(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶媒体との間で非接触通信を行う通信手段、
アプリケーションを実行する実行手段、
前記実行手段によって実行されるアプリケーションの実行結果に応じたスコアを、前記通信手段を用いて前記記憶媒体に書き込む書込手段、
前記記憶媒体に書き込まれたスコアを、前記通信手段を用いて前記記憶媒体から読み出す読出手段、および
前記読出手段によって前記記憶媒体から読み出したスコアに応じて、前記アプリケーションの実行中に参照する所定のデータを決定する決定手段を備え、
前記実行手段は、前記決定手段によって決定された所定のデータを参照して前記アプリケーションを実行し、
前記所定のデータは、前記スコアが高くなるにつれて取得可能なアイテムの種類が増加する、情報処理装置。
【請求項２】
前記書込手段は、前記アプリケーションの実行結果に応じたスコアを累積的に前記記憶媒体に書き込み、
前記決定手段は、前記スコアの累積値に応じて参照する所定のデータを決定する、請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記実行手段は、所定の条件に応じて、前記所定のデータを参照して前記アプリケーションを実行する、請求項１または２記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記所定のデータを参照した前記アプリケーションの処理は、当該アプリケーションの実行状況に応じて異なる、請求項１ないし３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記読出手段は、前記アプリケーションの実行中の任意のタイミングで、前記記憶媒体から前記スコアを読み出す、請求項１ないし４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記読出手段は、前記実行手段によって実行される前記アプリケーションに対応して登録された前記記憶媒体から前記スコアを読み出す、請求項１ないし５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記アプリケーションはゲームアプリケーションであり、
前記所定のデータを参照して実行する処理は、前記ゲームアプリケーションが実行されている場合において、ゲームの進行を補助する処理である、請求項１ないし６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
記憶媒体との間で非接触通信を行う通信手段、
アプリケーションを実行する実行手段、
前記実行手段によって実行されるアプリケーションの実行結果に応じたスコアを、前記通信手段を用いて前記記憶媒体に書き込む書込手段、
前記記憶媒体に書き込まれたスコアを、前記通信手段を用いて前記記憶媒体から読み出す読出手段、および
前記読出手段によって前記記憶媒体から読み出したスコアに応じて、前記アプリケーションの実行中に参照する所定のデータを決定させる決定手段を備え、
前記実行手段は、前記決定手段によって決定された所定のデータを参照して前記アプリケーションを実行し、
前記所定のデータは、前記スコアが高くなるにつれて取得可能なアイテムの種類が増加する、情報処理システム。
【請求項９】
記憶媒体との間で非接触通信を行う通信装置を備えるコンピュータの情報処理プログラムであって、
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、
アプリケーションを実行する実行手段、
前記実行手段において実行したアプリケーションの実行結果に応じたスコアを、前記通信装置を用いて前記記憶媒体に書き込む書込手段、
前記記憶媒体に書き込まれたスコアを、前記通信装置を用いて前記記憶媒体から読み出す読出手段、および
前記読出手段において前記記憶媒体から読み出したスコアに応じて、前記アプリケーションの実行中に参照する所定のデータを決定する決定手段として機能させ、
前記実行手段は、前記決定手段において決定した所定のデータを参照して前記アプリケーションを実行し、
前記所定のデータは、前記スコアが高くなるにつれて取得可能なアイテムの種類が増加する、情報処理プログラム。
【請求項１０】
記憶媒体との間で非接触通信を行う通信装置を備えるコンピュータの情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
（ａ）アプリケーションを実行するステップ、
（ｂ）前記ステップ（ａ）において実行したアプリケーションの実行結果に応じたスコアを、前記通信装置を用いて前記記憶媒体に書き込むステップ、
（ｃ）前記記憶媒体に書き込まれたスコアを、前記通信装置を用いて前記記憶媒体から読み出すステップ、および
（ｄ）前記ステップ（ｃ）において前記記憶媒体から読み出したスコアに応じて、前記アプリケーションの実行中に参照する所定のデータを決定するステップを含み、
前記ステップ（ａ）は、前記ステップ（ｄ）において決定した所定のデータを参照して前記アプリケーションを実行し、
前記所定のデータは、前記スコアが高くなるにつれて取得可能なアイテムの種類が増加する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関し、特にたとえば、記憶媒体と非接触通信を行う、情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
背景技術の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１に開示されるゲーム機は複数のキャラクタに係るデータを二次記憶部又は記録媒体にキャラクタデータとして記憶し、これらの中から一又は複数のキャラクタをプレイヤキャラクタの選択対象として表示部に表示する。ゲーム機は、非接触通信部にて専用フィギュアのＩＣタグと非接触通信を行って識別データなどのデータを取得し、取得したデータに応じたキャラクタをプレイヤキャラクタの選択対象として表示部に表示する。ゲーム機は、選択対象として表示したキャラクタから、プレイヤキャラクタの選択を受け付けて、受け付けたプレイヤキャラクタによるゲーム処理を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１７１６７８号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示されたゲーム機では、専用のフィギュアが使用されると、所定のキャラクタがプレイヤキャラクタの選択対象として表示されるものであった。
【０００５】
この発明の主たる目的は、新規な、情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
【０００６】
この発明の他の目的は、記憶媒体と非接触通信を行う情報処理の興趣性を向上することができる、情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、通信手段、実行手段、書込手段、読出手段、および決定手段を備える、情報処理装置である。通信手段は、記憶媒体との間で非接触通信を行う。実行手段は、アプリケーションを実行する。書込手段は、実行手段によって実行されるアプリケーションの実行結果に応じたスコアを、通信手段を用いて記憶媒体に書き込む。スコアは、アプリケーションを実行したことにより取得された点数または点数などに応じて決定されたレベル或いは点数およびレベルの両方である。読出手段は、記憶媒体に書き込まれたスコアを、通信手段を用いて記憶媒体から読み出す。決定手段は、読出手段によって記憶媒体から読み出したスコアに応じて、アプリケーションの実行中に参照する所定のデータを決定する。実行手段は、決定手段によって決定された所定のデータを参照してアプリケーションを実行し、所定のデータは、スコアが高くなるにつれて取得可能なアイテムの種類が増加する。
【０００８】
第１の発明によれば、アプリケーションの実行結果に応じたスコアを記憶媒体に書き込み、記憶媒体から読み出したスコアに応じて決定した所定のデータを参照してアプリケーションを実行するので、スコアに従ってアプリケーションの処理内容を変化させることができる。したがって、記憶媒体と非接触通信を行う情報処理の興趣性を向上することができる。
また、第１の発明によれば、スコアが高くなるにつれて取得可能なアイテムの種類が増加することにより、アプリケーションの実行内容に影響を与えるため、ユーザの興趣性を向上することができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に従属し、書込手段は、アプリケーションの実行結果に応じたスコアを累積的に記憶媒体に書き込む。決定手段は、スコアの累積値に応じて参照する所定のデータを決定する。
【００１０】
第２の発明によれば、スコアを累積的に記憶媒体に書き込むので、アプリケーションを繰り返し実行するにつれてスコアが変化し、アプリケーションの処理内容を次第に変化させることができる。
【００１３】
第３の発明は、第１または第２の発明のいずれかに従属し、実行手段は、所定の条件に応じて、所定のデータを参照してアプリケーションを実行する。
【００１４】
第３の発明によれば、所定の条件に応じてアプリケーションの処理を変化させることができる。
【００１５】
第４の発明は、第１ないし第３の発明いずれかに従属し、所定のデータを参照したアプリケーションの処理は、当該アプリケーションの実行状況に応じて異なる。
【００１６】
第４の発明によれば、記憶媒体と非接触通信を行う情報処理の興趣性を向上することができる。
【００１７】
第５の発明は、第１ないし第４の発明のいずれかに従属し、読出手段は、アプリケーションの実行中の任意のタイミングで、記憶媒体からスコアを読み出す。たとえば、ユーザの指示に従うタイミングで、スコアを読み出す。
【００１８】
第５の発明によれば、任意のタイミングでスコアを読み出して、スコアに従ってアプリケーションの処理内容を変化させることができる。
【００１９】
第６の発明は、第１ないし第５の発明のいずれかに従属し、読出手段は、実行手段によって実行されるアプリケーションに対応して登録された記憶媒体からスコアを読み出す。
【００２０】
第６の発明によれば、アプリケーションに対応して登録された記憶媒体を使用するので、所定の記憶媒体を使用してアプリケーションを実行することができる。
【００２１】
第７の発明は、第１ないし第６の発明のいずれかに従属し、アプリケーションはゲームアプリケーションであり、所定のデータを参照して実行する処理は、ゲームアプリケーションが実行されている場合において、ゲームの進行を補助する処理である。
【００２２】
第７の発明によれば、記憶媒体を使用することにより、ゲームの進行を補助することができる。
【００２３】
第８の発明は、通信手段、実行手段、書込手段、読出手段、および決定手段を備える、情報処理システムである。通信手段は、記憶媒体との間で非接触通信を行う。実行手段は、アプリケーションを実行する。書込手段は、実行手段によって実行されるアプリケーションの実行結果に応じたスコアを、通信手段を用いて記憶媒体に書き込む。スコアは、アプリケーションを実行したことにより取得された点数または点数などに応じて決定されたレベル或いは点数およびレベルの両方である。読出手段は、記憶媒体に書き込まれたスコアを、通信手段を用いて記憶媒体から読み出す。決定手段は、読出手段によって記憶媒体から読み出したスコアに応じて、アプリケーションの実行中に参照する所定のデータを決定する。実行手段は、決定手段によって決定された所定のデータを参照してアプリケーションを実行し、所定のデータは、スコアが高くなるにつれて取得可能なアイテムの種類が増加する。
