(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する実行ステップと、
記憶部に記憶され、前記ゲームに用いられる１つ以上のゲームパラメータが設定された複数のゲームアイテムのうち、第１ゲームアイテムと、該第１ゲームアイテムに合成する第２ゲームアイテムとを選択する選択ステップと、
前記第１ゲームアイテムと前記第２ゲームアイテムとが所定条件を満たす場合、前記第１ゲームアイテムに設定され、前記ゲームパラメータに対応する複数の覚醒パラメータであって、抽選により決定されたゲームパラメータに対応する第１覚醒パラメータを少なくとも１つ含む、前記複数の覚醒パラメータのうち、少なくとも１つの覚醒パラメータを解放する解放ステップと、
解放された覚醒パラメータに対応する前記第１ゲームアイテムのゲームパラメータの値を変更する変更ステップと、
前記第１覚醒パラメータが決定された後のゲームの進行度に基づいて、決定された第１覚醒パラメータを変更するステップと、
をコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項２】
前記複数の覚醒パラメータは、前記第１ゲームアイテムに対応して予め決定されたゲームパラメータを有する第２覚醒パラメータを少なくとも１つ含む、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
ゲームの実行を制御する制御部と、
前記ゲームに用いられる複数のゲームアイテムであって、該ゲームアイテムは１つ以上のゲームパラメータが設定される、前記複数のゲームアイテムを記憶する第１記憶部と、
前記ゲームアイテムごとに設定される複数の覚醒パラメータであって、該覚醒パラメータは前記ゲームパラメータに対応し、抽選により決定されるゲームパラメータに対応する第１覚醒パラメータを少なくとも１つ含む、前記複数の覚醒パラメータを記憶する第２記憶部と、
前記複数のゲームアイテムのうち、第１ゲームアイテムと、該第１ゲームアイテムに合成する第２ゲームアイテムとを選択する選択部と、
前記第１ゲームアイテムと前記第２ゲームアイテムとが所定条件を満たす場合、前記第１ゲームアイテムに設定される前記複数の覚醒パラメータのうち、少なくとも１つの覚醒パラメータを解放する解放部と、
解放された覚醒パラメータに対応する前記第１ゲームアイテムのゲームパラメータの値を変更する変更部と、
を備え、
前記第１覚醒パラメータが決定された後のゲームの進行度に基づいて、決定された第１覚醒パラメータが変更されるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームに用いられるアイテムに対し、ベースアイテムが指定された後、そのベースアイテムに合成する素材アイテムが指定されることで、ベースアイテムのパラメータが変化する、所謂アイテム合成を行うゲームが知られている。
【０００３】
例えば、アイテム合成において、プレイヤが同一種類のアイテムを取得してしまったときに、ベースアイテムと同一の素材アイテムをアイテム合成させると、その利点として、特別な効果が発動するゲームがある（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】ゲーム攻略サイト  Privespa、"魔法使いと黒猫のウィズ  潜在能力解放"、［online］、［平成２６年１２月４日検索］、インターネット〈 URL：http://privespa.org/kuroneko/senzainouryoku.html〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、非特許文献１記載のゲームでは、アイテムの種類ごとに、発動する効果は予め決まっているため、或るアイテムに対応する特別な効果がプレイヤにとって魅力的ではない場合、プレイヤに対し、或るアイテムに対してアイテム合成をしてアイテムを成長させようというモチベーションにはならない。よって、プレイヤが同一種類のアイテムを取得したとしても、上述して利点が活かされず、アイテム合成に対するプレイヤのモチベーションを維持することができなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、アイテム合成に対するプレイヤのモチベーションを向上させることができるプログラム及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１態様に係るゲームプログラムは、ゲームを実行する実行ステップと、記憶部に記憶され、前記ゲームに用いられる１つ以上のゲームパラメータが設定された複数のゲームアイテムのうち、第１ゲームアイテムと、該第１ゲームアイテムに合成する第２ゲームアイテムとを選択する選択ステップと、前記第１ゲームアイテムと前記第２ゲームアイテムとが所定条件を満たす場合、前記第１ゲームアイテムに設定され、前記ゲームパラメータに対応する複数の覚醒パラメータであって、抽選により決定されたゲームパラメータに対応する第１覚醒パラメータを少なくとも１つ含む、前記複数の覚醒パラメータのうち、少なくとも１つの覚醒パラメータを解放する解放ステップと、解放された覚醒パラメータに対応する前記第１ゲームアイテムのゲームパラメータの値を変更する変更ステップと、をコンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、アイテム合成に対するプレイヤのモチベーションを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態における携帯電話の外観構成の一例を示す携帯電話正面図である。
