(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始操作が行われた場合に、役の当否を決定する内部抽選を行い、複数のリールの回転を開始させ、停止操作が行われた場合に、内部抽選の結果と停止操作の態様とに応じた停止位置で回転中のリールを停止させて遊技を進行させる遊技機であって、
第１演出状態および第２演出状態を含む複数の演出状態の間で演出状態を移行させ、
第１演出状態では、所定条件が満たされた場合に表示カウンタの値を更新し、前記表示カウンタの値に応じてポイント表示を表示手段に表示させ、
前記表示カウンタの値がしきい値に達した場合に、遊技者への特典の付与を決定する演出抽選を行い、
第２演出状態では、前記所定条件が満たされた場合に前記表示カウンタの値を更新せずに保留カウンタの値を更新し、
演出状態が第１演出状態に復帰した場合に、前記保留カウンタの値に応じて前記表示カウンタの値を更新し、
前記保留カウンタの値に応じた前記表示カウンタの値の更新が完了するまでは、前記表示カウンタの値がしきい値に達しても前記演出抽選を行わないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示カウンタの値がしきい値を超えて更新されてから前記演出抽選が行われる場合に、前記演出抽選が行われるときの前記表示カウンタの値としきい値の差分に応じたポイント表示を前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
第１演出状態では、第１条件が満たされた場合に第１表示カウンタの値を更新し、第２条件が満たされた場合に第２表示カウンタの値を更新し、前記第１表示カウンタの値に応じて第１ポイント表示を表示手段に表示させ、前記第２表示カウンタの値に応じて第２ポイント表示を表示手段に表示させ、
前記第１表示カウンタの値がしきい値に達した場合に、遊技者への特典の付与を決定する第１演出抽選を行い、前記第２表示カウンタの値がしきい値に達した場合に、遊技者への特典の付与を決定する第２演出抽選を行い、
第２演出状態では、前記第１条件が満たされた場合に前記第１表示カウンタの値を更新せずに第１保留カウンタの値を更新し、前記第２条件が満たされた場合に前記第２表示カウンタの値を更新せずに第２保留カウンタの値を更新し、
演出状態が第１演出状態に復帰した場合に、前記第１保留カウンタの値に応じて前記第１表示カウンタの値を更新し、前記第２保留カウンタの値に応じて前記第２表示カウンタの値を更新し、
前記第１保留カウンタの値に応じた前記第１表示カウンタの値の更新が完了するまでは、前記第１表示カウンタの値がしきい値に達しても前記第１演出抽選を行わず、前記第２保留カウンタの値に応じた前記第２表示カウンタの値の更新が完了するまでは、前記第２表示カウンタの値がしきい値に達しても前記第２演出抽選を行わないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
そしてこの種の遊技機では、メダルの払い出しとは別に遊技の進行に応じてポイントを更新しつつポイントの更新状況を表示し、ポイントがしきい値に達すると、遊技者に演出上の特典を付与するようにしたものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２９６６８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしこのような遊技機では、ポイントがしきい値に近づいている状態では、ポイントの更新状況の表示により遊技者の遊技意欲を高めることができるが、特典が付与されることによりポイントがリセットされると、ポイントがしきい値に近づくまで遊技者の遊技意欲を高めることができない状態が継続する。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ポイントの更新状況を改善し、遊技者の関心を惹きつけることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、遊技開始操作が行われた場合に、役の当否を決定する内部抽選を行い、複数のリールの回転を開始させ、停止操作が行われた場合に、内部抽選の結果と停止操作の態様とに応じた停止位置で回転中のリールを停止させて遊技を進行させる遊技機であって、第１演出状態および第２演出状態を含む複数の演出状態の間で演出状態を移行させ、第１演出状態では、第１条件が満たされた場合に第１表示カウンタの値を更新し、第２条件が満たされた場合に第２表示カウンタの値を更新し、前記第１表示カウンタの値に応じて第１ポイント表示を表示手段に表示させ、前記第２表示カウンタの値に応じて第２ポイント表示を表示手段に表示させ、前記第１表示カウンタの値がしきい値に達した場合に、遊技者への特典の付与を決定する第１演出抽選を行い、前記第２表示カウンタの値がしきい値に達した場合に、遊技者への特典の付与を決定する第２演出抽選を行い、第２演出状態では、第１条件が満たされた場合に前記第１表示カウンタの値を更新せずに第１保留カウンタの値を更新し、第２条件が満たされた場合に前記第２表示カウンタの値を更新せずに第２保留カウンタの値を更新し、演出状態が第１演出状態に復帰した場合に、前記第１保留カウンタの値に応じて前記第１表示カウンタの値を更新し、前記第２保留カウンタの値に応じて前記第２表示カウンタの値を更新し、前記第１保留カウンタの値に応じた前記第１表示カウンタの値の更新が完了するまでは、前記第１表示カウンタの値がしきい値に達しても前記第１演出抽選を行わず、前記第２保留カウンタの値に応じた前記第２表示カウンタの値の更新が完了するまでは、前記第２表示カウンタの値がしきい値に達しても前記第２演出抽選を行わないことを特徴とする遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、第１演出状態では、第１ポイント表示および第２ポイント表示を表示手段に表示させる一方で、第２演出状態では、第１ポイント表示および第２ポイント表示を表示手段に表示させないが、演出状態が第１演出状態に復帰すると、第１保留カウンタの値に応じて第１表示カウンタの値を更新し、第２保留カウンタの値に応じて第２表示カウンタの値を更新することにより、第２演出状態において更新されなかった分だけ第１ポイント表示および第２ポイント表示が更新されるようにすることができる。
【０００９】
そして本発明では、第１保留カウンタの値に応じた第１表示カウンタの値の更新が完了するまでは第１演出抽選を行わず、第２保留カウンタの値に応じた第２表示カウンタの値の更新が完了するまでは第２演出抽選を行わないことにより、第２演出状態において更新されなかった分が第１ポイント表示および第２ポイント表示に反映されてから、第１演出抽選および第２演出抽選が行われるようにすることができる。
【００１０】
（２）本発明の遊技機では、演出状態が第１演出状態に復帰した場合に、前記第１保留カウンタの値に応じて前記第１表示カウンタの値を複数回の遊技のそれぞれにおいて更新し、前記第２保留カウンタの値に応じて前記第２表示カウンタの値を複数回の遊技のそれぞれにおいて更新し、前記第１表示カウンタの値がしきい値に達するとともに前記第２表示カウンタの値がしきい値に達した場合に、前記第１演出抽選および前記第２演出抽選よりも遊技者に有利な態様で遊技者への特典の付与を決定する第３演出抽選を行うようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、演出状態が第１演出状態に復帰すると、複数回の遊技のそれぞれにおいて、第１保留カウンタの値に応じて第１表示カウンタの値を更新し、第２保留カウンタの値に応じて第２表示カウンタの値を更新することにより、第１表示カウンタの値および第２表示カウンタの値がしきい値に達することがあるようにして、遊技者に有利な第３演出抽選が行われるようにすることができる。
【００１２】
（３）本発明の遊技機では、第１演出状態では、第３条件が満たされた場合に前記第１表示カウンタの値および前記第２表示カウンタの値を更新するようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、第３条件が満たされた場合に第１表示カウンタの値および第２表示カウンタの値を更新することにより、第１表示カウンタの値および第２表示カウンタの値がしきい値に達することがあるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における擬似内部抽選テーブルを説明する図である。
【図１６】本発明の実施形態のリールの停止態様を説明する図である。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の状態遷移図である。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機におけるシナリオテーブルを説明する図である。
【図１９】本発明の実施形態の遊技機において表示される画像を説明する図である。
【図２０】本発明の実施形態の遊技機において表示される画像を説明する図である。
【図２１】本発明の実施形態の遊技機において表示される画像を説明する図である。
【図２２】本発明の実施形態の遊技機において表示される画像を説明する図である。
【図２３】本発明の実施形態の遊技機において表示される画像を説明する図である。
【図２４】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルを説明する図である。
【図２５】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルを説明する図である。
【図２６】本発明の実施形態の遊技機における処理の流れを説明するフローチャートである。
【図２７】本発明の実施形態の遊技機における処理の流れを説明するフローチャートである。
【図２８】本発明の実施形態の遊技機における処理の流れを説明するフローチャートである。
【図２９】本発明の実施形態の遊技機における処理の流れを説明するフローチャートである。
【図３０】本発明の実施形態の遊技機における処理の流れを説明するフローチャートである。
【図３１】本発明の実施形態の遊技機における処理の流れを説明するフローチャートである。
【図３２】本発明の実施形態の遊技機における処理の流れを説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１６】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１７】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。特に本実施形態の遊技機では、遊技者の操作に応じて内部抽選を行い、内部抽選の結果によってはメダルの払い出しがある本物遊技の他に、遊技者の操作に応じて擬似的な内部抽選を行うが、擬似的な内部抽選の結果がいずれであってもメダルの払い出しがない擬似遊技を遊技として行うことができるようになっている。そして以下において単に遊技という場合には、本物遊技と擬似遊技を含むものとする。
【００１８】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、図２に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板１０と、メイン基板１０から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板２０とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００１９】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、制御基板から供給された駆動パルスに応じてステッピングモータが第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、駆動パルスの更新が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２０】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２１】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、本物遊技については、１回の本物遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚または２枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１の中段、第２リールＲ２の下段および第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。また本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が３枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が２枚に設定される。
【００２２】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとされ、本物遊技については、ホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２３】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の本物遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２４】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２５】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための１ベットボタン（第１投入操作手段）Ｂ０１、ＭＡＸベットボタン（第２投入操作手段）Ｂ０Ｍ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２６】
本実施形態の遊技機では、本物遊技については、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２７】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２８】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２９】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３０】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、本物遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３１】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３２】
本実施形態の遊技機は、メイン基板１０およびサブ基板２０を含む制御基板によって制御される。メイン基板１０は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０や、ホッパーユニット３２０等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板２０は、メイン基板１０から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０や、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板１０やサブ基板２０等の各基板の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３３】
そしてメイン基板１０は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、擬似遊技実行手段１７２、通信制御手段１７５と、メインメモリ１９０Ｍとを含む。
【００３４】
投入受付手段１０５は、本物遊技が行われる毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚または２枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３５】
また本実施形態の遊技機では、本物遊技については、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、本物遊技については、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３６】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３７】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３８】
