(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体と非接触通信を行ない所定の情報処理を実行する情報処理装置であって、
前記データ記憶媒体との間で非接触通信を行なう非接触通信部と、
前記非接触通信を用いて第１のデータ記憶媒体に記憶されている第１データ、および、第２のデータ記憶媒体に記憶されている第２データを取得するデータ取得部と、
前記第１データおよび／または第２データに基づく情報処理を実行する情報処理部と、
前記データ取得部で取得された前記第１データを前記第２のデータ記憶媒体に書き込む、または、前記データ取得部で取得された前記第２データを前記第１のデータ記憶媒体に書き込むデータ書き込み部とを備え、
前記情報処理部は、
前記第１のデータ記憶媒体から前記第１のデータを読み出し、更に、前記第２のデータ記憶媒体から前記第２のデータを読み出し、当該読み出した第１データおよび第２データを組み合わせて第３データを生成する第３データ生成部を含み、
当該第３データ生成部によって生成された第３データを用いたゲーム処理を実行し、
前記データ書き込み部は、前記ゲーム処理において使用された前記第３データを前記第１のデータ記憶媒体、または、前記第２のデータ記憶媒体に書き込み、
前記情報処理部は、前記データ書き込み部によって書き込まれた前記第３データを前記第１のデータ記憶媒体から読み出して当該第３データを用いたゲーム処理を実行する、あるいは、前記データ書き込み部によって書き込まれた前記第３データを前記第２のデータ記憶媒体から読み出して当該第３データを用いたゲーム処理を実行する、情報処理装置。
【請求項２】
前記第１のデータ記憶媒体と第２のデータ記憶媒体とは、種類の異なる記憶媒体である、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第１のデータ記憶媒体と第２のデータ記憶媒体は、前記非接触通信の通信規格は同じであるが、その外観が異なる記憶媒体である、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第１のデータ記憶媒体と第２のデータ記憶媒体は、前記非接触通信の通信規格が異なっている記憶媒体である、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記情報処理部は、前記第１のデータ記憶媒体から前記第２のデータを読み出して、あるいは、前記第２のデータ記憶媒体から前記第１のデータを読み出して、当該読み出した第１データまたは第２データに基づいた情報処理を実行する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記情報処理部は、前記第１のデータ記憶媒体、または、前記第２のデータ記憶媒体から前記第１のデータおよび第２のデータの双方を読み出し、当該読み出した第１データおよび第２データに基づいた情報処理を実行する、請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記データ書き込み部は、前記第１データおよび／または第２データに基づく所定の情報処理が終了した後に、前記第１データを前記第２のデータ記憶媒体に書き込む、または
、前記第２データを前記第１のデータ記憶媒体に書き込む、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記データ記憶媒体は、所定のキャラクタを識別可能な外観を有する媒体である、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記データ記憶媒体には、前記所定のキャラクタに対応づけられる固有のデータが前記第１データあるいは第２データとして記憶される、請求項８に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記情報処理部は、前記第１データおよび第２データを組み合わせて第３データを生成する第３データ生成部を含み、
前記データ書き込み部は、前記第３データを前記第１のデータ記憶媒体に書き込む、または、前記第３データを前記第２のデータ記憶媒体に書き込む、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記データ取得部、情報処理部、およびデータ書き込み部における処理は、所定のアプリケーション処理の実行中に行なわれる、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記所定のアプリケーション処理は、ゲーム処理である、請求項１１に記載の情報処理装置。
【請求項１３】
前記非接触通信は、ＩＣタグを利用する通信である、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１４】
前記データ取得部は、第３データが記憶されている第３のデータ記憶媒体から当該第３データを取得し、
前記情報処理部は、前記第１データ、第２データ、および第３データに基づく処理を実行し、
前記データ書き込み部は、前記第１データおよび第３データを前記第２のデータ記憶媒体に書き込む、または、前記第２データ及び第３データを前記第１のデータ記憶媒体に書き込む、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１５】
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体と非接触通信を行ない所定の情報処理を実行する情報処理システムであって、
前記データ記憶媒体との間で非接触通信を行なう非接触通信部と、
前記非接触通信を用いて第１のデータ記憶媒体に記憶されている第１データ、および、第２のデータ記憶媒体に記憶されている第２データを取得するデータ取得部と、
前記第１データおよび／または第２データに基づく情報処理を実行する情報処理部と、
前記データ取得部で取得された前記第１データを前記第２のデータ記憶媒体に書き込む、または、前記データ取得部で取得された前記第２データを前記第１のデータ記憶媒体に書き込むデータ書き込み部とを備え
前記情報処理部は、
前記第１のデータ記憶媒体から前記第１のデータを読み出し、更に、前記第２のデータ記憶媒体から前記第２のデータを読み出し、当該読み出した第１データおよび第２データを組み合わせて第３データを生成する第３データ生成部を含み、
当該第３データ生成部によって生成された第３データを用いたゲーム処理を実行し、
前記データ書き込み部は、前記ゲーム処理において使用された前記第３データを前記第１のデータ記憶媒体、または、前記第２のデータ記憶媒体に書き込み、
前記情報処理部は、前記データ書き込み部によって書き込まれた前記第３データを前記第１のデータ記憶媒体から読み出して当該第３データを用いたゲーム処理を実行する、あるいは、前記データ書き込み部によって書き込まれた前記第３データを前記第２のデータ記憶媒体から読み出して当該第３データを用いたゲーム処理を実行する、情報処理システム。
【請求項１６】
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体と非接触通信を行ない所定の情報処理を実行する情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記データ記憶媒体との間で非接触通信を行なう非接触通信手段と、
前記非接触通信を用いて第１のデータ記憶媒体に記憶されている第１データ、および、第２のデータ記憶媒体に記憶されている第２データを取得するデータ取得手段と、
前記第１データおよび／または第２データに基づく情報処理を実行する情報処理手段と、
前記データ取得手段で取得された前記第１データを前記第２のデータ記憶媒体に書き込む、または、前記データ取得手段で取得された前記第２データを前記第１のデータ記憶媒体に書き込むデータ書き込み手段として前記コンピュータを機能させ
前記情報処理手段は、
前記第１のデータ記憶媒体から前記第１のデータを読み出し、更に、前記第２のデータ記憶媒体から前記第２のデータを読み出し、当該読み出した第１データおよび第２データを組み合わせて第３データを生成する第３データ生成手段を含み、
当該第３データ生成手段によって生成された第３データを用いたゲーム処理を実行し、
前記データ書き込み手段は、前記ゲーム処理において使用された前記第３データを前記第１のデータ記憶媒体、または、前記第２のデータ記憶媒体に書き込み、
前記情報処理手段は、前記データ書き込み手段によって書き込まれた前記第３データを前記第１のデータ記憶媒体から読み出して当該第３データを用いたゲーム処理を実行する、あるいは、前記データ書き込み手段によって書き込まれた前記第３データを前記第２のデータ記憶媒体から読み出して当該第３データを用いたゲーム処理を実行する、情報処理プログラム。
【請求項１７】
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体と非接触通信を行ない所定の情報処理を実行する情報処理装置のコンピュータを制御するための情報処理方法であって、
前記データ記憶媒体との間で非接触通信を行なう非接触通信ステップと、
前記非接触通信を用いて第１のデータ記憶媒体に記憶されている第１データ、および、第２のデータ記憶媒体に記憶されている第２データを取得するデータ取得ステップと、
前記第１データおよび／または第２データに基づく情報処理を実行する情報処理ステップと、
