(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の遊技枠に取付けられ、遊技領域が形成される遊技盤であって、
演出画像の表示を含む演出を実行可能な演出実行手段と、
取付けられている遊技枠が、特定遊技枠であるか非特定遊技枠であるかを判定可能な判定手段と、
を備え、
前記特定遊技枠および前記非特定遊技枠のいずれにも、遊技者が操作可能な操作部と該操作部への操作を検出可能な検出部とを含む操作手段が、前記特定遊技枠または前記非特定遊技枠の前面側に設けられており、
前記特定遊技枠の操作部である第１操作部と前記非特定遊技枠の操作部である第２操作部とが異なり、
前記演出実行手段により演出画像が表示され、前記特定遊技枠および前記非特定遊技枠のいずれに取付けられた場合においても、前記特定遊技枠または前記非特定遊技枠に設けられた各操作手段よりも後方側に配置される表示部を有し、
前記演出実行手段は、前記判定手段によって前記特定遊技枠に取付けられていると判定された場合には前記表示部に前記第１操作部に対応した第１演出画像を表示する第１演出を実行可能であり、前記判定手段によって前記非特定遊技枠に取付けられていると判定された場合には前記第１演出画像とは異なる画像であって前記第２操作部に対応した第２演出画像を前記表示部に表示する第２演出を実行可能であるとともに、前記特定遊技枠および前記非特定遊技枠のいずれに取り付けられた場合も、前記表示部に同一の演出画像が表示される共通演出を、前記第１操作部または前記第２操作部への操作に応じて実行可能である
ことを特徴とする遊技盤。
【請求項２】
前記第１演出は、前記第１操作部への操作を促す第１操作促進演出を含み、
前記第２演出は、前記第２操作部への操作を促す第２操作促進演出を含む
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技盤。
【請求項３】
遊技領域が形成される遊技盤と該遊技盤を取付け可能な遊技枠とを有し、遊技が可能な遊技機であって、
前記遊技盤は、
演出画像の表示を含む演出を実行可能な演出実行手段と、
取付けられている遊技枠が、特定遊技枠であるか非特定遊技枠であるかを判定可能な判定手段と、
を備え、
前記特定遊技枠および前記非特定遊技枠のいずれにも、遊技者が操作可能な操作部と該操作部への操作を検出可能な検出部とを含む操作手段が、前記特定遊技枠または前記非特定遊技枠の前面側に設けられており、
前記特定遊技枠の操作部である第１操作部と前記非特定遊技枠の操作部である第２操作部とが異なり、
前記遊技盤は、前記演出実行手段により演出画像が表示され、前記特定遊技枠および前記非特定遊技枠のいずれに取付けられた場合においても、前記特定遊技枠または前記非特定遊技枠に設けられた各操作手段よりも後方側に配置される表示部を有し、
前記演出実行手段は、前記判定手段によって前記特定遊技枠に取付けられていると判定された場合には前記表示部に前記第１操作部に対応した第１演出画像を表示する第１演出を実行可能であり、前記判定手段によって前記非特定遊技枠に取付けられていると判定された場合には前記第１演出画像とは異なる画像であって前記第２操作部に対応した第２演出画像を前記表示部に表示する第２演出を実行可能であるとともに、前記特定遊技枠および前記非特定遊技枠のいずれに取り付けられた場合も、前記表示部に同一の演出画像が表示される共通演出を、前記第１操作部または前記第２操作部への操作に応じて実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の遊技枠に取付けられ、遊技領域が形成される遊技盤と、該遊技盤と該遊技盤を取付け可能な遊技枠とを有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技場等に設置される遊技機として、遊技領域が形成される遊技盤と、該遊技盤が取付けられる遊技枠とを有するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１９８６８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、各遊技機における遊技枠は、対応する専用の遊技枠のみに取付け可能なようになっているため、遊技場は、設置されている遊技機を入れ替える場合には、新たな遊技機の遊技盤と該遊技盤専用の遊技枠を購入する必要がある。更に、次回の遊技機の入れ替えの際には、再び新たな遊技機の遊技盤と該遊技盤専用の遊技枠を購入しなければならないため、遊技機購入の費用を抑えることができないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技機の購入費用を抑えることができる遊技盤及び遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段１の遊技盤は、
遊技機（例えば、パチンコ遊技機１やパチンコ遊技機１００１）の遊技枠（例えば、特別枠である遊技機用枠３や通常枠である遊技機用枠１００３）に取付けられ、遊技領域（例えば、遊技盤２におけるガイドレールによって囲まれたほぼ円形状の遊技領域）が形成される遊技盤（例えば、遊技盤２）であって、
演出画像の表示を含む演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が予告演出処理を実行する部分）と、
取付けられている遊技枠が、特定遊技枠（例えば、特別枠である遊技機用枠３）であるか非特定遊技枠であるかを判定可能な判定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技機用枠判定処理を実行する部分）と、
を備え、
前記特定遊技枠および前記非特定遊技枠のいずれにも、遊技者が操作可能な操作部と該操作部への操作を検出可能な検出部とを含む操作手段が、前記特定遊技枠または前記非特定遊技枠の前面側に設けられており、
前記特定遊技枠の操作部である第１操作部と前記非特定遊技枠の操作部である第２操作部とが異なり、
前記演出実行手段により演出画像が表示され、前記特定遊技枠および前記非特定遊技枠のいずれに取付けられた場合においても、前記特定遊技枠または前記非特定遊技枠に設けられた各操作手段よりも後方側に配置される表示部を有し、
前記演出実行手段は、前記判定手段によって前記特定遊技枠に取付けられていると判定された場合（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技機用枠判定処理のＳ２５３において遊技機用枠判定フラグの値を、遊技機用枠３を示す１にセットした場合）には前記表示部に前記第１操作部に対応した第１演出画像を表示する第１演出（例えば、演出表示装置５の表示画面に遊技者に対してスティックコントローラ３１Ａを操作する指示を表示した後、スティックコントローラ３１Ａが操作されたことに応じてキャラクタＡを表示する予告演出Ａと、演出表示装置５の表示画面に遊技者に対してスティックコントローラ３１Ａを操作する指示を表示した後、スティックコントローラ３１Ａが操作されたことに応じてキャラクタＢを表示する予告演出Ｂ）を実行可能であり、前記判定手段によって前記非特定遊技枠に取付けられていると判定された場合（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技機用枠判定処理のＳ２５４において遊技機用枠判定フラグの値を、遊技機用枠３を示す０にセットした場合）には前記第１演出画像とは異なる画像であって前記第２操作部に対応した第２演出画像を前記表示部に表示する第２演出（例えば、演出表示装置５の表示画面に遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂを操作する指示を表示した後、プッシュボタン３１Ｂが操作されたことに応じてキャラクタＡを表示する予告演出Ａと、演出表示装置５の表示画面に遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂを操作する指示を表示した後、プッシュボタン３１Ｂが操作されたことに応じてキャラクタＢを表示する予告演出Ｂ）を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が予告演出決定処理のＳ２９２ａまたはＳ２９２ｂを実行した予告演出の演出種別を決定した後、予告演出処理を実行する部分）とともに、前記特定遊技枠および前記非特定遊技枠のいずれに取り付けられた場合も、前記表示部に同一の演出画像が表示される共通演出を、前記第１操作部または前記第２操作部への操作に応じて実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技場は、購入した遊技盤を遊技機の遊技枠が特定遊技枠であるか非特定遊技枠であるかに拘らず使用することができるため、遊技盤を取付けることが可能な遊技枠を有する遊技機を個別に購入する必要がなく、遊技機購入の費用を抑えることができるとともに、遊技機が有する遊技枠が特定遊技枠であるか非特定遊技枠であるかに応じて演出を行うので、遊技機の遊技興趣を向上できる。
【０００７】
手段２の遊技盤は、手段１に記載の遊技盤であって、
前記第１演出は、前記第１操作部への操作を促す第１操作促進演出（例えば、図２１（Ｂ）に示す遊技者に対してスティックコントローラ３１Ａを操作するよう指示する表示）を含み、
前記第２演出は、前記第２操作部への操作を促す第２操作促進演出（例えば、図２２（Ｂ）に示す遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂを操作するよう指示する表示）を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、個々の遊技枠が備える操作部に対応した操作促進演出を実行することができるので、遊技盤が取付けられている遊技枠が備えていない操作部の操作促進演出が実行されてしまうことにより遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０００８】
手段３の遊技盤は、手段１または手段２に記載の遊技盤であって、
遊技に関する制御を行う遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が遊技制御用タイマ割込書理を実行する部分）と、
前記遊技制御手段とは個別に設けられ、演出に関する制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御メイン処理を実行する部分）と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記演出実行手段と前記判定手段とを含む（演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御メイン処理のＳ５１ａにて遊技用枠判定処理を実行する）とともに、前記判定手段によって前記特定遊技枠に取付けられていると判定された場合（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技機用枠判定処理のＳ２５３において遊技機用枠判定フラグの値を、遊技機用枠３を示す１にセットした場合）には前記第１演出を前記演出実行手段が実行可能とする制御を行う（例えば、遊技機用枠判定フラグの値を１にセットする）とともに、前記判定手段によって前記非特定遊技枠に取付けられていると判定された場合（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技機用枠判定処理のＳ２５４において遊技機用枠判定フラグの値を、遊技機用枠１００３を示す０にセットした場合）には前記第２演出を前記演出実行手段が実行可能とする制御を行う（例えば、遊技機用枠判定フラグの値を０にセットする）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段において、遊技盤が取付けられている遊技機の遊技枠が特定遊技枠であるか非特定遊技枠であるかの判定や、第１演出や第２演出を実行可能とする制御が行われることがないので、遊技制御手段の制御負荷が増大することを防ぐことができる。
【０００９】
手段４の遊技盤は、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技盤であって、
前記判定手段は、前記判定を電源投入時（例えば、遊技用枠判定処理を演出制御メイン処理においてループするＳ５２〜Ｓ５６の処理の実行前に実行する部分）に行い、
前記判定手段による判定結果（例えば、遊技用枠判定フラグの値）を記憶可能な記憶手段（例えば、ＲＡＭ１２２）を備え、
前記演出実行手段は、前記記憶手段に記憶されている前記判定結果にもとづいて、前記第１演出または前記第２演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出決定処理のＳ２９１ａにおいて遊技用枠判定フラグの値が１であると判定した場合はＳ２９２ａにおいて予告演出の実行の有無と実行する予告演出の演出種別を予告演出Ａと予告演出Ｂとから決定し、Ｓ２９１ａにおいて遊技用枠判定フラグの値が０であると判定した場合はＳ２９２ｂにおいて予告演出の有無と実行する予告演出の演出種別を予告演出Ｃと予告演出Ｄとから決定する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技盤が、異なる遊技機が有する遊技枠に取付けられた場合であっても、遊技機を起動することによって、遊技盤が取付けられている遊技枠に応じて第１演出または第２演出が実行可能となる。
【００１０】
手段５の遊技機は、
遊技領域（例えば、遊技盤２におけるガイドレールによって囲まれたほぼ円形状の遊技領域）が形成される遊技盤（例えば、遊技盤２）と該遊技盤を取付け可能な遊技枠（例えば、遊技機用枠３や遊技機用枠１００３）とを有し、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１やパチンコ遊技機１００１）であって、
前記遊技盤は、
演出画像の表示を含む演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が予告演出処理を実行する部分）と、
取付けられている遊技枠が、特定遊技枠（例えば、特別枠である遊技機用枠３）であるか非特定遊技枠であるかを判定可能な判定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技機用枠判定処理を実行する部分）と、
を備え、
前記特定遊技枠および前記非特定遊技枠のいずれにも、遊技者が操作可能な操作部と該操作部への操作を検出可能な検出部とを含む操作手段が、前記特定遊技枠または前記非特定遊技枠の前面側に設けられており、
前記特定遊技枠の操作部である第１操作部と前記非特定遊技枠の操作部である第２操作部とが異なり、
前記遊技盤は、前記演出実行手段により演出画像が表示され、前記特定遊技枠および前記非特定遊技枠のいずれに取付けられた場合においても、前記特定遊技枠または前記非特定遊技枠に設けられた各操作手段よりも後方側に配置される表示部を有し、
