(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記可変表示部の表示結果を導出させる操作を受付ける操作受付手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
ゲームの進行を遅延させるための複数種類の遅延制御を実行する遅延制御実行手段と、
前記複数種類の遅延制御のうちいずれの遅延制御を実行するかを決定する制御である決定制御を実行する決定制御手段と、
前記決定制御により決定された遅延制御の種類を特定可能な決定結果を、複数の記憶領域のうち、該決定制御により決定された遅延制御の実行タイミングに対応付けられた記憶領域に記憶する記憶手段とを備え、
前記遅延制御実行手段は、
第１タイミングにおいて前記複数の記憶領域のうちの第１記憶領域を参照し、該第１記憶領域に該第１タイミングで実行される遅延制御を特定する決定結果が記憶されていれば該第１タイミングにおいて該遅延制御を実行し、
前記第１タイミングと異なる第２タイミングにおいて前記第１記憶領域と異なる第２記憶領域を参照し、該第２タイミングで実行される遅延制御を特定する決定結果が記憶されていれば該第２タイミングにおいて該遅延制御を実行し、
前記決定制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果になったときに前記操作受付手段が受付けた操作手順に応じて、異なる前記決定制御を実行し、
前記特定決定結果は、前記操作受付手段が受付けた操作手順に関わらず特定入賞が発生する表示結果が導出される決定結果である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
この種のスロットマシンの中には、ゲームの演出の一つとして、ベット操作やスタート操作、あるいはリールの停止操作などに対応する制御を保留してゲームの進行を遅延させるいわゆる「フリーズ」と称される遅延制御を行なうスロットマシンがある。
【０００６】
たとえば、従来、特定の役が当選するとカウンタ値の初期値を設定し、毎ゲームでスタートスイッチがＯＮになったときには当該カウント値を１つずつ減少させ、当該カウント値が０に達した場合には、ベット操作、開始操作、停止操作などの操作を無効にする予め決められた遅延制御を実行する遊技機があった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−４５０８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１の遊技機は、特定の役に当選し、かつ、その後にカウント値に相当する回数のゲームを実行すると必ず予め決められた遅延制御が実行されるものであった。そのため、遅延制御に至るパターンが画一的であるとともに、いつも同じ遅延制御が実行されるため、遅延制御に対する遊技者の期待感を向上させることができなかった。
【０００９】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの進行を遅延させるための遅延制御に対する遊技者の期待感を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記可変表示部の表示結果を導出させる操作を受付ける操作受付手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
ゲームの進行を遅延させるための複数種類の遅延制御を実行する遅延制御実行手段と、
前記複数種類の遅延制御のうちいずれの遅延制御を実行するかを決定する制御である決定制御を実行する決定制御手段と、
前記決定制御により決定された遅延制御の種類を特定可能な決定結果を、複数の記憶領域のうち、該決定制御により決定された遅延制御の実行タイミングに対応付けられた記憶領域に記憶する記憶手段とを備え、
前記遅延制御実行手段は、
第１タイミングにおいて前記複数の記憶領域のうちの第１記憶領域を参照し、該第１記憶領域に該第１タイミングで実行される遅延制御を特定する決定結果が記憶されていれば該第１タイミングにおいて該遅延制御を実行し、
前記第１タイミングと異なる第２タイミングにおいて前記第１記憶領域と異なる第２記憶領域を参照し、該第２タイミングで実行される遅延制御を特定する決定結果が記憶されていれば該第２タイミングにおいて該遅延制御を実行し、
前記決定制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果になったときに前記操作受付手段が受付けた操作手順に応じて、異なる前記決定制御を実行し、
前記特定決定結果は、前記操作受付手段が受付けた操作手順に関わらず特定入賞が発生する表示結果が導出される決定結果である。
なお、以下の構成を備えるものであってもよい。
（１）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技状態を制御する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
ゲームの進行を遅延させるための遅延制御（フリーズ制御１）を実行するか否かの情報を少なくとも含む制御パターンを、複数種類の中から選択する制御パターン選択手段（メイン制御部４１によるフリーズ種別設定処理）と、
前記制御パターン選択手段によって選択された制御パターンに基づき、前記遅延制御を実行する遅延制御実行手段（メイン制御部４１によるフリーズ制御実行処理１）とを備え、
前記遊技制御手段は、特定の遊技状態（たとえば、ＲＢ２）に移行するための移行条件（たとえば、ＲＢ２当選）が成立したことを条件に、当該特定の遊技状態に移行し、
前記制御パターン選択手段は、前記移行条件の成立に伴う前記特定の遊技状態において、当該移行条件が成立したときの遊技状態（たとえば、ＲＴ０もしくはＲＴ１）に応じて異なる割合で前記制御パターンを選択する。
【００１１】
このような構成によれば、特定の遊技状態に移行するための移行条件が成立したときの遊技状態に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、特定の遊技状態で遅延制御が実行されるため、遅延制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１２】
（２）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲームの進行を遅延させるための遅延制御（フリーズ制御３）を実行するか否かの情報を少なくとも含む制御パターンを、複数種類の中から選択する制御パターン選択手段（メイン制御部４１によるフリーズ種別設定処理）と、
前記制御パターン選択手段によって選択された制御パターンに基づき、前記遅延制御を実行する遅延制御実行手段（メイン制御部４１によるフリーズ制御実行処理３）とを備え、
前記制御パターン選択手段は、特定期間中（たとえば、ＲＢ１中）において、当該特定期間中における前記遅延制御の実行回数に応じて異なる割合で前記制御パターンを選択する。
【００１３】
このような構成によれば、特定期間中における遅延制御の実行回数に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、特定期間中に遅延制御が実行されるため、遅延制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１４】
（３）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技状態を制御する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
操作を受付ける操作受付手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
ゲームの進行を遅延させるための遅延制御（フリーズ制御２）を実行するか否かの情報を少なくとも含む制御パターンを、複数種類の中から選択する制御パターン選択手段（メイン制御部４１によるフリーズ種別設定処理）と、
特定の遊技状態（たとえば、ＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３）において前記操作受付手段が特定の操作態様（たとえば、左リール２Ｌを最初に停止した回数）を受付けたことを条件に、前記制御パターン選択手段によって選択された制御パターンに基づき、前記遅延制御を実行する遅延制御実行手段（メイン制御部４１によるフリーズ制御実行処理２）とを備え、
前記制御パターン選択手段は、前記特定の遊技状態において、前記操作受付手段が特定の操作態様を受付けた回数に応じて異なる割合で前記制御パターンを選択する。
【００１５】
このような構成によれば、特定の遊技状態において特定の操作態様を受付けた回数に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、特定の遊技状態で遅延制御が実行されるため、遅延制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１６】
（４）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技状態を制御する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
ゲームの進行を遅延させるための遅延制御（フリーズ制御１）を実行するか否かの情報を少なくとも含む制御パターンを、複数種類の中から選択する制御パターン選択手段（メイン制御部４１によるフリーズ種別設定処理）と、
前記制御パターン選択手段によって選択された制御パターンに基づき、前記遅延制御を実行する遅延制御実行手段（メイン制御部４１によるフリーズ制御実行処理１）とを備え、
前記遊技制御手段は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態（たとえば、ＲＢ２）に移行するための移行条件（たとえば、ＲＢ２当選）が成立したことを条件に、当該有利遊技状態に移行し、
前記制御パターン選択手段は、前記移行条件の成立に伴う前記有利遊技状態において、当該移行条件が成立してから当該有利遊技状態に移行されるまでの期間（たとえば、ＲＢ２当選中の期間）における遊技内容（たとえば、「不問リプ」に当選した回数）に応じて異なる割合で前記制御パターンを選択する。
【００１７】
このような構成によれば、有利遊技状態に移行するための移行条件が成立してから有利遊技状態に移行されるまでの期間における遊技内容に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、有利遊技状態で遅延制御が実行されるため、遅延制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１８】
（５）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲームの進行を遅延させるための遅延制御（フリーズ制御４）を実行するか否かの情報を少なくとも含む制御パターンを、複数種類の中から選択する制御パターン選択手段（メイン制御部４１によるフリーズ種別設定処理）と、
前記制御パターン選択手段によって選択された制御パターンに基づき、前記遅延制御を実行する遅延制御実行手段（メイン制御部４１によるフリーズ制御実行処理４）とを備え、
前記制御パターン選択手段は、所定のゲーム（たとえば、１ゲーム前の遊技）に要した時間（たとえば、リール操作時間）に応じて異なる割合で前記制御パターンを選択する。
【００１９】
このような構成によれば、所定のゲームに要した時間に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、遅延制御が実行されるため、遅延制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００２０】
（６）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
操作を受付ける操作受付手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
ゲームの進行を遅延させるための遅延制御（フリーズ制御２）を実行するか否かの情報を少なくとも含む制御パターンを、複数種類の中から選択する制御パターン選択手段（メイン制御部４１によるフリーズ種別設定処理）と、
特定の条件（たとえば、ＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中において「不問ベル」に当選）が成立したときに前記操作受付手段が特定の操作手順（たとえば、左リール２Ｌを第１停止）による操作を受付けたことを条件に、前記制御パターン選択手段によって選択された制御パターンに基づき、前記遅延制御を実行する遅延制御実行手段（メイン制御部４１によるフリーズ制御実行処理２）とを備え、
前記制御パターン選択手段は、前記特定の条件が成立したときに前記操作受付手段が受付けた操作手順に応じて異なる割合で前記制御パターンを選択する。
【００２１】
このような構成によれば、特定の条件が成立したときに受付けた操作手順に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、遅延制御が実行されるため、遅延制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００２２】
（７）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技状態を制御する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
ゲームの進行を遅延させるための遅延制御（フリーズ制御５）を実行するか否かの情報を少なくとも含む制御パターンを、複数種類の中から選択する制御パターン選択手段（メイン制御部４１によるフリーズ種別設定処理）と、
前記制御パターン選択手段によって選択された制御パターンに基づき、前記遅延制御を実行する遅延制御実行手段（メイン制御部４１によるフリーズ制御実行処理５）とを備え、
前記制御パターン選択手段は、特定の遊技状態（たとえば、ＲＴ０〜３）において、当該特定の遊技状態における消化ゲーム数（たとえば、「ボーナス」に当選したときのＲＴ０〜３でのゲーム数）に応じて異なる割合で前記制御パターンを選択する。
【００２３】
このような構成によれば、特定の遊技状態における消化ゲーム数に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、特定の遊技状態で遅延制御が実行されるため、遅延制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００２４】
なお、上記（１）〜（７）における「ゲームの進行を遅延させるための遅延制御」とは、ゲームを進行させるための操作を受付けない制御（たとえば、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しても操作信号がメイン制御部４１へ入力されないようにする制御）、ゲームを進行させるための操作が受付けられてもゲームを進行させない制御（たとえば、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒからの操作信号がメイン制御部４１へ入力されても、メイン制御部４１が当該操作信号に基づく処理を実行しない制御）などを行なうことにより、ゲームの進行を遅延させるものであればよい。
【００２５】
上記（１）〜（７）における「複数種類の中から選択される制御パターン」には、「遅延制御を実行しない」という制御パターンや「遅延制御を実行する」という制御パターンが含まれており、さらには、「遅延制御Ａを実行する」、「遅延制御Ｂを実行する」といった制御パターンを含んでいてもよい。ただし、Ａ、Ｂは内容が異なる遅延制御である。ここで、内容が異なる遅延制御とは、たとえば、遅延制御するタイミングや遅延制御の実行を継続する時間などである。
【００２６】
また、上記（１）〜（７）における「異なる割合」とは、一の制御パターンが選択される割合が０％で、他の制御パターンが選択される割合が１００％であってもよく、その他の割合であってもよい。
【００２７】
（８）  上記（１）〜（７）のスロットマシンにおいて、
前記制御パターン選択手段が選択した前記制御パターンを、前記遅延制御の実行タイミング（たとえば、スタートスイッチ操作時、第１停止リールの停止時、第２リールの停止時、全てのリール停止時、メダル払出後）がそれぞれ異なるごとに記録する制御パターン記録手段（ＲＡＭ４１ｃのバッファ１〜５）をさらに備え、
前記遅延制御実行手段は、前記制御パターン記録手段が記録する前記制御パターンに基づいて、前記実行タイミングごとに前記遅延制御を実行する。
【００２８】
このような構成によれば、制御パターン記録手段が記録する制御パターンに基づいて、実行タイミングごとに遅延制御が実行されるため、処理の共通化を図ることができる。
【００２９】
（９）  上記（１）〜（８）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報が所定の順番で配置された表示帯（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能であり、
前記表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係（たとえば、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する図柄において「黒７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域の変動制御を行なう特殊変動制御（リール演出制御）を行なうか否かを決定する特殊変動制御決定手段（メイン制御部４１）と、
前記特殊変動制御決定手段により特殊変動制御を行なうと決定された場合に、前記遅延制御において当該特殊変動制御を行なう特殊変動制御実行手段（メイン制御部４１）と、
前記特殊変動制御決定手段により特殊変動制御を行なうと決定された場合に、当該特殊変動制御を行なう前に、当該特殊変動制御により前記特定位置関係となった前記表示帯同士の相対的な位置関係がランダムとなるように当該特殊変動制御後の位置関係（たとえば、リール回転開始時の初期位置関係）を決定する位置関係決定手段（メイン制御部４１）と、
前記特殊変動制御実行手段により前記特殊変動制御が行なわれた後、前記遅延制御において前記表示帯同士の相対的な位置関係を前記位置関係決定手段により決定された位置関係に変更する位置関係変更手段（メイン制御部４１）とをさらに備える。
【００３０】
このような構成によれば、遅延制御において、構成帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域が制御される特殊変動制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様においてインパクトのある演出を行なうことができるとともに、特殊変動制御の後、特殊変動制御により特定位置関係となった表示帯同士の相対的な位置関係がランダムな位置関係に変更されるので、特定位置関係とする特殊変動制御を行なった場合でも、特殊変動制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊変動制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出されるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００３１】
（１０）  上記（１）〜（９）のいずれかのスロットマシンにおいて、
ゲームが進行することにより到達する特定タイミング（払出処理時、ゲーム終了時など）において、所定の異常（メダル切れエラー、払出メダル詰りエラー、満タンエラー）が発生しているか否かを判定する異常判定手段（図３４のＳｆ２〜Ｓｆ６）と、
所定の設定操作を検出する設定操作検出手段（電源スイッチ３９、設定キースイッチ３７）と、
前記設定操作検出手段の状態を特定するための信号が所定状態（たとえば、電源スイッチ３９がＯＦＦからＯＮとなったとき（電源投入時）に設定キースイッチ３７がＯＮ状態）であることに基づいて、複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択することで遊技者に対する有利度（たとえば設定値）を変更可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段（メイン制御部４１）と、
ゲームの進行を制御するためのデータを、読み出しおよび書き込み可能に所定の記憶領域（ＲＡＭ４１ｃ）に記憶し、前記設定変更状態に制御される場合には前記記憶領域に記憶されたデータを初期化するデータ制御手段（メイン制御部４１）とをさらに備え、
前記データ制御手段は、前記異常判定手段により前記異常が発生していると判定されたときには所定の解除条件が成立（図１２のＳｆ１５でＹＥＳ、エラー原因が実際に解消されたことを特定）するまで異常判定データ（解除未確認フラグ）を前記記憶領域に記憶し、
前記設定変更状態制御手段は、前記設定操作検出手段の状態を特定するための信号が前記所定状態であっても、前記異常判定データが前記記憶領域に記憶されているときには、前記設定変更状態に制御することを規制する。
【００３２】
このような構成によれば、異常判定データが記憶領域に記憶されているときには、設定操作検出手段の状態を特定するための信号を所定状態となるように設定操作しても、設定変更状態に制御されず初期化されない。すなわち、異常判定データが記憶領域に記憶されているときには初期化されない。これにより、異常判定データが記憶領域に記憶された後においては、解除条件が未だ成立していないにも関わらず、当該異常判定データが消去されてしまうことを防止できる。このため、たとえば、異常判定データが記憶されていたにも関わらず設定変更状態に制御されることにより初期化されてしまい、その後、特定タイミングとなったときに再び異常判定されてしまうといったような不都合の発生を低減することができる。その結果、設定変更前から発生していた異常が解除されていなかったことにより設定変更後の遊技においてすぐに異常が発生してしまい、遊技を中断せざるを得なくなり遊技者に不満を感じさせてしまう不都合の発生を低減することができる。
【００３３】
なお、上記（１０）における「有利度」とは、遊技者にとっての有利度合いの大きさに関わる値であればよく、特定表示結果（ボーナス、小役、再遊技役、大当り、中当り、小当りなど）の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段により特定表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を定めた値であってもよいし、遊技者にとって有利な情報が報知される確率、遊技者にとって有利な情報が報知される報知状態に移行する確率などを定めた値であってもよい。また、遊技者にとって有利な有利状態（ボーナス、アシストタイム（ＡＴ）、リプレイタイム（ＲＴ）、大当り、確率変動状態など）に制御され得る確率が定められているものであってもよい。
【００３４】
また、上記（１０）における「特定タイミング」とは、１ゲームあるいは１変動における予め定められたタイミングをいい、１ゲームごとあるいは１変動ごとに到達し得るタイミングをいう。このため、特定タイミングは、遊技を継続して行なわれることにより、繰り返し到達し得るタイミングといえる。
【００３５】
また、上記（１０）における「所定の異常」とは、異常の発生原因を解消するために所定の作業をしなければ、所定のクリア操作をしただけでは再度特定タイミングに到達したときに異常発生と判定されてしまう異常をいう。
【００３６】
また、上記（１０）における「解除条件」とは、異常の発生原因が解消したことを実際に特定することにより成立する条件であってもよく、異常の発生原因を解消した後に操作される特定操作が行なわれることにより成立する条件であってもよい。
【００３７】
また、上記（１０）における「設定操作検出手段」は、一の操作を検出する一の操作手段であってもよく、第１の操作を検出する操作手段と当該第１の操作とは別の第２の操作を検出する操作手段とを含む複数種類の操作手段であってもよい。また、「設定操作検出手段の状態」とは、設定操作検出手段の操作部の状態（設定キースイッチの状態など）をいい、「所定状態」とは、設定操作検出手段の状態が予め定められた状態となっているときの信号の状態（設定キースイッチからの信号がＯＮ状態など）をいう。
【００３８】
なお、前記異常判定データが前記記憶領域に記憶されているときに前記記憶領域に記憶されたデータを初期化することを規制するように制御されるものであればよく、たとえば、データを初期化する条件は、設定変更状態に制御されることに限るものではない。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１０】再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】フリーズ制御１のタイミングチャートである。
【図１３】フリーズ制御２のタイミングチャートである。
【図１４】フリーズ制御３のタイミングチャートである。
【図１５】フリーズ制御４のタイミングチャートである。
【図１６】フリーズ制御５のタイミングチャートである。
【図１７】フリーズ種別管理テーブルを説明するための図である。
【図１８】フリーズ制御抽選実行条件テーブルを説明するための図である。
【図１９】再遊技ポイント加算テーブルを説明するための図である。
【図２０】ファンファーレ演出関連のタイミングチャートである。
【図２１】フリーズ制御抽選テーブル１を説明するための図である。
【図２２】フリーズ制御抽選テーブル２を説明するための図である。
【図２３】フリーズ制御抽選テーブル３を説明するための図である。
【図２４】フリーズ制御抽選テーブル４を説明するための図である。
【図２５】フリーズ制御抽選テーブル５を説明するための図である。
【図２６】フリーズ制御抽選テーブル６を説明するための図である。
【図２７】フリーズ制御抽選テーブル７を説明するための図である。
【図２８】フリーズ種別設定処理を実行するためのフローチャートである。
【図２９】フリーズ制御実行処理１を実行するためのフローチャートである。
【図３０】フリーズ制御実行処理２を実行するためのフローチャートである。
【図３１】フリーズ制御実行処理３を実行するためのフローチャートである。
【図３２】フリーズ制御実行処理４を実行するためのフローチャートである。
【図３３】フリーズ制御実行処理５を実行するためのフローチャートである。
【図３４】エラー割込処理を実行するためのフローチャートである。
【図３５】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図３６】エラー報知演出の一例を説明するための図である。
【図３７】リール回転変更制御に関するタイミングチャートである。
【図３８】リール回転変更制御の実行状況を示す図である。
【図３９】リール回転変更パターンテーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００４１】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００４２】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１）」、「リプａ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０）」、「ベル（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１２）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１）」、「リプｂ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０）」、「ブランク（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄（ただし、図３では文字のみを表記し、絵柄は省略している）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００４４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００４５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４７】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４８】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスともいう）、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態に関わらず、全ての遊技状態において「３」が定められている。
