(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数回の変動ゲームを連続して実行する場合には、変動ゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過した後に次の変動ゲームを実行する遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を有効とする有効状態を設定する有効状態設定手段と、
演出モードを切替可能なモード切替手段と、を備え、
変動ゲームには、変動時間が第１時間である第１変動ゲームと、変動時間が前記第１時間よりも長い第２時間である第２変動ゲームと、が含まれ、
前記有効状態は、
前記第２変動ゲームの実行中においては、前記第１時間よりも長い期間に亘って設定可能であり、
前記第１変動ゲームの実行中に有効状態を設定したときには、前記第１変動ゲームの変動時間及び前記第１変動ゲーム終了後のインターバル時間に跨って設定可能であり、
前記モード切替手段は、
前記有効状態において前記操作手段が操作された場合に前記演出モードの切り替えの予約を受付可能である一方、
前記演出モードの切り替えの予約を受け付けた場合、該演出モードの切り替えの予約を受け付けたときよりも後に実行される特定の変動ゲームの実行中に前記演出モードを切替可能であり、
前記特定の変動ゲームの実行中に前記演出モードが切り替えられる場合、前記特定の変動ゲームの実行中又は前記特定の変動ゲーム終了後のインターバル時間中に前記操作手段が操作されたときであっても、前記演出モードの切り替えの予約を受け付けないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記モード切替手段は、前記特定の変動ゲームにおいて予め定めた切替条件が成立したときには、前記特定の変動ゲームの実行中に前記演出モードを切り替える一方で、前記特定の変動ゲームにおいて前記切替条件が成立しないときには、前記演出モードを切り替えず、且つ予め定めた無効条件が成立していないことを条件として前記演出モードの切り替えの予約を維持する請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、遊技者が操作可能な操作手段を備えたものがある（例えば、特許文献１）。
特許文献１の遊技機において、遊技者は、変動ゲームの実行中に操作手段を操作することで、その後に行われる演出（特許文献１の例では、リーチ演出）の演出パターンを選択可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１２１５０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のような遊技機では、操作手段の操作を有効とする有効期間が１回の変動ゲームの変動時間中に設定されるため、変動時間が短い変動ゲームが行われる場合には、遊技者に対して、適切に操作手段を操作させることができず、遊技に対する興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための遊技機は、複数回の変動ゲームを連続して実行する場合には、変動ゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過した後に次の変動ゲームを実行する遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作を有効とする有効状態を設定する有効状態設定手段と、演出モードを切替可能なモード切替手段と、を備え、変動ゲームには、変動時間が第１時間である第１変動ゲームと、変動時間が前記第１時間よりも長い第２時間である第２変動ゲームと、が含まれ、前記有効状態は、前記第２変動ゲームの実行中においては、前記第１時間よりも長い期間に亘って設定可能であり、前記第１変動ゲームの実行中に有効状態を設定したときには、前記第１変動ゲームの変動時間及び前記第１変動ゲーム終了後のインターバル時間に跨って設定可能であり、前記モード切替手段は、前記有効状態において前記操作手段が操作された場合に前記演出モードの切り替えの予約を受付可能である一方、前記演出モードの切り替えの予約を受け付けた場合、該演出モードの切り替えの予約を受け付けたときよりも後に実行される特定の変動ゲームの実行中に前記演出モードを切替可能であり、前記特定の変動ゲームの実行中に前記演出モードが切り替えられる場合、前記特定の変動ゲームの実行中又は前記特定の変動ゲーム終了後のインターバル時間中に前記操作手段が操作されたときであっても、前記演出モードの切り替えの予約を受け付けないことを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記モード切替手段は、前記特定の変動ゲームにおいて予め定めた切替条件が成立したときには、前記特定の変動ゲームの実行中に前記演出モードを切り替える一方で、前記特定の変動ゲームにおいて前記切替条件が成立しないときには、前記演出モードを切り替えず、且つ予め定めた無効条件が成立していないことを条件として前記演出モードの切り替えの予約を維持するようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を示す斜視図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】（ａ）及び（ｂ）は、大当りの種類を示す説明図。
【図４】モードの移行態様を示す説明図。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、操作演出の実行態様を示す模式図。
【図６】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、変動パターンの種類を示す説明図。
【図８】切替有効状態設定処理を示すフローチャート。
【図９】モード切替処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は、操作ボタンを操作する場合の特別図柄変動ゲームの流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１１】第２実施形態において、操作ボタンを操作する場合の特別図柄変動ゲームの流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１実施形態）
以下、第１実施形態のパチンコ遊技機について説明する。この明細書において、上、下、左、右、前（表）、後（裏）の各方向は、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１２】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢの前面側には、遊技球が流下可能な領域（空間）である遊技領域ＹＢａが区画形成されている。パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、楽曲や効果音などの音声を出力して行う遊技演出（以下、音声演出と示す）を実行可能に構成されたスピーカＳｐを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う遊技演出（以下、発光演出と示す）を実行可能に構成された装飾ランプＬａを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタンＢＴを備えている。
【００１３】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、画像（動画）を表示可能な画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１を備えている。演出表示装置１１の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１１は、文字やキャラクタなどの画像を表示して行う遊技演出（以下、表示演出と示す）を実行可能に構成されている。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて遊技領域ＹＢａの外側に、特別図柄のうち第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置１２と、特別図柄のうち第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示装置１３とを備えている。各特別図柄表示装置１２，１３は、それぞれ複数の発光部により構成されており、該発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。特別図柄は、当り遊技を付与するか否かの特別図柄の当り抽選（内部抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１５】
第１特別図柄表示装置１２では、所定の図柄を変動させ、最終的に第１特別図柄を導出する第１特別図柄変動ゲームが行われる。第１特別図柄表示装置１２では、第１特別図柄変動ゲームの開始と同時に図柄の変動表示が開始されるとともに、第１特別図柄変動ゲームの終了と同時に第１特別図柄が確定停止表示される。ここで、「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、図柄変動ゲーム終了時に表示されている図柄で確定停止した状態である。本実施形態において、図柄を導出するとは、図柄を確定停止表示させることである。
【００１６】
また、第２特別図柄表示装置１３では、所定の図柄を変動させ、最終的に第２特別図柄を導出する第２特別図柄変動ゲームが行われる。そして、第２特別図柄表示装置１３では、第２特別図柄変動ゲームの開始と同時に図柄の変動表示が開始されるとともに、第２特別図柄変動ゲームの終了と同時に第２特別図柄が確定停止表示される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを同時に実行しないように構成されている。
【００１７】
各特別図柄変動ゲームでは、各特別図柄の当り抽選に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。具体的に、第１特別図柄変動ゲームでは、第１特別図柄の当り抽選に応じた表示結果として、複数種類の第１特別図柄の中から選択された第１特別図柄が確定停止表示される。また、第２特別図柄変動ゲームでは、第２特別図柄の当り抽選に応じた表示結果として、複数種類の第２特別図柄の中から選択された第２特別図柄が確定停止表示される。
【００１８】
特別図柄は、特別図柄の当りを認識し得る当り表示結果としての当り図柄と、特別図柄のはずれを認識し得るはずれ表示結果としてのはずれ図柄とに分類される。なお、本実施形態における当り図柄は全て大当り図柄であり、特別図柄の当り抽選に当選した場合に付与される当り遊技は全て大当り遊技である。したがって、当り抽選は、大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）としても把握できる。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合には、特別図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出された後に大当り遊技が付与される。
【００１９】
一方、演出表示装置１１では、特別図柄変動ゲームに付随して行う表示演出の１つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列（例えば３列）で変動させて図柄の組合せを表示する変動ゲームが行われる。以下の説明では、飾り図柄を用いる変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄（演出図柄）である。
【００２０】
演出表示装置１１では、各特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置１１では、各特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、各特別図柄変動ゲームの終了と同時に、又は略同時に飾り図柄が確定停止表示される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
【００２１】
演出表示装置１１には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも当り図柄（当り表示結果）が確定停止表示される。例えば飾り図柄による当り図柄は、演出表示装置１１に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄の組合せである。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。例えば飾り図柄によるはずれ図柄は、演出表示装置１１に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一ではない図柄の組合せである。
【００２２】
また、飾り図柄変動ゲームでは、リーチ状態を表示して行うリーチ演出が行われ得る。リーチ状態とは、演出表示装置１１において、全図柄列のうち、特定列（この実施形態では左列と右列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列以外の列（この実施形態では中列）の飾り図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組合せが一旦停止表示される迄の間に、飾り図柄変動ゲームの一部として実行される演出である。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて遊技領域ＹＢａの外側に、始動条件が成立したが、実行条件が成立していないことで実行が保留されている特別図柄変動ゲームの数を表示する第１保留表示装置１４及び第２保留表示装置１５を備えている。各保留表示装置１４，１５は、それぞれ複数の発光部により構成されており、該発光部を点灯及び消灯することにより保留されている特別図柄変動ゲームの数を表示する。
【００２４】
第１保留表示装置１４では、保留されている第１特別図柄変動ゲームの数を認識可能に表示する。第２保留表示装置１５では、保留されている第２特別図柄変動ゲームの数を認識可能に表示する。本実施形態において、各特別図柄変動ゲームは、それぞれ所定の上限数（例えば４）まで保留可能である。以下の説明では、保留されている第１特別図柄変動ゲームの数を「第１保留数」と示す場合があるとともに、保留されている第２特別図柄変動ゲームの数を「第２保留数」と示す場合がある。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて遊技領域ＹＢａの外側に、普通図柄を表示する普通図柄表示装置１６を備えている。普通図柄表示装置１６は、複数の発光部により構成されており、該発光部を点灯及び消灯することにより普通図柄を表示する。普通図柄は、普通当り遊技を付与するか否かの普通図柄の当り抽選（内部抽選）の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置１６では、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが行われる。
【００２６】
普通図柄表示装置１６では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄変動ゲームでは、普通図柄の当り抽選の結果に応じた表示結果として、複数種類の普通図柄の中から選択された普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通図柄の当りを認識し得る当り図柄と、普通図柄のはずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。また、本実施形態では、普通図柄変動ゲームの実行を保留可能である。本実施形態において、普通図柄変動ゲームは、所定の上限数（例えば４）まで保留可能である。なお、以下の説明では、実行が保留されている普通図柄変動ゲームの数を「普通図柄保留数」と示す。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１１の下方に、遊技領域ＹＢａに開口している第１入賞口１７を備えている。第１入賞口１７は、遊技球が常時入球可能である。また、パチンコ遊技機１０は、第１入賞口１７の奥方において、該第１入賞口１７に入球した遊技球を検知する第１入球センサＳＥ１（図６に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第１入球センサＳＥ１によって検知されることを契機として、第１特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。なお、以下の説明では、遊技球が入賞口に入球することを「入賞」と示す場合がある。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて第１入賞口１７の右方に、遊技領域ＹＢａに開口している第２入賞口１８を備えている。また、パチンコ遊技機１０は、第２入賞口１８の奥方において、該第２入賞口１８に入賞した遊技球を検知する第２入球センサＳＥ２（図６に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第２入球センサＳＥ２によって検知されることを契機として、第２特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、第２入賞口１８を開閉する開閉部材１９を備えている。開閉部材１９は、遊技球が第２入賞口１８へ入賞し易い開状態と、遊技球が第２入賞口１８に入賞し難い、又は入賞できない閉状態と、に動作可能である。パチンコ遊技機１０は、開閉部材１９を開状態と閉状態とに動作させる普通電動役物アクチュエータＡ１を備えている（図６に示す）。開閉部材１９は、普通当り遊技において開状態に動作される。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１１の右下方に、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口２０を備えている。また、パチンコ遊技機１０は、大入賞口２０の奥方において、該大入賞口２０に入賞した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図６に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３によって検知されることを契機として、賞球の払出条件が成立する。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口２０を開閉する大入賞口扉２１を備えている。大入賞口扉２１は、遊技球が大入賞口２０に入賞できる開状態と、遊技球が大入賞口２０に入賞できない閉状態と、に動作可能である。パチンコ遊技機１０は、大入賞口扉２１を開状態と閉状態とに動作させる大入賞口アクチュエータＡ２を備えている（図６に示す）。大入賞口扉２１は、大当り遊技において開状態に動作される。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１１の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート２２を備えている。ゲート２２は、該ゲート２２を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図６に示す）を備えている。本実施形態では、ゲート２２を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されることを契機として、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。
【００３３】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り抽選に当選する確率（以下、大当り確率と示す）が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。高確率状態は、低確率状態よりも大当り確率が高い遊技状態である。したがって、高確率状態は、低確率状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２入賞口１８に入賞する確率が高い遊技状態である。したがって、高ベース状態は、低ベース状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」及び「入球率向上状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」及び「非入球率向上状態」である。
