(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに対し、
戦闘領域を含むゲームのゲーム領域を設定し、且つ、前記戦闘領域に味方キャラクタ及び前記味方キャラクタの敵となる敵キャラクタを配置し、前記ゲーム領域に前記味方キャラクタの控えとなる控えキャラクタを収容する収容部を配置して前記ゲーム領域を表示する配置表示機能と、
前記味方キャラクタ及び前記味方キャラクタの敵となる敵キャラクタをリアルタイムに戦闘させる戦闘機能と、
前記戦闘の途中において、予め定められた第１の出撃条件を満たす場合に、前記控えキャラクタを前記味方キャラクタとして前記戦闘領域に出撃させる途中出撃機能と、
を実現させ、
前記収容部には、前記控えキャラクタの収容に関する収容上限値が設定されており、
前記第１の出撃条件は、前記収容部に既に収容されている前記控えキャラクタの数が前記収容上限値であるか否かによって条件が異なっている、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに対し、
前記収容部に前記味方キャラクタが前記控えキャラクタとして収容された場合に、前記戦闘中に減算された前記控えキャラクタのパラメータを収容されてからの時間経過に応じて回復する回復機能、
を更に実現させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記収容部に既に収容されている前記控えキャラクタの数が前記収容上限値未満である場合の前記第１の出撃条件は、
前記控えキャラクタの前記パラメータが最大値であることを含む、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記途中出撃機能は、
前記収容部に既に収容されている前記控えキャラクタの数が前記収容上限値である場合、前記収容部に収容される前記味方キャラクタを含む前記控えキャラクタのうち前記パラメータが最大値であるキャラクタがいるときは、前記パラメータが最大値であるキャラクタを出撃させ、前記パラメータが最大値であるキャラクタがいないときは、前記収容部に収容された順番にキャラクタを出撃させる、
請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに対し、
前記パラメータが所定条件を満たす前記味方キャラクタを自動で前記収容部に収容する機能、
を更に実現させる請求項２乃至４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記配置表示機能は、前記ゲーム領域において、前記敵キャラクタの移動目標位置を設定可能な目標領域を設定し、
前記コンピュータに対し、
前記目標領域において前記敵キャラクタの移動目標位置を設定し、前記戦闘の時間経過に応じて前記移動目標位置に向かって移動するように制御する敵キャラクタ移動制御機能と、
前記敵キャラクタが前記移動目標位置に到達した後、前記ゲームを終了するゲーム終了機能と、
を更に実現させる請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記収容部は、前記敵キャラクタの攻撃によって破壊可能にされており、
前記配置表示機能は、前記収容部を前記目標領域に設定し、
前記ゲーム終了機能は、前記収容部が前記敵キャラクタによって破壊された場合に前記ゲームを終了する、
請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記途中出撃機能は、
前記敵キャラクタと前記収容部との位置関係に応じた第２の出撃条件を満たす場合に、前記控えキャラクタを出撃させる、
請求項１乃至７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記途中出撃機能は、出撃させる前記控えキャラクタの属性、又は／及び前記敵キャラクタの属性に基づき、前記控えキャラクタの出撃場所を決定する、
請求項１乃至８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
戦闘領域を含むゲームのゲーム領域を設定し、前記戦闘領域に味方キャラクタ及び前記味方キャラクタの敵となる敵キャラクタを配置し、前記ゲーム領域に前記味方キャラクタの控えとなる控えキャラクタを収容する収容部を配置して前記ゲーム領域を表示する配置表示部と、
前記味方キャラクタ及び前記味方キャラクタの敵となる敵キャラクタをリアルタイムに戦闘させる戦闘部と、
前記戦闘の途中において、予め定められた第１の出撃条件を満たす場合に、前記控えキャラクタを前記味方キャラクタとして前記戦闘領域に出撃させる途中出撃部と、
を備え、
前記収容部には、前記控えキャラクタの収容に関する収容上限値が設定されており、
前記第１の出撃条件は、前記収容部に既に収容されている前記控えキャラクタの数が前記収容上限値であるか否かによって条件が異なっている、
るゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム装置の画面に表示される戦闘領域において味方キャラクタと敵キャラクタとをターン制で戦わせるゲームプログラムが知られている。
【０００３】
この種のゲームプログラムとして、例えば下記非特許文献１には、戦闘領域とは別の領域で、味方キャラクタの控えキャラクタを収容可能なデッキを設定する技術が開示されている。このデッキでは、プレイヤによる手動操作により、控えキャラクタを味方キャラクタとして戦闘領域に出撃させたり、味方キャラクタを控えキャラクタとして退避（収容）したりすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】小倉正也、″ディヴァイン・グリモワール″、［online］、4gamer.net、［平成27年9月25日検索］、インターネット〈URL：http://www.4gamer.net/games/183/G018355/20120904077/〉
【非特許文献２】″チェインクロニクル″、［online］、平成27年8月15日、ウィキペディア、［平成27年9月25日検索］、インターネット〈URL：http://gamy.jp/chronicle/%E3%80%90%E3%83%81%E3%82%A7%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%80%91%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E7%B7%A8%E6%88%90%E3%81%AE%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E3%81%A8%E3%81%8A%E3%81%99%E3%81%99%E3%82%81%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記非特許文献１のようなターン制のゲームでなく、味方キャラクタと敵キャラクタとがリアルタイムで行動するリアルタイム制のゲームにおいては、時間の進行で戦闘の勝敗が決するため、手動操作で時間をロス（以下、「タイムロス」と称す。）すると好ましくない。