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９０１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９０１に、図３に示すような３種類の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００３９】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、不正解小役１〜不正解小役６、ベル、制御小役１〜制御小役３、特殊小役１〜特殊小役５が用意されており、小役の当選態様として、図３に示すように、打順ベルＣ１〜打順ベルＣ６、打順ベルＲ１〜打順ベルＲ６、変則役１〜変則役６、チェリー１〜チェリー３が設定されている。これらの当選態様は、図４に示すように、上記小役のうち複数種類の小役が重複して当選することを意味しており、特に打順ベルにおいては、ベルが必ず含まれ、ベルと重複して当選する他の小役の組合せが互いに異なっている。
【００４０】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ１２が用意されており、リプレイの当選態様として、図３に示すように、通常リプレイ１〜通常リプレイ３、７煽りリプレイ、７揃いリプレイ、中段ベルリプレイ、スイカリプレイ１〜スイカリプレイ２、チャンスリプレイ１〜チャンスリプレイ３、チェリーリプレイ１〜チェリーリプレイ２が設定されている。これらの当選態様は、図５に示すように、上記リプレイのうち複数種類のリプレイが重複して当選することを意味しており、これらの各当選態様において、重複して当選するリプレイの組合せが互いに異なっている。
【００４１】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブルＡと内部抽選テーブルＢとにおいて小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブルＢにおいて内部抽選テーブルＡよりも高確率でリプレイが当選し、内部抽選テーブルＣでは、全ての乱数値に対してハズレが対応付けられている。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢおよび内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００４３】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４４】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９０１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４５】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０Ｍの抽選フラグ記憶手段１９０２に格納される。
【００４６】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４７】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００４８】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００４９】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第１リールＲ１について、ストップボタンＢ１が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第２リールＲ２および第３リールＲ３について、ストップボタンＢ２，Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。またストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５１】
そして本実施形態では、図６に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、スイカ図柄Ｃ「ＷＭＣ」、ダミー図柄１「ＤＵＭ１」、ダミー図柄２「ＤＵＭ２」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００５２】
またリール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９０３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５３】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第１リールＲ１については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第２リールＲ２および第３リールＲ３については上記と同様に押下検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５４】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５５】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５６】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルＣ１〜打順ベルＣ６、打順ベルＲ１〜打順ベルＲ６のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、２番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合には引き続きメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、２番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【００５７】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、不正解小役１〜不正解小役６や制御小役１〜制御小役２を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００５８】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５９】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６０】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９０３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００６１】
そして内部抽選で打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。本実施形態では、打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順については最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順については有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６２】
具体的に説明すると、通常状態においていずれかの打順ベルが当選した場合に、図７に示すように、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞し、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１が最初に押下される打順１や打順２では、当選した打順ベルに含まれる不正解小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在し、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される打順３〜打順６では、当選した打順ベルに含まれる制御小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６３】
なおボーナス成立状態において打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルには、上記停止制御テーブルとは異なるデータが含まれており、図８に示すように、ボーナス成立状態において打順ベルＲ１，Ｒ２のいずれかが当選した場合に、ストップボタンＢ２が最初に押下される打順３では、当選した打順ベルに含まれる不正解小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在し、ストップボタンＢ２が最初に押下される打順４では、当選した打順ベルに含まれる不正解小役が入賞する場合と、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６４】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ１９０Ｍの入賞判定テーブル記憶手段１９０４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図９〜図１３に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ１〜リプレイ１２、不正解小役１〜不正解小役６、ベル、制御小役１〜制御小役３、特殊小役１〜特殊小役５の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６５】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６６】
払出制御手段１５０は、本物遊技の結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて本物遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が３枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数と同数以下に設定されており、規定投入数が２枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されている。
【００６７】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００６８】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０Ｍのクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６９】
リプレイ処理手段１６０は、本物遊技においてリプレイが入賞した場合に、次回の本物遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の本物遊技と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、本物遊技においてリプレイが入賞した場合には、前回の本物遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の本物遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００７０】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１４に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。通常状態では、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡ（図３参照）を参照した内部抽選が行われる。
【００７２】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、リプレイの当選確率が約１／２．３に設定され、いずれのボーナスも抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢ（図３参照）を参照した内部抽選が行われる。
【００７３】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＣ（図３参照）を参照した内部抽選が行われる。またボーナス状態では、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、２４枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００７４】
擬似遊技実行手段１７２は、所定条件下で擬似遊技を行うための処理を実行する。本実施形態では擬似遊技実行手段１７２は、本物遊技の内部抽選で通常リプレイ１が当選すると、擬似遊技の実行条件が成立したと判定する。詳細には擬似遊技実行手段１７２は、規定投入数のメダルが投入状態に設定されるかリプレイ処理が行われることにより、本物遊技について遊技開始操作が有効化された状態でスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として行われた内部抽選で通常リプレイ１が当選すると、擬似遊技の実行条件が成立したと判定する。すると擬似遊技実行手段１７２は、メインメモリ１９０Ｍの擬似遊技回数カウンタ１９０５の記憶値に擬似遊技の回数に相当する値（例えば４）を設定する。
【００７５】
また本物遊技の内部抽選で通常リプレイ１が当選し、擬似遊技の実行条件が成立したと判定されると、内部抽選手段１２０は、抽選フラグ記憶手段１９０２において通常リプレイ１に対応するリプレイ１の抽選フラグを当選状態に設定するとともに、メインメモリ１９０Ｍの擬似抽選フラグ記憶手段１９０６において擬似特殊リプレイの擬似抽選フラグを当選状態に設定する。
【００７６】
そして本物遊技の内部抽選で通常リプレイ１が当選し、擬似遊技の実行条件が成立したと判定された場合であっても、リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始するが、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度に到達すると、擬似遊技実行手段１７２が、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する擬似的な停止操作である擬似停止操作を有効化し、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作を擬似停止操作として受け付けする。そして、擬似停止操作が有効化されている状態でストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールを、擬似抽選フラグ記憶手段１９０６における擬似抽選フラグの状態に応じた擬似停止位置で細かく僅かに振動させることにより擬似的に停止させる擬似停止を行う。
【００７７】
ここでリール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの擬似停止位置を決定する際にも、上述したロジック演算処理あるいはテーブル参照処理を行い、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを決定した疑似停止位置で疑似停止させる。
【００７８】
具体的には、擬似抽選フラグ記憶手段１９０６において擬似特殊リプレイの擬似抽選フラグが当選状態に設定されているため、リール制御手段１３０は、擬似特殊リプレイ用の優先順位データあるいは停止制御テーブルを用いてロジック演算処理あるいはテーブル参照処理を行うことにより、図１６（Ａ）に示すように、有効ラインＬ１上に「ＲＰ・ＣＨ・ＢＬ」の図柄組合せが表示されることにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される特殊ラインＭ上に「ＲＰ・ＲＰ・ＢＬ」の図柄組合せが表示されるように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを擬似停止させる。
【００７９】
そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが擬似停止されると、擬似遊技実行手段１７２は、スタートレバーＳＬに対する擬似的な遊技開始操作である擬似遊技開始操作を有効化し、スタートレバーＳＬに対する操作を擬似遊技開始操作として受け付ける。そして擬似遊技開始操作が有効化されている状態でスタートレバーＳＬが押下されると、擬似遊技回数カウンタ１９０５の記憶値が０か否かを判定し、擬似遊技回数カウンタ１９０５の記憶値が０でない場合に、擬似遊技回数カウンタ１９０５の記憶値から１回の疑似遊技に相当する値（例えば１）を減算する。
【００８０】
