(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて遊技を行い、所定条件が成立したときに前記遊技用価値を付与する遊技機において、
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御手段と、
予め定められた集計基準である所定期間の遊技において、遊技に関わる情報である遊技情報を記憶保持する遊技情報管理手段と、
前記メイン制御手段により制御される遊技に関する前記遊技情報を送信する送信手段と、
前記送信手段から送信される前記遊技情報を受信する受信手段と、
前記受信手段により前記遊技情報が受信された時刻を計時する計時手段と、
前記メイン制御手段、前記遊技情報管理手段、前記送信手段、前記受信手段および前記計時手段に対して、不正なアクセスを防止する不正アクセス防止手段とを備え、
前記遊技情報管理手段は、前記遊技情報を前記計時手段による時刻とともに記憶し、
前記遊技情報管理手段は、今回の遊技に関する前記遊技情報を受信した前記計時手段による時刻が営業時間外の時刻であるときに、エラーであると判定し、エラーであるときに予め定められた特定処理を行い、
前記遊技情報管理手段により記憶保持される遊技に関わる情報に関して、
前記所定期間の遊技において、前記遊技用価値の付与量と遊技者にとって有利度の異なる複数種類の遊技状態のうちの制御されている遊技状態とが特定可能に前記遊技情報管理手段により前記遊技情報として記憶保持され、
前記遊技情報管理手段により、前記所定期間ごとの前記遊技情報は、前記遊技状態によらず共通に用いられる記憶領域に順番に記憶保持されていき、当該記憶領域の全てに前記遊技情報を記憶保持された後は最も古くに記憶保持された前記遊技情報に上書きされることにより、複数個記憶されることで、前記所定期間よりも長い期間の集計基準である特定期間の遊技における遊技に関わる情報を特定可能に構成されており、
遊技に関わる情報である前記特定期間における前記遊技状態の滞在比率が前記遊技情報管理手段により算出されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技情報管理手段は、さらに、
前回の遊技に関する前記遊技情報を受信した前記計時手段による時刻と、今回の遊技に関する前記遊技情報を受信した前記計時手段による時刻とを比較し、両時刻の時間差が予め設定された所定値よりも短いときに、エラーであると判定し、エラーであるときに前記特定処理を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技情報管理手段は、前記遊技情報を保存する保存手段を備え、
前記特定処理は、エラーであるときの前記遊技情報を、前記保存手段に保存しない処理であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技情報管理手段は、前記遊技情報を保存する２つ以上の保存領域を有する保存手段を備え、
前記特定処理は、エラーであるときの前記遊技情報を、エラーでないときの前記遊技情報とは異なる前記保存手段の保存領域に保存する処理であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記メイン制御手段または前記サブ制御手段への電源供給が、前記遊技情報管理手段を介して行われ、
前記特定処理は、前記メイン制御手段または前記サブ制御手段への電源供給を前記遊技情報管理手段により停止する処理であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定処理は、
エラーであるときに、前記メイン制御手段に対して異常検知信号を前記遊技情報管理手段から送信する処理であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特定処理は、
エラーであるときに、前記遊技情報管理手段が外部報知の制御を行う処理であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機や弾球式遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、回胴式遊技機であるスロットマシンは、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、メイン制御手段から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせて遊技者の興趣を高めるための所定の演出の制御を行うサブ制御手段とを備えており、メダル投入口へ規定枚数のメダルが投入されることによりゲーム（遊技）が開始し、スタートスイッチが操作されることにより、メイン制御手段に設けられた役抽選手段により、メダル投入なしに遊技可能な再遊技役、複数の当選役およびハズレを含む複数の役抽選結果のうちいずれか１つを選択し、複数の回転リールが回転開始する。そして、複数の回転リールそれぞれに対応して設けられたストップスイッチの操作に基づき、メイン制御手段により、各回転リールを役抽選手段により選択された役抽選結果に対応した表示態様で停止するように制御し、回転停止した各回転リールそれぞれの図柄の組み合わせ態様が再遊技役または当選役であるか否かの判定を行い、判定結果が当選役に対応する態様であれば、入賞したとして遊技者に当該当選役に応じて予め設定された枚数のメダルを払い出し、１回のゲームが終了する。なお、役抽選手段によりハズレが選択されれば、メダルの払い出しが行われることなくゲームが終了する。
【０００３】
このとき、回転停止した各回転リールそれぞれの図柄の組み合わせ態様が当選役に対応していないにもかかわらず、ある当選役に対応した態様で回転停止した場合と同様の枚数のメダルを払い出したり、当該当選役に対応した態様で回転停止した場合よりも多い枚数のメダルを払い出したりするような不正行為を防止するために、所定のゲーム（遊技）数（例えば、４００ゲーム）におけるメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率（払出率）が予め定められた値を超えることがないよう、所定のゲーム数の払出（出玉）状況を監視する種々の工夫がなされている。
【０００４】
具体的には、特許文献１に記載のように、遊技制御プログラムを記憶する主制御部の８Ｋバイトの内蔵ＲＯＭ領域のうちの一部に、不正防止制御用プログラムを記憶する不正防止用制御領域および不正防止用データ領域を割り当て、遊技制御プログラムがワークエリア（作業領域）として使用する制御用ＲＷＭ領域ワークエリアが割り当てられた主制御部の５１２バイトの内蔵ＲＷＭ領域のうちの一部に、不正防止制御用プログラムがワークエリアとして使用する不正防止用ＲＷＭワークエリアを割り当てて、これらの不正防止用のメモリ領域を用いてメダル投入異常やメダル払出異常などを監視するものが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５０８３８８６号公報（段落００５２〜００５４，０１４２，０１５３，０１７７および図６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１に記載のものは、各ゲーム終了時点でのメダル投入異常やメダル払出異常を監視するものであり、各ゲームのメダル投入枚数およびメダル払出枚数の履歴を見ることができない。そこで、後から履歴を見ることができるように、所定期間に行われた複数回の遊技それぞれのメダル投入枚数およびメダル払出枚数等の複数の遊技情報（履歴データ）を不正防止用ＲＷＭワークエリアに記憶することが考えられる。このとき、不正防止用ＲＷＭワークエリアは例えばリングバッファとして構成され、不正防止用ＲＷＭワークエリアが遊技情報で一杯になると、最も古い遊技情報から順次最新の遊技情報に上書きされることで、所定期間に行われた複数回の遊技それぞれの履歴データが不正防止用ＲＷＭワークエリアに格納される。しかしながら、この場合、不正防止用ＲＷＭワークエリアに記憶された不正が行われたときの各遊技の遊技情報が、例えばホールの営業時間内での遊技中やホールの営業時間外に、遊技情報の書き込みを大量に実行させることで、短時間で、後から検査しても正常なものとして判断されてしまうように不正に作成された遊技情報に不正に書き換えられるおそれがあり、このような不正な書き換えにより、後から履歴データを見てもいつどのように遊技機に対する不正が行われたかをチェックすることができない。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技機において、記憶保持した遊技情報の不正な書き換えが行われたことを容易に防止できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技用価値を用いて遊技を行い、所定条件が成立したときに前記遊技用価値を付与する遊技機において、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御手段と、予め定められた集計基準である所定期間の遊技において、遊技に関わる情報である遊技情報を記憶保持する遊技情報管理手段と、前記メイン制御手段により制御される遊技に関する前記遊技情報を送信する送信手段と、前記送信手段から送信される前記遊技情報を受信する受信手段と、前記受信手段により前記遊技情報が受信された時刻を計時する計時手段と、前記メイン制御手段、前記遊技情報管理手段、前記送信手段、前記受信手段および前記計時手段に対して、不正なアクセスを防止する不正アクセス防止手段とを備え、前記遊技情報管理手段は、前記遊技情報を前記計時手段による時刻とともに記憶し、前記遊技情報管理手段は、今回の遊技に関する前記遊技情報を受信した前記計時手段による時刻が営業時間外の時刻であるときに、エラーであると判定し、エラーであるときに予め定められた特定処理を行い、前記遊技情報管理手段により記憶保持される遊技に関わる情報に関して、前記所定期間の遊技において、前記遊技用価値の付与量と遊技者にとって有利度の異なる複数種類の遊技状態のうちの制御されている遊技状態とが特定可能に前記遊技情報管理手段により前記遊技情報として記憶保持され、前記遊技情報管理手段により、前記所定期間ごとの前記遊技情報は、前記遊技状態によらず共通に用いられる記憶領域に順番に記憶保持されていき、当該記憶領域の全てに前記遊技情報を記憶保持された後は最も古くに記憶保持された前記遊技情報に上書きされることにより、複数個記憶されることで、前記所定期間よりも長い期間の集計基準である特定期間の遊技における遊技に関わる情報を特定可能に構成されており、遊技に関わる情報である前記特定期間における前記遊技状態の滞在比率が前記遊技情報管理手段により算出されることを特徴としている。
【０００９】
このように構成することにより、予め定められた集計基準である所定期間の遊技において、遊技情報管理手段が、遊技に関わる情報である遊技情報を記憶保持するため、記憶保持している遊技情報を読み出して検証することにより、遊技機において、どのような不正がどのタイミングで行われたかを容易にチェックすることが可能となる。また、遊技情報管理手段が、遊技に関わる情報である遊技情報を計時手段による時刻と一緒記憶保持するため、いつ不正が行われたかを容易にチェックすることが可能となると共に、遊技情報が記憶された時刻を検証することにより、例えば今回の記憶の時刻と次の記憶の時刻が、回胴式遊技機において１回の遊技を行ったり、弾球式遊技機において所定数の遊技球を発射したりするのに最低限必要な時間に基づいて予め設定された時間よりも長いか短いかにより、あるいは、例えば遊技情報が記憶された時刻がホールの営業時間外であるか否かにより、記憶した遊技情報が不正に書き換えられたかどうかを判断することができるため、記憶保持した遊技情報の不正な書き換えが行われたか否かを容易にチェックすることができる。
【００１０】
また、前記遊技情報管理手段は、さらに、前回の遊技に関する前記遊技情報を受信した前記計時手段による時刻と、今回の遊技に関する前記遊技情報を受信した前記計時手段による時刻とを比較し、両時刻の時間差が予め設定された所定値よりも短いときに、エラーであると判定し、エラーであるときに前記特定処理を行うとよい。
【００１１】
このように構成することにより、遊技情報が記憶される時間間隔は、回胴式遊技機において１回の遊技に最低限要する時間や、弾球式遊技機において所定数の遊技球を発射するのに最低限要する時間よりも長くなるため、前回の遊技に関する遊技情報を受信した計時手段による時刻と、今回の遊技に関する遊技情報を受信した計時手段による時刻とを比較し、両時刻の時間差が予め設定された所定値よりも短いときに、遊技情報管理手段は、今回の遊技情報が不正に送信されたものであると判定することができ、遊技情報が不正に送信された場合に、予め定められた特定処理を行うことができる。
【００１２】
また、前記遊技情報管理手段は、前記遊技情報を保存する保存手段を備え、前記特定処理は、エラーであるときの前記遊技情報を、前記保存手段に保存しない処理であるとよい。
【００１３】
このように構成することにより、不正に送信された遊技情報を保存手段に保存しないため、正規の遊技情報を保存する保存領域の記憶容量が無駄に消費され、保存手段の記憶内容が書き換えられるのを防止することができる。
【００１４】
また、前記遊技情報管理手段は、前記遊技情報を保存する２つ以上の保存領域を有する保存手段を備え、前記特定処理は、エラーであるときの前記遊技情報を、エラーでないときの前記遊技情報とは異なる前記保存手段の保存領域に保存する処理であるとよい。
【００１５】
このように構成することにより、不正に送信された遊技情報を、正規の遊技情報とは異なる保存領域に保存するため、正規の遊技情報を保存する保存領域の記憶容量が無駄に消費され、保存手段の記憶内容が書き換えられるのを防止することができる。
【００１６】
また、前記メイン制御手段または前記サブ制御手段への電源供給が、前記遊技情報管理手段を介して行われ、前記特定処理は、前記メイン制御手段または前記サブ制御手段への電源供給を前記遊技情報管理手段により停止する処理であるとよい。
【００１７】
このように構成することにより、遊技情報が不正に送信されたものである場合に、メイン制御手段またはサブ制御手段への電源供給を遊技情報管理手段により停止するため、遊技情報が不正に送信されている状態で遊技者が遊技を行うことを防止することができる。
【００１８】
また、前記特定処理は、エラーであるときに、前記メイン制御手段に対して異常検知信号を前記遊技情報管理手段から送信する処理であるとよい。
【００１９】
このように構成することにより、遊技情報が不正に送信されたものである場合に、メイン制御手段に対して異常検知信号を遊技情報管理手段から送信するため、メイン制御手段において、メイン制御手段が正規のものでないことを報知する処理や遊技を停止する処理などを行うことができる。
【００２０】
また、前記特定処理は、エラーであるときに、前記遊技情報管理手段が外部報知の制御を行う処理であるとよい。
【００２１】
このように構成することにより、遊技情報が不正に送信されたものである場合に、遊技情報管理手段が外部報知の制御を行うため、遊技情報が不正に送信されたものであることを報知することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、記憶保持している遊技情報を読み出して検証することにより、遊技機において、どのような不正がどのタイミングで行われたかを容易にチェックすることが可能となるが、遊技情報を記憶する際にそのときの時刻も一緒に記憶するため、いつ不正が行われたかを容易にチェックすることが可能となると共に、遊技情報が記憶された時刻を検証することにより、遊技機において、記憶保持した遊技情報の不正な書き換えが行われたことを容易に認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の第１実施形態に係る回胴式遊技機（スロットマシン）の斜視図である。
【図２】図１の回胴式遊技機（スロットマシン）のリールの図柄配列を示す図である。
【図３】図１の回胴式遊技機（スロットマシン）の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】メイン制御基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】サブ制御基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】図３のメイン制御基板およびサブ制御基板に搭載される機能を示す機能ブロック図である。
【図７】図３の出玉管理基板に搭載される機能を示す機能ブロック図である。
【図８】遊技の説明を行うための図である。
【図９】通常遊技中における遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図１０】第１実施形態の役とリール図柄との関係およびメダルの払出枚数を示す図である。
【図１１】第１実施形態の役抽選結果とコマンドとの関係を示す図である。
【図１２】第１実施形態の役抽選結果とコマンドとの関係を示す図である。
【図１３】ＩＤデータを示す図である。
【図１４】ログ用データを示す図である。
【図１５】遊技状態データを示す図である。
【図１６】払出枚数データ、投入枚数データ、再遊技データを示す図である。
【図１７】設定値データ、設定変更データ、扉開閉データを示す図である。
【図１８】ログデータを示す図である。
【図１９】図７のログデータ格納領域に格納されるログデータのデータ構造を示す図である。
【図２０】ログデータの一例を示す図である。
【図２１】ログデータの他の例を示す図である。
【図２２】ログ用データの受信間隔の判定方法を説明するための図である。
【図２３】特定処理の一例を示す図である。
【図２４】払出率の一例を示す図である。
【図２５】滞在比率の一例を示す図である。
【図２６】出玉履歴監視処理における判定基準の一例を示す図である。
【図２７】第１実施形態のメイン処理の動作説明用フローチャートである。
【図２８】図２７のデータ送信処理を示すフローチャートである。
【図２９】第１実施形態のＩＤデータ送信処理の動作説明用フローチャートである。
【図３０】第１実施形態の遊技機監視処理の動作説明用フローチャートである。
【図３１】図３０のＩＤデータ判定処理を示すフローチャートである。
【図３２】図３０のログデータ格納処理を示すフローチャートである。
【図３３】図３０の出玉履歴監視処理を示すフローチャートである。
【図３４】図３の検査装置において実行される集計処理の動作説明用のフローチャートである。
【図３５】本発明の第２実施形態に係る回胴式遊技機（スロットマシン）の電気的構成を示すブロック図である。
【図３６】本発明の第３実施形態に係る回胴式遊技機（スロットマシン）の電気的構成を示すブロック図である。
【図３７】図３６の変形例を示す図である。
【図３８】本発明の第４実施形態に係る回胴式遊技機（スロットマシン）の電気的構成を示すブロック図である。
【図３９】本発明の第５実施形態に係る回胴式遊技機（スロットマシン）の電気的構成を示すブロック図である。
【図４０】本発明の第６実施形態にかかる弾球式遊技機の遊技情報が格納されたログデータのデータ構造を示す図である。
【図４１】図４０のログデータを構成する遊技状態データを示す図である。
【図４２】第６実施形態のログデータ格納領域に格納されるログデータのデータ構造を示す図である。
【図４３】第６実施形態のログデータの一例を示す図である。
【図４４】第６実施形態のログデータの他の例を示す図である。
【図４５】第６実施形態の払出率の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
＜第１実施形態＞
本発明を遊技機である回胴式遊技機（以下、スロットマシンという）に適用した第１実施形態について、図１ないし図３４を参照して詳細に説明する。
【００２５】
（構成）
図１および図２を参照して、スロットマシン１の構成の概略について説明する。
【００２６】
本実施形態におけるスロットマシン１は、メダル（遊技用価値）を用いて遊技を行い、所定の入賞図柄が揃うという所定条件が成立したときに予め定められた枚数のメダルを遊技者に付与するものであり、筐体３の前面開口が前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設され、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。そして、正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられ、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する可変表示列を成す回転リールから成る左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。
【００２７】
ここで、図２に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、例えば「７」「ＢＡＲ」「Ｂｅｌｌ」「チェリー」「スイカ」「Ｒ１」「Ｒ２」を含む複数種類の図柄が合計２１個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【００２８】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの各図柄それぞれには、０番から２０番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号０番から２０番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ形成されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号２０番、１９番、…、０番、２０番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に可変表示される。
【００２９】
そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止したときに、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて３個ずつで合計９個の図柄が表示窓１１から覗くように設定されている。具体的には１つのリールにつき上段、中段および下段に各１個の３個ずつ、３つのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで合計９個が表示窓１１を通して表示される。すなわち、すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示される。なお、中段の横１列が後述する入賞ラインとなり、この入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すれば入賞となる。
