(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出の終了後に有利状態に制御されたか否かを示す履歴情報を記憶可能な記憶手段と、
前記特定演出の実行中に、前記記憶手段に記憶された前記履歴情報にもとづいて、該履歴情報に関する報知を行うことが可能な報知手段と、を備え、
前記記憶手段は、前記特定演出が複数回実行された場合に、前記履歴情報を複数記憶可能であり、
前記報知手段は、
前記特定演出の終了後に前記有利状態に制御されるときに、前記履歴情報に関する報知に加えて、当該特定演出の終了後に前記有利状態に制御されることを報知可能であり、
前記記憶手段に記憶されている前記履歴情報が所定数未満のときには、前記履歴情報に関する報知を行わず、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、第１特定演出と、該第１特定演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第２特定演出と、を実行可能であり、
前記第１特定演出の実行中には、前記報知手段による報知を行わない一方、前記第２特定演出の実行中には、前記報知手段による報知を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
実行される特定演出の有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
状態を制御する状態制御手段と、
をさらに備える請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、画面での変動表示に加え、種々の演出を行うものがある。例えば、特許文献１には、一のリーチに対する過去の結果を表示する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２７３７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載された遊技機のように、実行されるリーチの過去の結果を報知するだけでは、意外性を与えることができなかった。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑み成されたものであり、意外性を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１等）であって、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、前記特定演出の終了後に有利状態に制御されたか否かを示す履歴情報を記憶可能な記憶手段と、前記特定演出の実行中に、前記記憶手段に記憶された前記履歴情報にもとづいて、該履歴情報に関する報知を行うことが可能な報知手段と、を備え、前記記憶手段は、前記特定演出が複数回実行された場合に、前記履歴情報を複数記憶可能であり、前記報知手段は、前記特定演出の終了後に前記有利状態に制御されるときに、前記履歴情報に関する報知に加えて、当該特定演出の終了後に前記有利状態に制御されることを報知可能であり、前記記憶手段に記憶されている前記履歴情報が所定数未満のときには、前記履歴情報に関する報知を行わず、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、第１特定演出と、該第１特定演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第２特定演出と、を実行可能であり、前記第１特定演出の実行中には、前記報知手段による報知を行わない一方、前記第２特定演出の実行中には、前記報知手段による報知を行うことが可能である、ことを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、意外性を与えることができる。
【０００８】
（２）実行される特定演出の有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、状態を制御する状態制御手段と、をさらに備える（１）に記載の遊技機。
【０００９】
このような構成によれば、遊技者は遊技に関する情報を認識できる。
【００１０】
（３）前記表示手段は、前記遊技に関する情報を、遊技媒体の進入が制限される態様で設けられ、かつ透光性を有する透光部（例えば、表示装置５の制限領域１９Ａ）を通して視認可能に表示することを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【００１１】
このような構成によれば、遊技媒体の通過によって視認を妨げられることを抑制できる。
【００１２】
（４）前記第２報知手段は、前記特定演出の後に前記有利状態に制御されないときに、当該特定演出の後に前記有利状態に制御されないことを報知しないこと（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０により、ステップＳ７０３で大当りに制御されないと判定する処理と、ステップＳ７０３からステップＳ７０９に分岐し、ステップＳ７０９で、今回の報知を含まない今回大当り報知無し履歴表が生成される処理）を特徴とする（１）から（３）のいずれか１項に記載の遊技機。
【００１３】
このような構成によれば、有利状態に制御されないことを報知することによって期待感が低下することを防止できる。
【００１４】
（５）前記第１報知手段は、前記特定演出が所定回（例えば、５回であるが、１回以上であってもよい）以上実行されたときに前記特定演出の後に前記有利状態に制御されたか否か示す情報を報知することを特徴とする（１）から（４）のいずれか１項に記載の遊技機。
【００１５】
このような構成によれば、報知手段による報知演出効果を向上することができる。
【００１６】
（６）前記有利状態に制御される期待度が異なる複数の報知演出の実行に伴って、該報知演出が実行されることによって前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出（例えば、図３３に示されるようにリーチ演出時に大当りの期待度を星マークの数で表示する）を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ６０７，Ｓ６０９で、制限有りテーブルを用いることを設定したり、制限有りテーブルを用いることを設定する処理）を備え、前記有利状態に制御される期待度が所定度合よりも低い低期待度報知演出（例えば、ノーマルリーチ、ロングリーチ）が実行されるときには、前記示唆演出の実行を制限する（例えば、図３４のＳ６０８で示唆演出フラグがセットされていると判定する処理と、ステップＳ６０８からステップＳ６０９に分岐し、ステップＳ６０９で制限有りテーブルにより示唆演出内容を決定する処理）。（１）から（５）のいずれか１項に記載の遊技機。
【００１７】
このような構成によれば、遊技者の興趣低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】変動パターン種別を例示する図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】変動パターン決定テーブルの構成例を示すブロック図である。
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１４】演出制御用データ保持エリア等の構成例を示すブロック図等である。
【図１５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】履歴演出決定処理で用いられる履歴格納領域、乱数値、及び判定値を示す図である。
【図２７】履歴演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】示唆演出の演出態様の具体例を示す図である。
【図２９】今回大当り報知有り演出の変形例を示す図である。
【図３０】背景を変化するか否かを決定するための背景変化決定用の乱数値ＭＲ７を示す図である。
【図３１】背景変化決定テーブルを示す図である。
【図３２】画像表示装置５に表示される各背景を示す図である。
【図３３】示唆演出の実行を制御するために用いられるテーブルを示す図である。
【図３４】演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】示唆演出の一例を示すタイミングチャートである。
【図３６】リーチ演出における示唆演出の表示例を示す図である。
【図３７】パチンコ遊技機の一例を示す図である。
【図３８】パチンコ遊技機の一例を示す図である。
【図３９】パチンコ遊技機の一例を示す図である。
【図４０】パチンコ遊技機の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。
【００２０】
［第１実施形態］
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２２】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２５】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００２６】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２７】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄は、例えば８種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
【００２８】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２９】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様を異ならせる。この実施の形態では、第１始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示とする。
【００３０】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側方には、変動中特図表示エリア５Ｉが設けられている。変動中特図表示エリア５Ｉには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア５Ｉに丸型で青色の画像が表示される。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中図柄表示エリア５Ｉに丸型で赤色の画像が表示される。即ち、第１又は第２開始条件の成立と共に、始動入賞記憶表示エリア５Ｈから除去された表示がこの変動中特図表示エリア５Ｉにシフトして表示されることとなる。この変動中特図表示エリア５Ｉの表示により、遊技者は第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができる。
【００３１】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００３２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第１始動領域とは異なる始動領域としての第２始動入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３６】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３７】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３８】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
【００３９】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００４３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４４】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４５】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４６】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４７】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４８】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたこと等により第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたこと等により第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００５０】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されば「ハズレ」となる。
【００５１】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００５２】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とするラウンドが実行される。
【００５４】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５５】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限時間が比較的に長い時間となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、可変入賞球装置７を第１状態とする上限時間が比較的に短い時間となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５６】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となるようにしてもよい。
【００５８】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数の出玉が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的に出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００５９】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数に比べて少なくなるものであってもよい。即ち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過し易い第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００６０】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。即ち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態とする動作が繰り返し実行される。
【００６１】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００６２】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６３】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６４】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６５】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【００６６】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６７】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００６８】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動させる演出表示を、所定回行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【００６９】
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００７０】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組み合わせに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
【００７１】
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組み合わせの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組み合わせの飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００７２】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００７３】
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報等に基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性等を連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。
【００７４】
この実施の形態では、先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性等を予告する保留表示予告が実行されるようになっている。具体的には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する保留記憶表示の表示態様を「？」マーク等の特殊態様とする。そして、所定のタイミングにおいて特殊態様で表示されている保留記憶表示の表示態様を特別態様に変化させる保留表示予告が実行される。特別態様は複数種類設けられており、いずれの特別態様となったかに応じて、可変表示結果が「大当り」となること、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知する。
【００７５】
この実施の形態では、保留記憶表示が特殊態様で表示されている場合、変動が開始される毎に表示態様を特殊態様から特別態様に変化させるか否かの抽選を行う。即ち、この実施の形態では、先読み予告演出において保留記憶表示の表示態様を特殊態様から特別態様に変化させる所定のタイミングとは、表示態様を特別態様に変化させると決定された場合の変動開始時である。なお、先読み予告演出において保留記憶表示の表示態様を特殊態様から特別態様に変化させる所定のタイミングは、これに限定されず、保留記憶数が増加したタイミングや、所定の経過時間毎のタイミングであってもよい。この場合、それぞれのタイミングで表示態様を特殊態様から特別態様に変化させるか否かの抽選を行うようにしてもよい。
【００７６】
また、この実施の形態では、先読み予告演出が複数併行して実行される場合がある。即ち、複数の保留記憶表示が特殊態様や特別態様で表示される場合があるようになっている。そして、複数の保留記憶表示が特殊態様で表示されている場合には、いずれの保留記憶表示が先に特別態様に変化したかに応じて、その保留記憶表示に対応した可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性が異なるようになっている。
【００７７】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける表示部位に加えて、変動中特図表示エリア５Ｉにおいても先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。この実施の形態では、保留が消化されたことに対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈから除去された保留記憶表示は、この変動中特図表示エリア５Ｉにシフトして表示されることとなるが、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて特殊態様や特別態様で保留記憶表示が成されているときに、変動中特図表示エリア５Ｉにシフトする場合には、変動中特図表示エリア５Ｉにおける表示も特殊態様や特別態様とするようにしてもよい。このようにすることで、保留記憶数が少ない段階で先読み予告演出が実行された場合であっても、表示態様が特別態様に変化する機会を増やすことができ、遊技の興趣が向上する。
