(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１可動要素、前記第１可動要素を動かす第１駆動部、及び、前記第１可動要素の位置をそれぞれ検出する複数のセンサを含み、演出に用いられる第１可動体と、
第２可動要素、前記第２可動要素を動かす第２駆動部、及び、前記第２可動要素の位置をそれぞれ検出する複数のセンサを含み、演出に用いられる第２可動体と、
前記第１駆動部又は前記第２駆動部を駆動する可動体制御部と、
前記可動体制御部を制御して前記第１可動体又は前記第２可動体に所定の動作を行わせる処理部と、を備える遊技機において、
前記第２駆動部は、動作方向が異なる点を除き、動作タイミングと速度の点で前記第１駆動部と同じ動きをするものであり（以下、前記第１駆動部と前記第２駆動部の動作方向を「具体的動作方向」と記す）、
前記第１可動体又は前記第２可動体に前記所定の動作を行わせるために前記第１可動体と前記第２可動体で共通に使用される動作情報であって動作方向を間接的に特定するための情報（以下、この情報を「間接情報」と記す）を記憶する動作テーブルと、
前記動作テーブルの前記間接情報を前記第１駆動部の前記具体的動作方向又は前記第２駆動部の前記具体的動作方向に変換するために前記第１駆動部又は前記第２駆動部の基本動作方向の情報を記憶する動作選択テーブルと、
前記第１可動体と前記第２可動体それぞれについて複数の前記センサのいずれかを指定するセンサ選択テーブルとを備え、
前記処理部は、
前記動作テーブルから前記間接情報を読み出し、
前記動作選択テーブルに記憶されている前記基本動作方向に基づき前記間接情報を前記第１駆動部の前記具体的動作方向又は前記第２駆動部の前記具体的動作方向に変換し、
変換された前記具体的動作方向に基づき前記可動体制御部に前記第１駆動部又は前記第２駆動部をそれぞれ駆動させる、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１可動要素及び前記第１可動要素を動かす第１駆動部を含み、演出に用いられる第１可動体と、
第２可動要素及び前記第２可動要素を動かす第２駆動部を含み、演出に用いられる第２可動体と、
前記第１駆動部又は前記第２駆動部を駆動する可動体制御部と、
前記可動体制御部を制御して前記第１可動体又は前記第２可動体に所定の動作を行わせる処理部と、を備える遊技機において、
前記第２駆動部は、動作方向が異なる点を除き、動作タイミングと速度の点で前記第１駆動部と同じ動きをするものであり（以下、前記第１駆動部と前記第２駆動部の動作方向を「具体的動作方向」と記す）、
前記第１可動体又は前記第２可動体に前記所定の動作を行わせるために前記第１可動体と前記第２可動体で共通に使用される動作情報であって動作方向を間接的に特定するための情報（以下、この情報を「間接情報」と記す）を記憶する動作テーブルと、
前記動作テーブルの前記間接情報を前記第１駆動部の前記具体的動作方向又は前記第２駆動部の前記具体的動作方向に変換するために前記第１駆動部又は前記第２駆動部の基本動作方向の情報を記憶する動作選択テーブルとを備え、
前記処理部は、
前記動作テーブルから前記間接情報を読み出し、
前記動作選択テーブルに記憶されている前記基本動作方向に基づき前記間接情報を前記第１駆動部の前記具体的動作方向又は前記第２駆動部の前記具体的動作方向に変換し、
変換された前記具体的動作方向に基づき前記可動体制御部に前記第１駆動部又は前記第２駆動部をそれぞれ駆動させる、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出に用いられるシャッターなどの可動要素と、これを可動するための駆動部とを含む可動体を複数備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体）が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2011-101699号公報  複数のセンサにより役物の動作を検知することが記載されている。
【特許文献２】特開2014-151162号公報  １つのモータに対してモータの一連の動作を規定したテーブルが用意されていることが記載されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
可動体を制御するときに、制御対象となる駆動部（モータ）やセンサを識別するための番号などを仮想的に設定し、その番号に対して指示を行うことがある。制御対象に対しての動作指示は、駆動方向（モータの回転方向）や速度（駆動信号の周波数）、駆動時間（ステップ数）などを含む動作情報に従って行われる。この動作情報は、可動体それぞれについて予め用意される。
【０００６】
ところで、シンメトリカルな構造の複数の可動体、例えば、両開きのシャッターなどは、両側のシャッターが同時に開閉するといった「同じ動作」を行うことがある。この「同じ動作」は、動作方向が反対である点を除き、動作開始・終了タイミングや移動速度の点で同一の動きである。しかし、シンメトリカルな構造の複数の可動体が「同じ動作」を行う場合でも、「同じ動作」の動く速さは同じであっても、移動方向や可動要素を検知するためのセンサの番号が異なる。したがって、動作情報は同じにはならない。動作情報は、複数の可動体それぞれに用意しておく必要がある。
【０００７】
この発明は、上記課題を解決するためになされたもので、可動要素の動くタイミングや速さなどの点で動作に共通点がある複数の可動体の制御において、移動方向や可動要素を検知するためのセンサの番号が異なっていても、共通の動作情報を使用することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明に係る遊技機は、第１可動要素、前記第１可動要素を動かす第１駆動部、及び、前記第１可動要素の位置をそれぞれ検出する複数のセンサを含み、演出に用いられる第１可動体と、
第２可動要素、前記第２可動要素を動かす第２駆動部、及び、前記第２可動要素の位置をそれぞれ検出する複数のセンサを含み、演出に用いられる第２可動体と、
前記第１駆動部及び前記第２駆動部を駆動する可動体制御部と、
前記可動体制御部を制御して前記第１可動体及び前記第２可動体に所定の動作を行わせる処理部（可動体制御コマンド生成部）と、を備える遊技機において、
前記第１可動体及び前記第２可動体に前記所定の動作を行わせるための動作情報であって、前記第１可動体及び前記第２可動体に共通に使用される動作情報（例えば、正回転・逆回転、駆動信号の周波数、ステップ数、監視するセンサの指定情報＝基本センサID＋１、など）を記憶する動作テーブルと、
前記第１駆動部と前記第２駆動部それぞれについて動作態様（回転方向CW,CCW）を指定する動作選択テーブルと、
前記第１可動体と前記第２可動体それぞれについて前記複数のセンサのいずれかを指定するセンサ選択テーブルとを備える。
前記処理部は、具体的には、
前記動作テーブルから前記動作情報を読み出す第１ステップと、
前記動作情報（正回転）に対応して、前記動作選択テーブルに基づき前記第１駆動部と前記第２駆動部のそれぞれについて前記動作態様（回転方向CW又はCCWのいずれか）を指定する第２ステップと、
前記動作情報（基本センサID＋１）に対応して、前記センサ選択テーブルに基づき前記第１可動体と前記第２可動体のそれぞれについて前記複数のセンサのいずれかを指定（例えば、基本センサID=2,6に対してID：2+1=3,6+1=7のセンサを指定）する第３ステップと、
前記第２ステップで指定された前記動作態様で、前記可動体制御部に前記第１駆動部と前記第２駆動部をそれぞれ駆動させる第４ステップと、
前記第３ステップで指定されたセンサの検出に従い、前記第１駆動部と前記第２駆動部をそれぞれ制御する第５ステップと、を実行する。
【０００９】
この発明に係る遊技機は、第１可動要素及び前記第１可動要素を動かす第１駆動部を含み、演出に用いられる第１可動体と、
第２可動要素及び前記第２可動要素を動かす第２駆動部を含み、演出に用いられる第２可動体と、
前記第１駆動部及び前記第２駆動部を駆動する可動体制御部と、
