(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入することにより、識別情報の可変表示を実行可能であり、当該可変表示で特定結果が導出されると、遊技領域に設けられた可変入賞領域が開状態に変化可能な特別遊技を行う遊技機であって、
前記可変入賞領域に進入した遊技球を特定領域又は非特定領域に振り分ける振分手段と、
前記可変入賞領域に進入した遊技球が到達可能な特別領域と、
前記特別遊技において前記特別領域に到達した遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技球を検知した場合でも検知しなかった場合でも、前記特別遊技が終了した後に、前記始動領域に遊技球が進入し易く且つ前記識別情報の可変表示で前記特定結果が第１の確率で導出される第１の遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記検知手段が遊技球を検知した場合に、前記第１の遊技状態において所定の特典を遊技者に付与する付与手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技において遊技球が前記特定領域に進入した場合、前記特別遊技が終了した後に、前記始動領域に遊技球が進入し易く且つ前記識別情報の可変表示で前記特定結果が前記第１の確率よりも高い第２の確率で導出される第２の遊技状態に制御可能であり、
前記特別領域は、前記振分手段によって前記非特定領域に振り分けられた遊技球が到達可能に配置され、
前記振分手段によって前記非特定領域に振り分けられた遊技球は、前記特別領域に到達するときと到達しないときとがある、
ることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記所定の特典は、スピーカから出力される特別なＢＧＭであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定で大当たりと判定されると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技などを行う。そして、遊技興趣の向上を図るために、遊技の制御に応じた遊技演出が行われている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１３４０５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前述したような遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、
遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入することにより、識別情報の可変表示を実行可能であり、当該可変表示で特定結果が導出されると、遊技領域に設けられた可変入賞領域が開状態に変化可能な特別遊技を行う遊技機であって、
前記可変入賞領域に進入した遊技球が到達可能な特別領域と、
前記特別遊技において前記特別領域に到達した遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技球を検知した場合でも検知しなかった場合でも、前記特別遊技が終了した後に、所定の遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記検知手段が遊技球を検知した場合に、前記所定の遊技状態において所定の特典を遊技者に付与する付与手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技興趣を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図３】同遊技機が備える第２大入賞装置を詳細に示す概略正面図である。
【図４】同遊技機が備える第１特典ゲート装置付近の斜視図である。
【図５】同遊技機が備える表示器類の正面図である。
【図６】同遊技機が備える打球供給皿の斜視図である。
【図７】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】（Ａ）は特図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は特別図柄の大当たり判定テーブルであり、（Ｃ）は大当たり図柄種別判定テーブルであり、（Ｄ）はリーチ判定テーブルである。
【図１０】（Ａ）は特図１の変動パターン判定テーブルであり、（Ｂ）は特図２の変動パターン判定テーブルである。
【図１１】大当たり遊技制御テーブルである。
【図１２】始動入賞コマンド特定テーブルである。
【図１３】（Ａ）は普図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は普通図柄の当たり判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄の変動パターン判定テーブルであり、（Ｄ）は電チューの開放パターンテーブルである。
【図１４】リーチ無しハズレの変動演出を表す図である。
【図１５】リーチ有りハズレの変動演出を表す図である。
【図１６】大当たりの変動演出を表す図である。
【図１７】保留演出を表す図である。
【図１８】大当たり遊技演出を表す図である。
【図１９】（Ａ）はバトル勝利演出を表す図であり、（Ｂ）はＶ発射予告演出を表す図であり、（Ｃ）はＶ案内演出を表す図である。
【図２０】（Ａ）はＶ通過演出を表す図であり、（Ｂ）は確変用のエンディング演出を表す図であり、（Ｃ）は確変モードでの変動演出を表す図である。
【図２１】（Ａ）はバトル敗北演出を表す図であり、（Ｂ）は特典ゲート発射予告演出を表す図であり、（Ｃ）は特典内容説明演出を表す図であり、（Ｄ）はチャレンジタイム案内演出を表す図である。
【図２２】（Ａ）はコンプリートリーチ演出を表す図であり、（Ｂ）はコンプリート演出を表す図であり、（Ｃ）は特別時短用のエンディング演出を表す図であり、（Ｄ）は特別時短モードでの変動演出を表す図である。
【図２３】（Ａ）は通常時短用のエンディング演出を表す図であり、（Ｂ）は通常時短モードでの変動演出を表す図である。
【図２４】第１大当たり遊技の進行状況と演出の進行状況との関係を説明するためのタイムチャートである。
【図２５】第２大当たり遊技でコンプリートした場合の第２大当たり遊技の進行状況と演出の進行状況との関係を説明するためのタイムチャートである。
【図２６】第２大当たり遊技でコンプリートしなかった場合の第２大当たり遊技の進行状況と演出の進行状況との関係を説明するためのタイムチャートである。
【図２７】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２８】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２９】センサ検出処理のフローチャートである。
【図３０】センサ検出処理のフローチャートである。
【図３１】普通動作処理のフローチャートである。
【図３２】特別動作処理のフローチャートである。
【図３３】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図３４】特別図柄変動中処理ののフローチャートである。
【図３５】特別図柄確定処理ののフローチャートである。
【図３６】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図３７】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３８】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３９】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４０】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４２】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４３】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４４】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４５】演出モード処理のフローチャートである。
【図４６】オープニング演出開始処理のフローチャートである。
【図４７】ラウンド演出開始処理のフローチャートである。
【図４８】Ｖ通過演出開始処理のフローチャートである。
【図４９】エンディング演出開始処理のフローチャートである。
【図５０】特典ゲート装置作動制御処理のフローチャートである。
【図５１】特典ゲート装置通過検知処理のフローチャートである。
【図５２】コンプリートリーチ演出処理のフローチャートである。
【図５３】コンプリート演出処理のフローチャートである。
【図５４】本発明の第２実施形態に係る遊技機が備える第２大入賞装置を詳細に示す概略正面図である。
【図５５】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５６】同遊技機が備える第１特典スライダー装置付近の斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜第１実施形態＞
１．遊技機の構造
本発明の遊技機の第１実施形態であるパチンコ遊技機１について図面を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機１の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機１に対面する遊技者にとっての（正面視の）左右方向のことである。また、パチンコ遊技機１の各部の前方向をパチンコ遊技機１から当該に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機１の各部の後方向をパチンコ遊技機１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機１に近づく方向として、説明する。
【００１２】
図１に示すように、本発明の遊技機の第１実施形態のパチンコ遊技機１は、図示しない遊技店に設置された外枠に回転可能に支持される遊技機枠５０と、遊技機枠５０にヒンジ５２を介して回転自在に支持される前面枠５１と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２と、を備えている。
【００１３】
前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０と、遊技球を貯留する打球供給皿（所謂「上皿」）６１と、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（所謂「下皿」）６２と、が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６と、音を出力するスピーカ６７と、が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。
【００１４】
図２に示すように、遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が形成されている。遊技領域３は、レール部材４などに囲まれて仕切られている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技用のくぎ（図示なし）が前方に突設されている。
【００１５】
また、遊技領域３の中央付近には、第２大入賞装置３６が設けられている。第２大入賞装置３６については後述する。
【００１６】
遊技領域３における第２大入賞装置３６の下方には、遊技球の入球し易さが変化せずに一定の、すなわち不変の第１始動口２０を備える第１始動入賞装置２１が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選（以下、「特図１抽選」という）および特図１の可変表示（後述の特図１関係乱数の取得と判定）の契機となっている。また、遊技球が第１始動口２０へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００１７】
遊技領域３における第１始動口２０の略右斜め上方には、第２始動口２２を備える第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）２３が設けられている。第２始動口２２への遊技球の入賞は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選（以下、「特図２抽選」）および特図２の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第２始動口２２へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００１８】
電チュー２３は、開閉可能な一対の開閉部材２３１を備えている。開閉部材２３１の作動によって第２始動口２２が開閉する。電チュー２３は、開状態と閉状態とをとる開閉部材２３１を備える。開閉部材２３１の作動により第２始動口２２が開閉する。開閉部材２３１は正面視略正方形の平板からなり、通常は第２始動口２２を塞いでいる。開閉部材２３１は下端を中心に前方側に略９０度回転することができる。開閉部材２３１が回転すると、開閉部材２３１が遊技領域３に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第２始動口２２の中に入球させる。このように、第２始動口２２は、開閉部材２３１が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００１９】
また、遊技領域３における第１始動入賞装置２１の直下には、第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材３１１を備える。開閉部材３１１の作動により第１大入賞口３０が開閉する。開閉部材３１１は正面視略長方形の平板からなり、通常は第１大入賞口３０を塞いでいる。開閉部材３１１は下端を中心に前方側に略９０度回転することができる。開閉部材３１１が回転すると、開閉部材３１１が遊技領域３に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第１大入賞口３０の中に入球させる。このように、第１大入賞口３０は、開閉部材３１１が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。遊技球が第１大入賞口３０へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２０】
第２大入賞装置３６の右側であって電チュー２３の上方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。遊技球のゲート２８の通過は、電チュー２３を開放するか否かを決める普通図柄の抽選および普通図柄の可変表示（すなわち普通図柄乱数の取得と判定）の契機となっている。
【００２１】
また、遊技領域３における第１始動入賞装置２１の左側には、３つの一般入賞口２７が設けられている。遊技球が各一般入賞口２７へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、７個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
また、遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３の外部へ排出するアウト口２９が設けられている。
【００２３】
第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５と、一対の羽根部材３６１と、を備えている。一対の羽根部材３６１の一方は、第２大入賞装置３６の上部右側に設けられている。一対の羽根部材３６１の他方は、第２大入賞装置３６の上部左側に設けられている。一対の羽根部材３６１の作動により第２大入賞口３５が開閉する。一対の羽根部材３６１は線対称の動作を行う。一対の羽根部材３６１が開いているときだけ遊技球の第２大入賞口３５への入球可能となる。遊技球が第２大入賞口３５へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２４】
ここで、図３を用いて、第２大入賞装置３６について詳細に説明する。通常は、一対の羽根部材３６１が、閉状態にあり、第２大入賞口３５を塞いでいる（図３における２点鎖線の状態）。よって、羽根部材３６１が閉状態に制御されているときは、遊技球が第２大入賞口３５へ入賞することができない。しかしながら、特図１抽選または特図２抽選で大当たり図柄に当選すること（大当たり図柄の停止表示）により、一対の羽根部材３６１が、下端部を回転軸として先端が互いに離れる向きに回転し、開状態（図３における実線の状態）になる。一対の羽根部材３６１が開状態になると、一対の羽根部材３６１の各々は、流下する遊技球を受け止めて第２大入賞口３５の中に入球させる。このように、第２大入賞口３５は、一対の羽根部材３６１が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２５】
図３に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域３７と、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な第１非特定領域３８と、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な第２非特定領域３９と、が設けられている。また、第２大入賞装置３６の内部において、第２大入賞口３５へ入球した遊技球が特定領域３７、第１非特定領域３８、第２非特定領域３９へ向かう経路上に、遊技球を特定領域３７、第１非特定領域３８または第２非特定領域３９に振り分ける振分装置７２が設けられている。振分装置７２は、前後に進退可能な振分部材７２１を備えている。振分部材７２１の作動により、遊技球が特定領域３７、第１非特定領域３８または第２非特定領域３９に振り分けられる。具体的に、振分部材７２１は、前方に突出しているとき、第２大入賞口３５へ入球した遊技球が特定領域３７へ向かう経路を塞ぐ。そして、振分部材７２１は、前方に突出しているときは、遊技球を弾く。遊技球は、振分部材７２１に弾かれると第１非特定領域３８または第２非特定領域３９に向かって転動する。よって、振分部材７２１が前方に突出しているとき、第２大入賞口３５を通過した遊技球が特定領域３７を通過することは不可能であり、第１非特定領域３８または第２非特定領域３９を通過することが可能である。一方、振分部材７２１が、後方に待避しているとき、第２大入賞口３５に入球した遊技球は基本的には特定領域３７を通過するが、特定領域３７へ導かれずに、第１非特定領域３８または第２非特定領域３９を通過することもある。なお、以下において、振分装置７２が設けられている位置から特定領域３７までの経路を「スペシャルルート７１」と称し、振分装置７２が設けられている位置から非特定領域３８までの経路を「第１ノーマルルート７０Ａ」と称し、振分装置７２が設けられている位置から第２非特定領域３９までの経路を「第２ノーマルルート７０Ｂ」と称する。
【００２６】
特定領域３７、第１非特定領域３８および第２非特定領域３９には、通過した遊技球を検知する特定領域センサ３７ａ、第１非特定領域センサ３８ａおよび第２非特定領域センサ３９ａが設けられている。
【００２７】
特定領域３７を通過した遊技球は、その下流側に設けられた特定排出口７１ａからステージ７３に導かられる。同様に、第１非特定領域３８を通過した遊技球はその下流側に設けられた第１非特定排出口７０ａから、第２非特定領域３９を通過した遊技球はその下流側に設けられた第２非特定排出口７０ｂから、ステージ７３に導かられる。ステージ７３に導かれた遊技球は、最終的に、遊技盤２の外部につながる排出口７４に誘導され、遊技盤２の外部へ排出される。
【００２８】
また、第１非特定領域３８と第１非特定排出口７０ａとの間には、遊技球が通過可能な第１特典ゲート装置７８が設けられている。また、第２非特定領域３９と第２非特定排出口７０ｂとの間には、第２特典ゲート装置７９が設けられている。
【００２９】
第１特典ゲート装置７８〜第２特典ゲート装置７９は、前方への突出と後方への退避が可能、言い換えれば、前後に進退可能な第１特典可動部材７８１〜第２特典可動部材７９１を備えている。第１特典可動部材７８１〜第２特典可動部材７９１は同一のゲート状に成形されており、内側で遊技球を通過させることができる。
【００３０】
第１特典可動部材７８１は、退避しているとき、第１非特定領域３８と第１非特定排出口７０ａとの間における背面側の壁面７０Ｃと面一の状態になり、遊技球を通過させることができる内側が壁面７０Ｃの後方に収容されてしまう。よって、第１特典可動部材７８１が退避しているとき遊技球が第１特典可動部材７８１を通過することができない。一方、第１特典可動部材７８１が突出しているとき、遊技球を通過させることができる内側が壁面７０Ｃの前方に突出する。よって、第１特典可動部材７８１が突出しているとき、遊技球は第１特典可動部材７８１を通過することができる。同様に、第２特典可動部材７９１が退避しているとき、第２特典可動部材７９１の遊技球を通過させることができる内側が、第２非特定領域３９と第２非特定排出口７０ｂとの間における背面側の壁面７０Ｃの後方に収容されるので、遊技球が第２特典可動部材７９１を通過することができない。一方、第２特典可動部材７９１が突出しているとき、第２特典可動部材７９１の遊技球を通過させることができる内側が、壁面７０Ｃの前方に突出するので、遊技球が第２特典可動部材７９１を通過することができる。
【００３１】
例えば、図４（Ａ）は、第１特典可動部材７８１が、その前方側の端面と壁面７０Ｃがと面一な状態で退避している状態、すなわち、第１特典ゲート装置７８が、遊技球の通過が不可能な状態にある様子を表している。ここで、第１特典可動部材７８１が突出すると、図４（Ｂ）に示すように、第１特典ゲート装置７８は、遊技球を通過させることが可能な状態になる。
【００３２】
また、第１特典可動部材７８１および第２特典可動部材７９１のそれぞれの前面には、同一のＬＥＤからなる第１特典ＬＥＤ７８３および第２特典ＬＥＤ７９３が設けられている。遊技球が第１特典ＬＥＤ７８３または第２特典ＬＥＤ７９３を通過すると、第１特典ＬＥＤ７８３または第２特典ＬＥＤ７９３が点灯する（図４（Ｃ）参照）。
【００３３】
ところで、図２に示すように、第２大入賞装置３６の前面で、一対の羽根部材３６１より下側には、第１画像表示装置７が設けられている。そして、第１画像表示装置７の第１表示画面７ａは、特定領域３７、第１非特定領域３８、第２非特定領域３９、ステージ７３および排出口７４などを全体的に覆っている。なお、振分装置７２は、第１画像表示装置７に覆われておらず、遊技者から視認可能になっている。
【００３４】
第１画像表示装置７は、公知の透過式の液晶表示装置である。つまり第１画像表示装置７は、平板状の液晶層を、透明電極を有する透明の保護板によって挟み込んだ構造のものである。液晶層では、非通電時には透過性を有するように液晶素子が向いており、通電時には液晶素子の向きが変わって画像が表示される。画像表示の際には、透過性は失われる。つまり、第１画像表示装置７の第１表示画面７ａは、画像を表示していないときには後方を視認可能な透過状態となり、画像を表示しているときには後方を視認することができない不透過状態となる。よって、第１表示画面７ａが透過状態にあるときには、第１表示画面７ａの後方にある第２大入賞装置３６の内部が遊技者から視認可能となる。また、第１表示画面７ａが不透過状態にあるときには、第２大入賞装置３６の内部は遊技者から視認不可能となる。ここで、第１表示画面７ａの不透過状態には、半透過状態（透過状態よりも困難だが後方を視認し得る状態）も含むものとする。つまり、「後方を視認不可能な不透過状態」は、半透過状態であってもよい。
【００３５】
なお、第１画像表示装置７は、透明の有機ＥＬパネルを備える有機ＥＬディスプレイにより構成してもよい。有機ＥＬパネルは、通電時に発光する自発光式の有機ＥＬのシートを、透明電極を有する透明の保護板によって挟み込んだものである。有機ＥＬディスプレイとすれば、液晶表示装置よりも薄型のディスプレイとすることができる点でメリットがある。
【００３６】
また、第２大入賞装置３６の前面で、一対の羽根部材３６１より上側には、第２画像表示装置１７が設けられている。第２画像表示装置１７の第２表示画面１７ａは、第１表示画面７ａよりも小さい。
【００３７】
ところで、各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、がある。遊技球が左遊技領域３Ａを流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、遊技球が右遊技領域３Ｂを流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。パチンコ遊技機１において、左打ちにて遊技をしたときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技をしたときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００３８】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、３つの一般入賞口２７と、第１大入賞口３０と、第２大入賞口３５とが設けられている。よって、遊技者は左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口２０、一般入賞口２７、第１大入賞口３０、または、第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００３９】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート２８と、第２始動口２２と、第１大入賞口３０と、第２大入賞口３５とが設けられている。よって、遊技者は右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート２８の通過や、第２始動口２２、第１大入賞口３０、または、第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００４０】
また、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。図５に示すように、表示器類４０には、特図１を可変表示する特図１表示器４１ａ、特図２を可変表示する特図２表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また、表示器類４０には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器４１ａによる特図１の可変表示が保留されている数）を表示する特図１保留表示器４３ａ、後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器４１ｂによる特図２の可変表示が保留されている数）を表示する特図２保留表示器４３ｂ、および、後述する普図保留数（Ｇ：普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示が保留されている数）を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４１】
特図１の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図といい、特図１抽選および特図２抽選を総称して特図抽選という。また、特図１表示器４１ａおよび特図２表示器４１ｂを総称して特図表示器４１という。また、特図１保留表示器４３ａおよび特図２保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３という。
【００４２】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定の特図の種類（つまり当選した大当たりの種別）に応じた開放パターンにて大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）を開放させる大当たり遊技が行われる。
【００４３】
