(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態が終了した後に、所定期間が経過するまで特別状態に制御可能な状態制御手段と、
複数の演出態様のうちのいずれかが遊技者により選択されたことに基づいて、遊技者により選択された演出態様を設定する設定手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記有利状態として、第１有利状態と、前記第１有利状態とは異なる第２有利状態と、があり、
前記示唆演出実行手段は、
前記特別状態中に前記第１有利状態に制御されるときは、前記第１有利状態に制御されないときと比べて高い割合で、前記設定手段により設定された演出態様の示唆演出を実行し、
前記第１有利状態に制御される場合に前記設定手段により設定された演出態様の示唆演出を実行するときは、当該第１有利状態中にも示唆演出に対応した演出を継続して実行し、
前記第１有利状態に制御されるときの、前記設定手段により設定された演出態様の示唆演出の実行割合は、他の演出態様の示唆演出よりも高く、
前記第２有利状態に制御されるときの、前記設定手段により設定された演出態様の示唆演出の実行割合は、前記他の演出態様の示唆演出よりも低い、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１態様と遊技者にとって不利な第２態様とのいずれかに変化可能な特別可変入賞手段と、
前記特別可変入賞手段を前記第２態様から前記第１態様に変化させることによって、前記有利状態に制御する有利制御手段と、をさらに備える、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記有利状態中に、遊技者が前記複数の演出態様のうちのいずれかを選択できる選択演出を実行する選択演出実行手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記選択演出で演出態様が選択されたときには選択された演出態様を設定し、前記選択演出で演出態様が選択されなかったときには予め定められた演出態様を設定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、遊技者により複数のリーチ組合せの中から所定のリーチ組合せが選択され、選択されたリーチ組合せのリーチ演出が実行された場合、遊技者により選択されたリーチ組合せ以外のリーチ組合せのリーチ演出が実行された場合と比べて高い割合で、有利状態に制御する遊技機がある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−７８６１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、遊技者により選択された演出が識別情報の可変表示中にのみ実行されるものであるので、遊技者により選択された演出と有利状態とに関連性を持たせることができず、遊技者の満足感を向上させることができなかった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者により選択された演出と有利状態とに関連性を持たせることができ、遊技者の満足感を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記有利状態が終了した後に、所定期間（例えば５０回といった所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が成立するまでの期間）が経過するまで特別状態（例えば、確変状態など）に制御可能な状態制御手段（例えば、ステップＳ３２３の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
複数の演出態様（例えば、曲Ａ〜曲Ｃなど）のうちのいずれかが遊技者により選択されたことに基づいて、遊技者により選択された演出態様を設定する設定手段（例えば、図２７に示す曲選択演出動作制御を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えば、歌唱演出など）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、ステップＳ５５３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記有利状態として、第１有利状態（例えば、大当り種別が「大当りＣ」の大当り遊技状態）と、前記第１有利状態とは異なる第２有利状態（例えば、大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」又は「突確」の大当り遊技状態）と、があり、
前記示唆演出実行手段は、
前記特別状態中に前記第１有利状態に制御されるときは、前記第１有利状態に制御されないときと比べて高い割合で、前記設定手段により設定された演出態様の示唆演出を実行し（例えば、図１１〜図１３に示す確変中の変動パターン決定テーブルにおいて、歌唱演出が実行される変動パターンに決定される割合の関係、及び、図２０に示す決定割合の関係などを参照）、
前記第１有利状態に制御される場合に前記設定手段により設定された演出態様の示唆演出を実行するときは、当該第１有利状態中にも示唆演出に対応した演出（例えば、サビ演出など）を継続して実行し（例えば、図２８（Ｂ）などを参照）、
前記第１有利状態に制御されるときの、前記設定手段により設定された演出態様の示唆演出の実行割合は、他の演出態様の示唆演出よりも高く（例えば、図２０参照）、
前記第２有利状態に制御されるときの、前記設定手段により設定された演出態様の示唆演出の実行割合は、前記他の演出態様の示唆演出よりも低い（例えば、図２１参照）、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、第１有利状態に制御される場合に遊技者により選択された演出態様の示唆演出を実行するときは、第１有利状態中にも示唆演出に対応した演出を継続して実行するので、当該示唆演出と第１有利状態とに関連性を持たせることができ、遊技者の満足感を向上させることができる。
【０００９】
（２）−（Ａ）上記（１）の遊技機において、
遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１態様（例えば、大入賞口が開放状態となる第１状態など）と遊技者にとって不利な第２態様（例えば、大入賞口が閉鎖状態となる第２状態など）とのいずれかに変化可能な特別可変入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置７など）と、
前記特別可変入賞手段を前記第２態様から前記第１態様に変化させることによって、前記有利状態に制御する有利制御手段（例えば、ステップＳ１１４の大当り開放前処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態への期待感を向上させることができる。
【００１０】
（２）−（Ｂ）上記（１）又は（２）−（Ａ）の遊技機において、
前記有利状態中に、遊技者が前記複数の演出態様のうちのいずれかを選択できる選択演出（例えば、曲選択演出など）を実行する選択演出実行手段（例えば、ステップＳ９０３にてＹｅｓ、ステップＳ９０４にてＮｏ、ステップＳ９１５にてＮｏである場合に、ステップＳ９１６の処理及び図２７に示す曲選択演出動作制御を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記設定手段は、前記選択演出で演出態様が選択されたときには選択された演出態様を設定し（例えば、実行曲を図２７の処理の実行により選択された曲に設定するなど）、前記選択演出で演出態様が選択されなかったときには予め定められた演出態様を設定する（例えば、ステップＳ６０９の処理を実行して実行曲をデフォルト曲に設定するなど）、
ようにしてもよい。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記特別状態でないときに前記有利状態に制御される場合、当該有利状態中に、遊技者が複数の演出態様のうちのいずれかを選択できる選択演出（例えば、曲選択演出など）を実行する選択演出実行手段（例えば、ステップＳ９０３にてＹｅｓ、ステップＳ９０４にてＮｏ、ステップＳ９１５にてＮｏである場合に、ステップＳ９１６の処理及び図２７に示す曲選択演出動作制御を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備える、
ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、特別状態でないときに発生する有利状態の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記有利状態は、
前記示唆演出実行手段が前記示唆演出に対応した演出を実行可能な第１有利状態（例えば、大当り種別が「大当りＣ」の大当り遊技状態など）と、
前記示唆演出実行手段が前記示唆演出に対応した演出を実行不可能な第２有利状態（例えば、大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」または「突確」の大当り遊技状態など）と、を含み、
前記第２有利状態に制御されるとき、前記第１有利状態には制御されないことを報知した後に前記第２有利状態に制御されることを報知する報知演出（例えば、歌唱演出を中止させた後に、「ランクアップ」や「突確」といった特殊図柄を表示するボタン演出など）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、ステップＳ５５５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備える、
ことを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、第２有利状態に制御されるときに実行する演出の整合性をとることができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記設定手段は、
前記遊技者により演出態様が選択されていないとき（例えば、ステップＳ６０２にてＮｏのとき）、予め定められた演出態様を設定する（例えば、ステップＳ６０９の処理を実行して実行曲をデフォルト曲に設定する）、
ことを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、遊技者により演出態様が選択されていないときの不都合を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を説明するための図である。
【図５】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１１】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】小当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】選択曲の設定例を示す説明図である。
【図２０】実行曲決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】実行曲決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】ボタン演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】特殊図柄の設定例を示す説明図である。
【図２４】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】ボタン演出動作制御の一例を示すフローチャートである。
【図２６】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】曲選択演出動作制御の一例を示すフローチャートである。
【図２８】曲選択演出や歌唱演出などの実行例を示す図である。
【図２９】曲選択演出や歌唱演出などを実行した場合の演出画面の一例を示す図である。
【図３０】曲選択演出や歌唱演出などを実行した場合の演出画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２０】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２２】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２３】
画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２４】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示（「保留表示」ともいう）が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの可変表示に対応している。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。
【００２５】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２６】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２７】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００２８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３１】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３４】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３９】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４０】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４１】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂ（図２参照）が設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
【００４６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００５０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００５４】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５５】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５６】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００５７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５９】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６０】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６１】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出（リーチ演出、ボタン予告など、遊技の盛り上げるための演出など）を実行する。
【００６２】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６３】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【００６４】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００６５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる特殊表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６６】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００６７】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」（特殊表示結果）となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００６８】
一例として、「３」、「５」、「７」、「９」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６９】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間または０．１秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって不利な第２状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００７０】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「大当りＡ」となり、「９」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「大当りＢ」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「大当りＣ」となり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「大当りＣ」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドが実行される。また、大当り種別が「大当りＡ」または「大当りＢ」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、通常開放ラウンドと短期開放ラウンドとが実行される。通常開放ラウンドのみが実行される大当り遊技状態（大当り種別が「大当りＣ」である大当り遊技状態）は、通常開放大当り状態や第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドのみが実行される大当り遊技状態（大当り種別が「突確」である大当り遊技状態）は、短期開放大当り状態や第２特定遊技状態ともいう。
【００７１】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態における短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放大当り状態における通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態の場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放大当り状態におけるラウンド遊技の実行回数である第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。すなわち、短期開放大当り状態は、通常開放大当り状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口に遊技球が進入しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００７２】
短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１４個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間（０．１秒間など）であることなどにより、実質的には出玉（賞球）が得られないこともある。
【００７３】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。
