(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立を契機に、遊技データを取得する遊技データ取得手段と、
判定条件の成立を契機に、前記遊技データに基づいて、遊技者に所定の利益を付与する特別遊技を行うか否かの判定をする特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われると、表示手段において、識別図柄の変動表示を行い、当該判定の結果を示す前記識別図柄の停止表示を行う可変表示制御手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技を行う可能性があることを示唆する特定演出を行う特定演出制御手段と、を備え、
前記特定演出は、複数種類の特定演出を有しており、
前記可変表示制御手段は、
前記特定演出を行う以前に、前記識別図柄の変動表示を特定の態様とする特別演出を行うことが可能であり、
前記特別演出における前記特定の態様によって、前記特定演出制御手段によって実行される前記特定演出の種類を示唆可能であり、
前記複数種類の特定演出のうち第１特定演出を示唆する前記特定の態様は、第１特定の態様、又は、第２特定の態様とする一方、前記複数種類の特定演出のうち第２特定演出を示唆する前記特定の態様は、第３特定の態様とし、
前記特別演出において前記識別図柄の変動表示を第１特定の態様とする場合よりも前記特別演出において前記識別図柄の変動表示を第２特定の態様とする場合の方が前記特別遊技を実行する可能性が高い、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄の変動表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動入賞に基づいて遊技データを取得し、当該遊技データに基づいて大当たりか否かの大当たり判定が実行されると、図柄の変動表示が行われてから当該判定結果を示す図柄の停止表示が行われ、大当たりを示す図柄の停止表示が行われると、大当たり遊技が実行される（特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機は、図柄の変動表示に対応するように画像表示手段で図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示させる変動演出を行うことで遊技の興趣を高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５１６２５２８号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、変動演出に改善の余地があり、遊技の興趣に乏しいという問題があった。
【０００６】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、始動条件の成立を契機に、遊技データを取得する遊技データ取得手段と、判定条件の成立を契機に、前記遊技データに基づいて、遊技者に所定の利益を付与する特別遊技を行うか否かの判定をする特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定が行われると、表示手段において、識別図柄の変動表示を行い、当該判定の結果を示す前記識別図柄の停止表示を行う可変表示制御手段と、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技を行う可能性があることを示唆する特定演出を行う特定演出制御手段と、を備え、前記特定演出は、複数種類の特定演出を有しており、前記可変表示制御手段は、前記特定演出を行う以前に、前記識別図柄の変動表示を特定の態様とする特別演出を行うことが可能であり、前記特別演出における前記特定の態様によって、前記特定演出制御手段によって実行される前記特定演出の種類を示唆可能であり、前記複数種類の特定演出のうち第１特定演出を示唆する前記特定の態様は、第１特定の態様、又は、第２特定の態様とする一方、前記複数種類の特定演出のうち第２特定演出を示唆する前記特定の態様は、第３特定の態様とし、前記特別演出において前記識別図柄の変動表示を第１特定の態様とする場合よりも前記特別演出において前記識別図柄の変動表示を第２特定の態様とする場合の方が前記特別遊技を実行する可能性が高い、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】第２大入賞口が開放した様子を表す斜視図である。
【図３】遊技機の部分斜視図である。
【図４】遊技機のブロック図である。
【図５】（ａ−１）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ−１）は第１リーチ判定テーブルを表す図、（ｂ−２）は第２リーチ判定テーブルを表す図である。
【図６】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）はリーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｄ）はリーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図７】（ａ）は大当たり遊技制御テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり遊技制御テーブルを表す図である。
【図８】（ａ）は第１大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は第２大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図９】（ａ）は第３大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は第４大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１０】特別遊技後判定テーブルを表す図である。
【図１１】通常期間における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１２】第１特定期間及び第２特定期間における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１３】第３特定期間における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１４】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）は普図変動パターン判定テーブル、（ｄ）は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、（ｅ）は補助遊技制御テーブルを表す図、（ｆ）は第２始動口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１５】（ａ）はメインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｂ）は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図１６】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）は主制御基板における第１始動口検出信号入力処理を示すフローチャート、（ｂ）は主制御基板における第２始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第２事前判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特定領域検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。
【図４１】図４０のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【図４２】演出制御基板における特図保留数加算処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御基板における第１先読み演出判定処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御基板における演出図柄停止表示パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御基板における特図保留数減算処理を示すフローチャートである。
【図４６】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４７】演出制御基板における特定チャンス演出判定処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出制御基板における第１特殊予告演出判定処理を示すフローチャートである。
【図４９】演出制御基板における第２特殊予告演出判定処理を示すフローチャートである。
【図５０】演出制御基板における演出モード残り回数表示処理を示すフローチャートである。
【図５１】演出制御基板における第１演出モード設定処理を示すフローチャートである。
【図５２】演出制御基板における第２先読み演出判定処理を示すフローチャートである。
【図５３】演出制御基板における第２先読み演出判定処理を示すフローチャートである。
【図５４】演出制御基板における特別遊技演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図５５】演出制御基板における特図保留表示態様変更処理を示すフローチャートである。
【図５６】演出制御基板における特定領域通過処理を示すフローチャートである。
【図５７】演出制御基板におけるエンディング演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図５８】演出制御基板における特図保留演出制御処理を示すフローチャートである。
【図５９】演出制御基板における演出ボタン演出制御処理を示すフローチャートである。
【図６０】（ａ）はサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報記憶領域の構成を表す図、（ｂ）は大当たり演出図柄データ記憶領域の各記憶部の構成を表す図、（ｃ）は演出情報記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図６１】非時短遊状態における特図保留表示最終態様判定テーブルの一例を表す図である。
【図６２】時短遊状態における特図保留表示最終態様判定テーブルの一例を表す図である。
【図６３】特図保留表示特別態様移行パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図６４】特図保留表示特別態様移行パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図６５】非時短遊状態における演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図６６】時短遊状態における演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図６７】演出モードＡの変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図６８】演出モードＡの変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図６９】演出モードＢの変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図７０】演出モードＣの変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図７１】演出モードＥの変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図７２】演出モードＥの変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図７３】（ａ）は特殊演出図柄とその図柄の示唆内容との対応関係を表す表、（ｂ）は出現図柄パターンと特殊演出図柄との対応関係を表す表、（ｃ）は出現順序パターンと特殊演出図柄の出現順序との対応関係を表す表である。
【図７４】ハズレの場合の出現図柄パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図７５】大当たり又は小当たりの場合の出現図柄パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図７６】出現順序パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図７７】第１特殊予告演出実行判定テーブルの一例を表す図である。
【図７８】（ａ）は接続箇所判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）は疑似連レベル判定テーブルの一例を表す図である。
【図７９】ロックレベル判定テーブルの一例を表す図である。
【図８０】第２特殊予告演出実行判定テーブルの一例を表す図である。
【図８１】セリフパターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図８２】演出ボタン通常演出制御テーブルの一例を表す図である。
【図８３】演出モードＥ終了判定テーブルの一例を表す図である。
【図８４】（ａ）は特図保留表示特殊態様第１判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）は特図保留表示特殊態様第２判定テーブルの一例を表す図である。
【図８５】（ａ）は特図保留表示特殊態様第３判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）特図保留表示特殊態様第４判定テーブルの一例を表す図である。
【図８６】特図保留表示特殊態様の演出内容と示唆内容を表す図である。
【図８７】特図保留表示特殊態様移行パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図８８】（ａ）は演出モードＡ、Ｄにおける特別遊技演出パターン判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）は演出モードＢ、Ｃにおける特別遊技演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図８９】演出モードＥにおける特別遊技演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図９０】（ａ）はエンディング演出パターン判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）は特別遊技後演出モード判定テーブルの一例を表す図である。
【図９１】ゲームフローの概略図を表す図である。
【図９２】ゲームフローの具体例を表す図である。
【図９３】第２大当たり遊技及び小当たり遊技とそれらの遊技に係る特別遊技演出のタイムチャートを表す図である。
【図９４】第２大当たり遊技及び小当たり遊技における特別遊技演出の流れを表す図である。
【図９５】（ａ）は演出モードＡ及び演出モードＥにおける変動演出の発展パターンの概略を表す図、（ｂ）は演出モードＡ及び演出モードＥにおける変動演出のＳＰＳＰリーチ演出の演出フローを表す図である。
【図９６】特定チャンス演出の流れを表す図である。
【図９７】（ａ）は演出図柄単位表示のイメージを表す図、（ｂ）はカウントロック演出の発展フローを表す図、（ｃ）は第１特殊予告演出の演出フローを表す図である。
【図９８】（ａ）は大当たり３に当選した場合の演出モード移行推移の具体例を表す図、（ｂ）大当たり１に当選した場合の演出モード移行推移の具体例を表す図である。
【図９９】（ａ）は演出モードＢにおいて画像表示装置に表示される画像の構成の一例を表す図、（ｂ）は演出モードＣにおいて画像表示装置に表示される画像の構成の一例を表す図である。
【図１００−１】演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示の具体例を表す図である。
【図１００−２】演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示の具体例を表す図である。
【図１００−３】演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示の具体例を表す図である。
【図１００−４】演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示の具体例を表す図である。
【図１０１】（ａ）は大当たり２又は小当たりの当選を示唆する演出図柄の停止表示を表す図、（ｂ）は第２大当たり遊技及び小当たり遊技において行われる共通演出の導入演出を表す図、（ｃ）は第２大当たり遊技及び小当たり遊技において行われる共通演出の導入演出を表す図である。
【図１０２】（ａ）はＡＴロング開放煽り演出の一例を表す図、（ｂ−１）はチャレンジ成功演出の一例を表す図、（ｂ−２）はチャレンジ失敗演出の一例を表す図、（ｃ−１）はチャレンジ成功演出における図１０２（ｂ−１）の続きの一例を表す図、（ｃ−２）はチャレンジ失敗演出における図１０２（ｂ−２）の続きの一例を表す図、（ｄ−１）はぴろこボーナス演出の一例を表す図、（ｄ−２）は演出モードＤに切り換わった様子を表す図である。
【図１０３】特定チャンス演出に突入した様子を表す図である。
【図１０４】特定チャンス演出のステップ１（ＳＵ１）の様子を表す図である。
【図１０５】特定チャンス演出のステップ２（ＳＵ２）への移行が成功した様子を表す図である。
【図１０６】特定チャンス演出のステップ２（ＳＵ２）への移行が失敗した様子を表す図である。
【図１０７】特定チャンス演出の特定チャンス状態煽り演出の様子を表す図である。
【図１０８】特定チャンス演出のステップ３（ＳＵ３）への移行（特定チャンス状態）が成功した様子を表す図である。
【図１０９】特定チャンス演出のステップ３（ＳＵ３）への移行（特定チャンス状態）が失敗した様子を表す図である。
【図１１０】特定チャンス演出のルーレット演出の様子を表す図である。
【図１１１】「鬼ノ刻」図柄に選択確定され、発展演出に突入した様子を表す図である。
【図１１２】「×」図柄に選択確定され、ハズレを示唆する演出図柄の停止表示又は大当たり当選を示唆する演出図柄の停止表示が行われている様子を表す図である。
【図１１３】図柄の変動表示及び停止表示が行われているときに演出モード残り回数表示の様子を表す図である。
【図１１４】カウントロック演出の演出態様を表す図である。
【図１１５】通常態様のカウントロック演出が行われている様子を表す図である。
【図１１６】第１特別態様のカウントロック演出が行われている様子を表す図である。
【図１１７】第２特別態様のカウントロック演出が行われている様子を表す図である。
【図１１８】第１ロック煽り演出が行われている様子を表す図である。
【図１１９】第２ロック煽り演出が行われている様子を表す図である。
【図１２０】突入演出が行われている様子を表す図である。
【図１２１】第２特殊予告演出が行われている様子を表す図である。
【図１２２】第２先読み演出が行われている一連の流れの様子を表す図である。
【図１２３】第２先読み演出が行われている一連の流れの様子を表す図である。
【図１２４】第２先読み演出が行われている一連の流れの様子を表す図である。
【図１２５】第２先読み演出が行われている一連の流れの様子を表す図である。
【図１２６】第２先読み演出が行われている一連の流れの様子を表す図である。
【図１２７】第２先読み演出が行われている一連の流れの様子を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（実施の形態１）
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図１に示すように、遊技機Ｙは、遊技盤取付枠Ｙ１と、遊技盤取付枠Ｙ１に対して回動可能に支持されるガラス扉Ｙ２、遊技球が流下する遊技領域２Ａが形成されている遊技盤２とを有する。
【００１１】
遊技盤取付枠Ｙ１は、遊技店の島設備に固定される外枠（図示なし）に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
【００１２】
ガラス扉Ｙ２は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Ｈを介して遊技盤取付枠Ｙ１に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Ｈを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Ｙ２を、ヒンジ機構部Ｈを支点として扉のように回動することによって、遊技領域２Ａおよび遊技盤取付枠Ｙ１の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Ｙ２は、遊技盤２を閉鎖した状態で、遊技領域２Ａを視認可能に覆っている。
【００１３】
また、ガラス扉Ｙ２の他端側には、ガラス扉Ｙ２を遊技盤取付枠Ｙ１に固定するロック機構Ｒが設けられている。ロック機構Ｒによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
【００１４】
ガラス扉Ｙ２には、複数の遊技球を貯留する受け皿５０と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置３とが設けられている。発射操作装置３は遊技球を遊技領域２Ａに向けて発射可能な遊技球発射装置（図示なし）に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Ｙ１の前面に設けられている。受け皿５０に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。
【００１５】
発射操作装置３は、ガラス扉Ｙ２に固定されている基体３１、基体３１に回動可能に設けられている発射ハンドル３２を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル３２の回動角度に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球を発射する。
【００１６】
遊技盤２の遊技領域２Ａには、枠状の飾り枠２９Ａと、湾曲形状を呈した内側レール部材２９Ｂと、外側レール部材２９Ｃと、後述する第１大入賞口８の直下に配置され、遊技球を第２始動口７に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材２９Ｄとが設けられている。
【００１７】
飾り枠２９Ａは、遊技盤２の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠２９Ａの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置１４が嵌め込まれている。また、飾り枠２９Ａの内側端部には、演出用役物装置１７が設けられている。
【００１８】
内側レール部材２９Ｂが飾り枠２９Ａの外側に配置され、外側レール部材２９Ｃが内側レール部材２９Ｂの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材２９Ｂと外側レール部材２９Ｃとの間を上昇して遊技領域２Ａに進入する。なお、遊技領域２Ａには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域２Ａに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。
【００１９】
遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２０】
また、遊技領域２Ａにおける飾り枠２９Ａの右斜下側に、遊技球の通過が可能な入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート１０には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ１０ａが設けられている。入賞ゲート検出センサ１０ａが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。
【００２１】
遊技領域２Ａにおいて画像表示装置１４の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。第１始動口６には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられている。第１始動口検出センサ６が遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄抽選が行われる。第１特別図柄抽選については後述する。また、第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
遊技領域２Ａにおいて第１始動口６の直下に、可変の第２始動口７が設けられている。第２始動口７は、第２始動口制御装置７０によって入賞不可能な基本態様（閉態様）又は入賞可能な特別態様（開態様）のいずれかに制御される。第２始動口７にも、遊技球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられている。第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄抽選が行われる。第２特別図柄抽選については後述する。また、第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２３】
第２始動口制御装置７０は、回動可能な普通可動片７０Ａ及び普通可動片７０Ａを回動させる駆動部としての第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂを具備している。
【００２４】
普通可動片７０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第２始動口７を閉鎖している。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の閉鎖が、第２始動口７の基本態様を構成する。
【００２５】
一方、所定条件が成立すると、普通可動片７０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第２始動口７を開放する。第２始動口７が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の開放が第２始動口７の特別態様を構成する。普通可動片７０Ａは、第２始動口７を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第２始動口７へ誘導することが可能となる。
【００２６】
なお、第２始動口制御装置７０についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。
【００２７】
入賞ゲート１０の下流側に、可変の第１大入賞口８が設けられている。第１大入賞口８は、第１大入賞口制御装置８０によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。第１大入賞口制御装置８０は、回動可能な第１特別可動片８０Ａ及び第１特別可動片８０Ａを回動させる駆動部としての第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを具備している。
【００２８】
第１特別可動片８０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第１大入賞口８を閉鎖している。この第１特別可動片８０Ａによる第１大入賞口８の閉鎖が、第１大入賞口８の基本態様を構成する。
【００２９】
一方、所定条件が成立すると、第１特別可動片８０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第１大入賞口８を開放する。第１大入賞口８が入球可能な特別態様に制御される。この第１特別可動片８０Ａによる第１大入賞口８の開放が第１大入賞口８の特別態様を構成する。第１特別可動片８０Ａは、第１大入賞口８を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第１大入賞口８へ誘導することが可能となる。
【００３０】
なお、第１大入賞口制御装置８０についての所定条件とは、上述した第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する）において、大当たり特別図柄又は小当たり特別図柄に決定されることである。
【００３１】
第１大入賞口８の下方には、可変の第２大入賞口９が設けられている。第２大入賞口９は、第２大入賞口制御装置９０によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。第２大入賞口制御装置９０は下辺部分に回転軸が設けられた矩形状の扉部材で構成される第２特別可動片９０Ａを具備しており、第２特別可動片９０Ａは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、第２特別可動片９０Ａは、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第２大入賞口９を封鎖している。この停止状態の（未作動の）第２特別可動片９０Ａによって第２大入賞口９が封鎖されることで、第２大入賞口９が入賞不可能な基本態様に制御されている。
【００３２】
一方、所定条件が成立すると、第２特別可動片９０Ａが回転軸を中心に前方側に回動して第２大入賞口９が開放されることで、第２大入賞口９が入賞可能な特別態様に制御される。このとき、第２大入賞口９が開放されると共に、第２特別可動片９０Ａが遊技領域２Ａから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第２大入賞口９へ誘導することが可能となる。
【００３３】
なお、第２大入賞口制御装置９０についての所定条件とは、特別図柄抽選において、大当たり特別図柄に決定されることである。
【００３４】
第２大入賞口９の内部には、遊技球が通過可能な特定領域１２が設けられている（図２参照）。第２大入賞口９に入球した遊技球は必ず特定領域１２を通過する。特定領域１２には遊技球を検出可能な特定領域検出センサ１２ａが設けられている。
【００３５】
また、第１大入賞口８又は第２大入賞口９に入球した遊技球は、共通の排出経路まで誘導される。この排出経路には、第１大入賞口８又は第２大入賞口９に入球した遊技球を検出するための大入賞口検出センサ８ａが設けられている。大入賞口検出センサ８ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３６】
第１始動口６は、飾り枠２９Ａの左側の遊技領域２Ａを通った遊技球が入球することができるが、飾り枠２９Ａの右側の遊技領域２Ａを通った遊技球は入球することができないようになっている。一方、第２始動口７は、飾り枠２９Ａの左側の遊技領域２Ａ又は右側の遊技領域２Ａを通った遊技球が入球することができる。また、入賞ゲート１０、第１大入賞口８及び第２大入賞口９は、飾り枠２９Ａの右側の遊技領域２Ａを通った遊技球が入球することができるが、飾り枠２９Ａの左側の遊技領域２Ａを通った遊技球は入球することができないようになっている。すなわち、第１始動口６と入賞ゲート１０、第１大入賞口８及び第２大入賞口９とは遊技球を打ち分けることが可能である。
【００３７】
また、遊技領域２Ａの最下端部には、第１始動口６、第２始動口７、第１大入賞口８、及び、一般入賞口１１のいずれにも入球することができなかった遊技球が入球するアウト口１３が設けられている。
【００３８】
遊技盤２の表面であって遊技領域２Ａの外側に、すなわち、遊技盤２の表面における遊技球が流下しない所定領域に、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１並びに普通図柄表示装置２２からなる図柄表示装置、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４並びに普通図柄保留表示装置２５からなる保留表示装置、及び、右打ち表示装置２６が設けられている。
【００３９】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口６に遊技球が入球することを条件に行われる第１特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口７に遊技球が入球することを条件に行われる第２特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。
【００４０】
第１特別図柄抽選とは、遊技球が第１始動口６に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第２特別図柄抽選とは、遊技球が第２始動口７に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。
【００４１】
第１特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示装置２０において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第１特別図柄抽選の結果を表す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第２特別図柄抽選と第２特別図柄表示装置２１についても同様にある。
【００４２】
例えば、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００４３】
普通図柄表示装置２２は、遊技球が入賞ゲート１０を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート１０を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。
【００４４】
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置２２において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄表示装置２２における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００４５】
例えば、普通図柄表示装置２２はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置２２の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００４６】
ところで、特別図柄の変動表示中や第１大入賞口制御装置８０又は第２大入賞口制御装置９０が作動する特別遊技中に、始動口６、７に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口６、７に対して「４」に設定されている。すなわち、第１始動口６に対して特別図柄の変動表示を実行する権利（以下、「第１特図保留」という）と、第２始動口７に対して特別図柄の変動表示を実行する権利（以下、「第２特図保留」という）とを、それぞれ４個まで保留することができる（以下、第１特図保留と第２特図保留とをまとめて「特図保留」と総称する）。
【００４７】
第１特別図柄保留表示装置２３は、第１特別図柄の変動表示（以下、「第１特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ１：以下、「第１特図保留数」という）を表示する。第２特別図柄保留表示装置２４は、第２特別図柄の変動表示（以下、「第２特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ２：以下、「第２特図保留数」という）を表示する。第１特別図柄保留表示装置２３及び第２特別図柄保留表示装置２４は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備し、各保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４８】
なお、普通図柄の変動表示（以下、「普図変動表示」という）についても同様に、上限保留個数が４個に設定されており、その保留個数（Ｇ：以下、「普図保留数」という）が、普通図柄保留表示装置２５において表示される。普通図柄保留表示装置２５は、例えば複数のＬＥＤを具備し、普図保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４９】
右打ち表示装置２６は、後述する時短遊技状態において点灯する表示装置であり、右打ち表示装置２６の点灯は、遊技球を飾り枠２９Ａの右側の遊技領域２Ａを通過させて第２始動口７へ入球させることの報知を表している。右打ち表示装置２６は、例えば１つのＬＥＤで構成されている。
【００５０】
また、遊技機Ｙには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、及び、演出用役物装置１７で構成されている。画像表示装置１４と演出用役物装置１７とが遊技盤２に設けられ、音声出力装置１５と演出用照明装置１６とがガラス扉Ｙ２に設けられている。
【００５１】
画像表示装置１４は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置１４として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
【００５２】
上記演出用役物装置１７は、可動部１７Ａ及び可動部１７Ｂを具備し、可動部１７Ａ又は可動部１７Ｂを作動させることで、動作による演出を行う。音声出力装置１５は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置１６は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００５３】
また、受け皿５０には、後述する種々の演出や特典付与モードの設定・解除に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１８及び選択ボタン装置１９が設けられている。
【００５４】
演出ボタン装置１８は、操作可能な演出ボタン１８Ａ及び演出ボタン１８Ａに接続されて、演出ボタン１８Ａに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ１８ａを具備する（図３参照）。
【００５５】
選択ボタン装置１９は、操作可能な選択ボタン１９Ａ及び選択ボタン１９Ａに接続されて、選択ボタン１９Ａに対する操作を検出する選択ボタン検出スイッチ１９ａを具備する（図３参照）。
【００５６】
選択ボタン１９Ａは、上ボタン１９１Ａ、左ボタン１９２Ａ、下ボタン１９３Ａ及び右ボタン１９４Ａからなる。各ボタン１９１Ａ〜１９４Ａは、受け皿５０から突出した状態で押圧可能に設けられている。
【００５７】
演出装置は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置１４において行われる。特図抽選演出では、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示とが行われる。
【００５８】
演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる（以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という）。演出図柄の停止表示では、演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。
【００５９】
演出図柄は、例えば、画像表示装置１４等の表示領域１４０の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された３列の特別装飾図柄（例えば、「１」から「９」までの数字を表す装飾図柄）からなる。演出図柄の変動表示では、各列の特別装飾図柄が、リールが回転しているかのように、上から下に移動（変動表示）する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。
【００６０】
一方、演出図柄の停止表示においては、画像表示装置１４等の表示領域１４０の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の３列の特別装飾図柄が停止表示する。演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン（例えば、表示領域１４０における中央の水平線）上の特別装飾図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。
【００６１】
特図抽選演出の他にも、後述する普通図柄抽選を契機に行われるルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。
【００６２】
遊技盤２及びガラス扉Ｙ２の裏面には、遊技の進行を制御する制御手段１００が設けられている。制御手段は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などで構成されている。
【００６３】
次に、図４を用いて、制御手段１００について説明する。
【００６４】
電源基板１０７は、遊技機Ｙに電源電圧を供給する。電源基板１０７には、コンデンサからなるバックアップ電源（図示せず）と、電源監視回路１０７ａとが搭載されている。バックアップ電源は、コンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６５】
電源監視回路１０７ａは、遊技機Ｙに供給する電源電圧（供給電力）を監視し、電源電圧が正常値よりも低い所定レベル値となったときに、そのことを検出し、電圧低下信号を主制御基板１０１に出力する。具体的には、電源監視回路１０７ａは、電源に供給されるＡＣ２４Ｖを整流したＤＣ３０Ｖを監視することによってその３０Ｖの電圧低下を検出し、電源電圧が所定のレベル値（例えば＋２２Ｖ）以下になると、電圧低下を検出したとして電圧低下信号を主制御基板１０１に出力する。なお、監視対象である電源電圧は、各基板に搭載されている回路素子の電源電圧（例えば＋５Ｖ）よりも高い電圧である。例えば、交流から直流に変換された直後の電圧（＋３０Ｖ）が用いられている。
【００６６】
さらに、監視電圧（＋３０Ｖ）が、遊技機Ｙの各種スイッチに供給される電圧（例えば＋１２Ｖ）よりも高い値であれば、電断時のスイッチオン誤検出を防止できる。すなわち、＋３０Ｖ電源の電圧を監視すると、＋３０Ｖの作成以降に作られる＋１２Ｖが落ち始める以前の段階でその低下を検出することができる。換言すれば、＋１２Ｖ電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、＋１２Ｖより速く低下する＋３０Ｖ電源電圧を監視して電断を認識することで、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電断の復旧待ちの状態に入り、スイッチ出力を検出しない状態となる。
【００６７】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各種検出センサやタイマ（水晶振動子）等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板１０２や払出制御基板１０３等に送信する。
【００６８】
メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、メインＲＡＭ１０１ｃは、その一部または全部が電源基板１０７において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機Ｙに対する電力供給が停止（電断）しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、メインＲＡＭ１０１ｃの一部または全部の内容は保存される。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技機Ｙへの供給電力が正常値よりも低い所定レベル値になったことを検出したことに基づき、少なくともこの所定レベル値を検出したときの遊技状態を含む遊技状態情報やアウト球に関する情報（以下、「アウト情報」という）を、遊技機Ｙへの供給電力が供給されない状態においても保持可能にメインＲＡＭ１０１ｃに記憶する。
【００６９】
特に、少なくとも、遊技状態すなわちメインＣＰＵ１０１ａの制御状態に応じた種々のデータ（大当たり遊技フラグ、ラウンド番号（Ｒ）、高確率状態指定フラグ、高確率フラグ（確変フラグ）、特別図柄の判定結果（大当たりまたはハズレ、大当たり種別）、時短フラグ、時短残り回数（時短回数カウンタ）、特図特電処理データ、普図普電処理データ等）、御帯、未払出賞球数は、遊技の進行状態を示すデータであり、バックアップＲＡＭに保存される（バックアップデータ）。
【００７０】
メインＣＰＵ１０１ａの制御状態に応じたデータとは、電断が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を電断の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、本実施の形態では、メインＲＡＭ１０１ｃの全部が、電源バックアップされる。
【００７１】
さらに、主制御基板１０１の入力ポート（図示せず）には、上述したように、電源基板１０７からの電源電圧が所定レベル値以下に低下したことを示す電断信号が入力される。すなわち、電源基板１０７に搭載されている電源監視回路１０７ａは、遊技機Ｙにおいて使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定レベル値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電断信号を主制御基板１０１に出力する。
【００７２】
主制御基板１０１の入力側には、入力ポート（図示せず）を介して、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、大入賞口検出センサ８ａ、入賞ゲート検出センサ１０ａ、一般入賞口検出センサ１１ａ、及び、特定領域検出センサ１２ａが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、各種検出信号（第１始動口検出信号、第２始動口検出信号、大入賞口検出信号、入賞ゲート検出信号、一般入賞口検出信号、特定領域検出信号）を主制御基板１０１に出力する。
【００７３】
主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第２始動口制御装置７０の普通可動片７０Ａを作動させる第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、第１大入賞口制御装置８０の第１特別可動片８０Ａを作動させる第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ、及び、第２大入賞口制御装置９０の第２特別可動片９０Ａを作動させる第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂが接続されている。主制御基板１０１は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ及び第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂに出力する。
【００７４】
また、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、普通図柄保留表示装置２５及び右打ち表示装置２６が接続されている。主制御基板１０１は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置２０〜２６に出力する。
【００７５】
さらに、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、遊技情報出力端子板１０８が接続されている。主制御基板１０１は、遊技に関する所定の情報（遊技情報）及びアウト球に係る所定の情報（アウト情報）を外部信号として遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００７６】
遊技情報出力端子板１０８には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Ｙの上に設けられ、上記の所定の遊技情報（外部信号）に基づいて所定の遊技情報等を表示する。よって、遊技店の店員及び遊技者は遊技情報を確認することができる。また、ホールコンピュータも遊技情報を入力させ、該遊技情報を出力させることで、該遊技情報を遊技店の管理などに用いることができる。
【００７７】
演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、及び、サブＲＡＭ１０２ｃを備えている。演出制御基板１０２は、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板１０１は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信し、演出制御基板１０２は、所定のコマンドを受信する。
【００７８】
演出制御基板１０２の入力側には、ランプ制御基板１０４を介して、演出ボタン検出スイッチ１８ａ及び選択ボタン検出スイッチ１９ａが接続されている。
【００７９】
演出ボタン検出スイッチ１８ａは、演出ボタン１８Ａが操作されると、ランプ制御基板１０４に、演出ボタン１８Ａの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。ランプ制御基板１０４は、演出ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板１０２に出力する。
【００８０】
選択ボタン検出スイッチ１９ａは、選択ボタン１９Ａが操作されると、ランプ制御基板１０４に、選択ボタン１９Ａの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。ランプ制御基板１０４は、選択ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板１０２に出力する。
【００８１】
選択ボタン検出スイッチ１９ａは、上ボタン１９１Ａに接続されて上ボタン１９１Ａの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ１９１ａ、左ボタン１９２Ａに接続されて左ボタン１９２Ａの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ１９２ａ、下ボタン１９３Ａに接続されて下ボタン１９３Ａの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ１９３ａ、及び、右ボタン１９４Ａに接続されて右ボタン１９４Ａの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ１９４ａからなる。
【００８２】
なお、各ボタン検出スイッチ１９１ａ、１９２ａ、１９３ａ、１９４ａは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板１０４を介して演出制御基板１０２に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。
【００８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力されたコマンド、演出ボタン装置１８から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置１９から出力された選択ボタン検出信号、タイマ（水晶振動子）からの入力信号及びアウト球検出センサ５２から出力されたアウト球検出信号等に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８４】
払出制御基板１０３は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えている。払出制御基板１０３は、主制御基板１０１及び電源基板１０７に対して双方向に通信可能に接続され、演出制御基板１０２に対して送信可能に一方向に接続されている。
【００８５】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、タッチセンサ３２ａと発射ボリュームのつまみ３２ｂが接続されている。タッチセンサ３２ａは発射ハンドル３２内に取り付けられている。タッチセンサ３２ａは、遊技者や店員等が発射ハンドル３２に触れると、発射ハンドル３２に人が接触したことを検知し、発射制御基板１０６に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ３２ｂは発射ハンドル３２に接続されている。発射ボリュームのつまみ３２ｂは、発射ハンドル３２に連動して回動し、回動角度を検出する。
【００８６】
また、払出制御基板１０３は、出力側で電源基板１０７を介して発射ソレノイド４１に接続されている。払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド４１の通電を許可する。
【００８７】
そして、発射ハンドル３２が操作されて、発射ハンドル３２の回転角度が変化すると、発射ハンドル３２に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３２ｂが回転する。この発射ボリュームのつまみ３２ｂが検出する発射ハンドル３２の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド４１に印加される。
【００８８】
発射ソレノイド４１に電圧が印加されると、発射ソレノイド４１が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ３２ｂからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド４１を通電制御し、遊技球を発射させる。
【００８９】
