(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する可変表示手段と、
遊技者の開始操作を受付けて遊技を開始させる開始受付手段と、
遊技が開始された場合に複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段と、
前記図柄を停止させる場合に停止操作される停止操作手段と、
前記内部抽選手段が決定した前記当選役と停止操作の態様とに応じて前記図柄を停止表示させる図柄変動制御手段と、
前記可変表示手段に停止表示された前記図柄組合せを判定する入賞判定手段と、
遊技者に比較的有利な特定遊技状態への移行が決定され易いチャンス遊技状態に移行する権利を付与する権利付与手段と、
前記権利付与手段により付与された前記権利を複数個保持可能な権利保持手段と、
前記権利が保持された場合、その後、前記チャンス遊技状態に移行し、該チャンス遊技状態で前記特定遊技状態への移行が決定された場合、その後、前記特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段とを具備し、
前記遊技状態移行手段は、前記権利が複数個保持され、１回目の前記チャンス遊技状態で前記特定遊技状態への移行が決定されなかった場合、その後、２回目の前記チャンス遊技状態に移行可能であり、
前記権利が複数個保持され、１回目の前記チャンス遊技状態で前記特定遊技状態への移行が決定されず、２回目の前記チャンス遊技状態で前記特定遊技状態への移行が決定された場合、１回目の前記チャンス遊技状態に移行する権利が付与されてから前記特定遊技状態が終了するまでの特定期間の遊技回数が予め定められた特定回数以下となるように前記特定遊技状態を終了させる特定期間終了手段と、
前記特定期間が開始してから終了するまで継続して第１表示態様に制御可能であるとともに、前記特定期間が終了した場合に前記第１表示態様と相違する第２表示態様に制御可能である特定表示手段とをさらに具備する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、通常遊技状態より有利な特定遊技状態を含む各遊技状態に移行する遊技機が提案されている。例えば、特許文献１には、特定の契機で特定遊技状態（ＡＲＴ）に移行する権利が付与され、その後、特定遊技状態に移行可能になる遊技機が開示される。また、以上の従来技術では、特定遊技状態の遊技回数を上乗せ（加算）する技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２００４９８公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
以上の従来技術では、特定遊技状態が長期化した場合、当該特定遊技状態で短期間に過剰な利益が遊技者に付与される場合があった。以上の場合、遊技者によっては、過度に射幸性が煽られる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本発明は、短期間に過剰な利益が付与される不都合を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する可変表示手段と、遊技者の開始操作を受付けて遊技を開始させる開始受付手段と、遊技が開始された場合に複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段と、図柄を停止させる場合に停止操作される停止操作手段と、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作の態様とに応じて図柄を停止表示させる図柄変動制御手段と、可変表示手段に停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段と、遊技者に比較的有利な特定遊技状態への移行が決定され易いチャンス遊技状態に移行する権利を付与する権利付与手段と、権利付与手段により付与された権利を複数個保持可能な権利保持手段と、権利が保持された場合、その後、チャンス遊技状態に移行し、該チャンス遊技状態で特定遊技状態への移行が決定された場合、その後、特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段とを具備し、遊技状態移行手段は、権利が複数個保持され、１回目のチャンス遊技状態で特定遊技状態への移行が決定されなかった場合、その後、２回目のチャンス遊技状態に移行可能であり、権利が複数個保持され、１回目のチャンス遊技状態で特定遊技状態への移行が決定されず、２回目のチャンス遊技状態で特定遊技状態への移行が決定された場合、１回目のチャンス遊技状態に移行する権利が付与されてから特定遊技状態が終了するまでの特定期間の遊技回数が予め定められた特定回数以下となるように特定遊技状態を終了させる特定期間終了手段と、特定期間が開始してから終了するまで継続して第１表示態様に制御可能であるとともに、特定期間が終了した場合に第１表示態様と相違する第２表示態様に制御可能である特定表示手段とをさらに具備する。
【０００６】
チャンス状態に複数回移行する権利が保持された場合は、チャンス状態に１回移行する権利が保持された場合より、遊技者にとって有利になる。したがって、チャンス状態に複数回移行する権利が保持される構成では、遊技者の利益が過剰になる不都合が生じやすい。以上の事情を考慮して、本発明の特定遊技状態終了手段は、権利が複数個保持され、１回目のチャンス遊技状態で特定遊技状態への移行が決定されず、２回目のチャンス遊技状態で特定遊技状態への移行が決定された場合、１回目のチャンス遊技状態に移行する権利が付与されてから特定遊技状態が終了するまでの特定期間の遊技回数が特定回数以下となるように特定遊技状態を終了させる。以上の特定遊技状態終了手段によれば、チャンス状態に複数回移行した場合、チャンス状態に１回移行した場合と比較して、特定遊技状態の最大の遊技回数が少なくなるため、上述した不都合が抑制される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、短期間に過剰な利益が付与される不都合を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】キャビネットの内部構造を示す図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】各リールに配列された各図柄を示す図である。
【図５】図柄表示領域を説明するための図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】図柄コードテーブルの概念図である。
【図８】当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図９】当選役決定テーブルの概念図である。
【図１０】当選役規定テーブルの概念図である。
【図１１】各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。
【図１２】各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。
【図１３】移行図柄規定テーブルの概念図である。
【図１４】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１５】指示決定テーブルの概念図である。
【図１６】メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。
【図１７】回胴演出決定テーブルの概念図である。
【図１８】ＡＴ決定テーブルの概念図である。
【図１９】チャンス状態決定テーブルの概念図である。
【図２０】規制期間の第１の具体例を説明するための図である。
【図２１】上乗せ決定テーブルの概念図である。
【図２２】規制期間の第２の具体例を説明するための図である。
【図２３】規制期間の第３の具体例を説明するための図である。
【図２４】規制期間の第３の具体例を説明するための図である。
【図２５】セグメント表示器の表示態様を説明するための図である。
【図２６】チャンス状態における指示期間を説明するための図である。
【図２７】規制期間割合を説明するための図である。
【図２８】割合情報の表示を説明するための図である。
【図２９】指示演出決定テーブルの概念図である。
【図３０】メインＣＰＵの起動処理のフローチャートである。
【図３１】メインＣＰＵの設定変更処理のフローチャートである。
【図３２】メインＣＰＵの遊技制御処理のフローチャートである。
【図３３】メインＣＰＵの初期設定処理のフローチャートである。
【図３４】メインＣＰＵの自動投入処理のフローチャートである。
【図３５】メインＣＰＵの遊技開始前処理のフローチャートである。
【図３６】メインＣＰＵの投入メダル受付処理のフローチャートである。
【図３７】メインＣＰＵのＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。
【図３８】メインＣＰＵの精算操作受付処理のフローチャートである。
【図３９】メインＣＰＵの抽選実行処理のフローチャートである。
【図４０】メインＣＰＵの内部抽選処理のフローチャートである。
【図４１】メインＣＰＵの回胴演出決定処理のフローチャートである。
【図４２】メインＣＰＵの指示番号決定処理のフローチャートである。
【図４３】メインＣＰＵのウェイト処理のフローチャートである。
【図４４】メインＣＰＵの停止前処理のフローチャートである。
【図４５】優先順位格納領域の概念図である。
【図４６】メインＣＰＵの優先順位格納処理のフローチャートである。
【図４７】メインＣＰＵの停止制御処理のフローチャートである。
【図４８】メインＣＰＵの表示判定処理のフローチャートである。
【図４９】メインＣＰＵのホッパー駆動処理のフローチャートである。
【図５０】メインＣＰＵの状態制御処理のフローチャートである。
【図５１】メインＣＰＵの割込処理のフローチャートである。
【図５２】サブＣＰＵのサブ起動処理のフローチャートである。
【図５３】サブＣＰＵの各タスクのフローチャートである。
【図５４】サブＣＰＵのコマンド解析処理のフローチャートである。
【図５５】サブＣＰＵの演出制御処理のフローチャートである。
【図５６】第２実施形態における規制期間を説明するための図である。
【図５７】第３実施形態における前兆期間を説明するための図である。
【図５８】第４実施形態における規制期間を説明するための図である。
【図５９】変形例における指示期間を説明するための図である。
【図６０】変形例における規制期間表示器の点灯時期を説明するための図である。
【図６１】変形例における割合情報の表示を説明するための図である。
【図６２】変形例におけるメインＲＯＭに記憶される各情報を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１実施形態＞
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構造＞
図１〜図３を用いて、第１実施形態における遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体（例えばメダルや遊技球）を用いて遊技機１で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機１（パチスロ機）を例示する。
【００１０】
遊技機１は、正面側（遊技者側）に開口を有する箱状のキャビネット２と、前面扉３とを含んで構成される。図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉３の裏面（遊技機１の内部側の面）の正面図の一例である。図２に示すように、キャビネット２には蝶番機構２ａが設けられる。前面扉３は、蝶番機構２ａにより、キャビネット２の開口を開閉可能に軸支される。
【００１１】
図１に示すように、前面扉３の周縁側には、複数（図１の例では１４個）の筐体ランプ５が設けられる。各筐体ランプ５は、例えば、発光ダイオード（Light Emitting Diode）などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ５は、遊技機１における各演出に応じた態様で発光する。
【００１２】
図１に示すように、前面扉３には、腰部パネル６が設けられる。腰部パネル６は、遊技機１の名称などが描かれる。また、遊技機１（前面扉３）の内部には、腰部パネル６を照射する発光体が設けられる。腰部パネル６を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル６の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット７が設けられる。受皿ユニット７は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
【００１３】
前面扉３には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部８と、遊技機１の内部からのメダルが排出されるメダル払出口９とが設けられる。メダル投入部８から規定枚数（３枚）のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口９から排出されたメダルは、受皿ユニット７に貯留される。
【００１４】
前面扉３の正面の中央側には、パネル１０が設けられる。パネル１０の中央には、略矩形状の表示窓１１が形成される。表示窓１１からは、キャビネット２の内部の複数のリール１２（１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を視認することができる。
【００１５】
各リール１２は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール１２のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール１２は、回転可能に設けられ、図２に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール１２は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール１２は、リール支持体１２Ｆに固定される。ステッピングモーター１０１（１０１Ｌ、１０１Ｃ、１０１Ｒ）がリール１２の各々に設けられ（図示略）、各リール１２は、各ステッピングモーター１０１により回転する。
【００１６】
図４は、本実施形態の各リール１２に配列された各図柄を示す図である。図４に示すように、複数のリール１２の各々の外周は、２１個のコマに区分される。図４に示すように、各コマには１個の図柄が描かれている。本実施形態では、図４に示す図柄の配列の下からＮコマ目（Ｎは数値「０」から数値「２０」までの整数）を図柄位置「Ｎ」と記載する場合がある。図４に示す通り、各リール１２には、ベルｘ図柄とベルｙ図柄とベルｚ図柄とリプレイ図柄と赤セブン図柄と白セブン図柄と黒ＢＡＲ図柄と白ＢＡＲ図柄とスイカ図柄とチェリー図柄とが配列される。具体的には、ベルｘ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１５」と、中リール１２Ｃの図柄位置「０、１８」と、右リール１２Ｒの図柄位置「６、９」とに配列される。ベルｙ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「２０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「５」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１、１９」とに配列される。ベルｚ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「４、６、１０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１０、１３」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１４」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「２、５、９、１４、１８」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１、６、１１、１４、１９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「０、５、８、１３、１８」とに配列される。赤セブン図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１７」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１５」とに配列される。白セブン図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「３」と、中リール１２Ｃの図柄位置「８」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１０」とに配列される。黒ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１３」と、中リール１２Ｃの図柄位置「７」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１７」とに配列される。白ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「７、８」と、中リール１２Ｃの図柄位置「３」と、右リール１２Ｒの図柄位置「２、３」とに配列される。チェリー図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「０、１２」と、中リール１２Ｃの図柄位置「４、９、１２、１７、２０」と、右リール１２Ｒの図柄位置「４、７、１２、２０」とに配列される。スイカ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１、１１、１６、１９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「２、１５」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１１、１６」とに配列される。
【００１７】
ベルｘ図柄とベルｙ図柄とベルｚ図柄との各々は、ベルを表す図柄である。本実施形態では、ベルｘ図柄とベルｙ図柄とベルｚ図柄とを区別せずベル図柄という場合がある。図４に示す通り、各ベル図柄は、ベル内部の球状のクラッパー（舌）が表される点で共通する。ただし、ベルｘ図柄とベルｙ図柄とベルｚ図柄とでは、ベルのクラッパーの位置が相違する。具体的には、各ベル図柄のクラッパーは、ベルｘ図柄では中央より右側に位置し、ベルｙ図柄では中央より左側に位置し、ベルｚ図柄では中央付近に位置する。図４から理解される通り、ベルｘ図柄とベルｙ図柄とベルｚ図柄とは、互いに類似する。なお、図４では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール１２の各図柄は、当該リール１２が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓１１内を通過するタイミングで、リール１２を停止させる操作（いわゆる目押し）をすることができる。各リール１２の図柄の配列を示す図柄配置テーブル（図示略）がメインＲＯＭ３０２に記憶される。
【００１８】
図１に示した前面扉３の表示窓１１には、リール１２毎に３個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール１２が停止した状態では、表示窓１１に合計９個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
【００１９】
図５は、図柄表示領域を説明するための図である。図５に示すように、図柄表示領域は、各単位領域Ｕ（Ｌ、Ｃ、Ｒ）を含んで構成される。単位領域Ｕの各々には、１個の図柄が表示される。各単位領域Ｕは、左リール１２Ｌの各図柄が表示される各単位領域ＵＬと、中リール１２Ｃの各図柄が表示される各単位領域ＵＣと、右リール１２Ｒの各図柄が表示される各単位領域ＵＲとを含んで構成される。各単位領域ＵＬは、上段に位置する単位領域ＵＬ１と中段に位置する単位領域ＵＬ２と下段に位置する単位領域ＵＬ３とを含む。また、各単位領域ＵＣは、上段に位置する単位領域ＵＣ１と中段に位置する単位領域ＵＣ２と下段に位置する単位領域ＵＣ３とを含み、各単位領域ＵＲは、上段に位置する単位領域ＵＲ１と中段に位置する単位領域ＵＲ２と下段に位置する単位領域ＵＲ３とを含む。
【００２０】
規定枚数のメダルがメダル投入部８に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｃの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｒの何れか１個の単位領域Ｕとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、有効ラインＡと有効ラインＢと有効ラインＣとを含む。図５に示す通り、有効ラインＡは、リール１２Ｌの単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ３とを結ぶラインである。また、有効ラインＢは、リール１２Ｌの単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ２とを結ぶラインであり、有効ラインＣは、リール１２Ｌの単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ３とを結ぶラインである。
【００２１】
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
【００２２】
本実施形態において、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの上段の単位領域ＵＣ１とリール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの中段の単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの中段の単位領域ＵＲ２とを結んだライン（本実施形態の有効ラインＢ）を「中段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの下段の単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだライン（本実施形態の有効ラインＣ）を「下段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだライン（本実施形態の有効ラインＡ）を「右下りライン」という場合がある。
【００２３】
また、各リール１２には、当該リール１２のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる（図示略）。具体的には、リール１２の各々には、当該リール１２の上段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトとが設けられる。
【００２４】
図１に示すように、パネル１０には、投入可能表示ランプ１３、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）、スタートランプ１５、指示表示器１６、貯留枚数表示器１７、再遊技表示ランプ１８、ウェイトランプ１９と打ち止ランプ２０とを含む複数の表示器（以下「メイン表示器ＭＬ」という）が設けられる。メイン表示器ＭＬの各ランプは、後述のメインＣＰＵ３０１により制御される。
【００２５】
投入可能表示ランプ１３は、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ１３が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ１３が消灯する。例えば、リール１２が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ１３が消灯する。一方で、全てのリール１２が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ１３が点灯する。
【００２６】
ＢＥＴランプ１４は、賭けメダルの枚数を表示する。また、ＢＥＴランプ１４は、１枚ランプ１４ａと２枚ランプ１４ｂと３枚ランプ１４ｃとを含んでいる。１枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａが点灯し、２枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂが点灯し、３枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃが点灯する。スタートランプ１５は遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ１５が点灯する。
【００２７】
指示表示器１６は、メインＣＰＵ３０１により制御され、停止ボタン２５の操作態様（押順）を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、指示表示器１６は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、９枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器１６は数字「９」を表示する。本実施形態の指示表示器１６は、一桁の７セグメントディスプレイである。
【００２８】
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機１（後述のメインＲＡＭ３０３）において電気的に記憶（貯留）することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部８からメダルが投入された場合に加算される。
【００２９】
貯留枚数表示器１７は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器１７は、数値「０」からクレジット数の上限値である数値「５０」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。再遊技表示ランプ１８は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ１８は点灯する。再遊技表示ランプ１８が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ１９は、遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）がされてから各リール１２の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、１回の遊技に要する平均の時間長を所定値（約４．１秒）以上にするために設けられる。打ち止ランプ２０は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
【００３０】
図１に示すように、前面扉３には、１ＢＥＴボタン２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２３、スタートレバー２４、複数の停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）、演出ボタン２６と方向指定ボタン２７とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
【００３１】
１ＢＥＴボタン２１は、貯留されたメダルを用いて１枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で１ＢＥＴボタン２１が操作されると、クレジット数から数値「１」が減算され、賭けメダルが１枚に設定される。すなわち、遊技者は、１ＢＥＴボタン２１を操作することで、貯留されたメダルを利用して１枚の賭けメダルを設定することができる。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作された場合、クレジット数から３枚（規定枚数）が減算され、３枚の賭けメダルが設定される。精算ボタン２３は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン２３が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口９から払い出される。なお、精算ボタン２３の１度目の操作で賭けメダルを精算し、２度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。本実施形態では、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２または１ＢＥＴボタン２１の操作をＢＥＴ操作という場合がある。
【００３２】
スタートレバー２４は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー２４に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー２４は、前面扉３に対して略垂直な状態から３６０度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー２４の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ４２を内蔵する。レバー演出用ランプ４２は、所定の演出において点灯する。
【００３３】
停止ボタン２５は、リール１２を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン２５は、停止ボタン２５Ｌと停止ボタン２５Ｃと停止ボタン２５Ｒとを含んでいる。停止ボタン２５Ｌはリール１２Ｌに対応し、停止ボタン２５Ｃはリール１２Ｃに対応し、停止ボタン２５Ｒはリール１２Ｒに対応する。リール１２が回転している期間において、当該リール１２に対応する停止ボタン２５が操作（以下「停止操作」という）されると、当該リール１２は停止する。
【００３４】
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第１停止操作という。同様に、２番目の停止操作を第２停止操作、３番目の停止操作を第３停止操作という。また、遊技機１（後述のメインＣＰＵ３０１）が第１停止操作に基づいてリール１２を停止させる制御を第１停止制御という。同様に、第２停止操作に基づくリール１２の停止制御を第２停止制御、第３停止操作に基づくリール１２の停止制御を第３停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓１１の中段ラインに位置するリール１２の図柄位置を停止操作位置という。各リール１２の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【００３５】
全てのリール１２が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール１２は一定の回転速度まで加速する。各リール１２が一定の回転速度の期間（リール１２が定常回転している期間）において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール１２が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール１２が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
【００３６】
演出ボタン２６は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン２６を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン２６の操作を契機（トリガ）に実行される。なお、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２に演出ボタン２６の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン２６が省略され、部品点数を削減することができる。
【００３７】
方向指定ボタン２７は、例えば、液晶表示装置３０にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン２７は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン２７の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技状態において、方向指定ボタン２７が操作されると、遊技機１のマスター音量が変更される。
【００３８】
図１に示すように、前面扉３のパネル１０には、上述したメイン表示器ＭＬ（スタートランプ１５等）に加え、複数の演出用ランプ２８（２８ａ〜２８ｅ）と複数の停止操作順序表示ランプ２９（２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）とが設けられる。メイン表示器ＭＬの各ランプは、メインＣＰＵ３０１により制御されるのに対し、各演出用ランプ２８と各停止操作順序表示ランプ２９とは、後述のサブＣＰＵ４１２により制御される。複数の演出用ランプ２８のうち演出用ランプ２８ａおよび演出用ランプ２８ｂは、正面視で表示窓１１の左側に設けられ、演出用ランプ２８ｃから演出用ランプ２８ｅは、正面視で表示窓１１の右側に設けられる。各演出用ランプ２８は、現在の遊技の状態等を報知する。
【００３９】
各停止操作順序表示ランプ２９は、パネル１０のうち表示窓１１より下側の領域に設けられ、各停止ボタン２５の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ２９Ｌは、リール１２Ｌに対応する位置（表示窓１１の左下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｃは、リール１２Ｃに対応する位置（表示窓１１の中央下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｒは、リール１２Ｒに対応する位置（表示窓１１の右下側）に設けられる。例えば、第１停止操作で停止ボタン２５Ｒ、第２停止操作で停止ボタン２５Ｃ、第３停止操作で停止ボタン２５Ｌの順序（いわゆる逆押し）を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ２９Ｒが点灯し、停止ボタン２５Ｒが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｃが点灯し、停止ボタン２５Ｃが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｌが点灯する。
【００４０】
図１に示すように、前面扉３の表示窓１１の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置３０が設けられる。液晶表示装置３０は、遊技機１で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置３０は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
【００４１】
図１に示すように、前面扉３の上端側には、上部ランプ３５（Ｌ、Ｒ）が設けられる。上部ランプ３５は、例えば、各色彩（青色、黄色、緑色、赤色等）に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ３５は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様（色彩）で発光する。また、上部ランプ３５は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
【００４２】
図１および図３に示すように、前面扉３には、スピーカー３１（３１Ｌ、３１Ｒ）とスピーカー３２（３２Ｌ、３２Ｒ）とが設けられる。スピーカー３１は、前面扉３の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３１Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３１Ｒとを含む。また、スピーカー３２は、前面扉３の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３２Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３２Ｒとを含んでいる。スピーカー３１とスピーカー３２とは、演出に応じた音響（楽曲、音声および効果音）を出力する。例えば、スピーカー３１とスピーカー３２とは、上述した液晶表示装置３０、演出用ランプ２８、筐体ランプ５、停止操作順序表示ランプ２９またはレバー演出用ランプ４２で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー３１とスピーカー３２とは、前面扉３の裏面に取り付けられ、前面扉３の表面には、スピーカー３１とスピーカー３２との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
【００４３】
図１に示すように、前面扉３には、返却ボタン３３が設けられる。返却ボタン３３は、遊技機１の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン３３を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口９から排出される。
【００４４】
前面扉３には、鍵穴が形成された施錠装置４が設けられる。キャビネット２の係止片（図示略）に前面扉３の施錠装置４が係合することで、前面扉３が施錠される。図１に示すように、施錠装置４の鍵穴は、前面扉３の前面に位置し、前面扉３を解錠するための鍵（図示略）が挿入可能である。後述するように、キャビネット２の内部には各種の操作部（例えば設定変更ボタン３７）が設けられる。キャビネット２の内部の各操作部は、前面扉３を解錠する鍵の管理者（例えば遊技機１が設置される遊技場の店員）によって操作される。
【００４５】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、メダル投入部８から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター３４が設けられる。具体的には、セレクター３４はソレノイド（図示略）を具備し、当該ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター３４のソレノイドはＯＮ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の内部に導く。図３に示すように、遊技機１の内部側から見てセレクター３４の右側の近傍には、投入メダルガイド部材５２２が設けられる。投入メダルガイド部材５２２は、セレクター３４を通過したメダルを、キャビネット２の内部に設けられたホッパー５２０に導く。
【００４６】
一方で、メダルの投入が許可されていない場合（例えばリール１２が回転している場合）、セレクター３４のソレノイドはＯＦＦ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の外部に導く。また、セレクター３４は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部８から投入された異物（例えば不正なメダル）を遊技機１の外部に導く。図３に示すように、セレクター３４の下側の近傍には、排出メダルガイド部材５２３が設けられる。排出メダルガイド部材５２３は、セレクター３４からのメダル等を、前面扉３の正面側のメダル払出口９へ導く。
【００４７】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メダルを貯留するタンク部５２１ａを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット５２１ｂを有するホッパー５２０が設けられる。メダル投入部８から投入されたメダルがタンク部５２１ａに貯留され、タンク部５２１ａに貯留されたメダルが排出スリット５２１ｂからメダル払出口９を介して受皿ユニット７に払出される。例えば、ホッパー５２０は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン２３が操作された場合にメダルを払い出す。
【００４８】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、払出メダルガイド部材５２４が設けられる。払出メダルガイド部材５２４は、ホッパー５２０からのメダルをメダル払出口９に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材５２４は開口を有し、当該開口は、前面扉３が閉塞された状態で、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂに対向する。排出スリット５２１ｂから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材５２４の開口に入り、払出メダルガイド部材５２４によりメダル払出口９に案内される。
【００４９】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、補助貯留部５３０が設けられる。補助貯留部５３０は、ホッパー５２０から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部５３０の底部とキャビネット２の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機１の外部に排出する構成としてもよい。
【００５０】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メイン制御基板３００が設けられる。具体的には、メイン制御基板３００は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット２の背面板に取り付けられる。メイン制御基板３００には、後述のメインＣＰＵ３０１を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板３００は、後述のリール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を含む各種の基板とコネクタ（図示略）を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
【００５１】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、設定表示部３６および設定変更ボタン３７が設けられる。設定表示部３６は、遊技機１の設定値を表示する。設定値とは、遊技機１の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「１」から「６」までが設けられ、設定値「６」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴（図示略）に設定変更キー（図示略）を挿入して回転した場合に、設定表示部３６は、設定値を表示する。
【００５２】