【００７８】
また、この実施の形態では、このような先読み予告演出とは別に、可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される変動中予告演出が実行されるようになっている。
【００７９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【００８０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。
【００８１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組み合わせのうち、所定の通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組み合わせを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄と称される。
【００８２】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、通常大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」の可変表示態様と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態等とは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００８３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示状態が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組み合わせのうち、所定の確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００８４】
確定飾り図柄が通常大当り組み合わせであるか確変大当り組み合わせであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御と共に確率変動制御が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始される毎に実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定が成されたときに、確変制御を終了してもよい。
【００８５】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００８６】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立し易くなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００８７】
時短制御と高開放制御が共に行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００８８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組み合わせのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後等に、所定のリーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【００８９】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」の可変表示態様と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御と共に確変制御が行われればよい。
【００９０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００９１】
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組み合わせを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態及び小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組み合わせの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【００９２】
確定飾り図柄が非確変大当り組み合わせや確変大当り組み合わせとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組み合わせとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組み合わせとなる飾り図柄と、通常大当り組み合わせとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００９３】
通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間等にて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中等にて実行されてもよい。大当り遊技状態にて最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００９４】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組み合わせであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うこと等により、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００９５】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００９６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００９７】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【００９８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９９】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【０１００】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１０１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１０２】
図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１０３】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０４】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。
【０１０５】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御が共に行われる遊技状態に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１０６】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１０７】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０８】
コマンドＢ１ＸＸＨは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１０９】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。
【０１１０】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【０１１１】
この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信すると共に、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１１２】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１１３】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１１４】
この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できると共に、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１１５】
図柄指定コマンドの一例として、コマンドＣ４００Ｈを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第１図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０１Ｈを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第２図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０２Ｈを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第３図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０３Ｈを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第４図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０４Ｈを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第５図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。
【０１１６】
ここで、第４図柄について説明する。画像表示装置５を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたることがある。また、可動物が画面の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりするなど、演出態様が多様化してきている。そのため、画像表示装置５の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。
【０１１７】
そこで、現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能とするために、画像表示装置５の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行う。このようにすることで、遊技者は第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能となっている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。このように第４図柄は、現在変動中か否かを示すとともに、画面上で常に表示されている図柄である。
【０１１８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【０１１９】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１２０】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１２１】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１２２】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値を取る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値を取る。
【０１２３】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２５０」の範囲の値を取る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９６」の範囲の値を取る。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「２」〜「１２」の範囲の値を取る。
【０１２４】
図５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１２５】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１２６】
図６は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図５に示す各変動パターンは、図６に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１２７】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１２８】
図６に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つ又は複数の変動パターンが分類される。図５に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１１に示すような変動パターン決定テーブル１３４の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル１３４において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１２９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【０１３０】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図７（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図７（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１３１】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか、確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態又は時短状態であるか、確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１３２】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態であるときに、通常状態又は時短状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態では、通常状態又は時短状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。即ち、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１３３】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
【０１３４】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態や確変状態といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいても、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
【０１３５】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１３６】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の決定値が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１３７】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１３８】
図９及び図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図９（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂと、図１０（Ａ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと、図１０（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂとが、予め用意されている。
【０１３９】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−２のいずれかに割り当てられている。
【０１４０】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別３−３に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４１】
また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別３−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別４−２に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４２】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割り当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４３】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。
【０１４４】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４５】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３４の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３４は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３４では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１４６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１４７】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１４８】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１４９】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１５０】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報と、第２始動入賞口を遊技球が通過したことによる第２始動条件の成立に基づく保留情報とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１５１】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【０１５２】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５３】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５４】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部又は全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１５５】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１５６】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１５８】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１５９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１６０】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１６１】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１６２】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１６３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
