(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数を用いる第一抽選を行う第一抽選部と、前記第一抽選とは異なる第二抽選を行う第二抽選部とを備える一の基板と、前記一の基板とは異なる他の基板と、を有し、前記一の基板は、遊技媒体を消費して図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行し、実行した前記図柄変動ゲームの結果の少なくとも一部に対する特典として前記遊技媒体を付与する遊技機であって、
前記一の基板には、コマンドを生成して前記他の基板に出力する処理装置が設けられ、
前記処理装置は、保持している値が経時的に変動する記憶領域を備え、前記記憶領域の少なくとも一部が示す値を前記第二抽選の結果として取得し、取得した前記値を一部に含む前記コマンド、または、取得した前記値に対してビット演算または加減算して求まる値を一部に含む前記コマンドを生成して出力し、
前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役の当選について抽選する内部抽選部と、
前記図柄が配列され、回動可能に設けられた複数のリールと、
前記図柄変動ゲームにおける前記リールの回動を停止させる停止操作を検出する停止操作検出部と、
特定の停止操作が規定されている前記入賞役である特定入賞役が、前記内部抽選部による抽選で当選した場合の少なくとも一部において、前記特定の停止操作を含む正操作態様または前記特定の停止操作を含まない誤操作態様を遊技者に報知する報知部と、
前記特定入賞役が当選した場合であって前記特定の停止操作が検出されたとき、前記特定入賞役に対応する前記図柄の組合せを前記図柄変動ゲームの結果として停止表示させるように、前記リールの回動を制御し、前記特定入賞役が当選した場合であって前記特定の停止操作が検出されないとき、前記特定入賞役に対応する前記図柄の組合せとは異なる前記図柄の組合せを前記図柄変動ゲームの結果として停止表示させるように、前記リールの回動を制御する回動制御部と、を備え、
前記一の基板は、さらに、乱数を生成する乱数生成手段を備え、
前記第一抽選は、前記乱数生成手段によって生成された乱数を用いて当該第一抽選が実行される前記図柄変動ゲーム、または、当該図柄変動ゲーム以降の期間に実行される前記図柄変動ゲームについて、前記特典として獲得しうる前記遊技媒体の総数の期待値、または、消費する前記遊技媒体の総数の期待値に影響を与えうる抽選であって、前記正操作態様または前記誤操作態様の少なくとも一方を報知することを決定しうる抽選であり、
前記第二抽選は、前記第一抽選によって前記正操作態様または前記誤操作態様の報知が決定された場合であって、決定された前記正操作態様または前記誤操作態様に適合する停止操作が複数とおり存在する場合において、複数とおりの適合する停止操作のいずれかを決定する抽選であり、
前記報知部は、前記特定入賞役が前記内部抽選部による抽選で当選した場合の少なくとも一部において、前記第二抽選によって決定された前記停止操作を報知することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、図柄変動ゲームに関する処理の複雑化等に伴って、１回の図柄変動ゲームにおいて複数段階の抽選を行う回胴式遊技機が知られている。
特許文献１には、１回の図柄変動ゲームにおいて三段階の抽選を行う回胴式遊技機が開示されている。具体的には、特許文献１に開示された回胴式遊技機では、当該特許文献１の図１０に示される「第１段階の役抽選（ステップＳ１５）」、「役抽選モード選択抽選（ステップＳ２１）」、および図１１に示される「第２段階の役抽選（ステップＳ２８）」参照）の計３回の抽選を段階的に行う。
【０００３】
ここで、特許文献１に開示された回胴式遊技機における上述の各抽選には、それぞれ所定の乱数生成手段により生成された乱数が用いられる。具体的には、乱数生成手段として、ハードウェア方式の乱数抽選（いわゆる乱数回路を用いた抽選）とソフトウェア方式の乱数抽選とが併用されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−０２２７１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したような複雑な抽選を行う遊技機では、図柄変動ゲームに関する処理を行うメイン基板から、その他の処理を行うサブ基板へ出力されるコマンドが増加する。
従って、メイン基板が備えるＣＰＵに要求される処理量は、抽選自体の数の増加と、生成するコマンドの増加とによって過度に増大し、問題となる場合がある。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、コマンドの生成に係る処理を削減しうる遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、乱数を用いる第一抽選を行う第一抽選部と、前記第一抽選とは異なる第二抽選を行う第二抽選部とを備える一の基板と、前記一の基板とは異なる他の基板と、を有し、前記一の基板は、遊技媒体を消費して図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行し、実行した前記図柄変動ゲームの結果の少なくとも一部に対する特典として前記遊技媒体を付与する遊技機であって、前記一の基板には、コマンドを生成して前記他の基板に出力する処理装置が設けられ、前記処理装置は、保持している値が経時的に変動する記憶領域を備え、前記記憶領域の少なくとも一部が示す値を前記第二抽選の結果として取得し、取得した前記値を一部に含む前記コマンド、または、取得した前記値に対してビット演算または加減算して求まる値を一部に含む前記コマンドを生成して出力し、前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役の当選について抽選する内部抽選部と、前記図柄が配列され、回動可能に設けられた複数のリールと、前記図柄変動ゲームにおける前記リールの回動を停止させる停止操作を検出する停止操作検出部と、特定の停止操作が規定されている前記入賞役である特定入賞役が、前記内部抽選部による抽選で当選した場合の少なくとも一部において、前記特定の停止操作を含む正操作態様または前記特定の停止操作を含まない誤操作態様を遊技者に報知する報知部と、前記特定入賞役が当選した場合であって前記特定の停止操作が検出されたとき、前記特定入賞役に対応する前記図柄の組合せを前記図柄変動ゲームの結果として停止表示させるように、前記リールの回動を制御し、前記特定入賞役が当選した場合であって前記特定の停止操作が検出されないとき、前記特定入賞役に対応する前記図柄の組合せとは異なる前記図柄の組合せを前記図柄変動ゲームの結果として停止表示させるように、前記リールの回動を制御する回動制御部と、を備え、前記一の基板は、さらに、乱数を生成する乱数生成手段を備え、前記第一抽選は、前記乱数生成手段によって生成された乱数を用いて当該第一抽選が実行される前記図柄変動ゲーム、または、当該図柄変動ゲーム以降の期間に実行される前記図柄変動ゲームについて、前記特典として獲得しうる前記遊技媒体の総数の期待値、または、消費する前記遊技媒体の総数の期待値に影響を与えうる抽選であって、前記正操作態様または前記誤操作態様の少なくとも一方を報知することを決定しうる抽選であり、前記第二抽選は、前記第一抽選によって前記正操作態様または前記誤操作態様の報知が決定された場合であって、決定された前記正操作態様または前記誤操作態様に適合する停止操作が複数とおり存在する場合において、複数とおりの適合する停止操作のいずれかを決定する抽選であり、前記報知部は、前記特定入賞役が前記内部抽選部による抽選で当選した場合の少なくとも一部において、前記第二抽選によって決定された前記停止操作を報知することを特徴とする遊技機が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、コマンドの生成に係る処理を削減しうる遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】図１において破線で囲って示す手元領域の斜視図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】前面扉を除いた遊技機を示す図である。
【図５】遊技機の電気構成を示す図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】内部抽選部によって抽選される入賞役の例を示す図である。
【図８】入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図９】入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１０】入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１１】入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１２】メインＣＰＵの構成例を示す図である。
【図１３】図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。
【図１４】図柄変動ゲームにおける変動表示の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】各ＡＴ指示番号に対応する指示内容を示す図である。
【図１６】（ａ）、（ｂ）は、ＡＴ指示番号の概念を示す図である。
【図１７】ＡＴ指示番号「１」に対応する操作態様の報知例を示す図である。
【図１８】ＡＴ指示番号「２」に対応する操作態様の報知例を示す図である。
【図１９】ＡＴ指示番号「３」に対応する操作態様の報知例を示す図である。
【図２０】ＡＴ指示番号「４」に対応する操作態様の報知例を示す図である。
【図２１】メイン基板のＣＰＵによるＡＴ指示抽選に係る処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】メイン基板のＣＰＵによるＡＴ指示抽選に係る処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】メイン基板のＣＰＵによる入球時の保留表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４】メイン基板のＣＰＵによる図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機１０に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機１０の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機１０には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
【００１１】
＜遊技機１０の概要＞
まず、本発明を実施する遊技機１０の概要について、図５、図６、および図１２を用いて説明する。
図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。図６は、遊技機１０の機能ブロック図である。図１２は、メイン基板１００が備えるＣＰＵ１０１の構成例を示す図である。
【００１２】
遊技機１０は、乱数を用いる第一抽選を行う第一抽選部１６０ａと、第一抽選とは異なる第二抽選を行う第二抽選部１６０ｂとを備える一の基板（メイン基板１００）と、この一の基板とは異なる他の基板（サブ基板２００）と、を有する遊技機である。
メイン基板１００には、コマンドを生成してサブ基板２００に出力するＣＰＵ１０１が設けられている。
ＣＰＵ１０１は、保持している値が経時的に変動する記憶領域（Ｒレジスタ１０１ｄｒ）を備え、Ｒレジスタ１０１ｄｒの少なくとも一部が示す値を第二抽選の結果として取得し、取得した値を一部に含むコマンド、または、取得した値に対してビット演算または加減算して求まる値を一部に含むコマンドを生成して出力する。
【００１３】
サブ基板２００へ出力するコマンドの一部を抽選により設定する構成において、乱数と抽選結果とが対応付けられた乱数テーブルを用いる判定処理が不要な第二抽選の結果として取得した値または当該値に簡易な処理を施して成る値を、そのまま当該コマンドの一部に含めることで、当該コマンドの一部を設定できるので、コマンドの生成に係る処理を削減しうる遊技機を実現することができる。従って、ＣＰＵに要求される処理量を低減できる遊技機を実現することができる。
なお、本実施形態では「一の基板」をメイン基板１００とし、「他の基板」をサブ基板２００としている、「一の基板」がメイン基板１００である必要はなく、「他の基板」がサブ基板２００である必要もない。すなわち、「一の基板」と「他の基板」とは互いに異なる電子基板であればよく、それらが特定の基板に限定されることはない。例えば、サブ基板が複数の基板で構成されている場合には「一の基板」および「他の基板」の両者がサブ基板であってもよいし、メイン基板が複数の基板で構成されている場合には「一の基板」および「他の基板」の両者がメイン基板であってもよい。
【００１４】
ビット演算とは、論理回路で実現しうる演算であり、例えばＡＮＤ演算、ＯＲ演算、ＮＯＴ演算、ＸＯＲ演算、またはそれらを組み合わせて成る演算である。
第一抽選は、乱数テーブルに基づく判定処理を要する抽選である。
第二抽選は、乱数テーブルに基づく判定処理を不要な抽選である。
保持している値が経時的に変動する記憶領域とは、保持している値を不定の周期で読み出したときに、読み出した値が乱数性を有しているものとみなせる記憶領域である。
【００１５】
以上に述べた本発明の実施に関する遊技機１０を詳細に説明するため、以下に遊技機１０が実行する各処理について、具体的に説明する。
【００１６】
＜遊技機１０の構造について＞
遊技機１０の構造について、図１から図４を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。図３は、前面扉２０の裏面を示す図である。図４は、前面扉２０を除いた遊技機１０を示す図である。
【００１７】
遊技機１０は、前面を開口した直方体状の外枠９０と、外枠９０の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉２０と遊技機本体部６０と、を備えている。
より具体的には、外枠９０の左縁側には３つのヒンジ部９６（９６ａ、９６ｂ、９６ｃ）が設けられており、上段ヒンジ部９６ａと下段ヒンジ部９６ｃによって前面扉２０が軸支され、上段ヒンジ部９６ａと中段ヒンジ部９６ｂによって遊技機本体部６０が軸支されている。
【００１８】
前面扉２０の前面側には、図１または図２に示すように、上部パネル２１と、下部パネル２２と、ベットボタン２３と、メニュー選択ボタン２４と、状態表示ＬＥＤ２５と、スタートレバー２６と、ストップボタン２７と、メダル投入口３１と、精算ボタン３２と、メダル返却ボタン３３と、ドアキー３４と、メダル排出口３５と、装飾ＬＥＤ３６と、下皿３７と、スピーカ口３８と、が設けられている。
また、前面扉２０の裏面側には、図３に示すように、装飾ＬＥＤ基板４１と、状態表示ＬＥＤ基板４２と、ストップボタン基板４３と、スタートレバーセンサ４４と、ベットボタン基板４５と、メニュー選択ボタン基板４６と、メダルセレクタ４７と、設定変更装置４８と、スピーカ４９と、投入メダル通路５１と、払出メダル通路５２と、返却メダル通路５３と、が設けられている。
また、前面扉２０の他にも図４に示すように、遊技機１０は、遊技機本体部６０と、電源装置９１と、メダル収納庫９３と、メダル補助収納庫９５と、を備えている。
【００１９】
前面扉２０を開扉するためには、ドアキー３４に所定のキーを差し込んで、前面扉２０と外枠９０とをロックさせるロック機構（図示せず）を解除する必要がある。
前面扉２０を開扉すると、図４に示すように、遊技機本体部６０の下方に電源装置９１が備えられている。電源装置９１は、遊技機１０の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ９２の操作によって起動または停止が制御される。