【００３０】
ここで、図４に示すように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、それぞれステッピングモータにより構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒが連結され、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ独立して回転駆動される。
【００３１】
また図１に戻って、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの規定枚数の最大投入枚数（３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるべく、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。
【００３２】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられ、液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口３９の左右にもスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。
【００３３】
さらに、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００３４】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００３５】
また、正面板９の表示窓１１の下方には、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番や、役抽選の結果などを報知（表示）するための報知用表示器６０が配設されている。報知用表示器６０は、例えば３個の７セグメントＬＥＤで構成され、３桁の数字が表示可能になっている。したがって、各桁それぞれを、左から順番に、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒに対応させ、各桁それぞれに、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に応じて、数字の”１”、”２”、”３”を表示させることにより、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番を報知することができる。また、例えば、後述する各役抽選結果に識別用の所定の数字を個別に割り当てて説明パネル２９等に記載しておき、役抽選の結果に応じて報知用表示器６０に所定の数字を表示させることにより、役抽選の結果を報知することができる。
【００３６】
ところで、図１には図示省略されているが、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が筐体３内の後壁に固定されており、筐体３内の支持枠体の下方には、図４に示すように、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８が配設されている。また、スロットマシン１の正面から見てホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダおよび押しボタン式の設定変更ボタン５２、変更処理開始スイッチ５６が設けられている。
【００３７】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３ないし図２４を参照して説明する。
【００３８】
図４に示すように、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８内に投入センサ５３が設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。そして、ホッパーユニット４３の出口には払出センサ５４が設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出するようになっている。
【００３９】
また、図４に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが設けられており、これらのセンサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号２０番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００４０】
図４に示す変更処理開始スイッチ５６は、操作ボックス４９のキーシリンダの内部に設けられており、設定変更キー（図示省略）をキーシリンダに挿入して回転することによりＯＮ、ＯＦＦが切り換えられる。
【００４１】
また、図４に示すホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出すものである。また、図４に示すように、前面扉５の開閉状態を検出する扉センサ５８が設けられている。また、図３に示すように、出玉管理基板８３に接続されたモニタＬＥＤ５９が設けられている。モニタＬＥＤ５９は、後述するように、出玉管理基板８３の管理用ＣＰＵ８１により点灯状態が制御されることによって、メイン制御基板６３から出玉管理基板８３に送信されたＩＤデータ１２０（図１３参照）やログ用データ１２１（遊技情報：図１４参照）にエラーがあったり、図２４〜図２６を参照して後述する遊技情報の履歴に異常があったりすることを外部報知するために使用されるものであり、例えばホール管理者が監視することができる位置に設けられている。なお、モニタＬＥＤ５９が、出玉管理基板８３に設けられていてもよい。
【００４２】
また、図３に示すように、スロットマシン１には、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１（メイン制御手段）が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１（サブ制御手段：図５参照）が実装されたサブ制御基板７３と、予め定められた集計基準である所定期間の遊技において、遊技に関する情報である遊技情報を記憶保持して蓄積管理する管理用ＣＰＵ８１（遊技情報管理手段）が実装された出玉管理基板８３とが別々に設けられており、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して各種のデータが一方向で送信され、メイン制御基板６３から出玉管理基板８３に対してＩＤデータ１２０（図１３参照）やログ用データ１２１（図１４参照）がサブ制御基板７３を介することなく送信される。なお、メイン制御基板６３と出玉管理基板８３とが専用線でサブ制御基板７３を介することなく接続されていることによってサブ制御基板７３を介することなくデータが送信されていてもよいし、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とを接続する配線から二股に分岐させた配線によりメイン制御基板６３と出玉管理基板８３とが接続されていることによって、サブ制御基板７３を介することなくデータが送信されていてもよい。
【００４３】
なお、メイン制御基板６３および出玉管理基板８３は、外部から針金等を差し込んだりするなどして、不正にアクセスすることができないように、基板ケース９５（不正アクセス防止手段）内に収容された上、該基板ケース９５が厳重に封印されている。また、基板ケース９５には、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、周知の様々な対策が講じられている。なお、本発明の不正アクセス防止手段は、上記の基板ケース９５における封印による物理的な不正のアクセスに対する防止手段に限定されるものではない。例えば、電波や電磁波を照射したり、静電気や磁気を発生させたりすることにより、誤作動させたり誤情報を取得させたりして誤情報による処理がなされることで不正を狙う行為も不正のアクセスに該当するものであり、これらの不正なアクセスを防止するための手段も不正アクセス防止手段に含まれる。したがって、電波や電磁波や静電気や磁気等を遮断する材質を備えている場合や、詳細な説明は省略するが、メインＣＰＵ６１に電波や電磁波や静電気や磁気等に対する対策がなされている場合も、アクセス防止手段を備えているといえる。
【００４４】
そして、図４に示すように、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、後述するフラグ格納手段６５１（図６参照）によりフラグを格納する領域などがＲＡＭ６５により形成される。また、図４に示すように、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、図６に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２などを含むスロットマシン１用のプログラムである遊技制御プログラム６７３（図３参照）を格納する。
【００４５】
さらに、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技制御プログラム６７３を実行することにより、遊技の進行に関する制御を行う。そして、メインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３（図６参照）による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１に送信する。また、メインＣＰＵ６１は、後述するように、割込み処理毎に、メインＣＰＵ６１に固有に割り当てられたＣＰＵ−ＩＤ（識別用符号）を示すＩＤデータ１２０を出玉管理基板８３（管理用ＣＰＵ８１）に送信し、後述するように、１ゲーム毎に、メダルの払出枚数や遊技状態などの遊技情報を示すログ用データを出玉管理基板８３（管理用ＣＰＵ８１）に送信する。
【００４６】
また、図５に示すように、サブ制御基板７３は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを有するメモリ７５を備えている。さらに、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１はタイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ、例えば後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９、演出用スイッチ（図示省略）等の操作器具が操作されたかに関するデータなどに基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。さらに、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００４７】
また、図３に示すように、出玉管理基板８３のＲＷＭ（リードライトメモリ）８５（保存手段）は、管理用ＣＰＵ８１内部の記憶容量であり、メインＣＰＵ６１の識別用符号である正規のＣＰＵ−ＩＤや遊技に関する情報である遊技情報を示すログデータを記憶するものであって、後述するＣＰＵ−ＩＤ格納領域８５１（図７参照）や遊技数カウンタ８５２（図７参照）、ログデータ格納領域８５３（保存領域、図７参照）、エラーログデータ格納領域８５４（保存領域、図７参照）などがＲＷＭ８５により形成される。さらに、図３に示すように、出玉管理基板８３のＲＯＭ８７は、管理用ＣＰＵ８１内部の記憶容量であり、管理用ＣＰＵ８１が実行する遊技情報管理のための遊技情報管理プログラム（ＩＤ比較用プログラム８７１、ログ収集用プログラム８７２）を格納し、上書き、空き領域への追加書き込みなどの書き込みや消去ができないように、変更不能に制限されている。このように、メインＣＰＵ６１により実行される遊技制御プログラム６７３と、管理用ＣＰＵ８１により実行される遊技情報管理プログラムであるＩＤ比較用プログラム８７１、ログ収集用プログラム８７２（図３参照）とは、異なるＲＯＭ６７，ＲＯＭ８７にそれぞれ格納されている。
【００４８】
さらに、出玉管理基板８３の管理用ＣＰＵ８１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ８７に記憶された遊技情報管理プログラム（ＩＤ比較用プログラム８７１、ログ収集用プログラム８７２）を実行することにより、メイン制御基板６３から送信されたＩＤデータ１２０（図１３参照）およびログ用データ１２１（図１４参照）を管理するための処理を行う。また、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）８９は、現在の日付と時間を示す日時データを出力するものであり、出玉管理基板８３に搭載された２次電池等のバッテリー（図示省略）により、スロットマシン１の電源がＯＦＦされた際も駆動状態に維持される。
【００４９】
また、図３に示すように、スロットマシン１に設けられた電源基板９０から出玉管理基板８３に電源が供給されている。そして、電源基板９０からメイン制御基板６３およびサブ制御基板７３への電源供給が出玉管理基板８３を介して行われており、出玉管理基板８３には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３への電源供給状態を制御するための給電スイッチ９１が搭載されている。そして、給電スイッチ９１のＯＮ、ＯＦＦが管理用ＣＰＵ８１により制御されることによって、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３への電源供給状態が制御される。なお、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３のいずれか一方の電源供給状態が給電スイッチ９１により制御され、他方へは電源基板９０から電源供給が直接行われるように、給電スイッチ９１が設けられていてもよい。このように構成することにより、例えば、出玉管理基板８３が取り外されるような不正が行われたときには、メイン制御基板６３に電源供給されないので、確実に遊技を行うことができない状態にすることができる。
【００５０】
また、図３に示すように、図示省略された専用のインターフェースを介して、外部の検査装置Ｐと出玉管理基板８３（管理用ＣＰＵ８１）とが接続可能に構成されている。
【００５１】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３の構成について詳細に説明する。図６に示すように、メイン制御基板６３には、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラム６７３（図３参照）を実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能が搭載されている。
【００５２】
（１）遊技制御手段１００
図６の遊技制御手段１００は、スロットマシン１の遊技に関する制御を行い、図８に示すように、通常遊技および通常遊技よりも小役の当選確率が高い遊技である特別遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））を実行するものであり、図９に示すように、通常遊技には、一般遊技（ＲＴ１）と、再遊技役への当選確率が一般遊技よりも高いＲＴ遊技（ＲＴ４）と、遊技者にとって有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順を示唆するＡＴ遊技（ＡＴ１）と、ＡＴ遊技よりも有利な特別ＡＴ遊技（ＡＴ２）とが含まれている。なお、後述するように、ＡＴ遊技（ＡＴ１）および特別ＡＴ遊技（ＡＴ２）は、それぞれ、一般遊技（ＲＴ１）およびＲＴ遊技（ＲＴ４）のうちのいずれかと組み合わされて実行される。図６に示すように、遊技制御手段１００は、操作態様判定手段１００ａおよび遊技状態設定手段１００ｂを備えている。
【００５３】
ａ）操作態様判定手段１００ａ
図６の操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、両ベットスイッチ１５，１７、スタートスイッチ１９、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００５４】
ｂ）遊技状態設定手段１００ｂ
図６の遊技状態設定手段１００ｂは、後述する役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、表示窓１１に表示された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様の図柄判定手段１０８による判定結果などに基づいて、遊技者にとって有利度の異なる予め設定された複数種類の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００５５】
具体的には、図８に示すように、通常遊技が実行される遊技状態において、所定の特別役（ＢＢ、ＲＢ：図１１参照）に入賞（入賞ライン上に「７−７−７」が揃えばＢＢ入賞、入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃えばＲＢ入賞）すると、遊技状態設定手段１００ｂにより、スロットマシン１の遊技状態が、特別遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））が実行される遊技状態に設定される。そして、ＢＢ遊技（ＢＢ’）において、所定枚数（例えば３００枚）を超えるメダルが払い出されたり、ＲＢ遊技（ＲＢ’）において、所定回数（例えば８回）の小役入賞があったり、所定回数（例えば１２回）の遊技（ゲーム）が実行されたりすることで、特別遊技終了条件（ＢＢ’終了条件、ＲＢ’終了条件）が成立すれば、特別遊技を終了して、スロットマシン１の遊技状態が、遊技状態設定手段１００ｂにより通常遊技が実行される遊技状態に設定される。
【００５６】
また、図８に示すように、通常遊技が実行される遊技状態において、特別役に当選したにも関わらず当該特別役に入賞しなかった場合、すなわち、当該特別役に対応した各図柄が表示窓１１の中段に設定された入賞ライン上に表示されるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止しなかった場合には、スロットマシン１の遊技状態は、特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））が実行される遊技状態に遊技状態設定手段１００ｂにより設定される。また、特別役内部遊技において、入賞せずに内部で持ち越されている特別役に入賞することにより、スロットマシン１の遊技状態が、遊技状態設定手段１００ｂにより特別遊技が実行される遊技状態に設定される。
【００５７】
なお、特別遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））は、通常遊技（一般遊技（ＲＴ１’）など）よりも、小役の当選確率が高くなる遊技状態である。
【００５８】
また、図９に示すように、通常遊技では、一般遊技（ＲＴ１）、一般遊技（ＲＴ１）においてＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）、一般遊技ＲＴ１において特別ＡＴ遊技（ＡＴ２）が実行される一般特別ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ２）、ＲＴ遊技ＲＴ４、ＲＴ遊技（ＲＴ４）においてＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行されるＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）、ＲＴ遊技（ＲＴ４）において特別ＡＴ遊技（ＡＴ２）が実行される特別ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ２）のいずれかの遊技が実行される。
【００５９】
一般遊技ＲＴ１は、一般的な遊技であり、最も多く実行される遊技である。ＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される遊技状態（示唆遊技状態）は、一般遊技（ＲＴ１）またはＲＴ遊技（ＲＴ４）において、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止させる操作手順を後述する報知用表示器６０（図１、図４参照）などを用いて示唆することにより、示唆しない場合よりも遊技者にとって有利となる遊技状態である。なお、一般遊技（ＲＴ１）においてＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される遊技を「一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）（ＡＲＴ遊技準備状態）」と称し、ＲＴ遊技（ＲＴ４）においてＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される遊技を「ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）」と称する。また、ＡＴ遊技（ＡＴ１）は、予め設定された消化遊技数（例えば５０ゲーム）のＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行されることにより終了する。
【００６０】
