(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機において、
遊技者が操作する操作手段と、
演出の開始後、前記操作手段の操作を受け付けたときに第１継続率で継続するか否かを決定し、継続しない旨が決定されるまで当該演出を継続させ、継続しない旨が決定されたときに終了演出を行う第１演出を実行する第１演出実行手段と、
演出の開始後、前記操作手段の操作を受け付けたときに前記第１継続率よりも低い第２継続率で継続するか否かを決定し、継続しない旨が決定されるまで当該演出を継続させ、継続しない旨が決定されたときに終了演出を行う第２演出を実行する第２演出実行手段と、
を備え、
前記第１演出において前記終了演出が行われるまでの期間が長くならないように、前記第１演出において前記操作手段による一の操作を受け付けてから次回の操作を受付可能となるまでの期間を、前記第２演出において前記操作手段による一の操作を受け付けてから次回の操作を受付可能となるまでの期間よりも短くする、遊技機。
【請求項２】
遊技を行うことが可能な遊技機において、
遊技者が操作する操作手段と、
演出の開始後、前記操作手段の操作を受け付けた回数が第１受付回数に到達するまで当該演出を継続させ、前記第１受付回数に到達したときに終了演出を行う第１演出を実行する第１演出実行手段と、
演出の開始後、前記操作手段の操作を受け付けた回数が前記第１受付回数よりも少ない第２受付回数に到達するまで当該演出を継続させ、前記第２受付回数に到達したときに終了演出を行う第２演出を実行する第２演出実行手段と、
を備え、
前記第１演出において前記終了演出が行われるまでの期間が長くならないように、前記第１演出において前記操作手段による一の操作を受け付けてから次回の操作を受付可能となるまでの期間を、前記第２演出において前記操作手段による一の操作を受け付けてから次回の操作を受付可能となるまでの期間よりも短くする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機等、所定の遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機には、遊技者に対して操作手段の操作を促すとともに、遊技者が操作手段を操作する毎に、遊技者にとって有利な特典を付与する演出を行うものがあり、当該演出が、遊技者が操作手段を操作する毎に継続抽選を行い、継続抽選に当選する限り継続するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４９６３７４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機では、継続抽選に用いるループ率を複数のループ率から抽選で決定し、当選したループ率を用いるため、相対的に低いループ率が当選した場合には、相対的に高いループ率が当選した場合に比較して演出の実行時間が短くなってしまうため、このような演出による興趣を十分に高められるものではなかった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者の操作による演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機において、
遊技者が操作する操作手段と、
演出の開始後、前記操作手段の操作を受け付けたときに第１継続率で継続するか否かを決定し、継続しない旨が決定されるまで当該演出を継続させ、継続しない旨が決定されたときに終了演出を行う第１演出を実行する第１演出実行手段と、
演出の開始後、前記操作手段の操作を受け付けたときに前記第１継続率よりも低い第２継続率で継続するか否かを決定し、継続しない旨が決定されるまで当該演出を継続させ、継続しない旨が決定されたときに終了演出を行う第２演出を実行する第２演出実行手段と、
を備え、
前記第１演出において前記終了演出が行われるまでの期間が長くならないように、前記第１演出において前記操作手段による一の操作を受け付けてから次回の操作を受付可能となるまでの期間を、前記第２演出において前記操作手段による一の操作を受け付けてから次回の操作を受付可能となるまでの期間よりも短くする
ことを特徴としている。
本発明の請求項２に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機において、
遊技者が操作する操作手段と、
演出の開始後、前記操作手段の操作を受け付けた回数が第１受付回数に到達するまで当該演出を継続させ、前記第１受付回数に到達したときに終了演出を行う第１演出を実行する第１演出実行手段と、
演出の開始後、前記操作手段の操作を受け付けた回数が前記第１受付回数よりも少ない第２受付回数に到達するまで当該演出を継続させ、前記第２受付回数に到達したときに終了演出を行う第２演出を実行する第２演出実行手段と、
を備え、
前記第１演出において前記終了演出が行われるまでの期間が長くならないように、前記第１演出において前記操作手段による一の操作を受け付けてから次回の操作を受付可能となるまでの期間を、前記第２演出において前記操作手段による一の操作を受け付けてから次回の操作を受付可能となるまでの期間よりも短くする
ことを特徴としている。
本発明の手段１の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）において、
遊技者が操作する操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）を受付可能な特定期間（上乗せ演出）に制御する特定期間制御手段（上乗せ抽選）と、
前記特定期間（上乗せ演出）において前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）の操作を受け付けたときに遊技者にとって有利な特典（ＡＴゲーム数の上乗せ）を付与することが可能な特典付与手段（上乗せゲーム数抽選）と、
前記特定期間（上乗せ演出）において前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）の操作を受け付けたときに当該特定期間（上乗せ演出）を継続させるか否かを決定する継続決定手段（継続抽選）と、
前記特定期間（上乗せ演出）において前記継続決定手段（継続抽選）により当該特定期間（上乗せ演出）を継続させない旨が決定されたときに当該特定期間（上乗せ演出）を終了させる特定期間終了手段と、
を備え、
前記継続決定手段（継続抽選）は、第１の継続率（９６％）及び第２の継続率（８０％／５０％）を含む複数の異なる継続率のうちいずれかの継続率を用いて前記特定期間（上乗せ演出）を継続させるか否かを決定し、
前記特定期間（上乗せ演出）の開始後、当該特定期間（上乗せ演出）が終了するまでに要する時間の平均値が、前記第１の継続率（９６％）が用いられた場合と、前記第２の継続率（８０％／５０％）が用いられた場合と、で同一または略同一である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定期間に制御されることにより、操作手段の操作が受け付けられることで継続決定手段により継続する旨が決定される限り当該特定期間が継続し、かつ特定期間が終了するまで操作手段の操作が受け付けられる毎に遊技者にとって有利な特典が付与される可能性がある。また、継続決定手段は、第１の継続率及び第２の継続率を含む複数の異なる継続率を用いて特定期間を継続させるか否かを決定するので、継続率の違いにより特定期間において操作手段の操作が受け付けられる回数、すなわち特典が付与され得る回数を変化させることができる。このような構成においては、第１の継続率が用いられた場合と、第２の継続率が用いられた場合と、で特定期間において操作手段の操作が受け付けられる回数の期待値は異なることとなるが、特定期間の開始後、特定期間が終了するまでに要する時間の平均値が、第１の継続率が用いられた場合と、第２の継続率が用いられた場合と、で同一または略同一となり、第１の継続率及び第２の継続率のうち相対的に低い継続率が用いられた場合でも、相対的に高い継続率が用いられた場合と同一または略同一の時間にわたり特定期間に制御されるため、特定期間に制御されることによる興趣を高めることができる。
【０００７】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記第１の継続率（９６％）が用いられた場合と、前記第２の継続率（５０％）が用いられた場合と、において前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）による一の操作を受け付けてから次回の操作を受付可能となるまでの時間が異なることにより、前記特定期間（上乗せ演出）の開始後、当該特定期間（上乗せ演出）が終了するまでに要する時間の平均値が、前記第１の継続率（９６％）が用いられた場合と、前記第２の継続率（５０％）が用いられた場合と、で同一または略同一となる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の継続率が用いられた場合と、第２の継続率が用いられた場合と、において操作手段による一の操作を受け付けてから次回の操作を受付可能となるまでの時間が異なることにより、特定期間の開始後、特定期間が終了するまでに要する時間の平均値が、第１の継続率が用いられた場合と、第２の継続率が用いられた場合と、で同一または略同一となるため、第１の継続率及び第２の継続率のうち相対的に低い継続率が用いられた場合でも、不自然な待ち時間が発生することを防止できる。
【０００８】
本発明の手段３の遊技機は、手段２に記載の遊技機であって、
前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）による一の操作を受け付けてから次回の操作を受付可能となるまでの期間において前記特定期間（上乗せ演出）が継続する可能性を示唆する演出（継続示唆演出Ｂ）を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段による一の操作を受け付けた後、次回の操作を受付可能となるまでの期間の興趣を高めることができる。
【０００９】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定期間（上乗せ演出）において前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）の操作を受け付けても前記継続決定手段（継続抽選）による決定がされないことにより、前記特定期間（上乗せ演出）の開始後、当該特定期間（上乗せ演出）が終了するまでに要する時間の平均値が、前記第１の継続率（９６％）が用いられた場合と、前記第２の継続率（８０％）が用いられた場合と、で同一または略同一となる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定期間において前記操作手段の操作を受け付けても継続決定手段による決定がされないことにより、特定期間の開始後、特定期間が終了するまでに要する時間の平均値が、第１の継続率が用いられた場合と、第２の継続率が用いられた場合と、で同一または略同一となるため、第１の継続率及び第２の継続率のうち相対的に低い継続率が用いられた場合でも、不自然な待ち時間が発生することを防止できる。
【００１０】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特典付与手段（上乗せゲーム数抽選）は、前記特定期間（上乗せ演出）において前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）の操作を受け付けたときに前記継続決定手段（継続抽選）により当該特定期間（上乗せ演出）を継続させる旨が決定されたときには必ず前記特典（ＡＴゲーム数の上乗せ）を付与する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段の操作が受け付けられたときに特定期間が継続する場合には、必ず特典が付与されるため、特定期間が継続することによる興趣を一層高めることができる。
【００１１】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記継続決定手段（継続抽選）が用いる継続率を決定する継続率決定手段（上乗せ演出選択抽選）を備え、
前記継続率決定手段は、現在の遊技状況（前回ＡＴ終了時から今回のＡＴが当選するまでのゲーム数）に応じて継続率を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、現在の遊技状況に応じて特定期間において特典が付与され得る回数の期待値を変化させることができる。
尚、遊技状況とは、例えば、ある単位遊技から特定期間となるまでの単位遊技数、有利度の異なる複数のモードを備える構成において現在設定されているモード等が該当する。
【００１２】
本発明の手段７の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）において、
遊技者が操作する操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）を受付可能な特定期間（上乗せ演出）に制御する特定期間制御手段（上乗せ抽選）と、
前記特定期間（上乗せ演出）において前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）の操作を受け付けたときに遊技者にとって有利な特典（ＡＴゲーム数の上乗せ）を付与することが可能な特典付与手段（上乗せゲーム数抽選）と、
前記特定期間（上乗せ演出）において前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）の操作を受け付ける受付回数（継続回数）を決定する受付回数決定手段（継続回数抽選）と、
前記特定期間（上乗せ演出）において前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）の操作を受け付けた回数が前記受付回数決定手段（継続回数抽選）により決定された受付回数（継続回数）に到達したときに当該特定期間（上乗せ演出）を終了させる特定期間終了手段と、
を備え、
前記受付回数決定手段（継続回数抽選）は、平均受付回数（平均当選回数）が第１の受付回数（２５回）となる第１のデータ及び平均受付回数（平均当選回数）が第２の受付回数（５回／２回）となる第２のデータを含む複数のデータ（抽選テーブル）からいずれかのデータ（抽選テーブル）を用いて受付回数（継続回数）を決定し、
前記特定期間（上乗せ演出）の開始後、当該特定期間が終了するまでに要する時間の平均値が、前記第１のデータを用いて受付回数（継続回数）が決定された場合（上乗せ演出Ａ）と、前記第２のデータを用いて受付回数（継続回数）が決定された場合（上乗せ演出Ｂ／Ｃ）と、で同一または略同一である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定期間に制御されることにより、受付回数決定手段により決定された受付回数に到達するまで操作手段の操作が受け付けられることで、特定期間が終了するまで操作手段の操作が受け付けられる毎に遊技者にとって有利な特典が付与される可能性がある。また、受付回数決定手段は、平均受付回数が第１の受付回数となる第１のデータ及び平均受付回数が第２の受付回数となる第２のデータを含む複数のデータからいずれかのデータを用いて受付回数を決定するので、第１のデータが用いられたか、第２のデータが用いられたか、によって特定期間において操作手段の操作が受け付けられる回数、すなわち特典が付与され得る回数の期待値を変化させることができる。このような構成においては、第１のデータを用いて決定された場合と、第２のデータを用いて決定された場合と、で特定期間において操作手段の操作が受け付けられる回数の期待値が異なることとなるが、特定期間の開始後、特定期間が終了するまでに要する時間の平均値が、第１のデータを用いて決定された場合と、第２のデータを用いて決定された場合と、で同一または略同一となり、第１のデータ及び第２のデータのうち相対的に受付回数の期待値の小さいデータを用いて受付回数が決定された場合でも、相対的に受付回数の期待値の大きいデータを用いて決定された場合と同一または略同一の時間にわたり特定期間に制御されるため、特定期間に制御されることによる興趣を高めることができる。
【００１３】
尚、手段１、７において遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン、遊技領域に遊技球を打込んで遊技が行なわれるパチンコ遊技機などが該当する。
また、手段１、７において操作手段は、遊技の進行に関与する操作手段でも良いし、遊技の進行に関与しない演出用の操作手段でも良い。また、遊技の進行に関与する操作手段を用いる場合には、特定期間において当該操作手段が遊技の進行に関与する構成でも良いし、特定期間においては当該操作手段が遊技の進行に関与せず、特定期間とは異なる期間において当該操作手段が遊技の進行に関与する構成でも良い。
また、手段１、７において特典付与手段は、少なくとも前記特定期間において前記操作手段の操作を受け付けたときに、その一部において遊技者にとって有利な特典を付与することが可能となる構成であれば良く、前記特定期間において前記操作手段の操作を受け付けたときに必ず遊技者にとって有利な特典を付与することが可能となる構成である必要はない。
また、手段１において継続決定手段は、少なくとも前記特定期間において前記操作手段の操作を受け付けたときに、その一部において当該特定期間を継続させるか否かを決定する構成であれば良く、前記特定期間において前記操作手段の操作を受け付けたときに必ず当該特定期間を継続させるか否かを決定する構成である必要はない。
また、手段１、７において遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する表示結果の導出が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定単位遊技数、終了条件によって変動する単位遊技数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【００１４】
本発明の手段８の遊技機は、手段７に記載の遊技機であって、
前記第１のデータを用いて受付回数（継続回数）が決定された場合（上乗せ演出Ａ）と、前記第２のデータを用いて受付回数（継続回数）が決定された場合（上乗せ演出Ｂ／Ｃ）と、において前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）による一の操作を受け付けてから次回の操作を受付可能となるまでの時間（１単位の演出時間）が異なることにより、前記特定期間（上乗せ演出）の開始後、当該特定期間（上乗せ演出）が終了するまでに要する時間の平均値が、前記第１のデータを用いて受付回数（継続回数）が決定された場合（上乗せ演出Ａ）と、前記第２のデータを用いて受付回数（継続回数）が決定された場合（上乗せ演出Ｂ／Ｃ）と、で同一または略同一となる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１のデータを用いて受付回数が決定された場合と、第２のデータを用いて受付回数が決定された場合と、において操作手段による一の操作を受け付けてから次回の操作を受付可能となるまでの時間が異なることにより、特定期間の開始後、特定期間が終了するまでに要する時間の平均値が、第１のデータを用いて受付回数が決定された場合と、第２のデータを用いて受付回数が決定された場合と、で同一または略同一となるため、第１のデータ及び第２のデータのうち相対的に受付回数の期待値の小さいデータを用いて受付回数が決定された場合でも、不自然な待ち時間が発生することを防止できる。
【００１５】
本発明の手段９の遊技機は、手段８に記載の遊技機であって、
前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）による一の操作を受け付けてから次回の操作を受付可能となるまでの期間において前記特定期間（上乗せ演出）が継続する可能性を示唆する演出（継続示唆演出Ｂ）を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段による一の操作を受け付けた後、次回の操作を受付可能となるまでの期間の興趣を高めることができる。
【００１６】
本発明の手段１０の遊技機は、手段７〜９のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特典付与手段（上乗せゲーム数抽選）は、前記特定期間（上乗せ演出）において前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）の操作を受け付けたときに必ず前記特典（ＡＴゲーム数の上乗せ）を付与する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段の操作が受け付けられたときに特定期間が継続する場合には、必ず特典が付与されるため、特定期間が継続することによる興趣を一層高めることができる。
【００１７】
本発明の手段１１の遊技機は、手段７〜１０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記受付回数決定手段（継続回数抽選）が用いるデータ（抽選テーブル）を決定するデータ決定手段（上乗せ演出選択抽選）を備え、
前記データ決定手段は、現在の遊技状況（前回のＡＴ終了から今回のＡＴが当選するまでのゲーム数）に応じてデータを（抽選テーブル）を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、現在の遊技状況に応じて特定期間において特典が付与され得る回数の期待値を変化させることができる。
尚、遊技状況とは、例えば、ある単位遊技から特定期間となるまでの単位遊技数、有利度の異なる複数のモードを備える構成において現在設定されているモード等が該当する。
【００１８】
本発明の手段１２の遊技機は、手段１〜１１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定期間（上乗せ演出）において前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）の操作を要求する操作要求演出（上乗せ時操作要求表示画面）を実行する操作要求演出実行手段を備える
ことを特徴としている。
【００１９】
本発明の手段１３の遊技機は、手段１２に記載の遊技機であって、
前記操作要求演出実行手段は、
前記特定期間（上乗せ演出）において前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）が操作されるまで所定態様（上乗せ演出画面の大部分に重なるように表示）で前記操作要求演出（上乗せ時操作要求表示画面）を実行し、
前記操作要求演出（上乗せ時操作要求表示）が前記所定態様（上乗せ演出画面の大部分に重なるように表示）で実行されているときに前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）が操作されることに応じて、前記所定態様（上乗せ演出画面の大部分に重なるように表示）よりも前記操作要求演出以外の演出の実行態様を遊技者が認識し易い特定態様（上乗せ時操作要求表示画面の表示面積の縮小）で前記操作要求演出（上乗せ時操作要求表示画面）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定態様で操作要求演出を実行することにより、操作手段の操作をさせることを遊技者に対して把握させ易くできる一方、操作手段の操作がされた後は、遊技者は操作要求演出の演出内容を把握していると擬制して、特定態様で操作要求演出を実行することにより、他の演出の実行態様を遊技者が認識し易くすることができる。
尚、前記所定態様よりも前記操作要求演出以外の演出の実行態様を遊技者が認識し易い特定態様とは、例えば、所定態様における操作要求演出の表示サイズよりも操作要求演出の表示サイズを小さくした態様、所定態様における操作要求演出よりも透過度を高くした態様などが該当する。
【００２０】
本発明の手段１４の遊技機は、手段１〜１３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定期間において、前記操作手段が通常操作態様（通常操作）にて操作されたときには、前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）が予め定められた回数（１回）分操作される毎に演出態様を変更させ、前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）が前記通常操作態様（通常操作）とは異なる特殊操作態様（長押し操作）にて操作されたときには、終了条件が成立するまで予め定められた期間（２００ｍｓ）が経過する毎に演出態様を変更させる操作演出（上乗せ演出における上乗せ時操作要求表示）を実行する操作演出実行手段を備える
ことを特徴としている。
【００２１】
本発明の手段１５の遊技機は、手段１４に記載の遊技機であって、
前記操作演出（上乗せ時操作要求表示）の実行中に特定条件（終了示唆演出の当選）が成立したときに、前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）が操作されることにより演出態様を変更させる（上乗せ時操作要求表示の継続または上乗せ演出の終了）追加演出（終了示唆演出）を該実行中の操作演出（上乗せ時操作要求表示）に割り込んで実行する追加演出実行手段を備え、
前記操作演出（上乗せ時操作要求表示）は、割り込んで実行されていた前記追加演出（終了示唆演出）が終了したことで前記操作演出（上乗せ時操作要求表示）について演出態様の変化（加算表示）を再開することがあり、