【０１６４】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１６５】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出等における演出表示動作、あるいは飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１６６】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターン毎に、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１６７】
図１３（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値と比較される値であって、各演出動作の実行期間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１６８】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１６９】
図１３（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。
【０１７０】
図１３（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１７１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜演出制御プロセスタイマ判定値＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１７２】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３等に対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させること等により展開させる。
【０１７３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１４に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１４に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１７４】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７５】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７６】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１７７】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０１７９】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１８０】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１８１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１８２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
【０１８３】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１８４】
図１６は、特別図柄プロセス処理として、図１５に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１７は、始動入賞判定処理として、図１６のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８５】
図１７に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１８６】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１８７】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１８８】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１８９】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部又は全部を示す数値データを抽出する。
【０１９０】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９１】
ステップＳ２１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９２】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１９３】
図１８は、入賞時乱数値判定処理として、図１７のステップＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定等が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定等を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０等により、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１９４】
図１８に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグが共にオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１９５】
ステップＳ４０１の処理に続いて、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａ又は第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する（ステップＳ４０２）。その後、図１７のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値と最大値とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【０１９６】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；ＮＯ）、その乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０４；ＮＯ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０５）。一例として、ＣＰＵ１０３は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「００Ｈ」とするためのコマンドテーブル等を設定すればよい。
【０１９７】
ステップＳ４０５の処理に続いて、ステップＳ４０１の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン種別判定しきい値を設定する（ステップＳ４０６）。例えば、時短制御が行われていないときには、「７８」、「９８」、「１９８」、「２１８」及び「２２８」を、ハズレ用の変動パターン種別判定しきい値に設定する。このうち、「７８」は、図１０（Ａ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａにおいて、合計保留記憶数にかかわらず変動パターン種別ＣＡ１−１に決定される乱数値ＭＲ３の上限値となっている。また、「９８」は、合計保留記憶数が「０」又は「１」であるときに、可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値ＭＲ３の上限値となっている。「１９８」は、合計保留記憶数が「２」〜「４」のいずれかであるときに、可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値ＭＲ３の上限値となっている。「２１８」は、合計保留記憶数が「５」〜「８」のいずれかであるときに、可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値ＭＲ３の上限値となっている。「２２８」は、合計保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない変動パターン種別に決定される乱数値ＭＲ３の上限値となっている。このように、変動パターン種別判定しきい値は、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲を特定し、変動パターン種別等に応じて予め設定された複数種類の変動カテゴリのうち、いずれに決定されるかを判定するために設定される判定値となる。この実施の形態では、少なくとも可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリを設け、乱数値ＭＲ３に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【０１９８】
ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０４；ＹＥＳ）、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０７）。一例として、ＣＰＵ１０３は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０４Ｈ」とするためのコマンドテーブル等を設定すればよい。ステップＳ４０７の処理に続いて、小当り用の変動パターン種別判定しきい値を設定する（ステップＳ４０８）。例えば、ステップＳ４０８の処理では、「２５０」を小当り用の変動パターン種別判定しきい値に設定する。ここで、「２５０」は、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３における最大値であり、乱数値ＭＲ３は常に小当り用の変動パターン種別判定しきい値以下の値となる。即ち、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた変動カテゴリは１つのみ設けられて、その変動カテゴリに決定されると判定される。
【０１９９】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図に応じて、大当り種別決定テーブル１３１を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ４１０）。一例として、ステップＳ４０９にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０１Ｈ」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０２Ｈ」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０３Ｈ」とするためのコマンドテーブル等を設定すればよい。ステップＳ４１０の処理に続いて、ステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた変動パターン種別判定しきい値を設定する（ステップＳ４１１）。
【０２００】
ステップＳ４０６、Ｓ４０８、Ｓ４１１の処理のいずれかを実行した後には、それぞれの処理にて設定された変動パターン種別判定しきい値と、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１２）。
【０２０１】
なお、ステップＳ４０６、Ｓ４０８、Ｓ４１１の処理により、予め定められた変動パターン種別判定しきい値を設定するものに代えて、図９及び図１０に示すような変動パターン種別決定テーブルのいずれかを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターン種別に決定されるかの判定を行うようにしてもよい。その後、ステップＳ４１２の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２０２】
図１８に示す入賞時乱数値判定処理では、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合でも一律に変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲となる変動カテゴリの判定を行うようにしている。これに対して、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される場合には、変動カテゴリの判定を行わないようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドを送信すると共に、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」であるときの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
【０２０３】
図１７に示す始動入賞判定処理や図１８に示す入賞時乱数値判定処理では、図１７におけるステップＳ２１１の処理を実行した後に、ステップＳ２１２にて図１８に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図１８におけるステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０、Ｓ４１３の処理を実行し、更に図１７におけるステップＳ２１４の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図１５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドという４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込み内に一括して送信される。なお、１タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０２０４】
図１６のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２０６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２０７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２０８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２０９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグが共にオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２１１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２１２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２１３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１４】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定すると共に、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２１５】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理等が実行されればよい。
【０２１６】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理等が含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１７】
図１９は、特別図柄通常処理として、図１６のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２１８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２２０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２２１】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０２２２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０２２３】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２２４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットする。また、ＣＰＵ１０３は、図１８に示すステップＳ４０２の処理と同様に、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０２２５】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲーム等の可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲーム等の可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲーム等の可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。
【０２２６】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０２２７】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定すること等により（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２２８】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；ＮＯ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２２９】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；ＮＯ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２３０】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２３１】
図２０は、変動パターン設定処理として、図１６のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２３２】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；ＮＯ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６４；ＹＥＳ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。
【０２３３】
ステップＳ２６４にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６４；ＮＯ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定すること等により、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６６）。そして、時短制御中ではないときには（ステップＳ２６６；ＮＯ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａを選択してセットする（ステップＳ２６７）。ステップＳ２６６にて時短制御中である場合には（ステップＳ２６６；ＹＥＳ）、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする（ステップＳ２６８）。なお、ステップＳ２６７、Ｓ２６８の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。