そして、擬似遊技開始操作が有効化され、かつ擬似遊技回数カウンタ１９０５の記憶値が０でない状態でスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、内部抽選手段１２０が擬似的な内部抽選として擬似内部抽選を行う。ここで本実施形態では、擬似内部抽選で抽選対象となる擬似役として擬似特殊リプレイおよび擬似通常リプレイが設定されており、メインメモリ１９０Ｍの擬似内部抽選テーブル記憶手段１９０７に、図１５に示すような擬似内部抽選テーブルが記憶されている。そして擬似内部抽選テーブルでは、擬似特殊リプレイの当選確率が約１／４となり、擬似通常リプレイの当選確率が約３／４となるように、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、擬似特殊リプレイまたは擬似通常リプレイが対応づけられている。そして内部抽選手段１２０は、擬似内部抽選で擬似特殊リプレイが当選した場合には、擬似抽選フラグ記憶手段１９０６において擬似特殊リプレイの擬似抽選フラグを当選状態に設定し、擬似内部抽選で擬似通常リプレイが当選した場合には、擬似抽選フラグ記憶手段１９０６において擬似通常リプレイの擬似抽選フラグを当選状態に設定する。
【００８１】
また、擬似遊技開始操作が有効化された状態でスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、リール制御手段１３０が第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を再開（擬似的に開始）し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度に到達すると、擬似遊技実行手段１７２が擬似停止操作を有効化する。そして、擬似停止操作が有効化されている状態でストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、リール制御手段１３０が第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールを、擬似抽選フラグ記憶手段１９０６における擬似抽選フラグの状態（擬似内部抽選の結果）に応じた疑似停止位置で擬似停止させる。
【００８２】
具体的には、擬似内部抽選で擬似特殊リプレイが当選した場合には、リール制御手段１３０は、擬似特殊リプレイ用の優先順位データあるいは停止制御テーブルを用いてロジック演算処理あるいはテーブル参照処理を行うことにより、図１６（Ａ）に示すように、有効ラインＬ１上に「ＲＰ・ＣＨ・ＢＬ」の図柄組合せが表示されることにより、特殊ラインＭ上に「ＲＰ・ＲＰ・ＢＬ」の図柄組合せが表示されるように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを擬似停止させる。
【００８３】
また、擬似内部抽選で擬似通常リプレイが当選した場合には、リール制御手段１３０は、本物遊技の内部抽選で通常リプレイ１が当選した場合に用いられる優先順位データあるいは停止制御テーブルを用いてロジック演算処理あるいはテーブル参照処理を行うことにより、図１６（Ｂ）に示すように、有効ラインＬ１上にリプレイ１の入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＣＨ・ＲＰ」が表示されることにより、特殊ラインＭ上に「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示されるように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを擬似停止させる。
【００８４】
そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが擬似停止されると、擬似遊技実行手段１７２は擬似遊技開始操作を有効化し、擬似遊技開始操作が有効化されている状態でスタートレバーＳＬが押下されると、擬似遊技回数カウンタ１９０５の記憶値が０か否かを判定し、擬似遊技回数カウンタ１９０５の記憶値が０である場合には、擬似遊技回数カウンタ１９０５の記憶値から１回の疑似遊技に相当する値（例えば１）を減算しない。
【００８５】
そして、擬似遊技開始操作が有効化され、かつ擬似遊技回数カウンタ１９０５の記憶値が０である状態でスタートレバーＳＬが押下された場合には、内部抽選手段１２０は擬似内部抽選を行わずに、リール制御手段１３０が第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を再開（擬似的に開始）し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度に到達すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する擬似停止操作ではなく停止操作を有効化する。そしてリール制御手段１３０は、停止操作が有効化されている状態でストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールを、抽選フラグ記憶手段における抽選フラグの状態（内部抽選の結果）に応じた停止位置で停止させる。
【００８６】
具体的には、抽選フラグ記憶手段において通常リプレイ１の抽選フラグが当選状態に設定されているため、リール制御手段１３０は、通常リプレイ１が当選した場合に用いられる優先順位データあるいは停止制御テーブルを用いてロジック演算処理あるいはテーブル参照処理を行うことにより、図１６（Ｂ）に示すように、有効ラインＬ１上にリプレイ１の入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＣＨ・ＲＰ」が表示されることにより、特殊ラインＭ上に「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示されるように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる。
【００８７】
このように本実施形態では、本物遊技の内部抽選で通常リプレイ１が当選すると、まずは擬似内部抽選を行わずに擬似特殊リプレイの擬似抽選フラグを当選状態に設定し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始してから擬似停止操作を受け付けて、特殊ラインＭ上に「ＲＰ・ＲＰ・ＢＬ」の図柄組合せが表示されるように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを擬似停止させる。すると擬似遊技開始操作を受け付けて、擬似内部抽選を行って擬似特殊リプレイまたは擬似通常リプレイの擬似抽選フラグを当選状態に設定し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を再開（擬似的に開始）してから擬似停止操作を受け付けて、特殊ラインＭ上に「ＲＰ・ＲＰ・ＢＬ」または「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示されるように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを擬似停止させる。そして、４回目の擬似遊技開始操作を受け付けると、擬似内部抽選を行わずに停止操作を受け付けて、特殊ラインＭ上に「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示されるように、すなわちリプレイ１が入賞する態様で第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる。
【００８８】
すなわち本実施形態では、本物遊技の内部抽選で通常リプレイ１が当選すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始してから、リプレイ１が入賞する態様で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するまでの間に、擬似停止操作を受け付けて第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを擬似停止させ、擬似遊技開始操作を受け付けて第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を再開することを４回繰り返すことにより、複数回の擬似遊技が行われるようになっている。
【００８９】
通信制御手段１７５は、サブ基板２０に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ４１０（遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ）やデータカウンタ４２０（遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器）などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板１０とサブ基板２０との間では、メイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板２０からはメイン基板１０へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【００９０】
まず通信制御手段１７５は、内部抽選手段１２０が内部抽選を行うと、サブ基板２０に内部抽選の結果を通知する信号を出力する。また通信制御手段１７５は、メダルを投入するために１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されたり、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作や擬似遊技開始操作が行われたり、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作や擬似停止操作が行われたりすると、サブ基板２０に１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されたことや、スタートレバーＳＬが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。また通信制御手段１７５は、サブ基板２０に現在の遊技状態を通知する信号を出力する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板１０からの各種の通知に基づいて、サブ基板２０の演出制御手段１８０が内部抽選の結果、擬似内部抽選の結果、遊技者が行った本物遊技あるいは擬似遊技のための操作、現在の遊技状態に応じた演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させることができるようになっている。
【００９１】
続いて、サブ基板２０について説明する。サブ基板２０は、演出制御手段１８０と、サブメモリ１９０Ｓとを含んで構成されている。
【００９２】
演出制御手段１８０は、サブメモリ１９０Ｓの演出データ記憶手段１９２１に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や１ベットボタンＢ０１、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプ（表示装置３３０の一例）やＬＥＤ（表示装置３３０の一例）を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤ（表示装置３３０の一例）の表示内容を変化させたり、スピーカ（音響装置３４０の一例）から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００９３】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、図１７に示すように、通常演出状態（第１演出状態）、分岐演出状態（第２演出状態）、ＣＺ演出状態（第２演出状態）、前兆演出状態（第２演出状態）、ＡＴ準備状態およびＡＴ状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。そして本実施形態では、演出状態がＡＴ準備状態あるいはＡＴ状態に滞在している遊技では、演出制御手段１８０によって、打順ベルの当選時に正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出が実行され、ＡＴ準備状態およびＡＴ状態以外の演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。なお本実施形態では、各演出状態は、原則としてボーナス成立状態において設定されるようになっている。
【００９４】
また本実施形態では、通常演出状態、分岐演出状態、ＣＺ演出状態、前兆演出状態、ＡＴ準備状態およびＡＴ状態において、本物遊技の内部抽選で通常リプレイ１が当選すると、擬似遊技が行われるようになっている。
【００９５】
通常演出状態は、非特殊区間（第１演出状態）と特殊区間を含み、非特殊区間は、演出状態の初期状態として設定される。そして非特殊区間では、演出制御手段１８０は、内部抽選あるいは擬似内部抽選で特定の役が当選したことを契機として、サブメモリ１９０Ｓの第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値を更新し、第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値が所定値（例えば３００、しきい値）に達すると、演出状態を分岐演出状態に移行させる。
【００９６】
詳細には演出制御手段１８０は、非特殊区間の内部抽選で通常リプレイ１〜通常リプレイ２のいずれかが当選すると、あるいは非特殊区間の擬似内部抽選で擬似通常リプレイが当選すると、第１表示カウンタ１９２２の加算値を０、５、１０、１５の中から抽選で決定し、決定した加算値を第１表示カウンタ１９２２の記憶値に加算し、非特殊区間の内部抽選でスイカリプレイ１〜スイカリプレイ２のいずれかが当選すると、第１表示カウンタ１９２２の加算値を０、２０、３０、４０の中から抽選で決定し、決定した加算値を第１表示カウンタ１９２２の記憶値に加算し、非特殊区間の内部抽選でチャンスリプレイ１〜チャンスリプレイ３のいずれかが当選すると、第１表示カウンタ１９２２の加算値を０、５０、７５、１００の中から抽選で決定し、決定した加算値を第１表示カウンタ１９２２の記憶値に加算する。
【００９７】
また演出制御手段１８０は、非特殊区間の内部抽選で通常リプレイ３が当選すると、第２表示カウンタ１９２３の加算値を０、５、１０、１５の中から抽選で決定し、決定した加算値を第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算し、非特殊区間の内部抽選でチェリーリプレイ１が当選すると、第２表示カウンタ１９２３の加算値を０、２０、３０、４０の中から抽選で決定し、決定した加算値を第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算し、非特殊区間の内部抽選でチェリーリプレイ２が当選すると、第２表示カウンタ１９２３の加算値を０、５０、７５、１００の中から抽選で決定し、決定した加算値を第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算する。
【００９８】
また演出制御手段１８０は、非特殊区間の内部抽選で中段ベルリプレイが当選すると、あるいは非特殊区間の擬似内部抽選で擬似特殊リプレイが当選すると、第１表示カウンタ１９２２および第２表示カウンタ１９２３の加算値を０、１００、２００、３００の中から抽選で決定し、決定した加算値を第１表示カウンタ１９２２の記憶値および第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算する。
【００９９】
ここで非特殊区間では、演出制御手段１８０は、第１表示カウンタ１９２２の加算値あるいは第２表示カウンタ１９２３の加算値として３０未満の加算値を決定した場合には、内部抽選あるいは擬似内部抽選で特定の役が当選した本物遊技あるいは擬似遊技において、３０未満の加算値を第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算するが、第１表示カウンタ１９２２の加算値あるいは第２表示カウンタ１９２３の加算値として３０以上の加算値を決定した場合には、３０以上の加算値を分割し、内部抽選あるいは擬似内部抽選で特定の役が当選した本物遊技あるいは擬似遊技を含む複数回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれにおいて、分割した加算値のそれぞれを第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算する。
【０１００】
詳細には本実施形態では、非特殊区間において第１表示カウンタ１９２２の加算値として３０以上の加算値を決定した場合には、サブメモリ１９０Ｓの第１一時保留カウンタ１９２４に３０以上の加算値を加算し、非特殊区間において第２表示カウンタ１９２３の加算値として３０以上の値を決定した場合には、サブメモリ１９０Ｓの第２一時保留カウンタ１９２５に３０以上の加算値を加算し、非特殊区間において第１表示カウンタ１９２２の加算値および第２表示カウンタ１９２３の加算値として３０以上の値を決定した場合には、第３一時保留カウンタ１９２６に３０以上の加算値を加算する。
【０１０１】
