(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
主制御手段と、
前記主制御手段が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う副制御手段と、
遊技球の発射強度に関する報知を可能な報知手段と、
可動体と、を備え、
前記報知手段には、
前記主制御手段により制御される第１報知手段と、
前記副制御手段により制御される第２報知手段と、
前記副制御手段により制御される第３報知手段と、が含まれ、
前記第１報知手段、前記第２報知手段、及び前記第３報知手段は、遊技球の発射強度に関する報知を行うことが可能であって、前記第１報知手段、前記第２報知手段、及び前記第３報知手段において、遊技球の発射強度に関する報知が行われているときに、特定のエラーが発生すると、前記第１報知手段及び前記第３報知手段は、遊技球の発射強度に関する報知を変更せずに同じ態様で行う一方、前記第２報知手段は、特定のエラーに関する報知を行い、
前記第１報知手段、前記第２報知手段、及び前記第３報知手段において、遊技球の発射強度に関する報知が行われているときに電源が遮断され、その後に電源が投入されると、特定のエラーが発生していない状況において、前記第１報知手段、及び前記第３報知手段は、前記第２報知手段よりも先に遊技球の発射強度に関する報知を再開し、前記第２報知手段は、前記第１報知手段、及び前記第３報知手段よりも後に遊技球の発射強度に関する報知を再開し、
前記可動体は、電源が投入されると、初期動作を行うようになっており、
前記第２報知手段は、表示装置であり、正面から見たときに、前記第２報知手段の少なくとも一部は、前記可動体による初期動作の範囲と重なっており、
前記第２報知手段は、画像の表示によって、遊技球の発射強度に関する報知を行い、
電源が投入されてから、前記第２報知手段が遊技球の発射強度に関する報知を開始可能になるまでの間には、前記可動体の初期動作が行われるとともに、遊技球の発射強度に関する報知のための画像とは異なる画像が前記第２報知手段に表示され、
前記第３報知手段は、遊技球の発射強度に関する報知を行う発射報知部と、変動ゲームの保留数に関する報知を行う保留報知部と、を含んで構成され、
前記発射報知部、及び前記保留報知部は、正面から見たときに、前記可動体による初期動作の範囲と重ならない位置に配設されており、
前記第１報知手段が遊技球の発射強度に関する報知を開始可能になるタイミングにて、前記発射報知部は、遊技球の発射強度に関する報知を開始可能になるとともに、前記保留報知部は、変動ゲームの保留数に関する報知を開始可能になることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機といった遊技機では、大当り抽選に当選したことを契機として、大入賞口の開放を伴う大当り遊技が生起される。例えば、特許文献１には、遊技領域の一部である右領域に、アタッカー（大入賞口）と、電チューと、スルーチャッカと、を備えた遊技機が開示されている。特許文献１に開示された遊技機では、大当り遊技中といった所定の遊技状態においては、遊技球の発射強度を調節することによって、遊技領域のうち右領域を狙って遊技球を打ち出させる遊技性が実現されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２０４８５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特定の領域を狙って遊技球を打ち出させる遊技性を備える場合には、遊技球の発射強度を適切に報知することによって、遊技者の興趣を向上させることが好ましい。
この発明の目的は、遊技球の発射強度を適切に報知できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、主制御手段と、前記主制御手段が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う副制御手段と、遊技球の発射強度に関する報知を可能な報知手段と、可動体と、を備え、前記報知手段には、前記主制御手段により制御される第１報知手段と、前記副制御手段により制御される第２報知手段と、前記副制御手段により制御される第３報知手段と、が含まれ、前記第１報知手段、前記第２報知手段、及び前記第３報知手段は、遊技球の発射強度に関する報知を行うことが可能であって、前記第１報知手段、前記第２報知手段、及び前記第３報知手段において、遊技球の発射強度に関する報知が行われているときに、特定のエラーが発生すると、前記第１報知手段及び前記第３報知手段は、遊技球の発射強度に関する報知を変更せずに同じ態様で行う一方、前記第２報知手段は、特定のエラーに関する報知を行い、前記第１報知手段、前記第２報知手段、及び前記第３報知手段において、遊技球の発射強度に関する報知が行われているときに電源が遮断され、その後に電源が投入されると、特定のエラーが発生していない状況において、前記第１報知手段、及び前記第３報知手段は、前記第２報知手段よりも先に遊技球の発射強度に関する報知を再開し、前記第２報知手段は、前記第１報知手段、及び前記第３報知手段よりも後に遊技球の発射強度に関する報知を再開し、前記可動体は、電源が投入されると、初期動作を行うようになっており、前記第２報知手段は、表示装置であり、正面から見たときに、前記第２報知手段の少なくとも一部は、前記可動体による初期動作の範囲と重なっており、前記第２報知手段は、画像の表示によって、遊技球の発射強度に関する報知を行い、電源が投入されてから、前記第２報知手段が遊技球の発射強度に関する報知を開始可能になるまでの間には、前記可動体の初期動作が行われるとともに、遊技球の発射強度に関する報知のための画像とは異なる画像が前記第２報知手段に表示され、前記第３報知手段は、遊技球の発射強度に関する報知を行う発射報知部と、変動ゲームの保留数に関する報知を行う保留報知部と、を含んで構成され、前記発射報知部、及び前記保留報知部は、正面から見たときに、前記可動体による初期動作の範囲と重ならない位置に配設されており、前記第１報知手段が遊技球の発射強度に関する報知を開始可能になるタイミングにて、前記発射報知部は、遊技球の発射強度に関する報知を開始可能になるとともに、前記保留報知部は、変動ゲームの保留数に関する報知を開始可能になることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
この発明によれば、遊技球の発射強度を適切に報知できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】情報表示パネルを拡大して示す正面図。
【図４】情報補助表示パネルを拡大して示す正面図。
【図５】大当り図柄を説明するための説明図。
【図６】（ａ）〜（ｅ）は、報知演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。
【図７】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図８】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図９】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１０】演出表示装置における報知演出の優先度を示す模式図。
【図１１】電源投入時に行なわれる復電時処理の流れを説明するための模式図。
【図１２】（ａ）〜（ｈ）は、報知演出の具体的な実行態様の一例を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。この明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技店などの島設備に固定される第１枠１１ａと、該第１枠１１ａに対して開閉が可能に軸支された第２枠１１ｂと、を備えている。第２枠１１ｂは、各種の遊技部品を搭載するための枠である。パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側に、発射ハンドル１５を備えている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１５の操作量（回動量）に応じた強度にて遊技球が発射される。
【００１２】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側に、装飾ランプ１６を備えている。装飾ランプ１６は、演出の１つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出（以下、発光演出と示す）を行う。例えば、発光体は、ＬＥＤである。パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側に、スピーカ１７を備えている。スピーカ１７は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を行う。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、遊技媒体としての遊技球を貯留する上皿１８を備えている。パチンコ遊技機１０は、上皿１８から溢れた遊技球を貯留する下皿１９を備えている。パチンコ遊技機１０は、上皿１８及び下皿１９に貯留されている遊技球が予め定めた量を超えたことを検知する満杯センサＳＥ６を備えている（図７に示す）。例えば、満杯センサＳＥ６は、図示しない遊技球の払出し装置と、上皿１８及び下皿１９とを繋ぐ通路に設けられている。パチンコ遊技機１０は、球抜きボタン１９ａを備えている。パチンコ遊技機１０では、球抜きボタン１９ａが操作されると、下皿１９に貯留されている遊技球が図示しない球抜き通路を介して下皿１９から排出される。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０を備えている。遊技盤２０は、第２枠１１ｂに組み付けられている。遊技盤２０は、遊技者から見て前面側に、遊技球が流下（転動）する遊技領域２１を備えている。発射ハンドル１５の操作によって打ち出された遊技球は、遊技領域２１を流下（転動）する。
【００１５】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、情報表示パネル２２を備えている。情報表示パネル２２は、遊技盤２０のうち、遊技領域２１の外側であって、且つ遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示パネル２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１６】
図３に示すように、情報表示パネル２２は、表示領域２２ｒを備えている。情報表示パネル２２は、表示領域２２ｒに、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示す。情報表示パネル２２は、表示領域２２ｒに、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと第２特別ゲームを纏めて単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する内部抽選（大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂを備えた情報表示パネル２２は、特別ゲームを表示可能な特別表示手段として機能する。
【００１７】
この明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。この明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は同じ意味である。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００１８】
この実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第２特別ゲームが第１特別ゲームに優先して実行される。この実施形態では、大当り抽選に当選すると、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたのち、該大当りの特別ゲームの終了後に、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００１９】
情報表示パネル２２は、表示領域２２ｒに、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能に表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を第１特別保留数と示す。情報表示パネル２２は、表示領域２２ｒに、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能に表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を第２特別保留数と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値はそれぞれ４である。
【００２０】
情報表示パネル２２は、表示領域２２ｒに、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。この実施形態では、内部抽選（普通図柄の当り抽選）に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出されたのち、該普通当りの普通ゲームの終了後に、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２１】
情報表示パネル２２は、表示領域２２ｒに、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能に表示する。
【００２２】
情報表示パネル２２は、表示領域２２ｒに、第１状態表示部２２ｇと、第２状態表示部２２ｈと、を備えている。第１状態表示部２２ｇは、パチンコ遊技機１０の遊技状態（後述する高ベース状態であるか否か）を認識可能に表示する。第２状態表示部２２ｈは、パチンコ遊技機１０の遊技状態（後述する高確率状態であるか否か）を認識可能に表示する。情報表示パネル２２は、表示領域２２ｒに、右打ち表示部２２ｉを備えている。詳しくは後述するが、この実施形態の右打ち表示部２２ｉは、遊技球の発射強度に関する報知を行う。即ち、右打ち表示部２２ｉを備えた情報表示パネル２２は、遊技球の発射強度に関する報知が可能な報知手段のうち、第１報知手段に相当する。また、右打ち表示部２２ｉを備えた情報表示パネル２２は、遊技球の発射強度に関する情報が表示可能な表示手段のうち、第１表示手段に相当する。
【００２３】
その他、例えば、情報表示パネル２２は、表示領域２２ｒに、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同じ情報表示パネル２２にある必要はなく、この実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。
【００２４】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０のうち、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２３を備えている。センター枠２３は、開口部２３ａを備えている。また、センター枠２３は、左右方向に沿って、遊技球を転動させるためのステージ２３ｂを備えている。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２５を備えている。例えば、演出表示装置２５は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどの表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置２５は、画像が表示される表示領域２５ｒを備えている。演出表示装置２５は、センター枠２３の開口部２３ａを介して、遊技者が表示領域２５ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２５は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した絵柄を表示する演出（以下、表示演出と示す）を行う。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、演出用の可動体を備えている。可動体は、演出の１つとして、予め定められた動作範囲にわたって位置又は姿勢の少なくとも一方を変化させる演出（以下、可動体演出と示す）を行う。この実施形態において、演出用の可動体には、第１可動体２４ａと、第２可動体２４ｂと、が含まれている。この実施形態において、第１可動体２４ａは特定の可動体に相当し、第２可動体２４ｂは所定の可動体に相当する。パチンコ遊技機１０は、可動体２４ａ，２４ｂを動作させる第３アクチュエータＡ３を備えている（図７に示す）。
【００２７】
第１可動体２４ａは、センター枠２３の開口部２３ａ内において、遊技者から見て演出表示装置２５の上方に設けられている。第１可動体２４ａの動作範囲は、初期位置Ｐ０ａから演出位置Ｐ１ａまでの範囲に設定されている。第１可動体２４ａの初期位置Ｐ０ａは、開口部２３ａの上縁部に設定されている。第１可動体２４ａの演出位置Ｐ１ａは、遊技者から見たときに、演出表示装置２５と前後方向に重なる位置に設定されている。
【００２８】