特図表示器４１は、横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器４１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器４１「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００４４】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００４５】
ところで、パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入賞（入球）があると、特図抽選などを行うための各種乱数（数値情報）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部８５（図７参照）に一旦記憶される。なお、以下において、第１始動口２０への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、第２始動口２２への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部８５の中の特図１保留記憶部８５ａ（図７参照）に記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部８５の中の特図２保留記憶部８５ｂ（図７参照）に記憶される。特図１保留記憶部８５ａに記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部８５ｂに記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限がある。第１実施形態において、特図１保留数および特図２保留数の上限値はそれぞれ４個に設定されている。なお、以下において、特図１保留と特図２保留を総称して「特図保留」といい、特図１保留数と特図２保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００４６】
パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、所定個数を上限として、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００４７】
そして、特図保留数は、特図保留表示器４３に表示される。特図１保留表示器４３ａと特図２保留表示器４３ｂのそれぞれは、４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示する。
【００４８】
また、普通図柄の可変表示は、普通図柄抽選の結果を報知する。普通図柄の可変表示では、普通図柄が変動表示したあと停止表示する。停止表示される普通図柄（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２２（電チュー２３）を開放させる補助遊技が行われる。
【００４９】
普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄抽選の結果が当たりである場合には、普通図柄表示器４２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普通図柄抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普通図柄抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００５０】
また、普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が行われる。普通図柄の変動表示の態様は、第１実施形態では、両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普通図柄の変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００５１】
パチンコ遊技機１では、遊技球がゲート２８を通過すると、普通図柄抽選を行うための普通図柄乱数（数値情報）が取得されることがある。この乱数は、普図保留として普図保留記憶部８６（図７参照）に一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数（普図保留数）には上限がある。第１実施形態において、普図保留数の上限値は４個に設定されている。なお、以下において、遊技球がゲート２８を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
【００５２】
また、パチンコ遊技機１では、遊技球がゲート２８を通過することに基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、詳細には、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に遊技球がゲート２８を通過した場合、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄の可変表示（あるいは、普通図柄抽選の権利）を留保することができる。普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。
【００５３】
そして、このような普通保留数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【００５４】
また、図６に示すように、打球供給皿６１の上側には、遊技者が押下操作可能な演出ボタン６３およびセレクトボタン６５が設けられている。セレクトボタン６５は、上ボタン６５Ｕ、下ボタン６５Ｄ、左ボタン６５Ｌ、及び右ボタン６５Ｒの４つのボタンからなっている。
【００５５】
２．遊技機の電気的構成
次に、図７および図８に基づいて、パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図７および図８に示すように、パチンコ遊技機１は、特別図柄抽選、特別図柄の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普通図柄抽選、普通図柄の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御（遊技の進行）を行う主制御基板８０、主制御基板８０による遊技の進行に応じた遊技演出、客待ち演出、特典ゲート発射予告演出、特典内容説明演出、チャレンジタイム案内演出、コンプリートリーチ演出、コンプリート演出などの演出に関する制御を行うサブ制御基板９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御回路１０７、および音声制御回路１０６とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（第１画像表示装置７、第２画像表示装置１７、枠ランプ６６、スピーカ６７等）を用いた遊技演出、客待ち演出、特典ゲート発射予告演出、特典内容説明演出、チャレンジタイム案内演出、コンプリートリーチ演出、コンプリート演出を制御可能であればよい。
【００５６】
また、パチンコ遊技機１は、電源基板１５０を備えている。電源基板１５０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１５０には、バックアップ電源回路１５１が設けられている。バックアップ電源回路１５１は、パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また、電源基板１５０には、電源スイッチ１５５が接続されている。電源スイッチ１５５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしてもよい。
【００５７】
図７に示すように、主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８７が含まれている。ＲＡＭ８４には、前述した特図保留記憶部８５と普図保留記憶部８６とが設けられている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００５８】
また、主制御基板８０には、ＲＡＭ８４に記憶されている情報をＣＰＵ８２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ８９が実装されている。主制御基板８０を含めてパチンコ遊技機１が備えている各種の基板は、パチンコ遊技機１の背面側に配されている。従って、遊技機枠５０を開放することが可能な遊技店の店員等でなければ、ＲＡＭクリアスイッチ８９を操作することはできない。
【００５９】
主制御基板８０には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板８０には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板８０は、各種ソレノイド類に信号を出力する。
【００６０】
主制御基板８０に接続されている各種センサ類には、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２２ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３７ａ、第１非特定領域センサ３８ａ、第２非特定領域センサ３９ａ、および、一般入賞口センサ２７ａが含まれている。
【００６１】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０に入賞した遊技球を検出する。第２始動口センサ２２ａは、第２始動口２２に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８に設けられており、ゲート２８を通過した遊技球を検出する。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出する。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられており、第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出する。特定領域センサ３７ａは、特定領域３７内に設けられており、特定領域３７に進入した遊技球を検出する。非特定領域センサ３８ａ、３９ａは、それぞれ非特定領域３８、３９内に設けられており、非特定領域３８、３９に進入した遊技球を検出する。一般入賞口センサ２７ａは、遊技球を検出すると、その検出内容に応じた信号を主制御基板８０に出力する。
【００６２】
また、主制御基板８０に接続されている各種ソレノイド類には、電チューソレノイド２３２、第１大入賞口ソレノイド３１２、第２大入賞口ソレノイド３６２、および、振分部材ソレノイド７２２が含まれている。電チューソレノイド２３２は、電チュー２３の開閉部材２３１を駆動する。第１大入賞口ソレノイド３１２は、第１大入賞装置３１の開閉部材３１１を駆動する。第２大入賞口ソレノイド３６２は、第２大入賞装置３６の羽根部材３６１を駆動する。振分部材ソレノイド７２２は、振分装置７２の振分部材７２１を駆動する。
【００６３】
さらに主制御基板８０には、表示器類４０（特図表示器４１、普通図柄表示器４２、特図保留表示器４３、および普図保留表示器４４）が接続されている。これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６４】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６５】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお、パチンコ遊技機１においては、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００６６】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６７】
図８に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、主制御基板８０による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９７が含まれている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００６８】
また、サブ制御基板９０には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）９９が実装されている。ＲＴＣ９９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１５０が備えるバックアップ電源回路１５１から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ９９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内臓電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００６９】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板８０による遊技の進行に応じて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に第１画像表示装置７および第２画像表示装置１７（以下、第１画像表示装置７と第２画像表示装置１７のいずれもまたは何れか一方をいう場合「画像表示装置７、１７」という）の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板９０と画像制御基板１００との接続は、サブ制御基板９０から画像制御基板１００への信号の送信と、画像制御基板１００からサブ制御基板９０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００７０】
画像制御基板１００は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ＲＯＭ１０３、ワークメモリとして使用される制御用ＲＡＭ１０４、及び、制御用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ１０２を備えている。また、画像制御基板１００は、画像表示装置７、１７に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４３、ＣＧＲＯＭ１４３に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４４、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４３には、画像表示装置７、１７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。
【００７１】
ＶＤＰ１４２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づきＣＰＵ１０２によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４３から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４４内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４４内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置７、１７に出力する。これにより、種々の演出画像が表示画面７ａ、１７ａに表示される。
【００７２】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００７３】
また、画像制御基板１００には、スピーカ６７から出力される音声の音量を調整するための回転つまみ（図示なし）が回転操作されたことを検出する回転つまみ検出ＳＷ（スイッチ）１０５ａが接続されている。回転つまみは、遊技盤２の背面側で画像制御基板１００に搭載されている。回転つまみ検出ＳＷ１０５ａは、回転つまみが回転操作されると、回転つまみの回転操作位置に応じた信号を画像制御基板１００に出力する。画像制御基板１００が回転つまみの回転操作位置に応じた信号を入力すると、サブ制御基板９０にマスターボリューム変更コマンドを送信する。サブ制御基板９０は、受信したマスターボリューム変更コマンドを音声制御回路１０６に送信する。これにより音声制御回路１０６は、受信したマスターボリューム変更コマンドに基づいてマスターボリューム（音量レベル）を変更するようになっている。音声制御回路１０６は、後述する音声による変動演出や特典演出などなどを行う際には、マスターボリュームに応じた音量で音声による変動演出や特典演出などを行う。
【００７４】
なお、第１実施形態では、画像制御基板１００がサブ制御基板９０を介して音声制御回路１０６にマスターボリューム変更コマンドを送信することによりマスターボリュームが変更されているが、マスターボリュームを変更するために、サブ制御基板９０を介さないで音声制御回路１０６にマスターボリューム変更コマンドを送信するようにしても良い。また、回転つまみ及び回転つまみ検出ＳＷ１０５ａをサブ制御基板９０に設け、サブ制御基板９０が音声制御回路１０６にマスターボリューム変更コマンドを送信するようにすることも可能である。また、回転つまみ及び回転つまみ検出ＳＷ１０５ａを音声制御回路１０６側に設けて、回転つまみの回転操作位置に応じた信号が音声制御回路１０６に出力されることにより、マスターボリュームを変更するようにしても良い。なお、マスターボリュームを変更するための操作手段は、回転つまみに限られるものではなく、スライドスイッチやボタン等の他の機構からなるものであっても良い。
【００７５】
演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板８０による遊技の進行に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。音声制御回路１０６は、設定されているマスターボリュームに応じた音量で、音声、楽曲、効果音等をスピーカ６７から出力する。後述する音声による変動演出や特典演出などは、マスターボリュームに応じた音量で行われる。なお、第１実施形態では、マスターボリュームは、最少の「０」から最大の「９」までの１０段階で設定されている。すなわち、マスターボリュームの最少は消音（無音）を表す「０」であり、最大は「９」である。また、マスターボリューム「０」が設定されている場合は、音声による演出そのものは実行されるが、消音であるので、出力されないようにすることも、音声による演出そのものが実行されないようにすることもできる。
【００７６】
スピーカ６７から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御回路１０６を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００の制御用ＲＯＭ１０３に音声データを格納してもよい。
【００７７】
また、サブ制御基板９０には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、サブ制御基板９０には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板９０は、各種ソレノイド類に信号を出力する。
【００７８】
サブ制御基板９０に接続された各種センサ類には、第１特典ゲートセンサ７８ａおよび第２特典ゲートセンサ７９ａが含まれている。
【００７９】
第１特典ゲートセンサ７８ａは、第１特典可動部材７８１に設けられ、第１特典可動部材７８１を通過した遊技球を検出する。第２特典ゲートセンサ７９ａは、第２特典可動部材７９１に設けられ、第２特典可動部材７９１を通過した遊技球を検出する。各センサは、遊技球を検出すると、その検出内容に応じた信号をサブ制御基板９０に出力する。
【００８０】
また、サブ制御基板９０に接続された各種ソレノイド類には、第１特典ゲートソレノイド７８２および第２特典ゲートソレノイド７９２で構成されている。第１特典ゲートソレノイド７８２は、第１特典ゲート装置７８の第１特典可動部材７８１を駆動する（進退させる）。第２特典ゲートソレノイド７９２は、第２特典ゲート装置７９の第２特典可動部材７９１を駆動する（進退させる）。詳細には演出制御用マイコン９１は、ランプ制御回路１０７を介して第１特典可動部材７８１および第２特典可動部材７９１の動作を制御する。
【００８１】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ６６、第１特典ＬＥＤ７８３、および第２特典ＬＥＤ７９３等の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６の発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００８２】
なお、ランプ制御回路１０７を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに枠ランプ６６、第１特典ＬＥＤ７８３、および第２特典ＬＥＤ７９３等の点灯制御や第１特典可動部材７８１および第２特典可動部材７９１の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００８３】
３．主制御基板８０による遊技の説明
次に、主制御基板８０により行われる遊技について説明する。発射された遊技球が第１始動口２０に入賞すると、特図１保留数（Ｕ１）が４未満であることを条件に、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器４１ａにおいて、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たりとハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に係る遊技が終了する。同様に、発射された遊技球が第２始動口２２に入賞すると、特図２保留数（Ｕ２）が４未満であることを条件に、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器４１ｂにおいて、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たりとハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に係る遊技が終了する。
【００８４】
主制御基板８０は、このような一連の遊技（特別図柄抽選、特別図柄の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図９（Ａ）に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数（数値情報）である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数（数値情報）である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数（数値情報）である。変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数（数値情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、特別図柄乱数の範囲は、０〜６５５３５である。大当たり図柄種別乱数の範囲は、０〜９のである。リーチ乱数の範囲は、０〜２５５である。変動パターン乱数の範囲は、０〜９９である。
【００８５】
次に、特図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、大当たり判定について説明する。大当たり判定は、図９（Ｂ）に示す大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態（通常確率状態／高確率状態）によって分けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル（通常確率大当たり判定テーブル）と高確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル（高確率大当たり判定テーブル）とがある。通常確率状態と高確率状態についての詳細は後述するが、通常確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に低く設定された遊技状態である。一方、高確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に高く設定された遊技状態である。
【００８６】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たりとハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たりかハズレかを判定する。図９（Ｂ）に示すように、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数値が多く設定されている。大当たり判定の結果が大当たりであると、特別図柄の可変表示で大当たり図柄が停止表示される。一方、大当たり判定の結果がハズレであると、特別図柄の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。
【００８７】
次に、大当たり図柄種別判定について説明する。大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図９（Ｃ）に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別を決定するための判定である。
【００８８】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する入賞に掛かる始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）によって分けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）とがある。
【００８９】
各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄の種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。図９（Ｃ）に示すように、大当たり図柄として、大当たり図柄Ａ，大当たり図柄Ｂ、大当たり図柄Ｃの３種類の大当たり図柄が設けられている。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が大当たり図柄Ａと大当たり図柄Ｂとに５０％ずつ振り分けられている。一方、第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が大当たり図柄Ｃに１００％振り分けられている。
【００９０】
次に、リーチ判定について説明する。リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図９（Ｄ）に示すリーチ判定テーブルを用いてリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。ここで、リーチについて説明するために、リーチの前提となる変動演出について説明する。
【００９１】
特図の可変表示が行われると、当該特図の可変表示に応じて、変動演出が行われる。変動演出は、第１画像表示装置７、第２画像表示装置１７、スピーカ６７、および枠ランプ６６などの様々な演出装置を用いて行われる。変動演出として、第１画像表示装置７の第１表示画面７ａでは、当該特図の可変表示に同期した演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、特図の変動表示に伴って演出図柄の変動表示が行われ、特図の変動停止（停止表示）に伴って、演出図柄の変動停止（停止表示）が行われる。なお、演出図柄を表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出は「変動演出」の一部を構成している。
【００９２】