【００４９】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００５０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００５１】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ（ビッグボーナス）終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述するＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００５２】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５４】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５５】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００５６】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００５７】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、１種類の入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。
【００５８】
入賞ラインＬ１は、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、Ｌ１に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００５９】
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００６０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインＬ１上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００６２】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６４】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬ１上に表示させることができる。
【００６５】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００６７】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６８】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６９】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７０】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００７１】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。本実施の形態において、ＲＡＭ４１ｃは、バッファ１〜５の記憶エリアを有しており、各バッファ１〜５には後述するフリーズ種別１〜１１が格納される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７２】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７３】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７４】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００７５】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００７６】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００７７】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００７８】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００７９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１および液晶表示装置７１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００８０】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、液晶表示装置７１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００８１】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、液晶表示装置７１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００８２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１および液晶表示装置７１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８３】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００８４】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８５】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００８６】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００８７】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８８】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８９】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９０】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００９１】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００９２】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００９３】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９４】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００９５】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ボーナス（後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス）、通常遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ０、ＲＴ２〜４のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００９６】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９７】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数など、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ、ＳＢ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００９８】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００９９】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【０１００】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【０１０１】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【０１０２】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１０３】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【０１０４】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【０１０５】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【０１０６】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１０７】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【０１０８】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置の入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０９】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図７は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１１０】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図７に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ１（通常遊技状態）、ＲＴ０（高チャンスゾーン）、ＲＴ２（高ＲＴ）、ＲＴ３（低チャンスゾーン）、ＲＴ４（内部中ＲＴ）、ボーナス状態のうち、何れかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
【０１１１】
ＲＴ１とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。ＲＴ０とは、ＲＴ１よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ２とは、ＲＴ０のみから移行可能であり、ＲＴ０〜４の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ３とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。ＲＴ４とは、ＲＴ１、ＲＴ０、ＲＴ２の遊技状態においてＢＢもしくはＲＢに当選したときに移行し、ＢＢもしくはＲＢに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、ＢＢに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＢＢが行なわれ、ＲＢが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＲＢが行なわれる遊技状態である。
【０１１２】
ＲＴ１においては、３２ゲームが行なわれ、当該３２ゲーム全てが消化した場合に遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、３２ゲームの間にＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【０１１３】
ＲＴ０においては、後述する昇格リプ（リプレイ３）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２へ移行する。また、後述する転落リプ（リプレイ４、リプレイ５）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ１へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【０１１４】
ＲＴ２においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【０１１５】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１は、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。本実施の形態においては、ＲＴ０およびＲＴ２の遊技状態のみＡＴへの制御が可能となっている。
【０１１６】
ＲＴ４においては、ＢＢもしくはＲＢに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。
【０１１７】
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にＲＴ３へ遊技状態が移行する。ここで、所定の終了条件とは、後述するＢＢ１もしくはＢＢ２が行なわれたときには３５１枚以上のメダルを獲得したことであり、ＢＢ３が行なわれたときには２１６枚以上のメダルを獲得したことであり、ＲＢ１もしくはＲＢ２が行なわれたときには５ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に５回入賞したことである。
【０１１８】
ＲＴ３においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。
【０１１９】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢ１〜３とも称する）と、２種類のレギュラーボーナス１、２（以下、レギュラーボーナスをＲＢ１、２とも称する）とが含まれる。
【０１２０】
ＢＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−黒７−黒７」、もしくは「リプｂ−黒７−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１２１】
ＢＢ１〜ＢＢ３の何れかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１２２】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３５１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１２３】
ＲＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、ＲＢ２は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ１またはＲＢ２に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、５ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に５回入賞することを条件として終了する。
【０１２４】
図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２の何れかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。ＲＴ４では、リプレイに当選する確率がＲＴ１であるときよりも高確率となる。また、図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢ１、ＲＢ２が終了した後は、ＲＴ３に遊技状態が制御される。
【０１２５】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」、「リプｂ」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１２６】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２、メロン、ベル１、ベル２、９枚役１〜８、およびＢＢ役が含まれる。
【０１２７】
小役のうちイチゴ１は、入賞ラインＬ１に「イチゴ−ＡＮＹ−ベル」、「イチゴ−ＡＮＹ−メロン」、「イチゴ−ＡＮＹ−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ１が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２８】
小役のうちイチゴ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−ＡＮＹ−白７」、「黒７−ＡＮＹ−星７」、「黒７−ＡＮＹ−ベル」、「バナナ−ＡＮＹ−白７」、「バナナ−ＡＮＹ−星７」、「バナナ−ＡＮＹ−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ２が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「黒７」、「バナナ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２９】
小役のうち１枚役１は、入賞ラインＬ１に「ベル−星７−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役１が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「星７」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３０】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインＬ１に「星７−ブランク−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役２が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役２を構成する左リール２Ｌの図柄（「星７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３１】
小役のうちメロンは、入賞ラインＬ１に「白７−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプａ−メロン−リプａ」、「リプａ−メロン−イチゴ」、「リプａ−メロン−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、５枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール２Ｃの図柄（「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３２】
小役のうちベル１は、入賞ラインＬ１に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。ベル１を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１３３】
小役のうちベル２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ベル−リプａ」、「リプａ−ベル−リプｂ」、「リプｂ−ベル−リプａ」、「リプｂ−ベル−リプｂ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル２は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。ベル２を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１３４】
次に、小役のうち９枚役１〜８について説明する。９枚役１〜８は、後述するようにベル１、ベル２を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。
【０１３５】
小役のうち９枚役１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３６】
小役のうち９枚役２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役２を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３７】
小役のうち９枚役３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役３が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役３は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役３を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３８】
小役のうち９枚役４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役４が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役４は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役４を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３９】
小役のうち９枚役５は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役５が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役５は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役５を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１４０】
小役のうち９枚役６は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役６が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役６を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１４１】
小役のうち９枚役７は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役７が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役７は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役７を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１４２】
小役のうち９枚役８は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役８が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役８は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役８を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１４３】
小役のうちＢＢ役は、ＢＢ中のみ入賞する役であり、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−イチゴ」、「リプａ−イチゴ−ブランク」、「リプａ−ブランク−イチゴ」、「リプａ−ブランク−ブランク」、「リプｂ−イチゴ−イチゴ」、「リプｂ−イチゴ−ブランク」、「リプｂ−ブランク−イチゴ」、「リプｂ−ブランク−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ中にＢＢ役が入賞すると、９枚メダルが払い出される。また、ＢＢ役が当選した場合は、９枚役１〜８が必ず同時当選するため、ＢＢ役に当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、取りこぼすことなく何れかの役に入賞することができる。また、ＢＢ役と同時当選する役には、９枚役１〜８が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ１、２やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
【０１４４】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜６が含まれる。再遊技役の何れかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１４５】
リプレイ１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１４６】
リプレイ２は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ２は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１４７】
リプレイ３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−メロン」、「リプａ−リプａ−バナナ」、「リプｂ−リプａ−メロン」、「リプｂ−リプａ−バナナ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０の状態においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ０よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ３は、以下では昇格リプともいう。
【０１４８】
また、ＲＴ２へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該ＲＴ２への制御が維持される。
【０１４９】
リプレイ４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ベル」、「リプｂ−リプａ−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ４に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプともいう。
【０１５０】
リプレイ５は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−メロン」、「ベル−リプａ−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ５を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ５については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ５に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ５は、以下では転落リプともいう。
【０１５１】
リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ６は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ブランク」、「リプｂ−リプａ−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ６を構成する右リール２Ｒの図柄（「ブランク」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１５２】
［取りこぼし出目］
次に、図６を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル１、ベル２を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができず、さらに９枚役１〜８を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができない場合に導出される役である。ＲＴ２およびＲＴ３の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、ＲＴ０への制御が作動される。
【０１５３】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目１は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−イチゴ−ベル」、「リプａ−ブランク−ベル」、「リプｂ−イチゴ−ベル」、「リプｂ−ブランク−ベル」の何れかの組合せである。
【０１５４】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目２は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−ベル−メロン」、「リプａ−ベル−バナナ」、「リプｂ−ベル−メロン」、「リプｂ−ベル−バナナ」の何れかの組合せである。
