(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲームの進行を制御する機能をゲーム装置に実現させるためのゲーム制御プログラムであって、
支払対価に応じた仮想の遊戯アイテムをユーザの識別情報に対応づける付与機能、
前記複数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付けた場合に、該ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームに応じた数量を減少させ、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する遊戯許可機能、
前記一のゲームの遊戯の終了以降に、前記ユーザの識別情報に対応づけられた残りの前記遊戯アイテムの全てを所定のゲーム用特典に変換する変換機能、
記憶部に記憶されている前記ユーザのユーザ情報を更新する機能であって、前記変換された所定のゲーム用特典を、前記ユーザのユーザ情報に含める更新機能、
を実現させ、
前記遊戯アイテムには、価値の異なる複数の種類があり、
前記付与機能では、一回の支払対価に応じた種類の前記遊戯アイテムを前記ユーザの識別情報に対応づける機能、
前記変換機能では、前記残りの遊戯アイテムの種類に応じて、複数のゲーム用特典の中から前記変換する前記ゲーム用特典を選択する機能、
を実現させるためのゲーム制御プログラム。
【請求項２】
複数のゲームの進行を制御する機能をゲーム装置に実現させるためのゲーム制御プログラムであって、
支払対価に応じた仮想の遊戯アイテムをユーザの識別情報に対応づける付与機能、
前記複数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付けた場合に、該ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームに応じた数量を減少させ、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する遊戯許可機能、
前記一のゲームの遊戯の終了以降に、前記ユーザの識別情報に対応づけられた残りの前記遊戯アイテムの全てを所定のゲーム用特典に変換する変換機能、
記憶部に記憶されている前記ユーザのユーザ情報を更新する機能であって、前記変換された所定のゲーム用特典を、前記ユーザのユーザ情報に含める更新機能、
を実現させ、
前記付与機能では、有効期限に関する情報とともに前記遊戯アイテムをユーザの識別情報に対応づける機能、
前記変換機能では、前記一のゲームの遊戯の終了以降に、前記ユーザの識別情報に対応づけられた残りの前記遊戯アイテムのうち、有効期限が経過した遊戯アイテムを所定のゲーム用特典に変換する機能、
を実現させるためのゲーム制御プログラム。
【請求項３】
前記遊戯許可機能では、ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムのうち、価値の低い遊戯アイテムから減少させる機能、
を実現させるための請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項４】
前記遊戯アイテムには、少なくとも第一遊戯アイテム及び第二遊戯アイテムの２種類があり、
前記付与機能では、一回の支払対価が所定価値以上である場合、前記第二遊戯アイテムを含む遊戯アイテムを前記ユーザの識別情報に対応づけ、一回の支払対価が所定価値未満である場合、前記第一遊戯アイテムを前記ユーザの識別情報に対応づける機能、
を実現させるための請求項１又は３に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項５】
複数のゲームを実行するゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲーム制御プログラムであって、
前記サーバ装置に、
支払対価に応じた仮想の遊戯アイテムをユーザの識別情報に対応づける付与機能、
前記複数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付けた場合に、該ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームに応じた数量を減少させ、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する遊戯許可機能、
前記一のゲームの遊戯の終了以降に、前記ユーザの識別情報に対応づけられた残りの前記遊戯アイテムの全てを所定のゲーム用特典に変換する変換機能、
記憶部に記憶されている前記ユーザのユーザ情報を更新する機能であって、前記変換された所定のゲーム用特典を、前記ユーザのユーザ情報に含める更新機能、
を実現させ、
前記遊戯アイテムには、価値の異なる複数の種類があり、
前記付与機能では、一回の支払対価に応じた種類の前記遊戯アイテムを前記ユーザの識別情報に対応づける機能、
前記変換機能では、前記残りの遊戯アイテムの種類に応じて、複数のゲーム用特典の中から前記変換する前記ゲーム用特典を選択する機能、
を実現させるためのゲーム制御プログラム。
【請求項６】
複数のゲームを実行するゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲーム制御プログラムであって、
前記サーバ装置に、
支払対価に応じた仮想の遊戯アイテムをユーザの識別情報に対応づける付与機能、
前記複数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付けた場合に、該ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームに応じた数量を減少させ、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する遊戯許可機能、
前記一のゲームの遊戯の終了以降に、前記ユーザの識別情報に対応づけられた残りの前記遊戯アイテムの全てを所定のゲーム用特典に変換する変換機能、
記憶部に記憶されている前記ユーザのユーザ情報を更新する機能であって、前記変換された所定のゲーム用特典を、前記ユーザのユーザ情報に含める更新機能、
を実現させ、
前記付与機能では、有効期限に関する情報とともに前記遊戯アイテムをユーザの識別情報に対応づける機能、
前記変換機能では、前記一のゲームの遊戯の終了以降に、前記ユーザの識別情報に対応づけられた残りの前記遊戯アイテムのうち、有効期限が経過した遊戯アイテムを所定のゲーム用特典に変換する機能、
を実現させるためのゲーム制御プログラム。
【請求項７】
複数のゲームを実行するゲーム装置と、該ゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
支払対価に応じた仮想の遊戯アイテムをユーザの識別情報に対応づける付与手段、
前記複数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付けた場合に、該ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームに応じた数量を減少させ、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する遊戯許可手段、
前記一のゲームの遊戯の終了以降に、前記ユーザの識別情報に対応づけられた残りの前記遊戯アイテムの全てを所定のゲーム用特典に変換する変換手段、
記憶部に記憶されている前記ユーザのユーザ情報を更新する機能であって、前記変換された所定のゲーム用特典を、前記ユーザのユーザ情報に含める更新手段、
を含み、
前記遊戯アイテムには、価値の異なる複数の種類があり、
前記付与手段は、一回の支払対価に応じた種類の前記遊戯アイテムを前記ユーザの識別情報に対応づけ、
前記変換手段は、前記残りの遊戯アイテムの種類に応じて、複数のゲーム用特典の中から前記変換する前記ゲーム用特典を選択する、
ゲームシステム。
【請求項８】
複数のゲームを実行するゲーム装置と、該ゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
支払対価に応じた仮想の遊戯アイテムをユーザの識別情報に対応づける付与手段、
前記複数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付けた場合に、該ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームに応じた数量を減少させ、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する遊戯許可手段、
前記一のゲームの遊戯の終了以降に、前記ユーザの識別情報に対応づけられた残りの前記遊戯アイテムの全てを所定のゲーム用特典に変換する変換手段、
記憶部に記憶されている前記ユーザのユーザ情報を更新する機能であって、前記変換された所定のゲーム用特典を、前記ユーザのユーザ情報に含める更新手段、
を含み、
前記付与手段は、有効期限に関する情報とともに前記遊戯アイテムをユーザの識別情報に対応づけ、
前記変換手段は、前記一のゲームの遊戯の終了以降に、前記ユーザの識別情報に対応づけられた残りの前記遊戯アイテムのうち、有効期限が経過した遊戯アイテムを所定のゲーム用特典に変換する、
ゲームシステム
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、対価の支払いに基づいて遊戯を許可するゲーム制御プログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
店舗などに設置される業務用ゲーム装置（アーケードゲーム機）では、例えば、遊戯の対価であるコイン（硬貨等）の投入枚数（クレジット数）に応じて、所定回数の遊戯が可能となる。例えば、プレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタと対戦するアクションゲームでは、１枚のコインの投入によって、プレイヤキャラクタが３回倒されるまで遊戯が可能となるものがある。また、近年では、支払った対価に応じた時間分だけ遊戯が可能となるゲーム装置もある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