前記データ取得ステップで取得された前記第１データを前記第２のデータ記憶媒体に書き込む、または、前記データ取得ステップで取得された前記第２データを前記第１のデータ記憶媒体に書き込むデータ書き込みステップとを備え
前記情報処理ステップは、
前記第１のデータ記憶媒体から前記第１のデータを読み出し、更に、前記第２のデータ記憶媒体から前記第２のデータを読み出し、当該読み出した第１データおよび第２データを組み合わせて第３データを生成する第３データ生成ステップを含み、
当該第３データ生成ステップによって生成された第３データを用いたゲーム処理を実行し、
前記データ書き込みステップでは、前記ゲーム処理において使用された前記第３データを前記第１のデータ記憶媒体、または、前記第２のデータ記憶媒体に書き込み、
前記情報処理ステップでは、前記データ書き込みステップで書き込まれた前記第３データを前記第１のデータ記憶媒体から読み出して当該第３データを用いたゲーム処理を実行する、あるいは、前記データ書き込みステップで書き込まれた前記第３データを前記第２のデータ記憶媒体から読み出して当該第３データを用いたゲーム処理を実行する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体と非接触通信を行ない所定の情報処理を実行する情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ＩＣタグを内蔵した専用フィギュアとの間で非接触通信を行なう情報処理が知られている（例えば、特許文献１）。このような技術では、非接触通信を用いて当該専用フィギュアからデータを取得し、取得したデータに応じたキャラクタをプレイヤキャラクタの選択対象として表示部に表示していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１７１６７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような処理では、専用フィギュアから読み出したキャラクタのステータスデータをゲーム処理の結果に応じて変化させ、読み出し元と同じ専用フィギュアに書き戻す、すなわち、更新するものであった。
【０００５】
本発明の目的は、非接触通信を用いたデータの読み書きの利便性を更に向上することができる情報処理装置等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【０００７】
構成例の一例は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体と非接触通信を行ない所定の情報処理を実行する情報処理装置であって、非接触通信部と、データ取得部と、情報処理部と、データ書き込み部とを備える。非接触通信部は、データ記憶媒体との間で非接触通信を行なう。データ取得部は、非接触通信を用いて第１のデータ記憶媒体に記憶されている第１データ、および、第２のデータ記憶媒体に記憶されている第２データを取得する。情報処理部は、第１データおよび／または第２データに基づく情報処理を実行する。データ書き込み部は、第１データを第２のデータ記憶媒体に書き込む、または、第２データを第１のデータ記憶媒体に書き込む。
【０００８】
上記構成例によれば、非接触通信を用いたデータの読み書きの利便性を向上することができる。
【０００９】
他の構成例として、第１のデータ記憶媒体と第２のデータ記憶媒体とは、種類の異なる記憶媒体であってもよい。例えば、第１のデータ記憶媒体と第２のデータ記憶媒体は、前記非接触通信の通信規格は同じであるが、その外観が異なる記憶媒体であってもよい。また、例えば、第１のデータ記憶媒体と第２のデータ記憶媒体は、非接触通信の通信規格が異なっている記憶媒体であってもよい。
【００１０】
上記構成例によれば、例えば専用フィギュアと専用カードという組み合わせや、その外観が異なる専用フィギュア同士という組み合わせ等を用いた非接触通信でのデータ読み書きの利便性を向上することができる。
【００１１】
他の構成例として、情報処理部は、第１のデータ記憶媒体から第２のデータを読み出して、あるいは、第２のデータ記憶媒体から第１のデータを読み出して、当該読み出した第１データまたは第２データに基づいた情報処理を実行してもよい。更には、情報処理部は、第１のデータ記憶媒体、または、第２のデータ記憶媒体から第１のデータおよび第２のデータの双方を読み出し、当該読み出した第１データおよび第２データに基づいた情報処理を実行してもよい。
【００１２】
上記構成例によれば、他の記憶媒体に記憶されているデータを自身が所有する記憶媒体に取り込んで利用することができ、利便性を向上することができる。
【００１３】
他の構成例として、データ書き込み部は、第１データおよび／または第２データに基づく所定の情報処理が終了した後に、第１データを第２のデータ記憶媒体に書き込む、または、第２データを第１のデータ記憶媒体に書き込むように構成してもよい。
【００１４】
上記構成例によれば、例えば所定のゲーム処理を終了するタイミングで、そのゲーム処理の途中に発生したデータの変化等を反映した内容をデータ記憶媒体に書き込むことができる。
【００１５】
他の構成例として、データ記憶媒体は、所定のキャラクタを識別可能な外観を有する媒体であってもよい。更に、データ記憶媒体には、当該所定のキャラクタに対応づけられる固有のデータが第１データあるいは第２データとして記憶されていてもよい。
【００１６】
上記構成例によれば、記憶媒体に個性を持たせ、多様な種類の記憶媒体を収集する楽しみを提供することができる。
【００１７】
他の構成例として、情報処理部は、第１データおよび第２データを組み合わせて第３データを生成する第３データ生成部を含み、データ書き込み部は、第３データを第１のデータ記憶媒体に書き込む、または、第３データを第２のデータ記憶媒体に書き込むように構成してもよい。
【００１８】
上記構成例によれば、複数の記憶媒体に記憶されているデータを組み合わせて利用する多様な情報処理が可能となる。
【００１９】
他の構成例として、データ取得部、情報処理部、およびデータ書き込み部における処理は、所定のアプリケーション処理の実行中に行なわれるように構成してもよく、当該所定のアプリケーション処理は、ゲーム処理であってもよい。
【００２０】
上記構成例によれば、アプリケーションの処理の一環として、非接触通信を用いたデータの読み書きを実行するため、例えばゲームアプリにおいて、より興趣性を高めることが可能となる。
【００２１】
他の構成例として、非接触通信は、ＩＣタグを利用する通信であってもよい。
【００２２】
上記構成例によれば、低コストで、また、普及率の高い規格を利用した記憶媒体における利便性を向上させることができる。
【００２３】
他の構成例として、データ取得部は、第３データが記憶されている第３のデータ記憶媒体から当該第３データを取得し、情報処理部は、第１データ、第２データ、および第３データに基づく処理を実行し、データ書き込み部は、第１データおよび第３データを第２のデータ記憶媒体に書き込む、または、第２データ及び第３データを第１のデータ記憶媒体に書き込むように構成してもよい。
【００２４】
上記構成例によれば、他の複数のデータ記憶媒体から得られたデータを書き込むことができ、非接触通信を用いたデータ読み書きの利便性を更に向上できる。
【発明の効果】
【００２５】
本実施形態によれば、非接触通信を用いたデータの読み書きの利便性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施形態の一例であるゲームシステム１の外観図
【図２】ゲーム装置３の内部構成を示すブロック図
【図３】端末装置５の外観構成を示す図
【図４】端末装置５の内部構成を示すブロック図
【図５】専用フィギュア９の内部構成を示すブロック図
【図６】本実施形態に係るゲーム処理のゲーム画面の一例を示す図
【図７】ボードマップの構成例を示す模式図
【図８】専用フィギュアと固有のボードマップとの関係の概念を示す模式図
【図９】４つの専用フィギュア９Ａ〜９Ｄを用いたボードマップ生成例を説明するための図
【図１０】４つの専用フィギュア９Ａ〜９Ｄを用いたボードマップ生成例を説明するための図
【図１１】４つの専用フィギュア９Ａ〜９Ｄを用いたボードマップ生成例を説明するための図
【図１２】４つの専用フィギュア９Ａ〜９Ｄを用いたボードマップ生成例を説明するための図
【図１３】ボードマップの構成の一例
【図１４】ボードマップの構成の一例
【図１５】「思い出マップ」について説明するための図
【図１６】専用フィギュア９の記憶部９３に格納される情報の一例を示す図
【図１７】アイテムデータの構成の一例
【図１８】ゲーム装置３のメインメモリ１１に格納されるプログラムおよび情報の一例を示す図
【図１９】フィギュア／マップ対応テーブル２０２の構成の一例
【図２０】マップデータマスタ２０３の構成の一例
【図２１】本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を示すフローチャート
【図２２】図２１のステップＳ４にかかるボードマップ準備処理の詳細を示すフローチャート
【図２３】図２１のステップＳ５にかかるボードプレイ処理の詳細を示すフローチャート
【図２４】図２３のステップＳ３９にかかる終了時処理の詳細を示すフローチャート
【図２５】図２１のステップＳ８にかかる思い出マップ準備処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の一実施形態について説明する。
［１．ゲームシステムの全体構成］