前記操作演出（上乗せ時操作要求表示）中に前記操作手段が通常操作態様（通常操作）にて操作されている期間においては、前記操作演出（上乗せ時操作要求表示）中に前記操作手段が前記特殊操作態様（長押し操作）にて操作されてから前記終了条件が成立するまでの期間よりも前記特定条件（終了示唆演出の当選）が成立する割合が低い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定期間における操作演出において通常操作態様にて操作手段を操作することにより、その操作回数が予め定められた回数に到達する毎に演出態様を変更させるか、特殊操作態様にて操作手段を操作することにより、予め定められた期間が経過する毎に演出態様を変更させるか、を遊技者が選択可能となる。また、操作演出の実行中に特定条件が成立することで、さらに操作手段が操作されることより演出態様を変更させる追加演出が該実行中の操作演出に割り込んで実行されるようになっている。このような構成において、操作演出中に操作手段が通常操作態様にて操作されている期間においては、操作演出中に操作手段が特殊操作態様にて操作されてから終了条件が成立するまでの期間よりも、さらなる操作手段の操作が必要となる追加演出が実行される割合が低く設定されており、後者の期間に比較してより多くの操作を行う必要のある前者の期間においては、追加演出が実行されてさらなる操作が必要となる頻度が下がるため、演出態様を変更させる毎に操作を行う必要のある期間においてさらに操作手段の操作が増加することによる煩わしさを軽減することができる。
尚、前記操作手段が予め定められた回数分操作される毎に演出態様を変更させるとは、操作手段が１回操作される毎に演出態様を変更させる構成でも良いし、複数回操作される毎に演出態様を変更させる構成でも良い。
また、特殊操作態様とは、通常操作態様で用いる操作手段を所定時間以上継続して操作する操作態様、通常操作態様で用いる操作手段とは異なる操作手段を操作する操作態様、通常操作態様で用いる操作手段と、他の操作手段と、を同時に操作する操作態様、通常操作態様で用いる操作手段を所定頻度以上で操作する操作態様などが該当する。
また、終了条件とは、特殊操作態様での操作手段の操作がされなくなること、特殊操作態様での操作手段の操作がされた後、所定操作手段での操作手段の操作がされること、特殊操作態様での操作手段の操作がされた後、所定時間が経過することなどが該当する。
また、追加演出を該実行中の操作演出に割り込んで実行するとは、実行中の操作演出を中断し、追加演出を実行し、追加演出の終了後、中断した操作演出を再開するものでも良いし、実行中の操作演出を終了し、追加演出を実行するものでも良い。
【００２２】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明が適用された実施例１のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せ及び複数の再遊技役当選時のリール制御について説明するための図である。
【図１５】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】実施例１における上乗せ演出Ａ〜Ｃの特徴を説明するための図である。
【図１８】実施例１においてサブ制御部が行う上乗せ演出Ａの制御の流れを示すフローチャートである。
【図１９】実施例１においてサブ制御部が行う上乗せ演出Ｂの制御の流れを示すフローチャートである。
【図２０】実施例１においてサブ制御部が行う上乗せ演出Ｃの制御の流れを示すフローチャートである。
【図２１】実施例１において上乗せ演出におけるＭＡＸＢＥＴスイッチ操作時の表示態様の変化状況を示すタイミングチャートである。
【図２２】実施例１において上乗せ演出におけるＭＡＸＢＥＴスイッチ操作時の表示態様の変化状況を示すタイミングチャートである。
【図２３】実施例１において終了示唆演出抽選の当選確率を示す図である。
【図２４】実施例１の上乗せ演出Ａにおける液晶表示器の画面推移を示す図である。
【図２５】実施例１の上乗せ演出Ｂにおける液晶表示器の画面推移を示す図である。
【図２６】実施例１の上乗せ演出Ｃにおける液晶表示器の画面推移を示す図である。
【図２７】実施例２における上乗せ演出Ａ〜Ｃの特徴を説明するための図である。
【図２８】実施例３の上乗せ演出選択抽選における上乗せ演出Ａ〜Ｃの選択率を示す図である。
【図２９】実施例３における上乗せ演出Ａ〜Ｃの特徴を説明するための図である。
【図３０】実施例４における上乗せ演出Ａ〜Ｃの特徴を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００２５】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２６】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３０】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの裏面には、裏面側から表示領域５１ａを照射するための導光板（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂを除く領域に内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。液晶表示器５１は、液晶素子を、導光板により照射された光を通過させる状態と通過させない状態とのいずれかに制御することにより、表示態様を変化させることが可能な表示装置である。
【００３１】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では後述する通常遊技状態、内部中の規定数として３、ＣＢの規定数として２）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３２】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３３】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３５】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図４参照）、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば後述のＡＴの終了が判定された時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば後述のＡＴの終了が判定された時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０（図４参照）、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図４参照）を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３６】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３７】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、メダルの貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａが設けられている。
【００３８】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３９】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００４０】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述する通常遊技状態、内部中における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＣＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００４２】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４３】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、後述の図７では「ベル−スイカ−黒７」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、後述の図７では「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００４４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４６】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４７】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４８】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５０】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５１】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００５３】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５４】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５５】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５７】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５８】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図５に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００５９】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００６０】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００６１】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
【００６２】
リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００６３】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。
【００６４】
クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００６５】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００６６】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６７】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００６８】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６９】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００７０】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００７１】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００７２】
割込コントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。
【００７３】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００７４】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００７５】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００７６】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００７７】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７８】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７９】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００８０】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８１】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８２】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００８３】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００８４】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８５】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８７】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８９】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９０】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９１】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００９２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９３】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００９４】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９５】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９６】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９７】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９８】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９９】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１００】
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＣＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１０１】
初期化１は起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＣＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１０２】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
【０１０３】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（通常、内部中、ＣＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例では通常遊技状態及び内部中においては３、ＣＢにおいては２）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１０４】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【０１０５】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１０６】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、遊技状態がＣＢである場合を除き、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０７】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０８】
また、遊技状態がＣＢ中のゲームでは、内部抽選を行わず、各ゲームにおいて全ての小役の当選フラグが有効となるように設定されるようになっており、必ずいずれかの小役の入賞が許容されることとなる。尚、ＣＢ中のゲームでも内部抽選を行うが、内部抽選の結果に関わらず、全ての小役の当選フラグを設定し、必ずいずれかの小役の入賞が許容されるようにしても良い。
【０１０９】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態等に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１１０】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態等及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１１】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＣＰＵ４１ａに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１１２】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１３】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１８】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２０】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２２】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１２３】
また、本実施例では、通常遊技状態、内部中において適用される停止制御テーブルの滑りコマ数として０〜４の値が定められており、通常遊技状態、内部中においては、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち通常遊技状態、内部中においては停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２４】
また、ＣＢ中において適用される中リール及び右リールの停止制御テーブルは、通常遊技状態、内部中において適用される停止制御テーブルと同様に滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。一方、ＣＢ中において適用される左リールの停止制御テーブルは、滑りコマ数として０、１の値が定められており、停止操作を検出してから最大１コマのみ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出してから最大１図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大２図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２５】
本実施例では、通常遊技状態、内部中においていずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、通常遊技状態、内部中においては、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１２６】
また、本実施例では、内部中に小役が当選した場合、すなわち特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２７】
また、本実施例では、内部中に再遊技役が当選した場合、すなわち特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２８】
また、本実施例では、ＣＢ中の各ゲームにおいて、左リールについてはいずれかの小役を入賞ライン上に１コマの範囲で最大限引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行い、中リール及び右リールについてはいずれかの小役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、左リールの停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大１コマの引込範囲で小役の図柄を揃えて停止させる制御が行われ、中リールまたは右リールの停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で小役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。
【０１２９】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１３０】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１３１】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３２】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。
【０１３３】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１３４】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３５】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３６】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１３７】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３８】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３９】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、いずれもスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１４０】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。
【０１４１】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１４２】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１４３】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１４４】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１４５】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨及び次ゲームの遊技状態（通常、内部中、ＣＢ）を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１４６】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１４７】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１４８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１４９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１５０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１５１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１５２】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１５３】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１５４】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１５５】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１５６】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１５７】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５８】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５９】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６０】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１６１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１６２】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１６３】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１６４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１６５】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１６６】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１６７】