上述のような業務用ゲーム装置では、遊戯開始の際にユーザによるゲームの難易度の選択が可能な構成のものもある。例えば、同じゲームステージであっても、イージー、ノーマル、ハードなどの３段階の難易度が選択でき、選択された難易度に応じてゲームの進行が制御される。例えば、難易度によって、ゲームステージに登場する敵キャラクタの配置数や配置場所、ゲームステージ内でプレイヤキャラクタが獲得できるアイテムの配置数や配置場所等が異なってくる。上記例のような敵キャラクタの配置数等の難易度に応じた調整作業などはゲーム製作者によって行われる。一般的に、難易度が高くなるほど作業工数（製作コスト）は増大していく。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１４７４１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のような業務用ゲーム装置では、いずれの難易度であっても同一の対価で遊戯が可能である。このため、ゲーム製作者側は製作コストに応じた対価の支払いをユーザに求めることができず、またユーザ側も遊戯を希望する対象の難易度に依らず一律に同一の対価を支払うこととなっている。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、難易度に応じた対価の支払いに基づいてゲームの遊戯を許可することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲーム制御プログラムは、難易度の異なる複数のゲームの進行を制御する機能を業務用ゲーム装置に実現させるためのゲーム制御プログラムであって、支払対価に応じた仮想の遊戯アイテムをユーザの識別情報に対応づける付与機能、前記複数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付けた場合に、該ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームの難易度に応じた数量を減少させ、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する遊戯許可機能、を実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲーム制御プログラムは、難易度の異なる複数のゲームを実行する業務用ゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲーム制御プログラムであって、前記サーバ装置に、支払対価に応じた仮想の遊戯アイテムをユーザの識別情報に対応づける付与機能、前記数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付けた場合に、該ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームの難易度に応じた数量を減少させ、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する遊戯許可機能、を実現させるためのものである。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、難易度の異なる複数のゲームを実行する業務用ゲーム装置と、該業務用ゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、支払対価に応じた仮想の遊戯アイテムをユーザの識別情報に対応づける付与手段、前記複数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付けた場合に、該ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームの難易度に応じた数量を減少させ、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する遊戯許可手段、を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する付与処理の例を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する遊戯許可処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置が付与処理を実行する場合のサーバ装置側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置が遊戯許可処理を実行する場合のサーバ装置側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する業務用ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する変換処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置が変換処理を実行する場合のサーバ装置側の動作の例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する業務用ゲーム装置の外観図である。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するターゲット標識一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の一例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の一例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の一例を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する譜面テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するプレイチケット購入画面及びメニュー画面の一例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する選択画面の一例を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する業務用ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する付与処理の例を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する遊戯許可処理の例を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する変換処理の例を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するプレイチケット購入画面の一例を示す図である。
【図２６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するメニュー画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１００は、ビデオゲームをプレイするユーザ（プレイヤ）が使用する単一の業務用ゲーム装置（端末装置）２０を含んでいる。なお、図１では、業務用ゲーム装置２０の構成の例である業務用ゲーム装置２０Ａの構成を示している。また、ゲームシステム１００の構成はこれに限定されず、ユーザの業務用ゲーム装置が通信ネットワークを介してサーバ装置（ビデオゲーム処理サーバ）に接続され、このサーバ装置から業務用ゲーム装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成としてもよい。
【００１４】
ゲームシステム１００は、予め設定された難易度に基づいてゲームを実行する各種機能を有する。ゲームにおける難易度とは、ゲームの難しさの指標である。具体的には、ゲームに設定されている課題（目的）を達成する難しさである。課題としては、例えば、プレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタを倒していくアクションゲームの場合、所定のボスキャラクタを倒すことである。
【００１５】
本発明の一の実施形態の例のビデオゲームでは、コイン（硬貨）等の支払対価に応じて仮想の遊戯アイテムがユーザに付与され、付与された遊戯アイテムを消費することと引き換えに遊戯が許可される。また、本発明の一の実施形態の例のビデオゲームでは、遊戯するゲームの難易度に応じて遊戯アイテムの消費量（減少量）が異なってくる。すなわち、ユーザは、難易度を選択（指定）しつつ遊戯開始要求を行い、難易度に応じた数量の遊戯アイテムの消費と引き換えに選択した難易度の遊戯を開始することができる。
【００１６】
業務用ゲーム装置２０は、店舗の運営者によって管理され、ビデオゲームを行うことが可能な端末装置によって構成される。業務用ゲーム装置２０は、ビデオゲームを実行するため、複数の操作装置（操作部）、ＨＤＤ等の記憶部、ビデオゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置（表示部）などを備えるが、詳細な説明は省略する。また、業務用ゲーム装置２０には、本発明の一の実施形態の例のビデオゲームを実行するとともに、ビデオゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ゲーム制御プログラム）が記憶部に記憶されている。
【００１７】
次に、業務用ゲーム装置２０の構成の例である業務用ゲーム装置２０Ａの構成について説明する。業務用ゲーム装置２０Ａは、制御部が記憶部のゲーム制御プログラムを実行することで、ゲームの進行を制御するための付与部３１及び遊戯許可部３２を少なくとも備える。
【００１８】