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド４１の往復速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射ソレノイド４１が１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【００９０】
また、払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク（図示なし）から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置５の払出駆動部５１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置５を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９１】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えている。ランプ制御基板１０４の出力側には、演出用照明装置１６及び演出用役物装置１７が接続されている。
【００９２】
ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンド（以下、「演出制御コマンド」という）に基づいて演出用照明装置１６の発光制御、および、演出用照明装置１６の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置１７を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。
【００９３】
また、ランプ制御基板１０４の入力側には、演出ボタン装置１８の演出ボタン検出スイッチ１８ａ及び選択ボタン装置１９の選択ボタン検出スイッチ１９ａに接続されている。ランプ制御基板１０４は、演出ボタン検出信号や選択ボタン検出信号が入力すると、それぞれを演出制御基板１０２に出力する。すなわち、ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２と演出ボタン装置１８及び選択ボタン装置１９との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。
【００９４】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像表示装置１４に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置１４に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置１５に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置１５に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括して制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００９５】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、画像表示装置１４による画像表示制御を行うため統括ＣＰＵ１０５Ａａ、統括ＲＯＭ１０５Ａｂ、及び、統括ＲＡＭ１０５Ａｃを備えている。
【００９６】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、制御プログラム等が記憶されている統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部１０５Ｂに画像表示装置１４に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部１０５Ｃに音声出力装置１５から出力させる音声の指示を出す。
【００９７】
統括ＲＡＭ１０５Ａｃは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ＲＯＭ１０５Ａｂから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００９８】
また、統括ＲＯＭ１０５Ａｂは、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＲＯＭ１０５Ａｂの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００９９】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置１４の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。
【０１００】
画像生成部１０５Ｂは、画像プロセッサであるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５Ｂａと、画像データが格納されたＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１０５Ｂｃを備えている。
【０１０１】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置１４に表示させる画像（フレーム）、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【０１０２】
ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【０１０３】
また、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１０４】
また、画像生成部１０５Ｂは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、ＶＤＰ１０５Ｂａにパルス信号を出力する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置１４と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、画像表示装置１４に出力する。
【０１０５】
次に、図５〜図１４を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１０６】
図５（ａ−１）、図５（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。
【０１０７】
図５（ａ−１）は、遊技球の第１始動口６への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第１大当たり判定テーブル」という）である。一方、図５（ａ−２）は、遊技球の第２始動口７への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第２大当たり判定テーブル」という）である。
【０１０８】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という）と、相対的に高い（標準値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）とで構成されている。
【０１０９】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【０１１０】
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「小当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、第１大入賞口８の開放を伴う小当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技又は小当たり遊技のいずれも実行されない。
【０１１１】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図５（ｂ−１）、図５（ｂ−２）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出を実行するか否か（リーチ演出の有無）とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の実行の有無が決定される。
【０１１２】
図５（ｂ−２）は、高確率遊技状態中に遊技球が第２始動口７に入球したことを契機に取得されたリーチ判定用乱数のうち、高確率遊技状態終了後にリーチ判定されるリーチ判定用乱数において、リーチ判定の際に参照する第２リーチ判定テーブルである。一方、図５（ｂ−１）は、第２リーチ判定テーブルを参照する期間以外の期間に参照する第１リーチ判定テーブルである。詳細は、図２０を用いて後述する。
また、第１リーチ判定テーブルよりも第２リーチ判定テーブルの方がリーチ演出を実行されやすい割合となっている。
【０１１３】
リーチ判定の結果が「リーチ演出を実行する（リーチ演出有り）」であると、特図抽選演出において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。
【０１１４】
リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置１４の表示領域１４０の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で上記の装飾図柄が擬似停止し（演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い）、残り１つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態（所謂「テンパイ」）が発生するリーチ演出がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このテンパイという演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。
【０１１５】
リーチ演出においてテンパイが発生した後には、大当たり当選の期待を高める大当たり当選示唆演出が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、テンパイが発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める所定の演出が行われるリーチ演出もある。なお、大当たり判定の結果が「大当たり」であれば基本的にはほとんどの場合にリーチ演出が行われる。
【０１１６】
図６（ａ）〜図６（ｄ）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置２０、２１において停止表示する特別図柄の種類（特別図柄の停止表示態様）を決定することである。
【０１１７】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり、小当たり及びハズレ）によって大きく分けられている。すなわち、図６（ａ）は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図６（ｂ）は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図６（ｃ）及び図６（ｄ）は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【０１１８】
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類（第１始動口６ｏｒ第２始動口７）によっても分けられている。大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルがさらにリーチ演出の実行の有無（リーチ判定結果）によっても分けられている。
【０１１９】
各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１２０】
特図停止データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に（ステップＳ３００の特別図柄記憶判定処理時に）生成されて演出制御基板１０２に送信される。
【０１２１】
演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の停止表示が行われる特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０ｏｒ第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、停止表示される特別図柄を識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１２２】
演出図柄指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の停止表示が行われることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」の演出図柄指定コマンドのことを「第１演出図柄指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」の演出図柄指定コマンドのことを「第２演出図柄指定コマンド」という。
【０１２３】
図７（ａ）は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１２４】
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１２５】
図８（ａ）〜図８（ｂ）及び図９（ａ）〜図９（ｂ）は、第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図８（ａ）は大当たり遊技を構成し、大当たり１及び大当たり５（図６（ａ）参照）に対応する第１大当たり遊技において参照されるテーブル、図８（ｂ）は大当たり遊技を構成し、大当たり２（図６（ａ）参照）に対応する第２大当たり遊技において参照されるテーブル、図９（ａ）は大当たり遊技を構成し、大当たり３（図６（ａ）参照）に対応する第３大当たり遊技において参照されるテーブル、図９（ｂ）は大当たり遊技を構成し、大当たり４（図６（ａ）参照）に対応する第４大当たり遊技において参照されるテーブルである。
【０１２６】
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開閉を制御するための条件が格納されている。第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開放（第１大入賞口制御装置８０の作動及び第２大入賞口制御装置９０の作動）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１２７】
図７（ｂ）は、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１２８】
小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始されてから、第１大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、第１大入賞口８の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第１大入賞口８の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの小当たり遊技を制御するための条件は、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止データ）に関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１２９】
図９（ｃ）は、第１大入賞口８の開閉を制御する際に用いる小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の第１大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。第１大入賞口８の開閉を制御するための条件として、第１大入賞口８の開放（第１大入賞口制御装置８０の作動）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、第１大入賞口８の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１３０】
図１０は、特別遊技後の遊技状態及び特定期間を決定する際に参照する特別遊技後判定テーブルの一例を示す図である。特別遊技後判定テーブルは、大当たりの当選確率（低確率遊技状態／高確率遊技状態）によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（特図停止データ）と特定領域通過フラグのＯＮ／ＯＦＦとの組み合わせと、特別遊技が終了する際に設定する遊技状態及び特定期間とが一義的に対応付けられて格納されている。
【０１３１】
特別遊技後判定テーブルにおける高確率フラグがＯＮであれば、当該特別遊技後に大当たりの当選確率が高確率（高確率遊技状態）に設定され、高確率フラグがＯＦＦであれば、当該特別遊技後に大当たりの当選確率が低確率（低確率遊技状態）に設定される。一方、特別遊技後判定テーブルにおける時短フラグがＯＮであれば、当該特別遊技後に始動口入賞容易性が時短遊技状態に設定され、時短フラグがＯＦＦであれば、当該特別遊技後に始動口入賞容易性が非時短遊技状態に設定される。
【０１３２】
特定期間とは、大当たり当選及び小当たり当選を契機に当該特別遊技後から所定期間設定される特別な期間である。特定期間の設定可否及びその種類も、特別図柄の種類（特図停止データ）と特定領域通過フラグのＯＮ／ＯＦＦとの組み合わせに一義的に関連付けられて格納されている。
【０１３３】
さらに、特別遊技後判定テーブルには、特別遊技後に設定される高確率遊技状態並びに時短遊技状態及び特定期間によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数（Ｘａ、Ｊａ、Ｔａ：以下、「実行可能回数」という）も特別図柄の種類（特図停止データ）と特定領域通過フラグのＯＮ／ＯＦＦとの組み合わせに一義的に関連付けられて格納されている。特別図柄表示の実行可能回数とは、新たに設定された遊技状態及び特定期間による特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。
【０１３４】
（特別図柄の変動パターン判定テーブル）
図１１〜図１３は、特別図柄の変動表示の態様（以下、「特図変動パターン」という）を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」という）及び特別図柄の変動表示が行われている間行われる演出である変動演出の演出内容が関連付けられている。なお、特図変動パターンは、第１特別図柄表示装置２０において表示される第１特別図柄の変動表示の態様である第１特図変動パターンと、第２特別図柄表示装置２１において表示される第２特別図柄の変動表示の態様である第２特図変動パターンとで区別される。
【０１３５】
図１１は、通常遊技状態（通常期間）において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図、図１２は、後述する高確率遊技状態且つ時短遊技状態である第１特定期間及び低確率遊技状態且つ時短遊技状態である第２特定期間において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図、図１３は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態における特別図柄抽選で発生した小当たり遊技後の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である第３特定期間において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、期間の種類によって大きく分けられている。
【０１３６】
特図変動パターン判定テーブルは、さらに、特別図柄判定の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置（当該特別図柄表示に係る始動口）の種別などが反映された特図停止データ及び特図保留個数（Ｕ１またはＵ２）によって分けられている。
【０１３７】
各テーブルにおいて、特図変動パターン判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。
【０１３８】
特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり期待度や特定の大当たり当選（例えば、大当たり１、大当たり２等）の期待度が対応付けられていることになる。
【０１３９】
特図変動パターンは、遊技球の始動口６、７への入球時に（ステップＳ２００の入力制御処理時に）第１事前判定処理（ステップＳ２３６）又は第２事前判定処理（ステップＳ２４６）によって決定されると共に、特別図柄の変動表示開始時に（ステップＳ３００の特別図柄記憶判定処理時に）特図変動パターン判定（ステップＳ３１３−３）によって決定される。
【０１４０】
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは第１事前判定処理又は第２事前判定処理によって決定された特図変動パターンに対応し、第１事前判定処理又は第２事前判定処理後に演出制御基板１０２に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定後に演出制御基板１０２に送信される。
【０１４１】
特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０ｏｒ第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の変動表示が行われることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示が行われることを表す。
【０１４２】
なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第１特図変動パターン指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第２特図変動パターン指定コマンド」という。
【０１４３】
始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。始動口入賞指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」であれば、第１始動口６に遊技球が入球したことを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」であれば、第２始動口７に遊技球が入球したことを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」の始動口入賞指定コマンドのことを「第１始動口入賞指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」の始動口入賞指定コマンドのことを「第２始動口入賞指定コマンド」という。
【０１４４】
図１４（ａ）〜図１４（ｆ）は、入賞ゲート１０への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【０１４５】
図１４（ａ）は、当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第２始動口７の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート１０の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。
【０１４６】
当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。
【０１４７】
各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口７の開放を伴う補助遊技が実行される。
【０１４８】
図１４（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置２２において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって分けられている。
【０１４９】
各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート１０を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１５０】
普通停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２おける処理で用いられる。
【０１５１】
図１４（ｃ）は、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）に対応付けられた普通図柄の変動パターン（以下、「普図変動パターン」という）を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。
【０１５２】
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート１０を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。
【０１５３】
普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板１０２に送信される。演出制御基板１０２を普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。
【０１５４】
普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、普図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｄ６Ｈ」であれば、非時短遊技状態であることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｄ７Ｈ」であれば、時短遊技状態であることを表す。
【０１５５】
図１４（ｄ）は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ（補助遊技参照データ）が格納されている。図１４（ｄ）に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
【０１５６】
図１４（ｅ）は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１５７】
補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第２始動口７の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、第２始動口７の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第２始動口７の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
【０１５８】
図１４（ｆ）は、第２始動口７の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第２始動口７の開閉を制御するための条件が格納されている。第２始動口７の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第２始動口７の開放（第２始動口制御装置７０の作動）番号である普電作動番号（Ｄ）、及び、第２始動口７の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１５９】
（特別遊技の種類の説明）
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の開放（第１大入賞口制御装置８０又は第２大入賞口制御装置９０の作動）を伴う特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行される「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に第１大入賞口８又は第２大入賞口９の開閉態様の相違によって「第１大当たり遊技」、「第２大当たり遊技」、「第３大当たり遊技」、及び、「第４大当たり遊技」に分けられる。
【０１６０】
大当たり遊技では、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の１回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に第１大入賞口８又は第２大入賞口９に入球できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。したがって、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が最大開放回数開放していなくても第１大入賞口８又は第２大入賞口９が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても第１大入賞口８又は第２大入賞口９が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における第１大入賞口８又は第２大入賞口９の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１６１】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期（電源投入時）の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
【０１６２】
本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、１／３５０と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な１／８０に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０１６３】
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、１５秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が０．２秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が１／５０に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
【０１６４】
これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第２始動口７の開放時間（第２始動口制御装置７０の作動時間）が長く、第２始動口７が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０１６５】
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が３．０秒に設定され、第２始動口７の最大開放時間の合計が５．２秒に設定され、当たりに当選する確率が１／５に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第２始動口７は１．０秒間の閉鎖（インターバル）を介して２回開放しているが、当該閉鎖がなく、１回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
【０１６６】
なお、本実施の形態では、始動口６、７に遊技球が入球すると、３球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル３２の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第２始動口７への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
【０１６７】
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。一方、小当たりに当選しても、遊技条件は変動しない。すなわち、小当たり当選時の遊技状態は当該小当たり遊技中も当該小当たり遊技後もそのまま継続される。
【０１６８】
（主制御基板のメイン処理）
図１６を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１６９】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの使用領域をクリアし、初期化時に初期値を必要とするメインＲＡＭ１０１ｃの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効でない場合のメインＲＡＭ１０１ｃの設定処理を行うと共に、メインＣＰＵ１０１ａの周辺のデバイスの初期設定を行う。
【０１７１】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。
【０１７２】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１７３】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１７を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１７４】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１７５】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。
【０１７７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１７８】
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１７９】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１８〜図２２を用いて後述する。
【０１８０】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、第１大入賞口制御装置８０及び第２大入賞口制御装置９０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄係処理）を行う。詳しくは、図２２〜図３１を用いて後述する。
【０１８１】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２２、普通図柄保留表示装置２５、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。詳しくは、図３２〜図３６を用いて後述する。
【０１８２】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、第１大入賞口８、第２大入賞口９、及び、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の遊技情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力データを作成する外部信号出力データ作成処理を行う。
【０１８４】
また、ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ及び第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）を作成する駆動制御データ作成処理を行う。さらに、ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄表示装置２０、２１、２２や保留表示装置２３、２４、２５に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）を作成する表示制御データ作成処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置２０、２１、２２及び保留表示装置２３、２４、２５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１８６】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１８７】
図１８を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから一般入賞口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１８８】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａからの大入賞口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口８又は第２大入賞口９に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口８又は第２大入賞口９に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０１８９】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの第１始動口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入球したか否かを判定する。詳細は、図１９（ａ）を用いて後述する。
【０１９０】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの第２始動口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入球したか否かを判定する。詳細は、図１９（ｂ）を用いて後述する。
【０１９１】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａからの入賞ゲート検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０を通過したか否かを判定する。詳細は、図２１を用いて後述する。
【０１９２】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定領域検出センサ１２ａからの特定領域検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域１２に入賞したか否かを判定する。詳細は、図２２を用いて後述する。
【０１９３】
次に、図１９（ａ）を用いて第１始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出信号が入力したか否かを判定する。第１始動口検出信号が入力していないと判定すれば当該処理を終了し、第１始動口検出信号が入力したと判定すれば、ステップＳ２３２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入球フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０１９４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特図保留数（Ｕ１）を計数する第１特図保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ１）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２３４において第１特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。また、ステップＳ２３４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留表示装置２３に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１９５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３５において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１９６】
特別図柄保留記憶領域は、図１５（ａ）に示すように、始動口の種類ごとに設けられている（第１特別図柄保留記憶領域及び第２特別図柄保留記憶領域）。始動口６、７の種類毎に第１記憶部〜第４記憶部に分けられており、各種の乱数及びフラグは、乱数及びフラグが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数及びフラグ毎に領域が分けられている（図１５（ｂ）参照）。
【０１９７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３６において、遊技球の第１始動口６への入球に基づく第１事前判定処理を行う。ここで、第１事前判定処理について説明する。
【０１９８】
具体的には、第１事前判定処理において、第１特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第１特図変動パターンを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン判定処理（Ｓ３１３）を行う前に第１事前判定処理として第１特図変動パターンを判定する。
【０１９９】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７において、第１事前判定処理で決定した第１特図変動パターンに対応する第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０２００】
次いで、図１９（ｂ）を用いて、第２始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出信号が入力したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出信号が入力していないと判定すれば当該処理を終了し、第２始動口検出信号が入力したと判定すれば、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０２０１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４２おいて、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入球規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入球フラグをＯＮする。第２始動口入球規定カウンタは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する遊技球の第２始動口７への入球個数が制限されているからである。
【０２０２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特図保留数（Ｕ２）を計数する第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第２特図保留数（Ｕ２）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０２０３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特図保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特別図柄保留表示装置２４に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２０４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４５において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値を第２特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０２０５】
なお、第２特別図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１５（ａ）参照）、各種の乱数及びフラグは乱数及びフラグが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数及びフラグ毎に領域が分けられている（図１５（ｂ）参照）。
【０２０６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４６において第２始動口７への入球に基づく第２事前判定処理を行う。詳細は、図２０を用いて後述する。
【０２０７】
次に、図２０を用いて第２事前判定処理を説明する。
ステップＳ２４６−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグがＯＮであるか否か、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグＯＮではないと判定するとステップＳ２４６−８に処理を移し、高確率フラグＯＮであると判定すると、ステップＳ２４６−２に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ２４６−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｘ：以下、「高確率遊技状態残り回数」という）を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値を確認し、ステップＳ２４６−３において、現在の第２特図保留数（Ｕ２）を確認する。
【０２０９】
ステップＳ２４６−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２４６−２、Ｓ２４６−３にて確認した高確率遊技状態残り回数と第２特図保留数とに基づいて、現在行われている第２事前判定に係る第２特図保留の変動予定数を算出する。
なお、変動予定数とは、第２特図保留に対して実行すると予定されている特図変動表示が実際に実行された場合に、現在の高確率遊技状態に設定されてから実行された特図変動表示の回数のことである。
例えば、高確率遊技状態の実行可能回数が１００回に設定されている場合であって、現在の状態が高確率遊技状態残り回数が２回で、第２始動口７に遊技球が１個入球し、第２特図保留数が４つとなったと仮定すると、現在の高確率遊技状態に設定されてから実行された特図変動表示の回数は、高確率遊技状態の実行可能回数と高確率遊技状態の実行可能回数の残り回数に基づいて９８回（１００回−２回）であり、現在の第２特図保留数は４つであるので、当該入球で発生した第２特図保留の変動予定数は１０２回（９８回＋４つ）である。
【０２１０】
ステップＳ２４６−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２４６−４で、算出した変動予定数が１０１回以上か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、変動予定数が１０１回以上であると判定すると、ステップＳ２４６−７に処理を移し、１０１回以上ではないと判定するとステップＳ２４６−６に処理を移す。
なお、この１０１回は、本実施の形態の高確率遊技状態の実行可能回数は１００回であるので、その高確率遊技状態の実行可能回数に１を加算した値である１０１回と設定されている。
【０２１１】
ステップＳ２４６−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図大当たり判定テーブルの中からさらに「第２高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０２１２】
ステップＳ２４６−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定変動フラグを第２特別図柄保留記憶領域の特定変動フラグ記憶領域にセットする。
【０２１３】
ステップＳ２４６−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図大当たり判定テーブルの中からさらに「第２低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０２１４】
ステップＳ２４６−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数を上記ステップＳ２４６−６またはステップＳ２４６−８で選択された「第２高確率用大当たり判定テーブル」または「第２低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定する大当たり事前判定を行う。
【０２１５】
ステップＳ２４６−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２４６−９による大当たり事前判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４６−１７において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ２４６−１１に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ２４６−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２４６−９による大当たり事前判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４６−１８において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ２４６−１２に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ２４６−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定変動フラグ記憶領域に特定変動フラグがセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、特定変動フラグがセットされていると判定するとステップＳ２４６−１３に処理を移し、第２リーチ判定テーブルを選択する。一方、セットされていないと判定すると、ステップＳ２４６−１４に処理を移し、第１リーチ判定テーブルを選択する。
【０２１８】
ステップＳ２４６−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数値を、上記ステップＳ２４６−１３またはステップＳ２４６−１４で選択された「第２リーチ判定テーブル」または「第１リーチ判定テーブル」に照合して、リーチ事前判定を行う。
【０２１９】
ステップＳ２４６−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２４６−１５におけるリーチ事前判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ２４６−１９に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップＳ２４６−２０に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０２２０】
ステップＳ２４６−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を上記ステップＳ２４６−１７〜ステップＳ２４６−２０において選択された特別図柄判定テーブルに照合し、特別図柄表示装置２０、２１において停止表示される特別図柄を決定する特別図柄事前判定を行う。
【０２２１】
ステップＳ２４６−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定変動フラグ記憶領域に特定変動フラグがセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、特定変動フラグがセットされていると判定するとステップＳ２４６−２８に処理を移し、通常期間の特図変動パターン判定テーブルを選択する。一方、セットされていないと判定すると、ステップＳ２４６−２３に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ２４６−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは高確率フラグがＯＮされていると判定するとステップＳ２４６−２６に処理を移し、第１、２特定期間の特図変動パターン判定テーブルを選択する。一方、高確率フラグがＯＮされていないと判定するとステップＳ２４６−２４に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ２４６−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは時短フラグがＯＮされていると判定するとステップＳ２４６−２６に処理を移し、第１、２特定期間の特図変動パターン判定テーブルを選択する。一方、時短フラグがＯＮされていないと判定するとステップＳ２４６−２５に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ２４６−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第３特定期間フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは第３特定期間フラグがＯＮされていると判定するとステップＳ２４６−２７に処理を移し、第３特定期間の特図変動パターン判定テーブルを選択する。一方、第３特定期間フラグがＯＮされていないと判定するとステップＳ２４６−２８に処理を移し、通常期間の特図変動パターン判定テーブルを選択する。
【０２２５】