【図２】本実施形態における携帯電話のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係る携帯電話における機能的構成の一例を示すブロック図である。
【図４】覚醒パラメータ指定テーブルの一例を示す図である。
【図５】覚醒パラメータ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図６】カードマスターテーブルの一例を示す図である。
【図７】ユーザカードデータテーブルの一例を示す図である。
【図８】本実施形態に係る覚醒パラメータの割り当て処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態に係るアイテム合成に関する処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】合成画面Ａの一例を示す図である。
【図１１】覚醒確認画面の一例を示す図である。
【図１２】１回目の覚醒後における画面の一例を示す図である。
【図１３】合成画面Ｂの一例を示す図である。
【図１４】３回目の覚醒後における画面の一例を示す図である。
【図１５】覚醒演出の一例を示す図である。
【図１６】スキル表示画面の一例を示す図である。
【図１７】レベルアップ表示画面の一例を示す図である。
【図１８】継承確認画面の一例を示す図である。
【図１９】継承後における画面の一例を示す図である。
【図２０】強化合成画面における演出の一例を示す図である。
【図２１】必殺技のレベルアップにおける演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１１】
本実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピューターゲーム機を用いることができる。以下で説明する本発明の実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機、特に携帯電話を一例に挙げている。また、本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記携帯電話で実行されるものである。
＜外観構成＞
【００１２】
まず、本実施形態に係る携帯電話１０の外観構成について説明する。図１は、本実施形態における携帯電話１０の外観構成の一例を示す携帯電話正面図である。
【００１３】
図１に示すように、携帯電話１０は、矩形の薄形筐体１２を備え、その薄形筐体１２の一方の面は、タッチパネル１４が多くの部分を占めるように構成されている。該タッチパネル１４が搭載されている面（正面）には、スピーカ１６、マイクロフォン１８およびハードボタン２０が設けられている。また、携帯電話１０の側面や底面には、ハードキー２２、及び音声出力端子２４（図２参照）などの外部インターフェースが設けられる。さらに、携帯電話１０の背面には、カメラ２６（図２参照）が設けられている。
【００１４】
＜ハードウェア構成＞
次に、本実施形態における携帯電話１０のハードウェア構成について説明する。図２は、本実施形態における携帯電話１０のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【００１５】
携帯電話１０は、上記各構成要素に加えて、移動体通信用アンテナ３０、移動体通信部３２、無線ＬＡＮ通信用アンテナ３４、無線ＬＡＮ通信部３６、記憶部３８、主制御部４０を少なくとも有し、さらに、スピーカ１６、カメラ２６や音声出力端子２４を含む外部インターフェース４２などを有する。
【００１６】
タッチパネル１４は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ（表示画面）１４Ａと、入力機能を担うタッチセンサ１４Ｂとで構成される。ディスプレイ１４Ａは、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ１４Ｂは、ディスプレイ１４Ａその上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ１４Ｂの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式（感圧式）、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
【００１７】
タッチパネル１４は、主制御部４０による記憶部３８に記憶されているゲームプログラム５０の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル１４は、操作面に対して接触する接触物（遊戯者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する）の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部４０に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル１４の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
【００１８】
携帯電話１０は、移動体通信用アンテナ３０や無線ＬＡＮ通信用アンテナ３４を通じてネットワーク（インターネット）Ｎに接続され、サーバ装置５２との間でデータ通信をすることが可能である。サーバ装置５２は、携帯電話１０において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネットワークＮを介して収集し、当該プレイデータを蓄積して管理する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバとして機能する。