付与部３１は、支払対価に応じた遊戯アイテムをユーザに付与する。支払対価が大きいほど、多くの遊戯アイテムが付与される。付与された遊戯アイテムは、例えば、業務用ゲーム装置２０Ａの記憶部に累積的に記憶される。ここでユーザに付与するとは、一時的または一定期間の間特定のユーザに紐づけられたユーザを識別するための情報と、数量などの遊戯アイテムに関する情報と、を対応づけることをいう。また、業務用ゲーム装置のユーザは一定時間の間そのユーザが特定されるので、ユーザが特定されていることを前提として、数量などの遊戯アイテムに関する情報のみを更新するものとしてもよい。
【００１９】
遊戯許可部３２は、難易度の異なる複数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付ける。また、遊戯許可部３２は、遊戯開始要求を受け付けた場合に、ユーザに付与された遊戯アイテムを、遊戯開始要求に対応するゲームの難易度に応じた数量分だけ減少させるとともにゲームの遊戯を許可する。
【００２０】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００２１】
図２は、システム１００が実行する付与処理の例を示すフローチャートである。本例における付与処理では、支払対価に応じた数量の遊戯アイテムがユーザに付与される処理が行われる。以下、業務用ゲーム装置２０Ａが付与処理を実行する場合を例にして説明する。本例の付与処理は、例えば、業務用ゲーム装置２０Ａの投入口（不図示）へのコイン（硬貨）の投入が行われた（センサによって検知された）場合に開始される。
【００２２】
付与処理において、業務用ゲーム装置２０Ａは、対価の支払いがあったか否かを判断し（ステップＳ１０）、対価の支払いがあるまで待機する。例えば、遊戯アイテムの取得（購入）金額指定の操作入力があった場合、対価の支払いがあったと判断する。あるいは、コインの投入が行われるごとに対価の支払いがあったと判断してもよい。
【００２３】
対価の支払いがあった場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、業務用ゲーム装置２０Ａは、支払対価に応じた数量の遊戯アイテムをユーザに付与し（ステップＳ１１）、付与処理を終了する。上述したように、付与された遊戯アイテムは、例えば、業務用ゲーム装置２０Ａの記憶部に累積的に記憶される。
【００２４】
次に、遊戯許可処理ついて図３を参照しつつ説明する。図３は、システム１００が実行する遊戯許可処理の例を示すフローチャートである。本例における遊戯許可処理では、ユーザに付与された遊戯アイテムを消費することと引き換えにゲームの遊戯が許可される処理が行われる。以下、業務用ゲーム装置２０Ａが遊戯許可処理を実行する場合を例にして説明する。本例の遊戯許可処理は、例えば、上述の遊戯アイテムの付与処理後に開始される。
【００２５】
遊戯許可処理において、業務用ゲーム装置２０Ａは、難易度の選択とともに遊戯開始要求の操作入力が行われたか否かを判断し（ステップＳ２０）、操作入力があるまで待機する。操作入力があった場合（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、業務用ゲーム装置２０Ａは、選択された難易度に応じてユーザに付与された遊戯アイテムの減算処理を行う（ステップＳ２１）。例えば、予め設定されている難易度ごとの減算量に応じて遊戯アイテムを減算する。その後、業務用ゲーム装置２０Ａは、選択された難易度のゲームの遊戯を許可する遊戯許可設定を行って（ステップＳ２２）、遊戯許可処理を終了する。遊戯許可設定では、例えば、選択された難易度に対応する遊戯許可フラグの値を遊戯許可値に変更する。その後、業務用ゲーム装置２０Ａにおいて、選択された難易度に応じたゲームの遊戯が開始される。
【００２６】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、業務用ゲーム装置２０Ａが、付与部３１及び遊戯許可部３２を備える構成としているので、難易度に応じた対価の支払いに基づいてゲームの遊戯が許可される。したがって、製作コストに応じた対価の支払いをユーザに求めることができる。
【００２７】
なお、上述した第１の実施形態の例では、業務用ゲーム装置２０Ａが、ゲーム制御プログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。業務用ゲーム装置２０Ａに代えてサーバ装置が付与部及び遊戯許可部を備える構成としてもよい。
【００２８】
サーバ装置は、ＨＤＤ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部などを有し、記憶部に記憶されている上述のゲーム制御プログラムを制御部が実行することで、業務用ゲーム装置２０Ａと同様にビデオゲームの進行を制御する。この場合、ユーザが遊戯する業務用ゲーム装置がビデオゲームを実行し、サーバ装置がビデオゲームの進行を制御する。また、サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
【００２９】
サーバ装置は、例えば、インターネット回線（通信ネットワーク）を介して、通信部を有してビデオゲームを実行する業務用ゲーム装置と通信を行い、ユーザ（業務用ゲーム装置）から操作信号等を受信し、またゲーム進行に関する情報を業務用ゲーム装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲーム制御プログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲーム制御プログラムを実行（ゲームの進行を制御）してもよい。
【００３０】
図４は、サーバ装置が図２に示す付与処理を実行する場合のサーバ装置側の動作の例を示すフローチャートである。
【００３１】
付与処理において、サーバ装置は、対価の支払いがあったか否かを判断し（ステップＳ３０）、対価の支払いがあるまで待機する。対価の支払いがあった場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、サーバ装置は、支払対価に応じた数量の遊戯アイテムをユーザに付与し（ステップＳ３１）、付与処理を終了する。その後、サーバ装置は、生成したゲーム画像の情報等に基づいてビデオゲームを進行させるための情報をユーザの業務用ゲーム装置に送信する。
【００３２】
図５は、サーバ装置が図３に示す遊戯許可処理を実行する場合のサーバ装置側の動作の例を示すフローチャートである。
【００３３】
遊戯許可処理において、サーバ装置は、難易度の選択とともに遊戯開始要求の操作入力が行われたか否かを判断し（ステップＳ４０）、操作入力があるまで待機する。操作入力があった場合（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、サーバ装置は、選択された難易度に応じてユーザに付与された遊戯アイテムの減算処理を行う（ステップＳ４１）。その後、サーバ装置は、選択された難易度のゲームの遊戯を許可する遊戯許可設定を行って（ステップＳ４２）、遊戯許可処理を終了する。その後、サーバ装置は、生成したゲーム画像の情報等に基づいてビデオゲームを進行させるための情報をユーザの業務用ゲーム装置に送信し、業務用ゲーム装置において選択された難易度に応じたゲームの遊戯が開始される。
【００３４】
なお、上述した第1の実施形態の例の遊戯アイテムとしては、例えば、プレイチケットがある。この場合、ユーザが指定した取得（購入）金額に応じた枚数のプレイチケットが付与される。そして、難易度に応じた枚数のプレイチケットが遊戯に必要となる。
【００３５】
また、上述した第1の実施形態の例のビデオゲームのゲームとしては、例えば、楽曲を再生しつつ、操作入力をユーザに促す指示標識を表示部に表示するリズムゲーム（音楽ゲーム）がある。この場合、一回の遊戯において、所定数（例えば３曲）の楽曲について遊戯を行うことができる。なお、難易度が異なっても一回の遊戯における楽曲数は同一であるが、難易度に応じて遊戯に必要な遊戯アイテムの数量が異なる。また、難易度によって、例えば、楽曲再生中に発生する（表示される）指示標識の数、種類等が異なってくる。
【００３６】
なお、難易度に基づくゲームの進行の制御は、上記音楽ゲームの例に限定されず、各ゲームにおいて種々の制御が可能である。例えば、難易度に応じて、ゲームステージ（ゲーム空間）に登場するオブジェクト（敵キャラクタ等）の各パラメータが異なるように設定してもよい。パラメータとしては、出現確率、攻撃力、防御力などがある。
【００３７】
また、上述した第１の実施形態の例では、ユーザが一のゲームの遊戯開始要求を行う場合に、この一のゲームの難易度も選択しているが、選択しなくてもよい。例えば、複数のゲームのそれぞれに予め一の難易度が設定されている場合、ユーザは、難易度の選択を行うことなく、複数のゲームのうちから一のゲームを選択して遊戯開始要求を行えばよい。そして、業務用ゲーム装置は、遊戯開始要求を受け付けた一のゲームに予め設定されている難易度に基づいて遊戯アイテムを消費（減少）させるようにすればよい。
【００３８】
さらに、上述した第１の実施形態の例では、図３のステップＳ２１の処理のように、遊戯アイテムを遊戯開始時に減少させているが、遊戯アイテムを減少させるタイミングは、遊戯（難易度）に対する数量分の遊戯アイテムを減少させることができればいつでもよい。例えば、遊戯途中や遊戯終了以降に減少させてもよい。
【００３９】
［第２の実施形態］
図６は、業務用ゲーム装置２０の例である業務用ゲーム装置２０Ｂの構成を示すブロック図である。本例において、業務用ゲーム装置２０Ｂは、付与部３１、遊戯許可部３２、変換部３３Ｂ及び更新部３４Ｂを少なくとも備える。
【００４０】
付与部３１は、上述した第１の実施形態と同様に支払対価に応じた遊戯アイテムをユーザに付与する。遊戯許可部３２は、上述した第１の実施形態と同様に難易度の異なる複数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付ける。また、遊戯許可部３２は、遊戯開始要求を受け付けた場合に、ユーザに付与された遊戯アイテムを、遊戯開始要求に対応するゲームの難易度に応じた数量分だけ減少させるとともにゲームの遊戯を許可する。
【００４１】
