(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動信号に基き、遊技者にとって有利な第１の特典を付与するか否かの特典抽選を行う特典抽選手段と、
前記始動信号に基き演出を表現する演出表現手段と、
前記演出の表現後、前記特典抽選の結果に基き前記第１の特典を付与する第１の特典付与手段と、
前記演出の表現内容を演出抽選により決定する演出内容決定手段と、
前記演出の表現中に、前記演出の表現内容に関する演出条件を報知する演出条件報知手段と、
前記演出条件が充足された場合、第２の特典を所定の確率で付与する第２の特典付与手段と、
を備え、
前記演出内容決定手段は、前記演出の表現後、前記第１の特典が付与されることが決定している場合は、それ以外の場合よりも、その演出における前記演出条件を充足する確率が高くなるように前記表現内容を決定し、
少なくとも一部の前記第２の特典は、前記第１の特典と同一であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動信号に基き、遊技者にとって有利な第１の特典を付与するか否かの特典抽選を行う特典抽選手段と、
前記始動信号に基き演出を表現する演出表現手段と、
前記演出の表現後、前記特典抽選の結果に基き前記第１の特典を付与する第１の特典付与手段と、
前記演出の表現内容を演出抽選により決定する演出内容決定手段と、
前記演出の表現中に、前記演出の表現内容に関する演出条件を報知する演出条件報知手段と、
前記演出条件が充足された場合、第２の特典を所定の確率で付与する第２の特典付与手段と、
前記演出条件が充足されるか否かが報知される前に、前記第２の特典を報知する第２の特典報知手段と、
を備え、
前記演出内容決定手段は、前記演出の表現後、前記第１の特典が付与されることが決定している場合は、それ以外の場合よりも、その演出における前記演出条件を充足する確率が高くなるように前記表現内容を決定し、
前記第２の特典報知手段は、一部の前記演出条件の充足に応じて前記第２の特典が付与される場合、他の前記演出条件に対応する前記第２の特典の報知を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記演出の表現中に、前記演出条件が充足された程度を報知する充足程度報知手段を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出条件報知手段は、前記演出条件を複数報知することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２の特典付与手段は、前記複数の演出条件のそれぞれが充足されるごとに、前記第２の特典を所定の確率で付与することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出条件が充足された場合、前記第２の特典を付与するか否かを報知する第２の特典付与報知手段を備えることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、いわゆるミッション演出にて複数の予告（ミッション）を提示する遊技機が知られている。この遊技機は、１回のスロットゲーム中に複数のミッションを提示し、そのうちの一定数以上のミッションが充足されたならば、そのスロットゲームの結果が大当りになるという期待感を遊技者に抱かせ、遊技の興趣を向上させようとするものである（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１１５４１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、提示された複数のミッションのうち、序盤のいくつかのミッションが充足されないと、仮に、残りのミッションが充足されても、大当りへの期待は持てず、遊技意欲が低下してしまう。
【０００５】
本発明は以上の点に鑑みなされたものであり、遊技者の期待感を維持しやすい遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
始動信号に基き、遊技者にとって有利な第１の特典を付与するか否かの特典抽選を行う特典抽選手段と、前記始動信号に基き演出を表現する演出表現手段と、前記演出の表現後、前記特典抽選の結果に基き前記第１の特典を付与する第１の特典付与手段と、前記演出の表現内容を演出抽選により決定する演出内容決定手段と、前記演出の表現中に、前記演出の表現内容に関する演出条件を報知する演出条件報知手段と、前記演出条件が充足された場合、遊技者にとって有利な第２の特典を所定の確率で付与する第２の特典付与手段と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記演出の表現後、前記第１の特典が付与されることが決定している場合は、それ以外の場合よりも、その演出における前記演出条件を充足する確率が高くなるように前記表現内容を決定し、少なくとも一部の前記第２の特典は、前記第１の特典と同一であることを特徴とする。
【０００７】
本発明の遊技機は、例えば、序盤のいくつかの演出条件（例えばミッション）が充足されず、第１の特典への期待感が低下した場合でも、いずれかの演出条件の充足による第２の特典への期待感を遊技者に持たせ、遊技意欲の低下を抑制することができる。また、演出条件を充足した場合でも、第２の特典が付与されるのは所定の確率（例えば、０％より大きく、１００％より小さい確率）によるので、遊技者にとって第２の特典の価値が一層向上する。
【０００８】
本発明の遊技機は、例えば、前記演出の表現中に、前記演出条件が充足された程度を報知する充足程度報知手段を備えることができる。この場合、遊技者は、演出条件が充足された程度を容易に知ることができる。
【０００９】
前記演出条件報知手段は、例えば、前記演出条件を複数報知することができる。この場合、遊技者が第２の特典を得るチャンスが増す。また、演出条件の不充足が多く、第１の特典の付与が期待できない場合でも、いずれかの演出条件の充足による第２の特典への期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１０】
前記第２の特典付与手段は、例えば、前記複数の演出条件のそれぞれが充足されるごとに、前記第２の特典を所定の確率で付与することができる。この場合、第２の特典に対する遊技者の期待感が一層高くなる。
【００１１】
少なくとも一部の前記第２の特典は、例えば、前記第１の特典と同一とすることができる。この場合、遊技者は、第１の特典が期待できなくても、同じ内容の第２の特典を得る期待感を抱くことができる。
【００１２】
本発明の遊技機は、例えば、前記演出条件が充足されるか否かが報知される前に、前記第２の特典を報知する第２の特典報知手段を備えることができる。この場合、第２の特典の内容を遊技者は予め把握できるため、第２の特典への期待感が一層向上する。
【００１３】
第２の特典報知手段は、例えば、一部の前記演出条件の充足に応じて前記第２の特典が付与される場合、他の前記演出条件に対応する前記第２の特典の報知を変更することができる。この場合、先に付与されることが示された第２の特典に応じて、後に付与されるかもしれない第２の特典の内容を適切なものとすることができる。例えば、先に付与されることが示された第２の特典の内容が大当りであり、後に付与されるかもしれない第２の特典の内容が時短回数の１０回増加である場合、そのままでは意味がない（通常、大当り後に時短回数は持ち越さないので、時短回数を増加しても無駄になる）ので、後に付与されるかもしれない第２の特典の内容を特典画像等に変更し、報知する。
【００１４】
本発明の遊技機は、例えば、前記演出条件が充足された場合、前記第２の特典を付与するか否かを報知する第２の特典付与報知手段を備えることができる。この場合、第２の特典付与報知手段の報知内容により、遊技者の興趣を一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態に係わる遊技機１の全体斜視図である。
【図２】本実施形態に係わる遊技機１の全体正面図である。
【図３】本実施形態に係わる遊技盤２１の正面図である。
【図４】本実施形態に係わる表示集合板４５の正面図である。
【図５】本実施形態に係わる皿ユニット２４の平面図である。
【図６】本実施形態に係わる遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００の要部ブロック図である。
【図７】本実施形態に係わる遊技機制御装置１００を構成する主制御回路４４と表示制御回路１１１との関係を示す概略ブロック図である。
