(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、開状態及び閉状態のいずれかに変位し開状態において遊技球が入球可能な大入賞口を少なくとも有する複数の入賞口と、
予め定められた始動条件が成立することに基づき、前記大入賞口が開状態に変位する特別遊技の実行の可否を決定する特別遊技決定手段と、
前記特別遊技決定手段により特別遊技の実行が決定されることを条件として、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技決定手段により特別遊技の実行の可否が決定されると、当該決定の結果に対応する図柄を変動表示させる図柄表示手段と、
前記複数の入賞口のいずれかへ遊技球が入球した場合、当該入賞口に対応して予め定められた個数の賞球を払い出す払出処理を実行し、当該予め定められた個数の賞球が払い出されるまで継続的に当該払出処理を実行する払出手段と、を備えた遊技機において、
特別遊技の終了後に、当該特別遊技の実行中に前記入賞口へ遊技球が入球したことで実行された前記払出処理によって払い出される賞球のうち払い出しが完了していない残数に基づいた演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
少なくとも特別遊技の実行中に前記入賞口に遊技球が入球したことで実行された前記払出処理によって払い出される賞球の払い出しが、当該特別遊技の実行中に完了しなかった特別遊技の終了後に初めて開始される前記図柄の変動表示中において前記払い出しが完了していない残数に基づいた演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、始動入賞口への遊技球の入球を条件に大当たりの抽選（特別遊技の実行の可否の決定）を行い、この抽選により大当たりに当選すると大入賞口が開放される特別遊技を実行するものが知られている。また、このような遊技機においては、始動入賞口や特別遊技中に開放される大入賞口等の入賞口へ遊技球が入球すると、各入賞口に対応して予め定められた所定個数の賞球が払い出されるようになっている。
近年では、斬新な遊技感を遊技者に与えるべく、特別遊技の実行の可否の決定状況に応じて入賞口へ遊技球が入球した際の賞球の払い出し速度が変化する遊技機、具体的には、記憶されている保留の中に大当たりの当選に係る保留が含まれていると判定された場合、当該判定後から対象の保留について特別遊技が開始されるまでの間に行われる賞球の払い出し速度が通常時の賞球の払い出し速度よりも遅くなるような遊技機が考案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−００４９１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述のような遊技機においては、賞球の払い出しは特別遊技の実行の可否の報知に用いられているに過ぎず、液晶表示装置（演出表示装置）における報知画像の表示や演出役物装置の作動等の従来から行われている報知演出とさほど変わらない印象となるため、遊技者の興趣を十分に高めることができないとの問題が生じていた。
また、特別遊技中は大入賞口へ多くの遊技球を入球させることが可能となっているため、大量の賞球が払い出されるようになっているものの、当該賞球の払い出しは単に機械的に行われるだけであるため、当該賞球の払い出しに対して遊技者に関心を抱かせることができていないとの問題も生じていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、賞球の払い出しに関し斬新な印象を与えることで、賞球の払い出しに対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００７】
（１）本発明は、遊技球が流下可能な遊技領域１２と、前記遊技領域１２に設けられ、開状態及び閉状態のいずれかに変位し開状態において遊技球が入球可能な大入賞口１８を少なくとも有する複数の入賞口（一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６）と、予め定められた始動条件が成立することに基づき、前記大入賞口１８が開状態に変位する特別遊技の実行の可否を決定する特別遊技決定手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記特別遊技決定手段により特別遊技の実行が決定されることを条件として、特別遊技を実行する特別遊技実行手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記複数の入賞口のいずれかへ遊技球が入球した場合、当該入賞口に対応して予め定められた個数の賞球を払い出す払出処理を実行し、当該予め定められた個数の賞球が払い出されるまで継続的に当該払出処理を実行する払出手段（メインＣＰＵ１０１、発射払出制御基板２００、払出モータ６２）と、を備えた遊技機において、特別遊技の終了後に、当該特別遊技の実行中に前記入賞口へ遊技球が入球したことで実行された前記払出処理によって払い出される賞球のうち払い出しが完了していない残数に基づいた演出を実行する演出実行手段（サブＣＰＵ３０１、各種制御基板）を備え、前記演出実行手段は、少なくとも特別遊技の実行中に前記入賞口に遊技球が入球したことで実行された前記払出処理によって払い出される賞球の払い出しが、当該特別遊技の実行中に完了しなかった特別遊技の終了後に初めて開始される前記図柄の変動表示中において前記払い出しが完了していない残数に基づいた演出を実行することを特徴とする。
ここで、始動条件としては、遊技領域に設けられた所定の領域に遊技球が進入すること、実行中の変動表示が終了すること等を定めることができる。
また、本発明に係る遊技機においては、払出手段により単位時間あたりに払い出される遊技球の個数や、特別遊技中における各種処理時間（オープニング時間、エンディング時間、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル時間等）を調整することで、特別遊技の実行中における大入賞口への所定個数の遊技球の入球に基づく全ての賞球の払い出しが当該特別遊技の終了後に完了するように設定することができる。換言すれば、上述の賞球の払い出しが開始してから終了するまでの時間が、少なくとも当該払い出しの開始時点から実行中の特別遊技が終了するまでの時間よりも長くなるように、払出手段により単位時間あたりに払い出される遊技球の個数や、特別遊技中における各種処理時間を設定することで、特別遊技の実行中における大入賞口への所定個数の遊技球の入球に基づく全ての賞球の払い出しが当該特別遊技の終了後に完了するように設定することができる。
なお、払出手段により単位時間あたりに払い出される遊技球の個数については、たとえば、遊技球を払い出すモータの払出速度、当該モータから所定の払出位置まで遊技球を導く払出通路の長さ、当該払出通路に設けられ遊技球の流下を妨げるストッパーの作動時間等を調整することで設定することができる。
【０００８】
本発明に係る遊技機においては、特別遊技の実行中における大入賞口への所定個数の遊技球の入球に基づく全ての賞球の払い出しは当該特別遊技の終了後に完了するようになっており、特別遊技の終了後に、当該特別遊技の実行中に少なくとも大入賞口へ遊技球が入球したことで払い出される賞球である特別遊技中賞球のうち払い出しが完了していない残数に基づいた演出が実行される。
したがって、本発明に係る遊技機によれば、特別遊技中における入賞口への遊技球の入球に基づく賞球の払い出しが当該特別遊技の終了後においても継続して行われるため、賞球の払い出しが継続することに対する遊技者の興趣を高めることができるとともに、特別遊技の終了後に、払い出しが完了していない残数に基づく演出が実行されることにより、遊技者に対して斬新な遊技感を与えることができるのである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、賞球の払い出しに関し斬新な印象を与えることで、賞球の払い出しに対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の外観斜視図である。
【図２】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図６】パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図７】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図８】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図９】パチンコ機の変動パターンコマンド決定テーブルの説明図である。
【図１０】パチンコ機の設定テーブルの説明図である。
【図１１】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１２】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図１３】パチンコ機の第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】パチンコ機の主制御基板における入球管理処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ機の主制御基板における変動パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の主制御基板における払出制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図３５】パチンコ機の特定演出の態様の一例を示す図である。
【図３６】パチンコ機の特定演出の態様の一例を示す図である。
【図３７】パチンコ機の特定演出の態様の一例を示す図である。
【図３８】パチンコ機の上乗せ報知決定テーブルの説明図である。
【図３９】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図４０】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図４１】パチンコ機の副制御基板における図柄決定コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４２】パチンコ機の副制御基板におけるオープニングコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４３】パチンコ機の副制御基板におけるラウンド遊技開始コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４４】パチンコ機の副制御基板における特別遊技終了コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４５】パチンコ機の副制御基板における特別遊技中残数コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４６】パチンコ機の副制御基板における遊技状態コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４７】パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（パチンコ機Ｐの外部構成）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。特に図示していないが、一般的に、パチンコ機Ｐが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Ｐが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００１３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１又は図２に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００１４】
機枠１の左下部には、図２に示すように、音声出力装置１０としてのスピーカが設けられている。また、本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための遊技盤１１が収容されている。また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、透明板４の左右上方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、が設けられている。
【００１５】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるようになっている。
【００１６】
また、上皿６には、遊技球貸出装置により貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８（図１参照）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００１７】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００１８】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図３に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００１９】
また、この遊技領域１２内には、図３に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置１７と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出表示装置２１と、が設けられている。
【００２０】
一般入賞口１４は、図３に示すように、遊技領域１２の左側下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数（本形態では５個）の賞球が払い出される。なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００２１】
第１始動入賞口１５は、図３に示すように、遊技領域１２の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第１始動入賞口１５へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第２始動入賞口１６は、図３に示すように、遊技領域１２の中央から右寄りの位置（すなわち、第２遊技領域１２ｂ内）に設けられている。この第２始動入賞口１６へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
【００２２】
また、第２始動入賞口１６には、図３に示すように、開閉可能な可動片１６ｂ（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片１６ｂが閉じているときには第２始動入賞口１６が閉状態となっており、第２始動入賞口１６への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片１６ｂが開くと、第２始動入賞口１６が開状態となるとともに、この可動片１６ｂが遊技球を第２始動入賞口１６へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片１６ｂの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第２始動入賞口１６を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６は、いずれの遊技領域１２（第１遊技領域１２ａ、第２遊技領域１２ｂ）を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
【００２３】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、所定個数（第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合は３個、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球した場合は１個）の賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種類に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を受けられるようになっている。
なお、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、１個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片１６ｂが設けられている始動入賞口（第２始動入賞口１６）と可動片１６ｂが設けられていない始動入賞口（第１始動入賞口１５）とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
【００２４】
ゲート２０は、図３に示すように、第２始動入賞口１６の上方に設けられている。このゲート２０を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂが所定時間開かれるようになっている。
【００２５】
アタッカー装置１７は、図３に示すように、第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６の下方に設けられている。このアタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な大入賞口１８と、この大入賞口１８を開閉する開閉扉１８ｂと、を備えている。常態においては、開閉扉１８ｂが閉じられ大入賞口１８は閉鎖されているため、当該大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉１８ｂが開き大入賞口１８が開放されるとともに、開閉扉１８ｂが遊技球を大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。
また、当該大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数（本形態では１５個）の賞球が払い出される。
【００２６】
アウト口１９は、図３に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６及び大入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００２７】
演出表示装置２１は、図３に示すように、遊技領域１２の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられており、この表示部２１ａには、背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示されるようになっている。そして、各演出図柄５０の停止表示態様により、後述する抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
なお、演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００２８】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出を行う装置として、演出表示装置２１のほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、種々の色や発光パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置２３としてのランプ（図２参照）を備えている。
なお、演出を行う装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
【００２９】
また、上皿６の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置９が設けられている。本形態における演出操作装置９は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル９ａと、操作ダイヤル９ａに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン９ｂとから構成されている。そして、演出表示装置２１により所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル９ａの回転操作や操作ボタン９ｂの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。
【００３０】
また、図３に示すように、遊技盤１１の右下部であって、かつ、遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００３１】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００３２】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図４に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００を備えている。
【００３３】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
