(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め決められた出力単位毎に情報を出力する情報出力手段と、
情報が出力された場合に、当該情報の入力許可を示すストローブ信号を出力するストローブ信号出力手段と、
記憶手段と、を備え、
前記情報出力手段は、第１種別のエラーが発生した場合には、第１エラー情報を出力し、第２種別のエラーが発生した場合には、第２エラー情報を出力し、
前記第２エラー情報は、第１エラー情報と比較して出力単位数が少なく、
前記第２種別のエラーは、前記記憶手段の記憶内容の初期化がされなければ、遊技を再開不能となるエラーであり、
前記ストローブ信号出力手段は、
前記第１エラー情報が出力された場合には、当該第１エラー情報の入力許可を示すストローブ信号の出力を開始した後、規定期間が経過すると当該ストローブ信号の出力を停止し、
前記第２エラー情報が出力された場合には、当該第２エラー情報の入力許可を示すストローブ信号の出力を開始した後、前記規定期間が経過しても当該ストローブ信号の出力を継続することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機は、複数の基板を有し、基板間で情報（コマンドなどを含むデータ）を入出力している（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１３６６５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機は、例えば、遊技演出に係わる処理や、エラーに関する処理、遊技媒体の払出しに関する処理など多数の処理を行い、その結果、基板間で多数の情報を入出力している。しかしながら、情報の取りこぼし（データの入出力ミス）が生じる可能性があり、この場合、正常な処理が行うことができないという問題があった。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、情報の取りこぼしを抑制する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、予め決められた出力単位毎に情報を出力する情報出力手段と、記憶手段と、を備え、前記情報出力手段は、第１種別のエラーが発生した場合には、第１エラー情報を出力し、第２種別のエラーが発生した場合には、第２エラー情報を出力し、前記第２エラー情報は、第１エラー情報と比較して出力単位数が少なく、前記第２種別のエラーは、前記記憶手段の記憶内容の初期化がされなければ、遊技を再開不能となるエラーであることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機において、情報が出力された場合に、当該情報の入力許可を示すストローブ信号を出力するストローブ信号出力手段を備え、前記ストローブ信号出力手段は、前記第１エラー情報が出力された場合には、当該第１エラー情報の入力許可を示すストローブ信号の出力を開始した後、規定期間が経過すると当該ストローブ信号の出力を停止し、前記第２エラー情報が出力された場合には、当該第２エラー情報の入力許可を示すストローブ信号の出力を開始した後、前記規定期間が経過しても当該ストローブ信号の出力を継続するようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、情報の取りこぼしを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンを模式的に示す正面図。
【図２】情報パネルを模式的に示す拡大図。
【図３】図柄組合せ（役）と賞との対応関係について、その具体的な一例を示す模式図。
【図４】エラーの種類を示す図。
【図５】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図６】当選番号と変動ゲームにおいて表示可能な図柄組合せとの対応関係について、その具体的な一例を示す模式図。
【図７】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図８】出力処理を示すフローチャート。
【図９】エラー表示処理を示すフローチャート。
【図１０】復帰不可能エラー処理を示すフローチャート。
【図１１】副基板側入力処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技に伴う演出（以下、遊技演出と示す）の１つとして、発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出（以下、発光演出と示す）を実行できる装飾ランプ１３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行できるスピーカ１４を備えている。
【００１４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行できる演出表示装置１５を備えている。演出表示装置１５は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ＥＬディスプレイなどである。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面であって且つ演出表示装置１５の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓１２ａを備えている。
【００１５】
スロットマシン１０は、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左（第１）リール１６ａと、中（第２）リール１６ｂと、右（第３）リール１６ｃと、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、ドラムとも称される回胴である。
【００１６】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。リール１６ａ〜１６ｃの図柄列には、それぞれ図柄番号「０」から図柄番号「２０」までの全２１個の図柄が含まれている。
【００１７】
また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、赤色のチェリーを模した図柄である赤チェリー図柄が含まれている。複数種類の図柄には、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄、赤色のアラビア数字の「７」を模した図柄である赤セブン図柄が含まれている。また、複数種類の図柄には、「ＢＡＲ」の文字を模したＢＡＲ図柄、及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
【００１８】
リールユニット１６は、左リール１６ａを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール１６ｂを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示されていない）。リール１６ａ〜１６ｃを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数種類の図柄）が変動され、これにより変動ゲームが行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。
【００１９】
リールユニット１６は、左リール１６ａの回転位置を検出するための左リールセンサＳＥ１と、中リール１６ｂの回転位置を検出するための中リールセンサＳＥ２と、右リール１６ｃの回転位置を検出するための右リールセンサＳＥ３と、を備えている（図５に示す）。
【００２０】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。この実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組合せ）が構成されている。
【００２１】
ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓１２ａ内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＮＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。
【００２２】
なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ（所謂、無効ライン）となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインＮＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＮＬ上にゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。
【００２３】
また、スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ＭＡＸＢＥＴボタン１８を備えている。ＭＡＸＢＥＴボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットから所定枚数（本実施形態では３枚）のメダルを賭ける（以下、ベットと示す）ための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルや、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として把握できる。
【００２４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、スタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
【００２５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、左（第１）ストップボタン２１ａを備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１６ａと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール１６ａの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、中（第２）ストップボタン２１ｂを備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１６ｂと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール１６ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。
【００２６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、右（第３）ストップボタン２１ｃを備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１６ｃと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール１６ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の停止操作をするための複数の操作部に相当する。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、リール１６ａ〜１６ｃ（ストップボタン２１ａ〜２１ｃ）のうち最初の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目の停止操作を第３停止操作と示す。ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（以下、押し順と示す）には、第１停止操作、第２停止操作、及び第３停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、全６通りがある。
【００２７】
また、スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。メダル投入口１７から投入されたメダルは、内部に設けられたメダルセレクタ２２を通過する。メダルセレクタ２２は、貯留通路２２ａと排出通路２２ｂに分岐するように形成されている。また、メダルセレクタ２２における貯留通路２２ａと排出通路２２ｂの分岐点には、メダル投入口１７から投入されてメダルセレクタ２２を通過するメダルを、貯留通路２２ａと排出通路２２ｂのうち何れか一方へ誘導する（振り分ける）ように作動可能な誘導装置としてのメダルブロッカＭＢが設けられている。
【００２８】
メダルブロッカＭＢは、ブロッカソレノイドＢＳ（図５に示す）によって作動可能に構成されている。そして、メダルブロッカＭＢは、ブロッカソレノイドＢＳにメダルブロッカ作動信号（制御信号）が出力されると、投入されたメダルを貯留通路２２ａへ誘導するように作動（変位）する。一方、メダルブロッカＭＢは、ブロッカソレノイドＢＳにメダルブロッカ作動信号が出力されないと、投入されたメダルを排出通路２２ｂへ誘導するように作動する。