図６〜図８は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態の概要を示す図である。
【０１６８】
まず、図６を参照して特別役について説明する。特別役にはＣＢが含まれる。
【０１６９】
ＣＢは、通常遊技状態または内部中において入賞ラインＬＮに「白７−白７−青７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＣＢに移行する。
【０１７０】
ＣＢは、全ての小役の入賞が許容される状態であり、ＣＢ中は、停止操作のタイミングに関わらず、必ずいずれかの小役が入賞することとなる。ＣＢは、当該ＣＢ中において払い出されたメダルの総数が２９枚を超えることで終了する。
【０１７１】
次に、図７を参照して小役について説明する。小役には、副役Ａ１、副役Ａ２、副役Ａ３、副役Ａ４、副役Ａ５、副役Ａ６、副役Ｂ１、副役Ｂ２、制御役１、制御役２、制御役３、制御役４、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、ＣＢチェリーが含まれる。
【０１７２】
尚、以下、副役Ａ１、副役Ａ２、副役Ａ３、副役Ａ４、副役Ａ５、副役Ａ６を区別する必要がない場合には、単に副役Ａと呼び、副役Ｂ１、副役Ｂ２を区別する必要がない場合には、単に副役Ｂと呼ぶ。また、副役Ａ、副役Ｂを区別する必要のない場合には、単に副役と呼ぶ。また、制御役１、制御役２、制御役３、制御役４を区別する必要がない場合には、単に制御役と呼ぶ。
【０１７３】
副役Ａ１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−チェリーａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役Ａ１が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて副役Ａ１が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。副役Ａ１を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーａ」は、「ＢＡＲ」または「リプレイ」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「チェリーａ」は、「ベル」の１つ下に配置され、「リプレイ」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−チェリーａ」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ａ１を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、副役Ａ１を構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「チェリーａ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において副役Ａ１に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役Ａ１に入賞することはない。
【０１７４】
副役Ａ２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役Ａ２が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて副役Ａ２が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。副役Ａ２を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーａ」は、「ＢＡＲ」または「リプレイ」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置され、「白７」または「青７」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−プラム」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ａ２を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、副役Ａ１を構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「プラム」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において副役Ａ２に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役Ａ２に入賞することはない。
【０１７５】
副役Ａ３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−チェリーａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役Ａ３が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて副役Ａ３が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。副役Ａ３を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーｂ」は、「白７」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「チェリーａ」は、「ベル」の１つ下に配置され、「リプレイ」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−チェリーａ」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ａ３を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、副役Ａ３を構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「チェリーａ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において副役Ａ３に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役Ａ３に入賞することはない。
【０１７６】
副役Ａ４は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役Ａ４が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて副役Ａ４が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。副役Ａ４を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーｂ」は、「白７」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置され、「白７」または「青７」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ａ４を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、副役Ａ４を構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「プラム」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において副役Ａ４に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役Ａ４に入賞することはない。
【０１７７】
副役Ａ５は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−チェリーａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役Ａ５が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて副役Ａ５が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。副役Ａ５を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「プラム」は、「リプレイ」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「チェリーａ」は、「ベル」の１つ下に配置され、「リプレイ」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−チェリーａ」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ａ５を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、副役Ａ５を構成する中リールの「プラム」、右リールの「チェリーａ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において副役Ａ５に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役Ａ５に入賞することはない。
【０１７８】
副役Ａ６は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役Ａ６が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて副役Ａ６が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。副役Ａ６を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「プラム」は、「リプレイ」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置され、「白７」または「青７」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−プラム」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ａ６を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、副役Ａ６を構成する中リールの「プラム」、右リールの「プラム」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において副役Ａ６に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役Ａ６に入賞することはない。
【０１７９】
副役Ｂ１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「青７−ベル−赤７」、「青７−ベル−リプレイ」、「スイカ−ベル−赤７」、「スイカ−ベル−リプレイ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役Ｂ１が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて副役Ｂ１が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。副役Ｂ１の「青７−ベル−赤７」を構成する左リールの「青７」は、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、中リールの「ベル」は、「チェリーａ」または、「プラム」「チェリーｂ」の１つ下に配置され、「青７」または「スイカ」、「リプレイ」の１つ上に配置されており、右リールの「赤７」は、「リプレイ」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されている。また、副役Ｂ１の「青７−ベル−リプレイ」を構成する左リールの「青７」は、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、中リールの「ベル」は、「チェリーａ」または「プラム」、「チェリーｂ」の１つ下に配置され、「青７」または「スイカ」、「リプレイ」の１つ上に配置されており、右リールの「リプレイ」は、「青７」または「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、「スイカ」の１つ下に配置され、「赤７」または「ベル」の１つ上に配置されている。また、副役Ｂ１の「スイカ−ベル−赤７」を構成する左リールの「スイカ」は、「リプレイ」または「白７」、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」または「白７」の１つ上に配置されており、中リールの「ベル」は、「チェリーａ」または「プラム」、「チェリーｂ」の１つ下に配置され、「青７」または「スイカ」、「リプレイ」の１つ上に配置されており、右リールの「赤７」は、「リプレイ」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されている。また、副役Ｂ１の「スイカ−ベル−リプレイ」を構成する左リールの「スイカ」は、「リプレイ」または「白７」、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」または「白７」の１つ上に配置されており、中リールの「ベル」は、「チェリーａ」または「プラム」、「チェリーｂ」の１つ下に配置され、「青７」または「スイカ」、「リプレイ」の１つ上に配置されており、右リールの「リプレイ」は、「青７」または「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、「スイカ」の１つ下に配置され、「赤７」または「ベル」の１つ上に配置されている。このため、入賞ラインＬＮに「青７−ベル−赤７」、「青７−ベル−リプレイ」、「スイカ−ベル−赤７」、「スイカ−ベル−リプレイ」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ｂ１を構成する左リールの「青７」、「スイカ」のいずれか１の図柄、副役Ｂ１を構成する中リールの「ベル」、副役Ｂ１を構成する右リールの「赤７」、「リプレイ」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において副役Ｂ１に当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８０】
副役Ｂ２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「青７−ＢＡＲ−ベル」、「青７−リプレイ−ベル」、「スイカ−ＢＡＲ−ベル」、「スイカ−リプレイ−ベル」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役Ｂ２が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて副役Ｂ２が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。副役Ｂ２の「青７−ＢＡＲ−ベル」を構成する左リールの「青７」は、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、中リールの「ＢＡＲ」は、「リプレイ」の１つ下に配置され、「チェリーａ」の１つ上に配置されており、右リールの「ベル」は、「赤７」または「リプレイ」の１つ下に配置され、「チェリーａ」または「チェリーｂ」、「ＢＡＲ」、「プラム」の１つ上に配置されている。また、副役Ｂ２の「青７−リプレイ−ベル」を構成する左リールの「青７」は、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、中リールの「リプレイ」は、「赤７」または「スイカ」、「ベル」の１つ下に配置され、「プラム」または「白７」、「ＢＡＲ」、「チェリーａ」の１つ上に配置されており、右リールの「ベル」は、「赤７」または「リプレイ」の１つ下に配置され、「チェリーａ」または「チェリーｂ」、「ＢＡＲ」、「プラム」の１つ上に配置されている。また、副役Ｂ２の「スイカ−ＢＡＲ−ベル」を構成する左リールの「スイカ」は、「リプレイ」または「白７」、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」または「白７」の１つ上に配置されており、中リールの「ＢＡＲ」は、「リプレイ」の１つ下に配置され、「チェリーａ」の１つ上に配置されており、右リールの「ベル」は、「赤７」または「リプレイ」の１つ下に配置され、「チェリーａ」または「チェリーｂ」、「ＢＡＲ」、「プラム」の１つ上に配置されている。また、副役Ｂ２の「スイカ−リプレイ−ベル」を構成する左リールの「スイカ」は、「リプレイ」または「白７」、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」または「白７」の１つ上に配置されており、中リールの「リプレイ」は、「赤７」または「スイカ」、「ベル」の１つ下に配置され、「プラム」または「白７」、「ＢＡＲ」、「チェリーａ」の１つ上に配置されており、右リールの「ベル」は、「赤７」または「リプレイ」の１つ下に配置され、「チェリーａ」または「チェリーｂ」、「ＢＡＲ」、「プラム」の１つ上に配置されている。このため、入賞ラインＬＮに「青７−ＢＡＲ−ベル」、「青７−リプレイ−ベル」、「スイカ−ＢＡＲ−ベル」、「スイカ−リプレイ−ベル」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ｂ２を構成する左リールの「青７」、「スイカ」のいずれか１の図柄、副役Ｂ１を構成する中リールの「ＢＡＲ」、「リプレイ」のいずれか１の図柄、副役Ｂ１を構成する右リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において副役Ｂ２に当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８１】
制御役１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−チェリーｂ」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において制御役１が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて制御役１が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。制御役１を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーａ」は、「ＢＡＲ」または「リプレイ」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置され、「スイカ」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−チェリーｂ」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、制御役１を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、制御役１を構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「チェリーｂ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において制御役１に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している制御役１に入賞することはない。
【０１８２】
制御役２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−チェリーｂ」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において制御役２が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて制御役２が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。制御役２を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーｂ」は、「白７」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置され、「スイカ」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−チェリーｂ」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、制御役２を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、制御役２を構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「チェリーｂ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において制御役２に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している制御役２に入賞することはない。
【０１８３】
制御役３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において制御役３が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて制御役２が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。制御役２を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーｂ」は、「白７」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置され、「スイカ」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−白７」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにもまたは互いに類似する図柄が揃うことはない。また、制御役３を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、制御役３を構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「白７」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において制御役３に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している制御役３に入賞することはない。
【０１８４】
制御役４は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において制御役４が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて制御役４が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。制御役４を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーｂ」は、「白７」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「白７」は、「プラム」の１つ下に配置され、「スイカ」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−白７」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにもまたは互いに類似する図柄が揃うことはない。また、制御役４を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、制御役４を構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「白７」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において制御役４に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している制御役４に入賞することはない。
【０１８５】
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において中段ベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて中段ベルが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。中段ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８６】