【０２３４】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６７、Ｓ２６８の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。ここで、ステップＳ２６９の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタ等によって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２３５】
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。
【０２３６】
小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを参照し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターン種別に決定できればよい。
【０２３７】
大当りフラグと小当りフラグが共にオフであるときには、ステップＳ２６９の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップＳ２６９の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２３８】
ステップＳ２６９にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３４を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７０）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２７０にてセットした変動パターン決定テーブル１３４を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７１）。
【０２３９】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２７１の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３と共に、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留情報として記憶しておいてもよい。
【０２４０】
ステップＳ２７１の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタ等によって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２７１の処理では、ステップＳ２６９における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２４１】
ステップＳ２７１にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７２）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０２４２】
ステップＳ２７２の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７３）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２４３】
ステップＳ２７３の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７４）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７５）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ２７４でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図１５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行される毎に、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンドの順等で送信されるようにしてもよい。
【０２４５】
図２１は、図１６のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３２１）。一例として、図１６に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；ＮＯ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２４６】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；ＹＥＳ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３２２）、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。そして、大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には（ステップＳ３２３；ＮＯ）、確変制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２４）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にセットする。
【０２４７】
ステップＳ３２３にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合や（ステップＳ３２３；ＹＥＳ）、ステップＳ３２４の処理を実行した後には、時短制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２５）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットすると共に、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、時短回数カウンタに設定する。なお、大当り種別が「突確」である場合には、短期開放大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かに応じて、時短制御を開始する設定を行うか否かを異ならせてもよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、時短回数カウント値の初期設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定してもよい。その後、特図プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ３２６）、大当り終了処理を終了する。
【０２４８】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２４９】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２２のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２２に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２５０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目と２バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２５２】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０２５３】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２５４】
図２３は、コマンド解析処理として、図２２のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２５６】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２５７】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０６；ＮＯ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（ステップＳ５０７；ＮＯ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化すること等により、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０２５８】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；ＮＯ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化すること等により、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０２５９】
ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；ＹＥＳ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；ＹＥＳ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２６０】
なお、変動開始コマンドと共に保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２６１】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５１０；ＮＯ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１３）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２６２】
始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、保留記憶情報ともいう。保留記憶情報には、始動口入賞指定コマンドも含まれる。始動入賞が発生したときに、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３等を示す数値データに基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０２６３】
具体的な一例として、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、第１保留記憶数通知待ち時間や第２保留記憶数通知待ち時間が経過したか否かを判定する。このとき、これらの待ち時間が経過していなければ、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信コマンドを格納する。一方、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときに、第１保留記憶数通知待ち時間や第２保留記憶数通知待ち時間が経過していれば、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、あるいは、正常な受信期間内に受信できなかったとして、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信コマンドを格納すればよい。
【０２６４】
図２４は、演出制御プロセス処理として、図２２のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２６５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。
【０２６６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。
【０２６７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２６８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２６９】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンを設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２７０】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２７１】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２７２】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２７３】
図２５は、可変表示開始設定処理として、図２４のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されたときには（ステップ５２１；ＹＥＳ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２７４】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し（ステップＳ５２３）、ステップＳ５３０に進む。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２３の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組み合わせの確定図柄を決定すればよい。
【０２７５】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；ＮＯ）、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し（ステップＳ５２４）、ステップＳ５２８に進む。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２７６】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；ＮＯ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２５）。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；ＹＥＳ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し（ステップＳ５２６）、ステップＳ５３０に進む。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜ＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照すること等により、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組み合わせを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−４又は変動パターンＰＣ１−５のいずれかが指定された場合には、例えばステップＳ５２４と同様の処理を実行することにより、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定すればよい。
【０２７７】
ステップＳ５２５にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；ＮＯ）、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し（ステップＳ５２７）、ステップＳ５２８に進む。一例として、ステップＳ５２７の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無等に応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０２７８】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせ又は確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組み合わせの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出等により確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組み合わせの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０２７９】
ステップＳ５２４、２５７の処理を実行した後、変動パターンが示すリーチは、スーパーリーチβか否か判定する（ステップＳ５２８）。具体的には、変動パターンが、ＰＡ３−２、ＰＢ３−２、ＰＡ５−２、及びＰＢ５−２のいずれかであるか否か判定する。ステップＳ５２８で、スーパーリーチβではないと判定されたときは（ステップＳ５２８；ＮＯ）、ステップＳ５３０に進む。
【０２８０】
ステップＳ５２８で、スーパーリーチβであると判定されたときは（ステップＳ５２８；ＹＥＳ）、履歴演出を行うか否かを決定する履歴演出決定処理を実行する（ステップＳ５２９）。この履歴演出とは、特定演出であるスーパーリーチβの後に有利状態（大当り遊技状態）に制御されたか否かを示す情報を、スーパーリーチβを行うときに報知する演出（以下、「今回大当り報知無し演出」という）と、スーパーリーチβの後に有利状態に制御されるときに、上記今回大当り報知演出無し演出に加えて、当該スーパーリーチβの後に有利状態に制御されることを報知する演出（以下、「今回大当り報知有り演出」という）である。なお、上述した「今回大当り報知無し演出」は、あくまでも有利状態になることを報知しない演出であって、有利状態に制御される場合にも行われる演出である。従って、「今回大当り報知無し演出」が行われたとしても、それはハズレが確定したことを意味するものではない。
【０２８１】
履歴演出決定処理の説明に先立ち、図２６を用いて履歴演出決定処理で用いられる履歴格納領域、乱数値、及び判定値について説明する。図２６（Ａ）は、履歴格納領域１９５を示す図である。履歴格納領域１９５は、演出制御基板１２のＲＡＭ１２２に設けられ、スーパーリーチβの後に有利状態に制御されたか否かを示す情報である。履歴格納領域１９５には、履歴番号１〜５に示されるように、古い順に５回分の履歴を格納できる。また、履歴格納領域１９５には、スーパーリーチβの後に有利状態に制御された場合には、履歴として「大当り」が格納され、スーパーリーチβの後に有利状態に制御されなかった場合には、履歴として「ハズレ」が格納される。また、スーパーリーチβが行われた回数が５回に満たず、履歴番号に対応する履歴がない場合には、図の履歴番号５に示されるように履歴は「空き」となる。以上説明した履歴格納領域１９５は、後述する履歴表を生成する際に参照される。
【０２８２】
なお、履歴格納領域１９５に格納される履歴は、電源を投入してからの履歴である。パチンコ店では、開店前に電源が投入されるので、結果として本日における履歴となる。従って、履歴格納領域１９５に格納される履歴は、本日における過去５回の履歴であり、本日より過去の履歴を含まないが、これに限らず例えば過去３日間や、全ての履歴を格納してもよい。なお、本日における履歴とすることで、揮発性のＲＡＭ１２２を用いることができ、バックアップＲＡＭなどのハードウェア資源を使用することなく演出を実行できる。一方、本日より過去の履歴を含む場合、履歴格納領域１９５は、不揮発性の記憶装置（例えばバックアップＲＡＭ）などに記憶されるが、遊技者はパチンコ遊技機１の傾向をより多く知ることができるため、興趣を向上させることができる。
【０２８３】
図２６（Ｂ）は、今回大当り報知有り演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値ＭＲ６を示す図である。乱数値ＭＲ６は、演出制御基板１２のＲＡＭ１２２に設けられた４ｍｓごとに加算されるカウンタであり、この実施の形態では、一例として０〜６３までの値をとる。そして、乱数値ＭＲ６が、図２６（Ｃ）に示される判定値０〜７のいずれかと一致した場合に、履歴演出決定処理では今回大当り報知有り演出を実行することを決定する。０〜６３までの値をとる乱数値ＭＲ６と判定値０〜７から、この実施の形態において今回大当り報知有り演出を実行する確率は１／８である。
【０２８４】