【０１５５】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目３は、入賞ラインＬ１に揃う「星７−イチゴ−メロン」、「星７−イチゴ−バナナ」、「星７−ブランク−メロン」、「星７−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」の何れかの組合せである。
【０１５６】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図８、図９を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図８、図９においては、各々、左２列により、“抽選対象役名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図８、図９では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１５７】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４９５」が設定されている抽選対象役（図８のＲＴ０〜３における弱イチゴＡ）の当選確率は、４９５／６５５３６となる。
【０１５８】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１５９】
図８は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１６０】
遊技状態が、ＲＴ０〜３のうち何れかであるときには、弱イチゴＡ〜Ｆ、１枚役Ａ〜Ｌ、メロンＡ〜Ｆ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄ、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６１】
弱イチゴＡとは、イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＢとは、イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＣとは、イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＤとは、イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＥとは、イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＦとは、イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１６２】
強イチゴＡとは、イチゴ１＋イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＢとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＣとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＤとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＥとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＦとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、強イチゴＡに当選したときには、後述するＡＴ抽選テーブルに基づきＡＴに制御されるときに必要となるナビストックの付与数が抽選によって決定される。
【０１６３】
１枚役Ａとは、１枚役１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｂとは、１枚役２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｃとは、１枚役１＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｄとは、１枚役２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｅとは、１枚役１＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｆとは、１枚役２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｇとは、１枚役１＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｈとは、１枚役２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｉとは、１枚役１＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｊとは、１枚役２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｋとは、１枚役１＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｌとは、１枚役２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１６４】
メロンＡとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンＢとは、メロン＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＣとは、メロン＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＤとは、メロン＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＥとは、メロン＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＦとは、メロン＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１６５】
不問ベルとは、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＡとは、ベル２＋９枚役１＋９枚役４を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＢとは、ベル２＋９枚役２＋９枚役３を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＣとは、ベル２＋９枚役５＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＤとは、ベル２＋９枚役６＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＢとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＣとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＢとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＣとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。
【０１６６】
ＲＢ１とは、ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＲＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ１とは、ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ３とは、ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１６７】
遊技状態がＲＴ４であるときには、弱イチゴＡ、強イチゴＡ、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、メロンＡ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６８】
図９は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１６９】
不問リプとは、リプレイ１＋リプレイ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＡとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＢとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＣとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＤとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＥとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＦとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＧとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＨとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＩとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＪとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＫとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１７０】
遊技状態が、ＲＴ０〜３の何れかであるときには、不問リプおよびリプＣ〜Ｋが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、ＲＴ４のときには、不問リプおよびリプＡ〜Ｆが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１７１】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベル＋ＢＢ役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１７２】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベルが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１７３】
次に、ＲＢ（ＲＢ１、２）中の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＲＢ（ＲＢ１、２）中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、強イチゴ＋不問ベル、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ、および不問ベル＋メロンＡが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１７４】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１７５】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役の何れかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１７６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１７７】
また、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうち何れかに同時当選している割合は、弱イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときよりも、強イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴＡ〜Ｆおよび強イチゴＡ〜Ｆ各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴＡ〜Ｆ当選時と強イチゴＡ〜Ｆ当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうち何れかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１７８】
また、一般遊技状態においては、図８に示すように、左ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「８３０」に設定されており、左ベルＡ〜Ｄの何れかが８３０×４／６５５３６＝３３２０／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、中ベルＡ〜Ｄの何れかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、右ベルＡ〜Ｄの何れかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１７９】
次に、図９の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。ＲＴ０においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８３」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「１１５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ０において何れかのリプレイに当選する確率は、４６１００／６５５３６となる。また、このうち、ＲＴ０からＲＴ２に昇格させる可能性のあるリプレイ３を含むのはリプＣ〜Ｆであり、その何れかに当選する確率は、１１５００×４／６５５３６＝４６０００／６５５３６となる。また、ＲＴ０からＲＴ１に転落させる可能性のあるリプレイ４、５を含むのはリプＣ〜Ｆであり、その何れかに当選する確率は、１１５００×４／６５５３６＝４６０００／６５５３６となる。このように、ＲＴ０において、ＲＴ２に昇格する確率とＲＴ１に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、ＲＴ０においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１８０】
ＲＴ１においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「６９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ１において何れかのリプレイに当選する確率は、８９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１８１】
ＲＴ２においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「４６７５５」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ２において何れかのリプレイに当選する確率は、４８７７２／６５５３６となる。なお、ＲＴ２においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１８２】
ＲＴ３においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ３において何れかのリプレイに当選する確率は、１０９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ３においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１８３】
ＲＴ４においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「５０１８」が、リプＡ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「１０００」が設定されている。よって、ＲＴ４において何れかのリプレイに当選する確率は、１１０１８／６５５３６となる。
【０１８４】
これらより、本実施の形態においては、何れかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ０またはＲＴ２であるときに、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ０またはＲＴ２は、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１８５】
また、ＲＴ０では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプであるリプレイ４およびリプレイ５の当選確率も高くなるため、後述するＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ０を維持させること、および昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に制御させることが困難となるように構成されている。
【０１８６】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５２７」、不問ベル＋ＢＢ役の判定値数が「９」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１８７】
また、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５３５」に設定されており、不問ベルの判定値数が「１」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１８８】
また、ＲＢ１、２中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「１」、強イチゴ＋不問ベルの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋メロンＡの判定値数が「２１８４５」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１８９】
何れかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１９０】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１９１】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１９２】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１９３】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１９４】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃが停止しているか、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒが停止しているか、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１９５】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１９６】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１９７】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１９８】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１９９】
また、何れか１つのリールが停止したとき、または何れか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０２０１】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０２０２】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０２０３】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０２０４】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０２０５】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０２０６】
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬ１上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬ１上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０２０７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬ１に最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０２０８】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬ１上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０２０９】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２１０】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、リプＡなど）には、図１０に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２１１】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０２１２】
図１０は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１もしくはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１３】
リプＡに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３もしくはリプレイ６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。なお、リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１４】
リプＢに当選しているときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１５】
リプＣに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中左押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１６】
リプＤに当選しているときには、中右押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中右押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１７】
リプＥに当選しているときには、逆挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１８】
リプＦに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１９】
なお、上記以外の再遊技役（リプＧ〜Ｋ）に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１もしくはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２０】
このように、昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ０においてリプＡ〜Ｆの何れかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるようにすることができる。
【０２２１】
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図１１に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２２２】
図１１は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２３】
左ベルＡに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役４を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２４】
左ベルＢに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２５】
左ベルＣに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役５もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２６】
左ベルＤに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役６もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２７】
中ベルＡに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２８】
中ベルＢに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２９】
中ベルＣに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３０】
中ベルＤに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３１】
右ベルＡに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３２】
右ベルＢに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３もしくは９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３３】
右ベルＣに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３４】
右ベルＤに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４もしくは９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３５】
さらに、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄに当選しているときに、第１停止の押し順を間違えてベル１もしくはベル２を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作できずに９枚役１〜８のうちいずれも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３６】
具体的に、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール２Ｒであった場合には、取りこぼし出目１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール２Ｃであった場合には、取りこぼし出目２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール２Ｌであった場合には、取りこぼし出目３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３７】
このように、ベル１もしくはベル２を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２またはＲＴ３において左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄの何れかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル１もしくはベル２を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、ベル１もしくはベル２を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、ＲＴ０に制御され易くすることができる。
【０２３８】