第２可動体２４ｂは、センター枠２３の開口部２３ａ内において、遊技者から見て演出表示装置２５の右方に設けられている。第２可動体２４ｂの動作範囲は、初期位置Ｐ０ｂから演出位置Ｐ１ｂまでの範囲に設定されている。第２可動体２４ｂの初期位置Ｐ０ｂは、開口部２３ａの右縁部に設定されている。第２可動体２４ｂの演出位置Ｐ１ｂは、遊技者から見たときに、演出表示装置２５と前後方向に重なる位置に設定されている。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２３の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動入賞口２６を備えている。第１始動入賞口２６は、遊技球が常時入球可能である。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口２６に入賞した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図７に示す）。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動入賞口２６に入賞した遊技球を機外に排出するための通路に設けられている。この実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。なお、この明細書において「入賞」とは、遊技球が入賞口へ入球することである。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２３及び第１始動入賞口２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動入賞口２７を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口２７に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図７に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動入賞口２７に入賞した遊技球を機外に排出するための通路に設けられている。この実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口２７を開閉する第１可変部材２８を備えている。第１可変部材２８は、遊技球が第２始動入賞口２７へ入賞し易い開状態と、遊技球が第２始動入賞口２７に入賞し難い、又は入賞できない閉状態と、に動作可能である。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材２８を開状態と閉状態とに動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図７に示す）。第１可変部材２８は、普通当り遊技において開状態に動作される。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、磁気を検知する磁気検知手段としての磁気センサＳＥ５を備えている。例えば、磁気センサＳＥ５は、始動入賞口２６，２７の付近であって、遊技盤２０の裏側に設けられている。なお、磁気センサＳＥ５の位置は、パチンコ遊技機１０に磁石が接近したことを検知できればよく、パチンコ遊技機１０の何れの部分に設けられていてもよい。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２３の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口２９に入賞した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３を備えている（図７に示す）。例えば、カウントセンサＳＥ３は、大入賞口２９に入賞した遊技球を機外に排出するための通路に設けられている。この実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口２９を開閉する第２可変部材３０を備えている。第２可変部材３０は、所謂大入賞口扉である。第２可変部材３０は、遊技球が大入賞口２９へ入賞できる開状態と、遊技球が大入賞口２９に入賞できない閉状態と、に動作可能である。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材３０を開状態と閉状態とに動作させる第２アクチュエータＡ２を備えている（図７に示す）。第２可変部材３０は、大当り遊技において開状態に動作される。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２３の右方において、遊技球が通過（入球）可能なゲート３１を備えている。ゲート３１は、遊技球の流下方向における大入賞口２９の上流側にある。ゲート３１は、ゲート３１を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図７に示す）。この実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。パチンコ遊技機１０は、アウト口３２を備えている。この実施形態では、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口３２から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口２６，２７，２９とは異なる入賞口を備えていてもよい。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、情報補助表示パネル３３を備えている。情報補助表示パネル３３は、情報表示パネル２２が表示する各種の情報のうち少なくとも一部の情報を、情報表示パネル２２とは別で補助的に表示する。情報補助表示パネル３３は、センター枠２３の開口部２３ａ内において、遊技者から見て演出表示装置２５の上方に設けられている。なお、図１に示すように、情報補助表示パネル３３は、右側のスピーカ１７の後方に位置しているが、パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者からは、その全体が視認可能な位置に配設されている。
【００３７】
図４に示すように、情報補助表示パネル３３は、表示領域３３ｒを備えている。情報補助表示パネル３３の表示領域３３ｒは、演出表示装置２５の表示領域２５ｒよりも小さい。即ち、この実施形態において、演出表示装置２５の表示領域２５ｒは、情報表示パネル２２の表示領域２２ｒや、情報補助表示パネル３３の表示領域３３ｒに比して、面積が大きい。
【００３８】
情報補助表示パネル３３は、表示領域３３ｒに、右打ち補助表示部３３ａを備えている。詳しくは後述するが、この実施形態の右打ち補助表示部３３ａは、上述した右打ち表示部２２ｉと同様に、遊技球の発射強度に関する報知を行う。即ち、右打ち補助表示部３３ａは、右打ち表示部２２ｉが表示する情報と同じ情報を補助的に表示する。右打ち補助表示部３３ａを備えた情報補助表示パネル３３は、遊技球の発射強度に関する報知が可能な報知手段のうち、第３報知手段に相当する。また、右打ち補助表示部３３ａを備えた情報補助表示パネル３３は、遊技球の発射強度に関する情報の表示が可能な表示手段のうち、第３表示手段に相当する。
【００３９】
この実施形態において、右打ち補助表示部３３ａは、右打ち表示部２２ｉに比して大きい。即ち、情報補助表示パネル３３における遊技球の発射強度に関する情報の表示面積は、情報表示パネル２２における遊技球の発射強度に関する情報の表示面積に比して大きい。したがって、この実施形態において、遊技者は、情報表示パネル２２による遊技球の発射強度に関する報知よりも、情報補助表示パネル３３による遊技球の発射強度に関する報知を認識し易い。
【００４０】
情報補助表示パネル３３は、表示領域３３ｒに、第１変動状態表示部３３ｂと、第２変動状態表示部３３ｃと、を備えている。第１変動状態表示部３３ｂは、第１特別ゲームが実行中であるか否かを認識可能な情報（所謂第４図柄）を表示する。第２変動状態表示部３３ｃは、第２特別ゲームが実行中であるか否かを認識可能な情報（所謂第５図柄）を表示する。なお、変動状態表示部３３ｂ，３３ｃが表示可能な情報には、大当り（はずれ）であるか否かを認識可能な情報や、大当りの種類を認識可能な情報が含まれていてもよい。この実施形態において、変動状態表示部３３ｂ，３３ｃを備えた情報補助表示パネル３３は、特別ゲーム中であることを表示（報知）する変動表示手段として機能する。
【００４１】
情報補助表示パネル３３は、表示領域３３ｒに、第１特別保留数補助表示部３３ｄを備えている。第１特別保留数補助表示部３３ｄは、第１特別保留数を識別可能に表示する。即ち、第１特別保留数補助表示部３３ｄは、第１特別保留表示部２２ｃが表示する情報と同じ情報を補助的に表示する。情報補助表示パネル３３は、表示領域３３ｒに、第２特別保留数補助表示部３３ｅを備えている。第２特別保留数補助表示部３３ｅは、第２特別保留数を識別可能に表示する。即ち、第２特別保留数補助表示部３３ｅは、第２特別保留表示部２２ｄが表示する情報と同じ情報を補助的に表示する。
【００４２】
次に、この実施形態のパチンコ遊技機１０における可動体２４ａ，２４ｂの動作範囲と、情報表示パネル２２、演出表示装置２５、及び情報補助表示パネル３３の位置との関係について説明する。
【００４３】
図２に示すように、この実施形態において、情報表示パネル２２は、遊技領域２１の外側に配設されており、遊技者から見たときに、情報表示パネル２２の表示領域２２ｒの全部が可動体２４ａ，２４ｂの動作範囲と重ならない位置に配設されている。即ち、この実施形態において、情報表示パネル２２は、遊技者から見たときに、その表示領域の少なくとも一部が可動体２４ａ，２４ｂの動作範囲と重ならない位置に配設されている。
【００４４】
この実施形態において、演出表示装置２５は、遊技領域２１の内側であって、遊技者から見たときに、第１可動体２４ａの演出位置Ｐ１ａ及び第２可動体２４ｂの演出位置Ｐ１ｂの後方に位置している。即ち、この実施形態において、演出表示装置２５は、遊技者から見たときに、演出表示装置２５の表示領域２５ｒの少なくとも一部と可動体２４ａ，２４ｂの動作範囲とが重なる位置に配設されている。
【００４５】
この実施形態において、情報補助表示パネル３３は、遊技領域２１の内側であるが、遊技者から見たときに、情報補助表示パネル３３の表示領域３３ｒの全部が可動体２４ａ，２４ｂの動作範囲と重ならない位置に配設されている。即ち、この実施形態において、情報補助表示パネル３３は、遊技者から見たときに、その表示領域の少なくとも一部が可動体２４ａ，２４ｂの動作範囲と重ならない位置に配設されている。
【００４６】
次に、この実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を備えている。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。この実施形態において、複数通りの経路には、センター枠２３（演出表示装置２５）の左側を通ってアウト口３２へと至る第１経路Ｒ１と、センター枠２３の右側を通ってアウト口３２へと至る第２経路Ｒ２と、がある。第１経路Ｒ１と第２経路Ｒ２とは、一部が重複していてもよく、全部が重複していなくてもよい。第１経路Ｒ１上には、始動入賞口２６，２７のうち、少なくとも第１始動入賞口２６がある。この実施形態において、第１経路Ｒ１には、第２始動入賞口２７がある。この実施形態において、第２経路上には、第２始動入賞口２７と、大入賞口２９と、ゲート３１とがある。
【００４７】
したがって、この実施形態において、遊技球は、第１経路Ｒ１を流下する場合、大入賞口２９やゲート３１に入球する可能性が低い。また、遊技球は、第２経路Ｒ２を流下する場合、第１始動入賞口２６に入球する可能性が低い。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち、遊技球が第１経路Ｒ１を流下するように発射される発射強度を第１発射強度と示し、遊技球が第２経路Ｒ２を流下するように発射される発射強度を第２発射強度と示す。以下の説明では、第１発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示し、第２発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【００４８】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選（大当り抽選）において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４９】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動入賞口２７に入賞する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第２始動入賞口２７に入賞する確率が高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態）となる。
【００５０】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材２８の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００５１】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
図５に示すように、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、大当り図柄Ｚａと大当り図柄Ｚｂと大当り図柄Ｚｃとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。即ち、この実施形態において、大当り図柄は、遊技者に付与する特典を定めた大当りの種類に相当する。
【００５２】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口２９を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技において、大入賞口２９は、予め定めた上限個数の遊技球が入賞する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【００５３】
大当り図柄Ｚａ，Ｚｃに分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が１０回である大当り遊技が定められている。大当り図柄Ｚｂに分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が４回である大当り遊技が定められている。また、大当り図柄Ｚａ，Ｚｂに分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高確率状態と、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められている。大当り図柄Ｚｃに分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態として、低確率状態と、予め定めた上限回数（例えば１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められている。
【００５４】
この実施形態では、ラウンド遊技の上限回数が多いか少ないかの観点によれば、大当り図柄Ｚｂ＜大当り図柄Ｚａ，Ｚｃの順に有利な大当り図柄となる。また、高確率状態が付与されるか否かの観点によれば、大当り図柄Ｚｃ＜大当り図柄Ｚａ，Ｚｂの順に有利な大当り図柄となる。高ベース状態が付与される特別ゲームの回数が多いか少ないかの観点によれば、大当り図柄Ｚｃ＜大当り図柄Ｚａ，Ｚｂの順に有利な大当り図柄となる。したがって、大当り図柄Ｚａは、ラウンド遊技の上限回数が多く、且つ高ベース状態が付与される特別ゲームの回数が多く、さらに高確率状態が付与されるために、最も有利な大当り図柄といえる。
【００５５】
例えば、大当り抽選に当選した場合における大当り図柄Ｚａの選択率は、第２特別ゲームでは４５％であり、第１特別ゲームでは１０％である。即ち、この実施形態において、大当り抽選に当選した場合における大当り図柄Ｚａの選択率は、第２特別ゲームのほうが、第１特別ゲームに比して高く設定されている。したがって、この実施形態では、第２特別ゲームのほうが、第１特別ゲームに比して、遊技者に有利な変動ゲームといえる。
【００５６】
次に、この実施形態のパチンコ遊技機１０における遊技性について説明する。
低ベース状態において、第２発射強度にて遊技球が発射された場合（右打ちされた場合）には、第２経路Ｒ２を流下する遊技球がゲート３１を通過しても、第２始動入賞口２７へ遊技球が入球し難く、且つ第１始動入賞口２６へも入球し難い。その一方で、第１発射強度にて遊技球が発射された場合（左打ちされた場合）、第１経路Ｒ１を流下する遊技球は、少なくとも第１始動入賞口２６へ入球する可能性がある。したがって、低ベース状態において、第１発射強度は、第２発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い発射強度である。第１発射強度は、低ベース状態における推奨強度となり、第２発射強度は、低ベース状態における非推奨強度となる。
【００５７】
一方、高ベース状態において、第２発射強度にて遊技球が発射された場合（右打ちされた場合）には、第２経路Ｒ２を流下する遊技球がゲート３１を通過することにより、第２始動入賞口２７へ遊技球が容易に入球する。したがって、高ベース状態において、第２発射強度は、第１発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い発射強度である。第２発射強度は、高ベース状態における推奨強度となり、第１発射強度は、高ベース状態における非推奨強度となる。
【００５８】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