右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−赤７」または「リプレイ−ベル−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において右下がりベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて右下がりベルが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。右下がりベルを構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、右リールの「赤７」及び「リプレイ」は、「ベル」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−赤７」または「リプレイ−ベル−リプレイ」の組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。また、右下がりベルを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「ベル」、右リールの「赤７」、「リプレイ」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８７】
中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−スイカ」または「スイカ−スイカ−青７」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において中段スイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて中段スイカが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。中段スイカを構成する左中右リールの「スイカ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、左中右リールの各停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している中段スイカに入賞することはない。
【０１８８】
右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−チェリーｂ」または「ベル−スイカ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において右下がりスイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて右下がりスイカが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。右下がりスイカを構成する左リールの「ベル」は、「スイカ」または「青７」の１つ下の位置に配置されているとともに、右下がりスイカを構成する右リールの「チェリーｂ」、「白７」は、「スイカ」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−チェリーｂ」または「ベル−スイカ−白７」の組合せが揃うと、「スイカ−スイカ−スイカ」または「青７−スイカ−スイカ」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。また、右下がりスイカを構成する左リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているが、右下がりスイカを構成する中リールの「スイカ」、右リールの「チェリーｂ」、「白７」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している右下がりスイカに入賞することはない。
【０１８９】
ＣＢチェリーは、ＣＢにおいて入賞ラインＬＮに「チェリー−ベル−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＣＢにおいてＣＢチェリーが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１９０】
次に、図８を参照して再遊技役について説明する。再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、ベルリプレイ、赤７リプレイが含まれる。
【０１９１】
中段リプレイは、通常遊技状態、内部中において入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。中段リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において中段リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９２】
右上がりリプレイは、通常遊技状態、内部中において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−赤７」または「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」は、「リプレイ」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「赤７」及び「ベル」は、「リプレイ」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−赤７」または「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃うと、右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃うこととなる。また、右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、右リールの「赤７」、「ベル」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において右上がりリプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９３】
ベルリプレイは、通常遊技状態、内部中において入賞ラインＬＮに「リプレイ−青７−チェリーａ」、「リプレイ−青７−チェリーｂ」、「リプレイ−青７−ＢＡＲ」、「リプレイ−青７−プラム」、「リプレイ−スイカ−チェリーａ」、「リプレイ−スイカ−チェリーｂ」、「リプレイ−スイカ−ＢＡＲ」、「リプレイ−スイカ−プラム」、「リプレイ−リプレイ−チェリーａ」、「リプレイ−リプレイ−チェリーｂ」、「リプレイ−リプレイ−ＢＡＲ」または「リプレイ−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。ベルリプレイを構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「青７」、「スイカ」、「リプレイ」（１７番除く）は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、右リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ＢＡＲ」、「プラム」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−青７−チェリーａ」、「リプレイ−青７−チェリーｂ」、「リプレイ−青７−ＢＡＲ」、「リプレイ−青７−プラム」、「リプレイ−スイカ−チェリーａ」、「リプレイ−スイカ−チェリーｂ」、「リプレイ−スイカ−ＢＡＲ」、「リプレイ−スイカ−プラム」、「リプレイ−リプレイ−チェリーａ」、「リプレイ−リプレイ−チェリーｂ」、「リプレイ−リプレイ−ＢＡＲ」または「リプレイ−リプレイ−プラム」の組合せが揃うと、上段、すなわち無効ラインＬＭ１に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃うこととなる。また、ベルリプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「青７」、「スイカ」、「リプレイ」のいずれか１の図柄、右リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ＢＡＲ」、「プラム」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選においてベルリプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９４】
赤７リプレイは、通常遊技状態、内部中において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」、「リプレイ−リプレイ−赤７」、「リプレイ−赤７−赤７」または「リプレイ−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。赤７リプレイを構成する左リール及び中リールの「赤７」、「リプレイ」のいずれか１の図柄、右リールの「赤７」、「リプレイ」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において赤７リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９５】
中段チェリーは、内部中において入賞ラインＬＮに「チェリーａ−リプレイ−チェリーａ」、「チェリーａ−リプレイ−ＢＡＲ」、「チェリーａ−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。中段チェリーを構成する中リールの「リプレイ」、右リールの「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、「プラム」のいずれかの図柄は５コマ以内に配置されているが、中段チェリーを構成する左リールの「チェリーａ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している中段チェリーに入賞することはない。
【０１９６】
強チェリーは、内部中において入賞ラインＬＮに「赤７−リプレイ−チェリーａ」、「赤７−リプレイ−ＢＡＲ」、「赤７−リプレイ−プラム」、「ＢＡＲ−リプレイ−チェリーａ」、「ＢＡＲ−リプレイ−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。強チェリーを構成する左リールの「赤７」、「ＢＡＲ」は、「チェリー」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「赤７−リプレイ−チェリーａ」、「赤７−リプレイ−ＢＡＲ」、「赤７−リプレイ−プラム」、「ＢＡＲ−リプレイ−チェリーａ」、「ＢＡＲ−リプレイ−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−リプレイ−プラム」の組合せが揃うと、「チェリーａ−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙはいずれの図柄でも可）」の組合せが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。強チェリーを構成する中リールの「リプレイ」、右リールの「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、「プラム」のいずれかの図柄は５コマ以内に配置されているが、強チェリーを構成する左リールの「赤７」、「ＢＡＲ」のいずれの図柄も５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において強チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している強チェリーに入賞することはない。
【０１９７】
弱チェリーは、内部中において入賞ラインＬＮに「赤７−リプレイ−ベル」、「ＢＡＲ−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。弱チェリーを構成する左リールの「赤７」、「ＢＡＲ」は、「チェリー」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「赤７−リプレイ−ベル」、「ＢＡＲ−リプレイ−ベル」の組合せが揃うと、「チェリーａ−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙはいずれの図柄でも可）」の組合せが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。弱チェリーを構成する中リールの「リプレイ」、右リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているが、弱チェリーを構成する左リールの「赤７」、「ＢＡＲ」のいずれの図柄も５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において弱チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している強チェリーに入賞することはない。
【０１９８】
次に、図１１〜図１４を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、前述のように遊技状態が通常遊技状態または内部中のみ内部抽選を行うようになっており、通常遊技状態であるか内部中であるかによって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１３及び図１４は、抽選対象役毎に読み出される役、すなわち同時当選役を構成する役の組合せを示しており、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１９９】
図１１〜図１２においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２００】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２０１】
通常遊技状態であるときには、ＣＢ、中左ベル１、中左ベル２、中左ベル３、中左ベル４、中左ベル５、中左ベル６、中右ベル１、中右ベル２、中右ベル３、中右ベル４、中右ベル５、中右ベル６、右左ベル１、右左ベル２、右左ベル３、右左ベル４、右左ベル５、右左ベル６、右中ベル１、右中ベル２、右中ベル３、右中ベル４、右中ベル５、右中ベル６、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２０２】
内部中であるときには、中左ベル１、中左ベル２、中左ベル３、中左ベル４、中左ベル５、中左ベル６、中右ベル１、中右ベル２、中右ベル３、中右ベル４、中右ベル５、中右ベル６、右左ベル１、右左ベル２、右左ベル３、右左ベル４、右左ベル５、右左ベル６、右中ベル１、右中ベル２、右中ベル３、右中ベル４、右中ベル５、右中ベル６、中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、ベルリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２０３】
図１３に示すように、中左ベル１とは、副役Ａ１＋副役Ａ３＋副役Ｂ１＋中段ベルの組合せであり、中左ベル２とは、副役Ａ２＋副役Ａ４＋副役Ｂ１＋中段ベルの組合せ、中左ベル３とは、副役Ａ３＋副役Ａ５＋副役Ｂ１＋中段ベルの組合せ、中左ベル４とは、副役Ａ４＋副役Ａ６＋副役Ｂ１＋中段ベルの組合せ、中左ベル５とは、副役Ａ１＋副役Ａ５＋副役Ｂ１＋中段ベルの組合せ、中左ベル６とは、副役Ａ２＋副役Ａ６＋副役Ｂ１＋中段ベルの組合せである。
【０２０４】
また、中右ベル１とは、副役Ａ１＋副役Ａ３＋副役Ｂ１＋制御役１＋中段ベルの組合せであり、中右ベル２とは、副役Ａ２＋副役Ａ４＋副役Ｂ１＋制御役３＋中段ベルの組合せ、中右ベル３とは、副役Ａ３＋副役Ａ５＋副役Ｂ１＋制御役２＋中段ベルの組合せ、中右ベル４とは、副役Ａ４＋副役Ａ６＋副役Ｂ１＋制御役４＋中段ベルの組合せ、中右ベル５とは、副役Ａ１＋副役Ａ５＋副役Ｂ１＋制御役１＋中段ベルの組合せ、中右ベル６とは、副役Ａ２＋副役Ａ６＋副役Ｂ１＋制御役３＋中段ベルの組合せである。
【０２０５】
また、右左ベル１とは、副役Ａ１＋副役Ａ３＋副役Ｂ２＋中段ベルの組合せ、右左ベル２とは、副役Ａ２＋副役Ａ４＋副役Ｂ２＋中段ベルの組合せ、右左ベル３とは、副役Ａ３＋副役Ａ５＋副役Ｂ２＋中段ベルの組合せ、右左ベル４とは、副役Ａ４＋副役Ａ６＋副役Ｂ２＋中段ベルの組合せ、右左ベル５とは、副役Ａ１＋副役Ａ５＋副役Ｂ２＋中段ベルの組合せ、右左ベル６とは、副役Ａ２＋副役Ａ６＋副役Ｂ２＋中段ベルの組合せである。
【０２０６】
また、右中ベル１とは、副役Ａ１＋副役Ａ３＋副役Ｂ２＋制御役１＋中段ベルの組合せ、右中ベル２とは、副役Ａ２＋副役Ａ４＋副役Ｂ２＋制御役３＋中段ベルの組合せ、右中ベル３とは、副役Ａ３＋副役Ａ５＋副役Ｂ２＋制御役２＋中段ベルの組合せ、右中ベル４とは、副役Ａ４＋副役Ａ６＋副役Ｂ２＋制御役４＋中段ベルの組合せ、右中ベル５とは、副役Ａ１＋副役Ａ５＋副役Ｂ２＋制御役１＋中段ベルの組合せ、右中ベル６とは、副役Ａ２＋副役Ａ６＋副役Ｂ２＋制御役３＋中段ベルの組合せである。
【０２０７】
尚、以下、特に区別する必要のない場合には、中左ベル１〜６を単に中左ベルと呼び、中右ベル１〜６を単に中右ベルと呼び、右左ベル１〜６を単に右左ベルと呼び、右中ベル１〜６を単に右中ベルと呼ぶ場合がある。また、中左ベル１〜６、中右ベル１〜６、右左ベル１〜６、右中ベル１〜６をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。
【０２０８】
中左ベルの当選時には、図１６に示すように、中左右の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中右左、右左中、右中左の停止順で停止操作を行うことで、副役Ｂ１が入賞することとなり、左中右、左右中の停止順で停止操作を行うことで、中リール及び右リールにおいて当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲で停止操作が行われた場合には、当選している副役Ａが入賞することとなり、中リールまたは右リールのいずれか一方でも当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲外で停止操作が行われた場合には、いずれの役も揃わない。すなわち中左右の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、中左右以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２０９】
中右ベル当選時には、図１６に示すように、中右左の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中左右、右左中、右中左の停止順で停止操作を行うことで、副役Ｂ１が入賞することとなり、左中右、左右中の停止順で停止操作を行うことで、中リール及び右リールにおいて当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲で停止操作が行われた場合には、当選している副役Ａが入賞することとなり、中リールまたは右リールのいずれか一方でも当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲外で停止操作が行われた場合には、いずれの役も揃わない。すなわち中右左の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、中右左以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２１０】
右左ベル当選時には、図１６に示すように、右左中の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右中左、中左右、中右左の停止順で停止操作を行うことで、副役Ｂ２が入賞することとなり、左中右、左右中の停止順で停止操作を行うことで、中リール及び右リールにおいて当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲で停止操作が行われた場合には、当選している副役Ａが入賞することとなり、中リールまたは右リールのいずれか一方でも当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲外で停止操作が行われた場合には、いずれの役も揃わない。すなわち右左中の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、右左中以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２１１】
右中ベル当選時には、図１６に示すように、右中左の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右左中、中左右、中右左の停止順で停止操作を行うことで、副役Ｂ２が入賞することとなり、左中右、左右中の停止順で停止操作を行うことで、中リール及び右リールにおいて当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲で停止操作が行われた場合には、当選している副役Ａが入賞することとなり、中リールまたは右リールのいずれか一方でも当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲外で停止操作が行われた場合には、いずれの役も揃わない。すなわち右中左の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、右中左以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２１２】
このように本実施例では、中左ベル、中右ベル、右左ベル、右中ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞し、８枚のメダルを獲得できる一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、副役Ａまたは副役Ｂが入賞し、１枚のメダルを獲得できるか、１枚もメダルを獲得できない。
【０２１３】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち、押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできず、停止順が一致すれば、８枚のメダルを確実に獲得できるものの、停止順が一致しなければメダルが獲得できても１枚のみであり、メダルを１枚も獲得できないこともある。
【０２１４】
また、押し順ベルの当選時において、後述する推奨停止順（左リールを第１停止とする停止順）で停止操作がされた場合に、副役Ａが入賞することはあるが、中段ベルが入賞することはない。
【０２１５】
スイカは、中段スイカ＋右下がりスイカの組合せであり、共通ベルは、中段ベルの単独当選である。
【０２１６】
また、共通ベルの当選時においては、後述する推奨停止順（左リールを第１停止とする停止順）で停止操作がされた場合に、中段ベルまたは右下がりベルが入賞する。一方、押し順ベルの当選時には、前述のように推奨停止順で停止操作がされた場合に中段ベルが入賞することはない。このため、左リールを第１停止として停止操作を行った結果、中段ベルまたは右下がりベルが入賞することで、遊技者は共通ベルが当選したことを認識することができる。
【０２１７】
また、ＣＢにおいては、左リールの引込範囲が１コマに制限されるが、全ての小役が許容される。そして、左リールを第１停止とした場合には、１コマの引込範囲で「リプレイ」、「ベル」、「青７」、「スイカ」、「チェリーａ」のいずれかを左リールの中段に停止させ、その後、左リールの中段に「リプレイ」が停止した場合には右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御を行い、左リールの中段に「ベル」が停止した場合には中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御を行い、左リールの中段に「青７」または「スイカ」が停止した場合には副役Ｂ１または副役Ｂ２を入賞ラインＬＮに揃える制御を行い、左リールの中段に「チェリーａ」が停止した場合にはＣＢチェリーを入賞ラインＬＮに揃える制御を行う。また、中リールを第１停止とした場合には、４コマの引込範囲で「ベル」を中リールの中段に停止させ、その後、副役Ｂ１、右下がりベル、ＣＢチェリーのいずれかを入賞ラインＬＮに揃える制御を行う。また、右リールを第１停止とした場合には、４コマの引込範囲で「リプレイ」を右リールの中段に停止させ、その後、副役Ｂ１、右下がりベル、ＣＢチェリーのいずれかを入賞ラインＬＮに揃える制御を行う。このため、ＣＢ中においては、必ずいずれかの小役が入賞する。
【０２１８】
図１４に示すように、通常リプレイとは、中段リプレイ＋右上がりリプレイ＋赤７リプレイの組合せである。中段チェリーとは、中段チェリー＋中段リプレイの組合せである。強チェリーとは、強チェリー＋中段リプレイの組合せである。弱チェリーとは、弱チェリー＋中段リプレイの組合せである。
【０２１９】
通常リプレイ当選時には、図１４に示すように、左リールまたは中リールを第１停止とする停止順、すなわち左中右、左右中、中左右、中右左の停止順で停止操作がなされた場合に、中段リプレイまたは右上がりリプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。また、右リールを第１停止とする停止順、すなわち右左中、右中左の停止順で停止操作がなされた場合に、赤７リプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。この際、右リールにおいて「赤７」を中段、すなわち入賞ラインＬＮに引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、赤７リプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。さらに全てのリールにおいて「赤７」を中段、すなわち入賞ラインＬＮに引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、赤７リプレイの組合せのうち「赤７−赤７−赤７」の組合せを中段、すなわち入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２０】
