(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する処理を行うメイン基板と、コマンドに基づき演出に関する処理を行うサブ基板と、前記メイン基板に操作信号を入力する第１入力操作部と、前記サブ基板に操作信号を入力する第２入力操作部とを備え、
前記メイン基板は
前記第１入力操作部からの前記操作信号を前記コマンドに変換する第１入力操作コマンド変換部と、
前記コマンドを前記サブ基板へ送信するコマンド送信部とを備え、
前記サブ基板は、
前記メイン基板から前記コマンドを受信するコマンド受信部と、
前記第２入力操作部からの前記操作信号を前記コマンドに変換する第２入力操作コマンド変換部と、を備え、
前記第２入力操作コマンド変換部は、前記第２入力操作部からの前記操作信号を、前記第１入力操作コマンド変換部により変換された前記コマンドと同じサイズの前記コマンドに変換することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置（液晶パネル）や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体）が設けられることもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2014-30445号公報  サブ制御はサイクリックに遊技状態情報を受信する構成であり、遊技者の操作によって発生するイベントコマンドを受信することなく遊技状態が変わった場合に、遊技状態情報だけ連続して受け取ったことを契機にエラー処理を行う。
【特許文献２】特開2010-158306号公報  電断復帰時において、メインＣＰＵは、電断前に未送信だったコマンドを送信してから設定変更開始コマンドを送信する。サブＣＰＵは、設定変更開始コマンドを受信する前に、他のコマンドを受信した際に当該コマンドに基づいて制御パターンを更新するが、電断前または新たに更新された制御パターンに基づく液晶表示器等の出力制御は、復帰コマンドの受信後に開始する。
【特許文献３】特開2010-131164号公報  操作スイッチの操作によるコマンドに基づき遊技の進行を行うが、複数のスイッチが同時に操作された場合に遊技の進行に関与するコマンドであることを特定可能なコマンドを送信することで、遊技の進行に関与しない操作による演出への影響を防止する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
液晶表示装置（液晶パネル）や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスを制御するための基板が、サブ基板である。サブ基板はメイン基板からのコマンドに従い、遊技の進行状況に応じて演出を行う。コマンドは、遊技者によるスタートスイッチ及びストップスイッチの操作に伴うリールの回転停止とともに、入賞判定、メダル払出しなどに応じてメイン基板から送信される。
【０００６】
スタートスイッチ及びストップスイッチは操作信号をメイン基板に入力するが、これらとは別に遊技者が操作する操作スイッチ（例えばカーソルキー）が設けられることがある。当該操作スイッチは演出に対する操作を行うものなので、その操作信号をサブ基板に入力する。スタートスイッチ及びストップスイッチ、操作スイッチなどの複数のスイッチは遊技機に設けられて遊技者が操作するものである点で共通するが、当該複数のスイッチの操作信号の入力先は異なり、その一部（スタートスイッチ、ストップスイッチ）をメイン基板に入力し、残り（カーソルキー）を直接サブ基板に入力している。スタートスイッチ、ストップスイッチの信号をメイン基板に入力しそこで所定の処理を施すとともに、コマンドを作成してサブ基板に送る。結局、スタートスイッチ及びストップスイッチ、操作スイッチなどの複数のスイッチの信号はサブ基板に集まるが、それらの伝達経路は異なる。
【０００７】
以下の説明において、スタートスイッチ及びストップスイッチと区別する必要のある場合を除き、操作スイッチを単に「スイッチ」と記載する。
【０００８】
ところで、遊技機における演出には、遊技者のスイッチ操作に応じて変化するものがある。例えば、ストップスイッチ操作後、所定時間以内になされたカーソルキーの操作に応じて演出内容が分岐する、といったことが考えられる。上述のように、ストップスイッチとカーソルキーでは操作信号の入力先が異なるが、演出に関する操作信号はサブ基板に集められ、ここでまとめて処理される。すなわち、ストップスイッチの操作信号はコマンドに変換されてサブ基板に送信され、サブ基板でコマンドが解釈され、これとカーソルキーの操作信号が併せて処理される。操作信号がそのままの形ではなくコマンドに変換されてサブ基板に送られるのは、メイン基板からサブ基板への通信がシリアル伝送であり、スイッチの操作信号をその状態で送ることができないためである（伝送路に適した形式へ信号を変換している）。
【０００９】
上述のように操作信号の入力先が異なるために、サブ基板において信号の入力順序が逆になることが考えられる。例えば、ストップスイッチ操作後、所定時間以内になされたカーソルキーの操作に応じて演出内容が分岐する場合、ストップスイッチの操作信号（コマンド）、カーソルキーの操作信号という順序でサブ基板に入力し処理を行うのであるが、メイン基板からのコマンドについてはコマンド変換、その伝送及びその解釈（デコード）という処理が必要であるため、サブ基板へのストップスイッチの操作信号の入力が、カーソルキーの操作信号の入力よりも遅くなる（ストップスイッチの操作信号に遅延が生じる）。遊技者により迅速に操作された場合、ストップスイッチの操作信号とカーソルキーの操作信号の間隔が短く、これが遅延時間よりも短くなることが考えられる。これにより信号の入力順序が逆になることが考えられる。これに起因してサブ基板における処理で問題が生じるおそれがある。
【００１０】
メイン基板の操作信号の遅延と信号の入力順序の逆転について、図１２のブロック図及び図１３のタイミングチャートを参照して説明を加える。なお、図１２及び図１３に示された要素については、図１乃至図７の説明も参照されたい。
【００１１】
スタートスイッチやストップスイッチなどからの操作信号（メイン基板入力操作信号）を受けると、これを入力操作コマンド変換部１０２０がコマンドに変換する。例えば５バイトからなるコマンドに変換する。このコマンドをコマンド送信部１０ＣＧがサブ基板２０へ送信する。
【００１２】
サブ基板２０のコマンド受信部２０ＣＲがコマンドを受信し、コマンド判別部２１００がコマンドを判別する。例えば、コマンドが適正な構成であるか、伝送時にエラーが生じていないかなどをチェックする。問題なければコマンドバッファ２２００に書き込む。書き込みは所定間隔（例えば５００μｓ）で行われる。コマンドバッファ２２００からは書き込みよりも長い所定間隔（例えば１６ｍｓ〜３２ｍｓ）で読み出され、メイン基板１０からのコマンドを処理する第１処理部２４００に渡される。