特別ＡＴ遊技（ＡＴ２）が実行される遊技状態（示唆遊技状態）は、ＡＴ遊技（ＡＴ１）の終了条件である消化遊技数の上乗せ（例えば１０ゲーム）を行う上乗せ条件が、ＡＴ遊技（ＡＴ１）よりも優遇されている遊技状態であり、一般遊技（ＲＴ１）またはＲＴ遊技（ＲＴ４）において特別ＡＴ遊技（ＡＴ２）が実行される遊技状態である。なお、特別ＡＴ遊技（ＡＴ２）は、予め設定された遊技数（例えば１０ゲーム）の特別ＡＴ遊技（ＡＴ２）が実行されることにより終了する。また、遊技状態が異なるため、上記したＡＴ遊技（ＡＴ１）と名称を異ならせているが、特別ＡＴ遊技（ＡＴ２）は、ＡＴ遊技（ＡＴ１）と同様に、報知用表示器６０などにより各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止させる操作手順を示唆することにより、示唆しない場合よりも遊技者にとって有利となる遊技である。また、一般遊技（ＲＴ１）において特別ＡＴ遊技（ＡＴ２）が実行される遊技を「一般特別ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ２）」と称し、ＲＴ遊技（ＲＴ４）において特別ＡＴ遊技（ＡＴ２）が実行される遊技を「特別ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ２）」と称する。
【００６１】
ＲＴ遊技（ＲＴ４）が実行される遊技状態（特定遊技状態）は、新たにメダルを投入することなく前回の遊技と同じ条件で遊技可能な再遊技役に当選する確率が一般遊技（ＲＴ１）よりも高い状態の遊技状態である。上記したように、ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）は、ＲＴ遊技（ＲＴ４）においてＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される遊技であり、ＲＴ遊技（ＲＴ４）が実行される遊技状態（特定遊技状態）とＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される遊技状態（示唆遊技状態）とが組み合わされた遊技状態において実行される。また、上記したように、特別ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ２）は、ＲＴ遊技（ＲＴ４）において特別ＡＴ遊技（ＡＴ２）が実行される遊技であり、ＲＴ遊技（ＲＴ４）が実行される遊技状態（特定遊技状態）と特別ＡＴ遊技（ＡＴ２）が実行される遊技状態（示唆遊技状態）とが組み合わされた遊技状態において実行される。なお、ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）から移行して実行されるＲＴ遊技（ＲＴ４）を「一般遊技待機遊技」と称する場合もある。
【００６２】
また、図９に示すように、一般遊技（ＲＴ１）またはＲＴ遊技ＲＴ４）において、ＡＴ１移行条件が成立すれば、遊技状態設定手段１００ｂにより遊技状態が、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）が実行される遊技状態に設定される。一方、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）において、ＡＴ１終了条件が成立すれば、遊技状態設定手段１００ｂにより遊技状態が、一般遊技（ＲＴ１）またはＲＴ遊技（ＲＴ４）が実行される遊技状態に設定される。また、図９に示すように、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）において、ＡＴ２移行条件が成立すれば、遊技状態設定手段１００ｂにより遊技状態が、一般特別ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ２）または特別ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ２）が実行される遊技状態に設定される。一方、一般特別ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ２）または特別ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ２）において、ＡＴ２終了条件が成立すれば、遊技状態設定手段１００ｂにより遊技状態が、一般ＡＴ遊技状態（ＲＴ１＋ＡＴ１）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）が実行される遊技状態に設定される。
【００６３】
また、図９に示すように、一般遊技（ＲＴ１）または一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）または一般特別ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ２）において、ＲＴ４移行条件が成立すれば、遊技状態設定手段１００ｂにより遊技状態が、ＲＴ遊技（ＲＴ４）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）または特別ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ２）が実行される遊技状態に設定される。一方、図９に示すように、ＲＴ遊技（ＲＴ４）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）または特別ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ２）において、ＲＴ４終了条件が成立すれば、遊技状態設定手段１００ｂにより遊技状態が、一般遊技（ＲＴ１）または一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）または一般特別ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ２）が実行される遊技状態に設定される。
【００６４】
また、図８を参照して説明したように、一般遊技（ＲＴ１）またはＲＴ遊技（ＲＴ４）において、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に当選した場合には、遊技状態設定手段１００ｂにより遊技状態が、ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）またはＲＢ内部遊技（ＲＴ３）が実行される遊技状態に設定され、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に入賞した場合には、遊技状態設定手段１００ｂにより遊技状態が、ＢＢ遊技（ＢＢ’）またはＲＢ遊技（ＲＢ’）が実行される遊技状態に設定される。また、特別遊技が終了することにより通常遊技に移行する際に、遊技状態設定手段１００ｂにより遊技状態が、一般遊技（ＲＴ１）が実行される遊技状態に設定されて遊技が再開される。
【００６５】
また、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）または一般特別ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ２）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）または特別ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ２）において、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に当選した場合には、遊技状態設定手段１００ｂにより遊技状態が、ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）またはＲＢ内部遊技（ＲＴ３）が実行される遊技状態に設定され、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に入賞した場合には、遊技状態設定手段１００ｂにより遊技状態が、ＢＢ遊技（ＢＢ’）またはＲＢ遊技（ＲＢ’）が実行される遊技状態に設定されることにより、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）または一般特別ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ２）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）または特別ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ２）が一旦中断される。
【００６６】
また、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）または一般特別ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ２）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）または特別ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ２）が一旦中断されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技が終了することにより通常遊技に移行する際に、遊技状態設定手段１００ｂにより遊技状態が、特別遊技が実行される前の遊技状態に応じて、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）または一般特別ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ２）が実行される遊技状態に設定されて、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）または一般特別ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ２）が再開される。そして、遊技再開後にＲＴ４移行条件（リプレイ９〜２０のいずれかに入賞）が成立すれば、ＡＴ１終了条件である消化遊技数を、特別役当選時に中断したときのＡＴ遊技（ＡＴ１）の残りの消化遊技数に所定ゲーム数（例えば１０ゲーム）を上乗せした遊技数に再設定して、遊技状態が遊技状態設定手段１００ｂにより、ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）または特別ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ２）が実行される遊技状態に設定される。この後、ＡＴ１終了条件（消化遊技数のＡＴ遊技（ＡＴ１）の実行）が成立すれば、遊技状態が遊技状態設定手段１００ｂによりＲＴ遊技（ＲＴ４：一般遊技待機状態）が単独で実行される遊技状態に設定され、ＲＴ４終了条件（一枚役１〜１２のいずれかに入賞）が成立すれば、遊技状態が遊技状態設定手段１００ｂにより一般遊技（ＲＴ１）が実行される遊技状態に設定される。なお、一般遊技（ＲＴ１）が一旦中断されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技が終了することにより通常遊技に移行する際に、遊技状態設定手段１００ｂにより遊技状態が、一般遊技（ＲＴ１）が実行される遊技状態に設定される。
【００６７】
ここで、スロットマシン１における遊技の概略について説明する。
【００６８】
スロットマシン１は、３枚のメダル投入によりゲームが実行されるようになっており、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入を検出すると、表示窓１１の中央（中段）の水平な入賞ライン（センターライン）が有効となる。そして、規定枚数である３枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ１９の操作が検出されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが後述の役抽選手段１０３（図６参照）により決定される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転を開始させ、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角度に合わせて判別することを開始する。
【００６９】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速されて、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作を有効に受け付けられる状態となる。すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効状態になった後、例えば左ストップスイッチ２１Ｌが操作されたことを検出すると左リール１３Ｌを停止させ、中ストップスイッチ２１Ｍが操作されたことを検出すると中リール１３Ｍを停止させ、右ストップスイッチ２１Ｒが操作されたことを検出すると右リール１３Ｒを停止させる。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。
【００７０】
そして、３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作し終えると、３個すべての左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。このとき、役抽選手段１０３により決定された所定の当選役の図柄が、有効となった表示窓１１の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口３９から払い出されて１回のゲームが終了する。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００７１】
本実施形態では、図１０に示すように、役として、特別役（ボーナス：ＢＢ，ＲＢ）、小役（中段ベル、一枚役１〜１２、中段チェリー、スイカ）、再遊技役（リプレイ１〜２６）が予め設定されている。また、図１１および図１２に示すように、本実施形態では、役抽選結果として、操作態様に応じて異なる役（「中段ベル」、「一枚役１」〜「一枚役１２」、「リプレイ１」〜「リプレイ２６」）に揃う可能性のある重複当選（当選役グループ：左ベル・中ベル・右ベル・リプレイＡ〜Ｄ）に当選する可能性がある。そして、役抽選手段１０３の役抽選結果には、特別役当選（ボーナス当選）と、小役当選と、再遊技役当選（リプレイ当選）と、ハズレとがある。
【００７２】
また、入賞には、特別遊技（ボーナスゲーム）への移行に係る特別役入賞（ボーナス入賞）と、メダルの払い出しに係る小役入賞と、再遊技（リプレイ）の実行に係る再遊技役入賞（リプレイ入賞）とがある。
【００７３】
そして、例えば、図１０の役「ＢＢ」「ＲＢ」に係る各表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が入賞ライン上に３個揃うと、特別役入賞となって、ボーナスゲーム（特別遊技）が実行される。
【００７４】
なお、本実施形態では、特別役入賞によるメダル払い出しはなく（特別役の規定払出枚数は０）、特別役に係る入賞態様が成立した遊技の後にボーナスゲームへ移行するように構成されているが、特別役に所定枚数（例えば１０枚）の規定払出枚数を設定し、メダルを払い出した後にボーナスゲームへ移行するようにしてもよい。
【００７５】
また、例えば、図１０の役「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」「中段チェリー」「スイカ」に係る各表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が表示窓１１の中段の入賞ライン上に３個揃うと小役入賞となって、「払出枚数」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。
【００７６】
また、図１０において役「中段チェリー」の入賞に係る表示態様として使用されている「ａｎｙ」は、中リール１３Ｍおよび右リール１３Ｒに設けられているどの図柄が入賞ライン上に配置されてもよいことを意味している。
【００７７】
また、図１０の役「リプレイ１」〜「リプレイ２６」に係る表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が入賞ライン上に３個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
【００７８】
ところで、本実施形態では、役抽選手段１０３により複数の役に同時に当選することができるように構成されている。すなわち、図１１および図１２の表に示すように、複数の役により構成される当選役グループ（役抽選結果）が形成されており、各当選役グループに当選したか否かが役抽選手段１０３により抽選される。図１１に示すように、各当選役グループのうち、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」（以後、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」をまとめて「ベルグループ」と称する場合もある。また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」それぞれを「特定集合当選」と称する場合もある）には、それぞれ、複数の当選役が含まれている。具体的には、当選役グループ「左ベル」は、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役４」により構成され、当選役グループ「中ベル」は、「中段ベル」「一枚役５」〜「一枚役８」により構成され、当選役グループ「右ベル」は、「中段ベル」「一枚役９」〜「一枚役１２」により構成されている。
【００７９】
したがって、役抽選手段１０３により、当選役グループ「左ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役４」に同時に当選したことになり、当選役グループ「中ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役５」〜「一枚役８」に同時に当選したことになり、当選役グループ「右ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役９」〜「一枚役１２」に同時に当選したことになる。
【００８０】
また、本実施形態では、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」それぞれには、遊技者に有利になるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様（押し順）が予め設定されており、図１１の表の「備考」の欄に示すように、役抽選手段１０３による役抽選結果（当選役グループ）が同一の場合であっても、遊技者が各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかによって入賞態様（表示態様）が異なるように、停止制御手段１０７（図６参照）が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。
【００８１】
すなわち、図１１に示す各当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選することにより、複数の役に同時に当選している場合に、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に対応して、当選した役のうち、入賞に係る図柄を優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、停止制御手段１０７が構成されている。
【００８２】
具体的には、図１１に示すように、例えば役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「左ベル」に当選であった場合に、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われたと判定されると、最も遊技者に有利である当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０７により停止制御される。
【００８３】
他方、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われなかったと判定されると、当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されることはない。すなわち、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）に対応して予め設定された操作順序でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたと操作態様判定手段１００ａにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。
【００８４】
また、図１２に示すように、各当選役グループのうち、当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」（以後、当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」それぞれを「特定集合当選」と称する場合もある）には、それぞれ、複数の当選役が含まれている。具体的には、当選役グループ「リプレイＡ」は、「リプレイ１」〜「リプレイ２２」により構成され、当選役グループ「リプレイＢ」は、「リプレイ１」〜「リプレイ２０」「リプレイ２３」「リプレイ２４」により構成され、当選役グループ「リプレイＣ」は、「リプレイ１」〜「リプレイ２０」「リプレイ２５」「リプレイ２６」により構成され、当選役グループ「リプレイＤ」は、「リプレイ２１」〜「リプレイ２６」により構成されている。
【００８５】
したがって、役抽選手段１０３により、当選役グループ「リプレイＡ」に当選したと決定されれば、「リプレイ１」〜「リプレイ２２」に同時に当選したことになり、当選役グループ「リプレイＢ」に当選したと決定されれば、「リプレイ１」〜「リプレイ２０」「リプレイ２３」「リプレイ２４」に同時に当選したことになり、当選役グループ「リプレイＣ」に当選したと決定されれば、「リプレイ１」〜「リプレイ２０」「リプレイ２５」「リプレイ２６」に同時に当選したことになり、当選役グループ「リプレイＤ」に当選したと決定されれば、「リプレイ２１」〜「リプレイ２６」に同時に当選したことになる。
【００８６】