【０００６】
リアルタイム制のゲームに関し、上記非特許文献２には、タワーディフェンスというゲームにおいて、味方キャラクタが戦闘不能になると、控えキャラクタとしてのサブパーティを戦闘領域に出撃させる技術が開示されている。
【０００７】
このような技術では、戦闘不能以外のときには、控えキャラクタを途中で出撃させることができないので、固定したメンバーで戦闘が続き、ゲームの興趣性が低下する恐れがある。
【０００８】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、リアルタイム制のゲームを実現するゲームプログラムにおいて、控えキャラクタの出撃に関しタイムロスを抑制すると共に、ゲームの興趣性を向上することができるゲームプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータに対し、  コンピュータに対し、戦闘領域を含むゲームのゲーム領域を設定し、且つ、前記戦闘領域に味方キャラクタ及び前記味方キャラクタの敵となる敵キャラクタを配置し、前記ゲーム領域に前記味方キャラクタの控えとなる控えキャラクタを収容する収容部を配置して前記ゲーム領域を表示する配置表示機能と、前記味方キャラクタ及び前記味方キャラクタの敵となる敵キャラクタをリアルタイムに戦闘させる戦闘機能と、前記戦闘の途中において、前記収容部における収容状態が予め定められた出撃条件を満たす場合に、前記控えキャラクタを前記味方キャラクタとして前記戦闘領域に出撃させる途中出撃機能と、を実現させる。
【００１０】
この構成により実現されるゲームは、戦闘機能により味方キャラクタと敵キャラクタがリアルタイムで戦闘するので、時間の進行で戦闘の勝敗が決するリアルタイム制のゲームとなる。このようなリアルタイム制のゲームにおいて、途中出撃機能は、戦闘領域に出撃している味方キャラクタの数が出撃上限値未満の場合で且つ収容部における収容状態が予め定められた出撃条件を満たす場合に、控えキャラクタを出撃させる。これにより、控えキャラクタを出撃させるプレイヤの操作を低減でき、もってタイムロスを抑制することができる。
【００１１】
また、途中出撃機能により控えキャラクタが戦闘領域に出撃されるので、固定したメンバーでなく、様々なメンバーで戦闘ができ、ゲームの興趣性が向上する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、リアルタイム制のゲームを実現するゲームプログラムにおいて、控えキャラクタの出撃に関しタイムロスを抑制すると共に、ゲームの興趣性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は、第１実施形態における携帯電話の外観構成の一例を示す正面図である。
【図２】図２は、第１実施形態における携帯電話のハードウェア構成及び携帯電話とサーバ装置との関係を概略的に示すブロック図である。
【図３】図３は、第１実施形態に係るゲームの概略説明図である。
【図４】図４は、本発明の実施形態に係る携帯電話の機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。
【図５】図５は、ゲーム制御部のゲーム処理のフローチャートである。
【図６】図６は、第１実施形態に係る途中出撃部の収容・出撃処理のフローチャートである。
【図７】図７は、味方キャラクタと控えキャラクタの交替動作を説明する図である。
【図８】図８は、第２実施形態に係る途中出撃部の収容・出撃処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００１５】
―――第１実施形態―――
本発明の第１実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機を用いることができる。以下で説明する第１実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機、特に携帯電話を一例に挙げている。また、第１実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記携帯電話で実行されるものである。
【００１６】
＜外観構成＞
まず、第１実施形態における携帯電話１０の外観構成について説明する。図１は、第１実施形態における携帯電話１０の外観構成の一例を示す正面図である。
【００１７】
図１に示されるように、携帯電話１０は、矩形の薄形筐体１２を備え、その薄形筐体１２の一方の面は、タッチパネル１４が多くの部分を占めるように構成されている。該タッチパネル１４が搭載されている面（正面）には、スピーカ１６、マイクロフォン１８およびハードボタン２０が設けられている。
【００１８】
また、携帯電話１０の側面や底面には、ハードキー２２、及び音声出力端子２４（図２参照）などの外部インターフェースが設けられる。さらに、携帯電話１０の背面には、カメラ２６（図２参照）が設けられている。
【００１９】
＜ハードウェア構成＞
次に、第１実施形態における携帯電話１０のハードウェア構成について説明する。図２は、第１実施形態における携帯電話１０のハードウェア構成及び携帯電話１０とサーバ装置５２との関係を概略的に示すブロック図である。
【００２０】
携帯電話１０は、上記各構成要素に加えて、移動体通信用アンテナ３０、移動体通信部３２、無線ＬＡＮ通信用アンテナ３４、無線ＬＡＮ通信部３６、記憶部３８、主制御部４０を少なくとも有し、さらに、スピーカ１６、カメラ２６や音声出力端子２４を含む外部インターフェース４２などを有する。
【００２１】
タッチパネル１４は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ（表示画面）１４Ａと、入力機能を担うタッチセンサ１４Ｂとで構成される。
【００２２】
タッチパネル１４は、主制御部４０による記憶部３８に記憶されているゲームプログラム５０の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル１４は、操作面に対して接触する接触物（プレイヤの指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する）の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部４０に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル１４の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
【００２３】
携帯電話１０は、移動体通信用アンテナ３０や無線ＬＡＮ通信用アンテナ３４を通じてネットワーク（例えばインターネット）Ｎに接続され、サーバ装置５２との間でデータ通信をすることが可能である。サーバ装置５２は、携帯電話１０において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネットワークＮを介して収集し、当該プレイデータを蓄積して管理する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバとして機能する。