例えば、第１表示画面７ａが「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアに分けられ、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。そして、演出図柄の変動表示においては、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが上から下にスクロールして、第１表示画面７ａで表示される（視認される）数字が次々に入れ替わる。なお、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様に限られず、左右方向（例えば、右から左）にスクロールする態様など他の態様であってもよい。また、演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００９３】
そして、特図が停止表示されるときに、左、中、右の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが所定の配列（組み合わせ）で停止表示される。すなわち、変動表示において第１表示画面７ａで次々に入れ替わっていた様々な数字が１つに特定される。このとき、停止表示した（特定された）演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせによって、特図表示器４１にて停止表示される特図（可変表示の結果、つまりは特別図柄抽選の結果）が、わかりやすく表示される。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄抽選の結果を特図１表示器４１ａや特図２表示器４１ｂにより把握するのではなく、第１画像表示装置７の第１表示画面７ａにて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。
【００９４】
そして、リーチとは、変動演出（演出図柄変動演出）において、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを用いて遊技者に大当たりを期待させるための演出である。具体的に、リーチは、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうちでスクロール表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、スクロール表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチにおいてスクロール表示されていない演出図柄は、第１表示画面７ａ内の所定位置で仮停止している。仮停止とは、所定の演出図柄が略所定位置で留まり（所定の演出図柄が第１表示画面７ａ内に表示され続け）、すなわち、大きな移動はないものの、微小な変動（例えば、多少の上下方向の往復運動の繰り返し、また、多少の揺動の繰り返し、また、拡大と縮小の繰り返しなど）のことである。なお、仮停止の態様はこれらに限られない。
【００９５】
リーチ判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）によって分けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短リーチ判定テーブル）と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短リーチ判定テーブル）とがある。非時短状態と時短状態についての詳細は後述するが、非時短状態と時短状態は、特別図柄の変動表示に要する時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間：特図変動時間）に関する遊技状態であり、時短状態では、非時短状態よりも特図変動時間が短くなり易い。
【００９６】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチを発生させる（リーチあり）」と「リーチを発生させない（リーチなし）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチを発生させる否かを判定する。図９（Ｄ）に示すように、非時短状態で用いられるリーチ判定テーブルの方が、時短状態で用いられるリーチ判定テーブルよりも、リーチを発生させると判定されるリーチ乱数値が多く振り分けられている。リーチ判定の結果がリーチを発生させるであると、変動演出でリーチが発生する。一方、リーチ判定の結果がリーチを発生させないであると、変動演出でリーチが発生しない。なお、以下において、リーチ判定結果「リーチを発生させる」のことを「リーチ有りハズレ」といい、リーチ判定結果「リーチを発生させない」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【００９７】
次に、特別図柄の変動パターン判定について説明する。特別図柄の変動パターン判定（特図変動パターン判定）は、大当たり判定の結果が大当たりおよびハズレの何れの場合にも、図１０に示す特図の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特別図柄の変動表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間などの特別図柄の変動表示に関する所定事項に関する識別情報である。特図変動パターンには、特図変動時間の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果も含まれている。
【００９８】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる変動表示を行う特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）によって分けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図１の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図１０（Ａ））と、特図２の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図１０（Ｂ））とがある。
【００９９】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）によっても分けられている。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルおよび特図２変動パターン判定テーブルのそれぞれには、非時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（非時短特図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（時短特図変動パターン判定テーブル）とがある。
【０１００】
また、遊技状態（非時短状態／時短状態）によって分けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果によっても分けられている。詳細には、非時短特図変動パターン判定テーブルには、大当たり用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、時短特図変動パターン判定テーブルにも、大当たり用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。
【０１０１】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルは、特図保留数によって細分化されている。具体的には、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。また、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。
【０１０２】
以上のように分けられた各特図変動パターン判定テーブルでは、特図変動パターン判定の結果である特図変動パターンに、変動パターン乱数の判定値（特図変動パターン乱数値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを判定する。そして、この判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特別図柄の変動表示が、特図表示器４１で行われる。
【０１０３】
このように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器４１において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特別図柄抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技が実行される。
【０１０４】
大当たり遊技は、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【０１０５】
このような大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口３０、３５の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間（開放パターン）、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。そして、これらの各要素は、停止表示された大当たり図柄の種別に対応付けられている。主制御基板８０は、停止表示された大当たり図柄の種別に基づいて、図１１に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり図柄毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板８０は、大当たり図柄が停止表示されると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。ここで、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技について説明する。
【０１０６】
大当たり図柄Ａに応じた大当たり遊技（第１大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技で第１大入賞口３０が１回開放する。各開放時間は２９．５秒である。１〜１４Ｒまでは開放した後の閉鎖時間が２．０秒であり、１５Ｒでは開放した後の閉鎖時間が１０．０秒である。これは、前述したように、大当たり図柄Ａと大当たり図柄Ｂは、特図１抽選で当選可能であり、後述するように、特図１抽選は基本的に非時短状態で行われる。よって、非時短状態で遊技を行っていて大当たりに当選すると、後述するように、１６Ｒで第２大入賞口３５が開放するが、この開放には遊技球を特定領域３７に進入させ易い開放パターンと進入させ難い開放パターンとがあり、１６Ｒが開始される直前の閉鎖時間を利用して、特定領域３７に進入させ易い進入させ易い開放パターンであることを案内する演出または特定領域３７に進入させ難い進入させ易い開放パターンであることを案内する演出を行うからである。そして、１６Ｒ（最終ラウンド）では第２大入賞口３５が２回開放する。１回目の開放時間が１５．０秒であり、２回目の開放時間が０．１秒である。そして、１回目の開放と２回目の開放の間の閉鎖の時間は１４．０秒である。大当たり遊技においては、大当たり図柄種別に関係なく、振分部材７２１が、第２大入賞口３５が開放するラウンド遊技が開始してから一様な動作パターンで作動する。具体的には、突出し、特定領域３７を塞いでいた振分部材７２１が１６Ｒの開始とともに退避して特定領域３７を開放する。そして、１６Ｒ開始から１４．０秒が経過した時に振分部材７２１が突出して特定領域３７を塞ぐ。すなわち、１６Ｒが開始してから１４．０秒間、遊技球を特定領域３７に進入させることができる。よって、大当たり図柄Ａに応じた第１大当たり遊技の１６Ｒでは、第２大入賞口３５が相対的に長い時間開放している時間帯と、振分部材７２１が特定領域３７を開放している時間帯とがほとんど一致しているといえる。そのため、第２大入賞口３５が長く開放しているときに遊技球を第２大入賞口３５に入賞させると、遊技球を特定領域３７に進入（Ｖ通過）させることができる。すなわち、大当たり図柄Ａに応じた第１大当たり遊技では、遊技球を特定領域３７に進入（Ｖ通過）させることが容易である。
【０１０７】
大当たり図柄Ｂに応じた第２大当たり遊技では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技で第１大入賞口３０が１回開放する。各開放時間は２９．５秒である。また、１〜１４Ｒまでは開放した後の閉鎖時間が２．０秒であり、１５Ｒでは開放した後の閉鎖時間が１０．０秒である。これも、前述の通り、１６Ｒが開始される直前の閉鎖時間を利用して、特定領域３７に進入させ易い開放パターンであることを案内する演出または特定領域３７に進入させ難い開放パターンであることを案内する演出を行うからである。そして、大当たり図柄Ａに応じた第１大当たり遊技と同様に、１６Ｒ（最終ラウンド）では第２大入賞口３５が２回開放する。しかしながら、１回目の開放時間が０．１秒であり、２回目の開放時間が１５．０秒である。そして、１回目の開放と２回目の開放の間の閉鎖の時間は１４．０秒である。よって、大当たり図柄Ｂに応じた第２大当たり遊技の１６Ｒでは、第２大入賞口３５が相対的に短い時間開放しているときに、振分部材７２１が特定領域３７を開放しているが、第２大入賞口３５が相対的に長く開放している時間帯と、振分部材７２１が特定領域３７を開放している時間帯とがほとんど一致していない。そのため、大当たり図柄Ｂに応じた第２大当たり遊技で、遊技球を特定領域３７に進入（Ｖ通過）させることが困難である。
【０１０８】
大当たり図柄Ｃに応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技で第１大入賞口３０が１回開放する。各開放時間は２９．５秒である。そして、１〜１５Ｒまでは開放した後の閉鎖時間が２．０秒である。また、１６Ｒ（最終ラウンド）では第２大入賞口３５が１回開放する。この開放時間は２９．５秒である。よって、大当たり図柄Ｃに応じた第３大当たり遊技の１６Ｒでは、第２大入賞口３５が開放している時間帯に、振分部材７２１が特定領域３７を開放している時間帯が完全に含まれている。すなわち、大当たり図柄Ｃに応じた第３大当たり遊技では、遊技球を特定領域３７に進入（Ｖ通過）させることが容易である。前述したように、大当たり図柄Ｃは、特図２抽選でのみ当選可能であり、後述するように、特図２抽選は基本的に時短状態で行われる。よって、時短状態で遊技を行っていて大当たりに当選すると、基本的には特定領域３７に進入させ易い開放パターンしか発生しない。よって、１６Ｒが開始する直前の閉鎖時間を利用して、特定領域３７に進入させ易い開放パターンであることを案内する演出または特定領域３７に進入させ難い開放パターンであることを案内する演出を行っても、遊技者からすれば煩わしくなり、演出効果が低下する。そのため、大当たり図柄Ａおよび大当たり図柄Ｂに応じた大当たり遊技とは異なって、１６Ｒの直前の閉鎖時間が２．０秒に設定されている。
【０１０９】
このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域３７の通過（以下、「Ｖ通過」ともいう）が容易な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）で羽根部材３６１が作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域３７の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）で羽根部材３６１が作動する大当たり遊技とがある。このように、Ｖロング開放パターンで羽根部材３６１が作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Ａおよび大当たり図柄Ｃに当選することを「Ｖロング大当たり」という。一方、Ｖショート開放パターンで羽根部材３６１が作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Ｂに当選することを「Ｖショート大当たり」という。
【０１１０】
主制御基板８０は、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後の遊技状態を新たに設定する。具体的には、主制御基板８０は、大当たり遊技中に遊技球が特定領域３７を通過していれば、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定する。これに対して、主制御基板８０は、大当たり遊技中に遊技球が特定領域３７を通過していなければ、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定しない。従って、上記のＶロング大当たり（大当たり図柄Ａまたは大当たり図柄Ｃ）に当選した場合には、高い確率で、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後は高確率状態で遊技が進行することとなる。これに対して、Ｖショート大当たり（大当たり図柄Ｂ）に当選した場合には、高い確率で、大当たり遊技の終了後も、当該大当たり遊技後は通常確率状態で遊技が進行することとなる。
【０１１１】
また、主制御基板８０は、大当たり遊技中に遊技球が特定領域３７を通過したか否かに関わらず（Ｖ通過の有無に関わらず）、その大当たり遊技の終了に伴って、時短状態を設定する。ただし、この場合は、大当たり遊技中に遊技球が特定領域３７を通過したか否かに応じて時短回数が異なる。時短回数とは、時短状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数の上限値のことである。大当たり遊技中に遊技球が特定領域３７を通過した場合は時短回数が「１８０回」となる。一方、大当たり遊技中に遊技球が特定領域３７を通過していない場合は時短回数が「１００回」となる。
【０１１２】
前述のとおり、特図１についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄Ａ（Ｖロング大当たり）が５０％であり、大当たり図柄Ｂ（Ｖショート大当たり）が５０％である。これに対して、特図２についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄Ｃ（Ｖロング大当たり）が１００％である。すなわち、第２始動口２２への入賞に基づく大当たり判定の結果が大当たりである場合には、必ずＶロング大当たり遊技が実行される。このようにパチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる特図１抽選よりも、第２始動口２２に遊技球が入賞して行われる特図２抽選の方が、遊技者にとって有利に設定されている。
【０１１３】
また、主制御基板８０は、遊技球が始動口２０、２２に入賞して、特図関係乱数を取得すると、一旦、ＲＡＭ８４の特図保留記憶部８５とは異なる領域（例えば、バッファ）に記憶し、当該乱数に基づいて始動入賞コマンドを特定してサブ制御基板９０に送信する。始動入賞コマンドには、大当たりか否かに関する情報（当否情報）が含まれている。また、始動入賞コマンドには、第１始動口２０と第２始動口２２とのどちらの始動口に入賞したのかの情報（始動口情報）が含まれている。さらに、始動入賞コマンドには、通常確率状態と高確率状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの情報（遊技状態情報）が含まれている。主制御基板８０は、取得した特図関係乱数に基づいて、図１２に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを特定する。なお、始動入賞コマンドは、少なくとも当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜に変更可能である。前述のとおり、特図関係乱数に基づいて特別図柄の可変表示が行われるが、その特図関係乱数に基づいて実行される特別図柄の可変表示よりも前に、当否情報などをサブ制御基板９０に送信することで、後述する先読み演出を実行可能にし、遊技興趣を向上させる。
【０１１４】
また、主制御基板８０は、発射された遊技球がゲート２８を通過すると、普図保留数（Ｇ）が４未満であることを条件に、普通図柄抽選を行う。普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示器４２において、普通図柄の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普通図柄には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート２８の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート２８の通過に係る遊技が終了する。
【０１１５】
主制御基板８０は、このような一連の遊技（普通図柄抽選、普通図柄の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普通図柄乱数を取得し、普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。普通図柄乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、普通図柄乱数の範囲は、０〜６５５３５である（図１３（Ａ）参照）。
【０１１６】
当たり判定は、図１３（Ｂ）に示す当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）によって分けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル（非時短当たり判定テーブル）と時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル（時短当たり判定テーブル）とがある。
【０１１７】
各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかを判定する。図１３（Ｂ）に示すように、時短状態で用いられる当たり判定テーブルの方が、非時短状態で用いられる当たり判定テーブルよりも、当たりと判定される普通図柄乱数値が多く振り分けられている。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普通図柄の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普通図柄の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。
【０１１８】
次に、普通図柄の変動パターン判定（普図変動パターン判定）について説明する。普通図柄の変動パターン判定は、図１３（Ｃ）に示す普通図柄の変動パターン判定テーブル（普図変動パターン判定テーブル）を用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普通図柄の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。普図変動パターンには、普図変動時間の他、当たり判定の結果も含まれている。
【０１１９】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）によって分けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）とがある。
【０１２０】
各普図変動パターン判定テーブルには、普通図柄の変動パターン判定の結果である普図変動パターンが１つ格納されている。すなわち、主制御基板８０は、非時短状態であれば普図変動パターンＦＰ１（普図変動時間が１５秒）に決定し、時短状態であれば普図変動パターンＦＰ２（普図変動時間が３秒）に決定する。この判定で決定された普通図柄の変動時間に応じた普通図柄の変動表示が、普通図柄表示器４２で行われる。
【０１２１】
このように、当たり判定、および、普通図柄の変動パターン判定が行われることによって、普通図柄表示器４２において普通図柄の可変表示が行われる。そして、普通図柄の可変表示で、表示結果（普通図柄抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示されると、補助遊技が実行される。
【０１２２】
補助遊技では、電チュー２３（第２始動口２２）の開閉が行われる。補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）には、電チュー２３が開放する回数、各開放についての開放時間、第２始動口２２が複数回開放する場合の開放間の閉鎖時間（いわゆる「インターバル時間」）が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。主制御基板８０は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に基づいて、図１３（Ｄ）に示す電チュー開放パターンテーブルを用いて補助遊技を制御する。電チュー開放パターンテーブルには、遊技状態（非時短状態／時短状態）毎に補助遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板８０は、当たり図柄が停止表示されると、遊技状態に応じた補助遊技を実行する。ここで、遊技状態に応じた補助遊技について説明する。
【０１２３】
非時短状態での補助遊技では、電チュー２３は１回開放する。このときの開放時間は０．２秒である。よって、補助遊技が実行されたとしても、遊技球を電チュー２３に入賞させるのは困難である。
【０１２４】
時短状態での補助遊技では、電チュー２３は２回開放する。１回目の開放時間は２．５秒であり、２回目の開放時間は２．５秒である。そして、１回目の開放と２回目の開放とのインターバル（閉鎖）時間は１．０秒である。よって、補助遊技が実行された場合、遊技球を電チュー２３に入賞させるのは容易である。
【０１２５】
次に、第１実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特図表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが設けられている。特図表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態」という。よって、特図表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１２６】
また、特図表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなり易い。すなわち、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、特別図柄の変動パターン判定が行われる（図１０参照）。つまり、特図表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、短い特図変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１２７】
特図表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、時短状態では、当たりと判定される普通図柄乱数の値が非時短状態で用いる普通図柄の当たり判定テーブルよりも多い普通図柄の当たり判定テーブルを用いて、当たり判定が行われる（図１３（Ｂ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１２８】
また、時短状態では、普図変動時間が非時短状態よりも短くなっている。第１実施形態では、普図変動時間は、遊技状態に関連付けられた普図変動パターン判定テーブルに基づいて決定される。具体的に、普図変動時間は、非時短状態においては１５．０秒に決定され、時短状態においては３．０秒に決定される。
【０１２９】
さらに、時短状態では、電チュー２３の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における電チュー２３の開放時間が非時短状態よりも長く設定されている。
