(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
第１演出と、可動部材を駆動手段により動作させる第２演出とを実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、特定回数の可変表示の実行期間である所定期間内における前記第２演出の実行回数が所定回となるときには所定回未満となるときよりも高い割合で前記第１演出を実行し、
前記第１演出は、特定第１演出と非特定第１演出とを含み、
所定期間内における前記第２演出の実行回数が所定回未満であるときから所定回となるときの前記特定第１演出の実行割合が高まる度合いと、所定期間内における前記第２演出の実行回数が所定回未満であるときから所定回となるときの前記非特定第１演出の実行割合が高まる度合いとが異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示領域において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
また、可動部材を動作させる演出を実行可能なものがある。そういった遊技機において、可動部材を動作させるための駆動手段（例えば、モータ）の温度を測定し、該温度が所定値を超えた場合に可動部材を動作させる演出を実行しないことにより、発熱による駆動手段の不具合を防止し、可動部材の動作を好適に実行するものがあった（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１１−２０４号公報（段落０１５７、図８，１１，１２）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した遊技機において、駆動手段の温度を測定することによりコストがかかっていた。
【００１０】
そこで、本発明は、コストの増加を防ぎつつ、可動部材の動作を好適に実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行う遊技機であって、第１演出（例えば、非可動体予告演出）と、可動部材を駆動手段により動作させる第２演出（例えば、可動体予告演出）とを実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ８００４において選択したプロセステーブルにもとづいてステップＳ８００６，Ｓ８１０５を実行する部分）を備え、演出実行手段は、特定回数の可変表示の実行期間である所定期間内における第２演出の実行回数が所定回となるときには所定回未満となるときよりも高い割合で第１演出を実行し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、直近１０回の変動において可動体予告演出を５回以上実行しているとき（ステップＳ３９０２のＹ）、図３３（Ｂ）に示す制限時予告演出実行抽選テーブル（図３３（Ａ）に示す通常予告演出実行抽選テーブルよりも可動体予告演出の実行割合が低く、非可動体予告演出の実行割合が高い予告演出実行抽選テーブル）を用いてステップＳ３９０６を実行する）、第１演出は、特定第１演出と非特定第１演出とを含み、所定期間内における第２演出の実行回数が所定回未満であるときから所定回となるときの特定第１演出の実行割合が高まる度合いと、所定期間内における第２演出の実行回数が所定回未満であるときから所定回となるときの非特定第１演出の実行割合が高まる度合いとが異なることを特徴とする。そのような構成によれば、可動部材の動作を好適に実行することができる。
【００１２】
（手段２）手段１において、演出実行手段は、可動部材の動作態様が異なる複数の第２演出（例えば、可動部材７８を低速で揺動させる可動体予告Ａ、可動部材７８を高速で揺動させる可動体予告Ｂ、および可動部材７８を演出表示装置９の前面に進出させる可動体予告Ｃ）を実行可能であることとしてもよい。そのような構成によれば、演出のバリエーションを増加することができるとともに、可動部材の動作を好適に実行することができる。
【００１３】
（手段３）手段２において、演出実行手段は、演出態様が異なる複数の第１演出（例えば、カットイン予告および群予告）を実行可能であり、所定期間内における第２演出の実行割合が高いときに、複数の第２演出のうちいずれかの第２演出の実行を制限するとともに、いずれの第２演出の実行が制限されるかに応じて異なる割合により複数の第１演出のうちいずれかの第１演出を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３３（Ｂ）に示す制限時予告演出実行抽選テーブルを用いてステップＳ３９０６を実行することにより、可動体予告Ａを主に制限した場合（非リーチはずれ、ノーマルリーチはずれまたはノーマルリーチ大当りを示す変動パターンである場合）にはカットイン予告を実行しやすく、可動体予告Ｂを主に制限した場合（スーパーリーチ大当りを示す変動パターンである場合）には群予告を実行しやすい）こととしてもよい。そのような構成によれば、状況に応じた演出を実行することができる。
【００１４】
（手段４）手段１から手段３のいずれかにおいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、遊技制御手段は、複数の第２演出（例えば、可動体予告Ａ、可動体予告Ｂおよび可動体予告Ｃ）のうち特定第２演出（例えば、可動体予告Ｃ）の実行の有無を決定可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１００を行うことにより、可動体予告Ｃの実行の有無を決定可能である）、演出制御手段は、特定第２演出とは異なる特別第２演出（例えば、可動体予告Ａおよび可動体予告Ｂ）の実行の有無を決定可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ３９０６行うことにより、可動体予告Ａおよび可動体予告Ｂの実行の有無を決定可能である）、演出実行手段は、特別第２演出の実行を制限可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ３９０６行うことにより、ステップＳ３９０４を行うことにより可動体予告Ａおよび可動体予告Ｂの実行を制限する）こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果の低下を防止することができる。
【００１５】
（手段５）手段１から手段４のいずれかにおいて、可動制御手段は、複数の動作パターン（例えば、上下動のみ，上下動＋回転）で可動部材（例えば、役物５０１）を動作させることが可能であり、遊技機を起動するときに、初期動作パターンで可動部材を動作させ（例えば、ステップＳ７０１の後に役物初期動作処理を実行する）、初期動作パターンは、複数の動作パターンを混合して成るパターンである（例えば、図４１参照）こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技機を起動するときに、遊技中の複数の動作パターンを混合して成るパターンで可動部材が動作させられる。その結果、可動部材の動作を確認することが可能な遊技機を提供することができる。
【００１６】
（手段６）手段１から手段４のいずれかにおいて、可動制御手段は、複数の動作パターン（例えば、上下動のみ，上下動＋回転）で可動部材（例えば、役物５０１）を動作させることが可能であり、遊技機を起動するときに、初期動作パターンで可動部材を動作させ（例えば、ステップＳ７０１の後に役物初期動作処理を実行する）、初期動作パターンは、複数の動作パターンの各々で可動部材を動作させるパターンである（例えば、図４０参照）こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技機を起動するときに、遊技中の複数の動作パターンの各々で可動部材を動作させるパターンで可動部材が動作させられる。その結果、可動部材の動作を確認することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】可動体予告演出における可動部材の動作態様を示す説明図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２４】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２７】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出表示装置における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３０】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３１】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】動作回数格納領域の具体例を示す説明図である。
【図３３】予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図３４】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３６】（Ａ）は、変形例における役物ユニットの概略を示す正面図であり、（Ｂ）は、変形例における役物ユニットの概略を示す側面図である。
【図３７】変形例における、役物ユニットの概略を示す背面図である。
【図３８】変形例における、役物が回転している状態を示す役物ユニットの正面図である。
【図３９】変形例における、役物が第２位置へ落下した状態を示す役物ユニットの正面図である。
【図４０】変形例における、役物の第１の動作パターンを説明するための図である。
【図４１】変形例における、役物の第２の動作パターンを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２０】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２２】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２３】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２４】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２５】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されることはないため、常に視認することができる。
【００２６】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２７】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００２８】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（１５Ｒ確変大当りや、１０Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。  
【００２９】
第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（１５Ｒ確変大当りや、１０Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。
【００３０】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００３１】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００３２】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００３３】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３４】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３６】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３７】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４０】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４１】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４２】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４３】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４５】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４７】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材（「可動体」ということもある）７８が設けられている。この実施の形態では、可動部材７８は、予告演出（可動体予告演出）が実行されるときに動作する。可動体予告演出として、可動部材７８の動作態様が異なる可動体予告Ａ、可動体予告Ｂおよび可動体予告Ｃが設けられている。
【００４８】
図２は、可動体予告演出における可動部材７８の動作態様を示す説明図である。図２（１）に示すように、可動体予告Ａは、可動部材７８を低速で揺動させる演出である。図２（２）に示すように、可動体予告Ｂは、可動部材７８を可動体予告Ａよりも高速で揺動させる演出である。図２（３）に示すように、可動体予告Ｃは、可動部材７８を演出表示装置９の前面に進出させる演出である。このように、本実施の形態では、可動部材７８の動作態様が異なる複数の可動体予告演出が設けられているものである。なお、可動体予告Ａおよび可動体予告Ｂは、変動開始１．０秒後から１．０秒間に亘って行われる演出であり、可動体予告Ｃは、スーパーリーチ突入時に３秒間に亘って行われる演出である。なお、いずれの可動体予告演出においても、可動部材７８の動作に応じた画像の表示や音声の出力を行うこととしてもよい。また、可動体予告Ａと可動体予告Ｂとで、実行タイミングおよび実行期間のうち少なくともいずれか一方が異なるものであってもよい。また、選択された変動パターンにもとづいて、可動体予告Ａおよび可動体予告Ｂの実行タイミングおよび実行期間が異なることとしてもよい。具体的には、変動パターンＡが選択された場合には変動開始３．０秒後から１．０秒間に亘って可動体予告Ａまたは可動体予告Ｂを実行可能である一方、変動パターンＢが選択された場合には変動開始５．０秒後から２．０秒間に亘って可動体予告Ａまたは可動体予告Ｂを実行可能であることとしてもよい。
【００４９】