【００２９】
また、貯留通路２２ａには、投入されたメダルを検知する投入センサＳＥ４（図５に示す）が配設されている。投入センサＳＥ４は、貯留通路２２ａにおいてメダルブロッカＭＢよりも下流側に配設されている。そして、貯留通路２２ａを通過したメダルは、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２３にて貯留される。したがって、投入されたメダルを貯留通路２２ａへと誘導するようにメダルブロッカＭＢが作動する場合、メダル投入口１７から投入されたメダルは、メダルセレクタ２２の貯留通路２２ａを通過し、ホッパー２３にて貯留される。また、貯留通路２２ａにおいて、貯留通路２２ａを通過したメダルを検知する通過センサＳＥ５（図５に示す）が配設されている。通過センサＳＥ５は、投入センサＳＥ４よりも下流側に配設されており、ホッパー２３にメダルが貯留される直前にメダルを検知するようになっている。
【００３０】
一方、排出通路２２ｂには、投入されたメダルを検知する投入センサが配設されていない。そして、排出通路２２ｂを通過したメダルは、メダルを排出するためのメダル排出口２４にて、スロットマシン１０の外部へと排出される。したがって、投入されたメダルを排出通路２２ｂへと誘導するようにメダルブロッカＭＢが作動する場合、メダル投入口１７から投入されたメダルは、メダルセレクタ２２の排出通路２２ｂを通過し、スロットマシン１０の中央下方に形成されているメダル排出口２４から排出される。すなわち、スロットマシン１０の内部に貯留されることなく、メダルが返却される。
【００３１】
このように、貯留通路２２ａには投入センサＳＥ４が配設されている一方で、排出通路２２ｂには投入センサが配設されていない。したがって、投入されたメダルを貯留通路２２ａへ誘導することは、投入されたメダルが投入センサＳＥ４に検知されるように誘導することに相当する。一方、投入されたメダルを排出通路２２ｂへ誘導することは、投入されたメダルが投入センサＳＥ４に検知されずに返却するように誘導することに相当する。
【００３２】
ホッパー２３は、メダルを貯留する機能と、メダルを払い出す機能を有する。ホッパー２３に対して払出装置作動信号が出力されると、ホッパー２３が作動し、貯留しているメダルが払い出される。
【００３３】
ホッパー２３から払い出されたメダルは、排出通路２２ｂを通過し、メダル排出口２４から排出される。これにより、遊技者にメダルが付与される。因みに、メダル投入口１７から投入されたメダルがそのまま排出通路２２ｂを通過してメダル排出口２４から排出されることは、遊技者にメダルが返却されることに相当する。一方、ホッパー２３に貯留されているメダルが排出通路２２ｂを通過してメダル排出口２４から排出されることは、遊技者にメダルが付与されることに相当する。なお、ホッパー２３には、払い出されたメダルを検知する払出センサＳＥ６（図５に示す）が配設されている。また、メダル排出口２４の下方には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が設けられている。
【００３４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、情報を表示できる情報パネル３０を備えている。
図２に示すように、情報パネル３０は、投入可能表示部３１を備えている。投入可能表示部３１は、例えば発光体の点灯状態によって、スロットマシン１０がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル３０は、リプレイ表示部３２を備えている。リプレイ表示部３２は、例えば発光体の点灯状態によって、リプレイ（再遊技）であるか否かを表示する。リプレイについては後述する。
【００３５】
情報パネル３０は、ウェイト表示部３３を備えている。ウェイト表示部３３は、例えば発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報パネル３０は、状態表示部３４を備えている。状態表示部３４は、例えば１つの７セグメント表示器を備えている。状態表示部３４は、例えばスロットマシン１０において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
【００３６】
情報パネル３０は、１ベット表示部３５ａ、２ベット表示部３５ｂ、及び３ベット表示部３５ｃを備えている。１ベット表示部３５ａは、例えば発光体の点灯状態によって、１枚目のメダルがベットされていることを表示する。２ベット表示部３５ｂは、例えば発光体の点灯状態によって、２枚目のメダルがベットされていることを表示する。３ベット表示部３５ｃは、例えば発光体の点灯状態によって、３枚目のメダルがベットされていることを表示する。以下の説明では、１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃをまとめてベット表示部３５と示す場合がある。ベット表示部３５では、１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃによって、ベット数（賭数）を表示する。
【００３７】
情報パネル３０は、クレジット表示部３６を備えている。クレジット表示部３６は、例えば並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を備えている。クレジット表示部３６は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル３０は、払出し表示部３７を備えている。払出し表示部３７は、例えば並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を備えている。払出し表示部３７は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。
【００３８】
次に、図柄組合せ（役）に予め定められた賞の例について説明する。
図３に示すように、図柄組合せには、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ（小役、払出し役）、賞として再遊技を定めた図柄組合せ（再遊技役）、及び賞としてボーナスを定めた図柄組合せ（ボーナス役）がある。
【００３９】
小役（払出し役）には、例えば、赤チェリー役、ベル役、ベルこぼし役がある。赤チェリー役は、例えば［赤チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］の図柄組合せである。なお「ＡＮＹ」は、何れの図柄かを問わないことを意味している。これらのチェリー役には、賞として所定枚数（例えば１０枚）のメダルの払出しが定められている。
【００４０】
ベル役は、例えば［ベル・ベル・ベル］の図柄組合せである。ベル役には、賞として所定枚数（例えば８枚）のメダルの払出しが定められている。ベルこぼし役は、例えば［リプレイ・ベル・リプレイ］の図柄組合せである。ベルこぼし役には、賞として所定枚数（例えば２枚）のメダルの払出しが定められている。なお、ベルこぼし役に入賞すると、例えば右上がりの無効ライン上に［ベル・ベル・ベル］が表示される。
【００４１】
ボーナス役には、例えば赤セブン役がある。赤セブン役は、例えば［赤セブン・赤セブン・赤セブン］の図柄組合せである。赤セブン役には、賞としてボーナス状態（ボーナス遊技）の付与が定められている一方で、メダルの払出しが定められていない。
【００４２】
再遊技役には、例えば、通常リプレイ役がある。通常リプレイ役は、例えば［リプレイ・リプレイ・リプレイ］の図柄組合せである。再遊技は、メダルをベットする必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
【００４３】
この実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス役に入賞したことを契機として、遊技状態がボーナス状態（ボーナス遊技）に制御される。スロットマシン１０では、所定の終了条件の成立、例えば、ボーナス状態におけるメダルの総払出し枚数が所定枚数（例えば３６０枚）を超える変動ゲームが終了したことを契機として、ボーナス状態が終了される。
【００４４】
また、前面扉１２の裏面には、操作可能な設定器２８（図５に示す）が設けられている。前面扉１２の裏面に設けられた設定器２８は、前面扉１２が閉鎖されることで、本体キャビネット１１の内部に収容される。
【００４５】
設定器２８は、所定の鍵を用いることで操作することが可能に構成されている。以下の説明において、設定器２８が操作されることとは、所定の鍵を用いて設定器２８が操作されることを意味する。本実施形態のスロットマシン１０では、設定器２８を操作することによって、スロットマシン１０の設定値を変更することが許容される。
【００４６】
スロットマシン１０は、大きさの異なるペイアウト率（機械割、出球率）と対応付けられた複数段階（「１」〜「６」の計６段階）のスロットマシン１０の機械割に係る設定値のうち何れかの設定値が設定された状況下で遊技が行われる。ペイアウト率は、例えば、賞が定められた図柄組み合わせのうち少なくとも一部の図柄組み合わせを表示させることが許容される確率や、遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行する確率などによって異ならせることができる。つまり、スロットマシン１０の機械割に係る設定値、すなわち、ペイアウト率が変更されることにより、遊技者に利益を付与する複数の確率が異なるようになっている。本実施形態のスロットマシン１０では、スロットマシン１０の機械割に係る設定値に応じて有利度が異なる。なお、スロットマシン１０の機械割に係る設定値を単に、スロットマシン１０の設定値と示す場合がある。
【００４７】
そして、本実施形態では、複数種類のエラーを検知することが可能に構成されている。エラーには、エラーの原因が取り除かれれば、エラーが解除され、エラー検知前の状態で遊技が再開可能となる第１種別のエラーと、エラーの原因を取り除くことが不可能であるなどの事情により、エラー検知前の状態で遊技が再開不可能な第２種別のエラーが存在する。すなわち、第１種別のエラーは、エラーが解除されれば、記憶手段としての主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶内容の初期化がされなくても、遊技が再開可能となるエラーである。一方、第２種別のエラーは、少なくても記憶手段としての主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶内容の初期化がされなければ、遊技が再開不能となるエラーである。
【００４８】
図４に示すように、第１種別のエラーには、例えば、ホッパー２３内のメダルが満杯であることを示すオーバーフローエラーが存在する。また、第１種別のエラーには、ホッパー２３内のメダルが空であることを示すメダル空エラーが存在する。また、第１種別のエラーには、ホッパー２３内でメダルが詰まっている（滞留している）ことを示すメダル詰まりエラーが存在する。また、第１種別のエラーには、メダルの払い出しに異常があることを示すメダル払出異常エラーが存在する。また、第１種別のエラーには、メダル投入口１７の奥において、メダルが滞留していることを示すメダル滞留エラーが存在する。また、第１種別のエラーには、メダルが不正にメダル投入口１７を通過して、投入センサＳＥ４に検知されたことを示すメダル不正通過エラーが存在する。
【００４９】
一方、第２種別のエラーには、例えば、スタートレバー２０の開始操作を受け付けたにもかかわらず、ベット数が、変動ゲームの開始可能であることを示す規定ベット数「３」未満であることを示すベット数エラーが存在する。また、第２種別のエラーには、電源復帰後、正常に電源復帰処理が行われなかったことを示す復帰エラーが存在する。また、第２種別のエラーには、スロットマシン１０の設定値が異常であることを示す設定値エラーが存在する。また、第２種別のエラーには、リール１６ａ〜１６ｃが停止したとき、当選番号により許容されていない図柄組み合わせ（役）が停止表示されていることを示す図柄停止エラーが存在する。これらのエラーは、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが各種センサや条件判定などを利用して検知するように構成されている。
【００５０】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図５に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主基板４０を備えている。主基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。スロットマシン１０は、機内部に、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する情報（コマンドなど）に基づいて、演出の実行に関する処理を行う。即ち、副基板４１は、演出表示装置１５による表示演出、装飾ランプ１３による発光演出、及びスピーカ１４による音声演出を制御する。また、スロットマシン１０には、遊技場の電源電圧を所定の供給電圧に変換して、スロットマシン１０を構成する各種構成部材に供給する電源基板５０が装着されている。