【図８】乱数ｒ１、ｒ２と確定図柄配列の群との対応関係を表す説明図である。
【図９】乱数ｒ３と、変動パターン群ＰＭ１の変動パターン、ミッションの組、及びミッションの充足との対応関係を表す説明図である。
【図１０】乱数ｒ３と、変動パターン群ＰＭ２の変動パターン、ミッションの組、及びミッションの充足との対応関係を表す説明図である。
【図１１】ミッションモードにおける演出図柄表示装置６の表示例を表す説明図である。
【図１２】ミッションモードにおける演出図柄表示装置６の表示例を表す説明図である。
【図１３】ミッションモードにおける演出図柄表示装置６の表示例を表す説明図である。
【図１４】ミッションモードにおける演出図柄表示装置６の表示例を表す説明図である。
【図１５】ミッションモードにおける演出図柄表示装置６の表示例を表す説明図である。
【図１６】ミッションモードにおける演出図柄表示装置６の表示例を表す説明図である。
【図１７】ミッションモードにおける演出図柄表示装置６の表示例を表す説明図である。
【図１８】ミッションモードにおける演出図柄表示装置６の表示例を表す説明図である。
【図１９】複数のミッションを同時に表示する表示形態を表す説明図である。
【図２０】充足可能なミッションの数の上限値を表示しない表示形態を表す説明図である。
【図２１】ミッションの種類と、追加される星の数との対応関係を表す説明図である。
【図２２】ミッションモードにおいて充足されるミッションの数と、第１の特典の内容及び期待値との関係を表す説明図である。
【図２３】ミッションモードにおいて充足されるミッションの数と、大当り（第１の特典）が付与される期待値との関係を表す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の実施形態を図面に基き説明する。
１．遊技機１の全体構成
本実施形態の遊技機１は、図１乃至図５に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠２２と、この外枠２２に取り付けられた内枠２３とから構成されており、内枠２３には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤２１が着脱自在に設けられ、その上部にはガラス扉枠１７、下部には皿ユニット２４が設けられ、さらにその最上部には入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常等を報知する遊技効果ランプ１５が設けられている。
【００１７】
遊技盤２１には、後述する打球発射装置４３によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール３と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール４と、打球誘導レール３及び遊技領域形成レール４によって囲われた遊技領域５と、遊技領域５に打ち出された遊技球が再び打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間に戻ってファール球が発生するのを防止するファール球防止弁２８と、遊技領域５に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車２０と、演出図柄が回転する様子を示す擬似的な表示（以下、スクロール表示ともいう）や所定の遊技状態（例えばリーチや大当り）になったときに様々な演出表示を行う液晶表示ディスプレイ（ＬＣＤ）等で構成された演出図柄表示装置６と、遊技球が入賞することによって演出図柄表示装置６及び後述の特別図柄表示装置４７に演出図柄の変動表示及び特別図柄の変動表示を開始させるチャッカー型の始動入賞口１１ａ、電動チューリップ型の始動入賞口１１ｂ（以下、両者を単に始動入賞口１１ともいう）と、遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２５と、演出図柄表示装置６内において所定の画像を表示する表示部３０と、この表示部３０において３つの演出図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０と、演出図柄表示装置６における表示結果が予め定められた態様（大当り）になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口（アタッカ）７と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置１８（図４参照）に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート１９と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口１４と、遊技領域５の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口１６と、所定の遊技状態になると回転する星型の可動物３２と、同様に所定の遊技状態になると下方に移動するオバケ型の３つの可動物３１と、所定の遊技状態になると点灯等の表示を行うＬＥＤが集められた表示集合板４５とが設けられている。
【００１８】
表示集合板４５は、図４に示すように、遊技領域５の左側中ほどに遊技領域形成レール４に沿って設けられる。この表示集合板４５には、上部に特別図柄を変動表示する７セグメントＬＥＤで構成された特別図柄表示装置４７と、特別図柄表示装置４７下部の右側に配置され、確率変動状態時に点灯する確変ＬＥＤ４８ａと時短状態時に点灯する時短ＬＥＤ４８ｂから構成される確変時短表示装置４８と、特別図柄表示装置４７及び確変時短表示装置４８の下側に三連状に配置され、大当りのラウンド数を点灯表示する３つのラウンド表示ＬＥＤ４６ａ、４６ｂ、４６ｃから構成されるラウンド表示装置４６と、ラウンド表示装置４６の下側に配置され、普通図柄を変動表示するとともに、当りである場合に始動入賞口１１ｂとしての電動チューリップの羽根を所定時間開放させる当りＬＥＤ１８ａとはずれＬＥＤ１８ｂで構成される普通図柄表示装置１８と、普通図柄表示装置１８の下側に配置され、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２６とが設けられている。
【００１９】
内枠２３に設けられた皿ユニット２４には、図５に示すように、遊技者が操作することにより打球発射装置４３を作動させる打球操作ハンドル２と、遊技球を打球発射装置４３に供給するための打球供給皿１２と、打球供給皿１２に入りきらない球を貯留することができるとともに、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿１３と、打球供給皿１２に設けられ、遊技者が所定の遊技状態になったときに操作するプッシュ式の演出ボタン５１とが設けられている。
【００２０】
２．遊技機制御装置１００の構成
次に、遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００を、図６を用いて説明する。遊技機制御装置１００は図６に示すように構成され、遊技機制御装置１００を主に構成する主制御回路４４は、入力回路１０１、出力回路１１０、ワンチップマイクロコンピュータ２７及びこれらを接続するバス１１５（データバス、アドレスバス、コントロールバス等）とを備えており、入力回路１０１を介して取得した各センサやスイッチ等からの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ２７が出力回路１１０に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ２７は、制御プログラムを実行するＣＰＵ１０２、ＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ１０３及びＣＰＵ１０２が処理するデータを一時的に記憶するＲＡＭ１０４が内蔵されている。
【００２１】
