(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段と、
前記表示手段を制御する制御手段と、
継続期間における演出状態を決定する演出状態決定手段と、を備え、
前記表示手段は、前記継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を表示可能であって、
遊技者に与えられた利益の合計を表示しているときの前記表示手段の表示内容は、前記演出状態に応じて異なり、
前記継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を表示しているとき、新たな利益を与えることが確定している場合、当該新たな利益の種類が複数種類のうち何れの種類であっても、遊技者に与えられた利益の合計を表示しているときの前記表示手段の表示内容の一部が変更され、新たな利益が与えられることを示唆可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの終了後に当り遊技を付与するとともに、この図柄変動ゲームにおいて各種の遊技演出を実行することで遊技者の興趣を向上させている。パチンコ遊技機の中には、遊技の結果をランキング形式で表示して、遊技者の興趣を向上するものが存在する（例えば、特許文献１）。特許文献１では、大当り遊技が連続して付与された回数（所謂、連荘回数）をランキング形式で表示していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１２２０７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技の結果を表示させるだけでは、遊技者が次第に飽きてしまい、遊技者の注目を集めることが難しくなっていた。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者の注目が集まる遊技結果を表示する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、表示手段と、前記表示手段を制御する制御手段と、継続期間における演出状態を決定する演出状態決定手段と、を備え、前記表示手段は、前記継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を表示可能であって、遊技者に与えられた利益の合計を表示しているときの前記表示手段の表示内容は、前記演出状態に応じて異なり、前記継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を表示しているとき、新たな利益を与えることが確定している場合、当該新たな利益の種類が複数種類のうち何れの種類であっても、遊技者に与えられた利益の合計を表示しているときの前記表示手段の表示内容の一部が変更され、新たな利益が与えられることを示唆可能であることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技者の注目が集まる遊技結果を表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】排出通路及び特典付与口を示す模式図。
【図３】（ａ）及び（ｂ）は、スペックを示す図。
【図４】第１の変動ゲームが大当りとなったときに付与される大当り遊技の内容（スペック）を示す図。
【図５】第１の変動ゲームが大当りとなったときに付与される大当り遊技の内容（スペック）を示す図。
【図６】第２の変動ゲームが大当りとなったときに付与される大当り遊技の内容（スペック）を示す図。
【図７】特典付与口の開閉タイミングを示す図。
【図８】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、演出モードを選択する際の流れを示す演出表示装置の模式図。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、利益の合計を示す画像が表示されたときの演出表示装置の模式図。
【図１１】累積表示処理の流れを示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤが回動動作されることにより、遊技盤ＹＢへ遊技球が発射される。
【０００９】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が配設されている。この第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の図柄（特別図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを単に「第１の変動ゲーム」と示す場合がある。また、遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が配設されている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の図柄を変動させて表示する変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを単に「第２の変動ゲーム」と示す場合がある。第１の変動ゲームと第２の変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
【００１０】
本実施形態において第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２には、複数種類の特別図柄の中から、大当り判定（当り抽選）の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１１】
また、遊技盤ＹＢには、画像を表示する演出表示装置１３が配設されている。演出表示装置１３では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１２】
演出表示装置１３には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置１３は、第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１３に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置１３に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置１３に停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００１３】
また、本実施形態において、演出表示装置１３における各列は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１３において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。
【００１４】
また、演出表示装置１３には、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に停止表示される特別図柄と、演出表示装置１３に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
【００１５】
図１に示すように、演出表示装置１３の下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動入賞口１４を備えた第１始動入賞装置１５が配設されている。また、第１始動入賞装置１５には、第１始動入賞口１４へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１が設けられている。第１始動センサＳＥ１が第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、第１の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第１始動センサＳＥ１が第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００１６】
また、演出表示装置１３の右下方には、遊技球が入球可能な第２始動入賞口１６を備えた第２始動入賞装置１７が配設されている。また、第２始動入賞装置１７には、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２が設けられている。第２始動センサＳＥ２が第２始動入賞口１６に入球した遊技球を検知することを契機に、第２の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第２始動センサＳＥ２が第２始動入賞口１６に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００１７】
また、第２始動入賞装置１７には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータＡＣＴ１の作動により開閉動作を行う開閉羽根（普通電動役物）１８が備えられている。第２始動入賞口１６は、常には開閉羽根１８が閉状態とされて閉鎖されている。開閉羽根１８が閉鎖されている状態において第２始動入賞口１６は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根１８は、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態とされて、第２始動入賞口１６が開放される。開閉羽根１８が開放されている状態において第２始動入賞口１６は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００１８】
また、演出表示装置１３の右下方（第２始動入賞口１６の下方）には、遊技球が入球可能な第１大入賞口（上大入賞口）１９を備えた第１大入賞装置２０が備えられている。また、第１大入賞装置２０には、第１大入賞口１９へ入球した遊技球を検知する第１カウントセンサＳＥ３が配設されている。第１カウントセンサＳＥ３が第１大入賞口１９に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００１９】
また、第１大入賞装置２０には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータＡＣＴ２の作動により開閉動作を行う第１大入賞口扉２１が備えられている。第１大入賞口１９は、常には第１大入賞口扉２１が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じた所定のタイミングで第１大入賞口扉２１が開状態となり、第１大入賞口１９が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。
【００２０】
なお、前記第１大入賞口扉２１は、遊技盤ＹＢに対して前後方向に回動して第１大入賞口１９を開放すると共に、開放した際、第１大入賞口１９の下方において、遊技盤ＹＢに対して垂直に固定され、遊技盤ＹＢを流下してきた遊技球を受け止めて、第１大入賞口１９へ誘導するようになっている。
【００２１】
また、第１大入賞口１９の左下方（第１始動入賞口１４の右方）には、遊技球が入球可能な第２大入賞口（下大入賞口）２２を備えた第２大入賞装置２３が備えられている。また、第２大入賞装置２３には、第２大入賞口２２へ入球した遊技球を検知する第２カウントセンサＳＥ４が配設されている。第２カウントセンサＳＥ４が第２大入賞口２２に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２２】
また、第２大入賞装置２３には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータＡＣＴ３の作動により開閉動作を行う第２大入賞口扉２４が備えられている。第２大入賞口２２は、常には第２大入賞口扉２４が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じた所定のタイミングで第２大入賞口扉２４が開状態となり、第２大入賞口２２が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。
【００２３】
なお、前記第２大入賞口扉２４は、遊技盤ＹＢに対して前後方向に回動して第２大入賞口２２を開放すると共に、開放した際、第２大入賞口２２の下方において、遊技盤ＹＢに対して垂直に固定され、遊技盤ＹＢを流下してきた遊技球を受け止めて、第２大入賞口２２へ誘導するようになっている。
【００２４】
また、図１に示すように、第２大入賞口２２は、遊技盤ＹＢの裏側において、上下方向に伸びるように形成され、パチンコ遊技機１０の外部と連通する排出通路２５と連通している。すなわち、第２大入賞口２２に入球した遊技球は、排出通路２５を通過するようになっている。
【００２５】
そして、図２に示すように、この排出通路２５の途中の側方には、特典付与口２６が設けられている。この特典付与口２６には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータＡＣＴ４の作動により開閉動作を行う振分シャッタ２６ａが備えられている。そして、特典付与口２６は、常には振分シャッタ２６ａが閉状態とされて閉鎖されている。
【００２６】
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じた所定のタイミングで振分シャッタ２６ａが開状態となり、特典付与口２６が開放され、その開放により排出通路２５を通過する遊技球の入球が許容される。すなわち、第２大入賞口２２及び特典付与口２６が開放する場合に、特典付与口２６に遊技球を入球することができるように構成されている。なお、振分シャッタ２６ａは、開状態となるとき、排出通路２５に流れる遊技球を受け止めて、特典付与口２６に誘導するように排出通路２５に対して所定の角度（例えば、４５度）で開放する。そして、排出通路２５は、特典付与口２６を介して分岐通路２６ｂと連通しており、特典付与口２６に入球した遊技球は、分岐通路２６ｂを通過してパチンコ遊技機１０の外部に排出されるようになっている。すなわち、排出通路２５は、分岐通路２６ｂに分岐するようになっている。
【００２７】
そして、この特典付与口２６（分岐通路２６ｂ内）には、特典付与口２６に入球した遊技球を検知する特典センサＳＥ５が設けられている。この特典センサＳＥ５により遊技球が検知されると、後述する特典が付与されるようになっている。
【００２８】
また、図１に示すように、遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置２７ａが配設されている。第１保留表示装置２７ａは、実行が保留されている第１の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第１保留表示装置２７ａは、第１始動入賞口１４に入球することにより第１の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第１の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を示す。
【００２９】