【００１３】
カーソルキーなどからの操作信号（サブ基板入力操作信号）は、そのままサブ基板入力操作信号を処理する第２処理部２５００に渡される。
【００１４】
メイン基板入力操作信号が第１処理部２４００に渡されるまでに上記のような手順を踏むので所定の時間を要する（図１３の符号ＴＤ）。これに対し、サブ基板入力操作信号が第２処理部２５００に渡されるまでの時間は短く、時間ＴＤに比べて無視できる。したがって、図１３でサブ基板入力操作信号の時刻ｔ３と第２処理部２５００の処理開始時刻ｔ４はほぼ同じである。
【００１５】
ストップスイッチ、カーソルキーという順序で操作されるべき場面を考える。これらの操作の間隔が十分に長ければ、図１３（ａ）のようにサブ基板２０において第１処理部２４００、第２処理部２５００の順序で処理が行われる。
【００１６】
しかし、操作の間隔が短くなると（例えば、時間ＴＤよりも短いと）、図１３（ｂ）に示すように処理の順序が逆になることがある。
【００１７】
上述のように操作信号の入力順序が逆になると不都合が生じることがある。例えば、ストップスイッチの操作信号に基づき複数の演出を遊技者に提示し選択させるような場合、ストップスイッチの操作信号よりも前にカーソルキーの操作信号が入力されると、サブ基板はカーソルキーの操作信号の用途がわからず処理を続けられない。もちろんカーソルキーの操作信号を一旦バッファに保存し、必要になった時点で読み出せばよいが、そのためのバッファが必要になるとともに、処理も複雑になる。一般的に、操作信号の入力順序が逆になることがあると、各処理においてそのための例外処理を用意しなければならず処理が複雑になりプログラム作成の手間が増えるとともにバグなどの不具合も増加する。これに対し、操作信号の入力順序が常に操作の順序どおりであるとすれば処理も簡単になり、プログラムも作成しやすく、コスト削減にもつながる。
【００１８】
この発明は、上記課題を解決するためになされたもので、遊技者の操作順序に従ってサブ基板に操作信号を入力することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１９】
この発明に係る遊技機は、遊技に関する処理を行うメイン基板と、前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に関する処理を行うサブ基板と、前記メイン基板に操作信号を入力する第１入力操作部と、前記サブ基板に操作信号を入力する第２入力操作部とを備え、
前記メイン基板は
前記第１入力操作部からの前記操作信号を前記コマンドに変換する第１入力操作コマンド変換部と、
前記コマンドを前記サブ基板へ送信するコマンド送信部とを備え、
前記サブ基板は、
前記メイン基板から前記コマンドを受信するコマンド受信部と（以下、受信した前記コマンドを「第１入力操作コマンド」）、
前記第２入力操作部からの前記操作信号を前記コマンドに変換する第２入力操作コマンド変換部と（以下、前記第２入力操作コマンド変換部で変換した前記コマンドを「第２入力操作コマンド」）、
前記第１入力操作コマンド及び前記第２入力操作コマンドを入力の順番に保存するコマンドバッファと、
前記コマンドバッファから前記第１入力操作コマンド及び前記第２入力操作コマンドを順番に読み出して処理を行う処理部とを備えるものである。
【００２０】
この発明に係る遊技機は、遊技に関する処理を行うメイン基板と、前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に関する処理を行うサブ基板と、前記メイン基板に操作信号を入力する第１入力操作部と、前記サブ基板に操作信号を入力する第２入力操作部とを備え、
前記メイン基板は
前記第１入力操作部からの前記操作信号を前記コマンドに変換する第１入力操作コマンド変換部と、
前記コマンドを前記サブ基板へ送信するコマンド送信部とを備え、
前記サブ基板は、
前記メイン基板から前記コマンドを受信するコマンド受信部と（以下、受信した前記コマンドを「第１入力操作コマンド」）、
前記第１入力操作コマンドに基づき予め定められた処理を行う第１処理部と、
前記第２入力操作部からの前記操作信号を前記コマンドに変換する第２入力操作コマンド変換部と（以下、前記第２入力操作コマンド変換部で変換した前記コマンドを「第２入力操作コマンド」）、
前記第２入力操作コマンドに基づき予め定められた処理を行う第２処理部と、
前記第１入力操作コマンド及び前記第２入力操作コマンドを保存するコマンドバッファと、
前記コマンドバッファから読み出される前記第１入力操作コマンドを前記第１処理部に与え、前記第２入力操作コマンドを前記第２処理部に与えるコマンド振分部とを備えるものである。
【００２１】
前記コマンドバッファは、保存された前記コマンドを書き込まれた順に出力する記憶手段であり、
前記コマンドバッファは、前記第１入力操作コマンドの保存と前記第２入力操作コマンドの保存が競合したとき前記第１入力操作コマンドを保存する。
【００２２】
前記サブ基板は、さらに、
前記第２入力操作コマンドを保存する補助コマンドバッファと、
前記第１入力操作コマンドの保存と前記第２入力操作コマンドの保存が競合したときに、前記第２入力操作コマンドを前記補助コマンドバッファに保存するとともに、前記第１入力操作コマンドの保存が終了した後に前記補助コマンドバッファから前記第２入力操作コマンドを読み出して前記コマンドバッファに保存する同時アクセス回避処理部と、を備えるものでもよい。
【００２３】
前記第２入力操作コマンド変換部による前記第２入力操作コマンドの生成に要する時間は、前記第１入力操作コマンド変換部による前記第１入力操作コマンドの生成に要する時間と略同じであるか、又は、前記メイン基板から前記サブ基板への前記コマンドの送信に要する時間程度長い。
【発明の効果】
【００２４】
この発明によれば、サブ基板に操作信号を入力する第２入力操作部からの操作信号をコマンドに変換する第２入力操作コマンド変換部を備え、メイン基板に操作信号を入力する第１入力操作部からの操作信号（コマンド）と同様のコマンド変換処理をサブ基板で第２入力操作部からの操作信号に対して行うようにしたので、遊技者の操作順序に従ってサブ基板に操作信号を入力することができ、当該操作信号に関する処理を簡単にでき、プログラムが作成しやすく、コスト削減にもつながる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係るスロットマシンのコマンド送信系統を示すブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係るスロットマシンのコマンド送信系統の処理フローチャートである。