【００２４】
また、第１実施形態では、携帯電話１０がネットワークＮおよびサーバ装置５２と接続された場合に、携帯電話１０とサーバ装置５２により、当該携帯電話１０に対して種々のゲームをオンラインで提供することができるオンラインゲームシステムを構築している。
【００２５】
このオンラインゲームシステムにおいては、複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。第１実施形態に係るゲームプログラム５０は、携帯電話１０で実行されるものであっても、サーバ装置５２で実行されその結果が携帯電話１０に表示されるものであってもよい。また、ゲームプログラム５０は、携帯電話１０とサーバ装置５２により共同して実行されるものであってもよい。一例として、以下では、ゲームプログラム５０が既に携帯電話１０にインストールされており、サーバ装置５２に接続しなくても実行できる場合を説明する。
【００２６】
＜ゲーム概要＞
次に、携帯電話１０がゲームプログラム５０を実行することにより実現されるゲームの概略を説明する。図３は、第１実施形態に係るゲームの概略説明図である。
【００２７】
図３に示されるように、プレイヤによりゲームの開始操作があると、ディスプレイ１４Ａにゲーム領域６０が表示される。このゲーム領域６０には、エンド領域６２と、戦闘領域６４と、出現領域６６と、が設定されている。また、戦闘領域６４には、配置領域６８と、移動領域７０とが設定されている。
【００２８】
このようなゲーム領域６０において、第１実施形態に係るゲームは、プレイヤにより操作される味方キャラクタ７２と当該味方キャラクタ７２の敵となる敵キャラクタ７４とをリアルタイムに戦闘させるリアルタイム制の戦闘ゲームである。この戦闘ゲームの種類に特に限定はされないが、第１実施形態では、ゲームが所謂「タワーディフェンスゲーム」である場合を説明する。
【００２９】
このタワーディフェンスゲームは、味方キャラクタ７２を配置領域６８に配置し、出現領域６６に出現し戦闘領域６４を介してエンド領域６２に移動してくる敵キャラクタ７４の群れを迎撃し、エンド領域６２を守りきることを達成目的とするゲームである。
【００３０】
エンド領域６２は、例えばディスプレイ１４Ａに表示される右端領域に配置される。このエンド領域６２は、例えば戦闘領域６４以外の領域であって、敵キャラクタ７４の移動目標位置を設定可能な目標領域とされる。このエンド領域６２は、出現領域６６から移動してくる敵キャラクタ７４が到達するとゲームが終了する領域である。
【００３１】
このエンド領域６２には、収容部としての収容枠７６が設定されている。収容枠７６には、味方キャラクタ７２の控えとなる控えキャラクタ７８を収容可能となっている。なお、図示はされていないものの、エンド領域６２の中であって収容枠７６の周囲には、建物や乗り物等の収容物が描かれていてもよい。この収容枠７６にいる控えキャラクタ７８は、戦闘中に減算される任意のパラメータが回復される。このパラメータとしては、例えば味方キャラクタ７２のＨＰ（ヒットポイント）や魔法を使用するためのマジックポイント、必殺技を使用するための必殺ポイント等が挙げられる。第１実施形態では、このパラメータがＨＰである場合を説明する。
なお、収容枠７６には、控えキャラクタ７８を収容可能な数の上限値が設定されている。以下、この上限値を「収容上限値」と称す。本実施形態では、収容上限値は２体に設定されている。
【００３２】
戦闘領域６４は、例えばエンド領域６２と出現領域６６との間に配置される。この戦闘領域６４は、味方キャラクタ７２と敵キャラクタ７４とを戦闘させる領域である。なお、戦闘領域６４には、当該戦闘領域６４へ出撃できる味方キャラクタ７２の出撃数の上限値が設定されている。以下、この上限値を「出撃上限値」と称す。本実施形態では、出撃上限値は５体に設定されている。
【００３３】
戦闘領域６４における配置領域６８は、例えばエンド領域６２の左側に隣接している。配置領域６８は、味方キャラクタ７２のホームポジションを設定可能な第２領域とされる。この配置領域６８には、例えば複数種の味方キャラクタ７２のホームポジション８０Ａを設定可能な領域としてのマス目８０が複数（例えば横３マス×縦３マスの９マス）設定されている。各マス目８０には、それぞれ一体の味方キャラクタ７２のみが配置可能とされている。一つのマス目８０に、一体の味方キャラクタ７２が配置されると、そのマス目８０は配置された味方キャラクタ７２のホームポジション８０Ａとなる。
なお、上記「ホームポジション８０Ａ」とは、味方キャラクタ７２の行動の基準となる位置である。
【００３４】
味方キャラクタ７２の上部には、味方キャラクタ固有のＨＰを示すＨＰ表示バー７２Ａが配置されている。このＨＰが「０」になると、味方キャラクタ７２は死亡し、ゲーム領域６０から消える。これにより、敵キャラクタ７４は死亡した味方キャラクタ７２が位置していたマス目８０を通過して、更にエンド領域６２側に向かって進むことができる。同様に、敵キャラクタ７４の上部にも、敵キャラクタ固有のＨＰを示すＨＰ表示バー７４Ａが配置されている。このＨＰが「０」になると、敵キャラクタ７４は死亡し、ゲーム領域６０から消える。
【００３５】
また、味方キャラクタ７２の戦闘タイプには、様々なものがある。この味方キャラクタ７２の戦闘タイプとしては、例えば、近接攻撃系のキャラクタや遠隔攻撃系のキャラクタ、魔法系のキャラクタ等が挙げられる。各味方キャラクタは、その戦闘タイプに応じて、戦闘に係る行動範囲が異なっている。
【００３６】
具体的には、近接攻撃系のキャラクタは、それぞれ自己が位置するマス目８０（又は自己のホームポジション８０Ａ）に隣接する周囲のマス目８０に位置する敵キャラクタ７４に対して、例えば剣などを用いて近接攻撃を開始する。また、遠隔攻撃系のキャラクタは、自己のホームポジション８０Ａから例えば４マス先のマス目８０（斜め先を含む）に位置する敵キャラクタ７４に、弓や銃などを用いて遠隔攻撃する。また、魔法系のキャラクタは、例えばマス目８０の概念を越えて遠隔の敵キャラクタ７４に対して魔法攻撃したり、自己のホームポジション８０Ａの上下左右のマス目８０にいる味方キャラクタ７２のＨＰを回復魔法により回復したりする。
【００３７】
戦闘領域６４における移動領域７０は、例えば配置領域６８の左側に隣接している。移動領域７０は、味方キャラクタ７２の移動目標位置を設定可能な領域とされる。
この移動領域７０には、味方キャラクタ７２や敵キャラクタ７４が移動する複数の経路８２が配置されている。この経路８２は、例えば横方向（左右方向）に渡って真っ直ぐ延伸し、縦のマス目８０の数（３マス）に対応して縦方向（上下方向）に３列並んでいる。なお、この移動領域７０にも、経路８２となり得るマス目８０が複数（例えば横３マス×縦３マスの９マス）設定されている。具体的に、例えば横一列の３マスのマス目８０で１つの経路８２となる。
【００３８】
また、ゲーム領域６０は、例えばディスプレイ１４Ａに表示される移動領域７０に左側で隣接した左端領域に配置される、敵キャラクタ７４の初期位置を設定可能な出現領域６６を含んでいる。敵キャラクタ７４は、この出現領域６６にゲームプレイ中随時出現し、戦闘領域６４を介してエンド領域６２に向かって移動する。