【００１９】
また、本実施形態では、携帯電話１０がネットワークＮおよびサーバ装置５２と接続された場合に、当該携帯電話１０に対して種々のゲームをオンラインで提供することができるオンラインゲームシステムを構築している。当該オンラインゲームシステムにおいては、複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。本実施形態に係るゲームプログラム５０は、携帯電話１０にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバー（サーバー装置５２）からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、以下では、ゲームプログラム５０の一部が既に携帯電話１０にインストールされ、残りがサーバ装置５２にインストールされており、携帯電話１０が、適宜、サーバ装置５２からゲームデータを受信することで、ゲームを実行することができる場合を説明する。
【００２０】
＜ゲーム概要＞
次に、携帯電話１０がゲームプログラム５０を実行することにより実現するゲームの一例の概略を説明する。
【００２１】
本実施形態に係るゲームの一例は、味方キャラクタをプレイヤがタッチパネル１４で操作しながら敵キャラクタと対戦し、各種クエストをクリアしていくＲＰＧ（Role-playing game）ゲームである。なお、「クエスト」とは、適宜敵キャラクタと対戦を繰り広げながら、例えばダンジョン等を探索する任務である。クエストの内容にもよるが、例えば敵キャラクタのボスキャラクタを倒したり、ダンジョン出口を出たり、宝箱を発見したりするとクエストクリアとなる。このクエストは、図示しないクエスト選択画面から選択される。
【００２２】
また、本実施形態に係るゲームに用いられるゲームアイテムが複数記憶される。このゲームアイテムは、キャラクタや武器などであり、他のゲームアイテムとアイテム合成することが可能である。アイテム合成されると、ベースとなるゲームアイテム（以下、第１ゲームアイテムとも称す。）のパラメータが変更される。このパラメータは、例えば攻撃力、素早さ、ＨＰ（Hit Point）、回復力などであり、基本的にはゲームアイテムを強化するためのパラメータである。このパラメータは強化パラメータ又はゲームパラメータとも称される。また、合成する側の素材となるゲームアイテムは、第２ゲームアイテムとも称す。
【００２３】
＜機能的構成＞
次に、本実施形態に係る携帯電話１０の機能的構成について説明する。図３は、本実施形態に係る携帯電話１０における機能的構成の一例を示すブロック図である。図３に示す例では、主にアイテム合成における機能的構成について説明する。図３は、主制御部４０がゲームプログラム５０を実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、携帯電話１０において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
【００２４】
図３に示すように、携帯電話１０は、ユーザインターフェースを形成する機能的手段としての、表示部１００と、操作部１０２と、音出力部１０４とを有する。また、携帯電話１０は、ゲーム制御部１０６と、画像生成部１０８と、音生成部１１０と、本実施形態のゲームプログラム５０が実現するゲームに関わる各種機能部を有する機能群１１２とを有する。
【００２５】
表示部１００は、例えば主制御部４０の他にディスプレイ１４Ａ等を含んで構成されている。この表示部１００は、ゲーム制御部１０６や機能群１１２の制御の下、画像生成部１０８から出力される信号に基づくゲーム画像を画面上に表示する。なお、表示部１００は、携帯電話１０に外部接続された外部ディスプレイを含んでいてもよい。
【００２６】
操作部１０２は、例えば主制御部４０の他にタッチセンサ１４Ｂを含んで構成されている。この操作部１０２は、タッチパネル１４のタッチによりプレイヤの操作が入力されるものである。
【００２７】
音出力部１０４は、例えばスピーカ１６を含んで構成されている。この音出力部１０４は、ゲーム制御部１０６や機能群１１２の制御の下、音生成部１１０から出力される信号に基づいて音を発生させる。
【００２８】
ゲーム制御部１０６は、ゲームプログラム５０によって実現されるゲームを開始して、当該ゲームの進行を統括的に制御する。
【００２９】
画像生成部１０８は、機能群１１２から出力される画像データに基づいて、対戦画面のゲーム画像を含む各種画像を生成し、表示部１００に出力する。
【００３０】
音生成部１１０は、機能群１１２から出力される音データに基づいて、ゲーム音を生成し、音出力部１０４に出力する。
【００３１】
機能群１１２は、抽選部１１４と、記憶部１１６と、合成制御部１２２と、選択部１２４と、解放部１２６と、変更部１２８とを有する。以下、これら機能部の概略を説明し、具体的な動作については後述する。
【００３２】
抽選部１１４は、ゲームアイテムに対する所定数のゲームパラメータを抽選で決定する。例えば、抽選部１１４は、３つ以上のゲームパラメータの中から２つのゲームパラメータを抽選で決定する。例えば、抽選部１１４により決定されたゲームパラメータが、後述する覚醒パラメータとなりうる。また、覚醒パラメータは、この覚醒パラメータに関する値を有してもよい。覚醒パラメータに関する値とは、覚醒パラメータ値そのものでもよいし、覚醒パラメータ値を増加又は加減させる値でもよいし、覚醒パラメータを増加させるＵＰ率などでもよい。
【００３３】