【００５１】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主に遊技の進行に関する処理を実行する。また、主基板４０は、情報（信号、コマンド、データなどを含む）を出力するための出力ポートや、情報を入力するための入力ポートを備えている。
【００５２】
例えば、主基板４０は、入力ポートＰ１を介して左リールセンサＳＥ１と接続されている。同様に、主基板４０は、入力ポートＰ２を介して中リールセンサＳＥ２と、入力ポートＰ３を介して右リールセンサＳＥ３と、入力ポートＰ４を介して投入センサＳＥ４と、それぞれ接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、出力ポートＰ５〜Ｐ７を介してリール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータとそれぞれ接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、出力ポートＰ５〜Ｐ７を介してリール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータに対する制御信号（パルス信号）の出力態様を制御することにより、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００５３】
主基板４０は、入力ポートＰ８〜Ｐ１３を介してＭＡＸＢＥＴボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃとそれぞれ接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、出力ポートＰ１４を介して情報パネル３０と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報パネル３０の表示内容を制御可能に構成されている。また、主基板４０は、入力ポートＰ１５を介して設定器２８と接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定器２８が操作されたときに出力する制御信号を入力可能に構成されている。また、主基板４０は、出力ポートＰ１６を介してホッパー２３と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ホッパー２３を制御可能に接続されている。また、主基板４０は、出力ポートＰ１７を介してブロッカソレノイドＢＳと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ブロッカソレノイドＢＳを制御可能に接続されている。
【００５４】
また、主基板４０は、入力ポートＰ１８を介して通過センサＳＥ５と接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通過センサＳＥ５が出力する信号を入力可能に構成されている。また、主基板４０は、入力ポートＰ１９を介して払出センサＳＥ６と接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出センサＳＥ６が出力する信号を入力可能に構成されている。
【００５５】
主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えば設定値、クレジット、ベット数、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００５６】
主基板４０は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５７】
また、主基板４０には、副基板４１へ情報（コマンド）を出力するための情報出力ポートＯＰを備えている。情報出力ポートＯＰは、８つの第１出力ポート〜第８出力ポートから構成されており、それぞれ１ビットの情報（信号）を出力可能に構成されている。すなわち、パラレル伝送方式で、１度に予め決められた出力単位（１バイト）の情報（データ）を出力可能としている。従って、本実施形態では、主基板４０の情報出力ポートＯＰが、予め決められた出力単位毎（１バイト毎）に情報を出力する情報出力手段として機能する。なお、第１出力ポート〜第８出力ポートから出力される各情報は、それぞれハイ状態及びロー状態の２値からなる信号である。ハイ状態の信号を入力したときには、「１」に相当する信号を入力したと判定し、ロー状態の信号を入力したときには、「０」に相当する信号を入力したと判定する。
【００５８】
また、主基板４０は、データ（情報）の出力開始から所定期間経過後、データ（情報）の出力中に、データの入力許可を示すストローブ信号を出力するストローブ信号出力手段としてのストローブ出力用ポートＳＯＰを備えている。ストローブ信号は、ハイ状態及びロー状態の２値からなる信号（１ビットの信号）である。そして、異なる状態に遷移することにより（例えば、ロー状態からハイ状態に遷移することにより）データの入力許可を指示する。
【００５９】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選（以下、当選番号抽選と示す）に用いられる当選番号抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。
【００６０】
まず、当選番号について詳しく説明する。この実施形態の当選番号は、変動ゲームにおいて表示（導出）可能な図柄組合せとして、１つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子（ＩＤ）である。
【００６１】
図６に示すように、この実施形態のスロットマシン１０では、当選番号００１〜００４を含む、複数の当選番号が設定されている。
例えば、当選番号００１には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、赤チェリー役が定められている。当選番号００１に当選している場合であって、所定のタイミングで、ストップボタン２１が操作されることにより、赤チェリー役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、所定のタイミングとは異なるタイミングでストップボタン２１が操作されると、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００６２】
当選番号００２には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ボーナス役としての赤セブン役が定められている。当選番号００２に当選している場合であって、所定のタイミングで、ストップボタン２１が操作されることにより、赤セブン役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、所定のタイミングとは異なるタイミングでストップボタン２１が操作されると、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００６３】
また、当選番号００３には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号００３に当選している場合であって、所定の押し順でストップボタン２１が操作されたとき、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、所定の押し順以外でストップボタン２１が操作されたときには、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
【００６４】
当選番号００４には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役が定められている。当選番号００４に当選している場合には、ストップボタン２１が操作されると、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
【００６５】
そして、当選番号抽選テーブルには、非ボーナス状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルがある。また、当選番号抽選テーブルには、ボーナス状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルがある。当選番号抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、当選番号の抽選に用いられる乱数（以下、当選番号乱数と示す）の値が、該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【００６６】
ボーナス状態用の当選番号抽選テーブルでは、非ボーナス状態用の当選番号抽選テーブルに比して、ベル役が定められた当選番号の決定確率（当選確率）を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、ボーナス状態では、非ボーナス状態に比して、ベル役の決定確率が高確率に変動される。
【００６７】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
図５に示すように、副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。また、副基板４１は、情報（信号、コマンド、データなどを含む）を出力するための出力ポートや、情報を入力するための入力ポートを備えている。
【００６８】
副基板４１は、出力ポートＰ２１を介して演出表示装置１５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１５の表示態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、出力ポートＰ２２を介して装飾ランプ１３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１３の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、出力ポートＰ２３を介してスピーカ１４と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１４の出力態様を制御可能に構成されている。
【００６９】
また、副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１４における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１３における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。
【００７０】
また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板４１は、主基板４０と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
【００７１】
また、副基板４１には、主基板４０からの情報（コマンド）を入力するための情報入力ポートＩＰを備えている。情報入力ポートＩＰは、主基板４０に備えられた情報出力ポートＯＰに対応するように、８つの第１入力ポート〜第８入力ポートから構成されており、それぞれ１ビットの情報（ロー状態又はハイ状態の信号）を入力可能に構成されている。すなわち、１度に予め決められた入力単位（１バイト）の情報（データ）を入力可能としている。従って、本実施形態では、副基板４１の情報入力ポートＩＰが、主基板４０の情報出力ポートＯＰからの情報を入力する情報入力手段として機能する。また、情報入力ポートＩＰの入力単位（１バイト）は、情報出力ポートＯＰの出力単位（１バイト）に対応している。
【００７２】
次に、電源基板５０について説明する。
電源基板５０には、遊技場の電源電圧をスロットマシン１０で利用する供給電圧に変換する電源回路５０ａが設けられている。電源回路５０ａは、主基板４０と副基板４１に接続されている。
【００７３】
また、電源基板５０には、電源断監視回路５０ｂが設けられている。電源断監視回路５０ｂは、電源回路５０ａに接続されている。電源断監視回路５０ｂは、電源回路５０ａからの供給電圧の電圧値を監視する。具体的に、電源断監視回路５０ｂは、供給電圧が所定値まで低下（降下）したかを監視する。そして、電源断監視回路５０ｂは、供給電圧が所定値以下である場合に電源断信号を出力する。電源断監視回路５０ｂから出力される電源断信号は、主基板４０と、副基板４１に出力される。なお、電源断監視回路５０ｂによって供給電圧が所定値以下になった場合、主基板４０に設けられた入力ポートＰ２０を介して電源断信号が入力される。また、電源断監視回路５０ｂによって供給電圧が所定値以下になった場合、副基板４１に設けられた入力ポートＰ２４を介して電源断信号が入力される。因みに、供給電圧が所定値まで低下する状況とは、例えば、電源がＯＦＦされたときや、停電したときなどの状況である。
