(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末とネットワークを介して接続され、複数のプレーヤでチームを組んで開始から終了までの所定期間が設定されたゲームを実行するためのサーバであって、
前記所定期間においてプレーヤの入力に基づいて進行する第１のゲームをプレーヤ毎に制御し、前記第１のゲームの進行に応じてアイテムをプレーヤに付与する第１ゲーム制御部と、
前記所定期間における複数の所定時刻において自動進行する第２のゲームを前記チーム毎に制御する第２ゲーム制御部とを含み、
前記第１ゲーム制御部は、
プレーヤの入力に基づいて、当該プレーヤが自身が保有する前記アイテムの中から選択した前記アイテムを当該プレーヤが属する前記チームで共有する前記アイテムとして登録し、
前記第２ゲーム制御部は、
前記第２のゲームの実行前に、前記チームの少なくとも一部のプレーヤの入力に基づいて、当該プレーヤが自身が保有する前記アイテム及び当該チームで共有する前記アイテムの中から選択した前記アイテムを当該チームに対応付けて登録し、次回の前記第２のゲームの実行時に、当該チームに対応付けて登録された前記アイテムに基づいて当該チームに対応する前記第２のゲームを制御するとともに、当該チームに対応付けて登録された前記アイテムを消去し、
１人のプレーヤがチームに対応付けて登録可能なアイテムの数に上限が設けられていることを特徴とするサーバ。
【請求項２】
請求項１において、
前記第２ゲーム制御部は、
前記第２のゲームの実行前に、前記チームの少なくとも一部のプレーヤが前記アイテムを選択して所定エリアに配置する入力を受け付けるための設定画面を前記端末の表示部に表示させる制御を行い、前記所定エリアに配置された前記アイテムの数及び位置を当該チームに対応付けて登録し、次回の前記第２のゲームの実行時に、当該チームに対応付けて登録された前記アイテムの数及び配置に基づいて当該チームに対応する前記第２のゲーム
を制御し、
前記アイテムは、その種類に応じて前記所定エリアに配置可能な位置が制限されることを特徴とするサーバ。
【請求項３】
請求項２において、
前記第２ゲーム制御部は、
前記チームの少なくとも一人のプレーヤが入力した情報を前記設定画面に表示させる制御を行うことを特徴とするサーバ。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記第２ゲーム制御部は、
前記第２のゲームを実行する度に、前記チームのマッチング処理を行い、マッチングされた前記チーム同士が対戦する前記第２のゲームを制御することを特徴とするサーバ。
【請求項５】
端末とネットワークを介して接続され、複数のプレーヤでチームを組んで開始から終了までの所定期間が設定されたゲームを実行するサーバのためのプログラムであって、
前記所定期間においてプレーヤの入力に基づいて進行する第１のゲームをプレーヤ毎に制御し、前記第１のゲームの進行に応じてアイテムをプレーヤに付与する第１ゲーム制御部と、
前記所定期間における複数の所定時刻において自動進行する第２のゲームを前記チーム毎に制御する第２ゲーム制御部としてコンピュータを機能させ、
前記第１ゲーム制御部は、
プレーヤの入力に基づいて、当該プレーヤが自身が保有する前記アイテムの中から選択した前記アイテムを当該プレーヤが属する前記チームで共有する前記アイテムとして登録し、
前記第２ゲーム制御部は、
前記第２のゲームの実行前に、前記チームの少なくとも一部のプレーヤの入力に基づいて、当該プレーヤが自身が保有する前記アイテム及び当該チームで共有する前記アイテムの中から選択した前記アイテムを当該チームに対応付けて登録し、次回の前記第２のゲームの実行時に、当該チームに対応付けて登録された前記アイテムに基づいて当該チームに対応する前記第２のゲームを制御するとともに、当該チームに対応付けて登録された前記アイテムを消去し、
１人のプレーヤがチームに対応付けて登録可能なアイテムの数に上限が設けられていることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ゲームなどのアプリケーションプログラムがユーザに提供されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなネットワークシステムでゲームを提供する場合には、プレーヤ同士が協力したりコミュニケーションをとったりしながらプレイすることができるゲームを提供することが望まれている。