前記演出実行手段は、前記判定手段によって前記特定遊技枠に取付けられていると判定された場合（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技機用枠判定処理のＳ２５３において遊技機用枠判定フラグの値を、遊技機用枠３を示す１にセットした場合）には前記表示部に前記第１操作部に対応した第１演出画像を表示する第１演出（例えば、演出表示装置５の表示画面に遊技者に対してスティックコントローラ３１Ａを操作する指示を表示した後、スティックコントローラ３１Ａが操作されたことに応じてキャラクタＡを表示する予告演出Ａと、演出表示装置５の表示画面に遊技者に対してスティックコントローラ３１Ａを操作する指示を表示した後、スティックコントローラ３１Ａが操作されたことに応じてキャラクタＢを表示する予告演出Ｂ）を実行可能であり、前記判定手段によって前記非特定遊技枠に取付けられていると判定された場合（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技機用枠判定処理のＳ２５４において遊技機用枠判定フラグの値を、遊技機用枠３を示す０にセットした場合）には前記第１演出画像とは異なる画像であって前記第２操作部に対応した第２演出画像を前記表示部に表示する第２演出（例えば、演出表示装置５の表示画面に遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂを操作する指示を表示した後、プッシュボタン３１Ｂが操作されたことに応じてキャラクタＡを表示する予告演出Ａと、演出表示装置５の表示画面に遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂを操作する指示を表示した後、プッシュボタン３１Ｂが操作されたことに応じてキャラクタＢを表示する予告演出Ｂ）を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が予告演出決定処理のＳ２９２ａまたはＳ２９２ｂを実行した予告演出の演出種別を決定した後、予告演出処理を実行する部分）とともに、前記特定遊技枠および前記非特定遊技枠のいずれに取り付けられた場合も、前記表示部に同一の演出画像が表示される共通演出を、前記第１操作部または前記第２操作部への操作に応じて実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技場は、購入した遊技盤を遊技機の遊技枠が特定遊技枠であるか非特定遊技枠であるかに拘らず使用することができるため、遊技盤を取付けることが可能な遊技枠を有する遊技機を個別に購入する必要がなく、遊技機購入の費用を抑えることができるとともに、遊技機が有する遊技枠が特定遊技枠であるか非特定遊技枠であるかに応じて演出を行うので、遊技機の遊技興趣を向上できる。
【００１１】
手段６の遊技盤は、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技盤であって、
前記演出実行手段は、前記判定手段によって前記特定遊技枠に取付けられていると判定された場合（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技機用枠判定処理のＳ２５３において遊技機用枠判定フラグの値を、遊技機用枠３を示す１にセットした場合）には前記第２演出を実行不能（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が予告演出決定処理のＳ２９２ａにおいて予告演出の演出種別を予告演出Ａと予告演出Ｂとから決定する部分）であり、前記判定手段によって前記特定遊技枠に取付けられていないと判定された場合（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技機用枠判定処理のＳ２５４において遊技機用枠判定フラグの値を、遊技機用枠１００３を示す０にセットした場合）には前記第１演出を実行不能（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が予告演出決定処理のＳ２９２ｂにおいて予告演出の演出種別を予告演出Ｃと予告演出Ｄとから決定する部分）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技枠を有する遊技機では第１演出のみが実行可能となる一方で、非特定遊技枠を有する遊技機では第２演出のみが実行可能となるので、遊技者に対して異なる遊技枠を有する遊技機にて遊技を行う動機付けを喚起することができる。
【００１２】
手段７の遊技盤は、手段２に記載の遊技盤であって、
前記演出実行手段は、前記第１操作手段が操作されたことにもとづいて第１操作演出を実行可能（例えば、予告演出Ａや予告演出Ｂにおいて、演出表示装置５の表示画面に遊技者に対してスティックコントローラ３１Ａを操作する指示が表示された後に遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作することでキャラクタＡまたはキャラクタＢが表示される）であるとともに、前記第２操作手段が操作されたことにもとづいて第２操作演出を実行可能（例えば、予告演出Ｃや予告演出Ｄにおいて、演出表示装置５の表示画面に遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂを操作する指示が表示された後に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することでキャラクタＡまたはキャラクタＢが表示される）であり、
前記第１操作演出と前記第２操作演出とは共通の態様である（例えば、予告演出Ａにおいて遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作した場合と予告演出Ｃにおいて遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合は、どちらも演出表示装置５にキャラクタＡが表示され、予告演出Ｂにおいて遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作した場合と予告演出Ｄにおいて遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合は、どちらも演出表示装置５にキャラクタＢが表示される）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１操作演出と第２操作演出とが共通の態様にて実行されるので、遊技機の開発時における負担を軽減することができる。
【００１３】
手段８の遊技盤は、手段２に記載の遊技盤であって、
前記第１演出は、前記第１操作手段が操作されたことにもとづいて実行される第１操作演出（例えば、変形例に示すように、第１可動体の動作や第２可動体の動作）を含み、
前記第２演出は、前記第２操作手段が操作されたことにもとづいて前記第１操作演出と異なる態様で実行される第２操作演出（例えば、変形例に示すように、演出表示装置５にキャラクタＡやキャラクタＢが表示される）を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技盤が取付けられる遊技枠に応じて第１操作演出と第２操作演出とを異なる態様にて実行することで、一方の遊技枠を有する遊技機において遊技を行った遊技者に対して、他方の遊技枠を有する遊技機においても遊技を行う意欲を喚起することができる。
【００１４】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機用枠（特別枠）を有するパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】遊技機用枠（特別枠）を有するパチンコ遊技機での回路構成例を示すブロック図である。
【図３】遊技機用枠（通常枠）を有するパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図４】遊技機用枠（通常枠）を有するパチンコ遊技機での回路構成例を示すブロック図である。
【図５】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】変動パターンを例示する図である。
【図８】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図９】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図１０】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】遊技機用枠判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】（Ａ）は予告演出種別判定用テーブル（特別枠用）を示す説明図であり、（Ｂ）は予告演出種別判定用テーブル（通常枠用）を示す説明図である。
【図１９】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】遊技機用枠（通常枠）を有する遊技機における演出態様を示す図である。
【図２２】遊技機用枠（通常枠）を有する遊技機における演出態様を示す図である。
【図２３】（Ａ）は変形例における予告演出種別判定用テーブル（特別枠用）を示す説明図であり、（Ｂ）は変形例における予告演出種別判定用テーブル（通常枠用）を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係る遊技盤及び遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１７】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、遊技機用枠（特別枠）３を有するパチンコ遊技機１を正面から見た正面図である。図２は、遊技機用枠（特別枠）３を有するパチンコ遊技機１００１での回路構成例を示すブロック図である。図３は、遊技機用枠（通常枠）１００３を有するパチンコ遊技機１００１を正面から見た正面図である。図４は、遊技機用枠（通常枠）１００３を有するパチンコ遊技機１００１での回路構成例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１及び図３の手前側をパチンコ遊技機１，１００１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１，１００１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１，１００１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００１８】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。尚、パチンコ遊技機１は、アニメーション作品やタレント等の著名人等をモチーフとしたものとされており、本実施例における遊技機用枠３は、該パチンコ遊技機１のモチーフに特化して制作された特別枠であり、該モチーフとなった作品に登場するアイテムやストーリーに関連する着色や装飾が施されている。尚、パチンコ遊技機１００１の遊技機用枠１００３もパチンコ遊技機１と同一のモチーフを対象として制作された枠であるが、後述するように、遊技機用枠３と遊技機用枠１００３とは構造が一部異なっている。
【００１９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）４３が設けられている。また、遊技機用枠３には発射基板４２と図示しない打球発射装置が内蔵されている。発射基板４２は、遊技者等による打球操作ハンドル４３の操作量（回転量）に応じて打球発射装置における遊技球の弾発力を調整可能となっている。尚、打球操作ハンドル４３には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００２０】
また、遊技機用枠３には、遊技者に対して賞球として遊技球を払い出すための払出基板５１が内蔵されている。この払出基板５１は、遊技盤２が遊技機用枠３に取付けられることで遊技盤２における後述の主基板１１に接続されるようになっている。
【００２１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００２２】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００２３】
尚、本実施例における遊技機用枠３は、スティックコントローラ３１Ａが取付けられている一方で後述する遊技機用枠１００３のようにプッシュボタン３１Ｂが取付けられていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠３はスティックコントローラ３１Ａに加えてプッシュボタン３１Ｂが取付けられていても良い。つまり、本実施例における遊技機用枠３は、特別枠として、後述する通常枠としての遊技機用枠１００３にスティックコントローラ３１Ａ等の追加の構成が設けられている遊技機用枠であっても良い。
【００２４】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００２５】
また、本実施例の遊技機用枠３には、遊技盤２や遊技機用枠３に設けられたスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９、発射基板４２、払出基板５１、コントローラセンサユニット３５Ａ等に電力を供給するための電源基板４４が内蔵されている。更に、本実施例における電源基板４４内には、遊技盤２に対して、遊技盤２が取付けられている遊技機用枠が特別枠である遊技機用枠３であることを通知するための遊技機用枠判別用信号を送信する遊技機用枠判別用回路３２が搭載されている。尚、遊技機用枠判別用回路３２は、電源投入時に遊技機用枠判別用信号としてパルス信号を演出制御基板１２に対して出力するようになっている。
【００２６】
また、図３は、本実施例におけるパチンコ遊技機１００１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１００１は、大別して、パチンコ遊技機１にて遊技機用枠３に支持固定される遊技盤２と同一の遊技盤２と、該遊技盤２を支持固定する遊技機用枠１００３とから構成されている。つまり、本実施例における遊技盤２は、パチンコ遊技機１の遊技機用枠３とパチンコ遊技機１００１の遊技機用枠１００３の両方に取付け可能となっている。尚、パチンコ遊技機１００１は、パチンコ遊技機１と同様にアニメーション作品やタレント等の著名人等をモチーフとしたものとされているが、本実施例における遊技機用枠１００３は、該モチーフとなった作品に登場するアイテムやストーリーに関連する着色や装飾が遊技機用枠３と一部異なっていたり、遊技機用枠３とは一部構造の異なっている通常枠である。具体的には、遊技機用枠３にはスティックコントローラ３１Ａが取付けられているのに対して、遊技機用枠１００３にはスティックコントローラ３１Ａではなくプッシュボタン３１Ｂが取付けられていることが異なっている。
【００２７】
尚、本実施例では、遊技機用枠３と遊技機用枠１００３とで一部構造が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技機用枠３と遊技機用枠１００３とは構造が全く同一であり、色のみが異なるものであっても良い。
【００２８】
遊技機用枠１００３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ１００８Ｌ，１００８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ１００９が設けられている。遊技機用枠１００３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）１０４３が設けられている。
【００２９】
また、遊技機用枠１００３には発射基板１０４２と図示しない打球発射装置が内蔵されている。発射基板１０４２は、遊技者等による打球操作ハンドル１０４３の操作量（回転量）に応じて打球発射装置における遊技球の弾発力を調整可能となっている。尚、打球操作ハンドル１０４３には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３０】
また、遊技機用枠１００３には、遊技者に対して賞球として遊技球を払い出すための払出基板１０５１が内蔵されている。この払出基板１０５１は、遊技盤２が遊技機用枠１００３に取付けられることで遊技盤２における後述の主基板１１に接続されるようになっている。
【００３１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３２】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば左右方向の略中央部）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００３３】