【００２４】
第９の発明は、記憶媒体との間で非接触通信を行う通信装置を備えるコンピュータの情報処理プログラムであって、情報処理プログラムは、コンピュータを、アプリケーションを実行する実行手段、実行手段において実行したアプリケーションの実行結果に応じたスコアを、通信装置を用いて記憶媒体に書き込む書込手段、記憶媒体に書き込まれたスコアを、通信装置を用いて記憶媒体から読み出す読出手段、および読出手段において記憶媒体から読み出したスコアに応じて、アプリケーションの実行中に参照する所定のデータを決定する決定手段として機能させ、実行手段は、決定手段において決定した所定のデータを参照してアプリケーションを実行し、所定のデータは、スコアが高くなるにつれて取得可能なアイテムの種類が増加する、情報処理プログラムである。
【００２５】
第１０の発明は、記憶媒体との間で非接触通信を行う通信装置を備えるコンピュータの情報処理方法であって、コンピュータは、（ａ）アプリケーションを実行するステップ、（ｂ）ステップ（ａ）において実行したアプリケーションの実行結果に応じたスコアを、通信装置を用いて記憶媒体に書き込むステップ、（ｃ）記憶媒体に書き込まれたスコアを、通信装置を用いて記憶媒体から読み出すステップ、および（ｄ）ステップ（ｃ）において記憶媒体から読み出したスコアに応じて、アプリケーションの実行中に参照する所定のデータを決定するステップを含み、ステップ（ａ）は、ステップ（ｄ）において決定した所定のデータを参照してアプリケーションを実行し、所定のデータは、スコアが高くなるにつれて取得可能なアイテムの種類が増加する、情報処理方法である。
【００２６】
第８ないし第１０の発明においても、第１の発明と同様に、記憶媒体と非接触通信を行う情報処理の興趣性を向上することができる。
また、第８ないし第１０の発明においても、第１の発明と同様に、ユーザの興趣性を向上することができる。
【発明の効果】
【００２７】
この発明によれば、アプリケーションの実行結果に応じたスコアを記憶媒体に書き込み、記憶媒体から読み出したスコアに応じて決定した所定のデータを参照してアプリケーションを実行するので、スコアに従ってアプリケーションの処理内容を変化させることができる。したがって、記憶媒体と非接触通信を行う情報処理の興趣性を向上することができる。
【００２８】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施形態の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置と非接触通信を行うフィギュアの外観の限定しない一例を示す図解図である。
【図３】図３は図２に示すフィギュアに内蔵されるＩＣタグの電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【図４】図４（Ａ）は図１の表示装置に表示されるメインメニュー画面の限定しない一例を示す図解図であり、図４（Ｂ）は図１の表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない一例を示す図解図である。
【図５】図５は図１の表示装置に表示される載置画面の限定しない一例を示す図解図である。
【図６】図６（Ａ）は図１の表示装置に表示されるゲーム結果画面の限定しない一例を示す図解図であり、図６（Ｂ）は図１の表示装置に表示される行先決定画面の限定しない一例を示す図解図である。
【図７】図７は図１の表示装置に表示されるアイテム取得画面の限定しない一例を示す図解図である。
【図８】図８（Ａ）はレベルに応じた変身可能回数および確率テーブルを示す参照テーブルの限定しない一例の図解図であり、図８（Ｂ）は参照テーブルに含まれる第２確率テーブルの限定しない一例の図解図である。
【図９】図９は図１に示すＲＡＭのメモリマップの限定しない一例を示す図解図である。
【図１０】図１０は図１に示すＣＰＵの全体処理の限定しない一例を示すフロー図である。
【図１１】図１１は図１に示すＣＰＵのコースゲーム処理の限定しない一例を示すフロー図である。
【図１２】図１２は図１に示すＣＰＵの変身処理の限定しない一例を示すフロー図である。
【図１３】図１３は図１に示すＣＰＵのゲーム結果処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。
【図１４】図１４は図１に示すＣＰＵのゲーム結果処理の他の一部であって、図１３に後続するフロー図である。
【図１５】図１５は図１に示すＣＰＵのアイテム取得処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。
【図１６】図１６は図１に示すＣＰＵのアイテム取得処理の他の一部であって、図１５に後続するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
図１を参照して、この発明の情報処理装置の一例であるゲーム装置１０は、ＣＰＵ１２を含み、ＣＰＵ１２には、ＲＡＭ１４、フラッシュメモリ１６、無線通信モジュール１８、非接触通信モジュール２２、入力装置２６、表示ドライバ２８およびＤ／Ａ変換器３２が接続される。また、無線通信モジュール１８には、アンテナ２０が接続され、非接触通信モジュール２２には、アンテナ２４が接続される。さらに、表示ドライバ２８には、表示装置３０が接続され、Ｄ／Ａ変換器３２には、スピーカ３４が接続される。
【００３１】
ＣＰＵ１２は、ゲーム装置１０の全体制御を司る。ＲＡＭ１４は、ＣＰＵ１２のワークメモリおよびバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ１６は、ゲームアプリケーションのようなアプリケーションのプログラム（情報処理プログラム）を記憶したり、各種のデータを記憶（セーブ）したりするために使用される。ただし、アプリケーションは、ゲームアプリケーションに限定される必要は無く、文書作成アプリケーション、電子メールアプリケーション、お絵描きアプリケーション、文字練習用アプリケーション、語学トレーニングアプリケーション、学習アプリケーションなどの様々なアプリケーションが該当する。
【００３２】
無線通信モジュール１８は、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。したがって、ゲーム装置１０は、コンピュータおよび他のゲーム装置１０と直接またはネットワークを介して通信することができる。つまり、他のコンピュータおよび他のゲーム装置１０との間で、プログラムやデータを送受信することができる。たとえば、ゲームアプリケーションのプログラムおよびデータが他のコンピュータから配信される。また、他のコンピュータおよび／または他のゲーム装置１０との間で通信ゲームをプレイすることができる。
【００３３】
非接触通信モジュール２２は、たとえば、ＩＳＯ／ＩＥＣ１８０９２（いわゆるＮＦＣ）の通信規格等に従って、ＩＣタグ５０（図３参照）との間で無線による非接触のデータ通信を行うものである。通信距離は、数ｃｍ〜数ｍ程度である。非接触通信モジュール２２は、ＩＣタグ５０に対して、記憶したデータの読み出しを指示する信号（読出し命令）を送信し、これに対する応答として所望のデータを受信する。つまり、非接触通信モジュール２２は、ＩＣタグ５０のリーダとして機能する。また、非接触通信モジュール２２は、書き込むデータとともに書き込みを指示する信号（書き込み命令）を送信することにより、ＩＣタグ５０にデータの書き込みを実行させることができる。つまり、非接触通信モジュール２２は、ＩＣタグ５０のライタとして機能する。
【００３４】
なお、この実施例では、非接触通信モジュール２２は、ＮＦＣの通信規格に従ってＩＣタグ５０との間でデータを送受信するようにしてあるが、これに限定される必要はない。他の実施例では、非接触通信モジュール２２の通信方式は、非接触通信または近距離無線通信として採用される種々の通信方式でもよい。
【００３５】
図２に示すように、所定のフィギュア４０は、ゲームキャラクタを模したフィギュア本体４０ａ、台座４０ｂおよびフィギュア本体４０ａを台座４０ｂに固定するための固定部材４０ｃを含む。図２に示す例では、フィギュア本体４０ａは、後述するゲームの主人公キャラクタ（プレイヤキャラクタ１５２）を模して形成される。ただし、フィギュア本体４０ａを或る程度の強度で台座４０ｂに固定することができる場合には、固定部材４０ｃは省略される。一例として、ラベルシート型のＩＣタグ５０が用いられ、このＩＣタグ５０は台座４０ｂの内部に固定（接着）される。ただし、ＩＣタグ５０としては、コイン型のものが用いられてもよい。
【００３６】
図１に戻って、入力装置２６は、各種の操作ボタンまたは／およびタッチパネルを含む。したがって、ユーザないしプレイヤ（以下、単に「プレイヤ」という。）が操作ボタンまたは／およびタッチパネルを操作すると、対応する操作データまたは／およびタッチ座標データがＣＰＵ１２に入力される。以下、操作データまたは／およびタッチ座標データを操作入力データと呼ぶことがある。
【００３７】
表示ドライバ２８は、ＣＰＵ１２の指示の下、表示装置３０に各種画面を表示するために使用される。ただし、ＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１４の一部をビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）として使用して、各種画面に対応する画像データを生成する。
【００３８】
Ｄ／Ａ変換器３２は、ＣＰＵ１２から与えられる音声データをアナログの音声信号に変換し、スピーカ３４に出力する。ただし、音声信号は、アプリケーションを実行したときの効果音および音楽（ＢＧＭ)に対応する音声信号である。たとえば、ゲームアプリケーションが実行される場合には、キャラクタないしオブジェクトが発声または発生する擬制音に対応する音声信号が出力される。
【００３９】
図示は省略するが、ゲーム装置１０にカードＩ／Ｆを設ければ、このカードＩ／Ｆを介して通信可能に接続されるカード記憶媒体からアプリケーションプログラムおよびデータを読み出すことができる。
【００４０】
なお、図１に示すゲーム装置１０の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。
【００４１】
たとえば、ゲーム装置１０は、加速度センサおよびジャイロセンサの少なくとも一方を備えていてもよい。かかる場合には、加速度センサまたは／およびジャイロセンサの出力に基づいてゲーム装置１０の向きを検知し、ゲーム装置１０の向きに応じて、表示装置３０に表示する画面の向きを変化させることができる。また、加速度センサまたは／およびジャイロセンサの出力を、プレイヤの指示（操作入力）として使用することもできる。たとえば、プレイヤがゲーム装置１０を傾ける方向または／および移動させる方向に応じた加速度センサまたは／およびジャイロセンサの出力に従って、ゲーム装置１０の動きを検知し、仮想空間内のプレイヤキャラクタの移動方向を変化させることができ、また、仮想空間内の仮想カメラの向きを変化させることもできる。
【００４２】