中段チェリー当選時には、図１４に示すように、左リールを第１停止とする停止順で停止操作がなされた場合に、左リールの「チェリーａ」を中段に停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた場合には、中段チェリーを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左リールの「チェリーａ」を中段に停止可能なタイミング以外のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合には、中段リプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。また、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作がなされた場合には、中段リプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２１】
強チェリー当選時には、図１４に示すように、左リールを第１停止とする停止順で停止操作がなされた場合に、左リールの「赤７」または「ＢＡＲ」を中段に停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた場合には、強チェリーを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左リールの「赤７」または「ＢＡＲ」を中段に停止可能なタイミング以外のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合には、中段リプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。また、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作がなされた場合には、中段リプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２２】
弱チェリー当選時には、図１４に示すように、左リールを第１停止とする停止順で停止操作がなされた場合に、左リールの「赤７」または「ＢＡＲ」を中段に停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた場合には、弱チェリーを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左リールの「赤７」または「ＢＡＲ」を中段に停止可能なタイミング以外のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合には、中段リプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。また、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作がなされた場合には、中段リプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２３】
このように、中段チェリー当選時に、左リールを第１停止とする停止順で停止操作がなされた場合に、左リールの中段に「チェリーａ」が停止する可能性がある一方で、中段チェリー当選時以外は、左リールを第１停止とする停止順で停止操作がなされても左リールの中段に「チェリーａ」が停止することはない。このため、左リールを第１停止として停止操作を行った結果、左リールの中段に「チェリーａ」が停止することで、遊技者は中段チェリーが当選したことを認識することができる。
【０２２４】
また、強チェリー当選時及び弱チェリー当選時には、左リールを第１停止とする停止順で停止操作がなされた場合に、左リールの「赤７」または「ＢＡＲ」を中段に停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされることで、左リールの下段に「チェリーａ」が停止することとなるが、左リールの下段に「チェリーａ」が停止した場合に、強チェリーの当選時には、右リールの中段に「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、「プラム」のいずれかが停止するのに対して、弱チェリーの当選時には、右リールの中段に「ベル」が停止することとなる。このため、左リールを第１停止として停止操作を行った結果、左リールの下段に「チェリーａ」が停止し、かつ右リールの中段に「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、「プラム」のいずれかが停止したか、「ベル」が停止したか、によって、遊技者は強チェリーが当選したか、弱チェリーが当選したか、を認識することができる。
【０２２５】
本実施例では、図９及び図１０に示すように、通常遊技状態、内部中、ＣＢのいずれかに制御される。
【０２２６】
通常遊技状態は、ＣＢの当選フラグが持ち越されていない状態であり、ＣＢの終了後のゲームから移行する。そして、通常遊技状態は、通常遊技状態に移行してからのゲーム数に関わらず、ＣＢが当選することにより内部中に移行することで終了する。
【０２２７】
通常遊技状態における規定数の賭数は３であり、再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、後述するＡＴに制御されるか否かに関わらず１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。
【０２２８】
内部中は、ＣＢの当選フラグが持ち越されている状態であり、通常遊技状態においてＣＢが当選したゲームの次のゲームから移行する。そして、内部中は、ＣＢが入賞することでＣＢに移行することで終了する。
【０２２９】
内部中における規定数の賭数は３であり、再遊技役の当選確率は、約１／２．３であり、後述するＡＴに制御されていない場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となるが、後述するＡＴに制御されている場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超える。
【０２３０】
ＣＢは、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される遊技状態であり、通常遊技状態または内部中においてＣＢが入賞したときに次ゲームから移行する。そして、ＣＢは、ＣＢ中に払い出されたメダルの総数が２９枚を超えることで終了し、次ゲームから通常遊技状態に移行する。尚、ＣＢ中は、リールの停止順、停止タイミングに関わらず、必ずいずれかの小役が入賞し、２枚のメダルの払出を伴うようになっており、ＣＢの開始後、１５ゲームで終了することとなる。尚、ＣＢでは、内部抽選を行わず、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される構成であるが、内部抽選を行ったうえで、内部抽選の結果に関わらず、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される構成でも良い。
【０２３１】
ＣＢにおける規定数の賭数は２であり、前述のように必ず小役が入賞して２枚のメダルの払出を伴うことから、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％となる。尚、前述のようにＣＢ中は内部抽選を行わず、再遊技役が入賞することはない。
【０２３２】
本実施例では、通常遊技状態において約１／３．４の確率でＣＢが当選し、内部中に移行するとともに、内部中、すなわちＣＢの当選フラグが持ち越されている状態において、後述するＡＴに制御されていない場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％未満となる一方、ＡＴに制御されている場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率が１を超えるようになっている。
【０２３３】
また、前述のように特別役と小役が同時に当選している場合には、小役を優先して揃える制御を行うようになっており、さらに内部中において内部抽選の対象となる全ての小役においてＣＢの構成図柄の引込範囲と小役の構成図柄の引込範囲とが重複しており、押し順ベル、スイカ、共通ベルのいずれが当選した場合でもこれらの抽選結果により許容される小役の構成図柄が入賞ラインＬＮに停止することとなる。すなわち内部中においていずれかの小役が当選している場合には、ＣＢに入賞することがない。
【０２３４】
また、前述のように特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、再遊技役を必ず揃える制御を行うようになっており、内部中においていずれかの再遊技役が当選している場合にはＣＢに入賞することがない。
【０２３５】
また、内部中では、内部抽選の結果が１／６５５３６のハズレとなる場合を除いて必ずいずれかの小役またはいずれかの再遊技役が当選するので、一度内部中に移行すると、内部抽選の結果が１／６５５３６のハズレとなる場合を除いてＣＢが入賞しない構成であり、内部中移行後は、ほぼ内部中が維持されることとなる。
【０２３６】
また、仮にＣＢが入賞しても１５ゲームで終了し、その後、通常遊技状態に移行しても再び約１／３．４の確率でＣＢが当選し、内部中に移行するようになっている。また、設定変更がされた場合でも、遊技状態、内部当選フラグは設定変更前の状態が維持されるようになっている。
【０２３７】
このように本実施例では、遊技の大半において内部中に制御されることとなるので、内部中に制御されていることを前提とし、設定値１〜６に応じたメダルの払出率がそれぞれの設定値に応じて定められた値となるように、内部中においてＡＴに制御するか否か、具体的には後述のナビストック抽選の当選確率、上乗せ抽選の当選確率等を設定することにより、設定値１〜６に応じたメダルの払出率が設定されるようになっている。
【０２３８】
サブ制御部９１は、内部抽選による当選役を示唆する当選役示唆演出を行うことが可能である。当選役示唆演出は、演出内容（色、キャラクタ等）の違いにより当選している可能性の高い当選役を示唆する演出である。当選役示唆演出は、中段チェリー、強チェリーまたは弱チェリーの当選を示唆するチェリー示唆演出、スイカの当選を示唆するスイカ示唆演出、共通ベル、ベルリプレイの当選を示唆するベル示唆演出、通常リプレイの当選を示唆するリプレイ示唆演出を含む。
【０２３９】
また、サブ制御部９１は、後述のＡＴに制御されている場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。ＡＴに制御されることによるナビ対象役とは、押し順ベルである。また、サブ制御部９１は、ＡＴに制御されていない場合にも、ナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行可能である。ＡＴに制御されていない場合のナビ対象役とは、押し順ベルである。
【０２４０】
本実施例のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像を表示する。また、ナビ音声として、ストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。例えば、中左ベルに当選したときには、「２１３」（中リールが第１停止、左リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「中左右！」（中リールが第１停止、左リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「中！」と出力され、中リールを停止させると次に「左！」と出力され、中リール及び左リールを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。
【０２４１】
押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、中段ベルまたは右下がりベルを確実に入賞させるための押し順（図１５及び図１６参照）が報知される。このため、ナビ演出が実行されることにより、押し順ベル当選時に意図的に中段ベルまたは右下がりベルを入賞させることができる。
【０２４２】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０２４３】
本実施例においてサブ制御部９１は、中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選したとき、継続してＡＴに制御されずに消化されたゲーム数が規定ゲーム数（例えば、１０００ゲーム）に到達したときに、遊技者にとって有利な特典としてＡＴに制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選を行う。ナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。本実施例では、中段チェリー、強チェリー、スイカ、共通ベル、弱チェリーの順で前者の方が後者よりもナビストックの当選確率が高く、また前者の方が後者よりも当選する平均個数も高くなるように当選確率が定められており、継続してＡＴに制御されずに消化されたゲーム数が規定ゲーム数に到達したときには、必ず１以上のナビストックが当選するようになっている。尚、継続してＡＴに制御されずに消化されたゲーム数が規定ゲーム数に到達したことに伴うＡＴを天井ＡＴとも呼ぶ。
【０２４４】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）にわたりＡＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２４５】
サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃのナビストック数格納領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。以下では、ナビストックの当選をＡＴの当選とも呼ぶことがある。
【０２４６】
そして、ＡＴ中でない状態で１以上のナビストックが当選した場合には、潜伏期間及び所定の導入演出を経てＡＴの当選を示すＡＴ確定報知を行った後、通常リプレイ当選時に、「３２１」（右リールが第１停止、中リールが第２停止、左リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、「赤７−赤７−赤７」の組合せを示す画像と、を表示し、「右から赤７を狙え！」という音声を出力することで、右リールを第１停止とし、かつ「赤７」を狙ったタイミングでの各リールの停止操作を促す赤７ナビを実行する。
【０２４７】
そして、通常リプレイ当選時に、赤７リプレイが入賞したことを契機にナビストックを１消費し、ＡＴの制御を開始する。
【０２４８】
サブ制御部９１は、ナビストックを１消費したときに、当該ナビストックにより実行されるＡＴの残りゲーム数（本実施例では５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃに格納する。そして、１ゲーム消化する毎にＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数を１ずつ減算し、残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、押し順ベルが当選した場合には、ナビ演出を実行する。このため、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となり、メダルを増加させることができる。
【０２４９】
また、ＡＴ残りゲーム数が０となる前に上乗せ抽選対象役（中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル）に当選した場合には、遊技者にとって有利な特典としてＡＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、上乗せゲーム数を決定する上乗せ演出を実行するか否かを決定し、上乗せ演出を実行する旨が決定された場合には、後述する上乗せ演出Ａ〜Ｃのうち遊技者により選択された上乗せ演出を実行し、上乗せ演出中に決定された上乗せゲーム数をＡＴの残りゲーム数に加算する。
【０２５０】
その後、ＡＴの残りゲーム数が０となり、ナビストックが残っていない場合にはＡＴを終了する。また、ナビストックが残っている場合には、ナビストック数を１消費（減算）して、新たに所定ゲーム数を設定し、その後ＡＴの残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＴに制御する。これにより、ナビストック数が０となるまで、ＡＴに継続して制御されることとなる。
【０２５１】
本実施例では、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合に、中段ベル、右下がりベルが入賞することがないのに対して、中リールを第１停止とする停止順または右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベル、右下がりベルが入賞し得るが、後述のペナルティが付与されることから、左リールを第１停止とする停止順で停止操作するほうが、中リールを第１停止とする停止順または右リールを第１停止とする停止順で操作したときよりも、遊技者が遊技において獲得できる遊技価値の期待値が高くなるように設計されている。ここで規定する期待値とは、１ゲームだけの期待値ではなく、当該１ゲームによりその後に得られるナビストック抽選についても考慮した遊技を継続して行うことを前提とした期待値を示す。従って、遊技者は左リールを第１停止とする停止順で停止操作したほうが良いことになる。
【０２５２】
このように本実施例では、左リールを第１停止とする停止順にて停止操作を行った場合において、ペナルティが付与されることがなく、遊技者にとって最も有利となることから、左リールを第１停止とする停止順が遊技者に対して推奨する推奨停止順として設定されている。
【０２５３】
尚、本実施例では、推奨停止順以外の停止順にて停止操作を行った場合に、ＡＴの制御に関連するペナルティが付与される構成であるが、例えば、ＡＴ以外の遊技者にとって有利な特典の付与に関連するペナルティが付与されることで、遊技者にとって不利益となる構成でも良い。ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）などが該当する。
【０２５４】
本実施例においてメイン制御部４１は、図１５及び図１６に示すように、押し順ベルとして、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて中段ベルを確実に入賞させることが可能となる中左ベル、中右ベル、右左ベル、右中ベルのみが抽選対象となる。すなわち押し順ベルの当選時に、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作がされたときのみ、中段ベルを入賞させることが可能となる。
【０２５５】
一方サブ制御部９１は、ＡＴにも制御していない通常状態で、かつ通常状態におけるナビ演出も実行されていない状況において、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順、すなわち推奨停止順以外の停止順にて停止操作が行われた場合に、遊技者にとって不利益となるペナルティを付与する。尚、サブ制御部９１は、ＡＴに制御していない通常状態でもナビ演出を実行することがあり、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順を報知するナビ演出が実行され、それに従って中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて停止操作を行った場合には、ペナルティが付与されることはない。
【０２５６】
ペナルティは、所定ゲーム数（本実施例では１０ゲーム）にわたり、ペナルティ期間に制御するとともに、天井ＡＴが発動するまでの規定ゲーム数を所定ゲーム数（本実施例では１０ゲーム）加算するペナルティである。また、ペナルティ期間では、抽選条件が成立してもナビストック抽選が行われない。また、既にナビストックが当選しており、ＡＴの発動待ちの状態でペナルティが付与された場合であれば、所定ゲーム数（本実施例では１０ゲーム）、ＡＴの発動を遅延させる。
【０２５７】
本実施例においてサブ制御部９１は、前述のようにＡＴ中に上乗せ抽選対象役（中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル）に当選した場合に上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選にてＡＴのゲーム数を上乗せする旨を決定した場合には、上乗せ演出を実行して、上乗せ演出により上乗せするＡＴのゲーム数を決定する。上乗せ演出では、演出パターンとして上乗せ演出Ａ〜Ｃのいずれかを遊技者が選択可能となっている。上乗せ演出Ａ〜Ｃでは、上乗せゲーム数を決定する上乗せゲーム数抽選、及び当該上乗せ演出を継続するか否かを決定する継続抽選が遊技者による操作に伴って実行されるようになっており、継続抽選に当選する限り上乗せ演出が継続して行われて、上乗せゲーム数抽選が繰り返し実行され得るようになっている。また、上乗せゲーム数抽選では、必ず１以上のゲーム数が当選するように設定されている。このため、継続抽選に当選した場合には、必ず１以上のゲーム数が上乗せされることとなる。
【０２５８】
図１７に示すように、上乗せ演出Ａは、上乗せ演出が継続する期間にわたり遊技者の操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）を常時受付可能であり、遊技者の操作が受け付けられる毎に上乗せゲーム数抽選及び継続抽選を行う。継続抽選にて継続する旨が決定されて当該上乗せ演出が継続する継続率が９６％であり、継続抽選にて継続する旨が決定されて当該上乗せ演出が継続される平均継続回数は２５回となり、１回の上乗せゲーム数抽選にて決定される平均上乗せゲーム数が５Ｇに設定されているため、当該上乗せ演出の終了までに決定される総上乗せゲーム数の期待値は１２５Ｇとなる。また、上乗せゲーム数抽選及び継続演出が行われる１単位の演出時間は、遊技者の操作を受け付けてから次回操作を受け付けるまでに要する時間であり、約０．４秒程度であることから、当該上乗せ演出として最低限要する総演出時間の期待値は１０秒となる。
【０２５９】
上乗せ演出Ｂは、上乗せ演出が継続する期間にわたり遊技者の操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）を常時受付可能であり、遊技者の操作が受け付けられる毎に行う有効化抽選に当選することで上乗せゲーム数抽選及び継続抽選を行う。有効化抽選の当選確率は１／５に設定されているため、遊技者の操作が平均で５回受け付けられる毎に上乗せゲーム数抽選及び継続抽選が行われることとなる。継続抽選にて継続する旨が決定されて当該上乗せ演出が継続する継続率が８０％であり、当該上乗せ演出が継続される平均継続回数は５回となり、１回の上乗せゲーム数抽選にて決定される平均上乗せゲーム数が２５Ｇに設定されているため、当該上乗せ演出の終了までに決定される総上乗せゲーム数の期待値は１２５Ｇとなる。また、上乗せゲーム数抽選及び継続演出が行われる１単位の演出時間は、遊技者の操作を受け付けてから次回操作を受け付けるまでに要する時間が約２秒程度であり、平均で５回に１回有効化抽選に当選することから、当該上乗せ演出として最低限要する総演出時間の期待値も１０秒となる。
【０２６０】
上乗せ演出Ｃは、上乗せ演出が継続する期間において一度遊技者の操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）を受け付けた場合に、その後５秒経過することで再度の操作が受付可能となり、遊技者の操作が受け付けられる毎に上乗せゲーム数抽選及び継続抽選を行う。継続抽選にて継続する旨が決定されて当該上乗せ演出が継続する継続率が５０％であり、継続抽選にて継続する旨が決定されて当該上乗せ演出が継続される平均継続回数は２回となり、１回の上乗せゲーム数抽選にて決定される平均上乗せゲーム数が６２．５Ｇに設定されているため、当該上乗せ演出の終了までに決定される総上乗せゲーム数の期待値は１２５Ｇとなる。また、上乗せゲーム数抽選及び継続演出が行われる１単位の演出時間は、遊技者の操作を受け付けてから次回操作を受付可能となるのに要する時間であり、前述のように５秒であることから、当該上乗せ演出として最低限要する総演出時間の期待値も１０秒となる。
【０２６１】
このように上乗せ演出Ａでは、継続抽選に９６％の継続率が用いられ、上乗せ演出Ｂでは、継続抽選に８０％の継続率が用いられ、上乗せ演出Ｃでは、継続抽選に５０％の継続率が用いられるようになっており、各継続抽選にて各上乗せ演出Ａ、Ｂ、Ｃを継続させるか否かが決定されるため、それぞれの上乗せ演出が継続する回数の期待値が異なるが、各上乗せ演出Ａ、Ｂ、Ｃの開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値がいずれも１０秒であり、同一となっている。
【０２６２】
次いで、サブ制御部９１がＡＲＴ中に実行する上乗せ演出Ａ〜Ｃの制御の流れについて、図１８〜図２６に基づいて説明する。
【０２６３】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選にてＡＴのゲーム数を上乗せする旨を決定した場合に、その後のゲームを開始するための賭数設定操作がされたときに、図２４（ａ）に示すように、上乗せ演出Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかを遊技者が選択可能である旨を示す選択画面を液晶表示器５１に表示させる。
【０２６４】