図１に示すように、遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置２７ｂが配設されている。第２保留表示装置２７ｂは、実行が保留されている第２の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第２保留表示装置２７ｂは、第２始動入賞口１６に入球することにより第２の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第２の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を示す。
【００３０】
また、遊技盤ＹＢの左下方に、普通図柄表示装置２８が配設されている。この普通図柄表示装置２８では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われる。
【００３１】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置２８に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置２８に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【００３２】
また、演出表示装置１３の右方には、作動ゲート２９が配設されている。作動ゲート２９には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ６が設けられている。作動ゲート２９が遊技球を検知（通過検知）することを契機に、普図ゲームの始動条件が成立し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１６の開閉羽根１８を開状態とするか否か（第２始動入賞口１６に遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根１８が開放されて第２始動入賞口１６が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根１８の開放によって第２始動入賞口１６に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３３】
なお、予め決められた第１流下経路Ｘを遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第１始動入賞口１４に誘導されるように、遊技盤ＹＢ上に配置された遊技釘等の障害物や第１始動入賞口１４が配置されている。つまり、演出表示装置１３の左側を通過する遊技球の一部は、遊技盤ＹＢを流下する際、遊技盤ＹＢ上に配置された遊技釘等により第１始動入賞口１４に誘導される。また、第１流下経路Ｘとは異なる予め決められた第２流下経路Ｙを遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第２始動入賞口１６、第１大入賞口１９、第２大入賞口２２、作動ゲート２９に誘導されるように、遊技盤ＹＢ上に配置された遊技釘等の障害物や第２始動入賞口１６、第１大入賞口１９、第２大入賞口２２、作動ゲート２９が配置されている。つまり、演出表示装置１３の右側を通過する遊技球の一部は、遊技盤ＹＢを流下する際、遊技盤ＹＢ上に配置された遊技釘等により第２始動入賞口１６、第１大入賞口１９、第２大入賞口２２、作動ゲート２９に誘導される。
【００３４】
また、本実施形態では、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率（通常確率）から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。本実施形態では、大当り遊技中に、特典付与口２６に遊技球が入球することを契機に、特典としての確変状態が大当り遊技終了後に付与されるようになっている。
【００３５】
また、本実施形態では、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）を付与することができる機能である。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変短状態）と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が非変短状態よりも変短状態の方が高確率となる。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１８の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００３６】
本実施形態において変短状態は、変短終了条件が成立するまで、付与される。変短状態は、開閉羽根１８が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口１６への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第２始動入賞口１６への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態（入球率向上状態）は、確変状態中にも付与されうる。
【００３７】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が停止表示されることを契機に付与される。
【００３８】
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、第１大入賞口１９又は第２大入賞口２２が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に第１大入賞口１９又は第２大入賞口２２は、入球上限個数の遊技球が入球しない限り、規定の開閉態様で開閉される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。
【００３９】
また、第２大入賞口２２が開放される際、特典付与口２６が開放される場合がある。このため、第２大入賞口２２が開放される場合には、特典付与口２６に遊技球を入球させ、確変状態が付与されるチャンスを得ることができる。
【００４０】
また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００４１】
そして、本実施形態では、大当り判定（当り抽選）に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り判定に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。
【００４２】
また、図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０の前面側には、遊技中に遊技者の操作が許容される操作手段としての押し釦式の操作ボタンＢＴが設けられている。この操作ボタンＢＴが押下操作（操作）されると、操作ボタンＢＴは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に操作ボタンＢＴが操作されたことを示すボタン検知信号を出力する。そして、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）には、操作ボタンＢＴが接続されており、操作ボタンＢＴから操作ボタンＢＴが操作されたことを示すボタン検知信号が入力されるようになっている。
【００４３】
ここで、大当り判定の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図３〜図６に、スペックを示す。なお、図３（ａ）において、「大当り確率（通常状態）」は、非確変状態（つまり、通常状態）中の大当り判定（当り抽選）の当選確率を示す。また、「大当り確率（確変状態）」は、確変状態中の大当り判定（当り抽選）の当選確率を示す。また、「始動センサ検知時」は、第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントセンサ検知時」は、第１カウントセンサＳＥ３又は第２カウントセンサＳＥ４が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。また、「大当り遊技における入球上限個数」は、１回のラウンド遊技において入球させることができる個数を示す。
【００４４】
また、図３（ｂ）に示すように、「普通当り確率」は、通常状態（非変短状態）における普通当り判定（抽選）の当選確率と、変短状態における普通当り判定（抽選）の当選確率を、それぞれ示す。また、「普通図柄変動時間」は、通常状態における普図ゲームの変動時間と、変短状態における普図ゲームの変動時間をそれぞれ示す。また、「開閉羽根の開放態様」は、普通当り遊技において開閉羽根１８が開状態となる時間（最大時間）とその開放回数を、通常状態（非変短状態）中及び変短状態中の各状態についてそれぞれ示す。また、「普通当り遊技における入球上限個数」は、普通当り遊技において第２始動センサＳＥ２に入球させることができる遊技球の上限個数を示す。
【００４５】
また、図４〜図５において、第１の変動ゲームにおける大当り判定に当選したときに付与される大当り遊技に関するスペックが示されている。図６において、第２の変動ゲームにおける大当り判定に当選したときに付与される大当り遊技に関するスペックが示されている。図４〜図６において、「大当り図柄（大当り遊技の種類）」は、停止表示される特別図柄の種類を示す。なお、本実施形態では、大当り図柄（特別図柄）の種類によって、大当り遊技の種類を示す。例えば、大当り図柄ＺＡが停止表示されたときに付与される大当り遊技の名称は、大当りＺＡと示す。同様に、大当り図柄ＺＢ〜ＺＨが停止表示されたときに付与される大当り遊技の名称は、それぞれ大当りＺＢ〜ＺＨと示す。同様に、大当り図柄Ｚａ、Ｚｂが停止表示されたときに付与される大当り遊技の名称は、大当りＺａ、Ｚｂとそれぞれ示す。
【００４６】
「割合」は、各大当り遊技が付与される割合を示す。「当たったときの遊技状態」は、大当り当選時における確変状態の有無及び変短状態の有無を示す。本実施形態では、確変状態及び変短状態が付与されていないときには、「低確＋変短無し」と示し、確変状態が付与されておらず、変短状態が付与されているときには、「低確＋変短有り」と示し、確変状態及び変短状態が付与されているときには、「高確＋変短有り」と示す。なお、確変状態が付与されており、変短状態が付与されていない状態は、本実施形態においては存在しない。
【００４７】
また、「規定Ｒ数」は、１回の大当り遊技におけるラウンド遊技数を示す。また、「特典付与口への入球」は、大当り遊技中に特典付与口２６に遊技球が入球したか否か（すなわち、特典センサＳＥ５により検知されたか否か）を示す。また、「当り後の確変状態」は、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを示す。なお、本実施形態では、特典付与口２６に遊技球が入球した場合、確変状態は、変動ゲームが１２０回実行されるまで付与される。
【００４８】
また、「当り後の変短回数」は、大当り遊技終了後に付与される変短状態が、いつまで付与されるかを示す。なお、「１２０回」は、当該回数の変動ゲームが実行されるまで付与されることを示す。また、「１００回」は、当該回数の変動ゲームが実行されるまで付与されることを示す。本実施形態では、大当り遊技が付与される場合には、必ず変短状態が付与される。
【００４９】
また、「ＯＰ」は、オープニング時間を示し、「ＥＤ」は、エンディング時間を示す。そして、「開放パターン」は、大当り遊技中に開放される大入賞口の種類及び開放時間を、ラウンド遊技毎にそれぞれ示している。
【００５０】
詳しくは、図４において、大当りＺＡの開放パターンは、１ラウンド目〜３ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、２５秒開放されることを示す。また、大当りＺＡの開放パターンは、４ラウンド目のラウンド遊技において第２大入賞口２２が、２５秒開放されることを示す。また、大当りＺＡの開放パターンは、５ラウンド目〜７ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、２５秒開放されることを示す。また、大当りＺＡの開放パターンは、８ラウンド目〜１４ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、０．０４秒開放されることを示す。なお、各ラウンド遊技において、第１大入賞口１９又は第２大入賞口２２の開放後には、第１大入賞口１９及び第２大入賞口２２が閉鎖されるインターバル時間がそれぞれ用意されている。
【００５１】
同様に、大当りＺＢの開放パターンは、１ラウンド目〜３ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、２５秒開放されることを示す。また、大当りＺＢの開放パターンは、４ラウンド目のラウンド遊技において第２大入賞口２２が、０．０４秒開放された後、８秒閉鎖され、その後、２５秒開放されることを示す。また、大当りＺＢの開放パターンは、５ラウンド目〜７ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、２５秒開放されることを示す。また、大当りＺＢの開放パターンは、８ラウンド目〜１４ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、０．０４秒開放されることを示す。
【００５２】
同様に、大当りＺＣの開放パターンは、１ラウンド目〜３ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、２５秒開放されることを示す。また、大当りＺＣの開放パターンは、４ラウンド目のラウンド遊技において第２大入賞口２２が、０．０４秒開放されることを示す。また、大当りＺＣの開放パターンは、５ラウンド目〜８ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、２５秒開放されることを示す。また、大当りＺＣの開放パターンは、９ラウンド目〜１４ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、０．０４秒開放されることを示す。
【００５３】
同様に、大当りＺＤの開放パターンは、１ラウンド目〜３ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、２５秒開放されることを示す。また、大当りＺＤの開放パターンは、４ラウンド目のラウンド遊技において第２大入賞口２２が、２５秒開放されることを示す。また、大当りＺＤの開放パターンは、５ラウンド目〜６ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、０．０４秒開放されることを示す。
【００５４】
また、図５に示すように、大当りＺＥの開放パターンは、１ラウンド目〜３ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、２５秒開放されることを示す。また、大当りＺＥの開放パターンは、４ラウンド目のラウンド遊技において第２大入賞口２２が、０．０４秒開放された後、８秒閉鎖され、その後、２５秒開放されることを示す。また、大当りＺＥの開放パターンは、５ラウンド目〜６ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、０．０４秒開放されることを示す。
【００５５】
