(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の可動部を動かすモータと、前記モータの駆動信号を生成するモータ制御部と、前記モータを制御するための指令を前記モータ制御部に与える処理部とを備える遊技機において、
前記モータ制御部は、
前記モータを予め定められた初速運転の速度で予め定められた第１ステップ数駆動する初速運転と、
前記モータが前記初速運転の速度から定速運転の速度になるように第２ステップ数駆動する加速運転と、
前記モータを前記定速運転の速度で第３ステップ数駆動する定速運転と、
前記モータが前記定速運転の速度から前記初速運転の速度に戻るように第４ステップ数駆動する減速運転とを実行するものであり、
前記処理部は、前記モータ制御部に対して、前記定速運転の速度及び前記第２ステップ数、前記第３ステップ数、前記第４ステップ数を設定するためのパラメータ設定指令を生成して与えるとともに、前記初速運転、前記加速運転、前記定速運転及び前記減速運転を順番に実行させる動作開始指令を与え、
前記モータ制御部は、動作状態が少なくとも前記初速運転かどうかを判定するための情報を格納し、動作状態に応じて更新されるステータスレジスタを備え、
前記処理部は、
前記モータ制御部に対して前記パラメータ設定指令を与えた後に前記動作開始指令を与える第１ステップと、
前記動作開始指令を与えたときから予め定められた時間を待機する第２ステップと、
前記ステータスレジスタから前記情報を読み出す第３ステップと、
前記第３ステップで読み出した前記情報に基づき前記モータ制御部の動作状態が前記初速運転かどうかを判定する第４ステップと、
前記モータ制御部の動作状態が前記初速運転でないとき、前記モータ制御部に対して前記動作開始指令を再度与える第５ステップとを実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２ステップにおける待機時間は、前記第１ステップ数に基づき定められることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技機の可動部を動かすモータと、前記モータの駆動信号を生成するモータ制御部と、前記モータを制御するための指令を前記モータ制御部に与える処理部とを備える遊技機において、
前記モータ制御部は、
前記モータを予め定められた初速運転の速度で予め定められた第１ステップ数駆動する初速運転と、
前記モータが前記初速運転の速度から定速運転の速度になるように第２ステップ数駆動する加速運転と、
前記モータを前記定速運転の速度で第３ステップ数駆動する定速運転と、
前記モータが前記定速運転の速度から前記初速運転の速度に戻るように第４ステップ数駆動する減速運転とを実行するものであり、
前記処理部は、前記モータ制御部に対して、前記定速運転の速度及び前記第２ステップ数、前記第３ステップ数、前記第４ステップ数を設定するためのパラメータ設定指令を生成して与えるとともに、前記初速運転、前記加速運転、前記定速運転及び前記減速運転を順番に実行させる動作開始指令を与え、
前記モータ制御部は、動作状態が少なくとも前記初速運転かどうかを判定するための情報を格納し、前記情報の読み出しに応じて更新されるステータスレジスタを備え、
前記処理部は、
前記モータ制御部に対して前記パラメータ設定指令を与えた後に前記動作開始指令を与える第１ステップと、
前記ステータスレジスタから前記情報を読み出す第２ステップと、
前記ステータスレジスタから前記情報を再度読み出す第３ステップと、
前記第３ステップで読み出した前記情報に基づき前記モータ制御部の動作状態が前記初速運転かどうかを判定する第４ステップと、
前記モータ制御部の動作状態が前記初速運転でないとき、前記モータ制御部に対して前記動作開始指令を再度与える第５ステップとを実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記第２ステップと前記第３ステップの間隔は、前記第１ステップ数に基づき定められることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記処理部は、前記第２ステップ乃至前記第４ステップを実行する間は、他の処理による割り込みを禁止することを特徴とする請求項１乃至請求項４いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出に用いられるバーやシャッターなどの可動要素と、これを可動するためのモータ（ステッピングモータ）とを含む可動体（可動部）を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体）が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第5716983号公報  音響制御部には音響を再生するための再生命令を発行し音響を再生しているときに、再生の停止命令を発行したにもかかわらず、音響の再生が停止されないことがあるという不具合(バグ)をもつ音響制御部(サウンドチップ)を搭載する遊技機において当該不具合による影響を抑制する。単発的に音響を発生させるワンショット再生命令については特に処理を行わず、音響を繰り返し発生させるループ再生命令については、その停止命令を音響制御部へ送った後においても、繰り返し停止命令を音響制御部へ送る。管理状態が停止状態であっても、繰り返し停止命令を発行するので、停止命令を発行しても再生が止まらないという不具合を抑制できる。
【特許文献２】特開2011-183065号公報  可動役物の第1の動作が終了した時点におけるモータの各相の励磁状態を記憶する。可動役物の第1の動作が終了してから第2の動作が開始するまでの期間、各相の励磁は解除される。そして、可動役物が第2の動作を開始する前の所定期間において、第1の動作が終了した時点の各相の励磁状態でモータのステーターを励磁する。これにより、第2の動作を開始する際に発生するモータの脱調を防止することができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