また、本実施例の遊技機用枠１００３には、遊技盤２や遊技機用枠１００３に設けられたスピーカ１００８Ｌ，１００８Ｒ、遊技効果ランプ１００９、発射基板１０４２、払出基板１０５１、プッシュセンサ３５Ｂ等に電力を供給するための電源基板１０４４が内蔵されている。更に、本実施例における電源基板１０４４内には、遊技盤２に対して、遊技盤２が取付けられている遊技機用枠が通常枠である遊技機用枠１００３であることを通知するための遊技機用枠判別用信号を送信する遊技機用枠判別用回路３６が搭載されている。遊技機用枠判別用回路３６は、遊技機用枠判別用回路３２が出力するパルス信号（遊技機用枠判別用信号）とはパルス幅の異なるパルス信号を、遊技機用枠判別用信号として電源投入時に演出制御基板１２に対して出力する。尚、詳細は後述するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した遊技機用枠判別用信号のパルス幅にもとづいて遊技盤２が取付けられている遊技機用枠を判別することが可能となっている。
【００３４】
尚、本実施例では、遊技機用枠判別用回路３２が出力する遊技機用枠判別用信号のパルス幅と遊技機用枠判別用回路３６が出力する遊技機用枠判別用信号のパルス幅を異なせることにより、受信した遊技機用枠判別用信号のパルス幅にもとづいて遊技盤２が取付けられている遊技機用枠を演出制御用ＣＰＵ１２０が判別する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠判別用回路３２が出力する遊技機用枠判別用信号の振幅と遊技機用枠判別用回路３６が出力する遊技機用枠判別用信号の振幅とを異ならせることにより、受信した遊技機用枠判別用信号の振幅にもとづいて遊技盤２が取付けられている遊技機用枠を演出制御用ＣＰＵ１２０が判別するようにしても良い。
【００３５】
また、本実施例では、遊技機用枠判別用回路３２と遊技機用枠判別用回路３６とで遊技機用枠判別用信号としてパルス幅のパルス信号を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠判別用信号としては、遊技機用枠判別用回路３２と遊技機用枠判別用回路３６とでステップ信号を出力するようにしても良い。この場合、遊技機用枠判別用回路３２と遊技機用枠判別用回路３６とで異なる電圧のステップ信号（例えば、遊技機用枠判別用回路３２は＋５Ｖのステップ信号、遊技機用枠判別用回路３６は−５Ｖのステップ信号）を出力するようにし、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信したステップ信号の電圧から遊技盤２が取付けられている遊技機用枠を判別するようにしても良い。
【００３６】
また、本実施例では、電源基板４４，１０４４に搭載されている遊技機用枠判別用回路３２，３６から演出制御基板１２に対して遊技機用枠判別用信号を出力し、該遊技機用枠判別用信号に応じて遊技盤２が取付けられている遊技機用枠を演出制御用ＣＰＵ１２０が判別する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電源基板４４，１０４４に搭載されている遊技機用枠判別用回路３２，３６から主基板１１に対して遊技機用枠判別用信号を出力し、該遊技機用枠判別用信号に応じて遊技盤２が取付けられている遊技機用枠をＣＰＵ１０３が判別するようにしても良い。尚、この場合は、遊技盤２が取付けられている遊技機用枠を示すコマンドをＣＰＵ１０３が演出制御基板１２に出力することで演出制御用ＣＰＵ１２０に遊技盤２が取付けられている遊技機用枠を通知するようにすれば良い。
【００３７】
次に、遊技盤２における回路構成について説明する。まず、本実施例における遊技盤２は、搭載されている後述する各スイッチ２１，２２Ａ，２２Ｂ，２３、ソレノイド８１，８２、保留表示器２５Ａ，２５Ｂ，２５Ｃ、図柄表示器４Ａ，４Ｂ，２０の他、主基板１１や演出制御基板１２、中継基板１５、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４，演出表示装置５を含めてパチンコ遊技機１の遊技機用枠３とパチンコ遊技機１００１の遊技機用枠１００３の両方に取付け可能な遊技盤である。遊技盤２には、例えば図２及び図４に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、遊技盤２には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００３８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００３９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００４０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒやスピーカ１００８Ｌ，１００８Ｒ、遊技効果ランプ９や遊技効果ランプ１００９、といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒまたはスピーカ１００８Ｌ，１００８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９または遊技効果ランプ１００９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒまたはスピーカ１００８Ｌ，１００８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９または遊技効果ランプ１００９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４２】
図２及び図４に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒまたはスピーカ１００８Ｌ，１００８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９または遊技効果ランプ１００９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００４４】
図５（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図５（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００４５】
図５（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００４６】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図５（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００４７】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図５（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。
【００４８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００４９】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００５０】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００５１】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００５２】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００５３】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【００５４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５とを備えて構成される。
【００５５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５６】
図６は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００５７】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２に設けられた図図示しない遊技制御カウンタ設定部におけるランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【００５８】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００５９】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【００６０】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【００６１】
図７は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【００６２】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００６３】
図７に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００６４】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００６５】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【００６６】
図２及び図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図７に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６７】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００６８】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００６９】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００７０】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００７１】
図９（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【００７２】
ここで、本実施例における大当り種別について、図９（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【００７３】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【００７４】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【００７５】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【００７６】
図９（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【００７７】
尚、図９（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【００７８】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【００７９】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【００８０】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【００８１】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【００８２】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【００８３】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【００８４】
はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【００８５】
尚、図７に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【００８６】
図２及び図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【００８７】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。この遊技制御用データ保持エリアには、第１特図保留記憶部と、第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とが設けられている。
【００８８】
第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【００８９】
第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【００９０】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【００９１】
普図保留記憶部は、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００９２】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【００９３】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【００９４】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【００９５】
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【００９６】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【００９７】
図２及び図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【００９８】
本実施例の演出制御基板１２には、図２及び図４に示すように、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１００】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１０１】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１０２】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１０３】
図２及び図４に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ（プロセステーブルデータ）などが記憶されている。
【０１０４】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、スピーカ１００８Ｌ，１００８Ｒ、遊技効果ランプ９、遊技効果ランプ１００９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１０５】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１０６】
尚、特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１０７】
図２及び図４に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１０８】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１０９】