【００３９】
＜機能的構成＞
次に、本発明の第１実施形態に係る携帯電話１０の機能的構成について説明する。図４は、本発明の実施形態に係る携帯電話１０の機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。すなわち、同図は、主制御部４０がゲームプログラム５０を実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して実現される各種の機能部の構成を示すものである。
【００４０】
図４に示されるように、携帯電話１０は、プレイヤインターフェースを形成する機能的手段としての、表示部１００と、操作部１０２と、音出力部１０４とを有する。また、携帯電話１０は、画像生成部１０６と、音生成部１０８と、第１実施形態のゲームプログラム５０が実現するタワーディフェンスゲームに関わる各種機能部を有する機能群１１０とを有する。
【００４１】
表示部１００は、例えば主制御部４０の他にディスプレイ１４Ａ等を含んで構成されている。この表示部１００は、機能群１１０の制御の下、画像生成部１０６から出力される信号に基づくゲーム領域６０のうち少なくとも一部の領域をゲーム画像として画面上に表示する。
【００４２】
操作部１０２は、例えば主制御部４０の他にタッチセンサ１４Ｂを含んで構成されている。この操作部１０２は、タッチパネル１４のタッチによりプレイヤの操作が入力されるものである。
【００４３】
音出力部１０４は、例えばスピーカ１６を含んで構成されている。この音出力部１０４は、機能群１１０の制御の下、音生成部１０８から出力される信号に基づいて音を発生させる。
【００４４】
画像生成部１０６は、機能群１１０から出力される画像データに基づいて、ゲーム領域６０を示すゲーム画像を含む各種画像を生成し、表示部１００に出力する。
【００４５】
音生成部１０８は、機能群１１０から出力される音データに基づいて、ゲーム音を生成し、音出力部１０４に出力する。
【００４６】
機能群１１０は、ゲーム制御部１１２と、敵キャラクタ移動制御部１１４と、味方キャラクタ移動制御部１１６と、戦闘部１１８と、ゲーム終了部１２０と、回復部１２２と、途中出撃部１２４と、を有する。以下、これら機能部の概略を説明し、具体的な動作については後述する。
【００４７】
ゲーム制御部１１２は、ゲームプログラム５０によって実現されるゲームを開始して、当該ゲームの進行を統括的に制御する。このゲーム制御部１１２は、ゲームを開始した際、戦闘領域６４等を含むゲーム領域６０を設定する。そして、ゲーム制御部１１２は、戦闘領域６４に味方キャラクタ７２及び敵キャラクタ７４を配置し且つゲーム領域６０に収容枠７６を配置し、表示部１００を介して、ゲーム領域６０を表示する配置表示機能としても機能する。
【００４８】
敵キャラクタ移動制御部１１４は、例えば出現領域６６に一又は複数の敵キャラクタ７４の初期位置を設定し、当該敵キャラクタ７４の移動目標位置をエンド領域６２に設定する。そして、敵キャラクタ移動制御部１１４は、敵キャラクタ７４を初期位置から移動目標位置に向かって移動するように制御する。これにより、敵キャラクタ７４は、出現領域６６から戦闘領域６４を介してエンド領域６２に向かって移動する。なお、本実施形態では、敵キャラクタ７４は、複数の経路８２のうち１つの経路を真っ直ぐに移動するように設定されている。
【００４９】
味方キャラクタ移動制御部１１６は、操作部１０２に対する操作に応じて、対応する味方キャラクタ７２の移動目標位置を移動領域７０に設定する。また、味方キャラクタ移動制御部１１６は、対応する味方キャラクタ７２の移動目標位置を設定した後、当該味方キャラクタ７２をホームポジション８０Ａから設定した移動目標位置に向かって移動するように制御する。また、味方キャラクタ移動制御部１１６は、味方キャラクタ７２が移動目標位置に移動した後予め定められた条件を満たした場合に、味方キャラクタ７２を現在位置から元いたホームポジション８０Ａに戻るように制御する。
【００５０】
戦闘部１１８は、味方キャラクタ７２と敵キャラクタ７４との位置関係に応じて、両者が戦闘を行うように制御する。
【００５１】
ゲーム終了部１２０は、エンド領域６２に敵キャラクタ７４が到達したり、ゲームの進行時間が所定時間に達したりした場合等、予め定められた条件を満たす場合に、ゲームを終了する。
【００５２】
回復部１２２は、味方キャラクタ７２が収容枠７６に控えキャラクタ７８として収容された場合に、戦闘中に減算された控えキャラクタ７８のパラメータ（ＨＰ）を収容されてからの時間経過に応じて回復する。
【００５３】
途中出撃部１２４は、戦闘の途中において、戦闘領域６４に出撃している味方キャラクタ７２の数が出撃上限値未満の場合で且つ収容枠７６における収容状態が予め定められた出撃条件を満たす場合に、控えキャラクタ７８を味方キャラクタ７２として戦闘領域６４に出撃させる。
【００５４】
＜ゲーム処理＞
次に、ゲーム制御部１１２のゲーム処理について説明する。図５は、ゲーム制御部１１２のゲーム処理のフローチャートである。このゲーム処理は、例えばタワーディフェンスゲームの図示しないメニュー画面からプレイヤがあるストーリーやクエストを選択した場合に開始される。
【００５５】
（ステップＳＰ１０）
ゲーム制御部１１２は、図３に示されるようなゲーム領域６０を設定する。この際、ゲーム制御部１１２は、ゲーム領域６０において、エンド領域６２と、戦闘領域６４と、出現領域６６とを設定する。また、ゲーム制御部１１２は、戦闘領域６４の配置領域６８において、ホームポジション８０Ａとなる領域（マス目８０）を複数設定する。また、ゲーム制御部１１２は、移動領域７０に敵キャラクタ７４が移動する経路８２をホームポジション８０Ａとなる領域（マス目８０）の数に対応して複数設定する（例えば縦３マスに応じて３つの経路を設定する）。また、ゲーム制御部１１２は、エンド領域６２に収容枠７６を設定する。
【００５６】
次に、ゲーム制御部１１２は、画像生成部１０６を介して表示部１００に対し、設定したゲーム領域６０をゲーム画像として表示させる。そして、ゲーム制御部１１２は、次のステップＳＰ１１の処理に移行する。
【００５７】
（ステップＳＰ１１）
ゲーム制御部１１２は、フラグＦに「０」を代入する（Ｆ＝０）。そして、ゲーム制御部１１２は、ゲームの初期メンバーとして、味方キャラクタ７２を当該味方キャラクタ７２に対応するホームポジション８０Ａに出撃させる（配置する）。なお、上記「対応するホームポジション８０Ａ」は、例えばゲームの開始前に、プレイヤの配置操作に基づいて決められている。また、ゲーム制御部１１２は、出現領域６６に敵キャラクタ７４の初期位置を設定する。そして、ゲーム制御部１１２は、次のステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００５８】
（ステップＳＰ１２）
ゲーム制御部１１２は、画像生成部１０６を介して表示部１００に対し、味方キャラクタ７２を表示させる。そして、ゲーム制御部１１２は、次のステップＳＰ１３の処理に移行する。
【００５９】
（ステップＳＰ１３）
