(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
遊技者による操作が可能な操作部と、
第１位置と、前記第１位置とは異なる第２位置とに前記操作部を移動させる移動手段と、
遊技者に前記操作部の操作を促す操作促進表示を表示する表示部と、
を備え、
前記移動手段は、前記操作促進表示が表示されるよりも前に、前記操作部の移動を実行可能であり、
前記操作部として、第１操作部と第２操作部とを備え、
前記移動手段は、前記操作部のうち少なくとも前記第２操作部を前記第１位置と前記第２位置とに移動可能であり、
前記表示部は、前記操作促進表示として、前記第１操作部への操作を促す第１操作促進表示と、前記第２操作部への操作を促す第２操作促進表示と、を表示可能であり、
前記第１操作促進表示または前記第２操作促進表示の表示前に共通の特定演出を実行可能であり、
前記移動手段は、前記特定演出の実行中に前記第２操作部の移動を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、例えば、遊技者による操作が可能な操作部（特許文献１では、演出ボタン５１）と、遊技者による操作とは無関係に操作部を移動させる移動手段（特許文献１では、演出ボタン５１を飛び出させるボタンモータ９７）と、を備える遊技機（特許文献１では、パチンコ遊技機１）が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１２５３４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１の遊技機では、単に操作部が飛び出すだけであり、面白みに欠ける。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
遊技者による操作が可能な操作部（例えば、ハンドルボタン５０Ａなど）と、
第１位置（例えば、没入位置など）と、前記第１位置とは異なる第２位置（例えば、突出位置など）とに前記操作部を移動させる移動手段（例えば、ボタン駆動用モータ５９など）と、
遊技者に前記操作部の操作を促す操作促進表示（例えば、図４２（Ｃ）、（Ｄ）に示す操作促進表示など）を表示する表示部（例えば、演出表示装置５など）と、
を備え、
前記移動手段は、前記操作促進表示が表示されるよりも前に、前記操作部の移動を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ４０５、Ｓ４３３の処理実行に従って駆動するボタン駆動用モータ５９など）、
前記操作部として、第１操作部と第２操作部とを備え、
前記移動手段は、前記操作部のうち少なくとも前記第２操作部を前記第１位置と前記第２位置とに移動可能であり、
前記表示部は、前記操作促進表示として、前記第１操作部への操作を促す第１操作促進表示と、前記第２操作部への操作を促す第２操作促進表示と、を表示可能であり、
前記第１操作促進表示または前記第２操作促進表示の表示前に共通の特定演出を実行可能であり、
前記移動手段は、前記特定演出の実行中に前記第２操作部の移動を実行可能である、
ことを特徴とする。
上記の構成によれば、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記操作部は、第１操作部（例えば、プッシュボタン３１Ｂなど）と第２操作部（例えば、ハンドルボタン５０Ａなど）とを備え、
前記移動手段は、前記第１操作部と前記第２操作部とのうち少なくとも前記第２操作部を、前記第１位置（例えば、没入位置など）と前記第２位置（例えば、突出位置など）とに移動可能であり（例えば、ボタン駆動用モータ５９は、演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ４０５、Ｓ４３３の処理実行に従ってハンドルボタン５０Ａを没入位置と突出位置とに移動可能であるなど）、
前記操作促進表示は、前記第１操作部の操作を促す第１操作促進表示（例えば、図４２（Ｃ）に示すプッシュボタン３１Ｂの操作促進表示など）と、前記第２操作部の操作を促す第２操作促進表示（例えば、図４２（Ｄ）に示すハンドルボタン５０Ａの操作促進表示など）とを含む、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、操作部が複数あることにより、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０００８】
（３）上記（２）の遊技機において、
前記第１操作促進表示および前記第２操作促進表示の表示前に、共通の操作促進前表示（例えば、図４２（Ａ）、（Ｂ）に示す操作促進前表示など）が表示される、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、共通の操作促進前表示が表示された後に、第１操作促進表示または第２操作促進表示のどちらが表示されるかに注目させることができる。
【０００９】
（４）上記（３）の遊技機において、
前記操作促進前表示の表示中に、前記第２操作部の移動が実行される（例えば、図４５（Ｂ）、（Ｃ）に示すように操作促進前表示中にハンドルボタン５０Ａの突出動作が実行されるなど）、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、操作促進表示が表示されるよりも前に第２操作部が移動されることにより、驚きが増し、遊技の興趣性を向上させることができる。
【００１０】
（５）上記（３）または（４）の遊技機において、
前記操作促進前表示の表示中に前記操作部が操作されたときには、前記操作促進表示を表示することなく所定の演出を実行する（例えば、図３９のステップＳ４１０〜Ｓ４１４、Ｓ４１４Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図４４（Ｆ）に示す操作促進表示が表示されることなく図４４（Ｇ）に示すカットイン演出が表示されるなど）、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【００１１】
（６）上記（２）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記第２操作部は操作手段（例えば、操作ハンドルユニット５０）に設けられ、
前記第２操作部は、当該操作手段の表面位置（例えば、操作ハンドルユニット５０のフェースカバー６１の表面位置）から没入する没入位置と前記没入位置から突出する突出位置との間で移動可能な可動部（例えば、ハンドルボタン５０Ａ）であってもよい。
上記の構成によれば、可動部が没入位置から突出位置または突出位置から没入位置に移動可能となるため、この可動部が没入位置のときと突出位置のときとで、遊技者の手に与える触覚が異なるようになるので、操作手段の可動部の移動による遊技者への報知を適切に行うことができる。
【００１２】
（７）上記（６）の遊技機において、
遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）において実行される演出を制御する演出制御手段（例えば、図３６に示すボタン演出処理を実行して演出を制御する演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、
前記移動手段（例えば、ボタン駆動用モータ５９）は、前記演出制御手段からの指示に基づいて前記可動部（例えば、ハンドルボタン５０Ａ）を移動させる、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、遊技機における演出の一環として、操作手段の可動部を移動させることができ、遊技興趣を向上できる。
【００１３】
（８）上記（６）または（７）のいずれかの遊技機において、
前記移動手段は、前記可動部を前記没入位置と前記突出位置とに連続して移動させる（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３８に示すハンドルボタン演出Ａ処理のＳ３８１などを実行してハンドルボタン５０Ａを没入位置と突出位置とに連続して移動させる部分）、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、遊技者の手から可動部が離れる位置と接触する位置とに繰り返し移動されるので、操作手段の可動部の移動による遊技者への報知をより明確に行うことができる。
【００１４】
（９）上記（６）から（８）のいずれかの遊技機において、
前記可動部が遊技者により押圧されたことを検出する検出手段（例えば、ボタン操作検出センサ５７）を備える、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、遊技者が操作部を把持した状態で可動部を操作でき、遊技機の周囲の他の遊技者などに気付かれることなく、遊技者が可動部による操作を行うことができる。
【００１５】
（１０）上記（６）から（９）のいずれかの遊技機において、
前記移動手段は、前記可動部を、前記操作手段の表面位置（例えば、操作ハンドルユニット５０のフェースカバー６１の表面位置）から第１距離突出する第１突出位置（例えば、変形例における第１突出位置）と、前記操作手段の表面位置から第２距離突出する第２突出位置（例えば、変形例における第２突出位置）と、に移動可能であり、遊技機の遊技状態及び演出状態の少なくともいずれか一方に基づいて前記可動部を前記第１突出位置及び前記第２突出位置の少なくともいずれか一方に移動させる（例えば、変形例において、変動表示が大当りとなる場合には、第２突出位置までハンドルボタン５０Ａが突出し易く、変動表示がハズレとなる場合には、第１突出位置までハンドルボタン５０Ａが突出し易くなっている部分）、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、操作手段の可動部の移動による遊技機の遊技状態及び演出状態の少なくともいずれか一方に関する報知の態様を多様化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】（Ａ）は操作ハンドルユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図、（Ｂ）は操作ハンドルユニットを斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。
【図４】操作ハンドルユニットの右側面図である。
【図５】（Ａ）は図４のＡ−Ａ断面図、（Ｂ）は図４のＢ−Ｂ断面図である。
【図６】可動シャフトと回動シャフトの構造を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。
【図７】操作ハンドルユニットの構造を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。
【図８】操作ハンドルユニットの構造を斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。
【図９】各種ギヤの構造を斜め前から見た状態を示す斜視図である。
【図１０】ハンドルボタン没入時の操作ハンドルユニットを示す図５（Ｂ）のＣ−Ｃに対応する断面図である。
【図１１】ハンドルボタン突出時の操作ハンドルユニットを示す図５（Ｂ）のＣ−Ｃに対応する断面図である。
【図１２】（Ａ）、（Ｂ）は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図１４】変動パターンを例示する図である。
【図１５】表示結果判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】（Ａ）は大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は各種大当りの内容を示す図である。
【図１７】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１８】（Ａ）は演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、（Ｂ）は始動入賞時受信コマンドバッファの一例を示す図である。
【図１９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】（Ａ）は入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は変動カテゴリコマンドの一例を示す説明図である。
【図２３】ハズレ用変動パターン判定テーブルの判定値の割り当てを示す説明図である。
【図２４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】ボタン演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】各乱数を示す説明図である。
【図３４】（Ａ）はカットイン演出種別決定用テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）はボタン操作演出種別決定用テーブルの一例を示す図である。
【図３５】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】ボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】プッシュボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】ハンドルボタン演出Ａ処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】ハンドルボタン演出Ｂ処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】ハンドルボタン演出Ｃ処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】スーパーリーチ大当り演出（プッシュボタン演出を含む）の画面の表示例を示す説明図である。
【図４２】操作促進前表示とその後の操作促進表示の画面の表示例を示す説明図である。
【図４３】スーパーリーチ大当り演出（ハンドルボタン演出Ａを含む）の画面の表示例を示す説明図である。
【図４４】スーパーリーチ大当り演出（ハンドルボタン演出Ｂを含む）の画面の表示例を示す説明図である。
【図４５】（Ａ）〜（Ｃ）は、各ハンドルボタン演出のときの操作促進前表示および操作促進表示とハンドルボタンとの関係例を示すタイムチャートである。
【図４６】操作予告演出の画面の表示例を示す説明図である。
【図４７】変形例における操作予告演出の画面の表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図２は、パチンコ遊技機１に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。なお、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側として説明する。本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００１８】
図１に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置５１（図２参照）から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示（可変表示）ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。
【００２０】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２１】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２２】
なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２４】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果（可変表示結果）として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２５】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２６】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２７】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２８】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２９】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【００３０】
なお、以下の説明において、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕを保留表示エリアと称することがある。保留記憶数は、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示の数により認識可能である。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
【００３１】
第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせてもよい。なお、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００３２】
保留記憶表示エリアとともに、あるいは保留記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３３】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりするなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けてもよい。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすればよい。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００３４】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３９】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００４１】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。また、遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。アウト口に取り込まれた遊技球は、図２に示すアウト球スイッチ２４によって検出されるが、アウト球スイッチ２４を備えず、かかる検出を行わない構成であってもよい。
【００４３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される操作ハンドルユニット５０（操作ノブ）が設けられている。なお、本実施例の操作ハンドルユニット５０は、遊技者が把持してハンドルリング６２（図３参照）の回転操作を行うことで、遊技球を発射するとともに、その操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４４】
また、本実施例の操作ハンドルユニット５０には、ハンドルボタン５０Ａが設けられている。このハンドルボタン５０Ａは、後述するスーパーリーチ演出内のボタン操作の有効期間（図４５参照）において操作ボタンとして機能するようになっている。更に、操作ハンドルユニット５０は、後述するように、遊技者による操作とは無関係にハンドルボタン５０Ａを前後方向に移動させるための駆動機構（図２に示すボタン駆動用モータ５９など）を備えており、ハンドルボタン５０Ａが没入位置（第１位置）から突出位置（第２位置）に突出するハンドルボタン演出が実行可能となっている。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置５１（図２参照）へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４６】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４７】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４８】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者による押下動作などの所定の指示操作が可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に検出可能に構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４９】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００５０】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。
このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００５１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。
また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００５２】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すればよい。
【００５３】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００５４】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすればよい。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。
これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００５６】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５７】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５８】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＡに対応する大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＢに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」または「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５９】