入力回路１０１には、始動入賞口１１に設けられた遊技球の入賞を検出すると、始動信号を送る始動入賞検出スイッチ１１６と、普通入賞口１４に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１２３と、普通図柄作動ゲート１９に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄の変動開始信号を送る作動ゲート検出スイッチ１２１と、大入賞口７を開放することにより大入賞口７内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１１７と、大入賞口７の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ１１８と、打球操作ハンドル２が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ１１９と、打球操作ハンドル２の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置４３の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ１２０と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出スイッチ１２２とが接続されている。なお、遊技機制御装置１００は、始動入賞検出スイッチ１１６から始動信号が送信されたとき、演出図柄及び特別図柄の変動を開始させる。
【００２２】
出力回路１１０には、普通図柄表示装置１８の当りＬＥＤ１８ａ及びはずれＬＥＤ１８ｂ、演出図柄表示装置６及び特別図柄表示装置４７の保留ＬＥＤ２５、普通図柄表示装置１８の保留ＬＥＤ２６、ラウンド表示装置４６のラウンド表示ＬＥＤ４６ａ、４６ｂ、４６ｃ、確変時短表示装置４８の確変ＬＥＤ４８ａ及び時短ＬＥＤ４８ｂ、球貸しＬＥＤ６０、度数表示器６２や各種表示ランプ（例えば、遊技効果ランプ１５）等を点灯／点滅制御するランプ制御回路３７と、大入賞口７としてのアタッカを開口動作するためのソレノイド１０６と、始動入賞口１１ｂとしての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド１０７と、スピーカ１１３より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路３８と、オバケ型の可動物３１を落下動作するためのモータ１０５と、星型の可動物３２を回転動作するためのモータ１０８と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子１０９とが接続されている。
【００２３】
さらに、出力回路１１０には、払出制御回路４０及び表示制御回路１１１が接続されており、払出制御回路４０は、図示していないが内部に払出制御用ＣＰＵ、この払出制御用ＣＰＵの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたＲＡＭ及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたＲＯＭなどを備えている。払出制御回路４０は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置４１を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路４０には、その他、発射制御回路４２を介して遊技領域５に向けて遊技球を弾発するための打球発射装置４３が接続されており、打球発射装置４３の動作停止と動作停止解除とを制御する。
【００２４】
次に、図７を参照して表示制御回路１１１について説明する。図７に示すように、表示制御回路１１１は、内部に表示制御プログラムを実行するＣＰＵ１４０、ＣＰＵ１４０が実行する表示制御プログラムを格納するＲＯＭ１４２及びＣＰＵ１４０の作業領域を構成するＣＰＵ１４０に内蔵されるＲＡＭ１４１を備えている。また、表示制御回路１１１は、ＬＣＤとしての演出図柄表示装置６に演出表示する画像を制御するＶＤＰ１４３、ＶＤＰ１４３が読み出す各コマンドに対応した表示制御データ（変動パターン等）及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のＣＧＲＯＭ１４５、ＶＤＰ１４３が処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたＶＲＡＭ１４４を備えている。
【００２５】
即ち、表示制御回路１１１は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、上記表示制御用ＣＰＵ１４０は表示制御用コマンドを認識する。するとＶＤＰ１４３は、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をＣＧＲＯＭ１４５から読み出し、上記画像データを一時記憶するＶＲＡＭ１４４に格納する。そしてＶＤＰ１４３は、この格納された画像データを、表示順がくるとＶＲＡＭ１４４から読み出し、ＣＰＵ１４０からの指令に応じて所定の態様でＬＣＤ（演出図柄表示装置６）に演出表示する。
【００２６】
なお、表示制御回路１１１は、電源が切られた場合でもＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４の記憶内容を保持可能なＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ１４６の回路を有しており、さらに、ＣＰＵ１４０には、図示しないドライバ回路を経由して７セグメントＬＥＤとしての特別図柄表示装置４７が接続されている。
【００２７】
また、上記した主制御回路４４は、表示制御回路１１１と同様な電源が切られた場合でもＲＡＭ１０４の記憶内容を保持可能なＲＡＭバックアップ１３０の回路を有しており、さらに、外部から主制御回路４４の内容等を試験するための試験用端子１３１、例えばコネクタ等も備えている。
【００２８】
なお、このバックアップ機能は、主制御回路４４のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路４０のＲＡＭ等、その他の制御回路のＲＡＭにも設けてもよい。また、上記したＲＡＭ１４１は、ＣＰＵ１４０に内蔵されていなくともよく、ＣＰＵ１４０に対し外付けであってもよい。
【００２９】
また、表示制御回路１１１に接続された特別図柄表示装置４７は、主制御回路４４の出力回路１１０に直接接続してもよく、また、主制御回路４４の出力回路１１０に直接接続したランプ制御回路３７と音声制御回路３８は、表示制御回路１１１あるいは払出制御回路４０に接続するようにしてもよい。さらに、入力回路１０１に接続した打球操作ハンドルスイッチ１１９と打球操作ストップスイッチ１２０は、発射制御回路４２あるいは払出制御回路４０に直接接続するようにしてもよい。
【００３０】
あるいは、主制御回路４４の出力回路１１０と接続される演出制御回路を新たに設け、この演出制御回路に表示制御回路１１１とランプ制御回路３７とを接続するようにしてもよい。これらは、遊技機制御装置１００を構成する各種装置の機能や配置及び各ＣＰＵの処理速度やＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すればよい。
【００３１】
３．遊技機１が実行する基本的な処理
上記したように構成される遊技機１は、まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置４３から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技盤２１上の遊技領域５に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域５を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤２１に植設される遊技釘や風車２０によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口１１や普通入賞口１４に入賞したり、普通図柄作動ゲート１９を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口１６に回収されたりするようになっている。
【００３２】
遊技球が普通入賞口１４に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。遊技球が始動入賞口１１（始動入賞口１１ａ、始動入賞口１１ｂ）に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えるとともに、始動入賞検出スイッチ１１６によって遊技球を検出する。
【００３３】
始動入賞検出スイッチ１１６が遊技球を検出し、始動信号を出力した場合、ワンチップマイクロコンピュータ２７は、乱数を設定し、乱数に基き抽選を行う。乱数の設定は、一定周期毎に起動し、発生した乱数をそれぞれワンチップマイクロコンピュータ２７のレジスタ領域に確保された乱数格納領域に格納することで、格納する乱数それぞれの数値を初期値から最大値まで１ずつ増加させる、所謂「＋１方式」にて行われる。