ここで本実施形態では、複数回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれにおいて分割した加算値を加算するシナリオとして、２回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれにおいて分割した加算値を加算するシナリオ１、３回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれにおいて分割した加算値を加算するシナリオ２、４回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれにおいて分割した加算値を加算するシナリオ３、５回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれにおいて分割した加算値を加算するシナリオ４の４種類のシナリオが用意されており、演出制御手段１８０は、非特殊区間において第１表示カウンタ１９２２の加算値あるいは第２表示カウンタ１９２３の加算値として３０以上の値を決定した場合には、シナリオ１〜シナリオ４の中から抽選で１つのシナリオを決定する。
【０１０２】
すると演出制御手段１８０は、第１一時保留カウンタ１９２４、第２一時保留カウンタ１９２５あるいは第３一時保留カウンタ１９２６に加算された３０以上の加算値を、決定したシナリオの本物遊技あるいは擬似遊技の回数に応じて複数のシナリオ加算値に分割し、決定したシナリオの複数回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれに対して、分割したシナリオ加算値のそれぞれを対応づけることにより、サブメモリ１９０Ｓのシナリオテーブル記憶手段１９２７に図１８に示すようなシナリオテーブルを生成する。
【０１０３】
具体的には演出制御手段１８０は、決定したシナリオに対応するシナリオテーブルをシナリオテーブル記憶手段１９２７に設定し、まずはシナリオテーブルの１回目の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を、第１一時保留カウンタ１９２４、第２一時保留カウンタ１９２５あるいは第３一時保留カウンタ１９２６の記憶値の範囲内で抽選で決定し、決定したシナリオ加算値を第１一時保留カウンタ１９２４、第２一時保留カウンタ１９２５あるいは第３一時保留カウンタ１９２６の記憶値から減算する。すると演出制御手段１８０は、シナリオテーブルの２回目の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を、第１一時保留カウンタ１９２４、第２一時保留カウンタ１９２５あるいは第３一時保留カウンタ１９２６の記憶値の範囲内で抽選で決定し、決定したシナリオ加算値を第１一時保留カウンタ１９２４、第２一時保留カウンタ１９２５あるいは第３一時保留カウンタ１９２６の記憶値から減算する。
【０１０４】
そして演出制御手段１８０は、シナリオテーブルの最終回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を決定する場合には、第１一時保留カウンタ１９２４、第２一時保留カウンタ１９２５あるいは第３一時保留カウンタ１９２６の記憶値をそのまま最終回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値として決定し、決定したシナリオ加算値を第１一時保留カウンタ１９２４、第２一時保留カウンタ１９２５あるいは第３一時保留カウンタ１９２６の記憶値から減算する。また演出制御手段１８０は、シナリオテーブルの最終回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を決定する前に、第１一時保留カウンタ１９２４、第２一時保留カウンタ１９２５あるいは第３一時保留カウンタ１９２６の記憶値が０となった場合には、シナリオテーブルの残りの回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を０に決定する。
【０１０５】
ここで演出制御手段１８０は、第１一時保留カウンタ１９２４に加算された３０以上の加算値を分割する場合には、第１表示カウンタ１９２２の記憶値に加算するシナリオ加算値を規定する第１シナリオテーブルを生成し、第２一時保留カウンタ１９２５に加算された３０以上の加算値を分割する場合には、第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算するシナリオ加算値を規定する第２シナリオテーブルを生成し、第３一時保留カウンタ１９２６に加算された３０以上の加算値を分割する場合には、第１表示カウンタ１９２２の記憶値および第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算するシナリオ加算値を規定する第３シナリオテーブルを生成する。
【０１０６】
そして演出制御手段１８０は、第１シナリオテーブルを生成した場合には、第１シナリオテーブルの１回目の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を加算対象のシナリオ加算値として設定し、第２シナリオテーブルを生成した場合には、第２シナリオテーブルの１回目の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を加算対象のシナリオ加算値として設定し、第３シナリオテーブルを生成した場合には、第３シナリオテーブルの１回目の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を加算対象のシナリオ加算値として設定することにより、シナリオの実行を開始する。
【０１０７】
そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止あるいは擬似停止すると、演出制御手段１８０は、まずは第１シナリオテーブルについて加算対象のシナリオ加算値が設定されているか否かを判定し、第１シナリオテーブルについて加算対象のシナリオ加算値が設定されている場合には、加算対象のシナリオ加算値を第１表示カウンタ１９２２の記憶値に加算する。すると演出制御手段１８０は、第１シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が０よりも大きい値で存在するか否かを判定し、第１シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が０よりも大きい値で存在する場合には、第１シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を加算対象のシナリオ加算値として設定する。一方、第１シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が０よりも大きい値で存在しない場合には、演出制御手段１８０は、シナリオの実行が完了したとして第１シナリオテーブルを消去する。
【０１０８】
次に演出制御手段１８０は、第２シナリオテーブルについて加算対象のシナリオ加算値が設定されているか否かを判定し、第２シナリオテーブルについて加算対象のシナリオ加算値が設定されている場合には、加算対象のシナリオ加算値を第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算する。すると演出制御手段１８０は、第２シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が０よりも大きい値で存在するか否かを判定し、第２シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が０よりも大きい値で存在する場合には、第２シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を加算対象のシナリオ加算値として設定する。一方、第２シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が０よりも大きい値で存在しない場合には、演出制御手段１８０は、シナリオの実行が完了したとして第２シナリオテーブルを消去する。
【０１０９】
次に演出制御手段１８０は、第３シナリオテーブルについて加算対象のシナリオ加算値が設定されているか否かを判定し、第３シナリオテーブルについて加算対象のシナリオ加算値が設定されている場合には、加算対象のシナリオ加算値を第１表示カウンタ１９２２の記憶値および第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算する。すると演出制御手段１８０は、第３シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が０よりも大きい値で存在するか否かを判定し、第３シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が０よりも大きい値で存在する場合には、第３シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を加算対象のシナリオ加算値として設定する。一方、第３シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が０よりも大きい値で存在しない場合には、演出制御手段１８０は、シナリオの実行が完了したとして第３シナリオテーブルを消去する。
【０１１０】
そして次回の本物遊技あるいは擬似遊技について第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止あるいは擬似停止すると、演出制御手段１８０は、第１シナリオテーブル、第２シナリオテーブルおよび第３シナリオテーブルのそれぞれについて加算対象のシナリオ加算値が設定されているか否かを判定する処理を繰り返すことにより、シナリオに応じた複数回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれにおいて、シナリオ加算値を第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算する。
【０１１１】
なお、内部抽選あるいは擬似内部抽選で特定の役が当選した本物遊技あるいは擬似遊技において、３０未満の加算値を第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算することが決定された場合に、第１シナリオテーブル、第２シナリオテーブルあるいは第３シナリオテーブルについて加算対象のシナリオ加算値が設定されている場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止あるいは擬似停止すると、演出制御手段１８０は、３０未満の加算値を第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算するとともに、第１シナリオテーブル、第２シナリオテーブルあるいは第３シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値を第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算する。
【０１１２】
また、第１表示カウンタ１９２２の加算値あるいは第２表示カウンタ１９２３の加算値として３０以上の加算値が決定されることにより、第１シナリオテーブル、第２シナリオテーブルあるいは第３シナリオテーブルがシナリオテーブル記憶手段１９２７に設定された状態で、更に第１表示カウンタ１９２２の加算値あるいは第２表示カウンタ１９２３の加算値として３０以上の加算値が決定された場合には、更に別の第１シナリオテーブル、第２シナリオテーブルあるいは第３シナリオテーブルが生成される。すなわち本実施形態では、同時に複数の第１シナリオテーブル、第２シナリオテーブルあるいは第３シナリオテーブルがシナリオテーブル記憶手段１９２７に設定される場合があるようになっている。
【０１１３】
従ってこの場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止あるいは擬似停止すると、演出制御手段１８０は、１つの第１シナリオテーブル、第２シナリオテーブルあるいは第３シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値を第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算するとともに、他の第１シナリオテーブル、第２シナリオテーブルあるいは第３シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値を第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算する。
【０１１４】
ここで非特殊区間では、演出制御手段１８０は、第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値が３００に達しても、第１シナリオテーブル、第２シナリオテーブルあるいは第３シナリオテーブルのいずれかについて加算対象のシナリオ加算値が設定されている場合には、演出状態を分岐演出状態に移行させず、第１シナリオテーブル、第２シナリオテーブルおよび第３シナリオテーブルのいずれについても加算対象のシナリオ加算値が設定されていない状態になってから演出状態を分岐演出状態に移行させる。
【０１１５】
詳細には演出制御手段１８０は、非特殊区間において第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止あるいは擬似停止した際に、第１シナリオテーブル〜第３シナリオテーブルのいずれかについて、次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が加算対象のシナリオ加算値として設定されたか否かを判定し、加算対象のシナリオ加算値が設定された場合には、すなわちいずれかのシナリオが実行中である場合には、第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値が３００に達したか否かを判定せず、加算対象のシナリオ加算値が設定されなかった場合に、すなわちシナリオが実行中でない場合に、第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値が３００に達したか否かを判定する。
【０１１６】
すなわち演出制御手段１８０は、第１表示カウンタ１９２２の記憶値にシナリオ加算値を加算するシナリオを実行中である場合には、第２表示カウンタ１９２３の記憶値が３００に達しても演出状態を分岐演出状態に移行させず、第２表示カウンタ１９２３の記憶値にシナリオ加算値を加算するシナリオを実行中である場合には、第１表示カウンタ１９２２の記憶値が３００に達しても演出状態を分岐演出状態に移行させない。
【０１１７】
そして演出制御手段１８０は、第１表示カウンタ１９２２の記憶値が３００に達したと判定した場合には、サブメモリ１９０Ｓの演出フラグ記憶手段１９２８において第１演出抽選フラグをＯＮ状態に設定し、第１表示カウンタ１９２２の記憶値から３００を減算し、第２表示カウンタ１９２３の記憶値が３００に達したと判定した場合には、演出フラグ記憶手段１９２８において第２演出抽選フラグをＯＮ状態に設定し、第２表示カウンタ１９２３の記憶値から３００を減算し、第１表示カウンタ１９２２の記憶値および第２表示カウンタ１９２３の記憶値が３００に達したと判定した場合には、演出フラグ記憶手段１９２８において第３演出抽選フラグをＯＮ状態に設定し、第１表示カウンタ１９２２の記憶値および第２表示カウンタ１９２３の記憶値から３００を減算する。すると演出制御手段１８０は、演出状態を分岐演出状態に移行させる。
【０１１８】
特殊区間は、演出状態がＡＴ準備状態あるいはＡＴ状態に移行せずに非特殊区間で行われた本物遊技あるいは擬似遊技の回数が所定回数（例えば３００回）に達したことを条件として移行する演出状態であり、演出制御手段１８０は、特殊区間において６回の本物遊技あるいは擬似遊技が行われたことを条件として演出状態を非特殊区間に復帰させる。詳細には演出制御手段１８０は、非特殊区間において本物遊技あるいは擬似遊技が行われるごとにサブメモリ１９０Ｓの特殊区間カウンタ１９２９の記憶値に１回の本物遊技あるいは擬似遊技に相当する値（例えば１）を加算し、特殊区間カウンタ１９２９の記憶値が３００に達すると演出状態を非特殊区間から特殊区間に移行させ、特殊区間カウンタ１９２９の記憶値を初期値（例えば０）にリセットする。また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態あるいはＡＴ状態に移行すると、特殊区間カウンタ１９２９の記憶値を初期値にリセットする。
【０１１９】
そして演出制御手段１８０は、特殊区間において本物遊技あるいは擬似遊技が行われる毎に、内部抽選あるいは擬似内部抽選の結果に関わらず、第１表示カウンタ１９２２の加算値および第２表示カウンタ１９２３の加算値を決定する。詳細には演出制御手段１８０は、特殊区間の本物遊技あるいは擬似遊技について、第１番目にストップボタンＢ１が押下されたことを契機として、第１表示カウンタ１９２２の加算値を５、１０、１５の中から抽選で決定し、第２番目にストップボタンＢ２が押下されたことを契機として、第２表示カウンタ１９２３の加算値を５、１０、１５の中から抽選で決定し、第３番目にストップボタンＢ３が押下されたことを契機として、第１表示カウンタ１９２２の加算値および第２表示カウンタ１９２３の加算値の倍率を２倍、５倍、１０倍の中から抽選で決定する。すると演出制御手段１８０は、決定した第１表示カウンタ１９２２の加算値に決定した倍率を乗算して得られた加算値を、第１表示カウンタ１９２２の記憶値に加算し、決定した第２表示カウンタ１９２３の加算値に決定した倍率を乗算して得られた加算値を、第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算する。
