(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の入力部と当該第１の入力部とは異なる第２の入力部を備えた入力装置を用いて、仮想空間内に存在するプレイヤオブジェクトを制御する情報処理装置であって、
前記第１の入力部および第２の入力部からの入力をそれぞれ受け付ける入力受付部と、
前記第１の入力部からの入力に基づき前記プレイヤオブジェクトの移動方向を設定し、前記第２の入力部からの入力に基づき前記移動以外の当該プレイヤオブジェクトの動作に関わる方向を設定する方向設定部と、
前記プレイヤオブジェクトの移動方向に基づいて第１の仮想カメラで撮像した画像を第１の表示領域に表示し、前記移動以外のプレイヤオブジェクトの動作に関わる方向に基づいて第２の仮想カメラで撮像した画像を第２の表示領域に表示する表示制御部とを備え、
前記第１の仮想カメラおよび第２の仮想カメラは、同一の仮想空間内に存在しており、当該仮想空間内における異なる位置かつ/または異なる方向から撮像し、
前記表示制御部は、前記第１の表示領域に表示する画像が客観視点による画像となるように前記第１の仮想カメラで撮像し、前記第２の表示領域に表示する画像が主観視点による画像となるように前記第２の仮想カメラで撮像し、かつ、当該第１の仮想カメラによる撮像においては、前記プレイヤオブジェクトが常に撮像範囲内に含まれるように撮像し、
前記方向設定部は、前記第１の入力部からの入力に基づき、前記プレイヤオブジェクトの移動方向および前記移動以外のプレイヤオブジェクトの動作に関わる方向の双方を設定し、前記第２の入力部からの入力に基づき、前記動作以外のプレイヤオブジェクトの動作に関わる方向を設定する、情報処理装置。
【請求項２】
前記第２の仮想カメラの位置は、前記プレイヤオブジェクトの内側となる所定の位置である、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記移動以外のプレイヤオブジェクトの動作に関わる方向は、所定のゲーム処理において前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行う方向である、請求項１または請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記移動以外のプレイヤオブジェクトの動作に関わる方向は、所定のゲーム処理における射撃処理のための照準の方向である、請求項１または請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記表示制御部は、前記第２の表示領域に表示する画像には前記射撃処理のための照準を示す照準画像を表示し、前記第１の表示領域に表示する画像には当該照準画像の表示を行わない、請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記第１の表示領域は、第１の表示装置に含まれており、前記第２の表示領域は、当該第１の表示装置とは異なる第２の表示装置に含まれている、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記第２の表示領域は、前記入力装置と同じ筐体に含まれている表示部である、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記第２の入力部は、前記入力装置自体の動きを検出するためのモーションセンサである、請求項１から請求項５のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記モーションセンサは、角速度センサである、請求項８に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記第１の入力部は、非モーションセンサによる入力部である、請求項１から請求項７のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記非モーションセンサによる入力部は、基準位置から所定方向への入力量が出力可能な入力デバイスである、請求項１０に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記方向設定部は、前記第２入力部からの入力に基づき、前記プレイヤオブジェクトの移動以外の当該プレイヤオブジェクトの動作に関する所定のオブジェクトの移動方向を設定する、請求項１から請求項１１のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１３】
前記入力受付部は、前記第２入力部からの入力に基づいて、仮想空間内の所定の位置を指示する位置指示部を含み、
前記方向設定部は、前記指示された位置に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの移動以外の動作に関わる方向を設定する、請求項１から請求項１１のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１４】
前記情報処理装置は、前記第１入力部からの入力に基づく前記プレイヤオブジェクトの移動操作に代えて、当該プレイヤオブジェクトの移動を自動的に制御する自動操作へと切換える移動操作切換部を更に備え、
前記方向設定部は、前記自動操作が実行されているときは、当該自動操作制御によるプレイヤオブジェクトの移動方向に基づいて前記第１の仮想カメラで撮像した画像を前記第１の表示領域に表示する、請求項１から請求項１３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１５】
第１の入力部と当該第１の入力部とは異なる第２の入力部を備えた入力装置を用いて、仮想空間内に存在するプレイヤオブジェクトを制御する情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記第１の入力部および第２の入力部からの入力をそれぞれ受け付ける入力受付手段と、
前記第１の入力部からの入力に基づきプレイヤオブジェクトの移動方向を設定し、前記第２の入力部からの入力に基づき前記移動以外の当該プレイヤオブジェクトの動作に関わる方向を設定する方向設定手段と、
前記プレイヤオブジェクトの移動方向に基づいて第１の仮想カメラで撮像した画像を第１の表示領域に表示し、前記移動以外のプレイヤオブジェクトの動作に関わる方向に基づいて第２の仮想カメラで撮像した画像を第２の表示領域に表示する表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記第１の仮想カメラおよび第２の仮想カメラは、同一の仮想空間内に存在しており、当該仮想空間内における異なる位置かつ/または異なる方向から撮像し、
前記表示制御部は、前記第１の表示領域に表示する画像が客観視点による画像となるように前記第１の仮想カメラで撮像し、前記第２の表示領域に表示する画像が主観視点による画像となるように前記第２の仮想カメラで撮像し、かつ、当該第１の仮想カメラによる撮像においては、前記プレイヤオブジェクトが常に撮像範囲内に含まれるように撮像し、
前記方向設定部は、前記第１入力部からの入力に基づき、前記プレイヤオブジェクトの移動方向および前記移動以外のプレイヤオブジェクトの動作に関わる方向の双方を設定し、前記第２の入力部からの入力に基づき、前記動作以外のプレイヤオブジェクトの動作に関わる方向を設定する、情報処理プログラム。
【請求項１６】
第１の入力部と当該第１の入力部とは異なる第２の入力部を備えた入力装置を用いて、仮想空間内に存在するプレイヤオブジェクトを制御する情報処理装置のコンピュータを制御するための情報処理方法であって、
前記第１の入力部および第２の入力部からの入力をそれぞれ受け付ける入力受付ステップと、
前記第１の入力部からの入力に基づきプレイヤオブジェクトの移動方向を設定し、前記第２の入力部からの入力に基づき前記移動以外の当該プレイヤオブジェクトの動作に関わる方向を設定する方向設定ステップと、
前記プレイヤオブジェクトの移動方向に基づいて第１の仮想カメラで撮像した画像を第１の表示領域に表示し、前記移動以外のプレイヤオブジェクトの動作に関わる方向に基づいて第２の仮想カメラで撮像した画像を第２の表示領域に表示する表示制御ステップとを備え、
前記第１の仮想カメラおよび第２の仮想カメラは、同一の仮想空間内に存在しており、当該仮想空間内における異なる位置かつ/または異なる方向から撮像し、