変換部３３Ｂは、ゲームの遊戯の終了以降に、ユーザに付与された遊戯アイテムのうち残っている遊戯アイテムの全てを所定のゲーム用特典に変換する。ゲーム用特典は、ゲームに関連する所定の効果をユーザに発生させる処理である。例えば、ゲーム内で使用可能なアイテムを付与する特典、他ユーザがゲームを遊戯しているゲーム画像を鑑賞することができる特典（仮想の鑑賞券）、ゲーム内でアイテムなどを取得するのに使用されるゲーム内ポイントを付与する特典、次回の遊戯において遊戯の対価を割引する特典（仮想の割引券）がある。また、プレイヤキャラクタの攻撃力などの各種パラメータを変更する特典であってもよい。
【００４２】
更新部３４Ｂは、ユーザ情報を更新する。ユーザ情報は、例えば、ユーザのゲームに関連する情報である。ユーザ情報は、例えば、ユーザが所有するＩＣメモリカード、業務用ゲーム装置２０Ｂの記憶部などに記憶される。ＩＣメモリカードの場合は、ユーザが遊戯前に業務用ゲーム装置２０Ｂの読取部（不図示）にセットしておけばよい。また、更新部３４は、変換されたゲーム用特典を、ユーザのユーザ情報に含める。なお、ユーザに付与された遊戯アイテムもユーザ情報に含めるようにしてもよい。
【００４３】
これにより、ユーザは、例えば、次の遊戯を行う時間がない場合や、遊戯アイテムは残っているが遊戯可能な数量ではない場合など、遊戯を行った後に余ってしまった遊戯アイテムをゲーム用特典に変換でき、残っている遊戯アイテムが無駄になってしまうことを回避できる。
【００４４】
なお、遊戯アイテムの変換タイミングとなる遊戯の終了以降は、遊戯アイテムを消費して少なくとも一度の遊戯を行った以降であり、遊戯の終了以降であればいずれのタイミングで変換してもよい。例えば、ユーザが、終了操作を行って次の遊戯を行わない意思を示したタイミングや、遊戯アイテムを利用できる有効期限が到来したタイミングがある。有効期限の場合、遊戯アイテムに期限情報を関連づけてユーザ情報に含めて記憶するようにすればよい。ユーザは、有効期限が到来するまで遊戯アイテムを利用でき、有効期限が到来してしまった遊戯アイテムについてはゲーム用特典に変換される。
【００４５】
図７は、システム１００が実行する変換処理の例を示すフローチャートである。本例における変換処理では、ユーザに付与された遊戯アイテムうち残っている遊戯アイテムをゲーム用特典に変換する処理が行われる。以下、業務用ゲーム装置２０Ｂが変換処理を実行する場合を例にして説明する。
【００４６】
本例の変換処理は、例えば、例示したような遊戯の終了以降の変換タイミングが到来した場合に実行される。
【００４７】
変換処理において、業務用ゲーム装置２０Ｂは、ユーザに付与された遊戯アイテムが残っているか否かを判断する（ステップＳ５０）。付与された遊戯アイテムが残っている場合（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、業務用ゲーム装置２０Ｂは、残っている遊戯アイテムの全てをゲーム用特典に変換する（ステップＳ５１）。例えば、所有する遊戯アイテムの数量分だけゲーム用特典に変換する。例えば、ゲーム内ポイントであれば、遊戯アイテムの数量が多ければ多いほど、多くのゲーム内ポイントに変換される。換算率などは、任意に設定可能である。なお、ステップＳ５１の処理によって、残っている遊戯アイテムは無くなる。その後、業務用ゲーム装置２０Ｂは、変換されたゲーム用特典を含めるようにユーザのユーザ情報を更新し（ステップＳ５２）、変換処理を終了する。一方、付与された遊戯アイテムが残っていない場合（ステップＳ５０：ＮＯ）、業務用ゲーム装置２０Ｂは、変換処理を終了する。
【００４８】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、業務用ゲーム装置２０Ｂが、付与部３１、遊戯許可部３２、変換部３３Ｂ及び更新部３４Ｂを備える構成としているので、難易度に応じた対価の支払いに基づいてゲームの遊戯が許可される。したがって、製作コストに応じた対価の支払いをユーザに求めることができる。また、遊戯の終了以降、ユーザに付与された遊戯アイテムのうち残っている遊戯アイテムがゲーム用特典に変換されるので、残っている遊戯アイテムが無駄になってしまうことを回避できる。
【００４９】
なお、上述した第１の実施形態の例と同様に、サーバ装置が付与部及び遊戯許可部に加えて、変換部及び更新部を備える構成としてもよい。図８は、サーバ装置が図７に示す変換処理を実行する場合のサーバ装置側の動作の例を示すフローチャートである。
【００５０】
変換処理において、サーバ装置は、ユーザに付与された遊戯アイテムが残っているか否かを判断する（ステップＳ６０）。付与された遊戯アイテムが残っている場合（ステップＳ６０：ＹＥＳ）、サーバ装置は、残っている遊戯アイテムの全てをゲーム用特典に変換する（ステップＳ６１）。その後、サーバ装置は、変換されたゲーム用特典を含めるようにユーザのユーザ情報を更新し（ステップＳ６２）、変換処理を終了する。一方、付与された遊戯アイテムが残っていない場合（ステップＳ６０：ＮＯ）、サーバ装置は、変換処理を終了する。
【００５１】
なお、上述した第２の実施形態の例では、遊戯の終了以降において、残っている遊戯アイテムの全てが同一のゲーム用特典に変換されるが、ゲーム用特典は１種類でなくてもよい。例えば、複数種類のゲーム用特典のうちから業務用ゲーム装置がランダムに選択したゲーム用特典に変換するようにしてもよい。あるいは、期間ごと（１日単位など）に、変換されるゲーム用特典を変更するようにしてもよい。
【００５２】
［第３の実施形態］
図９は、端末装置２０の例である業務用ゲーム装置２０Ｃの外観図である。業務用ゲーム装置２０Ｃは、筐体２１の前面上部に投入口２６及びカード読取領域２７を備えている。投入口２６は、ユーザがコイン（硬貨）を投入するための開口部である。カード読取領域２７は、ＩＣメモリカードへの読み取り及び書き込みのための領域である。ユーザが、カード読取領域２７にＩＣメモリカードを配置することでユーザ情報が読み取られ、また更新されたユーザ情報が書き込まれる。
【００５３】
また、業務用ゲーム装置２０Ｃは、筐体２１の前面上部に操作パネル部２２および表示部２３等を備えている。操作パネル部２２には、Ｕ字形状のパネル部材２２Ａ上に、操作部３４Ｃ（ボタン２４Ａ〜２４Ｉ）が配置されている。ボタン２４Ａ〜２４Ｉ（２４）は、パネル部材２２ＡのＵ字形状に沿って等間隔に配置され、ターゲット標識（指示標識）の打撃の操作入力を受け付ける。
【００５４】
操作パネル部２２（パネル部材２２Ａ）は、表示部２３の表示画面の一部を覆うように配置され、矩形の表示画面の表示領域（視認可能領域）を半円形状に画定する。表示部２３は、半円形状の表示領域に図１０に示すようなリズムゲームのゲーム画面を表示する。図１０は、ゲーム画面の一例を示す図である。なお、表示領域の形状は半円形状でなくてもよい。
【００５５】
本発明の一の実施形態の例のビデオゲームでは、ゲーム空間として三次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）で定義される仮想三次元空間が形成される。この仮想三次元空間において一以上のターゲット標識（リズムアイコン）４０Ａ〜４０Ｃ（４０）（図１１参照）のオブジェクトが、共有移動領域４６上を開始位置（基準位置）Ｐから操作位置ＱＡ〜ＱＩ（Ｑ）に向かって移動していく様子が表示部２３に表示される。
【００５６】
操作位置ＱＡ〜ＱＩは、表示部２３の画面座標系において、各操作位置ＱＡ〜ＱＩに向かって移動してくるターゲット標識４０の移動方向が互いに異なるように、ゲーム空間に配置されている。また、表示部２３の画面座標系において操作位置ＱＡ〜ＱＩを覆うように、操作標識（ユニットアイコン）４５Ａ〜４５Ｉ（４５）のオブジェクトが配置されている。共有移動領域４６は、区分されていない単一の領域であり、各ターゲット標識４０がゲーム空間において開始位置Ｐから操作位置Ｑに向かって移動するための共有の領域である。
【００５７】
なお、本発明の一の実施形態の例の表示部２３では、ターゲット標識４０が、画面奥側に位置する開始位置Ｐから画面手前側に位置する操作位置Ｑに移動してくる様子が表示される。したがって、開始位置Ｐから操作位置Ｑに向かって移動するターゲット標識４０は操作位置Ｑに近づくにつれて徐々に大きく表示される。また、本発明の一の実施形態の例では、開始位置Ｐから各操作位置ＱＡ〜ＱＩへのターゲット標識４０Ａの移動距離は同一である。
【００５８】
ボタン２４Ａ〜２４Ｉは、開始位置Ｐから各操作位置ＱＡ〜ＱＩを結ぶ線分の延長線上に配設され、近接する操作位置ＱＡ〜ＱＩに向かって移動するターゲット標識４０を打撃する操作入力を受け付ける。そして、プレイヤの操作入力のタイミングとターゲット打撃タイミングとを比較等することで、プレイヤの操作入力が評価される。
【００５９】
また、本発明の一の実施形態の例では、表示部２３の画面座標系において、操作位置ＱＡ〜ＱＩより所定距離Ｄだけ手前から操作位置ＱＡ〜ＱＩを覆うようにワイプアウト領域ＲＡ〜ＲＩ（Ｒ）が配置されている。これにより、ターゲット標識４０の表示が操作位置Ｑより所定距離Ｄだけ手前からワイプアウトする。したがって、プレイヤは、ターゲット標識４０が操作位置Ｑに到達する状態を視認することができない。そのため、プレイヤは、ターゲット標識４０を視認できなくなった後は、楽曲を聴きつつ、ターゲット標識４０が操作位置Ｑに到達する（操作標識４５に重なる）タイミングを予測して打撃の操作入力を行う。
【００６０】
なお、操作標識４５は、表示部２３の画面座標系において操作位置ＱＡ〜ＱＩを覆うようにゲーム空間上に配置されるが、ワイプアウト領域Ｒに含まれない位置に配置されている。また、図１０は、説明の便宜上、開始位置Ｐ、操作位置Ｑ、ワイプアウト領域Ｒを図示しているが、実際の表示部２３には表示されない。
【００６１】
本発明の一の実施形態の例のターゲット標識４０には、図１１（Ａ）〜１１（Ｃ）に示す３種類のオブジェクトがある。図１１（Ａ）に示すターゲット標識４０Ａは、円環のオブジェクトであり、プレイヤにボタン２４の押下（タップ）による打撃操作を要求する。例えば、ターゲット標識４０Ａが操作位置ＱＥ（操作標識４５Ｅ）に向かって移動する場合について図１２及び図１３を用いて説明する。図１２及び図１３は、ゲーム画面の一例を示す図である。
