(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御装置と、
前記主制御装置から送信される指令信号に基づいて演出の実行を制御する演出制御装置と、
前記主制御装置から待機状態を指示する内容の前記指令信号が送信されると、前記演出制御装置による制御の状態を待機状態にする制御状態管理手段と、
前記主制御装置から遊技の進行を指示する内容の前記指令信号が送信されると遊技の進行に伴う内容の遊技中演出を実行し、前記演出制御装置による制御の状態が前記待機状態にされると待機演出を実行する演出実行手段と、
前記待機状態である間に制御上の所定条件が満たされると、前記演出制御装置による制御の状態を休止状態にする休止状態管理手段と、
前記休止状態にされている間は演出の実行を休止する内容の休止動作を実行する休止動作実行手段と、
所定の操作部材に対する操作がなされたことに基づいて、前記演出制御装置に対する操作信号の受け付けを可能にする操作信号受付手段と、
前記待機状態である間に前記操作信号受付手段により受け付けられた前記操作信号に基づいて、以後に前記演出実行手段により実行される前記遊技中演出の態様を変更する演出態様変更手段と、
前記待機状態である間に前記操作信号の受け付けが行われると、前記所定条件が満たされた場合であっても前記休止状態にされることを制止する休止状態制止手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記待機状態にされると、前記遊技中演出の態様を変更するために必要な前記操作部材に対する操作に関する操作情報を初期態様により表示し、前記操作情報を初期態様で表示中に前記操作信号の受け付けが行われると、前記操作情報を前記初期態様とは異なる操作中態様の表示に切り替える操作情報表示手段をさらに備え、
前記休止状態制止手段は、
前記操作情報が前記操作中態様で表示されていることを条件として前記休止状態にされることを制止することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に伴う演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機では、例えば図柄の変動表示中や大当り中といった遊技の進行中は変動表示ゲームや大当り遊技を演出として実行し、その内容を液晶表示器や各種の電飾ランプ、音響装置等によって表現する手法が一般的である。その一方で、遊技機が稼働していない待機中（いわゆる客待ち中）は遊技が進行しないため、実行するべき演出の対象に乏しい。
【０００３】
このため従来、遊技が進行していない待機中はゲーム開始待ち状態（いわゆる客待ち）とし、遊技の進行に関する情報出力表示を行う遊技機の先行技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。具体的には、遊技が進行しなくなるとゲーム終了時画像を所定時間表示した後、続いて遊技機の機種を紹介・宣伝（デモンストレーション）するための情報出力画像を表示する。そして、情報出力画像の表示が一通り終了すると、節電制御状態に移行させて電力の消費を抑えることとしている。また、節電制御状態では電飾用のランプ（ＬＥＤ）を消灯するが、ボタンスイッチのＬＥＤは点灯させてボタン操作が有効であることをアピールし、実際にボタン操作がされた場合はゲーム開始待ち状態に復帰するものとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２３９７６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の先行技術は、遊技が進行しない待機中は最終的に節電制御状態として電力の消費を抑えつつも、節電制御状態でも遊技機全体が真っ暗（ＬＥＤ全消灯）とならないため、外観上で「故障中」であるかのような誤解を生じることを防止することができる。また、実際にボタン操作がされた場合はゲーム開始待ち状態に復帰して情報出力画像を表示するので、新たに遊技を開始する者に対して必要な情報を提供することができるという利点があり、依然として価値が高いと言える。ただし、ボタンスイッチの操作は節電制御状態からの復帰には有効であるが、ゲーム開始待ち状態で演出用のボタン操作（例えば、個人別のカスタマイズ操作等）をしていても、節電制御状態へ移行するとボタン操作が無効となる可能性がある。
【０００６】
そこで本発明は、操作が無駄になることを防止しつつ、節電を図ることができる技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００８】
解決手段１：本解決手段の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御装置と、前記主制御装置から送信される指令信号に基づいて演出の実行を制御する演出制御装置と、前記主制御装置から遊技の進行を待機させる内容の前記指令信号が送信されると、前記演出制御装置による制御の状態を待機状態にする制御状態管理手段と、前記主制御装置から遊技を進行させる内容の前記指令信号が送信されると遊技の進行に伴う内容の遊技中演出を実行し、前記制御状態管理手段により前記演出制御装置による制御の状態が前記待機状態にされると遊技の進行を待機する内容の待機演出を実行する演出実行手段と、前記演出制御装置による制御の状態が前記待機状態である間に所定条件が満たされると、前記演出制御装置による制御の状態を休止状態にする休止状態管理手段と、前記休止状態管理手段により前記演出制御装置による制御の状態が前記休止状態にされている間は演出の実行を休止する内容の休止動作を実行する休止動作実行手段と、所定の操作部材に対する操作がなされたことに基づいて、前記演出制御装置に対する操作信号の受け付けを可能にする操作信号受付手段と、前記演出制御装置による制御の状態が前記待機状態である間に前記操作信号受付手段により受け付けられた前記操作信号に基づいて、以後に前記演出実行手段により実行される前記遊技中演出の態様を変更する演出態様変更手段と、前記演出制御装置による制御の状態が前記待機状態である間に前記操作信号受付手段による前記操作信号の受け付けが行われると、前記所定条件が満たされた場合であっても前記休止状態管理手段により前記休止状態にされることを制止する休止状態制止手段とを備える。
【０００９】
本解決手段によれば、以下の動作が行われる。
（１）遊技の進行（例えば、入賞に対する特典付与の実行、抽選契機の発生に伴う抽選要素の取得、取得した抽選要素の記憶、記憶した抽選要素を用いた内部抽選の実行、内部抽選の実行に伴う図柄の変動表示及び停止表示、内部抽選での当選に伴う当選種類の決定、内部抽選で当選の結果が得られたことに基づく特別遊技の実行、特別遊技終了後の遊技状態の設定等）が主制御装置によって制御される。主制御装置は、遊技を進行させるために必要な各種の手段（例えば、特典付与手段、抽選要素取得手段、抽選要素記憶手段、内部抽選実行手段、図柄表示手段、当選種類決定手段、特別遊技実行手段、遊技状態管理手段等）として機能する。
（２）主制御装置による制御に伴い、指令信号が演出制御装置に対して送信される。指令信号は、主制御装置が各種の手段として機能することに基づき、遊技の進行状況（例えば、入賞の発生、特典付与の実行、抽選契機の発生、抽選要素の事前判定結果、抽選要素の記憶数、内部抽選の結果、図柄の変動表示の開始・変動中・停止表示、当選の場合に決定した当選種類、特別遊技の開始・実行中・ラウンド数・ラウンド中・インターバル中・終了、設定した遊技状態等）を演出制御装置に対して知らせる場合は遊技を進行させる内容となる。演出制御装置は、主制御装置から送信される指令信号に基づいて、遊技の進行状況に応じた演出の実行を制御する。一方、遊技の進行がない（例えば、入賞の発生がなく、抽選契機の発生がなく、抽選要素の取得がなく、抽選要素の記憶がなく、図柄の変動表示が行われておらず、内部抽選を実行する契機がなく、特別遊技を実行する契機がない等）場合、指令信号は遊技の進行を待機させる内容（例えば「デモ演出コマンド」、「客待ちコマンド」等）となる。
【００１０】
（３）演出制御装置による制御の状態は、主制御装置から送信される指令信号が遊技を進行させる内容であるか否かで異なる。すなわち、指令信号が遊技を進行させる内容である間は、特に「待機状態」ではない通常の状態（以下では便宜上、「遊技中状態」とする）である。これに対し、遊技の進行を待機させる内容の指令信号が送信されると「待機状態」となる。
（４）さらに、演出制御装置による制御の状態が「待機状態」となっている間に所定条件が満たされると、演出制御装置による制御の状態は「休止状態」となる。なお、原則として「遊技中状態」から「休止状態」に変更されることはない。
【００１１】
（５）演出制御装置は、演出実行手段として機能する。すなわち、主制御装置から遊技を進行させる内容の指令信号が送信されると遊技中演出（例えば、抽選要素の取得や記憶に伴う演出、抽選要素の事前判定結果を示唆する演出、内部抽選の結果を示唆する演出、図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出、当選時に決定された当選種類を示唆又は教示する演出、特別遊技の開始から終了に伴う演出、設定された遊技状態に応じた演出等）を実行し、制御の状態が「待機状態」にされると待機演出（例えば、デモンストレーション演出）を実行する。
【００１２】
（６）上記（４）で演出制御装置による制御の状態が「休止状態」にされると、演出制御装置は休止動作実行手段として機能する。この場合、演出制御装置は演出の実行を休止する内容の休止動作（例えば、演出上の画像を非表示、電飾ランプを消灯、音響出力を停止等）を実行する。なお、休止動作を実行中に一部の演出要素を作動（例えば、表示器による休止状態の表示、一部ランプの点灯等）させていてもよい。
【００１３】
（７）遊技機に設けられている操作部材（例えば、演出用のボタン、ダイヤル、パネル、レバー、キースイッチ等）に対する操作がなされると、それぞれの操作に応じた操作信号（例えば、押し込み操作信号、回転操作信号、接触操作信号等）が演出制御装置に受け付けられる。なお、演出制御装置による操作信号の受け付けは、制御の状態が「遊技中状態」、「待機状態」、「休止状態」のいずれであっても可能であるが、そのときの制御の状態に応じて受け付け可能な操作信号の種類や内容を異ならせてもよい。
【００１４】
（８）特に、演出制御装置による制御の状態が「待機状態」である場合、この間に行われる操作部材に対する操作は、遊技中演出の態様を変更する（例えば、予め用意されている初期の態様を変更し、別の態様にカスタマイズする）ことを１つの目的として行われる。なお、演出制御装置による制御の状態が「遊技中状態」であれば、この間に行われる操作部材に対する操作は、遊技中演出が実行される過程で演出の内容を進行させるための契機とすることを目的として行われることもある。
【００１５】
（９）ここで、上記（８）で操作信号の受け付けが可能であるとしても、演出制御装置による制御の状態が「待機状態」に設定されているため、その間は主制御装置による遊技を進行させる制御が行われていない。このため、上記（４）で所定条件が満たされれば、原則として演出制御装置による制御の状態は「休止状態」となり、それによって上記（６）で休止動作が実行されることになるが、実際に操作信号が受け付けられていれば、それは遊技中演出の態様を変更することを目的とした操作がなされていることになる。
【００１６】
（１０）そこで本解決手段では、上記（８）で実際に操作信号が受け付けられている場合、たとえ「待機状態」である間に所定条件が満たされたとしても、上記（４）で演出制御装置による制御の状態を「休止状態」にすることを制止している。これにより、待機中演出を実行中に遊技中演出の態様を変更することを目的として操作部材に対する操作がなされていれば、休止動作を実行することなく操作の続行（完了）を可能とすることができる。
【００１７】
（１１）その一方で、上記（８）で実際の操作信号が受け付けられていなければ、所定条件を満たすことで演出制御装置による制御の状態は「休止状態」にされるので、時間をロスすることなく休止動作を実行することができる。
【００１８】
解決手段２：本解決手段の遊技機は、解決手段１において、前記制御状態管理手段により前記演出制御装置による制御の状態が前記待機状態にされると、前記遊技中演出の態様を変更するために必要な前記操作部材に対する操作に関する操作情報を初期態様により表示し、前記操作情報を初期態様で表示中に前記操作信号受付手段による前記操作信号の受け付けが行われると、前記操作情報を前記初期態様とは異なる操作中態様の表示に切り替える操作情報表示手段をさらに備え、前記休止状態制止手段は、前記操作情報表示手段により前記操作情報が前記操作中態様で表示されていることを条件として前記休止状態にされることを制止する。
【００１９】
本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
（１２）上記（８）で操作部材に対する操作を通じて遊技中演出の態様を変更可能であるとしても、果たしてどのような操作からはじめてどのような手順を踏めばよいかがわかりにくい場合もある。そこで、演出制御装置による制御の状態が「待機状態」にされると、操作情報を初期態様により表示することで、操作の取り掛かりを提供することができる。
【００２０】
（１３）そして、実際に操作がされたことで操作信号が受け付けられると、操作情報を初期態様から進ませた操作中態様の表示に切り替える。これにより、実際の操作が有効に受け付けられたことを操作者（遊技者）に確実に伝達することができる。
【００２１】
（１４）そして、上記（１２），（１３）により、演出制御装置による制御の状態が「待機状態」にされている間に実際に操作部材に対する操作がなされ、操作信号が少なくとも１回は受け付けられたとすると、操作情報の表示は初期態様から操作中態様に切り替わっていることになる。このため本実施形態では、操作情報の表示が操作中態様に切り替わっていれば、そのことを条件として演出制御装置による制御の状態を「休止状態」にされることを制止することとしている。
【００２２】
これにより、操作中態様で表示されている操作情報が途中で非表示になるといった不具合を防止し、操作部材に対する操作がなされていれば、休止動作を実行することなく操作の続行（完了）を可能とすることができる。
【００２３】
解決手段３：本解決手段の遊技機は、解決手段２において、前記操作情報表示手段は、前記操作情報を前記操作中態様で表示している間に、前記操作信号受付手段により前記遊技中演出の態様を変更するために必要な前記操作部材に対する操作に伴う前記操作信号の受け付けが完了すると、前記操作情報を前記初期態様の表示に復帰させ、前記休止状態制止手段は、前記操作情報表示手段により前記操作情報が前記初期態様の表示に復帰された場合、前記制止を解除する。
【００２４】
本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
（１５）上記（１３）では、実際の操作によって操作信号が受け付けられると操作情報の表示を操作中態様に切り替えているが、遊技中演出の態様を変更するために必要な操作が一通り行われ、操作信号の受け付けが完了すると、操作情報の表示を初期態様に復帰させることとしている。
【００２５】
（１６）そして、上記（１５）で操作情報の表示が初期態様に復帰されたことを条件として、上記（１４）で行っていた制止、つまり「休止状態」にされることの制止を解除する。
【００２６】
解決手段４：本解決手段の遊技機は、解決手段３において、前記演出態様変更手段は、前記操作信号受付手段により前記遊技中演出の態様を変更するために必要な前記操作部材に対する操作に伴う前記操作信号の受け付けが完了したことに基づいて、以後に前記演出実行手段により実行される前記遊技中演出の態様を変更するための設定を保存し、前記休止動作実行手段は、前記休止状態制止手段による前記制止が解除されたことに伴い前記休止動作を実行する。
【００２７】
本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
（１７）遊技中演出の態様を変更するために必要な操作が一通り終了すると、以後に行われる遊技中演出の態様を変更するための設定を保存する。したがって、これ以降に遊技が開始されて遊技中演出が実行されると、ここで保存した設定により遊技中演出の態様が変更されていることになる。
【００２８】
（１８）一方、上記（１７）で遊技中演出の態様を変更するための設定が保存されたとしても、直ちに遊技が開始されるとは限らない。このため本解決手段では、遊技中演出の態様を変更するために必要な操作が一通り終了すれば、これをもって「休止状態」にされることの制止を解除し、休止動作を実行（開始）することとしている。これにより、やはり無駄に時間をロスすることなく休止動作を確実に実行させることができる。また、ここで休止動作を実行したとしても、上記（１７）で遊技中演出の態様を変更するための設定は既に保存されているので、以後に遊技を開始するに際して再度の操作を必要とすることはない。
【００２９】
解決手段５：本解決手段の遊技機は、解決手段２から４において、前記操作情報表示手段は、前記演出制御装置による制御の状態が前記待機状態又は前記休止状態のいずれでもない間は、前記遊技中演出の態様を変更するために必要な前記操作部材に対する操作を無効とする態様で前記操作情報を表示する。
【００３０】
本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
（１９）演出制御装置による制御の状態が「待機状態」又は「休止状態」のいずれでもない（「遊技中状態」である）間は、上記（５）のように遊技中演出が実行されることになる。この場合、たとえ並行して操作情報を表示することができるとしても、既に実行中である遊技中演出の態様を途中で変更することは煩雑であり、変更そのものを可能とすべきでない。そこで本解決手段では、遊技中演出の態様を変更するために必要な操作に関する操作情報について、遊技中演出の実行中は操作を無効とする態様で表示することとしている。
【００３１】
これにより、実際に操作部材を操作しても遊技中演出の態様を変更することができないことを分かりやすく遊技者にアピールしつつ、遊技者の注意をより遊技中演出に惹きつけることができる。
【００３２】
解決手段６：本解決手段の遊技機は、解決手段１から５において、前記休止動作実行手段は、前記休止動作の実行中に前記操作部材に対する操作が有効であることを表示する内容の操作有効表示をさらに実行し、前記休止状態管理手段は、前記休止動作実行手段による前記休止動作の実行中に前記操作信号受付手段により前記操作信号が受け付けられると、前記休止状態を解除し、前記制御状態管理手段は、前記休止動作実行手段による前記休止動作の実行中に前記操作信号受付手段により前記操作信号が受け付けられたことで前記休止状態管理手段により前記休止状態が解除されると、前記待機状態に復帰させる。
【００３３】
本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
（２０）休止動作の実行中は、基本的に演出が休止されているため、外観上は遊技機が動作しないかのような印象を与えるが、操作部材に対する操作が有効であることを表示することで、休止動作の実行中も新たに遊技を開始しようとする者にアピールすることができる。
【００３４】
（２１）そして、実際に操作部材が操作されたことで操作信号の入力が受け付けられると、演出制御装置による制御の状態に関して「休止状態」を解除し、「待機状態」に復帰させる。これにより、それまで実行されていた休止動作が終了し、待機中演出が実行されることになるため、新たに遊技を開始しようとする者をスムーズに誘導することができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、操作が無駄になることを防止しつつ、節電を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。
【図４】第２可変入賞装置及びその周辺を正面側の左斜め上方から示した斜視図である。
【図５】開放中の第２可変入賞装置に遊技球が入球し、遊技球が確変領域を通過しない様子を示す図である。
【図６】開放中の第２可変入賞装置に遊技球が入球し、遊技球が確変領域を通過する様子を示す図である。
【図７】閉鎖中の第２可変入賞装置の上部を遊技球が通り抜ける様子を示す図である。
【図８】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
【図９】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図１０】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図１１】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図１２】電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
【図１３】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１５】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１７】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１９】可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。
【図２０】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２１】はずれ時変動パターン選択テーブル（低確率非時間短縮状態）の一例を示す図である。
【図２２】はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
【図２３】はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態の特殊区間）の一例を示す図である。
【図２４】はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率非時間短縮状態）の一例を示す図である。
【図２５】はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率非時間短縮状態の特殊区間）の一例を示す図である。
【図２６】はずれ時変動パターン選択テーブル（低確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
【図２７】第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。
【図２９】大当り時変動パターン選択テーブル（低確率非時間短縮状態）の一例を示す図である。
【図３０】大当り時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
【図３１】大当り時変動パターン選択テーブル（高確率非時間短縮状態）の一例を示す図である。
【図３２】大当り時変動パターン選択テーブル（低確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
【図３３】はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３４】大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３５】特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３６】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３７】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３８】大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３９】大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４０】大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４１】大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４２】大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４３】小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図４４】小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４５】小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４６】小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４７】小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４８】通常モードにて「１２ラウンド通常図柄」又は「１２ラウンド確変図柄１，２」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図４９】花火ラッシュ又は海岸モードにて「１６ラウンド確変図柄」又は「６ラウンド確変図柄１，２」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図５０】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図（１／２）である。
【図５１】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図（２／２）である。
【図５２】カスタマイズ機能を利用する場合の操作情報と操作手順の例を示す連続図（１／３）である。
【図５３】カスタマイズ機能を利用する場合の操作情報と操作手順の例を示す連続図（２／３）である。
【図５４】カスタマイズ機能を利用する場合の操作情報と操作手順の例を示す連続図（３／３）である。
【図５５】カスタマイズ操作によって変化した後の演出態様を示す連続図（１／５）である。
【図５６】カスタマイズ操作によって変化した後の演出態様を示す連続図（２／５）である。
【図５７】カスタマイズ操作によって変化した後の演出態様を示す連続図（３／５）である。
【図５８】カスタマイズ操作によって変化した後の演出態様を示す連続図（４／５）である。
【図５９】カスタマイズ操作によって変化した後の演出態様を示す連続図（５／５）である。
【図６０】「待機状態」でデモ画面に移行するまでの流れを示す図である。
【図６１】デモ画面から節電モードに移行するまでの流れを示す図である。
【図６２】デモ画面から節電モードへは移行しない場合の流れを示す図である。
【図６３】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６４】作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６５】メニュー表示管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６６】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６７】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６８】デモ選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６９】デモ画面表示処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７０】節電モード管理処理（１）の手順例を示すフローチャートである。
【図７１】節電モード管理処理（２）の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また、図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつパチンコ機１の全体構成について説明する。
【００３８】
〔全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７（プラ枠、遊技機枠）を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット４が位置している。一体扉ユニット４の背面側（奥側）には内枠アセンブリ７が位置しており、内枠アセンブリ７の外側を囲むようにして外枠ユニット２が配置されている。
【００３９】
外枠ユニット２は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット２において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
【００４０】
一体扉ユニット４は、その下部位置に受け皿ユニット６が一体化された構造である。一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７は、外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００４１】
図１中の正面からみて内枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対して一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともに一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００４２】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動して内枠アセンブリ７とともに一体扉ユニット４の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００４３】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ７は施錠されたままで一体扉ユニット４の施錠だけが解除され、一体扉ユニット４が開放可能となる。一体扉ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤ユニット８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６も一緒に前面側へ開放される。
【００４４】
また、パチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット８を備えている。遊技盤ユニット８は、一体扉ユニット４の背後（内側）で上記の内枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤ユニット８は、例えば一体扉ユニット４を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ７に対して着脱可能である。一体扉ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット４の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット８の前面には遊技領域８ａ（盤面、遊技盤）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００４５】
受け皿ユニット６は、全体的に一体扉ユニット４から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また、受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００４６】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００４７】
また、受け皿ユニット６の上面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きボタン６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン６ｄを例えば押し込み操作することで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを例えば左方向へスライドさせることで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００４８】
受け皿ユニット６の右下部には、ハンドルユニット１６が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤ユニット８の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。なお、遊技領域８ａ内（盤面、遊技盤）の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００４９】
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット４には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９が設置されている。このうち左トップレンズユニット４７にはガラス枠トップランプ４６及び左側のガラス枠装飾ランプ４８が組み込まれており、右上電飾ユニット４９には右側のガラス枠装飾ランプ５０が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット４には、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ５２が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ５２は、一体扉ユニット４の左右縁部から受け皿ユニット６の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット４においてガラス枠トップランプ４６や左右のガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
【００５０】
上述した各種ランプ４６，４８，５０，５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また、一体扉ユニット４の上部において、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９にはそれぞれガラス枠上スピーカ５４，５５が組み込まれている。一方、外枠ユニット２の左下位置には外枠スピーカ５６が組み込まれている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００５１】
また、受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前の位置に演出切替ボタン４５（操作部材）が設置されている。演出切替ボタン４５は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング（ジョグダイアル４５ａとして図示）を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン４５を押し込み操作又は回転操作することで演出内容（例えばメイン液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００５２】
さらに、受け皿ユニット６の中央から右寄り位置には、上皿６ｂの手前に方向キー４５０が設置されている。方向キー４５０は、例えば「上」「下」「左」「右」の各方向に対応した４つのキー（ボタン）を一体化した構造であるが、各方向への操作入力が独立して可能である。このため遊技者は、方向キー４５０を操作する際は、「上」「下」「左」「右」いずれかの方向に対応したキーを押し込み操作することで、自己が意図する方向（例えば、画面上でのスクロール方向、カーソルの移動方向）を指示することができる。
【００５３】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。
【００５４】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａは内枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００５５】
また、上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００５６】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。また、アース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００５７】
図３は、遊技盤ユニット８を単独で示した正面図である。遊技盤ユニット８は、ベースとなる遊技板８ｂを備えており、この遊技板８ｂの前面側に遊技領域８ａが形成されている。遊技板８ｂは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット８が内枠アセンブリ７に固定された状態で、遊技板８ｂの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板８ｂの前面には、略円形状に設置された発射レール（参照符号なし）の内側に上記の遊技領域８ａが形成されている。
【００５８】
遊技領域８ａ内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット４０が配置されており、この演出ユニット４０を中心として遊技領域８ａが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域８ａの左側部分は、通常遊技状態（低確率状態）で使用される第１遊技領域（左打ち領域）であり、遊技領域８ａの右側部分は、有利遊技状態（大当り遊技状態、小当り遊技状態、高確率状態等）で使用される第２遊技領域（右打ち領域）である。また、遊技領域８ａ内には、演出ユニット４０の周辺に中始動入賞口２６、始動ゲート２０、普通入賞口２２，２４、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１等が分布して設置されている。このうち中始動入賞口２６は、遊技領域８ａの下部分の中央に配置されており、始動ゲート２０、可変始動入賞装置２８及び第２可変入賞装置３１は、遊技領域８ａの右側部分に配置されている。また、第１可変入賞装置３０は、遊技領域８ａの下部分の右よりに配置されている。さらに、左側の２つの普通入賞口２２は遊技領域８ａの左側部分に配置されており、右側の２つの普通入賞口２４は遊技領域８ａの右側部分に配置されている。
【００５９】
遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート２０を通過したり、中始動入賞口２６、普通入賞口２２，２４に入球したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置２８や開放動作時の第１可変入賞装置３０、開放動作時の第２可変入賞装置３１に入球したりする。ここで、遊技領域８ａの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口２６に入球するか、普通入賞口２２に入球する可能性がある。一方、遊技領域８ａの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート２０を通過するか、作動時の可変始動入賞装置２８に入球するか、開放動作時の第１可変入賞装置３０に入球するか、開放動作時の第２可変入賞装置３１に入球するか、普通入賞口２４に入球する可能性がある。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、中始動入賞口２６、普通入賞口２２，２４、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１に入球した遊技球は遊技板（遊技盤ユニット８を構成する合板材、透明板等）に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【００６０】
ここで、本実施形態では、遊技領域８ａ（盤面）の構成上、中始動入賞口２６や普通入賞口２２に遊技球を入球させる場合は、遊技領域８ａ内の左側部分の領域（左打ち領域）に遊技球を打ち込む（いわゆる「左打ち」を実行する）必要がある。
【００６１】
一方、可変始動入賞装置２８や、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１、普通入賞口２４に遊技球を入球させる場合は、遊技領域８ａ内の右側部分の領域（右打ち領域）に遊技球を打ち込む（いわゆる「右打ち」を実行する）必要がある。
【００６２】
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の作動条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合）に作動し、それに伴って右始動入賞口２８ａ（所定の入賞口：図４参照）への入球を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば１つの開閉部材２８ｂを有しており、この開閉部材２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図３中に点線で示されるように、１つの開閉部材２８ｂは先端が上を向いた状態で閉鎖位置（閉止位置）にあり、このとき右始動入賞口２８ａへの入球は不能（遊技球が入球できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、開閉部材２８ｂは閉鎖位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、右側に開口幅を拡大して右始動入賞口２８ａを開放する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口２８ａへの入球を発生させることができる（可変始動入賞手段）。なお、このとき開閉部材２８ｂは右始動入賞口２８ａへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット８に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置２８（開放時の右始動入賞口２８ａ）へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。
【００６３】
上記の第１可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合）であって所定の第１条件（大当り遊技中の３ラウンド目から１６ラウンド目であるという条件）が満たされた場合に作動し、第１大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物、第１特別入賞事象発生手段）。
【００６４】
第１可変入賞装置３０は、演出ユニット４０の下方の右寄りに配置された装置であり（いわゆる下アタッカ）、例えば１つの開閉部材３０ａを有している。この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉鎖状態）にあり、このとき第１大入賞口への入賞は常に不能（第１大入賞口は閉塞中）である。第１可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、第１大入賞口を開放する（開放状態）。この間に第１可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第１大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは第１大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００６５】
第２可変入賞装置３１は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合）であって、所定の第２条件（大当り遊技中の１ラウンド目又は２ラウンド目であるという条件、又は、小当り遊技中の１回開放目又は２回開放目であるという条件）が満たされた場合に作動し、第２大入賞口（特定の入賞口：参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物、第２特別入賞事象発生手段）。
【００６６】
第２可変入賞装置３１は、演出ユニット４０の右下方に配置された装置であり（いわゆる右アタッカ）、例えば１つの開閉部材３１ａを有している。上記の第１可変入賞装置３０は、開閉部材３０ａが前方へ倒れこむタイプの装置を採用しているが、第２可変入賞装置３１は、開閉部材３１ａが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している（スライド式のアタッカ）。そして、この開閉部材３１ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材３１ａは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置（閉鎖状態）にあり、このとき遊技球は開閉部材３１ａの上面を転動することになるため、大入賞口への入球は不能（第２大入賞口は閉塞中）である。そして、第２可変入賞装置３１が作動すると、開閉部材３１ａが盤面の内部に引き込まれ、第２大入賞口を開放する（開放状態）。この間に第２可変入賞装置３１は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第２大入賞口への入球という事象を発生させることができる。
【００６７】
〔確変領域（特定領域）〕
また、第２可変入賞装置３１の内部には、第２大入賞口とは別に、確変領域（参照符号なし）が設けられている。確変領域は、第２可変入賞装置３１が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第２可変入賞装置３１が開放状態である場合は遊技球が通過可能な領域である。また、確変領域の上方には、確変領域に遊技球を導く確変領域用スライド部材３３０（図６参照）が配置されており、大当り遊技中の特定のタイミング（１ラウンド目及び２ラウンド目）で確変領域用スライド部材３３０を作動させることにより、遊技球を確変領域に導くことができる。
【００６８】
〔入賞装置ユニット〕
遊技盤ユニット８の右下部分には、入賞装置ユニット３００が配置されている。入賞装置ユニット３００は、上記の第２可変入賞装置３１を含んでいる。入賞装置ユニット３００には、右打ちされた遊技球のうち作動中の可変始動入賞装置２８に入球しなかった全ての遊技球が通過する特殊通路（図３中、矢印Ｂ参照）が形成されている。そして、この特殊通路上に、第２可変入賞装置３１の開閉部材３１ａが配置されているため、開閉部材３１ａがスライドして第２可変入賞装置３１が開放状態にある場合には、特殊通路（図３中、矢印Ｂ参照）を通過する全ての遊技球が第２可変入賞装置３１に入球することになる。なお、入賞装置ユニット３００の詳細については後述する。
【００６９】
遊技盤ユニット８には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤ユニット８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。
【００７０】
また、演出ユニット４０の内側にはメイン液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、このメイン液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。さらに、メイン液晶表示器４２の下位置には、画面の手前に２つのサブ１液晶表示器４１０、サブ２液晶表示器４１２が左右に並べて設置されている。このうちサブ１液晶表示器４１０には、特別図柄の作動記憶に対応させた記憶表示画像が表示されるほか、作動記憶の事前判定（いわゆる先読み）に基づく予告演出用の画像が表示される。また、サブ２液晶表示器４１２には、演出切替ボタン４５や方向キー４５０の操作に関する操作情報が表示されるとともに、実際の演出切替ボタン４５や方向キー４５０の操作に伴う各種のカスタマイズ（演出用の音楽、キャラクタボイス等の変更）機能を利用するためのインタフェース（ＧＵＩ）が表示されるものとなっている（操作情報表示手段）。
【００７１】
このように遊技盤ユニット８は、その盤面の構成や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板８ｂが透明樹脂板（例えばアクリル板）である場合、前面側だけでなく遊技板８ｂの背後に配置された各種の装飾体（可動体や発光体を含む）による装飾性を付加することができる。
【００７２】
その他に演出ユニット４０の内部には、演出用の可動体４０ｆ（例えば回転ランプ型の装飾物）とともに駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）及び発光体（ＬＥＤ）が付属している。演出用の可動体４０ｆは、メイン液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体４０ｆを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
【００７３】
また、演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｋが形成されており、転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｋに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口２６に流入しやすくなる。
【００７４】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、各種入賞口に入球（入賞）しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。また、普通入賞口２２，２４や中始動入賞口２６、右始動入賞口２８ａ、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１に入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００７５】
図４は、第２可変入賞装置３１及びその周辺を正面側の左斜め上方から示した斜視図である。なお、以下の図面において、障害釘の形状は、円柱状の形状で図示しているが、実際の障害釘は、扁平な半球状の頭部と、頭部に連結された頭部よりも細い円柱状の胴部（軸部）とで構成されている。
【００７６】
第２遊技領域（右打ち領域）の中央付近には、始動ゲート２０が配置されており、始動ゲート２０の下方に可変始動入賞装置２８が配置されている。上述したように、可変始動入賞装置２８が作動すると、開閉部材２８ｂは閉鎖位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、右側に開口幅を拡大して右始動入賞口２８ａを開放する。
また、可変始動入賞装置２８の下方には、第２可変入賞装置３１を含む入賞装置ユニット３００が配置されている。
【００７７】
入賞装置ユニット３００は、フロントカバー３１０、流路形成部材３２０、第２可変入賞装置３１、第２カウントスイッチ８５、確変領域用スライド部材３３０及び図示しない確変領域スイッチ等を備えている。
【００７８】
フロントカバー３１０は、透明な樹脂材料により構成されている。このため、遊技者は、遊技盤ユニット８に設置された状態で、フロントカバー３１０の内部を視認することができる。また、フロントカバー３１０には、遊技機の演出態様に合わせて、その表面に様々な装飾が施されている。そして、フロントカバー３１０は、背面側の一部が流路形成部材３２０に固定して取り付けられている。
【００７９】
流路形成部材３２０は、遊技盤ユニット８の前方に突出した部材であり、その上面を遊技球が転動する。
流路形成部材３２０には、最も上流側に受け面３２１が形成されている。受け面３２１は、上方から落下してきた遊技球を受け止める面であり、受け面３２１の下方には受け面３２１に続けて下方に延びる湾曲面３２２が形成されている。
そして、湾曲面３２２の湾曲が終了した先には、第１傾斜面３２３が形成されており、第２可変入賞装置３１の開閉部材３１ａを間に挟んで第２傾斜面３２４が形成されている。
【００８０】
第２可変入賞装置３１は、内部に確変領域を有する特別電動役物（いわゆるスライド式のＶアタッカ）である。第２可変入賞装置３１の開閉部材３１ａは、後端部分が開口３１ｃに入り込んでおり、先端部分が第１傾斜面３２３と第２傾斜面３２４との間に位置している。上述したように、この開閉部材３１ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材３１ａは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置（閉鎖状態）にあり、このとき遊技球は開閉部材３１ａの上面を転動することになるため、第２大入賞口３１ｂへの入球は不能（第２大入賞口３１ｂは閉塞中）である。そして、第２可変入賞装置３１が作動すると、開閉部材３１ａが開口３１ｃの内部に引き込まれ、第２大入賞口３１ｂを開放する（開放状態）。この間に第２可変入賞装置３１は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第２大入賞口３１ｂへの入球という事象を発生させることができる。なお、少なくとも第１傾斜面３２３と第２傾斜面３２４とを含む通路（ルート）を、右打ちされた遊技球のうち作動中の可変始動入賞装置２８に入球しなかった全ての遊技球が通過する特殊通路とすることができ、第２可変入賞装置３１の開閉部材３１ａは、この特殊通路上に配置されている。
【００８１】
ここで、第２大入賞口３１ｂの開口幅は、厳密に捉えると図中矢印Ａで示す幅となる。すなわち、第２大入賞口３１ｂの開口幅は、開閉部材３１ａ（第２大入賞口３１ｂ）の左端部から、受け面３２１の上方に配置されている２本の障害釘のうち左側の障害釘までとなる。これは、図中矢印Ａの領域を通過した遊技球は、第２大入賞口３１ｂが開口している限り、すべて第２大入賞口３１ｂに入球することになるからである。ただし、第２大入賞口３１ｂの開口幅は、必ずしもこのように厳密に捉える必要はなく、例えば開閉部材３１ａ（第２大入賞口３１ｂ）の左端部から開閉部材３１ａ（第２大入賞口３１ｂ）の右端部までとすることもできる。いずれにしても、本実施形態では、第２大入賞口３１ｂの開口の周囲には、回避孔（遊技球を逃がすスペース）が形成されていない。
【００８２】
第２大入賞口３１ｂの底には、第２大入賞口３１ｂに入球した遊技球を下方に案内する底面３２５が形成されており、底面３２５の下方には、第２カウントスイッチ８５が配置されている。第２カウントスイッチ８５は、第２可変入賞装置３１（第２大入賞口３１ｂ）への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。
【００８３】
第２カウントスイッチ８５の下流には、下方に延びた鉛直通路３２６が形成されており、鉛直通路３２６の下端には、舌片型（ベロタイプ）の確変領域用スライド部材３３０の可動スペース３２７が設けられている。図示の状態にて、確変領域用スライド部材３３０は、盤面より奥に引っ込んだ位置（待避位置）にあり、遊技球が確変領域を通過することを不能にしている。一方、確変領域用スライド部材３３０が盤面より手前側へ突出した位置（駆動位置）に移動すると、確変領域用スライド部材３３０は可動スペース３２７に進入し、上方から流下してくる遊技球を受け止め、内部に配置された図示しない確変領域へ遊技球を案内する。
【００８４】
確変領域用スライド部材３３０は、遊技球を奥側に案内するために、先端から後端に向かって傾斜した薄板状の部材であり、後端部分には遊技球を下方に落下させる図示しない落下孔が形成されている。そして、遊技球が確変領域用スライド部材３３０により内部に案内されると、遊技球は確変領域に向かって落下し、その後に確変領域を通過する。遊技球が確変領域を通過すると、図示しない確変領域スイッチにより、遊技球が確変領域を通過したことが検出される。確変領域を通過した遊技球は、遊技盤ユニット８の裏側に回収される。なお、第２可変入賞装置３１に排出スイッチを設ける場合、確変領域スイッチは排出スイッチを兼用させることができる。
【００８５】
可動スペース３２７の下流には、図中左方向に延びた排出通路３２８が形成されており、排出通路３２８の先には排出孔３２９が配置されている。排出孔３２９に落下した遊技球は、遊技盤ユニット８の裏側に回収される。なお、排出孔３２９の先には図示しない排出スイッチを配置することができる。そして、第２可変入賞装置３１に排出スイッチを設けた場合、このような排出スイッチと上記のカウントスイッチとを用いることにより、入球数と排出数とが一致するか否かの判断を行うことができる。
【００８６】
また、遊技領域８ａの第２遊技領域（右打ち領域）に配置されている２つの普通入賞口２４のうち、上側の普通入賞口２４は、障害釘の間に配置されており、障害釘の間から遊技球を入球させることができる。一方、下側の普通入賞口２４は、入賞装置ユニット３００の左下側の内部に配置されており、入賞装置ユニット３００に形成された開口（参照符号なし）を通じて遊技球を入球させることができる。
【００８７】
図５は、開放中の第２可変入賞装置３１に遊技球が入球し、遊技球が確変領域を通過しない様子を示す図である。なお、以下の図面では、入賞装置ユニット３００の最前面に配置されたフロントカバー３１０、入賞装置ユニット３００の内部構造、普通入賞口２４等については適宜図示を省略している。
【００８８】
大当り状態が発生し、第２可変入賞装置３１にてラウンド遊技を消化する場合、遊技者は右打ちを実行して大当り遊技を進行することになる。遊技者が右打ちを実行すると、遊技球は遊技領域の右側に沿って流下し、最初に流路形成部材３２０の受け面３２１に接触する。なお、遊技球の進路によっては、受け面３２１に接触せずに、湾曲面３２２や第１傾斜面３２３に接触する場合もある（以下、同様）。
【００８９】
流路形成部材３２０の受け面３２１は、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、左下方向に転動する。そして、受け面３２１から放出された遊技球は、湾曲面３２２を通り、第１傾斜面３２３に進入する。第１傾斜面３２３もまた、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、第２可変入賞装置３１に向かっていく。
【００９０】
第２可変入賞装置３１が開放中である場合、開閉部材３１ａがスライドして第２大入賞口３１ｂが開放状態となるため、第２大入賞口３１ｂに遊技球を入球させることができる状態となる。そして、この状態で第２大入賞口３１ｂに遊技球が入球すると、遊技球は、第２大入賞口３１ｂの底面３２５に落下する。底面３２５に落下した遊技球は、左下方向に転動し、底面３２５の左端から下方に落下する。下方に落下した遊技球は、第２カウントスイッチ８５にて通過が検出される。
【００９１】
大当り遊技中の３ラウンド目から１６ラウンド目である場合、確変領域用スライド部材３３０は、盤面より奥に引っ込んだ位置（待避位置）にあり、遊技球を内部の確変領域に案内することはない。
このため、遊技球は、確変領域用スライド部材３３０に案内されることはなく、鉛直通路３２６を通過して、排出通路３２８に進み、排出孔３２９に落下する。
【００９２】
図６は、開放中の第２可変入賞装置３１に遊技球が入球し、遊技球が確変領域を通過する様子を示す図である。
【００９３】
大当り状態が発生し、第２可変入賞装置３１にてラウンド遊技を消化する場合、遊技者は右打ちを実行して大当り遊技を進行することになる。遊技者が右打ちを実行すると、遊技球は遊技領域の右側に沿って流下し、最初に流路形成部材３２０の受け面３２１に接触する。
【００９４】
流路形成部材３２０の受け面３２１は、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、左下方向に転動する。そして、受け面３２１から放出された遊技球は、湾曲面３２２を通り、第１傾斜面３２３に進入する。第１傾斜面３２３もまた、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、第２可変入賞装置３１に向かっていく。
【００９５】
第２可変入賞装置３１が開放中である場合、開閉部材３１ａがスライドして第２大入賞口３１ｂが開放状態となるため、第２大入賞口３１ｂに遊技球を入球させることができる状態となる。そして、この状態で第２大入賞口３１ｂに遊技球が入球すると、遊技球は、第２大入賞口３１ｂの底面３２５に落下する。底面３２５に落下した遊技球は、左下方向に転動し、底面３２５の左端から下方に落下する。下方に落下した遊技球は、第２カウントスイッチ８５にて通過が検出される。
【００９６】
「１６ラウンド図柄２」で当選した際の１ラウンド目及び２ラウンド目である場合、確変領域用スライド部材３３０は、盤面より手前側へ突出した位置（駆動位置）にあり、遊技球を内部の確変領域に案内する。
このため、遊技球は、確変領域用スライド部材３３０に案内されることにより、盤面の内部に進入し、図示しない確変領域スイッチにより、遊技球が確変領域を通過したことが検出される。
【００９７】
図７は、閉鎖中の第２可変入賞装置３１の上部を遊技球が通り抜ける様子を示す図である。
【００９８】
大当り状態が発生し、第２可変入賞装置３１にてラウンド遊技を消化する場合、遊技者は右打ちを実行して大当り遊技を進行することになる。遊技者が右打ちを実行すると、遊技球は遊技領域の右側に沿って流下し、最初に流路形成部材３２０の受け面３２１に接触する。
【００９９】
流路形成部材３２０の受け面３２１は、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、左下方向に転動する。そして、受け面３２１から放出された遊技球は、湾曲面３２２を通り、第１傾斜面３２３に進入する。第１傾斜面３２３もまた、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、第２可変入賞装置３１に向かっていく。
【０１００】
第２可変入賞装置３１が閉鎖中である場合、開閉部材３１ａは盤面の内部にスライドしないため、第２大入賞口３１ｂは閉鎖状態となり、第２大入賞口３１ｂに遊技球を入球させることはできない。そして、この状態で遊技球が開閉部材３１ａに到達すると、遊技球は開閉部材３１ａの上を通過して第２傾斜面３２４に進む。そして、遊技球は第２傾斜面３２４を通過して、遊技領域に放出され、最終的には普通入賞口２４に入球するか、開放中の第１可変入賞装置３０に入球しない限り、アウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【０１０１】
このように、本実施形態によれば、右打ちされた遊技球のうち作動中の可変始動入賞装置２８に入球することにより遊技盤ユニット８の裏側に回収された遊技球以外の全ての遊技球が通過する位置に第２可変入賞装置３１を配置しているため、第２可変入賞装置３１が開放状態にある場合には、可変始動入賞装置２８の横を通り抜けた全ての遊技球が第２可変入賞装置３１に入球することになる。このため、第２可変入賞装置３１が開放状態にある場合には、無駄球が発生することがなくなり、遊技者の期待感が低下することを抑制しつつ、遊技者に対して優越感を与えることができる。
【０１０２】
また、本実施形態では、第２可変入賞装置３１が開放状態にある場合には、遊技盤ユニット８の裏側に回収された遊技球以外の全ての遊技球を第２可変入賞装置３１に入球させる構成としているため、第２可変入賞装置３１の上流やその周囲に回避孔（遊技球を逃がすスペース）を形成したり、回避孔に進入した遊技球をアウト口まで導く誘導路を形成したりする必要がなくなり、それだけ遊技領域を広く確保することができる。
【０１０３】
さらに、本実施形態では、第２可変入賞装置３１（第２大入賞口３１ｂ）は、遊技球が進入可能な領域の外縁に形成されている。このため、本実施形態によれば、遊技領域の外側に第２可変入賞装置３１を寄せることができる。そして、第２可変入賞装置３１を遊技領域の外側に寄せることにより、その分だけ遊技領域を広く確保することができる。
【０１０４】
さらにまた、本実施形態では、第２可変入賞装置３１の上流や右側には、第２可変入賞装置３１に遊技球が入球することを回避させる回避孔が形成されていない。このため、本実施形態によれば、遊技球が右打ち領域を流下する過程で可変始動入賞装置２８に入球しない限り、遊技球は必ず第２可変入賞装置３１に向かうことになり、第２可変入賞装置３１が開放状態にあれば遊技球は必ず第２大入賞口３１ｂに入球することになる。したがって、本実施形態では、第２可変入賞装置３１が開放状態にある場合には、無駄球が発生することがなくなり、遊技者の期待感が低下することを抑制することができる。また、本実施形態では、回避孔を形成しないため、そのスペースを別の用途（装飾部材の配置スペース等）に使用することができる。
【０１０５】
その上、本実施形態によれば、スライド式の開閉部材３１ａを採用しているので、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込む方式のアタッカと比較して、遊技球のこぼれが少なく、また、遊技球が入賞口に入球する様子をじっくりと遊技者に見せることができる。そして、本実施形態では、スライド式の開閉部材３１ａを採用していることから、遊技者にとって有利な状況が発生しやすくなり、上述した第２可変入賞装置３１の構成との相乗効果によって遊技者の期待感の低下を抑制することができる。
【０１０６】
図８は、遊技盤ユニット８の一部（窓４ａ内の左下位置）を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット８には、例えば窓４ａ内の左下位置に普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４（第１図柄表示手段）、第２特別図柄表示装置３５（第２図柄表示手段）及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、ここでは２つのランプ（ＬＥＤ）を使用することとしているが、４つのランプ（ＬＥＤ）を使用して普通図柄作動記憶ランプ３３ａを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【０１０７】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、上記の始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ３３ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で始動ゲート２０を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示態様によって表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【０１０８】
また、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により、対応する第１特別図柄又は第２特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。なお、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５は、複数のドットＬＥＤを幾何学的（例えば円形状）に配列した形態であってもよい。
【０１０９】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。
【０１１０】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、中始動入賞口２６に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口２６に遊技球が入球したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、可変始動入賞装置２８に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口２８ａに遊技球が入球したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化し（最大４個まで）、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第１特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で中始動入賞口２６に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第２特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で可変始動入賞装置２８に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示態様により表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
【０１１１】
また、遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ、確率変動状態表示ランプ３８ｄ、発射位置指定ランプ３８ｆにそれぞれ対応するＬＥＤが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に取り付けられている。
【０１１２】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図９は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０（主制御用コンピュータ）を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【０１１３】
また、主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【０１１４】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット８には、中始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２、第１カウントスイッチ８４及び第２カウントスイッチ８５が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、中始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第１カウントスイッチ８４は、第１可変入賞装置３０（第１大入賞口）への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第２カウントスイッチ８５は、第２可変入賞装置３１（第２大入賞口３１ｂ）への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ９５は、第２可変入賞装置３１の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである（検出手段）。同様に遊技盤ユニット８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口２２，２４について共通の入賞口スイッチ８６を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ８６を設置し、左側の入賞口スイッチ８６では盤面の左側に位置する普通入賞口２２に対する遊技球の入球を検出し、右側の入賞口スイッチ８６では盤面の右側に位置する普通入賞口２４に対する遊技球の入球を検出することとしてもよい。
【０１１５】
いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、遊技盤ユニット８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、第１カウントスイッチ８４、第２カウントスイッチ８５及び入賞口スイッチ８６、確変領域スイッチ９５からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【０１１６】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１１７】
また、遊技盤ユニット８には、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８、第１大入賞口ソレノイド９０、第２大入賞口ソレノイド９７及び確変領域用ソレノイド９９が設けられている。これらソレノイド８８，９０，９７，９９は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１を開閉動作（作動）させたり、確変領域用スライド部材３３０を可動させたりする。なお、これらソレノイド８８，９０，９７，９９についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１１８】
その他に上記の一体扉ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。一体扉ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また、外枠ユニット２から内枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号から一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお、主制御ＣＰＵ７２は、一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【０１１９】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている（入賞特典付与手段）。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【０１２０】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【０１２１】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【０１２２】
また、パチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに、下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【０１２３】
また、パチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８ａに向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【０１２４】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のハンドルユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【０１２５】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【０１２６】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。また、ＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、ＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【０１２７】
また、パチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４（演出制御用コンピュータ）を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の実行を制御する。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１２８】
また、演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１２９】
演出制御装置１２４と上記の主制御装置７０とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置７０から演出制御装置１２４への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。演出制御装置１２４による制御に際しては、通信用ハーネスを通じて主制御装置７０から各種のコマンド（指令信号）が送信される。なお、通信用ハーネスには、主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバＩＣ（Ｉ／Ｏ）のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
【０１３０】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６やガラス枠装飾ランプ４８，５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤ユニット８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【０１３１】