また、大当りＺＦの開放パターンは、１ラウンド目〜２ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、２５秒開放されることを示す。大当りＺＦの開放パターンは、３ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、０．０４秒開放されることを示す。また、大当りＺＦの開放パターンは、４ラウンド目のラウンド遊技において第２大入賞口２２が、０．０４秒開放された後、８秒閉鎖され、その後、２５秒開放されることを示す。また、大当りＺＦの開放パターンは、５ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、２５秒開放されることを示す。また、大当りＺＦの開放パターンは、６ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、０．０４秒開放されることを示す。
【００５６】
また、大当りＺＧの開放パターンは、１ラウンド目〜３ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、２５秒開放されることを示す。また、大当りＺＧの開放パターンは、４ラウンド目のラウンド遊技において第２大入賞口２２が、０．０４秒開放されることを示す。また、大当りＺＧの開放パターンは、５ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、２５秒開放されることを示す。また、大当りＺＧの開放パターンは、６ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、０．０４秒開放されることを示す。
【００５７】
また、大当りＺＨの開放パターンは、１ラウンド目〜２ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、２５秒開放されることを示す。大当りＺＨの開放パターンは、３ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、０．０４秒開放されることを示す。また、大当りＺＨの開放パターンは、４ラウンド目のラウンド遊技において第２大入賞口２２が、０．０４秒開放されることを示す。また、大当りＺＨの開放パターンは、５ラウンド目〜６ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、２５秒開放されることを示す。
【００５８】
また、図６において、大当りＺａの開放パターンは、１ラウンド目〜３ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、２５秒開放されることを示す。また、大当りＺａの開放パターンは、４ラウンド目のラウンド遊技において第２大入賞口２２が、２５秒開放されることを示す。また、大当りＺａの開放パターンは、５ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、２５秒開放されることを示す。
【００５９】
また、大当りＺｂの開放パターンは、１ラウンド目〜３ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９が、２５秒開放されることを示す。また、大当りＺｂの開放パターンは、４ラウンド目のラウンド遊技において第２大入賞口２２が、２５秒開放されることを示す。
【００６０】
そして、図７には、各大当り遊技の４ラウンド目のラウンド遊技において特典付与口２６が開閉されるタイミングを示す。図７に示すように、４ラウンド目のラウンド遊技において、特典付与口２６が、０．０４秒開放された後、２秒閉鎖され、その後、２５秒開放されるようになっている。なお、４ラウンド目のラウンド遊技の終了条件が成立したとき（すなわち、入球上限個数の遊技球が入球したとき、又は第２大入賞口２２が規定された開閉態様で開閉したとき）、４ラウンド目のラウンド遊技が終了することから、途中で終了し、閉鎖されるようになっている。
【００６１】
そして、４ラウンド目において特典付与口２６が最初に開放される時間は、極めて短いため（０．０４秒）、この間に入球する可能性は低くなっている。このため、第２大入賞口２２が、０．０４秒開放して４ラウンド目のラウンド遊技が終了してしまうような大当り遊技（例えば、大当りＺＣ、大当りＺＧ、大当りＺＨ）では、特典付与口２６に遊技球が入球する可能性が低くなっている。その一方、特典付与口２６が２回目に開放される時間は、極めて長いため（２５秒）、この間に入球する可能性は高くなっている。このため、第２大入賞口２２が、２５秒開放する大当り遊技では、特典付与口２６に遊技球が入球する可能性が高くなっている。
【００６２】
そして、大当りＺＡ〜大当りＺＣでは、第１大入賞口１９又は第２大入賞口２２がロング開放（２５秒開放）となるラウンド遊技数が７ラウンドとなっている。また、大当りＺＤ〜大当りＺＨでは、第１大入賞口１９又は第２大入賞口２２がロング開放（２５秒開放）となるラウンド遊技数が４ラウンドとなっている。また、大当りＺａでは、第１大入賞口１９又は第２大入賞口２２がロング開放（２５秒開放）となるラウンド遊技数が１６ラウンドとなっている。また、大当りＺｂでは、第１大入賞口１９又は第２大入賞口２２がロング開放（２５秒開放）となるラウンド遊技数が４ラウンドとなっている。そして、ロング開放となるラウンド遊技数に比例して、１回の大当り遊技における獲得期待賞球数が多くなる。
【００６３】
また、大当りＺＡと、大当りＺＤは、４ラウンド目まで同じ開放態様となっているため、５ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９がロング開放されるかについて注目させることができる。同様に、大当りＺＢと、大当りＺＥは、４ラウンド目まで同じ開放態様となっているため、５ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９がロング開放されるかについて注目させることができる。同様に、大当りＺＣと、大当りＺＧは、５ラウンド目まで同じ開放態様となっているため、６ラウンド目のラウンド遊技において第１大入賞口１９がロング開放されるかについて注目させることができる。同様に、大当りＺＦと、大当りＺＨは、３ラウンド目まで同じ開放態様となっているため、４ラウンド目のラウンド遊技において第２大入賞口２２がロング開放されるかについて注目させることができる。
【００６４】
また、大当りＺＢと、大当りＺＣと、大当りＺＥと、大当りＺＧは、４ラウンド目の途中まで（具体的には、第２大入賞口２２が０．０４秒開放するまで）、第１大入賞口１９及び第２大入賞口２２の開放態様が同じであるため、その後、第２大入賞口２２がロング開放するか否かについて期待を持たせ、注目させることができる。同様に、大当りＺＦと、大当りＺＨは、４ラウンド目の途中まで（具体的には、第２大入賞口２２が０．０４秒開放するまで）、第１大入賞口１９及び第２大入賞口２２の開放態様が同じであるため、その後、第２大入賞口２２がロング開放するか否かについて期待を持たせて、注目させることができる。
【００６５】
次に、図８に基づき、パチンコ遊技機１０の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１３の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。
【００６６】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。該主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１と、第２始動センサＳＥ２と、第１カウントセンサＳＥ３と、第２カウントセンサＳＥ４と、特典センサＳＥ５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、アクチュエータＡＣＴ１〜ＡＣＴ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、ゲートセンサＳＥ６と、第１保留表示装置２７ａと第２保留表示装置２７ｂが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、普通図柄表示装置２８が接続されている。
【００６７】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機１０に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間（変動時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無など）も特定することができる。
【００６８】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、はずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。大当り演出は、変動ゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。
【００６９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。
【００７０】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、変短状態（入球率向上状態）が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００７１】
また、主制御基板３０内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当り遊技の種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００７２】
次に、図８に基づき演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。該演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、変短状態（入球率向上状態）が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、操作ボタンＢＴが接続されており、ボタン検知信号を入力可能に構成されている。
【００７３】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１３が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１３の表示内容を制御する。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００７５】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留判定において、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。第１保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容に基づき、第１保留記憶数を特定し、特定した第１保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７６】
一方、第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第１の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、第１保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、第１保留記憶数が変化すると、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置２７ａを制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数等の第１保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００７７】
また、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口１４に入球しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１６に遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留判定において、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。第２保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容に基づき、第２保留記憶数を特定し、特定した第２保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７８】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第２の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、第２保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、第２保留記憶数が変化すると、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置２７ｂを制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数等の第２保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００７９】
以上のように、本実施形態では、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に、第１保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第１の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第１の変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。同様に、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知した時に、第２保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第２の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第２の変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。
【００８０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中又は図柄変動ゲーム中でない場合、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する。
【００８１】
第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する。そして、第１保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