ステップＳ２４６−２９において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４６−２１での特別図柄事前判定の結果に基づいて特別図柄に係る特図停止データを確認し、ステップＳ２４６−２６、ステップＳ２４６−２７またはステップＳ２４６−２８で選択された特図変動パターン判定テーブルに特図停止データを照合して特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、期間の種類によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止データによって分けられているからである。
【０２２６】
なお、特図停止データが「１９Ｈ」又は「２９Ｈ」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン事前判定に係る特図保留数（Ｕ１ｏｒＵ２）にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。
【０２２７】
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、ステップＳ２４６−３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する特図変動パターン事前判定を行う。
【０２２８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７において、第２事前判定処理で決定した第２特図変動パターンに対応する第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０２２９】
次に、図２１を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２５１において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出信号が入力したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出信号が入力していないと判定すれば当該処理を終了し、入賞ゲート検出信号が入力したと判定すれば、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０２３０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５２において、普図保留数（Ｇ）を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｇ）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｇ）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０２３１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において普図保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において、普通図柄保留表示装置２５に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２３２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５４において当たり判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。
【０２３３】
普通図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１４（ｃ）参照）、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１４（ｄ）参照）。
【０２３４】
次に、図２２を用いて特定領域検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２６１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定領域検出信号が入力したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、特定領域検出信号が入力していないと判定すれば当該処理を終了し、特定領域検出信号が入力したと判定すれば、ステップＳ２６２に処理を移す。
【０２３５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２６２において、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ＝３であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、現在大当たり遊技中ではないと判定するとステップＳ２６５に処理を移し、現在大当たり遊技中であると判定すると、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０２３６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２６３おいて、メインＲＡＭ１０１ｃの高確率状態指定フラグに高確率状態指定フラグをＯＮし、ステップＳ２６４においてメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域に大当たり遊技中特定領域入賞指定コマンドをセットし、当該特定領域検出信号入力処理を終了する。
【０２３７】
高確率状態指定フラグがＯＮされていることは、大当たり遊技中に遊技球が特定領域１２を通過したことを意味する。後述するように、高確率状態指定フラグがＯＮされていることに基づいて、当該大当たり遊技の際に高確率状態が設定される。
【０２３８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２６５において、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域に大当たり遊技外特定領域入賞指定コマンドをセットし、当該特定領域検出信号入力処理を終了する。
【０２３９】
図２３を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２４〜図３２を用いて後述する。
【０２４０】
図２４を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上ではないと判定すると、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２４２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２４３】
例えば、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２４４】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０２４５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０２４６】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２４７】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置２３、２４の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０２４８】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄保留記憶領域を第１特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄保留記憶領域を第２特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２４９】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技が実行されていない状態のことをいう。
【０２５０】
メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップＳ３１９−１において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０２５２】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２５３】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０２５４】
ここで、図２５を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第１始動口６への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。
【０２５５】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において、第１始動口６であると判定すると、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判定すると、ステップＳ３１１−３において、第２特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。
【０２５６】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。
【０２５７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３１１−５において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率用大当たり判定テーブル」又は「第２高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０２５８】
一方、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３１１−６において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率用大当たり判定テーブル」又は「第２低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０２５９】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。
【０２６０】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定処理が終了したら、図２４に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置２０、２１において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図２６を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０２６１】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−９において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０２６２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−２において、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１０において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−３に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの第０記憶部の特定変動フラグ記憶領域に特定変動フラグがセットされているか否かを判定する。特定変動フラグがセットされていると判定するとステップＳ３１２−５に処理を移し、第２リーチ判定テーブルを選択する。一方、セットされていないと判定すると、ステップＳ３１２−６に処理を移し、第１リーチ判定テーブルを選択する。
【０２６４】
ステップＳ３１２−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値を上記ステップＳ３１２−５またはステップＳ３１２−６で選択された「第２リーチ判定テーブル」または「第１リーチ判定テーブル」に照合する。
【０２６５】
ステップＳ３１２−８においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−７におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−１１に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップＳ３１２−１２に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０２６６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１３において、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６ｏｒ第２始動口７）、ステップＳ３１２−１４において始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０２６７】
ステップＳ３１２−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。
【０２６８】
そして、ステップＳ３１２−１６において、ステップＳ３１２−１５での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６９】
次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１７において、ステップＳ３１２−１５での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２７０】
決定された特図停止データは、後述するように図２７の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図２９の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」等を判断する際、図３０の大当たり遊技処理又は図３１の小当たり遊技処理において第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０２７１】
ステップＳ３１２−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を示す遊技状態データをメインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態バッファにセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。遊技状態データは、現在が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば遊技状態データ１（＝０１Ｈ）となり、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば遊技状態データ２（＝０２Ｈ）となり、低確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば遊技状態データ３（＝０３Ｈ）となり、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば遊技状態データ４（＝０４Ｈ）となる。
【０２７２】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２４に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０２７３】
図２７を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において、メインＲＡＭ１０１ｃの第０記憶部の特定変動フラグ記憶領域に特定変動フラグがセットされているか否かを判定する。特定変動フラグがセットされていると判定するとステップＳ３１３−７に処理を移し、通常期間の特図変動パターン判定テーブルを選択する。一方、セットされていないと判定されるとステップＳ３１３−２に処理を移す。
【０２７４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−２において、高確率フラグがＯＮしているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグがＯＮされていると判定するとステップＳ３１３−５に処理を移し、第１、２特定期間の特図変動パターン判定テーブルを選択する。一方、高確率フラグがＯＮされていないと判定するとステップＳ３１３−３に処理を移す。
【０２７５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、時短フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは時短フラグがＯＮされていると判定するとステップＳ３１３−５に処理を移し、第１、２特定期間の特図変動パターン判定テーブルを選択する。一方、時短フラグがＯＮされていないと判定するとステップＳ３１３−４に処理を移す。
【０２７６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−４において、第３特定期間フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは第３特定期間フラグがＯＮされていると判定するとステップＳ３１３−６に処理を移し、第３特定期間の特図変動パターン判定テーブルを選択する。一方、第３特定期間フラグがＯＮされていないと判定するとステップＳ３１３−７に処理を移し、通常期間の特図変動パターン判定テーブルを選択する。
【０２７７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−８において、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されている特図停止データを確認し、ステップＳ３１３−５、ステップＳ３１３−６またはステップＳ３１３−７で選択された特図変動パターン判定テーブルに特図停止データを照合して、特図停止データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、期間の種類によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止データによって分けられているからである。
【０２７８】
なお、特図停止データが「１９Ｈ」又は「２９Ｈ」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン判定処理に係る特図保留数（Ｕ１ｏｒＵ２）にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。
【０２７９】
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−９において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。
【０２８０】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンを決定すると、図２４に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
【０２８１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−８において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間（図１１〜図１３参照）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２８３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２８４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２８５】
次に、図２８を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１０−９において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２８６】
メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄表示装置２０、２１に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた特図停止データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．５秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。また、特図停止時間は、０．５秒と一様に設定されているが、例えば遊技状態に応じて異なる時間に設定することもできる。
【０２８８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、ステップＳ３２０−６において第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０２８９】
図２９を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、ステップＳ３３０−１において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ３２０−４で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０２９０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２において、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｊ：以下「時短遊技状態残り回数」という）を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、時短遊技状態残り回数（Ｊ）として記憶する。
【０２９２】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記時短遊技状態残り回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｊａ）行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２９４】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｘ：以下、「高確率遊技状態残り回数」という）を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率遊技状態残り回数（Ｘ）として記憶する。
【０２９６】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−９に処理を移し、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記高確率遊技状態残り回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｘａ）行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２９８】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、特別遊技後の特定期間であることを意味する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０２９９】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特定期間に移行した後、特別図柄の変動表示が実行された回数（Ｔ：以下、「特定期間実行回数」という）を示す特定期間実行回数カウンタのカウンタ値を「１」を減算した演算値（Ｔ―１）を、新たな特定期間残り回数（Ｔ）として記憶する。
【０３００】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間実行回数（Ｔ）＝所定値であるか否かを判定する。特定期間実行回数（Ｔ）＝所定値であれば、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、特定期間実行回数（Ｔ）＝所定値でなければ、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。なお、当該所定値は、特定期間の種類に応じて予め設定されている。
【０３０１】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間クリア処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグをＯＦＦすると共に、特定期間実行回数カウンタのカウンタ値をクリア（＝０）にする。
【０３０２】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０３】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが大当たり特別図柄（特図停止データ＝１１〜１４、２１）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１８に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが小当たり特別図柄（特図停止データ＝１６）に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−２１に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１７に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２４に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３０６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１８において、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１９において、遊技状態期間リセット処理を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態期間リセット処理では、遊技条件フラグ記憶領域（時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域）、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、時短遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、期間特定フラグ記憶領域並びに特定期間の残り変動回数カウンタをクリアする。
【０３０７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２０において、特図停止データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３０８】
ステップＳ３３０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−２０に処理を移す。
【０３０９】
図３０を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（第１大入賞口８又は第２大入賞口９の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−６に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。具体的には、特図停止データに応じて、第１大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル〜第４大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０３１２】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ又は第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂを通電して第１大入賞口８又は第２大入賞口９を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及び特電作動番号（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の開放時間（第１大入賞口制御装置８０又は第２大入賞口制御装置９０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３１３】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。例えば、第１大当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板１０２がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ１」といった具合に演出用の表示が画像表示装置１４にて行われる。
【０３１４】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（第１大入賞口８又は第２大入賞口９の最後の開放が終了して）から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が開放中であるか否か、すなわち、第１大入賞口制御装置８０又は第２大入賞口制御装置９０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８において、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口８又は第２大入賞口９を閉鎖するために第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ又は第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂの通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）および特電作動番号（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が閉鎖することになる。
【０３１７】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンド遊技は、特電作動番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３１８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−７において、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１１において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
【０３２０】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０３２２】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０３２３】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３２４】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３２５】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図３２に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０３２６】
図３１を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０３２７】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技開始処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止データに基づいて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
【０３２９】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、第１大入賞口８を開放するために第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいた第１大入賞口８の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
【０３３０】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の第１大入賞口８の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移し、第１大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−７において、第１大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したこと、または第１大入賞口８の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３３２】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、第１大入賞口８を閉鎖するために第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口８が閉鎖することになる。
【０３３３】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号（Ｋ）が予め設定された第１大入賞口８の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３３４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１１において、小当たり遊技終了処理として、特電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
【０３３５】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３３６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１０において、ステップＳ３５０−８で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０３３７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１３において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３３８】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに「０」をセットする。
【０３３９】
図３２を用いて、特別遊技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態バッファに記憶した遊技状態データをロードする。
【０３４０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−２において、遊技状態データによって、当該特別遊技に係る特別遊技判定が行われたときの遊技状態を確認し、ステップＳ３６０−３において、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データを確認し、ステップＳ３６０−４において、特定領域通過フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認する。
【０３４１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−５において、確認した遊技状態、特図停止データ及び特定領域通過フラグのＯＮ／ＯＦＦを特別遊技後判定テーブルに照合し、当該特別遊技後の遊技状態及び特定期間を決定する特別遊技後判定を行う。
【０３４２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−６において、特別遊技後判定の判定結果に基づいて、高確率遊技状態に設定するか否かを判定し、設定するのであれば、メインＲＡＭ１０１ｃの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ（例えば、「０１Ｈ」）をＯＮすると共に、高確率状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｘａ）（本実施の形態では、１００回）をセットする。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−４において、高確率状態指定フラグをＯＦＦする。
【０３４３】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−６において、特別遊技後判定の判定結果に基づいて、時短遊技状態に設定するか否かを判定し、設定するのであれば、メインＲＡＭ１０１ｃの時短フラグ記憶領域に時短フラグ（例えば、「０１Ｈ」）をＯＮすると共に、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｘａ）（本実施の形態では、１００回）をセットする。
【０３４４】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３４５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−８において、特別遊技後判定の判定結果に基づいて、特定期間に設定するか否かを判定し、設定するのであれば、判定結果に基づく特定期間を示す期間特定フラグをメインＲＡＭ１０１ｃの期間特定フラグ記憶領域にセットすると共に、特定期間残り回数カウンタに実行可能回数（Ｔａ）をセットする。
【０３４６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−９において、特定領域通過フラグ記憶領域及び遊技バッファをクリアするクリア処理を行い、ステップＳ３６０−１０において、特図特電処理データに０をセットし、図２４に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３４７】
図３３を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば、入賞ゲート１０への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行（第２始動口７が開放）するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置２２が変動しているときの普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば、普通図柄表示装置２２が停止しているときの普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば第２始動口７の開閉制御を行う（第２始動口制御装置７０を作動させる）補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移す。
【０３４８】
図３４を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３４９】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図保留数を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であるかを判定する。普図保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０３５０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普図保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普図保留数（Ｇ）を設定する。
【０３５１】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって普通図柄保留表示装置２５の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３５２】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある当たり判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態（非時短遊技状態／時短遊技状態）に対応付けられているので（図１４（ａ）参照）、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
【０３５３】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり／ハズレ）に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
【０３５４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−７において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−８において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ（以下、「普図停止図柄データ」という）、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３５５】
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図３６の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図３７の補助遊技処理において第２始動口７の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０３５６】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン（普図変動時間）を決定する。
【０３５７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１０において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。
【０３５８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１１おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３５９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１２において、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップＳ４１０−１３において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。
【０３６０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１４において、普図普電処理データに「１」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置２２の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０３６１】
次に、図３５を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４２０−１において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップＳ４１０−１０でセットされた普図変動時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０か？））を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３６２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−２において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ４２０−３において、上記ステップＳ４１０−８でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置２２に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒）をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３６３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−５において、普図普電処理データに２をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
【０３６４】
次に、図３６を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４３０−１において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ４２０−４で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０？）、を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３６５】
メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ４３０−２において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップＳ４３０−４に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移す。
【０３６６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−４において、普図普電処理データに３をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−５において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
【０３６７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−３において、普図普電処理データに０をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
【０３６８】
図３７を用いて、補助遊技処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａ、まず、ステップＳ４４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ４４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０３６９】
ステップＳ４４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０３７０】
ステップＳ４４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第２始動口開閉制御テーブルを選択し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３７１】
ステップＳ４４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開放処理を行う。第２始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値（普電作動番号（Ｄ））に「１」を加算して記憶する。そして、普通可動片７０Ａを作動させるために第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいた第２始動口７の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３７２】
ステップＳ４４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第２始動口７の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−１２に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ４４０−６に処理が移す。
【０３７３】
ステップＳ４４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−７において、第２始動口７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定（最大）個数（例えば１０個）に達したこと、又は、第２始動口７の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０３７４】
ステップＳ４４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。第２始動口閉鎖処理では、第２始動口７を閉鎖するために第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいて、第２始動口７の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口７が閉鎖することになる。
【０３７５】
ステップＳ４４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号（Ｄ）が予め設定された第２始動口７の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば１０個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−１０に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０３７６】
ステップＳ４４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、第２始動口入賞規定カウンタに「０」をセットする補助遊技終了処理を行う。すなわち、普電作動番号記憶領域および第２始動口規定入賞カウンタをクリアする。
【０３７７】
ステップＳ４４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３７８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４４０−６において第２始動口７が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ４４０−１３において、ステップＳ４４０−８で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０３７９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４４０−１２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。
【０３８０】
ステップＳ４４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、当該補助遊技処理を終了する。
【０３８１】
（演出制御基板によるメイン処理）
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０３８２】
最初に、図３８を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。電源基板１０７からサブＣＰＵ１０２ａに電力が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３８３】
まず、ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１０２ｃを初期化する処理を行う。
【０３８４】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターン判定用乱数、出現図柄パターン判定用乱数、出現順序パターン判定用乱数、第１特殊予告演出実行判定用乱数、接続箇所判定用乱数、疑似連レベル判定用乱数、カウントロックレベル判定用乱数、特別遊技演出パターン判定用乱数、演出図柄停止表示パターン判定用乱数、特図保留表示最終態様判定用乱数、特図保留表示特別態様移行パターン判定用乱数、特図保留表示特殊態様判定用乱数、特図保留表示特殊態様移行パターン判定用乱数、第２特殊予告演出実行判定用乱数、セリフパターン判定用乱数、及び、演出モードＥ終了判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。
【０３８５】
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブＲＡＭ１０２ｃにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻す。