【００３５】
例えば、高ベース状態は、次に示す３つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第１の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における開閉部材１９の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における開閉部材１９の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び１回の普通当り遊技における開閉部材１９の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。なお、高ベース状態では、低ベース状態と比較して、特別図柄変動ゲームの平均変動時間を短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御を伴わせてもよい。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００３６】
本実施形態において、低ベース状態では、高ベース状態と比較して、遊技球が第２入賞口１８に入賞する確率が低いため、通常、遊技者は第１入賞口１７を狙って遊技球を発射する。したがって、低ベース状態では、主に第１特別図柄変動ゲームが実行される。一方、高ベース状態では、低ベース状態と比較して、遊技球が第２入賞口１８に入賞する確率が高いため、通常、遊技者は第２入賞口１８を狙って遊技球を発射する。したがって、高ベース状態では、主に第２特別図柄変動ゲームが実行される。さらに、高ベース状態では、低ベース状態と比較して、遊技球が第２入賞口１８に入賞する確率が高いため、第２保留数が増加し易く、第２特別図柄変動ゲームの実行頻度が高くなり易い。
【００３７】
次に、本実施形態における大当りについて説明する。
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。第１特別図柄の大当り図柄は、特別図柄ＺＡと特別図柄ＺＢとに分類されている。第２特別図柄の大当り図柄は、特別図柄Ｚａと特別図柄Ｚｂとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。なお、以下の説明では、特別図柄ＺＡに基づく大当りを「大当りＺＡ」と示す場合があるとともに、特別図柄ＺＢに基づく大当りを「大当りＺＢ」と示す場合がある。また、特別図柄Ｚａに基づく大当りを「大当りＺａ」と示す場合があるとともに、特別図柄Ｚｂに基づく大当りを「大当りＺｂ」と示す場合がある。
【００３８】
そして、本実施形態では、大当りとなる場合、特別図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、導出された大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口２０を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技において、大入賞口２０は、予め定めた上限数の遊技球が入賞する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【００３９】
図３（ａ）に示すように、大当りＺＡ及び大当りＺＢには、ラウンド遊技の上限回数が７回である大当り遊技が定められている。また、大当りＺＡには、大当り遊技後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与されるまでの間の高確率状態と、次回の大当り遊技が付与されるまでの間の高ベース状態とが定められている。大当りＺＢには、大当り遊技後の遊技状態として、低確率状態と、予め定めた作動回数（例えば１００回）の特別図柄変動ゲームが終了されるまでの間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームが終了される前に大当り遊技が付与されるまでの間の高ベース状態と、が定められている。
【００４０】
また、図３（ｂ）に示すように、大当りＺａには、ラウンド遊技の上限回数が１６回である大当り遊技が定められている。大当りＺｂには、ラウンド遊技の上限回数が４回である大当り遊技が定められている。また、大当りＺａには、大当り遊技後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与されるまでの間の高確率状態と、次回の大当り遊技が付与されるまでの間の高ベース状態とが定められている。大当りＺｂには、大当り遊技後の遊技状態として、低確率状態と、予め定めた作動回数（例えば１００回）の特別図柄変動ゲームが終了されるまでの間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームが終了される前に大当り遊技が付与されるまでの間の高ベース状態と、が定められている。
【００４１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技演出の実行態様が異なる複数の演出モードを備えている。なお、遊技演出には、特別図柄変動ゲームの実行中に実行可能な遊技演出の他、特別図柄変動ゲームの実行中であるか否かに関係なく実行可能な遊技演出を含む。また、遊技演出の実行態様が異なるとは、例えば、実行可能な遊技演出の種類や、遊技演出の実行確率、遊技演出において表示される画像の種類などのうち少なくとも一部が異なることである。即ち、パチンコ遊技機１０は、演出モードに応じた遊技演出を実行可能である。
【００４２】
図４に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技状態に応じた複数の演出モードを備えている。具体的に、本実施形態の演出モードには、遊技状態が低確率状態且つ低ベース状態用の演出モードである通常モードと、遊技状態が低確率状態且つ高ベース状態用の演出モードである特殊モードと、遊技状態が高確率状態且つ高ベース状態用の演出モードである高確モードと、がある。上述のように、各演出モードでは、遊技演出の実行態様が異なるため、遊技者は、遊技演出の実行態様から、何れの演出モードであるかを認識できるとともに、パチンコ遊技機１０の遊技状態を認識できる。また、高確モードには、第１高確モードと、第２高確モードと、がある。本実施形態において、第１高確モードと第２高確モードとでは、リーチ演出の内容の少なくとも一部が異ならされている。ここで、リーチ演出の内容が異なるとは、例えば、リーチ演出中に表示されるキャラクタ画像や、リーチ演出中にスピーカＳｐから出力される楽曲、リーチ演出中の装飾ランプＬａの発光態様などのうち少なくとも一部が異なることである。換言すれば、本実施形態のリーチ演出は、複数の演出モードのうち、少なくとも第１高確モードと第２高確モードとでは異なる態様で実行される特定の遊技演出に相当する。
【００４３】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示す場合がある。同様に、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示す場合がある。そして、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す場合がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、高確率状態であるときには高ベース状態となるように構成されていることから、高確率状態且つ低ベース状態とはならないようになっている。
【００４４】
ここで、演出モードの移行態様について説明する。
通常モードは、低確低ベース状態となる場合に移行される演出モードである。即ち、本実施形態において、通常モードは、低確高ベース状態用の演出モードである特殊モードにおいて作動回数の特別図柄変動ゲームが終了した後に移行される演出モードである。
【００４５】
特殊モードは、低確高ベース状態となる場合に移行される演出モードである。即ち、本実施形態において、特殊モードは、各演出モードにおいて大当りＺＢ，Ｚｂとなった場合に、該大当りに基づく大当り遊技の終了後に移行される演出モードである。
【００４６】
高確モードは、高確高ベース状態となる場合に移行される演出モードである。即ち、本実施形態において、高確モードは、各演出モードにおいて大当りＺＡ，Ｚａとなった場合に、該大当りに基づく大当り遊技の終了後に移行される演出モードである。また、本実施形態では、操作ボタンＢＴの操作によって、第１高確モード及び第２高確モードを切替可能である。操作ボタンＢＴの操作による第１高確モード及び第２高確モードの切り替えについて、詳しくは後述する。
【００４７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、操作ボタンＢＴの操作による第１高確モード及び第２高確モードの切り替えを行う場合、演出モードを切り替えたことを報知する切替演出を実行可能に構成されている。切替演出は、例えば、演出表示装置１１において切り替え後の演出モードを認識可能な文字列（例えば「○○モード」など）や切り替え後の演出モードにおいて表示されるキャラクタ画像などを表示する態様により行われる。
【００４８】
また、図５に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技演出の１つとして、操作ボタンＢＴを用いて行う操作演出を実行可能である。操作演出は、操作ボタンＢＴの操作を指示する操作指示演出と、該操作指示演出の後に実行される操作結果演出と、を含む。本実施形態において、操作演出は、高確モードにおいて実行可能である。なお、上述のように、本実施形態では、操作ボタンＢＴの操作によって、第１高確モード及び第２高確モードを切替可能である。つまり、本実施形態において、操作演出において操作が有効とされる操作手段と、演出モードの切り替えに際して操作される操作手段は、何れも操作ボタンＢＴであって、同一の操作手段である。
【００４９】
図５（ａ）に示すように、操作指示演出は、例えば、演出表示装置１１において操作ボタンＢＴを模した画像を表示する態様により行われる。なお、操作指示演出は、操作ボタンＢＴの操作を指示する態様であればどのような態様で行われてもよく、例えば、「押せ！」のような文字列を模した画像を表示する態様で行われてもよい。
【００５０】
図５（ｂ），（ｃ）に示すように、操作結果演出は、例えば、演出表示装置１１において「残念・・・」の文字列や「チャンス！」の文字列を模した画像を表示する態様により行われる。本実施形態の操作結果演出は、例えば、リーチ演出が実行される場合に「チャンス！」の文字列を模した画像を表示する態様で行われる一方で、リーチ演出が実行されない場合に「残念・・・」の文字列を模した画像を表示する態様で実行可能である。この場合、操作結果演出は、リーチ演出が実行されるか否かを報知する報知演出として把握できる。なお、操作結果演出は、操作指示演出において操作ボタンＢＴが操作された場合に実行されるようになっておればよく、例えば、キャラクタを模した画像を表示する態様で行われてもよい。また、操作結果演出は、リーチ演出が実行されるか否かを報知する遊技演出でなくてもよく、例えば、飾り図柄変動ゲームにおいて当り表示結果が導出される期待度（以下、大当り期待度と示す）を報知する遊技演出であってもよい。
【００５１】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図６に示すように、パチンコ遊技機１０は、機裏側に、主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。パチンコ遊技機１０は、副制御基板３１を備えている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき演出などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板３１は、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）、装飾ランプＬａの発光態様、及びスピーカＳｐの音声出力態様などを制御する。
【００５２】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＲＯＭ３０ｂと、主制御用ＲＡＭ３０ｃとを備えている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ＲＯＭ３０ｂは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。
【００５３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態の変動パターンには、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとがある。大当り変動は、特別図柄の当り抽選に当選した場合に実行される変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄が確定停止表示される変動である。また、大当り変動用の変動パターンは、特別図柄変動ゲームに付随して行われる飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行可能な変動パターンである。はずれ変動は、当り抽選に当選しなかった場合に実行される変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄が確定停止表示される変動である。また、本実施形態のはずれ変動用の変動パターンには、特別図柄変動ゲームに付随して行われる飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行可能なはずれリーチ変動用の変動パターンと、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されないはずれ通常変動用の変動パターンとがある。
【００５４】
本実施形態では、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、決定可能な変動パターンの種類が異ならされている。以下、詳しく説明する。
図７（ａ）に示すように、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３は、低確低ベース状態において決定可能な変動パターンである。変動パターンＨＰ１は、はずれ通常変動用の変動パターンであって、変動時間として「８秒」を特定可能な変動パターンである。変動パターンＨＰ２は、はずれリーチ変動用の変動パターンであって、変動時間として「１００秒」を特定可能な変動パターンである。変動パターンＨＰ３は、大当り変動用の変動パターンであって、変動時間として「１００秒」を特定可能な変動パターンである。
【００５５】
図７（ｂ）に示すように、変動パターンＨＰ４〜ＨＰ６は、低確高ベース状態において決定可能な変動パターンである。変動パターンＨＰ４は、はずれ通常変動用の変動パターンであって、変動時間として「５．５秒」を特定可能な変動パターンである。変動パターンＨＰ５は、はずれリーチ変動用の変動パターンであって、変動時間として「８０秒」を特定可能な変動パターンである。変動パターンＨＰ６は、大当り変動用の変動パターンであって、変動時間として「８０秒」を特定可能な変動パターンである。
【００５６】
図７（ｃ）に示すように、変動パターンＨＰ７〜ＨＰ１１は、高確高ベース状態において決定可能な変動パターンである。変動パターンＨＰ７は、はずれ通常変動用の変動パターンであって、変動時間として「０．５秒」を特定可能な変動パターンである。変動パターンＨＰ８は、はずれ通常変動用の変動パターンであって、変動時間として「１．２秒」を特定可能な変動パターンである。変動パターンＨＰ９は、はずれ通常変動用の変動パターンであって、変動時間として「５．５秒」を特定可能な変動パターンである。変動パターンＨＰ１０は、はずれリーチ変動用の変動パターンであって、変動時間として「５０秒」を特定可能な変動パターンである。変動パターンＨＰ１１は、大当り変動用の変動パターンであって、変動時間として「５０秒」を特定可能な変動パターンである。また、変動パターンＨＰ７，ＨＰ８は、操作演出が実行されない変動パターンであり、変動パターンＨＰ９〜ＨＰ１１は、操作演出を実行可能な変動パターンである。即ち、変動パターンＨＰ７，ＨＰ８に基づく特別図柄変動ゲームは、操作演出が実行されない特別図柄変動ゲームであるとともに、リーチ演出が実行されない特別図柄変動ゲームである。
【００５７】
さらに、変動パターンＨＰ７，ＨＰ８は、第２保留数が０である場合には決定されない一方で、第２保留数が１〜３である場合に決定可能な変動パターンである。即ち、変動パターンＨＰ７、ＨＰ８は、該変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの開始時点において、第２特別図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合には決定されない変動パターンである。換言すれば、変動パターンＨＰ７，ＨＰ８は、実行が保留されている第２特別図柄変動ゲームの回数が１以上である場合、０であるときよりも決定され易い変動パターンである。本実施形態では、０回が第１回数に相当し、１〜３回が第２回数に相当する。
【００５８】
一方、変動パターンＨＰ９〜ＨＰ１１は、第２保留数が０〜３の何れであっても決定可能な変動パターンである。即ち、変動パターンＨＰ９〜ＨＰ１１は、該変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームよりも後に実行が保留された特別図柄変動ゲームの有無にかかわらず決定可能な変動パターンである。
【００５９】
上述のように、変動パターンＨＰ７，ＨＰ８は、変動パターンＨＰ９〜ＨＰ１１よりも短い変動時間を特定可能な変動パターンである。したがって、本実施形態では、変動パターンＨＰ７，ＨＰ８が第１変動パターンに相当し、変動パターンＨＰ９〜ＨＰ１１が第２変動パターンに相当する。また、本実施形態において、変動パターンＨＰ７により特定される変動時間である「０．５秒」、及び変動パターンＨＰ８により特定される変動時間である「１．２秒」は、第１時間に相当するとともに、特定時間に相当する。そして、本実施形態において、変動パターンＨＰ９により特定される変動時間である「５．５秒」、及び変動パターンＨＰ１０，ＨＰ１１により特定される変動時間である「５０秒」は、第２時間に相当するとともに、特別時間に相当する。また、本実施形態では、変動パターンＨＰ７，ＨＰ８に基づいて行われる特別図柄変動ゲームが第１変動ゲーム及び特定変動ゲームに相当し、変動パターンＨＰ９〜ＨＰ１１に基づいて行われる特別図柄変動ゲームが第２変動ゲーム及び特別変動ゲームに相当する。なお、以下の説明では、変動パターンＨＰ７，ＨＰ８を「短変動の変動パターン」と示す場合があるとともに、変動パターンＨＰ９〜ＨＰ１１を「長変動の変動パターン」と示す場合がある。
【００６０】
図６に示すように、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、本実施形態の主制御基板３０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板３０に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図示しないポートを介して、各センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、図示しない駆動回路を介して、各表示装置１２〜１６と接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、図示しない駆動回路を介して、各表示装置１２〜１６の表示内容を制御可能に構成されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図示しない駆動回路を介して、各アクチュエータＡ１，Ａ２と接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、図示しない駆動回路を介して、各アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。