遊技者は、遊技機１０の遊技に興じる際には、電源スイッチ９２を操作して電源装置９１を起動する必要がある。なお、遊技機本体部６０は、電源装置９１からの電力供給がオフになっても、オフ時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
【００２０】
また、開扉した前面扉２０の裏面側には設定変更装置４８が設けられている。設定変更装置４８は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ４８ａと設定変更スイッチ４８ｂと設定表示ＬＥＤ４８ｃと設定キーカバー４８ｄとを含む。設定キースイッチ４８ａは、所定のキーを差し込んで操作することによって設定変更装置４８を操作可能にすることができる。なお、設定キースイッチ４８ａに差し込む所定のキーは、ドアキー３４に差し込む所定のキーとは同一であってもよいし、異なるキーであってもよい。設定変更スイッチ４８ｂは、設定キースイッチ４８ａに所定のキーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示ＬＥＤ４８ｃは、設定された遊技設定値を表示するためのＬＥＤであり、本実施形態では７セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー４８ｄは、設定キースイッチ４８ａを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ４８ａを開放することによって、設定キースイッチ４８ａに所定のキーを差し込むことが可能になる。なお、図３では、設定キーカバー４８ｄが設定キースイッチ４８ａを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典（ボーナス遊技等）の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技者は、遊技機１０による遊技を開始する事前に、設定変更装置４８を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
【００２１】
前面扉２０は、上部パネル２１と下部パネル２２とを前面側に有している。
上部パネル２１は透明部材で形成されているので、遊技機１０の前方に位置する遊技者は、上部パネル２１の裏面側に配置されている遊技機本体部６０を上部パネル２１越しに視認することができる。
また、下部パネル２２は、その表面に遊技機１０の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト（図示せず）の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
【００２２】
遊技機本体部６０は、遊技機１０によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部６０は、図４に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域６２が形成されており、その前面下部に視認窓６４が形成されている。
演出表示領域６２は、遊技機本体部６０に内蔵された演出表示装置６３（図５参照）の表示画面であり、遊技機１０の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、当該演出表示装置６３としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置やドットマトリクス型の表示装置などを採用することができる。演出表示領域６２に表示される演出は、スピーカ４９からの音声出力や装飾ＬＥＤ３６の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。なお、演出表示装置６３の構成によっては、演出表示領域６２はタッチパネルであってもよく、遊技者による操作を受け付ける手段として機能してもよい。
視認窓６４は、遊技機本体部６０に内蔵された複数のリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。視認窓６４の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール６５の一部が視認可能になっている。また、視認窓６４の外部領域は不透明部材（半透明部材や透明部材を着色した部材を含む）で形成されており、当該外部領域を介したリール６５の視認を困難としている。
【００２３】
図柄が配列されたリール６５は、図１や後述する図８等に示されるように左リール６５Ｌ、中リール６５Ｃおよび右リール６５Ｒから構成され、ており、スタートレバー２６に対する遊技者の操作（スタートレバー２６がオン状態である旨の検知）に起因して回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール６５は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は４．１秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール６５が回動している場合、原則としてリール６５は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
【００２４】
図柄変動ゲームとは、停止表示させた図柄の組合せによって遊技者にとって有利な特典の有無を報知する遊技である。本実施形態における図柄変動ゲームでは、リール６５を回動させることによってリール６５に表されている複数とおりの図柄を変動表示し、回動しているリール６５を停止させることによって図柄の組合せを停止表示する。
図柄変動ゲームによって報知されうる特典には、入賞、再遊技、またはボーナス遊技等の有利遊技状態が含まれる。ここで入賞とは、メダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが表示されることである。また、メダルとは、図柄変動ゲームを実行するために用いられる遊技媒体である。また、再遊技とは、メダルを投入せずに図柄変動ゲームを実行できる遊技状態である。また、ボーナス遊技とは、第一種特別役物、第二種特別役物、またいずれかの特別役物に係る連続役物作動装置のいずれかが作動している遊技状態であり、通常の遊技状態に比べて入賞の確率が高くなる。ボーナス遊技以外の有利遊技状態としては、アシストタイム（ＡＴ）、リプレイタイム（ＲＴ）、およびアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）が挙げられる。
なお、説明の便宜上、ＡＴ，ＲＴ，ＡＲＴについては後に詳述する。
【００２５】
リール６５の回動制御は、リールセンサ６６を用いて実行される。リールセンサ６６は、リール６５の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール６５の回転角度である。
リールセンサ６６は各リール６５に一つずつ設けられている。具体的には、左リール６５Ｌに対して左リールセンサ６６Ｌが、中リール６５Ｃに対して中リールセンサ６６Ｃが、右リール６５Ｒに対して右リールセンサ６６Ｒが、設けられている。
なお、リール６５の回動制御については、後に詳述する。
【００２６】
リール６５の内部には、リール照明基板６７（左リール照明基板６７Ｌ、中リール照明基板６７Ｃ、右リール照明基板６７Ｒ）が設けられており、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤの点灯によってリール６５に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤは、リール６５による図柄表示のバックライトとして機能している。
【００２７】
スタートレバー２６は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作を受け付けることができる。スタートレバー２６に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉２０に対して略垂直に設けられているスタートレバー２６をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ４４は、スタートレバー２６がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ４４は、前面扉２０に対して略垂直であるスタートレバー２６をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー２６をオン状態として検知する。すなわち、スタートレバーセンサ４４は、図柄変動ゲームにおいて複数のリールを回動させる始動操作を検出する始動操作検出部として機能する。
【００２８】
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数（以下、規定数ともいう）に達していない場合には、スタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数（規定数）に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
（ｉ）メダル投入口３１からメダルを投入して投入枚数を増やす。
（ｉｉ）遊技機１０に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン２３の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
（ｉｉｉ）前回の図柄変動ゲームにおいて再遊技が付与される図柄の組合せが停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技処理が実行されて投入枚数が増える。この場合、遊技者が（ｉ）や（ｉｉ）の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
【００２９】
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値（クレジット）を遊技機１０の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される（クレジットが増大する）場合は、例えば（ｉ）所定の投入枚数を超えてメダル投入口からメダルが投入された場合、（ｉｉ）図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
【００３０】
上記のメダル投入口３１の裏面側には、メダルセレクタ本体４７ａとメダルブロッカ４７ｂとメダル通過センサ４７ｃとを含むメダルセレクタ４７が設けられており、メダル投入口３１から投入されたメダルはメダルセレクタ４７によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態（電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態）である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはソレノイドを有するメダルブロッカ４７ｂを作動させる。メダルブロッカ４７ｂが作動すると、投入メダル通路５１の中途に突起部（図示せず）が埋没するので、投入メダル通路５１はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口３１からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路５１に流下し、投入メダル通路５１の中途に設けられているメダル通過センサ４７ｃによって検知され、収納メダル通路５４を通過してメダル収納庫９３の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはメダルブロッカ４７ｂの作動を停止させる。メダルブロッカ４７ｂの作動が停止されると、投入メダル通路５１の中途に突起部（図示せず）が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路５１の中途であって、かつメダル通過センサ４７ｃに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路５１に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン３３の操作により返却メダル通路５３に落下してメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００３１】
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫９３からメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００３２】
上記のベットボタン２３として、遊技機１０はベットボタン基板４５に搭載されている最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂとを有している。最大ベットボタン２３ａは１回の押下でクレジットを最大で３つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン２３ｂは１回の押下でクレジットを１つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン２３を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
【００３３】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の左側に、メニュー選択ボタン２４を備える。メニュー選択ボタン２４は、メニュー選択ボタン基板４６に搭載されている十字キーボタン２４ａと十字キーボタン２４ａの中央に位置する決定ボタン２４ｂによって構成されている。
ここでメニューとは、演出表示領域６２に表示される遊技機１０の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、遊技者はメニュー選択ボタン２４を操作することによって当該画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン２４ｂを押下すると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域６２に表示される。遊技者が十字キーボタン２４ａを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン２４ｂを押下すると当該メニューが演出表示領域６２に表示される。
【００３４】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示ＬＥＤ２５を備える。状態表示ＬＥＤ２５は、状態表示ＬＥＤ基板４２に搭載されている複数のＬＥＤまたは７セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入枚数表示ＬＥＤ２５ａは、３つのＬＥＤによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するＬＥＤの数が一つずつ増える。
状態表示ＬＥＤ２５のうち貯留枚数表示ＬＥＤ２５ｂは、７セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数（クレジット）を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち獲得枚数表示ＬＥＤ２５ｃは、７セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち再遊技表示ＬＥＤ２５ｄは、１つのＬＥＤによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示された場合に点灯する。