【００３４】
乱数には、大当り抽選用の乱数ｒ１と、確変状態又は潜伏確変状態の発生に関する抽選用の乱数ｒ２と、後述するスロットゲームにおける変動パターン及びミッション抽選用の乱数ｒ３と、後述する演出図柄のスクロールが終了して演出図柄が確定したときの図柄の配列（以下、確定図柄配列とする）を抽選するための乱数ｒ４と、大当り遊技におけるラウンド数の抽選用の乱数ｒ５と、大当り遊技後に付与する時短回数に関する抽選用の乱数ｒ６と、を含む。
【００３５】
乱数ｒ１は、０〜３１５の数値からなり、各数値がそれぞれ、「大当り」、「はずれ」、「確変状態又は潜伏確変状態においては大当りで通常時ははずれ」のいずれかに対応付けられている。以下では、乱数ｒ１が「大当り」に対応するものであるか、遊技機１の状態が確変状態又は潜伏確変状態にあって、乱数ｒ１が「確変状態又は潜伏確変状態においては大当りで通常時ははずれ」に対応するものである場合は、乱数ｒ１が大当りに対応するものであるとする。
【００３６】
一方、乱数ｒ１が、「はずれ」に対応するものであるか、遊技機１の状態が確変状態及び潜伏確変状態になく、乱数ｒ１が「確変状態又は潜伏確変状態においては大当りで通常時ははずれ」に対応するものである場合は、乱数ｒ１が大当りに対応するものではないとする。
【００３７】
乱数ｒ２は、０〜１３の数値からなり、各数値がそれぞれ、通常大当り、確変大当り、及び潜伏確変大当りのうちのいずれか１つに対応付けられている。
乱数ｒ３は、０〜２５５の数値からなり、各数値がそれぞれ、所定の変動パターンに対応付けられている。変動パターンとは、スロットゲームにおける表示の態様である。スロットゲームにおける変動パターンは、複数の変動パターンを含む変動パターン群（変動パターンの集合）の中から、乱数ｒ３に予め対応付けられたものを選択することで決定される。変動パターン群には、通常の（後述するミッションモードではない）状態で使用される変動パターン群と、ミッションモードにおいて使用される変動パターン群とがある。
【００３８】
また、後述するミッションモードにおいては、乱数ｒ３は、変動パターンを選択するために用いられるとともに、ミッションを選択するためにも用いられる。すなわち、乱数ｒ３におけるそれぞれの数値は、１以上の（例えば４個の）ミッションから成るミッションの組に予め対応付けられており、乱数ｒ３に対応するミッションの組が選択される。なお、ミッションモード及びミッションについては後述する。
【００３９】
乱数ｒ４は、０〜９９９の数値からなり、各数値がそれぞれ、確定図柄配列に対応付けられている。
乱数ｒ５は、０〜４９の数値からなり、各数値がそれぞれ、所定のラウンド数に対応付けられている。
【００４０】
乱数ｒ６は、０〜３２の数値からなり、各数値がそれぞれ、所定の時短回数に対応付けられている。
また、始動入賞検出スイッチ１１６によって遊技球を検出した場合、演出図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０に複数種類（例えば２０種類）の演出図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部８、右図柄表示部１０、中図柄表示部９の順に演出図柄を停止させて確定表示するスロットゲームを行う。
【００４１】
このスロットゲームにおける表示の態様が上述した変動パターンである。変動パターンは、ワンチップマイクロコンピュータ２７のＲＯＭ１０３に予め記憶された変動パターン群の中から、そのスロットゲームにおける（そのスロットゲームのきっかけとなった始動入賞検出スイッチ１１６での検出で設定された）乱数ｒ３に対応するものが選択され、用いられる。
【００４２】
変動パターン群に属する変動パターンには、１又は複数の所定の表示内容（表現内容の一実施形態）を含むものと、含まないものとがある。所定の表示内容を含む変動パターンは、１種類の表示内容のみを含んでいてもよいし、２種類以上の表示内容を含んでいてもよい。ここで、表示内容としては、リーチ表示、ハート表示、音符表示、群予告、キャラクタ表示等がある。
【００４３】
リーチ表示とは、左図柄表示部８と右図柄表示部１０とにおいて、大当り演出図柄の組合せ（以下、大当り図柄ともいう）の一部を構成する演出図柄で停止し、中図柄表示部９が未だスクロールしている状態の表示をいう。
【００４４】
また、ハート表示とは、少なくとも中図柄表示部９がスクロールしている状態において、演出図柄表示装置６にハートの形状を表示する表示内容をいう。また、音符表示とは、少なくとも中図柄表示部９がスクロールしている状態において、演出図柄表示装置６に、音符の形状を表示する表示内容をいう。また、群予告とは、少なくとも中図柄表示部９がスクロールしている状態において、演出図柄表示装置６に複数の事物（群）を表示する表示内容をいう。また、キャラクタ表示とは、少なくとも中図柄表示部９がスクロールしている状態において、演出図柄表示装置６にキャラクタを表示する表示内容をいう。
【００４５】
変動表示の後、中図柄表示部９の演出図柄が停止した時点で、各図柄表示部８、９、１０の演出図柄が確定する。このときの各図柄表示部８、９、１０の演出図柄の組み合わせが確定図柄配列である。確定図柄配列には大当り図柄とはずれ図柄とがある。大当り図柄である場合は、その後、大当り遊技が提供され、はずれ図柄である場合は、はずれとなる。さらに、大当り図柄には、確変大当り図柄と通常大当り図柄とがある。
【００４６】
確定図柄配列は、以下のようにして抽選で決定される。まず、乱数ｒ１、ｒ２に基き、確定図柄配列を抽選する対象である、確定図柄配列の群を決定する。すなわち、図８に示すように、乱数ｒ１が大当りに対応するものであり、乱数ｒ２が通常大当り又は潜伏確変大当りに対応付けられているものである場合は通常大当り図柄のみを含む確定図柄配列の群（以下、通常大当り図柄群とする）を決定し、乱数ｒ１が大当りに対応するものであり、乱数ｒ２が確変大当りに対応付けられているものである場合は確変大当り図柄のみを含む確定図柄配列の群（以下、確変大当り図柄群とする）を決定し、乱数ｒ１がはずれに対応するものである場合は、はずれの確定図柄のみを含む確定図柄配列の群（以下、はずれ図柄群とする）を決定する。
【００４７】
次に、上記のように決定した確定図柄配列の群の中から、乱数ｒ４に対応する確定図柄配列を決定する。従って、乱数ｒ１が大当りに対応するものであり、乱数ｒ２が通常大当り又は潜伏確変大当りに対応付けられているものである場合、確定図柄配列は必ず通常大当り図柄となる。また、乱数ｒ１が大当りに対応するものであり、乱数ｒ２が確変大当りに対応付けられているものである場合、確定図柄配列は必ず確変大当り図柄となる。また、乱数ｒ１がはずれに対応するものである場合、確定図柄配列は必ずはずれ図柄となる。
【００４８】
上述したスロットゲームは、原則として、始動入賞検出スイッチ１１６が遊技球を１回検出した回数だけ行われる。スロットゲームの実行中に始動入賞検出スイッチ１１６が遊技球を検出した場合は、その検出した数だけの保留記憶が記憶される。ただし、保留記憶は最大で４個まで記憶され、保留記憶が既に４個記憶されているときに、さらに始動入賞検出スイッチ１１６が遊技球を検出しても保留記憶は追加されない（但し賞球は払い出される）。保留記憶の数は、点灯している保留ＬＥＤ２５の数により遊技者に示される。
【００４９】
保留記憶とは、乱数ｒ１〜ｒ６を保持した記憶である。保留記憶が存在する状態でそれまで進行していたスロットゲームが終了すると、（そのスロットゲームの結果が大当りである場合は大当り遊技を行ってから）、保留記憶のうち、最も古いものの乱数ｒ１〜ｒ６を使用して次のスロットゲームを行う。このように使用された保留記憶は消去され、保留ＬＥＤ２５の点灯数は１減少する。以下では、このように保留記憶を用いてスロットゲームを行い、その保留記憶を消去することを保留記憶の消化とする。保留記憶が複数存在する場合は、記憶されたタイミングが古いものから先に、順次消化される。
【００５０】
確定図柄配列として大当り図柄が表示された場合、それに続いて、大当り遊技が提供される。大当り遊技では、演出図柄表示装置６の表示部３０に、各大当りに予め設定されているラウンド数の進行に伴って所定の大当り演出画像を表示すると共に、ラウンド毎に大入賞口７としてのアタッカを所定の態様で開放する大当り遊技を実行するようになっている。大当り遊技におけるラウンド数は、乱数ｒ５に基き決定される。
【００５１】