【００６２】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１は、主制御基板３０と接続されている。副制御基板３１は、副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＲＯＭ３１ｂと、副制御用ＲＡＭ３１ｃと、を備えている。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。即ち、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出表示装置１１を制御することにより、演出制御手段が実現される。副制御用ＲＯＭ３１ｂは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御用ＲＯＭ３１ｂは、演出表示装置１１における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ３１ｂは、装飾ランプＬａにおける発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ３１ｂは、スピーカＳｐにおける音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンを記憶している。
【００６３】
また、副制御用ＲＡＭ３１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用ＲＡＭ３１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、この実施形態の副制御基板３１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副制御基板３１に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用ＣＰＵ３１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６４】
副制御基板３１は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置１１と接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置１１の表示態様を制御可能に構成されている。副制御基板３１は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプＬａと接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプＬａの発光態様を制御可能に構成されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、図示しない駆動回路を介して、スピーカＳｐと接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、図示しない駆動回路を介して、スピーカＳｐの音声出力態様を制御可能に構成されている。
【００６５】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行される各種処理（制御）について詳しく説明する。最初に、主制御用のプログラムに基づいて、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する各種処理について説明する。
【００６６】
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１入球センサＳＥ１から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１入賞口１７に遊技球が入賞したか否かの第１入賞判定を行う。第１入賞判定において肯定判定した場合、即ち、第１入賞口１７に遊技球が入賞した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの第１上限判定を行う。
【００６７】
第１上限判定において肯定判定した場合、即ち、第１保留数が上限数未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留数に１加算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留数を書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留数を表示するように第１保留表示装置１４を制御する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。乱数情報は、取得した乱数の値であってもよいし、取得した乱数の値を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、第１特別図柄変動ゲーム用の乱数情報であることと、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とを特定可能となるように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【００６８】
第１入賞判定において否定判定した場合、第１上限判定において否定判定した場合、及び第１特別図柄変動ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２入球センサＳＥ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第２入賞口１８に遊技球が入賞したか否かの第２入賞判定を行う。第２入賞判定において肯定判定した場合、即ち、第２入賞口１８に遊技球が入賞した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの第２上限判定を行う。
【００６９】
第２上限判定において肯定判定した場合、即ち、第２保留数が上限数未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留数に１加算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留数を書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留数を表示するように第２保留表示装置１５を制御する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、第２特別図柄変動ゲーム用の乱数情報であることと、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とを特定可能となるように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【００７０】
第２入賞判定において否定判定した場合、第２上限判定において否定判定した場合、及び第２特別図柄変動ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７１】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かの実行判定を行う。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ前回の特別図柄変動ゲームが終了してから所定のインターバル時間が経過している場合に特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していると判定する。一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中、特別図柄変動ゲームの実行中、又は前回の特別図柄変動ゲームの終了後のインターバル時間中である場合に特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していないと判定する。そして、実行判定において否定判定した場合、即ち、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していないと判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、複数回の特別図柄変動ゲームを連続して実行する場合には、特別図柄変動ゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過した後に次の特別図柄変動ゲームを実行する。
【００７２】
一方、実行判定において肯定判定した場合、即ち、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していると判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留数を読み出し、該第２保留数が０よりも大きいか否かの第２保留判定を行う。第２保留判定において否定判定した場合、即ち、第２保留数が０である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留数を読み出し、該第１保留数が０よりも大きいか否かの第１保留判定を行う。第１保留判定において否定判定した場合、即ち、第１保留数が０である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、待機状態に移行することを示す待機コマンドを既に出力したか否かを判定する。待機コマンドを既に出力した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、待機コマンドを出力していない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、待機コマンドを生成して出力バッファにセットする。出力バッファにセットされたコマンドは、次周期からの制御周期におけるコマンド出力処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
また、第１保留判定において肯定判定した場合、即ち、第１保留数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留数を１減算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留数を書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の第１保留数を表示するように第１保留表示装置１４を制御する。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄変動ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当り判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機１０の確率状態に応じた大当り判定値を用いて大当り判定を行うことにより、低確率状態と高確率状態とで、大当り判定において肯定判定する確率を異ならせる。大当り判定は、例えば、当り乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよいし、当り乱数の値と大当り判定値とを加算した値が所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００７５】
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づき、第１特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定することにより、当りの種類を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄と、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値と、パチンコ遊技機１０の遊技状態とに基づき、変動パターンを決定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄として大当り図柄を決定していることから、変動パターン乱数の値を用いた抽選により、現在の遊技状態において決定可能な大当り変動用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００７６】
一方、大当り判定において大当りと判定しなかった（はずれと判定した）場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄と、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値と、パチンコ遊技機１０の遊技状態とに基づき、変動パターンを決定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄としてはずれ図柄を決定していることから、変動パターン乱数の値を用いた抽選により、現在の遊技状態において決定可能なはずれ変動用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００７７】
このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンとはずれ通常変動用の変動パターンとを含む複数種類の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定することにより、リーチ演出を実行可能とするか否かを決定してもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン乱数とは異なるリーチ判定用乱数の値を用いた抽選によりリーチ演出を実行可能とするか否かのリーチ判定を行ってもよい。この場合、リーチ判定において肯定判定したときには、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する一方で、リーチ判定において否定判定したときには、はずれ通常変動用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定するとよい。
【００７８】
一方、第２保留判定において肯定判定した場合、即ち、第２保留数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留数を１減算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留数を書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の第２保留数を表示するように第２保留表示装置１５を制御する。
【００７９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別図柄変動ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当り判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄に関する大当り判定と同様に、パチンコ遊技機１０の確率状態に応じた大当り判定値を用いて大当り判定を行うことにより、低確率状態と高確率状態とで、大当り判定において肯定判定する確率を異ならせる。
【００８０】
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づき、第２特別図柄による大当り図柄の中から第２特別図柄表示装置１３にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１３にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定することにより、当りの種類を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄と、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値と、パチンコ遊技機１０の遊技状態とに基づき、変動パターンを決定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄として大当り図柄を決定していることから、変動パターン乱数の値を用いた抽選により、現在の遊技状態において決定可能な大当り変動用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００８１】
一方、大当り判定において大当りと判定しなかった（はずれと判定した）場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１３にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄と、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値と、パチンコ遊技機１０の遊技状態とに基づき、変動パターンを決定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄としてはずれ図柄を決定していることから、変動パターン乱数の値を用いた抽選により、現在の遊技状態において決定可能なはずれ変動用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００８２】
このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄に関するはずれ変動用の変動パターンを決定するときと同様に、はずれリーチ変動用の変動パターンとはずれ通常変動用の変動パターンとを含む複数種類の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定することにより、リーチ演出を実行可能とするか否かを決定してもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン乱数とは異なるリーチ判定用乱数の値を用いた抽選によりリーチ演出を実行可能とするか否かのリーチ判定を行ってもよい。
【００８３】
また、現在の遊技状態が高確高ベース状態である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定するに際して、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留数の値を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留数の値が１以上である場合には、変動パターンＨＰ７〜ＨＰ１０の中から１つの変動パターンを決定する一方で、第２保留数の値が０である場合には、変動パターンＨＰ９，ＨＰ１０の中から１つの変動パターンを決定する。即ち、現在の遊技状態が高確高ベース状態である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留数の値が０であるときには、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンＨＰ７，ＨＰ８を決定しない。そして、変動パターンを決定すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８４】
なお、上述したように、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留判定において否定判定した場合に第１保留判定を行う。このため、本実施形態において、第１特別図柄変動ゲームは、第２保留数が０であるときに実行されることとなる。したがって、本実施形態において、変動パターンＨＰ７，ＨＰ８は、第１特別図柄変動ゲームでは決定されない。
【００８５】
以上のように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが特別図柄開始処理において変動パターンを決定することにより、変動パターンを決定する変動パターン決定手段が実現される。