以下、図面を参照して、本実施形態にかかる情報処理システムの一例であるゲームシステム１について説明する。図１は、ゲームシステム１の外観図である。図１において、ゲームシステム１は、テレビジョン受像器等に代表される据置型のディスプレイ装置（以下、「テレビ」と記載する）２、据置型のゲーム装置３、および、端末装置５を含む。ゲームシステム１は、端末装置５を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置３においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をテレビ２および／または端末装置５に表示するものである。
【００２８】
ゲーム装置３には、当該ゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク（図示は省略）が脱着可能に挿入される。光ディスクには、ゲーム装置３において実行されるための情報処理プログラム（典型的にはゲームプログラム）が記憶されている。ゲーム装置３の前面には光ディスクの挿入口が設けられている。ゲーム装置３は、挿入口に挿入された光ディスクに記憶されている情報処理プログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。
【００２９】
ゲーム装置３には、テレビ２が接続コードを介して接続される。テレビ２は、ゲーム装置３において実行されるゲーム処理によって得られるゲーム画像を表示する。テレビ２はスピーカ２Ｌおよび２Ｒを有しており、スピーカ２Ｌおよび２Ｒは、上記ゲーム処理の結果得られるゲーム音声を出力する。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置３と据置型の表示装置とは一体となっていてもよい。また、ゲーム装置３とテレビ２との通信は無線通信であってもよい。
【００３０】
端末装置５は、ユーザが把持可能な程度の大きさであり、ユーザは端末装置５を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置５を自由な位置に配置したりして使用することが可能である。詳細な構成は後述するが、端末装置５は、表示手段であるＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ Ｃｒｙｓｔａｌ Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）５１、および、入力手段を備える。端末装置５とゲーム装置３とは無線（有線であってもよい）によって通信可能である。端末装置５は、ゲーム装置３で生成された画像（例えばゲーム画像）のデータをゲーム装置３から受信し、画像をＬＣＤ５１に表示する。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、端末装置５は、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。また、端末装置５は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置３に送信する。
【００３１】
また、端末装置５は、専用フィギュア９Ａ〜９Ｄ（以下では総称して専用フィギュア９と呼ぶこともある）と非接触通信によるデータの送受信が可能となっている。
【００３２】
専用フィギュア９は、ゲームプログラムをゲーム装置３にて実行することで実現されるゲームのプレイにて、ユーザが用いるデータ記憶媒体である。専用フィギュア９は複数種類存在しており、本実施形態では８種類のフィギュア９があるものとする。図１では、このうち４種類の専用フィギュア９を図示している。本実施形態にかかるゲームでは、ユーザが操作するプレイヤオブジェクトとして、複数のキャラクタが用意されている。専用フィギュア９は、当該ゲームにてユーザが操作するキャラクタの外観を模した形状をなし、合成樹脂などにより成形されている。専用フィギュア９には後述するＩＣタグ９０が埋め込まれており、端末装置５との間で非接触通信を行うことができる。また、専用フィギュア９のＩＣタグ９０には、そのキャラクタに応じた各種のデータが記憶されている。端末装置５は、ゲーム装置３による制御のもとで、非接触通信によって、ＩＣタグ９０からデータを読み取ることができると共に、ＩＣタグ９０が記憶したデータの更新又はＩＣタグ９０へのデータの書き込みを行うことができる。
【００３３】
［２．ゲーム装置３の内部構成］
次に、図２を参照して、ゲーム装置３の内部構成について説明する。図２は、ゲーム装置３の内部構成を示すブロック図である。ゲーム装置３は、プロセッサ１０、メインメモリ１１、内部記憶装置１２、端末装置通信部１３、ＡＶ−ＩＣ１５等を有する。その他、図示は省略するが、ゲーム装置３は、上記光ディスクからプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、内部メインメモリまたは上記メインメモリ１１に読み出したデータを書き込むためのディスクドライブも有する。
【００３４】
プロセッサ１０は、図示しない光ディスクや内部記憶装置１２に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。プロセッサ１０は、メインメモリ１１、内部記憶装置１２、端末装置通信部１３、ＡＶ−ＩＣ１５に接続される。揮発性のメインメモリ１１は、光ディスクから読み出されたゲームプログラムや、内部記憶装置１２から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、プロセッサ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。内部記憶装置１２は、例えばフラッシュメモリやハードディスクドライブである。
【００３５】
また、図示は省略するが、プロセッサ１０には、入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ Ｓｉｇｎａｌ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ ＲＡＭ）、および内部メインメモリが含まれる。ＧＰＵは、描画手段の一部を形成し、所定のグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。ＶＲＡＭは、ＧＰＵがグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）を記憶する。画像が生成される際には、ＧＰＵは、ＶＲＡＭに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
【００３６】
ＤＳＰは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリや上記メインメモリ１１に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。
【００３７】
上記のようにゲーム装置３において生成される画像および音声のうちで、テレビ２において出力される画像および音声のデータは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、読み出した画像データをテレビ２に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ２に内蔵されるスピーカ２Ｌおよび２Ｒに出力する。これによって、テレビ２に画像が表示されるとともにスピーカ２Ｌおよび２Ｒから音が出力される。
【００３８】
また、ゲーム装置３において生成される画像および音声のうちで、端末装置５において出力される画像および音声のデータは、端末装置通信部１３を介して端末装置５へ送信される。
【００３９】
また、ゲーム装置３は、端末装置５との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。プロセッサ１０は、端末装置５へゲーム画像（端末用ゲーム画像）を送信する場合、上記ＧＰＵが生成したゲーム画像のデータに対して所定の圧縮処理を行う。当該圧縮された画像データは、端末装置通信部１３によって端末装置５へ送信される。なお、本実施形態では、ゲーム装置３から端末装置５へ送信される画像データはゲームに用いるものであり、ゲームにおいては表示される画像に遅延が生じるとゲームの操作性に悪影響が出る。そのため、ゲーム装置３から端末装置５への画像データの送信に関しては、できるだけ遅延が生じないようにすることが好ましい。したがって、本実施形態では、コーデックＬＳＩ２７は、例えばＨ．２６４規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には無圧縮で画像データを送信する構成であってもよい。
【００４０】
また、ゲーム装置３は、画像データの他、音声データを端末装置５へ送信する。すなわち、プロセッサ１０は、上記ＤＳＰが生成した音声データに対して、上記画像データと同様に圧縮処理を行う。そして、プロセッサ１０は、圧縮された画像データおよび音声データを、端末装置通信部１３を介して端末装置５へ送信する。
【００４１】
その他、ゲーム装置３は、上記画像データおよび音声データの他に、必要に応じて各種の制御データも端末装置５へ送信する。
【００４２】
