲーム中、すなわち、ＢＥＴ処理を実行してからゲーム終了時処理を終了するまでの間、設定変更状態に移行できないようになっている。
このようにすることで、ゲーム中に設定変更状態に移行させて設定値が変更されることによって予期せぬ事態（例えば、内部当選結果に応じた入賞を発生させられないことによって遊技者に対して不利益を与えてしまう事態、設定値が変更されたか否かを遊技者に推測されてしまう事態）が発生することを防止できる。
【０２９０】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、前面扉１ｂおよびカバー２３ａが開放されているときには、リセットスイッチ２３（リセット／設定スイッチ３８）の操作が有効に受け付ける一方で、前面扉１ｂまたはカバー２３ａ（カバー３８ａ）が閉塞されているときには、リセットスイッチ２３（リセット／設定スイッチ３８）の操作を有効に受け付けない。
このようにすることで、前面扉１ｂまたはカバー２３ａ（カバー３８ａ）が閉塞されているときにリセットスイッチ２３（リセット／設定スイッチ３８）の操作が有効に受け付けられるスロットマシンよりも不正に異常検出を無効にすることを更に低減できる。
【０２９１】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、前面扉１ｂが閉塞されているときには、遊技者が演出における音量や光量を設定するための遊技者側設定スイッチ７０の操作を有効に受け付ける一方で、前面扉１ｂが開放されているときには、遊技者側設定スイッチ７０の操作を有効に受け付けない。
このようにすることで、前面扉１ｂが開放されているときに遊技者側設定スイッチ７０の操作を有効に受け付けるスロットマシンよりも遊技者が意図しない内容で演出における音量や光量が変更されてしまうことを低減できる。
【０２９２】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、前面扉１ｂが開放されているときには、店員が演出における音量や光量の基準設定するための店側設定スイッチ８０の操作を有効に受け付ける一方で、前面扉１ｂが閉塞されているときには、店側設定スイッチ８０の操作を有効に受け付けない。
このようにすることで、前面扉１ｂが開放されているときに店側設定スイッチ８０の操作を有効に受け付けるスロットマシンよりも演出における音量や光量が不正に変更されてしまうことを低減できる。
【０２９３】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、ドア開放エラー状態が解除された後においては、所定期間（例えば、１０秒間）が経過しても未だ前面扉１ｂが開放されているときには、再度、ドア開放エラー状態となる。これにより、前面扉１ｂの開放が検出される状態を不正に作り出され、かつドア開放エラー状態が解除されたとしても、所定期間が経過するまでに上記の各種設定のための操作が受け付けられなければ、再度、ドア開放エラー状態となるため、より効果的に不正に各種設定がされてしまうことを防止できる。
【０２９４】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、ドア開放エラー状態においては、前面扉１ｂが開放されている旨を報知するドア開放報知が行われる。これにより、ドア開放報知によって、ドア開放エラー状態であることを店員等に知らせることができる。
【０２９５】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、ドア開放エラー状態が解除される前においては、エラー解除前報知態様でドア開放報知が行われ、ドア開放エラー状態が解除された後においては、エラー解除後報知態様でドア開放報知が行われ、エラー解除前報知態様とエラー解除後報知態様とは互いに異なる報知態様である。これにより、ドア開放報知における報知態様に応じて、ドア開放エラー状態であること、およびドア開放エラー状態が解除されていることのいずれであるかを店員に知らせることができる。
【０２９６】
［変形例］
以上、本発明における主な実施形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施形態の変形例について説明する。
【０２９７】
［エラーの解除について]
なお、本実施形態においては、図１３に示したエラーの解除処理を例示して、前面扉１ｂの開放エラーの解除について説明したが、その他の態様であってもよい。例えば、オーバーフロータンク３５が満タン状態となったときに検出されるオーバーフローエラー、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルが無くなったときに検出されるメダル補給エラー、ホッパータンク３４ａ内やホッパータンク３４ａからメダル払出口９までの経路内にメダル以外の異物が滞留したり、メダル払出口９にメダルが詰まったりしたとき等に検出されるホッパーエラー、メダルセレクタ２９内の投入メダルセンサ３１によってメダル以外の異物を検出したとき等に検出されるセレクターエラーリールが正常に回転および停止しないとき等に検出されるリールエラー等、メイン制御部４１によって管理されるその他のエラーの解除に対して、図１３に示した解除処理を適用してもよい。また、例えば、メイン制御部４１からのコマンドが欠落したときに検出されるコマンド欠落、メイン制御部４１からのコマンドが異常であるときに検出されるコマンド異常、ＡＴ回数が異常な値となったときに検出されるＡＴカウンタエラー等、サブ制御部９１によって管理されるその他のエラーの解除に対して、図１３に示した解除処理を適用してもよい。
【０２９８】
なお、本実施形態においては、ドア開放エラー状態を解除する方法として、リセットスイッチ２３を操作するものであったが、これに限らない。例えば、前面扉１ｂを開放するための鍵を左に回す等の操作によってドア開放エラー状態を解除するものであってもよいし、リセットスイッチ２３以外のエラー解除のためのスイッチが設けられていてもよい。
また、リセットスイッチ２３等のエラー解除のためのスイッチは、スロットマシン１の内部（例えば、筐体１ａの内側や前面扉１ｂの内側）に設けられていてもよいし、スロットマシン１の外部（例えば、筐体１ａの外側や前面扉１ｂの外側）に設けられていてもよい。なお、前面扉１ｂを開放できる店員のみが操作できることに鑑みると、エラー解除のためのスイッチは、スロットマシン１の内部に設けられている方が好ましい。さらに、前面扉１ｂの外側に店員のみが解除することができる鍵がかけられたエラー解除のためのスイッチが設けられていてもよい。いずれにしても、前面扉１ｂを開放していることを条件にエラー解除のためのスイッチを操作可能である態様が好ましい。
【０２９９】
なお、本実施形態においては、前面扉１ｂが開放されてドア開放エラー状態となったときに、リセットスイッチ２３を操作してドア開放エラー状態を解除し、その後、設定変更等の各種操作（例えば、設定キースイッチ３７をＯＮ）をすることで、設定変更状態に移行する等各種設定が実行可能であった。しかし、このようなエラー解除および設定方法に限らない。例えば、前面扉１ｂが開放されてドア開放エラー状態となったときに、設定変更等の各種操作（例えば、設定キースイッチ３７をＯＮ）を行い、さらに、リセットスイッチ２３を操作することでドア開放エラー状態が解除され、設定変更等に移行する等各種設定が実行可能となるものであってもよい。あるいは、前面扉１ｂが開放されてドア開放エラー状態となったときに、設定変更等の各種操作（例えば、設定キースイッチ３７をＯＮ）を行い、さらに、再度、設定変更等の各種操作（例えば、設定キースイッチ３７をＯＮ）を行うことでドア開放エラー状態が解除され、設定変更等に移行する等各種設定が実行可能となるものであってもよい。いずれにしても、前面扉１ｂが開放されていることを条件にドア開放エラー状態が解除され、さらに、ドア開放エラー状態が解除されたことを条件に各種設定が実行可能となるものが好ましい。
【０３００】
なお、本実施形態においては、図１３に示すように、リセットスイッチ２３を覆うカバー２３ａの開放が検出されたことを条件に、ドア開放エラー状態が解除されるものであったが、このようなソフトウェアを用いた処理に限らず、カバー２３ａに店員のみが所有する鍵を付けて、店員のみがカバー２３ａを開放できるものであってもよい。
【０３０１】
なお、本実施形態においては、リセットスイッチ２３が操作されても、前面扉１ｂが閉鎖されているときには当該操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、これによって、不正にドア開放エラー状態が解除されることを防止するものであった。すなわち、本実施形態の場合、前面扉１ｂが閉鎖されているときには、リセットスイッチ２３が作動して操作可能であって、当該操作に基づく信号がメイン制御部４１等の制御部に入力されるが、当該信号に基づいて制御部が処理不可能となるものであったが、このようなものに限らず、前面扉１ｂが閉鎖されているときには、リセットスイッチ２３が作動不能（例えば、固定されて動かない）となるもの、あるいは、リセットスイッチ２３が作動して操作可能であるが、当該操作に基づく信号が制御部に入力されない（例えば、制御部の入力センサに電力が供給されない等）ものであってもよい。
【０３０２】
［エラーの報知態様について]
なお、本実施形態においては、演出効果ＬＥＤ５２、液晶表示器５１、およびスピーカ５３，５４を用いてドア開放報知が行われたが、この他の報知手段を用いてドア開放報知が行われてもよい。
また、エラー解除前報知態様におけるドア開放報知と、エラー解除後報知態様におけるドア開放報知とでは、用いられる報知手段の種類および数は同じであってもよいし、異なっていてもよい。いずれにしても、エラー解除前報知態様は、エラー解除後報知態様よりも目立つ態様であるものが好ましい。
【０３０３】
なお、本実施形態においては、ドア開放エラー状態が解除された後、所定期間が経過したときには、再度、ドア開放エラー状態となり、ドア開放報知の報知態様も、エラー解除後報知態様からエラー解除前報知態様に変更されるものであったが、これに限らない。例えば、ドア開放エラー状態の解除後に再度、ドア開放エラー状態となることが繰り返し行われたときには、不正行為の疑いがあるため、この場合は、ドア開放エラー状態が解除された後であっても、エラー解除前報知態様でドア開放報知が行われるものであってもよい。
【０３０４】
［店側の設定について］
なお、本実施形態においては、店員は、遊技に関する設定として、払出率の設定、演出の音量設定、演出の光量設定、および節電モードの設定をすることができた。さらに、本実施形態においては、設定確認または設定変更のための設定キースイッチ３７の操作、音量および光量の基準設定のための店側設定スイッチ８０の操作、および節電モード設定のためのストップスイッチの操作について、ドア開放エラー状態が解除されたときには有効に受け付けて各種設定を可能とする一方で、ドア開放エラー状態が解除されていないときには有効に受け付けずに各種設定を不可能とするものであった。しかしながら、ドア開放エラー状態の解除有無に応じて有効または無効となる操作によって可能な設定は、これ以外のものであってもよい。例えば、店員は、メイン側（メイン制御部４１等遊技制御基板４０に含まれる構成、および遊技制御基板４０に接続される構成等）の設定、およびサブ側（サブ制御部９１等演出制御基板９０に含まれる構成、および演出制御基板９０に接続される構成等）の設定に限らず、その他の設定ができるものであってもよい。また、例えば、店員は、メイン側の設定として、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等の各種操作手段を操作するときの圧力（押圧）や固さを設定できるものであってもよいし、投入要求ＬＥＤ１７やスタート有効ＬＥＤ等の各種点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。また、例えば、店員は、サブ側の設定として、演出用スイッチ５６等の各種操作手段を操作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。時刻を計時するＲＴＣ（Real Time Clock）を備えたスロットマシンであれば、店員は、サブ側の設定として、ＲＴＣにおける時刻を設定できるものであってもよい。複数種類の演出モード（例えば、キャラクタＡが主役の演出モードとキャラクタＢが主役の演出モード等）に制御可能なスロットマシンであれば、店員は、サブ側の設定として、演出モードを設定できるものであってもよい。店員は、サブ側の設定として、メダル詰まり時や不正行為時、もしくは推奨手順でストップスイッチが操作されなかったときに実行されるエラー報知の態様や実行頻度を設定できるものであってもよい。さらに、店員は、サブ側の設定として、遊技履歴（例えば、ゲーム回数、ボーナス入賞回数、払出枚数等）の削除や表示有無等を設定できるものであってもよい。