また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ８７の回転軸に取り付けられ、モータ８７が回転すると移動する羽根形状の可動部材（以下、演出羽根役物という。）７９ａ，７９ｂが設けられている。この実施の形態では、演出羽根役物７９ａ，７９ｂは、予告演出（演出羽根役物予告演出）が実行されるときに動作する。
【００５０】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５１】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００５２】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００５３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００５４】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５５】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００５６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５８】
この実施の形態では、大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態に移行され、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。なお、この実施の形態では、大当りとなった場合には必ず確変状態に移行されるのであるが、大当りとなった場合に、確変状態以外にいわゆる時短状態に移行される場合もあるように遊技機を構成してもよい。この場合、時短状態においても高ベース状態に移行されるようにしてもよい。
【００５９】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００６０】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００６１】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００６２】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００６３】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６４】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６６】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６７】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００７１】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００７２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７３】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７４】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７５】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７６】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７８】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７９】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、演出羽根役物７９ａ，７９ｂを動作させるためのモータ８７を駆動する。
【００８１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００８２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８３】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤ／ランプドライバ３５２に入力される。ＬＥＤ／ランプドライバ３５２は、ＬＥＤやランプを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５などに電流を供給する。
【００８４】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８５】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００８７】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【００８８】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【００９０】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【００９２】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００９３】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【００９４】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【００９５】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【００９６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００９８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０１０１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１０２】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０３】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１０４】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０５】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１０６】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１０７】
次に、タイマ割込処理について説明する。図６は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１１０】
ステップＳ２４の後、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０１１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１１３】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１１４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１５】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１１６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【０１１８】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、処理を終了する。
【０１１９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３９（ステップＳ３１，３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２２】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１２３】
図７は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図７に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチＰＡ１−２の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間（本例では、３．０秒）に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１２４】
また、図７に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４の変動パターンが用意されている。
【０１２５】
また、図７に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１２６】
なお、この実施の形態では、図７に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１２７】
また、図７に示すように、スーパーリーチを伴う変動パターン（スーパーＰＡ３−１，〜ＰＡ３−４，ＰＢ３−１〜ＰＢ３−４）が選択された場合には、スーパーリーチに発展するときに可動体予告Ｃを行うものである。すなわち、可動体予告Ｃを実行することによりスーパーリーチに発展することを遊技者に報知するものである。なお、複数のスーパーリーチを伴う変動パターンのうち、一部の変動パターンにおいてのみ可動体予告Ｃを実行する構成としてもよい。例えば、所定のスーパーリーチ（具体的には、スーパーリーチＢ）を伴う変動パターンである場合にのみ可動体予告Ｃを実行することとしてもよい。
【０１２８】
なお、スーパーリーチを伴う変動パターンが選択された場合には可動体予告Ｃが実行されることとしたが、これに限るものではない。例えば、スーパーリーチの最後に遊技者に操作部材（操作ボタン１２０、傾倒操作可能なスティックコントローラなど）を操作させ、大当りであれば可動部材７８が動作する演出（決め役物演出）を実行可能であることとしてもよい。その場合、可動体予告Ｃおよび決め役物演出の両方を実行可能であることとしてもよいし、決め役物演出のみを実行可能であることとしてもよい。
【０１２９】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する１５Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１３０】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１３１】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１３２】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１３３】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１３４】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する１５Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り）にすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３５】
図９（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図９（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図９（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１３６】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「１５Ｒ確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられている（４０分の１０の割合で１５Ｒ確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「１５Ｒ確変大当り」に対して３０個の判定値が割り当てられている（４０分の３０の割合で１５Ｒ確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「１５Ｒ確変大当り」と決定される割合が高い。
【０１３７】
この実施の形態では、図９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別として、「１５Ｒ確変大当り」および「４Ｒ確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび４ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」および「４Ｒ確変大当り」の２種類である場合を示しているが、２種類にかぎらず、例えば、３種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が２種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として１種類のみ設けられていてもよい。
【０１３８】
「１５Ｒ確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、可変表示を所定回（５０回）実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。以下、確変状態と時短状態とに制御されている遊技状態を「高確率高ベース状態」、確変状態および時短状態のいずれにも制御されていない状態を「低確率低ベース状態」ということがある。
【０１３９】
「４Ｒ確変大当り」とは、４ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、可変表示を所定回（５０回）実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。
【０１４０】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変大当り」および「４Ｒ確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１４１】