また、音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、ガラス枠上スピーカ５４，５５及び外枠スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１３２】
本実施形態では一体扉ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。また、ガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５及び方向キー４５０が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される（操作信号受付手段）。さらに、ガラス枠電飾基板１３６には、上記のジョグダイアル４５ａが接続されており、遊技者がジョグダイアル４５ａを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される（操作信号受付手段）。また、遊技者が方向キー４５０の各方向に対応するキー部分を押し込み操作すると、方向別の接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される（操作信号受付手段）。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５やジョグダイアル４５ａ、方向キー４５０を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５やジョグダイアル４５ａ、方向キー４５０は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
【０１３３】
その他、遊技盤ユニット８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、このパネル電飾基板１３８には盤面ランプ５３の他に可動体ソレノイド５７が接続されている。可動体ソレノイド５７は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体４０ｆを駆動する。ランプ駆動回路１３２からの駆動信号は、パネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３及び可動体ソレノイド５７にそれぞれ印加される。
【０１３４】
上記のメイン液晶表示器４２は遊技盤ユニット８の裏側に設置されており、遊技盤ユニット８に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、サブ１液晶表示器４１０及びサブ２液晶表示器４１２は、メイン液晶表示器４２よりも前面側に位置しており、本実施形態では遊技板８ｂとメイン液晶表示器４２との間のスペース内に設置されている。
【０１３５】
また、遊技盤ユニット８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８はメイン液晶表示器４２、サブ１液晶表示器４１０及びサブ２液晶表示器４１２の各バックライト（例えば冷陰極管）に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、メイン液晶表示器４２、サブ１液晶表示器４１０及びサブ２液晶表示器４１２によるそれぞれの表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、ＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なお、ＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。なお、ＶＤＰ１５２は、メイン液晶表示器４２、サブ１液晶表示器４１０及びサブ２液晶表示器４１２のそれぞれに対応して３セット設けられていてもよい。
【０１３６】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、メイン液晶表示器４２、サブ１液晶表示器４１０及びサブ２液晶表示器４１２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１３７】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらに、ＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づきメイン液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。また、サブ１液晶表示器４１０及びサブ２液晶表示器４１２についても、それぞれメイン液晶表示器４２と同様にして駆動が行われるが、表示する画像の内容は個別に選択される。
【０１３８】
その他、内枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２（電源制御手段）が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また、上記のように電源制御ユニット１６２は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１３９】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１４０】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１４１】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１４２】
図１０及び図１１は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１４３】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１４４】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１４５】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１４６】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１４７】
ステップＳ１０５：また、主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１４８】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１４９】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１５０】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１５１】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また、主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１５２】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１５３】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また、主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１５４】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１５５】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１５６】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１５７】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１５８】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１５９】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図１１に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１６０】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（駆動電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８や第１大入賞口ソレノイド９０、第２大入賞口ソレノイド９７、確変領域用ソレノイド９９等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１６１】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）、及び普通図柄に対応する当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図１３中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図１３中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１６２】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図１３）を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
【０１６３】
〔電源断発生チェック処理〕
図１２は、電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１６４】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１６５】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上述したチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１６６】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、普通電動役物ソレノイド８８や第１大入賞口ソレノイド９０、第２大入賞口ソレノイド９７、確変領域用ソレノイド９９に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１６７】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１６８】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして、主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１６９】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図１０）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１７０】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図１３は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１７１】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１７２】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
【０１７３】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１７４】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８及び確変領域スイッチ９５からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２、第１カウントスイッチ８４、第２カウントスイッチ８５、第１入賞口スイッチ８６、第２入賞口スイッチ８１からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１７５】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１７６】
本実施形態では、中始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１７７】
ステップＳ２０５，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１７８】
また、普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１７９】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８１，８２，８４，８５，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１８０】
また、主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理において、演出制御装置１２４に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１に対応する第１カウントスイッチ８４又は第２カウントスイッチ８５から入賞検出信号が入力された場合、第１利益（遊技球１５個分）に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口２４に対応する第２入賞口スイッチ８１から入賞検出信号が入力された場合、第２利益（遊技球１０個分）に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理（図１３中ステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０１８１】
〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第１特別図柄の始動口の賞球数及び第２特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ１個以上の規定数に設定されている。また、第１特別図柄の始動口と第２特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値（初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数）に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、１回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の１／４未満となる大当りを設定してもよい。
【０１８２】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１８３】
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１８４】
ステップＳ２０９：また、主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１８５】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１８６】
ステップＳ２１１：また、主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２０８）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８、第１大入賞口ソレノイド９０、第２大入賞口ソレノイド９７及び確変領域用ソレノイド９９の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１８７】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１８８】
ステップＳ２１３：そして、主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１８９】
なお、本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１９０】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１９１】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして、主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１９２】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図１４は、スイッチ入力イベント処理（図１３中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１９３】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力（抽選契機が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１９４】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力（抽選契機が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１９５】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口に対応する第１カウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで第１大入賞口カウント処理を実行する。第１大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの第１可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２１ａに進む。
【０１９６】
ステップＳ２１ａ：主制御ＣＰＵ７２は、第２可変入賞装置３１の第２大入賞口に対応する第２カウントスイッチ８５から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２１ｂに進んで第２大入賞口カウント処理を実行する。第２大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に第２可変入賞装置３１への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１９７】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６に進む。
【０１９８】
ステップＳ２６：主制御ＣＰＵ７２は、第２可変入賞装置３１の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ９５から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２８に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする処理を実行する（高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段）。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数（１７０回）変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御ＣＰＵ７２は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、演出制御出力処理（図１３中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。なお、主制御ＣＰＵ７２は、特定の有効時間内（例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド９９を作動させている時間内）に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１３）に復帰する。
【０１９９】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図１５は、第１特別図柄記憶更新処理（図１４中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０２００】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４とする）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。ここで、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は、第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する８つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１４）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０２０１】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１３中のステップＳ２１０）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０２０２】
ステップＳ３２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第１抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２０３】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２０４】
ステップＳ３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段）。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０２０５】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（記憶手段、抽選要素記憶手段）。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０２０６】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の特別遊技管理ステータス（遊技状態）が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７，Ｓ３８を実行する。大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７，Ｓ３８をスキップしてステップＳ３８ａに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
【０２０７】
ステップＳ３７：大当り中以外の場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２〜Ｓ３４でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０２０８】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３７）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０２０９】
ステップＳ３８ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表している。つまり、下位バイトが「０１Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「００Ｈ」から１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０１Ｈ」となったことを表している。同様に、下位バイトが「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」からそれぞれ１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」となったことを表している。なお、先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２１０】
ステップＳ３９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３８で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップＳ３８ａで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
【０２１１】
以上の手順を終えるか、もしくは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１４）に復帰する。
【０２１２】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図１６は、第２特別図柄記憶更新処理（図１４中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０２１３】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値（例えば４とする）に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１４）に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０２１４】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図１５）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１３中のステップＳ２１０）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０２１５】
ステップＳ４２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第２抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図１５）と同様である。
【０２１６】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図１５）と同様である。
【０２１７】
ステップＳ４４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段）。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図１５）と同様に行われる。
【０２１８】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（記憶手段）。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図１５）と同様である。
【０２１９】
ステップＳ４５ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理ステータス（遊技状態）が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ４６，Ｓ４７を実行する。逆に大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６，Ｓ４７をスキップしてステップＳ４８に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
【０２２０】
ステップＳ４６：大当り中以外である場合（ステップＳ４５ａ：Ｎｏ）、次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ４２〜Ｓ４４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０２２１】
ステップＳ４７：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ４６）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０２２２】
ステップＳ４８：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。第２特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表すことができる。なお、先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２２３】
ステップＳ４９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第２特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置１２４に対して送信する準備が行われる（記憶数通知手段）。また、以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１４）に復帰する。
【０２２４】
〔取得時演出判定処理〕
図１７は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、先の第１特別図柄記憶更新処理及び第２特別図柄記憶更新処理（図１５中のステップＳ３７，図１６中のステップＳ４６）においてこの取得時演出判定処理を実行する（先判定実行手段）。上述したように、この処理は第１特別図柄（中始動入賞口２６への入球時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入球時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０２２５】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンド（先判定情報）の下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０２２６】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図１５中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１６中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０２２７】
ステップＳ５４：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外（ここでは下限値以下）であるか否かを判定する（抽選結果先判定手段、事前判定手段）。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値（下限値）をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値（下限値）は、パチンコ機１における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ８０に進む。
【０２２８】
ステップＳ８０：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ（リーチの種類）」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時（低確率状態）であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上述したように演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御ＣＰＵ７２は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。
【０２２９】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ８２の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第１特別図柄記憶更新処理（図１５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１６）に復帰する。一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０２３０】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄（１２ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄）」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「Ａ０Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変（通常）図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「０１Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、通常（低）確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット（００Ｈ）されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばＲＡＭ７６のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップＳ５６と以降のステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２，ステップＳ７６等を省略してもよい。
【０２３１】
主制御ＣＰＵ７２は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ（ステップＳ５６：Ｎｏ）、次にステップＳ６６を実行する。
【０２３２】
ステップＳ６６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０２３３】
ステップＳ６８：次に主制御ＣＰＵ７２は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０２３４】
ステップＳ７０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行する。
【０２３５】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ６６でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０２３６】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２を実行することになる。これに対し、先のステップＳ７０で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２を実行する。
【０２３７】
ステップＳ７２：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する（抽選結果先判定手段）。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理（ステップＳ８０）を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７４に進む。
【０２３８】
ステップＳ７４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の第１特別図柄記憶更新処理（図１５中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１６中のステップＳ４５）で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄（１２ラウンド通常図柄）」又は「確変領域通過可能図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップＳ７６に進む。
【０２３９】
ステップＳ７６：そして、主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「０１Ｈ」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「Ａ０Ｈ」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップＳ５６において「フラグセット済み」と判定されることになる。
【０２４０】
ステップＳ７８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「Ａ０Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。
【０２４１】
ステップＳ７９：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。
【０２４２】
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前（内部初当り前）における手順である。これに対し、先のステップＳ７６を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップＳ５６，ステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２、及びステップＳ７６を実行する必要はない。
【０２４３】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５８を実行する。
【０２４４】
ステップＳ５８：主制御ＣＰＵ７２は、先ず低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。
【０２４５】