【００７４】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、例えば５０回といった所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、例えば、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されるてもよい。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されればよい。この実施の形態では、一例として、時短終了条件と確変終了条件とが同じであり、最大５０回の可変表示が実行されたことによって、時短終了条件と確変終了条件とが成立するように制御される。即ち、確変状態であるときには時短状態でもあり、確変状態となって５０回の可変表示が実行されると、確変状態が終了するとともに時短状態も終了するように制御される。確変状態および時短状態である状態は、特別状態やスペシャルタイム状態、ＳＴ状態、あるいは、単にスペシャルタイム、ＳＴともいう。なお、時短状態に制御されない場合、確変状態のことを、特別状態やスペシャルタイム状態などという。
【００７５】
一例として、大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに確変状態および時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態および時短状態が終了して通常状態になることがある。
【００７６】
時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００７７】
例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、時短状態とはならずに高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が少なくとも時短状態となっており高開放制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御が行われるようにしてもよい。
【００７８】
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００７９】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００８０】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００８１】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００８２】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００８３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＢといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【００８４】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。）。
【００８５】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、パチンコ遊技機１において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知（示唆）するための予告演出が実行されることがある。
【００８６】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。
【００８７】
この実施の形態では、予告演出として歌唱演出が実行可能に設定されている。歌唱演出は、例えば、画像表示装置５にキャラクターが表示されるとともに曲が流れ、キャラクターが曲に合わせて歌をうたう演出である。この実施の形態では、歌唱演出が実行された場合には、歌唱演出が実行されない場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、この実施の形態では、一例として、大当り遊技中に、画像表示装置５に表示された複数の選択曲のうちの１曲を遊技者が選択することができる曲選択演出が実行されることがある。曲選択演出では、遊技者によりスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが操作されることで、複数の選択曲のうちの１曲が選択される。曲選択演出の実行によって曲が選択された後に歌唱演出が実行されるとき、歌唱演出において選択曲が実行曲として流れた場合には、選択曲が実行曲として流れなかった場合と比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことが示唆されてもよい。また、曲選択演出が実行されずに曲が選択されていない状態で歌唱演出が実行されるときには、歌唱演出において、予め定められた曲（デフォルト曲）が実行曲として流れるようにしてもよい。予め定められた曲は、選択演出において選択可能な複数の曲のうちの１曲であってもよく、選択演出において選択不可能な曲であってもよい。この実施の形態では、予め定められた曲は、選択演出において選択可能な複数の曲のうちの１曲に設定されている。
【００８８】
また、この実施の形態では、可変表示中に選択曲での歌唱演出が実行され、大当り種別が「大当りＣ」の大当り遊技状態に制御される場合には、当該大当り遊技状態において、可変表示中に実行された歌唱演出に対応したサビ演出が実行される。具体的には、可変表示中に実行される歌唱演出は、実行曲のメロ部分が流れる演出となっており、大当り遊技状態中に実行されるサビ演出は、実行曲のサビ部分が流れる演出となっている。従って、可変表示中に選択曲での歌唱演出が実行され、大当り種別が「大当りＣ」の大当り遊技状態に制御される場合には、可変表示中に歌唱演出として実行曲のメロ部分が流れた後、大当り遊技状態中にサビ演出として実行曲のサビ部分が流れることとなる。
【００８９】
なお、可変表示中に選択曲以外の曲での歌唱演出が実行された場合には、大当り種別が「大当りＣ」の大当り遊技状態に制御されたとしても、当該大当り遊技状態において、サビ演出が実行されることはない。「大当りＣ」の大当り遊技状態においてサビ演出が実行されない場合には、通常の大当り演出が実行される。また、可変表示中に選択曲での歌唱演出が実行されたとしても、大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」または「突確」の大当り遊技状態に制御される場合には、これらの大当り遊技状態において、サビ演出が実行されることはない。
【００９０】
この実施の形態では、歌唱演出の実行中にボタン演出が実行される。ボタン演出は、画像表示装置５にボタン画像を表示し、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作を促し、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作に応じて、所定の処理を行う演出である。例えば、可変表示中に選択曲での歌唱演出が実行され、大当り種別が「大当りＣ」の大当り遊技状態に制御される場合、即ち実行曲のメロ部分が流れた後にサビ部分が流れる場合には、遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作された後、確定飾り図柄が導出されるまで歌唱演出をそのまま継続させる。一方、可変表示中に選択曲以外の曲での歌唱演出が実行された場合、即ち実行曲のメロ部分が流れた後にサビ部分が流れない場合には、遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作された後、歌唱演出を中止させる。また、可変表示中に選択曲での歌唱演出が実行されたとしても、大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」または「突確」の大当り遊技状態に制御される場合や、可変表示結果がハズレや小当りの場合にも、遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作された後、歌唱演出を中止させる。
【００９１】
また、ボタン演出では、大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」または「突確」の大当り遊技状態に制御される場合や、可変表示結果が「小当り」となって小当り遊技状態に制御される場合には、歌唱演出を中止させた後、確定飾り図柄を導出するときに、特殊図柄として、「ランクアップ」や「突確」、「小当り」といった文字が描かれた図柄が表示される。なお、大当り種別が「大当りＡ」または「大当りＢ」の大当り遊技状態に制御される場合のみ特殊図柄が表示されるようにして、大当り種別が「突確」の大当り遊技状態に制御される場合や、可変表示結果が「小当り」となって小当り遊技状態に制御される場合には、特殊図柄が表示されないようにしてもよい。特殊図柄は、画像表示装置５において停止表示させる飾り図柄のうちの一部又は全部を構成するものであってもよく、画像表示装置５において停止表示させる飾り図柄とは異なる図柄であってもよい。画像表示装置５において停止表示させる飾り図柄とは異なる図柄である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ以外の表示エリアに特殊図柄を表示させればよい。
【００９２】
また、この実施の形態では、大当り種別が「大当りＡ」または「大当りＢ」の大当り遊技状態における大当り演出として、ラウンド遊技がどこまで継続するかを煽るランクアップ演出が実行される。このように大当り種別が「大当りＡ」または「大当りＢ」の大当り遊技状態では、ランクアップ演出が実行されるので、サビ演出の実行が不可能となっている。また、大当り種別が「突確」の大当り遊技状態に制御される場合や、可変表示結果が「小当り」となって小当り遊技状態に制御される場合、これらの遊技状態に制御される期間が短いため、サビ演出の実行が不可能となっている。なお、大当り種別が「大当りＣ」の大当り遊技状態における大当り演出としてサビ演出が実行されない場合にも、ランクアップ演出が実行されてもよい。この場合には、ボタン演出において、歌唱演出を中止させた後、確定飾り図柄を導出するときに、「ランクアップ」といった特殊図柄が表示されてもよい。
【００９３】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」または「大当りＣ」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と同様に、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される場合や、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合があればよい。
【００９４】
大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」または「大当りＣ」となる場合には、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。なお、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、図柄番号が奇数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものを含んでもよい。
【００９５】
なお、大当り種別として、大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない「非確変大当り」などを設け、大当り種別が「非確変大当り」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００９６】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００９７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９８】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９９】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１００】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１０１】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とが含まれていればよい（図４参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」または「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が進入しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【０１０２】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【０１０３】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭ１０１にコマンド毎に設定されている。）のＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する）ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値（例えば、ＲＯＭ１０１における記憶アドレスなどを示す値）などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド（送信設定された演出制御コマンド）の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０４】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数を更新するための第１始動入賞処理が行われる。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数を更新するための第２始動入賞処理が行われる。
【０１０５】
一例として、第１始動入賞処理では、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第１特図保留記憶数が上限値に達していれば、第１始動入賞処理を終了する。一方、第１特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第１特図保留記憶部）に保留データ（保留情報）として記憶させる。一例として、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出され、抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される。
【０１０６】
第２始動入賞処理では、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第２特図保留記憶数が上限値に達していれば、第２始動入賞処理を終了する。一方、第２特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第２特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【０１０７】
図５（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。第１特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、互いに対応している。このため、第１特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域の一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域の第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【０１０８】
図５（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。第２特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、互いに対応している。このため、第２特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域の一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域の第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【０１０９】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１１０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１１１】
図６は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１１２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１１４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１１５】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１１６】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１７】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１１８】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図７（Ａ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が通常状態であるか確変状態であるかに応じて割り当てられていればよい。乱数値ＭＲ１と特図表示結果決定テーブルの決定値との比較は、逐一比較、または最小値や最大値との比較によって行えばよい（他の乱数値とテーブルの決定値との比較についても同じ。）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた後述の確変フラグがオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変状態の場合）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（通常状態の場合）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１１９】
図７（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１２０】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１２１】
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、今回の特図ゲーム（可変表示）が第１特図を用いたものであるか第２特図を用いたものであるかに応じて（例えば、乱数値を第１特図保留記憶部から読み出したか、第２特図保留記憶部から読み出したかに応じて）、大当り種別を複数種類（第１特図の場合は、「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」、「突確」、第２特図の場合は、「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」）のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい（図７（Ｂ）参照）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、今回の特図ゲームが第１特図を用いたものであるか第２特図を用いたものであるかと、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、今回の特図ゲーム（可変表示）が第１特図を用いたものであるか第２特図を用いたものであるかに応じて乱数値ＭＲ２に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値ＭＲ２が「７５」である場合、ＣＰＵ１０３は、今回の特図ゲームが第１特図を用いたものであるか第２特図を用いたものであるかを判定し（例えば、ステップＳ２３２、Ｓ２３６のいずれの処理を行ったかで判定できる。）、今回の特図ゲームが第１特図を用いたものである場合（ステップＳ２３２の処理を行っている場合）には、「突確」を大当り種別として決定（選択）し、今回の特図ゲームが第２特図を用いたものである場合（ステップＳ２３６の処理を行っている場合）には、「大当りＣ」を大当り種別として決定（選択）する。