前記可動体制御部を制御して前記第１可動体及び前記第２可動体に所定の動作を行わせる処理部と、を備える遊技機において、
前記第１可動体及び前記第２可動体に前記所定の動作を行わせるための動作情報であって、前記第１可動体及び前記第２可動体に共通に使用される動作情報を記憶する動作テーブルと、
前記第１駆動部と前記第２駆動部それぞれについて動作態様を指定する動作選択テーブルとを備え、
前記処理部は、
前記動作テーブルから前記動作情報を読み出し、
前記動作情報に対応して、前記動作選択テーブルに基づき前記第１駆動部と前記第２駆動部のそれぞれについて前記動作態様を指定し、
指定された前記動作態様で、前記可動体制御部に前記第１駆動部と前記第２駆動部をそれぞれ駆動させる。
【００１０】
この発明に係る遊技機は、第１可動要素、前記第１可動要素を動かす第１駆動部、及び、前記第１可動要素の位置をそれぞれ検出する複数のセンサを含み、演出に用いられる第１可動体と、
第２可動要素、前記第２可動要素を動かす第２駆動部、及び、前記第２可動要素の位置をそれぞれ検出する複数のセンサを含み、演出に用いられる第２可動体と、
前記第１駆動部及び前記第２駆動部を駆動する可動体制御部と、
前記可動体制御部を制御して前記第１可動体及び前記第２可動体に所定の動作を行わせる処理部と、を備える遊技機において、
前記第１可動体及び前記第２可動体に前記所定の動作を行わせるための動作情報であって、前記第１可動体及び前記第２可動体に共通に使用される動作情報を記憶する動作テーブルと、
前記第１可動体と前記第２可動体それぞれについて前記複数のセンサのいずれかを指定するセンサ選択テーブルとを備え、
前記処理部は、
前記動作テーブルから前記動作情報を読み出し、
前記動作情報に対応して、前記センサ選択テーブルに基づき前記第１可動体と前記第２可動体のそれぞれについて前記複数のセンサのいずれかを指定し、
前記動作情報に基づき、前記可動体制御部に前記第１駆動部と前記第２駆動部をそれぞれ駆動させ、
指定されたセンサの検出に従い、前記第１駆動部と前記第２駆動部をそれぞれ制御する。
【００１１】
前記動作テーブルの前記動作情報は、前記第１駆動部と前記第２駆動部をそれぞれ第１方向（例えば、正回転）又は第２方向（例えば、逆回転）のいずれかに駆動する方向情報を含み、
前記動作選択テーブルの前記動作態様は、前記第１方向に対応する前記第１駆動部の回転方向（CCW）と前記第２駆動部の回転方向（CW)、及び、前記第２方向に対応する前記第１駆動部の回転方向（CW）と前記第２駆動部の回転方向（CCW)を含み、
前記処理部は、指定された前記動作態様の前記回転方向に、前記可動体制御部に前記第１駆動部と前記第２駆動部をそれぞれ駆動させる、ようにしてもよい。
【００１２】
前記動作テーブルの前記動作情報は、前記第１駆動部と前記第２駆動部をそれぞれ第１方向又は第２方向のいずれかに駆動する方向情報を含み、
前記動作選択テーブルの前記動作態様は、基本回転方向である前記第１駆動部の回転方向（CCW）と前記第２駆動部の回転方向（CW)を含み、
前記処理部は、前記第１方向に駆動するときは、前記基本回転方向に前記第１駆動部と前記第２駆動部をそれぞれ回転させ、前記第２方向に駆動するときは、前記方向情報とは反対方向に前記第１駆動部と前記第２駆動部をそれぞれ回転させる、ようにしてもよい。
【００１３】
前記第１可動体及び前記第２可動体の前記複数のセンサそれぞれは、いずれかのセンサが基準として予め定められ（以下、基準となるセンサを「基準センサ」と記す）、
前記動作テーブルの前記動作情報は、前記基準センサを基準とする他のセンサの相対位置情報（ID+1）を含み、
前記センサ選択テーブルは、前記基準センサの識別情報（ID=2,ID=6）を含み、
前記処理部は、
前記基準センサの識別情報及び前記相対位置情報に基づき前記複数のセンサのいずれかを指定する（ID=2,6に対してID：2+1=3,6+1=7）ようにしてもよい。
【００１４】
この発明は、複数の役物を含む遊技機に適用される。例えば、同期して同じに動く又は対称に動く複数の可動体の制御に適用される。
【００１５】
可動体を駆動するために必要な駆動部やセンサに一意の番号と基本情報（基準センサのID）を与え、動作指定時に駆動部やセンサの対象を相対番号で指定することにより、動作情報を共用することができる。同期して同じに動く又は対称に動く、類似構造の可動体が多ければ多いほど、制御に必要な情報量を減らし、テーブルの容量を削減することができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、前記第１可動体及び前記第２可動体に共通に使用される動作情報を記憶する動作テーブルに基づき、前記第１可動体及び前記第２可動体を制御することができ、それらの制御に必要な情報量を減らし、テーブルの容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】図５（ａ）はジョグダイヤルの斜視図、図５（ｂ）はジョグダイヤルのブロック図、図５（ｃ）はメイン基板のコマンド送信部のブロック図である。
【図６】サブ基板と周辺基板の通信系統の説明図である。
【図７】データ送信部のブロック図である。
【図８】周辺基板に関する処理の説明図である。
【図９】ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）の機能ブロック図である。
【図１０】ＶＤＰにおける描画データ保存、描画実行及び表示の各処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図１１】サウンドコントローラのブロック図である。
【図１２】音声データの説明図である。
【図１３】発明の実施の形態に係る複数の可動体の構造を示す正面図（概念図）である。
【図１４】発明の実施の形態に係るサブ基板のブロック図である（可動体制御部を制御する処理部のみを示す）。
【図１５】図１４のテーブルの説明図である。
【図１６】発明の実施の形態に係る可動体制御コマンド生成部の処理フローチャートである。
【図１７】発明の実施の形態に係るコマンド実体化処理のフローチャートである。
【図１８】発明の実施の形態に係る複数の可動体の動作説明図である。
【図１９】発明の実施の形態に係る複数の可動体の動作説明図（続き）である。
【図２０】比較例に係るサブ基板のブロック図である（可動体制御部を制御する処理部のみを示す）。
【図２１】図２０のテーブルの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１９】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００２０】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉１３０の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００２１】
液晶表示装置ＬＣＤの位置には可動体５０が設けられている。可動体５０は２つのシャッター（可動要素）５１Ｌ及び５１Ｒを備える。２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒは演出に従い左右に動き、液晶表示装置ＬＣＤを隠す。同図では、２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置ＬＣＤが露出している（遊技者が画面をみることができる）状態を示している。
【００２２】
ストップボタン１４０とメダル投入口１３２の間、具体的には、右端のストップボタン１４０の右上側、かつ、メダル投入口１３２の左側には、操作部としてのジョグダイヤルＰＡＮが設けられている。
【００２３】
ジョグダイヤルＰＡＮは、図５（ａ）に示すように、左右に回転可能に設けられたリング状の部分であるダイヤルＪＤと、当該リングの回転中心に設けられた押しボタンスイッチＰＨＳＷの２つの部分を備える。遊技者は、ジョグダイヤルＰＡＮのダイヤルＪＤを左右に回すことができるとともに、その中心頂部の押しボタンスイッチＰＨＳＷを押下することができる。図示しないが、当該押しボタンスイッチＰＨＳＷの内部には発光素子が設けられ、例えば、押下時に点灯する。ダイヤルＪＤは複数のステップ（例えばステップ数＝３０、その角度＝１２度）で回転するようになっている。ダイヤルＪＤの回転方向及び／又は回転量（角度）、並びに押しボタンスイッチのオンオフに応じて所定の演出が行われる。