ステップＳ６０：次に主制御ＣＰＵ７２は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率（確変）に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「Ａ０Ｈ」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率（通常）に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「０１Ｈ」がセットされている。
【０２４６】
ステップＳ６２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行し、高確率時用比較値をセットする。
【０２４７】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２以降を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６２で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常（低）確率の予定を表すものであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化（通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態）を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
【０２４８】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図１５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１６）に復帰する。
【０２４９】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図１３）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１８は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、大当り時可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）、小当り時可変入賞装置管理処理（ステップＳ６０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０２５０】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２５１】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２５２】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２５３】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０２５４】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０２５５】
ステップＳ５０００：大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第１大入賞口ソレノイド９０又は第２大入賞口ソレノイド９７が一定時間（例えば２９秒間若しくは０．１秒間又は１０個の遊技球の入球をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば１６回等）にわたって励磁され、これにより第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１が決まったパターンで開閉動作する。この間に第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、このように大当り時に第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１６回あれば、これらを「１６ラウンド」と総称することがある。
【０２５６】
本実施形態では、１ラウンド目から５ラウンド目まで、及び、７ラウンド目から１６ラウンド目までは第１可変入賞装置３０を開閉動作させ、６ラウンド目では第２可変入賞装置３１を開閉動作させている。
【０２５７】
また、主制御ＣＰＵ７２は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また、主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図１３中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０２５８】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる（高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段）。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば１０倍程度に高くなる（特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段）。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長されて開放回数が増加する（いわゆる電チューサポートが行われる）。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０２５９】
ステップＳ６０００：小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第１可変入賞装置３０が所定の開放時間（例えば、０．１秒）で所定回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、第１大入賞口への入賞はほとんど発生しない。
【０２６０】
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、例えば以下の当選種類が設けられている。
（１）「６ラウンド確変大当り１」
（２）「６ラウンド確変大当り２」
（３）「１２ラウンド確変大当り１（実質４ラウンド）」
（４）「１２ラウンド確変大当り２（実質９ラウンド）」
（５）「１２ラウンド通常大当り（実質９ラウンド）」
（６）「１６ラウンド確変大当り」
なお、本実施形態において、６ラウンド、１２ラウンド、１６ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
【０２６１】
当選種類は、当選時に停止表示される第１特別図柄又は第２特別図柄の種類に対応している。例えば、「６ラウンド確変大当り１」は「６ラウンド確変図柄１」の大当りに対応し、「６ラウンド確変大当り２」は「６ラウンド確変図柄２」の大当りに対応する。また、「１２ラウンド確変大当り１」は「１２ラウンド確変図柄１」の大当りに対応し、「１２ラウンド確変大当り２」は「１２ラウンド確変図柄２」の大当りに対応する。さらに、「１２ラウンド通常大当り」は「１２ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「１６ラウンド確変大当り」は「１６ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
【０２６２】
〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図１９は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
【０２６３】
〔６ラウンド確変図柄１〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「６ラウンド確変図柄１」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から５ラウンド目では、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口がロング開放する（例えば２９．０秒開放）。また、６ラウンド目では、第２可変入賞装置３１の第２大入賞口がロング開放する（例えば２９．０秒開放）。このため、「６ラウンド確変図柄１」の大当り遊技は、実質的に６ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。
【０２６４】
ここで、「６ラウンド確変図柄１」に該当した場合の６ラウンド目では、第２大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「６ラウンド確変図柄１」に該当した場合であって、６ラウンド目に第２可変入賞装置３１の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２６５】
さらに、「６ラウンド確変図柄１」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２６６】
〔６ラウンド確変図柄２〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「６ラウンド確変図柄２」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から５ラウンド目では、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口がロング開放する（例えば２９．０秒開放）。また、６ラウンド目では、第２可変入賞装置３１の第２大入賞口がロング開放する（例えば２９．０秒開放）。このため、「６ラウンド確変図柄２」の大当り遊技は、実質的に６ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。
【０２６７】
ここで、「６ラウンド確変図柄２」に該当した場合の６ラウンド目では、第２大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「６ラウンド確変図柄２」に該当した場合であって、６ラウンド目に第２可変入賞装置３１の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２６８】
さらに、「６ラウンド確変図柄２」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「６ラウンド確変図柄１」と「６ラウンド確変図柄２」との相違点は付与される時短回数の違いである（詳細は後述する）。
【０２６９】
〔１２ラウンド確変図柄１〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１２ラウンド確変図柄１」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目及び２ラウンド目では、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口がショート開放する（例えば０．１秒開放）。このため、「１２ラウンド確変図柄１」に該当した場合の１ラウンド目及び２ラウンド目では、実質的な出玉（賞球）を遊技者に付与することなく終了する。また、３ラウンド目から５ラウンド目では、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口がロング開放する（例えば２９．０秒開放）。また、６ラウンド目では、第２可変入賞装置３１の第２大入賞口がロング開放する（例えば２９．０秒開放）。さらに、７ラウンド目から１２ラウンド目では、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口がショート開放する（例えば０．１秒開放）。このため、「１２ラウンド確変図柄１」に該当した場合の７ラウンド目から１２ラウンド目では、実質的な出玉（賞球）を遊技者に付与することなく終了する。このため、「１２ラウンド確変図柄１」の大当り遊技は、実質的に４ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。
【０２７０】
ここで、「１２ラウンド確変図柄１」に該当した場合の６ラウンド目では、第２大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「１２ラウンド確変図柄１」に該当した場合であって、６ラウンド目に第２可変入賞装置３１の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２７１】
さらに、「１２ラウンド確変図柄１」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２７２】
〔１２ラウンド確変図柄２〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１２ラウンド確変図柄２」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から５ラウンド目では、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口がロング開放する（例えば２９．０秒開放）。また、６ラウンド目では、第２可変入賞装置３１の第２大入賞口がロング開放する（例えば２９．０秒開放）。さらに、７ラウンド目から９ラウンド目では、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口がロング開放する（例えば２９．０秒開放）。さらに、１０ラウンド目から１２ラウンド目では、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口がショート開放する（例えば０．１秒開放）。このため、「１２ラウンド確変図柄２」に該当した場合の１０ラウンド目から１２ラウンド目では、実質的な出玉（賞球）を遊技者に付与することなく終了する。このため、「１２ラウンド確変図柄２」の大当り遊技は、実質的に９ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。
【０２７３】
ここで、「１２ラウンド確変図柄２」に該当した場合の６ラウンド目では、第２大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「１２ラウンド確変図柄２」に該当した場合であって、６ラウンド目に第２可変入賞装置３１の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２７４】
さらに、「１２ラウンド確変図柄２」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２７５】
〔１２ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１２ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から５ラウンド目では、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口がロング開放する（例えば２９．０秒開放）。また、６ラウンド目では、第２可変入賞装置３１の第２大入賞口がショート開放する（例えば０．１秒開放）。さらに、７ラウンド目から１０ラウンド目では、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口がロング開放する（例えば２９．０秒開放）。さらに、１０ラウンド目及び１１ラウンド目では、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口がショート開放する（例えば０．１秒開放）。このため、「１２ラウンド通常図柄」に該当した場合の１０ラウンド目及び１１ラウンド目では、実質的な出玉（賞球）を遊技者に付与することなく終了する。このため、「１２ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的に９ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。
【０２７６】
ここで、「１２ラウンド通常図柄」に該当した場合の６ラウンド目では、第２大入賞口がショート開放するため、遊技球が確変領域を通過することは困難（不可能）である。このため、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されることはなく、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されることもない。
【０２７７】
また、「１２ラウンド通常図柄」に該当した場合は、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２７８】
〔１６ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１６ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から５ラウンド目では、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口がロング開放する（例えば２９．０秒開放）。また、６ラウンド目では、第２可変入賞装置３１の第２大入賞口がロング開放する（例えば２９．０秒開放）。さらに、７ラウンド目から１６ラウンド目では、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口がロング開放する（例えば２９．０秒開放）。このため、「１６ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的に１６ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。
【０２７９】
ここで、「１６ラウンド確変図柄」に該当した場合の６ラウンド目では、第２大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「１６ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、６ラウンド目に第２可変入賞装置３１の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２８０】
さらに、「１６ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２８１】
ここで、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば１０回＝遊技球１０個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第２可変入賞装置３１の第２大入賞口も同様に、１ラウンド内に規定回数（例えば１０回＝遊技球１０個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。
【０２８２】
いずれにしても、当選図柄が「１２ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄が「１２ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難であるため、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が「１２ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。
【０２８３】
また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、ラウンド間インターバル時間は共通の「１．５秒」となっている。なお、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことである。
【０２８４】
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第１可変入賞装置３０が開閉動作する（特例遊技実行手段）。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技（第１可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される。このような小当り遊技では第１可変入賞装置３０が所定回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、第１大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない（上限回数に達した場合を除く。）。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
【０２８５】
〔特別図柄変動前処理〕
図２０は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２８６】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０２８７】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出制御出力処理（図１３中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上述したように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０２８８】
これに対し、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２１０２を実行する。
【０２８９】
ステップＳ２１０２：主制御ＣＰＵ７２は、変動回数カウンタをインクリメントする処理を実行する。変動回数カウンタはＲＡＭ７６に記憶されており、初期値は０である。この変動回数カウンタは大当り時にリセットされる。これにより、電源投入後又は大当り後の変動回数をカウントすることができる。
【０２９０】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去（消費）した後、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、表示出力管理処理（図１３中のステップＳ２１０）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２９１】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０２９２】
大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第１可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０２９３】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０２９４】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０２９５】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１３中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２９６】
なお、本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２９７】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン選択手段）。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば、２．０秒程度）に設定される（短縮時変動時間決定手段）。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２００で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて短縮される場合がある（例えば、変動表示開始時作動記憶数０個→１２．５秒程度、変動表示開始時作動記憶数１個→８秒程度、変動表示開始時作動記憶数２個→５秒程度、変動表示開始時作動記憶数３個→２．５秒程度）。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２９８】
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０２９９】
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図２１は、はずれ時変動パターン選択テーブル（低確率非時間短縮状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態でのはずれ時（非当選に該当した場合）に参照されるテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１」〜「８」が割り当てられている。
【０３００】
変動パターン番号「１」〜「５」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「６」〜「８」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい（以下、同様）。
【０３０１】
ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間（例えば作動記憶数に応じて３．０秒〜１２．０秒程度）に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間（例えば３０秒〜１５０秒程度）に対応するものである。
【０３０２】
そして、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であった場合、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２」を選択する。
【０３０３】
図２２は、はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時（非当選に該当した場合）に参照されるテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「２１」〜「２８」が割り当てられている。
【０３０４】
変動パターン番号「２１」〜「２５」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「２６」〜「２８」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「２１」〜「２５」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間（例えば、２．０秒程度）が設定されている。
【０３０５】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であった場合、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２２」を選択する。
【０３０６】
図２３は、はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態の特殊区間）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の特殊区間でのはずれ時（非当選に該当した場合）に参照されるテーブルである（変動パターン規定手段）。高確率時間短縮状態の特殊区間とは、高確率時間短縮状態に移行した場合であって大当り遊技後の変動回数が１００変動目の変動区間である。
【０３０７】
高確率時間短縮状態の特殊区間でのはずれ時の変動パターンは、変動回数の節目で行う演出尺（時間）を確保するため、すべて同一の変動パターン（変動時間は例えば１９秒程度）を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた１つの変動パターン（特殊変動パターン４１）を選択するテーブル構成としている。なお、高確率時間短縮状態に上記の特殊区間を設けない場合、図２３の変動パターン選択テーブルを設けなくてもよい。
【０３０８】
したがって、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「４１」を選択する。なお、特殊変動パターン４１は、変動時間が固定された特殊パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。
【０３０９】
図２４は、はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率非時間短縮状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率非時間短縮状態でのはずれ時（非当選に該当した場合）に参照されるテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「６１」〜「６８」が割り当てられている。
【０３１０】
変動パターン番号「６１」〜「６５」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「６６」〜「６８」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「６１」〜「６５」は、非時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態（低確率非時間短縮状態）の変動時間と同程度の変動時間が設定されている。
【０３１１】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であった場合、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「６２」を選択する。
【０３１２】
図２５は、はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率非時間短縮状態の特殊区間）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率非時間短縮状態の特殊区間でのはずれ時（非当選に該当した場合）に参照されるテーブルである（変動パターン規定手段）。高確率非時間短縮状態の特殊区間とは、高確率非時間短縮状態に移行した場合であって大当り遊技後の変動回数が１０１変動目、１２４変動目、１４７変動目の変動区間である。
【０３１３】
高確率非時間短縮状態の特殊区間でのはずれ時の変動パターンは、変動回数の節目で行う演出尺（時間）を確保するため、すべて同一の変動パターン（変動時間は例えば１３秒程度）を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた１つの変動パターン（特殊変動パターン８１）を選択するテーブル構成としている。したがって、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「８１」を選択する。なお、特殊変動パターン８１は、変動時間が固定された変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。なお、高確率非時間短縮状態に上記の特殊区間を設けない場合、図２５の変動パターン選択テーブルを設けなくてもよい。
【０３１４】
図２６は、はずれ時変動パターン選択テーブル（低確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時（非当選に該当した場合）に参照されるテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１０１」〜「１０８」が割り当てられている。
【０３１５】
変動パターン番号「１０１」〜「１０５」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「１０６」〜「１０８」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「１０１」〜「１０５」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間（例えば、３．０秒程度）が設定されている。
【０３１６】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であった場合、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１０２」を選択する。
【０３１７】
〔図２０：特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０３１８】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０３１９】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて６種類の当選図柄が用意されている。６種類の内訳は、「６ラウンド確変図柄１」、「６ラウンド確変図柄２」、「１２ラウンド確変図柄１」、「１２ラウンド確変図柄２」、「１２ラウンド通常図柄」、「１６ラウンド確変図柄」である。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「６ラウンド確変図柄１」であれば、「６ラウンド確変図柄１ａ」、「６ラウンド確変図柄１ｂ」、「６ラウンド確変図柄１ｃ」、・・・といった具合である。
【０３２０】
また、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであるか、第２特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
【０３２１】
〔第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図２７は、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、この第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０３２２】
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「４０」，「１０」，「５０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「１２ラウンド確変図柄１（実質４ラウンド）」、「１２ラウンド確変図柄２（実質９ラウンド）」、「１２ラウンド通常図柄（実質９ラウンド）」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する大当り時には、「１２ラウンド確変図柄１（実質４ラウンド）」が選択される割合は１００分の４０（＝４０％）であり、「１２ラウンド確変図柄２（実質９ラウンド）」が選択される割合は１００分の１０（＝１０％）であり、「１２ラウンド通常大当り（実質９ラウンド）」が選択される割合は１００分の５０（＝５０％）である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。
【０３２３】
いずれにしても、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「１２ラウンド確変図柄１」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０３２４】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０３２５】
〔確変回数〕
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から２番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数（ＳＴ回数）の値が示されている。
本実施形態では、「１２ラウンド確変図柄１」又は「１２ラウンド確変図柄２」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は１７０回付与される。
一方、「１２ラウンド通常図柄」に該当した場合、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難となっているため、確変回数は付与されない。なお、「１２ラウンド確変図柄１」又は「１２ラウンド確変図柄２」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
【０３２６】
〔時短回数〕
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数（限度回数）の値が示されている。
本実施形態では、「１２ラウンド確変図柄１」又は「１２ラウンド確変図柄２」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は１７０回付与される。
一方、「１２ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は１００回付与される。
なお、「１２ラウンド確変図柄１」又は「１２ラウンド確変図柄２」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は１００回付与される。
【０３２７】
〔第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図２８は、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、この第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０３２８】
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「６０」，「２０」，「２０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、振分値に対応する「１６ラウンド確変図柄」、「６ラウンド確変図柄１」、「６ラウンド確変図柄２」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する大当り時においては、「１６ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の６０（＝６０％）であり、「６ラウンド確変図柄１」が選択される割合は１００分の２０（＝２０％）であり、「６ラウンド確変図柄２」が選択される割合は１００分の２０（＝２０％）である。
【０３２９】