【０１３０】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２３の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２３が頻繁に開放され、第２始動口２２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２３により第２始動口２２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ということもできる。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ということもできる。
【０１３１】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、および電チュー２３の開放時間延長機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２３が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１３２】
第１実施形態のパチンコ遊技機１では、Ｖロング大当たりの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に遊技球が特定領域３７を通過すれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（第１実施形態では１８０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１３３】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に遊技球が特定領域３７を通過しなければ、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（第１実施形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１３４】
なお、パチンコ遊技機１で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技の開始に伴って、遊技状態が通常遊技状態に設定される。
【０１３５】
４．サブ制御基板９０による演出の説明
前述のように、主制御基板８０は、遊技球が始動口２０、２２に入賞することによって、特別図柄抽選、特別図柄の可変表示、大当たり遊技などを行う。そして、サブ制御基板９０は、これらの主制御基板８０が行う遊技の内容に応じて、種々の演出を実行する。以下に、サブ制御基板９０により行われる種々の演出について図１４〜図２７を用いて説明する。なお、図１４〜図２４は、各種演出を説明するために、パチンコ遊技機１の第１表示画面７ａおよび第２表示画面１７ａの部分を抽出している。最初に変動演出について説明する。
【０１３６】
４−１．変動演出
前述のように、変動演出は、特別図柄の可変表示に応じて行われる演出である。サブ制御基板９０は、特別図柄の可変表示が開始されると、特別図柄の可変表示に係る特別図柄の変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特別図柄の変動パターン判定結果）などに基づいて、変動演出を制御する。変動演出では、第１表示画面７ａにおいて、演出図柄の可変表示が行われる。演出図柄の可変表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄の変動表示が行われているときには、大当たりに当選したことの可能性（所謂「大当たり期待度」）が示唆されることがある。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【０１３７】
例えば、図１４（Ａ）に示すように、第１表示画面７ａにおいて、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒが停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の可変表示を待機している状態から、特別図柄の可変表示が開始されると、図１４（Ｂ）に示すように、それに伴って演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始される。そして、この新たに開始された特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターンであると、リーチが発生することなく、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、図１４（Ｃ）に示すように、リーチ無しハズレに特有なハズレ目（所謂「バラケ目」）で左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒが停止表示する。
【０１３８】
一方、同様に、第１表示画面７ａにおいて、図１５（Ａ）に示すように、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒが停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図１５（Ｂ）に示すように、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始したとする。そして、この特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターンであると、図１５（Ｃ）に示すように、リーチが発生し、図１５（Ｄ）に示すように、リーチが保持された状態で所定のリーチ演出（例えば、ＳＰリーチ）が実行され、最後に、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、図１５（Ｅ）に示すように、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒが停止表示する。
【０１３９】
また、同様に、第１表示画面７ａにおいて、図１６（Ａ）に示すように、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒが停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図１６（Ｂ）に示すように、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始したとする。そして、この特別図柄の変動表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターンであると、図１６（Ｃ）に示すように、リーチが発生し、図１６（Ｄ）に示すように、所定のリーチ演出が実行され、最後に、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、図１６（Ｅ）に示すように、大当たりに特有な当たり目（所謂「ゾロ目」）で左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒが停止表示する。
【０１４０】
このように、特別図柄の可変表示に応じて変動演出が行われるが、変動演出の演出内容は、演出モードに関連付けられている。すなわち、演出モード毎に特図変動パターンに応じた変動演出の演出内容が設定されている。演出モードは、遊技状態に関連付けられている。第１実施形態では、演出モードとして、通常遊技状態に関連付けられた通常モードと、高確率状態且つ時短状態（高確高ベース）に関連付けられた確変モードと、通常確率状態且つ時短状態（低確低ベース）に関連付けられた時短モードと、が設定されている。要するに、変動演出には、通常モードによる変動演出と、確変モードによる変動演出と、時短モードによる変動演出と、がある。
【０１４１】
また、図１４〜図１６では図示されていないが、第１表示画面７ａにおいては、演出図柄変動演出とは別系統の背景画像が表示される。よって、演出図柄変動演出が行われないときでも背景画像が表示されることがある。演出図柄変動演出はこの背景画像に重畳的に行われる。よって、第１表示画面７ａでは、演出図柄やキャラクタ画像と背景画像とが同時に表示され、複合的な演出が実行され得ることとなる。そして、この背景画像は、演出モードに関連付けられており、演出モードによって背景画像が異なる。すなわち、背景画像には、通常モード用の背景画像と、確変モード用の背景画像と、時短モード用の背景画像とがある。
【０１４２】
また、変動演出では、第１表示画面７ａの他に、特図変動パターンに基づいて、スピーカ６７からも、音声による演出が行われる。すなわち、変動演出には、音声からなる音声変動演出も含まれている。そして、高確率状態且つ時短状態（高確高ベース）と、通常確率状態且つ時短状態（低確低ベース）においては、音声変動演出とは直接的な因果関係を持たないＢＧＭもスピーカ６７から別系統で出力される。そして、このＢＧＭは、演出モードに関連付けられており、演出モードによってＢＧＭが異なる。すなわち、確変モード用のＢＧＭと、時短モード用のＢＧＭとがある。
【０１４３】
さらに、時短モード用のＢＧＭには、通常のＢＧＭ（時短用通常ＢＧＭ）と、特別なＢＧＭ（時短用特別ＢＧＭ）と、がある。大当たり遊技で遊技球がＶ通過できなかったが、後述するコンプリートした場合には、当該大当たり遊技後の通常確率状態且つ時短状態（低確高ベース）において、時短用特別ＢＧＭが出力される。一方、大当たり遊技で遊技球がＶ通過できず、後述するコンプリートもできなかった場合には、当該大当たり遊技後の通常確率状態且つ時短状態（低確高ベース）において、時短用通常ＢＧＭが出力される。なお、以下において、時短用通常ＢＧＭが出力される（大当たり遊技でＶ通過もコンプリートもできなかった後の）時短モードを「通常時短モード」といい、時短用特別ＢＧＭが出力される（大当たり遊技でＶ通過できなかったがコンプリートはできた後の）時短モードを「特別時短モード」という。
【０１４４】
４−２．保留演出
次に、特図保留に応じた保留演出について説明する。前述したように、始動口２０、２２に遊技球が入賞し、特図関係乱数を取得したとしても、その時に特別図柄の可変表示が実行されている場合、または、大当たり遊技が実行されている場合は、その取得した特図関係乱数に基づいて即座に特別図柄の可変表示を行うことができない。そのような場合は、主制御基板８０は、特図関係乱数をＲＡＭ８４の特図保留記憶部８５に記憶し、特別図柄の可変表示を保留する。特別図柄の可変表示が保留されると、言い換えれば、特図保留が発生すると、サブ制御基板９０は、当該特図保留を表す保留演出を行う。具体的には、主制御基板８０は、取得した特図関係乱数に基づいて、当否情報などを含む始動入賞コマンドを特定して、サブ制御基板９０に送信する。サブ制御基板９０は、送信された始動入賞コマンドに基づいて保留演出を実行する。
【０１４５】
保留演出は、図１７に示すように、第１表示画面７ａの一区画である保留演出領域７Ａにおいて行われる。なお、図１７において保留演出領域７Ａは破線で明示されているが、これは保留演出領域７Ａの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【０１４６】
次に、保留演出の具体例について説明する。前提として、現在、特別図柄の変動表示中（変動演出中）であり、特図１保留数（Ｕ１）が２個であるとする。図１７（Ａ）に示すように、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部８５に記憶されている特図関係乱数に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留画像で表示される。図１７（Ａ）に示す保留画像ＨＧ１は、現在保留されている特図保留の中で最も先に発生した特図保留を表している。保留画像ＨＧ２は、保留画像ＨＧ１が表す特図保留の次に発生した特図保留を表している。なお、この状況で特図保留が発生すると、その特図保留を表す保留画像は、保留画像ＨＧ２の右隣の一点鎖線の円で表された箇所に表示される。そして、さらに特図保留が発生すると、そのさらに右隣の２点鎖線の円で表された箇所に表示される。このように、保留演出においては、特図保留の発生した順に特図保留が保留演出領域７Ａの左端から右に並んで表示される。
【０１４７】
そして、図１７（Ｂ）に示すように、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止表示が行われると、次に、保留画像ＨＧ１に対応する特別図柄の可変表示（変動演出）が開始される。ここで、保留画像ＨＧ１に対応する特別図柄の可変表示が開始されたことから、保留画像ＨＧ１に対応する特図保留は消化されるので、図１７（Ｃ）に示すように、保留画像ＨＧ１が消去される。そして、この特図保留の消化（保留画像ＨＧ１の消去）に伴って、図１７（Ｄ）に示すように、そのとき表示されている保留画像（図１７（Ｄ）においては保留画像ＨＧ２）が１つ分、左にシフト（移動）する。ここで、保留演出領域７Ａの左端に移動した保留画像ＨＧ２に対応する特別図柄の可変表示が次に開始される特別図柄の可変表示ということになる。
【０１４８】
ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報が含まれている。そして、サブ制御基板９０は、始動入賞コマンドに基づいて保留演出を実行するが、当否情報に基づいて、保留画像を通常態様で表示するか、特別態様で表示するかを判定する。具体的には、サブ制御基板９０は、当否情報がハズレを示す場合は９０％の確率で通常態様で表示すると判定し、１０％の確率で特別態様で表示すると判定する。一方、サブ制御基板９０は、当否情報が大当たりを示す場合は５０％の確率で通常態様で表示すると判定し、５０％の確率で特別態様で表示すると判定する。よって、保留画像の表示態様が特別態様であると、遊技者は、その保留画像に対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。このように、特別図柄の可変表示が保留されている事前の段階から、その保留について遊技者に期待感を抱かせることによって遊技興趣が向上する。
【０１４９】
なお、図１７（Ａ）〜図１７（Ｄ）に示す保留画像ＨＧ１および保留画像ＨＧ２は、通常態様を表している。そして、図１７（Ｄ）に示す状況において、第１始動口２０に遊技球が入賞して、始動入賞コマンドがサブ制御基板９０に送信されて、サブ制御基板９０が保留画像を通常態様で表示すると判定したとする。すると、図１７（Ｅ）に示すように、この新たに発生した特図保留に対して、通常態様で保留画像ＨＧ３が表示される。そして、さらに、第１始動口２０に遊技球が入賞して、始動入賞コマンドがサブ制御基板９０に送信されたが、サブ制御基板９０が保留画像を特別態様で表示すると判定したとする。すると、図１７（Ｆ）に示すように、このさらに新たに発生した特図保留に対して、特別態様で保留画像ＨＧ４が表示される。
【０１５０】
このように、サブ制御基板９０は、特図保留を表す保留演出において、大当たりの期待感を抱かせる先読み演出を実行する。なお、保留演出による先読み演出の演出内容および特別態様と判定する確率などは上記の設定に限られず、適宜に設定することができる。
【０１５１】
４−３．大当たり遊技演出
次に、大当たり遊技演出について説明する。大当たり遊技演出は、大当たり遊技に応じて行われる演出である。サブ制御基板９０は、大当たり遊技が開始されると、大当たり遊技演出を開始する。大当たり遊技演出は、オープニングに応じたオープニング演出と、ラウンド遊技に応じたラウンド遊技演出と、エンディングに応じたエンディング演出と、を含む。大当たり遊技演出の演出内容は大当たり図柄の種別、言い換えれば、大当たり遊技の種類に対応付けられている。
【０１５２】
最初に、大当たり図柄Ａ（第１大当たり遊技）に対応付けられた大当たり遊技演出Ａについて説明する。
【０１５３】
第１大当たり遊技が開始されると、最初に、オープニングにおいてオープニング演出が実行される。オープニング演出においては、例えば、図１８（Ａ）に示すように、第１表示画面７ａでは、大当たり遊技が開始されたことを表す内容の大当たり遊技開始表示が行われる。大当たり遊技開始表示には、「○○ＢＯＮＵＳ」という第１大当たり遊技の名称が含まれている。また、このとき、第２表示画面１７ａでは、当該大当たり遊技が開始される直前に第１表示画面７ａで停止表示されていた当たり目（ゾロ目）の左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒ（図１６では、「５５５」）が、第２表示画面１７ａに応じた大きさで、大当たり図柄表示として表示される。
【０１５４】
次に、ラウンド遊技が開始されると、ラウンド遊技演出が行われる。ラウンド遊技演出において、例えば、図１８（Ｂ）〜図１８（Ｃ）に示すように、第２表示画面１７ａでは、現在行われているラウンド遊技の回数を表すラウンド数表示が行われる。ラウンド数表示はラウンド遊技の進行に応じて行われる。よって、図１８（Ｂ）は、１回目のラウンド遊技が実行されているラウンド数表示であり、図１８（Ｃ）は、１５回目のラウンド遊技が実行されているラウンド数表示である。また、ラウンド遊技演出においても第２表示画面１７ａで、大当たり図柄表示が行われるが、ここでは、オープニング演出で行われていた大当たり図柄表示が簡略化されて、ゾロ目（５５５）に共通する１つの数字が大当たり図柄表示として表示される。一方、大当たり遊技演出Ａのラウンド遊技演出において、第１表示画面７ａでは、１ラウンドが開始されてから１５ラウンドの開放が終了するまで、一連のバトル演出が行われる。バトル演出は、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対決するムービー（動画）で構成される。バトル演出で主人公キャラクタが勝利すると、１６ラウンドで羽根部材３６１がＶロング開放パターンで開放する。この場合、１６ラウンドでＶ通過させることが容易であり、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技を行う可能性が高い。一方、このバトル演出で主人公キャラクタが敗北すると、１６ラウンドで羽根部材３６１がＶショート開放パターンで開放する。この場合、１６ラウンドでＶ通過させることは困難であり、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技を行う可能性が低い。よって、１ラウンドが開始されてから１５ラウンドの開放が終了するまでの間、バトル演出を行うことで、１６ラウンドにおいて羽根部材３６１がＶロング開放パターンで開放するか否か（当該大当たり遊技でＶ通過できるか否か）を煽り、遊技者をドキドキさせることができる。
【０１５５】
そして、１５ラウンドにおける第１大入賞口３０の開放が終了して、第１大入賞口３０が閉鎖すると、第１表示画面７ａでは、最初に図１９（Ａ）に示すように、主人公キャラクタがバトルに勝利する。この勝利によって、次の１６ラウンドにおいて、羽根部材３６１がＶロング開放パターンで開放する（Ｖロング大当たりである）ことを遊技者に間接的に示す。次に、図１９（Ｂ）に示すように、「次のラウンドでＶを狙え！」というメッセージを表示するＶ発射予告表示を含むＶ発射予告演出を行って、次の１６ラウンドで、遊技球を第２大入賞口３５へ入賞させるように遊技球の発射操作を行ってＶ通過させることを予告（事前に注意喚起する）。なお、第１大当たり遊技が開始されてから１５ラウンドが終了するまでは、第１表示画面７ａの全面が有色（第１表示画面７ａは全体的に不透過状態）であり、第２大入賞装置３６の内部が視認できない状態である。なお、Ｖ発射予告演出は、大当たり遊技演出Ｂの１５ラウンドのラウンド遊技演出に組み込まれて行われている。
【０１５６】
次に、１６ラウンドが開始されると、図１９（Ｃ）に示すように、第１表示画面７ａを左右方向に略３分割した左側の領域と右側の領域では、「Ｖを狙え！」というメッセージと特定領域３７を向いた矢印（図において右斜め上を向いた白抜きの矢印と左斜め上を向いた白抜きの矢印）からなるＶ発射表示が行われる。このＶ発射表示によって、遊技球を第２大入賞口３５へ入賞させるように遊技球の発射操作を行ってＶ通過させることを遊技者に促す。また、このとき、第１表示画面７ａを左右方向に略３分割した中央の領域を透明化（透過状態に）し、スペシャルルート７１を視認可能にする。スペシャルルート強調表示が行われることで、遊技球が第２大入賞口３５に入賞してＶ通過することを遊技者に堪能させることができる。Ｖ発射表示と中央の領域を透明化とをまとめて「Ｖ案内演出」という。なお、Ｖ案内演出は、大当たり遊技演出Ｂの１６ラウンドのラウンド遊技演出に組み込まれて行われている。
【０１５７】
そして、１６ラウンドにおいて、遊技球が最初にＶ通過すると、図２０（Ａ）に示すように、第１表示画面７ａでは、遊技球がＶ通過したことを報知するＶ通過演出を行う。第１実施形態では、Ｖ通過演出では、第１表示画面７ａにおいて大きな文字「Ｖ」が揺動するＶ通過表示を行うとともに、スピーカ６７から所定の効果音を出力する。
【０１５８】
全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始されると、エンディング演出が行われる。エンディング演出において、例えば、図２０（Ｂ）に示すように、第１表示画面７ａでは、大当たり遊技が終了し、高確高ベースに移行することを表す大当たり遊技終了表示が行われる。第１実施形態では、大当たり遊技終了表示には、「○○ＲＵＳＨ突入」というフレーズの表示が含まれている。なお、「○○ＲＵＳＨ」は高確高ベースの名称である。また、エンディング演出においては、第２表示画面１７ａでは、大当たり図柄表示やラウンド数表示は行われていない。
【０１５９】
そして、大当たり遊技が終了し、高確高ベースに移行したことに応じて、演出モードが確変モードになる。なお、図示されていないが確変モードにおいて、第１表示画面７ａでは、確変モード専用の背景画像が表示される。また、図２０（Ｃ）に示すように、第２表示画面１７ａでは、確変モードの名称である「○○ＲＵＳＨ」を表示する演出モード表示を行うとともに、確変モードにより実行可能な特図の可変表示（変動演出）の回数の残り回数を表示する演出モード残り回数表示を行う。
【０１６０】
次に、大当たり図柄Ｂ（第２大当たり遊技）に対応付けられた大当たり遊技演出Ｂについて説明する。最初に、第２大当たり遊技において行われるチャレンジタイムについて説明する。
【０１６１】
前述のとおり、第２大入賞装置３６の内部には、進退可能な特典ゲート装置７８、７９が設けられている。特典ゲート装置７８、７９は、演出制御用マイコン９１により駆動される。具体的に、演出制御用マイコン９１は、第１特典ゲート装置７８と第２特典ゲート装置７９とを交互に突出および退避させる。詳細には、第１特典ゲート装置７８と第２特典ゲート装置７９の何れか一方を５秒間突出させるとともに、他方を５秒間退避させると、次はその一方を５秒間退避させるとともに、他方を５秒間突出させる。このように、第１特典ゲート装置７８と第２特典ゲート装置７９とを互いに同一の状態にならないように５秒周期で突出状態と退避状態とを切り換える。なお、演出制御用マイコン９１は、この突出状態と退避状態との切り換えを、電源投入時から繰り返し行い続ける。よって、大当たり遊技が行われていないときも、第１特典ゲート装置７８および第２特典ゲート装置７９は突出と退避を繰り返し実行し続けている。
【０１６２】
そして、Ｖショート大当たりである大当たり図柄Ｂに応じた第２大当たり遊技の１６ラウンドにおいて、遊技球が第１特典ゲート装置７８と第２特典ゲート装置７９の何れも通過（以下、「コンプリート」という）すると、遊技者に所定の特典が付与される。第１実施形態では、所定の特典は、特別時短モードに設定されている。言い換えれば、時短用特別ＢＧＭが所定の特典となる。前述の通り、第２大当たり遊技における１６ラウンドでは、第２大入賞口３５が長時間（１４．０秒）開放しているときに、振分装置７２は突出して非特定領域３８、３９に振り分けている。すなわち、Ｖ通過できない状況である。そして、第１特典ゲート装置７８と第２特典ゲート装置７９は、第１非特定領域３８と第２非特定領域３９の下流側に設けられている。よって、実質的に遊技球が第１特典ゲート装置７８と第２特典ゲート装置７９の何れも通過できるのは、第２大入賞口３５が長時間開放し、且つ、振分装置７２が非特定領域３８、３９に振り分けているときである。そして、この第２大入賞口３５が長時間開放し、且つ、振分装置７２が非特定領域３８、３９に振り分けている期間を、所定の特典（特別ＢＧＭ）を獲得するための「チャレンジタイム」とする。
【０１６３】
ここで、第２大当たり遊技に対応付けられた大当たり遊技演出Ｂについて説明する。大当たり遊技演出Ｂにおいて、第２大当たり遊技が開始してから１５ラウンドの開放が終了するまでは、大当たり遊技演出Ａと同様な内容の演出が行われる。
【０１６４】
そして、１５ラウンドにおける第１大入賞口３０の開放が終了して、第１大入賞口３０が閉鎖すると、第１表示画面７ａでは、まずは図２１（Ａ）に示すように、主人公キャラクタがバトルに敗北する。この敗北によって、次の１６ラウンドで羽根部材３６１がＶショート開放パターンで開放する（Ｖショート大当たりである）ことが遊技者に間接的に示される（暗示される）。次に、図２１（Ｂ）に示すように、「次のラウンドで左右の特典ゲートを狙え！」というメッセージを表示する特典ゲート発射予告表示を含む特典ゲート発射予告演出を行って、次の１６ラウンドで、第２大入賞口３５へ入賞させるように遊技球の発射操作を行って遊技球を両方の特典ゲート装置７８、７９を通過させることを予告（事前に注意喚起）する。なお、特典ゲート発射予告演出は、大当たり遊技演出Ｂの１５ラウンドのラウンド遊技演出に組み込まれて行われている。
【０１６５】
次に、１６ラウンドが開始されると、図２１（Ｃ）に示すように、「特典ゲートを狙ってプレミアム曲をゲットしよう！」というメッセージを表示する特典内容説明表示を含む特典内容説明演出を行って、遊技球を両方の特典ゲート装置７８、７９を通過させることで遊技者が獲得できる所定の特典の内容を説明する。特典内容説明表示は、１６ラウンドにおける第２大入賞口３５の２回目の長時間の開放、言い換えれば、チャレンジタイムが開始されるまで行われる。なお、大当たり遊技演出Ｂにおいては、第２大当たり遊技が開始してからチャレンジタイムが開始するまでは、第１表示画面７ａの全面が有色（第１表示画面７ａが全体的に不透過状態）であり、第２大入賞装置３６の内部が視認できない状態である。なお、特典内容説明演出は、大当たり遊技演出Ｂの１６ラウンドのラウンド遊技演出に組み込まれて行われている。
【０１６６】
１６ラウンドにおける第２大入賞口３５の２回目の長時間の開放（チャレンジタイム）が開始すると、図２１（Ｄ）に示すように、第１表示画面７ａを左右方向に略３分割した中央の領域では、「特典ゲートを狙え」というメッセージと第１特典ゲート装置７８を向いた矢印（図において左側を向いた白抜きの矢印）と第２特典ゲート装置７９を向いた矢印（図において右側を向いた白抜きの矢印）からなる特典ゲート発射表示が行われる。この特典ゲート発射表示によって、第２大入賞口３５へ入賞させるように遊技球の発射操作を行って遊技球を両方の特典ゲート装置７８、７９を通過させることを遊技者に促す。また、このとき、第１表示画面７ａを左右方向に略３分割した左右の領域を透明化（透過状態に）し、ノーマルルート７０Ａ、７０Ｂを視認可能にする。左右の領域を透明化することで、遊技球が第２大入賞口３５に入賞して特典ゲート装置７８、７９を通過することを遊技者に堪能させることができる。特典ゲート発射表示と左右の領域を透明化とをまとめて「チャレンジタイム案内演出」という。なお、チャレンジタイム案内演出は、大当たり遊技演出Ｂの１６ラウンドのラウンド遊技演出に組み込まれて行われている。
【０１６７】
チャレンジタイムにおいて、遊技球が最初に特典ゲート装置７８、７９の何れかを通過すると、通過した側の特典ゲート装置７８、７９に応じたコンプリートリーチ演出が行われる。例えば、チャレンジタイムにおいて、遊技球が最初に第１特典ゲート装置７８を通過したとする。この場合、コンプリートリーチ演出として、図２２（Ａ）に示すように、第１特典ゲート装置７８を覆う左側の領域が所定の色（例えば、青色）で有色化（不透明状態化）される通過完了表示が行われる。このように、通過した方の領域が有色化され、通過した第１特典ゲート装置７８を視認不可能にすることで、遊技球が第１特典ゲート装置７８を通過したことを遊技者に報知する。また、コンプリートリーチ演出として、第１表示画面７ａを左右方向に３分割した中央の領域では、「あとは右の特典ゲートだ」というメッセージと、遊技球が通過されていない第２特典ゲート装置７９を向いた矢印（図において右側を向いた白抜きの矢印）からなる残りゲート表示が行われる。この残りゲート表示によって、未通過の特典ゲート装置があと第２特典ゲート装置７９だけであることを遊技者に示す。なお、１６ラウンドにおいて、遊技球が最初に第２特典ゲート装置７９を通過すると、通過完了表示では、第２特典ゲート装置７９を覆う右側の領域が所定の色で有色化される。また、残りゲート表示では、「あとは左の特典ゲートだ」というメッセージと、遊技球が通過されていない第１特典ゲート装置７８を向いた矢印が表示される。