この実施形態において、演出表示装置２５が実行可能な表示演出には、演出用の図柄（以下、演出図柄と示す）を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。この実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。第１列の演出図柄は所謂第１図柄であり、第２列の演出図柄は所謂第２図柄であり、第３列の演出図柄は所謂第３図柄である。
【００５９】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当り図柄が導出される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が導出される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。この明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態を意味している。
【００６０】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定の列（この実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列（この実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。この実施形態では、演出ゲームを表示可能な演出表示装置２５が演出表示手段として機能する。
【００６１】
また、演出表示装置２５が実行可能な表示演出には、特定の事柄を報知し、注意喚起するための報知演出がある。即ち、報知演出を実行することは、特定の事柄を報知することに相当する。なお、以下の説明では、報知演出を除いた演出を纏めて「一般演出」と示す場合がある。上述した演出ゲームは、一般演出に分類される。以下、一般演出に用いる画像を纏めて一般画像Ｇ０と示す。
【００６２】
例えば、図６（ａ）及び（ｂ）に示すように、報知演出には、遊技球の発射強度を報知する演出がある。以下の説明では、遊技球の発射強度を報知する演出を強度報知演出と示す場合がある。強度報知演出には、右打ちを促すための右打ち報知演出と、左打ちを促すための左打ち報知演出と、がある。この実施形態において、右打ち報知演出と左打ち報知演出とは、何れも遊技球の発射強度に関する報知に相当する。したがって、演出表示装置２５は、遊技球の発射強度に関する報知が可能な報知手段のうち、第２報知手段に相当する。
【００６３】
例えば、図６（ａ）に示すように、右打ち報知演出は、「右打ちして下さい」の文字列や右向きの矢印を模した右打ち画像Ｇ１を表示するなどの態様により行われる。右打ち報知演出は、第２経路Ｒ２を遊技球が流下する発射強度を遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様であってもよい。例えば、「左打ちしないで下さい」のような否定的な表現である文字列を模した画像を表示してもよい。
【００６４】
例えば、図６（ｂ）に示すように、左打ち報知演出は、「左打ちして下さい」の文字列や左向きの矢印を模した左打ち画像Ｇ２を表示するなどの態様により行われる。左打ち報知演出は、第１経路Ｒ１を遊技球が流下する発射強度を遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様であってもよい。例えば、「右打ちしないで下さい」のような否定的な表現である文字列を模した画像を表示してもよい。
【００６５】
この実施形態において、右打ち画像Ｇ１及び左打ち画像Ｇ２は、遊技球の発射強度に関する情報に相当する。右打ち画像Ｇ１及び左打ち画像Ｇ２は、演出表示装置２５の表示領域２５ｒの一部を覆う大きさの画像であって、表示領域２５ｒの全部又は略全部を覆う大きさの画像ではない。
【００６６】
また、右打ち画像Ｇ１及び左打ち画像Ｇ２は、右打ち表示部２２ｉ及び右打ち補助表示部３３ａに比して大きい。即ち、この実施形態では、演出表示装置２５における遊技球の発射強度に関する情報（右打ち画像Ｇ１及び左打ち画像Ｇ２）の表示面積は、情報表示パネル２２や情報補助表示パネル３３における遊技球の発射強度に関する情報の表示面積に比して大きい。したがって、この実施形態において、遊技者は、情報表示パネル２２や情報補助表示パネル３３による遊技球の発射強度に関する報知よりも、演出表示装置２５による遊技球の発射強度に関する報知を認識し易い。但し、詳しくは後述するように、可動体演出の実行中、可動体２４ａ，２４ｂによって遊技者の視線が遮られる結果、演出表示装置２５における遊技球の発射強度に関する報知が常に最も遊技者にとって認識し易いとは限らない。
【００６７】
例えば、図６（ｃ）及び（ｄ）に示すように、報知演出には、パチンコ遊技機１０において発生しているエラーを報知するためのエラー報知演出がある。図６（ｃ）に示すように、エラー報知演出には、満杯エラーを報知するための満杯エラー報知演出がある。満杯エラーは、上皿１８及び下皿１９に貯留されている遊技球が予め定めた量を超えている状態である。例えば、満杯エラー報知演出は、「球を抜いて下さい」の文字列を模した球抜き画像Ｇ３を表示するなどの態様により行われる。満杯エラー報知演出の態様は、下皿１９から遊技球を排出する必要があることを、遊技者や遊技店の従業員等が認識可能な態様であれば、どのような態様であってもよい。
【００６８】
満杯エラーは、単に上皿１８及び下皿１９が満杯なだけであって、何らかの不正行為が行われている可能性が低い状態である。この実施形態において、満杯エラーは所定のエラーに相当する。この実施形態において、演出表示装置２５において表示される球抜き画像Ｇ３は、演出表示装置２５の表示領域２５ｒの一部を覆う大きさの画像であって、表示領域２５ｒの全部又は略全部を覆う大きさの画像ではない。また、この実施形態において、右打ち画像Ｇ１の表示領域と、球抜き画像Ｇ３の表示領域とは重複しない。また、左打ち画像Ｇ２の表示領域と、球抜き画像Ｇ３の表示領域とは重複しない。即ち、表示領域２５ｒにおける画像Ｇ１，Ｇ２の表示位置と、球抜き画像Ｇ３の表示位置とは異なる。
【００６９】
図６（ｄ）に示すように、エラー報知演出には、磁気エラーを報知するための磁気エラー報知演出がある。磁気エラーは、磁気センサＳＥ５によって予め定めた強さの磁気が検知されている状態である。この実施形態において、磁気エラーは特定のエラーに相当する。例えば、磁気エラー報知演出は、「磁気エラー」の文字列や注意を喚起するための図形を模した磁気エラー画像Ｇ４を表示するなどの態様により行われる。磁気エラー報知演出は、予め定めた強さの磁気が検知されたことを、遊技者や遊技店の従業員等が認識可能な態様であれば、どのような態様であってもよい。磁気エラーは、遊技領域２１に磁石を近接させるなどして、遊技球の流下に影響を与える不正行為が行われている可能性の高い状態である。
【００７０】
この実施形態において、演出表示装置２５において表示される磁気エラー画像Ｇ４は、演出表示装置２５の表示領域２５ｒの全部又は略全部を覆う大きさの画像である。磁気エラー画像Ｇ４は、特定のエラーに関する情報に相当する。即ち、この実施形態では、磁気エラーが発生した場合、演出表示装置２５では、演出表示装置２５の表示領域２５ｒの全体又は略全体を覆う大きさの画像を表示することによって、磁気エラーが発生したことが報知可能に構成されている。
【００７１】
例えば、図６（ｅ）に示すように、報知演出には、電源投入に伴ってパチンコ遊技機１０が復帰中（起動中）であることを報知する復帰報知演出がある。例えば、復帰報知演出は、「復帰中です  しばらくお待ち下さい」の文字列を模した復帰中画像Ｇ５を表示するなどの態様により行われる。復帰報知演出は、パチンコ遊技機１０が復帰中（起動中）であることを、遊技者や遊技店の従業員等が認識可能な態様であれば、どのような態様であってもよい。この実施形態において、演出表示装置２５において表示される復帰中画像Ｇ５は、演出表示装置２５の表示領域２５ｒの一部を覆う大きさの画像であって、表示領域２５ｒの全部又は略全部を覆う大きさの画像ではない。
【００７２】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図７に示すように、パチンコ遊技機１０は、機裏側に、主制御手段としての主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御情報としての制御信号（制御コマンド）を出力する。パチンコ遊技機１０は、機裏側に、副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０が出力する制御信号に基づき所定の処理を行う。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１６による発光演出、スピーカ１７による音声演出、演出表示装置２５による表示演出、及び可動体２４ａ，２４ｂによる可動体演出を実行させるための処理を行う。この実施形態において、副制御基板４１は、副制御手段として機能する。パチンコ遊技機１０は、機裏側に、主制御基板４０及び副制御基板４１に電力を供給する電源基板４２を備えている。
【００７３】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容について、その一部又は全部を特定可能な情報であってもよい。
【００７４】
例えば、変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００７５】
主制御用ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、この実施形態の主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板４０に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ６と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ６が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、アクチュエータＡ１，Ａ２と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル２２と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル２２の表示内容を制御可能に構成されている。この実施形態において、情報表示パネル２２は、主制御基板４０により制御される第１報知手段及び第１表示手段に相当する。
【００７７】
次に、副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１は、主制御基板４０と接続されている。副制御基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１６における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１７における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。
【００７８】
また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、この実施形態の副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副制御基板４１に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７９】
副制御基板４１は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置２５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置２５の表示態様を制御可能に構成されている。したがって、この実施形態の演出表示装置２５は、副制御基板４１により制御される第２報知手段及び第２表示手段に相当する。副制御基板４１は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１６と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１６の点灯態様を制御可能に構成されている。副制御基板４１は、図示しない駆動回路を介して、スピーカ１７と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、スピーカ１７の出力態様を制御可能に構成されている。
【００８０】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、情報補助表示パネル３３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、情報補助表示パネル３３の表示内容を制御可能に構成されている。したがって、この実施形態の情報補助表示パネル３３は、副制御基板４１により制御される第３報知手段及び第３表示手段に相当する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、第３アクチュエータＡ３と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、第３アクチュエータＡ３（可動体２４ａ，２４ｂ）の動作を制御可能に構成されている。
【００８１】
次に、電源基板４２について説明する。
電源基板４２は、電源回路４２ａを備えている。電源回路４２ａは、機外の電源から供給される電力（例えばＡＣ２４Ｖ）を予め定めた供給電力（例えばＤＣ３０Ｖ）に変換し、この供給電力をさらに変換してパチンコ遊技機１０を構成している各種の電気部品に供給する。電源回路４２ａは、主制御基板４０及び副制御基板４１と接続されており、変換後の電力を供給する。
【００８２】
電源基板４２は、監視回路４２ｂを備えている。監視回路４２ｂは、供給電力の電圧を監視する。監視回路４２ｂは、供給電力の電圧が予め定めた動作電圧まで下降すると、電断信号を出力する。ここで、動作電圧は、パチンコ遊技機１０が支障なく動作することが可能な電圧であって、予め定めた安全率を考慮した電圧である。監視回路４２ｂは、主制御基板４０と接続されている。主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）は、監視回路４２ｂから電断信号を入力可能に構成されている。
【００８３】
電源基板４２は、リセット回路４２ｃを備えている。リセット回路４２ｃは、監視回路４２ｂと接続されている。リセット回路４２ｃは、監視回路４２ｂから電断信号を入力可能に構成されている。リセット回路４２ｃは、電源投入がされると、リセット信号を出力する。リセット回路４２ｃは、電断信号を入力すると、リセット信号を出力する。リセット回路４２ｃは、主制御基板４０及び副制御基板４１と接続されている。主制御基板４０及び副制御基板４１は、リセット回路４２ｃからリセット信号を入力可能に構成されている。
【００８４】
電源基板４２は、補助電源４２ｄを備えている。例えば、補助電源４２ｄは、電気二重層コンデンサである。補助電源４２ｄは、電源回路４２ａと接続されており、電源回路４２ａから供給される電力を蓄える。補助電源４２ｄは、主制御基板４０と接続されており、機外の電源から電力の供給が受けられないときに、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶内容を保持するための電力を供給する。また、補助電源４２ｄは、副制御基板４１と接続されていてもよく、機外の電源から電力の供給が受けられないときに、副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶内容を保持するための電力を供給してもよい。以下の説明では、パチンコ遊技機１０に対する電力の供給が遮断されることを「電源断」と示す場合がある。
【００８５】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。最初に、主制御用ＣＰＵ４０ａが主制御用プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ４０ａが割り込み処理として行う特別図柄入力処理について説明する。
【００８６】
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口２６に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。第１始動入賞口２６に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。その一方で、第１始動入賞口２６に遊技球が入賞している場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。第１特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。
【００８７】
その一方で、第１特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。なお、この実施形態において、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副制御基板４１へと出力される。
【００８８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる（ステップＳ１０４）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。この実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。ステップＳ１０４の処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。