前記表示制御部は、前記第１の表示領域に表示する画像が客観視点による画像となるように前記第１の仮想カメラで撮像し、前記第２の表示領域に表示する画像が主観視点による画像となるように前記第２の仮想カメラで撮像し、かつ、当該第１の仮想カメラによる撮像においては、前記プレイヤオブジェクトが常に撮像範囲内に含まれるように撮像し、
前記方向設定部は、前記第１入力部からの入力に基づき、前記プレイヤオブジェクトの移動方向および前記移動以外のプレイヤオブジェクトの動作に関わる方向の双方を設定し、前記第２の入力部からの入力に基づき、前記動作以外のプレイヤオブジェクトの動作に関わる方向を設定する、情報処理方法。
【請求項１７】
第１の入力部と当該第１の入力部とは異なる第２の入力部を備えた入力装置を用いて、仮想空間内に存在するプレイヤオブジェクトを制御する情報処理システムであって、
前記第１の入力部および第２の入力部からの入力をそれぞれ受け付ける入力受付部と、
前記第１の入力部からの入力に基づきプレイヤオブジェクトの移動方向を設定し、前記第２の入力部からの入力に基づき前記移動以外の当該プレイヤオブジェクトの動作に関わる方向を設定する方向設定部と、
前記プレイヤオブジェクトの移動方向に基づいて第１の仮想カメラで撮像した画像を第１の表示領域に表示し、前記移動以外のプレイヤオブジェクトの動作に関わる方向に基づいて第２の仮想カメラで撮像した画像を第２の表示領域に表示する表示制御部とを備え、
前記第１の仮想カメラおよび第２の仮想カメラは、同一の仮想空間内に存在しており、当該仮想空間内における異なる位置かつ/または異なる方向から撮像し、
前記表示制御部は、前記第１の表示領域に表示する画像が客観視点による画像となるように前記第１の仮想カメラで撮像し、前記第２の表示領域に表示する画像が主観視点による画像となるように前記第２の仮想カメラで撮像し、かつ、当該第１の仮想カメラによる撮像においては、前記プレイヤオブジェクトが常に撮像範囲内に含まれるように撮像し、
前記方向設定部は、前記第１入力部からの入力に基づき、前記プレイヤオブジェクトの移動方向および前記移動以外のプレイヤオブジェクトの動作に関わる方向の双方を設定し、前記第２の入力部からの入力に基づき、前記動作以外のプレイヤオブジェクトの動作に関わる方向を設定する、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１の入力部と当該第１の入力部とは異なる第２の入力部を備えた入力装置を用いる情報処理装置に関し、より特定的には、当該入力装置で仮想空間内に存在するプレイヤオブジェクトを操作するための情報処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、３人称視点のシューティングゲームを実行するゲーム装置が示される（たとえば特許文献１）。このようなゲームでは、自機の進行方向を変化させる操作を行うと、これに伴って射撃方向（照準方向）も一緒に変化していた。すなわち、進行方向と射撃方向（照準の方向）が連動して変化していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１２８５１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲーム装置では、プレイヤが、射撃方向だけを変更したいと思った場合でも、射撃方向の変更操作に伴って自機の進行方向まで変更されてしまうため、自機の進行方向の操作について行いにくい側面があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、仮想空間内に存在するオブジェクトの進行方向操作とそれ以外の動作に関する方向指示操作とにかかる操作性をより高めた情報処理装置等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【０００７】
構成例の一例は、第１の入力部と当該第１の入力部とは異なる第２の入力部を備えた入力装置を用いて、仮想空間内に存在するプレイヤオブジェクトを制御する情報処理装置であって、入力受付部と、方向設定部と、表示制御部とを備える。入力受付部は、第１入力部および第２入力部からの入力をそれぞれ受け付ける。方向設定部は、第１入力部からの入力に基づいてプレイヤオブジェクトの移動方向を設定し、第２入力に基づいて移動以外の当該プレイヤオブジェクトの動作に関わる方向を設定する。表示制御部は、プレイヤオブジェクトの移動方向に基づいて第１の仮想カメラで撮像した画像を第１の表示領域に表示し、移動以外のプレイヤオブジェクトの動作に関わる方向に基づいて第２の仮想カメラで撮像した画像を第２の表示領域に表示する。そして、第１の仮想カメラおよび第２の仮想カメラは、同一の仮想空間内に存在しており、当該仮想空間内における異なる位置かつ/または異なる方向から撮像する。
【０００８】
上記構成例によれば、プレイヤオブジェクトの移動方向の指示操作と移動以外の当該プレイヤオブジェクトの動作に関わる方向の指示について、操作性をより高めることができる。
【０００９】
他の構成例として、方向設定部は、第１入力部からの入力に基づいてプレイヤオブジェクトの移動方向および前記移動以外のプレイヤオブジェクトの動作に関わる方向の双方を設定し、第２入力部からの入力に基づき、当該動作以外のプレイヤオブジェクトの動作に関わる移動方向を設定するようにしてもよい。
【００１０】
上記構成例によれば、プレイヤオブジェクトの移動方向の操作と、例えば射撃方向の操作を行う場合に、射撃方向の操作を移動方向の操作とは独立して操作することができ、操作性をより高めることができる。
【００１１】
他の構成例として、移動以外のプレイヤオブジェクトの動作に関わる方向は、所定のゲーム処理においてプレイヤオブジェクトが攻撃を行う方向であってもよい。また、移動以外のプレイヤオブジェクトの動作に関わる方向は、所定のゲーム処理における射撃処理のための照準の方向であってもよい。
【００１２】
上記構成例によれば、所定のゲーム処理におけるプレイヤオブジェクトの操作性をより高めることができる。
【００１３】
他の構成例として、第１の表示領域は、第１の表示装置に含まれており、第２の表示領域は、当該第１の表示装置とは異なる第２の表示装置に含まれるように構成されていてもよい。
【００１４】
上記構成例によれば、第１の仮想カメラで撮像した画像と第２の仮想カメラで撮像した画像とをそれぞれ異なる表示装置上に表示でき、例えばゲーム処理におけるゲームの興趣性を高めることができる。
【００１５】
他の構成例として、第２の表示領域は、入力装置と同じ筐体に含まれている表示部であってもよい。また、第２の入力部は、入力装置自体の動きを検出するためのモーションセンサであってもよく、当該モーションセンサは角速度センサであってもよい。更には、第１の入力部は、非モーションセンサによる入力部であってもよい。この非モーションセンサによる入力部は、基準位置から所定方向への入力量が出力可能な入力デバイスであってもよい。
【００１６】
上記構成例によれば、例えば入力装置自体を動かすことで第２入力部からの入力を行うことができ、直感的な操作が可能となる。また、第１入力部を非モーションセンサ、第２入力部をモーションセンサとすることで、操作性をより高めることも可能となる。
【００１７】
他の構成例として、表示制御部は、第１の表示領域に表示する画像が客観視点による画像となるように第１の仮想カメラで撮像し、第２の表示領域に表示する画像が主観視点による画像となるように第２の仮想カメラで撮像してもよい。更に、表示制御部は、第１の仮想カメラによる撮像においては、プレイヤオブジェクトが常に撮像範囲内に含まれるように撮像してもよい。
【００１８】
上記構成例によれば、主観視点では確認しにくいプレイヤオブジェクトの周囲の状況を、客観視点による画像を見ることで確認することも可能となり、ゲーム処理等でのゲームの興趣性を高めることができる。
【００１９】
他の構成例として、方向設定部は、第２入力部からの入力に基づき、プレイヤオブジェクトの移動以外の当該プレイヤオブジェクトの動作に関する所定のオブジェクトの移動方向を設定するようにしてもよい。また、入力受付部は、第２入力部からの入力に基づいて、仮想空間内の所定の位置を指示する位置指示部を含んでいてもよく、この場合、方向設定部は、指示された位置に基づいて、プレイヤオブジェクトの移動以外の動作に関わる方向を設定するようにしてもよい。
【００２０】
上記構成例によれば、プレイヤオブジェクトの移動方向の操作と、移動以外の動作、例えば射撃方向の操作を行う場合に、射撃方向の操作を移動方向の操作とは独立して操作することができ、操作性をより高めることができる。