【図７】発明の実施の形態に係るスロットマシンのコマンドバッファの動作説明図である。
【図８】発明の実施の形態に係るスロットマシンのコマンド送信系統の動作説明図（タイミングチャート）である。
【図９】発明の実施の形態に係る他のスロットマシンのコマンド送信系統を示すブロック図である。
【図１０】発明の実施の形態に係る他のスロットマシンのコマンド送信系統を示すブロック図である。
【図１１】発明の実施の形態に係る他のスロットマシンのコマンド送信系統の処理フローチャートである。
【図１２】発明の実施の形態に係る他のスロットマシンのコマンド送信系統を示すブロック図である。
【図１３】発明の実施の形態に係るスロットマシンのコマンドバッファの動作説明図である。
【図１４】従来のスロットマシンのコマンド送信系統を示すブロック図である。
【図１５】従来のスロットマシンのコマンド送信系統の動作説明図（タイミングチャート）である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【００２７】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、スロットマシン筐体１２０と、このスロットマシン筐体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前扉１３０は、それぞれ独立に開閉可能な上扉１３０Ｕと下扉１３０Ｌとを備えている。
【００２８】
前記前扉１３０の前面の右上隅には、ゲーム表示部１３１を設けている。遊技者はゲーム表示部１３１を通してリールユニット２０３の３つのリールを見ることができる。
【００２９】
上扉１３０Ｕの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の左側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３を設けている。
【００３０】
上扉１３０Ｕの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設け、スタートスイッチ１３４とメダル投入口１３２の間に、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けている。
【００３１】
上扉１３０Ｕの中央には液晶パネルＬＣＤ１を設け、下扉１３０Ｌにはほぼその全面にわたって液晶パネルＬＣＤ２を設けている。
【００３２】
下扉１３０Ｌの上面の中央、すなわち、ストップスイッチ１４０の上、ベットスイッチＢＥＴとメダル投入口１３２の間には、操作部としてのスイッチ（十字キーユニット）ＳＷを設けている。スイッチＳＷは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー（スイッチ）や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
【００３３】
スロットマシン１００の左右端にはそれぞれ電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬを設けている。すなわち、上扉１３０Ｕの左端に電飾ＤＬＵを設け、右端に電飾ＤＲＵを設けるとともに、下扉１３０Ｌの左端に電飾ＤＬＬを設け、右端に電飾ＤＲＬを設けている。電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬは、それぞれその内部に発光素子（ＬＥＤ）を備えている。
【００３４】
スロットマシン筐体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉１３０Ｌの前面下部に設けた払出し口に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン筐体１２０の内部には、上扉１３０Ｕを閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５を設けている。
【００３５】
図２に示すように、下扉１３０Ｌの背面にはメダル（コイン）セレクタ１が、下扉１３０Ｌ上面のメダル投入口１３２の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００３６】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って下扉１３０Ｌ下部の払出し口に連通する導出路１３６を設けている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口から遊技者に返却される。
【００３７】
スロットマシン筐体１２０の内部、リールユニット２０３の下側にはメイン基板１０が取り付けられている。メイン基板１０には、遊技に関する内部設定（例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか）を行うための設定変更スイッチＳＳＷを設けている。上扉１３０Ｕの背面中央下部にはサブ基板２０が取り付けられている。
【００３８】
スロットマシン筐体１２０の内部の左上隅には低音スピーカＳＰＬを設けるとともに、下扉１３０Ｌの下部には標準的な音域をカバーする２つのスピーカＳＰを設けている。
【００３９】
図３はスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００４０】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図３では示していないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００４１】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。メイン基板１０やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板１０とサブ基板２０はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０とサブ基板２０の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
【００４２】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００４３】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００４４】
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