なお、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＡと同じく第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【００６０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）よりも少ない第２回数（例えば、５回）繰返し実行される。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。なお、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第２回数である５回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）と同一とするが、所定数（例えば６）以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）を、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしてもよい。
【００６１】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉（賞球）の期待値が少ない大当り状態であればよい。なお、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第２期間（０．１秒間など）とすることで、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態としてもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉（賞球）が少ないものであればよい。
【００６２】
なお、小当り図柄（例えば「２」の数字）を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すればよい。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出玉（賞球）が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作を実行すればよい。
【００６３】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００６４】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６５】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６６】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６７】
一例として、本実施例では、図１４に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【００６８】
なお、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図１４参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【００６９】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００７０】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００７１】
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。なお、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示してもよい。
【００７５】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００７６】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示してもよい。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。なお、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示してもよい。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示してもよい。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」以外の奇数「１」、「３」、「５」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「１」、「３」、「５」である演出図柄は、上記した「７」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７９】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。なお、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【００８０】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００８１】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００８２】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００８３】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。なお、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００８４】
なお、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すればよい。
【００８５】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行してもよい。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行わればよい。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００８６】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００８７】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８８】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。また、打球発射装置５１や遊技球を払い出す球払出装置９７などに接続された払出制御基板３７も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００９０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００９１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００９３】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００９５】
図１２（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図１２（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９６】
図１２（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９７】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図１２（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９８】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図１２（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。なお、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド（例えば、コマンド８ＣＸ４Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値））を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すればよい。
【００９９】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１００】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１０１】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０２】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１０３】
コマンドＢ５ＸＸＨは、時短回数の残り回数（変動回数）を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数（変動回数）に応じたＥＸＴデータが設定されることにより、時短回数の残り回数（変動回数）が通知される。
【０１０４】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１０５】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１０６】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１０７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５とを備えて構成される。
【０１０８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０９】
図１３は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１３に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１１０】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１７に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１１１】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１１２】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０１１３】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１１４】
図１４は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１１５】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【０１１６】
図１４に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１１７】
なお、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１１８】
なお、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１１９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図１４に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１２０】
図１５は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第１特図と第２特図とで異なるようにする場合には、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１２１】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１２２】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１２３】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１２４】
図１６は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。
本実施例の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１２５】
ここで、本実施例における大当り種別について、図１６（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【０１２６】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。
一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【０１２７】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０１２８】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１２９】
図１６に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０１３０】
なお、図１６に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０１３１】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０１３２】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１３３】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１３４】
具体的には、変動パターン決定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン決定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルとが予め用意されている。
【０１３５】
大当り用変動パターン決定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。なお、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１３６】
また、ハズレ用変動パターン決定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＤとが予め用意されている。
【０１３７】
ハズレ用パターン決定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１３８】
なお、図１４に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１３９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１４０】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１７に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１７に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１４１】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１４２】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１４３】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１４４】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４５】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１４６】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１４７】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１４８】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１４９】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１５１】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５と、その時点の時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１２６と、が搭載されている。
【０１５２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１５３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１５４】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１５５】
なお、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１５６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１５７】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１５８】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１５９】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１６０】
図２に示すように、本実施例の操作ハンドルユニット５０には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ５２と、遊技者が操作ハンドルユニット５０を把持していることを検出するタッチリング５３（タッチセンサ）と、打球発射装置５１が備える発射モータの駆動を一旦停止させるための単発スイッチ５４と、ハンドルボタン５０Ａが押圧操作されたことを検出するためのボタン操作検出センサ５７と、ハンドルボタン５０Ａの駆動機構を構成する回転体６８（図７参照）の回転位置を検出するための回転位置検出センサ５８と、ハンドルボタン５０Ａを移動させるためのボタン駆動用モータ５９と、ハンドルボタン５０Ａに設けられたボタン演出用ランプ６３と、を備えている。
【０１６１】
なお、操作ハンドルユニット５０のハンドルセンサ５２とタッチリング５３と単発スイッチ５４とは、払出制御基板３７に接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板３７は、打球発射装置５１を制御する。また、打球発射装置５１により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板３７から主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。
【０１６２】
また、操作ハンドルユニット５０におけるボタン操作検出センサ５７と回転位置検出センサ５８とボタン駆動用モータ５９とボタン演出用ランプ６３とは、演出制御基板１２に接続されており、ボタン操作検出センサ５７及び回転位置検出センサ５８の検出信号が演出制御基板１２に入力されるとともに、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０がボタン駆動用モータ５９及びボタン演出用ランプ６３を制御する。このように操作ハンドルユニット５０におけるボタン操作検出センサ５７と回転位置検出センサ５８とボタン駆動用モータ５９とボタン演出用ランプ６３とは、払出制御基板３７に接続されるハンドルセンサ５２やタッチリング５３や単発スイッチ５４と回路的に別構成として設けられている。
【０１６３】
次に、本実施例における操作ハンドルユニット５０について図３から図１１を参照して説明する。
【０１６４】
図３及び図４に示すように、操作ハンドルユニット５０は、パチンコ遊技機１の前面に設けられているハンドル取付カバー３Ａ（図１０参照）に対して固定されるハンドルベース６０を有している。このハンドルベース６０は、前方側に突出されており、その先端部には、フェースカバー６１が、固定用ボス６０ａ，６０ｂ（図５（Ａ）参照）を用いて固定されている。また、ハンドルベース６０とフェースカバー６１との間には、遊技者が回転操作を行うためのハンドルリング６２が回転可能に設けられている。
【０１６５】
このハンドルリング６２は、正面視で略円形状をなし、遊技者が手指を掛けるための突起（図５（Ａ）の二点鎖線参照）が５箇所に形成されている。なお、ハンドルリング６２を正面視で反時計回りに付勢するバネ部材７７（図１０参照）が設けられており、遊技者は、バネ部材７７の付勢力に抗してハンドルリング６２を時計回りに回転させることで、遊技球の発射操作が行えるようになっている。
【０１６６】
また、図１０に示すように、操作ハンドルユニット５０の内部には、ハンドルリング６２の回転操作力を伝達するためのハンドルシャフト６５が設けられており、このハンドルシャフト６５の後端部６５ｂがハンドルセンサ５２に接続されている。そして、遊技者がハンドルリング６２を回転させると、その回転量がハンドルシャフト６５を介してハンドルセンサ５２に伝達されるようになっており、この回転量に応じて払出制御基板３７が打球発射装置５１を制御して遊技球が発射される。
【０１６７】
また、図３、図４に示すように、ハンドルリング６２の後方側近傍には、遊技者が操作ハンドルユニット５０を握っていることを検出するタッチリング５３が設けられている。このタッチリング５３は、正面視で略円形状をなし、ハンドルベース６０に対して固定されている。なお、タッチリング５３は、熱電効率がよいアルミニウム等の金属材料で構成され、遊技者の手指が接触することで生じる微弱な電圧の変化を検出するようになっている。また、払出制御基板３７は、ハンドルセンサ５２がハンドルリング６２の回転量を検知しても、タッチリング５３により遊技者の手指を検出できなれければ、遊技球を発射しないようにし、遊技球の誤発射や不正発射を防止する制御を行っている。
【０１６８】
図５（Ａ）に示すように、操作ハンドルユニット５０において、遊技者の親指が配置される部位には、単発レバースイッチ６４が設けられている。この単発レバースイッチ６４は、単発スイッチ５４に連係されており、遊技者は、単発レバースイッチ６４を押圧することで、打球発射装置５１が備える発射モータの駆動を一旦停止させることができる。
【０１６９】