【００２１】
他の構成例として、情報処理装置は、第１入力部からの入力に基づくプレイヤオブジェクトの移動操作に代えて、当該プレイヤオブジェクトの移動を自動的に制御する自動操作へと切換える移動操作切換部を更に備えていてもよい。そして、方向設定部は、自動操作が実行されているときは、当該自動操作制御によるプレイヤオブジェクトの移動方向に基づいて第１の仮想カメラで撮像した画像を第１の表示領域に表示してもよい。
【００２２】
上記構成例によれば、所定のゲーム処理におけるゲームの難度を軽減させることができ、プレイヤにとってより遊びやすいゲームを提供することができる。
【００２３】
また、他の構成例の一例は、角速度センサと、基準位置から所定方向への入力量が出力可能な入力デバイスとを備えた入力装置を用いて、仮想空間内に存在するプレイヤオブジェクトを制御する情報処理装置であって、入力受付部と、方向設定部とを備える。入力受付部は、角速度センサおよび入力デバイスからの入力をそれぞれ受け付ける。方向設定部は、入力デバイスからの入力に基づきプレイヤオブジェクトの移動方向を設定し、角速度センサに基づき当該移動以外の当該プレイヤオブジェクトの動作に関わる方向を設定する。
【００２４】
上記構成例によれば、プレイヤオブジェクトの移動方向の指示操作と移動以外の当該プレイヤオブジェクトの動作に関わる方向の指示について、操作性をより高めることができる。
【発明の効果】
【００２５】
本実施形態によれば、プレイヤオブジェクトの移動方向の指示操作と移動以外の当該プレイヤオブジェクトの動作に関わる方向の指示について、操作性をより高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施形態の一例であるゲームシステム１の外観図
【図２】ゲーム装置３の内部構成を示すブロック図
【図３】端末装置５の外観構成を示す図
【図４】端末装置５の内部構成を示すブロック図
【図５】本実施形態に係るゲーム処理のゲーム画面の一例を示す図
【図６】本実施形態に係るゲーム処理のゲーム画面の一例を示す図
【図７】テレビ用ゲーム画像における戦闘機１０１と仮想カメラとの位置関係を示す模式図
【図８】端末用ゲーム画像における戦闘機１０１と仮想カメラとの位置関係を示す模式図
【図９】第１の操作を説明するための図
【図１０】第１の操作について説明するための図
【図１１】第１の操作について説明するための図
【図１２】第２の操作について説明するための図
【図１３】第２の操作について説明するための図
【図１４】第２の操作について説明するための図
【図１５】第２の操作について説明するための図
【図１６】第２の操作について説明するための図
【図１７】第２の操作について説明するための図
【図１８】第２の操作について説明するための図
【図１９】第２の操作について説明するための図
【図２０】第２の操作について説明するための図
【図２１】第２の操作について説明するための図
【図２２】第２の操作について説明するための図
【図２３】第２の操作について説明するための図
【図２４】照準方向を変化させることができる範囲を示す模式図
【図２５】ゲーム装置３のメインメモリ１１に格納されるプログラムおよび情報の一例を示す図
【図２６】本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を示すフローチャート
【図２７】図２６のステップＳ４にかかる第１操作処理の詳細を示すフローチャート
【図２８】図２６のステップＳ６の第２操作処理の詳細を示すフローチャート
【図２９】第２の操作の別の例について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の一実施形態について説明する。
［１．ゲームシステムの全体構成］
以下、図面を参照して、本実施形態にかかる情報処理システムの一例であるゲームシステム１について説明する。図１は、ゲームシステム１の外観図である。図１において、ゲームシステム１は、テレビジョン受像器等に代表される据置型のディスプレイ装置（以下、「テレビ」と記載する）２、据置型のゲーム装置３、および、端末装置５を含む。ゲームシステム１は、端末装置５を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置３においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をテレビ２および／または端末装置５に表示するものである。
【００２８】
ゲーム装置３には、当該ゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク（図示は省略）が脱着可能に挿入される。光ディスクには、ゲーム装置３において実行されるための情報処理プログラム（典型的にはゲームプログラム）が記憶されている。ゲーム装置３の前面には光ディスクの挿入口が設けられている。ゲーム装置３は、挿入口に挿入された光ディスクに記憶されている情報処理プログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。
【００２９】
ゲーム装置３には、テレビ２が接続コードを介して接続される。テレビ２は、ゲーム装置３において実行されるゲーム処理によって得られるゲーム画像を表示する。テレビ２はスピーカ２Ｌおよび２Ｒを有しており、スピーカ２Ｌおよび２Ｒは、上記ゲーム処理の結果得られるゲーム音声を出力する。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置３と据置型の表示装置とは一体となっていてもよい。また、ゲーム装置３とテレビ２との通信は無線通信であってもよい。
【００３０】
端末装置５は、ユーザが把持可能な程度の大きさであり、ユーザは端末装置５を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置５を自由な位置に配置したりして使用することが可能である。詳細な構成は後述するが、端末装置５は、表示手段であるＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ Ｃｒｙｓｔａｌ Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）５１、および、入力手段（後述するタッチパネル５２やモーションセンサ８２等）を備える。端末装置５とゲーム装置３とは無線（有線であってもよい）によって通信可能である。端末装置５は、ゲーム装置３で生成された画像（例えばゲーム画像）のデータをゲーム装置３から受信し、画像をＬＣＤ５１に表示する。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、端末装置５は、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。また、端末装置５は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置３に送信する。
【００３１】
［２．ゲーム装置３の内部構成］
次に、図２を参照して、ゲーム装置３の内部構成について説明する。図２は、ゲーム装置３の内部構成を示すブロック図である。ゲーム装置３は、プロセッサ１０、メインメモリ１１、内部記憶装置１２、端末装置通信部１３、ＡＶ−ＩＣ１５等を有する。その他、図示は省略するが、ゲーム装置３は、上記光ディスクからプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、内部メインメモリまたは上記メインメモリ１１に読み出したデータを書き込むためのディスクドライブも有する。
【００３２】
プロセッサ１０は、図示しない光ディスクや内部記憶装置１２に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。プロセッサ１０は、メインメモリ１１、内部記憶装置１２、端末装置通信部１３、ＡＶ−ＩＣ１５に接続される。揮発性のメインメモリ１１は、光ディスクから読み出されたゲームプログラムや、内部記憶装置１２から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、プロセッサ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。内部記憶装置１２は、例えばフラッシュメモリやハードディスクドライブである。
【００３３】