また、本実施形態では、当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」それぞれには、遊技者に有利になるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様（押し順）が予め設定されており、図１２の表の「備考」の欄に示すように、役抽選手段１０３による役抽選結果（当選役グループ）が同一の場合であっても、遊技者が各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかによって入賞態様（表示態様）が異なるように、停止制御手段１０７が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。また、当選役グループ「リプレイＤ」には、図１２の「備考」の欄に示すように、遊技者が各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかによって入賞態様（表示態様）が異なるように、停止制御手段１０７が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。
【００８７】
すなわち、図１２に示す各当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれかに当選することにより、複数の役に同時に当選している場合に、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に対応して、当選した役のうち、入賞に係る図柄を優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、停止制御手段１０７が構成されている。
【００８８】
具体的には、図１２に示すように、遊技者に有利な操作態様が設定された「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」について、例えば役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「リプレイＡ」に当選であった場合に、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われたと判定されると、遊技者に有利である当選役「リプレイ９」〜「リプレイ２０」のいずれかに対応した表示態様で図柄が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０７により停止制御される。
【００８９】
他方、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われなかったと判定されると、当選役「リプレイ９」〜「リプレイ２０」のいずれかに対応した表示態様で図柄が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されることはない。すなわち、当選した当選役グループ（「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」）に対応して予め設定された操作順序でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたと操作態様判定手段１００ａにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。
【００９０】
なお、当選役グループ「リプレイＤ」は、特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））のときにのみ当選するように構成されている。したがって、当選役グループ「リプレイＤ」を構成する当選役「リプレイ２１」〜「リプレイ２６」のいずれかに対応した表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うことにより、遊技者は、特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））が実行されていることを認識することができる。
【００９１】
ところで、特別遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））は、小役の当選確率が通常遊技に比べて高く設定されており、遊技メダルの払い出しを受けやすい遊技であって通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技であり、遊技者がより多くのメダルを獲得し得る遊技である。図１０の特別役「ＲＢ」に入賞することにより特別遊技に移行すると、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ遊技（ＲＢ’））が実行される。
【００９２】
レギュラーボーナスゲームでは、役抽選手段１０３による抽選処理の当選確率を規定する役抽選テーブル６７１（図６参照）が、通常遊技において選択される通常遊技用抽選テーブルから、役抽選手段１０３による抽選処理の当選確率が通常遊技の場合よりも高確率に規定された特別遊技用抽選テーブルに切り換わることで、通常遊技中よりも、小役の当選確率が高くなるように設定されている。その結果、特別遊技は、通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技となる。そして、レギュラーボーナスゲームに移行した後、予め設定された回数、例えば１２回の遊技が行われるか、あるいは、小役に８回入賞すると、レギュラーボーナスゲームを終了して通常遊技へ移行する。
【００９３】
また、図１０の特別役「ＢＢ」に入賞することにより特別遊技に移行すると、ビッグボーナスゲーム（ＢＢ遊技（ＢＢ’））が実行される。ビッグボーナスゲームでは、上記したレギュラーボーナスゲームが連続的に実行される。そして、ビッグボーナスゲームに移行した後、予め設定された枚数（例えば３００枚）のメダルが払い出されるとビッグボーナスゲームを終了する。すなわち、ビッグボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームにおけるメダル払出枚数が、所定の上限枚数に達したときに、特別遊技（ビッグボーナスゲーム）を終了して通常遊技へ移行するよう設定されている。
【００９４】
なお、図８を参照して説明したように、役抽選手段１０３の役抽選結果が特別役当選（ＢＢ，ＲＢ）となると、特別役当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられないと、特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））に移行すると共に、この特別役当選は、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられるまで持ち越される。
【００９５】
一方、小役当選は、役抽選結果が小役当選となった遊技で小役の入賞態様の図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されない。また、リプレイ当選の場合には、どのようなタイミングで各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、「リプレイ１」〜「リプレイ２６」のいずれかに係る図柄（「Ｒ１」「Ｒ２」「７」「スイカ」「チェリー」「Ｂｅｌｌ」）が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに図柄が配置されているため、必ず再遊技役に入賞する。
【００９６】
また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選の場合には、リプレイに係る図柄と同様に、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」に係る図柄（「Ｂｅｌｌ」「Ｒ１」「Ｒ２」）が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに図柄が配置されているため、必ず「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」のいずれかに入賞する。すなわち、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれかに当選した場合に、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されれば、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、各操作態様に対応付けされた入賞に係る図柄（図１０参照）が入賞ライン上に揃うように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０７により停止制御される。
【００９７】
また、図９に示すように、一般遊技（Ｒ１）においてＡＴ１移行条件が成立すれば、ＡＴ遊技（ＡＴ１）（ＡＴ（アシストタイム）期間）に移行するように構成されている。ＡＴ遊技（ＡＴ１）では、「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」のいずれかに当選したときに、当選役グループ（特定集合当選）の種類に応じた遊技者に有利な操作態様（いずれのストップスイッチを最初に操作するべきか）が遊技者に対して報知される。具体的には、「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合には、最も多くメダルが払い出されるように、図１１に示すようにメダルの払出枚数が１０枚の「中段ベル」に入賞するようにストップスイッチの操作態様を報知する。さらに、「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」のいずれかに当選した場合には、図９に示すようにＲＴ４移行条件が成立してＲＴ遊技（ＲＴ４）に移行するように、図１２に示すＲＴ４移行条件である「リプレイ９」〜「リプレイ２０」に入賞するためのストップスイッチの操作態様を報知する。そして、ＡＴ期間に移行した後、予め設定された消化遊技数、例えば５０回のＡＴ遊技（ＡＴ１）が行われてＡＴ１終了条件が成立すると、ＡＴ期間が終了する。
【００９８】
なお、本実施形態では、図９に示すようにＲＴ４移行条件が成立してＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）に移行した後は、「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」のいずれかに当選した場合に、「リプレイ９」〜「リプレイ２０」に入賞するストップスイッチの操作態様を報知しないように構成されているが、この操作態様を報知するようにしてもよい。また、「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」それぞれは同じ確率で当選するように構成されており、ＲＴ遊技（ＲＴ４）に移行した後は、一般遊技（ＲＴ１）よりも「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」への当選確率が高くなるように構成されている。
【００９９】
（２）設定制御手段１０１
図６の設定制御手段１０１は、設定値（設定１〜設定６）を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時に変更処理開始スイッチ５６（図４）のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
【０１００】
ここで、通常遊技の抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図６に示す役抽選テーブル６７１（通常遊技用抽選テーブル）が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
【０１０１】
この手順は例えば以下のようにして行われる。すなわち、管理者は、前面扉５を開放して、電源スイッチ５０がＯＦＦの状態で設定変更キー（図示省略）を操作ボックス４９のキーシリンダに挿入して回転し、変更処理開始スイッチ５６をＯＮにする。この状態で、電源スイッチ５０をＯＮにすることで、設定変更処理が開始される。
【０１０２】
そして、管理者による設定変更ボタン５２の操作ごとに当選確率の設定値が設定１〜設定６にサイクリックに切り換えられる。この設定値は、例えば７セグメント式の設定値表示用ＬＥＤにより１〜６を表示することで報知される。設定変更ボタン５２の操作により当選確率の設定値が所望の値になった（設定値表示用ＬＥＤの表示値が所望の値になった）ときに、スタートスイッチ１９を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダに挿入されている設定変更キーを回転して変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすると設定変更処理が終了する。その後、メダル投入口２５からメダルが投入されるとゲームが開始される。
【０１０３】
（３）テーブル選択手段１０２
図６のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（通常遊技、ＲＴ遊技、特別役内部遊技、特別遊技など）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１から設定６）に基づき、図６に示す複数の役抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段１０２は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１（通常遊技用抽選テーブル）を選択する。
【０１０４】
（４）役抽選手段１０３
図６の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで、図１１および図１２に示すように、複数の役抽選結果（特別役当選、小役当選、再遊技役当選、ハズレ）のうちのいずれか１つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数と抽選テーブルとを使用した抽選処理により選択して決定するものであり、乱数発生手段、乱数抽出手段、抽選テーブル、および抽選判定手段を備えている。ここで、乱数発生手段は、抽選用の乱数を、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させるものであり、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成されている。また、乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただし、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、乱数発生器により乱数を生成してもよい。
【０１０５】
さらに、図６の役抽選テーブル６７１は、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、予め設定されている役抽選結果のいずれかに該当するか否かが予め定められたものであり、乱数抽出手段により抽出された乱数と、抽選テーブルとを照合して、抽出された乱数が、複数の抽選結果のいずれに該当するかを判定する。
【０１０６】
（５）報知決定手段１０４
図６の報知決定手段１０４は、遊技者に有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知するかどうかの決定を行う。例えば、役抽選結果が「右ベル」となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するとは限らず、「中段ベル」を必ずしも揃えることができない。一方、ＡＴ遊技において、役抽選結果が「右ベル」となったときにその旨を報知し、右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するよう促すことで、遊技者が払い出しを受ける機会を増やすことが可能となる。
【０１０７】
また、例えば役抽選結果が「リプレイＣ」となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するとは限らず、「リプレイ９」〜「リプレイ２０」を必ずしも揃えることができない。一方、ＡＴ遊技において、役抽選結果が「リプレイＣ」となったときにその旨を報知し、右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するよう促すことで、遊技者に有利なＲＴ遊技（ＲＴ４）に移行する機会を増やすことが可能となる。
【０１０８】
ここでは、図９に示すように、ＡＴ１移行条件が成立した場合に、報知決定手段１０４により報知を行うと決定されて、フラグ格納手段６５１に格納されるＡＴ期間中フラグおよびＡＴ１フラグの状態がＯＮに設定され、遊技状態が遊技状態設定手段１００ｂによりＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される遊技状態に設定される。また、フラグ格納手段６５１に格納されるＡＴ期間中フラグおよびＡＴ１フラグの状態は、予め設定された消化遊技数（例えば５０回）のＡＴ遊技が実行されるとＯＦＦに設定されて、遊技状態が遊技状態設定手段１００ｂにより一般遊技（ＲＴ１）が単独で実行される遊技状態に設定される。なお、例えばフラグ格納手段６５１を形成する１バイトのメモリ領域の各ビットのうちのいずれかをＡＴ期間中フラグおよびＡＴ１フラグに割り当てて、当該ビットのＯＮ、ＯＦＦを設定することにより、ＡＴ期間中フラグおよびＡＴ１フラグの状態をフラグ格納手段６５１に格納することができる。
【０１０９】
具体的には、図９および図１１に示すように、「中段チェリー」に当選した次の遊技、または、「スイカ」当選時に１／２の当選確率で実行される移行抽選に当選した後、前兆期間として設定された所定数の遊技を消化した後に、ＡＴ１移行条件が成立するように構成されている。なお、「スイカ」当選時の移行抽選に当選したときに、例えば４ゲーム〜３２ゲームの遊技数が抽選により前兆期間として設定される。
【０１１０】
ＡＴ遊技（ＡＴ１）では、上記したように、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」のいずれかに当選したときに、各当選役グループに予め設定されている遊技者に有利な操作態様（操作順序）が遊技者に対して報知される。そして、ＡＴ期間（ＡＴ遊技（ＡＴ１））に移行した後、予め設定された消化遊技数のＡＴ遊技（ＡＴ１）が行われるとＡＴ期間が終了する。
【０１１１】
また、図１１に示すように、ＡＴ遊技（ＡＴ１）において、当選役グループ「スイカ」に当選すると、ＡＴ１終了条件である消化遊技数に上乗せを行うか否かを決定する上乗せ抽選が１／２の当選確率で実行され、当選した場合に上乗せ条件が成立し、消化遊技数に所定の上乗せ数（例えば１０ゲーム）が上乗せされる。
【０１１２】
また、図９および図１１に示すように、ＡＴ遊技（ＡＴ１）において当選役グループ「チェリー」に当選するとＡＴ２移行条件が成立し、フラグ格納手段６５１に格納されるＡＴ１フラグの状態がＯＦＦに設定されＡＴ２フラグの状態がＯＮに設定されて、遊技状態が遊技状態設定手段１００ｂにより特別ＡＴ遊技（ＡＴ２）が実行される遊技状態に設定される。その後、予め設定された遊技数（例えば１０回）の特別ＡＴ遊技（ＡＴ２）が実行されると、フラグ格納手段６５１に格納されるＡＴ１フラグの状態がＯＮに設定されＡＴ２フラグの状態がＯＦＦに設定されて、遊技状態が遊技状態設定手段１００ｂによりＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される遊技状態に設定される。なお、ＡＴ期間中フラグおよびＡＴ１フラグと同様に、例えばフラグ格納手段６５１を形成する１バイトのメモリ領域の各ビットのうちのいずれかをＡＴ２フラグに割り当てて、当該ビットのＯＮ、ＯＦＦを設定することにより、ＡＴ２フラグの状態をフラグ格納手段６５１に格納することができる。
【０１１３】
また、図１１に示すように、特別ＡＴ遊技（ＡＴ２）では、上記した当選役グループ「スイカ」当選時の上乗せ抽選に加え、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選すると、ＡＴ１終了条件である消化遊技数に上乗せを行うか否かを決定する上乗せ抽選が１／２の当選確率で実行される。そして、上乗せ抽選に当選した場合に上乗せ条件が成立し、消化遊技数に所定の上乗せ数（例えば１０ゲーム）が上乗せされる。
【０１１４】
（６）コマンド作成手段１０５
図６のコマンド作成手段１０５は、役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータ、などの種々のデータをサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成する。このコマンド作成手段１０５により生成されたコマンドは、後述するサブ制御コマンド送信手段１１０によりサブ制御基板７３に送信される。
【０１１５】
また、コマンド作成手段１０５は、報知決定手段１０４の決定結果に従ってコマンドを作成する。すなわち、報知決定手段１０４は、コマンド作成手段１０５で作成するコマンドを、特定集合当選の種類を識別できるコマンド（有利な操作態様のわかるコマンド）とするか、特定集合当選の種類を識別できないコマンド（有利な操作態様がわからないコマンド）とするかの決定を行う機能も有する。
【０１１６】
具体的には、図１１および図１２に示すように、コマンド作成手段１０５は、役抽選手段１０３による抽選が実行されたときに、抽選の結果を識別できるコマンドとして、「０」〜「１３」を含むコマンドを作成する。後述するように、サブ制御基板７３では、送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０５により作成される。
【０１１７】