可動体はモータ（ステッピングモータ）などの駆動装置を備え、これで駆動することで可動体を動かしている。
【０００６】
モータの駆動信号（励磁信号）を生成するための装置（モータ制御部）が知られている。モータ制御部に駆動時間（ステップ数、パルス数）やモータの速度などのパラメータを与えるだけで自動的にモータの駆動信号を生成するので使い勝手が良く、普及しつつある。処理部（ＣＰＵ）が所定のパラメータを設定した後、モータ制御部に対して動作開始指令を与えると、モータ制御部の状態は初速運転→加速運転→定速運転→減速運転と切り替わり、モータを駆動する（図９（ａ）及びその説明参照）。
【０００７】
ところで、モータ制御部の一部に特定のタイミングで動作開始指令を与えるとモータ制御部で異常が発生し、正しい動作が行われないという不具合が発見された。この不具合が発生すると初速運転がキャンセルされ、この結果、モータが正常に動作しなくなる（図９（ｂ）及びその説明参照）。
【０００８】
このように、一部のモータ制御部は、動作開始指令を与えるタイミングによっては当該動作開始指令により初速運転が実行されず、これにより加速運転及び定速運転も実行されないという欠陥を持っている。
【０００９】
この発明は、上記欠陥が存在する場合であっても、上記欠陥による悪影響を軽減し、モータを意図通りに動作させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この発明は、遊技機の可動部を動かすモータと、前記モータの駆動信号を生成するモータ制御部と、前記モータを制御するための指令（コマンド）を前記モータ制御部に与える処理部（CPU）とを備える遊技機において、
前記モータ制御部は、
前記モータを予め定められた初速運転の速度（LOWSPEED）で予め定められた第１ステップ数（初期ステップ数、NUMIDLE）駆動する初速運転と、
前記モータが前記初速運転の速度（LOWSPEED）から定速運転の速度（TOPSPEED）になるように第２ステップ数（ACCELTIME）駆動する加速運転と、
前記モータを前記定速運転の速度（TOPSPEED）で第３ステップ数駆動する定速運転と、
前記モータが前記定速運転の速度（TOPSPEED）から前記初速運転の速度（LOWSPEED）に戻るように第４ステップ数（BRAKETIME）駆動する減速運転とを実行するものであり、
前記処理部は、前記モータ制御部に対して、前記定速運転の速度（TOPSPEED）及び前記第２ステップ数（ACCELTIME）、前記第３ステップ数、第４ステップ数（BRAKETIME）を設定するためのパラメータ設定指令（コマンド、TOTALPULSE）を生成して与えるとともに、前記初速運転、前記加速運転、前記定速運転及び前記減速運転を順番に実行させる動作開始指令（START_PRESET）を与え、
前記モータ制御部は、動作状態が少なくとも前記初速運転かどうかを判定するための情報を格納し、動作状態に応じて更新されるステータスレジスタを備え、
前記処理部は、
前記モータ制御部に対して前記パラメータ設定指令を与えた後に前記動作開始指令を与える第１ステップと、
前記動作開始指令を与えたときから予め定められた時間を待機する第２ステップと、
前記ステータスレジスタから前記情報を読み出す第３ステップと、
前記第３ステップで読み出した前記情報に基づき前記モータ制御部の動作状態が前記初速運転かどうかを判定する第４ステップと、
前記モータ制御部の動作状態が前記初速運転でないとき、前記モータ制御部に対して前記動作開始指令を再度与える第５ステップとを実行する、ものである。
【００１１】
前記モータ制御部は、前記動作開始指令を与えるタイミングによっては、当該動作開始指令により前記初速運転が実行されず、これにより前記加速運転及び前記定速運転が実行されないという欠陥を持っている。前記第２ステップ乃至前記第５ステップは、かかる欠陥による誤動作の影響を軽減するものである。
【００１２】
前記第２ステップにおける待機時間は、前記第１ステップ数（初期ステップ数、NUMIDLE）に基づき定められる。
前記初速運転が正常に終了した後にステータスレジスタを確認することは意味が無いので、待機時間は、前記第３ステップの実行タイミングが前記動作開始指令を受けた後に前記ステータスレジスタの内容が更新された後であって、前記初速運転が正常に終了する前になるように定められる（正常動作の場合、初期ステップ数、NUMIDLEが経過すると次の加速運転になる）。例えば、待機時間は、第１ステップ数（初期ステップ数、NUMIDLE）の０％より長く１００％未満、好ましくは７５％、８０％など５０％〜９０％程度である。
【００１３】
この発明は、遊技機の可動部を動かすモータと、前記モータの駆動信号を生成するモータ制御部と、前記モータを制御するための指令（コマンド）を前記モータ制御部に与える処理部（CPU）とを備える遊技機において、
前記モータ制御部は、
前記モータを予め定められた初速運転の速度（LOWSPEED）で予め定められた第１ステップ数（初期ステップ数、NUMIDLE）駆動する初速運転と、
前記モータが前記初速運転の速度（LOWSPEED）から定速運転の速度（TOPSPEED）になるように第２ステップ数（ACCELTIME）駆動する加速運転と、
前記モータを前記定速運転の速度（TOPSPEED）で第３ステップ数駆動する定速運転と、
前記モータが前記定速運転の速度（TOPSPEED）から前記初速運転の速度（LOWSPEED）に戻るように第４ステップ数（BRAKETIME）駆動する減速運転とを実行するものであり、
前記処理部は、前記モータ制御部に対して、前記定速運転の速度（TOPSPEED）及び前記第２ステップ数（ACCELTIME）、前記第３ステップ数、第４ステップ数（BRAKETIME）を設定するためのパラメータ設定指令（コマンド、TOTALPULSE）を生成して与えるとともに、前記初速運転、前記加速運転、前記定速運転及び前記減速運転を順番に実行させる動作開始指令（START_PRESET）を与え、