選択画面では、上乗せ演出Ａ、Ｂ、Ｃに対応するキャラクタＡ、Ｂ、Ｃの画像と各キャラクタに対応する遊技性の内容とが表示される。詳しくは、キャラクタＡの画像の近傍には、キャラクタＡに対応する遊技性である「継続率重視！！」が表示され、キャラクタＢの画像の近傍には、キャラクタＢに対応する遊技性である「安定型！！」が表示され、キャラクタＣの画像の近傍には、キャラクタＣに対応する遊技性である「上乗せ数重視！！」が表示される。
【０２６５】
また、選択画面では、左右のストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの操作によりキャラクタＡ〜Ｃのいずれかを選択して、スタートスイッチ７の操作によりキャラクタを決定可能である旨を示す画像（本実施例では、「ストップＳＷで選んで」の文字、及び「スタートで決定」の文字、スタートスイッチ７を押すことを示す画像）が表示され、左右のストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及びスタートスイッチ７を操作することによるキャラクタの選択操作を促すようになっている。
【０２６６】
そして、サブ制御部９１は、キャラクタが選択されて決定されることで、決定されたキャラクタに応じた上乗せ演出を開始する。詳しくは、キャラクタＡに決定された場合には、上乗せ演出Ａを開始し、キャラクタＢに決定された場合には、上乗せ演出Ｂを開始し、キャラクタＣに決定された場合には、上乗せ演出Ｃを開始する。
【０２６７】
図１８に示すように、サブ制御部９１は、上乗せ演出Ａを開始すると、図２４（ｂ）に示すように、キャラクタＡの画像とともにゲーム数の上乗せ中である旨及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を促す上乗せ時操作要求表示画面を液晶表示器５１に表示させる（Ｓａ０１）。また、このＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を促す上乗せ時操作要求表示画面は、上乗せ演出画面上に該演出画面の大部分に重なるように表示されるようになっている。
【０２６８】
この状態で、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が通常操作されるか（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６におけるＯＦＦからＯＮへの変化が検出されるか）（Ｓａ０２）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が長押し操作されて所定時間経過する毎（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮのまま所定時間（本実施例では２００ｍｓ）以上経過する毎）（Ｓａ０３、Ｓａ０４）に、上乗せゲーム数抽選を実行する（Ｓａ０５）とともに、上乗せゲーム数抽選にて当選したゲーム数が加算された旨及び現時点の加算表示総数を示す加算表示を行い（Ｓａ０６）、さらに上乗せ演出を継続させるか否かを決定する継続抽選を行う（Ｓａ０７）。また、上乗せ時操作要求表示画面が表示された状態で、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が通常操作されるか（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６におけるＯＦＦからＯＮへの変化が検出されるか）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が長押し操作されて所定時間経過する（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮのまま所定時間（本実施例では２００ｍｓ）以上経過する）と、図２４（ｃ）に示すように、サブ制御部９１は、操作要求表示画面の表示面積を縮小させる。
【０２６９】
尚、上乗せ演出の開始と同時にメイン制御部４１側ではゲームが開始することとなり、この際、上乗せ演出により操作が要求されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６は、遊技の進行には関与しない操作手段であるため、上乗せ演出によってＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されても遊技の進行には影響することがない。
【０２７０】
継続抽選では、図１７に示すように、９６％の継続率を適用して当該上乗せ演出Ａを継続させるか否かを決定する。
【０２７１】
継続抽選の後、さらに上乗せ演出が終了する可能性を示唆する終了示唆演出を実行するか否かを決定する終了示唆演出抽選を行い（Ｓａ０８）、Ｓｂ０９のステップにおいて終了示唆演出抽選に当選しなければ、継続抽選に当選したか否かを判定し（Ｓａ１０）、継続抽選に当選する限り、上乗せ演出を継続させる（Ｓａ０１〜Ｓａ１０）。
【０２７２】
これにより、上乗せ演出Ａの継続中では、図２４（ｄ）（ｇ）に示すように、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が通常操作されるか（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６におけるＯＦＦからＯＮへの変化が検出されるか）（Ｓａ０２）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が長押し操作されて所定時間経過する毎（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮのまま所定時間（本実施例では２００ｍｓ）以上経過する毎）（Ｓａ０３、Ｓａ０４）に、上乗せゲーム数抽選を実行して当該上乗せゲーム数抽選にて当選したゲーム数が加算された旨及び現時点の加算表示総数を示す加算表示を行うこととなる（Ｓａ０６）
【０２７３】
終了示唆演出抽選では、図２３に示すように、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の通常操作により加算表示が行われた場合には、継続抽選にて上乗せ演出の継続が決定されている場合に１０％の確率で、上乗せ演出の終了が決定されている場合に１００％の確率で終了示唆演出が当選する。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の長押し操作により加算表示が行われた場合には、継続抽選にて上乗せ演出の継続が決定されている場合に２０％の確率で、上乗せ演出の終了が決定されている場合に１００％の確率で終了示唆演出が当選する。すなわち通常操作で加算表示がされた場合には、長押し操作で加算表示がされた場合よりも終了示唆演出の当選確率が低く設定されている。
【０２７４】
終了示唆演出抽選で終了示唆演出を実行する旨が決定された場合には、図２４（ｅ）に示すように、上乗せ演出の終了を示唆するとともに、上乗せ演出の終了を回避するためにＭＡＸＢＥＴスイッチ６を通常操作で操作することを促す終了示唆時操作要求表示画面（本実施例では、「連打」の文字の上に点を付して強調することで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を通常操作することを促す）を液晶表示器５１に表示させる（Ｓａ１４）。この状態（終了示唆演出中）では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の通常操作がされた回数が所定回数（本実施例では５回）に到達することで（Ｓａ１５、Ｓａ１６）、継続抽選にて上乗せ演出の継続が決定されているか否かを判定し（Ｓａ１０）、上乗せ演出の継続が決定されている場合には、図２４（ｆ）に示すように、Ｓａ０１のステップの上乗せ時操作要求演出に復帰し、上乗せ演出を継続させる（Ｓａ０１〜Ｓａ１０）。
【０２７５】
一方、継続抽選にて上乗せ演出の終了が決定されている場合には、当該上乗せ演出における加算表示された加算表示総数を実残りゲーム数に加算するとともに（Ｓａ１１）、図２４（ｈ）に示すように、上乗せ演出が終了する旨を示す終了報知画面を液晶表示器５１に表示した後、図２４（ｉ）に示すように、当該上乗せ演出における加算表示総数を液晶表示器５１に表示し（Ｓａ１２）、加算表示総数を表示残りゲーム数にも加算して（Ｓａ１３）、上乗せ演出Ａを終了する。
【０２７６】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、上乗せ演出の実行時の選択画面にてキャラクタＢが選択された場合に、上乗せ演出Ｂを開始する。図１９に示すように、サブ制御部９１は、上乗せ演出Ｂを開始すると、図２５（ｂ）に示すように、キャラクタＢの画像とともにゲーム数の上乗せ中である旨及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を促す上乗せ時操作要求表示画面を液晶表示器５１に表示させる（Ｓｂ０１）。また、この上乗せ時操作要求表示画面は、上乗せ演出Ａの場合と同様に、上乗せ演出画面上に該演出画面の大部分に重なるように表示される。
【０２７７】
この状態で、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が通常操作されるか（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６におけるＯＦＦからＯＮへの変化が検出されるか）（Ｓｂ０２）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が長押し操作されて所定時間経過する毎（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮのまま所定時間（本実施例では２００ｍｓ）以上経過する毎）（Ｓａ０３、Ｓｂ０４）に、当該通常操作及び長押し操作を上乗せ演出を進行させて上乗せゲーム数抽選を行うための有効な操作として受け付けるか否かを決定する有効化抽選を行う（Ｓｂ０５）。
【０２７８】
有効化抽選では、１／５の確率で、当該通常操作及び長押し操作を上乗せゲーム数抽選を行うための有効な操作として受け付ける旨を決定し、４／５の確率で、当該通常操作及び長押し操作を有効な操作として受け付けない旨を決定する。
【０２７９】
Ｓｂ０５のステップにおいて、当該通常操作及び長押し操作を有効な操作として受け付けない旨が決定された場合（Ｓｂ０６）には、図２５（ｃ）に示すように、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により上乗せ演出が継続される旨を示唆する継続示唆演出Ａを実行する（Ｓｂ１６）。
【０２８０】
継続示唆演出Ａでは、液晶表示器５１に、ゲージ画像を表示させ、当該通常操作及び長押し操作が行われ、上乗せゲーム数抽選を行うための有効な操作として受け付けない旨が決定される毎に一定の範囲で当該ゲージ画像中のゲージレベルが上昇するように画像を更新することとで、当該通常操作及び長押し操作がサブ制御部９１により認識されている旨を示すとともに上乗せ演出が継続される旨を示唆する演出を行う。
【０２８１】
また、上乗せ時操作要求表示画面が表示された状態で、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が通常操作されるか（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６におけるＯＦＦからＯＮへの変化が検出されるか）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が長押し操作されて所定時間経過する（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮのまま所定時間（本実施例では２００ｍｓ）以上経過する）と、図２５（ｃ）に示すように、サブ制御部９１は、操作要求表示画面の表示面積を縮小させる。
【０２８２】
尚、上乗せ演出の開始と同時にメイン制御部４１側ではゲームが開始することとなり、この際、上乗せ演出により操作が要求されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６は、遊技の進行には関与しない操作手段であるため、上乗せ演出によってＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されても遊技の進行には影響することがない。
【０２８３】
一方、Ｓｂ０５のステップにおいて、該通常操作及び長押し操作を有効な操作として受け付ける旨が決定された場合（Ｓｂ０６）、上乗せゲーム数抽選を実行し（Ｓｂ０７）、図２５（ｄ）に示すように、当該上乗せゲーム数抽選にて当選したゲーム数が加算された旨及び現時点の加算表示総数を示す加算表示を行い（Ｓｂ０８）、さらに上乗せ演出を継続させるか否かを決定する継続抽選を行う（Ｓｂ０９）。
【０２８４】
継続抽選では、図１７に示すように、５０％の継続率を適用して当該上乗せ演出Ｂを継続させるか否かを決定する。
【０２８５】
継続抽選の後、さらに上乗せ演出が終了する可能性を示唆する終了示唆演出を実行するか否かを決定する終了示唆演出抽選を行い（Ｓｂ１０）、Ｓｂ１１のステップにおいて終了示唆演出抽選に当選しなければ、継続抽選に当選したか否かを判定し（Ｓｂ１２）、継続抽選に当選する限り、上乗せ演出を継続させる（Ｓａ０１〜Ｓａ１２）。
【０２８６】
これにより、上乗せ演出Ｂの継続中では、図２５（ｇ）に示すように、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が通常操作されるか（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６におけるＯＦＦからＯＮへの変化が検出されるか）（Ｓｂ０２）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が長押し操作されて所定時間経過する毎（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮのまま所定時間（本実施例では２００ｍｓ）以上経過する毎）（Ｓｂ０３、Ｓｂ０４）に、有効化抽選が実行されることで、約５回に１回の割合で上乗せゲーム数抽選が実行されて（Ｓｂ０７）、当該上乗せゲーム数抽選にて当選したゲーム数が加算された旨及び現時点の加算表示総数を示す加算表示が行われることとなる（Ｓｂ０８）
【０２８７】
終了示唆演出抽選では、上乗せ演出Ａ中に行われる場合と同様に、図２３に示すように、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の通常操作により加算表示が行われた場合には、継続抽選にて上乗せ演出の継続が決定されている場合に１０％の確率で、上乗せ演出の終了が決定されている場合に１００％の確率で終了示唆演出が当選する。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の長押し操作により加算表示が行われた場合には、継続抽選にて上乗せ演出の継続が決定されている場合に２０％の確率で、上乗せ演出の終了が決定されている場合に１００％の確率で終了示唆演出が当選する。すなわち通常操作で加算表示がされた場合には、長押し操作で加算表示がされた場合よりも終了示唆演出の当選確率が低く設定されている。
【０２８８】
終了示唆演出抽選で終了示唆演出を実行する旨が決定された場合には、図２５（ｅ）に示すように、上乗せ演出の終了を示唆するとともに、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を通常操作で操作することを促す終了示唆時操作要求表示画面を液晶表示器５１に表示させる（Ｓｂ１７）。この状態（終了示唆演出中）では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の通常操作がされた回数が所定回数（本実施例では５回）に到達することで（Ｓｂ１８、Ｓｂ１９）、継続抽選にて上乗せ演出の継続が決定されているか否かを判定し（Ｓｂ１２）、上乗せ演出の継続が決定されている場合には、図２５（ｆ）に示すように、Ｓｂ０１のステップの上乗せ時操作要求演出に復帰し、上乗せ演出を継続させる（Ｓａ０１〜Ｓａ１２）。
【０２８９】
一方、継続抽選にて上乗せ演出の終了が決定されている場合には、当該上乗せ演出における加算表示された加算表示総数を実残りゲーム数に加算するとともに（Ｓｂ１３）、図２５（ｈ）に示すように、上乗せ演出が終了する旨を示す終了報知画面を液晶表示器５１に表示した後、図２５（ｉ）に示すように、当該上乗せ演出における加算表示総数を液晶表示器５１に表示し（Ｓｂ１４）、加算表示総数を表示残りゲーム数にも加算して（Ｓｂ１５）、上乗せ演出Ｂを終了する。
【０２９０】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、上乗せ演出の実行時の選択画面にてキャラクタＣが選択された場合に、上乗せ演出Ｃを開始する。図２０に示すように、サブ制御部９１は、上乗せ演出Ｃを開始すると、図２６（ｂ）に示すように、キャラクタＣの画像とともにゲーム数の上乗せ中である旨及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を促す上乗せ時操作要求表示画面を液晶表示器５１に表示させる（Ｓｃ０１）。また、この上乗せ時操作要求表示画面は、上乗せ演出Ａの場合と同様に、上乗せ演出画面上に該演出画面の大部分に重なるように表示される。
【０２９１】
この状態で、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が通常操作されると（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６におけるＯＦＦからＯＮへの変化が検出されると）（Ｓｃ０２）、上乗せ時操作要求表示画面を非表示にするとともに、一時的に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を上乗せ演出Ｃの進行のための操作として受け付けないように無効化する（Ｓｃ３）。
【０２９２】
尚、上乗せ演出の開始と同時にメイン制御部４１側ではゲームが開始することとなり、この際、上乗せ演出により操作が要求されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６は、遊技の進行には関与しない操作手段であるため、上乗せ演出によってＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されても遊技の進行には影響することがない。
【０２９３】
その後、上乗せゲーム数抽選を行って（Ｓｃ０４）、図２６（ｃ）に示すように、当該上乗せゲーム数抽選にて決定された上乗せゲーム数を加算表示した後（Ｓｃ０５）、継続抽選を行ったうえで（Ｓｃ０６）、図２６（ｄ）に示すように、当該上乗せ抽選が継続する可能性を示唆する継続示唆演出Ｂを実行する。継続示唆演出Ｂでは、キャラクタＣの画像とともに「まだ続くかも！？」という文字が液晶表示器５１に表示され、キャラクタＣの画像や文字、音声等の演出態様が適宜更新されつつ、Ｓｃ０２のステップにてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が受け付けられた後から所定時間（本実施例では、５秒間）が経過するまで継続されることで、上乗せ抽選が継続する可能性を示唆する。
【０２９４】
この状態で、Ｓｃ０２のステップにてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が受け付けられた後から所定時間（本実施例では、５秒間）が経過した後、Ｓｃ０３のステップで無効化していたＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を有効化し（Ｓｃ０９）、継続抽選に当選しているか否かを判定し（Ｓｃ１０）、継続抽選に当選していると判定した場合には、Ｓｃ０１のステップの上乗せ時操作要求演出に復帰し、図２６（ｅ）に示すように、上乗せ時操作要求表示画面を表示して、上乗せ演出を継続させる（Ｓｃ０１〜Ｓｃ１０）。
【０２９５】
一方で、Ｓｃ１０のステップにおいて継続抽選に当選していないと判定した場合には、図２６（ｅ）に示すように、上乗せ時操作要求表示画面と同様の操作要求表示画面を表示させて（Ｓｃ１１）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が通常操作されると（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６におけるＯＦＦからＯＮへの変化が検出されると）（Ｓｃ１２）、当該上乗せ演出における加算表示された加算表示総数を実残りゲーム数に加算するとともに（Ｓｃ１３）、図２６（ｈ）に示すように、上乗せ演出が終了する旨を示す終了報知画面を液晶表示器５１に表示した後、図２６（ｉ）に示すように、当該上乗せ演出における加算表示総数を液晶表示器５１に表示し（Ｓｃ１４）、加算表示総数を表示残りゲーム数にも加算して（Ｓｃ１５）、上乗せ演出Ｃを終了する。
【０２９６】
このように本実施例では、上乗せ演出Ａ、Ｂ、Ｃに制御されることにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が受け付けられることで継続抽選により継続する旨が決定される限り当該上乗せ演出が継続し、かつ上乗せ演出が終了するまでＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が受け付けられたときに遊技者にとって有利な特典としてＡＴのゲーム数の上乗せが行われる可能性がある。また、継続抽選は、上乗せ演出Ａでは９６％、上乗せ演出Ｂでは８０％、上乗せ演出Ｃでは５０％の継続率を用いて当該上乗せ演出を継続させるか否かを決定するので、継続率の違いにより上乗せ演出においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が受け付けられて上乗せゲーム数抽選が行われる回数、すなわち特典が付与される回数を変化させることができる。このような構成においては、９６％の継続率が用いられた場合と、８０％の継続率が用いられた場合と、５０％の継続率が用いられた場合と、で上乗せ演出においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が受け付けられることで上乗せゲーム数抽選が行われる回数の期待値は異なることとなるが、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、９６％の継続率が用いられた場合と、８０％の継続率が用いられた場合と、５０％の継続率が用いたれた場合と、で同一となり、相対的に低い継続率が用いられた場合でも、相対的に高い継続率が用いられた場合と略同一の時間にわたり上乗せ演出に制御されるため、上乗せ演出に制御されることによる興趣を高めることができる。
【０２９７】
また、本実施例では、９６％の継続率が用いられる上乗せ演出Ａにおいて、遊技者の操作が受け付けられる毎に、継続抽選が行われるのに対して、８０％の継続率が用いられる上乗せ演出Ｂにおいては、遊技者の操作が受け付けられたときに有効化抽選を行い、１／５の割合で継続抽選が行われるようになっている。すなわち遊技者の操作を受け付けた際に継続抽選が行われる割合を異ならせることにより、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、９６％の継続率が用いられた場合と、８０％の継続率が用いられた場合と、で同一となるため、相対的に低い継続率が用いられた場合でも、不自然な待ち時間が発生することを防止できる。
【０２９８】
また、本実施例では、上乗せ演出Ｂにおいて継続抽選が行われるまでの期間において、上乗せ演出が継続する可能性を示唆する継続示唆演出Ａが実行されるようになっており、上乗せゲーム数抽選及び継続抽選が行われた後、次回遊技者の操作により上乗せゲーム数抽選及び継続抽選が行われるまでの期間の興趣を高めることができる。
【０２９９】
また、本実施例では、９６％の継続率が用いられる上乗せ演出Ａにおいて、上乗せ演出が継続する期間にわたり遊技者の操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）を常時受付可能とされているのに対して、５０％の継続率が用いられる上乗せ演出ＣにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６による一の操作を受け付けてから次回の操作を受付可能となるまでに５秒の経過を要する。すなわち、各上乗せ演出Ａ、ＣでＭＡＸＢＥＴスイッチ６による一の操作を受け付けてから次回の操作を受付可能となるまでの時間が異なることにより、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する時間の期待値が、９６％の継続率が用いられた場合と、５０％の継続率が用いられた場合と、で略同一となるため、相対的に低い継続率が用いられた場合でも、不自然な待ち時間が発生することを防止できる。
【０３００】
また、本実施例では、上乗せ演出Ｃにおいて遊技者の操作が受付可能となるまでの期間において、上乗せ演出が継続する可能性を示唆する継続示唆演出Ｂが実行されるようになっており、遊技者の操作が受け付けられ、上乗せゲーム数抽選及び継続抽選が行われた後、次回遊技者の操作が受付可能となるまでの期間の興趣を高めることができる。
【０３０１】
また、本実施例では、上乗せ演出Ａ〜Ｃのいずれにおいても、上乗せゲーム数抽選において必ず１ゲーム以上のゲーム数が当選するようになっており、遊技者の操作がされ、継続抽選に当選して上乗せ演出が継続する場合には、必ずＡＴのゲーム数が上乗せされることとなるため、上乗せ演出が継続することによる興趣を一層高めることができる。
【０３０２】
尚、本実施例では、ゲーム開始時に上乗せ演出が行われるとともに、上乗せ演出においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作、すなわち遊技の進行に関与し得る操作手段であるが、ゲーム開始時には、遊技の進行に関与しない操作手段の操作により上乗せゲーム数抽選及び継続抽選が行われる構成であるが、上乗せ演出において、遊技の進行に関与し得る操作手段であり、かつ上乗せ演出中に遊技の進行に関与する操作手段の操作により上乗せゲーム数抽選及び継続抽選が行われる構成でも良いし、遊技の進行に一切関与しない演出用の操作手段の操作により上乗せゲーム数抽選及び継続抽選が行われる構成でも良い。