ゲーム制御部１１２は、画像生成部１０６を介して表示部１００に対し、敵キャラクタ７４を表示させる。これにより、敵キャラクタ７４は出現領域６６に出現する。そして、ゲーム制御部１１２は、敵キャラクタ移動制御部１１４に処理を渡す。敵キャラクタ移動制御部１１４は、敵キャラクタ７４を初期位置からエンド領域６２に向かって移動するように制御する。次に、敵キャラクタ移動制御部１１４は、ゲーム制御部１１２に処理を戻す。そして、ゲーム制御部１１２は、次のステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００６０】
（ステップＳＰ１４）
ゲーム制御部１１２は、味方キャラクタ７２の移動選択を受け付けたか否か判定する。なお、「移動選択」とは、プレイヤが、移動したい味方キャラクタ７２をタッチパネル１４によりタッチ（選択）した後、敵キャラクタ７４や移動領域７０の空白のマス目８０等の移動目標位置をタッチすることである。他にも、「移動選択」とは、プレイヤが、移動したい味方キャラクタ７２をタッチパネル１４によりタッチした後、敵キャラクタ７４や移動領域７０の空白のマス目８０等の移動目標位置までドラッグすることであってもよい。
そして、ゲーム制御部１１２は、上記判定において肯定判定した場合には、味方キャラクタ移動制御部１１６に処理を渡す。味方キャラクタ移動制御部１１６は、上記操作（移動選択）に応じて、移動領域７０に味方キャラクタ７２の移動目標位置を設定する。そして、味方キャラクタ移動制御部１１６は、ステップＳＰ１５の処理に移行する。
また、ゲーム制御部１１２は、上記判定において否定判定した場合には、味方キャラクタ移動制御部１１６に処理を渡し、味方キャラクタ移動制御部１１６はステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００６１】
（ステップＳＰ１５）
味方キャラクタ移動制御部１１６は、フラグＦに「１」を代入する（Ｆ＝１）。そして、味方キャラクタ移動制御部１１６は次のステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００６２】
（ステップＳＰ１６）
味方キャラクタ移動制御部１１６は、フラグＦが「１」を示すか否か（Ｆ＝１）を判定する。そして、味方キャラクタ移動制御部１１６は、肯定判定した場合にはステップＳＰ１７の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００６３】
（ステップＳＰ１７）
味方キャラクタ移動制御部１１６は、味方キャラクタ７２をホームポジション８０Ａから移動目標位置に向かって移動するように制御する。
【００６４】
味方キャラクタ移動制御部１１６は、例えば、移動目標位置が敵キャラクタ７４の現在位置である場合、味方キャラクタ７２を敵キャラクタ７４の移動に追従して敵キャラクタ７４の隣接する位置（マス目８０）まで経路８２を移動するように制御する。
また、味方キャラクタ移動制御部１１６は、例えば、選択された味方キャラクタ７２の移動目標位置が配置領域６８内の他のマス目８０である場合、選択された味方キャラクタ７２を当該他のマス目８０に移動し、そのホームポジション８０Ａを変更する。
【００６５】
なお、移動の際には、味方キャラクタ７２は、歩いたり走ったりする様子が表示部１００上に表示される。また、移動の際には、選択された味方キャラクタ７２の種類に応じて、味方キャラクタ７２の移動速度が変更される。
【００６６】
以上、後述するステップＳＰ２２で否定判定され、ステップＳＰ１７が複数回繰り返されると、選択された味方キャラクタ７２が移動目標位置まで移動する。この際、味方キャラクタ移動制御部１１６は、フラグＦに「０」を代入する（Ｆ＝０）。
【００６７】
次に、味方キャラクタ移動制御部１１６は、戦闘部１１８に処理を渡す。そして、戦闘部１１８は、次のステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００６８】
（ステップＳＰ１８）
戦闘部１１８は、味方キャラクタ７２と敵キャラクタ７４との当りが有るか無いかを判定する（当り判定）。本実施形態では、戦闘部１１８は、例えば近接攻撃系の味方キャラクタ７２と敵キャラクタ７４とが図３中上下左右を含む周囲のマス目８０の何れかで隣接した場合に、当りが有ると判定する。また、敵キャラクタ７４が、遠隔攻撃系や魔法系の味方キャラクタの弓や魔法の遠隔攻撃範囲内に移動してきた場合にも、当りが有ると判定する。上記以外は、戦闘部１１８は、当りが無いと判定する。そして、戦闘部１１８は、当りが有ると判定した場合にはステップＳＰ１９の処理に移行し、当りが無いと判定した場合にはステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００６９】
（ステップＳＰ１９）
戦闘部１１８は、戦闘処理を開始する。具体的には、戦闘部１１８は、味方キャラクタ７２と敵キャラクタ７４とを、これらの能力に基づき戦闘させる。この戦闘の様子は、適宜表示部１００に表示される。このとき、互いに与えるダメージの値も表示され、且つこれに伴いＨＰ表示バー７２ＡやＨＰ表示バー７４Ａの表示も変更される。
【００７０】
そして、戦闘部１１８は、味方キャラクタ７２が敵キャラクタ７４との戦闘において勝利したか又は敗北したかを判定する勝敗判定を行う。なお、敵キャラクタ７４のＨＰが「０」になると、味方キャラクタ７２の勝利となり、味方キャラクタ７２のＨＰが「０」になると、味方キャラクタ７２の敗北となる。戦闘部１１８は、敗北した方のキャラクタをゲーム領域６０から消去する。
【００７１】
戦闘部１１８は、味方キャラクタ７２の勝利の場合には味方キャラクタ移動制御部１１６に処理を渡し、味方キャラクタ７２の敗北の場合にはステップＳＰ２１の処理に移行する。戦闘部１１８から処理を渡された味方キャラクタ移動制御部１１６は、現在の移動目標位置（例えば敵キャラクタの現在位置）を、配置領域６８において味方キャラクタ７２が位置していたホームポジション８０Ａに変更（設定）し、フラグＦに「１」を代入する。そして、味方キャラクタ移動制御部１１６は、戦闘部１１８に処理を戻して、ステップＳＰ２１の処理に移行する。
【００７２】
（ステップＳＰ２０）
戦闘部１１８は、Ｆ＝０の場合、味方キャラクタ移動制御部１１６に処理を渡す。味方キャラクタ移動制御部１１６は、現在の移動目標位置（例えば空白のマス目８０）を、配置領域６８において味方キャラクタ７２が位置していたホームポジション８０Ａに変更（設定）し、フラグＦに「１」を代入する。そして、味方キャラクタ移動制御部１１６は、戦闘部１１８に処理を戻し、戦闘部１１８は、ステップＳＰ２１の処理に移行する。
これにより、上述したステップＳＰ２１が後に実行されることで、味方キャラクタ移動制御部１１６は、味方キャラクタ７２を、配置領域６８において味方キャラクタ７２が位置していたホームポジション８０Ａに移動する（戻す）ように制御する。
また、戦闘部１１８は、Ｆ＝１の場合、上記処理は行わずそのままステップＳＰ２１の処理に移行する。
【００７３】
（ステップＳＰ２１）