この覚醒パラメータに関する値は、抽選により決定されてもよいし、デフォルトで所定値が設定されていてもよい。なお、抽選部１１４が抽選を行うタイミングは、例えば、ゲームアイテムがプレイヤに取得された時などである。ゲームアイテムは、例えばキャラクタや武器であり、ゲームパラメータは、例えばＨＰ、攻撃力、素早さ、回復力などであり、覚醒パラメータは、いずれかのゲームパラメータに対応しうる。
【００３４】
記憶部１１６は、ゲームに用いられる各種データを記憶する。例えば、記憶部１１６は、アイテム合成に関するデータを記憶する。記憶部１１６は、第１記憶部１１８と第２記憶部１２０とを含む。
【００３５】
第１記憶部１１８は、ゲームに用いられる複数のゲームアイテムを記憶する。例えば、ゲームアイテムは、キャラクタであり、属性情報等とともに記憶される。属性情報は、例えばキャラクタのタイプなどである。また、ゲームアイテムには、１つ以上のゲームパラメータが設定される。
【００３６】
第２記憶部１２０は、ゲームアイテムごとに、複数の覚醒パラメータを記憶する。複数の覚醒パラメータは、抽選部１１４により決定されるゲームパラメータを有する第１覚醒パラメータを少なくとも１つ含む。
【００３７】
第１覚醒パラメータは、ゲームアイテムに付与された属性に基づく抽選により決定されたゲームパラメータを有してもよい。例えば、ゲームアイテムであるキャラクタが、属性「戦士」であれば、抽選により決定されるゲームパラメータとして、攻撃力とＨＰとの当選確率が高く設定される。これにより、ゲームパラメータに対して、ゲームアイテムの属性に応じた特徴を出すことができる。
【００３８】
また、複数の覚醒パラメータは、ゲームアイテムに対応して予め決定されたゲームパラメータを有する第２覚醒パラメータを少なくとも１つ含んでもよい。これにより、複数の覚醒パラメータに、第２覚醒パラメータを含めることができるので、第２覚醒パラメータを効果的なものにすることで、抽選により低い効果の第１覚醒パラメータしか決定されなかったとしても、プレイヤに対して最低限の利点を保証することができる。
【００３９】
また、第１覚醒パラメータは、さらにゲームパラメータの中から抽選により決定されたゲームパラメータ抽選により決定されたゲームパラメータに関する値を有してもよい。これにより、覚醒パラメータに対してよりランダム要素を取り入れることができる。
【００４０】
合成制御部１２２は、操作部１０２により合成画面が選択されたことを取得し、アイテム合成処理を制御する。例えば、合成制御部１２２は、アイテム合成の回数をカウントしたり、２つのゲームアイテムに対し、どちらの覚醒数が多いかを判定したり、覚醒の順序を決定したり、アイテム合成後に合成した側のゲームアイテムを削除したりする。
【００４１】
選択部１２４は、複数のゲームアイテムのうち、第１ゲームアイテムと、この第１ゲームアイテムに合成する第２ゲームアイテムとを選択する。上述したとおり、第１ゲームアイテムは、アイテム合成のベースとなるアイテムであり、第２ゲームアイテムは、アイテム合成の素材となるアイテムである。
【００４２】
なお、選択部１２４は、はじめに第１ゲームアイテムをプレイヤに選択させ、次に第１ゲームアイテムに合成する第２ゲームアイテムを選択させるようにしてもよい。
【００４３】
解放部１２６は、第１ゲームアイテムと、第２ゲームアイテムとが所定条件を満たす場合、第１ゲームアイテムに対応する複数の覚醒パラメータのうち、少なくとも１つの覚醒パラメータを解放する。所定条件とは、第１ゲームアイテムと第２ゲームアイテムが同一であること、同じカテゴリであることなどである。
【００４４】
また、解放部１２６は、第１ゲームアイテムよりも、第２ゲームアイテムの方が解放されている覚醒パラメータが多い場合、第１ゲームアイテムに設定されている未解放の覚醒パラメータを追加で解放してもよい。例えば、この場合の解放部１２６により解放される覚醒パラメータの数は、同じゲームアイテムを合成することによる１つと、第２ゲームアイテムに設定されている解放済みの覚醒パラメータの方が多いことによる１つ以上との合計値とする。
【００４５】
これにより、後で取得した素材となる第２ゲームアイテムの方が、第１ゲームアイテムよりも覚醒済みの覚醒パラメータが多い場合、一度に複数の解放を可能にすることで、キャラクタをさらに強化させてゲームの趣向性を向上させることができる。また、プレイヤは、これまで労力をかけて成長させたゲームアイテムを、合成のベースとする第１ゲームアイテムに選択することができ、これまで第１ゲームアイテムに費やした労力を無駄にすることがない。
【００４６】
また、解放部１２６は、複数の覚醒パラメータを順番に解放する場合、第２覚醒パラメータの解放順は、第１ゲームアイテムに応じて異なるようにしてもよい。これにより、ゲームアイテムごとに特徴づけた順番で、第２覚醒パラメータを解放させることができる。例えば、解放部１２６は、早熟タイプの第１ゲームアイテムの場合、第２覚醒パラメータを、１番目に解放させたり、晩成タイプの第１ゲームアイテムの場合、第２覚醒パラメータを、最後に解放させたりする。
【００４７】
変更部１２８は、解放された覚醒パラメータに対応する第１ゲームアイテムのゲームパラメータの値を変更する。例えば、変更部１２８は、解放された覚醒パラメータに対応するゲームパラメータの現在値を、覚醒パラメータに関する値に基づいて変更する。より具体的には、変更部１２８は、解放された覚醒パラメータに対応するゲームパラメータ「ＨＰ」の現在値を、覚醒パラメータに関する値「ＵＰ率」に基づいて変更する。
【００４８】
また、変更部１２８は、合成されるゲームアイテムの種類や、ゲームアイテムに設定された覚醒パラメータの値等に応じて合成する種類を変更する。変更部１２８は、合成の各種類を実行するため、覚醒部１３０と、継承部１３２と、強化合成部１３４とを有する。
【００４９】