【００４５】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４、ストップスイッチ１４０、リール（回胴）ユニット２０３、設定変更スイッチＳＳＷ、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００４６】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００４７】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２を設けている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に取り付けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００４８】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００４９】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップスイッチ１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００５０】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００５１】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００５２】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００５３】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが操作されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が操作され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップスイッチ１４０が操作され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの操作が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを操作しても、それは無視される。
【００５４】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００５５】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００５６】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００５７】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチＳＳＷである。
【００５８】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００５９】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板１０に設けられた設定変更スイッチＳＳＷのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチＳＳＷの設定変更ボタン（押ボタン）を１回操作するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００６０】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００６１】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００６２】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００６３】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップスイッチ１４０の操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００６４】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップスイッチ１４０に対する操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップスイッチ１４０を操作することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００６５】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップスイッチ１４０の各スイッチが操作される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち操作されたスイッチに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップスイッチの操作タイミングや操作順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００６６】
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（操作検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または操作検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップスイッチ１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップスイッチ１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００６７】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６８】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップスイッチ１４０の操作タイミング、操作順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００６９】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップスイッチ１４０が操作された時点から１９０ｍｓ以内に、操作されたストップスイッチに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップスイッチ１４０の操作時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００７０】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００７１】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７２】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００７３】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７４】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の操作）を待機する状態に設定される。