【０３０５】
さらに、上述したようなメイン側の設定とサブ側の設定とを切り替える手段を備えるものであってもよい。例えば、図２２は、変形例における店側の設定画面を示す図である。図２２を参照しながら、メイン側の設定とサブ側の設定との切り替えについて説明する。
【０３０６】
スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつ前面扉１ｂが開放され、かつ店側の設定画面を表示するための呼出操作が店員によってされたときには、図２２（ａ）に示す設定画面であるホールメニュー画面が表示される。ホールメニュー画面では、メイン側の設定を行うためのモードと、サブ側の設定を行うためのモードとのうちのいずれかを選択することができる。
【０３０７】
メイン側設定モードが選択されたときには、図２２（ｂ）に示すように、メイン側の設定の一例である、払出率の設定と、スイッチの押圧設定とのうちのいずれか選択可能な画面が表示される。払出率設定が選択されたときには、図２１（ｃ）に示すように、１〜６のうちのいずれかの設定値を選択可能な画面が表示される。
【０３０８】
一方、サブ側設定モードが選択されたときには、図２２（ｄ）に示すように、サブ側の設定の一例である、音量の設定と、光量の設定と、節電モードの設定とのうちのいずれか選択可能な画面が表示される。音量設定が選択されたときには、図２２（ｅ）に示すように、０〜Ｆのうちのいずれかの段階を選択可能な画面が表示される。
【０３０９】
このように、店員は、メイン側の設定とサブ側の設定とを選択的に切り替えることができるため、容易に遊技に関する設定を行うことができる。また、１つの操作（例えば、呼出操作）に基づいて液晶表示器５１の画面上にメイン側の設定とサブ側の設定とを切り替えるための設定画面（例えば、ホールメニュー画面）が表示されるため、より分かりやすく、かつ容易に遊技に関する設定を行うことができる。
【０３１０】
なお、本実施形態においては、設定変更等の各種設定をするための操作手段が操作されても、ドア開放エラー状態が解除されていないときには当該操作に基づく入力信号が有効に受け付けられず、これによって、不正に各種設定が行われてしまうことを防止するものであった。すなわち、本実施形態の場合、ドア開放エラー状態の解除前では、操作手段が作動して操作可能であって、当該操作に基づく信号がメイン制御部４１等の制御部に入力されるが、当該信号に基づいて制御部が処理不可能となるものであった。しかしながら、このようなものに限らず、ドア開放エラー状態の解除前では、操作手段が作動不能（例えば、固定されて動かない）となるもの、あるいは、操作手段が作動して操作可能であるが、当該操作に基づく信号が制御部（例えば、制御部の入力センサに電力が供給されない等）に入力されないものであってもよい。
【０３１１】
［遊技者側の設定について］
なお、本実施形態においては、遊技者は、遊技に関する設定として、演出の音量設定および演出の光量設定をすることができたが、遊技者は、メイン側（メイン制御部４１等遊技制御基板４０に含まれる構成、および遊技制御基板４０に接続される構成等）の設定、およびサブ側（サブ制御部９１等演出制御基板９０に含まれる構成、および演出制御基板９０に接続される構成等）の設定に限らず、その他の設定ができるものであってもよい。例えば、遊技者は、メイン側の設定として、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等の各種操作手段を操作するときの圧力（押圧）や固さを設定できるものであってもよいし、投入要求ＬＥＤ１７やスタート有効ＬＥＤ等の各種点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。また、例えば、遊技者は、サブ側の設定として、演出用スイッチ５６等の各種操作手段を操作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、演出モードを設定できるものであってもよいし、設定した演出モードに登場するキャラクタや音楽等を設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、節電モードに設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、遊技履歴（例えば、ゲーム回数、ボーナス入賞回数、払出枚数等）の削除や表示有無等を設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、携帯端末等でインターネットを介して外部サーバに通信することによって遊技履歴の管理等を行うためのパスワードの表示や、該パスワードの入力ができるものであってもよい。
【０３１２】
［店側の設定操作について］
なお、本実施形態においては、店員が払出率の設定および確認をするためには、筐体１ａ内部の電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７を操作することが条件であった。また、音量や光量の基準設定をするためには、前面扉１ｂの内側に設けられた店側設定スイッチ８０を操作することが条件であった。このため、前面扉１ｂを開放することができる店員のみが設定キースイッチ３７を操作して払出率の設定および確認をすることができ、同様に、前面扉１ｂを開放することができる店員のみが店側設定スイッチ８０を操作して音量や光量の基準設定をすることができた。しかしながら、設定時に店員が操作する操作手段は、スロットマシン１の内部（例えば、筐体１ａの内側や前面扉１ｂの内側）に設けられていてもよいし、スロットマシン１の外部（例えば、筐体１ａの外側や前面扉１ｂの外側）に設けられていてもよい。なお、前面扉１ｂを開放できる店員のみが操作できることに鑑みると、各種設定を実行するための操作手段は、スロットマシン１の内部に設けられている方が好ましい。さらに、前面扉１ｂの外側に店員のみが解除することができる鍵がかけられた操作手段が設けられていてもよい。いずれにしても、前面扉１ｂを開放していることを条件に各種設定を実行するための操作手段を操作可能である態様が好ましい。さらに、設定時に店員のみが操作可能な操作手段は、節電モードの設定と同様に、遊技中等で遊技者が操作する操作手段を利用したものであってもよい。例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを店員のみが知っている特殊な順番で操作することによって、遊技に関する設定をすることができるものであってもよい。
【０３１３】
なお、節電モードを設定するための操作手段も、筐体１ａの内部や前面扉１ｂの内側のいずれの箇所に設けられていてもよい。また、払出率の設定をするための操作手段と、音量および光量の基準設定をするための操作手段と、節電モードを設定するための操作手段とは、本実施形態のように異なる手段であってもよいし、これら全て、もしくは一部が共通する手段であってもよい。
【０３１４】
［遊技者側の設定操作について］
なお、本実施形態においては、遊技者が音量および光量の設定をするためには、前面扉１ｂの外側に設けられた遊技者側設定スイッチ７０を操作することが条件であった。しかしながら、設定時に遊技者が操作可能な操作手段は、前面扉１ｂの外側に限らず、筐体１ａの側面や上面等、操作することが困難な筐体１ａの外部に設けられていてもよい。このようにすれば、前面扉１ｂが開放したときでも、隣に座る遊技者や店員が操作手段に触れて操作してしまう虞がない。
【０３１５】
なお、遊技者が操作可能な操作手段は、筐体１ａの内部や前面扉１ｂの内側に設けられていてもよい。この場合、前面扉１ｂに穴が形成されている等、操作手段が外部に露出することによって、遊技者が操作可能になっていればよい。また、遊技者が操作可能な操作手段は、遊技中等で遊技者が操作する操作手段を利用したものであってもよい。例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを特殊な順番で操作することによって、音量および光量の設定をすることができるものであってもよい。また、遊技者が操作可能な操作手段は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置等）にトリガボタンが設けられたスティックコントローラであってもよい。遊技者は、操作桿を倒すことによって画面上に表示されたアイコンを移動させて項目を選択することができ、トリガボタンを押圧することによって、選択した項目を決定することができるものであってもよい。もしくは、遊技者が操作可能な操作手段は、ジョグダイヤルや十字キー等であってもよい。
【０３１６】
［店側の設定を禁止する手段について］
なお、本実施形態においては、操作手段が操作されたとしても、前面扉１ｂが閉鎖しているときには遊技に関する設定が禁止されるものであった。例えば、設定キースイッチ３７が操作されたとしても、前面扉１ｂが閉鎖しているときには払出率の設定が禁止されるものであった。店側設定スイッチ８０が操作されたとしても、前面扉１ｂが閉鎖しているときには音量および光量の基準設定が禁止されるものであった。全てのストップスイッチが長押しされたとしても、前面扉１ｂが閉鎖しているときには遊技に関する設定が禁止されるものであった。しかしながら、このような方法に限らず、その他の方法で遊技に関する設定を禁止するものであってもよい。例えば、前面扉１ｂが閉鎖しているときには、操作手段の操作自体ができないものであってもよい。例えば、前面扉１ｂが閉鎖しているときには、操作手段の操作ができたとしても、該操作による入力信号がメイン制御部４１やサブ制御部９１に有効に受け付けられないものであってもよい。例えば、前面扉１ｂが閉鎖しているときには、操作手段の操作に基づく入力信号がメイン制御部４１やサブ制御部９１に有効に受け付けられたとしても、該入力信号に基づく処理が実行されないものであってもよい。さらに、図２２に示すような液晶表示器５１の画面上に設定画面が表示されることで、遊技に関する設定が可能なものであれば、前面扉１ｂが閉鎖しているときには、設定画面が表示されないものであってもよい。もしくは、前面扉１ｂが閉鎖しているときには、設定画面が表示されても、遊技に関する設定ができないものであってもよい。
【０３１７】
［遊技者側の設定を禁止する手段について］
なお、本実施形態においては、操作手段が操作されたとしても、前面扉１ｂが開放しているときには遊技に関する設定が禁止されるものであった。例えば、遊技者側設定スイッチ７０が操作されたとしても、前面扉１ｂが開放しているときには音量および光量の設定が禁止されるものであった。しかしながら、このような方法に限らず、その他の方法で遊技に関する設定を禁止するものであってもよい。例えば、前面扉１ｂが開放しているときには、操作手段の操作自体ができないものであってもよい。例えば、前面扉１ｂが開放しているときには、操作手段の操作ができたとしても、該操作による入力信号がメイン制御部４１やサブ制御部９１に有効に受け付けられないものであってもよい。例えば、前面扉１ｂが開放しているときには、操作手段の操作に基づく入力信号がメイン制御部４１やサブ制御部９１に有効に受け付けられたとしても、該入力信号に基づく処理が実行されないものであってもよい。さらに、図２２に示すような液晶表示器５１の画面上に設定画面が表示されることで、遊技に関する設定が可能なものであれば、前面扉１ｂが開放しているときには、設定画面が表示されないものであってもよい。もしくは、前面扉１ｂが開放しているときには、設定画面が表示されても、遊技に関する設定ができないものであってもよい。
【０３１８】
［音量および光量の設定について］