【０１２２】
図７（Ｂ）では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第２特図には、大当り種別が「突確」とはならない。また、大当り種別が「大当りＣ」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１２３】
遊技状態が時短状態であるとき（この実施の形態では確変状態でもあるとき）には、高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口を遊技球が進入しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第２始動入賞口を遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合と比べて、大当り種別が「突確」に決定されにくいように設定してもよい。
【０１２４】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、図７（Ｂ）のように、「大当りＡ」の場合には「０」、「大当りＢ」の場合には「１」、「大当りＣ」の場合には「２」、「突確」の場合には「３」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１２５】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４５）。
【０１２６】
ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、ステップＳ２４３、Ｓ２４５の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０、Ｓ２４４にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
【０１２７】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１２８】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１２９】
大当り種別が「突確」となる場合には、ラウンド遊技の回数が２回（２Ｒ）である大当り遊技状態に制御される（図７（Ｂ）参照）。このときの各ラウンド遊技では、１回目から２回目（１〜２Ｒ）のラウンド遊技においては、０．１秒間などの短期開放期間と、所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間と、のうちのいずれか短い方の期間にて、大入賞口が継続して開放状態になる（図８（Ａ）参照）。つまり、このときの各ラウンド遊技が実行され得る上限期間（各ラウンド遊技が行われ得る最長期間）は、１回目から２回目においては短期開放期間となっている。なお、可変表示結果が「小当り」となる場合には、大当り種別が「突確」となる場合と同様に、大入賞口が２回開放状態になる（図８（Ａ））。
【０１３０】
大当り種別が「大当りＣ」となる場合には、ラウンド遊技の回数が１５回（１５Ｒ（ラウンド））である大当り遊技状態に制御される（図７（Ｂ）参照）。このときの各ラウンド遊技では、２９秒間などの通常開放期間と、所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間と、のうちのいずれか短い方の期間にて、大入賞口が継続して開放状態になる（図８（Ｂ）参照）。つまり、このときの各ラウンド遊技が実行され得る上限期間（各ラウンド遊技が行われ得る最長期間）は、通常開放期間となっている。そのため、大当り遊技状態において遊技者が獲得できる出玉（賞球）も最大となる。
【０１３１】
大当り種別が「大当りＢ」となる場合には、ラウンド遊技の回数が１５回（１５Ｒ）である大当り遊技状態に制御される（図７（Ｂ）参照）。このときの各ラウンド遊技では、１回目から１０回目（１〜１０Ｒ）のラウンド遊技においては、２９秒間などの通常開放期間と、所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間と、のうちのいずれか短い方の期間にて、大入賞口が継続して開放状態になる（図８（Ｃ）参照）。１１回目から１５回目のラウンド遊技においては、０．１秒間などの短期開放期間と、所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間と、のうちのいずれか短い方の期間にて、大入賞口が継続して開放状態になる（図８（Ｃ）参照）。つまり、このときの各ラウンド遊技が実行され得る上限期間（各ラウンド遊技が行われ得る最長期間）は、１回目から１０回目においては通常開放期間となり、１１回目から１５回目においては短期開放期間となっている。
【０１３２】
なお、短期開放ラウンドは、長期開放ラウンドよりも短い上限期間のものであればよい。この実施の形態では、短期開放ラウンドは、０．１秒間などの非常に短い期間となっており、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１４個）の出玉（賞球）が得られるが、実質的には出玉（賞球）が得られないようになっている。このため、大当り種別が「大当りＢ」となる場合におけるラウンド遊技の回数は、形式上は１５回であるものの、実質は、上限期間が通常開放期間となる１回目から１０回目の１０回とも言える。
【０１３３】
大当り種別が「大当りＡ」となる場合には、ラウンド遊技の回数が１５回（１５Ｒ）である大当り遊技状態に制御される（図７（Ｂ）参照）。このときの各ラウンド遊技では、１回目から５回目（１〜５Ｒ）のラウンド遊技においては、２９秒間などの通常開放期間と、所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間と、のうちのいずれか短い方の期間にて、大入賞口が継続して開放状態になる（図８（Ｄ）参照）。６回目から１５回目のラウンド遊技においては、０．１秒間などの短期開放期間と、所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間と、のうちのいずれか短い方の期間にて、大入賞口が継続して開放状態になる（図８（Ｄ）参照）。つまり、このときの各ラウンド遊技が実行され得る上限期間（各ラウンド遊技が行われ得る最長期間）は、１回目から５回目においては通常開放期間となり、６回目から１５回目においては短期開放期間となっている。
【０１３４】
なお、大当り種別が「大当りＡ」となる場合におけるラウンド遊技の回数は、形式上は１５回であるものの、実質は、上限期間が通常開放期間となる１回目から５回目の５回とも言える。
【０１３５】
以下では、大当り種別が「大当りＣ」である大当り遊技状態を「１５Ｒ大当り遊技状態」などといい、大当り種別が「大当りＣ」である「大当り」を「１５Ｒの大当り」などという。大当り種別が「大当りＢ」である大当り遊技状態を「１５Ｒ（実質１０Ｒ）大当り遊技状態」などといい、大当り種別が「大当りＢ」である「大当り」を「１５Ｒ（実質１０Ｒ）の大当り」などという。大当り種別が「大当りＡ」である大当り遊技状態を「１５Ｒ（実質５Ｒ）大当り遊技状態」などといい、大当り種別が「大当りＡ」である「大当り」を「１５Ｒ（実質５Ｒ）の大当り」などという。
【０１３６】
また、この実施の形態では、可変表示の可変表示結果が「大当り」になった場合、大当り遊技状態の後の上限確変回数（確変状態の可変表示が実行される上限の回数）は、大当り種別に関わらず５０回になっている（図７（Ｂ）参照）。なお、大当り種別に応じて、大当り遊技状態の後の上限確変回数を異ならせたり、第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り遊技状態の後の上限確変回数を異ならせたりしてもよい。また、上限確変回数は、５０回に限定されず、５０回未満や５１回以上の回数であってもよい。
【０１３７】
図３のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１３８】
図９は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技状態が通常状態であるか確変状態であるかを特定する（ステップＳ２６０）。続いて、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１３９】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。そして、小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。一方、小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１４０】
図１０は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」で大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」または「大当りＣ」となる場合や大当り種別が「突確」または可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合や、「大当り」（大当りＡ〜Ｃや突確）となる場合、「小当り」となる場合に対応して、歌唱演出が実行される変動パターンが予め用意されている。なお、歌唱演出が実行される変動パターンは、確変状態において選択可能な変動パターンとなっている。
【０１４１】
図９に示すステップＳ２６２の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態で確変制御が行われる確変中の場合とに対応して、予め用意した大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。例えば、確変中であるかは、確変フラグがオン状態であるか否かなどによって特定されればよい。確変中でない場合（確変フラグがオフ状態のとき）には、図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一方、確変中（確変フラグがオン状態のとき）には、図１１（Ｂ）に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、図１１（Ａ）、（Ｂ）に示す大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「大当りＡ〜Ｃ」、「突確」のいずれであるかに応じて（大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。
【０１４２】
ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「大当りＡ〜Ｃ」、「突確」のいずれであるかに応じて乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、確変フラグがオフ状態のとき（通常時のとき）で乱数値ＭＲ３が「１４０」である場合、ＣＰＵ１０３は、大当り種別が「大当りＡ〜Ｃ」のときには変動パターンＰＡ３−３を選択し、大当り種別が「突確」のときには変動パターンＰＣ２−１を選択する。また、例えば、確変フラグがオン状態のとき（確変時のとき）で乱数値ＭＲ３が「１７０」である場合、ＣＰＵ１０３は、大当り種別が「大当りＡ〜Ｃ」のときには変動パターンＰＢ３−１を選択し、大当り種別が「突確」のときには変動パターンＰＤ２−１を選択する。
【０１４３】
図９に示すステップＳ２６４の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態で確変制御が行われる確変中の場合とに対応して、予め用意した小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。確変中でない場合（確変フラグがオフ状態のとき）には、図１２（Ａ）に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。一方、確変中（確変フラグがオン状態のとき）には、図１２（Ｂ）に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。一例として、図１２（Ａ）、（Ｂ）に示す小当り変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と共通の変動パターンに対して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。ただし、各変動パターンに対する決定値の割り当ては、大当り種別が「突確」となる場合とは異なっている。これにより、変動パターンにおける飾り図柄の可変表示態様やリーチ演出の演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となり大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性（突確期待度）を異ならせることができる。
【０１４４】
なお、大当り種別が「突確」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、可変表示結果が「小当り」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。あるいは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、大当り種別が「突確」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１４５】
図９に示すステップＳ２６５の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態で確変制御が行われる確変中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。確変中でない場合（確変フラグがオフ状態のとき）には、図１３（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、確変中（確変フラグがオン状態のとき）には、図１３（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。図１３（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられている。また、図１３（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数がいずれであるかにかかわらず、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられている。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値から特定すればよい。
【０１４６】
ＣＰＵ１０３は、確変中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、に基づいて、通常時と確変中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、確変中でない通常時ときには「０」〜「１」、「２」〜「４」、「５」〜「８」のいずれに該当するか、確変中のときには「０」〜「８」のいずれであるかにかかわらず、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば、確変フラグがオフ状態のとき（通常時のとき）で乱数値ＭＲ３が「２１０」である場合、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値が「０」または「１」のときには変動パターンＰＡ２−１を選択し、合計保留記憶数カウント値が「２」〜「４」のいずれかのときには変動パターンＰＡ１−２を選択し、合計保留記憶数カウント値が「５」〜「８」のいずれかのときには変動パターンＰＡ１−３を選択する。また、例えば、確変フラグがオン状態のとき（確変中のとき）で乱数値ＭＲ３が「２１０」である場合、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値が「０」〜「８」のいずれであるかにかかわらず、変動パターンＰＢ１−１を選択する。
【０１４７】
図１３（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数（具体的には「２」）以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられている。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定されにくいように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。なお、図１３（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定される場合、合計保留記憶数がいずれであるかにかかわらず、変動パターンＰＢ１−１のみに決定されるようになっている。これにより、確変時では、通常時において選択され得る変動パターンＰＡ１−２やＰＡ１−３といった、ＰＢ１−１よりも短い可変表示時間の変動パターンに決定されないように制限される。このように制限することで、この実施の形態に示すように可変表示が予め定められた回数実行されるまで確変状態が継続可能な場合（所謂回数切りで確変状態に制御される場合）、遊技者にとって有利な確変状態が短時間で終わってしまうことを防止することができるとともに、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０１４８】
図９に示すステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１０に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１４９】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１５０】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。なお、演出制御基板１２に対して伝送されるコマンドには、大当り種別を指定する大当り種別指定コマンドが含まれていてもよい。
【０１５１】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターン（ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理で選択した変動パターン）を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップＳ２４６において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果（「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど）を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１５２】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１５３】
図３のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと（導出表示されたこと）を通知する演出制御コマンドである図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。送信設定された図柄確定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０１５４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１５５】
図１４は、特別図柄停止処理として、図３のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ３５１）。大当りフラグがオン状態である場合（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、確変フラグをオフ状態にし、確変回数カウンタのカウント値を「０」にすることなどによって、確変フラグ、確変回数カウンタをリセットする（ステップＳ３５２）。確変回数カウンタは、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた、確変制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントするカウンタである。