【００７４】
また、電源基板５０には、例えば、電気二重層コンデンサからなるバックアップ用電源５０ｃを備えている。バックアップ用電源５０ｃは、電源回路５０ａに接続されている。また、電源回路５０ａからの供給電圧が、バックアップ用電源５０ｃに供給される。そして、主基板４０の主制御用ＲＡＭ４０ｃや副基板４１の副制御用ＲＡＭ４１ｃは、供給電圧が低下するときや供給電圧がないときには、バックアップ用電源５０ｃからの供給される供給電圧によって記憶内容（制御情報）を記憶保持する。
【００７５】
次に、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する処理について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行に関する処理の１つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
【００７６】
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始設定処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始設定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態のチェック（再遊技作動時であるか否かのチェックなど）を行ったり、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を可能な状態にする。また、再遊技作動時である場合（再遊技役の入賞を示す再遊技フラグが設定されている場合）には、前回の変動ゲームにおけるベット数「３」を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再び設定する。
【００７７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４からメダル検知の信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１０３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン１８から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数を予め定めたベット数「３」になるように加算し、加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。
【００７８】
再遊技作動時である場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０３の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入エラーチェックを行う（ステップＳ１０４）。この処理において、例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４がメダルを検知したにもかかわらず、所定時間経過してもメダルが貯留通路２２ａを通過していないことを判定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルセレクタ２２内にメダルが滞留していると判定する。つまり、投入センサＳＥ４がメダルを検知したにもかかわらず、所定時間経過しても貯留通路２２ａに設けられた通過センサＳＥ５によりメダルを検知できなかった場合、メダルが滞留していると判定する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル滞留エラーの発生を検知し、その旨を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域（エラー領域）に記憶する。また、例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａが、投入されたメダルを貯留通路２２ａへと誘導するようにメダルブロッカＭＢが作動していないにもかかわらず、投入センサＳＥ４によりメダルが検知されたと判定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルが不正に投入センサＳＥ４に検知されたと判定する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルが不正にメダル投入口１７を通過して、投入センサＳＥ４に検知されたことを示すメダル不正通過エラーの発生を検知し、その旨を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域（エラー領域）に記憶する。なお、エラーが検知された場合、後述するエラー処理が実行される。
【００７９】
メダル投入エラーチェックにおいてエラーが検知されなかった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数が、変動ゲームが開始可能であることを示す規定ベット数Ｘ（＝「３」）と一致し、変動ゲームが開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【００８０】
ベット数が規定ベット数「３」と一致しない場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０２の処理に移行する。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Ｘ（＝「３」）と一致する場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０による開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２０から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０２の処理に移行する。
【００８１】
一方、開始操作を受付けた場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選前エラーチェックを行う（ステップＳ１０７）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０による開始操作を受け付けたにもかかわらず、ベット数が規定ベット数「３」未満であると判定した場合、ベット数エラーの発生を検知する。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数エラーを検知した旨を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域（エラー領域）に記憶する。そして、後述するエラー処理が行われる。
【００８２】
抽選前エラーチェックにおいてエラーが検知されなかった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上述した内部抽選として、当選番号を決定するための当選番号抽選処理を行う（ステップＳ１０８）。当選番号抽選処理は、次のような処理である。
【００８３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態が非ボーナス状態及びボーナス状態の何れであるかを特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した遊技状態に定められている当選番号抽選テーブルを選択する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内において生成している当選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した当選番号乱数の値をもとに、選択している当選番号抽選テーブルを参照することによって、取得した当選番号乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。
【００８４】
上述のように、この実施形態において、当選番号には、変動ゲームにおいて入賞可能とする図柄組合せ（役）が定められている。したがって、ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）は、変動ゲームにおいて導出可能とするゲーム結果としての図柄組合せ（役）を決定する結果決定処理に相当する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選番号抽選処理を実行することにより、変動ゲームにおいて導出可能とする図柄組合せ（役）を決定する結果決定手段が実現される。当選番号抽選処理は、いわゆる役抽選である。
【００８５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選を行うと、決定した当選番号を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている当選番号フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号フラグを参照することにより、決定した当選番号を特定できる。その他、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００２に当選した場合、ボーナス役に当選していることを示すボーナスフラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００８６】
ステップＳ１０８の処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出コマンド記憶処理を行う（ステップＳ１０９）。演出コマンド記憶処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号に応じた演出コマンドを出力バッファに記憶する。なお、この実施形態のスロットマシン１０において、出力バッファに記憶されたコマンドは、後述する出力処理によって副基板４１へ出力される。演出コマンドは、例えば、当選番号００１（赤チェリー役）に当選している旨を通知するものや、当選番号００２（赤セブン役）に当選している旨を通知するものがある。
【００８７】
ステップＳ１０９の処理（演出コマンド記憶処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間（ウェイトタイム）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されるように、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１１）。即ち、ステップＳ１１１の処理は、リールユニット１６を制御することにより、変動ゲームを開始させる開始処理に相当する。なお、ステップＳ１１１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
【００８８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を受付けるまで待機する。
【００８９】
その一方で、停止操作を受付けた場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１３）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。
【００９０】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）で決定した当選番号、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（押し順及び押し位置）に基づいて、予め定められた引込み範囲（例えば４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＮＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＮＬ上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインＮＬ上に停止させる。また、ステップＳ１１３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、出力バッファに記憶する。
【００９１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１４）。リール１６ａ〜１６ｃのうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１２の処理へ移行する。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、有効ラインＮＬ上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されているか、及び有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。