【００２４】
ジョグダイヤルＰＡＮは、図５（ｂ）に示すように、押しボタンスイッチＰＨＳＷとともに、ダイヤルＪＤの回転を検知するための２つのセンサ[1]ＪＳ１と[2]ＪＳ２を備えている。回転に応じてセンサ[1]ＪＳ１と[2]ＪＳ２はＨ／Ｌの２つのデジタル信号を出力する。これについては後にさらに説明を加える。
【００２５】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の上側のリールユニット２０３との間には電源部２０５が設けられている。
【００２６】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２７】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２８】
図３は本実施の形態を適用し得る遊技機の一例としてのスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００２９】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００３０】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００３１】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３２】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００３３】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リール（回胴）ユニット２０３、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００３４】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３５】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３６】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００３７】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないリールインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００３８】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３９】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００４０】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップボタン１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００４１】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４２】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４３】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４４】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。
【００４５】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００４６】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の前扉１３０を開け、電源部２０５に設けられた設定変更キースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００４７】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１００から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４８】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４９】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５０】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５１】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００５２】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００５３】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップボタン１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５４】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５５】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００５６】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５７】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組み合わせが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５８】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５９】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００６０】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６１】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６２】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００６３】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００６４】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉１３０が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉１３０が閉じられたときに、前扉１３０の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉１３０が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００６５】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉１３０の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００６６】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００６７】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００６８】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００６９】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００７０】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつずつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００７１】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００７２】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００７３】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００７４】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００７５】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００７６】