なお、本実施形態においては、店員が店側設定スイッチ８０を操作することによって、音量および光量の基準設定（第１音量段階、第１光量段階の設定）をすることができた。また、遊技者が遊技者側設定スイッチ７０を操作することによって、音量および光量の設定（第２音量段階、第２光量段階の設定）をすることができた。さらに、音量の設定に関しては、現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合には、限界値の音量（最大の音量、最小の音量）の確認音が出力されるものであった。しかしながら、このような音量および光量の設定においては、本実施形態の例に限らず、その他の例であってもよい。例えば、店員による第１音量段階の設定および遊技者による第２音量段階の設定のうち、いずれかの設定ができないものであってもよい。店員による第１光量段階の設定および遊技者による第２光量段階の設定のうち、いずれかの設定ができないものであってもよい。また、音量の設定がされたときに確認音が出力されるものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２等の点灯手段が確認点灯してもよい。確認音と確認点灯が同時に行われてもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認音に代わって確認点灯が行われてもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認音に加えて確認点灯が行われてもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認音の音色が変わってもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認点灯が点滅に変わってもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合に、確認音が出力されないものであってもよい。また、一の操作が行われてから他の操作が行われるまでの操作間隔が、一の操作に対応する確認音を出力する時間よりも短いときに、他の操作による音量に変更し、他の操作により設定された音量に応じた音量の確認音を出力しないようにしてもよい。さらに、確認音を出力しないことが複数回あるときに、一の操作に対応する確認音を出力した後に、最新の操作により設定された音量に応じた音量の確認音を出力してもよい。また、音量の設定に限らず、光量の設定に対しても、本実施形態や変形例のように、現在が光量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに光量の限界値を超えて設定しようとした場合に、特殊な制御（例えば、確認点灯の光量が最大や最小になる等の制御）が行われるものであってもよい。
【０３１９】
また、第２音量段階および第２光量段階を示す表示は、図１８に示す例に限らない。例えば、図２３に示すように、第２音量段階に応じた数の四角形で第２音量段階をバー表示するものであってもよい。この場合、デモ中の最初に音量調整ボタン等の操作手段が操作されると、まず、初期表示としてバーが表示され、その後の音量調整ボタンの操作（図２３では、音量すなわち第２音量段階を下げる操作）に応じて四角形の数を増減させる（図２３では１つ減らす）ようにしてもよい。例えば、図２４に示すように、第２音量段階に応じた数の四角形で第２音量段階をバー表示し、デモ中の最初に音量調整ボタン等の操作手段が操作されると、音量調整ボタンの操作（図２４では、音量すなわち第２音量段階を下げる操作）に応じて四角形の数を増減させたバーを最初に表示するようにしてもよい。この場合、増減させる前の仮想的なバーを初期表示とすればよい。このように、初期表示は、第１操作が行われた後かつ第２操作が行われる前に第１音量段階に応じた音量段階を示すものであってもよく、実際に表示されていないものであってもよい。また、例えば、第２音量段階は、第１音量段階が一段階変化するごとに一段階ずつ変化するものに限らず、第１音量段階が複数段階変化したときに一段階変化するもの等であってもよい。すなわち、第１音量段階と第２音量段階とは、一対一で変化するものでなくてもよい。
【０３２０】
なお、本実施形態においては、遊技者による音量や光量の調整を制限する「Ａ」〜「Ｆ」が用意されているため、遊技者側の音量設定や光量設定を制限できるが、遊技者側の音量設定のみを制限するもの、もしくは遊技者側の光量設定のみを制限するものであってもよい。
【０３２１】
また、ストップスイッチによる変更操作によって強調表示する音量や光量が変化して、終了操作されたときに設定内容が演出に反映されたが、これに限らない。例えば、変更操作によって強調表示する音量や光量が変化するごとに設定内容が演出に反映されてもよい。第１音量段階および第１光量段階は、設定画面が表示されたときに反映されるものに限らず、設定画面の表示開始時では反映されず、遊技者による変更操作があったときに、第１音量段階および第１光量段階の設定を行ってもよい。もしくは、第１音量段階および第１光量段階は、設定画面の表示前に設定しておき（例えば、店側設定スイッチ８０のチャンネル設定時）、遊技者による変更操作時に、第１音量段階や第１光量段階に基づく音量の変更や光量の変更の設定が行われてもよい。
【０３２２】
また、図２１の音量変更操作処理では、始めに確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定することにより、確認音の出力中では、音量の変更操作を無効にしているが、これに限らない。例えば、確認音が出力中に行われた音量の変更操作を有効にするとともに、新たに音量が設定されたときに、その確認音の出力は、先の確認音が終了した後に出力されるようになっていてもよい。これにより、遊技者が短期間に連続して変更操作したときに、確認音が連続して出力されてしまい、遊技者が確認音の認識に誤認を生じる虞がなくなり、現在設定された音量がいずれの音量であるかを把握しやすくできる。さらに、先の確認音が出力中に新たに音量が設定されたときに、この新たな設定に基づく確認音は出力しないようにしてもよい。
【０３２３】
［設定画面の表示について］
なお、本実施形態においては、前面扉１ｂが閉鎖しているときに設定画面が表示された状態で前面扉１ｂが開放したときには、継続して設定画面が表示されるものであったが、これに限らない。例えば、前面扉１ｂが閉鎖しているときに設定画面が表示された状態で前面扉１ｂが開放したときには一旦設定画面の表示を止め、その後、再び前面扉１ｂが開放した後に開放前の設定画面を再表示するものであってもよい。このようにしても、設定中に一旦前面扉１ｂが開放しても、開放前の続きから設定を行うことができ、遊技者の利便性が向上して不満を感じさせることがない。また、設定画面を表示可能な期間が定められてもよい。例えば、前面扉１ｂが閉鎖しているか否かにかかわらず、設定画面が表示されてから１０分経過したときには当該設定画面の表示を止めるものであってもよい。さらに、前面扉１ｂが開放しているときに限り、設定画面を表示可能な期間が定められてもよい。例えば、前面扉１ｂの閉鎖中に１０分経過しても設定画面は表示し続けるが、前面扉１ｂの開放中に１０分経過すると設定画面は表示されなくなるものであってもよい。また、設定画面を表示可能な期間が過ぎて、設定画面が表示されなった後には、デモ画面等の設定画面以外の所定の画面に切り替わるものであってよい。なお、設定画面の表示は、遊技者の終了操作に基づき終了するものであってもよいし、時間の経過で終了するものであってもよい。さらに、設定画面の表示は、遊技者の終了操作および時間の経過のいずれによっても終了するものであってもよい。
【０３２４】
［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］
なお、リプレイ入賞後において投入（クレジット）が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時となるようにしてもよい。本実施形態においては、図１２（ｃ）および（ｄ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、例えば、図９に示すステップＳ１４で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）がサブ制御部９１に出力されて当該コマンドに基づいて３回目のＢＥＴ音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Ａとした場合に、所定条件が、ＢＥＴカウンタが規定数（ステップＳ１７参照）と判定されてから時間Ａが経過したときに成立するものであってもよく、図９に示すステップＳ１５で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）がサブ制御部９１に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Ｂとした場合に、所定条件が、ＢＥＴカウンタが規定数と判定されてから時間Ｂが経過したときに成立するものであってもよい。ＢＥＴカウンタが規定数と判定された後、所定条件が成立したときに、投入待ち前の設定を行ってもよい（ステップＳ２０参照）。
【０３２５】
なお、本実施形態においては、再遊技役の種類として、第１のリプレイ、第２のリプレイ、および第３のリプレイが設けられている例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類としては、いずれかの再遊技役のみが設けられているものであってもよい。
【０３２６】
なお、本実施形態においては、再遊技役の種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。例えば、第１のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、第２または第３のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。すなわち、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０３２７】
なお、本実施形態においては、再遊技役の種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。例えば、第１のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、第２または第３のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。すなわち、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０３２８】
［リプレイの図柄組合せについて］
なお、本実施形態においては、第１のリプレイの図柄組合せが、同一の図柄（「リプレイ」）のみから構成される例について説明したが、これに限らず、一の図柄と、当該一の図柄と外形が類似する図柄とから構成されるように構成してもよい。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる（異なる図柄であると認識し難い）図柄をいう。例えば、一の図柄が「ＲＥＰＬＡＹ」という文字が楕円で囲まれた形状の図柄である場合に、「ＲＥＰＬＡＹ」という文字に下線が引かれておりそれらが楕円で囲まれた形状の図柄が一の図柄と形状が類似の図柄であるといえる。
【０３２９】
なお、本実施形態においては、第３のリプレイの図柄組合せが、第１のリプレイの図柄と同一の図柄（「リプレイ」）と、当該図柄とは外形が同一でも類似でもない異なる図柄（「黒７」）とから構成される例について説明したが、これに限らず、第１のリプレイの図柄と類似の図柄を含むものであってもよく、第１のリプレイの図柄と同一でも類似でもない異なる図柄のみから構成されるものであってもよい。この場合における、異なる図柄は、リプレイ以外の入賞の図柄組合せのいずれにも含まれていない図柄（例えば、スターマークが付された図柄）であってもよく、リプレイ以外の入賞の図柄組合せに含まれている図柄（例えば、「黒７」）であってもよい。
【０３３０】
なお、本実施形態においては、スイカの図柄組合せとして２種類示したが、このうち一方の「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」のみをスイカの図柄組合せとし、他方の「スイカ−スイカ−スイカ」を第３のリプレイの図柄組合せとしてもよい。これにより、第３のリプレイの図柄組合せは、第１のリプレイの図柄と同一でも類似でもない異なる図柄のみから構成され、当該異なる図柄がリプレイ以外のスイカ入賞の図柄組合せに含まれている図柄となる。その結果、第３のリプレイが入賞したときに、スイカが入賞したかのような印象を遊技者に抱かせるとともに、次のゲームを開始するためには賭数を設定する必要があるといった印象を遊技者に抱かせることができる。また、リプレイに関する図柄組合せ（例えば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「黒７−リプレイ−リプレイ」、「スイカ−スイカ−スイカ」等）は、いずれも、入賞ライン上に停止されることによりリプレイ入賞となる例について説明したが、これに限らず、例えば、リプレイ入賞を発生させる図柄組合せとして上記図柄組合せとは異なる所定図柄組合せが定められており、当該所定図柄組合せが入賞ライン上に停止されたときに、入賞ラインとは異なる無効ライン上に上記図柄組合せが停止されるように構成されているものであってもよい。具体的には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち、入賞ラインをＬ１のみとし、入賞ラインＬ２〜Ｌ５は、入賞を発生させる所定図柄組合せが停止されたとしてもその入賞を発生させることのない無効ラインとして定め、リプレイを発生させる所定図柄組合せが入賞ラインＬ１上に停止されたときに、無効ラインＬ２〜Ｌ５のいずれかに上記図柄組合せが停止されるように構成してもよい。この場合でも、リプレイ入賞は所定図柄組合せが入賞ライン上に停止されることにより発生しているのであるが、無効ライン上に上記図柄組合せが停止されることにより発生しているように見せることができる。さらに、このように構成する場合には、スイカの図柄組合せとして示した２種類はそのままスイカ入賞を発生させる図柄組合せとし、第３のリプレイの図柄組合せを、スイカの図柄組合せのうち「スイカ−スイカ−スイカ」が無効ライン上に停止するときに入賞ライン上に停止する図柄組合せとしてもよい。これにより、「スイカ−スイカ−スイカ」が直線上に停止されたときにスイカ入賞したと思わせることができるとともに、次のゲームを開始するためには賭数を設定する必要があるといった印象を遊技者に抱かせることができる。