図３（Ａ）に示すように、操作ハンドルユニット５０の前面側を覆うフェースカバー６１は、遊技者が握り易いように正面側に膨出した略半球形状をなしている。また、フェースカバー６１の中央部は、略円形状に繰り抜かれており、その中央部には、ハンドルボタン５０Ａが配置されている。更に、ハンドルボタン５０Ａは、その外周縁がフェースカバー６１の中央部の円孔の内周縁に摺接案内されながら、前後方向に移動自在に配置される。
【０１７０】
また、図３（Ｂ）に示すように、操作ハンドルユニット５０の背面側には、ボタン駆動用モータ５９などのハンドルボタン５０Ａを移動させるための駆動機構が設けられている。ボタン駆動用モータ５９や駆動力を伝達する各ギヤ７０、７１などは、操作ハンドルユニット５０の背面側の機構ベース７２に取り付けられている。なお、この機構ベース７２は、ハンドル取付カバー３Ａ（図１０参照）内部の所定の位置に固定されている。
【０１７１】
図６に示すように、遊技者の回転操作力を伝達するためのハンドルシャフト６５は、その軸部が中空状に形成されており、その軸部に軸方向（前後方向）に移動自在に配置された可動シャフト６６が配置される。なお、ハンドルシャフト６５は、軸方向（前後方向）に移動不能であるとともに円周方向に回動可能に配置される。更に、可動シャフト６６は、軸方向（前後方向）に移動可能であるとともに円周方向に回動不能に配置される。
【０１７２】
ハンドルシャフト６５の後部は、その一部が切り欠かれて軸内の中空部が露呈される切欠部６５ａが形成されている。そして、ハンドルシャフト６５の軸内の中空部に可動シャフト６６が配置されたときに、可動シャフト６６の後部が切欠部６５ａから露呈するようになっている。
【０１７３】
また、ハンドルシャフト６５の周囲には、従動円筒体６７が配置される。この従動円筒体６７は、円筒形状をなす部材となっており、上下２つに分割された半円筒状の分割部材６７ａ，６７ｂが互いにネジにより連結されることで構成される。更に、可動シャフト６６の後部には、２つのネジがそれぞれ挿設される２つの挿設孔６６ａ，６６ａが形成される。
【０１７４】
なお、ハンドルシャフト６５の軸内の中空部に可動シャフト６６が配置された状態で、可動シャフト６６の後部は、挿設孔６６ａ，６６ａに挿設されたネジによって、下方の分割部材６７ｂの接続部６７ｅ，６７ｅに固定的に接続される。つまり、下方の分割部材６７ｂの接続部６７ｅ，６７ｅは、ハンドルシャフト６５の切欠部６５ａを介して、可動シャフト６６の後部と固定される。
【０１７５】
そして、下方の分割部材６７ｂに上方の分割部材６７ａが連結され、従動円筒体６７が形成される。つまり、本実施例では、可動シャフト６６の周囲にハンドルシャフト６５が配置され、さらにハンドルシャフト６５の周囲に従動円筒体６７が配置される構成となっている（図５（Ａ）参照）。また、ハンドルシャフト６５の切欠部６５ａは、軸方向に長い孔部となっており、この切欠部６５ａにより既定される前後範囲内で、可動シャフト６６が軸方向（前後方向）に移動自在になっている。
【０１７６】
なお、従動円筒体６７の上部と下部には、後述する回転体６８（図７参照）の動作に従動する従動突部６７ｃ、６７ｄが設けられている。この従動突部６７ｃ、６７ｄは、従動円筒体６７の周面から突出する略円柱形状をなしている。なお、本実施例では、従動突部６７ｃ、６７ｄが斜め上方及び斜め下方を向くように、従動円筒体６７が若干傾いて配置される（図７参照）。
【０１７７】
図７及び図８に示すように、可動シャフト６６の先端部は、ハンドルベース６０の中心軸に挿設された状態で、ハンドルボタン５０Ａに固定的に接続される。なお、ハンドルボタン５０Ａの内部には、ＬＥＤなどで構成されるボタン演出用ランプ６３が実装されたランプ基板７４が設けられている。このボタン演出用ランプ６３は、後述するハンドルボタン演出や後述する操作予告演出などが実行されるときに点灯される。更に、ランプ基板７４の前方側には、ボタン演出用ランプ６３の発光を反射・拡散するためのリフレクタ板７３が設けられている。また、リフレクタ板７３とランプ基板７４とは一体的に連結され、ランプ基板７４の中央の円孔からリフレクタ板７３の中央部が背面側に露呈され、このリフレクタ板７３の中央部にコイルスプリング７５が配置される。
【０１７８】
また、ハンドルベース６０の中心部には、コイルスプリング７５が配置される座部７６が形成されている。このコイルスプリング７５は、リフレクタ板７３（ランプ基板７４）と座部７６との間に配置されている（図１０参照）。そして、コイルスプリング７５が拡張する付勢力によって、ハンドルボタン５０Ａが前方側に移動するように付勢されている。なお、このコイルスプリング７５の付勢力により、ハンドルボタン５０Ａを介して可動シャフト６６が前方側に移動するように付勢される。また、可動シャフト６６に一体的に固定されている従動円筒体６７も同様に前方側に移動するように付勢される。
【０１７９】
また、ハンドルシャフト６５の先端部は、ハンドルベース６０の中心軸に挿設された状態で、ハンドルリング６２に固定的に接続される（図１０参照）。なお、ハンドルリング６２は、バネ部材７７により正面視で反時計回りに付勢されており、この付勢力によりハンドルリング６２を介してハンドルシャフト６５も正面視で反時計回りに付勢されている。
【０１８０】
また、従動円筒体６７の周囲を覆うように配置される回転体６８が設けられている。この回転体６８は、前部側にギヤ６９を有する略円筒形状をなす部材となっている。回転体６８のギヤ６９には、機構ベース７２に設けられたギヤ７０が噛合されており、このギヤ７０がボタン駆動用モータ５９の回転軸のギヤ７１により駆動されることで、回転体６８が回転するようになっている。なお、本実施例では、回転体６８が正面視で時計回りをなす一方向に回転される。
【０１８１】
更に、回転体６８の後部は、従動円筒体６７の周囲に沿って後方に延びており、その縁部が側面視で湾曲されて曲線状に切り欠かれた曲線部６８ｃと、その縁部が側面視で軸方向（前後方向）に直線状に切り欠かれた直線部６８ｄとが形成されている（図１１参照）。なお、回転体６８には、同一構成をなす曲線部６８ｃ及び直線部６８ｄが回転体６８の円周上における２箇所に設けられている。これらの曲線部６８ｃ及び直線部６８ｄは、互いに１８０度の回転対称をなす位置に設けられている。
【０１８２】
また、コイルスプリング７５の付勢力により前方側に従動円筒体６７が付勢されていることで、従動円筒体６７の従動突部６７ｃ、６７ｄが回転体６８の曲線部６８ｃまたは直線部６８ｄに常に接触されるようになっている。そのため、回転体６８の回転に応じて、従動円筒体６７の従動突部６７ｃ、６７ｄが、回転体６８の曲線部６８ｃまたは直線部６８ｄの形状に沿って従動的に前後移動され、それに伴って従動円筒体６７が前後移動されるようになる。
【０１８３】
図１０に示すように、従動円筒体６７の従動突部６７ｃ、６７ｄが、回転体６８の曲線部６８ｃの後端に接触された状態では、コイルスプリング７５の付勢力に抗して従動突部６７ｃ、６７ｄが後方側に移動され、それに伴って従動円筒体６７及び可動シャフト６６も後方側に移動されるため、ハンドルボタン５０Ａが没入位置まで移動される。なお、後述するハンドルボタン演出が実行されていない通常時において、ハンドルボタン５０Ａは没入位置に維持される。
【０１８４】
本実施例では、ハンドルボタン５０Ａが没入位置にあるときに、ハンドルボタン５０Ａの表面位置（最前面位置）がフェースカバー６１の表面位置（最前面位置）よりも、所定距離Ｌ１没入した没入状態となっている。このハンドルボタン５０Ａが没入状態にあるときに、遊技者が操作ハンドルユニット５０を握っても、遊技者の掌がハンドルボタン５０Ａに接触しないようになっている。
【０１８５】
図１１に示すように、回転体６８が所定角度回転することで、従動円筒体６７の従動突部６７ｃ、６７ｄに対応する位置に、回転体６８の直線部６８ｄが配置されると、コイルスプリング７５の付勢力によって可動シャフト６６及び従動円筒体６７が前方に移動されるとともに、従動突部６７ｃ、６７ｄが直線部６８ｄに沿って前方側に移動される。そして、ハンドルボタン５０Ａが突出位置まで移動される。なお、後述するハンドルボタン演出の実行時において、ハンドルボタン５０Ａは突出位置まで突出される。
【０１８６】
本実施例では、ハンドルボタン５０Ａが突出位置にあるときに、ハンドルボタン５０Ａの表面位置（最前面位置）がフェースカバー６１の表面位置（最前面位置）よりも、所定距離Ｌ２突出した突出状態となっている。遊技者が操作ハンドルユニット５０を握った状態で、ハンドルボタン５０Ａが突出状態になると、遊技者の掌にハンドルボタン５０Ａが接触するようになっている。このハンドルボタン５０Ａの接触により、ハンドルボタン演出が実行されていることを遊技者に報知することができる。
【０１８７】
なお、ハンドルボタン５０Ａは、コイルスプリング７５の付勢力のみで突出されるようになっているため、遊技者の掌にハンドルボタン５０Ａが接触しても、遊技者の手を痛めないようになっている。また、従動突部６７ｃ、６７ｄは、回転体６８の後縁辺に接触しているのみであるため、遊技者が突出位置にあるハンドルボタン５０Ａを押し込んだりしても、従動突部６７ｃ、６７ｄが回転体６８の後縁辺から離れる動作が生じるのみで、他のボタン駆動用モータ５９やギヤ７０、７１などの駆動機構に押圧力が伝達されることがないので、これらの駆動機構が破損してしまう虞がないようになっている。
【０１８８】
また、スーパーリーチ演出中において、ハンドルボタン５０Ａが突出位置まで突出する動作を含むハンドルボタン演出が実行可能である。このハンドルボタン演出としては、ハンドルボタン単発突出動作する演出と、ハンドルボタン連続突出動作する演出とがあり、後述する突出動作抽選により、その何れかが選択されるようになっている。ハンドルボタン単発突出動作は、ハンドルボタン５０Ａが一度突出し（単発突出）、その突出状態が維持される動作である。ハンドルボタン連続突出動作は、ハンドルボタン５０Ａが突出状態と没入状態とを繰り返し（連続突出）、ハンドルボタン５０Ａが最後に突出した突出状態で維持される動作である。
【０１８９】
なお、ハンドルボタン連続突出を実行する際には、ボタン駆動用モータ５９を駆動させ続けることによって、回転体６８を一方向に回転し続けるようにし、この回転体６８の回転に応じて、従動円筒体６７の従動突部６７ｃ、６７ｄが、回転体６８の後縁辺の曲線部６８ｃ及び直線部６８ｄの形状に沿って前後に繰り返し移動するようになる。それに伴ってハンドルボタン５０Ａは突出状態と没入状態とを繰り返すようになる。
【０１９０】
図７及び図８に示すように、従動円筒体６７と回転体６８とは、機構ベース７２に形成された円筒部７２ａに収容される。この円筒部７２ａには、従動円筒体６７の従動突部６７ｃ、６７ｄが挿設される２つの案内孔７２ｂ、７２ｂが形成されている。この案内孔７２ｂ、７２ｂは、前後方向に延びる切り欠き状の長孔となっており、従動突部６７ｃ、６７ｄ及び従動円筒体６７を前後方向に移動可能にした状態で、従動突部６７ｃ、６７ｄ及び従動円筒体６７を円周方向に回動不能にしている。
【０１９１】
図５（Ｂ）及び図９に示すように、機構ベース７２における円筒部７２ａの近傍には、回転体６８の回転位置（円周方向の向き）を検出するための１つの回転位置検出センサ５８が設けられている。そして、回転体６８の円周上における２箇所には、回転位置検出センサ５８により検出されるドグ６８ａ、６８ｂが設けられている。なお、これらのドグ６８ａ、６８ｂは、互いに１８０度の回転対称をなす位置に設けられている。２つのドグ６８ａ、６８ｂの配置位置は、前述した２箇所の曲線部６８ｃ及び直線部６８ｄにそれぞれ対応して設けられている。
【０１９２】
ボタン駆動用モータ５９は、例えば、常に一方向に回転するステッピングモータである。回転位置検出センサ５８によりドグ６８ａ、６８ｂの一方が検出された時点（この時点では、図１０に示すように、従動円筒体６７の従動突部６７ｃ、６７ｄが回転体６８の曲線部６８ｃの後端に接触した状態となり、ハンドルボタン５０Ａが没入位置にある）から、ステッピングモータに送るパルス信号の回数を、演出制御用ＣＰＵ１２０がカウントすることで、回転体６８の回転位置を把握することができる。そして、前述したように、回転体６８の回転位置により従動円筒体６７の前後位置が定まるため、従動円筒体６７が前後方向のいずれの位置にあるか、つまりハンドルボタン５０Ａが突出位置にあるか没入位置にあるかを把握することができる。このようにステッピングモータに送るパルス信号の送信回数を制御することで、ハンドルボタン５０Ａが突出位置にある突出状態と、ハンドルボタン５０Ａが没入位置にある没入状態とを制御することができる。
【０１９３】
なお、ボタン駆動用モータ５９は、演出制御基板１２に接続されており、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、モータ駆動用のデバイスドライバまたはボタン駆動用モータ５９が備える駆動回路を介してボタン駆動用モータ５９を制御可能である。
【０１９４】
また、機構ベース７２における円筒部７２ａの近傍には、ハンドルボタン５０Ａが没入位置等にあることを検出するためのボタン操作検出センサ５７が設けられている。そして、従動円筒体６７の上部の従動突部６７ｃには、ボタン操作検出センサ５７により検出されるドグ６７ｃ’が設けられている（図１０参照）。なお、図１１に示すように、コイルスプリング７５の付勢力によってハンドルボタン５０Ａが突出位置にあるときには、可動シャフト６６および従動円筒体６７が前方側に移動しており、従動円筒体６７のドグ６７ｃ’がボタン操作検出センサ５７により検出されないようになる。そして、突出位置のハンドルボタン５０Ａが遊技者の掌で押されて、ドグ６７ｃ’がボタン操作検出センサ５７により検出されることで、ハンドルボタン５０Ａが遊技者の押圧操作により押圧されたこと、つまり遊技者のボタン操作を検出できる。
【０１９５】
詳しくは、図１１に示す突出位置のハンドルボタン５０Ａが遊技者の掌で押されて、ハンドルボタン１０Ａが没入位置（図１０参照）よりも手前位置である検出可能位置（当該検出可能位置は、ハンドルボタン５０Ａの表面位置がフェースカバー６１の表面位置と同一位置（図１０に破線で示す位置）又はそれよりも僅かに突出した位置（図１０に二点鎖線で示す位置）に対応する）に至ったときに、ドグ６７ｃ’の一部がボタン操作検出センサ５７により検出される。これにより、遊技者は、突出位置のハンドルボタン１０Ａを没入位置（図１０参照）まで完全に押し込む必要がなく、その手前位置である検出可能位置まで押せば十分であるため、ハンドルリング６２を把持した状態の掌でハンドルボタン５０Ａを好適に押圧操作することができる。
【０１９６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、図１８（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１８（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１９７】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１９８】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば、演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１９９】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２００】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２０１】
本実施例では、図１８（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、変動表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「１−０」に対応した領域）とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）と、変動表示中の第２特図に対応した格納領域（バッファ番号「２−０」に対応した領域）とが設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【０２０２】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１−１」またはバッファ番号「２−１」）の変動表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「１−０」またはバッファ番号「２−０」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。
【０２０３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第２特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。
始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。したがって、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、保留記憶数通知コマンドには、始動入賞時の保留記憶数に対応するコマンドが格納され、各エントリの記憶内容がシフトされるときに、保留記憶数通知コマンドの内容もそのままシフトされるため、保留記憶がシフトされた後であっても、当該保留記憶数通知コマンドにより始動入賞時の保留記憶数が確認できるようになっている。
【０２０４】
図１８（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−０」または「２−０」のエントリ）に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−１」または「２−１」に対応したエントリ）に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図１８（Ｂ）に示す格納状態において第１特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「０」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドがバッファ番号「０」にシフトされるとともに、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」、「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」、「３」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「０」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域（エントリ）となる。
【０２０５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。
【０２０６】
遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２０７】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０２０８】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２０９】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２１０】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２１１】
図２０は、特別図柄プロセス処理として、図１９に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２１２】
Ｓ２１の始動入賞判定処理では、図２１に示すように、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（Ｓ１０１；Ｙ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０２；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（Ｓ１０３）。
【０２１３】
Ｓ１０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（Ｓ１０１；Ｎ）、Ｓ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（Ｓ１０２；Ｙ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（Ｓ１０４；Ｙ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０５；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（Ｓ１０６）。
【０２１４】
Ｓ１０３，Ｓ１０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（Ｓ１０７）。
例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（Ｓ１０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２１５】
Ｓ１０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（Ｓ１０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（Ｓ１１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される。
【０２１６】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、Ｓ１０９の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
【０２１７】
Ｓ１１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（Ｓ１１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１９に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１８】
Ｓ１１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（Ｓ１１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１９に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１９】
Ｓ１１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか否かを判定する（Ｓ１１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（Ｓ１１４でＹ）始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１５）、Ｓ１０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（Ｓ１１４でＮ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２２０】