スロットゲームに使用された乱数ｒ１が大当りに対応するものであり、乱数ｒ２が潜伏確変大当りに対応付けられているものである場合は、それに続く大当り遊技終了後、次の大当りになるまで大当り確率が上昇する（潜伏確変状態に移行する）と共に図柄の変動時間が短縮される（時短状態に移行する）。このとき、大当り確率が上昇しても、確変ＬＥＤ４８ａは点灯せず、確定図柄配列は上記のとおり通常大当り配列であるから、大当り確率が上昇したことは遊技者に対し明示されない。時短状態における時短の回数は、乱数ｒ６に基き決定される。
【００５２】
また、スロットゲームに使用された乱数ｒ１が大当りに対応するものであり、乱数ｒ２が確変大当りに対応付けられているものである場合は、それに続く大当り遊技終了後、次の大当りになるまで大当り確率が上昇する（確変状態に移行する）と共に図柄の変動時間が短縮される（時短状態に移行する）。このとき、確変ＬＥＤ４８ａが点灯し、確定図柄配列は上記のとおり確変大当り配列であるから、大当り確率が上昇したことが遊技者に対し明示される。時短状態における時短の回数は、乱数ｒ６に基き決定される。
【００５３】
また、スロットゲームに使用された乱数ｒ１が大当りに対応するものであり、乱数ｒ２が通常大当りに対応付けられているものである場合は、それに続く大当り遊技終了後、時短状態には移行するが確変状態には移行しない。
【００５４】
なお、演出図柄表示装置６にて左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０の演出図柄を停止させる順序は特に限定するものではなく、また、大当り以外に、中当りや小当りを設け、大入賞口７（アタッカ）を所定の態様で開放するようにしてもよい。
【００５５】
また、遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合には、演出図柄表示装置６が作動するのと同時に特別図柄表示装置４７が作動して特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示は、演出図柄表示装置６にて変動表示されていた演出図柄が停止して確定表示されたとき、同時に停止して確定表示される。つまり演出図柄表示装置６の変動表示と特別図柄表示装置４７の変動表示は同期する。なお、特別図柄表示装置４７の変動表示は、７セグメントＬＥＤのセグメントを所定の順序で点灯させていくことで実行している。
【００５６】
そして演出図柄表示装置６にて、はずれ又は大当り図柄が確定表示されたときは、特別図柄表示装置４７にも予め定められたはずれ又は大当り図柄が表示される。また、特別図柄表示装置４７において、はずれのときの特別図柄は１種類であり、一方大当りの特別図柄は複数種類（例えば２０種類）設けられており、これら大当りの特別図柄はそれぞれ大当りの遊技内容（例えばラウンド数、確変や時短の有無及び回数等）が異なるようになっている。
【００５７】
また、大当りになると、ラウンド表示装置４６のラウンド表示ＬＥＤ４６ａ、４６ｂ、４６ｃが当該大当りのラウンド数に応じて点灯する。例えば、今回の大当りの特別図柄が４ラウンド大当りである場合には、大入賞口７の作動中にラウンド表示ＬＥＤ４６ａが点灯し、大当りの特別図柄が７ラウンド大当りである場合には、大入賞口７の作動中にラウンド表示ＬＥＤ４６ｂが点灯し、大当りの特別図柄が１５ラウンド大当りである場合には、大入賞口７の作動中にラウンド表示ＬＥＤ４６ｃが点灯するといった具合である。もちろん、これらラウンド表示ＬＥＤ４６ａ、４６ｂ、４６ｃが点灯する組合せは、大当りの特別図柄に応じて適宜設定するようにすればよい。
【００５８】
また、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、後述する作動ゲート検出スイッチ１２１によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置１８に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、所定時間経過後当りＬＥＤ１８ａが点灯して所定の当り図柄（例えば「◎」）が確定表示されれば当りとなり、電動チューリップ（始動入賞口１１ｂ）の羽根を所定時間開放し、一方所定時間経過後はずれＬＥＤ１８ｂが点灯して所定のはずれ図柄（例えば「×」）が確定表示されればはずれとなる。
【００５９】
４．ミッションモードにおいて遊技機１が実行する処理
（１）変動パターン及びミッションの選択
ミッションモードにおいて遊技機１が実行する処理を説明する。ミッションモードは、大当り遊技が提供された場合、その次の１回のスロットゲームにおいて設定される。
【００６０】
ミッションモードが開始されると、まず、変動パターンの決定に用いる変動パターン群として、ＰＭ１、ＰＭ２のいずれかを選択する。このとき、ミッションモードの後、大当り（第１の特典）が発生する場合は、ＰＭ１を選択し、大当りが発生しない場合はＰＭ２を選択する。
【００６１】
ＰＭ１、ＰＭ２は、それぞれ、変動パターンを複数含んでおり、含まれる複数の変動パターンは、それぞれ、乱数ｒ３のいずれか一つに対応付けられている。例えば、ＰＭ１では、図９に示すように、乱数ｒ３の０には、変動パターンの１つである変動パターンＰ１が対応付けられている。同様に、乱数ｒ３の１〜２５５にも、それぞれ、一つの変動パターンＰ２、Ｐ３、・・・が対応付けられている。
【００６２】
また、ＰＭ２でも、図１０に示すように、乱数ｒ３の０には、変動パターンの１つである変動パターンＰ２５６が対応付けられている。同様に、乱数ｒ３の１〜２５５にも、それぞれ、一つの変動パターンＰ２５７、Ｐ２５８、・・・が対応付けられている。
【００６３】
次に、上記のように選択した変動パターン群から、乱数ｒ３に対応する変動パターンを選択する。また、乱数ｒ３に予め対応付けられたミッションの組を選択する。例えば、図９に示すように、変動パターン群がＰＭ１であり、乱数ｒ３が０の場合、それに対応する、Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３、Ｍ４から成るミッションの組を選択する。また、図１０に示すように、変動パターン群がＰＭ２であり、乱数ｒ３が０の場合、それに対応する、Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３、Ｍ４から成るミッションの組を選択する。なお、変動パターン群がＰＭ１である場合と、ＰＭ２である場合とで、同じ乱数ｒ３に対応するミッションの組は同じであってもよいし、異なっていてもよい。上記のように、変動パターンと、ミッションの組とをセットで選択する。
【００６４】
ここで、ミッションとは、スロットゲームの実行中に表示される、スロットゲームの表示内容に関する条件である。図９、図１０におけるミッションＭ１〜Ｍ５は、それぞれ以下のものである。
【００６５】
Ｍ１：「ハートを出せ」
Ｍ２：「リーチを出せ」
Ｍ３：「音符を出せ」
Ｍ４：「群を出せ」
Ｍ５：「キャラを出せ」
スロットゲームの実行中、変動パターンに含まれる表示内容の一つとしてハートが表示された場合はミッションＭ１が充足されたことになり、ハートが表示されなかった場合はミッションＭ１が充足されなかったことになる。同様に、スロットゲームの実行中、変動パターンに含まれる表示内容の一つとして、リーチ、音符、群、キャラが表示された場合は、それぞれ、ミッションＭ２、Ｍ３、Ｍ４、Ｍ５が充足されたことになり、表示されなかった場合はそれらのミッションが充足されなかったことになる。
【００６６】
変動パターン群と乱数ｒ３とが決まれば、変動パターンとミッションの組とは一義的に決まり、各ミッションが充足されるか否かも一義的に決まる。例えば、変動パターン群としてＰＭ１を選択した場合、乱数ｒ３のそれぞれの値において、各ミッションの充足／不充足は、図９に示すとおりであり、また、変動パターン群としてＰＭ２を選択した場合、乱数ｒ３のそれぞれの値において、各ミッションの充足／不充足は、図１０に示すとおりである。
【００６７】
なお、図９、図１０において、「○」、又は「◎」はミッションの充足を意味し、「×」はミッションの不充足を意味する。すなわち、図９、図１０の「ミッションの充足」の列において、左からｉ番目（ｉは１〜４のいずれか）の「○」、「◎」、又は「×」は、「ミッションの組」の列の左からｉ番目のミッションの充足／不充足を意味する。
【００６８】
ここで、「○」と「◎」とはいずれもミッションの充足を意味するが、前者の場合は、ミッションを充足しても第２の特典は付与されず、後者の場合はミッションの充足に応じて第２の特典が付与される。すなわち、ミッションの充足には、第２の特典の付与に予め関連付けられたものと、そうではないものとがある。
【００６９】
変動パターン群と乱数ｒ３とに応じて決まった、変動パターンとミッションの組において、充足されるミッションであり、且つ第２の特典の付与に予め関連付けられたもの（図９、図１０の「ミッションの充足」の列において「◎」に該当するもの）が存在すれば、後述するように、そのミッションの充足に基き、第２の特典が付与される。