【０１６８】
そして、１６ラウンドにおいてコンプリートすると、第１表示画面７ａにおいて、コンプリートして特典を獲得したことを報知する特典獲得表示を行うと共に、スピーカ６７から所定の効果音を出力するコンプリート演出を行う。第１実施形態では、特典獲得表示において「プレミアム曲ゲット」というフレーズが大きく表示される。
【０１６９】
最後に、ラウンド遊技が終了してエンディングが開始されると、エンディング演出が行われる。エンディング演出において、第１表示画面７ａでは、例えば、図２２（Ｃ）に示すように、大当たり遊技が終了し、時短用特別ＢＧＭが流れる特別時短モード（低確高ベース）に移行することを表す大当たり遊技終了表示が行われる。第１実施形態では、大当たり遊技終了表示には、「××ＲＵＳＨ〜プレミアム〜突入」というフレーズの表示が含まれている。なお、「××ＲＵＳＨ」は時短モードの名称である。また、大当たり遊技演出Ａと同様に、エンディング演出において第２表示画面１７ａでは、大当たり図柄表示やラウンド数表示は行われていない。
【０１７０】
そして、大当たり遊技が終了し、低確高ベースに移行したことに応じて、演出モードが特別時短モードになる。なお、図２２（Ｄ）に図示されていないが、特別時短モードにおいて、第１表示画面７ａでは、時短モード専用の背景画像が表示され、当該背景画像の上から演出図柄変動表示が行われる。さらに、特別時短モードにおいて、図２２（Ｄ）に示すように、スピーカ６７から、時短用特別ＢＧＭが出力される。また、第２表示画面１７ａでは、時短モードの名称である「××ＲＵＳＨ」を表示する演出モード表示が行われるとともに、時短モードにより実行可能な特図の可変表示（変動演出）の残り回数を表示する演出モード残り回数表示が行われる。
【０１７１】
なお、１６ラウンドでコンプリートしなかった場合は、エンディング演出において、第１表示画面７ａでは、例えば、図２３（Ａ）に示すように、大当たり遊技が終了し、時短用通常ＢＧＭが流れる通常時短モード（低確高ベース）に移行することを表す大当たり遊技終了表示が行われる。第１実施形態では、大当たり遊技終了表示には、「××ＲＵＳＨ突入」というフレーズの表示が含まれている。そして、大当たり遊技が終了し、低確高ベースに移行したことに応じて、演出モードが通常時短モードになる。なお、図２３（Ｂ）で図示されていないが、通常時短モードにおいて、第１表示画面７ａでは、時短モード専用の背景画像が表示され、当該背景画像の上から演出図柄変動表示が行われる。また、通常時短モードにおいて、図２３（Ｂ）に示すように、スピーカ６７から、時短用通常ＢＧＭが出力される。また、第２表示画面１７ａでは、時短モードの名称である「××ＲＵＳＨ」を表示する演出モード表示が行われるとともに、時短モードにより実行可能な特図の可変表示（変動演出）の残り回数を表示する演出モード残り回数表示が行われる。
【０１７２】
なお、図１８〜図２０を用いて説明した第１大当たり遊技の後部の概略的な進行状況と種々の演出などの概略的な進行状況との関係を図２４のタイムチャートに表す。また、図２１〜図２２を用いて説明した第２大当たり遊技の後部の概略的な進行状況の概略的な進行状況と種々の演出およびチャレンジタイムなどの概略的な進行状況との関係を図２５のタイムチャートに示す。また、図２３を用いて説明した第２大当たり遊技の後部の概略的な進行状況と種々の演出およびチャレンジタイムなどの概略的な進行状況との関係を図２６のタイムチャートに表す。なお、図２４〜図２６のタイムチャートにおける「第１大」は「第１大入賞口３０」を表し、「第２大」は「第２大入賞口３５」を表している。また、「振分」は「振分装置７２」を表している。また、「第１特典Ｇ」は「第１特典ゲート装置７８」を表し、「第２特典Ｇ」は「第２特典ゲート装置７９」を表している。また、「ＥＤ」は「エンディング」を表している。
【０１７３】
以上、図１４〜図２４を用いて、演出制御用マイコン９１が制御する演出として、変動演出、保留演出、および、大当たり遊技演出などについて説明したが、演出制御用マイコン９１が制御可能な演出はこれらに限られない。また、例示した変動演出、保留演出、大当たり遊技演出、コンプリートリーチ演出、および、コンプリート演出は一例であって、これらの演出内容はこれに限られない。
【０１７４】
５．遊技制御用マイコン８１による遊技の制御
［主制御メイン処理］
次に図２７〜図３７に基づいて遊技制御用マイコン８１による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン８１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。また、カウンタの初期値は「０」であり、フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」である。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１が電源投入されると、ＲＯＭ８３から図２７に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、ＲＡＭ８４へのアクセスの許可設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０１７５】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図９（Ａ）および図１３（Ａ）に示した種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１７６】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１７７】
［メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図２８に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０１７８】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１７９】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図２７の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図９（Ａ）および図１３（Ａ）に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１８０】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、特別動作処理（S106）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０１８１】
次に、遊技制御用マイコン８１は、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、ＲＡＭ８４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第１始動口２０用の賞球カウンタ、第２始動口２２用の賞球カウンタ、第１大入賞口３０用の賞球カウンタ、第２大入賞口３５用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口２７用の賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板１１０に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１８２】
そして、遊技制御用マイコン８１は、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し（図２７参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン８１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０１８３】
［センサ検出処理］
次に、図２９〜図３０を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口２７に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ２７ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口２７に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口２７に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う（S202）。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口２７用の賞球カウンタに、一般入賞口２７への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「７」）を加算する。
【０１８４】
ステップS203では、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート２８を通過していなければ(S203でNO)、ステップS208に進む。一方、遊技球がゲート２８を通過していれば(S203でYES)、普図保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留数をカウントするカウンタ（普図保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S204)。普図保留数が「４」以上である場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、普図保留数が「４」以上でない（「４」未満である）場合には(S204でNO)、普図保留数加算処理を行う(S205)。普図保留数加算処理では、普図保留数カウンタを「１」加算し、普図保留表示器４４が示す普図保留数を「１」増加させる。
【０１８５】
続いて、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｆ）のカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し(S206)、取得した普通図柄乱数を普図保留記憶部８６のうち現在の普図保留数に応じた普図保留記憶部８６の記憶領域に格納する(S207)。
【０１８６】
ステップS208では、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２始動口２２に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)にはステップS215に進み、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第２始動口賞球処理を行う(S209)。第２始動口賞球処理では、第２始動口２２用の賞球カウンタに、第２始動口２２への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「４」）を加算する。
【０１８７】
次に、特図２保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた特図２保留の数をカウントするカウンタ（特図２保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S210)。特図２保留数が「４」以上である場合(S210でYES)には、ステップS215に進むが、特図２保留数が「４」以上でない（「４」未満である）場合には(S210でNO)、特図２保留数加算処理を行う(S211)。特図２保留数加算処理では、特図２保留数カウンタを「１」加算し、特図２保留表示器４３ｂが示す特図２保留数を「１」増加させる。
【０１８８】
続いて、特別図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＰ）からなる特図２関係乱数を取得する(S212)。
【０１８９】
次に、第２始動入賞コマンド特定処理を行う(S213)。第２始動入賞コマンド特定処理では、図１２に示す第２始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS212で取得した特図２関係乱数とを照合して第２始動入賞コマンドを特定し、特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。第２始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「１」であれば、図１２の第２始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第２始動入賞コマンドとして「Ｅ２Ｈ１１Ｈ」というコマンドが特定される。なお、第２始動入賞コマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＥ２Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば１１Ｈ））からなっている。
【０１９０】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS212で取得した特図２関係乱数を特図２保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留数に応じた記憶領域に記憶する(S214)。
【０１９１】
続いて、ステップS215では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S215でNO)にはステップS222に進み、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S215でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第１始動口賞球処理を行う(S216)。第１始動口賞球処理では、第１始動口２０用の賞球カウンタに、第１始動口２０への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「４」）を加算する。
【０１９２】
次に、特図１保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた特図１保留の数をカウントするカウンタ（特図１保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S217)。特図１保留数が「４」以上である場合(S217でYES)には、ステップS222に進むが、特図１保留数が「４」以上でない（未満である）場合には(S217でNO)、特図１保留数加算処理を行う(S218)。特図１保留数加算処理では、特図１保留数カウンタを「１」加算し、特図１保留表示器４３ａが示す特図１保留数を「１」増加させる。
【０１９３】
続いて、特別図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＰ）からなる特図１関係乱数を取得する(S219)。
【０１９４】
次に、第１始動入賞コマンド特定処理を行う(S220)。第１始動入賞コマンド特定処理では、図１２に示す第１始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS219で取得した特図１関係乱数とを照合して第１始動入賞コマンドを特定し、特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。第１始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「１」であれば、図１２の第１始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第１始動入賞コマンドとして「Ｅ１Ｈ１１Ｈ」というコマンドが特定される。なお、第１始動入賞コマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＥ１Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば１１Ｈ））からなっている。
【０１９５】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS219で取得した特図１関係乱数を特図１保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留数に応じた記憶領域に記憶する(S221)。
【０１９６】
なお、第１実施形態の始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンドおよび第２始動入賞指定コマンド）では、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類（始動入賞コマンドであること）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類（第１始動口２０への入賞か第２始動口２２への入賞か）を指定する始動口情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、遊技状態（通常確率状態か高確率状態か）を指定する遊技状態情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関する取り決めは、一例であり、任意に変更可能である。
【０１９７】
ステップS222では、第１大入賞口３０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１大入賞口センサ３０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第１大入賞口３０に遊技球が入賞していない場合(S222でNO)にはステップS224に進み、第１大入賞口３０に遊技球が入賞した場合には(S222でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第１大入賞口賞球処理(S223)を行う。第１大入賞口賞球処理では、第１大入賞口３０用の賞球カウンタに、第１大入賞口３０への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「１４」）を加算する。
【０１９８】
ステップS224では、第２大入賞口３５に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２大入賞口センサ３５ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２大入賞口３５に遊技球が入賞していない場合(S224でNO)にはステップS226に進み、第２大入賞口３５に遊技球が入賞した場合には(S224でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第２大入賞口賞球処理を行う(S225)。第２大入賞口賞球処理では、第２大入賞口３５用の賞球カウンタに、第２大入賞口３５への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「１４」）を加算する。
【０１９９】
ステップS226では、遊技球が特定領域３７を通過したか否か、即ち、特定領域センサ３７ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球が特定領域３７を通過していない場合(S226でNO)にはセンサ検出処理を終了し、遊技球が特定領域３７を通過した場合には(S226でYES)、Ｖ有効期間中であるか否かを判定する(S227)。Ｖ有効期間は、後述する特別電動役物処理（図３６参照）におけるステップS1706で設定される期間である。Ｖ有効期間中でなければ（S227でNO)、センサ検出処理を終了し、Ｖ有効期間中であれば（S227でYES)、ＶフラグをＯＮにし（S228)、Ｖ通過コマンドを出力バッファにセットし（S229)、センサ検出処理を終了する。
【０２００】
［普通動作処理］
図３１に示すように、普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器４２および電チュー２３に関する処理を４つのステータス（段階）に分け、それらの各ステータスに「普通動作ステータス＝１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン８１は、最初に、「普通動作ステータス」が「１」であるか否かを判定する（S1001）。「普通動作ステータス」が「１」である場合には(S1001でYES)、普通図柄待機処理(S1002)を行い、「普通動作ステータス」が「１」でない場合には(S1001でNO)、「普通動作ステータス」が「２」であるか否かを判定する（S1003）。「普通動作ステータス」が「２」である場合には(S1003でYES)、普通図柄変動中処理(S1004)を行い、「普通動作ステータス」が「２」でない場合には(S1003でNO)、「普通動作ステータス」が「３」であるか否かを判定する（S1005）。「普通動作ステータス」が「３」である場合には(S1005でYES)、普通図柄確定処理(S1006)を行い、「普通動作ステータス」が「３」でない場合には(S1005でNO)、普通電動役物処理(S1007)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０２０１】
普通図柄待機処理(S1002)は、普通図柄の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1002)では、普図保留記憶部８６に記憶された普通図柄乱数の中で最も先に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普通図柄の変動表示を普通図柄表示器４２に開始させて、普通動作ステータスを「２」に変更する。
【０２０２】
普通図柄変動中処理(S1004)は、普通図柄が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動中処理(S1004)では、実行中の普通図柄の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か（普通図柄の変動表示を終了させるか否か）を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普通図柄の停止表示を行って、普通動作ステータスを「３」に変更する。
【０２０３】
普通図柄確定処理(S1006)は、普通図柄が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1006)では、実行中の普通図柄の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過したか否か（普通図柄の停止表示を終了させるか否か）を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ（停止表示している普通図柄がハズレ図柄であれば）、普通動作ステータスを「１」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「４」に変更して、現在の遊技状態および電チューの開放パターンテーブルに基づいて補助遊技を開始させる。
【０２０４】
普通電動役物処理(S1007)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。普通電動役物処理(S1007)では、現在の遊技状態および電チュー２３の開放パターンテーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「１」に変更する。
【０２０５】
［特別動作処理］
図３２に示すように、特別動作処理(S106)では、特図表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つのステータス（段階）に分け、それらの各ステータスに「特別動作ステータス＝１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン８１は、最初に、「特別動作ステータス」が「１」であるか否かを判定する（S1301）。「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「１」でない場合には(S1301でNO)、「特別動作ステータス」が「２」であるか否かを判定する（S1303）。「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「２」でない場合には(S1303でNO)、「特別動作ステータス」が「３」であるか否かを判定する（S1305）。「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「３」でない場合には(S1305でNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０２０６】
特別図柄待機処理(S1302)は、特別図柄の可変表示および大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理(S1302)については後に詳述する。
【０２０７】
特別図柄変動中処理(S1304)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動中処理(S1304)については後に詳述する。
【０２０８】
特別図柄確定処理(S1306)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理(S1306)については後に詳述する。
【０２０９】
特別電動役物処理(S1307)は、大当たり遊技が行われているときに行われる処理である。特別電動役物処理(S1307)については後に詳述する。
【０２１０】
［特別図柄待機処理］
図３３に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、特図２保留数が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２２への入賞に起因して取得した特図２関係乱数の記憶がない場合には、特図１保留数が「０」であるか否かを判定する(S1408)。そして、特図１保留数も「０」である場合(S1408でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した特図１関係乱数の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する(S1418)。ここで、客待ちフラグがＯＮであれば(S1418でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがＯＮでなければ(S1418でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1419)、客待ちフラグをＯＮにし(S1420)、特別図柄待機処理を終える。
【０２１１】
ステップS1401において特図２保留数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２２への入賞に起因して取得した特図２関係乱数の記憶が１つ以上ある場合には、特図２判定処理(S1402)及び特図２変動パターン判定処理(S1403)を行う。
【０２１２】