なお、今回大当り報知有り演出を実行する確率は１／８に限定されず、例えば特定演出の発生確率や、今回大当り報知有り演出にどれだけの希少性を持たせるかなどに応じて適宜定めるようにしてもよい。今回大当り報知有り演出を実行する確率を高くした場合には、スーパーリーチβが実行されるたびに、今回大当り報知有り演出が発生するかもしれないという高揚感を遊技者が得ることができる。一方、確率を低くした場合には、レアな演出を見れたという興趣を遊技者が得ることができる。
【０２８５】
図２７は、履歴演出決定処理として、図２５のステップＳ５２９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、履歴格納領域を参照し、過去５回の履歴が格納されているか否か判定する（ステップＳ７０１）。これは、履歴格納領域に空きが１つでもあるか否かで判定できる。
【０２８６】
過去５回の履歴が格納されていると判定されたときは（ステップＳ７０１；ＹＥＳ）、履歴に大当りがあるか否か判定する（ステップＳ７０２）。履歴に大当りがあると判定されたときは（ステップＳ７０２；ＹＥＳ）、今回のスーパーリーチβの後に大当りに制御されるか否か判定する（ステップＳ７０３）。具体的には、変動パターンが、ＰＡ５−２、及びＰＢ５−２のいずれかであるか否か判定する。大当りに制御されると判定されたときは（ステップＳ７０３；ＹＥＳ）、今回大当り報知有り演出の実行判定を行う（ステップＳ７０４）。具体的には、上述した乱数値ＭＲ６が判定値０〜７のいずれかと一致しているか否か判定する。
【０２８７】
今回大当り報知演出の実行判定結果から、今回大当り報知演出を実行するか否か判定する（ステップＳ７０５）。今回大当り報知演出を実行すると判定されたときは（ステップＳ７０５；ＹＥＳ）、後述する今回大当り報知有り履歴表を生成し（ステップＳ７０６）、図２５のステップＳ５３１で選択される演出制御パターンとして、今回大当り報知有り演出制御パターンを設定し（ステップＳ７０７）、ステップＳ７０８に進む。今回大当り報知有り演出制御パターンとは、今回大当り報知有り演出を実行する演出制御パターンである。上記ステップＳ７０５により、特定演出の後に有利状態に制御されないときに、当該特定演出の後に有利状態に制御されないことを報知しないように制御される。これにより、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
【０２８８】
次いで、履歴を更新して（ステップＳ７０８）、履歴演出決定処理を終了する。履歴の更新では、履歴格納領域の履歴に「空き」がある場合は、履歴が「空き」の履歴番号のうち、最も小さい履歴番号の履歴に、「大当り」または「ハズレ」を格納する。一方、履歴格納領域の履歴に「空き」がない場合は、履歴番号１の履歴を削除し、履歴番号２〜５の履歴を履歴番号１〜４の履歴にシフトする。そして、履歴番号５の履歴に「大当り」または「ハズレ」を格納する。なお、履歴が「大当り」及び「ハズレ」のいずれかであるかは、変動パターンを参照することで判定できる。具体的には、変動パターンが、ＰＡ５−２、及びＰＢ５−２の場合には、「大当り」が格納され、変動パターンが、ＰＡ３−２、及びＰＢ３−２の場合には、「ハズレ」が格納される。
【０２８９】
上記ステップＳ７０１で、過去５回の履歴が格納されていないと判定されたとき（ステップＳ７０１；ＮＯ）、及び上記ステップＳ７０２で履歴に大当りがないと判定されたときは（ステップＳ７０２；ＮＯ）、図２５のステップＳ５３１で選択される演出制御パターンとして、履歴なし演出制御パターンを設定し（ステップＳ７１１）、ステップＳ７０８に進む。履歴なし演出制御パターンとは、今回大当り報知有り演出、及び今回大当り報知無し演出を実行しない演出制御パターンである。上記ステップＳ７０１により、特定演出が所定回（この実施の形態では５回）以上実行されたときに特定演出の後に有利状態に制御されたか否か示す情報を報知するように制御される。
【０２９０】
上記ステップＳ７０３で大当りに制御されないと判定されたときは（ステップＳ７０３；ＮＯ）、後述する今回大当り報知無し履歴表を生成し（ステップＳ７０９）、図２５のステップＳ５３１で選択される演出制御パターンとして、今回大当り報知無し演出制御パターンを設定し（ステップＳ７１０）、ステップＳ７０８に進む。今回大当り報知無し演出制御パターンとは、今回大当り報知無し演出を実行する演出制御パターンである。
【０２９１】
図２５に戻り、ステップＳ５２９の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ５３０）。一例として、可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音が出力されるような態様の出力や、遊技効果ランプ９等に含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出が実行されてもよい。
【０２９２】
他の一例として、ステップＳ５３０の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性等にはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ９に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
【０２９３】
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５３１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２９の履歴演出決定処理で設定された演出制御パターンや（今回大当り報知有り演出、今回大当り報知無し演出、または履歴なし演出制御パターン）、履歴演出決定処理を行っていない場合には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン等に対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２９４】
ステップＳ５３１の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３２）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３１にて使用パターンとしてセットされた特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２９５】
次に、今回大当り報知無し演出及び今回大当り報知有り演出の演出態様の具体例について説明する。図２８は、示唆演出の演出態様の具体例を示す図である。図２８には、態様（Ａ）〜（Ｅ）までが示されているが、態様（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）の流れが今回大当り報知無し演出例を示し、態様（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｅ）の流れが今回大当り報知有り演出例を示している。いずれの演出においても態様（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は共通であるため、まず態様（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）について説明する。また、具体例において、スーパーリーチβは、ノーマルリーチから図柄表示エリア５Ｃの飾り図柄の移動速度が速くなって発展するスーパーリーチとしている。
【０２９６】
態様（Ａ）は、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて３つの飾り図柄の全てが変動している態様を示している。態様（Ｂ）は、３つの飾り図柄の全てが変動している態様から図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が「７」で仮停止し、まずノーマルリーチ状態となった態様を示している。
【０２９７】
態様（Ｃ）は、図柄表示エリア５Ｃの飾り図柄の移動速度が速くなって発展した態様を示している。態様（Ｃ）から、今回大当り報知無し演出の場合は、態様（Ｄ）に遷移する。態様（Ｄ）には、図２７のステップＳ７０９で生成した今回大当り報知無し履歴表３２０が示されている。今回大当り報知無し履歴表３２０の「１回前」は、履歴格納領域の履歴番号５の履歴が反映され、「２回前」は、履歴格納領域の履歴番号４の履歴が反映され、「３回前」は、履歴格納領域の履歴番号３の履歴が反映され、「２回前」は、履歴格納領域の履歴番号４の履歴が反映され、「５回前」は、履歴格納領域の履歴番号１の履歴が反映される。また、今回大当り報知無し履歴表３２０において、履歴が「大当り」の場合は、「○」が表示され、履歴が「ハズレ」の場合は、「×」が表示される。
【０２９８】
態様（Ｃ）から、今回大当り報知有り演出の場合は、態様（Ｅ）に遷移する。態様（Ｅ）には、図２７のステップＳ７０６で生成した今回大当り報知有り履歴表３２１が示されている。今回大当り報知有り履歴表３２１において、「１回前」〜「５回前」は、今回大当り報知無し履歴表３２０と同じものであるが、新たに「今回」と、「今回」の「履歴」として「○」が設けられている。このように、今回大当り報知有り演出は、スーパーリーチβの後に有利状態に制御されるときに、今回大当り報知演出無し演出に加えて、当該スーパーリーチβの後に有利状態に制御されることを報知する演出となっている。
【０２９９】
飾り図柄が停止する前に、有利状態に制御されることを報知する演出自体、意外性を与えるものであるが、この実施の形態では、通常は過去を示す履歴を用いて有利状態に制御されることを報知するので、さらなる意外性を与えることができる。また、今回大当り報知有り演出は、スーパーリーチβの後に有利状態に制御され、かつ１／８の確率で実行される希少性のある演出であることからも意外性を与えることができる。
【０３００】
なお、この実施の形態では、今回大当り報知有り演出の実行が決定されると、今回大当り報知有り履歴表３２１が表示されるように制御されるが、今回大当り報知有り演出の実行が決定され、かつスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂを遊技者が操作した場合に今回大当り報知有り履歴表３２１が表示されるようにしてもよい。この場合、例えば態様（Ｃ）となったタイミングで、遊技者にスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂを操作するように促すためのメッセージを表示する。遊技者の操作により今回大当り報知有り履歴表３２１を表示することにより、遊技者は、操作するときの高揚感に加え、今回大当り報知有り履歴表３２１が表示されたときの意外性と高揚感を味わうことができる。
【０３０１】
図２９は、今回大当り報知有り演出の変形例を示す図である。図２７で説明した履歴演出決定処理のステップＳ７０２により、履歴に「大当り」がなければ、今回大当り報知無し演出及び今回大当り報知有り演出のいずれも実行されないが、履歴に「大当り」がない場合でも、今回大当り報知無し演出及び今回大当り報知有り演出を実行するようにしてもよい。特に、図２９（Ａ）に示されるように、今回が有利状態に制御される場合には、履歴に「大当り」がない場合でも、今回大当り報知有り演出を実行するようにしてもよい。履歴に大当りがないことは、スーパーリーチβではしばらく大当りになっていない状態が継続していることを示しており、この状態での今回大当り報知有り演出は、遊技者に対してより大きな意外性を与えることができる。
【０３０２】
また、履歴演出決定処理のステップＳ７０１により、過去５回の履歴が格納されていなければ、今回大当り報知無し演出及び今回大当り報知有り演出のいずれも実行されないが、過去５回の履歴が格納されていない場合でも、図２９（Ｂ）（Ｃ）に示されるように、今回大当り報知無し演出及び今回大当り報知有り演出を実行するようにしてもよい。上記図２９（Ｂ）では、特定演出が２回以上実行されたときに特定演出の後に有利状態に制御されたか否か示す情報を表示しているが、これに限らず、特定演出が所定回（１回以上）以上実行されたときに特定演出の後に有利状態に制御されたか否か示す情報を表示するようにしてもよい。これにより、スーパーリーチβがあまり発生しない状態が継続しているときや、午前中などの早めの時間帯であっても、履歴演出を実行することができる。なお、今回大当り報知有り履歴表及び今回大当り報知無し履歴表において、さらに時刻を示すようにしてもよい。この時刻とは、スーパーリーチβが発生した時刻または当該スーパーリーチβにより飾り図柄が停止した時刻などであって、１回の履歴に対応して時刻を示すようにしてもよい。
【０３０３】
さらに、この実施の形態では、履歴を表形式で示しているが、百分率や分数で履歴を示すようにしてもよい。例えば、図２９（Ｄ）に示されるように、「本日の超スーパーリーチでの大当り確率」として百分率で履歴を示すようにする。この場合の今回大当り報知有り演出は、例えば「大当り」であることを示すスタンプを表示することで実現できる。このスタンプは、百分率を示してから所定時間後に自動的に表示させるか、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂを遊技者が操作したタイミングで表示させるようにしてもよい。また、スタンプ以外にも、百分率や分数をレインボーで表示するようにしてもよい。なお、分数で表示する場合には、スーパーリーチβがｎ回発生し、そのうちｍ回だけ有利状態に制御された場合には、「本日のスーパーリーチβでの大当り確率  ｍ／ｎ」といった態様となる。
【０３０４】
百分率で表示することにより、遊技者は一目で履歴を確認できる。また、分数で表示する場合には、約分することなく表示することで、本日においてスーパーリーチβが発生した回数や、大当り回数を遊技者は知ることができる。さらに、百分率、分数で表示する場合は、上記ｎ，ｍのみを記憶しておけばよいため、メモリ使用量を削減できる。また、表形式において表示可能な履歴の数は、表示領域の大きさで制限されるが、百分率、分数で表示する場合は、履歴の数によらず表示するために必要な領域はほとんど変わらないため、より多くの履歴を遊技者は知ることができる。なお、今回大当り報知有り演出を実行したときは、スーパーリーチβの演出を最後まで行ってもよいし、スーパーリーチβの演出を中断して、飾り図柄を停止するようにしてもよいし、スーパーリーチβとは異なる演出を行うようにしてもよい。
【０３０５】
なお、今回大当り報知無し履歴表３２０及び今回大当り報知有り履歴表３２１は、有利状態に制御されたか否かを示す履歴であるが、さらに確変大当りとなったか否か、また出玉の多い大当り（例えばラウンド数が多い大当り）となったか否かを示す履歴を表示するようにしてもよい。また、突確または小当りになる際に演出が行われる場合には、当該演出により高確となったか否かを示す履歴を表示するようにしてもよい。このように、確変や高確になったか否かを示す履歴を表示することで、遊技者に意外性を与えることができるだけではなく、より詳細な履歴を遊技者が知ることができるので、遊技者の興趣をより高めることができる。
【０３０６】
以上説明した第１実施形態において、今回大当り報知無し履歴表３２０及び今回大当り報知有り履歴表３２１は、画像表示装置５に表示されているが、これに限らず、遊技盤２や遊技機用枠３のいずれかの領域に、今回大当り報知無し履歴表３２０及び今回大当り報知有り履歴表３２１を表示するための領域を設け、当該領域に表示するようにしてもよい。このように、飾り図柄が表示される画像表示装置５とは別に設けられた他の表示装置で今回大当り報知無し履歴表３２０及び今回大当り報知有り履歴表３２１を表示するようにしてもよい。このように他の表示装置に表示することによって、画像表示装置５で表示する必要がないため、画像表示装置５における飾り図柄の変動やその他演出の設計自由度を高めることができる。
【０３０７】
また、上述したように、履歴格納領域１９５に過去の全ての履歴を格納してもよいが、特定演出の期待度などに応じて、表示する履歴の数を個々に定めるようにしてもよいし、当該変動の大当りの期待度に応じて、表示する履歴の数を定めるようにしてもよい。さらに、今回大当り報知有り演出を行う確率を１／８のように固定せず、特定演出の期待度などに応じて上記確率を変えるようにしてもよい。例えば、期待度が比較的低い特定演出での確率を上げた場合、遊技者は半ばあきらめている状態で今回大当り報知有り演出が行われるため、より大きな意外性を与えることができる。
【０３０８】
さらに、図２９で示したように、過去５回の履歴より少ない履歴を表示してもよいが、これに加え、格納されている履歴の全てを表示せずに、一部の履歴を表示するようにしてもよい。具体的には、例えば過去５回の履歴が格納されている場合に、１回目、３回目、５回目の履歴を表示するようにしてもよい。一部の履歴を表示することにより、履歴を表示するための領域を抑制することができるため、画像表示装置５における飾り図柄の変動やその他演出の設計自由度を高めることができる。
【０３０９】
第１実施形態では、履歴演出は、スーパーリーチβであったが、履歴演出の対象となる特定演出は、スーパーリーチβに限定されない。つまり、第１実施形態では、特定演出として、大当りの期待度が最も高いリーチ演出（スーパーリーチβ）を例示したが、特定演出は、大当りの期待度が最も高いリーチ演出以外の演出であってもよい。例えば、特定演出は、大当りの期待度がスーパーリーチβよりも低いリーチ演出（例えば、スーパーリーチα等）であってもよい。また、特定演出は、リーチ演出ではなくてもよい。例えば、特定演出は、先読み予告演出（連続先読み予告演出を含む）であってもよい。具体的には、先読み読み演出が開始されたときに、当該先読み演出の大当りの信頼度を遊技者に示す履歴演出を実行してもよい。なお、特定演出は、保留予告演出（例えば、保留表示の表示態様による予告演出）であってもよい。具体的には、保留表示が通常とは異なる表示態様に変化（若しくは追加表示）したときに、当該表示態様の大当りの信頼度を遊技者に示す履歴演出を実行してもよい。また例えば、特定演出は、主予告演出であってもよい。主予告演出とは、当該変動に対する予告であって、主予告演出には、例えば、ステップアップ予告演出（例えば、ウインドウが段階的に大きくなる演出など）、群予告演出、キャラクタ登場演出、セリフ予告演出（例えば、キャラクタのセリフによる演出）、ボタン押下演出、可動役物による演出等が含まれる。具体的には例えば、段階的にウインドウが大きくなるステップアップ予告演出では、夫々の段階において、夫々の段階における大当りの信頼度を遊技者に示す履歴演出を実行してもよい。また、ボタン押下演出では、ボタン押下の指示（例えば、ボタン画像の表示等）があったときに当該ボタン押下の指示があったときの大当りの信頼度を遊技者に示す履歴演出を実行してもよいし、ボタン押下後に実行される演出に応じて当該演出の大当りの信頼度を遊技者に示す履歴演出を実行してもよい。なお、群予告演出では、群予告演出の実行態様（群を構成するキャラクタの種類、数、群予告演出の実行タイミング、群の移動する方向等）に応じて、夫々の実行態様の大当りの信頼度を遊技者に示す履歴演出を実行してもよい。また、セリフ予告演出では、セリフ予告演出の実行態様（セリフの内容や、セリフの文字色、セリフの表示枠の色、表示枠内の背景色等）に応じて、夫々の実行態様の大当りの信頼度を遊技者に示す履歴演出を実行してもよい。
【０３１０】
また、履歴演出は、大当りの期待度を遊技者に示すものに限定されない。即ち、履歴演出の対象となる特定演出は、大当りになるか否かに関する演出に限定されない。例えば、特定演出は、大当り遊技状態中に実行されるラウンド昇格演出であってもよい。具体的には、ラウンド昇格演出が開始されたときに、当該ラウンド昇格演出によるラウンド昇格の信頼度（昇格が成功する信頼度）を遊技者に示す履歴演出を実行してもよい。また例えば、特定演出は、確変昇格演出であってもよい。具体的には、確変昇格演出が開始されたときに、当該確変昇格演出による確変昇格の信頼度（昇格が成功する信頼度）を遊技者に示す履歴演出を実行してもよい。なお、敵キャラクタと対戦するバトル演出に勝利した場合に確変昇格する態様において、登場した敵キャラクタに応じた履歴演出を実行してもよいし、最も勝利し易いキャラクタについて履歴演出を実行してもよい。また例えば、特定演出は、時短昇格演出であってもよい。具体的には、時短昇格演出（時短無→時短有への昇格演出）が開始されたときに、当該時短昇格演出による時短昇格の信頼度（昇格が成功する信頼度）を遊技者に示す履歴演出を実行してもよい。
【０３１１】