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１１０】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１１１】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１１２】
本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにて保留記憶表示を行うための始動入賞時受信コマンドバッファが設定されている。始動入賞時受信コマンドバッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ（具体的には始動入賞無しを示す「０」と、始動入賞有りを示す「１」）とが記憶されている。尚、これら始動入賞時受信コマンドバッファのデータは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの受信や、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理にて更新されるとともに、更新後の始動入賞時受信コマンドバッファのデータに基づいて第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示が更新される。
【０１１３】
具体的には、第１始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第１特図の変動が開始されたことに基づいて第１変動開始コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。同様に、第２始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第２特図の変動が開始されたことに基づいて第２変動開始コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。
【０１１４】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２及び図４に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【０１１５】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０１１６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【０１１７】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【０１１８】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１１９】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やはずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やはずれ図柄となるようにしてもよい。
【０１２０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０１２１】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０１２２】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【０１２３】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＡに対応する大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＢに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」または「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【０１２４】
尚、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＡと同じく第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【０１２５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）よりも少ない第２回数（例えば、５回）繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第２回数である５回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）と同一とする一方、所定数（例えば６）以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）を、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。
【０１２６】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉（賞球）の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第２期間（０．１秒間など）とすることで、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態としても良い。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉（賞球）が少ないものであればよい。
【０１２７】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０１２８】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０１２９】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒやスピーカ１００８Ｌ，１００８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９や遊技効果ランプ１００９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１３０】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０１３１】
一例として、本実施例では、前述したように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている（図７参照）。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【０１３２】
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図７参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【０１３３】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【０１３４】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【０１３５】
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。尚、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【０１３６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１３７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチはずれ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１３８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【０１３９】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０１４０】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１４１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１４２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」以外の奇数「１」、「３」、「５」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「１」、「３」、「５」である演出図柄は、上記した「７」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１４３】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【０１４４】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１４５】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１４６】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１４７】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１４８】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１４９】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０１５０】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０１５１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１５２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１０のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１０に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１５３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１５４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１５５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１５６】
図１１は、特別図柄プロセス処理として、図１０に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５７】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納する。
【０１５８】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理の処理内容は、図１２を用いて後述する。尚、特別図柄通常処理では、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１５９】
図１１に戻って、Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理においては、特別図柄通常処理において変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて実行する変動パターンを、図７に示す変動パターンのうちのいずれとするかを決定する処理、決定した変動パターンを通知する変動パターン指定コマンドや、変動表示結果指定コマンドを送信設定する処理、決定した変動パターンに対応する変動時間の変動時間タイマを設定する等の決定した変動パターンによる特別図柄の変動表示を開始するための設定を行う処理などが含まれている。尚、変動パターンの決定は、事前決定結果が「大当り」である場合と「はずれ」である場合とで異なる判定テーブルを用いて実行されることで、前述したように、各変動パターンの期待度が異なるように設定されているともに、合計保留記憶数や時短フラグがセットされているか否かにより、前述したはずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いて実行されることで、合計保留記憶数が多い場合や時短フラグがセットされている場合には、短い変動時間の変動パターンが多く決定されることにより単位時間当りに実行される変動表示の回数が増加して、無駄な始動入賞の発生を低減できるように設定されている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１６０】
このように、Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１６１】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１６２】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理、図柄確定コマンドを送信設定する処理、時短回数カウンタを減算更新するととともに減算更新後の時短回数カウンタが０である場合に時短フラグをクリアする処理、大当りフラグがセットされている場合（当該変動表示で大当り図柄を導出表示した場合）に大当り開始指定コマンドを送信設定する処理、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する処理等が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１６３】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１６４】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１６５】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１６６】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間をセットし、該セットした期間（大当り終了表示時間）に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（大当りフラグのクリア、大当り終了指定コマンドの送信設定、確変フラグや時短フラグのセット、時短回数カウンタのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１６７】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１６８】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１６９】
図１２は、特別図柄通常処理として、図１１のＳ２２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１７０】
Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１７１】
Ｓ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４３）。
【０１７２】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（Ｓ１４４）、Ｓ１４９に移行する。
【０１７３】
一方、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ１４５の処理は、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１７４】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０１７５】