スロットマシンでは、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００７７】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００７８】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００７９】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００８０】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００８１】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００８２】
ステップＳ３において、第１回胴４０ａ〜第３回胴４０ｃの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００８３】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００８４】
ステップＳ５において、第１回胴４０ａ〜第３回胴４０ｃのうち押下されたストップボタン１４０に対応する回胴について回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００８５】
ステップＳ６において、三個の回胴４０ａ〜４０ｃに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回胴４０ａ〜４０ｃに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００８６】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００８７】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００８８】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００８９】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドを受け、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００９０】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶表示装置ＬＣＤに表示させるためのコマンド（液晶表示装置用コマンド、描画コマンド）を生成する。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００９１】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００９２】
上記コマンドとして、サブ基板２０側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ＡＴのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供（アシスト）を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。
【００９３】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板２０により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が成立しても遊技者が回胴の図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは成立時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【００９４】
図５（ｃ）は、本実施の形態に係るコマンド送信部１０ＣＧのブロック図である。
【００９５】
１０１は、送信する前記コマンドを受け入れるコマンドレジスタである。コマンドレジスタ１０１は、コマンドを受けたらすぐに送信データレジスタ１０２へ送る。コマンドレジスタ１０１はひとつのコマンドを一時的に蓄えるものである。
【００９６】
コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば８ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。
【００９７】
１０２は、受け入れた順番で複数のコマンドを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタ（送信ＦＩＦＯ）である。
【００９８】
１０３は、送信データレジスタ１０２からコマンドの出力を受けてこれをサブ基板２０へ送信する送信用シフトレジスタである。
【００９９】
メイン基板１０は、生成したコマンドをコマンドレジスタ１０１にセットすることでサブ基板２０へ送信する。
【０１００】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【０１０１】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。さらに、可動体５０を制御する可動体制御部６０が接続されている。
【０１０２】
また、遊技者により操作される操作部ＰＡＮの出力が接続されている。操作部ＰＡＮは、例えばジョグダイヤルである。操作部ＰＡＮからの信号は、図示しないＩ／Ｏを通じてサブ基板２０のＣＰＵに入力される。
【０１０３】
図６は、サブ基板２０とその周辺基板の接続の説明図である。図３に示すように、サブ基板２０には、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２、可動体制御部６０が接続されている。これらは、サブ基板２０の周辺基板と言うべきものである。
【０１０４】
これら複数の周辺基板は、図６のように接続されている（ＬＥＤ基板２０２と可動体制御部６０の表示は省略している）。すなわち、複数の周辺基板が共通のバス（通信回線、通信路）に接続され、当該バスを通じてサブ基板２０と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号（例えば8ビットの線で信号を伝送するもの）あるいはシリアル信号（例えば、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）のようにデータ線とクロック線の２本の線で信号を伝送するもの）である。以下の説明ではシリアル通信を例にとる。なお、図６の例ではサブ基板２０から出た信号がサブ基板２０に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
【０１０５】
液晶制御基板２００はＶＤＰ（Video Display Processor）を内蔵し、スピーカ基板２０１はサウンドコントローラを内蔵している。ＶＤＰとサウンドコントローラについては後に説明する。ＬＥＤ基板２０２は、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは外部にあってもよい）。可動体制御部６０は、データを取得し保持するラッチを内蔵している。