また、ゲーム装置３は、端末装置５から各種データを受信可能である。本実施形態では、端末装置５は、操作データを送信する。端末装置５から送信される操作データは端末装置通信部１３によって受信される。当該操作データは、端末装置通信部１３で受信された後、プロセッサ１０に出力される。プロセッサ１０は、端末装置５から受信したデータを、上記内部メインメモリまたはメインメモリ１１のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００４３】
なお、上記プロセッサ１０に関して、後述する処理は単一のプロセッサ１０で処理されても良いし、単一のゲーム装置３に複数のプロセッサ１０を搭載し、これら複数のプロセッサ１０を併用して処理されてもよい。また、いわゆるシングルコアタイプのプロセッサでもよいし、マルチコアタイプのプロセッサでもよい。
【００４４】
［３．端末装置５の構成］
次に、図３を参照して、端末装置５の構成について説明する。図３は、端末装置５の外観構成を示す図である。図３における（ａ）図は端末装置５の正面図であり、（ｂ）図は上面図であり、（ｃ）図は右側面図であり、（ｄ）図は下面図である。
【００４５】
図３に示されるように、端末装置５は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング５０を備える。ハウジング５０は、ユーザが把持することができる程度の大きさである。したがって、ユーザは、端末装置５を持って動かしたり、端末装置５の配置位置を変更したりすることができる。
【００４６】
端末装置５は、ハウジング５０の表面にＬＣＤ５１を有する。ＬＣＤ５１は、ハウジング５０の表面の中央付近に設けられる。したがって、ユーザは、ＬＣＤ５１の両側部分のハウジング５０を持つことによって、ＬＣＤ５１の画面を見ながら端末装置を持って動かすことができる。
【００４７】
図３の（ａ）図に示すように、端末装置５は、操作手段として、ＬＣＤ５１の画面上にタッチパネル５２を有する。また、端末装置５は、操作手段として、２つのアナログスティック５５Ｌおよび５５Ｒと、十字ボタン５６と、複数の操作ボタン５７とを備えている。各アナログスティック５５Ｌおよび５５Ｒは、方向を指示するデバイスである。各アナログスティック５５Ｌおよび５５Ｒは、ユーザの指で操作されるスティック部がハウジング５０の表面に対して任意の方向（上下左右および斜め方向の任意の角度）にスライドまたは傾倒することができるように構成されている。
【００４８】
十字ボタン５６および操作ボタン５７は、所定の入力を行うための操作手段である。各ボタン５６および５７は、ユーザが端末装置５の左右部分を把持した状態で操作可能な位置に設けられる。したがって、ユーザは、端末装置５を持って動かす場合においてもこれらの操作手段を容易に操作することができる。十字ボタン５６は、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示することが可能なボタンである。また、４つのボタン５７は、ＬＣＤ５１の右側であって、右アナログスティック５５Ｒの下側に設けられる。つまり、４つのボタン５７はユーザの右手で操作可能な位置に配置されている。
【００４９】
また、十字ボタン５６の下方となる位置には、後述する非接触通信部８２が内蔵されている。
【００５０】
なお、図３に示した端末装置５に関して、各操作ボタンやハウジング５０の形状や、各構成要素の数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であってもよい。
【００５１】
［４．端末装置５の内部構成］
次に、図４を参照して、端末装置５の内部構成について説明する。図４は、端末装置５の内部構成を示すブロック図である。図４に示すように、端末装置５は、上記図３に示したＬＣＤ５１、タッチパネル５２、アナログスティック５５Ｌおよび５５Ｒ、十字ボタン５６や複数のボタン５７に相当する操作部８１という構成の他、非接触通信部８２、制御部８３、無線通信部８４等を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング５０内に収納される。
【００５２】
制御部８３は、ＵＩコントローラ８５やコーデック部８６等を含む。ＵＩコントローラ８５は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御する。コーデック部８６は、ゲーム装置３へ送信するデータに対する圧縮処理、および、ゲーム装置３から送信されたデータに対する伸張処理を行う。制御部８３は、タッチパネル５２、操作部８１（上記アナログスティック５５Ｌおよび５５Ｒ、十字ボタン５６、複数のボタン５７等）から得られた操作データや、非接触通信部８２から得られた専用フィギュアデータ（後述）を、端末操作データとして無線通信部８４を介してゲーム装置３へ送信する。また、上述のように、ゲーム装置３から端末装置５へは、圧縮された画像データおよび音声データが送信される。これらのデータは無線通信部８４を介して制御部８３に送られる。制御部８３（のコーデック部８６）は、受信した画像データおよび音声データを伸張する。伸張された画像データはＬＣＤ５１へ出力され、画像がＬＣＤ５１に表示される。また、伸張された音声データは図示しないサウンドＩＣへ出力され、サウンドＩＣは図示しないスピーカから音を出力させる。
【００５３】
非接触通信部８２は、例えばＩＳＯ／ＩＥＣ１８０９２（いわゆるＮＦＣ）の通信規格などに従って、専用フィギュア９との間で無線による非接触のデータ送受信を行うものであり、通信距離は数ｃｍ〜数ｍ程度である。非接触通信部８２は、後述の専用フィギュア９に埋め込まれたＩＣタグ９０に対して、記憶したデータの読み出しを指示する信号を送信し、これに対する応答として所望のデータを受信する。非接触通信部８２は、いわゆるＩＣタグのリーダの機能を有するものである。また非接触通信部８２は、書き込みデータと共に書き込みを指示する信号を送信することにより、ＩＣタグ９０にデータの書き込みを行わせることができる。即ち非接触通信部８２は、ＩＣタグのライタの機能を有する。ただし、非接触通信部８２による通信方式はＮＦＣに限らず、例えばＲＦＩＤなど、非接触通信又は近距離無線通信等として採用される種々の通信方式であってよい。
【００５４】
［５．専用フィギュア９の内部構成］
次に、図５を参照して、専用フィギュア９の内部構成について説明する。図５は、専用フィギュア９の内部構成を示すブロック図である。本実施の形態に係る専用フィギュア９は、例えば合成樹脂などの成型体の内部に、ＩＣタグ９０及びアンテナ９７が埋め込まれた構成のデータ記憶媒体である。アンテナ９７は、例えば専用フィギュア９内に金属線を渦巻状に配し、その両端をＩＣタグ９０に接続した構成とすることができる。ＩＣタグ９０は、１つのＩＣチップとして提供されるものであり、その内部に処理部９１、非接触通信部９２、記憶部９３及び電力供給部９４等を有している。
【００５５】
ＩＣタグ９０は、電池などの電源を有しておらず、アンテナ９７にて端末装置５からの無線信号を受信した際に電磁誘導などによって発生する起電力により動作する。ＩＣタグ９０は、いわゆるパッシブ型のタグである。電力供給部９４は、上記の起電力に基づき、ＩＣタグ９０内の処理部９１、非接触通信部９２及び記憶部９３等への電力供給を行い、これにより各部の動作が行われる。なお本実施の形態においてはＩＣタグ９０をパッシブ型としたが、アクティブ型であってもよい。
【００５６】
ＩＣタグ９０の非接触通信部９２は、端末装置５から送信された信号をアンテナ９７にて受信し、受信した信号に係るデータを処理部９１へ与えると共に、処理部９１から与えられたデータをアンテナ５７から端末装置５へ送信する。記憶部９３は、データ書き換え可能な不揮発性のメモリ素子で構成され、ＩＣタグ９０に対して個別に付される識別データや本実施形態にかかる処理で用いられるいくつかのデータを記憶している（詳細は後述）。処理部９１は、非接触通信部９２から与えられたデータに応じて、記憶部９３からデータを読み出し、読み出したデータを端末装置５へ送信すべく非接触通信部９２へ与える。また処理部９１は、非接触通信部９２から与えられたデータに応じて、記憶部９３へのデータ書き込みを行う。
【００５７】
［６．本実施形態にかかる情報処理の動作概要］
次に、本実施形態にかかる情報処理システムで実行される情報処理の動作概要を説明する。本実施形態では、ある記憶媒体に記憶されているデータを、上記非接触通信を用いて読み出し、このデータを他の記憶媒体にＮＦＣを用いて書き込むという処理を行なう。具体的には、例えば上記専用フィギュア９Ａに記憶されているデータをＮＦＣで読み出し、このデータを専用フィギュア９ＢにＮＦＣを用いて書き込むという処理を行なう。そして、専用フィギュア９Ｂを利用する処理を実行する際に、上記専用フィギュア９Ａから得たデータも利用可能とするものである。これにより、ＮＦＣを利用する記録媒体において、他の記録媒体に記録されているデータを自媒体に持ち込むことができ、非接触通信を用いたデータの読み書きの利便性を向上することができる。
【００５８】
上記のような情報処理の一例として、本実施形態ではパーティーゲーム処理を想定する。より具体的には、最大４人でプレイ可能なボードゲーム処理を想定する。図６は、本実施形態におけるゲーム画面の一例である。図６では、ボードゲームの舞台となる円形のボードマップが表示されている。ボードマップ上には、ほぼ正方形となる経路上に複数の円形のマスが描かれている。また、各プレイヤに対応するコマ（図示は省略するが、上記専用フィギュアの見た目をそのまま再現した画像がコマとして用いられる）も当該マス上に配置される。そして、プレイヤはサイコロを振る操作等を実行してコマを進めていき、クリア条件の達成を目指す（各プレイヤの操作については、上記端末装置５を用いてもよいし、図示しない別途のゲームコントローラを用いて各自操作してもよい）。