また、ゲーム装置１０は、バイブレータを備えてもよい。たとえば、バイブレータは、振動モータまたはソレノイドであり、ゲーム装置１０の内部に設けれ、当該ゲーム装置１０を保持するプレイヤの手指に振動を与える。このように、ゲーム装置１０は、バイブレータを備えることにより、たとえば、入力装置２６を用いた操作入力に応じて振動を発生させることができ、また、ゲームなどのアプリケーションの進行に応じて振動を発生させることもできる。
【００４３】
図３は、図２のフィギュア４０の台座４０ｂに内蔵されるＩＣタグ５０の電気的な構成の一例を示すブロック図である。ＩＣタグ５０は、パッシブ型の汎用のＲＦＩＤタグであり、コイル状に巻かれたアンテナ５２を含み、このアンテナ５２にＩＣチップ５４が接続される。ＩＣチップ５４は、制御回路５４ａ、ＥＥＰＲＯＭ５４ｂ、送受信回路５４ｃおよび電圧発生回路５４ｄを備える。ただし、ＥＥＰＲＯＭ５４ｂに代えて、フラッシュメモリのような他の不揮発性メモリを設けるようにしてもよい。
【００４４】
ＩＣタグ５０は、リーダ・ライタ（この実施例では、非接触通信モジュール２２）からの無線信号を乗せた電波をアンテナ５２で受信し、電波を受信した際、電圧発生回路５４ｄは、受信した電波を整流し、制御回路５４ａ、ＥＥＰＲＯＭ５４ｂおよび送受信回路５４ｃに必要な電源電圧を発生（生成）し、電源電圧を供給する。図３では、電源電圧を供給する電源ラインを点線で示してある。
【００４５】
送受信回路５４ｃは、受信した電波から命令または／およびデータを復調し、制御回路５４ａに与える。制御回路５４ａは、復調された命令または／およびデータを受け取って、命令に従う処理を実行する。たとえば、データの書き込み命令であれば、制御回路５４ａは、当該書き込み命令とともに受信したデータをＥＥＰＲＯＭ５４ｂに書き込む。
【００４６】
また、復調された命令がデータの読み出し命令であれば、制御回路５４ａは、当該読み出し命令に従ってデータをＥＥＰＲＯＭ５４ｂから読み出し、読み出したデータを送受信回路５４ｃに与える。すると、送受信回路５４ｃは、データを変調し、搬送波によってアンテナ５２から送信する。したがって、ゲーム装置１０は、アンテナ２４を介して非接触通信モジュール２２で、ＩＣタグ５０から送信された電波を受信する。
【００４７】
たとえば、ＥＥＰＲＯＭ５４ｂには、このＩＣタグ５０を内蔵するフィギュア４０についての識別情報のデータおよび当該フィギュア４０を使用するゲームアプリケーションについての所定のゲームデータが記憶される。
【００４８】
ここで、識別情報は、フィギュア４０の種類を識別するとともに当該種類においてフィギュア４０を個別に識別するための情報（個体情報）およびフィギュア４０が使用されるゲームアプリケーションを識別するための情報（ゲーム情報）を含む。
【００４９】
所定のゲームデータは、この実施例では、当該フィギュア４０を使用するゲームアプリケーションを実行することにより取得されるスコアの累積値（以下、「累積スコア」という。）についてのデータである。たとえば、スコアは、点数（ポイント）である。ただし、スコアとしては、点数に代えてレベルが記述されてもよい。または、スコアとして、点数およびレベルが記述されてもよい。
【００５０】
次に、このようなゲーム装置１０で、この実施例のゲームアプリケーション（ゲームプログラム）を実行した場合に、プレイすることのできるゲームについて説明する。このゲームアプリケーションでは、予め用意されたコース内のゲームをプレイすることができる。また、このゲームアプリケーションでは、コース内のゲームをプレイすることなどにより得た仮想のお金を使用して、所定のアイテムを取得することができる。ただし、この実施例では、仮想のお金を使用することにより取得される所定のアイテムは、コース内のゲームで取得される所定のアイテムとは異なる。このため、これ以降では、コース内のゲームで取得される所定のアイテムを「コース内アイテム」と呼び、仮想のお金を使用することによりコース外で取得される所定のアイテムを「コース外アイテム」と呼ぶことにする。さらに、このゲームアプリケーションでは、取得したコース外アイテムを見ることができる。
【００５１】
たとえば、コース外アイテムは、主人公のゲームキャラクタ（プレイヤキャラクタ１５２）についての仮想のフィギュアである。この仮想のフィギュアの種類は、多数用意されており、比較的手に入り易い種類（基本シリーズ）から滅多に取得することができないレアな種類（レアシリーズ）まで存在する。また、レアな種類の仮想のフィギュアには、事後的に選択可能に追加されるスペシャルな種類（スペシャルシリーズ）の仮想のフィギュアも含まれる。
【００５２】
ただし、レアシリーズは、取得の可能性の大小（レアの度合い）に応じて、複数のグループに分類（この実施例では、レア１シリーズ、レア２シリーズ、…）されている。また、スペシャルシリーズの仮想のフィギュアにもレアの度合いが設定されており、事後的に追加される際に、設定されたレアの度合いに応じた分類に追加される。
【００５３】
ゲームアプリケーションが実行されると、図４（Ａ）に示すようなメインメニュー画面１００が表示装置３０に表示される。メインメニュー画面１００には、アイコン１０２、アイコン１０４およびアイコン１０６が表示される。アイコン１０２は、コース内のゲーム（以下、「コースゲーム」という）をプレイ（開始）するために設けられる。アイコン１０４は、コース外アイテムを取得するために設けられる。アイコン１０６は、取得したコース外アイテムを見る（鑑賞）するために設けられる。
【００５４】
ただし、図示は省略するが、メインメニュー画面１００が表示される前に、初期画面が表示され、この初期画面において、ゲームを初めから開始するか途中から開始するかがプレイヤによって選択される。また、この初期画面では、このゲームで使用するフィギュア４０を登録する処理の実行を選択することもできる。
【００５５】
このゲームで使用するフィギュア４０を登録する処理の実行が選択されると、後述するように、フィギュア４０を載置するための載置画面２００が表示装置３０に表示される。載置画面２００上にフィギュア４０が載置されると、ゲーム装置１０はフィギュア４０から識別情報（フィギュア種類情報、個体情報およびゲーム情報）を読み出し、当該フィギュア４０がこのゲームアプリケーションで使用されるフィギュア４０であるかどうかを判断する。フィギュア４０がこのゲームアプリケーションで使用されないフィギュア４０であれば、ゲーム装置１０は、登録できない旨を通知して、登録処理を終わる。一方、フィギュア４０がこのゲームアプリケーションで使用されるフィギュア４０であれば、ゲーム装置１０は、個体情報とゲーム情報を当該ゲームアプリケーションのセーブデータに紐付けてフラッシュメモリ１６に記憶し、登録できた旨を通知して、登録処理を終わる。
【００５６】
なお、セーブデータは、フラッシュメモリ１６に記憶され、ゲームの途中データまたは結果データを含む。この実施例では、セーブデータは、後述するレベルデータ５０４ｄ、所持金データ５０４ｅ、所持アイテムデータ５０４ｆ、現在のコースについてのデータを含み、これに個体情報とゲーム情報を紐付けてある。
【００５７】
図４（Ｂ）はコースゲームをプレイする場合に表示装置３０に表示されるゲーム画面１５０の一例を示す。ゲーム画面１５０には、プレイヤキャラクタ１５２が表示されるとともに、プレイヤキャラクタ１５２が乗っているブロックオブジェクトなどの背景オブジェクト１５４が表示される。また、ゲーム画面１５０の右上には、当該コースにおいて現在までに獲得したスコアの文字列１６０が表示される。さらに、ゲーム画面１５０の中央下部には、アイコン１７０が表示される。このアイコン１７０は、プレイヤキャラクタ１５２を他のキャラクタに変身させるために設けられる。ただし、この実施例では、１日に変身可能な回数（変身可能回数）はプレイヤキャラクタ１５２のレベルに応じて決定される。
【００５８】
たとえば、プレイヤキャラクタ１５２が変身した他のキャラクタ（以下、変身キャラクタ）は、通常のプレイヤキャラクタ１５２よりも能力の高いキャラクタであり、移動速度は、通常のプレイヤキャラクタ１５２よりも速く、ジャンプ力、攻撃力および防御力は、通常のプレイヤキャラクタ１５２よりも大きい。
【００５９】
なお、この実施例では、プレイヤキャラクタ１５２が変身キャラクタに変身すると、プレイヤキャラクタ１５２の能力値が高くなるようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、変身キャラクタは、無敵の状態にされてもよい。
【００６０】
ただし、プレイヤキャラクタ１５２を変身させるときには、図２に示したフィギュア４０が使用される。上述したように、アイコン１７０が選択されると、図５に示すように、フィギュア４０をゲーム装置１０に載置する（かざす）ための載置画面２００が表示装置３０に表示される。載置画面２００は、ゲーム画面１５０と並べて表示装置３０に表示されてもよいし、ゲーム画面１５０に代えて表示装置３０に表示されてもよい。以下、載置画面２００を表示する場合について同様である。ただし、載置画面２００が表示されている間、すなわちアイコン１７０が選択されてからプレイヤキャラクタ１５２の変身処理が終了するまでの間は、コースゲームの処理は一時停止される。
【００６１】
図５に示すように、載置画面２００には、フィギュア４０を載せる位置をプレイヤに指示するための指示画像２０２が表示され、その下方に、載置画面２００上にフィギュア４０を載せるべき旨のメッセージが表示される。
【００６２】
プレイヤがフィギュア４０を載置画面２００（表示装置３０の表示面）上に載せると、ゲーム装置１０は、フィギュア４０（ＩＣタグ５０）から識別情報を取得する。フィギュア４０が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものであり、当該ゲームアプリケーションに対応して登録されたものであれば、プレイヤキャラクタ１５２が変身キャラクタに変身される。ただし、変身可能回数が１以上である場合に限る。
【００６３】
また、フィギュア４０が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものでなければ、正しい種類のフィギュア４０以外は使えない旨が通知され、プレイヤキャラクタ１５２は変身キャラクタに変身されない。さらに、正しい種類のフィギュア４０であっても、登録されたフィギュア４０と異なる場合には、登録しないと当該フィギュア４０を使えない旨が通知され、プレイヤキャラクタ１５２は変身キャラクタに変身されない。
【００６４】
たとえば、コースゲームでは、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ１５２は移動（走る、ジャンプ、飛ぶなど）および任意のアクション（持つ、取る、踏む、投げる、蹴るなど）を行い、仮想のコース内をスタート地点から進行するとともに、敵キャラクタまたはその攻撃を避けたり、敵キャラクタを倒したり、コース内アイテムを取得または使用したりする。たとえば、コース内アイテムは、仮想のお金、武器、道具、薬、食物などである。そして、制限時間内に、プレイヤキャラクタ１５２がゴール地点に到達すると、当該コースのクリアとなる。ただし、プレイヤキャラクタ１５２が敵キャラクタの攻撃を受けて体力ゲージが０になったり、プレイヤキャラクタ１５２がコース外に出てしまったり、プレイヤキャラクタ１５２がゴール地点に到達する前に制限時間を過ぎたりすると、ミスとなり、ゲームオーバとなる。
【００６５】