【０１０６】
サブ基板２０から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、周辺基板としての液晶制御基板２００へデータを送る場合は、液晶制御基板２００に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。液晶制御基板２００は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板２００で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板２０へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板２０へ送信する（所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板２０へ送信するようにすることもできる）。
【０１０７】
スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２、可動体制御部６０も、液晶制御基板２００と同様に動作する。
【０１０８】
以下の説明では、送信先を特定することなく、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１などの任意の送信先について適用する動作であるとき、主に「周辺基板」という用語を用いる。どの周辺基板へのデータ送信であるか特定する必要があるときは、「液晶制御基板２００」というように具体的に特定するものとする。
【０１０９】
周辺基板へのデータ送信に際して、サブ基板２０は０又は１のデータが複数集まったデータ（例えば８ビットのデータ）を単位として処理を行う。また、サブ基板２０は周辺基板へ、これに所定の動作を行わせるためのコマンド（命令）を送信するが、本明細書において上記データにはコマンドを含む。なお、コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば８ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。
【０１１０】
以下の説明では主に「データ」という用語を用いるが、周辺機器への命令であることを明確にするために「コマンド」という用語を用いることもある。
【０１１１】
液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１などの周辺機器へデータを送るために、サブ基板２０はデータ送信部２０ＴＸを備える。
図７は、データ送信部２０ＴＸの内部ブロック図を示す。データ送信部２０ＴＸは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【０１１２】
２１０１は、周辺基板へ送信するデータを受け入れるデータレジスタ（コマンドレジスタ）である。データレジスタ２１０１は、データを受けたらすぐに送信データレジスタ２１０２へ送る。データレジスタ２１０１はひとつの単位のデータを一時的に蓄えるものである。なお、データの内容は公知であるので、送信されるデータがどのようなものであるかについての説明は省略する。
【０１１３】
２１０２は、受け入れた順番で複数のデータを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタである。
【０１１４】
２１０３は、送信データレジスタ２１０２からデータの出力を受けてこれを周辺基板へ送信する送信用シフトレジスタである。送信用シフトレジスタ１０３は、送信すべきデータをパラレルからシリアルへ変換する。
【０１１５】
図８は、データ（コマンド）送信とこれを受けた液晶制御基板２００とスピーカ基板２０１の動作の概略の説明図である。
サブ基板２０は、液晶制御基板２００とスピーカ基板２０１それぞれへ画像データと音声データを送る（符号ＰとＲ）。画像データを受けて液晶制御基板２００は所定の画面を表示し（符号Ｑ）、音声データを受けてスピーカ基板２０１は所定の音声を発生する（符号Ｓ）。音声に限らずＢＧＭ、効果音などその他の音響も発生するが、便宜上これらも音声に含める。音声・音声データは、音響・音響データと言える。特に断らない限り、本明細書において「音声」には、通常の意味の音声とともにＢＧＭ、効果音などその他の音響も含むものとする。
【０１１６】
また、サブ基板２０は、可動体制御部６０へ可動体５０の制御データを送る（符号ＴとＵ）。
【０１１７】
図８からわかるように、サブ基板２０によるコマンド送信−＞周辺基板によるコマンドの実行・画面表示や音声発生などの提示という流れになっている。サブ基板２０が制御できるのはどのようなコマンドをどの周辺基板へ、どのタイミングで送るということであり、画面表示や音声発生などの提示をどのタイミングで行え、ということは指定できない。このためコマンドの送信タイミングは、周辺基板ごとに適切に管理する必要がある。
【０１１８】
＜画面表示と音声発生に係る構成＞
遊技機における画面表示と音声発生に係る構成について説明を加える。以下の説明においては便宜上、メモリ上に描画されたものを画像と表示し、メモリを読み出して液晶表示装置ＬＣＤに表示すべきものを画面と表記することにする。概ね、ビットマップで表現されたキャラクタなどのオブジェクトは画像であり、オブジェクトが背景上に配置されて１枚の絵となったものは画面である。
【０１１９】
図９は、ＶＤＰの構造の概略図である。ＶＤＰは、液晶制御基板に設けられたＬＳＩであり、ＣＰＵとのインタフェースＩ／Ｆ、ＣＰＵからのコマンドに従い画像を描画する描画エンジンＥ１、描画した画像を記憶するビデオメモリＶＲＡＭ、及び、ビデオメモリＶＲＡＭに記憶された画像を読み出して液晶表示装置ＬＣＤへ送る表示エンジンＥ２を備える。これらの各要素は、内部のバスＢＵＳに接続され、相互にデータを読み書きできるようになっている。インタフェースＩ／Ｆは、ＣＰＵからコマンドなどのデータを受けるとともに、表示エンジンＥ２などからの割り込み信号をＣＰＵへ出力することもできる。このＶＤＰは、例えば、ＸＧＡサイズの解像度（1024×768ピクセルの解像度）で毎秒60フレームの描画及び表示が可能である。
【０１２０】
毎秒60フレーム（＝６０ｆｐｓ）で描画及び表示する場合、１フレームの時間は１６．６７ｍｓである。これをフレーム時間と記すことにする。また、２つの連続するフレームをＶフレームと呼ぶことにする。フレーム×２＝Ｖフレーム×１である。Ｖフレームの時間は３３．３３ｍｓであり、その画面更新レート（更新周波数）は３０ｆｐｓである。フレーム、Ｖフレームは、表示の単位及び処理の単位であるが、以下の説明においては、当該フレーム、Ｖフレームにおけるデータ、処理結果（描画された画像）、液晶表示装置ＬＣＤに表示された画像を意味することがある。例えば、Ｖフレーム１などのように数字（符号）が付されている場合は、特定のＶフレームを示すと共にこれに対応する描画データ、画像データ、表示データを意味することがある。
【０１２１】
液晶表示装置ＬＣＤの制御は、描画データ（液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む）の保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の３段階で行われる。すなわち、ＣＰＵがＶＤＰへ描画データを送り、ＶＤＰの描画エンジンＥ１が描画を実行し、表示エンジンＥ２が液晶表示装置ＬＤＣでの画像表示を行う。この３段階の処理はそれぞれ並列（独立）に実行される。画像表示までに３段階を要するため、ある画像が表示されているタイミング（Ｖフレーム）において、描画実行は次のＶフレームで表示されるべき画像を描画し、描画データの保存は次の次のＶフレームで表示されるべき画像を保存していることになる。その様子を図１０に示す。
【０１２２】