【０３８６】
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている（図６１〜図７２、図７４〜図８１、図８３〜図８５及び図８７〜図８９参照）。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。
【０３８７】
（演出制御基板によるタイマ割込処理）
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図３９に示すタイマ割込処理が実行される。
【０３８８】
まず、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３８９】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタ（変動演出タイマカウンタ、客待ち演出タイマカウンタ、特別遊技演出タイマカウンタ、通常操作有効開始タイマカウンタ、特定操作有効開始タイマカウンタ等）を更新する時間制御処理を行う。
【０３９０】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図４０〜図５７を用いて後述する。
【０３９１】
なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１３００において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
【０３９２】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留演出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図保留演出を制御するための特図保留演出制御処理を行う。詳しくは、図５８を用いて後述する。
【０３９３】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１８ａから演出ボタン検出信号が出力されたか否かのチェックを行い、演出ボタン１８Ａの操作を指示する又は促す演出（以下、「演出ボタン演出」とする。）に関する演出ボタン演出制御処理を行う。詳しくは、図５９を用いて後述する。
【０３９４】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち状態において行われるデモ演出を制御するデモ演出制御処理を行う。
【０３９５】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３９６】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３９７】
（演出制御基板によるコマンド解析処理）
図４０〜図４１を用いて、演出制御基板１０２によるコマンド解析処理を説明する。
【０３９８】
ステップＳ１３０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドを受信していないと判定すると当該コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップＳ１３０２に処理を移す。
【０３９９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０２において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０３及びステップＳ１３０４に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３０５に処理を移す。
【０４００】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３において、始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている演出情報記憶領域（第１演出情報記憶領域及び第２演出情報記憶領域）に記憶すると共に、始動口の種類ごとにサブＲＡＭ１０２ｃに設けられている特図保留演出カウンタ（第１特図保留演出カウンタ及び第２特図保留演出カウンタ）のカウンタ値を加算する保留数加算処理を行い、ステップＳ１３０４において特図保留演出記憶領域に記憶されている始動口入賞指定コマンドに基づく第１先読み演出判定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。特図保留数加算処理については図４２を用いて、第１先読み演出処理については、図４３を用いて後述する。
【０４０１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０６に処理を移し、演出図柄指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３０７に処理を移す。
【０４０２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の停止表示が行われているときに行われ、当該特図抽選の結果を示唆する演出図柄の停止表示を行うための演出図柄停止表示パターン決定処理を行う。詳しくは、図４４を用いて後述する。詳細には、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄指定コマンドを解析して、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置１４に停止表示させる演出図柄、すなわち、演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置される装飾図柄の配列（組み合わせ）を決定する。
【０４０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０８〜ステップＳ１３１０に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１１に処理を移す。
【０４０４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０８において、当該変動パターン指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行うと共に、始動口の種類ごとに設けられている特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」減算する保留数減算処理を行う。詳しくは、図４５を用いて後述する。
【０４０５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる変動演出（演出図柄の変動表示を含む）の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図４６〜図４９を用いて後述する。
【０４０６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０において、後述する演出モードＢ及び演出モードＣにおいて行われる演出モード残り回数表示に関する演出モード残り回数表示処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図５０を用いて後述する。
【０４０７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄停止指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１２〜ステップＳ１３１４に処理を移し、演出図柄停止指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１５に処理を移す。
【０４０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２において、変動表示されている演出図柄の変動表示を停止（変動演出を終了）させるための変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０４０９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３において、特別図柄の変動表示の終了を契機に演出モードを設定するための第１演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図５１を用いて後述する。
【０４１０】
なお、演出モードとは、本実施の形態では、特図抽選（あるいは、特別図柄の変動表示）に対応して画像表示装置１４等の演出装置で行われる変動演出の分類態様（カテゴリー）であり、遊技状態等に関連付けられている。
【０４１１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４において、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードＢの終了を契機に特図保留演出記憶領域に記憶されている始動口入賞指定コマンドに基づく第２先読み演出判定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図５２〜図５３を用いて後述する。
【０４１２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１６に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１７に処理を移す。
【０４１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１６において、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４１４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１７において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技オープニング指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１８及びステップＳ１３１９に処理を移し、特別遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０４１５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図５４を用いて後述する。
【０４１６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１９において、特別遊技を契機に後述する特図保留画像の表示態様を通常態様に変更し、特別遊技中は特図保留画像を表示しない処理を行う特図保留表示態様変更処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図５５を用いて後述する。
【０４１７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２１に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３２２に処理を移す。
【０４１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２１において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４１９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２２において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり中特定領域入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり中特定領域入賞指定コマンドであると判定するとステップＳ１３２３に処理を移し、大当たり中特定領域入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３２４に処理を移す。
【０４２０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３において、遊技球が特定領域１２を通過したことに基づく演出に関する処理としての特定領域通過処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図５６を用いて後述する。
【０４２１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るエンディング指定コマンド（特別遊技エンディング指定コマンド）であるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技エンディング指定コマンドであると判定するとステップＳ１３２５に処理を移し、特別遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３２６に処理を移す。
【０４２２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターン及び特別遊技後に設定する演出モードを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図５７を用いて後述する。
【０４２３】
ステップＳ１３２６において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり後特定領域入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり後特定領域入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２７に処理を移し、大当たり後特定領域入賞指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３２８に処理を移す。
【０４２４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２７において、大当たり遊技が実行されていないときに遊技球が特定領域１２を通過したことに対するエラー報知である大入賞口エラー演出の内容を示す大入賞口エラー演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４２５】
セットされた大入賞口エラー演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、大入賞口エラー演出制御コマンドを受信することにより、大入賞口エラー演出を実行する。
【０４２６】
ステップＳ１３２８において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２９に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定すると当該コマンド解析処理を終了する。
【０４２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２９において、所謂デモ演出を行うための待機時間のセット等を行うデモ演出待機処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４２８】
（演出制御基板の特図保留数加算処理）
図４２を用いて、演出制御基板１０２による特図保留数加算処理を説明する。
【０４２９】
ステップＳ１３０３−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動口入賞指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報記憶領域に記憶する。
【０４３０】
演出情報記憶領域は、図６０（ａ）に示すように、始動口の種類ごとに設けられている（第１演出情報記憶領域及び第２演出情報記憶領域）。サブＣＰＵ１０２ａは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類（第１始動口６ｏｒ第２始動口７）を確認して、始動口の種類に応じた演出情報記憶領域に記憶する。
【０４３１】
各演出情報記憶領域は、メインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄保留記憶領域と同様な構成であり、始動口６、７の種類毎に第１記憶部〜第４記憶部に分けられている。さらに、各記憶部は、始動口入賞指定コマンドを記憶する始動口入賞指定コマンド記憶領域、後述する特図保留画像の表示態様を示す情報（特図保留表示態様データ）を記憶する特図保留表示態様データ記憶領域、後述する第１先読み演出判定処理で決定する特図保留画像の表示態様が変更していく場合の移行パターンを示す情報（特図保留表示特別態様移行パターンデータ）を記憶する特図保留表示特別態様移行パターンデータ記憶領域、及び、後述する第２先読み演出判定処理で決定する特図保留画像の表示態様が変更していく場合の移行パターンを示す情報（特図保留表示特殊態様移行パターンデータ）を記憶する特図保留表示特殊態様移行パターンデータ記憶領域を有している（図６０（ｃ）参照）。
なお、始動口入賞指定コマンドは始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
【０４３２】
ステップＳ１３０３−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、記憶された始動口入賞指定コマンドに係る特図保留を表す画像（以下、「特図保留画像」という）の通常の表示態様である通常態様を表すデータ（例えば、「００Ｈ」）を特図保留表示通常態様データ記憶領域にセットする。
なお、特図保留画像は、第１特図保留を表す第１特図保留画像と、第２特図保留を表す第２特図保留画像とで、構成される。
【０４３３】
ステップＳ１３０３−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１始動口６への入賞に基づくコマンドであるか否かを判定する。第１始動口６への入賞に基づくコマンドであると判定すると、ステップＳ１３０３−４に処理を移し、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた第１特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。一方、第１始動口６への入賞に基づくコマンドではないと判定すると、ステップＳ１３０３−５に処理を移し、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた第２特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。
【０４３４】
ステップＳ１３０３−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留発生指定フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの特図保留発生指定フラグ記憶領域に記憶し、当該特図保留数加算処理を終了する。
【０４３５】
（演出制御基板の第１先読み演出判定処理）
図４３を用いて、演出制御基板１０２による第１先読み演出判定処理を説明する。
【０４３６】
ステップＳ１３０４−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認する。
【０４３７】
本実施の形態において、演出モードは、大きく演出モードＡ、演出モードＢ、演出モードＣ、演出モードＤ及び演出モードＥの５つに分けられている。
【０４３８】
演出モードＡは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態（通常期間）に対応して設定される通常の演出モードである。
【０４３９】
演出モードＢは、大当たり遊技において遊技球が特定領域１２を通過したことに基づいて設定される高確率遊技状態且つ時短遊技状態（第１特定期間）に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。
【０４４０】
演出モードＣは、大当たり遊技において遊技球が特定領域１２を通過しなかったことに基づいて設定される低確率遊技状態且つ時短遊技状態に対応して設定され、通常遊技状態より遊技者に有利であるが高確率遊技状態且つ時短遊技状態より遊技者に不利な遊技状態である低確率遊技状態且つ時短遊技状態（第２特定期間）であることを表す演出モードである。
【０４４１】
演出モードＤは、通常遊技状態における特別図柄抽選に基づいて実行される小当たり遊技後の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態（第３特定期間）に対応して設定される演出モードである。
【０４４２】
演出モードＥは、大当たり３を契機に設定された演出モードＢにおいて、大当たりに当選することなく、特図変動表示を１００回実行したことに基づいて設定される低確率遊技状態且つ非時短遊技状態（通常期間）に対応して設定される演出モードである。
なお、演出モードＡ及び演出モードＥと演出モードＤとでは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態という遊技状態は共通しているが、表示領域１４０に表示される背景画像が異なっている。具体的には、演出モードＤに係る背景画像では、演出モードＡ、及び、演出モードＥに係る背景画像に加えて特定キャラクタが所定領域に表示される点で異なっている。
【０４４３】
ステップＳ１３０４−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の演出モードが演出モードＢか否かを判定する。演出モードＢと判定すると、ステップＳ１３０４−３に処理を移し、演出モードＢではないと判定すると、ステップＳ１３０４−１８に処理を移す。
【０４４４】
ステップＳ１３０４−１８において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の演出モードが演出モードＣか否かを判定する。演出モードＣと判定すると、ステップＳ１３０４−７に処理を移し、演出モードＣではないと判定すると、ステップＳ１３０４−１９に処理を移す。
【０４４５】
ステップＳ１３０４−１９において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留表示態様データ記憶領域を確認し、ステップＳ１３０４−２０において、第２先読み演出中か否か、すなわち、特図保留表示態様データ記憶領域に特図保留表示特殊態様データがセットされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第２先読み演出中ではないと判定すると、ステップＳ１３０４−２１に処理を移し、第２先読み演出中と判定すると、当該第１先読み演出判定処理を終了する。
【０４４６】
ステップＳ１３０４−２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当該始動口入賞指定コマンドより前に第１特別図柄保留記憶領域に記憶された始動口入賞指定コマンドに大当たり当選しているものが無いか否かを判定する。第１特別図柄保留記憶領域に記憶された始動口入賞指定コマンドに大当たり当選しているものが無いと判定すると、ステップＳ１３０４−８に処理を移し、大当たり当選しているものが有りと判定すると、当該第１先読み演出判定処理を終了する。
【０４４７】
一方、ステップＳ１３０４−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた演出モード切り換え用カウンタのカウンタ値を確認する。
【０４４８】
ステップＳ１３０４−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた第２特図保留演出カウンタ値を確認し、第２特図保留数を確認する。
【０４４９】
ステップＳ１３０４−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１３０４−３、ステップＳ１３０４−４にて確認した演出モード切り換え用カウンタのカウンタ値と第２特図保留演出カウンタ値とに基づいて、当該留保される第２特図保留の変動予定数を算出する。
【０４５０】
ステップＳ１３０４−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１３０４−５において、算出した変動予定数が１０１回以上か否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは１０１回以上と判定すると、ステップＳ１３０４−２２に処理を移し、１０１回以上ではないと判定すると、ステップＳ１３０４−７に処理を移す。
【０４５１】
ステップＳ１３０４−２２において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１始動口６への入賞に基づくコマンドであるか否かを判定する。第１始動口６への入賞に基づくコマンドではないと判定すると、ステップＳ１３０４−２３に処理を移し、第１始動口６への入賞に基づくコマンドであると判定すると、当該第１先読み演出判定処理を終了する。
【０４５２】
ステップＳ１３０４−２３において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留表示態様データ記憶領域に第２先読み演出示唆態様データをセットする。この第２先読み演出示唆態様データとは、画像表示装置１４の表示領域１４０の第２特図保留表示領域１４３において、通常保留表示態様とは異なる、文字「？」と付された表示態様である第２先読み演出示唆態様の第２特図保留画像を表示させる為のデータであり、当該第２特図保留画像が第２先読み演出の対象であることを示している（図１２２（ｃ）参照）。
【０４５３】
一方、ステップＳ１３０４−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１始動口６への入賞に基づくコマンドであるか否かを判定する。第１始動口６への入賞に基づくコマンドではないと判定すると、ステップＳ１３０４−８に処理を移し、第１始動口６への入賞に基づくコマンドであると判定すると、当該第１先読み演出判定処理を終了する。
【０４５４】
ステップＳ１３０４−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、当該始動口入賞指定コマンドより前に第２特別図柄保留記憶領域に記憶された始動口入賞指定コマンドに大当たり当選しているものが無いか否かを判定する。第２特別図柄保留記憶領域に記憶された始動口入賞指定コマンドに大当たり当選しているものが無いと判定すると、ステップＳ１３０４−９に処理を移し、大当たり当選しているものが有りと判定すると、当該第１先読み演出判定処理を終了する。
【０４５５】
ステップＳ１３０４−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、当該始動口入賞指定コマンドはリーチ有りか否かを判定する。リーチ有りと判定すると、ステップＳ１３０４−１０に処理を移し、リーチ有りではないと判定すると当該第１先読み演出判定処理を終了する。
【０４５６】
ステップＳ１３０４−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留表示最終態様判定テーブルを選択し、ステップＳ１３０４−１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留表示最終態様判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。
そして、ステップＳ１３０４−１２において、取得した乱数値と当該始動口入賞指定コマンドを特図保留表示最終態様判定テーブルに照合し、特図保留画像の最終態様を判定する。
【０４５７】
図６１及び図６２に示すように、特図保留表示最終態様判定テーブルは、当該始動口入賞指定コマンドに対応付けられており、複数の乱数判定値と特図保留表示最終態様を示す特図保留表示最終態様データとが所定の確率で対応付けられて格納されている。
【０４５８】
この特図保留表示最終態様とは、特図保留画像の表示に係る特図保留（特別図柄表示を実行する権利）が発生してから消滅するまでの間に最終的に表示される特図保留画像の表示態様のことである。また、特図保留表示最終態様の種類は、遊技機Ｙにおいて通常の標準的な基準となる通常態様である白色で表示されるものと、大当たり期待度が相対的に低いことを示唆する特別態様１である青色で表示されるものと、特別態様１より大当たり期待度が高いことを示唆する特別態様２である赤色で表示されるものと、特別態様２より大当たり期待度が高いことを示唆する特別態様３である紫色で表示されるものと、大当たり当選が確定であることを示唆する特別態様４である虹色で表示されるものと、大当たり２又は小当たりの当選を示唆する特別態様５である「ぴ」と印されたものの６種類である。
すなわち、通常態様、特別態様１〜４の大当たり期待度としては、白色＜青色＜赤色＜紫色＜虹色の順で高くなっている。
また、特別態様５は大当たり２又は小当たり当選の際にのみ選択される割合になっており、共通の特図保留画像の表示態様にすることによって、遊技者に大当たり２又は小当たりの何れに当選するのかをドキドキさせる。
【０４５９】
ステップＳ１３０４−１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１３０４−１２にて判定した特図保留表示最終態様が特別態様か否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留表示最終態様が特別態様と判定すると、ステップＳ１３０４−１４に処理を移し、特図保留表示最終態様が特別態様ではないと判定すると、当該第１先読み演出判定処理を終了する。
【０４６０】
ステップＳ１３０４−１４において、サブＣＰＵ１０２ａは特図保留表示特別態様移行パターン判定テーブルを選択し、ステップＳ１３０４−１５において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留表示特別態様移行パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。
そして、ステップＳ１３０４−１６において、取得した乱数値を特図保留表示特別態様判定テーブルに照合し、特図保留表示特別態様移行パターン判定を行う。
【０４６１】
図６３及び図６４に示すように、特図保留表示特別態様移行パターン判定テーブルは、始動口入賞指定コマンドと特図保留表示最終態様データと特図保留数に対応付けられており、複数の乱数判定値と特図保留表示最終態様までの移行態様（シナリオ）を示す特図保留表示特別態様移行パターンデータとが所定の確率で対応付けられて格納されている。
【０４６２】
特図保留表示特別態様移行パターンとは、特図保留表示に係る特図保留（特別図柄表示を実行する権利）が発生してから消滅するまでの間における特図保留表示態様の最終態様までの移行態様（シナリオ）のことである。
【０４６３】
ステップＳ１３０４−１７において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１３０４−１６で決定した特図保留表示特別態様移行パターンを示す特図保留表示特別態様移行パターンデータを、特図保留表示特別態様移行パターンデータ記憶領域にセットする。
【０４６４】
（演出制御基板の演出図柄停止表示パターン決定処理）
図４４を用いて、演出制御基板１０２による演出図柄停止表示パターン決定処理を説明する。
【０４６５】
ステップＳ１３０６−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている演出図柄停止表示パターン判定テーブルを選択する。これは、演出図柄の停止表示における所定の有効ライン上の装飾図柄の組み合わせ（配置）を表す演出図柄停止表示パターンを判定するための演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出モードによって分けられているからである（図６５、図６６参照）。
【０４６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されている演出図柄指定コマンドを解析し、ステップＳ１３０６−３において、演出図柄指定コマンドに対応付けられている演出図柄停止表示パターン判定テーブルを選択し、演出図柄停止表示パターン判定に用いる演出図柄停止表示パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モードによって分けられた各演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出図柄指定コマンドによってもさらに分けられているからである。
【０４６７】
各演出図柄停止表示パターン判定テーブルにおいては、１つ又は複数の演出図柄停止表示パターンが演出図柄停止表示パターン判定値に対応付けられて格納されており、図６５及び図６６に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。
【０４６８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６−４において、演出図柄停止表示パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップＳ１３０６−５において、記憶した演出図柄停止表示パターン判定用乱数を、選択した演出図柄停止表示パターン判定テーブルに照合して演出図柄停止表示パターンを決定する演出図柄停止表示パターン判定を行い、演出図柄停止表示パターンを決定する。
【０４６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６−６において、決定した演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３０６−７において当該演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示パターンデータをサブＲＡＭ１０２ｃの演出図柄停止表示パターンデータ記憶領域にセットする。
【０４７０】
なお、送信バッファにセットされた演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、当該特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す演出図柄停止表示パターンに基づく演出図柄の停止表示を画像表示装置１４に実行させる。
【０４７１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６−８において、決定された演出図柄停止表示パターンは大当たり当選を示すもの（大当たり演出図柄）であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出図柄であると判定するとステップＳ１３０６−９に処理を移し、大当たり演出図柄ではないと判定すると当該演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。
【０４７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６−９において、当該大当たり演出図柄に関連付けられた大当たり演出図柄データを、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた大当たり演出図柄データ記憶領域に記憶し、当該演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。
【０４７３】
大当たり演出図柄データは、図６５及び図６６に示すように、特図抽選結果（特別図柄判定結果）に対応付けられている。また、大当たり演出図柄データ記憶領域は、図６０（ｂ）に示すように、記憶部１〜記憶部５０の計５０個設けられている。大当たり演出図柄データは、この記憶部の中で番号の小さい方から順に記憶されていく。なお、詳細は後述するが、大当たり演出図柄データ記憶領域は、演出モードＢ又は演出モードＣで変動演出が所定の規定回数（演出モード実行可能回数）されるときにクリアされる。すなわち、所謂連荘中は、大当たり演出図柄データがクリアされずに保持される。
【０４７４】
（演出制御基板の特図保留数減算処理）
図４５を用いて、演出制御基板１０２による特図保留数減算処理を説明する。
【０４７５】
ステップＳ１３０８−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１始動口６への入賞に基づくコマンドであるか否かを判定する。第１始動口６への入賞に基づくコマンドであると判定すると、ステップＳ１３０８−２に処理を移し、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた第１特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新する。一方、第１始動口６への入賞に基づくコマンドではないと判定すると、ステップＳ１３０８−３に処理を移し、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた第２特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新する。
【０４７６】
ステップＳ１３０８−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留消滅指定フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの特図保留消滅指定フラグ記憶領域に記憶する。
【０４７７】
ステップＳ１３０８−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１演出情報記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１演出情報記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１演出情報記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１演出情報記憶領域及び第２演出情報記憶領域に共通の当該演出情報記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技（変動演出）で用いられたデータが消去される。
【０４７８】
（演出制御基板の変動演出パターン決定処理）
図４６〜図４９を用いて、演出制御基板１０２による変動演出パターン決定処理を説明する。
【０４７９】
ステップＳ１３０９−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認し、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出の演出内容を表す変動演出パターンを決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モードによって分けられているからである。また、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１において、当該演出モードフラグをサブＲＡＭ１０２ｃの演出モードバッファにセットする。これは、当該変動演出が開始されるときの演出モードを記憶しておくためである。
【０４８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを解析して、当該特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、演出モードによって分けられた変動演出パターン判定テーブルがさらに特図変動パターン指定コマンド（特図変動パターン）によっても分けられているからである。
【０４８１】
本実施の形態においては、各変動演出パターン判定テーブルにおいては、１つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されており、図６７〜図７２に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。変動演出パターンとは、変動演出の演出内容を表す識別情報のことであり、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、演出用役物装置１７、及び、演出ボタン装置１８によって行われる変動演出の具体的な演出態様が対応付けられている。
【０４８２】
変動演出の具体的な演出態様には、変動演出の時間、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、画像表示装置１４における変動演出の変動演出パターンには、演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタ等で構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様等も、変動演出の構成要素として対応付けられている。
【０４８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−３において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ１３０９−４において、記憶した変動演出パターン判定用乱数を、選択した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行い、変動演出パターンを決定する。
【０４８４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−５において、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３０９−６において当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域にセットし、ステップＳ１３０９−７において、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出タイマカウンタにセットする。
【０４８５】
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させる。
【０４８６】
また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において４ｍｓ毎に減算処理されていく。サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
【０４８７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−８において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在演出モードＡ、演出モードＤ又は演出モードＥであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡ、演出モードＤ又は演出モードＥであると判定するとステップＳ１３０９−９に処理を移し、演出モードＡ、演出モードＤ又は演出モードＥではないと判定するとステップＳ１３０９−１０に処理を移す。
【０４８８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−９において、本実施の形態では、演出モードＡ、演出モードＤ又は演出モードＥにおいて出現可能な特定チャンス演出に関する特定チャンス演出判定処理を行う。
【０４８９】
特定チャンス演出とは、その後、大当たり期待演出の実行を期待させる一種の予告演出（大当たり期待演出に突入するか否かの突入演出）である。特定チャンス演出では、表示領域１４０の左側領域、中央領域及び右側領域のうちの何れか又は全てにおいて特殊演出図柄が出現し、変動表示する。表示領域１４０の左側領域、中央領域及び右側領域の全てにおいて特殊演出図柄が変動表示されると、特殊演出図柄の仮停止が行われる。
【０４９０】
図７３（ａ）に示すように、特殊演出図柄は複数設けられており、特殊演出図柄は、大当たり期待演出の種類又は大当たり期待演出の不実行を示唆する。
【０４９１】
特殊演出図柄が仮停止されると、仮停止された複数の特殊演出図柄に対して、何れの特殊演出図柄が選択され、何れの特殊演出図柄が確定されるか否かのルーレット演出（選択演出）が行われる。ここで、１つの特殊演出図柄が選択されて確定すると、選択確定された特殊演出図柄が示唆する（特殊演出図柄に対応する）大当たり期待演出が実行される。このように、特定チャンス演出が実行されると、その後に大当たり期待演出が実行されることに対する期待を持つことができる。
【０４９２】
また、特定チャンス演出では、特殊演出図柄が左側領域、中央領域及び右側領域のうちの何れかにおいては出現して変動表示されたが、全てにおいて出現して変動表示される前に途中で終了することもある。途中で終了した場合は、その後に間もなくハズレを示唆する演出図柄の停止表示が行われることとなる。
【０４９３】
ここで、図４７を用いて特定チャンス演出判定処理について説明する。特定チャンス演出判定処理では、特定チャンス演出の実行の可否及び実行される場合の特定チャンス演出の演出内容が決定される。
【０４９４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−９−１において、ステップＳ１３０９−６でセットした変動演出データを参照して、ステップＳ１３０９−９−２において、これから実行する変動演出において特定チャンス演出が実行されるか否かを判定する。図６７〜図６８、及び、図７１〜図７２に示す変動演出パターン判定テーブルにおける特定チャンス演出の欄で「○」となっている変動演出パターンによる変動演出で、特定チャンス演出が実行される。サブＣＰＵ１０２ａは、特定チャンス演出を実行すると判定するとステップＳ１３０９−９−３に処理を移し、特定チャンス演出を実行しないと判定すると当該特定チャンス演出判定処理を終了する。
【０４９５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−９−３において、ステップＳ１３０９−９−１で確認した変動演出パターンに対応する特定チャンス演出判定テーブルを選択する。特定チャンス演出判定テーブルは、出現図柄パターン決定テーブルと出現順序パターン決定テーブルとからなる。
【０４９６】
出現図柄パターン決定テーブルには、特定チャンス演出パターンを決定するための第１特定チャンス演出パターン判定用乱数の判定値と出現組合せパターン及び選択確定図柄とが対応付けられて格納されており、図７４〜図７５に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。
【０４９７】
出現組合せパターンは、その特定チャンス演出において出現可能な特殊演出図柄の組み合わせである。出現「可能」となっているのは、特定チャンス演出が実行されたものの、左側領域、中央領域及び右側領域の全てにおいて特殊演出図柄が出現することなく終了することもあるからである。図７３（ｂ）に示すように、出現組合せパターンには、出現可能な特殊演出図柄の種類と、各図柄が出現する表示領域１４０上の領域（左側領域、中央領域、又は、右側領域）も対応付けられている。
【０４９８】
選択確定図柄とは、ルーレット演出において最終的に選択されて確定する特殊演出図柄、換言すれば、ルーレット演出で、ルーレットが停止する表示領域１４０上の領域（左側領域、中央領域、又は、右側領域）のことである。
【０４９９】
一方、出現順序パターン決定テーブルには、特定チャンス演出パターンを決定するための第２特定チャンス演出パターン判定用乱数の判定値と出現個数及び出現順序パターンとが対応付けられて格納されており、図７６に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。
【０５００】
出現個数とは、その特定チャンス演出において出現する特殊演出図柄の個数である。出現個数「１」は、左側領域、中央領域及び右側領域のうちの１つに１つの特殊演出図柄が出現することを示す。出現個数「２」は、左側領域、中央領域及び右側領域のうちの２つの各領域に１つずつ特殊演出図柄が出現することを示す。出現個数「３」は、左側領域、中央領域及び右側領域のうちの全てに１つずつ特殊演出図柄が出現することを示す。
【０５０１】
出現順序パターンとは、その特定チャンス演出において特殊演出図柄が出現する表示領域１４０上の領域（左側領域、中央領域、又は、右側領域）の順序のパターンのことである。本実施の形態では、特殊演出図柄が出現する場合は、左側領域、中央領域、又は、右側領域の中から１つずつ出現する。そして、図７３（ｃ）に示すように、出現順序パターンは、左側領域、中央領域、及び、右側領域の順列に対応している。
【０５０２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−９−４において、第１特定チャンス演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップＳ１３０９−９−５において、取得した乱数値を出現図柄パターン判定テーブルに照合し、出現組合せパターンと選択確定図柄を決定する出現図柄パターン判定を行う。
【０５０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−９−６において、第２特定チャンス演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップＳ１３０９−９−７において、取得した乱数値を出現順序パターン判定テーブルに照合し、出現個数と出現順序パターンを決定する出現順序パターン判定を行う。
【０５０４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−９−８において、出現図柄パターン判定の判定結果と出現順序パターン判定の判定結果との組み合わせによって特定される特定チャンス演出の演出内容に対応する特定チャンス演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該特定チャンス演出判定処理を終了して、変動演出パターン決定処理に処理を戻す。
【０５０５】
なお、送信バッファにセットされた特定チャンス演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、特定チャンス演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す演出内容の特定チャンス演出を画像表示装置１４や演出用照明装置１６等の演出装置に実行させる。
【０５０６】
また、本実施の形態では、特定チャンス演出において、特殊演出図柄が出現する変動演出における時間については、変動演出パターンや出現図柄パターン判定及び出現順序パターン判定の結果によらず一様に設定されている（例えば、１個目が変動開始からｔ１秒、２個目が変動開始からｔ２秒、３個目が変動開始からｔ３秒）。また、特殊演出図柄の仮停止が実行されるまでの時間、ルーレット演出が開始される時間、及び、ルーレット演出が終了する時間も変動演出パターンや出現図柄パターン判定及び出現順序パターン判定の結果によらず一様に設定されているが、変動演出パターン毎に適宜に設定するようにすることもできる。
【０５０７】
このように、出現図柄パターン、選択確定図柄、出現個数及び出現順序パターンの組み合わせによって特定チャンス演出の演出内容である特定チャンス演出パターンが決定されることとなる。特定チャンス演出パターンの決定方法は、本実施の形態に限られず、例えば、変動演出パターン毎に、１つ又は複数の特定チャンス演出パターンを設定しておき、所定の乱数による抽選によって特定チャンス演出パターンを決定し、特定チャンス演出パターン毎に、出現図柄パターン、選択確定図柄、出現個数及び出現順序パターンの組み合わせ、特殊演出図柄の出現時間、及び、特殊演出図柄の仮停止が行われる時間等（特定チャンス演出における各事象が実行される時間）の特定チャンス演出の構成要素を多様に対応付けることも可能である。また、特殊演出図柄が出現する態様としては、本実施の形態のように１つずつ出現するパターン以外に、２つの特殊演出図柄が同時に出現するパターンや３つの特殊演出図柄が同時に出現するパターン、又は、所定の領域（左側領域、中央領域、又は、右側領域）において、同一の又は異なる特殊演出図柄が入れ替わりながら複数回出現するパターン等を設定することも可能である。
【０５０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１０において、現在の演出モードが演出モードＢであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＢであると判定するとステップＳ１３０９−１１に処理を移し、演出モードＢではないと判定すると、ステップＳ１３０９−１２に処理を移す。
【０５０９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１１において、本実施の形態では、演出モードＢにおいて出現可能な第１特殊予告演出に関する第１特殊予告演出判定処理を行う。
【０５１０】
第１特殊予告演出とは、演出モード残り回数表示が示す演出モード残り回数が更新されないこと（ロックされたこと）を示唆するカウントロック演出と、変動表示されている演出図柄が仮停止した後に再変動する再変動演出が複数回行われる演出（以下、「疑似連演出」という）と、疑似連演出の後に大当たりの当選の期待度が高い演出又は大当たりの当選が確定となる演出（以下、「高期待度演出」という）へと発展するための演出である突入演出とを有する。疑似連演出の後で突入演出が実行される場合とされない場合とがあり、疑似連演出の後に突入演出が実行された場合には当該変動演出において高期待度演出が実行され、疑似連演出の後に突入演出が実行されない場合には当該変動演出において高期待度演出が実行されない。よって、第１特殊予告演出は、高期待度演出の実行に向けて期待を持たせる（高期待度演出の実行を示唆する）演出であり、疑似連演出及びカウントロック演出は突入演出の実行に向けて期待を持たせる（突入演出の実行を示唆する）演出となっている。
【０５１１】
疑似連演出及びカウントロック演出には、それぞれ段階（レベル）が対応付けられており、その段階に応じて演出内容が発展する。疑似連演出とカウントロック演出のレベルが高くなるにつれて突入演出の実行の期待度が上昇する。以下において、疑似連演出のレベルを「疑似連レベル」といい、カウントロック演出のレベルを「カウントレベル」という。