【００７５】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップスイッチ１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００７６】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００７７】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたときに、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００７８】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００７９】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００８０】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００８１】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００８２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００８３】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００８４】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００８５】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００８６】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００８７】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００８８】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００８９】
スロットマシンの回胴４０ａ〜４０ｃの駆動に関して、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００９０】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００９１】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２、ＬＥＤ基板２０２Ｂ及び２０２Ｌ、スピーカＳＰ、低音スピーカＳＰＬ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬ、センサＳＥＮＵ及びＳＥＮＬ、スイッチＳＷが接続されている。ＬＥＤ基板２０２Ｂ、２０２Ｌは、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは基板の外部に設けられることもある）。これらの構成要素は、サブ基板２０により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
【００９２】
サブ基板２０は、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２を制御するためのビデオコントローラ（ＶＤＣ）、スピーカＳＰ、低音スピーカＳＰＬを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬを駆動するための駆動回路を内蔵している。
【００９３】
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカＳＰＬを除き、スロットマシン筐体１２０に内蔵される機種固有ブロックＢＢ、上扉１３０Ｕに対応して設けられる上扉ブロックＢＵ、下扉１３０Ｌに対応して設けられる下扉ブロックＢＬの３つのいずれかに区別されて設けられる。
【００９４】
図３の例では、機種固有ブロックＢＢはソレノイドＳＮ及びＬＥＤ基板２０２Ｂを含み、上扉ブロックＢＵは、液晶パネルＬＣＤ１、モータＭＵ及びこれによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＵを含み、下扉ブロックＢＬは、液晶パネルＬＣＤ２、スピーカＳＰ、ＬＥＤ基板２０２Ｌ、モータＭＬ、これによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＬ、カーソルキーなどのスイッチＳＷを含む。なお、液晶パネルＬＣＤ２全体がモータＭＬにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルＬＣＤ２が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックＢＬのスイッチＳＷは液晶パネルＬＣＤ２の操作を検知するスイッチを含む。
【００９５】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００９６】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２に表示させるためのコマンド（表示コマンド、描画コマンド）を生成する。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００９７】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００９８】
上記コマンドとして、サブ基板２０側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ＡＴのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供（アシスト）を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。