【０３３１】
［リプレイ入賞後のフリーズについて］
なお、リプレイ入賞後にゲームの進行を所定の解除条件が成立するまで遅延させる制御（いわゆるフリーズ）を行うようにしてもよい。例えば、クレジットカウンタが５０でない（ステップＳ１８参照）と判定されて、クレジット可能である場合に、所定の解除条件が成立するまで、投入待ち前の設定（ステップＳ２０参照）を行わないようにしてもよい。所定の解除条件は、所定期間が経過することにより成立するものであってもよく、所定の操作が検出されたことにより成立するものであってもよい。
【０３３２】
また、メダル投入部４から投入されたメダルの流路には、流路切替ソレノイド３０が設けられているが、この流路切替ソレノイド３０よりメダル投入部４側（上流側）にメダルを検出するフリーズ解除用センサＡを設け、フリーズ中においてフリーズ解除用センサＡによりメダルが検出されたときに所定の解除条件を成立させるようにしてもよい。ゲーム開始されるときには流路切替ソレノイドがＯＦＦとなるため（ステップＳ４８参照）、ゲーム終了後の投入待ち前の設定処理が行われるまでは、リプレイ入賞時を含むゲーム終了時にもその状態が維持されており、仮にメダルが投入されてもメダル払出口９から排出される。しかしながら、リプレイ入賞後において発生させるフリーズ中においてメダルを投入した場合には、そのメダルがフリーズ解除用センサＡにより検出されることによりフリーズが解除され、投入待ち前の設定処理が行われて、流路切替ソレノイドがＯＮとなり（ステップＳ２２参照）、当該メダルが流路切替ソレノイドよりも下流側に配置されている投入メダルセンサ３１により検出されて、メダル払出口９から排出されることなくクレジット加算される（ステップＳ４０参照）。これにより、リプレイ入賞後においても（クレジットカウンタが５０に達していないときには）、小役入賞時やはずれ時と同様に、メダルを投入しなければ、次のゲームを開始させることができないようにすることができる。
【０３３３】
この場合、さらに［リプレイの図柄組合せについて］欄で示したようにスイカ入賞と思わせる「スイカ−スイカ−スイカ」が入賞ラインあるいは無効ラインに停止されたときに第３のリプレイ入賞が発生するように構成した場合には、ゲーム終了時の図柄組合せからもスイカ入賞したと遊技者に思わせることができ、次のゲームを開始するためには賭数を設定する必要があるといった印象を遊技者に抱かせることができる。投入されたメダルによりフリーズが解除されるが、当該フリーズを解除させる契機となったメダルはメダル払出口９から排出されることなくクレジット加算されるため、遊技者に煩わしさを感じさせることなく利便性を向上させることができる。
【０３３４】
また、［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄で説明したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始される（あるいは開始された）ときとする場合であっても、上記の例と同様にゲームの進行を所定の解除条件が成立するまで遅延させる制御（いわゆるフリーズ）を行うようにしてもよい。第１の例においては、例えば、賭数設定が開始するタイミング（クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後）で、第２の例においては、例えば、割込処理の割込みを許可するタイミングで、各々、フリーズを発生させるようにしてもよく、これにより上記した例と同様の効果を奏する。
【０３３５】
なお、リプレイ入賞後においてフリーズを発生させる場合には、当該フリーズが解除された後に、リプレイ入賞による１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理や、リプレイ中ＬＥＤ２０、および、スタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を行う。上記の例では、フリーズの解除条件が、フリーズ解除用センサＡによりメダルが検出されることにより成立する例について説明したが、これに限らず、これに加えて、１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作によっても成立するように構成してもよい。
【０３３６】
［精算処理について］
本実施形態においては、精算処理に関して、メダル投入あるいは１枚ＢＥＴスイッチ５かＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより賭数が設定されている状態において、精算スイッチ１０が操作されると、ＢＥＴカウンタが０でないと判定されて（ステップＳ５６；Ｎ）、賭数精算処理（ステップＳ５７）を行い、その後、再び精算スイッチ１０が操作されると、ＢＥＴカウンタが０であると判定されて（ステップＳ５６；Ｙ）、クレジット精算処理（ステップＳ５９）を行う例、すなわち最初の精算操作で賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行う例について説明した。しかしながら、精算処理は、このようなパターンで行うものに限らず、例えば、最初の精算操作でクレジット精算を行い、次の精算操作で賭数精算を行うものであってもよい。例えば、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ５６）、クレジットカウンタの値が０でない場合（ステップＳ５７；Ｎ）、クレジット精算を行い（ステップＳ５９）、クレジットカウンタの値が０である場合（ステップＳ５６；Ｙ）、賭数精算を行うようにしてもよい（ステップＳ５７）。また、例えば、最初の精算操作で賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行うものであってもよい。具体的には、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合、最初の精算操作で賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、次の精算操作で４３枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、最初の精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしてもよく、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしてもよい。また、例えば、１回の精算操作で、まず賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。具体的には、ＢＥＴカウンタが０でない場合（ステップＳ５６；Ｎ）、賭数精算を行った後に引き続いてクレジット精算を行い、ＢＥＴカウンタが０である場合（ステップＳ５６；Ｙ）、クレジット精算を行うようにしてもよい。また、例えば、１回の精算操作で、まずクレジット精算を行い、その後に引き続いて賭数精算を行うものであってもよい。具体的には、クレジットカウンタが０でない場合、クレジット精算を行った後に引き続いて賭数精算を行い、クレジットカウンタが０である場合、賭数精算を行うようにしてもよい。また、例えば、１回の精算操作で、まず賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。具体的には、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合に精算操作が行われることにより、賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、その後に引き続いて４３枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしてもよく、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしてもよい。
【０３３７】
［ＢＥＴ音について］
なお、本実施形態においては、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させ、第２または第３のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させない例について説明した。しかし、入賞したリプレイの種類にかかわらず、自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させないようにしてもよく、逆に自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０３３８】
なお、本実施形態においては、ＢＥＴ音の有無について、ＢＥＴコマンドの種類によって判別する例について説明したが、これに限らず、入賞判定コマンドにより入賞していた再遊技役の種類を判別することにより、ＢＥＴ音の有無を判別するようにしてもよい。
【０３３９】
なお、本実施形態においては、入賞した再遊技役の種類にかかわらず、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行う例について説明したが、これに限らず、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においてのみ１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行い、第２または第３のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においては当該処理を行わないようにしてもよい。
【０３４０】
なお、本実施形態においては、第２または第３のリプレイ入賞後においてメダルが投入された際に、Ｓ３９においてクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力されて、ＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、これに限らず、入賞したリプレイの種類にかかわらずＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。例えば、Ｓ３６では、リプレイ入賞であったか否かを判定するようにしてもよい。
【０３４１】
なお、本実施形態においては、リプレイ入賞後においてクレジット加算された場合に、規定数分までＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、クレジット加算された場合に限らず、例えば、１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合にも、操作に応じて規定数分までＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０３４２】
［遊技システムについて］