【００５９】
ここで、当該ボードマップは、右上パーツ１０１Ａ、右下パーツ１０１Ｂ、左下パーツ１０１Ｃ、左上パーツ１０１Ｄという４つのパーツで構成されている（図７に、当該マップを俯瞰した場合のマップ構成を模式図として示す）。また、各パーツにはそれぞれに一つずつ、イベントオブジェクト１０３Ａ〜１０３Ｄが存在する。当該イベントオブジェクト１０３Ａ〜１０３Ｄは、建物を模した外観を有する。プレイヤのコマが、各イベントオブジェクトに最寄りのマスであるイベントマス１０４Ａ〜１０４Ｄのいずれかに止まると、そのコマが当該イベントオブジェクトの中に入っていくような演出が表示される。その後、所定の画面に切り替わり、各イベントオブジェクトに対応するイベント処理が適宜実行される。このイベントの内容としては、例えば、いわゆる「ショップ」においてゲーム内アイテムの買い物ができる処理や、例えば「カジノ」でミニゲームを行なう等の内容がある。なお、イベントオブジェクト１０３Ａ〜１０３Ｄのイベント内容および外観はそれぞれ異なっている。
【００６０】
ところで、本実施形態では、上記ゲームをプレイする際に、上述の専用フィギュアを利用することができる。本実施形態では、４人のプレイヤが、それぞれ異なる専用フィギュア９Ａ〜９Ｄを１つずつ所持している場合を想定する。上記のように、当該専用フィギュア９は、記憶媒体としての機能も有している。そして、専用フィギュア９Ａ〜９Ｄはそれぞれに固有のボードマップ（以下では固有マップと呼ぶこともある）を示すデータを記憶している。図８は、各フィギュアと、それぞれに記憶される固有のボードマップとの関係の概念を示す模式図である。図８では、フィギュア９Ａには固有マップＡ（を示すデータ）が記憶されていることを示す。同様に、フィギュア９Ｂには固有マップＢ（を示すデータ）が、フィギュア９Ｃには固有マップＣ（を示すデータ）が、フィギュア９Ｄには固有マップＤ（を示すデータ）が、記憶されていることを示す。これら固有マップの違いは、表示される画像内容（配置されるオブジェクト等）が異なることや、上記イベントオブジェクトが、各固有マップに固有のものである、等の違いがある。そして、本実施形態にかかるゲーム処理において（例えば後述するマップ設定画面において）、上記専用フィギュア９を非接触通信部８２に近づけてデータを読み込ませることで、その専用フィギュアに対応したボードマップを選択してプレイすることが可能となる。
【００６１】
更に、４つの専用フィギュア９Ａ〜９Ｄのデータを読み込ませることで、それぞれの固有マップを組み合わせたボードマップを生成し、これをプレイすることも可能である。図９〜図１２を用いて、４つの専用フィギュア９Ａ〜９Ｄを用いたボードマップ生成の例を説明する。まず、所定の画面（例えばマップ設定用の画面）が表示され、専用フィギュア９を端末装置５の左下部にタッチすることを促すメッセージが表示される。これに応じて、図９に示すように、専用フィギュア９Ａを所持するプレイヤ（以下、プレイヤＡ）が、専用フィギュア９Ａを端末装置５（非接触通信部８２のある箇所）にタッチすると、専用フィギュア９Ａに記憶されているデータが読み込まれる。そして、これに基づき固有マップＡが特定され、当該固有マップＡに基づいてボードマップが生成される。この時点では、ボードマップを構成する４つのパーツの全てが固有マップＡのものとなっている。
【００６２】
次に、図１０に示すように、専用フィギュア９Ｂを所持するプレイヤ（以下、プレイヤＢ）が専用フィギュア９Ｂを端末装置５にタッチすると、専用フィギュア９Ｂに記憶されているデータが読み込まれる。その結果、ボードマップの右下パーツの部分が固有マップＢのものに差し換えられる。続いて、図１１に示すように、専用フィギュア９Ｃを所持するプレイヤ（以下、プレイヤＣ）が専用フィギュア９Ｃを端末装置５にタッチすると、専用フィギュア９Ｃに記憶されているデータが読み込まれる。その結果、ボードマップの左下パーツの部分が固有マップＣのものに差し換えられる。最後に、図１２に示すように、専用フィギュア９Ｄを所持するプレイヤ（以下、プレイヤＤ）が専用フィギュア９Ｄを端末装置５にタッチすると、専用フィギュア９Ｄに記憶されているデータが読み込まれる。その結果、ボードマップの左上パーツの部分が固有マップＤのものに差し換えられる。このように、４つの専用フィギュア９Ａ〜９Ｄを読み込ませることで、上記固有マップＡ〜Ｄを組み合わせたマップパターンを有するボードマップを生成することができる。
【００６３】
なお、ここではゲームに参加するプレイヤ数が４人の場合を例にしている。参加人数が２人の場合は、図１３に示すように、ボードマップは最終的には右半分が固有マップＡ、左半分が固有マップＢというような構成になるよう生成されればよい。また、参加人数が３人の場合は、図１４に示すように、ボードマップの右半分は固有マップＡ、左下パーツが固有マップＢ、左上パーツは固有マップＣ、という構成となるようボードマップを生成すればよい。また、この配置例は一例であり、読み込まれた固有マップのどれを、４つのパーツ部分のどこに配置するかについては、どのような配置であってもよい。
【００６４】
また、本実施形態では、読み込ませる専用フィギュア９は全て異なるフィギュアであるものとする。既に一度読み込んだ専用フィギュアが再度タッチされた場合は、既に読み込み済みである旨のメッセージが表示される。
【００６５】
上記のように、複数の専用フィギュア９を読み込ませることで、複数の固有マップを組み合わせたマップパターンを有するボードマップが生成され、プレイヤはこのボードマップでプレイすることができる。そして、本実施形態では、プレイしたボードマップを「思い出マップ」として専用フィギュア９に書き込みことも可能である。例えば、上記のボードマップを用いたプレイが終了（参加者全員がゴール条件を満たした、所定のターンが経過した等）すると、終了時の処理、例えば最終結果（順位）発表を行なっている時に、各プレイヤの専用フィギュア９の端末装置５へのタッチ操作を促すメッセージが表示される。そして、例えばプレイヤＡが、図１５に示すように専用フィギュア９Ａを端末装置５にタッチすると、その時プレイしたボードマップ（厳密にはこのマップパターンを示すデータ）が「思い出マップ」として専用フィギュア９Ａに書き込まれる。その結果、専用フィギュア９Ａは、固有マップＡとは別に、「思い出マップ」を記憶している状態となる。
【００６６】
このような「思い出マップ」は、次のように利用される。例えば、上述の４人のプレイヤが集まってプレイした場所が、プレイヤＣの家であったとする。そして、プレイヤＡが自宅に帰宅し、自宅にあるゲーム装置３で上記パーティーゲームをプレイする場合を考える。この場合に、プレイヤＡは、専用フィギュア９Ａのデータを読み込ませることで、自宅のゲーム装置３で上記「思い出マップ」をプレイすることが可能となる。これは、一人プレイでも利用できる。また、例えばプレイヤＡに、フィギュア９Ｅを所持する兄弟がおり、多人数プレイでこの「思い出マップ」をプレイすることも可能である。つまり、この「思い出マップ」を利用することで、プレイヤＡは、本来であれば専用フィギュアＢ〜Ｄが無ければプレイできないマップパターンのボードマップをプレイすることが可能となっている。換言すれば、自身が所持していない専用フィギュアＢ〜Ｄに記憶されていたデータを利用可能となっている。
【００６７】
次に、上記のような専用フィギュア９間における非接触通信を用いたデータの読み書き処理の別の例として、専用フィギュア９間でのアイテムデータのやりとりの例について説明する。
【００６８】
本実施形態にかかるゲームでは、ゲームを有利に進めるためのアイテムが複数の種類、用意されている。本ゲームでは、ボードマップでのプレイの開始前に、自身が所持しているアイテムの中からいずれか一つだけを選択し、プレイ中に一度だけこのアイテムを使用することができる。例えば、アイテムの種類は全部で１０種類あるとする。そして、プレイヤＡは、このうち、アイテムＡ、アイテムＢ、アイテムＣの３種類だけ所持しているとする。より具体的には、専用フィギュアＡにこのようなアイテムの所持状況を示すアイテムデータが記憶されているとする。また、これが読み出されてゲーム装置３に一時的に記憶される。そして、ゲームのプレイ開始の際に、適宜「使用アイテムの選択」を促すメッセージ等が表示され、プレイヤＡは、アイテムＡ，Ｂ，Ｃのうちのいずれか１つを選択できる。ここでは、アイテムＡを選択したとする。その後、ゲームプレイが開始され、このプレイ中に、アイテムＡがプレイヤＡからプレイヤＢに移動した場合を想定する。これは、例えば次のようにして発生する。まず、プレイヤＡがアイテムＡを使用すると、そのタイミングで、アイテムＡを示すメダルが、そのときプレイヤＡのコマがいるマスの上に表示される。その後、プレイヤＡのコマが先に進み、このマスにプレイヤＢのコマが来たとする。このとき、プレイヤＢのコマは、このメダルを「拾う」ことができ、その結果、プレイヤＢのコマはアイテムＡを入手できる。また、その他、例えば所定のイベント処理の結果、アイテムＡがプレイヤＡからプレイヤＢに移るような処理を行うことも考えられる。
【００６９】
プレイ中に発生したプレイヤ間のアイテムの移動状況は一時的にゲーム装置３に記憶され、プレイの終了時に、この移動状況を反映したデータが各プレイヤの専用フィギュア９に書き込まれる。この結果、専用フィギュア９Ａに記憶されていたアイテムＡ（のデータ）が専用フィギュア９Ｂに書き込まれることになる。なお、この際に、アイテムの移動元である専用フィギュア９ＡのアイテムＡのデータについては、そのままにしておいても良いし、「所持していない」状態に書き換えても良い。