戦闘部１１８は、ゲーム終了部１２０に処理を渡す。ゲーム終了部１２０は、ゲーム終了判定を行う。具体的には、ゲーム終了部１２０は、敵キャラクタ７４がエンド領域６２に到達した、或いは、味方キャラクタ７２が全滅した場合にプレイヤのゲーム敗北と判定し、ゲーム終了と判定する。また、ゲーム終了部１２０は、敵キャラクタ７４が全滅した、或いは、所定時間が経過した場合にプレイヤのゲーム勝利と判定し、ゲーム終了と判定する。そして、ゲーム終了部１２０は、ステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００７４】
（ステップＳＰ２２）
ゲーム終了部１２０は、ゲーム制御部１１２に処理を渡す。ゲーム制御部１１２は、ゲーム終了部１２０によるゲーム終了判定の判定結果がゲーム終了であるか否か判定する。ゲーム制御部１１２は、肯定判定した場合にはゲーム終了部１２０を介してゲームを終了し、否定判定した場合にはステップＳＰ１３の処理に戻る。
【００７５】
次に、上述したゲーム処理の途中において途中出撃部１２４が定期的に実行する収容・出撃処理について説明する。図６は、図４に示される途中出撃部１２４の収容・出撃処理のフローチャートである。
【００７６】
（ステップＳＰ３０）
途中出撃部１２４は、味方キャラクタ７２を収容枠７６に収容する収容操作が有るか否か判定する。この収容操作としては、例えば味方キャラクタ７２を収容枠７６にスライドする操作（例えばドラッグアンドドロップ）や、味方キャラクタ７２をタップした後、収容枠７６をタップする操作等が挙げられる。なお、この収容操作があると、図３に示されるように、途中出撃部１２４は、味方キャラクタ移動制御部１１６を介して、
収容操作された味方キャラクタ７２を収容枠７６に向かって移動させる。そして、途中出撃部１２４は、肯定判定した場合にはステップＳＰ３４の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ３１の処理に移行する。なお、本実施形態では、この収容操作があれば、一旦は、収容上限値に関わらず、味方キャラクタ７２が収容されるようになっている。
【００７７】
（ステップＳＰ３１）
途中出撃部１２４は、収容枠７６に収容されている控えキャラクタ７８の出撃操作が有るか否か判定する。この出撃操作としては、例えば控えキャラクタ７８を戦闘領域６４までスライドする操作や控えキャラクタ７８をタップする操作等が挙げられる。途中出撃部１２４は、肯定判定した場合にはステップＳＰ３２の処理に移行し、否定判定した場合には図６に示される一連の処理を終える。
【００７８】
（ステップＳＰ３２）
途中出撃部１２４は、戦闘領域６４に出撃している味方キャラクタ７２の数（出撃数）が出撃上限値か否か判定する。途中出撃部１２４は、肯定判定した場合には図６に示される一連の処理を終え、否定判定した場合にはステップＳＰ３３の処理に移行する。
【００７９】
（ステップＳＰ３３）
途中出撃部１２４は、控えキャラクタ７８を味方キャラクタ７２として戦闘領域６４に出撃（配置）させる。この際、出撃させる戦闘領域６４の場所（以下、「出撃場所」と称すことがある。）は特に限定されないが、例えば配置領域６８におけるエンド領域６２の手前のマス目８０である。また、この際、途中出撃部１２４は、味方キャラクタ移動制御部１１６を介して、味方キャラクタ７２を収容枠７６から出撃場所まで移動させる。そして、途中出撃部１２４は、図６に示される一連の処理を終える。
【００８０】
（ステップＳＰ３４）
途中出撃部１２４は、出撃条件として、収容枠７６に収容されている控えキャラクタ７８の数（収容数）が収容上限値であるか否か判定する。途中出撃部１２４は、肯定判定した場合にはステップＳＰ３８の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ３５の処理に移行する。
【００８１】
（ステップＳＰ３５）
途中出撃部１２４は、収容操作された味方キャラクタ７２を控えキャラクタ７８として収容枠７６に収容する。そして、途中出撃部１２４は、ステップＳＰ３６の処理に移行する。なお、味方キャラクタ７２が控えキャラクタ７８として収容された場合、回復部１２２により、戦闘中に減算された控えキャラクタ７８（上記収容された味方キャラクタ７２）のＨＰが収容されてからの時間経過に応じて回復される。
【００８２】
（ステップＳＰ３６）
途中出撃部１２４は、収容があると同時に出撃する出撃設定があるか否か判定する。そして、途中出撃部１２４は、肯定判定した場合にはステップＳＰ３７の処理に移行し、否定判定した場合には図６に示される一連の処理を終える。
【００８３】
（ステップＳＰ３７）
途中出撃部１２４は、出撃条件として、収容枠７６に収容されている控えキャラクタ７８の中においてＨＰが満タンのキャラクタが有る（居る）か否か判定する。そして、途中出撃部１２４は、肯定判定した場合にはステップＳＰ３３の処理に移行し、否定判定した場合には図６に示される一連の処理を終える。なお、収容操作された味方キャラクタ７２も、控えキャラクタ７８の一部とみなされ、ＨＰが満タンのキャラクタか否かの判定対象となる。また、このステップＳＰ３７経由でステップＳＰ３３に移行した場合、途中出撃部１２４は、ＨＰが満タンの控えキャラクタ７８を出撃させる。
【００８４】
（ステップＳＰ３８）
途中出撃部１２４は、出撃条件として、収容枠７６に収容されている控えキャラクタ７８の中においてＨＰが満タンのキャラクタが有るか否か判定する。そして、途中出撃部１２４は、肯定判定した場合にはステップＳＰ３９の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ４０の処理に移行する。なお、収容される味方キャラクタ７２も、控えキャラクタ７８の一部とみなされ、ＨＰが満タンのキャラクタか否かの判定対象となる。
【００８５】
（ステップＳＰ３９）
途中出撃部１２４は、収容操作により収容枠７６に収容される味方キャラクタ７２とＨＰが満タンの控えキャラクタ７８とを交替する。すなわち、途中出撃部１２４は、味方キャラクタ７２を収容し、その代わりとして、ＨＰが満タンの控えキャラクタ７８を戦闘領域６４の出撃場所に出撃させる。この交替があると、図３に示される収容操作された味方キャラクタ７２は、図７に示されるように、戦闘領域６４から消えて収容枠７６に収容される。そして、ＨＰが満タンの控えキャラクタ７８が戦闘領域６４に出現する。また、この交替の際、途中出撃部１２４は、味方キャラクタ移動制御部１１６を介して、収容操作された味方キャラクタ７２を収容枠７６まで移動させたり、ＨＰが満タンの控えキャラクタ７８を出撃場所まで移動させたりする。そして、途中出撃部１２４は、図６に示される一連の処理を終える。
【００８６】
（ステップＳＰ４０）
途中出撃部１２４は、収容操作により収容枠７６に収容される味方キャラクタ７２と控えキャラクタ７８のうち収容枠７６に収容された順番が一番若いキャラクタを交替する。すなわち、途中出撃部１２４は、味方キャラクタ７２を収容し、その代わりとして、収容枠７６に収容された順番が一番若い控えキャラクタ７８を戦闘領域６４の出撃場所に出撃させる。この交替があると、図３に示される収容操作された味方キャラクタ７２は、図７に示されるように、戦闘領域６４から消えて収容枠７６に収容される。そして、収容枠７６に収容された順番が一番若い控えキャラクタ７８が戦闘領域６４に出現する。また、この交替の際、途中出撃部１２４は、味方キャラクタ移動制御部１１６を介して、収容操作された味方キャラクタ７２を収容枠７６まで移動させたり、収容枠７６に収容された順番が一番若い控えキャラクタ７８を出撃場所まで移動させたりする。そして、途中出撃部１２４は、図６に示される一連の処理を終える。