覚醒部１３０は、同じゲームアイテムが合成される場合に、ベースとなる第１ゲームアイテムに設定されるゲームパラメータの値を変更し、第１ゲームアイテムを強化する。このとき、値が変更されるゲームパラメータは、解放部１２８により解放された覚醒パラメータにより決定される。
【００５０】
上述したように、複数の覚醒パラメータには、抽選により決定されたゲームパラメータに対応する第１覚醒パラメータが含まれる。これにより、同一ゲームアイテムが合成される際に、第１覚醒パラメータが含まれることで、アイテム合成にランダム要素を取り入れることができる。このため、同じキャラクタであっても選択する第１ゲームアイテムによって強化されるゲームパラメータが異なるため、アイテム合成に対するプレイヤのモチベーションを向上させることができる。
【００５１】
より具体的には、ゲームアイテムが「キャラクタ」であり、覚醒パラメータが「ＨＰ」であり、覚醒パラメータに関する値が「＋５％」である場合、覚醒部１３０は、覚醒パラメータのＨＰに対応するゲームパラメータのＨＰの現在値を、＋５％アップするよう変更する。
【００５２】
また、複数の覚醒パラメータには、第１ゲームアイテムに対応して固定されたゲームパラメータを有する第２覚醒パラメータが少なくとも１つ含まれてもよい。これにより、第１ゲームアイテム固有のゲームパラメータについては、最低限の強化を保証することができる。
【００５３】
また、覚醒部１３０は、第１覚醒パラメータに対応するゲームパラメータよりも第２覚醒パラメータに対応するゲームパラメータの方を、変化量を大きくしてもよい。これにより、第２覚醒パラメータに対応するゲームパラメータについては、プレイヤにとって普遍的に効果的が高いものにすることができ、最低限の強化を保証することもできる。
【００５４】
継承部１３２は、同じゲームアイテム同士が合成される場合、素材となる第２ゲームアイテムのゲームパラメータの値の方が、ベースとなる第１ゲームアイテムのゲームパラメータの値よりも効果が高い場合、第１ゲームアイテムのゲームパラメータの値を、第２ゲームアイテムのゲームパラメータの値に設定する。これにより、第１ゲームアイテムのゲームパラメータより良い値を有する第２ゲームアイテムのゲームパラメータを引き継ぐことができる。
【００５５】
また、継承部１３２は、第１ゲームアイテムの覚醒パラメータが全て覚醒済みである場合に、第２ゲームアイテムと合成処理を行うことで、第１ゲームアイテムのゲームパラメータより良い値を有する第２ゲームアイテムのゲームパラメータを引き継いでもよい。これにより、第１ゲームアイテムが覚醒できない場合であっても、合成処理を利用することで成長させることができる。
【００５６】
強化合成部１３４は、異なるゲームアイテム同士が合成される場合、通常どおりベースとなる第１ゲームアイテムを強化することができる。
【００５７】
＜データ＞
次に、記憶部１１６に記憶されるデータについて説明する。図４は、覚醒パラメータ指定テーブルの一例を示す図である。図４に示す例では、覚醒パラメータＩＤごとに、ステータスアップタイプ（１：ＨＰ、２：攻撃力、３：素早さ、４：回復力）、上昇％、及び覚醒アイコン表示タイプ（０：小、１：中、２：大）が関連付けられている。図４に示すテーブルは、抽選により覚醒パラメータＩＤが決まったときに参照されるデータである。
【００５８】
図５は、覚醒パラメータ抽選テーブルの一例を示す図である。図５に示す例では、抽選グループＩＤごとに、当選時「覚醒パラメータＩＤ」、当選割合が関連付けられている。例えば複数の覚醒パラメータＩＤに対応して当選割合が設定される。より具体的には、覚醒パラメータＩＤ「１」に当選割合１、覚醒パラメータＩＤ「２」に当選割合４が設定さえる場合、当選割合を合計して案分し、各覚醒パラメータＩＤの当選確率を算出する。例えば、覚醒パラメータＩＤ「１」の当選確率は１／５であり、覚醒パラメータＩＤ「２」の当選確率は４／５である。
【００５９】
抽選部１１４は、この当選確率に基づく抽選を行い、例えば１つの覚醒パラメータＩＤを決定する。上記例の場合、覚醒パラメータＩＤ「２」は、覚醒パラメータＩＤ「１」に比べて４倍も抽選により決定されやすい。
【００６０】
図６は、カードマスターテーブルの一例を示す図である。図６に示すテーブルは、カードステータス系のデータを省略しており、覚醒パラメータとしての抽選グループＩＤを含む。カードとは、ゲームアイテムに対応するものであり、ゲームアイテムにはそれぞれ抽選グループＩＤが付与される。
【００６１】
図７は、ユーザカードデータテーブルの一例を示す図である。図７に示す例では、ユーザＩＤごとに、カードに付与される通し番号と、カードに割り当てられた覚醒パラメータＩＤと、覚醒済み回数と、覚醒タイプ（０：抽選、１：キャラ固定）とが関連付けられている。
【００６２】
図７に示すテーブルは、プレイヤが所持するカードの数だけ保持される。図７に示すテーブルは、アイテム合成が行われるときに参照される。
【００６３】
なお、図４〜６に示す各テーブルは、例えば第１記憶部１１８に記憶され、図７に示すテーブルは、例えば第２記憶部１２０に記憶される。
【００６４】
＜動作＞
次に、本実施形態に係るアイテム合成に関する処理について説明する。まず、覚醒パラメータの割り当て処理について説明する。
【００６５】
図８は、本実施形態に係る覚醒パラメータの割り当て処理の一例を示すフローチャートである。
【００６６】
ステップＳ１０２で、ゲーム制御部１０６は、プレイヤがゲームアイテムのカードを取得したか否かを判定する。カードは、ガチャを行ったときやゲーム進行上で敵キャラクタを倒したときなどに獲得される。カードが獲得されれば（ステップＳ１０２−ＹＥＳ）ステップＳ１０４に進み、カードが獲得されていなければ（ステップＳ１０２−ＮＯ）ステップＳ１０２に戻る。