設定変更ボタン３７は、設定表示部３６の数値を変更する場合に操作される。設定表示部３６は、設定変更ボタン３７が操作される毎に、数値を１ずつ加算して表示する。例えば、設定表示部３６に数値「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に数値「２」が表示される。ただし、設定表示部３６に数値「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作された場合、設定表示部３６には数値「１」が表示される。設定表示部３６に設定値が表示される期間においてスタートレバー２４が操作されると、当該操作の時点で設定表示部３６に表示されている数値が設定値として記憶される。
【００５３】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、サブ制御基板４００が設けられる。サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０およびサウンド基板４３０を含む各種の基板を含んで構成される。
【００５４】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、電源装置５１０が設けられる。電源装置５１０は、ＡＣ−ＤＣコンバータおよびＤＣ−ＤＣコンバータ（何れも図示略）を具備し、遊技機１の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置５１０は、モータやソレノイドの駆動に用いられる３２Ｖの直流電圧と、液晶表示装置３０に供給される１２Ｖの直流電圧と、電子回路基板（例えばメイン制御基板３００）に供給される５Ｖの直流電圧とを生成する。
【００５５】
電源装置５１０には、図２に示すように、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２が設けられる。電源ボタン５１１をＯＮ状態に操作した場合、遊技機１に電源が供給され、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン５１２は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
【００５６】
図２に示すように、電源装置５１０には、遮蔽板５１３が設けられる。遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２の前面側に位置する。また、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉３が閉じている状態では、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機１の外部からスピーカー３１の放音孔に針金を挿入し、遊技機１の内部の電源ボタン５１１またはリセットボタン５１２を操作する不正行為が抑止される。
【００５７】
＜遊技機の回路＞
遊技機１の構造の説明は以上である。以下において、図６を用いて遊技機１が備える各回路の機能について説明する。遊技機１は、図６に示すように、リール基板１００、中継基板２００、メイン制御基板３００、サブ制御基板４００および電源基板５００を具備する。
【００５８】
＜メイン制御基板＞
メイン制御基板３００は、図６に示すように、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３と乱数発生器３０４とＩ／Ｆ（インターフェース）回路３０５とを含んで構成される。なお、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
【００５９】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラムおよび各種のデータ（例えば当選エリア抽選テーブル）を不揮発的に記憶する。メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
【００６０】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板４００と各リール１２とホッパー５２０とメイン表示器ＭＬとを含む各種の機器を制御する。
【００６１】
乱数発生器３０４は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値Ｒ１を生成する。本実施形態の乱数発生器３０４は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路（何れも図示略）とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「１」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値Ｒ１として記憶する。乱数値Ｒ１は、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値Ｒ１として採用してもよい。
【００６２】
本実施形態においては、乱数値Ｒ１に加え乱数値Ｒ２が生成される。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「０」〜「２５５」の範囲で生成される。後述するように、乱数値Ｒ２は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ３を生成する。乱数値Ｒ３は、乱数値Ｒ１と同様に、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値Ｒ３は、後述するＡＴ決定処理で用いられる。なお、乱数値Ｒ３としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
【００６３】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、各種の操作部（例えばスタートレバー２４）の各スイッチＳＷ（例えばスタートスイッチ２４ＳＷ）からの信号および各センサＳＥ（例えばメダルセンサ３４ＳＥ）からの信号をメインＣＰＵ３０１に入力する。各スイッチＳＷおよび各センサＳＥからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第１のレベル（ハイレベルまたはローレベル）の信号をＯＮ信号と表記し、第２のレベル（ローレベルまたはハイレベル）の信号をＯＦＦ信号と表記する。ＯＮ信号である第１のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチＳＷまたはセンサＳＥの種別に応じて設定される。
【００６４】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、メイン表示器ＭＬ、ホッパー５２０および各リール１２を駆動させる各種の信号をメイン制御基板３００の外部に出力する。また、Ｉ／Ｆ回路３０５は、サブ制御基板４００に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板４００からのコマンドは、メイン制御基板３００で受信されない。
【００６５】
リール基板１００には、メイン制御基板３００からの信号が入力される。リール基板１００は、メイン制御基板３００からの信号に応じて、駆動パルスを各リール１２に出力する。リール基板１００からの駆動パルスに応じて、各リール１２の各ステッピングモーター１０１が駆動される。
【００６６】
ステッピングモーター１０１は、複数個（４つ）のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板１００から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール１２が回転する。具体的には、ステッピングモーター１０１の励磁されるコイルの組合せが１回切り替えられると、リール１２が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが２４回付与された場合に、リール１２は１コマ（単位領域Ｕ）分の角度だけ回転し、パルスが５０４回付与された場合に、リール１２は１回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール１２の回転速度は速くなる。
【００６７】
メイン制御基板３００には、複数のリールセンサ１１１（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号がリール基板１００を介して入力される。各リールセンサ１１１のうちリールセンサ１１１Ｌはリール１２Ｌに対応し、リールセンサ１１１Ｃはリール１２Ｃに対応し、リールセンサ１１１Ｒはリール１２Ｒに対応する。各リールセンサ１１１は、対応するリール１２の回転角度が基準位置である場合にＯＮ信号を出力する。他方で、各リール１２の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ１１１は、ＯＦＦ信号を出力する。メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、各リールセンサ１１１からの信号と各ステッピングモーター１０１へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール１２の回転角度を判別することができる。
【００６８】
中継基板２００は、メイン制御基板３００からメイン表示器ＭＬへの信号を中継する。メイン制御基板３００から出力された信号に応じて、メイン表示器ＭＬが駆動される。また、中継基板２００は、各操作部（スタートレバー２４など）の操作を検出する各センサ（後述のスタートスイッチ２４ＳＷなど）からメイン制御基板３００に入力されるＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。具体的には、中継基板２００は、図６に示すように、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷ、精算スイッチ２３ＳＷ、スタートスイッチ２４ＳＷ、停止スイッチ２５ＳＷおよびメダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。また、図６に示すように、電源基板５００は、満タンセンサ５３０ＳＥ、リセットスイッチ５１２ＳＥおよび払出センサ１１２ＳＥを含む各種のセンサまたはスイッチのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。
【００６９】
１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷは、遊技者による１ＢＥＴボタン２１の操作を検出する。また、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、１枚のメダルを賭けメダルに加算する。
【００７０】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を検出する。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
【００７１】
精算スイッチ２３ＳＷは、遊技者による精算ボタン２３の操作を検出する。精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。
【００７２】
精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板３００から電源基板５００を介してホッパー５２０に入力される。ホッパー５２０は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
【００７３】
払出センサ１１２ＳＥは、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板３００に出力する。具体的には、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ１１２ＳＥが設けられる。払出センサ１１２ＳＥは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
【００７４】
満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部５３０の内部のメダルが増加して満タンセンサ５３０ＳＥの位置に到達した場合に、ＯＮ信号をメイン制御基板３００に出力する。満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号が入力された場合、例えば液晶表示装置３０に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部５３０のメダルを回収した後に、リセットボタン５１２を操作することで、エラー状態が解除される。
【００７５】
電源スイッチ５１１ＳＷは、電源ボタン５１１の操作によりＯＮ状態またはＯＦＦ状態に切り替えられる。電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態では、電源装置５１０から遊技機１に電源が供給され、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＦＦ状態では、電源装置５１０から遊技機１への電源が遮断される。電源装置５１０は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置５１０で生成された直流電圧は、電源基板５００を介してホッパー５２０を含む各種の装置に供給される。
【００７６】
リセットスイッチ５１２ＳＷは、電源装置５１０に設けられ、リセットボタン５１２が操作されるとメイン制御基板３００にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、リセット信号を受信すると、メインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ５１２ＳＷ（リセットボタン５１２）を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置５１０に設けられたリセットスイッチ５１２ＳＷに加え、施錠装置４にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置４の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉３が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
【００７７】
図６に示す設定変更スイッチ３７ＳＷは、設定変更ボタン３７の操作を検出する。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号は、メイン制御基板３００に入力される。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されると、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６の表示を更新する。また、設定表示部３６に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、メインＣＰＵ３０１は、規制期間割合（後述）を貯留枚数表示器１６に表示させる。
【００７８】
メダルセンサ３４ＳＥは、メダル投入部８から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ３４ＳＥは、メダル流路のうちセレクター３４の内部にメダルが位置する場合にＯＮ信号を出力する。一方で、メダルセンサ３４ＳＥは、セレクター３４の内部にメダルが位置しない場合に、ＯＦＦ信号を出力する。メダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号は、中継基板２００を介してメイン制御基板３００に入力される。なお、上述したセレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥに加え、セレクター３４の下流に位置する投入メダルガイド部材５２２にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力された場合に、メインＣＰＵ３０１は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインＣＰＵ３０１がエラーの報知をしてもよい。
【００７９】
メイン制御基板３００には、複数の停止スイッチ２５ＳＷ（２５ＳＷＬ、２５ＳＷＣ、２５ＳＷＲ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号が中継基板２００を介して入力される。各停止スイッチ２５ＳＷのうち停止スイッチ２５ＳＷＬは停止ボタン２５Ｌに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＣは停止ボタン２５Ｃに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＲは停止ボタン２５Ｒに対応する。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号が入力された停止スイッチ２５ＳＷに対応するリール１２の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ２５ＳＷＬからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｌの停止制御をする。同様に、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ２５ＳＷＣからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｃの停止制御をし、停止スイッチ２５ＳＷＲからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｒの停止制御をする。
【００８０】
スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者によるスタートレバー２４の操作を検出する。スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター１０１を制御して各リール１２を回転させる。また、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号がメイン制御基板３００に入力される。
【００８１】
本実施形態のスタートスイッチ２４ＳＷは、スタートレバー２４が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者側から見てスタートレバー２４を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ２４ＳＷを、スタートレバー２４が押上操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＵと、押下操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＤと、右側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＲと、左側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＬとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー２４が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
【００８２】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板４００は、液晶表示装置３０、スピーカー（３１、３２）および各ランプ（例えば演出用ランプ２８）を制御する。図６に示すように、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板４００には、演出ボタンスイッチ２６ＳＷと方向指定スイッチ２７ＳＷとを含む各種のセンサと、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２と上部ランプ３５とを含む各種のランプが電気的に接続される。
【００８３】
また、図６に示すように、サブ制御基板４００には、音量調整スイッチ４４が電気的に接続される。音量調整スイッチ４４は、遊技機１のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ４４としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン２７の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン２７および音量調整スイッチ４４の何れかを操作することにより調整される。
【００８４】
本実施形態においては、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン２７を操作した場合、数値「１」から数値「５」（５段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ４４を操作した場合、数値「１」、数値「３」および数値「５」（３段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
【００８５】
演出制御基板４１０は、図６に示すように、Ｉ／Ｆ回路４１１とサブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４とを含んで構成される。演出制御基板４１０（サブＣＰＵ４１２）は、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプとサウンド基板４３０とを制御する。また、演出制御基板４１０は、画像制御基板４２０に対して、液晶表示装置３０に各画像を表示させるコマンドを与える。
【００８６】
サブＲＯＭ４１３は、サブＣＰＵ４１２により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブＲＯＭ４１３に記憶される。
【００８７】
サブＲＡＭ４１４は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。Ｉ／Ｆ回路４１１は、メイン制御基板３００（Ｉ／Ｆ回路３０５）からのコマンドを受信する。Ｉ／Ｆ回路４１１で受信されたコマンドは、サブＣＰＵ４１２に供給される。Ｉ／Ｆ回路４１１が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
【００８８】
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３が記憶する制御プログラムを実行し、サブＲＯＭ４１３が記憶する各データに基づいて各種のランプ（例えば筐体ランプ５）とサウンド基板４３０とを制御する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３から筐体ランプ５の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ５を点滅させる。また、サブＣＰＵ４１２は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値Ｒ４を生成する。乱数値Ｒ４としては、例えば範囲０〜６５５３５の乱数が好適に採用される。なお、サブＲＯＭ４１３は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品（記憶装置）で構成してもよい。
【００８９】
画像制御基板４２０は、演出制御基板４１０からのコマンドに応じて、液晶表示装置３０に各種の画像を表示させる。画像制御基板４２０は、図６に示すように、画像制御ＣＰＵ４２１と画像制御ＲＯＭ４２２とＶＤＰ（Video Display Processor）４２３とＣＧＲＯＭ４２４とＶＲＡＭ４２５とを含んで構成される。
【００９０】
画像制御ＣＰＵ４２１は、画像制御ＲＯＭ４２２が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板４１０からのコマンドに応じた指示をＶＤＰ４２３に与える。ＣＧＲＯＭ４２４は、圧縮符号化された画像データ（例えばテクスチャデータ）を記憶する。ＶＤＰ４２３は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される（何れも図示略）。画像制御ＣＰＵ４２１からの指示がＶＤＰ４２３に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてＣＧＲＯＭ４２４から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長（デコード）し、ＲＡＭ４２５に格納する。描画回路は、ＲＡＭ４２５に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置３０に表示させる。また、ＲＡＭ４２５は、画像制御ＣＰＵ４２１の各処理で生成された各種のデータを記憶する。ＲＡＭ４２５には、音源ＩＣ４３１に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
【００９１】
サウンド基板４３０は、画像制御ＣＰＵ４２１に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板４３０で生成された音響信号は、スピーカー３１およびスピーカー３２に供給され、音波として出力される。図６に示すように、サウンド基板４３０は、音源ＩＣ４３１と音源ＲＯＭ４３２とを含んで構成される。画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２からのコマンドに応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）を制御する。
【００９２】
音源ＲＯＭ４３２は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン２５を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
【００９３】
音源ＩＣ４３１は、音源ＲＯＭ４３２の音響データから音響信号を生成する。また、音源ＩＣ４３１は、デコーダと制御レジスタとＡ／Ｄ変換器（何れも図示略）とを含んで構成される。音源ＩＣ４３１のデコーダは、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読出す。また、音源ＩＣ４３１のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でＡ／Ｄ変換器に供給される。Ａ／Ｄ変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ４３３に供給する。アンプ４３３は、音源ＩＣ４３１（Ａ／Ｄ変換器）から供給された音響信号を増幅してスピーカー３１およびスピーカー３２に供給する。なお、音源ＩＣ４３１を制御するＣＰＵを、サブＣＰＵ４１２および画像制御ＣＰＵ４２１とは別に設ける構成としてもよい。
【００９４】
＜メインＣＰＵが用いる各データ＞
遊技機１の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインＲＯＭ３０２に記憶される各種のデータを説明する。メインＲＯＭ３０２には、図７に示す図柄コードテーブル、図８に示す当選エリア抽選テーブル、図９に示す当選役決定テーブル、図１０に示す当選役規定テーブル、図１４に示す移行図柄規定テーブル、図１５に示す指示決定テーブル、図１７に示す回胴演出決定テーブル、図１８に示すＡＴ決定テーブルを含む各種のデータが記憶される。
【００９５】
図７は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール１２の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。図７から理解されるとおり、各リール１２には、「赤セブン」「白セブン」「黒ＢＡＲ」「白ＢＡＲ」「リプレイ」「ベルｘ」「ベルｙ」「ベルｚ」「スイカ」「チェリー」の１０種類の図柄が配列される。図７に示すように、各図柄コードは、各図柄に対応する。具体的には、「赤セブン」には図柄コード０１の「０００００００１」が対応し、「白セブン」には図柄コード０２の「００００００１０」が対応し、「黒ＢＡＲ」には図柄コード０３の「００００００１１」が対応し、「白ＢＡＲ」には図柄コード０４の「０００００１００」が対応し、「リプレイ」には図柄コード０５の「０００００１０１」が対応し、「ベルｘ」には図柄コード０６の「０００００１１０」が対応し、「ベルｙ」には図柄コードには図柄コード０７の「０００００１１１」が対応し、「ベルｚ」には図柄コード０８の「００００１０００」が対応し、「スイカ」には図柄コード０９の「００００１００１」が対応し、「チェリー」には図柄コード１０の「００００１０１０」が対応する。図柄コードは、例えば、後述の優先順位格納処理で用いられる。
【００９６】
図８は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値Ｒ１とを用いて、当選エリアを決定する。図８に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図８には、各当選エリアの名称が示される。当選エリア抽選テーブルは、設定値（１から６）毎にメインＲＯＭ３０２に記憶される。図８には、設定値「１」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。なお、図８では、ハズレの抽選値と重複ボーナスの抽選値と単独ボーナスの抽選値とを省略して示す。
【００９７】
当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図９に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図９において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
【００９８】
例えば、当選エリア番号「０１」の「打順リプレイＸ１」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「０１」は、図９に示すように、当選役「通常リプレイ」と当選役「ＲＴ２移行リプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。また、例えば、当選エリア番号「１８」の「打順ベルＡ１」が決定された場合、当選役「正解ベル１」「正解ベル２」「正解ベル３」「失敗ベル１」「失敗ベル５」「失敗ベル９」「失敗ベル１１」「失敗ベル１５」「失敗ベル１６」「失敗ベル２１」「失敗ベル２２」および「失敗ベル２６」が重複して当選する。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。本実施形態では、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役の図柄ほど優先して有効ラインに停止表示される。
【００９９】
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値Ｒ１に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順（「００」から「３４」の順番）に減算していく。内部抽選処理において、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値Ｒ１に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
【０１００】
図８に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ＲＴ状態毎の各抽選値を含んで構成される。各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とを含む。各ＲＴ状態は、後述のＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態に応じた抽選値を乱数値Ｒ１に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、ＲＴ状態に応じる。
【０１０１】
また、図８に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示された場合に移行する。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は３枚であり、２９７枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０状態に移行する。さらに、図８に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。
【０１０２】
図８から理解されるとおり、当選エリア番号「０１」から「１１」（以下「再遊技当選エリア」という）の各抽選値がＲＴ状態毎に相違する。具体的には、ＲＴ０状態では、図８に示すように、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「９２７８」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ０状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選する。
【０１０３】
図８に示すように、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ５」および通常リプレイの各当選エリアに抽選値「１５４８」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ５」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は９２８８（１５４８×６）／６５５３６である。
【０１０４】
図８に示すように、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＹ１〜Ｙ５」および通常リプレイの各当選エリアに抽選値「７６７２」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＹ１〜Ｙ５」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４６０３２（７６７２×６）／６５５３６である。
【０１０５】
以上の説明から理解される通り、ＲＴ２状態の再遊技当選エリアの当選確率は、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態の再遊技当選エリアと比較して高い。また、図８から理解されるとおり、当選エリア番号「１２」から「３２」（以下「入賞当選エリア」という）およびボーナス役が当選する当選エリア番号「３３」および「３４」の各抽選値は各ＲＴ状態で共通である。すなわち、入賞当選エリアおよびボーナス役の当選確率は、各ＲＴ状態で等しい。したがって、ＲＴ２状態は、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態と比較して、当選役の当選確率が高く、遊技者にとって有利なＲＴ状態である。
【０１０６】
図８に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「１７５７２」が割り振られ、打順リプレイＸ１」「打順リプレイＸ２」および「打順リプレイＹ１」の各々に抽選値「１２８」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」「打順リプレイＸ１」「打順リプレイＸ２」および「打順リプレイＹ１」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は１７９５６（１７５７２＋１２８×３）／６５５３６である。
【０１０７】
図１０は、当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「ボーナス役」が当選した遊技においては、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「正解ベル１」が当選した遊技においては、「ベルｘ−チェリー−黒ＢＡＲ」「ベルｘ−チェリー−チェリー」「ベルｚ−チェリー−黒ＢＡＲ」「ベルｚ−チェリー−チェリー」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。すなわち、当選役「正解ベル１」に係る図柄組合せは、左図柄がベルｘ図柄またはベルｙ図柄で、中図柄がチェリー図柄で、右図柄が黒ＢＡＲ図柄またはチェリー図柄の図柄組合せで複数設けられる。
【０１０８】
当選役規定テーブルは、図１０に示すように、各当選役の許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図１０には、規定枚数が３枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役ほど優先して有効ラインに停止表示される。また、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。
【０１０９】
図１０に示すように、当選役「失敗ベル１〜２７」「正解ベル」「スイカ役」「チェリー役Ａ、Ｂ」「１枚役」または「９枚役」（入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）に係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「通常リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイ」「ＲＴ１移行リプレイ」（再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。
【０１１０】
当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインＲＡＭ３０３の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「０１」の打順リプレイＸ１が当選して、当選役「通常リプレイ」と「ＲＴ２移行リプレイＡ」と「ＲＴ２移行リプレイＢ」と「ＲＴ２移行リプレイＣ」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「２」「３」「４」「５」で指定される各表示許可ビットが「１」に設定され、その他は「０」に設定される。また、当選エリア番号「１８」の打順ベルＡ１が当選して、当選役「正解ベル１〜３」と「失敗ベル１」と「失敗ベル５」と「失敗ベル９」と「失敗ベル１１」と「失敗ベル１５」と「失敗ベル１６」と「失敗ベル２１」と「失敗ベル２２」と「失敗ベル２６」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「３６」「９」「１３」「１７」「１９」「２３」「２４」「２９」「３０」および「３４」で指定される各表示許可ビットが「１」に設定され、その他は「０」に設定される。
【０１１１】
メインＲＡＭ３０３は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する（表示許可ビット格納領域と同様）。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「１」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「０」に設定される。例えば、各リール１２が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「１」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール１２が停止する毎に更新され、全てのリール１２が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「１」になる。
【０１１２】
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン２５の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン２５の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から４コマ（停止操作位置を含めて５コマ）の範囲（以下「引込範囲」という）内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない（いわゆる「取りこぼし」が発生する）。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
【０１１３】
図１１および図１２は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役（有効ラインに停止する図柄の組合せ）との対応関係の説明図である。
【０１１４】
図１１は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役（リプレイ）を説明する図である。図１１に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ１〜Ｘ５」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌが第１停止操作、リール１２Ｃが第２停止操作、リール１２Ｒが第３停止操作される停止操作順序（以下単に「左中右」の停止操作順序という）の場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１５】
図１１に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＸ５」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１６】
図１１に示すように、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ１移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ１移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＹ４」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ４」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ１移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＹ５」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ１移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１７】
図１２は、当選エリア「打順ベル」（Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３）が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗ベル１〜２７」の何れか、および、当選役「正解ベル１〜３」が重複して当選する。図１２から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗ベルまたは正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。
【０１１８】