また、１種類ではなく複数種類の特定演出を用意してもよい。複数種類の特定演出を用意する態様では、特定の変動をターゲットとして複数種類の履歴演出を実行してもよい。例えば、連続先読み演出が開始されたときに当該連続先読み演出に対する履歴演出を実行し、ターゲットとなる変動においてスーパーリーチβに発展したときにスーパーリーチβに対する履歴演出を実行してもよい。また例えば、ステップアップ予告演出（例えば、ステップ４。以下同じ）からスーパーリーチβに発展したような場合において、ステップアップ予告演出に対する履歴演出と、スーパーリーチβに対する履歴演出とを別個に実行し、夫々の実行時間の一部又は全部が重なるようにしてもよいし、ステップアップ予告演出からスーパーリーチβに発展した場合に対応する履歴演出（ステップアップ予告演出とスーパーリーチβの組み合わせに対する履歴演出）を実行してもよい。上述した演出のうち、大当りを対象とした演出において、当該演出により大当りとなったか否かの履歴を表示するようにしてもよい。
【０３１２】
上述した擬似連演出において、今回大当り報知無し演出及び今回大当り報知有り演出を実行するタイミングは、擬似連演出中のいずれのタイミングであってもよいが、一例として、擬似連演出となった態様を遊技者が視認できるタイミングや、擬似連演出において重要な演出が実行されるタイミングなどが挙げられる。
【０３１３】
このように、履歴演出の対象をリーチ演出に限らず種々の特定演出とすることによって、各特定演出で遊技者に意外性を与えることができるので、遊技者の興趣をより高めることができる。
【０３１４】
また、第１実施形態において、演出制御基板１２は、主基板１１が送信した可変表示結果通知コマンドがスーパーリーチβであった場合に、履歴演出を行うか否か判定しているが、これに限らず、リーチを示す可変表示結果通知コマンドの一部または全部の可変表示結果通知コマンドに応じて履歴演出を行うか否か判定してもよい。例えば、ノーマルリーチであって、かつ大当りとなる場合には、履歴演出を行うなど、各々のリーチ演出態様、または大当りするか否かなどにより、演出制御基板１２が履歴演出を行うか否か判定する。
【０３１５】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態を説明する。第２実施形態では、基本的に、上述の第１実施形態における図１〜図２９を援用する。
【０３１６】
第２実施形態では大当り期待度を星マークで示す示唆演出について説明する。
【０３１７】
まず、第２実施形態で画像表示装置５に表示される背景の変化と期待度について説明する。図３０は、背景を変化するか否かを決定するための背景変化決定用の乱数値ＭＲ７を示す図である。乱数値ＭＲ７は、演出制御基板１２のＲＡＭ１２２に設けられた４ｍｓごとに加算されるカウンタであり、この実施の形態では、一例として１〜１００までの値をとる。この実施の形態の場合、変動開始時に毎回抽選が行われる。すなわち、変動開始時に乱数値ＭＲ７が取得され、取得された乱数値ＭＲ７が所定の判定値と一致するか否かを判定し、一致した場合に背景を変化することが決定される。
【０３１８】
図３１は、背景変化決定テーブルを示す図である。上述したように、取得された乱数値ＭＲ７が所定の判定値と一致した場合、背景を変化するが、背景変化決定テーブルは、変化する場合と変化しない場合に割り当てられた判定値の個数を示している。図３１の場合、変化する場合の判定値が１０個、変化しない場合の判定値が９０個であることを示している。従って、一例として、変化する場合の判定値は、１〜１０であり、変化しない場合の判定値は１１〜１００であり、乱数値ＭＲ７が１〜１０の場合は変化することが決定され、乱数値ＭＲ７が１１〜１００の場合は変化しないことが決定される。
【０３１９】
なお、背景を変化してから例えば１０回の変動表示が行なわれるまでの期間は背景変化の抽選をしないようにしてもよいし、抽選する場合であっても、背景が変化してから１０回の変動表示が行なわれるまでの期間中には、抽選結果に関わらず背景を変化させないようにしてもよい。このように、所定の期間内は背景を変化させないようにしてもよい。このようにすることで、何度も背景が変化することを防ぐことができる。なお、所定の期間は、上述したように１０回の変動表示など、変動表示回数で定めてもよいし、１０分間など時間で定めてもよい。
【０３２０】
また、大当り表示結果となるか否かに応じて、背景変化が異なる割合で実行されるようにしてもよい。具体的には、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる場合には、ハズレとなる場合よりも高い割合で背景変化が実行されるように判定値を割り当てるようにしてもよい。
【０３２１】
図３２は、この実施の形態で画像表示装置５に表示される各背景を示す図である。図３２（Ａ）は春の背景９４Ａ、図３２（Ｂ）は夏の背景９４Ｂ、図３２（Ｃ）は秋の背景９４Ｃ、図３２（Ｄ）は冬の背景９４Ｄを示している。これらの各背景が変化する順番は、春、夏、秋、冬（背景９４Ａ、背景９４Ｂ、背景９４Ｃ、背景９４Ｄ）であり、冬の次は春となるように巡回する。上述したＭＲ７で変化することが決定された場合に次の背景に変化する。
【０３２２】
この実施の形態では、大当り期待度を星マークで示す示唆演出の実行を所定の変動パターンにおいて制限することがある。具体的には、背景が変化し、最初の所定の変動パターンを実行するときは示唆演出を実行するが、それ以降、背景が変化しない限り所定の変動パターンを実行しても示唆演出を実行しない。図３３は、示唆演出の実行を制御するために用いられるテーブルを示す図である。
【０３２３】
図３３（Ａ）は、制限無しテーブルを示す図であり、図３３（Ｂ）は制限有りテーブルを示す図である。制限無しテーブルは、示唆演出の実行を制限しない場合のテーブルであり、制限有りテーブルは、示唆演出の実行を制限する場合のテーブルである。いずれのテーブルも、「変動パターン」、「示唆演出内容」、及び「期待度」で構成されている。
【０３２４】
いずれのテーブルにおいても、変動パターンとして、「非リーチ（ハズレ）」、「ノーマルリーチ（ＰＡ２−１、ＰＡ４−１）」、「ノーマルリーチ（ロングリーチ：ＰＡ２−２、ＰＡ４−２）」、「疑似連変動→ノーマルリーチ」、及び「スーパーリーチα」が設けられている。なお、各テーブルに示される変動パターンのうち、「非リーチ（ハズレ）」は、ＰＡ１−１、ＰＡ１−２、ＰＡ１−３、ＰＡ１−４、ＰＡ１−５、ＰＢ１−１、及びＰＢ１−２が該当する。また、「疑似連変動→ノーマルリーチ」は、ＰＢ２−１、ＰＢ２−２、ＰＢ４−１、及びＰＢ４−２が該当する。さらに、「スーパーリーチα」は、ＰＡ３−１、ＰＢ３−１、ＰＡ５−１、及びＰＢ５−１が該当する。また、「ノーマルリーチ（ロングリーチ：ＰＡ２−２、ＰＡ４−２）」を単にロングリーチと表現することがある。
【０３２５】
また、この実施の形態では、大当り期待度を星マークで示す示唆演出での示唆演出内容として、「無し」、「★」、「★★」、「★★★」、及び「★★★★」が設けられている。このうち、「無し」は、示唆演出を実行しないことを示し、「★」、「★★」、「★★★」、及び「★★★★」は、示唆演出で表示される星マークの数を示しており、星マークが多いほど期待度が高いことを示している。
【０３２６】
そして、「期待度」として、「低」、及び「高」が設けられている。「期待度」が「低」となっている変動パターンは、「非リーチ（ハズレ）」、「ノーマルリーチ（ＰＡ２−１、ＰＡ４−１）」、及び「ノーマルリーチ（ロングリーチ：ＰＡ２−２、ＰＡ４−２）」であり、「期待度」が「高」となっている変動パターンは、疑似連変動→ノーマルリーチ」、及び「スーパーリーチα」である。
【０３２７】
以上説明した制限無しテーブルと制限有りテーブルとの違いは、「示唆演出内容」である。具体的には、「期待度」が「低」となっている変動パターンでの示唆演出内容は、制限無しテーブルでは、「無し」、「★」、及び「★★」であるが、制限有りテーブルでは、全て「無し」となっている。
【０３２８】
従って、制限有りテーブルを用いて制御された場合には、「期待度」が「低」となっている変動パターンにおける示唆演出の実行が制限される。すなわち、制限有りテーブルを用いて制御される場合は、「非リーチ（ハズレ）」、「ノーマルリーチ（ＰＡ２−１、ＰＡ４−１）」、及び「ノーマルリーチ（ロングリーチ：ＰＡ２−２、ＰＡ４−２）」での示唆演出は実行されない。一方、「期待度」が「高」となっている変動パターンにおける示唆演出は、いずれのテーブルを用いて制御されても実行される。
【０３２９】
なお、「期待度」が「低」の変動パターンにおける示唆演出の制御では、常に制限有りテーブルを使用し、示唆演出の実行を制限してもよい。さらに、「期待度」が「低」の変動パターンのうち、「ノーマルリーチ（ＰＡ２−１、ＰＡ４−１）」についてのみ、どのような場合でも示唆演出が実行されないように制御し、「ノーマルリーチ（ロングリーチ：ＰＡ２−２、ＰＡ４−２）」についてのみ示唆演出の実行を制限するようにしてもよい。また、ロングリーチの変動パターンとして、ＰＡ２−２、ＰＡ４−２が設けられているが、さらに多くのロングリーチの変動パターンを設けるようにしてもよい。このとき、異なるロングリーチの変動パターンの場合には、演出態様の違いに応じて星マークの数を異ならせるようにしてもよい。なお、この第２実施形態における「制限」とは、完全に実行しないこと、または、所定の条件が成立した場合に実行し、その他の場合には実行しないことを含む概念である。
【０３３０】
なお、ロングリーチのリーチ演出態様は、背景ごとに異なっているが、スーパーリーチαのリーチ演出態様は、いずれの背景においても同じとなっている。また、この実施の形態では、示唆演出における期待度を星マークを用いて表現しているが、百分率で表現してもよい。具体的に例えば、星マーク１つ２０％に対応させると、星マークが１つの「ノーマルリーチ（ＰＡ２−１、ＰＡ４−１）」の変動パターンでは「２０％」と表示され、星マークが２つの「ノーマルリーチ（ロングリーチ：ＰＡ２−２、ＰＡ４−２）」の変動パターンでは「４０％」と表示され、星マークが３つの「擬似連変動→ノーマルリーチ」の変動パターンでは「６０％」と表示され、星マークが４つの「スーパーリーチα」の変動パターンでは「８０％」と表示されることとなる。
【０３３１】
そして、示唆演出の実行を制限する変動パターンを、期待度が５０％未満となる「ノーマルリーチ（ＰＡ２−１、ＰＡ４−１）」、及び「ノーマルリーチ（ロングリーチ：ＰＡ２−２、ＰＡ４−２）」とすることで、百分率を用いて示唆演出を行った場合にもこの実施の形態を適用できる。
【０３３２】
図３４は、図２４のステップＳ１７１の可変表示開始設定処理内にて実行される演出設定処理の一例を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非遊技期間が所定期間以上か否か判定する（ステップＳ６００）。
ここで非遊技期間とは、遊技者が遊技を行なっていない期間のことである。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄の変動表示が所定時間（例えば６０秒）行なわれていない場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０へ画像表示装置５でデモ表示を行なうことを指令するデモ表示コマンド（客待ちデモ指定コマンド）を送信する。
【０３３３】
デモ表示コマンドをステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において受信した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は非遊技期間フラグをセットする。この非遊技期間フラグがセットされているか否か判定することで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非遊技期間が所定期間以上か否かを判定することができる。なお、所定期間は、適宜変更してもよく５分、１０分と１分以上の長い期間を設定するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄の変動停止時にデモ表示コマンドを送信し、演出制御用ＣＰＵ１２０がデモ表示コマンドを受信してから所定期間（例えば６０秒）経過しても変動パターン指定コマンドを受信しないときに、非遊技期間であると判断してもよい。
【０３３４】
また、遊技機に設けられる発射球検出センサ（遊技球を発射する打球発射装置に隣接して設けられ、検出信号を主基板１１へ向けて送信するセンサ）により遊技球を検出するときに、発射球検出センサが所定期間だけオフになっていることを条件として非遊技期間を計測するようにしてもよい。発射球検出センサが所定期間だけオフになっているということは、所定期間遊技者が遊技球を発射していないということであり、その期間を計測することで、非遊技期間を計測することができる。非遊技期間は、所定期間（例えば６０秒）変動が実行されていないこと、現在遊技球が発射されていないことの一方の条件が満たされたときに非遊技期間であると判定してもよいし、所定期間（例えば６０秒）変動が実行されていないことと、現在遊技球が発射されていないこととの両方の条件を満たす場合に非遊技期間であると判定してもよい。
【０３３５】
上記ステップＳ６００において、非遊技期間が所定期間以上と判定されたときは（Ｓ６００；ＹＥＳ）、ステップＳ６０５に進む。非遊技期間が所定期間以上ではないと判定されたときは（ステップＳ６００；ＮＯ）、上述したＭＲ７と背景変化決定テーブルとを用いて背景を変化するか否かを決定する（ステップＳ６０１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０１により、今回の変動で背景を変化することが決定されたか否か判定する（ステップＳ６０２）。背景を変化することが決定されたと判定されたときは（ステップＳ６０２；ＹＥＳ）、次の季節の背景に変化することを決定する（ステップＳ６０３）。例えば、今までの背景が夏の背景ならば、今回の変動では秋の背景に変化することに決定する。
【０３３６】
具体的には、画像表示装置５で表示されている背景の季節を記憶しておき、記憶していた次の季節の背景を変化する背景として決定する。次いで、示唆演出フラグをリセットする（ステップＳ６０４）。示唆演出フラグは、示唆演出の制御に制限無しテーブルと制限有りテーブルのいずれを用いるかを示すフラグであって、示唆演出フラグがセットされている場合には、制限有りテーブルが用いられ、示唆演出フラグがリセットされている場合には、制限無しテーブルが用いられる。上記ステップＳ６０４の場合、背景を変化することが決定されたため、「期待度」が「低」の変動パターンであっても示唆演出の実行を制限しないためにリセットされている。
【０３３７】
次いで、「期待度」が「低」のリーチ演出となる変動パターンが実行されるか否か判定する（ステップＳ６０５）。「期待度」が「低」のリーチ演出となる変動パターンが実行されると判定されたときは（ステップＳ６０５；ＹＥＳ）、示唆演出フラグをセットする（ステップＳ６０６）。これは、「期待度」が「低」のリーチ演出となる変動パターンが実行されるため、以降は「期待度」が「低」のリーチ演出となる変動パターンで示唆演出の実行を制限するためである。「期待度」が「低」のリーチ演出となる変動パターンが実行されないと判定されたときは（ステップＳ６０５；ＮＯ）、ステップＳ６０７に進む。次いで、示唆演出の制御では、制限無しテーブルを用いることを設定し（ステップＳ６０７）、演出設定処理を終了する。
【０３３８】
ステップＳ６０２の処理に戻り、背景を変化することが決定されなかったと判定されたときは（ステップＳ６０２；ＮＯ）、示唆演出フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ６０８）。示唆演出フラグがセットされていないと判定されたときは（ステップＳ６０８；ＮＯ）、ステップＳ６０５に進む。示唆演出フラグがセットされていると判定されたときは（ステップＳ６０８；ＹＥＳ）、示唆演出の制御では、制限有りテーブルを用いることを設定し（ステップＳ６０９）、演出設定処理を終了する。
【０３３９】
なお、ステップＳ６００の処理において、非遊技期間が所定期間以上のときは（ステップＳ６００；ＹＥＳ）、背景を変化することなくステップＳ６０５以降の処理を実行していたが、非遊技期間が所定期間以上のときにも背景を変化するか否かを決定するようにしてもよい。
【０３４０】
以上説明した演出設定処理による設定に基づいて制御される示唆演出の一例を説明する。図３５（Ａ）（Ｂ）は、示唆演出の一例を示すタイミングチャートである。まず図３５（Ａ）において、春の背景から背景が変化し、夏の背景となったとする。夏の背景の最初に「期待度」が「低」のリーチ演出となる変動パターンであるロングリーチが実行されるときは、制限無しテーブルを用いて示唆演出が制御されるため、示唆演出内容は星マークを２つ表示するものとなる。また、このとき示唆演出フラグがセットされる。
【０３４１】
次いで、「期待度」が「低」であるが、リーチ演出とならない変動パターンである「非リーチ（ハズレ）」が実行されるときは、示唆演出フラグがセットされていることから、制限有りテーブルを用いて示唆演出が制御されるが、いずれのテーブルにおいても「非リーチ（ハズレ）」の場合の示唆演出内容は無い。
【０３４２】
さらに、「期待度」が「低」のリーチ演出となる変動パターンであるロングリーチが実行されるときは、示唆演出フラグがセットされていることから、制限有りテーブルを用いて示唆演出が制御されるため、示唆演出内容は無い。
【０３４３】
次いで、「期待度」が「高」の変動パターンである「スーパーリーチα」が実行されるときは、示唆演出フラグがセットされていることから、制限有りテーブルを用いて示唆演出が制御されるが、いずれのテーブルにおいても示唆演出内容は星マークを４つ表示するものとなる。
【０３４４】
次の図３５（Ｂ）においても、春の背景から背景が変化し、夏の背景となったとする。夏の背景の最初に「期待度」が「低」であるが、リーチ演出とならない変動パターンである「非リーチ（ハズレ）」が実行されるときは、制限無しテーブルを用いて示唆演出が制御されるが、いずれのテーブルにおいても「非リーチ（ハズレ）」の場合の示唆演出内容は無い。
【０３４５】
次いで、「期待度」が「低」のリーチ演出となる変動パターンであるロングリーチが実行されるときは、示唆演出フラグがまだセットされていないことから、制限無しテーブルを用いて示唆演出が制御されるため、示唆演出内容は星マークを２つ表示するものとなる。また、このとき示唆演出フラグがセットされる。
【０３４６】
さらに、「期待度」が「低」のリーチ演出となる変動パターンであるロングリーチが実行されるときは、示唆演出フラグがセットされていることから、制限有りテーブルを用いて示唆演出が制御されるため、示唆演出内容は無い。
【０３４７】
次いで、夏の背景から背景が変化し、秋の背景となったとする。このとき、示唆演出フラグがリセットされる。そして、「期待度」が「低」のリーチ演出となる変動パターンであるロングリーチが実行されるときは、制限無しテーブルを用いて示唆演出が制御されるため、示唆演出内容は星マークを２つ表示するものとなる。また、このとき示唆演出フラグがセットされる。
【０３４８】
このように、背景が変化し、最初の「期待度」が「低」のリーチ演出となる変動パターンを実行するときは示唆演出を実行するが、それ以降、背景が変化しない限り「期待度」が「低」のリーチ演出となる変動パターンを実行しても示唆演出を実行しない。これにより、「期待度」が「低」のリーチ演出となる変動パターンにおいて示唆演出が何度も実行される煩わしさを回避できるので、興趣の低下を抑制できる。
【０３４９】
次に、画像表示装置５の表示画像に基づいて示唆演出について説明する。図３６は、リーチ演出における示唆演出の表示例を示す図である。図３６（Ａ）に示されるように画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの各々で変動が開始された後、変動パターンがリーチ演出となる変動パターンとなる場合には、図３６（Ｂ）に示されるように、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに同一の図柄（図３６（Ｂ）では「７」）が仮停止表示され、リーチ状態となる。このとき、図柄表示エリア５Ｃでの変動は継続される。
【０３５０】
そして、変動パターンがロングリーチの場合には、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに仮停止されていた「７」の図柄が、図３６（Ｃ）に示されるように上方の左右の位置に小さく表示され、図柄表示エリア５Ｃにおいて、「６」、「７」、「８」の図柄が回転する演出が実行される。なお、図３６（Ｃ）で実行されるロングリーチは、画像表示装置５で春の背景（春を連想させる桜の背景）に変化してから最初に実行されるロングリーチである。また、画像表示装置５の下方において、示唆演出として期待度９５が表示される。上述したように、ロングリーチの示唆演出では、星マーク２つが表示される。
【０３５１】
そして、図３６（Ｄ）に示されるように、図柄表示エリア５Ｃにおいて回転していた「６」、「７」、「８」の図柄のうち「８」の図柄が仮停止する。次の図３６（Ｅ）において、上方の左右の位置に小さく表示されていた「７」の図柄が「８」の図柄とともに中央に並んで停止する。図３６（Ｅ）の場合は、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの各々には、「７」、「８」、「７」と停止表示されるので、表示結果はハズレである。