【００８６】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別図柄変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを実行させる場合、第１特別図柄変動ゲームが開始されるように第１特別図柄表示装置１２を制御するとともに、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間の計測を開始する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の最終停止図柄を指示する特別図柄指定コマンドを生成し、出力バッファにセットする。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した最終停止図柄（第１特別図柄）が導出されるように第１特別図柄表示装置１２を制御するとともに、飾り図柄の変動停止を指示して図柄組み合わせを導出させるための全図柄停止コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
【００８７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームを実行させる場合、第２特別図柄変動ゲームが開始されるように第２特別図柄表示装置１３を制御するとともに、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間の計測を開始する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、出力バッファにセットする。出力バッファにセットされたコマンドは、次周期からの制御周期におけるコマンド出力処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の最終停止図柄を指示する特別図柄指定コマンドを生成し、出力バッファにセットする。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した最終停止図柄（第２特別図柄）が導出されるように第２特別図柄表示装置１３を制御するとともに、飾り図柄の変動停止を指示して図柄組み合わせを導出させるための全図柄停止コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
【００８８】
次に、大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別図柄変動ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御コマンドを出力するための処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００８９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口２０を開放するように、大入賞口アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口２０が閉鎖されるように大入賞口アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド演出の実行を指示する制御コマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示する制御コマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００９０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態を特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、低確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が高確率状態であることを特定可能な制御コマンド（以下、高確率状態コマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。
【００９１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているベース状態フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が高ベース状態であることを特定可能な制御コマンド（以下、高ベース状態コマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動回数を定めた高ベース状態の付与を特定した場合、作動回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別図柄変動ゲームの残り回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【００９２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が低ベース状態であることを特定可能な制御コマンド（以下、低ベース状態コマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。
【００９３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が低確率状態であることを特定可能な制御コマンド（以下、低確率状態コマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
【００９４】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート２２を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート２２を通過していない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。遊技球がゲート２２を通過した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球がゲート２２を通過したことを特定可能な制御コマンド（以下、ゲート通過コマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。
【００９５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。普通図柄保留数が上限数未満ではない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通図柄保留数が上限数未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数を１加算して更新する。
【００９６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００９７】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通図柄変動ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通図柄変動ゲーム中である場合に否定判定する。普通図柄変動ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００９８】
その一方で、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立している場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が１以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数が１以上ではない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通図柄保留数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数を１減算して更新する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃから消去する。
【００９９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かの普通当り判定（普通当り抽選）を行う。ここで、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機１０のベース状態に応じた普通当り判定値を用いて普通当り判定を行うことにより、低ベース状態と高ベース状態とで普通当り判定において肯定判定する確率を異ならせる。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りにおいて肯定判定する確率が高くなるように、普通当りに当選とするか否かの判定を行うとよい。
【０１００】
普通当りに当選とする場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通図柄変動ゲームの変動時間とを決定する。ここで、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通図柄変動ゲームの平均変動時間が短くなるように、普通図柄変動ゲームの変動時間を決定する。この場合、例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定するとよい。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通図柄変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように普通図柄表示装置１６を制御する。
【０１０２】
次に、普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームが終了すると、第２入賞口１８の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンにしたがって第２入賞口１８を開放するように、普通電動役物アクチュエータＡ１を制御する。ここで、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、１回の普通当り遊技における開閉部材１９の合計開放時間が長くなるように、開放パターンを決定する。この場合、例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを選択し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における開閉部材１９の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定するとよい。
【０１０３】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａが副制御用のプログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。最初に、状態処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、副確率状態フラグを参照することにより、現在の確率状態を特定できる。
【０１０４】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、副ベース状態フラグを参照することにより、現在のベース状態を特定できる。
【０１０５】
次に飾り図柄変動ゲーム処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄変動ゲームや、該飾り図柄変動ゲームに付随する演出が行われるように、演出表示装置１１、スピーカＳｐ、及び装飾ランプＬａのうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、飾り図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドに基づいて、飾り図柄変動ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１０６】
このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したことにより、今回の飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１０７】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、飾り図柄を変動表示させるように、演出表示装置１１を制御する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄変動ゲームを開始させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、各種の遊技演出が実行されるように、演出表示装置１１、スピーカＳｐ、及び装飾ランプＬａのうち少なくとも１つを制御する。例えば、各種の遊技演出としては、上述した操作演出などがある。操作演出を実行させるための制御について、詳しくは後述する。
【０１０８】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定のタイミングが到来すると、決定した飾り図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機に、飾り図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計測し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドは省略してもよい。
【０１０９】
次に、待機状態処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、待機コマンドを入力すると、待機状態であることを報知する待機演出（所謂、デモンストレーション演出）が実行されるように、演出表示装置１１、スピーカＳｐ、及び装飾ランプＬａのうち少なくとも１つを制御する。例えば、待機演出としては、演出表示装置１１において所定のキャラクタ画像を表示する演出などである。
【０１１０】
次に操作演出実行処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ９〜ＨＰ１１を指定する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、操作演出実行処理を行う。
【０１１１】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を用いた抽選により、操作演出を実行させるか否かの実行判定を行う。実行判定において否定判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作演出実行処理を終了する。一方、実行判定において肯定判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴを模した画像を表示させるように演出表示装置１１を制御することにより、操作指示演出を実行させる。
【０１１２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作指示演出の開始に伴って、操作ボタンＢＴの操作を有効とする演出有効状態を設定する。即ち、本実施形態の操作演出は、操作ボタンＢＴの操作を有効とする演出である。ここで、操作ボタンＢＴの操作を有効とするとは、操作ボタンＢＴが操作されたことを示す検知信号の入力を契機として、副制御用ＣＰＵ３１ａが操作結果演出を実行させるための処理を実行可能に制御することである。具合的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出操作有効フラグに演出有効状態であることを特定可能な値を設定する。なお、以下の説明では、演出操作有効フラグに演出有効状態であることを特定可能な値が設定されていることを「演出操作有効フラグＯＮ」と示す場合がある。また、演出操作有効フラグに演出有効状態でないことを特定可能な値が設定されていることを「演出操作有効フラグＯＦＦ」と示す場合がある。
【０１１３】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出操作有効フラグをＯＮすると、予め定めた演出操作有効期間（例えば２秒）の計測を開始する。ここで、演出操作有効期間は、短変動の変動パターン（変動パターンＨＰ７，ＨＰ８）から特定可能な変動時間よりも長い期間である。そして、演出操作有効フラグがＯＮである場合に操作ボタンＢＴが操作されたことを示す検知信号を入力すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作指示演出を終了させるとともに、演出操作有効期間の計測を終了する。またこのとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出操作有効フラグをＯＦＦする。換言すれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出操作有効期間に亘って演出有効状態を設定可能である。
【０１１４】
さらに、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作されたことを示す検知信号を入力したことに伴って、操作結果演出を実行させるように演出表示装置１１を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドによりリーチ演出が実行されない変動パターン（変動パターンＨＰ９）が指定された場合には、「残念・・・」の文字列を模した画像を表示させるように演出表示装置１１を制御する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドによりリーチ演出を実行可能とする変動パターン（変動パターンＨＰ１０，ＨＰ１１）が指定された場合には、「チャンス！」の文字列を模した画像を表示させるように演出表示装置１１を制御する。
【０１１５】
一方、操作ボタンＢＴが操作されることなく演出操作有効期間が経過した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作指示演出を終了させる。またこのとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出操作有効フラグをＯＦＦする。さらに、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出操作有効期間の経過に伴って、操作結果演出を実行させるように演出表示装置１１を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドによりリーチ演出を実行可能とする変動パターンとリーチ演出が実行されない変動パターンの何れが指定された場合であっても、「残念・・・」の文字列を模した画像を表示させるように演出表示装置１１を制御する。
【０１１６】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作結果演出の開始に伴って、予め定めた演出時間（例えば２秒）の計測を開始する。その後、演出時間が経過した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作結果演出を終了させるように演出表示装置１１を制御する。即ち、操作結果演出は、予め定めた演出時間に亘って実行される所定の演出に相当する。また、本実施形態において、演出有効状態は、有効状態及び第１の有効状態に相当する。そして、本実施形態において、第１の有効状態は、長変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの実行中に設定可能である。
【０１１７】
次に、演出モード設定処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、低確率状態コマンドや高確率状態コマンド、低ベース状態コマンド、高ベース状態コマンドなどの遊技状態を特定する制御コマンドを入力したことを契機として、現在のパチンコ遊技機１０の遊技状態を特定し、特定した遊技状態に応じた演出モードを設定する。ここで、演出モードを設定するとは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているモードフラグに複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを特定可能な値を記憶させることである。
【０１１８】