【０１５６】
その後、大当り開始時演出待ち時間（大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）を設定し（ステップＳ３５３）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた開放回数カウンタ（大当り遊技状態で実行される残りの開放数（ラウンド数）をカウントするためのもの、ラウンド数カウンタともいう。）に開放回数（例えば、大当り種別が「大当りＡ〜Ｃ」のときには「１５」、大当り種別が「突確」のときには「２」）を設定し（ステップＳ３５４）、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド（演出制御コマンド）と、確変フラグのオン状態・オフ状態を指定することなどによって現在の遊技状態（ステップＳ３５５では、通常状態）を指定する遊技状態指定コマンド（演出制御コマンド）と、の送信設定を行い（ステップＳ３５５）、特図プロセスフラグを「４」に更新し（ステップＳ３５６）、特別図柄停止処理を終了する。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１５７】
ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態でない（オフ状態である）場合（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、確変フラグがオンであるかを判定する（ステップＳ３５７）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンである場合には（ステップＳ３５７；Ｙｅｓ）、確変回数カウンタのカウント値を「１」減らし（ステップＳ３５８）、減らした後のカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ３５９）。ＣＰＵ１０３は、カウント値が「０」である場合（ステップＳ３５９；Ｙｅｓ）、確変フラグをオフ状態にし（ステップＳ３６０）、確変状態を終了させる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３６０の処理を行った後には、現在の遊技状態（確変が終了した遊技状態）を指定する遊技状態指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ３６１）。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１５８】
ステップＳ３６１の後や、確変フラグがオンでない場合（ステップＳ３５７；Ｎｏ）、確変回数カウンタのカウント値が「０」でない場合（ステップＳ３５９；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ３６２）。小当りフラグがオン状態である場合（ステップＳ３６２；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間（小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）を設定し（ステップＳ３６３）、開放回数カウンタに開放回数（例えば、「２」）を設定し（ステップＳ３６４）、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである当り開始指定コマンド（演出制御コマンド）の送信設定を行い（ステップＳ３５５）、特図プロセスフラグを「８」に更新し（ステップＳ３６６）、特別図柄停止処理を終了する。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。小当りフラグがオン状態でない場合（ステップＳ３６２；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を「０」に更新して（ステップＳ３６９）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１５９】
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦確変状態が終了し、ハズレ時や小当り時には、確変中において実行可能な残りの可変表示が「１回」減らされる。確変中において実行可能な残りの可変表示が「０」回になると、確変フラグがオフになり確変状態が終了する。つまり、確変状態（確変制御）は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数（この実施の形態では５０回）だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板１２になされる。
【０１６０】
図３のステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと（例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。）などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」、「突確」のいずれであるかや（大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。）、開始されるラウンド数（開放回数カウンタのカウント値によって特定できる。）に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「大当りＡ」でラウンド数が１〜５のとき、「大当りＢ」でラウンド数が１〜１０のとき、または「大当りＣ」でラウンド数が１〜１５のときに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「大当りＡ」でラウンド数が６〜１５のとき、「大当りＢ」でラウンド数が１１〜１５のとき、または「突確」でラウンド数が１〜２のときに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。ステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１６１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ１１４で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数カウンタの値が「１」減らされ、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。ステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０１６２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否か（開放回数カウンタの値が「０」であるか否か）を判定する処理や、上限回数に達していない場合（開放回数カウンタの値が「０」でない場合）に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方（この場合には、例えば、ステップＳ１１４の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。）、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したとき（開放回数カウンタの値が「０」になったとき）には、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１６が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
【０１６３】
ステップＳ１１４からＳ１１６までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。
【０１６４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１６５】
図１５は、図３のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出（エンディング演出）待ち時間（大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述のエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図３に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値がＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０１６６】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、確変フラグを切り替える（ステップＳ３２３）。この実施の形態では、大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」および「突確」のいずれであるかにかかわらず、確変フラグをオン状態にする。このようにして、大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変制御及び時短制御がある高確高ベース状態になる。なお、この実施の形態では、確変フラグのオン・オフ状態により確変制御の有無及び時短制御の有無を設定しているが、確変フラグとは別に時短フラグを設け、時短フラグのオン・オフ状態により時短制御の有無を設定してもよい。
【０１６７】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３２３で確変フラグをオン状態にしているので、確変回数カウンタにカウント初期値として「５０」を設定する（ステップＳ３２４）。これにより、可変表示が最大で５０回実行されるまで確変状態とすることができる。なお、可変状態に制御する期間は、可変表示が最大で５０回実行されるまでに限定されず、例えば最大で７５回や１００回などとしてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態（ステップＳ３２３の処理内容に応じた遊技状態）を指定する遊技状態指定コマンドの送信設定を行い（ステップＳ３２５）、特図プロセスフラグの値を「０」に更新して（ステップＳ３２６）、大当り終了処理を終了する。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１６８】
図３のステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと（例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。）などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが行われると、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。ステップＳ１１８が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機することが行われる。
【０１６９】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ１１８で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７０】
ステップＳ１１８が繰り返し行われ、ステップＳ１１９が繰り返し行われることによって、小当り遊技状態が実現される。
【０１７１】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理（待ち時間が経過するまで小当り終了処理を終了する）などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１７２】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１７３】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。この実施の形態では、初期化処理において、後述する選択曲バッファの値が初期値の「１」に設定される。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１７４】
また、演出制御基板１２では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１７５】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１７６】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１７７】
図１６は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する（図１６参照）。
【０１７８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１７９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０１８０】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８１】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには）、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１８２】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０１８３】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１８４】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０１８５】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１８６】
図１７は、可変表示開始設定処理として、図１６のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０１８７】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１８８】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１８９】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２５）。特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別は、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドを読み取ることなどにより、演出制御用ＣＰＵ１２０によって特定されればよい。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、例えば短期開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２６）。
【０１９０】
ステップＳ５２６における処理の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０１９１】
ステップＳ５２６における処理の他の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ２−１〜ＰＣ２−２のいずれかが指定された場合に、例えばステップＳ５２４と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。あるいは、変動パターンＰＣ２−１〜ＰＣ２−２のいずれかが指定された場合に、ステップＳ５２４と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップＳ５２４とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄（短期開放チャンス図柄）を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目に含まれてもよい。
【０１９２】
なお、変動パターンＰＣ２−１〜ＰＣ２−２のいずれかが指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップＳ５２６の処理では、変動パターンＰＣ２−１〜ＰＣ２−２のいずれかが指定された場合でも、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。なお、変動パターンＰＤ２−１が指定された場合でも、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定してもよい。
【０１９３】
ステップＳ５２５にて「突確」または「小当り」以外の「大当りＡ」、「大当りＢ」または「大当りＣ」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、ステップＳ５２７の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０１９４】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２６、Ｓ５２７の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出決定処理を実行する（ステップＳ５２８）。図１８は、ステップＳ５２８にて実行される予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１９５】
図１８に示す予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、歌唱演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ステップＳ６０１では、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、歌唱演出の実行を伴う変動パターンＰＢ２−１、ＰＢ３−１又はＰＤ２−１である場合、歌唱演出の実行ありと判定される。ステップＳ６０１にて歌唱演出の実行ありと判定された場合（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた選択曲フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。なお、選択曲フラグは、後述する曲選択演出において遊技者によって複数の曲の中から１曲が選択曲として選択されたときに、オン状態となる。
【０１９６】
ステップＳ６０２にて選択曲フラグがオン状態であると判定された場合（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者によって選択されている曲（選択曲）に応じて、複数の曲のうちから実行曲を決定する（ステップＳ６０３）。選択曲は、後述するステップＳ９５６やステップＳ９５８の処理が実行されることなどにより、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）に設けられた選択曲バッファに値を記憶することにより設定される。
【０１９７】
図１９は、選択曲の設定例を示す図である。図１９に示すように、選択曲が曲Ａである場合、選択曲バッファの設定値は「１」となっている。選択曲が曲Ｂである場合、選択曲バッファの設定値は「２」となっている。また、選択曲が曲Ｃである場合、選択曲バッファの設定値は「３」となっている。なお、上述したように電源投入後の初期化処理において選択曲バッファには初期値として「１」が設定されている。従って、遊技者により曲が選択されていない状態では、曲Ａがデフォルト曲として設定されることとなる。なお、デフォルト曲は、曲Ａに限定されず、曲Ｂや曲Ｃであってもよい。あるいは、抽選処理が行われることにより、デフォルト曲として曲Ａ〜曲Ｃのうちのいずれかに決定されてもよい。この場合には、曲Ａ〜曲Ｃの決定割合が同じであってもよく、曲Ａ〜曲Ｃの決定割合が異なっていてもよい。一例として、曲Ａ、曲Ｂ、曲Ｃの順に決定割合が高くなっていてもよいし、その逆などであってもよい。また、デフォルト曲は、曲Ａ〜曲Ｃ以外の曲、即ち遊技者が選択可能な曲ではなく遊技者が選択不可能な曲であってもよい。