Ｓ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１７６】
Ｓ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４７）。
【０１７７】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（Ｓ１４８）、Ｓ１４９に移行する。
【０１７８】
Ｓ１４９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図８に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する（Ｓ１５０）。尚、このＳ１５０においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
【０１７９】
このように、Ｓ１４９で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、Ｓ１５０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
【０１８０】
Ｓ１５０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１５３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ１５４）。
【０１８１】
Ｓ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とすればよい。
【０１８２】
一方、Ｓ１５１にて「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ１５１；Ｎ）、Ｓ１５６に進む。
【０１８３】
Ｓ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ１５１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ１５４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変Ａ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変Ｂ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１８４】
Ｓ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１８５】
尚、Ｓ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１８６】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図１３は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技盤２が取付けられている遊技機用枠が特別枠である遊技機用枠３であるか、通常枠である遊技機用枠１００３であるかを判定する遊技機用枠判定処理（Ｓ５１ａ）を実行した後、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１８７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図５参照）であるのか解析する。
【０１８８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０１８９】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０１９０】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。
【０１９１】
図１４は、演出制御メイン処理における遊技機用枠判定処理（Ｓ５１ａ）を示すフローチャートである。遊技機用枠判定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、遊技機用枠３の電源基板４４に搭載されている遊技機用枠判別用回路３２または遊技機用枠１００３の電源基板１０４４に搭載されている遊技機用枠判別用回路３６からの遊技機用枠判別用信号を受信しているか否かを判定する（Ｓ２５１）。遊技機用枠判別用信号を受信している場合は（Ｓ２５１；Ｙ）、該遊技機用枠判別用信号のパルス幅にもとづいて遊技機用枠は特別枠である遊技機用枠３であるか否かを判定する（Ｓ２５２）。遊技機用枠判別用信号が示す遊技機用枠が遊技機用枠３である場合は（Ｓ２５２；Ｙ）、遊技盤２が取付けられている遊技機用枠を示す遊技機用枠判定フラグの値を１にセットして遊技機用枠判定処理を終了する（Ｓ２５３）。尚、遊技機用枠判定フラグの値はＲＡＭ１２２に形成された所定の記憶領域に記憶（セット）されるようになっている。
【０１９２】
また、遊技機用枠判別用信号を受信していない場合（Ｓ２５１；Ｎ）と遊技機用枠判別用信号が示す遊技機用枠が通常枠である遊技機用枠１００３である場合は（Ｓ２５２；Ｎ）、遊技機用枠判定フラグの値を０にセットして遊技機用枠判定処理を終了する（Ｓ２５４）。
【０１９３】
尚、本実施例における遊技機用枠判定処理では、遊技機用枠３の電源基板４４に搭載されている遊技機用枠判別用回路３２または遊技機用枠１００３の電源基板１０４４に搭載されている遊技機用枠判別用回路３６から遊技機用枠判別用信号を受信していない場合は、遊技機用枠判定フラグの値を０にセットする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠３の電源基板４４に搭載されている遊技機用枠判別用回路３２または遊技機用枠１００３の電源基板１０４４に搭載されている遊技機用枠判別用回路３６から遊技機用枠判別用信号を受信していない場合や、受信した遊技機用枠判別用信号が示す遊技機用枠が特別枠であるか否かを静電気等の影響により判別できない場合は、遊技盤２が遊技機用枠３と遊技機用枠１００３とのいずれにも取付けられていない旨を示すエラー報知を実行するようにしても良い。
【０１９４】
また、本実施例では、遊技機用枠判定処理を実行することで遊技盤２が取付けられた遊技機用枠を判定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠判定処理において遊技盤２が取付けられた遊技機用枠を判定した後は、更に該判定した遊技機用枠に設けられた操作手段（スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂ）の動作確認を行い、該動作確認において異常が検出された場合は、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒやスピーカ１００８Ｌ，１００８Ｒ、遊技効果ランプ９または遊技効果ランプ１００９を用いて遊技者やパチンコ遊技機１，１００１が設置されている遊技場の店員等が該操作手段の異常を特定可能なように報知を実行するようにしても良い。
【０１９５】
図１５は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０１９６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０１９７】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０１９８】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。また、当該演出図柄の変動表示結果が大当りとなるか否かを示唆する予告演出を実行するか否かと、予告演出を実行する場合には、更に遊技盤２が取付けられている遊技機用枠に応じて実行する予告演出の種別を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０１９９】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０２００】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２０１】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０２０２】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０２０３】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２０４】
図１６は、図１５に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第１特図保留記憶に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、始動入賞時受信コマンドバッファにおいて第１特図保留記憶として記憶されている先頭のデータの内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２０５】
また、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７３；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７４）。尚、始動入賞時受信コマンドバッファにおいて第２特図保留記憶として記憶されている先頭のデータの内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２０６】
Ｓ２７２またはＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。
【０２０７】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２０８】
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０２０９】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０２１０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１７に示す予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する（Ｓ２７７）。尚、本実施例では、予告演出決定処理において、後述するように遊技機用枠３に設けられたスティックコントローラ３１Ａや遊技機用枠１００３に設けられたプッシュボタン３１Ｂの操作に応じてキャラクタが登場する（表示される）操作演出のみを決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの予告演出として、キャラクタ予告演出以外のその他の態様の予告演出、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告演出や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告演出等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。
【０２１１】
本実施例の予告演出決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動表示結果と変動パターンとを特定する（Ｓ２９１）。変動表示結果は、変動開始時において主基板１１から送信される変動表示結果（はずれ、確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当り）を指定するための変動表示結果指定コマンドを格納するための変動表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている変動表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施例では、予告演出の対象が、大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当り）、スーパーリーチ、ノーマルリーチであるので、具体的には、変動表示結果が大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当り）であるのか否かを変動表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがスーパーリーチであるのか否か、ノーマルリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すれば良い。
【０２１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技機用枠判定フラグの値が１であるか否か、つまり、遊技盤２が特別枠である遊技機用枠３に取付けられているか否かを判定する（Ｓ２９１ａ）。遊技機用枠判定フラグの値が１である場合は、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図１８（Ａ）に示す予告演出種別決定用テーブル（特別枠用）を用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する（Ｓ２９２ａ）。また、遊技機用枠判定フラグの値が０である場合は、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図１８（Ｂ）に示す予告演出種別決定用テーブル（通常枠用）を用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する（Ｓ２９２ｂ）。
【０２１３】
尚、本実施例では、予告演出決定用乱数は、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告演出決定用乱数の判定値数の１〜１００の範囲の１００個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら予告演出決定用乱数を生成するための予告演出決定用乱数カウンタがＲＡＭ１２２に設定されており、該予告演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
【０２１４】
本実施例では、遊技盤２が遊技機用枠３に取付けられている場合は、予告演出として、演出表示装置５において遊技者に対してスティックコントローラ３１Ａを操作するよう指示する表示が実行された後、遊技者によってスティックコントローラ３１Ａが操作されたことでキャラクタＡを表示する予告演出Ａと、演出表示装置５において遊技者に対してスティックコントローラ３１Ａを操作するよう指示する表示が実行された後、遊技者によってスティックコントローラ３１Ａが操作されたことでキャラクタＢを表示する予告演出Ｂとが実行可能とされている。
【０２１５】
また、本実施例では、遊技盤２が遊技機用枠１００３に取付けられている場合は、予告演出として、演出表示装置５において遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂを操作するよう指示する表示が実行された後、遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作されたことでキャラクタＡを表示する予告演出Ｃと、演出表示装置５において遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂを操作するよう指示する表示が実行された後、遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作されたことでキャラクタＢを表示する予告演出Ｄとが実行可能とされている。
【０２１６】