図１０および図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０および図１１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１４３】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１４４】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４５】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４６】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４７】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンドのいずれかが用いられる。具体的には、「１５Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始１指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「４Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始２指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。
【０１４８】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。
【０１４９】
コマンドＡ３０１（Ｈ）、Ａ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド、大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、大当り終了１指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「１５Ｒ確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。大当り終了２指定コマンド（Ａ３０２（Ｈ））は、「４Ｒ確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。
【０１５０】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１５１】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１５２】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０および図１１に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１５３】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１５４】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１５５】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１５６】
図１０および図１１に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１５７】
図１２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１５９】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１６０】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１６１】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１６２】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１６３】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１６４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１６５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１６６】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６７】
図１３は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ１２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ１２１７に移行する。
【０１６８】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１４参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１５）。なお、ステップＳ１２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０１６９】
図１４は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１４に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１７０】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１６）。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１７２】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１４参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２２１）。なお、ステップＳ１２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１７３】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０１７４】
図１５および図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１７５】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１７６】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１７８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７９】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１８０】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１８１】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１８２】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１８３】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０１８４】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０１８５】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５，Ｓ１２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図９参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１８７】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８８】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または５０回の特別図柄の変動表示を終了するタイミングでリセットされる。
【０１８９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、そのままステップＳ６６に移行する。
【０１９０】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ６３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図９（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図９（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０１９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ６４）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５，Ｓ１２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０１９２】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ６５）。例えば、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「４Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６６）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「１５Ｒ確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「４Ｒ確変大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１９４】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１９５】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６７）。
【０１９６】
図１７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１９７】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。なお、確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングまたは５０回の可変表示が終了するタイミングでリセットされる。確変フラグがセットされていれば（ステップＳ９３のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１９８】
確変フラグがセットされていなければ（ステップＳ９３のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９４）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９４のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１９９】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９４のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９６）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２００】
この実施の形態では、ステップＳ９３〜Ｓ９６の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態である場合には、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ９８の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９９の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２０１】
なお、この実施の形態では、確変状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２０２】
なお、遊技状態が確変状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９３でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２，Ｓ８３，Ｓ９７，Ｓ９５またはＳ９６の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９８）。なお、始動入賞のタイミングでランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９９）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９９の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１００）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０２）。
【０２０６】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０４）。
【０２０７】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９３〜Ｓ９６，Ｓ９８の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２０８】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２０９】
図１８は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図１０参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０５）。セットされていない場合には、ステップＳ１０９に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「１５Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０６，Ｓ１０７）。なお、「１５Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６５で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「４Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０６，Ｓ１０８）。なお、「４Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６５で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２１０】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１０５のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０９）。