即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が低確低ベース状態であることを特定した場合、モードフラグに通常モードを特定可能な値を記憶させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が低確高ベース状態であることを特定した場合、モードフラグに特殊モードを特定可能な値を記憶させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が高確高ベース状態であることを特定した場合、モードフラグに第１高確モードを特定可能な値又は第２高確モードを特定可能な値を記憶させる。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているモード選択フラグの値に応じて、第１高確モード及び第２高確モードの何れかを設定する。モード選択フラグの値は、操作ボタンＢＴの操作を契機として行われるモード切替処理において更新される。モード切替処理について、詳しくは後述する。
【０１１９】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モードフラグに記憶されている値に応じて各種の遊技演出を実行させる制御を行うことにより、設定中の演出モードに応じた遊技演出を実行させる。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合、モードフラグに記憶されている値に応じて異なる内容でリーチ演出を実行させるように演出表示装置１１やスピーカＳｐ、装飾ランプＬａのうち少なくとも１つを制御する。ただし、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中の演出については、モードフラグに記憶されている値にかかわらず、所定の内容で実行させるように演出表示装置１１やスピーカＳｐ、装飾ランプＬａを制御する。
【０１２０】
以下、高確高ベース状態において、第１高確モード及び第２高確モードのうち設定する演出モードを切り替えるための処理について詳しく説明する。
まず、切替有効状態設定処理について説明する。切替有効状態設定処理は、操作ボタンＢＴの操作による演出モードの切り替えを有効とする切替有効状態を設定するための処理である。副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、切替有効状態設定処理を行う。
【０１２１】
図８に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているモード切替フラグに演出モードの切り替えの予約を受け付けたことを特定可能な値が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１）。なお、以下の説明では、モード切替フラグに演出モードの切り替えの予約を受け付けたことを特定可能な値が設定されていることを「モード切替フラグＯＮ」と示す場合があるとともに、モード切替フラグに演出モードの切り替えの予約を受け付けたことを特定可能な値が設定されていないことを「モード切替フラグＯＦＦ」と示す場合がある。本実施形態において、演出モードの切り替えの予約を受け付けたことを特定可能な値は、予約情報に相当し、モード切替フラグを記憶する副制御用ＲＡＭ３１ｃは、記憶手段に相当する。ステップＳ１１において肯定判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードを切り替えるためのモード切替処理を行う。モード切替処理について、詳しくは後述する。
【０１２２】
ステップＳ１１において否定判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている切替操作有効フラグに切替有効状態であることを特定可能な値が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１２）。なお、以下の説明では、切替操作有効フラグに切替有効状態であることを特定可能な値が設定されていることを「切替操作フラグＯＮ」と示す場合があるとともに、切替操作有効フラグに切替有効状態であることを特定可能な値が設定されていないことを「切替操作フラグＯＦＦ」と示す場合がある。
【０１２３】
ステップＳ１２において否定判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが短変動の変動パターン（変動パターンＨＰ７，ＨＰ８）であるかを判定する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３において肯定判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、切替操作有効フラグに切替有効状態であることを特定可能な値を設定する（ステップＳ１４）。そして、ステップＳ１４の処理を終了した場合、及びステップＳ１３において否定判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、切替有効状態設定処理を終了する。
【０１２４】
即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの切り替えの予約を受け付けておらず、切替有効状態でなく、且つ短変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが実行される場合、切替有効状態を設定（開始）する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの切り替えの予約を受け付けておらず、切替有効状態でなく、且つ短変動の変動パターン以外の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが実行される場合、切替有効状態を設定しない。
【０１２５】
一方、ステップＳ１２において肯定判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが短変動の変動パターンであるかを判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５において否定判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、切替操作有効フラグに切替有効状態でないことを特定可能な値を設定する（ステップＳ１６）。そして、ステップＳ１６の処理を終了した場合、及びステップＳ１５において肯定判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、切替有効状態設定処理を終了する。
【０１２６】
即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの切り替えの予約を受け付けておらず、切替有効状態であって、且つ短変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが実行される場合、切替有効状態を継続させる。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの切り替えの予約を受け付けておらず、切替有効状態であって、且つ短変動の変動パターン以外の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが実行される場合、切替有効状態を終了する。
【０１２７】
次に、モード切替予約処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、切替操作有効フラグがＯＮであるか否かを判定する。切替操作有効フラグがＯＦＦである場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード切替予約処理を終了する。一方、切替操作有効フラグがＯＮである場合、操作ボタンＢＴから該操作ボタンＢＴが操作されたことを示す検知信号を入力したか否かを判定する。操作ボタンＢＴから検知信号を入力していない場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード切替予約処理を終了する。一方、操作ボタンＢＴから検知信号を入力した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているモード切替フラグに演出モードの切り替えの予約を受け付けていることを特定可能な値を設定する。次に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、切替操作有効フラグに切替有効状態でないことを特定可能な値を設定する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード切替予約処理を終了する。
【０１２８】
以上のようにして、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが切替有効状態を設定する制御を行うことにより、有効状態設定手段が実現される。また、本実施形態において、切替有効状態は、有効状態及び第２の有効状態に相当する。
【０１２９】
次に、モード切替処理について説明する。
図９に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが短変動の変動パターンであるかを判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１において肯定判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モードフラグの値を更新して記憶させる。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モードフラグに第１高確モードを特定可能な値が記憶されている場合には、第２高確モードを特定可能な値に更新して記憶させる。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モードフラグに第２高確モードを特定可能な値が記憶されている場合には、第１高確モードを特定可能な値に更新して記憶させる。続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード選択フラグに、更新後の演出モードを特定可能な値を記憶させる（ステップＳ２３）。
【０１３０】
そして、ステップＳ２３の処理を終了した場合、及びステップＳ２１において否定判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード切替フラグに演出モードの切り替えの予約を受け付けていないことを特定可能な値を記憶させる（ステップＳ２４）。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの切り替えの予約を消去する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード切替処理を終了する。
【０１３１】
以上のように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの切り替えの予約を受け付けている場合であって、且つ短変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが実行されるときには、演出モードを切り替えるように制御する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの切り替えの予約を受け付けている場合であって、且つ短変動の変動パターン以外の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが実行されるときには、演出モードを切り替えることなく、演出モードの切り替えの予約を消去する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの切り替えの予約を受け付けた場合であって、該演出モードの切り替えの予約を受け付けた特別図柄変動ゲームの次の特別図柄変動ゲームが短変動の変動パターン以外の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームであるときには、受け付けている演出モードの切り替えの予約を無効とする。
【０１３２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード切替処理においてモードフラグを更新した場合、該モード切替処理の実行契機となった変動パターン指定コマンドに基づく飾り図柄変動ゲームに付随して、演出モードの切り替えを報知する切替演出を実行する。なお、本実施形態の切替演出は、演出モードが切り替えられたことを報知する演出であって、切り替え後の演出モードの実行中に実行される演出である。つまり、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード切替処理において演出モードを切り替えた後に、該切り替え後の演出モードにおいて切替演出を実行させる。
【０１３３】
以上のように、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが、第１高確モードと第２高確モードとを切り替える処理を実行することにより、演出モードを切替可能なモード切替手段が実現される。
【０１３４】
以下、図１０を用いて、本実施形態において操作ボタンＢＴが操作される場合の遊技の流れについて、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御とともに説明する。なお、図１０では、時間の経過と制御の内容の関係を模式的に示しており、時間の経過（横軸の長さ）と実際の制御のタイミングとは一致しない場合がある。まず、操作ボタンＢＴの操作を契機として演出モードの切り替えが実行される場合の遊技の流れの具体的な一例について説明する。
【０１３５】
図１０（ａ）に示すように、高確高ベース状態において、特別図柄変動ゲームが開始されるとする（時点ｔ０）。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１高確モードを実行させているとする。この場合、演出モードの切り替えの予約を受け付けておらず（モード切替フラグＯＦＦ）、変動パターン指定コマンドにより短変動の変動パターンが指定されていることから、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力に伴って、切替有効状態を設定（開始）する（切替操作有効フラグＯＮ）。
【０１３６】
その後、操作ボタンＢＴが操作されることなく特別図柄変動ゲームが終了し、特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間が開始される（時点ｔ１）。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、インターバル時間の開始後においても切替操作有効フラグをＯＦＦすることなく切替有効状態を継続させる。そして、インターバル時間が経過すると、次の特別図柄変動ゲームが開始される（時点ｔ２）。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、インターバル時間中に操作ボタンＢＴが操作されておらず、入力した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが短変動の変動パターンであることから、次の特別図柄変動ゲームの開始後においても切替操作有効フラグをＯＦＦすることなく切替有効状態を継続させる。
【０１３７】
即ち、本実施形態において、切替有効状態は、一の特別図柄変動ゲームの変動時間と、該一の特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間とに跨って設定可能である。さらに、副制御用ＣＰＵ３１ａは、一の特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間の経過後に実行される次の特別図柄変動ゲームが短変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームであるときには、該特別図柄変動ゲームの実行中にも切替有効状態を設定可能である。つまり、本実施形態では、短変動の変動パターンが決定されることが、設定条件に相当する。即ち、切替有効状態は、一の特別図柄変動ゲームの変動時間と、該一の特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間と、該インターバル時間の経過後に実行される次の特別図柄変動ゲームの変動時間と、に跨って設定可能である。
【０１３８】
そして、特別図柄変動ゲームの実行中であって、切替有効状態中に操作ボタンＢＴが操作されたとする（時点ｔ３）。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力したことを契機として、モード切替フラグをＯＮするとともに、切替操作有効フラグをＯＦＦして切替有効状態を終了する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームの実行中に操作ボタンＢＴが操作された場合に演出モードの切り替えの予約を受付可能である。特に、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、短変動の変動パターンが決定されている特別図柄変動ゲームの実行中であって、切替有効状態中に操作ボタンＢＴが操作された場合に演出モードの切り替えを受け付ける。つまり、本実施形態では、短変動の変動パターンが決定されることが、予約条件に相当する。
【０１３９】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが終了してインターバル時間が開始され（時点ｔ４）、さらにインターバル時間が経過して次の特別図柄変動ゲームが開始されるまで（時点ｔ５）、切替操作有効フラグをＯＮしないとともに、モード切替フラグをＯＦＦすることなく演出モードの切り替えの予約を維持する。
【０１４０】
時点ｔ５において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード切替フラグがＯＮであって、短変動の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力していることから、演出モードを切り替える。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの切り替えの予約を受け付けた場合、該演出モードの切り替えを受け付けた特別図柄変動ゲームよりも後の特別図柄変動ゲームの実行中に演出モードを切替可能である。特に、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの切り替えの予約を受け付けた場合、該演出モードの切り替えを受け付けた特別図柄変動ゲームよりも後の特別図柄変動ゲームであって、且つ短変動の変動パターンが決定されている特別図柄変動ゲームの実行中に演出モードを切り替える。つまり、本実施形態では、短変動の変動パターンが決定されることが、切替条件に相当する。即ち、本実施形態において、予約条件及び切替条件は、同一の条件である。
【０１４１】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードを切り替えた後、モード切替フラグをＯＦＦし、切替演出を実行させるように演出表示装置１１を制御する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが終了してインターバル時間が開始され（時点ｔ６）、さらにインターバル時間が経過して次の特別図柄変動ゲームが開始されるまで（時点ｔ７）、切替操作有効フラグ及びモード切替フラグをＯＮしない。
【０１４２】
時点ｔ７において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、切替操作有効フラグ及びモード切替フラグがＯＦＦであって、短変動の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したことから、切替操作有効フラグをＯＮし、切替有効状態を設定（開始）する。その後、操作ボタンＢＴが操作されることなく特別図柄変動ゲームが終了すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間の開始後においても切替操作有効フラグをＯＦＦすることなく切替有効状態を継続させる（時点ｔ８）。
【０１４３】