【００３４】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００３５】
主制御基板１００は、パチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート２０を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板１００は、図４に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００３６】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したことを検出する第１始動入賞口検出センサ１５ａと、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口検出センサ１６ａと、大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ１８ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ３５と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
【００３７】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１６ｃと、大入賞口１８の開閉扉１８ｂを開閉駆動する大入賞口ソレノイド１８ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで第２始動入賞口１６や大入賞口１８の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００３８】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００３９】
図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００４０】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００４１】
また、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出個数指定コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の賞球が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、賞球を払い出す際１秒間あたりに受皿７へ払い出される賞球の数が８個となるように、払出モータ６２の駆動速度が設定されている。１秒間あたりに受皿７へ払い出される賞球の数は特に限定されるものではなく、より少ない数の賞球が払い出されるようにしてもよいし、より多い数の賞球が払い出されるようにしてもよい。
ここで、１秒間あたりに受皿７へ払い出される賞球の数は、払出モータ６２の駆動速度を調整することで設定してもよい。具体的には、上述の賞球の数を増加させる場合には払出モータ６２の駆動速度を速くし、上述の賞球の数を減少させる場合には払出モータ６２の駆動速度を遅くすればよい。
また、上述の賞球の数は、払出モータ６２から受皿７まで至る遊技球の払い出し通路の長さを調整することで設定してもよい。具体的には、上述の賞球の数を増加させる場合には払い出し通路を短くし、上述の賞球の数を減少させる場合には払い出し通路を長くすればよい。
また、上述の払い出し通路内に突没可能であって、突出時に遊技球の流下を妨げることが可能なストッパーを設け、このストッパーの突出時間を調整することで上述の賞球の数を設定してもよい。具体的には、上述の賞球の数を増加させる場合にはストッパーの突出時間を短くし、上述の賞球の数を減少させる場合にはストッパーの突出時間を長くすればよい。
なお、上述の方法を可能な範囲で互いに組み合わせて、上述の賞球の数を設定してもよい。
【００４２】
さらに、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００４３】
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４４】
受皿満タン検出センサ７ａは、賞球として払い出される遊技球を上皿６から受皿７に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、受皿７に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４５】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００４６】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００４７】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図４に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブＲＡＭ３０３と、を備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）、音声出力を制御するための音声制御基板（特に図示しておらず）、照明の点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００４８】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介して演出表示装置２１が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。さらに、副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、演出照明装置２３と、操作ダイヤル９ａの回転操作を検出する回転操作検出センサ９ｃと、操作ボタン９ｂの押下操作を検出する押下操作検出センサ９ｄと、が接続されている。
【００４９】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、演出表示装置２１に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、演出表示装置２１による画像表示を制御する。
【００５０】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びサウンドＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをサウンドＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
【００５１】
電飾制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、演出照明装置２３による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル９ａの回転操作に基づき回転操作検出センサ９ｃから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン９ｂの押下操作に基づき押下操作検出センサ９ｄから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板３００に送信する。
【００５２】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Ｐは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、通常遊技状態という）、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、高確率時短遊技状態という）のいずれかの遊技状態が設定される。
【００５３】
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片１６ｂが開きにくく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりにくく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片１６ｂが開きやすく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりやすく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
【００５４】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されるようになっている。すなわち、当該特別遊技の終了後は、高確率時短遊技状態へ移行するようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述のように、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は第１始動入賞口１５への入球が可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はゲート２０の通過、第２始動入賞口１６への入球、大入賞口１８への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、第１始動入賞口１５へ遊技球を入球させるべく、遊技者に第１遊技領域１２ａ内への遊技球の打ち出し（いわゆる左打ち）を行わせ、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、第２始動入賞口１６又は大入賞口１８へ遊技球を入球させるべく、遊技者に第２遊技領域１２ｂ内への遊技球の打ち出し（いわゆる右打ち）を行わせるようになっている。
具体的には、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置２１において、第２遊技領域１２ｂ内へ遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置２１において、第１遊技領域１２ａ内への遊技球の打ち出しに戻す旨を指示する表示が行われる。
【００５５】
この大当たりの抽選は、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、及び、後述する変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【００５６】
また、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選の結果を報知する際に実行される変動演出の変動パターン（変動時間、態様）を決定するためのものである。
この変動パターンの決定に用いられる乱数は上述のものに限定されず、たとえば、この乱数に加えて他の乱数を用いてもよい。
【００５７】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、上述の乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）を記憶するための第１保留記憶領域、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を記憶するための第２保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、第１特図乱数を計４組、第２特図乱数を計４組記憶可能となっている。
【００５８】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第１保留記憶領域のいずれの記憶部にも第１特図乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第２記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部及び第２記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第３記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第４記憶部に記憶される。そして、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第１特図乱数は記憶されない。
【００５９】
同様に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、第２特図乱数が、第２保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第１特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、第２保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
【００６０】
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選の結果を判定するための大当たり決定乱数判定テーブル１１０、特別図柄の種別を決定するための当たり図柄乱数判定テーブル１１１、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブル１１２、特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブル１１３、変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定テーブル１１４、及び、変動パターンコマンド決定の際に参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４を定めた設定テーブル１１５等を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００６１】
大当たり決定乱数判定テーブル１１０は、上述の如く、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図５に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル１１０ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１１０ａ又は高確率判定テーブル１１０ｂのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
【００６２】
図５（ａ）に示すように、低確率判定テーブル１１０ａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０２２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／２９９．３となる。
【００６３】
また、図５（ｂ）に示すように、高確率判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０８７３であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０８７４〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／７５．１となる。
すなわち、高確率判定テーブル１１０ｂは、低確率判定テーブル１１０ａに比べて、大当たりの当選確率がおよそ４倍となるように設定されている。
【００６４】
なお、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０２１９）は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０８７３）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【００６５】
当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、上述の如く、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図６に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１始動入賞口判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａ又は第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００６６】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として３種類の特別図柄（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３）が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の特別図柄（Ｙ１、Ｙ２）が設けられている。
【００６７】
図６（ａ）に示すように、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａによれば、当たり図柄乱数が０〜５９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定され、当たり図柄乱数が６０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ３が決定される。すなわち、この第１始動入賞口判定テーブル１１１ａにおいては、特別図柄Ｘ１が決定されることはなく特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３のいずれかが決定され、特別図柄Ｘ２が決定される確率は３０％、特別図柄Ｘ３が決定される確率は７０％となっている。
【００６８】
また、図６（ｂ）に示すように、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂによれば、当たり図柄乱数が０〜７９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が８０〜１３９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定され、当たり図柄乱数が１４０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ３が決定される。すなわち、この第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂにおいては、特別図柄Ｘ１、特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３のいずれかが決定され、特別図柄Ｘ１が決定される確率は４０％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は３０％、特別図柄Ｘ３が決定される確率は３０％となっている。
なお、各テーブルにおいて決定される大当たり図柄は上述の内容に限定されるものではなく、たとえば、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル１１１においても同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００６９】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ２が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
なお、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル１１１、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル１１１をそれぞれ設け、ハズレの場合にも、当該当たり図柄乱数判定テーブル１１１及び当たり図柄乱数に基づいて、ハズレ図柄を決定するようにしてもよい。
【００７０】
特別電動役物作動テーブル１１２は、上述の如く、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド１８ｃを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図７（ａ）〜（ｃ）に示すように、特別電動役物作動テーブル１１２として、第１作動テーブル１１２ａと、第２作動テーブル１１２ｂと、第３作動テーブル１１２ｃと、が設けられている。
【００７１】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、第１作動テーブル１１２ａを参照して特別遊技が実行される。図７（ａ）に示すように、この第１作動テーブル１１２ａによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に８個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了する（すなわち、大入賞口１８が閉鎖する）ラウンド遊技が１６回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は１．０秒に設定されている。