一方、この判定結果が肯定の場合（第１保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第２保留記憶数＝０のときであり、且つ、第１保留記憶数＞０のとき（すなわち、実行が保留されている第２の変動ゲームが存在せず、実行が保留されている第１の変動ゲームが存在するとき）に、第１の変動ゲームの実行条件が成立する。
【００８３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームに係わる（第１の変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第１の変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、第１の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第１の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、当該第１保留記憶数を表すように第１保留表示装置２７ａの表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数等の第１保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
【００８４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（当り抽選）を行う。なお、確変状態が付与されている場合には、確変状態用の大当り判定値で判定する（すなわち、高確率で当選させる）。確変状態が付与されていない場合には、非確変状態用の大当り判定値で判定する。
【００８５】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには、第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００８６】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する。
【００８７】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。変動パターン指定コマンドを出力する同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当り遊技の種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８８】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間（変動時間）に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００８９】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００９０】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲーム関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９１】
一方、第２保留記憶数＞０の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第２保留記憶数＞０のとき（すなわち、実行が保留されている第２の変動ゲームが存在するとき）に、第２の変動ゲームの実行条件が成立する。
【００９２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームに係わる（第２の変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第２の変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、第２の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第２の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数を１減算し、当該第２保留記憶数を表すように第２保留表示装置２７ｂの表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数等の第２保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
【００９３】
以下、取得した乱数に基づき、第２の変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１の変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１保留記憶数と、第２保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、第１の変動ゲームと異なり、賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド遊技数が多い大当り遊技が付与されやすくなっている。これにより、第２の変動ゲームで大当りとなった場合、第１の変動ゲームよりも賞球の獲得を期待することができる。従って、普通当り遊技が付与されているときには、遊技者により有利となりやすい。
【００９４】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００９５】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、第１大入賞口１９及び第２大入賞口２２の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定の開放態様で開閉させるまでの間、第１大入賞口１９又は第２大入賞口２２を開閉させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定（４ラウンド目）のラウンド遊技において、特典付与口２６の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大入賞口１９及び第２大入賞口２２を規定の開閉態様で開閉させた後（又は入球上限個数の遊技球が入球した後）、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【００９６】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００９７】
大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特典付与口２６に遊技球が入球したか否か（すなわち、特典センサＳＥ５により検知されたか否か）により、確変状態を付与するか否かを決定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特典付与口２６に遊技球が入球した場合、確変状態を付与することを決定し、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。
【００９８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合、確変状態を付与する回数を決定し、その値を主確変回数フラグに設定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、「１２０回」を主確変回数フラグに設定する。主確変回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変フラグの値をリセットする。
【００９９】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグ及び主確変回数フラグの値を一旦リセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特典付与口２６に遊技球が入球していない場合、確変状態を付与しないことを決定する。
【０１００】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態（入球率向上状態）を付与することを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特典付与口２６に遊技球が入球したか否かに応じて、変短状態を付与する回数を決定し、その値を主作動回数フラグに設定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特典付与口２６に遊技球が入球した場合、「１２０回」を主作動回数フラグに設定し、特典付与口２６に遊技球が入球しなかった場合、「１００回」を主作動回数フラグに設定する。
【０１０１】
主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【０１０２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中、特典付与口２６に遊技球が入球すると（特典センサＳＥ５により遊技球が検知されると）、その旨を通知する制御コマンド（特典通知コマンド）を出力する。
【０１０３】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【０１０４】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１３に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１０５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置１３を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【０１０６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特典通知コマンドを入力すると、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特典通知コマンドを入力すると、「１２０回」を副確変回数フラグに設定する。副確変回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副確変フラグの値をリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与された場合、副確変フラグ及び副確変回数フラグの値を一旦リセットする。
【０１０７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａ、大当り遊技を終了する際、副作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特典通知コマンドを入力した場合、「１２０回」を副作動回数フラグに設定し、特典通知コマンドを入力しなかった場合、「１００回」を副作動回数フラグに設定する。
【０１０８】
副作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグの値をリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与された場合、副作動フラグ及び副作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【０１０９】
そして、本実施形態では、通常状態（非変短状態）において最初に付与された大当り遊技終了後、遊技演出の演出態様を特定するための演出モードを決定し、当該演出モードに基づき、当該大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームなどの遊技演出の演出態様を特定するように構成されている。
【０１１０】
詳しく説明すると、大当り遊技の終了後の演出モードとして決定可能な演出モードは複数用意されており、本実施形態では、第１モードと、第２モードと、第３モードの３種類が用意されている。そして、演出モード毎に遊技演出の演出態様（例えば、背景画像や実行される変動ゲームの具体的な演出内容など）を異ならせている。背景画像とは、変動ゲームに係わる飾り図柄やキャラクタ画像などを除く、演出表示装置１３に表示される画像のことである。変動ゲームの具体的な演出内容とは、大当りの有無や変動時間を除く演出内容のことであり、例えば、出現するキャラクタ画像の種類及び内容、演出の展開、表示色、図柄の停止タイミングや順序などのことである。
【０１１１】
次に、演出モードの決定方法について説明する。本実施形態では、通常状態（非変短状態）において最初に付与された大当り遊技中において、操作ボタンＢＴにより選択された演出モードが大当り遊技の終了後の演出モードとして決定されるようになっている。
【０１１２】
詳しく説明すると、図９（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常状態において最初に付与された大当り遊技のラウンド遊技中において、決定可能な演出モードを示す選択肢ＳＧを演出表示装置１３に表示させる。なお、図９においては、決定可能な演出モード（選択肢ＳＧ）が３種類である場合の演出表示装置１３を図示している。決定可能な演出モードの種類は、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている時間情報に基づき、変更される。例えば、時間情報として現在の日付が含まれている場合、現在の日付によって選択可能な演出モードの種類を変更しても良い。具体的には、現在の日付が１月であれば、第１モードのみが選択可能な演出モードとされ、現在の日付が２月であれば、第１モードと第２モードが選択可能な演出モードとされ、現在の日付が３月以降であれば、第１モード〜第３モードが選択可能な演出モードとされるようにしてもよい。
【０１１３】
また、例えば、時間情報としてパチンコ遊技機１０を遊技店に設置してからの時間経過が含まれている場合、経過時間により選択可能な演出モードの種類を変更しても良い。また、例えば、時間情報として現在の曜日が含まれている場合、曜日によって変更しても良い。同様に、時間情報として現在の時刻（何時何分）が含まれている場合、時刻によって変更しても良い。本実施形態では、時間情報としてパチンコ遊技機１０を遊技店に設置してからの時間経過が含まれており、経過時間により選択可能な演出モードの種類を変更するようにしている。なお、本実施形態の演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、バックアップ用電源が接続されており、パチンコ遊技機１０への電源供給が停止された場合においても、時間情報がバックアップされるように構成されている。
【０１１４】
選択肢ＳＧを表示させた後、図９（ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該ラウンド遊技中において、操作ボタンＢＴの操作有効期間を設定し、操作ボタンＢＴにより、選択肢ＳＧを選択可能であることを表示させる。また、その際、予め決められた選択肢ＳＧ（本実施形態では第１モードを示す選択肢ＳＧ）に対して遊技者により選択された選択肢ＳＧを指し示すための選択カーソルＳＫを表示させる。操作有効期間中は、演出表示装置１３に操作ボタンＢＴの操作を促すメッセージが表示されるとともに、操作ボタンＢＴに内蔵されている発光ランプが発光するように構成されている。
【０１１５】