【０１２０】
ここで特殊区間では、演出制御手段１８０は、第１表示カウンタ１９２２あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算値が加算されても、第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値が３００に達したか否かを判定せず、演出状態が特殊区間から非特殊区間に復帰してから第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値が３００に達したか否かを判定する。従って特殊区間では、演出制御手段１８０は、第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値が３００に達しても、演出状態を分岐演出状態に移行させない。
【０１２１】
そして非特殊区間および特殊区間では、演出制御手段１８０は、図１９（Ａ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤ（表示手段）に、第１表示カウンタ１９２２の記憶値に基づいて第１合計ポイント表示ｔｐ１（第１ポイント表示）を表示させ、第２表示カウンタ１９２３の記憶値に基づいて第２合計ポイント表示ｔｐ２（第２ポイント表示）を表示させており、第１表示カウンタ１９２２の記憶値に加算値（３０未満の加算値あるいは第１シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値）を加算する場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止あるいは擬似停止すると、第１表示カウンタ１９２２の加算値（３０未満の加算値あるいは第１シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値）に基づいて第１加算ポイント表示ａｐ１を表示させるとともに第１合計ポイント表示ｔｐ１を更新し、第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算値（３０未満の加算値あるいは第２シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値）を加算する場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止あるいは擬似停止すると、図１９（Ｂ）に示すように、第２表示カウンタ１９２３の加算値（３０未満の加算値あるいは第２シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値）に基づいて第２加算ポイント表示ａｐ２を表示させるとともに第２合計ポイント表示ｔｐ２を更新する。
【０１２２】
また、第１表示カウンタ１９２２の記憶値および第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算値（３０未満の加算値あるいは第３シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値）を加算する場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止あるいは擬似停止すると、図２０（Ａ）に示すように、第１表示カウンタ１９２２および第２表示カウンタ１９２３の加算値（３０未満の加算値あるいは第３シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値）に基づいて第１加算ポイント表示ａｐ１および第２加算ポイント表示を表示させるとともに、第１合計ポイント表示ｔｐ１および第２合計ポイント表示ｔｐ２を更新する。
【０１２３】
また、３０未満の加算値を第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算するとともに、第１シナリオテーブル、第２シナリオテーブルあるいは第３シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値を第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算する場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止あるいは擬似停止すると、例えば図２０（Ｂ）に示すように、第１表示カウンタ１９２２の３０未満の加算値に基づいて第１加算ポイント表示Ａａｐ１Ａを表示させ、第１シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値に基づいて第１加算ポイント表示Ｂａｐ１Ｂを表示させるとともに、第１合計ポイント表示ｔｐ１を更新する。
【０１２４】
また、同時に複数の第１シナリオテーブル、第２シナリオテーブルあるいは第３シナリオテーブルがシナリオテーブル記憶手段１９２７に設定されていることにより、１つの第１シナリオテーブル、第２シナリオテーブルあるいは第３シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値を第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算するとともに、他の第１シナリオテーブル、第２シナリオテーブルあるいは第３シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値を第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算する場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止あるいは擬似停止すると、例えば図２１に示すように、１つの第２シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値に基づいて第２加算ポイント表示Ａａｐ２Ａを表示させ、他の第２シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値に基づいて第２加算ポイント表示Ｂａｐ２Ｂを表示させるとともに、第２合計ポイント表示ｔｐ２を更新する。
【０１２５】
また特殊区間では、演出制御手段１８０は、第１番目にストップボタンＢ１が押下されたことを契機として第１表示カウンタ１９２２の加算値を決定すると、図２２（Ａ）に示すように、第１表示カウンタ１９２２の加算値に基づいて第１加算ポイント表示ａｐ１を表示させ、第２番目にストップボタンＢ２が押下されたことを契機として第２表示カウンタ１９２３の加算値を決定すると、第２表示カウンタ１９２３の加算値に基づいて第２加算ポイント表示ａｐ２を表示させ、第３番目にストップボタンＢ３が押下されたことを契機として第１表示カウンタ１９２２の加算値および第２表示カウンタ１９２３の加算値の倍率を決定すると、加算値の倍率に基づいて倍率表示ｍｕを表示させてから、図２２（Ｂ）に示すように、決定した第１表示カウンタ１９２２の加算値に決定した倍率を乗算した加算値に基づいて第１加算ポイント表示ａｐ１を表示させるとともに第１合計ポイント表示ｔｐ１を更新し、決定した第２表示カウンタ１９２３の加算値に決定した倍率を乗算した加算値に基づいて第２加算ポイント表示ａｐ２を表示させるとともに第２合計ポイント表示ｔｐ２を更新する。
【０１２６】
また非特殊区間では、演出制御手段１８０は、第１表示カウンタ１９２２の記憶値から３００を減算する場合には、図２３（Ａ）に示すように、第１表示カウンタ１９２２の減算値に基づいて第１減算ポイント表示ｓｐ１を表示させるとともに第１合計ポイント表示ｔｐ１を更新し、図示しないが、第２表示カウンタ１９２３の記憶値から減算値を減算する場合には、第２表示カウンタ１９２３の減算値に基づいて第２減算ポイント表示を表示させるとともに第２合計ポイント表示ｔｐ２を更新する。そして演出状態が非特殊区間から分岐演出状態に移行すると、分岐演出状態では、図２３（Ｂ）に示すように、第１合計ポイント表示ｔｐ１も第２合計ポイント表示ｔｐ２も表示させない。
【０１２７】
分岐演出状態は、第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値が３００に達したことを条件に移行する演出状態であり、演出制御手段１８０は、分岐演出状態の１回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、演出状態の移行先やＡＴ当選またはＡＴ不当選を決定する分岐演出抽選を行い、分岐演出状態において１回の本物遊技あるいは擬似遊技が行われると、分岐演出抽選の結果に応じて演出状態をＣＺ演出状態または前兆演出状態に移行させる。
【０１２８】
詳細には本実施形態では、図２４に示すように、サブメモリ１９０Ｓの演出抽選テーブル記憶手段１９３０に、分岐演出抽選テーブルＡ〜分岐演出抽選テーブルＣが記憶されており、各分岐演出抽選テーブルでは、０〜９９の１００個の乱数値のそれぞれに対して、演出状態の移行先やＡＴ当選またはＡＴ不当選が対応づけられている。詳細には分岐演出抽選テーブルＡでは、約７／１０の確率でＣＺ演出状態Ａへの移行が決定され、約３／１０の確率でＣＺ演出状態Ｂへの移行が決定されるように、ＣＺ演出状態ＡまたはＣＺ演出状態Ｂと複数の乱数値との対応関係が設定されている。また分岐演出抽選テーブルＢでは、約２／２０の確率でＡＴ当選と前兆演出状態Ａへの移行が決定され、約５／２０の確率でＡＴ当選と前兆演出状態Ｂへの移行が決定され、約５／２０の確率でＡＴ不当選と前兆演出状態Ａへの移行が決定され、約８／２０の確率でＡＴ不当選と前兆演出状態Ｂへの移行が決定されるように、ＡＴ当選、ＡＴ不当選、前兆演出状態Ａまたは前兆演出状態Ｂと複数の乱数値との対応関係が設定されている。また分岐演出抽選テーブルＣでは、約３／１０の確率でＣＺ演出状態Ａへの移行が決定され、約７／１０の確率でＣＺ演出状態Ｂへの移行が決定されるように、ＣＺ演出状態ＡまたはＣＺ演出状態Ｂと複数の乱数値との対応関係が設定されている。
【０１２９】
そして分岐演出状態では、演出制御手段１８０は、１回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーＳＬが押下されると、演出フラグ記憶手段１９２８においてＯＮ状態に設定されている演出抽選フラグの種別を確認し、第１演出抽選フラグがＯＮ状態に設定されている場合には、分岐演出抽選テーブルＡを参照して分岐演出抽選（第１演出抽選）を行い、分岐演出抽選でＣＺ演出状態Ａへの移行が決定されると、演出状態をＣＺ演出状態Ａに移行させ、分岐演出抽選でＣＺ演出状態Ｂへの移行が決定されると、演出状態をＣＺ演出状態Ｂに移行させる。
【０１３０】
また第２演出抽選フラグがＯＮ状態に設定されている場合には、分岐演出抽選テーブルＢを参照して分岐演出抽選（第２演出抽選）を行い、分岐演出抽選でＡＴ当選と前兆演出状態Ａへの移行が決定されると、演出フラグ記憶手段１９２８においてＡＴフラグをＯＮ状態に設定し、演出状態を前兆演出状態Ａに移行させ、分岐演出抽選でＡＴ当選と前兆演出状態Ｂへの移行が決定されると、演出フラグ記憶手段１９２８においてＡＴフラグをＯＮ状態に設定し、演出状態を前兆演出状態Ｂに移行させ、分岐演出抽選でＡＴ不当選と前兆演出状態Ａへの移行が決定されると、演出フラグ記憶手段１９２８においてＡＴフラグをＯＮ状態に設定せずに、演出状態を前兆演出状態Ａに移行させ、分岐演出抽選でＡＴ不当選と前兆演出状態Ｂへの移行が決定されると、演出フラグ記憶手段１９２８においてＡＴフラグをＯＮ状態に設定せずに、演出状態を前兆演出状態Ｂに移行させる。
【０１３１】
また第３演出抽選フラグがＯＮ状態に設定されている場合には、分岐演出抽選テーブルＣを参照して分岐演出抽選（第３演出抽選）を行い、分岐演出抽選でＣＺ演出状態Ａへの移行が決定されると、演出状態をＣＺ演出状態Ａに移行させ、分岐演出抽選でＣＺ演出状態Ｂへの移行が決定されると、演出状態をＣＺ演出状態Ｂに移行させる。
【０１３２】
前兆演出状態は、前兆演出状態Ａおよび前兆演出状態Ｂを含む。前兆演出状態Ａは、分岐演出抽選で前兆演出状態Ａへの移行が決定されたことを条件として移行する演出状態であり、演出制御手段１８０は、前兆演出状態Ａでは、分岐演出抽選でＡＴ当選が決定されたことに対する遊技者の期待感を高める演出を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。そして演出制御手段１８０は、前兆演出状態Ａの１０回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＡＴフラグがＯＮ状態に設定されているか否かを確認し、ＡＴフラグがＯＮ状態に設定されている場合には、ＡＴ当選を報知する演出を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、ＡＴフラグがＯＮ状態に設定されていない場合には、ＡＴ不当選を報知する演出を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。そして、前兆演出状態Ａにおいて１０回の本物遊技あるいは擬似遊技が行われると、演出制御手段１８０は、ＡＴフラグがＯＮ状態に設定されている場合には、演出状態をＡＴ準備状態に移行させ、ＡＴフラグがＯＮ状態に設定されていない場合には、演出状態を通常演出状態の非特殊区間に移行させる。
【０１３３】
また前兆演出状態Ｂは、分岐演出抽選で前兆演出状態Ｂへの移行が決定されたことを条件として移行する演出状態であり、演出制御手段１８０は、前兆演出状態Ｂでは、分岐演出抽選でＡＴ当選が決定されたことに対する遊技者の期待感を高める演出を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。そして演出制御手段１８０は、前兆演出状態Ｂの２０回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＡＴフラグがＯＮ状態に設定されているか否かを確認し、ＡＴフラグがＯＮ状態に設定されている場合には、ＡＴ当選を報知する演出を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、ＡＴフラグがＯＮ状態に設定されていない場合には、ＡＴ不当選を報知する演出を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。そして、前兆演出状態Ａにおいて２０回の本物遊技あるいは擬似遊技が行われると、演出制御手段１８０は、ＡＴフラグがＯＮ状態に設定されている場合には、演出状態をＡＴ準備状態に移行させ、ＡＴフラグがＯＮ状態に設定されていない場合には、演出状態を通常演出状態の非特殊区間に移行させる。
【０１３４】
ＣＺ演出状態は、ＣＺ演出状態ＡおよびＣＺ演出状態Ｂを含む。ＣＺ演出状態Ａは、分岐演出抽選でＣＺ演出状態Ａへの移行が決定されたことを条件として移行する演出状態であり、演出制御手段１８０は、ＣＺ演出状態Ａの１０回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＡＴ当選またはＡＴ不当選を決定するＣＺ演出抽選（第１演出抽選）を行い、ＣＺ演出状態Ａにおいて１０回の本物遊技あるいは擬似遊技が行われると、ＣＺ演出抽選の結果に応じて演出状態をＡＴ準備状態または通常演出状態の非特殊区間に移行させる。
【０１３５】
またＣＺ演出状態Ｂは、分岐演出抽選でＣＺ演出状態Ｂへの移行が決定されたことを条件として移行する演出状態であり、演出制御手段１８０は、ＣＺ演出状態Ｂの２０回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＡＴ当選またはＡＴ不当選を決定するＣＺ演出抽選（第１演出抽選）を行い、ＣＺ演出状態Ｂにおいて２０回の本物遊技あるいは擬似遊技が行われると、ＣＺ演出抽選の結果に応じて演出状態をＡＴ準備状態または通常演出状態の非特殊区間に移行させる。
【０１３６】
詳細には本実施形態では、図２５に示すように、サブメモリ１９０Ｓの演出抽選テーブル記憶手段１９３０に、ＣＺ演出抽選テーブルＡ〜ＣＺ演出抽選テーブルＢが記憶されており、各ＣＺ演出抽選テーブルでは、０〜９９の１００個の乱数値のそれぞれに対して、ＡＴ当選またはＡＴ不当選が対応づけられている。詳細にはＣＺ演出抽選テーブルＡでは、約３／１０の確率でＡＴ当選が決定され、約７／１０の確率でＡＴ不当選が決定されるように、ＡＴ当選またはＡＴ不当選と複数の乱数値との対応関係が設定されている。またＣＺ演出抽選テーブルＢでは、約７／１０の確率でＡＴ当選が決定され、約３／１０の確率でＡＴ不当選が決定されるように、ＡＴ当選またはＡＴ不当選と複数の乱数値との対応関係が設定されている。
【０１３７】