図２２（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図２１のＳ１１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図２０のＳ２２、図２４）により、特図表示結果（特別図柄の変動表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図２０のＳ２３、図２５）において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がＳ１１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。
【０２２１】
図２２（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（Ｓ１２１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０２２２】
Ｓ１２１の処理に続いて、図１５に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１２２）。その後、図２１のＳ１０９にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ１２３）。大当り判定範囲には、Ｓ１２２の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【０２２３】
Ｓ１２３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には（Ｓ１２３；Ｎ）、変動表示結果が「ハズレ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ１２４）、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（Ｓ１２５）。時短フラグがセットされていない場合は（Ｓ１２５；Ｎ）、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットし、時短フラグがセットされている場合は（Ｓ１２５；Ｙ）、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１２７）。
【０２２４】
なお、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡは、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。
【０２２５】
なお、本実施例では、これらのハズレ用変動パターン判定テーブルＡやハズレ用変動パターン判定テーブルＤに加えて、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＣが予め用意されているが、図２３に示すように、これらハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃのうち、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち０〜Ａまでの値が割り当てられており、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢ，Ｃでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち０〜Ａを超える値が割り当てられている。一方、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうちＢ〜９９７までの値が割り当てられている。
【０２２６】
このため、Ｓ１２６においてハズレ用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを用いて判定するようになっている。
【０２２７】
図２２（Ａ）に示すように、Ｓ１２３にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には（Ｓ１２３；Ｙ）、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（Ｓ１２８）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
【０２２８】
また、Ｓ１２８において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ１２９）、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１３０）。
【０２２９】
Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１３０の処理のいずれかを実行した後には、Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１３０の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（Ｓ１３１）。本実施例では、図２２（Ｂ）に示すように、少なくとも変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様（例えばノーマルリーチ）となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値ＭＲ３に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【０２３０】
その後、Ｓ１３１の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（Ｓ１３２）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２３１】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。
この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２３２】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２３３】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２３４】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。
この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２３５】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。
この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２３６】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。
この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２３７】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。
この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２３８】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。
この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２３９】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４０】
なお、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０２４１】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０２４２】
図２４は、特別図柄通常処理として、図２０のＳ２２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２４３】
Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２４４】
Ｓ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４３）。
【０２４５】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（Ｓ１４４）、Ｓ１４９に移行する。
【０２４６】
一方、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ１４５の処理は、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２４７】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０２４８】
Ｓ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２４９】
Ｓ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４７）。
【０２５０】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（Ｓ１４８）、Ｓ１４９に移行する。
【０２５１】
Ｓ１４９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図１５に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（Ｓ１５０）。なお、このＳ１５０においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。
【０２５２】
このように、Ｓ１４９で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、Ｓ１５０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
【０２５３】
Ｓ１５０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１６（Ａ）に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする（Ｓ１５３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別決定テーブルにおいて「非確変」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ１５４）。
【０２５４】
Ｓ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とすればよい。
【０２５５】
一方、Ｓ１５１にて「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ１５１；Ｎ）、Ｓ１５６に進む。
【０２５６】
Ｓ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ１５１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ１５４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変Ａ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変Ｂ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２５７】
Ｓ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２５８】
なお、Ｓ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２５９】
図２５は、変動パターン設定処理として、図２０のＳ２３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ１６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（Ｓ１６１；Ｙ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン決定テーブルを選択してセットする（Ｓ１６２）。
【０２６０】
Ｓ１６１にて大当りフラグがオフであるときには（Ｓ１６１；Ｎ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否か（セットされているか）を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（Ｓ１６３）。そして、時短フラグがオンであれば（Ｓ１６３；Ｙ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１６４）。
【０２６１】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき（セットされていないとき）には（Ｓ１６３；Ｎ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ１６５）。
【０２６２】
特定した合計保留記憶数が２以上でない場合（Ｓ１６５；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルＡを選択してセットする（Ｓ１６６）。
【０２６３】
また、特定した合計保留記憶数が２以上である場合（Ｓ１６５；Ｙ）には、Ｓ１６７に進んで、合計保留記憶数が５以上であるか否かをさらに判定する（Ｓ１６７）。
【０２６４】
合計保留記憶数が５以上でない場合（Ｓ１６７；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルＢを選択してセットする（Ｓ１６８）。
【０２６５】
また、合計保留記憶数が５以上である場合（Ｓ１６７；Ｙ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルＣを選択してセットする（Ｓ１６９）。
【０２６６】
Ｓ１６２，Ｓ１６４，Ｓ１６６，Ｓ１６８，Ｓ１６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン決定テーブルまたはハズレ用変動パターン決定テーブルＡ〜Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ１７０）。
【０２６７】
なお、大当りフラグがオフであるときには、Ｓ１７０の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、Ｓ１７０の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２６８】
Ｓ１７０にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（Ｓ１７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２６９】
Ｓ１７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２７０】
Ｓ１７２の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する（Ｓ１７３）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ１７４）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２７１】
Ｓ１７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図１９に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２７２】
図２６は、特別図柄停止処理として、図２０のＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ１８１）。なお、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１８２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１８３）、大当りフラグがセットされていない場合（Ｓ１８３；Ｎ）には、Ｓ１９０に移行する。
【０２７３】
一方、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ１８３；Ｙ）には、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし（Ｓ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始１指定コマンド（確変Ａ）、大当り開始２指定コマンド（確変Ｂ）、大当り開始３指定コマンド（非確変）を送信するための設定を行う（Ｓ１８５）。
【０２７４】
さらにＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１８６）。
【０２７５】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、非確変大当りや確変大当りＡの場合には１６回。確変大当りＢの場合には５回。）をセットする（Ｓ１８８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ２６）に対応した値である“４”に更新する（Ｓ１８９）。
【０２７６】
一方、Ｓ１９０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９０；Ｙ）には、Ｓ１９５に進む。
【０２７７】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１９０；Ｎ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１９１）。そして、時短回数指定コマンドの送信設定を行い（Ｓ１９２）、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１９３）、「０」でない場合（Ｓ１９３；Ｎ）にはＳ１９５に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９３；Ｙ）には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後（Ｓ１９４）、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベース）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ１９５）、Ｓ１９６に進む。なお、本実施例では、Ｓ１９２において時短回数指定コマンドの送信設定することで、時短回数を演出制御基板１２に通知するようにしているが、該Ｓ１９２を実行しないようにすることで、時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０２７８】
Ｓ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０２７９】
図２７は、大当り終了処理として、図２０のＳ２９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２８０】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（Ｓ２０１；Ｎ）には、大当りフラグをリセットし（Ｓ２０２）、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ２０３）。なお、本実施例では、大当り終了表示の開始するときに、大当りフラグをリセットして大当り終了指定コマンドの送信設定を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り終了表示時間が経過することでＳ２０６においてＹｅｓと判定された後のタイミングで、大当りフラグをリセットして大当り終了指定コマンドの送信設定を行うようにしてもよい。
【０２８１】
そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ２０４）、処理を終了する。
【０２８２】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（Ｓ２０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（Ｓ２０５）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ２０６）。経過していなければ処理を終了する。
【０２８３】
大当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ２０６；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであるかを判定する（Ｓ２０７）。
【０２８４】
大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合（Ｓ２０７；Ｙ）には、確変フラグをセットし（Ｓ２０８）、時短フラグをセットし（Ｓ２０９）、時短回数カウンタに「０」をセットした後（Ｓ２１０）、Ｓ２１３に進む。
【０２８５】
一方、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢでない場合（Ｓ２０７；Ｎ）には、Ｓ２１１とＳ２１２を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「１００」をセットした後、Ｓ２１３に進む。
【０２８６】
Ｓ２１３では、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（Ｓ２１４）。
【０２８７】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図２８は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０２８８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。
このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１２参照）であるのか解析する。