【００９２】
なお、ステップＳ１１５において、主制御用ＣＰＵ４０ａが、有効ラインＮＬ上に、当選番号により許容されていない図柄組み合わせ（役）が停止されていることを判定した場合、図柄停止エラーが発生したことを検知し、その旨を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域（エラー領域）に記憶する。この場合、後述するエラー処理が行われる。
【００９３】
表示図柄判定処理が正常に終了した場合（エラーが検知されなかった場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１１６）。ステップＳ１１６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル払出し処理を実行する（ステップＳ１１７）。ステップＳ１１７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、払い出す枚数のメダルをクレジットに加算する。因みに、クレジットに加算した際にクレジット上限枚数を超える場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジット上限枚数を超えた分のメダルを払い出すようにホッパー２３を駆動させるために、ホッパー２３へ制御信号を出力する。このように、スロットマシン１０では、有効ラインＮＬ上に停止された図柄組合せに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。また、ステップＳ１１７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報を表示させるように、払出し表示部３７を制御する。
【００９４】
また、ステップＳ１１７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルを払い出すように制御信号を出力したにもかかわらず、ホッパー２３に設けられた払出センサＳＥ６から所定時間経過してもメダルの通過が検知されなかった場合、ホッパー２３内のメダルが空であることを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ホッパー２３内のメダルが空であることを判定した場合、メダル空エラーの発生を検知し、その旨を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域（エラー領域）に記憶する。この場合、後述するエラー処理が行われる。
【００９５】
また、ステップＳ１１７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出センサＳＥ６から所定時間継続してメダルが検知された場合、ホッパー２３内でメダルが詰まっていることを判定する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル詰まりエラーの発生を検知し、その旨を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域（エラー領域）に記憶する。この場合、後述するエラー処理が行われる。
【００９６】
また、ステップＳ１１７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルを払い出すように制御信号を出力していないにも係わらず、払出センサＳＥ６からメダルの通過を検知した場合、払出センサＳＥ６がメダルの異常通過が生じたことを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの異常通過の発生を判定した場合、メダル払出異常エラーの発生を検知し、その旨を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域（エラー領域）に記憶する。この場合、後述するエラー処理が行われる。
【００９７】
メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、及びステップＳ１１７の処理を正常に終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ホッパー２３に設けられた収納庫センサからの制御信号の有無に基づき、ホッパー２３内のメダルが満杯であるかについて判定（チェック）する（ステップＳ１１８）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、オーバーフローエラーの発生を検知し、その旨を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域（エラー領域）に記憶する。なお、前述同様、エラーを検知した場合、後述するエラー処理が行われる。
【００９８】
そして、ステップＳ１１８の処理が正常に終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１１９）。ステップＳ１１９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、出力バッファに記憶する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ（役）についても特定可能である。また、再遊技役が入賞していた場合には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、その旨を示す再遊技フラグを設定する。
【００９９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１９の処理において、入賞していると判定した図柄組合せ（役）に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ボーナス状態において、ボーナス役に入賞すると、ボーナス状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス状態の終了条件が成立している場合、該ボーナス状態へ移行する前の遊技状態に制御するように、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグを設定する。
【０１００】
なお、終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００２に当選している場合であって、ボーナス役に入賞しなかったときには、ボーナス役に当選していることを示すボーナスフラグを消去することなく、次回の変動ゲームに持ち越す。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスフラグが持ち越されている場合には、今回の変動ゲームにおける当選番号抽選処理において当選番号００２に当選していないときであっても、次の変動ゲームで、ボーナス役の入賞を発生させることができる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが終了する毎に、当選番号フラグをクリアするため、ボーナス役以外の役についての当選に関する情報を持ち越さない。
【０１０１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了処理を終了すると、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１０１の処理へ戻る。以上のように、この実施形態のスロットマシン１０は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。
【０１０２】
次に、電源断処理について説明する。図５に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源断監視回路５０ｂから供給電圧が所定の電圧未満となるように降下したことを示す電源断信号を入力した場合、電源断処理を行う。この電源断処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、割込処理の割込みを禁止し、各種情報をバックアップ情報として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶保持させるバックアップ処理を実行するようになっている。バックアップ処理が実行されると、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、バックアップ情報を記憶することができる。なお、バックアップ情報としては、遊技の進行に係わる情報、例えば、遊技状態フラグ、当選番号フラグ、ボーナスフラグなどの各種フラグの値、設定値、クレジット、カウンタ、タイマの値などが含まれる。なお、正常にバックアップ処理を含む電源断処理が行われた場合、電源断処理時における主制御用ＲＡＭ４０ｃのチェックサムが算出されて主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されるとともに、正常にバックアップ処理が行われた場合にはその旨を特定可能なバックアップフラグが設定される。
【０１０３】
次に、電源復帰処理について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、供給電圧がない状態から供給電圧が基準値に達したこと（供給電圧が回復したこと）、つまり、電源がＯＮされたことを契機に、電源復帰処理を行う。
【０１０４】
電源復帰処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定器２８が操作されているか否か、すなわち、スロットマシン１０の設定値の変更が許容されている状態であるか否かについて判定する。電源復帰処理において、設定器２８が操作されていた場合には、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶内容を初期化（リセット）すると共に、新たな設定値を決定可能となる。その際、主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報出力ポートＯＰに出力させる情報として初期化された旨を知らせる初期化コマンドを決定し、副基板４１に初期化コマンドを出力するために出力バッファに記憶する。つまり、電源投入を契機に実行される電源復帰処理に基づき、通常の情報としての初期化コマンドが、出力されうるようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、割込処理が実行されることを許可すると共に、遊技進行メイン処理へと移行する。これにより、遊技を行うことの可能な状態となる。
【０１０５】
一方、設定器２８が操作されていなかった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、バックアップ処理が正常に行われたか否かを判定する。主制御用ＲＡＭ４０ｃのバックアップ情報が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。
【０１０６】
そして、正常に行われていた場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、バックアップ情報に基づき、各種情報を復帰させる。その際、主制御用ＣＰＵ４０ａは、復帰させた情報に基づき、副基板４１に電源断前の状態を通知し、遊技を再開させるために必要な情報を通知する復帰コマンドを情報出力ポートＯＰに出力させる情報として決定し、副基板４１に復帰コマンドを出力するための出力バッファに記憶する。つまり、電源投入を契機に実行される電源復帰処理に基づき、通常の情報としての復帰コマンドが、出力されうるようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、割込処理が実行されることを許可すると共に、遊技進行メイン処理へと復帰する。これにより、遊技を行うことの可能な状態へ復帰される。
【０１０７】
一方、バックアップ処理が正常に行われていなかった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、復帰エラーが発生したことを検知する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、その旨を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に記憶する。また、バックアップ情報に含まれる設定値が異常である場合（設定値として取り得る値を取っていない場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定値エラーが発生したことを検知する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、その旨を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に記憶する。この場合、後述するエラー処理が行われる。
【０１０８】