そして、コマンド作成手段１０５は、報知決定手段１０４により、遊技者に有利な操作態様を報知しないと決定されたとき、つまりＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されているときには、「ベルグループ」のいずれかに当選したことは識別できるが、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）の種類を示すデータが含まれず該当選役グループを識別できないコマンドを作成する。また、報知決定手段１０４により、遊技者に有利な操作態様を報知すると決定されたとき、つまりＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されているときには、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）の種類を示すデータが含まれて該当選役グループを識別可能なコマンドを作成する。
【０１１８】
具体的には、図１１に示すように、コマンド作成手段１０５は、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦであるときには、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選した場合であっても、「ベルグループ」のうちのいずれの当選役グループかを識別できないように同じ「１番」というコマンドを作成する。一方、コマンド作成手段１０５は、ＡＴ期間中フラグがＯＮであるときに「左ベル」に当選した場合は「２番」のコマンドを、「中ベル」に当選した場合は「３番」のコマンドを、「右ベル」に当選した場合は「４番」のコマンドを作成する。
【０１１９】
また、コマンド作成手段１０５は、同様に、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されているときには、「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれかに当選したことは識別できるが、当選した当選役グループ（「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」）の種類を示すデータが含まれず該当選役グループを識別できないコマンドを作成する。また、ＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されているときには、当選した当選役グループ（「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」）の種類を示すデータが含まれて該当選役グループを識別可能なコマンドを作成する。
【０１２０】
例えば図１２に示すように、コマンド作成手段１０５は、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦであるときには、当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれに当選した場合であっても、いずれの当選役グループかを識別できないように同じ「９番」というコマンドを作成する。一方、コマンド作成手段１０５は、ＡＴ期間中フラグがＯＮであるときに「リプレイＡ」に当選した場合は「１０番」のコマンドを、「リプレイＢ」に当選した場合は「１１番」のコマンドを、「リプレイＣ」に当選した場合は「１２番」のコマンドを、「リプレイＤ」に当選した場合は「１３番」のコマンドを作成する。
【０１２１】
なお、コマンド作成手段１０５は、それ以外の役抽選結果については、ＡＴ期間中フラグがＯＮであってもＯＦＦであっても、同じコマンドを作成する。すなわち、「中段チェリー」に当選した場合は「５番」のコマンドを、「スイカ」に当選した場合は「６番」のコマンドを、「ＢＢ」に当選した場合は「７番」のコマンドを、「ＲＢ」に当選した場合は「８番」のコマンドを作成する。なお、ハズレの場合は「０番」のコマンドを作成する。
【０１２２】
（７）リール検出手段１０６
図６のリール検出手段１０６は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段１０６は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【０１２３】
（８）停止制御手段１０７
図６の停止制御手段１０７は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作に基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行い、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより可変表示される各図柄を役抽選手段１０３の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。この停止制御手段１０７は、遊技毎に、役抽選手段１０３により決定された役抽選結果と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様に基づき各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１２４】
なお、図１１および図１２の表の「備考」の欄に記載されているように、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれかに当選した場合には、最初に操作するストップスイッチに応じて、揃う役が異なるように設定されている。また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」の種類に応じて、有利となる操作態様が異なるように構成されている。
【０１２５】
各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するための停止テーブル６７２（図６参照）は、役抽選手段１０３の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル６７２は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて、対応するストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作順序に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
【０１２６】
また、停止制御手段１０７は、役抽選手段１０３の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、当選役に入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定して、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。他方、役抽選手段１０３による役抽選結果がハズレであれば、停止制御手段１０７は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定して、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１２７】
ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなければ、停止制御手段１０７は、仮に役抽選手段１０３による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御することができない。すなわち、停止制御手段１０７は、役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されることを条件に、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御する。
【０１２８】
（９）図柄判定手段１０８
図６の図柄判定手段１０８は、リール検出手段１０６により検出された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０７により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒによる各図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるか否かの判定を行う。
【０１２９】
この図柄判定手段１０８は、図１０の役「ＢＢ」「ＲＢ」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、特別役入賞と判定する。また、図柄判定手段１０８は、図１０の「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」「中段チェリー」「スイカ」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、小役入賞と判定し、図柄判定手段１０８は、図１０の「リプレイ１」〜「リプレイ２６」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、再遊技役入賞と判定する。
【０１３０】
（１０）払出制御手段１０９
図６の払出制御手段１０９は、図柄判定手段１０８による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益を付与する。この払出制御手段１０９は、図柄判定手段１０８により、複数の役のいずれかに入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞した役に対応した払出枚数だけメダルを払い出す。また、払出制御手段１０９は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させる。
【０１３１】
ところで、払出制御手段１０９は、図柄判定手段１０８により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定枚数（３枚）のメダルが投入されたものとして、次のゲームの入賞ラインを有効とする。
【０１３２】
（１１）サブ制御コマンド送信手段１１０
図６のサブ制御コマンド送信手段１１０は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１０５により作成された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として一方通信により送信する。このサブ制御コマンド送信手段１１０は、コマンド作成手段１０５により作成されて、設定制御手段１０１により設定される設定値、通常遊技および特別遊技などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１０８による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１０９によるメダルの払出状態など、スロットマシン１の状態を表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【０１３３】
また、サブ制御コマンド送信手段１１０は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンド作成手段１０５により作成されるコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段１１０は、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンド作成手段１０５により作成されるコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０１３４】
（１２）報知手段１１１
図６の報知手段１１１は、報知決定手段１０４により遊技者に有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知する所定の演出を実行すると決定されているとき、すなわち、ＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されているときに、役抽選手段１０３の役抽選結果が当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」のうちのいずれか１つであった場合に、当選した当選役グループに対応する遊技者に有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序をメイン制御基板６３により直接制御される報知用表示器６０に表示することにより、遊技者に有利な操作態様を報知する演出を行う。具体的には、当選した当選役グループに、「左ストップスイッチ２１Ｌを最初に操作する」という遊技者に有利な操作態様が設定されている場合には、報知用表示器６０に「１２３」や「１−−」が表示される。なお、報知手段１１１は、当選した当選役グループの種類が分かる表示を報知用表示器６０により行うようにしてもよい。
【０１３５】
また、報知決定手段１０４により遊技者に有利な操作態様を報知する所定の演出を実行しないと決定されている、すなわち、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されているときには、報知手段１１１は、遊技者に有利な操作態様が分からないように役抽選結果に応じた表示を報知用表示器６０にて行い、遊技者に有利な操作態様を報知する演出を行わない。
【０１３６】
（１３）扉開閉検出手段１１２
図６の扉開閉検出手段１１２は、扉センサ５８の検出信号に基づいて、前面扉５の開閉状態を検出する。
【０１３７】
（１４）出玉管理用データ送信手段１１３
図６の出玉管理用データ送信手段１１３（送信手段）は、図１３に示すＩＤデータ１２０や図１４に示すログ用データ１２１を、サブ制御基板７３を介することなく出玉管理基板８３に送信する。出玉管理用データ送信手段１１３は、次に説明する機能を備えている。
【０１３８】
ａ）ＩＤデータ生成手段１１３ａ
図６のＩＤデータ生成手段１１３ａは、ＣＰＵ６１の割込み処理毎のタイミングでメインＣＰＵ６１に固有に割り当てられたＣＰＵ−ＩＤ（識別用符号）を取得し、スタートビットおよびエンドビットを付与することにより、取得したＣＰＵ−ＩＤを示すＩＤデータ１２０（図１３参照）を送信用シリアルデータの形式で生成する。
【０１３９】
ｂ）ログ用データ生成手段１１３ｂ
図６のログ用データ生成手段１１３ｂは、メインＣＰＵ６１により制御される遊技に関する情報である遊技情報を含むログ用データ１２１（図１４参照）を、１回の遊技（ゲーム）が終了する毎のタイミングで生成する。ここで、本発明における集計基準として、「１ゲーム」が第１の期間として設定されている。なお、図１４に示すログ用データ１２１は、以下に詳述する各種データを含んでいる。
【０１４０】
・ＣＰＵ−ＩＤデータ
ＣＰＵ−ＩＤデータは、メインＣＰＵ６１に固有に割り当てられた識別用符号を示すデータであり、メインＣＰＵ６１が取り換えられたり、ぶら下がり基板が取り付けられたりするなどの不正がなければ、ログ用データ１２１に格納されるＣＰＵ−ＩＤデータが示すＣＰＵ−ＩＤは、図１３のＩＤデータ１２０が示すＣＰＵ−ＩＤと同一のＣＰＵ−ＩＤを示す。なお、上記したＩＤデータ１２０と同様に、ＩＤデータ生成手段１１３ａは、ログ用データ１２１を生成する毎にＣＰＵ６１のＣＰＵ−ＩＤを取得し、取得したＣＰＵ−ＩＤに基づいてＣＰＵ−ＩＤデータを構成する。
【０１４１】
・遊技状態データ
遊技状態データ（第２情報）は、図６の遊技状態設定手段１００ｂにより設定された遊技状態を示すデータである。遊技状態データは、例えば、図１５（ａ）に示すように、各ビットに遊技状態が割り当てられた１バイトのデータにより構成される。この場合には、現在の遊技状態に対応するビットをＯＮ「１」に設定し、その他のビットをＯＦＦ「０」に設定することにより、現在の遊技状態を示すことができる。また、図１５（ｂ）に示すように、各遊技状態に固有の数字を割り当て、現在の遊技状態を示す数字を格納する１バイトのデータにより遊技状態データを構成してもよい。
【０１４２】
・払出枚数データ
払出枚数データ（第１情報）は、図６の払出制御手段１０９により払い出されたメダルの払出枚数を示すデータである。払出枚数データは、例えば、図１６に示すように、１バイトのデータのうちの４ビット（ｂｉｔ０〜ｂｉｔ３）に払出枚数を示す数字が格納されることにより構成される。なお、本実施形態では、再遊技役に入賞した場合に、３枚のメダルが払い出されたものとして払出枚数データが構成されるが、０枚のメダルが払い出されたものとして払出枚数データが構成されるようにしてもよい。
【０１４３】
・投入枚数データ
払出枚数データは、遊技を行うためにスロットマシン１に投入されたメダルの投入枚数を示すデータである。投入枚数データは、例えば、図１６に示すように、１バイトのデータのうちの２ビット（ｂｉｔ４、ｂｉｔ５）に投入枚数を示す数字が格納されることにより構成される。なお、本実施形態では、前回の遊技において再遊技役に入賞した場合には、３枚のメダルが投入されたものとして投入枚数データが構成されるが、メダルの投入枚数が０枚として投入枚数データが構成されるようにしてもよい。
【０１４４】
・再遊技データ
再遊技データは、現在の遊技がリプレイ（再遊技役）あるか否かを示すデータである。再遊技データは、例えば、図１６に示すように、１バイトのデータのうちの１ビット（ｂｉｔ７）により構成される。この場合には、リプレイであるときにはｂｉｔ７をＯＮ「１」に設定し、リプレイでないときにはｂｉｔ７をＯＦＦ「０」に設定することにより、リプレイであるか否かを示すことができる。
【０１４５】
・設定値データ
設定値データは、
設定値データは、図６の設定制御手段１０１により設定された設定値を示すデータである。設定値データは、例えば、図１７に示すように、１バイトのデータのうちの３ビット（ｂｉｔ０〜ｂｉｔ２）に設定値を示す数字が格納されることにより構成される。
【０１４６】
・設定変更データ
設定変更データは、前回ログ用データ１２１が生成されたタイミングから現在までの間に、図６の設定制御手段１０１により設定値が変更されたか否かを示すデータである。設定変更データは、例えば、図１７に示すように、１バイトのデータのうちの１ビット（ｂｉｔ３）により構成される。この場合には、設定制御手段１０１により設定値が変更された場合にはｂｉｔ３をＯＮ「１」に設定し、その他の場合にはｂｉｔ３をＯＦＦ「０」に設定することにより、設定値が変更されたか否かを示すことができる。
【０１４７】
・扉開閉データ
扉開閉データは、前回ログ用データ１２１が生成されたタイミングから現在までの間に、図６の扉開閉検出手段１１２により前面扉５が開放されたことが検出されたか否かを示すデータである。扉開閉データは、例えば、図１７に示すように、１バイトのデータのうちの１ビット（ｂｉｔ４）により構成される。この場合には、扉開閉検出手段１１２により前面扉５が開放されたことが検出された場合にはｂｉｔ４をＯＮ「１」に設定し、その他の場合にはｂｉｔ４をＯＦＦ「０」に設定することにより、前面扉５が開放されたか否かを示すことができる。なお、本実施形態では、扉開閉検出手段１１２により前面扉５が開放されたことが検出されたが、同タイミングで設定値が変更されている場合には、設定変更データを構成するｂｉｔ３をＯＮ「１」に設定し、扉開閉データを構成するｂｉｔ４をＯＦＦ「０」に設定するように構成されている。
【０１４８】
なお、図１７に示すように、設定値データ、設定変更データ、扉開閉データを構成する１バイトのうち、不正情報フラグデータを構成する残りの３ビット（ｂｉｔ５〜ｂｉｔ７）は、ＯＦＦ「０」にセットされてログ用データ１２１が生成される。
【０１４９】
ｃ）データ送信手段１１３ｃ
データ送信手段１１３ｃは、図３のメインＣＰＵ６１の割込み処理のタイミング毎に、ＩＤデータ生成手段１１３ａにより生成されたＩＤデータ１２０を出玉管理基板８３に向けて送信する。また、データ送信手段１１３ｃは、１回の遊技（ゲーム）が終了したタイミング毎に、ログ用データ生成手段１１３ｂにより生成されたログ用データ１２１を出玉管理基板８３に向けて送信する。
【０１５０】
なお、上記したログ用データ１２１では、前回の遊技に関するログ用データ１２１が送信されたタイミングから、今回のログ用データ１２１が送信されるタイミングまでの間に、前面扉５が開閉された回数や、設定値が変更された回数は記録されないが、これらの開閉回数や設定変更回数を示すデータをログ用データに格納するようにしてもよい。また、前面扉５の開閉状態や設定値が変化する毎に、別途、これらの状態変化を示すデータを生成し、出玉管理基板８３に向けて送信するようにしてもよい。この場合には、後述する出玉管理基板８３において、図１８のログデータ１３０（ログ用データ１２１）が格納されるログデータ格納領域８５３（図７参照）とは異なる保存領域に、これらの状態変化を示すデータが格納されるようにしてもよい。
【０１５１】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３の構成について詳細に説明する。サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）の動作や状態に応じた演出を行うためのものである。図５に示すように、サブ制御基板７３には、メモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能が搭載されている。
【０１５２】
（１）サブ制御コマンド受信手段２００
図６のサブ制御コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のサブ制御コマンド送信手段１１０により送信された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として受信するものである。サブ制御コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信し、コマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３に搭載された各機能に通知を行う。
【０１５３】
（２）演出内容決定手段２０１
図６の演出内容決定手段２０１は、サブ制御コマンド受信手段２００により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【０１５４】