【００８７】
＜効果＞
次に、第１実施形態に係るゲームプログラム５０及び携帯電話１０の効果について説明する。
【００８８】
第１実施形態に係るゲームプログラム５０により実現されるゲームは、味方キャラクタ７２と敵キャラクタ７４がリアルタイムで戦闘するので、時間の進行で戦闘の勝敗が決するリアルタイム制のゲームとなる。このようなリアルタイム制のゲームにおいて、途中出撃部１２４は、戦闘領域６４に出撃している味方キャラクタ７２の数が出撃上限値未満の場合で且つ収容枠７６における収容状態が予め定められた出撃条件を満たす場合に、控えキャラクタ７８を出撃させる。これにより、控えキャラクタ７８を出撃させるプレイヤの出撃操作を低減でき、もってタイムロスを抑制することができる。
【００８９】
また、途中出撃部１２４により、控えキャラクタ７８が出撃されるので、固定したメンバーでなく、様々なメンバーで戦闘ができ、ゲームの興趣性が向上する。同様に、収容枠７６に味方キャラクタ７２が収容された場合、回復部１２２により、戦闘中に減算された当該味方キャラクタ７２のＨＰが回復される。このため、味方キャラクタ７２を収容枠７６に収容して収容枠７６の控えキャラクタ７８を出撃させる動機が生まれ、様々なメンバーで戦闘ができ、ゲームの興趣性が一層向上する。
【００９０】
また、本ゲームでは、収容枠７６内において控えキャラクタ７８のＨＰを回復する機能を採用することにより、この機能を採用していないリアルタイム制のゲームに比べて、収容と出撃の回数が一層多くなることが予想される。しかしながら、本ゲームでは、途中出撃部１２４により控えキャラクタ７８が出撃されるので、出撃操作の回数を抑制し、もってタイムロスを抑制することができる。
【００９１】
また、本ゲームでは、ステップＳＰ３８，３９の説明のように、控えキャラクタ７８のＨＰが満タンであることを満たす場合に、ＨＰが満タンの控えキャラクタ７８を出撃させる。このため、プレイヤに対して控えキャラクタ７８のＨＰを確認させ当該ＨＰが満タンになったときに手動で控えキャラクタ７８を出撃操作させる場合に比べて、プレイヤに与える煩雑さを低減できる。
【００９２】
また、本ゲームでは、ステップＳＰ３０，３７，３３の説明のように、味方キャラクタ７２が収容され且つ収容枠７６に既に収容されている控えキャラクタ７８の数が収容上限値未満であることを満たす場合に、控えキャラクタ７８を出撃させる。このため、収容上限値になるまで控えキャラクタ７８を出撃させない場合に比べて、様々なメンバーで戦闘ができ、ゲームの興趣性が向上する。また、プレイヤの操作としては収容操作だけで控えキャラクタ７８を出撃させることができるので、タイムロスを一層抑制することができる。
【００９３】
また、本ゲームでは、ステップＳＰ３０，３４，３８〜４０の説明のように、味方キャラクタ７２が収容され且つ収容枠７６に既に収容されている控えキャラクタ７８の数が収容上限値であることを満たす場合に、控えキャラクタ７８を出撃させる。このため、様々なメンバーで戦闘ができ、ゲームの興趣性が向上する。また、プレイヤの操作としては収容操作だけで控えキャラクタ７８を出撃させることができるので、タイムロスを一層抑制することができる。
【００９４】
また、本ゲームでは、ステップＳＰ３８，３９の説明のように、控えキャラクタ７８を出撃させる際、控えキャラクタ７８のうちＨＰが満タンであるキャラクタがいるときは、当該満タンであるキャラクタを出撃させる。また、本ゲームでは、ステップＳＰ３８，４０の説明のように、ＨＰが満タンであるキャラクタがいないときは、控えキャラクタ７８のうち収容枠７６に収容された順番が一番若いキャラクタを出撃させる。このため、控えキャラクタ７８のうちＨＰが満タンであるキャラクタが優先的に出撃されることになり、控えキャラクタ７８の出撃の順番を考慮して手動で出撃させる場合に比べて、プレイヤに与える煩雑さを低減できる。
【００９５】
また、本ゲームは、リアルタイム制のゲームの中でもタワーディフェンスゲームである。タワーディフェンスゲームでは、他のリアルタイム制のゲームに比べて、敵キャラクタ７４がエンド領域６２に向かって移動したり、敵キャラクタ７４がエンド領域６２に到達したらゲームが終了したりする等、よりリアルタイムで緊迫性のあるゲームである。本ゲームでは、タイムロスを抑制することができるので、このようなよりリアルタイムで緊迫性のあるゲームであっても、プレイヤに対してゲームの戦略等に集中させることができる。
【００９６】
―――第２実施形態―――
次に、本発明の第２実施形態に係るゲームプログラム及びゲーム装置について説明する。
【００９７】
第２実施形態に係るゲームプログラムは、第１実施形態に係るゲームプログラム５０の収容・出撃処理に追加、或いは収容・出撃処理の代わりとなる処理を有する。第２実施形態に係るゲーム装置の構成は、第１実施形態に係る携帯電話１０の構成と同様である。
【００９８】
図８は、第２実施形態に係る途中出撃部１２４の収容・出撃処理のフローチャートである。なお、第２実施形態のゲームでは、エンド領域６２に設定されている収容枠７６の周囲には、収容部の一部として建物や乗り物等の収容物（不図示）が描かれており、当該収容物にＨＰが設定されている。そして、本ゲームでは、敵キャラクタ７４によって収容物のＨＰがゼロにされ破壊された場合、ゲーム終了部１２０によりゲームが終了されるようになっている。
【００９９】
（ステップＳＰ５０）
途中出撃部１２４は、出撃条件として、収容枠７６に収容されている控えキャラクタ７８の中においてＨＰが満タンのキャラクタが有るか否か判定する。そして、途中出撃部１２４は、肯定判定した場合にはステップＳＰ５１の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ５３の処理に移行する。
【０１００】
（ステップＳＰ５１）
途中出撃部１２４は、戦闘領域６４に出撃している味方キャラクタ７２の数（出撃数）が出撃上限値か否か判定する。途中出撃部１２４は、肯定判定した場合には図８に示される一連の処理を終え、否定判定した場合にはステップＳＰ５２の処理に移行する。
【０１０１】
（ステップＳＰ５２）
途中出撃部１２４は、控えキャラクタ７８を味方キャラクタ７２として戦闘領域６４に出撃させる。そして、途中出撃部１２４は、図８に示される一連の処理を終える。
【０１０２】
（ステップＳＰ５３）
途中出撃部１２４は、出撃条件として、収容物が破壊される虞があるか否か判定する。この「破壊される虞」としては、例えば敵キャラクタ７４がエンド領域６２に到達間近であることや、収容物への攻撃が開始されたこと、収容物のＨＰが半分未満であること等が挙げられる。そして、途中出撃部１２４は、肯定判定した場合にはステップＳＰ５１の処理に移行し、否定判定した場合には図８に示される一連の処理を終える。