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤ同士が協力してゲームをプレイすることが可能なサーバ及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、端末とネットワークを介して接続され、複数のプレーヤでチームを組んで開始から終了までの所定期間が設定されたゲームを実行するためのサーバであって、前記所定期間においてプレーヤの入力に基づいて進行する第１のゲームをプレーヤ毎に制御し、前記第１のゲームの進行に応じてアイテムをプレーヤに付与する第１ゲーム制御部と、前記所定期間における複数の所定時刻において自動進行する第２のゲームを前記チーム毎に制御する第２ゲーム制御部とを含み、前記第２ゲーム制御部は、前記第２のゲームの実行前に、前記チームの少なくとも一部のプレーヤの入力に基づいて、当該プレーヤが選択した前記アイテムを当該チームに対応付けて登録し、次回の前記第２のゲームの実行時に、当該チームに対応付けて登録された前記アイテムに基づいて当該チームに対応する前記第２のゲームを制御するとともに、当該チームに対応付けて登録された前記アイテムを消去することを特徴とするサーバに関する。
【０００７】
また本発明は、端末とネットワークを介して接続され、複数のプレーヤでチームを組んで開始から終了までの所定期間が設定されたゲームを実行するサーバのためのプログラムであって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００８】
本発明によれば、プレーヤが個人で進行させる第１のゲームにおいて獲得したアイテムを自身が属するチームのために消費（登録）すると、登録したアイテムがチーム単位で実行される次回の第２のゲームに反映されるため、同一チームに属するプレーヤ同士が協力してプレイすることが可能なゲームを提供することができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るサーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第２ゲーム制御部は、前記第２のゲームの実行前に、前記チームの少なくとも一部のプレーヤが前記アイテムを選択して所定エリアに配置する入力を受け付けるための設定画面を前記端末の表示部に表示させる制御を行い、前記所定エリアに配置された前記アイテムの数及び位置を当該チームに対応付けて登録し、次回の前記第２のゲームの実行時に、当該チームに対応付けて登録された前記アイテムの数及び配置に基づいて当該チームに対応する前記第２のゲームを制御し、前記アイテムは、その種類に応じて前記所定エリアに配置可能な位置が制限されてもよい。
【００１０】
本発明によれば、プレーヤが個人で進行させる第１のゲームにおいて獲得したアイテムを所定エリアに配置すると、配置したアイテムの数及び配置がチーム単位で実行される次回の第２のゲームに反映されるため、同一チームに属するプレーヤ同士が協力してプレイすることが可能なゲームを提供することができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るサーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第２ゲーム制御部は、前記チームの少なくとも一人のプレーヤが入力した情報を前記設定画面に表示させる制御を行ってもよい。
【００１２】
本発明によれば、チームに属するプレーヤが入力したメッセージを設定画面に表示させることで、同一チームに属するプレーヤ間でコミュニケーションを図ることができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るサーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第１ゲーム制御部は、プレーヤの入力に基づいて、当該プレーヤが選択した前記アイテムを当該プレーヤが属する前記チームで共有する前記アイテムとして登録してもよい。
【００１４】
本発明によれば、プレーヤが自身が保有するアイテムをチームで共有するアイテムとして登録すると、当該チームに属する他のプレーヤが当該アイテムを当該チームのために消費（登録）することができるため、同一チームに属するプレーヤ同士が協力してプレイすることが可能なゲームを提供することができる。
【００１５】
（５）また本発明に係るサーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第２ゲーム制御部は、前記第２のゲームを実行する度に、前記チームのマッチング処理を行い、マッチングされた前記チーム同士が対戦する前記第２のゲームを制御してもよい。
【００１６】
本発明によれば、第２のゲームを実行する度にマッチング処理を行うことで、対戦相手となるチームが固定化されることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図４】第１のゲームをプレイする際に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】アイテムを登録する際に表示される設定画面の一例を示す図である。