描画データの保存、描画実行、及び、表示実行は、ひとつのＶフレームについて１回の周期で実行判定がなされる。言い換えれば、描画データの保存（第１処理）、描画実行（第２処理）、表示実行（第３処理）は、それぞれＶフレームを単位として実行される（正確には、Ｖフレームに含まれるフレーム単位で処理が行われる、例えば、Ｖフレーム更新中にデータ入力があった場合、Ｖフレームの２つのフレームの一方において入力されたデータに係る描画データの保存、描画実行、表示実行が行われる）。したがって、本遊技機の液晶表示装置ＬＣＤの更新周波数は３０ｆｐｓである。なお、これは原則であって、ｆｐｓは処理状況に応じて変化し得る。
【０１２３】
描画データを保存してからその表示を実行するまでには、２つのＶフレームに相当する時間を要する。例えば、図１０では、符号Ｔ１で書き込んだ描画データは、それよりもＶフレーム２つ分遅れた符号Ｔ３において表示される。ただし、描画データの保存、描画実行、表示実行はそれぞれ並列に実行されるため、液晶表示装置ＬＣＤの画像はＶフレーム単位で更新される。図１０の例では、表示に関して、符号Ｔ３，Ｔ４、・・・においてＶフレーム１、Ｖフレーム２、・・・のように更新されている。
【０１２４】
図１１は、サウンドコントローラＳＣの内部ブロック図を示す。同図は概念図であり、動作の説明に必要な部分のみを示している。
【０１２５】
ＳＣ１は、予め再生の順番が定められ、続けて再生される複数のサウンドデータを含むフレーズデータを予め記憶するフレーズデータ記憶部である。
【０１２６】
ＳＣ２は、フレーズデータをデコードして音響を再生するデコーダである。デコーダは、所定のサウンドデータ（例えばＷＡＶ）を音響に戻すものであり、この処理は公知であるので説明は省略する。
【０１２７】
ＳＣ３は、デコーダＳＣ２で再生された音響の音量を調整する音量調整部である。音量調整部ＳＣ３はデジタル又はアナログ回路で構成される。その入力がデジタル信号のときはデジタル回路、例えば乗算器で構成され、ボリュームの値を音響デジタルデータに乗算することで音量を調整する。その入力がアナログ信号のときはアナログ回路、例えば増幅器で構成され、当該増幅器の増幅率（可変抵抗器）を変えることで音量を調整する。音量調整部ＳＣ３の出力はスピーカＳＰへ送られる。
【０１２８】
図１２（ａ）はフレーズデータ記憶部ＳＣ１の記憶内容の概略を示すものである。演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，・・・のように複数の演出があるときそれぞれに対応してサウンドフレーズ（音声データ）を記憶している。サウンドフレーズの数には上限があり、例えば２５５個のサウンドフレーズを記憶することができる。
【０１２９】
図１２（ｂ）は演出Ａの音声データ（例えばＷＡＶ）の構造を示すものである。演出Ａは３つのサウンド、すなわち第１サウンド（カットイン音）、第２サウンド（キャラボイス）、第３サウンド（発展音）から構成されている。
【０１３０】
カットイン音とは、あるショット（場面）に別のショットを挿入するカットインに対応付けられているサウンドである。キャラボイスとは、画面に表示されているキャラクタの台詞のサウンドである。発展音とは、演出の最後に、別の演出に発展する場合に加えられるサウンドである。
【０１３１】
サブ基板２０はスピーカ基板２０１へ、例えば図１２（ｂ）の演出Ａのカットイン音を再生するデータ、キャラボイスを再生するデータ、発展音を再生するデータをそれぞれ送信する。これら３つのデータ（コマンド）を受けて、サウンドコントローラＳＣが所定のサウンドを発生する。
【０１３２】
＜可動体＞
発明の実施の形態に係る可動体５０は複数の可動体５０Ｌ、５０Ｒを含む。図１３は、複数の可動体５０Ｌ、５０Ｒの構造を示す正面図（概念図）である。これら複数の可動体５０Ｌ、５０Ｒは、両開きシャッターの開閉のように、同期して左右対称に同じ動きをする可動体である。この「同じ動作」は、動作方向が反対である点を除き、動作開始・終了タイミングや移動速度の点で同一であるものである。
【０１３３】
可動体５０は、左側のシャッター５１Ｌ及び右側のシャッター５１Ｒと、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒをそれぞれ左右に動かすためのベルト５２Ｌ及び５２Ｒと、ベルト５２Ｌ及び５２Ｒに直接あるいは図示しない減速歯車機構を介してそれぞれ取り付けられるモータ５４Ｌ及び５４Ｒと、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒをそれぞれ検出するセンサ５７Ｌ及び５７Ｒを備える。
【０１３４】
モータ５４Ｌ及び５４Ｒは、例えばステッピングモータである。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。ステッピングモータのコイルに所定の順番で電流を流すことでモータの軸は回転し、逆の順番で電流を流すとモータの軸は逆回転する。
【０１３５】
図１３は、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒをそれぞれ左右両端へ一杯に開いた状態を示している。センサ５７Ｌ及び５７Ｒは、例えばフォトインタラプタのような光学式あるいはマイクロスイッチのような接触式などのセンサである。シャッター５１Ｌ及び５１Ｒの移動可能な範囲は同じであり、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒが一杯に閉じた状態でそれらの端は中央で接する。シャッター５１Ｌ、５１Ｒが完全に閉じると、液晶表示装置ＬＣＤは全く見えなくなる。
【０１３６】
センサ５７Ｌ及び５７Ｒはそれぞれ２つのセンサを含んでいる。センサ５７Ｌに含まれる２つのセンサの識別番号IDはそれぞれ２と３である。センサ５７Ｒに含まれる２つのセンサの識別番号IDはそれぞれ６と７である。センサ５７Ｌ及び５７Ｒは線対称に設けられ、それぞれ、識別番号IDが小さい方のセンサは両端寄りに、大きい方のセンサは中央寄りに設けられている。
【０１３７】
シャッター５１Ｌ及び５１Ｒが図１３の状態から中央に移動すると、まずID=2、ID=6のセンサがシャッターを検出する。シャッター５１Ｌ及び５１Ｒがさらに移動を続けると、次にID=3、ID=7のセンサがシャッターを検出する。これらのセンサは、図面上で可動体５０の中心を上下に通る線に対して左右対称に設けられているから、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒの初期位置が同じであり、かつ、それらの移動速度が同じである場合、ID=2、ID=6のセンサによるシャッターの検出は、同時である（モータの特性のばらつきなどに起因する誤差は無視している）。ID=3、ID=7のセンサも同様である。
【０１３８】
ID=3、ID=7のセンサの検出時点から、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒがさらに移動を続けた後、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒは停止する。そこで、シャッター５１Ｌと５１Ｒが接触し、シャッターが閉じた状態となる。シャッター５１Ｌ及び５１Ｒの動きについては、後述する（図１８及び図１９参照）。
【０１３９】
上述のように本発明の実施の形態ではセンサ５７Ｌ及び５７Ｒに識別番号IDが付与されている。加えて、モータ５４Ｌ及び５４Ｒにも識別番号IDが付与されている。それぞれ１と５である。シャッター５１Ｌ及び５１Ｒは左右対称に配置され、互いに同期して動くので、モータ５４Ｌ及び５４Ｒの動く方向（回転方向）は互いに逆である。図１３に示すように、シャッターを閉じる方向への動きを「正回転」、開く方向の動きを「逆回転」と定義した場合、「正回転」に対するモータ５４Ｌの回転方向は「CCW」、モータ５４Ｒの回転方向は「CW」となり、「逆回転」に対するモータ５４Ｌの回転方向は「CW」、モータ５４Ｒの回転方向は「CCW」となる。例えば、CWはモータ５４Ｌを正面から見たときにその回転軸が時計回りに回転する方向であり、CCWはそれとは反対の反時計回りの方向である。
【０１４０】
発明の実施の形態では、モータ５４Ｌ及び５４Ｒそれぞれについて基本回転方向を定め、「正回転」の場合は基本回転方向をそのままモータ５４Ｌ及び５４Ｒの回転方向とし、「逆回転」の場合は基本回転方向と反対の方向をモータ５４Ｌ及び５４Ｒの回転方向としている（図１５（ｂ）参照）。