【０１０３】
以上、第２実施形態に係るゲームプログラム５０により実現されるゲームによれば、ステップＳＰ５０〜５２の説明のように、出撃条件として、控えキャラクタ７８のＨＰが満タンであることを満たす場合に、当該控えキャラクタ７８を出撃させる。このため、出撃操作や収容操作がなくても控えキャラクタ７８が出撃するので、タイムロスを一層抑制することができる。
【０１０４】
また、本ゲームでは、エンド領域６２に設定されている収容枠７６を含む収容物が敵キャラクタ７４によって破壊された場合に終了される。このため、単に、エンド領域６２に敵キャラクタ７４が到達した場合にゲームが終了される場合に比べて、ゲームの興趣性が向上する。
【０１０５】
また、本ゲームでは、ステップＳＰ５３，５２の説明のように、出撃条件として、収容物が破壊される虞があることを満たす場合に、控えキャラクタ７８を出撃させる。このため、収容物が破壊される虞がある場合に出撃操作が不要となり、タイムロスを抑制することができる。また、すぐに収容物が破壊されてゲームが終了されることが抑制され、プレイヤに対してゲームを長く楽しませることができる。
【０１０６】
―――変形例―――
以上、具体例を参照しつつ本発明の実施の形態について説明した。しかし、本発明はこれらの具体例に限定されるものではない。すなわち、これら具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。前述した各具体例が備える各要素およびその配置、条件、形状などは、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。
【０１０７】
例えば、途中出撃部１２４は、控えキャラクタ７８の出撃場所として、エンド領域６２の手前のマス目８０に決定する場合を説明したが、出撃させる控えキャラクタ７８の属性に基づき、控えキャラクタ７８の出撃場所を決定してもよい。この場合、控えキャラクタ７８の出撃後に、キャラクタ７８の属性に応じて移動操作しなくてもよく、タイムロスを一層抑制することができる。
【０１０８】
なお、上記「属性」とは、控えキャラクタ７８の戦闘タイプや、キャラクタ個別に設定されているゲーム開始時のホームポジション８０Ａ等が挙げられる。例えば、上記「属性」が控えキャラクタ７８の戦闘タイプである場合において、出撃させる控えキャラクタ７８が近接攻撃系のキャラクタである場合には、敵キャラクタ７４に近い場所、例えば移動領域７０手前のホームポジション８０Ａを出撃場所として決定する。また、出撃させる控えキャラクタ７８が遠隔攻撃系のキャラクタである場合には、敵キャラクタ７４から遠い場所、例えばエンド領域６２手前のホームポジション８０Ａを出撃場所として決定する。また、出撃させる控えキャラクタ７８が魔法系のキャラクタである場合には、他の味方キャラクタ７２への回復や他の味方キャラクタ７２に守ってもらうことを考慮して、既に居る味方キャラクタ７２に近い場所を出撃場所として決定する。
【０１０９】
また、途中出撃部１２４は、敵キャラクタ７４の属性に基づき、控えキャラクタ７８の出撃場所を決定してもよい。また、途中出撃部１２４は、味方キャラクタ７２の属性及び敵キャラクタ７４の属性に基づき、控えキャラクタ７８の出撃場所を決定してもよい。
【０１１０】
また、途中出撃部１２４は、ＨＰが満タンの控えキャラクタ７８を出撃させる場合を説明したが、敵キャラクタ７４の属性に対して強い順番に控えキャラクタ７８を出撃させてもよい。
【０１１１】
また、収容枠７６は、エンド領域６２に設定される場合を説明したが、エンド領域６２以外のゲーム領域６０に設定されてもよい。例えば、図３において戦闘領域６４の上下の領域に設定されてもよい。また、収容枠７６は、例えば戦闘領域６４に設定されてもよい。この場合、収容枠７６は、味方キャラクタ７２の中に設定してもよい。また、収容枠７６は、固定された領域に設定されていなくてもよい。すなわち、収容枠７６は、ゲーム領域６０内を移動してもよい。
【０１１２】
また、回復部１２２は、収容されてからの時間経過に応じて控えキャラクタ７８のＨＰを回復する場合を説明したが、控えキャラクタ７８の種類や収容枠７６の種類によって時間経過に伴う回復度合いを変更してもよい。
【０１１３】
また、途中出撃部１２４は、戦闘の途中において、戦闘領域６４に出撃している味方キャラクタ７２の数が出撃上限値未満で且つ出撃条件を満たすときに、控えキャラクタ７８を出撃させる場合を説明した。しかしながら、戦闘領域６４に出撃している味方キャラクタ７２の数が出撃上限値であっても、出撃条件を満たすときは、控えキャラクタ７８を出撃させてもよい。例えば、途中出撃部１２４が、出撃条件として、収容枠７６が破壊される虞があるか否かを判定し、破壊される虞があると判定したときには、出撃上限値に関わらず、控えキャラクタ７８を出撃させてもよい。具体的には、図８に示されるステップＳＰ５１を省略することにより、出撃上限値に関わらず、控えキャラクタ７８を出撃させてもよい。
【０１１４】
また、出撃上限値は、戦闘領域６４に出撃している味方キャラクタ７２の数の上限値である場合を説明したが、味方キャラクタ７２の出撃に関する上限値であれば、如何なる値であってもよい。例えば、味方キャラクタ７２それぞれに出撃コストが設定されており、出撃上限値が出撃コストの合計値の上限値であってもよい。同様に、収容上限値は、収容枠７６に既に収容されている控えキャラクタ７８の数の上限値である場合を説明したが、控えキャラクタ７８の収容に関する上限値であれば、如何なる値であってもよい。例えば、例えば、控えキャラクタ７８それぞれに収容コストが設定されており、収容上限値が収容コストの合計値の上限値であってもよい。なお、上記出撃コストと上記収容コストは互いに同一であっても異なっていてもよい。
【０１１５】
また、味方キャラクタ７２の収容操作があるときに、味方キャラクタ７２を収容枠７６に収容させる場合を説明したが、例えば味方キャラクタ７２のＨＰが半分以下、好ましくはＨＰが０付近で味方キャラクタ７２が瀕死の状態にあるときには、当該味方キャラクタ７２を収容枠７６に自動で収容させてもよい。
【符号の説明】
【０１１６】
１０：携帯電話（ゲーム装置）
５０：ゲームプログラム
６０：ゲーム領域
６２：エンド領域（目標領域）
６４：戦闘領域
７２：味方キャラクタ
７４：敵キャラクタ
７６：収容枠（収容部）
７８：控えキャラクタ
１１２：ゲーム制御部（配置表示機能、配置表示部）
１１４：敵キャラクタ移動制御部（敵キャラクタ移動制御機能）
１１８：戦闘部（戦闘機能）
１２０：ゲーム終了部（ゲーム終了機能）
１２２：回復部（回復機能）
１２４：途中出撃部（途中出撃機能）
【図１】
0006555585.tif 000002
【図２】
0006555585.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0006555585.tif 000007
【図７】
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【図８】
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