そして、演出内容決定手段２０１は、受信したコマンドがＡＴ期間中に対応したものであり当選した当選役グループ（ベルグループ、リプレイ）の種類を識別可能であれば、当選役グループの種類に対応する遊技者に有利な操作態様がわかる報知演出を実行し、受信したコマンドがＡＴ期間中に対応したものでなければ遊技者に有利な操作態様がわからない演出を実行するよう、演出内容を決定する。例えば、役抽選結果に応じて、図１１に示す「１番」のコマンドを受信した場合は、ＡＴ期間中ではないため、「ベルグループ」のいずれかの当選役グループに当選したことはわかるが「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、図１１に示す「２番」のコマンドを受信した場合は、「左ベル」に当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ２１Ｌを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図１１に示す「３番」「４番」のコマンドを受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。
【０１５５】
また、図１２に示す「９番」のコマンドを受信した場合は、ＡＴ期間中ではないため、「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれかの当選役グループに当選したことはわかるが「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、図１２に示す「１０番」のコマンドを受信した場合は、「リプレイＡ」に当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ２１Ｌを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図１２に示す「１１番」「１２番」「１３番」のコマンドを受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。
【０１５６】
さらに、演出内容決定手段２０１は、図１１に示す「５番」〜「８番」のコマンドを受信した場合も、同様に、それぞれの当選役グループに当選した可能性を示唆する演出群から一の演出を選択する。さらに、「０番」のコマンドを受信した場合も、同様に、遊技者の期待を損ねないように、ハズレに対応する演出群の中から一の演出を選択する。
【０１５７】
演出内容としては、例えば、液晶表示器２７に各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を表示したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒにより各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を音声により報知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに設けられたランプを所定順序で点滅させることにより各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知したり、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに設けられたバックライトを所定順序で点滅させて、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知するなどの演出内容がある。
【０１５８】
そして、演出内容決定手段２０１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、次に説明する表示制御手段２０２および音声制御手段２０３に送信する。
【０１５９】
（３）表示制御手段２０２
図６の表示制御手段２０２は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づき、液晶表示器２７に動画を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行する。
【０１６０】
（４）音声制御手段２０３
図６の音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づき、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行する。
【０１６１】
（出玉管理基板）
次に、出玉管理基板８３について図７を参照して詳細に説明する。出玉管理基板８３は、メイン制御基板６３から送信されたＩＤデータ１２０やログ用データ１２１を受信し、払出率等の遊技の状態を管理するためのものである。図７に示す出玉管理基板８３には、ＲＯＭ８７に格納されたＩＤ比較用プログラム８７１（図３参照）やログ収集用プログラム８７２（図３参照）などのプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能が搭載されている。
【０１６２】
（１）データ受信手段３００
図７のデータ受信手段３００（受信手段）は、メイン制御基板６３の出玉管理用データ送信手段１１３（図６参照）により送信されたＩＤデータ１２０を識別用符号として受信し、ログ用データ１２１を遊技情報として受信する。なお、データ受信手段３００は、図６のＩＤデータ生成手段１１３ａによりＩＤデータ１２０が生成されるＣＰＵ６１の割込み処理のタイミング毎にＩＤデータ１２０を受信し、図６のログ用データ生成手段１１３ｂによりログ用データ１２１が生成される１回の遊技（ゲーム）が終了したタイミング毎にログ用データ１２１を受信する。
【０１６３】
（２）ＩＤエラー判定手段３０１
図７のＩＤエラー判定手段３０１は、データ受信手段３００がＩＤデータ１２０を受信する毎に、ＲＷＭ８５のＣＰＵ−ＩＤ格納領域８５１に格納されているメインＣＰＵ６１の正規のＣＰＵ−ＩＤと、受信したＩＤデータ１２０により示されるＣＰＵ−ＩＤとを照合し、両ＣＰＵ−ＩＤが互いに異なっていれば、受信したＩＤデータ１２０がエラーであると判定する。また、ＩＤエラー判定手段３０１は、データ受信手段３００がログ用データ１２１を受信する毎に、ＲＷＭ８５のＣＰＵ−ＩＤ格納領域８５１に格納されているメインＣＰＵ６１の正規のＣＰＵ−ＩＤと、受信したログ用データ１２１を構成するＣＰＵ−ＩＤデータにより示されるＣＰＵ−ＩＤとを照合し、両ＣＰＵ−ＩＤが互いに異なっていれば、受信したログ用データ１２１が図１７に示す「エラー１」に該当すると判定する。
【０１６４】
具体的には、ＣＰＵ−ＩＤはメインＣＰＵ６１に固有に割り当てられた識別用符号であるため、メインＣＰＵ６１が取り換えられたり、ぶら下がり基板が取り付けられたりするなどの不正があれば、受信したＩＤデータ１２０により示されるＣＰＵ−ＩＤや、受信したログ用データ１２１に格納されたＣＰＵ−ＩＤデータにより示されるＣＰＵ−ＩＤが、正規のメインＣＰＵ６１のＣＰＵ−ＩＤと異なるＩＤとなる。したがって、受信したＩＤデータ１２０により示されるＣＰＵ−ＩＤおよび受信したログ用データ１２１に格納されたＣＰＵ−ＩＤデータにより示されるＣＰＵ−ＩＤと、ＣＰＵ−ＩＤ格納領域８５１に格納されたメインＣＰＵ６１の正規のＣＰＵ−ＩＤとを比較することにより、何らかの不正が行われている可能性があるか否かを判定することができる。
【０１６５】
なお、本実施形態では、スロットマシン１の工場出荷時やホールでの初回電源投入時に、メインＣＰＵ６１の正規のＣＰＵ−ＩＤが、出玉管理基板８３のＲＷＭ８５に予め設定された領域により構成されたＣＰＵ−ＩＤ格納領域８５１に格納される。
【０１６６】
（３）遊技数カウンタ更新手段３０２
図７の遊技数カウンタ更新手段３０２は、データ受信手段３００がログ用データ１２１を受信する毎に、ＲＷＭ８５にある遊技数カウンタ８５２のカウント値を更新する。遊技数カウンタ８５２は、ＲＷＭ８５の予め設定された領域に構成され、遊技（ゲーム）数を記憶する。なお、遊技数カウンタ８５２が例えば２バイトの記憶容量により構成されている場合には、遊技数カウンタ８５２により０〜６５５３５のゲーム数までカウントすることができるが、カウント値が０〜６５５３５まで更新された後は、再度、ゲーム数が０〜６５５３５までカウントされるようにするとよい。
【０１６７】
（４）日時情報取得手段３０３
図７の日時情報取得手段３０３は、図３に示す出玉管理基板８３のＲＴＣ８９から日時データを取得することにより、データ受信手段３００がログ用データ１２１を受信した日付および時刻を計時する。
【０１６８】
（５）データエラー判定手段３０４
図７のデータエラー判定手段３０４は、データ受信手段３００がログ用データ１２１を受信する毎に、受信したログ用データ１２１の内容をチェックする。具体的には、データエラー判定手段３０４は、日時情報取得手段３０３により計時された日付および時刻に基づいて、前回の遊技に関するログ用データ１２１を受信した時刻と、今回の遊技に関するログ用データ１２１を受信した時刻とを比較し、両時刻の時間差（受信間隔）が予め設定された所定値よりも短いときに、受信したログ用データ１２１が図１７に示す「エラー２」に該当すると判定する。
【０１６９】
具体的には、ＲＷＭ８５のログデータ格納領域８５３に、不正が行われたときの払出枚数や投入枚数などの遊技情報を含むログデータ１３０が格納されていたとしても、これらのログデータ１３０が、例えばホールの営業時間内での遊技中やホールの営業時間外に、後から検査しても正常なデータと判定されてしまうように不正に生成された遊技情報を含むログデータ１３０に書き換えられてしまうと、後から不正に書き換えられたログデータを見ても、不正が行われたか否かを判断することができない。なお、例えば、不正なログデータ送信用のぶら下がり基板等が出玉管理基板８３に接続され、ＲＷＭ８５のログデータ格納領域８５３の記憶容量を超えるデータ量の大量の不正なログデータが短時間で連続的に出玉管理基板８３に送信されることにより、ログデータ格納領域８５３に格納されたログデータ１３０が上書きされて、正常なログデータ１３０が不正に生成されたログデータに書き換えられる。
【０１７０】
ところで、スロットマシン１では、ゲームごとに、メダルの投入に費やす時間、各回転リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転開始してから各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となるまでの時間、メダルの払い出しに費やす時間などが必要であるため、１ゲームを終了するのに少なくとも４．１秒程度の時間が必要である。ところが、上記したように不正にログデータ１３０を書き換えようとした場合には、ログデータ１３０の記憶（受信）間隔が短くなる。したがって、図２２（ａ）に示すように、ログ用データ１２１の受信間隔が４．１秒よりも長い場合には、データエラー判定手段３０４は、ログ用データ１２１の受信間隔が正常であると判定する。一方、ログ用データ１２１の受信間隔が４．１秒よりも短い場合には、データエラー判定手段３０４は、ログ用データ１２１の受信間隔がエラーであると判定する。
【０１７１】
なお、図２２（ｂ）に示すように、弾球式遊技機においても、スロットマシン１と同様にして、ログ用データの受信間隔をチェックすることができる。例えば、遊技球が１０球発射されるタイミング（第１の期間）毎にログ用データ１２１が生成される場合には、遊技球を１０球発射するのに６．０秒程度の時間が必要である。したがって、図２２（ｂ）に示すように、ログ用データ１２１の受信間隔が６．０秒よりも長い場合には、ログ用データ１２１の受信間隔が正常であると判定することができる。一方、図２２（ｂ）に示すように、ログ用データ１２１の受信間隔が６．０秒よりも短い場合には、ログ用データ１２１の受信間隔がエラーであると判定することができる。
【０１７２】
なお、データエラー判定手段３０４は、ＲＴＣ８９の日時データに基づいて、ログ用データ１２１の受信間隔が正常であるか否かを判定しているが、受信間隔を判定する方法はこの方法に限定されるものではない。例えば、データエラー判定手段３０４は、前回の遊技に関するログ用データ１２１を受信したタイミングから、今回の遊技に関するログ用データ１２１を受信したタイミングまでに、管理用ＣＰＵ８１の割込み処理が何回実行されたかをカウントすることにより、ログ用データ１２１の受信間隔がエラーであるか否かを判定することができる。例えば管理用ＣＰＵ８１の割込み処理が予め設定された回数実行されるまでに、ログ用データ１２１を２回以上受信すればエラーであると判定するようにすればよい。また、ＲＴＣ８９の日時データにより示される時間が営業時間外である場合に、エラーと判定するようにしてもよい。
【０１７３】
また、データエラー判定手段３０４は、前回の遊技に関するログ用データ１２１を受信したタイミングから、今回の遊技に関するログ用データ１２１を受信したタイミングまでに、管理ＣＰＵ８１のクロック信号の論理値が何度変化したかをカウントすることにより、ログ用データ１２１の受信間隔がエラーであるか否かを判定することもできる。例えば管理用ＣＰＵ８１のクロック信号の論理値が変化した回数をカウントしたカウント値が、予め設定されたカウント値となるまでに、ログ用データ１２１を２回以上受信すればエラーであると判定するようにすればよい。また、データエラー判定手段３０４は、ＲＴＣ８９および管理用ＣＰＵ８１の割込み信号やクロック信号から得られるそれぞれの情報を組み合わせることにより、より信頼度の高い情報を得ることができる。例えば、ＲＴＣ８９の日時データに基づくログ用データ１２１の受信間隔と、管理用ＣＰＵ８１のクロック信号に基づくログ用データ１２１の受信間隔とを比較し、両者に相違があれば、ＲＴＣ８９または管理用ＣＰＵ８１に外部から不正アクセスがあった可能性を見出すことができる。
【０１７４】
また、データエラー判定手段３０４は、ログ用データ１２１を構成する各データのうちの一部がエラー値、すなわち、あり得ないデータ値である欠陥データを含んでいたり、あるいは、受信に失敗したりすることにより、ログ用データ１２１にデータとしての意味を成さない欠陥データが含まれている場合に、受信したログ用データ１２１が図１７に示す「エラー３」に該当すると判定する。具体的には、例えば、図１７に示すように、設定値データは、３ビット（ｂｉｔ０〜ｂｉｔ２）のデータにより構成されるが、設定値は“１”から“６”に設定されるので、設定値データとして”０”を示す「０００」が格納されたり、”７”を示す「１１１」が格納されたりする場合に、ログ用データ１２１が欠陥データを含む「エラー３」に該当すると判定される。また、例えば、図１５（ａ）に示すように、遊技状態を示す１バイトのデータのうち、特別遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））および特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））のうちのいずれかの遊技状態を示すビットと、ＡＴ遊技（ＡＴ１）および特別ＡＴ遊技（ＡＴ２）のうちのいずれかの遊技状態を示すビットとが同時にＯＮ「１」に設定されている場合に、同時に実行されることが無い遊技の組み合わせであるため、ログデータ１２１が欠陥データを含む「エラー３」に該当すると判定される。
【０１７５】
（６）ログデータ生成手段３０５
図７のログデータ生成手段３０５は、図１８に示すように、データ受信手段３００が受信したログ用データ１２１に、日時情報取得手段３０３により取得された日時データに基づいて日付データおよび時間データを結合し、遊技数カウンタ８５２のカウント値に基づいて遊技数データを結合し、ＩＤエラー判定手段３０１およびデータエラー判定手段３０４の判定結果に基づいて不正情報フラグデータを結合することにより、１ゲーム（第１の期間）ごとに図１８のようなログデータ１３０（遊技情報）を生成する。なお、日付データおよび時間データそれぞれは例えば２バイトのデータにより構成される。
【０１７６】
また、ログデータ１３０を構成する不正情報フラグデータは、例えば、図１７に示すように、ログ用データ１２１の設定値データ、設定変更データおよび扉開閉データを構成する１バイトのうちの３ビット（ｂｉｔ５〜ｂｉｔ７）それぞれに上記した「エラー１」「エラー２」「エラー３」を割り当てることにより構成することができる。この場合には、上記したように、ＩＤエラー判定手段３０１およびデータエラー判定手段３０４により、受信したログ用データ１２１が「エラー１」「エラー２」「エラー３」のうちのいずれかであると判定されたときに、エラーの種類に対応するｂｉｔをＯＮ「１」に設定することにより、ログ用データ１２１のエラーの種類を示すことができる。
【０１７７】
（７）ログデータ格納手段３０６
図７のログデータ格納手段３０６は、ログデータ生成手段３０５により生成されたログデータ１３０（図１８参照）をＲＷＭ８５の予め設定された所定領域に構成されたログデータ格納領域８５３に格納する。このとき、図１９に示すように、ログデータ格納手段３０６は、１ゲーム（Ｇ）ごとにログデータ１３０をログデータ格納領域８５３に格納する。ログデータ格納領域８５３に、１ゲーム（第１の期間）ごとのログデータ１３０が複数個記憶されることにより、第１の期間よりも長い集計基準である第２の期間（例えば６０００ゲーム）の遊技におけるログデータ１３０を事後に特定（チェック）することができる。
【０１７８】
なお、スロットマシン１において１日に行われるゲーム数が６０００ゲーム〜１００００ゲームである場合に、１日あたり６０００ゲーム〜１００００ゲーム分のログデータ１３０を１年程度の期間格納することができるように、ログデータ格納手段３０６の記憶容量が設定されている。また、ログデータ格納手段３０６はリングバッファとして構成されており、ログデータ格納手段３０６の格納領域の全てにログデータ１３０が格納された後は、最も古いログデータ１３０から順次上書きされるように構成されている。
【０１７９】
ログデータ１３０の具体例について、図２０および図２１を参照して説明する。なお、図２０および図２１に示すログデータ１３０では、日付データ、時間データ、遊技数データ、ＣＰＵ−ＩＤが図示省略されている。
【０１８０】
図２０に示すログデータ１３０は、一般遊技（ＲＴ１）が単独で実行される遊技状態であることを示す遊技状態データ、１０枚のメダルの払い出しを示す払出枚数データ、３枚のメダルの投入を示す投入枚数データ、リプレイ（再遊技）でないことを示す再遊技データ、設定値が「１」であることを示す設定値データ、設定値が変更されたことを示す設定変更データ、前面扉５が開放されていないことを示す扉開閉データ、ログ用データ１２１にエラーが無いことを示す不正情報フラグデータにより構成されている。
【０１８１】
図２１に示すログデータ１３０は、ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）であることを示す遊技状態データ、３枚のメダルの払い出しを示す払出枚数データ、３枚のメダルの投入を示す投入枚数データ、リプレイ（再遊技）であることを示す再遊技データ、設定値が「１」であることを示す設定値データ、設定値が変更されていないことを示す設定変更データ、前面扉５が開放されたことを示す扉開閉データ、ログ用データ１２１にエラーが無いことを示す不正情報フラグデータにより構成されている。
【０１８２】
（８）エラー処理手段３０７
図７のエラー処理手段３０７は、受信したＩＤデータ１２０にエラーがあるとＩＤエラー判定手段３０１により判定された場合に、図２３に示す特定処理２のうちの少なくとも１つを実行する。また、エラー処理手段３０７は、受信したログ用データ１２１が「エラー１」「エラー２」「エラー３」のいずれかに該当するとＩＤエラー判定手段３０１またはデータエラー判定手段３０４により判定された場合、すなわち、図１８に示すログデータ１３０の不正情報フラグデータに、受信したログ用データ１２１が「エラー１」「エラー２」「エラー３」のいずれかに該当することを示すデータ（フラグ）が格納されている場合に、図２３に示す特定処理１のうちの少なくとも１つを実行する。
【０１８３】
次に、図２３を参照して特定処理について具体的に説明する。
【０１８４】
（ａ）ログデータの格納をキャンセルする（ログデータの破棄）
エラー処理手段３０７は、「エラー１」「エラー２」「エラー３」のいずれかに該当するログ用データ１２１に基づいて生成されたログデータ１３０を保存せずに破棄する。このようにすると、ＲＷＭ８５に記憶されている正規なログデータ１３０が不正なログデータ１３０に書き換えられるのを防止することができる。
【０１８５】
（ｂ）ログデータの格納先をエラーログデータ格納領域に変更する
エラー処理手段３０７は、「エラー１」「エラー２」「エラー３」のいずれかに該当するログ用データ１２１に基づいて生成されたログデータ１３０を、図７に示すように、ＲＷＭ８５のログデータ格納領域８５３とは異なる保存領域に構成されたエラーログデータ格納領域８５４に保存する。なお、エラー状態のログデータ１３０を格納するための保存領域をさらに設け、例えば、エラーの種類ごとに異なる保存領域にエラー状態のログデータ１３０を格納するようにしてもよい。このようにすると、ＲＷＭ８５に記憶されている正規なログデータ１３０が不正なログデータ１３０に書き換えられるのを防止すると共に、不正なログデータ１３０の詳細も記憶しておくことができる。
【０１８６】
（ｃ）メイン制御基板への電源供給を停止する
エラー処理手段３０７は、ＩＤエラー判定手段３０１またはデータエラー判定手段３０４によりエラーがあると判定された場合に、図３に示す給電スイッチ９１をＯＦＦに切り換えることにより、メイン制御基板６３への電源供給を停止する。このようにすると、不正な状態で遊技者が遊技を行うことを防止することができる。
【０１８７】
（ｄ）サブ制御基板への電源供給を停止する
エラー処理手段３０７は、ＩＤエラー判定手段３０１またはデータエラー判定手段３０４によりエラーがあると判定された場合に、図３に示す給電スイッチ９１をＯＦＦに切り換えることにより、サブ制御基板７３への電源供給を停止する。このようにすると、液晶表示器２７に映像が表示されなかったり、上部ランプ部３３および下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが点灯しなかったり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音が出力されなかったりするので、不正な状態であることをホール管理者に確実に認識させることができる。
【０１８８】
（ｅ）エラー検知信号をメイン制御基板に送信する（遊技の停止など）
エラー処理手段３０７は、ＩＤエラー判定手段３０１またはデータエラー判定手段３０４によりエラーがあると判定された場合に、図３に示すように、エラー検知信号（異常検知信号）をメイン制御基板６３に送信する。メイン制御基板６３の遊技制御手段１００（図６参照）は、エラー検知信号を受信したときに、遊技を停止したり、外部報知したりするとよい。このようにすると、不正な状態で遊技者が遊技を行うことを防止したり、不正な状態であることをホール管理者に確実に認識させたりすることができる。