また、特別図柄Ｘ２が決定されると、第２作動テーブル１１２ｂを参照して特別遊技が実行され、特別図柄Ｘ３が決定されると、第３作動テーブル１１２ｃを参照して特別遊技が実行される。図７（ｂ）又は図７（ｃ）に示すように、第２作動テーブル１１２ｂによれば、第１作動テーブル１１２ａと同態様のラウンド遊技が１２回実行され、第３作動テーブル１１２ｃによれば、第１作動テーブル１１２ａ及び第２作動テーブル１１２ｂと同態様のラウンド遊技が４回実行される。また、第２作動テーブル１１２ｂ及び第３作動テーブル１１２ｃのいずれにおいても、大入賞口１８の開閉回数及びインターバル時間は第１作動テーブル１１２ａと同様の内容に設定されている。
【００７２】
そして、特別図柄Ｘ１、特別図柄Ｘ２及び特別図柄Ｘ３のいずれの特別遊技であっても、ラウンド遊技においては大入賞口１８が最大で２９．０秒開放するため、いわゆる右打ちが行われかつトラブル等が発生しなければ、全てのラウンド遊技中にほぼ確実に８個の遊技球を大入賞口１８へ入球させることができる。ここで、特別遊技におけるラウンド遊技の数は、特別図柄Ｘ１に係る特別遊技（１６Ｒ）が最も多く、特別図柄Ｘ３に係る特別遊技（４Ｒ）が最も少ないため、獲得可能な賞球数も、特別図柄Ｘ１に係る特別遊技が最も多く、特別図柄Ｘ３に係る特別遊技が最も少なくなっている。
具体的には、特別図柄Ｘ１に係る特別遊技では、全てのラウンド遊技中に８個の遊技球が大入賞口１８へ入球すれば１９２０個（＝８個×１５個×１６Ｒ）の賞球を獲得可能であり、特別図柄Ｘ２に係る特別遊技では、全てのラウンド遊技中に８個の遊技球が大入賞口１８へ入球すれば１４４０個（＝８個×１５個×１２Ｒ）の賞球を獲得可能であり、特別図柄Ｘ３に係る特別遊技では全てのラウンド遊技中に８個の遊技球が大入賞口１８へ入球すれば４８０個（＝８個×１５個×４Ｒ）の賞球を獲得可能である。
なお、特別遊技中には大入賞口１８のみならず、第２大入賞口１６へも遊技球が入球する場合がある。また、上述の如く、各ラウンド遊技は大入賞口１８に８個の遊技球が入球することで終了する（大入賞口１８が閉鎖する）ようになっているが、大入賞口１８に８個の遊技球が入球したと判断されてから大入賞口１８が閉鎖するまでの間には多少のタイムラグがあるため、遊技球の流下状況によっては、この間に大入賞口１８へ遊技球が入球する場合もある。これらの場合には、特別遊技中に上述の個数よりも多い賞球を獲得可能となる。
【００７３】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、ラウンド遊技が開始されてから８個の遊技球が大入賞口１８へ入球するまでにかかる時間（すなわち、ラウンド遊技の実行時間）はおよそ９秒となるように設定されている。また、最終のラウンド遊技が終了してから各種処理が行われて特別遊技が終了するまでの時間（後述のエンディング時間）は１０秒に設定されている。
したがって、特別図柄Ｘ１に係る特別遊技において、１ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間は、およそ１７０秒（＝９秒×１６Ｒ（ラウンド遊技の実行時間の合計）＋１秒×１５（インターバル時間の合計）＋１０秒（エンディング時間））となる。
また、特別図柄Ｘ２に係る特別遊技において、１ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間は、およそ１３０秒（＝９秒×１２Ｒ（ラウンド遊技の実行時間の合計）＋１秒×１１（インターバル時間の合計）＋１０秒（エンディング時間））となる。
また、特別図柄Ｘ３に係る特別遊技において、１ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間は、およそ５０秒（＝９秒×４Ｒ（ラウンド遊技の実行時間の合計）＋１秒×３（インターバル時間の合計）＋１０秒（エンディング時間））となる。
【００７４】
またここで、上述の如く、賞球を払い出す際１秒間あたりに受皿７へ払い出される賞球の数は８個となるように設定されている。
したがって、特別図柄Ｘ１に係る特別遊技中において獲得可能な１９２０個の賞球を全て払い出すのにかかる時間は２４０秒（＝１９２０個／８個）となり、１ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間（およそ１７０秒）よりも７０秒程度長くなる。換言すれば、上述の賞球を全て払い出すには、特別遊技が終了してからさらに７０秒程度かかることとなる。
また、特別図柄Ｘ２に係る特別遊技中において獲得可能な１４４０個の賞球を全て払い出すのにかかる時間は１８０秒（＝１４４０個／８個）となり、１ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間（およそ１３０秒）よりも５０秒程度長くなる。換言すれば、上述の賞球を全て払い出すには、特別遊技が終了してからさらに５０秒程度かかることとなる。
また、特別図柄Ｘ３に係る特別遊技中において獲得可能な４８０個の賞球を全て払い出すのにかかる時間は６０秒（＝４８０個／８個）となり、１ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間（およそ５０秒）よりも１０秒程度長くなる。換言すれば、上述の賞球を全て払い出すには、特別遊技が終了してからさらに１０秒程度かかることとなる。
【００７５】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、特別図柄Ｘ１、特別図柄Ｘ２及び特別図柄Ｘ３のいずれの特別遊技であっても、特別遊技中に獲得可能な賞球を全て払い出すのにかかる時間が、１ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間よりも長くなるように設定されている。そのため、特別遊技が終了して図柄変動が再開された後も、上述の賞球の払い出しが行われることとなる。また、この賞球の払い出しが終了する前に次の大当たりに当選し特別遊技が実行された場合には、この賞球の払い出しが終了した後に、次の特別遊技中における大入賞口１８等への遊技球の入球に基づく賞球も引き続き払い出されることとなる。
したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、複数の特別遊技に係る賞球が一体的かつ連続的に払い出される区間を発生させることが可能であり、当該区間においては賞球の連続性を遊技者に楽しませることができるため、遊技者の興趣を高めることができるのである。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、１秒間あたり（単位時間あたり）に受皿７へ払い出される賞球の数を８個とすることで、特別遊技中に獲得可能な賞球を全て払い出すのにかかる時間が、１ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間よりも長くなるように設定されていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、インターバル時間やエンディング時間（特別遊技中の各種処理時間）を上述の設定時間よりも短く設定することで、１ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間を短くし、これにより、特別遊技中に獲得可能な賞球を全て払い出すのにかかる時間が、１ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間よりも長くなるように設定してもよい。
また、１秒間あたりに受皿７へ払い出される賞球の数、及び、特別遊技中の各種処理時間のいずれか一方のみを好適な値に設定するのではなく、両方を好適な値に設定してもよい。
【００７６】
遊技状態設定テーブル１１３は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。
具体的には、図８に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定される。そして、高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）が８０回に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）が８０回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後は、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され（高確率時短遊技状態へ移行し）、第１特図乱数又は第２特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果が８０回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。そして、この高確率時短遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、８０回の大当たりの抽選の結果がハズレとなると、遊技状態は通常遊技状態に設定されることとなる。
また、上述の高確回数や時短回数は、１回の高確率時短遊技状態の設定時における最大継続回数であり、上述の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確率時短遊技状態が設定されるようになっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別図柄Ｘ１、特別図柄Ｘ２及び特別図柄Ｘ３のいずれが決定された場合にも、特別遊技の終了後は同一の遊技状態（高確率時短遊技状態）に設定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別や大当たり当選時の遊技状態により、異なる遊技状態が設定されるようにしてもよい。また、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に応じた時短回数を設定してもよい。
【００７７】
変動パターンコマンド決定テーブル１１４は、上述の如く、変動パターンコマンドを決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この決定された変動パターンコマンドは、主制御基板１００から副制御基板３００に送信され、副制御基板３００は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様（たとえば、表示部２１ａに表示する画像等）を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、この変動演出の変動時間及び態様（すなわち、変動パターン）を決定するものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動パターンコマンドは複数種類設けられており、変動パターンコマンドごとに変動時間及び態様（変動パターン）が対応付けられている。また、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブル１１４に対応付けられている。そして、変動パターンコマンド決定テーブル１１４ごとに、決定される変動パターンコマンドの種類及び決定割合が設定されている。
【００７８】
変動パターンコマンド決定テーブル１１４は、図９に示すように、大別して、第１テーブル１１４ａと、第２テーブル１１４ｂと、第３テーブル１１４ｃと、を有している。
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得され、この取得された変動パターン乱数と、いずれかの変動パターンコマンド決定テーブル１１４とに基づいて、変動パターンコマンドが決定される。
【００７９】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１０に示すように、変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４を定めた設定テーブル１１５を有している。そして、変動パターンコマンドを決定する際には、この設定テーブル１１５に定められた情報に基づいて、参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４が決定されるようになっている。
【００８０】
設定テーブル１１５は、大当たりの当選時に決定される特別図柄の種別（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３）ごとに設けられている。具体的には、図１０（ａ）〜（ｃ）に示すように、大当たりの当選時に特別図柄Ｘ１が決定され、当該特別図柄Ｘ１に係る特別遊技の終了後において変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４を定めた第１設定テーブル１１５ａ、大当たりの当選時に特別図柄Ｘ２が決定され、当該特別図柄Ｘ２に係る特別遊技の終了後において変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４を定めた第２設定テーブル１１５ｂ、及び、大当たりの当選時に特別図柄Ｘ３が決定され、当該特別図柄Ｘ３に係る特別遊技の終了後において変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４を定めた第３設定テーブル１１５ｃが設けられている。
また、これらの設定テーブル１１５においては、図１０（ａ）〜（ｃ）に示すように、特別遊技終了からの変動回数（特別図柄の変動表示の回数）ごとに参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４が定められている。
【００８１】
そして、特別遊技の終了時に、当該特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別（Ｘ１、Ｘ２又はＸ３）に対応する設定テーブル１１５に基づいて、参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４の情報が取得される。この後、第１始動入賞口１５への遊技球の入球又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて変動パターンコマンドを決定する際には、この取得された情報に基づいて、当該決定時点の変動回数に対応する変動パターンコマンド決定テーブル１１４が選択（参照）されることとなる。
【００８２】
具体的には、図１０（ａ）に示すように、第１設定テーブル１１５ａによれば、変動パターンコマンドを決定する時点の変動回数が特別遊技終了後の１〜４０回目であったときは第２テーブル１１４ｂが選択され、特別遊技終了後の４１〜８０回目であったときは第３テーブル１１４ｃが選択され、特別遊技終了後の８１回目以降であったとき（すなわち、通常遊技状態が設定された後）は第１テーブル１１４ａが選択される。
また、図１０（ｂ）に示すように、第２設定テーブル１１５ｂによれば、変動パターンコマンドを決定する時点の変動回数が特別遊技終了後の１〜３０回目であったときは第２テーブル１１４ｂが選択され、特別遊技終了後の３１〜８０回目であったときは第３テーブル１１４ｃが選択され、特別遊技終了後の８１回目以降であったときは第１テーブル１１４ａが選択される。
また、図１０（ｃ）に示すように、第３設定テーブル１１５ｃによれば、変動パターンコマンドを決定する時点の変動回数が特別遊技終了後の１〜３回目であったときは第２テーブル１１４ｂが選択され、変動パターンコマンドを決定する時点の変動回数が特別遊技終了後の４〜８０回目であったときは第３テーブル１１４ｃが選択され、特別遊技終了後の８１回目以降であったときは第１テーブル１１４ａが選択される。
【００８３】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、通常遊技状態中に変動パターンコマンドを決定する場合には第１テーブル１１４ａが選択され、高確率時短遊技状態中に変動パターンコマンドを決定する場合には第２テーブル１１４ｂ又は第３テーブル１１４ｃが選択される。そして、この選択された変動パターンコマンド決定テーブル１１４を参照して、変動パターンコマンドが決定される。
【００８４】
具体的には、図９（ａ）に示すように、第１テーブル１１４ａによれば、特別図柄Ｙ１又はＹ２が決定され（すなわち、ハズレ）、かつ、現時点の保留数が０又は１の場合において、変動パターン乱数が０〜２１９であったときに「８秒変動」という変動パターン（８秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「００Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）が決定され、変動パターン乱数が２２０〜２４４であったときに「１０秒変動」という変動パターン（１０秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「０１Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２４５〜２４７であったときに「３０秒変動」という変動パターン（３０秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「０２Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２４８又は２４９であったときに「６０秒変動」という変動パターン（６０秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「０３Ｈ」が決定される。
また、特別図柄Ｙ１又はＹ２が決定され、かつ、現時点の保留数が２以上の場合には、変動パターン乱数がいずれの値であっても（すなわち、０〜２４９のいずれであっても）必ず、「３秒変動」という変動パターン（３秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「０４Ｈ」が決定される。
また、特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３が決定されると（すなわち、大当たりに当選すると）、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が０〜１６９であったときに「３０秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「３２Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１７０〜２４９であったときに「６０秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「３３Ｈ」が決定される。
【００８５】
また、図９（ｂ）に示すように、第２テーブル１１４ｂによれば、特別図柄Ｙ１又はＹ２が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいずれの値であっても必ず、「１秒変動」という変動パターン（１秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「０５Ｈ」が決定される。また、特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいずれの値であっても必ず、「１秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「３５Ｈ」が決定される。
【００８６】
また、図９（ｃ）に示すように、第３テーブル１１４ｃによれば、特別図柄Ｙ１又はＹ２が決定され、かつ、現時点の保留数が０又は１の場合には、変動パターン乱数がいずれの値であっても必ず、上述の変動パターンコマンド「００Ｈ」が決定される。また、特別図柄Ｙ１又はＹ２が決定され、かつ、現時点の保留数が２以上の場合において、変動パターン乱数が０〜１９９であったときに上述の変動パターンコマンド「０４Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２００〜２３５であったときに上述の変動パターンコマンド「０１Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２３６〜２４５であったときに上述の変動パターンコマンド「０２Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２４６〜２４９であったときに上述の変動パターンコマンド「０３Ｈ」が決定される。
また、特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が０〜１６９であったときに「３０秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「３２Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１７０〜２４９であったときに「６０秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「３３Ｈ」が決定される。
【００８７】
またここで、「３秒変動」及び「８秒変動」という変動パターンは、変動演出において、後述のリーチ表示が行われることなく、変動演出の開始から設定された変動時間（「３秒変動」にあっては３秒、「８秒変動」にあっては８秒）の経過後にハズレの表示がなされる態様である。
また、「１０秒変動」という変動パターンは、変動演出において、リーチ表示が行われるものの、後述のリーチ発展演出が実行されることなく、変動演出の開始から１０秒経過後にハズレの表示がなされる態様である。
また、「３０秒変動」及び「６０秒変動」という変動パターンは、変動演出において、リーチ表示が行われた後リーチ発展演出が実行され、変動演出の開始から設定された変動時間（「３０秒変動」にあっては３０秒、「６０秒変動」にあっては６０秒）の経過後にハズレ又は大当たりの表示がなされる態様である。