図１２に示す通り、打順ベルＡ（１〜３）が当選した遊技において、「左中右」の順序（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルＡが当選した遊技で、「左中右」の順序で停止操作された場合、各正解ベルを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル１または正解ベル２が停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＡが決定された遊技で、「左中右」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。失敗ベルは、停止操作位置によっては、取りこぼす場合がある。
【０１１９】
図１２に示す通り、打順ベルＢ（１〜３）が当選した遊技において、「左右中」の順序（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルＢが当選した遊技で、「左右中」の順序で停止操作された場合、各正解ベルを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル１または正解ベル２が停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＢが決定された遊技で、「左右中」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。
【０１２０】
以上の通り、正解ベルの正解押順が左第１停止（左中右、左右中）の場合、正解ベル１または正解ベル２の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、左第１停止の場合、正解ベル１の図柄組合せは、右下りライン（有効ライン）に停止表示される。ただし、停止操作位置によっては、正解ベル１の図柄組合せを右下りラインに引込めない場合がある。以上の場合、正解ベル２の図柄組合せが中段ラインに停止表示される。具体的には、左リール１２Ｌの停止操作位置が図柄位置「１５」から「１９」の場合、正解ベル２の図柄組合せが中段ラインに停止表示され、左リール１２Ｌの停止操作位置が図柄位置「１５」から「１９」以外の場合、正解ベル１の図柄組合せが右下りラインに停止表示される。以上の構成では、左第１停止で正解ベル（１、２）の図柄組合せが有効ライン（右下りライン、中段ライン）に停止表示される場合、各ベル図柄（ベルｘ図柄、ベルｙ図柄、ベルｚ図柄）で構成される図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が上段ライン（無効ライン）に停止表示される。
【０１２１】
図１２に示す通り、打順ベルＣ（１〜３）が当選した遊技において、「中左右」の順序（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルＣが当選した遊技で、「中左右」の順序で停止操作された場合、各正解ベルを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル１または正解ベル３が停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＣが決定された遊技で、「中左右」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。
【０１２２】
図１２に示す通り、打順ベルＤ（１〜３）が当選した遊技において、「中右左」の順序（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルＤが当選した遊技で、「中右左」の順序で停止操作された場合、各正解ベルの各図柄組合せを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル１または正解ベル３の図柄組合せが停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＤが決定された遊技で、「中右左」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。
【０１２３】
以上の通り、正解ベルの正解押順が中第１停止（中左右、中右左）の場合、正解ベル１または正解ベル３の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。本実施形態では、中第１停止の場合、正解ベル１の図柄組合せは、下段ライン（有効ライン）に停止表示される。ただし、停止操作位置によっては、正解ベル１の図柄組合せを下段ラインに引込めない場合がある。以上の場合、正解ベル３の図柄組合せが中段ラインに停止表示される。具体的には、左リール１２Ｌの停止操作位置が図柄位置「１７」から「２０」または「０」の場合、正解ベル３の図柄組合せが中段ラインに停止表示され、左リール１２Ｌの停止操作位置が図柄位置「１７」から「２０」または「０」以外の場合、正解ベル１の図柄組合せが下段ラインに停止表示される。以上の構成では、中第１停止で正解ベル（１、３）の図柄組合せが有効ライン（下段ライン、中段ライン）に停止表示される場合、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が右上りライン（無効ライン）に停止表示される。
【０１２４】
図１２に示す通り、打順ベルＥ（１〜３）が当選した遊技において、右第１停止（右左中、右中左）の順序（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルＥが当選した遊技で、右第１停止の順序で停止操作された場合、各正解ベルの各図柄組合せを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル１または正解ベル２の各図柄組合せの何れかが停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＥが決定された遊技で、右第１停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルの図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。
【０１２５】
以上の通り、正解ベルの正解押順が右第１停止の場合、左第１停止の場合と同様に、正解ベル１または正解ベル２の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、正解ベルの正解押順が右第１停止の場合、左第１停止の場合と同様に、正解ベル１の図柄組合せは、右下りラインに停止表示される。また、正解ベル１の図柄組合せを右下りラインに引込めない場合、正解ベル２の図柄組合せが中段ラインに停止表示される。以上の構成では、右第１停止で正解ベル（１、２）の図柄組合せが有効ライン（右下りライン、中段ライン）に停止表示される場合、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が上段ライン（無効ライン）に停止表示される。
【０１２６】
以上の説明から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押順で停止操作がされた場合、「正解ベル」（払出枚数は９枚）に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。一方で、正解押順以外で停止操作がされた場合、ハズレ目が有効ラインに停止する場合がある。したがって、正解押順で遊技をした場合は、正解押順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、正解ベルの正解押順が報知される。
【０１２７】
上述した通り、ＲＴ状態は、ＲＴ０状態からＲＴ２状態を含んで構成される。また、ＲＴ状態は、ＲＴ移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。具体的には、有効ラインにＲＴ１移行図柄が表示された場合、ＲＴ１状態に移行する。同様に、有効ラインにＲＴ２移行図柄が表示された場合、ＲＴ２状態に移行する。
【０１２８】
図１３は、ＲＴ移行図柄規定テーブルの概念図である。図１３および図１０から理解される通り、ＲＴ２移行図柄は、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せである。すなわち、ＲＴ２移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、ＲＴ２状態に移行する。
【０１２９】
ＲＴ１移行図柄は、ＲＴ１移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ１移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、ＲＴ１状態に移行する。また、ＲＴ１移行図柄は、特定のハズレ目を含む。ＲＴ１移行図柄のハズレ目は、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、各ベル役（正解ベル、失敗ベル）を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルの正解押順以外で停止操作をし、且つ、当選した失敗ベルが引き込めないタイミングで停止操作をした場合、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示される。
【０１３０】
詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、ＲＴ２移行リプレイが停止表示される停止操作順序が報知される。また、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、打順ベルの正解押順を報知することで、正解ベルに係る図柄組合せを停止表示可能とし、ＲＴ１移行図柄（ハズレ目）が停止表示されることを回避することができる。さらに、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、打順リプレイＹが当選した遊技で、通常リプレイの正解押順が報知され、ＲＴ１移行リプレイが有効ラインに停止表示されることを回避することができる。
【０１３１】
メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態、通常状態、チャンス状態、開始準備状態、前兆状態、内部中状態、ボーナス作動状態および終了準備状態を含む各遊技状態に応じて、指示表示器１６を制御する。現在の遊技状態を示す遊技状態フラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、遊技状態フラグを示す遊技状態コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。サブＣＰＵ４１２は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じて演出を決定する。
【０１３２】
ＡＴ状態の各遊技において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。本実施形態では、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、ＡＴ状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。チャンス状態は、通常状態と比較して、ＡＴ状態への移行が決定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０１３３】
開始準備状態では、ＡＴ状態と同様に、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。本実施形態では、遊技者に有利な停止操作態様が指示される期間を「指示期間」という。指示期間は、開始準備状態とＡＴ状態とを含む各遊技状態を含む。また、指示期間以外の期間（通常状態等）を「非指示期間」という場合がある。詳細には後述するが、チャンス状態の一部の遊技が指示期間となり、チャンス状態において、遊技者に有利な停止操作態様が指示される。
【０１３４】
図１４は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図１４に示すように、遊技状態は、特定の契機で移行する。例えば、通常状態において、ＡＴ状態に当選した場合、前兆状態に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、ＡＴ状態の当否をＡＴ決定処理により決定する。メインＣＰＵ３０１は、通常状態でＡＴ状態に当選した場合、上述の遊技状態フラグを通常状態から前兆状態に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、通常状態でＡＴ状態に当選した場合、前兆カウンタに初期値を設定する。前兆カウンタは、前兆状態からＡＴ状態に移行するまでの遊技回数を示し、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。前兆カウンタの初期値は、数値「０」〜「３２」の何れかが抽選により決定される。メインＣＰＵ３０１は、前兆状態の各遊技で前兆カウンタから数値「１」を減算し、前兆カウンタが数値「０」まで減算された場合、遊技状態を開始準備状態に移行する。また、通常状態でＡＴ状態に当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタに初期値「５０」を格納する。ＡＴカウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０１３５】
以上の構成では、前兆カウンタの初期値が数値「１」〜「３２」の場合、１回から３２回の遊技の前兆状態を介して、ＡＴ状態に移行する。前兆カウンタの初期値が数値「０」の場合、ＡＴ状態に当選した次回の遊技が開始準備状態になる。なお、ＡＴ状態に当選していない場合であっても、特定の契機（例えば、レア役の当選）でガセの前兆状態に移行する構成としてもよい。
【０１３６】
図１４に示すように、前兆状態が終了した場合、開始準備状態を介してＡＴ状態に移行する。開始準備状態において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ２移行リプレイが有効ラインに停止表示され、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する。また、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態において、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。以上の構成では、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示されない（正解ベルを取りこぼさない）ため、ＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行（転落）しない。ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行した場合、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態からＡＴ状態に遊技状態を移行する。なお、ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタは、開始準備状態においては減算されない。
【０１３７】
ＡＴ状態において、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態と同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器１６に表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、ＡＴカウンタから数値「１」を減算する。なお、ＡＴ状態は、原則、ＲＴ２状態である。したがって、打順リプレイＸは当選しないため、ＲＴ２移行リプレイの正解押順は、ＡＴ状態では指示されない。しかし、例えば、打順ベルが当選したＡＴ状態の遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合（操作ミスをした場合）、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止し、ＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、ＡＴ状態において、ＲＴ２移行リプレイの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、ＲＴ１状態からＲＴ２状態に復帰できる。
【０１３８】
ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタが数値「０」まで減算された場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態から終了準備状態に遊技状態を移行する。詳細には後述するが、ＡＴ状態の各遊技では、特定の契機（レア役の当選）で、ＡＴカウンタの数値が加算される場合がある。すなわち、ＡＴ状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。終了準備状態において、ＲＴ１移行図柄が停止表示された場合（打順ベルを取りこぼした場合）、通常状態に移行する。
【０１３９】
通常状態の各遊技では、チャンス状態決定処理が実行される。チャンス状態決定処理ではチャンス状態に移行する権利を付与するか否か（チャンス状態に移行するか否か）が抽選で決定される。また、チャンス状態決定処理では、チャンス状態に複数回移行する権利が付与される場合がある。チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合、仮に、今回のチャンス状態でＡＴ状態への移行が決定されなかった場合であっても、その後、次回のチャンス状態に移行する。したがって、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態に１回移行する権利が付与された場合と比較して、ＡＴ状態への移行が決定され易くなる。チャンス状態への移行が決定された場合、ＡＴ状態に移行する場合と同様に、前兆状態を介してチャンス状態する場合と、前兆状態を介さずにチャンス状態に移行する場合とがある。
【０１４０】
チャンス状態の各遊技では、通常状態の各遊技と比較して、高い確率でＡＴ状態への移行が決定される。チャンス状態は、予め定められた終了条件で終了する。具体的には、チャンス状態は、１０回の遊技で終了する。チャンス状態において、ＡＴ状態への移行が決定された場合、その後、ＡＴ状態に移行する。一方、チャンス状態の１０回の遊技において、ＡＴ状態への移行が決定されなかった場合、その後、通常状態に移行する。
【０１４１】
以上の通り、通常状態において、ＡＴ状態に移行する権利が付与された場合およびチャンス状態に移行する権利が付与された場合、遊技状態が有利な各遊技状態（ＡＴ状態、チャンス状態）に移行可能になる。本実施形態では、以上の有利な各遊技状態に移行する権利が付与されてから有利な遊技状態が終了するまでの期間を「規制期間」という。
【０１４２】
具体的には、通常状態とＡＴ状態との間に介在する前兆状態および開始準備状態は、ＡＴ状態およびチャンス状態と同様に、規制期間に含まれる。また、通常状態とチャンス状態との間に介在する前兆状態は規制期間に含まれる。
【０１４３】
上述した通り、メインＣＰＵ３０１の各遊技状態には、内部中状態およびボーナス作動状態が含まれる。ボーナス役が当選した場合に内部中状態へ移行し、内部中状態ではボーナス役が当選した状態が維持される。内部中状態において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。ボーナス作動状態は、予め定められた終了条件で終了する。具体的には、ボーナス作動状態は、２９７枚より多い個数のメダルが払出された場合に終了する。
【０１４４】
以上の内部中状態およびボーナス作動状態は、ボーナス役が当選した遊技状態に応じて、規制期間に含まれる場合と規制期間に含まれない場合とがある。具体的には、前兆状態、開始準備状態、チャンス状態またはＡＴ状態でボーナス役が当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれる。一方、ボーナス役が通常状態または終了準備状態で当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。すなわち、規制期間でボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれ、規制期間以外でボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。ただし、規制期間から移行したボーナス作動状態の途中で、当該規制期間が終了する場合がある（詳細には後述）。
【０１４５】
本実施形態では、規制期間の遊技回数が予め定められた回数以下になるように制御される。具体的には、規制期間の遊技回数は、１５００回以下になる。上述した通り、ＡＴ状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。本実施形態では、規制期間の遊技回数が１５００回以下になるように、ＡＴ状態の残り遊技回数の上乗せが決定される（詳細には後述）。規制期間の遊技回数は、規制カウンタに記憶される。規制カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられ、規制期間の各遊技で加算される。
【０１４６】
ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における遊技状態に移行（復帰）する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、チャンス状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後にチャンス状態に移行し、前兆状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に前兆状態に移行し、開始準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。ただし、終了準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。
【０１４７】
ただし、ボーナス作動状態において、ＡＴ状態に移行する権利が付与されてからの遊技回数が予め定められた特定回数（１５００回）に達した場合、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行する（詳細には後述）。
【０１４８】
規制カウンタは、各種の条件で初期化される。例えば、ＡＴ状態が終了した場合に規制カウンタが初期化される。また、規制期間（ＡＴ状態）においてボーナス作動状態に移行した場合であって、進行中のボーナス作動状態で規制期間の遊技回数が１５００回に達した場合、当該ボーナス作動状態で規制期間が終了し、規制カウンタが初期化される。
【０１４９】
また、チャンス状態が終了した場合であって、ＡＴ状態に移行しない場合（チャンス状態でＡＴ状態に当選しなかった場合）、規制カウンタが初期化される。ただし、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態が終了した場合であっても規制カウンタが初期化されない場合がある。具体的には、今回のチャンス状態が終了した場合であって、次回のチャンス状態に移行する権利が既に付与されている場合（今回のチャンス状態に移行する権利と次回のチャンス状態に移行する権利とが一度に付与されていた場合）は、今回のチャンス状態が終了した場合に規制カウンタは初期化されない。
【０１５０】
本実施形態では、規制期間の遊技回数が特定回数以下となるようにＡＴ状態を終了させることで、一度に過剰な利益が遊技者に付与される不都合が抑制される。
【０１５１】
図１５は、各指示決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報（「１」〜「５」）を指示表示器１６に表示する。また、メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド（後述の第２コマンド）をサブ制御基板４００（サブＣＰＵ４１２）に送信する。
【０１５２】
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルＡ（図１５（ａ））と指示決定テーブルＢ（図１５（ｂ））とを含んでいる。指示決定テーブルＡは、非指示期間（通常状態等）の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルＢは、指示期間（ＡＴ状態等）の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図１５に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。
【０１５３】
図１５（ａ）に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「９９」が決定される。指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器１６により停止操作態様が指示されない。
【０１５４】
図１５（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ１または打順リプレイＹ１または打順ベルＡ（１〜３）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０１」を決定する。指示番号「０１」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「１」（以下、「指示情報「１」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ１が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順（ＲＴ１状態からＲＴ２状態へ昇格させる押順）は「左中右」である。また、打順リプレイＹ１が当選した場合の通常リプレイの正解押順（ＲＴ２状態からＲＴ１状態への転落を回避する押順）は「左中右」である。さらに、打順ベルＡが当選した場合の正解ベルの正解押順は「左中右」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「１」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「１」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「１」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１５５】
図１５（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ２または打順リプレイＹ２または打順ベルＢ（１〜３）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０２」を決定する。指示番号「０２」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「２」（以下、「指示情報「２」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ２が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「左右中」である。また、打順リプレイＹ２が当選した場合の通常リプレイの正解押順は「左右中」である。さらに、打順ベルＢが当選した場合の正解ベルの正解押順は「左右中」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「２」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「２」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「２」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１５６】
図１５（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ３または打順リプレイＹ３または打順ベルＣ（１〜３）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０３」を決定する。指示番号「０３」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「３」（以下、「指示情報「３」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ３が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中左右」である。また、打順リプレイＹ３が当選した場合の通常リプレイの正解押順は「中左右」である。さらに、打順ベルＣが当選した場合の正解ベルの正解押順は「中左右」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「３」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「３」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「３」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１５７】
図１５（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ４または打順リプレイＹ４または打順ベルＤ（１〜３）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０４」を決定する。指示番号「０４」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「４」（以下、「指示情報「４」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ４が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中右左」である。また、打順リプレイＹ４が当選した場合の通常リプレイの正解押順は「中右左」である。さらに、打順ベルＤが当選した場合の正解ベルの正解押順は「中右左」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「４」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「４」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「４」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１５８】
図１５（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ５または打順リプレイＹ５または打順ベルＥ（１〜３）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０５」を決定する。指示番号「０５」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「５」（以下、「指示情報「５」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ５が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は右第１停止である。また、打順リプレイＹ５が当選した場合の通常リプレイの正解押順は右第１停止である。さらに、打順ベルＥが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「５」が表示された遊技では、右第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「５」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、右第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「５」を表示することで、右第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。また、指示期間において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「９９」を決定し、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。
【０１５９】
図１５（ｃ）は、セグメント表示器Ｄの模式図である。セグメント表示器Ｄは、上述した指示表示器１６を含んで構成される。上述した通り、指示表示器１６は、メインＣＰＵ３０１により制御され、停止ボタン２５の操作態様（押順）を指示する指示情報を表示する。また、指示表示器１６は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。指示表示器１６は一桁の７セグメントディスプレイである。図１５（ｃ）では、指示情報「１」を表示する指示表示器１６を例示する。
【０１６０】
図１５（ｃ）に示す通り、セグメント表示器Ｄは、規制期間表示器３８を含んで構成される。規制期間表示器３８は、規制期間においてＯＮ状態（点灯）になる。上述した通り、各指示期間（開始準備状態、ＡＴ状態、チャンス状態の一部）は、規制期間に含まれる。したがって、指示表示器１６に指示情報が表示される指示期間では、規制期間表示器３８が点灯する。なお、本実施形態では、終了準備状態において規制期間表示器３８が点灯しない構成としたが、終了準備状態において規制期間表示器３８が点灯される構成としてもよい。
【０１６１】
図１６は、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信される各コマンド（第１コマンド、第２コマンド）を説明するための図である。メインＣＰＵ３０１は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第１コマンドと第２コマンドとを含む各種のコマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。
【０１６２】
図１６に示すように、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアに応じて、第１コマンド「Ａ００」〜「Ａ１１」をサブＣＰＵ４１２に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ００」をサブＣＰＵ４１２に送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、打順リプレイ（Ｘ１〜Ｘ５、Ｙ１〜Ｙ５）が当選した場合、コマンド「Ａ０１」を送信する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、通常リプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０２」を送信し、小役ＡＬＬが当選した場合、コマンド「Ａ０３」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「Ａ０４」を送信し、スイカが当選した場合、コマンド「Ａ０５」を送信し、弱チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０６」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０７」を送信し、チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ０８」を送信する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、打順ベル（Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ０９」を送信し、重複ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ１０」を送信し、単独ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ１１」を送信する。
【０１６３】
サブＣＰＵ４１２は、以上の第１コマンドを受信した場合、当該第１コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「Ａ０５」が受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
【０１６４】
メインＣＰＵ３０１は、第１コマンドに加え、今回の遊技の指示番号（指示情報）に応じた第２コマンド（Ｂ０１〜Ｂ０５、Ｂ９９）をサブＣＰＵ４１２に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「９９」（指示なし）を決定した場合、図１６に示す通り、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ｂ９９」をサブＣＰＵ４１２に送信する。上述したように、指示番号「９９」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「Ｂ９９」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「９９」は、指示期間で打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）および打順ベル（Ａ〜Ｅ）以外の当選エリア（ハズレ等）が当選した場合に決定される。
【０１６５】
図１６に示すように、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＸ１または打順リプレイＹ１または打順ベルＡが当選し、指示番号「０１」（左中右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０１」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＸ２または打順リプレイＹ２または打順ベルＢが当選し、指示番号「０２」（左右中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０２」を送信し、打順リプレイＸ３または打順リプレイＹ３または打順ベルＣが当選し、指示番号「０３」（中左右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０３」を送信し、打順リプレイＸ４または打順リプレイＹ４または打順ベルＤが当選し、指示番号「０４」（中右左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０４」を送信し、打順リプレイＸ５または打順リプレイＹ５または打順ベルＥが当選し、指示番号「０５」（右第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０５」を送信する。
【０１６６】
以上の第２コマンドがサブＣＰＵ４１２で受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、当該第２コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。上述した通り、非指示期間で送信される第２コマンドは、コマンド「Ｂ９９」（指示なし）のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない（影響が小さい）停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。
【０１６７】
図１７は、各回胴演出決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理において、各回胴演出を実行するか否かを決定する。回胴演出において、メインＣＰＵ３０１は、予め定められた態様で各リール１２を変動させる。各回胴演出は、回胴演出Ａと回胴演出Ｂと回胴演出Ｃと回胴演出Ｄとを含み、回胴演出毎に各リール１２の態様が相違する。なお、各回胴演出における各リール１２の態様は、適宜に変更することができる。
【０１６８】
メインＣＰＵ３０１は、非指示期間の各遊技において、回胴演出決定テーブルＡを用いて回胴演出を決定する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示期間の各遊技において、回胴演出決定テーブルＢを用いて回胴演出を決定する。
【０１６９】
図１７に示すように、各回胴演出決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。また、各抽選値は、「演出なし」の抽選値と回胴演出Ａの抽選値と回胴演出Ｂの抽選値と回胴演出Ｃの抽選値と回胴演出Ｄの抽選値とを含んでいる。各抽選値は、回胴演出決定処理において、「演出なし」から回胴演出Ｄの順序（演出なし→回胴演出Ａ→回胴演出Ｂ→回胴演出Ｃ→回胴演出Ｄの順序）で乱数値Ｒ２（０〜２５５）に減算される。メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数になった抽選値の回胴演出を決定する。例えば、非指示期間において、レア役（チェリー役、スイカ役、チャンス目）が当選し、乱数値Ｒ２が数値「２００」の場合を想定する。非指示期間でレア役が当選した場合、図１７に示すように、「演出なし」の抽選値「２２８」が乱数値Ｒ２に減算される。以上の場合、乱数値Ｒ２からレア役の抽選値を減算した結果（２００−２２８＝−２８）は、負数になるため、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で回胴演出を実行しないことを決定する。また、例えば、非指示期間において、レア役が当選し、乱数値Ｒ２が数値「２３０」の場合を想定する。以上の場合、乱数値Ｒ２から「演出なし」の抽選値を減算した結果（２３０−２２８＝２）は負数にならず、その後、当該減算結果に回胴演出Ａの抽選値「１２」を減算した場合に負数になる。したがって、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出Ａを決定する。
【０１７０】
メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した回胴演出を示す演出種別コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。演出種別コマンドは、上述した第１コマンドおよび第２コマンドと同様に、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において送信される。なお、演出種別コマンドの送信時期は適宜に変更することができる。
【０１７１】
図１８は、各ＡＴ決定テーブルの概念図である。各ＡＴ決定テーブルは、通常状態のＡＴ決定処理で用いられるＡＴ決定テーブルＸとチャンス状態のＡＴ決定処理で用いられるＡＴ決定テーブルＹとを含む。また、ＡＴ決定テーブルの各々は、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。なお、図１８においては、打順ベルおよび共通ベル以外の当選役の抽選値を省略して示す。本実施形態のＡＴ決定テーブルの各抽選値は、レア役に当選した場合、他の当選エリアに当選した場合と比較して、ＡＴ状態への移行が決定され易く構成される。