【０３０３】
また、本実施例では、上乗せ演出において付与される遊技者にとって有利な特典として、ＡＴの上乗せゲーム数を適用しているが、少なくとも上乗せ演出において遊技者にとって有利な特典が付与され得る構成であれば良い。遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する表示結果の導出が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定単位遊技数、終了条件によって変動する単位遊技数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０３０４】
また、本実施例では、遊技者の操作により特典が付与され得る特定期間としてＡＴ中においてＡＴのゲーム数が上乗せされる上乗せ演出を適用しているが、少なくとも遊技者の操作により特典が付与され得る期間に適用するものであれば良く、例えば、ＡＴ等の有利な遊技状態の開始時に、当該有利な遊技状態のゲーム数を決定するための演出を特定期間として適用しても良い。
【０３０５】
また、本実施例では、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、上乗せ演出の継続率に関わらず同一となる構成であるが、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、上乗せ演出の継続率が異なる場合に、必ずしも上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が同一となる必要はなく、少なくとも上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が略同一となる構成であれば、相対的に低い継続率が用いられた場合でも、相対的に高い継続率が用いられた場合と略同一の時間にわたり上乗せ演出に制御されるため、上乗せ演出に制御されることによる興趣を高めることができる。
【０３０６】
また、本実施例では、総演出時間の期待値として上乗せ演出Ａ、Ｂにおいて遊技者が特殊操作態様（長押し）で操作をした場合の総演出時間、終了示唆演出が実行された場合の総演出時間については考慮していないが、上乗せ演出Ａ、Ｂにおいて遊技者が特殊操作態様（長押し）で操作をした場合の総演出時間、終了示唆演出が実行された場合の総演出時間を加味したうえで、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が略同一となる構成としても良く、このような構成であれば、遊技者が特殊操作態様で操作をした場合や、途中で継続示唆演出が実行される場合でも、継続率に関わらず、略同一の時間にわたり上乗せ演出が実行されるため、上乗せ演出に制御されることによる興趣を高めることができる。
【０３０７】
また、本実施例では、上乗せ演出Ａよりも相対的に継続率の低い上乗せ演出Ｂにおいては、遊技者の操作がされても一部で継続抽選を行わないことにより、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、上乗せ演出の継続率に関わらず同一となる構成であり、上乗せ演出Ａよりも相対的に継続率の低い上乗せ演出Ｃにおいては、遊技者の操作の後、所定時間にわたり遊技者の操作を受け付けないことにより、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、上乗せ演出の継続率に関わらず同一となる構成であるが、上乗せ演出Ａよりも相対的に継続率の低い上乗せ演出Ｂにおいて、遊技者の操作がされても一部で継続抽選を行わないことにより、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、遊技者の操作がされる毎に継続抽選を行うものに比較して大きくなる構成、上乗せ演出Ａよりも相対的に継続率の低い上乗せ演出Ｃにおいて、遊技者の操作の後、所定時間にわたり遊技者の操作を受け付けないことにより、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、遊技者の操作を常時受け付けるものまたは所定時間よりも短い時間で遊技者の操作が受付可能となるものに比較して大きくなる構成とすることで、上乗せ演出の継続率が異なる場合に、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が同一または略同一とならない場合であっても、相対的に低い継続率が用いられた場合にも上乗せ演出に制御される期間を延ばすことが可能となるため、上乗せ演出に制御されることによる興趣を高めることができる。
【０３０８】
また、本実施例では、上乗せ演出Ｂにおいて遊技者の操作がされても一部で継続抽選を行わない場合に上乗せゲーム数抽選も行わない構成であるが、上乗せ演出Ｂにおいて遊技者の操作がされて継続抽選を行わない場合に上乗せゲーム数抽選については行う構成としても良い。
【０３０９】
また、本実施例では、継続抽選に当選した場合には、必ず１以上のＡＴのゲーム数が上乗せされる構成であるが、継続抽選に当選した場合であっても、ＡＴのゲーム数が上乗せされない場合があっても良い。また、相対的に継続率が高い上乗せ演出Ａにおいては、継続抽選に当選した場合であっても、ＡＴのゲーム数が上乗せされない場合がある一方で、相対的に継続率が低い上乗せ演出Ｂ、Ｃにおいては、継続抽選に当選した場合に、必ず１以上のＡＴのゲーム数が上乗せされる構成としても良く、このような構成とすることで、相対的に低い継続率で継続したにも関わらず、何ら特典が付与されないことで、興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０３１０】
また、本実施例では、上乗せ演出Ｂにおいて有効化抽選を行い、有効化抽選に当選しない場合には遊技者の操作がされても継続抽選を行わない構成であるが、次回継続抽選が行われるまでの操作回数を決定し、その操作回数に到達するまでは遊技者の操作がされても継続抽選を行わず、その操作回数に到達することで継続抽選を行う構成としたり、一律に固定された操作回数に到達するまでは遊技者の操作がされても継続抽選を行わず、当該操作回数に到達することで継続抽選を行う構成としても良い。
【０３１１】
また、本実施例では、上乗せ演出Ａにおいては、遊技者の操作を常時受け付ける一方で、上乗せ演出Ａよりも相対的に継続率の低い上乗せ演出Ｃにおいては、遊技者の操作の後、所定時間にわたり遊技者の操作を受け付けないことにより、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、上乗せ演出の継続率に関わらず同一となる構成であるが、上乗せ演出Ａにおいては、遊技者の操作の後、第１の時間の経過により次の操作を受付可能とする一方で、上乗せ演出Ａよりも相対的に継続率の低い上乗せ演出Ｃにおいては、遊技者の操作の後、第１の時間よりも長い第２の時間にわたり遊技者の操作を受け付けないことにより、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、上乗せ演出の継続率に関わらず同一または略同一となる構成としても良い。また、上乗せ演出Ａにおいては、遊技者の操作の後、第１の時間の経過により次の操作を受付可能とする一方で、上乗せ演出Ａよりも相対的に継続率の低い上乗せ演出Ｃにおいては、遊技者の操作の後、第２の時間にわたり遊技者の操作を受け付けない構成とし、さらに第１の時間及び第２の時間が変化し得る構成において、第１の時間の平均値よりも第２の時間の平均値を大きく設定することにより、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、上乗せ演出の継続率に関わらず同一または略同一となる構成としても良い。
【０３１２】
また、本実施例では、上乗せ演出Ａ及び上乗せ演出Ｂにおける上乗せ時操作要求演出中において所定時間（２００ｍｓ）以下の間隔でＭＡＸＢＥＴスイッチ６の通常操作（ＯＦＦからＯＮが検出される操作）がされている場合には、図２１（ａ）に示すように、上乗せ時操作要求演出が継続する限りにおいて当該操作が検出される毎に、新しい加算表示に更新されるのに対して、所定時間以上操作したままとするＭＡＸＢＥＴスイッチ６の長押し操作（ＯＮの状態が継続して検出される操作）がされている場合には、図２１（ｂ）に示すように、上乗せ時操作要求演出が継続する限りにおいて所定時間（２００ｍｓ）が経過する毎に、新しい加算表示に更新されるようになっており、上乗せ時操作要求演出中においては、通常操作にて加算表示させるか、長押しにて加算表示させるか、を遊技者が選択できるようになっている。
【０３１３】
また、上乗せ演出Ａ及び上乗せ演出Ｂにおける上乗せ時操作要求演出中において終了示唆演出抽選にて終了示唆演出の実行が決定された場合には、上乗せ時操作要求演出に割り込んで終了示唆演出を実行するようになっており、終了示唆演出中においては、図２２に示すように、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の通常操作がされた回数が所定回数（本実施例では５回）に到達した場合に、上乗せ時操作要求演出に復帰するか、上乗せ演出自体が終了することとなる。尚、終了示唆演出では、図２２に示すように、演出用スイッチ５６が所定時間（２００ｍｓ）以上継続して操作されても１回の操作とは判定されず、通常操作の回数が所定回数に到達することを要するため、遊技者は所定回数にわたりＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を要する。
【０３１４】
本実施例では、上乗せ演出Ａ及び上乗せ演出Ｂにおける上乗せ時操作要求演出において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の通常操作（ＯＦＦからＯＮが検出される操作）がされるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の長押し操作（ＯＮの状態が継続して検出される操作）がされたまま所定時間が経過する毎に、演出内容を変化させるとともに、その間に終了示唆演出が決定された場合に、実行中の上乗せ時操作要求演出に割り込んで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の通常操作を要する終了示唆演出が実行されるようになっている。
【０３１５】
このように上乗せ時操作要求演出に割り込んで終了示唆演出を実行することにより、演出内容が単調となってしまうことを防止できるものの、終了示唆演出では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の通常操作を必要とするため、上乗せ時操作要求演出において遊技者が演出用スイッチ５６を通常操作にて操作する場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作する回数がさらに増えることに伴って遊技者に対して煩わしい思いをさせてしまう可能性がある。
【０３１６】
これに対して本実施例では、上乗せ演出Ａ及び上乗せ演出Ｂにおける上乗せ時操作要求演出中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６の通常操作がされている場合には、上乗せ時操作要求演出中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が長押しされている場合よりも、さらなるＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を必要とする終了示唆演出が実行される割合が低く設定されており、上乗せ時操作要求演出中に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が長押しされている場合に比較してより多くのＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を行う必要のある通常操作がされている場合には、終了示唆演出が実行されてさらなるＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が必要となる頻度が下がるため、上乗せ時操作要求演出中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が通常操作にて加算表示が行われている場合においてさらにＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が増加することによる煩わしさを軽減することができる。
【０３１７】
尚、本実施例では、上乗せ時操作要求演出及び終了示唆演出において演出態様を変更させるための操作手段としてＭＡＸＢＥＴスイッチ６を適用しているが、他の操作手段、例えば演出用スイッチ５６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等を適用しても良く、これらのうち複数の操作手段を適用しても良い。
【０３１８】
また、本実施例では、上乗せ演出Ａにおける上乗せ時操作要求演出においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の通常操作がされる毎に演出態様を変更させる構成であるが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の通常操作が２以上の規定回数操作される毎に演出態様を変更させる構成としても良い。また、上乗せ演出ＢにおけるＭＡＸＢＥＴスイッチ６の通常操作が平均で５回操作される毎に演出態様を変更させる構成であるが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の通常操作が予め定められて固定された規定回数操作される毎に演出態様を変更させる構成としても良い。
【０３１９】
また、本実施例では、上乗せ演出Ａ及び上乗せ選出Ｂのいずれにおいても終了条件が成立するまで所定期間毎に演出態様を変化させる特殊操作態様として操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）の長押し、すなわち操作手段を所定期間以上継続して操作する操作態様を適用しているが、通常操作で用いる操作手段とは異なる操作手段を操作する操作態様、通常操作で用いる操作手段と、他の操作手段と、を同時に操作する操作態様、通常操作で用いる操作手段を所定頻度以上で操作する操作態様などを適用しても良い。
【０３２０】
また、本実施例では、特殊操作態様の終了条件として、特殊操作態様での操作手段の操作がされなくなることを適用しているが、特殊操作態様での操作手段の操作がされた後、終了条件となる操作態様にて操作手段の操作がされること、特殊操作態様での操作手段の操作がされた後、所定時間が経過することなどを適用しても良い。
【０３２１】
また、本実施例では、上乗せ演出Ａ及び上乗せ選出Ｂにおいて特殊操作態様で操作手段が操作されたときに、終了条件が成立するまで一定時間（２００ｍｓ）毎に操作演出の表示態様が変更される構成であるが、特殊操作態様で操作手段が操作され、終了条件が成立するまでの期間において、表示態様が変更される周期が規則的またはランダムに変化する構成としても良く、このような構成とすることで、操作演出における演出態様が変化するタイミングが一定とならないため、通常操作に伴い演出態様が変化するタイミングに類似したタイミングで演出態様を変化させることができる。
【０３２２】
また、本実施例では、上乗せ演出Ａ及び上乗せ選出Ｂにおける上乗せ時操作要求演出中に、特定条件（終了示唆演出の当選）が成立することで、上乗せ演出を中断して終了示唆演出を実行し、上乗せ演出が継続する場合には、上乗せ時操作要求演出を再開する構成であるが、終了示唆演出の後、必ず上乗せ時操作要求演出が再開される構成としても良いし、終了示唆演出を契機に上乗せ時操作要求演出を必ず終了させる構成としても良い。
【０３２３】
また、本実施例では、終了示唆演出においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の通常操作がされた回数が所定回数（本実施例では５回）に到達した場合に、上乗せ時操作要求演出に復帰するか、上乗せ演出自体が終了する構成であるが、終了示唆演出においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の通常操作がされた回数が所定回数に到達するか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が所定時間以上継続して操作された場合に、上乗せ時操作要求演出に復帰するか、上乗せ演出自体が終了する構成としても良く、これにより遊技者が複数回の操作を行わなければならないことによる煩わしさを解消できる。
【０３２４】
また、本実施例では、上乗せ演出Ａ、Ｂの実行中においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されるまでの間では、上乗せ時操作要求演出による操作要求画面が上乗せ演出画面上に該演出画面の大部分に重なるように表示されるのに対して、上乗せ演出Ａ〜Ｃの実行中においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された後では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されるまでの間よりも小さな表示面積とされることで、上乗せ演出の演出画面と重なる部分が少なくなるようになっている。これにより、上乗せ演出Ａ、Ｂの実行中においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された後では、上乗せ演出の実行中においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されるまでの間よりも上乗せ演出の実行態様を遊技者が認識し易い特定態様で、上乗せ時操作要求演出が実行されることとなる。このため、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されるまでは、上乗せ演出の演出画面の大部分に重なるように上乗せ時操作要求演出を実行することにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作をさせることを遊技者に対して把握させ易くできる一方、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がされた後は、遊技者は上乗せ時操作要求演出の演出内容を把握しているとみなして、小さな表示面積で上乗せ時操作要求演出を実行することにより、上乗せ演出の実行態様を遊技者が認識し易くすることができる。
【０３２５】
尚、本実施例では、上乗せ演出の実行態様を遊技者が認識し易い特定態様として、操作手段が操作されることで、上乗せ時操作要求画面のサイズを縮小して、上乗せ演出を遊技者が認識し易くする構成であるが、上乗せ演出の実行態様を遊技者が認識し易い特定態様は、上乗せ時操作要求画面のサイズの縮小に限らず、例えば、操作手段が操作される前は、ボタン画像とともに「押せ！」のメッセージが表示されていたものを、操作手段が操作されることでボタン画像のみでメッセージを非表示として上乗せ演出を認識し易くする構成、操作手段が操作される前は、ボタン画像に対してエフェクト（画像の装飾）がかかっていたものを、操作手段が操作されることでボタン画像のエフェクトをなくして上乗せ演出を認識し易くする構成、操作手段が操作される前は、ボタン画像が不透明であったものを、操作手段が操作されることでボタン画像の透過度を上げることでボタン画像越しに上乗せ演出を認識し易くする構成、操作手段が操作される前は、ボタン画像に加えて操作を促す音声出力をしていたものを、操作手段が操作されることでボタン画像のみとして音声出力をしないことで上乗せ演出を認識し易くする構成、操作手段が操作される前は、ボタン画像と２以上の演出手段（メッセージの表示、音声出力等）で操作を促していたものを、操作手段が操作されることでボタン画像と操作手段が操作される前よりも少ない数の演出手段で操作を促すことで上乗せ演出を認識し易くする構成、操作手段が操作される前は、所定音量で操作を促す音声出力をしていたものを、操作手段が操作されることで所定音量未満の音量で操作を促す音声出力とすることで上乗せ演出を認識し易くする構成としても良く、これらの構成であっても、操作手段が操作されるまでは、上乗せ時操作要求演出を遊技者に対して把握させ易くできる一方、操作手段の操作がされた後は、上乗せ演出の実行態様を遊技者が認識し易くすることができる。
【０３２６】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例１に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３２７】
前記実施例１では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３２８】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０３２９】
また、前記実施例１では、遊技機としてスロットマシンを適用した例について説明したが、遊技球を遊技領域に発射するとともに、遊技領域内に発射された遊技球が入賞口に入賞することで賞球としての遊技球が付与されるパチンコ遊技機を適用しても良い。
【０３３０】
パチンコ遊技機に適用する場合において、特定期間において操作手段の操作を受け付けたときに付与される特典としては、遊技球が大幅に入賞しやすくなることで遊技球の付与率が大幅に高まる大当り遊技状態、大当り遊技状態に当選する確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態、大当り遊技状態以外で遊技球が入賞しやすくなることで遊技球の付与率が高まる高ベース状態等の遊技者にとって有利な遊技状態、これら遊技者にとって有利な遊技状態に制御される期間（時間、回数等）等が該当する。
【実施例２】
【０３３１】
本発明が適用された遊技機の実施例２について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明するとともに、同一の構成についての説明は省略する。
【０３３２】
実施例１の上乗せ演出では、上乗せゲーム数を決定する上乗せゲーム数抽選、及び当該上乗せ演出を継続するか否かを決定する継続抽選が遊技者による操作に伴って実行され、継続抽選に当選する限り上乗せ演出が継続して行われて、上乗せゲーム数抽選が繰り返し実行される構成であったが、本実施例では、最初に、上乗せ演出の継続回数を複数の回数から決定する継続回数抽選を行い、継続回数抽選で当選した継続回数に限り遊技者の操作により上乗せゲーム数抽選が行われる上乗せ演出を繰り返し実行するようになっている。また、上乗せゲーム数抽選では、必ず１以上のゲーム数が当選するように設定されている。このため、遊技者の操作により上乗せ演出が継続する場合には、必ず１以上のゲーム数が上乗せされることとなる。
【０３３３】
図２７に示すように、本実施例の上乗せ演出Ａは、上乗せ演出が継続する期間にわたり遊技者の操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）を常時受付可能であり、継続回数抽選で当選した継続回数に到達するまで遊技者の操作が受け付けられる毎に上乗せゲーム数抽選を行う。継続回数抽選における継続回数の平均当選回数が２５回となる抽選テーブルが用いられるため、当該上乗せ演出が継続される平均継続回数も２５回となり、１回の上乗せゲーム数抽選にて決定される平均上乗せゲーム数が５Ｇに設定されているため、当該上乗せ演出の終了までに決定される総上乗せゲーム数の期待値は１２５Ｇとなる。また、上乗せゲーム数抽選が行われる１単位の演出時間は、遊技者の操作を受け付けてから次回操作を受け付けるまでに要する時間であり、約０．４秒程度であることから、当該上乗せ演出として最低限要する総演出時間の期待値は１０秒となる。
【０３３４】
本実施例の上乗せ演出Ｂは、上乗せ演出が継続する期間にわたり遊技者の操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）を常時受付可能であり、遊技者の操作が受け付けられる毎に行う有効化抽選に当選した回数が、継続回数抽選で当選した継続回数に到達するまで遊技者の操作が受け付けられる毎に上乗せゲーム数抽選を行う。有効化抽選の当選確率は１／５に設定されているため、遊技者の操作が平均で５回受け付けられる毎に上乗せゲーム数抽選が行われることとなる。継続回数抽選における継続回数の平均当選回数が５回となる抽選テーブルが用いられるため、当該上乗せ演出が継続される平均継続回数も５回となり、１回の上乗せゲーム数抽選にて決定される平均上乗せゲーム数が２５Ｇに設定されているため、当該上乗せ演出の終了までに決定される総上乗せゲーム数の期待値は１２５Ｇとなる。また、上乗せゲーム数抽選が行われる１単位の演出時間は、遊技者の操作を受け付けてから次回操作を受け付けるまでに要する時間が約２秒程度であり、平均で５回に１回有効化抽選に当選することから、当該上乗せ演出として最低限要する総演出時間の期待値も１０秒となる。
【０３３５】
本実施例の上乗せ演出Ｃは、上乗せ演出が継続する期間において一度遊技者の操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）を受け付けた場合に、その後５秒経過することで再度の操作が受付可能となり、継続回数抽選で当選した継続回数に到達するまで遊技者の操作が受け付けられる毎に上乗せゲーム数抽選を行う。継続回数抽選における継続回数の平均当選回数が２回となる抽選テーブルが用いられるため、当該上乗せ演出が継続される平均継続回数も２回となり、１回の上乗せゲーム数抽選にて決定される平均上乗せゲーム数が６２．５Ｇに設定されているため、当該上乗せ演出の終了までに決定される総上乗せゲーム数の期待値は１２５Ｇとなる。また、上乗せゲーム数抽選が行われる１単位の演出時間は、遊技者の操作を受け付けてから次回操作を受付可能となるのに要する時間であり、前述のように５秒であることから、当該上乗せ演出として最低限要する総演出時間の期待値も１０秒となる。