今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、ＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「１６ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０３３０】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０３３１】
〔確変回数〕
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から２番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数（ＳＴ回数）の値が示されている。
本実施形態では、「１６ラウンド確変図柄」、「６ラウンド確変図柄１」又は「６ラウンド確変図柄２」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は１７０回付与される。なお、「１６ラウンド確変図柄」、「６ラウンド確変図柄１」又は「６ラウンド確変図柄２」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
【０３３２】
〔時短回数〕
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数（限度回数）の値が示されている。
本実施形態では、「１６ラウンド確変図柄」又は「６ラウンド確変図柄１」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は１７０回付与される。
一方、「６ラウンド確変図柄２」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は１００回付与される。
なお、「１６ラウンド確変図柄」、「６ラウンド確変図柄１」又は「６ラウンド確変図柄２」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は１００回付与される。
【０３３３】
〔図２０：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０３３４】
本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
ここで、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン（リーチ演出を行わない変動パターン）を選択してもよい。
【０３３５】
〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図２９は、大当り時変動パターン選択テーブル（低確率非時間短縮状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態で大当りに当選した場合に参照されるテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１６１」〜「１６８」が割り当てられている。
【０３３６】
変動パターン番号「１６１」〜「１６８」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。
【０３３７】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であった場合、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１６２」を選択する。
【０３３８】
図３０は、大当り時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態で大当りに当選した場合に参照されるテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１８１」〜「１８８」が割り当てられている。
【０３３９】
変動パターン番号「１８１」〜「１８８」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。
【０３４０】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であった場合、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１８２」を選択する。
【０３４１】
図３１は、大当り時変動パターン選択テーブル（高確率非時間短縮状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率非時間短縮状態で大当りに当選した場合に参照されるテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「２０１」〜「２０８」が割り当てられている。
【０３４２】
変動パターン番号「２０１」〜「２０８」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。
【０３４３】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であった場合、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２０２」を選択する。
【０３４４】
図３２は、大当り時変動パターン選択テーブル（低確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態で大当りに当選した場合に参照されるテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「２２１」〜「２２８」が割り当てられている。
【０３４５】
変動パターン番号「２２１」〜「２２８」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。
【０３４６】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であった場合、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２２２」を選択する。
【０３４７】
〔図２０：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）がいずれの当選図柄であっても、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段）。
【０３４８】
また、ステップＳ２４１４の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３４９】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお、本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０３５０】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「１回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「２回開放小当り図柄」や「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０３５１】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン選択手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
【０３５２】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３５３】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３５４】
〔図１８：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０３５５】
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図２０中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０３５６】
〔はずれ時変動パターン決定処理〕
図３３は、はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３５７】
ステップＳ２６００：主制御ＣＰＵ７２は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。内部状態は、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグにより確認することができる（以下、同様）。
【０３５８】
その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６０２を実行する。これに対して、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６０４を実行する。
【０３５９】
ステップＳ２６０２：主制御ＣＰＵ７２は、変動回数カウンタの値が「１００」であるか否か（大当り遊技の終了後の１００回目の変動であるか否か）を確認する。変動回数カウンタは、主制御ＣＰＵ７２が管理しているカウンタ値であり、１回の変動が実行されるたびにインクリメントされる変数である。
【０３６０】
その結果、変動回数カウンタの値が「１００」であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６１０を実行する。これに対して、変動回数カウンタの値が「１００」であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６１２を実行する。
【０３６１】
ステップＳ２６０４：主制御ＣＰＵ７２は、内部状態が高確率非時間短縮状態であるか否かを確認する。
【０３６２】
その結果、内部状態が高確率非時間短縮状態であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６０６を実行する。これに対して、内部状態が高確率非時間短縮状態であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６０８を実行する。
【０３６３】
ステップＳ２６０６：主制御ＣＰＵ７２は、変動回数カウンタの値が「１０１」、「１２４」又は「１４７」であるか否か（大当り遊技の終了後の１０１回目、１２４回目又は１４７回目の変動であるか否か）を確認する。なお、変動回数カウンタの値が「１０１」、「１２４」又は「１４７」であるということは、高確率非時間短縮状態に移行した際の１回目、２４回目又は４７回目の変動であるということを示している。
【０３６４】
その結果、変動回数カウンタの値が「１０１」、「１２４」又は「１４７」であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６１４を実行する。これに対して、変動回数カウンタの値が「１０１」、「１２４」又は「１４７」であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６１６を実行する。
【０３６５】
ステップＳ２６０８：主制御ＣＰＵ７２は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。
【０３６６】
その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６１８を実行する。これに対して、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認できない場合（Ｎｏ）、すなわち、内部状態が低確率非時間短縮状態であることを確認した場合、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６２０を実行する。
【０３６７】
ステップＳ２６１０：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時間短縮状態の特殊区間のはずれ時変動パターン選択テーブル（図２３）、すなわち、変動回数の節目で行われる演出用（例えば、高確率時間短縮状態を継続させるか否かにチャレンジする演出用）の特殊変動パターン選択テーブルを参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
【０３６８】
ステップＳ２６１２：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル（図２２）を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
【０３６９】
ステップＳ２６１４：主制御ＣＰＵ７２は、高確率非時間短縮状態の特殊区間のはずれ時変動パターン選択テーブル（図２５）、すなわち、変動回数の節目で行われる演出用（例えば、高確率非時間短縮状態でモードを選択する演出用）の特殊変動パターン選択テーブルを参照して、変動パターンを決定する処理を実行する（特殊変動実行手段）。
【０３７０】
ステップＳ２６１６：主制御ＣＰＵ７２は、高確率非時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル（図２４）を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
【０３７１】
ステップＳ２６１８：主制御ＣＰＵ７２は、低確率時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル（図２６）を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップＳ２６２０：主制御ＣＰＵ７２は、低確率非時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル（図２１）を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
【０３７２】
なお、ここでは高確率時間短縮状態及び高確率非時間短縮状態にそれぞれ特殊区間を設けた例を挙げているため、ステップＳ２６０２，Ｓ２６０６の判断分岐を経てステップＳ２６１０，Ｓ２６１４が選択される処理を用いているが、特殊区間を設けない場合はステップＳ２６０２，Ｓ２６０６，Ｓ２６１０，Ｓ２６１４を省略してもよい。
【０３７３】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図２０）に復帰する。
【０３７４】
〔大当り時変動パターン決定処理〕
図３４は、大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３７５】
ステップＳ２７００：主制御ＣＰＵ７２は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。
【０３７６】
その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２７０６を実行する。これに対して、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２７０２を実行する。
【０３７７】
ステップＳ２７０２：主制御ＣＰＵ７２は、内部状態が高確率非時間短縮状態であるか否かを確認する。
【０３７８】
その結果、内部状態が高確率非時間短縮状態であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２７０８を実行する。これに対して、内部状態が高確率非時間短縮状態であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２７０４を実行する。
【０３７９】
ステップＳ２７０４：主制御ＣＰＵ７２は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。
【０３８０】
その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２７１０を実行する。これに対して、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認できない場合（Ｎｏ）、すなわち、内部状態が低確率非時間短縮状態であることを確認した場合、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２７１２を実行する。
【０３８１】
ステップＳ２７０６：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル（図３０）を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
【０３８２】
ステップＳ２７０８：主制御ＣＰＵ７２は、高確率非時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル（図３１）を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は、高確率非時間短縮状態に移行した場合であって大当り遊技後の変動回数が１０１変動目、１２４変動目、１４７変動目である場合、内部抽選で非当選の結果が得られた際には特殊変動を実行するが、内部抽選で当選の結果が得られた際には特殊変動とは異なる当選時変動を実行する（特殊変動実行手段）。
【０３８３】
ステップＳ２７１０：主制御ＣＰＵ７２は、低確率時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル（図３２）を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップＳ２７１２：主制御ＣＰＵ７２は、低確率非時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル（図２９）を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図２０）に復帰する。
【０３８４】
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図３５は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」より大であった場合（図２０中のステップＳ２１００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
【０３８５】
ステップＳ２２１０：主制御ＣＰＵ７２は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第１特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、ＲＡＭ７６の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第１特別図柄に対応するものでなく、第２特別図柄に対応するものであれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２１２に進む。
【０３８６】
ステップＳ２２１２：主制御ＣＰＵ７２は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第２特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「０２Ｈ」をセットすることで行われる。
【０３８７】
ステップＳ２２１４：一方、最も古い作動記憶が第１特別図柄に対応するものであった場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第１特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「０１Ｈ」をセットすることで行われる。
【０３８８】
ステップＳ２２１６：ステップＳ２２１２又はステップＳ２２１４のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
【０３８９】
ステップＳ２２１８：次いで主制御ＣＰＵ７２は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第２特別図柄であれば、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算（−１）する。
【０３９０】
ステップＳ２２２０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第１特別図柄と第２特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
【０３９１】
ステップＳ２２２２：また、主制御ＣＰＵ７２は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第２特別図柄であるか否かを確認する。
ステップＳ２２２４：対象が第２特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、１ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値（例えば「００Ｈ」〜「０３Ｈ」）を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値（例えば「１０Ｈ」）をさらに付加（論理和）したものである。したがって下位バイトについては、加算値「１０Ｈ」を論理和することでその第２の位が「１」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果（変化情報）」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「１３Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「４」（コマンド表記は「１４Ｈ」）が１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「３」（コマンド表記は「１３Ｈ」）となったことを表している。同様に、下位バイトが「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「３」〜「１」（コマンド表記は「１３Ｈ」〜「１１Ｈ」）がそれぞれ１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「２」〜「０」（コマンド表記は「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」）となったことを表している。なお、先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０３９２】
ステップＳ２２２６：なお、今回の対象が第１特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値（例えば「ＢＢＨ」）となる以外は上記と同じである。
【０３９３】
ステップＳ２２２８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２２４又はステップＳ２２２６でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図２０）に復帰する。
【０３９４】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図３６は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３９５】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を減算（割込周期分だけデクリメント）する。
【０３９６】
ステップＳ４２００：そして、主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図１８中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０３９７】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０３９８】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了（経過）したことを示すコマンドである。
【０３９９】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０４００】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御ＣＰＵ７２は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技（大役）が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
【０４０１】
ステップＳ４４００：そして、主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「１６ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「１６ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「１２ラウンド確変図柄１，２」又は「１２ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「１２ラウンド」を表す値がセットされる。さらに、大当り図柄の種類が「６ラウンド確変図柄１，２」である場合、連続作動回数ステータスには「６ラウンド」を表す値がセットされる。そして、主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４０２】
ステップＳ４５００：そして、主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理（図２０中のステップＳ２４１０）で決定された大当り図柄の種類（停止図柄番号）に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「１６ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「１６ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「１２ラウンド確変図柄１，２」又は「１２ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「１２ラウンド」を表す値として生成される。さらに、大当り図柄の種類が「６ラウンド確変図柄１，２」である場合、連続作動回数コマンドは「６ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４０３】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０４０４】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０４０５】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、次に小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値（０１Ｈ）もセットされておらず、単純にはずれである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６０２を実行する。
【０４０６】
ステップＳ４６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０４０７】
ステップＳ４６０５：これに対し、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていた場合（ステップＳ４６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【０４０８】
ステップＳ４６０６：そして、主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始（小当り中）」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４０９】
ステップＳ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値（例えば１７０回）に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値（例えば１７０回又は１００回）に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値（例えば１００回）に設定される。
【０４１０】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０４１１】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０４１２】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「６ラウンド確変図柄２以外のいずれかの確変図柄」に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値（例えば１７０回）に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。
【０４１３】
また、６ラウンド確変図柄２に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値（例えば１７０回）に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値（例えば１００回）に設定される。このため、１００変動目が終了した時点でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグであり、１７０変動目が終了した時点でリセットされるのは確率変動機能作動フラグである（有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段）。
【０４１４】
さらに、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値（例えば１００回）に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０４１５】
〔表示出力管理処理〕
次に図３７は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図１３中のステップＳ２１０）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０４１６】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶数表示ランプ３５ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０４１７】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ３８ｄ、時短状態表示ランプ３８ｅの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は確率変動状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ３８ｄは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がＯＦＦにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に（消灯）切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｅに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ３８ｆの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１が作動状態となる場合、主制御ＣＰＵ７２は発射位置指定ランプ３８ｆに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｅに加えて、発射位置指定ランプ３８ｆに対応するＬＥＤに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ３８ｆは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯（ＯＦＦ）となる。
【０４１８】
また、主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「１６ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１６ラウンド（１６Ｒ）」を表すランプ３８ｃに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「１２ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１２ラウンド（１２Ｒ）」を表すランプ３８ｂに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「６ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「６ラウンド（６Ｒ）」を表すランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。
【０４１９】
〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図３８は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大当り時大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大当り時大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大当り時大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、大当り時終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０４２０】
ステップＳ５１００：大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大当り時終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０４２１】
〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図３９は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０４２２】
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン（ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間）やラウンド間のインターバル時間、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）、確変領域用ソレノイド９９の作動パターンを選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域用ソレノイド９９の作動パターン、ラウンド間のインターバル時間については、図１９に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）は基本的には１０個程度であるが、極端な短時間（０．１秒程度）の開放中に入賞が発生することはほとんどない（不能ではないが極めて困難である）。
【０４２３】
ステップＳ５２０６：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り時停止図柄決定処理（図２０中のステップＳ２４１０）で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「１６ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を１６回に設定する。また、当選図柄として「１２ラウンド確変図柄１，２」又は「１２ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を１２回に設定する。さらに、当選図柄として「６ラウンド確変図柄１，２」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を６回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０４２４】
ステップＳ５２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド９９の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ（確変領域の開放時間をカウントするタイマ）を設定する。ここで設定したタイマの値は、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として２０．０〜２９．０秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは６秒以上）となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として０．１秒が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット１７４による遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０４２５】
ステップＳ５２１０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド９９の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ（確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ）を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。
【０４２６】