また、「１秒変動」という変動パターンは、変動演出において、変動演出の開始から１秒経過後にすべての演出図柄５０が同時に停止し、ハズレ又は大当たりの表示がなされる態様である。
【００８８】
上述のように決定された変動パターンコマンドは副制御基板３００に送信され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の具体的な態様が決定される。そして、このように決定された具体的な態様により変動演出が実行されるが、上述の如く、各変動パターンコマンドに対応する変動パターンに設定されている変動時間が、変動演出の開始から終了までの時間となる。
【００８９】
また、上述の変動時間に基づいて、演出表示装置２１では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１）では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５の場合には、上述の変動時間の間、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６の場合には、上述の変動時間の間、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
【００９０】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（特に図示しておらず）により発射され第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球がゲート２０を通過すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを作動させて当該可動片１６ｂを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片１６ｂが開き、第２始動入賞口１６が開状態となるため、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート２０を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１６に基づいて、行われる。
【００９１】
そして、遊技球がゲート２０を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、ゲート２０の通過順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート２０を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
【００９２】
また、当たり決定乱数判定テーブル１１６は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１１に示すように、非時短遊技状態（すなわち、通常遊技状態）において参照される非時短判定テーブル１１６ａと、時短遊技状態（すなわち、高確率時短遊技状態）において参照される時短判定テーブル１１６ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１６ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１６ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１６ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１６ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【００９３】
この非時短判定テーブル１１６ａによれば、当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１６ａにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。
また、時短判定テーブル１１６ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１６ｂにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６、すなわち、およそ９９／１００となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【００９４】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片１６ｂの開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル１１７、及び、第２始動入賞口開放制御テーブル１１８等を備えている。
【００９５】
普通図柄変動パターン決定テーブル１１７は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート２０を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル１１７に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１２に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が３秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が０．６秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図３参照）が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【００９６】
また、第２始動入賞口開放制御テーブル１１８は、第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普通図柄表示装置３２が点灯すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが、第２始動入賞口開放制御テーブル１１８に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図１３に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが０．２秒（＝０．２秒×１回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが０．２秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図１３に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが２．４秒（＝１．２秒×２回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが合計２．４秒開放される。
【００９７】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第２始動入賞口１６を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動入賞口１６に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート２０を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第２始動入賞口１６が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
【００９８】
次に、各入賞口への入球に基づく賞球の払い出しに関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６、大入賞口１８のいずれかに遊技球が入球するごとに、入球した入賞口の種別及び当該入球時点が特別遊技中であるか否かの情報を含むデータが、メインＲＡＭ１０３に設けられた入球データ記憶領域に順次記憶されるようになっている。また、特別遊技が終了すると、この入球データ記憶領域に特別遊技が終了した旨を示すデータ（たとえば、ＮＵＬＬデータ）が記憶されるようになっている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、この入球データ記憶領域に記憶されているデータを最先に記憶されたものから順に取得し、この取得したデータにおける入賞口の種別の情報に基づいて、対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。これにより、遊技球が入球した入賞口の種別に対応する賞球の払い出しが行われることとなる。なお、取得したデータが特別遊技が終了した旨を示すデータであった場合には、賞球の払い出しは行われることなく、次のデータが取得される。
【００９９】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、遊技球が各入賞口へ入球した時点が特別遊技中であるか否かの情報を含むデータが記憶され、当該データに基づいて賞球の払い出しが行われるようになっているため、メインＣＰＵ１０１は、賞球の払い出しが、特別遊技中の入球に基づくものであるのか、又は、非特別遊技中（すなわち、通常遊技状態中又は高確率時短遊技状態中）の入球に基づくものであるのかを把握することができる。したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、特別遊技の終了後にも特別遊技中における賞球が払い出されるとしても、特別遊技中の入球に対応する賞球と非特別遊技中の入球に対応する賞球とを区別して把握できるのである。
【０１００】
また、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了した旨を示すデータを取得すると、このデータに基づいて、特別遊技中における賞球の払い出しが完了したことを把握することができる。したがって、たとえば、特別遊技中における第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて（いわゆる保留球に基づいて）大当たりに当選する等、前の特別遊技に係る賞球の払い出しが完了する前に次の大当たりに当選し、複数の特別遊技に係る賞球の払い出しが連続して行われるような場合であっても、払い出された賞球がいずれの特別遊技に対応するものであるかを区別することができるため、特別遊技ごとの賞球数を把握することができるのである。
【０１０１】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐは、賞球数をカウントするための賞球カウンタとして、各入賞口（一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６、大入賞口１８）に対応して設けられ特別遊技中の賞球数をカウントするための複数の特別遊技中賞球カウンタと、各入賞口に対応して設けられ非特別遊技中の賞球数をカウントするための複数の非特別遊技中賞球カウンタとを有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、非特別遊技中にいずれかの入賞口に遊技球が入球すると、当該入賞口に対応する賞球数を当該入賞口に対応する非特別遊技中賞球カウンタに加算し、賞球の払い出しが行われると、払い出された賞球数を上述の特別遊技中賞球カウンタから減算する。同様に、特別遊技中にいずれかの入賞口に遊技球が入球すると、当該入賞口に対応する賞球数を当該入賞口に対応する特別遊技中賞球カウンタに加算し、賞球の払い出しが行われると、払い出された賞球数を上述の特別遊技中賞球カウンタから減算する。
したがって、いずれかの入賞口へ遊技球が入球して当該入球に対応する賞球の払い出しが完了すると、対応する賞球カウンタの値は０となるものの、遊技球は入球したものの当該入球に対応する賞球の払い出しが完了していないと、対応する賞球カウンタの値は１以上となる。すなわち、賞球カウンタの値は、払い出しが完了していない賞球の数（賞球の残数）を示すこととなる。
これにより、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、特別遊技中賞球カウンタの値を合計することにより特別遊技中の入球に対応する賞球の残数を把握することができ、非特別遊技中賞球カウンタの値を合計することにより非特別遊技中の入球に対応する賞球の残数を把握できるようになっている。
【０１０２】
（パチンコ機Ｐにおける遊技の進行の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図１４のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１０３】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１０４】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１０５】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図１５のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１０６】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１０７】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号に基づいて、各種乱数の取得等の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号に基づいて、各入賞口への遊技球の入球に関する情報を記憶する等の処理を行う入球管理処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１０８】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１０９】
ステップ２０６において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿７の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー指定コマンド（たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー解除指定コマンド（たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ２０７に進む。
【０１１０】
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、賞球を払い出すための各種処理を行う払出制御処理を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口１８の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０９に進む。
【０１１１】
ステップ２０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０８で作成した各データの信号を出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１１２】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図１６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動入賞口１５を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動入賞口１６を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１１３】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時処理について、図１７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１１４】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
【０１１５】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時処理について、図１８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１１６】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１１７】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第１保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１１８】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第１始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１１９】
次に、上述したステップ３０２の第２始動入賞口検出時処理について、図１９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１２０】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１２１】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第２保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１２２】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第２始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１２３】
次に、上述したステップ２０３の入球管理処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６５０において、メインＣＰＵ１０１は、いずれかの入賞口の検出センサからの検出信号が入力されたか否か、すなわち、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ又は大入賞口検出センサ１８ａのいずれかからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、いずれの検出信号も入力されていないと判定した場合、入球管理処理を終了する。一方、いずれかからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６５１に進む。
ステップ６５１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中であることを示す特別遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特別遊技中フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、ステップ６５４に進む。一方、特別遊技中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ６５２に進む。
【０１２４】
ステップ６５２において、メインＣＰＵ１０１は、入球データ記憶領域に、入力された検出信号に対応する入賞口の種別（一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６又は大入賞口１８のいずれか）及び特別遊技中である旨を示すデータを記憶する。そして、次のステップ６５３に進む。
ステップ６５３において、メインＣＰＵ１０１は、上述の入賞口に対応する特別遊技中賞球カウンタに、当該入賞口に対応する賞球数を加算する。そして、入球管理処理を終了する。
【０１２５】
また、上述のステップ６５１で特別遊技中フラグはオンでないと判定した場合に進むステップ６５４において、メインＣＰＵ１０１は、入球データ記憶領域に、入力された検出信号に対応する入賞口の種別及び特別遊技でない旨を示すデータを記憶する。そして、次のステップ６５５に進む。
ステップ６５５において、メインＣＰＵ１０１は、上述の入賞口に対応する非特別遊技中賞球カウンタに、当該入賞口に対応する賞球数を加算する。そして、入球管理処理を終了する。
【０１２６】
次に、上述したステップ２０４の特図関連制御処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理（ステップ７０１）、特別図柄変動停止処理（ステップ７０２）、停止後処理（ステップ７０３）、特別遊技制御処理（ステップ７０４）又は特別遊技終了処理（ステップ７０５）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１２７】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動開始処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２保留記憶領域の記憶部に第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第２特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ８０４に進む。一方、第２特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ８０２に進む。