【００７０】
このように、本実施形態では、非接触通信を用いて、ある専用フィギュア９に記憶されているデータを読み出し、他の専用フィギュアに書き込めるように構成することで、非接触通信を用いたデータの読み書きの利便性を向上することができる。
【００７１】
［７．本実施形態にかかる情報処理の詳細］
次に、図１６〜図２５を参照して、本実施形態におけるゲーム処理をより詳細に説明する。
【００７２】
図１６は、専用フィギュア９の記憶部９３に格納されるデータ（以下では専用フィギュアデータと呼ぶこともある）の一例を示している。記憶部９３には、フィギュア種類ＩＤ１５１、思い出マップデータ１５２、アイテムデータ１５７が格納される。
【００７３】
フィギュア種類ＩＤ１５１は、ゲーム装置３において専用フィギュア９を識別するためのＩＤである。ゲーム装置３は、当該フィギュア種類ＩＤ１５１に基づいて、その専用フィギュアに対応する上記固有マップを特定できる。換言すれば、当該フィギュア種類ＩＤ１５１は、上記固有マップを示すデータともいえる。
【００７４】
思い出マップデータ１５２は、上述した「思い出マップ」を示すデータである。思い出マップデータ１５２は、右上パーツデータ１５３、右下パーツデータ１５４、左下パーツデータ１５５、左上パーツデータ１５６を有する。これらデータは、上記のボードマップを構成する４つのパーツに対応するデータである。また、これらのデータの内容として、上記のフィギュア種類ＩＤ１５１が格納される。例えば、思い出マップの右上パーツが固有マップＡ、すなわち、専用フィギュア９Ａに対応する固有マップであれば、専用フィギュア９Ａを示すフィギュア種類ＩＤ１５１が格納される。なお、本実施形態では、専用フィギュア９に記憶できる思い出マップは一つだけであり、上記プレイ終了時の書き込みの際に上書きされていくものとする。
【００７５】
アイテムデータ１５７は、上記ゲーム内で使用できるアイテムの所持状態を示すためのデータである。本実施形態では、そのアイテムを所持（入手）しているか否かを、フラグのオンオフで示すものとする。図１７に、アイテムデータ１５７の構成の一例を示す。ここでは、１０種類のアイテム（アイテムＡ〜アイテムＪ）があるものとし、各アイテムの所持状態を、オンであれば所持している、オフであれば所持していない、ことを示している。
【００７６】
その他、図示は省略するが、ＩＣタグ９０を個別に識別するための識別データも記憶部９３には記憶される。
【００７７】
次に、ゲーム装置３側に格納されるプログラムやデータについて説明する。図１８は、ゲーム装置３のメインメモリ１１に格納されるプログラムおよびデータの一例を示している。メインメモリ１１には、ゲーム処理プログラム２０１、フィギュア／マップ対応テーブル２０２、マップデータマスタ２０３、ボードマップデータ２０４、操作データ２０５、参加プレイヤデータ２０６等が格納される。
【００７８】
ゲーム処理プログラム２０１は、上述したようなゲーム処理を実行するためのプログラムである。具体的には、後述する図２１のフローチャート処理を実行するためのプログラムである。
【００７９】
フィギュア／マップ対応テーブル２０２は、上記専用フィギュアと固有マップとの対応関係が定義されたデータである。図１９に、フィギュア／マップ対応テーブル２０２の構成の一例を示す。当該テーブルでは、フィギュアＩＤ２０２１とマップ番号２０２２とが対応づけられて記憶されている。フィギュアＩＤ２０２１は、上記専用フィギュア９の記憶部９３に記憶されるフィギュア種類ＩＤ１５１のいずれかを示す。マップ番号２０２２は、後述のマップデータマスタ２０３におけるマップ番号２０３１のいずれかを示す。
【００８０】
図１８に戻り、マップデータマスタ２０３は、上記固有マップを構成するためのデータである。図２０は、マップデータマスタ２０３の構成の一例を示す図である。マップデータマスタ２０３は、マップ番号２０３１、右上パーツデータ２０３２、右下パーツデータ２０３３、左下パーツデータ２０３４、左上パーツデータ２０３５を有するデータである。マップ番号２０３１は、上記固有マップを一意に識別するためのデータである。右上パーツデータ２０３２、右下パーツデータ２０３３、左下パーツデータ２０３４、左上パーツデータ２０３５はそれぞれ、上述したようなボードマップを構成する４つのパーツそれぞれの内容を示すデータである。具体的には、そのパーツ部分を構成する各種のオブジェクト・画像データや、そのパーツが有する上記イベントオブジェクト１０３でのイベント内容等を示すデータである。なお、図示は省略するが、当該マップデータマスタ２０３には、上記固有データ以外にも、例えば「お試しマップ」等のマップデータも含まれている。なお、この「お試しマップ」は、上記専用フィギュア９を読み込ませずともプレイできるマップである。
【００８１】
図１８に戻り、ボードマップデータ２０４は、実際のプレイ対象となるボードマップを示すためのデータである。当該データは、上記思い出マップデータ１５２と同様の構成を有しており、右上パーツデータ、右下パーツデータ、左下パーツデータ、左上パーツデータの４つのデータを有する。各データの内容としては、例えば上記マップ番号２０２２のデータが格納される。換言すれば、マップ番号２０２２の組み合わせ（マップパターン）を示すデータともいえる。例えば、上述したような４つの専用フィギュア９を読み込ませた場合は、これらの専用フィギュア９それぞれに対応する固有マップを示すマップ番号２０２２の値が適宜格納される。
【００８２】
操作データ２０５は、端末装置５に対して行われた各種操作を示すデータである。操作データ２０５には、アナログスティック５５や操作ボタン５６、５７、タッチパネル５２に対して行なわれた操作内容を示すデータが含まれる。また、非接触通信部８２で専用フィギュア９のデータが読み取られた場合（専用フィギュア９を非接触通信部８２の位置に近づける操作が行われた場合）には、その読み取ったデータ（すなわち、専用フィギュア９に記憶されているデータ）も含まれる。
【００８３】
参加プレイヤデータ２０６は、当該ゲームプレイの参加プレイヤに関するデータである。参加人数分のテータ領域が適宜確保され、それぞれに各プレイヤに対応づけられた各種データが格納される。このデータは、各参加プレイヤの専用フィギュア９から読み取ったデータ（例えば図１６で示した専用フィギュアデータがそのままコピーされる）を含む。ゲームプレイ中にアイテムの所持状態に変化が発生したときは、当該専用フィギュア９から読み取ったアイテムデータが適宜更新されることになる。また、ゲーム中における各プレイヤのゲーム上の状態を示すデータも適宜格納される。
【００８４】
その他、図示は省略するが、メインメモリ１１には、例えば、各プレイヤのコマを示す画像データ（専用フィギュア９と見た目が同じである画像）や、ゲーム処理に用いられる各種データも適宜記憶される。
【００８５】
次に、図２１〜図２５のフローチャートを参照して、ゲーム装置３のプロセッサ１０によって実行される処理の流れを説明する。図２１は、本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【００８６】
ゲーム処理が開始されると、まず、ステップＳ１で、プロセッサ１０は、初期処理を実行する。この処理では、ゲーム処理で用いられる各種データの初期化が行なわれる。
【００８７】
次に、ステップＳ２で、プロセッサ１０は、ボードマップの設定を促す画面（マップ設定画面）を表示し、どのマップで遊ぶかを問い合わせるメッセージを表示する。プレイヤは、これに対して、「通常マップ」と「思い出マップ」と、その他のマップ（例えばお試しマップ等）のいずれかを選択することができる。
【００８８】
次に、ステップＳ３で、プロセッサ１０は、操作データ２０５を参照して、「通常マップ」が選択されたか否かを判定する。その結果、「通常マップ」が選択されていた場合は（ステップＳ３でＹＥＳ）、ステップＳ４で、プロセッサ１０は、ボードマップ準備処理を実行する。この処理は、上記のように専用フィギュア９を読み込んでボードマップを生成するための処理である。
【００８９】
図２２は、ボードマップ準備処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ２１で、プロセッサ１０は、参加者のエントリーと、参加プレイヤの所持する専用フィギュア９を端末装置５（の左下部、すなわち非接触通信部８２のある箇所）に近づけることを促すメッセージを表示する。
【００９０】
参加プレイヤが専用フィギュア９を端末装置５に近づければ、非接触通信部８２によってデータの読み込み処理が行なわれ、そのデータが操作データ２０５に含まれて、ゲーム装置３に送られる。プロセッサ１０は、ステップＳ２２で、操作データ２０５を参照し、上記専用フィギュアデータ（図１６参照）を取得し、ステップＳ２３で、参加プレイヤデータ２０６の一部としてメインメモリ１１に格納する。また、この際、読み込んだ専用フィギュア９の外観を模した画像が、そのプレイヤ用のコマとして適宜生成される。
【００９１】