そして、インターバル時間中であって、切替有効状態中に操作ボタンＢＴが操作されたとする（時点ｔ９）。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力したことを契機として、モード切替フラグをＯＮするとともに、切替操作有効フラグをＯＦＦして切替有効状態を終了する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間中に操作ボタンＢＴが操作された場合に演出モードの切り替えの予約を受付可能である。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、インターバル時間が経過して次の特別図柄変動ゲームが開始されるまで（時点ｔ１０）、切替操作有効フラグをＯＮしないとともに、モード切替フラグをＯＦＦすることなく演出モードの切り替えの予約を維持する。
【０１４４】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、時点ｔ５〜ｔ７と同様にして、演出モードを切り替える（時点ｔ１０〜ｔ１２）。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの切り替えの予約を受け付けた場合、該演出モードの切り替えを受け付けた後に開始される特別図柄変動ゲームの実行中に演出モードを切替可能である。そして、時点ｔ１２において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、切替操作有効フラグ及びモード切替フラグがＯＦＦであって、短変動の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力していることから、切替操作有効フラグをＯＮし、切替有効状態を設定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作されることなく特別図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間の開始後においても切替操作有効フラグをＯＦＦすることなく切替有効状態を継続させる（時点ｔ１３）。
【０１４５】
そして、インターバル時間が経過すると、次の特別図柄変動ゲームが開始される（時点ｔ１４）。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが長変動の変動パターンであることから、特別図柄変動ゲームの開始に伴って切替操作有効フラグをＯＦＦし、切替有効状態を終了する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、一の特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間の経過後に実行される次の特別図柄変動ゲームが長変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームであるときには、切替有効状態を終了する。
【０１４６】
次に、演出モードの切り替えが実行されない場合の遊技の流れの具体的な一例について説明する。
図１０（ｂ）に示すように、高確高ベース状態において、特別図柄変動ゲームが開始されるとする（時点ｔ２０）。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１高確モードを実行させているとする。この場合、上述した図１０（ａ）の時点ｔ０と同様に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力に伴って、切替操作有効フラグをＯＮし、切替有効状態を設定（開始）する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間が経過するまで、上述した図１０（ａ）における時点ｔ０〜時点ｔ２と同様の処理を行う（時点ｔ２０〜ｔ２２）。
【０１４７】
時点ｔ２２において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが長変動の変動パターンであることから、切替操作有効フラグをＯＦＦし、切替有効状態を終了する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、長変動の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの入力に基づいて、操作演出の実行を決定したとする。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、長変動の変動パターンから特定可能な変動時間内において、予め定めたタイミングで操作指示演出を開始させるように演出表示装置１１を制御する（時点ｔ２３）。時点ｔ２３において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出操作有効フラグをＯＮし、演出有効状態を設定する。
【０１４８】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出有効状態中に操作ボタンＢＴから該操作ボタンＢＴが操作されたことを示す検知信号を入力すると、操作指示演出を終了するとともに、操作結果演出を開始させるように演出表示装置１１を制御する（時点ｔ２４）。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出有効状態において操作ボタンＢＴが操作された場合には、切替有効状態において操作ボタンＢＴが操作されたことを契機として実行され得る切替演出とは異なる操作結果演出を実行させる制御が可能である。このように、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出有効状態において操作ボタンＢＴが操作された場合と、切替有効状態において操作ボタンＢＴが操作された場合とでは、異なる演出を実行させる制御が可能である。
【０１４９】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出有効状態中に操作ボタンＢＴから該操作ボタンＢＴが操作されたことを示す検知信号を入力すると、演出操作有効フラグをＯＦＦし、演出有効状態を終了する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、予め定めた演出時間が経過すると、操作結果演出を終了させるように演出表示装置１１を制御する（時点ｔ２５）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが終了され（時点ｔ２６）、特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間が経過して次の特別図柄変動ゲームが開始されるまで（時点ｔ２７）、切替操作有効フラグをＯＮしない。
【０１５０】
時点ｔ２７において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、切替操作有効フラグ及びモード切替フラグがＯＦＦであって、短変動の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したことから、切替操作有効フラグをＯＮし、切替有効状態を設定（開始）する。
【０１５１】
そして、特別図柄変動ゲームの実行中であって、切替有効状態中に操作ボタンＢＴが操作されたとする（時点ｔ２８）。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力したことを契機として、モード切替フラグをＯＮするとともに、切替操作有効フラグをＯＦＦして切替有効状態を終了する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが終了してインターバル時間が開始され（時点ｔ２９）、さらにインターバル時間が経過して次の特別図柄変動ゲームが開始されるまで（時点ｔ３０）、切替操作有効フラグをＯＮしないとともに、モード切替フラグをＯＦＦすることなく演出モードの切り替えの予約を維持する。
【０１５２】
時点ｔ３０において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、長変動の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力していることから、演出モードの切り替えを行わず、モード切替フラグをＯＦＦする。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが終了してインターバル時間が開始され（時点ｔ３１）、さらにインターバル時間が経過して次の特別図柄変動ゲームが開始されるまで（時点ｔ３２）、切替操作有効フラグ及びモード切替フラグをＯＮしない。
【０１５３】
そして、時点ｔ３２において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、切替操作有効フラグ及びモード切替フラグがＯＦＦであって、短変動の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力していることから、切替操作有効フラグをＯＮし、切替有効状態を設定（開始）する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作されることなく特別図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間の開始後においても切替操作有効フラグをＯＦＦすることなく切替有効状態を継続させる（時点ｔ３３）。
【０１５４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）特別図柄変動ゲームの実行中に演出モードの切り替えを予約できるため、演出モードを切り替える際の利便性を高めることができる。したがって、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１５５】
（２）変動パターンＨＰ７，ＨＰ８は、実行が保留されている第２特別図柄変動ゲームの回数が第１回数（本実施形態では０回）よりも多い第２回数（本実施形態では１〜３回）である場合には、第１回数であるときよりも決定され易い。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ７，ＨＰ８に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に操作ボタンＢＴが操作されたことを契機として演出モードの切り替えの予約を受け付ける。このため、演出モードの切り替えが予約されたにもかかわらず、保留されている特別図柄変動ゲームの回数が少ないことで、演出モードが切り替えられ難かったり、切り替え後の演出モードを十分に楽しめなかったりする状況が発生することを抑制できる。
【０１５６】
（３）また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの切り替えの予約を受け付けた場合、該予約を受け付けた特別図柄変動ゲームよりも後に実行される特別図柄変動ゲームが変動パターンＨＰ７，ＨＰ８に基づく特別図柄変動ゲームであるときに、該特別図柄変動ゲームの実行中に演出モードを切り替える。なお、上述のように、変動パターンＨＰ７，ＨＰ８は、保留されているだい２特別図柄変動ゲームの回数が第１回数よりも多い第２回数である場合に決定され易い変動パターンである。このため、演出モードを切り替えたにもかかわらず、保留されている特別図柄変動ゲームの回数が少ないことで、切り替え後の演出モードを十分に楽しめない状況が発生することを抑制できる。
【０１５７】
（４）演出モードの切り替えの予約を受付可能とする予約条件と、演出モードの切り替えの予約を受け付けたことに基づいて演出モードを切り替える切替条件とは、何れも、変動パターンＨＰ７，ＨＰ８が決定されることである。したがって、予約条件と切替条件とを異なる条件とする場合と比べて、副制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御を簡素化することができ、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御負担を低減できる。
【０１５８】
（５）変動パターンＨＰ７，ＨＰ８は、第２特別図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合には決定されない。このため、演出モードの切り替えが予約されたにもかかわらず、次の特別図柄変動ゲームが保留されていないことで、演出モードが切り替えられない状況が発生することを抑制できる。
【０１５９】
（６）変動パターンＨＰ７，ＨＰ８は、変動パターンＨ９〜Ｈ１１と比較して、特定可能な変動時間が短い短変動の変動パターンである。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、短変動の変動パターンが決定された場合に演出モードの切り替えの予約を受付可能とするため、演出モードの切り替えの予約が受け付けられる特別図柄変動ゲームが長く続くことで、演出モードを早く切り替えたいと思う遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０１６０】
（７）変動パターンＨＰ７，ＨＰ８は、第２特別図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合には決定されない。そして、演出モードの切替条件は、変動パターンＨＰ７，ＨＰ８が決定されることであるため、演出モードを切り替えたにもかかわらず、次の特別図柄変動ゲームが保留されていないことで、切り替え後の演出モードを十分に楽しめない状況が発生することを抑制できる。
【０１６１】
（８）変動パターンＨＰ７，ＨＰ８は、変動パターンＨ９〜Ｈ１１と比較して、特定可能な変動時間が短い短変動の変動パターンである。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、短変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの実行中に演出モードを切替可能とするため、速やかに演出モードを切り替えて、切り替え後の演出モードを楽しませることができ、遊技者の興趣を向上できる。
【０１６２】
（９）演出モードの切り替えの予約を受付可能とする特別図柄変動ゲームにおいて操作演出を実行する場合、遊技者は、操作演出に関連して操作ボタンＢＴを操作したつもりが、意図せず演出モードの切り替えを予約してしまう虞がある。これに対し、本実施形態の変動パターンＨＰ７，ＨＰ８は、操作演出が実行されない変動パターンであるため、演出モードの切り替えの予約を受付可能とする特別図柄変動ゲームにおいては操作演出が実行されない。したがって、意図しない演出モードの切り替えを抑制することができ、演出モードを切り替える際の利便性を向上できる。
【０１６３】
（１０）特に、本実施形態において、操作ボタンＢＴは、操作演出と、演出モードの切り替えの予約とに共通して用いられる。このような場合であっても、上述のように、本実施形態では、演出モードの切り替えの予約を受付可能とする特別図柄変動ゲームにおいては操作演出が実行されないため、意図しない演出モードの切り替えを制することができ、演出モードを切り替える際の利便性を向上できる。
【０１６４】
（１１）演出モードを切替可能とする特別図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合、演出モードと、リーチ演出の内容とが不整合となることが考えられる。これに対し、本実施形態の変動パターンＨＰ７，ＨＰ８は、リーチ演出が実行されない変動パターンであるため、演出モードを切替可能とする特別図柄変動ゲームにおいてはリーチ演出が実行されない。したがって、適切にリーチ演出を実行させ易くなり、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１６５】
（１２）リーチ演出は、リーチ状態を表示して行う演出であることから、遊技者が特に注目する演出の１つである。そして、本実施形態では、上述のように、遊技者が特に注目するリーチ演出について適切に実行させ易くなるため、より効果的に遊技に対する興趣を向上できる。
【０１６６】
（１３）演出モードの切り替えの予約を受け付けた後、次の特別図柄変動ゲームが変動パターンＨＰ７，ＨＰ８に基づく特別図柄変動ゲームでない場合には、演出モードの切り替えの予約を無効とする。このため、演出モードの切り替えの予約を受け付けた後、変動パターンＨＰ７，ＨＰ８以外の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが実行されている間に遊技者の気が変わって演出モードを切り替えたくなくなったにもかかわらず、予約した演出モードの切り替えが行われてしまうことで、却って遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０１６７】
（１４）１回の特別図柄変動ゲームの実行中に切替有効状態を設定する場合、切替有効状態を設定する特別図柄変動ゲームの変動時間は、切替有効状態を設定する期間として十分な時間を確保できるように設定しなければならないことがあった。このような場合、特別図柄変動ゲームの変動時間を自由に設計し難くなるため、特別図柄変動ゲームの実行態様を多様化し難く、遊技者を飽きさせてしまう虞があった。これに対し、上記実施形態では、切替有効状態は特別図柄変動ゲームの変動時間及び該特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間に跨って設定可能であるため、特別図柄変動ゲームの変動時間について、切替有効状態を設定する期間に関する制約を減らすことができる。このため、例えば、切替有効状態を所定時間に亘って設定する必要がある場合であっても、特別図柄変動ゲームの変動時間を所定時間以下の時間とすることができる。これにより、特別図柄変動ゲームの実行態様をより多様化することができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１６８】
（１５）特に、切替有効状態は、複数回の特別図柄変動ゲームの変動時間に跨って設定可能であるため、特別図柄変動ゲームの変動時間について、切替有効状態を設定する期間に関する制約を更に減らすことができ、特別図柄変動ゲームの変動時間の設計に関してより自由度を高めることができる。
【０１６９】
（１６）副制御用ＣＰＵ３１ａは、切替有効状態を設定している場合において、変動パターンＨＰ７，ＨＰ８に基づく特別図柄変動ゲームが実行されるときには、該特別図柄変動ゲームの実行中にも切替有効状態を設定可能である一方で、変動パターンＨＰ９〜ＨＰ１１に基づく特別図柄変動ゲームが実行されるときには、切替有効状態を終了する。このため、切替有効状態の設定について、決定される変動パターンに応じてメリハリを持たせることができ、遊技者を飽きさせることを抑制できる。
【０１７０】
（１７）変動パターンＨＰ９〜ＨＰ１１は、変動パターンＨＰ７，ＨＰ８よりも特定する変動時間が長い長変動の変動パターンである。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、長変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが実行されるときに切替有効状態を終了するため、切替有効状態が間延びすることを抑制できる。
【０１７１】
（１８）切替有効状態は特別図柄変動ゲームの変動時間及び該特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間に跨って設定可能であるため、遊技者は、特別図柄変動ゲームの変動時間及び該特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間に亘って演出モードの切り替えを予約できる。したがって、演出モードを切り替える際の利便性を高めることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１７２】