状態表示ＬＥＤ２５のうち遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によって図柄変動ゲームの開始条件が成立している旨を表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入可能表示ＬＥＤ２５ｆは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
【００３５】
ストップボタン２７は、回動しているリール６５が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン２７は、リール６５が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン２７に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン２７を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
【００３６】
複数のストップボタン２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）と、各ストップボタン２７に対応するストップボタンセンサ（不図示）とは、ストップボタン基板４３に搭載されており、各リール６５に対して一組ずつ設けられている。具体的には、ストップボタン２７Ｌは、リール６５Ｌを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｃは、リール６５Ｃを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｒは、リール６５Ｒを停止させるための停止操作を受け付ける。また、各ストップボタン２７が受け付けた停止操作は、当該ストップボタン２７に対応するストップボタンセンサ（不図示）により検出される。
すなわち、ストップボタン２７は、図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動を停止させる停止操作を検出する停止操作検出部として機能する。
ここで挙げたストップボタン２７は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン２７を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
【００３７】
すべてのストップボタン２７について停止可能条件が一旦は同時に成立するが、一のストップボタン２７を押下すると所定の時間だけ停止可能条件が解除され、他のストップボタン２７の停止操作を受け付けなくなる。そして、当該時間が経過した後に他のストップボタン２７に対して再び停止可能条件が成立し、他のストップボタン２７の停止操作を受け付けることが可能となる。このとき、停止操作受付済みの一のストップボタン２７については停止可能条件が成立しない。
停止可能条件は以上のように成立するので、遊技者はストップボタン２７の停止操作を当該時間未満の間隔で行えない。
なお、本実施形態におけるストップボタン２７は、ＬＥＤランプ（図示せず）を内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン２７は、ＬＥＤランプの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
【００３８】
ストップボタン２７で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン２７に対応するリール６５が停止する。リール６５の停止位置は、ストップボタン２７の押下時におけるリール６５の位置を基準として最大４コマまで移動しうる。ストップボタン２７を押下してからリール６５が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール６５の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール６５の外周は２１コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール６５の停止とは、所定のコマを基準に１コマ未満の変動幅でリール６５が揺動している状態も含むものとする。
【００３９】
視認窓６４の内部領域は縦方向に３コマ分の寸法となっている。また、各リール６５は視認窓６４の内部領域の縦方向に３個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該３個の図柄を視認窓６４の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール６５が横方向に３つ配置されているので、各リール６５が停止している場合において、遊技者が３個の図柄×３リール＝９個の図柄を視認可能になっている。
【００４０】
上述のように各リール６５が停止制御されるとき、各リール６５において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をそれぞれラインＬ１・ラインＬ２・ラインＬ３と称す。
また、リール６５Ｌの上段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ４と称す。リール６５Ｌの下段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの上段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ５と称す。
【００４１】
各リール６５の回動中（図柄変動ゲームの実行中）は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域６２に表示される画像、スピーカ４９から出力される音声または装飾ＬＥＤ３６の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
【００４２】
各スピーカ４９の前方にはスピーカ口３８が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上（図３においては左上）に位置するスピーカ４９ａの前方にはスピーカ口３８ａが設けられている。遊技機の正面から見て左上（図３においては右上）に位置するスピーカ４９ｂの前方にはスピーカ口３８ｂが設けられている。遊技機の正面から見て左下（図３においては右下）に位置するスピーカ４９ｃの前方にはスピーカ口３８ｃが設けられている。遊技機の正面から見て右下（図３においては左下）に位置するスピーカ４９ｄの前方にはスピーカ口３８ｄが設けられている。
各スピーカ口３８には多数の空洞が設けられており、スピーカ４９から出力される音声を適切に出力することができる。
【００４３】
装飾ＬＥＤ３６は、演出表示領域６２または視認窓６４を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域６２の右上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ａに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ａと装飾ＬＥＤ基板４１ｂに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｂとが配置されている。また、演出表示領域６２の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｃに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｃが配置されている。また、視認窓６４の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｄに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｄが配置されている。また、視認窓６４の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｅに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｅが配置されている。また、演出表示領域６２の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｆに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｆが配置されている。また、演出表示領域６２の左上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｇに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｇと装飾ＬＥＤ基板４１ｈに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｈとが配置されている。
各装飾ＬＥＤ３６は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
【００４４】
図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。ここで有効ラインとは、図柄変動ゲームの結果である特典の有無に係る図柄の組合せが停止表示される位置である。本実施形態における有効ラインは、上述のラインＬ２（リール６５Ｌの中段とリール６５Ｃの中段とリール６５Ｒの中段）のみである。すなわち、本実施形態における図柄変動ゲームにおいてラインＬ２を除く他のラインに停止表示される図柄の組合せは特典の有無を表すものではない。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
【００４５】
遊技機１０は、クレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。また、遊技機１０は、精算ボタン３２を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。
メダル収納庫９３に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫９３に内蔵されている払出機構（不図示）によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫９３に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口９４から払出メダル通路５２に向けて排出させる。払出メダル通路５２に排出されたメダルは、メダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００４６】
なお、メダル収納庫９３からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫９３の脇にはメダル収納庫９３に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫９５が設けられている。
また、メダル補助収納庫９５に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ（図示せず）が設けられており、この検知に応じて遊技機１０はメダル収納庫９３やメダル補助収納庫９５に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域６２や装飾ＬＥＤ３６やスピーカ４９が用いられてもよい。
＜遊技機１０の電気構成および機能構成＞
次に、本実施形態における遊技機１０の電気構成および機能構成について、主に図５または図６を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。また、図６は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００４７】
遊技機１０は、主要な構成要素としてメイン基板１００とサブ基板２００とを内蔵している。図５においてメイン基板１００またはサブ基板２００は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板１００またはサブ基板２００は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
【００４８】
メイン基板１００は、各種センサ４０から入力された制御情報に基づいて状態表示ＬＥＤ基板４２に含まれる各ＬＥＤの表示を制御したり、払出制御基板９７を制御してメダル収納庫９３にメダルを払い出させたり、サブ基板２００に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板１００には、ＣＰＵ１０１、ＤＲＡＭ１０２またはＲＯＭ１０３等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ４０等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサには、上述のスタートレバーセンサ４４、ストップボタン基板４３に搭載されているセンサ（図示せず）、ベットボタン基板４５に搭載されているセンサ（図示せず）、メダル通過センサ４７ｃ等が含まれる。
サブ基板２００は、メイン基板１００から入力されたコマンドに基づいて装飾ＬＥＤ基板４１、スピーカ４９または演出表示装置６３等を制御する。サブ基板２００も、ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２またはＲＯＭ２０３等の電子部品が実装され、情報処理によって各種機能を実現している点においてはメイン基板１００と同様である。
【００４９】
メイン基板１００によって実現される機能構成には、図６に示すように、遊技状態制御部１１０、内部抽選部１２０、フラグ設定部１３０、回動制御部１４０、図柄表示判定部１５０および指令生成部１６０が含まれる。
また、サブ基板２００によって実現される機能構成には、図６に示すように、サブ統括部２１０、演出表示部２２０、音声出力部２３０およびＬＥＤ発光部２４０が含まれる。
なお、図６に図示する構成要素は、メイン基板１００またはサブ基板２００に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
【００５０】
遊技状態制御部１１０は、遊技機１０によって実行される遊技（図柄変動ゲーム）に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
【００５１】
例えば、遊技状態制御部１１０は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止（中断）させる。ここで遊技不能である場合としては、（ｉ）前面扉２０が開扉している場合、（ｉｉ）メダル収納庫９３の中にメダルが無い場合、（ｉｉｉ）貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン３２の押下に起因してメダル排出口３５からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
【００５２】
また、遊技状態制御部１１０は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部１１０は、最大ベットボタン２３ａまたは単一ベットボタン２３ｂの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部１１０は、停止表示されている図柄の組合せが図柄表示判定部１５０によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部１１０は、払出制御基板９７に働きかけて、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。また、遊技状態制御部１１０は、精算ボタン３２の押下が検知されたとき、払出制御基板９７に働きかけて、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。