【０１７２】
ＡＴ決定テーブルＹを用いた場合、ＡＴ決定テーブルＸを用いた場合と比較して、ＡＴ決定処理でＡＴ状態への移行が決定され易い。すなわち、チャンス状態の各遊技では、通常状態の各遊技と比較して、ＡＴ状態への移行が決定され易い。
【０１７３】
また、各当選エリアの各抽選値は、回胴演出に応じて設けられ、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。メインＣＰＵ３０１は、各遊技のＡＴ決定処理において、当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。メインＣＰＵ３０１は、「当選」の抽選値を乱数値Ｒ３から減算した結果が負数になった場合、ＡＴ状態への移行を決定する。以上の構成によれば、当選エリアと回胴演出とに応じた確率で、ＡＴ状態に移行するか否かが決定される。例えば、通常状態の遊技で打順ベル（Ａ〜Ｅ）が当選し、且つ、回胴演出を実行しないことが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「０」であるから、ＡＴ状態に当選しない。一方、通常状態の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Ａが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「３２７６」であるから、ＡＴ状態に当選する。また、通常状態の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Ｂまたは回胴演出Ｃが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「６５５３」であるから、打順ベルが当選した遊技で回胴演出Ａが当選した場合より、高い確率でＡＴ状態に当選する。
【０１７４】
図１９は、チャンス状態決定テーブルの概念図である。チャンス状態決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。なお、図１９においては、打順ベルおよび共通ベル以外の当選役の抽選値を省略して示す。各当選エリアの各抽選値は、回胴演出に応じて設けられ、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。メインＣＰＵ３０１は、各遊技のチャンス状態決定処理において、当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。メインＣＰＵ３０１は、「当選」の抽選値を乱数値Ｒ３から減算した結果が負数になった場合、チャンス状態への移行を決定する。以上の構成によれば、当選エリアと回胴演出とに応じた確率で、チャンス状態に移行するか否かが決定される。
【０１７５】
図２０は、規制期間を説明するためのタイムチャートである。図２０の具体例では、開始準備状態およびＡＴ状態に移行する場合の規制期間が示される。図２０の時間軸上には、各遊技の期間が示される。なお、１回の遊技の時間長は、遊技者の遊技操作の時間間隔（例えば停止ボタン２５を停止操作する時間間隔）により遊技毎に相違するが、図２０においては、各遊技の時間長が略同じであるものとする。
【０１７６】
図２０には、各時点（各遊技）における規制カウンタの数値およびＡＴカウンタの数値が示される。また、図２０には、各時点における遊技状態が示される。図２０の具体例では、通常状態において、ＡＴ状態に当選した場合（ＡＴ状態に移行する権利が付与された場合）を想定する。通常状態において、ＡＴ状態に当選した場合、図２０に示す通り、ＡＴカウンタに初期値「５０」が格納される。なお、ＡＴカウンタの初期値が抽選により決定される構成としてもよい。通常状態において、規制カウンタは、数値「０」である。
【０１７７】
図２０の具体例では、ＡＴ状態に当選した次回の遊技で開始準備状態（指示期間）に移行した場合を想定する。すなわち、前兆状態を介さずに開始準備状態に移行した場合を想定する。以上の場合、開始準備状態に移行した最初の遊技が、規制期間の開始遊技になる。また、規制期間の各遊技では、規制カウンタに数値「１」が加算される。以上の具体例では、開始準備状態の１回目の遊技（ＡＴ状態に当選した次回の遊技）から規制カウンタの加算が開始される。
【０１７８】
上述した通り、開始準備状態では、ＲＴ２移行リプレイの正解押順が指示され、ＲＴ２状態に移行した場合、ＡＴ状態に移行する。ＲＴ２移行リプレイが当選するか否かは抽選により決定されるため、ＲＴ２状態に移行可能になる遊技はランダムになる。したがって、開始準備状態の遊技回数はランダムになる。図２０の具体例では、開始準備状態がＸ回（Ｘは正の整数）継続した場合を想定する。
【０１７９】
図２０に示す通り、開始準備状態（ＡＴ状態に移行する以前）では、ＡＴカウンタが減算されない。一方、規制カウンタは、開始準備状態の各遊技において、数値「１」ずつ加算される。図２０の具体例では、開始準備状態の最終遊技の規制カウンタは数値「Ｘ」になる。
【０１８０】
ＡＴ状態の各遊技では、図２０に示す通り、ＡＴカウンタが数値「１」ずつ減算される。また、ＡＴ状態の各遊技では、開始準備状態の各遊技と同様に、規制カウンタが数値「１」ずつ加算される。図２０の具体例では、ＡＴカウンタが数値「０」まで減算された遊技で、規制カウンタが数値「Ｍ」（Ｍは正の整数）まで加算された場合を想定する。上述した通り、ＡＴ状態は、ＡＴカウンタが数値「０」まで減算された場合に終了し、終了準備状態に移行する。終了準備状態に移行した場合、規制期間が終了する。以上の図２０の具体例では、規制期間の遊技回数はＭ回である。
【０１８１】
メインＣＰＵ３０１は、規制期間が終了する場合、初期化処理を実行する。初期化処理では、規制カウンタが初期化される。また、初期化処理では、ＡＴカウンタが初期化される。さらに、初期化処理では、後述する前兆カウンタおよびチャンス状態カウンタが初期化される。上述した通り、終了準備状態は、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示され、ＲＴ１状態に移行した場合に終了し、通常状態に移行する。
【０１８２】
上述した通り、ＡＴ状態の残り遊技回数は、抽選により上乗せされる場合がある。したがって、ＡＴ状態の遊技回数はランダムになり、初期値「５０」より多い場合がある。例えば、規制期間が開始準備状態とＡＴ状態とで構成される場合（図２０の具体例と同様）であって、開始準備期間の遊技回数が１０回の遊技で終了し、ＡＴ状態の遊技回数の上乗せがなかった場合を想定する。以上の場合、規制期間の遊技回数は、開始準備状態の遊技回数「１０」にＡＴ状態の遊技回数の初期値「５０」を加算した６０回になる。また、例えば、開始準備期間の遊技回数が１０回の遊技で終了し、ＡＴ状態の遊技回数が合計で５００回上乗せされた場合を想定する。以上の場合、規制期間の遊技回数は５６０（１０＋５０＋５００）回になる。
【０１８３】
ところで、遊技者に有利な遊技状態（ＡＴ状態等）に移行する権利が付与されてから当該遊技状態が終了するまでの規制期間が無制限に継続され得る構成では、短期間で遊技者に付与される利益が過剰になり易くなるという不都合が生じ得る。例えば、本実施形態では、ＡＴ状態の遊技回数が上乗せされる場合がある。以上の構成では、ＡＴ状態が過度に長期化した場合（多くの上乗せ遊技回数が付与された場合）、上述した不都合が顕在化する。
【０１８４】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、規制期間の遊技回数が特定の数値以下になる構成とした。具体的には、規制期間の遊技回数が１５００以下になるように、ＡＴ状態の遊技回数が上乗せされる構成を採用した。
【０１８５】
図２１（ａ）から図２１（ｅ）は、各上乗せ決定テーブル（Ａ〜Ｅ）の概念図である。各上乗せ決定テーブルは、各上乗せ遊技回数（１０回、３０回、５０回、１００回、３００回）の各抽選値Ｖ（１〜５）を含んで構成される。また、各抽選値Ｖは、当選エリア毎に設けられる。図２１に示す各抽選値Ｖは、数値「０」より大きい整数である。
【０１８６】
ＡＴ状態の各遊技で実行される上乗せ決定処理において、今回の遊技の当選エリアに応じた各抽選値が乱数値Ｒ３に順次に減算され、減算結果が負数の上乗せ遊技回数が決定される。例えば、今回の遊技でスイカが当選した場合、乱数値Ｒ３に抽選値Ｖａ１が減算され、減算結果が負数の場合、上乗せ遊技回数「１０回」が決定される。一方、抽選値Ｖａ１の減算結果が負数でない場合、該減算結果に抽選値Ｖａ２を減算し、減算結果が負数の場合、上乗せ遊技回数「３０回」が決定される。その後、減算結果が負数になるまで、各抽選値が順次に減算され、全ての抽選値Ｖ（ａ１〜ａ５）を減算した結果が負数ではない場合、上乗せ遊技回数は決定されない。
【０１８７】
各上乗せ決定テーブルは、ＡＴカウンタと規制カウンタとの合計値に応じて複数設けられる。各上乗せ決定テーブルでは、上乗せ遊技回数の最大値が相違する。本実施形態では、ＡＴカウンタと規制カウンタとの合計値を「制御値Ｋ」という。
【０１８８】
上述した通り、ＡＴカウンタは、ＡＴ状態の残り遊技回数である。また、規制カウンタは、進行中の規制期間の遊技回数の現在値である。したがって、制御値Ｋは、進行中のＡＴ状態において、その後に遊技回数の上乗せがなかった場合の規制期間の遊技回数であるとも換言される。例えば、ＡＴカウンタが数値「２００」で規制カウンタが数値「１０００」の場合、すなわち、制御値Ｋの現在値が数値「１２００」の場合を想定する。以上の場合、上乗せがなかった場合であっても、進行中のＡＴ状態は、その後、少なくとも２００回は継続するから、進行中の規制期間は少なくとも１２００回まで継続する。
【０１８９】
図２１（ａ）は、上乗せ決定テーブルＡの概念図である。上乗せ決定テーブルＡは、制御値Ｋが数値「１２００」以下の場合、上乗せ決定処理において用いられる（Ｋ＜１２００）。上乗せ決定テーブルＡでは、上乗せ遊技回数「１０回」、上乗せ遊技回数「３０回」、上乗せ遊技回数「５０回」、上乗せ遊技回数「１００回」または上乗せ遊技回数「３００回」が決定される。
【０１９０】
以上の構成では、制御値Ｋが数値「１２００」以下の場合に決定される上乗せ遊技回数の最大値は「３００回」になる。したがって、最大の上乗せ遊技回数が決定された場合であっても、制御値Ｋが数値「１５００」より大きくならない。すなわち、最終的な規制期間の遊技回数が１５００回以下になる。
【０１９１】
図２１（ｂ）は、上乗せ決定テーブルＢの概念図である。上乗せ決定テーブルＢは、制御値Ｋが数値「１２００」より大きく、数値「１４００」以下の場合、上乗せ決定処理において用いられる（１２００＜Ｋ≦１４００）。上乗せ決定テーブルＢでは、上乗せ遊技回数「３００回」の各抽選値が数値「０」である。したがって、上乗せ決定テーブルＢでは、上乗せ遊技回数「３００回」は決定されない。具体的には、上乗せ決定テーブルＢでは、上乗せ遊技回数「１０回」、上乗せ遊技回数「３０回」、上乗せ遊技回数「５０回」または上乗せ遊技回数「１００回」が決定される。
【０１９２】
以上の構成では、制御値Ｋが数値「１４００」以下の場合に決定される上乗せ遊技回数の最大値は「１００回」になるため、最大の上乗せ遊技回数が決定された場合であっても、制御値Ｋが数値「１５００」より大きくならない。すなわち、最終的な規制期間の遊技回数が１５００回以下になる。
【０１９３】
図２１（ｃ）は、上乗せ決定テーブルＣの概念図である。上乗せ決定テーブルＣは、制御値Ｋが数値「１４００」より大きく、数値「１４５０」以下の場合、上乗せ決定処理において用いられる（１４００＜Ｋ≦１４５０）。上乗せ決定テーブルＣでは、上乗せ遊技回数「３００回」および上乗せ遊技回数「１００回」の各抽選値が数値「０」である。したがって、上乗せ決定テーブルＣでは、上乗せ遊技回数「３００回」および上乗せ遊技回数「１００回」は決定されない。具体的には、上乗せ決定テーブルＣでは、上乗せ遊技回数「１０回」、上乗せ遊技回数「３０回」または上乗せ遊技回数「５０回」が決定される。
【０１９４】
以上の構成では、制御値Ｋが数値「１４５０」以下の場合に決定される上乗せ遊技回数の最大値は「５０回」になるため、最大の上乗せ遊技回数が決定された場合であっても、制御値Ｋが数値「１５００」より大きくならない。すなわち、最終的な規制期間の遊技回数が１５００回以下になる。
【０１９５】
図２１（ｄ）は、上乗せ決定テーブルＤの概念図である。上乗せ決定テーブルＤは、制御値Ｋが数値「１４５０」より大きく、数値「１４７０」以下の場合、上乗せ決定処理において用いられる（１４５０＜Ｋ≦１４７０）。上乗せ決定テーブルＤでは、上乗せ遊技回数「３００回」、上乗せ遊技回数「１００回」および上乗せ遊技回数「５０」の各抽選値が数値「０」である。したがって、上乗せ決定テーブルＢでは、上乗せ遊技回数「３００回」、上乗せ遊技回数「１００回」および上乗せ遊技回数「５０回」は決定されない。具体的には、上乗せ決定テーブルＤでは、上乗せ遊技回数「１０回」または上乗せ遊技回数「３０回」が決定される。
【０１９６】
以上の構成では、制御値Ｋが数値「１４７０」以下の場合に決定される上乗せ遊技回数の最大値は「３０回」になるため、最大の上乗せ遊技回数が決定された場合であっても、制御値Ｋが数値「１５００」より大きくならない。すなわち、最終的な規制期間の遊技回数が１５００回以下になる。
【０１９７】
図２１（ｅ）は、上乗せ決定テーブルＥの概念図である。上乗せ決定テーブルＥは、制御値Ｋが数値「１４７０」より大きく、数値「１４９０」以下の場合、上乗せ決定処理において用いられる（１４７０＜Ｋ≦１４９０）。上乗せ決定テーブルＥでは、上乗せ遊技回数「１０」以外の各抽選値が数値「０」である。したがって、上乗せ決定テーブルＥでは、上乗せ遊技回数「１０回」が決定され得る。
【０１９８】
以上の構成では、制御値Ｋが数値「１４９０」以下の場合に決定される上乗せ遊技回数の最大値は「１０回」になるため、最大の上乗せ遊技回数が決定された場合であっても、制御値Ｋが数値「１５００」より大きくならない。すなわち、最終的な規制期間の遊技回数が１５００回以下になる。
【０１９９】
制御値Ｋが数値「１４９０」を超えた場合、上乗せ遊技回数は決定されなくなる。以上の構成によれば、制御値Ｋの現在値に応じて、上乗せ遊技回数の最大値が変化（調整）され、最終的な規制期間の遊技回数を１５００回以下にすることができる。したがって、一度に過剰な利益が付与される上述した不都合が抑制される。
【０２００】
上述した図２０では、開始準備状態とＡＴ状態とで規制期間が構成される具体例を説明した。以下、図２２から図２４を用いて、規制期間が他の遊技状態（前兆状態、チャンス状態、ボーナス作動状態）で構成される具体例を説明する。
【０２０１】
図２２は、規制期間の他の具体例を説明するためのタイムチャートである。図２２の具体例では、規制期間に前兆状態が含まれる場合を示す。図２２の具体例では、前兆状態を介してＡＴ状態に移行する場合を想定する。図２２には、図２０と同様に、各遊技における、規制カウンタとＡＴカウンタとの数値が示される。また、図２２には、各遊技における遊技状態が示される。さらに、図２２には、各遊技における前兆カウンタが示される。
【０２０２】
上述した通り、通常状態においてＡＴ状態への移行が決定された場合、前兆状態の遊技回数が抽選で決定される。本実施形態では、前兆状態の遊技回数は、０回（図２０の具体例）から３２回の何れかである。図２２の具体例では、前兆状態の遊技回数として３２回が決定された場合を想定する。ＡＴ状態に当選した場合、前兆状態の遊技回数の初期値が前兆カウンタに格納される。また、ＡＴ状態に当選した場合、ＡＴ状態の初期値（図２２の具体例では数値「５０」）がＡＴカウンタに格納される。ＡＴカウンタの数値は、前兆状態および開始準備状態では減算されない。
【０２０３】
前兆状態に移行した場合（ＡＴ状態への移行権利が付与された場合）、規制期間が開始される。また、図２２に示す通り、前兆状態に移行した以降の各遊技において、規制カウンタが数値「１」ずつ加算される。また、図２２に示す通り、前兆状態の各遊技では、前兆カウンタが数値「１」ずつ減算される。
【０２０４】
図２２に示す通り、前兆カウンタが数値「０」まで減算された場合、前兆状態から開始準備状態に移行する。開始準備状態は、ＲＴ２状態に移行した場合に終了し、ＡＴ状態に移行する。上述した通り、ＲＴ２状態に移行可能となる遊技は内部抽選の結果によるため、開始準備状態の遊技回数（図２２の具体例ではＸ回）はランダムになる。開始準備状態の各遊技では、前兆状態の各遊技と同様に、規制カウンタが数値「１」ずつ加算される。したがって、図２２の具体例では、ＡＴ状態が開始される直前における規制カウンタの数値は、前兆状態の遊技回数（３２）と開始準備状態の遊技回数（Ｘ）との合計値（Ｘ＋３２）になる。
【０２０５】
上述した通り、ＡＴ状態の各遊技では、規制カウンタが数値「１」ずつ加算される。以上の構成では、前兆状態と開始準備状態とＡＴ状態とで構成される規制期間の遊技回数が規制カウンタで計数される。また、図２２に示す具体例では、制御値Ｋ（規制カウンタとＡＴカウンタとの合計値）に応じた上乗せ決定テーブル（図２１参照）により上乗せ遊技回数が決定され、規制期間の最終的な遊技回数が１５００回以下になる（Ｍ≦１５００）。したがって、例えば、規制期間（ＡＴ状態）の遊技回数の最大値が設けられない構成と比較して、１回の規制期間で付与される利益が過剰になる不都合が抑制される。
【０２０６】
また、本実施形態における規制期間の遊技回数には、前兆状態の遊技回数が含まれる。すなわち、規制期間の遊技回数は、前兆期間の遊技回数とＡＴ状態の遊技回数との合計以上になる。規制期間の遊技回数には上限（１５００）が設けられるため、前兆状態の遊技回数が多いほど、ＡＴ状態の遊技回数の上限が少なくなる。したがって、前兆状態が長期化した場合、ＡＴ状態で付与される利益が小さくなり易くなる。以上の構成によれば、例えば、前兆状態が長いほど大きな利益が付与される構成と比較して、射幸性が過度に煽られるという不都合が抑制される。
【０２０７】
図２３（ａ）から図２３（ｃ）は、規制期間の他の具体例を説明するためのタイムチャートである。図２３（ａ）から図２３（ｃ）の具体例では、規制期間の各遊技状態のうちチャンス状態に移行する場合が示される。図２３（ａ）から図２３（ｃ）には、図２０および図２２と同様に、各遊技における、規制カウンタとＡＴカウンタと遊技状態とが示される。また、図２３には、各遊技におけるチャンス状態カウンタの数値が示される。
【０２０８】
図２３（ａ）は、通常状態からチャンス状態に移行する場合であって、チャンス状態でＡＴ状態への移行が決定された場合の具体例を説明するためのタイムチャートである。上述した通り、チャンス状態は１０回の遊技で終了する。チャンス状態の残り遊技回数は、チャンス状態カウンタに記憶される。チャンス状態カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０２０９】
図２３（ａ）に示す通り、通常状態のチャンス状態決定処理でチャンス状態への移行が決定された場合、チャンス状態カウンタに初期値「１０」が格納される。また、チャンス状態カウンタは、チャンス状態の各遊技で数値「１」ずつ減算され、数値「０」まで減算された場合、チャンス状態が終了する。
【０２１０】
通常状態でチャンス状態への移行が決定された場合、次回の遊技から規制期間が開始される。チャンス状態の各遊技では、規制カウンタに数値「１」が加算される。なお、本実施形態では、ＡＴ状態に当選したか否かに関わらず、チャンス状態の遊技回数は１０回である。しかし、ＡＴ状態に当選した遊技でチャンス状態を終了し、次回の遊技から開始準備状態に移行する構成としてもよい。
【０２１１】
上述した通り、チャンス状態の各遊技では、通常状態の各遊技と比較して、高い確率でＡＴ状態への移行が決定される。図２３（ａ）の具体例では、チャンス状態の３回目の遊技で、ＡＴ状態に当選した場合を想定する。チャンス状態でＡＴ状態に当選した場合、通常状態でＡＴ状態に当選した場合と同様に、ＡＴカウンタに初期値「５０」が格納される。ＡＴカウンタは、ＡＴ状態が開始されるまで減算されない。
【０２１２】
チャンス状態でＡＴ状態への移行が決定された場合、チャンス状態が終了した後に開始準備状態に移行する。図２３（ａ）の具体例では、開始準備状態のＸ回目の遊技でＲＴ２状態に移行し、開始準備状態からＡＴ状態に移行する場合を想定する。開始準備状態の各遊技では、規制カウンタが数値「１」ずつ加算される。以上の構成では、ＡＴ状態が開始する直前の規制カウンタは、チャンス状態の遊技回数（１０回）に開始準備状態の遊技回数（Ｘ回）を加算した数値（Ｘ＋１０回）になる。
【０２１３】
ＡＴ状態の各遊技では、規制カウンタに数値「１」が加算され、ＡＴカウンタから数値「１」が減算される。ＡＴ状態は、ＡＴカウンタが数値「０」まで減算された場合に終了し、終了準備状態に移行する。終了準備状態に移行した場合、初期化処理が実行され、規制カウンタが初期化される。
【０２１４】
以上の通り、図２３（ａ）の具体例の規制期間は、チャンス状態と開始準備状態とＡＴ状態とで構成され、各遊技状態に亘り、規制カウンタが加算される。上述した通り、制御値Ｋ（規制カウンタとＡＴカウンタとの合計値）に応じた上乗せ決定テーブルでＡＴ状態の上乗せ遊技回数が決定され、規制期間の最終的な遊技回数が１５００回以下になる。図２３（ａ）の具体例では、チャンス状態と開始準備状態とＡＴ状態との合計の遊技回数（規制期間）が１５００回以下になる。
【０２１５】
図２３（ｂ）は、通常状態からチャンス状態に移行する場合であって、チャンス状態でＡＴ状態への移行が決定されない場合の具体例を説明するためのタイムチャートである。上述した通り、通常状態のチャンス状態決定処理でチャンス状態への移行が決定された場合、チャンス状態カウンタに初期値「１０」が格納される。また、チャンス状態カウンタは、チャンス状態の各遊技で数値「１」ずつ減算され、数値「０」まで減算された場合、チャンス状態が終了する。また、通常状態でチャンス状態への移行が決定された場合、次回の遊技から規制期間が開始される。チャンス状態の各遊技では、規制カウンタに数値「１」が加算される。
【０２１６】
以上の具体例では、チャンス状態でＡＴ状態への移行が決定されないため、チャンス状態が終了した後に、規制期間が終了して通常状態に移行する。なお、詳細には後述するが、チャンス状態決定処理では、チャンス状態に複数回移行する権利が一度に付与される場合がある。以上の場合、今回のチャンス状態が終了した後に、次回のチャンス状態が開始される。
【０２１７】
図２３（ｂ）の具体例では、通常状態におけるチャンス状態決定処理で、チャンス状態に一回移行する権利が付与された場合を想定する。以上の具体例では、チャンス状態から通常状態に移行する場合、規制カウンタが初期化される。すなわち、チャンス状態に移行する権利が付与された場合、規制カウンタの加算が開始されるが、ＡＴ状態に移行しない場合は、規制カウンタが初期化される。したがって、その後、有利な遊技状態への移行権利が付与され、規制期間が開始された場合、規制カウンタが初期値「０」から加算される。
【０２１８】
仮に、チャンス状態でＡＴ状態に当選しないで通常状態に移行した場合、規制カウンタが初期化されない構成（以下「対比例」）を考える。以上の対比例では、前回のチャンス状態が終了した時点の規制カウンタの数値から今回の規制期間の遊技回数が計数されるものとする。例えば、前回のチャンス状態でＡＴ状態に当選しないで通常状態に移行し、その後、通常状態でＡＴ状態に当選して規制期間が開始された場合を想定する。以上の場合、前回のチャンス状態の終了時点における規制カウンタは数値「１０」であり、今回の規制期間では、数値「１０」から規制カウンタが加算される。
【０２１９】
しかし、以上の対比例では、連続する複数のチャンス状態でＡＴ状態に当選しなかった場合、今回の規制期間が開始された時点の規制カウンタの初期値が過度に大きくなる可能性がある。例えば、チャンス状態でＡＴ状態に当選しなかった回数が４０回の場合、その後の規制期間では、数値「４００」（１０×４０）から規制カウンタが加算される。規制カウンタが数値「１５００」になるようにＡＴ状態の遊技回数が制御されから、以上の場合、今回の規制期間の遊技回数は、１１００回以下になるように制御される。
【０２２０】
以上の説明から理解される通り、対比例では、ＡＴ状態に当選しなかったチャンス状態の回数によっては、今回の規制期間の遊技回数（ＡＴ状態の遊技回数）が過度に短くなる不都合が生じ得る。本実施形態では、チャンス状態でＡＴ状態に当選しなかった場合、規制カウンタが初期化され、次回の規制期間が開始された場合の規制カウンタの初期値は数値「０」である。したがって、上述した不都合が抑制される。
【０２２１】
図２３（ｃ）は、通常状態でチャンス状態に複数回移行する権利が一度に付与された場合の具体例を説明するためのタイムチャートである。図２３（ｃ）の具体例では、通常状態でチャンス状態に２回移行する権利が一度に付与された場合を想定する。また、以上の具体例において、１回目のチャンス状態ではＡＴ状態への移行が決定されず、２回目のチャンス状態でＡＴ状態への移行が決定された場合を想定する。上述した通り、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合、今回のチャンス状態でＡＴ状態への移行が決定されなかった場合、その後、次回のチャンス状態に移行可能になる。
【０２２２】
図２３（ｃ）に示す通り、チャンス状態に２回移行する権利が付与された場合、１回目のチャンス状態の残り遊技回数の初期値「１０」がチャンス状態カウンタに格納される。また、チャンス状態に２回移行する権利が付与された場合、規制期間が開始され、その後のチャンス状態の各遊技において、規制カウンタが数値「１」ずつ加算される。
【０２２３】
１回目のチャンス状態が開始され、その後、チャンス状態カウンタが数値「０」に減算された場合、１回目のチャンス状態を終了し、２回目のチャンス状態の残り遊技回数の初期値がチャンス状態カウンタに格納される。以上の構成では、図２３（ｃ）に示す通り、１回目のチャンス状態が終了した場合であっても、２回目のチャンス状態に移行可能であるため、規制期間が継続し、規制カウンタは初期化されない。
【０２２４】
図２３（ｃ）に示す通り、２回目のチャンス状態でＡＴ状態に当選した場合、ＡＴカウンタにＡＴ状態の初期値が格納され、２回目のチャンス状態が終了した後に開始準備状態に移行する。開始準備状態でＲＴ２状態に移行した場合、ＡＴ状態が開始される。その後、ＡＴ状態が終了した場合、終了準備状態に移行する。ＡＴ状態が終了した場合、規制カウンタを初期化する（規制期間が終了する）。なお、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合であって、全てのチャンス状態でＡＴ状態に移行する権利が付与されない場合、最後のチャンス状態が終了した後に、規制期間が終了する。また、最後のチャンス状態が終了した後に、規制カウンタが初期化される。
【０２２５】
以上の通り、図２３（ｃ）の具体例の規制期間は、２回のチャンス状態と開始準備状態とＡＴ状態とで構成され、各遊技状態に亘り、規制カウンタが加算される。上述した通り、制御値Ｋに応じた上乗せ決定テーブルでＡＴ状態の上乗せ遊技回数が決定され、規制期間の最終的な遊技回数が１５００回以下になる。図２３（ｃ）の具体例では、２回のチャンス状態と開始準備状態とＡＴ状態との合計の遊技回数（規制期間）が１５００回以下になる。
【０２２６】
ところで、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態に１回移行する権利が付与された場合より、遊技者にとって有利になる。したがって、チャンス状態に複数回移行する権利が付与される構成では、遊技者の利益が過剰になる不都合が生じやすい。
【０２２７】
以上の事情を考慮して本実施形態では、チャンス状態に移行する権利が複数個付与された場合、各チャンス状態（１回目のチャンス状態と２回目のチャンス状態）の合計の遊技回数（２０回）が規制期間の遊技回数として計数される。したがって、今回の規制期間において、チャンス状態に移行した回数が多いほど、その後のＡＴ状態における遊技回数の上限が少なくなる。例えば、本実施形態では、今回の規制期間において、チャンス状態に移行した回数が１回の場合、ＡＴ状態（開始準備状態を含む）の最大の遊技回数は１４９０回である。一方、今回の規制期間において、チャンス状態に移行した回数が２回の場合、ＡＴ状態の遊技回数（開始準備状態を含む）は１４８０回以下になる。以上の本実施形態によれば、上述した不都合を抑制することができる。
【０２２８】
なお、上述した通り、チャンス状態に移行する権利が付与された場合、ＡＴ状態に移行する権利が付与された場合と同様に（図２０参照）、通常状態から前兆状態を介してチャンス状態に移行する場合がある。チャンス状態に移行する場合の前兆状態は、ＡＴ状態に移行する場合の前兆状態と同様に、規制期間に含まれ、チャンス状態に移行する場合の前兆状態の各遊技で規制カウンタが加算される。
【０２２９】
また、図２３（ｃ）に示す具体例では、今回のチャンス状態が終了した直後に次回のチャンス状態に移行する構成とした。しかし、今回のチャンス状態が終了した場合、前兆状態を介して、次回のチャンス状態が開始される構成としてもよい。以上の構成では、各チャンス状態に介在する前兆状態は、規制期間に含まれる。
【０２３０】
図２４（ａ）および図２４（ｂ）は、規制期間の他の具体例を説明するためのタイムチャートである。図２４（ａ）および図２４（ｂ）の具体例は、ＡＴ状態において、ボーナス役が当選して内部中状態に移行し、その後、ボーナス作動状態に移行する場合を想定する。上述した通り、ＡＴ状態でボーナス役に当選した場合、その後の内部中状態とボーナス作動状態とは規制期間であり、内部中状態およびボーナス状態の遊技回数は、規制期間の遊技回数として計数される。
【０２３１】
図２４（ａ）および図２４（ｂ）には、各遊技における規制カウンタおよびＡＴカウンタの数値が示される。また、図２４（ａ）および図２４（ｂ）には、各遊技における払出カウンタの数値が示される。払出カウンタは、ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計値を示す。払出カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０２３２】
上述した通り、ボーナス作動状態は、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に開始され、合計で２９７枚を超えるメダルが払出された場合に終了する。また、ボーナス作動状態の各遊技では、当選エリア「小役ＡＬＬ」が必ず当選してベル役が有効ラインに停止表示される。ベル役の払出枚数は９枚であるから、合計で２９７枚を超えるメダルが払出されるのは、ボーナス作動状態の３４回目の遊技となる（９×３４＝３０６＞２９７）。
【０２３３】
図２４（ａ）は、ＡＴ状態でボーナス作動状態に移行し、その後、ＡＴ状態に復帰する場合の具体例を示す。図２４（ａ）の具体例では、規制カウンタが数値「Ｍ」（Ｍは正の整数）のＡＴ状態の遊技で、ボーナス役が当選した場合を想定する。また、図２４（ａ）の具体例では、ボーナス役が当選した遊技からＺ回目（Ｚは正の整数）の遊技で、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合を想定する。上述した通り、ボーナス役が当選してからボーナス役の図柄組合せが停止表示されるまでの遊技（ボーナス役が持ち越されている遊技）が内部中状態になる。
【０２３４】
図２４（ａ）に示す通り、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合、内部中状態の各遊技では、規制カウンタの数値が加算され、内部中状態の遊技回数は規制期間の遊技回数として計数される。一方、内部中状態では、ＡＴカウンタの減算が停止される。
【０２３５】
ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技からボーナス作動状態に移行する。図２４（ａ）に示す通り、ボーナス作動状態の各遊技では、ベル役の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、ボーナス作動状態の各遊技では、ベル役の払出枚数である数値「９」が払出カウンタに加算される。ボーナス作動状態の各遊技では、規制カウンタの数値が加算され、ＡＴカウンタの減算が停止される（内部中状態と同様）。
【０２３６】
ボーナス作動状態が終了した場合、払出カウンタが初期化され、開始準備状態に移行する。また、開始準備状態でＲＴ２状態に移行した場合、ＡＴ状態に移行（復帰）する。開始準備状態ではＡＴカウンタが減算されず、ＡＴ状態が再開された場合に減算が開始される。
【０２３７】
以上の具体例では、規制期間には、ＡＴ状態（開始準備状態を含む）に加え、内部中状態とボーナス作動状態とが含まれる。本実施形態では、規制期間に内部中状態とボーナス作動状態とが含まれる場合であっても、当該規制期間の最終的な遊技回数が１５００回以下になるように、ＡＴ状態の上乗せ遊技回数が決定される。
【０２３８】
上述の図２０、図２２および図２３で説明した通り、規制期間は、遊技状態の移行（ＡＴ状態またはチャンス状態から通常状態への移行）に伴い終了する。ただし、ＡＴ状態においてボーナス役が当選した場合、その後のボーナス作動状態の途中で、規制期間が終了する場合がある。具体的には、ボーナス作動状態において、規制期間の遊技回数が１５００回に達した場合、該ボーナス作動状態が終了する以前に規制期間が終了する。
【０２３９】
図２４（ｂ）は、ボーナス作動状態の途中で規制期間が終了する具体例を説明するための図である。図２４（ｂ）の具体例では、規制カウンタが数値「１４９０」の遊技において、ボーナス役に当選した場合を想定する。また、図２４（ｂ）の具体例では、規制カウンタが数値「１４９０」の遊技（ボーナス役が当選した遊技）でＡＴカウンタが数値「１０」の場合を想定する。以上の具体例では、仮にボーナス役が当選しなかった場合、規制カウンタが数値「１５００」の遊技でＡＴ状態は終了する。
【０２４０】
上述した通り、ボーナス役が当選して内部中状態に移行した場合、ＡＴカウンタの減算は停止され、規制カウンタの加算は継続される。図２４（ｂ）の具体例では、内部中状態が７回の遊技で継続し、その後、ボーナス作動状態に移行した場合を想定する。以上の場合、ボーナス作動状態に移行する直前の規制カウンタは数値「１４９７」である。
【０２４１】
ＡＴ状態から移行したボーナス作動状態では、ＡＴ状態から移行した内部中状態と同様に、規制カウンタの加算は継続される。したがって、図２４（ｂ）の具体例では、ボーナス作動状態の３回目の遊技において、規制カウンタが数値「１５００」に達する。しかし、規制カウンタが数値「１５００」の遊技で、払出カウンタの数値（２７）は、ボーナス作動状態が終了する数値（２９７）に達していない。また、内部中状態およびボーナス作動状態では、ＡＴカウンタの減算は停止されるため、規制カウンタが数値「１５００」の遊技で、ＡＴカウンタは数値「１０」である。以上の通り、規制期間の遊技回数が１５００回に達した遊技で、ボーナス作動状態の終了契機が成立していない場合がある。
【０２４２】
仮に、規制期間が終了する場合に、有利な遊技状態（ＡＴ状態、チャンス状態、ボーナス作動状態）を必ず終了させる構成を想定する。以上の構成では、有利な遊技状態の遊技回数が１５００回より大きくなる場合が排除され、遊技者に過度な利益が付与され難い。しかし、以上の構成では、規制期間の遊技回数が１５００回に達した場合、進行中のボーナス作動状態が強制的に終了させられる。以上の場合、本来の終了条件が成立する以前にボーナス作動状態が終了するため、遊技者によっては、不満を感じる不都合が生じ得る。
【０２４３】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、規制期間の遊技回数が１５００回に達した場合であって、進行中のボーナス作動状態の終了契機が成立していない場合、終了契機が成立するまでボーナス作動状態が継続される構成とした。以上の構成によれば、上述した遊技者の不満が抑制される。図２４（ｂ）の具体例では、規制期間が１５００回に達した後、払出カウンタが数値「３０６」に達するまでの遊技において、ボーナス作動状態が継続される。
【０２４４】
ボーナス作動状態において、規制期間が１５００回に達した場合、初期化処理が実行され、規制期間が終了する。すなわち、ボーナス作動状態のうち規制カウンタが数値「１５００」に達した後の各遊技は、非規制期間になる。ボーナス作動状態の非規制期間では、通常状態と同様に、ＡＴ決定処理およびチャンス状態決定処理が実行される。
【０２４５】
上述した通り、初期化処理では、規制カウンタに加え、ＡＴカウンタを含む各カウンタが初期化される。図２４（ｂ）の具体例では、ボーナス役が当選した時点における、ＡＴカウンタは数値「１０」である。したがって、仮に、ボーナス作動状態で規制期間が１５００回に達していない場合、ボーナス作動状態が終了した後にＡＴ状態に復帰する。しかし、ボーナス作動状態で規制期間が１５００回に達した場合、ＡＴカウンタは初期化され、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行する。
【０２４６】
以上の通り、遊技者にとって有利な遊技状態（ＡＴ状態、チャンス状態、ボーナス作動状態）への移行権利が付与された場合、規制期間が開始され、規制期間は、１５００回の遊技以内に終了する構成とした。本実施形態では、規制期間表示器３８により、規制期間の報知が実行される。
【０２４７】
図２５は、各遊技状態（通常状態、前兆状態、開始準備状態、ＡＴ状態、終了準備状態）におけるセグメントディスプレイＤ（指示表示器１６、規制期間表示器３８）の表示態様の具体例を説明するためのタイムチャートである。図２５には、各遊技におけるセグメントディスプレイＤの模擬図が示される。なお、図２５において、指示表示器１６および規制期間表示器３８のうち、発光する部分（セグメント）を網掛けで表示する。
【０２４８】
図２５に示す通り、通常状態の各遊技では、規制期間表示器３８は消灯される。また、通常状態は非指示期間であり、通常状態の各遊技において指示表示器１６は作動しない（指示情報が表示されない）。
【０２４９】
通常状態において、ＡＴ状態に当選した場合、次回の遊技から規制期間が開始される。図２５の具体例では、ＡＴ状態に当選し、前兆状態に移行した場合を想定する。ＡＴ状態に当選してから次回の遊技の賭メダルが設定可能になるまでの何れかの時点において、規制期間表示器３８が点灯する。ただし、通常状態と同様に、前兆状態は非指示期間であり、前兆状態の各遊技において指示表示器１６は作動（点灯）しない。
【０２５０】
前兆状態が終了した場合、開始準備状態に移行する。また、開始準備状態でＲＴ２状態に移行した場合、ＡＴ状態に移行する。上述した通り、ＡＴ状態および開始準備状態は指示期間である。指示期間において、打順ベルおよび打順リプレイ（以下、「打順役」と総称する）の何れかが当選した場合、ＲＴ移行リプレイまたは正解ベルの正解押順が指示表示器１６で指示される。図２５の具体例では、開始準備状態において、打順ベルＡ（正解押順は「左中右」。図２５参照）が当選した遊技で、停止操作順序「左中右」が指示される指示情報「１」が表示され、その後、打順リプレイＹ２（正解押順は「左右中」）が当選した遊技で、停止操作順序「左右中」が指示される指示情報「２」が表示され、その後のＡＴ状態において、打順ベルＥ（正解押順は右第１停止）が当選した遊技で、右第１停止が指示される指示情報「５」が表示される。
【０２５１】
規制期間において、指示情報が表示されない遊技では、指示表示器１６は作動しない。一方、規制期間において、指示情報の表示の有無によらず、規制期間表示器３８は点灯する。ＡＴ状態が終了して終了準備状態に移行した場合（規制期間が終了した場合）、規制期間表示器３８は消灯する。
【０２５２】
図２６（ａ）は、各遊技状態におけるセグメントディスプレイＤの表示態様の他の具体例を説明するためのタイムチャートである。図２６（ａ）の具体例では、通常状態においてチャンス状態に移行する権利が付与され、その後、前兆状態を介してチャンス状態に移行する場合を想定する。また、図２６（ａ）の具体例では、チャンス状態において、ＡＴ状態への移行が決定されない場合を想定する。
【０２５３】
図２６（ａ）に示す通り、通常状態において、チャンス状態に当選した場合、次回の遊技から規制期間が開始される。前兆状態が開始された場合、規制期間表示器３８が点灯する。上述した通り、前兆状態は非指示期間であり、指示表示器１６は作動しない。前兆状態が終了した場合、チャンス状態に移行する。
【０２５４】
本実施形態のチャンス状態は、通常状態よりＡＴ状態への移行が決定され易い遊技状態であり、原則、打順役当選時に正解押順は指示されない。すなわち、チャンス状態は、原則、非指示期間である。しかし、仮に、チャンス状態に指示期間が設けられない構成（以下「対比例」という）では、チャンス状態に移行したか否かの識別が困難になる不都合が生じ得る。
【０２５５】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、チャンス状態の一部が指示期間に制御される構成とした。以上の構成によれば、チャンス状態において、指示表示器１６が作動する。上述した通り、前兆状態では指示表示器１６は作動しないため、指示表示器１６が作動した場合、チャンス状態に移行した旨を遊技者が指示表示器１６から認識できる。
【０２５６】
図２６（ｂ）は、上述した対比例を説明するための図である。図２６（ｂ）の具体例では、図２６（ａ）の具体例と同様に、通常状態から前兆状態を介してチャンス状態に移行し、その後、通常状態に移行する場合を想定する。図２６（ｂ）の対比例では、本実施形態と同様に、前兆状態およびチャンス状態を含む規制期間において、規制期間表示器３８が点灯し、規制期間である旨が報知される。ただし、対比例では、チャンス状態に指示期間が設けられず、チャンス状態において指示表示器１６が停止操作順序を指示しない点において、本実施形態と相違する。
【０２５７】
以上の対比例では、図２６（ｂ）に示される通り、前兆状態が開始されてからチャンス状態が終了するまでの規制期間において、指示表示器１６は非作動で維持され、規制期間表示器３８が点灯した状態に維持される。すなわち、対比例では、規制期間において、前兆状態からチャンス状態に遊技状態が変化した場合であっても、指示表示器１６および規制期間表示器３８の表示態様が変化しない。
【０２５８】
以上の対比例では、指示表示器１６および規制期間表示器３８の表示態様からは、チャンス状態へ移行したか否かが認識し難い（実質的に認識できない場合を含む）。例えば、液晶表示装置３０等を用いて、チャンス状態への移行を報知する構成としてもよいが、液晶表示装置３０等における報知の態様によっては、チャンス状態への移行が認識し難い場合がある。したがって、以上の対比例では、チャンス状態に移行したか否かの識別が困難になる不都合が生じ得る。
【０２５９】
図２６（ａ）に説明を戻す。上述した通り、本実施形態のチャンス状態の一部は指示期間に制御される。具体的には、チャンス状態に移行した場合、指示期間が開始される。また、指示期間が開始されてから、打順役（打順ベル）が最初に当選し、該打順役の正解押順を示す指示情報が指示表示器１６に表示された場合、指示期間が終了する。また、チャンス状態において、指示情報が一度表示された後の各遊技は、非指示期間に制御され、指示情報は表示されない。以上の構成では、チャンス状態において、指示表示器１６が一度だけ作動する。以上の構成では、指示表示器１６によりチャンス状態に移行した旨が認識可能になる。
【０２６０】
ところで、チャンス状態に移行した旨を指示表示器１６で報知する構成として、チャンス状態の全てを指示期間に制御する構成が考えられる。以上の構成では、本実施形態と同様に、前兆状態からチャンス状態に移行した場合、指示表示器１６による指示情報の表示が開始されるため、チャンス状態に移行した旨が指示表示器１６により報知される。しかし、以上の構成では、チャンス状態で打順役が当選した遊技の全てにおいて、該打順役の正解押順が指示されるため、チャンス状態で過剰なメダルが獲得される不都合が生じ得る。本実施形態では、チャンス状態の一部が指示期間に制御されるため、上述した不都合が抑制される。
【０２６１】