【０２１１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１０）。
【０２１２】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグをリセットする（ステップＳ１３２）。
【０２１３】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が４Ｒ確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２１４】
また、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップＳ１３４において、変動表示を停止してから第１ラウンドが開始されるまでに要する時間（演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第１ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当）が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第１ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間（演出制御用マイクロコンピュータ１００側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置）が大入賞口開放前タイマに設定される。
【０２１５】
また、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタに大当り種別に応じた開放回数をセットする（ステップＳ１３５）。例えば、１５Ｒ確変大当りであれば１５回を、４Ｒ確変大当りであれば４回をそれぞれ開放回数カウンタにセットする。
【０２１６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。
【０２１７】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ１４１）、セットされていない場合、すなわち、通常状態である場合にはステップＳ１５０へ移行する。確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変状態である場合、確変回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１４２）、確変回数カウンタの値が０となったか否かを判定する（ステップＳ１４３）。０となっていない場合はステップＳ１５０へ移行する。０となった場合は確変フラグをリセットし（ステップＳ１４４）、ステップＳ１５０へ移行する。これにより、所定回数（５０回）の変動をおこなうことを契機に確変状態から通常状態へ移行することとしている。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５０）。
【０２１８】
図２０は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、１５Ｒ確変大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、４Ｒ確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２２０】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６７）。そして、確変回数カウンタに「５０」をセットし（ステップＳ１６８）、ステップＳ１７１に移行する。
【０２２１】
そして、ステップＳ１７１において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０２２２】
図２１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否か（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２２３】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否か（すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２２４】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２２５】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２２６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２２７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２２８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２２９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２３０】
ステップＳ７０６の後、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２３１】
図２３は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２３２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１０および図１１参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２３３】
図２４および図２５は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２３４】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２３５】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２３６】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果１０指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８Ａ）。
【０２３７】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
【０２３８】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２２でセットされる大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０２３９】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６７９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８０）。
【０２４０】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６８２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８３）。
【０２４１】
また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６８５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、３０秒後に演出表示装置９に客待ちデモ画面を表示するよう制御をおこなう（ステップＳ６８７）。具体的には、３０秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を演出表示装置９に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。ステップＳ６８７の後、各保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数をクリアする（ステップＳ６８８）。
【０２４２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ６９１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２４３】
図２６は、図２２に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２４４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２４５】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２４６】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２４７】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）、変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）のいずれかに対応した値に更新する。
【０２４８】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４９】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２５０】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０２５１】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５２】
図２７は、図２６に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２５３】
図２８は、図２６に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０２５４】
図２９は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図２９に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「１５Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「４Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０２５５】
そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２５６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２５７】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２５８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出（例えば、可動体予告演出、大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出など）の実行の有無について決定する。
【０２５９】
ステップＳ８００３の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０２６０】
図３０は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。また、可動部材制御データに設定されている態様でモータ８６を制御することにより、可動部材７８を動作させる。
【０２６１】
図３０に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出や報知演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ８００４などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０２６２】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２６３】
ステップＳ８００５の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤおよび役物）を制御する（ステップＳ８００６）。
【０２６４】
ステップＳ８００６の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【０２６５】
図３１は、図２８に示された演出図柄変動開始処理における予告演出設定処理（ステップＳ８００３）を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、直近１０回の変動における可動部材７８の動作回数を計測する動作回数計測処理を行う（ステップＳ３９０１）。具体的には、ＲＡＭに形成されている動作回数格納領域を用いて動作回数計測処理を行う。
【０２６６】
図３２は、動作回数格納領域の具体例を示す説明図である。図３２に示すように、動作回数格納領域は、１０個の格納領域（格納領域１〜格納領域１０）から成り、各格納領域は変動毎の可動部材７８の動作回数を記憶可能である。具体的に、格納領域１は、１回前の変動における可動部材７８の動作回数を記憶しており、格納領域２は、２回前の変動における可動部材７８の動作回数を記憶している。格納領域３〜格納領域１０においても、同様に、３〜１０回前の変動における可動部材７８の動作回数を記憶している。なお、本実施の形態では、一の変動において２回までの可動体予告演出を実行可能であることとしているため、各格納領域における動作回数の値は「０」〜「２」のいずれかである。
【０２６７】
各格納領域に記憶されている動作回数は、変動開始時に更新されるものである。具体的には、変動開始時に、格納領域の動作回数をシフトし（格納領域１０の動作回数をクリアする（「０」を格納する）とともに、格納領域１〜格納領域９の動作回数を、それぞれ格納領域２〜格納領域１０の動作回数に記憶し直す。後述するステップＳ３９０５参照。）、新たな変動における可動体予告演出の実行回数を格納領域１の動作回数として格納する（後述するステップＳ３９０８，Ｓ３９１０参照）ことにより、更新が完了するものである。