【０５１２】
ステップＳ１３０９−１１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データが示す変動演出パターンに係る特図変動パターンを確認し、ステップＳ１３０９−１１−２において、該特図変動パターンに基づいて第１特殊予告演出実行判定テーブルを選択する。これは、第１特殊予告演出実行判定テーブルが変動演出データが示す変動演出パターンに対応付けられている特図変動パターン指定コマンド（特図変動パターン）によって分けられているからである。
【０５１３】
本実施の形態においては、各第１特殊予告演出実行判定テーブルにおいては、第１特殊予告演出の実行の可否が第１特殊予告演出実行判定用乱数の判定値に対応付けられて格納されており、図７７に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。なお、図７７における第１特殊予告演出実行の可否の欄の「○」が、「第１特殊予告演出を実行する」との判定結果を示し、「×」が「第１特殊予告演出を実行しない」との判定結果を示している。
【０５１４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１１−３において、第１特殊予告演出実行判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップＳ１３０９−１１−４において、取得した第１特殊予告演出実行判定用乱数を、選択した第１特殊予告演出実行判定テーブルに照合して第１特殊予告演出の実行の可否を決定する第１特殊予告演出実行判定を行う。
【０５１５】
ステップＳ１３０９−１１−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１特殊予告演出実行判定の結果が「第１特殊予告演出を実行する」であったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、「第１特殊予告演出を実行する」であるとステップＳ１３０９−１１−６に処理を移し、「第１特殊予告演出を実行する」ではないと当該第１特殊予告演出判定処理を終了し、変動演出パターン決定処理に戻る。
【０５１６】
ここで、演出モードＢにおいて行われる第１特殊予告演出に係る疑似連演出について説明する。この疑似連演出は、変動演出において予め設定された接続箇所まで実行される。接続箇所は、当該変動演出の演出上の事象に対応付けられている。この演出上の事象は適宜に設定されるが、本実施の形態では、対決演出の導入部分である敵キャラクタの登場、味方キャラクタの敵キャラクタへの攻撃の技を選択する場面、種々の演出のタイトル表示、決め演出、大当たりの場合であって演出図柄の停止表示前に行われる特別遊技演出のタイトル表示、ハズレの場合の演出図柄の停止表示等、様々に設定されている。接続箇所の詳細については後述する。
【０５１７】
そして、接続箇所に係る演出上の事象は特図変動パターン（又は、変動演出パターン）に対応付けられている。そこで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１１−６において、ステップＳ１３０９−１１−１で確認した変動演出データが示す変動演出パターンに基づいて接続箇所判定テーブルを選択する。これは、接続箇所判定テーブルが変動演出データが示す変動演出パターンに対応付けられている特図変動パターン指定コマンド（特図変動パターン）によって分けられているからである。
【０５１８】
本実施の形態においては、各接続箇所判定テーブルにおいては、１又は複数の接続箇所が接続箇所判定用乱数の判定値に対応付けられて格納されており、図７８（ａ）に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。
【０５１９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１１−７において、接続箇所判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップＳ１３０９−１１−８において、取得した接続箇所判定用乱数を、選択した接続箇所判定テーブルに照合して接続箇所を決定する接続箇所判定を行う。
【０５２０】
ここで、疑似連レベルについて説明する。第１特殊予告演出に係る疑似連演出が実行されると、疑似連レベルが上昇（ステップアップ）することがあり、上昇する場合は疑似連レベルの上昇に応じて疑似連演出の演出内容が発展する。そして、最終的に到達する疑似連レベルが、その疑似連演出に対する疑似連レベルとなる。疑似連レベルが高くなるにつれて、突入演出の実行の期待度が高くなる。なお、本実施の形態では、疑似連レベルは全部で「５」段階設定されている。疑似連レベル１から疑似連レベル５の順でその段階が高くなる。また、最も段階の高い疑似連レベル５まで疑似連レベルが発展すると、突入演出の実行が確定する。
【０５２１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１１−９において、疑似連レベルを判定するための疑似連レベル判定テーブルを選択する。疑似連レベル判定は、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されており、特図変動パターン指定コマンド（特図変動パターン）によって分けられている。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１１−１で確認した変動演出データが示す変動演出パターンに係る特図変動パターンに対応付けられた疑似連レベル判定テーブルを選択する。
【０５２２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１１−１０において、疑似連レベル判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップＳ１３０９−１１−１１において、取得した疑似連レベル判定用乱数を、選択した疑似連レベル判定テーブルに照合して疑似連レベルを決定する疑似連レベル判定を行う。
【０５２３】
ここで、ロックレベルについて説明する。第１特殊予告演出に係るカウントロック演出が実行されると、ロックレベルが上昇（ステップアップ）することがあり、上昇する場合はロックレベルの上昇に応じてカウントロック演出の演出内容が発展する。そして、最終的に到達するロックレベルが、そのカウントロック演出に対するロックレベルとなる。
【０５２４】
詳細は後述するが、カウントロック演出は、演出モード残り回数表示をロック（拘束）し、演出モード残り回数が更新されること、換言すれば、演出モード残り回数が「１」減算されることを規制・阻止しようとする演出である。演出モード残り回数が「１」減算するということは、変動演出が１回実行されたことを意味する。
【０５２５】
そして、ロックレベルは、この規制の度合いに対応しており、ロックレベルが高くなるにつれて、規制の度合いが高くなり、演出モード残り回数が更新され難いことを意味し、疑似連演出における疑似連の実行が継続され易いことを意味する。１回の第１特殊予告演出における疑似連の実行回数が多いほど、疑似連レベルが高くなり易いため、カウントロックレベルが高くなるにつれて、突入演出が実行され、大当たりに当選する期待を持てるということもできる。なお、本実施の形態では、ロックレベルは全部で「３」段階設定されている。ロックレベル１からロックレベル３の順でその段階が高くなる。
【０５２６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１１−１２において、ロックレベルを判定するためのロックレベル判定テーブルを選択する。ロックレベル判定は、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されており、特図変動パターン指定コマンド（特図変動パターン）によって分けられている。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１１−１で確認した変動演出データが示す変動演出パターンに係る特図変動パターンに対応付けられたロックレベル判定テーブルを選択する。
【０５２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１１−１３において、ロックレベル判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップＳ１３０９−１１−１４において、取得したロックレベル判定用乱数を、選択したロックレベル判定テーブルに照合してロックを決定するロックレベル判定を行う。
【０５２８】
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１１−１５において、当該変動演出パターンが対応付けられている特図変動パターンと、接続箇所判定、疑似連レベル判定及びロックレベル判定の判定結果とに基づいて、第１特殊予告演出の演出内容を示す第１特殊予告演出シナリオを決定し、ステップＳ１３０９−１１−１６において、決定した第１特殊予告演出シナリオを表す第１特殊予告演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該第１特殊予告演出判定処理を終了する。第１特殊予告演出シナリオを決定する方法については後述する。
【０５２９】
送信バッファにセットされた第１特殊予告演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、第１特殊予告演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す第１特殊予告演出シナリオに基づく第１特殊予告演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させる。
【０５３０】
また、本実施の形態では、変動演出を実行するために第１特殊予告演出制御コマンドと変動演出制御コマンドを別にランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信しているが、変動演出制御コマンドが示す変動演出パターンと第１特殊予告演出制御コマンドが示す第１特殊予告演出シナリオとが合成（複合）され、変動演出と第１特殊予告演出とが合成（複合）された一つの演出内容を示す演出制御コマンドを送信し、そのコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５にその演出の演出制御を行わせることができる。
【０５３１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１２において、現在の演出モードが演出モードＥであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＥであると判定するとステップＳ１３１３−１３に処理を移し、演出モードＥではないと判定すると、ステップＳ１３１３−１４に処理を移す。
【０５３２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１３において、本実施の形態では、演出モードＥにおいて出現可能な第２特殊予告演出に関する第２特殊予告演出判定処理を行う。
【０５３３】
第２特殊予告演出とは、当該変動演出の大当たり期待度を示す一種の予告演出である。第２特殊予告演出では、表示領域１４０に特定のキャラクタの画像Ｇ５４が表示されると共に、演出ボタン１８Ａの操作を指示する（又は促す）画像Ｇ６４及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像Ｇ６５が表示され、その後、演出ボタン１８Ａを押下することで特定キャラクタのセリフ画像Ｇ６０が表示される。
【０５３４】
また、特定キャラクタのセリフは、複数設けられており、セリフ内容によって、当該変動演出の大当たり期待度が異なっている。（図８１参照）
【０５３５】
ここで、図４９を用いて第２特殊予告演出判定処理について説明する。第２特殊予告演出判定処理では、第２特殊予告演出の実行の可否及び実行される場合の第２特殊予告演出の演出内容が決定される。
【０５３６】
ステップＳ１３０９−１３−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データが示す変動演出パターンに係る特図変動パターンを確認し、ステップＳ１３０９−１３−２において、該特図変動パターンに基づいて第２特殊予告演出実行判定テーブルを選択する。これは、第２特殊予告演出実行判定テーブルが変動演出データが示す変動演出パターンに対応付けられている特図変動パターン指定コマンド（特図変動パターン）によって分けられているからである。
【０５３７】
本実施の形態においては、各第２特殊予告演出実行判定テーブルにおいては、第２特殊予告演出の実行の可否が第２特殊予告演出実行判定用乱数の判定値に対応付けられて格納されており、図８０に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。なお、図８０における第２特殊予告演出実行の可否の欄の「○」が、「第２特殊予告演出を実行する」との判定結果を示し、「×」が「第２特殊予告演出を実行しない」との判定結果を示している。
【０５３８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１３−３において、第２特殊予告演出実行判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップＳ１３０９−１３−４において、取得した乱数値を第２特殊予告演出実行判定テーブルに照合し、ステップＳ１３０９−１３−５において、実行可否を判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第２特殊予告演出を実行すると判定すると、ステップＳ１３０９−１３−６に処理を移し、実行しないと判定すると当該第２特殊予告演出を終了する。
【０５３９】
サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１３０９−１３−６において、ステップＳ１３０９−１３−１で確認した変動演出パターンに対応するセリフパターン判定テーブルを選択し、ステップＳ１３０９−１３−７において、セリフパターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。
そして、ステップＳ１３０９−１３−８において、取得した乱数値をセリフパターン判定テーブルに照合し、セリフパターンを決定するセリフパターン判定を行う。
【０５４０】
セリフパターン判定テーブルは、第２特殊予告演出のセリフパターンを決定するためのセリフパターン判定用乱数の判定値とセリフパターンデータ及びセリフ内容とが変動演出パターンに対応付けられて格納されており、図８１に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。
【０５４１】
セリフパターンの種類は、「・・・」と表示されるものと「チャンス」と表示されるものと「熱いわ」と表示されるものの３種類である。
なお、セリフ内容によって大当たり期待度が異なっており、「・・・」＜「チャンス」＜「熱いわ」の順で高くなっている。
【０５４２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１３−９において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン特定演出フラグ記憶領域に演出ボタン特定演出フラグをＯＮする。
【０５４３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１３−１０において、特定操作有効開始時間を特定操作有効開始タイマカウンタにセットする。
なお、特定操作有効開始時間とは、第２特殊予告演出が実行される変動演出において、変動演出が開始されてから第２特殊予告演出における演出ボタン１８Ａの操作が有効になるまでの時間のことである。
【０５４４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１３−１１において、第２特殊予告演出の演出内容（セリフ内容）に対応する第２特殊予告演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該第２特殊予告演出判定処理を終了して、変動演出パターン決定処理に処理を戻す。
【０５４５】
なお、送信バッファにセットされた第２特殊予告演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、第２特殊予告演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す演出内容の第２特殊予告演出を画像表示装置１４や演出用照明装置１６等の演出装置に実行させる。
【０５４６】
また、本実施の形態では、第２特殊予告演出において、特定キャラクタ画像Ｇ５４が出現する変動演出における時間については、変動演出パターンや出現図柄パターン判定及び出現順序パターン判定の結果によらず一様に設定されている（例えば、特定キャラクタ画像Ｇ５４の出現が変動開始から１秒）。また、演出ボタン１８Ａの操作を指示する（又は促す）演出が開始される時間、及び、演出ボタン１８Ａの操作を指示する（又は促す）演出が終了する時間も変動演出パターンやセリフパターン判定の結果によらず一様に設定されているが、変動演出パターン毎に適宜に設定するようにすることもできる。
【０５４７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１４において、ステップＳ１３０９−６でセットした変動演出データに対応する変動演出パターンは、予め設定された所定の演出条件を満たしているか否かを判定する。本実施の形態では、所定の演出条件は、演出モードＢにおける対決演出（以下、「特定対決演出」という）において味方キャラクタが勝利すること等に設定されている。サブＣＰＵ１０２ａは、演出条件を満たすと判定するとステップＳ１３０９−１５に処理を移し、演出条件を満たさないと判定するとステップＳ１３０９−１６に処理を移す。
【０５４８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１５において、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた演出条件満足回数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。
【０５４９】
演出条件満足回数カウンタは、後述するように演出モードＢ又は演出モードＣによる変動演出が所定の規定回数（演出モード実行可能回数）が実行されて演出モードＡが設定されるときにクリアされる。すなわち、所謂連荘が継続している限りは、演出条件を満たす特定対決演出で勝利する回数が累積されていくこととなる。
【０５５０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１６において、サブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、これから実行される当該変動演出において第２特殊予告演出以外の演出ボタン１８Ａの操作を指示する又は促す演出ボタン演出（以下、「演出ボタン通常演出」とする。）が実行されるか否かを判定する。図示はしないが、変動演出データ（変動演出パターン）には演出ボタン通常演出の有無が対応付けられている。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン通常演出が実行であると判定するとステップＳ１３０９−１７に処理を移し、演出ボタン通常演出が実行ではないと判定すると当該変動演出パターン決定処理を終了する。
【０５５１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１７において、演出ボタン通常演出を開始するための演出ボタン通常演出準備処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン通常演出回数カウンタに「１」を加算する。この演出ボタン通常演出カウンタとは、当該変動演出における演出ボタン通常演出が行われた回数をカウントアップしていくものである。
また、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン通常演出を制御するための演出ボタン通常演出制御テーブルに基づいて、通常操作有効開始時間を通常操作有効開始タイマカウンタにセットする。この通常操作有効開始時間とは、演出ボタン通常演出を実行する変動演出において、変動演出が開始されてから第２特殊予告演出に係る演出ボタン１８Ａの操作を除く、演出ボタン１８Ａの操作が有効になるまでの時間のことである。
【０５５２】
演出ボタン通常演出制御テーブルは、図８２に示すように、変動演出データ（変動演出パターン）毎に設けられており、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されている。各演出ボタン通常演出制御テーブルでは、変動演出における演出ボタン通常演出が行われた回数に応じて演出ボタン１８Ａの操作が有効な期間（操作有効時間）、最初の操作有効時間が開始されるまでの時間若しくは今回の操作有効時間が開始するまでの時間（操作有効開始時間）が設定されている。ここで、通常操作有効開始時間及び操作有効時間は、変動演出における演出ボタン通常演出回数に対応付けられている。
なお、操作有効時間とは、演出ボタン演出における演出ボタン１８Ａを操作可能な時間である。
【０５５３】
よって、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン通常演出制御テーブルに、変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データ及び演出ボタン通常演出回数カウンタに記憶されている演出ボタン通常演出回数を照合し、通常操作有効開始時間を決定し、通常操作有効開始タイマカウンタにセットする。なお、通常操作有効開始タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０５５４】
（演出制御基板の演出モード残り回数表示処理）
図５０を用いて、演出制御基板１０２による演出モード残り回数表示処理を説明する。
【０５５５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを確認し、ステップＳ１３１０−２において、現在演出モードＢ又は演出モードＣであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＢ又は演出モードＣであると判定するとステップＳ１３１０−３に処理を移し、演出モードＢ又は演出モードＣの何れでもないと判定すると当該演出モード残り回数表示処理を終了する。
【０５５６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−３において、演出モード残り回数表示更新コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該演出モード残り回数表示処理を終了する。
【０５５７】
演出モードＢ、演出モードＣ及び演出モードＤについては、その演出モードによって実行可能な変動演出（又は、表示若しくは特別図柄判定）の回数が設定されている（以下、この予め設定されている回数を「演出モード実行可能回数」という）。演出モードＢ、演出モードＣ及び演出モードＤが設定されると、変動演出（又は、特図変動表示若しくは特別図柄判定）の実行に伴って、その演出モードで実行できる変動演出（又は、特図変動表示若しくは特別図柄判定）の回数、すなわち、演出モードにおける変動演出（又は、特図変動表示若しくは特別図柄判定）の残り回数（以下、「演出モード残り回数（Ｍ）」という）が「１」ずつ減少していく。そして、演出モードＢ及び演出モードＣでは、演出モード残り回数（Ｍ）を表す演出モード残り回数画像Ｇ７３が画像表示装置１４の表示領域１４０の所定領域（第３領域）１４０Ｃにおいて表示される（図９９参照）。そこで、特図変動パターン指定コマンドの受信に基づく変動演出（又は、特図変動表示若しくは特別図柄判定）の開始を契機として、演出モード残り回数画像Ｇ７３が表す演出モード残り回数（Ｍ）を更新すべく、演出モード残り回数表示更新コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０５５８】
送信バッファにセットされた演出モード残り回数表示更新コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によって画像制御基板１０５に送信される。そして、画像制御基板１０５は、演出モード残り回数表示更新コマンドを受信すると、表示している演出モード残り回数（Ｍ）を「１」減算する。後述するように、演出モードＢ及び演出モードＣの演出モード実行可能回数（Ｍａ）は「１００」に設定されている。そして、演出モードＢ及び演出モードＣに係る大当たり遊技が終了する際に、演出モード残り回数（Ｍ）＝「１００」を表す演出モード残り回数画像Ｇ７３が表示される。当該大当たり遊技終了後は、変動演出（又は、特図変動表示若しくは特別図柄判定）の回数、すなわち、演出モードにおける変動演出（又は、特図変動表示若しくは特別図柄判定）が開始される度に、演出モード残り回数画像Ｇ７３が表す演出モード残り回数（Ｍ）が「１」ずつ減算される。具体的には、当該大当たり遊技終了後、１回目（最初）の変動演出が開始されるときに演出モード残り回数画像Ｇ７３が表す演出モード残り回数（Ｍ）が「９９」となり、２回目の変動演出が開始されるときに演出モード残り回数画像Ｇ７３が表す演出モード残り回数（Ｍ）が「９８」となり、・・・９９回目の変動演出が開始されるときに演出モード残り回数画像Ｇ７３が表す演出モード残り回数（Ｍ）が「１」となり、１００回目（演出モード実行可能回数（Ｍａ）回目）の変動演出が開始されるときに演出モード残り回数画像Ｇ７３が表す演出モード残り回数（Ｍ）が「Ｌａｓｔ」となる。
【０５５９】
（演出制御基板の第１演出モード設定処理）
次に、図５１を用いて第１演出モード設定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに記憶されている演出図柄指定コマンドを解析し、ステップＳ１３１３−２において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ハズレであると判定するとステップＳ１３１３−３に処理を移し、ハズレではないと判定するとステップＳ１３１３−１９に処理を移す。
【０５６０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−１９において、当該大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、大当たりであると判定するとステップＳ１３１３−２０に処理を移し、大当たりではないと判定するとステップＳ１３１３−２１に処理を移す。
【０５６１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−２０において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モード後判定フラグ記憶領域に演出モード後判定フラグをセットし、当該第１演出モード設定処理を終了する。演出モード後判定フラグのセットは、演出モードの設定を大当たり遊技のエンディング時に行うことを示す。これは、大当たり遊技において遊技球が特定領域１２を通過するか否かで、その後の遊技状態が決定され、その遊技状態に基づいて演出モードが決定されるため、現時点では決定できないからである。
【０５６２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−２１において、現在演出モードＡ又は演出モードＥであるか否か、すなわち、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で小当たり当選か否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡ又は演出モードＥであると判定するとステップＳ１３１３−２２理を移し、演出モードＡ又は演出モードＥではないと判定すると当該第１演出モード設定処理を終了する。
【０５６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−２２において、演出モードＤを表す演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに対応付けられている演出モード実行可能回数（Ｍａ、本実施の形態において３０回）を、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた演出モード切り換え用カウンタにセットし、当該第１演出モード設定処理を終了する。
【０５６４】
演出モード切り換え用カウンタは、演出モード実行可能回数（Ｍａ）が設定されている特定の演出モードにおいて、当該特定の演出モードによって演出モード実行可能回数の変動演出が実行されたことによって別の演出モード（本実施の形態では、演出モードＡ又は演出モードＥ）に切り換えるために、変動演出の実行回数を計数する。
【０５６５】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−３において、現在演出モードＡであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「００Ｈ」がセットされているか否かを判定する。
【０５６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡであると判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡではないと判定すると、ステップＳ１３１３−４において、現在演出モードＥであるか否かを判定する。
【０５６７】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、現在演出モードＥではないと判定すると、ステップＳ１３１３−５に処理を移し、現在演出モードＥであると判定すると、ステップＳ１３１３−１５に処理を移す。
【０５６８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−１５において、演出モードＥ終了判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。
【０５６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−１６において、上記ステップＳ１３１３−１５において、取得した乱数を演出モードＥ終了判定テーブルに照合し、演出モードＥが終了か否かを判定する。
【０５７０】
図８３に示すように、演出モードＥ終了判定テーブルには、演出モードＥを終了するか継続するかの判定結果と乱数判定値が対応付けられて格納されている。
なお、乱数判定値は、演出モードＥが「１／３０」の割合で終了するように割り振られている。よって、演出モードＥは平均すると、特別図柄の変動表示が３０回実行されると演出モードＥが終了と判定されることになる。
【０５７１】
この「１／３０」は、演出モードＥの契機となる大当たり３に対応する第３大当たり遊技の実行中に獲得可能な賞球数に基づいて設定されている。以下にその理由を説明する、本実施の形態では、演出モードＥの契機となる大当たり３のラウンド遊技回数は４回であり、１回のラウンドで各大入賞口８、９に入球可能な個数は９個で、各大入賞口８、９に遊技球が１個入球すると賞球数は１３個であるので、大当たり３に対応する第３大当たり遊技の実行による最大獲得賞球数は４６８個（４回×９個×１３個）となる。また、本実施の形態では、１００個の遊技球を適宜に発射させると平均で６．４個の遊技球が各始動口６、７に入球するように釘や各始動口６、７などが適宜に設けられているとする。この場合、第３大当たり遊技中に獲得した４６８個の遊技球に対して、特別図柄の変動表示を３０回（（４６８個／１００個）×６．４個）実行させることができることとなる。このような計算結果から演出モードＥにおいて、特別図柄の変動表示が実行される平均の回数を３０回とするために演出モードＥが終了と判定される割合を「１／３０」とした。
【０５７２】
ステップＳ１３１３−１７において、演出モードＥが終了か否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは演出モードＥが終了であると判定すると、ステップＳ１３１３−１８に処理を移し、演出モードＥが終了ではないと判定すると、当該第１演出モード設定処理を終了する。
【０５７３】
一方、サブＣＰＵ１０２ａはステップＳ１３１３−５において、演出モード切り換え用カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ１３１３−６において、演出モード切り換え用カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。
【０５７４】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード切り換え用カウンタのカウンタ値が「０」ではないと判定すると当該第１演出モード設定処理を終了する。
【０５７５】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、カウンタ値が「０」であると判定すると、ステップＳ１３１３−７において、現在演出モードＢであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＢであると判定すると、ステップＳ１３１３−８に処理を移し、演出モードＢではないと判定すると、ステップＳ１３１３−１８に処理を移す。
【０５７６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３１３−８において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードＢ終了指定フラグ記憶領域に演出モードＢが終了したことを示す演出モードＢ終了指定フラグをＯＮにする。
【０５７７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３１３−９において、演出モードＢが終了する際の演出モードＢ終了演出を表す演出モードＢ終了演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該第１演出モード設定処理を終了する。
【０５７８】
なお、送信バッファにセットされた演出モードＢ終了演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出モードＢ終了演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す演出内容の演出モードＢ終了演出を画像表示装置１４や演出用照明装置１６等の演出装置に実行させる。具体的には、演出モードＢ終了演出は、図１２２（ｆ）や図１２５（ｆ）に示すように、演出モードＢの最終変動演出の特別装飾図柄が停止表示した後、表示領域１４０の左右両端から襖が閉まっていき、図１２２（ｇ）や図１２５（ｇ）に示すような襖が閉まっている画像Ｇ７５が表示され、演出モードＢが終了したことを報知する演出となっている。
【０５７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−１０において、サブＲＡＭ１０２ｃの大当たり演出図柄データ記憶領域を参照して、記憶されている最も新しい大当たり演出図柄データが示す大当たり演出図柄を確認する。
【０５８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−１１において、当該演出モードＢを設定する契機となった大当たりは大当たり３か否か、すなわち、上記ステップＳ１３１３−１０において、確認した大当たり演出図柄データの最も新しいデータが大当たり３か否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、当該演出モードＢを設定する契機となった大当たりは大当たり３であると判定すると、ステップＳ１３１３−１２に処理を移し、演出モードＥを表す演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域にセット（演出モードＥを設定）する。一方、当該演出モードＢを設定する契機となった大当たりは大当たり３ではないと判定すると、ステップＳ１３１３−１８に処理を移し、演出モードＡを表す演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域にセット（演出モードＡを設定）する。
【０５８１】
要するに、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードＢの終了を契機に演出モードを設定するときは、当該演出モードＢを設定する契機となった大当たりが大当たり１、大当たり２又は大当たり５、すなわち、遊技者に与える利益が大きい大当たり（１６Ｒ大当たり）であった場合は、演出モードＡに設定し、当該演出モードＢを設定する契機となった大当たりが大当たり３、すなわち、遊技者に与える利益が大当たり１、大当たり２又は大当たり５に比して小さい大当たり（４Ｒ大当たり）であった場合は演出モードＥに設定する。
このように、遊技者に与える利益が大当たり１、大当たり２又は大当たり５に比して小さい大当たり（４Ｒ大当たり）を契機に設定された演出モードＢが終了した場合は、通常の演出モードである演出モードＡを設定する前に、演出モードＡとは異なる特殊な演出を行う演出モードＥに設定することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−１３において、大当たり演出図柄データ記憶領域及び演出条件満足回数カウンタをクリアする特定演出モード演出クリア処理を行う。
【０５８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−１４において、演出モードＡ又は演出モードＥを表す演出モード演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該第１演出モード設定処理を終了する。
【０５８４】
なお、送信バッファにセットされた演出モードＡ又は演出モードＥを表す演出モード演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出モードＡ又は演出モードＥを表す演出モード演出制御コマンドを受信すると、演出モードＡ又は演出モードＥによる演出を行う。演出モードＡ又は演出モードＥには、その演出内容が予め設定されており、演出モードＡ又は演出モードＥが設定されると、少なくとも画像表示装置１４の表示領域１４０で表示される背景画像と音声出力装置１５から出力されるＢＧＭの出力とが演出モードによる基本的な演出として実行される。
【０５８５】
（演出制御基板の第２先読み演出判定処理）
図５２〜図５３を用いて、演出制御基板１０２による第２先読み演出判定処理を説明する。
【０５８６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードＢ終了指定フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３１４−２に処理を移し、フラグがＯＮされていないと判定すると、当該第２先読み演出判定処理を終了する。
【０５８７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−２において、第２演出情報記憶領域に記憶されている始動口入賞指定コマンドはリーチ有りか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、リーチ有りと判定すると、ステップＳ１３１４−３に処理を移し、リーチ有りではないと判定すると、当該第２先読み演出判定処理を終了する。
【０５８８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−３において、第２演出情報記憶領域に記憶されている始動口入賞指定コマンドは大当たりか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、大当たりと判定すると、ステップＳ１３１４−４に処理を移し、特図保留表示特殊態様第１判定テーブルを選択する。一方、大当たりではないと判定すると、ステップＳ１３１４−７に処理を移す。
【０５８９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−５において、大当たりである始動口入賞指定コマンドに対応した第２特図保留の変動予定数は１０１回であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、大当たりである第２特図保留の変動予定数が１０１回であると判定するとステップＳ１３１４−１６に処理を移し、大当たりである第２特図保留の変動予定数が１０１回目ではない判定すると、ステップＳ１３１４−６に処理を移し、サブＲＡＭ１０２ｃの特図保留表示特殊態様移行指定フラグ記憶領域に特図保留表示特殊態様移行指定フラグをＯＮにする。
【０５９０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−７において、第２演出情報記憶領域に記憶されている最も新しい始動口入賞指定コマンドはＳＰＳＰリーチか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ＳＰＳＰリーチと判定すると、ステップＳ１３１４−８に処理を移し、特図保留表示特殊態様第２判定テーブルを選択する。一方、ＳＰＳＰリーチではないと判定すると、ステップＳ１３１４−１１に処理を移す。
【０５９１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−９において、現在留保されている第２特図保留数は１つか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第２特図保留数が１つであると判定すると、ステップＳ１３１４−１６に処理を移し、第２特図保留数が１つではないと判定すると、ステップＳ１３１４−１０に処理を移し、サブＲＡＭ１０２ｃの特図保留表示特殊態様移行指定フラグ記憶領域に特図保留表示特殊態様移行指定フラグをＯＮにする。
【０５９２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−１１において、第２演出情報記憶領域に記憶されている最も新しい始動口入賞指定コマンドはＳＰリーチか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ＳＰリーチと判定すると、ステップＳ１３１４−１２に処理を移し、特図保留表示特殊態様第３判定テーブルを選択する。一方、ＳＰリーチではないと判定すると、ステップＳ１３１４−１５に処理を移し、特図保留表示特殊態様第４判定テーブルを選択する。
【０５９３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−１３において、第２演出情報記憶領域に記憶されている始動口入賞指定コマンドにＳＰＳＰリーチ有りか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ＳＰＳＰリーチ有りであると判定すると、ステップＳ１３１４−１６に処理を移し、ＳＰＳＰリーチ有りではないと判定すると、ステップＳ１３１４−１４に処理を移し、サブＲＡＭ１０２ｃの特図保留表示特殊態様移行指定フラグ記憶領域に特図保留表示特殊態様移行指定フラグをＯＮにする。
【０５９４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−１６において、現在の第２特図保留数を確認し、ステップＳ１３１４−１７において、特図保留表示特殊態様判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。
【０５９５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−１８において、上記ステップＳ１３１４−１６において確認した第２特図保留数と、ステップＳ１３１４−１７において取得した特図保留表示特殊態様判定用乱数とを、上記ステップＳ１３１４−４、ステップＳ１３１４−８、ステップＳ１３１４−１２、ステップＳ１３１４−１５において選択した特図保留表示特殊態様判定テーブルに照合し、特図保留表示特殊態様を判定する。
【０５９６】
図８４及び図８５に示すように、特図保留表示特殊態様第１判定テーブル〜特図保留表示特殊態様第４判定テーブルは、始動口入賞指定コマンドと第２特図保留数に対応付けられており、各特図保留表示特殊態様第１判定テーブル〜特図保留表示特殊態様第４判定テーブルには、複数の乱数判定値と特図保留表示特殊態様を示す特図保留表示特殊態様データとが所定の確率で対応付けられて格納されている。
【０５９７】
特図保留表示特殊態様とは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の終了を契機に変更される第２特図保留画像の表示態様のことであり、大当たり期待度を示唆する。詳細は後述するが、特図保留表示特殊態様に変更される第２特図保留画像は、入賞時には、第２先読み演出示唆態様で表示されている。
【０５９８】
特図保留表示特殊態様は第２特図保留数毎に設定されている。
第２特図保留数が「１」の場合の特図保留表示特殊態様として、特殊態様１〜特殊態様４が設定され、当該特殊態様に係る大当たり期待度は、特殊態様１＜特殊態様２＜特殊態様３＜特殊態様４の順で高くなっている。
また、第２特図保留数が「２」の場合の特図保留表示特殊態様として、特殊態様５〜特殊態様８が設定され、当該特殊態様に係る大当たり期待度は、特殊態様５＜特殊態様６＜特殊態様７＜特殊態様８の順で高くなっている。
また、第２特図保留数が「３」の場合の特図保留表示特殊態様として、特殊態様９〜特殊態様１２が設定され、当該特殊態様に係る大当たり期待度は、特殊態様９＜特殊態様１０＜特殊態様１１＜特殊態様１２の順で高くなっている。
また、第２特図保留数が「４」の場合の特図保留表示特殊態様として、特殊態様１３〜特殊態様１６が設定され、当該特殊態様に係る大当たり期待度は、特殊態様１３＜特殊態様１４＜特殊態様１５＜特殊態様１６の順で高くなっている。
【０５９９】
ここで、図８６を用いて、特図保留表示特殊態様について説明する。
図８６では、特図保留表示特殊態様毎に、特図保留表示特殊態様の具体的な演出内容（第２特図保留画像の具体的な表示態様）と、その演出内容が示す大当たり期待度の示唆内容とが示されている。
図８６における項目「演出内容」の下に配された実線の１６個のマスはそれぞれが画像表示装置１４の表示領域１４０の第２特図保留表示領域１４３を表している。各マスの中は、破線で４つに区切られており、左から図１２２の第１表示部１４３Ａ、第２表示部１４３Ｂ、第３表示部１４３Ｃ、第４表示部１４３Ｄに対応している。
また、項目「示唆内容」における「大当たり期待度「低」」は、大当たり期待度が低いことを示しており、「大当たり期待度「高」」は、大当たり期待度が高いことを示しており、「大当たり期待度「中」」は、「大当たり期待度「低」」よりは、大当たり期待度が高いが「大当たり期待度「高」」よりは大当たり期待度が低いことを示しており、「大当たり期待度「確定」」は大当たり当選であることを示している。
なお、以下において、第２特図保留表示領域１４３の第１表示部１４３Ａに表示される第２特図保留画像のことを第２特図保留画像１、第２表示部１４３Ｂに表示される第２特図保留画像のことを第２特図保留画像２、第３表示部１４３Ｃに表示される第２特図保留画像のことを第２特図保留画像３、第４表示部１４３Ｄに表示される第２特図保留画像のことを第２特図保留画像４という。
【０６００】
図８６に示すように、特殊態様１は、第２特図保留画像１の表示態様が文字「？」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様２は、第２特図保留画像１の表示態様が文字「並」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様３は、第２特図保留画像１の表示態様が文字「鬼」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様４は、第２特図保留画像１の表示態様が文字「祝」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
【０６０１】
また、特殊態様５は、第２特図保留画像１の表示態様が文字「？」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像２の表示態様が文字「？」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様６は、第２特図保留画像１の表示態様が文字「小」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像２の表示態様が文字「吉」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様７は、第２特図保留画像１の表示態様が文字「中」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像２の表示態様が文字「吉」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様８は、第２特図保留画像１の表示態様が文字「大」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像２の表示態様が文字「吉」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
【０６０２】
また、特殊態様９は、第２特図保留画像１の表示態様が文字「？」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像２の表示態様が文字「？」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像３の表示態様が文字「？」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様１０は、第２特図保留画像１の表示態様が文字「並」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像２の表示態様が文字「大」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像３の表示態様が文字「抵」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様１１は、第２特図保留画像１の表示態様が文字「上」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像２の表示態様が文字「機」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像３の表示態様が文字「嫌」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様１２は、第２特図保留画像１の表示態様が文字「最」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像２の表示態様が文字「高」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像３の表示態様が文字「潮」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
【０６０３】
また、特殊態様１３は、第２特図保留画像１の表示態様が文字「？」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像２の表示態様が文字「？」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像３の表示態様が文字「？」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像４の表示態様が文字「？」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様１４は、第２特図保留画像１の表示態様が文字「運」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像２の表示態様が文字「気」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像３の表示態様が文字「上」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像４の表示態様が文字「昇」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様１５は、第２特図保留画像１の表示態様が文字「好」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像２の表示態様が文字「機」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像３の表示態様が文字「到」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像４の表示態様が文字「来」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様１６は、第２特図保留画像１の表示態様が文字「天」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像２の表示態様が文字「下」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像３の表示態様が文字「無」の付された表示態様に変更され、第２特図保留画像４の表示態様が文字「敵」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