【０２８９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０２９０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０２９１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１２参照）であるのかを、図２９に示すように解析する。
【０２９２】
図２９は、コマンド解析処理として、図２８のＳ５４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ２２１）。このとき、受信コマンドがなければ（Ｓ２２１；Ｎ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２９３】
Ｓ２２１にて受信コマンドがある場合には（Ｓ２２１；Ｙ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ２２２；Ｙ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ２２３）。例えば、Ｓ２２３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２９４】
Ｓ２２２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ２２２；Ｎ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ２２４；Ｙ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ２２５）。例えば、Ｓ２２５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２９５】
Ｓ２２４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ２２４；Ｎ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２６）。Ｓ２２６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（Ｓ２２６；Ｎ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２７）。Ｓ２２７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（Ｓ２２７；Ｎ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ２２８；Ｙ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ２２９）。
【０２９６】
Ｓ２２８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ２２８；Ｎ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２３０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ２３０；Ｙ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ２３１）。
【０２９７】
Ｓ２２６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（Ｓ２２６；Ｙ）、Ｓ２２７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（Ｓ２２７；Ｙ）、あるいはＳ２２３，Ｓ２２５，Ｓ２２９，Ｓ２３１の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭に格納するとともに（Ｓ２３２）、格納したエントリの表示未決定フラグに、未決定である旨を示す「１」をセットしてから（Ｓ２３３）、Ｓ２２１の処理に戻る。
【０２９８】
なお、変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２９９】
Ｓ２３０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ２３０；Ｎ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（Ｓ２３４）、Ｓ２２１の処理に戻る。
【０３００】
図３０は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３０１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０３０２】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０３０３】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０３０４】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことに基づいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０３０５】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０３０６】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０３０７】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０３０８】
図３１は、図３０に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。なお、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３０９】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０３１０】
また、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７３；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７４）。なお、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３１１】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０３１２】
Ｓ２７２またはＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。
【０３１３】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３１４】
なお、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（ハズレ図柄）を決定する。
【０３１５】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すればよい。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
【０３１６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動表示においてボタン演出を実行するか否かなどを決定するボタン演出決定処理を実行する（Ｓ２７７）。例えば、このボタン演出決定処理では、当該変動がスーパーリーチ変動パターンである場合に、ボタン演出が実行有りに決定され、カットイン演出の種別とボタン操作演出の種別とが決定される。
【０３１７】
詳しくは、このボタン演出決定処理では、共通の操作促進前表示（図４２（Ａ）、（Ｂ）参照）の表示後に操作促進表示（図４２（Ｃ）に示すプッシュボタン３１Ｂの操作促進表示、又は、図４２（Ｄ）に示すハンドルボタン５０Ａの操作促進表示）を表示するためのボタン操作演出の種別が決定される。また、操作促進表示の表示期間内などにボタン操作（プッシュボタン３１Ｂ又はハンドルボタン５０Ａの操作）がある場合に表示されるカットイン演出（図４１（Ｇ）、図４３（Ｇ）など参照）の種別が決定される。なお、カットイン演出は、例えば、一連の場面（バトル場面）に、別の短い場面（キャラクタが所定の表示態様で登場するなどの場面）が挿入される演出である。
【０３１８】
図３２は、図３１に示された演出図柄変動開始処理におけるボタン演出決定処理を示すフローチャートである。図３２に示すボタン演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動表示結果と変動パターンとを特定する（Ｓ２９１）。変動表示結果は、変動開始時において主基板１１から送信される変動表示結果（ハズレ、確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当り）を指定するための変動表示結果指定コマンドを格納するための変動表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている変動表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。
【０３１９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがスーパーリーチであるのか否かを判定する（Ｓ２９２）。本実施例では、スーパーリーチ大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当り）又はスーパーリーチハズレの場合に、ボタン演出が実行される。
【０３２０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動がスーパーリーチ変動パターンである場合には（Ｓ２９２；Ｙ）、カットイン演出実行決定用乱数ＳＲ０（図３３参照）を抽出するとともに、カットイン演出種別決定用テーブル（図３４（Ａ）参照）を用いてカットイン演出の種別を決定するカットイン演出決定処理を行う（Ｓ２９３）。
【０３２１】
なお、本実施例では、カットイン演出実行決定用乱数ＳＲ０は、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、カットイン演出実行決定用乱数ＳＲ０の判定値数の１〜１００の範囲の１００個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらカットイン演出実行決定用乱数ＳＲ０の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これらカットイン演出実行決定用乱数ＳＲ０を生成するためのカットイン演出決定用乱数カウンタがＲＡＭ１２２に設定されており、該カットイン演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
【０３２２】
図３４（Ａ）に示すように、カットイン演出Ａは、スーパーリーチ演出内のボタン操作の有効期間に、遊技者によるボタン操作（プッシュボタン３１Ｂ又はハンドルボタン５０Ａの操作）があると、例えばキャラクタＡの登場する場面が挿入される演出である。また、カットイン演出Ｂは、スーパーリーチ演出内のボタン操作の有効期間に、遊技者によるボタン操作（プッシュボタン３１Ｂ又はハンドルボタン５０Ａの操作）があると、例えばキャラクタＢの登場する場面が挿入される演出である。なお、ボタン操作後のカットイン演出表示の実行開始タイミングが、ボタン演出のプロセステーブルに記述されている。
【０３２３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン操作演出実行決定用乱数ＳＲ１（図３３参照）を抽出するとともに、図３４（Ｂ）に示すボタン操作演出種別決定用テーブルを用いてボタン操作演出の種別を決定するボタン操作演出決定処理を行う（Ｓ２９４）。また、このボタン操作演出決定処理（Ｓ２９４）では、ハンドルボタン演出Ａ〜Ｃの何れかが決定された場合に、ハンドルボタン５０Ａの突出動作を決定するための突出動作抽選も実行される。この突出動作抽選により、ハンドルボタン単発突出動作とハンドルボタン連続突出動作との何れか一方に決定される。本実施例では、突出動作抽選を行っているが、かかる抽選を行わない構成とし、ハンドルボタン単発突出動作とハンドルボタン連続突出動作との何れか一方を実行する構成であってもよい。なお、ボタン操作演出決定処理（Ｓ２９４）は、前記カットイン演出決定処理と同様に、当該変動がスーパーリーチ変動パターンである場合（Ｓ２９２；Ｙ）にのみ行われる。
【０３２４】
なお、本実施例では、ボタン操作演出実行決定用乱数ＳＲ１は、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、ボタン操作演出実行決定用乱数ＳＲ１の判定値数の１〜１００の範囲の１００個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらボタン操作演出実行決定用乱数ＳＲ１の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これらボタン操作演出実行決定用乱数ＳＲ１を生成するためのボタン操作演出実行決定用乱数カウンタがＲＡＭ１２２に設定されており、該ボタン操作演出実行決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
【０３２５】
図３４（Ｂ）に示すように、ボタン操作演出としては、例えば、プッシュボタン演出、ハンドルボタン演出Ａ、ハンドルボタン演出Ｂ、ハンドルボタン演出Ｃの４種類がある。いずれのボタン操作演出も、プッシュボタン演出とハンドルボタン演出Ａ〜Ｃとで共通の操作促進前表示（図４２（Ａ）、（Ｂ）参照）がなされ、その後に、プッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進表示（図４２（Ｃ）参照）又はハンドルボタン５０Ａの操作を促す操作促進表示（図４２（Ｄ）参照）がなされうる演出である。
【０３２６】
本実施例では、共通の操作促進前表示は、図４２（Ａ）に示すように、演出表示装置５の表示画面の左右両側から半透明のプッシュボタン３１Ｂの画像がそれぞれ登場し、両方のプッシュボタン３１Ｂの画像が中央に向かって移動し、図４２（Ｂ）に示すように、表示画面の中央位置で両プッシュボタン３１Ｂの画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。なお、共通の操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。例えば、共通の操作促進前表示として、演出表示装置５の表示画面の全部又は一部領域に光が集まって強い光を放つというような表示態様（例えば集光エフェクトと呼ばれる表示態様）などを用いてもよい。この集光エフェクトの直後に操作促進表示が表示される。
【０３２７】
前記の操作促進前表示後に表示される操作促進表示としては、プッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進表示（図４２（Ｃ）参照）と、ハンドルボタン５０Ａの操作を促す操作促進表示（図４２（Ｄ）参照）とがある。図４２（Ｃ）に示す操作促進表示は、例えば、表示画面の中央位置に、プッシュボタン３１Ｂの画像が不透明（半透明ではない）に表示される態様である。図４２（Ｄ）に示す操作促進表示は、例えば、表示画面の中央位置に、ハンドルボタン５０Ａの画像が不透明（半透明ではない）に表示される態様である。
【０３２８】
なお、図４２（Ｃ）、（Ｄ）の操作促進表示には、操作部（プッシュボタン３１Ｂ又は突出位置のハンドルボタン５０Ａ）の操作有効期間を示す操作有効期間表示（例えば、横長棒状のインジケータ表示ＩＤＤ）が付加されている。図４２（Ｃ）、（Ｄ）では、インジケータ表示ＩＤＤは、横幅全体が塗りつぶし表示されており、操作有効期間が最大期間残されていることを示している。インジケータ表示ＩＤＤは、操作有効期間が短くなるに連れてその塗りつぶし領域が右側から順番に減じられ、塗りつぶし領域がなくなった時点で操作有効期間が終了したことを示す表示である。インジケータ表示ＩＤＤにより、遊技者は操作部（プッシュボタン３１Ｂ又は突出位置のハンドルボタン５０Ａ）の操作有効期間を把握することができ、操作有効期間内に操作部を操作することができる。なお、本実施例では、操作有効期間を量的表示するインジケータ表示ＩＤＤを用いているが、操作有効期間を数的表示する７セグメント表示などを用いてもよく、各種の表示を用いることができる。また、図４２（Ｃ）、（Ｄ）の操作促進表示が表示されたときに初めて操作有効期間表示が表示されるようにしてもよい。また、操作有効期間表示に替えて又はそれと共に操作有効期間の音声報知などを行うようにしてもよい。また、操作有効期間表示を備えなくてもよい。
【０３２９】
プッシュボタン演出は、共通の操作促進前表示（図４１（Ｅ）参照）後にプッシュボタン３１Ｂの操作促進表示（図４１（Ｆ）参照）が表示される演出である。なお、プッシュボタン演出では、ハンドルボタン５０Ａが没入状態のままである。
【０３３０】
ハンドルボタン演出Ａは、共通の操作促進前表示（図４３（Ｅ）参照）後にハンドルボタン５０Ａの操作促進表示（図４３（Ｆ）参照）が表示され、この操作促進表示後にハンドルボタン５０Ａが突出動作する演出である。ハンドルボタン５０Ａの突出動作は、前述したボタン操作演出決定処理（Ｓ２９４）内での突出動作抽選により、ハンドルボタン単発突出動作又はハンドルボタン連続突出動作に決定される。
【０３３１】
ハンドルボタン演出Ｂは、共通の操作促進前表示（図４４（Ｅ）参照）が表示され、この操作促進前表示中にハンドルボタン５０Ａが突出動作し、操作促進前表示後にハンドルボタン５０Ａの操作促進表示（図４４（Ｆ）参照）が実行可能な演出である。つまり、図４４（Ｅ）に示す操作促進前表示中にボタン操作（プッシュボタン３１Ｂ又はハンドルボタン５０Ａの操作）がなければ、操作促進前表示後に図４４（Ｆ）に示す操作促進表示がなされるが、操作促進前表示中にボタン操作（プッシュボタン３１Ｂ又はハンドルボタン５０Ａの操作）があると、図４４（Ｆ）に示す操作促進表示を行うことなく図４４（Ｇ）に示すカットイン演出が実行される。
【０３３２】
ハンドルボタン演出Ｃは、操作促進前表示開始と同時にハンドルボタン５０Ａが突出動作し、それ以外はハンドルボタン演出Ｂと同じである。
【０３３３】
なお、操作促進前表示と操作促進表示の各開始タイミングと、ハンドルボタン演出Ａ〜Ｃのようなハンドルボタン５０Ａの各駆動開始タイミングとが、ボタン演出のプロセステーブルに記述されている。
【０３３４】
ところで、本実施例のカットイン演出種別決定用テーブルは、図３４（Ａ）に示すように、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「カットイン演出Ａ」が２０％の確率で決定され、「カットイン演出Ｂ」が８０％の確率で決定されるようになっている。なお、「カットイン演出なし」を１０％の確率で決定され、「カットイン演出Ａ」が２０％の確率で決定され、「カットイン演出Ｂ」が７０％で決定されるようにしてもよい。また、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「カットイン演出Ａ」が５０％の確率で決定され、「カットイン演出Ｂ」が５０％の確率で決定されるようになっている。なお、「カットイン演出なし」が２０％の確率で決定され、「カットイン演出Ａ」が４０％の確率で決定され、「カットイン演出Ｂ」が４０％で決定されるようにしてもよい。
【０３３５】
このように決定確率が設定されていることにより、当該変動表示においてスーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレとなる場合よりも「カットイン演出Ｂ」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチハズレである場合については、「カットイン演出Ａ」と「カットイン演出Ｂ」とが同じ確率で実行されるようになっている。更に、ノーマルリーチハズレや非リーチハズレである場合については、カットイン演出が実行されないようになっている。つまり、カットイン演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当りとなる可能性が高く、カットイン演出が実行される場合にはカットイン演出Ｂの方がカットイン演出Ａよりも大当りとなる可能性が高いようになっている。
【０３３６】
また、ボタン操作演出種別決定用テーブルにおいては、図３４（Ｂ）に示すように、変動パターンがスーパーリーチ大当りである場合については、「プッシュボタン演出」が８０％の確率で決定され、「ハンドルボタン演出Ａ」が５％の確率で決定され、「ハンドルボタン演出Ｂ」が１０％の確率で決定され、「ハンドルボタン演出Ｃ」が５％の確率で決定される。また、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「プッシュボタン演出」が１００％の確率で決定され、「ハンドルボタン演出Ａ〜Ｃ」は選択されない。
【０３３７】
このように決定確率が設定されていることにより、スーパーリーチにおいてプッシュボタン演出が実行された場合にも大当りとなる可能性があり、プッシュボタン３１Ｂによるボタン演出について期待感を持って楽しむことができる。更に、ハンドルボタン演出Ａ〜Ｃは大当り確定のもの（つまり、プレミアム演出）とすることができ、ハンドルボタン５０Ａによるボタン演出について、格段の喜びを感じることができ、遊技の興趣性が向上できる。
【０３３８】
なお、ハンドルボタン演出Ａ〜Ｃでは、操作ハンドルユニット５０を握っている遊技者の掌に、ハンドルボタン５０Ａが突出して接触するので、触覚による報知を行うことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。それらの中でも、特に、ハンドルボタン演出Ｂ、Ｃでは、遊技者が操作ハンドルユニット５０を握っている状態において、操作促進表示が表示される前にハンドルボタン５０Ａが掌に突出して接触する、つまり、「視覚」よりも先に「触覚」が刺激されるので、最も驚きが増す。人間の五感の中で一番驚きを司るのは、触感であり、視覚情報よりも先に触覚情報が入ってくることにより、最も驚きが増す。このため、図４３（Ｆ）に示す操作促進表示の表示後にハンドルボタン５０Ａが突出動作するハンドルボタン演出Ａに比べて、操作促進表示（図４４（Ｆ）参照）が表示される前にハンドルボタン５０Ａが突出動作する（図４４（Ｅ）参照）ハンドルボタン演出Ｂ、Ｃの方が、遊技者の意表を突いた演出を提供することができ、遊技の興趣性がより向上させることができる。
【０３３９】
本実施例では、ハンドルボタン５０の突出動作タイミングは、図４５に示すように、操作促進前表示の表示開始と同時のタイミング（同図（Ｃ）参照）と、操作促進前表示中のタイミング（同図（Ｂ）参照）と、操作促進表示のタイミング（同図（Ａ）参照）との３種類あり、いずれの突出動作タイミングであっても「信頼度」は同じとしているが、これに限定されない。例えば、ハンドルボタン５０の突出動作タイミングに応じて「信頼度」が異なるようにしてもよい。例えば、ハンドルボタン５０の突出動作タイミングが早いほど「信頼度」を高くしてもよい。
【０３４０】