【図６】アイテムを登録する際に表示される設定画面の一例を示す図である。
【図７】アイテムを登録する際に表示される設定画面の一例を示す図である。
【図８】アイテムの登録情報を格納するテーブル情報の一例を示す図である。
【図９】第２のゲームのゲーム結果の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１９】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２０】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザ（或いは、同一チームに属する他のプレーヤ）にも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２１】
例えば、本実施形態のサーバ２０は、Ｗｅｂサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末１０がＷｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なウェブブラウザを備えている。つまり、端末１０は、サーバ２０のＳＮＳ用のＵＲＬにアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。そして、サーバ２０において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ２０は当該ユーザのＷｅｂページを端末１０に送信する。そして、端末１０は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのＷｅｂページを表示部に表示させる。
【００２２】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。つまり、ユーザの端末１０からの要求に応じて端末１０の入力情報（端末１０に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報）をネットワークを介してサーバ２０に送信し、サーバ２０では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果（ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ）をネットワークを介して端末１０に送信し、端末１０では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末１０の表示部に表示させる処理を行う。また、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、ゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（カード、キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
【００２３】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２４】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２５】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２７２（例えばデータベース）を含む。
【００２６】
格納部２７２は、本実施形態のサーバシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部２７２は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス等）などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤや、プレーヤが属するチームを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。
【００２７】
また、格納部２７２は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）に関する情報、キャラクタやアイテムに設定されたパラメータの情報を、プレーヤ情報として格納する。
【００２８】
通信部２９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２９】