【００９９】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板２０により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が成立しても遊技者がリールの図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは成立時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【０１００】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【０１０１】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【０１０２】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【０１０３】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【０１０４】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【０１０５】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【０１０６】
ステップＳ４において、ストップスイッチ１４０が操作されることにより、ストップスイッチ１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【０１０７】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち操作されたストップスイッチ１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【０１０８】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップスイッチ１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップスイッチ１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【０１０９】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【０１１０】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０１１１】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【０１１２】
図５は、発明の実施の形態に係るスロットマシンのコマンド送信系統を示すブロック図である。図５は、図３のブロック図のうちで発明の実施の形態に係るコマンド送信系統を抜き出したものである。図５の各要素のうち、コマンドバッファ２２００はメモリＩＣなどのハードウエアで実現されるものであるが、その他はハードウエアで実現することもできるが、主にメイン基板１０又はサブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【０１１３】
１０２０は、スタートスイッチ１３４、ストップスイッチ１４０及びベットスイッチＢＥＴ（以下、これらを「第１入力操作部」）からの操作信号をコマンドに変換する第１入力操作コマンド変換部である。コマンド変換は公知であるので、その詳細な説明は省略する。
【０１１４】
１０ＣＧは、コマンドをサブ基板２０へ送信するコマンド送信部である。
【０１１５】
２０ＣＲは、メイン基板１０からコマンドを受信するコマンド受信部である。以下、コマンド受信部２０ＣＲで受信したコマンドを「第１入力操作コマンド」と記すことがある。
【０１１６】
２２００は、前記第１入力操作コマンド及び後述の第２入力操作コマンドを保存するコマンドバッファである。コマンドバッファ２２００は例えば図７（ａ）に示すような一次元配列の記憶手段であり、書き込まれた順に読み出される先入れ先出しメモリ（FIFO : first-in first-out）である。図７（ａ）のように、コマンドバッファ２２００には第１入力操作コマンドと第２入力操作コマンドが、それらの到着順に書き込まれている。到着順は遊技者の操作によるから、次に読みだすコマンドが第１入力操作コマンドと第２入力操作コマンドのいずれであるか予測はできない。このためコマンド振分部２３００が必要となる。
【０１１７】
２３００は、コマンドバッファ２２００から読み出される第１入力操作コマンドを第１処理部２４００に与え、第２入力操作コマンドを第２処理部２５００に与えるコマンド振分部である。コマンド振分部２３００は、コマンドバッファ２２００から書き込み（例えば５００μｓ）よりも長い所定間隔（例えば１６ｍｓ〜３２ｍｓ）でコマンドを読み出す。
【０１１８】
コマンド振分部２３００は読み出したコマンドの種類に応じ、対応する処理部へコマンドを渡すという能動的な処理を行うものであるが、これに限らず、処理部が自分に必要なコマンドを受けて処理するようにしてもよい。例えば、第１処理部２４００及び第２処理部２５００が能動的にコマンドバッファ２２００からコマンドを読み出し、自分に必要なコマンドであれば所定の処理を行い、そうでなければ当該コマンドを無視するようなものでもよい。この場合、コマンド振分部２３００は独立した要素ではなく、第１処理部２４００及び第２処理部２５００のプログラムに含まれていると考えることができる。コマンド振分部２３００が独立して、あるいは明示的な機能として存在することは必須ではない。
【０１１９】
２４００は、第１入力操作コマンドに基づき予め定められた処理、例えば液晶パネルの画像表示、音響の発生、電飾の点滅などを行う第１処理部である。
【０１２０】
２５００は、下記の第２入力操作コマンド変換部２６００で変換した第２入力操作コマンドに基づき予め定められた処理、例えば液晶パネルの画像表示、音響の発生、電飾の点滅などを行う第２処理部である。
【０１２１】
２６００は、図３でサブ基板２０に接続されているスイッチＳＷ（以下、これを「第２入力操作部」）からの操作信号をコマンドに変換する第２入力操作コマンド変換部である。以下、第２入力操作コマンド変換部２６００で変換したコマンドを「第２入力操作コマンド」と記すことがある。
【０１２２】
第１処理部２４００と第２処理部２５００は演出に係る処理を行う点で共通するが、第１処理部２４００は第１入力操作部の操作信号に基づき処理を行い、第２処理部２５００は第２入力操作部の操作信号に基づき処理を行う点で相違する。なお、第１処理部２４００と第２処理部２５００の区別は、コマンド振り分けを説明するための便宜上のものであって、ひとつの処理が第１処理部２４００と第２処理部２５００を兼ねることもある。例えば、ある処理で第１入力操作コマンドと第２入力操作コマンドの両方を必要とすることもある。また、あるタイミングでは第１処理部２４００として動作するが、他のタイミングでは第２処理部２５００として動作するというものでもよい。
【０１２３】