以上の通り、本実施形態では、１回の規制期間における最大の遊技回数を規制することで、遊技者に過剰な利益が一度に付与される不都合を抑制可能とした。しかし、１回の規制期間の遊技回数を規制した場合であっても、例えば、頻繁に規制期間に移行可能な構成（例えば、ＡＴ状態への移行が頻繁に決定される構成）では、複数の規制期間において過剰な利益が遊技者に付与され得る問題が残る。
【０２６２】
以上の事情を考慮して本実施形態では、規制期間（ＡＴ状態等）と規制期間以外（通常状態等）との各遊技状態における合計の遊技回数（総遊技回数）のうち各規制期間の合計の遊技回数の割合が予め定められた閾値以下に収束するように設計される。本実施形態では、総遊技回数における各規制期間の合計の遊技回数の割合を「規制期間割合」という。
【０２６３】
本実施形態では、規制期間割合が約７０％以下に収束するよう設計される。具体的には、当選エリア抽選テーブル（図８参照）の各抽選値（当選エリアの当選確率）、ＡＴ決定テーブル（図１８参照）の各抽選値（ＡＴ状態の当選確率）、チャンス状態決定テーブル（図１９参照）の各抽選値（チャンス状態の当選確率）および上乗せ決定テーブル（図２１参照）の各抽選値（各上乗せ遊技回数の当選確率）は、規制期間割合が約７０％に収束するように設計される。
【０２６４】
図２７は、規制期間割合を説明するためのタイムチャートである。上述した総遊技回数は、総遊技回数カウンタに記憶される。また、各規制期間の合計の遊技回数は、総規制期間カウンタに記憶される。総遊技回数カウンタは、規制期間および非規制期間の各遊技で数値「１」ずつ加算される。また、総規制期間カウンタは、規制期間の各遊技で数値「１」ずつ加算され、非規制期間では加算されない。総遊技回数カウンタと総規制期間カウンタとは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０２６５】
総遊技回数カウンタと総規制期間カウンタとは、遊技機１が製造された時点において数値「０」であり、その後、遊技が実行された場合に加算される。また、総遊技回数カウンタと総規制期間カウンタとは、原則、初期化されない。具体的には、総遊技回数カウンタと総規制期間カウンタとは、遊技中には初期化されない。また、総遊技回数カウンタと総規制期間カウンタとは、電源遮断時、電源投入時および設定変更時の何れの場合も初期化されない。また、総遊技回数カウンタと総規制期間カウンタとは、電源が遮断された以降の期間において、バックアップ電源により保持される。
【０２６６】
図２７には、総遊技回数カウンタが加算される期間と総規制期間カウンタが加算される期間とが示される。具体的には、遊技機１の電源が最初に投入された場合、非規制期間（通常状態）から遊技が開始可能になる。図２７の具体例では、電源投入後、Ｘ１回（Ｘ１は正の整数）の遊技に亘り、非規制期間が継続した場合を想定する。図２７に示す通り、非規制期間では、総遊技回数カウンタは加算される。一方、非規制期間では、総規制期間カウンタは加算されない。以上の場合、１回目の非規制期間が終了した時点で、総遊技回数カウンタが数値「Ｘ１」まで加算され、総規制期間カウンタは数値「０」である。
【０２６７】
図２７の具体例では、１回目の規制期間がＹ１回（Ｙ１は正の整数）の遊技に亘り継続した場合を想定する。図２７に示す通り、規制期間では、総遊技回数カウンタおよび総規制期間カウンタの双方が加算される。以上の場合、１回目の規制期間が終了した時点で、総遊技回数カウンタが数値「Ｘ１＋Ｙ１」まで加算され、総規制期間カウンタが数値「Ｙ１」まで加算される。
【０２６８】
図２７の具体例では、時点Ｔまでにおいて、非規制期間と規制期間とにｎ回（ｎは正の整数）ずつ移行した場合を想定する。２回目からｎ回目の非規制期間の遊技回数は、それぞれ、Ｘ２回、Ｘ３回…Ｘｎ回である（Ｘ２〜Ｘｎは正の整数）。また、２回目からｎ回目の規制期間の遊技回数は、それぞれ、Ｙ２回、Ｙ３回…Ｙｎ回である（Ｙ２〜Ｙｎは正の整数）。
【０２６９】
以上の場合、時点Ｔにおいて、総遊技回数カウンタ（総遊技回数）は、数値「Ｘ１＋Ｙ１＋Ｘ２＋Ｙ２＋…Ｘｎ＋Ｙｎ」まで加算される。また、時点Ｔにおいて、総規制期間カウンタ（各規制期間の合計の遊技回数）は、数値「Ｙ１＋Ｙ２＋…Ｙｎ」まで加算される。したがって、時点Ｔにおける規制期間割合は、Ｙ１＋Ｙ２＋…Ｙｎ／（Ｘ１＋Ｙ１＋Ｘ２＋Ｙ２＋…Ｘｎ＋Ｙｎ）と数値「１００」との積である。
【０２７０】
以上の構成では、規制期間割合が約７０％になるように設計されるため、遊技者に過剰な利益が付与される不都合が抑制される。しかし、規制期間割合が約７０％になると仮定して開発された遊技機であっても、実際に遊技者が遊技した場合、規制期間割合が約７０％に収束しない場合がある。遊技機１の規制期間割合は、開発の過程において、例えば、シュミレーションプログラムにより算出されるが、シュミレーションプログラムが適切でない場合（シュミレーションの条件が適切でない場合）、遊技者が遊技した場合の実際の規制期間割合がシュミレーションプログラムにより算出された規制期間割合（開発時に意図した規制期間割合）と一致しない場合がある。
【０２７１】
以上の事情を考慮して、本実施形態の遊技機１は、上述した規制期間割合の現在値に応じた割合情報を表示可能とした。割合情報は、規制期間割合を示す数字である。具体的には、設定表示部３６に設定値が表示されない期間（設定変更処理が実行されない期間）において、設定変更ボタン３７がＯＮ状態の場合、遊技機１は割合表示期間に制御される。すなわち、設定変更ボタン３７は、設定値を変更する機能と割合表示期間に制御させる機能とを兼備する。割合表示期間では、貯留枚数表示器１７において、割合情報が表示される。上述した通り、設定変更ボタン３７は、原則、遊技機１の管理者が操作可能である。したがって、割合情報は遊技機１の管理者により確認される。
【０２７２】
本実施形態の設定変更ボタン３７は、管理者の手指で押された場合（押込み操作された場合）にＯＮ状態になり、手指が離れた場合は自力でＯＦＦ状態に戻る。したがって、割合情報は、管理者が設定変更ボタン３７を押さえている期間に表示され、設定変更ボタン３７から手指が離れた場合に非表示になる。なお、設定変更ボタン３７から手指が離れた場合であっても、割合情報の表示が維持される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、割合情報が表示されている期間において、設定変更ボタン３７が再度押された場合、割合情報が非表示になる構成が考えられる。
【０２７３】
図２８（ａ）は、割合情報の一例を表示する貯留枚数表示器１７の模擬図である。割合情報は、規制期間割合の整数部分を表す。すなわち、割合情報は、規制期間割合の小数部分を切り捨てた数値を表す。なお、図２８（ａ）では、貯留枚数表示器１７のうち、発光する部分（セグメント）を網掛けで表示する。
【０２７４】
図２８（ａ）は、総遊技回数カウンタが数値「２０００００」で総規制期間カウンタが数値「１３１４００」の場合の具体例を示す。以上の場合、規制期間割合は６５．７％（（１３１４００／２０００００）×１００）である。また、割合情報は、数字「６５」である。以上の構成によれば、規制期間割合が７０％を超えているか否かを確認することができる。
【０２７５】
ところで、規制期間に移行するか否かは、各種の抽選（例えばＡＴ決定処理による抽選）で決定され、また、１回の規制期間の遊技回数は、各種の抽選（例えば上乗せ決定処理による抽選）の結果に応じて変化する。上述したシュミレーションプログラムでは、十分に多い遊技回数（例えば、１７５０００回）が実行されたと仮定した場合の規制期間割合が算出され、規制期間割合の算出結果が７０％以下になるよう設計される。
【０２７６】
以上の遊技機１では、総遊技回数が不十分な場合（例えば、総遊技回数が１０００回程度の場合）、規制期間割合の現在値がシュミレーションプログラムで算出された規制期間割合（開発時に意図した規制期間割合）と一致しない場合が生じやすい。ただし、総遊技回数が不十分な場合に本来の規制期間割合と一致しない場合であっても、その後の遊技で、本来の規制期間割合に変化する可能性が高い。すなわち、規制期間割合は、総遊技回数が十分に多くなった場合、本来の数値に収束する。
【０２７７】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、総遊技回数が特定の数値未満の場合と特定の数値以上の場合とで、割合情報の表示態様を相違させる構成を採用した。以上の構成によれば、総遊技回数を考慮したうえで、規制期間割合の判断ができる。例えば、規制期間割合が本来の数値でない場合であっても、総遊技回数が不十分な場合は、その後の遊技で規制期間割合が本来の数値に変化する可能性があると判断することができる。一方、規制期間割合が本来の数値でない場合であって、総遊技回数が十分な場合、実際の規制期間割合とシュミレーションプログラムが算出した規制期間割合とが一致していない可能性が高いと判断することができる。
【０２７８】
図２８（ｂ−１）および図２８（ｂ−２）は、割合表示期間における割合情報の表示態様を説明するためのタイムチャートである。図２８（ｂ−１）および図２８（ｂ−２）では、各時点における貯留枚数表示器１７の模擬図が示される。上述した通り、本実施形態では、総遊技回数カウンタの現在値に応じて、割合情報の表示態様が変化する。具体的には、総遊技回数カウンタが数値「１７５０００」以上の場合と数値「１７５０００」未満の場合とで割合情報の表示態様が変化する。
【０２７９】
図２８（ｂ−１）は、総遊技回数カウンタが数値「１７５０００」以上の場合の具体例を説明するための図である。図２８（ｂ−１）に示す通り、設定変更ボタンが操作される前の期間では、クレジット数が貯留枚数表示器１７に表示される。図２８（ｂ−１）では、クレジット数が数値「０」の場合を想定する。上述した通り、設定変更ボタンがＯＮ状態に変化した場合、割合表示期間が開始される。図２８（ｂ−１）の具体例では、割合表示期間において、数字「６５」が貯留枚数表示器１７に表示される。
【０２８０】
図２８（ｂ−１）に示す通り、総遊技回数カウンタが数値「１７５０００」以上の場合、割合表示期間において、貯留枚数表示器１７の各セグメントが割合情報の数字を表示する態様で点灯する（発光した状態が維持される）。その後、設定変更ボタンがＯＦＦ状態に変化した場合に割合表示期間が終了する。割合表示期間が終了した場合、貯留枚数表示器１７は、割合情報に替えてクレジット数を表示する。
【０２８１】
図２８（ｂ−２）は、総遊技回数カウンタが数値「１７５０００」未満の場合の具体例を説明するための図である。図２８（ｂ−２）では、クレジット数が数値「０」の場合を想定する。また、図２８（ｂ−２）では、割合情報が数字「７６」の場合を想定する。以上の図２８（ｂ−２）の具体例では、割合表示期間において、数字「７６」が貯留枚数表示器１７に表示される。
【０２８２】
図２８（ｂ−２）に示す通り、総遊技回数カウンタが数値「１７５０００」未満の場合、割合表示期間において、貯留枚数表示器１７の各セグメントが割合情報の数字を表示する態様で点滅する（発光と消灯とを繰り返す）。その後、設定変更ボタンがＯＦＦ状態に変化した場合に割合表示期間が終了する。
【０２８３】
以上の通り、割合表示期間において、総遊技回数カウンタが数値「１７５０００」以上であるか否かに応じた態様で割合情報が表示される。したがって、総遊技回数が割合情報の表示態様から認識可能であり、割合情報の表示態様（総遊技回数）を考慮して、規制期間割合を評価することができる。
【０２８４】
メインＲＡＭ３０３には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部３６に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値Ｒ１が格納される乱数値Ｒ１格納領域、乱数値Ｒ２が格納される乱数値Ｒ２格納領域、乱数値Ｒ３が格納される乱数値Ｒ３格納領域、サブ制御基板４００に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン２５の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン２５の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。
【０２８５】
＜サブＣＰＵが用いる各データ＞
以下、図面を用いて、サブＲＯＭ４１３に記憶される各種のデータを説明する。サブＲＯＭ４１３は、図２９に示す指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
【０２８６】
図２９は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、指示番号（指示情報）を示す第２コマンドを受信した場合、各指示演出（Ａ、Ｂ）の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブＣＰＵ４１２は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０に送信する。画像制御ＣＰＵ４２１は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置３０に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板（サブＣＰＵ４１２）４００が第２コマンドを受信した場合（メインＣＰＵ３０１が第２コマンドを送信した場合）、当該第２コマンドに対応した停止操作態様（停止操作順序）の報知は、サブＣＰＵ４１２により必ず実行される。
【０２８７】
図２９は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０５」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。上述した通り、コマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０５」は、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態で送信され、通常状態では送信されない。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の遊技で、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。
【０２８８】
具体的には、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技（打順リプレイの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０１」が受信された場合、指示演出Ａ１が決定される。指示演出Ａ１では、液晶表示装置３０等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０２」が受信された場合、指示演出Ａ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０３」が受信された場合、指示演出Ａ３が決定され、第２コマンド「Ｂ０４」が受信された場合、指示演出Ａ４が決定され、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、指示演出Ａ５が決定される。指示演出Ａ２では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出Ａ３では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出Ａ４では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出Ａ５では、右第１停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Ａでは、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ａ（１〜５）では、ＲＴ２移行リプレイの正解押順が報知される。
【０２８９】
第１コマンド「Ａ０９」が受信された遊技（打順ベルの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０１」が受信された場合、指示演出Ｂ１が決定される。指示演出Ｂ１では、液晶表示装置３０等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０９」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０２」が受信された場合、指示演出Ｂ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０３」が受信された場合、指示演出Ｂ３が決定され、第２コマンド「Ｂ０４」が受信された場合、指示演出Ｂ４が決定され、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、指示演出Ｂ５が決定される。指示演出Ｂ２では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出Ｂ３では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出Ｂ４では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出Ｂ５では、右第１停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Ｂでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｂ（１〜５）では、正解ベルの正解押順が報知される。
【０２９０】
サブＲＡＭ４１４は、サブＣＰＵ４１２が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。
【０２９１】
＜メインＣＰＵが実行する各処理＞
メインＣＰＵ３０１は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図３０は、メインＣＰＵ３０１の起動処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態になることでメイン制御基板３００への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
【０２９２】
起動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理（Ｓ１）を実行する。起動時初期化処理により、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の各レジスタ等を初期化する。なお、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理の以前に、メインＲＯＭ３０２が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。
【０２９３】
起動時初期化処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ２）。設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にＯＮ状態になる。メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し（Ｓ３）、設定変更処理に移行する。
【０２９４】
一方で、設定スイッチがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する（Ｓ４）。本実施形態においては、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合（電源が遮断された場合）に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データをバックアップし、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。
【０２９５】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶するデータのチェックサムを算出する（Ｓ５）。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップＳ４と同様に、メインＲＡＭ３０３のチェックサムが算出されて記憶されている。
【０２９６】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ４で算出したチェックサム（電源投入時のチェックサム）と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する（Ｓ６）。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化（劣化）した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。
【０２９７】
メインＣＰＵ３０１は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点（バックアップが実行された時点）の状態に各レジスタを復帰させる（Ｓ７）。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板３００は、電源が遮断された時点の状態になる。メインＣＰＵ３０１は、各レジスタの状態（メイン制御基板３００の状態）を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の状態を復帰させる場合、遊技機１の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板４００に送信する。
【０２９８】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合（Ｓ４：ＮＯ）、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合（Ｓ６：ＮＯ）、メインＲＡＭ３０３の異常を示すメインＲＡＭ異常フラグを設定する（Ｓ８）。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインＲＡＭ３０３のデータが変化した場合、メインＲＡＭ異常フラグが設定される。メインＲＡＭ異常フラグが設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、例えばメイン表示器ＭＬを用いてメインＲＡＭの異常を報知する。メインＲＡＭ異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０２９９】
メインＲＡＭ異常フラグを設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭエラー処理に移行する。ＲＡＭエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、ＲＡＭエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。
【０３００】
図３１は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、前面扉３が開放されているか否かを判定する（Ｓ１１）。具体的には、前面扉３が閉じている場合にＯＦＦ信号が出力され、前面扉３が開放されている場合にＯＮ信号を出力するドアセンサが設けられ、ドアセンサからの信号に応じて前面扉３が開放されているか否かをメインＣＰＵ３０１が判定する。上述した通り、設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉３が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉３が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合としては、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ５１１ＳＷのＯＮ信号が入力された場合が想定される。以上の事情を考慮して、前面扉３が開放されていないと判断した場合（Ｓ１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチ異常フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１２）、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０３０１】
他方で、前面扉３が開放されていると判断した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す数値を設定表示部３６に表示する（Ｓ１３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部３６に表示する。
【０３０２】
その後、メインＣＰＵ３０１は、設定変更ボタン３７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１４）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン３７が操作されたと判断した場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして（Ｓ１５）、ステップＳ１６に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン３７が操作されていないと判断した場合（Ｓ１４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップＳ１６に処理を移行する。
【０３０３】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたと判断するまで、ステップＳ１３からステップＳ１５までの処理を繰り返す（Ｓ１６：ＮＯ）。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン３７が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップＳ１５で加算される毎に、ステップＳ１３で設定表示部３６に表示される数値が加算される。
【０３０４】
一方で、スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に表示されている数値を設定値として決定する（Ｓ１７）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１８）。メインＣＰＵ３０１は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止され、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。
【０３０５】
図３２は、メインＣＰＵ３０１の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が１回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔（例えば１．４９ｍｓ）で割込処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板４００に送信されるコマンド（例えば後述の開始操作コマンド）は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板４００に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ（例えばウェイトタイマ）は、割込処理で減算される。
【０３０６】
メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。初期設定処理は、１回の遊技が終了する毎に実行される。メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理において、メインＲＡＭ３０３の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。
【０３０７】
メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理の後に、自動投入処理（Ｓ１０２）に移行する。自動投入処理により、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
【０３０８】
メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理（Ｓ１０３）に移行する。遊技開始前処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルの検知、および、精算ボタン２３の操作の検出をする。また、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理において、スタートレバー２４の操作（すなわち遊技の開始操作）を検出する。
【０３０９】
メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。設定値確認処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内でないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を中止（遊技の進行を禁止）する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。
【０３１０】
メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３を取得する（Ｓ１０５）。乱数値Ｒ１は、乱数発生器３０４で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値Ｒ３は、ＡＴ決定処理で用いられる。メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ１をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ１格納領域に格納する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ２格納領域に格納し、乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ３格納領域に格納する。
【０３１１】
メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３に格納した後に、抽選実行処理（Ｓ１０６）に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値Ｒ１により決定するための内部抽選処理、ＡＴ状態への移行を乱数値Ｒ３により決定するためのＡＴ決定処理、および、回胴演出を乱数値Ｒ２により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。
【０３１２】
メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理（Ｓ１０７）を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインＣＰＵ３０１は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
【０３１３】
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、停止前処理（Ｓ１０８）に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ（後述の優先順位等）がメインＲＡＭ３０３に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール１２が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０３１４】
メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理（Ｓ１０９）に移行する。停止制御処理により、メインＣＰＵ３０１は、各停止ボタン２５が操作される毎に、当該停止ボタン２５に対応するリール１２を停止させる。各リール１２は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
【０３１５】
停止制御処理で全てのリール１２を停止すると、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理（Ｓ１１０）に移行する。表示判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
【０３１６】
メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理（Ｓ１１１）を実行する。状態制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を移行させる。また、メインＣＰＵ３０１は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインＣＰＵ３０１は、状態制御処理を終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０３１７】
図３３は、初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の格納領域のうち１回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する（Ｓ１０１−１）。例えば、前回の遊技の当選エリア（当選エリア番号）が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
【０３１８】
メインＲＡＭ３０３を初期化した後に、メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンであるか否かを判定する（Ｓ１０１−２）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部５３０が満タンであると判断した場合（Ｓ１０１−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、満タンエラーコマンドを設定し（Ｓ１０１−３）、満タンエラー処理に移行する。
【０３１９】
満タンエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に「ＨＦ」（ホッパーフル）という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器（例えば貯留枚数表示器１７）で報知する構成としてもよい。メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンではないと判断した場合（Ｓ１０１−２：ＮＯ）、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。
【０３２０】
図３４は、自動投入処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する（Ｓ１０２−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合（Ｓ１０２−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。
【０３２１】
一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合（Ｓ１０２−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する（Ｓ１０２−２）。投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマをセットする（Ｓ１０２−３）。投入間隔タイマは、サブ制御基板４００に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０２−４）。メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップＳ１０２−４を繰り返す（Ｓ１０２−４：ＮＯ）。
【０３２２】
投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０２−５）。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの値に応じて、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）の表示の態様を示すＢＥＴランプ表示データを生成する（Ｓ１０２−６）。具体的には、賭数カウンタが数値「１」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「２」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「３」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。ＢＥＴランプ表示データは、メインＲＡＭ３０３のランプ関連データ格納領域に格納される。
【０３２３】
メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する（Ｓ１０２−７）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップＳ１０２−２からステップＳ１０２−６までの処理を繰り返す（Ｓ１０２−７：ＮＯ）。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合（Ｓ１０２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。
【０３２４】
図３５は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を開始すると、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する（Ｓ１０３−１）。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「３」に設定される。
【０３２５】
遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理に移行する（Ｓ１０３−２）。投入メダル受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付ける。また、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。
【０３２６】
メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理を実行した後に、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理において、遊技者の１ＢＥＴボタン２１の操作またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付ける。
【０３２７】
メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理（Ｓ１０３−４）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン２３の操作を受付ける。
【０３２８】
メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−５）。上述した、ステップＳ１０２の自動投入処理、ステップＳ１０３−２の投入メダル受付処理またはステップＳ１０３−３のＢＥＴ操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し（Ｓ１０３−５：ＹＥＳ）、ステップＳ１０３−６に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合（Ｓ１０３−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−４までの各ステップを繰り返し実行する。
【０３２９】
ステップＳ１０３−６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技者によりスタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する（Ｓ１０３−７）。開始操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−５までの各ステップを繰り返し実行する。
【０３３０】
図３６は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−１）。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のＳ１０３−２−８でＯＮ状態に設定される。メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であると判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＹＥＳ）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態ではないと判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＮＯ）、メダル投入部８からメダルが投入されたか否かを判定する（Ｓ１０３−２−２）。
【０３３１】
具体的には、上述したように、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダルセンサ３４ＳＥからの信号により検知される。本実施形態においては、メインＣＰＵ３０１は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ３４ＳＥからの信号を読込み、メダルセンサ３４ＳＥからの信号に応じて、メインＲＡＭ３０３のメダル検知フラグをＯＮ状態に設定する。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２−２において、メダル検知フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する。
【０３３２】
メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からメダルが投入されたと判断した場合（Ｓ１０３−２−２：ＹＥＳ）、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−２−３）。
【０３３３】
投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−４）。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算し（Ｓ１０３−２−５）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数に数値「１」を加算する（Ｓ１０３−２−６）。
【０３３４】