処理部２００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部２９６を介して受信したデータ（入力情報等）、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報（アカウント情報、プレーヤが保有するゲーム媒体の情報等）の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、通信制御処理、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を行う。処理部２００は記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、第１ゲーム制御部２１０、第２ゲーム制御部２１２、画像生成部２２０、音生成部２３０を含む。
【００３０】
第１ゲーム制御部２１０は、所定期間においてプレーヤの入力（端末１０から受信した入力情報）に基づいて進行する第１のゲームをプレーヤ毎に制御し、前記第１のゲームの進行に応じてプレーヤにアイテムを付与する処理を行う。また、第１ゲーム制御部２１０は、プレーヤの入力に基づいて、当該プレーヤが選択した前記アイテムを当該プレーヤが属する前記チームで共有する前記アイテムとして格納部２７２に登録してもよい。
【００３１】
第２ゲーム制御部２１２は、前記所定期間における複数の所定時刻において自動進行する第２のゲームをチーム毎に制御する処理を行う。また、第２ゲーム制御部２１２は、前記第２のゲームの実行前に、前記チームの少なくとも一部のプレーヤの入力に基づいて、当該プレーヤが選択した前記アイテムを当該チームに対応付けて格納部２７２に登録し、次回の前記第２のゲームの実行時に、当該チームに対応付けて登録された前記アイテムに基づいて当該チームに対応する前記第２のゲームを制御するとともに、当該チームに対応付けて設定された前記アイテムを消去する。
【００３２】
また、第２ゲーム制御部２１２は、前記第２のゲームの実行前に、前記チームの少なくとも一部のプレーヤが前記アイテムを選択して所定エリアに配置する入力を受け付けるための設定画面を端末１０の表示部に表示させる制御を行い、前記所定エリアに配置された前記アイテムの数及び位置を当該チームに対応付けて登録し、次回の前記第２のゲームの実行時に、当該チームに対応付けて登録された前記アイテムの数及び配置に基づいて当該チームに対応する前記第２のゲームを制御してもよい。この場合、前記アイテムは、その種類に応じて前記所定エリアに配置可能な位置が制限される。また、第２ゲーム制御部２
１２は、前記チームに属する少なくとも一人のプレーヤが入力した情報を前記設定画面に表示させる制御を行ってもよい。
【００３３】
また、第２ゲーム制御部２１２は、前記第２のゲームを実行する度に、前記チームのマッチング処理を行い、マッチングされた前記チーム同士が対戦する前記第２のゲームを制御してもよい。
【００３４】
画像生成部２２０は、処理部２００で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部２００によって、通信部２９６を介して各端末１０に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００３５】
音生成部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部２００によって、通信部２９６を介して各端末１０に送信される。
【００３６】
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３７】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３８】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００３９】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００４０】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４１】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４２】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４３】
処理部１００は、通信制御部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４４】
通信制御部１１０は、入力部１５０からの入力情報をサーバ２０に送信し、サーバ２０からの画像生成用データと音生成用データとを受信する処理を行う。画像生成部１２０は