【００８９】
ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口２７に遊技球が入賞したか否かを判定する。第２始動入賞口２７に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、第２始動入賞口２７に遊技球が入賞している場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。第１特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９０】
その一方で、第２特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。
【００９１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる（ステップＳ１０８）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップＳ１０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。この実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。ステップＳ１０８の処理が終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが割り込み処理として行う特別図柄開始処理について説明する。
図９に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９３】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。第２特別保留数が１以上ではない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。第１特別保留数が１以上ではない場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９４】
第１特別保留数が１以上である場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（第１保留数コマンド）を生成し、出力バッファに格納する。
【００９５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す（ステップＳ２０５）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００９６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０５の処理において読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００９７】
大当りに当選とする場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する（ステップＳ２０７）。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０５の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。ステップＳ２０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な制御情報（以下、図柄コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。ステップＳ２０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９８】
大当りに当選としないはずれの場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する（ステップＳ２０８）。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０５の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、はずれ図柄や変動パターンを決定するとよい。ステップＳ２０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な図柄コマンドを生成し、出力バッファに格納する。ステップＳ２０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示するゲーム開始コマンドを生成し、出力バッファに格納する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９９】
第２特別保留数が１以上である場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０４〜Ｓ２０８における第１特別ゲームに関する処理と同様にして、第２特別ゲームに関するステップＳ２０９〜Ｓ２１３の処理を行う。
【０１００】
即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（第２保留数コマンド）を生成し、出力バッファに格納する。
【０１０１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームについて大当りに当選とするか否かの判定を行う（ステップＳ２１１）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出させる特別図柄を決定するとともに、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンドを生成し、出力バッファに格納する（ステップＳ２１２，Ｓ２１３）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示するゲーム開始コマンドを生成し、出力バッファに格納する（ステップＳ２１２，Ｓ２１３）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０２】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル２２を制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを生成し、出力バッファに格納する。
【０１０３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力するための処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【０１０４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する制御情報（以下、オープニングコマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口２９を開放するように、第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口２９が閉鎖されるように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド演出の実行を指示する制御情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示する制御情報（以下、エンディングコマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１０５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。
【０１０６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態が高ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態の付与を特定した場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１０７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態が低ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態コマンドを生成し、出力バッファに格納する。
【０１０８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態が開始されてから終了される迄の間、高ベース状態であることが認識可能な情報を表示するように、情報表示パネル２２の第１状態表示部２２ｇを制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態が開始されてから終了される迄の間、低ベース状態であることが認識可能な情報を表示するように、情報表示パネル２２の第１状態表示部２２ｇを制御する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態中には第１状態表示部２２ｇが点灯し、低ベース状態中には第１状態表示部２２ｇが消灯するように、情報表示パネル２２を制御する。
【０１０９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確率状態が開始されてから終了される迄の間、高確率状態であることが認識可能な情報を表示するように、情報表示パネル２２の第２状態表示部２２ｈを制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確率状態が開始されてから終了される迄の間、低確率状態であることが認識可能な情報を表示するように、情報表示パネル２２の第２状態表示部２２ｈを制御する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確率状態中には第２状態表示部２２ｈが点灯し、低確率状態中には第２状態表示部２２ｈが消灯するように、情報表示パネル２２を制御する。
【０１１０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が開始されてから終了される迄の間、第２発射強度で遊技球を発射すること、即ち右打ちが推奨されていることが認識可能な情報（以下、右打ち情報と示す）を表示するように、情報表示パネル２２の右打ち表示部２２ｉを制御する。以下の説明では、右打ち情報を表示することを「右打ち報知」と示す場合がある。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態が開始されてから終了される迄の間、右打ち情報を表示するように、情報表示パネル２２の右打ち表示部２２ｉを制御する。
【０１１１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではない低ベース状態が開始されてから終了される迄の間、第１発射強度で遊技球を発射すること、即ち左打ちが推奨されていることが認識可能な情報（以下、左打ち情報と示す）を表示するように、情報表示パネル２２の右打ち表示部２２ｉを制御する。以下の説明では、左打ち情報を表示することを「左打ち報知」と示す場合がある。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中や高ベース状態中には右打ち表示部２２ｉが点灯し、大当り遊技中ではない低ベース状態中には右打ち表示部２２ｉが消灯するように、情報表示パネル２２を制御する。
【０１１２】
この実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、右打ち表示部２２ｉにおいて右打ち情報を報知（表示）させている場合には、後述するエラー検知処理において磁気エラーや満杯エラーが検知されたときであっても、それを契機としては右打ち表示部２２ｉの表示内容を変更しない。このように、この実施形態において、情報表示パネル２２（右打ち表示部２２ｉ）が遊技球の発射強度に関する情報としての右打ち情報の表示を行っている場合であって、エラー（磁気エラーや満杯エラー）が発生したときには、情報表示パネル２２は、右打ち情報の表示を継続して行うように制御される。即ち、この実施形態において、情報表示パネル２２が遊技球の発射強度に関する報知を行っている場合であって、エラーが発生したときには、情報表示パネル２２は、遊技球の発射強度に関する報知を継続して行うように制御される。
【０１１３】
ここで、情報表示パネル２２が右打ち情報の表示を行っている場合であって、エラーが発生したときには、情報表示パネル２２は、右打ち情報の表示を一旦終了したのち、エラーが解消するより前から、右打ち情報の表示を再び行うように制御されてもよい。即ち、情報表示パネル２２が遊技球の発射強度に関する報知を行っている場合であって、エラーが発生したときには、情報表示パネル２２は、遊技球の発射強度に関する情報の表示を一旦終了したのち、エラーが解消するより前から、遊技球の発射強度に関する報知を再び行うように制御されてもよい。
【０１１４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが割り込み処理として行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート３１を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート３１を通過していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、遊技球がゲート３１を通過した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。
【０１１５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１１６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが割り込み処理として行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１１７】
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１１８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選（普通当り判定）に相当する。例えば、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りに当選と判定する確率が高くなるように、普通当りに当選とするか否かの判定を行うとよい。
【０１１９】
普通当りに当選とする場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定するとよい。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１２０】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。
【０１２１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームが終了すると、第２始動入賞口２７の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンにしたがって第２始動入賞口２７が開放されるように、第１アクチュエータＡ１を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを選択し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定するとよい。
【０１２２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが割り込み処理として行う磁気エラー処理について説明する。
磁気エラー処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、磁気エラー報知の実行中であるか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、磁気エラー報知の実行中であることを示す情報（以下、磁気エラーフラグと示す）が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合に肯定判定する一方で、記憶されていない場合に否定判定する。磁気エラー報知の実行中である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、磁気エラー処理を終了する。
【０１２３】
また、磁気エラー報知の実行中ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、磁気センサＳＥ５が磁気を検知したか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、磁気センサＳＥ５から検知信号を入力している場合に肯定判定する一方で、検知信号を入力していない場合に否定判定する。磁気センサＳＥ５が磁気を検知していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、磁気エラー処理を終了する。
【０１２４】
その一方で、磁気センサＳＥ５が磁気を検知している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに磁気エラーフラグを記憶する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、磁気エラー報知の開始を指示する制御情報（以下、磁気エラー報知開始コマンド）を生成し、出力バッファに格納する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、磁気エラー処理を終了する。