次に、ステップＳ２４で、プロセッサ１０は、取得した専用フィギュアデータに基づくボードマップの設定を行なう。具体的には、プロセッサ１０は、現在処理対象となっているのは何人目の参加プレイヤであるかを判定する。そして、１人目のプレイヤであれば、上記取得した専用フィギュアデータに含まれるフィギュア種類ＩＤ１５１と上記フィギュア／マップ対応テーブル２０２を用いて、マップ番号２０２２を特定する。そして、マップデータマスタ２０３を参照し、当該マップ番号２０２２を用いて、取得した専用フィギュアに対応する固有マップのマップデータ（画像データ等）を取得する。そして、ボードマップデータ２０４の全パーツについて、当該取得したマップデータを設定する（この時点では、ボードマップデータ２０４の４つのパーツ全てが同じマップ番号になる）。一方、２人目のプレイヤであれば、ボードマップデータ２０４の右下パーツのデータを、取得した専用フィギュアから得られた固有マップ（の右下パーツ）のデータに更新する。同様に、３人目のプレイヤであれば、ボードマップデータ２０４の左下パーツのデータを、取得した専用フィギュアから得られた固有マップ（の左下パーツ）のデータに更新し、４人目のプレイヤであれば、ボードマップデータ２０４の左上パーツのデータを、取得した専用フィギュアから得られた固有マップ（の左上パーツ）のデータに更新する。なお、この処理の際、ボードマップの画像を画面に表示し、専用フィギュア９が読み込まれる度に、ボードマップの一部が変化していく様子を表示するようにしても良い。
【００９２】
次に、ステップＳ２５で、プロセッサ１０は、参加者が４人になったか否かを判定する。その結果、まだ４人に満たなければ（ステップＳ２５でＮＯ）、ステップＳ２６で、プロセッサ１０は、操作データ２０５を参照し、参加者エントリーの完了操作が行われたか否かを判定する。その結果、完了操作がまだ行なわれていない場合は（ステップＳ２６でＮＯ）、上記ステップＳ２１に戻り、処理が繰り返される。一方、完了操作が行なわれていた場合（ステップＳ２６でＹＥＳ、つまり、３人以下でプレイする場合に該当する）、ステップＳ２７で、プロセッサ１０は、参加プレイヤとボードマップの内容を確定するための処理を実行する（例えば、エントリー完了の旨の画面を表示する）。また、上記ステップＳ２５で参加者が４人と判定されたときは（ステップＳ２５でＹＥＳ）、上記ステップＳ２６の処理がスキップされて、ステップＳ２７の処理に進められる。以上で、ボードマップ準備処理は終了する。
【００９３】
図２１に戻り、次に、ステップＳ５で、プロセッサ１０は、ボードプレイ処理を実行する。図２３は、当該ボードプレイ処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ３１で、プロセッサ１０は、各参加プレイヤがプレイ中に使用する使用アイテムを設定させる処理を実行する。例えば、所定のメッセージと画面を表示し、各プレイヤにより行なわれる、使用アイテムを設定する操作を受付ける。そして、この操作に基づいて、参加プレイヤ毎に使用アイテムを設定し、その設定内容を参加プレイヤデータ２０６の一部として記憶する。その後、各プレイヤのコマがスタート地点に配置され、ゲーム開始の旨のメッセージ等が適宜表示される。
【００９４】
次に、ステップＳ３２で、プロセッサ１０は、参加プレイヤの中から、次に行動する順番が来た参加プレイヤを決定する処理を実行する。続いて、ステップＳ３３で、プロセッサ１０は、上記順番が来たプレイヤにかかる操作データ２０５を取得する。そして、続くステップＳ３４で、プロセッサ１０は、取得した操作データに応じた処理を適宜実行する。この処理の内容としては、以下のような処理がある。まず、サイコロを振る処理がある。また、上記のアイテムを使用する処理もある。ここで、アイテム使用処理の場合は、上述したような、使用されたアイテムを示すメダルを適宜画面上に発生させ、そのプレイヤがいるマスの上に表示する処理等も実行される。
【００９５】
次に、ステップＳ３５で、プロセッサ１０は、上記順番が来ているプレイヤのコマを移動させる処理を実行する。すなわち、サイコロの目に従って所定のマスの数だけコマを進める処理が実行される。
【００９６】
次に、ステップＳ３６で、プロセッサ１０は、上記順番が来ているプレイヤのコマが止まったマスに応じたイベント処理を実行する。例えば、上記イベントオブジェクト１０３の中にプレイヤのコマが入っていく表示が行なわれ、そのイベントオブジェクト１０３に応じたイベント処理が適宜行なわれる。
【００９７】
次に、ステップＳ３７で、プロセッサ１０は、アイテム管理処理を実行する。例えば、上記のようなアイテムを示すメダルがいずれかのプレイヤ（のコマ）によって拾われた場合、プロセッサ１０は、当該メダルを拾ったプレイヤにかかる参加プレイヤデータ２０６を参照し、アイテムデータを適宜更新する。また、所定のイベント処理の結果、プレイヤ間でのアイテムの移動が発生した場合は、その移動後の状態を示すように、プロセッサ１０は各プレイヤのアイテムデータを更新する。つまり、プレイ中におけるアイテムの移動状況がメインメモリ１１に一時的に記憶されることになる。
【００９８】
次に、ステップＳ３８で、プロセッサ１０は、ボードプレイのクリア条件が満たされたか否かを判定する。その結果、クリア条件がまだ満たされていなければ（ステップＳ３８でＮＯ）、上記ステップＳ３２に戻り、処理が繰り返される。一方、クリア条件が満たされていれば（ステップＳ３８でＹＥＳ）、プロセッサ１０は、終了時処理を実行する。この処理では、結果発表画面の表示や、思い出マップ等の専用フィギュア９への書き込み処理が実行される。
【００９９】
図２４は、上記終了時処理の詳細を示すフローチャートである。まず、順位発表画面等のゲーム結果を示す画面が適宜表示された後、ステップＳ５１で、プロセッサ１０は、各参加プレイヤの専用フィギュア９を端末装置５に近づけることを促すメッセージを表示する。例えば、「プレイヤＡさん、フィギュアをゲームパッドにかざしてください」等のメッセージが表示される。
【０１００】
次に、ステップＳ５２で、プロセッサ１０は、専用フィギュア９が例えば所定時間内に端末装置５に近づけられたか否か（より正確には、非接触通信部８２との通信が可能な状態となったか否か）を操作データ２０５に基づいて判定する。そして、近づけられていなければ（ステップＳ５２でＮＯ）、上記ステップＳ５１の処理に戻る。近づけられたと判定したときは（ステップＳ５２でＹＥＳ）、ステップＳ５３で、プロセッサ１０は、専用フィギュアへの書き込み処理を実行する。具体的には、プロセサ１０は、タッチされた専用フィギュア９のフィギュア種類ＩＤ１５１と参加プレイヤデータ２０６に基づいて、対応する参加プレイヤを特定し、そのアイテムデータを専用フィギュア９に書き込む処理を実行する。更に、プロセッサ１０は、ボードマップデータ２０４の内容を思い出マップデータ１５２に書き込む処理も実行する。
【０１０１】
次に、ステップＳ５４で、プロセッサ１０は、参加プレイヤ全員に対してのフィギュアへの書き込み処理が終了したか否かを判定する。その結果、まだ終了していないときは（ステップＳ５４でＮＯ）、続くステップＳ５５で、この書き込み処理の中断を示す操作が行われたか否かを判定する。中断操作は、例えば、参加プレイヤ４人中、３人までは思い出マップ等の書き込みを行なったが、最後の一人は専用フィギュアをタッチすることを拒んだような場合に行なわれる。この場合、最後の一人については、そのときに遊んだボードマップは「思い出マップ」として専用フィギュア９に記憶されないこととなる。上記判定の結果、中断操作が行なわれてなければ（ステップＳ５５でＮＯ）、上記ステップＳ５１に戻り、まだ書き込み処理が行なわれていない参加プレイヤに対して上記の処理が繰り返される。中断操作が行なわれていたときは（ステップＳ５５でＹＥＳ）、当該終了時処理は終了する。また、上記ステップＳ５４で全員の書き込みが終了したと判定されたときも（ステップＳ５４でＹＥＳ）、当該終了時処理は終了する。
【０１０２】
図２３に戻り、上記終了時処理が終われば、ボードプレイ処理も終了する。
【０１０３】
図２１に戻り、ボードプレイ処理の次に、ステップＳ６で、プロセッサ１０は、本実施形態にかかるゲーム処理を終了するか否かを判定する。その結果、まだ終了しない場合は（ステップＳ６でＮＯ）、上記ステップＳ２に戻り、処理が繰り返される。なお、プレイヤが同じマップでもう一度遊びたいような場合は上記ステップＳ５に戻るように構成しても良い。一方、ゲーム処理を終了する場合は（ステップＳ６でＹＥＳ）、本実施形態にかかるゲーム処理は終了する。
【０１０４】
次に、上記ステップＳ３の判定の結果、「通常マップ」が選ばれなかった場合の処理（ステップＳ３でＮＯ）について説明する。この場合は、ステップＳ７で、プロセッサ１０は、「思い出マップ」が選択されたか否かを判定する。その結果、「思い出マップ」が選択されたときは（ステップＳ７でＹＥＳ）、ステップＳ８で、プロセッサ１０は、思い出マップ準備処理を実行する。この処理では、「思い出マップ」を読み出してボードマップとして設定するための処理が実行される。
【０１０５】
図２５は、思い出マップ準備処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ６１で、思い出マップを読み込ませたい専用フィギュアを端末装置５に近づけることを促すメッセージが表示される。これに応じて、プレイヤが読み込ませたい専用フィギュア９を端末装置５に近づけると、次に、ステップＳ６２で、プロセッサ１０は、専用フィギュア９に記憶されている思い出マップデータ１５２を読み込む。次に、ステップＳ６３で、当該思い出マップデータ１５２に基づいて、ボードマップデータ２０４が設定され、格納される。
【０１０６】