次に図８に基づき、出力処理について説明する。出力処理は、割込みが規制されていなければ、所定周期毎に実行されるタイマ割込処理である。出力処理を開始すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、出力バッファに制御コマンドのうち、通常の制御コマンドが記憶されているか否かについて判定する（ステップＳ２０１）。本実施形態において、通常の制御コマンドには、遊技進行メイン処理において決定されうる、演出コマンド、操作コマンド、変動ゲーム終了コマンド等が該当する。また、制御コマンドには、電源投入に基づく電源復帰処理において出力が決定されうる復帰コマンド及び初期化コマンド等が該当する。通常の制御コマンドは、全て、上位バイト（１バイト）及び下位バイト（１バイト）の計２バイトのデータから構成されている。
【０１０９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御コマンドが記憶されていない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）には、出力処理を終了する。
制御コマンドが出力バッファに記憶されている場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常の制御コマンドの種類を特定し、特定した通常の制御コマンドの種類に基づき、出力するデータを決定（セット）する（ステップＳ２０２）。データの出力単位は、１バイト毎であるため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常の制御コマンドを出力する際、上位バイト、下位バイトの順に、データをわけて出力する。このため、通常の制御コマンドを出力する際、出力回数はいずれも２回となる。なお、上位バイトのデータを出力する場合には、その旨を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶するようになっている。このため、上位バイトのデータを出力したことを記憶していなかった場合には、ステップＳ２０３において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上位バイトのデータを出力するデータとしてセットする。一方、上位バイトのデータを出力したことを記憶していた場合には、ステップＳ２０３において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、下位バイトのデータを出力するデータとしてセットする。
【０１１０】
通常の制御コマンドにおいて、上位バイトのデータと下位バイトのデータでは、取り得る値（範囲）が異なり、その値から上位バイトのデータであるか、それとも下位バイトのデータであるかについて判別できるようになっている。また、通常の制御コマンドにおいて、上位バイトのデータの取り得る値から、通常の制御コマンドであること（２バイトのコマンドであること）を特定可能に構成されている。同様に、通常の制御コマンドにおいて、下位バイトのデータの取り得る値から、通常の制御コマンドであること（２バイトのコマンドであること）を特定可能に構成されている。
【０１１１】
そして、ステップＳ２０２の処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報出力ポートＯＰを介して、決定したデータ（通常の制御コマンドを構成する上位バイトのデータ又は下位バイトのデータ）を出力する（ステップＳ２０３）。具体的には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報出力ポートＯＰを構成する第１出力ポートを介して、決定したデータのうち１ビット目の情報（ハイ状態又はロー状態の信号）を出力する。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報出力ポートＯＰを構成する第２出力ポート〜第８出力ポートを介して、決定したデータのうち２ビット目〜８ビット目の情報（ハイ状態又はロー状態の信号）をそれぞれ出力する。
【０１１２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報出力ポートＯＰを介してデータの出力を開始した後、当該データの出力中であって、所定時間経過時に、データ（情報）の入力（読み込み）を指示するストローブ信号を、情報出力ポートＯＰとは独立して設けられたストローブ出力用ポートＳＯＰを介して出力する（ステップＳ２０４）。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、出力したデータの読み込みタイミングで、ストローブ信号の状態を異なる状態に遷移させる。ストローブ信号は、データを出力するために必要十分な時間が経過した後、出力が停止される（状態をもとの状態に遷移させる）ようになっている。
【０１１３】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の領域から出力したデータを消去する（ステップＳ２０５）。なお、下位バイトのデータを出力した場合には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、出力バッファから出力の対象となっていた通常の制御コマンドを消去する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御コマンドの出力処理を終了する。このように、主基板４０（の情報出力ポートＯＰ）は、所定周期毎に実行可能な出力処理（通常処理）において、通常の制御コマンド（通常の情報）を出力するようになっている。
【０１１４】
なお、複数の制御コマンドが出力バッファに記憶されていた場合、上記出力処理が繰り返されることにより、最も早く記憶された制御コマンドから順番に出力される。
次にエラーが検知された場合におけるエラー処理について説明する。エラーが検知されると、エラー処理が実行される。エラー処理には、第１種別のエラーが検知されたときに実行されるエラー表示処理と、第２種別のエラーが検知されたときに実行される復帰不可能エラー処理が存在する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１種別のエラーを検知した場合には、エラー表示処理を実行し、第２種別のエラーを検知した場合には、復帰不可能エラー処理を実行する。
【０１１５】
まず、図９に基づき、エラー表示処理について説明する。
エラー表示処理が実行されると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶されたエラーの種類に応じたエラーコードを表示させるように状態表示部３４を制御する（ステップＳ３０１）。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、オーバーフローエラーが検知されたときには、エラーコード「１」を表示させる。メダル空エラーが検知されたときには、エラーコード「２」を表示させる。メダル詰まりエラーが検知されたときには、エラーコード「３」を表示させる。メダル払出異常エラーが検知されたときには、エラーコード「４」を表示させる。メダル滞留エラーが検知されたときには、エラーコード「５」を表示させる。メダル不正通過エラーが検知されたときには、エラーコード「６」を表示させる。
【０１１６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エラー表示処理において、検知したエラーの種類を示すエラーコマンドを決定し、決定したエラーコマンドを副基板４１に出力するために、出力バッファに記憶する（ステップＳ３０２）。
【０１１７】
ここでエラーコマンドの構成について詳しく説明する。第１種別のエラーを示すエラーコマンドは、検知したエラーの種類毎に用意されている。例えば、第１種別のエラーであるオーバーフローエラーが検知されたときには、エラーコマンドＥ１が決定される。第１種別のエラーであるメダル空エラーが検知されたときには、エラーコマンドＥ２が決定される。第１種別のエラーであるメダル詰まりエラーが検知されたときには、エラーコマンドＥ３が決定される。第１種別のエラーであるメダル払出異常エラーが検知されたときには、エラーコマンドＥ４が決定される。第１種別のエラーであるメダル滞留エラーが検知されたときには、エラーコマンドＥ５が決定される。第１種別のエラーであるメダル不正通過エラーが検知されたときには、エラーコマンドＥ６が決定される。
【０１１８】
また、第１種別のエラーに応じたエラーコマンドＥ１〜Ｅ６は、通常の制御コマンドに該当する（通常の制御コマンドの一種である）。すなわち、第１種別のエラーに応じたエラーコマンドＥ１〜Ｅ６は、前述した通常の制御コマンドと同様、全て、上位バイト（１バイト）及び下位バイト（１バイト）の計２バイトのデータから構成されている。このため、第１種別のエラーに応じたエラーコマンドＥ１〜Ｅ６が出力される場合、データの出力回数はいずれも２回となる。
【０１１９】
そして、出力バッファに記憶された第１種別のエラーを示すエラーコマンドＥ１〜Ｅ６は、前述した出力処理により、副基板４１に出力される。つまり、主基板４０の情報出力ポートＯＰは、第１種別のエラーが発生した場合には、第１エラー情報としてのエラーコマンドＥ１〜Ｅ６を出力する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エラーが解除されたか否かを判定する（ステップＳ３０３）。エラーが解除されていないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、ステップＳ３０３を繰り返し、エラーが解除されるまで待機する。一方、エラーが解除されたことを判定すると（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、エラー表示処理を終了する。なお、前面扉１２の裏側に設けられたリセットスイッチが操作されたときや、エラー解除センサがエラーの解除を検知したときに、エラーが解除されたと判定される。そして、エラー表示処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エラー検知前の処理（遊技進行メイン処理など）に戻る。
【０１２０】
次に図１０に基づき、復帰不可能エラー処理について説明する。
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、複数のエラーのうち少なくとも第２種別のエラー（特定のエラー）の発生を契機に実行される復帰不可能エラー処理において、特別な情報（１バイトの情報）として第２種別のエラーを示すエラーコマンドＥ０を出力させるエラーコマンドとして決定する（ステップＳ４０１）。この第２種別のエラーを示すエラーコマンドは、検知したエラーの種類に係わらず同じエラーコマンドとなっている。すなわち、ベット数エラー、復帰エラー、設定値エラー、図柄停止エラーのいずれが発生し、検知されたとしても、第２種別のエラーを示すエラーコマンドとして、同じエラーコマンドＥ０が決定される。また、エラーコマンドＥ０（特別な情報）は、出力処理で出力される通常の制御コマンド（通常の情報）と比較して出力単位数が少なくなっており、具体的には、上位バイトのみの１バイトのデータから構成されている。つまり、第２種別のエラーが発生した場合に出力されるエラーコマンドＥ０（第１エラー情報）は、第１種別のエラーが発生した場合に出力されるエラーコマンドＥ１〜Ｅ６（第１エラー情報）と比較して出力単位数が少ない。以下、エラーコマンドＥ０を、通常の制御コマンドに対して、特別な制御コマンドと示す場合がある。
【０１２１】
なお、特別な制御コマンドにおける上位バイトのデータは、通常の制御コマンドにおける下位バイトのデータとは、取り得る値（範囲）が異なり、その値から上位バイトのデータであることを判別できるようになっている。また、エラーコマンドＥ０において、上位バイトのデータの取り得る値から、特別な制御コマンドであること（１バイトのコマンドであること）を特定可能に構成されている。
【０１２２】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２種別のエラーの検知を示すエラーコマンドＥ０を出力する第２種別エラーコマンド出力処理を実行する（ステップＳ４０２）。
第２種別のエラーに応じたエラーコマンドは、上位バイトのみのデータから構成されているため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２種別エラーコマンド出力処理において、情報出力ポートＯＰを介してエラーコマンドの上位バイトを構成するデータを出力する。具体的には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報出力ポートＯＰを構成する第１出力ポートを介して、決定したデータのうち１ビット目の情報（ハイ状態又はロー状態の信号）を出力する。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報出力ポートＯＰを構成する第２出力ポート〜第８出力ポートを介して、決定したデータのうち２ビット目〜８ビット目の情報（ハイ状態又はロー状態の信号）をそれぞれ出力する。