【００５３】
また、遊技状態制御部１１０は、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件、およびストップボタン２７に対する停止操作の受付可能条件（上述の停止可能条件）を管理している。ここで、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数（クレジット）入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
【００５４】
また、遊技状態制御部１１０は、設定変更装置４８によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部１２０によって抽選される入賞役の当選確率、または、サブ基板２００によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
【００５５】
また、遊技状態制御部１１０は、通常遊技状態にも、またはボーナス遊技等の遊技者にとって有利な有利遊技状態にも、移行させうる。遊技状態制御部１１０によって移行されうる有利遊技状態には、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、上述のＡＴ、ＲＴ，またはＡＲＴが行われる遊技状態が含まれる。
【００５６】
内部抽選部１２０は、スタートレバー２６の操作（開始操作）の検知を契機として、予め定められている複数とおりの入賞役の当否を抽選によって判定する。より詳細には、内部抽選部１２０は、乱数を取得し、ＲＯＭ１０３に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役に対応付いているかを判定する。
【００５７】
本実施形態において、内部抽選部１２０によって抽選される入賞役を図７に例示する。図７は、本実施形態における入賞役と、入賞役に対応するくじ番号とを示す図である。
ここで、くじ番号とは、各入賞役に対応付けられて定められている識別番号である。
また、上位役とはボーナス遊技（ＲＢＢまたはＣＢＢ）に係る当選の有無を示しており、下位役とは入賞または再遊技（いわゆる小役）に係る当選の有無を示している。
また、ＲＢＢとは本実施形態における第一種特別役物に係る役物連続作動装置を示しており、ＣＢＢとは本実施形態における第二種特別役物に係る役物連続作動装置を示している。
例えば、くじ番号「０」は、ボーナス遊技も小役も非当選である場合に対応している。また、くじ番号「１」は、ボーナス遊技が非当選であって通常リプレイの当選である場合に対応している。また、くじ番号「１３」は、ＲＢＢが当選であって小役が非当選である場合に対応している。また、くじ番号「１５」は、ＲＢＢも通常リプレイも当選である場合に対応している。
このように、本実施形態の遊技機１０は、小役にもボーナス遊技にも同一の図柄変動ゲームで当選しうる（同時抽選しうる）遊技性を実現できる。
【００５８】
以下、図７に示す各くじについて詳細に説明する。
内部抽選に用いられる乱数回路１３１は最大１６ビットの乱数を生成する乱数回路であり、６５５３６とおりの乱数を生成しうるところ、各乱数はそれぞれ図７に示す２３種の内部抽選くじのいずれかに振分けられる。この振分けにおける各くじへの振分け数を偏らせることによって、各くじの当選しやすさ（当選しにくさ）を調整しうる。具体的には、例えば遊技設定値や抽選テーブルごとに、各くじへの振分け数を適宜設定することで、各くじの当選しやすさ（当選しにくさ）を調整してもよい。
【００５９】
本実施形態において、下位役の入賞役のうち「順押し」が付された名称の入賞役は、当該入賞役に対応する所定の図柄の組合せを有効ラインに停止表示させるためには、ストップボタン２７Ｌを最初に押下操作することが要求される入賞役である。以下、最初に押下操作するストップボタン２７を「第一停止ボタン」という。
また、本実施形態において下位役の入賞役のうち「中押し」が付された名称の入賞役は、当該入賞役に対応する所定の図柄の組合せを有効ラインに停止表示させるためには、ストップボタン２７Ｃを第一停止ボタンとすることが要求される入賞役である。
また、本実施形態において下位役の入賞役のうち「右押し」が付された名称の入賞役は、当該入賞役に対応する所定の図柄を有効ラインに停止表示させるためには、ストップボタン２７Ｒを第一停止ボタンとすることが要求される入賞役である。
【００６０】
上述した「順押し」、「中押し」、および「右押し」が付された名称の入賞役のように、内部抽選により当選フラグが設定されたとしても、停止操作の態様によっては、設定された当選フラグに対応する入賞役が成立しない場合があるものを、本実施形態では「特定入賞役」と称する。
また、内部抽選での当選役が特定入賞役であるとき、当該特定入賞役に係る「特定の停止操作」を含む操作態様を「正操作態様」といい、当該特定入賞役に係る「特定の停止操作」を含まない操作態様を「誤操作態様」という。
本実施形態において「特定の停止操作」とは、複数のリール６５を停止操作する順序である操作順序であり、正操作態様は、当該操作順序に従った操作態様であり、誤操作態様は、当該操作順序とは異なる操作順序による操作態様である。
なお、「特定入賞役」の概念には、上記のように停止操作の押し順（操作順序）によって成否が分岐する入賞役の他に、停止操作のタイミングによって成否が分岐する入賞役（例えば、スイカ役、チェリー役等）が含まれる実施態様も採りうるが、本実施形態に限っては押し順によって成否が分岐する入賞役について「特定入賞役」と称する。
【００６１】
また、下位役の入賞役のうち「共通」が付された名称の入賞役は、いずれのストップボタンを第一停止ボタンとしても、当該入賞役に対応する所定の図柄が有効ラインに停止表示しうる入賞役である。
【００６２】
説明を図６に戻す。
フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで入賞役が成立するとは、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
なお、本明細書において、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役に対応する当選フラグが設定されることを「入賞役の当選」と表現する場合があるが、この表現は入賞役の成立条件の一部である当選フラグの設定が行われており、当該入賞役の成立が許容されている状態を意味する。
【００６３】
回動制御部１４０は、リールモータ６８を駆動することによってリール６５の回動を制御する。回動制御部１４０の制御には、図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示および停止表示を制御する場合（通常回動制御）と、フリーズ演出における図柄の変動表示および停止表示を制御する場合（特別回動制御）と、がある。
ここでフリーズ演出とは、少なくとも一つのリール６５が回動しているにも関わらず、回動している当該リール６５に対応するストップボタン２７が遊技者の操作を受け付けない状態をいう。フリーズ演出において行われる図柄の変動表示や停止表示は図柄変動ゲームではなく、フリーズ演出が図柄変動ゲームの結果に直接的に影響をおよぼすことはない。
【００６４】
そして、回動制御部１４０は、特定入賞役が当選した場合であって特定の停止操作が検出されたとき、特定入賞役に対応する図柄の組合せを図柄変動ゲームの結果として停止表示させるように、リール６５の回動を制御し、特定入賞役が当選した場合であって特定の停止操作が検出されないとき、特定入賞役に対応する図柄の組合せとは異なる図柄の組合せを図柄変動ゲームの結果として停止表示させるように、リール６５の回動を制御する。
【００６５】
より詳細には、回動制御部１４０は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール６５を所定速度で回動させるようにリールモータ６８にパルス信号を出力する。リールモータ６８は、ステッピングモータであり、回動制御部１４０が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール６５を回動させることができる。
なお、リール６５の回動角度（移動コマ数）は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール６５の回動速度は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
【００６６】
図柄表示判定部１５０は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上（本実施形態ではラインＬ２）に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役に対応しているか否かを判定する。図８から図１１に示す図は、本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【００６７】
図８（ａ）〜（ｃ）は、種々のリプレイ役（再遊技を付与する役）に対応する図柄の組合せの例を示す図である。
「通常リプレイ（図７に示すくじ番号「１」）」は、その当選フラグが成立した場合、ストップボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順に関わらず、通常リプレイに対応する図柄が有効ラインに停止表示しうる入賞役である。通常リプレイに対応する図柄の組合せの代表例は、図８（a）に示すように全てのリール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒの中段にリプレイ図柄が揃う停止表示である。
【００６８】
また、「チャンスリプレイ（図７に示すくじ番号「２」）」は、その当選フラグが成立した場合、ストップボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順に関わらず、チャンスリプレイに対応する図柄が有効ラインに停止表示しうる入賞役である。チャンスリプレイに対応する図柄の組合せの代表例は、図８（ｂ）に示すように左リール６５Ｌおよび中リール６５Ｃの中段にリプレイ図柄、右リール６５Ｒの中段にベル図柄が揃う停止表示である。
また、「チャンスリプレイ」は、再遊技を付与する入賞役であると共に、ＡＲＴと称される有利遊技状態への移行の契機となる入賞役である。
【００６９】
「順押しリプレイ」および「変則押しリプレイ」は特定入賞役である。順押しリプレイに対応する正操作態様は、ストップボタン２７Ｌを第一停止ボタンとする操作態様である。変則押しリプレイに対応する正操作態様は、ストップボタン２７Ｃまたはストップボタン２７Ｒを第一停止ボタンとする操作態様である。
内部抽選で「順押しリプレイ」または「変則押しリプレイ」に当選した図柄変動ゲームにおいては、正操作態様による操作が成されると、ボーナス役に対応する当選フラグが設定された場合のみ停止表示しうる図柄の組合せであるリーチ目であると共に再遊技が付与される「リーチ目リプレイ」に対応する所定の図柄の組合せ（例えば図８（ｃ）参照）が有効ラインに停止表示される。
ボーナス役に対応する当選フラグが設定されている場合にのみ内部抽選によって抽選されうるように内部抽選テーブルが構成されているから、「順押しリプレイ」または「変則押しリプレイ」に対応する図柄の組合せはリーチ目と解せる。
他方、「順押しリプレイ」または「変則押しリプレイ」に当選した図柄変動ゲームにおいて誤操作態様による操作が成されると、例えば図８（ａ）に示すような通常リプレイに対応する所定の図柄の組合せが有効ラインに停止表示される。
【００７０】
つまり、内部抽選で「順押しリプレイ」または「変則押しリプレイ」に当選した図柄変動ゲームにおいては、正操作態様による操作が成されると、リーチ目リプレイに対応する所定の図柄の組合せ（例えば図８（ｃ）参照）が有効ラインに停止表示され、誤操作態様による操作が成されると、通常リプレイに対応する所定の図柄の組合せが有効ラインに停止表示される。
【００７１】
なお、「順押しリプレイ」の当選が下位役として規定されたくじ番号４のくじ、および、「変則押しリプレイ」の当選が下位役として規定されたくじ番号５のくじは、「リーチ目リプレイ」に対応するくじであるので、ボーナス役に当選している場合にのみ当選しうるように抽選テーブルが構成されているか、内部抽選部１２０によってそのように処理される。
【００７２】
同様に「転落リプレイ（図７に示すくじ番号「３」）」も特定入賞役であり、内部抽選で「転落リプレイ」に当選した図柄変動ゲームにおいては、正操作態様による操作が成されると、遊技状態を転落させる（再遊技の確率が低下するように抽選テーブルを変更する）と共に再遊技が付与される「転落リプレイ」に対応する所定の図柄の組合せが有効ラインに停止表示される。
【００７３】
ところで、「順押しベル」、「中押しベル」、および「右押しベル」（以下、「押し順ベル」と総称することがある）も上述したように特定入賞役であり、正操作態様と誤操作態様とで互いに異なる図柄の組合せが有効ラインに停止表示される。
図９（ａ）は、共通ベル（図７に示すくじ番号「１０」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に三つのベル図柄が停止表示され、特典としてベル役に応じた枚数のメダル（例えば６枚）が付与される。
また、図９（ａ）は押し順ベルに対して正操作態様による操作が成されたときに停止表示されうる図柄の組合せの例でもある。図９（ｂ）は押し順ベルに対して誤操作態様による操作が成されたときに停止表示されうる図柄の組合せの例を示す図である。
具体的には、「押し順ベル」に対応する所定の図柄の組合せは、図９（ａ）に示すように全てのリール６５Ｌ，６５Ｃ，６５Ｒの中段にベル図柄が揃うものであり、正操作態様による操作が成されたときに停止表示される。
他方、「押し順ベル」に対して誤操作態様による操作がなされたときには、例えば図９（ｂ）に示すように全てのリール６５Ｌ，６５Ｃ，６５Ｒの上段Ｌ１にベル図柄が揃うと共に、有効ラインにはいわゆるベルこぼし役に対応する図柄の組合せ（同図に示す例では左リール６５Ｌの中段にリプレイ図柄、中リール６５Ｃの中段にチェリー図柄、右リール６５Ｒの中段にリプレイ図柄）が停止表示される。
【００７４】
図１０（ａ）は、スイカ（図７に示すくじ番号「１１」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ４に三つのスイカ図柄が揃うように停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインＬ２であるため、図柄表示判定部１５０においては、ラインＬ２上のベル図柄・スイカ図柄・リプレイ図柄からなる図柄の組合せによってスイカ役の入賞が判定され、特典としてスイカ役に応じた枚数のメダル（例えば１０枚）が付与される。
図１０（ｂ）は、チェリー（図７に示すくじ番号「１２」）に対応している図柄の組合せの一例であり、リール６５Ｌの下段にチェリー図柄が停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインＬ２であるため、図柄表示判定部１５０においては、ラインＬ２上のＢＡＲ図柄・ＢＡＲ図柄・スイカ図柄からなる図柄の組合せによってチェリー役の入賞が判定され、特典としてチェリー役に応じた枚数のメダル（例えば１枚）が付与される。
【００７５】
図１１（ａ）は、ＲＢＢ（図７に示すくじ番号「１３」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に三つの赤７図柄が揃うように停止表示され、特典としてボーナス遊技状態に移行する（第一種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる）。