このようなコースゲームでは、コースがクリアされると、図６（Ａ）に示すようなゲーム結果画面３００が表示装置３０に表示される。このゲーム結果画面３００では、画面の上部に所持金の文字列３０２およびスコアの文字列３０４が表示される。ただし、所持金は、プレイヤキャラクタ１５２が現在所持している仮想のお金の総額である。また、スコアは、クリアしたコースにおいて獲得したスコアの合計である。また、ゲーム結果画面３００の中央には、コース中に配置されている特殊なアイテムの画像およびその総数における獲得数の文字列３０６が表示される。さらに、ゲーム結果画面３００の中央下部には、アイコン３１０が表示される。アイコン３１０は、今回獲得したスコアをフィギュア４０に書き込むために設けられる。アイコン３１０が選択された場合については後述する。
【００６６】
また、コースがクリアされると、次のコースに進むことができ、プレイヤの指示に応じて、次のコース（行先となるコース）が決定（選択）される。次のコースを決定する場合には、図６（Ｂ）に示すような行先決定画面３５０が表示装置３０に表示される。この行先決定画面３５０は、ゲーム結果画面３００が表示されている場合に、アイコン３１０が選択されることなく、所定の操作ボタンが操作（オン）されると、ゲーム結果画面３００が消去されてから表示装置３０に表示される。また、アイコン３１０が選択された場合には、今回獲得したスコアがフィギュア４０に書き込まれた後に、この行先決定画面３５０が表示装置３０に表示される。
【００６７】
行先決定画面３５０には、マップ３５２が表示される。マップ３５２は、各コースを示す複数のマーク画像３５４を含み、各マーク画像３５４はルートを示す画像（ルート画像）３５６で連結される。ただし、マップ３５２は、全コースの一部であり、ワールド単位で表示される。この実施例では、全コースは、複数のワールド（Ｗ１、Ｗ２、…）に分類されており、１つのワールドにおいてすべてのコースをクリアすると、次のワールドに進むことができる。また、各ワールドには、最初のコースと最後のコースが用意されており、それらの間に他の複数のコースが用意されている。ただし、１つのワールドにおいて、最初のコースは、コースゲームを最初から始める場合および当該ワールドを始めてプレイする場合に、自動的に選択される。また、１つのワールドにおいて、最後のコースは、当該ワールドの他のすべてのコースをクリアした場合に、選択可能になる。さらに、最初のコースと最後のコースの間の他の複数のコースは、アイコン３６０が選択されると、クリアしていないコースのうちからランダムに１つのコースが選択される。つまり、アイコン３６０は、次のコースの決定（選択）を指示するために設けられる。
【００６８】
たとえば、最初からコースゲームを開始した場合には、ワールドＷ１の最初のコース１−１が自動的に選択される。コース１−１をクリアした後に、たとえば、図６（Ｂ）に示すような行先決定画面３５０が表示装置３０に表示される。ここで、プレイヤがアイコン３６０を選択すると、コース１−２ないしコース１−６の中からランダムに１つのコース（行先のコース）が選択される。このように、コースゲームのプレイおよび行先のコースの決定（選択）が繰り返される。ただし、一度クリアしたコースは行先を決定する際に、候補から除外されるが、除外されなくてもよい。そして、最後のコース以外のすべてのコースをクリアすると、最後のコース１−７へのルート画像３５６が実線に変更され、行先のコースとして最後のコース１−７が選択可能になる。ここで、プレイヤは、最後のコースをプレイするかそれ以外のコースを再度プレイするかを選択することができる。最後のコース１−７がクリアされると、次のワールドへ進むことができる。
【００６９】
ただし、この実施例では、行先のコースが決定されると、一旦メインメニューに戻る。つまり、行先決定画面３５０に代えて、メインメニュー画面１００が表示装置３０に表示される。以下、メインメニューに戻る場合について同じ。
【００７０】
また、上述したように、ゲーム結果画面３００において、アイコン３１０が選択されると、今回獲得したスコアをフィギュア４０（ＩＣタグ５０）に書き込む処理が実行される。このとき、図５に示した載置画面２００が表示装置３０に表示される。
【００７１】
プレイヤがフィギュア４０を載置画面２００（表示装置３０の表示面）上に載せると、ゲーム装置１０は、フィギュア４０（ＩＣタグ５０）から識別情報を取得する。フィギュア４０が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものであり、当該ゲームアプリケーションに対応して登録されたものであれば、今回獲得したスコアがフィギュア４０に内蔵されたＩＣタグ５０に書き込まれる。つまり、累積スコアに今回獲得されたスコアが加算され、累積スコアが更新される。具体的に説明すると、フィギュア４０がこのゲームアプリケーションで使用されるものであり、このゲームアプリケーションに対応して登録されていれば、ゲーム装置１０は、フィギュア４０（ＩＣタグ５０）から累積スコアを読み出す。次にゲーム装置１０は、今回クリアしたコースゲームで獲得したスコアを累積スコアに加算し、累積スコアを更新して、更新した累積スコアをフィギュア４０（ＩＣタグ５０）に書き込む。
【００７２】
今回獲得したスコアをフィギュア４０（ＩＣタグ５０）に書き込む処理が終了すると、行先決定画面３５０が表示装置３０に表示される。ただし、載置画面２００は、ゲーム結果画面３００または行先決定画面３５０と並んで表示されてもよい。
【００７３】
ただし、フィギュア４０が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものでなければ、正しい種類のフィギュア４０以外は使えない旨が通知され、今回獲得されたスコアは載置されたフィギュア４０に内蔵されるＩＣタグ５０に書き込まれない。さらに、正しい種類のフィギュア４０であっても、登録されたフィギュア４０と異なる場合には、登録しないと当該フィギュア４０を使えない旨が通知され、今回獲得されたスコアは載置されたフィギュア４０に内蔵されるＩＣタグ５０に書き込まれない。
【００７４】
また、ゲーム装置１０は、上記のように更新した累積スコアがレベルアップのスコア（判定スコア）に達したかどうかを判断する。更新した累積スコアがレベルアップの判定スコアに達した場合には、プレイヤキャラクタ１５２のレベルを１ランク上昇させる。後述するように、レベルが上昇されると、変身可能回数が増加され、また、コース外アイテムを取得するときに使用される確率テーブルが変更される。つまり、プレイヤキャラクタ１５２のレベルに応じて、変身可能回数および使用される確率テーブルが決定される。確率テーブルが変更されると、取得可能なコース外アイテムの種類が増加される。一方、更新した累積スコアがレベルアップの判定スコアに達していない場合には、プレイヤキャラクタ１５２のレベルは変化されない。
【００７５】
この実施例では、プレイヤキャラクタ１５２のレベルが上昇されることにより、変身可能回数が増加されるとともに、取得可能なコース外アイテムの種類が増加されるため、確率テーブルのデータの内容についての充実度が増すと言える。また、内容の充実した確率テーブルを使用して実行されるゲーム処理の結果（内容）にも影響が与えられる（変化が生じる）ため、ゲーム処理のような情報処理の内容についての充実度が増すとも言える。
【００７６】
また、メインメニュー画面１００でアイコン１０４が選択されると、図７に示すようなアイテム取得画面４００が表示装置３０に表示される。このアイテム取得画面４００には、機械オブジェクト４０２が表示される。この機械オブジェクト４０２は、コース外アイテムを販売する仮想の自動販売機である。ただし、コース外アイテムは、仮想のカプセルに入っている。また、アイテム取得画面４００では、機械オブジェクト４０２の左方に、アイコン４１０およびアイコン４１２が表示される。アイコン４１０は、コース外アイテムの取得（購入）を指示するために設けられる。また、アイコン４１２は、コース外アイテムの取得を止めるために設けられる。
【００７７】
コース外アイテムを取得する場合にも、フィギュア４０が使用される。この実施例では、メインメニュー画面１００において、アイコン１０４が選択されると、図５に示した載置画面２００が表示装置３０に表示される。
【００７８】
プレイヤがフィギュア４０を載置画面２００（表示装置３０の表示面）上に載せると、ゲーム装置１０は、フィギュア４０（ＩＣタグ５０）から識別情報を取得する。フィギュア４０が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものであり、当該ゲームアプリケーションに対応して登録されたものであれば、アイテム取得画面４００が表示装置３０に表示される。
【００７９】
このアイテム取得画面４００において、アイコン４１０が選択されると、コース外アイテムを取得することが指示され、コース外アイテムが所定の確率テーブルに従って選択され、選択されたコース外アイテムが取得される。このとき、コース外アイテムの取得に必要な額（投入額）が所持金から減算される。コース外アイテムが取得されると、メインメニューに戻る。コース外アイテムが選択される方法については、後で詳細に説明する。
【００８０】
また、上記のアイテム取得画面４００において、アイコン４１２が選択されると、コース外アイテムの取得がキャンセルされ、そのままメインメニューに戻る。したがって、所持金は変化しない（減らない）。
【００８１】
また、載置画面２００に載置されたフィギュア４０が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものでなければ、仮想のお金が取得され、アイテム取得画面４００は表示されずに、メインメニューに戻る。ここでは、仮想のお金が取得されるようにしてあるが、変身処理およびスコアの書き込み処理と同様に、正しい種類のフィギュア４０以外は使えない旨を通知するようにしてもよい。また、仮想のお金に代えて、他のコース内アイテムが取得されてもよい。
【００８２】
さらに、正しい種類のフィギュア４０であっても、登録されたフィギュア４０と異なる場合には、自分のフィギュア４０を使うと、コース外アイテムを取得できる旨を通知して、メインメニューに戻る。この実施例では、正しい種類であるが、登録されたフィギュア４０と異なる場合にも、アイテム取得画面４００が表示装置３０に表示され、アイコン４１０が選択されると、仮想の自動販売機から仮想のカプセルを出すようにしてあるが、この場合のカプセルには、自分のフィギュア４０を使うと、コース外アイテムを取得できる旨のメッセージが記載された仮想の手紙が入っている。この場合にも、所持金は変化しない。
【００８３】
上述したように、変身可能回数および取得可能なコース外アイテムの種類は、プレイヤキャラクタ１５２のレベルに応じて変化される。たとえば、プレイヤキャラクタ１５２のレベルが上がるに従って、変身可能回数および取得可能なコース外アイテムの種類が増加する。また、プレイヤキャラクタ１５２のレベルは、獲得したスコアの累積値（累積スコア）に応じて上昇される。これらは、図８（Ａ）に示す参照テーブルに従って決定される。
【００８４】
参照テーブルには、プレイヤキャラクタ１５２のレベルに対応して、判定スコア、変身可能回数および確率テーブルが記述される。
【００８５】