、サーバ２０から受信した画像生成用データに基づきゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。また、音生成部１３０は、サーバ２０から受信した音生成用データに基づきＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４５】
なお、端末１０の処理部１００が、サーバ２０から送信された（ダウンロードした）プログラムに基づき第１のゲームを進行させる処理を行い、サーバ２０が、端末１０から送信されたゲーム結果データに基づいて、プレーヤにアイテムを付与する処理や、格納部２７２のプレーヤ情報において各プレーヤに対応付けられた各種データ（ゲーム媒体等に関するデータ）の更新処理を行うように構成してもよい。
【００４６】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４７】
本実施形態のゲームシステムは、複数のプレーヤでチームを組んで行うゲームであって、開始から終了までの所定期間が設定されたゲームを実行するように構成されている。本実施形態のゲームは、所定期間においてプレーヤの入力に基づき進行し、プレーヤ毎に制御される第１のゲームと、所定期間における複数の所定時刻において自動進行し、チーム毎に制御される第２のゲームから構成される。
【００４８】
第１のゲームは、プレーヤが選択したキャラクタを成長させるゲームであり、プレーヤは、所定の開始日から所定の終了日までの所定期間（例えば、２週間）における任意の時間に、第１のゲームを進行させることができる。また、第２のゲームは、チーム同士で対戦するゲームであり、例えば、所定期間において毎日３回、所定時刻（例えば、９時、１４時、１９時）に自動的に実行される。
【００４９】
図４〜図７は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５０】
図４は、第１のゲームをプレイする際に表示部１９０に表示されるゲーム画面を示す図である。図４に示すように、第１のゲームのゲーム画面ＧＩには、プレーヤが選択したキャラクタＣＡが表示される。プレーヤがゲーム画面ＧＩの任意の位置を１回タッチする操作を行う毎にゲームが進行する。
【００５１】
プレーヤには、ゲームパラメータとして、行動力が付与されており、ゲーム画面ＧＩには、行動力の残量を示す行動力ゲージＡＧが表示される。また行動力ゲージＡＧの右側には、行動力の上限値（図４の例では、「１００」）と、現在の行動力の残量（図４の例では、「８０」）が数字で表示される。行動力の値は、プレーヤがゲームを進行させるためのタッチ操作を行う度に所定量ずつ減少する。そして、行動力の値が０となると、プレーヤの操作入力が受け付けられなくなる（タッチ操作によってもゲームが進行しなくなる）。行動力の値は、時間経過とともに自動的に回復する（増加する）。また、行動力の値を増加させるための回復アイテムを使用することで、行動力の値を回復させることができる。行動力の上限値は、プレーヤのレベルに応じて設定され、レベルが高くなるほど高い上限値が設定される。図４の例では、プレーヤのレベル「３」に対応した上限値「１００」が設定されている。
【００５２】
第１のゲームは複数のステージによって構成されおり、ステージをクリアすると、次のステージに進むことができる。行動力の消費量はステージ毎に異なり、ステージが進むにつれて、１回のタッチ操作による行動力の減少量が大きくなる。なお、ゲーム画面ＧＩに
は、プレイ中のステージにおける進行度を示す進行度ゲージＰＧが表示されている。進行度は、プレーヤがゲームを進行させるためのタッチ操作を行う度に所定量ずつ増加する。図４の例では、プレーヤがステージ「１０」をプレイしていることを示している。
【００５３】
またプレーヤには、ゲームパラメータとして、経験値が付与されており、ゲーム画面ＧＩには、経験値を示す経験値ゲージＥＧが表示される。また経験値ゲージＥＧの右側には、次のレベルアップに必要な経験値と、現在の経験値が数字で表示される。図４の例では、現在の経験値が「２０００」であり、次のレベル「４」にアップするために必要な経験値が「２１００」であることを示している。経験値は、プレーヤがゲームを進行させるためのタッチ操作を行う度に所定量ずつ増加する。そして、経験値がレベルアップに必要な所定値に達すると、プレーヤのレベルがアップし、行動力の上限値等が当該レベルに対応する値まで増加する。
【００５４】
第１のゲームでは、ゲームの進行に応じてアイテム（チームに対応付けて登録可能なアイテム）が出現し、出現したアイテムがプレーヤに付与される。プレーヤに付与されたアイテムは、当該プレーヤが保有するアイテムとして格納部２７２に登録される。なお、各ステージにおいて出現するアイテムの数は、ステージ毎に定められているが、アイテムが出現するタイミングと出現するアイテムの種類は抽選により決定される。