図１１（ｂ）は、ＣＢＢ（図７に示すくじ番号「１４」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に青７図柄・青７図柄・赤７図柄の順番で停止表示され、特典としてボーナス遊技状態に移行する（第二種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる）。
【００７６】
図１１（ｃ）は、フェイクリプレイ（図７に示すくじ番号「６」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２にベル図柄・赤７図柄・赤７図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与される。より詳細には、図１１（ｃ）は、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｒとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
なお、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌまたはリール６５Ｃとした場合には、図８（ａ）に示す図柄の組合せが停止表示され、特典として再遊技が付与される。
【００７７】
上述のＲＢＢに対応する当選フラグ、またはフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されている図柄変動ゲームの少なくとも一部において、リール６５Ｒから順に７図柄をラインＬ２上に停止表示させるように指示する演出（以下、７を狙え演出と称す）が実行される。
この演出が実行された場合であってＲＢＢに対応する当選フラグが設定されており、いずれのリール６５においても赤７図柄を狙って停止操作したときには、図１１（ａ）に示すように停止表示される。また、この演出が実行された場合であってフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されており、いずれのリール６５においても赤７図柄を狙って停止操作したときには、図１１（ｃ）に示すように停止表示される。
すなわち、図１１（ｃ）は「７を狙え演出」における失敗パターンとして設けられた停止表示に相当する。
【００７８】
指令生成部１６０は、メイン基板１００からサブ基板２００に出力するコマンドを生成する。指令生成部１６０によって生成されるコマンドには、サブ基板２００によって実行される各演出の決定条件や、報知制御部２１１によって実行される停止操作の報知に係る情報等が含まれる。
詳細には、指令生成部１６０は、第一抽選部１６０ａと第二抽選部１６０ｂとを備え、サブ基板２００へ出力するコマンド（デジタル制御信号）を生成するための抽選も行う。
本実施形態では、ＣＰＵ１０１は第一抽選と第二抽選とを行うところ、第一抽選は内部抽選部１２０と第一抽選部１６０ａとによって行われ、第二抽選は第二抽選部１６０ｂによって行われる。
【００７９】
ここで、第一抽選と第二抽選とについて説明する。
上述したように第一抽選は乱数テーブルに基づく判定処理を要する抽選であり、第二抽選は乱数テーブルに基づく判定処理が不要な抽選であるところ、本実施形態の遊技機１０で行われる抽選は、第一抽選または第二抽選として実行される。
第一抽選として実行される抽選としては、乱数生成手段（乱数回路１３１，１３２）によって生成された乱数を用いて第一抽選が実行される図柄変動ゲーム、または、当該図柄変動ゲーム以降の期間に実行される図柄変動ゲームについて、特典として獲得しうる遊技媒体（メダル）の総数の期待値、または、消費する遊技媒体（メダル）の総数の期待値に影響を与えうる抽選が挙げられる。
【００８０】
獲得しうる遊技媒体の総数の期待値に影響を与えうる抽選には、入賞に係る抽選、役物の作動に係る抽選（役物連続作動装置に係る抽選を含む）、入賞に係る抽選または役物の作動に係る抽選の当選確率に影響を与えうる抽選、または、設定された当選フラグに対応する入賞を促す報知に係る抽選等が含まれる。
消費する遊技媒体の総数の期待値に影響を与えうる抽選には、再遊技に係る抽選、再遊技に係る抽選の当選確率に影響を与えうる抽選等が含まれる。
また、設定された当選フラグに対応する役物の作動を促す報知に係る抽選は、獲得しうる遊技媒体の総数の期待値に影響を与えうる抽選または消費する遊技媒体の総数の期待値に影響を与えうる抽選のいずれにも含まれうると解せる。
また、ぱちんこ遊技機においては保留上限数という制限があるため、図柄変動ゲームの変動時間が長くなるほど当該制限により無効とされる入球が増加しうるので、図柄変動ゲームの変動時間の長さに影響を与えうる抽選（例えば変動パターンの抽選）は、消費するメダルの総数の期待値に影響を与えうる抽選に含まれうる。一方で、回胴式遊技機においては、図柄変動ゲームの変動時間の長さに影響を与えうる抽選（例えばフリーズ演出の有無の抽選）は、当該制限が無いため、消費するメダルの総数の期待値に影響を与えうる抽選には含まれないと解せる。
【００８１】
第二抽選として実行される抽選としては、当該第二抽選が実行される図柄変動ゲーム、および、当該図柄変動ゲーム以降の期間に実行される図柄変動ゲームについて、特典として獲得しうる遊技媒体の総数の期待値にも消費する遊技媒体の総数の期待値にも影響を与えない抽選が挙げられる。すなわち、第二抽選としては、いわゆる出玉に影響を与えない抽選が行われる。従って、上記に第一抽選として列挙した抽選のいずれにも該当しない抽選は、第二抽選に含まれうる。
【００８２】
上述のようにＣＰＵ１０１により行われる抽選が、特典として獲得しうる遊技媒体の総数の期待値、または、消費する遊技媒体の総数の期待値に影響を与えうる抽選であるか否かを基準として、各抽選が第一抽選と第二抽選とに分類されているので、当該遊技機１０の抽選に係るスペックを変化させない設計変更が容易になる。
【００８３】
遊技媒体を獲得するとは、回胴式遊技機においては入賞の特典としてメダルが付与されることである。
遊技媒体を消費するとは、回胴式遊技機においては保有しているメダルを投入して、またはクレジットを減算させて、図柄変動ゲームを開始させることである。
【００８４】
内部抽選部１２０は、乱数生成手段である乱数回路１３１を用いて、第一抽選のうち「入賞役」の内部抽選を行う。本実施形態で「入賞役」とは、入賞、再遊技、役物、または役物連続作動装置に該当する。すなわち、内部抽選部１２０は、図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役の当選について抽選する。
第一抽選部１６０ａは、乱数生成手段である乱数回路１３２を用いて、後述するＡＴ指示番号に係る抽選を行う。なお、第一抽選部１６０ａは、第一抽選に該当しうる抽選であれば他の抽選も行ってよい。
【００８５】
ここで、乱数回路１３１，１３２は、最大１６ビットで６５５３６とおり（０から６５５３５の整数）の乱数を生成しうる乱数生成手段である。乱数回路１３１，１３２から乱数を取得する際には、ＣＰＵ１０１は、乱数回路１３１，１３２に対してビット数や出力チャネルの設定等を行う。また、遊技機１０に用いられるＣＰＵ１０１は外部からのデータの取得に厳しい制限が掛けられており、当該データには高い信頼性が要求されるので、その信頼性を担保するための乱数回路１３１，１３２の設定も要求される。
よって、ＣＰＵ１０１が乱数回路１３１，１３２から乱数を取得する際には、ビット数や出力チャネルの設定、およびデータの信頼性を担保するための種々の設定に係る処理が要求される。このため、ＣＰＵ１０１に要求される処理量は無視できるほど軽くはない。
なお、本実施形態では図６に示すように内部抽選部１２０と第一抽選部１６０ａとで異なる乱数回路１３１，１３２を用いる構成としているが、内部抽選部１２０と第一抽選部１６０ａとで同一の乱数回路を用いて異なるチャネルから乱数を取得する構成としてもよい。
なお、説明の便宜上、第二抽選部１６０ｂについては、図１２を参照してＣＰＵ１０１について説明した後に詳述する。
【００８６】
サブ統括部２１０は、メイン基板１００から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御する。
演出表示部２２０は、演出表示装置６３を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置６３に実行させる。
音声出力部２３０は、スピーカ４９を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ４９に実行させる。
ＬＥＤ発光部２４０は、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されているＬＥＤを制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をＬＥＤに実行させる。
【００８７】
また、サブ統括部２１０は、所定の条件を満たすとき（例えば、上述のＡＴの実行時や「７を狙え演出」の実行時）に、遊技者の停止操作を指示する報知制御部２１１を有している。報知制御部２１１による指示は、演出表示装置６３に表示出力されてもよいし、スピーカ４９から音声出力されてもよいし、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されたＬＥＤの発光によって表されてもよい。
【００８８】
図１２は、ＣＰＵ１０１の構成例を示す図である。ところで、メイン基板１００には、同図に示すようにＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）１０２とＲＯＭ（Read Only Memory）１０３とがＣＰＵ１０１と通信可能に設けられている。
ＣＰＵ１０１は、制御回路１０１ａと演算回路１０１ｂとクロック１０１ｃとレジスタ群１０１ｄとを備える。
【００８９】
制御回路１０１ａは、ＲＯＭ１０３から命令を読み出して解読すると共に、解読結果に基づいて演算処理を行う演算回路を制御する。
演算回路１０１ｂは、命令の解読結果に基づいて実際の演算処理を行う。
クロック１０１ｃは、各部の動作のタイミングをとるためのクロック信号を生成する。
レジスタ群１０１ｄは、種々の演算や制御の目的に応じて設けられた複数のレジスタであり、少なくともＲ（Refresh）レジスタ１０１ｄｒを備える。
Ｒレジスタ１０１ｄｒは、８ビットのレジスタであり、８ビットのうち７ビットがＤＲＡＭ１０２のリフレッシュに用いられる。
【００９０】
詳細には、Ｒレジスタ１０１ｄｒは、下位７ビット（ｂ０ビット〜ｂ６ビット）で経時的に自動でカウントアップしていく数値が、リフレッシュするＤＲＡＭ１０２の列を示す値として用いられる。従って、不定の周期でＲレジスタ１０１ｄｒの下位７ビットから読み出す値は乱数性を有するといえる。このように、Ｒレジスタ１０１ｄｒは、保持している値が経時的に変動する記憶領域として機能する。
第二抽選部１６０ｂは、Ｒレジスタ１０１ｄｒの上位７ビット（ｂ１ビット〜ｂ７ビット）の値をマスクして、最下位ビットｂ０の値のみを読み出して第二抽選（第一抽選とは異なる抽選の少なくとも一部）に用いる。従って、乱数回路１３１，１３２を用いる抽選では抽選ごとに要する当該乱数回路１３１，１３２の種々の設定に係る処理が不要となるので、ＣＰＵ１０１に要求される処理量が低減される。
【００９１】
上述したように、第一抽選を行う第一抽選部１６０ａおよび内部抽選部１２０と、第二抽選を行う第二抽選部１６０ｂとは、いずれもＣＰＵ１０１によって実現される。ＣＰＵ１０１が行わなければならない抽選は多数存在する。
そこで、本実施形態では、それら抽選のうち図柄変動ゲームで特典として遊技者が獲得しうるメダルの総数の期待値および消費するメダルの総数の期待値に影響を与えない第二抽選については、乱数回路１３１，１３２を用いない簡易な処理で実現することで、当該遊技機１０の抽選に係るスペックを変更することなく、ＣＰＵ１０１に要求される処理量を軽減させうる。
また、図柄変動ゲームの結果に影響を与えないため設計変更が許容されやすい第二抽選に係る処理について処理量を軽減させることができるので、ＣＰＵ１０１に要求される処理量を軽減する設計変更が容易に実現する。
【００９２】
＜図柄変動ゲームの処理フロー＞
次に、本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローについて、主に図１３を用いて説明する。図１３は、本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。なお、図１３に示す一連の処理を実行することをもって一回の図柄変動ゲームとする。
【００９３】
遊技状態制御部１１０は、遊技機１０が正常に起動中である場合、当該図柄変動ゲームにおける遊技状態や遊技設定値に関する情報を取得し、各種機能に出力して遊技を開始する（ステップＳ１０２）。
ここで、前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役に対応している当選フラグが成立している場合（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は再遊技処理を実行する（ステップＳ１１０）。そして、遊技状態制御部１１０は、スタートレバーセンサ４４を作動させて、スタートレバーセンサ４４による検知を待機する（ステップＳ１１２のＮＯ）。ここで再遊技処理とは、上述した再遊技の特典を付与する処理をいう。
【００９４】
また、前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役に対応している当選フラグが成立していない場合（ステップＳ１０４のＮＯ）、遊技状態制御部１１０は、メダルの投入（メダル通過センサ４７ｃによる検知）またはベットボタン２３の押下（ステップＳ１０６）を待機する（ステップＳ１０６のＮＯ）。これらのいずれかの作動に応じてベット数を増加させ（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、ベット数が所定数に達するまで待機する（ステップＳ１０８のＮＯ）。そして、ベット数が所定数に達したとき（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、開始可能条件が成立し（ステップＳ１１１）、スタートレバーセンサ４４を作動させて、スタートレバーセンサ４４による検知を待機する（ステップＳ１１２のＮＯ）。
ここで所定数とは、本実施形態においては、ボーナス遊技状態においては２であり、ボーナス遊技状態を除く遊技状態においては１または３である。
【００９５】
スタートレバーセンサ４４による検知が行われたとき（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０はこの検知に起因して内部抽選部１２０に内部抽選を実行させる（ステップＳ１１４）。また、この内部抽選において抽選された入賞役に対応しているフラグを設定する（ステップＳ１１６）。
続いて、遊技状態制御部１１０は、遊技状態としてアシストタイム（ＡＴ）を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１１８）。ステップＳ１１８をＹＥＳに分岐する場合、「ＡＴ指示抽選」の処理を実行する（ステップＳ１２０）。
【００９６】
本実施形態におけるＡＴとは、報知制御部２１１による指示が発生する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定されており、かつボーナス遊技状態を除く遊技状態をいう。
また、本実施形態におけるＲＴとは、内部抽選部１２０の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて再遊技を特典とする入賞役に割り振られている乱数の総数が、通常遊技状態に比べて大きい遊技状態をいう。
また、ＡＴとＲＴの双方に滞在している遊技状態をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）という。
ＡＴ指示抽選とは、ＡＴを実行中に遊技者に報知する操作態様を決定する抽選である。ＡＴ指示抽選の詳細については後に詳述する。
【００９７】