また、図示は省略するが、プロセッサ１０には、入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ Ｓｉｇｎａｌ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ ＲＡＭ）、および内部メインメモリが含まれる。ＧＰＵは、描画手段の一部を形成し、所定のグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。ＶＲＡＭは、ＧＰＵがグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）を記憶する。画像が生成される際には、ＧＰＵは、ＶＲＡＭに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置３は、テレビ２に表示するゲーム画像と、端末装置５に表示するゲーム画像との両方を生成する。以下では、テレビ２に表示されるゲーム画像を「テレビ用ゲーム画像」と呼び、端末装置５に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
【００３４】
ＤＳＰは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリや上記メインメモリ１１に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、テレビ２のスピーカから出力するゲーム音声と、端末装置５のスピーカから出力するゲーム音声との両方が生成される。
【００３５】
上記のようにゲーム装置３において生成される画像および音声のうちで、テレビ２において出力される画像および音声のデータは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、読み出した画像データをテレビ２に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ２に内蔵されるスピーカ２Ｌおよび２Ｒに出力する。これによって、テレビ２に画像が表示されるとともにスピーカ２Ｌおよび２Ｒから音が出力される。
【００３６】
また、ゲーム装置３において生成される画像および音声のうちで、端末装置５において出力される画像および音声のデータは、端末装置通信部１３を介して端末装置５へ送信される。
【００３７】
また、ゲーム装置３は、端末装置５との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。プロセッサ１０は、端末装置５へゲーム画像（端末用ゲーム画像）を送信する場合、上記ＧＰＵが生成したゲーム画像のデータに対して所定の圧縮処理を行う。当該圧縮された画像データは、端末装置通信部１３によって端末装置５へ送信される。なお、本実施形態では、ゲーム装置３から端末装置５へ送信される画像データはゲームに用いるものであり、ゲームにおいては表示される画像に遅延が生じるとゲームの操作性に悪影響が出る。そのため、ゲーム装置３から端末装置５への画像データの送信に関しては、できるだけ遅延が生じないようにすることが好ましい。したがって、本実施形態では、コーデックＬＳＩ２７は、例えばＨ．２６４規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には無圧縮で画像データを送信する構成であってもよい。
【００３８】
また、ゲーム装置３は、画像データの他、音声データを端末装置５へ送信する。すなわち、プロセッサ１０は、上記ＤＳＰが生成した音声データに対して、上記画像データと同様に圧縮処理を行う。そして、プロセッサ１０は、圧縮された画像データおよび音声データを、端末装置通信部１３を介して端末装置５へ送信する。
【００３９】
その他、ゲーム装置３は、上記画像データおよび音声データの他に、必要に応じて各種の制御データも端末装置５へ送信する。
【００４０】
また、ゲーム装置３は、端末装置５から各種データを受信可能である。本実施形態では、端末装置５は、操作データを送信する。端末装置５から送信される操作データは端末装置通信部１３によって受信される。当該操作データは、端末装置通信部１３で受信された後、プロセッサ１０に出力される。プロセッサ１０は、端末装置５から受信したデータを、上記内部メインメモリまたはメインメモリ１１のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００４１】
なお、上記プロセッサ１０に関して、後述する処理は単一のプロセッサ１０で処理されても良いし、単一のゲーム装置３に複数のプロセッサ１０を搭載し、これら複数のプロセッサ１０を併用して処理されてもよい。また、いわゆるシングルコアタイプのプロセッサでも良いし、マルチコアタイプのプロセッサでもよい。
【００４２】
［３．端末装置５の構成］
次に、図３を参照して、端末装置５の構成について説明する。図３は、端末装置５の外観構成を示す図である。図３における（ａ）図は端末装置５の正面図であり、（ｂ）図は上面図であり、（ｃ）図は右側面図であり、（ｄ）図は下面図である。
【００４３】
図３に示されるように、端末装置５は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング５０を備える。ハウジング５０は、ユーザが把持することができる程度の大きさである。したがって、ユーザは、端末装置５を持って動かしたり、端末装置５の配置位置を変更したりすることができる。
【００４４】
端末装置５は、ハウジング５０の表面にＬＣＤ５１を有する。ＬＣＤ５１は、ハウジング５０の表面の中央付近に設けられる。したがって、ユーザは、ＬＣＤ５１の両側部分のハウジング５０を持つことによって、ＬＣＤ５１の画面を見ながら端末装置を持って動かすことができる。
【００４５】
図３の（ａ）図に示すように、端末装置５は、操作手段として、ＬＣＤ５１の画面上にタッチパネル５２を有する。本実施形態では、タッチパネル５２は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。また、タッチパネル５２はシングルタッチ方式でもよいし、マルチタッチ方式であってもよい。本実施形態では、タッチパネル５２として、ＬＣＤ５１の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル５２の解像度とＬＣＤ５１の解像度が一致している必要はない。タッチパネル５２に対する入力は通常タッチペンを用いて行われるが、タッチペンに限らずユーザの指でタッチパネル５２に対する入力をすることも可能である。なお、ハウジング５０には、タッチパネル５２に対する操作を行うために用いられるタッチペンを収納するための収納穴が設けられていてもよい。このように、端末装置５はタッチパネル５２を備えるので、ユーザは、端末装置５を動かしながらタッチパネル５２を操作することができる。つまりユーザは、ＬＣＤ５１の画面を動かしつつ、その画面に対して直接（タッチパネル５２によって）入力を行うことができる。
【００４６】
図３に示すように、端末装置５は、操作手段として、２つのアナログスティック５５Ｌおよび５５Ｒと、十字ボタン５６と、複数の操作ボタン５７とを備えている。各アナログスティック５５Ｌおよび５５Ｒは、方向を指示するデバイスである。すなわち、所定方向への入力操作が行われたとき、無操作状態である中立状態から当該方向への入力が可能な限界位置に達するまでの入力における中間値が出力可能な方向入力デバイスである。そのため、他の実施形態では、例えばこれはアナログパッド等であってもよい。各アナログスティック５５Ｌおよび５５Ｒは、ユーザの指で操作されるスティック部がハウジング５０の表面に対して任意の方向（上下左右および斜め方向の任意の角度）にスライドまたは傾倒することができるように構成されている。また、左アナログスティック５５ＬはＬＣＤ５１の画面の左側に、右アナログスティック５５ＲはＬＣＤ５１の画面の右側にそれぞれ設けられる。したがって、ユーザは、左右いずれの手でもアナログスティックを用いて方向を指示する入力を行うことができる。また、各アナログスティック５５Ｌおよび５５Ｒは、ユーザが端末装置５の左右部分を把持した状態で操作可能な位置に設けられるので、ユーザは、端末装置５を持って動かす場合においても各アナログスティック５５Ｌおよび５５Ｒを容易に操作することができる。
【００４７】
各ボタン５６および５７は、所定の入力を行うための操作手段である。各ボタン５６および５７は、ユーザが端末装置５の左右部分を把持した状態で操作可能な位置に設けられる。したがって、ユーザは、端末装置５を持って動かす場合においてもこれらの操作手段を容易に操作することができる。