そしてＣＺ演出状態Ａでは、演出制御手段１８０は、ＣＺ演出抽選でＡＴ当選が決定されることに対する遊技者の期待感を高める演出を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、ＣＺ演出状態Ａの１０回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーＳＬが押下されると、ＣＺ演出抽選テーブルＡを参照してＣＺ演出抽選を行い、ＣＺ演出抽選でＡＴ当選が決定されると、ＡＴ当選を報知する演出を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、演出状態をＡＴ準備状態に移行させ、ＣＺ演出抽選でＡＴ不当選が決定されると、ＡＴ不当選を報知する演出を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、演出状態を通常演出状態の非特殊区間に移行させる。
【０１３８】
またＣＺ演出状態Ｂでは、演出制御手段１８０は、ＣＺ演出抽選でＡＴ当選が決定されることに対する遊技者の期待感を高める演出を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、ＣＺ演出状態Ｂの２０回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーＳＬが押下されると、ＣＺ演出抽選テーブルＢを参照してＣＺ演出抽選を行い、ＣＺ演出抽選でＡＴ当選が決定されると、ＡＴ当選を報知する演出を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、演出状態をＡＴ準備状態に移行させ、ＣＺ演出抽選でＡＴ不当選が決定されると、ＡＴ不当選を報知する演出を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、演出状態を通常演出状態の非特殊区間に移行させる。
【０１３９】
ここで分岐演出状態、ＣＺ演出状態および前兆演出状態では、演出制御手段１８０は、通常演出状態とは異なり、液晶ディスプレイＬＣＤに第１合計ポイント表示ｔｐ１も第２合計ポイント表示ｔｐ２も表示させないが、通常演出状態と同様に、内部抽選あるいは擬似内部抽選で特定の役が当選したことを契機として、第１表示カウンタ１９２２の加算値あるいは第２表示カウンタ１９２３の加算値を抽選で決定しており、分岐演出状態、ＣＺ演出状態および前兆演出状態において決定した第１表示カウンタ１９２２の加算値あるいは第２表示カウンタ１９２３の加算値は、演出状態が通常演出状態の非特殊区間に復帰してから第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算するようにしている。
【０１４０】
詳細には分岐演出状態、ＣＺ演出状態および前兆演出状態では、演出制御手段１８０は、内部抽選で通常リプレイ１〜通常リプレイ２のいずれかが当選すると、あるいは擬似内部抽選で擬似通常リプレイが当選すると、第１表示カウンタ１９２２の加算値を０、５、１０、１５の中から抽選で決定し、決定した加算値をサブメモリ１９０Ｓの第１保留カウンタ１９３１の記憶値に加算し、非特殊区間の内部抽選でスイカリプレイ１〜スイカリプレイ２のいずれかが当選すると、第１表示カウンタ１９２２の加算値を０、２０、３０、４０の中から抽選で決定し、決定した加算値を第１保留カウンタ１９３１の記憶値に加算し、非特殊区間の内部抽選でチャンスリプレイ１〜チャンスリプレイ３のいずれかが当選すると、第１表示カウンタ１９２２の加算値を０、５０、７５、１００の中から抽選で決定し、決定した加算値を第１保留カウンタ１９３１の記憶値に加算する。
【０１４１】
また演出制御手段１８０は、非特殊区間の内部抽選で通常リプレイ３が当選すると、第２表示カウンタ１９２３の加算値を０、５、１０、１５の中から抽選で決定し、決定した加算値をサブメモリ１９０Ｓの第２保留カウンタ１９３２の記憶値に加算し、非特殊区間の内部抽選でチェリーリプレイ１が当選すると、第２表示カウンタ１９２３の加算値を０、２０、３０、４０の中から抽選で決定し、決定した加算値を第２保留カウンタ１９３２の記憶値に加算し、非特殊区間の内部抽選でチェリーリプレイ２が当選すると、第２表示カウンタ１９２３の加算値を０、５０、７５、１００の中から抽選で決定し、決定した加算値を第２保留カウンタ１９３２の記憶値に加算する。
【０１４２】
また演出制御手段１８０は、非特殊区間の内部抽選で中段ベルリプレイが当選すると、あるいは非特殊区間の擬似内部抽選で擬似特殊リプレイが当選すると、第１表示カウンタ１９２２の加算値および第２表示カウンタ１９２３の加算値を０、１００、２００、３００の中から抽選で決定し、決定した加算値を第１保留カウンタ１９３１の記憶値および第２保留カウンタ１９３２の記憶値に加算する。
【０１４３】
ここで分岐演出状態、ＣＺ演出状態および前兆演出状態では、演出制御手段１８０は、第１表示カウンタ１９２２の加算値あるいは第２表示カウンタ１９２３の加算値として３０以上の加算値を決定した場合であっても、３０以上の加算値を分割せずに、決定した加算値をそのまま第１保留カウンタ１９３１の記憶値および第２保留カウンタ１９３２の記憶値に加算する。
【０１４４】
ＡＴ準備状態は、分岐演出抽選でＡＴ当選と前兆演出状態Ａあるいは前兆演出状態Ｂへの移行が決定され、かつ前兆演出状態Ａあるいは前兆演出状態Ｂにおいて所定回数の本物遊技あるいは擬似遊技が行われたこと、またはＣＺ演出抽選でＡＴ当選が決定され、かつＣＺ演出状態ＡあるいはＣＺ演出状態Ｂにおいて所定回数の本物遊技あるいは擬似遊技が行われたことを条件として移行する演出状態であり、演出制御手段１８０は、ＡＴ準備状態における本物遊技の内部抽選で打順ベルが当選すると入賞補助演出を実行しつつ、ＡＴ準備状態の本物遊技あるいは擬似遊技において、ＡＴ状態で行われる本物遊技あるいは擬似遊技の遊技回数を決定する。
【０１４５】
詳細には演出制御手段１８０は、ＡＴ準備状態において本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーＳＬが押下されるごとに、サブメモリ１９０ＳのＡＴ終了判定カウンタ１９３３の加算値を０、５、１０、２０、３０の中から抽選で決定し、決定した加算値をＡＴ終了判定カウンタ１９３３の記憶値に加算する。そして演出制御手段１８０は、ＡＴ準備状態において１０回の本物遊技あるいは擬似遊技が行われると、演出状態をＡＴ状態に移行させる。
【０１４６】
ＡＴ状態は、ＡＴ準備状態において所定回数の本物遊技あるいは擬似遊技が行われたことを条件として移行する演出状態であり、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態における本物遊技の内部抽選で打順ベルが当選すると入賞補助演出を実行する。そして演出制御手段１８０は、ＡＴ状態において本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーＳＬが押下されるごとに、ＡＴ終了判定カウンタ１９３３の記憶値から１回の遊技回数に相当する値（例えば１）を減算し、ＡＴ終了判定カウンタ１９３３の記憶値が０に達すると、ＡＴ状態の継続または終了を決定する継続抽選を行い、継続抽選においてＡＴ状態の継続が決定されると、演出状態をＡＴ準備状態に移行させ、継続抽選においてＡＴ状態の終了が決定されると、演出フラグ記憶手段１９２８においてＡＴフラグをＯＦＦ状態に設定し、演出状態を通常演出状態の非特殊区間に移行させる。
【０１４７】
またＡＴ状態では、ＡＴ状態の本物遊技の内部抽選で通常リプレイ１が当選することにより擬似遊技が行われ、ＡＴ状態の擬似遊技の擬似内部抽選で擬似特殊リプレイが当選すると、ＡＴ終了判定カウンタ１９３３の記憶値に２０回の遊技回数に相当する値（例えば２０）を加算する。
【０１４８】
ここでＡＴ準備状態およびＡＴ状態では、演出制御手段１８０は、分岐演出状態、ＣＺ演出状態および前兆演出状と同様に、液晶ディスプレイＬＣＤに第１合計ポイント表示ｔｐ１も第２合計ポイント表示ｔｐ２も表示させないが、分岐演出状態、ＣＺ演出状態および前兆演出状とは異なり、内部抽選あるいは擬似内部抽選で特定の役が当選しても、第１表示カウンタ１９２２の加算値あるいは第２表示カウンタ１９２３の加算値を決定せず、第１保留カウンタ１９３１の記憶値あるいは第２保留カウンタ１９３２の記憶値に加算値を加算することもない。
【０１４９】
そして、演出状態がＣＺ演出状態、前兆演出状態あるいはＡＴ状態から通常演出状態の非特殊区間に復帰すると、非特殊区間の１回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、第１保留カウンタ１９３１の記憶値あるいは第２保留カウンタ１９３２の記憶値が０よりも大きいか否かを確認し、第１保留カウンタ１９３１の記憶値あるいは第２保留カウンタ１９３２の記憶値が０よりも大きい場合には、シナリオ１〜シナリオ４の中から抽選で１つのシナリオを決定する。
【０１５０】
すると演出制御手段１８０は、非特殊区間において第１表示カウンタ１９２２あるいは第２表示カウンタ１９２３の加算値として３０以上の加算値を決定した場合と同様に、第１保留カウンタ１９３１の記憶値あるいは第２保留カウンタ１９３２の記憶値を、決定したシナリオの本物遊技あるいは擬似遊技の回数に応じて複数のシナリオ加算値に分割し、決定したシナリオの複数回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれに対して、分割したシナリオ加算値のそれぞれを対応づけることにより、シナリオテーブル記憶手段１９２７にシナリオテーブルを生成する。
【０１５１】
具体的には演出制御手段１８０は、決定したシナリオに対応するシナリオテーブルをシナリオテーブル記憶手段１９２７に設定し、まずはシナリオテーブルの１回目の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を、第１保留カウンタ１９３１あるいは第２保留カウンタ１９３２の記憶値の範囲内で抽選で決定し、決定したシナリオ加算値を第１保留カウンタ１９３１あるいは第２保留カウンタ１９３２の記憶値から減算する。すると演出制御手段１８０は、シナリオテーブルの２回目の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を、第１保留カウンタ１９３１あるいは第２保留カウンタ１９３２の記憶値の範囲内で抽選で決定し、決定したシナリオ加算値を第１保留カウンタ１９３１あるいは第２保留カウンタ１９３２の記憶値から減算する。
【０１５２】
そして演出制御手段１８０は、シナリオテーブルの最終回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を決定する場合には、第１保留カウンタ１９３１あるいは第２保留カウンタ１９３２の記憶値をそのまま最終回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値として決定し、決定したシナリオ加算値を第１保留カウンタ１９３１あるいは第２保留カウンタ１９３２の記憶値から減算する。また演出制御手段１８０は、シナリオテーブルの最終回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を決定する前に、第１保留カウンタ１９３１あるいは第２保留カウンタ１９３２の記憶値が０となった場合には、シナリオテーブルの残りの回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を０に決定する。
【０１５３】
ここで演出制御手段１８０は、第１保留カウンタ１９３１の記憶値を分割する場合には、第１表示カウンタ１９２２の記憶値に加算するシナリオ加算値を規定する第１シナリオテーブルを生成し、第２保留カウンタ１９３２の記憶値を分割する場合には、第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算するシナリオ加算値を規定する第２シナリオテーブルを生成する。
【０１５４】
そして演出制御手段１８０は、第１シナリオテーブルを生成した場合には、第１シナリオテーブルの１回目の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を加算対象のシナリオ加算値として設定し、第２シナリオテーブルを生成した場合には、第２シナリオテーブルの１回目の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を加算対象のシナリオ加算値として設定することにより、シナリオの実行を開始する。
【０１５５】
なお、第１保留カウンタ１９３１の記憶値あるいは第２保留カウンタ１９３２の記憶値が０よりも大きいことにより、第１シナリオテーブルあるいは第２シナリオテーブルがシナリオテーブル記憶手段１９２７に設定された状態で、第１表示カウンタ１９２２の加算値あるいは第２表示カウンタ１９２３の加算値として３０以上の加算値が決定された場合には、更に別の第１シナリオテーブル、第２シナリオテーブルあるいは第３シナリオテーブルが生成される。
【０１５６】
ここで非特殊区間では、演出制御手段１８０は、上述したように、第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値が３００に達しても、第１シナリオテーブル、第２シナリオテーブルあるいは第３シナリオテーブルのいずれかについて加算対象のシナリオ加算値が設定されている場合には、演出状態を分岐演出状態に移行させず、第１シナリオテーブル、第２シナリオテーブルおよび第３シナリオテーブルのいずれについても加算対象のシナリオ加算値が設定されていない状態になってから演出状態を分岐演出状態に移行させる（第１保留カウンタの値に応じた第１表示カウンタの値の更新が完了するまでは、第１表示カウンタの値がしきい値に達しても第１演出抽選を行わず、第２保留カウンタの値に応じた第２表示カウンタの値の更新が完了するまでは、第２表示カウンタの値がしきい値に達しても第２演出抽選を行わない）。
【０１５７】
なお本実施形態では、演出制御手段１８０が、第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値が３００に達したと判定したときに、第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値が、分岐演出状態に移行するために必要な値の２倍に相当する６００を超えている場合もあるため、このような場合には、第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値から３００を減算して演出状態を分岐演出状態に移行させても、演出状態がＣＺ演出状態、前兆演出状態あるいはＡＴ状態から非特殊区間に復帰した際に、既に第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値が３００に達していることになるが、このような場合であっても、シナリオを実行中である場合には演出状態を分岐演出状態に移行させない。
【０１５８】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態やＡＴ状態ではない遊技において、第２リールＲ２や第３リールＲ３が第１番目に停止あるいは擬似停止する場合に、その後の本物遊技あるいは擬似遊技において、遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまで内部抽選あるいは擬似内部抽選で特定の役が当選しても、第１表示カウンタ１９２２の記憶値あるいは第２表示カウンタ１９２３の記憶値を更新しないようにする処理や、一定回数の本物遊技あるいは擬似遊技を消化するまで分岐演出抽選やＣＺ演出抽選の実行を禁止する処理や、一定回数の本物遊技あるいは擬似遊技を消化するまでＡＴ当選の決定を破棄する処理や、ＡＴ当選が決定されても一定回数の本物遊技あるいは擬似遊技を消化するまでＡＴ準備状態あるいはＡＴ状態への移行を保留する処理などを行うことができる。
【０１５９】
すなわち本実施の形態では、ＡＴ準備状態やＡＴ状態ではない場合に、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を第１番目に押下すると、一定回数の本物遊技あるいは擬似遊技を消化するまでＡＴ準備状態あるいはＡＴ状態への移行の機会を失ったり、ＡＴ準備状態あるいはＡＴ状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。なお第２リールＲ２や第３リールＲ３が第１番目に停止あるいは擬似停止する場合に即座にペナルティ処理を実行するのではなく、第２リールＲ２や第３リールＲ３が第１番目に停止あるいは擬似停止することに伴ってベルが入賞する場合などにペナルティ処理が実行されるようにしてもよい。本実施形態では、上記のようなペナルティ処理を行うことで、入賞補助演出によらずにベルを入賞させることを制限することができ、不誠実な遊技者が意図的にストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を第１番目に押下するようにして利益を享受することを抑止することができるようになっている。
【０１６０】
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板１０やサブ基板２０としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１６１】