【０１９８】
ステップＳ６０３の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される実行曲決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された実行曲決定テーブルを参照することなどにより、実行曲を決定すればよい。
【０１９９】
図２０、図２１は、実行曲決定テーブルの内容を示している。この実施の形態では、図２０に示すように、大当り種別が「大当りＣ」で、曲Ａ〜曲Ｃのいずれが選択されているかに応じて、それぞれ実行曲決定テーブルが用意されている。また、図２１に示すように、大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」あるいは「突確」、又は、可変表示結果が「小当り」あるいは「ハズレ」で、曲Ａ〜曲Ｃのいずれが選択されているかに応じて、それぞれ実行曲決定テーブルが用意されている。
【０２００】
図２０（Ａ）は、大当り種別が「大当りＣ」で、曲Ａが選択されている場合の実行曲決定テーブルを示す。図２０（Ａ）に示す実行曲決定テーブルでは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた非選択カウンタのカウント値（非選択カウンタ値）に応じて、決定される実行曲（曲Ａ〜曲Ｃ）の決定割合が異なっている。なお、図２０（Ｂ）、（Ｃ）についても同様である。非選択曲カウンタは、遊技者が曲を選択した後に、大当り種別が「大当りＣ」となる大当り遊技状態に制御されるとき、歌唱演出が実行されたにもかかわらず、遊技者が選択した曲が実行曲として流れなかった場合にカウントし、遊技者が選択した曲が実行曲として流れた場合にクリアされるカウンタである。非選択カウンタ値が０または１であるときには、実行曲として曲Ａに決定される割合が最も高くなっており、実行曲として曲Ｂや曲Ｃに決定される割合が同じになるように設定されている。また、非選択カウンタ値が２以上であるときには、実行曲として曲Ａに決定される割合が、非選択カウンタ値が０または１であるときよりもさらに高くなっており、実行曲として曲Ｂや曲Ｃに決定される割合が同じになるように設定されている。このように、非選択カウンタ値が２以上のとき、即ち、遊技者が選択した曲が実行曲として流れなかった回数が２以上のときに、遊技者が選択した曲を実行曲として決定され易くすることにより、遊技者の満足感を向上させることができる。なお、実行曲として曲Ｂや曲Ｃに決定される割合は、実行曲に応じて異なっていてもよい。
【０２０１】
図２０（Ｂ）は、大当り種別が「大当りＣ」で、曲Ｂが選択されている場合の実行曲決定テーブルを示す。非選択カウンタ値が０または１であるときには、実行曲として曲Ｂに決定される割合が最も高くなるように設定されている。また、非選択カウンタ値が２以上であるときには、実行曲として曲Ｂに決定される割合が、非選択カウンタ値が０または１であるときよりもさらに高くなるように設定されている。図２０（Ｃ）は、大当り種別が「大当りＣ」で、曲Ｃが選択されている場合の実行曲決定テーブルを示す。非選択カウンタ値が０または１であるときには、実行曲として曲Ｃに決定される割合が最も高くなるように設定されている。また、非選択カウンタ値が２以上であるときには、実行曲として曲Ｃに決定される割合が、非選択カウンタ値が０または１であるときよりもさらに高くなるように設定されている。
【０２０２】
図２１（Ａ）は、大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」あるいは「突確」または可変表示結果が「小当り」あるいは「ハズレ」で、曲Ａが選択されている場合の実行曲決定テーブルを示す。図２１（Ａ）に示す実行曲決定テーブルでは、決定される実行曲（曲Ａ〜曲Ｃ）の決定割合が異なっている。なお、図２１（Ｂ）、（Ｃ）についても同様である。例えば、実行曲として曲Ａに決定される割合が最も低くなっており、実行曲として曲Ｂや曲Ｃに決定される割合が同じになるように設定されている。このように、サビ演出が実行されることがない大当り遊技状態などに制御されるときに歌唱演出を実行する場合、当該歌唱演出において遊技者が選択した曲以外の曲を実行曲として決定されやすくすることにより、選択した曲のサビ部分が流れなかったことによる遊技者の興趣の低下を防止することができる。なお、実行曲として曲Ｂや曲Ｃに決定される割合は、実行曲に応じて異なっていてもよい。また、実行曲として曲Ａや曲Ｂ、曲Ｃに決定される割合は、均等であってもよい。
【０２０３】
図２１（Ｂ）は、大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」あるいは「突確」または可変表示結果が「小当り」あるいは「ハズレ」で、曲Ｂが選択されている場合の実行曲決定テーブルを示す。図２１（Ｂ）に示す実行曲決定テーブルでは、例えば、実行曲として曲Ｂに決定される割合が最も低くなるように設定されている。図２１（Ｃ）は、大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」あるいは「突確」または可変表示結果が「小当り」あるいは「ハズレ」で、曲Ｃが選択されている場合の実行曲決定テーブルを示す。図２１（Ｃ）に示す実行曲決定テーブルでは、例えば、実行曲として曲Ｃに決定される割合が最も低くなるように設定されている。
【０２０４】
ステップＳ６０３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別が「大当りＣ」であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。ステップＳ６０４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、主基板１１から伝送された大当り種別指定コマンドにより指定された大当り種別を特定することにより、大当り種別が「大当りＣ」であるか否かを判定すればよい。ステップＳ６０４にて大当り種別が「大当りＣ」であると判定された場合（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０３にて決定された実行曲と、遊技者によって選択された選択曲とが同じであるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。ステップＳ６０５にて実行曲と選択曲とが同じであると判定された場合（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非選択カウンタをクリアする（ステップＳ６０６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた歌唱継続フラグをオン状態にする（ステップＳ６０７）。歌唱継続フラグは、大当り遊技状態においてサビ演出を実行することを示すフラグである。
【０２０５】
また、ステップＳ６０５にて実行曲と選択曲とが同じでないと判定された場合（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非選択カウンタのカウント値に１加算（インクリメント）する（ステップＳ６０８）。ステップＳ６０８やステップＳ６０７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出決定処理を終了する。
【０２０６】
また、ステップＳ６０２にて選択曲フラグがオン状態でないと判定された場合（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行曲をデフォルト曲に設定する（ステップＳ６０９）。これにより、遊技者によって曲が選択されていない状態で歌唱演出が実行されるときには、歌唱演出において、デフォルト曲が実行曲として流れることになる。なお、歌唱演出の実行がある場合にステップＳ６０９の処理が実行可能となっているので、ステップＳ６０９の処理が実行されるときの遊技状態は確変状態である。確変状態であるにもかかわらず遊技者によって曲が選択されていない状態とは、通常状態中に、大当り種別が「大当りＡ」や「大当りＢ」、「突確」の大当り遊技状態といった、曲選択演出が実行されない大当り遊技状態に制御された後の確変状態である。
【０２０７】
また、ステップＳ６０１にて歌唱演出の実行なしと判定された場合（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の予告演出を決定する（ステップＳ６１０）。ステップＳ６１０やステップＳ６０９、ステップＳ６０４にて大当り種別が「大当りＣ」でないと判定された場合（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出決定処理を終了する。
【０２０８】
図１７に示すステップＳ５２８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン演出設定処理を実行する（ステップＳ５２９）。図２２は、ステップＳ５２９にて実行されるボタン演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０９】
図２２に示すボタン演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、歌唱演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ステップＳ７０１にて歌唱演出の実行ありと判定された場合（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン演出を実行するためのボタン演出実行設定を行う（ステップＳ７０２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、歌唱継続フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。ステップＳ７０３にて歌唱継続フラグがオン状態であると判定された場合や（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０１にて歌唱演出の実行なしと判定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン演出設定処理を終了する。
【０２１０】
また、ステップＳ７０３にて歌唱継続フラグがオフ状態であると判定された場合（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた歌唱演出中止フラグをオン状態とする（ステップＳ７０５）。歌唱演出中止フラグは、後述するボタン演出動作制御において、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作を検出したときに、歌唱演出を中止させるために用いられるフラグである。ステップＳ７０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が「大当り」である場合に大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」あるいは「突確」であるか否か、または、可変表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。ステップＳ７０６にて「大当りＡ」、「大当りＢ」、「突確」または「小当り」であると判定された場合（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別などに応じて、歌唱演出を中止させた後に表示する特殊図柄の設定を行う（ステップＳ７０７）。
【０２１１】
図２３は、ステップＳ７０７にて設定される特殊図柄の設定例を示す図である。図２３に示すように、大当り種別が「大当りＡ」または「大当りＢ」である場合には、特殊図柄として「ランクアップ」といった図柄が表示されるように設定される。大当り種別が「突確」である場合には、特殊図柄として「突確」といった図柄が表示されるように設定される。また、可変表示結果が「小当り」である場合には、特殊図柄として「小当り」といった図柄が表示されるように設定される。なお、大当り種別が「突確」である場合や、可変表示結果が「小当り」である場合には、歌唱演出を中止させた後に特殊図柄が表示されなくてもよい。また、大当り種別が「突確」である場合と、可変表示結果が「小当り」である場合とで、共通の特殊図柄が表示されるように設定されてもよい。
【０２１２】
ステップＳ７０７の処理を実行した後や、ステップＳ７０６にて「大当りＡ」、「大当りＢ」、「突確」および「小当り」でない、即ち、大当り種別が「大当りＣ」であるか、可変表示結果が「ハズレ」であると判定された場合（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン演出設定処理を終了する。なお、ステップＳ７０６にて大当り種別が「大当りＣ」であるか否かも判定し、「大当りＣ」であると判定された場合、即ち、大当り種別が「大当りＣ」の大当り遊技状態に制御されるが、歌唱演出が中止される場合にも、特殊図柄として「ランクアップ」といった図柄が表示されるように設定されてもよい。この場合には、当該大当り遊技状態においてランクアップ演出が実行されればよい。
【０２１３】
図１７に示すステップＳ５２９にてボタン演出設定処理を実行した後には、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５３０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップＳ５２８で決定した内容（歌唱演出を実行する場合の実行曲など）、ステップＳ５２９で設定した内容（ボタン演出を中止した後に表示する特殊図柄など）に対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３１）。
【０２１４】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３２）。このときには、例えばステップＳ５３１にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０２１５】
ステップＳ５３２の処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファから読み出した各コマンド及び各設定値を消去し、この始動入賞時コマンドバッファについて、保留表示番号「１」より下位の記憶領域（保留表示番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された、始動口入賞指定コマンドと、保留記憶数通知コマンドとを、１エントリずつ上位にシフトする。このような処理によって、今回実行される可変表示に対応するコマンドなどを消化することができる。
【０２１６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を１つ減らし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ減らす（ステップＳ５３３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時コマンドバッファのコマンドを消化した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側に表示される保留表示図柄を１つ減らし（左側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し）、保留記憶の表示によって特定可能な第１特図保留記憶数を１つ減らす。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時コマンドバッファのコマンドを消化した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右側に表示される保留表示図柄を１つ減らし（右側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの第２保留記憶表示を変化させ、保留記憶の表示によって特定可能となっている第２特図保留記憶数を１つ減らす。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２１７】
図２４は、可変表示中演出処理として、図１６のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２１８】
ステップＳ５５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、歌唱演出を実行するための歌唱演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。歌唱演出実行期間は、例えば図１７に示すステップＳ５３０の処理により設定された歌唱演出の演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５２にて歌唱演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、歌唱演出を実行するための歌唱演出動作制御を行う（ステップＳ５５３）。
【０２１９】
ステップＳ５５２にて歌唱演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、ステップＳ５５３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン演出を実行するためのボタン演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。ボタン演出実行期間は、例えば図１７に示すステップＳ５３０の処理により設定されたボタン演出の演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５４にてボタン演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン演出を実行するためのボタン演出動作制御を行う（ステップＳ５５５）。図２５は、ステップＳ５５５にて実行されるボタン演出動作制御の一例を示すフローチャートである。
【０２２０】
図２５に示すボタン演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ボタン演出期間の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。ステップＳ７５１では、例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御パターンにおいて設定されたボタン演出開始用のタイマ判定値と合致したときに、ボタン演出期間の開始タイミングであると判定すればよい。ステップＳ７５１にてボタン演出期間の開始タイミングであると判定されたときには（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作有効期間を開始させるための設定を行う（ステップＳ７５２）。これにより、ボタン演出が実行される場合に、まずは操作有効期間を開始させて、プッシュボタン３１Ｂといった操作手段に対する所定の操作を有効に検出可能とすればよい。ステップＳ７５１にてボタン演出期間の開始タイミングではないと判定された場合には（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作有効期間であるか否かを判定する（ステップＳ７５３）。
【０２２１】
ステップＳ７５２の処理を実行した後や、ステップＳ７５３にて操作有効期間であると判定されたときには（ステップＳ７５３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作有効期間中演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ７５４）。例えば、ステップＳ７５４の処理では、操作有効期間中演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。
【０２２２】
ステップＳ７５４の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった、遊技者による所定の指示操作が検出される操作検出ありか否かを判定する（ステップＳ７５５）。このとき、操作検出なしと判定された場合には（ステップＳ７５５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御プロセスタイマ値や演出制御パターンの設定に基づいて、操作有効期間を終了させるか否かを判定する（ステップＳ７５６）。