ステップＳ５２１２：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理（図３８）に復帰する。
【０４２７】
〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図４０は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０４２８】
ステップＳ５３０１：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップＳ５３１４で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
【０４２９】
その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１４を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３０２を実行する。
【０４３０】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口又は第２大入賞口を開放させる。具体的には、図１９に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第１大入賞口ソレノイド９０又は第２大入賞口ソレノイド９７に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
【０４３１】
ステップＳ５３０３：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理（図３９中のステップＳ５２０８）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０４３２】
ステップＳ５３０３ａ：主制御ＣＰＵ７２は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップＳ５３１４で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
【０４３３】
その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１４を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３０４を実行する。
【０４３４】
ステップＳ５３０４：主制御ＣＰＵ７２は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図１９に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド９９に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材３１ｄが開放して、第２可変入賞装置３１の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。
【０４３５】
ステップＳ５３０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理（図３９中のステップＳ５２０８）で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。
【０４３６】
ステップＳ５３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０７ａを実行する。
【０４３７】
ステップＳ５３０７ａ：続いて主制御ＣＰＵ７２は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３０８を実行する。
【０４３８】
一方、確変領域タイマの値が０以下になっている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３０７ｂを実行する。
【０４３９】
ステップＳ５３０７ｂ：確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド９９に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材３１ｄが閉鎖して、第２可変入賞装置３１の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。
【０４４０】
ステップＳ５３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１（開放中の第１大入賞口又は第２大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内に第１カウントスイッチ８４又は第２カウントスイッチ８５から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０４４１】
ステップＳ５３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（１０個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放１回（大当り中の１ラウンド）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３０１〜ステップＳ５３１０の手順を繰り返し実行する。
【０４４２】
ステップＳ５３０６で大入賞口開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。
【０４４３】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口又は第２大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第１大入賞口ソレノイド９０又は第２大入賞口ソレノイド９７に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１が開放状態から閉鎖状態に移行する。
【０４４４】
ステップＳ５３１３：主制御ＣＰＵ７２は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド９９に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材３１ｄが閉鎖して、第２可変入賞装置３１の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。
【０４４５】
ステップＳ５３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時大入賞口開放パターン設定処理（図３９中のステップＳ５２１０）で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。
【０４４６】
ステップＳ５３１５：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は大当り時可変入賞装置管理処理（図３８）の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップＳ５３０１からジャンプして直にステップＳ５３１４を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が０以下になったことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１８を実行する。
【０４４７】
ステップＳ５３１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０４４８】
ステップＳ５３２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の１ラウンド内で第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、このような開放パターンを採用しておらず、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１回ずつに設定されている。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは１回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０４４９】
一方、１ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップＳ５３０１〜ステップＳ５３２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５３１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０４５０】
ステップＳ５３２２：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０４５１】
〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図４１は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０４５２】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。
【０４５３】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１５）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１〜１５）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０４５４】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０４５５】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０４５６】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４５７】
主制御ＣＰＵ７２が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理（図３８中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、ステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（９回又は１６回）に達するまでの間、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の開閉動作が連続して実行される。
【０４５８】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０４５９】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。
【０４６０】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。
【０４６１】
〔大当り時終了処理〕
図４２は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４６２】
ステップＳ５５０１：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。
【０４６３】
ステップＳ５５０２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２は大当り時終了時間が経過していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理（図３８）に復帰する。
【０４６４】
この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は大当り時終了時間が経過したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ５５０３以降を実行する。
【０４６５】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御ＣＰＵ７２は連続作動回数ステータスの値をリセットする。
【０４６６】
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理（図１４中のステップＳ２８）でセットされるものである。
【０４６７】
ステップＳ５５０８：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動回数（例えば１７０回）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納されて回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある（いわゆる回数切り確変）。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０８を実行しない。
【０４６８】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図２０中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０４６９】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時短回数（例えば１００回又は１７０回）を設定する。ここで、いずれの時短回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時短回数として１７０回を設定し（高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段）、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時短回数として１００回を設定する（低確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段）。ただし、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値がセットされていたとしても、当選図柄が６ラウンド確変図柄２に該当している場合には、時短回数として１００回を設定する（有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段）。設定した時短回数の値は、ＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。
【０４７０】
ステップＳ５５１４：そして、主制御ＣＰＵ７２は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４７１】
ステップＳ５５１５：主制御ＣＰＵ７２は、変動回数カウンタの値をリセットする（ゼロクリアする）処理を実行する。
【０４７２】
ステップＳ５５１６：以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０４７３】
ステップＳ５５１８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１８中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４７４】
〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図４３は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理（ステップＳ６１００）、小当り時大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ６２００）、小当り時大入賞口開閉動作処理（ステップＳ６３００）、小当り時大入賞口閉鎖処理（ステップＳ６４００）、小当り時終了処理（ステップＳ６５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０４７５】
ステップＳ６１００：小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ６２００〜ステップＳ６５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第１可変入賞装置３０の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ６２００）を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理（ステップＳ６３００）を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理（ステップＳ６４００）を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として小当り時終了処理（ステップＳ６５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０４７６】
〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図４４は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第１可変入賞装置３０を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０４７７】
ステップＳ６２１２：主制御ＣＰＵ７２は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば１回目と２回目とでそれぞれ「０．１秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「１回目の開放」、「２回目の開放」といった表記となる。
【０４７８】
ステップＳ６２１４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ６２１２で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば２回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０４７９】
ステップＳ６２１６：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第１可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、小当り時開放タイマの値として０．１秒が設定されており、このような開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０４８０】
ステップＳ６２１８：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第１可変入賞装置３０を複数回にわたり開閉動作させる際の１回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば２秒程度に設定される。
【０４８１】
ステップＳ６２２０：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理（図４３）に復帰する。そして、主制御ＣＰＵ７２は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理（ステップＳ６３００）を実行する。
【０４８２】
〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図４５は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第１可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０４８３】
ステップＳ６３０１：主制御ＣＰＵ７２は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップＳ６３１４で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
【０４８４】
その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６３１４を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６３０２を実行する。
【０４８５】
ステップＳ６３０２：主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口を開放させる。具体的には、第１大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第１可変入賞装置３０が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
【０４８６】
ステップＳ６３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理（図４４中のステップＳ６２１６）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０４８７】
ステップＳ６３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６３０８を実行する。
【０４８８】
ステップＳ６３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第１可変入賞装置３０（開放中の第１大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内に第１カウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０４８９】
ステップＳ６３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（１０個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放１回（小当り時の開放１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は小当り時可変入賞装置管理処理（図４３）に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６３０１〜ステップＳ６３１０の手順を繰り返し実行する。
【０４９０】
ステップＳ６３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ６３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６３１２を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ６３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０４９１】
ステップＳ６３１２：主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第１大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第１可変入賞装置３０が開放状態から閉鎖状態に復帰する。
【０４９２】
ステップＳ６３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時大入賞口開放パターン設定処理（図４４中のステップＳ６２１８）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。
【０４９３】
ステップＳ６３１５：主制御ＣＰＵ７２は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は小当り時可変入賞装置管理処理（図４３）の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップＳ６３０１からジャンプして直にステップＳ６３１４を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が０以下になったことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６３１６を実行する。
【０４９４】
ステップＳ６３１６：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０４９５】
〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図４６は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第１可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０４９６】
ステップＳ６４１２：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０４９７】
ステップＳ６４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理（図４４中のステップＳ６２１４）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４１６を実行する。
【０４９８】
ステップＳ６４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ６４３０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理（図４３）に復帰する。
【０４９９】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理（図４３中のステップＳ６１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御ＣＰＵ７２は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数（２回）に達するまでの間、第１可変入賞装置３０の開閉動作が繰り返し実行される。
【０５００】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ６４１４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６４１８を実行する。
【０５０１】
ステップＳ６４１８，ステップＳ６４２０：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。
【０５０２】
ステップＳ６４３０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理（図４３）に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。
【０５０３】
〔小当り時終了処理〕
図４７は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第１可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５０４】
ステップＳ６５０２：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。
【０５０５】
ステップＳ６５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２は小当り時終了時間が経過していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理（図４３）に復帰する。
【０５０６】
この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は小当り時終了時間が経過したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ６５０６以降を実行する。
【０５０７】
ステップＳ６５０６，ステップＳ６５０８：主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグの値をリセット（００Ｈ）し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させるる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
【０５０８】
ステップＳ６５１０：以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０５０９】
ステップＳ６５１２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１８中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０５１０】
〔ゲームフロー（その１）〕
図４８は、通常モードにて「１２ラウンド通常図柄」又は「１２ラウンド確変図柄１，２」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機１で遊技を開始する場合、〔Ｆ１〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔Ｆ１〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口２６に遊技球を入球させることにより、第１特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
【０５１１】
〔Ｆ１〕通常モードにて、〔Ｆ２〕「１２ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、〔Ｆ３〕１２ラウンド大当り遊技（バトルボーナス）が実行され、〔Ｆ４〕大役中演出のバトルで敗北して、〔Ｆ５〕海岸モードに移行する。
【０５１２】
〔Ｆ５〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔Ｆ５〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔Ｆ６〕特別図柄が１００回変動すると、〔Ｆ１〕通常モードに移行する。
【０５１３】
〔Ｆ１〕通常モードにて、〔Ｆ７〕「１２ラウンド確変図柄１，２」の大当りに当選すると、〔Ｆ３〕１２ラウンド大当り遊技（バトルボーナス）が実行され、〔Ｆ８〕大役中演出のバトルで勝利する。
【０５１４】
そして、〔Ｆ９〕１２ラウンド大当り遊技の６ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合（Ｖ入賞した場合）、〔Ｆ１０〕Ｖ入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔Ｆ１１〕花火ラッシュに移行する。
【０５１５】
〔Ｆ１１〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。〔Ｆ１１〕花火ラッシュ及びその後の花火ラッシュエクストラにて、当選の結果が得られずに〔Ｆ１２〕特別図柄が１７０回変動すると、〔Ｆ１〕通常モードに移行する。
【０５１６】
一方、〔Ｆ１３〕「１２ラウンド確変図柄１，２」に該当したものの、大当り遊技の６ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合（Ｖ入賞しなかった場合）、〔Ｆ１０〕Ｖ入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、〔Ｆ５〕海岸モードに移行する。
【０５１７】
〔ゲームフロー（その２）〕
図４９は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「１６ラウンド確変図柄」又は「６ラウンド確変図柄１，２」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔Ｆ５〕海岸モード又は〔Ｆ１１〕花火ラッシュにて〔Ｇ１〕「１６ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔Ｇ２〕１６ラウンド大当り遊技（スペシャルボーナス）が実行される。
【０５１８】
そして、〔Ｇ３〕１６ラウンド大当り遊技の６ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合（Ｖ入賞した場合）、〔Ｇ４〕Ｖ入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔Ｆ１１〕花火ラッシュに移行する。
【０５１９】
一方、〔Ｇ５〕１６ラウンド確変図柄に該当したものの、大当り遊技の６ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合（Ｖ入賞しなかった場合）、〔Ｇ６〕Ｖ入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔Ｆ５〕海岸モードに移行する。
【０５２０】
〔Ｆ５〕海岸モード又は〔Ｆ１１〕花火ラッシュにて〔Ｇ１０〕「６ラウンド確変図柄１，２」の大当りに当選すると、〔Ｇ１１〕６ラウンド大当り遊技（ノーマルボーナス演出）が実行される。
【０５２１】
そして、〔Ｇ１２〕６ラウンド大当り遊技の６ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合（Ｖ入賞した場合）、〔Ｇ１３〕Ｖ入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔Ｆ１１〕花火ラッシュに移行する。
【０５２２】
一方、〔Ｇ１４〕「６ラウンド確変図柄１，２」に該当したものの、大当り遊技の６ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合（Ｖ入賞しなかった場合）、〔Ｇ１５〕Ｖ入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、その後〔Ｆ５〕海岸モードに移行する。なお、特に図示していないが花火ラッシュエクストラでの当選時も上記と同様のゲームフローとなる。
【０５２３】
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
【０５２４】
〔演出画像及び操作情報の例〕
次に、パチンコ機１において実際にメイン液晶表示器４２に表示される演出画像や、サブ１液晶表示器４１０、サブ２液晶表示器４１２に表示される演出画像、各種の操作情報等について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段）。ただし、第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。変動表示演出は、例えば主にメイン液晶表示器４２で行われる。
【０５２５】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらはメイン液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される（図１参照）。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともにキャラクタが付された絵札（矩形状とは限らない）をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。
【０５２６】
図５０及び図５１は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。また、図５０及び図５１には、特別図柄の作動記憶に対応させた記憶表示画像の例とともに、演出切替ボタン４５や方向キー４５０の操作に基づくカスタマイズ機能を利用するためのインターフェース（ＧＵＩ）画像の例も合わせて表示されている。本実施形態では、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像はメイン液晶表示器４２に表示され、記憶表示画像は左側のサブ１液晶表示器４１０に表示され、インターフェース画像は右側のサブ２液晶表示器４１２に表示されるものとなっている。
【０５２７】
なお、メイン液晶表示器４２に関しては、ここでは非当選（はずれ）時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出（結果表示演出）の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄（ここでは第１特別図柄とするが、第２特別図柄でもよい。）が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。また、その際の記憶表示画像やインターフェース（ＧＵＩ）画像の変化についても合わせて説明する。
【０５２８】
〔変動表示前〕
図５０中（Ａ）：例えば、第１特別図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、メイン液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
【０５２９】
サブ１液晶表示器４１０には、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１，Ｍ２を付す）が表示されている。すなわち、サブ１液晶表示器４１０の左側縁部には第１特別図柄に対応する変動前記憶表示領域（参照符号なし）が縦帯状に形成されており、右側縁部には第２特別図柄に対応する変動前記憶表示領域（参照符号なし）が縦帯状に形成されている。マーカＭ１，Ｍ２は、それぞれの表示個数が第１特別図柄、第２特別図柄の作動記憶数（第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの表示数）を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
【０５３０】
また、マーカＭ１，Ｍ２は、視覚的な判別を容易にするため第１特別図柄に対応するマーカＭ１が例えば円（○）の図形で表示され、第２特別図柄に対応するマーカＭ２が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカＭ１が１つ点灯表示されることで、第１特別図柄の作動記憶数が現在１個であることを表し、マーカＭ２が全て非表示（破線で示す）となっていることで第２特別図柄の作動記憶数が０個であることを表している（変動前記憶画像表示演出）。
【０５３１】