【０１８９】
（ｆ）外部報知する
エラー処理手段３０７は、ＩＤエラー判定手段３０１またはデータエラー判定手段３０４によりエラーがあると判定された場合に、図３に示すモニタＬＥＤ５９の点灯状態を切り換えることにより、エラーを外部報知する。このとき、モニタＬＥＤ５９の点灯状態を切り換えることにより、エラーの種類が分かるようにしてもよい。このようにすると、不正な状態であることをホール管理者が確実に認識することができる。
【０１９０】
なお、本実施形態では、ＩＤエラー判定手段３０１またはデータエラー判定手段３０４によりエラーがあると判定された場合に、エラー処理手段３０７が図２３に示す特定処理のいずれかを実行するように構成されているが、例えば、ＩＤエラー判定手段３０１またはデータエラー判定手段３０４によりエラーがあると判定された回数をカウントするエラーカウンタを設け、エラーカウンタのカウント数が所定回数を超えたときに、エラー処理手段３０７が特定処理を実行するようにしてもよい。また、所定のゲーム数の間、ＩＤエラー判定手段３０１またはデータエラー判定手段３０４により連続してエラーがあると判定された場合に、エラー処理手段３０７が特定処理を実行するようにしてもよい。また、複数の特定処理が複合されて実行されるようにしてもよい。
【０１９１】
（９）払出率導出手段３０８
図７の払出率導出手段３０８は、図２４に示すように、エラーが含まれていない６０００ゲーム（第２の期間）分のログデータ１３０に基づいて、メダルの払出率（メダル払出枚数÷メダル投入枚数（％））を導出する。すなわち、第２の期間に払い出されたメダルの総数と、第２の期間に投入されたメダルの総数とを算出することにより、第２の期間における払出率を導出する。また、払出率導出手段３０８は、第２の期間（６０００ゲーム）において払い出されたメダルの枚数と投入されたメダルの枚数とを遊技状態ごとに算出し、第２の期間における遊技状態ごとのメダルの払出率を導出する。なお、図２４に示す例では、エラーが含まれない正常なログデータ１３０のみを集計対象にしているが、エラーが含まれるログデータ１３０を集計対象に含めてもよい。
【０１９２】
（１０）滞在比率算出手段３０９
図７の滞在比率算出手段３０９は、図２５（ａ），（ｂ）に示すように、本発明における第２の期間（６０００ゲーム）における遊技状態の滞在比率を算出する。
【０１９３】
（１１）異常状態判定手段３１０
図７の異常状態判定手段３１０は、図２４に示すように、払出率導出手段３０８により導出された第２の期間（６０００ゲーム）における払出率（％）が予め設定された上限値（ここでは、規則に基づき例えば１５０％に設定）を超えているか否かの判定を行う。そして、払出率が上限値を超えていることを条件として、異常状態判定手段３１０は、滞在比率算出手段３０９により導出された第２の期間における滞在比率と図２６に示す判定基準（スロットマシン１における設計値）とに基づき、各遊技状態の滞在比率と、各遊技状態の滞在比率に対する払出率とに異常がないかの判定を行う。
【０１９４】
すなわち、例えば図２５（ａ）に示す例では、ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）の第２の期間における滞在比率が設計値のバラつきを考慮した滞在比率の上限値を超えるため、異常状態判定手段３１０は、ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）の滞在比率に異常があると判定する。この判定結果により、この場合には、不正が行われている可能性があると判定することができると共に、設計値通りの滞在比率になっていないためにメイン制御基板６３に異常がある可能性があると判定することができる。
【０１９５】
一方、図２５（ｂ）に示す例では、各遊技状態の滞在比率に問題はないが、一般遊技状態ＲＴ１における払出率が設計値のバラつきを考慮した遊技状態毎の払出率上限値を超えるため、異常状態判定手段３１０は、一般遊技（ＲＴ１）における払出率に異常があると判定する。この判定結果により、この場合には、ＡＴでないのに、不正行為により特定集合当選の当選を分かるようにする不正行為が行われている可能性をあると判定することができる。
【０１９６】
なお、異常状態判定手段３１０は、上記した例では、第２の期間（６０００ゲーム）における払出率が上限値を超えると異常と判定し、その後に詳細は異常原因を判定するために、各遊技状態の滞在比率、各遊技状態の滞在比率に対する払出率が、それぞれ、設計値に基づいて設定される上限値を超える場合を異常と判定しているが、設計値に基づいて設定される下限値に達しない場合にも異常と判定してもよい。例えば特別役遊技（ＢＢ遊技ＢＢ’、ＲＢ遊技ＲＢ’）の第２の期間における払出枚数が、第２の期間のすべての遊技状態における総払出枚数に対して占める割合が上限値（例えば７〜８割）を超えた場合と、下限値（例えば２〜３割）に達しない場合に、具体的には、第２の期間で１０，０００枚の払出があった場合、ボーナスでの払出枚数が、７，０００〜８，０００以上または２，０００〜３，０００枚以下である場合に、異常状態判定手段３１０が異常と判定するようにしてもよい。この場合には、第２の期間全体の払出率が予め設定された上限値を超えない場合にも異常であると判定してもよい。
【０１９７】
また、払出率や滞在比率について、異常の度合いに応じて異常レベルを段階的に設定して異常と判定するようにしてもよい。すなわち、１回目の第２の期間の遊技の集計結果において異常と判定されたときは「警戒レベル」の異常と判定し、２回目以降の第２の期間の遊技の集計結果において連続して異常と判定されたときは「警告レベル」の異常と判定してもよい。さらに、払出率および滞在比率が、第１段階の上限値を超える、または、第１段階の下限値に達しない場合に、「警戒レベル」の異常と判定し、払出率および滞在比率が、第１段階の上限値よりも大きい第２段階の上限値を超える、または、第１段階の下限値よりも小さい第２段階の下限値に達しない場合に、「警告レベル」の異常と判定するようにしてもよい。なお、異常の報知の判定は、払出率や払出し枚数を含めて対象としてもよい。
【０１９８】
また、図２６に示すように、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１（ＡＲＴ遊技準備遊技））、一般特別ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ２）、ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３）、単独のＲＴ遊技（ＲＴ４（一般遊技待機遊技））の滞在比率は極めて小さいため、図２５（ａ），（ｂ）では、「その他」としてまとめて記載している。
【０１９９】
（１２）履歴異常報知手段３１１
図７の履歴異常報知手段３１１は、異常状態判定手段３１０により払出率や滞在比率に異常があると判定された場合に、外部報知するものである。具体的には、履歴異常報知手段３１１は、例えば、図３に示すモニタＬＥＤ５９の点灯状態を切り換えることによって外部報知を行う。また、履歴異常報知手段３１１は、例えば、上部ランプ部３３、下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒ、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器を用いた報知を行うことを指示する異常報知指示信号を、メイン制御基板６３やサブ制御基板７３に送信することにより、外部報知を行うようにしてもよい。
【０２００】
なお、異常状態判定手段３１０により異常レベルが段階的に判定されている場合には、履歴異常報知手段３１１は、異常レベルに応じて報知内容が異なるようにしてもよい。また、異常状態判定手段３０９による判定結果に基づいて、報知内容が異なるようにしてもよい。このように構成することにより、報知内容に基づいて、管理者や遊技者、検査を行う担当者が、異常が生じている可能性があることと、生じている可能性がある異常の種類とを認識することができる。
【０２０１】
（１３）データ入出力手段３１２
図７のデータ入出力手段３１２は、専用のインターフェースを介して出玉管理基板８３に接続された検査装置Ｐ（図３参照）との間で、ログデータ格納領域８５３（エラーログデータ格納領域８５４）に格納されたログデータ１３０の入出力を行う。
【０２０２】
（検査装置）
次に、図３に示す検査装置Ｐについて説明する。
【０２０３】
検査装置Ｐは、図７に示す払出率導出手段３０８、滞在比率算出手段３０９、異常状態判定手段３１０、履歴異常報知手段３１１とほぼ同様の機能を備えており、専用のインターフェースを介して出玉管理基板８３に接続された状態で、出玉管理基板８３のログデータ格納領域８５３に格納されたログデータ１３０を受信することができるように構成されている。この検査装置Ｐは、出玉管理基板８３のデータ入出力手段３１２に対してログデータ１３０の送信を要求する信号を出力し、この要求信号に応じてデータ入出力手段３１２により送信された所定のゲーム数分のログデータ１３０を受信する。そして、例えば６０００ゲーム（第２の期間）分のログデータ１３０に基づいて、第２の期間における払出率、各遊技状態における払出率を導出し、第２の期間における各遊技状態の滞在比率を算出して、払出率および滞在比率に異常があるか否かの判定を行う。
【０２０４】
なお、本実施形態では、スロットマシン１において所定のゲーム数分のログデータ１３０を集計し、払出率や滞在比率に異常があるか否かを判定（チェック）するように構成されているが、スロットマシン１にこのようなログデータ１３０のチェック機能を搭載せず、ログデータ１３０を格納する機能のみをスロットマシン１に搭載し、事後に検査装置Ｐ等の外部装置により払出率や滞在比率に異常があるか否かを判定するようにしてもよい。
【０２０５】
（動作）
続いて、図２７ないし図３３を参照してスロットマシン１の動作について説明する。なお、本実施形態では、ＡＴ期間中に（ＡＴ期間中フラグがＯＮ）、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ］のいずれかに当選した場合に、当選した当選役グループに対応した遊技者に有利となる各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知する演出が、メイン制御基板６３の報知手段１１１およびサブ制御基板７３の表示制御手段２０２や音声制御手段２０３により実行される。
【０２０６】
以下の説明では、上記した種々の機能および手段と、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１およびサブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１が種々のプログラムを実行することにより実現されるその他の機能（詳細説明は省略）とにより実行される処理である。また、以下の処理で実行される各種のフラグをＯＮまたはＯＦＦに設定したり、各種のフラグに値を設定したりする処理については、周知の技術であるため、その詳細な説明は省略する。
【０２０７】
１．メイン処理
図２７を参照してメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１において実行されるメイン処理について説明する。
【０２０８】
スロットマシン１の電源がＯＮされると、メイン制御基板６３が備えるＲＷＭ６５の状態がチェックされ、メモリにエラーが生じていないかどうかが判定されて各種の初期設定が行われ、ＲＷＭ６５のチェックの結果、異常が無ければ遊技が可能となるように制御する。なお、設定変更を伴った電源投入時には、一般遊技（ＲＴ１）へ移行する。また、停電時の電源ＯＦＦ状態から電源ＯＮ状態に復帰する際には、停電前の遊技状態に復帰するようにしてもよい。次に、図２７に示すように、規定枚数（３枚）のメダルが投入されたかどうかが判定され（ステップＳ１）、規定枚数のメダルが投入されるまで待機する（ステップＳ１のＮＯ）。一方、規定枚数（３枚）のメダルが投入されれば（ステップＳ１のＹＥＳ）、スタートスイッチ１９が操作されるまで待機し（ステップＳ２のＮＯ）、スタートスイッチ１９が操作されれば（ステップＳ２のＹＥＳ）、役抽選手段１０３による役抽選処理が実行される（ステップＳ３）。
【０２０９】
この役抽選手段１０３の役抽選処理では、まず、現在の遊技状態等に基づいてテーブル選択手段１０２により役抽選テーブル６７１が選択され、選択された役抽選テーブル６７１と、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出された乱数値とに基づいて役抽選結果が決定される。
【０２１０】
そして、役抽選処理の後、図２７に示すように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が開始され（ステップＳ４）、回転中の各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに対応する各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのいずれかが操作されるまで待機し（ステップＳ５のＮＯ）、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのいずれかが操作されれば（ステップＳ５のＹＥＳ）、停止制御手段１０７によるリール回転の停止制御により、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止される（ステップＳ６）。
【０２１１】
その後、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止されるまでステップＳ５、ステップＳ６の処理を繰り返して実行し（ステップＳ７のＮＯ）、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止されれば（ステップＳ７のＹＥＳ）、図柄判定手段１０８により図柄の判定が行われる（ステップＳ８）。
【０２１２】
続いて、報知決定処理（ステップＳ９）が実行され、図９に示すＡＴ１移行条件が成立していれば、フラグ格納手段６５１に格納されているＡＴ期間中フラグの状態が報知決定手段１０４によりＯＮに設定される。なお、ＡＴ期間中５０回（上乗せが無い場合）の遊技が行われたときには、ＡＴ期間中フラグをＯＦＦに設定する。一方、ＡＴ１移行条件が成立していなければ、報知決定処理を終了する。
【０２１３】
そして、図２７に示すように、報知決定処理の後、必要に応じて払出制御手段１０９によりメダル払出処理が実行され（ステップＳ１０）、図２８を参照して説明するデータ送信処理が実行され（ステップＳ１１）、ステップＳ１からの処理が繰り返し実行される。
【０２１４】
２．データ送信処理
次に、図２７のステップＳ１１のデータ送信処理について、図２８を参照して説明する。
【０２１５】
まず、図１４に示すログ用データ１２１がログ用データ生成手段１１３ｂにより生成される（ステップＳ２０）。そして、生成されたログ用データ１２１がデータ送信手段１１３ｃにより出玉管理基板８３に送信され（ステップＳ２１）、図２７のメイン処理に復帰する。
【０２１６】
３．ＩＤデータ送信処理
次に、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１における割込み処理の毎に実行されるＩＤデータ送信処理について、図２９を参照して説明する。
【０２１７】
まず、図１３に示すＩＤデータ１２０がＩＤデータ生成手段１１３ａにより生成される（ステップＳ３０）。そして、生成されたＩＤデータ１２０がデータ送信手段１１３ｃにより出玉管理基板８３に送信され（ステップＳ３１）、処理を終了する。
【０２１８】
４．遊技機監視処理
図３０を参照して出玉管理基板８３の管理用ＣＰＵ８１において実行される遊技機監視処理について説明する。
【０２１９】
まず、メイン制御基板６３から送信されたＩＤデータ１２０またはログ用データ１２１をデータ受信手段３００により受信する（ステップＳ４０）。次に、受信したデータがＩＤデータ１２０であるか否かが判定され（ステップＳ４１）、ＩＤデータ１２０であれば（ステップＳ４１のＹＥＳ）、図３１を参照して説明するＩＤデータ判定処理が実行され（ステップＳ４２）。次に、ステップＳ４２のＩＤデータ判定処理が終了すれば、処理を終了し、ステップＳ４１でＮＯと判定された場合に、ステップＳ４３に進み、受信したデータがログ用データ１２１であるか否かが判定される。
【０２２０】
そして、ログ用データ１２１であれば（ステップＳ４３でＹＥＳ）、図３２を参照して説明するログデータ格納処理が実行される（ステップＳ４４）。次に、ステップＳ４４のログデータ格納処理が終了するか、または、ステップＳ４３でＮＯと判定された場合に、ステップＳ４５に進み、遊技数カウンタ８５２のカウント値（遊技数）が設定数（例えば６０００ゲーム）以上であるか否かが判定される。遊技数が設定数以上であれば（ステップＳ４５でＹＥＳ）、図３３を参照して説明する出玉履歴管理処理が実行され（ステップＳ４６）、処理を終了する。一方、ステップＳ４５でＮＯと判定されれば、処理を終了する。
【０２２１】
５．ＩＤデータ判定処理
次に、図３０のＩＤデータ判定処理（ステップＳ４２）について、図３１を参照して説明する。
【０２２２】
まず、受信したＩＤデータ１２０により示されるＣＰＵ−ＩＤと、ＣＰＵ−ＩＤ格納領域８５１に格納されているＣＰＵ−ＩＤとが比較され（ステップＳ５０）、ＣＰＵ−ＩＤが一致するか否かがＩＤエラー判定手段３０１により判定される（ステップＳ５１）。両ＣＰＵ−ＩＤが一致すれば（ステップＳ５１でＹＥＳ）、図３０の遊技機監視処理に復帰し、両ＣＰＵ−ＩＤが一致しなければ（ステップＳ５１でＮＯ）、図２３に示す特定処理２がエラー処理手段３０７により実行され（ステップＳ５２）、図３０の遊技機監視処理に復帰する。
【０２２３】
６．ログデータ格納処理
次に、図３０のログデータ格納処理（ステップＳ４４）について、図３２を参照して説明する。
【０２２４】
まず、受信したログ用データ１２１に基づいて図１８に示すログデータ１３０がログデータ生成手段３０５により生成される（ステップＳ６０）。次に、受信したログ用データ１２１に含まれるＣＰＵ−ＩＤデータと、ＣＰＵ−ＩＤ格納領域８５１に格納されているＣＰＵ−ＩＤとが比較され（ステップＳ６１）、両ＣＰＵ−ＩＤが一致するか否かがＩＤエラー判定手段３０１により判定される（ステップＳ６２）。両ＣＰＵ−ＩＤが一致すれば（ステップＳ６２でＹＥＳ）、ログデータ生成手段３０５により、ログデータ１３０の「エラー１」に対応するビットがＯＦＦを表す「０」に設定され（ステップＳ６３）、両ＣＰＵ−ＩＤが一致しなければ（ステップＳ６２でＮＯ）、ログデータ生成手段３０５によりログデータ１３０の「エラー１」に対応するビットがＯＮを表す「１」に設定される（ステップＳ６４）。
【０２２５】
続いて、前回の遊技に関するログ用データ１２１を受信した時刻と今回の遊技に関するログ用データ１２１を受信した時刻がデータエラー判定手段３０４により算出され（ステップＳ６５）、算出された両時刻の時間差（受信間隔）が予め設定された所定値（例えば４．１秒）よりも長いか否かがデータエラー判定手段３０４により判定される（ステップＳ６６）。受信間隔が規定時間よりも長ければ（ステップＳ６６でＹＥＳ）、ログデータ生成手段３０５により、ログデータ１３０の「エラー２」に対応するビットがＯＦＦを表す「０」に設定され（ステップＳ６７）、受信間隔が規定時間よりも短ければ（ステップＳ６６でＮＯ）、ログデータ生成手段３０５によりログデータ１３０の「エラー２」に対応するビットがＯＮを表す「１」に設定される（ステップＳ６８）。
【０２２６】
続いて、受信したログ用データ１２１に欠陥データが含まれているか否かがデータエラー判定手段３０４により判定される（ステップＳ６９）。欠陥データが含まれていなければ（ステップＳ６９でＹＥＳ）、ログデータ生成手段３０５により、ログデータ１３０の「エラー３」に対応するビットがＯＦＦを表す「０」に設定され（ステップＳ７０）、欠陥データが含まれていれば（ステップＳ６９でＮＯ）、ログデータ生成手段３０５により、ログデータ１３０の「エラー３」に対応するビットがＯＮを表す「１」に設定される（ステップＳ７１）。
【０２２７】
次に、ログデータ１３０の不正情報フラグである「エラー１」「エラー２」「エラー３」のいずれかがＯＮ「１」に設定されているか否かがエラー処理手段３０７により判定され（ステップＳ７２）、ステップＳ７２でＹＥＳと判定されれば、図２３に示す特定処理１がエラー処理手段３０７により実行され（ステップＳ７３）、図３０の遊技機監視処理に復帰する。そして、ステップＳ７２でＮＯと判定されれば、ログデータ生成手段３０５により生成されたログデータ１３０が、ログデータ格納手段３０６によりログデータ格納領域８５３に格納され（ステップＳ７４）、図３０の遊技機監視処理に復帰する。
【０２２８】
７．出玉履歴監視処理
次に、図３０のステップＳ４６の出玉履歴監視処理について、図３３を参照して説明する。
【０２２９】
まず、第２の期間（例えば６０００ゲーム）におけるメダルの払出率が払出率導出手段３０８により導出され（ステップＳ８０）、各遊技状態の滞在比率が滞在比率算出手段３０９により算出される（ステップＳ８１）。続いて、払出率、滞在比率に異常があるか否かが異常状態判定手段３１０により判定され（ステップＳ８２）、ステップＳ８２でＹＥＳと判定されれば、履歴異常報知手段３１１によりログデータ１３０の履歴に異常があることが報知される（ステップＳ８３）。そして、ステップＳ８３において履歴異常が報知されるか、もしくは、ステップＳ８２でＮＯと判定されれば、図３０の遊技機監視処理に復帰する。
【０２３０】
（検査装置Ｐの動作）
続いて、図３４を参照して検査装置Ｐにおいて実行される集計処理の動作について説明する。
【０２３１】
まず、出玉管理基板８３からログデータ１３０が装置内に取り込まれる（ステップＳ９０）。そして、第２の期間（例えば６０００ゲーム）における払出率が導出されると共に（ステップＳ９１）、滞在比率が算出され（ステップＳ９２）、払出率および滞在比率に異常があるか否かがチェックされ（ステップＳ９３）、処理を終了する。
【０２３２】