特図２判定処理(S1402)では、特図２保留記憶部８５ｂに記憶されている特別図柄乱数値の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図９（Ｂ）参照）に基づいて、大当たりの当否の判定（大当たり判定）を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数値を読み出して、第２大当たり図柄種別判定テーブル（図９（Ｃ）参照）に基づいて大当たり図柄種別の判定（大当たり図柄種別判定）を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データをＲＡＭ８４に設けた特図バッファにセットする。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットする。
【０２１３】
特図２変動パターン判定処理(S1403)では、まず、前述した大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合には、リーチ乱数値を読み出してリーチ判定テーブル（図９（Ｄ）参照）に基づいて、リーチ有りハズレの特図変動パターンにするのか、リーチ無しハズレの特図変動パターンにするのかを決定するリーチ判定を行う。そして、特図２保留記憶部８５ｂに記憶されている変動パターン乱数値の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態、大当たり判定結果、リーチ判定結果、および第２特図保留数などに対応付けられた特図２変動パターン判定テーブル（図１０（Ｂ）参照）に基づいて、特別図柄の変動パターンの判定（特別図柄の変動パターン判定）を行う。そして、決定された特別図柄の変動パターンに応じた特図２変動開始コマンドを出力バッファにセットし、決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットする。なお、特別動作用タイマは図２８のその他の処理(S107)において更新される。また、セットされる特図２変動開始コマンドには、特別図柄の種別（特図２であるということ）に関する情報、特図２判定処理(S1402)で行われた大当たり判定の結果に関する情報や特図２変動パターン判定処理(S1403)で行われた特別図柄の変動パターン判定の結果に関する情報（リーチの有無や特図変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０２１４】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS1403で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図２表示器４１ｂに特図２の変動表示を開始させる(S1404)。
【０２１５】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図２保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1405)。このようにして、特図２保留が保留された順に消化される。
【０２１６】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留数カウンタを「１」ディクリメントし(S1404)、特図２保留表示器４３ｂが示す特図２保留数を「１」減少（変更）させ（S1407）、特別動作ステータスを「２」に変更する（S1415）。
【０２１７】
その後、遊技制御用マイコン８１は、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1416)、ＯＮであれば(S1416でYES)、客待ちフラグをＯＦＦして(S1417)、特別図柄待機処理を終え、ＯＮでなければ(S1416でNO)、ステップS1417を実行することなく特別図柄待機処理を終える。
【０２１８】
また、特図２保留数が「０」であるが特図１保留数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1408でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した特図１関係乱数の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、特図１判定処理(S1409)及び特図１変動パターン判定処理(S1410)を行う。特図１判定処理(S1409)は、特図２判定処理(S1402)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図１変動パターン判定処理(S1410)は、特図２変動パターン判定処理(S1403)と同様の処理であるため説明を省略する。
【０２１９】
次に、遊技制御用マイコン８１は、ステップS1410で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図１表示器４１ａに特図１の変動表示を開始させる(S1411)。
【０２２０】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図１保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1412)。このようにして、特図１保留が保留された順に消化される。
【０２２１】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１保留数カウンタを「１」ディクリメントし(S1413)、特図１保留表示器４３ａが示す特図１保留数を「１」減少（変更）させ（S1414）、特別動作ステータスを「２」に変更し（S1415）、ステップS1416に進む。
【０２２２】
上記のように第１実施形態では、特図１保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図２保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図２保留の消化は、特図１保留の消化に優先して実行される。そして第１実施形態では、特図２保留に基づく抽選の方が、特図１保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄（Ｖロング大当たり）に当選しやすくなっている（図９（Ｃ）参照）。
【０２２３】
［特別図柄変動中処理］
図３４に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1403又はステップS1410で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する(S1501)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1501でNO)、特別図柄変動中処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1501でYES)、特図表示器４１に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1402又はステップS1409で特図バッファにセットされたデータ（大当たり図柄データまたはハズレ図柄データ）に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1502)。
【０２２４】
続いて、特別図柄の停止表示に要する時間（特図確定時間：第１実施形態では０．８秒）を特別動作用タイマにセットし（S1503）、特別図柄の変動表示が終了することを示す変動停止コマンドを出力バッファにセットし（S1504）、特別動作ステータスを「３」に変更し（S1505）、特別図柄変動中処理を終了する。
【０２２５】
［特別図柄確定処理］
図３５に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1503で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する(S1601)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1601でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1601でYES)、時短状態（つまりは高ベース状態）を管理するために、現在時短状態（時短フラグがＯＮ）であるか否かを判定する(S1602)。
【０２２６】
現在時短状態でなければ(S1602でNO)、ステップS1606に進み、現在時短状態であれば(S1602でYES)、時短カウンタの値を「１」ディクリメントし(S1603)、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S1604)。時短カウンタの値が「０」でなければ(S1604でNO)、ステップS1606に進み、時短カウンタの値が「０」であれば(S1604でYES)、時短状態から非時短状態に設定（時短フラグをＯＦＦ）する（S1605）。
【０２２７】
次に、ステップS1606において、高確率状態を管理するために、現在高確率状態（高確率フラグがＯＮ）であるか否かを判定する。現在高確率状態でなければ(S1606でNO)、ステップS1610に進み、現在高確率状態であれば(S1606でYES)、高確率カウンタの値を「１」ディクリメントし(S1607)、高確率カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S1608)。高確率カウンタの値が「０」でなければ(S1608でNO)、ステップS1610に進み、高確率カウンタの値が「０」であれば(S1608でYES)、高確率状態から通常確率状態に設定（高確率フラグをＯＦＦ）する（S1609）。
【０２２８】
次に、現在の遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし（S1610）、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する（S1611）。大当たり図柄でなければ(S1611でNO)、特別動作ステータスを「１」に変更し（S1615）、特別図柄確定処理を終了する。一方、大当たり図柄であれば(S1611でYES)、遊技状態をリセットする（通常遊技状態を設定する。具体的には、時短フラグをＯＦＦし、時短カウンタの値を「０」にし、高確率フラグをＯＦＦし、高確率カウンタの値を「０」にする）（S1612）。
【０２２９】
続いて、大当たり遊技準備処理を行い（S1613）、特別動作ステータスを「４」に変更し（S1614）、特別図柄確定処理を終了する。大当たり遊技準備処理では、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブル（ＴＢＬＮｏ．５−１〜５−３）をＲＡＭ８４の所定領域にセットし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間（大当たり遊技が開始されてから１ラウンドを開始するまでの時間）を特別動作用タイマにセットし、ラウンド遊技の実行回数をラウンドカウンタにセットし、１ラウンドの大入賞口の開放回数を開放カウンタにセットする。
【０２３０】
［特別電動役物処理］
図３６に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、全ラウンド終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S1701)。全ラウンド終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放（ラウンド遊技）が全て終了したことを示すフラグである。
【０２３１】
全ラウンド終了フラグがＯＮでなければ(S1701でNO)、特別動作用タイマに基づいて、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否かを判定する(S1702)。開放中でなければ(S1702でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間（大入賞口開放時間）であるか否か、すなわち大当たりのオープニング時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S1703)。
【０２３２】
大入賞口開放時間でなければ（ステップS1703でNO）、特別電動役物処理を終える。一方、大入賞口開放時間であれば（ステップS1703でYES）、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりによるものか否かを判定する(S1704)。そして、Ｖロング大当たりでなければ(S1704でNO)、ステップS1707に進み、Ｖロング大当たりであれば(S1704でYES)、第２大入賞口３５を開放させる１６ラウンドを開始するか否かを判定する(S1705)。１６ラウンドの開始でなければ(S1705でNO)、ステップS1707に進む。これに対して、１６ラウンドの開始であれば(S1705でYES)、ステップS1706に進む。
【０２３３】
次に、特定領域センサ３７ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間を設定する（S1706）。Ｖ有効期間は、Ｖロング大当たりの１６ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中および第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間からなる。なお、第１実施形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）は、特定領域センサ３７ａによる遊技球の検知を無効とするＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３７ａによる遊技球の検知を有効とするというのは、特定領域センサ３７ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮすることである。また、特定領域センサ３７ａによる遊技球の検知を無効とするというのは、特定領域センサ３７ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないことである。なお、Ｖ有効期間に第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を含めているのは、第２大入賞口３５の閉鎖直前に第２大入賞口３５へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０２３４】
すなわち第１実施形態では、Ｖ有効期間中の特定領域３７への遊技球の通過の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に制御されることのないようにしている。
【０２３５】
ステップS1707では、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、ステップS1613でセットされた大当たり遊技制御テーブル（図１１参照）を参照し、ラウンドカウンタが示すラウンド遊技の順番および開放カウンタが示す各ラウンド遊技における開放の順番に基づいて、大入賞口の開放時間を特別動作用タイマにセットするとともに、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させるために、第１大入賞口ソレノイド３１２または第２大入賞口ソレノイド３６２を駆動させる。
【０２３６】
続いて、ラウンド数コマンド送信判定処理を行い（S1708）、特別電動役物処理を終える。ラウンド数コマンド送信判定処理では、ステップS1707での大入賞口の開放が１回のラウンド遊技における最初の開放か否かを判定し、最初の開放あれば、これから開始するラウンド遊技の順番に関する情報を含むラウンド数コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０２３７】
特別電動役物処理のステップS1702において、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば(S1702でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S1709)。第１実施形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（第１実施形態では１ラウンド当たり９個）に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S1709でNO)、特別電動役物処理を終える。
【０２３８】
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立していれば(S1709でYES)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖させるために、第１大入賞口ソレノイド３１２または第２大入賞口ソレノイド３６２を駆動させる(S1710)。そして、開放カウンタの値を「１」ディクリメントし(S1711)、開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する(S1712)。開放カウンタの値が「０」でなければ、すなわち、１回のラウンド遊技が終了しなければ(S1712でNO)、所定の閉鎖時間を特別動作用タイマにセットし(S1715）、特別電動役物処理を終える。開放カウンタの値が「０」であれば、すなわち、１回のラウンド遊技が終了すれば(S1712でYES)、ラウンドカウンタの値を「１」ディクリメントし(S1713)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S1714)。ラウンドカウンタの値が「０」でなければ(S1714でNO)、図示はしていないが次回のラウンド遊技における大入賞口の開放回数を開放カウンタにセットした後に、所定の閉鎖時間を特別動作用タイマにセットし(S1715）、特別電動役物処理を終える。
【０２３９】
一方、ステップS1714でラウンドカウンタの値が「０」であれば(S1714でYES)、全ラウンド終了フラグをＯＮし(S1716)、エンディングを開始させる処理として、実行中の大当たり遊技に対応したエンディング時間を特別動作用タイマにセットし(S1717)、実行中の大当たり遊技に対応したエンディングコマンドをセットし(S1718)、特別電動役物処理を終える。
【０２４０】
また、ステップS1701において全ラウンド終了フラグがＯＮであれば(S1701でYES)、最終ラウンドが終了し、全てのラウンド遊技が終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S1719)。エンディング時間が経過していなければ(S1719でNO)、特別電動役物処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S1719でYES)、全ラウンド終了フラグをＯＦＦし(S1720)、遊技状態設定処理を行い(S1721)、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1722)、特別電動役物処理を終える。特別動作ステータスを「１」にセットすることにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。
【０２４１】
ここで、遊技状態設定処理(S1721)について説明する。図３７に示すように、遊技状態設定処理では、まず、ＶフラグがＯＮしているか否かを判定する(S1751)。ＶフラグがＯＮしていれば(S1751でYES)、高確率状態且つ時短状態を設定し（S1752）、ＶフラグをＯＦＦする（S1753）。ステップS1752で高確率状態且つ時短状態を設定する際には、高確率フラグ及び時短フラグをＯＮし、確変カウンタ及び時短カウンタに「１８０」をセットする。
【０２４２】
ＶフラグがＯＮしていなければ(S1751でNO)、通常確率状態且つ時短状態を設定する（S1754）。ステップS1754で通常確率状態且つ時短状態を設定する際には、時短フラグをＯＮし、時短カウンタに「１００」をセットする。
【０２４３】
そして、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを出力バッファにセットする（S1755）。
【０２４４】
６．演出制御用マイコン９１による演出の制御
［サブ制御メイン処理］
次に図３８〜図５３に基づいて演出制御用マイコン９１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン９１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１が電源投入されると、サブ側電源断フラグをＯＮして、図３８に示したサブ制御メイン処理のプログラムをＲＯＭ９３から読み出して実行する。
【０２４５】
同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２４６】
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。演出決定用乱数の更新方法は、一例として、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２４７】
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（例えば、後述する変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、モード残り回数表示更新コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、Ｖ通過演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、コンプリートリーチ演出開始コマンド、コンプリート演出開始コマンド、確変モード開始コマンド、時短モード開始コマンド、通常モード開始コマンド）を、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、受信したコマンドに従って、表示画面７ａ、１７ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。また、サブ制御基板９０は、画像制御基板１００によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声を出力させたり（音声による種々の演出を実行したり）、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ６６や特典ＬＥＤ７８３、７９３を発光させたり（発光による種々の演出を実行したり）、特典可動部材７８１、７９１（特典ゲート装置７８、７９）を作動させたり（動作による種々の演出を実行したり）する。なお、種々の演出としては、変動演出や、大当たり遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）、コンプリートリーチ演出、コンプリート演出、客待ち演出等がある。
【０２４８】
演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜S4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
【０２４９】
[受信割り込み処理]
図３９に示すように、受信割り込み処理(S4010)では、ＳＴＢ信号（ストローブ信号）がＯＮか否か、すなわち、主制御基板８０から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ＳＴＢ信号がＯＮでなければ(S4101でNO)、受信割り込み処理を終える。ＳＴＢ信号がＯＮであれば(S4101でYES)、主制御基板８０の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
【０２５０】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］
１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４０に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4151)。入力処理では、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの検知信号に基づいて演出ボタンスイッチデータを作成する。セレクトボタン検出スイッチ６５ａからの検知信号に基づいてセレクトボタンスイッチデータを作成する。さらに、第１特典ゲートセンサ７８ａからの検知信号に基づいて第１特典ゲート装置通過データを作成する。また、第２特典ゲートセンサ７９ａからの検知信号に基づいて第２特典ゲート装置通過データを作成する。
【０２５１】
続いて、ランプデータ出力処理を行う(S4152)。ランプデータ出力処理では、画像による演出等に合うタイミングで枠ランプ６６や特典ＬＥＤ７８３、７９３を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4209)で作成されたランプデータをランプ制御回路１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って枠ランプ６６や特典ＬＥＤ７８３、７９３を所定の発光態様で発光させる。
【０２５２】
次いで、駆動制御処理を行う(S4153)。駆動制御処理では、所定のタイミングで特典可動部材７８１、７９１を駆動させるべく、駆動データ（特典可動部材７８１、７９１の駆動のためのデータ）を作成し、または、出力する。後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、駆動データに従って、特典可動部材７８１、７９１を所定の動作態様で駆動させる。
【０２５３】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4154)、１ｍｓタイマ割り込み処理を終える。
【０２５４】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４１に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4102で受信バッファに格納された受信コマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。続いて、変動演出、客待ち演出、大当たり遊技演出などの各演出ならびに特典ゲート装置７８、７９の作動（突出および退避）の制御に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4202)。さらに、後述する客待ち演出実行処理(S4203)を行う。
【０２５５】
次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータ、第１特典ゲート装置通過データ、または、第２特典ゲート装置通過データを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータ、第１特典ゲート装置通過データ、または、第２特典ゲート装置通過データとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態・特典ゲート装置通過状況取得処理を行う(S4204)。スイッチ状態・特典ゲート装置通過状況取得処理によって、演出制御用マイコン９１は、演出ボタン６３の操作の有無、遊技球の第１特典ゲート装置７８の通過の有無、および、遊技球の第２特典ゲート装置７９の通過の有無を認識することができる。
【０２５６】
続いて、特典ゲート装置７８、７９の特典可動部材７８１、７９１の作動（突出および退避）を制御するための特典ゲート装置作動制御処理を行う（S4205）。特典ゲート装置作動制御処理については後述する。
【０２５７】
次に、遊技球が特典ゲート装置７８、７９を通過したことに基づいて所定の演出（コンプリートリーチ演出、コンプリート演出、時短用特別ＢＧＭなど）を行うための特典ゲート装置通過検知処理を行う（S4206）。特典ゲート装置通過検知処理については後述する。
【０２５８】
次に、遊技球が第１特典ゲート装置７８または第２特典ゲート装置７９を通過したことを条件にコンプリートリーチ演出を開始させるためのコンプリートリーチ演出処理を行う（S4207）。コンプリートリーチ演出処理については後述する。
【０２５９】
次に、コンプリートしたことを条件にコンプリート演出を開始させるためのコンプリート演出処理を行う（S4208）。コンプリートリーチ演出処理については後述する。