【０１２３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報出力ポートＯＰを介してデータの出力を開始した後、当該データの出力中に、所定時間経過時に、ストローブ出力用ポートＳＯＰを介してデータ（情報）の入力を指示するストローブ信号を出力する（ステップＳ４０３）。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、出力したデータの読み込みタイミングで、ストローブ信号の状態を異なる状態に遷移させる。ストローブ信号は、データを出力するために必要十分な時間が経過した後、出力が停止される（状態をもとの状態に遷移させる）ようになっている。
【０１２４】
このように、主基板４０の情報出力ポートＯＰは、複数のエラーのうち少なくとも第２種別のエラー（特定のエラー）の発生を契機に実行される復帰不可能エラー処理において、特別な情報（１バイトの情報）として第２種別のエラーを示すエラーコマンドＥ０を出力する。つまり、主基板４０の情報出力ポートＯＰは、第２種別のエラーが発生した場合には、第２エラー情報としてのエラーコマンドＥ０を出力する。
【０１２５】
そして、ストローブ信号の出力後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２種別のエラー（ベット数エラー、復帰エラー、設定値エラー、図柄停止エラー）の発生が検知されたことを示すため、エラーコード「Ｐ」を表示させるように状態表示部３４を制御する（ステップＳ４０４）。
【０１２６】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行を停止（エラーストップ）させる。このエラーストップを解除するためには、少なくとも設定器２８を操作して、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶内容を初期化するなど、所定のリセット操作が必要となり、エラー検知前の状態で遊技を再開できないようになっている。つまり、いずれの第２種別のエラーが発生した場合であっても、記憶手段としての主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶内容の初期化がされなければ、遊技が再開不能に停止されるように制御される。
【０１２７】
次に、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、後述する副基板側入力処理により、各種制御信号（演出コマンド等）を入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１５の表示内容、スピーカ１４の音声出力内容、装飾ランプ１３の発光態様を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞可能な役を特定可能であり、入賞可能な役に基づき、各種演出を実行させることができる。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も特定可能なことから、この停止状況から入賞役を特定することもでき、入賞役に基づき、各種演出を実行させることができる。
【０１２８】
次に、図１１に基づき、副基板４１における副基板側入力処理について説明する。副基板側入力処理は所定周期毎に実行される。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定周期毎に副基板側入力処理を実行するように構成されている。そして、副基板側入力処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、情報入力ポートＩＰを介して、データを入力する（ステップＳ５０１）。具体的には、副制御用ＣＰＵ４１ａは、情報入力ポートＩＰを構成する第１入力ポートを介して、データのうち１ビット目の情報（ロー状態又はハイ状態信号）を入力する。同様に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、情報入力ポートＩＰを構成する第２入力ポート〜第８入力ポートを介して、データのうち２ビット目〜８ビット目の情報（ロー状態又はハイ状態信号）をそれぞれ入力する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、情報の入力を指示するストローブ信号を、情報入力ポートＩＰとは独立して設けられたストローブ入力用ポートＳＩＰを介して入力した（状態が遷移した）ときに、情報入力ポートＩＰから情報（ロー状態又はハイ状態信号）をそれぞれ入力する。そして、ロー状態の信号を入力したときには、ロー状態に対応する信号「０」を入力したものし、ハイ状態の信号を入力したときには、ハイ状態に対応する信号「１」を入力したものとする。
【０１２９】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１入力ポート〜第８入力ポートから入力した信号を合わせて入力データを特定し、当該入力データに基づき、コマンドの種類を特定する（ステップＳ５０２）。なお、各入力データは、その値から、コマンドの種類及び上位バイト（又は下位バイト）の区別ができるように構成されており、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入力データに基づき、コマンドの種類と共に上位バイトであるか、或いは下位バイトであるかを特定するようになっている。
【０１３０】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上位バイトと下位バイトからなる通常の制御コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。
この判定結果が肯定の場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、次に、その値から、当該通常の制御コマンドに係るデータのうち、上位バイトのデータであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。この判定結果が肯定の場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入力した上位バイトのデータを入力バッファの所定の領域に一時記憶する（ステップＳ５０５）。そして、副基板側入力処理を終了する。
【０１３１】
一方、下位バイトのデータであると判定した場合（ステップＳ５０４：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入力した下位バイトのデータを入力バッファの所定の領域に一時記憶し（ステップＳ５０６）、副基板側入力処理を終了する。そして、副基板側入力処理とは別に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入力バッファに一時記憶された上位バイトのデータと下位バイトのデータを合わせて通常の制御コマンドを特定し、各種処理を行う。つまり、副制御用ＣＰＵ４１ａは、情報入力ポートＩＰが入力したデータ（より詳しくは、入力したデータより特定された制御コマンド）に基づき、各種処理を行う。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、情報入力ポートＩＰが第１種別のエラーコマンドＥ１〜Ｅ６を入力することにより、エラーコマンドＥ１〜Ｅ６により特定される第１種別のエラーの種類に応じた処理を行う。具体的には、オーバーフローエラーであることを示すエラーコマンドＥ１を入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ホッパーユニット内のメダルが満杯であることを示すオーバーフローエラーが発生したこと、及びエラー解除されるまで遊技が再開できない旨を演出表示装置１５に表示させる。これにより、エラーコマンドＥ１〜Ｅ６が入力された場合、入力されたエラーコマンドＥ１〜Ｅ６により特定される第１種別のエラーの種類に応じた対処方法又はエラーの内容が演出表示装置１５に報知される。このため、副制御用ＣＰＵ４１ａが、入力情報処理手段として機能する。
【０１３２】
一方、上位バイトのみからなる第２種別のエラーの検知を示すエラーコマンドＥ０に係るデータを入力したと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、エラーコマンドＥ０を入力バッファの所定の領域に一時的に記憶し（ステップＳ５０７）、副基板側入力処理を終了する。そして、副基板側入力処理とは別に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入力バッファに記憶されたエラーコマンドＥ０に基づき、すなわち、情報入力ポートＩＰが入力したエラーコマンドＥ０に基づき、各種処理を行う。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、情報入力ポートＩＰが第２種別のエラーコマンドＥ０を入力することにより、第２種別のエラーに関する処理を実行する。具体的には、第２種別のエラーの検知を示すエラーコマンドＥ０を入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２種別のエラーの検知を示すエラーコマンドＥ０に応じた処理、例えば、遊技が再開不可能である旨や、リセットする必要がある旨を演出表示装置１５に表示させる。これにより、エラーコマンドＥ０が入力された場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶内容の初期化がされなければ、遊技が再開不能であることが演出表示装置１５に報知される。従って、本実施形態では、ステップＳ５０２、ステップＳ５０３、ステップＳ５０７の処理により、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入力したデータを入力単位毎に判別するといえる。また、副基板側入力処理後に、エラーコマンドＥ０に基づき、処理を開始するため、エラーコマンドＥ０（特別な情報、第２エラー情報）であることを判別した時点で第２種別のエラーに関する処理を開始するといえる。
【０１３３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）複数のエラーのうち少なくとも第２種別のエラー（特定のエラー）の発生を契機に実行される復帰不可能エラー処理においては、第２種別のエラーの検知を示すエラーコマンドＥ０（特別な情報）が出力される。第２種別のエラーの検知を示すエラーコマンドＥ０は、第１種別のエラーを示すエラーコマンドＥ１〜Ｅ６、演出コマンド及び復帰コマンドなどの通常の制御コマンド（通常の情報）と比較して、出力する際のデータの出力単位数が少ない。このため、通常の制御コマンドと比較して、素早く第２種別のエラーの検知を示すエラーコマンドＥ０の出力を完了することができる。
【０１３４】
（２）具体的には、第２種別のエラーの検知を示すエラーコマンドＥ０は、１バイトのデータ量を有するコマンドとなっており、通常の制御コマンドは、２バイトのデータ量を有するコマンドとなっている。そして、主基板４０は、情報出力ポートＯＰを介して１バイト毎に情報（データ）を副基板４１に出力可能に構成されているので、通常の制御コマンドと比較して、素早く第２種別のエラーの検知を示すエラーコマンドＥ０の出力を完了することができる。
【０１３５】
（３）また、第２種別のエラーの検知を示すエラーコマンドＥ０は、２バイトのデータ量を有する通常の制御コマンド（データの出力単位数が多い場合）と比較して、情報（データ）を出力する際の処理なども簡単となる。つまり、２バイトのデータ量を有する通常の制御コマンドを出力する際には、上位バイトのデータを出力させた後、下位バイトのデータをさらに出力させる必要があり、行うべき処理が多くなる。その一方、第２種別のエラーの検知を示すエラーコマンドＥ０は、１バイトであるため、１度の出力でコマンドの出力が完了する。従って、第２種別のエラーが発生した場合には、エラーコマンドの出力を効率的に行うことができる。また、データの出力単位が少ないため、第２種別のエラーの検知を示すエラーコマンドＥ０が出力された際、エラーコマンドＥ０の取りこぼしが少なくなる。
【０１３６】
（４）その一方、正常なバックアップ処理が行われたときにおける電源復帰処理、及び遊技進行メイン処理においては、多くの判定を行い、その結果が多様な結果となる。従って、その結果を反映させるために多くの情報量が必要である。そこで、出力単位数が多くなるが、１つのコマンドで伝達することができる情報量が多い２バイトの通常の制御コマンドを出力している。これにより、多数のコマンドを出力することが抑制することができ、コマンドを決定するための処理及びコマンドを出力するための出力処理の実行機会を少なくし、全体として処理を効率的に行うことができる。つまり、複数のコマンドにわけて情報を出力する必要が無くなり、コマンドの決定機会や出力機会を少なくすることができる。