つまり、本実施例における予告演出Ａと予告演出Ｃは、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂが操作されることにより共通の演出として演出表示装置５にキャラクタＡが表示されるようになっている。また、本実施例における予告演出Ｂと予告演出Ｄは、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂが操作されることにより共通の演出として演出表示装置５にキャラクタＢが表示されるようになっている。
【０２１７】
尚、本実施例では、遊技盤２が取付けられている遊技機用枠にもとづいて、遊技盤２に設けられている演出表示装置５に異なる演出（遊技盤２が遊技機用枠３に取付けられている場合は予告演出Ａまたは予告演出Ｂの表示、遊技盤２が遊技機用枠１００３に取付けられている場合は予告演出Ｃまたは予告演出Ｄの表示）を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤２が取付けられている遊技機用枠にもとづいて、遊技盤が取付けられている遊技機用枠にて異なる演出を実行するようにしても良い。例えば、遊技盤２が遊技機用枠３に取付けられている場合にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音声と、遊技盤２が遊技機用枠３に取付けられている場合にスピーカ１００８Ｌ，１００８Ｒから出力される音声が異なるようにしても良く、遊技盤２が遊技機用枠３に取付けられている場合の遊技効果ランプ９と、遊技盤２が遊技機用枠３に取付けられている場合の遊技効果ランプ１００９とで発光色や発光パターンが異なるようにしても良く、遊技盤２が遊技機用枠３に取付けられている場合はスティックコントローラ３１Ａを発光させ、遊技盤２が遊技機用枠３に取付けられている場合はプッシュボタン３１Ｂを発光させるようにしても良い。具体的には、遊技盤２が遊技機用枠３に取付けられている場合にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の節と遊技盤２が遊技機用枠１００３に取付けられている場合にスピーカ１００８Ｌ，１００８Ｒから出力される音の節とを同一とする一方で、スピーカ８Ｌ，８Ｒとスピーカ１００８Ｌ，１００８Ｒとの位置に応じて、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量とスピーカ１００８Ｌ，１００８Ｒから出力される音の音量とを異ならせるようにしても良い。同様に、遊技盤２が遊技機用枠３に取付けられている場合に遊技効果ランプ９から出力される光の色と遊技盤２が遊技機用枠１００３に取付けられている場合に遊技効果ランプ１００９から出力される光の色とを同一とする一方で、遊技効果ランプ９と遊技効果ランプ１００９との位置に応じて、遊技効果ランプ９から出力される光の光量と遊技効果ランプ１００９から出力される光の光量とを異ならせるようにしても良い。
【０２１８】
予告演出種別決定用テーブル（特別枠用）においては、図１８（Ａ）に示すように、「予告演出Ａ」、「予告演出Ｂ」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図１８（Ａ）に示す判定値数となるように、割り当てられている。
【０２１９】
同様に、予告演出種別決定用テーブル（通常枠用）においては、図１８（Ｂ）に示すように、「予告演出Ｃ」、「予告演出Ｄ」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図１８（Ｂ）に示す判定値数となるように、割り当てられている。
【０２２０】
具体的には、Ｓ２９２ａにおいて変動表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出Ａ」に対して２５個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｂ」に対して６５個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して１０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合については、「予告演出Ａ」に対して４０個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｂ」に対して４０個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して２０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出Ａ」に対して６０個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｂ」に対して１０個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して３０個の判定値が割り当てられている。
【０２２１】
Ｓ２９２ｂにおいて変動表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出Ｃ」に対して２５個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｄ」に対して６５個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して１０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合については、「予告演出Ｃ」に対して４０個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｄ」に対して４０個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して２０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出Ｃ」に対して６０個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｄ」に対して１０個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して３０個の判定値が割り当てられている。
【０２２２】
このように判定値が割り当てられていることにより、遊技機用枠判定フラグの値が１であるとき、つまり、遊技盤２が特別枠である遊技機用枠３に取付けられているときは、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合よりも予告演出が実行され易くなるとともに、「予告演出Ｂ」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチはずれである場合については、大当りとなる場合よりも「予告演出Ａ」が実行され易くなっている。ノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチはずれの場合よりも決定されやすくなっている。
【０２２３】
また、遊技機用枠判定フラグの値が０であるとき、つまり、遊技盤２が通常枠である遊技機用枠１００３に取付けられているときは、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合よりも予告演出が実行され易くなるとともに、「予告演出Ｄ」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチはずれである場合については、大当りとなる場合よりも「予告演出Ｃ」が実行され易くなっている。ノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチはずれの場合よりも決定されやすくなっている。
【０２２４】
このように設定されていることにより、予告演出が実行されないときよりも、予告演出が実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。更に、予告演出においては、予告演出Ａまたは予告演出Ｃが実行されるときよりも、予告演出Ｂまたは予告演出Ｄが実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。
【０２２５】
尚、各予告演出の大当り期待度（信頼度）とは、各予告演出が実行されて「大当り」となる確率を、各予告演出が実行されて「大当り」となる確率と各予告演出が実行されて「はずれ」となる確率の和で除算した数値である。
【０２２６】
図１７に戻り、Ｓ２９３においては、Ｓ２９２ａまたはＳ２９２ｂにおいて、いずれかの予告演出の実行を決定したか否か、つまりＳ２９２ａを実行した場合は「予告演出Ａ」、「予告演出Ｂ」のいずれかを決定したか否かを判定し、Ｓ２９２ｂを実行した場合は「予告演出Ｃ」、「予告演出Ｄ」のいずれかを決定したか否かを判定する。ここで、「予告演出Ａ」、「予告演出Ｂ」、「予告演出Ｃ」、「予告演出Ｄ」のいずれの予告演出も決定していない場合、つまり、「予告演出なし」を決定した場合には、当該予告演出決定処理を終了する。一方、「予告演出Ａ」、「予告演出Ｂ」、「予告演出Ｃ」、「予告演出Ｄ」のいずれかを決定した場合には、Ｓ２９４に進んで、決定した予告演出の種別をＲＡＭ１２２の所定領域に記憶する。そして、Ｓ２９５に進んで、予告演出実行決定フラグをセットした後、当該予告演出決定処理を終了する。
【０２２７】
図１６に戻り、Ｓ２７７の予告演出決定処理の後に、Ｓ２７８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、Ｓ２７７の予告演出決定処理において「予告演出Ａ」、「予告演出Ｂ」、「予告演出Ｃ」、「予告演出Ｄ」のいずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。
【０２２８】
予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、Ｓ２７９に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として本実施例の予告演出であるキャラクタ予告演出に対応する期間を設定し（Ｓ２７９）、予告演出実行決定フラグをクリアして（Ｓ２８０）、Ｓ２８１に進む。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、Ｓ２７９経由することなくＳ２８１に進む。
【０２２９】
これら予告演出開始までの期間としては、本実施例では、キャラクタが登場する予告演出が開始されるタイミングの前に、キャラクタが登場することの前兆を示す演出（図示略）が実施され、該前兆を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、予告演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すれば良い。
【０２３０】
Ｓ２８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。
【０２３１】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒやスピーカ１００８Ｌ，１００８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒやスピーカ１００８Ｌ，１００８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒや１００８Ｌ，１００８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２３３】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２３４】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２８６）。
【０２３５】
図１９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ７５）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ３０１，Ｓ３０２，Ｓ３０３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出開始待ちタイマがセットされている（予告演出を行うことに決定されている）か、または予告演出実行中フラグがセットされている（予告演出の実行中である）場合には（Ｓ３０４；Ｙ）、図２０に示す予告演出処理を実行する（Ｓ３０５）。予告演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、Ｓ３０５の予告演出処理を実施することなく、Ｓ３０６に進む。
【０２３６】
Ｓ３０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３０７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３０８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ３０９）。
【０２３７】
次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（Ｓ３１０）。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には（Ｓ３１０；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ３１１）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ３１２）。
【０２３８】
また、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３０６；Ｎ）、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３１０；Ｎ）、Ｓ３１２の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓ３１３）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ３１４；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２３９】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０２４０】
図２０は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する（Ｓ３２１）。
【０２４１】
予告演出実行中フラグがセットされていない場合には（Ｓ３２１；Ｎ）、Ｓ３２２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出開始待ちタイマの値を−１する。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ（Ｓ３２３；Ｎ）、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、予告演出の開始タイミングである場合には（Ｓ３２３；Ｙ）、Ｓ３２４に移行する。
【０２４２】
Ｓ３２４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告演出期間タイマにセットする（Ｓ３２５）。