判定スコアは、レベルを上昇させるかどうかの判断基準となるスコアである。ゲームが開始された当初では、プレイヤキャラクタ１５２のレベルは「１」であり、累積スコアが１０万点に達すると、レベルが「２」に上昇される。さらに、累積スコアが５０万点に達すると、レベルが「３」に上昇される。つまり、レベルは１ランクずつ上昇される。また、図示は省略するが、レベルは累積スコアに応じて「４」以上にも上昇される。
【００８６】
変身可能回数は、現実世界における１日（午前０時から２３時５９分５９秒まで）において、プレイヤキャラクタ１５２が変身キャラクに変身可能な回数である。図８（Ａ）に示す参照テーブルでは、プレイヤキャラクタ１５２のレベルが「１」である場合には、変身可能回数は「１」であり、レベルが１ランク上昇するに連れて、変身可能回数は１回ずつ上昇する。ただし、これは一例であり、変身可能回数は、一日よりも短い時間単位またはクリアしたコースの数の単位で決定されてもよい。また、変身可能回数は、レベルが１ランク上昇するについて、１回（所定回数）ずつ上昇されるが、これに限定される必要はない。たとえば、所定回数は、２回以上でもよい。また、変身可能回数は、各レベルに応じて、任意の回数に決定されてもよい。
【００８７】
確率テーブルは、取得するコース外アイテムを決定（選択）するためのテーブルであり、プレイヤキャラクタ１５２のレベル毎に異なる確率テーブルが用意されている。図８（Ａ）に示す例では、レベルが「１」である場合には、第１確率テーブルが使用（参照）され、レベルが「２」である場合には、第２確率テーブルが使用され、レベルが「３」である場合には、第３確率テーブルが使用される。確率テーブルは、プレイヤキャラクタ１５２のレベルが上がるについて、スペシャルなコース外アイテム（スペシャルシリーズ）およびレアなコース外アイテム（レアシリーズ）を獲得できる確率が上昇される。
【００８８】
ただし、スペシャルおよびレアの別は、このゲームの開発者ないし設計者が決定した分類であり、スペシャルなコース外アイテムおよびレアなコース外アイテムを獲得する確率が通常のフィギュア（基本シリーズ）よりも低く設定される。
【００８９】
また、参照テーブルに記述されているのは確率テーブルの名称ないし識別情報であり、確率テーブル自体は、フラッシュメモリ１６に記憶され、必要に応じて読み出され、ＲＡＭ１４に記憶される。
【００９０】
図８（Ｂ）は第２確率テーブルの一例を示す図解図である。上述したように、プレイヤキャラクタ１５２のレベルが「２」である場合に、取得するコース外アイテムを決定する確率テーブルとして、第２確率テーブルが使用される。図８（Ｂ）に示すように、第２確率テーブルでは、コース外アイテムの分類に対応して、シリーズ選択確率、種類およびアイテム選択確率が記述される。分類の欄には、基本シリーズ、レア１シリーズおよびレア２シリーズなどが記述される。シリーズ選択確率には、基本シリーズ、レア１シリーズおよびレア２シリーズなどの分類を選択するための確率が分類毎に記述される。アイテム選択確率テーブルからも分かるように、レア１シリーズが選択される確率は、基本シリーズが選択される確率よりも低い。また、レア２シリーズが選択される確率は０である。つまり、プレイヤキャラクタ１５２のレベルが「２」である場合には、レア２シリーズのコース外アイテムは取得できないことを意味する。
【００９１】
また、種類の欄には、シリーズ毎の分類で、コース外アイテムの種類（ここでは、アイテムの名称ないし識別情報）が記述される。具体的には、基本シリーズのコース外アイテムとして、第１アイテム、第２アイテム、…、第ｍアイテムが記述される。また、レア１シリーズのコース外アイテムとして、第１アイテム、第２アイテム、…、第ｎアイテムが記述される。さらに、レア２シリーズのコース外アイテムとして、第１アイテム、第２アイテム、…、第ｐアイテムが記述される。
【００９２】
なお、各シリーズに含まれるコース外アイテムの数は同じでもよいし、異なっていてもよい。また、説明の便宜上、異なるシリーズであっても、コース外アイテムの分類として、同じ名称（識別情報）を記述してあるが、これらは異なる種類のコース外アイテムである。また、後述するように、各コース外アイテムの画像は、画像生成データ５０４ｂ（図９参照）を用いて生成される。
【００９３】
アイテム選択確率は、各シリーズ内で、コース外アイテムを選択するための確率であり、同じシリーズに含まれるコース外アイテムが選択される確率は同じに設定される。
【００９４】
なお、図示は省略するが、他の確率テーブルについても同様である。たとえば、第１確率テーブルでは、基本シリーズのシリーズ選択確率が１００／１００に設定され、それ以外のシリーズのシリーズ選択確率は０／１００に設定される。また、たとえば、第３確率テーブルでは、基本シリーズのシリーズ選択確率が５０／１００に設定され、レア１シリーズのシリーズ選択確率が４０／１００に設定され、レア２シリーズのシリーズ選択確率が１０／１００に設定され、それ以外のシリーズのシリーズ選択確率は０／１００に設定される。レアなコース外アイテムとして、スペシャルなコース外アイテムが選択可能に追加されると、追加されたシリーズに対応するアイテム選択確率の母数が１加算される。たとえば、スペシャルなコース外アイテムが第１レアシリーズに追加された場合には、アイテム選択確率の母数ｎがｎ＋１に変更される。
【００９５】
なお、スペシャルなコース外アイテムは、所定の条件を満たすと、選択可能に追加される。たとえば、所定の条件は、プレイヤがこのゲームアプリケーションを実行している回数が所定回数を越えた、またはプレイしている時間が所定時間を越えたことなどが該当する。また、所定の条件は、コースゲームにおいて、所定のコースをクリアしたこと、または所定のコースにおいて所定のイベントが発生したことなどが該当する。さらに、所定の条件は、コースゲームにおいて、特殊なアイテムを取得したことなどが該当する。これらはいずれも例示であり、限定されるべきでない。
【００９６】
このように、プレイヤキャラクタ１５２のレベルに応じて使用する確率テーブルが決定され、使用する確率テーブルに応じて、取得可能なコース外アイテムの種類が変化する。
【００９７】
コース外アイテムを取得する処理（後述するアイテム取得処理）が実行されると、プレイヤキャラクタ１５２のレベルに応じた確率テーブルが参照（使用）され、シリーズ選択確率に従ってシリーズが選択される。次に、選択されたシリーズに分類されるすべてのコース外アイテムからアイテム選択確率に従って１つのコース外アイテムが選択される。このように、選択されたシリーズにおいて、アイテム選択確率に従って１つのコース外アイテムが選択（抽選）される処理を通常の選択処理と呼ぶことにする。
【００９８】
ただし、今回選択されたコース外アイテムが既に取得されたコース外アイテムである場合には、所定の確率（たとえば、５０％の確率）で、同じシリーズにおいて、未だ取得されていないコース外アイテムのみからの選択処理が実行される。
【００９９】
なお、未だ取得されていないコース外アイテムが存在しない場合には、先に選択されたコース外アイテムがそのまま取得される。
【０１００】
また、シリーズ選択確率に従って選択されたレアシリーズに選択可能なスペシャルシリーズのコース外アイテムが含まれている場合には、当該スペシャルシリーズのみからコース外アイテムを選択する処理を行うか、通常の選択処理を行うかが抽選される。この実施例では、所定の確率（たとえば、３０％）でスペシャルシリーズからコース外アイテムを選択する処理を行うことが抽選される。
【０１０１】
スペシャルシリーズのみからコース外アイテムを選択する処理を行うことが抽選されなければ、通常の選択処理が行われる。
【０１０２】
スペシャルシリーズのみからコース外アイテムを選択する処理を行うことが抽選されると、スペシャルシリーズからコース外アイテムが所定の確率に従って選択される。この所定の確率は、選択可能なスペシャルシリーズのコース外アイテムの総数の逆数であり、これらのコース外アイテムのそれぞれに設定される。
【０１０３】
スペシャルシリーズから選択されたコース外アイテムが未だ取得されていなければ、当該コース外アイテムが選択される。一方、スペシャルシリーズから選択されたコース外アイテムが既に取得されたものであれば、当該スペシャルシリーズを含むレアシリーズにおいて、通常の選択処理が行われる。
【０１０４】
なお、上記のようなコース外アイテムの選択方法は一例であり、限定されるべきでない。既に取得されたコース外アイテムが選択された場合に、選択をやり直さなくてもよい。
【０１０５】
図４（Ａ）に戻って、メインメニュー画面１００でアイコン１０６が選択されると、所持アイテムを見ることが選択される。たとえば、アイコン１０６が選択されると、上記のようにして取得したすべてのコース外アイテムは、仮想の飾り棚に並べた状態で表示され、プレイヤが操作することにより、所望のコース外アイテムがその飾り棚から取り出され、拡大表示される。したがって、プレイヤは、所望のコース外アイテムを見ることができる。
【０１０６】
図９は図１に示したＲＡＭ１４のメモリマップ５００の一例を示す。図９に示すように、ＲＡＭ１４は、プログラム記憶領域５０２およびデータ記憶領域５０４を含む。
【０１０７】
以下に説明するプログラムおよびデータの一部または全部は、ゲーム装置１０のフラッシュメモリ１６から取得することができ、通信により、他のコンピュータや他のゲーム装置１０から取得することもでき、また、ゲーム装置１０に装着されたカード記憶媒体から取得することもできる。
【０１０８】
プログラム記憶領域５０２は、ゲームプログラムのようなアプリケーションプログラム（情報処理プログラム）を記憶する。この実施例では、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム５０２ａ、通信プログラム５０２ｂ、画面生成プログラム５０２ｃ、画面表示プログラム５０２ｄ、操作検出プログラム５０２ｅ、変身プログラム５０２ｆ、スコア書き込みプログラム５０２ｇ、アイテム取得プログラム５０２ｈおよびレベル上昇プログラム５０２ｉなどで構成される。
【０１０９】
メイン処理プログラム５０２ａは、この実施例のゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。通信プログラム５０２ｂは、他のコンピュータや他のゲーム装置１０との間で、無線ＬＡＮによって、無線通信するためのプログラムである。また、通信プログラム５０２ｂは、ＩＣタグ５０との間で非接触無線通信するためのプログラムでもある。
【０１１０】
画面生成プログラム５０２ｃは、後述する画像生成データ５０４ｂを用いて各種画面（１００，１５０，２００，３００，３５０，４００など）に対応する画像データを生成するためのプログラムである。画面表示プログラム５０２ｄは、画面生成プログラム５０２ｃに従って生成された画像データを表示装置３０に出力するためのプログラムである。
【０１１１】
操作検出プログラム５０２ｅは、入力装置２６（操作ボタンおよびタッチパネル）からの操作入力データ（５０４ａ）を検出し、時系列に従ってデータ記憶領域５０４に記憶するためのプログラムである。
【０１１２】
変身プログラム５０２ｆは、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタ１５２を変身キャラクタに変身させるためのプログラムである。スコア書き込みプログラム５０２ｇは、コースをクリアしたときに、プレイヤの操作に従って、クリアしたコースで獲得したスコアをフィギュア４０に内蔵されたＩＣタグ５０に書き込むためのプログラムである。
【０１１３】