なお、本実施形態におけるスロットマシン１を用いて、図２５に示すような遊技システム１００１を構築してもよい。例えば、スロットマシン１は、遊技を終了させる操作がされたときに、液晶画面上に２次元コードを表示する。図２６に示すように、２次元コードには、今回の遊技におけるボーナス当選回数やＡＴ当選回数、遊技中に実行されるミッションをクリアした回数、現在設定されている音量のデータや光量のデータ等の遊技履歴の情報が付加される。携帯端末１１００は、２次元コードを読み取ることができるとともに、インターネット網１３００を介して管理サーバ１２００に接続して情報のやり取りを行うことができる。このようにして、遊技者は、遊技履歴の情報を管理サーバ１２００に蓄積して記憶させることができる。さらに、管理サーバ１２００に蓄積記憶された遊技履歴をポイントに交換して、該ポイントによって様々な特典が得られるものであってもよい。例えば、ポイントを消費して音楽データ、映像データ、アプリケーション等を携帯端末９０１にダウンロードできるものであってもよい。なお、２次元コードに加えて、または２次元コードの代わりに、遊技履歴の情報に対応したパスワードが表示されるものであってもよい。遊技者は、パスワードを次回の遊技開始時に、スロットマシン１に入力することによって、前回の遊技履歴を引き継いで遊技することができるものであってもよい。さらに、遊技者は、遊技者側設定スイッチ７０を操作することによって、上記で説明した２次元コードやパスワードを表示させるものであってもよい。ここで、２次元コードやパスワードは、一旦表示されてしまうと、その後一切、同じ情報を含む２次元コードやパスワードが表示されないものであれば、遊技者以外の他人が遊技者側設定スイッチ７０に触れて操作してしまうと、遊技者がこれまで遊技したことが無駄になってしまう。しかしながら、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつ前面扉１ｂが閉鎖され、かつ遊技者側設定スイッチ７０が操作されたことを条件に、２次元コードやパスワードが表示されるもの、すなわち、遊技者側設定スイッチ７０が操作されたとしても、前面扉１ｂが開放しているときには２次元コードやパスワードの表示が禁止されるものにすれば、遊技者が意図しないときに２次元コードやパスワードが表示されてしまうことを防止できる。また、遊技者側設定スイッチ７０を操作することによって、パスワードを入力するための入力画面が表示されたり、パスワードを入力することができたりするものであってもよい。その上で、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつ前面扉１ｂが閉鎖され、かつ遊技者側設定スイッチ７０が操作されたことを条件に、パスワードを入力するための入力画面が表示されたり、パスワードを入力することができたりするものであってもよい。
【０３４３】
［ドアセンサについて］
なお、本実施形態においては、前面扉１ｂの閉状態において検出片６０ｂが検出片受け部材６１の凹部６１ａの底面に当接することで、検出片受け部材６１の凹部６１ａの深さ分だけ検出片６０ｂを移動させるようになっているが、例えば、前面扉１ｂを閉状態とした際に、検出片６０ｂが筐体１ａ側の平面部に当接することで、検出片受け部材６１の凹部６１ａの深さ分だけ検出片６０ｂを移動させる構成としてもよい。このようにすることで、検出片６０ｂが検出位置となる移動距離を推測することが困難となるため、開状態において故意に検出片６０ｂを検出位置ｙに調整することで、閉状態を検出させることが困難となり、前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を一層効果的に防止できる。
【０３４４】
なお、本実施形態においては、ドアセンサ６０が前面扉１ｂに配置されており、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが筐体１ａに配置された検出片受け部材６１に当接するように構成されているが、ドアセンサ６０を筐体１ａに配置するとともに前面扉１ｂにおいてドアセンサ６０の検出片６０ｂと対応する位置に検出片受け部材６１を配置するように構成してもよい。このようにすることで、ドアセンサ６０を前面扉１ｂに配置して検出片受け部材６１を筐体１ａに配置する場合と同様に、前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を防止できる。
【０３４５】
なお、本実施形態においては、検出片６０ｂが進出位置から退避位置まで直線的に移動する構成であるが、例えば、図２７（ａ）に示すように、前面扉１ｂの開状態においては第１の角度から第２の角度まで揺動可能な係止片６０ｂ’を備え、図２７（ｂ）に示すように、前面扉１ｂの閉状態においては係止片６０ｂ’が、第１の角度と第２の角度との間の特定角度となるように、閉状態を維持するための係止部６１’に係止された状態となる構成において、係止片６０ｂ’の角度が特定角度であるか否かを検出する検出器６０ａ’を設け、係止片６０ｂ’の角度が特定角度の場合に閉状態と判定し、図２７（ａ）、図２７（ｃ）に示すように、係止片６０ｂ’の角度が第１の角度または第２の角度の場合に開状態と判定する構成としてもよい。このような構成であっても、図２７（ｃ）に示すように、係止片６０ｂ’を押下することで前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を防止できる。
【０３４６】
なお、本実施形態では、ドアセンサ６０によって前面扉１ｂの開閉を直接的に判定する構成であるが、例えば、前面扉１ｂの扉鍵（ドアキー）の開錠・施錠を検出するセンサを設け、扉鍵の施錠が検出されたときに、前面扉１ｂが閉状態（規制状態）と判定するとともに、扉鍵の開錠が検出されたときに、前面扉１ｂが開状態（非規制状態）と判定する構成としてもよい。すなわち、扉鍵のセンサによって前面扉１ｂの開放が許容されているか規制されているかを判定することで前面扉１ｂの開閉を間接的に判定する構成であってもよい。この場合、メイン制御部４１は、前面扉１ｂが開錠されているときには、ドア開放エラー状態を解除するためのリセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８の操作を有効に受け付ける一方で、前面扉１ｂが施錠されているときには、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８の操作を有効に受け付けないようにしてもよい。また、メイン制御部４１は、設定変更状態において、前面扉１ｂが開錠され、カバー３８ａが開放されているときには、リセット／設定スイッチ３８の設定値変更操作を有効に受け付ける一方で、前面扉１ｂが施錠されていたりカバー３８ａが閉塞されているときには、リセット／設定スイッチ３８の設定値変更操作を有効に受け付けないようにしてもよい。また、メイン制御部４１は、設定変更状態において、前面扉１ｂの施錠の状態やカバー３８ａの開閉の状態に関わらず表示値を設定値に変換して記憶するスタートスイッチ７の設定値変更操作を有効に受け付けてもよい。このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１と同様の作用効果をそうする。また、ドア開放エラー状態の解除や設定変更状態の操作に限定されず、店側の設定確認、演出設定の各操作や、遊技者側の演出設定の操作等の有効性を扉鍵のセンサの検出信号に基づいて判定してもよい。
【０３４７】
なお、本実施形態においては、ドアセンサ６０の検出信号を分岐させて遊技制御基板４０および演出制御基板９０にそれぞれ入力させる構成であるが、ドアセンサ６０の検出信号を遊技制御基板４０にのみ入力させ、遊技制御基板４０のメイン制御部４１がドアセンサ６０の検出信号に基づいて前面扉１ｂの開閉状態を判定する構成としてもよいし、ドアセンサ６０の検出信号を演出制御基板９０にのみ入力させ、演出制御基板９０のドア監視回路９９ａやサブ制御部９１がドアセンサ６０の検出信号に基づいて前面扉１ｂの開閉状態を判定する構成としてもよい。また、遊技制御基板４０にのみ入力させる構成においては、メイン制御部４１がドアセンサ６０の検出状態を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、メイン制御部４１およびサブ制御部９１の双方で前面扉１ｂの開閉状態を判定可能となる構成としてもよい。
【０３４８】
なお、本実施形態においては、ドアセンサ６０の検出片６０ｂが、筐体１ａに固定された検出片受け部材６１に当接することで検出片６０ｂが移動する構成であるが、検出片受け部材が固定されておらず移動可能な部材であってもよい。例えば、検出片受け部材を検出片の進退方向と同じ方向に移動可能とするとともに付勢部材でドアセンサ６０側に付勢しておき、検出片が検出片受け部材に当接することで、検出片受け部材が予め定められた所定距離移動するように構成することにより、検出片と検出片受け部材とが当接すると、検出片が、検出片を付勢する付勢力と検出片受け部材を付勢する付勢力とが均衡する位置に移動することとなる。この際、検出片が移動する位置を検出位置とすることで、検出位置は、検出片受け部材の凹部の深さｗのように視認し得る長さから推測することは困難であり、センサ外部から検出位置を把握しにくくなるため、開状態において故意に検出片６０ｂを検出位置ｙに調整することで、閉状態を検出させることが困難となり、前面扉１ｂが閉状態と誤って判定されることによる不正を一層効果的に防止できる。
【０３４９】
なお、本実施形態においては、検出片６０ｂの先端が平坦に形成されているが、検出片６０ｂの先端部分を鋭角状に形成するようにしてもよい。このようにすることで、仮に粘着テープ等で検出片６０ｂを検出位置に固定できたとしても、検出片６０ｂの先端により粘着テープが破損しやすくなり、検出片６０ｂを検出位置に維持することが困難となる。
【０３５０】
なお、本実施形態においては、ドアセンサ６０を前面扉１ｂが開状態か閉状態かを検出する検出手段として適用しているが、第１部材と第２部材とを備え、第２部材の少なくとも一部が前記第１部材の所定位置に当接または近接する特定状態となる構成において、特定状態であるか、あるいは非特定状態であるかを検出する検出手段としてドアセンサ６０と同様の構成の検出手段を適用してもよい。このような構成においても検出片を押し込んだり、検出片をテープで押し込んだ状態としたりした場合でも、検出片を特定状態が判定される検出位置とすることが困難となり、非特定状態であるにも関わらず、特定状態と誤って判定させることが困難となるため、特定状態と誤って判定されることによる不正を防止できる。ここで、特定状態とは、本実施例のように第２部材（前面扉１ｂ）の一端が第１部材（筐体１ａ）に取り付けられた構造において、第２部材（前面扉１ｂ）の他端を第１部材（筐体１ａ）に当接または近接させた状態（閉状態）だけでなく、第２部材を第１部材に対してスライド移動可能な構造において、第２部材を第１部材に対してスライド移動させることで第２部材の一部を第１部材の所定位置に当接または近接された状態、第２部材を第１部材に対して取り外し可能な構造において、第２部材を第１部材に対して当接または近接した状態で取り付けた状態等が該当する。
【０３５１】
よって、例えば、図２８に示すように、スロットマシン１の本体側の基板ケース取付部８００を第１部材として適用し、基板ケース取付部８００に対して取り付けられる基板ケース９００を第２部材として適用してもよい。この場合、図２８に示すように、基板ケース取付部８００に、ドアセンサ６０と同様の検出手段８０３の検出片が基板ケース９００に対向するように配置する。また、基板ケース９００の底面部に検出片を受けるための検出片受け溝９０１を形成する。検出片受け溝９０１の深さは、検出手段８０３の検出片の進出位置から検出位置までの距離と同じ長さに形成しておく。そして、検出片受け溝９０１の図中左端部を検出手段８０３の検出片に当接させつつ基板ケース９００の底面を基板ケース取付部８００に当接させた状態で、基板ケース９００を基板ケース取付部８００に沿って図中左方向にスライドさせて、所定の取り付け位置まで移動させる。これにより、検出片受け溝９０１により検出手段８０３の検出片が、検出片受け溝９０１の深さ分だけ退避方向に移動されることとなり、基板ケース取付部８００に基板ケース９００が取り付けられた状態であることを判定できる。また、図２８に示すように、基板ケース取付部８００の表面に、基板ケース９００の検出片受け溝９０１と対応するように突起８０２を形成しておくことで、基板ケース９００を基板ケース取付部８００に取り付けた際に、検出片受け溝９０１が塞がれて、検出手段８０３に外部からアクセスできないようにすることができる。また、前面扉１ｂや基板ケース９００以外にも、第１部材に対して特定状態となる第２部材として、スロットマシン本体（前面扉や筐体等）に一端が枢支され、他端を係止させることで両端がスロットマシン本体に対して取り付けられた状態となるリールユニット、カバー部材、基板ケース、基板等、スロットマシン本体から取り外し可能なリールユニット、メダルセレクタ、カバー部材、基板ケース、基板、スイッチ等を適用してもよい。
【０３５２】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１はナビ演出やバトル演出等の演出を選択して実行したが、実行する演出はこれに限定されず、例えば、図２９に示す変更例１の演出パターン選択処理を実行して後述するＡＴ開始演出や連続演出Ａ、Ｂを実行してもよい。図２９に示すように、まず、サブ制御部９１は、ＡＴに当選しているか否かを示すＡＴフラグがＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているか否かを判定することにより、ＡＴに当選済であるか否かを判定する（ステップＳｅ１）。サブ制御部９１は、ＡＴに当選済である場合（ステップＳｅ１；Ｙ）、所定の前兆期間を経過しているか否かを判定する（ステップＳｅ２）。サブ制御部９１は、前兆期間を経過していない場合（ステップＳｅ２；Ｎ）、ナビ演出時に不正解押し順で操作する等したときに制御されるペナルティ期間か否かを示すペナルティフラグがセットされているか否かを判定することにより、ペナルティが付与されているか（ペナルティ期間に制御されているか）否かを判定する（ステップＳｅ３）。