［フリーズ制御のタイミングチャート］
次に、図１２〜１６を用いて、本実施の形態におけるスロットマシン１において実行されるフリーズ制御について説明する。ここで、フリーズ制御とは、１ゲーム内で所定の遅延期間に亘ってゲームの進行を遅延させるための制御であり、本実施の形態においては、タイミング別に５種類のフリーズ制御（フリーズ制御１〜５）が設定されている。
【０２３９】
［フリーズ制御１］
図１２は、フリーズ制御１についてのタイミングチャートである。フリーズ制御１は、スタートスイッチ７の操作後に、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を遅延させるフリーズ制御である。
【０２４０】
具体的には、スタートスイッチ７が操作されるタイミングで、所定の遅延期間に亘ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始が遅延され、その遅延期間においてフリーズ制御が行なわれる。その後、遅延期間が経過するとともに、フリーズ制御が終了し、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始される。
【０２４１】
このように、フリーズ制御１は、スタートスイッチ７の操作後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始するまでの遅延期間において行なわれる。
【０２４２】
なお、本実施の形態におけるスロットマシン１では前回のゲームから所定のゲーム待機時間（たとえば、４．１秒）が経過しないと次のゲームが開始されないように制御される。このため、前記ゲーム待機期間経過前にスタートスイッチ７の操作が検出された場合には、フリーズ制御の実行がなくても、ゲーム待機期間が経過した後にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始する。また、ゲーム待機期間の経過前にスタートスイッチ７の操作が検出され、かつ、その際にフリーズ制御１の実行が予定されていた場合には、ゲーム待機期間の経過後、さらにフリーズ制御１による遅延時間経過後にようやくリール２Ｌ、２Ｃ，２Ｒが回転開始することになる。
【０２４３】
なお、ゲーム待機期間であるかフリーズであるかを遊技者が区別し易くなるようにするため、少なくともゲーム開始時のフリーズ制御１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させるものではなく、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを逆転させるなどの態様を採用してもよい。
【０２４４】
［フリーズ制御２］
図１３は、フリーズ制御２についてのタイミングチャートである。フリーズ制御２は、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止する第１停止リールが停止した後、次のリール（第２停止リール）を停止させるストップスイッチが有効になるまでに行なわれるフリーズ制御である。
【０２４５】
具体的には、ストップスイッチが有効状態であるときに第１停止されると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが無効状態となるとともにリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止待ち時間（１９０ｍｓ）が設定される。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止待ち時間が経過すると、第１停止に伴う第１停止リールの回転が停止するとともに、所定の遅延期間が設定され、その遅延期間においてフリーズ制御が行なわれる。そして、フリーズ制御が行なわれる遅延期間の経過後に、次のリール（第２停止リール）を停止させるストップスイッチが有効状態に復帰する。
【０２４６】
このように、フリーズ制御２は、第１停止リールが停止した後、次の第２停止リールを停止させるストップスイッチが有効になるまでの遅延期間において行なわれる。
【０２４７】
［フリーズ制御３］
図１４は、フリーズ制御３についてのタイミングチャートである。フリーズ制御３は、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、２番目に停止する第２停止リールが停止した後、次のリール（第３停止リール）を停止させるストップスイッチが有効になるまでに行なわれるフリーズ制御である。
【０２４８】
具体的には、ストップスイッチが有効状態であるときに第２停止されると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが無効状態となるとともにリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止待ち時間（１９０ｍｓ）が設定される。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止待ち時間が経過すると、第２停止に伴う第２停止リールの回転が停止するとともに、所定の遅延期間が設定され、その遅延期間においてフリーズ制御が行なわれる。そして、フリーズ制御が行なわれる遅延期間の経過後に、次のリール（第３停止リール）を停止させるストップスイッチが有効状態に復帰する。
【０２４９】
このように、フリーズ制御３は、第２停止リールが停止した後、次の第３停止リールを停止させるストップスイッチが有効になるまでの遅延期間において行なわれる。
【０２５０】
［フリーズ制御４］
図１５は、フリーズ制御４についてのタイミングチャートである。フリーズ制御４は、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、３番目に停止する第３停止リールが停止した後、つまり、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した後、メダルが払出されるまでに行なわれるフリーズ制御である。
【０２５１】
具体的には、ストップスイッチが有効状態であるときに第３停止されると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが無効状態となるとともにリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止待ち時間（１９０ｍｓ）が設定される。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止待ち時間が経過すると、第３停止に伴う第３停止リールの回転が停止するとともに、所定の遅延期間が設定され、その遅延期間においてフリーズ制御が行なわれる。そして、フリーズ制御が行なわれる遅延期間の経過後に、メダルの払出しが実行される。
【０２５２】
このように、フリーズ制御４は、全てのリールが停止した後、メダルが払い出されるまでの遅延期間において行なわれる。
【０２５３】
［フリーズ制御５］
図１６は、フリーズ制御５についてのタイミングチャートである。フリーズ制御５は、メダルが払出された後、メダル投入が有効になるまでに行なわれるフリーズ制御である。
【０２５４】
具体的には、メダルが払出された後、所定の遅延期間が設定され、その遅延期間においてフリーズ制御が行なわれる。そして、フリーズ制御が行なわれる遅延期間の経過後に、メダルの投入が有効状態になる。
【０２５５】
このように、フリーズ制御５は、メダルが払出された後、メダル投入が有効になるまでの遅延期間において行なわれる。
【０２５６】
［フリーズ種別管理テーブル］
次に、図１７を用いて、フリーズ種別管理テーブルについて説明する。フリーズ種別管理テーブルは、ＲＡＭ４１ｃに記憶されており、複数のフリーズ種別１〜１１それぞれに対応して、フリーズ制御抽選実行条件、フリーズ制御タイミング、フリーズ制御期間、記録エリア、フリーズ制御抽選テーブル、および関連情報に関する情報が対応付けられている。
【０２５７】
フリーズ種別は、ＲＡＭ４１ｃが有するバッファ１〜５の記憶エリアに格納されている。メインＣＰＵ４１ａは、バッファ１〜５の記憶エリア内に格納されたフリーズ種別を参照することによって、参照したフリーズ種別に対応するフリーズ制御を実行する。
【０２５８】
フリーズ制御抽選実行条件とは、後述する図１８に示すように、フリーズ制御抽選を実行するか否かを決定する実行条件である。フリーズ制御抽選とは、後述する図２１〜２７に示すフリーズ制御抽選テーブルに基づき、フリーズ制御を実行するか否かを決定するための抽選のことである。本実施の形態においては、先ず、後述する図１８に示す複数種類のフリーズ制御抽選実行条件のうちのいずれかの条件を満たした場合に、当該条件に対応するフリーズ種別が決定される。そして、当該フリーズ種別に対応するフリーズ制御抽選が行なわれて複数種類の制御パターンの中から一の制御パターンが選択される。その後、選択された制御パターンに基づき、フリーズ制御１〜５が実行されるようになっている。
【０２５９】
ここで、制御パターンには、フリーズ制御を実行する制御パターンと、フリーズ制御を実行しない制御パターンとが少なくとも含まれる。また、フリーズ制御を実行する制御パターンの中には、フリーズ制御を発生すること、およびフリーズ制御期間などの情報が含まれる。
【０２６０】
また、本実施の形態においては、フリーズ制御が実行されないときよりも、フリーズ制御が実行されたときの方が遊技者にとって有利となる場合が多い。具体的に、フリーズ制御が実行されたときには、フリーズ制御が実行されなかったときよりも、次のゲームにおけるＡＴ抽選においてより多くのナビストックが付与される確率が高くなっている。さらに、本実施の形態においては、フリーズ制御が実行される期間が長いほど、遊技者にとってより有利となる。具体的に、フリーズ制御期間が長いほど、次のゲームにおけるＡＴ抽選においてより多くのナビストックが付与される確率が高くなっている。
【０２６１】
ここで、ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利である。
【０２６２】
図１７に示すように、フリーズ制御抽選実行条件のうち、条件１は、フリーズ種別１〜５に対応付けられている。条件２は、フリーズ種別６〜８に対応付けられている。条件３は、フリーズ種別９に対応付けられている。条件４は、フリーズ種別１０に対応付けられている。条件５は、フリーズ種別１１に対応付けられている。
【０２６３】
フリーズ制御タイミングとは、フリーズ制御１〜５が実行されるタイミングのことである。本実施の形態においては、図１２〜１６を用いて説明したように、フリーズ制御１は、スタートスイッチ７の操作時に実行される。フリーズ制御２は、第１停止リールの停止時に実行される。フリーズ制御３は、第２停止リールの停止時に実行される。フリーズ制御４は、全てのリール停止時に実行される。フリーズ制御５は、メダル払出後に実行される。なお、フリーズ制御１は、フリーズ種別１〜６に対応付けられている。フリーズ制御２は、フリーズ種別９に対応付けられている。フリーズ制御３は、フリーズ種別１０に対応付けられている。フリーズ制御４は、フリーズ種別７、８に対応付けられている。フリーズ制御５は、フリーズ種別１１に対応付けられている。
【０２６４】
フリーズ制御期間とは、フリーズ制御が実行される遅延期間のことである。フリーズ種別１に対しては、フリーズ制御期間として２秒間が対応付けられている。フリーズ種別２に対しては、フリーズ制御期間として２０秒間が対応付けられている。フリーズ種別３に対しては、フリーズ制御期間として２８秒間が対応付けられている。フリーズ種別４に対しては、フリーズ制御期間として３６秒間が対応付けられている。フリーズ種別５に対しては、フリーズ制御期間として４４秒間が対応付けられている。フリーズ種別６に対しては、フリーズ制御期間として１秒間が対応付けられている。フリーズ種別７に対しては、フリーズ制御期間として１秒間が対応付けられている。フリーズ種別８に対しては、フリーズ制御期間として２秒間が対応付けられている。フリーズ種別９に対しては、フリーズ制御期間として１４秒間が対応付けられている。フリーズ種別１０に対しては、フリーズ制御期間として１４秒間が対応付けられている。フリーズ種別１１に対しては、フリーズ制御期間として５〜２０秒間が対応付けられている。このフリーズ制御期間の情報は、制御パターンに含まれる。なお、フリーズ種別に対応するフリーズ制御期間は一例であり、その他の期間であってもよい。
【０２６５】
記録エリアとは、ＲＡＭ４１ｃが有する記憶領域であり、本実施の形態においては、バッファ１〜５の５種類の記憶エリアに分けられている。このバッファ１〜５は、フリーズ制御の実行タイミングごとに分けられており、当該実行タイミングに対応するフリーズ種別１〜１１が格納されるようになっている。たとえば、スタートスイッチ７の操作時に実行されるフリーズ制御１が対応付けられたフリーズ種別１〜６は、バッファ１に格納される。全てのリール停止時に実行されるフリーズ制御４が対応付けられたフリーズ種別７、８は、バッファ４に格納される。第１停止リールの停止時に実行されるフリーズ制御２が対応付けられたフリーズ種別９は、バッファ２に格納される。第２停止リールの停止時に実行されるフリーズ制御３が対応付けられたフリーズ種別１０は、バッファ３に格納される。メダル払出後に実行されるフリーズ制御５が対応付けられたフリーズ種別１１は、バッファ５に格納される。
【０２６６】
フリーズ制御抽選テーブルとは、フリーズ制御を実行するか否かを決定するために行なわれるフリーズ制御抽選の実行時に参照されるテーブルである。フリーズ種別１〜５には、フリーズ制御抽選テーブル４が対応付けられている。フリーズ種別６には、フリーズ制御抽選テーブル１が対応付けられている。フリーズ種別７、８には、フリーズ制御抽選テーブル５が対応付けられている。フリーズ種別９には、フリーズ制御抽選テーブル３、６が対応付けられている。フリーズ種別１０には、フリーズ制御抽選テーブル２が対応付けられている。フリーズ種別１１には、フリーズ制御抽選テーブル７が対応付けられている。
【０２６７】
関連情報とは、ファンファーレ演出に関する情報である。ファンファーレ演出とは、フリーズ種別１〜５に対応するフリーズ制御１が実行されたときのフリーズ演出のことである。ファンファーレ演出が行われるフリーズ種別１〜５に対応するフリーズ制御１が実行されたときには、他のフリーズ制御が実行されたときに比べて、フリーズ制御期間が長くなる可能性が高い。その結果、ファンファーレ演出が行われた次のゲームにおけるＡＴ抽選においてより多くのナビストックが付与される確率が高くなる。そのため、ファンファーレ演出が行なわれた場合は、遊技者にとって有利となる。ファンファーレ演出は、５種類のファンファーレ演出１〜５に分けられている。フリーズ種別１には、ファンファーレ演出１が対応付けられている。フリーズ種別２には、ファンファーレ演出２が対応付けられている。フリーズ種別３には、ファンファーレ演出３が対応付けられている。フリーズ種別４には、ファンファーレ演出４が対応付けられている。フリーズ種別５には、ファンファーレ演出５が対応付けられている。
【０２６８】
［フリーズ制御抽選実行条件テーブル］
次に、図１８を用いて、フリーズ制御抽選実行条件テーブルについて説明する。フリーズ制御抽選実行条件テーブルは、ＲＡＭ４１ｃに記憶されており、図２１〜２７に示すフリーズ制御抽選を実行するか否かを決定する実行条件が格納されている。
【０２６９】
フリーズ制御抽選実行条件のうち、条件１は、ＲＢ２に当選中（遊技状態ＲＴ４）において、再遊技ポイントが１０ポイントに到達し、かつその後にＲＢ２に入賞することを条件とする。なお、図１７に示すように、条件１は、ファンファーレ演出１〜５が実行されるための条件である。
【０２７０】
条件２は、ＲＢ２に当選中（遊技状態ＲＴ４）において、「不問リプ」に当選することを条件とする。条件３は、ＲＢ１の遊技終了後における遊技状態ＲＴ３において、「不問ベル」に当選することを条件とする。条件４は、ＲＢ１の遊技中において、「不問ベル」に当選することを条件とする。条件５は、ＲＢ０〜３の遊技中において、「ボーナス」に当選することを条件とする。
【０２７１】
ここで、ファンファーレ演出の実行条件（条件１）について、ＲＡＭ４１ｃに記憶された図１９に示す再遊技ポイント加算テーブル、および図２０に示すファンファーレ演出関連のタイミングチャートを用いて、具体的に説明する。
【０２７２】
図１９に示すように、再遊技ポイントの加算種別は、加算種別０〜５に分かれており、それぞれ加算条件および加算ポイントが対応付けられている。加算種別０は、１ゲームでフリーズ制御が実行されなかったことを加算条件とし、加算ポイントとして１ポイントが加算される。加算種別１は、スタートスイッチ７の操作時に１秒間のフリーズ制御が実行されたこと、すなわち、フリーズ種別６に対応するフリーズ制御１が実行されたことを加算条件とし、加算ポイントとして２ポイントが加算される。加算種別２は、全てのリール停止時に１秒間のフリーズ制御が実行されたこと、すなわち、フリーズ種別７に対応するフリーズ制御４が実行されたことを加算条件とし、加算ポイントとして２ポイントが加算される。加算種別３は、全てのリール停止時に２秒間のフリーズ制御が実行されたこと、すなわち、フリーズ種別８に対応するフリーズ制御４が実行されたことを加算条件とし、加算ポイントとして３ポイントが加算される。加算種別４は、スタートスイッチ７の操作時に１秒間のフリーズ制御が実行されたこと、すなわち、フリーズ種別６に対応するフリーズ制御１が実行されたこと、かつ、全てのリール停止時に１秒間のフリーズ制御が実行されたこと、すなわち、フリーズ種別７に対応するフリーズ制御４が実行されたことを加算条件とし、加算ポイントとして３ポイントが加算される。加算種別５は、スタートスイッチ７の操作時に１秒間のフリーズ制御が実行されたこと、すなわち、フリーズ種別６に対応するフリーズ制御１が実行されたこと、かつ、全てのリール停止時に２秒間のフリーズ制御が実行されたこと、すなわち、フリーズ種別８に対応するフリーズ制御４が実行されたことを加算条件とし、加算ポイントとして４ポイントが加算される。
【０２７３】
次に、図２０に示すファンファーレ演出関連のタイミングチャートについて説明する。図２０に示すタイミングチャートにおいては、単位ゲーム（２）でＲＢ２に当選し、単位ゲーム（８）でＲＢ２に入賞した場合を例としている。
【０２７４】
先ず、単位ゲーム（２）においては、フリーズ種別６〜８に対応するフリーズ制御が実行されなかったため、加算種別０となる１ポイントが再遊技ポイントとして加算されてＲＡＭ４１ｃに格納される。
【０２７５】
次に、単位ゲーム（３）においては、フリーズ制御抽選実行条件が満たされたためにフリーズ種別を決定する抽選が行なわれる。そして、抽選の結果、フリーズ種別７に対応するフリーズ制御が実行される。その結果、加算種別２となる２ポイントが再遊技ポイントとして加算されてＲＡＭ４１ｃに格納される。
【０２７６】
次に、単位ゲーム（４）においては、フリーズ制御抽選実行条件が満たされたためにフリーズ種別を決定する抽選が行なわれる。そして、抽選の結果、フリーズ種別６およびフリーズ種別７に対応するフリーズ制御が実行される。その結果、加算種別４となる３ポイントが再遊技ポイントとして加算されてＲＡＭ４１ｃに格納される。
【０２７７】
次に、単位ゲーム（５）においては、フリーズ制御抽選実行条件が満たされたためにフリーズ種別を決定する抽選が行なわれる。そして、抽選の結果、リーズ種別６およびフリーズ種別８に対応するフリーズ制御が実行される。その結果、加算種別５となる４ポイントが再遊技ポイントとして加算されてＲＡＭ４１ｃに格納される。
【０２７８】
次に、単位ゲーム（６）においては、フリーズ種別６〜８に対応するフリーズ制御が実行されなかったため、加算種別０となる１ポイントが再遊技ポイントとして加算されてＲＡＭ４１ｃに格納される。
【０２７９】
次に、単位ゲーム（７）においては、フリーズ制御抽選実行条件が満たされたためにフリーズ種別を決定する抽選が行なわれる。そして、抽選の結果、フリーズ種別８に対応するフリーズ制御が実行される。その結果、加算種別３となる３ポイントが再遊技ポイントとして加算されてＲＡＭ４１ｃに格納される。
【０２８０】
そして、単位ゲーム（８）においては、ＲＢ２に入賞してＲＢ２に突入するとともに、ＲＡＭ４１ｃに格納されたＲＢ２当選中における再遊技ポイントの合計を算出し、当該合計値が１０ポイント以上であるか否かを判定する。この例の場合、再遊技ポイントの合計値は１４ポイントであるため、１０ポイント以上であるといえる。これにより、図２１に示すフリーズ制御抽選実行条件の条件１である、「ＲＢ２当選中の遊技中において、再遊技ポイントが１０ポイントに到達し、かつＲＢ２に入賞」したため、条件１を満たしたことになる。その結果、フリーズ制御抽選（ファンファーレ抽選ともいう）が行なわれるとともに、再遊技ポイントは０ポイントにクリアされ、フリーズ種別１〜５の中から選択されたフリーズ種別に対応するフリーズ制御１とともにファンファーレ演出１〜５のいずれかが行なわれる。
【０２８１】
また、本実施の形態においては、ＲＢに入賞できる条件が成立していてもＲＢに入賞しなかった場合は、再遊技ポイントの加算を終了し、その時点での再遊技ポイントの合計値に基づいて、１０ポイント以上であるか否かを判定するようになっている。具体的に、本実施の形態の場合、ＲＢなどの特別役が持ち越されている状態で小役や再遊技役が当選した場合は、小役や再遊技役を優先して入賞するようにリール制御されるが、小役や再遊技役が同時当選していない場合は、ＲＢを入賞させることは可能である。それにもかかわらず、遊技者がＲＢを入賞させなかった場合は、再遊技ポイントの加算を終了する。このように、本実施の形態においては、有利遊技状態に移行する条件が成立しているにもかかわらず、わざと有利遊技状態に移行しなかった場合には、再遊技ポイントの加算を終了する。これにより、ＲＢに入賞することをわざと避けることでＲＢ当選中のゲーム数を増やして再遊技ポイントを稼ぐ遊技者を防止することができる。
【０２８２】
なお、ＲＢ当選中において、ＲＢに当選していることを演出によって遊技者に報知するものであれば、当該報知以降のゲームにおいて、ＲＢをわざと入賞させなかった場合に再遊技ポイントの加算を終了するようにしてもよい。これにより、ＲＢ当選の報知によって、ＲＢ当選を把握しているにもかかわらず、ＲＢ入賞をわざと避ける遊技者のみに対して再遊技ポイントの加算を終了することができる。
【０２８３】
［フリーズ制御抽選テーブル１］
次に、図２１〜２７を用いて、フリーズ制御抽選テーブルについて説明する。図２１は、フリーズ制御抽選テーブル１を説明するための図である。フリーズ制御抽選テーブル１は、フリーズ種別６が選択された場合に用いられ、フリーズ制御の発生有無およびフリーズ制御期間などの情報を含む制御パターンを決定するために用いられるものである。なお、フリーズ制御抽選テーブル１はＲＡＭ４１ｃに格納されている。
【０２８４】
フリーズ制御抽選テーブル１は、ＲＢ２当選時のＲＴ状態（遊技状態）に対応して、フリーズ制御発生確率、およびＲＢ２遊技中におけるフリーズ制御発生タイミングに関する情報が格納されている。
【０２８５】
具体的に、ＲＢ２当選時のＲＴ状態がＲＴ０の場合は、フリーズ制御発生確率が０％となり、フリーズ制御発生タイミングとしては、３〜５ゲーム目まで一切発生なしとなる。つまり、この場合は、フリーズ制御が実行されない制御パターンに決定される。また、ＲＢ２当選時のＲＴ状態がＲＴ１の場合は、フリーズ制御発生確率として３項目に分かれている。具体的には、フリーズ制御発生タイミングとして５ゲーム目に３０％の確率でフリーズ制御が発生するようになっている。つまり、この場合は、３０％の確率でフリーズ制御が実行され、また、実行される場合は、５ゲーム目にフリーズ制御が実行される制御パターンに決定される。また、フリーズ制御発生タイミングとして４ゲーム目、５ゲーム目の２ゲームに３０％の確率でフリーズ制御が発生するようになっている。つまり、この場合は、３０％の確率でフリーズ制御が実行され、また、実行される場合は、４ゲーム目および５ゲーム目にフリーズ制御が実行される制御パターンに決定される。また、フリーズ制御発生タイミングとして３ゲーム目、４ゲーム目、および５ゲーム目の３ゲームで４０％の確率でフリーズ制御が発生するようになっている。つまり、この場合は、４０％の確率でフリーズ制御が実行され、また、実行される場合は、３ゲーム目、４ゲーム目、および５ゲーム目の３ゲームでフリーズ制御が実行される制御パターンに決定される。
【０２８６】
なお、フリーズ制御抽選テーブル１においては、フリーズ制御期間を決定するものではないが、フリーズ制御期間が異なる複数種類の制御パターンの中から、一の制御パターンを選択することによってフリーズ制御期間を決定するものであってもよい。また、図２１に示すフリーズ制御抽選テーブル１のようにフリーズ制御の発生タイミングが決まっているものに限らず、たとえば、３ゲーム目、４ゲーム目、５ゲーム目などのゲームごとにフリーズ制御発生確率が割り当てられ、当該確率に基づきフリーズ制御を実行するか否かを決定するものであってもよい。さらに、フリーズ制御の発生タイミングのゲーム数が増えるごとにフリーズ制御発生確率が高くなるように設定されていてもよい。また、フリーズ制御の発生タイミングのゲーム数ごとに、フリーズ制御抽選を実行するか否かの条件が割り当てられ、ゲーム数が増えるごとに当該条件が増えるものであってもよい。
【０２８７】
このように、本実施の形態においては、ＲＢ２において、当該ＲＢ２に当選したときの遊技状態に応じて異なる割合でフリーズ制御の制御パターンが決定されるようになっている。
【０２８８】
これにより、単にＲＢ２に入賞したということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、ＲＢ２に当選したときの遊技状態に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、ＲＢ２でフリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２８９】
［フリーズ制御抽選テーブル２］
次に、図２２は、フリーズ制御抽選テーブル２を説明するための図である。フリーズ制御抽選テーブル２は、フリーズ種別１０が選択された場合に用いられ、フリーズ制御の発生有無およびフリーズ制御期間などの情報を含む制御パターンを決定するために用いられるものである。なお、フリーズ制御抽選テーブル２はＲＡＭ４１ｃに格納されている。
【０２９０】
フリーズ制御抽選テーブル２は、ＲＢ１中に実行されたフリーズ実行回数ごとに、フリーズ制御発生確率に関する情報が格納されている。具体的に、ＲＢ１中に実行されたフリー実行回数が０回の場合は、フリーズ制御発生確率が１００％となっている。つまり、この場合は、フリーズ制御が実行される制御パターンに決定される。また、ＲＢ１中に実行されたフリーズ実行回数が１回の場合は、フリーズ制御発生確率が５０％となっている。つまり、この場合は、５０％の確率でフリーズ制御が実行される制御パターンに決定され、５０％の確率でフリーズ制御が実行されない制御パターンに決定される。また、ＲＢ１中に実行されたフリーズ実行回数が２回の場合は、フリーズ制御発生確率が０％となっている。つまり、この場合は、フリーズ制御が実行されない制御パターンに決定される。
【０２９１】
なお、フリーズ制御抽選テーブル２においては、フリーズ制御期間を決定するものではないが、フリーズ制御期間が異なる複数種類の制御パターンの中から、一の制御パターンを選択することによってフリーズ制御期間を決定するものであってもよい。
【０２９２】
このように、本実施の形態においては、ＲＢ１中において、当該ＲＢ１中におけるフリーズ制御の実行回数に応じて異なる割合でフリーズ制御の制御パターンが決定されるようになっている。
【０２９３】
これにより、単にＲＢ１中ということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、ＲＢ１中におけるフリーズ制御の実行回数に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、ＲＢ１中にフリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。さらに、
さらに、本実施の形態においては、ＲＢ１中におけるフリーズ制御の実行回数が多いほど、フリーズ制御が発生しにくくなるようにフリーズ制御発生確率が設定されている。これにより、ＲＢ１中におけるフリーズ制御の回数を制限することができる。
【０２９４】
［フリーズ制御抽選テーブル３］
次に、図２３は、フリーズ制御抽選テーブル３を説明するための図である。フリーズ制御抽選テーブル３は、フリーズ種別９が選択された場合に用いられ、フリーズ制御の発生有無およびフリーズ制御期間などの情報を含む制御パターンを決定するために用いられるものである。なお、フリーズ制御抽選テーブル３はＲＡＭ４１ｃに格納されている。
【０２９５】
フリーズ制御抽選テーブル３は、ＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中において左リール２Ｌを最初に停止した回数に対応して、フリーズ制御発生確率に関する情報が格納されている。具体的に、ＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中において左リール２Ｌを最初に停止した回数が０回の場合は、フリーズ制御発生確率が１００％となっている。つまり、この場合は、フリーズ制御が実行される制御パターンに決定される。また、回数が１回の場合は、フリーズ制御発生確率が５０％となっている。つまり、この場合は、５０％の確率でフリーズ制御が実行される制御パターンに決定され、５０％の確率でフリーズ制御が実行されない制御パターンに決定される。また、回数が２回の場合は、フリーズ制御発生確率が０％となっている。つまり、この場合は、フリーズ制御が実行されない制御パターンに決定される。