また、サブ１液晶表示器４１０の上部中央位置には、変動中記憶表示領域ＴＡが形成されており、実際に変動表示の対象となった（内部抽選で消費された）作動記憶に対応する作動記憶表示画像（マーカＭ１，Ｍ２）については、変動表示の開始に際して、変動前記憶表示領域から変動中記憶表示領域ＴＡに移動させる演出が行われる（変動中記憶画像表示演出）。
【０５３２】
また、演出図柄の変動表示中、例えばサブ１液晶表示器４１０の画面中央下部には第４図柄（図中に参照符号Ｚ１，Ｚ２を付す）が表示されている。この第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第４図柄Ｚ１は、第１特別図柄に対応しており、第４図柄Ｚ２は、第２特別図柄に対応している。
【０５３３】
また、第４図柄Ｚ１，Ｚ２については、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「６ラウンド大当り」や「１２ラウンド大当り」、「１６ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様（例えば青表示色や赤表示色等）で第４図柄Ｚ１，Ｚ２は停止表示される。
【０５３４】
〔選択中キャラクタ演出〕
さらに、サブ１液晶表示器４１０には、選択中のキャラクタＣＴ１を表す画像が表示されている。本実施形態では、現在表示されているキャラクタＣＴ１を含めた複数のキャラクタＣＴ０〜ＣＴ９が用意されており、遊技者が遊技を行うに際して、所望のキャラクタＣＴ０〜ＣＴ１からいずれかを選択することが可能となっている。なお、キャラクタＣＴ０〜ＣＴ１の選択（カスタマイズ）についてはさらに後述する。
【０５３５】
〔カスタマイズ操作情報表示〕
一方、サブ２液晶表示器４１２には、上記のカスタマイズ機能を利用するためのインターフェース画像が表示されている。ここでは、複数の操作メニューに対応したボタン画像ＢＴ１〜ＢＴ４が表示されるとともに、演出切替ボタン４５や方向キー４５０の操作に関する操作情報（操作案内や説明）が表示されている。ボタン画像ＢＴ１〜ＢＴ４は、上記のようにＧＵＩ（グラフィカルユーザインターフェース）として利用されるものであり、各ボタン画像ＢＴ１〜ＢＴ４には、それぞれ対応する機能を表す情報が表示されている。また、操作情報は、演出切替ボタン４５や方向キー４５０を模した画像を表示するとともに、それぞれに操作説明を添えることで、「どの操作部材をどのように操作すればよいか」についての情報を遊技者に伝達している。
【０５３６】
図５０の例では、４つのボタン画像ＢＴ１〜ＢＴ４が正方配列して表示されており、左上にボタン画像ＢＴ１、右上にボタン画像ＢＴ２、左下にボタン画像ＢＴ３、右下にボタン画像ＢＴ４がそれぞれ位置している。また、ボタン画像ＢＴ１〜ＢＴ４の下方に操作説明のための情報が表示されている。
【０５３７】
ここで、ボタン画像ＢＴ１〜ＢＴ４のうち、左上のボタン画像ＢＴ１がグレイアウト表示されているのは、現在ボタン画像ＢＴ１に対応するカスタマイズ機能の利用が無効（操作メニューが無効）であることを表している。その他のボタン画像ＢＴ２〜ＢＴ４については、通常表示されることにより、それぞれ対応する操作メニューが有効であることを表している。また、右上のボタン画像ＢＴ２の周囲に太枠線が示されているのは、現在、ボタン画像ＢＴ２に対応する操作メニューが仮に選択されていることを表している。この状態で遊技者が演出切替ボタン４５を押し込み操作すると、ボタン画像ＢＴ２に対応する操作メニューの選択が確定され、その先の操作手順に進むことができる（図示していない）。なお、操作メニューについては後述する。
【０５３８】
〔変動表示演出開始〕
図５０中（Ｂ）：例えば第１特別図柄の変動開始に同期して、メイン液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、第１特別図柄の変動開始に同期して、メイン液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカＭ１，Ｍ２は、変動開始前は、サブ１液晶表示器４１０の変動前記憶表示領域に表示されているが、変動開始後は、変動中記憶表示領域ＴＡに移動して、特別図柄（演出図柄）の変動が停止表示されるまで表示され続ける（記憶画像表示維持演出）。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されている。
【０５３９】
この場合の背景画像は、例えば野山を思わせる長閑な風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている（状態表示演出実行手段）。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクタやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０５４０】
また、演出図柄の変動表示中、サブ１液晶表示器４１０の画面下部中央では第４図柄Ｚ１が変動表示されており、第４図柄Ｚ１は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
【０５４１】
〔左図柄停止〕
図５１中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「８」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【０５４２】
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図５０中（Ｂ）に示されているように、変動開始に伴って第１特別図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が１個だけあったとすると、マーカＭ１において最も以前（古い）の記憶数表示が１個だけ変動中記憶表示領域ＴＡに移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第１特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。また、マーカＭ１の表示個数は０個となることで、現時点で第１特別図柄に対応する作動記憶数は０個であることを遊技者に演出上で教示することができる。
【０５４３】
なお、ここではマーカＭ１の表示個数が０個の例を挙げているが、変動表示の開始前に作動記憶が２〜４個以上あった場合、記憶順で先頭にあったマーカＭ１が変動中記憶表示領域ＴＡに移動することにより、変動前表示領域Ｘ１での表示が残り１〜３個になる。そして、画面上に残った１〜３つのマーカＭ１がそれぞれ１個分ずつ一方向（ここでは上方向）へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて１つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
【０５４４】
〔右演出図柄停止〕
図５１中（Ｄ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「７」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「９」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「５」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクタが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「８」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
【０５４５】
〔停止表示演出〕
図５１中（Ｅ）：第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「８」−「１」−「３」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、サブ１液晶表示器４１０に表示される第４図柄Ｚ１は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０５４６】
また、停止表示演出が行われると、変動中記憶表示領域ＴＡに移動して表示を継続していたマーカＭ１も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
【０５４７】
以上は、１回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出（非当選時）の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
【０５４８】
また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り（当選）時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御ＣＰＵ７２によって内部的に選択された当選図柄（第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の停止表示態様）に対応させて選択される。
【０５４９】
〔カスタマイズ機能の例〕
図５２から図５４は、カスタマイズ機能を利用する場合の操作情報と操作手順の例を示す連続図である。以下、カスタマイズ機能の利用の流れについて説明する。
【０５５０】
図５２中（Ｉ）：先の第１特別図柄の停止表示に伴い、メイン液晶表示器４２では３つの演出図柄がはずれの態様で停止表示されている。このとき、第１特別図柄作動記憶数及び第２特別図柄作動記憶数がいずれも０個となっているため、サブ１液晶表示器４１０の変動前記憶表示領域ではマーカＭ１，Ｍ２がいずれも非表示（破線で示す）となっている。一方、サブ２液晶表示器４１２では、それまでグレイアウト表示されていたボタン画像ＢＴ１が通常表示となり、ボタン画像ＢＴ１に対応する操作メニュー（ここではカスタマイズ機能）の選択が有効であることを表している。これはつまり、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示を開始する条件を満たさなくなると、それまで無効となっていたカスタマイズ機能の選択が有効になることを意味する（操作情報表示手段）。したがって、ここでは全てのボタン画像ＢＴ１〜ＢＴ４の選択が有効なものとして表示されている（初期態様の表示）。
【０５５１】
また、サブ２液晶表示器４１２では、画面の下部位置に方向キー４５０を模した画像に添えて「で切替」の文字情報が表示されるとともに、演出切替ボタン４５を模した画像に添えて「で決定」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対して「方向キー４５０の上下左右でボタン画像ＢＴ２から他のボタン画像ＢＴ１，ＢＴ３，ＢＴ４に切り替える（上下左右に太枠線を移動する）ことができ、切り替え後のボタン画像ＢＴ１，ＢＴ３，ＢＴ４を演出切替ボタン４５で決定することができる」という操作情報を遊技者に伝達することができる（操作情報表示手段）。
【０５５２】
〔メニュー選択操作〕
図５２中（ＩＩ）：この状態で、例えば方向キー４５０の左方向に対応するキー部分を遊技者が押し込み操作すると、その操作信号が演出制御装置１２４で有効に受け付けられる（操作信号受付手段）。これに伴い、サブ２液晶表示器４１２では、それまで右上のボタン画像ＢＴ２を仮に選択していた太枠線の表示が左上のボタン画像ＢＴ１に移動し、仮に選択する対象がボタン画像ＢＴ１に移動したことを表す旨の表示が行われる。方向キー４５０の操作だけでは「仮の選択」であり、未だボタン画像ＢＴ１に対応する操作メニューの選択は確定されていないが、この状態で遊技者が演出切替ボタン４５を押し込み操作すると、ボタン画像ＢＴ１に対応する操作メニュー（カスタマイズ機能）の選択が確定されることになる。
【０５５３】
〔カスタマイズ操作中〕
図５３中（ＩＩＩ）：ボタン画像ＢＴ１の選択確定に伴い、サブ２液晶表示器４１２がカスタマイズ機能を利用する場合の操作中画面に移行する（操作中態様の表示）。具体的には、画面の上部に「キャラクタ選択」の文字情報が表示されるとともに、画面中央には現在選択中のキャラクタＣＴ１の画像が大きく表示される。また、キャラクタＣＴ１の画像の左右には、それぞれ別のキャラクタＣＴ０，ＣＴ２の画像が小さめに表示されるとともに、選択方向の指示マーク（ここでは横向きの△）が表示されている。そして、画面の下部位置には、方向キー４５０を模した画像に添えて「で切替」の文字情報が表示されるとともに、演出切替ボタン４５を模した画像に添えて「で決定」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対して「方向キー４５０の左右でキャラクタＣＴ０，ＣＴ２に切り替える（左右にスクロールする）ことができ、切り替え後のキャラクタＣＴ０，ＣＴ２を演出切替ボタン４５で決定することができる」という操作情報を遊技者に伝達することができる（操作情報表示手段）。
【０５５４】
図５３中（ＩＶ）：この状態で、例えば方向キー４５０の右方向に対応するキー部分を遊技者が押し込み操作すると、その操作信号が演出制御装置１２４で有効に受け付けられる（操作信号受付手段）。これに伴い、サブ２液晶表示器４１２では、それまで画面中央に表示されていたキャラクタＣＴ１の画像が左にずれるようにして移動し、かわりに右側に表示されていたキャラクタＣＴ２の画像が中央に移動してきて大きく表示される。また、画面右側には別のキャラクタＣＴ３の画像が新たに表示される。なお、ここでは図示していないが、遊技者がさらに方向キー４５０の右方向（左方向でもよい）を押し込み操作すると、その都度、キャラクタＣＴ２〜ＣＴ９の画像が順番に左（又は右）スクロールする。本実施形態では、キャラクタＣＴ０〜ＣＴ９の画像がループしてスクロール表示されるため、どこかでスクロールが行き止まりになることはない。
【０５５５】
上記のボタン画像ＢＴ１〜ＢＴ４の選択操作と同様に、方向キー４５０の操作だけでは「仮の選択」であり、未だキャラクタＣＴ２の選択は確定されていないが、この状態で遊技者が演出切替ボタン４５を押し込み操作すると、カスタマイズ操作としてキャラクタＣＴ２の選択操作が確定されることになる。
【０５５６】
〔選択決定表示〕
図５４中（Ｖ）：選択操作の確定に伴い、サブ２液晶表示器４１２には、キャラクタＣＴ２の選択が確定（決定）されたことを表す画像が表示される。具体的には、キャラクタＣＴ２の画像が画面中央に大きく表示されるとともに、その左右に分かれるようにして「決定」の文字情報が表示されている。また、サブ１液晶表示器４１０には、それまで表示されていたキャラクタＣＴ１の全身画像に代えて、新たに選択されたキャラクタＣＴ２の全身画像が表示される。これにより、カスタマイズ操作において「新たにキャラクタＣＴ２の選択が確定（決定）された」ということを確実に遊技者に伝達することができる。
【０５５７】
〔初期態様表示へ復帰〕
図５４中（ＶＩ）：また、先の選択操作の確定により、カスタマイズに必要な操作手順が一通り完了したことになる。その結果、サブ２液晶表示器４１２の画面は、それまでのカスタマイズ操作中態様から初期態様の表示に復帰される（操作情報表示手段）。また復帰後は、それまで操作の対象となっていた操作メニューに対応するボタン画像ＢＴ１が仮に選択された状態となっている。
【０５５８】
〔カスタマイズ後の演出態様〕
図５５から図５９は、カスタマイズ操作によって変化した後の演出態様を示す連続図である。ここでは、大当り時の変動表示に対応して行われる演出（変動表示演出、結果表示演出、予告演出等）の流れを例に挙げて説明する。
【０５５９】
〔作動記憶の増加〕
図５５中（Ａ）：例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄がいずれも変動開始待ちの状態で、メイン液晶表示器４２には、前回の結果表示演出に対応した演出図柄の組み合わせが表示されている。この状態で、中始動入賞口２６に遊技球が入球したことにより、第１特別図柄作動記憶が発生（１個増加）すると、サブ１液晶表示器４１０には、マーカＭ１が極短時間内で１個表示される。これにより、遊技者に対して「第１特別図柄作動記憶が新たに発生した」ことを分かりやすく教示することができる。なお、ここではサブ２液晶表示器４１２にボタン画像ＢＴ１が有効な状態で表示されているが、マーカＭ１の表示とともにボタン画像ＢＴ１はグレイアウトされた表示となる。
【０５６０】
〔変動表示開始〕
図５５中（Ｂ）：第１特別図柄の変動表示が開始されたことに伴い、メイン液晶表示器４２では、演出図柄を用いた変動表示演出が開始される。このときサブ１液晶表示器４１０では、一瞬だけ変動前記憶表示領域に表示されたマーカＭ１が変動中記憶表示領域ＴＡに移動するとともに、第４図柄Ｚ１が変動表示される。また、サブ２液晶表示器４１２では、上記のようにボタン画像ＢＴ１がグレイアウト表示された状態となっている。
【０５６１】
〔カスタマイズ後の楽曲〕
このとき、変動表示中の演出として変動中の楽曲がスピーカ５４，５５，５６から出力されるが、楽曲のパターンは、そのとき選択されているキャラクタＣＴ２に固有の態様となり、以前まで選択されていたキャラクタＣＴ１のときの態様から変更されている（演出態様変更手段）。
【０５６２】
〔左演出図柄停止〕
図５６中（Ｃ）：変動表示の初期段階において、左演出図柄が停止表示される。この例では、数字の「４」を表す左演出図柄がメイン液晶表示器４２に表示されている。ここで、サブ１液晶表示器４１０では、カスタマイズ操作で選択されたキャラクタＣＴ２が何らかのアクションを起こす演出が行われる。具体的には、キャラクタＣＴ２が変動中記憶表示領域ＴＡにあるマーカ画像を突っつきながら何らかの台詞（例えば、「えいっ！」）を発し、現在変動表示中のマーカ画像に変化を加えようとすることで今後の発展に期待させる演出（いわゆる当該の保留変化予告）が行われている。また、合わせてスピーカ５４，５５，５６から「えいっ！」という音声が出力される。
【０５６３】
〔カスタマイズ後の音声〕
このとき、実際にスピーカ５４，５５，５６から発せられる音声は、そのとき選択されているキャラクタＣＴ２に固有の態様（キャラクタボイス）となり、以前まで選択されていたキャラクタＣＴ１のときの態様から変更されている（演出態様変更手段）。
【０５６４】
〔当該保留変化とリーチ状態の発生〕
図５６中（Ｄ）：ここでは同時に画像を示しているが、演出の流れとしては、先ずサブ１液晶表示器４１０で変動中記憶表示領域ＴＡにあるマーカ画像の態様が変化する予告演出が行われ、「変動中に保留変化が発生した」ということを遊技者に伝達する。これにより、「今回の変動がリーチ等に発展するのではないか」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。なお、変動中は既に「保留（変動開始を留保している状態）」ではないため、正確には「保留変化」ではないが、便宜上、作動記憶に対応するマーカ画像の呼称を「保留」に統一する。
【０５６５】
そして、メイン液晶表示器４２では、実際に右演出図柄が停止表示し、リーチ状態が発生する。ここでは図示していないが、ここまでに複数回の擬似連変動演出が行われてもよい。擬似連変動演出は、例えば右演出図柄が停止した後、中演出図柄に「再始動」や「×２」、「×３」といった内容を表す演出画像が表示されて一時的に全ての演出図柄が停止表示したように見せた後、再度の変動表示演出を開始する態様の公知の演出である（その他の態様でもよい。）。
【０５６６】
サブ１液晶表示器４１０では、上記のように変動中記憶表示領域ＴＡにあるマーカ画像の態様が変化して「保留変化予告」が行われている。また、カスタマイズ操作によって選択されたキャラクタＣＴ２が「リーチ！」の台詞を発するテンパイ演出が行われている。また、合わせてスピーカ５４，５５，５６から「リーチ！」の音声が出力される。
【０５６７】
〔カスタマイズ後の音声〕
そして、このとき実際にスピーカ５４，５５，５６から発せられる音声もまた、そのとき選択されているキャラクタＣＴ２に固有の態様（キャラクタボイス）となり、以前まで選択されていたキャラクタＣＴ１のときの態様から変更されている（演出態様変更手段）。
【０５６８】
〔リーチ発生後予告〕
図５７中（Ｅ）：メイン液晶表示器４２では、上記のようにリーチ状態が発生した後、さらにリーチ発生後予告演出が行われる。この例では、画面全体にハート型を模した画像が群をなして表れ、画面を横切るようにして流れていく演出（いわゆる群予告演出）が行われている。これにより、遊技者に対して「今回のリーチがさらに発展するかも知れない」といった期待感を抱かせ、今後の展開に注目させることができる。
【０５６９】
また、サブ１液晶表示器４１０では、選択されているキャラクタＣＴ２が「ガンバレ！」の台詞を発する演出が行われる。合わせて、スピーカ５４，５５，５６から台詞が音声出力される。そして、このときの音声は、上記のようにキャラクタＣＴ２に固有の態様である（これ以降も同様。）。
【０５７０】
〔リーチ演出〕
図５７中（Ｆ）：メイン液晶表示器４２では、リーチ状態となった左演出図柄と中演出図柄に対応する演出図柄（ここでは数字の「４」）が画面の左上隅と右上隅に縮小されて移動し、味方キャラクタ（武闘家の女性）が敵キャラクタ（猛獣）と対決する内容のリーチ演出（バトルリーチ演出）を開始する画像が表示されている。これにより、「味方キャラクタが敵キャラクタに勝てば大当りになるかも知れない」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０５７１】
このときサブ１液晶表示器４１０では、選択したキャラクタＣＴ２が何らかの道具（ハンマー）を取り出す動作を見せるとともに、「任せて！」といった台詞を発する演出が行われる。合わせて、スピーカ５４，５５，５６からキャラクタＣＴ２に固有の音声で台詞が出力される。これにより、「自己が選択したキャラクタＣＴ２が味方してくれている」といった別の期待感や満足感、高揚感を遊技者に抱かせることができる。
【０５７２】
図５８中（Ｇ）：メイン液晶表示器４２では、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えている内容の演出が行われている。すなわち、味方キャラクタが数字の「１」や「２」を模した物体を投げつけるとともに、敵キャラクタがその攻撃を食らっている様子が表される。合わせて、敵キャラクタに投げつけられた物体が破壊することで、「中演出図柄に数字の「１」や「２」は止まらなくなった」ということを遊技者に伝達することができる。中演出図柄に数字の「１」や「２」が止まらないということは、これらの演出図柄によってリーチはずれ（結果表示演出が数字の「４」−「１」−「４」や「４」−「２」−「４」）にはならないことを示唆しているからである。なお、縮小された演出図柄は画面の右上隅に移動し、中演出図柄については変動表示中の態様で表示されている。
【０５７３】
サブ１液晶表示器４１０では、選択されているキャラクタＣＴ２が変動中記憶表示領域ＴＡのマーカ画像をハンマーで叩き、より別の態様に変化させようとする演出（強保留変化予告）が行われている。また、キャラクタＣＴ２が「もっともっと！」といった台詞を発する演出が行われ、合わせてスピーカ５４，５５，５６からキャラクタＣＴ２に固有の音声で台詞が出力される。これにより、「自己が選択したキャラクタＣＴ２がさらに味方してくれている」といった感覚を遊技者に抱かせることができる。
【０５７４】
図５８中（Ｈ）：メイン液晶表示器４２ではリーチ演出がさらに進行し、いよいよ味方キャラクタが敵キャラクタを強く攻撃する内容の演出が行われている。ここでは、画面に大写しになった敵キャラクタに数字の「３」を表す画像が重なり、敵キャラクタとともに数字の「３」を表す画像が打ちのめされようとしている様子が示されている。これにより、遊技者に対して「ここで敵キャラクタを倒すことができれば大当りになる」ということを大きく印象付けることができる。
【０５７５】
サブ１液晶表示器４１０では、選択されているキャラクタＣＴ２が変動中記憶表示領域ＴＡのマーカ画像に向かって拳を振り上げつつ、味方キャラクタに声援を送る演出が行われている。すなわち、キャラクタＣＴ２が「いっけー！」といった声援の台詞を発する演出が行われ、合わせてスピーカ５４，５５，５６からキャラクタＣＴ２に固有の音声で台詞が出力される。これにより、「自己が選択したキャラクタＣＴ２がずっと味方してくれている」といった感覚を遊技者に抱かせることができる。
【０５７６】
〔バトル勝利演出〕
図５９中（Ｉ）：メイン液晶表示器４２では、とうとう味方キャラクタが敵キャラクタを倒し、見事に勝利を収める内容のバトル勝利演出が行われている。また、合わせて画面中央に大きく数字の「４」を模した画像が表示されるとともに、画面の右上隅では数字の「４」−「４」−「４」の組み合わせが停止表示されている。なお、第１特別図柄は未だ変動表示中（停止表示前）であるため、演出図柄は仮停止の（画像が揺れている）状態である。
【０５７７】
サブ１液晶表示器４１０では、変動中記憶表示領域ＴＡのマーカ画像が最終的に「金保留」に変化する演出が行われるとともに、選択されているキャラクタＣＴ２が「やったね！」といった祝福のメッセージを発する演出が行われている。合わせて、スピーカ５４，５５，５６からキャラクタＣＴ２に固有の音声で祝福のメッセージが出力される。これにより、「自己が選択したキャラクタＣＴ２が祝福してくれた」といった満足感を遊技者に抱かせることができる。
【０５７８】
〔結果表示演出〕
図５９中（Ｊ）：第１特別図柄が当選を表す態様で停止表示されることに同期して、メイン液晶表示器４２では、画面中段に３つの演出図柄が大当りを表す態様（「４」−「４」−「４」の組み合わせ）で停止表示される。これにより、遊技者に対して「大当りした」ということを演出上で正しく伝達することができる。また、サブ１液晶表示器４１０では、第１特別図柄の停止表示によって変動中記憶表示領域ＴＡのマーカ画像は消えているが、第４図柄Ｚ１が当選の態様で停止表示されている。なお、ここでは特に図示していないが、結果表示演出の前に最終ジャッジ演出（いわゆる再抽選演出）が行われる態様であってもよい。
【０５７９】
〔カスタマイズ後の大当り中演出〕
図示していないが、この後、大当り遊技が開始されると、大当り中の演出が行われるが、本実施形態では、大当り中の演出の態様についてもカスタマイズ操作の結果が反映されるものとなっている。例えば、大当り中の各ラウンドで表示される画像は、選択されているキャラクタＣＴ２に固有の態様となる。また、大当り中に流れる楽曲は、選択されているキャラクタＣＴ２に固有の楽曲から選択可能となる。このとき、選択されているキャラクタＣＴ２が大当り中の楽曲を歌唱したり演奏したりする態様でもよい。
【０５８０】
〔カスタマイズのまとめ〕
以上のように本実施形態では、カスタマイズ操作によってキャラクタＣＴ０〜ＣＴ９を選択することで、以後の遊技中に実行される演出の態様を所望に変更することができる。上記はキャラクタＣＴ２を選択した場合の例であったが、その他のキャラクタＣＴ０，ＣＴ１，ＣＴ３〜ＣＴ９のいずれかがカスタマイズ操作によって選択された場合、以後の遊技中の演出の態様は選択後のキャラクタに対応したものに変更される。
【０５８１】
〔その他の操作メニュー〕
その他のボタン画像ＢＴ２〜ＢＴ３に対応する操作メニューについては、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中にも選択可能となっている。特に図示しないが、各操作メニューの内容は例えば以下の通りである。
【０５８２】
〔勝つん打！メニュー〕
ホタン画像ＢＴ２は、「勝つん打！」の操作メニューに対応している。遊技者が方向キー４５０の操作でボタン画像ＢＴ２を仮に選択し、演出切替ボタン４５で決定する操作を行うと、「勝つん打！」の操作メニューに対応した操作情報がサブ２液晶表示器４１２に表示される。「勝つん打！」とは遊技者サービスの名称であり、このときの操作情報は、例えば携帯情報端末から外部のサーバに通信回線を通じて接続するための情報（二次元コード等）や、サーバアクセスによって取得可能なユーザＩＤ、パスワード等の情報、あるいは、取得したパスワードの入力をサブ２液晶表示器４１２を通じて受け付けるための操作情報等である。例えば、パチンコ機１にパスワードを入力することで、遊技者ごとのユーザＩＤに遊技履歴が関連付けられ、遊技履歴に応じたポイントが付与される。遊技の終了時には、サブ２液晶表示器４１２に新たなアクセスコードが表示され、そのアクセスコードを用いて外部サーバにアクセスすると、遊技履歴とポイントが反映されることになる。なお、このようなサービスは公知であるため、詳細については省略する。
【０５８３】
〔音・光調節メニュー〕
ボタン画像ＢＴ３は、「音・光調節」の操作メニューに対応している。遊技者が方向キー４５０の操作でボタン画像ＢＴ３を仮に選択し、演出切替ボタン４５で決定する操作を行うと、「音・光調節」の操作メニューに対応した操作情報がサブ２液晶表示器４１２に表示される。このときの操作情報は、例えば「音量調節」と「光量調節」に対応した情報であり、例えば、方向キー４５０の左右操作で「音量調節」が可能であり、上下操作で「光量調節」が可能であるといった内容とすることができる。
【０５８４】
〔遊技説明メニュー〕
ボタン画像ＢＴ４は、「遊技説明」の操作メニューに対応している。遊技者が方向キー４５０の操作でボタン画像ＢＴ４を仮に選択し、演出切替ボタン４５で決定する操作を行うと、「遊技説明」の操作メニューに対応した操作情報がサブ２液晶表示器４１２に表示される。このときの操作情報は、例えば「遊技開始時の目的」、「大当り後の遊技方法」等を示す情報である。
【０５８５】
〔演出制御装置による制御の状態〕
上記のように遊技中の演出の実行は、演出制御装置１２４により制御されているが、本実施形態では、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）から送信されるコマンドに基づいて、演出制御装置１２４による制御の状態が各種に異なる。なお、以下でいう各種の状態は、演出制御装置１２４による制御上で内部的に変更又は判断されるものであり、「特段の状態を設定する行為」が必須であるというわけではない。
【０５８６】
例えば、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）から遊技を進行させる内容のコマンド（特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド等）が送信されると、演出制御装置１２４による制御の状態は遊技中の状態（以下では便宜上、「遊技中状態」と呼称する。）となる。一方、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）から遊技の進行を待機する内容のコマンド（デモ演出用コマンド）が送信されると、演出制御装置１２４による制御の状態は「待機状態」となる。
【０５８７】
本実施形態では、演出制御装置１２４による制御の状態が「遊技中状態」にある間は遊技の進行に伴う演出が実行されるが、「待機状態」になって所定時間が経過するとデモ演出が実行される。そして、「待機状態」の間に所定条件（例えば、規定時間が経過したという条件）を満たすと、演出制御装置１２４により演出の実行を休止するための休止動作が行われる。以下、これらの流れについて説明する。
【０５８８】
〔デモ演出移行時〕
図６０は、「待機状態」でデモ画面に移行するまでの流れを示す図である。
図６０中（Ａ）：例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれも停止表示されており、第１特別図柄作動記憶数及び第２特別図柄作動記憶数がいずれも０個となった場合、主制御装置７０（以後は主制御ＣＰＵ７２とする）による遊技の進行の制御は行われない。この場合、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドが送信されることで、演出制御装置１２４（以後は演出制御ＣＰＵ１２６とする）による制御の状態が「待機状態」になる。このときメイン液晶表示器４２には、前回に行われた結果表示演出に対応する演出図柄の組み合わせが表示されている。また、サブ１液晶表示器４１０では、マーカＭ１，Ｍ２のいずれも個数表示されておらず、変動中記憶表示領域ＴＡ内にもマーカ画像は表示されていない。サブ２液晶表示器４１２では、カスタマイズ操作を含む操作メニュー画面が初期態様で表示（デフォルト表示）される。
【０５８９】
〔所定時間経過後〕
図６０中（Ｂ）：例えば、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信し、この後にデモ演出用コマンド以外のコマンド（例えば、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等）を受信しないまま所定時間（例えば１分間）が経過すると、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ画面を表示する演出を実行する。この例では、メイン液晶表示器４２にパチンコ機１の機種名「ＣＲ飛行乙女」を表す文字情報とともに、飛行機に乗った女性キャラクタが空を飛んでいるデモ画面が表示されている。
【０５９０】
また、サブ１液晶表示器４１０にも専用のデモ画面があり、ここでは、例えば遊技中の演出に登場する各種のキャラクタ画像を表示するといった態様のサブ１液晶表示器４１０用の待機画像が表示されている。一方、サブ２液晶表示器４１２については、引き続き操作メニュー画面がデフォルト表示されている。
【０５９１】
〔節電モード移行時〕
図６１は、デモ画面から節電モードに移行するまでの流れを示す図である。
図６１中（Ｃ）：上記のように、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信し、コマンドに変化がないまま所定時間（例えば１分間）が経過すると、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ画面を表示する演出を実行する。
【０５９２】
図６１中（Ｄ）：その一方で、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信し、コマンドに変化がないまま規定時間（例えば５分間）が経過すると、演出制御ＣＰＵ１２６による制御の状態が「休止状態」となり、節電モードに移行する（休止動作実行手段）。節電モードに移行すると、演出制御ＣＰＵ１２６はメイン液晶表示器４２、サブ１液晶表示器４１０及びサブ２液晶表示器４１２に節電画面を表示する処理を実行する。節電画面の例としては、メイン液晶表示器４２には「節電モード中」の文字情報が右から左に流れるように表示されるとともに、演出切替ボタン４５を模した画像に添えて「で復帰」の文字情報が左から右に流れるように表示される。また、サブ１液晶表示器４１０には「節電モード中」の文字情報が右から左に流れるように表示され、サブ２液晶表示器４１２には演出切替ボタン４５を模した画像に添えて「で復帰」の文字情報が左から右に流れるように表示される。いずれについても、メイン液晶表示器４２、サブ１液晶表示器４１０及びサブ２液晶表示器４１２のバックライトは輝度が低く抑えられる。このとき、画像や文字情報が流れるように表示される対象は、サブ１液晶表示器４１０又はメイン液晶表示器４２の少なくとも一方であればよい。これにより、他方は固定した（流れない）表示とすることで、バックライトの輝度をより低く抑えて省電力を促進することができる。
【０５９３】
また演出制御ＣＰＵ１２６は、各種ランプ４６，４８，５０，５２及び盤面ランプ５３を消灯させ、スピーカ５４，５５，５６からの音出力を停止する。なお、ガラス枠装飾ランプ５２については、一部の演出切替ボタン４５の近傍に位置するＬＥＤを発光させることで、演出切替ボタン４５の操作が有効であることを表示する（休止動作実行手段）。
【０５９４】
以上のように、演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信して規定時間が経過すると、制御の状態を「休止状態」である節電モードにして節電画面を表示する動作を実行する。ただし、デモ演出用コマンドを受信した後は、先に制御の状態が「待機状態」になるため、デモ画面を表示している間にサブ２液晶表示器４１２においてカスタマイズ操作が行われていることもあり得る。この場合、規定時間経過をもって直ちに節電モードに突入してしまうと、それまでに行われていたカスタマイズ操作がキャンセルされてしまい、遊技者の利便性を損ねる可能性がある。そこで本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信して規定時間が経過した場合であっても、カスタマイズ操作中は節電モードへの移行を制止することとしている。
【０５９５】
〔節電モード非移行時〕
図６２は、デモ画面から節電モードへは移行しない場合の流れを示す図である。
図６２中（Ｅ）：上記のように、先ず主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信し、コマンドに変化がないまま所定時間（例えば１分間）が経過すると、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ画面を表示する演出を実行する。ただし、この間（デモ画面を表示する前、後の両方を含む）にサブ２液晶表示器４１２においてカスタマイズ操作メニューが選択された場合、カスタマイズ操作が行われている途中の画面が表示されている。
【０５９６】
〔規定時間経過後〕
図６２中（Ｆ）：この場合、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信して規定時間が経過した場合であっても、演出制御ＣＰＵ１２６は制御の状態を「休止状態」である節電モードにすることを制止する。この場合、節電画面は表示されず、メイン液晶表示器４２及サブ１液晶表示器４１０ではデモ画面が表示され、サブ２液晶表示器４１２ではカスタマイズ操作の途中画面（操作情報）が表示され続ける。したがって、引き続いてカスタマイズ操作を継続することが可能となり、遊技者がこれまでに行った操作がキャンセルされることを防止することができる。
なお、ここでは現在カスタマイズ操作中のサブ２液晶表示器４１２については途中画面を表示しつつ、その他のメイン液晶表示器４２やサブ１液晶表示器４１０については、いずれか一方又は両方のバックライトの輝度を低下させてもよい。これにより、カスタマイズ操作の継続を可能としつつ、省電力をも合わせて達成することができる。
【０５９７】
次に、以上の演出や休止動作を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、予告演出、記憶画像表示演出、大役中演出、各種ステージ演出、客待ちデモ演出、カスタマイズ動作、節電モード移行動作等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０５９８】
〔演出制御処理〕