そして、図９（ｃ）に示すように、当該操作有効期間において、操作ボタンＢＴが操作される毎に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択対象を示す選択カーソルＳＫを移動させ、異なる選択肢ＳＧを指し示すように表示させる。
【０１１６】
そして、操作有効期間が終了すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択カーソルＳＫが指し示す選択肢ＳＧが示す演出モードを、演出モードとして決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードを決定すると、大当り遊技を終了する際、当該演出モード中であることを示す値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されるサブモードフラグに設定する。このとき、決定された演出モードは、原則として、新たに大当り遊技が付与されることなく変短回数に相当する変動ゲームが実行されて、変短状態が終了するまで継続するようになっている。つまり、変短状態中、新たに大当り遊技が付与されたとしても、異なる演出モードが決定されることはない。
【０１１７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、原則として、変短状態が終了し、通常状態に移行する際、演出モードとして、通常演出モードを決定するようになっている。通常演出モードは、通常状態（変短状態及び確変状態が付与されていない状態）であることを示す演出モードとなっている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードを決定すると、通常演出モード中であることを示す値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されるサブモードフラグに設定する。
【０１１８】
なお、変短状態が終了する際の変動ゲーム中（変短回数に相当する変動ゲーム中）において、保留されている第２の変動ゲームのいずれかが大当りとなる場合、例外として、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードに移行することなく、演出モードを継続するように構成されている。これにより、新たに付与された変短状態の変短終了条件が成立するまで、演出モードが継続することとなる。
【０１１９】
また、変短状態が付与されているときに大当りとなった場合、確変状態の有無に応じて、変短回数を異ならせている。具体的には、確変状態が付与された場合には、変短回数及び確変回数が１２０回となり、確変状態が付与されなかった場合には、変短回数が１００回となる。このため、変短回数の差から、確変状態の有無を認識することができるようになっている。すなわち、確変状態が付与されている場合には、１０１回目〜１２０回目の変動ゲームにおいても通常演出モードに移行することなく、大当り遊技の終了後に決定された演出モードが継続することとなる。従って、遊技者に、変短回数が何回付与されているかについて注目させることができ、１０１回目以降の変動ゲームで演出モードが継続している場合には、大当り遊技がそれまでに付与されなかったとしても、遊技者の期待感を向上させ、興趣を向上させることができる。
【０１２０】
従って、演出制御用ＲＡＭ３１ｃは、時間情報を記憶する時間情報記憶手段となる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、時間情報に基づき、決定可能な演出モードを異ならせるといえる。
【０１２１】
そして、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予め決められた継続期間において遊技者に与えられた利益を累積加算していき、当該継続期間の終了する前に、利益の合計等を示す画像を演出表示装置１３に表示させるように構成されている。
【０１２２】
継続期間は、原則として、通常状態（非変短状態）において最初に付与された大当り遊技から開始し、変短終了条件が成立して変短状態が終了するまで（すなわち、大当り遊技終了後、新たな大当り遊技が付与されることなく、変短回数（１００回又は１２０回）の変動ゲームが実行されるまで）継続するようになっている。このため、継続期間中に、新たな大当り遊技が付与され、新たに変短状態が付与された場合には、継続期間も延長することとなる。なお、例外として、変短状態が終了する際の変動ゲーム中（変短回数に相当する変動ゲーム中）において、保留されている第２の変動ゲームのいずれかが大当りとなる場合、継続期間が終了することなく、新たに付与される変短状態の変短終了条件が成立するまで継続するように構成されている。従って、継続期間と、通常状態において最初に付与された大当り遊技の終了後に決定される演出モードの設定期間は、一致するようになっている。このため、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続期間の開始時に、継続期間中における遊技演出の演出態様を特定するための演出モードを決定する演出モード決定手段となる。
【０１２３】
本実施形態では、遊技者に与えられる利益とは、大当り遊技により遊技者に与えられる利益のことである。そして、利益の計測方法は複数種類存在する。例えば、継続期間中に与えられた賞球数を計測する方法や、例えば、継続期間中に付与された１６ラウンドの大当り遊技の数を計測する方法がある。また、例えば、継続期間中に付与された大当り遊技の回数を計測する方法や、例えば、継続期間中に付与された、ロング開放されるラウンド遊技の数を計測する方法がある。
【０１２４】
そして、本実施形態では、設定された演出モードの種類毎に、異なる利益の計測方法を採用し、継続期間の終了する前に当該計測方法で計測した利益の合計を示す画像を表示させるようになっている。具体的には、第１モードが決定された場合、継続期間中に与えられた賞球数を計測し、与えられた賞球数の合計を示す画像を表示させる。また、第２モードが決定された場合、継続期間中に与えられた１６ラウンドの大当り遊技（大当りＺａ）の回数を計測し、与えられた１６ラウンドの大当り遊技の合計を示す画像を表示させる。また、第３モードが決定された場合、継続期間中に与えられたロング開放されるラウンド遊技数を計測し、当該ロング開放されるラウンド遊技数の合計を示す画像を表示させる。このため、演出モード毎（すなわち、計測方法毎）に応じた態様で利益の合計を表示させることとなる。つまり、演出モード毎（すなわち、計測方法毎）に応じた単位で利益の合計を表示させることとなる。
【０１２５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続期間毎の利益の合計を、獲得した遊技者名と関係付けて演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶するように構成されている。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モードが決定された場合には、継続期間毎の賞球数の合計を、獲得した遊技者名と関係付けて演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２モードが決定された場合には、継続期間毎の１６ラウンドの大当り遊技の回数の合計を、獲得した遊技者名と関係付けて演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第３モードが決定された場合には、継続期間毎のロング開放されるラウンド遊技数の合計を、獲得した遊技者名と関係付けて演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１２６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続期間が終了する前の所定のタイミングにおいて、当該継続期間にてそれまでに計測した利益の合計を含めて、記憶されている継続期間毎の利益の合計の大小を比較する。なお、このとき、利益の計測方法が異なるため、演出モード毎に比較する。すなわち、第１モードが決定された場合には、継続期間にてそれまでに計測した賞球数の合計と、記憶されている継続期間毎の賞球数の合計で大小を比較する。また、第２モードが決定された場合には、継続期間にてそれまでに計測した１６ラウンドの大当り遊技の回数の合計と、記憶されている継続期間毎の１６ラウンドの大当り遊技の回数の合計で大小を比較する。同様に、第３モードが決定された場合には、継続期間にてそれまでに計測したロング開放されるラウンド遊技数の合計と、記憶されている継続期間毎のロング開放されるラウンド遊技数の合計で大小を比較する。
【０１２７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード毎に、継続期間毎の利益の合計を大きいものから順位付け（ランキング付け）する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続期間の終了時になりうる変動ゲーム中に、継続期間毎の利益の合計を示す画像を、当該順位付けに従って順番に表示（ランキング表示）させる。その際、設定されている演出モードに対応する順位付けを表示させる。
【０１２８】
継続期間の終了時となりうる変動ゲームとは、変短回数に相当する変動ゲームのことを指す。つまり、変短状態が１００回で終了する場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１００回目の変動ゲーム中に、継続期間毎の利益の合計を示す画像を、当該順位付けに従って順番に表示（ランキング表示）させる。また、変短状態が１２０回で終了する場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１２０回目の変動ゲーム中に、継続期間毎の利益の合計を示す画像を、当該順位付けに従って順番に表示（ランキング表示）させる。これにより、演出表示装置１３は、継続期間毎の利益の合計を示す画像を、当該順位付けに従って表示する。なお、変短回数に相当する変動ゲームにおいて、大当り遊技が付与される場合には、演出モードの設定期間及び継続期間が延長されることとなる。さらに例外として、変短回数に相当する変動ゲーム中に保留されている第２の変動ゲームが大当りとなる場合にも、演出モードの設定期間及び継続期間が延長されることとなる。
【０１２９】
順位付けを表示させる際、図１０に示すように、利益の合計を示す画像と、当該利益を獲得した遊技者の名前を示す画像が対応付けられて表示される。遊技者の名前は、操作ボタンＢＴなどを用いて、デモ演出中や継続期間の終了時などに入力可能に構成されている。また、その際、順位も対応付けて表示させる。具体的には、「ＲＡＮＫ△（順位）：×××（遊技者名）・・・○○（利益の合計）」というように表示させる。つまり、図１０（ａ）に示すように、第１モードが決定された場合には、「ＲＡＮＫ３：ＫＥＮ・・・４０２００個（賞球数の合計）」を表示させる。また、図１０（ｂ）に示すように、第２モードが決定された場合には、「ＲＡＮＫ２：ＫＥＮ・・・２０回（１６ラウンドの大当り遊技の回数の合計）」を表示させる。また、図１０（ｃ）に示すように、第３モードが決定された場合には、「ＲＡＮＫ３：ＫＥＮ・・・３２０回（ロング開放されたラウンド遊技数の合計）」を表示させる。なお、今回の継続期間において計測された利益の合計等を示す画像は、予め決められた印（今回は星マーク）で認識可能に示される。
【０１３０】
以上のように、演出モードにより、利益の合計の計測方法が異なるため、同じ利益（大当り遊技）が付与されたとしても、利益の合計が異なり、ランキングが異なる可能性がある。また、本実施形態では、演出モード毎に順位付けを行い、他の演出モードが決定されたときに得られた利益の合計は反映されないため、決定された演出モードによって、ランキングが大きく異なる可能性がある。従って、演出モードを選択する際の興趣を向上することができる。また、時間情報により選択可能な演出モードを異ならせることができるため、時間を変えて、遊技者に遊技をさせる意欲をもたせることができる。例えば、時間情報により選択可能な演出モードが増えた場合、当該演出モードを選択する遊技者が少ないため、利益の合計が少ない場合でも、順位付けで上位に表示させることが可能となり、遊技意欲をもたせることができる。
【０１３１】
従って、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予め決められた継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を表示させるように表示手段としての演出表示装置１３を制御する制御手段となる。また、継続期間において遊技者に与えられた利益の計測方法は、複数種類用意されているといえる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定された演出モード毎に利益の計測方法を異ならせるといえる。
【０１３２】
また、本実施形態では、利益の合計を示す画像を継続期間において表示させる際、大当り遊技が付与されるか否かについて事前に判定可能に構成されている。より詳しくは、利益の合計を示す画像を表示させる変動ゲーム、及び当該変動ゲーム中に保留されている第２の変動ゲームのいずれかにより大当り遊技が付与されるか否かについて事前に判定可能となっている。そして、大当り遊技が付与されると事前に判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、利益の合計を示す画像の少なくとも一部を変更することにより、大当り遊技が付与されることが確定していることを示唆することが可能に構成されている。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を表示させる際、新たな利益が与えられることが確定していた場合、当該継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を示す画像の少なくとも一部を変更して表示させ、新たな利益が与えられることを示唆するといえる。
【０１３３】
ここで、利益の合計を示す画像を表示させるための処理について説明する。
まず、大当り遊技が付与されるか否かについて事前に判定するために、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理について説明する。
【０１３４】
第２の変動ゲームの実行が保留されたとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において記憶された（保留された第２の変動ゲームに係わる）当り判定用乱数と特図振分用乱数の値を示す保留情報を特定するための制御コマンド（保留内容特定コマンド）を演出制御基板３１に出力する。
【０１３５】
次に、大当り遊技が付与されるか否かについて事前に判定するために、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留情報を特定するための制御コマンド（保留内容特定コマンド）を入力すると、入力した制御コマンド（保留内容特定コマンド）に基づき、保留情報を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した当該保留情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。なお、指定された保留記憶数に基づき、記憶順序（すなわち、実行順序）を特定できるように当該保留情報は記憶される。また、保留情報は、第２の変動ゲームに対応する保留情報であることについても記憶する。