【０２９６】
なお、フリーズ制御抽選テーブル３においては、フリーズ制御期間を決定するものではないが、フリーズ制御期間が異なる複数種類の制御パターンの中から、一の制御パターンを選択することによってフリーズ制御期間を決定するものであってもよい。
【０２９７】
このように、本実施の形態においては、ＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中において、左リール２Ｌを最初に停止した回数に応じて異なる割合でフリーズ制御の制御パターンが決定されるようになっている。
【０２９８】
これにより、単にＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中において左リール２Ｌを最初に停止したということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、ＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中において左リール２Ｌを最初に停止した回数に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、当該ＲＴ３の遊技状態でフリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２９９】
さらに、本実施の形態においては、ＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中において左リール２Ｌを最初に停止した回数が多いほど、フリーズ制御が発生しにくくなるようにフリーズ制御発生確率が設定されている。これにより、ＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中におけるフリーズ制御の回数を制限することができる。
【０３００】
［フリーズ制御抽選テーブル４］
次に、図２４は、フリーズ制御抽選テーブル４を説明するための図である。フリーズ制御抽選テーブル４は、フリーズ種別１〜５が選択された場合に用いられ、フリーズ制御の発生有無およびフリーズ制御期間などの情報を含む制御パターンを決定するために用いられるものである。なお、フリーズ制御抽選テーブル４はＲＡＭ４１ｃに格納されている。
【０３０１】
フリーズ制御抽選テーブル４は、ＲＢ２当選中（遊技状態ＲＴ４）において「不問リプ」に当選した回数に対応して、フリーズ制御発生確率に関する情報が格納されている。具体的に、ＲＢ２当選中の遊技中において「不問リプ」に当選した回数が３回の場合は、フリーズ制御発生確率が６０％となっている。つまり、この場合は、６０％の確率でフリーズ制御が実行される制御パターンに決定され、４０％の確率でフリーズ制御が実行されない制御パターンに決定される。また、回数が４回の場合は、フリーズ制御発生確率が８０％となっている。つまり、この場合は、８０％の確率でフリーズ制御が実行される制御パターンに決定され、２０％の確率でフリーズ制御が実行されない制御パターンに決定される。また、回数が５回以上の場合は、フリーズ制御発生確率が１００％となっている。つまり、この場合は、フリーズ制御が実行される制御パターンに決定される。
【０３０２】
なお、フリーズ制御抽選テーブル４においては、フリーズ制御期間を決定するものではないが、フリーズ制御期間が異なる複数種類の制御パターンの中から、一の制御パターンを選択することによってフリーズ制御期間を決定するものであってもよい。
【０３０３】
このように、本実施の形態においては、ＲＢ２において、当該ＲＢ２に当選してからＲＢ２に移行されるまでの遊技内容、つまりＲＢ２当選中の遊技中において「不問リプ」に当選した回数に応じて異なる割合でフリーズ制御の制御パターンが決定されるようになっている。
【０３０４】
これにより、単にＲＢ２に制御されたということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、ＲＢ２に当選してからＲＢ２に移行されるまでの当選期間（ＲＴ４中）において「不問リプ」に当選した回数に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、ＲＢ２でフリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３０５】
［フリーズ制御抽選テーブル５］
次に、図２５は、フリーズ制御抽選テーブル５を説明するための図である。フリーズ制御抽選テーブル５は、フリーズ種別７、８が選択された場合に用いられ、フリーズ制御の発生有無およびフリーズ制御期間などの情報を含む制御パターンを決定するために用いられるものである。なお、フリーズ制御抽選テーブル５はＲＡＭ４１ｃに格納されている。
【０３０６】
フリーズ制御抽選テーブル５は、１ゲーム前の遊技におけるリール操作時間（１ゲームに要した時間、すなわちリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転してから停止するまでの時間）に対応して、フリーズ制御発生確率に関する情報が格納されている。具体的に、１ゲーム前の遊技におけるリール操作時間が２０００ｍｓ未満の場合は、フリーズ制御発生確率が５０％となっている。つまり、この場合は、５０％の確率でフリーズ制御が実行される制御パターンに決定され、５０％の確率でフリーズ制御が実行されない制御パターンに決定される。また、リール操作時間が２０００ｍｓ以上の場合は、フリーズ制御発生確率が１０％となっている。つまり、この場合は、１０％の確率でフリーズ制御が実行される制御パターンに決定され、９０％の確率でフリーズ制御が実行されない制御パターンに決定される。
【０３０７】
なお、フリーズ制御抽選テーブル５においては、フリーズ制御期間を決定するものではないが、フリーズ制御期間が異なる複数種類の制御パターンの中から、一の制御パターンを選択することによってフリーズ制御期間を決定するものであってもよい。
【０３０８】
このように、本実施の形態においては、１ゲームに要した時間に応じて異なる割合でフリーズ制御の制御パターンが決定されるようになっている。
【０３０９】
これにより、単に１ゲームを行なったということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、１ゲームに要した時間に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、フリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３１０】
［フリーズ制御抽選テーブル６］
次に、図２６は、フリーズ制御抽選テーブル６を説明するための図である。フリーズ制御抽選テーブル６は、フリーズ種別９が選択された場合に用いられ、フリーズ制御の発生有無およびフリーズ制御期間などの情報を含む制御パターンを決定するために用いられるものである。なお、フリーズ制御抽選テーブル６はＲＡＭ４１ｃに格納されている。
【０３１１】
フリーズ制御抽選テーブル６は、ＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中において「不問ベル」に当選したときに第１停止したリールの種類（すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順）に対応して、フリーズ制御発生確率に関する情報が格納されている。具体的に、ＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中において「不問ベル」に当選したときに第１停止したリールが左リールであった場合は、フリーズ制御発生確率が１００％となっている。つまり、この場合は、フリーズ制御が実行される制御パターンに決定される。また、第１停止したリールが中リール、もしくは右リールであった場合は、フリーズ制御発生確率が０％となっている。つまり、この場合は、フリーズ制御が実行されない制御パターンに決定される。
【０３１２】
なお、フリーズ制御抽選テーブル６においては、フリーズ制御期間を決定するものではないが、フリーズ制御期間が異なる複数種類の制御パターンの中から、一の制御パターンを選択することによってフリーズ制御期間を決定するものであってもよい。
【０３１３】
なお、「不問ベル」に当選したときに第１停止したリールが左リールであった場合にフリーズ制御発生確率が１００％となるものに限らず、たとえば、左リール、中リール、右リールのそれぞれにおいて１／３の確率でフリーズ制御が発生するものであってもよい。また、「不問ベル」に当選したときの第１停止したリールの種類（すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順）に基づいて、フリーズ制御発生確率を異ならせるものに限らず、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄのような押し順によって入賞させるもの（押し順ベル）に当選したときにおいて当該押し順に正解したときに、フリーズ制御を発生させるものであってもよい。
【０３１４】
このように、本実施の形態においては、ＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中において「不問ベル」に当選したときのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて異なる割合でフリーズ制御の制御パターンが決定されるようになっている。
【０３１５】
これにより、単にＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中において「不問ベル」に当選したということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、ＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中において「不問ベル」に当選したときのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、フリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３１６】
［フリーズ制御抽選テーブル７］
次に、図２７は、フリーズ制御抽選テーブル７を説明するための図である。フリーズ制御抽選テーブル７は、フリーズ種別１１が選択された場合に用いられ、フリーズ制御の発生有無およびフリーズ制御期間などの情報を含む制御パターンを決定するために用いられるものである。なお、フリーズ制御抽選テーブル７はＲＡＭ４１ｃに格納されている。
【０３１７】
フリーズ制御抽選テーブル７は、ＲＴ０〜３の遊技中においてボーナスに当選したときのＲＴ０〜３でのゲーム数に対応して、フリーズ制御発生確率、およびフリーズ制御期間に関する情報が格納されている。具体的に、ＲＴ０〜３の遊技中においてボーナス（ＢＢ１〜３、ＲＢ１、２）に当選したときのＲＴ０〜３でのゲーム数が１〜９９９ゲームの場合は、フリーズ制御なしが１０％の確率で、５秒間のフリーズ制御発生が４０％の確率で、１０秒間のフリーズ制御発生が３０％の確率で、２０秒間のフリーズ制御発生が２０％の確率で決定されるようになっている。また、ＲＴ０〜３の遊技中においてボーナス（ＢＢ１〜３、ＲＢ１、２）に当選したときのＲＴ０〜３でのゲーム数が１０００ゲーム以上の場合は、フリーズ制御なしが１０％の確率で、５秒間のフリーズ制御発生が２０％の確率で、１０秒間のフリーズ制御発生が３０％の確率で、２０秒間のフリーズ制御発生が４０％の確率で決定されるようになっている。
【０３１８】
このように、本実施の形態においては、ＲＴ０〜３の遊技中においてボーナスに当選したときのＲＴ０〜３での消化ゲーム数に応じて異なる割合でフリーズ制御の制御パターンが決定されるようになっている。
【０３１９】
これにより、単にＲＴ０〜３の遊技中においてボーナスに当選したということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、ＲＴ０〜３における消化ゲーム数に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、ＲＴ０〜３でフリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３２０】
さらに、本実施の形態においては、ボーナス当選したときのＲＴ０〜３の遊技におけるゲーム数が多いほど、より長期間のフリーズ制御が発生しやすくなるようにフリーズ制御発生確率が設定されている。これにより、長期間の間、ボーナス当選しなかった遊技者に対して、ボーナス当選したことによる喜びとともに長期間のフリーズ制御が実行される喜びも享受させることができる。
【０３２１】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０３２２】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０３２３】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０３２４】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、先ず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入部４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０３２５】
前回のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０３２６】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０３２７】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜３およびＲＢ１、２の何れかに当選したときに、ＲＴ４に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ４フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０３２８】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０３２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０３３０】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち何れかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０３３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０３３２】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜３およびＲＢ１、２のうち何れかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０３３３】
また、ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ３（昇格リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ４もしくはリプレイ５（転落リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１の値を設定など）が行なわれる。
【０３３４】
また、ＲＴ２、ＲＴ３において取りこぼし出目が入賞ラインＬ１に停止していると判定されたときには、ＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行なわれる。
【０３３５】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払い出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０３３６】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０３３７】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０３３８】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。
【０３３９】
また、ＲＴ１中における払出処理では、当該ＲＴ１中において消化したゲーム数を特定可能に計数し、消化したゲーム数が３２ゲームに到達したか否かを判定し、３２ゲームに到達したと判定したときにＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行なわれる。
【０３４０】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４の何れであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０３４１】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０３４２】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０３４３】
［フリーズ種別設定処理］
本実施の形態におけるメイン制御部４１により実行されるゲーム制御処理では、１ゲームの間に図１２〜１６に示したフリーズ制御１〜５が行なわれる場合がある。図２８は、メイン制御部４１が実行するフリーズ種別設定処理を説明するためのフローチャートである。フリーズ種別設定処理は、１ゲームにおいてスタートスイッチ７が操作されたときに実行される。
【０３４４】
先ず、メイン制御部４１は、ＳＡ１１において、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されていないと判定したときには（ＳＡ１１でＮＯ）、フリーズ種別設定処理を終了する。
【０３４５】
一方、メイン制御部４１は、ＳＡ１１において、スタートスイッチ７が操作されたと判定したときには（ＳＡ１１でＹＥＳ）、ＳＡ１２において、フリーズ制御抽選実行条件のいずれかを満たしたか否かを判定する。メイン制御部４１は、フリーズ制御抽選実行条件のいずれも満たしていないと判定したときには（ＳＡ１２でＮＯ）、フリーズ種別設定処理を終了する。
【０３４６】
一方、メイン制御部４１は、ＳＡ１２において、フリーズ制御抽選実行条件のいずれかを満たしたと判定したときには（ＳＡ１２でＹＥＳ）、ＳＡ１３において、抽選によりフリーズ種別を決定する。具体的には、メイン制御部４１は、条件１を満たした場合には、フリーズ種別１〜５のうちのいずれかを抽選によって決定する。また、メイン制御部４１は、条件２を満たした場合には、フリーズ種別６〜８のうちのいずれかを抽選によって決定する。また、メイン制御部４１は、条件３を満たした場合には、フリーズ種別９に決定する。また、メイン制御部４１は、条件４を満たした場合には、フリーズ種別１０に決定する。また、メイン制御部４１は、条件５を満たした場合には、フリーズ種別１１に決定する。なお、フリーズ種別を決定する抽選確率は、予め設定してもよいし、抽選する度にランダムに変更されてもよい。さらに、フリーズ種別１〜５のうちのいずれかを抽選によって決定する場合には、フリーズ制御期間の長いフリーズ種別よりもフリーズ制御期間の短いフリーズ種別の方が高い確率で決定されるように抽選確率が設定されていてもよい。これにより、頻繁に実行されないフリーズ制御期間の長いフリーズ制御が実行されたときには、ＡＴ抽選においてより多くのナビストックが付与される確率が高くなることに対する遊技者の期待感をより一層向上させることができる。
【０３４７】
次に、メイン制御部４１は、ＳＡ１４において、フリーズ種別に関連するフリーズ制御抽選テーブルに基づき制御パターンを決定する。具体的に、メイン制御部４１は、ＳＡ１３においてフリーズ種別１〜５に決定されていた場合には、フリーズ制御抽選テーブル４に基づき制御パターンを決定する。また、メイン制御部４１は、ＳＡ１３においてフリーズ種別６に決定されていた場合には、フリーズ制御抽選テーブル１に基づき制御パターンを決定する。また、メイン制御部４１は、ＳＡ１３においてフリーズ種別７、８に決定されていた場合には、フリーズ制御抽選テーブル５に基づき制御パターンを決定する。また、メイン制御部４１は、ＳＡ１３においてフリーズ種別９に決定されていた場合には、フリーズ制御抽選テーブル３に基づき制御パターンを決定する。また、メイン制御部４１は、ＳＡ１３においてフリーズ種別１０に決定されていた場合には、フリーズ制御抽選テーブル２に基づき制御パターンを決定する。また、メイン制御部４１は、ＳＡ１３においてフリーズ種別１１に決定されていた場合には、フリーズ制御抽選テーブル７に基づき制御パターンを決定する。
【０３４８】
その後、メイン制御部４１は、ＳＡ１５において、ＳＡ１４で決定された制御パターンをフリーズ種別に対応付ける。そして、メイン制御部４１は、ＳＡ１６において、フリーズ種別を対応するバッファに格納する。具体的に、メイン制御部４１は、ＳＡ１３においてフリーズ種別１〜６に決定されていた場合には、フリーズ種別をバッファ１に格納する。また、メイン制御部４１は、ＳＡ１３においてフリーズ種別７、８に決定されていた場合には、フリーズ種別をバッファ４に格納する。また、メイン制御部４１は、ＳＡ１３においてフリーズ種別９に決定されていた場合には、フリーズ種別をバッファ２に格納する。また、メイン制御部４１は、ＳＡ１３においてフリーズ種別１０に決定されていた場合には、フリーズ種別をバッファ３に格納する。また、メイン制御部４１は、ＳＡ１３においてフリーズ種別１１に決定されていた場合には、フリーズ種別をバッファ５に格納する。その後、メイン制御部４１は、フリーズ種別設定処理を終了する。
【０３４９】
［フリーズ制御実行処理１］
次に、メイン制御部４１により実行されるフリーズ制御実行処理１について説明する。フリーズ制御実行処理１は、図２８に示すフリーズ種別設定処理の実行後に随時行なわれる処理である。図２９は、フリーズ制御実行処理１を実行するためのフローチャートである。
【０３５０】
先ず、メイン制御部４１は、ＳＡ２１において、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されていないと判定したときには（ＳＡ２１でＮＯ）、フリーズ制御実行処理１を終了する。
【０３５１】
一方、メイン制御部４１は、ＳＡ２１において、スタートスイッチ７が操作されたと判定したときには（ＳＡ２１でＹＥＳ）、ＳＡ２２において、バッファ１をロードする。
【０３５２】
次に、メイン制御部４１は、ＳＡ２３において、バッファ１にフリーズ種別１〜６のいずれかが格納されているか否かを判定する。メイン制御部４１は、ＳＡ２３において、バッファ１にフリーズ種別１〜６のいずれも格納されていないと判定したときには（ＳＡ２３でＮＯ）、フリーズ制御実行処理１を終了する。
【０３５３】
一方、メイン制御部４１は、ＳＡ２３において、バッファ１にフリーズ種別１〜６のいずれかが格納されていると判定したときには（ＳＡ２３でＹＥＳ）、ＳＡ２４において、バッファ１に格納されていたフリーズ種別に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御１を実行するか否かを判定する。メイン制御部４１は、ＳＡ２４において、フリーズ種別に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御１を実行しないと判定したときには（ＳＡ２４でＮＯ）、フリーズ制御実行処理１を終了する。
【０３５４】
一方、メイン制御部４１は、ＳＡ２４において、フリーズ種別に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御１を実行すると判定したときには（ＳＡ２４でＹＥＳ）、ＳＡ２５において、サブ制御部９１にフリーズ制御信号を送信する。なお、フリーズ制御信号には、フリーズ制御を実行すること、フリーズ制御期間、フリーズ制御を実行するタイミングの情報を少なくとも含む。
【０３５５】
次に、メイン制御部４１は、ＳＡ２６において、制御パターンに基づき、リール２Ｌ、２Ｃ，２Ｒの回転を遅延させるフリーズ制御１を実行する。その後、メイン制御部４１は、フリーズ制御実行処理１を終了する。
【０３５６】
以上説明したフリーズ種別設定処理およびフリーズ制御実行処理１により、単にＲＢ２に入賞したということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、ＲＢ２に当選したときの遊技状態に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、ＲＢ２でフリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３５７】
［フリーズ制御実行処理２］
次に、メイン制御部４１により実行されるフリーズ制御実行処理２について説明する。フリーズ制御実行処理２は、図２８に示すフリーズ種別設定処理の実行後に随時行なわれる処理である。図３０は、フリーズ制御実行処理２を実行するためのフローチャートである。
【０３５８】
先ず、メイン制御部４１は、ＳＡ３１において、第１停止されたか否かを判定する。メイン制御部４１は、第１停止されていないと判定したときには（ＳＡ３１でＮＯ）、フリーズ制御実行処理２を終了する。
【０３５９】
一方、メイン制御部４１は、ＳＡ３１において、第１停止されたと判定したときには（ＳＡ３１でＹＥＳ）、ＳＡ３２において、バッファ２をロードする。
【０３６０】
次に、メイン制御部４１は、ＳＡ３３において、バッファ２にフリーズ種別９が格納されているか否かを判定する。メイン制御部４１は、ＳＡ３３において、バッファ２にフリーズ種別９が格納されていないと判定したときには（ＳＡ３３でＮＯ）、フリーズ制御実行処理２を終了する。
【０３６１】
一方、メイン制御部４１は、ＳＡ３３において、バッファ２にフリーズ種別９が格納されていると判定したときには（ＳＡ３３でＹＥＳ）、ＳＡ３４において、フリーズ種別９に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御２を実行するか否かを判定する。メイン制御部４１は、ＳＡ３４において、フリーズ種別９に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御２を実行しないと判定したときには（ＳＡ３４でＮＯ）、フリーズ制御実行処理２を終了する。
【０３６２】
一方、メイン制御部４１は、ＳＡ３４において、フリーズ種別９に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御２を実行すると判定したときには（ＳＡ３４でＹＥＳ）、ＳＡ３５において、フリーズ種別９に関連するフリーズ制御抽選テーブル６に基づきさらに制御パターンを決定する。つまり、フリーズ制御２が実行されるためには、フリーズ制御抽選テーブル３に基づきＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中において左リール２Ｌを最初に停止した回数に制限（本実施の形態においては２回以上の場合はフリーズ制御２は発生しない）があり、左リール２Ｌを最初に停止した回数が２回より少ない場合であっても、フリーズ制御抽選テーブル６に基づき第１停止したリールが左リール２Ｌであるか否かに応じてさらにフリーズ制御の発生有無が決定される。ＳＡ３５の処理が終了した後、メイン制御部４１は、ＳＡ３６において、決定された制御パターンをフリーズ種別９に対応付ける。
【０３６３】
次に、メイン制御部４１は、ＳＡ３７において、フリーズ種別９に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御２を実行するか否かを判定する。メイン制御部４１は、ＳＡ３７において、フリーズ種別９に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御２を実行しないと判定したときには（ＳＡ３７でＮＯ）、フリーズ制御実行処理２を終了する。
【０３６４】
一方、メイン制御部４１は、ＳＡ３７において、フリーズ種別９に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御２を実行すると判定したときには（ＳＡ３７でＹＥＳ）、ＳＡ３８において、サブ制御部９１にフリーズ制御信号を送信する。なお、フリーズ制御信号には、フリーズ制御を実行すること、フリーズ制御期間、フリーズ制御を実行するタイミングの情報を少なくとも含む。
【０３６５】
次に、メイン制御部４１は、ＳＡ３９において、制御パターンに基づき、第２停止および第３停止を無効にするフリーズ制御２を実行する。その後、メイン制御部４１は、フリーズ制御実行処理２を終了する。
【０３６６】