【００５５】
本実施形態のゲームでは、同一のキャラクタＣＡを選択した複数のプレーヤでチームを組む。プレーヤは、複数のチームから１つのチームを選択する操作を行うことで、選択したチームに所属することができる。チームに属する各プレーヤは、第２のゲームの実行前に、自身が保有するアイテム（第１のゲームで獲得したアイテム）のうち任意の数の任意の種類のアイテムを、自身が属するチームに対応付けて登録することができる。プレーヤがアイテムを登録すると、当該アイテムは当該プレーヤが保有するアイテムから削除される（アイテムは登録により消費される）。チームに属する各プレーヤがより多くのアイテムを登録（消費）するほど、当該チームは次回に実行される第２のゲームにおいてより高いスコアを得ることができる。
【００５６】
図５は、アイテムを登録する際に表示部１９０に表示されるゲーム画面（設定画面）を示す図である。図５に示すゲーム画面ＧＩには、アイテムを配置可能な所定エリアＦＡが表示されている。所定エリアＦＡは複数の領域に分割されており、プレーヤは複数の領域のうち任意の領域にアイテムを配置することができる。但し、アイテムの種類によってアイテムを配置可能な領域（位置）は制限される。図５に示す例では、所定エリアＦＡは１２個の領域Ａ１〜Ａ１２に分割されている。また、分割された各領域には、その時点で当該領域に配置されたアイテムの数が表示されている。図５に示す例は、領域Ａ１、Ａ２にはアイテムが配置されておらず、領域Ａ３に「４個」、領域Ａ４に「４個」、領域Ａ５に「３個」、領域Ａ６に「６個」、領域Ａ７に「４個」、領域Ａ８に「３個」、領域Ａ９に「６個」、領域Ａ１０に「３個」、領域Ａ１１に「３個」、領域Ａ１２に「６個」のアイテムが配置されていることを示している。
【００５７】
図５に示すゲーム画面ＧＩにおいて、プレーヤが登録ボタンＲＢを選択する操作を行うと、図６に示すゲーム画面ＧＩに遷移する。図６に示すゲーム画面ＧＩには、各領域にアイテムを配置するためのプルダウンメニューＰＤが表示され、各プルダウンメニューＰＤには、プレーヤが配置可能なアイテムの上限数が表示されている。図６に示す例は、領域Ａ１に最大「１０個」、領域Ａ２に最大「３個」、領域Ａ３に最大「４個」、領域Ａ４に最大「１０個」、領域Ａ５に最大「３個」、領域Ａ９に最大「７個」のアイテムを配置できることを示している。なお、プルダウンメニューが表示されていない領域にはアイテムを配置することはできず、これは、当該領域に配置可能な種類のアイテムをプレーヤが保有していないことを示している。プレーヤは、いずれかの領域のプルダウンメニューＰＤ
を選択し、展開したプルダウンメニューに表示された上限数以下の数を選択する操作を行うことで、配置可能な領域のうち所望の領域に所望の数のアイテムを配置することができる。
【００５８】
図６に示すゲーム画面ＧＩにおいて、プレーヤがアイテムを配置した後、決定ボタンＤＢを選択する操作を行うと、所定エリアＦＡに新たに配置されたアイテムは当該プレーヤのチームに対応付けて登録され、図７に示すゲーム画面ＧＩに遷移する。図７に示すゲーム画面ＧＩには、新たにアイテムが配置された領域に関連付けて変更後のアイテムの数が表示されている。図７に示す例は、領域Ａ１に「１０個」のアイテムが配置されたため、領域Ａ１に配置されたアイテムの数が「１０」となり、領域Ａ２に「３個」のアイテムが配置されたため、領域Ａ２に配置されたアイテムの数が「３」となり、領域Ａ３に「１個」のアイテムが配置されたため、領域Ａ３に配置されたアイテムの数が「５」となったことを示している。
【００５９】
なお、図５〜図７に示すゲーム画面ＧＩ（設定画面）には、チームに属する複数のプレーヤのうちリーダーとして設定されたプレーヤが入力したメッセージＭＳが表示されている。なお、リーダーのメッセージＭＳに代えて、チームに属する少なくとも一部のプレーヤが入力したメッセージ（テキスト等）を表示する掲示板を設定画面に設けてもよい。このようにすると、設定画面において、チームのリーダーがアイテム配置の方針を伝えたり、チームに属するプレーヤ同士でメッセージを伝え合ったりすることができ、同一チームに属するプレーヤ間でコミュニケーションを図ることができる。
【００６０】
図８は、アイテムの登録情報を格納するテーブル情報３００の一例を示す図である。テーブル情報３００は、チームを特定するためのチームＩＤ３１０と、チームに対応付けて登録されたアイテムの数と位置を特定するためのアイテム配置情報３２０とを格納する。ここでは、アイテム配置情報３２０は、所定エリアＦＡの各領域（Ａ１〜Ａ１２）に配置されたアイテムの数（図中括弧内の数字）に関する情報を含んでいる。