前記モータ制御部は、動作状態が少なくとも前記初速運転かどうかを判定するための情報を格納し、前記情報の読み出しに応じて更新されるステータスレジスタを備え、
前記処理部は、
前記モータ制御部に対して前記パラメータ設定指令を与えた後に前記動作開始指令を与える第１ステップと、
前記ステータスレジスタから前記情報を読み出す第２ステップと、
前記ステータスレジスタから前記情報を再度読み出す第３ステップと、
前記第３ステップで読み出した前記情報に基づき前記モータ制御部の動作状態が前記初速運転かどうかを判定する第４ステップと、
前記モータ制御部の動作状態が前記初速運転でないとき、前記モータ制御部に対して前記動作開始指令を再度与える第５ステップとを実行する、ものである。
【００１４】
前記第２ステップと前記第３ステップの間隔は、前記第１ステップ数（初期ステップ数、NUMIDLE）に基づき定められる。
上記と同様に、間隔は、前記第３ステップの実行タイミングが前記動作開始指令を受けた後に前記ステータスレジスタの内容が更新された後であって、前記初速運転が正常に終了する前になるように定められる。例えば、前記第２ステップは、前記第１ステップの後、直ちに実行し、前記第３ステップは、第１ステップ数（初期ステップ数、NUMIDLE）の０％より長く１００％未満、好ましくは５０％程度である。前記第２ステップによりステータスレジスタは更新されるから、間隔は、前記待機時間よりも短くてよい。
【００１５】
前記処理部は、前記第２ステップ乃至前記第４ステップを実行する間は、他の処理による割り込みを禁止するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、前記動作開始指令を与えるタイミングによっては、当該動作開始指令により前記初速運転が実行されず、これにより前記加速運転及び前記定速運転が実行されないという欠陥を持つ前記モータ制御部を備える遊技機において、前記第２ステップ乃至前記第５ステップにより、かかる欠陥による誤動作の影響を軽減することができる。設計者が意図したようにモータを駆動することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係るモータの制御系統のブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係るモータ制御部の不具合検知処理（その対策を含む）のフローチャートである。
【図７】発明の実施の形態に係るモータ制御部の不具合検知処理（その対策を含む）の他のフローチャートである。
【図８】発明の実施の形態に係るモータ制御部の不具合検知処理（その対策を含む）の他のフローチャートである。
【図９】図９（ａ）は正常時のモータ制御部の動作説明図（フローチャート）であり、図９（ｂ）は不具合発生時のモータ制御部の動作説明図（フローチャート）である。
【図１０】モータ制御部の動作説明図（タイミングチャート）である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１９】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、スロットマシン筐体１２０と、このスロットマシン筐体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前扉１３０は、それぞれ独立に開閉可能な上扉１３０Ｕと下扉１３０Ｌとを備えている。
【００２０】
前記前扉１３０の前面の右上隅には、ゲーム表示部１３１を設けている。遊技者はゲーム表示部１３１を通してリールユニット２０３の３つのリールを見ることができる。
【００２１】
上扉１３０Ｕの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の左側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３を設けている。
【００２２】
下扉１３０Ｌの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設け、スタートスイッチ１３４とメダル投入口１３２の間に、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けている。
【００２３】
上扉１３０Ｕの中央には液晶パネルＬＣＤ１を設け、下扉１３０Ｌにはほぼその全面にわたって液晶パネルＬＣＤ２を設けている。
【００２４】
下扉１３０Ｌの上面の中央、すなわち、ストップボタン１４０の上、ベットスイッチＢＥＴとメダル投入口１３２の間には、操作部としてのスイッチ（十字キーユニット）ＳＷを設けている。スイッチＳＷは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー（スイッチ）や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
【００２５】
スロットマシン１００の左右端にはそれぞれ電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬを設けている。すなわち、上扉１３０Ｕの左端に電飾ＤＬＵを設け、右端に電飾ＤＲＵを設けるとともに、下扉１３０Ｌの左端に電飾ＤＬＬを設け、右端に電飾ＤＲＬを設けている。電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬは、それぞれその内部に発光素子（ＬＥＤ）を備えている。
【００２６】
スロットマシン筐体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉１３０Ｌの前面下部に設けた払出し口に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン筐体１２０の内部には、上扉１３０Ｕを閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５を設けている。