以上説明したフリーズ種別設定処理およびフリーズ制御実行処理２により、単にＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中において左リール２Ｌを最初に停止したということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、ＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中において左リール２Ｌを最初に停止した回数に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、当該ＲＴ３の遊技状態でフリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。さらに、ＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中におけるフリーズ制御の回数を制限することができる。
【０３６７】
また、単にＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中において「不問ベル」に当選したということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、ＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中において「不問ベル」に当選したときのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、フリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３６８】
［フリーズ制御実行処理３］
次に、メイン制御部４１により実行されるフリーズ制御実行処理３について説明する。フリーズ制御実行処理３は、図２８に示すフリーズ種別設定処理の実行後に随時行なわれる処理である。図３１は、フリーズ制御実行処理３を実行するためのフローチャートである。
【０３６９】
先ず、メイン制御部４１は、ＳＡ４１において、第２停止されたか否かを判定する。メイン制御部４１は、第２停止されていないと判定したときには（ＳＡ４１でＮＯ）、フリーズ制御実行処理３を終了する。
【０３７０】
一方、メイン制御部４１は、ＳＡ４１において、第２停止されたと判定したときには（ＳＡ４１でＹＥＳ）、ＳＡ４２において、バッファ３をロードする。
【０３７１】
次に、メイン制御部４１は、ＳＡ４３において、バッファ３にフリーズ種別１０が格納されているか否かを判定する。メイン制御部４１は、ＳＡ４３において、バッファ３にフリーズ種別１０が格納されていないと判定したときには（ＳＡ４３でＮＯ）、フリーズ制御実行処理２を終了する。
【０３７２】
一方、メイン制御部４１は、ＳＡ４３において、バッファ３にフリーズ種別１０が格納されていると判定したときには（ＳＡ４３でＹＥＳ）、ＳＡ４４において、フリーズ種別１０に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御３を実行するか否かを判定する。メイン制御部４１は、ＳＡ４４において、フリーズ種別１０に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御３を実行しないと判定したときには（ＳＡ４４でＮＯ）、フリーズ制御実行処理３を終了する。
【０３７３】
一方、メイン制御部４１は、ＳＡ４４において、フリーズ種別１０に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御３を実行すると判定したときには（ＳＡ４４でＹＥＳ）、ＳＡ４５において、サブ制御部９１にフリーズ制御信号を送信する。なお、フリーズ制御信号には、フリーズ制御を実行すること、フリーズ制御期間、フリーズ制御を実行するタイミングの情報を少なくとも含む。
【０３７４】
次に、メイン制御部４１は、ＳＡ４６において、制御パターンに基づき、第３停止を無効にするフリーズ制御３を実行する。その後、メイン制御部４１は、フリーズ制御実行処理３を終了する。
【０３７５】
以上説明したフリーズ種別設定処理およびフリーズ制御実行処理３により、単にＲＢ１中ということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、ＲＢ１中におけるフリーズ制御の実行回数に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、ＲＢ１中にフリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
さらに、ＲＢ１中におけるフリーズ制御の回数を制限することができる。
【０３７６】
［フリーズ制御実行処理４］
次に、メイン制御部４１により実行されるフリーズ制御実行処理４について説明する。フリーズ制御実行処理４は、図２８に示すフリーズ種別設定処理の実行後に随時行なわれる処理である。図３２は、フリーズ制御実行処理４を実行するためのフローチャートである。
【０３７７】
先ず、メイン制御部４１は、ＳＡ５１において、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたか否かを判定する。メイン制御部４１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されていないと判定したときには（ＳＡ５１でＮＯ）、フリーズ制御実行処理４を終了する。
【０３７８】
一方、メイン制御部４１は、ＳＡ５１において、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたと判定したときには（ＳＡ５１でＹＥＳ）、ＳＡ５２において、バッファ４をロードする。
【０３７９】
次に、メイン制御部４１は、ＳＡ５３において、バッファ４にフリーズ種別７またはフリーズ種別８が格納されているか否かを判定する。メイン制御部４１は、ＳＡ５３において、バッファ４にフリーズ種別７またはフリーズ種別８が格納されていないと判定したときには（ＳＡ５３でＮＯ）、フリーズ制御実行処理４を終了する。
【０３８０】
一方、メイン制御部４１は、ＳＡ５３において、バッファ４にフリーズ種別７またはフリーズ種別８が格納されていると判定したときには（ＳＡ５３でＹＥＳ）、ＳＡ５４において、バッファ４に格納されていたフリーズ種別に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御４を実行するか否かを判定する。メイン制御部４１は、ＳＡ５４において、バッファ４に格納されていたフリーズ種別に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御４を実行しないと判定したときには（ＳＡ５４でＮＯ）、フリーズ制御実行処理４を終了する。
【０３８１】
一方、メイン制御部４１は、ＳＡ５４において、フリーズ種別に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御４を実行すると判定したときには（ＳＡ５４でＹＥＳ）、ＳＡ５５において、サブ制御部９１にフリーズ制御信号を送信する。なお、フリーズ制御信号には、フリーズ制御を実行すること、フリーズ制御期間、フリーズ制御を実行するタイミングの情報を少なくとも含む。
【０３８２】
次に、メイン制御部４１は、ＳＡ５６において、制御パターンに基づき、メダル払出を遅延させるフリーズ制御４を実行する。その後、メイン制御部４１は、フリーズ制御実行処理４を終了する。
【０３８３】
以上説明したフリーズ種別設定処理およびフリーズ制御実行処理４により、単に１ゲームを行なったということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、１ゲームに要した時間に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、フリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３８４】
［フリーズ制御実行処理５］
次に、メイン制御部４１により実行されるフリーズ制御実行処理５について説明する。フリーズ制御実行処理５は、図２８に示すフリーズ種別設定処理の実行後に随時行なわれる処理である。図３３は、フリーズ制御実行処理５を実行するためのフローチャートである。
【０３８５】
先ず、メイン制御部４１は、ＳＡ６１において、メダルが払出されたか否かを判定する。メイン制御部４１は、メダルが払出されていないと判定したときには（ＳＡ６１でＮＯ）、フリーズ制御実行処理５を終了する。
【０３８６】
一方、メイン制御部４１は、ＳＡ６１において、メダルが払出されたと判定したときには（ＳＡ６１でＹＥＳ）、ＳＡ６２において、バッファ５をロードする。
【０３８７】
次に、メイン制御部４１は、ＳＡ６３において、バッファ５にフリーズ種別１１が格納されているか否かを判定する。メイン制御部４１は、ＳＡ６３において、バッファ５にフリーズ種別１１が格納されていないと判定したときには（ＳＡ６３でＮＯ）、フリーズ制御実行処理５を終了する。
【０３８８】
一方、メイン制御部４１は、ＳＡ６３において、バッファ５にフリーズ種別１１が格納されていると判定したときには（ＳＡ６３でＹＥＳ）、ＳＡ６４において、バッファ５に格納されていたフリーズ種別１１に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御５を実行するか否かを判定する。メイン制御部４１は、ＳＡ６４において、バッファ５に格納されていたフリーズ種別１１に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御５を実行しないと判定したときには（ＳＡ６４でＮＯ）、フリーズ制御実行処理５を終了する。
【０３８９】
一方、メイン制御部４１は、ＳＡ６４において、フリーズ種別１１に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御５を実行すると判定したときには（ＳＡ６４でＹＥＳ）、ＳＡ６５において、サブ制御部９１にフリーズ制御信号を送信する。なお、フリーズ制御信号には、フリーズ制御を実行すること、フリーズ制御期間、フリーズ制御を実行するタイミングの情報を少なくとも含む。
【０３９０】
次に、メイン制御部４１は、ＳＡ６６において、制御パターンに基づき、メダル投入を無効にするフリーズ制御５を実行する。その後、メイン制御部４１は、フリーズ制御実行処理５を終了する。
【０３９１】
以上説明したフリーズ種別設定処理およびフリーズ制御実行処理５により、単にＲＴ０の遊技状態ということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、ＲＴ０における消化ゲーム数に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、ＲＴ０でフリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３９２】
また、以上説明したフリーズ種別設定処理およびフリーズ制御実行処理１〜５により、ＲＡＭ４１ｃに格納されたバッファ１〜５が記録する制御パターンに基づいて、実行タイミングごとにフリーズ制御１〜５が実行されるため、処理の共通化を図ることができる。つまり、本実施の形態においては、スタートスイッチ７が操作されたときに、フリーズ制御を実行するか否かの抽選をし、ＲＡＭ４１ｃが有するバッファ１〜５の複数の記憶エリアにフリーズ制御のタイミング別にフリーズ制御の有無などを示すデータが格納される。そのため、フリーズ制御の実行タイミングになる度にその都度フリーズ制御抽選を行なってフリーズ制御を実行するか否かを判定するものに比べて、それぞれの実行タイミングにおけるフリーズ制御の処理の共通化を図ることができる。
【０３９３】
［エラー割込処理］
また、本実施の形態におけるスロットマシン１においては、記憶領域が初期化されることによる不都合の発生を低減させるため、エラー割込処理を実行する。具体的に、従来の遊技機では、エラー報知中において当該エラーを解除することなく特定の操作手段を操作することにより設定変更状態に制御させたときにも、記憶領域が初期化されてしまうため、エラー情報もクリアされてしまうことがあった。このため、エラー報知中に設定変更状態に制御させた後においては、実際にエラーが解除されていないにも関わらず、エラー報知することができなかった。その結果、エラーが解除されていないにも関わらず遊技が行なわれてしまった場合には、所定タイミングにおいて再び当該エラーが発生したと判定されてエラー報知されてしまい、すぐに遊技を中断せざるを得なくなり遊技者に不満を感じさせてしまう虞があった。
【０３９４】
この問題を鑑みて、本実施の形態におけるスロットマシン１のメイン制御部４１は、ゲームが進行することにより到達する特定タイミングにおいて、所定の異常が発生しているか否かを判定し、所定の設定操作を検出する電源スイッチ３９、設定キースイッチ３７の状態を特定するための信号が所定状態（たとえば、電源スイッチ３９がＯＦＦからＯＮとなったとき（電源投入時）に設定キースイッチ３７がＯＮ状態）であることに基づいて、複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択することで遊技者に対する有利度（たとえば設定値）を変更可能な設定変更状態に制御し、ゲームの進行を制御するためのデータを、読み出しおよび書き込み可能にＲＡＭ４１ｃに記憶し、設定変更状態に制御される場合にはＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータを初期化し、異常が発生していると判定されたときには所定の解除条件が成立するまで解除未確認フラグをＲＡＭ４１ｃに記憶し、電源スイッチ３９、設定キースイッチ３７の状態を特定するための信号が所定状態であっても、解除未確認フラグがＲＡＭ４１ｃに記憶されているときには、設定変更状態に制御する。
【０３９５】
具体的に、図３４を用いて説明する。図３４は、エラー割込処理を実行するためのフローチャートである。なお、メイン制御部４１は、一定時間間隔（たとえば、約０．５６ｍｓ）ごとにエラー割込処理を実行する。
【０３９６】
まず、メイン制御部４１は、Ｓｆ１において割込禁止に設定する。すなわち、エラー割込処理の開始に伴ってその他の割込処理の実行を禁止する。
【０３９７】
次に、メイン制御部４１は、Ｓｆ２において、払出処理を実行中であるか否かを判定する。Ｓｆ２において、払出処理実行中であると判定したときには（Ｓｆ２でＹＥＳ）、Ｓｆ３またはＳｆ４により、払出処理中に生じ得る特定エラーが発生したか否かを判定する。
【０３９８】
メイン制御部４１は、Ｓｆ３において、ホッパーモータ３４ｂがＯＮ状態中であるときに、払出センサ３４ｃからの払出検出信号が予め定められた所定時間以上の期間に亘りＯＦＦ状態であるか否かを判定する。これにより、ホッパータンク３４ａにメダルが貯留されているか否か、すなわちメダル切れエラーであるか否かを判定することができる。
【０３９９】
メイン制御部４１は、ステップＳｆ３においてホッパーモータ３４ｂがＯＮ状態中であるときに、払出センサ３４ｃからの払出検出信号が所定時間以上の期間に亘りＯＦＦ状態であると判定したときには（Ｓｆ３でＹＥＳ）、メダル切れエラーであるため、ステップＳｆ７の処理に進む。
【０４００】
一方、メイン制御部４１は、ステップＳｆ３においてホッパーモータ３４ｂがＯＮ状態中でないと判定したとき、または、払出センサ３４ｃからの払出検出信号がＯＦＦ状態である期間が所定時間以上の期間に達していないと判定したときには（Ｓｆ３でＮＯ）、メダルが払出されており、メダル切れでないため、ステップＳｆ４の処理に進む。
【０４０１】
なお、ステップＳｆ３における判定方法の一例を簡単に説明する。たとえば、まず、メイン制御部４１は、ホッパーモータ３４ｂがＯＮ状態であるか否かを判定する。そして、メイン制御部４１は、ＯＮ状態であると判定した場合には、払出センサ３４ｃからの払出検出信号がＯＦＦ状態であるか否かを判定する。メイン制御部４１は、払出センサ３４ｃからの払出検出信号がＯＦＦ状態であると判定したときには、メダル切れカウンタを１加算し、加算後のメダル切れカウンタの値が所定値（メダル切れ判定用時間内にエラー割込処理が行なわれる回数）に達したか否かを判定し、達していると判定したときにステップＳｆ７の処理に進み、達していないと判定したときにステップＳｆ４の処理に進む。一方、メイン制御部４１は、ホッパーモータ３４ｂがＯＮ状態でない、または払出センサ３４ｃからの払出検出信号がＯＮ状態であると判定した場合には、メダル切れカウンタの値をリセットしステップＳｆ４の処理に進む。
【０４０２】
メイン制御部４１は、ステップＳｆ４においては、払出センサ３４ｃからの払出検出信号が予め定められた所定時間以上の期間に亘りＯＮ状態であるか否かを判定する。これにより、ホッパー内において払出されたメダルが詰まっているか否か、すなわち払出メダル詰りエラーを判定することができる。
【０４０３】
メイン制御部４１は、ステップＳｆ４において払出センサ３４ｃからの払出検出信号が所定時間以上の期間に亘りＯＮ状態であると判定したときには（Ｓｆ４でＹＥＳ）、払出メダル詰りエラーであるため、ステップＳｆ７の処理に進む。一方、メイン制御部４１は、ステップＳｆ４において払出センサ３４ｃからの払出検出信号がＯＦＦ状態である、またはＯＮ状態になってから所定時間以上経過していないと判定したときには（Ｓｆ４でＮＯ）、ステップＳｆ５の処理に進む。
【０４０４】
なお、ステップＳｆ４における判定方法の一例を簡単に説明する。たとえば、まず、メイン制御部４１は、払出センサ３４ｃからの払出検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する。そして、メイン制御部４１は、ＯＮ状態であると判定した場合には、メダル詰り用カウンタを１加算し、加算後のメダル詰り用カウンタの値が所定値（メダル詰り判定用時間内にエラー割込処理が行なわれる回数）に達したか否かを判定し、達していると判定したときにステップＳｆ７の処理に進み、達していないと判定したときにステップＳｆ５の処理に進む。メイン制御部４１は、ＯＮ状態でないと判定した場合には、メダル詰り用カウンタの値をリセットしステップＳｆ５の処理に進む。
【０４０５】
メイン制御部４１は、ステップＳｆ５においては、ゲーム終了時処理を実行中であるか否かを判定する。メイン制御部４１は、ゲーム終了時処理実行中であると判定したときには（Ｓｆ５でＹＥＳ）、Ｓｆ６により、ゲーム終了時処理中に生じ得る特定エラーが発生したか否かを判定する。すなわち、メイン制御部４１は、Ｓｆ６では、満タンセンサ３５ａからの検出信号が予め定められた所定時間以上の期間に亘りＯＮ状態であるか否かを判定する。これにより、メイン制御部４１は、オーバーフロータンク３５内のメダルが満タンになっている満タンエラーが発生しているか否かを判定することができる。
【０４０６】
メイン制御部４１は、ステップＳｆ６において満タンセンサ３５ａからの検出信号が所定時間以上の期間に亘りＯＮ状態であると判定したときには（Ｓｆ６でＹＥＳ）、満タンエラーであるため、ステップＳｆ７の処理に進む。一方、メイン制御部４１は、ステップＳｆ６において満タンセンサ３５ａからの検出信号がＯＦＦ状態である、またはＯＮ状態になってから所定時間以上経過していないと判定したときには（Ｓｆ６でＮＯ）、ステップＳｆ８の処理に進む。
【０４０７】
なお、ステップＳｆ６における判定方法の一例を簡単に説明する。たとえば、まず、メイン制御部４１は、満タンセンサ３５ａからの検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する。そして、メイン制御部４１は、ＯＮ状態であると判定した場合には、満タン用カウンタを１加算し、加算後の満タン用カウンタの値が所定値（満タン判定用時間内にエラー割込処理が行なわれる回数）に達したか否かを判定し、達していると判定したときにステップＳｆ７の処理に進み、達していないと判定したときにステップＳｆ８の処理に進む。メイン制御部４１は、ＯＮ状態でないと判定した場合には、満タン用カウンタの値をリセットしステップＳｆ８の処理に進む。
【０４０８】
本実施の形態では、特定エラーとして、メダル切れエラー、払出メダル詰りエラー、および満タンエラーを例示したが、特定エラーは、エラー原因を解消するために所定の作業（メダル補充作業、詰まったメダルを取り除く作業、オーバーフロータンク３５内のメダルを取り除く作業など）をしなければ、クリア操作をしただけでは再度特定タイミングに到達したときにエラー発生と判定されてしまうエラーであればよく、これらに限るものではない。
【０４０９】
メイン制御部４１は、特定エラーが発生していると判定した場合、Ｓｆ７において特定エラー設定処理を行ない、Ｓｆ８に移行する。特定エラー設定処理では、メイン制御部４１は、発生したエラーの種類に対応して、エラーコードを設定して遊技補助表示器１２に表示させるとともに、当該エラーを示す特定エラーコマンドをメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに設定し、サブ制御部９１に対して送信する。そして、サブ制御部９１においては、特定エラーコマンドを受信した場合、エラーの種類に対応して、エラーが発生した旨および解除を促進する旨を報知する特定解除促進演出を実行する。特定解除促進演出については、図３６を用いて具体的に説明する。また、特定エラー設定処理では、メイン制御部４１は、エラーが発生した旨を示すエラーフラグおよび解除未確認フラグをセットする。エラーフラグがセットされている間、ゲーム（ゲーム処理）を進行させないように不能化する制御が行なわれる。なお、解除未確認フラグとは、１ゲーム中における特定タイミングに実行されるエラー判定で、エラー発生と判定されたときにＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットされ、当該エラーの原因が実際に解消されたと判定されたときにクリアされるフラグをいう。このため、解除未確認フラグがセットされている状態とは、エラーが発生したが当該エラーの原因が実際に解消されたことを確認できていない状態（以下では、解除未確認状態ともいう）をいう。
【０４１０】
メイン制御部４１は、Ｓｆ８では、Ｓｆ３、Ｓｆ４、およびＳｆ６における判定対象となる特定エラーと異なる、その他のエラーが発生しているか否かを判定する。その他のエラーとは、たとえば、内部当選していない役に入賞する不正入賞エラー、ホッパーモータ３４ｂがＯＦＦ状態中であるときに払出センサ３４ｃからの払出検出信号がＯＮ状態となる払出異常エラー、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて所定期間以上リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒによりリール基準位置が検出されないリール回転エラーなどである。
【０４１１】
メイン制御部４１は、Ｓｆ８によりその他のエラーが発生していると判定したときには（Ｓｆ８でＹＥＳ）、Ｓｆ９において通常エラー設定処理を行ない、Ｓｆ１０に移行する。通常エラー設定処理では、メイン制御部４１は、発生したエラーの種類に対応して、エラーコードを設定して遊技補助表示器１２に表示させるとともに、当該エラーを示す通常エラーコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し、サブ制御部９１に対して送信する。そして、サブ制御部９１は、通常エラーコマンドを受信した場合、エラーの種類に対応して、エラーが発生した旨を報知する演出を実行する。また、通常エラー設定処理では、メイン制御部４１は、エラーが発生した旨を示すエラーフラグをセットする。メイン制御部４１は、エラーフラグがセットされている間、ゲームを進行させないように不能化する制御を行なう。
【０４１２】
メイン制御部４１は、Ｓｆ１０においては、エラーフラグが記憶（セット）されているか否かを判定する。メイン制御部４１は、エラーフラグがセットされていると判定したときには（Ｓｆ１０でＹＥＳ）、Ｓｆ１１において所定のクリア操作がされたか否かを判定する。所定のクリア操作とは、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることをいう。
【０４１３】
メイン制御部４１は、Ｓｆ１１においてクリア操作されたと判定されたときには（Ｓｆ１１でＹＥＳ）、Ｓｆ１２において、エラーフラグを消去（クリア）し、エラー解除コマンドをサブ制御部９１に送信した後、割込禁止を解除しエラー割込処理を終了する。これにより、エラー発生時に行なっていた処理に復帰させて、ゲーム処理を再開させることができる。
【０４１４】
このため、たとえば、Ｓｆ３あるいはＳｆ４においてＹＥＳと判定されセットされたエラーフラグがクリアされた場合には、払出処理に復帰させて再開される。このため、メダル切れエラーやメダル詰りエラーであった場合には、残りのメダルが払い出される。また、Ｓｆ６においてＹＥＳと判定されてセットされたエラーフラグがクリアされた場合には、ゲーム終了時処理に復帰させて再開される。さらに、再開後においてもＳｆ３、Ｓｆ４、Ｓｆ６におけるエラー判定が行なわれる。その結果、エラー原因が実際に解消されていなければ再びＳｆ７において特定エラー設定処理が行なわれる。Ｓｆ８におけるエラー判定についても同様である。
【０４１５】
メイン制御部４１は、Ｓｆ１０あるいはＳｆ１１においてＮＯと判定したとき（クリア操作後においてはＳｆ７あるいは９においてエラーフラグが再びセットされなかったとき）には（Ｓｆ１０、１１でＮＯ）、Ｓｆ１４において解除未確認フラグが記憶（セット）されているか否かを判定する。メイン制御部４１は、解除未確認フラグが記憶されていると判定したときには（Ｓｆ１４でＹＥＳ）、Ｓｆ１５において、対応するエラーフラグが消去済で、かつクリア操作後においてゲーム処理が実行されることにより対応する解除条件が成立したか否かを判定する。
【０４１６】
解除条件とは、特定エラーの種類に応じて定められており、特定エラーの原因が実際に解消されたと判定されることにより成立する条件をいう。たとえば、メダル切れエラー発生時においては、クリア操作後に復帰される払出処理において、所定時間内にメダルが払出されて払出センサ３４ｃからの検出信号がＯＮ状態となることにより成立し、払出メダル詰りエラー発生時においては、払出センサ３４ｃによるメダル検出が解除され、払出センサ３４ｃからの検出信号がＯＦＦ状態となることにより成立し、満タンエラー発生時においては、満タンセンサ３５ａからの検出信号がＯＦＦ状態となることにより成立する。このため、特定エラーについては、解除未確認フラグがセットされているか否かにより、当該特定エラーの原因が実際に解消されたか否かを特定することができる。
【０４１７】
メイン制御部４１は、Ｓｆ１５において、エラーフラグが消去済でかつ解除条件が成立していると判定したときには（Ｓｆ１５でＹＥＳ）、Ｓｆ１６において、解除未確認フラグを消去（クリア）して、Ｓｆ１７に移行する。一方、メイン制御部４１は、Ｓｆ１４あるいはＳｆ１５においてＮＯと判定されたときには（Ｓｆ１４、１５でＮＯ）、Ｓｆ１６の処理を行なうことなく、Ｓｆ１７に移行する。Ｓｆ１７においては、割込禁止を解除しエラー割込処理を終了する。
【０４１８】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、設定変更操作が行なわれたときに、解除未確認フラグなどがセットされていることから特定エラーの発生原因が実際に解除されていない虞がある場合には、特別解除促進演出を実行させるとともに対応するエラーコードを表示し、かつ対応するエラーフラグをセットすることにより、クリア操作されるまでゲームの進行を不能化する制御を行ない、クリア操作後においてゲーム処理が実行されることにより、解除条件が成立したと判定されたときに解除未確認フラグをクリアして特定エラーの発生原因が実際に解除されたと判定されるように構成されている。
【０４１９】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０４２０】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０４２１】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１および液晶表示装置７１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０４２２】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０４２３】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０４２４】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０４２５】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態などに応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態などに応じて遊技演出やナビ演出、フリーズ演出を実行するための遊技演出実行処理、メイン制御部から送信されたコマンドに基づいてエラーが発生した旨を報知するエラー報知処理が行なわれる。
【０４２６】