ＡＴを実行中ではないと判定したとき（ステップＳ１１８のＮＯ）、または、ステップＳ１２０のＡＴ指示抽選に係る処理を完了したとき、遊技状態制御部１１０は、その時点でウェイト時間が経過しているか否かを判定し（ステップＳ１２４）、ウェイト時間が経過しているならば（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、そのまま当該図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される（ステップＳ１２６）。
他方、ウェイト時間が経過していないのであれば（ステップＳ１２４のＮＯ）、ウェイト時間が経過するまで待機した後に、当該図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される（ステップＳ１２６）。
【００９８】
図柄表示判定部１５０はステップＳ１２６で停止させた各リール６５の停止パターンを判別し、ステップＳ１１６で設定した当選フラグに対応している図柄の組合せが入賞ラインに停止しているか否か（入賞しているか否か）を判定する（ステップＳ１２８）。
【００９９】
詳細には、ステップＳ１２８では、まず有効ラインに停止表示した図柄の組合せが入賞に対応しているか否かを判定し、入賞に対応している場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルを特典として付与し、当該図柄表示判定処理を終了する。
他方、有効ラインに停止表示した図柄の組合せが入賞に対応していない場合、有効ラインに停止表示した図柄の組合せがリプレイ役に対応するものであるか否かを判定し、リプレイ役である場合、次回の図柄変動ゲームを再遊技で実行できる状態で、当該図柄表示判定処理を終了する。
また、有効ラインに停止表示した図柄の組合せがリプレイ役（再遊技を付与する役）に対応するものでない場合、有効ラインに停止表示した図柄の組合せがボーナス役に対応するものであるか否かを判定し、ボーナス役に対応するものである場合、ボーナス遊技を付与し、当該図柄表示判定処理を終了する。他方、有効ラインに停止表示した図柄の組合せがボーナス役に対応しない場合、当該図柄表示判定処理を終了する。
【０１００】
ステップＳ１２８における図柄表示判定処理を終了すると、ＣＰＵ１０１は、メダルの払出しが必要であるか否かを判定する（ステップＳ１３０）。具体的にはステップＳ１３０では、ＣＰＵ１０１は、クレジットの上限値を超えてメダルが付与されたか否かを判定する。メダルの払出しが必要である場合（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、払出制御基板９７に働きかけて、払出制御基板９７がメダル収納庫９３の払出機構（不図示）を動作させ、クレジットの上限値を超えて付与された分のメダル数に相当するメダルを下皿３７に排出させ（ステップＳ１３２）、当該一連の処理を終了する。また、メダルの払出しが必要でない場合（ステップＳ１３０のＮＯ）も、当該一連の処理を終了する。
【０１０１】
＜図柄変動ゲームにおける変動表示の制御について＞
次に、回動制御部１４０によって実行される変動表示の制御について、主に図１４のフローチャートを用いて説明する。
なお、図１４は、図柄変動ゲームにおける変動表示の処理手順を示すフローチャートである。
【０１０２】
回動制御部１４０は、全てのリール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒが所定速度で順方向に回動するように、リールモータ６８に駆動信号を出力する（ステップＳ１５２）。
【０１０３】
また、回動制御部１４０は、全てのリール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒの回動速度が所定速度に到達するまでは停止可能条件を否定しつつ待機する（ステップＳ１５４のＮＯ）。また、回動制御部１４０は、全てのリール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒの回動速度が所定速度に到達したとき（ステップＳ１５４のＹＥＳ）は停止可能条件を成立させる（ステップＳ１５６）。
なお、ステップＳ１５６における停止可能条件の成立は、全てのリール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒについて同時に行われる。
【０１０４】
回動制御部１４０は、停止可能条件を成立させた状態で、いずれかのストップボタン２７が押下され、当該押下が検知されるまで待機する（ステップＳ１５８のＮＯ）。最初の停止操作（第１停止操作）が検知されたとき（ステップＳ１５８のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、第１停止操作に対応しているリール６５を停止させる（ステップＳ１６０）。
ここでステップＳ１６０の停止処理において、最大４コマまでリールが移動しうる制御（すべり制御）を行うため、ストップボタン２７の押下の検知からリール６５の停止までにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは１９０ｍｓ以下になるように設定されている。
【０１０５】
回動制御部１４０は、停止可能条件を成立させた状態で、次の停止操作（第２停止操作）が検知されるまで待機する（ステップＳ１６２のＮＯ）。また、第２停止操作が検知されて通知されたとき（ステップＳ１６２のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、第２停止操作に対応しているリール６５を停止させる（ステップＳ１６４）。
回動制御部１４０は、停止可能条件を成立させた状態で、最後の停止操作（第３停止操作）が検知されるまで待機する（ステップＳ１６６のＮＯ）。また、第３停止操作が検知されたとき（ステップＳ１６６のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、第３停止操作に対応しているリール６５を停止させる（ステップＳ１６８）。
ステップＳ１６４またはステップＳ１６８の停止処理において、すべり制御が行われるのは、第１停止操作のときと同様である。
【０１０６】
以下、ＡＴ指示抽選について詳細に説明する。
ＡＴ指示抽選は、メイン基板１００からサブ基板２００へ出力するデジタル制御信号（コマンド）の一部であるＡＴ指示番号を設定するための処理である。ＡＴ指示番号は、遊技者に報知する操作態様をサブ基板２００に指示するコマンドに対応する番号である。当該ＡＴ指示番号を含むコマンドは、ＣＰＵ１０１によって生成され、メイン基板１００からサブ基板２００へ出力される。
【０１０７】
図１５は、各ＡＴ指示番号に対応する指示内容を示す図である。
図１５に示すように、ＡＴ指示番号「０」は、操作態様を遊技者に報知しないことを指示するＡＴ指示番号である。ＡＴ指示番号「１」は、遊技者に報知する操作態様として、ストップボタン２７Ｌを第一停止ボタンとする左押し操作態様を指定するＡＴ指示番号である。ＡＴ指示番号「２」は、遊技者に報知する操作態様として、ストップボタン２７Ｃを第一停止ボタンとする中押し操作態様を指定するＡＴ指示番号である。ＡＴ指示番号「３」は、遊技者に報知する操作態様として、ストップボタン２７Ｒを第一停止ボタンとする右押し操作態様を指定するＡＴ指示番号である。ＡＴ指示番号「４」は、７図柄を揃える操作をすべき旨を遊技者に報知することを指示するＡＴ指示番号である。
【０１０８】
以下、ＡＴ指示番号について詳細に説明する。
図１６（ａ）、（ｂ）は、ＡＴ指示番号の概念を示す図である。
サブ基板２００はメイン基板１００から出力されるコマンドに基づいて動作するところ、当該コマンドはＣＰＵ１０１により生成されるデジタル制御信号である。
すなわち、図１５を参照して説明したＡＴ指示番号「０」〜「４」は１０進数による表現であり、ＡＴ指示番号は実際には図１６（ａ）、（ｂ）に示すように３個のビットＢ３，Ｂ２，Ｂ１を用いて設定されるデジタル制御信号の一部である。
【０１０９】
詳細には、「０」〜「４」で表現されるＡＴ指示番号と、ビットＢ３，Ｂ２，Ｂ１を用いて表現されるＡＴ指示番号とは下記の関係にある。
ＡＴ指示番号「０」は、ビットＢ３＝０、Ｂ２＝０、Ｂ１＝０の設定に対応する。
ＡＴ指示番号「１」は、ビットＢ３＝０、Ｂ２＝０、Ｂ１＝１の設定に対応する。
ＡＴ指示番号「２」は、ビットＢ３＝０、Ｂ２＝１、Ｂ１＝０の設定に対応する。
ＡＴ指示番号「３」は、ビットＢ３＝０、Ｂ２＝１、Ｂ１＝１の設定に対応する。
ＡＴ指示番号「４」は、ビットＢ３＝１、Ｂ２＝０、Ｂ１＝０の設定に対応する。
【０１１０】
上述したように第二抽選ではＲレジスタ１０１ｄｒのビットｂ０の値を用いてＡＴ指示番号を設定するところ、具体的には当該ビットｂ０の値を、コマンドのビットＢ１に書き込むことでＡＴ指示番号を設定する。
すなわち、第二抽選部１６０ｂを実現するＣＰＵ１０１は、Ｒレジスタ１０１ｄｒの少なくとも一部（最下位ビットｂ０）が示す値を用いて、ＡＴ指示番号を設定するための第二抽選を行う。
ここで、第二抽選でＡＴ指示番号を「２」または「３」に設定する例を、図１６（ａ）、（ｂ）を参照して説明する。
Ｒレジスタ１０１ｄｒのビットｂ０の値は「０」または「１」であり、ＣＰＵ１０１はコマンドの生成処理において、当該コマンドのビットＢ１にビットｂ０の値である「０」または「１」を書き込む。
【０１１１】
ここで、ＡＴ指示番号を「２」または「３」のいずれかに設定する場面（例えば、後述する図２２のステップＳ２１４）を検討する。ＡＴ指示番号を「２」または「３」に設定するには、コマンドのビットＢ２の値を「１」に設定する必要がある。このためには主として下記の３とおりの方法が挙げられる。
（方法１）加減算
例えば、ビットＢ２の値に「１」を加算する。なお、２進数表記で「０００」に「０１０」を加算して求まるＡＴ指示番号「０１０」は、１０進数表記で「０」に「２」を加算して求まるＡＴ指示番号「２」と同義である。すなわち、ビットＢ２の値に「１」を加算することは、１０進数表記のＡＴ指示番号においては「２」を加算することと同義である。
（方法２）ビット演算
例えば、ビットＢ３＝０、Ｂ２＝０、Ｂ１＝０の場合、それら３ビットの値「０００」に対して「０１０」をＯＲ演算することで、「０１０」すなわちビットＢ３＝０、Ｂ２＝１、Ｂ１＝０を得ることができる。
（方法３）初期設定
例えば、第二抽選でＡＴ指示番号を「２」または「３」に設定する際には前処理として、予めコマンドのビットＢ２の値を「１」に設定しておくことで、Ｒレジスタ１０１ｄｒのビットｂ０から取得した値をそのままコマンドのビットＢ１に書き込むだけで、ＡＴ指示番号を設定することができる。
すなわち、本実施形態では、ＣＰＵ１０１は、Ｒレジスタ１０１ｄｒのビットｂ０が示す値を取得し、当該値または当該値に対してビット演算または加減算して求まる値を、デジタル制御信号の一部として用いる。
以上説明したように、ＣＰＵ１０１は、Ｒレジスタ１０１ｄｒの少なくとも一部（最下位ビットｂ０）が示す値を第二抽選の結果として取得し、取得した値を一部に含むコマンド、または、取得した値に対してビット演算または加減算して求まる値を一部に含むコマンドを生成して出力する。
従って、一般的な抽選では乱数テーブルに基づく判定処理が必要であるところ、本実施形態の第二抽選では当該判定処理が不要となるため、それが必要な構成と比較して、ＣＰＵ１０１の処理量が低減される。換言すれば、本実施形態に係る遊技機１０によれば、コマンドの生成に係る処理の削減が実現するので、ＣＰＵ１０１の処理量が低減される。
【０１１２】
以下、上述のＡＴ指示番号に対応する具体的な報知例について説明する。
図１７は、ＡＴ指示番号「１」に対応する操作態様の報知例を示す図である。具体的には、ＡＴ指示番号「１」は、例えば図１７に示すように演出表示領域６２のうち左リール６５Ｌの近傍部分に、１番最初に停止させるべきリールであることを示す第一停止アシスト表示３０１を表示させるＡＴ指示番号である。
これにより、遊技者は、左リール６５Ｌに対応するストップボタン２７Ｌを最初に押すべきであること（第一停止ボタンとすべきこと）を認識する。
【０１１３】
なお、第一停止アシスト表示３０１は、当該第一停止アシスト表示３０１によって、遊技者が第一停止ボタンとすべきストップボタン２７を認識可能なものであれば、どのような表示であってもよい。また、第一停止ボタンとすべきストップボタン２７の報知に、必ずしも演出表示領域６２を用いる必要はなく、例えばスピーカ４９を用いて音声によって第一停止ボタンとすべきストップボタン２７を報知してもよいし、当該ストップボタン２７が内包するＬＥＤランプの点灯や点滅等によって第一停止ボタンとするストップボタン２７を報知してもよい。
【０１１４】
なお、上述したように本実施形態において特定入賞役に規定されているのは第一停止ボタンとするストップボタン２７のみであるため、二番目または三番目に押下するストップボタン２７はいずれでもよい。従って、図１７に示すように、二番目または三番目に押下するストップボタン２７については遊技者に報知せず、演出表示領域６２のうち第一停止ボタン以外に対応するリールの近傍部分に、押し順不問であることを示すａｎｙ表示３０２を表示させる。
【０１１５】
図１８に示すように、ＡＴ指示番号「２」は、ストップボタン２７Ｃを第一停止ボタンとすべきである旨を遊技者に報知させるＡＴ指示番号である。
図１８は、ＡＴ指示番号「２」に対応する操作態様の報知例を示す図である。具体的には、ＡＴ指示番号「２」は、例えば図１８に示すように演出表示領域６２のうち中リール６５Ｃの近傍部分に第一停止アシスト表示３０１を表示させるＡＴ指示番号である。これにより、遊技者は、中リール６５Ｃに対応するストップボタン２７Ｃを第一停止ボタンとすべきであることを認識する。
【０１１６】
図１９は、ＡＴ指示番号「３」に対応する操作態様の報知例を示す図である。具体的には、ＡＴ指示番号「３」は、例えば図１９に示すように演出表示領域６２のうち右リール６５Ｒの近傍部分に第一停止アシスト表示３０１を表示させるＡＴ指示番号である。これにより、遊技者は、右リール６５Ｒに対応するストップボタン２７Ｒを第一停止ボタンとすべきであることを認識する。
【０１１７】
図２０は、ＡＴ指示番号「４」に対応する操作態様の報知例を示す図である。具体的には、ＡＴ指示番号「４」は、例えば図２０に示すように演出表示領域６２の略中央部分に、７図柄を揃えることを要請する『７を狙え！』との狙え表示３０４を表示させるＡＴ指示番号である。これにより、遊技者は、当該図柄変動ゲームにおいては７図柄を揃えるべきであることを認識する。
【０１１８】
図２１および図２２は、ＣＰＵ１０１によるＡＴ指示抽選に係る処理のフローチャートを示す図である。
まず、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ指示番号の設定をクリアし（ステップＳ２００）、特定入賞役の当選フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
特定入賞役の当選フラグが設定されていない場合（ステップＳ２０２のＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、当該ＡＴ指示抽選に係る処理を終了させる。他方、特定入賞役の当選フラグが設定されている場合（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、「所定の条件」が成立したか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ここで、「所定の条件」には、リーチ目リプレイの当選フラグが設定されているか否かが含まれている。
【０１１９】
リーチ目リプレイの当選フラグが設定されていない場合（ステップＳ２０３のＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、設定されている当選フラグに対応する特定入賞役（例えば押し順ベル）の正操作態様に対応する指示番号を設定し（ステップＳ２２０）、当該ＡＴ指示抽選に係る処理を終了する。ここで、正操作態様は特定入賞役ごとに一意的に定まるため、当該正操作態様を決定するために抽選は不要である。従って、ＣＰＵ１０１は、例えば、各特定入賞役に係るくじ番号と、各特定入賞役に係る正操作態様を示すＡＴ指示番号とを対応付けたテーブルを参照して、設定するＡＴ指示番号を決定する。