【００６７】
ステップＳ１０４で、抽選部１１４は、図６に示すカードマスターテーブルを参照し、獲得された対象カードに指定された覚醒パラメータの「抽選グループＩＤ」を取得する。
【００６８】
ステップＳ１０６で、獲得されたカードに指定された「抽選グループＩＤ」をもとに、図５に示す覚醒パラメータ抽選テーブルから同グループに指定されている設定（例えば、複数の覚醒パラメータＩＤ）を取得する。このとき、抽選部１１４は、取得した設定群に対して抽選を行い、１つの設定を決定する。
【００６９】
例えば、設定群として、覚醒パラメータＩＤがそれぞれ１〜５であり、当選割合がそれぞれ１〜５とする。この場合、抽選部１１４は、当選割合の１〜５を合計し、覚醒パラメータＩＤ「１」の当選確率は１／１５、覚醒パラメータＩＤ「２」の当選確率は２／１５、・・・、覚醒パラメータＩＤ「５」の当選確率は５／１５とする。抽選部１１４は、当選確率に基づいて抽選を行い、例えば５つの覚醒パラメータＩＤの中から２つを抽選により決定する。
【００７０】
ステップＳ１０８で、抽選部１１４は、抽選により決定した「覚醒パラメータＩＤ」をもとに、図４に示す覚醒パラメータ指定テーブルから同じＩＤを有する設定（ステータスアップタイプ：ゲームパラメータ、上昇％：パラメータの値、覚醒アイコン表示タイプ）を取得する。
【００７１】
なお、この段階で、覚醒パラメータとして、「どのパラメータ（ゲームパラメータ）」が「何％上がる（パラメータの値）」が決定され、「どのアイコンで表示する」が決定される。
【００７２】
ステップＳ１１０で、抽選部１１４は、獲得したカードの覚醒パラメータの設定を、図７に示すユーザカードデータテーブルの対象カードに割り当てる。
【００７３】
以上より、複数の覚醒パラメータの中に、ランダム要素である、抽選により決定された覚醒パラメータを含めることができる。
【００７４】
次に、図９を用いてアイテム合成処理について説明する。図９は、本実施形態に係るアイテム合成に関する処理の一例を示すフローチャートである。図９に示すステップＳ２０２で、合成制御部１２２は、プレイヤにより合成画面が選択されたか否かを判定する。合成画面が選択されていれば（ステップＳ２０２−ＹＥＳ）ステップＳ２０４に進み、合成画面が選択されていなければ（ステップＳ２０２−ＮＯ）ステップＳ２０２に戻る。
【００７５】
ステップＳ２０４で、選択部１２４は、合成のベースとなる第１ゲームアイテムが選択されたか否かを判定する。第１ゲームアイテムが選択されれば（ステップＳ２０４−ＹＥＳ）ステップＳ２０６に進み、第１ゲームアイテムが選択されていなければ（ステップＳ２０４−ＮＯ）ステップＳ２２４に進む。
【００７６】
ステップＳ２０６で、選択部１２４は、合成の素材となる第２ゲームアイテムが選択されたか否かを判定する。第２ゲームアイテムが選択されれば（ステップＳ２０６−ＹＥＳ）ステップＳ２０８に進み、第２ゲームアイテムが選択されていなければ（ステップＳ２０６−ＮＯ）ステップＳ２２４に進む。
【００７７】
ステップＳ２０８で、合成制御部１２２は、選択された第１ゲームアイテムと第２ゲームアイテムとが同じであるか否かを判定する。第１ゲームアイテムと第２ゲームアイテムとが同じであれば（ステップＳ２０８−ＹＥＳ）ステップＳ２１０に進み、第１ゲームアイテムと第２ゲームアイテムとが同じでなければ（ステップＳ２０８−ＮＯ）ステップＳ２１６に進む。
【００７８】
ステップＳ２１０で、合成制御部１２２は、第１ゲームアイテムの覚醒回数が所定回数以下であるか否かを判定する。覚醒回数が所定回数以下であれば（ステップＳ２１０−ＹＥＳ）ステップＳ２１４に進み、覚醒回数が所定回数以下でなければ（ステップＳ２１０−ＮＯ）ステップＳ２１２に進む。
【００７９】
ステップＳ２１２で、合成制御部１２２は、第１ゲームアイテムよりも第２ゲームアイテムの方が、ゲームパラメータが強い（効果が大きい）か否かを判定する。第２ゲームアイテムの方が強ければ（ステップＳ２１２−ＹＥＳ）ステップＳ２１８に進み、第２ゲームアイテムの方が弱ければ（ステップＳ２１２−ＮＯ）ステップＳ２１６に進む。
【００８０】
ここで、ゲームパラメータが強いとは、例えば、覚醒段階（覚醒回数）、スキルレベル、進化段階などのゲームパラメータのいずれかが大きいことをいう。
【００８１】
ステップＳ２１４で、合成制御部１２２は、第１ゲームアイテムよりも第２ゲームアイテムの方が、ゲームパラメータが強いか否かを判定する。第２ゲームアイテムの方が強ければ（ステップＳ２１４−ＹＥＳ）ステップＳ２２２に進み、第２ゲームアイテムの方が弱ければ（ステップＳ２１４−ＮＯ）ステップＳ２２０に進む。
【００８２】
ステップＳ２１６で、強化合成部１３４は、通常の強化合成処理を行い、パラメータを変更する。
【００８３】
ステップＳ２１８で、継承部１３２は、第２ゲームアイテムのゲームパラメータのうち、第１ゲームアイテムのゲームパラメータよりも強いものを、第１ゲームアイテムの対応するゲームパラメータの値に設定する（継承する）。継承されるゲームパラメータは、スキルレベル、進化段階などの覚醒パラメータ以外のパラメータでもよいし、覚醒パラメータを含んでもよい。
【００８４】
ステップＳ２２０で、覚醒部１３０は、解放部１２６により解放された覚醒パラメータに基づいて、第１ゲームアイテムのゲームパラメータの値を変更し、第１ゲームアイテムを強化する。
【００８５】
ステップＳ２２２で、変更部１２８は、継承部１３２による継承処理と覚醒部１３０による覚醒処理とを行わせる。ここで、第２ゲームアイテムの覚醒回数が第１ゲームアイテムの覚醒回数よりも多い場合、覚醒部１３０は、解放部１２６により追加で解放された第１ゲームアイテムの覚醒パラメータに基づいて覚醒処理を行ってもよい。
【００８６】