【０３５２】
図３６（Ｆ）〜（Ｊ）は、図３６（Ｅ）の後に背景が変化しないまま、ロングリーチが実行されたときのリーチ演出を示している。図３６（Ｆ）に示されるように画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの各々で変動が開始された後、変動パターンがロングリーチの場合には、図３６（Ｇ）に示されるように、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに同一の図柄（図３６（Ｇ）では「７」）が仮停止表示され、リーチ状態となる。このとき、図柄表示エリア５Ｃでの変動は継続される。
【０３５３】
そして、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに仮停止されていた「７」の図柄が、図３６（Ｈ）に示されるように上方の左右の位置に小さく表示され、図柄表示エリア５Ｃにおいて、「６」、「７」、「８」の図柄が回転する演出が実行される。
【０３５４】
しかし、この実施の形態では、画像表示装置５において背景変化後の最初のロングリーチで表示された背景（図３６の場合は春の背景）から背景が変化することなく同じ背景となっている場合に２回目のロングリーチが実行されたときには、図３６（Ｈ）に示すように、示唆演出としての期待度９５が表示されない。
【０３５５】
このように、背景が変化することなく同じ背景の中で複数回に亘り「期待度」が「低」のリーチ演出となる変動パターンが実行される場合には、２回目以降の「期待度」が「低」のリーチ演出となる変動パターンが実行されても示唆演出を実行しない。これにより、「期待度」が「低」のリーチ演出となる変動パターンにおいて示唆演出が何度も実行される煩わしさを回避できるので、興趣の低下を抑制できる。
【０３５６】
そして、図３６（Ｉ）に示されるように、図柄表示エリア５Ｃにおいて回転していた「６」、「７」、「８」の図柄のうち「８」の図柄が仮停止する。次の図３６（Ｊ）において、上方の左右の位置に小さく表示されていた「７」の図柄が「８」の図柄とともに中央に並んで停止する。図３６（Ｊ）の場合は、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの各々には、「７」、「８」、「７」と停止表示されるので、表示結果はハズレである。
なお、図３６では、ロングリーチが実行されるときの背景は、通常時の背景と全く同じものを示したが、通常時の背景と異なるようにしてもよい。ただし、この場合も通常時の背景と異なった春、夏、秋、冬の背景に合わせてロングリーチの態様が変化するようにすればよい。
【０３５７】
また、この実施の形態では、背景は春、夏、秋、冬の順に変化する通常の背景変化の法則通りに変化する場合を示した。しかし、通常の背景変化の法則とは異なり、例えば、背景が春から冬に逆順に変化したり、春から秋に変化するような、１つ以上の季節を飛び越えて変化したり、変化すると見せかけて変化させないなどの演出を行ってもよい。また、１回の変動中に、背景が２回以上変化するようにしてもよい。この場合、１回の変動中に背景変化が一巡した場合には、大当りを示唆するようにしてもよい。このように、通常の背景変化とは異なる変化（法則崩れまたは矛盾ともいわれる）する場合には、期待度の高いリーチを発生させたり、大当りとなるようにしてもよい。また、そのときに星マークを表示する示唆演出が実行されるようにしてもよい。さらに、通常大当りとすることが決定されたときでは背景を変化せず、確変大当りとすることが決定されたときのみ法則崩れの背景変化が行われるようにしてもよい。このように制御されることで、遊技者に背景変化に注目させることができ、そのときの示唆演出の内容にも注目させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５８】
なお、星マークを表示する示唆演出において、示唆演出の態様を途中で変化するようにしてもよい。例えば、まず図３６（Ｃ）に示される示唆演出を実行し、星マークを途中で増加させ、大当り期待度の高い示唆演出に態様を変化させる。
【０３５９】
ここで、星マークを増加させるか否か、及び星マークをいくつ増加させるか否かは表示結果が大当り表示結果となるか否かによって異なる割合で決定される。例えば、ロングリーチで大当り表示結果となるときには、ロングリーチでハズレ表示結果となるときよりも、高い割合で星マークを増加させることに決定され易いようにする。また、ロングリーチで大当り表示結果となるときには、ロングリーチでハズレ表示結果となるときよりも、高い割合で多くの星マークが表示されるように決定され易いようにする。
【０３６０】
このように、大当り表示結果となる場合には、高い割合で星マークを増加させるか否かを決定することと、高い割合で星マークの数を複数に増やすか否かを決定することの少なくとも一方が実行されるようにしてもよい。
【０３６１】
このようにすれば、リーチ演出の実行中に示唆演出の態様が変化するので、リーチ演出中の遊技者の期待感を高めることができる。
【０３６２】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  この実施の形態では、背景が変化することなく同じ背景で２回目以降のロングリーチ、ノーマルリーチが実行されるときは、図３３（Ｂ）に示される制限有りテーブルにより示唆演出の実行が制限される。よって、大当り期待度が低いリーチ演出で示唆演出が実行されることでかえって遊技の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。具体的には、スーパーリーチなどの大当り期待度の高い高期待度リーチ演出に比べて大当り期待度の低い低期待度リーチ演出が実行されるときに、大当りとならないにもかかわらず、何度も示唆演出が表示される煩わしさを防止することができる。
【０３６３】
（２）  図３３、図３４、図３５、図３６に示すように、背景が変化した後の最初に実行されるロングリーチ等の低期待度リーチ演出が実行されているときは示唆演出の実行が制限されないように制御される。そして、背景が変化して最初の低期待度リーチ演出が実行された後に実行されるロングリーチ等の低期待度リーチ演出を実行するときは、示唆演出の実行が制限されるように制御される。この制御により、大当り期待度が低いリーチ演出で示唆演出が何度も実行されることによって、かえって遊技者の興趣を低下させてしまうことを防止しつつ、背景が変化した後の最初の低期待度リーチ演出では、示唆演出が実行されるので、示唆演出を好適に実行することができる。
【０３６４】
（３）  図３４に示すように、遊技者が遊技を実行していない非遊技期間が所定期間以上となった後に実行される最初のロングリーチ等の低期待度リーチ演出では示唆演出の実行が制限されない。つまり、非遊技期間が所定期間よりも長い場合において、非遊技期間の後の最初の変動で実行される低期待度リーチ演出では示唆演出が実行されるので、好適に示唆演出を実行することができる。
【０３６５】
（４）  リーチ演出の実行中に示唆演出の態様が変化することで、リーチ演出中の遊技者の期待感を高めることができる。
【０３６６】
次に、以上に説明した第２実施形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、予め大当りとなるか否か、大当りの種別、及び変動パターンを先読み判定することができる。従って、飾り図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０によって飾り図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告を実行するようにしてもよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０によって先読み予告を実行すると判定された際の通常とは背景や演出が異なる先読みゾーン（先読み予告専用のモード）において、前述した示唆演出を行なうようにしてもよい。このような先読みゾーンにおいて、最初に実行される低期待度リーチ演出では、示唆演出を実行するが、それ以降の先読み予告ゾーンで実行される低期待度リーチ演出では、示唆演出の実行を制限するようにしてもよい。
【０３６７】
（２）上述した突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。このような演出は、いわゆる潜伏演出と称され、潜伏演出が実行されている潜伏モード期間中の最初に実行される低期待度リーチ演出では、示唆演出を実行するが、それ以降の潜伏モード期間中に実行される低期待度リーチ演出では、示唆演出の実行を制限するようにしてもよい。
【０３６８】
（３）  確変状態、時短状態に制御されている期間では、画像表示装置５において通常の背景とは異なる特殊背景を表示してもよい。そして、大当り遊技終了後の特殊背景の期間中の最初に実行される低期待度リーチ演出では、示唆演出を実行するが、それ以降の特殊背景の期間中に実行される低期待度リーチ演出では、示唆演出の実行を制限するようにしてもよい。
【０３６９】
（４）  先読み予告ゾーン、潜伏モード期間中、大当り遊技終了後の特殊背景において、普段のロングリーチとは異なる態様でロングリーチが実行されるようにしてもよい。また、遊技状態（例えば、高確、低確、高ベース、低ベース等によってロングリーチの演出態様が変化するような遊技機にこの実施の形態に示した遊技機を適用してもよい。
【０３７０】
（５）  この実施の形態では、背景が変化した後に最初に実行される低期待度リーチ演出では、示唆演出を実行するが、それ以降の先読み予告ゾーンで実行される低期待度リーチ演出では、示唆演出の実行を制限する例を示した。しかし、２回目以降に実行されるロングリーチ等の低期待度リーチ演出において、示唆演出の実行を制限する方法を次のようにしてもよい。例えば、１回目に実行される示唆演出の実行割合よりも低い割合で２回目以降に実行されるロングリーチ等の低期待度リーチ演出の示唆演出を実行するように制限をかけてもよい。なお、２回目に限られず、３回目、４回目に実行されるものに制限をかけるようにしてもよい。また、この回数は、背景によって異なるようにしてもよい。具体的には、春，夏，秋，冬の背景では２回目から制限をかけるようにし、先読み予告ゾーン、潜伏モード期間中、大当り遊技終了後の特殊背景では、５回目から制限をかけるようにしてもよい。さらに、１回目に実行される示唆演出よりも２回目に実行される示唆演出の実行割合を低下させ、２回目に実行される示唆演出よりも３回目に実行される示唆演出の実行割合を低下させるようにし、示唆演出の実行割合が徐々に下がっていくようにしてもよい。
【０３７１】
（６）  この実施の形態では、スーパーリーチαの示唆演出内容は、星マークが４つ（★★★★）表示され、大当り期待度が最も高いものであった。このような示唆演出は、大当りの変動パターンのみ実行されるようにし、ハズレの変動パターンでは実行されないようにしてもよい。つまり、星マークが４つ（★★★★）表示された場合には、必ず大当りになるようにしてもよい。また、星マークの色を大当り期待度が低いときは銀色、高いときは金色とし、色の変化との組合せで示唆するようにしてもよい。また、大当り期待度を１０％、４０％と直接的に表示するようにしてもよい。また、星マーク、色、直接表示の組合せ等で表示するようにしてもよい。
【０３７２】
（７）  この実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態となる場合を示した。しかし、有利状態は大当り遊技状態に限られず、確変状態、時短状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０３７３】
（８）  この実施の形態では、非リーチ（ハズレ）、ノーマルリーチ、ロングリーチを低期待度、スーパーリーチを高期待度とする場合を示した。しかし、ロングリーチだけを低期待度としてもよい。また、スーパーリーチの中でも大当り期待度が低い変動パターンを低期待度としてもよい。
【０３７４】
（９）  この実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度を報知する報知演出としてリーチ演出を示した。しかし、報知演出は、リーチ演出以外でもよく、リーチとなる前の予告演出等を報知演出としてもよい。
【０３７５】
（１０）  この実施の形態では、示唆演出として、大当り期待度を星マークで表示する例を示したが、示唆演出は星マークの表示以外でもよい。例えば、敵と味方のキャラクタが戦い味方のキャラクタが勝つことで示唆演出を実行するようにしてもよい。また、通常は表示されない図柄やキャラクタを表示することで示唆演出を実行するようにしてもよい。また、ミニゲームを行ない、そのゲーム内での結果により示唆演出を実行するようにしてもよい。また、背景画像を期待度によって異ならせることで示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０３７６】
（１１）  この実施の形態では、ノーマルリーチ及びロングリーチの変動パターンについて示唆演出の実行を制限する例を示した。しかし、示唆演出は低期待度リーチ演出ではどのような変動パターンでも実行されないようにしてもよい。また、ロングリーチの変動パターンのみ制限される場合があってもよい。さらに、どのリーチ演出を低期待度とするかを遊技者が設定できるようにしてもよい。このような場合には、デモ表示中に遊技者がボタン操作をすることで、どのリーチ演出を低期待度とし、制限をかけるようにするのかを設定できるようにすればよい。
【０３７７】
（１２）  この実施の形態では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、主基板１１は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチ演出の種類や再抽選演出の有無等、リーチ演出となった以降（リーチ演出とならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、主基板１１は２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２で選択を行なうようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、表示結果の判定結果、及び変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０３７８】
（１３）  この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板１２、音声制御基板１３、及びランプ制御基板１４が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、画像表示装置５等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（遊技効果ランプ９、スピーカ８Ｒ、８Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３７９】
（１４）  この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が他の基板（例えば、図２に示す音声制御基板１３やランプ制御基板１４等、または音声制御基板１３に搭載されている回路による機能とランプ制御基板１４に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板１２における演出制御用ＣＰＵ１２０に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、画像表示装置５を制御する演出制御用ＣＰＵ１２０に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ１００から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、このした実施の形態で演出制御用ＣＰＵ１２０が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用ＣＰＵ１２０が行なうようにしてもよく、または、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３８０】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態を説明する。第３実施形態では、上記実施形態と異なる部分を中心に説明する。
図３７は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機の一例を示す図である。
図３７（Ａ）、（Ｂ）は、図１に示すパチンコ遊技機１の変形例であり、その一部を拡大して示している。
第３実施形態に係る遊技盤２は、遊技盤が透光性を有する透光部を備えたアクリル樹脂等により形成される。また、遊技盤２の前面には、打込まれた遊技球が流下可能であり、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。
【０３８１】
また、遊技盤２の後方には、種々の遊技に関する情報を表示可能な情報表示手段（画像表示装置５は、図１に示すガイドレールによって囲まれた遊技領域の範囲に収納されており、遊技領域ほぼ全面において、液晶表示装置（ＬＣＤ）が設けられる構成となっている。このように、遊技領域のほぼ全面が液晶表示装置（ＬＣＤ）として使用できるので、透光性を有する透光部を備えた遊技盤２（透明遊技盤とも称する。）の全面に亘って、種々の演出表示や情報表示などの遊技に関する情報が表示可能となる。そして、遊技者は、遊技盤２を通して、その後方の画像表示装置５で実行される種々の演出や各種変動表示等の遊技に関する情報の視認が可能となる。なお、画像表示装置５の中央部を取囲むように飾り部材４７が設けられており、飾り部材４７の内側において、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示可能である。
なお、ノーマルリーチ等の通常の飾り図柄の変動では、この画像表示装置５の中央部において、飾り図柄の変動表示が行なわれるため、特に飾り部材４７で取り囲まれた部分を通常領域５Ａと称する。
【０３８２】
図示するように、変動表示が開始される際、画像表示装置５の飾り部材４７で囲んだ通常領域５Ａでは、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、飾り図柄の可変表示を実行する。
また、飾り部材４７の下方には、保留記憶数の増減に伴い、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示と、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示が変更される。なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈと称する。また、第１保留表示と第２保留表示とを特に区別しない場合には、単に保留表示と称する。
【０３８３】
また、遊技釘１９で囲まれた制限領域１９Ａ内では、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂの変動表示時と同期して、第４図柄表示領域３８Ａ、第４図柄表示領域３８Ｂにおいて、第４図柄の変動表示が実行される。また、保留記憶数の増減に伴い第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの保留表示に対応して、第１保留記憶表示エリア３８Ｃ、第２保留記憶表示エリア３８Ｄにおいて、第１保留記憶および第２保留記憶の表示制御が実行される。
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域３８Ａと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域３８Ｂとが設けられている。
【０３８４】
図３７（Ａ）の状態において、現在実行されている変動表示が大当り期待度の高いスーパーリーチである場合には、ノーマルリーチの変動途中に図３７（Ｂ）に示すようなスーパーリーチの演出へと発展する。スーパーリーチの演出へと発展した場合、画像表示装置５では、通常領域５Ａ（飾り部材４７）をまたいで演出の表示制御が実行される。本変形例では、たとえば、スーパーリーチの文字ＥＭ１とともに、キャラクタＥＫ１が画像表示装置５の中央部分に大きく表示され、当該変動において大当り期待度の高いスーパーリーチの演出であることを示す演出表示が実行される。
【０３８５】