【０２６０】
その後、演出制御用マイコン９１は、その他の処理として、後述するように、出力バッファにセットされ、画像制御基板１００に送信される変動演出開始コマンド、客待ち演出開始コマンド、モード残り回数表示更新コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、Ｖ通過演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、コンプリートリーチ演出開始コマンド、コンプリート演出開始コマンドが示す演出内容や遊技球の特典ゲート装置７８、７９の通過の検知などに基づいて、ランプデータ（枠ランプ６６や特典ＬＥＤ７８３、７９３の点灯を制御するデータ）の作成、および、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１０６への出力を行う(S4209)。
【０２６１】
［受信コマンド解析処理］
次に、図４２〜図４３を用いて受信コマンド解析処理について説明する。図４２に示すように、受信コマンド解析処理ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から始動入賞コマンド(第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
【０２６２】
ステップS4302において、先読み演出判定処理を行う。先読み演出判定処理ではまず、受信した始動入賞コマンドをＲＡＭ９４の所定の記憶領域に記憶する。記憶された始動入賞コマンドは、当該コマンドに対応する特別図柄乱数に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでＲＡＭ９４の所定の記憶領域に記憶される。次に、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出（先読み予告演出）を実行するか否かの抽選を行う。先読み演出には、前述した保留演出の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２６３】
ステップS4303において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。変動開始コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、変動開始コマンドを受信していれば(S4303でYES)、変動演出開始処理を行う(S4304)。変動演出開始処理では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて変動演出の演出内容を特定する。変動演出開始処理については後述する。
【０２６４】
ステップS4305において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定する。変動停止コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、変動停止コマンドを受信していれば(S4305でYES)、変動演出終了処理を行う(S4306)。変動演出終了処理では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了（演出図柄の変動表示を停止）させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２６５】
ステップS4307において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。客待ちコマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4307でYES)、客待ち演出待機処理を行う(S4308)。客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間（例えば、２０秒）を客待ち演出タイマにセットする。なお、この待機時間が経過したか否かはステップS4203の客待ち演出実行処理で監視される。演出制御用マイコン９１は、ステップS4203の客待ち演出実行処理で、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２６６】
ステップS4309において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、演出モードを制御するための演出モード処理を行う(S4310)。演出モード処理について後述する。
【０２６７】
ステップS4311において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。オープニングコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4311でYES)、オープニング演出を開始させるためのオープニング演出開始処理を行う(S4312)。オープニング演出開始処理については後述する。
【０２６８】
ステップS4313において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド数コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数コマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、ラウンド数コマンドを受信していれば(S4313でYES)、ラウンド演出を開始させるためのラウンド演出開始処理を行う(S4314)。ラウンド演出開始処理については後述する。
【０２６９】
ステップS4315において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か、言い換えれば、Ｖ通過コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。Ｖ通過コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、Ｖ通過コマンドを受信していれば(S4315でYES)、Ｖ通過演出を開始させるためのＶ通過演出開始処理を行う(S4316)。Ｖ通過演出開始処理については後述する。
【０２７０】
ステップS4317において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終了する一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、エンディング演出を開始させるためのエンディング演出開始処理を行う(S4318)。エンディング演出開始処理については後述する。
【０２７１】
［変動演出開始処理］
図４４に示すように、変動演出開始処理ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する（S4401）。変動開始コマンドには、特別図柄の変動パターン判定処理(ステップS1403又はS1410)で行われた特別図柄の変動パターン判定の結果に関する情報などが含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した情報（解析結果）は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０２７２】
次に、演出制御用マイコン９１は、変動演出パターン選択処理を行う(S4402)。変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン決定用乱数を取得し、変動演出パターンを判定するための変動演出パターン判定テーブルを複数の中から選択し、さらに、取得した変動演出パターン決定用乱数と選択した変動演出パターン判定テーブルに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを選択する。なお、変動演出パターン判定テーブルは、演出モード（通常モード、確変モード、および、時短モード）で大別されている。そして各演出モードについて特図変動パターン毎に変動演出パターン判定テーブルが設けられている。よって、演出制御用マイコン９１は、変動演出パターン判定テーブルを選択する際には、現在の演出モードと特図変動パターンに応じた変動演出パターン判定テーブルを選択する。また、各変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率（選択率）となるように変動演出パターン決定用乱数の値が変動演出パターンに適宜に振り分けられている。変動演出パターンが選択されれば、変動演出の時間、装飾図柄の変動表示態様、リーチの有無、リーチ演出の内容、ＳＷ演出（演出ボタン演出）の有無、ＳＷ演出の内容、演出の展開構成等からなる変動演出の内容が決まることとなる。
【０２７３】
続いて演出制御用マイコン９１は、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄を決定する停止演出図柄選択処理を行う(S4403)。停止演出図柄選択処理では、演出図柄決定用乱数を取得し、停止表示する特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄（装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）を選択する。これにより、最終的に停止表示される装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせ（例えば「７７７」等）が決定される。
【０２７４】
続いて演出制御用マイコン９１は、予告演出の有無およびその演出内容の選択を行う予告演出選択処理を行う(S4404)。予告演出選択処理では、予告演出決定用乱数を取得し、停止表示する特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出の有無および演出内容を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の実行の有無および演出内容が決定される。
【０２７５】
そして、選択した変動演出パターン、演出図柄、及び予告演出からなる演出内容（変動演出内容）を示す変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4405)。変動演出開始コマンドには、第１画像表示装置７で行われる画像による変動演出の他に、スピーカ６７から出力される音声による変動演出、および、枠ランプ６６で行われる発光による変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4405でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＯＭ１０３から所定の演出画像を読み出して、第１画像表示装置７の第１表示画面７ａにて画像による変動演出を行う。また、演出制御用マイコン９１は、画像制御基板１００によって行われる画像による変動演出が行われている間、画像制御基板１００に送信された変動演出開始コマンドが示す変動演出内容に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声を出力させ（音声による変動演出を実行し）、また、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ６６を発光させる（発光による変動演出を実行する）。
【０２７６】
次に、演出制御用マイコン９１は、現在、確変モード中、または、時短モード中である（確変モードフラグがＯＮまたは時短モードフラグがＯＮ）か否かを判定する（S4406）。確変モード中または時短モード中でなければ(S4406でNO)、変動演出開始処理を終了し、確変モード中または時短モード中であれば(S4406でYES)、演出モード残り回数表示が示す演出モードの残り回数を「１」減算させる演出モード残り回数表示減算コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットするとともに、後述する演出モードカウンタを「１」減算する。演出モード残り回数表示減算コマンドがコマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、第２画像表示装置１７の第２表示画面１７ａにて表示されている演出モード残り回数表示を「１」減算させる。
【０２７７】
［演出モード処理］
図４５に示すように、演出モード処理ではまず、演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドを解析し（S4501）、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率状態且つ時短状態であるか否かを判定する(S4502)。高確率状態且つ時短状態でなければ(S4502でNO)ステップS4506に進み、高確率状態且つ時短状態であれば(S4502でYES)後述するエンディングフラグがＯＮしているか否かを判定する（S4503）。エンディングフラグがＯＮしていなければ(S4503でNO)演出モード処理を終了し、エンディングフラグがＯＮしていれば(S4503でYES)、確変モード設定処理を行い（S4504）、確変モード開始コマンドを出力バッファにセットし（S4505）、演出モード処理を終了する。なお、ステップS4504の確変モード設定処理では、確変モードを示す確変モードフラグをＯＮし、演出モードカウンタに「１８０」をセットするとともに、エンディングフラグをＯＦＦし、後述するＶ通過フラグをＯＦＦする。
【０２７８】
また、確変モード開始コマンドには、確変モード用の背景画像およびＢＧＭなどの演出内容が含まれている。セットされた確変モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＯＭ１０３から所定の演出画像を読み出して、第１画像表示装置７の第１表示画面７ａに確変モード用の背景画像を表示する。また、演出制御用マイコン９１は、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から確変用のＢＧＭを出力させる。
【０２７９】
ステップS4506において、演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常確率状態且つ時短状態であるか否かを判定する。通常確率状態且つ時短状態でなければ(S4506でNO)ステップS4511に進み、通常確率状態且つ時短状態であれば(S4506でYES)後述するエンディングフラグがＯＮしているか否かを判定する（S4507）。エンディングフラグがＯＮしていなければ(S4507でNO)演出モード処理を終了し、エンディングフラグがＯＮしていれば(S4507でYES)、後述する特典付与フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認する（S4508）。特典付与フラグについては後述するが、特典付与フラグはコンプリートした際にＯＮされる。
【０２８０】
次に、演出制御用マイコン９１は、特典付与フラグのＯＮ／ＯＦＦに応じて、時短モード（通常時短モードまたは特別時短モード）設定処理を行い（S4509）、時短モード開始コマンド（通常時短モード開始コマンドまたは特別時短モード開始コマンド）を出力バッファにセットし（S4510）、演出モード処理を終了する。なお、ステップS4509の時短モード設定処理では、特典付与フラグがＯＮしていれば特別時短モードを示す特別時短モードフラグをＯＮし、演出モードカウンタに「１００」をセットするとともに、エンディングフラグ、特典付与フラグ、後述のコンプリートリーチ演出実行フラグ、および、コンプリート演出実行フラグをＯＦＦする。一方、特典付与フラグがＯＮしていなければ通常時短モードを示す通常時短モードフラグをＯＮし、演出モードカウンタに「１００」をセットするとともに、エンディングフラグ、後述の通過フラグ、および、コンプリートリーチ演出実行フラグをＯＦＦする。また、ステップS4510でセットする時短モード開始コマンドは、特典付与フラグがＯＮしていれば特別時短モードが開始されることを示す特別時短モード開始コマンドであり、特典付与フラグがＯＮしていなければ通常時短モードが開始されることを示す通常時短モード開始コマンドである。
【０２８１】
また、特別時短モード開始コマンドには、時短モード用の背景画像および時短用特別ＢＧＭなどの演出内容が含まれている。セットされた特別時短モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＯＭ１０３から所定の演出画像を読み出して、第１画像表示装置７の第１表示画面７ａに時短モード用の背景画像を表示する。また、演出制御用マイコン９１は、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から時短用特別ＢＧＭを出力させる。同様に、通常時短モード開始コマンドがコマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＯＭ１０３から所定の演出画像を読み出して、第１画像表示装置７の第１表示画面７ａに時短モード用の背景画像を表示する。また、演出制御用マイコン９１は、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から時短用通常ＢＧＭを出力させる。
【０２８２】
次に、演出制御用マイコン９１は、現在、通常モード中であるか否かを判定する（S4511）。通常モード中であれば(S4511でYES)演出モード処理を終了し、通常モード中でなければ(S4511でNO)、通常モード設定処理を行い（S4512）、通常モード開始コマンドを出力バッファにセットし（S4513）、演出モード処理を終了する。なお、ステップS4512の通常モード設定処理では、通常モードを示す通常モードフラグをＯＮする。
【０２８３】
また、通常モード開始コマンドには、通常モード用の背景画像などの演出内容が含まれている。セットされた通常モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＯＭ１０３から所定の演出画像を読み出して、第１画像表示装置７の第１表示画面７ａに通常モード用の背景画像を表示する。
【０２８４】
なお、ステップS4504の確変モード設定処理、ステップS4509の時短モード設定処理、および、ステップS4512の通常モード設定処理では、それまでにＯＮされていた演出モードのフラグをＯＦＦする。
【０２８５】
［オープニング演出開始処理］
図４６に示すように、オープニング演出開始処理では、演出制御用マイコン９１は、オープニングコマンドを解析して、これから開始される大当たり遊技の種別（大当たり図柄の種別）を特定し（S4601）、その特定結果に応じたオープニング演出の演出パターンを判定して、オープニング演出の演出内容を決定し（S4602）、オープニング演出の演出内容を示すオープニング演出開始コマンドを出力バッファにセットし（S4603）、オープニング演出開始処理を終了する。なお、ここで演出制御用マイコン９１がステップS4601で解析した結果（大当たり遊技の種別：大当たり図柄の種別）は、ＲＡＭ９４の所定領域に記憶され、当該大当たり遊技が終了するまでの処理においても適宜利用可能なものとする。すなわち、演出制御用マイコン９１は、当該大当たり遊技に関する演出の処理において、現在実行されている大当たり遊技の種別を特定することができる。
【０２８６】
［ラウンド演出開始処理］
図４７に示すように、ラウンド演出開始処理では、演出制御用マイコン９１は、ラウンド数コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技の順番を特定し（S4651）、その特定結果と現在実行されている大当たり遊技の種別とに基づいて、ラウンド演出の演出パターンを判定して、ラウンド演出の演出内容を決定し（S4652）、ラウンド演出の演出内容を示すラウンド演出開始コマンドを出力バッファにセットし（S4653）、ラウンド演出開始処理を終了する。
【０２８７】
例えば、第２大当たり遊技が実行されており、ラウンド数コマンドが１５ラウンドを示す場合は、１５ラウンドのラウンド遊技演出として、バトル敗北演出と特典ゲート発射予告演出を実行する演出内容のラウンド演出開始コマンドがセットされる。また、第２大当たり遊技が実行されており、ラウンド数コマンドが１６ラウンドを示す場合は、１６ラウンドのラウンド遊技演出として、特典内容説明演出とチャレンジタイム案内演出を実行する演出内容のラウンド演出開始コマンドがセットされる。
【０２８８】
なお、演出制御用マイコン９１がステップS4651で解析した結果（ラウンド遊技の順番）は、ＲＡＭ９４の所定領域に記憶され、当該ラウンド遊技が終了するまでの処理においても適宜利用可能なものとする。すなわち、演出制御用マイコン９１は、当該大当たり遊技に関する演出の処理において、現在実行されているラウンド遊技の順番を特定することができる。
【０２８９】
［Ｖ通過演出開始処理］
図４８に示すように、Ｖ通過演出開始処理では、演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過演出の演出内容を示すＶ通過演出開始コマンドを出力バッファにセットし（S4701）、Ｖ通過フラグをＲＡＭ９４の所定領域にＯＮし（S4702）、Ｖ通過演出開始処理を終了する。
【０２９０】
［エンディング演出開始処理］
図４９に示すように、エンディング演出開始処理では、演出制御用マイコン９１は、エンディングコマンドを解析して、エンディングを迎えた大当たり遊技の種別（大当たり図柄の種別）を確認し（S4751）、Ｖ通過フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認し（S4752）、特典付与フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認し（S4753）、これらの確認結果に応じたエンディング演出の演出パターンを判定して、エンディング演出の演出内容を決定し（S4754）、エンディング演出の演出内容を示すエンディング演出開始コマンドを出力バッファにセットし（S4755）、エンディングフラグをＲＡＭ９４の所定領域にＯＮし（S4756）、エンディング演出開始処理を終了する。演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過フラグがＯＮされていれば、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行し、確変モードによる変動演出が行われるため、図２０（Ｂ）に示すような確変モード用のエンディング演出内容に決定する。また、エンディングを迎えた大当たり遊技が第２大当たり遊技で、Ｖ通過フラグがＯＮされていないが特典付与フラグがＯＮされている場合、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行し、特別時短モードによる変動演出が行われるため、図２２（Ｃ）に示すような特別時短モード用のエンディング演出内容に決定する。それ以外の場合は、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行し、通常時短モードによる変動演出が行われるため、図２３（Ａ）に示すような通常時短モード用のエンディング演出内容に決定する。
【０２９１】
［特典ゲート装置作動制御処理］
図５０に示すように、特典ゲート装置作動制御処理ではまず、第１特典ゲート装置７８が突出中であるか否か、言い換えれば、後述する第１特典ゲート装置突出フラグがＯＮしているか否かを判定する(S5001)。突出中でなければ(S5001でNO)、すなわち、第２特典ゲート装置７９が突出中であれば、ステップS5008に進み、突出中であれば(S5001でYES)、第１特典ゲート装置７８を退避させる時間（第１特典ゲート装置退避時間）であるか否かを判定する(S5002)。具体的には、特典ゲート装置７８、７９の動作を制御するための特典ゲート装置動作用タイマ＝０か否かを判定する。なお、特典ゲート装置動作用タイマは、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって適宜に更新（「１０ｍｓ」分、ディクリメント）される。第１特典ゲート装置退避時間でなければ（ステップS5002でNO）、特典ゲート装置作動制御処理を終える。一方、第１特典ゲート装置退避時間であれば（ステップS5002でYES）、第１特典ゲート装置７８を退避させるために第１特典ゲートソレノイド７８２を駆動し（S5003）、第２特典ゲート装置７９を突出させるために第２特典ゲートソレノイド７９２を駆動する（S5004）。
【０２９２】
次に、演出制御用マイコン９１は、突出させた第２特典ゲート装置７９を退避させる時間（第２特典ゲート装置退避時間）、言い換えれば、第２特典ゲート装置７９の突出を保持する時間を、特典ゲート装置動作用タイマにセットし（S5005）、第１特典ゲート装置突出フラグをＯＦＦし（S5006）、第２特典ゲート装置突出フラグをＲＡＭ９４の所定領域にＯＮし（S5007）、特典ゲート装置作動制御処理を終了する。
【０２９３】
ステップS5008において、演出制御用マイコン９１は、第２特典ゲート装置７９を退避させる時間（第２特典ゲート装置退避時間）であるか否か、言い換えれば、ステップS5005で第２特典ゲート装置退避時間がセットされた特典ゲート装置動作用タイマ＝０か否かを判定する。第２特典ゲート装置退避時間でなければ（ステップS5008でNO）、特典ゲート装置作動制御処理を終える。一方、第２特典ゲート装置退避時間であれば（ステップS5008でYES）、第２特典ゲート装置７９を退避させるために第２特典ゲートソレノイド７９２を駆動し（S5009）、第１特典ゲート装置７８を突出させるために第１特典ゲートソレノイド７８２を駆動する（S5010）。
【０２９４】
次に、演出制御用マイコン９１は、第１特典ゲート装置退避時間、言い換えれば、第１特典ゲート装置７８の突出を保持する時間を、特典ゲート装置動作用タイマにセットし（S5011）、第２特典ゲート装置突出フラグをＯＦＦし（S5012）、第１特典ゲート装置突出フラグをＲＡＭ９４の所定領域にＯＮし（S5013）、特典ゲート装置作動制御処理を終了する。
【０２９５】
第１実施形態では、第１特典ゲート装置退避時間および第２特典ゲート装置退避時間は５秒に設定されている。よって、特典ゲート装置作動制御処理によって、第１特典ゲート装置７８と第２特典ゲート装置７９が５秒おきに交互に突出と退避とを繰り返す。
【０２９６】
［特典ゲート装置通過検知処理］
図５１に示すように、特典ゲート装置通過検知処理では、演出制御用マイコン９１は、現在、第２大当たり遊技の１６ラウンド中であるか否かを判定する（S6001）。第２大当たり遊技の１６ラウンド中でなければ（ステップS6001でNO）特典ゲート装置通過検知処理を終え、第２大当たり遊技の１６ラウンド中であれば（ステップS6001でYES）、特典付与フラグがＯＮしているか否か、すなわち、コンプリートしたか否かを判定する（S6002）。
【０２９７】
特典付与フラグがＯＮであれば（ステップS6002でYES）特典ゲート装置通過検知処理を終え、特典付与フラグがＯＮでなければ（ステップS6002でNO）、遊技球の第１特典ゲート装置７８または第２特典ゲート装置７９の通過を検知したか否かを判定する（S6003）。遊技球の第１特典ゲート装置７８または第２特典ゲート装置７９の通過を検知していなければ（ステップS6003でNO）特典ゲート装置通過検知処理を終え、遊技球の第１特典ゲート装置７８または第２特典ゲート装置７９の通過を検知していれば（ステップS6003でYES）、その検知した特典ゲート装置の番号に応じた通過フラグをＯＮする（S6004）。なお、特典ゲート装置の番号とは、第１特典ゲート装置７８、第２特典ゲート装置７９の語頭の「第○」の「○」の数字の部分になる。例えば、第１特典ゲート装置７８であれば特典ゲート装置の番号は「１」であり、第２特典ゲート装置７９であれば特典ゲート装置の番号は「２」である。
【０２９８】
次に、演出制御用マイコン９１は、特典ゲート装置の全ての番号（１〜２）の通過フラグがＯＮしているか否かを判定する（S6005）。全ての番号（１〜２）の通過フラグがＯＮしていなければ(S6005でNO)、特典ゲート装置通過検知処理を終え、全ての番号（１〜２）の通過フラグがＯＮしていれば(S6005でYES)、特典付与フラグをＯＮし（S6006）、全ての番号（１〜２）の通過フラグをＯＦＦし（S6007）、特典ゲート装置通過検知処理を終了する。このように、特典付与フラグのＯＮは、コンプリートしたことを示している。