【０２４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する予告演出（予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄのいずれか）に対応した予告演出プロセステーブルを読み出してセットした後（Ｓ３２６）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１における予告演出プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ３２７）。尚、本実施例では、各予告演出（予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄ）の全ての組み合わせに対応する予告演出プロセステーブルが、予めＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０２４４】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットした予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての遊技効果ランプ９や遊技効果ランプ１００９、演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒやスピーカ１００８Ｌ，１００８Ｒ、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ）の制御を開始する（Ｓ３２８）。
【０２４５】
また、Ｓ３２１において予告演出実行中フラグがセットされている場合には、Ｓ３２９に進んで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出のプロセスを変更するための予告演出プロセスタイマの値を−１する。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告演出期間タイマの値を−１する（Ｓ３３０）。予告演出期間タイマがタイマアウト（値が０になる）した場合には（Ｓ３３１；Ｙ）、予告演出実行中フラグをクリアして予告演出処理を終了する（Ｓ３３６）。
【０２４６】
予告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３３１；Ｎ）に演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ３３２）。予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、予告演出の予告演出プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３３３）。すなわち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３３４）。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し（Ｓ３３５）、当該予告演出処理を終了する。
【０２４７】
このように、予告演出プロセステーブルと予告演出プロセスタイマとに基づいて予告演出の制御が実行されることにより、予告演出プロセステーブルにおける開始タイミングにおいて予告演出が開始されて、順次、予告演出プロセステーブルに記述されている予告演出の制御内容が実行されていくことで予告演出が、予告演出の期間が終了するまで実行される。
【０２４８】
次に、遊技盤２が特別枠である遊技機用枠３に取付けられているときの予告演出の具体例について図２１にもとづいて説明する。図２１（Ａ）及び図２１（Ｂ）に示すように、遊技盤２が遊技機用枠３に取付けられている状態で予告演出の実行が決定された演出図柄の変動が開始されると、演出表示装置５に遊技機用枠３に設けられているスティックコントローラ３１Ａを操作するよう指示する表示が実行される。
【０２４９】
そして、変動開始時に予告演出Ａの実行が決定されている場合は、遊技者が前記操作指示に従ってスティックコントローラ３１Ａを操作（スティックコントローラ３１Ａを引く）と、図２１（Ｃ）に示すように、演出表示装置５にキャラクタＡが表示される。また、変動開始時に予告演出Ｂの実行が決定されている場合は、遊技者が前記操作指示に従ってスティックコントローラ３１Ａを操作（スティックコントローラ３１Ａを引く）と、図２１（Ｄ）に示すように、演出表示装置５にキャラクタＢが表示される。
【０２５０】
次に、遊技盤２が通常枠である遊技機用枠１００３に取付けられているときの予告演出の具体例について図２２にもとづいて説明する。図２２（Ａ）及び図２２（Ｂ）に示すように、遊技盤２が遊技機用枠１００３に取付けられている状態で予告演出の実行が決定された演出図柄の変動が開始されると、演出表示装置５に遊技機用枠１００３に設けられているプッシュボタン３１Ｂを操作するよう指示する表示が実行される。
【０２５１】
そして、変動開始時に予告演出Ｃの実行が決定されている場合は、遊技者が前記操作指示に従ってプッシュボタン３１Ｂを操作（プッシュボタン３１Ｂを押す）と、図２２（Ｃ）に示すように、演出表示装置５に予告演出Ａと同様にキャラクタＡが表示される。また、変動開始時に予告演出Ｄの実行が決定されている場合は、遊技者が前記操作指示に従ってプッシュボタン３１Ｂを操作（プッシュボタン３１Ｂを押す）と、図２２（Ｄ）に示すように、演出表示装置５に予告演出Ｄと同様にキャラクタＢが表示される。
【０２５２】
以上、本実施例における遊技盤２及びパチンコ遊技機１，１００１にあっては、遊技場は、購入した遊技盤２をパチンコ遊技機の遊技機用枠が特別枠である遊技機用枠３であるか否かに拘らず使用することができるため、遊技盤２を取付けることが可能な遊技枠を有するパチンコ遊技機を個別に購入する必要がなく、パチンコ遊技機購入の費用を抑えることができるとともに、パチンコ遊技機が有する遊技機用枠が特別枠である遊技機用枠３であるか否かに応じて演出を行うので、パチンコ遊技機の遊技興趣を向上できる。
【０２５３】
また、予告演出Ａや予告演出Ｂの一部として遊技者に対してスティックコントローラ３１Ａを操作する指示を表示するとともに、予告演出Ｃや予告演出Ｄの一部として遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂを操作する指示を表示することで、個々の遊技機用枠３，１００３が備える操作手段に対応した操作促進演出を実行することができるので、遊技盤２が取付けられている遊技機用枠３，１００３が備えていない操作手段の操作促進演出が実行されてしまうことにより遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０２５４】
また、主基板１１に搭載されているＣＰＵ１０３ではなく、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技盤２が遊技機用枠３に取付けられていると判定した場合は予告演出Ａ及び予告演出Ｂを実行可能とし、遊技盤２が遊技機用枠１００３に取付けられていると判定した場合は予告演出Ｃ及び予告演出Ｄを実行可能とすることで、遊技に関する制御を行うＣＰＵ１０３において遊技盤２が取付けられているパチンコ遊技機の遊技機用枠が特別枠であるか否かであるかの判定や、予告演出Ａ及び予告演出Ｂや予告演出Ｃ及び予告演出Ｄを実行可能とする制御が行われることがないので、ＣＰＵ１０３の制御負荷が増大することを防ぐことができる。
【０２５５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源投入時に遊技盤２が遊技機用枠３と遊技機用枠１００３のどちらに取付けられているかを判定するので、遊技盤が、異なるパチンコ遊技機が有する遊技機用枠に取付けられた場合であっても、パチンコ遊技機を起動することによって、遊技盤２が取付けられている遊技機用枠に応じた予告演出が実行可能となる。
【０２５６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技盤２が遊技機用枠３に取付けられていると判定した場合は予告演出Ｃ及び予告演出Ｄを実行不能とし、遊技盤２が遊技機用枠１００３に取付けられていると判定した場合は予告演出Ａ及び予告演出Ｂを実行不能とすることで、遊技機用枠３を有するパチンコ遊技機１では予告演出Ａ及び予告演出Ｂのみが実行可能となる一方で、遊技機用枠１００３を有するパチンコ遊技機１００１では予告演出Ｃ及び予告演出Ｄのみが実行可能となるので、遊技者に対して異なる遊技機用枠を有するパチンコ遊技機にて遊技を行う動機付けを喚起することができる。
【０２５７】
また、パチンコ遊技機１において遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作することで実行される予告演出Ａと、パチンコ遊技機１００１において遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することで実行される予告演出Ｃと、が共通の態様にて実行されるとともに、パチンコ遊技機１において遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作することで実行される予告演出Ｂと、パチンコ遊技機１００１において遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することで実行される予告演出Ｄと、が共通の態様にて実行されるので、遊技機の開発時における負担を軽減することができる。
【０２５８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２５９】
例えば、前記実施例では、特別枠である遊技機用枠３と通常枠である遊技機用枠１００３では施される装飾が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記実施例のように装飾が異なることに加えて、或いは替えて、遊技機用枠３に遊技の進行に応じて動作する可動体を設ける一方で、遊技機用枠１００３には該可動体を設けないようにしても良い。
【０２６０】
このように遊技機用枠３に遊技の進行に応じて動作する可動体を設ける一方で、遊技機用枠１００３に可動体を設けないようにする場合は、変形例として図２３に示すように、本発明における第１操作演出として可動体を動作させる一方で、本発明における第２操作演出として演出表示装置５にキャラクタを表示するようにしても良い。尚、本変形例においては、遊技機用枠３には可動体として第１可動体と、該第１可動体とは異なる第２可動体が設けられていることとする。
【０２６１】
具体的には、遊技盤２が第１可動体及び第２可動体が設けられている遊技機用枠３に取付けられているときに用いる予告演出種別判定用テーブルについては、図２３（Ａ）に示すように、変動表示結果が大当りとなる場合は、演出表示装置５において遊技者に対してスティックコントローラ３１Ａを操作するよう指示する表示が実行された後、遊技者によってスティックコントローラ３１Ａが操作されたことで第１可動体が動作する「予告演出Ｘ」に対して２５個の判定値が割り当てられ、演出表示装置５において遊技者に対してスティックコントローラ３１Ａを操作するよう指示する表示が実行された後、遊技者によってスティックコントローラ３１Ａが操作されたことで第２可動体が動作する「予告演出Ｙ」に対して６５個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して１０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合については、「予告演出Ｘ」に対して４０個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｙ」に対して４０個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して２０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出Ｘ」に対して６０個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｙ」に対して１０個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して３０個の判定値が割り当てられている。
【０２６２】
一方で、図２３（Ｂ）に示すように、遊技盤２が第１可動体及び第２可動体が設けられていない遊技機用枠１００３に取付けられているときに用いる予告演出種別判定用テーブルについては、図１８（Ｂ）と同様に、変動表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出Ｃ」に対して２５個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｄ」に対して６５個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して１０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合については、「予告演出Ｃ」に対して４０個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｄ」に対して４０個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して２０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出Ｃ」に対して６０個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｄ」に対して１０個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して３０個の判定値が割り当てられている。
【０２６３】
つまり、本変形例においては、遊技盤２が特別枠である遊技機用枠３に取付けられている場合は、予告演出Ｘ及び予告演出Ｙにおいて遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作することで、本発明における第１操作演出として第１可動体と第２可動体のどちらか一方が動作するようになっており、遊技盤２が通常枠である遊技機用枠１００３に取付けられている場合は、予告演出Ｃ及び予告演出Ｄにおいて遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することで、第２操作演出として演出表示装置５にキャラクタＡとキャラクタＢのどちらか一方が表示されるようになっている。
【０２６４】
このように、遊技盤２が取付けられる遊技機用枠に応じて第１操作演出と第２操作演出とを異なる態様にて実行することで、一方の遊技機用枠を有するパチンコ遊技機において遊技を行った遊技者に対して、他方の遊技機用枠を有するパチンコ遊技機においても遊技を行う意欲を喚起することができる。
【０２６５】
また、前記実施例では、第１操作演出及び第２操作演出として、演出表示装置５にキャラクタＡやキャラクタＢを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１操作演出や第２操作演出としては、演出表示装置５でのキャラクタＡやキャラクタＢの表示に加えて、或いは替えて、スピーカ８Ｌ，８Ｒやスピーカ１００８Ｌ，１００８Ｒにおける音出力、遊技効果ランプ９や遊技効果ランプ１００９における発光等を実行するようにしても良い。
【０２６６】
また、前記実施例では、第１操作促進演出や第２操作促進演出として、演出表示装置５において遊技者に対してスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂを操作する指示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１操作促進演出や第２操作促進演出としては、演出表示装置５における遊技者に対してのスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作指示に加えて、或いは替えて、スピーカ８Ｌ，８Ｒやスピーカ１００８Ｌ，１００８Ｒにおける音出力、遊技効果ランプ９や遊技効果ランプ１００９における発光等で遊技者に対してスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を指示するようにしても良い。
【０２６７】