【０１２５】
この実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、磁気エラーの発生を検知して磁気エラー報知を開始すると、特別図柄開始処理や大当り遊技処理を実行しない。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、パチンコ遊技機１０における遊技の進行を停止させる。この実施形態における磁気エラー報知の解除条件は、電源断とされている。
【０１２６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが割り込み処理として行う満杯エラー処理について説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、磁気エラー報知の実行中であるか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに磁気エラーフラグが記憶されている場合に肯定判定する一方で、磁気エラーフラグが記憶されていない場合に否定判定する。磁気エラー報知の実行中である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、満杯エラー処理を終了する。
【０１２７】
磁気エラー報知の実行中ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、満杯エラー報知の実行中であるか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、満杯エラー報知の実行中であることを示す情報（以下、満杯エラーフラグと示す）が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合に肯定判定する一方で、記憶されていない場合に否定判定する。
【０１２８】
満杯エラー報知の実行中である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上皿１８及び下皿１９が満杯であるか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、満杯センサＳＥ６から検知信号を入力している場合に肯定判定する一方で、検知信号を入力していない場合に否定判定する。上皿１８及び下皿１９が満杯である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、満杯エラー処理を終了する。その一方で、上皿１８及び下皿１９が満杯ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている満杯エラーフラグを消去（クリア）する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、満杯エラー報知の終了を指示する制御情報（以下、満杯エラー報知終了コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、満杯エラー処理を終了する。
【０１２９】
また、満杯エラー報知の実行中ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上皿１８及び下皿１９が満杯であるか否かを判定する。上皿１８及び下皿１９が満杯ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、満杯エラー処理を終了する。その一方で、上皿１８及び下皿１９が満杯である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに満杯エラーフラグを記憶する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、満杯エラー報知の開始を指示する制御情報（以下、満杯エラー報知開始コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、満杯エラー処理を終了する。
【０１３０】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが副制御用プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う状態処理について説明する。
【０１３１】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が高ベース状態であるか、低ベース状態であるかを特定できる。
【０１３２】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力してからゲーム開始コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている大当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか否かを特定できる。
【０１３３】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、可動体２４ａ，２４ｂ、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、可動体２４ａ，２４ｂ、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニング演出として、右打ち報知演出を行うように、演出表示装置２５を制御してもよい。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、可動体２４ａ，２４ｂ、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、可動体２４ａ，２４ｂ、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディング演出として、右打ち報知演出を行うように、演出表示装置２５を制御してもよい。
【０１３４】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、一般演出としての演出ゲームや、該演出ゲームに付随する演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、可動体２４ａ，２４ｂ、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１３５】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、リーチ条件が成立していることにより、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。例えば、リーチ条件としては、はずれ変動パターンのなかでも、リーチ演出用の変動パターンが指定されたことを定めてもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の乱数を用いた演出抽選を行い、該演出抽選に当選したことを定めてもよい。
【０１３６】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２５を制御する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、所定の演出が実行されるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、可動体２４ａ，２４ｂ、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。例えば、所定の演出としては、大当り予告演出や、遊技状態を示唆する示唆演出などがある。
【０１３７】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１３８】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが情報補助表示パネル３３に情報を表示させるための処理について詳しく説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技が開始されてから終了される迄の間、右打ち情報を表示するように、情報補助表示パネル３３の右打ち補助表示部３３ａを制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態が開始されてから終了される迄の間、右打ち情報を表示するように、情報補助表示パネル３３の右打ち補助表示部３３ａを制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技ではない低ベース状態が開始されてから終了される迄の間、左打ち情報を表示するように、情報補助表示パネル３３の右打ち補助表示部３３ａを制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中及び高ベース状態中には右打ち補助表示部３３ａが点灯し、大当り遊技ではない低ベース状態中には右打ち補助表示部３３ａが消灯するように、情報補助表示パネル３３を制御する。
【０１３９】
この実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、右打ち補助表示部３３ａにおいて右打ち情報を報知（表示）させている場合には、磁気エラーや満杯エラーが検知されたときであっても、それを契機としては右打ち補助表示部３３ａの表示内容を変更しない。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、右打ち補助表示部３３ａにおいて右打ち情報を報知（表示）させている場合、磁気エラー報知開始コマンドや満杯エラー報知開始コマンドを入力したときであっても、それを契機としては右打ち補助表示部３３ａの表示内容を変更しない。
【０１４０】
このように、この実施形態において、情報補助表示パネル３３（右打ち補助表示部３３ａ）が遊技球の発射強度に関する情報としての右打ち情報の表示を行っている場合であって、エラー（磁気エラーや満杯エラー）が発生したときには、情報補助表示パネル３３は、右打ち情報の表示を継続して行うように制御される。即ち、この実施形態において、情報補助表示パネル３３が遊技球の発射強度に関する報知を行っている場合であって、エラーが発生したときには、情報補助表示パネル３３は、遊技球の発射強度に関する報知を継続して行うように制御される。
【０１４１】
ここで、情報補助表示パネル３３が右打ち情報の表示を行っている場合であって、エラーが発生したときには、情報補助表示パネル３３は、右打ち情報の表示を一旦終了したのち、エラーが解消するより前から、右打ち情報の表示を再び行うように制御されてもよい。即ち、情報補助表示パネル３３が遊技球の発射強度に関する報知を行っている場合であって、エラーが発生したときには、情報補助表示パネル３３は、遊技球の発射強度に関する情報の表示を一旦終了したのち、エラーが解消するより前から、遊技球の発射強度に関する報知を再び行うように制御されてもよい。
【０１４２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームに関するゲーム開始コマンドを入力すると、第１特別ゲームが実行中であることを認識可能な情報（以下、変動中情報と示す）を表示するように、第１変動状態表示部３３ｂを制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームに関するゲーム終了コマンドを入力すると、第１特別ゲームが実行中ではないことを認識可能な情報（以下、停止中情報と示す）を表示するように、第１変動状態表示部３３ｂを制御する。
【０１４３】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームに関するゲーム開始コマンドを入力すると、第２特別ゲームに関する変動中情報を表示するように、第２変動状態表示部３３ｃを制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームに関するゲーム終了コマンドを入力すると、第２特別ゲームに関する停止中情報を表示するように、第２変動状態表示部３３ｃを制御する。
【０１４４】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから大当り変動パターンが特定可能である場合、停止中情報の中でも大当りであることを認識可能な情報を表示するように、変動状態表示部３３ｂ，３３ｃを制御してもよい。さらに、副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な大当り図柄の種類を特定可能な停止中情報を表示するように、変動状態表示部３３ｂ，３３ｃを制御してもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドからはずれ変動パターンを特定可能である場合、停止中情報の中でもはずれであることを認識可能な情報を表示するように、変動状態表示部３３ｂ，３３ｃを制御してもよい。
【０１４５】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１保留数コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な第１特別保留数を表示するように、第１特別保留数補助表示部３３ｄを制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２保留数コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な第２特別保留数を表示するように、第２特別保留数補助表示部３３ｅを制御する。
【０１４６】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが演出表示装置２５に報知演出を実行させるための処理について詳しく説明する。
上述したように、この実施形態のパチンコ遊技機１０において実行可能な報知演出には、右打ち報知演出と、左打ち報知演出と、満杯エラー報知演出と、磁気エラー報知演出と、が少なくとも含まれている。そして、この実施形態において、各報知演出には、それぞれ優先度が設定されている。例えば、この実施形態において、右打ち報知演出、左打ち報知演出、及び満杯エラー報知演出には、第１優先度としての優先度［通常］が設定されている。例えば、磁気エラー報知演出には、優先度［通常］よりも高い優先度である第２優先度としての優先度［高］が設定されている。なお、一般演出には、優先度［通常］，［高］よりも低い優先度である優先度［低］が設定されている。
【０１４７】
そして、図１０に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、複数種類の報知演出について実行条件が成立している場合には、各報知演出に設定された優先度にしたがって演出表示装置２５を制御し、表示演出としての報知演出を行なわせる。以下、詳細に説明する。
【０１４８】
最初に、優先度［高］の報知演出に関する処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、優先度［高］の報知演出を行わせる場合には、優先度［低］の一般演出、及び優先度［通常］の報知演出の全てについて制限し、優先度［高］の報知演出を行わせる。この実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、優先度［高］の報知演出を行わせる場合、優先度［低］の一般演出、及び優先度［通常］の報知演出の全てについて行わせない。この実施形態において、優先度［高］の報知演出には、磁気エラー報知演出がある。
【０１４９】
具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、磁気エラーが発生すると、磁気エラー報知演出を行うように、演出表示装置２５を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、磁気エラー報知開始コマンドを入力すると、表示領域２５ｒの全部を覆う大きさで磁気エラー画像Ｇ４を表示するように、演出表示装置２５を制御する。このような構成により、演出表示装置２５では、仮に演出ゲームなどの一般演出や、優先度［通常］の報知演出が行われていた場合であっても、これら他の演出が終了されるとともに、磁気エラー報知演出が行われる。
【０１５０】
このように、この実施形態では、演出表示装置２５が遊技球の発射強度に関する情報（画像Ｇ１，Ｇ２）の表示を行っている場合であって、磁気エラーが発生したときには、演出表示装置２５は、磁気エラーに関する情報（磁気エラー画像Ｇ４）の表示を行うように制御される。即ち、演出表示装置２５が遊技球の発射強度に関する報知を行っている場合であって、磁気エラーが発生したときには、演出表示装置２５は、磁気エラーに関する報知を行うように制御される。なお、上述したように、この実施形態における磁気エラー報知の解除条件は、電源断とされている。したがって、この実施形態では、磁気エラー報知演出を終了させるためには、パチンコ遊技機１０へ供給する電力を遮断する必要がある。
【０１５１】
次に、優先度［通常］の報知演出に関する処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、優先度［通常］の報知演出を行わせる場合には、優先度［低］である一般演出の一部又は全部を制限するとともに、優先度［通常］の報知演出を行わせる。その一方で、副制御用ＣＰＵ４１ａは、優先度［高］の報知演出を実行中には、優先度［通常］の報知演出の実行を制限する。この実施形態において、優先度［通常］の報知演出には、右打ち報知演出、左打ち報知演出、及び満杯エラー報知演出がある。