【００６１】
本実施形態のゲームでは、第２のゲームの実行前に、チームのマッチング処理が行われ、マッチングされた複数のチーム（本実施形態では、５チーム）で対戦する第２のゲームが実行される。第２のゲームでは、マッチングされた複数のチームのそれぞれについて、各チームのアイテム配置情報３２０（所定エリアＦＡに配置されたアイテムの数及び位置）に基づきスコアが算出される。より詳細には、登録（配置）されたアイテムの数が多いほど、算出されるスコアは高くなる。また、横方向に隣接する全ての領域（例えば、領域Ａ１、Ａ２、Ａ３）にアイテムが配置された場合、縦方向に隣接する全ての領域（例えば、領域Ａ１、Ａ４、Ａ７、Ａ１０）にアイテムが配置された場合、及び全ての領域（Ａ１〜Ａ１２）にアイテムが配置された場合に、それぞれ所定のスコアが加算される。
【００６２】
また、第２のゲームでは、各チームについて算出したスコアに基づいて５チームの中で順位付け（ランキング）が行われ、順位に応じた報酬（追加スコア）が各チームに付与される。図９に示す例では、チームＩＤ「ｔ００１」のチームは、「１００万」ポイントのスコアが算出され、順位が１位の報酬として「１００万」ポイントが付与され、合計「２００万」ポイントのスコアを獲得している。また、チームＩＤ「ｔ００５」のチームは、「１万２千」ポイントのスコアが算出され、順位が５位の報酬として「５００」ポイントが付与され、合計「１万２千５００」ポイントのスコアを獲得している。第２のゲームにおいて各チームが獲得した合計スコアは、前回の第２のゲームまでに獲得した各チームの累積スコアに加算される（累積スコアが更新される）。
【００６３】
第２のゲームが実行されると、次回に実行する第２のゲームにおいて対戦相手となるチームを決定するマッチング処理が実行される。マッチング処理は、直近の（前回の）第２
のゲームでの順位に基づき実行され、同一順位の複数のチーム（５チーム）がマッチングされる。例えば、前回の第２のゲームで１位となったチーム同士が次回の第２のゲームで対戦する。このように、第２のゲームを実行する度にチームのマッチング処理を行うことで、対戦相手となるチームが固定化されることを防止することができ、また、前回の第２のゲームでの順位に基づきマッチング処理を行うことで、マッチングされる複数のチームの戦力を均衡させることができる。
【００６４】
また、第２のゲームが実行されると、テーブル情報３００のアイテム配置情報３２０がリセット（登録されたアイテムに関する情報が消去）され、マッチング処理の実行後に、再び、アイテムを登録する操作（所定エリアＦＡにアイテムを配置する操作）の受け付けが開始される。なお、アイテムの登録を受け付ける設定画面（図５〜図７）において、マッチング結果に基づいて、次回の第２のゲームにおいて対戦する複数のチーム（４チーム）と、当該各チームの前回のスコア（或いは、累積スコア）を表示してもよい。これにより、プレーヤは、次回対戦する各チームのスコアを考慮して、アイテムを登録するか否か、或いは何個のアイテムを登録するかを判断することができる。
【００６５】
所定期間が終了すると、各チームの累積スコアに基づいて各チームの最終的な順位が決定され、チームの順位に応じた報酬（アイテム等のゲーム媒体など）が各チームに属するプレーヤに付与される。
【００６６】
このように本実施形態によれば、プレーヤが個人で進行させる第１のゲームにおいて獲得したアイテムを自身が属するチームのために登録（所定エリアに配置）すると、登録したアイテムがチーム単位で実行される次回の第２のゲームのゲーム結果（獲得スコア）に反映されるため、同一チームに属するプレーヤ同士が協力してプレイすることが可能なゲームを提供することができる。
【００６７】
なお、本実施形態のゲームでは、チームに所属する全プレーヤ数のうちアイテムの登録に参加したプレーヤ数の割合に応じて、さらにスコアを加算したり、スコアに係数を掛け合わせたりしてもよい（アイテムの登録に参加したプレーヤ数の割合が大きいほど、加算するスコアや、スコアに掛ける係数を大きくする）。このようにすると、チームに所属する全プレーヤ数が多いチームが必ずしも有利にはならず、チームに所属する全プレーヤ数が少ないチームであっても、ゲームを継続する動機を与えることができる。
【００６８】
なお、本実施形態のゲームでは、プレーヤが、自身が保有するアイテムから選択したアイテムを自身が属するチームで共有するアイテムとして登録できるようにし、各プレーヤがアイテムを登録（所定エリアＦＡに配置）する際に、自身が保有するアイテムに加えて、チームで共有するアイテムを選択して登録できるように構成してもよい。このようにすると、一人のプレーヤが登録可能なアイテムの数に上限が設けられている場合に、登録したアイテム数が上限に達したプレーヤは余剰したアイテムを共有アイテムとして登録して他のプレーヤに使用させることができるため、登録したアイテム数が上限に達したプレーヤに対しても、第１のゲームで更にアイテムを獲得する動機を与えることができる。