［ＡＴ抽選処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。さらに、本実施の形態においては、メイン制御部４１から受信したフリーズ制御信号に基づき、ＡＴ抽選を実行する。ここで、本実施の形態において、ＡＴ抽選は、ボーナスを含む全ての遊技状態において強イチゴＡが当選したことを契機として実行される。なお、ＡＴ抽選においては、付与されるナビストック数を決定する抽選を実行する。また、本実施の形態においては、メイン制御部４１から受信したフリーズ制御信号を受信した場合、つまり、フリーズ制御が実行された場合、その次のゲームにおいては、ＡＴ抽選確率が向上し、ナビストック数が付与されやすくなっている。さらに、実行されたフリーズ制御期間が長いほど、ＡＴ抽選確率が向上し、よりナビストック数が付与されやすくなっている。
【０４２７】
図３５は、ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。ＡＴ抽選テーブルにおいては、ＡＴ抽選が実行されるゲームの１つ前のゲームにおいて発生したフリーズ制御期間に対応して、ナビストック数ごとの付与される確率が設定されている。
【０４２８】
たとえば、１つ前のゲームにおいてフリーズ制御が発生しなかった場合には、付与されるナビストック数が０個に決定される確率が８０％、１個に決定される確率が２０％、２個以上に決定される確率が０％に設定されている。また、１〜５秒間のフリーズ制御が発生した場合には、付与されるナビストック数が０個に決定される確率が７０％、１個に決定される確率が３０％、２個以上に決定される確率が０％に設定されている。また、６〜１０秒間のフリーズ制御が発生した場合には、付与されるナビストック数が０個に決定される確率が６０％、１個に決定される確率が３０％、２個に決定される確率が１０％、３個以上に決定される確率が０％に設定されている。また、１１〜１５秒間のフリーズ制御が発生した場合には、付与されるナビストック数が０個に決定される確率が５０％、１個に決定される確率が３０％、２個に決定される確率が２０％、３個以上に決定される確率が０％に設定されている。また、１６〜２０秒間のフリーズ制御が発生した場合には、付与されるナビストック数が０個に決定される確率が４０％、１個に決定される確率が３０％、２個に決定される確率が２０％、３個に決定される確率が１０％、４個以上に決定される確率が０％に設定されている。また、２１〜３０秒間のフリーズ制御が発生した場合には、付与されるナビストック数が０個に決定される確率が３０％、１個に決定される確率が３０％、２個に決定される確率が２０％、３個に決定される確率が２０％、４個以上に決定される確率が０％に設定されている。また、３１〜４０秒間のフリーズ制御が発生した場合には、付与されるナビストック数が０個に決定される確率が２０％、１個に決定される確率が３０％、２個に決定される確率が２０％、３個に決定される確率が２０％、４個に決定される確率が１０％、５個以上に決定される確率が０％に設定されている。また、４１秒間以上のフリーズ制御が発生した場合には、必ずナビストック数が付与される設定され、１個に決定される確率が３０％、２個に決定される確率が２０％、３個に決定される確率が２０％、４個に決定される確率が２０％、５個に決定される確率が１０％に設定されている。
【０４２９】
このように、フリーズ制御が実行された場合はＡＴ抽選によってナビストックが付与されやすくなるため、フリーズ制御が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。さらに、フリーズ制御期間が長ければ長いほど、より多くのナビストック数が付与される確率が高いため、長期間のフリーズ制御が行なわれることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４３０】
なお、付与されるナビストック数、およびナビストック数ごとの付与される確率は、図３５に示す値に限定する必要はない。フリーズ制御が実行されなかった場合よりもフリーズ制御が実行された場合の方が多くのナビストック数が付与されやすくなっていればよく、また、より長期間のフリーズ制御が実行された場合には、さらに多くのナビストック数が付与される確率が高くなっていればよい。
【０４３１】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１個以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０４３２】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０４３３】
たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選が行なわれる場合には、当該ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０４３４】
本実施の形態においては、ＡＴ抽選条件が成立するごとに実行されるＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０４３５】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選においてさらにナビストック数を獲得したときには、上乗せ加算するものに限らず、今回付与されたナビストック数に書き換えるものであってもよい。この場合、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグを今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を示すＡＴフラグに書き換えることであってもよい。
【０４３６】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、ＲＴ０、あるいはＲＴ２であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０４３７】
具体的に、サブ制御部９１は、ＲＴ１において３２ゲーム消化された時点でＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。このとき、遊技状態がＲＴ１からＲＴ０へ移行すると同時にナビストック数を１消費して、ＡＴに制御する。なお、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ３（昇格リプ）の入賞によりＲＴ２に制御されたときには、当該ＲＴ２においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０４３８】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞によりＲＴ１に制御されたときには、非ＡＴに制御する。なお、ＲＴ１に移行したときに所有しているナビストックは、ＲＴ１における３２ゲームの消化後にＲＴ０へ移行するまで持ち越される。
【０４３９】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ２において取りこぼし出目が導出されたときには、当該ＲＴ０においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０４４０】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＲＴ０、ＲＴ２におけるＡＴであるときには、消化したゲーム数を計数する。本実施の形態では、ナビストックを１消費することにより５０ゲームの間、ＡＴに制御される。サブ制御部９１は、計数したゲーム数が５０ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていれば、５１ゲーム目から再びナビストックを１消費することにより追加で５０ゲームの間、ＡＴに制御する。一方、サブ制御部９１は、計数したゲーム数が５０ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていなければ、５０ゲームに到達したときに非ＡＴに制御する。
【０４４１】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ０においては、リプレイ３（昇格リプ）の入賞が発生しにくくなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）が発生しやすくなる。また、ＲＴ２においては、取りこぼし出目が導出しやすくなる。そのため、ＲＴ０やＲＴ２での遊技が継続されることを極力防止することができる。
【０４４２】
［ナビ演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０４４３】
ここで、本実施の形態においては、ＲＴ１での所定ゲーム数を消化する前の残り所定ゲーム（本実施の形態においては、残り５ゲーム）、つまりＲＴ１でのゲーム数が３２ゲームであれば２８ゲーム目から３２ゲーム消化するまでの間に示唆演出が行なわれる。示唆演出とは、ＲＴ１の遊技状態におけるＡＴ抽選で付与されたナビストック数が付与されたか否かを示唆する演出、つまり、ＲＴ１終了後にＡＴに制御されるか否かを煽る演出である。
【０４４４】
また、上述した示唆演出が終了した時点、つまり、ＲＴ１において所定ゲーム数を消化してＲＴ０へ移行するときにナビストックを所有していれば、ナビ演出が実行される。なお、ＲＴ０におけるナビ対象役は、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。
【０４４５】
また、その後、リプレイ３（昇格リプ）に入賞することにより、ＲＴ２へ移行するが、そのときにナビ演出が実行されていれば、ＲＴ２においてもナビ演出は継続される。なお、ＲＴ２におけるナビ対象役は、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。
【０４４６】
このように、本実施の形態におけるＡＴは、ＲＴ０およびＲＴ２の遊技状態にのみナビ演出が実行される。
【０４４７】
リプＡ〜Ｆのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が報知される。たとえば、リプＡに当選したときのナビ演出としては、「順押し」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、リプレイ３（昇格リプ）に入賞してＲＴ２へ移行し易くなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞を回避してＲＴ１へ移行することを防止することができる。
【０４４８】
左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの第１停止が報知される。たとえば、左ベルＡに当選したときのナビ演出としては、「左」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、ベル１もしくはベル２に入賞してメダルを取得し易くなるとともに、ＲＴ２の状態においては取りこぼし出目が導出されることを回避してＲＴ０へ移行することを防止することができる。
【０４４９】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが報知される。なお、ナビ演出の態様は、上記に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、液晶表示装置７１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０４５０】
また、サブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、液晶表示装置７１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品を用いて実行する。
【０４５１】
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非ＡＴ中であるときには、たとえば、液晶表示器５１に「通常中」といったメッセージを表示するなどの演出が行なわれる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中」といったメッセージを表示するなどの演出が行なわれる。
【０４５２】
［フリーズ演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるフリーズ演出実行処理を実行することにより、メイン制御部４１から受信したフリーズ制御信号に基づき、フリーズ演出を実行する。つまり、メイン制御部４１は、フリーズ制御期間およびリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを用いたフリーズ制御にするか否かを決定し、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ制御期間の情報を受信し、その期間で行なうフリーズ演出の内容を独自で決定する（ただし、リールによるフリーズ制御はメイン制御部４１が決定する）。
【０４５３】
具体的に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が備えるＲＡＭ９１ｃには、フリーズ演出パターンテーブルが格納されている。フリーズ演出パターンテーブルには、複数種類のフリーズ演出パターンが格納されている。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ制御信号を受信したときには、複数種類のフリーズ演出パターンの中から一のフリーズ演出パターンを所定の条件に基づき選択する。そして、サブ制御部９１は、選択したフリーズ演出パターンに基づき、液晶表示器５１、液晶表示装置７１、演出効果ＬＥＤ５２、およびスピーカ５３、５４を制御してフリーズ演出を実行する。
【０４５４】
たとえば、サブ制御部９１は、所定の条件として、フリーズ制御期間の長さに基づき、複数種類のフリーズ演出パターンの中から一のフリーズ演出パターンを選択する。これにより、フリーズ制御期間の長さに合ったフリーズ演出を実行することができる。さらに、フリーズ制御期間が長いほど、より派手なフリーズ演出がされるようにしていれば、ＡＴ抽選においてより多くのナビストックが付与される確率が高くなることに対する遊技者の期待感をより一層向上させることができる。
【０４５５】
［エラー報知演出］
サブ制御部９１は、エラー報知処理を実行することにより、エラーが発生した旨を液晶表示装置７１により報知するエラー報知演出を実行する。
【０４５６】
具体的に、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からエラーコマンドを受信すると、当該エラーコマンドから特定されるエラーの種類に応じた報知処理を行なう。報知処理では、エラーコマンドを受信してからエラー解除コマンドを受信するまでの間に亘り、当該エラーコマンドから特定されるエラーの種類に応じたエラー報知演出を実行するための処理が行なわれる。図３６は、エラー報知演出の一例を説明するための図である。図３６では、エラー報知演出が液晶表示装置７１の表示領域に表示されることにより行なわれる例について説明するが、エラー報知演出はこれに限らず、液晶表示装置７１に表示することに替えてあるいは加えて、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０４５７】
図３６（ａ）は、特定エラーが発生して図３４のＳｆ７で送信される特定エラーコマンドを受信したことにより実行される特定解除促進演出の一例を説明するための図である。図３６（ａ）では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止してイチゴ２に入賞したが、メダル払出中においてメダル切れエラーが発生した場合の特定解除促進演出の一例を示す。液晶表示装置７１では、「メダル切れエラー！メダル補充して下さい！解除しなければ設定変更できません！」といったメッセージが表示されている。これにより、メダル切れエラーが発生している旨、およびメダル補充することにより解除できる旨が報知される。このように、特定エラーが発生した場合における特定解除促進演出では、発生している特定エラーの種類、および当該特定エラーを解除する方法が報知される。
【０４５８】
図３６（ｂ）は、通常エラーが発生して図３４のＳｆ９で送信される通常エラーコマンドを受信したことにより実行される通常解除促進演出の一例を説明するための図である。図３６（ｂ）では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転中においてリール回転エラーが発生した場合の通常解除促進演出の一例を示す。液晶表示装置７１では、「リール回転エラー！クリア操作して下さい！」といったメッセージが表示されている。これにより、リール回転エラーが発生している旨、およびクリア操作することにより解除できる旨が報知される。このように、通常エラーが発生した場合における通常解除促進演出では、発生している通常エラーの種類、およびクリア操作により解除できる旨が報知される。
【０４５９】
図３６（ｃ）は、解除未確認フラグがセットされている状態で設定変更操作が行なわれ、設定変更不能を示すエラーコマンドを受信したことにより実行される特別解除促進演出の一例を説明するための図である。図３６（ｃ）では、ゲーム終了時において満タンエラーが発生していると判定されていた場合の特別解除促進演出の一例を示す。液晶表示装置７１では、「設定変更できません！満タンですのでタンク内のメダルを取り除いて下さい！」といったメッセージが表示されている。これにより、満タンエラーが発生している旨、およびオーバーフロータンク３５内のメダルを取り除くことにより解除できる旨が報知される。このように、設定変更不能によるエラーが発生した場合における特別解除促進演出では、解除されたことが確認できていないエラーの種類、および当該エラーを解除する方法が報知される。
【０４６０】
また、サブ制御部９１は、解除未確認フラグがセットされている状態で設定確認操作が行なわれ、確認不能を示すエラーコマンドを受信したことにより確認不能演出を実行する。確認不能演出では、たとえば、払出メダル詰りエラーにより当該解除未確認フラグがセットされているときには、液晶表示装置７１において「設定確認できません！払出メダルが詰まっていないか再確認して下さい！」といった、異常が実際に解除していることの確認を促進させるようなメッセージが表示される。
【０４６１】
このように、本実施の形態においては、解除未確認フラグがセットされているときには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源スイッチ３９をＯＦＦからＯＮに切替える設定変更操作を行なったとしても、設定変更状態に制御されずかつメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃが初期化されない。これにより、特定エラーが発生して解除未確認フラグがセットされた後においては、エラー原因が実際に解消されたことが確認できていないにも関わらず、当該解除未確認フラグがクリアされてしまうことを防止できる。このため、たとえば、解除未確認フラグがセットされており解除未確認状態であるにも関わらず設定変更状態に制御されてしまうことにより、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃが初期化されてしまい、その後の、払出処理やゲーム終了時処理などが実行される特定タイミングにおいて再び特定エラーが発生していると判定されてしまうといったような不都合の発生を低減することができる。その結果、設定変更前から発生していた特定エラーが解除されていなかったことにより設定変更後の遊技においてすぐに特定エラーを発生させてしまい、遊技を中断せざるを得なくなり遊技者に不満を感じさせてしまうといった不都合の発生を低減することができる。
【０４６２】
［リール回転変更制御］
また、本実施の形態においては、図１２〜１６に示すように、フリーズ制御１〜５の５種類のフリーズ制御に限らず、ゲームを進行させるための操作を受付けない制御（たとえば、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒからの受付を有効化しない制御）、ゲームを進行させるための操作が受付けられてもゲームを進行させない制御（たとえば、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒからの受付情報が検知されても、メイン制御部４１が当該受付情報に基づく処理を実行しない制御）などを行なうことにより、ゲームの進行を遅延させるものであればよい。
【０４６３】
たとえば、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始した後、所定の遅延期間に亘って第１停止が無効になるフリーズ制御が実行されるものであってもよい。さらに、このようなフリーズ制御が実行される期間においては、図３７に示すようなリール回転変更制御が実行されてもよい。
【０４６４】
リール回転変更制御とは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転してから第１停止が有効になるまでの間の遅延期間において行なわれ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転態様を変更させる制御である。メイン制御部４１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始した後に所定の遅延期間に亘って第１停止が無効になるフリーズ制御を実行すると決定するとき、リール回転変更制御を実行するか否かを決定する。そして、メイン制御部４１は、リール回転変更制御を実行すると決定した場合に、図３７〜図３９を用いて説明するリール回転変更制御を実行する。なお、リール回転変更制御においては、フリーズ制御の実行中に回転する３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにおいて、同一図柄の組合せが一直線上に揃うようにリールが同期して回転するとともに、一直線上に揃った図柄の種類に応じてナビストック数が付与されるようになっている。
【０４６５】
図３７は、リール回転変更制御に関するタイミングチャートである。また、図３８は、リール回転変更制御の実行状況を示す図である。図３７に示すように、スタートスイッチ７の操作後にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転すると、先ずは、初期位置検出制御（Ａ）が行なわれる。
【０４６６】
初期位置検出制御とは、図３８（ａ）に示すように、停止している３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを、少なくとも全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置が検出されるまで全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係、すなわち３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ同士の相対的な位置関係がランダムになる初期位置関係を特定する制御である。なお、初期位置検出制御では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置で各リール同士の相対的な位置関係が特定できることから、後述するリール演出制御では、ここで特定した各リール同士の相対的な位置関係に基づいて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの制御を行なうようになっている。また、初期位置検出制御では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係だけではなく、リール基準位置が検出されるまでのステップ数を計数することにより、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時における初期位置も特定されるようになっている。
【０４６７】
また、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置を確実に検出するために、初期位置検出制御で停止している３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを、１回転同期回転させる制御を行なっており、この際、１つのリールでも基準位置を検出できない場合には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに異常が生じていると判断してエラー制御が行なわれるようになっている。
【０４６８】
また、後述するように初期位置検出制御の後のリール演出制御において順回転（図中下方向）でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる変更パターンと、逆回転（図中上方向）でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる変更パターンとがあり、前者の変更パターンが選択された場合には、順回転で初期位置検出制御が行なわれ、後者の変更パターンが選択された場合には、逆回転で初期位置検出制御が行なわれる。
【０４６９】
次に、図３７に示すように、初期位置検出制御の後、リール演出制御（Ｂ）が行なわれる。リール演出制御では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を維持しつつ、選択された変更パターンに従って、対応する図柄が一直線上に並ぶように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。たとえば、「黒７」が一直線上に揃う変更パターンであれば、図３８（ｂ）に示すように、「黒７」が一直線上に揃った状態となるように各リール同士の相対的な位置関係となるようにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる制御を行なう。
【０４７０】
次に、図３７に示すように、リール演出制御の後、初期位置復帰制御（Ｃ）が行なわれる。初期位置復帰制御では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を維持しつつ、図３８（ｃ）に示すように、初期位置検出制御で特定したリール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係となるように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。
【０４７１】
次に、図３７に示すように、初期位置復帰制御の後、初期位置報知制御（Ｄ）が行なわれる。初期位置報知制御では、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止していた停止位置で各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知し、その後、初期位置関係のまま再度リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始する。
【０４７２】
そして、初期位置報知制御の後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転速度を加速させ、図３８（ｄ）に示すように、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０４７３】
このように、メイン制御部４１は、各リール同士の相対的な位置関係が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する図柄が一直線上に並ぶような位置関係となるように各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を行なうリール演出制御を行なうか否かを決定し、リール演出制御を行なうと決定した場合に、フリーズ制御においてリール演出制御を行ない、リール演出制御を行なうと決定した場合に、当該リール演出制御を行なう前に、当該リール演出制御により各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する図柄が一直線上に並ぶような位置関係となった各リール同士の相対的な位置関係がランダムとなるようにリール演出制御後の初期位置関係を決定し、リール演出制御が行なわれた後、フリーズ制御において各リール同士の相対的な位置関係を決定した初期位置関係に変更する。
【０４７４】