【０１５２】
最初に、右打ち報知演出を行わせる処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技が終了して高ベース状態へと移行すると、右打ち報知演出を行うように、演出表示装置２５を制御する。なお、パチンコ遊技機１０の仕様上、右打ち報知演出と左打ち報知演出とは同時に行われることがない。
【０１５３】
図６（ａ）に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、一般演出の実行中、大当り遊技の終了後にゲーム開始コマンドを入力すると、右打ち画像Ｇ１を一般画像Ｇ０の前側に重ね合わせて表示するように、演出表示装置２５を制御する。右打ち画像Ｇ１は、表示領域２５ｒの全部を覆う大きさの画像ではない。このため、演出表示装置２５では、一般画像Ｇ０と右打ち画像Ｇ１とが同時に表示される。したがって、演出表示装置２５では、右打ち報知演出が行われる場合、一般演出の表示面積を縮小する点において、一般演出に制限が加えられるものの、一般演出の実行が停止されるわけではない。
【０１５４】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、満杯エラー報知演出の実行中、大当り遊技の終了後にゲーム開始コマンドを入力すると、右打ち画像Ｇ１を球抜き画像Ｇ３の表示領域とは重ならない位置に表示するように、演出表示装置２５を制御する。このため、演出表示装置２５では、右打ち画像Ｇ１と球抜き画像Ｇ３とが相互に干渉することなく同時に表示される。したがって、演出表示装置２５において、右打ち報知演出は、満杯エラー報知演出を制限することなく行われる。
【０１５５】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、右打ち画像Ｇ１の表示を開始してから、所定の終了条件（例えば、所定時間の経過など）が成立すると、右打ち画像Ｇ１を非表示とするように、演出表示装置２５を制御する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、右打ち報知演出を開始してから、所定の終了条件が成立すると、右打ち報知演出を終了させる。
【０１５６】
次に、左打ち報知演出を行わせる処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了後、上限回数の特別ゲームが終了して低ベース状態へと移行すると、左打ち報知演出を行うように、演出表示装置２５を制御する。上述のように、パチンコ遊技機１０の仕様上、右打ち報知演出と左打ち報知演出とは同時に行われることがない。
【０１５７】
図６（ｂ）に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、一般演出の実行中であって、上限回数の特別ゲームが終了して低ベース状態へと移行すると、左打ち画像Ｇ２を一般画像Ｇ０の前側に重ね合わせて表示するように、演出表示装置２５を制御する。左打ち画像Ｇ２は、表示領域２５ｒの全部を覆う大きさの画像ではない。このため、演出表示装置２５では、一般画像Ｇ０と左打ち画像Ｇ２とが同時に表示される。したがって、演出表示装置２５では、左打ち報知演出が行われる場合、一般演出の表示面積を縮小する点において、一般演出に制限が加えられるものの、一般演出の実行が停止されるわけではない。
【０１５８】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、満杯エラー報知演出の実行中であって、大当り遊技の終了後、上限回数の特別ゲームが終了して低ベース状態へと移行すると、左打ち画像Ｇ２を球抜き画像Ｇ３の表示領域とは重ならない位置に表示するように、演出表示装置２５を制御する。このため、演出表示装置２５では、左打ち画像Ｇ２と球抜き画像Ｇ３とが相互に干渉することなく同時に表示される。したがって、演出表示装置２５において、左打ち報知演出は、満杯エラー報知演出を制限することなく行われる。
【０１５９】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、左打ち画像Ｇ２の表示を開始してから、所定の終了条件（例えば、所定時間の経過など）が成立すると、左打ち画像Ｇ２を非表示とするように、演出表示装置２５を制御する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、左打ち報知演出を開始してから、所定の終了条件が成立すると、左打ち報知演出を終了させる。
【０１６０】
次に、満杯エラー報知演出を行わせる処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、上皿１８及び下皿１９が満杯になると、満杯エラー報知演出を行うように、演出表示装置２５を制御する。
【０１６１】
図６（ｃ）に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、一般演出の実行中、満杯エラー報知開始コマンドを入力すると、球抜き画像Ｇ３を一般画像Ｇ０の前側に重ね合わせて表示するように、演出表示装置２５を制御する。球抜き画像Ｇ３は、表示領域２５ｒの全部を覆う大きさの画像ではない。このため、演出表示装置２５では、一般画像Ｇ０と球抜き画像Ｇ３とが同時に表示される。したがって、演出表示装置２５では、満杯エラー報知演出が行われる場合、一般演出の表示面積を縮小する点において、一般演出に制限が加えられるものの、一般演出の実行が停止されるわけではない。
【０１６２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、右打ち報知演出又は左打ち報知演出の実行中であって、満杯エラー報知開始コマンドを入力すると、球抜き画像Ｇ３を右打ち画像Ｇ１や左打ち画像Ｇ２の表示領域とは重ならない位置に表示するように、演出表示装置２５を制御する。このため、演出表示装置２５では、球抜き画像Ｇ３と、右打ち画像Ｇ１や左打ち画像Ｇ２とが相互に干渉することなく同時に表示される。したがって、演出表示装置２５において、満杯エラー報知演出は、右打ち報知演出や左打ち報知演出を制限することなく行われる。
【０１６３】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、満杯エラー報知終了コマンドを入力すると、球抜き画像Ｇ３を非表示とするように、演出表示装置２５を制御する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、満杯エラーが解消されると、満杯エラー報知演出を終了させる。
【０１６４】
このように、この実施形態では、演出表示装置２５が遊技球の発射強度に関する情報としての画像Ｇ１，Ｇ２の表示を行っている場合であって、所定のエラーとしての満杯エラーが発生したときには、演出表示装置２５は、画像Ｇ１，Ｇ２の表示を継続して行うように制御される。即ち、演出表示装置２５が遊技球の発射強度に関する報知を行っている場合であって、満杯エラーが発生したときには、演出表示装置２５は、遊技球の発射強度に関する報知を継続して行うように制御される。
【０１６５】
ここで、演出表示装置２５が画像Ｇ１，Ｇ２を表示している場合であって、所定のエラーとしての満杯エラーが発生したときには、演出表示装置２５は、画像Ｇ１，Ｇ２の表示を一旦終了したのちに、満杯エラーが解消するより前から再び画像Ｇ１，Ｇ２の表示を行うように制御されてもよい。即ち、演出表示装置２５が遊技球の発射強度に関する報知を行っている場合であって、満杯エラーが発生したときには、演出表示装置２５は、遊技球の発射強度に関する報知を再び行うように制御されてもよい。
【０１６６】
この実施形態のパチンコ遊技機１０は、パチンコ遊技機１０に対する電力の供給が遮断（所謂、電源断）された場合に、その時点におけるパチンコ遊技機１０の制御状態に関する情報のうち少なくとも一部の情報をバックアップ（保持）することが可能に構成されている。以下、バックアップに関する処理について詳しく説明する。
【０１６７】
最初に、主制御用ＣＰＵ４０ａが電源断の際に行う処理について説明する。
図１１に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、供給電力の電圧が予め定めた動作電圧まで下降すると、電断時処理を行う。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、監視回路４２ｂから電断信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている情報のうち、パチンコ遊技機１０の制御状態に関する情報を、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域に記憶させる。例えば、パチンコ遊技機１０の制御状態に関する情報は、大当り確率に関する確率状態フラグ、及びベース状態に関するベース状態フラグのほか、特別ゲームの実行中であるか否か、特別保留数、大当り抽選の結果、変動パターン、特別図柄の大当り図柄、及び大当り遊技におけるラウンド遊技の回数などを特定する情報である。
【０１６８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃのチェックサムを算出し、主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に記憶する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃへのアクセスを禁止に設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リセット回路４２ｃからリセット信号を入力すると、動作を停止する。そして、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（バックアップ）された制御状態に関する情報は、電源断に伴って供給電圧が０となっても、補助電源４２ｄから供給される電力によって保持される。
【０１６９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが電源投入の際に行う処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源投入に伴って、供給電力の電圧が予め定めた動作電圧まで上昇すると、復電時処理を行う。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、供給電力の電圧が予め定めた動作電圧まで上昇し、且つ監視回路４２ｂからのリセット信号の入力が終了すると、復電時処理を開始する。
【０１７０】
復電時処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、割り込み処理を禁止に設定する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、復電時処理の開始を指定する復電コマンドを生成し、所定の出力バッファに格納する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている制御状態に関する情報に基づいてチェックサムを算出する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、電断時処理において算出し、記憶したチェックサムと、今回の復電時処理において算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する。
【０１７１】
チェックサムが一致する場合、バックアップされた制御状態に関する情報が正しいことから、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源断が行われたときの制御状態を特定可能な制御情報（以下、復帰コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。その一方で、チェックサムが一致しない場合、バックアップされた制御状態に関する情報が正しくないことから、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａに記憶されている制御状態に関する情報を初期化する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期化された情報に基づいて、制御状態を特定可能な復帰コマンドを生成し、出力バッファに格納する。
【０１７２】
例えば、この実施形態において、復帰コマンドには、高確率状態であることを特定可能な復帰コマンド、低確率状態であることを特定可能な復帰コマンド、低ベース状態であることを特定可能な復帰コマンド、高ベース状態であることを特定可能な復帰コマンドがある。例えば、復帰コマンドには、大当り遊技中であることを特定可能な復帰コマンド、第１特別ゲームが実行中であることを特定可能な復帰コマンド、第２特別ゲームが実行中であることを特定可能な復帰コマンド、第１特別保留数を特定可能な復帰コマンド、及び第２特別保留数を特定可能な復帰コマンドなどがある。
【０１７３】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、復電時処理を開始してから、所定期間Ｔｂが経過すると、割り込み処理を許可に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、復電時処理を終了する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、バックアップされた制御状態に関する情報、又は初期化された制御状態に関する情報に基づいて、変動ゲームや大当り遊技に関する平常時の処理を再開する。これにより、情報表示パネル２２では、制御状態に関する情報の表示が再開される。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技や高ベース状態に復帰された場合には、右打ち情報を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではない低ベース状態に復帰された場合には、左打ち情報を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。
【０１７４】
復電時処理の終了後には割り込み処理が許可に設定されていることから、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上述した磁気エラー処理の実行に伴って、磁気エラーが再び検知されると、磁気エラー報知開始コマンドを生成するとともに、所定の出力バッファに格納することとなる。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上述した満杯エラー処理の実行に伴って、満杯エラーが再び検知されると、満杯エラー報知開始コマンドを生成するとともに、所定の出力バッファに格納することとなる。
【０１７５】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが電源投入の際に行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源投入に伴って、供給電力の電圧が予め定めた動作電圧まで上昇すると、復電時処理を行う。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、供給電力の電圧が予め定めた動作電圧まで上昇し、且つ監視回路４２ｂからのリセット信号の入力が終了すると、復電時処理を開始する。この実施形態において、主制御基板４０に対するリセット信号の出力時間Ｔ１は、副制御基板４１に対するリセット信号の出力時間Ｔ２に比して短い。
【０１７６】
復電時処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、復電コマンドを入力すると、該復電コマンドを入力してから所定期間Ｔａにかけて、復帰報知演出を行うように、演出表示装置２５を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、復帰中画像Ｇ５を表示するように、演出表示装置２５を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、復電コマンドを入力すると、所定期間Ｔａよりも短い所定期間Ｔｂにかけて、遊技球の発射強度に関する情報（右打ち情報）、第１特別ゲームが実行中であるか否かの情報、第２特別ゲームが実行中であるか否かの情報、第１特別保留数、及び第２特別保留数の何れも表示しないように、情報補助表示パネル３３を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、表示部３３ａ〜３３ｅが全て消灯するように、情報補助表示パネル３３を制御する。即ち、この実施形態では、所定の期間としての所定期間Ｔｂ中、表示パネル２２，３３及び演出表示装置２５による情報の表示と、演出表示装置２５による演出図柄の表示とが制限される。
【０１７７】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定期間Ｔｂが経過すると、入力した復帰コマンドから特定可能な制御状態に関する情報を表示するように、情報補助表示パネル３３を制御する。即ち、情報補助表示パネル３３による情報の表示を復帰（開始）させる。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、復帰コマンドから特定可能なベース状態が高ベース状態である場合、右打ち情報の表示を開始するように、情報補助表示パネル３３の右打ち補助表示部３３ａを制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、復帰コマンドから特定可能なベース状態が低ベース状態である場合、左打ち情報の表示を開始するように、情報補助表示パネル３３の右打ち補助表示部３３ａを制御する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源投入後に磁気エラー報知開始コマンドや満杯エラー報知開始コマンドを入力したときであっても、それを契機としては右打ち補助表示部３３ａの表示内容を変更しない。