アイテム取得プログラム５０２ｈは、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ１５２のレベルに応じた確率テーブルを使用して、コース外アイテムを選択および取得するためのプログラムである。レベル上昇プログラム５０２ｉは、参照テーブルおよび蓄積スコアに応じて、プレイヤキャラクタ１５２のレベルを上昇させるためのプログラムである。
【０１１４】
図示は省略するが、ゲームプログラムは、登録プログラム、音出力プログラム、バックアッププログラムなども含む。登録プログラムは、ゲームに使用されるフィギュア４０を登録するためのプログラムである。音出力プログラムは、ゲームのために必要な音を生成および出力するためのプログラムである。バックアッププログラムは、ゲームデータをセーブするためのプログラムである。
【０１１５】
また、データ記憶領域５０４には、操作入力データ５０４ａ、画像生成データ５０４ｂ、累積スコアデータ５０４ｃ、レベルデータ５０４ｄ、所持金データ５０４e、所持アイテムデータ５０４ｆ、参照テーブルデータ５０４ｇ、変身可能回数データ５０４ｈおよび確率テーブルデータ５０４ｉが記憶される。
【０１１６】
操作入力データ５０４ａは、入力装置２６（操作ボタンおよびタッチパネル）からの操作入力データであり、時系列に従って記憶される。画像生成データ５０４ｂは、画像データを生成するためのポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータであり、上述したように、コース外アイテムを生成するためのデータも含む。各コース外アイテムを生成するためのデータは、対応する各コース外アイテムの名称（識別情報）に紐付けて記憶される。累積スコアデータ５０４ｃは、コースをクリアしたときにフィギュア４０に内蔵されたＩＣタグ５０から読み出された累積スコアのデータであり、累積スコアは、クリアしたコースで獲得されたスコアが加算されて、更新される。
【０１１７】
レベルデータ５０４ｄは、プレイヤキャラクタ１５２の現在のレベルを示す数値データである。所持金データ５０４ｅは、プレイヤキャラクタ１５２が所持している仮想のお金の合計についての数値データである。所持アイテムデータ５０４ｆは、プレイヤキャラクタ１５２が所持（取得）しているコース内アイテムおよびコース外アイテムについてのデータである。
【０１１８】
参照テーブルデータ５０４ｇは、図８（Ａ）に示したような参照テーブルについてのデータである。変身可能回数データ５０４ｈは、プレイヤキャラクタ１５２のレベルに応じて決定される変身可能回数についての数値データであり、変身可能回数はプレイヤキャラクタ１５２が変身キャラクタに変身されたことに応じて１減算される。確率テーブルデータ５０４ｉは、参照テーブルデータ５０４ｇを参照して、プレイヤキャラクタ１５２のレベルに応じて使用することが決定され、フラッシュメモリ１６から読み出された確率テーブルについてのデータである。
【０１１９】
また、データ記憶領域５０４には、変身フラグ５０４ｊおよび非登録フラグ５０４ｋが設けられる。
【０１２０】
変身フラグ５０４ｊは、プレイヤキャラクタ１５２が変身キャラクタに変身された状態であるかどうかを判断するためのフラグである。プレイヤキャラクタ１５２が変身キャラクタに変身された状態では、変身フラグ５０４ｊはオンされ、プレイヤキャラクタ１５２が変身キャラクタに変身されていない状態では、変身フラグ５０４ｊはオフされる。
【０１２１】
また、非登録フラグ５０４ｋは、コース外アイテムを取得する場合に、載置画面２００上に載置されたフィギュア４０が登録されたフィギュア４０と異なるかどうかを判断するためのフラグである。載置画面２００上に載置されたフィギュア４０が登録されたフィギュア４０と異なる場合に、非登録フラグ５０４ｋがオンされ、載置画面２００上に載置されたフィギュア４０が登録されたフィギュア４０と同じである場合に、非登録フラグ５０４ｋはオフされる。
【０１２２】
図示は省略するが、データ記憶領域５０４には、ゲームプログラムの実行に必要な、他のデータが記憶されたり、他のフラグが設けられたり、カウンタ（タイマ）が設けられたりする。
【０１２３】
図１０は図１のＣＰＵ１２で実行されるこの実施例のゲームの全体処理を示すフロー図である。図１０に示すように、ＣＰＵ１２は、全体処理を開始すると、ステップＳ１で、図４（Ａ）に示したようなメインメニュー画面１００を表示装置３０に表示する。
【０１２４】
なお、図示は省略するが、全体処理が開始されると、メインメニュー画面１００を表示する前に、フラッシュメモリ１６に記憶されたセーブデータが参照され、プレイヤキャラクタ１５２のレベル（レベルデータ５０４ｄ）がＲＡＭ１４に記憶されるとともに、参照テーブルデータ５０４ｇを参照して、当該レベルに応じて、変身可能回数（変身可能回数データ５０４ｈ）がＲＡＭ１４に記憶される。また、このとき、変身フラグ５０４ｊはオフされる。
【０１２５】
次のステップＳ３では、コースゲームのプレイが選択されたどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、メインメニュー画面１００において、アイコン１０２が選択（オン）されたかどうを判断する。より具体的には、ＣＰＵ１２は、操作入力データ５０４ａを検出し、アイコン１０２を選択する指示が入力されたかどうかを判断する。以下、入力装置２６を用いた指示または選択があるかどうかを判断する場合について同じである。ただし、ＣＰＵ１２は、全体処理と並行して、操作入力の検出処理を実行し、入力装置２６から入力される操作入力データ５０４ａをＲＡＭ１４に記憶する。
【０１２６】
ステップＳ３で“ＮＯ”であれば、つまりコースゲームのプレイが選択されていない場合には、ステップＳ１３に進む。一方、ステップＳ３で“ＹＥＳ”であれば、つまりコースゲームのプレイが選択された場合には、ステップＳ５で、最初からコースゲームを開始するかどうかを判断する。ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまりコースゲームを最初から開始する場合には、ステップＳ７で、最初のコース（たとえば、１−１）を選択して、ステップＳ１１に進む。
【０１２７】
一方、ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、つまりコースゲームを最初から開始しない場合には、ステップＳ９で、前回の続きのコースを選択して、ステップＳ１１に進む。ただし、前回の続きのコースは、ゲームの開始時には、セーブデータに記憶された続きのコースであり、先のコースゲームで決定された行先のコースである。
【０１２８】
図示および詳細な説明は省略するが、ゲームプログラムが実行されると、全体処理を開始する前に、初期画面が表示装置３０に表示される。この初期画面において、初めからゲームを開始することが選択されていた場合には、ステップＳ５で“ＹＥＳ”と判断され、前回の続きからゲームを開始することが選択されていた場合には、ステップＳ５で“ＮＯ”と判断される。また、コースゲームをクリアして、次のコース（行先）が決定された場合にも、ステップＳ５で“ＮＯ”と判断される。
【０１２９】
上述したように、ステップＳ３で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１３で、アイテムを取得することが選択されたかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、メインメニュー画面１００においてアイコン１０４が選択されたかどうかを判断する。ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、つまりアイテムを取得することが選択された場合には、後述するアイテム取得処理（図１５および図１６参照）を実行して、ステップＳ１に戻る。
【０１３０】
一方、ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、つまりアイテムを取得することが選択されていない場合には、ステップＳ１７で、所持アイテムを見ることが選択されたかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、メインメニュー画面１００において、アイコン１０６が選択されたかどうかを判断する。ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、つまりアイコン１０２〜１０６がいずれも選択されていなければ、そのままステップＳ３に戻る。一方、ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまりアイコン１０６が選択されれば、ステップＳ１９で、所持アイテムを見る処理を実行して、ステップＳ１に戻る。所持アイテムを見る処理は上述したとおりであるため、重複した説明は省略する。
【０１３１】
なお、メインメニューに戻るタイミングまたはユーザのセーブ操作がある場合などの任意のタイミングでセーブデータはフラッシュメモリ１６に記憶（上書き）される。
【０１３２】
また、メインメニュー画面１００が表示されているときに、所定の操作ボタンが操作されると、ゲーム装置１０においてアプリケーションを選択等するためのアプリメニュー画面が表示され、上記のゲームアプリケーションは終了される。
【０１３３】
図１１は図１０に示したステップＳ１１のコースゲーム処理についてのフロー図である。図１１に示すように、ＣＰＵ１２は、コースゲーム処理を開始すると、ステップＳ３１で、初期処理を実行する。初期処理は、選択されたコースについての仮想のゲーム空間を構築して、ゲーム空間に登場する各キャラクタおよびオブジェクトを初期位置に配置するとともに、コースゲーム処理で用いる各種パラメータの初期値を設定するなどの処理である。
【０１３４】
続くステップＳ３３では、プレイヤキャラクタ１５２の変身指示があるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、ゲーム画面１５０において、アイコン１７０が選択されたかどうかを判断する。ステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ１５２の変身指示がなければ、そのままステップＳ３７に進む。一方、ステップＳ３３で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ１５２の変身指示があれば、ステップＳ３５で、後述する変身処理（図１２参照）を実行して、ステップＳ３７に進む。
【０１３５】
なお、プレイヤキャラクタ１５２が既に変身している場合には、変身指示があると、ステップＳ３５の処理を実行せずに、ステップＳ３７に進む。プレイヤキャラクタ１５２が変身しているかどうかは、変身フラグ５０４ｊがオンされているかどうかで判断することができる。
【０１３６】
ステップＳ３７では、他のゲーム処理を実行する。ここでは、ＣＰＵ１２は、操作入力データ５０４ａに従って、プレイヤキャラクタ１５２に任意のアクションを実行させたり、プレイヤキャラクタ１５２を敵キャラクタと戦わせたりする。また、ＣＰＵ１２は、敵キャラクタのようなノンプレイヤキャラクタを移動等させたり、背景画像（背景オブジェクト）を変化させたりする。ただし、ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤの操作（操作入力データ５０４ａ）に拘わらず、コンピュータ（ＣＰＵ１２）の処理に従って、移動等の任意のアクションを行う。そして、ＣＰＵ１２は、ゲーム処理の結果に応じてゲーム画面１５０（ゲーム画像データ）を更新する。