図６は、発明の実施の形態に係るスロットマシンのコマンド送信系統の処理フローチャートである。この図を参照して、図５の装置の動作について説明を加える。
【０１２４】
図６では省略しているが、メイン基板１０の第１入力操作コマンド変換部１０２０が、第１入力操作部からの操作信号を予め定められた形式のコマンド（例えば５バイト）に変換し、メイン基板１０のコマンド送信部１０ＣＧがコマンドを送信する。これらの処理は公知であるので、その詳細な説明は省略する。そして、サブ基板２０のコマンド受信部２０ＣＲが、メイン基板１０からのコマンドを受信する。
【０１２５】
以下のＳＴ１０以降の処理は、全てサブ基板２０の処理である。
【０１２６】
ＳＴ１０：コマンド判別部２１００が、コマンド受信部２０ＣＲで受信したコマンドを判別する。すなわちコマンドが適正なものであるかどうか、ノイズなどによりデータに異常が生じていないか、不正に作成されたものではないか、などを判別する。この処理には所定の時間を要するので、判別処理はコマンド送信とともに遅延時間（図８の符号ＴＤ）の原因となる。
【０１２７】
ＳＴ１１：コマンドが適正であれば、コマンド判別部２１００は当該コマンドをコマンドバッファ２２００に書き込む。この書き込みは例えば５００μｓ間隔で行われる。適正でなければ当該コマンドは破棄（無視）する。
【０１２８】
ＳＴ２０：第２入力操作コマンド変換部２６００が、第２入力操作部からの操作信号を予め定められた形式のコマンド（例えば５バイト）に変換する。操作信号をデータとしてコマンドバッファ２２００に書き込むだけであれば１バイトですむ（データ送信のためのヘッダなどは不要）。しかし、コマンドの形式は同じであるほうがコマンド振分部２３００などにおける処理が簡単になるので、第１入力操作コマンド及び第２入力操作コマンドは同じ形式としている。
【０１２９】
ＳＴ２１：第２入力操作コマンド変換部２６００が、第１操作コマンドが書き込み中（コマンドバッファ２２００がビジー）であるかどうか調べ、書き込み中であれば、生成した第２入力操作コマンドを破棄する（ＳＴ２３）。メイン基板１０からの第１入力操作コマンドのほうが、サブ基板２０の第２入力操作コマンドよりも優先度が高いので、両者が競合したときは第１入力操作コマンドを優先している。
【０１３０】
ＳＴ２２：第２入力操作コマンド変換部２６００が、コマンドバッファ２２００が満杯（フル）であるかどうか調べ、書き込み中であれば、生成した第２入力操作コマンドを破棄する（ＳＴ２３）。
【０１３１】
ＳＴ２３：書き込み可能であれば、第２入力操作コマンド変換部２６００で生成した第２入力操作コマンドをコマンドバッファ２２００に書き込む。
【０１３２】
図７は、ＳＴ１０〜ＳＴ２３による処理の例を示す。図７（ｂ）の時刻１でコマンド判別部２１００がコマンド「第１操作ａ」を書き込み、時刻１の後の時刻２で第２入力操作コマンド変換部２６００がコマンド「第２操作ａ」を書き込み、時刻２の後の時刻３でコマンド判別部２１００がコマンド「第１操作ｂ」を書き込む。この結果、図７（ａ）に示すように、コマンドバッファ２２００の先頭から順に「第１操作ａ」「第２操作ａ」「第１操作ｂ」が書き込まれる。
【０１３３】
図７（ｂ）の時刻４でコマンドバッファ２２００に対して「第１操作ｃ」と「第２操作ｂ」が競合している。このとき、図６のＳＴ２１でＹＥＳとなり「第２操作ｂ」は破棄される。この結果、図７（ａ）に示すように、コマンドバッファ２２００の「第１操作ｂ」の後に「第１操作ｃ」が書き込まれる。
【０１３４】
次にＳＴ３０〜ＳＴ３３について説明を加える。
【０１３５】
ＳＴ３０：コマンド振分部２３００が、コマンドバッファ２２００の先頭のコマンド（最古のコマンド）を読み出す。
【０１３６】
ＳＴ３１：コマンド振分部２３００が、コマンドの種別、すなわち、第１処理部２４００が処理すべきコマンド、第２処理部２５００が処理すべきコマンドのいずれであるかを判別する。判別結果に応じ、対応する処理部へコマンドを渡す（ＳＴ３２、ＳＴ３３）。上記例によれば、「第１操作」であれば第１処理部２４００へ、「第２操作」であれば第２処理部２５００へコマンドを送る。
【０１３７】
図８は、発明の実施の形態に係るスロットマシンのコマンド送信系統の動作説明図（タイミングチャート）である。この図を参照して発明の実施の形態による作用効果を説明する。
【０１３８】
第１入力操作信号が第１処理部２４００に渡されるまでに上記のような手順を踏むのでコマンド変換・送信に所定の時間を要する（図８の符号ＴＤ）。これに対し、第２入力操作信号が第２処理部２５００に渡されるまでの時間も同じ時間ＴＤを要する。これは第２入力操作コマンド変換部２６００が第２入力操作信号をコマンドに変換する際に所定の時間を要することに対応する。第１入力操作コマンド変換部１０２０と第２入力操作コマンド変換部２６００におけるコマンド変換に要する時間が同じであるとすると、第１入力操作コマンドについてはメイン基板１０からサブ基板へのコマンド伝送、及び、コマンド判別部２１００によるチェックの時間の分、余計に時間がかかる。したがって、第２入力操作コマンド変換部２６００による第２入力操作コマンドの生成に要する時間を、第１入力操作コマンド変換部１０２０による第１入力操作コマンドの生成に要する時間よりもメイン基板１０からサブ基板２０へのコマンドの送信に要する時間（加えてコマンド判別に要する時間）程度長くすると、両者の時間ＴＤが一致する。
【０１３９】
なお、コマンドの送信に要する時間がコマンドの変換に要する時間よりも短く、無視できるのであれば、第１入力操作コマンド変換部１０２０の処理時間と第２入力操作コマンド変換部２６００の処理時間を同じにしてもよい。
【０１４０】
図８（ａ）のように、第１入力操作信号が時刻ｔ１で発生し、その後、第２入力操作信号が時刻ｔ３で発生したような場合、いずれも時間ＴＤだけ遅れ、第１処理部２４００の処理は時刻ｔ２、第２処理部２５００の処理は時刻ｔ４（＞ｔ２）で行われる。すなわち、第１処理部２４００、第２処理部２５００という正しい順序で処理が行われる。
【０１４１】
図８（ｂ）は、操作の間隔が短い場合を示す。第１入力操作信号が時刻ｔ１で発生し、その後、第２入力操作信号が時刻ｔ５で発生し、いずれも時間ＴＤだけ遅れ、第１処理部２４００の処理は時刻ｔ２、第２処理部２５００の処理は時刻ｔ６（＞ｔ２）で行われる。この場合も、第１処理部２４００、第２処理部２５００という正しい順序で処理が行われる。したがって、発明の実施の形態によれば、処理の順序が逆になることがない（従来例については図１３（ｂ）及びその説明参照）。
【０１４２】
発明の実施の形態によれば、サブ基板に操作信号を入力する第２入力操作部からの操作信号をコマンドに変換する第２入力操作コマンド変換部を備え、メイン基板に操作信号を入力する第１入力操作部からの操作信号（コマンド）とタイミングを合わせるようにしたので、遊技者の操作順序に従ってサブ基板に操作信号を入力することができ、当該操作信号に関する処理を簡単にでき、プログラムが作成しやすく、コスト削減にもつながる。