【００２７】
図２に示すように、下扉１３０Ｌの背面にはメダル（コイン）セレクタ１が、下扉１３０Ｌ上面のメダル投入口１３２の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２８】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って下扉１３０Ｌ下部の払出し口に連通する導出路１３６を設けている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口から遊技者に返却される。
【００２９】
スロットマシン筐体１２０の内部、リールユニット２０３の下側にはメイン基板１０が取り付けられている。メイン基板１０には、遊技に関する内部設定（例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか）を行うための設定変更スイッチＳＳＷを設けている。上扉１３０Ｕの背面中央下部にはサブ基板２０が取り付けられている。
【００３０】
スロットマシン筐体１２０の内部の左上隅には低音スピーカＳＰＬを設けるとともに、下扉１３０Ｌの下部には標準的な音域をカバーする２つのスピーカＳＰを設けている。
【００３１】
図３はスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００３２】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図３では示していないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００３３】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。メイン基板１０やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板１０とサブ基板２０はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０とサブ基板２０の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
【００３４】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３５】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。サブ基板２０は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
【００３６】
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
【００３７】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４、ストップボタン１４０、リール（回胴）ユニット２０３、設定変更スイッチＳＳＷ、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００３８】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３９】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２を設けている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に取り付けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００４０】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００４１】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００４２】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００４３】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００４４】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚〜３枚に設定する。
【００４５】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップボタン１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００４６】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４７】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４８】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４９】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチＳＳＷである。