【０６０４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−１９において、上記ステップＳ１３１４−１８において判定した特図保留表示特殊態様は大当たり当選が確定であることを示唆する特殊態様４、特殊態様８、特殊態様１２、特殊態様１６の何れかであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり当選が確定であることを示唆する特殊態様（４、８、１２、１６）であると判定すると、ステップＳ１３１４−２４に処理を移し、大当たり当選が確定であることを示唆する特殊態様（４、８、１２、１６）ではないと判定すると、ステップＳ１３１４−２０に処理を移す。
【０６０５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−２０において、サブＲＡＭ１０２ｃの特図保留表示特殊態様移行指定フラグ記憶領域に特図保留表示特殊態様移行指定フラグがＯＮしているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留表示特殊態様移行指定フラグがＯＮしていると判定すると、ステップＳ１３１４−２１に処理を移し、特図保留表示特殊態様移行指定フラグがＯＮしていないと判定すると、ステップＳ１３１４−２５に処理を移す。
【０６０６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−２１において、特図保留表示特殊態様移行パターン判定テーブルを選択し、ステップＳ１３１４−２２において、特図保留表示特殊態様移行パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。
【０６０７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−２３において、上記ステップＳ１３１４−２１において選択した特図保留表示特殊態様移行パターン判定テーブルに上記ステップＳ１３１４−２２において取得した特図保留表示特殊態様移行パターン判定用乱数を照合し、特図保留表示特殊態様移行パターンを判定する。
【０６０８】
図８７に示すように、特図保留表示特殊態様移行パターン判定テーブルは、始動口入賞指定コマンドと第２特図保留数に対応付けられており、特図保留表示特殊態様移行パターン判定テーブルには、複数の乱数判定値と移行態様を示す特図保留表示特殊態様移行パターンデータとが所定の確率で対応付けられて格納されている。
【０６０９】
特図保留表示特殊態様移行パターンとは、第２先読み演出の対象である第２特図保留画像が特殊態様で表示されてから消去されるまでの間における当該第２特図保留画像の色の移行態様（シナリオ）のことである。
【０６１０】
また、特殊態様で表示されている第２特図保留画像の色の種類は、通常色である白色と、大当たり期待度が相対的に低いことを示唆する青色と、青色より大当たり期待度が高いことを示唆する赤色と、赤色より大当たり期待度が高いことを示唆する紫色の４種類である。これらの特殊態様で表示されている第２特図保留画像の色を組み合わせた特図保留表示特殊態様移行パターンが複数用意されている。
なお、第２特図保留画像の色の移行態様が示唆する大当たり期待度としては、「白色」＜「青色」＜「赤色」＜「紫色」の順で高くなっている。
【０６１１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−２４において、サブＲＡＭ１０２ｃの特図保留表示特殊態様移行指定フラグ記憶領域に特図保留表示特殊態様移行指定フラグをＯＦＦにする。
【０６１２】
ステップＳ１３１４−２５において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１３１４−１８において判定した特図保留表示特殊態様データを特図保留表示特殊態様データ記憶領域にセットする。
【０６１３】
ステップＳ１３１４−２６において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１３１４−２３において判定した特図保留表示特殊態様移行パターンデータを特図保留表示特殊態様移行パターンデータ記憶領域にセットする。
【０６１４】
（演出制御基板の特別遊技演出パターン決定処理）
図５４を用いて、演出制御基板１０２による特別遊技演出パターン決定処理を説明する。
【０６１５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８−１において、演出モードバッファを確認し、これから行われる特別遊技に係る特別遊技判定が行われていたときの演出モードを確認し、その演出モードに対応付けられている特別遊技演出パターン判定テーブルを選択する。これは、特別遊技演出パターン判定テーブルが、特別遊技に係る特別遊技判定が行われていたときの演出モードによって分けられているからである（図８８、及び、図８９参照）。
【０６１６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されている特別遊技オープニング指定コマンドを解析し、特別遊技オープニング指定コマンドに対応付けられている特別遊技演出パターン判定テーブルを選択する。これは、演出モードによって分けられている特別遊技演出パターン判定テーブルが、さらに特別遊技オープニング指定コマンドによって分けられているからである（図８８、及び、図８９参照）。
【０６１７】
本実施の形態においては、各特別遊技演出パターン判定テーブルにおいては、１つ又は複数の特別遊技演出パターンが特別遊技演出パターン判定値に対応付けられて格納されており、図８８、及び、図８９に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。特別遊技演出パターンとは、特別遊技において、特別遊技が開始されてからエンディングが開始されるまで、換言すれば、オープニング及びラウンド遊技のときの演出である特別遊技演出の演出内容を表す識別情報のことであり、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、演出用役物装置１７、及び、演出ボタン装置１８によって行われる特別遊技演出の具体的な演出態様が対応付けられている。
【０６１８】
特別遊技演出の具体的な演出態様には、特別遊技演出の時間、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等の特別遊技演出の構成要素が対応付けられている。
【０６１９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８−３において、特別遊技演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップＳ１３１８−４において、取得した特別遊技演出パターン判定用乱数を、特別遊技演出パターン判定テーブルに照合して特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン判定を行う。
【０６２０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８−５において、当該特別遊技演出パターンを表す特別遊技演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３１８−６において当該特別遊技演出パターンに対応する特別遊技演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの特別遊技演出データ記憶領域にセットし、ステップＳ１３１８−７において、当該特別遊技演出の演出時間である特別遊技演出時間をサブＲＡＭ１０２ｃの特別遊技演出タイマカウンタにセットし、当該特別遊技演出パターン決定処理を終了する。
【０６２１】
なお、送信バッファにセットされた特別遊技演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、特別遊技演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す特別遊技演出パターンに基づく特別遊技演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させる。
【０６２２】
また、特別遊技演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において４ｍｓ毎に減算処理されていく。サブＣＰＵ１０２ａは、特別遊技演出タイマカウンタによって、当該特別遊技演出の残り時間、換言すれば、当該特別遊技演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
【０６２３】
（演出制御基板の特図保留表示態様変更処理）
図５５を用いて、演出制御基板１０２による特図保留表示態様変更処理を説明する。
【０６２４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１９−１において、現在留保されている特図保留は全てが通常態様か否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは全てが通常態様であると判定すると、ステップＳ１３１９−５に処理を移し、全てが通常態様ではないと判定すると、ステップＳ１３１９−２に処理を移す。
【０６２５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１９−２において、サブＲＡＭ１０２ｃに、記憶されている特図保留画像に係るデータを全てクリアする。この特図保留画像に係るデータとは、特図保留表示態様データ、特図保留表示特別態様移行パターンデータ、特図保留表示特殊態様移行パターデータのことである。
【０６２６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１９−３において、現在留保されている特図保留全てに特図保留表示通常態様データを特図保留表示態様データ記憶領域にセットする。
【０６２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１９−４において、サブＲＡＭ１０２ａの特別遊技開始特図保留表示変更指定フラグ記憶領域に特別遊技開始特図保留表示変更指定フラグをＯＮにする。
【０６２８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１９−５において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに特図保留非表示制御コマンドをセットし、当該特図保留表示態様変更処理を終了する。
【０６２９】
送信バッファにセットされた特図保留非表示制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、特図保留非表示制御コマンドを受信すると、表示領域１４０の当該変動保留表示領域１４１、第１特図保留表示領域１４２、第２特図保留表示領域１４３で表示していた特図保留画像を非表示状態にする。
【０６３０】
（演出制御基板の特定領域通過処理）
図５６を用いて、演出制御基板１０２による特定領域通過処理を説明する。
【０６３１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの特定領域通過フラグ記憶領域に特定領域通過フラグをセットし、ステップＳ１３２３−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに特定領域通過演出制御コマンドをセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【０６３２】
送信バッファにセットされた特定領域通過演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、特定領域通過演出制御コマンドを受信すると、特定領域通過演出制御コマンドが示す演出内容の特定領域通過演出を画像表示装置１４や演出用照明装置１６に実行させる（例えば、表示領域１４０の所定領域に遊技球の特定領域１２の通過を示唆する「Ｖ」という画像を表示し、音声出力装置１５から所定の効果音を出力し、演出用照明装置１６によって特定態様で照射し、演出用役物装置１７の可動部１７Ａを特定態様で作動させる）。
【０６３３】
（演出制御基板のエンディング演出パターン決定処理）
図５７を用いて、演出制御基板１０２によるエンディング演出パターン決定処理を説明する。
【０６３４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５−１において、演出モードバッファを参照して、現在行われている特別遊技に係る特別遊技判定が行われていたときの演出モードを確認し、ステップＳ１３２５−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているエンディング指定コマンドを解析し、ステップＳ１３２５−３において、サブＲＡＭ１０２ｃの特定領域通過フラグ記憶領域を確認して、特定領域通過フラグがＯＮされているか否か、すなわち、当該特別遊技中に遊技球が特定領域１２を通過したか否かを確認する。なお、特定領域通過フラグは、ＯＮされていれば確認後にクリアする。
【０６３５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５−４において、エンディング演出パターンを判定するエンディング演出パターン判定を行う。
【０６３６】
エンディング遊技演出パターンとは、特別遊技のエンディングにおいて行われるエンディング演出の演出内容を表す識別情報のことであり、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、演出用役物装置１７、及び、演出ボタン装置１８によって行われるエンディング演出の具体的な演出態様が対応付けられている。
【０６３７】
エンディング演出の具体的な演出態様には、エンディング演出の時間、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等の特別遊技演出の構成要素が対応付けられている。
【０６３８】
エンディング演出パターン判定は、エンディング演出パターン判定テーブルを用いて行う。図９０（ａ）に示すように、エンディング演出パターン判定テーブルでは、演出モードバッファが示す演出モードとエンディング指定コマンドと特定領域通過フラグのＯＮ／ＯＦＦとの組み合わせが、エンディング演出パターンに対応付けられている。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、エンディング演出パターン判定において、ステップＳ１３２５−１〜ステップＳ１３２５−３で確認した演出モード、エンディング指定コマンド、特定領域通過フラグのＯＮ／ＯＦＦをエンディング演出パターン判定テーブルに照合して、エンディング演出パターンを決定する。
【０６３９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５−５において、当該エンディング演出パターンを表すエンディング演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０６４０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５−６において、現在行われている特別遊技が終了した後に設定する演出モードを判定する演出モード判定を行う。
【０６４１】
演出モード判定は、演出モード判定テーブルを用いて行う。図９０（ｂ）に示すように、演出モード判定テーブルでは、エンディング指定コマンドと特定領域通過フラグのＯＮ／ＯＦＦとの組み合わせが、演出モードに対応付けられている。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード判定において、ステップＳ１３２５−２〜ステップＳ１３２５−３で確認したエンディング指定コマンド、特定領域通過フラグのＯＮ／ＯＦＦを演出モード判定テーブルに照合して、演出モードを決定する。
【０６４２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５−７において、決定された演出モードを設定する演出モード設定を行う。演出モード設定では、決定された演出モードを示す演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに対応付けられている演出モード実行可能回数を、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた演出モード切り換え用カウンタにセットする。本実施の形態では、演出モードＢ及び演出モードＣの演出モード実行可能回数は共に１００回に設定されている。
【０６４３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５−８において、決定された演出モードを表す演出モード演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０６４４】
なお、送信バッファにセットされたエンディング演出制御コマンド及び演出モード演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、エンディング演出制御コマンド及び演出モード演出制御コマンドを受信すると、まずはエンディング演出制御コマンドが示すエンディング演出パターンに基づくエンディング演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させ、該エンディング演出が終了すると演出モード演出制御コマンドが示す演出モードによる演出を行う。各演出モードには、演出内容が予め設定されており、演出モードが設定されると、少なくとも画像表示装置１４の表示領域１４０で表示される背景画像表示と音声出力装置１５から出力されるＢＧＭの出力と演出モードによる基本的な演出として実行される。
【０６４５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５−９において、新たに設定した演出モードが演出モードＢ又は演出モードＣであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＢ又は演出モードＣであると判定するとステップＳ１３２５−１０に処理を移し、演出モードＢ又は演出モードＣではないと判定するとステップＳ１３２５−１６に処理を移す。
【０６４６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５−１０において、演出モード残り回数表示を開始させるために、演出モードＢ及び演出モードＣの演出モード実行可能回数及び表示箇所を示す演出モード残り回数表示開始コマンドを送信バッファにセットする。
【０６４７】
送信バッファにセットされた演出モード残り回数表示開始コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出モード残り回数表示開始コマンドを受信すると、エンディング演出が終了して、新たな演出モードＢ又は演出モードＣによる演出を行うと共に、演出モード残り回数表示制御コマンドが示す演出内容の演出モード残り回数表示を行う。
【０６４８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５−１１において、新たに設定した演出モードが演出モードＢであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＢであると判定するとステップＳ１３２５−１２に処理を移し、演出モードＢではないと判定するとステップＳ１３２５−１６に処理を移す。
【０６４９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５−１２において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出条件満足回数カウンタのカウンタ値を確認し、ステップＳ１３２５−１３において、その回数及び表示箇所を示す演出条件満足回数表示制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０６５０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５−１４において、サブＲＡＭ１０２ｃの大当たり演出図柄データ記憶領域を参照して、記憶されている全ての大当たり演出図柄データが示す大当たり演出図柄とその記憶されている順番を確認し、ステップＳ１３２５−１５において、大当たり演出図柄の種類とその記憶されている順序及び表示箇所を示す大当たり演出図柄履歴表示制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０６５１】
送信バッファにセットされた演出条件満足回数表示制御コマンド及び大当たり演出図柄履歴表示制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出条件満足回数表示制御コマンド及び大当たり演出図柄履歴表示制御コマンドを受信すると、エンディング演出が終了して、新たな演出モードＢによる演出を行うと共に、演出条件満足回数表示制御コマンドが示す演出内容の演出条件満足回数表示と、大当たり演出図柄履歴表示制御コマンドが示す演出内容の大当たり演出図柄履歴表示を行う。
【０６５２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５−１６において、現在行われている特別遊技に係る演出図柄停止表示パターンを確認し、その演出図柄停止表示パターンを示す演出図柄停止表示制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０６５３】
送信バッファにセットされた演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、エンディング演出が終了して、新たな演出モードによる演出を行うと共に、演出図柄停止表示制御コマンドが示す演出内容の演出図柄の停止表示を行う。
【０６５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５−１７において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに特図保留再表示制御コマンドをセットし、当該エンディング演出パターン決定処理を終了する。
【０６５５】
送信バッファにセットされた特図保留再表示制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、特図保留再表示制御コマンドを受信すると、エンディング演出が終了して、新たな演出モードによる演出表示に切り換わると共に、非表示状態にしていた特図保留画像を表示領域１４０の第１特図保留表示領域１４２、第２特図保留表示領域１４３に、再び表示する。
【０６５６】
（演出制御基板の特図保留演出制御処理）
図５８を用いて、演出制御基板１０２による特図保留演出制御処理を説明する。
【０６５７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−１において、サブＲＡＭ１０２ｃに、特図保留演出制御に係るフラグがＯＮされているか否かを判定する。この特図保留演出制御に係るフラグとは、特図保留発生指定フラグ、特図保留消滅指定フラグ、特別遊技開始保留変更指定フラグ及び演出モードＢ終了指定フラグのことであり、特図保留演出の変更タイミングであることを意味する。サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留演出制御に係るフラグがＯＮであると判定すると、ステップＳ１４００−２に処理を移し、特図保留演出制御に係るフラグがＯＮではないと判定すると、当該特図保留演出制御処理を終了する。
【０６５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−２において、サブＲＡＭ１０２ｃに、特図保留発生指定フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留発生指定フラグがＯＮであると判定すると、ステップＳ１４００−３に処理を移し、特図保留発生指定フラグがＯＮではないと判定すると、ステップＳ１４００−７に処理を移す。
【０６５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−３において、サブＲＡＭ１０２ｃの特図保留発生指定フラグ記憶領域の特図保留発生指定フラグをＯＦＦにする。
【０６６０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−４において、特図保留表示特別態様移行パターンデータ記憶領域に特図保留表示特別態様移行パターンデータがセットされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留表示特別態様移行パターンデータがセットされていると判定すると、ステップＳ１４００−５に処理を移し、特図保留表示特別態様移行パターンデータを確認する。一方、特図保留表示特別態様移行パターンデータがセットされていないと判定すると、ステップＳ１４００−６に処理を移し、特図保留表示態様データ記憶領域に記憶されているデータを確認する。
【０６６１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−７において、サブＲＡＭ１０２ｃに、特図保留消滅指定フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留消滅指定フラグがＯＮであると判定すると、ステップＳ１４００−８に処理を移し、特図保留消滅指定フラグがＯＮではないと判定すると、ステップＳ１４００−１３に処理を移す。
【０６６２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−８において、サブＲＡＭ１０２ｃの特図保留消滅指定フラグ記憶領域の特図保留消滅指定フラグをＯＦＦにする。
【０６６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−９において、特図保留表示特別態様移行パターンデータ記憶領域に特図保留表示特別態様移行パターンデータがセットされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留表示特別態様移行パターンデータがセットされていると判定すると、ステップＳ１４００−１１に処理を移し、特図保留表示特別態様移行パターンデータを確認する。一方、特図保留表示特別態様移行パターンデータがセットされていないと判定すると、ステップＳ１４００−１０に処理を移す。
【０６６４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−１０において、特図保留表示特殊態様移行パターンデータ記憶領域に特図保留表示特殊態様移行パターンデータがセットされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留表示特殊態様移行パターンデータがセットされていると判定すると、ステップＳ１４００−１２に処理を移し、特図保留表示特殊態様移行パターンデータを確認する。一方、特図保留表示特殊態様移行パターンデータがセットされていないと判定すると、ステップＳ１４００−１８に処理を移す。
【０６６５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−１３において、サブＲＡＭ１０２ｃに、特別遊技開始特図保留変更フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特別遊技開始特図保留変更フラグがＯＮであると判定すると、ステップＳ１４００−１４に処理を移し、特別遊技開始特図保留変更フラグがＯＮではないと判定すると、ステップＳ１４００−１６に処理を移す。
【０６６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−１４において、サブＲＡＭ１０２ｃの特別遊技開始特図保留表示変更指定フラグ記憶領域の特別遊技開始特図保留表示変更指定フラグをＯＦＦにする。
【０６６７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−１５において、特図保留表示態様データ記憶領域に記憶されているデータを確認する。
【０６６８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−１６において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードＢ終了指定フラグ記憶領域の演出モードＢ終了指定フラグをＯＦＦにする。
【０６６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−１７において、特図保留表示態様データ記憶領域に記憶されているデータを確認する。
【０６７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−１８において、上記ステップＳ１４００−５、ステップＳ１４００−６、ステップＳ１４００−１１、ステップＳ１４００−１２、ステップＳ１４００−１５で確認した各々のデータに基づいて、特図保留表示態様を示す特図保留演出制御コマンドを生成し、ステップＳ１４００−１９において、当該特図保留演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０６７１】
なお、送信バッファにセットされた特図保留演出制御コマンドは、ステップＳ１７００
のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、特図保留演出制御コマンドを受信すると、表示領域１４０の当該変動保留表示領域１４１、第１特図保留表示領域１４２、第２特図保留表示領域１４３に表示する。
【０６７２】
（演出制御基板の演出ボタン演出制御処理）
図５９を用いて、演出制御基板１０２による演出ボタン演出制御処理を説明する。
【０６７３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−１において、演出ボタン演出に係るフラグがＯＮされているか否かを判定する。この演出ボタン演出に係るフラグとは、演出ボタン通常演出フラグ、及び、演出ボタン特定演出フラグのことであり、当該変動演出において、演出ボタン１８Ａによる演出が行われることを意味する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出に係るフラグがＯＮであると判定すると、ステップＳ１５００−２に処理を移し、演出ボタン演出に係るフラグがＯＮではないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。
【０６７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−２において、操作有効フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効フラグがＯＮであると判定すると、ステップＳ１５００−８に処理を移し、操作有効フラグがＯＮではないと判定すると、ステップＳ１５００−３に処理を移す。
【０６７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−３において、特定操作有効開始時間か否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特定操作有効開始時間であると判定すると、ステップＳ１５００−５に処理を移し特定操作有効開始時間ではないと判定すると、ステップＳ１５００―４に処理を移す。
【０６７６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−４において、通常操作有効開始時間か否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、通常操作有効開始時間であると判定すると、ステップＳ１５００−５に処理を移し、通常操作有効開始時間ではないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。
【０６７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−５において、サブＲＡＭ１０２ｃの操作有効タイマカウンタに操作有効時間をセットする。この操作有効時間は、上記ステップＳ１５００−３において、特定操作有効開始時間であると判定された後に操作有効時間をセットする場合は、第２特殊予告演出用の所定の時間をセットする。一方、上記ステップＳ１５００−４において、通常操作有効開始時間であると判定された後に操作有効時間をセットする場合は、演出ボタン通常演出制御テーブルに、変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データが示す変動演出パターン及び演出ボタン通常演出回数記憶領域に記憶されている演出ボタン通常演出回数を照合して操作有効時間を決定してセットする。
【０６７８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−６において、サブＲＡＭ１０２ｃの操作有効フラグ記憶領域に操作有効フラグをＯＮする。これにより、演出ボタン１８Ａの操作が内部的に有効な操作有効期間が開始する。
【０６７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−７において、演出ボタン１８Ａの操作を指示する（又は促す）演出ボタン操作指示演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０６８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−８において、操作有効時間が経過したか否か、すなわち、操作有効期間の残り時間が「０」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効時間が経過であると判定すると、ステップＳ１５００−１０に処理を移し、操作有効時間が経過ではないと判定すると、ステップＳ１５００―９に処理を移す。
【０６８１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−９において、押圧操作検出信号があるか否か、すなわち、演出ボタン１８Ａが操作されたか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、押圧操作検出信号有りと判定すると、ステップＳ１５００−１１に処理を移し、押圧操作検出信号有りではないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。
【０６８２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−１０において、演出ボタン操作無演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０６８３】
なお、送信バッファにセットされた演出ボタン操作無演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出ボタン操作無演出制御コマンドを受信すると、操作有効期間中に演出ボタン１８Ａを押下しない場合の演出を画像表示装置１４や演出用照明装置１６等の演出装置に実行させる。
【０６８４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−１１において、演出ボタン操作有演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０６８５】
なお、送信バッファにセットされた演出ボタン操作有演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出ボタン操作有演出制御コマンドを受信すると、操作有効期間中に演出ボタン１８Ａを押下した場合の演出を画像表示装置１４や演出用照明装置１６等の演出装置に実行させる。
【０６８６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−１２において、サブＲＡＭ１０２ｃの操作有効フラグ記憶領域の操作有効フラグをＯＦＦする。これにより、演出ボタン１８Ａの操作が内部的に有効な操作有効期間が終了する。
【０６８７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−１３において、演出ボタン特定演出フラグがＯＮであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン特定演出フラグがＯＮであると判定すると、ステップＳ１５００−１８に処理を移し、演出ボタン特定演出フラグをＯＦＦにする。一方、演出ボタン特定演出フラグがＯＮではないと判定すると、ステップＳ１５００−１４に処理を移す。
【０６８８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−１４において、演出ボタン通常演出回数が当該演出ボタン通常演出において、設定された最大回数、すなわち、当該演出ボタン通常演出が当該変動演出における最後の操作演出であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、最大回数であると判定すると、ステップＳ１５００−１６に処理を移し、最大回数ではないと判定すると、ステップＳ１５００−１５に処理を移す。
【０６８９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−１５において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン通常演出回数カウンタに「１」を加算する。
【０６９０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−１６において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン通常演出回数カウンタをクリアする。
【０６９１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−１７において、演出ボタン通常演出フラグをＯＦＦにする。
【０６９２】
（ゲームフロー）
次に、図９１を用いて、遊技機Ｙによる基本的なゲームフローについて説明する。
【０６９３】
通常遊技状態である低確率状態且つ非時短遊技状態（演出モードＡ、通常期間）において、大当たり当選し、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域１２を通過する（通過成功である）と（図９１における（１））、当該大当たり遊技が終了するときに、遊技状態が高確率状態且つ時短遊技状態に設定され、期間は第１特定期間に設定され、演出モードは演出モードＢに設定される。
【０６９４】
この高確率状態且つ時短遊技状態（演出モードＢ、第１特定期間）において、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が１００回実行されると（図９１における（２））、再び、遊技状態は低確率状態且つ非時短遊技状態、期間は通常期間に設定され、演出モードは演出モードＡに設定される。
【０６９５】
一方、通常遊技状態である低確率状態且つ非時短遊技状態（演出モードＡ、通常期間）において、大当たり当選したが、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域１２を通過しない（通過失敗である）と（図９１における（３））、当該大当たり遊技が終了するときに、遊技状態は低確率状態且つ時短遊技状態に設定され、期間は第２特定期間に設定され、演出モードは演出モードＣに設定される。
【０６９６】
この低確率状態且つ時短遊技状態（演出モードＣ、第２特定期間）において、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が１００回実行されると（図９１における（４））、再び、遊技状態は低確率状態且つ非時短遊技状態、期間は通常期間に設定され、演出モードは演出モードＡに設定される。
【０６９７】
高確率状態且つ時短遊技状態（演出モードＢ、第１特定期間）において、大当たり当選し、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域１２を通過する（通過成功である）と（図９１における（５））、当該大当たり遊技が終了するときに、再度、遊技状態は高確率状態且つ時短遊技状態に設定され、期間は第１特定期間に設定され、演出モードは演出モードＢに設定される。この場合、高確率状態残り回数（Ｘ）、時短状態残り回数（Ｊ）、特定期間残り回数（Ｔ）、演出モード残り回数（Ｍ）については、再度、高確率状態実行可能回数（Ｘａ）、時短状態実行可能回数（Ｊａ）、特定期間実行可能回数（Ｔａ）、演出モード実行可能回数（Ｍａ）が設定されることとなる。このように、高確率状態且つ時短状態において大当たり当選し、当該大当たり遊技が終了するときに、再度、高確率状態且つ時短遊技状態に設定されることを「連荘」という。
【０６９８】
高確率状態且つ時短遊技状態（演出モードＢ、第１特定期間）において、大当たり当選し、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域１２を通過しない（通過失敗である）と（図９１における（６））、当該大当たり遊技が終了するときに、遊技状態は低確率状態且つ時短遊技状態に設定され、期間は第２特定期間に設定され、演出モードは演出モードＣに設定される。
【０６９９】
また、低確率状態且つ時短遊技状態（演出モードＣ、第２特定期間）において、大当たり当選し、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域１２を通過する（通過成功である）と（図９１における（７））、当該大当たり遊技が終了するときに、遊技状態は高確率状態且つ時短遊技状態に設定され、期間は第１特定期間に設定され、演出モードは演出モードＢに設定される。
【０７００】
また、低確率状態且つ時短遊技状態（演出モードＣ、第２特定期間）において、大当たり当選し、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域１２を通過しない（通過失敗である）と（図９１における（８））、当該大当たり遊技が終了するときに、再度、遊技状態は低確率状態且つ時短遊技状態に設定され、期間は第２特定期間に設定され、演出モードは演出モードＣに設定される。この場合、高確率状態残り回数（Ｘ）、時短状態残り回数（Ｊ）、特定期間残り回数（Ｔ）、演出モード残り回数（Ｍ）については、再度、高確率状態実行可能回数（Ｘａ）、時短状態実行可能回数（Ｊａ）、特定期間実行可能回数（Ｔａ）、演出モード実行可能回数（Ｍａ）が設定されることとなる。
【０７０１】
図９１における（７）、（８）のように低確率状態且つ時短遊技状態（演出モードＣ、第２特定期間）において、大当たり当選することを、以降においては「引き戻し」という。この引き戻しは、通常遊技状態から、一度高確率状態且つ時短遊技状態又は低確率状態且つ時短遊技状態に設定された後、未だ通常遊技状態に戻っていないという点で、連荘に含まれるものとする。すなわち、高確率状態且つ時短遊技状態の後に設定される低確率状態且つ時短遊技状態は、未だ連荘が継続された状態ということができる。
【０７０２】
また、図示していないが、高確率状態且つ時短遊技状態（演出モードＢ、第１特定期間）又は低確率状態且つ時短遊技状態（演出モードＣ、第２特定期間）において、小当たりに当選した場合、当該遊技状態、演出モード及び特定期間は変化せずに小当たり遊技実行時のものがそのまま継続される。この場合、高確率状態残り回数（Ｘ）、時短状態残り回数（Ｊ）、特定期間残り回数（Ｔ）、演出モード残り回数（Ｍ）についても、小当たり遊技後は小当たり遊技実行時のものがそのまま継続される。
【０７０３】
通常遊技状態である低確率状態且つ非時短遊技状態（演出モードＡ、通常期間）において、小当たり当選すると（図９１における（９））、遊技球の特定領域１２の通過の成功・失敗に関係なく、当該小当たり遊技が終了した後も、遊技状態は低確率状態且つ非時短遊技状態が継続される一方、当該小当たり遊技が終了するときに、期間が第３特定期間に設定され、演出モードが演出モードＤに設定される。
【０７０４】
この通常遊技状態とは異なる低確率状態且つ非時短遊技状態（演出モードＤ、第３特定期間）において、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が３０回実行されると（図９１における（１０））、遊技状態は変化せずに低確率状態且つ非時短遊技状態がそのまま継続される一方、期間が通常期間に設定され、演出モードが演出モードＡに設定される。
【０７０５】
また、通常遊技状態とは異なる低確率状態且つ非時短遊技状態（演出モードＤ、第３特定期間）において、再度小当たり当選すると（図９１における（１１））、図９１の（９）の場合と同様に、遊技球の特定領域１２の通過の成功・失敗に関係なく、当該小当たり遊技が終了した後も、遊技状態は変化せずに低確率状態且つ非時短遊技状態が継続される一方、当該小当たり遊技が終了するときに、再度期間が第３特定期間に設定され、演出モードが演出モードＤに設定される。この場合、特定期間残り回数（Ｔ）、演出モード残り回数（Ｍ）については、再度、特定期間実行可能回数（Ｔａ）、演出モード実行可能回数（Ｍａ）が設定されることとなる。
【０７０６】
また、低確率状態且つ非時短遊技状態（演出モードＤ、第３特定期間）において、大当たり当選した場合のその後のゲームフローについては、低確率状態且つ非時短遊技状態（演出モードＡ、通常期間）の場合と同様である（図９１における（１２）、（１３））。
【０７０７】
また、何れかの遊技状態で大当たり３に当選し、当該大当たり遊技において、遊技球が特定領域１２を通過した場合の高確率状態且つ時短遊技状態（演出モードＢ、第１特定期間）において、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が１００回実行されると（図９１における（１４））、遊技状態は低確率状態且つ非時短遊技状態、期間は通常期間に設定され、演出モードは演出モードＥに設定される。
【０７０８】
また、低確率状態且つ非時短遊技状態（演出モードＥ、通常期間）において、大当たり、及び、小当たりに当選した場合のその後のゲームフローについては、低確率状態且つ非時短遊技状態（演出モードＡ、通常期間）の場合と同様である（図９１における（１５）、（１７）、（１８））。
【０７０９】
また、低確率状態且つ非時短遊技状態（演出モードＥ、通常期間）においては、前述したように、特図変動表示毎に演出モードＥ終了判定を行っており、その終了判定によって終了であると判定されると（図９１における（１６））、遊技状態は変化せずに低確率状態且つ非時短遊技状態、及び、通常期間がそのまま継続されるが、演出モードは演出モードＡに設定される。
【０７１０】
また、低確率状態且つ非時短遊技状態（演出モードＥ、通常期間）においては、前述したように、特図変動表示毎に演出モードＥ終了判定を行っており、その終了判定によって継続であると判定されると（図９１における（１９））、遊技状態は変化せずに低確率状態且つ非時短遊技状態、通常期間、及び、演出モードＥがそのまま継続される。
【０７１１】
遊技機Ｙのゲームフローの説明において、特定領域１２の通過失敗とあるが、これは、遊技球を特定領域１２を通過させるのが困難な第４大当たり遊技が実行されて、当該第４大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域１２を通過しなかった場合と、遊技球を特定領域１２を通過させるのが容易な第１、第２、第３大当たり遊技が実行されたが、当該大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域１２を通過しなかった場合も含まれる。
【０７１２】
（演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示）
次に、演出モードＢにおいて行われる演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示について説明する。図９９（ａ）は、演出モードＢにおいて画像表示装置１４の表示領域１４０に表示される標準的な画面構成の一部を抽出したものである。
【０７１３】
図９９（ａ）に示すように、演出条件満足回数表示は表示領域１４０の第１領域１４０Ａにおいて行われ、第１領域１４０Ａに演出条件満足回数を表す演出条件満足回数画像Ｇ７１が表示される。一方、大当たり演出図柄履歴表示は表示領域１４０の第２領域１４０Ｂにおいて行われ、第２領域１４０Ｂに大当たりの種類を示す大当たり演出図柄が表示される。なお、演出モードＢでは、演出モード残り回数を表す演出モード残り回数画像Ｇ７３が表示領域１４０の第３領域１４０Ｃに表示され、演出モードＢの名称（ＭＭＲＵＳＨ）を示す演出モード画像Ｇ７４が表示領域１４０の第４領域１４０Ｄに表示される。また、演出モードＣでは、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示が行われないが、図９９（ｂ）に示すように、表示領域１４０の第３領域１４０Ｃに演出モード残り回数画像Ｇ７３が表示され、演出モードＣの名称（ＡＲノ刻）を示す演出モード画像Ｇ７４が表示領域１４０の第４領域１４０Ｄに表示される。
【０７１４】
演出条件満足回数表示とは、予め設定された演出条件が満足された回数（以下、「演出条件満足回数」という）の表示である。本実施の形態では、演出条件は、高確率状態且つ時短状態（演出モードＢ）において、高確率状態且つ時短状態を生起させ易い特定の大当たり（本実施の形態では、大当たり５、大当たり１、大当たり２、又は、大当たり３）の当選の報知となる特定の演出が実行されることに設定されている。
【０７１５】
本実施の形態では、特定の演出は、対決演出で味方キャラが勝利する演出（図６９において、通常勝利又は復活勝利）、予め設定された所定のミッションが課せられる（例えば、クイズに正解するなど）ミッション演出でミッションに成功する演出、又は、演出用役物装置１７の可動部１７Ａが特定態様で作動すると共に、音声出力装置１５から特定の効果音（例えば、「キュイン、キュイン、キュイーン」）が出力される決め演出に設定されている。図６９に示す変動演出パターン判定テーブルにおいて、演出条件満足の項目で「○」となっている変動演出パターンによる変動演出が実行されると、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値が「１」加算されると共に、演出条件満足回数表示に係る演出条件満足回数が「１」加算されることとなる。本実施の形態によれば、大当たり５、大当たり１、大当たり２、又は、大当たり３の当選に係る変動演出が実行されると、必ず演出条件が満足される。
【０７１６】
演出条件満足回数は、サブＣＰＵ１０２ａが、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられている演出条件満足回数カウンタによって計数し、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値に応じた回数を表示するが、演出モードＢ又は演出モードＣが演出モード実行可能回数実行されて演出モードＡに設定される際に演出条件満足回数カウンタがクリアされる（ステップＳ１３１３−１３）。すなわち、連荘が継続している間（引き戻しを含む）は、演出条件満足回数は保持されることとなる。
【０７１７】
一方、大当たり演出図柄履歴表示とは、新規に大当たり１〜大当たり３又は大当たり５に当選してから、演出モードＢ又は演出モードＣが演出モード実行可能回数実行されて演出モードＡが設定されるまでの間に当選した大当たりの種類を示唆する画像（アイコン）からなる大当たり演出図柄を全て、当選順を特定可能に表示する（当選した全ての大当たりに対応する演出図柄の履歴を表示する）ことである。図６５及び図６６に示すように、大当たり演出図柄は、当選に係る演出モードと大当たりの種類に関連付けられている。
【０７１８】
大当たり演出図柄として、非時短状態において大当たり１、大当たり３又は大当たり５に当選したことを示唆する赤色の数字「７」からなる大当たり演出図柄、非時短状態において大当たり２に当選したことを示唆する黄色の星（☆）からなる大当たり演出図柄、及び、非時短状態において大当たり４に当選したことを示唆する青色の数字「７」からなる大当たり演出図柄が設定されている（図６５参照）。
【０７１９】
また、大当たり演出図柄として、時短状態において大当たり１又は大当たり５に当選したことを示唆し、「極」という文字が右下に添えられた青色の数字「７」からなる大当たり演出図柄、時短状態において大当たり２に当選したことを示唆する黄色の星（☆）からなる大当たり演出図柄、及び、時短状態において大当たり３又は大当たり４に当選したことを示唆する黄色の文字「Ｂ」からなる大当たり演出図柄が設定されている（図６６参照）。
【０７２０】
図９９（ａ）に示すように、大当たり演出図柄履歴表示が行われる第２領域１４０Ｂでは、縦５×横１０の５０個のマスが区画されており、大当たり演出図柄は左上のマスから当選順に右に表示されていき、そこまでいくと、次からは下の段の左端から当選順に右に表示されていく。
【０７２１】
また、大当たり演出図柄履歴表示は、サブＣＰＵ１０２ａが、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられている大当たり演出図柄データ記憶領域に記憶される大当たり演出図柄データに基づいて実行されるが、演出モードＢ又は演出モードＣが演出モード実行可能回数実行されて演出モードＡが設定される際に大当たり演出図柄データ記憶領域がクリアされる（ステップＳ１３１３−６）。すなわち、連荘が継続している間（引き戻しを含む）は、大当たり演出図柄履歴表示に係る大当たり演出図柄の履歴は保持されることとなる。
【０７２２】
ここで、具体例を用いて、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示について説明する。なお、特別遊技において遊技球が特定領域１２を通過すること「特定領域入賞」といい、特別遊技において遊技球が特定領域１２を通過しなかったこと「特定領域非入賞」という。
【０７２３】
図９２（ａ）に示すような具体例１の場合、最初に演出モードＡにおいて、大当たり３に当選し、特定領域入賞した後の演出モードＢでは、未だ演出条件を満足していないので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「０」であり、大当たり演出図柄履歴表示として、演出モードＡでの大当たり３当選を示す大当たり演出図柄「７（赤）」が第２領域１４０Ｂの左上のマスに表示される（図１００−１（ａ）参照）。