【０１３６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２の変動ゲームを実行させるための変動パターン指定コマンドを入力する毎に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている保留情報を更新する。具体的には、第２の変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンが指定された場合、第２保留記憶数に対応する保留情報を更新する。すなわち、最も早く記憶された第２保留記憶数「１」に対応する保留情報を消去する。
【０１３７】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている保留情報に含まれる当り判定用乱数の値の中で、大当り判定値と一致する値が存在するか否かにより、大当り遊技が実行されるか否かを事前に判定可能となっている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定値と一致する当り判定用乱数と共に取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、次に付与される大当り遊技の種類を特定可能に構成されている。
【０１３８】
従って、本実施形態では、演出制御用ＲＡＭ３１ｃが、実行が保留されている図柄変動ゲームに関する保留情報を記憶する保留記憶手段となる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている保留情報に基づき、実行が保留されている図柄変動ゲームにて遊技者に新たな利益が与えられるか否かを判定する事前判定手段となる。
【０１３９】
次に、継続期間中に与えられる利益を合計するための処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常状態において大当り遊技が付与され、変短状態が付与されると（副作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値が設定されると）、継続期間中であることを示す値を継続期間フラグに設定する。この継続期間フラグは、大当り遊技が付与されることなく、変短回数に相当する変動ゲームが行われるときに原則としてリセット（消去される）。より正確には、継続期間フラグは、大当り遊技が付与されることなく、変短回数に相当する変動ゲームが行われるときであって、且つ、変短回数に相当する当該変動ゲーム又は変短回数に相当する当該変動ゲーム中に保留されている第２の変動ゲームのいずれも大当りとならないときに、継続期間中であることを示す値がリセット（消去される）ようになっている。つまり、大当り遊技が付与されることなく、変短回数に相当する変動ゲームが行われたときであっても、変短回数に相当する変動ゲーム中に保留されている第２の変動ゲームのいずれかが大当りとなる場合には、継続期間が延長され、当該第２の変動ゲームにより付与された大当り遊技後も継続するようになっている。なお、継続期間の開始時において、第１モード〜第３モードのいずれかが決定され、以降、継続期間が終了するまで決定された演出モードが設定される。
【０１４０】
そして、継続期間フラグに値が設定されているとき（継続期間中）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される毎に、利益を合計する。その際、演出モード毎に計測方法を異ならせるようになっている。具体的には、第１モード中である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中に遊技者に与えた賞球数を計測して、記憶するように構成されている。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、賞球を所定個数（例えば、１個）払い出す毎に、演出制御用ＣＰＵ３１ａに対して、所定個数の賞球の払出しがあったことを通知する賞球数コマンドを出力する。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、この賞球数コマンドの入力回数に基づき、賞球数を計測することとなる。
【０１４１】
また、第２モード中である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１６ラウンドの大当り遊技の回数を計測して、記憶するようになっている。すなわち、大当りＺａが付与された回数を計測する。大当り遊技の種類は、入力した特別図柄指定コマンドに基づき特定することができる。また、第３モード中である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ロング開放されたラウンド遊技数を計測する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＺＡ〜ＺＣが付与された場合には、７回加算し、大当りＺＤ〜ＺＨ、Ｚｂが付与された場合には、４回加算し、大当りＺａが付与された場合には、１６回加算するようになっている。
【０１４２】
次に、図１１に基づき、継続期間の終了時となりうる変動ゲーム中に、利益の合計を示す画像を表示させるための累積表示処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続期間の終了時となりうる変動ゲーム（副作動回数フラグの値が「０」となる変動ゲーム）が実行されるとき、当該変動ゲームの変動パターンに基づき、大当りとなるか否かについて判定する（ステップＳ１０１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが大当り変動パターンであるか否かを判定する。なお、継続期間の終了時となりうる変動ゲームとは、確変状態が付与されない場合、大当り遊技の終了後、変短状態が付与されてから１００回目の変動ゲーム（第１の変動ゲームの回数と第２の変動ゲームの回数の合計が１００回となる変動ゲーム）である。また、継続期間の終了時となりうる変動ゲームとは、確変状態が付与される場合、大当り遊技の終了後、変短状態が付与されてから１２０回目の変動ゲーム（第１の変動ゲームの回数と第２の変動ゲームの回数の合計が１２０回となる変動ゲーム）である。
【０１４３】
ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した特別図柄指定コマンドに基づき、付与される大当り遊技の種類を特定する（ステップＳ１０２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドに基づき、最終的に停止表示される特別図柄（大当り図柄）を特定し、当該大当り図柄に対応付けられた大当り遊技の種類を特定する。
【０１４４】
次に、特定した大当り遊技の種類に基づき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、付与される大当り遊技により与えられる利益を特定する（ステップＳ１０３）。その際、継続期間中に設定されている演出モード毎に、与えられる利益の計測方法を異ならせる。なお、第１モードのように、付与される利益が確定していない場合には、予め決められた値とする。具体的には、第１モードである場合、大当り遊技の種類に応じて予め決められている値、例えば、大当りＺＡ〜ＺＣの場合には７００個、大当りＺＤ〜ＺＨ，Ｚｂの場合には４００個、大当りＺａの場合には１０００個とする。また、第２モードの場合には、大当りＺａが付与される場合には、１回とし、付与されない場合には、０回とする。また、第３モードの場合には、前述したように、大当り遊技の種類に応じて、ロング開放のラウンド遊技の回数を特定する。
【０１４５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続期間の終了時となりうる変動ゲーム中に、それまでの継続期間において与えられた利益の合計に、ステップＳ１０３で特定した利益を加算し、その結果を今回の継続期間にて与えられた利益の合計とする（ステップＳ１０４）。すなわち、第１モードの場合には、継続期間中に与えられた賞球数に、ステップＳ１０３で特定した賞球数を加算した値を利益の合計とする。同様に、第２モードの場合、次回１６ラウンドの大当り遊技（大当りＺａ）が付与される場合には、継続期間中に与えられた１６ラウンドの大当り遊技の回数に１加算して利益の合計とし、次回大当りＺａが付与されない場合には、継続期間中に与えられた１６ラウンドの大当り遊技の回数を利益の合計（１加算しない）とする。また、第３モードの場合、継続期間中に与えられたロング開放のラウンド遊技の回数に、ステップＳ１０３で特定したロング開放のラウンド遊技の回数を加算した値を利益の合計とする。
【０１４６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、獲得予定の利益を加算した利益の合計を含めて、記憶されている継続期間毎の利益の合計の大小を比較して、継続期間毎の利益の合計を、大きいものから順位付け（ランキング付け）する（ステップＳ１０５）。なお、その際、演出モード毎に、順位付けを行う。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続期間毎の利益の合計を示す画像を、当該順位付けに従って順番に表示（ランキング表示）させる（ステップＳ１０６）。その際、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の継続期間における利益の合計を示す画像として、獲得予定の利益を加算した利益の合計を示す画像を表示させる。また、獲得予定の利益を加算した利益の合計を示す画像の隣に、今回の継続期間において獲得したものであると示すように予め決められた印（星マーク）を表示させる。そして、累積表示処理を終了する。
【０１４７】
このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を表示させる際、新たな利益が与えられることが確定していた場合、当該継続期間において遊技者に与えられた利益の合計に、次に遊技者に与えられる予定の利益の少なくとも一部を加算した利益の合計を表示させるといえる。
【０１４８】
一方、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合（大当り変動パターンでないと判定した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２の変動ゲームに係わる保留情報に基づき、当り判定用乱数の値のうち、大当り判定値と一致する値が存在するか否かを判定する（ステップＳ１０７）。すなわち、継続期間の終了時となりうる変動ゲーム中に、保留されている第２の変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する。なお、保留されている第２の変動ゲームは、通常状態で実行されるため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０７において、通常状態における大当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０１４９】
ステップＳ１０７の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定値と一致する当り判定用乱数と共に取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、次に付与される大当り遊技の種類を特定する（ステップＳ１０８）。保留されている第２の変動ゲームが複数ある場合であって、且つ大当りとなる第２の変動ゲームが複数ある場合には、最も早く実行される大当り遊技を特定する。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３の処理に移行し、前述同様、ステップＳ１０３以降の処理を実行する。
【０１５０】
なお、継続期間の終了時となりうる変動ゲームが大当りとなる場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続期間を終了させることなく、継続期間を継続する。また、継続期間の終了時となりうる変動ゲーム中に、保留されている第２の変動ゲームのいずれかが大当りとなる場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、例外として、変短状態が終了しても、新たな変短状態の変短終了条件が終了するまで継続期間を継続させるように構成されている。また、継続期間に伴い、演出モードの設定期間も延長される。
【０１５１】
以上により、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行が保留されている第２の変動ゲーム（図柄変動ゲーム）にて新たな利益が与えられると判定された場合も、新たな利益が与えられることを示唆するといえる。
【０１５２】
一方、ステップＳ１０７の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続期間の終了時となりうる変動ゲーム中、当該継続期間において獲得した利益の合計を含めて、記憶されている継続期間毎の利益の合計の大小を比較して、継続期間毎の利益の合計を、大きいものから順位付け（ランキング付け）する（ステップＳ１０９）。その際、演出モード毎に順位付けを行う。
【０１５３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続期間毎の利益の合計を示す画像を、当該順位付けに従って順番に表示（ランキング表示）させる（ステップＳ１１０）。その際、設定中の演出モードに応じた順位付けを表示させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の継続期間において獲得した利益の合計を示す画像を表示させる。また、今回の継続期間において獲得した利益の合計を示す画像の隣に、今回の継続期間において獲得したものであると示すように予め決められた印（星マーク）を表示させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続期間フラグから継続期間中であることを示す値を消去する（ステップＳ１１１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって、演出モードとして、通常演出モードが設定される。そして、累積表示処理を終了する。
【０１５４】
ここで、利益の合計が表示されたときの作用について説明する。
継続期間の終了時となりうる変動ゲームが大当りとなる場合、又は継続期間の終了時となりうる変動ゲーム中に実行が保留されている第２の変動ゲームのうちいずれかが大当りとなる場合、表示される画像が示す利益の合計が、当該継続期間の終了時となりうる変動ゲームの終了時までに実際に獲得した利益よりも多くなる。このため、遊技者は、利益の合計を示す画像から特定した利益の合計と、実際に獲得した利益の合計を比較して、表示されている画像が示す合計が、実際に獲得した利益の合計よりも多いと認識できた場合には、次の大当り遊技が確定していることを認識することができる。また、表示されている利益の合計から、実際に獲得した利益の合計を減算して得られた値から次回付与される大当り遊技によって獲得が予定されている利益を予想することができる。