（１９）変動パターンＨＰ７，ＨＰ８に基づく特別図柄変動ゲームの変動時間は、変動パターンＨＰ９〜ＨＰ１１に基づく特別図柄変動ゲームにおいて実行される操作指示演出において演出有効状態が設定される時間よりも短い時間である。ところで、１回の特別図柄変動ゲームの実行中に切替有効状態を設定する場合、変動時間が短い特別図柄変動ゲームが行われる場合には、遊技者に対して適切に操作ボタンＢＴを操作させることができず、却って遊技に対する興趣を低下させてしまう虞があった。これに対し、本実施形態では、変動パターンＨＰ７，ＨＰ８に基づく特別図柄変動ゲームが実行される場合、該特別図柄変動ゲームの変動時間及び該特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間に跨って切替有効状態を設定可能である。つまり、操作指示演出において演出有効状態が設定される時間よりも変動時間が短い特別図柄変動ゲームが実行される場合であっても、該特別図柄変動ゲームの変動時間よりも長い時間に亘って切替有効状態を設定することができるため、遊技者に対して適切に操作手段を操作させ易くすることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１７３】
（２０）特に、切替有効状態は、複数回の特別図柄変動ゲームの変動時間に跨って設定可能であるため、操作指示演出において演出有効状態が設定される時間よりも変動時間が短い特別図柄変動ゲームが実行される場合であっても、遊技者に対して適切に操作手段を操作させ易くできる。
【０１７４】
（２１）変動パターンＨＰ７，ＨＰ８に基づく特別図柄変動ゲームの変動時間は、変動パターンＨＰ９〜ＨＰ１１に基づく特別図柄変動ゲームにおいて実行される操作結果演出の演出時間よりも短い時間である。ところで、１回の特別図柄変動ゲームの実行中に切替有効状態を設定する場合、変動時間が短い特別図柄変動ゲームが行われる場合には、遊技者に対して適切に操作ボタンＢＴを操作させることができず、却って遊技に対する興趣を低下させてしまう虞があった。これに対し、本実施形態では、変動パターンＨＰ７，ＨＰ８に基づく特別図柄変動ゲームが実行される場合、該特別図柄変動ゲームの変動時間及び該特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間に跨って切替有効状態を設定可能である。つまり、操作結果演出の演出時間よりも変動時間が短い特別図柄変動ゲームが実行される場合であっても、該特別図柄変動ゲームの変動時間よりも長い時間に亘って切替有効状態を設定することができるため、遊技者に対して適切に操作手段を操作させ易くすることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１７５】
（２２）特に、切替有効状態は、複数回の特別図柄変動ゲームの変動時間に跨って設定可能であるため、操作結果演出の演出時間よりも変動時間が短い特別図柄変動ゲームが実行される場合であっても、遊技者に対して適切に操作手段を操作させ易くできる。
【０１７６】
（２３）低確高ベース状態は、大当り確率が低確率であり、且つ遊技球が第２入賞口１８に入賞する確率が高い遊技状態であることから、高ベース状態が終了するまでの間に大当り遊技が付与されるか否かを楽しませるという遊技性が実現される。このため、低確高ベース状態において、遊技者は、１回１回の特別図柄変動ゲームを楽しみたいと考える場合がある。一方、高確高ベース状態は、大当り確率が高確率であり、且つ遊技球が第２入賞口１８に入賞する確率が高い遊技状態であることから、早く大当り遊技が付与されることに期待させるという遊技性が実現される。このため、高確高ベース状態において、遊技者は、速やかに特別図柄変動ゲームを消化して大当り遊技を獲得したいと考える場合がある。この場合、高確高ベース状態における特別図柄変動ゲームの平均変動時間は、低確高ベース状態における特別図柄変動ゲームの平均変動時間よりもさらに短いことが好ましい。そして、本実施形態では、このような短い平均変動時間が求められる場合であっても、演出モードの切り替えを効果的に行うことができるため、遊技者の興趣を更に向上できる。
【０１７７】
（２４）副制御用ＣＰＵ３１ａは、高確高ベース状態に移行した場合、モード切替処理において更新されるモード選択フラグの値に応じて、第１高確モード及び第２高確モードの何れかを設定する。これによれば、一度、モード切替処理において第１高確モード及び第２高確モードの何れかが設定されれば、その後に、例えば大当りＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技が付与されたときなどであっても、大当り遊技の終了後にモード切替処理において設定した演出モードを設定できる。したがって、遊技者は、一度、操作ボタンＢＴの操作により第１高確モード及び第２高確モードの何れかを設定すれば、その後に、再び操作ボタンＢＴを操作することなく、設定した演出モードを楽しむことができる。
【０１７８】
（２５）副制御用ＣＰＵ３１ａは、切替操作有効フラグをＯＮしているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、該変動パターン指定コマンドにより短変動の変動パターンが指定されることを条件として、切替操作有効フラグをＯＦＦすることなく切替有効状態を継続させる。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、切替有効状態を継続させるか否かを判定するため、保留されている特別図柄変動ゲームの変動パターン（変動時間）を事前に判定する必要がない。したがって、本実施形態では、保留されている特別図柄変動ゲームの変動パターン（変動時間）を事前に判定する場合と比較して、副制御用ＣＰＵ３１ａにかかる制御負担を低減できる。
【０１７９】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御内容については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１８０】
第２実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード切替処理において、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが短変動の変動パターンではないと判定した場合、モード切替フラグをＯＦＦすることなく（図９のステップＳ２４の処理を行うことなく）モード切替処理を終了する。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの切り替えの予約を受け付けた特別図柄変動ゲームの後に実行される特別図柄変動ゲームが短変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームでない場合には、演出モードを切り替えない一方で、モード切替フラグをＯＦＦすることなく、演出モードの切り替えの予約を維持する。
【０１８１】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、予め定めた無効条件が成立したことを契機として、モード切替フラグをＯＦＦし、演出モードの切り替えの予約を無効とする。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード切替フラグがＯＮである場合に、大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、モード切替フラグをＯＦＦし、演出モードの切り替えの予約を無効とする。即ち、本実施形態において、無効条件は、演出モードの切り替えの予約を受け付けた特別図柄変動ゲームの後に実行される特別図柄変動ゲームが、大当りの表示結果を導出する特別図柄変動ゲームである場合に成立する条件である。
【０１８２】
さらに、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード切替フラグがＯＮである場合に、待機コマンドを入力したことを契機として、モード切替フラグをＯＦＦし、演出モードの切り替えの予約を無効とする。即ち、本実施形態において、無効条件は、待機状態に移行する場合に成立する条件である。
【０１８３】
以下、本実施形態において操作ボタンＢＴが操作される場合の遊技の流れについて、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御とともに説明する。
図１１に示すように、高確高ベース状態において、特別図柄変動ゲームが開始されるとする（時点ｔ４０）。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１高確モードを実行させているとする。この場合、演出モードの切り替えの予約を受け付けておらず（モード切替フラグＯＦＦ）、変動パターン指定コマンドにより短変動の変動パターンが指定されていることから、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力に伴って、切替有効状態を設定（開始）する（切替操作有効フラグＯＮ）。
【０１８４】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作されるまで、上述した第１実施形態における制御（図１０（ａ）：時点ｔ０〜ｔ３）と同様の制御を行う（時点ｔ４０〜ｔ４３）。そして、時点ｔ４３において操作ボタンＢＴが操作されると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力したことを契機として、モード切替フラグをＯＮするとともに、切替操作有効フラグをＯＦＦして切替有効状態を終了する。
【０１８５】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが終了してインターバル時間が開始され（時点ｔ４４）、さらにインターバル時間が経過して次の特別図柄変動ゲームが開始されるまで（時点ｔ４５）、切替操作有効フラグをＯＮしないとともに、モード切替フラグをＯＦＦすることなく演出モードの切り替えの予約を維持する。
【０１８６】
時点ｔ４５において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、長変動の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力していることから、演出モードを切り替えない一方で、モード切替フラグをＯＦＦすることなく、演出モードの切り替えの予約を維持する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、長変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが終了してインターバル時間が開始され（時点ｔ４６）、さらにインターバル時間が経過して次の特別図柄変動ゲームが開始されるまで（時点ｔ４７）、モード切替フラグをＯＦＦすることなく、演出モードの切り替えの予約を維持する。
【０１８７】
時点ｔ４７において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード切替フラグがＯＮであって、短変動の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力していることから、演出モードを切り替える。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードを切り替えた後、モード切替フラグをＯＦＦし、切替演出を実行させるように演出表示装置１１を制御する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームが終了してインターバル時間が開始され（時点ｔ４８）、さらにインターバル時間が経過して次の特別図柄変動ゲームが開始されるまで（時点ｔ４９）、切替操作有効フラグ及びモード切替フラグをＯＮしない。
【０１８８】
時点ｔ４９において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、切替操作有効フラグ及びモード切替フラグがＯＦＦであって、短変動の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したことから、切替操作有効フラグをＯＮし、切替有効状態を設定（開始）する。
【０１８９】
以上詳述したように、本実施形態は、上述した効果（１）〜（１２），（１４）〜（２５）に加えて、以下の効果を有する。
（２６）演出モードの切り替えの予約を受け付けた後に実行される特別図柄変動ゲームが変動パターンＨＰ７，ＨＰ８に基づく特別図柄変動ゲームでない場合には、演出モードを切り替えない一方で、演出モードの切り替えの予約を維持する。これによれば、演出モードの切り替えを予約した後の特別図柄変動ゲームが変動パターンＨＰ７，ＨＰ８に基づく特別図柄変動ゲームでないことで、該特別図柄変動ゲームの実行中に演出モードが切り替えられない場合であっても、演出モードの切り替えの予約を維持可能である。このため、遊技者は、演出モードの切り替えを予約した後の特別図柄変動ゲームの実行中に演出モードが切り替えられなかった場合であっても、再度演出モードの切り替えを予約し直す必要がない。したがって、演出モードを切り替える際の利便性を更に高めることができる。
【０１９０】
（２７）また、演出モードの切り替えを予約した場合であっても、遊技者の気が変わり、演出モードを切り替えたくないと考えるようになることも考えられる。これに対し、本実施形態では、無効条件が成立したことを契機として演出モードの切り替えの予約を無効にできるため、演出モードを切り替える際の利便性を更に向上できる。
【０１９１】
（２８）特に、大当り判定において大当りと判定されたことで、遊技者の気が変わって演出モードを切り替えたくないと考えるようになることも考えられる。このような場合であっても、本実施形態では、大当りの表示結果を導出する特別図柄変動ゲームが実行される場合に演出モードの切り替えの予約を無効にできるため、演出モードを切り替える際の利便性を向上できる。
【０１９２】
（２９）また、待機状態においては、例えば、遊技者が入れ替わることも考えられる。このため、待機状態中において演出モードの切り替えの予約を維持する場合、入れ替わった後の遊技者にしてみれば、演出モードの切り替えを予約していないにもかかわらず演出モードが切り替えられてしまうことが考えられる。これに対し、本実施形態では、待機状態となった場合に演出モードの切り替えの予約を無効にできるため、遊技者が入れ替わる前後で演出モードの切り替えの予約を無効にできる。
【０１９３】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄変動ゲームを終了させた後、変動パターン指定コマンドやオープニングコマンドを入力することなく予め定めた時間が経過したことを契機として、待機演出を実行させる制御を行ってもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、待機コマンドを生成しなくてもよい。
【０１９４】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作されることなく演出操作有効期間が終了した場合であっても、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる態様で操作結果演出を実行させてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作されることなく演出操作有効期間が終了した場合、操作結果演出を実行させなくてもよい。
【０１９５】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、短変動の変動パターン（変動パターンＨＰ７，ＨＰ８）が決定された場合であっても、操作演出を実行させる制御が可能であってもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、短変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの実行中と、長変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの実行中とでは、何れも、演出有効状態を設定可能であってもよく、該演出有効状態中に操作ボタンＢＴが操作されたことを契機として、操作結果演出を実行させる制御が可能であってもよい。
【０１９６】
・操作演出は、演出表示装置１１により実行される表示演出でなくてもよく、例えば、スピーカＳｐにより実行される音声演出や、装飾ランプＬａにより実行される発光演出などであってもよい。スピーカＳｐによる操作演出は、例えば、「ボタンを操作してください」のような音声を出力する操作指示演出や、「リーチ」のような音声を出力する操作結果演出などである。この場合、スピーカＳｐが演出実行手段に相当する。また、装飾ランプＬａによる操作演出は、例えば、操作ボタンＢＴを発光させる操作指示演出や、リーチ演出が実行されるか否かに応じて異なる発光態様（色や点灯パターンなど）で装飾ランプＬａを発光させる操作結果演出などである。この場合、装飾ランプＬａが演出実行手段に相当する。
【０１９７】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間と、該特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間とに跨って演出有効状態を設定可能としてもよいし、複数回の特別図柄変動ゲームの変動時間に跨って演出有効状態を設定可能としてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間と、該特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間とに跨って操作指示演出や操作結果演出を実行可能としてもよいし、複数回の特別図柄変動ゲームの変動時間に跨って操作指示演出や操作結果演出を実行可能としてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機として操作結果演出を実行させる場合、操作ボタンＢＴが操作された特別図柄変動ゲームよりも後の特別図柄変動ゲームを含む複数回の特別図柄変動ゲームの変動時間に跨って操作結果演出を実行させてもよい。
【０１９８】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出有効状態の設定中に操作ボタンＢＴが操作された場合、その後に実行される特別図柄変動ゲームの実行中に操作結果演出を実行させてもよい。即ち、演出有効状態が設定される特別図柄変動ゲームと、操作結果演出が実行される特別図柄変動ゲームとは、別の特別図柄変動ゲームであってもよい。なお、これによれば、操作ボタンＢＴが操作された時点から特別図柄変動ゲームが終了するまでの残りの変動時間が操作結果演出の演出時間よりも短い場合であっても、適切に操作結果演出を実行させることができる。
【０１９９】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、長変動の変動パターン（変動パターンＨＰ９〜ＨＰ１１）が決定された場合であっても、切替操作有効フラグに切替有効状態であることを特定可能な値を設定可能であってもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、短変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームと、長変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームとでは、何れも、切替有効状態を設定（開始）可能であってもよく、該切替有効状態中に操作ボタンＢＴが操作されたことを契機として、演出モードの切り替えの予約を受付可能であってもよい。また、長変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの実行中に演出モードの切り替えの予約を受け付けた場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、予約を受け付けた特別図柄変動ゲームの実行中に演出モードの切り替えを行ってもよいし、該予約を受け付けた特別図柄変動ゲームが終了された後に演出モードの切り替えを行ってもよい。
【０２００】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、切替操作有効フラグがＯＮであるときに、長変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが開始される場合であっても、切替操作有効フラグをＯＦＦすることなく切替有効状態を継続させてもよい。