【００７０】
一方、変動パターン群と乱数ｒ３とに応じて決まった、変動パターンとミッションの組において、充足されるミッションがあっても、それが第２の特典の付与に予め関連付けられていないもの（図９、図１０の「ミッションの充足」の列において「○」に該当するもの）であれば、そのミッションの充足によっては、第２の特典は付与されない。よって、ミッションが充足された場合、第２の特典は、予め設定された所定の確率で付与される。
【００７１】
乱数ｒ３のうち、ミッションが一つでも充足されることになるものの割合は、変動パターン群としてＰＭ１を選択した場合（すなわち、ミッションモードのスロットゲームの後、大当りが発生する場合）の方が、ＰＭ２を選択した場合（ミッションモードのスロットゲームの後、大当りが発生しない場合）より高い。
【００７２】
すなわち、ミッションモードの後、大当りが発生する場合は、大当りが発生しない場合よりも、ミッションモードにおいてミッションが一つでも充足される可能性が高い。また、ミッションモードの後、大当りが発生する場合は、大当りが発生しない場合よりも、ミッションモードにおいて充足されるミッションの数が多い可能性が高い。
【００７３】
よって、遊技者から見ると、ミッションモードにおいてミッションが１つでも充足される方が、全くミッションが充足されない場合よりも、ミッションモード後に大当りが発生する期待度が高くなる。また、遊技者から見ると、ミッションモードにおいて充足されるミッションの数が多いほど、ミッションモード後に大当りが発生する期待度が高くなる。充足されるミッションの数と、ミッションモード後に大当りが発生する期待度との関係は、例えば、図２３のようになる。
（２）ミッションモードにおける表示
上記のように選択した変動パターンとミッションの組とを用いて、ミッションモードにおけるスロットゲームが表示される。すなわち、ミッションモード中、演出図柄表示装置６には、選択したミッションの組が表示されるとともに、そのミッションに対応する表示内容が、選択した変動パターンにおいて表示されたり（すなわちミッションが充足されたり）、表示されなかったり（すなわちミッションが充足されなかったり）する。
【００７４】
また、ミッションモード中、演出図柄表示装置６には、ミッションモードの開始以来、その時点までに通算してミッションを充足した程度（以下、累積表示とする）が表示される。累積表示は、例えば、その時点までにミッションを一つも充足していなければ、表示を行わず、ｉ個（ｉは自然数）のミッションが充足されていればｉ個の事物（例えば星印等）を表示するものとすることができる。
【００７５】
図１１に、ミッションモードにおける演出図柄表示装置６の表示例を示す。図１１Ａに示すように、ミッションモードにおいて「ハートを出せ」という最初のミッション（ミッション１）が表示される。ハートが表示されない場合、そのミッションは充足されず、図１１Ｂに示すように、「ミッション１：失敗」が表示される。また、２番目のミッション（ミッション２）である「リーチを出せ」が表示される。
【００７６】
図１１Ｃに示すように、リーチが出ると、ミッション２が充足され、「ミッション２成功」が表示される。このとき、累積表示として、１回のミッションの成功を表す１個の星２０５が表示される。また、このとき、３番目のミッション（ミッション３）である「群を出せ」が表示される。また、このとき、ミッション２の充足が、第２の特典を付与する場合に該当する（図９、図１０において「◎」に該当する）ため、特典背景１（第２の特典の一実施形態）が付与されることを表す「特典背景１ＧＥＴ！」が表示される。
【００７７】
図１１Ｄに示すように、群２０６が出た場合、ミッション３は充足され、「ミッション３成功」が表示される。このとき、累積表示として、２回のミッションの成功を表す２個の星２０５が表示される。また、このとき、４番目のミッション（ミッション４）である「キャラを出せ」が表示される。また、このとき、ミッション３の充足が、第２の特典を付与する場合に該当する（図９、図１０において「◎」に該当する）ため、特典背景２（第２の特典の一実施形態）が付与されることを表す「特典背景２ＧＥＴ！」が表示される。
【００７８】
図１１Ｅに示すように、キャラ２０７が出た場合、ミッション４が充足され、「ミッション４成功」が表示される。このとき、累積表示として、３回のミッションの成功を表す３個の星２０５が表示される。また、このとき、ミッション４の充足が、第２の特典を付与する場合に該当する（図９、図１０において「◎」に該当する）ため、特典背景３（第２の特典の一実施形態）が付与されることを表す「特典背景３ＧＥＴ！」が表示される。
【００７９】
その後、図１１Ｆに示すように、スロットゲームが終了し、ミッションモードも終了する。なお、図１１に示す例は、３回のミッションを充足し、大当り期待度が高かったが、大当りが提供されなかった例である。この例では、次のスロットゲームから、演出図柄表示装置６に、通常の背景とは異なる、特典背景３が表示される。ミッションモードの終了後は通常の遊技状態に戻る。
【００８０】
また、図１２に、ミッションモードにおける演出図柄表示装置６の別の表示例を示す。図１２Ａに示すように、ミッションモードの開始直後、３つのミッションである「リーチを出せ」、「キャラを出せ」、「音符を出せ」が同時に表示される。また、このとき、その時点で残っている時短回数が１０回であることを表す「時短残  １０回」が表示される。
【００８１】
その後、図１２Ｂに示すように、ミッションモードにおいてリーチが出た場合、「リーチを出せ」というミッションの右側に、そのミッションの成功を表す「成功」が表示される。また、このミッションの充足が、第２の特典を付与する場合に該当する（図９、図１０において「◎」に該当する）ため、そのさらに右側に、そのミッションの充足によって時短回数が５回追加されること（第２の特典の付与の一実施形態）を表す「＋５」が表示される。
【００８２】
その後、図１２Ｃに示すように、ミッションモードにおいてキャラ２０７が出た場合、「キャラを出せ」の右側に、そのミッションの充足を表す「成功」が表示される。また、このミッションの充足が、第２の特典を付与する場合に該当する（図９、図１０において「◎」に該当する）ため、そのさらに右側に、そのミッションの充足によって時短回数が５回追加されること（第２の特典の付与の一実施形態）を表す「＋５」が表示される。
【００８３】
その後、図１２Ｄに示すように、「音符を出せ」を充足することなく、スロットゲームが終了すると、図１２Ｅに示すように、２回のミッションの充足で時短回数が合計１０回追加されることを表す「時短＋１０」が表示され、その時点で残っている時短回数が２０回であることを表す「時短残  ２０回」が表示される。その後、ミッションモードが終了する。ミッションモードの終了後は通常の遊技状態に戻る。
【００８４】
なお、時短回数の追加は、スロットゲームの実行中に行うのではなく、既に獲得済みであったが、遊技者に報知していなかった時短を、ミッション充足時に報知することで、あたかも、ミッションの充足により付与されたように見せることができる。
【００８５】
例えば、大当りにより、実際には時短回数５０回を付与しているが、演出図柄表示装置６には「２０回」と表示しておく。ミッションを充足するごとに、５回ずつ、表示する時短回数を、５０回を上限として増してゆく。
【００８６】
また、図１３に、ミッションモードにおける演出図柄表示装置６の別の表示例を示す。図１３Ａに示すように、ミッションモードにおいて「ハートを出せ」という最初のミッション（ミッション１）が表示される。ハートが表示されない場合、そのミッションは充足されず、図１３Ｂに示すように、「ミッション１：失敗」が表示される。また、２番目のミッション（ミッション２）である「リーチを出せ」が表示される。
【００８７】
図１３Ｃに示すように、リーチが出ると、ミッション２が充足され、「ミッション２成功」が表示される。このとき、累積表示として、１回のミッションの成功を表す１個の星２０５が表示される。また、このとき、３番目のミッション（ミッション３）である「群を出せ」が表示される。また、このとき、ミッション２の充足が、第２の特典を付与しない場合に該当する（図９、図１０において「○」に該当する）ため、特典背景１（第２の特典の一実施形態）は付与されない。
【００８８】