【０２２３】
ステップＳ７５５にて操作検出ありと判定された場合や（ステップＳ７５５；Ｙｅｓ）、ステップＳ７５６にて操作有効期間を終了させると判定された場合には（ステップＳ７５６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、歌唱演出中止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ７５７）。ステップＳ７５７にて歌唱演出中止フラグがオン状態であると判定された場合（ステップＳ７５７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、歌唱演出を中止させるための歌唱演出中止動作制御を実行した後（ステップＳ７５８）、歌唱演出中止フラグをオフ状態にする（ステップＳ７５９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作有効期間を終了させるための設定を行う（ステップＳ７６０）。ステップＳ７６０の処理を実行した後や、ステップＳ７５３にて操作有効期間ではないと判定された場合（ステップＳ７５３；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ７５６にて操作有効期間を終了させないと判定された場合には（ステップＳ７５６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊図柄表示タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ７６１）。ステップＳ７６１では、例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御パターンにおいて設定された特殊図柄表示用のタイマ判定値と合致したときに、特殊図柄表示タイミングであると判定すればよい。ステップＳ７６１にて特殊図柄表示タイミングであると判定された場合（ステップＳ７６１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５に特殊図柄を表示する（ステップＳ７６２）。ステップＳ７６２の処理を実行した後や、ステップＳ７６１にて特殊図柄表示タイミングでないと判定された場合（ステップＳ７６１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン演出動作制御を終了する。
【０２２４】
図２４に示すステップＳ５５４にてボタン演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、ステップＳ５５５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５６０）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５６０にてリーチ演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５６０；Ｙｅｓ）、例えば演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５６１）。
【０２２５】
ステップＳ５６０にてリーチ演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５６０；Ｎｏ）、ステップＳ５６１の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５６２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２２６】
ステップＳ５５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５７１）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２２７】
ステップＳ５７１にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５７２）。ステップＳ５７２の処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５７３）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５７４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２２８】
上記の演出制御プロセス処理が繰り返し行われることによって、歌唱演出やボタン演出などが実行される。
【０２２９】
図２６は、大当り中演出処理として、図１６のステップＳ１７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された大当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ９０１）。ステップＳ９０１にて大当り終了指定コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ９０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り演出開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。ステップＳ９０２にて大当り演出開始タイミングであると判定された場合（ステップＳ９０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別が「大当りＣ」であるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。ステップＳ９０３にて「大当りＣ」であると判定された場合（ステップＳ９０３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、歌唱継続フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４）。
【０２３０】
ステップＳ９０４にて歌唱継続フラグがオン状態であると判定された場合（ステップＳ９０４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サビ演出の実行設定を行う（ステップＳ９０５）。ステップＳ９０５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、歌唱演出における実行曲と同じ曲を実行曲としてサビ演出を行う設定をする。具体的には、歌唱演出において実行曲が曲Ａであった場合には、サビ演出の実行曲を曲Ａとし、歌唱演出において実行曲が曲Ｂであった場合には、サビ演出の実行曲を曲Ｂとし、歌唱演出において実行曲が曲Ｃであった場合には、サビ演出の実行曲を曲Ｃとする。このように設定することにより、同じ曲で、可変表示中にメロ部分が流れた後、大当り遊技状態中にサビ部分が流れることとなりる。ステップＳ９０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、歌唱継続フラグをオフ状態にする（ステップＳ９０６）。
【０２３１】
また、ステップＳ９０３にて「大当りＣ」でないと判定された場合（ステップＳ９０３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別が「大当りＡ」または「大当りＢ」であるか否かを判定する（ステップＳ９１１）。ステップＳ９１１にて「大当りＡ」または「大当りＢ」であると判定された場合（ステップＳ９１１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ランクアップ演出の実行設定を行う（ステップＳ９１２）。
【０２３２】
また、ステップＳ９０４にて歌唱継続フラグがオフ状態であると判定された場合（ステップＳ９０４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高確フラグ（ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたフラグ）がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９１５）。この実施の形態では、高確フラグは、低確状態（通常状態）から大当り遊技状態に制御されるときに、オフ状態からオン状態になり、上限確変回数の可変表示が終了して高確状態（確変状態）から低確状態（通常状態）に制御されるときに、オン状態からオフ状態になるフラグである。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高確フラグがオフ状態であるときに、主基板１１から当り開始指定コマンドが伝送されたとき（ステップＳ３５５の当り開始指定コマンドの送信設定が行われてからコマンド制御処理が行われたとき）、高確フラグをオン状態とすればよい。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高確フラグがオン状態であるときに、上限確変回数の可変表示が終了することに基づいて主基板１１から遊技状態指定コマンドが伝送されたとき（ステップＳ３５９にて「Ｙｅｓ」で、ステップＳ３６１の遊技状態指定コマンドの送信設定が行われてからコマンド制御処理が行われたとき）、高確フラグをオフ状態とすればよい。この場合には、ステップＳ３６１にて設定される遊技状態指定コマンドは、上限確変回数の可変表示が終了するときか否か（ステップＳ３５９にて「Ｙｅｓ」であるか「Ｎｏ」であるか）に応じて異なっていればよい。
【０２３３】
また、例えば、主基板１１とは独立して演出制御基板１２が確変回数をカウントしてもよい。この場合には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１とは独立してカウントした確変回数が上限確変回数に達したときに、高確フラグをオフ状態とすればよい。なお、主基板１１とは独立してカウントした確変回数が上限確変回数に達する前に大当りとなったときには、演出制御基板１２における確変回数のカウント値をクリアすればよい。このように高確フラグのオン・オフ状態を切り替えることで、高確フラグは、大当り遊技状態に制御される度にステップＳ３２３やステップＳ３５２の処理によりオン・オフ状態が切り替わる確変フラグとは異なり、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御されている間中（連チャン中）、オン状態のままとなる。
【０２３４】
この実施の形態では、上記したように高確フラグは、低確状態（通常状態）で大当りとなったとき、所謂初当りのときにオン状態となり、大当りの連チャン中においてはオン状態のままとなるフラグであるとして説明した。しかし、高確フラグは、確変状態であるか否かに応じてオン・オフ状態が切り替わる確変フラグ（主基板１１側に設けられたフラグ）と同様にオン・オフ状態が切り替わるフラグであってもよい。例えば、高確フラグは、低確状態（通常状態）においてはオフ状態、高確状態（確変状態）においてはオン状態、大当り遊技状態においてはオフ状態となるフラグであってもよい。この場合には、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に連チャンフラグなどを設ければよい。連チャンフラグは、低確状態から大当り遊技状態に制御されるときに、オフ状態からオン状態になり、上限確変回数の可変表示が終了して高確状態から低確状態に制御されるときに、オン状態からオフ状態になればよい。また、例えば低確状態を示す低確フラグや高確状態を示す高確フラグ、大当り遊技状態を示す大当り遊技フラグなどの各遊技状態に対応したフラグが設けられている場合などには、連チャンフラグは、例えば低確フラグがオフ状態になる（または、低確フラグがオフ状態になって大当り遊技フラグがオン状態になる）とともにオン状態となり、低確フラグがオン状態になる（または、高確フラグがオフ状態になって低確フラグがオン状態になる）とともにオフ状態となればよい。なお、この場合、高確フラグがオフ状態になって大当り遊技フラグがオン状態になるとき、即ち、連チャン中の大当りが発生したときには、連チャンフラグのオン・オフ状態が切り替わらなければよい。このような連チャンフラグを、この実施の形態における高確フラグに代えて用いてもよい。
【０２３５】
ステップＳ９１５にて高確フラグがオン状態でない（オフ状態である）と判定された場合（ステップＳ９１５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択曲フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９１６）。ステップＳ９１６にて選択曲フラグがオン状態でないと判定された場合（ステップＳ９１６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、曲選択演出を実行するための設定を行う（ステップＳ９１７）。この設定が行われることにより、後述するステップＳ９１９の処理内において曲選択演出動作制御が実行されることとなる。
【０２３６】
ステップＳ９０６の処理を実行した後や、ステップＳ９１１にて「大当りＡ」と「大当りＢ」とのいずれでもないと判定された場合（ステップＳ９１１；Ｎｏ）、ステップＳ９１２の処理を実行した後、ステップＳ９１５にて高確フラグがオン状態であると判定された場合（ステップＳ９１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ９１６にて選択曲フラグがオン状態であると判定された場合（ステップＳ９１６；Ｙｅｓ）、ステップＳ９１７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵは、その他の演出を実行するための設定を行う（ステップＳ９１８）。ステップＳ９１８では、例えば、「大当りＣ」の大当り遊技状態においてサビ演出が実行されない場合に、通常の大当り演出を実行するための設定などが行われる。ステップＳ９１８の処理を実行した後や、ステップＳ９０２にて大当り演出開始タイミングでないと判定された場合（ステップＳ９０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出動作制御を実行し（ステップＳ９１９）、大当り中演出処理を終了する。
【０２３７】
図２７は、図２６のステップＳ９１９内にて実行される曲選択演出動作制御の一例を示すフローチャートである。図２７に示す曲選択演出動作制御において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、５回目のラウンド遊技である第５ラウンドの開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９５１）。ステップＳ９５１にて第５ラウンドの開始タイミングであると判定された場合（ステップＳ９５１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５に曲選択画面を表示する（ステップＳ９５２）。
【０２３８】
ステップＳ９５２の処理を実行した後や、ステップＳ９５１にて第５ラウンドの開始タイミングでないと判定された場合（ステップＳ９５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、曲を選択するための選択期間中であるか否かを判定する（ステップＳ９５３）。ステップＳ９５３にて選択期間中であると判定された場合（ステップＳ９５３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者が曲Ａを選択したか否かを判定する（ステップＳ９５４）。ステップＳ９５４では、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作やプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作などによる所定の指示操作に基づいて、遊技者が曲Ａを選択したか否かを判定すればよい。なお、以下に説明する遊技者による曲Ｂの選択や曲Ｃの選択についても同様である。この実施の形態では、選択曲バッファには初期値として「１」が設定されているため、ステップＳ９５４にて遊技者が曲Ａを選択したと判定された場合に、選択曲バッファを設定する処理を実行していない。選択曲バッファを設定する処理を実行しなくても、選択曲バッファの設定値は「１」のままであるため、選択曲として曲Ａが設定される。なお、この場合でも、選択曲バッファを設定する処理を実行してもよい。
【０２３９】
ステップＳ９５４にて遊技者が曲Ａを選択していないと判定された場合（ステップＳ９５４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者が曲Ｂを選択したか否かを判定する（ステップＳ９５５）。ステップＳ９５５にて遊技者が曲Ｂを選択したと判定された場合（ステップＳ９５５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択曲バッファに「２」を設定する（ステップＳ９５６）。これにより選択曲として曲Ｂが設定される。
【０２４０】
また、ステップＳ９５５にて遊技者が曲Ｂを選択していないと判定された場合（ステップＳ９５５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者が曲Ｃを選択したか否かを判定する（ステップＳ９５７）。ステップＳ９５７にて遊技者が曲Ｃを選択したと判定された場合（ステップＳ９５７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択曲バッファに「３」を設定する（ステップＳ９５８）。これにより選択曲として曲Ｃが設定される。
【０２４１】
また、ステップＳ９５７にて遊技者が曲Ｃを選択していないと判定された場合（ステップＳ９５７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ９５９）。なお、ステップＳ９５９にて選択期間が終了したと判定された場合（ステップＳ９５９；Ｙｅｓ）、選択曲バッファを設定する処理を実行しないので、選択曲バッファの設定値は「１」のままとなる。
【０２４２】
ステップＳ９５４にて遊技者が曲Ａを選択したと判定された場合や（ステップＳ９５４；Ｙｅｓ）、ステップＳ９５６の処理を実行した後、ステップＳ９５８の処理を実行した後、ステップＳ９５９にて選択期間が終了したと判定された場合（ステップＳ９５９；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択曲フラグをオン状態にする（ステップＳ９６０）。
【０２４３】
また、ステップＳ９５３にて選択期間中でないと判定された場合や（ステップＳ９５３；Ｎｏ）、ステップＳ９５９にて選択期間が終了していないと判定された場合（ステップＳ９５９；Ｎｏ）、ステップＳ９６０の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、曲選択演出動作制御を終了する。なお、この実施の形態では、電源投入後において選択曲フラグが一旦オン状態となった場合、選択曲フラグがオフ状態とならないように構成した。即ち、遊技者が曲を一度でも選択した場合には、電源が遮断されない限り再度曲を選択できないように構成した。しかし、電源遮断以外の所定の条件が成立した場合、例えば確変状態が終了したことに基づいて、選択曲フラグをオフ状態とし、遊技者が曲を再度選択できるように構成してもよい。
【０２４４】
次に、曲選択演出や歌唱演出などの実行タイミングについて図２８を参照して説明する。例えば、図２８（Ａ）に示すように遊技状態が通常状態のときの可変表示（確変状態でない可変表示）において特図表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りＣ」の大当り遊技状態に制御されたとする。この大当り遊技状態では、１５回のラウンド遊技が実行される。なお、この大当り遊技状態における１５回のラウンド遊技は全て通常開放ラウンドであり、各ラウンドにおける大入賞口が継続して開放状態になる期間は最大で２９秒となっている。そして、大当り遊技状態において５回目のラウンド遊技である第５ラウンドが開始されるタイミングで、遊技者が曲Ａ〜曲Ｃのうちの１曲を選択することができる曲選択演出が実行される。曲選択演出は、例えば第５ラウンドが継続している期間中継続して実行され、第５ラウンドが終了するときまで曲選択演出が継続しているときは、第５ラウンドの終了とともに終了すればよい。なお、曲選択演出は、第５ラウンドが終了する前に遊技者により曲が選択された場合には、遊技者により曲が選択されたときに終了すればよい。大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態に制御される。確変状態の可変表示は、最大で５０回行われる。確変状態中に大当り遊技状態に制御される場合や大当り遊技状態に制御されない場合、大当り遊技状態に制御されるときの大当り種別などに応じて、可変表示中に歌唱演出やボタン演出などが実行されたり、大当り遊技中にサビ演出やランクアップ演出などが実行されたりする。