【０１７８】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、復帰コマンドから第１特別ゲームを実行中であることが特定可能である場合、変動中情報の表示を開始するように、第１変動状態表示部３３ｂを制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、復帰コマンドから第２特別ゲームを実行中であることが特定可能である場合、変動中情報の表示を開始するように、第２変動状態表示部３３ｃを制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、復帰コマンドから特定可能な第１特別保留数を表示するように、第１特別保留数補助表示部３３ｄを制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、復帰コマンドから特定可能な第２特別保留数を表示するように、第２特別保留数補助表示部３３ｅを制御する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定期間Ｔｂが経過すると、右打ち情報の表示を開始するように、演出表示装置２５を制御してもよい。
【０１７９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、復電コマンドを入力すると、所定期間Ｔａにかけて、可動体２４ａ，２４ｂに初期動作（イニシャルチェック動作）を行わせる。この実施形態において、所定期間Ｔａは、所定期間Ｔｂよりも長い期間である。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１可動体２４ａが初期位置Ｐ０ａから演出位置Ｐ１ａへと動作したのち、再び初期位置Ｐ０ａへと動作するように、第３アクチュエータＡ３を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２可動体２４ｂが初期位置Ｐ０ｂから演出位置Ｐ１ｂへと動作したのち、再び初期位置Ｐ０ｂへと動作するように、第３アクチュエータＡ３を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、予め定めたチェック時間内に、可動体２４ａ，２４ｂの初期動作が完了しない場合に、可動体２４ａ，２４ｂにエラーが発生していると判定するとよい。
【０１８０】
この実施形態において、第１可動体２４ａは、特定の可動体に相当する。そして、第１可動体２４ａは、電源が投入されるという特定の条件が成立すると、予め定めた動作範囲内で初期動作するようになっている。なお、この実施形態において、所定の可動体に相当する第２可動体２４ｂについても同様である。この実施形態では、可動体２４ａ，２４ｂが初期動作を行う所定期間Ｔａのうち、少なくとも所定期間Ｔｂの経過後には情報補助表示パネル３３が復帰されている。即ち、この実施形態では、復電時処理によって高ベース状態に復帰されるという、表示パネル２２，３３及び演出表示装置２５が右打ち情報の表示を行うように制御される報知条件が成立している場合であって、上記特定の条件が成立しているときには、少なくとも表示パネル２２，３３は、右打ち情報の表示を行う状態に制御される。右打ち情報の表示は、右打ちの報知に相当する。
【０１８１】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定期間Ｔａの経過に伴って、復電時処理を終了する。復電時処理の終了後には、副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御基板４０から入力する制御情報（コマンド）に基づいて、既に説明した通りの演出に関する平常時の処理を再開する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定期間Ｔａが経過すると、演出表示装置２５において表示演出を復帰（開始）させる。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド、図柄コマンド、及びゲーム終了コマンドに基づいて演出ゲーム（一般演出）を行うように、演出表示装置２５を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドに基づいて大当り中演出（一般演出）を行うように、演出表示装置２５を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、可動体２４ａ，２４ｂによる可動体演出を実行可能な状態に復帰させる。
【０１８２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、復電時処理の終了直後であっても、磁気エラー報知開始コマンドを入力した場合、磁気エラー報知演出を開始するように、演出表示装置２５を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、復電時処理の終了直後であっても、満杯エラー報知開始コマンドを入力した場合、満杯エラー報知演出を開始するように、演出表示装置２５を制御する。
【０１８３】
次に、上記のように構成したパチンコ遊技機１０における報知演出について、その具体的な実行態様の一例について説明する。
図１２には、大当り遊技の終了後における報知演出の具体的な流れについて図示されている。図１２（ａ）に示すように、演出表示装置２５では、大当り遊技中、大当り演出（一般演出）が表示される。右打ち表示部２２ｉ及び右打ち補助表示部３３ａでは、右打ち情報が表示される。
【０１８４】
図１２（ｂ）に示すように、演出表示装置２５では、大当り遊技が終了して高ベース状態へと移行すると、演出ゲーム（一般演出）が表示されるとともに、右打ち画像Ｇ１が表示され、右打ち報知演出が行われる。また、右打ち表示部２２ｉ及び右打ち補助表示部３３ａでは、右打ち情報の表示が継続される。
【０１８５】
図１２（ｃ）に示すように、演出表示装置２５では、右打ち報知演出及び演出ゲーム（一般演出）の実行中、満杯エラーが発生すると、球抜き画像Ｇ３が追加して表示され、満杯エラー報知演出が並行して行われる。この状態では、演出表示装置２５の表示内容からは、右打ちが推奨されていることを認識可能であるが、満杯エラー報知演出が行われていないときに比して、右打ち画像Ｇ１に対する注意が逸れる虞があり、相対的に右打ち画像Ｇ１による報知を認識し難くなる。その一方で、右打ち表示部２２ｉ及び右打ち補助表示部３３ａでは、右打ち情報の表示が全く制限されることなく継続される。したがって、遊技者は、演出表示装置２５に球抜き画像Ｇ３が表示された状態となっても、右打ちが推奨されていることを引き続き明確に認識できる。
【０１８６】
図１２（ｄ）に示すように、演出表示装置２５では、右打ち報知演出、満杯エラー報知演出、及び演出ゲーム（一般演出）の実行中、満杯エラーが解消すると、球抜き画像Ｇ３が非表示とされ、満杯エラー報知演出が終了される。また、右打ち表示部２２ｉ及び右打ち補助表示部３３ａでは、右打ち情報の表示が継続される。
【０１８７】
図１２（ｅ）に示すように、演出表示装置２５では、右打ち報知演出及び演出ゲーム（一般演出）の実行中、磁気エラーが発生すると、磁気エラー画像Ｇ４が表示され、磁気エラー報知演出が開始される。磁気エラー画像Ｇ４は、演出表示装置２５における表示領域２５ｒの全部を覆う画像であり、一般画像Ｇ０や右打ち画像Ｇ１が非表示とされる。即ち、演出ゲーム（一般演出）及び右打ち報知演出は、磁気エラー報知演出の開始に伴って制限（この実施形態では終了）される。
【０１８８】
このように、特定のエラーとしての磁気エラーが発生すると、演出表示装置２５における報知内容は、右打ち表示部２２ｉや右打ち補助表示部３３ａの報知内容と異ならされる。即ち、表示パネル２２，３３及び演出表示装置２５が遊技球の発射強度に関する報知を行っている場合であって、特定のエラーが発生したときには、表示パネル２２，３３は、遊技球の発射強度に関する報知を行う状態に制御され、演出表示装置２５は、表示パネル２２，３３の状態とは異なる状態に制御される。表示パネル２２，３３及び演出表示装置２５が遊技球の発射強度に関する報知を行っている場合であって、特定のエラーが発生したときには、表示パネル２２，３３は、エラーが発生した前後において同じ遊技球の発射強度に関する報知を行う状態に制御され、演出表示装置２５は、エラーが発生した前後において異なる状態に制御されるとも言える。さらに、別の観点によれば、表示パネル２２，３３及び演出表示装置２５が遊技球の発射強度に関する報知を行っている状態において、エラーが発生した場合には、該エラーが第１種エラーであるときと、第２種エラーであるときとで、表示パネル２２，３３及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つの状態が異なるように制御される。
【０１８９】
この実施形態において、磁気エラー報知演出は、電源断が行われるまで継続される。そして、右打ち表示部２２ｉ及び右打ち補助表示部３３ａでは、右打ち情報の表示が全く制限されることなく継続される。したがって、遊技者は、演出表示装置２５に右打ち画像Ｇ１が表示されない状態となっても、右打ちが推奨されていることを引き続き明確に認識できる。
【０１９０】
また、主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）は、電源断が発生すると電断時処理を実行し、制御状態に関する情報のバックアップを行う。なお、ここではバックアップが正常に行われたものとして説明を進める。主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源投入がされると、復電時処理を実行し、電源断が発生したときの制御状態に復帰させる。
【０１９１】
図１２（ｆ）に示すように、演出表示装置２５では、復帰コマンドの入力（電源投入）から所定期間Ｔａにかけて復帰中画像Ｇ５が表示され、復帰報知演出が行われる。ここで、可動体２４ａ，２４ｂは、所定期間Ｔａにかけて初期動作を行う。図中において仮想線で示すように、可動体２４ａ，２４ｂは、初期動作を行うと、遊技者の演出表示装置２５に対する視線を遮ってしまう。その結果、演出表示装置２５では、その表示内容が認識し難くなる。
【０１９２】
これに対して、右打ち表示部２２ｉ及び右打ち補助表示部３３ａでは、復帰コマンドの入力（電源投入）から所定期間Ｔｂが経過すると、右打ち情報の表示が行われている状態に復帰される。右打ち表示部２２ｉ及び右打ち補助表示部３３ａは、遊技者から見たときに、可動体２４ａ，２４ｂの動作範囲と重ならない位置に配設されている。したがって、遊技者は、可動体２４ａ，２４ｂが初期動作を行うことに伴って、演出表示装置２５を視認し難い状態であっても、右打ちが推奨されていることを認識できる。
【０１９３】
図１２（ｇ）に示すように、演出表示装置２５では、復電時処理が完了すると、磁気エラーが発生していないことを条件として、一般画像Ｇ０が表示され、演出ゲーム（一般演出）が表示される。演出表示装置２５では、磁気エラーが発生していないことを条件として、右打ち画像Ｇ１が表示され、右打ち報知演出が行われる。また、右打ち表示部２２ｉ及び右打ち補助表示部３３ａでは、右打ち情報の表示が継続される。即ち、磁気エラーが発生したことに伴って、表示パネル２２，３３が右打ち報知を行っている場合であって、演出表示装置２５が磁気エラー報知演出を行っているときに、電源が遮断されてから電源が投入されると、磁気エラーが発生していないことを条件に、表示パネル２２，３３及び演出表示装置２５は、右打ち報知を行うように制御される。
【０１９４】
また、図１２（ｈ）に示すように、演出表示装置２５では、復電時処理が完了すると、磁気エラーが発生していることを条件として、磁気エラー画像Ｇ４が表示され、磁気エラー報知演出が行われる。この場合、演出表示装置２５では、一般演出や右打ち報知演出が行われない。その一方で、右打ち表示部２２ｉ及び右打ち補助表示部３３ａでは、右打ち情報の表示が継続される。したがって、遊技者は、磁気エラー報知演出が実行されている場合であっても、右打ちが推奨されていることを認識できる。
【０１９５】
したがって、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、次の効果を奏する。
（１）この実施形態によれば、演出表示装置２５が特定のエラー（この実施形態では磁気エラー）に関する報知を行う状態とされても、情報表示パネル２２及び情報補助表示パネル３３では、遊技球の発射強度に関する報知（この実施形態では右打ち報知）が行われる。このため、遊技者に遊技球の発射強度を認識させ易くできる。
【０１９６】
（２）この実施形態によれば、所定のエラー（この実施形態では満杯エラー）が発生した場合であっても、情報表示パネル２２、演出表示装置２５、及び情報補助表示パネル３３では、遊技球の発射強度に関する報知（この実施形態では右打ち報知）が行われる。このため、演出表示装置２５について、遊技球の発射強度に関する報知を行わない状態とする必要がない場合には、遊技者に遊技球の発射強度をさらに認識させ易くできる。
【０１９７】
（３）この実施形態によれば、表示装置である演出表示装置２５において、表示領域２５ｒの全体又は略全体を覆う大きさの画像（この実施形態では磁気エラー画像Ｇ４）を表示する場合であっても、表示パネル２２，３３では、遊技球の発射強度に関する報知が行われる。このため、遊技者に遊技球の発射強度を認識させ易くできる。
【０１９８】
（４）この実施形態によれば、演出表示装置２５が特定のエラーに関する報知を行っている場合であって、電源が遮断されてから電源が投入されると、特定のエラーが発生していないことを条件として、表示パネル２２，３３及び演出表示装置２５は、遊技球の発射強度に関する報知を行う状態に制御される。したがって、電源が遮断される前に、演出表示装置２５が遊技球の発射強度に関する報知（この実施形態では右打ち報知）を行わない状態とされていた場合であっても、より遊技者に遊技球の発射強度を認識させ易くできる。
【０１９９】
（５）磁気エラーという重篤なエラーについては、演出表示装置２５を占有して報知が可能となり、エラー報知と発射強度に関する報知とをバランスよく実現できる。
（６）この実施形態によれば、情報補助表示パネル３３は、遊技者から見たときに、第１可動体２４ａの動作範囲と重ならない位置に配設されている。このため、仮に第１可動体２４ａが動作中であっても、遊技球の発射強度に関する報知（この実施形態では右打ち報知）が認識し難くなってしまうことを抑制できる。したがって、遊技者に遊技球の発射強度を認識させ易くできる。
【０２００】
（７）この実施形態によれば、例えば、演出表示装置２５が特定のエラーとしての磁気エラーの報知を行う状態のように、遊技球の発射強度に関する報知を行わない状態とされても、表示パネル２２，３３では、遊技球の発射強度に関する報知が行われる。このため、遊技者に遊技球の発射強度を認識させ易くできる。
【０２０１】
（８）この実施形態によれば、電源が遮断されてから電源が投入されると、表示パネル２２，３３及び演出表示装置２５は、遊技球の発射強度に関する報知を行う状態に制御され得る。このため、この実施形態では、電源が遮断される前に、演出表示装置２５が遊技球の発射強度に関する報知を行わない状態とされていた場合であっても、電源の投入後において、遊技者に遊技球の発射強度を認識させ易くできる。
【０２０２】
（９）この実施形態によれば、電源の投入後に、特定のエラーとしての磁気エラーの発生が解消されていない場合であっても、遊技者に遊技球の発射強度を認識させ易くできる。
【０２０３】
（１０）この実施形態によれば、電源が投入されてから所定期間Ｔｂが経過する迄は、表示パネル２２，３３及び演出表示装置２５による報知と、演出表示装置２５による演出図柄の表示とが制限されることから、電源の投入に伴う復旧中であることを認識させ易くすることができる。
【０２０４】
（１１）この実施形態によれば、特定の可動体としての第１可動体２４ａが動作することに伴って、演出表示装置２５による報知を認識し難い状態となっても、表示パネル２２，３３では、遊技球の発射強度に関する報知が行われる。このため、遊技者に遊技球の発射強度を認識させ易くできる。
【０２０５】
（１２）この実施形態によれば、電源の投入を契機に特定の可動体としての第１可動体２４ａが初期動作される場合であっても、表示パネル２２，３３では、遊技球の発射強度に関する報知が行われる。このため、遊技者に遊技球の発射強度を認識させ易くできる。
【０２０６】
（１３）この実施形態によれば、特定の可動体としての第１可動体２４ａ及び所定の可動体としての第２可動体２４ｂが動作することに伴って、演出表示装置２５による報知を認識し難い状態となっても、表示パネル２２，３３では、遊技球の発射強度に関する報知が行われる。このため、遊技者に遊技球の発射強度を認識させ易くできる。
【０２０７】
（１４）この実施形態によれば、第３報知手段は、遊技者から見たときに、その全部が特定の可動体としての第１可動体２４ａの動作範囲と重ならない位置に配設されている。このため、仮に第１可動体２４ａが動作中であっても、遊技球の発射強度に関する報知が認識し難くなってしまうことを抑制できる。このため、遊技者に遊技球の発射強度を認識させ易くできる。
【０２０８】
例えば、上述した実施形態は、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・情報表示パネル２２は、遊技球の発射強度に関する報知を行う専用の装置であってもよい。即ち、情報表示パネル２２は、右打ち表示部２２ｉのみを備えていてもよい。