【００５０】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００５１】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板１０に設けられた設定変更スイッチＳＳＷのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチＳＳＷの設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００５２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５３】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００５４】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５５】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５６】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００５７】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００５８】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップボタン１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５９】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６０】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００６１】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００６２】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６３】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６４】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００６５】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６６】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６７】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００６８】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００６９】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたときに、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００７０】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００７１】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００７２】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００７３】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００７４】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００７５】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００７６】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００７７】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００７８】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００７９】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００８０】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００８１】
スロットマシンの回胴４０ａ〜４０ｃの駆動に関して、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００８２】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００８３】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２、ＬＥＤ基板２０２Ｂ、２０２Ｕ及び２０２Ｌ、スピーカＳＰ、低音スピーカＳＰＬ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬ、センサＳＥＮＵ及びＳＥＮＬ、スイッチＳＷが接続されている。ＬＥＤ基板２０２Ｂ、２０２Ｌ、２０２Ｕは、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは基板の外部に設けられることもある）。これらの構成要素は、サブ基板２０により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
【００８４】
図示は省略しているが、機種固有ブロックＢＢ及び下扉ブロックＢＬには、液晶パネルＬＣＤ２を制御するためのビデオコントローラ（ＶＤＣ）、スピーカＳＰを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬを駆動するための駆動回路を内蔵している。
【００８５】
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカＳＰＬを除き、スロットマシン筐体１２０に内蔵される機種固有ブロックＢＢ、上扉１３０Ｕに対応して設けられる上扉ブロックＢＵ、下扉１３０Ｌに対応して設けられる下扉ブロックＢＬの３つのいずれかに区別されて設けられる。
【００８６】