次に、プロセッサ１０は、参加プレイヤのエントリーのための処理を行なう。まず、ステップＳ６４で、プロセッサ１０は、エントリーを促すメッセージを表示する。これに応じて、プレイヤが専用フィギュア９を端末装置５に近づけると、次に、ステップＳ６５で、プロセッサ１０は、近づけられた専用フィギュア９から専用フィギュアデータを読み込み、参加プレイヤデータ２０６に格納する。続くステップＳ６６で、プロセッサ１０は、参加者が４人になったか否かを判定する。その結果、まだ４人に満たなければ（ステップＳ６６でＮＯ）、ステップＳ６７で、プロセッサ１０は、操作データ２０５を参照し、参加者エントリーの完了操作が行われたか否かを判定する。その結果、完了操作がまだ行なわれていない場合は（ステップＳ６７でＮＯ）、上記ステップＳ６４に戻り、処理が繰り返される。一方、完了操作が行なわれていた場合（つまり、３人以下でプレイする場合に該当する）、ステップＳ６８で、プロセッサ１０は、参加プレイヤを確定するための処理を実行する（例えば、エントリー完了の旨の画面を表示する）。また、上記ステップＳ６６で参加者が４人と判定されたときは（ステップＳ６６でＹＥＳ）、上記ステップＳ６７の処理がスキップされて、ステップＳ６８の処理に進められる。以上で、思い出マップ準備処理は終了する。
【０１０７】
図２１に戻り、思い出マップ準備処理が終われば、上記ステップＳ５の処理に進み、「思い出マップ」を用いたボードプレイ処理が実行される。ここで、「思い出マップ」を用いたボードプレイの場合、その終了時処理における専用フィギュア９への書き込みについては、「思い出マップ」の書き込みを行なわないようにしてもよい（もちろん、上記同様に、「思い出マップ」を書き込んでもよい）。例えば、上記プレイヤＡと、上記４人のプレイヤとは別のプレイヤであるプレイヤＥとの二人で「思い出マップ」でプレイした場合、プレイヤＥの所持する専用フィギュアＥに対して、この「思い出マップ」は書き込まないようにしてもよいし、書き込むようにしてもよい。書き込むようにした場合、プレイヤＥからすれば、専用フィギュアＡ〜Ｄのデータを自身の所持する専用フィギュアＥに保存して利用可能ということになる。
【０１０８】
一方、上記ステップＳ７の判定の結果、「思い出マップ」も選択されていない場合は（ステップＳ７でＮＯ）、ステップＳ９で、選択された内容に基づいて、その他のマップの準備処理を適宜実行する。例えば、「お試しマップ」が選択されていた場合は、当該マップデータに基づいてボードマップが設定される。そして、上記ステップＳ５に処理が進められる。
【０１０９】
以上で、本実施形態にかかるゲーム処理の詳細説明を終了する。
【０１１０】
このように、本実施形態では、専用フィギュア９Ａ〜９Ｄに記憶されているデータに基づいて作成された「思い出マップ」を、各専用フィギュア９に記憶させることができる。換言すれば、他人の専用フィギュア９のデータ（上記の例ではフィギュア種類ＩＤ１５１）を自分の専用フィギュア９に保存することができる。そして、後にプレイする際、複数の専用フィギュア９を読み込ませずとも、当該「思い出マップ」をプレイすることが可能となっている。また、複数の専用フィギュア９間でアイテムデータの移動も可能となっている。これにより、非接触通信を用いたデータの読み書きの利便性を向上することができる。
【０１１１】
なお、上記実施形態では、専用フィギュア９に記憶できる「思い出マップ」の数が一つの場合を例に説明した。他の実施形態では、複数の思い出マップを記憶できるように構成しても良い。
【０１１２】
また、ボードマップの生成に関して、上述の例では、マップ設定画面でプレイヤが「通常マップ」を選択して、専用フィギュアを読み込ませるという例を示した。このような生成手法に限らず、他の実施形態では、例えば「通常マップ」が選択されたとき、予め用意されている「初期マップ」を画面に表示するようにしてもよい。そして、上述のように専用フィギュアを読み込ませることによって、「初期マップ」の各パーツを上記固有マップに置き換えていくようにして、ボードマップを生成しても良い。
【０１１３】
また、記憶媒体である上記専用フィギュア９に関して、必ずしも上記のような「フィギュア」の場合に限るものではない。他の実施形態では、例えば、上記のようなＩＣタグを内蔵するＩＣカードやメダルのような媒体であってもよい（換言すれば、媒体自体の種類が異なるものでもよい）。この場合、各ＩＣカードやメダルは、所定のキャラクタを表すもの、あるいは、所定のキャラクタが識別可能であるような外観を有していればよい。更には、ゲーム装置に限らず、上記のような非接触通信が可能なスマートフォンやタブレット等の、可搬型情報処理端末であってもよい。
【０１１４】
また、当該読み書き対象となる記憶媒体の組み合わせについて、上記実施形態では専用フィギュア９同士での読み書きの例を挙げたが、このような態様に限らない。例えば、同じ規格の非接触通信が可能な専用フィギュアと専用カードや、専用フィギュアと専用メダル、等の組み合わせで利用してもよい。また、例えば、同じ非接触通信ではあるが、規格としては異なるもの同士で利用可能としてもよい。例えば、ＩＳＯ／ＩＥＣ１８０９２規格の専用フィギュアと、ＩＳＯ／ＩＥＣ２１４８１規格の専用カードとの間で上述したようなデータの読み書きの処理を実行しても良い。
【０１１５】
また、アイテムデータに関して、上記の例では、アイテムの所持／非所持を示すデータを持たせる例を示したが、他の実施形態では、例えば個々のアイテムに成長要素を有するパラメータを持たせるようにしてもよい。例えば、「武器」アイテムであって、使用する度に「攻撃力」のパラメータが増加するように処理してもよい。また、上記ＩＣタグ９０の記憶部に十分な記憶容量が確保できれば、例えば固有のアイテム画像データを記憶させるようにしても良い。
【０１１６】
また、上記実施形態では、「思い出マップ」を専用フィギュア９に書き込むタイミングとして、ボードマップのプレイ終了時のタイミングを例に挙げた。このタイミングについては、これに限らず、他の実施形態では、例えばボードマップの生成後、ボードマップのプレイの開始前のタイミングで書き込むように構成しても良い。その他、上記のようなゲーム処理（所定のアプリケーション）の実行中において、そのゲーム処理の一環として上記専用フィギュア９等からのデータの読み出し、利用、書き込み処理が行なわれれば、具体的なタイミングはいつでも良い。
【０１１７】
また、上述したようなパーティーゲーム処理に限らず、他のゲーム処理にも上述の実施形態の処理は適用可能である。例えば、ロールプレイングゲーム等でアイテム交換する場合等に適用できる。また、ゲーム処理に限らず、他の情報処理にも適用可能である。例えば、教育ソフトにおいて、問題集データを非接触通信を用いて読み書きするような処理に適用可能である。
【０１１８】
また、上記実施形態では、非接触通信を用いて専用フィギュア９と通信する端末装置５と、ゲーム処理を実行するプロセッサ１０を搭載するゲーム装置３とで構成されるゲームシステム１を例に挙げたが、もちろん、ゲーム装置３自体が非接触通信部を有するような構成にして上記の処理を適用してもよいことはいうまでもない。例えば、非接触通信部を有する携帯型ゲーム装置について上記のような処理を適用しても良い。
【０１１９】
また、上記実施形態においては、ゲーム処理が単一のゲーム装置３において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側となる装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。さらには、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
【符号の説明】
【０１２０】
１    ゲームシステム
２    テレビ
３    ゲーム装置
５  端末装置
９  専用フィギュア
１０    プロセッサ
１１    メインメモリ
１２    内部記憶装置
１３    端末装置通信部
１５    ＡＶ−ＩＣ
８２    非接触通信部
８３    制御部
８４    無線通信部
【図１】
0006595758.tif 000002
【図２】
0006595758.tif 000003
【図３】
0006595758.tif 000004
【図４】
0006595758.tif 000005
【図５】
0006595758.tif 000006
【図６】
0006595758.tif 000007
【図７】
0006595758.tif 000008
【図８】
0006595758.tif 000009
【図９】
0006595758.tif 000010
【図１０】
0006595758.tif 000011
【図１１】
0006595758.tif 000012
【図１２】
0006595758.tif 000013
【図１３】
0006595758.tif 000014
【図１４】
0006595758.tif 000015
【図１５】
0006595758.tif 000016
【図１６】
0006595758.tif 000017
【図１７】
0006595758.tif 000018
【図１８】
0006595758.tif 000019
【図１９】
0006595758.tif 000020
【図２０】
0006595758.tif 000021
【図２１】
0006595758.tif 000022
【図２２】
0006595758.tif 000023
【図２３】
0006595758.tif 000024
【図２４】
0006595758.tif 000025
【図２５】
0006595758.tif 000026