図１３Ｄに示すように、群２０６が出た場合、ミッション３は充足され、「ミッション３成功」が表示される。このとき、累積表示として、２回のミッションの成功を表す２個の星２０５が表示される。また、このとき、４番目のミッション（ミッション４）である「キャラを出せ」が表示される。また、このとき、ミッション３の充足が、第２の特典を付与しない場合に該当する（図９、図１０において「○」に該当する）ため、特典背景２（第２の特典の一実施形態）は付与されない。
【００８９】
図１３Ｅに示すように、キャラ２０７が出た場合、ミッション４が充足され、「ミッション４成功」が表示される。このとき、累積表示として、３回のミッションの成功を表す３個の星２０５が表示される。また、このとき、ミッション４の充足が、第２の特典を付与しない場合に該当する（図９、図１０において「○」に該当する）ため、特典背景３（第２の特典の一実施形態）は付与されない。
【００９０】
その後、図１３Ｆに示すように、スロットゲームが終了し、ミッションモードも終了する。なお、図１３に示す例は、３回のミッションを充足し、大当り期待度が高かったが、大当りが提供されなかった例である。この例では、特典映像は付与されなかったため、次のスロットゲームでも、演出図柄表示装置６に、通常の背景が表示される。ミッションモードの終了後は通常の遊技状態に戻る。
（３）特別特典の付与
遊技機１は、ミッションモードの終了後、充足したミッションに対応する、第２の特典を所定の確率で付与する。
【００９１】
すなわち、ミッションモードにおいて、上記のように選択した変動パターンとミッションの組とが、ミッションの充足を生じさせ、且つそのミッションの充足が第２の特定の付与に予め関連付けられているもの（図９、図１０の「ミッションの充足」の列において「◎」に該当するもの）である場合は、第２の特典を付与し、一方、選択した変動パターンとミッションの組とが、ミッションの充足を生じさせても、それが第２の特典の付与に予め関連付けられていないもの（図９、図１０の「ミッションの充足」の列において「○」に該当するもの）である場合は、第２の特典を付与しない。なお、選択した変動パターンとミッションの組とが、ミッションの充足を全く生じさせない場合（図９、図１０の「ミッションの充足」の列が全て「×」である場合）も、第２の特典を付与しない。
【００９２】
上記のとおり、ミッションモードにおいて、ミッションを充足しても、それによって必ずしも第２の特典が付与されるわけではなく、ミッションの充足が図９、図１０の「ミッションの充足」の列において、「○」ではなく、「◎」に該当する場合のみ（所定の確率で）第２の特典が付与される。図９、図１０において、「○」と「◎」との総数に対する「◎」の比率が、所定の確率の一実施形態である。
【００９３】
また、ミッションモードにおいて、複数のミッションが充足され、それぞれが第２の特典を付与するものである場合は、選択された１つの第２の特典（例えば最も価値が高い第２の特典）を付与することができる。
【００９４】
例えば、図１１に示す例では、ミッションモードにおいて、特典背景１〜３が順次付与されたが、その中で最も価値が高い（出現頻度が低い）特典背景３を、ミッションモードの次のスロットゲームから、スロットゲームの背景として表示する。また、図１２に示す例では、時短回数１０回を、見た目上、付与する。また、図１３に示す例では、ミッションを充足したものの、そのミッションの充足が、第２の特典を付与しない場合に該当する（図９、図１０において「○」に該当する）ため、第２の特典を付与しない。
【００９５】
５．遊技機１が奏する効果
（１）ミッションモード中のスロットゲームにおいて、ミッションが充足される確率は、そのスロットゲームの結果が大当りになる場合の方が、はずれになる場合よりも高い。そのため、遊技者は、スロットゲーム中にミッションが充足されたとき、そのスロットゲームの結果が大当りになることを期待し、遊技の興趣が増す。
【００９６】
（２）また、ミッションモード中のスロットゲームにおいて、ミッションが充足されると、第２の特典が所定の確率で付与される。そのことにより遊技者の興趣を一層向上させることができる。また、ミッションを充足した場合でも、第２の特典が付与されるのは所定の確率による（第２の特典は必ずしも付与されない）ので、遊技者にとって第２の特典の価値が一層向上する。
＜第２の実施形態＞
遊技機１の構成及び実行する処理は基本的には前記第１の実施形態と同様であるが一部において相違する。以下ではその相違点を中心に説明する。
【００９７】
１．ミッションモードにおいて遊技機１が実行する処理
本実施形態では、スロットゲームの一部又は全部において、キャラクタが敵を倒すという表示内容が表示される。この表示内容において、キャラクタが倒す敵の数には複数の種類があり、０人、１人、２人、３人・・・・の中から選択される。
【００９８】
また、本実施形態では、ミッションとして、以下のミッションＭ６を有する。
Ｍ６：敵を倒せ。
ミッションモードにおいて選択する変動パターンの全部又は一部には、上述した、キャラクタが敵を倒すという表示内容が含まれる。そして、キャラクタが敵を倒すという表示内容が含まれる変動パターンにおいて、倒す敵の数は、変動パターンごとに、予め決められている。
【００９９】
また、ミッションモードにおいて選択されうるミッションには、Ｍ６のミッションが含まれる。Ｍ６のミッションが表示されたとき、同じスロットゲーム中においてキャラクタが敵を一人でも倒せば、ミッションを充足したことになる。また、キャラクタが敵を倒した人数が、そのミッションの充足程度となる。
【０１００】
Ｍ６のミッションが充足される確率（キャラクタが敵を一人でも倒す確率）は、変動パターン群としてＰＭ１を選択した場合（すなわち、ミッションモードのスロットゲームの後、大当りが発生する場合）の方が、ＰＭ２を選択した場合（ミッションモードのスロットゲームの後、大当りが発生しない場合）より、平均的に高い。
【０１０１】
また、Ｍ６のミッションの充足程度（倒した敵の人数）は、変動パターン群としてＰＭ１を選択した場合（すなわち、ミッションモードのスロットゲームの後、大当りが発生する場合）の方が、ＰＭ２を選択した場合（ミッションモードのスロットゲームの後、大当りが発生しない場合）より、平均的に多い。
【０１０２】
よって、遊技者から見ると、ミッションモードにおいて倒した敵の数が多いほど、ミッションモード後に大当りが発生する期待度が高くなる。
また、本実施形態では、ミッションが充足された場合、そのミッションの充足に応じて第２の特典を付与するか否かを表示する。
【０１０３】
図１４に、本実施形態のミッションモードにおける演出図柄表示装置６の表示例を示す。ミッションモードの開始直後、図１４Ａに示すように、「敵を倒せ」のミッション（Ｍ６）が表示される。その後、図１４Ｂに示すように、キャラクタ２０７が敵を倒す演出が行われ、図１４Ｃに示すように、ミッションＭ６が充足されたことと、ミッションＮ６の充足程度を表す「１８人撃破」が表示される。
【０１０４】
その後、図１４Ｄに示すように、ミッションＭ６の充足が、第２の特典を付与する場合に該当するか否かを表示するための表示領域２０８が表示される。この表示領域２０８は、「特典抽選  当  はずれ」という文字の表示を含む。
【０１０５】
その後、図１４Ｅに示すように、ミッションＭ６の充足が、第２の特典を付与する場合に該当する（図９、図１０において「◎」に該当する）場合、そのことを示すために、表示領域２０８において、「当」を囲む枠２０９が表示される。また、ミッションＭ６の充足程度に応じた特典である「ポイント１８０Ｐ贈呈」が表示される。
【０１０６】
なお、上記のポイントは、倒した敵１人当り１０Ｐ贈呈されるものである。このポイントを遊技機内で所定量使用し、第２の特典を得ることができる。第２の特典としては、例えば、１００Ｐを使用して、ＢＧＭを変更する、特典動画を表示させる、遊技者の好みの画像を表示させる等が挙げられる。
【０１０７】
２．遊技機１が奏する効果
（１）遊技機１は、前記第１の実施形態と略同様の効果を奏することができる。
（２）ミッションＭ６の充足程度は様々であるから、遊技の内容が多様化し、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０１０８】
（３）遊技機１は、ミッションが充足された場合、表示領域２０８と枠２０９とにより、第２の特典を付与するか否かを表示する。この表示により、遊技者の興趣を一層高めることができる。
＜第３の実施形態＞
遊技機１の構成及び実行する処理は基本的には前記第１の実施形態と同様であるが一部において相違する。以下ではその相違点を中心に説明する。
【０１０９】
本実施形態では、ミッションモードにおいて、ミッションを複数同時に表示する。また、本実施形態では、各ミッションごとに、そのミッションを充足した場合に所定の確率で付与される第２の特典を予め（そのミッションの充足の程度が表示される前に）表示する。