【００４８】
図３の（ａ）図に示すように、ハウジング５０の表面には、十字ボタン（方向入力ボタン）５６と、４つのボタン５７とが設けられる。つまり、これらのボタンは、ユーザの親指で操作可能な位置に配置されている。
【００４９】
十字ボタン５６は、ＬＣＤ５１の左側であって、左アナログスティック５５Ｌの下側に設けられる。つまり、十字ボタン５６はユーザの左手で操作可能な位置に配置されている。十字ボタン５６は、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示することが可能なボタンである。また、４つのボタン５７は、ＬＣＤ５１の右側であって、右アナログスティック５５Ｒの下側に設けられる。つまり、４つのボタン５７はユーザの右手で操作可能な位置に配置されている。さらに、４つのボタン５７は、（４つのボタン５７の中心位置に対して）上下左右の位置関係となるように配置されている。したがって、端末装置５は、ユーザに上下左右の方向を指示させるためのボタンとして４つのボタン５７を機能させることも可能である。
【００５０】
その他、上記以外の操作ボタンとして、ＬＣＤ５１の下側にも操作ボタンが、設けられる。また、ハウジング５０の斜め上部分（左上部分および右上部分）に第１Ｌボタン、第１Ｒボタンも設けられる。また、板状のハウジング５０の裏面（すなわちＬＣＤ５１が設けられる表面の反対側の面）に突起して設けられる足部に、第２Ｌボタンおよび第２Ｒボタンも設けられる。
【００５１】
なお、図３に示した端末装置５に関して、各操作ボタンやハウジング５０の形状や、各構成要素の数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であってもよい。
【００５２】
［４．端末装置５の内部構成］
次に、図４を参照して、端末装置５の内部構成について説明する。図４は、端末装置５の内部構成を示すブロック図である。図４に示すように、端末装置５は、上記図３に示したＬＣＤ５１、タッチパネル５２、アナログスティック５５Ｌおよび５５Ｒ、十字ボタン５６や複数のボタン５７に相当する操作部８１という構成の他、モーションセンサ８２、制御部８３、無線通信部８４等を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング５０内に収納される。
【００５３】
モーションセンサ８２は、端末装置５に加えられた動きや端末装置５の姿勢等を検出するためのセンサである。本実施形態では、当該モーションセンサ８２として、加速度センサ、角速度センサ（ジャイロセンサ）、磁気センサが備えられている。加速度センサは、３軸（図３の（ａ）図に示すｘｙｚ軸）方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。具体的には、加速度センサは、ハウジング５０の長辺方向をｘ軸、ハウジング５０の短辺方向をｙ軸、ハウジング５０の表面に対して垂直な方向をｚ軸として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。検出された加速度を表す加速度データは制御部８３へ出力される。また角速度センサは、上記ｘ軸、ｙ軸およびｚ軸の３軸周りの角速度を検出する。検出された角速度を表す角速度データは、制御部８３へ出力される。磁気センサは、磁界の大きさおよび方向を検知することで方位を検出する。検出された方位を示す方位データは、制御部８３へ出力される
【００５４】
制御部８３は、ＵＩコントローラ８５やコーデック部８６等を含む。ＵＩコントローラ８５は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御する。コーデック部８６は、ゲーム装置３へ送信するデータに対する圧縮処理、および、ゲーム装置３から送信されたデータに対する伸張処理を行う。制御部８３は、タッチパネル５２、操作部８１（上記アナログスティック５５Ｌおよび５５Ｒ、十字ボタン５６、複数のボタン５７等）、モーションセンサ８２から得られた操作データを、端末操作データとして無線通信部８４を介してゲーム装置３へ送信する。また、上述のように、ゲーム装置３から端末装置５へは、圧縮された画像データおよび音声データが送信される。これらのデータは無線通信部８４を介して制御部８３に送られる。制御部８３（のコーデック部８６）は、受信した画像データおよび音声データを伸張する。伸張された画像データはＬＣＤ５１へ出力され、画像がＬＣＤ７１に表示される（端末用ゲーム画像が表示されることになる）。また、伸張された音声データは図示しないサウンドＩＣへ出力され、サウンドＩＣは図示しないスピーカから音を出力させる（端末用ゲーム音声が出力されることになる）。
【００５５】
［５．本実施形態にかかる情報処理の動作概要］
次に、本実施形態にかかる情報処理システムで実行される情報処理の動作概要を説明する。本実施形態にかかる情報処理の一例として、ゲーム処理を想定する。より具体的には、３Ｄフライトシューティングゲームを想定する。図５および図６は、本実施形態に係るゲーム処理のゲーム画面の一例を示す図である。図５は、端末用ゲーム画像の一例であり、図６は、テレビ用ゲーム画像の一例である。本ゲームでは、プレイヤオブジェクトは戦闘機１０１であり、仮想３次元ゲーム空間（以下、仮想ゲーム空間）内で当該戦闘機１０１を移動（移動・飛行）させて、敵オブジェクト１０２を攻撃（射撃）する。また、戦闘機１０１の移動方向は、３６０度任意の方向に変更することが可能となっている。
【００５６】
図５に示す端末用ゲーム画像は、上記戦闘機のコックピットからみた視点で描かれている。換言すれば、パイロットの視点といえ、いわゆる一人称視点（主観視点）の画像となっている。これに対して、図６に示すテレビ用ゲーム画像は、戦闘機１０１の後方から見た視点で描画されている。いわゆる３人称視点（客観視点）であり、仮想カメラは戦闘機の後方を追従するように制御される。つまり、同一の仮想ゲーム空間内の２つの仮想カメラが存在しており、それぞれ異なる位置から仮想ゲーム空間を撮影していることになる。図７に、テレビ用ゲーム画像における戦闘機１０１と仮想カメラとの位置関係を示す。また、図８に、端末用ゲーム画像における戦闘機１０１と仮想カメラとの位置関係を示す。いずれの場合でも、原則として、仮想カメラの撮像方向は、戦闘機１０１の機首方向（移動方向）である。また、仮想カメラの位置は、戦闘機１０１の移動に伴い、図７や図８のような位置関係を保ったまま、適宜移動する。なお、以下の説明では、テレビ用ゲーム画像生成するために用いられる仮想カメラを第１の仮想カメラ１１１と呼ぶ。また、端末用ゲーム画像の生成に用いられる仮想カメラを第２の仮想カメラ１１２と呼ぶ。
【００５７】
図５の端末用ゲーム画像では、コックピットから見た仮想ゲーム空間の様子が描かれている（敵オブジェクト１０２等も描画されている）。その他、端末用ゲーム画像には、照準１０３や各種メータ１０４、１０５も描かれている。照準１０３は、戦闘機の攻撃方向（射撃方向）を示すものである。本実施形態では、照準１０３の位置の初期値として、戦闘機の機首方向に設定されているものとする。なお、本実施形態では、端末用ゲーム画像において、照準１０３の描画位置は当該画像（画面）の中央部分に固定的に描画されるものとする（換言すれば、第１の仮想カメラの撮像方向に沿った位置に照準１０３が配置されており、結果的に、画面の中央部分に照準が固定的に描画されるものとする）。メータ１０４や１０５は、例えば戦闘機１０１のエネルギー残量や速度等を示す。つまり、戦闘機の各種計器類に相当する表示である。ここで、本ゲームでは、プレイヤが、基本的には端末用ゲーム画像のほうを見ながらプレイすることを想定している。そのため、これら計器類に相当する表示を端末用ゲーム画像のほうに表示してプレイの際の利便性を高めている。但し、本実施形態では、自機の周囲の敵の存在を示すための、いわゆる「レーダー」に相当する表示は、端末用ゲーム画面には表示されていない。なお、他の実施形態では、いわゆる「レーダー」に相当する表示を端末用ゲーム画面に表示するような構成としてもよい。
【００５８】
なお、照準１０３に関しては、「照準オブジェクト」を生成して仮想ゲーム空間内（戦闘機１０１の機首方向であって、機首から所定の距離だけ離れた位置等）に配置するようにしてもよい。あるいは、オブジェクトという形ではなく、端末側ゲーム画像において照準１０３の画像を描画する処理としてもよい（例えば、第２の仮想カメラ１１２で撮像した画像に照準の画像を重畳して描画する等）。