【００６２】
ターゲット標識４０Ａは、図１２（Ａ）に示すように、最初に開始位置Ｐに発生し（表示され）、図１２（Ｂ）、図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）の順に所定速度で操作位置ＱＥに向かって移動していく。また、ターゲット標識４０Ａは、ワイプアウト領域ＲＥに進入した場合、表示部２３への表示がワイプアウトする。
【００６３】
図１３（Ａ）は、ターゲット標識４０Ａの移動方向の先頭部分がワイプアウト領域ＲＥに進入し、ターゲット標識４０Ａの先頭部分が表示部２３に表示されていない状態を示す。また、図１３（Ｂ）は、ターゲット標識４０Ａの移動方向の後端部分を除く部分がワイプアウト領域ＲＥに進入し、ターゲット標識４０Ａの後端部分を除く部分が表示部２３に表示されていない状態を示す。すなわち、ターゲット標識４０Ａは、ゲーム空間上には存在するが、ワイプアウト領域ＲＥに含まれる部分だけ表示部２３への表示が非表示となる。
【００６４】
その後、ターゲット標識４０Ａの全体がワイプアウト領域ＲＥに進入することで、ターゲット標識４０Ａ全体が非表示となる。そして、プレイヤは、ターゲット標識４０Ａが操作位置ＱＥに到達したであろう（操作標識４５Ｅに重なるであろう）タイミングでボタン２４Ｅを押下すればよい。このボタン２４Ｅの押下によって、ターゲット標識４０Ａは、打撃が加えられてゲーム空間から消滅するとともに、ボタン２４Ｅの操作入力のタイミングとターゲット標識４０Ａに対応するターゲット打撃タイミングとの比較によって評価が行われる。
【００６５】
次に、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２について説明する。ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２は、図１１（Ｂ）に示すように、中心を通過する１の棒状オブジェクトを有する円環のオブジェクトであり、プレイヤに２つのボタン２４の同時の押下（タップ）による打撃操作を要求する。例えば、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２が操作位置ＱＣ，ＱＧ（操作標識４５Ｃ，４５Ｇ）向かって移動する場合について図１４及び図１５を用いて説明する。図１４及び図１５は、ゲーム画面の一例を示す図である。
【００６６】
ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２は、図１４（Ａ）に示すように、最初に開始位置Ｐに重なった状態で発生し（表示され）、上述したターゲット標識４０Ａと同様に、図１４（Ｂ）、図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）の順に所定速度で操作位置ＱＣ，ＱＧに向かって移動していく。このとき、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２の移動速度は同一である。また、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２は、ターゲット標識４０Ａと同様に、ワイプアウト領域ＲＣ，ＲＧに進入した場合、表示部２３への表示がワイプアウトする。
【００６７】
図１５（Ａ）は、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２の移動方向の先頭部分がワイプアウト領域ＲＣ，ＲＧに進入し、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２の先頭部分が表示部２３に表示されていない状態を示す。また、図１５（Ｂ）は、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２の移動標識の後端部分を除く部分がワイプアウト領域ＲＣ，ＲＧに進入し、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２の後端部分を除く部分が表示部２３に表示されていない状態を示す。
【００６８】
その後、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２の全体がワイプアウト領域ＲＣ，ＲＧに進入することで、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２全体が非表示となる。そして、プレイヤは、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２が操作位置ＱＣ，ＱＧに到達したであろう（操作標識４５Ｃ，４５Ｇに重なるであろう）タイミングでボタン２４Ｃ，２４Ｇを押下すればよい。これらボタン２４Ｃ，２４Ｇの押下によって、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２は、ターゲット標識４０Ａと同様に、打撃が加えられてゲーム空間から消滅するとともに、操作入力の評価が行われる。
【００６９】
次に、ターゲット標識４０Ｃについて説明する。ターゲット標識４０Ｃは、図１１（Ｃ）に示すように、前端の円環４０Ｃ−１のオブジェクトと後端の円板４０Ｃ−２のオブジェクトとが平板４０Ｃ−３のオブジェクトで連結されたオブジェクトであり、前端の円環４０Ｃ−１が先頭で操作位置Ｑに向かって移動する。ターゲット標識４０Ｃは、プレイヤにターゲット標識４０Ａの場合よりも長時間でのボタン２４の長押しを要求する。具体的には、前端４０Ｃ−１が操作位置Ｑに到達してから後端の円板４０Ｃ−２が操作位置Ｑに到達するまでの間、プレイヤにボタン２４の押下を要求する。例えば、ターゲット標識４０Ｃが操作位置ＱＥに向かって移動する場合について図１６及び図１７を用いて説明する。図１６及び図１７は、ゲーム画面の一例を示す図である。
【００７０】
ターゲット標識４０Ｃは、図１６（Ａ）に示すように、最初に開始位置Ｐに発生し、ターゲット標識４０Ａと同様に、図１６（Ｂ）、図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）の順に所定速度で操作位置ＱＥ向かって移動していく。また、ターゲット標識４０Ｃは、ターゲット標識４０Ａと同様に、ワイプアウト領域ＲＥに進入した場合、表示部２３への表示がワイプアウトする。
【００７１】
図１７（Ａ）は、ターゲット標識４０Ｃの円環４０Ｃ−１の移動方向の先頭部分がワイプアウト領域ＲＥに進入し、円環４０Ｃ−１の先頭部分が表示部２３に表示されていない状態を示す。また、図１７（Ｂ）は、ターゲット標識４０Ｃの円環４０Ｃ−１及び帯４０Ｃ−３の一部がワイプアウト領域ＲＥに進入し、円環４０Ｃ−１及び帯４０Ｃ−３の一部が表示部２３に表示されていない状態を示す。
【００７２】
その後、ターゲット標識４０Ｃの全体がワイプアウト領域ＲＥに進入することで、ターゲット標識４０Ｃ全体が非表示となる。そして、プレイヤは、ターゲット標識４０Ｃの円環４０Ｃ−１が操作位置ＱＥに到達したであろう（操作標識４５Ｅに重なって表示部２３に表示されるであろう）タイミングでボタン２４Ｅの押下を開始し、円板４０Ｃ−２が操作位置ＱＥに到達したであろう（操作標識４５Ｅに重なって表示部２３に表示されるであろう）タイミングまでボタン２４Ｅの押下を維持すればよい。このボタン２４Ｅの操作入力（長押し）によって、ターゲット標識４０Ｃは、ターゲット標識４０Ａと同様に、打撃が加えられてゲーム空間から消滅するとともに評価が行われる。
【００７３】
なお、ターゲット標識４０の形状及び種類、ターゲット標識４０に対する操作入力の構成については、特に上述の構成に限定されるものではない。また、図１２〜図１７では、説明の便宜上、開始位置Ｐ、操作位置Ｑ、ワイプアウト領域Ｒを図示しているが、実際の表示部２３には表示されない。
【００７４】
上述のターゲット標識４０は、図１８に示す譜面テーブル６０に含まれるターゲット打撃タイミング等の情報に基づいて発生及び移動が制御される。図１８は、譜面テーブル６０の一例を示す図である。譜面テーブル６０には、楽曲ＩＤ、難易度、ターゲット打撃タイミング、出力ターゲット、目標位置の情報が含まれる。楽曲ＩＤは、リズムゲームで再生（演奏）される各楽曲データに付された固有の識別情報である。
【００７５】
難易度は、ゲームの難易度を示す情報（例えば数値）であり、楽曲ＩＤ（楽曲）ごと対応付けられている。なお、本発明の一の実施形態の例では、５段階（１〜５）の難易度が設定されている。難易度の詳細は後述する。そして、楽曲ＩＤ（楽曲）及び難易度ごとにターゲット打撃タイミング、出力ターゲット、目標位置の各情報が対応付けられている。
【００７６】
ターゲット打撃タイミングは、プレイヤが操作入力すべきタイミングを特定する情報である。本発明の一の実施形態の例では、楽曲の再生開始時刻を基準とする経過時間を示す情報が登録されている。ターゲット標識４０は、ターゲット標識の表示をワイプアウトせずにターゲット標識の表示を続けると仮定した場合において再生開始時刻からの経過時間がターゲット打撃タイミングと一致する時点（ターゲット打撃タイミングが到来する時点）で操作位置Ｑに到達するように移動が制御される。また、ターゲット打撃タイミングは、楽曲ＩＤ及び難易度ごとに複数の情報が登録されている。
【００７７】
各ターゲット打撃タイミングには、出力ターゲット及び目標位置の情報が対応付けられている。出力ターゲットは、移動表示させるターゲット標識４０の種類を指定する情報であり、標識ＩＤが登録される。標識ＩＤは、各ターゲット標識４０Ａ〜４０Ｃに付された固有の識別情報である。例えば、各標識ＩＤ「Ａ１」，「Ａ２」，「Ａ３」は、ターゲット標識４０Ａ，４０Ｂ，４０Ｃに対応する。
【００７８】
また、目標位置は、ターゲット標識４０が向かう操作位置Ｑを指定する情報であり、位置ＩＤが登録される。位置ＩＤは、各操作位置ＱＡ〜ＱＩに付された固有の識別情報である。例えば、各位置ＩＤ「Ｘ１」〜「Ｘ９」は、操作位置ＱＡ〜ＱＩに対応する。
【００７９】