なお、本実施例では、ハンドルボタン単発演出とハンドルボタン連続演出との「信頼度」は同じとしているが、異なるようにしてもよい。例えば、ハンドルボタン単発演出に比べてハンドルボタン連続演出の方が「信頼度」を高くしてもよい。また、ハンドルボタン５０Ａの突出回数の増加に連れて「信頼度」が高くなるようにしてもよい。
【０３４１】
図３２に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定したボタン操作演出の種別とカットイン演出の種別とをＲＡＭ１２２の所定領域に記憶する（Ｓ２９５）。そして、Ｓ２９６に進んで、ボタン演出実行決定フラグをセットした後、当該ボタン演出決定処理を終了する。
【０３４２】
図３１に戻り、Ｓ２７７のボタン演出決定処理の後に、Ｓ２７８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン演出実行決定フラグがセットされているか否かを判定する。つまり、Ｓ２７７のボタン演出決定処理において、「プッシュボタン演出」、「ハンドルボタン演出Ａ」、ハンドルボタン演出Ｂ」および「ハンドルボタン演出Ｃ」のいずれかのボタン演出が決定されたか否かを判定する。
【０３４３】
ボタン演出実行決定フラグがセットされている場合には、Ｓ２７９に進んで、ボタン演出開始待ちタイマに、ボタン演出開始までの期間を設定し（Ｓ２７９）、ボタン演出実行決定フラグをクリアして（Ｓ２８０）、Ｓ２８１に進み。一方、ボタン演出実行決定フラグがセットされていない場合には、Ｓ２７９経由することなくＳ２８１に進む。
【０３４４】
ボタン演出開始までの期間としては、本実施例では、例えば、２人のキャラクタが登場してバトルするリーチ演出開始（例えば図４１（Ｄ）参照）から所定期間が経過するまでの期間としている。つまり、ボタン演出が開始されるタイミングの前にリーチ演出が開始され、当該リーチ演出開始から所定期間経過した特定タイミングが、ボタン演出開始タイミングとしている。また、前記特定タイミングになると、ボタン演出の開始から実行されるボタン演出プロセステーブルに基づいて、ボタン演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えばリーチ演出開始と同時にボタン演出が開始される場合には、リーチ演出の開始タイミングまでの期間をボタン演出開始待ちタイマに設定すればよい。
【０３４５】
Ｓ２８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。
【０３４６】
なお、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。また、プロセステーブルには、後述するハンドルボタン５０Ａの駆動開始タイミングが記述されている。
【０３４７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ８Ｌ、８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ、ハンドルボタン５０Ａ等））の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３４８】
なお、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３４９】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２８６）。
【０３５０】
図３５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ７５）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を「−１」する（Ｓ３０１、Ｓ３０２、Ｓ３０３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン演出開始待ちタイマがセットされている（ボタン演出を行うことに決定されている）か、又はボタン演出の実行中であることを示すボタン演出実行中フラグがセットされている（ボタン演出の実行中である）場合には（Ｓ３０４；Ｙ）、図３６に示すボタン演出処理を実行する（Ｓ３０５）。ボタン演出実行決定フラグもボタン演出実行中フラグもセットされていない場合には、Ｓ３０５のボタン演出処理を実施することなく、Ｓ３０６に進む。
【０３５１】
Ｓ３０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３０７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３０８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等に基づいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ３０９）。
【０３５２】
次に、変動制御タイマがタイムアウトしているか否かを確認する（Ｓ３１０）。変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（Ｓ３１０；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ３１１）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。
表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ３１２）。
【０３５３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（Ｓ３１３）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ３１４；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３５４】
なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０３５５】
図３６は、ボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。ボタン演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３２のＳ２９５で決定されたボタン操作演出の種別がプッシュボタン演出であるか否かを判定する（Ｓ３４１）。プッシュボタン演出である場合には（Ｓ３４１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン演出処理を実行する（Ｓ３４２）。
【０３５６】
図３７は、図３６のボタン演出処理におけるプッシュボタン演出処理（Ｓ３４２）を示すフローチャートである。プッシュボタン演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進前表示中であるか否かを判定する（Ｓ３５１）。Ｓ３５１において、操作促進前表示中でない場合には（Ｓ３５１；Ｎ）、操作促進前表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３５２）。Ｓ３５２において、操作促進前表示の実行開始タイミングである場合には（Ｓ３５２；Ｙ）、図４１（Ｅ）に示す操作促進前表示を開始する（Ｓ３５３）。
【０３５７】
前記のＳ３５１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進前表示中である場合には（Ｓ３５１；Ｙ）、操作促進前表示の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３５４）。Ｓ３５４において、操作促進前表示の終了タイミングである場合には（Ｓ３５４；Ｙ）、図４１（Ｅ）に示す操作促進前表示を終了する（Ｓ３５５）。
【０３５８】
前記のＳ３５２において操作促進前表示の実行開始タイミングでない場合（Ｓ３５２；Ｎ）、Ｓ３５４において操作促進前表示の終了タイミングでない場合（Ｓ３５４；Ｎ）、操作促進前表示を開始した（Ｓ３５３）あと、又は、操作促進前表示を終了した（Ｓ３５５）あとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進前表示が終了か否かを判定する（Ｓ３５６）。Ｓ３５６において、操作促進前表示が終了でない場合（Ｓ３５６；Ｎ）には、プッシュボタン演出処理を終了する。
【０３５９】
Ｓ３５６において、操作促進前表示が終了である場合（Ｓ３５６；Ｙ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作促進表示中であるか否かを判定する（Ｓ３５７）。Ｓ３５７において、プッシュボタン３１Ｂの操作促進表示中でない場合（Ｓ３５７；Ｎ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３５８）。Ｓ３５８において、操作促進表示の実行開始タイミングである場合（Ｓ３５８；Ｙ）には、図４１（Ｆ）に示す操作促進表示を開始し（Ｓ３５９）、プッシュボタン演出処理を終了する。Ｓ３５８において、操作促進表示の実行開始タイミングでない場合（Ｓ３５８；Ｎ）には、プッシュボタン演出処理を終了する。
【０３６０】
Ｓ３５７において、プッシュボタン３１Ｂの操作促進表示中である場合（Ｓ３５７；Ｙ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３６０）。Ｓ３６０において、操作促進表示の終了タイミングでない場合（Ｓ３６０；Ｎ）には、プッシュボタン３１Ｂの操作の有無を判定する（Ｓ３６１）。Ｓ３６１において、プッシュボタン３１Ｂの操作有りの場合（Ｓ３６１；Ｙ）には、図４１（Ｆ）に示す操作促進表示を終了し、カットインあり演出を実行する（Ｓ３６２）。つまり、図４１（Ｇ）に示すカットイン演出を実行し、図４１（Ｈ）に示すリーチ演出を実行する。Ｓ３６１において、プッシュボタン３１Ｂの操作無しの場合（Ｓ３６１；Ｎ）には、プッシュボタン演出処理を終了する。
【０３６１】
前記のＳ３６０において、操作促進表示の終了タイミングである場合（Ｓ３６０；Ｙ）には、図４１（Ｆ）に示す操作促進表示を終了し、カットインなし演出を実行する（Ｓ３６３）。つまり、図４１（Ｇ）に示すカットイン演出を実行することなく、図４１（Ｈ）に示すリーチ演出を実行する。前記のＳ３６２、Ｓ３６３のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン演出実行中フラグをクリアし（Ｓ３６４）、プッシュボタン演出処理を終了する。
【０３６２】
前記実施例のＳ３６３では、カットインなし演出を実行しているが、本発明はこれに限定されない。例えば、前記のＳ３６０において、操作促進表示の終了タイミングである場合（Ｓ３６０；Ｙ）にもＳ３６２に進むようにし、Ｓ３６３を削除した構成であってもよい。この場合には、プッシュボタン３１Ｂを操作しないときでも、図４１（Ｇ）に示すカットイン演出を実行することができ、プッシュボタン３１Ｂを操作したくない遊技者又はプッシュボタン３１Ｂの操作に気付かなかった遊技者などに対しても、図４１（Ｇ）に示すカットイン演出を提供することができ、遊技の興趣性を確保することができる。
【０３６３】
図３６に戻って、プッシュボタン演出でない場合には（Ｓ３４１；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハンドルボタン演出Ａであるか否かを判定する（Ｓ３４３）。ハンドルボタン演出Ａである場合には（Ｓ３４３；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハンドルボタン演出Ａ処理を実行する（Ｓ３４４）。
【０３６４】
図３８は、図３６のボタン演出処理におけるハンドルボタン演出Ａ処理（Ｓ３４４）を示すフローチャートである。ハンドルボタン演出Ａ処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進前表示中であるか否かを判定する（Ｓ３７１）。Ｓ３７１において、操作促進前表示中でない場合には（Ｓ３７１；Ｎ）、操作促進前表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３７２）。Ｓ３７２において、操作促進前表示の実行開始タイミングである場合には（Ｓ３７２；Ｙ）、図４３（Ｅ）に示す操作促進前表示を開始する（Ｓ３５３）。
【０３６５】
前記のＳ３７１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進前表示中である場合には（Ｓ３７１；Ｙ）、操作促進前表示の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３７４）。Ｓ３７４において、操作促進前表示の終了タイミングである場合には（Ｓ３７４；Ｙ）、図４３（Ｅ）に示す操作促進前表示を終了する（Ｓ３７５）。
【０３６６】
前記のＳ３７２において操作促進前表示の実行開始タイミングでない場合（Ｓ３７２；Ｎ）、Ｓ３７４において操作促進前表示の終了タイミングでない場合（Ｓ３７４；Ｎ）、操作促進前表示を開始した（Ｓ３７３）あと、又は、操作促進前表示を終了した（Ｓ３７５）あとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進前表示が終了か否かを判定する（Ｓ３７６）。Ｓ３７６において、操作促進前表示が終了でない場合（Ｓ３７６；Ｎ）には、ハンドルボタン演出Ａ処理を終了する。
【０３６７】
Ｓ３７６において、操作促進前表示が終了である場合（Ｓ３７６；Ｙ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハンドルボタン５０Ａの操作促進表示中であるか否かを判定する（Ｓ３７７）。Ｓ３７７において、ハンドルボタン５０Ａの操作促進表示中でない場合（Ｓ３７７；Ｎ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３７８）。Ｓ３７８において、操作促進表示の実行開始タイミングである場合（Ｓ３７８；Ｙ）には、図４３（Ｆ）に示す操作促進表示を開始し（Ｓ３７９）、ハンドルボタン演出Ａ処理を終了する。Ｓ３７８において、操作促進表示の実行開始タイミングでない場合（Ｓ３７８；Ｎ）には、ハンドルボタン演出Ａ処理を終了する。
【０３６８】
なお、Ｓ３７６において、操作促進前表示の終了（Ｓ３７５）を契機にハンドルボタン５０Ａの操作促進表示を開始するものでもよい。また、Ｓ３７８を設けない構成であってもよい。つまり、ハンドルボタン５０Ａの操作促進表示中でない場合（Ｓ３７７；Ｎ）に、図４３（Ｆ）に示す操作促進表示を開始する（Ｓ３７９）ようにしてもよい。
【０３６９】
Ｓ３７７において、ハンドルボタン５０Ａの操作促進表示中である場合（Ｓ３７７；Ｙ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハンドルボタン５０Ａの駆動開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３８０）。Ｓ３８０において、ハンドルボタン５０Ａの駆動開始タイミングである場合（Ｓ３８０；Ｙ）には、ハンドルボタン５０Ａの駆動（単発突出又は連続突出）を開始する（Ｓ３８１）。
【０３７０】
なお本実施例のハンドルボタン演出Ａでは、Ｓ３７９とＳ３８０との処理が分かれており、操作促進表示の開始（Ｓ３７９）とハンドルボタン５０Ａの突出開始（Ｓ３８１）とが同時となっていない。すなわち、図４５（Ａ）に示すように、ハンドルボタン５０Ａの操作促進表示の表示後にハンドルボタン５０Ａが突出するようになっているが、本発明はこれに限定されない。例えば、Ｓ３７９の処理内にてＳ３８１を同時に実行するようにするとともに、Ｓ３８０を設けず、ハンドルボタン５０Ａの操作促進表示中である場合（Ｓ３７７；Ｙ）には、Ｓ３８２に進むようにする。この場合には、図４５（Ａ）に示すハンドルボタン５０Ａの操作促進表示とハンドルボタン５０Ａの突出とが同時に開始することができる。
【０３７１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ３８０において、ハンドルボタン５０Ａの駆動開始タイミングでない場合（Ｓ３８０；Ｎ）には、ハンドルボタン５０Ａの駆動終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３８２）。Ｓ３８２において、ハンドルボタン５０Ａの駆動終了タイミングであれば、ハンドルボタン５０Ａの駆動を終了する（Ｓ３８３）。ハンドルボタン５０Ａは、突出位置で停止した状態で維持される。
【０３７２】
前記のＳ３８２においてハンドルボタン５０Ａの駆動終了タイミングでない場合（Ｓ３８２；Ｎ）、ハンドルボタン５０Ａの駆動を開始した（Ｓ３８１）あと、又は、ハンドルボタン５０Ａの駆動終了（Ｓ３８３）のあとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３８４）。Ｓ３８４において、操作促進表示の終了タイミングでない場合（Ｓ３８４；Ｎ）には、プッシュボタン３１Ｂ又は突出位置のハンドルボタン５０Ａの操作の有無を判定する（Ｓ３８５）。Ｓ３８５において、プッシュボタン３１Ｂ又は突出位置のハンドルボタン５０Ａのいずれかが操作有りの場合（Ｓ３８５；Ｙ）には、図４３（Ｆ）に示す操作促進表示を終了し、カットインあり演出を実行する（Ｓ３８６）。つまり、図４３（Ｇ）に示すカットイン演出を実行し、図４３（Ｈ）に示すリーチ演出を実行する。Ｓ３８５において、プッシュボタン３１Ｂ又は突出位置のハンドルボタン５０Ａのいずれも操作無しの場合（Ｓ３８５；Ｎ）には、ハンドルボタン演出Ａ処理を終了する。
【０３７３】
前記のＳ３８４において、操作促進表示の終了タイミングである場合（Ｓ３８４；Ｙ）には、図４３（Ｆ）に示す操作促進表示を終了し、カットインなし演出を実行する（Ｓ３８７）。つまり、図４３（Ｇ）に示すカットイン演出を実行することなく、図４３（Ｈ）に示すリーチ演出を実行する。前記のＳ３８６、Ｓ３８７のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン演出実行中フラグをクリアし（Ｓ３８８）、ハンドルボタン５０Ａが没入位置にあるか否かを判定する（Ｓ３８９）。Ｓ３８９において、ハンドルボタン５０Ａが没入位置にない場合（Ｓ３８９；Ｎ）には、ハンドルボタン５０Ａを没入位置に戻す駆動を開始し（Ｓ３９０）、ハンドルボタン演出Ａ処理を終了する。Ｓ３８９において、ハンドルボタン５０Ａが没入位置にある場合（Ｓ３８９；Ｙ）には、ハンドルボタン演出Ａ処理を終了する。
【０３７４】
前記実施例のＳ３８７では、カットインなし演出を実行しているが、これに限定されない。例えば、前記のＳ３８４において、操作促進表示の終了タイミングである場合（Ｓ３８４；Ｙ）にもＳ３８６に進むようにし、Ｓ３８７を削除した構成であってもよい。この場合には、プッシュボタン３１Ｂおよびハンドルボタン５０Ａを操作しないときでも、図４３（Ｇ）に示すカットイン演出を実行することができ、プッシュボタン３１Ｂやハンドルボタン５０Ａを操作したくない遊技者又はプッシュボタン３１Ｂやハンドルボタン５０Ａの操作に気付かなかった遊技者などに対しても、図４３（Ｇ）に示すカットイン演出を提供することができ、遊技の興趣性を確保することができる。
【０３７５】
図３６に戻って、ハンドルボタン演出Ａでない場合には（Ｓ３４３；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハンドルボタン演出Ｂであるか否かを判定する（Ｓ３４５）。ハンドルボタン演出Ｂである場合には（Ｓ３４５；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハンドルボタン演出Ｂ処理を実行する（Ｓ３４６）。
【０３７６】
図３９は、図３６のボタン演出処理におけるハンドルボタン演出Ｂ処理（Ｓ３４６）を示すフローチャートである。ハンドルボタン演出Ｂ処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進前表示中であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。Ｓ４０１において、操作促進前表示中でない場合には（Ｓ４０１；Ｎ）、操作促進前表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４０２）。Ｓ４０２において、操作促進前表示の実行開始タイミングである場合には（Ｓ４０２；Ｙ）、図４４（Ｅ）に示す操作促進前表示を開始する（Ｓ４０３）。
【０３７７】
前記のＳ４０１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進前表示中である場合には（Ｓ４０１；Ｙ）、ハンドルボタン５０Ａの駆動開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４０４）。Ｓ４０４において、ハンドルボタン５０Ａの駆動開始タイミングである場合（Ｓ４０４；Ｙ）には、ハンドルボタン５０Ａの駆動（単発突出又は連続突出）を開始する（Ｓ４０５）。
【０３７８】
このハンドルボタン演出Ｂでは、図３９に示すように、Ｓ４０３とＳ４０４との処理が分かれており、操作促進前表示の開始（Ｓ４０３）後に、ハンドルボタン５０Ａの突出開始（Ｓ４０５）されるようになっている。本実施例では、図４５（Ｂ）に示すように、操作促進前表示の開始から例えば０．５秒経過した時点で、ハンドルボタン５０Ａが突出する。
【０３７９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４０４において、ハンドルボタン５０Ａの駆動開始タイミングでない場合（Ｓ４０４；Ｎ）には、ハンドルボタン５０Ａの駆動終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４０６）。Ｓ４０６において、ハンドルボタン５０Ａの駆動終了タイミングであれば、ハンドルボタン５０Ａの駆動を終了する（Ｓ４０７）。ハンドルボタン５０Ａは、突出位置で停止した状態で維持される。
【０３８０】
前記のＳ４０６においてハンドルボタン５０Ａの駆動終了タイミングでない場合（Ｓ４０６；Ｎ）、ハンドルボタン５０Ａの駆動を開始した（Ｓ４０５）あと、又は、ハンドルボタン５０Ａの駆動終了（Ｓ４０７）のあとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進前表示の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４０８）。Ｓ４０８において、操作促進前表示の終了タイミングである場合には（Ｓ４０８；Ｙ）、図４４（Ｅ）に示す操作促進前表示を終了する（Ｓ４０９）。
【０３８１】
前記のＳ４０８において操作促進前表示の終了タイミングでない場合（Ｓ４０８；Ｎ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂ又は突出位置のハンドルボタン５０Ａの操作の有無を判定する（Ｓ４１０）。Ｓ４１０において、プッシュボタン３１Ｂ又は突出位置のハンドルボタン５０Ａのいずれかが操作有りの場合（Ｓ４１０；Ｙ）には、ボタン操作済みフラグをセットする（Ｓ４１１）。
【０３８２】