【０３５３】
一方、サブ制御部９１は、前兆期間を経過している場合（ステップＳｅ２；Ｙ）、ＡＴ開始演出が実行済であるか否かを判定する（ステップＳｅ４）。サブ制御部９１は、ＡＴ開始演出が実行済でない場合（ステップＳｅ４；Ｎ）、ＡＴ開始演出を選択する（ステップＳｅ５）。
ＡＴ開始演出選択後、又は、ＡＴ開始演出が実行済である場合（ステップＳｅ４；Ｙ）、サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて押し順ベルや押し順リプレイの押し順役に内部当選しているか否かを判定する（ステップＳｅ５６）。サブ制御部９１は、押し順役に内部当選している場合（ステップＳｅ６；Ｙ）、ナビ演出を選択する（ステップＳｅ７）。
【０３５４】
ナビ演出選択後、又は、押し順役に内部当選していない場合（ステップＳｅ６；Ｎ）、サブ制御部９１は、遊技状態コマンドに基づいてＡＴ開始演出が実行されてからＡＲＴに制御されるまでのＡＲＴ準備状態に制御されているか否かを判定する（ステップＳｅ８）。サブ制御部９１は、ＡＲＴ準備状態に制御されていない場合（ステップＳｅ８；Ｎ）、すなわち、ＡＲＴに制御されている場合、又は、前兆期間中にペナルティフラグがセットされていない場合（ステップＳｅ３；Ｎ）、後述する図３０に示す連続演出を含む演出パターンから演出パターンを選択し（ステップＳｅ９）、処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＡＲＴ準備状態に制御されている場合（ステップＳｅ８；Ｙ）、又は、前兆期間中にペナルティフラグがセットされている場合（ステップＳｅ３；Ｙ）、連続演出を含まない演出パターンから演出パターンを選択し（ステップＳｅ１０）、処理を終了する。
【０３５５】
ここで、連続演出とは、ボーナスやＡＴの当選や、ＡＴの上乗せゲーム数が付与される上乗せ当選を所定ゲーム数に亘って煽る演出である。本変更例の連続演出は、連続演出Ａ、Ｂの２種類からなり、サブ制御部９１は、通常遊技状態においてスイカ又はチェリーが入賞したときに、連続演出を選択する抽選を行い、連続演出Ａ、Ｂのいずれかを選択する。このとき、サブ制御部９１は、設定値に応じて異なる割合で連続演出Ａ、Ｂの一方を選択する。詳しくは、図３０（Ａ）に示すように、連続演出Ａは、設定値が６、５、４、３、２、１の順、すなわち設定値が高い（遊技者にとって有利な設定値）ほど高い割合で選択され、連続演出Ｂは、設定値が１、２、３、４、５、６の順、すなわち設定値が低い（遊技者にとって不利な設定値）ほど高い割合で選択されるようになっている。例えば、連続演出Ａは、設定値が６のときに５０％、５のときに４０％、４のときに３５％、３のときに３０％、２のときに２５％、１のときに２０％で選択され、連続演出Ｂは、設定値が１のときに５０％、２のときに４０％、３のときに３５％、２のときに３０％、１のときに２５％、１のときに２０％で選択されるようになっている。なお、本変更例のように、連続演出の選択率は、遊技者が設定値を推測可能な程度に５０％から２０％の高低差が小さい範囲で設定することが好ましいが、例えば、９０％から１０％のように高低差が大きい範囲で設定して設定値を遊技者が強い確信をもって推定できるようにしてもよい。
【０３５６】
ここで、本変更例では、連続演出Ａは、ａ〜ｅの複数のキャラクタのうちいずれかのキャラクタが主人公となる。サブ制御部９１は、連続演出Ａを実行するときに、キャラクタ選択抽選を行い、主人公となるキャラクタとしてキャラクタａ〜ｅのいずれかを選択する。このとき、サブ制御部９１は、設定値に応じて異なる割合でキャラクタａ〜ｅのいずれかを選択する。詳しくは、図３０（ｂ）に示すように、キャラクタａは、設定値が６、５、４、３、２、１の順、すなわち設定値が高い（遊技者にとって有利な設定値）ほど高い割合で選択され、キャラクタｂは、設定値が偶数の場合に奇数の場合よりも高い割合で選択され、キャラクタｃは、設定値が奇数の場合に偶数の場合よりも高い割合で選択され、キャラクタｄは、設定値が６、すなわち最高設定（遊技者にとって最も有利な設定）の場合にのみ選択され、キャラクタｅは、設定値が１、２、３、４、５、６の順、すなわち設定値が低い（遊技者にとって不利な設定値）ほど高い割合で選択されるようになっている。
【０３５７】
このように本変更例では、連続演出Ａにおいてキャラクタａ及びキャラクタｅが主人公となる割合が設定値に応じて異なり、キャラクタａの割合が高く、キャラクタｅの割合が低ければ遊技者にとって有利な設定値である可能性が高く、キャラクタｅの割合が高く、キャラクタａの割合が低ければ遊技者にとって不利な設定値である可能性が高くなる。このため、連続演出Ａにおいてキャラクタa、キャラクタｂが主人公となる頻度から設定値を推測することが可能となる。
なお、本変更例では、ＡＴに当選した後の前兆期間に制御されているときには、前兆期間に制御される前の期間よりも連続演出Ａが選択される割合が高くなるように設定されている。
【０３５８】
本変更例では、実際にボーナスやＡＴ等に当選しているか否かを問わず、設定値が示唆される連続演出Ａが実行されるので、ボーナス入賞等を待たずに、設定値の推測が可能となるうえに、連続演出Ａにおいてキャラクタａ、キャラクタｅが選択されるとは限らず、また、キャラクタａ、キャラクタｅが選択されたとしても、連続演出Ａが１、２回実行されただけでは、設定値を断定することはできず、推測した設定値を確信するに至るには、相当回数の連続演出Ｂにおけるキャラクタの選択率を考慮する必要があるため、ボーナス入賞等しない状態が継続した場合であっても、設定値を推測するために、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を効果的に持続させることができる。
【０３５９】
また、本変更例では、設定値が示唆される連続演出Ａは、連続演出を選択する抽選で連続演出Ａが選択されたことを条件に実行されるとともに、連続演出Ａは、設定値が高いほど高い割合で選択されるため、連続演出Ａの実行頻度は、設定値が低い場合には、設定値が高い場合に比較して相対的に低くなるため、設定値が低い場合にあっては、設定値を確信するまでにはより多くのゲームを重ねる必要があり、設定値が低い場合でも高い稼働率を実現できる。
【０３６０】
また、キャラクタａ〜ｅのうちキャラクタａ〜ｃ、ｅについては、全ての設定で選択される可能性があるが、キャラクタｄについては、設定値が６の場合、すなわち最高設定値の場合のみ選択される可能性があるため、キャラクタｄが主人公となる連続演出Ａが実行されることで、最高設定値であることが確定する。そして、最高設定値であることが確定するキャラクタｄを有することにより、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を一層効果的に持続させることができる。
【０３６１】
また、キャラクタｂは、設定値が奇数の場合に偶数の場合よりも高い割合で選択され、キャラクタｃは、設定値が偶数の場合に奇数の場合よりも高い割合で選択されるようになっており、キャラクタｂが主人公となる連続演出Ｂ、キャラクタｃが主人公となる連続演出Ｂの出現頻度から、設定値が奇数設定であるか、偶数設定であるか、をある程度推測できることにより、設定値の推測の精度を高めることができるが、連続演出Ｂが相当回数実行されなければ、奇数設定であるか、偶数設定であるか、を判別することはできないため、設定値を推測するために遊技を継続しようとする遊技者の意欲を一層効果的に持続させることができる。さらに、キャラクタｂ、ｃの出現頻度と、キャラクタａ、ｅの出現頻度と、の組み合わせが複雑となり、推測した許容段階に疑念が生じて確信することが困難となり、設定推測の難易度を高めることができる。
【０３６２】
なお、本変更例では、複数のキャラクタのうちキャラクタｂ、ｃの出現頻度に応じて設定値を推測できるようになっているが、例えば、連続演出中に特定のキャラクタが設定値に応じて異なる割合で出現する構成とし、特定のキャラクタの出現頻度に応じて設定値を推測できるものであっても良い。
また、本変更例では、連続演出Ａ、すなわち設定値が示唆される演出が、設定値が高いほど高い割合で選択されるようになっているが、少なくとも有利度の最も高い設定値よりも有利度の最も低い設定値の方が低い割合で設定値が示唆される演出を行うものであれば良く、例えば、設定値が４以上の場合よりも設定値が３以下の場合の方が低い割合で設定値が示唆される演出を行うようにしたり、設定値が最低設定値を含む奇数設定値の場合よりも設定値が最高設定値を含む偶数設定値の場合に低い割合で設定値が示唆される演出を行うようにしたりしても良い。
【０３６３】
次に、本変更例に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。
【０３６４】
図３１は連続演出及びナビ演出の表示可能期間を説明するためのタイミングチャートの一例を示す図である。
サブ制御部９１は、図３１に示すように、例えば、通常遊技状態においてチェリーや特別なリプレイ（ＳＰリプレイ等）に内部当選したときにＡＴ抽選を行い、ＡＴに当選したときに前兆期間に制御する。このとき、サブ制御部９１は、連続演出を含む演出パターンから演出パターンを選択することが可能となっている。すなわち、サブ制御部９１は、前兆期間において連続演出を実行することが可能となっている。なお、本変更例では、サブ制御部９１は、前兆期間に制御される前の期間よりも高い割合で連続演出Ａを実行してＡＴ等の当選及び設定値を示唆することが可能となっている。
【０３６５】
また、サブ制御部９１は、前兆期間が経過したときにＡＴ開始演出を実行し、ＡＲＴ準備状態に制御する。このとき、サブ制御部９１は、押し順役に内部当選したときにはナビ演出を選択して正解の押し順を遊技者に示唆することが可能となっている。また、サブ制御部９１は、連続演出を含まない演出パターンから演出パターンを選択するため、連続演出を実行しない。すなわち、サブ制御部９１は、ＡＲＴ準備状態において連続演出の実行を禁止しつつナビ演出を実行することが可能となっている。
そして、サブ制御部９１は、ＡＲＴ準備状態において特殊リプレイに入賞するとＡＲＴに制御する。このとき、サブ制御部９１は、押し順役に内部当選したときにはナビ演出を選択しつつ連続演出を含む演出パターンから演出パターンを選択することが可能となっている。すなわち、サブ制御部９１は、ＡＲＴにおいてナビ演出及び連続演出を実行することが可能となっている。
【０３６６】
この結果、本変更例では、ナビ演出は、ＡＴ開始演出実行後のＡＲＴ準備状態及びＡＲＴにおいて実行可能となっており、連続演出は、ＡＴ開始演出実行前の前兆期間が経過するまでの期間及びＡＲＴ中において実行可能となっている。
なお、本変更例では、連続演出は、ＡＲＴ中に実行可能としたが、ＡＲＴ中には実行しないようにしてもよい。すなわち、連続演出は、通常状態においてのみ実行可能としてもよい。
【０３６７】
以上が、本変更例に係るスロットマシン１の具体的な制御についての説明である。
【０３６８】
以上説明したように、本変更例のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、通常遊技状態においてＡＴに当選してから前兆期間を経過したときにＡＴ開始演出を実行する。ＡＴ開始演出実行後、サブ制御部９１は、ナビ演出が実行可能であり前兆期間が経過するまでよりもメダルの払出率が高いＡＲＴ準備状態に制御し、ＡＲＴ準備状態に制御されてから特殊リプレイに入賞すると有利状態であるＡＲＴに制御する。サブ制御部９１は、ＡＲＴ準備状態においては前兆期間が経過するまで実行可能であった連続演出の実行をＡＲＴに制御されるまで禁止する。
このようにすることで、ナビ演出が実行されて遊技者にとって有利度が高くなっているＡＲＴ準備状態においては設定値が示唆されることで有利度が高くなる連続演出Ａの実行が禁止されるので、ＡＲＴ準備状態において連続演出Ａが実行される可能性があるスロットマシンよりもＡＲＴ準備状態における有利度が高まり過ぎることを低減できる。また、ＡＲＴにおいてはナビ演出だけでなく連続演出Ａの実行も実行される可能性があるので、ＡＲＴにおいて連続演出Ａの実行が禁止される可能性があるスロットマシンよりもＡＲＴにおける有利度を更に高めることができる。
【０３６９】