ターゲット標識の表示をワイプアウトせずにターゲット標識の表示を続けると仮定した場合、例えば、図１８において、楽曲ＩＤ「００１」，難易度「１」のターゲット打撃タイミング「１０秒」では、ターゲット標識４０Ａ（標識ＩＤ：Ａ１）が、再生開始時刻から１０秒経過時に操作位置ＱＥ（位置ＩＤ：Ｘ５）に到達するように、操作位置ＱＥに向けての移動制御が行われる。なお、ターゲット標識４０Ｂ−１，４０Ｂ−２（標識ＩＤ：Ａ２）の場合には、目標位置として２つの操作位置（位置ＩＤ）が登録される。また、ターゲット標識４０Ｃ（標識ＩＤ：Ａ３）の場合には、ターゲット打撃タイミングとして２つの経過時間が登録される。これは、ターゲット標識４０Ｃの前端の円環４０Ｃ−１が操作位置Ｑに到達する時間と、後端の円板４０Ｃ−２が操作位置Ｑに到達する時間とに対応する。
【００８０】
本発明の一の実施形態の例では、ターゲット打撃タイミング、出力ターゲット、目標位置を用いて難易度が設定されている。すなわち、同一の楽曲（楽曲ＩＤ）において難易度によってターゲット打撃タイミング、出力ターゲット、目標位置の少なくとも一部の情報が異なってくる。
【００８１】
例えば、同一楽曲において、ターゲット打撃タイミングの数を多くすることで、ユーザの操作回数が増加することになって難易度が高くなる。また、出力ターゲットを、操作の難しい種類のターゲット標識４０の数を多くすることで難易度が高くなる。例えば、ターゲット標識４０Ａの１か所（１つのボタン２４）の押下（タップ）に比べて、ターゲット標識４０Ｂの２か所の押下（タップ）の方が難しい操作である。また、１つのターゲット標識４０の目標位置と、次のターゲット標識４０の目標位置とが異なる回数を多くすることで難易度が高くなる。
【００８２】
ユーザは、上述のリズムゲームを遊戯するために、最初にコインを投入口２６に投入し、図１９（Ａ）に示すようなプレイチケット購入画面でプレイチケット（遊戯アイテム）を購入する。次に、図１９（Ｂ）に示すようなメニュー画面で遊戯したい難易度のゲームを選択する。これにより、付与されたプレイチケットと引き換えに、選択した難易度で遊戯が開始される。本発明の一の実施形態の例では、一回の遊戯によって複数の楽曲の中から最大３曲のリズムゲームを遊戯することができる。図１９（Ａ）は、プレイチケット購入画面の一例を示す図である。図１９（Ｂ）は、メニュー画面での一例を示す図である。
【００８３】
プレイチケット購入画面には、ユーザが投入した合計金額が表示され、またプレイチケットの購入枚数の選択肢が表示されている。本発明の一の実施形態の例では、「１００円：プレイチケット６枚」、「３００円：プレイチケット２０枚」、「５００円：プレイチケット４０枚」の選択肢が表示されている。一度の購入金額が高いほど、チケット１枚当たりの購入金額は低くなり、多くのプレイチケットを獲得することができる。ユーザは、ボタン２４を操作して、いずれかの選択肢を選択してプレイチケットを購入する。
【００８４】
メニュー画面では、付与されたプレイチケット枚数及び難易度ごとのゲームの選択肢が表示されている。選択肢には、プレイチケットの消費（必要）枚数も表示されている。本発明の一の実施形態の例では、「ＥＡＳＹ：３枚」，「ＮＯＲＭＡＬ：３枚」，「ＨＡＲＤ：４枚」，「ＥＸＰＥＲＴ：５枚」，「ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ：６枚」の選択肢が表示され、この順に難易度１〜５が対応している。すなわち、チケットの消費枚数が多いほど難易度の高いゲームが実行される。なお、消費枚数は、上述の枚数に限定されるものではない。
【００８５】
そして、ユーザは、ボタン２４を操作して、いずれかの難易度のゲームの選択肢を選択することで、選択された難易度のゲームの遊戯が開始される。その後、ユーザが最大３曲のゲームの遊戯を終了すると、図２０に示すような選択画面が表示される。選択画面には、図２０に示す「メニュー画面に戻る」及び「遊戯を終了する」の選択肢が表示される。ユーザは、ボタン２４を操作して、プレイチケットを消費して再び遊戯を行う場合にはメニュー画面に戻る選択肢を選択し、次の遊戯を行わない場合には遊戯を終了する選択肢を選択すればよい。
【００８６】
遊戯を終了する選択肢が選択された場合には、ユーザに付与されたプレイチケットのうちの残っているプレイチケットがゲーム内ポイント（ゲーム用特典）に変換される処理が行われる。例えば、プレイチケットの１枚あたり１０００ポイント（基準ポイント）に変換される。そして、変換されたゲーム内ポイントは、ＩＣメモリカードのユーザ情報に含まれるようにユーザ情報が更新される。これにより、残っているプレイチケットは０枚となる。なお、ゲーム内ポイントは、例えば、ゲーム内アイテムの獲得、キャラクタカードの抽選ゲーム（いわゆるガチャ）を行うために使用することができる。
【００８７】
図２１は、業務用ゲーム置２０の例である業務用ゲーム装置２０Ｃの構成を示すブロック図である。本例において、業務用ゲーム装置２０Ｃは、付与部３１Ｃ、遊戯許可部３２Ｃ、変換部３３Ｃ及び更新部３４Ｃを少なくとも備える。
【００８８】
付与部３１Ｃは、プレイチケットの購入枚数の選択肢（購入金額）に応じてプレイチケットをユーザに付与する。遊戯許可部３２Ｃは、難易度ごとのゲームの選択肢（遊戯開始要求）をユーザから受け付ける。また、遊戯許可部３２Ｃは、遊戯開始要求を受け付けた場合に、ユーザに付与されたプレイチケットを、遊戯開始要求に対応するゲームの難易度に応じた枚数分だけ減少させるとともにゲームの遊戯を許可する。
【００８９】
変換部３３Ｃは、遊戯を終了する選択肢が選択された場合に、ユーザに付与されたプレイチケットのうち残っているプレイチケットの全てをゲーム内ポイントに変換する。更新部３４Ｃは、ユーザのユーザ情報を更新する。ユーザ情報は、ユーザが所有するＩＣメモリカードに記憶される。また、更新部３４は、変換されたゲーム内ポイントを、ユーザのユーザ情報に含める。なお、本発明の一の実施形態の例では、ユーザに付与されたプレイチケットは、ＩＣメモリカードにはユーザ情報に含めて記憶されない。プレイチケットは、ＩＣメモリカードから読み出されたユーザ情報に対応付けて業務用ゲーム装置２０Ｃの記憶部で管理される。
【００９０】
図２２は、システム１００が実行する付与処理の例を示すフローチャートである。本例における付与処理では、支払対価に応じた枚数のプレイチケットがユーザに付与される処理が行われる。以下、業務用ゲーム装置２０Ｃが付与処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００９１】
本例の付与処理は、例えば、業務用ゲーム装置２０Ｃの投入口２６へのコイン（硬貨）の投入が行われた（センサによって検知された）場合に開始される。
【００９２】
付与処理において、業務用ゲーム装置２０Ｃは、図１９（Ａ）に示すようなプレイチケット購入画面を表示する（ステップＳ１０−５Ｃ）。そして、対価の支払いがあったか否かを判断し（ステップＳ１０−１０Ｃ）、対価の支払いがあるまでステップＳ１０−５Ｃの処理を繰り返し実行しつつ待機する。対価の支払いは、上述したプレイチケットの購入枚数の選択肢の選択操作が行われた場合に支払いがあったと判断する。
【００９３】
対価の支払いがあった場合（ステップＳ１０−１０Ｃ：ＹＥＳ）、業務用ゲーム装置２０Ｃは、支払対価（購入金額）に応じた枚数のプレイチケットをユーザに付与し（ステップＳ１１Ｃ）、付与処理を終了する。上述したように、付与されたプレイチケットは、業務用ゲーム装置２０Ｃの記憶部に累積的に記憶される。
【００９４】
次に、遊戯許可処理ついて図２３を参照しつつ説明する。図２３は、システム１００が実行する遊戯許可処理の例を示すフローチャートである。本例における遊戯許可処理では、ユーザに付与されたプレイチケットを消費することと引き換えにゲームの遊戯が許可される処理が行われる。以下、業務用ゲーム装置２０Ｃが遊戯許可処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。本例の遊戯許可処理は、例えば、上述のプレイチケットの付与処理後に開始される。
【００９５】
遊戯許可処理において、業務用ゲーム装置２０Ｃは、図１９（Ｂ）に示すようなメニュー画面を表示する（ステップＳ２０−５Ｃ）。そして、難易度の選択とともに遊戯開始要求の操作入力が行われたか否かを判断し（ステップＳ２０−１０Ｃ）、操作入力があるまでステップＳ２０−５Ｃの処理を繰り返し実行しつつ待機する。遊戯開始要求の操作入力は、難易度ごとのゲームの選択肢の選択操作が行われた場合に操作入力があったと判断する。
【００９６】
操作入力があった場合（ステップＳ２０−１０Ｃ：ＹＥＳ）、業務用ゲーム装置２０Ｃは、選択された難易度に応じた枚数分だけユーザに付与されたプレイチケットの減算処理を行う（ステップＳ２１Ｃ）。その後、業務用ゲーム装置２０Ｃは、選択された難易度のゲームの遊戯を許可する遊戯許可設定を行って（ステップＳ２２Ｃ）、遊戯許可処理を終了する。その後、業務用ゲーム装置２０Ｃにおいて、選択された難易度に応じた音楽ゲームの遊戯が開始される。
【００９７】
次に、変換処理ついて図２４を参照しつつ説明する。図２４は、システム１００が実行する変換処理の例を示すフローチャートである。本例における変換処理では、ユーザに付与されたプレイチケットのうち残っているプレイチケットをゲーム内ポイントに変換する処理が行われる。以下、業務用ゲーム装置２０Ｃが変換処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００９８】
本例の変換処理は、例えば、図２０に示す選択画面で遊戯を終了する選択肢が選択されたタイミングで実行される。
【００９９】
変換処理において、業務用ゲーム装置２０Ｃは、ユーザに付与されたプレイチケットが残っているか否かを判断する（ステップＳ５０Ｃ）。付与されたプレイチケットが残っている場合（ステップＳ５０Ｃ：ＹＥＳ）、業務用ゲーム装置２０Ｃは、残っているプレイチケットの全てをゲーム内ポイントに変換する（ステップＳ５１Ｃ）。具体的には、残っているプレイチケットの枚数に基準ポイント（１０００）を乗算して算出された数値がゲーム内ポイントなる。なお、ステップＳ５１Ｃの処理によって、残っているプレイチケットは０枚となる。
【０１００】