【０１４１】
以下の説明で動作に関する部分については、もっぱら識別番号IDを使って説明を加える。
【０１４２】
図１４は、発明の実施の形態に係るサブ基板２０のブロック図である。この図は、可動体制御部６０にコマンドを送る処理部のみを示している。サブ基板２０の他の部分の表示は省略している。なお、可動体制御部６０がサブ基板２０に内蔵されることもある。
【０１４３】
２０１０は、可動体制御部６０を制御して可動体５０Ｌ及び５０Ｒに所定の動作を行わせる可動体制御コマンド生成部である。
【０１４４】
２０２０は、可動体５０Ｌ及び５０Ｒに所定の動作を行わせるための動作情報であって、可動体５０Ｌ及び５０Ｒに共通に使用される動作情報を記憶する動作テーブルである。動作テーブル２０２０は、例えば、モータ５４Ｌ及び５４Ｒの回転が「正回転」「逆回転」いずれであるか、モータ５４Ｌ及び５４Ｒの駆動信号の周波数（シャッター５１Ｌ及び５１Ｒの移動速度に相当）及びステップ数（シャッター５１Ｌ及び５１Ｒの移動時間・距離に相当）、特定のセンサがシャッター５１Ｌ及び５１Ｒを検出したときに次の動作を行うなど、センサ検出が条件になっているときに、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒを監視するセンサを指定するための情報（例えば、センサ＝基本センサID＋１といった相対位置情報）を含む（図１５（ａ）参照）。
【０１４５】
２０３０は、モータ５４Ｌ及び５４Ｒそれぞれについて動作態様（例えば回転方向）を指定する動作選択テーブルである。動作選択テーブル２０３０は、例えば回転方向としてCW又はCCWのいずれかを、モータ５４Ｌ及び５４Ｒごとの「正回転」「逆回転」に対応づけている（図１５（ｂ）参照）。
【０１４６】
２０４０は、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒごとに監視するセンサを指定する際に基準となるセンサの情報を記憶しているセンサ選択テーブルである。センサ選択テーブル２０４０は、例えば、相対位置情報の基準となる基本センサのIDを含む（図１５（ｃ）参照）。
【０１４７】
図１５は、各テーブルの説明図である。
【０１４８】
図１５（ａ）は動作テーブル２０２０を示す。これは、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒを開の位置（図１８（ａ））から閉の位置（図１９（ｂ））まで動かし、シャッターを閉じる動作を行う例を示す。図１５（ａ）はモータ５４Ｌ及び５４Ｒについて共用するものであるから、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒは移動方向が反対である点を除き、同じ動作を行う。
【０１４９】
図１５（ａ）は、可動体制御部６０を制御するためのコマンド（動作情報）を、１〜６の合計６つ生成するためのテーブルである。４はセンサ検出を監視するコマンドであり、他はモータ回転又は停止のコマンドである。モータ５４Ｌ及び５４Ｒの回転を１で開始し、２で速度を上げ、３で定常速度に達するとともに、その回転を所定のセンサ検出まで続ける。４は、３の条件を判定するために監視対象とするセンサを相対位置情報により指定する。５及び６でセンサ検出後にモータ５４Ｌ及び５４Ｒの回転を下げつつ、停止させる。
【０１５０】
図１５（ａ）において、［］の中はモータ５４Ｌ及び５４Ｒの回転方向の指定、及び、監視対象とするセンサの特定を間接的に行う情報である。これ以外の情報（例えば、100pps/4step）はモータ５４Ｌ及び５４Ｒの動作を直接規定するものであり、当該情報はそのまま可動体制御部６０に渡される。これに対し、間接的情報は、動作選択テーブル２０３０及びセンサ選択テーブル２０４０を参照して直接的情報に変換してから可動体制御部６０に渡される。
【０１５１】
図１５（ｂ）は動作選択テーブル２０３０を示す。これは、モータの回転方向を指定する間接情報（例えば［正回転］、［逆回転］）を、モータIDごとに具体的な回転方向に変換するためのテーブルである。モータ５４Ｌ及び５４Ｒは、それぞれID=1、ID=5である。モータIDに対応して予め具体的な回転方向CW又はCCWのいずれかが対応付けられている。これが基本回転方向である。図１５（ｂ）の例では、ID=1、モータ５４Ｌの基本回転方向はCCW、ID=5、モータ５４Ｒの基本回転方向はCWである。［正回転］のときは基本回転方向がそのまま選択され、［逆回転］のときは基本回転方向を反転させた方向が選択される。例えば、モータ５４Ｌ及び５４ＲをCCWに回転させるコマンドを＋１、CWに回転させるコマンドを−１、停止を０と定義しているとき、［正回転］は基本回転方向のコマンド（ID=1、モータ５４Ｌについて＋１、ID=5、モータ５４Ｒについて−１）に＋１を乗じ、［逆回転］は当該コマンドに−１を乗じることで、モータ５４Ｌ及び５４Ｒの制御に直接使えるコマンドを得ることができる。あるいは、［正回転］、［逆回転］、ID=1、ID=5の２つのパラメータに基づき図１５（ｂ）のテーブルを検索し、動作時の回転方向を直接取得してもよい。なお、以下の説明は［正回転］を例にとり、［逆回転］については説明を割愛するが、処理内容は変わらない。
【０１５２】
図１５（ｃ）はセンサ選択テーブル２０４０を示す（［逆回転］についての例は割愛）。これは、モータID（可動体５０Ｌ、５０Ｒ）ごとに基本となるセンサのIDを指定するテーブルである。基本となるセンサのIDに、動作テーブル２０２０の相対位置情報を組み合わせる（加算する）ことにより、監視対象とするセンサのIDを得ることができる。図１５（ａ）の４では［基本センサID+1］となっていて、これは、［正回転］のとき、基本センサよりも一つ先のセンサを意味する。このため、図１５（ｃ）の例では監視対象とするセンサのIDは、モータID＝1、5に対して、それぞれ、基本センサID:2+1=3、基本センサID:6+1=7となる。なお、図１５（ｃ）の例では、間接的情報から直接的情報に変換した結果をテーブルに組み入れているが、これをセンサ選択テーブル２０４０に入れないようにしてもよい。上述のように、基本センサのIDさえわかれば、監視対象とするセンサのIDは簡単な計算で求めることができる。
【０１５３】
図１６は、発明の実施の形態に係る可動体制御コマンド生成部の処理フローチャートである。図１７は、図１６のＳＴ１３の処理に相当し、間接的情報から直接的情報に変換するコマンド実体化処理のフローチャートである。これらの処理は、可動体制御コマンド生成部２０１０が行う。
【０１５４】
ＳＴ１０：動作テーブル２０２０からコマンドを読み出す。
【０１５５】
ＳＴ１１：読み出したコマンドを解釈する。
【０１５６】
ＳＴ１２：解釈の結果、動作選択テーブル２０３０又はセンサ選択テーブル２０４０を使用するかどうか判断する。
【０１５７】
図１５（ａ）の例では、１〜６のコマンドは、全て［］を含むので、ＳＴ１２においてＹＥＳとなる。モータ回転を停止させるだけのような［］を含まないコマンドであれば、ＳＴ１２においてＮＯとなる。
【０１５８】
ＳＴ１３：選択テーブルを使用して、センサID、回転方向を決定する。より具体的には次のようにする。
【０１５９】
ＳＴ１３１：図１５（ａ）の１〜３、５、６のコマンドの［正回転］を、動作選択テーブル２０３０を参照してモータの実際の回転方向であるCW又はCCWのいずれかに置き換える。例えば、モータ５４Ｌ及び５４Ｒの制御コマンドに対して、［正回転］では当該コマンドに＋１を乗じる。なお、［逆回転］では当該コマンドに−１を乗じる。あるいは、図１５（ｂ）のテーブルを検索し、IDごとの動作時の回転方向を直接取得してもよい。
【０１６０】
ＳＴ１３２：図１５（ｂ）の４のコマンドの［基本センサID＋１］を、センサ選択テーブル２０４０を参照して監視対象のセンサのIDに変換し、置き換える。
【０１６１】
モータID＝１の基本センサID＝２であるから、２＋１＝３となる。したがってID=3のセンサが監視対象となる。同様に、モータID=5ではID=7のセンサが監視対象となる。
【０１６２】