次に、ステップＳ２２４で、合成制御部１２２は、プレイヤにより合成画面の終了指示がなされたか否かを判定する。終了指示があれば（ステップＳ２２４−ＹＥＳ）この処理が終了し、終了指示がなければ（ステップＳ２２４−ＮＯ）ステップＳ２０４に戻る。
【００８７】
以上、上述したアイテム合成処理によれば、同じゲームアイテムを合成する場合に、強化するパラメータにランダム要素を取り入れるなどして、プレイヤがアイテム合成を行うモチベーションを向上させることができる。
【００８８】
＜具体例＞
次に、上述した覚醒処理と、継承処理とについてゲーム画面例を用いて説明する。まず、覚醒処理について説明する。なお、以下に示す例では、ゲームアイテムはキャラクタであり、ゲームパラメータは、ＨＰ、攻撃力、速さ、回復力とし、覚醒パラメータもゲームパラメータと同様とする。
【００８９】
≪覚醒処理≫
図１０は、合成画面Ａの一例を示す図である。図１０に示す画面には、ベースキャラクタの領域と、選択素材の領域と、候補キャラクタを表示する領域ＣＣとがある。候補キャラクタの領域から１つが選択されて、ベースキャラクタの領域にキャラクタが配置されると、配置されたキャラクタは第１ゲームアイテムＢＣ１として選択される。なお、図１０に示すベースキャラクタは、覚醒回数は０回である。
【００９０】
同様に、候補キャラクタの領域から１つが選択されて、選択素材の領域にキャラクタが配置されると、配置されたキャラクタは第２ゲームアイテムＳＣ１として選択される。なお、候補領域ＣＣに表示されるキャラクタには、ベースとなるキャラクタと合成する場合、どの処理が行われるかが表示される。例えば、キャラクタＣＣ１は、ベースキャラクタＢＣ１と合成した場合、継承と覚醒とが行われることを示す。図１０に示す状態で、プレイヤが強化ボタンＢ１０を押したとする。
【００９１】
図１０に示すように、ベースキャラクタの領域にゲームアイテムが配置されると、そのゲームアイテムと合成可能な候補キャラクタが表示されるとよい。この処理は、例えば合成制御部１２２が行う。図１０に示す例では、ベースキャラクタＢＣ１に対して、「覚醒」、「継承、覚醒」などの対応可能なアイテム合成の内容が表示される。これにより、プレイヤはどのキャラクタを合成すれば、どの種類の合成が行われるかを迅速に把握することができる。
【００９２】
図１１は、覚醒確認画面の一例を示す図である。図１１に示す例では、覚醒が行わることを確認するポップアップ画面Ｐ１０が表示される。この画面Ｐ１０には、覚醒が行われるのに消費するマネー等が表示されている。これにより、プレイヤは、覚醒するか否かの最終確認を行うことができる。
【００９３】
図１２は、１回目の覚醒後における画面の一例を示す図である。図１２に示す例では、１回目の覚醒パラメータＫＰ１は「ＨＰ」であり、その値は「＋５％」である。よって、図１２に示すように、ゲームパラメータＳＰのうち、ＨＰのゲームパラメータＳＰ１が、５％分アップしている。
【００９４】
図１３は、合成画面Ｂの一例を示す図である。図１３に示す画面において、ベースキャラクタの領域に配置されたキャラクタは、第１ゲームアイテムＢＣ１として選択される。なお、図１３に示すベースキャラクタは、覚醒回数は２回である。星の数Ｎ１が覚醒回数を表す。
【００９５】
図１３に示す候補領域ＣＣに配置されたキャラクタＣＣ２が選択され、選択素材領域にドロップされ、強化ボタンが押されたとする。
【００９６】
図１４は、３回目の覚醒後における画面の一例を示す図である。図１４に示す例では、３回目の覚醒パラメータＫＰ３は「速さ」であり、その値は「＋４％」である。よって、図１４に示すように、速さのゲームパラメータＳＰ３と、速さに関連して攻撃力のゲームパラメータＳＰ２が、４％分アップしている。
【００９７】
次に、図１５は、覚醒演出の一例を示す図である。図１５に示すように、覚醒であることが画面上に明記され、覚醒が行われたことをプレイヤに容易に知らせることができる。なお、図１５に示す覚醒パラメータＫＰ１、ＫＰ３は、抽選により決定された第１覚醒パラメータであり、その％の値も抽選により決定されてもよい。また、覚醒パラメータＫＰ２は、キャラクタに応じて予め決定された第２覚醒パラメータである。また、第２覚醒パラメータは、第１覚醒パラメータよりも変化量が大きい。これは、プレイヤにとって、複数の覚醒パラメータが全て第１覚醒パラメータであると、全ての覚醒パラメータがプレイヤにとって魅力的ではないものになる可能性があるため、最低限プレイヤにとって価値のあるものにするため、第１覚醒パラメータが設けられ、かつ効果が大きくなるような値が設定されている。
【００９８】
図１６は、スキル表示画面の一例を示す図である。図１６に示す画面では、スキルタブＴＢ１がユーザにより押された時に、このキャラクタのスキルが表示される。なお、覚醒パラメータとして、スキルが設定され、覚醒パラメータに関する値はスキルレベルをアップするレベル数などでもよい。
【００９９】
図１７は、レベルアップ表示画面の一例を示す図である。図１７に示す画面では、レベルが８から９にアップし、これに伴い、関連するゲームパラメータがアップしている。なお、覚醒パラメータとして、レベル（進化段階）が設定され、覚醒パラメータに関する値はアップするレベル数などでもよい。
【０１００】
以上の覚醒処理における具体例では、１つのゲームアイテムに対して３つの覚醒枠が設定され、各覚醒枠には覚醒パラメータが設定されている。３つの覚醒枠のうち、２つが抽選枠で、１つが固定枠である。抽選枠は、抽選により決定された第覚醒パラメータを有し、固定枠は、予め決定された固有の第２覚醒パラメータを有する。なお、固定枠の第２覚醒パラメータは、抽選枠の第１覚醒パラメータよりも効果が大きい。また、覚醒枠には、解放される順番が付与され、固定枠の順は、ゲームアイテムに応じて変更されてもよい。