【０１５５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を示す画像を表示させる際、新たな利益（新たな大当り遊技が付与されることにより与えられる利益）が付与されることが確定していた場合、当該継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を示す画像の少なくとも一部を変更して表示させ、新たな利益が付与されることを示唆する。つまり、継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を示す画像の一部が変更されていた場合、新たな利益が付与されることを認識できる。このため、継続期間において遊技者に与えられた利益の合計が示される場合、遊技者に注目させることができる。また、演出モードにより、利益の計測方法及び表示態様が異なるため、同じ利益が付与されたとしても、利益の合計が異なり、遊技者を楽しませることができる。例えば、ある演出モードに対応する計測方法では、利益の合計が少ないが、異なる演出モードに対応する計測方法では、利益の合計が多くなり、順位を異ならせることも可能となる。さらに、演出モード毎に利益の合計の表示態様が異なるため、それに伴い、新たな利益が付与されることの示唆態様も異なり、飽きさせることがない。例えば、第１モードでは、獲得した賞球数が表示され、第２モードでは、獲得した１６ラウンドの大当り遊技の回数が表示され、第３モードでは、獲得したロング開放のラウンド遊技の回数が表示され、飽きさせることがない。
【０１５６】
（２）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、新たな利益が付与されることが確定していた場合、当該継続期間において遊技者に実際に与えた利益の合計に、次に遊技者に与えられる予定の利益の少なくとも一部を加算した利益の合計を示す画像を表示させるようにした。これにより、遊技者は、新たに利益が付与されることが確定していること、及び次に獲得が予定されている利益の一部について予測することができる。また、次に遊技者に付与される予定の利益の少なくとも一部を加算するため、表示以上の利益を獲得できるのではないかと期待させることもできる。
【０１５７】
（３）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行が保留されている図柄変動ゲーム（本実施形態では、第２の変動ゲーム）にて新たな利益が付与されると判定された場合も、当該継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を示す画像を変更して、新たな利益が付与されることを示唆する。実行が保留されている第２の変動ゲームにて新たな利益が付与されるか否かも、継続期間における利益の合計を示す画像を見ることにより、認識することができる。これにより、継続期間における利益の合計を示す画像についてより注目させることができる。
【０１５８】
（４）演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている時間情報に基づき決定可能な演出モードの種類が異なる。このため、決定される演出モードを異ならせることに伴い、利益の合計を計測する計測方法を異ならすことができ、遊技の興趣が向上する。また、それに伴い、利益の合計を示す画像及び示唆態様も異ならせることができ、遊技者を飽きさせることがない。
【０１５９】
（５）主制御用ＣＰＵ３０ａは、特典付与口２６への遊技球の入球の有無（すなわち、確変状態の有無）により、大当り遊技の終了後に変短状態を付与する変動ゲーム数（変短回数）を異ならせる。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特典付与口２６に遊技球が入球した場合には、変短回数として１２０回を決定し、入球しなかった場合には、変短回数として１００回を決定する。これにより、確変状態が付与されたか否かによって、変短状態が付与される変動ゲーム数が異なる。このため、変短状態の付与態様から確変状態が付与されたか否かについて認識できるようになっている。すなわち、変短状態がいつまで付与されるかについて注目させることができる。
【０１６０】
（６）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードに応じて利益の計測方法が異なるため、新たな利益が付与されると判定された場合、利益の合計に加算される値の大きさや加算の有無を異ならせることができる。例えば、第１モードである場合には、獲得予定のおおよその賞球数を予想することができる。また、第２モードである場合には、１６ラウンドの大当り遊技が付与される場合には、その旨を予想することができるが、１６ラウンド以外の大当り遊技が付与される場合には、予想することができない。また、第３モードである場合には、ロング開放されるラウンド遊技の回数を予想することができるため、獲得予定の賞球数を予想することができる。このため、演出モード毎に、新たな大当り遊技の種類の予想方法が異なるため、遊技者を楽しませることができる。このように、第２モードでは新たな大当り遊技の付与を予想できない場合であっても、第１モードや第３モードである場合には、新たな大当り遊技の付与を予測することができる場合がある。また、利益の合計が示す数値の桁が多くなりやすい賞球数やラウンド数が加算されるよりも、大当り遊技の回数を加算する方が、遊技者にとって次の大当り遊技が付与されるか否かについて予想しやすい。従って、遊技者に予想のしやすさを考慮して演出モードを決定させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１６１】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、特典付与口２６に遊技球が入球するか否かによって決定可能な演出モードを変更しても良い。これにより、特典付与口２６に遊技球が入球するか否かについて注目させることができる。また、特典付与口２６に遊技球が入球するか否かによって決定可能な演出モードを全て異ならせても良い。これにより、演出モードの種類により、確変状態が付与されているか否かを認識することができる。
【０１６２】
・上記実施形態において、付与された大当り遊技の種類によって決定可能な演出モードを変更しても良い。特典付与口２６へ遊技球を入球させやすい特別当り遊技の中には、大当り遊技の演出内容が途中まで通常当り遊技（大当りＺＣ，大当りＺＧ，大当りＺＨ）と同様である特殊な当り遊技（大当りＺＢ、大当りＺＥ、大当りＺＦ）が存在する。これにより、特殊な当り遊技が付与されたとき、途中まで、通常当り遊技（大当りＺＣ，大当りＺＧ，大当りＺＨ）が付与されたと思わせる一方、途中から特別当り遊技（大当りＺＢ、大当りＺＥ、大当りＺＦ）であったと認識させ、遊技者を驚かすことができる。それに伴い、決定可能な演出モードも変更されるため、より一層驚かすことができる。
【０１６３】
・上記実施形態において、時間情報に基づいて決定可能な演出モードを変更したが、時間情報に基づいて変更しなくても良い。
・上記実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出モードを決定する演出モード決定手段となっていたが、主制御用ＣＰＵ３０ａが、演出モードを決定する演出モード決定手段となってもよい。この場合、演出モード毎に変動パターンの振分けを異ならせることができる。また、この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａが、決定した演出モードを演出制御用ＣＰＵ３１ａに通知する必要がある。
【０１６４】
・上記実施形態では、操作ボタンＢＴが操作されることにより選択された演出モードを、大当り遊技の終了後の演出モードとして決定していたが、操作ボタンＢＴが操作されなくても、抽選により決定しても良い。
【０１６５】
・上記実施形態において、第２の変動ゲームが大当りとなったとき、特典付与口２６へ遊技球を入球させやすい大当り遊技のみ付与されるようになっていたが、特典付与口２６へ遊技球を入球させにくい大当り遊技、例えば、第２大入賞口２２が０．０４秒しか開放しない大当り遊技も付与できるようにしてもよい。
【０１６６】
・上記実施形態において、大当り遊技終了後には、必ず変短状態（入球率向上状態）が付与されたが、付与されなくても良い。この場合、継続期間の終了条件を、変更する必要がある。例えば、継続期間は、大当り遊技が付与されることなく、確変状態が終了するときに終了するというように変更してもよく、また、大当り遊技が付与されることなく所定回数の変動ゲームが実行された時に終了するというように変更しても良い。また、抽選に当選した場合、継続期間を終了しても良い。
【０１６７】
・上記実施形態において、特別入賞口として第１大入賞口１９と、第２大入賞口２２を設けたが、１つだけでもよい。
・上記実施形態において、特典付与口２６は、排出通路２５の内部に設けたが、第２大入賞口２２の内部に設けても良い。この場合、第２大入賞口２２には、特典付与口２６とは別にパチンコ遊技機１０の外部に遊技球を排出する排出口を設けると共に、特典付与口２６の開状態及び閉状態とする開閉シャッタを設ける必要がある。そして、開閉シャッタを所定のタイミングで開閉させる必要がある。これにより、特典付与口２６に遊技球が入球したか視認することができる。
【０１６８】
・上記実施形態において、特典付与口２６を遊技盤ＹＢ上に設けても良い。この場合、特典付与口２６の開状態及び閉状態とする開閉シャッタを設け、大当り遊技中の所定のタイミングで、開閉させることとなる。これにより、特典付与口２６に遊技球が入球したか視認することができる。
【０１６９】
・上記実施形態では、変短状態が終了する際の変動ゲーム中（変短回数に相当する変動ゲーム中）において、保留されている第２の変動ゲームのいずれかが大当りとなる場合、例外として、演出モードを継続するようにしたが、一旦通常演出モードに移行させても良い。
【０１７０】
・上記実施形態では、変短状態が終了する際の変動ゲーム中（変短回数に相当する変動ゲーム中）において、保留されている第２の変動ゲームのいずれかが大当りとなる場合、例外として、継続期間を延長したが、一旦終了させても良い。この場合、新たに継続期間が開始されることとなる。
【０１７１】
・上記実施形態では、変短状態が終了する際の変動ゲーム中（変短回数に相当する変動ゲーム中）において、保留されている第２の変動ゲームのいずれかが大当りとなる場合、利益の合計に新たな利益の少なくとも一部を加算して、大当りを示唆したが、保留中の第２の変動ゲームによる大当りを示唆しなくても良い。
【０１７２】
・上記実施形態では、変短状態が終了する際の変動ゲーム中（変短回数に相当する変動ゲーム中）において、保留されている第２の変動ゲームが大当りとなることを示唆したが、変短状態が終了する際の変動ゲーム中における保留中の第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームのいずれかが大当りとなることを示唆するようにしてもよい。
【０１７３】
・上記実施形態では、いずれの期間においても、保留されている第２の変動ゲームの保留情報を特定可能に構成されていたが、継続期間中、又は継続期間が終了しうる変動ゲーム中（利益の合計を示す画像が表示される変動ゲーム中）においてのみ、保留されている第２の変動ゲームの保留情報を特定可能に構成してもよい。継続期間中、又は継続期間が終了しうる変動ゲーム中においてのみ、事前判定可能に構成しても良い。
【０１７４】
・本実施形態において継続期間中に計測される利益は、大当り遊技により遊技者に与えられる利益のことであったが、他の利益であっても良い。例えば、変短状態が付与された変動ゲーム数や、確変状態が付与された変動ゲーム数を計測しても良い。また、大当り遊技中に獲得した賞球数のみならず、変短状態中に第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１６に遊技球が入球することにより獲得される賞球数も利益としても良い。
【０１７５】
・上記実施形態では、変短回数に相当する回数の変動ゲーム中に、利益の合計を示す画像を表示させたが、継続期間中であるならば、任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の終了時に表示させても良い。また、所定回数（例えば、１０回）の変動ゲームが実行される毎に表示させても良い。また、継続期間中、ずっと利益の合計を更新しつつ、表示させてもよい。
【０１７６】
・上記実施形態において、演出モードにより特定される遊技演出の演出態様には、例えば、大当り遊技の演出態様や、変動ゲームが実行されていないときに実行されるデモ演出の演出態様や、装飾ランプの演出態様、演出用の可動体の演出態様、スピーカから出力される音声（又は音楽）などのいずれかが含まれていても良い。
【０１７７】
・上記実施形態では、継続期間が終了しうる変動ゲームにおいて、次の大当り遊技の付与が確定している場合、今回の継続期間において既に獲得した利益の合計に、次の大当り遊技において付与される予定の利益を加算して、表示させる利益の合計とした。この別例として、利益の合計を示す画像の一部を変更するのであれば、加算しなくても良い。例えば、「○○個以上」というように、利益の合計を示す画像に画像を付け足して示唆しても良いし、表示色を変更して示唆しても良い。また、「？個」というように、利益の合計を示す画像を変更しても良い。このようにすれば、次の大当り遊技の種類について注目させることができる。
【０１７８】
・上記実施形態では、継続期間が終了しうる変動ゲームにおいて、保留中の第２の変動ゲームにて大当り遊技が付与されるか否かを事前に判定し、付与される場合には当該大当り遊技にて付与される予定の利益を加算して、利益の合計として表示させた。この別例として、保留中の第２の変動ゲームにて付与される大当り遊技にて獲得予定の利益を加算せずに、利益の合計を示す画像を変更するだけでも良い。例えば、「○○個以上」というように、利益の合計を示す画像に画像を付け足して示唆しても良いし、表示色を変更して示唆しても良い。また、「？個」というように、利益の合計を示す画像を変更しても良い。このようにすれば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値に基づく保留情報だけを通知すれば良く、大当り遊技の種類に関する情報（特別図柄振分用乱数の値など）を通知する必要が無くなる。なお、この場合、ランキング表示させる場合、それまでに獲得した利益の合計に基づき、順位付けをしてもよいし、予め決められた順位としてもよい。
【０１７９】
・上記実施形態では、順位付けした上で、利益の合計を表示させたが、順位付けせずに、利益の合計を示すだけでもよい。
・上記実施形態では、獲得した遊技者名を利益の合計と対応付けて記憶し、ランキング表示する際に利益の合計と共に表示させていたが、記憶及び表示しなくても良い。
【０１８０】
・上記実施形態において、変短終了条件は、任意に変更してもよい。例えば、所定の大当り遊技が付与されたときに終了しても良いし、変短付与回数を変更しても良い。同様に、確変終了条件を、任意に変更しても良い。例えば、所定の大当り遊技が付与されたときに終了しても良いし、確変付与回数を変更しても良い。
【０１８１】