【０１３７】
続いて、ステップＳ３９では、ゲームクリアかどうかを判断する。ステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、つまりゲームクリアでなければ、ステップＳ４１で、ゲームオーバかどうかを判断する。ステップＳ４１で“ＮＯ”であれば、つまりゲームオーバでなければ、ステップＳ３３に戻る。一方、ステップＳ４１で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームオーバであれば、ステップＳ４３で、コンティニュー画面を表示装置３０に表示する。図示は省略するが、コンティニュー画面は、当該コースについてのコースゲームを継続するか、または当該コースについてのコースゲームを終了するかをプレイヤに選択させるための画面である。
【０１３８】
次のステップＳ４５では、コースゲームの終了かどうかを判断する。ステップＳ４５で“ＹＥＳ”であれば、つまりコースゲームの終了であれば、コースゲーム処理を終了して、図１０に示した全体処理にリターンする。一方、ステップＳ４５で“ＮＯ”であれば、つまりコースゲームの継続であれば、ステップＳ４７で、コースゲーム処理を所定の地点から開始し、ステップＳ３３に戻る。たとえば、所定の地点は、当該コースのスタート地点または当該コースに設定された中間地点である。また、たとえば、スタート地点および中間地点のいずれから開始するかは、ゲームオーバになったときの当該コースにおけるプレイヤキャラクタ１５２の位置に応じて決定される。ただし、プレイヤが選択してもよい。
【０１３９】
また、ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームクリアであれば、ステップＳ４９で、後述するゲーム結果処理（図１３および図１４参照）を実行し、ステップＳ５１で、図６（Ｂ）に示したような行先決定画面３５０を表示装置３０に表示する。そして、ステップＳ５３で、行先決定の指示があるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、アイコン３６０が選択されたかどうかを判断する。ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまり行先決定の指示が無ければ、ステップＳ５１に戻る。一方、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり行先決定の指示が有れば、ステップＳ５５で、行先のコース（次のコース）を決定して、全体処理にリターンする。行先の決定方法は上述したとおりであるため、重複した説明は省略する。
【０１４０】
図１２は、図１１に示したステップＳ３５の変身処理についてのフロー図である。図１２に示すように、ＣＰＵ１２は、変身処理を開始すると、ステップＳ７１で、図５に示したようなフィギュアの載置画面２００を表示装置３０に表示する。次のステップＳ７３では、識別情報を読み込む。ＣＰＵ１２は、識別情報の読み出し命令を非接触通信モジュール２２およびアンテナ２４を介して送信し、フィギュア４０に内蔵されるＩＣタグ５０のＥＥＰＲＯＭ５４ｂに記憶された識別情報のデータの取得を試みる。
【０１４１】
続くステップＳ７５では、識別情報を取得したかどうかを判断する。ステップＳ７５で“ＮＯ”であれば、つまり識別情報のデータを取得していなければ、ステップＳ７１に戻る。一方、ステップＳ７５で“ＹＥＳ”であれば、つまり識別情報のデータを取得すれば、ステップＳ７７で、正しい種類かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、取得した識別情報に含まれるゲーム情報が当該ゲームアプリケーションを示すかどうかを判断する。
【０１４２】
ステップＳ７７で“ＮＯ”であれば、つまり正しい種類でなければ、ステップＳ７９で、所定のフィギュア（この実施例では、フィギュア４０）以外のフィギュアは使えない旨を通知し、変身処理を終了して、コースゲーム処理にリターンする。一方、ステップＳ７７で“ＹＥＳ”であれば、つまり正しい種類であれば、ステップＳ８１で、登録されているフィギュア４０であるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、先に取得した識別情報に含まれる個体情報が当該ゲームのセーブデータに紐付けられた個体情報と一致するかどうかを判断する。
【０１４３】
ステップＳ８１で“ＮＯ”であれば、つまり登録されているフィギュア４０でなければ、ステップＳ８３で、登録しないとフィギュア４０を使えない旨を通知して、コースゲーム処理にリターンする。したがって、正しい種類のフィギュア４０であっても、登録されていないフィギュア４０が使用された場合には、プレイヤキャラクタ１５２は変身されない。たとえば、フィギュア４０を所持していないプレイヤが、他のプレイヤが所持するフィギュア４０を借りて使ったとしても、当該フィギュア４０はこのゲームアプリケーションに対応して登録されていないため、プレイヤキャラクタ１５２は変身されない。
【０１４４】
一方、ステップＳ８１で“ＹＥＳ”であれば、つまり登録されているフィギュア４０であれば、ステップＳ８５で、変身可能回数が０であるかどうかを判断する。ステップＳ８５で“ＹＥＳ”であれば、つまり変身可能回数が０であれば、ステップＳ８７で、変身出来ない旨を通知して、コースゲーム処理にリターンする。たとえば、ステップＳ８７では、ＣＰＵ１２は、変身出来ない旨のメッセージを表示装置３０に表示する。ただし、メッセージの表示に代えて、または、メッセージの表示とともに、変身出来ない旨を表現する音（効果音）をスピーカ３４から出力する。以下、他の内容を通知する場合についても同様である。
【０１４５】
一方、ステップＳ８５で“ＮＯ”であれば、つまり変身可能回数が１以上であれば、ステップＳ８９で、プレイヤキャラクタ１５２を所定のキャラクタ（変身キャラクタ）に変身させる。このとき、ＣＰＵ１２は、変身フラグ５０４ｊをオンする。そして、ステップＳ９１で、変身可能回数を１減算して、コースゲーム処理にリターンする。ただし、ステップＳ９１では、ＲＡＭ１４のデータ記憶領域５０４に記憶された変身可能回数データ５０４ｈに対応する変身可能回数が１減算される。
【０１４６】
このように、フィギュア４０を所持しているプレイヤは、ゲームに対応して当該フィギュア４０を登録しておけば、プレイヤキャラクタ１５２を変身させて、比較的容易にゲームを進行させることができるのである。したがって、プレイヤキャラクタ１５２を変身キャラクタに変身させることは、ゲーム処理の進行を補助すると言える。
【０１４７】
なお、プレイヤキャラクタ１５２は、変身キャラクタに変身した後に、ミスしたり、ゲームオーバになったりすると、変身前（元）の状態に戻る。あるいは、ミスしたときは、変身前（元）の状態に戻らずに、ゲームオーバになると変身前（元）の状態に戻るようにしてもよい。変身前（元）の状態に戻るとき、変身フラグ５０４ｊはオフされる。このような処理は、コースゲーム処理のステップＳ３７において実行される。
【０１４８】
また、この実施例では、アイコン１７０が選択されると、変身処理を実行するようにしてあるが、変身可能回数が０である場合には、アイコン１７０を選択できないようにするか、アイコン１７０が選択された時点で、変身出来ない旨を通知するようにしてもよい。
【０１４９】
図１３および図１４は、図１１に示したステップＳ４９のゲーム結果処理についてのフロー図である。以下、ゲーム結果処理の詳細について説明するが、既に説明した処理と同じ処理および同様の処理については簡単に説明することにする。
【０１５０】
図１３に示すように、ＣＰＵ１２は、ゲーム結果処理を開始すると、ステップＳ１０１で、図６（Ａ）に示したようなゲーム結果画面３００を表示装置３０に表示する。続くステップＳ１０３では、ゲーム結果画面３００の表示を止める指示があるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、ゲーム結果画面３００が表示されている状態で、所定の操作ボタンが操作（オン）されたかどうかを判断する。
【０１５１】
ステップＳ１０３で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム結果画面３００の表示を止める指示があれば、図１４に示すように、ゲーム結果処理を終了して、図１１に示したコースゲーム処理にリターンする。一方、ステップＳ１０３で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム結果画面３００の表示を止める指示がなければ、ステップＳ１０５で、スコアの登録指示があるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、アイコン３１０が選択されたかどうかを判断する。
【０１５２】
ステップＳ１０５で“ＮＯ”であれば、つまりスコアの登録指示が無ければ、ステップＳ１０１に戻る。一方、ステップＳ１０５で“ＹＥＳ”であれば、つまりスコアの登録指示があれば、ステップＳ１０７で、図５に示したような載置画面２００を表示装置３０に表示し、ステップＳ１０９で、識別情報を読み込み、ステップＳ１１１で、識別情報を取得したかどうかを判断する。ステップＳ１１１で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１０７に戻る。一方、ステップＳ１１１で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１１３で、正しい種類かどうかを判断する。
【０１５３】
ステップＳ１１３で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１１５で、所定のフィギュア４０以外は使えない旨を通知し、図１４に示すように、コースゲーム処理にリターンする。一方、ステップＳ１１３で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１１７で、登録されているフィギュア４０であるかどうかを判断する。ステップＳ１１７で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１１９で、登録しないとフィギュア４０を使えない旨を通知して、コースゲーム処理にリターンする。
【０１５４】
一方、ステップＳ１１７で“ＹＥＳ”であれば、図１４に示すように、ステップＳ１２１で、フィギュア４０から累積スコアを読み込む。ここでは、ＣＰＵ１２は、累積スコアの読み出し命令を非接触通信モジュール２２およびアンテナ２４を介して送信する。
【０１５５】
次のステップＳ１２３では、累積スコアを取得したかどうかを判断する。ステップＳ１２３で“ＮＯ”であれば、つまり累積スコアを取得していなければ、ステップＳ１２１に戻る。一方、ステップＳ１２３で“ＹＥＳ”であれば、つまり累積スコアを取得すれば、ステップＳ１２５に進む。ただし、ＣＰＵ１２は、フィギュア４０から送信される累積スコアのデータ（累積スコアデータ５０４ｃ）をアンテナ２４および非接触通信モジュール２２を介して取得すると、データ記憶領域５０４に記憶する。
【０１５６】