前記のＳ４１０において、プッシュボタン３１Ｂ又は突出位置のハンドルボタン５０Ａのいずれも操作無しの場合（Ｓ４１０；Ｎ）、操作促進前表示が終了した（Ｓ４０９）あと、又は、ボタン操作済みフラグをセットした（Ｓ４１１）あとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進前表示が終了であるか否かを判定する（Ｓ４１２）。Ｓ４１２において、操作促進前表示が終了でない場合（Ｓ４１２；Ｎ）には、ハンドルボタン演出Ｂ処理を終了する。Ｓ４１２において、操作促進前表示が終了である場合（Ｓ４１２；Ｙ）には、ボタン操作済みフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４１３）。
【０３８３】
Ｓ４１３において、ボタン操作済みフラグがセットされていない場合（Ｓ４１３；Ｎ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハンドルボタン５０Ａの操作促進表示中であるか否かを判定する（Ｓ４１５）。Ｓ４１５において、ハンドルボタン５０Ａの操作促進表示中でない場合（Ｓ４１５；Ｎ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４１６）。Ｓ４１６において、操作促進表示の実行開始タイミングである場合（Ｓ４１６；Ｙ）には、図４４（Ｆ）に示す操作促進表示を開始し（Ｓ４１７）、ハンドルボタン演出Ｂ処理を終了する。Ｓ４１６において、操作促進表示の実行開始タイミングでない場合（Ｓ４１６；Ｎ）には、ハンドルボタン演出Ｂ処理を終了する。
【０３８４】
Ｓ４１３において、ボタン操作済みフラグがセットされている場合（Ｓ４１３；Ｙ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４４（Ｆ）に示す操作促進表示を実行せずに、図４４（Ｇ）に示すカットインあり演出を実行する（Ｓ４１４）。つまり、図４４（Ｆ）に示す操作促進表示を一切表示せずに、図４４（Ｇ）に示すカットイン演出を実行し、図４４（Ｈ）に示すリーチ演出を実行する。そして、Ｓ４１４のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン操作済みフラグをリセットする（Ｓ４１４Ａ）。
【０３８５】
前記のＳ４１５において、ハンドルボタン５０Ａの操作促進表示中である場合（Ｓ４１５；Ｙ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４１８）。Ｓ４１８において、操作促進表示の終了タイミングでない場合（Ｓ４１８；Ｎ）には、プッシュボタン３１Ｂ又は突出位置のハンドルボタン５０Ａの操作の有無を判定する（Ｓ４２０）。Ｓ４２０において、図４４（Ｆ）に示す操作促進表示が表示された後にプッシュボタン３１Ｂ又は突出位置のハンドルボタン５０Ａのいずれかが操作有りの場合（Ｓ４２０；Ｙ）には、図４４（Ｆ）に示す操作促進表示を終了し、カットインあり演出を実行する（Ｓ４２１）。つまり、図４４（Ｅ）に示す操作促進前表示期間において、プッシュボタン３１Ｂ又は突出位置のハンドルボタン５０Ａのいずれも操作されずに、図４４（Ｆ）に示す操作促進表示が表示された後にプッシュボタン３１Ｂ又は突出位置のハンドルボタン５０Ａのいずれかが操作された場合には、図４４（Ｆ）に示す操作促進表示を終了し、図４４（Ｇ）に示すカットイン演出を実行し、図４４（Ｈ）に示すリーチ演出を実行する。Ｓ４２０において、プッシュボタン３１Ｂ又は突出位置のハンドルボタン５０Ａのいずれも操作無しの場合（Ｓ４２０；Ｎ）には、ハンドルボタン演出Ｂ処理を終了する。
【０３８６】
前記のＳ４１８において、操作促進表示の終了タイミングである場合（Ｓ４１８；Ｙ）には、図４４（Ｆ）に示す操作促進表示を終了し、カットインなし演出を実行する（Ｓ４１９）。つまり、図４４（Ｇ）に示すカットイン演出を実行することなく、図４４（Ｈ）に示すリーチ演出を実行する。前記のＳ４１４Ａ、Ｓ４１９、Ｓ４２１のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン演出実行中フラグをクリアし（Ｓ４２２）、ハンドルボタン５０Ａが没入位置にあるか否かを判定する（Ｓ４２３）。Ｓ４２３において、ハンドルボタン５０Ａが没入位置にない場合（Ｓ４２３；Ｎ）には、ハンドルボタン５０Ａを没入位置に戻す駆動を開始し（Ｓ４２４）、ハンドルボタン演出Ｂ処理を終了する。Ｓ４２３において、ハンドルボタン５０Ａが没入位置にある場合（Ｓ４２３；Ｙ）には、ハンドルボタン演出Ｂ処理を終了する。
【０３８７】
前記実施例のＳ４１９では、カットインなし演出を実行しているが、これに限定されない。例えば、前記のＳ４１８において、操作促進表示の終了タイミングである場合（Ｓ４１８；Ｙ）にもＳ４２１に進むようにし、Ｓ４１９を削除した構成であってもよい。この場合には、プッシュボタン３１Ｂおよび突出位置のハンドルボタン５０Ａを操作しないときでも、図４４（Ｇ）に示すカットイン演出を実行することができ、プッシュボタン３１Ｂや突出位置のハンドルボタン５０Ａを操作したくない遊技者又はプッシュボタン３１Ｂや突出位置のハンドルボタン５０Ａの操作に気付かなかった遊技者などに対しても、図４４（Ｇ）に示すカットイン演出を提供することができ、遊技の興趣性を確保することができる。
【０３８８】
図３６に戻って、ハンドルボタン演出Ｂでない場合には（Ｓ３４５；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハンドルボタン演出Ｃであるか否かを判定する（Ｓ３４７）。ハンドルボタン演出Ｃである場合には（Ｓ３４７；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハンドルボタン演出Ｃ処理を実行する（Ｓ３４８）。
【０３８９】
図４０は、図３６のボタン演出処理におけるハンドルボタン演出Ｃ処理（Ｓ３４８）を示すフローチャートである。なお、前述したハンドルボタン演出Ｂ処理では、図４５（Ｂ）に示すように、操作促進前表示の表示期間中にハンドルボタン５０Ａが突出開始する（詳しくは、操作促進前表示の開始から０．５秒経過後にハンドルボタン５０Ａが突出開始する）ものである。これに対して、ハンドルボタン演出Ｃ処理では、操作促進前表示の表示開始と同時にハンドルボタン５０Ａが突出するようになっている。このため、ハンドルボタン演出Ｃ処理については、前記のハンドルボタン演出Ｂ処理と異なっている点のみを説明し、その他については同様であるため説明を省略する。
【０３９０】
具体的には、図４０に示すハンドルボタン演出Ｃ処理は、Ｓ４３３において、操作促進前表示の開始とハンドルボタン５０Ａの駆動開始（突出開始）とを同時に実行する点に特徴がある。言い換えれば、図３９に示すハンドルボタン演出Ｂ処理でのＳ４０３内にＳ４０４とＳ４０５とを取り込んだ構成となっている。
【０３９１】
ハンドルボタン演出Ｃでは、図４５（Ｃ）に示すように、操作促進前表示の表示開始とハンドルボタン５０Ａの突出開始とが同時に実行されている。
【０３９２】
ここで、図４５を用いてハンドルボタン演出Ａ〜Ｃについて説明する。ハンドルボタン演出Ａは、図４５（Ａ）に示すように、リーチ成立後のリーチ演出開始タイミングから所定時間経過後に、図４３（Ｅ）に示す操作促進前表示が所定期間（例えば１秒間）表示され、その操作促進前表示の終了と同時に図４３（Ｆ）に示す操作促進表示が開始され、この操作促進表示が所定期間（例えば４秒間）表示される。図４５（Ａ）では、有効時間表示（４ｓ）と表記している。ハンドルボタン５０Ａは、操作促進表示後に突出するため、実際の操作有効期間は４秒弱である。図４５（Ａ）では、実際の有効期間（約４ｓ）と表記している。なお前述したように、操作促進表示の開始と同時にハンドルボタン５０Ａが突出するようにし、実際の操作有効期間も操作促進表示と同一（例えば４秒）としてもよい。
【０３９３】
ハンドルボタン演出Ｂは、図４５（Ｂ）に示すように、リーチ演出開始タイミングから所定時間経過後に、図４４（Ｅ）に示す操作促進前表示が所定期間（例えば１秒間）表示され、その操作促進前表示の表示期間中にハンドルボタン５０Ａが突出する。図４５（Ｂ）では、操作促進前表示の開始から０．５秒が経過した時点で、ハンドルボタン５０Ａが突出している。そして、操作促進前表示の終了と同時に図４４（Ｆ）に示す操作促進表示が開始され、この操作促進表示が所定期間（例えば４秒間）表示される。図４５（Ｂ）では、有効時間表示（４ｓ）と表記している。ハンドルボタン５０Ａは、操作促進前表示中に突出しているため、実際の操作有効期間は４．５秒である。図４５（Ｂ）では、実際の有効期間（約４．５ｓ）と表記している。なお、前述したように操作促進前表示の表示期間中における、ハンドルボタン５０Ａが突出したときから当該操作促進前表示が終了するまでの期間内に、プッシュボタン３１Ｂ又は突出位置のハンドルボタン５０Ａが操作された場合には、操作促進表示は実行されないようになっている。
【０３９４】
ハンドルボタン演出Ｃは、図４５（Ｃ）に示すように、リーチ演出開始タイミングから所定時間経過後に、図４４（Ｅ）に示す操作促進前表示とハンドルボタン５０Ａの突出とが同時に実行され、操作促進前表示が所定期間（例えば１秒間）表示され、その操作促進前表示の終了と同時に図４４（Ｆ）に示す操作促進表示が開始され、この操作促進表示が所定期間（例えば４秒間）表示される。図４５（Ｃ）では、有効時間表示（４ｓ）と表記している。ハンドルボタン５０Ａは、操作促進前表示の開始と同時に突出しているため、実際の操作有効期間は５秒である。図４５（Ｃ）では、実際の有効期間（約５ｓ）と表記している。なお、前述したように操作促進前表示の表示期間中にプッシュボタン３１Ｂ又は突出位置のハンドルボタン５０Ａが操作された場合には、操作促進表示は実行されないようになっている。
【０３９５】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１によれば、図４５（Ｂ）、図４５（Ｃ）に示すように、ハンドルボタン５０Ａ（操作部）の操作を促す操作促進表示の表示タイミングよりも前に、ハンドルボタン５０Ａが移動（突出動作）することにより（このとき、突出したハンドルボタン５０Ａが遊技者の掌に接触する）、遊技者は不意を突かれ、驚きが増す。これにより、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０３９６】
また、パチンコ遊技機１は、操作部として、プッシュボタン３１Ｂ（第１操作部）とハンドルボタン５０Ａ（第２操作部）とを備え、ハンドルボタン５０Ａが没入位置（第１位置）と突出位置（第２位置）とに移動可能であるので、遊技の興趣性を向上させることができる。また、プッシュボタン３１Ｂ（第１操作部）の操作を促す第１操作促進表示（図４２（Ｃ）参照）と、ハンドルボタン５０Ａ（第２操作部）の操作を促す第２操作促進表示（図４２（Ｅ）参照）とにより、遊技者が操作すべき操作部を明確にすることができ、操作部を的確に操作できる遊技機を提供することができる。
【０３９７】
また、プッシュボタン３１Ｂの第１操作促進表示（図４２（Ｃ）参照）およびハンドルボタン５０Ａの第２操作促進表示（図４２（Ｅ）参照）の表示前には、共通の操作促進前表示（図４２（Ａ）、（Ｂ）参照）が表示される。言い換えれば、共通の操作促進前表示（図４２（Ａ）、（Ｂ）参照）が表示されると、この操作促進前表示の表示後に、図４２（Ｃ）の第１操作促進表示または図４２（Ｅ）の第２操作促進表示のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることができ、操作部の演出の面白みを向上させることができる。
【０３９８】
また、ハンドルボタン演出Ｂ、Ｃでは、図４２（Ｅ）の操作促進表示が表示されるよりも前に実行される操作促進前表示（図４２（Ａ）参照）の表示中に、ハンドルボタン５０Ａ（第２操作部）が移動される。つまり、操作促進表示の表示タイミングよりも前に、ハンドルボタン５０Ａ（操作部）が移動することにより、遊技者は不意を突かれ、驚きが増す。これにより、遊技の興趣性を向上させることができる。また、遊技者は、共通の操作促進前表示（図４２（Ａ）、（Ｂ）参照）後に、図４２（Ｃ）の第１操作促進表示または図４２（Ｅ）の第２操作促進表示のどちらが表示されるかドキドキしている状況（図４２（Ｅ）の第２操作促進表示であれば大当り確定であるから）において、操作促進前表示中にハンドルボタン５０Ａ（第２操作部）が移動することにより、図４２（Ｅ）の第２操作促進表示となることを先に気付くこと（操作促進表示よりも前に気付くこと）ができ、遊技の興趣性が飛躍的に向上する。
【０３９９】
また、図４４（Ｅ）に示す操作促進前表示の表示中に操作部（プッシュボタン３１Ｂ又は突出位置のハンドルボタン５０Ａのいずれか）が操作されたときには、図４４（Ｆ）に示す操作促進表示を表示することなく所定の演出（図４４（Ｇ）に示すカットイン演出など）を実行するので、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。詳しく言えば、図４４（Ｅ）の操作促進前表示の表示中に操作部が操作されたということは、操作促進表示の表示前に既に操作部が操作されたと言える。かかる操作後に図４４（Ｆ）の操作促進表示が表示されると、操作部の操作が受け付けられていないと感じたり、図４４（Ｆ）の操作促進表示が無駄に表示されていると感じたりするなどの違和感が生じてしまう。そこで、図４４（Ｅ）の操作促進前表示の表示中に操作部が操作されたときには、図４４（Ｆ）の操作促進表示を表示することなく所定の演出（図４４（Ｇ）に示すカットイン演出など）を実行するので、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。なお、本実施例では、「所定の演出」としてカットイン演出を用いているが、これに限定されない。ハンドルボタン５０Ａなど（操作部）の操作に対応して実行される各種の演出（例えば、特定のキャラクタなどが登場する演出、背景画像の表示態様が変更される演出、別の表示態様のリーチ演出など）であってもよい。
【０４００】
また、操作促進表示の表示前にハンドルボタン５０Ａが突出動作するハンドルボタン演出Ｂ、Ｃ（図４５（Ｂ）、（Ｃ）参照）と、操作促進表示後にハンドルボタン５０Ａが突出動作するハンドルボタン演出Ａ（図４５（Ａ）参照）とを備える。つまり、操作促進表示後にハンドルボタン５０Ａが突出動作することがあるので、操作促進表示の表示前にハンドルボタン５０Ａが突出動作しない場合にも遊技の興趣性の低下を防止することができる。
【０４０１】
また、ハンドルボタン５０Ａが没入位置から突出位置または突出位置から没入位置に移動可能となるため、このハンドルボタン５０Ａが没入位置のときと突出位置のときとで、遊技者の掌に与える触覚が異なるようになるので、操作ハンドルユニット５０のハンドルボタン５０Ａの移動による遊技者への報知を適切に行うことができる。
【０４０２】
なお、本実施例では、ハンドルボタン５０Ａは、フェースカバー６１の表面位置から没入した没入状態からフェースカバー６１の表面位置から突出される突出状態に変化するため、ハンドルボタン５０Ａの最小限度の移動量で遊技者に対して報知を行うことができる。つまり、ハンドルボタン５０Ａが遊技者の掌を押圧する押圧量が最小限度にすることでき、操作ハンドルユニット５０を把持している遊技者の発射操作を阻害することなく報知を行うことができる。
【０４０３】
なお、本実施例では、操作ハンドルユニット５０にハンドルボタン５０Ａが設けられていることで、周囲の他の遊技者や店員などに気付かれずにボタン操作を行うことができる。
【０４０４】
また、本実施例によれば、ボタン演出決定処理（図３２）を含む演出図柄変動開始処理（図３１）と、ボタン演出処理（図３６）を含む演出図柄変動中処理（図３５）とを実行して演出を制御する演出制御用ＣＰＵ１２０からの指示に基づいてパチンコ遊技機１におけるスーパーリーチ演出の一環として、操作ハンドルユニット５０のハンドルボタン５０Ａを移動（突出）させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０４０５】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０がハンドルボタン５０Ａを没入位置と突出位置とに連続して移動させるハンドルボタン連続突出を実行することで、遊技者の掌からハンドルボタン５０Ａが離れる位置と接触する位置とに繰り返し移動されるので、操作ハンドルユニット５０のハンドルボタン５０Ａの移動による遊技者への報知をより明確に行うことができる。
【０４０６】
また、本実施例によれば、遊技者が操作ハンドルユニット５０を把持した状態でハンドルボタン５０Ａをボタン操作手段（操作部）として用いることができ、遊技機の周囲の他の遊技者などに気付かれることなく、遊技者がハンドルボタン５０Ａによる操作を行うことができる。
【０４０７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４０８】
前記実施例のパチンコ遊技機１は、操作部として第１操作部（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）と第２操作部（例えば、ハンドルボタン５０Ａ）との２つを備えるが、１つとしてもよく、３つ以上であってもよい。操作部が１つである構成例としては、スティックコントローラ３１Ａおよびプッシュボタン３１Ｂを備えず、ハンドルボタン５０Ａ（操作部）を有する操作ハンドルユニット５０のみとする構成や、操作ハンドルユニット５０はハンドルボタン５０Ａ（操作部）を備えず、プッシュボタン３１Ｂが第１位置（定位置）と第２位置（突出位置）とに移動可能な構成とするものであってもよい。
【０４０９】
前記実施例では、ハンドルボタン５０Ａが第１位置（定位置）と第２位置（突出位置）とに移動可能であったが、ハンドルボタン５０Ａに替えて、プッシュボタン３１Ｂが第１位置（定位置）と第２位置（突出位置）とに移動可能に構成されたものであってもよい。
【０４１０】
前記実施例のパチンコ遊技機１では、プッシュボタン３１Ｂを第１操作部としているが、第１操作部は、プッシュボタン３１Ｂに替えてスティックコントローラ３１Ａであってもよく、スティックコントローラ３１Ａおよびプッシュボタン３１Ｂの両方であってもよい。
【０４１１】
また、前記実施例では、ハンドルボタン５０Ａの第１位置（あるいは定位置）は、その表面位置（最前面位置）がフェースカバー６１の表面位置（最前面位置）よりも所定距離Ｌ１だけ没入した没入位置（図１０参照）とし、ハンドルボタン５０Ａの第２位置は、没入位置よりも突出した突出位置としているが、これに限定されない。例えば、ハンドルボタン５０Ａの第１位置が、フェースカバー６１の表面位置（最前面位置）と同一位置又は突出した位置であり、第２位置が第１位置よりも突出した位置であってもよい。この場合には、突出位置のハンドルボタン５０Ａを没入位置まで押し込む必要がなく、掌によるハンドルボタン５０Ａの押下操作がし易い。また、ハンドルボタン５０Ａの第１位置が没入位置であり、第２位置が第１位置よりも浅い没入位置又はフェースカバー６１の表面位置（最前面位置）と同一位置であってもよい。
【０４１２】
前記実施例では、操作促進表示（図４２（Ｃ）、（Ｄ）参照）が表示される前に操作促進前表示（図４２（Ａ）、（Ｂ）参照）を実行しているが、操作促進前表示（図４２（Ａ）、（Ｂ）参照）を実行することなく操作促進表示（図４２（Ｃ）、（Ｄ）参照）を実行してもよい。すなわち、いきなり操作促進表示が表示され、この操作促進表示が表示される前にハンドルボタン５０Ａが突出可能とするものであってもよい。
【０４１３】
また、図３４（Ｂ）に示すボタン演出を先読み演出として実行してもよい。先読み演出実行中は、遊技者が操作ハンドルユニット５０を握っている状態であることが一番想定され、この状況下でボタン演出（ハンドルボタン５０Ａの突出動作）が実行されることで遊技者に確実にボタン演出を提供でき、効果倍増となる。例えば、先読み演出を実行する構成としては、主基板１１側で先読み判定（例えばステップＳ１１２の処理など）し、主基板１１での先読み判定結果のコマンドが送信され（例えばステップＳ１７の処理など）、演出制御基板１２側でその受信コマンドに基づいて先読み予告演出を実行する（例えば図３０の演出制御プロセス処理内に先読み予告設定処理と先読み予告実行処理とを設けるなど）構成とすればよいが、これに限定されない。例えば、主基板１１で乱数値を示すコマンド送信し（例えば入賞時乱数値を示すコマンドを送信する実行するＣＰＵ１０３など）、演出制御基板１２側で大当り判定（例えば先読み判定を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）し、演出制御基板１２側で先読み予告演出を実行する（前記先読み予告設定処理と先読み予告実行処理とを実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）構成であってもよい。つまり、主基板１１側ではなく、演出制御基板１２側で先読み判定を行うようにしてもよい。
【０４１４】
前記実施例では、スーパーリーチのリーチ演出中にボタン演出（ハンドルボタン５０Ａが突出動作することを含む）を実行しているが、スーパーリーチ以外のノーマルリーチなどのリーチ演出中に実行してもよい。また、リーチ成立時からリーチ演出開始までにボタン演出を実行してもよい。また、前記のリーチ中のみならず、変動開始時からリーチ成立までのいずれでもボタン演出を実行してもよい。変動開始時からリーチ成立までにボタン演出を実行する際には、変動開始からより早いタイミングでボタン演出を実行した方が、遊技者が操作ハンドルユニット５０を握っている割合が高いため、効果的にボタン演出を実行することができる。例えば、熱い予告（例えばスーパーリーチでのリーチ演出や予告演出など）が実行されると、遊技者は大当りを期待し、無駄玉を抑えるために操作ハンドルユニット５０から手を離す遊技者が多いことから、変動開始からより早いタイミングでボタン演出を実行すればよい。
【０４１５】
前記実施例では、操作ハンドルユニット５０は、ハンドルボタン５０Ａが突出位置にあるときにしか操作できない機構（ハード構成）となっているが、これに限定されない。例えば、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技者によるハンドルボタン５０Ａの操作が操作有効期間内にあった場合には有効と判定し、操作有効期間外にあった場合には無効と判定する構成（ソフト構成）であってもよい。
【０４１６】
また、前記実施例では、図４２（Ｃ）に示す第１操作促進表示（プッシュボタン３１Ｂの操作促進表示）と、図４２（Ｄ）に示す第２操作促進表示（ハンドルボタン５０Ａの操作促進表示）とで、共通の操作促進前表示（図４２（Ａ）、（Ｂ）参照）が表示されているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第１操作促進表示と第２操作促進表示とで異なる操作促進前表示が表示されるようにしてもよい。この場合には、遊技者は、操作有効期間の開始前にどちらの操作部が有効になるかがわかるので、有効になる操作部の操作をスムーズに行うことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０４１７】