【０１２８】
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域の記憶部に第１特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ８１１に進む。一方、第１特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ８０３に進む。
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第１保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第１保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
【０１２９】
また、上述のステップ８０１で第２特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第２保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ８０５に進む。
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０６に進む。
【０１３０】
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０５における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか（すなわち、第１始動入賞口１５か又は第２始動入賞口１６か）を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル１１１を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ８０５における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第１始動入賞口１５への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ１を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第２始動入賞口１６への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ２を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０７に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐの特別図柄変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数の両方が記憶されている場合には、第１特図乱数に優先して第２特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
【０１３１】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０８に進む。
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンの決定に係る変動パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８０９に進む。
【０１３２】
ステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始し、また、第２特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が第１保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示され、第２特図乱数が第２保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御され、第２特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８１０に進む。
【０１３３】
ステップ８１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ８０２で保留記憶領域に第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ８１１において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置２１においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、演出表示装置２１にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
なお、メインＣＰＵ１０１がデモ判定処理を実行するのではなく、サブＣＰＵ３０１が上述の待機状態開始コマンドを受信してからの経過時間に基づき、サブＣＰＵ３０１がデモ表示の実行を決定してもよい。
【０１３４】
次に、上述したステップ８０８の変動パターン決定処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技終了からの変動回数、上述のステップ８０６で決定された特別図柄の種別（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｙ１又はＹ２）、及び、現時点の保留数を確認し、これらの内容をメインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に記憶する。ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐには、特別遊技終了からの変動回数をカウントするための変動回数カウンタが設けられており、後述するように、特別図柄の変動表示が１回行われるごとに変動回数カウンタが「１」インクリメントされるようになっているため、このカウンタの値に基づいて、特別遊技終了からの変動回数を確認することができる。
そして、次のステップ９０１に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９００で所定に記憶領域に記憶された、特別遊技終了からの変動回数に基づいて、対応する変動パターンコマンド決定テーブル１１４を選択する。具体的には、特別遊技の終了時において、当該特別遊技の実行契機となった大当たりの当選時に決定された特別図柄の種別（Ｘ１、Ｘ２又はＸ３）に対応する設定テーブル１１５に基づき、当該特別遊技終了後における変動パターンコマンドの決定時に参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４の情報が取得され、この情報がメインＲＡＭ１０３の所定のテーブル情報記憶領域に記憶される。メインＣＰＵ１０１は、このテーブル情報記憶領域に記憶されている情報に基づいて、上述の変動パターンコマンド決定テーブル１１４を選択する。
そして、次のステップ９０２に進む。
【０１３５】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で選択された変動パターンコマンド決定テーブル１１４と、上述のステップ９００で所定の記憶領域に記憶された特別図柄の種別と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンコマンドを決定し、この決定された変動パターンコマンドを所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０３に進む。
ステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で決定された変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１３６】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で選択された変動パターンコマンド決定テーブル１１４に基づいて、上述のステップ９０２で決定された変動パターンコマンドに対応付けられた変動時間を取得する。また、メインＣＰＵ１０１は、この取得された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、変動パターン決定処理を終了する。
【０１３７】
次に、上述したステップ７０２の特別図柄変動停止処理について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ９０４で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
【０１３８】
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
【０１３９】
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ１００５に進む。
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そしてし、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１４０】
次に、上述したステップ７０３の停止後処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０２に進む。
【０１４１】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１１０３に進む。
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数及び高確回数の更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグ及び現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否か（すなわち、現時点の遊技状態が高確率時短遊技状態であるか否か）を判定する。そして、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域及び高確回数記憶領域を更新する。時短回数記憶領域には時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶され、高確回数記憶領域には高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技終了後には必ず高確率時短遊技状態が設定され、時短回数及び高確回数はいずれも８０回となっているため、時短回数記憶領域及び高確回数記憶領域には常に同じ値が記憶されていることとなる。
そして、次のステップ１１０４に進む。
【０１４２】
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技終了からの変動回数をカウントするための変動回数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ１１０５に進む。
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄（Ｘ１、Ｘ２又はＸ３）であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、次のステップ１１０６に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、ステップ１１０７に進む。
【０１４３】
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、ステップ１１１３に進む。
また、上述のステップ１１０５で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合に進むステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態であるか、又は、高確率時短遊技状態であるかを副制御基板３００に伝達するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。そして、次のステップ１１０８に進む。
【０１４４】
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態バッファに記憶されている現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ１１０９に進む。
ステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１１０に進む。
【０１４５】
ステップ１１１０において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中フラグをオンにする。そして、次のステップ１１１１に進む。
ステップ１１１１において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１０３のラウンド遊技数記憶領域にラウンド遊技数をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であれば、ラウンド遊技数として「１６」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ２であれば、ラウンド遊技数として「１２」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ３であれば、ラウンド遊技数として「４」をセットする。そして、次のステップ１１１２に進む。
【０１４６】
ステップ１１１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、次のステップ１１１３に進む。
ステップ１１１３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。この遊技状態コマンドには、現時点の遊技状態の他、高確回数の情報、時短回数の情報、特別遊技終了からの変動回数（変動回数カウンタの値）の情報が含まれている。そして、停止後処理を終了する。
【０１４７】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技制御処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０９でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０１４８】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２１０に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル１１２に基づいて、大入賞口１８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０１４９】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ１２０６に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ１２０５に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０６に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板３００に伝達できるようになっている。
【０１５０】
ステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３のラウンド遊技数記憶領域に記憶されているラウンド遊技数を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０１５１】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０７でデクリメントしたラウンド遊技数が「０」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド遊技数が「０」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド遊技数が「０」であると判定した場合、次のステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１５２】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０９でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２１１に進む。
ステップ１２１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２１２に進む。
【０１５３】
ステップ１２１２において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中フラグをオフにする。そして、次のステップ１２１３に進む。
ステップ１２１３において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１５４】
次に、上述したステップ７０５の特別遊技終了処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０４」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０４」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態設定テーブル１１３に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンにするとともに、高確回数及び時短回数をいずれも「８０」に設定する。そして、次のステップ１３０２に進む。
【０１５５】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４（第１テーブル１１４ａ、第２テーブル１１４ｂ、第３テーブル１１４ｃ）の情報を取得するための変動パターンコマンド決定テーブル情報取得処理を実行する。具体的には、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄（メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に記憶された特別図柄）に対応する設定テーブル１１５（第１設定テーブル１１５ａ、第２設定テーブル１１５ｂ、第３設定テーブル１１５ｃ）を選択し、この選択された設定テーブル１１５に定められた変動パターンコマンド決定テーブル１１４の情報を取得する。そして、取得されたテーブルの情報を、メインＲＡＭ１０３の所定のテーブル情報記憶領域に記憶する。
そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタの値をリセットする。これにより、特別遊技終了からの変動回数がカウントされるようになる。そして、次のステップ１３０４に進む。
【０１５６】
ステップ１３０４において、メインＣＰＵ１０１は、入球データ記憶領域に、特別遊技が終了した旨を示すデータを記憶する。そして、次のステップ１３０５に進む。
ステップ１３０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１３０１で設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、ステップ１３０１で設定された高確遊技フラグがオンである旨の情報、時短遊技フラグがオンである旨の情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ１３０６に進む。
【０１５７】
ステップ１３０６において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０１５８】
次に、上述したステップ２０５の普図関連制御処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０１５９】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」と判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０１６０】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ１５０４に進む。
【０１６１】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１６（非時短判定テーブル１１６ａ又は時短判定テーブル１１６ｂのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が通常遊技状態（非時短遊技状態）である場合には、非時短判定テーブル１１６ａを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が高確率時短遊技状態（時短遊技状態）である場合には、時短判定テーブル１１６ｂを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０７に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０６に進む。