【００５９】
図６のテレビ用ゲーム画面では、上記のような３人称視点で仮想ゲーム空間の様子が描かれている。この画面では、端末用ゲーム画像で表示されていた照準１０３や各種メータ１０４や１０５の類いは一切表示されない。すなわち、戦闘機１０１の後方からみた仮想ゲーム空間の様子のみが描画されている（テレビ２に表示されるため、プレイヤ以外のユーザも視聴できる、いわばライブカメラ的な役目も果たしている）。また、テレビ用ゲーム画面では、戦闘機１０１（プレイヤオブジェクト）が常に表示されている(存在している）状態となっている。また、このような戦闘機１０１の後方からの視点で描画していることで、上記端末用ゲーム画像の場合と比べて、戦闘機１０１の周囲の状況がプレイヤにとって把握しやすいといえる。そのため、プレイヤがテレビ用ゲーム画面を見ることで、戦闘機１０１の周囲の状況をプレイヤが把握するためのレーダー画面的な活用も可能である。
【００６０】
次に、上述のような２つの画面を用いた構成において、本実施形態で実行される処理の概要を説明する。本実施形態で説明する処理は、主に戦闘機の移動操作と照準の方向の操作に関する処理である。なお、照準の方向は、攻撃方向や射撃方向ともいえるが、以下の説明では「照準方向」と呼ぶ。
【００６１】
上記の操作について、本実施形態では、２つの操作系を併用する処理を行う。具体的には、「第１の操作」として、上記左アナログスティック５５Ｌを操作することで、戦闘機１０１の移動方向および照準方向を連動させて変化させることが可能である。また、「第２の操作」として、上記端末装置５自体を動かすことで、その姿勢に基づいて照準方向のみを変化させる操作が可能である。
【００６２】
第１の操作について、図９〜図１１を用いて説明する。図９は、戦闘機１０１を俯瞰した状態で示している。図９では、戦闘機１０１の移動方向はｚ軸正方向（上記端末用ゲーム画像、テレビ用ゲーム画像における奥行き方向）である。また、照準方向も、移動方向と一致した方向となっている。このような状態で、プレイヤが左アナログスティック５５Ｌを用いて、例えば右方向入力を行なったとする。この場合、図１０および図１１に示すように、戦闘機１０１が右に旋回するような動作を行う。その結果、戦闘機１０１の移動方向もｘ軸正方向へと変化していき、これに伴って照準方向もｘ軸正方向へと変化していく。つまり、第１の操作の場合は、戦闘機１０１の移動方向および照準方向を変化させることができる。
【００６３】
次に、第２の操作について、図１２〜図２３を用いて説明する。ここでは、戦闘機１０１の状態が上記図９で示した状態であるときに、プレイヤが照準方向を右方向に変更しようとした場合を例として説明する。図１２〜図１４は、プレイヤが照準方向を右方向に変更する操作を示す模式図である。この図では、プレイヤを俯瞰した様子を示している。まず、図１２に示すように、プレイヤが、端末装置５がテレビ２とほぼ並行となるような姿勢でプレイしていたとする。この状態では、戦闘機１０１は上記図９で示したように、仮想ゲーム空間のｚ軸正方向に移動している状態であるとする。この状態から、プレイヤが端末装置５をｙ軸周りに右に少し回転させたとする。回転のさせ方は、図１３に示すように、プレイヤ自身の向きはテレビ２に向いたまま、腕や手首だけ動かして端末装置５を回転させても良いし、あるいは、図１４に示すように、プレイヤ自身が右回転するような操作でもよい。
【００６４】
このような操作を行うことで、端末装置５の背面は、図１２の姿勢に比べて少し右に向いた状態となる。端末装置５に内蔵されているモーションセンサ８２からの出力に基づき、この端末装置５の姿勢が算出され、この姿勢（端末装置５の向き）に応じて、照準方向が変化する。具体的には、図１５に示すように、戦闘機１０１の移動方向はｚ軸正方向のままで、照準方向のみがｘ軸正方向（右方向）に向けて少し変化する。また、この場合の仮想カメラの向き（撮像方向）は、図１６に示すような状態となる。すなわち、第２の仮想カメラの向きは、照準方向の変化に合わせて右方向に変化する。一方、第１の仮想カメラの向きは変化しない。その結果、テレビ用ゲーム画像としては画面に大きな変化はない（移動方向への戦闘機１０１の移動分の変化のみ）。一方、端末用ゲーム画像は、図１７に示すように、上記図５の画像と比べて視線が少し右を向いたような画像が表示される（照準１０３自体は、上記のように画面のほぼ中央に描画されている）。つまり、戦闘機１０１の移動方向はそのままで、照準方向のみ変化させる操作が可能となっている。
【００６５】
第２の操作の別の例として、図１８〜図２３に、端末装置５を少し上に向けた場合の例を示す。すなわち、端末装置５を図３で示すｘ軸周りに回転させた場合の例である。図１８〜図２０は、プレイヤが端末装置５を上に向けて傾ける操作を示す模式図である。図１８では、端末装置５がテレビ２とほぼ並行となるような姿勢でプレイヤがプレイしている状態を示す。この状態から、図１９に示すように、プレイヤ自身が少し上を向く姿勢になるか、または、図２０で示すように、プレイヤは正面を向いたまま手首だけ動かして端末装置５だけ少し上向きに傾ける操作を行ったとする。このような操作の場合は、図２１に示すように、照準方向のみが上方向に変化する。また、仮想カメラの向きについても、図２２に示すように、第２の仮想カメラの向き（撮像方向）は、照準方向の変化に合わせて上方向に変化するが、第１の仮想カメラの向きは変化しない。そして、端末用ゲーム画像としては、図２３に示すように、上記図５の画像に比べて視線を少し上に向けた状態の画像が表示される。
【００６６】
ここで、第２の操作にて照準方向を変化させることができる範囲について補足する。本実施形態では、図２４で示すように、戦闘機１０１の前方で半球となる範囲内で照準方向を変化させることが可能である。そのため、移動方向は前方のまま、例えば戦闘機１０１の真上や真下に回り込んだ敵オブジェクトを狙って照準方向を変化させるようなことも可能である。また、他の実施例では、このような半球状の範囲に限らずともよい。
【００６７】
このように、本実施形態では、アナログスティック５５Ｌを用いる第１の操作で戦闘機１０１の移動方向および照準方向を変化させることができると共に、端末装置５自体を動かす第２の操作で、照準方向のみ変化させることもできる。これにより、移動方向の制御や大まかな照準あわせは第１の操作で行い、細かい照準調整や、移動方向は変えたくないが照準方向だけ変えたい場合は、第２の操作を利用して攻撃することが可能となる。例えば戦闘機１０１の真上に敵に回り込まれた場合に、移動方向を変えずに真上を狙って攻撃する操作や、また例えば、敵オブジェクトに背を向けて逃げながら射撃を行うような操作も可能となる。このような２つの操作系を併用することで、新たな操作感覚のゲームが提供できる。
【００６８】
［６．本実施形態にかかる情報処理の詳細］
次に、図２５〜図２８を参照して、本実施形態におけるゲーム処理をより詳細に説明する。
【００６９】
図２５は、ゲーム装置３のメインメモリ１１に格納されるプログラムおよび情報の一例を示している。メインメモリ１１には、ゲーム処理プログラム２０１、操作データ２０２、第１仮想カメラデータ２０７、第２仮想カメラデータ２０８、各オブジェクトデータ２０９、照準方向データ２１０等が格納される。
【００７０】
ゲーム処理プログラム２０１は、上述したような戦闘機１０１の移動方向や照準方向を操作するための処理等を実行するためのプログラムである。具体的には、後述する図２６のフローチャート処理を実行するためのプログラムである。
【００７１】
操作データ２０２は、端末装置５に対して行われた各種操作を示すデータである。操作データ２０２には、アナログスティックデータ２０３、操作ボタンデータ２０４、モーションセンサデータ２０５、およびタッチ座標データ２０６が含まれる。アナログスティックデータ２０３は、上記アナログスティック５５Ｌおよび５５Ｒに対して行われた操作内容を示すデータである。上記第１の操作にかかる操作データともいえる。操作ボタンデータ２０４は、上記ボタン５６や５７等の各種ボタンに対して行なわれた操作内容（各種ボタンの押下状態）を示すデータである。モーションセンサデータ２０５は、上記モーションセンサ８２から出力されるデータであり、加速度データや角速度データが含まれる。なお、本実施形態では、主に角速度データを用いて上記第２の操作の内容（端末装置の姿勢や回転方向等）を判別する。また、タッチ座標データ２０６はタッチパネル５２のタッチ座標等を示すデータである。
【００７２】