ここで、上記のように３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係、たとえば「黒７−黒７−黒７」の並びとなるリール演出制御を行った後、そのままの位置関係でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作を有効化すると、遊技者が適当に連続してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行なった場合、第１停止を行なったタイミングが偶然、「黒７」の引込範囲であれば、次の第２停止、第３停止のタイミングも「黒７」の引込範囲となる可能性が高くなり、リール演出制御を行わなかった場合、すなわち３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係ではない場合に、遊技者が適当に連続してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行なった場合と比較して、「黒７−黒７−黒７」が揃う可能性が高まってしまうことになる。このように、リール演出制御を行なうことにより、リール同士の相対的な位置関係と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作との間に一定の規則性が生まれることによってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作の技術介入の度合いが変化してしまう虞がある。
【０４７５】
これに対して、変形例における本実施の形態においては、リール演出制御を行なう場合には、ゲーム開始後、リール演出制御を行なう前に、少なくとも全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置が検出されるまで全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行なうとともに、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの相対的な位置関係を、初期位置関係、すなわちリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時における相対的な位置関係に戻すようになっている。これにより、「イチゴ」、「メロン」、および「黒７」のいずれかが一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行なった場合であっても、このようなリール演出制御を行なわなかった場合であっても、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出制御を行った場合でも、各リール同士の相対的な位置関係が、前回のゲームのリール停止時と同じ位置関係、すなわち規則性のない位置関係に戻されることで、リール演出制御を行っても、リール演出制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシン１の遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０４７６】
また、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの相対的な位置関係を、初期位置関係に戻すだけではなく、初期位置関係に戻した後、初期位置関係に戻った旨を示唆する制御、すなわちリール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止していた停止位置で各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知する制御を行なうようになっており、各リール同士の位置関係がリール演出制御によって何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係のままではなく、初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して知らせることができ、何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係であると誤解してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われてしまうことを防止できる。
【０４７７】
また、リール演出制御を行なうにあたり、ゲーム開始後、まず、停止している３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを、少なくとも全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置が検出されるまで全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行なうことにより、リール演出制御によって各リール同士の位置関係が変更される前の初期位置関係を特定するようになっており、リール演出制御の終了後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時の位置関係に確実に戻すことができる。
【０４７８】
これにより、たとえば、前回のゲームでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが脱調した場合や遊技場側でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの位置を手動で移動させた場合など、メインＣＰＵ４１ａが前回のゲームにおけるリール停止時において特定した各リールの位置と、実際の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの位置とが異なる場合であっても、リール演出制御の終了後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時の位置関係に戻すことが可能となる。
【０４７９】
また、リール演出制御を行なう場合に初期位置検出制御を行なって初期位置関係を特定しているので、前回のゲームにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止位置やその時点の停止位置関係を保持しておく必要がなく、ＲＡＭ４１ｃのワーク領域として必要な領域を節約することができる。
【０４８０】
さらに、上記のようなリール回転変更制御をフリーズ制御の実行期間で行なう場合には、図３９に示すリール回転変更パターンテーブルに基づき、ナビストックを特典として付与するようにしてもよい。
【０４８１】
図３９は、リール回転変更パターンテーブルを説明するための図である。リール回転変更パターンテーブルは、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。フリーズ制御を実行する際、図３９に示すリール回転変更パターンテーブルに格納された変更パターン０〜６のうち何れかが抽選によって選択されるようになっている。そして、選択された変更パターンに基づき、リール回転変更制御が行なわれるようになっている。
【０４８２】
変更パターン０は、リール演出制御が行なわれないパターンである。つまり、この変更パターン０が選択された場合は、初期位置検出制御のまま順方向にランダムにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転される。変更パターン０は、３０％の確率で選択され、この変更パターン０が選択されたときには、ナビストック数が付与されない。
【０４８３】
変更パターン１は、順回転でリール演出制御が行なわれ、最終的に「イチゴ」が一直線上に並ぶパターンである。変更パターン１は、２０％の確率で選択され、この変更パターン１が選択されたときには、ナビストック数が１個付与されるようになっている。
【０４８４】
変更パターン２は、順回転でリール演出制御が行なわれ、最終的に「メロン」が一直線上に並ぶパターンである。変更パターン２は、１０％の確率で選択され、この変更パターン２が選択されたときには、ナビストック数が２個付与されるようになっている。
【０４８５】
変更パターン３は、順回転でリール演出制御が行なわれ、最終的に「黒７」が一直線上に並ぶパターンである。変更パターン３は、５％の確率で選択され、この変更パターン３が選択されたときには、ナビストック数が３個付与されるようになっている。
【０４８６】
変更パターン４は、逆回転でリール演出制御が行なわれ、最終的に「イチゴ」が一直線上に並ぶパターンである。変更パターン４は、２０％の確率で選択され、この変更パターン４が選択されたときには、ナビストック数が１個付与されるようになっている。
【０４８７】
変更パターン５は、逆回転でリール演出制御が行なわれ、最終的に「メロン」が一直線上に並ぶパターンである。変更パターン５は、１０％の確率で選択され、この変更パターン５が選択されたときには、ナビストック数が２個付与されるようになっている。
【０４８８】
変更パターン６は、逆回転でリール演出制御が行なわれ、最終的に「黒７」が一直線上に並ぶパターンである。変更パターン６は、５％の確率で選択され、この変更パターン６が選択されたときには、ナビストック数が３個付与されるようになっている。
【０４８９】
このように、本実施の形態においては、フリーズ種別１〜５に対応するフリーズ制御１で実行されるリール回転変更制御において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転方向および最終的に一直線上に並ぶ図柄の種類に応じて、付与されるナビストック数が異なるようになっている。
【０４９０】
これにより、リール回転変更制御が行なわれたときの回転方向および最終的に一直線上に並ぶ図柄の種類に対して遊技者の興味をひきつけることができ、リール回転変更制御によってより一層興趣を高めることができる。
【０４９１】
なお、図３９のリール回転変更パターンテーブルに示す「回転方向」、「並ぶ図柄」、「選択確率」、「付与されるナビストック数」は一例であり、その他の回転方向、図柄、選択確率、ナビストック数を用いてもよい。
【０４９２】
以上のように、本実施の形態におけるスロットマシン１について説明した。本実施の形態におけるスロットマシン１においては、以下のような構成を備えるものであってもよい。
【０４９３】
（１）スロットマシン１は、所定の条件（フリーズ制御抽選実行条件）が成立したか否かを判定する条件判定手段（メイン制御部４１によるフリーズ種別設定処理のＳＡ１２）をさらに備え、制御パターン選択手段（メイン制御部４１によるフリーズ種別設定処理）は、条件判定手段により所定の条件が成立したと判定された場合に（フリーズ種別設定処理のＳＡ１２でＹＥＳ）、制御パターンを選択する。
【０４９４】
（２）制御パターンには、遅延制御（フリーズ制御）が実行される遅延制御期間（フリーズ制御期間）の情報がさらに含まれ、制御パターン選択手段（メイン制御部４１によるフリーズ種別設定処理）は、遅延制御期間（フリーズ制御期間）がそれぞれ異なる複数種類の制御パターンの中から一の制御パターンを選択することにより、遅延制御期間（フリーズ制御期間）を決定する。
【０４９５】
（３）スロットマシン１は、遅延制御期間（フリーズ制御期間）に応じて遊技者の遊技に関する有利度合い（ナビストック数）を設定する有利度合い設定手段（サブ制御部９１）をさらに備える。
【０４９６】
（４）スロットマシン１において、制御パターン選択手段（メイン制御部４１によるフリーズ種別設定処理）は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態（たとえば、ＲＢ２）に移行するための移行条件が成立してから当該有利遊技状態に移行されるまでの期間（たとえば、ＲＢ２当選中の期間）における特定の役の当選回数（たとえば、リプレイ当選による加算ポイント）に応じて異なる割合で制御パターンを選択する。
【０４９７】
（５）スロットマシン１は、特殊変動制御決定手段（メイン制御部４１）により、表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域の変動制御を行なうと決定された場合に、当該特定位置関係に応じて遊技者の遊技に関する有利度合い（ナビストック数）を設定する有利度合い設定手段（サブ制御部９１）をさらに備える。
【０４９８】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０４９９】
［フリーズ制御抽選実行条件について］
本実施の形態においては、図１８のフリーズ制御抽選実行条件テーブルに示すように、条件１〜５のそれぞれに所定の条件を設定していたが、これに限定する必要はない。
【０５００】
たとえば、条件１について、ＲＢ２当選中に再遊技ポイントが１０ポイントに到達することを条件にするものに限らず、その他のボーナス（たとえば、ＢＢ１〜３、ＲＢ１）当選中に再遊技ポイントが１０ポイントに到達することを条件にするものであってもよい。また、本実施の形態においては、ＢＢ１〜３、ＲＢ１、２に替えて、もしくは並存してチャレンジボーナス（以下、ＣＢともいう）に入賞するものであってもよい。ＣＢに入賞した場合、すべての小役の当選が成立し、所定の条件（たとえば、２５４枚以上のメダルの払出し）が成立するまで、遊技者の目押しにより小役の入賞を毎ゲーム可能とする。条件１については、このＣＢ当選中に再遊技ポイントが１０ポイントに到達することを条件にするものであってもよい。また、再遊技ポイントは１０ポイントに限らず、１５ポイントや２０ポイントなど、その他のポイントであってもよい。
【０５０１】
また、条件２について、ＲＢ２当選中に「不問リプ」に当選することを条件にするものに限らず、その他のボーナス（ＢＢ１〜３、ＲＢ１、ＣＢ）当選中にその他の役（たとえば、弱イチゴＡや１枚役Ａ）に当選することを条件にするものであってもよい。
【０５０２】
また、条件３について、ＲＢ１の遊技終了後における遊技状態ＲＴ３の遊技中に「不問ベル」に当選することを条件にするものに限らず、その他の遊技状態（たとえば、ＲＴ０やＲＴ１）の遊技中にその他の役（たとえば、弱イチゴＡや１枚役Ａ）に当選することを条件にするものであってもよい。
【０５０３】
また、条件４について、ＲＢ１の遊技中に「不問ベル」に当選することを条件にするものに限らず、その他の遊技状態（たとえば、ＢＢ１〜３、ＲＢ２）の遊技中にその他の役（たとえば、弱イチゴＡや１枚役Ａ）に当選することを条件にするものであってもよい。
【０５０４】
また、条件５について、ＲＴ０〜３の遊技中に「ボーナス」に当選することを条件にするものに限らず、その他の遊技状態（たとえば、ボーナス当選中）でその他の役（たとえば、弱イチゴＡや１枚役Ａ）に当選、またはボーナス入賞することを条件にするものであってもよい。
【０５０５】
また、条件１〜５に替えて、たとえば、特定の役に当選したときに遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが所定の押し順で操作されたことを条件に、フリーズ制御抽選が実行されるものであってもよい。
【０５０６】
また、条件１〜５に替えて、たとえば、所定のゲーム回数に到達したことを条件に、フリーズ制御抽選が実行されるものであってもよい。
【０５０７】
［再遊技ポイントの加算について］
本実施の形態においては、図１９の再遊技ポイント加算テーブルに示すように、加算種別０〜５のそれぞれに所定の加算条件を設定していたが、これに限定する必要はない。
【０５０８】
たとえば、複数段階に分かれた所定のゲーム回数に達する度に加算ポイントが加算されるものであってもよく、その他、遊技を進行することにより加算ポイントが加算されるものであってもよい。また、加算種別に対応する加算ポイント数は一例であり、その他のポイント数であってもよい。
【０５０９】
また、再遊技ポイントは、１ゲーム内で発生したフリーズ制御に基づいて加算されるものに限らず、複数ゲームに亘る間に発生したフリーズ制御に基づいて加算されるものであってもよい。
【０５１０】
［フリーズ制御抽選テーブル１について］
本実施の形態においては、図２１のフリーズ制御抽選テーブル１に示すように、ＲＢ２当選時のＲＴ状態に対応してフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングを設定していたが、これに限定する必要はなく、その他のフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングであってもよい。また、ＲＢ２当選時のＲＴ状態に限らず、その他のボーナス（たとえば、ＢＢ１〜３、ＲＢ１、ＣＢ）当選時の遊技状態であってもよい。また、ボーナス当選時に限らず、たとえば、ＡＴ抽選によってナビストックが付与されたときの遊技状態、または、ＡＴ制御中の遊技状態であってもよい。移行条件の成立に伴う特定の遊技状態において、当該移行条件が成立したときの遊技状態に応じて異なる割合で前記制御パターンを選択するものであればよい。
【０５１１】
［フリーズ制御抽選テーブル２について］
本実施の形態においては、図２２のフリーズ制御抽選テーブル２に示すように、ＲＢ１中に実行されたフリーズ実行回数に対応してフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングを設定していたが、これに限定する必要はなく、その他のフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングであってもよい。また、ＲＢ１中に実行されたフリーズ実行回数に限らず、その他の期間（たとえば、その他のボーナス、ＲＴ０〜４）中に実行されたフリーズ実行回数であってもよい。特定期間中において、当該特定期間中におけるフリーズ制御の実行回数に応じて異なる割合で制御パターンを選択するものであればよい。なお、ボーナス内部当選中（ＲＴ４）に実行されたフリーズ実行回数に応じて異なる割合で制御パターンを選択するものであれば、目押しによるボーナス入賞をわざと外して、リプレイが発生しやすいＲＴ４で遊技を続ける遊技者を抑制することができる。
【０５１２】
［フリーズ制御抽選テーブル３について］
本実施の形態においては、図２３のフリーズ制御抽選テーブル３に示すように、ＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中において左リール２Ｌを最初に停止した回数に対応してフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングを設定していたが、これに限定する必要はなく、その他のフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングであってもよい。また、ＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中において左リール２Ｌを最初に停止した回数に限らず、その他の遊技状態中において左リール２Ｌを最初に停止した回数であってもよい。また、たとえば、中リール２Ｃや右リール２Ｒを最初に停止した回数であってもよい。特定の遊技状態において、操作受付手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が特定の操作態様を受付けた回数に応じて異なる割合で制御パターンを選択するものであればよい。
【０５１３】
［フリーズ制御抽選テーブル４について］
本実施の形態においては、図２４のフリーズ制御抽選テーブル４に示すように、ＲＢ２当選中の遊技中において「不問リプ」に当選した回数に対応してフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングを設定していたが、これに限定する必要はなく、その他のフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングであってもよい。また、ＲＢ２当選中の遊技中において「不問リプ」に当選した回数に限らず、その他のボーナス（たとえば、ＢＢ１〜３、ＲＢ１、ＣＢ）当選中やＡＴが制御されるまでの準備期間において、「不問リプ」に当選した回数であってもよい。また、「不問リプ」に限らず、その他の役（たとえば、弱イチゴＡや１枚役Ａ）であってもよい。移行条件の成立に伴う有利遊技状態において、当該移行条件が成立してから当該有利遊技状態に移行されるまでの期間における遊技内容に応じて異なる割合で制御パターンを選択するものであればよい。なお、ボーナス当選中（ＲＴ４）のようなリプレイの確率が向上する遊技状態においては、単に何度もリプレイが連続当選するだけでは遊技者を飽きさせてしまうことがあり、興趣が乏しくなる傾向にあるが、ボーナス当選中（ＲＴ４)において、リプレイ（「不問リプ」、
「リプＡ〜Ｆ」）に当選した回数に対応してフリーズ制御発生確率などを異ならせるものにすると、リプレイ当選した回数に対しても遊技者の興味を惹きつけることができ、興趣を向上させることができる。
【０５１４】
［フリーズ制御抽選テーブル５について］
本実施の形態においては、図２５のフリーズ制御抽選テーブル５に示すように、１ゲーム前の遊技におけるリール操作時間に対応してフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングを設定していたが、これに限定する必要はなく、その他のフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングであってもよい。また、１ゲーム前の遊技におけるリール操作時間に限らず、複数ゲーム前の遊技における１ゲームでのリール操作時間であってもよい。また、複数ゲームに亘る期間における総ゲーム時間であってもよい。さらに、遊技者が１ゲームでのリール操作時間を予め設定し、当該設定時間と実際のリール操作時間との誤差に応じてフリーズ制御発生確率などを設定してもよい。所定のゲームに要した時間に応じて異なる割合で制御パターンを選択するものであればよい。
【０５１５】
［フリーズ制御抽選テーブル６について］
本実施の形態においては、図２６のフリーズ制御抽選テーブル６に示すように、ＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中において「不問ベル」に当選したときに第１停止したリールの種類に対応してフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングを設定していたが、これに限定する必要はなく、その他のフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングであってもよい。また、ＲＢ１の遊技終了後におけるＲＴ３中において「不問ベル」に当選したときに第１停止したリールの種類に限らず、その他の遊技状態中において「不問ベル」に当選したときに第１停止したリールの種類であってもよい。また、「不問ベル」に限らず、その他の役（たとえば、弱イチゴＡや１枚役Ａ）であってもよい。特定の条件が成立したときに操作受付手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が受付けた操作手順に応じて異なる割合で制御パターンを選択するものであればよい。
【０５１６】
［フリーズ制御抽選テーブル７について］
本実施の形態においては、図２７のフリーズ制御抽選テーブル７に示すように、ＲＴ０〜３の遊技中において「ボーナス」に当選したときのＲＴ０〜３でのゲーム数に対応してフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングを設定していたが、これに限定する必要はなく、その他のフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングであってもよい。また、ＲＴ０〜３の遊技中において「ボーナス」に当選したときのＲＴ０〜３でのゲーム数に限らず、その他の遊技状態中（たとえば、ボーナス当選中）において、その他の役（たとえば、弱イチゴＡや１枚役Ａ）に当選したときのゲーム数やボーナスに入賞したときのゲーム数であってもよい。特定の遊技状態において、当該特定の遊技状態における消化ゲーム数に応じて異なる割合で制御パターンを選択するものであればよい。
【０５１７】
［フリーズ制御に対する有利度合いについて］
本実施の形態においては、フリーズ制御が実行されたときには、フリーズ制御が実行されなかったときよりも、次のゲームにおけるＡＴ抽選においてより多くのナビストックが付与される確率が高くなるようにされているが、これに限定する必要はない。
【０５１８】
たとえば、フリーズ制御が実行された次のゲームに限らず、複数回後のゲームにおけるＡＴ抽選の抽選確率が向上するものであってもよい。また、ＡＴ抽選の抽選確率が向上するゲームは１ゲームに限らず、複数回に亘るゲームにおいてＡＴ抽選の抽選確率が向上するものであってもよい。
【０５１９】
また、ＡＴ抽選の抽選確率が向上するものに限らず、ボーナスや小役の当選確率が向上するもの、メダルの払い出しなどであってもよい。また、たとえばメダルの払出率に直接影響を及ぼすものではないものであってもよい。具体的には、確率状態が高確率状態であるか否かを示唆するための示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタの出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像（キャラクタ映像やアイテム映像）や特典情報、着信メロディなどを所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示することなどであってもよい。
【０５２０】
［フリーズ種別設定処理について］
本実施の形態においては、図２８のフリーズ種別設定処理に示すように、スタートスイッチ７の操作が検出されたときに、フリーズ制御を実行するか否かの抽選をし、ＲＡＭ４１ｃが有するバッファ１〜５の複数の記憶エリアにフリーズ制御のタイミング別にフリーズ制御の有無およびフリーズ制御の内容を示すデータが格納されていた。しかしながら、このような制御に代えて、１ゲームが開始した後、フリーズ制御が実行される可能性のあるタイミングに達する度に、そのタイミングでフリーズ制御を実行するか否かおよびフリーズ制御の内容を決定するようにしてもよい。あるいは、フリーズ制御が実行される可能性のあるタイミングでフリーズ制御を実行するか否かを、フリーズ制御が実行される可能性のあるタイミング別にスタートスイッチ７の操作の検出の際に一括して決定し、そのフリーズ制御の内容はフリーズの実行タイミングに達したときに決定するようにしてもよい。
［ＡＴ抽選について］
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、ＡＴ抽選によって、付与されるナビストック数を決定する場合を説明した。しかしながら、ナビストックを用いずに、たとえば、ＡＴに制御されるゲーム数を抽選によって決定してもよい。この場合、フリーズ制御期間が長いほどより多くのゲーム数に当選するように抽選確率を設定していてもよい。
【０５２１】
また、ＡＴを２種類に区別し、一方を通常のＡＴ、他方を有利ＡＴとして、制御中における有利度を異ならせるようにしてもよい。たとえば、有利ＡＴは、通常ＡＴよりも、ＡＴ制御中における小役やボーナスへの入賞確率などを異ならせるようにしてもよい。
【０５２２】
また、ＡＴ抽選によって、ＡＴが継続される所定の条件を決定してもよい。所定の条件として、たとえば、所定のメダルの払い出し枚数や純増枚数を決定してもよく、ＡＴに制御した後はその枚数に達するまでＡＴを制御させるようにしてもよい。
【０５２３】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１においては、強イチゴＡに当選したときのみＡＴ抽選を実行していた。しかしながら、これに限らず、強イチゴＢ〜Ｆ、弱イチゴＡ〜Ｆに当選したときにＡＴ抽選を実行していてもよい。また、他の役に当選したときに抽選してもよい。
【０５２４】
［ナビ対象役について］
本実施の形態におけるナビ対象役は、ＲＴ０であるときには、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであり、ＲＴ２であるときには、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０５２５】
［そのほかの変形例について］
本実施の形態におけるスロットマシン１において、ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２６】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０５２７】
さらに、本実施の形態におけるスロットマシン１において、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちの何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るものであってもよい。
【０５２８】
本実施の形態におけるスロットマシン１において、５０ゲーム消化することにより、１のナビストックに対するＡＴを終了させる例について説明した。しかし、１のナビストックに対応してＡＴに制御する期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、ナビ対象役に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役（たとえばイチゴなど）に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
【０５２９】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５３０】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、７１  液晶表示装置、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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