【０１６２】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に記憶する。そして、次のステップ１５０８に進む。
【０１６３】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄変動パターン決定テーブル１１７を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が通常遊技状態（非時短遊技状態）である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットし、高確率時短遊技状態（時短遊技状態）である場合には、普図変動時間カウンタに「０．６秒」をセットする。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０１６４】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１６５】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ１５０８で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０１６６】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０１６７】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１６８】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０１６９】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１７０】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１７１】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃが通電されているか否かを判定する。そして、可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１６ｂが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０１７２】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、通常遊技状態（非時短遊技状態）又は高確率時短遊技状態（時短遊技状態）のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口開放制御テーブル１１８を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１７３】
また、上述のステップ１８０１で可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０１７４】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１７５】
次に、上述したステップ２０７の払出制御処理について、図３３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８５０において、メインＣＰＵ１０１は、入球データ記憶領域にデータが記憶されているか否かを判定する。そして、入球データ記憶領域にデータが記憶されていないと判定した場合、払出制御処理を終了する。一方、入球データ記憶領域にデータが記憶されていると判定した場合、次のステップ１８５１に進む。
ステップ１８５１において、メインＣＰＵ１０１は、入球データ記憶領域に記憶されているデータのうち最先に記憶されたデータを取得するとともに、当該データを入球データ記憶領域から消去する。そして、次のステップ１８５２に進む。
【０１７６】
ステップ１８５２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８５１で取得したデータが特別遊技が終了した旨を示すデータであるか否かを判定する。そして、特別遊技が終了した旨を示すデータであると判定した場合、ステップ１８５８に進む。一方、特別遊技が終了した旨を示すデータでないと判定した場合、次のステップ１８５３に進む。
ステップ１８５３において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８５１で取得したデータに含まれている入賞口の種別を確認し、当該入賞口の種別に対応する賞球数の払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。これによって、上述の賞球数だけ賞球の払い出しが行われることとなる。なお、賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに発射払出制御基板２００から主制御基板１００及び外部情報端子基板５００へ払い出しコマンドが送信される。これにより、主制御基板１００、及び、外部情報端子基板５００と接続されたホールコンピュータ等において、払い出された賞球数を把握することができるようになっている。そして、次のステップ１８５４に進む。
【０１７７】
ステップ１８５４において、メインＣＰＵ１０１は、上述の払い出しコマンドを受信した後、上述のステップ１８５１で取得したデータが特別遊技中である旨の情報を含んだデータであるか否かを判定する。そして、特別遊技中である旨の情報を含んだデータでない（すなわち、非特別遊技中である旨の情報を含んだデータである）と判定した場合、ステップ１８５７に進む。一方、特別遊技中である旨の情報を含んだデータであると判定した場合、次のステップ１８５５に進む。
ステップ１８５５において、メインＣＰＵ１０１は、上述の入賞口に対応する特別遊技中賞球カウンタの値から、上述の払い出しコマンドに対応する賞球数（当該入賞口に対応する賞球数）を減算する。そして、次のステップ１８５６に進む。
【０１７８】
ステップ１８５６において、メインＣＰＵ１０１は、全ての特別遊技中賞球カウンタの合計値を算出し、当該合計値に対応する特別遊技中残数コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。この特別遊技中残数コマンドは、上述のステップ２０９の出力制御処理により副制御基板３００へ送信されることとなる。これにより、副制御基板３００において、特別遊技中に大入賞口１８等へ遊技球が入球したことに基づく賞球（特別遊技中賞球に相当）のうち払い出しが完了していない賞球の数（以下、特別遊技中賞球の残数という）を把握することができるようになっている。そして、払出制御処理を終了する。
また、上述のステップ１８５４で特別遊技中である旨の情報を含んだデータでないと判定した場合に進むステップ１８５７において、メインＣＰＵ１０１は、上述の入賞口に対応する非特別遊技中賞球カウンタの値から、上述の払い出しコマンドに対応する賞球数（当該入賞口に対応する賞球数）を減算する。そして、払出制御処理を終了する。
【０１７９】
また、上述のステップ１８５２で特別遊技が終了した旨を示すデータであると判定した場合に進むステップ１８５８において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中に大入賞口１８等へ遊技球が入球したことに基づく賞球の払い出しが完了したことを示す特別遊技中払い出し完了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶するとともに、外部情報端子基板５００へ送信する。そして、この特別遊技中残数コマンドは、上述のステップ２０９の出力制御処理により副制御基板３００へ送信されることとなる。これにより、副制御基板３００、及び、外部情報端子基板５００と接続されたホールコンピュータ等において、特別遊技中に大入賞口１８等へ遊技球が入球したことに基づく賞球の払い出しが完了したことを把握できるようになっている。そして、払出制御処理を終了する。
【０１８０】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
上述の如く、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行される演出であって大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、及び、特別遊技が終了した後に実行される演出であって当該特別遊技中に大入賞口１８等へ遊技球が入球したことに基づく賞球の払い出しに関する所定の報知を行う特定演出について説明する。
【０１８１】
（変動演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐで実行される変動演出では、演出表示装置２１に表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始される（図３４（ａ）〜（ｂ）参照）。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄５０が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示される（図３４（ｃ）〜（ｅ）参照）。
【０１８２】
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される（図３４（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄５０が他の演出図柄５０とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０１８３】
また、第３停止図柄は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄５０の停止表示に先んじて、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
【０１８４】
本形態に係るパチンコ機Ｐには、変動演出の態様として、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（いわゆるリーチ表示が行われる）リーチ変動パターンが設けられている。これらの変動演出の態様はそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容等が種々設定されている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特に図示していないが、リーチ表示後に演出表示装置２１に所定の発展演出画像等を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展あり変動パターン、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なし変動パターンが設けられている。
【０１８５】
また、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるべく、演出図柄５０の変動表示中に演出表示装置２１の背景画像に重ねて所定の表示を行うカットイン演出等を実行するようにしてもよい。さらに、上述の演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置１０（スピーカ）から所定のＢＧＭや音声等を出力してもよい。また、発展演出画像の表示中の所定の期間内に、演出操作装置９（操作ダイヤル９ａ、操作ボタン９ｂ）が操作されることにより、他の画像が表示されるようにしてもよい。
【０１８６】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、変動演出の態様を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、所定の条件に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択された変動演出決定テーブル、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した変動パターンコマンド及び所定の数値範囲内で取得される変動演出乱数（演出乱数）に基づいて、変動演出の態様を決定する。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置２１において実行されることとなる。
【０１８７】
（特定演出の概要）
特定演出は、上述の如く、特別遊技の終了後に、当該特別遊技中に大入賞口１８等へ遊技球が入球したことに基づく賞球の払い出しに関する所定の報知を行うものである。詳しくは、特定演出においては、特別遊技の終了後に特別遊技中賞球の残数のカウントダウン表示が行われるとともに、特別遊技中に大入賞口１８等へ遊技球が入球したことに基づく賞球の払い出しが終了する前に次の特別遊技が実行され新たな賞球が払い出されることとなった場合に、上述の残数が増加した旨を示す表示（上乗せ表示）が行われる。すなわち、賞球の払い出しが終了するまでの残数を報知し、次の特別遊技の実行により新たな賞球が払い出されることとなった場合には、賞球の払い出しの残数が増えたように見せることで、賞球の払い出しの継続（賞球の払い出しがいつまで続くのか、いつ終了するのか）に対して遊技者に興趣を抱かせることが可能となるとともに、まるで賞球が連続的に払い出される特殊な状態が継続しているような斬新な印象を与えることができるのである。
【０１８８】
以下、特定演出の実行態様について、より具体的に説明する。
図３５（ａ）〜（ｂ）に示すように、通常遊技状態中や特定演出が実行されていない高確率時短遊技状態中に大当たりに当選し、当該大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技が終了すると、演出表示装置２１の表示部２１ａにおいて、特定演出が開始される旨を示す表示（たとえば、「スペシャルモード突入！」という表示）が行われ、当該時点における特別遊技中賞球の残数を示す表示（たとえば、「モード終了まで残り○○個」という表示）が行われる。その後、図３５（ｃ）に示すように、遊技球の払い出しが行われるごとに特別遊技中賞球の残数のカウントダウン表示が行われる。そして、図３５（ｄ）〜（ｅ）に示すように、特別遊技中賞球の残数が０となると、その旨を示す表示（たとえば、「モード終了まで０個」という表示）が行われた後、特定演出が終了する旨を示す表示（たとえば、「残念・・・スペシャルモード終了」という表示）が行われ、特定演出が終了する。
なお、変動演出は、特定演出の実行中においては表示部２１ａの右下隅で実行され（図３５（ａ）〜（ｅ）参照）、特定演出が終了すると、当該時点の後に開始される変動演出から表示部２１ａの中央で実行されるようになっている（図３５（ｆ）参照）。このようにすることで、特定演出中においては特別遊技中賞球の残数のカウントダウン表示が変動演出よりも目立つこととなるため、変動演出が実行されていることを遊技者に気付かれにくくするとともに、特別遊技中賞球の残数のカウントダウン表示に遊技者の意識を向かせることができる。
【０１８９】
一方、図３６（ａ）に示すように、特別遊技中賞球の残数が０となる前に大当たりに当選し特別遊技が開始されると、特別遊技中賞球の残数のカウントダウン表示が一旦中断され、表示部２１ａの中央において、まるで特別遊技中賞球の残数の増加が期待される状態へ移行したような旨を示す表示（たとえば、「上乗せＺＯＮＥスタート！！」という表示）が行われるとともに、表示部２１ａの右上隅において、当該時点における特別遊技中賞球の残数が表示される。
そして、特別遊技中の所定時点（本形態では、所定のラウンド遊技の開始時点又は特別遊技の終了時点）において、上乗せ報知演出が行われる。この上乗せ報知演出は、実行中の特別遊技において大入賞口１８等へ遊技球が入球したことにより増加した特別遊技中賞球の残数に関する報知を行うものである。具体的には、図３６（ｂ）に示すように、上述の所定時点において、遊技者に所定の操作を促す表示（たとえば、球体の画像の表示、及び、「チャンス！ＰＵＳＨボタンを押して破壊せよ」という表示）が行われ、予め定められた操作可能時間（たとえば、２秒）が経過するか又は当該操作可能時間内に操作ボタン９ｂが押下されると、当該時点で特別遊技中賞球の残数の増加表示を行うか否かの結果が表示される。図３６（ｃ）に示すように、当該時点で特別遊技中賞球の残数の増加表示を行わない場合には、その旨を示唆する表示（たとえば、「残念・・・上乗せならず」という表示）が行われる。また、図３６（ｄ）に示すように、当該時点で特別遊技中賞球の残数の増加表示を行う場合には、増加数（表示部２１ａの右上隅に表示されている特別遊技中賞球の残数と現時点の特別遊技中賞球との残数）が表示されるとともに、表示されている特別遊技中賞球の残数が更新される。
これにより、賞球の払い出しが延長されさらに長く継続することを遊技者に認識させることができ、遊技者の興趣を高めることができるのである。
そして、特別遊技が終了すると、中断していた特別遊技中賞球の残数のカウント表示が再開される。
【０１９０】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上乗せ報知演出を実行する時点及び当該時点における増加表示の実行の可否については、特別遊技の開始時に予め決定されるようになっており、この決定内容に応じて上乗せ報知演出が行われるようになっている。上乗せ報知演出の決定については、後程詳述する。
【０１９１】
また、特定演出は、特別遊技中賞球の残数が０になった場合のみならず、特別遊技終了からの変動回数が所定の終了回数に達した場合にも終了するようになっており、特定演出においては、この場合における特定演出の終了に関する報知も行われる。
具体的には、図３７（ａ）に示すように、特別遊技終了からの変動回数が予め定められた特定回数に達すると、表示部２１ａの上部中央において、特定演出が終了するまでの残り時間を示す表示（たとえば、「残り○○秒」という表示）が行われる。その後、図３７（ｂ）に示すように、特別図柄の変動表示（変動演出）が行われるごとに上述の残り時間のカウントダウン表示が行われる。そして、図３７（ｃ）〜（ｄ）に示すように、特別遊技終了からの変動回数が上述の終了回数に達すると、残り時間が０秒となった旨を示す表示が行われた後、特定演出が終了する旨を示す表示（たとえば、「残念・・・スペシャルモード終了」という表示）が行われ、特定演出が終了する。
【０１９２】
また、終了回数及び特定回数は、特別遊技の実行契機となった大当たりの当選時に決定された特別図柄の種別に応じて定められており、いずれも高確回数及び時短回数（すなわち、高確率時短遊技状態の継続回数）である８０回よりも小さい値となっている。
具体的には、決定された特別図柄がＸ１であった場合には、終了回数は４０回、特定回数は３１回となっている。また、決定された特別図柄がＸ２であった場合には、終了回数は３０回、特定回数は２１回となっている。また、決定された特別図柄がＸ３であった場合には、終了回数は３回、特定回数は１回となっている。
【０１９３】
ここで、特別遊技が終了してから上述の終了回数に達するまでの間は、第２テーブル１１４ｂを参照して変動パターンが決定されるが（図１０参照）、第２テーブル１１４ｂによれば、大当たりの抽選時に決定される特別図柄の種別にかかわらず、変動時間が１秒に設定された１秒変動という変動パターンが決定される（図９参照）。
すると、決定された特別図柄がＸ１であった場合には、特別遊技終了からの変動回数が終了回数の４０回に達するまでの時間は４０秒であり、特別遊技終了から特別遊技中賞球の残数全てを払い出すまでにかかる時間（７０秒程度）よりも短くなっている。また、決定された特別図柄がＸ２であった場合には、特別遊技終了からの変動回数が終了回数の３０回に達するまでの時間は３０秒であり、特別遊技終了から特別遊技中賞球の残数全てを払い出すまでにかかる時間（５０秒程度）よりも短くなっている。また、決定された特別図柄がＸ３であった場合には、特別遊技終了からの変動回数が終了回数の３回に達するまでの時間は３秒であり、特別遊技終了から特別遊技中賞球の残数全てを払い出すまでにかかる時間（１０秒程度）よりも短くなっている。
したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、特別遊技中賞球の残数が０になる前に上述の終了回数に達することで特定演出が終了することとなる。
【０１９４】
このようにしたことで、たとえば、特別遊技中に大入賞口１８等へ遊技球が入球したことに基づく賞球数が極端に多くなってしまったような場合であっても、上述の終了回数で特定演出が終了するため、当該終了回数よりも後においては特定演出以外の高確率時短遊技状態中の演出を確実に実行できるのである。
なお、終了回数や特定回数は上述の値に限定されるものではなく、賞球の払い出し速度や特定演出以外の演出を実行する期間等に応じた値に定めてよい。
【０１９５】
次に、上述の上乗せ報知演出の決定について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、上乗せ報知演出の態様（実行する時点、増加表示の実行の可否）を決定するための上乗せ報知決定テーブル１１９が記憶されている。
この上乗せ報知決定テーブル１１９には、特別遊技の実行契機となった大当たりの当選時に決定された特別図柄の種別、及び、所定の数値範囲（本形態では０〜２４９）内で取得される上乗せ態様決定乱数（演出乱数）ごとに対応付けられて、上述の上乗せ報知演出の態様が定められている。
そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、特定演出中に、特別遊技の開始に基づいて主制御基板１００から送信されるオープニングコマンドを受信すると、当該特別遊技の実行契機となった大当たりの当選時に決定された特別図柄の種別を確認するとともに、上述の数値範囲から上乗せ態様決定乱数を取得する。そして、確認した特別図柄の種別、取得した上乗せ態様決定乱数及び上乗せ報知決定テーブル１１９に基づいて、上乗せ報知演出の態様が決定される。
【０１９６】
図３８に示すように、上乗せ報知決定テーブル１１９によれば、決定された特別図柄がＸ１であった場合において、上乗せ態様決定乱数が０〜７９であったときにはパターンＡという態様が決定され、上乗せ態様決定乱数が８０〜１５９であったときにはパターンＢという態様が決定され、上乗せ態様決定乱数が１６０〜２４９であったときにはパターンＣという態様が決定される。
パターンＡでは、８ラウンドのラウンド遊技開始時点及び特別遊技終了時点において上乗せ報知演出が実行され、８ラウンドのラウンド遊技開始時点の上乗せ報知演出では増加表示が実行されず（非実行）、特別遊技終了時点の上乗せ報知演出で増加表示が実行される。パターンＢでは、８ラウンドのラウンド遊技開始時点及び特別遊技終了時点において上乗せ報知演出が実行され、いずれの時点の上乗せ報知演出でも増加表示が実行される。パターンＣでは、特別遊技終了時点において上乗せ報知演出が実行され、この上乗せ報知演出で増加表示が実行される。
【０１９７】
また、決定された特別図柄がＸ２であった場合において、上乗せ態様決定乱数が０〜７９であったときにはパターンＤという態様が決定され、上乗せ態様決定乱数が８０〜１５９であったときにはパターンＥという態様が決定され、上乗せ態様決定乱数が１６０〜２４９であったときにはパターンＦという態様が決定される。
パターンＤでは、６ラウンドのラウンド遊技開始時点及び特別遊技終了時点において上乗せ報知演出が実行され、６ラウンドのラウンド遊技開始時点の上乗せ報知演出では増加表示が実行されず、特別遊技終了時点の上乗せ報知演出で増加表示が実行される。パターンＥでは、６ラウンドのラウンド遊技開始時点及び特別遊技終了時点において上乗せ報知演出が実行され、いずれの時点の上乗せ報知演出でも増加表示が実行される。パターンＦでは、パターンＣと同様、特別遊技終了時点において上乗せ報知演出が実行され、この上乗せ報知演出で増加表示が実行される。
【０１９８】
また、決定された特別図柄がＸ３であった場合には、上乗せ態様決定乱数にかかわらず（すなわち、０〜２４９のいずれの値であっても）、パターンＧという態様が決定される。
パターンＧでは、パターンＣ及びパターンＦと同様、特別遊技終了時点において上乗せ報知演出が実行され、この上乗せ報知演出で増加表示が実行される。
【０１９９】
なお、上乗せ報知演出の態様は上述の内容に限定されるものではなく、より多くの時点で上乗せ報知演出を実行するようにしてもよい。
また、特別遊技の開始時に上乗せ報知演出の態様を決定するのではなく、たとえば、各ラウンド遊技の開始時点において、上乗せ報知演出を実行するか否かを決定し、実行が決定された場合に増加表示の実行の可否を決定するようにしてもよい。なお、この場合には、特別遊技終了時点においては必ず上乗せ報知演出を実行し、この上乗せ報知演出では増加表示が実行されるように設定しておくのが望ましい。
【０２００】
次に、上述のような変動演出、及び、特定演出を実行するための副制御基板３００における制御処理について説明する。
まず、副制御基板３００のメイン処理について、図３９に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ２０００において、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３０２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ２００１に進む。
ステップ２００１において、サブＣＰＵ３０１は、各演出乱数（変動演出乱数、上乗せ態様決定乱数）を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ２００１の処理を繰り返し実行する。ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０２０１】
次に、副制御基板３００のタイマ割込処理について、図４０に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板３００には、所定の周期（４ミリ秒）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（特に図示しておらず）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３０１は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図４０に示すタイマ割込処理を開始する。
【０２０２】
ステップ２１００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ２１０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、副制御基板３００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２１０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板３００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブＣＰＵ３０１は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ２１０２に進む。
【０２０３】
ステップ２１０２において、サブＣＰＵ３０１は、演出操作装置制御処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置９の操作（操作ダイヤル９ａの回転操作、操作ボタン９ｂの押下操作）の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置９の操作を検出するセンサ（回転操作検出センサ９ｃ、押下操作検出センサ９ｄ）の信号の有無をチェックする。そして、当該センサからの信号が入力されたときに、演出操作装置９の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置９が操作されたことを、画像制御基板（特に図示しておらず）や音声制御基板（特に図示しておらず）に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ２１０３に進む。
【０２０４】
ステップ２１０３において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされているコマンドを、各種制御基板（画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板（特に図示しておらず））へ送信する。そして、副制御基板３００のタイマ割込処理を終了する。
【０２０５】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、図柄決定コマンドを受信した場合に実行される図柄決定コマンド受信処理について、図４１のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、図柄決定コマンドは、主制御基板１００において、特別図柄変動開始処理のステップ８０７で記憶された後、ステップ２０９の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２２００において、サブＣＰＵ３０１は、受信した図柄決定コマンドに含まれる特別図柄の種別を、サブＲＡＭ３０３に設けられた所定の種別記憶領域に記憶する。たとえば、大当たりに当選した場合には、上述の種別記憶領域に特別図柄Ｘ１、特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３のいずれかが記憶される。そして、図柄決定コマンド受信処理を終了する。
【０２０６】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、オープニングコマンドを受信した場合に実行されるオープニングコマンド受信処理について、図４２のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、オープニングコマンドは、主制御基板１００において、停止後処理のステップ１１０９で記憶された後、ステップ２０９の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２３００において、サブＣＰＵ３０１は、特定演出が実行されていることを示す特定演出中フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、特定演出は、通常遊技状態中や特定演出が実行されていない高確率時短遊技状態中に大当たりに当選し、当該大当たりの当選に基づく特別遊技が終了した後に実行される。したがって、通常遊技状態中や特定演出が実行されていない高確率時短遊技状態中における大当たりの当選に基づく特別遊技の開始時には特定演出中フラグはオフとなっており、特定演出中の大当たりの当選に基づく特別遊技の開始時には特定演出中フラグはオンとなっている。そして、特定演出中フラグがオンであると判定した場合、ステップ２３０２に進む。一方、特定演出中フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ２３０１に進む。
【０２０７】
ステップ２３０１において、サブＣＰＵ３０１は、特別遊技が開始される旨の表示等が行われる通常のオープニング演出を実行するための通常オープニング演出コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた通常オープニング演出コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した通常オープニング演出コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、ステップ２３０６に進む。
また、上述のステップ２３００で特定演出中フラグがオンであると判定した場合に進むステップ２３０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２００で所定の種別記憶領域に記憶された特別図柄の種別を確認する。そして、次のステップ２３０３に進む。
【０２０８】
ステップ２３０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された上乗せ態様決定乱数を取得する。そして、次のステップ２３０４に進む。
ステップ２３０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０２で確認した特別図柄の種別、上述のステップ２３０３で取得した上乗せ態様決定乱数及び上乗せ報知決定テーブル１１９に基づいて、上乗せ報知演出の態様（実行時点、増加表示の実行の可否）を決定するとともに、この決定された態様に関する情報を、サブＲＡＭ３０３に設けられた所定の態様記憶領域に記憶する。そして、次のステップ２３０５に進む。
【０２０９】
ステップ２３０５において、サブＣＰＵ３０１は、特別遊技中賞球の残数の増加が期待される状態へ移行したような旨の表示や、当該時点における特別遊技中賞球の残数の表示（表示部２１ａの右上隅での表示）が行われる特定演出中のオープニング演出を実行するための特定演出中オープニング演出コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた特定演出中オープニング演出コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した特定演出中オープニング演出コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ２３０６に進む。
ステップ２３０６において、サブＣＰＵ３０１は、特別遊技中であることを示す特別遊技中フラグをオンにする。なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、主制御基板１００のみならず、副制御基板３００にも特別遊技中フラグが設けられている。そして、オープニングコマンド受信処理を終了する。
【０２１０】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合に実行されるラウンド遊技開始コマンド受信処理について、図４３のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、ラウンド遊技終了コマンドは、主制御基板１００において、特別遊技制御処理のステップ１２０５で記憶された後、ステップ２０９の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２４００において、サブＣＰＵ３０１は、特定演出中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定演出中フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、ステップ２４０９に進む。一方、特定演出中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２４０１に進む。
ステップ２４０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０４で所定の態様記憶領域に記憶された上乗せ報知演出の態様（実行時点、増加表示の実行の可否）を確認する。そして、次のステップ２４０２に進む。
【０２１１】
ステップ２４０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２４０１で確認した上乗せ報知演出の態様に基づいて、当該ラウンド遊技の開始時点が上乗せ報知演出の実行時点であるか否かを判定する。そして、上乗せ報知演出の実行時点でないと判定した場合、ステップ２４０８に進む。一方、上乗せ報知演出の実行時点であると判定した場合、次のステップ２４０３に進む。
ステップ２４０３において、サブＣＰＵ３０１は、遊技者に所定の操作を促す表示等を行うための上乗せ報知演出開始コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた上乗せ報知演出開始コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した上乗せ報知演出開始コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ２４０４に進む。
【０２１２】
ステップ２４０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２４０１で確認した上乗せ報知演出の態様に基づいて、当該時点において増加表示を実行するか否かを判定する。そして、増加表示を実行しないと判定した場合、ステップ２４０７に進む。一方、増加表示を実行すると判定した場合、次のステップ２４０５に進む。
ステップ２４０５において、サブＣＰＵ３０１は、表示部２１ａの右上隅に表示されている特別遊技中賞球の残数と現時点における特別遊技中賞球の残数との差分を取得する。なお、特に図示していないが、サブＲＡＭ３０３は、表示部２１の右上隅に表示されている特別遊技中賞球の残数を記憶するための表示残数記憶領域を備えており、残数の表示が更新されるごとに、当該記憶領域に記憶されている残数も更新されるようになっている。また、後述する如く、現時点における特別遊技中賞球の残数は、サブＲＡＭ３０３に設けられた所定の実残数記憶領域に記憶されるようになっている。したがって、これらの記憶領域に記憶されている内容に基づいて、上述の差分を取得（算出）できるようになっている。
そして、次のステップ２４０６に進む。
【０２１３】
ステップ２４０６において、サブＣＰＵ３０１は、予め定められた操作可能時間が経過するか又は当該操作可能時間内に操作ボタン９ｂが押下されることを契機として上述のステップ２４０５で取得した差分に基づく増加表示を実行するための増加表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた増加表示実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した増加表示実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、ラウンド遊技開始コマンド受信処理を終了する。
また、上述のステップ２４０４で増加表示を実行しないと判定した場合に進むステップ２４０７において、サブＣＰＵ３０１は、予め定められた操作可能時間が経過するか又は当該操作可能時間内に操作ボタン９ｂが押下されることを契機として増加表示が行われない旨の報知を実行するための増加表示非実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた増加表示非実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した増加表示非実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、ラウンド遊技開始コマンド受信処理を終了する。
【０２１４】
また、上述のステップ２４０２で上乗せ報知演出の実行時点でないと判定した場合に進むステップ２４０８において、サブＣＰＵ３０１は、特別遊技中賞球の残数の増加が期待される状態が継続している旨の表示等が行われる特定演出中のラウンド遊技演出を実行するための特定演出中ラウンド遊技演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた特定演出中ラウンド遊技演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した特定演出中ラウンド遊技演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、ラウンド遊技開始コマンド受信処理を終了する。
また、上述のステップ２４００で特定演出中フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ２４０９において、サブＣＰＵ３０１は、ラウンド数の表示等が行われる通常のラウンド遊技演出を実行するための通常ラウンド遊技演出実行コマンドをセットする。ここでセットされた通常ラウンド遊技演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した通常ラウンド遊技演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、ラウンド遊技開始コマンド受信処理を終了する。
【０２１５】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、特別遊技終了コマンドを受信した場合に実行される特別遊技終了コマンド受信処理について、図４４のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、特別遊技終了コマンドは、主制御基板１００において、特別遊技制御処理のステップ１２１１で記憶された後、ステップ２０９の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２５００において、サブＣＰＵ３０１は、特定演出中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定演出中フラグがオンであると判定した場合、ステップ２５０４に進む。一方、特定演出中フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ２５０１に進む。
ステップ２５０１において、サブＣＰＵ３０１は、特定演出が開始される旨を示す表示を実行するための特定演出開始コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた特定演出開始コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した特定演出開始コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ２５０２に進む。
【０２１６】
ステップ２５０２において、サブＣＰＵ３０１は、後述する実残数記憶領域に記憶されている現時点における特別遊技中賞球の残数を報知するための残数報知コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた残数報知コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した残数報知コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ２５０３に進む。
ステップ２５０３において、サブＣＰＵ３０１は、特定演出中フラグをオンにする。そして、ステップ２５０８に進む。
【０２１７】
また、上述のステップ２５００で特定演出中フラグがオンであると判定した場合に進むステップ２５０４において、サブＣＰＵ３０１は、遊技者に所定の操作を促す表示等を行うための上乗せ報知演出開始コマンドを送信バッファにセットする。なお、この後の処理はステップ２４０３と同様であるため説明を省略する。そして、次のステップ２５０５に進む。