第１仮想カメラデータ２０７は、上記第１の仮想カメラ１１１の仮想空間内における位置や向き、画角等を示すデータである。また、第２仮想カメラデータ２０８は、上記第２の仮想カメラ１１２の仮想空間内における位置や向き、画角等を示すデータである。各オブジェクトデータ２０９は、上記戦闘機１０１（プレイヤオブジェクト）や敵オブジェクトに関するデータである。各オブジェクトのモデルデータや、仮想ゲーム空間での位置や向き、移動方向等を示すデータが含まれている。照準方向データ２１０は、上述したような照準方向を示すためのデータである。
【００７３】
次に、図２６〜図２８のフローチャートを参照して、ゲーム装置３のプロセッサ１０によって実行される処理の流れを説明する。なお、以下では主に、上述したような第１の操作および第２の操作に関する制御について説明し、その他のゲーム処理に関しては詳細な説明は省略する。また、説明の便宜のため、上記第１の操作と第２の操作は、同時には行われないものとして説明する。なお、両操作が同時に行なわれた場合、照準方向の制御に関しては、何れか一方の操作を優先するような制御を行なえばよい。
【００７４】
図２６は、本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。図２６におけるステップＳ２〜Ｓ１１の処理ループは、１/６０秒単位（毎秒６０フレーム）で繰り返し実行されるものとする。
【００７５】
ゲーム処理が開始されると、まず、ステップＳ１で、プロセッサ１０は、初期処理を実行する。この処理では、次のような処理が実行される。まず、仮想ゲーム空間が生成され、各オブジェクトデータ２０９に基づき、プレイヤオブジェクト（戦闘機１０１）や各種敵オブジェクト、地形オブジェクト等が生成され、仮想ゲーム空間内に配置される。また、ゲーム処理で用いられる各種データも初期化される。
【００７６】
初期処理が終われば、次に、ステップＳ２で、プロセッサ１０は、操作データ２０２を取得する。次に、ステップＳ３で、プロセッサ１０は、操作データ２０２を参照し、上記の第１の操作が行われたか否か（アナログスティック５５Ｌの操作が行われたか）否かを判定する。その結果、第１の操作が行われているときは（ステップＳ３でＹＥＳ）、ステップＳ４で、プロセッサは第１操作処理を実行し、その後、後述のステップＳ８に処理を進める。
【００７７】
図２７は、上記ステップＳ４にかかる第１操作処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ２１で、プロセッサ１０は、操作データ２０２（アナログスティックデータ２０３）に基づき、プレイヤオブジェクト（戦闘機１０１）の移動方向を算出する。
【００７８】
次に、ステップＳ２２で、プロセッサ１０は、照準方向(攻撃方向）を算出し、照準方向データ２１０として格納する。ここでは、プレイヤオブジェクトの移動方向と同じ方向が照準方向として算出される。
【００７９】
次に、ステップＳ２３で、プロセッサ１０は、第１の仮想カメラ１１１の向き（撮像方向）を算出する。ここでは、照準方向と同じ方向が第１仮想カメラの向きとして算出され、その向きを示す値が第１仮想カメラデータ２０７に格納される。
【００８０】
続くステップＳ２４で、プロセッサ１０は、第２の仮想カメラ１１２の向きを算出する。ここでは、移動方向と同じ方向が第２の仮想カメラ１１２の向きとして算出され、その向きを示す値が第２仮想カメラデータ２０８に格納される。
【００８１】
次に、ステップＳ２５で、プロセッサ１０は、上記第１仮想カメラデータ２０７および第２仮想カメラデータ２０８に基づいて、第１の仮想カメラ１１１および第２の仮想カメラ１１２の向きを制御する。そして、第１操作処理は終了する。このような第１操作処理の結果として、移動方向と照準方向は一致することになり、また、第１の仮想カメラと第２の仮想カメラの向きも一致することになる。
【００８２】
図２６に戻り、上記ステップＳ３の判定の結果、第１の操作が行われていないと判定されたときは（ステップＳ３でＮＯ）、ステップＳ５で、プロセッサ１０は、モーションセンサデータ２０５（に含まれる角速度データ）に基づいて、上述したような第２の操作が行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサ１０は、モーションセンサデータ２０５を参照し、例えば所定の閾値以上の角速度の変化が発生しているかを判定する。当該判定の結果、第２の操作が行なわれたと判定されたときは(ステップＳ５でＹＥＳ）、ステップＳ６で、プロセッサ１０は第２操作処理を実行し、その後、後述のステップＳ８に処理を進める。
【００８３】
図２８は、上記第２操作処理の詳細を示すフローチャートである。図２８において、まず、ステップＳ３１で、プロセッサ１０は、モーションセンサデータ２０５に含まれる角速度データに基づき、端末装置５の現在の姿勢を算出する。なお、他の実施形態では、角速度データに限らず、加速度データに基づいて端末装置５の姿勢を算出しても良いし、加速度データと角速度データを併用して端末装置５の姿勢を算出しても良い。
【００８４】
次に、ステップＳ３２で、プロセッサ１０は、端末装置５のｚ軸正方向（図３参照）の向きを算出し、この向きに対応する仮想ゲーム空間内における方向を算出し、照準方向データ２１０として格納する。
【００８５】
次に、ステップＳ３３で、プロセッサ１０は、上記算出された照準方向データ２１０に基づき、第２の仮想カメラの向き（撮像方向）を算出する。すなわち、上記照準方向と同じ向きに仮想カメラの向きを設定し、その向きを示すデータを第２仮想カメラデータ２０８に格納する。
【００８６】
次に、ステップＳ３４で、プロセッサ１０は、上記算出された第２仮想カメラデータ２０８に基づいて、第２の仮想カメラ１１２の向きを制御する。そして、第２操作処理は終了する。このような第２操作処理の結果として、照準方向（および第２仮想カメラの向き）のみが変更されることになる（第１の仮想カメラの向きと第２の仮想カメラの向きとは必ずしも一致しない）。
【００８７】
図２６に戻り、上記ステップＳ５の判定の結果、第２の操作も行われていないときは（ステップＳ５でＮＯ）、ステップＳ７で、プロセッサ１０は、操作データ２０２に基づき、その他の入力操作（上記第１の操作および第２の操作以外の操作）に基づくゲーム処理を実行する。例えば、射撃操作が行われている場合は、上記照準方向に向けて射撃する処理を実行する。また、例えば、プレイヤオブジェクト（戦闘機１０１）の移動速度を変更するための操作が行われていれば、その操作内容に基づいてプレイヤオブジェクトの移動速度を変更する。
【００８８】
次に、ステップＳ８で、プロセッサ１０は、移動処理を実行する。具体的には、プロセッサ１０は、仮想ゲーム空間内の各種移動可能なオブジェクト（プレイヤオブジェクトを含む）を移動させる処理を実行する。また、プレイヤオブジェクトの移動に伴い、第１の仮想カメラ１１１および第２の仮想カメラ１１２も移動させる処理も行う。プレイヤオブジェクトについては、そのときに設定されている移動方向および移動速度に基づいて移動される。敵オブジェクトについては、例えば所定のアルゴリズムに基づいて移動される。
【００８９】
次に、ステップＳ９で、その他のゲーム処理が実行される。例えば、プレイヤオブジェクトが行なった射撃の命中判定処理が実行される。また、例えば、上記の移動処理の結果、プレイヤオブジェクトが所定のアイテムオブジェクトや地形オブジェクトに接触したか否か等の接触判定処理等が実行される。また、接触しているときは、その接触内容に応じたゲーム処理が適宜実行される（アイテムの取得処理など）。
【００９０】
次に、ステップＳ１０で、プロセッサ１０は、描画処理を実行する。すなわち、プロセッサは、上記のような処理が行なわれた仮想ゲーム空間を、第１の仮想カメラ１１１で撮影し、テレビ用ゲーム画像を生成する。更に、当該仮想ゲーム空間を第２の仮想カメラ１１２で撮影し、端末用ゲーム画像を生成する。そして、テレビ用ゲーム画像についてはテレビ２に出力され、端末用ゲーム画像については端末装置５に送信される。端末装置５では、当該端末用ゲーム画像のデータを受信し、これに基づいて端末用ゲーム画像をＬＣＤ５１に表示する処理が行なわれる。
【００９１】
次に、ステップＳ１１で、プロセッサ１０は、ゲーム終了のための条件が満たされたか否かを判定し、満たされていなければ（ステップＳ１１でＮＯ）、上記ステップＳ２に戻り、処理を繰り返す。当該条件が満たされていれば（ステップＳ１１でＹＥＳ）、プロセッサ１０は、当該ゲーム処理を終了する。
【００９２】