図３の例では、機種固有ブロックＢＢはソレノイドＳＮ、スピーカＳＰ及びＬＥＤ基板２０２Ｂを含み、上扉ブロックＢＵは、液晶パネルＬＣＤ１、ＬＥＤ２０２Ｕ、モータＭＵ及びこれによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＵを含み、下扉ブロックＢＬは、液晶パネルＬＣＤ２、スピーカＳＰ、ＬＥＤ基板２０２Ｌ、モータＭＬ、これによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＬ、カーソルキーなどのスイッチＳＷを含む。なお、液晶パネルＬＣＤ２全体がモータＭＬにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルＬＣＤ２が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックＢＬのスイッチＳＷは液晶パネルＬＣＤ２の押下を検知するスイッチを含む。
【００８７】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００８８】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２に表示させるためのコマンド（表示コマンド、描画コマンド）を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００８９】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００９０】
上記コマンドとして、サブ基板２０側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ＡＴのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供（アシスト）を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。
【００９１】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板２０により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が成立しても遊技者がリールの図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは成立時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【００９２】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【００９３】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００９４】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００９５】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００９６】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００９７】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００９８】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００９９】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【０１００】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【０１０１】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【０１０２】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０１０３】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【０１０４】
図５は、モータ（ステッピングモータ）の制御系統のブロック図である。図３のブロック図からモータの制御系統を抜き出したものである。
【０１０５】
制御装置ＩＣは、処理部ＣＰＵと、モータ制御部MCONTとを備えている。モータ制御部MCONTはモータの駆動信号を生成し、処理部ＣＰＵはモータを制御するためのコマンド（指令）を生成してモータ制御部MCONTに与える。
【０１０６】
モータ制御部MCONTは、自分の動作状態（初速運転、加速運転、定速運転、減速運転の４つがある。これらについては後述）を判定するための情報を格納し、動作状態に応じて更新されるステータスレジスタＳＲと、モータの駆動時間（ステップ数、パルス数）の残りが設定される残ステップレジスタＲＰＲとを備える。
【０１０７】
モータ駆動用ドライバＤＲＶは、モータ制御部MCONTから信号（モータの励磁パターン）を受けてモータMU,MLの駆動信号を生成する。
【０１０８】
処理部ＣＰＵとモータ制御部MCONTとは、制御装置ＩＣに内包されている。
【０１０９】
処理部ＣＰＵは、モータ制御部MCONTに対してモータ動作に必要な加速・定速・減速のステップ数（駆動時間）と速度を設定するとともに、動作開始を指示する。これを受けて、モータ制御部MCONTは設定されたパラメータに基づいて自動的にモータ駆動用の励磁パターンを生成し、モータ駆動用ドライバＤＲＶに送る。
【０１１０】
図９（ａ）は、モータ制御部MCONTの動作（運転）の説明図（フローチャート）である。
【０１１１】
モータ制御部MCONTは次の動作（運転）を順番に行う。
【０１１２】
（Ａ）モータを予め定められた初速運転の速度（LOWSPEED）で予め定められた第１ステップ数（初期ステップ数、NUMIDLE）駆動する初速運転
【０１１３】
（Ｂ）モータが初速運転の速度（LOWSPEED）から定速運転の速度（TOPSPEED）になるように第２ステップ数（ACCELTIME）駆動する加速運転
【０１１４】
（Ｃ）モータを定速運転の速度（TOPSPEED）で第３ステップ数駆動する定速運転
【０１１５】