【０７２４】
次に、最初の演出モードＢにおいて大当たり５に当選し、特定領域入賞した後の２回目の演出モードＢでは、当該大当たり５当選に基づいて演出条件を満した（特定の演出が実行された）ので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「１」であり、大当たり演出図柄履歴表示として、第２領域１４０Ｂの左上のマスから右へ、先の演出モードＡでの大当たり３の当選を示す大当たり演出図柄「７（赤）」と、今回の演出モードＢでの大当たり５の当選を示す大当たり演出図柄「７極」とが表示されている（図１００−１（ｂ）参照）。
【０７２５】
次に、同様に、２回目の演出モードＢにおいて大当たり５に当選し、特定領域入賞した後の３回目の演出モードＢでは、当該大当たり５の当選に基づいて演出条件が満足したので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「２」であり、大当たり演出図柄履歴表示として、第２領域１４０Ｂの左上のマスから右へ、１回目の大当たり演出図柄「７」と、２回目の大当たり演出図柄「７極」と、今回の大当たり演出図柄「７極」となる（図１００−１（ｃ）参照）。
【０７２６】
３回目の演出モードＢにおいて大当たり５に当選し、特定領域非入賞した後は、演出モードＣとなる。演出モードＣであるので、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示は実行されない（図１００−１（ｄ）参照）。ただし、３回目の演出モードＢにおいて大当たり５に当選しているので、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値は「３」となっている。また、演出モードＡにはなっていないので大当たり演出図柄データ記憶領域がクリアされていないため、大当たり演出図柄データ記憶領域の第１記憶部に大当たり演出図柄「７（赤）」を示す大当たり演出図柄データ、第２記憶部に大当たり演出図柄「７極」を示す大当たり演出図柄データ、第３記憶部に大当たり演出図柄「７極」を示す大当たり演出図柄データ、第４記憶部に大当たり演出図柄「７極」を示す大当たり演出図柄データがそれぞれ記憶されている。
【０７２７】
次に、この演出モードＣにおいて大当たり５に当選し、特定領域入賞した後は、再び演出モードＢとなる。よって、当該演出モードＢにおいて、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示が再実行される（図１００−１（ｅ）参照）。ここで、当該大当たり５の当選は演出モードＣにおいて行われたので、演出条件が満足されておらず、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値は「３」のままであり、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「３」となっている。一方、大当たり演出図柄履歴表示として、第２領域１４０Ｂの左上のマスから右へ、１回目の大当たり演出図柄「７（赤）」と、２回目の大当たり演出図柄「７極」と、３回目の大当たり演出図柄「７極」と、４回目の大当たり演出図柄「７極」、今回の大当たり演出図柄「７極」とが表示されている。
【０７２８】
次に、図９２（ｂ）に示すような具体例２の場合を想定する。具体例２は具体例１の場合と３回目の演出モードＢにおいて大当たり４に当選し、特定領域非入賞となっている点で相違する。この場合、上記の場合と同様に、当該特別遊技後に演出モードＣとなるが、３回目の演出モードＢにおいて大当たり３に当選しているので、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値は「３」である。一方、大当たり演出図柄データ記憶領域については、第１記憶部〜第３記憶部は、具体例１の場合と同じであるが、第４記憶部には、演出モードＢにおける大当たり４当選を示す大当たり演出図柄「Ｂ」を示す大当たり演出図柄データが記憶されている。
【０７２９】
この演出モードＣにおいて大当たり５に当選し、特定領域入賞した後は、再び演出モードＢとなる。この場合も、当該演出モードＢにおいて、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示が再実行されることとなる。ここで、当該大当たり５当選は演出モードＣにおいて行われたので、演出条件が満足しておらず、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値は「３」のままであり、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数も「３」となっている。一方、大当たり演出図柄履歴表示として、第２領域１４０Ｂの左上のマスから右へ、１回目の大当たり演出図柄「７（赤）」と、２回目の大当たり演出図柄「７極」と、３回目の大当たり演出図柄「７極」と、４回目の大当たり演出図柄「Ｂ」、今回の大当たり演出図柄「７極」となる（図１００−２（ｅ）参照）。
【０７３０】
次に、図９２（ｃ）に示すような具体例３の場合を想定する。具体例３は具体例１の場合と１回目の演出モードＢにおいて大当たり３当選し、特定領域入賞となっている点で相違する。この場合、具体例１の場合と同様に、当該特別遊技後に２回目の演出モードＢとなり、演出条件を満足しているので、演出条件満足回数表示は「１」となっている。一方、大当たり演出図柄履歴表示として、１回目の大当たり演出図柄「７（赤）」と、２回目の演出モードＢにおける大当たり３当選を示す大当たり演出図柄「Ｂ」となっている。このように、結果的に同じように遊技状態及び演出モードが推移しても、その推移の契機（特図抽選結果）が異なれば演出条件満足回数及び大当たり演出図柄履歴は異なることもある（図１００−３（ｂ）参照）。
【０７３１】
次に、図９２（ｄ）に示すような具体例４の場合を想定する。具体例４は具体例３の場合の演出モードＡにおける大当たり３の当選が大当たり２の当選となっている点で相違する。この場合、最初に演出モードＡにおいて、大当たり２に当選し、特定領域入賞した後の演出モードＢでは、未だ演出条件が満足されていないので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「０」であり、演出モードＡでの大当たり２の当選を示す大当たり演出図柄「☆」が表示される（図１００−３（ｃ）参照）。
【０７３２】
次に、１回目の演出モードＢにおいて大当たり２に当選し、特定領域入賞の後に２回目の演出モードＢとなるが、２回目の演出モードＢは大当たり２の当選を契機とし、演出条件を満足したので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「１」となっている。一方、大当たり演出図柄履歴表示として、１回目の大当たり演出図柄「☆」と、２回目の演出モードＢにおける大当たり２当選を示す大当たり演出図柄「☆」とが表示される（図１００−３（ｄ））。
【０７３３】
次に、図９２（ｅ）に示すような具体例５の場合を想定する。最初に演出モードＡにおいて大当たり４に当選し、特定領域非入賞した後の演出モードＣでは、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示が実行されない（図１００−４（ａ）参照）。ここで、未だ演出条件が満足されていないので、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値は「０」であり、大当たり演出図柄データ記憶領域では、演出モードＡでの大当たり４当選を示す大当たり演出図柄「７（青）」を示す大当たり演出図柄データが第１記憶部に記憶される。
【０７３４】
次に、演出モードＣにおいて大当たり５に当選し、特定領域入賞した後の最初の演出モードＢでは、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示が実行される。ここで、未だ演出条件が満足されていないので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「０」であり、大当たり演出図柄履歴表示として、先の演出モードＡでの大当たり４当選を示す大当たり演出図柄「７（青）」と、今回の演出モードＢでの大当たり５当選を示す大当たり演出図柄「７極」とが表示される。
【０７３５】
このように、演出条件満足回数表示が実行されるので、遊技者は、引き戻しを含む連荘回数を容易に理解することができる。また、大当たり演出図柄履歴表示が実行されるので、遊技者は連荘に係る大当たりの履歴を認識することができる。
【０７３６】
また、演出モードＢにおいて大当たり５、大当たり１、大当たり２、又は、大当たり３に当選すると、その当選に係る変動演出において必ず演出条件が満足されるが、演出条件が満足される態様はこれに限られない。例えば、大当たり１、大当たり２、又は、大当たり３に当選すると、その当選に係る変動演出では演出条件が満足する内容の変動演出が行われないが、その当選に係る特別遊技演出又はエンディング演出において、演出条件が満足する内容の特別遊技演出又はエンディング演出が行われるようにすることもできる。例えば、演出モードＢにおける大当たり１、大当たり２、又は、大当たり３の当選を契機に行われる特別遊技演出において所定の対決演出が行われ、その対決演出で勝利するようにすることもできる。なお、この場合、対決演出で敗北すると大当たり４当選が確定するようにすることもできる。
【０７３７】
また、本実施の形態では、演出モードＢにおいて特定の演出が実行されるが、特定の演出の実行時機はこれに限られず、演出モードＡ、演出モードＣ及び／又は演出モードＤにおける変動演出又は特別遊技演出若しくはエンディング演出とすることもできる。
【０７３８】
また、本実施の形態では、図６７〜図７２に示すように、大当たり１、大当たり２、大当たり３及び大当たり５の当選の報知となる演出の演出態様は、演出モードによって異なっているが、演出モードによらず同一となっていてもよく、又は、一部の演出モードについては共通とすることもできる。例えば、演出モードＢと演出モードＣにおいては、対決演出で勝利又は決め演出により大当たり１、大当たり２、大当たり３及び大当たり５の当選を報知し、演出モードＡ、Ｃ、Ｅでは所定のミッションに成功により大当たり１、大当たり２、大当たり３及び大当たり５の当選を報知することで演出条件を満足させることができる。
【０７３９】
また、大当たり演出図柄履歴表示は、連荘中、当該連荘に係る全ての大当たり当選についての大当たり演出図柄が表示されるが、表示対象を特定の大当たりに制限することもできる。例えば、遊技者に付与される遊技利益が相対的に有利な大当たり１、大当たり２、大当たり３及び大当たり５に当選した場合にのみ大当たり演出図柄を表示するようにすることもできる。また、大当たり演出図柄は、演出モード及び大当たりの種類に対応付けられているが、大当たりの種類にのみ対応付けられるようにすることもできる。
【０７４０】
（ぴろこチャンス演出）
次に、図９３及び図９４を用いて、第２大当たり遊技の第１ラウンド遊技及び小当たり遊技において行われる演出について説明する。
【０７４１】
最初に第２大当たり遊技と小当たり遊技について説明する。第２大当たり遊技においては、第２大当たり遊技の開始と共に１０秒のオープニングが実行される。オープニングの終了に伴って、第１ラウンド遊技が開始される。第１ラウンド遊技では、最初、第１大入賞口８の０．２秒間開放が１回行われ、その後、３．０秒のインターバル（閉鎖）を挟んで、第１大入賞口８の０．２秒間開放が連続して間欠的に３回行われる。この連続して行われる３回の第１大入賞口８の０．２秒開放における各開放間のインターバルは１．０秒となっている。そして、３回目の０．２秒開放が終了してから、３．０秒のインターバルを挟んで、第１大入賞口８が２９秒開放する。
【０７４２】
この後、第２大当たり遊技の第２ラウンド遊技〜第１４ラウンド遊技で、第１大入賞口８の２９．５秒開放が行われ、第１５ラウンド遊技で第２大入賞口９の２９．５秒開放が行われて、エンディングが行われる。
【０７４３】
一方、小当たり遊技においては、小当たり遊技の開始と共に１０秒のオープニングが実行される。オープニングが終了すると直ぐに、第１大入賞口８の０．２秒間開放が１回行われ、その後、３．０秒のインターバル（閉鎖）を挟んで、第１大入賞口８の０．２秒間開放が連続して間欠的に３回行われる。この３回の連続の第１大入賞口８の最後の開放が終了して３秒後に、５．０秒間のエンディングが開始される。小当たり遊技において連続して行われる３回の第１大入賞口８の０．２秒開放における各開放間のインターバルは１．０秒となっている。
【０７４４】
このように、第２大当たり遊技の第１ラウンド遊技における第１大入賞口８の２９秒開放前の第１大入賞口８の開閉態様と、小当たり遊技における第１大入賞口８の開閉態様とは同一となっている。よって、遊技者は、第１大入賞口８の開閉態様だけでは、第２大当たり遊技と小当たり遊技の何れが実行されているのかの判別が困難である。そこで、第２大当たり遊技の第１ラウンド遊技における第１大入賞口８の２９秒開放（以下、「ＡＴロング開放」という）が行われる前と、小当たり遊技とで、共通の演出（以下、「共通演出」という）を行うことで、遊技者に大当たり２又は小当たりの何れに当選したのかをドキドキさせる。
【０７４５】
次に、共通演出について説明する。共通演出は、図１０１（ａ）に示す大当たり２当選又は小当たり当選を示唆する演出図柄の停止表示が実行された後に開始される。共通演出は、導入演出とＡＴロング開放煽り演出とからなる。
【０７４６】
共通演出においては、導入演出が最初に行われる。導入演出は、第２大当たり遊技及び小当たり遊技の導入部分であり、第２大当たり遊技及び小当たり遊技の案内的な役割を果たす演出であって、当該特別遊技演出において最初に行われる。
【０７４７】
導入演出の次に、ＡＴロング開放煽り演出が行われる。ＡＴロング開放煽り演出は、第２大当たり遊技の第１ラウンド遊技における第１大入賞口８の２９秒開放に向けた演出であって、第１大入賞口８を２９秒開放（遊技球の入球が容易な態様で開放）させようとする演出である。
【０７４８】
次に、共通演出を構成する各演出について説明する。導入演出は、第２大当たり遊技及び小当たり遊技のオープニングにおいて行われ、最初に、図１０１（ｂ）に示すように、ＡＴロング開放が行われる前と、小当たり遊技とに対応付けられたタイトル（本実施の形態では、「ぴろこチャンス」）を示すタイトル画像Ｇ５１が表示領域１４０に表示されると共に、第２大当たり遊技及び小当たり遊技に対応付けられた特定のキャラクタ（特定キャラクタ）の声でタイトルの案内音声（本実施の形態では、「ぴろこチャンスだよ」）が音声出力装置１５から出力される。
【０７４９】
次に、図１０１（ｃ）に示すように、当該共通演出を説明する画像（説明画像）Ｇ５２と共に、第１大入賞口８への遊技球の発射を指示する発射指示画像Ｇ５３が表示領域１４０に表示される。本実施の形態では、説明画像Ｇ５２において「アタッカーがロング開放するとぴろこＢＯＮＵＳ突入」と表示され、第１大入賞口８が遊技球の入球が容易な長い時間開放すると多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技が確定する旨が説明される。そして、特定キャラクタを表す画像（特定キャラクタ画像）Ｇ５４が表示領域１４０に表示されると共に、表示領域１４０における第１大入賞口８に近い部分に所定のエフェクト画像Ｇ５５が表示される。
【０７５０】
ＡＴロング開放煽り演出は、オープニングが終了してから、ＡＴロング開放が行われる前又は小当たり遊技のエンディング前までの間に行われる。本実施の形態では、ＡＴロング開放煽り演出は３回連続して実行される。
【０７５１】
１回目のＡＴロング開放煽り演出は、第１大入賞口８の最初の０．２秒開放が行われるとき（図９３においてｔ１）に行われる。２回目のＡＴロング開放煽り演出は、第１大入賞口８の３連続の０．２秒開放の最初の開放、すなわち、最初の３秒インターバル後の０．２秒開放が行われるとき（図９３においてｔ２）に行われる。３回目のＡＴロング開放煽り演出は、第１大入賞口８の３連続の０．２秒開放の最後の開放が行われてから２秒後（図９３においてｔ３）に行われる。
【０７５２】
各ＡＴロング開放煽り演出では、図１０２（ａ）に示すように、特定キャラクタ画像Ｇ５４が、表示領域１４０において、所定のエフェクト画像Ｇ５５に向けてビームを発射すると共に、音声出力装置１５から特定キャラクタの声で「えいっ！」と掛け声が発せられる。また、発射されたビームは所定のエフェクト画像Ｇ５５に衝突するが、衝突する際にエフェクト画像Ｇ５５が所定態様で変化し得る。このビームの発射、掛け声、及びエフェクト画像Ｇ５５の変化によるＡＴロング開放煽り演出と第１大入賞口８の０．２秒開放とによって第１大入賞口８をロング開放させようとしている演出が行われていることとなる。
【０７５３】
３回目のＡＴロング開放煽り演出は、ＡＴロング開放又は小当たり遊技のエンディングが行われる直前まで実行される。そして、ＡＴロング開放が行われる場合は（第２大当たり遊技であれば）、ＡＴロング開放が行われるとき（図９３（ａ）においてｔ４）に、ＡＴロング開放が行われることを示唆するチャレンジ成功演出が行われる。チャレンジ成功演出は、外見上は３回目のＡＴロング開放煽り演出から途切れることなく実行され、図１０２（ｂ−１）に示すように、発射しているビームが増大して、エフェクト画像Ｇ５５が拡大すると共に、第２大当たり遊技を示すタイトル（ぴろこＢＯＮＵＳ）を表す画像Ｇ５６が拡大表示しながら出現する。また、チャレンジ成功演出では、増大されたビーム及び拡大したエフェクト画像Ｇ５５がその状態のまま消滅し、図１０２（ｃ−１）に示すように、特定キャラクタ画像Ｇ５４が所定の動作（本実施の形態では、笑顔でピースする）をし、拡大されたタイトル画像Ｇ５６が表示されることでＡＴロング開放が成功したことを報知する。そして、図１０２（ｄ−１）に示すように、ＡＴロング開放に対応したぴろこボーナス演出に切り換わり、ラウンド遊技が実行されていることを示唆するラウンド遊技画像Ｇ５７及び第２大当たり遊技に対応するタイトル画像Ｇ５８が表示される。
【０７５４】
一方、第１大入賞口８の２９秒開放が実行されなかった場合は（小当たり遊技であれば）、エンディングが行われるとき（図９３（ｂ）においてｔ４）に、図１０２（ｂ−２）に示すように、ＡＴロング開放が行われないことを示唆するチャレンジ失敗演出が行われる。チャレンジ失敗演出では、発射しているビーム及びエフェクト画像Ｇ５５が縮小しながら消滅する。
【０７５５】
チャレンジ失敗演出では、図１０２（ｃ−２）に示すように、キャラクタ画像が所定動作（本実施の形態では、しょんぼりした様子で落胆する）によってＡＴロング開放が失敗したことを報知してから、図１０２（ｄ−２）に示すように、演出モードＤに係る背景画像に切り替わり、特定キャラクタを示唆する画像Ｇ５９が表示されると共に、当該小当たり当選に係る演出図柄の停止表示が行われる。
【０７５６】
また、ＡＴロング開放煽り演出では、ＡＴロング開放の期待度が上昇する機会となっている。具体的には、ＡＴロング開放煽り演出におけるエフェクト画像の色が変化するＡＴロング開放の期待度が上昇する。本実施の形態では、エフェクト画像の標準的な色は青色に設定されており、赤色、紫色及び虹色に変化し得る。エフェクト画像の色の変化態様は第２大当たり遊技の特別遊技演出パターンと小当たり遊技の特別遊技演出パターンに対応付けられている。また、エフェクト画像の色の変化態様によってさらに、ＡＴロング開放の期待度が異なっている。なお、エフェクト画像の色に内在されるそれ自体が示唆するＡＴロング開放の期待度としては、青色＜赤色＜紫色＜虹色の順で高くなっている。
【０７５７】
このように、遊技球を特定領域１２に通過させることが不可能な態様で第１大入賞口８が開放し、その後に遊技球を特定領域１２に通過させることが容易態様で第２大入賞口９が開放する第２大当たり遊技と、第２大当たり遊技における遊技球を特定領域１２を通過させることが不可能な態様での第１大入賞口８の開放態様と同一の第１大入賞口８の開放を伴う小当たり遊技とが行われるので、遊技に興趣を向上させることができる。また、第２大当たり遊技及び小当たり遊技における第１大入賞口８の０．２秒開放が行われているときに、第１大入賞口８をロング開放させようとするＡＴロング開放に向けてのＡＴロング開放煽り演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７５８】
以上、ＡＴロング開放及び小当たり遊技に係る共通演出について説明したが、共通演出に係る特別遊技はＡＴロング開放及び小当たり遊技に限られない。すなわち、例えば、第１ラウンド遊技で、最初、第１大入賞口８の３．０秒間開放が連続して間欠的に５回行われ、その後、５．０秒のインターバルを挟んで、第２ラウンド遊技が開始されて第１大入賞口８が２９秒開放する大当たり遊技と、５回のラウンド遊技で構成され、各ラウンド遊技で第１大入賞口８の３．０秒開放が１回行われる大当たり遊技とに共通演出を適用することもできる。この場合、前者の大当たり遊技のオープニング及び第１ラウンド遊技と後者の大当たり遊技のオープニング及び第１ラウンド遊技〜第５ラウンド遊技とで共通演出が行われることとなる。
【０７５９】
また、共通演出で行われるＡＴロング開放煽り演出の回数が１回で、導入演出後に行われるＡＴロング開放煽り演出によってＡＴロング開放が行われる大当たり遊技及び共通演出を行うこともできる。また、本実施の形態では、時短状態において小当たりに当選しても、共通演出及びチャレンジ失敗演出は行われず、外見上、演出モードＢ又は演出モードＣの背景画像から変化されない。そこで、時短状態における大当たり２当選で行われる特別遊技演出においては、結果が分かっている状態での煩わしさを防止するためにＡＴロング開放煽り演出の実行回数を非時短状態における大当たり２当選で行われる特別遊技演出都比べて減らして、０回又は１回にすることもできる。
【０７６０】
また、本実施の形態では、ビームが発射されている時間、掛け声「えいっ！」が発せられている時間、及び、エフェクト画像が変化している時間、すなわち、ＡＴロング開放煽り演出の演出時間は、適宜に設定され、同一に設定することも可能であり、１回目（例えば、１秒）＜２回目（例えば、２秒）＜３回目（例えば、３秒）と、順序が後になるにつれて長くなるように異なって設定することもできる。
【０７６１】
（特定チャンス演出）
次に、図９５及び図９６を用いて、特定チャンス演出について説明する。特定チャンス演出とは、その後、大当たり期待演出の実行を期待させる一種の予告演出（大当たり期待演出に突入するか否かの突入演出）である。変動演出において、その後に発展する（展開される）大当たり期待演出の演出内容を示唆する演出のことであり、演出モードＡ、演出モードＤ、及び、演出モードＥにおいて行われる。
【０７６２】
ここで、特定チャンス演出について詳細に説明する前に、特定チャンス演出の前提となる演出モードＡ、演出モードＤ及び演出モードＥの変動演出における大当たり当選又は小当たり当選に向けての全体的な演出の発展パターン（展開パターン）について説明する。
なお、演出モードＡ及びＥに対応する通常期間と、演出モードＤに対応する第３特定期間とでは、選択可能な特図変動パターンの種類は同一であり、演出モードＡ、演出モードＤ、及び、演出モードＥで選択可能な変動演出パターンの種類も同一であるので、演出モードＡ、演出モードＤ、及び、演出モードＥの変動演出における大当たり当選、又は、小当たり当選に向けての全体的な演出の発展パターン（展開パターン）は共通している。
【０７６３】
変動演出の発展パターンとして大きく２つ設定されており、最初にリーチが成立して、その後に所定の大当たり期待演出が実行されることで演出が発展していく発展パターンと、２つ目はリーチが成立することなく、いきなり、大当たり期待演出の一種である発展演出が行われる発展パターンとがある。なお、リーチの成立や発展演出が行われずに、いきなりハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合もある。
【０７６４】
本実施の形態での「リーチが成立する」には、特図抽選結果を示唆する演出図柄（以下、「通常演出図柄」という）がテンパイとなる場合と、左側領域、中央領域、及び、右側領域において、通常演出図柄とは異なる特殊演出図柄が仮停止する特定チャンス状態となる場合とが含まれる。特定チャンス状態は、特定チャンス演出において発生する。
【０７６５】
リーチが成立した後は、ＳＰ１リーチ演出、ＳＰ２リーチ演出、ＳＰＳＰ分岐演出、又は、発展演出の何れかに発展する。なお、リーチが成立した後に、大当たり期待演出が実行されずにそのままハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合もある。
【０７６６】
ＳＰ１リーチ演出及びＳＰ２リーチ演出は、ＳＰリーチ演出である。ＳＰ１リーチ演出の演出内容とＳＰ２リーチ演出の演出内容とは異なっており、ＳＰ１リーチ演出よりＳＰ２リーチ演出の方が大当たり期待度が高くなるように設定されている。なお、本実施の形態では、ＳＰ１リーチ演出及びＳＰ２リーチ演出は、リーチ成立後に実行される。
【０７６７】
発展演出とは、その演出内容が段階的に発展していく演出であって、段階が上がるにつれて大当たり期待度が高くなる演出や、演出用役物装置１７の可動部１７Ｂが特定態様で可動すると共に、画像表示装置１４に特定の画像（例えば、図１２３（ｆ）、図１２６（ｅ）の「味方Ｂ参戦」）が表示される演出である。図９５（ａ）に示すように、本実施の形態では、発展演出は、リーチ成立の後、ＳＰ１リーチ演出の後、ＳＰ２リーチ演出の後、リーチ成立を伴わない変動演出開始後に実行される。
【０７６８】
図９５（ｂ）に示すように、ＳＰＳＰ分岐演出は、ＳＰＳＰリーチ演出の前に行われる演出であって、ＳＰＳＰリーチ演出であるＳＰＳＰ１リーチ演出及びＳＰＳＰ２リーチ演出の何れが実行されるのかを煽って（焦らして）遊技者の緊張感を高める演出である。図９５（ａ）に示すように、本実施の形態では、ＳＰＳＰ分岐演出は、リーチ成立の後、又は、発展演出の後に実行される。
【０７６９】
また、ＳＰＳＰ１リーチ演出の演出内容とＳＰＳＰ２リーチ演出の演出内容とは異なっており、ＳＰＳＰ１リーチ演出よりＳＰＳＰ２リーチ演出の方が大当たり期待度が高くなるように設定されている（図１０、図１１、図６７〜図６８、及び、図７１〜図７２の演出内容における「ＳＰＳＰ１」及び「ＳＰＳＰ２」参照）。
【０７７０】
次に、特定チャンス演出について説明する。特定チャンス演出は、特図変動時間が８秒以上の特図変動パターンに基づく変動演出において実行される（図６７〜図６８、及び、図７１〜図７２参照）。
【０７７１】
図９６に示すように、特定チャンス演出は、変動演出中、すなわち、演出図柄の変動表示が行われているときに実行される所謂ステップアップ予告であり、ステップ１（図９６において「ＳＵ１」）から始まって、ステップ４（図９６において「ＳＵ４」）まで発展する。ステップ４まで発展すると、表示領域１４０の左側領域、中央領域、及び、右側領域において、特殊演出図柄が仮停止する特定チャンス状態となる。
【０７７２】
特定チャンス演出が開始されると、最初に、ステップ１として、表示領域１４０の背景画像が暗転する（図１０３参照）。そして、表示領域１４０の、左側領域、中央領域、及び、右側領域の何れかの領域に、炎を表すエフェクト画像（炎画像）Ｇ６１が表示され、その表示された領域において１つ目の所定の特殊演出図柄が出現して、出現した領域で変動表示している何れかの通常演出図柄と入れ替わって、そのまま変動表示される（図１０４参照）。
【０７７３】
次に、ステップ２（図９６において「ＳＵ２」）として、表示領域１４０の左側領域、中央領域、及び、右側領域の中で特殊演出図柄が変動表示されていない何れかの領域に、炎を表すエフェクト画像（炎画像）Ｇ６２が表示されて、その表示された領域において２つ目の所定の特殊演出図柄が出現して、出現した領域で変動表示している何れかの通常演出図柄と入れ替わって、そのまま変動表示される（図１０５参照）。
【０７７４】
ステップ１の後には、このようにステップ２に発展する場合だけでなく、ステップ１の後に背景画像が演出モードＡ又は演出モードＣの通常の背景画像に戻って（暗転が解除され）、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合もある（図１０６参照）。
【０７７５】
ステップ２の後には、ステップ３（図９６において「ＳＵ３」）として、左側領域、中央領域、及び、右側領域の中で特殊演出図柄が変動表示されていない領域に炎を表すエフェクト画像（炎画像）Ｇ６３が表示され、その表示された領域において３つ目の所定の特殊演出図柄が出現して、そのまま変動表示される（図１０７参照）。
【０７７６】
ステップ３の後には、特殊演出図柄が横一線に３つ揃った状態で表示領域１４０の上端から減速しながら下降して中央部辺りで仮停止するか否か、換言すれば、ステップ４に発展して特定チャンス状態が成立するか否かを煽る特定チャンス状態煽り演出が実行される（図１０８参照）。
【０７７７】
特定チャンス状態煽り演出の後、発展が成功する場合には、ステップ４として、出現した３つの特殊演出図柄が横一線に揃った状態で仮停止して、拡大する特定チャンス状態が成立する（図１０８参照）。
【０７７８】
一方、特定チャンス状態煽り演出の後、発展が失敗する場合には、上端から減速しながら下降してきた特殊演出図柄が中央部辺りで仮停止することなく、さらに表示領域１４０の下端まで下降して、背景画像が演出モードＡ又は演出モードＣの通常の背景画像に戻り、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる（図１０９参照）。
【０７７９】
ステップ４では、仮停止している３つの特殊演出図柄が順に繰り返し光ることで、何れの特殊演出図柄が選択される否かのルーレット演出が行われる（図１１０参照）。ルーレット演出は、予め設定された所定時間行われるが、ルーレット演出が開始されてから所定時間が経過すると、演出ボタン１８Ａの操作が有効な操作有効期間となり、表示領域１４０に演出ボタン１８Ａの操作を指示する（又は促す）画像Ｇ６４及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像Ｇ６５が表示される（図１１１（ａ）参照）。
【０７８０】
ルーレット演出における演出ボタン１８Ａに対する操作有効期間となったとき、遊技者の演出ボタン１８Ａの操作が行われると、ステップＳ１３０９−９−６の処理によって予め決定された選択確定図柄に対応する特殊演出図柄でルーレット（光）が止まり、特殊演出図柄が選択確定される（図１１１（ｂ）参照）。ここで、操作有効期間に操作がされなかった場合は、操作有効期間が終了するときに、ステップＳ１３０９−９−６の処理によって予め決定された選択確定図柄に対応する特殊演出図柄でルーレット（光）が止まって、特殊演出図柄が選択確定される。
【０７８１】
図７３（ａ）に示すように、本実施の形態では、特殊演出図柄は複数種類設定されており、大当たり期待演出の不実行を示唆する「×」図柄、ＳＰリーチ演出の実行を示唆する「鬼ノ刻」図柄、発展演出の実行を示唆する「発展」図柄、ＳＰＳＰ分岐演出の実行を示唆する「決戦」図柄、及び、ＳＰＳＰ分岐演出の実行を示唆する「死闘」図柄が設けられている。「決戦」図柄と「死闘」図柄は共にＳＰＳＰ分岐演出の実行を示唆するが、「死闘」図柄の方が大当たりの当選期待度が高い。換言すれば、「決戦」図柄より「死闘」図柄の方がＳＰＳＰ２リーチ演出を実行し易い。
【０７８２】
よって、ルーレット演出によって特殊演出図柄が選択確定されると、選択確定された特殊演出図柄が示す大当たり期待演出が実行される。ここで、「×」図柄が選択確定された場合、最初に、図１１２に示すように、演出モードＡ又は演出モードＣの通常の背景画像に戻る。次に、当該特定チャンス演出に係る特図抽選結果がハズレであれば、ハズレを示す演出図柄（ハズレ演出図柄）の停止表示が行われる。一方、当該特定チャンス演出に係る特図抽選結果が大当たりであれば、大当たり当選を示す演出図柄（大当たり演出図柄）の停止表示が行われる（所謂、復活演出が行われる）。
【０７８３】
特定チャンス演出の演出態様は、本実施の形態に限られるものではなく、適宜に変更することができる。例えば、仮停止する特殊演出図柄の個数は３つではなく、１又は複数に設定することが可能であり、１種類であっても、変動演出パターンに応じて個数を設定するようにすることができる。また、本実施の形態では、特定チャンス演出は変動演出の開始直後に実行されており、特定チャンス状態がリーチ状態と並列的に設けられているが、特定チャンス演出がリーチ状態成立後に実行されるようにすることもできる。さらには、特定チャンス状態が成立した後に所定の大当たり期待演出が実行された後にリーチ状態が成立するようにすることもできる。すなわち、特定チャンス状態がリーチ状態と直列的に実行されるようにすることもできる。
【０７８４】
また、本実施の形態では、特定チャンス状態を経由してＳＰリーチ１演出、発展演出及びＳＰＳＰ分岐演出に発展した場合の方が、特定チャンス状態を経由しないでＳＰリーチ１演出、発展演出及びＳＰＳＰ分岐演出に発展した場合より、大当たり期待度が高くなるよう設定されている。しかし、特定チャンス状態を経由しないでＳＰリーチ１演出、発展演出及びＳＰＳＰ分岐演出に発展した場合の方が、特定チャンス状態を経由してＳＰリーチ１演出、発展演出及びＳＰＳＰ分岐演出に発展した場合より、大当たり期待度が高くなるよう設定することもできる。
【０７８５】
このように、演出図柄の変動表示において、その後に発展する演出の種類を示唆する特殊演出図柄が仮停止され、その特殊演出図柄に確定されると、その特殊演出図柄が示唆する種類の演出が実行されるので、遊技の興趣が向上する。
【０７８６】
なお、本実施の形態では、演出モードＡ及び演出モードＥに係る通常期間の特図変動パターン判定テーブルと演出モードＤに係る第３特定期間の特図変動パターン判定テーブルとは相違しており、特図変動パターンが示す特図変動時間の出現率が異なっている点で相違している。具体的には、第３特定期間では、通常期間に比べて、リーチ有りハズレ（特図停止データ＝１８）におけるノーマルリーチ（特図変動パターン「０３」）の出現率が他のリーチ（特図変動パターン「０４」〜「０７」）の出現率より多くなっている。すなわち、第３特定期間に係る演出モードＤでは、通常期間に係る演出モードＡに比べて、変動演出において、ＳＰリーチ演出などの大当たり期待演出が実行されると、大当たり当選の期待を持つことができる。なお、演出モードＡに係る通常期間と演出モードＤに係る第３特定期間に係る特図変動パターン判定テーブルとを共通にすることもできる。
【０７８７】
（第１特殊予告演出）
次に、第１特殊予告演出について説明する。上述した通り、第１特殊予告演出は、高期待度演出の実行に向けての演出であり、少なくとも、高期待度演出が実行されるか否かの分岐点となる突入演出に向けての疑似連演出及びカウントロック演出を含む。疑似連演出が実行された後に高期待度演出が実行される場合は必ず、疑似連演出から発展して高期待度演出に繋ぐ突入演出が実行され、この突入演出も第１特殊予告演出に含まれる。
【０７８８】
（疑似連演出）
最初に疑似連演出について説明する。疑似連演出は、変動表示している演出図柄がハズレを示す態様（図６５及び図６６参照）で仮停止してから再変動する再変動演出が複数回実行される予告演出である。ここで、疑似連演出には、上述した疑似連レベルが対応付けられている。本実施の形態では、疑似連レベルは疑似連レベル１〜疑似連レベル５の５段階設定されている。
【０７８９】
疑似連レベルは、疑似連演出の演出態様に対応付けられている。具体的には、図９７（ａ）に示すように、疑似連レベル１では、演出モードＢにおける通常の標準的なデザインの演出図柄（以下、「演出モードＢ通常図柄」という）が用いられ、変動開始から仮停止までの時間である疑似変動時間が、演出モードＢにおいて特図保留数（Ｕ１ｏｒＵ２）が２〜３の場合のリーチ無しハズレに係る特図変動時間と同一の時間（本実施の形態では、１．５秒）に設定され、仮停止の時間である仮停止時間が、演出モードＢにおける特図停止時間と同一の時間（本実施の形態では、０．５秒）に設定されている。また、疑似連レベル１に係る演出図柄の変動表示では、表示領域１４０の左側領域の演出図柄（左図柄）、中央領域の演出図柄（中図柄）及び右側の演出図柄（右図柄）が３つ横に並んで揃った状態で上から下にスクロール表示される。
【０７９０】
疑似連レベル２では、演出モードＢ通常図柄と異なるデザインの演出図柄（以下、「演出モードＢ覚醒図柄」という）が用いられる点で疑似連レベル１と異なる。なお、疑似連レベル２に係る演出図柄の変動表示態様、疑似変動時間（第２疑似変動時間）及び仮停止時間（第２仮停止時間）は、疑似連レベル１の場合と同一に設定されている。
【０７９１】
疑似連レベル３では、演出図柄の変動表示態様が疑似連レベル２の場合と異なる。具体的には、仮停止している演出モードＢ覚醒図柄が水平方向（横）に斬られて、斬られた演出モードＢ覚醒図柄のそれぞれが上下方向に移動して消えて暗い画面になってから、縮小されたハズレを示唆する次の左図柄、中図柄及び右図柄が３つ横に並んで揃った状態で表示領域１４０の中央辺りから、飛び出してくるように拡大してくる。なお、疑似連レベル３の疑似変動時間（第３疑似変動時間）及び仮停止時間（第３仮停止時間）は、第２疑似変動時間及び第２仮停止時間と同一に設定されている。また、疑似連レベル３の演出図柄のデザインも疑似連レベル２の場合と同一に設定されている。
【０７９２】
疑似連レベル４では、演出図柄の変動表示態様、疑似変動時間及び仮停止時間が疑似連レベル３の場合と異なる。具体的には、疑似連レベル４の疑似変動時間（第４疑似変動時間）は第３疑似変動時間より短い時間（本実施の形態では、０．７秒）に設定され、疑似連レベル４の仮停止時間（第４仮停止時間）も第３仮停止時間より短い時間（本実施の形態では、０．３秒）に設定されている。また、疑似連レベル４に係る演出図柄の変動表示では、仮停止している演出モードＢ覚醒図柄が鉛直方向（縦）に斬られて、斬られた演出モードＢ覚醒図柄がそのまま左右方向に移動して消えて暗い画面になってから、縮小されたハズレを示唆する左図柄、中図柄及び右図柄が３つ横に並んで揃った状態で表示領域１４０の中央辺りから、飛び出してくるように拡大してくる。なお、演出図柄のデザインは、疑似連レベル３の場合と同一に設定されている。
【０７９３】
疑似連レベル５では、演出図柄の変動表示態様、疑似変動時間及び仮停止時間が疑似連レベル４の場合と異なる。具体的には、疑似連レベル５の疑似変動時間（第５疑似変動時間）は第４疑似変動時間より短い時間（本実施の形態では、０．４秒）に設定され、疑似連レベル５の仮停止時間（第５仮停止時間）は第４仮停止時間より短い時間（本実施の形態では、０．１秒）に設定されている。また、疑似連レベル５に係る演出図柄の変動表示では、仮停止している演出モードＢ覚醒図柄が右斜め方向に斬られて、斬られた演出モードＢ覚醒図柄が左下・右上方向に移動して消えて暗い画面になってから、縮小されたハズレを示唆する左図柄、中図柄及び右図柄が３つ横に並んで揃った状態で表示領域１４０の中央辺りから、飛び出してくるように拡大してくる。なお、演出図柄のデザインは、疑似連レベル４の場合と同一に設定されている。
【０７９４】
このように、疑似連演出では、演出態様に対応付けられた疑似連レベルが変化（ステップアップ）するがその態様は様々である。具体的には、疑似連演出が開始されるときに設定される疑似連レベルの初期値は、疑似連レベル１〜疑似連レベル５の何れかに設定される。また、疑似連レベルが変化する際には、１又は複数の段階上昇する。
【０７９５】
例えば、最初に疑似連レベル１に設定され、その後、疑似連レベル２→疑似連レベル３→疑似連レベル４と変化し、最後に疑似連レベル５まで上昇するパターンや、最初に疑似連レベル２に設定され、次に疑似連レベル４が設定され、そこで疑似連レベルの変化が当該第１特殊予告演出が終了するパターンや、最初に疑似連レベル３が設定され、その後疑似連レベルが変化しないで当該第１特殊予告演出が終了するパターンなどがある。
【０７９６】
最終的な疑似連レベルは疑似連レベル判定の判定結果に対応している。また、疑似連演出の疑似連レベルが疑似連レベル１〜疑似連レベル４の場合は、疑似連演出の次に突入演出が実行される場合、突入演出が実行されずに当該第１特殊予告演出が終了する場合とがある。一方、疑似連演出の疑似連レベルが疑似連レベル５の場合は、必ず突入演出が実行される。すなわち、疑似連レベルが疑似連５まで上昇すると、突入演出の実行が確定する。
【０７９７】
なお、本実施の形態では、疑似連レベルについては、下降する変化が起こらないよう設定されている。所謂成り下がりによる演出効果の低下を抑えるためであるが、成り下がりが発生してもよいように設定することもできる。また、成り下がった場合は、反対に、突入演出の実行の期待度（大当たり期待度）が高くなるよう設定することもできる。
【０７９８】
ところで、疑似連演出では、演出図柄の変動表示が開始されてから（仮停止からの再変動も含む）仮停止するまでを１セット（サイクル）とする演出図柄単位表示に要する時間は、疑似連レベル１〜疑似連レベル３において「２．０秒（変動が１．５秒、仮停止が０．５秒）」、疑似連レベル４において「１．０秒（変動が０．７秒、仮停止が０．３秒）」、疑似連レベル５において「０．５秒（変動が０．４秒、仮停止が０．１秒）」に設定されている。本実施の形態では、２．０秒を１ブロックとして疑似連演出が進行する。すなわち、疑似連レベル１〜疑似連レベル３では、演出図柄単位表示が１回１セットで実行され、疑似連レベル４では、演出図柄単位表示が２回１セットで実行され、疑似連レベル５では、演出図柄単位表示が４回１セットで実行される。
【０７９９】
（カウントロック演出）
次に、カウントロック演出について説明する。カウントロック演出は、疑似連演出が行われているときに、演出モード残り回数表示における演出モード残り回数が保持される（変化しない）演出である。具体的には、演出モード残り回数表示が表す演出モード残り回数の更新がロック（拘束）されて、演出モード残り回数が更新されないことを示唆する、換言すれば、演出モード残り回数が「１」減算されることを規制する演出である。
【０８００】
ここで、カウントロック演出の前提となる演出モード残り回数表示ついて説明する。演出モード残り回数表示は、演出モード残り回数を表す演出モード残り回数画像Ｇ７３を表示領域１４０の第３領域１４０Ｃに表示する演出である。図１１３（ａ）及び図１１３（ｃ）は演出図柄の停止表示を表し、図１１３（ｂ）及び図１１３（ｄ）は、図１１３（ａ）及び図１１３（ｃ）の演出図柄の変動表示である。
【０８０１】
図１１３に示すように、演出図柄の変動表示が終了して演出図柄の停止表示が開始される際に（図１１３（ｃ）参照）、演出モード残り回数表示が示す演出モード残り回数が「１」減算されて更新される。これは、演出モードＢにおいて実行可能な特図変動表示の回数が１回減ったことを意味する。このように、演出モード残り回数表示によって演出モード残り回数を確認することができる。
【０８０２】
カウントロック演出も、疑似連演出と同様に、ロックレベルが設定されている。ロックレベルは、カウントロック演出の演出態様に対応付けられている。具体的には、図１１４（ａ）に示すように、ロックレベル１のカウントロック演出では、演出モード残り回数画像Ｇ７３のデザインが変化せずにそのまま表示される。すなわち、演出モード残り回数画像Ｇ７３を演出モード残り回数を表す通常態様の画像と位置付ける。
【０８０３】
一方、図１１４（ｂ）に示すように、ロックレベル２のカウントロック演出では、演出モード残り回数画像Ｇ７３とは異なるデザインからなる第１特別態様演出モード残り回数画像Ｇ８１が用いられる。第１特別態様演出モード残り回数画像Ｇ８１は、演出モード残り回数画像Ｇ７３に係る演出モード残り回数を示す部分にチェーンが巻き付かれ、「ＨＯＬＤ」という文字が添えられたデザインとなっている。
【０８０４】
また、図１１４（ｃ）に示すように、ロックレベル３のカウントロック演出では、演出モード残り回数画像Ｇ７３及び第１特別態様演出モード残り回数画像Ｇ８１とは異なるデザインからなる第２特別態様演出モード残り回数画像Ｇ８２が用いられる。第２特別態様演出モード残り回数画像Ｇ８２は、演出モード残り回数画像Ｇ７３に係る演出モード残り回数を示す部分に触手が巻き付かれ、「ＨＯＬＤ」という文字が添えられたデザインとなっている。
【０８０５】
このように、カウントロック演出では、演出態様に対応付けられたロックレベルが変化（ステップアップ）するがその態様は様々である。具体的には、カウントロック演出が開始されるときに設定されるロックレベルの初期値は、ロックレベル１〜ロックレベル３の何れかに設定される。また、ロックレベルが変化する際には、１又は複数の段階上昇する（図９７（ｂ）参照）。また、一度、ロックレベル２（第１特別態様）になっても、ロックレベル１となり第１特別態様が解除されて通常態様に戻ることもある。
【０８０６】
例えば、最初にロックレベル１に設定され、その後、ロックレベル２→ロックレベル３と変化するパターン、最初にロックレベル１に設定され、その次にロックレベル３に変化するパターン、最初にロックレベル２が設定され、その後ロックレベルが変化しないで当該カウントロック演出が終了するパターンなどがある。最終的なロックレベルはカウントロックレベル判定の判定結果に対応している（図９７（ｂ）参照）。
【０８０７】
なお、本実施の形態では、ロックレベルについては、下降する変化が起こらないよう設定されている。所謂成り下がりによる演出効果の低下を抑えるためであるが、成り下がりが発生してもよいように設定することもできる。また、成り下がった場合は、反対に、突入演出の実行の期待度（大当たり期待度）が高くなるよう設定することもできる。
【０８０８】
このように、様々な態様でカウントロック演出が実行されるが、ここでカウントロック演出の具体例を説明する。
【０８０９】
図１１５は、ロックレベル１のカウントロック演出が実行されている様子、図１１６はロックレベル２のカウントロック演出が実行されている様子、図１１６はロックレベル３のカウントロック演出が実行されている様子をそれぞれ表している。また、図１１５〜図１１７においては、演出図柄の変動表示（図１１５（ａ）、図１１６（ａ）、図１１７（ａ））→演出図柄の仮停止（図１１５（ｂ）、図１１６（ｂ）、図１１７（ｂ））→演出図柄の変動表示（図１１５（ｃ）、図１１６（ｃ）、図１１７（ｃ））→演出図柄の仮停止（図１１５（ｄ）、図１１６（ｄ）、図１１７（ｄ））と順に行われている様子も表している。図１１５〜図１１７に示すように、カウントロック演出が実行されている間に、疑似連演出が実行されても、演出モード残り回数表示が示す演出モード残り回数は変化しない。なお、ここでの演出図柄の変動表示及び仮停止は疑似連レベル１〜疑似連レベル５の何れかに応じた態様によって行われている。
【０８１０】
カウントロック演出では、演出図柄の変動表示が行われている間は、演出モード残り回数画像Ｇ７３、Ｇ８１、Ｇ８２がそれぞれ、心臓の動きのように複数回連続して膨張・縮小を繰り返す（以下、この演出モード残り回数画像Ｇ７３、Ｇ８１、Ｇ８２の膨張・縮小を「第１強調表示」という）。そして、演出図柄の仮停止が開始されると、その開始に応じて第１強調表示は終了する。演出図柄が仮停止している間、演出モード残り回数画像Ｇ７３、Ｇ８１、Ｇ８２は停止しており、演出図柄の再変動に伴って第１強調表示が再開する。このように、演出モード残り回数画像Ｇ７３、Ｇ８１、Ｇ８２の膨張・縮小による第１強調表示によって、遊技者に演出モードの残り回数に注目させると共に、演出モード残り回数の更新の規制を強引に解除させようとする様子を演出し（雰囲気を醸し出し）ている。
【０８１１】
また、ロックレベルは様々な経緯で変化するが、ロックレベルが上昇する際に、換言すれば、特別態様が成立する際には必ずロック煽り演出を経由する。ロック煽り演出は、ロックレベルが上昇するか否か（特別態様（ホールド）が成立するか否か）を煽る演出であり、ロックレベル２に上昇するか否かを煽る第１ロック煽り演出と、ロックレベル３に上昇する否かを煽る第２ロック煽り演出とからなる。
【０８１２】
ここで、ロック煽り演出について説明する。図１１８は第１ロック煽り演出が実行されてロックレベル２に上昇した様子と、第１ロック煽り演出が実行されたがロックレベル２に上昇することができなかった様子とを表している。図１１９は第２ロック煽り演出が実行されてロックレベル３に上昇した様子と、第２ロック煽り演出が実行されたがロックレベル３に上昇することができなかった様子とを表している。
【０８１３】
第１ロック煽り演出及び第２ロック演出は共に、演出図柄の変動表示の開始（再表示）に伴って開始される。具体的には、第３領域１４０Ｃに表示されていた演出モード残り回数画像Ｇ７３が表示領域１４０の中央に拡大しながら移動する（以下、この演出モード残り回数画像Ｇ７３、Ｇ８１、Ｇ８２の拡大・移動を「第２強調表示」という）と共に、移動した演出モード残り回数画像Ｇ７３に、ロックレベル２に係るチェーンを表す画像（チェーン画像）Ｇ８３又はロックレベル３に係る触手を表す画像（触手画像）Ｇ８４が出現し、拡大された演出モード残り回数画像Ｇ７３に巻き付こうとその表面を這った状態で移動する（図１１８（ｂ）、図１１９（ｂ））。
【０８１４】
ここで、ロックレベルが上昇する場合は、図１１８（ｃ−１）又は図１１９（ｃ−１）に示すように、演出図柄の仮停止に伴って、移動していたチェーン画像Ｇ８３又は触手画像Ｇ８４が停止され（移動が終了し）、演出モード残り回数画像Ｇ７３への巻き付きが完了すると共に、演出モード残り回数画像Ｇ７３の下部に「ＨＯＬＤ」の文字画像Ｇ８５、Ｇ８６が表示されて、第１特別態様演出モード残り回数画像Ｇ８１又は第２特別態様演出モード残り回数画像Ｇ８２が完成され、ロックレベルの上昇が確定する。
【０８１５】
そして、図１１８（ｄ−１）又は図１１９（ｄ−１）に示すように、当該演出図柄の仮停止中に、表示領域１４０の中央に表示されている第１特別態様演出モード残り回数画像Ｇ８１又は第２特別態様演出モード残り回数画像Ｇ８２が第３領域１４０Ｃに縮小しながら移動する。
【０８１６】
一方、ロックレベルが上昇しない場合、すなわち、ロックレベルが維持される場合は、図１１８（ｃ−２）又は図１１９（ｃ−２）に示すように、演出図柄の仮停止に伴って、移動していたチェーン画像Ｇ８３又は触手画像Ｇ８４が演出モード残り回数画像Ｇ７３から離れていき、演出モード残り回数画像Ｇ７３への巻き付きが失敗する。
【０８１７】
そして、図１１８（ｄ−２）又は図１１９（ｄ−２）に示すように、当該演出図柄の仮停止中に、表示領域１４０の中央に表示されている演出モード残り回数画像Ｇ７３が第３領域１４０Ｃに縮小しながら移動する。
【０８１８】
このように、第１ロック煽り演出又は第２ロック煽り演出は演出図柄の変動表示が行われているときに行われるため、第１ロック煽り演出又は第２ロック煽り演出が実行される場合は、カウントロック演出を構成する第１強調表示は行われない。すなわち、第１強調表示と第１ロック煽り演出又は第２ロック煽り演出とは選択的に実行される。
【０８１９】
（突入演出）
次に図１２０を用いて突入演出について説明する。突入演出は、第１特殊予告演出が実行される変動演出で高期待度演出が実行される場合は、その変動演出に対して決定された疑似連レベルに関係なく必ず実行される。また、特図変動パターンがリーチ無しハズレ又はノーマルリーチのリーチ有りハズレの変動演出で第１特殊予告演出が実行される場合は、突入演出は実行されない。
【０８２０】
図１２０（ａ）に示すように、演出図柄の仮停止が行われているときに、演出図柄が背景画像もろともバッサリと切り裂かれ、切り裂かれた部分で分けられた演出図柄と背景画像が、当該切り裂かれた部分に沿って、相反する向きにゆっくりとズレていく（図１２０（ｂ）参照）。この斬られてズレていく様子を、高期待度演出へと導かれる高期待度導入演出が実行されるか否かの導入煽り演出とする。このとき、切り裂かれた部分（斬られて分けられた演出図柄と背景画像の隙間）には、別の背景画像（図１２０（ｂ）における灰色の部分）が表示される。
【０８２１】
高期待度導入演出が実行される場合、この導入煽り演出後に、高期待度導入演出が実行される。具体的には、図１２０（ｃ−１）に示すように、ズレた演出図柄及び背景画像が表示領域１４０から消えると共に、上記の別の背景画像が露出されることで表示領域１４０が暗転する。そして、図１２０（ｄ−１）に示すように、所定の高期待度演出が実行される。
【０８２２】
一方、高期待度導入演出が実行されない場合、図１２０（ｃ−２）に示すように、ズレた演出図柄及び背景画像が斬られる前の状態に戻って、仮停止していた演出図柄が完全に停止され、図１２０（ｄ−２）に示すように、次の変動演出が開始される。なお、次の変動演出が開始されたため、演出モード残り回数画像Ｇ７３が示す演出モード残り回数は更新されて「１」減算される（図１２０（ｃ−２）及び図１２０（ｄ−２）参照）。
【０８２３】
このように、図１２０（ｃ−１）に示す高期待度導入演出の終了時、又は、図１２０（ｃ−２）に示す演出図柄の停止表示が行われる直前（ズレた演出図柄及び背景画像が斬られる前の状態に戻った時）が、突入演出の終了時点、すなわち、第１特殊予告演出の終了時を構成している。また、演出モード残り回数画像Ｇ７３、Ｇ８１、Ｇ８２は、突入演出及び高期待度演出では非表示されている（演出モード残り回数表示は突入演出及び高期待度演出では実行されていない）、すなわち、突入演出の実行を契機に一旦消去されている（演出モード残り回数表示は突入演出の実行を契機に中断（一時的に終了）している）。また、非表示された演出モード残り回数画像Ｇ７３、Ｇ８１、Ｇ８２は、当該変動演出に対応する演出図柄の停止表示の実行に伴って再表示される（演出モード残り回数表示は演出図柄の停止表示の実行に伴って再実行される）。演出モード残り回数表示の再実行は、通常態様の演出モード残り回数画像Ｇ７３によって行われ、再実行に係る演出図柄の停止表示中は（再実行時には）非表示前の演出モード残り回数を示すことが望ましい。
【０８２４】
次に、第１特殊予告演出について説明する。最初に、第１特殊予告演出の演出内容である第１特殊予告演出シナリオについて説明する。第１特殊予告演出シナリオは、上述した接続箇所、疑似連レベル、疑似連レベルがＵＰするタイミング（疑似連ＵＰタイミング）、疑似連ＵＰタイミングで疑似連レベルがＵＰする段階数、ロックレベル、ロックレベルがＵＰするタイミング（ロックレベルＵＰタイミング）、ロックレベルＵＰタイミングでロックレベルがＵＰする段階数、及び、ロック煽り演出を実行するタイミング（ロック煽り演出タイミング）、ロック煽り演出タイミングで行うロック煽り演出の種類で構成されている。
【０８２５】