【０２４５】
例えば、図２８（Ｂ）に示すように確変状態中に大当り種別が「大当りＣ」の大当り遊技状態に制御されるものとする。また、大当り遊技状態に制御される前の可変表示において歌唱演出が実行され、歌唱演出における実行曲と選択曲（遊技者が選択して設定された曲）とが同じものとする。この場合、可変表示中に実行された歌唱演出では、実行曲（選択曲）のメロ部分が再生される。歌唱演出が実行されてから所定期間が経過すると、ボタン演出が開始され、画像表示装置５にボタン画像が表示される。遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下すると、画像表示装置５からボタン画像が消去される。なお、ボタン演出は終了したが、歌唱演出は確定飾り図柄が停止表示されるまで継続する。そして、確定飾り図柄が停止表示されて、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、サビ演出が実行される。サビ演出では、実行曲（選択曲）のサビ部分が再生される。このように、歌唱演出が実行されてから大当り遊技状態まで、実行曲のメロ部分とサビ部分とが再生される。
【０２４６】
図２８（Ｃ）に示すように確変状態中に大当り種別が「大当りＣ」の大当り遊技状態に制御されるものとする。また、大当り遊技状態に制御される前の可変表示において歌唱演出が実行され、歌唱演出における実行曲と選択曲（遊技者が選択して設定された曲）とが異なるものとする。この場合、可変表示中に実行された歌唱演出では、実行曲（選択曲以外の曲）のメロ部分が再生される。歌唱演出が実行されてから所定期間が経過すると、ボタン演出が開始され、画像表示装置５にボタン画像が表示される。遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下すると、画像表示装置５からボタン画像が消去されるとともに、歌唱演出が中止される。そして、確定飾り図柄が停止表示されて、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、サビ演出が実行されずに、通常の大当り演出が実行される。なお、歌唱演出における実行曲と選択曲とが異なる場合であっても、ボタン演出の終了後、確定飾り図柄が停止表示されるまで歌唱演出が継続してもよい。さらに、大当り遊技状態において、実行曲のサビ部分が再生されるサビ演出が実行されてもよい。
【０２４７】
図２８（Ｄ）に示すように確変状態中に大当り種別が「大当りＡ」または「大当りＢ」の大当り遊技状態に制御されるものとする。また、大当り遊技状態に制御される前の可変表示において歌唱演出が実行されたものとする。なお、歌唱演出における実行曲と選択曲（遊技者が選択して設定された曲）とが同じものであるか異なるものであるかにかかわらないものとする。この場合、可変表示中に実行された歌唱演出では、実行曲のメロ部分が再生される。歌唱演出が実行されてから所定期間が経過すると、ボタン演出が開始され、画像表示装置５にボタン画像が表示される。遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下すると、画像表示装置５からボタン画像が消去されるとともに、歌唱演出が中止される。そして、確定飾り図柄が停止表示されるタイミングで、「ランクアップ」といった文字が描かれた特殊図柄が表示された後、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、サビ演出が実行されずに、ランクアップ演出が実行される。
【０２４８】
次に、曲選択演出や歌唱演出などを実行した場合の演出画面について図２９、図３０を参照して説明する。大当り遊技状態に制御されるときには、例えば図２９（Ａ）に示すように「大当り」といった文字画像が画像表示装置５に表示されて、大当り遊技状態に制御されることが報知される。なお、ここでの大当りは、大当り種別が「大当りＣ」の大当りであるものとする。大当り遊技状態における遊技が進行し、図２９（Ｂ）に示すように第５ラウンドが開始されると、曲選択演出が実行されて、画像表示装置５に、「お気に入りの曲を選んでね！」といった文字画像とともに「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」といった曲を示す曲選択画像ＳＧが表示される。遊技者によりスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが操作されて、曲Ａが選択されると、「Ａ」を示す画像が点滅表示するとともに、「Ａに決定！」といった文字画像が表示された後、曲選択演出が終了する。さらに大当り遊技状態における遊技が進行し、大当り遊技状態が終了すると、図２９（Ｄ）に示すように画像表示装置５に「ＳＴ突入！」といった文字画像が表示され、最大で５０回の可変表示が実行されるまで確変状態に制御されることが報知される。
【０２４９】
図２９（Ｅ）に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示が開始された後、図２９（Ｆ）に示すように「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて「７」を示す飾り図柄がそれぞれ停止表示されてリーチ状態となる。そして、図２９（Ｇ）に示すように歌唱演出が開始されて、画像表示装置５に「夢夢ちゃんロック」といった曲Ａのタイトルとキャラクター画像とが表示されるとともに、曲Ａのメロ部分が再生されてスピーカ８Ｌ、８Ｒから流れる。所定時間が経過すると、図２９（Ｈ）に示すように画像表示装置５にボタン画像ＢＧが表示される。
【０２５０】
続いて、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下すると、画像表示装置５からボタン画像が消去された後、図３０（Ｉ）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「７」を示す飾り図柄が停止表示される。なお、歌唱演出は、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて確定飾り図柄が停止表示されるまで継続する。そして、図３０（Ｊ）に示すようにキャラクター画像が継続して表示された状態のまま、「大当り」といった文字画像が画像表示装置５に表示されて、大当り遊技状態に制御されることが報知される。なお、ここでの大当りは、大当り種別が「大当りＣ」の大当りであるものとする。続いて、図３０（Ｋ）に示すように大当り遊技状態が開始されると、サビ演出が開始され、画像表示装置５にキャラクター画像が表示された状態で、曲Ａのサビ部分が再生されてスピーカ８Ｌ、８Ｒから流れる。
【０２５１】
また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、図２９（Ｈ）に示すように画像表示装置５にボタン画像ＢＧが表示された後に、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下すると、画像表示装置５からボタン画像が消去されるとともに、キャラクター画像が消去され、曲Ａが停止する。このように歌唱演出が中止された後、図３０（Ｉ）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて、例えば「６」を示す飾り図柄といった大当り組合せを構成しない飾り図柄が停止表示される。
【０２５２】
また、図示しないが、大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」または「突確」の大当りや、可変表示結果が「小当り」となる場合には、図２９（Ｈ）に示すように画像表示装置５にボタン画像ＢＧが表示された後に、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下すると、上記した可変表示結果が「ハズレ」となる場合と同様に歌唱演出が中止される。そして、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて確定飾り図柄が停止表示されるタイミングで、例えば「ランクアップ」や「突確」、「小当り」といった特殊図柄が表示される。
【０２５３】
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば図１１〜図１３に示す確変中の変動パターン決定テーブルにおいて、歌唱演出が実行される変動パターンに決定される割合の関係、及び、図２０に示す決定割合の関係により、大当り遊技状態に制御されるときは、大当り遊技状態に制御されないときと比べて高い割合で、遊技者により選択された曲の歌唱演出が実行されるようになっている。また、図２８（Ａ）に示すように遊技状態が通常状態のときの可変表示において特図表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りＣ」の大当り遊技状態に制御されると、第５ラウンドが開始されるタイミングで、遊技者が曲Ａ〜曲Ｃのうちの１曲を選択することができる曲選択演出が実行される。大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態に制御される。図２８（Ｂ）に示すように確変状態中に大当り種別が「大当りＣ」の大当り遊技状態に制御されるとき、大当り遊技状態に制御される前の可変表示において歌唱演出が実行される。歌唱演出における実行曲と選択曲（遊技者が選択して設定された曲）とが同じものである場合、可変表示中に実行された歌唱演出では、実行曲（選択曲）のメロ部分が再生され、歌唱演出は確定飾り図柄が停止表示されるまで継続する。そして、大当り遊技状態では、サビ演出が実行されて実行曲（選択曲）のサビ部分が再生される。このように、大当り遊技状態に制御される場合に遊技者により選択された曲の歌唱演出を実行するときは、大当り遊技状態中に歌唱演出に対応したサビ演出を実行するので、即ち、歌唱演出が実行されてから大当り遊技状態まで、実行曲のメロ部分とサビ部分とを再生するので、当該歌唱演出と大当り遊技状態とに関連性を持たせることができ、しかも遊技者が選択した曲を長い期間再生することができるので、遊技者の満足感を向上させることができる。
【０２５４】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えばステップＳ１１７の大当り終了処理におけるステップＳ３２３にて確変フラグをオン状態とし、ステップＳ３２４にて確変回数カウンタにカウント初期値となる５０を設定することにより、可変表示が最大で５０回実行されるまで確変状態とする。図１１〜図１３に示す確変中の変動パターン決定テーブルにおいて、歌唱演出が実行される変動パターンに決定される割合の関係、及び、図２０に示す決定割合の関係により、確変中に大当り遊技状態に制御されるときは、大当り遊技状態に制御されないときと比べて高い割合で、遊技者により選択された曲の歌唱演出が実行されるようになっている。また、図２８（Ａ）に示すように遊技状態が通常状態のときの可変表示において特図表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りＣ」の大当り遊技状態に制御されると、第５ラウンドが開始されるタイミングで、遊技者が曲Ａ〜曲Ｃのうちの１曲を選択することができる曲選択演出が実行される。大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態に制御される。図２８（Ｂ）に示すように確変状態中に大当り種別が「大当りＣ」の大当り遊技状態に制御されるとき、大当り遊技状態に制御される前の可変表示において歌唱演出が実行される。歌唱演出における実行曲と選択曲（遊技者が選択して設定された曲）とが同じものである場合、可変表示中に実行された歌唱演出では、実行曲（選択曲）のメロ部分が再生され、歌唱演出は確定飾り図柄が停止表示されるまで継続する。そして、大当り遊技状態では、サビ演出が実行されて実行曲（選択曲）のサビ部分が再生される。このように、大当り遊技状態に制御される場合に遊技者により選択された曲の歌唱演出を実行するときは、大当り遊技状態中に歌唱演出に対応したサビ演出を実行するので、即ち、歌唱演出が実行されてから大当り遊技状態まで、実行曲のメロ部分とサビ部分とを再生するので、当該歌唱演出と大当り遊技状態とに関連性を持たせることができ、しかも遊技者が選択した曲を長い期間再生することができるので、遊技者の満足感を向上させることができる。
【０２５５】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部を備えており、通常時では、第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部に記憶されている保留記憶が２以上のときに、保留記憶が０や１のときに決定され得る変動パターンＰＡ１−１の可変表示時間よりも短い可変表示時間に設定されている変動パターンＰＡ１−２やＰＡ１−３に決定され得るが、確変中では、合計保留記憶数がいずれであるかにかかわらず、変動パターンを決定する。また、例えばステップＳ１１７の大当り終了処理におけるステップＳ３２３にて確変フラグをオン状態とすることにより、確変状態とする。図１１〜図１３に示す確変中の変動パターン決定テーブルにおいて、歌唱演出が実行される変動パターンに決定される割合の関係、及び、図２０に示す決定割合の関係により、確変中に大当り遊技状態に制御されるときは、大当り遊技状態に制御されないときと比べて高い割合で、遊技者により選択された曲の歌唱演出が実行されるようになっている。また、図２８（Ａ）に示すように遊技状態が通常状態のときの可変表示において特図表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りＣ」の大当り遊技状態に制御されると、第５ラウンドが開始されるタイミングで、遊技者が曲Ａ〜曲Ｃのうちの１曲を選択することができる曲選択演出が実行される。大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態に制御される。図２８（Ｂ）に示すように確変状態中に大当り種別が「大当りＣ」の大当り遊技状態に制御されるとき、大当り遊技状態に制御される前の可変表示において歌唱演出が実行される。歌唱演出における実行曲と選択曲（遊技者が選択して設定された曲）とが同じものである場合、可変表示中に実行された歌唱演出では、実行曲（選択曲）のメロ部分が再生され、歌唱演出は確定飾り図柄が停止表示されるまで継続する。そして、大当り遊技状態では、サビ演出が実行されて実行曲（選択曲）のサビ部分が再生される。このように、大当り遊技状態に制御される場合に遊技者により選択された曲の歌唱演出を実行するときは、大当り遊技状態中に歌唱演出に対応したサビ演出を実行するので、即ち、歌唱演出が実行されてから大当り遊技状態まで、実行曲のメロ部分とサビ部分とを再生するので、当該歌唱演出と大当り遊技状態とに関連性を持たせることができ、しかも遊技者が選択した曲を長い期間再生することができるので、遊技者の満足感を向上させることができる。
【０２５６】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば大入賞口が開放状態となる第１状態と大入賞口が閉鎖状態となる第２状態とのいずれかに変化可能な特別可変入賞球装置７を備えており、ＣＰＵ１０３は、特別可変入賞球装置７の大入賞口を開放状態とする処理を含むステップＳ１１４の大当り開放前処理を実行する。特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、多くの賞球が払い出される。従って、大当り遊技状態への期待感を向上させることができる。
【０２５７】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えばステップＳ３２３の処理を実行して確変フラグをオン状態にすることにより、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を確変状態にする。例えば図２８（Ａ）に示すように、電源投入後の通常状態のときなどのように確変状態でないときに大当り遊技状態に制御される場合には、当該大当り遊技中に、曲選択演出を実行する。曲選択演出が実行されることにより、遊技者が曲Ａ〜曲Ｃのうちの１曲を選択することができる。このように確変状態でないときに発生する大当り遊技状態において曲選択演出が実行されるので、確変状態でないときに発生する大当り遊技状態の興趣を向上させることができる。
【０２５８】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば図２８（Ａ）に示すように、電源投入後の通常状態のときなどのように確変状態でないときに大当り遊技状態に制御される場合には、当該大当り遊技中に、曲選択演出を実行する。曲選択演出が実行されることにより、遊技者が曲Ａ〜曲Ｃのうちの１曲を選択することができる。このように確変状態でないときに発生する大当り遊技状態において曲選択演出が実行されるので、確変状態でないときに発生する大当り遊技状態の興趣を向上させることができる。
【０２５９】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば大当り遊技状態には、大当り種別が「大当りＣ」の大当り遊技状態と、大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」または「突確」の大当り遊技状態と、があり、大当り種別が「大当りＣ」の大当り遊技状態では、サビ演出が実行可能となっており、大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」または「突確」の大当り遊技状態では、サビ演出が実行不可能となっている。そして、大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」または「突確」の大当り遊技状態に制御されるときには、歌唱演出を中止させた後に、「ランクアップ」や「突確」といった特殊図柄を表示するボタン演出を実行する。例えば、「大当りＡ」や「大当りＢ」の大当り遊技状態においては、ランクアップ演出を実行する。このように、例えばランクアップ演出を実行する大当り遊技状態に制御されるときに、歌唱演出を中止させてサビ演出が実行される大当り遊技状態に制御されないことを報知した後に、「ランクアップ」といった特殊図柄を表示してランクアップ演出が実行される大当り遊技状態に制御されることを報知するボタン演出を実行するので、サビ演出を実行不可能な大当り遊技状態に制御されるときに実行する演出の整合性をとることができる。
【０２６０】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えばステップＳ６０２にて選択曲フラグがオン状態でないと判定された場合（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、即ち、遊技者によって曲が選択されていない場合、ステップＳ６０９の処理を実行することによって歌唱演出における実行曲をデフォルト曲に設定する。これにより遊技者により曲が選択されていないときの不都合を防止することができる。
【０２６１】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２６２】
上記実施の形態においては、図１０に示すように変動パターンＰＢ２−１や、ＰＢ３−１、ＰＤ２−１といったように、歌唱演出が実行される専用の変動パターンを予め用意し、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、これらの変動パターンに決定された場合に、歌唱演出を実行した。しかし、歌唱演出を実行するか否かは、変動パターンによって決定されなくてもよい。例えば、ステップＳ５２８の予告演出決定処理において、所定の割合で歌唱演出の有無を決定してもよい。
【０２６３】