所定の条件として、スーパーリーチの演出表示が実行されることに伴って、通常領域５Ａに表示されていた演出図柄の表示を縮小した態様にして制限領域１９Ａ内に飾り図柄が移動する表示制御が実行される。飾り図柄を縮小した態様の図柄のことを小図柄５１と称する。小図柄５１には、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに対応する小図柄表示エリア５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが含まれる。図３７（Ｂ）に示すように、遊技者は、小図柄５１に表示される内容によって、現在実行されているスーパーリーチがどのような飾り図柄によりリーチ演出が実行されているかを容易に確認することができる。本変形例では、小図柄５１が「７↓７」と表示されていることから、「７」図柄でスーパーリーチの演出表示が実行されていることを表している。
【０３８６】
また、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂの変動表示時と同期して、制限領域１９Ａ内において、第４図柄表示領域３８Ａ、第４図柄表示領域３８Ｂによる第４図柄の変動表示が実行される。このような第４図柄の変動表示により、遊技者は、現在実行されているスーパーリーチの演出表示が、第１特別図柄に対応した演出であるのか、第２特別図柄に対応した演出であるのかを認識することができる。
【０３８７】
また、スーパーリーチによる演出が実行される際には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの表示が消去されるが、このような場合においても制限領域１９Ａ内では、第１保留記憶および第２保留記憶に対応する第１保留記憶表示エリア３８Ｃ、第２保留記憶表示エリア３８Ｄの表示制御が実行される。よって、通常領域５Ａから第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの表示が消えたとしても、遊技者は、現在の保留記憶数がいくつであるのかを認識することが可能となる。
【０３８８】
このように、透光性を有した遊技盤２の後方で画像表示装置５による演出が実行される際は、遊技盤面のほぼ全面を用いて演出表示を実行することが可能となる。このような遊技盤面の全面において演出表示が実行されるときにおいても、制限領域１９Ａ内は、遊技釘１９で囲まれているため、遊技媒体としての遊技球が進入することが制限されている。さらに、制限領域１９Ａ内は、透光性を有する透光部として機能しているため、遊技者は、制限領域１９Ａ内の表示をパチンコ遊技機１の前面から視認可能となっている。このような構成により、遊技球が落下することで制限領域１９Ａ内の遊技に関する情報表示が視認しづらくなるような状況（表示が妨げられること）を抑制することができる。
【０３８９】
図３８は、この実施の形態の変形例におけるパチンコ遊技機の一例を示す図である。
図３８に示すように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中には、画像表示装置５では、通常領域５Ａ（飾り部材４７）をまたいで演出の表示制御が実行される。この実施の形態では、例えば、現在のラウンド数の表示ＥＭ２とともに、キャラクタＥＫ２が画像表示装置５の中央部分に大きく表示される。ラウンド遊技中は、特別可変入賞球装置７（図３８には非図示）が開放して、遊技球が入賞しやすい状態に制御される。
【０３９０】
このようなラウンド遊技中に、制限領域１９Ａ内では、例えば、遊技領域の右側を狙って遊技球を発射するように、遊技者に促すように右打ち表示５４が表示される。また、現在の大当りがいずれの飾り図柄であったかを示す大当り図柄表示５３が表示される。さらに、特別可変入賞球装置７に遊技球が入賞し、カウントスイッチ２３で検出された遊技球に応じて払出される獲得出玉表示５２が表示される。遊技者は、制限領域１９Ａ内の各種表示を見ることで、大当り中の情報を得ることが可能となる。たとえば、図３８で示すような場合には、現在大当り中で右打ちをしなければならないこと、大当り図柄が飾り図柄「７」であること、現在の獲得出玉が「１３５０」球であることが確認できる。なお、表示される獲得出玉数とは、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ２３を通過したときの賞球数に対応した値を加算していくことで表示される出玉数である払出し数のことである。このような表示ではなく、遊技領域に打込まれた遊技球数を減算した後の本当の獲得出玉（差玉）を表示するようにしてもよい。
【０３９１】
なお、この変形例では、ラウンド遊技中に、第４図柄表示領域３８Ａ、第４図柄表示領域３８Ｂ、および、第１保留記憶表示エリア３８Ｃ、第２保留記憶表示エリア３８Ｄを消去している場合を示したが、ラウンド遊技中にも継続してこれら演出表示が実行されるようにしてもよい。また、第４図柄表示領域、保留記憶領域のいずれか一方、または、両方が表示されるようにしてもよい。また、ラウンド数を表示するラウンド数表示が行なわれるようにしてもよい。
【０３９２】
図３９は、この実施の形態の他の変形例におけるパチンコ遊技機の一例を示す図である。
前述した変形例では、スーパーリーチ演出が実行される際には、通常領域５Ａの飾り図柄が消去され、制限領域１９Ａ内に小図柄５１が表示されていた。しかし、通常領域５Ａの「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに飾り図柄が表示されるとともに、飾り図柄に対応する小図柄５１が常に制限領域１９Ａに表示されるようにしてもよい。小図柄５１を制限領域１９Ａに常に表示しない場合には、スーパーリーチ演出時に小図柄５１を制限領域１９Ａに表示し、スーパーリーチ演出が終了すると小図柄５１を制限領域１９Ａから消去する制御が必要となるが、常に表示しておくことにより、このような制御が不要となる。なお、小図柄５１は、飾り図柄の変動中のみ表示されるようにしてもよいし、飾り図柄の変動中で表示されるとともに図３９に示すように変動停止時に表示されるようにしてもよい。
【０３９３】
また、このような場合には、スーパーリーチ演出が実行される際に、通常領域５Ａに表示される第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを消去しないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は保留表示を通常領域５Ａの中で常に確認することができる。
【０３９４】
なお、このような場合、制限領域１９Ａ内では、第４図柄表示領域３８Ａ、第４図柄表示領域３８Ｂ、および、第１始動入賞記憶表示エリア３８Ｃ、第２始動入賞記憶表示エリア３８Ｄにより、第４図柄、保留表示に対応する表示が実行される。また、小図柄５１の表示も実行されるので、通常領域５Ａおよび制限領域１９Ａのいずれにおいても、各種表示が行なわれることで遊技者は、いずれの領域においても現在の遊技状態を確認することが可能となる。
【０３９５】
なお、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側から演出制御用ＣＰＵ１２０側へ客待ちデモ指定コマンドが送信されことにより、画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）が実行されるようにしてもよい。このようなデモ表示が実行される場合には、通常領域５Ａをデモ表示用の演出に切替えるとともに、制限領域１９Ａ内の各種表示のうち、いずれか１つを消去する様にしてもよいし、複数消去するようにしてもよいし、全てを消去するようにしてもよい。
【０３９６】
図４０は、この実施の形態の他の変形例におけるパチンコ遊技機の一例を示す図である。
前述した変形例では、制限領域１９Ａを形成するために遊技球の進入を制限する遊技釘１９の間隔が狭いため、制限領域１９Ａ内には遊技球が進入しないように構成されていた。しかしながら、この変形例に示すように、遊技釘１９同士の間隔を広くし、遊技球が低頻度で進入するようにしてもよい。このような場合、遊技球が制限領域１９Ａ内を通過する際は、いずれかの表示が隠れるおそれがあるが、その割合は遊技釘１９が配設されていない場合と比較して十分に低いので、さほど遊技者の各種表示の視認に影響が出ることは少ない。図３９、図４０のいずれも遊技媒体の進入が制限される態様となっており、図３９では遊技媒体の進入を全て制限する態様であり、図４０では遊技媒体の進入を一部制限する態様である。また、図３９、図４０のいずれも遊技媒体の通過によって視認を妨げられることを抑制できる。
【０３９７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、（１）遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１等）であって、報知を行う報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ７０７、７１０）を備え、前記報知手段は、特定演出（例えば、スーパーリーチβ）の後に有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御されたか否かを示す情報（例えば、今回大当り報知無し履歴表）を、前記特定演出を実行するときに報知する第１報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ７１０において、今回大当り報知無し履歴表を表示させるための処理）と、前記特定演出の後に前記有利状態に制御されるときに、前記第１報知手段による報知に加えて、当該特定演出の後に前記有利状態に制御されることを報知可能な第２報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ７０７において、今回大当り報知有履歴表を表示させるための処理）と、を含むことを特徴とする。このような構成によれば、意外性を与えることができる。
【０３９８】
また、今回大当り報知無し演出及び今回大当り報知有り演出は、「特定演出を実行するとき」に実行されるが、この実施の形態において、「特定演出を実行するとき」とは、遊技者が、特定演出が開始されたと認識できるとき、としている。特定演出が開始されたと認識できるときとは、一般的にスーパーリーチは、図２８（Ｂ）（Ｃ）に示されるように、ノーマルリーチから発展する態様となっていることが多いため、ノーマルリーチからスーパーリーチβに発展した態様を遊技者が視認できるときが、遊技者にとって特定演出が開始されたと認識できるときとなる。
【０３９９】
これに限らず、「特定演出を実行するとき」を、飾り図柄が変動を開始する直前から停止するまでのいずれかのタイミングとしてもよい。従って、「特定演出を実行するとき」に代えて、「特定演出の実行とともに」、「特定演出の実行時に」、または「特定演出の実行中に」という文言を用いてもよい。また、「特定演出を実行するとき、または特定演出の実行中に」のように、上記各文言を組み合わせたものであってもよい。また、スーパーリーチβによって飾り図柄を一旦ハズレとして表示し、その後今回大当り報知有り演出を実行して、飾り図柄を大当りとして表示するようにしてもよい。
【０４００】
（２）遊技に関する情報を表示可能な表示手段（例えば、表示装置５）をさらに備えたことを特徴とする（１）に記載の遊技機。このような構成によれば、遊技者は遊技に関する情報を認識できる。
【０４０１】
（３）前記表示手段は、前記遊技に関する情報を、遊技媒体の進入が制限される態様で設けられ、かつ透光性を有する透光部（例えば、表示装置５の制限領域１９Ａ）を通して視認可能に表示することを特徴とする（２）に記載の遊技機。このような構成によれば、遊技媒体の通過によって視認を妨げられることを抑制できる。
【０４０２】
上記第３実施形態では、小図柄、第４図柄、保留表示、ラウンド数表示、及び右打ち表示などの打ち方指示を表示しているが、これに加え、時短やＳＴの残り回数、変動中特図表示エリア５Ｉに対応するものを表示するようにしてもよい。なお、変動中特図表示エリア５Ｉに対応するものは、現在実行中の変動表示に対応した表示であることが認識できるものであれば、必ずしも変動中特図表示エリア５Ｉのように保留表示と同様の態様の表示である必要はなく、他の図形やキャラクタなどを表示してもよい。
【０４０３】
（４）前記第２報知手段は、前記特定演出の後に前記有利状態に制御されないときに、当該特定演出の後に前記有利状態に制御されないことを報知しないこと（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０により、ステップＳ７０３で大当りに制御されないと判定されるため、ステップＳ７０９で、今回の報知を含まない今回大当り報知無し履歴表が生成される処理）を特徴とする（１）から（３）のいずれか１項に記載の遊技機。このような構成によれば、有利状態に制御されないことを報知することによって期待感が低下することを防止できる。なお、例えば時短制御中や確変制御中にスーパーリーチβによってハズレとなる場合には、時間短縮のために、履歴表の「今回」に「×」を表示して、スーパーリーチβを中断し、次の変動を開始させるようにしてもよい。
【０４０４】
（５）前記第１報知手段は、前記特定演出が所定回（例えば、５回であるが、１回以上であってもよい）以上実行されたときに前記特定演出の後に前記有利状態に制御されたか否か示す情報を報知することを特徴とする（１）から（４）のいずれか１項に記載の遊技機。このような構成によれば、報知手段による報知演出効果を向上することができる。
【０４０５】
（６）前記有利状態に制御される期待度が異なる複数の報知演出の実行に伴って、該報知演出が実行されることによって前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出（例えば、図３３に示されるようにリーチ演出時に大当りの期待度を星マークの数で表示する）を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ６０７，Ｓ６０９）を備え、前記有利状態に制御される期待度が所定度合よりも低い低期待度報知演出（例えば、ノーマルリーチ、ロングリーチ）が実行されるときには、前記示唆演出の実行を制限する（例えば、示唆演出フラグがセットされているときは、制限有りテーブルにより示唆演出内容を決定する。図３３、図３４のＳ６０８，Ｓ６０９）。（１）から（５）のいずれか１項に記載の遊技機。このような構成によれば、遊技者の興趣低下を防止することができる。
【０４０６】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。
【０４０７】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０４０８】
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４０９】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０４１０】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１等に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４１１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４１２】
また、主基板１１は、乱数に対応するコマンドを用意しておき、乱数に応じたコマンドを演出制御基板１２に送信するようにしてもよい。具体的に例えば、小当りはＭＲ１を用いて判定されるが、このＭＲ１における０〜６５５３５を、図７（Ａ）（Ｂ）に示される閾値により、区間［０〜２９９９９]、［３００００〜３０３５０]、［３０３５１〜６５５３５]の３区間に分割する。
【０４１３】
そして、乱数値が区間［０〜２９９９９]に含まれる場合には例えばコマンドＡ、区間［３００００〜３０３５０]に含まれる場合には例えばコマンドＢ、区間［３０３５１〜６５５３５]に含まれる場合には例えばコマンドＣを演出制御基板１２に送信する。
【０４１４】
また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値（ＭＲ１及びＭＲ２）を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値（ＭＲ３）に基づき主基板１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき保留予告演出を実行することができる。
【０４１５】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０４１６】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０４１７】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０４１８】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０４１９】
例えば、スロット機では、ボーナス、ＡＴ、ＲＴ、及びＡＲＴなどの有利状態に遷移する前に、数ゲームに渡る演出（連続演出）が実行されることが多い。この連続演出を特定演出とし、当該特定演出の後に有利状態に制御されたか否かを示す情報を報知する今回大当り報知無し演出を実行する。そして、今回大当り報知無し演出に加えて、当該特定演出の後に有利状態に制御されることを報知する今回大当り報知有り演出を実行することで、この実施の形態を適用することができる。
【０４２０】
スロット機に履歴演出を適用した場合の今回大当り報知無し演出及び今回大当り報知有り演出を実行するタイミングは、連続演出中であればいずれのタイミングであってもよいが、一例として、連続演出となった態様を遊技者が視認できるタイミングや、連続演出において重要な演出が実行されるタイミングなどが挙げられる。なお、スロット機において、連続演出に要するゲーム数は、２ゲームのように短いものから、２０ゲーム以上に渡るものなどがあるため、その連続演出が要するゲーム数に応じてタイミングを適宜定めるようにしてもよい。また、スロット機では、遊技者によりリール停止ボタンが操作されるため、その操作タイミングで今回大当り報知無し演出及び今回大当り報知有り演出を実行するようにしてもよいし、一般的なスロット機は上述したスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに該当する演出用の操作装置を備えているので、それらの操作タイミングで今回大当り報知無し演出及び今回大当り報知有り演出を実行するようにしてもよい。
【０４２１】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【符号の説明】
【０４２２】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  特別図柄表示装置
４Ｂ  特別図柄表示装置
５  画像表示装置
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８Ｌ  スピーカ
８Ｒ  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
３１Ａ  スティックコントローラ
３１Ｂ  プッシュボタン
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
【図１】
0006592792.tif 000002
【図２】
0006592792.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
0006592792.tif 000006
【図６】
0006592792.tif 000007
【図７】
0006592792.tif 000008
【図８】
0006592792.tif 000009
【図９】
0006592792.tif 000010
【図１０】
0006592792.tif 000011
【図１１】
0006592792.tif 000012
【図１２】
0006592792.tif 000013
【図１３】
0006592792.tif 000014
【図１４】
0006592792.tif 000015
【図１５】
0006592792.tif 000016
【図１６】
0006592792.tif 000017
【図１７】
0006592792.tif 000018
【図１８】
0006592792.tif 000019
【図１９】
0006592792.tif 000020
【図２０】
0006592792.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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