（Ｄ）モータが定速運転の速度（TOPSPEED）から初速運転の速度（LOWSPEED）に戻るように第４ステップ数（BRAKETIME）駆動する減速運転
【０１１６】
（Ａ）〜（Ｄ）の動作を行わせるために、処理部ＣＰＵは、モータ制御部MCONTに対して、定速運転の速度（TOPSPEED）及び第２ステップ数（ACCELTIME）、第３ステップ数、第４ステップ数（BRAKETIME）を設定するためのパラメータ設定指令（コマンド、TOTALPULSE）を生成して与える。
【０１１７】
そして、初速運転、加速運転、定速運転及び減速運転を順番に実行させる動作開始指令（START_PRESET）を与える。
【０１１８】
（Ａ）初速運転では、残ステップレジスタＲＰＲに残ステップを設定する。この残ステップは、（Ｂ）加速運転、（Ｃ）定速運転、及び、（Ｄ）減速運転の合計のステップ数（TOTALPULSE）である。処理部ＣＰＵは、モータ制御部MCONTに対して、第２ステップ数（ACCELTIME）、第３ステップ数、第４ステップ数（BRAKETIME）を設定するが、合計のステップ数を設定するときは、第２ステップ数〜第４ステップ数の全部を与える必要はない。例えば、第３ステップ数を与えず、モータ制御部MCONTで、第３ステップ数＝合計のステップ数−第２ステップ数−第４ステップ数、のように計算で求めるようにしてもよい。
【０１１９】
図１０は、図９（ａ）のフローチャートによるモータの動作説明図（タイミングチャート）である。
【０１２０】
モータ制御部MCONTは、動作開始指令を受けると予め定められた初速運転の速度Ｖ１（LOWSPEED）でモータMU,MLを駆動する。駆動時間は第１ステップ数Ｔ１（初期ステップ数、NUMIDLE）である。
【０１２１】
第１ステップ数Ｔ１の駆動が終わると、モータ制御部MCONTは、初速運転の速度Ｖ１から定速運転の速度Ｖ２（TOPSPEED）になるように、駆動信号の周波数（PPS）を上げながらモータMU,MLを駆動する。駆動時間は第２ステップ数Ｔ２（ACCELTIME）である。
【０１２２】
定速運転の速度Ｖ２になったら、モータ制御部MCONTは、その速度を維持しつつ第３ステップ数Ｔ３でモータMU,MLを駆動する。上述のように第３ステップ数を計算で求めることもでき、この場合は停止時（（Ｄ）減速運転の終了時）において総ステップ数が合計のステップ数に一致するタイミングで減速を開始する。
【０１２３】
第３ステップ数Ｔ３の駆動が終わると、モータ制御部MCONTは、定速運転の速度Ｖ２から初速運転の速度Ｖ１に戻るように、駆動信号の周波数（PPS）を下げながらモータMU,MLを駆動する。駆動時間は第４ステップ数Ｔ４（BRAKETIME）である。この終了時点で、駆動ステップ数はゼロになる。
【０１２４】
以上のように、処理部CPUがモータ制御部MCONTに対して動作開始指令を与えると、モータ制御部MCONTの状態は初速運転→加速運転→定速運転→減速運転と切り替わる。
【０１２５】
ところで、モータ制御部MCONTのなかには、特定のタイミングで動作開始指令を与えるとモータ制御部MCONTで異常が発生し、図９（ａ）のような動作が行われないという不具合が発見された。この不具合が発生すると（Ａ）初速運転がキャンセルされ、この結果、ず、モータが正常に動作しない（回転しない）。
【０１２６】
この不具合（欠陥）の影響について、図９（ｂ）を参照して説明を加える。
【０１２７】
動作開始指令を与えたが、不具合により初速運転がキャンセルされる（符号ア）。初速運転では、残ステップレジスタＲＰＲに残ステップを設定するが、これがなされないために、残ステップレジスタＲＰＲの残ステップはゼロのままである。
【０１２８】
加速運転に移行するが、残ステップがゼロであるので、直ちに減速運転に移行する。加速運転は実質的にキャンセルされる。これに伴い定速運転もキャンセルされる（符号イ）。
【０１２９】
減速運転を行うが、加速運転がキャンセルされていないのでモータは回転していない。
【０１３０】
したがって、上記不具合（欠陥）によりモータの回転が阻害されてしまう。
【０１３１】
上記不具合（欠陥）によるモータの動作不良を防止するには、モータ制御部MCONTで初速運転がキャンセルされたかどうかチェックし、キャンセルされた場合には再度動作開始指令を与える必要がある。上記不具合（欠陥）はモータ制御部MCONTの内部周期に基づいた特定タイミングで動作開始指令を与えたときに発生することがわかっている。このためタイミングが異なる２度目の動作開始指令によりモータ制御部MCONTが正常に動作することが期待できる。最初の動作開始指令から２度目の動作開始指令までの時間が短ければ、演出上の可動体の動作タイミングへの影響も少なくてすむ。
【０１３２】
モータ制御部MCONTで初速運転がキャンセルされたかどうかを知るためにステータスレジスタＳＲを利用する。ステータスレジスタＳＲはモータ制御部MCONTの動作状態（初速運転、加速運転、定速運転、減速運転）の情報を格納する。この情報は動作状態に応じて更新されるので、動作開始指令の後、すなわち初速運転を行っているであろうタイミングでステータスレジスタＳＲの情報を読み出すことで初速運転がキャンセルされたかどうかを判定することができる。
【０１３３】
具体的には、初速運転がキャンセルされたかどうかを知るやり方として、次の２つの方法がある。
【０１３４】
（１）ステータスレジスタＳＲを一定時間空けてから読み出し、「初速運転」に移行したかを確認する。
【０１３５】
現在の動作状態がステータスレジスタＳＲに反映されるまでには若干のタイムラグがある。動作開始指令の直後にチェックしたのでは、ステータスレジスタＳＲの情報が未だ「初速運転」になっていない可能性がある。このため一定時間を待機する。この待機時間は、「初速運転」の第１ステップ数（初期ステップ数、NUMIDLE）に基づき定められる。例えば、待機時間は、第１ステップ数（初期ステップ数、NUMIDLE）の０％より長く１００％未満の範囲である。第１ステップ数の７５％、８０％など５０％〜９０％程度ならば、正常動作時にステータスレジスタＳＲの内容は「初速運転」になっていると考えられる。