なお、本変更例では、ＡＲＴ準備状態において連続演出Ａが実行されないようにすることでＡＲＴ準備状態における有利度が高まり過ぎることを低減したが、ＡＲＴ準備状態においてＡＲＴや前兆期間が経過するまでの期間よりも連続演出Ａが実行され難い構成としてもよい。例えば、ＡＲＴ準備状態に制御されている期間は、ＡＲＴ中や前兆期間が経過するまでよりも連続演出を実行する割合が低くなるようにしてもよい。
このようにすることで、ナビ演出が実行されて遊技者にとって有利度が高くなっているＡＲＴ準備状態においてはＡＲＴ中や前兆期間が経過するまでよりも連続演出Ａを実行する割合が低いので、ＡＲＴ準備状態においてＡＲＴ中や前兆期間が経過するまでと同様に連続演出Ａが実行されるスロットマシンよりもＡＲＴ準備状態における有利度が高まり過ぎることを低減できる。
【０３７０】
また、本変更例のスロットマシン１では、連続演出は、連続演出Ａの実行頻度やキャラクタの出現率で設定値を示唆するだけでなく、ＡＲＴやボーナスに制御されるか否かを特定可能となっている。
このようにすることで、連続演出が実行されることによってＡＲＴ等に制御されるか否かを特定できるので、連続演出が実行されることは内容に関わらず遊技者にとって有利なものである。この結果、遊技者は連続演出が実行されるか否かに興味を抱くことができ、連続演出が実行されてＡＲＴ等に制御されないことを特定したときの遊技者の残念感は、連続演出が実行されずにＡＲＴ等に制御されないことを特定したときよりも軽減される。
【０３７１】
また、本変更例のスロットマシン１では、サブ制御部９１は、チェリー又はＳＰリプレイに内部当選したときにＡＴ抽選を行い、前兆期間が経過するまでは連続演出でＡＲＴ等に制御される可能性を示唆する。このとき、サブ制御部９１は、前兆期間においては前兆期間以外の期間よりも連続演出を実行する割合が高くなるように連続演出の選択率を設定している。
このようにすることで、前兆期間に制御されることによってＡＲＴに制御されるか否かが示唆されるので、前兆期間に制御されることは示唆される内容に関わらず遊技者にとって有利なものである。この結果、遊技者は前兆期間に制御されるか否かに興味を抱くことができ、前兆期間に制御されてＡＲＴに制御されないことを特定したときの遊技者の残念感は、前兆期間に制御されずにＡＲＴに制御されないことを特定したときよりも軽減される。
【０３７２】
また、本変更例のスロットマシン１では、サブ制御部９１は、ＡＴに制御されてないときにナビ演出が実行されないにも関わらず左側のストップスイッチ８Ｌ以外のストップスイッチ８Ｃ、８Ｒから操作して払い出し枚数の多い右上がりベル等やＡＴ抽選が行われるＳＰリプレイ等を入賞させようとしたときにもペナルティ期間に制御する。このとき、サブ制御部９１は、連続演出の実行を禁止する等のペナルティを遊技者に付与する。
このようにすることで、遊技者は、連続演出の実行を禁止するペナルティ期間に制御されないようにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をするようになる。この結果、ペナルティ期間において連続演出Ａが実行される可能性があるスロットマシンよりもＡＴに制御されてないときに遊技者による通常とは異なるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を低減でき、遊技者がメダル獲得の期待値が高い通常とは異なるストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの操作で連続演出Ａの実行を待つような想定外の遊技を行うことを低減できる。
【０３７３】
なお、本変更例では、ペナルティ期間において連続演出Ａが実行されないようにすることで想定外の遊技を行うことを低減したが、ペナルティ期間においてはペナルティ期間以外の期間よりも連続演出Ａが実行され難い構成としてもよい。例えば、ペナルティ期間は、ペナルティ期間以外の期間よりも連続演出を実行する割合が低くなるようにしてもよい。
このようにすることで、遊技者は、ペナルティ期間に制御されないように特定操作態様が報知されていないときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作するようになる。この結果、ペナルティ期間においてペナルティ期間以外の期間と同様に連続演出が実行される可能性があるスロットマシンよりも遊技者による通常とは異なるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を低減でき、遊技者がメダル獲得の期待値が高い特定操作態様で操作で連続演出Ａの実行を待つような想定外の遊技を行うことを低減できる。
【０３７４】
なお、本変更例では、ペナルティ期間において連続演出Ａが実行されないようにするだけでなく、ＡＴ抽選が行わないようにしたり、ＡＴ抽選が行われたとしてもＡＴ抽選に当選する確率が低くなるようにしたり、ＡＴのゲーム数を決定する際にもゲーム数が少なくなるようにゲーム数抽選が行われたりしたが、付与されるペナルティについてはこれに限定されず、例えば、前兆期間中にペナルティ期間に制御されたときにはペナルティ期間終了後に再び前兆期間に制御されないようにしてもよい。また、例えば、ＡＴ開始演出の実行を延期するペナルティを付与してもよい。この場合、例えば、ペナルティ期間において前兆期間が経過した場合であってもＡＴ開始演出の実行を禁止して、ペナルティ期間終了後にＡＴ開始演出が実行されるようにしてもよい。
このようにすることで、ＡＴに当選している場合においてペナルティ期間に制御されているときにはペナルティ期間に制御されていないときよりもＡＴ開始演出を実行するまでの期間が延長されるので、ＡＴに当選している場合においてペナルティ期間に制御されているときにＡＴ開始演出を実行するまでの期間が延長されないスロットマシンよりも通常とは異なるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が行われることを低減でき、遊技者がメダル獲得の期待値が高い特定操作態様での操作で連続演出Ａの実行を待つような想定外の遊技を行うことを更に低減できる。
【０３７５】
なお、上記変更例では、ＡＴ当選後、ＡＴ開始演出実行から移行役（特殊リプレイ）入賞までのＡＲＴ準備状態と移行役入賞後のＡＲＴ状態とにおいてナビ演出を実行可能としたが、例えば、ボーナス（擬似ボーナスも含む）内部当選後、ボーナス確定演出実行からボーナス入賞までの内部中状態においてもナビ演出を実行可能としてもよい。この場合、サブ制御部９１は、内部中状態においてはボーナス内部当選後からの前兆期間が経過するまで実行可能であった連続演出の実行をボーナス状態に制御されるまで禁止してもよい。
このようにすることで、ナビ演出が実行されて遊技者にとって有利度が高くなっている内部中状態においては設定値が示唆されることで有利度が高くなる連続演出Ａの実行が禁止されるので、内部中状態において連続演出Ａが実行される可能性があるスロットマシンよりも内部中状態における有利度が高まり過ぎることを低減できる。また、ボーナス状態においてはナビ演出だけでなく連続演出Ａの実行も実行される可能性があるので、ボーナス状態において連続演出Ａの実行が禁止される可能性があるスロットマシンよりもボーナス状態における有利度を更に高めることができる。
【０３７６】
また、上記変更例１では、ＡＴに制御されているときであっても転落リプレイ入賞によってメダルのＲＴ０からＲＴ０よりも遊技者にとって不利なＲＴ１に移行してしまう構成について説明したが、転落リプレイ入賞等によって遊技者にとって不利な遊技状態に移行しない構成であってもよい。以下、変更例２において、転落リプレイ入賞等によって遊技者にとって不利な遊技状態に移行しない構成における演出パターンの制御について詳細に説明する。
なお、本変更例では、上記変更例１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記変更例１とは異なる部分について説明する。
【０３７７】
本変更例では、変更例１においてＢＢ（入賞ラインＬＮに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃う入賞）又はＲＢ（入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃う入賞）がＣＢ（チャレンジボーナス）として設定されている。
【０３７８】
また、図３２に示すように、本変更例のスロットマシン１は、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＣＢの３つの遊技状態を備える。
ＲＴ１は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保される状態である。たとえば、ＲＴ１においては、設定値１〜６それぞれについて、メダルの払出率は、９８％、１００％、１０２％、１０４％、１０６％、１０８％となるように定められている。なお、本変更例のスロットマシン１では、殆どのゲームをＲＴ１に制御されている状態で遊技者に遊技させることから、「適正状態」ともいう。
【０３７９】
ＲＴ０は、ＲＴ１と同様に、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保される状態であるが、ＲＴ１のときのメダルの払出率までは担保されていない。たとえば、ＲＴ０においては、設定値１〜６それぞれについて、メダルの払出率は、８８％、９０％、９２％、９４％、９６％、９８％となるように定められている。このように、本変更例においては、ＲＴ１の方がＲＴ０よりも、いずれの設定値においてもメダルの払出率が高くなるように設定されている。すなわち、ＲＴ１が有利ＲＴとなるように設定されている。なお、ＲＴ０は、ＲＴ１とは異なる状態であり、ＲＴ１（適正状態）のように殆どのゲームで制御される状態ではないため、「非適正状態」ともいう。
【０３８０】
ＣＢは、ＣＢゲームが行われる状態である。ＣＢゲームとは、所定の終了条件が成立するまで行われるゲームである。所定の終了条件とは、たとえば、ＣＢゲーム中において所定枚数のメダルが払い出されることにより成立する条件や、ＣＢゲームが所定ゲーム消化されることにより成立する条件である。ＣＢゲームにおいては、設定値１〜６のいずれの場合であっても、メダルの払出率は１００％になっている。つまり、本変更例におけるＣＢにおいては、賭けに用いたメダル枚数と、払い出されたメダル枚数とは同じになっており、遊技者にとっては損得がないようになっている。なお、ＣＢは、「特別遊技状態」ともいう。
【０３８１】
ＲＴ０においてＣＢに内部当選したときには、遊技状態がＲＴ０からＲＴ１へ移行する。その後、ＲＴ１においては、次ゲーム以降でＣＢ当選が持ち越される。ＲＴ１において当選しているＣＢに入賞したときには、遊技状態がＲＴ１からＣＢへ移行する。なお、本変更例では、ＲＴ０においてＣＢに当選したときには、そのゲーム内ではＣＢに入賞することはなく、次ゲーム以降にＣＢの当選が持ち越されて遊技状態がＲＴ１に移行するようになっている。ＣＢにおいて所定の終了条件が成立してＣＢゲームの実行が終了したときには、遊技状態がＣＢからＲＴ０へ移行する。
【０３８２】
また、ＲＴ１やＣＢにおいて店員によりリセットスイッチ２３が操作されてＲＡＭクリアされると、遊技状態がＲＴ０へ移行する。なお、ＲＴ０においてＲＡＭクリアされた場合には、遊技状態はＲＴ０に維持される。
【０３８３】
また、本変更例のスロットマシン１は、殆どのゲームをＲＴ１で遊技者に遊技させるものである。一方、ＲＴ０やＣＢにおいては、滅多に遊技者に遊技させないようになっている。具体的には、遊技店の開店前では前日の遊技情報（遊技履歴）等を消去するため、店員がＲＡＭクリアを行う場合がある。そのため、開店前のスロットマシン１では、ＲＡＭクリア直後なので遊技状態がＲＴ０に制御される。よって、店員は、ＲＴ０からＲＴ１に移行させるため、ＣＢに当選するまで複数回ゲームを行うようになっている。その後、ＣＢに当選してＲＴ１に制御されると、その状態で遊技店を開店し、遊技者に遊技させるようになっている。これにより、遊技者は、殆どのゲームをＲＴ１で遊技するようになっている。なお、後述するように、ＲＴ１においてＣＢに入賞してしまう確率は、１／６５５３６である。
【０３８４】
このように、本変更例におけるスロットマシン１は、殆どのゲームをＣＢの当選が持ち越されている状態、すなわち、ＲＴ１で遊技者に遊技させるものであり、遊技状態に応じて再遊技役の当選確率を向上させることで有利に遊技を進めるような遊技性を有するものではない。
【０３８５】
ここで、本変更例のスロットマシン１は、殆どのゲームがＲＴ１という一つの遊技状態の中でゲームが進行するものであるため、変更例１のスロットマシンのように、遊技状態の移行を頻繁に行って再遊技役の当選確率の高低差を出すことで遊技者間での有利度合いを変化させるものではないが、その分、ＡＴに制御されることは遊技者にとって非常に重要となる。つまり、再遊技役の当選確率が遊技状態に応じて変化しない本変更例のスロットマシン１では、ＡＴ中に中段ベル等を入賞させてメダルの純増枚数を増やすことで有利に遊技を進めることが、勝敗を分ける重要な要素となる。