【０２０９】
・情報表示パネル２２の位置は、適宜変更できる。例えば、表示部２２ａ〜２２ｉの一部又は全部は、第２枠１１ｂに設けられていてもよく、遊技盤２０において、遊技領域２１の内側に設けられていてもよい。即ち、表示部２２ａ〜２２ｉの一部又は全部は別の表示装置であってもよい。
【０２１０】
・情報補助表示パネル３３は、遊技球の発射強度に関する報知を行う専用の装置であってもよい。即ち、情報補助表示パネル３３は、右打ち補助表示部３３ａのみを備えていてもよい。
【０２１１】
・情報補助表示パネル３３の位置は、適宜変更できる。例えば、表示部３３ａ〜３３ｅの一部又は全部は、第２枠１１ｂに設けられていてもよく、遊技盤２０において、遊技領域２１の外側に設けられていてもよい。即ち、表示部３３ａ〜３３ｅの一部又は全部は別の表示装置であってもよい。
【０２１２】
・演出表示装置２５は、遊技者から見たときに、その全部が第１可動体２４ａの動作範囲と重ならない位置に配設されていてもよい。演出表示装置２５は、遊技者から見たときに、その全部が第２可動体２４ｂの動作範囲と重ならない位置に配設されていてもよい。
【０２１３】
・表示パネル２２，３３は、遊技者から見たときに、その少なくとも一部が第１可動体２４ａの動作範囲と重なる位置に配設されていてもよい。表示パネル２２，３３は、遊技者から見たときに、その少なくとも一部が第２可動体２４ｂの動作範囲と重なっていてもよい。また、表示パネル２２，３３のうち、少なくとも情報補助表示パネル３３は、遊技者から見たときに、可動体２４ａ，２４ｂの両方又は一方の動作範囲と重ならない位置に配設されていることが好ましい。但し、遊技者に遊技球の発射強度を認識させ易くする観点からは、上記実施形態のように構成されていることが好ましい。
【０２１４】
・パチンコ遊技機１０は、次に説明するエラーを検知し、該エラーに関する報知が可能に構成されていてもよい。また、パチンコ遊技機１０は、磁気エラー、満杯エラー、及び次に説明するエラーの中から任意に選択された１つ又は複数のエラーを特定のエラーとして設定し、優先度［高］にてエラー報知演出を行ってもよい。また、パチンコ遊技機１０は、磁気エラー、満杯エラー、及び次に説明するエラーの中から任意に選択された１つ又は複数のエラーを所定のエラーとして設定し、優先度［通常］にてエラー報知演出を行ってもよい。
【０２１５】
例えば、特定のエラーは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶内容が消去されたことであってもよい（所謂、ＲＡＭクリア）。この場合、電源基板４２は、リセットボタンを備えているとよい。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、復電時処理においてリセットボタンが操作されている場合に、バックアップが正常に行われていないときと同様の処理を行うことで、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている情報を消去するとよい。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定のエラー報知開始コマンドを生成し、出力バッファに格納する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭクリアが行われたことを報知するように、演出表示装置２５を制御するとよい。この実施形態において、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、情報を記憶する記憶手段に相当する。
【０２１６】
例えば、特定のエラーは、乱数の生成に異常が発生したことであってもよい（所謂、乱数エラー）。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、乱数生成手段としての乱数生成回路から、乱数の生成に異常が発生したことを示すエラー信号を入力すると、所定のエラー報知開始コマンドを生成し、出力バッファに格納するとよい。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、乱数エラーが発生したことを報知するように、演出表示装置２５を制御するとよい。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａが乱数生成処理を行う場合には、主制御用ＣＰＵ４０ａによって乱数の生成に異常が発生したか否かを検知するとよい。
【０２１７】
例えば、特定のエラーは、所定の電波が検出されたことであってもよい（所謂、電波エラー）。この場合、パチンコ遊技機１０は、電波を検知する電波検知手段としての電波センサを備えるとよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電波センサから検知信号を入力すると、所定のエラー報知開始コマンドを生成し、出力バッファに格納する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、電波エラーが発生したことを報知するように、演出表示装置２５を制御するとよい。
【０２１８】
例えば、所定のエラーは、第２枠１１ｂが開放されていることであってもよい（所謂、扉開放エラー）。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２枠１１ｂが開放されると、所定のエラー報知開始コマンドを生成し、出力バッファに格納する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、扉開放エラーが発生したことを報知するように、演出表示装置２５を制御するとよい。
【０２１９】
なお、上述したエラーは、第１種エラーと第２種エラーとに分類できる。例えば、磁気エラー、乱数エラー、電波エラー、及びＲＡＭクリアは、第１種エラーに分類され、満杯エラー及び扉開放エラーは、第２種エラーに分類される。第１種エラーは、第２種エラーに比して、不正行為が行われている可能性が高く、重篤なエラーといえる。そして、特定のエラーとして第１種エラーを設定し、所定のエラーとして第２種エラーを設定することが好ましい。
【０２２０】
・例えば、第１可動体２４ａによる可動体演出は、大当り予告演出として実行してもよい。この場合、特定の条件は、演出ゲームにおける大当り予告抽選に当選することである。また、第１可動体２４ａによる可動体演出は、リーチ演出が行われることを報知するリーチ報知演出として実行してもよい。この場合、特定の条件は、リーチ条件が成立することである。また、第１可動体２４ａによる可動体演出は、特別ゲームが行われていないときのデモンストレーション演出として実行してもよい。この場合、特定の条件は、特別保留数が０となってから所定時間が経過したことである。このように、第１可動体２４ａによる可動体演出は、一般演出として実行してもよい。第２可動体２４ｂによる可動体演出についても同様に変更できる。
【０２２１】
・第１可動体２４ａの初期動作は、第１可動体２４ａの動作範囲の一部の範囲内で行ってもよい。第２可動体２４ｂについても同様に変更できる。
・各報知演出に用いられる画像Ｇ１〜Ｇ５の内容は、適宜変更できる。また、画像Ｇ１〜Ｇ５の表示位置、及び大きさは、適宜変更できる。
【０２２２】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態において、遊技球が第２発射強度にて発射されたことを契機に、優先度［通常］にて第２の左打ち報知演出を行なわせるように構成してもよい。この実施形態によれば、低ベース状態において、遊技球が第２発射強度にて発射される場合（右打ちされる場合）、遊技者が気付かないままに不利益を蒙ってしまう可能性がある。この実施形態では、所定の演出としての満杯エラー報知演出であっても第２の左打ち報知演出を行うことで、遊技者の利益を保護し、その興趣を向上させることができる。
【０２２３】
・右打ち報知演出や左打ち報知演出の開始条件や終了条件を変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御基板４０から入力する別の制御情報（コマンド）に基づいて、右打ち報知演出や左打ち報知演出を実行させてもよい。具体的に、主制御基板４０は、右打ち報知演出の実行を指示する制御情報（以下、右打ち開始コマンドと示す）と、右打ち報知演出の終了（左打ち報知演出の開始）を指示する制御情報（右打ち終了コマンド）と、を出力可能であってもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技（オープニング時間）の開始時や高ベース状態への移行時に、右打ち開始コマンドを生成し、出力バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態が終了して大当り遊技中ではない低ベース状態へと移行すると、右打ち終了コマンドを生成し、出力バッファに格納する。その一方で、副制御用ＣＰＵ４１ａは、右打ち開始コマンドを入力すると、右打ち終了コマンドを入力する迄の間、右打ち報知演出を実行させる。これによれば、大当り遊技が開始してから、大当り遊技中ではない低ベース状態が開始される迄の間、継続的に右打ち報知演出が行われる。なお、上述した実施形態のように、右打ち報知演出を開始させてから、所定時間が経過したことを契機に、右打ち報知演出を終了させてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、右打ち終了コマンドを入力すると、左打ち報知演出を実行させる。なお、上述した実施形態のように、左打ち報知演出を開始させてから、所定時間が経過したことを契機に、左打ち報知演出を終了させてもよい。
【０２２４】
・右打ち報知演出は、第２経路Ｒ２を遊技球が流下する発射強度を遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様で行われてもよい。同様に、左打ち報知演出は、第１経路Ｒ１を遊技球が流下する発射強度を遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様で行われてもよい。例えば、右打ち報知演出の態様及び左打ち報知演出の態様は、装飾ランプ１６による発光演出を含んで構成されていてもよく、スピーカ１７による音声演出を含んで構成されていてもよい。また、右打ち報知演出の態様及び左打ち報知演出の態様は、可動体を動作させる可動体演出を含んで構成されていてもよい。
【０２２５】
・遊技球の発射強度に関する演出は、右打ち報知演出や左打ち報知演出のように、遊技球の発射強度を報知する演出でなくてもよい。例えば、遊技球の発射強度に関する演出は、遊技球の発射強度を示唆する演出であってもよい。
【０２２６】
・パチンコ遊技機１０は、遊技球が流下する経路として、３つ以上の経路を備えていてもよい。即ち、遊技状態に応じて、推奨経路と非推奨経路とが設定されておればよく、経路の数は適宜変更してもよい。
【０２２７】
・特別ゲームは、演出表示装置２５にて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
【０２２８】
・主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板４０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
・主制御用ＣＰＵ４０ａ、主制御用ＲＯＭ４０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ４０ｃは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
【０２２９】
・副制御基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２５を専門に制御する表示基板、装飾ランプ１６を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ１７を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２３０】
次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握できる。
（イ）情報を記憶する記憶手段と、操作手段と、を備え、前記記憶手段の記憶内容は、前記操作手段が操作されたことを条件に消去されるようになっており、前記特定のエラーは、前記記憶手段の記憶内容が消去されたことである。
【０２３１】
（ロ）乱数を生成する乱数生成手段を備え、前記特定のエラーは、前記乱数の生成に異常が発生したことである。
（ハ）磁気を検知する磁気検知手段を備え、前記特定のエラーは、所定の磁気が検知されたことである。
【０２３２】
（ニ）電波を検知する電波検知手段を備え、前記特定のエラーは、所定の電波が検知されたことである。
（ホ）主制御手段と、前記主制御手段が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う副制御手段と、遊技球の発射強度に関する報知が少なくとも可能な報知手段と、を備え、前記報知手段には、前記主制御手段により制御される第１報知手段と、前記副制御手段により制御される第２報知手段と、前記副制御手段により制御される第３報知手段と、が含まれ、前記第１報知手段、前記第２報知手段、及び前記第３報知手段が遊技球の発射強度に関する報知を行っている場合であって、特定のエラーが発生したときには、前記第１報知手段及び前記第３報知手段は、遊技球の発射強度に関する報知を行う状態に制御され、前記第２報知手段は、前記第１報知手段及び前記第３報知手段の状態とは異なる状態に制御される。
【０２３３】
（ヘ）主制御手段と、前記主制御手段が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う副制御手段と、遊技球の発射強度に関する報知が少なくとも可能な報知手段と、を備え、前記報知手段には、前記主制御手段により制御される第１報知手段と、前記副制御手段により制御される第２報知手段と、前記副制御手段により制御される第３報知手段と、が含まれ、前記第１報知手段、前記第２報知手段、及び前記第３報知手段が遊技球の発射強度に関する報知を行っている状態において、エラーが発生した場合には、該発生したエラーが第１種エラーであるときと、第２種エラーであるときとで、前記第１報知手段、前記第２報知手段、及び前記第３報知手段のうち少なくとも１つの状態が異なるように制御される。
【０２３４】
（ト）主制御手段と、前記主制御手段が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う副制御手段と、遊技球の発射強度に関する情報の表示が少なくとも可能な表示手段と、可動体と、を備え、前記表示手段には、前記主制御手段により制御される第１表示手段と、前記副制御手段により制御される第２表示手段と、前記副制御手段により制御される第３表示手段と、が含まれ、前記第２表示手段の表示領域は、前記第１表示手段の表示領域及び前記第３表示手段の表示領域に比して大きく、前記第２表示手段は、遊技者から見たときに、前記第２表示手段の表示領域の少なくとも一部と前記可動体の動作範囲とが重なる位置に配設されており、前記第１表示手段、前記第２表示手段、及び前記第３表示手段のうち、少なくとも前記第３表示手段は、遊技者から見たときに、その表示領域の全部が前記可動体の動作範囲と重ならない位置に配設されている。
【０２３５】
（チ）主制御手段と、前記主制御手段が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う副制御手段と、遊技球の発射強度に関する報知が少なくとも可能な報知手段と、１又は複数の可動体と、を備え、前記報知手段には、前記主制御手段により制御される第１報知手段と、前記副制御手段により制御される第２報知手段と、前記副制御手段により制御される第３報知手段と、が含まれ、前記可動体のうち特定の可動体は、特定の条件が成立すると予め定めた動作範囲内で動作し、前記第２報知手段は、遊技者から見たときに、その少なくとも一部が前記特定の可動体の動作範囲と重なる位置に配設されており、前記第１報知手段、前記第２報知手段、及び前記第３報知手段が前記遊技球の発射強度に関する報知を行うように制御される報知条件が成立している場合であって、前記特定の条件が成立しているときには、前記第１報知手段、前記第２報知手段、及び前記第３報知手段のうち、少なくとも前記第１報知手段及び前記第３報知手段は、遊技球の発射強度に関する報知を行う状態に制御される。
【符号の説明】
【０２３６】
Ｇ１〜Ｇ５…画像、ＳＥ５…磁気センサ（磁気検知手段）、１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２２…情報表示パネル（報知手段、第１報知手段、表示手段、第１表示手段、特別表示手段）、２２ａ…第１特別図柄表示部、２２ｂ…第２特別図柄表示部、２２ｉ…右打ち表示部、２２ｒ…表示領域、２４ａ…第１可動体（特定の可動体）、２４ｂ…第２可動体（所定の可動体）、２５…演出表示装置（報知手段、第２報知手段、表示手段、第２表示手段、演出表示手段）、２５ｒ…表示領域、３３…情報補助表示パネル（報知手段、第３報知手段、表示手段、第３表示手段、変動表示手段）、３３ａ…右打ち補助表示部、３３ｂ…第１変動状態表示部、３３ｃ…第２変動状態表示部、３３ｒ…表示領域、４０…主制御基板（主制御手段）、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４１…副制御基板（副制御手段）、４１ａ…副制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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