【０２６８】
ステップＳ３９０１では、具体的に、動作回数格納領域における動作回数の総数を計測する。例えば、図３２に示す例では、格納領域１、格納領域３および格納領域９に動作回数として「１」が格納され、格納領域７に「２」が格納されていることから、動作回数計測処理の処理結果は「５」となる。その場合、直近１０回の変動における可動部材７８の動作回数は５回である。
【０２６９】
ステップＳ３９０１の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、動作回数計測処理の処理結果が「５」以上であるか否か（直近１０回の変動における可動部材７８の動作回数が５回以上であるか否か）を判定し（ステップＳ３９０２）、「５」未満であれば通常予告演出実行抽選テーブルを選択する（ステップＳ３９０３）。また、「５」以上であれば制限時予告演出実行抽選テーブルを選択する（ステップＳ３９０４）。通常予告演出実行抽選テーブルおよび制限時予告演出実行抽選テーブルは、予告演出の実行の有無を決定するための予告演出実行抽選処理（ステップＳ３９０６参照）において用いられる予告演出実行抽選テーブルである。各予告演出実行抽選テーブルについて、図３３を用いて説明する。
【０２７０】
図３３は、予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図３３に示す予告演出実行抽選テーブルには変動パターンに応じて予告演出の実行の有無および実行する場合の予告演出の種類に対応する判定値が割り当てられているが、図３３に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、予告演出実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
【０２７１】
なお、予告演出設定処理において設定される予告演出の種類には、可動部材７８を動作させる可動体予告演出（可動体予告Ａ，可動体予告Ｂ）と、可動部材７８を可動させない非可動体予告演出（カットイン予告、群予告）とがある。上述したように、可動体予告Ａは、可動部材７８を低速で揺動させる予告演出であり、可動体予告Ｂは、可動部材７８を可動体予告Ａよりも高速で揺動させる予告演出である。カットイン予告は、所定の表示を挿入（カットイン）して演出表示装置９に表示する予告演出である。群予告は、群れを成したキャラクタを演出表示装置９に表示する予告演出である。いずれの予告演出も、変動開始１．０秒後から１．０秒間に亘って実行されるものである。
【０２７２】
例えば、図３３（Ａ）に示す通常予告演出実行抽選テーブルにおいては、非リーチはずれを示す変動パターン（例えば、非リーチＰＡ１−１〜ＰＡ１−４）を受信した場合、９０％の割合でいずれの予告演出も実行しないこと（非実行）が、７％の割合で可動体予告Ａを実行することが、３％の割合でカットイン予告を実行することが、それぞれ決定される。
【０２７３】
また、ノーマルリーチはずれを示す変動パターン（例えば、ノーマルＰＡ２−１，ＰＡ２−２，ＰＢ２−１，ＰＢ２−２）を受信した場合、７０％の割合でいずれの予告演出も実行しないこと（非実行）が、１２％の割合で可動体予告Ａを実行することが、８％の割合で可動体予告Ｂを実行することが、７％の割合でカットイン予告を実行することが、３％の割合で群予告を実行することが、それぞれ決定される。
【０２７４】
また、スーパーリーチはずれを示す変動パターン（例えば、スーパーＰＡ３−１，ＰＡ３−２，ＰＢ３−１，ＰＢ３−２）を受信した場合、４０％の割合でいずれの予告演出も実行しないこと（非実行）が、２０％の割合で可動体予告Ａを実行することが、２０％の割合で可動体予告Ｂを実行することが、１０％の割合でカットイン予告を実行することが、１０％の割合で群予告を実行することが、それぞれ決定される。
【０２７５】
また、ノーマルリーチ大当りを示す変動パターン（例えば、ノーマルＰＡ２−３，ＰＡ２−４，ＰＢ２−３，ＰＢ２−４）を受信した場合、６０％の割合でいずれの予告演出も実行しないこと（非実行）が、１５％の割合で可動体予告Ａを実行することが、１０％の割合で可動体予告Ｂを実行することが、１０％の割合でカットイン予告を実行することが、５％の割合で群予告を実行することが、それぞれ決定される。
【０２７６】
また、スーパーリーチ大当りを示す変動パターン（例えば、スーパーＰＡ３−３，ＰＡ３−４，ＰＢ３−３，ＰＢ３−４）を受信した場合、２０％の割合でいずれの予告演出も実行しないこと（非実行）が、２０％の割合で可動体予告Ａを実行することが、３０％の割合で可動体予告Ｂを実行することが、１０％の割合でカットイン予告を実行することが、２０％の割合で群予告を実行することが、それぞれ決定される。
【０２７７】
このように、可動体予告Ａおよび可動体予告Ｂの実行割合を比較すると、大当りに対する信頼度の低いリーチ（非リーチ、ノーマルリーチ）である場合には可動体予告Ａの方が発生しやすく、大当りに対する信頼度の高いリーチ（スーパーリーチ）である場合には可動体予告Ｂの方が発生しやすい構成となっている。すなわち、大当りに対する信頼度は可動体予告Ｂの方が可動体予告Ａより高い構成である。
【０２７８】
また、カットイン予告および群予告の実行割合を比較すると、大当りに対する信頼度の低いリーチ（非リーチ、ノーマルリーチ）である場合にはカットイン予告の方が発生しやすく、大当りに対する信頼度の高いリーチ（スーパーリーチ）である場合には群予告の方が発生しやすい構成となっている。すなわち、大当りに対する信頼度は群予告の方がカットイン予告より高い構成である。
【０２７９】
また、例えば、図３３（Ｂ）に示す制限時予告演出実行抽選テーブルにおいては、非リーチはずれを示す変動パターン（例えば、非リーチＰＡ１−１〜ＰＡ１−４）を受信した場合、９０％の割合でいずれの予告演出も実行しないこと（非実行）が、１０％の割合でカットイン予告を実行することが、それぞれ決定される。
【０２８０】
また、ノーマルリーチはずれを示す変動パターン（例えば、ノーマルＰＡ２−１，ＰＡ２−２，ＰＢ２−１，ＰＢ２−２）を受信した場合、７０％の割合でいずれの予告演出も実行しないこと（非実行）が、２５％の割合でカットイン予告を実行することが、５％の割合で群予告を実行することが、それぞれ決定される。
【０２８１】
また、スーパーリーチはずれを示す変動パターン（例えば、スーパーＰＡ３−１，ＰＡ３−２，ＰＢ３−１，ＰＢ３−２）を受信した場合、４０％の割合でいずれの予告演出も実行しないこと（非実行）が、４０％の割合でカットイン予告を実行することが、２０％の割合で群予告を実行することが、それぞれ決定される。
【０２８２】
また、ノーマルリーチ大当りを示す変動パターン（例えば、ノーマルＰＡ２−３，ＰＡ２−４，ＰＢ２−３，ＰＢ２−４）を受信した場合、６０％の割合でいずれの予告演出も実行しないこと（非実行）が、３０％の割合でカットイン予告を実行することが、１０％の割合で群予告を実行することが、それぞれ決定される。
【０２８３】
また、スーパーリーチ大当りを示す変動パターン（例えば、スーパーＰＡ３−３，ＰＡ３−４，ＰＢ３−３，ＰＢ３−４）を受信した場合、２０％の割合でいずれの予告演出も実行しないこと（非実行）が、３５％の割合でカットイン予告を実行することが、４５％の割合で群予告を実行することが、それぞれ決定される。
【０２８４】
このように、制限時予告演出実行抽選テーブルが用いられた予告演出実行抽選処理では、可動体予告Ａおよび可動体予告Ｂが選択されない構成としている。すなわち、直近１０回の変動中における可動部材７８の動作回数が５回以上である場合には、可動体予告Ａおよび可動体予告Ｂの実行を制限するものである。
【０２８５】
また、このように、制限時予告演出実行抽選テーブルが用いられた予告演出実行抽選処理では、通常予告演出実行抽選テーブルが用いられた場合と比較して、非可動体予告演出を高い割合で実行することとなる。すなわち、直近１０回の変動中における可動部材７８の動作回数が５回以上である場合には、非可動体予告演出の実行割合を高めることとしている。
【０２８６】
また、このように、非リーチはずれを示す変動パターンを受信した場合、制限時予告演出実行抽選テーブルが用いられたときには、通常予告演出実行抽選テーブルが用いられたときと比較して、可動体予告Ｂよりも可動体予告Ａの制限度合いが大きい（具体的には、可動体予告Ａの実行割合が７ポイント減少している一方で、可動体予告Ｂの実行割合は変化していない）一方で、群予告の実行割合よりもカットイン予告の実行割合の方が高い。
【０２８７】
また、ノーマルリーチはずれを示す変動パターンを受信した場合、制限時予告演出実行抽選テーブルが用いられたときには、通常予告演出実行抽選テーブルが用いられたときと比較して、可動体予告Ｂよりも可動体予告Ａの制限度合いが大きい（具体的には、可動体予告Ａの実行割合が１２ポイント減少している一方で、可動体予告Ｂの実行割合は８ポイント減少している）一方で、群予告の実行割合よりもカットイン予告の実行割合の方が高い。
【０２８８】
また、ノーマルリーチ大当りを示す変動パターンを受信した場合、制限時予告演出実行抽選テーブルが用いられたときには、通常予告演出実行抽選テーブルが用いられたときと比較して、可動体予告Ｂよりも可動体予告Ａの制限度合いが大きい（具体的には、可動体予告Ａの実行割合が１５ポイント減少している一方で、可動体予告Ｂの実行割合は１０ポイント減少している）一方で、群予告の実行割合よりもカットイン予告の実行割合の方が高い。
【０２８９】
また、スーパーリーチ大当りを示す変動パターンを受信した場合、制限時予告演出実行抽選テーブルが用いられたときには、通常予告演出実行抽選テーブルが用いられたときよりも、可動体予告Ａよりも可動体予告Ｂの制限度合いが大きい（具体的には、可動体予告Ａの実行割合が２０ポイント減少している一方で、可動体予告Ｂの実行割合は３０ポイント減少している）一方で、カットイン予告の実行割合よりも群予告の実行割合の方が高い。
【０２９０】
このように、本実施の形態では、可動体予告演出の制限度合い（いずれの可動体予告演出を制限するか）に応じて、複数の非可動体予告演出における実行割合が異なる構成としている。これにより、状況に応じた演出を実行することができる。具体的には、可動体予告Ａが制限されたときにはカットイン予告を実行しやすくする（すなわち、大当りに対する信頼度の低い可動体予告演出が制限されたときには、大当りに対する信頼度の低い非可動体予告演出の実行割合を高くする）一方で、可動体予告Ｂが制限されたときには群予告を実行しやすくする（すなわち、大当りに対する信頼度の高い可動体予告演出が制限されたときには、大当りに対する信頼度の高い非可動体予告演出の実行割合を高くする）こととしている。従って、可動体予告演出の実行の制限にもとづく予告演出の実行頻度の低下を、制限した可動体予告演出と同等の信頼度を有する非可動体予告演出の実行により補うことができ、演出効果の低下を防止することができる。
【０２９１】
なお、本実施の形態では、各予告演出の実行の有無を一括して決定することとしたが、これに限るものではない。例えば、可動体予告演出の実行の有無を決定する抽選（可動体予告Ａおよび可動体予告Ｂのうちいずれか一方のみを実行可能とする抽選）と、非可動体予告演出の実行の有無を決定する抽選（カットイン予告および群予告のうちいずれか一方のみを実行可能とする抽選）をそれぞれ実行することとしてもよい。また、可動体予告Ａの実行の有無と、可動体予告Ｂの実行の有無と、カットイン予告の実行の有無と、群予告の実行の有無とをそれぞれ独立した抽選によって決定することとしてもよい。なお、複数の予告演出を実行することが決定された場合には、同時に実行するものであってもよいし、それぞれ異なるタイミングにて実行するものであってもよい。
【０２９２】
なお、本実施の形態では、制限時予告演出実行抽選テーブルを用いた予告演出実行抽選処理では、可動体予告Ａおよび可動体予告Ｂの実行割合を０％としたが、いずれか一方の可動体予告演出の実行割合のみを低下させることとしてもよい。例えば、可動体予告Ａの実行割合を０％とし、可動体予告Ｂの実行割合を通常予告演出実行抽選テーブルを用いた予告演出実行抽選処理と同じ割合としてもよい。また、実行を制限した可動体予告演出の実行割合は、０％に限るものではなく、非制限時における実行割合よりも低いものであればよい。
【０２９３】
なお、具体的な実行割合については、図３３に示したものに限られない。例えば、図３３に示したものとは逆に、可動体予告Ａの実行が制限される場合には群予告の実行割合を高めるとともに、可動体予告Ｂの実行が制限される場合にはカットイン予告の実行割合を高めることとしてもよい。
【０２９４】
ステップＳ３９０２，Ｓ３９０４の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、動作回数格納領域の記憶内容をシフトする（ステップＳ３９０５）。具体的には、格納領域１０の動作回数をクリアする（「０」を格納する）とともに、格納領域９に格納されている動作回数を格納領域１０にシフトし、格納領域８に格納されている動作回数を格納領域９にシフトし、格納領域７に格納されている動作回数を格納領域８にシフトし、格納領域６に格納されている動作回数を格納領域７にシフトし、格納領域５に格納されている動作回数を格納領域６にシフトし、格納領域４に格納されている動作回数を格納領域５にシフトし、格納領域３に格納されている動作回数を格納領域４にシフトし、格納領域２に格納されている動作回数を格納領域３にシフトし、格納領域１に格納されている動作回数を格納領域２にシフトし、格納領域１に０を記憶する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出の実行の有無を決定する予告演出実行抽選処理を行う（ステップＳ３９０６）。具体的には、ステップＳ３９０２，Ｓ３９０４において選択した予告演出実行抽選テーブルを用いて予告演出実行抽選処理を行う。
【０２９５】
ステップＳ３９０６の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動体予告Ａまたは可動体予告Ｂを実行することが決定されたか否かを判定し（ステップＳ３９０７）、実行しないことが決定された場合にはステップＳ３９１０へ移行する。実行することが決定された場合には、実行する可動体予告演出（可動体予告Ａまたは可動体予告Ｂ）の設定を行い（ステップＳ３９０８）、格納領域１の動作回数に１を加算する（ステップＳ３９０９）。このとき、格納領域１の動作回数は０であることから、１が加算されて「１」が格納されることとなる。
【０２９６】
その後、開始する変動がスーパーリーチ変動であるか否かを判定し（ステップＳ３９１０）、スーパーリーチ変動でない場合にはそのまま処理を終了する。スーパーリーチ変動である場合には、格納領域１の値に１を加算する（ステップＳ３９１１）。これにより、可動体予告Ｃに対応する可動部材７８の動作回数を計測している。