したがって、上記した第１実施形態によれば、ＲＷＭ８５に記憶されたログデータ１３０を読み出して検証することにより、どのような不正がどのタイミングで行われたかを事後に容易に詳細にチェックすることができ、不正対策として非常に有効である。このとき、ＲＯＭ８７が変更不能に制限されて、書き込み（追加書き込み、上書き等）や消去ができないように構成されているため、外部からＩＤ比較用プログラム８７１やログ収集用プログラム８７２などの遊技情報管理プログラムに不正にアクセスすることを防止でき、ＲＷＭ８５に記憶されたログデータ１３０の不正な改変を防止することができる。
【０２３３】
また、ログデータ１３０には、払出率を導出するための、メダルの投入枚数、払出枚数を特定できるデータ（情報）だけではなく、ログデータ１３０が生成された日付、時間を特定できるデータ、メインＣＰＵ６１のＣＰＵ−ＩＤを特定できるデータ、スロットマシン１の遊技状態を特定できるデータ、スロットマシン１の設定値に関する情報、前面扉５の開閉状態に関するデータなど、遊技情報を特定するためのデータや、これらの遊技情報（データ）が適正なものか異常なものであるかを示す不正情報フラグデータなども含まれており、一般的なメダルの払出率を導出すると共に、例えば、スロットマシン１の各遊技状態の第２の期間における滞在比率も算出することができる。
【０２３４】
そのため、例えば、異常な払出率が導出された場合に、そのように異常な払出率が導出される原因をより詳細に検討することができ、原因に応じた適切な対策を講じることが可能となる。したがって、複数の異なる第２の期間それぞれの払出率が同じである場合に、従来では原因を詳細に検討することができないので、原因に応じた適切な対策を講じることができなかったが、上記した第１実施形態では、各第２の期間の状況に応じて最適な対策を講じることができる。
【０２３５】
また、図１８に示すログデータ１３０の日付データ、時間データを検証することにより、例えば前回の遊技に関するログデータ１３０の記憶の時刻と今回の遊技に関するログデータ１３０の記憶の時刻が想定する時間よりも長いか短いかや、営業時間外の時間に記憶されたか否かなどにより、記憶したログデータ１３０が不正に書き換えられたかどうかを判断することができ、記憶保持したログデータ１３０（遊技情報）の不正な書き換えが行われたか否かを容易にチェックすることができる。
【０２３６】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態について図３５を参照して説明する。なお、第２実施形態において、上記した第１実施形態の基本的な構成および動作はほぼ同じであるため、以下では、上記した第１実施形態と異なる点について説明することとし、第１実施形態と同様の構成・動作については、同一符号を引用することにより説明を省略するものとする。
【０２３７】
第２実施形態において第１実施形態と異なるのは、図３５に示すように、基板ケース９５内に配置された出玉管理基板８３に、管理用ＣＰＵ１８１（不正アクセス防止手段、遊技情報管理手段）と、ＲＷＭ１８５（保存手段）と、ＲＯＭ１８７が搭載され、これらがＣＰＵバスＢを介して互いに接続されている点である。なお、管理用ＣＰＵ１８１は、図７に示すＲＷＭ８５とほぼ同じ内容のデータが格納されるＲＷＭ１８５と、図３に示すＲＯＭ８７とほぼ同じ内容のデータが格納されるＲＯＭ１８７とが管理用ＣＰＵ１８１の外部に設けられている点を除けば、図７に示す出玉管理基板８３に搭載された機能とほぼ同様の機能を備えている。また、ＲＯＭ１８７は、ＲＯＭ８７と同様に、変更不能に制限されている。
【０２３８】
また、管理用ＣＰＵ１８１の内部メモリ８６にデータの暗号化および暗号データの復号化のためのプログラムが格納され、ＲＷＭ１８５およびＲＯＭ１８７それぞれに暗号化データが格納されることにより、管理用ＣＰＵ１８１と、ＲＷＭ１８５およびＲＯＭ１８７との間で、暗号化データを用いたセキュア通信が行われる。これにより、ＲＷＭ１８５およびＲＯＭ１８７それぞれに対する不正なアクセスが防止されている。
【０２３９】
以上のように、第２実施形態によれば、上記した第１実施形態と同様に、ＲＷＭ１８５に記憶されたログデータ１３０を読み出して検証することにより、どのような不正がどのタイミングで行われたかを事後に容易に詳細にチェックすることができ、不正対策として非常に有効である。
【０２４０】
＜第３実施形態＞
本発明の第３実施形態について図３６を参照して説明する。なお、第３実施形態において、上記した第１実施形態の基本的な構成および動作はほぼ同じであるため、以下では、上記した第１実施形態と異なる点について説明することとし、第１実施形態と同様の構成・動作については、同一符号を引用することにより説明を省略するものとする。
【０２４１】
第３実施形態において第１実施形態と異なるのは、図３６に示すように、メイン制御基板６３から、ホールコンピュータに出力するためのデータが外部端子板９５を介して出玉管理基板８３に送信される点である。そして、出玉管理基板８３に入力されたホールコンピュータ用のデータに基づいてログデータ生成手段３０５（図７参照）によりログデータ１３０が生成され、生成されたログデータ１３０がログデータ格納手段３０６（図７参照）によりＲＷＭ８５のログデータ格納領域８５３（図７参照）に格納される。このように、外部端子板９５を介して出玉管理基板８３に入力されたホールコンピュータ用のデータに基づいてログデータ１３０を生成することができるので実用的である。また、ホールコンピュータにおいて出玉管理基板８３と同様の出玉管理（ログデータ１３０の集計）を行うこともできる。
【０２４２】
（変形例）
図３７を参照して本実施形態の変形例について説明する。図３７に示す変形例が図３６に示す例と異なるのは、図３７に示すように、メイン制御基板６３からホールコンピュータ用のデータと、管理用ＣＰＵ８１により蓄積管理されるその他の遊技情報とが出玉管理基板８３に送信され、出玉管理基板８３から外部端子板９５にホールコンピュータ用のデータが出力される点である。このように、外部端子板９５を介して出玉管理基板８３からホールコンピュータ用のデータを送ることで、ホールコンピュータ用のデータ用の従来の送信線を利用して、メイン制御基板６３から出玉管理基板８３に遊技情報を送信することができる。
【０２４３】
＜第４実施形態＞
本発明の第４実施形態について図３８を参照して説明する。なお、第４実施形態において、上記した第１実施形態の基本的な構成および動作はほぼ同じであるため、以下では、上記した第１実施形態と異なる点について説明することとし、第１実施形態と同様の構成・動作については、同一符号を引用することにより説明を省略するものとする。
【０２４４】
第４実施形態において第１実施形態と異なるのは、図３８に示すように、出玉管理基板８３が設けられておらず、メイン制御基板６３に搭載されたメインＣＰＵ１６１（メイン制御手段）の内部に、ＲＷＭ１６５（保存手段）、出玉管理用ＲＯＭ１６７、ＲＴＣ８９が設けられている点である。なお、ＲＷＭ１６５には、図７に示すＲＷＭ８５とほぼ同じ内容のデータが格納され、出玉管理用ＲＯＭ１６７には、図３に示すＲＯＭ８７とほぼ同じ内容のデータが格納され、出玉管理用ＲＯＭ１６７に格納されたＩＤ比較用プログラム８７１およびログ収集用プログラム８７２がメインＣＰＵ１６１により実行されることによって、図７に示す機能とほぼ同様の機能を備える遊技情報管理手段１４０が構成されている。また、ＲＯＭ１６７は、ＲＯＭ８７と同様に、変更不能に制限されている。
【０２４５】
以上のように、第４実施形態によれば、上記した第１実施形態と同様に、ＲＷＭ１６５に記憶されたログデータ１３０を読み出して検証することにより、どのような不正がどのタイミングで行われたかを事後に容易に詳細にチェックすることができ、不正対策として非常に有効である。
【０２４６】
＜第５実施形態＞
本発明の第５実施形態について図３９を参照して説明する。なお、第５実施形態において、上記した第４実施形態の基本的な構成および動作はほぼ同じであるため、以下では、上記した第４実施形態と異なる点について説明することとし、第４実施形態と同様の構成・動作については、同一符号を引用することにより説明を省略するものとする。
【０２４７】
第５実施形態において第４実施形態と異なるのは、図３９に示すように、メインＣＰＵ１６１（メイン制御手段）の内部に、ＲＯＭ２６７が設けられており、遊技制御プログラム６７３と、ＩＤ比較用プログラム８７１およびログ収集用プログラム８７２とが、それぞれ同一のＲＯＭ２６７の異なる領域に格納されている点である。また、ＩＤ比較用プログラム８７１およびログ収集用プログラム８７２が格納されたＲＯＭ２６７の領域は変更不能に制限されて、書き込み（追加書き込み、上書き等）や消去ができないように構成されている。
【０２４８】
以上のように、第５実施形態によれば、ＲＯＭ２６７のＩＤ比較用プログラム８７１やログ収集用プログラム８７２などの遊技情報管理プログラムが格納された領域が変更不能に制限されているため、上記した第１実施形態と同様に、外部からＩＤ比較用プログラム８７１やログ収集用プログラム８７２などの遊技情報管理プログラムに不正にアクセスすることを防止でき、ＲＷＭ１６５に記憶されたログデータ１３０の不正な改変を防止することができる。
【０２４９】
＜第６実施形態＞
本発明の第６実施形態について図４０ないし図４５を参照して説明する。なお、第６実施形態は本発明の遊技機を弾球式（パチンコ）遊技機に適用した例であり、第１実施形態と同様の構成・動作については、同一符号を引用することにより説明を省略するものとする。
【０２５０】
本実施形態の弾球式遊技機は、始動領域と、電動役物と、作動ゲートと、大入賞口とを備えている。そして、遊技球が始動領域を通過することを契機として、大当たり遊技状態に移行するか否かを決定する大当たり抽選が行われ、大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される大当たり状態に遊技状態が移行する。また、電動役物は、遊技球が始動領域を通過し難い状態と通過し易い状態とを切り換えるためものであり、電動役物が駆動制御されることにより、遊技球が始動領域を通過し難い状態と、遊技球が始動領域を通過し易い状態との間で遊技状態が切り換わるように構成されている。また、遊技球が作動ゲートを通過したことを契機として、遊技球が始動領域を通過し難い状態と、遊技球が始動領域を通過し易い状態とを切り換えるか否かを決定するための切換抽選が行われ、切換に当選すると、電動役物が駆動制御されて、遊技球が通過し難い状態から、遊技球が通過し易い状態に切り換えられる。
【０２５１】
大当たり抽選により大当たりに当選する大当たり確率は、低確率から高確率に変更可能であり、また、切換抽選により切換に当選する切換確率は、低確率から高確率に変更可能である。従って、本実施形態の弾球式遊技機は、少なくとも、ａ）大当たり状態（大入賞口に入賞可能であり、遊技者に有利な状態）、ｂ）一般遊技状態（大当たり確率低確率かつ切換確率低確率）、ｃ）確率変動状態（少なくとも大当たり確率高確率）、ｄ）通過容易状態（少なくとも切換確率高確率）の４つの遊技状態を有する。また、確率変動状態でかつ通過容易状態である遊技状態を備えていてもよい。なお、本明細書および図４１、図４３、図４４、図４５では、大当たり確率が低確率であることを低確率状態、大当たり確率が高確率であることを高確率状態、切換確率が低確率の状態を低ベース状態、切換確率が高確率の状態を高ベース状態と称することがある。
【０２５２】
また、弾球式遊技機の場合、上記したスロットマシン１においてゲーム数で設定される集計基準とは異なり、集計基準は遊技球（遊技用価値）の発射球数もしくは遊技（プレイ）時間で表現される。本実施形態では、遊技球が１０発発射されるタイミング（第１の期間）毎に図４０に示すログデータ１３１（遊技情報）が生成されるように構成されている。
【０２５３】
図４０に示すように、ログデータ１３１には、上記したスロットマシン１の遊技数データの代わりに、第１の期間毎に生成されるログデータ１３１それぞれに順次割り当てられるデータナンバーが格納される。また、ログデータ１３１には、上記したスロットマシン１の投入枚数データおよび払出枚数データの代わりに、第１の期間において発射された１０発の発射球数を示す発射球数データと、第１の期間における払出級数を示す払出球数データ（第１情報）が格納される。
【０２５４】
また、ログデータ１３１には、図４１に示す遊技状態データ（第２情報）が格納される。遊技状態データは、図４１に示すように、各ｂｉｔに上記した弾球式遊技機の遊技状態が割り当てられた１バイトのデータにより構成される。この場合には、現在の遊技状態に対応するビットをＯＮを表す「１」に設定し、その他のビットをＯＦＦを表す「０」に設定することにより、現在の遊技状態を示すことができる。
【０２５５】
また、図４２に示すように、第１の期間毎に再生されたログデータ１３１は、第１の期間毎に生成されたログデータ１３１をログデータ格納領域８５３（図７参照）に格納する。図４２に示すように、ログデータ格納領域８５３に、第１の期間ごとのログデータ１３１が複数個記憶されることにより、第１の期間よりも長い集計基準である第２の期間（例えば６００個分）におけるログデータ１３１を事後に特定（チェック）することができる。
【０２５６】
図４３および図４４を参照してログデータ１３１の具体例について説明する。なお、図４３および図４４に示すログデータ１３１では、日付データ、時間データ、データナンバー、ＣＰＵ−ＩＤが図示省略されている。
【０２５７】
図４３に示すログデータ１３１は、大当たり状態であることを示す遊技状態データ、１１２球のパチンコ球の払い出しを示す払出球数データ、１０球の遊技球の発射を示す発射球数データ、前面扉が開放されていないことを示す扉開閉データ、ログ用データにエラーが無いことを示す不正情報フラグデータにより構成されている。
【０２５８】
図４３に示すログデータ１３１は、高確率状態、高ベース状態であることを示す遊技状態データ、２０球の遊技球の払い出しを示す払出球数データ、１０球のパチンコ球の発射を示す発射球数データ、前面扉が開放されていないことを示す扉開閉データ、ログ用データにエラーが無いことを示す不正情報フラグデータにより構成されている。
【０２５９】
次に、図４５を参照して、払出率の一例について説明する。
【０２６０】
図４５に示すように、エラーが含まれていない６００個（第２の期間）分のログデータ１３１に基づいて、遊技球の払出率（払出球数÷発射球数（％））を導出する。すなわち、第２の期間に払い出された遊技球の総数と、第２の期間に発射された遊技球の総数とを算出することにより、第２の期間における払出率を導出する。このとき、弾球式遊技機において、払出率が異常であるか否かを判断するための判断基準が例えば３００％に設定されている場合には、図４５に示す例では払出率が４００％であるため、異常な払出率と判断される。また、スロットマシンと同様に、第２の期間において払い出された遊技球の球数と発射された遊技球の球数とを遊技状態ごとに算出し、第２の期間における遊技状態ごとの遊技球の払出率を導出してもよい。
【０２６１】
以上のように、第６実施形態によれば、ログデータ１３１に含まれている弾球式遊技機において特有の遊技情報を、スロットマシン同様、簡単にチェックすることができる。
【０２６２】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行なうことが可能である。
【０２６３】
例えば、ログデータとして格納する遊技情報の種類は上記した例に限定されるものではなく、事後に回胴式遊技機や弾球式遊技機などの遊技機の動作をチェックするのに必要な遊技情報を任意に選択し、ログデータとして格納すればよい。また、遊技情報を格納するためのデータ構造も上記した例に限定されるものではなく、適宜、メモリ等に格納するのに最適なデータ構造で遊技情報をログデータとして格納すればよい。
【０２６４】
また、上記した第１ないし第５実施形態では、スロットマシン１において、集計基準である第１の期間として設定された１ゲームごとにログデータ１３０（遊技情報）を生成して格納するように構成されているが、第１の期間は１ゲームに限定されるものではなく、例えば、４００ゲームを第１の期間として設定し、４００ゲーム毎にログデータ１３０を生成して格納するようにしてもよい。さらに、第１の期間として複数のゲーム数を設定し、設定されたゲーム数ごとにログデータ１３０を生成して格納するようにしてもよい。
【０２６５】
また、図３、図３６、図３７に示す構成において、メイン制御基板６３と出玉管理基板８３とをケーブル等を用いずに、両基板６３，８３を積層状態に配置してコネクタ等を介して直接接続してもよい。このように構成すると、セキュリティ性を一層向上することができる。
【０２６６】
また、上記した第１ないし第５実施形態では、ＡＴ遊技が可能なスロットマシン１（回胴式遊技機）に本発明を適用した場合について説明したが、上記のＡＴ機能を有しないスロットマシン（回胴式遊技機）であっても本発明を同様に適用することができる。要するに、ＲＷＭ８５，１６５に、第１の期間毎に生成されたログデータ（遊技情報）を記憶できる構成であればよい。
【０２６７】
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１および弾球式遊技機を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球（パチンコ玉）を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。
【０２６８】
また、上記した第１ないし第５実施形態のスロットマシン１における各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに代えて、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるように構成してもよい。また、回転リールの数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数に設定すればよい。
【０２６９】
また、上記した第１ないし第５実施形態で説明したスロットマシン１において、第１の期間のゲーム数、第２の期間のゲーム数を任意に設定することが可能であるのは勿論であり、第６実施形態で説明した弾球式遊技機の場合にも、第１の期間を決定する球数や、第２の期間を決定するデータ数などの集計基準を任意に設定することができるのはいうまでもない。
【０２７０】
また、図７のＲＷＭ８５に格納されているログデータ１３０（遊技情報）は、報知用表示器６０やクレジット表示器４５、液晶表示器２７等の表示装置で外部から確認することが可能である。
【０２７１】
また、図３、図３５、図３６、図３７、図３８、図３９の各ＲＷＭは、遊技機の電源をＯＦＦにしてもデータが消去されることなく保持される構造とするのが望ましい。
【０２７２】
また、図３、図３５、図３６、図３７、図３８、図３９の各ＲＷＭに格納されたログデータ（遊技情報）は、外部からの操作によってデータが消去されることがない構造とするのが望ましい。
【０２７３】
そして、回胴式遊技機、弾球式遊技機などの遊技機に対して、本発明を広く適用することが可能である。
【符号の説明】
【０２７４】
１…スロットマシン（回胴式遊技機）、６１，１６１…メインＣＰＵ（メイン制御手段）、７１…サブＣＰＵ（サブ制御手段）、８１…管理用ＣＰＵ（遊技情報管理手段）、１８１…管理用ＣＰＵ（不正アクセス防止手段、遊技情報管理手段）、８５，１６５，１８５…ＲＷＭ（保存手段）、８５３…ログデータ格納領域（保存領域）、８５４…エラーログデータ格納領域（保存領域）、９５…基板ケース（不正アクセス防止手段）、１１３…出玉管理用データ送信手段（送信手段）、１２１…ログ用データ（遊技情報）、１３０，１３１…ログデータ（遊技情報）、１４０…遊技情報管理手段、３００…データ受信手段（受信手段）、３０３…日時情報取得手段（計時手段）
【図１】
0006625828.tif 000002
【図２】
0006625828.tif 000003
【図３】
0006625828.tif 000004
【図４】
0006625828.tif 000005
【図５】
0006625828.tif 000006
【図６】
0006625828.tif 000007
【図７】
0006625828.tif 000008
【図８】
0006625828.tif 000009
【図９】
0006625828.tif 000010
【図１０】
0006625828.tif 000011
【図１１】
0006625828.tif 000012
【図１２】
0006625828.tif 000013
【図１３】
0006625828.tif 000014
【図１４】
0006625828.tif 000015
【図１５】
0006625828.tif 000016
【図１６】
0006625828.tif 000017
【図１７】
0006625828.tif 000018
【図１８】
0006625828.tif 000019
【図１９】
0006625828.tif 000020
【図２０】
0006625828.tif 000021
【図２１】
0006625828.tif 000022
【図２２】
0006625828.tif 000023
【図２３】
0006625828.tif 000024
【図２４】
0006625828.tif 000025
【図２５】
0006625828.tif 000026
【図２６】
0006625828.tif 000027
【図２７】
0006625828.tif 000028
【図２８】
0006625828.tif 000029
【図２９】
0006625828.tif 000030
【図３０】
0006625828.tif 000031
【図３１】
0006625828.tif 000032
【図３２】
0006625828.tif 000033
【図３３】
0006625828.tif 000034
【図３４】
0006625828.tif 000035
【図３５】
0006625828.tif 000036
【図３６】
0006625828.tif 000037
【図３７】
0006625828.tif 000038
【図３８】
0006625828.tif 000039
【図３９】
0006625828.tif 000040
【図４０】
0006625828.tif 000041
【図４１】
0006625828.tif 000042
【図４２】
0006625828.tif 000043
【図４３】
0006625828.tif 000044
【図４４】
0006625828.tif 000045
【図４５】
0006625828.tif 000046