ステップＳ１２５では、累積スコアに今回獲得したスコアを加算して、累積スコアを更新し、ステップＳ１２７で、更新した累積スコアをフィギュア４０に書き込む。ステップＳ１２７では、ＣＰＵ１２は、累積スコアの書き込み命令を累積スコアデータ５０４ｃとともに、非接触通信モジュール２２およびアンテナ２４を介して送信する。したがって、フィギュア４０に内蔵されたＩＣタグ５０は、書き込み命令および累積スコアデータ５０４ｃを受信して、ＥＥＰＲＯＭ５４ｂに記憶されている累積スコアのデータを更新（上書き）する。
【０１５７】
続いて、ステップＳ１２９では、累積スコアがレベルアップのスコアに達したかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、更新した累積スコアが、参照テーブルにおいて、現在のレベルの１ランク上のレベルに対応して記述された判定スコアを越えたかどうかを判断する。ステップＳ１２９で“ＮＯ”であれば、つまり累積スコアがレベルアップのスコアに達していなければ、ステップＳ１３７で、現在の累積スコアを通知し、コースゲーム処理にリターンする。
【０１５８】
一方、ステップＳ１２９で“ＹＥＳ”であれば、つまり累積スコアがレベルアップのスコアに達していれば、ステップＳ１３１で、プレイヤキャラクタ１５２のレベルを１ランク上昇させ、ステップＳ１３３で、変身可能回数を参照テーブルに従って変更し、そして、ステップＳ１３５で、確率テーブルを参照テーブルに従って変更して、コースゲーム処理にリターンする。ただし、ステップＳ１３３では、変身可能回数データ５０４ｈが示す変身可能回数に、変身可能回数の増加分（この実施例では、１回）だけ加算される。また、ステップＳ１３５では、参照テーブルを参照して、上昇されたレベルに応じた確率テーブルデータ５０４ｉがフラッシュメモリ１６から読み出され、ＲＡＭ１４に記憶された確率テーブルデータ５０４ｉが更新される。
【０１５９】
図１５および図１６は、図１０のステップＳ１５に示したアイテム取得処理についてのフロー図である。以下、アイテム取得処理の詳細について説明するが、既に説明した処理と同じ処理および同様の処理については簡単に説明することにする。
【０１６０】
図１５に示すように、ＣＰＵ１２は、アイテム取得処理を開始すると、ステップＳ１５１で、図５に示したようなフィギュアの載置画面２００を表示装置３０に表示する。図示は省略するが、アイテム取得処理が開始されたときに、非登録フラグ５０４ｋはオフされる。
【０１６１】
続くステップＳ１５３では、識別情報を読み込み、ステップＳ１５５で、識別情報を取得したかどうかを判断する。ステップＳ１５５で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１５１に戻る。一方、ステップＳ１５５で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１５７で、正しい種類であるかどうかを判断する。
【０１６２】
ステップＳ１５７で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１５９で、仮想のお金を取得し、アイテム取得処理を終了して、全体処理にリターンする。ただし、仮想のお金を取得するのは一例であり、限定される必要はない。他のコース内アイテムが取得されてもよいし、コース外アイテムが取得されてもよい。または、変身処理およびゲーム結果処理と同様に、所定のフィギュア４０以外は使えない旨を通知するようにしてもよい。
【０１６３】
一方、ステップＳ１５７で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１６１で、登録されているフィギュア４０であるかどうかを判断する。ステップＳ１６１で“ＹＥＳ”であれば、そのまま図１６に示すステップＳ１６５に進む。一方、ステップＳ１６１で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１６３で、非登録フラグ５０４ｋをオンしてから、ステップＳ１６５に進む。ただし、ステップＳ１６３では、変身処理およびゲーム結果処理と同様に、登録しないとフィギュア４０を使えない旨を通知するようにしてもよい。かかる場合には、非登録フラグ５０４ｋは不要である。
【０１６４】
図１６に示すように、ステップＳ１６５では、図７に示したようなアイテム取得画面４００を表示装置３０に表示する。続くステップＳ１６７では、取得の指示が有るかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、アイコン４１０が選択されたかどうかを判断する。ステップＳ１６７で“ＮＯ”であれば、つまり取得の指示が無ければ、ステップＳ１６９で、やめる指示が有るかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、アイコン４１２が選択されたかどうかを判断する。
【０１６５】
ステップＳ１６９で“ＮＯ”であれば、つまりやめる指示が無ければ、ステップＳ１６５に戻る。一方、ステップＳ１６９で“ＹＥＳ”であれば、つまりやめる指示で有れば、そのまま図１０に示した全体処理にリターンする。
【０１６６】
また、ステップＳ１６７で“ＹＥＳ”であれば、つまり取得の指示が有れば、ステップＳ１７１で、非登録フラグ５０４ｋがオンであるかどうかを判断する。ステップＳ１７１で“ＹＥＳ”であれば、つまり非登録フラグ５０４ｋがオンであれば、ステップＳ１７３で、登録したフィギュア（自分のフィギュア）を使えば、コース外アイテムを取得できることを通知して、全体処理にリターンする。
【０１６７】
一方、ステップＳ１７１で“ＮＯ”であれば、つまり非登録フラグ５０４ｋがオフであれば、ステップＳ１７５で、所持金が投入額（必要額）以上であるかどうかを判断する。ステップＳ１７５で“ＮＯ”であれば、つまり所持金が投入金額に満たない場合には、ステップＳ１７７で、アイテムを取得することができない旨を通知して、全体処理にリターンする。一方、ステップＳ１７５で“ＹＥＳ”であれば、つまり所持金が投入金額以上であれば、ステップＳ１７９で、所持金から投入額を減算して、ステップＳ１８１で、現在のレベルに応じた確率テーブルを用いてコース外アイテムを選択し、選択したコース外アイテムを出現させて、全体処理にリターンする。
【０１６８】
ステップＳ１８１では、ＣＰＵ１２は、参照テーブルデータ５０４ｇを参照して、プレイヤキャラクタ１５２のレベルに応じて使用する確率テーブルを決定し、決定した確率テーブル（確率テーブルデータ５０４ｉ）をフラッシュメモリ１６から読み出して、ＲＡＭ１４に記憶する。そして、ＣＰＵ１２は、この確率テーブルデータ５０４ｉを用いて、プレイヤキャラクタ１５２が取得するコース外アイテムを選択する。
【０１６９】
また、ステップＳ１８１の処理が実行されると、プレイヤキャラクタ１５２は出現されたコース外アイテムを取得し、当該コース外アイテムはプレイヤキャラクタ１５２の所持アイテムに追加される。
【０１７０】
この実施例によれば、所定のフィギュアを使用し、フィギュアに内蔵されるＩＣタグにコースゲームで獲得したスコアを累積し、累積されたスコアまたは当該スコアに基づくレベルに応じて、参照するデータを決定してゲーム処理を実行するので、スコアに応じてゲーム処理が変化し、フィギュアを使用した情報処理の興趣性を向上することができる。
【０１７１】
また、この実施例によれば、コースゲームで獲得したスコアを累積するので、累積されるスコアは次第に変化され、したがって、ゲーム処理も次第に変化される。このため、プレイヤの興味減退を出来る限り防止することができる。
【０１７２】
なお、この実施例では、コース外アイテムとして仮想のフィギュアを取得する場合について説明したが、これに限定される必要はない。仮想のフィギュアは、コースゲームに登場するプレイヤキャラクタ以外のゲームキャラクタまたはアニメキャラクタのフィギュアでもよい。また、コース外アイテムは、コース内アイテムと同じでもよい。さらに、場合によっては、コース外アイテムを取得することに代えて、新しいコースをプレイ可能にされてもよい。
【０１７３】
また、この実施例では、プレイヤキャラクタのレベルが上昇すると、変身可能回数が増加されたり、選択可能なコース外アイテムが増加されたりしたが、これに限定される必要はない。プレイヤがコースをクリアしたときに、変身可能回数が増加されたり、選択可能なコース外アイテムが増加されたりしてもよい。
【０１７４】
さらに、この実施例では、ＩＣタグは、所定のフィギュアに内蔵されるようにしたが、所定のカード（ＩＣカード）に内蔵されてもよい。かかる場合には、プレイヤキャラクタを変身させるとき、スコアをＩＣタグに書き込むとき、および、コース外フィギュアを取得するときには、フィギュアに代えて、ゲーム装置はＩＣカードとの間で非接触通信処理を行う。
【０１７５】
さらにまた、この実施例では、ゲームアプリケーションが実行され、コースゲームで獲得したスコアを累積した累積スコアに応じて、変身可能回数を変化させるとともに、取得可能なアイテムの種類を変化させて、ゲームの進行を変化させるようにしたが、これに限定されるべきでない。ゲームアプリケーション以外のアプリケーションが実行される場合にも、当該アプリケーションで得られるスコアまたは当該アプリケーションを実行したことによる評価に応じて、使用可能なアイテムを変化させたり、或るパラメータを変化させたりするなどして、当該アプリケーションの進行に変化を与えるようにしてもよい。
【０１７６】
また、この実施例では、情報処理装置の一例としてゲーム装置を挙げたが、フィギュアに内蔵されたＩＣタグとの間で非接触無線通信を行う機能を有すれば、汎用のＰＣ、タブレットＰＣおよびワークステーションのようなコンピュータ、フィーチャーフォンおよびスマートフォンにも適用可能である。
【０１７７】
さらに、この実施例では、ゲーム装置に内蔵されたＣＰＵが処理のすべてを実行するようにしたが、これに限定される必要はない。処理の一部または全部を、ゲーム装置と通信可能に設けられるサーバなどの他の装置が行い、複数の装置が共同して処理を実行するシステムが構成されてもよい。
【０１７８】
なお、上述の実施例で示した具体的な数値は単なる一例であり、実際の製品において、適宜設定されるべきある。
【符号の説明】
【０１７９】
１０  …ゲーム装置
１２  …ＣＰＵ
１４  …ＲＡＭ
１６  …フラッシュメモリ
１８  …無線通信モジュール
２２  …非接触通信モジュール
２６  …入力装置
３０  …表示装置
３４  …スピーカ
４０  …フィギュア
５０  …ＩＣタグ
５４  …ＩＣチップ
【図１】
0006569849.tif 000002
【図２】
0006569849.tif 000003
【図３】
0006569849.tif 000004
【図４】
0006569849.tif 000005
【図５】
0006569849.tif 000006
【図６】
0006569849.tif 000007
【図７】
0006569849.tif 000008
【図８】
0006569849.tif 000009
【図９】
0006569849.tif 000010
【図１０】
0006569849.tif 000011
【図１１】
0006569849.tif 000012
【図１２】
0006569849.tif 000013
【図１３】
0006569849.tif 000014
【図１４】
0006569849.tif 000015
【図１５】
0006569849.tif 000016
【図１６】
0006569849.tif 000017