【０２９７】
なお、本実施の形態では、動作回数格納領域に動作回数を格納する処理（ステップＳ３９０９，Ｓ３９１１）を変動開始時に実行することとしたが、これに限るものではなく、可動体予告演出において実際に可動部材７８を動作させるタイミングや、可動部材７８を動作させた変動の終了タイミングにて格納領域１の値を格納することとしてもよい。
【０２９８】
なお、本実施の形態では、一の変動における可動体予告演出の最大実行回数は２回であることとしたが、これに限るものではない。例えば、擬似連を伴う変動パターンが選択された場合に、再変動毎に予告演出を繰り返し実行可能であるものとすれば、一の変動において３回以上の可動体予告演出が実行され得ることとなる。具体的には、再変動が３回行われる変動パターンであるスーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２が選択された場合には、１回目の再変動の前、１回目の再変動の後であって２回目の再変動の前、および２回目の再変動の後であって３回目の再変動の前に可動体予告Ａが実行され、３回目の再変動後に可動体予告Ｃが実行されることとすれば、一の変動において４回の可動体予告演出が実行されることとなる。なお、１回目の再変動の前、１回目の再変動の後であって２回目の再変動の前、および２回目の再変動の後であって３回目の再変動の前においては、必ずしも同じ予告演出を実行するものとしないものであってもよく、例えば、１回目の再変動の前、１回目の再変動の後であって２回目の再変動の前に可動体予告Ａを実行し、２回目の再変動の後であって３回目の再変動の前に可動体予告Ｂを実行することとしてもよい。また、擬似連を伴う変動パターンが選択された場合には、各再変動を「一の変動」であることとして取り扱うこととしてもよい。例えば、上述したように再変動が３回行われる変動パターンが選択され、１回目の再変動の前、１回目の再変動の後であって２回目の再変動の前、および２回目の再変動の後であって３回目の再変動の前に可動体予告Ａが実行され、３回目の再変動後に可動体予告Ｃが実行されることとした場合には、３回の変動において４回の可動体予告演出が行われたものとして取り扱うこととしてもよい。
【０２９９】
図３４は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０３００】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１１１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１１２）。
【０３０１】
図３５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６７に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８６６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８６８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８６１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８６２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８６７に移行する。
【０３０２】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３０３】
ステップＳ８６２で大当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８６３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８６６）、ファンファーレフラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）がセットされたか否か確認する（ステップＳ８６７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８６７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８６８）とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８６９）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８７０）。
【０３０４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８７１）。
【０３０５】
また、ステップＳ８６３で大当り図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８６３のＮ）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８６４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。
【０３０６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６５）。
【０３０７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を行う遊技機であって、動作を行う可動部材（本例では、可動部材７８）と、可動部材を駆動するための駆動手段（本例では、モータ８６）と、駆動手段を駆動することにより、可動部材を動作させる可動制御手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ８００６，Ｓ８１０５を実行する部分）と、第１演出（本例では、非可動体予告演出）と、可動部材を動作させる第２演出（本例では、可動体予告演出）とを実行可能な演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ８００４において選択したプロセステーブルにもとづいてステップＳ８００６，Ｓ８１０５を実行する部分）とを備え、演出実行手段は、所定期間内における第２演出の実行割合が高いときに、第２演出の実行を制限するとともに、実行割合が低いときよりも高い割合で第１演出を実行する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、直近１０回の変動において可動体予告演出を５回以上実行しているとき（ステップＳ３９０２のＹ）、図３３（Ｂ）に示す制限時予告演出実行抽選テーブル（図３３（Ａ）に示す通常予告演出実行抽選テーブルよりも可動体予告演出の実行割合が低く、非可動体予告演出の実行割合が高い予告演出実行抽選テーブル）を用いてステップＳ３９０６を実行する）こととした。これにより、コストの増加を防ぎつつ、可動部材の動作を好適に実行することができる。
【０３０８】
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、可変表示を実行可能であり、  可変表示の実行中に第２演出を実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動中にステップＳ８００６，Ｓ８１０５を実行可能である）こととした。これにより、コストの増加を防ぎつつ、可変表示中の可動部材の動作を好適に実行することができる。
【０３０９】
また、本実施の形態では、演出実行手段は、可動部材の動作態様が異なる複数の第２演出（本例では、可動部材７８を低速で揺動させる可動体予告Ａ、可動部材７８を高速で揺動させる可動体予告Ｂ、および可動部材７８を演出表示装置９の前面に進出させる可動体予告Ｃ）を実行可能であることとした。これにより、演出のバリエーションを増加することができるとともに、可動部材の動作を好適に実行することができる。
【０３１０】
また、本実施の形態では、演出実行手段は、演出態様が異なる複数の第１演出（本例では、カットイン予告および群予告）を実行可能であり、所定期間内における第２演出の実行割合が高いときに、複数の第２演出のうちいずれかの第２演出の実行を制限するとともに、いずれの第２演出の実行が制限されるかに応じて異なる割合により複数の第１演出のうちいずれかの第１演出を実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３３（Ｂ）に示す制限時予告演出実行抽選テーブルを用いてステップＳ３９０６を実行することにより、可動体予告Ａを主に制限した場合（非リーチはずれ、ノーマルリーチはずれまたはノーマルリーチ大当りを示す変動パターンである場合）にはカットイン予告を実行しやすく、可動体予告Ｂを主に制限した場合（スーパーリーチ大当りを示す変動パターンである場合）には群予告を実行しやすい）こととした。これにより、状況に応じた演出を実行することができる。
【０３１１】
また、本実施の形態では、遊技の進行を制御する遊技制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、演出の実行を制御する演出制御手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、遊技制御手段は、複数の第２演出（本例では、可動体予告Ａ、可動体予告Ｂおよび可動体予告Ｃ）のうち特定第２演出（本例では、可動体予告Ｃ）の実行の有無を決定可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１００を行うことにより、可動体予告Ｃの実行の有無を決定可能である）、演出制御手段は、特定第２演出とは異なる特別第２演出（本例では、可動体予告Ａおよび可動体予告Ｂ）の実行の有無を決定可能であり（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ３９０６行うことにより、可動体予告Ａおよび可動体予告Ｂの実行の有無を決定可能である）、演出実行手段は、特別第２演出の実行を制限可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ３９０６行うことにより、ステップＳ３９０４を行うことにより可動体予告Ａおよび可動体予告Ｂの実行を制限する）こととした。仮に、変動パターンに対応する可動体予告演出の実行についても制限した場合には、演出が不自然になってしまう（例えば、動作するはずのタイミングで可動部材７８が動作しないことにより遊技者に違和感を与えてしまう）ことがある。そこで、本実施の形態のように、変動パターンに対応する可動体予告演出の実行については制限しないことにより、演出が不自然になることを防止し、演出効果の低下を防止することができる。
【０３１２】
なお、本実施の形態では、「第１演出」として非可動体予告演出（カットイン予告、群予告）を実行可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、段階的に演出が発展するステップアップ演出や、キャラクタが登場するキャラクタ演出など、いずれの予告演出であってもよい。また、演出表示装置９以外の演出部材を用いた演出であってもよく、スピーカ２７から音声出力を行う演出や、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いた演出であってもよい。また、可動部材７８を動作させない演出に限るものではなく、第２演出よりも駆動量（例えば、モータ８６の回転数）が少ない演出や可動部材７８の移動距離が短い演出を、「第１演出」として実行可能であることとしてもよい。また、複数の可動部材を備えた遊技機であれば、一の可動部材を用いた演出を「第１演出」とし、他の可動部材を用いた演出を「第２演出」としてもよい。
【０３１３】
また、本実施の形態では、複数種類の非可動体予告演出（カットイン予告、群予告）を実行可能であることとしたが、単一の非可動体予告演出を実行可能であることとしてもよい。
【０３１４】
なお、本実施の形態では、「第２演出」として複数種類の可動体予告演出（可動体予告Ａ〜Ｃ）を実行可能であることとしたが、「第２演出」として単一の可動体予告演出を実行可能であることとしてもよい。また、可動体予告演出において動作される可動部材は単一のものに限られず、複数の可動部材を動作させる可動体予告演出を実行可能であることとしてもよい。また、可動部材７８の動作に伴い、演出表示装置９による画像の表示や、スピーカ２７による音声の出力を行うこととしてもよい。
【０３１５】
また、本実施の形態では、可動体予告演出を変動中の演出であることとしたが、これに限るものではなく、例えば、大当り演出や小当り演出として可動体予告演出を実行可能であることとしてもよい。具体的には、遊技者にとって有利な大当り（例えば、ラウンド数が多い大当り、確変状態に移行する大当り）であるか否かを認識困難な演出を実行した後に、遊技者にとって有利な大当りであることを大当り中に報知する演出（いわゆる、昇格演出）や、大当りとなる保留記憶が記憶されていることを大当り中に示唆する演出（いわゆる、保留連演出）として、可動部材７８を動作させる演出を行うこととしてもよい。その場合においても、可動部材７８を動作させる演出の実行割合が高いときに、可動部材７８を動作させる演出の実行を制限してもよい。また、大当り中において可動部材７８を動作させる演出を制限対象としてもよい。
【０３１６】