このように、本実施形態では、照準方向（射撃方向）の操作について、プレイヤオブジェクトの移動方向についての操作系から独立させた操作系を用いるようにしている。これにより、プレイヤオブジェクトの移動方向を変化させることなく、照準方向だけ変化させることができ、照準方向の操作を行いやすくすることができる。
【００９３】
また、照準方向の操作について、上記のように端末装置５自体を動かす操作で照準方向を変化させることができる。特に、本実施形態では、プレイヤが把持可能な筐体に入力装置と表示部とを設けた構成とし、この表示部に、ゲームプレイ時にプレイヤが主に見るべきゲーム画像を表示している。このような構成により、細かい照準位置の調整ができ、また、より直感的な操作も可能となる。
【００９４】
また、上記のように２つの表示装置を用いて、一方は主観視点、他方は客観視点によるゲーム画像を表示している。更に、客観視点の画像（上記ではテレビ用ゲーム画像）では、常にプレイヤオブジェクトが画面内に存在するような表示を行なっている。そのため、ゲームプレイの際、プレイヤは基本的には、主観視点による画像を見ながらゲームプレイしつつ、必要に応じて客観視点による画像を見ることで、プレイヤオブジェクトの周囲の状況を把握しやすくなる。
【００９５】
なお、上述の実施形態では、２つの表示装置（テレビ２と端末装置５のＬＣＤ５１）を用いる場合を例に挙げた。他の実施形態では、１つの表示装置を用いるような構成としても良い。例えば、１つの画面に２つの表示領域を設けておき、一方の表示領域には上記テレビ用ゲーム画像を表示、他方の表示領域には上記端末用ゲーム画像を表示するようにしても良い。
【００９６】
また、上記実施形態では、端末側ゲーム画像、すなわち、主にプレイヤがゲームプレイのために利用するゲーム画像が表示される表示部（ＬＣＤ５１）が、入力装置に含まれている構成（同一筐体内に含まれている構成）を例に挙げた（すなわち、端末装置５）。他の実施形態では、入力装置と、上記端末側ゲーム画像を表示するための表示部とは別の装置（別の筐体）であっても良い。例えば、上記テレビ用ゲーム画像を表示するための第１の表示装置、上記端末用ゲーム画像を表示するための第２の表示装置、これらとは別の入力装置（コントローラ）、というような構成としてもよい。そして、当該入力装置自体を動かすことで、上記実施形態と同様に照準方向を変更するようにすればよい。
【００９７】
また、上述の実施形態では、第１の操作について、アナログスティック５５Ｌの操作、第２の操作として、端末装置５自体を動かす操作、すなわち、モーションセンサを利用した操作の場合を例に挙げた。他の実施形態では、この関係を逆にしても良い。すなわち、上記第１の操作（移動方向の操作）についてモーションセンサを利用し、第２の操作（照準方向の操作）を、アナログスティック５５Ｌ（非モーションセンサ）を用いた操作としてもよい。また、更に他の実施形態では、第１の操作、第２の操作共に、非モーションセンサによる操作としてもよい（例えば、第１操作をアナログスティック５５Ｌ、第２操作をアナログスティック５５Ｒで行う等）。
【００９８】
また、他の実施形態では、上述した照準１０３を表示しないようにしてもよい。つまり、攻撃方向（照準方向）の算出・設定は行うが、画面上には照準を表示しないような構成としてもよい。
【００９９】
また、上述の実施形態では、第１の操作で移動方向の制御と照準方向の制御とを連動させていたが、他の実施形態では、第１の操作で移動方向だけ制御するようにしてもいい。つまり、第１の操作で移動方向を制御し、第２の操作で照準方向を制御するようにしてもよい。
【０１００】
また、他の実施形態では、ゲームプレイ中に、上記第１の操作について、プレイヤによる操作（手動操作）から、プロセッサ１０が自動制御する「自動操作」へ切り替え可能に構成してもよい。例えば、仮想ゲーム空間において、予め決められたルートに沿って移動することを要求するゲームステージを用意しておく。そして、このステージをプレイする場合に、プレイヤが上記手動操作と自動操作を切換えることができるように構成する。この場合、第１の操作が自動操縦で制御されている間は、プレイヤは、上記第２の操作による照準方向の操作に専念することができる（この間、第１の操作による照準方向の変更処理は行なわれないようにすればよい）。
【０１０１】
また、２つの仮想カメラの位置に関して、上記実施形態では、異なる位置から仮想ゲーム空間を撮影する場合を例に挙げた。他の実施形態では、２つの仮想カメラが同じ位置であって、異なる方向を撮影するようにしても良い。例えば、戦闘機の後方の同じ位置に双方の仮想カメラを配置する。そして、第１の仮想カメラ１１１は戦闘機の移動方向に係る方向で仮想ゲーム空間を撮影し、第２の仮想カメラ１１２は、移動方向とは逆の方向で撮影するようにしてもよい。
【０１０２】
また、上述した実施形態では、照準１０３は端末用ゲーム画像の中央に固定的に表示されている場合を例に挙げたが、他の実施形態では、必ずしも固定的な表示ではなくとも良い。上記第２の操作による端末装置５の姿勢の変化に応じて、画面内を照準が移動するような構成としても良い。例えば、端末装置５をｙ軸周りに右方向に回転させた場合（上記図１２〜図１４参照）、まずは、図２９に示すように、第１の仮想カメラ１１１の向きは変更せずに照準１０３を画面内において右方向に移動させていき、照準１０３が画面右端に到達すれば、第１の仮想カメラ１１１の向きを変更するようにしてもよい。また、更に他の実施例では、端末装置５に加えられた動きの大きさを判定し、所定の閾値より小さな動きであれば、第１の仮想カメラの向きは変えずに照準１０３を画面内で移動させ、所定の閾値より大きな動きが加えられたときは、端末装置５の姿勢に基づいて第１の仮想カメラの向きも変更するようにしてもよい。
【０１０３】
また、上述した実施形態では、３Ｄのフライトシューティングゲームを例に挙げたため、移動方向と照準方向（攻撃方向）との制御する例で説明していた。このようなゲームの他、他のゲーム処理にも上記実施形態の処理は適用可能である。例えば、上記のような攻撃・射撃以外のプレイヤオブジェクトの動作に関する方向を上記第２の操作で設定しても良い。例えば、プレイヤオブジェクトがカメラを持っており、このカメラで撮影する方向を上記第２の操作で設定しても良い。また、例えば、つりゲームの場合で、プレイヤオブジェクトが小舟に乗っているような場合を想定すると、上記第１の操作で小舟の移動方向を設定し、第２の操作で釣り針を投げる方向を設定しても良い。また、プレイヤオブジェクト以外のオブジェクトであって、プレイヤオブジェクトの攻撃動作に関わるオブジェクトの移動方向を上記第２の操作で設定しても良い。例えば、上記照準を「照準オブジェクト」として扱う場合や、その他、例えば誘導ミサイル等の攻撃用オブジェクトを生成し、当該誘導ミサイルオブジェクトを上記第２の操作を用いて移動させるようにしてもよい。つまり、プレイヤオブジェクトの移動方向を上記第１の操作で制御し、移動以外の動作に関する方向を上記第２の操作で制御するものについて、上記実施形態は適用可能である。
【０１０４】
また、その他、上記第２の操作に基づいて仮想ゲーム空間内の所定の位置を指示し、当該指示位置に基づいて、上記のような照準方向を設定するようにしても良い。
【０１０５】
また、上述の実施形態では、テレビ用ゲーム画像の例として、プレイヤオブジェクト（戦闘機１０１）の後方からの客観視点による画像を表示する例を挙げた。他の実施形態では、例えば俯瞰視点や、プレイヤオブジェクトの斜め上からの視点等からの画像を表示するようにしてもよい。
【０１０６】
また、上記実施形態においては、プレイヤオブジェクトの移動方向と照準方向を変更するための一連の処理が単一の装置において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側となる装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。さらには、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
【符号の説明】
【０１０７】
１    ゲームシステム
２    テレビ
３    ゲーム装置
５  端末装置
１０    プロセッサ
１１    メインメモリ
１２    内部記憶装置
１３    端末装置通信部
１５    ＡＶ−ＩＣ
８２    モーションセンサ
８３    制御部
８４    無線通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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