また、前記実施例のボタン演出決定処理（Ｓ２７２）では、図３２に示すように、当該変動がスーパーリーチの場合には（Ｓ２９２；Ｙ）、必ずカットイン演出とボタン操作演出とが実行されているが、カットイン演出とボタン操作演出とのうち少なくとも一方の実行の有無がある構成であってもよい。例えば、カットイン演出は必ず実行されるがボタン操作演出の実行の有無がある場合には、図３２でのＳ２９３とＳ２９４との間に、ボタン操作演出の実行の有無を判定する処理を設け、ボタン操作演出の実行有りの場合にボタン操作演出処理（Ｓ２９４）に進み、ボタン操作演出の実行無しの場合に「リターン」に進む構成にすればよい。また、ボタン操作演出は必ず実行されるがカットイン演出の実行の有無がある場合には、図３２でのＳ２９２とＳ２９３との間に、カットイン演出の実行の有無を判定する処理を設け、カットイン演出の実行有りの場合にカットイン演出処理（Ｓ２９３）とボタン操作演出処理（Ｓ２９４）とに順に進み、カットイン演出の実行無しの場合にカットイン演出処理（Ｓ２９３）を飛ばしてボタン操作演出処理（Ｓ２９４）に進む構成にすればよい。また、カットイン演出とボタン操作演出との両方についての実行の有無がある場合には、前記両者を組み合わせた構成にすればよい。
【０４１８】
前記の実施例では、リーチ成立後のリーチ演出中にボタン演出を実行しているが、変形例として、リーチ成立前の予告演出においてボタン演出を実行するようにしてもよい。このように予告演出においてボタン演出を実行するものを操作予告演出と適宜に呼ぶ。ここで、操作予告演出が実行される際の画面の流れについて図４６を参照して説明する。図４６（Ａ）に示すように、操作予告演出が開始されると、キャラクタが登場してボタン操作指示表示（操作促進表示）を行うとともにハンドルボタン５０Ａが突出する。ボタン操作指示表示は、「ボタンを押してね！」などの遊技者に対してボタン操作を促す操作促進表示となっている。なお、ボタン操作指示表示（操作促進表示）の表示前に、ハンドルボタン５０Ａが突出動作するものであってもよい。
【０４１９】
このボタン操作指示表示中にボタン操作が行われずに所定期間経過してタイムアウトとなった場合には、図４６（Ｂ）に示すように、操作検出後演出が実行されず、操作予告演出が終了する。
【０４２０】
一方、ボタン操作指示表示中にプッシュボタン３１Ｂまたは突出位置のハンドルボタン５０Ａのいずれかのボタン操作が行われた場合には、図４６（Ｃ）に示すように、複数の星が表示される操作検出後演出が実行され、その後に操作予告演出が終了する。例えば、複数の星が表示される操作検出後演出であれば「信頼度」が高いとするものでもよく、操作検出後演出において表示される星の数が多いほど「信頼度」が高いとするものであってもよい。
【０４２１】
また、前記変形例では、操作予告演出が登録された操作予告演出種別決定用テーブルと、ハンドルボタン演出が登録されたハンドルボタン演出種別決定用テーブルの２つのテーブルを用いて予告演出の種別を決定することが可能であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれのテーブルにも操作予告演出及びハンドルボタン演出の予告演出の双方の種別の予告演出が登録されていてもよいし、一部の予告演出だけ（例えば、操作予告演出Ａ）が、操作予告演出種別決定用テーブルおよびハンドルボタン演出種別決定用テーブルに共通に設定されていてもよい。
【０４２２】
次に、変形例における操作予告演出が実行される際の画面の流れについて図４７を参照して説明する。なお、変形例では、遊技者が単発レバースイッチ６４を押圧することで、打球発射装置５１が備える発射モータの駆動を一旦停止させたときに、単発スイッチ５４の検出信号が払出制御基板３７を開始して主基板１１に入力される。そして、この単発レバースイッチ６４が押圧されていることを示す単発レバースイッチ押圧通知コマンドが演出制御基板１２に送信されるようになっている。つまり、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者が単発レバースイッチ６４を押圧中であるか否かを把握できるようになっている。
【０４２３】
図４７（Ａ）に示すように、操作予告演出が開始されると、キャラクタが登場してボタン操作指示表示を行う。そして、このボタン操作指示表示中にハンドルボタン５０Ａの押圧操作が行われたときに、遊技者が単発レバースイッチ６４を押圧中である場合には、操作検出後演出を実行せずに、「単発スイッチを離してからボタンを押してね！」などの操作補助表示がなされる（図４７（Ｂ）参照）。
【０４２４】
なお、単発レバースイッチ６４を離してハンドルボタン５０Ａを押圧操作すると、図４７（Ｃ）に示すように、複数の星が表示される操作検出後演出が実行され、その後に操作予告演出が終了する。つまり変形例では、単発レバースイッチ６４の押圧中は、ハンドルボタン５０Ａの操作が無効となっている。そのため、遊技者は単発レバースイッチ６４を離した状態でハンドルボタン５０Ａの操作を行うようになるので、遊技球の発射が促進される。
【０４２５】
なお、本実施例では、ハンドルボタン５０Ａが突出位置と没入位置の２つの位置の間で前後移動される動作のみを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ハンドルボタン５０Ａの突出移動量を調整して、没入位置の他に複数の突出位置を設けるようにしてもよい。例えば、変形例における操作ハンドルユニット５０では、没入位置の他に突出量の小さい第１突出位置（この第１突出位置は前記検出可能位置よりも突出している）と、この第１突出位置よりも突出量の大きな第２突出位置とを設けるようにしてもよい。つまり、突出位置を第１突出位置と第２突出位置の２つとしたり、更に多い３以上の突出位置としたりしてもよい。
【０４２６】
そして、変動表示においてスーパーリーチ大当りとなる場合には、例えばスーパーリーチハズレとなる場合よりも「第２突出位置となるハンドルボタン演出」が実行され易く、スーパーリーチハズレである場合については、「第１突出位置となるハンドルボタン演出」が実行され易くなるように、ハンドルボタン演出種別決定用テーブルの決定確率を設定してもよい。
【０４２７】
このようにすることで、ハンドルボタン５０Ａを没入位置から第１突出位置または第２突出位置に移動させたときに、変動表示が大当りとなる場合には、第２突出位置までハンドルボタン５０Ａが突出し易く、変動表示がハズレとなる場合には、第１突出位置までハンドルボタン５０Ａが突出し易くなり、遊技者はハンドルボタン５０Ａの突出位置に基づいて大当りの期待度を把握することができる。なお、ノーマルリーチなどにおいてもハンドルボタン５０Ａを第１突出位置または第２突出位置に移動させるようにしてもよい。
【０４２８】
また、ハンドルボタン５０Ａの没入移動量を調整して、突出位置の他に複数の没入位置を設けるようにしてもよい。例えば、変形例における操作ハンドルユニット５０では、突出位置の他に、フェースカバー６１の表面からの没入量の小さい第１没入位置と、この第１没入位置よりも没入量の大きな第２没入位置とを設けるようにしてもよい。
【０４２９】
また、変形例によれば、変動表示が大当りとなる場合には、第２突出位置までハンドルボタン５０Ａが突出し易く、変動表示がハズレとなる場合には、第１突出位置までハンドルボタン５０Ａが突出し易くなっていることで、操作ハンドルユニット５０のハンドルボタン５０Ａの移動によるパチンコ遊技機１の遊技状態及び演出状態の少なくともいずれか一方に関する報知の態様を多様化することができる。
【０４３０】
また、前記実施例や前記変形例では、遊技者が操作ハンドルユニット５０を握っているか否かにかかわらず、ボタン操作演出や操作予告演出を実行するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチリング５３（タッチセンサ）を用いて遊技者が操作ハンドルユニット５０を握っているか否かを判別し、遊技者が操作ハンドルユニット５０を握っていない場合には、ボタン操作演出や操作予告演出の実行を中止するようにしてもよい。また、遊技者が操作ハンドルユニット５０を握っているか否かを判別は、タッチリング５３のみならず、打球発射装置５１または球発射検出センサ等を用いて行ってもよい。
【０４３１】
また、前記変形例では、操作予告演出及びボタン操作演出の双方を実行可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作予告演出及びボタン操作演出のいずれか一方を実行するものであってもよい。
【０４３２】
なお、連続予告演出（連続演出）において操作予告演出やボタン操作演出を実行するようにしてもよく、当該連続予告演出のプロセステーブルにて、操作予告演出やボタン操作演出の開始タイミングを予め設定しておくようにしてもよい。
【０４３３】
なお、ハンドルボタン５０Ａの駆動タイミング（操作予告演出やボタン操作演出の実行タイミング）は、リーチ状態が成立した後のリーチ演出期間であってもよい。また、リーチ状態が成立した後のリーチ演出期間だけではなく、変動開始からリーチ状態が成立する前の期間内の所定タイミングであってもよいし、変動表示が実行されていない、例えば、大当り遊技期間中の所定タイミングにおいて、例えば、確変昇格演出として実行するようにしてもよい。つまり、ハンドルボタン５０Ａの駆動タイミングは、変動表示中におけるリーチ状態が成立前であってもよいし、リーチ状態の成立後であってもよいし、変動表示中ではない大当り遊技期間中であってもよい。
【０４３４】
また、リーチ状態が成立した後のリーチ演出期間中に操作予告演出を実行する場合には、遊技者がボタン操作を行わずに所定期間経過してタイムアウトとなった場合であっても、タイムアウト後に操作検出後演出が実行されるようにし、その後に、演出図柄が揃う演出を行うようにしてもよい。
【０４３５】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出プロセステーブルの記述を参照して、ハンドルボタン５０Ａの駆動タイミングであるときに、ハンドルボタン５０Ａを駆動させるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ハンドルボタン５０Ａを駆動させる条件、つまりハンドルボタン５０Ａを駆動させて遊技者に報知する報知条件としては、その他の条件であってもよい。例えば、演出図柄が揃って大当りとなったことを条件に、ハンドルボタン５０Ａを駆動させるようにしてもよいし、始動入賞口を遊技球が通過したことを条件に、ハンドルボタン５０Ａを駆動させるようにしてもよいし、保留記憶表示の表示態様を変化させる保留予告演出において、保留記憶表示の表示態様が変化されることを条件に、ハンドルボタン５０Ａを駆動させるようにしてもよいし、デモ演出から復帰した最初の遊技球の発射、つまり遊技が開始されたことを条件に、ハンドルボタン５０Ａを駆動させるようにしてもよい。
【０４３６】
また、ボタン操作演出をリーチ状態が成立した後のリーチ演出期間において実行する場合としては、例えば、リーチ演出において、例えば役物等を作動させて、変動表示結果を遊技者が認識可能に示すタイミングにおいて実行することにより、変動表示結果を示す際の演出効果を高めるようにすればよい。
【０４３７】
また、ボタン操作演出の実行タイミングは、変動表示毎に異なっていてもよい。例えば、１の変動表示では、リーチ演出の実行中にボタン操作演出の実行を開始し、他の変動表示では、リーチ演出の実行前にボタン操作演出の実行を開始してもよい。更に、大当りの期待度に応じてボタン操作演出の実行開始タイミングを異ならせるようにしてもよい。
【０４３８】
また、前記実施例では、ハンドルボタン演出の演出対象を「大当り」とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらハンドルボタン演出の演出対象を、その他の遊技価値、例えば、「確率変動」であったり、「ラウンド数」であったり、時短状態の変動表示回数であっても良く、ハンドルボタン演出の演出対象が「確率変動」である場合は、例えば、大当り遊技中において上記した確変昇格演出を実行すればよい。
【０４３９】
また、前記実施例では、本発明の操作部（第２操作部）は操作ハンドルユニット５０のハンドルボタン５０Ａとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の操作部（第２操作部）は、スティックコントローラのようなものであってもよいし、その他の遊技者が操作に用いる部分（把持可能な操作手段）であってもよい。
【０４４０】
また、前記実施例では、ハンドルボタン５０Ａを駆動するための駆動機構を備えており、ハンドルボタン５０Ａが前方に突出したり後方に没入したりするハンドルボタン演出を実行可能になっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、駆動機構を省略してもよい。例えば、コイルスプリング７５の付勢力によりハンドルボタン５０Ａが常に突出位置に維持され、遊技者がハンドルボタン５０Ａを押圧したときに没入位置まで移動するようにし、ボタン操作のみを可能な部材としてもよい。このようにすることで、遊技者が常に把持する操作ハンドルユニット５０にボタンが設けられるため、遊技者は即座にボタン操作が可能になるので、ボタン操作を必要とする演出を好適に実行できるようになる。
【０４４１】
また、前記実施例では、操作予告演出が実行されるとともにハンドルボタン演出が実行されるときに、ハンドルボタン５０Ａが常に突出位置で停止して、ボタン操作が行える態様を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作予告演出が実行されるとともにハンドルボタン演出が実行されるときに、ハンドルボタン５０Ａが没入位置で停止して、ボタン操作を行わない演出態様としてもよい。
【０４４２】
なお、遊技球が貯留される下皿に遊技球が満杯になったときに、そのことを遊技者に報知するためにハンドルボタン５０Ａを突出させる動作を行うようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、操作ハンドルユニット５０に視線を向けるようになるので、操作ハンドルユニット５０の近傍にある下皿に遊技球が満杯になったことを認識することができる。このように本発明は、下皿満タンエラー等の異常報知にも適用可能である。
【０４４３】
なお、演出表示装置５にデモ画面が表示される客待ちモード中に、ハンドルボタン５０Ａが連続して往復動作を行うデモ演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、台選び中に遊技者が、操作ハンドルユニット５０に注目するようになる。このようにすることで、台選び中の遊技者が当該操作ハンドルユニット５０を備えた遊技機に注目することにより、当該操作ハンドルユニット５０を備えた遊技機の稼働率が向上する。
【０４４４】
なお、操作ハンドルユニット５０の他に、上皿などの他の部位に遊技者の動作を検出するプッシュボタンやカメラや赤外線センサやタッチパネルなどの動作検出手段を設けるようにしてもよい。そして、このような動作検出手段が設けられる構成において、遊技者に動作を指示する動作指示画像を表示中に、操作ハンドルユニット５０のハンドルボタン５０Ａを押圧操作した場合には、動作検出手段にて遊技者の動作を検出したときと同じ検出状態として判定しても良く、このようにすることで、遊技者は周囲の他の遊技者や店員などに気付かれずに各種動作をしたときと同じ入力を行うことが可能になる。例えば、演出中にパチンコ遊技機１の前で大きく手を振るなどの動作を行うことが恥ずかしいと思っている遊技者にとってハンドルボタン５０Ａが有効な操作部となる。
【０４４５】
また、前記実施例では、突出位置にあるハンドルボタン５０Ａの表面位置は、フェースカバー６１の表面位置よりも前方に突出されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、突出位置にあるハンドルボタン５０Ａの表面位置を、フェースカバー６１の表面位置と面一にしてもよい。この場合であっても、ハンドルボタン５０Ａが移動されることで、遊技者の掌から離れた状態にある没入状態のハンドルボタン５０Ａが突出位置に移動して掌に接触するようになるので、遊技者はハンドルボタン５０Ａが突出位置に移動されたことを認識できる。また、フェースカバー６１の表面位置と面一になっているハンドルボタン５０Ａを没入状態にすることでも、遊技者はハンドルボタン５０Ａが没入位置に移動されたことを認識できる。つまり遊技者の掌に対してハンドルボタン５０Ａが接触状態または非接触状態のいずれら一方から他方に切り換わることで遊技者がハンドルボタン５０Ａの移動を感知できる。更に、ハンドルボタン５０Ａの小さな複数の凸部を設けるようにして、ハンドルボタン５０Ａが遊技者の掌に接触状態にあること、または非接触状態にあることを感知し易いようにしても良く、最低限のハンドルボタン５０Ａの移動量で遊技者に対して報知を行うことができる。
【０４４６】
また、前記実施例では、ハンドルボタン５０Ａを移動させる駆動機構としてボタン駆動用モータ５９が用いられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ボタン駆動用モータ５９以外の駆動機構によりハンドルボタン５０Ａを移動させるようにしてもよい。例えば、ソレノイド等の電磁アクチュエータによってハンドルボタン５０Ａを移動させるようにしてもよい。
【０４４７】
また、前記実施例では、ハンドルボタン５０Ａが前方に突出したり後方に没入したりするハンドルボタン演出が予告演出中に実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ハンドルボタン演出を変動中又は大当り中に、始動前の保留記憶の大当り判定結果に基づいて実行してもよい。つまり先読み演出の一態様としてハンドルボタン演出を実行するようにしてもよい。また、変動終了後大当り前の確変昇格演出としてハンドルボタン演出を実行するようにしてもよい。また、大当り中のラウンド昇格演出としてハンドルボタン演出を実行するようにしてもよい。
【０４４８】
なお、ハンドルボタン演出の実行直前またはハンドルボタン演出の実行時に、操作ハンドルユニット５０の形状に対応する画像を演出表示装置５の表示画面に表示するようにし、操作ハンドルユニット５０においてハンドルボタン５０Ａが駆動するハンドルボタン演出が実行されることを遊技者に報知するようにしてもよい。
【０４４９】
また、前記実施例では、操作ハンドルユニット５０において駆動されるハンドルボタン５０Ａが予告演出において用いられる操作ボタンとして機能するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作ハンドルユニット５０において、操作ボタンとしての機能を有しておらず、単に突出位置と没入位置とで移動可能な可動部材を設けるようにしてもよい。つまり操作ハンドルユニット５０において可動部材を駆動させることで遊技者に報知することができる報知手段としての機能のみを有するものであってもよい。このような報知手段であれば、表示装置やランプやスピーカ等を用いずに、周囲の他の遊技者や店員などに気付かれずに、当該パチンコ遊技機１にて遊技をしている遊技者のみに報知を行うことができる。
【０４５０】
また、ハンドルボタン５０Ａが没入位置にある場合であっても押圧可能し、没入位置にあるハンドルボタン５０Ａを操作用のボタンとして機能できるようにしてもよい。
【０４５１】
また、操作ハンドルユニット５０におけるハンドルボタン５０Ａの配置位置、つまり操作ハンドルユニット５０の突出部位及び突出方向（没入方向）について、前記実施例では、操作ハンドルユニット５０における遊技者の掌に接触可能な部位をハンドルボタン５０Ａとして突出・没入させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、操作ハンドルユニット５０における遊技者の指の付け根に接触可能な部位を、ハンドルボタン５０Ａとして突出・没入させてもよい。
【０４５２】
例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【０４５３】
また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０４５４】
なお、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４５５】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしてもよい。なお、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしてもよい。また、潜伏確変中は、非潜伏中に比べて操作予告演出やハンドルボタン演出の実行割合を変化させてもよい。
【０４５６】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。この場合、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかにかかわらず、所定割合で特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させるか否かが決定されてもよいし、いずれの始動入賞口を遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されてもよい。
【０４５７】
また、図柄の可変表示について、変動中に表示されるものは１種類の外れ図柄だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を繰り返すようにしてもよい。さらに変動中に表示されるものも、図柄の停止時に表示されるものでなくてもよい（例えば、表示機器が７セグメントなどの場合に、変動中は真ん中の横棒の点灯と消灯の繰り返しだが、表示結果としては真ん中の横棒だけが表示されることはない等）。
【０４５８】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４５９】
ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４６０】
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４６１】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【符号の説明】
【０４６２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ  …  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  …  第２特別図柄表示装置
５  …  演出表示装置（表示部）
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ｂ  …  プッシュボタン（操作部、第１操作部）
５０  …  操作ハンドルユニット（操作手段）
５０Ａ  …  ハンドルボタン（操作部、第２操作部、可動部）
５７  …  ボタン操作検出センサ（検出手段）
５９  …  ボタン駆動用モータ（移動手段）
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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