また、未だ実行を開始していない変動に対する予告演出（いわゆる、先読み予告演出）として「第２演出」を実行可能であることとしてもよい。例えば、複数回の変動に跨って（間欠的であっても継続的であってもよい）可動部材７８を動作させる先読み予告演出を「第２演出」として実行可能であることとしてもよい。その場合、先読み予告演出の予告対象である保留記憶が何個目の保留記憶であるか（例えば、１個目の保留記憶であるか、４個目の保留記憶であるか）によって先読み予告演出の実行期間が異なることから、可動部材７８の動作時間が異なるものである。そこで、先読み予告演出の予告対象である保留記憶が何個目の保留記憶であるかに応じて、制限の態様を異ならせることとしてもよい。例えば、１個目の保留記憶が予告対象である先読み予告演出Ａの制限度合いよりも、４個目の保留記憶が予告対象である先読み予告演出Ｂの制限度合いの方が高い（制限時には、先読み予告演出Ａの実行割合が通常時の半分となる一方、先読み予告演出Ｂの実行割合が０％となる（実行を禁止する））こととしてもよい。また、先読み予告演出の制限条件を満たしていないときであっても、実行する先読み予告演出が何個目の保留記憶を予告対象とするものであるかによって、先読み予告演出を実行終了したときには制限条件を満たしてしまうことがある。例えば、直近１０変動中における可動体予告演出の実行回数が５回となることを制限条件とする遊技機において、直近１０変動中における可動体予告演出の実行回数が２回であるときに、４個目の保留記憶を予告対象とした先読み予告演出（毎変動中に１回ずつ可動体予告演出を実行するもの。すなわち、４回の可動体予告演出を実行する先読み予告演出。）を実行した場合には、先読み予告演出の実行終了後には制限条件を満たすこと（直近１０変動中における可動体予告演出の実行回数が５回以上になること）が考えられる。そこで、先読み予告演出の制限条件を満たしていないときであっても、先読み予告演出を実行することにより制限条件を満たしてしまうことが考えられる場合には、該先読み予告演出の実行を制限することとしてもよい。例えば、上述した例であれば、４個目の保留記憶を予告対象とした先読み予告演出（毎変動中に１回ずつ可動体予告演出を実行するもの。すなわち、４回の可動体予告演出を実行する先読み予告演出。）の実行は禁止する一方、４個目の保留記憶を予告対象とした先読み予告演出（２回までしか可動体予告演出を実行しないもの）については実行可能であることとしてもよい。また、４個目の保留記憶を予告対象とした先読み予告演出（毎変動中に１回ずつ可動体予告演出を実行するもの。すなわち、４回の可動体予告演出を実行する先読み予告演出。）の実行を禁止する一方、２個目の保留記憶を予告対象とした先読み予告演出（毎変動中に１回ずつ可動体予告演出を実行するもの。すなわち、２回の可動体予告演出を実行する先読み予告演出。）は実行可能であることとしてもよい。また、先読み予告演出を実行する各変動における可動体予告演出の実行回数や実行期間などの実行割合についても、監視対象としてもよい。
【０３１７】
また、本実施の形態では、実行割合の監視を行う「所定期間」として、１０回の変動を行う期間を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、１０回以外の回数（９回未満であっても、１１回以上であってもよい）の変動を行う期間や、所定の時間（例えば、５分間）を「所定期間」としてもよい。なお、遊技状態や演出状態（例えば、演出モード）が切り替えられた場合には、複数の遊技状態や演出状態に跨って実行割合の監視を行うこととしてもよいし、遊技状態の切替時点および演出状態の切替時点のうち少なくともいずれか一方において実行割合の監視をリセットし（例えば、本実施の形態における動作回数格納領域のデータをクリアする）、切り替えた後における実行割合のみを監視することとしてもよい。例えば、５分間を「所定期間」とし、大当り遊技状態の制御時間が５分以内であり、大当りの前後で演出状態が異なることとした場合、大当り発生直後においては、大当り発生前から大当り発生後における実行割合を監視するものであってもよいし、大当り発生後の演出状態における実行割合のみを監視するものであってもよい。
【０３１８】
また、１回の変動を行う期間を「所定期間」としてもよい。例えば、これから実行する１回の変動期間を「所定期間」とし、多くの可動役物演出を１回の変動において実行してしまうと駆動手段（モータ８６）にかかる負荷が増大することから、１回の変動における可動体予告演出の実行回数の上限を設けることにより、可動体予告演出の実行を制限することとしてもよい。また、例えば、前回行った１回の変動期間を「所定期間」とし、前回の変動における可動体予告演出の実行割合（実行回数、実行期間など）に応じて、これから実行する変動における可動体予告演出の実行を制限することとしてもよい。その際、可動体予告演出を一切実行しないことにより制限するものであってもよいし、可動体予告演出の実行可能範囲（実行回数の上限、実行期間の上限など）を設けることにより制限するものであってもよい。
【０３１９】
また、本実施の形態では、「所定期間」を常に固定（直近の１０回の変動）するものとしたが、これに限るものではない。例えば、低ベース状態では直近の１０回の変動における可動体予告演出の実行割合を監視し、高ベース状態では直近の２０回の変動における可動体予告演出の実行割合を監視することとしてもよい。また、低ベース状態では直近の１０回の変動における可動体予告演出の実行割合を監視し、高ベース状態では直近５分間における可動体予告演出の実行割合を監視することとしてもよい。
【０３２０】
また、本実施の形態では、所定期間内（１０回の変動）における可動体予告演出の実行回数が多いときに可動体予告演出の実行を制限することとしたが、制限条件はこれに限るものではない。例えば、所定期間内における可動体予告演出の実行時間または可動体予告演出の実行に伴う駆動手段（モータ８６）の負荷の大きさが所定値よりも高いことを制限条件としてもよい。
【０３２１】
例えば、所定期間内における可動体予告演出の累計実行時間が所定の閾値を超えた場合に可動体予告演出の実行を制限することとしてもよい。具体的には、可動体予告Ａおよび可動体予告Ｂの実行時間が１．０秒、可動体予告Ｃの実行時間が３．０秒であり、閾値が１０秒とした場合には、可動体予告Ａまたは可動体予告Ｂが５回、可動体予告Ｃが２回発生したときには累計実行時間が１１秒となり、閾値よりも高いため、可動体予告演出の実行を制限するものである。
【０３２２】
また、例えば、可動体予告演出の種別毎にモータ８６にかかる負荷に応じた負荷ポイントが予め定められている遊技機であれば、所定期間内において実行された可動体予告演出の負荷ポイントの合計値が所定の閾値以上であれば、可動体予告演出の実行を制限することとしてもよい。具体的には、可動体予告Ａの負荷ポイントＡとして１０ポイントが、可動体予告Ｂの負荷ポイントＢとして２０ポイントが、可動体予告Ｃの負荷ポイントＣとして４０ポイントが、閾値として５０ポイントが、それぞれ定められている場合、可動体予告Ａ〜Ｃが１回ずつ発生したときには合計値が７０ポイントとなり、閾値よりも高いため、可動体予告演出の実行を制限するものである。
【０３２３】
また、所定期間内における可動体予告演出の実行回数を監視する場合に、モータ８６の負荷の大きさを考慮して、可動体予告演出の実行の制限の有無を決定するものであってもよい。例えば、モータ８６にかかる負荷が大きい可動体予告演出であるほど、少ない回数の実行を条件として可動体予告演出の実行を制限することとしてもよい。具体的には、モータ８６にかかる負荷が大きい可動体予告Ｄと、モータ８６にかかる負荷が小さい可動体予告Ｅとが設けられている場合には、可動体予告Ｄについては所定期間内に２回実行することを制限条件とする一方、可動体予告Ｅについては所定期間内に５回実行することを制限条件としてもよい。
【０３２４】
また、所定期間内における監視対象（可動体予告演出の実行回数、可動体予告演出の実行時間、または可動体予告演出の実行に伴う駆動手段（モータ８６）の負荷の大きさ）は、一のものに限られず、複数の監視対象にもとづいて可動体予告演出の実行の制限の有無を決定することとしてもよい。その場合、複数の監視対象のうちいずれか一の監視対象が条件を満たした場合に可動体予告演出の実行を制限することとしてもよいし、複数の監視対象のうち全ての監視対象が条件を満たした場合に可動体予告演出の実行を制限することとしてもよい。これにより、状況に応じた条件にもとづいて可動体予告演出の実行を制限することができる。
【０３２５】
また、上述した監視対象（可動体予告演出の実行回数、可動体予告演出の実行時間、または可動体予告演出の実行に伴う駆動手段（モータ８６）の負荷の大きさ）と、所定期間内における累計変動時間にもとづいて、単位時間あたりの可動体予告演出の実行回数、実行時間、または駆動手段（モータ８６）の負荷の大きさを算出し、算出結果が所定の閾値を超えた場合には可動体予告演出の実行を制限することとしてもよい。
【０３２６】
また、本実施の形態では、可動部材７８の動作態様の異なる複数の可動体予告演出のうち、全ての可動体予告演出の実行回数を監視することとしたが、これに限るものではない。例えば、複数の可動体予告演出のうち、可動部材７８の動作時間が一定以上である可動体予告演出、モータ６８の負荷が一定以上である可動体予告演出、または制限対象である可動体予告演出（本実施の形態における可動体予告Ａおよび可動体予告Ｂ）について、所定期間内における実行回数、実行時間または実行に伴うモータ６８の負荷を監視することとしてもよい。
【０３２７】
また、本実施の形態では、所定期間内における第２演出の実行割合が高いか否かを判定するための閾値を常に固定することとした（直近１０回の変動における可動体予告演出の実行回数が５回以上）が、これに限るものではない。例えば、高ベース状態に移行されているときには直近の１０回の変動において３回以上を閾値とする一方、低ベース状態に制御されているときには直近の１０回の変動において５回以上を閾値とすることとしてもよい。
【０３２８】
また、本実施の形態では、可動体予告演出の実行を禁止する（実行割合を０％とする）ことにより「第２演出の実行を制限する」こととしたが、可動体予告演出の実行割合を非制限時よりも低くすることにより「第２演出の実行を制限する」こととしてもよい。例えば、非制限時には可動体予告演出を３０％の割合で実行するものであれば、制限時には可動体予告演出を２０％の割合で実行することとしてもよい。
【０３２９】
また、本実施の形態では、制限条件を満たした場合（直近１０回の変動における可動部際７８の動作回数が５回を超えた場合）であっても、変動パターンに応じた可動体予告Ｃの実行は制限しないものとしたが、これに限るものではない。例えば、制限条件を満たした場合、可動体予告Ｃを伴う変動パターンが選択された場合であっても可動体予告Ｃを実行しないようにしてもよい。また、制限条件を満たした場合、可動体予告Ｃよりも可動部材７８の動作時間の短い可動体予告演出や、モータにかかる負荷の低い可動体予告演出や、他の可動部材を動作させる可動体予告演出に差し替えて実行することとしてもよい。
【０３３０】
また、制限条件を段階的に設けるものであってもよく、例えば、直近１０回の変動における可動体予告演出の実行回数が３回〜５回であれば可動体予告Ａおよび可動体予告Ｂの実行を制限し、直近１０回の変動における可動体予告演出の実行回数が６回以上であれば更に可動体予告Ｃの実行を制限することとしてもよい。
【０３３１】
なお、本実施の形態では、制限条件が成立している場合には、不具合が生じない程度にモータ８６が放熱した後（例えば、変動が行われないまま、モータ８６が放熱するのに十分な時間が経過した後）であっても、可動体予告演出の実行が制限されることとなる。その場合、不具合が生じないにもかかわらず可動体予告演出の発生頻度が低下するため、演出効果が低下する虞がある。そこで、可動部材７８が動作されない状態で所定の期間が経過したとき（例えば、可動部材が動作されずに５分間経過したとき、変動が行われずに５分経過したとき、大当り遊技状態が終了したとき）、または可動部材７８が動作されない状態で所定の期間が経過することが決定したとき（例えば、大当り遊技状態に移行することが決定したとき）に、監視対象のデータ（例えば、動作回数格納領域）をクリアすることにより、可動体予告演出の制限を解除するものであってもよい。他にも、小当りとなることや、客待ちデモ演出の実行を開始することなどを契機として、監視対象のデータをクリアすることとしてもよい。
【０３３２】
また、本実施の形態では、実行を制限している場合を除き、可動体予告演出の実行割合を一定（図３３（Ａ）参照）であることとしたが、これに限るものではない。例えば、演出内容の異なる複数の演出モードが設けられている遊技機においては、制御されている演出モードに応じて異なる割合にて可動体予告演出を実行することとしてもよい。具体的には、背景の異なる演出モードＡ〜Ｃが設けられていた場合、演出モードＡであれば１／２０の割合で可動体予告演出を実行し、演出モードＢであれば１／１０の割合で可動体予告演出を実行し、演出モードＣであれば１／５の割合で可動体予告演出を実行することとしてもよい。
【０３３３】
その場合、可動体予告演出の実行回数、実行期間またはモータ８６の負荷を複数の演出モードに亘って監視すること（例えば、直近１０回の変動を常に監視していれば、演出モードが切り替わった場合、切り替わる前後の演出モードにおいて監視をすることとなる）としてもよいし、現在制御されている演出モードにおいてのみを監視する（演出モードが切り替わることを契機として監視対象のデータ（例えば、本実施の形態における動作回数格納領域）をクリアする）こととしてもよい。
【０３３４】
また、可動体予告演出の実行割合が異なる複数の演出モードが設けられているものであれば、制限時の演出モードによって制限度合いが異なるものであってもよい。また、所定期間内における第２演出の実行割合が高いときであっても、演出モードによって可動体予告演出の実行の制限の有無が異なることとしてもよい。例えば、上述したような演出モードＡ〜Ｃが設けられているものであれば、演出モードＡでは制限せず、演出モードＢおよび演出モードＣでは制限を行うこととしてもよい。
【０３３５】
また、可動体予告演出の実行の制限時には、特定の演出モードに移行することとしてもよい。例えば、演出モードＢおよび演出モードＣにおいて、所定期間内における可動体予告演出の実行割合が高いときには、可動体予告演出の実行割合が低い演出モードＡに移行することにより、可動体予告演出の実行を制限することとしてもよい。
【０３３６】
また、制御されている演出モードによって、可動体予告演出の実行割合を監視するための期間が異なることとしてもよい。例えば、演出モードＡでは直近２０回の変動において可動体予告演出の実行割合を監視し、演出モードＢでは直近１０回の変動において可動体予告演出の実行割合を監視し、演出モードＣでは直近５回の変動において可動体予告演出の実行割合を監視することとしてもよい。
【０３３７】
また、制御されている演出モードによって、所定期間内における監視対象（可動体予告演出の実行回数、可動体予告演出の実行時間、または可動体予告演出の実行に伴う駆動手段（モータ８６）の負荷の大きさ）が異なることとしてもよい。例えば、演出モードＡでは可動体予告演出の実行回数、演出モードＢでは可動体予告演出の実行期間、演出モードＣでは可動体予告演出の実行回数および実行期間を監視対象としてもよい。
【０３３８】
また、本実施の形態では説明を省略したが、可動部材が正常に動作するか否かを遊技機の電源投入時に確認するものであってもよい。具体的には、以下の変形例を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【０３３９】
この変形例において、遊技盤における遊技領域の中央付近には、遊技盤を前後方向に貫通する開口４００が形成されており、該開口４００の後方に演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、該開口４００を介して遊技者から視認可能となっている。なお、演出表示装置５は、上述した実施の形態における演出表示装置９と同様のものである。
【０３４０】