【０２０１】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、切替操作有効フラグがＯＮであるときに、操作ボタンＢＴが操作されてモード切替フラグをＯＮした場合であっても、切替操作有効フラグをＯＦＦしないようにしてもよい。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード切替フラグがＯＮである場合に、再び操作ボタンＢＴが操作されたときには、モード切替フラグをＯＦＦするようにしてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定のタイミング（例えば、予約を受け付けた特別図柄変動ゲームの次の特別図柄変動ゲームの開始など）において、切替操作有効フラグをＯＦＦするとともに、演出モードを切り替えるようにしてもよい。これによれば、誤って演出モードの切り替えを予約した場合であっても、所定のタイミングまでは、再び操作ボタンＢＴを操作することで演出モードの切り替えの予約を無効にできるため、演出モードの切り替えに際して利便性を向上できる。
【０２０２】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの切り替えの予約を受け付けた場合、該予約を受け付けた特別図柄変動ゲームの終了後のインターバル時間中に演出モードを切替可能であってもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの切り替えの予約を受け付けた場合、該予約を受け付けた特別図柄変動ゲームの終了後に演出モードを切替可能であればよい。
【０２０３】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間や特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間以外において、演出モードの切り替えの予約を受付可能としてもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の予約期間中に操作ボタンＢＴが操作された場合に演出モードの切り替えの予約を受付可能であればよく、予約期間は、特別図柄変動ゲームの変動時間中や特別図柄変動ゲーム終了後のインターバル時間中の他、待機状態中などに設定されてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの切り替えの予約を受け付けたときには、予約を受け付けた予約期間の終了後に演出モードを切替可能であればよい。
【０２０４】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、切替操作有効フラグがＯＮである場合、待機状態に移行することを契機として、切替操作有効フラグをＯＦＦし、切替有効状態を終了させてもよい。これによれば、切替有効状態が不必要に間延びすることを抑制できる。
【０２０５】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの切り替えの予約を受け付けた後、予め定めた特別図柄変動ゲームの実行中において演出モードを切り替えてもよい。予め定めた特別図柄変動ゲームとは、例えば、モード切替フラグがＯＮされてから２回目以上である所定回数目の特別図柄変動ゲームであってもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード切替フラグがＯＮされてから変動パターン指定コマンドを入力する毎に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている所定のカウンタを１加算することにより、モード切替フラグがＯＮされてから何回目の特別図柄変動ゲームであるかを特定可能とする。さらに、副制御用ＣＰＵ３１ａは、切替有効状態設定処理において、モード切替フラグがＯＮである場合、モード切替フラグがＯＮされてから所定回数目の特別図柄変動ゲームであるか否かを判定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定回数目の特別図柄変動ゲームである場合には、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている所定のカウンタを消去してモード切替処理を行う一方で、所定回数目の特別図柄変動ゲームではない場合には、モード切替処理を行うことなく切替有効状態設定処理を終了するとよい。
【０２０６】
・演出モードの切り替えの予約を受け付ける予約条件は、適宜変更してもよい。例えば、決定された変動パターンにかかわらず、操作演出などの所定の遊技演出が実行されるか否かを予約条件としてもよいし、前回演出モードを切り替えたときから、所定回数の特別図柄変動ゲームが終了したことを予約条件としてもよい。
【０２０７】
・演出モードの切り替えの予約を受け付けた場合に、演出モードを切り替える切替条件は、適宜変更してもよい。例えば、決定された変動パターンにかかわらず、操作演出などの所定の遊技演出が実行されるか否かを切替条件としてもよいし、前回演出モードを切り替えたときから、所定回数の特別図柄変動ゲームが終了したことを切替条件としてもよい。また、予約条件と切替条件とは、異なる条件であってもよい。
【０２０８】
・演出モードの切り替えの予約を無効とする無効条件は適宜変更してもよい。例えば、無効条件は、演出モードの切り替えの予約が受け付けられている場合に、操作ボタンＢＴが操作されることや、操作ボタンＢＴとは別の操作手段が操作されることであってもよい。これによれば、遊技者は、誤って演出モードの切り替えを予約してしまった場合であっても、該演出モードの切り替えの予約を無効とすることができる。
【０２０９】
・切替有効状態中に特別図柄変動ゲームが終了された場合に、次の特別図柄変動ゲームにおいても切替有効状態の設定を継続させるか否かの設定条件は適宜変更してもよい。例えば、設定条件は、次の特別図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されないことや、次の特別図柄変動ゲームにおいて操作演出が実行されないことであってもよい。
【０２１０】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留されている特別図柄変動ゲームの変動パターン（変動時間）を事前判定し、短変動の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが複数回連続して保留されている場合に、該複数回の特別図柄変動ゲームの変動時間に跨って切替有効状態を設定可能であってもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の特別図柄変動ゲームの変動パターン（変動時間）を特定可能な事前判定コマンドを生成して出力バッファにセットする。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドに基づいて、保留されている特別図柄変動ゲームの変動パターンを事前判定するとよい。
【０２１１】
・変動パターンの種類は適宜変更してもよい。例えば、各遊技状態において、大当り変動用の変動パターンやはずれリーチ変動用の変動パターンを複数備えてもよい。また、各遊技状態において、決定可能な変動パターンの一部又は全部を同一としてもよい。さらに、高確低ベース状態となり得るパチンコ遊技機１０に具体化する場合、高確低ベース状態においては、高確低ベース状態用の変動パターンを決定可能としてもよいし、低確低ベース状態用の変動パターンと同一の変動パターンを決定可能としてもよい。
【０２１２】
・各変動パターンにより特定可能な変動時間は適宜変更してもよい。例えば、短変動の変動パターンである変動パターンＨＰ７の変動時間を「３秒」、変動パターンＨＰ８の変動時間を「５秒」としてもよい。また、長変動の変動パターンである変動パターンＨＰ９の変動時間を「１５秒」としてもよい。即ち、本実施形態において、変動時間の異なる複数の変動パターンがあればよく、短変動の変動パターンの変動時間、及び長変動の変動パターンの変動時間をどのように設定するかは、適宜変更可能である。
【０２１３】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンの種類に応じて、複数列（上記実施形態では３列）の飾り図柄を予め定めた順序で一旦停止表示させるか、全列の飾り図柄を同時又は略同時に一旦停止表示させるかを異ならせてもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、長変動の変動パターンが指定された場合には、複数列の飾り図柄を予め定めた順序で一旦停止表示させる一方で、短変動の変動パターンが指定された場合には、全列の飾り図柄を同時又は略同時に一旦停止表示させてもよい。これによれば、長変動の変動パターンが指定された場合には、何れの図柄組み合わせが表示されるかをより楽しませることができる一方で、短変動の変動パターンが指定された場合には、速やかに図柄組み合わせを表示し、遊技をより円滑に進めることができる。この場合、全列の飾り図柄が同時又は略同時に一旦停止表示される変動パターンが決定されることが、予約条件として把握できるとともに、切替条件として把握できる。
【０２１４】
・第１特別図柄変動ゲーム用の変動パターンと、第２特別図柄変動ゲーム用の変動パターンとは異なる変動パターンであってもよい。
・変動パターンは、特別図柄変動ゲームの変動時間以外に、特別図柄変動ゲームに付随して行われる各種の遊技演出の内容を特定可能に構成されてもよい。例えば、変動パターンは、操作演出を実行するか否かを特定可能に構成されてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作演出を実行するか否かの抽選を行わなくてもよい。
【０２１５】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確高ベース状態において、第１保留数と第２保留数との合算数に応じて、決定可能な変動パターンを異ならせてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、合算数が０である場合には、短変動の変動パターンを決定しない一方で、合算数が１以上である場合には、短変動の変動パターンを決定可能に制御してもよい。
【０２１６】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確高ベース状態において、第２保留数が０である場合であっても、短変動の変動パターンを決定可能としてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留数が１〜３である場合には、第２保留数が０であるときよりも短変動の変動パターンを決定し易いように変動パターンの決定割合を異ならせるとよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留数が２又は３である場合、第２保留数が０又は１であるときよりも短変動の変動パターンを決定し易いように制御してもよい。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの数が第１回数よりも多い第２回数である場合、第１回数であるときよりも短変動の変動パターンを決定し易いように制御していればよく、第１回数や第２回数は適宜変更できる。
【０２１７】
・演出モードの種類は適宜変更してもよい。例えば、低確低ベース状態用の演出モードや低確高ベース状態用の演出モードを複数備えてもよい。この場合、低確低ベース状態や低確高ベース状態においても、上述した高確高ベース状態における制御と同様に、特別図柄変動ゲームの保留数に応じて決定可能な変動パターンを異ならせ、決定される変動パターンに応じて演出モードの切り替えの予約や演出モードの切り替えが可能となるように制御するとよい。またこの場合、高確高ベース状態用の演出モードを１種類としてもよい。即ち、上記実施形態は、少なくとも何れかの遊技状態において、演出モードの切り替えの予約や演出モードの切り替えが可能に構成されていればよい。また、高確低ベース状態となり得るパチンコ遊技機１０に具体化する場合、高確低ベース状態用の演出モードを備えるとよい。
【０２１８】
・高確高ベース状態用の演出モードを３種類以上としてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作される毎に、予め定めた順序で演出モードを切り替えるように制御してもよい。また、操作ボタンＢＴとは別の操作手段を備え、該別の操作手段の操作によって演出モードを選択し、該選択した演出モードへの切り替えを操作ボタンＢＴの操作によって予約するようにしてもよい。
【０２１９】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１高確モードと第２高確モードとで、リーチ演出の内容に代えて、又は加えて、リーチ演出の実行確率や演出時間、開始タイミングなどを異ならせてもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１高確モードと第２高確モードとで、リーチ演出の実行態様を異ならせていればよく、実行態様には、リーチ演出の内容の他、リーチ演出の実行確率や演出時間、開始タイミングなどを含む。
【０２２０】
・各演出モードにおける遊技演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードに応じて異なる意匠の飾り図柄を表示させるように演出表示装置１１を制御してもよいし、飾り図柄の背景に表示される背景画像として異なる画像を表示させるように演出表示装置１１を制御してもよい。即ち、第１高確モードと第２高確モードとでは異なる態様で実行される遊技演出が少なくとも１つ設けられていればよい。この場合、特定の遊技演出はリーチ演出でなくてもよく、少なくとも、第１高確モードと第２高確モードとでは異なる態様で実行される遊技演出であればよい。また、特定の遊技演出は、スピーカＳｐによる音声演出や装飾ランプＬａによる発光演出であってもよい。
【０２２１】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中、何れの演出モードにも設定しないように制御してもよい。この場合、例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中、モードフラグに何れの演出モードも特定しない値を記憶させてもよい。
【０２２２】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中の遊技演出について、何れの演出モードにおいて大当りとなったかに応じて異なる内容で実行させてもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１高確モードにおいて大当りとなった場合に付与される大当り遊技中の遊技演出の内容と、第２高確モードにおいて大当りとなった場合に付与される大当り遊技中の遊技演出の内容とを異ならせてもよい。
【０２２３】
・大当りの種類は適宜変更してもよい。例えば、各特別図柄における大当りの種類を１種類としてもよいし、３種類以上としてもよい。また、第１特別図柄における大当りの種類と、第２特別図柄における大当りの種類とを同一としてもよい。また、大当り遊技後のベース状態を低ベース状態とする大当りを設けてもよく、例えば、大当り遊技後の遊技状態を低確低ベース状態とする大当りや、大当り遊技後の遊技状態を高確低ベース状態とする大当りを設けてもよい。
【０２２４】
・第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよい。また、第２特別図柄変動ゲームを省略してもよい。この場合、第１保留数に応じて、変動パターンＨＰ７〜ＨＰ１１を決定可能か否かを異ならせるとよい。
【０２２５】
・パチンコ遊技機１０は、操作ボタンＢＴとは別の操作手段を備えてもよい。この場合、演出有効状態と切替有効状態とで、操作を有効とする操作手段を別の操作手段としてもよい。即ち、操作演出において操作が有効とされる操作手段と、演出モードの切り替えに際して操作される操作手段とを別の操作手段としてもよい。
【０２２６】
・操作手段は、操作ボタンＢＴでなくてもよく、例えば、レバー型の操作手段やタッチパネル型の操作手段、非接触式の操作手段などであってもよい。
・大当り遊技の終了後、予め定めた確変回数を上限として高確率状態を付与する遊技機（所謂、ＳＴ機）に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機（所謂、転落機）に具体化してもよい。また、大当り遊技において、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として高確率状態を付与する遊技機（所謂、Ｖ確変機）に具体化してもよい。
【０２２７】
・パチンコ遊技機１０の確率状態として、３種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機１０の確率状態として、１種類の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定において肯定判定する確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
【０２２８】
・パチンコ遊技機１０のベース状態として、３種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機１０のベース状態として、１種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第２入賞口１８への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
【０２２９】
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に、演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板と、スピーカＳｐを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプＬａを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２３０】
・パチンコ遊技機１０は、主制御基板３０の機能と副制御基板３１の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用ＣＰＵ３０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２３１】
・飾り図柄変動ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置１１に特別図柄を表示するとよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２３２】
（イ）複数の演出モードの中から演出モードを切替可能なモード切替手段を備え、前記モード切替手段は、前記第１変動ゲームの実行中又は前記第１変動ゲーム終了後のインターバル時間中の何れかであって、且つ前記有効状態の設定中において前記操作手段が操作された場合に前記演出モードの切り替えの予約を受付可能であって、前記演出モードの切り替えの予約を受け付けた場合、該演出モードの切り替えの予約を受け付けたときよりも後の変動ゲームの実行中に演出モードを切替可能である。
【０２３３】
（ロ）演出を実行可能な演出実行手段と、前記実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、予め定めた演出時間に亘って実行される所定の演出が含まれ、前記演出制御手段は、前記第１変動ゲームの実行中と、前記第２変動ゲームの実行中とでは、何れも、前記有効状態の設定中に前記操作手段が操作されたことを契機として前記所定の演出を実行させる制御が可能であり、前記第１変動ゲームの実行中であって且つ前記有効状態の設定中に前記操作手段が操作された場合、前記操作手段が操作された第１変動ゲームよりも後の変動ゲームの実行中に前記所定の演出を実行させる制御が可能である。
【符号の説明】
【０２３４】
ＢＴ…操作ボタン（操作手段）、１０…パチンコ遊技機、１１…演出表示装置（演出実行手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（変動パターン決定手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（モード切替手段、演出制御手段、有効状態設定手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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