【０１４３】
図９は、発明の実施の形態に係る他のスロットマシンのコマンド送信系統を示すブロック図である。
【０１４４】
図５のコマンドバッファ２２００は一次元配列の記憶手段であり、コマンドを一列に記憶していたが、図９のコマンドバッファ２２００は第１入力操作コマンドと第２入力操作コマンドそれぞれを記憶する２つのコマンドバッファ２２００ａと２２００ｂを備える。このような構成ではコマンド保存の競合が生じることがなく、したがってコマンド（第２入力操作コマンド）が失われることがなくなる。反面、読み出しタイミングがずれると、例えば第１処理部２４００又は第２処理部２５００の一方の処理が遅れた時などに第１入力操作コマンドと第２入力操作コマンドの順序が逆転する可能性が生じる。コマンドの順序の逆転が低頻度であれば許容できる場合には、図９の構成を採用することができる。
【０１４５】
図１０は、発明の実施の形態に係る他のスロットマシンのコマンド送信系統を示すブロック図である。図１１は、発明の実施の形態に係る他のスロットマシンのコマンド送信系統の処理フローチャートである。
【０１４６】
図１０及び図１１において、図５及び図６と同一又は相当する部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１４７】
２７００は、第１入力操作コマンドの保存と第２入力操作コマンドの保存が競合したときに（図１１のＳＴ２１でＹＥＳ）、第２入力操作コマンドを補助コマンドバッファ２８００に保存するとともに、第１入力操作コマンドの保存が終了した後に補助コマンドバッファ２８００から第２入力操作コマンドを読み出してコマンドバッファ２２００に保存する同時アクセス回避処理部である。
【０１４８】
２８００は、第２入力操作コマンドを一時的に保存する補助コマンドバッファである。
【０１４９】
図６の処理では、コマンド保存の競合が生じたとき第２入力操作コマンドを破棄していたが、図１１の処理では当該第２入力操作コマンドを一旦、補助コマンドバッファ２８００に退避させている（ＳＴ２５）。
【０１５０】
そして、コマンド保存が競合しているかどうか判定し（ＳＴ４０）、競合していれば（ＳＴ４０でＮＯ）所定時間待機し（ＳＴ４１）、コマンド保存の競合が解消したら（ＳＴ４０でＹＥＳ）、補助コマンドバッファ２８００から第２入力操作コマンドを読み出し（ＳＴ４２）、コマンドバッファ２２００に保存する（ＳＴ４３）。
【０１５１】
図１０及び図１１によれば、第２入力操作コマンドの喪失を防止することができる。図１０及び図１１によれば、競合した場合は常に第２入力操作コマンドが後になる。必要に応じて、これを前提に第２処理部２５００は処理を行う。
【０１５２】
なお、図１０では第２入力操作コマンドを、補助コマンドバッファ２８００を経由して同時アクセス回避処理部２７００に渡していたが、第２入力操作コマンドを直接同時アクセス回避処理部２７００に渡し、そこで競合していると判断したときのみ、補助コマンドバッファ２８００に書き込むようにしてもよい。
【０１５３】
図１２は、発明の実施の形態に係る他のスロットマシンのコマンド送信系統を示すブロック図である。
【０１５４】
図１２において、図５、図９及び図１０と同一又は相当する部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１５５】
図５、図９及び図１０では、第１入力操作部の操作信号に基づき処理を行う第１処理部２４００と、第２入力操作部の操作信号に基づき処理を行う第２処理部２５００を備えているが、図１２では、第１入力操作部及び第２入力操作部の操作信号を処理する処理部２５５０を備える。処理部２５５０はコマンドバッファ２２００から読み出したコマンドが第１入力操作部の操作信号、第２入力操作部の操作信号いずれであるか判定し、判定結果に基づき各操作信号に対応して所定の処理を行う。図１２では、処理部２５５０がひとつなのでコマンド振分部２３００は不要である。
【０１５６】
コマンドバッファ２２００は、第１入力操作部の操作信号を優先して受け入れる。すなわち、第１入力操作部の操作信号と第２入力操作部の操作信号が競合したとき（同時に格納要求を受けたとき）は第１入力操作部の操作信号を受け入れる。このとき第２入力操作部の操作信号は破棄される（図６のＳＴ２４）。あるいは、第２入力操作コマンドを一旦、補助コマンドバッファ２８００に退避させている（図１１のＳＴ２５）。
【０１５７】
これに対し、図１３は第２入力操作部の操作信号を一時保留し、その後コマンドバッファ２２００への書き込みを試みる例を示す（ＳＴ２４’）。例えば、第２入力操作コマンド変換部２６００は、コマンドバッファ２２００からの通知・応答などに基づき競合したことを知ったとき、タイマーを起動し、予め定められた所定の時間あるいは乱数に基づき定めたランダムな時間を待機し、その経過後再度書き込みを試みる。
【０１５８】
図１３によれば、第１入力操作部の操作信号の書き込みが終わっていれば第２入力操作部の操作信号を書き込むことができ、これが失われることがない。図１３によれば、競合した場合は常に第２入力操作コマンドが後になる。
【０１５９】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１６０】
１    メダルセレクタ
１０    メイン基板
１０ＣＧ  コマンド送信部
２０    サブ基板
２０ＣＲ  コマンド受信部
１００    スロットマシン
１２０    スロットマシン筐体
１２１    ホッパ装置
１２２    ホッパタンク
１３０    前扉
１３０Ｕ  上扉
１３０Ｌ  下扉
１３１    ゲーム表示部
２０２Ｂ  ＬＥＤ基板
２０２Ｌ  ＬＥＤ基板
２０３    リールユニット
２０５    電源部
１０２０  第１入力操作コマンド変換部
２１００  コマンド判別部
２２００、２２００ａ、２２００ｂ  コマンドバッファ
２３００  コマンド振分部
２４００  第１処理部
２５００  第２処理部
２５５０  処理部
２６００  第２入力操作コマンド変換部
２７００  同時アクセス回避処理部
２８００  補助コマンドバッファ
ＢＢ      機種固有ブロック
ＢＵ      上扉ブロック
ＢＬ      下扉ブロック
ＬＣＤ１  上扉の液晶パネル
ＬＣＤ２  下扉の液晶パネル
ＳＮ      ソレノイド
ＳＰ      スピーカ
ＳＰＬ    低音スピーカ
ＳＳＷ    設定変更スイッチ
ＳＷ      スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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