【０１３６】
（２）ステータスレジスタＳＲをダミー読み出し、その後再度ステータスレジスタＳＲを読み出す。ダミー読み出しとは、情報の利用を意図しない読み出しである。読み出した情報は使用されず破棄される。通常時であれば２度目の読み出しで「初速運転」に移行している。
【０１３７】
ステータスレジスタＳＲから情報を読み出すと、その直後にステータスレジスタＳＲは最新の状態に更新される性質がある。（２）はこれを利用している。ダミー読み出しとその後の読み出しの間隔は、第１ステップ数（初期ステップ数、NUMIDLE）に基づき定められる。（１）と同様に、間隔は、動作開始指令を受けた後にステータスレジスタＳＲの内容が更新された後であって、「初速運転」が終了する前になるように定められる。例えば、ダミー読み出しは、動作開始指令の直後に実行し、その後の読み出しは、第１ステップ数（初期ステップ数、NUMIDLE）の０％より長く１００％未満の範囲である。例えば５０％程度である。ダミー読み出しによりステータスレジスタは更新されるから、間隔は、（１）の待機時間よりも短くてよい。
【０１３８】
図６は、上記（１）のやり方の処理フローチャートである。図７は、上記（２）のやり方の処理フローチャートである。
【０１３９】
図６の処理について説明を加える。
【０１４０】
Ｓ２０：処理部ＣＰＵがモータ制御部MCONTに対して動作開始指令を与える。これを受けてモータ制御部MCONTは、予め定められた初速運転、及び、プリセットされた加速運転、定速運転、減速運転を順番に行う。
【０１４１】
Ｓ２１：処理部ＣＰＵが計時を開始する。
【０１４２】
Ｓ２２：処理部ＣＰＵが、動作開始指令を与えてから所定時間経過したかどうか判定する。この所定時間は、上述のように初速運転の時間に基づき定められる。Ｓ２１とＳ２２の間でモータ制御部MCONTのステータスレジスタＳＲの内容が最新の運転状態に更新される。
【０１４３】
Ｓ２３：所定時間の計時を完了したら（Ｓ２２でＹＥＳ）、処理部ＣＰＵがモータ制御部MCONTのステータスレジスタＳＲの内容を読み出す。
【０１４４】
Ｓ２４：ステータスレジスタＳＲから読み出した情報に基づき、処理部ＣＰＵが、モータ制御部MCONTが初速運転を行っているかどうか判定する。Ｓ２２の待機時間は、モータ制御部MCONTが初速運転を行っているのであれば、ステータスレジスタＳＲから読み出した情報が必ず初速運転となるように予め決められているから、Ｓ２４で初速運転のキャンセルという不具合が発生したかどうかを判定することができる。初速運転を行っているときは（Ｓ２４でＹＥＳ）、モータ制御部MCONTは正常に動作しているから、図６の処理を終了する。
【０１４５】
Ｓ２５：初速運転を行っていないときは（Ｓ２４でＮＯ）不具合が発生しているから、モータ制御部MCONTに再度動作開始指令を与える。この不具合は特定のタイミングで動作開始指令を与えたときにのみ発生するから、別のタイミングで動作開始指令を与えることでモータ制御部MCONTを正常に動作させることができる。Ｓ２０とＳ２５の両方で不具合が生じる確率は低い。なお、不具合除去をより確実にするために、Ｓ２５の後にＳ２１〜Ｓ２５を繰り返すようにしてもよい。
【０１４６】
図７の処理について説明を加える。図７において、図６と同一又は相当する処理については同一符号を付し、その説明は省略する。図７のＳ２１’は、図６のＳ２１とＳ２２に相当する。
【０１４７】
Ｓ２１’：処理部ＣＰＵがモータ制御部MCONTのステータスレジスタＳＲの内容を読み出す。これによりステータスレジスタＳＲの内容が最新の状態に更新される。なお、ここで読み出したステータスレジスタＳＲの情報は使用することなく、破棄する。ここでの処理はいわゆるダミー読み出しに相当する。
【０１４８】
なお、図６、図７いずれの処理も、他の処理に邪魔されることなく最優先で行われる必要がある。運転状態は時間の経過で変化するため、他処理に妨害されると初速運転が正常に終了した後にステータスレジスタＳＲを確認することになりかねない。これでは不具合発生を正しく検知できない。
【０１４９】
このため、図６、図７いずれの処理についても割り込み禁止状態にし、処理終了後に割り込みを解除することが好ましい。図８はこのための処理を示す。図８において、図６又は図７と同一又は相当する処理については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１５０】
Ｓ２０．５：処理部ＣＰＵが割り込みを禁止し、図６又は図７の処理に専念できるようにする。Ｓ２０．５は、Ｓ２０とＳ２１、Ｓ２１’の間に行われるが、Ｓ２０の前に行うようにしてもよい。
【０１５１】
Ｓ２３．５：処理部ＣＰＵが割込禁止を解除する。Ｓ２３．５をＳ２４、Ｓ２５の後に行うようにしてもよい。
【０１５２】
発明の実施の形態によれば、予期しないモータ動作の停止に対して、不具合発生を検出し、意図通りの動作を行う事ができる。
【０１５３】
すなわち、動作開始指令を与えるタイミングによっては、当該動作開始指令により初速運転が実行されず、これにより加速運転及び定速運転が実行されないという欠陥を持つモータ制御部を備える遊技機において、かかる欠陥による誤動作の影響を軽減することができる。設計者が意図したようにモータを駆動することができる。
【０１５４】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１５５】
２０    サブ基板（処理部）
CPU    処理部
DRV    モータ駆動用ドライバ
ＩＣ    制御装置
MCONT  モータ制御部
MU,ML  モータ（ステッピングモータ）
RPR    残ステップレジスタ
ＳＲ    ステータスレジスタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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