【０１３７】
（５）副制御用ＣＰＵ４１ａは、情報入力ポートＩＰを介して入力した情報（データ）の種類や内容を入力単位毎に判定する。第２種別のエラーの検知を示すエラーコマンドＥ０であることを判定した時点で副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２種別のエラーに係る処理（制御）を開始する。このように、２バイトのデータ量を有する通常の制御コマンド（通常の情報）を判別するために必要な出力単位数の情報の入力を待つまでもなく、処理を開始することができる。つまり、２バイトのデータの入力を待つ必要なく、１バイトのデータを入力するだけで、第２種別のエラーに係る処理を開始することができる。また、２バイトのデータ量を有する通常の制御コマンド（通常の情報）を入力する場合よりも、第２種別のエラーを示すエラーコマンドＥ０の取りこぼしが生じる可能性を低くすることができる。
【０１３８】
（６）副制御用ＣＰＵ４１ａは、１バイトのデータを入力した時点で（最初の入力単位の情報を入力した時点で）、第２種別のエラーの検知を示すエラーコマンドＥ０であるか否かを判別可能に構成されている。これにより、最初のデータで第２種別のエラーの検知を示すエラーコマンドＥ０であるか否かを判別することができる。
【０１３９】
（７）第２種別のエラーが発生した場合には、第２種別のエラーの検知を示すエラーコマンドＥ０（第２エラー情報）が決定される。そして、エラーコマンドＥ０は、第１種別のエラーの検知を示すエラーコマンドＥ１〜Ｅ６（第１エラー情報）と比較してコマンドを出力する際におけるデータの出力単位数が少ない。このため、素早くエラーコマンドＥ０の出力を完了することができる。また、そのための処理も簡単となり、効率的に行うことができる。また、データの出力単位数が少ないので、第２種別のエラーを素早く通知することができる。また、出力単位数が少ないので、エラーコマンドＥ０（第１エラー情報）の取りこぼしを少なくすることができる。一方、第１種別のエラーの検知を示すエラーコマンドＥ１〜Ｅ６（第１エラー情報）は、出力単位数を多くして沢山の情報を一度の処理で出力することができるため、用途に適したエラー情報を出力することができる。
【０１４０】
（８）第１種別のエラーの種類に応じて、エラーコマンドＥ１〜Ｅ６が出力される。このため、第１種別のエラーを通知するコマンドは、第１種別のエラーの種類を区別するため、多くの情報量が必要である。従って、データの出力単位数（入力単位）が多くなるが、伝達することができる情報量が多い通常の制御コマンドを利用している。これにより、エラーコマンドＥ１〜Ｅ６を出力するための出力処理（入力処理）の実行機会を少なくし、全体として処理を効率的に行うことができる。一方、第２種別のエラーが発生した場合には、その種類を区別する必要がないため、データ量を少なくすることができる。このため、伝達することができる情報量が少なくなるが、データの出力単位数も少なくなるエラーコマンドＥ０を利用して、素早く処理を完了させることができると共に、情報の取りこぼしを抑制するようにしている。
【０１４１】
（９）第２種別のエラーは、記憶内容の初期化がされなければ、遊技が再開不能となるエラーである。このため、エラーコマンドＥ０の出力及び入力をできる早く完了する必要があると共に、コマンドの取りこぼしを少なくする必要がある。そこで、通常の制御コマンドよりも構成されるデータの出力単位数を少なくしたエラーコマンドＥ０を利用することとし、これらの要求に応えた。
【０１４２】
（１０）第１種別のエラーの種類に応じた各種処理が副基板４１において実行されるため、第１種別のエラーを通知するコマンド（第１エラー情報）には多くの情報量が必要である。このため、出力単位数を多くなるが、情報量も多くすることができる通常の制御コマンドを利用することとし、第１種別のエラーの種類に応じたエラーコマンドＥ１〜Ｅ６を出力するようにした。これにより、第１種別のエラーを通知するエラーコマンドＥ１〜Ｅ６（第１エラー情報）を出力するための出力処理の実行機会を少なくし、全体として処理を効率的に行うことができる。一方、副基板４１において実行される、第２種別のエラーに基づく処理は、第２種別のエラーの種類にかかわらず、同じであるため、情報量が少なくすることができる。このため、伝達する情報量が少なくなるがデータの出力単位数を少なくすることができる１バイトのエラーコマンドＥ０を利用して、素早く制御を開始できるようにすると共に、情報の取りこぼしを抑制するようにしている。
【０１４３】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、通常の制御コマンドを２バイトのデータ量とし、エラーコマンドＥ０を１バイトのデータ量としたが、エラーコマンドＥ０の方が、通常の制御コマンドよりもデータ量（出力単位数）が少ないのであれば、任意に変更しても良い。例えば、通常の制御コマンドを３バイトのコマンドとしてもよい。また、通常の制御コマンドであっても、その種類により（演出コマンド、復帰コマンドなど）バイト数を変更しても良い。
【０１４４】
・上記実施形態では、主基板４０と副基板４１の間で、１バイト単位でデータを入出力したが、出力単位及び入力単位を任意に変更しても良い。例えば、２バイト単位でデータを入出力可能としても良い。また、１ビット単位で入出力可能としても良い。
【０１４５】
・上記実施形態において、第２種別のエラーは、記憶内容の初期化を行わなければ、復帰不能なエラーであったが、復帰可能なエラーに採用しても良い。
・上記実施形態において、エラーの種類や内容は、任意に変更しても良い。また、第１種別のエラーの種類や内容、及び第２種別のエラーの種類や内容は、任意に変更しても良い。例えば、第１種別のエラーとして、前面扉１２が開放中であることを示すドアオープンエラーなどがあってもよい。
【０１４６】
・上記実施形態において、第２種別のエラーは、設定値の変更がされなければ、復帰不能なエラーであるとしても良い。
・上記実施形態において、第２種別のエラーの種類に応じて、エラーコマンドの種類を変更しても良い。
【０１４７】
・上記実施形態において、第２種別のエラーの検知を示すエラーコマンドＥ０が出力される場合、ストローブ信号の出力を継続する（状態が遷移しない）ようにしても良い。これにより、次のコマンドが出力（入力）できないようにすることができる。
【０１４８】
・上記実施形態は、ボーナス遊技の付与が行われない回胴式遊技機（スロットマシン）に適用してもよい。
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる回胴式遊技機（スロットマシン）に具体化してもよい。
【０１４９】
・上記実施形態において、操作することでクレジットから１ベットすることの可能なＢＥＴボタンを備えても良い。
・上記実施形態において、役の種類や、当選番号の種類、当選番号と対応役の関係を任意に変更しても良い。
【０１５０】
・上記実施形態において、各役の当選確率や、当選番号の当選確率を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、当選番号に対応する押し順や押し位置を任意に変更しても良い。
【０１５１】
・上記実施形態に関し、表示部３１〜３７は、情報パネル３０に纏められている必要はなく、遊技者から視認できる位置に適宜配設されておればよい。
・上記実施形態において、エラーコマンドＥ０は、上位バイトのデータのみから構成されていたが、下位バイトのデータのみから構成されていても良い。
【０１５２】
・上記実施形態に関し、主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１５３】
・上記実施形態では、電源投入に基づく電源復帰処理後の出力処理において、復帰コマンド又は初期コマンドなどの制御コマンドが出力されていたが、電源投入に基づく電源復帰処理において、制御コマンドの出力がされてもよい。
【０１５４】
・上記実施形態に関し、副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置１５を専門に制御する表示基板、スピーカ１４を専門に制御する音声基板、及び装飾ランプ１３を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１５５】
・上記実施形態において、変動ゲームが開始可能であることを示す規定ベット数（Ｘ）は、任意に変更してもよい。例えば、「１」〜「３」までのいずれの値でもよい。
・上記実施形態のステップＳ２０４又はステップＳ４０３において出力されたストローブ信号は、必要十分な時間経過後に出力が終了されていた。このストローブ信号の出力時間（出力期間）を計測するためにタイマを設けて、当該タイマにより時間を計測してもよい。また、予め決められた処理（処理数及び処理時間が一定）を実行させた後、必要十分な時間経過が経過したとして、タイマを用いずに、ストローブ信号の出力を終了させてもよい。また、スロットマシン１０の状態に応じた処理（処理数及び処理時間が不定）を実行させた後、必要十分な時間経過が経過したとして、タイマを用いずに、ストローブ信号の出力を終了させてもよい。
【０１５６】
・上記実施形態において、ストローブ信号の出力時間（出力期間）は、スロットマシン１０の状態（エラー状態、処理内容、演出内容、内部制御状態など）に応じて変更してもよい。
【０１５７】
・上記実施形態において、ストローブ信号の出力時間（出力期間）は、スロットマシン１０の状態（エラー状態、処理内容、演出内容、内部制御状態など）に係わらず、一定時間にしてもよい。
【０１５８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）上記遊技機において、第１種別のエラーとして、複数種類のエラーが存在し、発生した第１種別のエラーの種類に応じた第１エラー情報が出力される一方、第２種別のエラーとして、複数種類のエラーが存在し、第２種別のエラーのいずれが発生した場合であっても、同じ種類の第２エラー情報が出力されるようにしてもよい。
【０１５９】
（ロ）上記遊技機において、第１種別のエラーは、エラーが解除されれば、記憶手段の記憶内容の初期化がされなくても、遊技が再開可能となるエラーである一方、第２種別のエラーは、記憶手段の記憶内容の初期化がされなければ、遊技が再開不能となるエラーであるようにしてもよい。
【０１６０】
（ハ）上記遊技機において、前記情報入力手段が第１エラー情報を入力することにより、前記入力情報処理手段は、第１エラー情報により特定される第１種別のエラーの種類に応じた処理を実行する一方、前記情報入力手段が第２エラー情報を入力することにより、前記入力情報処理は、第２種別のエラーに関する処理を実行するようにしてもよい。
【０１６１】
（ニ）上記遊技機において、第１エラー情報が入力された場合、入力された第１エラー情報により特定される第１種別のエラーの種類に応じた対処方法又はエラーの内容が報知される一方、第２エラー情報が入力された場合、記憶手段の記憶内容の初期化がされなければ、遊技が再開不能であることが報知されるようにしてもよい。
【０１６２】
（ホ）上記遊技機において、前記制御手段は、最初の入力単位の情報を入力した際、第２エラー情報であるか否かを判別可能に構成されているようにしてもよい。
（ヘ）上記遊技機において、前記第２エラー情報は、最初の出力単位の情報で第２エラー情報であるか否かを判別可能に構成されているようにしてもよい。
【０１６３】
（ト）上記遊技機において、前記出力単位は、１バイト単位であり、前記第１エラー情報は、２バイトの情報であり、第２エラー情報は、１バイトの情報であるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１６４】
ＮＬ…有効ライン、ＢＳ…ブロッカソレノイド、ＭＢ…メダルブロッカ、ＯＰ…情報出力ポート、ＳＯＰ…ストローブ出力用ポート、ＩＰ…情報入力ポート、ＳＩＰ…ストローブ入力用ポート、ＳＥ１…左リールセンサ、ＳＥ２…中リールセンサ、ＳＥ３…右リールセンサ、ＳＥ４…投入センサ、ＳＥ５…通過センサ、ＳＥ６…払出センサ、１０…スロットマシン（遊技機）、１１…本体キャビネット、１２…前面扉、１２ａ…表示窓、１３…装飾ランプ、１４…スピーカ、１５…演出表示装置、１６…リールユニット、１６ａ〜１６ｃ…リール、１７…メダル投入口、１８…ＭＡＸＢＥＴボタン、１９…精算ボタン、２０…スタートレバー、２１ａ〜２１ｃ…ストップボタン、２２…メダルセレクタ、２３…ホッパー、２４…メダル排出口、２５…受皿、２８…設定器、３０…情報パネル、３１…投入可能表示部、３２…リプレイ表示部、３３…ウェイト表示部、３４…状態表示部、３５…ベット表示部、３５ａ…１ベット表示部、３５ｂ…２ベット表示部、３５ｃ…３ベット表示部、３６…クレジット表示部、３７…払出し表示部、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ、５０…電源基板、５０ａ…電源回路、５０ｂ…電源断監視回路、５０ｃ…バックアップ用電源。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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