ステップ２５０５において、サブＣＰＵ３０１は、表示部２１ａの右上隅に表示されている特別遊技中賞球の残数と現時点における特別遊技中賞球の残数との差分を取得する。そして、次のステップ２５０６に進む。
【０２１８】
ステップ２５０６において、サブＣＰＵ３０１は、予め定められた操作可能時間が経過するか又は当該操作可能時間内に操作ボタン９ｂが押下されることを契機として上述のステップ２５０５で取得した差分に基づく増加表示を実行するための増加表示実行コマンドを送信バッファにセットする。なお、この後の処理はステップ２４０６と同様であるため説明を省略する。そして、次のステップ２５０７に進む。
ステップ２５０７において、サブＣＰＵ３０１は、後述する特別遊技中賞球の残数のカウントダウン表示を再開するためのカウントダウン表示再開コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたカウントダウン表示再開コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信したカウントダウン表示再開コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ２５０８に進む。
ステップ２５０８において、サブＣＰＵ３０１は、特別遊技中フラグをオフにする。そして、特別遊技終了コマンド受信処理を終了する。
【０２１９】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、特別遊技中残数コマンドを受信した場合に実行される特別遊技中残数コマンド受信処理について、図４５のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、特別遊技中残数コマンドは、主制御基板１００において、払出制御処理のステップ１８５６で記憶された後、ステップ２０９の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２６００において、サブＣＰＵ３０１は、受信した特別遊技中残数コマンドに基づいて、サブＲＡＭ３０３に設けられた所定の実残数記憶領域に特別遊技中賞球の残数を記憶する。そして、次のステップ２６０１に進む。
ステップ２６０１において、サブＣＰＵ３０１は、特定演出中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定演出中フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、特別遊技中残数コマンド受信処理を終了する。一方、特定演出中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２６０２に進む。
【０２２０】
ステップ２６０２において、サブＣＰＵ３０１は、特別遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特別遊技中フラグがオンであると判定した場合、特別遊技中残数コマンド受信処理を終了する。一方、特別遊技中フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ２６０３に進む。
ステップ２６０３において、サブＣＰＵ３０１は、表示中の特別遊技中賞球の残数を、実残数記憶領域に記憶されている特別遊技中賞球の残数に更新するカウントダウン表示を行うためのカウントダウン表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたカウントダウン表示実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信したカウントダウン表示実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ２６０４に進む。
【０２２１】
ステップ２６０４において、サブＣＰＵ３０１は、実残数記憶領域に記憶されている特別遊技中賞球の残数が１以上であるか否かを判定する。そして、特別遊技中賞球の残数が１以上であると判定した場合、特別遊技中残数コマンド受信処理を終了する。一方、特別遊技中賞球の残数が１以上でない（すなわち、０）と判定した場合、次のステップ２６０５に進む。
ステップ２６０５において、サブＣＰＵ３０１は、特定演出が終了した旨を表示するための特定演出終了コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた特定演出終了コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した特定演出終了コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ２６０６に進む。
【０２２２】
ステップ２６０６において、サブＣＰＵ３０１は、特定演出中フラグをオフにする。そして、次のステップ２６０７に進む。
ステップ２６０７において、サブＣＰＵ３０１は、特定演出が終了するまでの残り時間のカウントダウン表示が行われている旨を示す残り時間表示フラグをオフにする。そして、特別遊技中残数コマンド受信処理を終了する。
【０２２３】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、遊技状態コマンドを受信した場合に実行される遊技状態コマンド受信処理について、図４６のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、遊技状態コマンドは、主制御基板１００において、停止後処理のステップ１１１３で記憶された後、ステップ２０９の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２７００において、サブＣＰＵ３０１は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、サブＲＡＭ３０３に設けられた所定の変動回数記憶領域に現時点の変動回数（特別遊技終了からの変動回数）を記憶する。そして、次のステップ２７０１に進む。
ステップ２７０１において、サブＣＰＵ３０１は、特定演出中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定演出中フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、遊技状態コマンド受信処理を終了する。一方、特定演出中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２７０２に進む。
【０２２４】
ステップ２７０２において、サブＣＰＵ３０１は、残り時間表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、残り時間表示フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、ステップ２７０８に進む。一方、残り時間表示フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２７０３に進む。
ステップ２７０３において、サブＣＰＵ３０１は、表示中の残り時間を更新する（１秒カウントダウンする）カウントダウン表示を行うための残り時間カウントダウン表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた残り時間カウントダウン表示コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した残り時間カウントダウン表示コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ２７０４に進む。
【０２２５】
ステップ２７０４において、サブＣＰＵ３０１は、現時点の変動回数が予め定められた終了回数に到達したか否かを判定する。そして、終了回数に到達していないと判定した場合、遊技状態コマンド受信処理を終了する。一方、終了回数に到達したと判定した場合、次のステップ２７０５に進む。
ステップ２７０５において、サブＣＰＵ３０１は、特定演出が終了した旨を表示するための特定演出終了コマンドを送信バッファにセットする。なお、この後の処理はステップ２６０５と同様であるため説明を省略する。そして、次のステップ２７０６に進む。
【０２２６】
ステップ２７０６において、サブＣＰＵ３０１は、特定演出中フラグをオフにする。そして、次のステップ２７０７に進む。
ステップ２７０７において、サブＣＰＵ３０１は、残り時間表示フラグをオフにする。そして、特別遊技中残数コマンド受信処理を終了する。
【０２２７】
また、上述のステップ２７０２で残り時間表示フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ２７０８において、サブＣＰＵ３０１は、現時点の変動回数が予め定められた特定回数に到達したか否かを判定する。そして、特定回数に到達していないと判定した場合、遊技状態コマンド受信処理を終了する。一方、特定回数に到達したと判定した場合、次のステップ２７０９に進む。
ステップ２７０９において、サブＣＰＵ３０１は、特定演出が終了するまでの残り時間を報知するための残り時間表示開始コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた残り時間表示開始コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した残り時間表示開始コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ２７１０に進む。
【０２２８】
ステップ２７１０において、サブＣＰＵ３０１は、残り時間表示フラグをオンにする。そして、遊技状態コマンド受信処理を終了する。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、主制御基板１００から受信した遊技状態コマンドに基づいて現時点の変動回数を把握するようにしていたがこれに限定されるものではない。たとえば、大当たりの抽選が行われるごとに主制御基板１００から送信されるコマンド（たとえば、変動パターンコマンド）に基づいて、サブＣＰＵ３０１が変動回数をカウントするように設定し、このサブＣＰＵ３０１によりカウントされた変動回数に基づいて現時点の変動回数を把握するようにしてもよい。
【０２２９】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図４７のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動パターン決定処理のステップ９０３で記憶された後、ステップ２０９の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２８００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された変動演出乱数を取得する。そして、次のステップ２８０１に進む。
ステップ２８０１において、サブＣＰＵ３０１は、大当たりの抽選の結果（大当たり、ハズレ）、現時点の遊技状態（通常遊技状態、高確率時短遊技状態）、演出の実行状況（特定演出の実行中、特定演出の非実行中）等に応じた変動演出決定テーブルを選択する。そして、次のステップ２８０２に進む。
【０２３０】
ステップ２８０２において、サブＣＰＵ３０１は、受信した変動パターンコマンド、上述のステップ２８００で取得した変動演出乱数等と、上述のステップ２８０１で選択した変動演出決定テーブルとに基づいて、変動演出の態様を決定する。そして、次のステップ２８０３に進む。
ステップ２８０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２８０２で決定した変動演出の態様に対応する変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信され、これらの制御基板において、受信した変動演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０２３１】
最後に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、特別遊技の終了後に特定演出が開始されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、特別遊技中の特定のタイミング（たとえば、所定のラウンド遊技の開始時点や終了時点等）から特定演出を開始し、特定演出の開始後はラウンド遊技数の表示や特別遊技が終了した旨の表示を行わないように設定してもよい。
このように設定することで、遊技者は、特別遊技中に実行されるラウンド遊技の数や特別遊技の終了タイミングが分かりにくくなることから、特別遊技中に大入賞口１８等へ遊技球が入球したことに基づく賞球数の把握が困難となる。したがって、賞球の払い出しがいつまで続くのかという点に関し、遊技者にさらに大きな関心を抱かせることができるのである。
なお、上述のような設定を行った場合には、当該特別遊技の終了時点や特別遊技の終了後の所定時点において、増加表示を行うように設定してもよい。これにより増加表示が実行される機会が増えることとなるため、賞球の払い出しの継続に対する遊技者の興趣をさらに高めることができるのである。
【０２３２】
また、上述の実施の形態では、特定演出が終了する前に次の特別遊技が開始された場合に、当該次の特別遊技に係る賞球に基づいて増加表示を行うようになっていたが、これに限定されるものではなく、特別遊技が実行されていないときに払い出されることとなった賞球に基づいて増加表示を行ってもよい。たとえば、特別遊技が終了して特定演出が開始された後の高確率時短遊技状態中において、一般入賞口１４や第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することで賞球が払い出されることとなった場合には、当該賞球に基づいて増加表示を行ってもよい。
このようにすることで、増加表示が実行される機会が増えることとなるため、賞球の払い出しの継続に対する遊技者の興趣をさらに高めることができるのである。
【０２３３】
また、上述の実施の形態では、特定演出の開始時点における特別遊技中賞球の残数を初期値として表示し、この初期値からカウントダウン表示を行うようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、当該時点における特別遊技中賞球の残数よりも小さい値を初期値として表示し、この初期値からカウントダウン表示を行うとともに、その後の所定タイミングにおいて増加表示を行うようにしてもよい。また、当該時点における特別遊技中賞球の残数よりも大きい値を初期値として表示し、この初期値からカウントダウン表示を行うとともに、その後の所定タイミングにおいて、表示されている残数を減算する減算する減算表示を行うようにしてもよい。
このようにすることで、特定演出の態様がバリエーションに富んだものとなるため、遊技者の興趣をさらに高めることができるのである。
また、上述の実施の形態では、所定の初期値からカウントダウン表示を行い残数が０になると特定演出が終了するようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、所定の初期値からカウントアップ表示を行い、所定値に到達すると特定演出が終了するようにしてもよい。なお、このようにした場合には、次の特別遊技に係る賞球に基づいて減算表示を行うようにしてもよい。
【０２３４】
また、上述の実施の形態では、特別遊技の実行契機となった大当たりの当選時にＸ１、Ｘ２及びＸ３のいずれの特別図柄が決定された場合であっても、特定演出が実行されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、獲得可能な賞球の少ない特別図柄Ｘ３に係る特別遊技の終了後は特定演出を実行しないようにしてもよい。
また、何らかのトラブルの発生等により、設定された払い出し速度よりも速い速度で賞球の払い出しが行われてしまい、特別遊技を開始しようとする時点における特別遊技中賞球の残数が所定個数（たとえば、１０個）以下となっていたような場合には、特定演出を実行しないようにしてもよい。
【０２３５】
また、上述の実施の形態では、大当たりの抽選が行われると１の変動パターンコマンドが決定されるとともに、この決定された変動パターンコマンドに基づいて、変動演出全体の態様が決定されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、２以上の変動パターンコマンドを決定するとともに、この決定された変動パターンコマンドそれぞれに基づいて、変動演出の各部分（たとえば、前半部分、後半部分等）の態様が決定されるようにしてもよい。
このようにすることで、変動演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣をより高めることができるのである。
【０２３６】
また、上述の実施の形態では、払出モータ６２の払出速度は常に一定となっていたが、状況に応じて変化するように設定してもよい。
また、上述の実施の形態では、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の遊技球に基づき大当たりの抽選が行われ、大当たりに当選すると特別遊技が実行されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると大入賞口１８が開放され、当該大入賞口１８に設けられた特別領域へ遊技球が進入することで特別遊技が実行されるようにしてもよい。
また、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
【０２３７】
また、上述の実施の形態におけるステップ８０５の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の特別遊技決定手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ１２０１〜ステップ１２１２の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の特別遊技実行手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ１８５０〜ステップ１８５３の処理を実行するメインＣＰＵ１０１、発射払出制御基板２００及び払出モータ６２は、本発明の払出手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２４０１〜ステップ２４０７、ステップ２５０２、ステップ２５０４〜ステップ２５０７、ステップ２６００〜ステップ２６０５、ステップ２７００〜ステップ２７０５の処理を実行するサブＣＰＵ３０１及び画像制御基板等の各種制御基板は、本発明の演出実行手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ８０９、ステップ９０４の処理を実行するメインＣＰＵ１０１、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１は、本発明の図柄表示手段に相当する。
【符号の説明】
【０２３８】
Ｐ  パチンコ機
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
２００  発射払出制御基板
３００  副制御基板
３０１  サブＣＰＵ
３０２  サブＲＯＭ
３０３  サブＲＡＭ
【図１】
0006450185.tif 000002
【図２】
0006450185.tif 000003
【図３】
0006450185.tif 000004
【図４】
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【図５】
0006450185.tif 000006
【図６】
0006450185.tif 000007
【図７】
0006450185.tif 000008
【図８】
0006450185.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006450185.tif 000011
【図１１】
0006450185.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
0006450185.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0006450185.tif 000017
【図１７】
0006450185.tif 000018
【図１８】
0006450185.tif 000019
【図１９】
0006450185.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
0006450185.tif 000031
【図３１】
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【図３２】
0006450185.tif 000033
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
0006450185.tif 000038
【図３８】
0006450185.tif 000039
【図３９】
0006450185.tif 000040
【図４０】
0006450185.tif 000041
【図４１】
0006450185.tif 000042
【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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