・上記実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、取得した当り判定用乱数の値と特別図柄振分用乱数の値を示す保留情報を演出制御用ＣＰＵ３１ａに通知し、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、当該保留情報に基づき、保留中の第２の変動ゲームが大当りとなるか否かを事前に判定していた。この別例として、主制御用ＣＰＵ３０ａが、取得した当り判定用乱数の値に基づき、大当りとなるか否かを判定し、大当りとなる場合には、付与される予定の大当り遊技の種類を事前に演出制御用ＣＰＵ３１ａに通知しても良い。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａが、事前に判定し、その結果を演出制御基板３１に通知するようにしても良い。
【０１８２】
・上記実施形態では、特典付与口２６に遊技球が入球した場合、確変状態が付与されるように構成されていたが、大当り遊技の種類に基づき、確変状態が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。同様に、大当り遊技の種類に基づき、確変状態が付与される回数が変更されても良い。
【０１８３】
・上記実施形態では、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１６を備え、第１の変動ゲームと、第２の変動ゲームの２種類の変動ゲームを実行させたが、第１始動入賞口１４及び第１の変動ゲームのみであってもよい。
【０１８４】
・上記実施形態において、ランキング表示中、飾り図柄を表示しなかったが、表示しても良い。また、ランキング表示は、飾り図柄を停止表示させたときでも良いし、停止表示させる前に表示しても良い。
【０１８５】
・上記実施形態において、継続期間の終了条件は、任意に変更してもよい。例えば、継続期間が開始してから、所定回数の変動ゲームが実行されるまでとしてもよいし、転落抽選で終了しても良い。また、確変状態が終了したときに終了しても良い。同様に、継続期間の開始条件は任意に変更しても良い。例えば、抽選に当選したときに開始しても良いし、確変状態又は変短状態が付与されたときに開始しても良い。
【０１８６】
・上記実施形態では、設定された演出モードに対応する計測方法により、利益の合計を計測し、設定中の演出モードにおいて計測された利益の合計のみを使用して順位付けを行った。この別例として、設定中以外の演出モードにおける計測方法に基づき、利益の合計を計測して、記憶しておいても良い。そして、演出モード毎の順位付けを行う際、他の演出モード設定中に計測された利益の合計を含ませて、順位付けをしてもよい。
【０１８７】
・上記実施形態において、第１始動入賞口１４の配置は、任意に変更しても良い。本実施形態では、第１流下経路Ｘを流下する遊技球の一部が第１始動入賞口１４に入球可能となるように遊技釘や第１始動入賞口１４等の各種構成部材が配置されていたが、第２流下経路Ｙを流下する遊技球の一部が第１始動入賞口１４に入球可能となるように各種構成部材が配置されていてもよい。また、第２流下経路Ｙを流下する遊技球の一部が第１始動入賞口１４に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。或いは、第１流下経路Ｘと第２流下経路Ｙのいずれを流下しても第１始動入賞口１４に入球可能となるように遊技釘や第１始動入賞口１４等の各種構成部材が配置されていてもよい。第１流下経路Ｘと第２流下経路Ｙのいずれを流下しても第１始動入賞口１４に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。
【０１８８】
・上記実施形態において、第２始動入賞口１６の配置は、任意に変更しても良い。本実施形態では、第２流下経路Ｙを流下する遊技球の一部が第２始動入賞口１６に入球可能となるように遊技釘や第２始動入賞口１６等の各種構成部材が配置されていたが、第１流下経路Ｘを流下する遊技球の一部が第２始動入賞口１６に入球可能となるように各種構成部材が配置されていてもよい。また、第１流下経路Ｘを流下する遊技球の一部が第２始動入賞口１６に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。或いは、第１流下経路Ｘと第２流下経路Ｙのいずれを流下しても第２始動入賞口１６に入球可能となるように遊技釘や第２始動入賞口１６等の各種構成部材が配置されていてもよい。第１流下経路Ｘと第２流下経路Ｙのいずれを流下しても第２始動入賞口１６に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。
【０１８９】
・上記実施形態において、第１大入賞口１９の配置は、任意に変更しても良い。本実施形態では、第２流下経路Ｙを流下する遊技球の一部が第１大入賞口１９に入球可能となるように遊技釘や第１大入賞口１９等の各種構成部材が配置されていたが、第１流下経路Ｘを流下する遊技球の一部が第１大入賞口１９に入球可能となるように各種構成部材が配置されていてもよい。また、第１流下経路Ｘを流下する遊技球の一部が第１大入賞口１９に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。或いは、第１流下経路Ｘと第２流下経路Ｙのいずれを流下しても第１大入賞口１９に入球可能となるように遊技釘や第１大入賞口１９等の各種構成部材が配置されていてもよい。第１流下経路Ｘと第２流下経路Ｙのいずれを流下しても第１大入賞口１９に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。
【０１９０】
・上記実施形態において、第２大入賞口２２の配置は、任意に変更しても良い。本実施形態では、第２流下経路Ｙを流下する遊技球の一部が第２大入賞口２２に入球可能となるように遊技釘や第２大入賞口２２等の各種構成部材が配置されていたが、第１流下経路Ｘを流下する遊技球の一部が第２大入賞口２２に入球可能となるように各種構成部材が配置されていてもよい。また、第１流下経路Ｘを流下する遊技球の一部が第２大入賞口２２に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。或いは、第１流下経路Ｘと第２流下経路Ｙのいずれを流下しても第２大入賞口２２に入球可能となるように遊技釘や第２大入賞口２２等の各種構成部材が配置されていてもよい。第１流下経路Ｘと第２流下経路Ｙのいずれを流下しても第２大入賞口２２に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。
【０１９１】
・上記実施形態において、作動ゲート２９の配置は、任意に変更しても良い。本実施形態では、第２流下経路Ｙを流下する遊技球の一部が作動ゲート２９に入球（通過）可能となるように遊技釘や作動ゲート２９等の各種構成部材が配置されていたが、第１流下経路Ｘを流下する遊技球の一部が作動ゲート２９に入球（通過）可能となるように各種構成部材が配置されていてもよい。また、第１流下経路Ｘを流下する遊技球の一部が作動ゲート２９に入球（通過）可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。或いは、第１流下経路Ｘと第２流下経路Ｙのいずれを流下しても作動ゲート２９に入球（通過）可能となるように遊技釘や作動ゲート２９等の各種構成部材が配置されていてもよい。第１流下経路Ｘと第２流下経路Ｙのいずれを流下しても作動ゲート２９に入球（通過）可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。また、作動ゲート２９の数を増やしても良い。例えば、第１流下経路Ｘを流下する遊技球の一部が入球（通過）可能に配置される作動ゲート２９と、第２流下経路Ｙを流下する遊技球の一部が入球（通過）可能に配置される作動ゲート２９を設けても良い。
【０１９２】
・上記実施形態において、通常状態中の開閉羽根１８の開閉パターンの種類及び内容を任意に変更しても良い。同様に、変短状態中の開閉羽根１８の開閉パターンの種類及び内容を任意に変更しても良い。通常状態中の普図ゲームの変動時間（演出時間）は、１種類であったが、複数種類設けても良い。
【０１９３】
・上記実施形態において、変短状態中、開閉羽根１８の開閉パターンと、普図ゲームの変動時間と、普図ゲームの当選確率と、変動ゲームの演出時間を全て変更したが、いずれか１つ又は複数だけ変更しても良い。
【０１９４】
・上記実施形態において、付与可能な大当り遊技の数及び内容は任意に変更しても良い。例えば、ラウンド遊技数、各ラウンド遊技における第１大入賞口１９及び第２大入賞口２２の開閉パターン、特典付与口２６の開閉パターン、獲得が期待できる賞球数、合計開放時間、大当り遊技中の演出内容などを任意に変更しても良い。
【０１９５】
・上記実施形態では、第１始動入賞口１４及び第２始動入賞口１６を設けたが、１つだけでもよい。この場合、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれかのみが実行されることとなる。
【０１９６】
・上記実施形態では、大当り遊技の演出内容が途中まで通常当り遊技（大当りＺＣ，大当りＺＧ，大当りＺＨ）と同様である特殊な当り遊技（大当りＺＢ、大当りＺＥ、大当りＺＦ）を設けたが、無くても良い。
【０１９７】
・上記実施形態において、変短回数は任意に変更しても良い。また、特典付与口２６への遊技球の入球の有無により、大当り遊技の終了後に変短状態を付与する変短回数を異ならせたが、同じでも良い。
【０１９８】
・上記実施形態では、パチンコ遊技機に採用したが、パチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、スロット）にて実現させても良い。なお、スロットは、遊技者が開始操作手段（スタートレバー）の操作を行うことを契機に、図柄が配列された複数の回動体（リール）が変動開始すると共に、変動ゲームの当否に関連した当否判定を行うものである。そして、スロットでは、リールの回転後、各リールに対応して設けられた停止操作手段（ストップボタン）の操作を契機に、当否判定に基づく図柄停止処理が実行され、停止した図柄の組み合わせにより遊技価値（賞メダルなど）が付与されるものである。
【０１９９】
また、スロットに採用した場合、演出表示装置１３において必ずしも、飾り図柄変動ゲームを実行させる必要はなく、当否判定の結果を示唆する演出表示を行っていればよい。なお、スロットにおける特典とは、例えば、所定の当否判定の結果（所定の成立役）が成立しやすくなる状態（所謂、リプレイタイムなど）や、所定の図柄組み合わせ（遊技価値を付与する所定の組み合わせ）を停止させやすくする状態（所謂、アシストタイムなど）のことである。また、スロットにおける継続期間を、所定の当否判定の結果（所定の成立役）が成立しやすくなる状態（所謂、リプレイタイムなど）が継続する期間や、所定の図柄組み合わせ（遊技価値を付与する所定の組み合わせ）を停止させやすくする状態（所謂、アシストタイムなど）が継続する期間としてもよい。
【０２００】
・上記実施形態では、演出モード毎（計測方法毎）に応じた単位で利益の合計を表示させたが、表示態様を変更しても良い。例えば、ある演出モードでは、英語でランキング表示し、他の演出モードでは日本語でランキング表示しても良い。また、ある演出モードでは、順位のみを表示し、他の演出モードでは、達成日時を表示させるというようにしてもよい。また、利益の合計を表示させる際の態様（単位など）を同様にしてもよい。
【０２０１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）上記遊技機において、前記時間情報記憶手段は、遊技機への電源供給が中断した際に電源を供給するバックアップ用電源に接続されるようにしてもよい。
【０２０２】
（ロ）上記遊技機において、遊技者に与えた利益の合計を継続期間毎に記憶する記憶手段を備え、前記制御手段は、継続期間中に与えられた利益の合計を示す画像を表示する際、当該利益の合計を含めて、前記記憶手段に記憶された継続期間毎の利益の合計の大小を比較して、遊技者に与えた利益の合計をランキング形式で表示させるようにしてもよい。
【０２０３】
（ハ）予め決められた継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を表示させるように表示手段を制御する制御手段と、前記継続期間の開始時に、継続期間中における遊技演出の演出態様を特定するための演出モードを決定する演出モード決定手段と、を備え、前記継続期間において遊技者に与えられた利益の計測方法は、複数種類用意され、前記制御手段は、前記演出モード決定手段により決定された演出モード毎に前記利益の計測方法を異ならせ、前記継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を表示させる際、新たな利益が与えられることが確定していた場合、当該継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を示す画像の少なくとも一部を変更して表示させ、新たな利益が与えられることを示唆することを特徴とする遊技機。
【０２０４】
（ニ）前記制御手段は、継続期間において遊技者に与えられた利益の合計を表示させる際、新たな利益が与えられることが確定していた場合、当該継続期間において遊技者に与えられた利益の合計に、次に遊技者に与えられる予定の利益の少なくとも一部を加算した利益の合計を表示させる技術的思想（ハ）に記載の遊技機。
【０２０５】
（ホ）実行が保留されている図柄変動ゲームに関する保留情報を記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づき、実行が保留されている図柄変動ゲームにて遊技者に新たな利益が与えられるか否かを判定する事前判定手段を備え、前記制御手段は、前記事前判定手段により、実行が保留されている図柄変動ゲームにて新たな利益が与えられると判定された場合も、新たな利益が与えられることを示唆する技術的思想（ハ）又は技術的思想（ニ）に記載の遊技機。
【０２０６】
（ヘ）時間情報を記憶する時間情報記憶手段を備え、前記演出モード決定手段は、時間情報に基づき、決定可能な演出モードを異ならせる技術的思想（ハ）、技術的思想（ニ）及び技術的思想（ホ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２０７】
ＡＣＴ１…開閉羽根用のアクチュエータ、ＡＣＴ２…第１大入賞口扉用のアクチュエータ、ＡＣＴ３…第２大入賞口扉用のアクチュエータ、ＡＣＴ４…振分シャッタ用のアクチュエータ、ＢＴ…操作ボタン、ＨＤ…発射ハンドル、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…第１カウントセンサ、ＳＥ４…第２カウントセンサ、ＳＥ５…特典センサ、ＳＥ６…ゲートセンサ、ＹＢ…遊技盤、１０…パチンコ遊技機、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１３…演出表示装置、１４…第１始動入賞口、１５…第１始動入賞装置、１６…第２始動入賞口、１７…第２始動入賞装置、１８…開閉羽根、１９…第１大入賞口、２０…第１大入賞装置、２１…第１大入賞口扉、２２…第２大入賞口、２３…第２大入賞装置、２４…第２大入賞口扉、２５…排出通路、２６…特典付与口、２６ａ…振分シャッタ、２６ｂ…分岐通路、２７ａ…第１保留表示装置、２７ｂ…第２保留表示装置、２８…普通図柄表示装置、２９…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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