第１特殊予告演出シナリオは、変動演出の演出内容に対応付けられている。すなわち、接続箇所、疑似連ＵＰタイミング、ロックレベルＵＰタイミング及びロック煽り演出タイミングは、変動演出における演出上の所定事象（演出状況）に対応付けられている（同期している）。この演出上の所定事象は、第１特殊予告演出が行われる変動演出の具体的な演出内容（変動演出パターン）に応じて適宜に設定されている。本実施の形態において、第１特殊予告演出に係る演出上の所定事象としては、大当たり期待度が高い対決演出における敵キャラクタの出現時、対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタへの攻撃技を選択する時、大当たり当選の報知となる決め演出の時、決め演出後で大当たり当選を示唆する演出図柄の停止表示前に行われ、大当たり当選の報知となる大当たり遊技のタイトル表示等、適宜に設定されている（図６９参照）。
【０８２６】
また、これらの演出上の所定事象が発生するタイミングは、上記の２秒ブロックに関連付けられている。詳細には、変動演出が開始されてからの時間軸を、２秒が単位時間となるように割り付け、その割り付けられたいずれかのタイミングで演出上の事象が発生するよう設定されている。
【０８２７】
本実施の形態では、演出上の所定事象が発生するタイミングは全て、変動演出パターンが起因する特図変動演出パターンに対応付けられている。そして、上述した通り、特図変動パターンに基づいて接続箇所が決定されるが、接続箇所は第１特殊予告演出の終了時を構成するものであるので、接続箇所を決定するということは、当該第１特殊予告演出における２秒ブロックの総数を決定することを意味する（図７８（ａ）参照）。
【０８２８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１１−１５における第１特殊予告演出シナリオ判定において、ステップＳ１３０９−１１−８の接続箇所判定で決定された接続箇所に対応する２秒ブロック総数を確認し、最終的にステップＳ１３０９−１１−１１の疑似連レベル判定で決定された疑似連レベルとステップＳ１３０９−１１−１３のロックレベル判定で決定されたロックレベルとなるように、疑似連ＵＰタイミング、及び、ロック煽り演出タイミングに対応する２秒ブロックの順番と、その２秒ブロックの順番で疑似連レベルがＵＰする段階数、ロックレベルがＵＰする段階数、及び、ロック煽り演出の種類とを決定する。このように決定されることによって様々なパターンの第１特殊予告演出シナリオが決定される（図９７（ｃ）参照）。
【０８２９】
このように決定された第１特殊予告演出シナリオに対応する第１特殊予告演出制御コマンドがステップＳ１３０９−１１−１６で送信バッファにセットされ、セットされた第１特殊予告演出制御コマンドはステップＳ１７００の出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。
【０８３０】
ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は第１特殊予告演出制御コマンドは受信すると、該コマンドが示す第１特殊予告演出を当該変動演出が開始されてから接続箇所まで行い、その接続箇所から、変動演出制御コマンドが示す内容の変動演出をその接続箇所に対応する箇所から行う。
【０８３１】
以上のように、演出モードＢにおいて、演出モード残り回数表示をロック（拘束）し、演出モード残り回数が更新されないこと、換言すれば、演出モード残り回数が「１」減算されることを規制するカウントロック演出が実行されるので、演出効果が向上する。さらに、カウントロック演出は、疑似連演出中に実行されるので、さらに、演出効果が向上する。
【０８３２】
また、演出図柄の仮停止・再変動を伴う疑似連演出が実行されている中で、表示されている演出モード残り回数を保持（ロック）した状態で、疑似連演出に係る演出図柄の変動表示（広い意味で、演出図柄単位表示）に伴って膨張・縮小する第１強調表示やロック煽り演出において演出モード残り回数画像Ｇ７３が拡大・移動する第２強調表示で構成される強調表示を実行することで、遊技者に演出モード残り回数に注目させることができるので、カウントロック演出の演出効果が向上する。
【０８３３】
また、カウントロック演出の演出態様（ロックレベル）は複数（通常態様、第１特別態様及び第２特別態様）設定されており、演出態様に応じて大当たり期待度が異なるので、演出効果が向上する（図７９参照）。なお、本実施の形態では、カウントロック演出の演出態様に基づく大当たり期待度は、第２特別態様＞第１特別態様＞通常態様の順で高くなっている。
【０８３４】
また、カウントロック演出を含む第１特殊予告演出が実行される場合と実行されない場合とでも、大当たり期待度が異なるので、演出効果が向上する（図７７参照）。なお、本実施の形態では、第１特殊予告演出が実行される場合の方が実行されない場合より、大当たり期待度が高い。第１特殊予告演出が実行されない場合の方が実行される場合より、大当たり期待度が高くなるようにすることもできる。
【０８３５】
また、カウントロック演出を含む第１特殊予告演出が実行されたときに、大当たり当選する場合と、ハズレになる場合とがある。すなわち、カウントロック演出を含む第１特殊予告演出には、所謂ガセがある。よって、遊技者の緊張感が高められるので、演出効果が向上する。
【０８３６】
なお、本実施の形態では、カウントロック演出に関連する演出モード残り回数表示は、最初に演出モード実行可能回数（Ｍａ）を示し、そこから図柄の変動表示の実行に伴って「１」減算されて更新されるが、最初に「０」を示し、そこから図柄の変動表示の実行に伴って「１」加算されて更新されるようにすることもできる。すなわち、遊技者が演出モード残り回数を認識することができれば、演出モード残り回数表示の態様は限定されない。また、演出モード残り回数表示は、画像表示装置１４とは別の表示装置を用いて行うことも可能である。
【０８３７】
また、本実施の形態では、カウントロック演出及びカウントロック演出を含む第１特殊予告演出は、演出モードＢにおいて行われているが、演出モードＣや演出モードＤなどのように、演出モード実行可能回数が設けられている他の演出モードにおいても行うことが可能である。また、第１特殊予告演出が実行される演出モードは、演出モード実行可能回数が設けられているが遊技状態に対応付けられていない演出モードにおいて実行されるようにすることもできる。例えば、第１特殊予告演出は、事前判定結果に基づいて、その事前判定結果に係る判定情報が記憶されてから、その判定情報に対応する特別図柄の停止表示までの間の所定期間に行われる演出モード（所謂「先読みゾーン」）において実行されるようにすることができる。また、演出制御基板１０２に所定の計時手段（例えば、ＲＴＣ：Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）を搭載しておき、ＲＴＣの計時によって所定時刻になると発生する演出モードで第１特殊予告演出を実行するようにすることもできる。
【０８３８】
また、カウントロック演出の演出態様は本実施の形態に限られない。例えば、演出モード残り回数画像Ｇ７３、Ｇ８１、Ｇ８２の非表示及び再表示のタイミングは上記のような突入演出及び演出図柄の停止表示の実行に限られず、他のタイミングであっても良い。さらには、演出モード残り回数画像Ｇ７３、Ｇ８１、Ｇ８２は、突入演出及び高期待度演出においても継続して表示され続けるようにすることもできる。また、第１強調表示及び第２強調表示の演出態様も本実施の形態に限られず、演出モード残り回数画像Ｇ７３、Ｇ８１、Ｇ８２が全体的に又は部分的に（例えば、演出モード残り回数に係る数字の部分）点滅したり、演出モード残り回数画像Ｇ７３、Ｇ８１、Ｇ８２の所定部分（例えば、演出モード残り回数に係る数字の部分やその数字の下敷きとなる円部分）の色彩・模様などのデザインが変更するようにすることもできる。
【０８３９】
また、カウントロック演出のロックレベル１では、演出図柄の変動表示が行われているときに、通常態様の演出モード残り回数画像Ｇ７３が膨張・縮小されるが、これに代えて、又は、これとは別に、演出図柄の変動表示が行われているときには、演出モード残り回数画像Ｇ７３は、膨張・縮小などによって変化せずに通常態様を保持するようにすることもできる。この演出モード残り回数画像Ｇ７３の不変化が本実施の形態におけるロックレベル１とは別に行われる場合、当該演出モード残り回数画像Ｇ７３の不変化をロックレベル１（通常態様）とし、通常態様の演出モード残り回数画像Ｇ７３の膨張・縮小をロックレベル２とし、本実施の形態におけるロックレベル２、３をそれぞれ、ロックレベル３、４とする。この場合のロックレベル１に係る通常態様による不変化の演出モード残り回数画像Ｇ７３の表示と疑似連演出とをもって、演出モード残り回数が更新されない旨の示すカウントロック演出とすることもできる。
【０８４０】
また、第１特殊予告演出の演出態様も本実施の形態に限られない。例えば、疑似連演出の疑似連レベルやカウントロック演出のロックレベルの最終的なレベルは本実施の形態に限られず、高低による「２」やその他の複数など適宜に設定することができる。また、疑似連演出やカウントロック演出には疑似連レベルやロックレベルが設けられないようにすることもできる。さらには、第１特殊予告演出を、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、演出用役物装置１７及び演出ボタン装置１８などの画像表示装置１４以外の演出装置でも行われるようにし、疑似連レベルやロックレベルに応じて、画像実行される演出装置の種類が増えるようにすることもできる。
【０８４１】
また、本実施の形態では、カウントロック演出は、１回の変動演出における疑似連演出において行われているが、複数の変動演出にまたがって行うことも可能である。この場合、事前判定結果によって、カウントロック演出の対象となる変動演出の前の変動演出がリーチ無しハズレが実行されることを条件として、その前のリーチ無しハズレに係る変動演出とカウントロック演出の対象の変動演出とにおいてカウントロック演出を行うことができる。さらに、この場合では、リーチ無しハズレに係る変動演出では疑似連演出を実行することも実行しないことも可能である。
【０８４２】
また、本実施の形態では、疑似連演出が実行された後に高期待度演出が実行される場合は、疑似連演出と高期待度演出との間で必ず突入演出が実行されているが、疑似連演出が実行された後に突入演出が実行されることなく高期待度演出が実行されるようにすることもできる。この場合、疑似連演出に係る最後の演出図柄の仮停止において、リーチ状態が発生するようにすることが可能である。また、疑似連演出に係る最後の演出図柄の仮停止において、リーチ状態ではなく、その後に実行される（発展する）高期待度演出の演出内容を示唆する演出図柄を仮停止させることもできる。この高期待度演出の演出内容を示唆する演出図柄の仮停止は、特別図柄抽選の結果を示唆する演出図柄の停止表示で使用されない専用の演出図柄を使用することで高期待度演出の演出内容を示唆することができる。また、特別図柄抽選の結果を示唆する演出図柄の停止表示で使用される演出図柄（図６５及び図６６参照）を使用して、当該仮停止時の演出図柄の配列（組み合わせ）で高期待度演出の演出内容を示唆することもできる。
【０８４３】
（第２特殊予告演出）
次に、図１２１を用いて、第２特殊予告演出について説明する。第２特殊予告演出とは、変動演出の大当たり期待度を示す一種の予告演出であり、演出モードＥにおいて行われる。本実施の形態では、第２特殊予告演出において、表示領域１４０に特定のキャラクタの画像Ｇ５４が表示されると共に、演出ボタン１８Ａの操作を指示する（又は促す）画像Ｇ６４及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像Ｇ６５が表示され、その後、演出ボタン１８Ａを押下することで、セリフ画像Ｇ６０が表示される。そのセリフ画像Ｇ６０の種類は、複数設定されており、セリフ画像Ｇ６０の種類が大当たり期待度を示している。
【０８４４】
ここで、第２特殊予告演出について、詳細に説明する前に、第２特殊予告演出が行われる演出モードである演出モードＥについて図９８を用いて説明する。
【０８４５】
まず、図９８（ａ）に示すように、演出モードＡ（低確率遊技状態且つ非時短遊技状態）において、大当たり３に当選し、特定領域入賞すると、演出モードＢ（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）に設定される。演出モードＢ（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）において、大当たりに当選することなく、特図変動が１００回実行されると、遊技状態については、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了して、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定される一方、演出モードについては演出モードＥが設定される。演出モードＥでは、特図変動表示が終了する毎に演出モードＥが終了するか否か（所謂、転落抽選）を判定している（ステップＳ１３１３−１６）。演出モードＥが終了であると判定されると演出モードＡに設定される。
なお、詳しくは後述するが、この高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードＢが終了することを契機に第２先読み演出を行う。
【０８４６】
一方、図９８（ｂ）に示すように、演出モードＡ（低確率遊技状態且つ非時短遊技状態）において、大当たり１に当選し、特定領域入賞すると、演出モードＢ（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）に設定される。演出モードＢ（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）において、大当たりに当選することなく、特図変動が１００回実行されると、遊技状態については、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了して、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定される一方、演出モードについては、演出モードＥに設定されることなく、演出モードＡ（低確率遊技状態且つ非時短遊技状態）に設定される。
なお、図示はしないが大当たり２及び大当たり５に当選した場合も大当たり１に当選した場合と同様な演出モード移行推移となる。
【０８４７】
このように、演出モードＢに係る大当たりが大当たり１、大当たり２、又は、大当たり５に比べて遊技者への利益が小さい大当たり３であった場合には、演出モードＢが終了すると、演出モードＥに設定される。一方、演出モードＢに係る大当たりが大当たり３に比べて遊技者への利益が大きい大当たり１、大当たり２、又は、大当たり５であった場合には、演出モードＢが終了すると、演出モードＥに設定されることなく演出モードＡに設定される。
【０８４８】
次に、第２特殊予告演出の具体例について説明する。演出モードＥにおいては、図４９に示すように、特図変動毎に図８０に示す第２特殊予告演出実行判定テーブルに基づいて、第２特殊予告演出を実行するか否かが判定される（ステップＳ１３０９−１３−４参照）。
【０８４９】
第２特殊予告演出を実行すると判定された場合は、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が開始されてから（図１２１（ａ）参照）、所定時間（例えば１秒後）経過後に、第２特殊予告演出が実行される。具体的には、図１２１（ｂ）に示すように、特定キャラクタ画像Ｇ５４が表示されると共に、演出ボタン１８Ａの操作が有効となる操作有効期間（例えば３秒）が設定され、演出ボタン１８Ａの操作を指示する（又は促す）画像Ｇ６４及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像Ｇ６５が表示される。
【０８５０】
操作有効期間中に、演出ボタン１８Ａが押下された場合は、図１２１（ｃ−１）に示すように、演出ボタン１８Ａの操作を指示する（又は促す）画像Ｇ６４、及び、操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像Ｇ６５が消えると共に、特定キャラクタ画像Ｇ５４に対応した所定の位置に大当たり期待度を示唆するセリフ画像Ｇ６０が所定時間（例えば、３秒）表示される。図８１に示すように、本実施の形態では、セリフ画像Ｇ６０に表示されるセリフパターンは、「・・・」「チャンス」「熱いわ」の３種類用意されており、セリフパターンが示唆する大当たり期待度は「・・・」＜「チャンス」＜「熱いわ」の順で高くなっている。その後、図１２１（ｄ）に示すように、特定キャラクタ画像Ｇ５４、及び、セリフ画像Ｇ６０の表示が消える。
【０８５１】
一方、操作有効期間中に、演出ボタン１８Ａが押下されなかった場合は、図１２１（ｃ−２）に示すように、演出ボタン１８Ａの操作を指示する（又は促す）画像Ｇ６４、及び、操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像Ｇ６５が消え、特定キャラクタ画像Ｇ５４は表示されたままで、セリフ画像Ｇ６０は表示されない。その後、演出ボタン１８Ａが押下された場合と同様に、図１２１（ｄ）に示すように、特定キャラクタ画像Ｇ５４の表示が消える。
【０８５２】
以上のように説明した第２特殊予告演出は、変動演出に重畳的に実行される。この大当たり期待度を示唆する第２特殊予告演出は、演出モードＥにおいては行われるが、演出モードＡでは行われない。よって、演出モードＥでは、演出モードＡに比して大当たり期待度を示唆する演出が高い頻度で実行されるので、利益の小さい大当たり３に当選し、且つ、その後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態で大当たりに当選することなく、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了してしまった場合でも遊技の興趣を向上させることができる。
【０８５３】
なお、本実施の形態では、演出モードＡの変動演出パターン判定テーブルと、演出モードＥの変動演出パターン判定テーブルとでは、変動演出パターンの選択割合が相違している。具体的には、演出モードＡの変動演出パターン判定テーブルより演出モードＥの変動演出パターン判定テーブルの方が、演出ボタン１８Ａの操作を伴う演出（例えば、特定チャンス演出や第２特殊予告演出等）や演出用役物装置１７の可動部１７Ａや可動部１７Ｂの可動が伴う演出（例えば、恰も発展演出が実行されるように可動部１７Ｂが揺れ動くが完全には動作しない、所謂ガセ演出）が実行される変動演出パターンの選択割合が高い。このような可動部１７Ａや可動部１７Ｂの可動を伴う演出は、大当たり当選を報知する決め演出や大当たり期待度が高いことを示唆するＳＰＳＰリーチへ発展する発展演出等を構成している場合が多いことから、演出モードＥは、大当たり当選を煽るような演出が演出モードＡに比べて実行されやすい演出モードといえる。このような演出モードＥが大当たり３に係る高確率遊技状態且つ時短遊技状態の終了後に設定されることで、利益の小さい大当たり３に当選し、且つ、その後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態でも大当たりに当選することなく、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了してしまった場合でも、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８５４】
また、第２特殊予告演出の演出態様は、本実施の形態に限られるものではなく、適宜に変更することができる。例えば、第２特殊予告演出において、キャラクタを二人登場させて、会話をするようにし、その内容によって、大当たり期待度を示唆させても良く、また、セリフの種類、及び、セリフの色で大当たり期待度を示唆させても良い。
また、第２特殊予告演出において、当該第２特殊予告演出後の演出内容を示唆するようにしても良い。例えば、「ＳＰリーチだよ」というセリフを表示させ、第２特殊予告演出終了後にＳＰリーチが実行することを示唆させても良い。
【０８５５】
また、第２特殊予告演出において、演出用役物装置１７の可動部１７Ｂを可動させても良い。例えば、可動部１７Ｂを可動させると共に、演出用照明装置１６によって可動部１７Ｂの動作に合わせるようにランプを発光させ、その発光色によって大当たり期待度を示唆させるようにしても良い。また、第２特殊予告演出において、可動部１７Ｂが数段階に可動するものにし、その可動段階によって大当たり期待度を示唆させるものでも良い。
また、第２特殊予告演出において、音声出力装置１５によって特定キャラクタの音声や効果音を出力し、その態様によって大当たり期待度を示唆させるようにしても良い。
【０８５６】
また、利益の小さい大当たりを契機に設定された演出モードＢが終了して設定される演出モード（演出モードＥ）は、本実施の形態に限られるものではなく、利益の大きい大当たりを契機に設定された演出モードＢが終了して設定される演出モード（演出モードＡ）とは異なった演出モードであれば良い。例えば、他の演出モードよりも先読み演出が実行されやすいモードでも良いし、遊技特典が付与される演出が実行されやすいモードとしても良い。この遊技特典とは、賞球或いは特別図柄判定や大当たり遊技などの賞球獲得に係る遊技とは直接的には関係のない特典のことである。例えば、遊技特典は、１０ポイント、３０ポイント等の点数からなる特典ポイントで構成されており、そのポイントに応じて、様々なコンテンツを取得することができたり、遊技中の所定のタイミングでプレミアム画像（静止画や動画）の表示やオリジナル曲を流すなどの設定が可能となるものである。
【０８５７】
また、本実施の形態では、演出モードＥに設定される契機となる大当たりとして、ラウンド遊技回数が４回である利益の小さい大当たり（大当たり３）が設定されている。しかしながら、演出モードＥに設定される契機となる大当たりはこれに限られず、演出モードＥに設定される契機となる大当たりに係る大当たり遊技における大入賞口８、９の開放時間が、演出モードＥに設定される契機とならない利益の大きい大当たりに係る大当たり遊技における大入賞口８、９の開放時間よりも短く設定されていれば、適宜に設定することができる。また、演出モードＥに設定される契機となる大当たりとして、「大当たり３」の１種類としていたが、演出モードＥに設定される契機となる大当たりの種類は、複数設定することもできる。
【０８５８】
また、本実施の形態では、毎回の特別図柄の変動表示が終了されるときに、演出モードＥを終了させるか否かの演出モードＥ終了判定（ステップＳ１３１３−１６）を行い、終了すると判定されると演出モードＥを終了させている。しかしながら、演出モードＥの終了態様はこれに限られず、演出モードＥが設定されてから、予め設定された所定回数の特別図柄の変動表示が実行されると演出モードＥが終了するように設定することもできる。この場合の所定回数は、１つ、又は、複数に設定することができる。所定回数が複数設定される場合は、演出モードＥが設定されるときに所定の抽選によって複数の所定回数の中から決定するようにすることも可能である。さらには、演出モードＥの契機となる大当たり３に対応する第３大当たり遊技が実行されているときに各大入賞口８、９に入球した遊技球の個数、又は、獲得した賞球数に基づいて演出モードＥが設定されてから所定時間を経過すると終了するように、演出モードＥの終了態様を設定することも可能である。
【０８５９】
（第２先読み演出）
次に、図１２２〜図１２４と図１２５〜図１２７を用いて、第２先読み演出について説明する。第２先読み演出とは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードＢが終了することを契機に事前判定結果に基づいて、特殊態様で第２特図保留画像を表示させる先読み演出であり、具体的には、演出モードＢの終了時に表示されている第２特図保留画像の表示態様を第２先読み演出示唆態様から特殊態様（１〜１６）に変更する演出のことである。
【０８６０】
図１２２（ａ）に示すように、演出モードＢにおいて、当該演出モードＢが設定されてから９９回目の変動演出が開始して、表示領域１４０において、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われており、第１特図保留表示領域１４２の第１表示部１４２Ａには、通常態様の第１特図保留画像が表示されており、第２特図保留表示領域１４３の第１表示部１４３Ａには、通常態様の第２特図保留画像が表示され、当該変動保留表示領域１４１には当該変動保留画像が表示されているとする。また、９９回目の変動演出であるので、演出モード残り回数画像Ｇ７３が残り回数「１」を示している。
【０８６１】
次に、当該９９回目の変動演出が行われているときに、第２始動口７に１球の遊技球が入球すると、図１２２（ｂ）に示すように、第２特図保留表示領域１４３の第２表示部１４３Ｂに第２先読み演出示唆態様の第２特図保留画像が新たに表示される。
【０８６２】
ここで、第２先読み演出示唆態様の第２特図保留画像が表示された理由を説明する。当該第２先読み演出示唆態様の第２特図保留画像が表示されたときに行われている変動演出は、演出モードＢが設定されてから９９回目の変動演出であり、当該第２先読み演出示唆態様の第２特図保留画像が表示される直前の第２特図保留数は１つであり、本実施の形態の演出モードＢの実行可能回数は１００回であるので、第２特図保留表示領域１４３の第２表示部１４３Ｂに新たに表示された第２特図保留画像に対応する第２特図保留の入賞数は１０１となる。この入賞数が「１０１」の第２特図保留は、演出モードＢが終了してから変動される第２特図保留であり、第２先読み演出の対象保留であるので、事前判定の結果に係らず第２先読み演出示唆態様である文字「？」と付された第２特図保留画像が表示される（ステップＳ１３０４−６、ステップＳ１３０４−２２、ステップＳ１３０４−２３参照）。
【０８６３】
その後、図１２２（ｃ）に示すように、ハズレを示唆する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示行われると共に、当該変動保留画像が消滅する。
【０８６４】
そして、図１２２（ｄ）に示すように、演出モードＢに設定されてから１００回目の変動演出が開始されると、演出図柄ＴＺ1〜ＴＺ３の変動表示が行われ、第２特図保留表示領域１４３の第１表示部１４３Ａの第２特図保留画像が当該変動保留表示領域１４１へ移動し、第２表示部１４３Ｂの第２特図保留画像が第１表示部１４３Ａへ移動すると共に、演出モード残り回数画像Ｇ７３が「１」から最後の変動であることを示す「Ｌａｓｔ」に更新される。
【０８６５】
当該変動演出が行われているときに、第２始動口７に３球の遊技球が入球すると、図１２２（ｅ）に示すように、第２特図保留表示領域１４３の第２表示部１４３Ｂ、第３表示部１４３Ｃ、及び、第４表示部１４３Ｄに第２先読み演出示唆態様の第２特図保留画像が新たに表示される。
なお、第１表示部１４３Ａに表示されている第２特図保留画像に係る事前判定結果はリーチ無し（ハズレ）、第２表示部１４３Ｂに表示されている第２特図保留画像に係る事前判定結果は大当たり、第３表示部１４３Ｃに表示されている第２特図保留画像に係る事前判定結果はＳＰＳＰリーチ（ハズレ）、第４表示部１４３Ｄに表示されている第２特図保留画像に係る事前判定結果はリーチ無し（ハズレ）となっているとする。
【０８６６】
その後、図１２２（ｆ）に示すように、変動演出が終了すると、ハズレであることを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が行われると共に、当該変動保留画像が消滅する。
そして、当該変動演出の終了によって演出モードＢが終了するので、演出制御基板１０２は、演出モードＢ終了演出制御コマンドを画像制御基板１０５に送信し、画像制御基板１０５は、演出制御基板１０２から受信した演出モードＢ終了演出制御コマンドに基づいて、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を停止表示させている間に、図１２２（ｇ）に示すように、ＭＭＲＵＳＨ（演出モードＢの名称）が終了することを示す襖画像Ｇ７５を特図保留画像の上から所定時間（例えば、０．５秒）表示させる。また、襖画像Ｇ７５は特図保留画像の上から表示されているので、襖画像Ｇ７５が表示されている間は、特図保留画像が見えないようになっている。
【０８６７】
また、この演出モードＢが終了することを契機に図５２、及び、図５３に示す第２先読み判定処理が行われる。
上述の通り、事前判定結果が大当たりである第２特図保留が留保されているので、特図保留表示特殊態様第１判定テーブルが選択され、さらに、留保されている第２特図保留数が４つであるので、第２特図保留数が４つ用の特図保留表示特殊態様第１判定テーブルが選択されて、特図保留表示特殊態様判定が行われ、第２特図保留表示の特殊態様が決定される。なお、ここでは、特殊態様１５である「好」「機」「到」「来」に決定されたとする（ステップＳ１３１４−３、ステップＳ１３１４−４参照）。
また、事前判定結果が大当たりである第２特図保留は、最も古い第２特図保留ではなく、当該第２特図保留の表示態様は、大当たり当選が確定であることを示唆する特殊態様（４、８、１２、１６）でもないので、特図保留表示特殊態様移行パターン判定テーブルが選択されて、特図保留表示特殊態様移行パターン判定が行われ、第２特図保留画像がシフトしていくたびに第２特図保留画像の色を変化させる特図保留表示特殊態様移行パターンが決定される。なお、ここでは、「白色→青色→赤色→紫色」に変化していくパターンが決定されたとする（ステップＳ１３１４−５、ステップＳ１３１４−６、ステップＳ１３１４−１９〜２３参照）。
【０８６８】
また、１００回目の変動演出が終了するときに、演出制御基板１０２は、演出モード演出制御コマンドを画像制御基板１０５に送信し、画像制御基板１０５は、演出制御基板１０２から受信した演出モード演出制御コマンドに基づいて、襖画像Ｇ７５が表示されている間に演出モードＢ用の背景画像から演出モードＡ用の背景画像に切替える。さらに、１００回目の変動演出が終了するときに、演出制御基板１０２は、特図保留演出制御コマンドを画像制御基板１０５に送信し、画像制御基板１０５は、演出制御基板１０２から受信した特図保留演出制御コマンドに基づいて、襖画像Ｇ７５が表示される前までは、第２先読み演出示唆態様で表示していた４つの第２特図保留画像の表示態様を、第２先読み判定処理で決定したデータを参照して、襖画像Ｇ７５が表示されている間に特殊態様１５に変更させる。また、画像制御基板１０５は、背景画像を切替え、第２特図保留画像の表示態様を変更させた後で、図１２２（ｈ）に示すように、襖画像Ｇ７５を非表示にする。
なお、第２先読み判定処理で第２特図保留表示態様を変更するか否かは、上記ステップＳ１３１４−２の通り、留保されている第２特図保留の中に事前判定結果がリーチである第２特図保留があるか否かで判定される。第２先読み演出の対象となる第２特図保留は、上記ステップＳ２４６−１２、ステップＳ２４６−１３、ステップＳ２４６−１５の通り、第２リーチ判定テーブルに基づいてリーチ事前判定を行われるので、リーチであると判定される割合が７０％に設定されている。したがって、第２先読み演出は高い確率で行われることになる。
【０８６９】
そして、図１２３（ａ）に示すように、演出モードＡに設定されて最初の変動演出が開始されると、第２特図保留表示領域１４３の第１表示部１４３Ａの第２特図保留画像が当該変動保留表示領域１４１へ移動し、第２表示部１４３Ｂ、第３表示部１４３Ｃ、第４表示部１４３Ｄの各第２特図保留画像が各々の左の表示部に移動し表示されると共に、特殊態様で表示されている全ての第２特図保留画像が白色表示から青色表示に変更される。
【０８７０】
次に、当該変動演出が終了すると、図１２３（ｂ）に示すように、ハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が行われると共に、当該変動保留画像が消滅する。
なお、図１２３（ａ）の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われているときから図１２３（ｂ）の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示されるまでの間に第１始動口６に遊技球が入球し、第１特図保留表示領域１４２の第２表示部１４２Ｂに第１特図保留画像が新たに表示されている。第２特図保留表示領域の第２特図保留画像において特殊態様表示を行っている間は第１先読み演出は行わないようにしているため（ステップＳ１３０４−２０参照）、当該入球によって新たに表示される第１特図保留画像は事前判定結果に係らず、通常態様で表示されることになる。
【０８７１】
そして、図１２３（ｃ）に示すように、次の変動演出が開始されると、第２特図保留表示領域１４３の第１表示部１４３Ａの第２特図保留画像が当該変動保留表示領域１４１へ移動し、第２表示部１４３Ｂ、第３表示部１４３Ｃの各第２特図保留画像が各々の左の表示部に移動し表示されると共に、特殊態様で表示されている全ての第２特図保留画像が青色表示から赤色表示に変更される。
【０８７２】
そして、図１２３（ｄ）に示すように、リーチ状態となり、図１２３（ｅ）に示すように、味方キャラクタＡと敵キャラクタＸの画像が表示され、ＳＰリーチに発展することを報知し、所定時間に亘って、味方キャラクタＡと敵キャラクタＸが戦うＳＰリーチが実行される。
なお、ＳＰリーチ中は、特図保留画像は非表示状態になる。
【０８７３】
ＳＰリーチが行われた後、図１２３（ｆ）に示すように、画像表示装置１４の右側面に設けられている演出用役物装置１７の可動部１７Ｂが可動すると共に「味方Ｂ参戦」の文字画像を表示する「発展演出」が行われる。
【０８７４】
そして、図１２３（ｇ）に示すように、新たに味方Ｂが登場した画像が表示され、ＳＰＳＰリーチに発展したことを報知し、所定時間に亘って、味方キャラクタＡ、味方キャラクタＢと敵キャラクタＸが戦うＳＰＳＰリーチが行われる。
なお、ＳＰＳＰリーチ中は、特図保留画像は非表示状態になる。
【０８７５】
この後、図１２３（ｈ）に示すように、大当たり当選を示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が行われると共に、当該変動保留画像が消滅する。
なお、このとき、ＳＰＳＰリーチが終了しているので、特図保留画像は、再び表示される。
【０８７６】
そして、図１２４（ａ）に示すように、大当たり遊技のオープニングを示すオープニング演出が実行される。
なお、大当たり遊技が開始されたことを契機に特図保留画像は、再び非表示状態になる。
【０８７７】
その後、所定のラウンドが終了し、図１２４（ｂ）に示すように、大当たり遊技のエンディングを示すエンディング演出が実行される。
【０８７８】
そして、エンディング演出が終了するときには、図１２４（ｃ）に示すように、演出モードＢに設定される旨を示す「ＭＭＲＵＳＨ突入」文字画像が表示される。
なお、大当たり遊技が終了したことで、特図保留画像は、再び表示されることになるが、大当たり遊技開始前まで特殊態様で表示されていた第２特図保留画像は、通常態様に変更され表示されることになる（ステップＳ１３１９−３、ステップＳ１３１９−４参照）。
【０８７９】
次に、図１２５〜図１２７を用いて、第２先読み演出の他の例について説明する。
【０８８０】
図１２５（ａ）に示すように、演出モードＢにおいて、当該演出モードＢが設定されてから９９回目の変動演出が開始して、表示領域１４０において、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われており、第１特図保留表示領域１４２の第１表示部１４２Ａには、通常態様の第１特図保留画像が表示されており、第２特図保留表示領域１４３の第１表示部１４３Ａには、通常態様の第２特図保留画像が表示され、当該変動保留表示領域１４１には当該変動保留画像が表示されているとする。また、９９回目の変動演出であるので、演出モード残り回数画像Ｇ７３が残り回数「１」を示している。
【０８８１】
次に、当該９９回目の変動演出中に、第２始動口７に１球の遊技球が入球すると、図１２５（ｂ）に示すように、第２特図保留表示領域１４３の第２表示部１４３Ｂに第２先読み演出示唆態様の第２特図保留画像が新たに表示される。
【０８８２】
ここで、第２先読み演出示唆態様の第２特図保留画像が表示された理由を説明する。当該第２先読み演出示唆態様の第２特図保留画像が表示されたときに行われる変動演出は、演出モードＢが設定されてから９９回目の変動演出であり、当該第２先読み演出示唆態様の第２特図保留画像が表示される直前の第２特図保留数は１つであり、本実施の形態の演出モードＢの実行可能回数は１００回であるので、第２特図保留表示領域１４３の第２表示部１４３Ｂに新たに表示された第２特図保留画像に対応する第２特図保留の入賞数は１０１となる。この入賞数が「１０１」の特図保留は、演出モードＢが終了してから変動される第２特図保留であり、第２先読み演出の対象保留であるので、事前判定の結果に係らず第２先読み演出示唆態様である文字「？」と付された第２特図保留画像が表示される（ステップＳ１３０４−６、ステップＳ１３０４−２２、ステップＳ１３０４−２３参照）。
【０８８３】
その後、図１２５（ｃ）に示すように、ハズレを示唆する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示行われると共に、当該変動保留画像が消滅する。
【０８８４】
そして、図１２５（ｄ）に示すように、演出モードＢに設定されてから１００回目の変動演出が開始されると、演出図柄ＴＺ1〜ＴＺ３の変動表示が行われ、第２特図保留表示領域１４３の第１表示部１４３Ａの第２特図保留画像が当該変動保留表示領域１４１へ移動し、第２表示部１４３Ｂの第２特図保留画像が第１表示部１４３Ａへ移動すると共に、演出モード残り回数画像Ｇ７３が「１」から最後の変動であることを示す「Ｌａｓｔ」に更新される。
【０８８５】
当該変動演出が行われているときに、第２始動口７に２球の遊技球が入球すると、図１２５（ｅ）に示すように、第２特図保留表示領域１４３の第２表示部１４３Ｂ及び第３表示部１４３Ｃに第２先読み演出示唆態様の第２特図保留画像が新たに表示される。
なお、第１表示部１４３Ａに表示されている第２特図保留画像に係る事前判定結果はＳＰＳＰリーチ（ハズレ）、第２表示部１４３Ｂに表示されている第２特図保留画像に係る事前判定結果はリーチ無し（ハズレ）、第３表示部１４３Ｃに表示されている第２特図保留画像に係る事前判定結果はＳＰリーチ（ハズレ）となっているとする。
【０８８６】
その後、図１２５（ｆ）に示すように、変動演出が終了すると、ハズレであることを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が行われると共に、当該変動保留画像が消滅する。
そして、当該変動演出の終了によって演出モードＢが終了するので、演出制御基板１０２は、演出モードＢ終了演出制御コマンドを画像制御基板１０５に送信し、画像制御基板１０５は、演出制御基板１０２から受信した演出モードＢ終了演出制御コマンドに基づいて、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を停止表示させている間に、図１２５（ｇ）に示すように、ＭＭＲＵＳＨ（演出モードＢの名称）が終了することを示す襖画像Ｇ７５を特図保留画像の上から所定時間（例えば、０．５秒）表示させる。また、襖画像Ｇ７５は特図保留画像の上から表示されているので、襖画像Ｇ７５が表示されている間は、特図保留画像が見えないようになっている。
【０８８７】
また、この演出モードＢが終了したことを契機に図５２及び図５３に示す第２先読み判定処理が行われる。
上述の通り、事前判定結果がＳＰＳＰリーチ（ハズレ）である第２特図保留が第１表示部１４３Ａに留保され、事前判定結果がリーチ無し（ハズレ）である第２特図保留が第２表示部１４３Ｂに留保され、事前判定結果がＳＰリーチ（ハズレ）である第２特図保留が第３表示部１４３Ｃに留保されているので、特図保留表示特殊態様第３判定テーブルが選択され、さらに、留保されている第２特図保留数が３つであるので、第２特図保留数が３つ用の特図保留表示特殊態様第３判定テーブルが選択されて、特図保留表示特殊態様判定が行われ、第２特図保留表示の特殊態様が決定される。なお、ここでは、特殊態様１０である「並」「大」「抵」が決定されたとする（ステップＳ１３１４−１１、ステップＳ１３１４−１２参照）。
【０８８８】
また、１００回目の変動演出が終了するときに、演出制御基板１０２は、演出モード演出制御コマンドを画像制御基板１０５に送信し、画像制御基板１０５は、演出制御基板１０２から受信した演出モード演出制御コマンドに基づいて、襖画像Ｇ７５が表示されている間に演出モードＢ用の背景画像から演出モードＡ用の背景画像に切替える。さらに、演出制御基板１０２は、特図保留演出制御コマンドを画像制御基板１０５に送信し、画像制御基板１０５は、演出制御基板１０２から受信した特図保留演出制御コマンドに基づいて、襖画像Ｇ７５が表示される前までは、第２先読み演出示唆態様で表示していた３つの第２特図保留画像の表示態様を、第２先読み判定処理で決定したデータを参照して、襖画像Ｇ７５が表示されている間に特殊態様１０に変更させる。また、画像制御基板１０５は、背景画像を切替え、第２特図保留画像の表示態様を変更させた後で、図１２５（ｈ）に示すように、襖画像Ｇ７５を非表示にする。
なお、第２先読み判定処理で第２特図保留表示態様を変更するか否かは、上記ステップＳ１３１４−２の通り、留保されている第２特図保留の中に事前判定結果がリーチである第２特図保留があるか否かで判定される。第２先読み演出の対象となる第２特図保留は、上記ステップＳ２４６−１２、ステップＳ２４６−１３、ステップＳ２４６−１５の通り、第２リーチ判定テーブルに基づいてリーチ事前判定を行われるので、リーチであると判定される割合が７０％に設定されている。したがって、第２先読み演出は高い確率で行われることになる。
【０８８９】
そして、図１２６（ａ）に示すように、演出モードＡに設定されて最初の変動演出が開始されると、第２特図保留表示領域１４３の第１表示部１４３Ａの第２特図保留画像が当該変動保留表示領域１４１へ移動し、第２表示部１４３Ｂ、第３表示部１４３Ｃの各第２特図保留画像が各々の左の表示部に移動し表示される。
【０８９０】
当該変動演出が行われているときに、第２始動口７に１球の遊技球が入球すると、図１２６（ｂ）に示すように、第２特図保留表示領域１４３の第３表示部１４３Ｃに第２特図保留画像が新たに表示されている。第２特図保留表示領域１４３の第２特図保留画像において特殊態様表示を行っている間は、第１先読み演出を行わないようにしているため（ステップＳ１３０４−２０参照）、当該入球によって新たに表示される第２特図保留画像は事前判定結果に係らず、通常態様で表示されることになる。
【０８９１】
そして、図１２６（ｃ）に示すように、リーチ状態となり、図１２６（ｄ）に示すように、味方キャラクタＡと敵キャラクタＸの画像が表示され、ＳＰリーチに発展することを報知し、所定時間に亘って、味方キャラクタＡと敵キャラクタＸが戦うＳＰリーチが実行される。
なお、ＳＰリーチ中は、特図保留画像は非表示状態になる。
【０８９２】
ＳＰリーチが行われた後、図１２６（ｅ）に示すように、画像表示装置１４の右側面に設けられている演出用役物装置１７の可動部１７Ｂが可動すると共に「味方Ｂ参戦」の文字画像を表示する「発展演出」が行われる。
【０８９３】
そして、図１２６（ｆ）に示すように、新たに味方Ｂが登場した画像が表示され、ＳＰＳＰリーチに発展したことを報知し、所定時間に亘って、味方キャラクタＡ、味方キャラクタＢと敵キャラクタＸが戦うＳＰＳＰリーチが行われる。
なお、ＳＰＳＰリーチ中は、特図保留画像は非表示状態になる。
【０８９４】
この後、図１２６（ｇ）に示すように、ハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が行われると共に、当該変動保留画像が消滅する。
なお、このとき、ＳＰＳＰリーチが終了しているので、特図保留画像は、再び表示される。
【０８９５】
そして、図１２６（ｈ）に示すように、次の変動演出が開始されると、第２特図保留表示領域１４３の第１表示部１４３Ａの第２特図保留画像が当該変動保留表示領域１４１へ移動し、第２表示部１４３Ｂ、第３表示部１４３Ｃの各第２特図保留画像が各々の左の表示部に移動し表示される。
【０８９６】
次に、当該変動演出が終了すると、図１２７（ａ）に示すように、ハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が行われると共に、当該変動保留画像が消滅する。
【０８９７】
そして、図１２７（ｂ）に示すように、次の変動演出が開始されると、第２特図保留表示領域１４３の第１表示部１４３Ａの第２特図保留画像が当該変動保留表示領域１４１へ移動し、第２表示部１４３Ｂの第２特図保留画像が第１表示部１４３Ａに移動し表示される。
【０８９８】
そして、図１２７（ｃ）に示すように、リーチ状態となり、図１２７（ｄ）に示すように、味方キャラクタＡと敵キャラクタＸの画像が表示され、ＳＰリーチに発展することを報知し、所定時間に亘って、味方キャラクタＡと敵キャラクタＸが戦うＳＰリーチが実行される。
なお、ＳＰリーチ中は、特図保留画像は、再び非表示状態になる。
【０８９９】
この後、図１２７（ｅ）に示すように、ハズレを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が行われると共に、当該変動保留画像が消滅する。
なお、このとき、ＳＰリーチが終了しているので、特図保留画像は、再び表示される。
【０９００】
以上、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了することを契機に第２特図保留画像の表示態様が第２先読み演出示唆態様から特殊態様に変化することで行われる第２先読み演出の演出内容について説明したが、第２先読み演出に係る第２特図保留についてのリーチ判定では第２リーチ判定テーブルが用いられ、第２先読み演出に係らない（第１先読み演出に係る）第２特図保留、及び、第１特図保留についてのリーチ判定では、第１リーチ判定テーブルが用いられる。第１リーチ判定テーブルを用いるリーチ判定より第２リーチ判定テーブルを用いるリーチ判定の方が、リーチ演出を実行すると判定されやすい。その結果、第１先読み演出より第２先読み演出の方が実行すると判定されやすいこととなる（図５（ｂ−１）（ｂ−２）、ステップＳ２４６−１３〜Ｓ２４６−１５）。このように、高確率遊技状態且つ時短遊技状態を終了させる契機となる第２特図保留が発生した（特図判定情報が取得された）後の所定期間においては、当該所定期間以外の期間に比して高確率で、大当たり当選を示唆する先読み演出が実行されるので、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了することによって、遊技者が落胆し、遊技者の遊技意欲が低下することを抑えることができる。
【０９０１】
本実施の形態では、第２先読み演出は、当該第２先読み演出に係る高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了した後に実行されているが、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了する前に実行することも可能である。
【０９０２】
また、本実施の形態では、第２先読み演出を実行するか否かや第２先読み演出の演出内容は、当該第２先読み演出に係る高確率遊技状態且つ時短遊技状態において発生して当該高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了した後に消化される第２特図保留の全部に対して全体的に実行しているが、当該第２特図保留の全部の個々に対して実行することもできる。例えば、高確率遊技状態且つ時短遊技状態において当該高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了した後に消化される第２特図保留が発生する度に、当該発生した第２特図保留に対して第２先読み演出を実行するか否かを判定し、実行すると判定された場合には該第２特図保留画像の表示態様を第１先読み演出に係る表示態様とは異なる表示態様に変化させて行うこともできる。また、高確率遊技状態且つ時短遊技状態において発生した第２特図保留が当該高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了した後に消化される度に、当該消化される第２特図保留に対して第２先読み演出を実行するか否かを判定し、実行すると判定された場合には該第２特図保留画像の表示態様を第１先読み演出に係る表示態様とは異なる表示態様に変化させて行うこともできる。
【０９０３】
また、第２先読み演出の演出態様も本実施の形態に限られず適宜に設定することができる。例えば、第２特図保留画像ではなく、変動演出を構成する演出図柄の変動表示や背景画像を用いて第２先読み演出を行うことができる。さらには、当該第２先読み演出に係る高確率遊技状態且つ時短遊技状態において発生した第２特図保留が当該高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了した後に消化される度に、演出モードＡ〜演出モードＥでは表示されないカットイン画像を表示、演出モードＡ〜演出モードＥでは出力されない効果音、又は、演出モードＡ〜演出モードＥでは行われない可動部１７Ａ及び可動部１７Ｂの動作によって、第２先読み演出を行うようにすることもできる。この場合、カットイン画像、効果音、又は、可動部１７Ａ及び可動部１７Ｂの動作の種類は複数設定されており、それらの種類に応じて大当たり期待度が異なるように設定することができる。
【０９０４】
また、第２先読み演出が実行されるタイミングとして、高確率遊技状態且つ時短遊技状態において発生した第２特図保留が当該高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了した後に消化されるとき以外にも、当該第２特図保留に係る変動演出におけるリーチ状態成立時など、変動演出における所定時期に設定することもできる。
【０９０５】
また、本実施の形態では、第２先読み演出は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の終了を契機に実行されていたが、通常遊技状態に比べて遊技者に有利な遊技状態の終了を契機に行うものであれば良いので、「高確率遊技状態且つ非時短遊技状態」の終了を契機に行うものでも良いし、「低確率遊技状態且つ時短遊技状態」の終了を契機に行うものでも良いし、それら全てにおいて行なうようにしても良い。
【０９０６】
また、本実施の形態では、第２特別図柄保留記憶領域を第１特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせていたので（ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６参照）、第２先読み演出は第２特図保留のみで行っていたが、遊技球が始動口６、７に入球した順序で、第１特別図柄保留記憶領域、又は、第２特別図柄保留記憶領域をシフトさせるようにし、第１特図保留、及び、第２特図保留の両方を使って、第２先読み演出を行っても良い。
【０９０７】
また、本実施の形態では、演出モードＢに係る高確率状態且つ時短状態は、大当たり遊技において遊技球が特定領域１２を通過することに基づいて設定され、演出モードＣに係る低確率状態且つ時短状態は、大当たり遊技において遊技球が特定領域１２を通過しないことに基づいて設定されているが、この高確率状態且つ時短状態及び低確率状態且つ時短状態は、遊技球の特定領域１２の通過に関係なく、大当たりの種類に基づいて大当たり遊技が終了する際に設定されるようにすることも可能である。また、本実施の形態では、演出モードＢにおいて、疑似連演出が実行されているが、変動表示されている演出図柄が仮停止した後に再表示する疑似連演出は、演出モード残り回数表示が行われていない演出モードＡ、Ｄや演出モード残り回数表示が行われている他の演出モードＣにおいても行うこともできる。この場合、疑似連演出は、第１特殊予告演出に係る特定の疑似連演出のように疑似連レベルを設けることも可能であり、また、設けないことも可能である。また、演出モードＢ以外の演出モードで疑似連演出を行う場合、疑似連演出の構成要素（用いられる演出図柄、変動表示態様、変動時間、仮停止態様、及び、仮停止時間等）の全部又は一部は、疑似連レベル１〜疑似連レベル５の何れかと同一に設定することもでき、また、何れとも異なるように設定することもできる。さらには、演出モードＢにおいても、第１特殊予告演出に係る特定の疑似連演出とは異なる態様の疑似連演出（例えば、疑似連レベルが設けられていない疑似連演出や、設定されている疑似連レベル及び疑似連レベルに応じた演出の発展態様が異なる疑似連演出）を実行することもできる。
【０９０８】
また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機などの遊技球を用いた遊技機に用いることができる。
【符号の説明】
【０９０９】
Ｙ          遊技機
６          第１始動口
６ａ        第１始動口検出センサ
７          第２始動口
７ａ        第２始動口検出センサ
８          第１大入賞口
９          第２大入賞口
１０        入賞ゲート
１２        特定領域
１４        画像表示装置（表示手段）
１８        演出ボタン装置
７０        第２始動口制御装置
８０        第１大入賞口制御装置
９０        第２大入賞口制御装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ（遊技データ取得手段、特別遊技判定手段、事前判定手段、特別遊技制御手段、特定遊技状態設定手段、特定遊技状態終了手段）
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ（遊技データ記憶手段）
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ（可変装置制御手段、予告演出制御手段）
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００−１】
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【図１００−２】
0006450730.tif 000102
【図１００−３】
0006450730.tif 000103
【図１００−４】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
0006450730.tif 000114
【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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