ＳＴ１４：ＳＴ１２でＹＥＳのときはＳＴ１３により得られた実体化されたコマンドを可動体制御部６０へ送り、ＳＴ１２でＮＯのときはＳＴ１０で読み出し、ＳＴ１１で解釈したコマンドをそのまま可動体制御部６０へ送る。
【０１６３】
ＳＴ１５：次のコマンドが存在するときは、ＳＴ１０に戻り処理を繰り返す。
【０１６４】
以上の処理について、図１８及び図１９の可動体の動作説明図を参照して具体的に説明する。
【０１６５】
最初、図１８（ａ）のように、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒはいずれも左右両端にあり、シャッターは開いている。
【０１６６】
図１５（ａ）のテーブルの１を読み出す（ＳＴ１０）。これは間接的情報である［正回転］を含む（ＳＴ１１、ＳＴ１２でＹＥＳ）。
【０１６７】
図１５（ｂ）のテーブルを参照して間接的情報の［正回転］を直接的情報に変換する（ＳＴ１３）。モータID＝１の回転方向はCCW、モータID=5の回転方向はCWとなる。補足情報の100pps/4stepは直接的情報なので変換は行われない。
【０１６８】
解釈実行できる直接的情報となったコマンドを可動体制御部６０へ送る（ＳＴ１４）。
【０１６９】
これによりシャッター５１Ｌ及び５１Ｒは、図１８（ａ）の矢印の方向へ動き出す。動く方向が互いに逆なのは図１５（ｂ）のID=1とID=5で回転方向が逆であることに対応している。
【０１７０】
図１５（ａ）のテーブルの２及び３を読み出し、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒを加速する。テーブルの２及び３の処理は、テーブルの１と同じである。
【０１７１】
図１８（ｂ）のように、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒは、ID=2、ID=6のセンサを通過する。
【０１７２】
図１５（ａ）のテーブルの４を読み出す（ＳＴ１０）。これは間接的情報である［基本センサID+1］を含む（ＳＴ１１、ＳＴ１２でＹＥＳ）。
【０１７３】
図１５（ｃ）のテーブルを参照して間接的情報の［基本センサID+1］を直接的情報に変換する（ＳＴ１３）。モータID＝１の基本センサID=2であるから、ID=3のセンサが監視対象となる。同様に、モータID=5ではID=7のセンサが監視対象となる。
【０１７４】
解釈実行できる直接的情報となったコマンドを可動体制御部６０へ送る（ＳＴ１４）。
【０１７５】
図１８（ｃ）で、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒが、ID=3、ID=7のセンサの位置に到達すると検出信号が出力され、可動体生後コマンド生成部２０１０がこれを受ける。すると、図１５（ａ）のテーブルの３の条件が満たされて、次の動作に移る。
【０１７６】
図１５（ａ）のテーブルの５及び６を読み出し、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒを減速する。テーブルの５及び６の処理は、テーブルの１と同じである。
【０１７７】
減速終了時点で、図１８（ｄ）のように、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒは停止する。
【０１７８】
上記動作では基本センサID=2,6は使用されていないが、例えば［逆回転］の処理において使用される。
【０１７９】
以上のように、本発明の実施の形態は、シンメトリーな動作を行う複数の可動体５０Ｌ及び５０Ｒがそれぞれ複数のセンサID=2,3及びID=6,7を備え、それらセンサのIDの設定について法則性を持たせている。例えば、上述のように、原点に近い側からIDを割り振り、原点から離れた位置にある設置されているセンサに対して大きな値をIDに割り振る。また、モータについてもIDを付与する。このようにすることで、コマンドの指示内容を抽象化することが可能になる。
【０１８０】
本発明の実施の形態では、複数の可動体５０Ｌ及び５０Ｒについて動作テーブルを共用できるので、テーブルの容量を削減する事ができる。動作テーブルを共用することで処理部（CPU）のキャッシュヒット率が向上するため、処理速度の低下防止に繋がる。
【０１８１】
テーブルの容量削減について、比較例を用いて、より具体的な説明を加える。
【０１８２】
図２０は、比較例に係る処理部のブロック図である。図２１は、図２０のテーブルの説明図である。図２０及び図２１は、動作テーブルを共用せず、可動体５０Ｌ及び５０Ｒに対応してそれぞれ互いに異なる動作テーブルを設けた例を示す。
【０１８３】
図２１のテーブルは、図１５のテーブルと同じ動作を行うものである。説明の便宜上、テーブルの各行を記述するのに２バイト必要であると仮定すると、図１５（ａ）は６×２＝１２バイト、同（ｂ）は２×２＝４バイト、同（ｃ）は２×２＝４バイト（逆回転は行わないので除く）、合計２０バイトである。これに対し、図２１（ａ）（ｂ）はそれぞれ６×２＝１２バイト、合計２４バイトである。図１５のテーブルの容量は、図２１のテーブルの容量よりも小さくなっている。
【０１８４】
この差は、動作が複雑になり、テーブルが大きくなればなるほど、多くなればなるほど顕著になる。例えば、シャッターを閉じるだけでなく、開くという［逆方向］の動作も行う場合を考えると、図１５では、図１５（ａ）に相当する［逆方向］のテーブル６×２＝１２バイトと、図１５（ｃ）に相当する［逆方向］の回転方向のテーブル２×２＝４バイト、合計１６バイト増えるが、図１６では、テーブルの数が２倍になるので、合計２４バイト増える。このように両者の差は広がっていく。
【０１８５】
なお、以上の説明では、モータとセンサの両方について［］内の間接的情報を使用したが、モータ又はセンサのいずれか一方についてのみ間接的情報を使用することができる。
【０１８６】
センサを備えなかったり、センサがひとつであるような場合は、モータの回転についてのみ間接的情報を使用すれば足りる。例えば、左右に配置された２つの円盤を単に互いに反対方向に回転させる場合である。この場合、図１４のセンサ選択テーブル２０４０、図１のＳＴ１３２は不要である。
【０１８７】
複数のシャッター（可動体）が同じ方向に動くような場合には、モータの回転は共通であるから、センサについてのみ間接的情報を使用すれば足りる。この場合、図１４の動作選択テーブル２０３０、図１のＳＴ１３１は不要である。
【０１８８】
シャッターは可動体の一例である。発明の実施の形態は回転円盤、時計やメーターの針などにも適用できる。
【０１８９】
以上の説明では、複数のセンサのIDの割り当てを可動体の原点から近いほどIDの数値が小さくなるように行っていたが、これは一例である。例えば、複数のセンサのIDの割り当てを可動体の原点から近いほどIDの数値が大きくなるように行ってもよい。この割り当て方は、可動体の構造と動作あるいはセンサの個数に応じて適宜決定することができる。
【０１９０】
シャッター５１Ｌ及び５１Ｒを監視するセンサを指定するための情報として、センサ＝基本センサID＋１といった相対位置情報を例示したが、これは一例であり、センサ＝基本センサID＋２、基本センサID−１など、可動体の構造と動作あるいはセンサの個数に基づき動作テーブルでの検知するセンサを指定する命令は適宜決定することができる。
【０１９１】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１９２】
２０    サブ基板
５０    可動体
５０Ｌ  可動体（第１可動体）
５０Ｒ  可動体（第２可動体）
５１Ｌ  シャッター（第１可動要素）
５１Ｒ  シャッター（第２可動要素）
５２Ｌ、５２Ｒ  ベルト
５４Ｌ  モータ（第１駆動部）
５４Ｒ  モータ（第２駆動部）
５７Ｌ、５７Ｒ  センサ
６０    可動体制御部
２０１０    可動体制御コマンド生成部（処理部）
２０２０    動作テーブル
２０３０    動作選択テーブル
２０４０    センサ選択テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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