【０３３６】
このように上乗せ演出Ａでは、継続回数抽選の平均当選回数が２５回とされ、上乗せ演出Ｂでは、継続回数抽選の平均当選回数が５回とされ、上乗せ演出Ｃでは、継続回数抽選の平均当選回数が２回とされており、各上乗せ演出Ａ、Ｂ、Ｃにおいて上乗せ演出が継続する回数の期待値が異なるが、各上乗せ演出Ａ、Ｂ、Ｃの開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値がいずれも１０秒であり、同一となっている。
【０３３７】
このように本実施例では、上乗せ演出Ａ、Ｂ、Ｃに制御されることにより、当初決定された継続回数にわたり上乗せ演出が継続し、かつ上乗せ演出が終了するまでＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が受け付けられたときに遊技者にとって有利な特典としてＡＴのゲーム数の上乗せが行われる可能性がある。また、継続回数抽選の平均当選回数が、上乗せ演出Ａでは２５回、上乗せ演出Ｂでは５回、上乗せ演出Ｃでは２回となるように設定された抽選テーブルを用いて継続回数抽選が行われるので、抽選テーブルの違いにより上乗せ演出においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が受け付けられて上乗せゲーム数抽選が行われる回数、すなわち特典が付与される回数を変化させることができる。このような構成においては、平均当選回数が２５回の抽選テーブルが用いられた場合と、平均当選回数が５回の抽選テーブルが用いられた場合と、平均当選回数が２回の抽選テーブルが用いられた場合と、で上乗せ演出においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が受け付けられることで上乗せゲーム数抽選が行われる回数の期待値は異なることとなるが、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、平均当選回数が２５回の抽選テーブルが用いられた場合と、平均当選回数が５回の抽選テーブルが用いられた場合と、平均当選回数が２回の抽選テーブルが用いられた場合と、で同一となり、相対的に平均当選回数が少ない抽選テーブルが用いられた場合でも、相対的に平均当選回数が多い抽選テーブルが用いられた場合と略同一の時間にわたり上乗せ演出に制御されるため、上乗せ演出に制御されることによる興趣を高めることができる。
【０３３８】
また、本実施例では、平均当選回数が２５回の抽選テーブルが用いられる上乗せ演出Ａにおいて、遊技者の操作が受け付けられる毎に、継続抽選が行われるのに対して、平均当選回数が５回の抽選テーブルが用いられる上乗せ演出Ｂにおいては、遊技者の操作が受け付けられたときに有効化抽選を行い、１／５の割合で上乗せゲーム数抽選が行われるようになっている。すなわち遊技者の操作を受け付けた際に上乗せゲーム数抽選が行われる割合を異ならせることにより、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、平均当選回数が２５回の抽選テーブルが用いられた場合と、平均当選回数が５回の抽選テーブルが用いられた場合と、で同一となるため、相対的に平均当選回数が少ない抽選テーブルが用いられた場合でも、不自然な待ち時間が発生することを防止できる。
【０３３９】
また、本実施例では、上乗せ演出Ｂにおいて上乗せゲーム数抽選が行われるまでの期間において、実施例１と同様の上乗せ演出が継続する可能性を示唆する継続示唆演出Ａが実行されるようになっている。このため、上乗せゲーム数抽選が行われた後、次回遊技者の操作により上乗せゲーム数抽選が行われるまでの期間の興趣を高めることができる。
【０３４０】
また、本実施例では、平均当選回数が２５回の抽選テーブルが用いられる上乗せ演出Ａにおいて、上乗せ演出が継続する期間にわたり遊技者の操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）を常時受付可能とされているのに対して、平均当選回数が２回の抽選テーブルが用いられる上乗せ演出ＣにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６による一の操作を受け付けてから次回の操作を受付可能となるまでに５秒の経過を要する。すなわち、各上乗せ演出Ａ、ＣでＭＡＸＢＥＴスイッチ６による一の操作を受け付けてから次回の操作を受付可能となるまでの時間が異なることにより、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する時間の期待値が、平均当選回数が２５回の抽選テーブルが用いられた場合と、平均当選回数が５回の抽選テーブルが用いられた場合と、で略同一となるため、相対的に平均当選回数が少ない抽選テーブルが用いられた場合でも、不自然な待ち時間が発生することを防止できる。
【０３４１】
また、本実施例では、上乗せ演出Ｃにおいて遊技者の操作が受付可能となるまでの期間において、実施例１と同様の上乗せ演出が継続する可能性を示唆する継続示唆演出Ｂが実行されるようになっている。このため、遊技者の操作が受け付けられ、上乗せゲーム数抽選が行われた後、次回遊技者の操作が受付可能となるまでの期間の興趣を高めることができる。
【０３４２】
また、本実施例では、上乗せ演出Ａ〜Ｃのいずれにおいても、上乗せゲーム数抽選において必ず１ゲーム以上のゲーム数が当選するようになっており、遊技者の操作がされ、継続回数が残っており、上乗せ演出が継続する場合には、必ずＡＴのゲーム数が上乗せされることとなるため、上乗せ演出が継続することによる興趣を一層高めることができる。
【０３４３】
尚、本実施例では、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、当初決定された継続回数に関わらず同一となる構成であるが、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、当初決定された継続回数が異なる場合に、必ずしも上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が同一となる必要はなく、少なくとも上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が略同一となる構成であれば、相対的に低い継続率が用いられた場合でも、相対的に平均当選回数が少ない抽選テーブルが用いられた場合と略同一の時間にわたり上乗せ演出に制御されるため、上乗せ演出に制御されることによる興趣を高めることができる。
【０３４４】
また、本実施例では、総演出時間の期待値として上乗せ演出Ａ、Ｂにおいて遊技者が特殊操作態様（長押し）で操作をした場合の総演出時間、終了示唆演出が実行された場合の総演出時間については考慮していないが、上乗せ演出Ａ、Ｂにおいて遊技者が特殊操作態様（長押し）で操作をした場合の総演出時間、終了示唆演出が実行された場合の総演出時間を加味したうえで、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が略同一となる構成としても良く、このような構成であれば、遊技者が特殊操作態様で操作をした場合や、途中で継続示唆演出が実行される場合でも、継続回数抽選に用いられた抽選テーブルに関わらず、略同一の時間にわたり上乗せ演出が実行されるため、上乗せ演出に制御されることによる興趣を高めることができる。
【０３４５】
また、本実施例では、上乗せ演出Ａよりも相対的に平均当選回数が少ない抽選テーブルが用いられる上乗せ演出Ｂにおいては、遊技者の操作がされても一部で上乗せゲーム数抽選を行わないことにより、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、継続回数抽選に用いられた抽選テーブルに関わらず同一となる構成であり、上乗せ演出Ａよりも相対的に平均当選回数が少ない抽選テーブルが用いられる上乗せ演出Ｃにおいては、遊技者の操作の後、所定時間にわたり遊技者の操作を受け付けないことにより、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、継続回数抽選に用いられた抽選テーブルに関わらず同一となる構成であるが、上乗せ演出Ａよりも相対的に平均当選回数が少ない抽選テーブルが用いられる上乗せ演出Ｂにおいて、遊技者の操作がされても一部で上乗せゲーム数抽選を行わないことにより、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、遊技者の操作がされる毎に上乗せゲーム数抽選を行うものに比較して大きくなる構成、乗せ演出Ａよりも相対的に平均当選回数が少ない抽選テーブルが用いられる上乗せ演出Ｃにおいて、遊技者の操作の後、所定時間にわたり遊技者の操作を受け付けないことにより、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、遊技者の操作を常時受け付けるものまたは所定時間よりも短い時間で遊技者の操作が受付可能となるものに比較して大きくなる構成とすることで、継続回数抽選に用いられる抽選テーブルが異なる場合に、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が同一または略同一とならない場合であっても、相対的に平均当選回数が少ない抽選テーブルが用いられた場合にも上乗せ演出に制御される期間を延ばすことが可能となるため、上乗せ演出に制御されることによる興趣を高めることができる。
【０３４６】
また、本実施例では、継続回数が残っている場合には、必ず１以上のＡＴのゲーム数が上乗せされる構成であるが、継続回数が残っている場合であっても、ＡＴのゲーム数が上乗せされない場合があっても良い。また、相対的に平均当選回数が多い抽選テーブルが用いられる上乗せ演出Ａにおいては、継続回数が残っている場合であっても、ＡＴのゲーム数が上乗せされない場合がある一方で、相対的に平均当選回数が少ない抽選テーブルが用いられる上乗せ演出Ｂ、Ｃにおいては、継続回数が残っている場合に、必ず１以上のＡＴのゲーム数が上乗せされる構成としても良く、このような構成とすることで、相対的に平均当選回数が少ない抽選テーブルを用いて継続回数が決定されたにも関わらず、何ら特典が付与されないことで、興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０３４７】
また、本実施例では、上乗せ演出Ｂにおいて有効化抽選を行い、有効化抽選に当選しない場合には遊技者の操作がされても上乗せゲーム数抽選を行わない構成であるが、次回上乗せゲーム数抽選が行われるまでの操作回数を決定し、その操作回数に到達するまでは遊技者の操作がされても上乗せゲーム数抽選を行わず、その操作回数に到達することで上乗せゲーム数抽選を行う構成としたり、一律に固定された操作回数に到達するまでは遊技者の操作がされても上乗せゲーム数抽選を行わず、当該操作回数に到達することで上乗せゲーム数抽選を行う構成としても良い。
【０３４８】
また、本実施例では、上乗せ演出Ａにおいては、遊技者の操作を常時受け付ける一方で、上乗せ演出Ａよりも相対的に平均当選回数が少ない抽選テーブルが用いられる上乗せ演出Ｃにおいては、遊技者の操作の後、所定時間にわたり遊技者の操作を受け付けないことにより、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、継続回数抽選に用いられた抽選テーブルに関わらず同一となる構成であるが、上乗せ演出Ａにおいては、遊技者の操作の後、第１の時間の経過により次の操作を受付可能とする一方で、上乗せ演出Ａよりも相対的に平均当選回数が少ない抽選テーブルが用いられる上乗せ演出Ｃにおいては、遊技者の操作の後、第１の時間よりも長い第２の時間にわたり遊技者の操作を受け付けないことにより、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、継続抽選において用いられた抽選テーブルに関わらず同一または略同一となる構成としても良い。また、上乗せ演出Ａにおいては、遊技者の操作の後、第１の時間の経過により次の操作を受付可能とする一方で、上乗せ演出Ａよりも相対的に平均当選回数が少ない抽選テーブルが用いられる上乗せ演出Ｃにおいては、遊技者の操作の後、第２の時間にわたり遊技者の操作を受け付けない構成とし、さらに第１の時間及び第２の時間が変化し得る構成において、第１の時間の平均値よりも第２の時間の平均値を大きく設定することにより、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、継続回数抽選に用いられた抽選テーブルに関わらず同一または略同一となる構成としても良い。
【０３４９】
また、本実施例では、上乗せ演出Ａ、Ｂ、Ｃのいずれが選択されたかに応じて、継続回数抽選の平均当選回数が異なる抽選テーブルを用いることにより、平均当選回数が２５回の抽選テーブルが用いられた場合と、平均当選回数が５回の抽選テーブルが用いられた場合と、平均当選回数が２回の抽選テーブルが用いられた場合と、で上乗せ演出においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が受け付けられることで上乗せゲーム数抽選が行われる回数の期待値は異なる構成において、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、平均当選回数が２５回の抽選テーブルが用いられた場合と、平均当選回数が５回の抽選テーブルが用いられた場合と、平均当選回数が２回の抽選テーブルが用いられた場合と、で同一となる構成であるが、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、継続回数抽選で第１の回数が当選した場合と、第１の回数よりも多い第２の回数が当選した場合と、で同一または略同一となる構成としても良く、このような構成においても、継続回数抽選で相対的に少ない第１の回数が当選した場合でも、継続回数抽選で相対的に多い第２の回数が当選した場合と同一または略同一の時間にわたり上乗せ演出に制御されるため、上乗せ演出に制御されることによる興趣を高めることができる。
【０３５０】
また、例えば、上乗せ演出Ａの場合は２５回、上乗せ演出Ｂの場合は５回、上乗せ演出Ｃの場合は２回といったように、上乗せ演出Ａ、Ｂ、Ｃに対応する上乗せ継続回数が一義的に定められており、上乗せ演出の開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値が、上乗せ演出Ａが選択された場合（上乗せ継続回数が２５回の場合）と、上乗せ演出Ｂが選択された場合（上乗せ継続回数が５回の場合）と、上乗せ演出Ｃが選択された場合（上乗せ継続回数が２回の場合）と、で同一または略同一となる構成としても良く、このような構成においても、相対的に上乗せ継続回数が少ない上乗せ演出が選択されたでも、相対的に上乗せ継続回数多い上乗せ演出が選択された場合と同一または略同一の時間にわたり上乗せ演出に制御されるため、上乗せ演出に制御されることによる興趣を高めることができる。
【０３５１】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【実施例３】
【０３５２】
本発明が適用された遊技機の実施例３について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明するとともに、同一の構成についての説明は省略する。
【０３５３】
実施例１では、上乗せ演出Ａ〜Ｃを遊技者が選択可能であったが、本実施例では、サブ制御部９１が行う上乗せ抽選により決定される。本実施例では上乗せ演出選択抽選では、図２８に示すように、前回のＡＴ終了から今回のＡＴが当選するまでのゲーム数の範囲によって上乗せ演出Ａ〜Ｃの選択率が異なる。
【０３５４】
詳しくは、前回のＡＴ終了から今回のＡＴが当選するまでのゲーム数が１〜３００Ｇの範囲であれば、上乗せ演出Ａの当選確率が５％、上乗せ演出Ｂの当選確率が３０％、上乗せ演出Ｃの当選確率が６５％、３０１〜５００Ｇの範囲であれば、上乗せ演出Ａの当選確率が５％、上乗せ演出Ｂの当選確率が４０％、上乗せ演出Ｃの当選確率が５５％、５０１〜７００Ｇの範囲であれば、上乗せ演出Ａの当選確率が５％、上乗せ演出Ｂの当選確率が５０％、上乗せ演出Ｃの当選確率が４５％、７０１〜９００Ｇの範囲であれば、上乗せ演出Ａの当選確率が１０％、上乗せ演出Ｂの当選確率が６０％、上乗せ演出Ｃの当選確率が３０％、９０１〜１０００Ｇの範囲であれば、上乗せ演出Ａの当選確率が１０％、上乗せ演出Ｂの当選確率が７０％、上乗せ演出Ｃの当選確率が２０％に設定されている。すなわち前回のＡＴ終了から今回のＡＴが当選するまでのゲーム数が多いほど、上乗せ演出Ｂの選択率が高くなり、さらに前回のＡＴ終了から今回のＡＴが当選するまでのゲーム数が７００Ｇを超える場合に、７００Ｇ以下の場合よりも上乗せ演出Ａの選択率が高くなるように設定されている。また、後述のように上乗せ演出Ａは、上乗せ演出Ｂ、Ｃよりも上乗せゲーム数の期待値が大きく、上乗せ演出Ｂは、上乗せ演出Ｃよりも上乗せゲーム数の期待値が大きい。このため、前回のＡＴ終了から今回のＡＴが当選するまでのゲーム数が大きいほど、上乗せゲーム数の期待値が大きい上乗せ演出が選択されやすいこととなる。
【０３５５】
図２９に示すように、本実施例の上乗せ演出Ａ〜Ｃは、１回の上乗せゲーム数抽選にて決定される平均上乗せゲーム数が一律に１０Ｇである点で実施例１の上乗せ演出Ａ〜Ｃとは異なり、この結果、上乗せ演出の終了までに決定される総上乗せゲーム数の期待値が、上乗せ演出Ａでは２５０Ｇ、上乗せ演出Ｂでは５０Ｇ、上乗せ演出Ｃでは２０Ｇとなり、上乗せ演出の種類によって異なる。その他の点は、実施例１の上乗せ演出Ａ〜Ｃと同じである。すなわち上乗せ演出Ａでは、継続抽選に９６％の継続率が用いられ、上乗せ演出Ｂでは、継続抽選に８０％の継続率が用いられ、上乗せ演出Ｃでは、継続抽選に５０％の継続率が用いられるようになっており、各継続抽選にて各上乗せ演出Ａ、Ｂ、Ｃを継続させるか否かが決定されるため、それぞれの上乗せ演出が継続する回数の期待値が異なるが、各上乗せ演出Ａ、Ｂ、Ｃの開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値がいずれも１０秒であり、同一となっている。
【０３５６】
このように本実施例では、上乗せ演出Ａ〜Ｃの違い、すなわち継続抽選に用いられる継続率の違いによって上乗せ演出の終了までに決定される総上乗せゲーム数の期待値が異なるため、上乗せ演出の種類により遊技者にとっての有利度を変化させることができる。
【０３５７】
また、本実施例では、前回のＡＴ終了から今回のＡＴが当選するまでのゲーム数の範囲によって上乗せ演出の種類の選択率が異なることにより、遊技者にとっての有利度を変化させることができる。
【０３５８】
特に本実施例では、前回のＡＴ終了から今回のＡＴが当選するまでのゲーム数が大きいほど、上乗せゲーム数の期待値が大きい上乗せ演出が選択されやすいため、ＡＴに当選するまでの損失が大きい遊技者に対して多くの特典が付与されやすくなるため、長期間にわたりＡＴに当選していない場合でも、ＡＴに当選するまで遊技を継続しようとする意欲を高めることができる。
【０３５９】
尚、本実施例では、前回のＡＴ終了から今回のＡＴが当選するまでのゲーム数が大きいほど、上乗せゲーム数の期待値が大きい上乗せ演出が選択されやすい構成であるが、前回のＡＴ終了から今回のＡＴが当選するまでのゲーム数が特定の範囲に含まれている場合に、他の範囲よりも上乗せゲーム数の期待値が大きい上乗せ演出が選択されやすい構成としたり、ＡＴが当選した際の演出モード（例えば、ナビストック抽選、ＡＴ当選時のＡＴの有利度等が異なる複数のモード投）が特定の演出モードである場合に、他の演出モードよりも上乗せゲーム数の期待値が大きい上乗せ演出が選択されやすい構成としても良い。また、ゲーム数の範囲、演出モードに応じて選択される上乗せ演出の種類が一律に決定される構成としても良い。
【０３６０】
以上、本発明の実施例３を説明してきたが、本発明はこの実施例３に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１または２と同一もしくは類似する構成については、実施例１または２で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１または２について例示した変形例についても実施例３に適用可能である。
【実施例４】
【０３６１】
本発明が適用された遊技機の実施例４について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例２と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明するとともに、同一の構成についての説明は省略する。
【０３６２】
実施例２では、上乗せ演出Ａ〜Ｃを遊技者が選択可能であったが、本実施例では、実施例３と同様にサブ制御部９１が行う上乗せ抽選により決定される。尚、上乗せ演出選択抽選における上乗せ演出Ａ〜Ｃの選択率は、実施例３と同じであるためここでの説明は省略する。
【０３６３】
図３０に示すように、本実施例の上乗せ演出Ａ〜Ｃは、１回の上乗せゲーム数抽選にて決定される平均上乗せゲーム数が一律に１０Ｇである点で実施例２の上乗せ演出Ａ〜Ｃとは異なり、この結果、上乗せ演出の終了までに決定される総上乗せゲーム数の期待値が、上乗せ演出Ａでは２５０Ｇ、上乗せ演出Ｂでは５０Ｇ、上乗せ演出Ｃでは２０Ｇとなり、上乗せ演出の種類によって異なる。その他の点は、実施例２の上乗せ演出Ａ〜Ｃと同じである。すなわち上乗せ演出Ａでは、継続回数抽選の平均当選回数が２５回とされ、上乗せ演出Ｂでは、継続回数抽選の平均当選回数が５回とされ、上乗せ演出Ｃでは、継続回数抽選の平均当選回数が２回とされており、各上乗せ演出Ａ、Ｂ、Ｃにおいて上乗せ演出が継続する回数の期待値が異なるが、各上乗せ演出Ａ、Ｂ、Ｃの開始後、当該上乗せ演出が終了するまでに最低限要する総演出時間の期待値がいずれも１０秒であり、同一となっている。
【０３６４】
このように本実施例では、上乗せ演出Ａ〜Ｃの違い、すなわち継続回数抽選に用いられる抽選テーブルの違いによって上乗せ演出の終了までに決定される総上乗せゲーム数の期待値が異なるため、上乗せ演出の種類により遊技者にとっての有利度を変化させることができる。
【０３６５】
また、本実施例では、前回のＡＴ終了から今回のＡＴが当選するまでのゲーム数の範囲によって上乗せ演出の種類の選択率が異なることにより、遊技者にとっての有利度を変化させることができる。
【０３６６】
特に本実施例では、前回のＡＴ終了から今回のＡＴが当選するまでのゲーム数が大きいほど、上乗せゲーム数の期待値が大きい上乗せ演出が選択されやすいため、ＡＴに当選するまでの損失が大きい遊技者に対して多くの特典が付与されやすくなるため、長期間にわたりＡＴに当選していない場合でも、ＡＴに当選するまで遊技を継続しようとする意欲を高めることができる。
【０３６７】
尚、本実施例では、前回のＡＴ終了から今回のＡＴが当選するまでのゲーム数が大きいほど、上乗せゲーム数の期待値が大きい上乗せ演出が選択されやすい構成であるが、前回のＡＴ終了から今回のＡＴが当選するまでのゲーム数が特定の範囲に含まれている場合に、他の範囲よりも上乗せゲーム数の期待値が大きい上乗せ演出が選択されやすい構成としたり、ＡＴが当選した際の演出モード（例えば、ナビストック抽選、ＡＴ当選時のＡＴの有利度等が異なる複数のモード投）が特定の演出モードである場合に、他の演出モードよりも上乗せゲーム数の期待値が大きい上乗せ演出が選択されやすい構成としても良い。また、ゲーム数の範囲、演出モードに応じて選択される上乗せ演出の種類が一律に決定される構成としても良い。
【０３６８】
以上、本発明の実施例４を説明してきたが、本発明はこの実施例４に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１〜３と同一もしくは類似する構成については、実施例１〜３で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１〜３について例示した変形例についても実施例４に適用可能である。
【符号の説明】
【０３６９】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
0006467163.tif 000003
【図３】
0006467163.tif 000004
【図４】
0006467163.tif 000005
【図５】
0006467163.tif 000006
【図６】
0006467163.tif 000007
【図７】
0006467163.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
0006467163.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0006467163.tif 000013
【図１３】
0006467163.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0006467163.tif 000017
【図１７】
0006467163.tif 000018
【図１８】
0006467163.tif 000019
【図１９】
0006467163.tif 000020
【図２０】
0006467163.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0006467163.tif 000023
【図２３】
0006467163.tif 000024
【図２４】
0006467163.tif 000025
【図２５】
0006467163.tif 000026
【図２６】
0006467163.tif 000027
【図２７】
0006467163.tif 000028
【図２８】
0006467163.tif 000029
【図２９】
0006467163.tif 000030
【図３０】
0006467163.tif 000031