【０２９９】
［コンプリートリーチ演出処理］
図５２に示すように、コンプリートリーチ演出処理では、演出制御用マイコン９１は、遊技球が第１特典ゲート装置７８を通過したか否か、言い換えれば、特典ゲート装置の番号「１」の通過フラグがＯＮしているか否かを判定する（S7001）。第１特典ゲート装置７８を通過していなければ（ステップS7001でNO）ステップS7005に進み、第１特典ゲート装置７８を通過していれば（ステップS7001でYES）、第１特典ゲート装置７８の通過によるコンプリートリーチ演出（図２２（Ａ）参照）を実行済みか否か、すなわち、後述の第１コンプリートリーチ演出実行フラグがＯＮであるか否かを判定する（S7002）。
【０３００】
演出制御用マイコン９１は、第１特典ゲート装置７８の通過によるコンプリートリーチ演出が実行済みであれば（ステップS7002でYES）、重複した実行を防ぐためにコンプリートリーチ演出処理を終了し、第１特典ゲート装置７８の通過によるコンプリートリーチ演出が実行済みでなければ（S7002でNO）、第１特典ゲート装置７８の通過によるコンプリートリーチ演出の演出内容を示すコンプリートリーチ演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし（S7003）、第１コンプリートリーチ演出実行フラグをＲＡＭ９４の所定領域にＯＮし（S7004）、コンプリートリーチ演出処理を終了する。
【０３０１】
ステップS7005において、演出制御用マイコン９１は、遊技球が第２特典ゲート装置７９を通過したか否か、言い換えれば、特典ゲート装置の番号「２」の通過フラグがＯＮしているか否かを判定する。第２特典ゲート装置７９を通過していなければ（ステップS7005でNO）コンプリートリーチ演出処理を終了し、第２特典ゲート装置７９を通過していれば（ステップS7005でYES）、第２特典ゲート装置７９の通過によるコンプリートリーチ演出（図２２（Ａ）参照）を実行済みか否か、すなわち、後述の第１コンプリートリーチ演出実行フラグがＯＮであるか否かを判定する（S7006）。
【０３０２】
演出制御用マイコン９１は、第２特典ゲート装置７９の通過によるコンプリートリーチ演出が実行済みであれば（ステップS7006でYES）、重複した実行を防ぐためにコンプリートリーチ演出処理を終了し、第２特典ゲート装置７９の通過によるコンプリートリーチ演出が実行済みでなければ（S7006でNO）、第２特典ゲート装置７９の通過によるコンプリートリーチ演出の演出内容を示すコンプリートリーチ演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし（S7007）、第２コンプリートリーチ演出実行フラグをＲＡＭ９４の所定領域にＯＮし（S7008）、コンプリートリーチ演出処理を終了する。
【０３０３】
［コンプリート演出処理］
図５３に示すように、コンプリート演出処理では、演出制御用マイコン９１は、特典付与フラグがＯＮしているか否か、言い換えれば、コンプリートしたか否かを判定する（S8001）。特典付与フラグがＯＮしていなければ（ステップS8001でNO）コンプリート演出を終了し、特典付与フラグがＯＮしていれば（ステップS8001でYES）、コンプリート演出（図２２（Ｂ）参照）を実行済みか否か、すなわち、後述のコンプリート演出実行フラグがＯＮであるか否かを判定する（S8002）。
【０３０４】
演出制御用マイコン９１は、コンプリート演出が実行済みであれば（ステップS8002でYES）、コンプリート演出が重複して実行されることを防ぐためにコンプリート演出処理を終了し、コンプリート演出が実行済みでなければ（S8002でNO）、コンプリート演出の演出内容を示すコンプリート演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし（S8003）、コンプリート演出実行フラグをＲＡＭ９４の所定領域にＯＮし（S8004）、コンプリート演出処理を終了する。
【０３０５】
以上のように、パチンコ遊技機１によれば、チャレンジタイムにおいて、第２大入賞口３５へ入賞した遊技球を第１特典ゲート装置７８および第２特典ゲート装置７９の何れにも通過させることで所定の特典として時短用特別ＢＧＭが出力される。よって、遊技興趣が向上する。また、チャレンジタイムは、相対的に遊技者に不利な（高確率状態を発生させない）第２大当たり遊技において実行されるので、遊技者の落胆を和らげることができる。また、第１特典ゲート装置７８および第２特典ゲート装置７９は、第１非特定領域３８および第２非特定領域３９の下流側に設けられているので、遊技者の遊技意欲の低下を抑えることができる。さらに、第１特典ゲート装置７８は左打ちした場合に遊技球を通過させ易く、第２特典ゲート装置７９は右打ちした場合に遊技球を通過させ易いため、遊技球を双方の特典ゲート装置７８、７９を通過させるためには、遊技球を打ち分ける必要がある。このように、所定の特典を獲得するために、遊技者の技術が介入するので遊技興趣がさらに向上する。
【０３０６】
＜第２実施形態＞
本発明の遊技機の第２実施形態であるパチンコ遊技機１について図面を用いて説明する。なお、前述した第１実施形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、説明を省略する。
【０３０７】
第１実施形態では、第２大入賞装置３６に特定領域３７、非特定領域３８、３９が設けられており、大当たり遊技においてＶ通過しないと高確率状態に移行しないが、第２実施形態のパチンコ遊技機１においては、第２大入賞装置３６に特定領域３７、非特定領域３８、３９が設けられておらず、特別図柄抽選で特定の種類の大当たり図柄（例えば、大当たり図柄Ａと大当たり図柄Ｃ）に当選して、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われると、その大当たり遊技（第１大当たり遊技または第３大当たり遊技）の終了に伴って高確率状態時短状態に移行し、高確率状態且つ時短状態により１８０回の特図可変表示が行えるようにすることができる。一方、特別図柄抽選で非特定の種類の大当たり図柄（例えば、大当たり図柄Ｂ）に当選して、非特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われると、その大当たり遊技（第２大当たり遊技）の終了に伴って通常確率状態且つ時短状態に移行し、通常確率状態且つ時短状態により１００回の特図可変表示が行えるようにすることができる。
【０３０８】
そして、この場合、例えば、第２大入賞装置３６を図５４のようにすることができる。図５４に示すように、第２大入賞装置３６には、第２大入賞口３５に入球して第２大入賞口センサ３５ａを通過した遊技球が流下可能な演出領域３６４が設けられている。そして、演出領域３６４には、遊技球が停留可能な５つの特典スライダー装置７５〜７９（第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９）が設けられている。第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９は設けられている位置が異なっているが、その構造は同一である。
【０３０９】
第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９は、突出と退避が可能、言い換えれば、前後に進退可能な第１特典可動部材７５１〜第５特典可動部材７９１と、第１特典可動部材７５１〜第５特典可動部材７９１を駆動する（前後に進退させる）第１特典ソレノイド７５１〜第５特典ソレノイド７９２（図５５参照）と、を備えている。第１特典可動部材７５１〜第５特典可動部材７９１は衝撃吸収機能を有する素材（例えば、硬いゴム）からなり、同一の矩形状に成形されている。第１特典可動部材７５１〜第５特典可動部材７９１は、通常は、その前側の端面が演出領域３６４と面一の状態で退避しており、遊技球の停留が不可能な状態に保持されている。
【０３１０】
そして、所定の突出条件が成立することによって、第１特典可動部材７５１〜第５特典可動部材７９１が前方に突出し、所定時間、突出した状態で保持される。ここで、第１特典可動部材７５１〜第５特典可動部材７９１が突出した状態で保持されているときの演出領域３６４から第１特典可動部材７５１〜第５特典可動部材７９１の先端までの長さは遊技球の直径以上である。よって、第１特典可動部材７５１〜第５特典可動部材７９１が突出しているとき、遊技球は第１特典可動部材７５１〜第５特典可動部材７９１（第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９）に停留することが可能（貯留されることが可能）である。全ての第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９に遊技球が停留する（貯留される）と、所定の特典（第１実施形態においては、時短用特別ＢＧＭなど）が遊技者に付与される。
【０３１１】
また、第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９のそれぞれは、遊技球が第１特典可動部材７５１〜第５特典可動部材７９１の上に停留していることを検知する第１特典停留検知センサ７５ａ〜第５特典停留検知センサ７９ａ（図５５参照）を備えている。第１特典停留検知センサ７５ａ〜第５特典停留検知センサ７９ａは、突出状態（遊技球を停留させることが可能な状態）にある第１特典可動部材７５１〜第５特典可動部材７９１の上から、当該第１特典可動部材７５１〜第５特典可動部材７９１の上面に到着したものの、その上面ではねて演出領域３６４上に放り出され、第１特典可動部材７５１〜第５特典可動部材７９１に停留できなかった遊技球は検知しない構成となっている。
【０３１２】
図５６（Ａ）は、第１特典可動部材７５１が、その前側の端面と演出領域３６４と面一な状態で退避している状態、すなわち、第１特典スライダー装置７５が、遊技球の停留が不可能な状態（遊技球を貯留することが不可能な状態）にある様子を表している。ここで、所定の突出条件が成立して、第１特典可動部材７５１が突出すると、図５６（Ｂ）に示すように、第１特典スライダー装置７５は、遊技球の停留が可能な状態（遊技球を貯留することが可能な状態）になる。第１特典可動部材７５１の上面には、遊技球を確実に停留させるための凹部７５１Ａが形成されている。凹部７５１Ａは、半球状に形成されている。遊技球を確実に停留させるために、凹部７５１Ａの半径は、遊技球の半径と同等になっている。なお、第２特典可動部材７６１〜第５特典可動部材７９１にも、凹部７５１Ａと同様な凹部が設けられている。
【０３１３】
また、図５６（Ｃ）に示すように、第１特典可動部材７５１の上面で遊技球が停留しているときに第１特典可動部材７５１が退避すると、図５６（Ｄ）に示すように、遊技球は第１特典可動部材７５１から落ち、再び演出領域３６４を流下する。
【０３１４】
ここで、第２大入賞口３５は第２大当たり遊技の所定のラウンド遊技（例えば、最終ラウンド）において２９．０秒開放し、そのラウンド遊技が開始されてから５秒経過することが第１特典可動部材７５１〜第５特典可動部材７９１が突出するための突出条件にしておき、突出条件が成立すると、２０秒間突出するとする。すなわち、第２大当たり遊技の所定のラウンド遊技（例えば、最終ラウンド）が開始されてから５秒経過するとチャレンジタイムが発生する。そして、第１特典可動部材７５１〜第５特典可動部材７９１が突出しているときに遊技球が全ての第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９に停留する（コンプリートする）と、遊技者に所定の特典が付与される。
【０３１５】
遊技者に付与される所定の特典としては、第１実施形態のように、大当たり遊技終了後の時短用特別ＢＧＭとすることができる。このように、第２実施形態のパチンコ遊技機１は、主に、第２大入賞装置３６の構造、高確率状態の発生条件について第１実施形態のパチンコ遊技機１と異なっている。また、第２実施形態のパチンコ遊技機１の第１特典ゲート装置７８〜第２特典ゲート装置７９の代わりに、第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９が設けられている。そして、第２実施形態のパチンコ遊技機１においても、チャレンジタイムにおいて、第２大入賞口３５に入球して第２大入賞口センサ３５ａを通過した、ある意味役目を終えた遊技球を第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９の何れにも貯留させることで所定の特典として時短用特別ＢＧＭが出力される。よって、遊技興趣が向上する。
【０３１６】
６．その他の変更例
以下、本発明の遊技機について、前述した第１実施形態および第２実施形態のその他の変更例について説明する。
【０３１７】
第１実施形態などでは、所定の特典を発生させる（付与する）ための構造物として第１特典ゲート装置７８〜第２特典ゲート装置７９や第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９が設けられているが、これらの構造や形状は第１実施形態などに限られず適宜に設定することができる。例えば、第１特典ゲート装置７８〜第２特典ゲート装置７９や第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９は可動式であるが、作動不可能な固定式であり、所定の時間の時間帯のみ、その通過や停留が有効になり所定の特典を発生（付与）させるようにすることもできる。
【０３１８】
また、所定の特典を発生させる（付与する）ための構造物が可動式である場合、その機構は、第１特典ゲート装置７８〜第２特典ゲート装置７９や第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９のように突出および退避が可能なものに限られない。例えば、第１大入賞装置３１の開閉部材３１１のように、第２大入賞装置３６内の背面側（後方）の壁面に面一に保持された状態から下端の回転軸を中心に前面側に倒れるように回転し、当該壁面に垂直に保持することが可能であるようにしても良い。
【０３１９】
また、所定の特典を発生させる（付与する）ための構造物が固定式である場合、その構造は、例えば、不図示の遊技機くぎのような棒状体が第２大入賞装置３６内の背面側（後方の）の壁面に垂直に設けられており、遊技球が棒状体に接触することが、遊技機の第１特典ゲート装置７８〜第２特典ゲート装置７９の通過などに代わるようにすることもできる。この場合、遊技球は棒状体に接触した後も、その下流側を流下することになり、遊技球が棒状体に接触したことを事後的に確認することが困難であるので、所定のＬＥＤを棒状体の先端に設け、チャレンジタイムにおいて接触した場合は点灯することが望ましい。
【０３２０】
また、第１実施形態などでは、同一の形状・機構からなる第１特典ゲート装置７８〜第２特典ゲート装置７９や第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９が設けられているが、例えば、第１特典ゲート装置７８と第１特典スライダー装置７５〜第３特典スライダー装置７７など、異なる形状・機構からなる構造物を混在させても良い。この場合、第１特典スライダー装置７５〜第３特典スライダー装置７７の第１特典可動部材７５１〜第３特典可動部材７７１の大きさを変えることもできる。
【０３２１】
また、所定の特典を発生させる（付与する）ための構造物の数および位置も第１実施形態などには限定されず、適宜に設定することができる。
【０３２２】
また、第１実施形態では、全ての第１特典ゲート装置７８〜第２特典ゲート装置７９を遊技球が通過することにより所定の特典が付与され、第２実施形態では、全ての第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９に遊技球が貯留されることにより所定の特典が付与されている。しかしながら、遊技球が全てを通過しなくても、または、全てに貯留されなくても、特典が付与されるようにしても良い。この場合は、通過した遊技球の個数または貯留した遊技球の個数に関わらず、同一の特典を付与してもよい。また、通過した遊技球の個数または貯留した遊技球の個数に応じて、異なる特典を付与してもよい。例えば、通過した遊技球の個数または貯留した遊技球の個数が多くなるにつれて、特典の内容が遊技者に有利になるようにしてもよい。例えば、通過した遊技球の個数または貯留した遊技球の個数が多くなるにつれて、特別ＢＧＭの希少性が増すようにすることができる。さらに、特典を付与させるために通過させる又は貯留させる遊技球の個数を所定の抽選で、例えば、１〜７の中で決定し、表示画面７ａ、１７ａやスピーカ６７を用いて報知するようにしてもよい。
【０３２３】
また、第１実施形態などでは、チャレンジタイムにおいてコンプリートすることにより遊技者に付与される所定の特典として、時短用特別ＢＧＭなどが設けられているが、所定の特典の内容はこれに限られず適宜に設定することができる。例えば、所定の特典として、時短用特別ＢＧＭに加えて、または、時短用特別ＢＧＭに代えて、大当たり遊技後から特別な背景画像や演出図柄が表示されるようにすることもできる。また、大当たり遊技後の時短状態における第２始動口２２の開放時間がコンプリートしない場合に比べて長くなるようにすることもできる。これに加えて、または、これとは別に、大当たり遊技後の時短状態における普通図柄の変動時間がコンプリートしない場合に比べて短くなるようにすることもできる。これに加えて、または、これとは別に、大当たり遊技後の時短状態における当たり判定の当選確率がコンプリートしない場合に比べて高くなるようにすることもできる。これらの場合、第１特典ゲートセンサ７８ａ〜第２特典ゲートセンサ７９ａおよび第１特典ゲートソレノイド７８２〜第２特典ゲートソレノイド７９２などは、サブ制御基板９０ではなく主制御基板８０に接続されており、主制御基板８０に第１特典ゲートセンサ７８ａ〜第２特典ゲートセンサ７９ａからの検知信号が入力し、所定の特典の付与の制御や第１特典ゲートソレノイド７８２〜第２特典ゲートソレノイド７９２の制御を行うようにしても良い。また、第１特典ゲートセンサ７８ａ〜第２特典ゲートセンサ７９ａおよび第１特典ゲートソレノイド７８２〜第２特典ゲートソレノイド７９２などは、画像制御基板１００に接続されており、画像制御基板１００が第１特典ゲートセンサ７８ａ〜第２特典ゲートセンサ７９ａなどからの検知信号を中継してサブ制御基板９０に出力し、サブ制御基板９０が、所定の特典の付与の制御や第１特典ゲートソレノイド７８２〜第２特典ゲートソレノイド７９２の制御を行うようにしても良い。また、画像制御基板１００に第１特典ゲートセンサ７８ａ〜第２特典ゲートセンサ７９ａなどからの検知信号が入力し、所定の特典の付与の制御や第１特典ゲートソレノイド７８２〜第２特典ゲートソレノイド７９２の制御を行うようにしても良い。
【０３２４】
また、第１実施形態などでは、所定の特典の種類は１種類であるが、複数種類設けられており、所定の抽選により所定の特典の種類が選択されるようにしてもよい。また、所定の特典の種類を複数設け、コンプリートした時点でのチャレンジタイムの残り時間に基づいて複数の中から１つに決定するようにしてもよい。
【０３２５】
また、第１実施形態などでは、コンプリートしたことにより遊技者に付与される所定の特典として、時短用特別ＢＧＭなどのように、第１始動口２０や第２始動口２２への入賞およびゲート２８への通過を契機には行われない特殊な演出が設けられているが、演出に係る（サブ制御基板９０の制御による）所定の特典はこれに限られない。例えば、この所定の特典として、コンプリートした大当たり遊技後の所定期間において、特別態様による保留画像の表示などのような先読み演出の実行確率を通常より向上させるようにしてもよい。また、コンプリートした大当たり遊技後の所定期間においては、リーチ判定でリーチ有りと判定される確率を通常より向上させるようにしてもよい。さらには、コンプリートした大当たり遊技後の所定期間においては、疑似連やステップアップ予告などの特定の演出の実行確率を通常より向上させるようにしてもよい。なお、コンプリートした大当たり遊技後の所定期間は、時間や特別図柄の可変表示の実行回数など適宜に設定することができる。また、所定の特典の種類を複数設け、コンプリートする度にまたはチャレンジタイムが発生する度に所定の抽選により所定の特典の種類を決定してもよい。また、所定の特典の種類を複数設け、コンプリートする度にまたはチャレンジタイムが発生する度に、所定の特典の種類が予め設定された順序で入れ替わるようにしてもよい。さらには、所定の特典の種類を複数設け、客待ち状態において、メニュー画面などを表示させて演出ボタン６３およびセレクトボタン６５の操作により、遊技者が任意に所定の特典の種類を設定できるようにしてもよい。
【０３２６】
また、第１実施形態などでは、チャレンジタイムは１６ラウンドで１回発生しているが、チャレンジタイムが発生する回数およびタイミングはこれに限られない。また、第２実施形態において、第２大入賞口３５の開放を伴うが、その開放後に遊技状態が変化しない、詳細には、その開放中も開放前の遊技状態が継続される小当たり遊技を設けておき、小当たり遊技において、第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９の何れかに貯留されることによって所定の特典が付与されるようにすることもできる。また、ＲＴＣ９９が計測する日時に基づいて、所定の時刻から所定期間、チャレンジタイムが発生するようにしてもよい。
【０３２７】
また、第１実施形態では、第１特典ゲート装置７８と第２特典ゲート装置７９とが交互に突出および退避しているが同時に突出および退避するようにすることもできる。また、第１特典ゲート装置７８と第２特典ゲート装置７９とが突出している時間が一部重複するようにすることもできる。また、第１特典ゲート装置７８と第２特典ゲート装置７９の突出時間および退避時間はそれぞれ複数設けられており、その都度、抽選で決定するようにすることもできる。また、第１特典ゲート装置７８または第２特典ゲート装置７９の何れか一方のみが設けられているようにすることもできる。さらに、第１特典ゲート装置７８と同様な構造物が特定領域３７の下流側にも設けられており、大当たり遊技中または所定のラウンド遊技中に、遊技球が全ての特典ゲート装置を通過することをもってコンプリートとすることもできる。
【０３２８】
また、第２実施形態では、チャレンジタイム中に第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９の何れかに遊技球が１度貯留されると、同一のチャレンジタイム中のその後に、貯留されている遊技球が、例えば、他の遊技球に衝突されることなどによって落ちたとしても、その貯留の有効性が保持される。すなわち、現実的には、第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９の全てに遊技球が貯留されていない状況でも、チャレンジタイム全体を通して第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９の全てに貯留されたことをもってコンプリートとなり、所定の特典が付与される。このように、第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９の全てに遊技球が貯留されていないくてもコンプリート可能とすることで、所定の特典の付与の機会が減少することを防ぐことができる。
【０３２９】
しかしながら、貯留されている遊技球が、例えば、他の遊技球に衝突されることなどによって落ちた場合はその貯留を無効にし、第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９の全てに遊技球が同時に貯留されたことをもってコンプリートとするようにしてもよい。これにより、より高度な遊技球の発射技術が必要となるので、遊技興趣が向上する。また、この場合に、チャレンジタイム終了時点で、第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９の全てに遊技球が同時に貯留されていなくても、チャレンジタイム全体を通して第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９の全てに遊技球が貯留されていれば、同時に貯留されたときよりは遊技者に不利な（例えば、希少性の低い）時短用特別ＢＧＭを実行させることもできる。
【０３３０】
また、第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９の全てに遊技球が同時に貯留されたことをもってコンプリートとする難易度の高いチャレンジタイムと、チャレンジタイム全体を通して第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９の全てに遊技球が貯留されることをもってコンプリートとする難易度の低いチャレンジタイムを、例えば、客待ち状態において、メニュー画面などを表示させて演出ボタン６３およびセレクトボタン６５の操作により、遊技者が任意に設定できるようにしてもよい。なお、この場合は、何度の高いチャレンジタイムの方が、コンプリートすることによって付与される所定の特典は遊技者に有利であることが望ましい。
【０３３１】
また、第２実施形態において、遊技者に所定の特典を付与するための構造物として、第１特典スライダー装置７５のみが設けられているが、第１特典スライダー装置７５は、第２実施形態の場合に比べて、遊技球が到達困難な位置に設けられており、所定のラウンド遊技などにおい遊技球が第１特典スライダー装置７５に貯留されることをもってコンプリートとすることもできる。
なお、以下の説明では、参考のために、本発明を構成する要素（構成要素）に、[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等をかっこ書きで付記している。但し、かっこ書きで付記された内容は一例であり、本発明の構成要素はこの付記の内容に限定されるものではない。
＜Ａ−１＞本発明に係る遊技機は、
遊技領域（遊技領域３）に設けられた始動領域（始動口２０、２２）に遊技球が進入することにより、識別情報の可変表示を実行可能であり、当該可変表示で特定結果が導出されると、遊技領域に設けられた可変入賞領域（第２大入賞口３５）が開状態に変化可能な特別遊技を行う遊技機であって、
前記可変入賞領域に進入した遊技球が到達可能な特別領域（第１特典ゲート装置７８、第２特典ゲート装置７９、第１特典スライダー装置７５〜第５特典スライダー装置７９）と、
前記特別領域に到達した遊技球を検知する検知手段（第１特典ゲートセンサ７８ａ、第２特典ゲートセンサ７９ａ、第１特典停留検知センサ７５ａ〜第５特典停留検知センサ７９ａ）と、
前記検知手段が遊技球を検知したことにより、前記特別遊技と異なる所定の特典（時短用特別ＢＧＭ）を遊技者に付与する付与手段（サブ制御基板９０）と、を備えることを特徴とする。
＜Ａ−２＞本発明に係る遊技機は、
＜Ａ−１＞に記載する遊技機であって、
前記可変入賞領域に進入した遊技球を特定領域（特定領域３７）又は非特定領域（非特定領域３８、３９）に振り分ける振分手段（振分装置７２）と、
遊技球が前記特定領域に進入することにより、前記特別遊技が終了した後に、通常の遊技状態より遊技者に有利な特定遊技状態（高確率状態）に制御可能な遊技状態制御手段と、をさらに備え、
前記特別領域は、前記振分手段によって前記非特定領域に振り分けられた遊技球が到達可能に配置されていることを特徴とする。
【符号の説明】
【０３３２】
１…パチンコ遊技機
７…第１画像表示装置
７ａ…第１表示画面
２０…第１始動口
２２…第２始動口
２３…電チュー
３０…第１大入賞口
３１…第１大入賞装置
３５…第２大入賞口
３６…第２大入賞装置
６７…スピーカ
７２…振分装置
７８…第１特典ゲート装置
７８ａ…第１特典ゲートセンサ
７９…第２特典ゲート装置
７９ａ…第２特典ゲートセンサ
８０…主制御基板
８２…ＣＰＵ
８４…ＲＡＭ
９１…演出制御用マイコン
９４…ＲＡＭ
１００…画像制御基板
１０２…ＣＰＵ
７２１…振分部材
７２２…振分部材ソレノイド
７８１…第１特典可動部材
７８２…第１特典ゲートソレノイド
７９１…第２特典可動部材
７９２…第２特典ゲートソレノイド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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