また、開口４００と演出表示装置５との間には役物５０１が配置されている。この役物５０１は、後述する役物ユニット５００の一部を構成しており、該役物ユニット５００の駆動により演出表示装置５の前方を上下動可能となっている。尚、役物５０１は、通常時は演出表示装置５の表示を妨げないように演出表示装置５の上方に配置されている。また、役物５０１が演出表示装置５の上方に配置されている状態では、役物５０１の下部側のみが開口４００を介して遊技者から視認可能となっており、役物５０１の上部側は遊技盤の後方に配置されることで遊技者から視認不可能となっている。以降、本変形例では、この役物５０１が通常時に配置される演出表示装置５の上方位置を第１位置として説明する。
【０３４１】
役物ユニット５００は、図３６（Ａ）、図３６（Ｂ）及び図３７に示すように、基台６００Ｌ，６００Ｒを備えている。これら基台６００Ｌ，６００Ｒのうち基台６００Ｌは、遊技盤と演出表示装置５との間において開口４００の左側端縁よりも左方に配置されており、基台６００Ｒは遊技盤と演出表示装置５との間において開口の右側端縁よりも右方に配置されている。つまり、これら基台６００Ｌ，６００Ｒは、遊技盤と演出表示装置５の間において、遊技者から視認不能なように配置されている。
【０３４２】
また、役物５０１は、両基台６００Ｌ，６００Ｒ間の中央に配置されている。役物５０１を回転させるための第２演出用モータ５１１は、右方である基台６００Ｒおよび左方である基台６００Ｌに向けて延設された連結アーム５０２に取付けられている。役物５０１は、第２演出用モータ５１１の回転軸に取付けられている。第２演出用モータ５１１が回転することにより、役物５０１が図３８で示すように演出表示装置５の表示面と平行に回転する。該連結アーム５０２の端部５０３Ｒは、基台６００Ｒの前面に上下方向に沿って設けられた案内レール５０５Ｒにより上下方向に移動可能に支持されている。該連結アーム５０２の反対側の端部５０３Ｌは、基台６００Ｌの前面に上下方向に沿って設けられた案内レール５０５Ｌにより上下方向に移動可能に支持されている。つまり、本変形例の役物５０１は、基台６００Ｌ，６００Ｒにそれぞれ設けられた案内レール５０５Ｌ，Ｒに沿って上下方向に移動可能となっている。更に、連結アーム５０２の左方の端部５０３Ｌには、該端部５０３Ｌよりも更に左方に向けて延設された延設部５０４が設けられている。
【０３４３】
連結アーム５０２の右方の端部５０３Ｒには、ワイヤ５０８の一端が接続されている。ワイヤ５０８は、基台６００Ｒの上端部を回りこんで基台６００Ｒの後方（背面側）まで引き出され、他端が基台６００Ｒの後方に設けられた巻取プーリー５０７に固着されている。尚、基台６００Ｒの上端部には、ワイヤ５０８をガイドするガイドローラ５０９ａ，５０９ｂが取り付けられている。
【０３４４】
基台６００Ｒの後方には、更に第１演出用モータ５１０と電磁クラッチ５２０が配置されており、巻取プーリー５０７と第１演出用モータ５１０とは電磁クラッチ５２０を介して連結可能となっている。尚、電磁クラッチ５２０を介して巻取プーリー５０７と第１演出用モータ５１０とが連結されている連結状態では、第１演出用モータ５１０を駆動させることにより該電磁クラッチ５２０を介して巻取プーリー５０７を回転させ、該巻取プーリー５０７によるワイヤ５０８の巻取りが可能となっている。
【０３４５】
尚、本変形例の第１演出通用モータ５１０は、巻取プーリー５０７によるワイヤ５０８の巻取りにより役物５０１を第１位置まで移動させた状態において、巻取プーリー５０７との連結を電磁クラッチ５２０により維持することで、該第１演出用モータ５１０に生じる回転抵抗により役物５１０の右側を第１位置に支持するようになっている。
【０３４６】
基台６００Ｌの前面には、ストッパー５１３が設けられている。このストッパー５１３は、基台６００Ｌの前面における案内レール５０５Ｌ上端部の左側に配置されている。このストッパー５１３は支持片５１３ａを備えており、オン状態とオフ状態を切り替えることで該支持片５１３ａを案内レール５０５Ｌとの間で進退可能となっている。特に、ストッパー５１３は、役物５０１が第１位置に配置された状態で支持片５１３ａを案内レール５０５Ｌに向けて突出させることで延設部５０４の下方に支持片５１３ａを配置させることが可能となっている。
【０３４７】
このため、役物５０１の左側がストッパー５１３の支持片５１３ａに下方から支持されるとともに、役物５０１の右側が前述した第１演出用モータ５１０の回転抵抗により上方から吊持されることで、役物５０１は第１位置に配置されている状態を維持できるようになっている。
【０３４８】
次に、このように構成された役物ユニット５００の動作について説明する。先ず、図３６（Ａ）に示すように役物５０１がストッパー５１３の支持片５１３ａ及び第１演出用モータ５１０の回転抵抗により第１位置にて支持されている状態において、ストッパー５１３をオフ状態とするとともに、電磁クラッチ５２０による第１演出用モータ５１０と巻取プーリー５０７の連結を解除して第１演出用モータ５１０と巻取プーリー５０７とを非連結状態とすると、図３９に示すように、支持片５１３ａ及び第１演出用モータ５１０による役物５０１の支持が解除されることで、役物５０１が案内レール５０５Ｌ，５０５Ｒに沿って自重落下する。尚、本変形例における自重落下とは役物５０１に特定の駆動手段等による動力が働くことなく、役物５０１の自重（荷重）のみで落下することを指す。
【０３４９】
該役物５０１の自重落下は、案内レール５０５Ｌ，５０５Ｒの下端部に連結アーム５０２の端部５０３Ｌ，５０３Ｒが係止されることで停止する。以降、本変形例では、この役物５０１が自重落下により配置される位置を第２位置として説明する。
【０３５０】
尚、第２位置に配置された役物５０１を再び第１位置に移動させるには、電磁クラッチ５２０により第１演出用モータ５１０と巻取プーリー５０７を連結させた連結状態で第１演出用モータ５１０を駆動させることで巻取プーリー５０７によるワイヤ５０８の巻取りを行い、役物５０１を案内レール５０５Ｌ，５０５Ｒに沿って第１位置に向けて移動させれば良い。更に、役物５０１を第１位置へ移動させた後は、電磁クラッチ５２０による第１演出用モータ５１０と巻取プーリー５０７の連結状態を維持することに加え、ストッパー５１３をオン状態とすることで延設部５０４を支持片５１３ａにて支持すれば良い。  
【０３５１】
また、役物５０１が、第１位置にあるとき、自重落下しているとき、第２位置にあるとき、または、第１位置に戻されているときに、第２演出用モータ５１１を駆動させると、図３８に示すように、役物５０１が回転する。
【０３５２】
本変形例では、演出制御メイン処理（図２２参照）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０１の後に役物初期動作処理を実行する。役物初期動作処理においては、役物５０１を初期動作パターンで初期動作させる。具体的には、役物５０１に関する各モータの制御回路に動作パターンを送信する。制御回路は、この動作パターンに従って各モータを制御する。この役物５０１の初期動作を遊技店の店員が確認することによって役物５０１の動作確認をすることができる。役物５０１の初期動作が開始されると、初期動作の終了を待たずに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次の処理（Ｓ７０２）を実行する。
【０３５３】
なお、役物５０１の動作を確認するために各部に役物５０１の動作を確認するためのセンサを設けてセンサからの信号に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が役物５０１の動作確認をするようにしてもよい。例えば、第１位置および第２位置に役物５０１があるか否かを検知するフォトセンサを設けて、第１位置および第２位置に移動させる制御をしたときに、それぞれの位置のフォトセンサから役物５０１があることを示す信号が出力されれば、役物５０１が正常に動作していると判断するようにしてもよい。
【０３５４】
本変形例の遊技機においては、複数の動作パターンのいずれかで役物５０１を動作させる。図４０は、役物５０１の第１の動作パターンを説明するための図である。図４０を参照して、動作パターン１では、役物５０１が、第２位置まで自重落下した後（動作Ａ）、第１位置まで移動させられる（動作Ｂ）。動作パターン２では、役物５０１は、第１位置で回転させられる（動作Ｃ）。
【０３５５】
本変形例の場合、初期動作パターンは、動作パターン１と動作パターン２とを連続して動作させるパターンである。つまり、初期動作パターンでは、動作Ａ、動作Ｂ、および、動作Ｃの順で役物５０１が動作させられる。
【０３５６】
このように、本変形例においては、初期動作パターンが、図４０で示したような、複数の動作パターンの各々で役物５０１などの可動部材を動作させるパターンであることとした。これにより、パチンコ遊技機１を起動するときに、遊技中の複数の動作パターンの各々で動作させるパターンで役物５０１が動作させられる。その結果、役物５０１の動作を確認することができる。
【０３５７】
しかし、これに限定されず、初期動作パターンが、複数の動作パターンを混合して成るパターンであってもよい。これにより、パチンコ遊技機１を起動するときに、遊技中の複数の動作パターンを混合して成るパターンで役物５０１が動作させられる。その結果、役物５０１の動作を確認することができる。
【０３５８】
図４１は、役物の第２の動作パターンを説明するための図である。例えば、図４１で示すように、役物５０１の動作パターンが図４０と同じである場合に、初期動作パターンが、動作パターン１の動作Ａと動作Ｂとの間に、動作パターン２の動作Ｃを行うパターンであるようにしてもよい。このように、複数の動作パターンを混合して成るパターンは、複数の動作パターンを細分化した各部分を組合せたパターンである。
【０３５９】
なお、可動部材の動作パターンは図４０および図４１に示したものに限るものではなく、例えば、可動部材が所定の位置まで進出する第１動作パターンと、可動部材が所定の位置まで進出して回転する第２動作パターンとがあってもよい。その場合、第２動作パターンの動作を行うパターンを初期動作パターンとすれば、第２動作パターンの動作には第１動作パターンの動作が含まれていることから、第１動作パターンおよび第２動作パターンの動作確認を一括してすることができる。
【０３６０】
また、特別図柄および演出図柄の変動表示が開始される場合、初期動作パターンでの役物５０１の初期動作を中止して役物５０１を待機位置である第１位置へ移動させるようにしてもよい。これにより、役物５０１の初期動作パターンでの初期動作によって変動表示が妨げられないようにすることができる。その結果、変動表示の興趣の低下を抑制することができる。
【０３６１】
しかし、これに限定されず、初期動作パターンでの役物５０１の初期動作の実行中に特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されるときには、初期動作を継続するようにしてもよい。これにより、変動表示が開始された場合であっても、役物５０１の初期動作パターンでの初期動作が継続される。その結果、役物５０１の動作をより確実に確認することができる。
【０３６２】
また、この変形例においては、初期動作パターンでの初期動作が、待機位置から開始されるものとした。しかし、これに限定されず、パチンコ遊技機１を起動するときの役物５０１の位置によって初期動作パターンを異ならせるようにしてもよい。これにより、役物５０１の初期動作パターンでの初期動作を効率よく行うことができる。
【０３６３】
また、この変形例においても、動作を行う役物５０１と、可動部材を駆動するための第１演出用モータ５１０とを備え、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１演出用モータ５１０を駆動させることにより役物５０１を動作させることができ、第１演出と、役物５０１を動作させる第２演出とを実行可能であることとし、所定期間内における第２演出の実行割合が高いときに、第２演出の実行を制限するとともに、実行割合が低いときよりも高い割合で第１演出を実行することとしてもよい。これにより、コストの増加を防ぎつつ、可動部材の動作を好適に実行することができる。
【０３６４】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３６５】
なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第一種の遊技機）について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置（いわゆる役物）内の特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第二種の遊技機）や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。
【０３６６】
また、本実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り（実質的な確変大当り）とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り（実質的な非確変大当り）としてもよい。
【０３６７】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３６８】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３６９】
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３７０】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３７１】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定（先読み判定）を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）や変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。
【０３７２】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０３７３】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０３７４】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３７５】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
２７    スピーカ
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
７０    音声出力基板
７８    可動部材
８６    モータ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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