【０１２０】
リーチ目リプレイの当選フラグが設定されている場合（ステップＳ２０３のＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１（第一抽選部１６０ａ）は、乱数回路１３２の設定を行い（ステップＳ２０６）、当該乱数回路１３２から乱数を取得する（ステップＳ２０８）。このステップＳ２０８で取得した乱数を用いて、ＣＰＵ１０１（第一抽選部１６０ａ）は、遊技者に誤操作態様を報知するか否かを決定する抽選を行い、当該抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２１０）。
【０１２１】
ここで、リーチ目リプレイに当選したときに誤操作態様による操作を行うと、上述したようにリーチ目リプレイに対応する図柄の組合せ（例えば図８（ｃ）参照）ではなく、通常リプレイに対応する図柄の組合せ（例えば図８（ａ）参照）が停止表示される。
そして、内部抽選でリーチ目リプレイに当選したときに、誤操作態様を報知するか、操作態様について何も報知しないかのいずれかを決定する抽選は、遊技者にリーチ目を報知するか否かを決定する抽選であるといえる。
この報知により、遊技者がボーナス図柄を揃える停止操作をすべき状況にあると理解すると、当該遊技者がボーナス図柄以外の図柄を揃えようとして無駄に図柄変動ゲームを消化してしまうことが防止されるので、消費する遊技媒体の総数の期待値に影響を与えうる。従って、ステップＳ２０６〜ステップＳ２１０による抽選は上述の第一抽選に分類され、第一抽選部１６０ａにより行われる。
【０１２２】
遊技者に誤操作態様を報知するか否かを決定する抽選に落選した場合（ステップＳ２１０のＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ指示番号の設定をクリアし（ステップＳ２２４）、当該ＡＴ指示抽選に係る処理を終了する。これにより、当該図柄変動ゲームにおいて遊技者には正操作態様も誤操作態様も報知されないこととなる。
他方、遊技者に誤操作態様を報知することに当選した場合（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、当選フラグが設定された特定入賞役が「ストップボタン２７Ｌを第一停止ボタンとする旨が規定された順押し役」であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０１２３】
当選フラグが設定された特定入賞役が順押し役でない（変則押し役である）場合（ステップＳ２１２のＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ指示番号を順押し操作に対応する「１」に設定する（ステップＳ２２２）。これにより、変則押し役に対する順押し操作という誤操作態様が遊技者に報知される。すなわち、ステップＳ２２２は、ＡＴ指示番号を順押し操作に対応する「１」に設定するステップである。
【０１２４】
他方、当選フラグが設定された特定入賞役が順押し役である場合（ステップＳ２１２のＹＥＳ）、誤操作態様は、ストップボタン２７Ｃを第一停止ボタンとする操作態様と、ストップボタン２７Ｒを第一停止ボタンとする操作態様との２とおり存在する。
しかしながら、上記の２とおりの操作態様のいずれによる操作を行っても、当該図柄変動ゲーム以降の図柄変動ゲームについて、遊技者が獲得または消費するメダル数に影響はない。従って、上記の２とおりの操作態様のいずれを遊技者に報知するかを決定する抽選（ステップＳ２１４）は、上述の第二抽選に分類され、ＣＰＵ１０１の第二抽選部１６０ｂによって行われる。
換言すれば、遊技者に報知されうる誤操作態様に適合する停止操作が複数とおり存在するとき、複数とおりの適合する停止操作のいずれかを決定する抽選は、第二抽選部１６０ｂが乱数回路１３１，１３２を用いない第二抽選として行う。
これにより、第二抽選については乱数回路１３１，１３２を用いないため、全ての抽選に乱数回路１３１または乱数回路１３２を用いる構成と比較して、乱数回路１３１，１３２の設定に要する処理の分だけ、ＣＰＵ１０１に要求される処理量を低減することができる。
また、ＣＰＵ１０１が行う抽選のうち第二抽選に分類されうる抽選を、乱数回路１３１，１３２を用いずに行う構成とするができるため、当該ＣＰＵ１０１に要求される処理量を軽減する設計変更が容易となる上に当該設計変更の前後で遊技機１０の抽選に係るスペックが変化しない。
【０１２５】
具体的には、当選フラグが設定された特定入賞役が順押し役である場合（ステップＳ２１２のＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１（第二抽選部１６０ｂ）は、Ｒレジスタ１０１ｄｒのビットｂ０の値を読み出して取得し（ステップＳ２１４）、当該値を用いて指示番号を設定し（ステップＳ２１６）、当該ＡＴ指示抽選に係る処理を終了する。
ステップＳ２１６においては、具体的には下記の処理によりＡＴ指示番号を設定する。
【０１２６】
具体的には、ステップＳ２１４でＲレジスタのビットｂ０から取得する値は「０」または「１」であるので、ステップＳ２１６の処理で得られる値は「２」または「３」である。
従って、ステップＳ２１６で設定されるＡＴ指示番号は「２」または「３」となる。上述の図１５に示すように、ＡＴ指示番号「２」の指示内容は中押し操作態様（ストップボタン２７Ｃを第一停止ボタンとする操作態様）であり、ＡＴ指示番号「３」は右押し操作態様（ストップボタン２７Ｒを第一停止ボタンとする操作態様）である。
上述のステップＳ２１４およびステップＳ２１６の処理により、ストップボタン２７Ｌを第一停止ボタンとする旨が規定された順押し役に対して、中押し操作態様（ストップボタン２７Ｃを第一停止ボタンとする操作態様）または右押し操作態様（ストップボタン２７Ｒを第一停止ボタンとする操作態様）という誤操作態様を遊技者に報知することとなる。
具体的には演出表示装置６３と報知制御部２１１とが協働することで、特定の停止操作が規定されている入賞役である特定入賞役が、内部抽選部１２０による抽選で当選した場合の少なくとも一部において、第二抽選によって決定された停止操作を遊技者に報知する報知部として機能する。
なお、報知部が遊技者に報知する操作態様は誤操作態様に限られず、正操作態様の報知に報知部を用いてもよい。
【０１２７】
ここで、ステップＳ２１４による第二抽選は、ステップＳ２０６からステップＳ２１０による第一抽選によって誤操作態様の報知が決定された場合であって、当該誤操作態様に適合する複数とおりの停止操作のいずれを遊技者に報知するかを決定する抽選である。
すなわち、ステップＳ２０６からステップＳ２１０による第一抽選と、ステップＳ２１４およびステップＳ２１６による第二抽選とによって２段階の抽選が構成され、一段階目で行われる第一抽選では乱数回路１３２が用いられ、二段階目で行われる第二抽選ではＲレジスタ１０１ｄｒが用いられる。
この２段階の抽選は、上述したように第一抽選部１６０ａと第二抽選部１６０ｂとにより行われるところ、種々の態様の２段階の抽選が行われうる。すなわち、第一抽選部１６０ａは、特定入賞役が内部抽選部１２０による抽選で当選した場合の少なくとも一部において、正操作態様または誤操作態様の少なくとも一方（本実施形態では誤操作態様）を報知することを決定しうる抽選を第一抽選として行うことができる。第二抽選部１６０ｂは、第一抽選によって正操作態様または誤操作態様（本実施形態では誤操作態様）の報知が決定された場合であって、決定された正操作態様または誤操作態様（本実施形態では誤操作態様）に適合する停止操作が複数とおり存在するとき、複数とおりの適合する停止操作のいずれかを決定する抽選を第二抽選として行うことができる。
【０１２８】
ここで、ＡＴ（報知遊技状態）を実行中には正操作態様または誤操作態様の報知頻度が通常遊技状態よりも高いところ、図２１および図２２を参照して説明したＡＴ指示抽選は、上述したようにＡＴを実行中の場合（ステップＳ１１８のＹＥＳ）に行われるものである。換言すれば、第一抽選と第二抽選とで構成される２段階の抽選はＡＴの実行中に行われる。
【０１２９】
そして、スタートレバーセンサ４４によって、図柄変動ゲームにおいてリール６５を回動させるスタートレバー２６に対する遊技者の始動操作が検出されてから、ストップボタン２７による停止操作の受付（ストップボタン基板４３に搭載されているストップボタンセンサによる検出）が可能となるまでの期間に、２段階の抽選が行われる。
【０１３０】
そこで、上述したように乱数回路１３２とＲレジスタ１０１ｄｒとを併用することで、両抽選に乱数回路１３２を用いる場合と比較して、ＣＰＵ１０１に要求される処理量が低減すると共に、両抽選が同期してしまうことで不具合が生じる可能性が低減する。
この効果は、スタートレバーセンサ４４によってスタートレバー２６に対する遊技者の操作が検出されてから直ちに２段階の抽選を行わなければならない場合（ＣＰＵ１０１の処理が短時間に集中し、ＣＰＵ１０１に要求される処理量が過度に増大しやすい場合）に、より好適に作用する。
【０１３１】
なお、ステップＳ２０３の判定に係る「所定の条件」には、少なくとも「リーチ目リプレイの当選フラグが設定されていること」が含まれていればよく、さらに他の条件が含まれていてもよい。例えば、「ボーナス役の当選フラグが設定された図柄変動ゲーム以降でリーチ目リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されたこと」や「ＡＴの残りゲーム数が所定値以下であること」を、「所定の条件」に含めてもよい。
【０１３２】
＜本発明の変形例について＞
ここまで図１から図２２を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
【０１３３】
[第一変形例]
上述の実施形態では、第二抽選部１６０ｂを実現するＣＰＵ１０１は、Ｒレジスタ１０１ｄｒの最下位ビットｂ０が示す値を用いて、ＡＴ指示番号を設定するための第二抽選を行う例を説明した。
しかしながら、第二抽選でＲレジスタ１０１ｄｒから読み出すのは最下位ビットｂ０の値に限られず、ビットｂ０からビットｂ６のうち２ビット以上について、その値を読み出してコマンドの一部に含めることで、当該コマンドの一部を設定してもよい。
ここで、抽選される指示番号（例えばＡＴ指示番号）の個数が多いほど、Ｒレジスタ１０１ｄｒから値を読み出すビット数も多く必要となる。例えば、３０とおりの指示番号が存在する場合、３２とおりの乱数を生成しうる４ビットから値を読み出す必要がある。
そして、Ｒレジスタ１０１ｄｒの下位７ビット（ｂ０ビット〜ｂ６ビット）の全ビットから値を読み出す構成とすれば、コマンドのうちＢ０からＢ６までの７ビットが割り振られた１２８（＝２７）とおりの指示信号について抽選を行うことが可能となる。
ところで、上述の実施形態では、いわゆる出玉へ影響を与えるか否かを基準として、各抽選を第一抽選として行うか第二抽選として行うかに分類しているが、この分類の基準は任意であるので、例えば抽選される指示番号の個数が１２８個以内であれば、当該抽選は第二抽選として行う抽選に分類し、それ以上の個数であれば第一抽選として行う抽選に分類してもよい。
【０１３４】
[第二変形例]
上述の実施形態では、メイン基板１００からサブ基板２００へ出力されるコマンドの生成処理について説明した。しかしながら、上述の実施形態に係るコマンドの生成処理は、メイン基板１００からサブ基板２００へ出力されるコマンド以外にも適用することができる。すなわち、電子基板が複数設けられた遊技機１０において、「一の電子基板」と「他の電子基板」との間で出入力されるコマンドであれば、上述の実施形態に係るコマンドの生成処理を適用することができる。
【０１３５】
［第三変形例］
上述したように押し順が規定された特定入賞役では、第一停止ボタンとするストップボタン２７のみが規定されている。換言すれば、押し順が規定された入賞役について、二番目に押下操作する第二停止ボタンや、三番目に押下操作する第三停止ボタンについて制限は無く、いずれのストップボタン２７を第二停止ボタンまたは第三停止ボタンとしても、当該図柄変動ゲームの結果に影響はない。
従って、押し順が規定された特定入賞役の一例である押し順ベルの当選フラグが設定された場合であって、ＡＴを実行中に遊技者に第二停止ボタンまたは第三停止ボタンを報知する際に、第二停止ボタンまたは第三停止ボタンとして報知するストップボタン２７を決定する抽選は、第二抽選に該当する。
よって、第二抽選部１６０ｂは、押し順ベルのような押し順が規定された入賞役の当選フラグが設定された場合であって、押し順を遊技者に報知する場合の第二停止ボタンまたは第三停止ボタンとするストップボタン２７を決定する抽選を行ってもよい。これにより、ＣＰＵ１０１が別体の乱数回路から乱数を取得して当該抽選を行う構成と比較して、ＣＰＵ１０１に要求される処理量が軽減されうる。
［第四変形例］
上述したように「転落リプレイ（図７に示すくじ番号「３」）」も特定入賞役であるところ、内部抽選で「転落リプレイ」に当選した図柄変動ゲームにおいては、正操作態様による操作が成されると、遊技状態を転落させる（再遊技の確率が低下するように抽選テーブルを変更する）と共に再遊技が付与される「転落リプレイ」に対応する所定の図柄の組合せが有効ラインに停止表示される。他方、誤操作態様による操作が成されると、「通常リプレイ」に対応する所定の図柄の組合せが有効ラインに停止表示され、「通常リプレイ」と同様に単に再遊技が付与されるのみであり、遊技状態は転落させられない。
従って、ＡＴを実行中に「転落リプレイ」に当選した図柄変動ゲームにおいて、遊技者に正操作態様を報知するか誤操作態様を報知するかを決定する抽選は、遊技状態を転落させるか否かを決定する抽選であるとも解せるので、出玉に影響を与えうる抽選（第一抽選）であるといえる。
ところで、仮に「転落リプレイ」に対応する誤操作態様が複数とおり存在する場合には、複数とおり存在する誤操作態様のいずれによる操作が成されても出玉には影響を与えないので、内部抽選で「転落リプレイ」に当選した図柄変動ゲームにおいて、複数とおり存在する誤操作態様のいずれを遊技者に報知するかを決定する抽選は、第二抽選として実行することができる。
なお、再遊技の確率が変化するように抽選テーブルを変更する入賞役であって、操作順序が規定されていれば、「転落リプレイ」に限られず、抽選テーブルを昇格させるような入賞役（例えば上述の実施形態でいえば「チャンスリプレイ」）についても、「転落リプレイ」と同様に本変形例を適用できる。この場合には、当該入賞役に対応する図柄の組合せを停止表示させるか否かを決定する抽選は第一抽選として実行できる。また、当該入賞役に対応する正操作態様が複数とおり存在する場合に、いずれの操作態様を遊技者に報知するかを決定する抽選は第二抽選として実行できる。
【０１３６】
［第五変形例］
上述の実施形態では、遊技機１０として回胴式遊技機を想定してこれまで説明した。しかし、上述の抽選に係る処理を、ぱちんこ遊技機において同様に実行することも可能である。以下、ぱちんこ遊技機に本発明を応用する変形例について説明するが、各構成要素の図示は省略する。
【０１３７】
ぱちんこ遊技機においては、遊技媒体とは遊技球である。
ぱちんこ遊技機においては、遊技媒体を獲得するとは、入賞口への入球の特典として賞球が付与されることである。
ぱちんこ遊技機においては、遊技媒体を消費するとは、保有している遊技球を遊技領域上に打ち出すことである。
【０１３８】
図２３は、メイン基板のＣＰＵ（以下、メインＣＰＵという）による入球時の保留表示処理の処理手順を示すフローチャートである。図２４は、メインＣＰＵによる図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