【０１０１】
≪継承処理≫
図１８は、継承確認画面の一例を示す図である。図１８に示す例では、継承が行わることを確認するポップアップ画面Ｐ１２が表示される。画面Ｐ１２、継承が行われるパラメータの項目（必殺技Ｌｖ、覚醒段階、進化段階）が表示され、また、継承するために消費する消費マネー、必殺技Ｌｖアップ率が表示される。
【０１０２】
図１９は、継承後における画面の一例を示す図である。図１９に示す例では、継承が行われるパラメータの項目（レアリティ：進化、覚醒、必殺Ｌｖ）が表示され、何のパラメータが変更されたかを把握できるようにする。例えば、レアリティは、継承を行うことで、ＲからＲ＋に変更になる。なお、継承は、第２ゲームアイテムの方が第１ゲームアイテムよりも高いパラメータだけを継承すればよい。
【０１０３】
以上の継承処理において、継承は同じゲームアイテムを合成するときに発生するため、基本的に覚醒も同時に発生する。既に覚醒が最大数行われていれば、継承のみが発生する。
【０１０４】
≪通常強化合成≫
図２０は、強化合成画面における演出の一例を示す図である。図２０に示す例では、異なるゲームアイテム同士を合成した場合に行われる通常強化合成の演出を示す例である。図２０に示すように、強化合成の演出は、覚醒及び継承の演出とは異なる。
【０１０５】
≪レベルアップ≫
図２１は、必殺技のレベルアップにおける演出の一例を示す図である。図２１に示す例では、レベルアップによりＬｖが５から７になり、必殺Ｐｔが３９０から３６０に減少する。なお、覚醒パラメータとして、レベルが設定されてもよい。
【０１０６】
以上、本実施形態によれば、同じゲームアイテムを合成する際に、ランダム要素に基づくパラメータによりこのゲームアイテムを成長させることができるので、アイテム合成に対するプレイヤのモチベーションを向上させることができる。
【０１０７】
＜変形例＞
以上、本願の開示する技術の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１０８】
覚醒パラメータは、攻撃力、素早さ、ＨＰ、回復力等の数値情報の上昇ではなく、スキル習得のようなものも含む。この場合、抽選枠より固定枠に設定されるスキルの方が効果が高い。つまり、スキルの効果が高いと、敵に与えるダメージ量が多い。
【０１０９】
また、覚醒枠ごとに、覚醒パラメータの補正が入って設定されてもよい。例えば、１枠目の抽選枠は＋５が出やすいが、９枠目の抽選枠は＋２０が出やすい等である。
【０１１０】
合成制御部１２２は、ベースのゲームアイテムに対し、同じ素材のゲームアイテムが複数同時に合成されることで、ベースのゲームアイテムに追加の特典を与えてもよい。追加の特典は、例えば、解放される覚醒枠をさらに１つ増やすなどである。これにより、複数の同じ素材のゲームアイテムをまとめて覚醒処理を行うことができ、ゲームアイテムの成長を速くすることができる。
【０１１１】
継承処理において、素材のゲームアイテムの方が、抽選枠で抽選により決定された覚醒パラメータに関する値が高く（効果が高く）設定されている場合は、その抽選枠の覚醒パラメータに関する値も追加で継承してもよい。つまり、効果の高い抽選枠を含むゲームアイテムと継承を行わせることで、より効果の高い抽選枠にすることができる。
【０１１２】
ゲームアイテムがカテゴリ分けされている場合、同じカテゴリ同士でゲームアイテムを合成させた場合、効果が半分である０．５枠が解放されたり、設定されている覚醒パラメータより低めの覚醒パラメータになるように強化されたりしてもよい。
【０１１３】
固定枠や抽選枠の覚醒パラメータが決定される際、プレイヤが介入できるようにしてもよい。例えば、プレイヤが課金により取得したゲームアイテムを、プレイヤが使用するよう指示をすると、より効果が高い覚醒パラメータが抽選枠や固定枠として出やすくなる。また、覚醒パラメータが決定された後でも、イベント時やクエストの進行度等で、決定された覚醒パラメータが変更されてもよい。
【０１１４】
以上、本発明について実施例を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施例に記載の範囲には限定されない。上記実施例に、多様な変更又は改良を加えることが可能であることが当業者に明らかである。その様な変更又は改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許請求の範囲の記載から明らかである。
【符号の説明】
【０１１５】
１０  携帯電話（ゲーム装置）
５０  ゲームプログラム
１０２  操作部
１１４  抽選部
１１６  記憶部
１２２  合成制御部
１２４  選択部
１２６  解放部
１２８  変更部
１３０  各西部
１３２  継承部
１３４  強化合成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006555566.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006555566.tif 000014
【図１４】
0006555566.tif 000015
【図１５】
0006555566.tif 000016
【図１６】
0006555566.tif 000017
【図１７】
0006555566.tif 000018
【図１８】
0006555566.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
0006555566.tif 000021
【図２１】
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