２．本実施形態の手法
本実施形態では、非特殊区間の本物遊技において、内部抽選で通常リプレイ１〜通常リプレイ２、スイカリプレイ１〜スイカリプレイ２、チャンスリプレイ１〜チャンスリプレイ３のいずれかが当選するか、非特殊区間の擬似遊技において、擬似内部抽選で擬似通常リプレイが当選した場合（第１役が当選した場合、第１条件が満たされた場合）に、第１表示カウンタ１９２２の加算値が０よりも大きい値で決定されると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止あるいは擬似停止してから、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、決定された加算値が第１加算ポイント表示ａｐ１として表示されるとともに、第１加算ポイント表示ａｐ１のポイントが加算されるように第１合計ポイント表示ｔｐ１が更新される。
【０１６２】
ここで第１表示カウンタ１９２２の加算値が３０よりも大きい値で決定されると、第１シナリオテーブルが生成されてシナリオが実行され、連続する複数回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれにおいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止あるいは擬似停止してから、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、第１シナリオテーブルの加算対象のシナリオ加算値が第１加算ポイント表示ａｐ１として表示されるとともに、第１加算ポイント表示ａｐ１のポイントが加算されるように第１合計ポイント表示ｔｐ１が更新される。
【０１６３】
また非特殊区間の本物遊技において、内部抽選で通常リプレイ３、チェリーリプレイ１、チェリーリプレイ２のいずれかが当選した場合（第２役が当選した場合、第２条件が満たされた場合）に、第２表示カウンタ１９２３の加算値が０よりも大きい値で決定されると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止してから、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、決定された加算値が第２加算ポイント表示ａｐ２として表示されるとともに、第２加算ポイント表示ａｐ２のポイントが加算されるように第２合計ポイント表示ｔｐ２が更新される。
【０１６４】
ここで第２表示カウンタ１９２３の加算値が３０よりも大きい値で決定されると、第２シナリオテーブルが生成されてシナリオが実行され、連続する複数回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれにおいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止あるいは擬似停止してから、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、第２シナリオテーブルの加算対象のシナリオ加算値が第２加算ポイント表示ａｐ２として表示されるとともに、第２加算ポイント表示ａｐ２のポイントが加算されるように第２合計ポイント表示ｔｐ２が更新される。
【０１６５】
また非特殊区間の本物遊技において、内部抽選で中段ベルリプレイが当選するか、非特殊区間の擬似遊技において、擬似内部抽選で擬似特殊リプレイが当選した場合（第３役が当選した場合、第３条件が満たされた場合）に、第１表示カウンタ１９２２および第２表示カウンタ１９２３の加算値が０よりも大きい値で決定されると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止あるいは擬似停止してから、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、決定された加算値が第１加算ポイント表示ａｐ１および第２加算ポイント表示ａｐ２として表示されるとともに、第１加算ポイント表示ａｐ１のポイントが加算されるように第１合計ポイント表示ｔｐ１が更新され、第２加算ポイント表示ａｐ２のポイントが加算されるように第２合計ポイント表示ｔｐ２が更新される。
【０１６６】
ここで第１表示カウンタ１９２２および第２表示カウンタ１９２３の加算値が３０よりも大きい値で決定されると、第３シナリオテーブルが生成されてシナリオが実行され、連続する複数回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれにおいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止あるいは擬似停止してから、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、第３シナリオテーブルの加算対象のシナリオ加算値が第１加算ポイント表示ａｐ１および第２加算ポイント表示ａｐ２として表示されるとともに、第１加算ポイント表示ａｐ１のポイントが加算されるように第１合計ポイント表示ｔｐ１が更新され、第２加算ポイント表示ａｐ２のポイントが加算されるように第２合計ポイント表示ｔｐ２が更新される。
【０１６７】
そして非特殊区間の本物遊技あるいは擬似遊技において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止あるいは擬似停止した際に、シナリオが実行中でない場合に、第１合計ポイント表示ｔｐ１のポイントあるいは第２合計ポイント表示ｔｐ２のポイントが３００に達していると、演出状態が分岐演出状態に移行される。そして分岐演出状態の１回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として分岐演出抽選が行われる。
【０１６８】
ここで第１合計ポイント表示ｔｐ１のポイントが３００に達した場合には、分岐演出抽選テーブルＣよりもＣＺ演出状態Ａへの移行が決定される確率が高い分岐演出抽選テーブルＡを参照して分岐演出抽選が行われ、第２合計ポイント表示ｔｐ２のポイントが３００に達した場合には、ＡＴ当選が決定されている確率が前兆演出状態Ｂよりも低い前兆演出状態ＡまたはＡＴ当選が決定されている確率が前兆演出状態Ａよりも高い前兆演出状態Ｂへの移行が決定される分岐演出抽選テーブルＢを参照して分岐演出抽選が行われ、第１合計ポイント表示ｔｐ１のポイントおよび第２合計ポイント表示ｔｐ２のポイントが３００に達した場合には、分岐演出抽選テーブルＡよりもＣＺ演出状態Ｂへの移行が決定される確率が高い点で遊技者に有利な分岐演出抽選テーブルＣを参照して分岐演出抽選が行われる。
【０１６９】
そして分岐演出状態からＣＺ演出状態Ａに移行されると、ＣＺ演出状態Ａの１０回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＣＺ演出抽選テーブルＢよりもＡＴ当選が決定される確率が低いＣＺ演出抽選テーブルＡを参照してＣＺ演出抽選が行われ、ＡＴ当選が決定された場合には、ＡＴ当選を報知する演出が液晶ディスプレイＬＣＤに表示され、ＡＴ不当選が決定された場合には、ＡＴ不当選を報知する演出が液晶ディスプレイＬＣＤに表示される。一方、分岐演出状態からＣＺ演出状態Ｂに移行されると、ＣＺ演出状態Ｂの２０回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＣＺ演出抽選テーブルＡよりもＡＴ当選が決定される確率が高いＣＺ演出抽選テーブルＢを参照してＣＺ演出抽選が行われ、ＡＴ当選が決定された場合には、ＡＴ当選を報知する演出が液晶ディスプレイＬＣＤに表示され、ＡＴ不当選が決定された場合には、ＡＴ不当選を報知する演出が液晶ディスプレイＬＣＤに表示される。
【０１７０】
また分岐演出状態から前兆演出状態Ａに移行されると、前兆演出状態Ａの１０回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＡＴフラグがＯＮ状態に設定されているか否かが確認され、ＡＴフラグがＯＮ状態に設定されている場合には、ＡＴ当選を報知する演出が液晶ディスプレイＬＣＤに表示され、ＡＴフラグがＯＮ状態に設定されていない場合には、ＡＴ不当選を報知する演出が液晶ディスプレイＬＣＤに表示される。一方、分岐演出状態から前兆演出状態Ｂに移行されると、前兆演出状態Ｂの２０回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＡＴフラグがＯＮ状態に設定されているか否かが確認され、ＡＴフラグがＯＮ状態に設定されている場合には、ＡＴ当選を報知する演出が液晶ディスプレイＬＣＤに表示され、ＡＴフラグがＯＮ状態に設定されていない場合には、ＡＴ不当選を報知する演出が液晶ディスプレイＬＣＤに表示される。
【０１７１】
こうして本実施形態では、非特殊区間において第１合計ポイント表示ｔｐ１のポイントが３００に近づくように更新されることにより、演出状態がＣＺ演出状態ＡまたはＣＺ演出状態Ｂに移行されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、非特殊区間において第２合計ポイント表示ｔｐ２のポイントが３００に近づくように更新されることにより、演出状態が前兆演出状態Ａまたは前兆演出状態Ｂに移行されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、非特殊区間において第１合計ポイント表示ｔｐ１および第２合計ポイント表示ｔｐ２のポイントが３００に近づくように更新されることにより、演出状態がＣＺ演出状態ＡおよびＣＺ演出状態ＢのうちＡＴ当選が決定される確率が高いＣＺ演出状態Ｂに移行されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１７２】
そして本実施形態では、分岐演出状態、ＣＺ演出状態および前兆演出状態では、液晶ディスプレイＬＣＤに第１合計ポイント表示ｔｐ１も第２合計ポイント表示ｔｐ２も表示させないが、内部抽選あるいは擬似内部抽選で特定の役が当選したことを契機として、第１保留カウンタ１９３１の記憶値あるいは第２保留カウンタ１９３２の記憶値を更新しており、演出状態がＣＺ演出状態、前兆演出状態あるいはＡＴ状態から非特殊区間に復帰すると、第１シナリオテーブルあるいは第２シナリオテーブルが生成されてシナリオが実行され、連続する複数回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれにおいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止あるいは擬似停止してから、第１シナリオテーブルの加算対象のシナリオ加算値が第１加算ポイント表示ａｐ１として表示されるとともに、第１加算ポイント表示ａｐ１のポイントが加算されるように第１合計ポイント表示ｔｐ１が更新され、第２シナリオテーブルの加算対象のシナリオ加算値が第２加算ポイント表示ａｐ２として表示されるとともに、第２加算ポイント表示ａｐ２のポイントが加算されるように第２合計ポイント表示ｔｐ２が更新される。
【０１７３】
従って、演出状態がＣＺ演出状態、前兆演出状態あるいはＡＴ状態から復帰した後の非特殊区間では、分岐演出状態に移行した際に第１合計ポイント表示ｔｐ１のポイントあるいは第２合計ポイント表示ｔｐ２のポイントから３００が減算されたことにより第１合計ポイント表示ｔｐ１のポイントあるいは第２合計ポイント表示ｔｐ２のポイントが減少した状態となっているものの、シナリオが実行されることにより第１合計ポイント表示ｔｐ１のポイントおよび第２合計ポイント表示ｔｐ２のポイントが共に増加されやすくなっている。
【０１７４】
しかもシナリオの実行中では、第１合計ポイント表示ｔｐ１のポイントまたは第２合計ポイント表示ｔｐ２のポイントが３００に達しても、シナリオに対応する複数回の本物遊技あるいは擬似遊技が行われるまでは分岐演出状態に移行されないため、シナリオの実行中では、第１合計ポイント表示ｔｐ１のポイントおよび第２合計ポイント表示ｔｐ２のポイントが共に３００に達することにより、遊技者に有利な態様で分岐演出抽選が行われることがあるようになっている。
【０１７５】
また本実施形態では、分岐演出抽選あるいはＣＺ演出抽選でＡＴ当選が決定されずに非特殊区間で行われた本物遊技あるいは擬似遊技の回数が３００回に達すると、演出状態が非特殊区間から特殊区間に移行され、特殊区間では、本物遊技あるいは擬似遊技が行われる毎に、内部抽選の結果に関わらず、第１表示カウンタ１９２２の加算値、第２表示カウンタ１９２３の加算値および加算値の倍率が決定され、第１表示カウンタ１９２２の加算値に倍率を乗算した加算値が第１加算ポイント表示ａｐ１として表示されるとともに、倍率が乗算された第１加算ポイント表示ａｐ１のポイントが加算されるように第１合計ポイント表示ｔｐ１が更新され、第２表示カウンタ１９２３の加算値に倍率を乗算した加算値が第２加算ポイント表示ａｐ２として表示されるとともに、倍率が乗算された第２加算ポイント表示ａｐ２のポイントが加算されるように第２合計ポイント表示ｔｐ２が更新される。
【０１７６】
従って特殊区間では、第１合計ポイント表示ｔｐ１のポイントおよび第２合計ポイント表示ｔｐ２のポイントが共に増加されやすくなっており、しかも特殊区間では、第１合計ポイント表示ｔｐ１のポイントまたは第２合計ポイント表示ｔｐ２のポイントが３００に達しても、特殊区間において６回の本物遊技あるいは擬似遊技が行われるまでは分岐演出状態に移行されないため、特殊区間では、第１合計ポイント表示ｔｐ１のポイントおよび第２合計ポイント表示ｔｐ２のポイントが共に３００に達することにより、遊技者に有利な態様で分岐演出抽選が行われることがあるようになっている。
【０１７７】
以下では、本実施形態の演出制御手段１８０が実行する処理の流れを説明する。まず図２６に示すように、表示カウンタ更新処理１では、スタートレバーＳＬが押下されると（ステップＳ１００でＹ）、演出状態がＡＴ準備状態あるいはＡＴ状態ではなく（ステップＳ１０２でＹ）、特殊区間でもない場合に（ステップＳ１０４でＹ）、内部抽選で通常リプレイ１〜通常リプレイ２、スイカリプレイ１〜スイカリプレイ２、チャンスリプレイ１〜チャンスリプレイ３のいずれかが当選するか、擬似内部抽選で擬似通常リプレイが当選すると（第１役が当選すると）（ステップＳ１０６でＹ）、第１表示カウンタ１９２２の加算値を抽選で決定する（ステップＳ１０８）。そして演出状態が非特殊区間であって（ステップＳ１０９でＹ）、決定した加算値が３０未満である場合には（ステップＳ１１０でＹ）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ１１２でＹ）、決定した３０未満の加算値を第１表示カウンタ１９２２の記憶値に加算する（ステップＳ１１４）。
【０１７８】
一方、演出状態が非特殊区間でない、すなわち演出状態が分岐演出状態、ＣＺ演出状態あるいは前兆演出状態である場合には（ステップＳ１０９でＮ）、決定した加算値を第１保留カウンタ１９３１の記憶値に加算する（ステップＳ１１６）。
【０１７９】
また、演出状態が非特殊区間であるが（ステップＳ１０９でＹ）、決定した加算値が３０以上である場合には（ステップＳ１１０でＮ）、図２７に示すように、決定した３０以上の加算値を第１一時保留カウンタ１９２４に加算する（ステップＳ１５０）。すると、シナリオ１〜シナリオ４の中から抽選で１つのシナリオを決定し（ステップＳ１５２）、決定したシナリオに応じて第１一時保留カウンタ１９２４の記憶値を分割して第１シナリオテーブルを生成し（ステップＳ１５４）、第１シナリオテーブルの１回目のシナリオ加算値を加算対象として設定する（ステップＳ１５６）。
【０１８０】
また図２６に示すように、内部抽選で通常リプレイ３、チェリーリプレイ１、チェリーリプレイ２のいずれかが当選すると（第２役が当選すると）、（ステップＳ１２０でＹ）、第２表示カウンタ１９２３の加算値を抽選で決定する（ステップＳ１２２）。そして演出状態が非特殊区間であって（ステップＳ１２３でＹ）、決定した加算値が３０未満である場合には（ステップＳ１２４でＹ）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ１２６でＹ）、決定した３０未満の加算値を第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算する（ステップＳ１２８）。
【０１８１】
一方、演出状態が非特殊区間でない、すなわち演出状態が分岐演出状態、ＣＺ演出状態あるいは前兆演出状態である場合には（ステップＳ１２３でＮ）、決定した加算値を第２保留カウンタ１９３２の記憶値に加算する（ステップＳ１３０）。
【０１８２】
また、演出状態が非特殊区間であるが（ステップＳ１２３でＹ）、決定した加算値が３０以上である場合には（ステップＳ１２４でＮ）、図２７に示すように、決定した３０以上の加算値を第２一時保留カウンタ１９２５に加算する（ステップＳ１６０）。すると、シナリオ１〜シナリオ４の中から抽選で１つのシナリオを決定し（ステップＳ１６２）、決定したシナリオに応じて第２一時保留カウンタ１９２５の記憶値を分割して第２シナリオテーブルを生成し（ステップＳ１６４）、第２シナリオテーブルの１回目のシナリオ加算値を加算対象として設定する（ステップＳ１６６）。
【０１８３】