【００６９】
３．処理
次に、本実施形態のサーバ２０の処理の一例について図１０、図１１のフローチャートを用いて説明する。
【００７０】
図１０は、第１のゲームを制御する処理の流れを示すフローチャートである。第１ゲーム制御部２１０は、端末１０から、第１のゲームを開始（再開）する操作入力の情報を受信したか否かを判断し（ステップＳ１０）、受信していない場合（ステップＳ１０のＮ）には、ステップＳ１６に移行する。
【００７１】
当該情報を受信した場合（ステップＳ１０のＹ）には、第１ゲーム制御部２１０は、第１のゲームのゲーム画面を端末１０の表示部１９０に表示させて第１のゲームを開始（再開）し、端末１０から受信した、第１のゲームを進行させる操作入力（タッチ操作）の情報に基づいて、第１のゲームを進行させる制御（行動力、経験値及びゲーム進行度を更新する制御）を行う（ステップＳ１２）。次に、第１ゲーム制御部２１０は、第１のゲームの進行に応じて、抽選により決定したタイミングで、抽選により決定した種類のアイテムをプレーヤに付与する処理を行う（ステップＳ１４）。
【００７２】
次に、第１ゲーム制御部２１０は、所定期間が終了したか否かを判断し（ステップＳ１６）、終了していない場合（ステップＳ１６のＮ）には、ステップＳ１０に移行する。そして、所定期間が終了するまでステップＳ１０〜Ｓ１６の処理を繰り返す。
【００７３】
図１１は、第２のゲームを制御する処理の流れを示すフローチャートである。第２ゲーム制御部２１２は、チームのマッチング処理を行う（ステップＳ２０）。第２ゲーム制御部２１２は、所定期間における最初のマッチングでは、抽選によりチームをマッチングし、二回目以降のマッチングでは、前回の第２のゲームにおける各チームの順位に基づきチームをマッチングする。
【００７４】
次に、第２ゲーム制御部２１２は、端末１０から、アイテムの登録を開始する操作入力の情報を受信したか否かを判断し（ステップＳ２２）、受信していない場合（ステップＳ２２のＮ）には、ステップＳ２６に移行する。当該情報を受信した場合（ステップＳ２２のＹ）には、第２ゲーム制御部２１２は、アイテムの登録を受け付ける設定画面を端末１０の表示部１９０に表示させる制御を行い、端末１０から受信した、アイテムを選択して所定エリアＦＡに配置する操作入力の情報に基づいて、当該端末１０のプレーヤが属するチームのアイテム配置情報３２０（当該チームに対応付けて登録されたアイテムの数及び配置）を更新する処理を行う（ステップＳ２４）。
【００７５】
次に、第２ゲーム制御部２１２は、第２のゲームを実行する時刻となったか否かを判断し（ステップＳ２６）、当該時刻となっていない場合（ステップＳ２６のＮ）には、ステップＳ２２に移行し、アイテムの登録の受け付けを継続する。第２のゲームを実行する時刻となった場合（ステップＳ２６のＹ）には、第２ゲーム制御部２１２は、各チームのアイテム配置情報３２０に基づいて、マッチングされたチーム同士が対戦する第２のゲームを制御する（ステップＳ２８）。すなわち、第２ゲーム制御部２１２は、各チームのアイテム配置情報３２０に基づいて、各チームのスコアを算出し、算出したスコアに基づいてマッチングされたチーム間の順位を決定し、決定した順位に基づき各チームに報酬を付与する。次に、第２ゲーム制御部２１２は、各チームのアイテム配置情報３２０をリセットする（ステップＳ３０）。
【００７６】
次に、第２ゲーム制御部２１２は、所定期間が終了したか否かを判断し（ステップＳ３２）、終了していない場合（ステップＳ３２のＮ）には、ステップＳ２０に移行する。そして、所定期間が終了するまでステップＳ２０〜Ｓ３２の処理を繰り返す。
【００７７】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００７８】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  通信制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出
力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  第１ゲーム制御部、２１２  第２ゲーム制御部、２２０  画像生成部、２３０  音生成部、２７０  記憶部、２７２  格納部、２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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