メインＣＰＵ３０１は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「５０」に一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−２−７）。クレジット数が数値「５０」であると判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１０３−２−８）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「５０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＮＯ）、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがＯＮ状態に設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８から投入されたメダルが、遊技機１の外部に導かれる状態にセレクター３４を制御する。したがって、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがＯＮ状態の期間において、遊技機１の外部（受皿ユニット７）に排出される。
【０３３５】
図３７は、ＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。ＢＥＴ操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１）。クレジット数が数値「０」である場合（Ｓ１０３−３−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０３３６】
クレジット数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴボタン２１が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−２）。１ＢＥＴボタン２１が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「１」をセットする（Ｓ１０３−３−３）。他方で、１ＢＥＴボタン２１が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−４）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「３」をセットする（Ｓ１０３−３−５）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０３３７】
ステップＳ１０３−３−３またはステップＳ１０３−３−５において、投入要求カウンタに所定の数値（数値「１」または数値「３」）がセットされた場合、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０３−３−６）。投入要求カウンタを「１」減算すると、メインＣＰＵ３０１は、クレジットカウンタから数値「１」を減算し（Ｓ１０３−３−７）、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０３−３−８）。
【０３３８】
賭数カウンタに数値「１」を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−３−９）。投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマをセットする（Ｓ１０３−３−１０）。投入間隔タイマは、サブ制御基板４００に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３−１０）の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理においても用いられる。ＢＥＴ操作受付処理（ＭＡＸ-ＢＥＴボタン操作時）および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され（今回の投入音が極端に短くなり）、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、約０．５秒でタイムアップする。
【０３３９】
メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１１）。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップＳ１０３−３−１１を繰り返し（Ｓ１０３−３−１１：ＮＯ）、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０３−３−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１２）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合（Ｓ１０３−３−１２：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１３）。投入要求カウンタが数値「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１４）。メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１４：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１４：ＮＯ）、ステップＳ１０３−３−６に処理を戻す。
【０３４０】
以上の説明から理解されるとおり、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。
【０３４１】
図３８は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３が遊技者に操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−４−１）。精算ボタン２３が操作されたと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する（Ｓ１０３−４−２）。精算メダルは、精算ボタン２３が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。ただし、自動投入により賭数カウンタが加算された場合（前回の遊技でリプレイが停止した場合）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数のみを払出要求カウンタに設定する。以上の構成では、自動投入により設定された賭けメダルの精算が禁止される。精算メダルを払出要求カウンタに設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３の操作を示す精算操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０３−４−３）、メダル投入不可フラグをＯＦＦ状態に設定する（Ｓ１０３−４−４）。
【０３４２】
精算ボタン２３が操作されていないと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー５２０からメダル払出口９を介して受皿ユニット７に排出される。
【０３４３】
図３９は、抽選実行処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を開始すると、内部抽選処理（Ｓ１０６−１）を実行する。内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアを乱数値Ｒ１から決定する。内部抽選処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理（Ｓ１０６−２）に移行する。回胴演出決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の回胴演出を乱数値Ｒ２から決定する。回胴演出決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ決定処理（Ｓ１０６−３）に移行する。
【０３４４】
ＡＴ決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態に移行するか否かを乱数値Ｒ３から決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をＡＴ決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値Ｒ３に減算した結果が負数になった場合、メインＣＰＵ３０１は、前兆カウンタに初期値を設定する。上述した通り、前兆カウンタは、前兆状態の残り遊技回数を示し、数値「０」〜「３２」の初期値が設定される。前兆カウンタの初期値は、抽選により決定される。なお、本実施形態では、ＡＴ状態のＡＴ決定処理において、上乗せ決定処理が実行される。上乗せ決定処理では、当選エリアに応じて、上乗せ遊技回数が決定される。ＡＴ決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態決定処理（Ｓ１０６−４）に移行する。
【０３４５】
チャンス状態決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態に移行するか否かを乱数値Ｒ３から決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をチャンス状態決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値Ｒ３に減算した結果が負数になった場合、メインＣＰＵ３０１は、前兆カウンタに初期値を設定する。上述した通り、前兆カウンタは、前兆状態の残り遊技回数を示し、数値「０」〜「３２」の初期値が設定される。前兆カウンタの初期値は、抽選により決定される。チャンス状態決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理（Ｓ１０６−５）に移行する。
【０３４６】
図４０は、内部抽選処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を開始すると、遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する（Ｓ１０６−１−１）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されたＲＴ状態の種別を示すＲＴフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。
【０３４７】
内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１格納領域に格納した乱数値Ｒ１を取得する（Ｓ１０６−１−２）。乱数値Ｒ１は、ステップ１０５において乱数値Ｒ１格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「００」に設定する（Ｓ１０６−１−３）。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。例えば、当選エリアオフセット値は、数値「００」で「ハズレ」の当選エリアを指定する。
【０３４８】
メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する（Ｓ１０６−１−４）。例えば、ＲＴ０状態の当選エリア抽選テーブルが設定された場合は、当選エリアオフセット値が数値「００」であれば、抽選値「３６７３６」が取得される。
【０３４９】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−１−１で取得した乱数値Ｒ１からステップＳ１０６−１−４で取得した抽選値を減算する（Ｓ１０６−１−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する（Ｓ１０６−１−６）。例えば、ＲＴ０状態の遊技において、数値「３６７３６」より小さい乱数値Ｒ１が取得された場合、当選エリア番号「００」の抽選値「３６７３６」を乱数値Ｒ１から減算した結果は負数になる。他方で、数値「３６７３６」より大きい乱数値Ｒ１が取得された場合、当選エリア番号「００」の抽選値を乱数値Ｒ１から減算した結果は負数にならない。
【０３５０】
メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数ではないと判断した場合（Ｓ１０６−１−６：ＮＯ）、当選エリアオフセット値で全ての当選エリア（当選エリア番号「００」から「３４」）を指定したか否かを判定する（Ｓ１０６−１−７）。全ての当選エリアが指定済みでない場合（Ｓ１０６−１−７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を更新（数値「１」を加算）して（Ｓ１０６−１−８）、ステップＳ１０６−１−４に処理を戻す。ステップＳ１０６−４では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップＳ１０６−１−５では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップＳ１０６−１−４からステップＳ１０６−１−８までの処理は、演算結果が負数であると判断（Ｓ１０６−１−６：ＹＥＳ）されるか全ての当選エリアが指定されるまで（Ｓ１０６−１−７：ＹＥＳ）繰り返される。
【０３５１】
演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理（Ｓ１０６−１−９）を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の当選エリアオフセット値をメインＲＡＭ３０３の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「１２」の場合は、数値「１２」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理において、当選エリアに応じた第１コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する。なお、メインＣＰＵ３０１は、後述する割込み処理のコマンド送信処理において、コマンド格納領域に格納された第１コマンドをサブ制御基板４００に送信する。
【０３５２】
図４１は、回胴演出決定処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理を開始すると、回胴演出の決定に用いる各種の情報を取得する（Ｓ１０６−２−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の遊技状態と当選エリアと乱数値Ｒ２とを含む各種の情報を取得する。その後、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する（Ｓ１０６−２−２）。
【０３５３】
遊技状態が通常状態であると判断した場合（Ｓ１０６−２−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定テーブルＡにより、今回の遊技の回胴演出を決定する（Ｓ１０６−２−３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアに応じた各抽選値を回胴演出毎に回胴演出決定テーブルＡから取得し、当該各抽選値を順次に乱数値Ｒ２に減算する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、「演出なし」、回胴演出Ａ、回胴演出Ｂ、回胴演出Ｃ、回胴演出Ｄの順序で各回胴演出の抽選値を乱数値Ｒ２に減算する。メインＣＰＵ３０１は、抽選値を乱数値Ｒ２に減算した結果が負数になるまで繰り返し、抽選値を減算した結果が負数になった回胴演出を決定する。
【０３５４】
遊技状態が通常状態ではないと判断した場合（Ｓ１０６−２−２：ＮＯ）、すなわち、ＡＴ状態の場合、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定テーブルＢにより、今回の遊技の回胴演出を決定する（Ｓ１０６−２−４）。ステップＳ１０６−２−３またはステップＳ１０６−２−４において、回胴演出を決定した後に、メインＣＰＵ３０１は、当該回胴演出を示す演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０６−２−５）。
【０３５５】
演出種別コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の回胴演出番号を回胴演出番号格納領域に格納する（Ｓ１０６−２−６）。具体的には、「演出なし」の場合、回胴演出番号格納領域に数値「０」が格納される。また、回胴演出Ａの場合、回胴演出番号格納領域に数値「１」が格納され、回胴演出Ｂの場合、数値「２」が格納され、回胴演出Ｃの場合、数値「３」が格納され、回胴演出Ｄの場合、数値「４」が格納される。回胴演出番号を格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理を終了する。
【０３５６】
図４２は、指示番号決定処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理を開始すると、現在の遊技が指示期間であるか否かを判定する（Ｓ１０６−５−１）。指示期間であると判断した場合（Ｓ１０６−５−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、指示番号を指示決定テーブルＢを用いて決定する（Ｓ１０６−５−２）。一方、指示期間ではないと判断した場合（Ｓ１０６−５−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、指示番号を指示決定テーブルＡを用いて決定する（Ｓ１０６−５−３）。上述した通り、非指示期間では、全ての当選エリアで指示番号「９９」（指示なし）が決定される。
【０３５７】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−５−２またはステップＳ１０６−５−３で指示番号を決定した後に、当該指示番号を指示番号格納領域に格納する。指示番号格納領域は、例えば、メインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、後述する割込み処理のＬＥＤ表示処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号に対応する指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、割込み処理のコマンド送信処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号を示す第２コマンドを送信する。指示番号を格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理を終了する。
【０３５８】
図４３は、ウェイト処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の実行期間、または、ウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。
【０３５９】
ウェイト処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−１）。すなわち、回胴演出決定処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「０」である場合（Ｓ１０７−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ウェイトタイマが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−２）。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない（ウェイトタイマ≠０）と判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２を繰り返す（Ｓ１０７−２：ＮＯ）。
【０３６０】
一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０７−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、新たにウェイトタイマを初期値（約４１００ｍｓ）にセットする（Ｓ１０７−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、各リール１２が始動したことを示すリール始動コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０７−４）、各リール１２の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。
【０３６１】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−１において、回胴演出番号が「０」以外であると判断した場合、回胴演出番号が回胴演出Ａを示す「１」、または、回胴演出Ｂを示す「２」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−５）。回胴演出番号が「１」または「２」であると判断した場合（Ｓ１０７−５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに１０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−６）。
【０３６２】
一方で、回胴演出番号が「１」または「２」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号が回胴演出Ｃを示す「３」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−７）。回胴演出番号が「３」であると判断した場合（Ｓ１０７−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに２０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−８）。一方、回胴演出番号が「３」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−７：ＮＯ）、すなわち、回胴演出番号が回胴演出Ｄを示す「４」である場合、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに５０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−９）。
【０３６３】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−６、ステップＳ１０７−８、ステップＳ１０７−９で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１０７−１０）。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマがタイムアップするまで（すなわち、回胴演出が終了するまで）ステップＳ１０７−１０を繰り返し（Ｓ１０７−１０：ＮＯ）、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０７−１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１０７−２に移行する。
【０３６４】
図４４は、停止前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする（Ｓ１０８−１）。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール１２が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインＣＰＵ３０１は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０８−２）。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し（Ｓ１０８−２：ＮＯ）、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合（Ｓ１０８−２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８−３に処理を移行する。
【０３６５】
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作がされていない停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）の個数を示す未停止操作カウンタに数値「３」を格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理をする（Ｓ１０８−４）。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「１」である。したがって、全てのリール１２が回転しているステップＳ１０８−４においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「１」に設定される。
【０３６６】
メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理（Ｓ１０８−５）に移行する。図４５は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域Ｐ（ＰＬ、ＰＣ、ＰＲ）の概念図である。優先順位格納領域Ｐは、図４５に示すように、リール１２Ｌに対応する左リール優先順位格納領域ＰＬと、リール１２Ｃに対応する中リール優先順位格納領域ＰＣと、リール１２Ｒに対応する右リール優先順位格納領域ＰＲとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Ｐは、複数個（２１個）の領域Ｑに区分される。各領域Ｑは、リール１２の各図柄位置（単位領域Ｕ）に対応する。
【０３６７】
優先順位格納処理が実行されると、各領域Ｑには、当該領域Ｑの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Ｑには、優先順位「ＨＦＦ」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Ｑには優先順位「Ｈ００」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Ｑには、数値「Ｈ０１」が格納される。
【０３６８】
図４６は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１０８−５−１）。また、メインＣＰＵ３０１は、未だ停止操作がされていないリール１２のうち１つのリール１２を対象リールとして決定する（Ｓ１０８−５−２）。
【０３６９】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位テーブル選択処理（Ｓ１０８−５−３）を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの１つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルＥ１〜Ｅ３」（正解押順の第１停止がリール１２Ｒ）が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、右リール優先順位格納領域ＰＲにおいて、「失敗ベル」の図柄の優先順位より「正解ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域ＰＬおよび中リール優先順位格納領域ＰＣにおいては、「正解ベル」の図柄の優先順位より「失敗ベル」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序に応じて変化する。
【０３７０】
優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに初期値「００」を格納し、領域残数に初期値「２１」を格納する（Ｓ１０８−５−４）。領域ポインタは、対象リールの領域Ｑを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Ｑの個数を意味する。
【０３７１】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード（図柄の種別）を取得する（Ｓ１０８−５−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、当該図柄コードと当選エリア（当選役）と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する（Ｓ１０８−５−６）。メインＣＰＵ３０１は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Ｑに格納する（Ｓ１０８−５−７）。
【０３７２】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに数値「１」を加算し、領域残数から数値「１」を減算する（Ｓ１０８−５−８）。その後、メインＣＰＵ３０１は、領域残数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−５−９）。領域残数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０８−５−９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−５からステップＳ１０８−５−９までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０８−５−９：ＹＥＳ）、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、検索回数から「１」を減算する（Ｓ１０８−５−１０）。
【０３７３】
検索回数を減算した後に、メインＣＰＵ３０１は、検索回数が終了したか否かを判定する（Ｓ１０８−５−１１）。検索回数が終了していないと判断した場合（Ｓ１０８−５−１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−２に処理を戻し、対象リールを変更してステップＳ１０８−５−２からステップＳ１０８−５−１１までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合（Ｓ１０８−５−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を終了する。
【０３７４】
図４７は、停止制御処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０９−１）。回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されるまで、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１を繰り返し実行する（Ｓ１０９−１：ＮＯ）。他方で、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作された場合（Ｓ１０９−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止操作された停止ボタン２５の種別を示す停止操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０９−２）。
【０３７５】
停止操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、停止順序格納領域を更新する（Ｓ１０９−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０９−４）。メインＣＰＵ３０１は、操作された停止ボタン２５に対応するリール１２を、停止対象リールとして設定する（Ｓ１０９−５）。
【０３７６】
メインＣＰＵ３０１は、図柄カウンタの現在値（すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号）を停止操作位置として取得する（Ｓ１０９−６）。メインＣＰＵ３０１は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Ｑのうち、停止操作位置の領域Ｑと当該停止操作位置の次のコマから４コマ分の領域Ｑとの優先順位（すなわち、５コマ分の優先順位）を取得する（Ｓ１０９−７）。また、メインＣＰＵ３０１は、取得した５コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する（Ｓ１０９−８）。
【０３７７】
メインＣＰＵ３０１は、停止予定位置の図柄コード（すなわち、停止予定位置の図柄の種別）に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する（Ｓ１０９−９）。例えば、停止制御処理でリール１２Ｌが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役（例えばチェリー役）に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「０」になる。
【０３７８】
表示役格納領域を更新した後に、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０９−１０）。未停止操作カウンタが数値「０」であることは、全てのリール１２について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「０」であると判断した場合（Ｓ１０９−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「０」では無いと判断した場合（Ｓ１０９−１０：ＮＯ）、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する（Ｓ１０９−１１）。ステップＳ１０９−１１において、停止前処理のステップＳ１０９−３と同様に、回転中のリール１２の優先順位格納領域Ｐに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール１２が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。
【０３７９】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップＳ１０９−１に処理を戻す。メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「０」であると判断されるまで、ステップＳ１０９−１からステップ１０９−１１までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「０」であると判断された場合（Ｓ１０９−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、リール停止制御処理を終了する。
【０３８０】
図４８は、表示判定処理（Ｓ１１０）のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する（Ｓ１１０−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「１」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「１」に設定されているか否かを判定する。数値「１」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「０」に設定されている場合、メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断する。
【０３８１】
メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断した場合（Ｓ１１０−１：ＹＥＳ）、不正入賞コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１０−２）、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。
【０３８２】
有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合（Ｓ１１０−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する（Ｓ１１０−３）。リプレイに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合（Ｓ１１０−３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定して（Ｓ１１０−４）、再遊技コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１０−５）、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。
【０３８３】
他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合（Ｓ１１０−３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦ状態に設定し（Ｓ１１０−６）、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する（Ｓ１１０−７）。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判断した場合（Ｓ１１０−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、入賞当選役コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−８）。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。
【０３８４】
メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する（Ｓ１１０−９）。クレジット数を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数の上限値である数値「５０」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する（Ｓ１１０−１０）。クレジット数が「５０」より大きい場合（Ｓ１１０−１０：ＹＥＳ）、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数（例えば、ステップＳ１１０−９の加算結果が「５５」である場合は数値「５」）を、メダル要求カウンタに設定する（Ｓ１１０−１１）。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「５０」以下である場合（Ｓ１１０−１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を終了する。
【０３８５】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−７において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１０−７：ＮＯ）、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する（Ｓ１１０−１２）。ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合（Ｓ１１０−１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域にボーナス役コマンドを格納する（Ｓ１１０−１３）。ボーナス役コマンドは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨を示す。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役コマンドを格納した後に、表示判定処理を終了する。
【０３８６】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１２において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１０−１２：ＮＯ）、ハズレ表示コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−１４）。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとボーナス役コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。
【０３８７】
図４９は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、払出開始コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２０）。払出開始コマンドは、ホッパー５２０におけるメダル排出の開始を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマに初期値を設定する（Ｓ１２１）。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長（例えば３０秒）が経過した場合にタイムアップする。
【０３８８】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を開始する（Ｓ１２２）。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー５２０からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１２３）。メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１２４）、ホッパーエンプティーエラー処理に移行する。以上の構成では、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティーエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティーエラー処理が実行された場合、例えば、リセットボタン５１２の操作を条件に、ホッパー駆動処理に復帰する。
【０３８９】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０からの払出信号を検出したか否かを判定する（Ｓ１２５）。上述したとおり、払出信号は、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ１１２ＳＥから出力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップＳ１２３とステップＳ１２５とを繰り返し実行する（Ｓ１２５：ＮＯ）。
【０３９０】
メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断した場合（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、払出要求カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１２６）。その後、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１２７）。払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を停止し（Ｓ１２８）、払出終了コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２９）。例えば、サブ制御基板４００は、メインＣＰＵ３０１から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインＣＰＵ３０１は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「０」でないと判断した場合（Ｓ１２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２３からステップ１２７を繰り返し実行する。