また、前記実施例では、予告演出Ａ〜予告演出Ｄとして、演出表示装置５において遊技者に対してスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂを操作する指示を表示する操作促進演出を実行した後に、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作に応じてキャラクタＡやキャラクタＢを表示する操作演出を実行する形態を例示したが、これら予告演出Ａ〜予告演出Ｄとしては、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作に拘らず演出表示装置５にキャラクタが表示されるのみのキャラクタ予告演出や、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告演出、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告演出等の操作促進演出及び操作演出以外の複数の演出を組合せて実行するようにしたり、またはこれら予告演出を単体で実行するようにしても良い。
【０２６８】
また、前記実施例では、遊技盤２が取付けられる遊技機用枠に応じて遊技中に実行可能な予告演出の種別を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモ演出等のパチンコ遊技機１，１００１において遊技が行われていない時に実行可能な演出を遊技盤２が取付けられる遊技機用枠に応じて異ならせるようにしても良い。
【０２６９】
また、前記実施例では、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出を実行するようにしても良い。尚、「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出を実行場合は、予告演出と同様に、これら変動表示演出を遊技盤２が取付けられる遊技機用枠に応じて異ならせるようにしても良い。
【０２７０】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１，１００１にて実行可能な演出として、実行中の変動表示において、変動表示結果が大当りとなることを示唆する予告演出のみを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１，１００１においては、予告演出以外にも、未だ変動表示が開始されていない保留記憶にもとづく変動表示の変動表示結果が大当りとなることを示唆する先読み演出や、大当り遊技中に実行する大当り中演出等を実行するようにしても良い。更に、このようにパチンコ遊技機１，１００１において先読み演出や大当り中演出等を実行する場合は、遊技盤２が取付けられる遊技機用枠に応じて先読み演出や大当り中演出が異なるようにしても良い。
【０２７１】
また、前記実施例では、図１８に示すように、遊技盤２が遊技機用枠３に取付けられている場合に予告演出の種別を予告演出Ａと予告演出Ｂとから決定する割合と、遊技盤２が遊技機用枠１００３に取付けられている場合に予告演出の種別を予告演出Ｃと予告演出Ｄとから決定する割合とが同一である形態を例示していたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤２が遊技機用枠３に取付けられている場合に予告演出の種別を予告演出Ａと予告演出Ｂとから決定する割合と、遊技盤２が遊技機用枠１００３に取付けられている場合に予告演出の種別を予告演出Ｃと予告演出Ｄとから決定する割合とは異なっていても良い。
【０２７２】
また、前記実施例では、遊技機用枠３にスティックコントローラ３１Ａを設けるとともに、遊技機用枠１００３にプッシュボタン３１Ｂを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠３，１００３はスティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの双方が設けられていても良い。このように、遊技機用枠３にスティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの双方が設けられている場合は、遊技盤２が遊技機用枠３に取付けられているときは、本発明における第２演出である予告演出Ｃ及び予告演出Ｄを本発明における第１演出である予告演出Ａ及び予告演出Ｂよりも低い割合で実行可能としても良い。同様に、遊技機用枠１００３にスティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの双方が設けられている場合は、遊技盤２が遊技機用枠１００３に取付けられているときは、本発明における第１演出である予告演出Ａ及び予告演出Ｂを本発明における第２演出である予告演出Ｃ及び予告演出Ｄよりも低い割合で実行可能としても良い。
【０２７３】
また、前記実施例では、図５に示すように、遊技盤２が取付けられている遊技機用枠に拘らず、主基板１１から演出制御基板１２に対して同一の演出制御コマンドを送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤２が遊技機用枠３に取付けられている場合と遊技盤２が遊技機用枠１００３に取付けられている場合とで、主基板１１から演出制御基板１２に対して異なる演出制御コマンドを送信するようにしても良い。
【０２７４】
また、前記実施例では、特別枠である遊技機用枠３と通常枠である遊技機用枠１００３とで異なる装飾を施す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠３と遊技機用枠１００３に熱によって変色する示温塗料を塗布するとともに、遊技機用枠３と遊技機用枠１００３とに異なる温度の風を吹き付けることで遊技機用枠３と遊技機用枠１００３とで異なる装飾を構成するようにしても良い。尚、遊技機用枠３と遊技機用枠１００３に塗布する示温塗料は、一度変色した色を維持可能な不可逆性であることが望ましい。このように遊技機用枠３と遊技機用枠１００３に示温塗料を塗布することにより、これら遊技機用枠３と遊技機用枠１００３の配色を容易に変更することができる。
【０２７５】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１の遊技機用枠３に本発明における第１操作手段として遊技者が操作可能なスティックコントローラ３１Ａを設けるとともに、パチンコ遊技機１００１の遊技機用枠１００３に本発明における第２操作手段として遊技者が操作可能なプッシュボタン３１Ｂを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１操作手段や第２操作手段としては、前記実施例に示したスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ等の遊技者が直接操作するものの他、赤外線等により遊技者の動作を非接触により検出するタッチセンサやモーションセンサ等であっても良い。
【０２７６】
また、前記実施例では、特別枠である遊技機用枠３と通常枠である遊技機用枠１００３とでは異なる装飾が施されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別枠である遊技機用枠３には演出表示装置５とは異なる表示部を設ける一方で、通常枠である遊技機用枠１００３には前記表示部を設けないようにしても良い。尚このように遊技機用枠３に演出表示装置５とは異なる表示部を設ける場合は、遊技盤２を遊技機用枠３に取付けることで予告演出として該表示部に特定の表示を行うようにする一方で、遊技盤２を遊技機用枠１００３に取付けることで予告演出として前記表示部における表示の代替となる演出を実行するようにしても良い。
【０２７７】
また、前記実施例では、特別枠である遊技機用枠３と通常枠である遊技機用枠１００３とでは異なる装飾が施されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別枠である遊技機用枠３には変形例に示したような可動体や遊技者に対して送風を行う送風機等を設ける一方で、通常枠である遊技機用枠１００３にはこれら可動体や送風機等を設けないようにしても良い。
【０２７８】
また、前記実施例では、特別枠である遊技機用枠３と通常枠である遊技機用枠１００３とでは異なる装飾が施されている形態を例示したが、遊技機用枠３に設けられるスピーカ８Ｌ，８Ｒの配置や数を遊技機用枠１００３に設けられるスピーカ１００８Ｌ，１００８Ｒと異ならせるようにしてもよく、また、遊技機用枠３に設けられる遊技効果ランプ９の配置や数を遊技機用枠１００３に設けられる遊技効果ランプ１００９の配置や数を異ならせるようにしても良い。
【０２７９】
また、前記実施例では、特別枠である遊技機用枠３には遊技者が操作可能な第１操作手段としてスティックコントローラ３１Ａを設けるとともに、通常枠である遊技機用枠１００３には遊技者が操作可能な第２操作手段としてプッシュボタン３１Ｂを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１操作手段と第２操作手段をともにプッシュボタンとする一方で、特別枠である遊技機用枠３に設けられるプッシュボタンを遊技者に向けて突出や変形可能な構成とし、通常枠である遊技機用枠１００３に設けられるプッシュボタンを遊技者に向けて突出や変形不能な構成としても良い。
【０２８０】
また、前記実施例では、遊技盤２が遊技機用枠３に取付けられている場合と遊技盤２が遊技機用枠１００３に取付けられている場合とで異なる演出態様の予告演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤２が取付けられる遊技機用枠に限らず実行可能な共通の演出態様の予告演出を設けるようにしても良い。
【０２８１】
また、前記実施例では、遊技機用枠３，１００３に内蔵された電源基板４４，１０４４内の遊技機用枠判別用回路３２，３６から出力された遊技機用枠判別用信号にもとづいて、遊技盤２が取付けられた遊技機用枠を演出制御用ＣＰＵ１２０が判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源基板４４から演出制御基板１２に入力される電圧と電源基板１０４４から入力される電圧とを異ならせておき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源基板４４，１０４４から入力される電力の電圧にもとづいて遊技盤２が取付けられている遊技機用枠を判定するようにしても良い。
【０２８２】
また、前記実施例では、演出制御基板１２（より具体的には演出制御用ＣＰＵ１２０）が遊技盤２が取付けられた遊技機用枠を判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板１１（より具体的にはＣＰＵ１０３）が遊技盤２が取付けられた遊技機用枠を判定するようにしても良い。具体的には、遊技機用枠判別用回路３２，３６を電源基板４４，１０４４ではなく払出基板５１，１０５１に搭載することで払出基板５１，１０５１から主基板１１に遊技機用枠判別用信号を出力可能とし、ＣＰＵ１０３が遊技機用枠判別用回路３２，３６から入力された遊技機用枠判別用信号にもとづいて、遊技盤２が取付けられた遊技機用枠を判定すれば良い。尚、この場合、ＣＰＵ１０３は、遊技盤２が取付けられた遊技機用枠を示すコマンドを演出制御基板１２に向けて送信し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該受信したコマンドにもとづいて予告演出を予告演出Ａと予告演出Ｂ、または予告演出Ｃと予告演出Ｄとから決定すれば良い。
【０２８３】
また、前記実施例では、遊技機用枠３，１００３に内蔵された電源基板４４，１０４４内の遊技機用枠判別用回路３２，３６から出力された遊技機用枠判別用信号にもとづいて、遊技盤２が取付けられた遊技機用枠を演出制御用ＣＰＵ１２０が判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤２の所定箇所に遊技盤２が遊技機用枠３に取付けられた際にＯＮとなる第１スイッチと、遊技盤２が遊技機用枠１００３に取付けられた際にＯＮとなる第２スイッチとを設け、これらどちらのスイッチがＯＮとなっているかによって遊技盤２が取付けられている遊技機用枠を判定するようにしても良い。尚、このようにどちらのスイッチがＯＮとなっているかによって遊技盤２が取付けられている遊技機用枠を判定する場合は、該判定を予告演出決定処理のＳ２９１ａの判定に替えて実行すれば良い。つまり、どちらのスイッチがＯＮとなっているかによって遊技盤２が取付けられている遊技機用枠を判定する場合は、該判定結果をＲＡＭ１２２に記憶する必要がない。
【０２８４】
また、前記実施例では、遊技機用枠判定処理を演出制御メイン処理のＳ５２〜Ｓ５６の処理を繰返し実行する前のみ、つまり、起動時のみ実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠判定処理は起動時以外のタイミングでも実行するようにしても良い。
【０２８５】
また、前記実施例では、特別枠である遊技機用枠３を有する遊技機として一種類のパチンコ遊技機１のみを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別枠を有する遊技機は複数種類のパチンコ遊技機であっても良い。
【０２８６】
また、前記実施例では、通常枠である遊技機用枠１００３を有する遊技機として一種類のパチンコ遊技機１００１のみを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常枠を有する遊技機は複数種類のパチンコ遊技機であっても良い。
【０２８７】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０２８８】
また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０２８９】
尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２９０】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０２９１】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０２９２】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０２９３】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０２９４】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ変動表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、変動表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０２９５】
また、前記実施例では、本発明における特定遊技枠と非特定遊技枠とが同一のモチーフに対応した遊技機用枠とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定遊技枠が１のモチーフに対して特化された遊技機用枠であり、非特定遊技枠が、複数のモチーフにて共通して使用できる遊技機用枠であってもよい。
【符号の説明】
【０２９６】
１                パチンコ遊技機
２                遊技盤
３                遊技機用枠
３１Ａ            スティックコントローラ
３１Ｂ            プッシュボタン
１０３            ＣＰＵ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
１２２            ＲＡＭ
１００１          パチンコ遊技機
１００３          遊技機用枠
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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