【０３８６】
なお、本変更例において、サブ制御部９１は、「次ゲームの状態がＲＴ０であることが特定される状態コマンド」または「リセットスイッチ２３の操作が検出されたことが特定される操作検出コマンド」をメイン制御部４１から受信したときには、次ゲームの状態がＲＴ０であることを特定する。
【０３８７】
また、本変更例においては、ＲＴ０においてＣＢに当選してＲＴ１に遊技状態が移行するときに、遊技状態の移行（ＣＢが当選したこと）を示唆する連続演出が実行されるようになっている。本変更例においては、スピーカ５３、５４からＣＢ当選を示唆するような音声（例えば、通常、ＲＴ１においてゲームを進行させているときには出力されない特殊な音声）が出力されるとともに、リールＬＥＤ５５が点滅する連続演出が行われる。これにより、店員等がＲＴ０からＲＴ１への遊技状態の移行を容易に判別可能となる。
【０３８８】
また、本変更例においては、ＲＴ０およびＣＢにおいては、ＡＴに制御されず、ＲＴ１においてはＡＴに制御される。すなわち、本変更例のスロットマシン１は、殆どの遊技をＲＴ１において消化して、ＲＴ０およびＣＢにおいては滅多に遊技されないようになっているため、遊技者にとって有利な有利期間となるＡＴについてはＲＴ１でのみ制御されるようになっている。
また、本変更例においては、遊技状態がＲＴ１に制御されているときに限り、後述するＡＴ中ではない非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止させなかった場合、すなわち、変則押しである中第１停止操作や右第１停止操作をした場合には、変更例１と同様にペナルティ期間に制御される。
【０３８９】
さらに、本変更例においては、ＡＲＴ準備状態に制御される期間として、メイン制御部４１がＡＲＴ、すなわち、ＲＴ１におけるＡＴに応じた制御（例えば、外部出力、フリーズ演出の実行、呼び出しランプや各種ＬＥＤの灯火・点灯等）をするために、押し順役の連続正解数に基づいてＡＲＴに制御されているか否かを判定する判定期間が予め設定されている。
【０３９０】
次に、変更例２に係る演出パターン選択処理について説明する。
図３３に示すように、変更例２に係るサブ制御部９１では、ステップＳｅ６とステップＳｅ７との間にステップＳｅ１１、Ｓｅ１２が新たに追加されている。すなわち、サブ制御部９１は、ステップＳｅ１〜Ｓｅ６の処理を実行し、押し順役に内部当選している場合（ステップＳｅ６；Ｙ）、ナビ演出抽選処理を実行し（ステップＳｅ１１）、ナビ演出に当選したか否かを判定する（ステップＳｅ１２）。
【０３９１】
ここで、本変更例のナビ演出抽選処理では、ＡＲＴ準備状態であれば５０％の割合でナビ演出に当選し、ＡＲＴであれば１００％の割合でナビ演出に当選するようにナビ演出の抽選テーブルが予め設定されている。
【０３９２】
サブ制御部９１は、ナビ演出に当選した場合（ステップＳｅ１２；Ｙ）、ナビ演出を選択してステップＳｅ８の処理に移り（ステップＳｅ７）、ナビ演出に当選しなかった場合（ステップＳｅ１２；Ｎ）、ナビ演出を選択せずにステップＳｅ８に移る。そして、サブ制御部９１は、ステップＳｅ８〜Ｓｅ１０の処理を実行し、処理を終了する。
【０３９３】
以上説明したように、本変更例のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ナビ演出抽選処理を実行し、ＡＲＴ準備状態に制御される期間（メイン制御部４１のＡＲＴ判定期間）においてはナビ演出に当選しなければナビ演出を実行しないようになっている。
このようにすることで、ＡＲＴ準備状態において押し順役に内部当選した場合であってもナビ演出が実行されないときあるので、ＡＲＴ準備状態において押し順役に内部当選した場合にナビ演出が必ず実行されるスロットマシンよりも有利度が高まり過ぎることを低減できる。
【０３９４】
特に、本変更例のスロットマシン１によれば、殆どの遊技を有利ＲＴであるＲＴ１において消化し、変更例１における転落リプレイ入賞のように、ＲＴ１から遊技者にとって不利なＲＴ０に移行しないように制御されている。
この結果、ＡＲＴ準備状態においてナビ演出を実行しないときに遊技者が通常どおり左第１停止操作を行った結果、不正解の押し順であると判定された場合であってもＲＴ１からＲＴ０に移行しない。よって、本変更例のスロットマシン１は、転落リプレイ入賞等によって遊技者にとって不利な遊技状態に制御されるスロットマシンよりもナビ演出の抽選によって遊技者に不当な不利益を与えることを低減できる。
【０３９５】
なお、本変更例２のように、遊技者に不当な不利益を与えることを低減するために、押し順役が不正解の押し順で操作されても遊技者にとって不利な遊技状態に制御されない構成とすることが好ましいが、押し順役が不正解の押し順で操作されたときに転落リプレイに入賞等して遊技者にとって不利な遊技状態に制御される構成であってもよい。例えば、変更例１のスロットマシンにおいて、ＡＲＴ準備状態に制御される期間にナビ演出を抽選してナビ演出に当選しなければナビ演出を実行しない構成としてもＡＲＴ準備状態において押し順役に内部当選した場合にナビ演出が必ず実行されるスロットマシンよりも有利度が高まり過ぎることを低減できるとの作用効果を奏する。
【０３９６】
なお、上記変更例１、２では、サブ制御部９１は、ＡＴに当選してからチェリーやＳＰリプレイに入賞してＡＴのナビストックの上乗せ抽選が行われたときにもＡＲＴ準備状態に制御されていなければ連続演出を実行可能としたが、ＡＲＴ準備状態に制御されているときであっても連続演出を実行可能としてもよい。この場合、ＡＲＴ準備状態において連続演出を実行する平均ゲーム数は、ＡＲＴにおいて連続演出を実行する平均ゲーム数よりも少なく設定することが好ましい。例えば、サブ制御部９１は、ＡＲＴ準備状態における連続演出を３ゲームに亘って実行し、ＡＲＴにおける連続演出を５ゲームに亘って実行するようにしてもよい。
このようにすることで、ＡＲＴ準備状態において連続演出を実行する平均ゲーム数は、ＡＲＴにおいて連続演出を実行する平均ゲーム数よりも少なくなるので、ＡＲＴ準備状態においてナビ演出を実行するときにはＡＲＴにおいてナビ演出を実行するときよりも連続演出が同時に実行される割合が低くなる。この結果、ＡＲＴ準備状態においては連続演出とナビ演出とが混在することが低減し、遊技者にとっては連続演出やナビ演出にそれぞれ集中し易くなる。この結果、ＡＲＴ準備状態において連続演出を実行する平均ゲーム数がＡＲＴにおいて連続演出を実行する平均ゲーム数以上となるスロットマシンよりも遊技者が不正解の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することが低減され、遊技者は、連続演出が実行されたり、ナビ演出が実行されたりすることに興味を抱くことができるので、遊技の興趣が向上する。
【０３９７】
なお、上記変更例１、２では、サブ制御部９１は、ＡＴに当選してからチェリーやＳＰリプレイに入賞してＡＴのナビストックの上乗せ抽選が行われたときにも連続演出を実行したが、上乗せ当選時やチェリー当選時には上乗せ当選を煽り易くするために連続演出の選択率を高く設定してもよい。
【０３９８】
なお、上記変更例１、２では、サブ制御部９１は、ＡＴ開始演出の実行後にナビ演出を実行したが、ＡＴ開始演出の実行前にもナビ演出を実行する可能性があってもよい。例えば、ＡＴ当選後の前兆期間やＡＴに当選前の期間において押し順役に当選したときにはナビ演出抽選処理を実行する等してナビ演出を単発で実行可能としてもよい。
【０３９９】
なお、上記変更例１、２では、サブ制御部９１は、連続演出Ａを実行して設定値を間接的に表現したが、設定値を直接的に表現する演出を実行してもよい。例えば、設定値の１〜６までの値が表示されている連続演出を実行したり、各設定値に対応する連続演出を実行したりしてもよい。
【０４００】
なお、上記変更例１、２では、実際にボーナスやＡＴ等に当選しているか否かを問わずに連続演出を実行し、ボーナスやＡＴ等に非当選であれば最終ゲームでその旨を報知したが、ボーナスやＡＴ等に非当選であれば連続演出を実行しないように制御してもよい。
【０４０１】
なお、遊技において大半を占める通常遊技状態（非ＡＴ状態、非ボーナス状態）においては、特定操作順序（換言すると、推奨手順ということもできる）で操作するほうが、他の手順で操作したときよりも、遊技者が遊技において獲得できる遊技価値の期待値が高くなるようになっているように設計されている。ここで規定する期待値とは、通常状態における１ゲームだけの期待値ではなく、当該１ゲームによりその後に得られる有利状態への権利の付与についても考慮した遊技を継続して行うことを前提とした期待値を示す。従って、遊技者は特定操作順序で操作したほうがよいことになる。
【０４０２】
例えば、変更例では逆押しすることでリプレイ確率の高いＲＴ状態に移行することがあるが、ＡＴの権利の付与に対してペナルティが発生するため、通常状態では特定操作順序で操作したほうが他の手順で操作したときよりも遊技者にとって期待値は高くなっているといえる。
【０４０３】
また、他の観点では、特定操作順序で操作するほうが、特定の有利状態となるための権利を付与される確率が他の手順で操作したときよりも高くなるように設定されている。従って、遊技者は特定操作順序で操作したほうがよいことになる。
【０４０４】
また、他の観点では、特定操作順序で操作するほうが、他の手順で操作したときよりも遊技によって得られる出率（遊技で獲得した遊技価値／遊技で使用した遊技価値で求められる）に対して適度な射倖性を有するように設計されている。従って、遊技者は特定操作順序で操作するほうが他の手順で操作したときよりも適度な射倖性を有する遊技を行うことができるので、遊技者は特定操作順序で操作したほうがよいことになる。例えば、変更例では逆押しすることでリプレイ確率の高いＲＴ状態に移行することがあるが、ＡＴの権利の付与に対してペナルティが発生するため、ＡＴが発生することがないのでＡＴの発生有無により遊技機が備えていた適度な射倖性を損なってしまうことになる。
【０４０５】
また、他の観点では、特定操作順序で操作するほうが、他の手順で操作したときよりも、内部当選役に対応して特定の導出結果が出現しやすいようになっている。特定の導出結果とは、導出時に内部当選役が限定できるように設計されているもので、特定操作順序によって導出されたときに、ボーナスが当選していることがわかるようにしたり（いわゆるリーチ目）、ボーナス当選の可能性があるようにしたり（いわゆるチャンス目）設計されていることがある。このとき、他の手順で操作した場合は、特定の導出結果が導出されても予め設計された内部当選役に合致しない可能性があるため、遊技者は遊技機に不信感を与えることになるので、特定操作順序で操作させるようにするほうが好ましい。
【０４０６】
［その他の変形例］
なお、上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４０７】
なお、上記の実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４０８】
なお、本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４０９】
なお、本実施形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、例えば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０４１０】
なお、今回開示された実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４１１】
１  スロットマシン、１ａ  筐体、１ｂ  前面扉、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、５  １枚ＢＥＴスイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、２３  リセットスイッチ、２３ａ，３８ａ  カバー、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、３７  設定キースイッチ、３８  リセット／設定スイッチ、４１  メイン制御部、６０  ドアセンサ、７０  遊技者側設定スイッチ、８０  店側設定スイッチ、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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