上記実施の形態においては、図２０に示すように、非選択カウンタ値が２以上であるときには、非選択カウンタ値が０または１であるときの実行曲の決定割合と異なる決定割合となるように設定した。しかし、実行曲の決定割合が変わる条件は、非選択カウンタ値が２以上であるときに限定されない。例えば、実行曲の決定割合が変わる条件は、非選択カウンタ値が１や、３、４といったように、２とは異なる所定値以上であってもよい。なお、非選択カウンタ値に応じて実行曲の決定割合が変化しなくてもよい。
【０２６４】
上記実施の形態においては、遊技者が選択できる曲数を３（曲Ａ〜曲Ｃ）としたが、遊技者が選択できる曲数は、２又は４以上であってもよい。
【０２６５】
また、遊技者が複数の曲のうちから１曲を選択できるようにするとともに、選択された曲の歌唱演出を実行可能とした。しかし、遊技者が選択することができる演出態様は、曲に限定されない。例えば、遊技者が複数のキャラクターや背景画像、アイテム、リーチ演出、演出モードなどのうちから１つを選択できるようにするとともに、選択されたキャラクターや背景画像、アイテムなどが表示されたり、選択されたリーチ演出や演出モードなどが実行されたりする示唆演出を実行可能としてもよい。選択されたキャラクターや背景画像、アイテムなどが表示されたり、選択されたリーチ演出や演出モードなどが実行されたりする示唆演出が実行された後に大当り遊技状態に制御される場合には、当該大当り遊技状態においても、示唆演出で表示されたキャラクターや背景画像、アイテムなどが継続して表示されたり、示唆演出で実行されたリーチ演出や演出モードに関連する演出が実行されたりすればよい。また、示唆演出は、上記実施の形態に示す曲を再生する演出（歌唱演出）に限定されず、例えば、画像表示装置５に表示されたキャラクターがダンスをする演出や、キャラクターどうしが戦う演出、背景画像がスクロールする演出などであってもよい。遊技者が選択することができる演出態様は、上記実施の形態のおける「曲」といったように演出全体を構成するものであってもよく、例えば曲のプロモーションビデオの種類や登場するキャラクター、曲のサビなどといったように演出の一部を構成するものであってもよい。
【０２６６】
示唆演出は、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることが示唆できればよいので、大当り遊技状態に制御されることを示唆するものに限定されず、例えば、確変状態に制御されることを示唆するものであってもよい。なお、有利状態は、大当り遊技状態や確変状態以外にも、時短状態や小当り遊技状態などが含まれる。また、示唆演出は、可変表示中に実行されるものに限定されず、例えば、可変表示の停止中や大当り中、あるいは、可変表示中であるか可変表示の停止中であるかにかかわらずに実行されるものであってもよい。上記実施の形態では、図２９に示すように可変表示中に、大当り遊技状態に制御されることを示唆する歌唱演出（示唆演出）を実行して曲を再生し、歌唱演出の実行曲（演出態様）が遊技者の選択した選択曲（演出態様）と同じであって、大当り遊技状態に制御されるときに、当該大当り遊技状態中も曲を継続して再生した。しかし、例えば、大当り中に、確変状態に制御されることを示唆する歌唱演出（示唆演出）を実行して曲を再生し、歌唱演出の実行曲（演出態様）が遊技者の選択した選択曲（演出態様）と同じであって、確変状態に制御されるときに、当該確変状態中も曲を継続して再生してもよい。
【０２６７】
上記実施の形態においては、大当り遊技状態中にも歌唱演出に対応したサビ演出を実行し、実行曲のメロ部分とサビ部分とを継続して再生するといったように、有利状態中にも示唆演出に対応した演出を継続して実行した。なお、示唆演出に対応した演出は、上記実施の形態で示すような歌唱演出とサビ演出との関係のような、示唆演出に続く演出に限定されない。示唆演出に対応した演出は、例えば示唆演出として実行曲のメロ部分とサビ部分とが再生され、示唆演出に対応した演出として実行曲のメロ部分とサビ部分とがもう一度再生されるといったように、示唆演出と同じ態様（繰り返す態様）の演出としてもよい。また、示唆演出に対応した演出は、示唆演出に登場したキャラクターが継続して表示される演出や、示唆演出に登場したキャラクターの動きが続く演出、示唆演出で表示された背景画像が継続して表示される演出などであってもよい。このように示唆演出に対応した演出は、示唆演出の演出態様と対応した演出態様で、示唆演出と内容が関連している演出であればよい。
【０２６８】
また、遊技者が選択した演出態様（曲やキャラクター、背景画像など）を、遊技者が認識可能に報知してもよい。例えば、遊技者が選択した曲のタイトルや、遊技者が選択したキャラクター画像、遊技者が選択した背景画像の一部などを、画像表示装置５に常に表示させておいてもよいし、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下すると画像表示装置５に表示させるようにしてもよい。また、遊技者が選択した演出態様以外の演出態様の演出を、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出としてではなく、実行してもよい。例えば、遊技者が選択した曲以外の曲をＢＧＭ（Background Music）として再生したり、遊技者が選択した背景画像以外の背景画像に順次切り替えていったりしてもよい。
【０２６９】
上記実施の形態においては、歌唱演出を実行することにより、大当り遊技状態に制御されることを示唆した。しかし、歌唱演出を実行することにより、示唆する事象の発生は、大当り遊技状態に制御されることに限られない。例えば、歌唱演出を実行することにより、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となることや、可変表示結果が「小当り」となることなどを示唆してもよい。
【０２７０】
上記実施の形態においては、大当り遊技状態における第５ラウンドが開始されるときに曲選択演出が実行されるように設定したが、曲選択演出が実行されるタイミングは、例えば、第５ラウンド以外のラウンド遊技が開始されるときであってもよし、エンディング演出が開始されるときであってもよい。
【０２７１】
上記実施の形態においては、大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」または「突確」の大当りや、可変表示結果が「小当り」となる場合には、特殊図柄として、例えば「ランクアップ」や「突確」、「小当り」といった図柄を表示したが、特殊図柄はこれらのものに限定されない。例えば、特殊図柄として、キャラクター画像が表示されてもよい。この場合、キャラクターの種類によって大当り種別や可変表示結果が認識できるものであってもよく、認識できないものであってもよい。
【０２７２】
上記実施の形態においては、歌唱演出が実行された後にボタン演出が実行されるようにしたが、例えば、先にボタン演出が実行されて遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下すると、歌唱演出が実行されるようにしてもよい。この場合には、歌唱演出中に再度ボタン演出が実行されて、歌唱演出が中止されたり中止されなかったりしてもよい。また、ボタン演出が実行されて遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下すると、大当り遊技状態に制御されることが報知されるとともに、歌唱演出が実行されるようにしてもよい。
なお、歌唱演出だけが実行されて、ボタン演出が１回も実行されなくてもよい。
【０２７３】
上記実施の形態においては、ボタン演出において特殊図柄を表示するタイミングを、確定飾り図柄を導出するときとしたが、特殊図柄を表示するタイミングは、確定飾り図柄を導出するときに限定されない。例えば、特殊図柄は、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下して歌唱演出が中止されるとともに表示されてもよい。この場合、例えば「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにてすでに停止表示されている飾り図柄に代えて、特殊図柄が表示されてもよい。
【０２７４】
上記実施の形態においては、ステップＳ６０９にて実行曲をデフォルト曲に設定した場合であっても、その後に、通常状態中における大当り種別が「大当りＣ」の大当り遊技状態の発生といった条件が成立することにより、遊技者が曲を選択することができる。しかし、実行曲がデフォルト曲に一旦設定された場合には、その後に遊技者が曲を選択することができないようにしてもよい。
【０２７５】
上記実施の形態においては、確変状態のときに、歌唱演出が実行されることとしたが、通常状態のときにも、歌唱演出が実行されるようにしてもよい。この場合にも、通常状態中において大当り遊技状態に制御されるときに、遊技者により選択された曲の歌唱演出が実行されやすくしてもよい。
【０２７６】
上記実施の形態においては、大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」および「突確」のいずれであるかにかかわらず、大当り遊技の終了後に確変状態に制御した。しかし、大当り種別として、大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない「非確変大当り」を含んでもよい。「非確変大当り」の大当り遊技状態に制御される場合には、歌唱演出が実行されないようにしてもよく、歌唱演出が実行されたとしても、遊技者が選択した曲が再生され難いようにしてもよい。このようにすれば、遊技者が選択した曲の歌唱演出が実行されたにもかかわらず、確変状態とならなかったことによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０２７７】
上記実施の形態における歌唱演出が実行される変動パターンに決定する場合、あるいは、実行曲を決定する場合といった、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、１の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が０％となることが含まれてもよい。１の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、１の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０２７８】
上記実施の形態では、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。例えば、特別図柄の可変表示として、例えば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を表示してもよい。また、特別図柄以外の識別情報（飾り図柄、普通図柄）の可変表示についても、上記と同様な種々の可変表示が含まれる。例えば、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。また、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。普通図柄を点滅表示することも普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される普通図柄以外の普通図柄が確定普通図柄となってもよい。なお、１回の可変表示において、所定期間経過前では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる。
【０２７９】
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込みにおいて）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０２８０】
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機１を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。
【０２８１】
スロットマシンでは、遊技媒体としてのメダルなどを用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。なお、遊技媒体としてのメダルを用いるものに限定されず、メダルの枚数に対応する点数（クレジットなど）を使用して、所定の遊技が実行可能となるものであってもよい。例えば、スロットマシンの筐体前面における所定位置に設けられた所定の投入口からメダルが投入された枚数や、データとして蓄積されているクレジットなどに応じて、賭け数（例えば「１」または「３」）が設定される。その後、所定のスタートスイッチが、遊技者によるスタートレバーに対する所定操作（例えば押下操作）を検出したことに基づいて、図柄表示装置に含まれる「左」、「中」、「右」の各リールが回転を開始し、図柄の可変表示（可変表示ゲーム）が開始される。
【０２８２】
スタートレバーの操作が検出されて可変表示が開始されるときには、乱数回路などによって更新されている遊技用乱数の一部または全部が抽出される。このとき抽出される遊技用乱数には、所定の入賞役が発生することを許容するか否かを決定するために用いられる内部抽選用の乱数値などが含まれていればよい。こうして抽出された内部抽選用の乱数値や現在の遊技状態などに基づいて、所定の当選判定用テーブルを参照することで、内部抽選が行われる。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＲＡＭの所定領域に設定される。
【０２８３】
役の種類には、大別して、メダルや得点の付与を伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、たとえ各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。ただし、例えばレギュラーボーナスといった所定の遊技状態中におけるゲーム（ボーナスゲーム）では、特別役の当選が次のゲームへと持ち越されることがないようにしてもよい。
【０２８４】
各リールの回転動作による図柄の可変表示が開始された後、「左」、「中」、「右」のストップスイッチが、遊技者による所定操作（例えば押入操作）を検出したことに基づいて、対応するリールの回転を停止させ、入賞ライン上に図柄が停止表示される。スロットマシンの図柄表示装置では、例えば５本（上中下段の３本および対角線の２本）あるいは４本（上中段の２本および対角線の２本）といった、複数の入賞ラインが予め定められ、賭け数の設定などに応じて所定数の入賞ラインが有効化される。そして、すべてのリールが回転を停止することで、１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せなどにより、入賞が発生し得る。
【０２８５】
スロットマシンにおける遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス（あるいはＪＡＣＩＮ）などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。
【０２８６】
通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数（例えば最大３６０枚）以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲーム消化した場合と、８ゲーム入賞（役の種類はいずれでもよい）した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。なお、スロットマシンは、景品遊技媒体となるメダルを直接に付与するものであってもよいし、景品遊技媒体となるメダルの枚数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【０２８７】
スロットマシンでは、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件（例えば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知されるアシストタイム（ＡＴ）や、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイムや集中状態）等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
【０２８８】
こうしたスロットマシンにおいて遊技媒体として用いられるメダルや、その枚数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらのメダルや得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、スロットマシンで再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０２８９】
また、スロットマシンにおいて付与可能となる遊技価値は、景品遊技媒体となるメダルの付与や得点の付与に限定されず、例えばレギュラーボーナスやビッグボーナスや他の特別遊技状態に制御すること、特別遊技状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「２５」）よりも多い第１回数（例えば「５０」）となることといった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【０２９０】
例えばスロットマシンの前面扉には、各種の演出画像を表示可能な画像表示装置が設けられている。また、スロットマシンの上部左右には、効果音を出力する２つのスピーカが設けられている。その他、スロットマシンの前面扉における所定位置には、遊技効果ランプが設けられている。こうしたスロットマシンが備える画像表示装置やスピーカ、遊技効果ランプなどによる演出動作には、例えば遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行することといった、所定の遊技価値が付与される可能性を予告する予告演出が含まれていればよい。スロットマシンが備える演出制御用マイクロコンピュータのＣＰＵは、例えば図柄の可変表示が開始されるときなどに、内部抽選の結果に基づいて、予告演出を実行するか否かと、実行する場合における予告演出の態様を決定する。このときには、予め用意された予告決定用データと、演出制御用マイクロコンピュータの乱数回路などから抽出した予告決定用の乱数値を示す数値データとを用いて、抽出した乱数値と予告演出の有無や演出態様に割り当てられた予告決定値とを比較し、乱数値と合致する決定値や乱数値が含まれる決定値範囲に対応して、予告なし、あるいは予告演出の態様を決定すればよい。
【０２９１】
こうしたスロットマシンにおいて実行可能な予告演出として、上記実施の形態における歌唱演出やボタン演出、サビ演出などが含まれていればよい。
【０２９２】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、歌唱演出やボタン演出などの所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２９３】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２９４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２９５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ  …  飾り図柄表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
２５Ａ、２５Ｂ、２５Ｃ  …  保留表示器
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３５Ａ  …  コントローラセンサユニット
３５Ｂ  …  プッシュセンサ
４１  …  通過ゲート
８１、８２  …  ソレノイド
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１１０  …  スイッチ回路
１１１  …  ソレノイド回路
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
ＳＧ  …  曲選択画像
ＢＧ  …  ボタン画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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