その後、業務用ゲーム装置２０Ｃは、算出されたゲーム内ポイントを含めるようにユーザのユーザ情報を更新し（ステップＳ５２Ｃ）、変換処理を終了する。一方、付与されたプレイチケットが残っていない場合（ステップＳ５０Ｃ：ＮＯ）、業務用ゲーム装置２０Ｃは、変換処理を終了する。
【０１０１】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、業務用ゲーム装置２０Ｃが、付与部３１Ｃ、遊戯許可部３２Ｃ、変換部３３Ｃ及び更新部３４Ｃを備える構成としているので、難易度に応じた対価の支払いに基づいてゲームの遊戯が許可される。したがって、製作コストに応じた対価の支払いをユーザに求めることができる。また、遊戯の終了以降、ユーザに付与された遊戯アイテム（プレイチケット）のうち残っているプレイチケットがゲーム用特典（ゲーム内ポイント）に変換されるので、残っているプレイチケットが無駄になってしまうことを回避できる。
【０１０２】
なお、上述の第３の実施形態では、プレイチケットの変換は、固定の換算率で行われているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、遊戯を行ったゲームの難易度に応じて換算率を変更してもよい。
【０１０３】
また、上述の第３の実施形態の例では、１種類のプレイチケットしか購入できないが、複数種類のプレイチケットを購入できるようにしてもよい。例えば、図２５に示すプレイチケット購入画面において、通常プレイチケット及びプレミアプレイチケットの２種類を購入できるようにしてもよい。図２５は、プレイチケット購入画面の一例を示す図である。
【０１０４】
図２５に示すプレイチケット購入画面には、ユーザが投入した合計金額が表示され、またプレイチケットの購入枚数の選択肢が表示されている。「１００円：通常プレイチケット６枚」、「３００円：通常プレイチケット２０枚」、「５００円：通常プレイチケット３０枚、プレミアプレイチケット１０枚」の選択肢が表示されている。通常プレイチケット及びプレミアプレイチケットは、遊戯を行うために消費する場合の違いはないが、ゲーム内ポイントに変換される際に換算率が異なる。
【０１０５】
例えば、通常プレイチケットに対する基準ポイントは１０００であり、プレミアプレイチケットに対する基準ポイントは２０００となる。したがって、ユーザが一度により多くの対価を支払う動機づけとなる。なお、遊戯を行うためにプレイチケットを消費する場合、業務用ゲーム装置は、通常プレイチケットを優先的に消費するように処理を行えばよい。
【０１０６】
さらに、上述の第３の実施形態の例では、難易度に応じてターゲット打撃タイミング等が異なっていたが、特にこれに限定されるものではない。例えば、難易度に応じてワイプアウト領域を変更するようにしてもよい。具体的には、難易度に応じて所定距離Ｄが変わるようにワイプアウト領域を変更すればよい。これにより、難易度に応じてターゲット標識４０がワイプアウトする位置が変わる。
【０１０７】
また、同一の楽曲に対する難易度ではなく、楽曲に難易度を結び付けて（設定して）もよい。例えば、テンポなどの楽曲の特徴に基づいて難易度を設定する。より具体的には、楽曲Ａ，Ｂがあった場合、楽曲Ａよりテンポの早い楽曲Ｂを高い難易度に設定する。この場合、図２６に示すメニュー画面のように、一のゲームとして楽曲を選択することを遊戯開始要求の操作としてもよい。すなわち、楽曲の選択と同時に難易度の選択も行われることとなる。例えば、図２６のメニュー画面において、ユーザが難易度の低い（ＥＡＳＹ）の楽曲Ａを選択することで、楽曲Ａのゲームの難易度に対応するプレイチケット（１枚）の消費と引き換えに楽曲Ａのゲームの遊戯が開始される。
【０１０８】
また、上述の第３の実施形態の例では、譜面テーブルのターゲット打撃タイミングなどのデータが予め難易度ごとに設定されていたが、特にこれに限定されるものではない。例えば、選択された難易度に応じて、業務用ゲーム装置においてターゲット打撃タイミングの数や出力ターゲットの種類などを生成するようにしてもよい。
【０１０９】
さらに、上述の第３の実施形態の例では、ゲーム内特典であるゲーム内ポイントをＩＣメモリカードで管理しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ユーザ情報を管理するサーバ装置が管理するようにしてもよい。そして、業務用ゲーム装置は、ゲームの遊戯開始の際にサーバ装置から、対応するユーザのゲーム内ポイントを受信すればよい。なお、業務用ゲーム装置がユーザ情報を管理するサーバ装置として機能してもよい。
【０１１０】
また、上述の第３の実施形態の例では、図１９（Ｂ）に示すように、最初にいずれかの難易度のゲームの選択肢が選択されることで、選択された難易度のゲームの遊戯が開始されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、プレイチケットの取得後のメニュー画面において、ユーザは、遊戯するゲームとして１の楽曲を選択し、その後に１の楽曲に対する複数の難易度の選択肢の中から遊戯したい難易度の選択肢を選択するようにしてもよい。この場合、難易度の選択肢とともに必要なプレイチケットの枚数も表示され、選択した選択肢（難易度）に応じたプレイチケットの枚数が消費される。そして、選択された選択肢（難易度）に応じた楽曲のゲームが開始される。
【０１１１】
さらに、上述の第３の実施形態の例では、遊戯を終了する選択肢が選択された場合には、残っているプレイチケットがゲーム内ポイントに変換されるが、例えば、ゲーム内ポイントに変換する代わりに、残っているプレイチケットの枚数に応じて抽選ゲーム（ガチャ）を実施するようにしてもよい。ガチャの実行によって、例えば、ゲーム内で消費するアイテム（ゲーム内アイテム）がユーザに付与される。あるいは、ゲーム内アイテムに限らず、ユーザの称号を付与するようにしてもよい。そして、ガチャの実行によって付与されたゲーム内アイテムなどは、ユーザ情報に含まれるようにユーザ情報を更新すればよい。
【０１１２】
また、残っているプレイチケット（遊戯アイテム）の変換は、ユーザが複数のゲーム用特典の中から選択できるようにしてもよい。例えば、ガチャを行う権利への変換、及び、第３の実施形態の例のようにゲーム内ポイントへの変換のうちからユーザに選択させる。
【０１１３】
なお、上述の各実施形態の例の対価の支払いは、硬貨以外の遊戯用メダル、電子マネーなどによる支払いであってもよい。
【０１１４】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１１５】
［１］
難易度の異なる複数のゲームの進行を制御する機能を業務用ゲーム装置に実現させるためのゲーム制御プログラムであって、
支払対価に応じた仮想の遊戯アイテムをユーザの識別情報に対応づける付与機能、
前記複数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付けた場合に、該ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームの難易度に応じた数量を減少させ、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する遊戯許可機能、
を実現させるためのゲーム制御プログラム。
【０１１６】
［２］
前記コンピュータに、さらに、
前記一のゲームの遊戯の終了以降に、ユーザの識別情報に対応づけられた残りの前記遊戯アイテムの全てを所定のゲーム用特典に変換する変換機能、
記憶部に記憶されている前記ユーザのユーザ情報を更新する機能であって、前記変換された所定のゲーム用特典を、前記ユーザのユーザ情報に含める更新機能、
を実現させるための［１］に記載のゲーム制御プログラム。
【０１１７】
［３］
前記変換機能では、予め設定されている変換制限範囲内で、前記遊戯アイテムの全てを所定のゲーム用特典に変換する機能、
を実現させるための［２］に記載のゲーム制御プログラム。
【０１１８】
［４］
前記遊戯アイテムは、仮想のプレイチケットであり、
前記付与機能では、支払対価に応じた枚数の前記プレイチケットをユーザの識別情報に対応づける機能、
前記遊戯許可機能では、前記ユーザの識別情報に対応づけられた前記プレイチケットの前記一のゲームの難易度に応じた枚数を減少させるとともに、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する機能、
を実現させるための［１］〜［３］のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【０１１９】
［５］
前記ゲームは、楽曲を再生するとともに操作入力をユーザに促す指示標識を表示部に表示するリズムゲームであり、
前記遊戯許可機能では、前記ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームの難易度に応じた数量を減少させるとともに、該一のゲームの所定数の楽曲の遊戯を該ユーザに許可する機能、
を実現させるための［１］〜［４］のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【０１２０】
［６］
前記ゲーム用特典は、ゲーム内アイテムを獲得するためのゲーム内ポイントである［１］〜［５］のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【０１２１】
［７］
前記遊戯アイテムには、第一遊戯アイテム及び第二遊戯アイテムの２種類があり、
前記付与機能では、一回の支払対価が所定価値以上である場合、前記第二遊戯アイテムを含む遊戯アイテムを前記ユーザの識別情報に対応づける機能、
前記変換機能では、複数のゲーム用特典の中から、前記遊戯アイテムの種類に応じて変換する前記ゲーム用特典を選択する機能、
を実現させるための［２］又は［３］に記載のゲーム制御プログラム。
【０１２２】
［８］
［１］から［７］のうちいずれかに記載のゲーム制御プログラムが前記業務用ゲーム装置に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該業務用ゲーム装置と通信可能なサーバ装置に実現させるためのゲーム制御プログラム。
【０１２３】
［９］