また図２６に示すように、内部抽選で中段ベルリプレイが当選するか、擬似内部抽選で擬似特殊リプレイが当選すると（第３役が当選すると）（ステップＳ１３４でＹ）、第１表示カウンタ１９２２の記憶値および第２表示カウンタ１９２３の加算値を抽選で決定する（ステップＳ１３６）。そして演出状態が非特殊区間であって（ステップＳ１３７でＹ）、決定した加算値が３０未満である場合には（ステップＳ１３８でＹ）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ１４０でＹ）、決定した３０未満の加算値を第１表示カウンタ１９２２の記憶値および第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算する（ステップＳ１４２）。
【０１８４】
一方、演出状態が非特殊区間でない、すなわち演出状態が分岐演出状態、ＣＺ演出状態あるいは前兆演出状態である場合には（ステップＳ１３７でＮ）、決定した加算値を第１保留カウンタ１９３１の記憶値および第２保留カウンタ１９３２の記憶値に加算する（ステップＳ１４６）。
【０１８５】
また、演出状態が非特殊区間であるが（ステップＳ１３７でＹ）、決定した加算値が３０以上である場合には（ステップＳ１３８でＮ）、図２７に示すように、決定した３０以上の加算値を第３一時保留カウンタ１９２６に加算する（ステップＳ１７０）。すると、シナリオ１〜シナリオ４の中から抽選で１つのシナリオを決定し（ステップＳ１７２）、決定したシナリオに応じて第３一時保留カウンタ１９２６の記憶値を分割して第３シナリオテーブルを生成し（ステップＳ１７４）、第３シナリオテーブルの１回目のシナリオ加算値を加算対象として設定する（ステップＳ１７６）。
【０１８６】
また図２６に示すように、演出状態がＡＴ準備状態あるいはＡＴ状態ではないが（ステップＳ１０２でＹ）、特殊区間である場合には（ステップＳ１０４でＮ）、図２８に示すように、第１番目にストップボタンＢ１が押下されると（ステップＳ２２０でＹ）、第１表示カウンタ１９２２の加算値を抽選で決定し（ステップＳ２２２）、第２番目にストップボタンＢ２が押下されると（ステップＳ２２４でＹ）、第２表示カウンタ１９２３の加算値を抽選で決定し（ステップＳ２２６）、第３番目にストップボタンＢ３が押下されると（ステップＳ２２８でＹ）、第１表示カウンタ１９２２の加算値および第２表示カウンタ１９２３の加算値の倍率を抽選で決定する（ステップＳ２３０）。すると、決定した第１表示カウンタ１９２２の加算値に決定した倍率を乗算して得られた加算値を、第１表示カウンタ１９２２の記憶値に加算し、決定した第２表示カウンタ１９２３の加算値に決定した倍率を乗算して得られた加算値を、第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算する（ステップＳ２３２）。
【０１８７】
また図２９に示すように、表示カウンタ更新処理２では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ１８０）、演出状態が非特殊区間である場合に（ステップＳ１８２でＹ）、第１シナリオテーブルについて加算対象のシナリオ加算値が設定されていると（ステップＳ１８４でＹ）、加算対象のシナリオ加算値を第１表示カウンタ１９２２の記憶値に加算する（ステップＳ１８６）。そして、第１シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が０よりも大きい値で存在する場合には（ステップＳ１８８でＹ）、第１シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を加算対象のシナリオ加算値として設定する（ステップＳ１９０）。一方、第１シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が０よりも大きい値で存在しない場合には（ステップＳ１８８でＮ）、シナリオの実行が完了したとして第１シナリオテーブルを消去する（ステップＳ１９２）。
【０１８８】
また第２シナリオテーブルについて加算対象のシナリオ加算値が設定されていると（ステップＳ１９４でＹ）、加算対象のシナリオ加算値を第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算する（ステップＳ１９６）。そして、第２シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が０よりも大きい値で存在する場合には（ステップＳ１９８でＹ）、第２シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を加算対象のシナリオ加算値として設定する（ステップＳ２００）。一方、第２シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が０よりも大きい値で存在しない場合には（ステップＳ１９８でＮ）、シナリオの実行が完了したとして第２シナリオテーブルを消去する（ステップＳ２０２）。
【０１８９】
また第３シナリオテーブルについて加算対象のシナリオ加算値が設定されていると（ステップＳ２０４でＹ）、加算対象のシナリオ加算値を第１表示カウンタ１９２２の記憶値および第２表示カウンタ１９２３の記憶値に加算する（ステップＳ２０６）。そして、第３シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が０よりも大きい値で存在する場合には（ステップＳ２０８でＹ）、第３シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を加算対象のシナリオ加算値として設定する（ステップＳ２１０）。一方、第３シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が０よりも大きい値で存在しない場合には（ステップＳ２０８でＮ）、シナリオの実行が完了したとして第３シナリオテーブルを消去する（ステップＳ２１２）。
【０１９０】
また図３０に示すように、表示カウンタ判定処理では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ２４０でＹ）、演出状態が非特殊区間である場合に（ステップＳ２４２でＹ）、第１シナリオテーブル〜第３シナリオテーブルのいずれについても、次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が加算対象のシナリオ加算値として設定されなかったか否かを判定し（ステップＳ２４４）、加算対象のシナリオ加算値が設定されなかった場合に、すなわちシナリオが実行中でない場合に（ステップＳ２４４でＹ）、第１表示カウンタ１９２２の記憶値が３００に達し（ステップＳ２４６でＹ）、かつ第２表示カウンタ１９２３の記憶値が３００に達していると（ステップＳ２４８でＹ）、演出フラグ記憶手段１９２８において第３演出抽選フラグをＯＮ状態に設定する（ステップＳ２５０）。すると、第１表示カウンタ１９２２の記憶値および第２表示カウンタ１９２３の記憶値から３００を減算し（ステップＳ２５２）、演出状態を分岐演出状態に移行させる（ステップＳ２５４）。
【０１９１】
また第１表示カウンタ１９２２の記憶値が３００に達しているが（ステップＳ２４６でＹ）、第２表示カウンタ１９２３の記憶値が３００に達していない場合には（ステップＳ２４８でＮ）、演出フラグ記憶手段１９２８において第１演出抽選フラグをＯＮ状態に設定する（ステップＳ２５６）。すると、第１表示カウンタ１９２２の記憶値から３００を減算し（ステップＳ２５８）、演出状態を分岐演出状態に移行させる（ステップＳ２５４）。
【０１９２】
また第１表示カウンタ１９２２の記憶値が３００に達していないが（ステップＳ２４６でＮ）、第２表示カウンタ１９２３の記憶値が３００に達している場合には（ステップＳ２６０でＹ）、演出フラグ記憶手段１９２８において第２演出抽選フラグをＯＮ状態に設定する（ステップＳ２６２）。すると、第２表示カウンタ１９２３の記憶値から３００を減算し（ステップＳ２６４）、演出状態を分岐演出状態に移行させる（ステップＳ２５４）。
【０１９３】
また図３１に示すように、演出抽選処理では、スタートレバーＳＬが押下され（ステップＳ２７０）、演出状態が分岐演出状態である場合に（ステップＳ２７２）、演出フラグ記憶手段１９２８において第１演出抽選フラグがＯＮ状態に設定されている場合には（ステップＳ２７４でＹ）、分岐演出抽選テーブルＡを参照して分岐演出抽選を実行する（ステップＳ２７６）。また、演出フラグ記憶手段１９２８において第２演出抽選フラグがＯＮ状態に設定されている場合には（ステップＳ２７８でＹ）、分岐演出抽選テーブルＢを参照して分岐演出抽選を実行する（ステップＳ２８０）。また、演出フラグ記憶手段１９２８において第２演出抽選フラグがＯＮ状態に設定されていない場合、すなわち第３演出抽選フラグがＯＮ状態に設定されている場合には（ステップＳ２７８でＮ）、分岐演出抽選テーブルＣを参照して分岐演出抽選を実行する（ステップＳ２８２）。
【０１９４】
また図３２に示すように、復帰時処理では、演出状態がＣＺ演出状態、前兆演出状態あるいはＡＴ状態から通常演出状態の非特殊区間に復帰し（ステップＳ３００でＹ）、非特殊区間の１回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーＳＬが押下されると（ステップＳ３０２でＹ）、第１保留カウンタ１９３１の記憶値が０よりも大きい場合には（ステップＳ３０４）、シナリオ１〜シナリオ４の中から抽選で１つのシナリオを決定し（ステップＳ３０６）、決定したシナリオに応じて第１保留カウンタ１９３１の記憶値を分割して第１シナリオテーブルを生成し（ステップＳ３０８）、第１シナリオテーブルの１回目のシナリオ加算値を加算対象として設定する（ステップＳ３１０）。
【０１９５】
また第２保留カウンタ１９３２の記憶値が０よりも大きい場合には（ステップＳ３１２）、シナリオ１〜シナリオ４の中から抽選で１つのシナリオを決定し（ステップＳ３１４）、決定したシナリオに応じて第２保留カウンタ１９３２の記憶値を分割して第２シナリオテーブルを生成し（ステップＳ３１６）、第２シナリオテーブルの１回目のシナリオ加算値を加算対象として設定する（ステップＳ３１８）。
【０１９６】
３．変形例
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態や変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１９７】
例えば上記実施形態では、特定の役が当選した場合であっても、加算値が０に決定される場合がある例を挙げて説明したが、特定の役が当選した場合には、加算値が必ず０よりも大きい値で決定されるようにしてもよい。また上記実施形態では、特殊区間では加算値が０に決定される場合がない例を挙げて説明したが、特殊区間であっても加算値が０に決定される場合があるようにしてもよい。
【０１９８】
また上記実施形態では、第１役が当選した場合に第１表示カウンタ１９２２の加算値が決定され、第２役が当選した場合に第２表示カウンタ１９２３の加算値が決定され、第３役が当選した場合に第１表示カウンタ１９２２および第２表示カウンタ１９２３の加算値が決定される例を挙げて説明したが、本物遊技あるいは擬似遊技においてスタートレバーＳＬが押下されるごとに加算抽選を行い、加算抽選の結果が第１の結果である場合に（第１条件が満たされた場合に）第１表示カウンタ１９２２の加算値が決定され、加算抽選の結果が第２の結果である場合に（第２条件が満たされた場合に）第２表示カウンタ１９２３の加算値が決定され、加算抽選の結果が第３の結果である場合に（第３条件が満たされた場合に）第１表示カウンタ１９２２および第２表示カウンタ１９２３の加算値が決定されるようにしてもよい。
【０１９９】
また上記実施形態では、第１表示カウンタ１９２２のしきい値および第２表示カウンタ１９２３のしきい値として同一の値（例えば３００）が設定されている例を挙げて説明したが、第１表示カウンタ１９２２のしきい値および第２表示カウンタ１９２３のしきい値として異なる値が設定されているようにしてもよい。
【０２００】
また上記実施形態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止あるいは擬似停止してから、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、第１加算ポイント表示ａｐ１あるいは第２加算ポイント表示ａｐ２が表示され、第１合計ポイント表示ｔｐ１あるいは第２合計ポイント表示ｔｐ２が更新される例を挙げて説明したが、スタートレバーＳＬが押下された後であって、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止あるいは擬似停止する前に、第１加算ポイント表示ａｐ１あるいは第２加算ポイント表示ａｐ２が表示され、第１合計ポイント表示ｔｐ１あるいは第２合計ポイント表示ｔｐ２が更新されるようにしてもよい。
【０２０１】
また上記実施形態では、分岐演出抽選テーブルＢを参照した分岐演出抽選においてＡＴ当選が決定される場合がある例を挙げて説明したが、分岐演出抽選テーブルＡあるいは分岐演出抽選テーブルＣを参照した分岐演出抽選においても、ＡＴ当選が決定される場合があるようにしてもよい。そして分岐演出抽選テーブルＡあるいは分岐演出抽選テーブルＣを参照した分岐演出抽選においてＡＴ当選が決定された場合には、直ちにＡＴ当選を報知する演出を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、演出状態をＣＺ演出状態に移行させずに（ＣＺ演出抽選を行わずに）ＡＴ準備状態あるいはＡＴ状態に移行させるようにしてもよい。
【０２０２】
また上記実施形態では、演出状態がＡＴ準備状態やＡＴ状態ではない本物遊技あるいは擬似遊技において、第２リールＲ２や第３リールＲ３が第１番目に停止あるいは擬似停止する場合に、その後の本物遊技あるいは擬似遊技において、演出制御手段１８０が、遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う例を挙げて説明したが、演出状態がＡＴ準備状態やＡＴ状態ではない本物遊技あるいは擬似遊技において、第２リールＲ２や第３リールＲ３が第１番目に停止あるいは擬似停止する場合に、擬似遊技実行手段１７２が所定回数の擬似遊技を実行し、演出制御手段１８０が、所定回数の擬似遊技では、第１表示カウンタ１９２２の記憶値、第２表示カウンタ１９２３の記憶値、第１保留カウンタ１９３１の記憶値あるいは第２保留カウンタ１９３２の記憶値を更新しないことにより、ペナルティを発生させるようにしてもよい。そしてこの場合には、所定回数の擬似遊技では、特定の役が当選しても第１表示カウンタ１９２２の記憶値、第２表示カウンタ１９２３の記憶値、第１保留カウンタ１９３１の記憶値あるいは第２保留カウンタ１９３２の記憶値を更新しないようにしてもよいし、所定回数の擬似遊技では、特定の役が当選しないように擬似内部抽選を行って、第１表示カウンタ１９２２の記憶値、第２表示カウンタ１９２３の記憶値、第１保留カウンタ１９３１の記憶値あるいは第２保留カウンタ１９３２の記憶値が更新されないようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２０３】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０１  １ベットボタン、Ｂ０Ｍ  ＭＡＸベットボタン、
ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１０  メイン基板、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７２  擬似遊技実行手段、１７５  通信制御手段、
１９０Ｍ  メインメモリ、１９０１  内部抽選テーブル記憶手段、
１９０２  抽選フラグ記憶手段、１９０３  停止制御テーブル記憶手段、
１９０４  入賞判定テーブル記憶手段、１９０５  擬似遊技回数カウンタ
１９０６  擬似抽選フラグ記憶手段、１９０７  擬似内部抽選テーブル記憶手段、
２０  サブ基板、１８０  演出制御手段、１９０Ｓ  サブメモリ、
１９２１  演出データ記憶手段、１９２２  第１表示カウンタ、
１９２３  第２表示カウンタ、１９２４  第１一時保留カウンタ、
１９２５  第２一時保留カウンタ、１９２６  第３一時保留カウンタ、
１９２７  シナリオテーブル記憶手段、１９２８  演出フラグ記憶手段、
１９２９  特殊区間カウンタ、１９３０  演出抽選テーブル記憶手段、
１９３１  第１保留カウンタ、１９３２  第２保留カウンタ、
１９３３  ＡＴ終了判定カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
ｔｐ１  第１合計ポイント表示、ｔｐ２  第２合計ポイント表示、
ａｐ１  第１加算ポイント表示、ａｐ２  第２加算ポイント表示、
ａｐ１Ａ  第１加算ポイント表示Ａ、ａｐ１Ｂ  第１加算ポイント表示Ｂ、
ａｐ２Ａ  第２加算ポイント表示Ａ、ａｐ２Ｂ  第２加算ポイント表示Ｂ、
ｍｕ  倍率表示、ｓｐ１  第１減算ポイント表示、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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