【０３９１】
図５０（ａ）は、状態制御処理のフローチャートである。状態制御処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理（Ｓ１１１−１）を実行する。ＲＴ状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態を移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する。上述したように、ＲＴ１移行図柄は、失敗ベルを取りこぼした場合等で有効ラインに停止する。有効ラインにＲＴ１移行図柄が停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１状態に移行する。なお、ＲＴ１状態においてＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止した場合、ＲＴ状態は変更されない。また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、有効ラインにＲＴ２移行図柄が停止したか否かを判定する。ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ２状態に変更する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ０状態に変更する。
【０３９２】
ＲＴ状態移行処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行処理（Ｓ１１１−２）を実行する。メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の遊技状態に応じて、遊技状態移行処理において各遊技状態を移行させる。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技でＡＴ状態に当選した場合、前兆状態の遊技回数に応じて、開始準備状態または前兆状態に移行させる。上述した通り、前兆状態の遊技回数は、数値「０」〜「３２」のうちの何れかから抽選で決定される。ＡＴ状態に当選した場合に決定された前兆状態の遊技回数が数値「０」の場合、遊技状態が開始準備状態に移行する。また、前兆状態の遊技回数が数値「０」より多い場合、遊技状態が前兆状態に移行する。抽選で決定された前兆状態の遊技回数は前兆カウンタに格納され、前兆状態の各遊技で前兆カウンタが減算される。前兆カウンタが数値「０」まで減算された場合、ＡＴ状態に移行する。
【０３９３】
メインＣＰＵ３０１は、通常状態の遊技でチャンス状態に当選した場合、前兆状態の遊技回数に応じて、チャンス状態または前兆状態に移行する。上述した通り、前兆状態の遊技回数は、数値「０」〜「３２」のうちの何れかが抽選で決定される。チャンス状態に当選した場合に決定された前兆状態の遊技回数が数値「０」の場合、遊技状態がチャンス状態に移行する。また、前兆状態の遊技回数が数値「０」より多い場合、遊技状態が前兆状態に移行する。抽選で決定された前兆状態の遊技回数は前兆カウンタに格納され、前兆状態の各遊技で前兆カウンタが減算される。前兆カウンタが数値「０」まで減算された場合、チャンス状態に移行する。また、チャンス状態に移行する場合、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態カウンタに初期値「１０」を格納する。
【０３９４】
メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態の各遊技において、チャンス状態カウンタを数値「１」ずつ減算する。また、遊技状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態カウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する。チャンス状態カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合であって、今回のチャンス状態でＡＴ状態に当選した場合、その後、開始準備状態に移行する。一方、今回のチャンス状態でＡＴ状態に当選していない場合、次回のチャンス状態に移行する権利が付与されているか否かに応じて、遊技状態を移行させる。具体的には、次回のチャンス状態に移行する権利が付与されている場合、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態に移行し、次回のチャンス状態に移行する権利が付与されていない場合、通常状態に移行する。
【０３９５】
メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態の各遊技において、ＲＴ２状態に移行したか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技のＲＴ状態移行処理においてＲＴ状態がＲＴ２状態に移行されたか否かを遊技状態移行処理で判定する。ＲＴ２状態に移行したと判断した場合、遊技状態をＡＴ状態に移行し、ＲＴ２状態に移行していないと判断した場合、開始準備状態を継続させる。
【０３９６】
メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、ＡＴカウンタを数値「１」ずつ減算する。また、遊技状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴカウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する。ＡＴカウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、終了準備状態に移行する。終了準備状態の各遊技では、ＲＴ１状態に移行したか否かが判定され、ＲＴ１状態に移行したと判断された場合、終了準備状態から通常状態に移行する。
【０３９７】
メインＣＰＵ３０１は、各遊技の遊技状態移行処理において、今回の遊技でボーナス役に当選したか否かが判定される。また、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに今回の遊技で停止表示されたか否かを判定する。今回の遊技でボーナス役に当選し、且つ、該ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断しなかったと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、内部中状態に移行する。
【０３９８】
メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技でボーナス役に係る組み合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合、遊技状態をボーナス作動状態に移行させる。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態において、払出されたメダルの枚数を計数し、メダルの枚数が数値「２９７」を超えたか否かを判断する。メダルの枚数が数値「２９７」を超えたと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態を終了する。
【０３９９】
メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技状態に応じた遊技状態に移行する。例えば、通常状態でボーナス役に当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行し、ＡＴ状態でボーナス役に当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後にＡＴ状態に移行する。ただし、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス作動状態が終了した時点において規制期間が終了している場合（図２４（ｂ）参照）、通常状態に移行する。
【０４００】
図５０（ｂ）は、規制期間移行処理のフローチャートである。規制期間移行処理は、各遊技の状態制御処理において実行される。なお、規制期間移行処理は、状態制御処理以外で実行される構成としてもよい。
【０４０１】
図５０（ｂ）に示す通り、規制期間移行処理を開始した場合、メインＣＰＵ３０１は、規制期間フラグがＯＦＦ状態であるか否かが判定される（Ｓ５０１）。規制期間フラグは、規制期間の各遊技状態（ＡＴ状態等）において、ＯＮ状態に維持され、規制期間以外の各遊技状態（通常状態等）において、ＯＦＦ状態に維持される。規制期間フラグは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０４０２】
規制期間フラグがＯＦＦ状態であると判断した場合（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で前兆状態に移行したか否かを判定する（Ｓ５０２）。今回の遊技で前兆状態に移行したと判断した場合（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、規制期間フラグをＯＮ状態にして（Ｓ５０３）、規制期間移行処理を終了する。以上の構成では、ＡＴ状態またはチャンス状態に移行する権利が通常状態で付与され、前兆状態に移行した場合、規制期間フラグがＯＮ状態になる。
【０４０３】
今回の遊技で前兆状態に移行していないと判断した場合（Ｓ５０２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で開始準備状態に移行したか否かを判定する（Ｓ５０４）。今回の遊技で開始準備状態に移行したと判断した場合（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、規制期間フラグをＯＮ状態にして（Ｓ５０３）、規制期間移行処理を終了する。以上の構成では、ＡＴ状態に移行する権利が付与され、その後、前兆状態を介さずに開始準備状態に移行した場合、規制期間フラグがＯＮ状態になる。
【０４０４】
今回の遊技で開始準備状態に移行していないと判断した場合（Ｓ５０４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技でチャンス状態に移行したか否かを判定する（Ｓ５０５）。今回の遊技でチャンス状態に移行したと判断した場合（Ｓ５０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、規制期間フラグをＯＮ状態にして（Ｓ５０３）、規制期間移行処理を終了する。以上の構成では、チャンス状態に移行する権利が付与され、その後、前兆状態を介さずにチャンス状態に移行した場合、規制期間フラグがＯＮ状態になる。
【０４０５】
ステップＳ５０１において、規制期間フラグがＯＦＦ状態でないと判断された場合、今回の遊技で通常状態または終了準備状態に移行したか否かが判定される（Ｓ５０６）。例えば、今回の遊技でＡＴ状態が終了して終了準備状態に移行した場合、または、今回の遊技でチャンス状態が終了して通常状態に移行した場合にステップＳ５０６でＹＥＳの判断がされる。今回の遊技で通常状態または終了準備状態に移行したと判断された場合、メインＣＰＵ３０１は、規制期間フラグをＯＦＦ状態に変更し（Ｓ５０７）、初期化処理（Ｓ５０８）を実行する。規制期間が終了する場合の初期化処理では、上述した通り、規制カウンタ等の各種のカウンタが初期化される。初期化処理を終了した後に、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ５１２に移行する。
【０４０６】
今回の遊技で通常状態に移行していないと判断した場合（Ｓ５０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、規制カウンタが数値「１５００」以上に加算されたか否かを判定する（Ｓ５０９）。以上のステップＳ５０９でＹＥＳの判断がされる場合としては、例えば、ＡＴ状態においてボーナス役に当選し、その後のボーナス作動状態で規制カウンタが数値「１５００」に加算された場合が想定される。規制カウンタが１５００以上であると判断した場合（Ｓ５０９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で通常状態または終了準備状態に移行したと判断された場合と同様に、規制期間フラグをＯＦＦ状態に変更し（Ｓ５０７）、初期化処理（Ｓ５０８）を実行する。
【０４０７】
規制カウンタが数値「１５００」以上ではないと判断した場合（Ｓ５０９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、規制カウンタに数値「１」を加算するとともに（Ｓ５１０）、総規制期間カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ５１１）。総規制期間カウンタは、上述した通り、規制期間割合を示す割合情報を表示するために用いられ、規制期間の各遊技で加算される。総規制期間カウンタを加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ５１２に移行する。規制期間制御処理のステップＳ５１２において、メインＣＰＵ３０１は、総遊技回数カウンタに数値「１」を加算する。総遊技回数カウンタは、上述した通り、規制期間割合を示す割合情報を表示するために用いられ、毎回の遊技で加算される。総遊技回数カウンタを加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、表示器制御処理（Ｓ５１３）に移行する。
【０４０８】
表示器制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、規制期間表示器３８を点灯または消灯する。具体的には、上述したステップＳ５０３において、規制期間フラグがＯＮ状態に変更された場合、メインＣＰＵ３０１は、表示器制御処理において、規制期間表示器３８を点灯させる。また、上述したステップＳ５０７において、規制期間フラグがＯＦＦ状態に変更された場合、メインＣＰＵ３０１は、表示器制御処理において、規制期間表示器３８を消灯させる。表示器制御処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、規制期間移行処理を終了する。
【０４０９】
図５１は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を実行している期間に、１．４９ｍｓ毎に割込処理を実行する。
【０４１０】
メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる（Ｓ２０１）。その後、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理（Ｓ２０２）を実行する。入力ポート読込処理において、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ２４ＳＷ、各停止スイッチ２５ＳＷ、メダルセンサ３４ＳＥ、精算スイッチ２３ＳＷなどのＯＮ信号を読込む。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをＯＮ状態に設定する。
【０４１１】
メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理（Ｓ２０３）を実行する。タイマ計測処理において、メインＣＰＵ３０１は、各種のタイマから所定値を減算する。メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。
【０４１２】
メインＣＰＵ３０１は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し（Ｓ２０４）、駆動対象リールの駆動制御処理（Ｓ２０５）を実行する。駆動制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。
【０４１３】
メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する（Ｓ２０６）。全てのリール１２の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０４とステップＳ２０５とを繰り返す。他方で、全てのリール１２の駆動制御処理を実行したと判断した場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理（Ｓ２０７）に移行する。
【０４１４】
メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理において、遊技機１の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機１の外部に出力する。
【０４１５】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理（Ｓ２０８）において、各種のランプを駆動する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理で生成したＢＥＴランプ表示データが示す態様で、ＢＥＴランプ１４を表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、再遊技作動中フラグがＯＮ状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ１８を点灯させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器１７に表示させる。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器１６に表示させる。
【０４１６】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理の後に、コマンド送信処理（Ｓ２０９）に移行する。上述したように、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板４００に送信される。
【０４１７】
コマンド送信処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタ復帰処理（Ｓ２１０）を実行し、ステップＳ２１０で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップＳに処理を復帰させる。
【０４１８】
＜サブＣＰＵが実行する各処理＞
図５２は、サブＣＰＵ４１２のサブ起動処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板４００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板４００への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
【０４１９】
サブ起動処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理（Ｓ３０１）を実行する。起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、サブ制御基板４００の各種のレジスタを初期化する。
【０４２０】
起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブＣＰＵ４１２は、バックアップデータを初期化する。また、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理において、ＣＧＲＯＭ４２４を含む各種のＲＯＭに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ＲＯＭの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のＲＯＭに異常が発見された場合、サブＣＰＵ４１２は、所定のエラー処理に移行する。
【０４２１】
サブＣＰＵ４１２は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動（Ｓ３０２）、音響制御タスクの起動（Ｓ３０３）、画像制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０４）、メイン制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０５）、演出ボタン入力タスクの起動（Ｓ３０６）を行う。
【０４２２】
図５３は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ５と演出用ランプ２８とを含む各種のランプを制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクにより、スピーカー（３１、３２）を制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板４２０にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板３００からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン２６および方向指定ボタン２７の操作を受付ける。
【０４２３】
サブＣＰＵ４１２には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブＣＰＵ４１２は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー（３１、３２）を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
【０４２４】
図５３（ａ）は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する（Ｓ３０２−１）。各種のデータを初期化すると、サブＣＰＵ４１２は、ランプデータ解析処理（Ｓ３０２−２）に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列（３００ｍｓ点灯→３００ｍｓ消灯→３００ｍｓ点灯→……）がランプデータとして採用され得る。
【０４２５】
サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御処理（Ｓ３０２−３）において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０４２６】
図５３（ｂ）は、音響制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクを開始すると、スピーカー（３１、３２）を制御するための各種のデータを初期化する（Ｓ３０３−１）。サブＣＰＵ４１２は、各種のデータを初期化すると、音響データ解析処理（Ｓ３０３−２）に移行する。
【０４２７】
サブＣＰＵ４１２は、音響制御処理（Ｓ３０３−３）において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）に指示をする。音源ＩＣ４３１は、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカー（３１、３２）に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０４２８】
図５３（ｃ）は、画像制御基板通信タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ３０４−１）。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が１分間継続した場合にタイムアップする。非遊技タイマは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０４２９】
サブＣＰＵ４１２は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＹＥＳ）、デモ表示コマンド送信処理（Ｓ３０４−２）に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板４２０に送信する。画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置３０にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブＣＰＵ４１２は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。
【０４３０】
他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４に格納されている演出番号に応じてコマンドをセットする（Ｓ３０４−３）。演出番号は、遊技機１において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブＲＡＭ４１４の演出番号格納領域に格納される。サブＣＰＵ４４７は、ステップＳ３０４−３でセットしたコマンドを画像制御基板４２０に送信して（Ｓ３０４−４）、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板４２０からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。
【０４３１】
図５３（ｄ）は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブＣＰＵ４１２は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理（Ｓ３０５−１）を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、受信コマンドチェック処理（Ｓ３０５−２）に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板３００から受信したコマンドの内容をチェックする。
【０４３２】
サブＣＰＵ４１２は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する（Ｓ３０５−３）。すなわち、ステップＳ３０５−３において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化するまで、ステップＳ３０５−３を繰り返し実行する（Ｓ３０５−３：ＮＯ）。メイン制御基板３００からのコマンドが変化した場合（Ｓ３０５−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理（Ｓ３０５−４）に移行する。
【０４３３】
コマンド解析処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、遊技情報更新処理（Ｓ３０５−５）を実行する。遊技情報更新処理において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じて、サブＲＡＭ４１４が記憶する遊技情報を更新する。サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−５において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板３００から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、開始操作コマンドを受信した場合、液晶表示装置３０に表示するＡＴ状態の残り遊技回数を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−２に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップＳ３０５−２からステップＳ３０５−５までの処理を繰り返す。
【０４３４】
図５４は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理（Ｓ４０１）を実行する。後述するように、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理において、例えば、遊技機１で実行する演出を決定する。
【０４３５】
演出制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出に応じたランプデータを決定し（Ｓ４０２）、ランプデータをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０３）。また、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し（Ｓ４０４）、決定した音響データをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０５）。音響データを格納すると、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を終了する。
【０４３６】
図５５は、演出制御処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する（Ｓ４０１−１）。メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合（Ｓ４０１−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、設定変更開始/終了処理（Ｓ４０１−２）に移行する。
【０４３７】
具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ４１２は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブＣＰＵ４１２は、液晶表示装置３０に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合（すなわち、設定変更処理が終了した場合）、サブＣＰＵ４１２は、設定値コマンドが示す設定値をサブＲＡＭ４１４に格納して、設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始／終了処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４３８】
メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、投入コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−３）。投入コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、投入コマンド受信時処理（Ｓ４０１−４）に移行する。投入コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４３９】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが投入コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＮＯ）、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−５）。精算操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理（Ｓ４０１−６）に移行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置３０に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４４０】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＮＯ）、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−７）。開始操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、開始操作時処理（Ｓ４０１−８）に移行する。開始操作時処理において、サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４４１】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＮＯ）、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−９）。リール始動コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、リール始動コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１０）に移行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４４２】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＮＯ）、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１１）。停止操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、停止操作時処理（Ｓ４０１−１２）に移行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置３０の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４４３】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＮＯ）、表示当選役コマンド（再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１３）。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、表示当選役コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１４）に移行する。
【０４４４】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＮＯ）、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１５）。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、払出音制御処理（Ｓ４０１−１６）を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４４５】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、第１実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０４４６】
図５６（ａ）および図５６（ｂ）は、第２実施形態における規制期間を説明するためのタイムチャートである。第２実施形態では、通常状態でボーナス役に当選したことを契機に、チャンス状態への移行が決定される場合がある。また、第２実施形態では、ボーナス作動状態の各遊技において、チャンス状態への移行が決定される場合がある。ボーナス役の当選時、または、ボーナス作動状態の途中でチャンス状態に当選した場合、その後、ボーナス作動状態が終了した後にチャンス状態に移行する。
【０４４７】
図５６（ａ）は、通常状態でボーナス役が当選し、チャンス状態への移行が決定された場合の具体例を説明するためのタイムチャートである。上述した第１実施形態で説明した通り、チャンス状態への移行が決定された場合、次回の遊技から規制期間が開始される。通常状態でボーナス役が当選し、チャンス状態への移行が決定された場合、チャンス状態への移行が決定された次回の遊技から規制期間が開始される。以上の構成では、図５６（ａ）に示す通り、内部中状態の最初の遊技から規制期間が開始される。
【０４４８】
図５６（ａ）の具体例では、ボーナス役が当選してからＸ回目（Ｘは正の整数）の遊技でボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合を想定する。以上の場合、規制期間のＸ＋１回目の遊技がボーナス作動状態の１回目の遊技になる。ボーナス作動状態では、第１実施形態と同様に、ベル役が毎回の遊技で有効ラインに停止表示される。
【０４４９】
図５６（ａ）の具体例では、規制期間のＹ回目（Ｙは正の整数）の遊技でボーナス作動状態が終了した場合を想定する。ボーナス作動状態が終了した場合、チャンス状態に移行する。以上の図５６（ａ）の具体例では、ボーナス役が当選した次回の遊技（内部中状態の最初の遊技）から、ボーナス作動状態およびチャンス状態に亘る各遊技が規制期間になる。
【０４５０】
ところで、第１実施形態では、チャンス状態に移行した旨を報知するため、チャンス状態に指示期間を設け、指示表示器１６に指示情報を１回表示させた。一方、第２実施形態では、ボーナス作動状態から移行するチャンス状態においては、指示期間が設けられない。上述した通り、ボーナス作動状態では、毎回の遊技でベル役が当選する。以上の構成では、指示表示器１６に指示情報が表示されない場合であっても、ベル役が頻繁に当選することで、遊技状態が移行した旨が認識可能である。ただし、ボーナス作動状態から移行するチャンス状態において指示期間を設けてもよい。
【０４５１】
図５６（ｂ）は、ボーナス作動状態においてチャンス状態への移行が決定された場合の具体例を説明するためのタイムチャートである。第２実施形態では、第１実施形態と同様に、通常状態でボーナス役が当選した場合に移行する内部中状態（ただしチャンス状態には非当選）、および、その後のボーナス作動状態は非規制期間である。ただし、ボーナス作動状態でチャンス状態に当選した場合、次回の遊技から規制期間が開始される。すなわち、ボーナス作動状態の途中から規制期間が開始される。
【０４５２】
図５６（ｂ）の具体例では、規制期間のＺ回目（Ｚは正の整数）の遊技でボーナス作動状態が終了した場合を想定する。ボーナス作動状態が終了した場合、チャンス状態に移行する。以上の図５６（ｂ）の具体例では、チャンス状態に当選した次回の遊技（ボーナス作動状態の途中の遊技）から、その後のボーナス作動状態およびチャンス状態に亘る各遊技が規制期間になる。
【０４５３】
以上の第２実施形態においても、第１実施形態と同様な効果が奏せされる。また、第２実施形態では、ボーナス作動状態の途中でチャンス状態に移行する権利が付与された場合、その後、規制期間が開始する。すなわち、ボーナス作動状態のうちチャンス状態に当選する以前の各遊技は、規制期間に含まれない。したがって、例えば、チャンス状態に移行する権利が付与されていないボーナス作動状態が規制期間に含まれる構成と比較して、ボーナス作動状態でチャンス状態に当選してから規制期間の上限に達するまでの遊技回数が長くなる。仮に、チャンス状態に移行する権利が付与されていないボーナス作動状態が規制期間に含まれる構成では、遊技者によっては、チャンス状態に当選してから規制期間の上限に達するまでの遊技回数が不当に短くなっているとして、不満を感じる不都合が生じ得る。本実施形態では、上述した不都合が抑制される。
【０４５４】
なお、第２実施形態において、ボーナス役に当選した場合、ＡＴ状態に移行するか否かが決定される構成としてもよい。以上の構成では、ボーナス役に当選した遊技（ＡＴ状態に当選した遊技）の次回の遊技から規制期間が開始される。また、ボーナス作動状態の各遊技において、ＡＴ状態に移行するか否かが決定される構成としてもよい。以上の構成では、ＡＴ状態に当選した次回の遊技（ボーナス作動状態の途中の遊技）から規制期間が開始される。
【０４５５】
＜第３実施形態＞
図５７は、第３実施形態を説明するための図である。上述した第１実施形態の前兆状態の遊技回数は、０回から３２回の何れかが抽選により決定された。第３実施形態の前兆状態の遊技回数は、０回から１０２４回の何れかが抽選により決定される。すなわち、第３実施形態は、前兆状態の遊技回数の範囲が第１実施形態と相違する。
【０４５６】
図５７（ａ）は、第３実施形態における前兆状態の遊技回数の決定方法を説明するための図である。第３実施形態では、前兆状態の遊技回数の範囲毎に選択率が予め定められる。ＡＴ状態に当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、上述した選択率に応じて、前兆状態の遊技回数の範囲を決定する。例えば、図５７（ａ）に示す通り、確率約３０％で「０〜３２」回が決定される。また、メインＣＰＵ３０１は、前兆状態の遊技回数の範囲から１個の遊技回数を抽選で決定し、前兆カウンタに格納する。例えば、前兆状態の遊技回数の範囲として、「１０１〜１２８」回が選択された場合、数値「１０１〜１２８」の何れかの数値が前兆状態の遊技回数として前兆カウンタに格納される。
【０４５７】
図５７（ｂ）は、第３実施形態の具体例を説明するためのタイムチャートである。図５７（ｂ）に示す通り、ＡＴ状態（規制期間）が終了した場合（ＡＴカウンタ＝０）、終了準備状態に移行する。また、終了準備状態でＲＴ１状態に移行した場合、通常状態に移行する。第３実施形態の終了準備状態および通常状態（非規制期間）の各遊技では、ＡＴ決定処理が実行される。また、ＡＴ決定処理では、確率約１／３２でＡＴ状態への移行が決定される。
【０４５８】
図５７（ｂ）に示す通り、ＡＴ状態に当選した場合、次回の遊技から前兆状態（規制期間）が開始される。また、規制期間が開始された場合、第１実施形態と同様に、規制期間表示器３８がＯＮ状態になる。前兆状態を含む規制期間において、規制期間表示器３８は、ＯＮ状態に維持される。
【０４５９】
以上の第３実施形態では、第１実施形態と同様な効果が奏せされる。また、第３実施形態では、例えば第１実施形態と比較して、前兆状態の遊技回数が変化に富む。
【０４６０】
＜第４実施形態＞
図５８（ａ）から図５８（ｃ）は、第４実施形態の規制期間を説明するためのタイムチャートである。第４実施形態では、ストックカウンタが設けられる。ストックカウンタは、チャンス状態への移行が決定された場合（チャンス状態に移行する権利が付与された場合）に加算される。具体的には、チャンス状態決定処理において、チャンス状態に１回移行する権利が付与された場合、ストックカウンタに数値「１」が加算される。また、チャンス状態決定処理において、チャンス状態に２回移行する権利が付与された場合、ストックカウンタに数値「２」が加算され、チャンス状態に３回移行する権利が付与された場合、ストックカウンタに数値「３」が加算される。ストックカウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０４６１】
図５８（ａ）は、チャンス状態決定処理でチャンス状態に３回移行する権利が付与された場合の具体例を示す。図５８（ａ）には、規制カウンタおよびストックカウンタおよびチャンス状態カウンタの数値が遊技毎に示される。また、図５８（ａ）には、各遊技の遊技状態が示される。
【０４６２】
図５８（ａ）の具体例では、通常状態において、チャンス状態に３回移行する権利が１回のチャンス状態決定処理で付与された場合を想定する。以上の場合、図５８（ａ）に示す通り、ストックカウンタに数値「３」が一度に加算される。また、図５８（ａ）の具体例では、前兆状態を介さないでチャンス状態に移行する場合を想定する。以上の場合、チャンス状態に移行する権利が付与された次回の遊技からチャンス状態に移行し、規制期間が開始される。