図６３は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０５９９】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、作動記憶演出管理処理（ステップＳ４０１）、メニュー表示管理処理（ステップＳ４０２）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０３）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０６００】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数増加時演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド等がある。
【０６０１】
ステップＳ４０１：作動記憶演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は記憶画像表示演出や、マーカＭ１，Ｍ２を用いた先読み予告演出の実行を制御する（記憶画像表示演出実行手段）。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０６０２】
ステップＳ４０３：メニュー表示管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主にサブ２液晶表示器４１２に表示される操作メニューの表示や、操作信号の受け付け、メニュー操作結果の保存等の実行を制御する。なお、メニュー表示管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに説明する。
【０６０３】
ステップＳ４０３：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の開閉動作時の演出内容を制御したりする（演出実行手段）。また、この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等）の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０６０４】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいてメイン液晶表示器４２及びサブ１液晶表示器４１０による表示動作を制御する（演出実行手段）。
【０６０５】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０６０６】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０６０７】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。
【０６０８】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出制御ＣＰＵ１２６は可動体４０ｆの駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。可動体４０ｆは可動体モータ５７を駆動源として動作し、メイン液晶表示器４２やサブ１液晶表示器４１０による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
【０６０９】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御し、また節電モードへの移行を制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
【０６１０】
〔作動記憶演出管理処理〕
図６４は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０６１１】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ７００：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ７００：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行しない。
【０６１２】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応したマーカＭ１，Ｍ２を表示させる演出を選択する。
【０６１３】
ステップＳ７０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行しない。
【０６１４】
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、サブ１液晶表示器４１０において第１特別図柄及び第２特別図柄に対応したマーカＭ１，Ｍ２をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前記憶表示領域から変動中記憶表示領域ＴＡに移動させる演出を選択する。なお、変動中記憶表示領域ＴＡに移動させた記憶マーカは変動終了時に消去される。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図６３）に復帰する。
【０６１５】
〔メニュー表示管理処理〕
図６５は、メニュー表示管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０６１６】
ステップＳ８００：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の制御の状態が「休止状態」、つまり節電モード中であるか否かを確認する。未だ節電モード中でなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０２に進む。なお、既に節電モード中であれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０２以降の手順を実行しない。
【０６１７】
ステップＳ８０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信しているか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次の手順をステップＳ８０４に進める。これに対し、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次の手順をステップＳ８０６に進める。
【０６１８】
〔デモ演出用コマンド受信時〕
ステップＳ８０４：デモ演出用コマンドを受信している場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、カスタマイズ操作を有効にする。具体的には、サブ２液晶表示器４１２において「カスタマイズ」の操作メニューに対応するボタン画像ＢＴ１を通常表示（有効化）し、遊技者によるカスタマイズ操作メニューの選択を有効にする（操作情報表示手段）。
【０６１９】
〔デモ演出用コマンド未受信時〕
ステップＳ８０６：これに対し、デモ演出用コマンドを受信していない場合、演出制御ＣＰＵ１２６はカスタマイズ操作を無効にする。具体的には、サブ２液晶表示器４１２において「カスタマイズ」の操作メニューに対応するボタン画像ＢＴ１をグレイアウト表示（無効化）し、遊技者によるカスタマイズ操作メニューの選択を無効（不可）にする（操作情報表示手段）。
上記のステップＳ８０４，Ｓ８０６のいずれかを実行すると、次に演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０８を実行する。
【０６２０】
ステップＳ８０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、メニュー操作受付処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出切替ボタン４５又は方向キー４５０の操作に基づく操作信号（押し込み操作信号、回転操作信号、方向別操作信号）を受け付ける（操作信号受付手段）。また、このメニュー操作受付処理において、演出制御ＣＰＵ１２６はサブ２液晶表示器４１２での操作メニュー画面を初期態様（デフォルト）で表示する。なお、ここでの操作信号の受け付けは、サブ２液晶表示器４１２に表示されるインターフェース画像に連動（同期）している。また、先のステップＳ８０６でカスタマイズ操作メニューの選択を無効にしている場合、演出制御ＣＰＵ１２６はこれに対応する操作信号の受け付けを無効とする（操作信号受付手段）。
【０６２１】
ステップＳ８１０：メニュー操作受付処理から復帰すると、演出制御ＣＰＵ１２６は実際にメニュー操作（操作信号の受け付け）がなされたか否かを確認する。その結果、実際にメニュー操作がなされた場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８１２に進む。なお、メニュー操作がなされなかった場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８１２を実行しない。
【０６２２】
ステップＳ８１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、メニュー操作（カスタマイズ操作、「勝つん打！」の操作、音・光調節操作、遊技説明操作等）が確定されたか否かを確認する。この判断は、現在操作中のメニューによって異なるため、演出制御ＣＰＵ１２６は操作中のメニュー別に操作が確定されたか否かを判断する。なお、上記のようにカスタマイズ操作については、演出切替ボタン４５の押し込み操作によって確定（決定）される。いずれにしても、演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の操作が確定前であることを確認した場合（Ｎｏ）、次の手順をステップＳ８１６に進める。一方、操作が確定されたことを確認した場合（Ｙｅｓ）、次の手順をステップＳ８１４に進める。
【０６２３】
〔操作確定前〕
ステップＳ８１６：操作確定前であれば（ステップＳ８１２：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は、サブ２液晶表示器４１２にメニュー操作中（カスタマイズ操作中、音・光調節操作中、「勝つん打！」操作中、遊技説明操作中等）の表示をサブ２液晶表示器４１２に対して指示する。
【０６２４】
〔操作確定時〕
ステップＳ８１４：一方、操作確定時（ステップＳ８１２：Ｙｅｓ）は、演出制御ＣＰＵ１２６はサブ２液晶表示器４１２に対し、メニュー画面をデフォルト表示（図５４中（ＶＩ）等）させる。
【０６２５】
ステップＳ８１８：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、メニュー操作結果反映処理を実行する。この処理では、確定されたメニュー操作の結果を保存することで、以後の制御に反映させる（演出態様変更手段）。例えば、カスタマイズ操作が確定された場合、新たに選択されたキャラクタＣＴ０〜ＣＴ９の設定を保存し、以後に実行される演出の態様（演出パターン）をキャラクタＣＴ０〜ＣＴ９に固有の態様から選択可能とする。
【０６２６】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図６３）に復帰する。
【０６２７】
〔演出図柄管理処理〕
図６６は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０６２８】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また、可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において大当り時可変入賞装置管理処理（図１８中のステップＳ５０００）が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理（図１８中のステップＳ６０００）が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０６２９】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択したりする。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０６３０】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０６３１】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際にメイン液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。
【０６３２】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する（特別遊技演出実行手段）。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（例えば当選種類）に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば１６ラウンド大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６はメイン液晶表示器４２に表示する演出内容として、１６ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、メイン液晶表示器４２の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０６３３】
〔演出図柄変動前処理〕
図６７は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６３４】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０６３５】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は上記のデモ演出用の画面（デモ画面）を表示したり、節電モードに移行させる処理を実行したりする。なお、デモ選択処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに説明する。
【０６３６】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図６３中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図６３中のステップＳ４０６）においてデモ演出の内容を制御したり、節電モード中の動作を制御したりする。
【０６３７】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０６３８】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０６３９】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０６４０】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、１つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
【０６４１】
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０６４２】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０６４３】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０６４４】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０６４５】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
【０６４６】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する。
【０６４７】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０６４８】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する（予告演出実行手段）。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０６４９】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図６６中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに（演出実行手段）、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。
【０６５０】
〔デモ選択処理〕
図６８は、デモ選択処理の手順例を示すフローチャートである。デモ選択処理は、デモ画面表示処理（ステップＳ９００）及び節電モード管理処理（ステップＳ９５０）のサブルーチン群を含む処理である。演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理において２つのサブルーチンを順に実行する。以下、それぞれのサブルーチンについてさらに説明する。
【０６５１】
〔デモ画面表示処理〕
図６９は、デモ画面表示処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６５２】
ステップＳ９０２：先ず、演出制御ＣＰＵ１２６は、現在デモ画面の表示が有効であるか否かを判断する。例えば、デモ演出用コマンドを受信していても、既に演出制御ＣＰＵ１２６が節電モードに移行している場合、その時点でデモ画面の表示は有効でないことになる。また、デモ演出用コマンドを受信していても、その他にデモ画面の表示を有効でないとする理由が確認できる場合、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ画面の表示が有効でないと判断する。いずれにしても、デモ画面の表示が有効でない（Ｎｏ）と判断した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はこれ以降の手順を実行することなく、デモ選択処理（図６８）に復帰する。
【０６５３】
これに対し、デモ画面の表示が有効であると判断した場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０４を実行する。
【０６５４】
ステップＳ９０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、タイマカウント処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は所定時間（例えば、初期値６０秒）のタイマカウンタを減算する。なお、タイマカウンタの値は、デモ演出用コマンドの受信が継続している間は減算後に更新されるが、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドの受信が途絶えると初期化される。また、節電モードに移行した後に節電モードが解除された場合にもタイマカウンタの値は初期化される。
【０６５５】
ステップＳ９０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ表示タイミングであるか否かを判断する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のタイマカウント処理で減算更新した後のタイマカウンタの値を参照し、その値が０以下となっていれば、デモ表示タイミングであると判断する。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０８を実行する。なお、デモ表示タイミングでない（Ｎｏ）と判断した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０８を実行しない。
【０６５６】
ステップＳ９０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、通常デモ演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。これにより、待機状態となってから所定時間経過により、メイン液晶表示器４２及びサブ１液晶表示器４１０において上記のデモ画面（図６０中（Ｂ），図６１中（Ｃ）等）が表示されることになる。
【０６５７】
以上の手順を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ選択処理（図６８）に復帰する。
【０６５８】
〔節電モード管理処理（１）〕
図７０は、節電モード管理処理（１）の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６５９】
ステップＳ９５２：演出制御ＣＰＵ１２６は、制御の状態が「休止状態」であるか、つまり節電モード中であるか否かを確認する。未だ節電モード中でなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９５６に手順を進める。これに対し、既に節電モード中である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９６４に手順を進める。
【０６６０】
〔節電モード移行前〕
ステップＳ９５６：演出制御ＣＰＵ１２６は、タイマカウント処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は規定時間（例えば、初期値３００秒）のタイマカウンタを減算する。なお、タイマカウンタの値は、演出制御ＣＰＵ１２６がデモ選択処理（図６８）の実行を継続している間は、タイマカウント処理において減算後に更新されるが、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出の実行をキャンセルさせるコマンド（例えば、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド等）を受信し、演出制御ＣＰＵ１２６がデモ選択処理（図６８）を実行しなくなると、例えば演出制御処理（図６３）中のその他の処理（ステップＳ４１２）において初期化される。
【０６６１】
ステップＳ９５８：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、節電モード移行タイミングであるか否かを判断する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のタイマカウント処理（ステップＳ９５６）で減算更新した後のタイマカウンタの値を参照し、その値が０以下となっていれば、節電モード移行タイミングであると判断する（休止状態管理手段）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９６０を実行する。なお、節電モード移行タイミングでない（Ｎｏ）と判断した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９６０以降の手順を実行しない。
【０６６２】
ステップＳ９６０：先のステップＳ９５８で節電モード移行タイミングであると判断した場合、さらに演出制御ＣＰＵ１２６は、カスタマイズ画面がデフォルト状態であるか否かを確認する。具体的には、サブ２液晶表示器４１２にカスタマイズ操作情報が初期態様（デフォルト状態）で表示されているか否かを確認する。その結果、デフォルト状態でカスタマイズ画面が表示されていれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次の手順をステップＳ９６２に進める。これに対し、カスタマイズ画面がデフォルト状態でなく、カスタマイズ操作中の画面が表示されていた場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９６２を実行しない。
【０６６３】
〔デフォルト表示中〕
先ず、カスタマイズ画面がデフォルト状態であった場合について説明する。
ステップＳ９６２：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は節電モード画面表示処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はメイン液晶表示器４２、サブ１液晶表示器４１０及びサブ２液晶表示器４１２について、それぞれ節電画面を表示するための表示パターンを選択する。また、その他の各種ランプ４６，４８，５０，５２、盤面ランプ５３等についても、節電モード中の駆動パターン（一部を除いて消灯）を選択する。これにより、演出制御ＣＰＵ１２６による制御の状態が「休止状態」にされるとともに（休止状態管理手段）、実際に節電モード中の動作（図６１中（Ｄ））が行われる（休止動作実行手段）。
【０６６４】
〔デフォルト表示中以外〕
一方、先のステップＳ９５８で節電モード移行タイミングであると判断しても、カスタマイズ画面がデフォルト状態でなく、カスタマイズ操作中の画面が表示されていた場合、上記のように演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９６２を実行しない（休止状態制止手段）。したがって、節電モードには移行せず、節電画面の表示も行われない。これにより、カスタマイズ操作中は節電モードに突入することなく、それまでの操作がキャンセルされることを有効に防止することができる。
なお、ここでは少なくともサブ２液晶表示器４１２について節電モードに移行させなければよいので、サブ２液晶表示器４１２についてはカスタマイズ操作中の途中画面を表示しつつ、他のメイン液晶表示器４２及びサブ１液晶表示器４１０の表示や、各種ランプ４６，４８，５０，５２、盤面ランプ５３の駆動、スピーカ５４，５５，５６からの音出力等については、節電モードと同等の制御状態としてもよい。これにより、遊技者によるカスタマイズ操作の継続を可能としつつ、省電力をも実現することができる。
【０６６５】
〔節電モード中の手順〕
ステップＳ９６４：既に節電モード中であった場合（ステップＳ９５２：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出切替ボタン４５が押し込み操作されたか否かを確認する。演出切替ボタン４５が操作されていなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９６２に進み、節電モード中の画面を表示する。これに対し、演出切替ボタン４５が操作されたとこを確認すると、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９６６に進む。
【０６６６】
ステップＳ９６６：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は節電モードを解除する。これにより、演出制御ＣＰＵ１２６は「休止状態」ではなくなり（休止状態管理手段）、制御の状態を「待機状態」に復帰させる（制御状態管理手段）。この場合、メイン液晶表示器４２及びサブ１液晶表示器４１０にはデモ画面又は前回の結果表示演出後（電源投入後の未変動時は初期）の演出図柄の組み合わせ態様が表示され、サブ２液晶表示器４１２にはカスタマイズ画面がデフォルト状態で表示されることになる。
【０６６７】
〔節電モード管理処理（２）〕
図７１は、節電モード管理処理（２）の手順例を示すフローチャートである。ここでは、先に示した節電モード管理処理（１）との相違を中心として説明する。
【０６６８】
すなわち、先の節電モード管理処理（１）では、デモ演出用コマンドを受信してからタイマカウント処理（ステップＳ９５６）を実行しているが、節電モード管理処理（２）では、その前にステップＳ９５４を実行している点が異なっている。
【０６６９】
ステップＳ９５４：すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ演出を実行中であるか否かを確認する。未だデモ演出を実行していなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はタイマカウント処理（ステップＳ９５６）を実行しない。
【０６７０】
デモ演出を実行中であれば（ステップＳ９５４：Ｙｅｓ）、ここではじめて演出制御ＣＰＵ１２６はタイマカウント処理（ステップＳ９５６）を実行し、タイマカウンタの減算を行う。この場合のタイマカウンタの初期値は、予めデモ画面表示処理でカウントされるタイマカウンタの値（６０秒）を除いた値（２４０秒）とすればよい。また、これ以降の手順は先の節電モード管理処理（１）と同じである。
【０６７１】
節電モード管理処理（２）の場合、デモ演出用コマンドを受信してから先にデモ演出を実行するか否かの判断が行われ、その後、デモ演出が開始されてから節電モードに移行するか否かの判断が行われることになる。いずれの場合も、節電モードに移行するタイミングは同じである。
【０６７２】
上述した一実施形態によれば、以下の有用性が得られる。
（１）主制御ＣＰＵ７２において遊技の進行が待機されると、演出制御ＣＰＵ１２６において「待機状態」となり、この状態では遊技者によるカスタマイズ操作が有効となる。したがって、それまで遊技していた遊技者が一時的に遊技の進行を中止（例えば、遊技球の発射を中止）させた場合、所望によりカスタマイズ（キャラクタＣＴ０〜ＣＴ９の選択）が可能となる。
【０６７３】
（２）また、上記（１）では、所定時間の経過後にデモ画面が表示されるため、それまで遊技していた遊技者が離れ、パチンコ機１が空き台（遊技者が着いていない台）になると、デモ演出を実行することで新たに遊技しようとする者にアピールすることができる。なお、デモ画面が表示されている空き台のパチンコ機１に新たに着いた遊技者は、その時点でカスタマイズ操作が有効である。したがって、遊技を開始する前に所望のカスタマイズ操作をスムーズに実行することができる。
【０６７４】
（３）一方、上記（２）でデモ画面を表示していても、依然として遊技者が着くことなく、「待機状態」になってから規定時間が経過すると（所定条件が満たされると）、節電モードに移行する。これにより、メイン液晶表示器４２、サブ１液晶表示器４１０及びサブ２液晶表示器４１２において節電画面を表示し、各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３等を消灯させる節電動作を確実に実行することができる。
【０６７５】
（４）上記（１）や上記（２）でカスタマイズ操作が行われると、たとえ「待機状態」になってから規定時間が経過したとしても（所定条件が満たされたとしても）、節電モードへの移行が制止される。したがって、例えば、それまで遊技していた遊技者が一時的に遊技の進行を中止（例えば、遊技球の発射を中止）させ、所望によりカスタマイズ操作を行っている間に規定時間が経過したとしても、それまでの操作がキャンセルされることがない。あるいは、新たに空き台のパチンコ機１に着いた遊技者がカスタマイズ操作を実行し、その間に規定時間が経過したとしても、同じくそれまでの操作がキャンセルされることがない。
【０６７６】
（５）なお、上記（４）でカスタマイズ操作の受け付けが完了すると、メニュー表示管理処理においてメニュー画面がデフォルト表示となる（図６５中のステップＳ８１４）。この結果、カスタマイズ操作を行っている間に規定時間が経過していれば、節電モード管理処理において節電モードに移行する（図７０，７１中のステップＳ９６２）。この場合でも、先のメニュー表示管理処理においてカスタマイズ操作は保存されているため（図６５中のステップＳ８１８）、カスタマイズ操作の完了後に節電モードへ移行しても、同じくそれまでの操作がキャンセルされることはない。
【０６７７】
（６）また、上記（５）でカスタマイズ操作の完了後に節電モードに移行することにより、以下の利点がある。すなわち、遊技者が一度はカスタマイズ操作を行ってはみたが、その後、やはり遊技を開始する意思をなくした場合、あえてデモ画面の表示からやり直すことなく、直ちに節電モードの動作を開始することができる。これにより、無駄に時間をロスすることなく、迅速に節電を開始することができる。
【０６７８】
（７）ここで、仮に上記（４）〜（６）の点に関して、遊技が進行しなくなると、制御上で待機状態にはするが、規定時間が経過する（所定条件を満たす）前に何らかの操作が行われると、経過時間のカウントをストップする（所定条件を満たすための前提をなくす）といった手法も考えられる。この場合、何らかの操作が行われている間は節電モードに移行しないので、それまでの遊技者による操作が無駄になることがないという意味では一応有用かもしれない。しかし、「節電」という本来の目的からすると、遊技が進行しなくなった後は速やかに節電モードに移行させるべきであり、遊技が進行していない間も何らかの操作がされる毎に経過時間のカウントをストップする（所定条件を満たすための前提をなくしてしまう）と、それだけ節電モードへの移行が遅らされるため、本来の目的を達成することができないという課題が残る。
この点、本実施形態では、演出制御ＣＰＵ１２６による制御の状態が「待機状態」にされていれば、その間に操作信号が受け付けられたとしても経過時間のカウントは継続する（所定条件を満たすための前提はなくならない）ので、時間をロスすることなく節電モードに移行することができる点で極めて有用である。
【０６７９】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた遊技中の演出やデモ演出の態様はあくまで一例であり、多様な演出を採用することができる。
【０６８０】
一実施形態では、サブ１液晶表示器４１０とサブ２液晶表示器４１２の２つを設置した例を挙げているが、１つのサブ液晶表示器４１０だけを設置してもよいし、そもそもサブ液晶表示器を設置せず、メインとなる液晶表示器だけを設置する態様でもよい。
【０６８１】
また、カスタマイズ操作を行う手順や操作部材（演出切替ボタン４５、方向キー４５０）は例示したものに限らず、その他の手順や操作部材を用いてもよい。
【符号の説明】
【０６８２】
１    パチンコ機
８    遊技盤ユニット
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２８    可変始動入賞装置
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
４５    演出切替ボタン
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
0006625361.tif 000002
【図２】
0006625361.tif 000003
【図３】
0006625361.tif 000004
【図４】
0006625361.tif 000005
【図５】
0006625361.tif 000006
【図６】
0006625361.tif 000007
【図７】
0006625361.tif 000008
【図８】
0006625361.tif 000009
【図９】
0006625361.tif 000010
【図１０】
0006625361.tif 000011
【図１１】
0006625361.tif 000012
【図１２】
0006625361.tif 000013
【図１３】
0006625361.tif 000014
【図１４】
0006625361.tif 000015
【図１５】
0006625361.tif 000016
【図１６】
0006625361.tif 000017
【図１７】
0006625361.tif 000018
【図１８】
0006625361.tif 000019
【図１９】
0006625361.tif 000020
【図２０】
0006625361.tif 000021
【図２１】
0006625361.tif 000022
【図２２】
0006625361.tif 000023
【図２３】
0006625361.tif 000024
【図２４】
0006625361.tif 000025
【図２５】
0006625361.tif 000026
【図２６】
0006625361.tif 000027
【図２７】
0006625361.tif 000028
【図２８】
0006625361.tif 000029
【図２９】
0006625361.tif 000030
【図３０】
0006625361.tif 000031
【図３１】
0006625361.tif 000032
【図３２】
0006625361.tif 000033
【図３３】
0006625361.tif 000034
【図３４】
0006625361.tif 000035
【図３５】
0006625361.tif 000036
【図３６】
0006625361.tif 000037
【図３７】
0006625361.tif 000038
【図３８】
0006625361.tif 000039
【図３９】
0006625361.tif 000040
【図４０】
0006625361.tif 000041
【図４１】
0006625361.tif 000042
【図４２】
0006625361.tif 000043
【図４３】
0006625361.tif 000044
【図４４】
0006625361.tif 000045
【図４５】
0006625361.tif 000046
【図４６】
0006625361.tif 000047
【図４７】
0006625361.tif 000048
【図４８】
0006625361.tif 000049
【図４９】
0006625361.tif 000050
【図５０】
0006625361.tif 000051
【図５１】
0006625361.tif 000052
【図５２】
0006625361.tif 000053
【図５３】
0006625361.tif 000054
【図５４】
0006625361.tif 000055
【図５５】
0006625361.tif 000056
【図５６】
0006625361.tif 000057
【図５７】
0006625361.tif 000058
【図５８】
0006625361.tif 000059
【図５９】
0006625361.tif 000060
【図６０】
0006625361.tif 000061
【図６１】
0006625361.tif 000062
【図６２】
0006625361.tif 000063
【図６３】
0006625361.tif 000064
【図６４】
0006625361.tif 000065
【図６５】
0006625361.tif 000066
【図６６】
0006625361.tif 000067
【図６７】
0006625361.tif 000068
【図６８】
0006625361.tif 000069
【図６９】
0006625361.tif 000070
【図７０】
0006625361.tif 000071
【図７１】
0006625361.tif 000072