なお、これらのフローチャートで図示される処理手順は、本発明の処理手順やその実行タイミングを限定するものではない。このため、本発明に関する処理を実施するときには、その複数の処理手順は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の処理の実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
また、図２３および図２４に示される各処理は、本発明の説明に必要な主たる処理であって、遊技機１０によって実行される全ての処理を示すものではない。
【０１３９】
まず、図２３を参照して入球時処理について説明する。ここで入球時処理とは、始動口に対して遊技球が入球した後に実行される一連の処理である。
図２３に示すように、メインＣＰＵによる入球時処理においては、始動口への入球が検知されるまで（ステップＳ３０２のＮＯ）、ステップＳ３０４以降の処理は行わないまま待機となる。
また、始動口への入球を検知したとしても（ステップＳ３０２のＹＥＳ）、「保留数」が上限に達していれば（ステップＳ３０４のＹＥＳ）、ステップＳ３０６以降の処理は行わないまま待機となる。
ここで、メインＣＰＵは、遊技球が始動口に入球することをもって始動条件の成立として乱数を取得し、取得した乱数を保留記憶するところ、保留記憶する個数を「保留数」といい、保留数には上限がある。
【０１４０】
始動口への入球を検知して（ステップＳ３０２のＹＥＳ）、かつ保留数が上限に達していないとき（ステップＳ３０４のＮＯ）、保留数を加算する（ステップＳ３０６）。また、乱数を取得して、専用の記憶領域に保留記憶する（ステップＳ３０８）。すなわち、ステップＳ３０２の肯定とステップＳ３０４の否定とが、上記の始動条件の成立を意味する。
【０１４１】
次に、乱数を保留したことを契機として、メインＣＰＵは「事前判定処理」を行う（ステップＳ３１０）。「事前判定処理」とは、保留記憶した乱数に起因して大当り遊技に当選するか否かを判定する処理である。
【０１４２】
上述のステップＳ３０８とステップＳ３１０とによる一連の処理は、乱数を取得して当該乱数に基づいて判定を行うという処理内容の観点からは抽選とみなすことができる。
続いて、メインＣＰＵは、ステップＳ３１０の抽選結果に基づいて演出条件の指示抽選を行う（ステップＳ３１２）。具体的には、ステップＳ３１２で行われる抽選は、例えば保留表示の表示態様（例えば色）を変化させるか否かを決定する抽選であり、この場合、当該抽選は第二抽選に該当する。
ここで、ぱちんこ遊技機においては、特別図柄による図柄変動ゲームにて特別図柄が変動する時間を示す変動時間情報に影響を与える抽選は第一抽選に該当し、変動時間情報に影響を与えない抽選は第二抽選に該当するとも解せる。なぜならば、ぱちんこ遊技機においては保留上限数という制限があるため、図柄変動ゲームの変動時間が長くなるほど当該制限により無効とされる入球が増加しうるので、図柄変動ゲームの変動時間の長さに影響を与えうる抽選（例えば変動パターンの抽選）は、消費する遊技球の総数の期待値に影響を与えうる抽選に含まれうる。
【０１４３】
上述のステップＳ３１２で行われる抽選が仮に第一抽選であれば、ステップＳ３０８とステップＳ３１０とによる一連の処理も第一抽選であるとみなすことができる。これは、ステップＳ３１２で行われる抽選は、ステップＳ３０８およびステップＳ３１０による処理結果に基づいて行われるものだからである。
他方、ステップＳ３１２で行われる抽選は、ステップＳ３０８およびステップＳ３１０による一連の処理が変動時間情報に影響を与えるか否かに関わらず、第一抽選にも第二抽選にも該当しうる。これは、ステップＳ３１２の抽選が変動時間情報に影響を与えるか否かは、単純にステップＳ３１２で抽選される内容により定まるからである。
【０１４４】
ステップＳ３０２からステップＳ３１２までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドを、サブ基板に出力し（ステップＳ３１４）、当該入球時の保留表示処理を終了する。
【０１４５】
次に、図２４を参照して図柄変動開始処理の処理手順について説明する。ここで図柄変動開始処理とは、特別図柄による図柄変動ゲームを開始させる際に行われる一連の処理である。
ステップＳ４０２の判定が否定されるとき（ステップＳ４０２のＮＯ）、ステップＳ４０４以降の処理は実行されずに、当該図柄変動開始処理は終了となる。
【０１４６】
ステップＳ４０２の判定が肯定されるとき（ステップＳ４０２のＹＥＳ）、メインＣＰＵは、保留している乱数Ｍ１または乱数Ｍ２を読み出す（ステップＳ４０４）。なお、ステップＳ４０４において、メインＣＰＵは、保留記憶している順番で乱数Ｍ１または乱数Ｍ２を読み出してもよいし、一方を他方に優先して読み出してもよい。
【０１４７】
続いて、メインＣＰＵは、ステップＳ４０４で読み出した乱数Ｍ１または乱数Ｍ２に基づいて大当り遊技の付与の可否について抽選を行う（ステップＳ４０６）。この抽選は、当該抽選が実行される図柄変動ゲーム以降の期間に実行される図柄変動ゲームについて、特典として獲得しうる遊技媒体（遊技球）の総数の期待値に影響を与えうる抽選であるので、第一抽選に該当する。
【０１４８】
ここでメインＣＰＵは、ステップＳ４０６の抽選の結果、大当り遊技に当選したか否かを判定する（ステップＳ４０８）。大当り遊技に当選した場合（ステップＳ４０８のＹＥＳ）、図柄変動ゲームの結果として特別図柄表示部に表示する当選図柄を決定する抽選を行う（ステップＳ４１０）。当選図柄に応じて確変状態または変短状態の有無が決定される仕様であれば、ステップＳ４１０で行う抽選は、当該抽選が実行される図柄変動ゲーム以降の期間に実行される図柄変動ゲームについて、特典として獲得しうる遊技媒体（遊技球）の総数の期待値に影響を与えうる抽選であるので、第一抽選に該当する。
【０１４９】
ところで、大当り遊技に当選しなかった場合（ステップＳ４０８のＮＯ）、図柄変動ゲームの結果として特別図柄表示部に表示させるハズレ図柄を決定する（ステップＳ４１２）。なお、ハズレ図柄は一意的に定まる仕様であれば、ハズレ図柄の決定に抽選は不要である。
【０１５０】
続いて、メインＣＰＵは、図柄変動ゲームにおいて液晶表示部に表示させる演出図柄の組合せを、リーチ目またはバラケ目に決定する抽選を行う（ステップＳ４１４）。ステップＳ４１４で行われる抽選の結果は変動時間情報に影響を与えるので、当該抽選は第一抽選に該当する。
【０１５１】
上述したステップＳ４１０またはステップＳ４１４の処理を終えると、メインＣＰＵは、変動時間情報を決定する抽選を行う（ステップＳ４１６）。ステップＳ４１６で行われる抽選の結果は変動時間情報に影響を与えるので、当該抽選は第一抽選に該当する。
続いて、メインＣＰＵは、ステップＳ４１６で決定した変動時間情報に基づいて、演出条件の指示抽選を行う（ステップＳ４１８）。具体的には、ステップＳ４１８で行われる抽選は、サブ基板による演出に課す条件の内容を決定する抽選である。
【０１５２】
ここで、ステップＳ４１８の抽選は、ステップＳ４１６で変動時間情報を決定した後に実行する処理であるので、当該図柄変動ゲームについては変動時間情報に影響を与えるものでない抽選であるので、当該抽選は第二抽選として実行できる。
なお、ステップＳ４１８の抽選結果を保持して、当該抽選結果が、後の図柄変動ゲームの結果に影響を与えるような仕様である場合には、ステップＳ４１８の抽選は第一抽選として実行してもよい。
【０１５３】
そして、メインＣＰＵは、ステップＳ４０２からステップＳ４１８までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドを、サブ基板に出力し（ステップＳ４２０）、当該図柄変動開始処理を終了する。
【０１５４】
上記の実施形態および変形例の説明において、図６に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。
【０１５５】
上記の各実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
【０１５６】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
（１）乱数を用いる第一抽選を行う第一抽選部と、第一抽選とは異なる第二抽選を行う第二抽選部とを備える一の基板と、前記一の基板とは異なる他の基板と、を有する遊技機であって、前記一の基板には、コマンドを生成して前記他の基板に出力する処理装置が設けられ、前記処理装置は、保持している値が経時的に変動する記憶領域を備え、前記記憶領域の少なくとも一部が示す値を第二抽選の結果として取得し、取得した前記値を一部に含む前記コマンド、または、取得した前記値に対してビット演算または加減算して求まる値を一部に含む前記コマンドを生成して出力することを特徴とする遊技機。
（２）前記一の基板は、遊技媒体を消費して図柄変動ゲームを実行し、実行した前記図柄変動ゲームの結果の少なくとも一部に対する特典として前記遊技媒体を付与し、前記一の基板は、さらに、乱数を生成する乱数生成手段を備え、前記第一抽選は、前記乱数生成手段によって生成された乱数を用いて当該第一抽選が実行される前記図柄変動ゲーム、または、当該図柄変動ゲーム以降の期間に実行される複数回の前記図柄変動ゲームについて、前記特典として獲得しうる前記遊技媒体の総数の期待値、または、消費する前記遊技媒体の総数の期待値に影響を与えうる抽選である（１）に記載の遊技機。
（３）前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役の当選について抽選する内部抽選部と、前記図柄が配列され、回動可能に設けられた複数のリールと、前記図柄変動ゲームにおける前記リールの回動を停止させる停止操作を検出する停止操作検出部と、特定の停止操作が規定されている前記入賞役である特定入賞役が、前記内部抽選部による抽選で当選した場合の少なくとも一部において、前記特定の停止操作を含む正操作態様または前記特定の停止操作を含まない誤操作態様を遊技者に報知する報知部と、前記特定入賞役が当選した場合であって前記特定の停止操作が検出されたとき、前記特定入賞役に対応する前記図柄の組合せを前記図柄変動ゲームの結果として停止表示させるように、前記リールの回動を制御し、前記特定入賞役が当選した場合であって前記特定の停止操作が検出されないとき、前記特定入賞役に対応する前記図柄の組合せとは異なる前記図柄の組合せを前記図柄変動ゲームの結果として停止表示させるように、前記リールの回動を制御する回動制御部と、を含み、前記報知部によって報知されうる前記正操作態様または前記誤操作態様に適合する停止操作が複数とおり存在するとき、複数とおりの適合する停止操作のいずれかを決定する抽選を、前記第二抽選部が前記第二抽選として行い、前記報知部は、前記第二抽選によって決定された前記停止操作を報知する（２）に記載の遊技機。
（４）前記第一抽選部は、前記特定入賞役が前記内部抽選部による抽選で当選した場合の少なくとも一部において、前記第一抽選部は、前記正操作態様または前記誤操作態様の少なくとも一方を報知することを決定しうる抽選を前記第一抽選として行い、前記第二抽選部は、前記第一抽選によって前記正操作態様または前記誤操作態様の報知が決定された場合であって、決定された前記正操作態様または前記誤操作態様に適合する停止操作が複数とおり存在するとき、複数とおりの適合する停止操作のいずれかを決定する抽選を前記第二抽選として行う（３）に記載の遊技機。
（５）前記図柄が配列され、回動可能に設けられた複数のリールと、前記図柄変動ゲームにおいて前記複数のリールを回動させる始動操作を検出する始動操作検出部と、前記図柄変動ゲームにおける前記リールの回動を停止させる停止操作を検出する停止操作検出部と、を含み、前記第一抽選および前記第二抽選は、前記始動操作検出部によって前記始動操作が検出されてから、前記停止操作検出部による前記停止操作の検出が可能となるまでの間に行われる（１）から（４）のいずれか一つに記載の遊技機。
（Ａ）前記特定の停止操作は、前記複数のリールを停止操作する順序である操作順序であり、前記正操作態様は、前記操作順序に従った操作態様であり、前記誤操作態様は、前記操作順序とは異なる操作順序による操作態様である、ことを特徴とする（３）に記載の遊技機。
（Ｂ）少なくとも通常遊技状態と報知遊技状態とのいずれかに滞在させる遊技状態制御手段を含み、前記報知遊技状態は、前記報知部による前記正操作態様または前記誤操作態様の報知頻度が前記通常遊技状態よりも高い遊技状態であり、前記第一抽選および前記第二抽選は、前記報知遊技状態において行われる、（３）から（５）のいずれか一つに記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１５７】
１０  遊技機
２０  前面扉
２１  上部パネル
２２  下部パネル
２３  ベットボタン
２３ａ  最大ベットボタン
２３ｂ  単一ベットボタン
２４  メニュー選択ボタン
２４ａ  十字キーボタン
２４ｂ  決定ボタン
２５  状態表示ＬＥＤ
２５ａ  投入枚数表示ＬＥＤ
２５ｂ  貯留枚数表示ＬＥＤ
２５ｃ  獲得枚数表示ＬＥＤ
２５ｄ  再遊技表示ＬＥＤ
２５ｅ  遊技開始表示ＬＥＤ
２５ｆ  投入可能表示ＬＥＤ
２６  スタートレバー
２７（２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ）  ストップボタン
３１  メダル投入口
３２  精算ボタン
３３  メダル返却ボタン
３４  ドアキー
３５  メダル排出口
３６（３６ａ、３６ｂ、３６ｃ、３６ｄ、３６ｅ、３６ｆ、３６ｇ、３６ｈ）  装飾ＬＥＤ
３７  下皿
３８（３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ）  スピーカ口
４０  各種センサ
４１（４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、４１ｅ、４１ｆ、４１ｇ、４１ｈ）  装飾ＬＥＤ基板
４２  状態表示ＬＥＤ基板
４３  ストップボタン基板
４４  スタートレバーセンサ
４５  ベットボタン基板
４６  メニュー選択ボタン基板
４７  メダルセレクタ
４７ａ  メダルセレクタ本体
４７ｂ  メダルブロッカ
４７ｃ  メダル通過センサ
４８  設定変更装置
４８ａ  設定キースイッチ
４８ｂ  設定変更スイッチ
４８ｃ  設定表示ＬＥＤ
４８ｄ  設定キーカバー
４９（４９ａ、４９ｂ、４９ｃ、４９ｄ）  スピーカ
５１  投入メダル通路
５２  払出メダル通路
５３  返却メダル通路
５４  収納メダル通路
６０  遊技機本体部
６２  演出表示領域
６３  演出表示装置
６４  視認窓
６５  リール
６５Ｃ  中リール
６５Ｌ  左リール
６５Ｒ  右リール
６６  リールセンサ
６６Ｃ  中リールセンサ
６６Ｌ  左リールセンサ
６６Ｒ  右リールセンサ
６７  リール照明基板
６７Ｃ  中リール照明基板
６７Ｌ  左リール照明基板
６７Ｒ  右リール照明基板
６８  リールモータ
９０  外枠
９１  電源装置
９２  電源スイッチ
９３  メダル収納庫
９４  メダル払出口
９５  メダル補助収納庫
９６  ヒンジ部
９６ａ  上段ヒンジ部
９６ｂ  中段ヒンジ部
９６ｃ  下段ヒンジ部
９７  払出制御基板
１００  メイン基板
１０１，２０１  ＣＰＵ
１０１ａ  制御回路
１０１ｂ  演算回路
１０１ｃ  クロック
１０１ｄ  レジスタ群
１０１ｄｒ  Ｒレジスタ
１０２，２０２  ＤＲＡＭ
１０３，２０３  ＲＯＭ
１１０  遊技状態制御部
１２０  内部抽選部
１３０  フラグ設定部
１３１，１３２  乱数回路
１４０  回動制御部
１５０  図柄表示判定部
１６０  指令生成部
１６０ａ  第一抽選部
１６０ｂ  第二抽選部
２００  サブ基板
２１０  サブ統括部
２１１  報知制御部
２２０  演出表示部
２３０  音声出力部
２４０  ＬＥＤ発光部
３０１  第一停止アシスト表示
３０２  ａｎｙ表示
３０４  狙え表示
Ｌ１〜Ｌ５  ライン
Ｂ１〜Ｂ３  ビット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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