【０４６３】
チャンス状態に当選した場合、１回分のチャンス状態の残り遊技回数を示すチャンス状態カウンタに初期値「１０」が格納される。チャンス状態カウンタは、チャンス状態が開始された場合、その後の各遊技で数値「１」ずつ減算される。また、図５８（ａ）に示す通り、１回目のチャンス状態に移行した場合、ストックカウンタから数値「１」が減算される。第４実施形態では、第１実施形態と同様に、１０回の遊技でチャンス状態カウンタが数値「０」まで減算される。チャンス状態カウンタが数値「０」まで減算された場合、今回のチャンス状態を終了する。図５８（ａ）の具体例では、１回目のチャンス状態で、ＡＴ状態への移行が決定されない場合を示す。
【０４６４】
第４実施形態では、チャンス状態が終了した場合であって、次回（２回目以降）のチャンス状態に移行する権利が保持されている場合（ストックカウンタ＞０）、今回のチャンス状態が終了した次遊技から次回のチャンス状態が開始される。また、次回のチャンス状態が開始される場合、今回目のチャンス状態が開始される場合と同様に、チャンス状態カウンタに初期値「１０」が格納される。また、次回のチャンス状態が開始された場合、ストックカウンタから数値「１」が減算される。
【０４６５】
図５８（ａ）の具体例では、１回目のチャンス状態が終了する直前の遊技で、ストックカウンタが数値「２」である。以上の場合、１回目のチャンス状態が終了する遊技で、チャンス状態カウンタに数値「１０」が格納され、その後、２回目のチャンス状態が開始された場合、ストックカウンタが数値「１」に減算される。図５８（ａ）の具体例では、２回目のチャンス状態で、ＡＴ状態への移行が決定されない場合を示す。
【０４６６】
図５８（ａ）の具体例では、２回目のチャンス状態が終了する遊技で、ストックカウンタが数値「１」である。以上の場合、ストックカウンタが数値「０」に減算され、３回目のチャンス状態が開始される。また、図５８（ａ）の具体例では、３回目のチャンス状態で、ＡＴ状態への移行が決定されない場合を示す。図５８（ａ）の具体例では、３回目のチャンス状態が終了する遊技で、ストックカウンタが数値「０」である。以上の場合、初期化処理が実行され、規制カウンタが初期化される（規制期間が終了する）。
【０４６７】
以上の通り、チャンス状態に複数回移行する権利が一度に付与された場合、ストックカウンタが数値「２」以上（図５８（ａ）の具体例では数値「３」）に加算され、その後、複数回のチャンス状態に移行可能になる。第４実施形態では、１回のチャンス状態決定処理により、チャンス状態に複数回移行する権利が一度に付与された場合に加え、チャンス状態に移行する権利が別々の（複数回の）チャンス状態決定処理で付与された場合、その後、複数回のチャンス状態に移行可能になる場合がある。
【０４６８】
図５８（ｂ）は、複数回のチャンス状態決定処理で、チャンス状態に移行する権利が付与された場合の具体例を説明するための図である。図５８（ｂ）には、図５８（ａ）と同様に、各遊技における各種のカウンタの数値および遊技状態が示される。図５８（ｂ）の具体例では、通常状態のチャンス状態決定処理で、チャンス状態に１回移行する権利が付与された場合を想定する。以上の場合、ストックカウンタに数値「１」が加算され、次回の遊技から規制カウンタの加算が開始される（規制期間が開始する）。
【０４６９】
図５８（ｂ）の具体例では、通常状態から前兆状態を介してチャンス状態に移行する場合を想定する。図５８（ｂ）に示す通り、前兆状態では、チャンス状態カウンタの数値が減算されない。また、第４実施形態では、前兆状態の各遊技において、チャンス状態決定処理が実行される。図５８（ｂ）の具体例では、規制カウンタが数値「Ｍ」（Ｍは正の整数）の遊技（規制期間のＭ回目の遊技）において、チャンス状態に１回移行する権利が再度付与される場合を想定する。以上の場合、ストックカウンタに数値「１」が加算され、ストックカウンタは数値「１」から数値「２」に増加する。
【０４７０】
以上の図５８（ｂ）の具体例では、チャンス状態に２回移行可能になる。また、図５８（ｂ）の具体例では、規制期間のＮ（Ｎは正の整数）回目の遊技で前兆状態から１回目のチャンス状態に移行する場合を想定する。図５８（ｂ）に示す通り、１回目のチャンス状態に移行する場合、ストックカウンタが数値「１」に減算される。その後、チャンス状態カウンタが数値「０」まで減算された場合、１回目のチャンス状態が終了する。１回目のチャンス状態が終了した後に、２回目のチャンス状態が開始され、ストックカウンタが数値「０」に減算される。その後、チャンス状態カウンタが数値「０」まで減算され、２回目のチャンス状態が終了した場合、ストックカウンタは数値「０」であるから、初期化処理を実行して通常状態に移行する。
【０４７１】
以上の図５８（ａ）および図５８（ｂ）において、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された具体例のうち各チャンス状態でＡＴ状態への移行が決定されない具体例を示した。以下、図５８（ｃ）において、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合に、チャンス状態でＡＴ状態への移行が決定される具体例を説明する。図５８（ｃ）には、図５８（ａ）および図５８（ｂ）と同様に、各遊技における各種のカウンタの数値と遊技状態とが示される。
【０４７２】
図５８（ｃ）では、通常状態でチャンス状態に２回移行する権利が付与された具体例を想定する。以上の場合、ストックカウンタが数値「２」に加算される。また、図５８（ｃ）に示す通り、１回目のチャンス状態が開始された場合、ストックカウンタは数値「１」に減算される。また、チャンス状態カウンタに初期値「１０」が格納され、各遊技で数値「１」ずつ減算される。
【０４７３】
第４実施形態では、次回のチャンス状態に移行する権利が保持されている場合であっても、今回のチャンス状態でＡＴ状態に当選した場合、今回のチャンス状態が終了した後にＡＴ状態に移行する。図５８（ｃ）の具体例では、１回目のチャンス状態でＡＴ状態への移行が決定された場合を想定する。以上の場合、１回目のチャンス状態が終了した後に、ＡＴ状態に移行する。図５８（ｃ）に示す通り、１回目のチャンス状態が終了する遊技において、ストックカウンタは数値「１」である。したがって、図５８（ａ）および図５８（ｂ）の具体例で説明したように、１回目のチャンス状態に続けて２回目のチャンス状態に移行可能である。しかし、図５８（ｃ）に示す通り、１回目のチャンス状態でＡＴ状態に当選した場合、２回目のチャンス状態に移行可能な場合であっても、１回目のチャンス状態からＡＴ状態に移行する。
【０４７４】
図５８（ｃ）に示す通り、ＡＴ状態では、直前のチャンス状態が終了した時点におけるストックカウンタの数値が維持される。図５８（ｃ）の具体例では、１回目のチャンス状態が終了した時点におけるストックカウンタは数値「１」である。以上の場合、１回目のチャンス状態が終了した後に移行するＡＴ状態では、ストックカウンタが数値「１」で維持される。すなわち、ＡＴ状態において、チャンス状態に移行する権利が保持される。
【０４７５】
第４実施形態では、ＡＴ状態が終了した場合であって、チャンス状態に移行する権利が保持されている場合（ストックカウンタ≧１）、該ＡＴ状態の後にチャンス状態に移行可能になる。図５８（ｃ）の具体例では、規制カウンタが数値「Ｘ」（Ｘは正の整数）の遊技（規制期間のＸ回目の遊技）で、ＡＴ状態が終了した場合を想定する。図５８（ｃ）の具体例では、ＡＴ状態が終了した遊技におけるストックカウンタは数値「１」である。したがって、ＡＴ状態が終了した後に、２回目のチャンス状態に移行可能である。
【０４７６】
図５８（ｃ）の具体例では、ＡＴ状態の終了時にチャンス状態に移行する権利が保持され、ＡＴ状態が終了した場合、２回目のチャンス状態に移行する。２回目のチャンス状態でＡＴ状態に当選しない場合、２回目のチャンス状態が終了した後に初期化処理が実行され規制期間が終了する。以上の場合、１回目のチャンス状態とＡＴ状態と２回目のチャンス状態とは、一連の規制期間になる。
【０４７７】
第４実施形態では、仮に、２回目のチャンス状態で２回目のＡＴ状態に当選した場合、１回目のチャンス状態と１回目のＡＴ状態と２回目のチャンス状態と２回目のＡＴ状態とは一連の規制期間に含まれる。なお、図５８（ｃ）の具体例では、ＡＴ状態の終了時に次回のチャンス状態に移行する権利が保持される場合、ＡＴ状態からチャンス状態に直接移行する場合を示したが、ＡＴ状態から前兆状態を介して次回のチャンス状態に移行する構成としてもよい。以上の場合、ＡＴ状態と前兆状態と次回のチャンス状態とは一連の規制期間に含まれる。
【０４７８】
以上の第４実施形態では第１実施形態と同様な効果が奏せされる。また、第４実施形態では、ＡＴ状態が終了した時点で次回のチャンス状態に移行する権利が保持されている場合、その後、規制期間が継続する構成とした。
【０４７９】
仮に、次回のチャンス状態に移行する権利が保持されている場合であっても、ＡＴ状態が終了した時点で規制期間が一旦終了する構成を想定する。以上の構成では、ＡＴ状態が終了した直後にチャンス状態に移行するため、ＡＴ状態が終了した直後に新たな規制期間が開始される。すなわち、前回の規制期間と今回の規制期間とが連続する。前回の規制期間が終了した場合、規制カウンタは初期化され、次回の規制期間は１５００回まで継続できる。以上の構成では、実質的に２回分の規制期間の上限の遊技回数（１５００×２＝３０００回）に亘り、遊技者にとって有利な遊技状態が継続可能になる。したがって、以上の構成では、一度に過剰な利益が付与される不都合が生じ得る。上述した第４実施形態では、ＡＴ状態が終了した時点でチャンス状態に移行する権利が保持されている場合、規制期間が継続するため、上述した不都合が抑制される。
【０４８０】
＜変形例＞
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は適宜に併合され得る。
【０４８１】
（１）上述の第１実施形態において、チャンス状態に移行してから最初に打順役が当選するまでの期間を指示期間とした（図２６参照）。以上の構成によれば、チャンス状態が終了するまでに、少なくとも１回は指示表示器１６により指示情報が表示される。したがって、指示表示器１６が指示情報を表示することで、通常状態からチャンス状態に移行した旨が報知される。以上の構成において、通常状態からチャンス状態に移行した旨を報知するために指示情報が表示される時期（指示期間を設ける時期）は、適宜に変更することができる。
【０４８２】
図５９（ａ）は、通常状態からチャンス状態に移行した旨を報知するための指示期間の変形例を説明するためのタイムチャートである。図５９（ａ）の変形例では、チャンス状態における予め定められた遊技が指示期間に制御される。具体的には、チャンス状態が開始されてから予め定められた回数までの各遊技が指示期間になる。図５９（ａ）の具体例は、チャンス状態が開始されてから２回の遊技が指示期間になる場合を想定する。
【０４８３】
図５９（ａ）の具体例では、指示期間の１回目の遊技（チャンス状態の１回目の遊技）で打順役が当選しない場合を想定する。以上の場合、図５９（ａ）に示す通り、指示期間の１回目の遊技で指示情報が表示されない。また、図５９（ａ）の具体例では、指示期間の２回目の遊技（チャンス状態の２回目の遊技）で打順役が当選した場合を想定する。以上の場合、図５９（ａ）に示す通り、指示期間の２回目の遊技で指示情報が表示される。
【０４８４】
以上の変形例でも、第１実施形態と同様に、指示表示器１６に指示情報が表示された場合、通常状態からチャンス状態に移行した旨が認識可能になる。ただし、図５９（ａ）の変形例では、指示期間が２回の遊技で終了する。したがって、指示期間の全ての遊技で打順役以外が当選した場合、指示期間において指示情報が表示されない。以上の場合、チャンス状態への移行が指示情報から認識することができない不都合が生じ得る。
【０４８５】
以上の事情を考慮して、指示期間で一度も指示情報が表示されない場合、指示期間が延長される構成としてもよい。例えば、図５９（ａ）の具体例において、２回の遊技の指示期間で指示情報が表示されなかった場合、その後の２回の遊技まで指示期間が延長される構成が考えられる。以上の構成によれば、指示期間が延長されない構成と比較して、上述した不都合が抑制される。
【０４８６】
図５９（ｂ）は、他の変形例を説明するためのタイムチャートである。図５９（ｂ）の変形例では、チャンス状態に移行する以前に指示期間が設けられる。具体的には、図５９（ｂ）に示すように、当該変形例では、通常状態でチャンス状態に当選した場合、その後、開始待機状態を介してチャンス状態に移行する。以上の構成において、開始待機状態が指示期間になる。開始待機状態では、例えば、液晶表示装置３０に「チャンス状態待機中」というメッセージが表示される。
【０４８７】
図５９（ｂ）に示す通り、開始待機状態は、打順役が当選し、当該打順役の正解押順が一度指示された場合に終了する。打順役が当選するか否かは、抽選で決定されるため、開始待機状態の遊技回数（チャンス状態が当選してから打順役が当選するまでの遊技回数）は可変である。以上の構成では、指示期間の遊技回数は可変になる。
【０４８８】
開始待機状態が終了した場合、チャンス状態に移行する。以上の構成では、開始待機状態において打順役が当選した場合、指示情報が表示され、チャンス状態が開始される。すなわち、指示情報の表示を契機にチャンス状態が開始されるとも換言される。以上の変形例では、指示情報が表示された場合、次回の遊技からチャンス状態が開始される旨を遊技者に認識させることができる。以上の構成において、例えば、開始待機状態（指示期間）において、指示情報が表示された場合、液晶表示装置３０に「チャンス状態開始」というメッセージを表示してもよい。
【０４８９】
図５９（ｃ）は、他の変形例を説明するためのタイムチャートである。図５９（ｃ）の変形例では、チャンス状態が終了する直前の遊技が指示期間になる。具体的には、図５９（ｂ）に示すように、当該変形例では、チャンス状態が開始してから１０回の遊技が経過した場合、指示期間が開始される。また、指示期間は、打順役の正解押順が一度指示された場合に終了する（図５９（ｂ）の変形例の指示期間と同様）。指示期間が終了した場合、チャンス状態が終了する。
【０４９０】
以上の変形例では、指示情報の表示を契機にチャンス状態が終了する。したがって、指示情報が表示された場合、今回の遊技でチャンス状態が終了する旨を遊技者に認識させることができる。以上の構成では、例えば、指示期間（チャンス状態）において指示情報が表示された場合、液晶表示装置３０に「チャンス状態終了」というメッセージを表示してもよい。
【０４９１】
（２）以上の各形態のチャンス状態において、押順が指示される回数は適宜に変更することができる。例えば、第１実施形態のチャンス状態では、打順役の正解押順が１回指示される構成としたが、複数回（例えば２回）指示される構成としてもよい。以上の構成では、チャンス状態である旨が指示表示器１６により複数回報知されるため、例えばチャンス状態で１回だけ指示表示器１６に指示情報が表示される構成と比較して、チャンス状態である旨を遊技者に確実に認識させることができる。
【０４９２】
また、以上の各形態のチャンス状態では、打順役が当選した遊技で押順が指示される構成としたが、打順役以外が当選した遊技で押順が指示される構成としてもよい。例えば、チャンス状態の指示期間の遊技のうち当選役「ハズレ」が決定された遊技において、押順が指示表示器１６で指示される構成としてもよい。なお、以上の構成において、当選役「ハズレ」が当選した場合に指示される押順は、遊技者にとって不利ではないし、遊技者にとって有利でもない。また、チャンス状態の指示期間において、当選役「ハズレ」が当選した場合、特定の押順が指示されない情報を指示表示器１６に表示することで、チャンス状態に移行した旨を報知する構成としてもよい。
【０４９３】
（３）以上の各形態において、規制期間表示器３８が点灯する時期は適宜に変更できる。例えば、ＡＴ状態に当選してから次回の遊技の賭メダルが設定可能になるまでの期間（以下「表示開始期間」という）の何れかの時点において、規制期間表示器３８が点灯する。以上の構成において、規制期間表示器３８が点灯する具体的な時期は適宜に変更することができる。
【０４９４】
図６０（ａ）および図６０（ｂ）は、規制期間表示器３８が点灯する時期の変形例を説明するためのタイムチャートである。図６０（ａ）は、ＡＴ状態に当選した遊技において、リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示されない具体例を示す。
【０４９５】
図６０（ａ）には、メインＣＰＵ３０１により賭メダルの受付が可能な期間、開始操作（スタートレバー２４の操作）の受付が可能な期間、リール２５が回転する期間、メダルが払出される期間が示される。ただし、当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されない場合、メダルが払出される期間は省略される。また、図６０（ａ）には、開始操作がされた時点（Ｔａ）、各リール２５の回転が開始された時点（Ｔｂ）、第１停止操作がされた時点（Ｔｃ）、全てのリール２５の回転が停止した時点（Ｔｄ）、および、次回の遊技の賭メダルの受付が開始される時点（Ｔｅ）が示される。
【０４９６】
以上の具体例では、時点Ｔａから時点Ｔｅまでが表示開始期間になる。以上の場合、時点Ｔａ、時点Ｔｂ、時点Ｔｃ、時点Ｔｄおよび時点Ｔｅの何れかの時点において、規制期間表示器３８がＯＮ状態になる構成が考えられる。
【０４９７】
また、開始操作の時点Ｔａから各リール２５が始動する時点Ｔｂまでの期間（例えばウェイト期間）において、規制期間表示器３８の点灯が開始する構成としてもよい。さらに、各リール２５が始動してから所定の時間長（例えば１秒程度）が経過した場合に規制期間表示器３８の点灯が開始する構成としてもよいし、第２停止操作または第３停止操作の時点で点灯が開始してもよい。さらに、メダルの払出しの開始時点で規制期間表示器３８を点灯開始してもよいし、メダルの払出し終了時点で点灯開始してもよい。
【０４９８】
図６０（ｂ）は、ＡＴ状態に当選した遊技において、リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示される具体例を示す。図６０（ｂ）には、図６０（ａ）と同様に、賭メダルの受付が可能な期間、開始操作の受付が可能な期間、リール２５が回転する期間が示され、時点Ｔａから時点Ｔｄが示される。また、図６０（ｂ）には、メダルの自動投入がされる期間と、自動投入が開始される時点Ｔｆとが示される。
【０４９９】
以上の具体例では、時点Ｔａから時点Ｔｆまでが表示開始期間になる。以上の場合、時点Ｔａ、時点Ｔｂ、時点Ｔｃ、時点Ｔｄおよび時点Ｔｆの何れかの時点において、規制期間表示器３８がＯＮ状態になる構成が考えられる。例えば、ＡＴ状態の当選遊技でリプレイの図柄組合せが停止表示された場合、自動投入が開始される時点Ｔｆで規制期間表示器３８を点灯する構成としてもよい。なお、以上の具体例では、ＡＴ状態に当選して、規制期間表示器３８が点灯する場合を示したが、チャンス状態に当選した場合、上述した具体例と同様に規制期間表示器３８の点灯が開始される構成としてもよい。
【０５００】
（４）以上の各形態において、メインＣＰＵ３０１により制御される貯留枚数表示器１７に規制期間割合が表示される構成とした（図２８参照）。しかし、サブＣＰＵ４１２または画像制御ＣＰＵ４２１が制御する手段により規制期間割合が表示される構成としてもよい。以上の構成として、例えば、液晶表示装置３０に規制期間割合を表示させる構成が想定される。ただし、液晶表示装置３０に規制期間割合を表示可能な構成においても、メインＣＰＵ３０１により制御される表示器（貯留枚数表示器１７）で規制期間割合が合わせて表示される構成が好適である。
【０５０１】
図６１（ａ）は、規制期間割合が液晶表示装置３０に表示される構成を説明するための図である。以上の構成では、割合表示期間（貯留枚数表示器１７に規制期間割合が表示される期間。図２８参照）において、図６１（ａ）に示す画面Ａが液晶表示装置３０に表示される。図６１（ａ）における記号「ａ〜ｎ」の各々は、正の整数を意味する。
【０５０２】
図６１（ａ）に示すように、画面Ａは、各設定値（１〜６）で行われた遊技回数を設定値毎に表示する。具体的には、総遊技回数のうち設定値１で行われた遊技回数（ａ回）と設定値２で行われた遊技回数（ｂ回）と設定値３で行われた遊技回数（ｃ回）と設定値４で行われた遊技回数（ｄ回）と設定値５で行われた遊技回数（ｅ回）と設定値６で行われた遊技回数（ｆ回）とを表示する。また、画面Ａは、規制期間の遊技回数が占める割合（ｑ〜ｕ）を設定値毎に表示する。例えば、図６１（ａ）の具体例では、設置値１で行われた遊技回数はａ回である。以上の具体例において、設定値１で移行した規制期間の遊技回数がｘ回（ｘはａより小さい正の整数）の場合を想定する。以上の場合、ａ回に対して規制期間のｘ回が占める割合は、ｇ（（ｘ／ａ）×１００）％である。また、図６１（ａ）に示すように、画面Ｂは、総遊技回数（ｍ回）と規制期間割合（ｎ％）とが表示される。
【０５０３】
以上の変形例では、画面Ａを表示するため、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に各種のコマンドが送信される。例えば、総遊技回数（総遊技回数カウンタ）を特定可能なコマンドおよび規制期間の遊技回数の合計（総規制期間カウンタ）を特定可能なコマンドがメインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信される。また、サブＣＰＵ４１２は、各設定値において、例えば開始操作コマンドが受信された回数を当該設定値における遊技回数として計数する。また、規制カウンタが初期化される直前に、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に規制カウンタを特定可能なコマンドを送信し、該コマンドから規制期間の遊技回数の合計をサブＣＰＵ４１２が設置値毎に算出する。ただし、画面Ａを表示するための構成は、以上の構成に限定されない。
【０５０４】
以上の構成によれば、規制期間割合（総遊技回数に対する規制期間が占める割合）に加え、規制期間の遊技回数が占める割合（ｑ〜ｕ）を設定値毎に確認することができる。
【０５０５】
図６１（ｂ）は、規制期間割合が液晶表示装置３０に表示される他の構成を説明するための図である。以上の構成では、割合表示期間において、図６１（ｂ）に示す画面Ｂが液晶表示装置３０に表示される。図６１（ｂ）における記号「ｐ〜ｕ」の各々は、正の整数を意味する。
【０５０６】
図６１（ｂ）に示すように、画面Ｂは、各日付における遊技回数と当該日付の遊技回数に対して規制期間の遊技回数が占める割合とが表示される。例えば、特定の日において、ｐ回の遊技が実行されたとする。また、当該特定の日において、規制期間の遊技回数がｘ回（ｘはｐより小さい正の整数）であるとする。以上の場合、１日の遊技回数に対して規制期間の遊技回数が占める割合はｑ（（ｘ／ｐ）×１００）％である。また、図６１（ｂ）に示すように、画面Ｂは、総遊技回数（ｍ回）と規制期間割合（ｎ％）とが表示される。
【０５０７】
以上の変形例では、画面Ｂを表示するため、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に各種のコマンドが送信される。例えば、総遊技回数（総遊技回数カウンタ）を特定可能なコマンドおよび規制期間の遊技回数の合計（総規制期間カウンタ）を特定可能なコマンドがメインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信される。また、画面Ｂを表示するため、日時を特定するための専用の装置がサブ制御基板４００に設けられる。日時を特定するための装置としては、例えば、ＲＴＣ（Real Time Clock）が好適に採用される。さらに、画面Ｂを表示するため、サブＣＰＵ４１２は、日毎の遊技回数および規制期間の遊技回数とを計数する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、開始操作コマンドをメインＣＰＵ３０１から受信した回数を日付ごとに遊技回数として計数する。また、規制カウンタが初期化される直前に、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に規制カウンタを特定可能なコマンドが送信し、該コマンドから１日の規制期間の遊技回数の合計をサブＣＰＵ４１２が算出する。ただし、画面Ｂを表示するための構成は、以上の構成に限定されない。
【０５０８】
以上の構成によれば、規制期間割合（総遊技回数に対する規制期間が占める割合）に加え、１日の遊技回数における規制期間の割合が適当であるか否か（約７０％以下であるか否か）を確認することができる。
【０５０９】
（５）以上の各形態において、規制期間割合を適正な範囲にするための構成が適宜に採用される。例えば、ＡＴ決定処理において、設定値が大きいほどＡＴ状態に当選し易い構成を想定する。以上の構成では、設定値が大きいほど規制期間に移行し易いため、設定値が高いほど規制期間割合が大きくなり易い。以上の構成では、例えば、低い設定値（例えば設定値＝１）で遊技した場合に規制期間割合が適正な数値（７０％以下）であっても、高い設定値（例えば設定値＝６）で遊技した場合に規制期間割合が適正な数値を超えている場合がある。
【０５１０】
しかし、規制期間割合は、全ての設定値における遊技回数で算出される。したがって、仮に、高い設定値で遊技した場合の規制期間割合が適正な数値より大きい場合であっても、その後、低い設定値で遊技がされた場合、貯留枚数表示器１７に表示される最終的な割合情報が適正な数値を示してしまう不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、規制期間の遊技回数の差が設定値毎に小さくなる構成が好適である。以上の構成によれば、上述した不都合が抑制される。
【０５１１】
以上の構成として、例えば、ＡＴ決定処理では、設定値を用いることなくＡＴ状態に移行するか否かが決定される構成が考えられる。具体的には、ＡＴ決定処理において、設定値によらず共通のＡＴ決定テーブルが用いられる構成が考えられる。以上の構成では、ＡＴ状態（規制期間）に移行する確率に設定値が与える影響が低減（実質的に排除される場合を含む）されるため、規制期間の遊技回数の差が設定値毎に小さくなる。
【０５１２】
また、チャンス状態決定処理では、設定値を用いることなくチャンス状態に移行するか否かが決定される構成が好適である。例えば、チャンス状態決定処理において、設定値によらず共通のチャンス状態決定テーブルが用いられる構成が考えられる。以上の構成では、チャンス状態（規制期間）に移行する確率に設定値が与える影響が低減（実質的に排除される場合を含む）されるため、規制期間の遊技回数の差が設定値毎に小さくなる。
【０５１３】
（６）以上の各形態において、非規制期間から規制期間に移行する確率（ＡＴ状態の当選確率とチャンス状態の当選確率との合成確率。以下「移行確率」という）は、適宜に変更してもよい。ただし、仮に遊技状態に応じて移行確率が変化する構成では、規制期間割合が安定し難いという事情がある。そこで、規制期間に移行可能な非規制期間における移行確率は、遊技状態によらず一定（完全確率）である構成が好適である。
【０５１４】
例えば、ボーナス役が通常状態（非規制期間）で当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は、上述した通り非規制期間である。以上の構成において、通常状態とボーナス作動状態と内部中状態とで移行確率を共通としてもよい。また、上述した通り、ＡＴ状態でボーナス役に当選した場合、その後のボーナス作動状態は規制期間である。しかし、該ボーナス作動状態の途中で規制期間の遊技回数が１５００回に達した場合、その後のボーナス作動状態は非規制期間になる（図２４（ｂ）参照）。以上の場合、規制期間の遊技回数が１５００回に達した後のボーナス作動状態における移行確率を通常状態と共通にしてもよい。なお、以上の構成において、設定値によらず移行確率が一定の構成を採用してもよい。
【０５１５】
（７）上述の第１実施形態では、ＡＴ状態の各遊技で上乗せ遊技回数を決定したが、規制期間における他の遊技状態で、上乗せ遊技回数が決定され得る構成としてもよい。例えば、ＡＴ状態に移行する以前の前兆状態の各遊技において、ＡＴ状態の各遊技と同様に、上乗せ遊技回数が決定される構成としてもよい。ただし、仮に遊技状態に応じて上乗せ遊技回数が決定される確率（以下「上乗せ確率」という）が変化する構成では、規制期間割合が安定し難いという事情がある。そこで、上乗せ遊技回数が決定可能な規制期間における上乗せ確率は、遊技状態によらず一定（完全確率）である構成が好適である。
【０５１６】
例えば、前兆状態と開始準備状態とＡＴ状態とで上乗せ遊技回数を決定可能とし、前兆状態と開始準備状態とＡＴ状態とで上乗せ確率を共通とする構成が想定される。また、上述した通り、ＡＴ状態においてボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間である。以上の構成において、ＡＴ状態でボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態で上乗せ遊技回数を決定可能とし、ＡＴ状態と内部中状態とボーナス作動状態とで上乗せ確率を共通とする構成が想定される。
【０５１７】
（８）以上の各形態において、規制期間に移行する以前に、規制期間表示器３８が点灯する構成とした。しかし、規制期間表示器３８が点灯する時期が遅延される構成としてもよい。例えば、前兆状態を介してＡＴ状態に移行する構成では、前兆状態（規制期間）において、規制期間表示器３８が消灯し、ＡＴ状態に移行した後に点灯する構成が考えられる。
【０５１８】
（９）以上の各形態において、チャンス状態の一部を指示期間に制御したが、チャンス状態の全てが指示期間に制御される構成としてもよい。また、第１のチャンス状態と第２のチャンス状態とを設け、第１のチャンス状態は一部が指示期間に制御され、第２のチャンス状態はすべてが指示期間に制御される構成としてもよい。
【０５１９】
（１０）以上の各形態では、ＡＴ状態の残り遊技回数に応じて、上乗せ遊技回数の上限値を変化させることで、規制期間が特定回数（１５００回）以下になる構成を採用した。しかし、規制期間の遊技回数を規制するための構成は、以上の具体例に限定されない。例えば、ＡＴ状態の残り遊技回数とは無関係に、上乗せ遊技回数が決定される構成としてもよい。以上の構成では、規制期間の遊技回数が１５００回に達した時点のＡＴ状態の残り遊技回数を無効にしてＡＴ状態を終了させる。例えば、規制期間の遊技回数が１４００回の遊技で、３００回の上乗せ遊技回数が決定された場合、規制期間の遊技回数が１５００回に達した時点のＡＴ状態の残り遊技回数は２００回以上になる。以上の場合、規制期間の遊技回数が１５００回に達した際に、ＡＴ状態の残り遊技回数２００回を無効にして、ＡＴ状態が終了する。
【０５２０】
（１１）以上の各形態のＡＴ状態において、上乗せ遊技回数が決定される確率を規制期間の遊技回数で変化させる構成としてもよい。例えば、規制期間の遊技回数が多いほど（特定回数に近いほど）、上乗せ遊技回数が決定される確率が低くなる構成としてもよい。以上の構成では、規制期間の遊技回数が特定回数に達し難くなる。
【０５２１】
また、規制期間の遊技回数が特定回数に近いほど、上乗せ遊技回数が決定される確率が高くなる構成としてもよい。以上の構成では、規制期間の遊技回数で上乗せ遊技回数が決定される確率が高くならない構成と比較して、規制期間の遊技回数が特定回数に達する可能性が高くなる。以上の構成では、規制期間の遊技回数が特定回数に達した場合、強制的にＡＴ状態が終了する。しかし、ＡＴ状態が強制的に終了する前に、上乗せ遊技回数が決定され易くなる恩恵を受けるため、ＡＴ状態を強制的に終了した場合の遊技者の不満は抑制される。
【０５２２】
（１２）以上の各形態において、通常状態から移行した内部中状態（ＡＴ状態は非当選）は、規制期間に含めない構成とした。しかし、通常状態から移行した内部中状態が規制期間に含まれる構成としてもよい。また、当選エリアの当選確率等によっては、内部中状態の出玉率（（投入枚数／払出枚数）×１００）が１００％を超える場合がある。出玉率が１００％を超える場合、内部中状態を規制期間に含め、出玉率が１００％を超えない場合、内部中状態を規制期間に含めない構成としてもよい。なお、ＡＴ状態（またはチャンス状態）から移行した内部中状態は、規制期間に含める構成としたが、規制期間に含めない構成としてもよい。また、ＡＴ状態から移行した内部中状態が規制期間に含まれる場合と含まれない場合とがある構成としてもよい。
【０５２３】
（１３）以上の各形態において、ＡＴ状態から終了準備状態に移行した場合、規制期間が終了する構成とした。しかし、ＡＴ状態から終了準備状態に移行した時点では規制期間を継続し、その後、終了準備状態から通常状態に移行した場合（ＲＴ１状態に転落した場合）、規制期間が終了する構成としてもよい。規制期間が終了する契機は、適宜に変更してもよい。
【０５２４】
（１４）以上の各形態において、セグメント表示器Ｄの小数点を表示するセグメント（図１５（ｃ）参照）を規制期間表示器として採用したが、他の表示器を規制期間表示器として採用してもよい。例えば、規制期間表示器として専用のランプを設けてもよい。貯留枚数表示器１７を規制期間表示器として採用してもよい。
【０５２５】
また、以上の各形態において、指示表示器１６に指示情報を表示したが、他の表示器に指示情報を表示する構成としてもよい。さらに、以上の各形態において、貯留枚数表示器１７に割合情報（規制期間割合）を表示したが、他の表示器に割合情報を表示する構成としてもよい。例えば、指示表示器１６に割合情報を表示可能とし、且つ、貯留枚数表示器１７に指示情報を表示可能にする構成が採用され得る。
【０５２６】
（１５）以上の各形態において、チャンス状態の終了契機は適宜に変更することができる。例えば、チャンス状態の各遊技において、チャンス状態を終了するか否かを抽選で決定し、チャンス状態の終了が決定された場合、チャンス状態が終了する構成としてもよい。
【０５２７】
（１６）以上の各形態において、ボーナス作動状態の終了契機は適宜に変更することができる。例えば、当選役の図柄組合せが予め定められた回数（例えば８回）有効ラインに停止表示された場合にボーナス作動状態が終了してもよい。また、予め定められた回数（例えば１２回）の遊技でボーナス作動状態が終了する構成としてもよい。
【０５２８】
（１７）以上の各形態において、チャンス状態に複数回移行する権利を付与可能に構成したが、ＡＴ状態に複数回移行する権利を付与可能に構成してもよい。具体的には、１回のＡＴ決定処理において、ＡＴ状態に複数回移行する権利が付与される構成としてもよい。また、ＡＴ状態の前兆期間において、ＡＴ状態に移行する権利が追加で付与可能な構成としてもよい。以上の構成では、ＡＴ状態に移行する権利が付与されてから最後のＡＴ状態が終了するまでの期間が規制期間になる。
【０５２９】
以上の変形例の具体例として、ＡＴ状態が終了する場合であって、新たなＡＴ状態に移行する権利が付与されている場合、ＡＴ状態が終了した次回の遊技から新たなＡＴ状態が開始される構成が考えられる。また、ＡＴ状態が終了する場合であって、新たなＡＴ状態に移行する権利が付与されている場合、前兆状態を介して新たなＡＴ状態が開始される構成が考えられる。以上の構成では、各ＡＴ状態に介在する前兆状態は規制期間に含まれる。
【０５３０】
（１８）上述の第１実施形態においては、ＡＴ状態に当選した直後に初期値「５０」をＡＴカウンタに格納したが、ＡＴカウンタに初期値が格納される時期は、適宜に変更できる。例えば、ＡＴ状態が開始された直後（または直前）に、ＡＴカウンタに初期値が格納される構成としてもよい。また、チャンス状態に当選した直後に初期値「１０」をチャンス状態カウンタに格納したが、チャンス状態カウンタに初期値が格納される時期は、適宜に変更できる。例えば、チャンス状態が開始された直後（または直前）に、チャンス状態カウンタに初期値が格納される構成としてもよい。
【０５３１】
（１９）以上の各形態において、遊技を進行させるための遊技制御プログラム（例えば遊技制御処理を実行するためのプログラム）、遊技を進行させるための遊技制御データ（例えば当選エリア抽選テーブル）、不正を防止するための不正防止プログラム（例えばＲＡＭエラー処理を実行するためのプログラム）、不正を防止するための不正防止データ（例えばチェックサム）はメインＲＯＭ３０２に記憶される。各プログラムおよび各データが記憶されるメインＲＯＭ３０２のアドレスは適宜に変更できる。
【０５３２】
また、割合情報を管理するための割合情報管理プログラム、および、割合情報を管理するための割合情報管理データは、メインＲＯＭ３０２に記憶される。割合情報管理データは、例えば、上述した総遊技回数カウンタおよび総規制期間カウンタを含む。また、割合情報管理プログラムは、例えば、割合表示期間が開始された場合、総遊技回数カウンタおよび総規制期間カウンタから規制期間割合を算出するためのプログラム、および、規制期間割合に応じた割合情報を貯留枚数表示器１７に表示させるためのプログラムを含む。
【０５３３】
図６２は、上述した各プログラムおよび各データが記憶されるメインＲＯＭ３０２のアドレス（Ａｄｄ）を説明するための図である。メインＲＯＭ３０２の記憶容量は、約１６キロバイトである。図６２の具体例では、アドレス「Ｈ００」から「ＨＸＸ」に遊技制御プログラムが記憶され、アドレス「ＨＸＸ＋１」から「ＨＹＹ」に遊技制御データが記憶される。遊技制御プログラムが記憶される領域の容量は、約４．５キロバイトであり、遊技制御データが記憶される領域の容量は、約３キロバイトである。以下、遊技制御プログラムが記憶されるメインＲＯＭ３０２の領域を「遊技制御領域」という。以上の説明から理解される通り、遊技制御領域の容量は、約７．５キロバイトである。
【０５３４】
図６２の具体例では、アドレス「ＨＹＹ+１」から不正防止プログラム、不正防止データ、割合情報管理プログラム、割合情報管理データの順に連続して記憶される。以下、不正防止プログラム、不正防止データ、割合情報管理プログラム、および、割合情報管理データが記憶されるメインＲＯＭ３０２の領域を「管理領域」という。上述した通り、メインＲＯＭ３０２の全体の記憶容量は約１６キロバイトであり、遊技制御領域の容量は約７．５キロバイトである。したがって、管理領域の容量は、約８．５キロバイト以下になる。図６２の具体例では、管理領域の容量は、約８．５キロバイトより小さい場合を想定する。以上の場合、メインＲＯＭ３０２には未使用領域が存在することになる。
【０５３５】
ところで、遊技機１の遊技性（出玉率等）は、遊技制御領域の各データ（例えば当選エリア抽選テーブル）に応じる。以上の遊技制御領域の各データは、遊技者が遊技する以前に検査される。以上の検査により、不適切な遊技性（例えば、ギャンブル性が高すぎる遊技性）の遊技機であるか否かが判断される。仮に、遊技制御領域の容量が過度に大きい場合、上述の検査が困難になる。以上の事情を考慮して、図６２の具体例のように、遊技制御領域の容量は約７．５キロバイト以下が好適である。
【０５３６】
なお、以上の構成において、管理領域に記憶されるデータの一部が遊技制御領域に記憶される構成としてもよい。例えば、割合情報管理プログラムが遊技制御領域に記憶される構成としてもよい。ただし、以上の構成では、割合情報管理プログラムが遊技制御領域外（管理領域）に記憶される構成と比較して、遊技制御領域のデータ量が大きくなりやすいため、遊技制御領域の容量が約７．５キロバイト以下では足りない不都合が生じ易くなる。図６２に示した具体例では、以上の不都合が抑制されるという利点がある。
【０５３７】
（２０）本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【０５３８】
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
【０５３９】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する可変表示手段（各リール１２）と、遊技者の開始操作を受付けて遊技を開始させる開始受付手段（Ｓ１０３−６）と、遊技が開始された場合に複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段（Ｓ１０６−１）と、図柄を停止させる場合に停止操作される停止操作手段（各停止ボタン２５）と、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作の態様とに応じて図柄を停止表示させる図柄変動制御手段（Ｓ１０９）と、可変表示手段に停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段（Ｓ１１０）と、遊技者に比較的有利な特定遊技状態への移行が決定され易いチャンス遊技状態に移行する権利を付与する権利付与手段（Ｓ１０６−４）と、権利付与手段により付与された権利を複数個保持可能な権利保持手段（ストックカウンタ）と、権利が保持された場合、その後、チャンス遊技状態に移行し、該チャンス遊技状態で特定遊技状態への移行が決定された場合、その後、特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段（Ｓ１１１）とを具備し、遊技状態移行手段は、権利が複数個保持され、１回目のチャンス遊技状態で特定遊技状態への移行が決定されなかった場合、その後、２回目のチャンス遊技状態に移行可能であり、権利が複数個保持され、１回目のチャンス遊技状態で特定遊技状態への移行が決定されず、２回目のチャンス遊技状態で特定遊技状態への移行が決定された場合、１回目のチャンス遊技状態に移行する権利が付与されてから特定遊技状態が終了するまでの特定期間の遊技回数が予め定められた特定回数以下となるように特定遊技状態を終了させる特定期間終了手段（Ｓ１１１−２）と、特定期間が開始してから終了するまで継続して第１表示態様に制御可能であるとともに、特定期間が終了した場合に第１表示態様と相違する第２表示態様に制御可能である特定表示手段（規制期間表示器３８）とをさらに具備する。
【０５４０】
以上の構成によれば、チャンス状態に移行する権利が付与されてから特定遊技状態が終了するまでの遊技回数が予め定められた特定回数以下となるように、特定遊技状態が終了する。したがって、特定遊技状態の遊技回数に上限が設けられるため、特定遊技状態の遊技回数に上限が設けられない構成と比較して、特定遊技状態で過剰な利益が付与される不都合が抑制される。
【０５４１】
ところで、チャンス状態に複数回移行する権利が保持された場合は、チャンス状態に１回移行する権利が保持された場合より、遊技者にとって有利になる。したがって、チャンス状態に複数回移行する権利が保持される構成では、遊技者の利益が過剰になる不都合が生じやすい。以上の事情を考慮して、本発明の特定遊技状態終了手段は、権利が複数個保持され、１回目のチャンス遊技状態で特定遊技状態への移行が決定されず、２回目のチャンス遊技状態で特定遊技状態への移行が決定された場合、１回目のチャンス遊技状態に移行する権利が付与されてから特定遊技状態が終了するまでの特定期間の遊技回数が特定回数以下となるように特定遊技状態を終了させる。以上の特定遊技状態終了手段によれば、チャンス状態に複数回移行した場合、チャンス状態に１回移行した場合と比較して、特定遊技状態の最大の遊技回数が少なくなるため、上述した不都合が抑制される。
【符号の説明】
【０５４２】
１…遊技機、３００…メイン制御基板、３０１…メインＣＰＵ、３０２…メインＲＯＭ、３０３…メインＲＡＭ、３０４…乱数発生器、３０５…Ｉ／Ｆ回路、４００…サブ制御基板、４１０…演出制御基板、４１１…Ｉ／Ｆ回路、４１２…サブＣＰＵ、４１３…サブＲＯＭ、４１４…サブＲＡＭ、４２０…画像制御基板、４２１…画像制御ＣＰＵ、４２２…画像制御ＲＯＭ、４２３…ＶＤＰ、４２４…ＣＧＲＯＭ、４２５…ＲＡＭ、４３０…サウンド基板、４３１…音源ＩＣ、４３２…音源ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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