［１］〜［７］のうち何れかに記載のゲーム制御プログラムをインストールした業務用ゲーム装置。
【０１２４】
［１０］
難易度の異なる複数のゲームを実行する業務用ゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲーム制御プログラムであって、
前記サーバ装置に、
支払対価に応じた仮想の遊戯アイテムをユーザの識別情報に対応付ける付与機能、
前記複数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付けた場合に、該ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームの難易度に応じた数量を減少させ、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する遊戯許可機能、
を実現させるためのゲーム制御プログラム。
【０１２５】
［１１］
前記サーバ装置に、さらに、
前記一のゲームの遊戯の終了以降に、ユーザの識別情報に対応づけられた残りの前記遊戯アイテムの全てを所定のゲーム用特典に変換する変換機能、
記憶部に記憶されている前記ユーザのユーザ情報を更新する機能であって、前記変換された所定のゲーム用特典を、前記ユーザのユーザ情報に含める更新機能、
を実現させるための［１０］に記載のゲーム制御プログラム。
【０１２６】
［１２］
前記変換機能では、予め設定されている変換制限範囲内で、前記遊戯アイテムの全てを所定のゲーム用特典に変換する機能、
を実現させるための［１１］に記載のゲーム制御プログラム。
【０１２７】
［１３］
前記遊戯アイテムは、仮想のプレイチケットであり、
前記付与機能では、支払対価に応じた枚数の前記プレイチケットをユーザの識別情報に対応づける機能、
前記遊戯許可機能では、前記ユーザの識別情報に対応づけられた前記プレイチケットの前記一のゲームの難易度に応じた枚数を減少させるとともに、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する機能、
を実現させるための［１０］〜［１２］のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【０１２８】
［１４］
前記ゲームは、楽曲を再生するとともに操作入力をユーザに促す指示標識を表示部に表示するリズムゲームであり、
前記遊戯許可機能では、前記ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームの難易度に応じた数量を減少させるとともに、一のゲームの所定数の楽曲の遊戯を該ユーザに許可する機能、
を実現させるための［１０］〜［１３］のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【０１２９】
［１５］
前記ゲーム用特典は、ゲーム内アイテムを獲得するためのゲーム内ポイントである［１０］〜［１４］のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【０１３０】
［１６］
前記遊戯アイテムには、第一遊戯アイテム及び第二遊戯アイテムの２種類があり、
前記付与機能では、一回の支払対価が所定価値以上である場合、前記第二遊戯アイテムを含む遊戯アイテムを前記ユーザの識別情報に対応づける機能、
前記変換機能では、複数のゲーム用特典の中から、前記遊戯アイテムの種類に応じて変換する前記ゲーム用特典を選択する機能、
を実現させるための［１１］又は［１２］に記載のゲーム制御プログラム。
【０１３１】
［１７］
難易度の異なる複数のゲームを実行する業務用ゲーム装置と、該業務用ゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
支払対価に応じた仮想の遊戯アイテムをユーザの識別情報に対応づける付与手段、
前記複数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付けた場合に、該ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームの難易度に応じた数量を減少させ、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する遊戯許可手段、
を含むゲームシステム。
【０１３２】
［１８］
前記一のゲームの遊戯の終了以降に、ユーザの識別情報に対応づけられた残りの前記遊戯アイテムの全てを所定のゲーム用特典に変換する変換手段、
記憶部に記憶されている前記ユーザのユーザ情報を更新する機能であって、前記変換された所定のゲーム用特典を、前記ユーザのユーザ情報に含める更新手段、
を、さらに含む［１７］に記載のゲームシステム。
【０１３３】
［１９］
前記変換手段は、予め設定されている変換制限範囲内で、前記遊戯アイテムの全てを所定のゲーム用特典に変換する［１８］に記載のゲームシステム。
【０１３４】
［２０］
前記遊戯アイテムは、仮想のプレイチケットであり、
前記付与手段は、支払対価に応じた枚数の前記プレイチケットをユーザの識別情報に対応づけ、
前記遊戯許可手段は、前記ユーザの識別情報に対応づけられた前記プレイチケットの前記一のゲームの難易度に応じた枚数を減少させるとともに、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する［１７］〜［１９］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１３５】
［２１］
前記ゲームは、楽曲を再生するとともに操作入力をユーザに促す指示標識を表示部に表示するリズムゲームであり、
前記遊戯許可手段は、前記ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームの難易度に応じた数量を減少させるとともに、該一のゲームの所定数の楽曲の遊戯を該ユーザに許可する［１７］〜［２０］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１３６】
［２２］
前記ゲーム用特典は、ゲーム内アイテムを獲得するためのゲーム内ポイントである［１７］〜［２１］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１３７】
［２３］
前記遊戯アイテムには、第一遊戯アイテム及び第二遊戯アイテムの２種類があり、
前記付与手段は、一回の支払対価が所定価値以上である場合、前記第二遊戯アイテムを含む遊戯アイテムを前記ユーザの識別情報に対応づけ、
前記変換手段は、複数のゲーム用特典の中から、前記遊戯アイテムの種類に応じて変換する前記ゲーム用特典を選択する［１８］又は［１９］に記載のゲーム制御プログラム。
【０１３８】
［２４］
難易度の異なる複数のゲームの進行を制御する業務用ゲーム装置であって、
支払対価に応じた仮想の遊戯アイテムをユーザの識別情報に対応づける付与手段、
前記複数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付けた場合に、該ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームの難易度に応じた数量を減少させ、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する遊戯許可手段、
を含む業務用ゲーム装置。
【０１３９】
［２５］
業務用ゲーム装置に、難易度の異なる複数のゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
支払対価に応じた仮想の遊戯アイテムをユーザの識別情報に対応づける付与処理、
前記複数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付けた場合に、該ユーザの識別情報に対応づけられ前記遊戯アイテムの前記一のゲームの難易度に応じた数量を減少させ、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する遊戯許可処理、
を含むゲーム進行制御方法。
【産業上の利用可能性】
【０１４０】
本発明の実施形態の一つによれば、難易度に応じた対価の支払いに基づいてゲームの遊戯を許可するのに有用である。
【符号の説明】
【０１４１】
２０    業務用ゲーム装置
２４（２４Ａ〜２４Ｉ）    ボタン
３１    付与部
３２    遊戯許可部
３３    変換部
３４    更新部
６０    譜面テーブル
１００    ゲームシステム
【図１】
0006456438.tif 000002
【図２】
0006456438.tif 000003
【図３】
0006456438.tif 000004
【図４】
0006456438.tif 000005
【図５】
0006456438.tif 000006
【図６】
0006456438.tif 000007
【図７】
0006456438.tif 000008
【図８】
0006456438.tif 000009
【図９】
0006456438.tif 000010
【図１０】
0006456438.tif 000011
【図１１】
0006456438.tif 000012
【図１２】
0006456438.tif 000013
【図１３】
0006456438.tif 000014
【図１４】
0006456438.tif 000015
【図１５】
0006456438.tif 000016
【図１６】
0006456438.tif 000017
【図１７】
0006456438.tif 000018
【図１８】
0006456438.tif 000019
【図１９】
0006456438.tif 000020
【図２０】
0006456438.tif 000021
【図２１】
0006456438.tif 000022
【図２２】
0006456438.tif 000023
【図２３】
0006456438.tif 000024
【図２４】
0006456438.tif 000025
【図２５】
0006456438.tif 000026
【図２６】
0006456438.tif 000027