【０１１０】
また、本実施形態では、一部のミッションの充足の程度が表示されたとき、その表示の内容に応じて、他のミッションのうち、未だ充足の程度が表示されていないミッションに対応する第２の特典を変更する。
【０１１１】
図１５に、本実施形態のミッションモードにおける演出図柄表示装置６の表示例を示す。ミッションモードが開始されると、図１５Ａに示すように、ミッション１として「ハートを出せ」が表示され、ミッション２として「キャラを出せ」が表示され、ミッション３として「音符を出せ」が表示される。また、ミッション１が充足され、第２の特典を付与する場合に該当するときの第２の特典として大当りが表示され、ミッション２が充足され、第２の特典を付与する場合に該当するときの第２の特典として確変が表示され、ミッション３が充足され、第２の特典を付与する場合に該当するときの第２の特典として特典画像が表示される。なお、以下では、ミッションｉ（ｉ＝１、２、３、４・・・）が充足され、第２の特典を付与する場合に該当する（（図９、図１０において「◎」に該当する）ときに付与される第２の特典を、「ミッションｉに対応する第２の特典」とも呼ぶ。
【０１１２】
その後、ハートが表示されず、ミッション１の不充足が決定すると、図１５Ｂ１に示すように、ミッション２に対応する第２の特典が、確変から大当りに変更され、ミッション３に対応する第２の特典が、特典画像から確変に変更される。これは、大当りが付与されることが示されていない状態において、ミッション２を充足し、確変を付与しても意味がないためである。
【０１１３】
その後、図１５Ｃ１に示すように、キャラ２０７が出され、ミッション２が充足され、第２の特典を付与する場合に該当すると、後に、第２の特典として大当りが付与される。また、４個の星２０５が表示される。なお、１つのミッションが充足されたときに増加する星２０５の数は、抽選により変動する。この例では、抽選により、１つのミッションの充足に対し、４個の星２０５が付与された。その後、ミッション３の充足の程度が表示され、スロットゲームが終了するまで、ミッションモードは継続する。
【０１１４】
一方、図１５Ａで示す状態になった後、ミッション１が充足されると、図１５Ｂ２に示すように、ミッション２に対応する第２の特典、及びミッション３に対応する第２の特典は変更されない。その後、ミッション２、３の充足の程度が表示され、スロットゲームが終了するまで、ミッションモードは継続する。
【０１１５】
２．遊技機１が奏する効果
（１）遊技機１は、前記第１又は第２の実施形態と略同様の効果を奏することができる。
【０１１６】
（２）遊技機１は、一部のミッションの充足の程度が表示されたとき、その表示の内容に応じて、他のミッションのうち、未だ充足の程度が表示されていないミッションに対応する第２の特典を変更することができる。そのため、その時点の遊技機１の状態では意味のない第２の特典（例えば、大当りの付与が表示されていない状態においての確変等）の付与を抑制できる。
＜第４の実施形態＞
遊技機１の構成及び実行する処理は基本的には前記第１の実施形態と同様であるが一部において相違する。以下ではその相違点を中心に説明する。
【０１１７】
本実施形態では、大当り遊技の終了後、保留記憶がｎ個（ｎは１〜４のいずれか）貯留されていることを条件に、ｎ回の連続するスロットゲームに跨るミッションモードを実行する。
【０１１８】
本実施形態では、ミッションモードの開始時又は開始前に、ｎ個の保留記憶を先読みして、ｎ回のスロットゲームそれぞれの変動パターン及びミッションの組を予め選択する。
また、本実施形態では表示するミッションの番号（ミッション１、ミッション２、・・・）は、ｎ回のスロットゲームの全体で通し番号を付ける。また、ミッションの充足の回数を表す星２０５の数は、ｎ回のスロットゲームの全体での累積充足回数である。
【０１１９】
図１６に、本実施形態のミッションモードにおける演出図柄表示装置６の表示例を示す。この例は、４個の保留記憶が貯まったときに実行される、４回の連続したスロットゲームから成るミッションモードである。
【０１２０】
図１６Ａに示すように、１回目のスロットゲームにおいて、ミッション１として、「ハートを出せ」が表示される。なお、画面右下の黒丸２０９は、未消化の保留記憶の数を表す。例えば、黒丸２０９の数が３個であれば、未消化の保留記憶が３個であることを示す。また、画面左下の１個の黒丸２１１は、消化中の１個の保留記憶を表す。また、ミッションモードにおいて充足可能なミッションの数の上限値を表す表示部２０４が表示される。表示部２０４は、５個の白抜きの星から成り、ミッションモードにおいて充足可能なミッションの数の上限値（５個）を表す。ミッションモード中、ミッションが１つ充足されるごとに、表示部２０４における１個の白抜きの星が、１個の塗りつぶしの星２０５に置換されてゆき、塗りつぶしの星２０５の数がミッションを充足した数を表す。
【０１２１】
図１６Ｂに示すように、ハート２１３が表示され、ミッション１が充足されると、ミッション１の充足を表す「ミッション１成功」が表示される。また、ミッション１の充足が、第２の特典を付与する場合に該当する（図９、図１０において「◎」に該当する）ため、その右側に、ミッション１の充足によって時短回数が１０回追加されること（第２の特典の付与の一実施形態）を表す「時短＋１０」が表示される。なお、時短回数の追加は、スロットゲーム時に行うのではなく、既に獲得済みであったが、遊技者に報知していなかった時短を、ミッション充足時に報知することで、あたかも、ミッションの充足により付与されたように見せることができる。
【０１２２】
また、表示部２０４を構成する、１個の白抜きの星に置換して、１個の塗りつぶしの星２０５が表示され、ミッションモード中にミッションが合計１回充足されたことを示す。また、ミッション２として「リーチにしろ」が表示される。
【０１２３】
図１６Ｃに示すように、リーチにならずにスロットゲームが終了し、ミッション２の不充足が確定すると、ミッション２の不充足を示す「ミッション２：失敗」が表示される。また、ミッション３として「右に４を止めろ」が表示され、ミッション４として「リーチにしろ」が表示される。
【０１２４】
図１６Ｄに示すように、２回目のスロットゲームが始まり、右に４が止まり、リーチになると、ミッション３、４が充足されるので、「ミッション３、４成功」が表示される。また、ミッション３、４の充足が、第２の特典を付与する場合に該当する（図９、図１０において「◎」に該当する）ため、ミッション３の充足に対応する第２の特典である「遊技機内ポイント+１０」と、ミッション４の充足に対応する第２の特典である「確変状態確定」とが表示される。
【０１２５】
また、３個の星２０５が表示され、ミッションモード中にミッションが合計３回充足されたことを示す。また、ミッション５として「キャラを出せ」が表示される。また、画面右下の２個の黒丸２０９は、未消化の保留記憶の数が２であることを表す。
【０１２６】
図１６Ｅに示すように、キャラクタが出ず、スロットゲームが終了し、ミッション５の不充足が確定すると、「ミッション５：失敗」が表示される。また、ミッション６として「リーチにしろ」が表示される。
【０１２７】
図１６Ｆに示すように、３回目のスロットゲームがリーチにならずに終了して、ミッション６の不充足が確定し、図１６Ｇに示すように、４回目のスロットゲームが始まると、「ミッション６：失敗」が表示される。また、ミッション７として「左に２を止めろ」が表示される。
【０１２８】
図１６Ｈに示すように、左に「８」が止まり、ミッション７の不充足が確定すると、「ミッション７失敗」が表示される。また、ミッション８として「リーチにしろ」が表示される。
【０１２９】
図１６Ｉに示すように、リーチにならずに４回目のスロットゲームが終了し、ミッション８の不充足が確定すると、「ミッション８失敗」が表示される。この時点でミッションモードが終了する。
【０１３０】
２．遊技機１が奏する効果
（１）遊技機１は、前記第１〜第３の実施形態と略同様の効果を奏することができる。
（２）遊技機１は、ｎ回の連続するスロットゲームに跨るミッションモードを実行できるので、遊技内容が多様化し、遊技の興趣が一層向上する。
＜第５の実施形態＞
遊技機１の構成及び実行する処理は基本的には前記第１の実施形態と同様であるが一部において相違する。以下ではその相違点を中心に説明する。
【０１３１】
本実施形態では、ミッションモードにおいて、ミッションが充足された場合、そのミッションの充足に応じて第２の特典を付与するか否かを表示する。
図１７に、本実施形態のミッションモードにおける演出図柄表示装置６の表示例を示す。図１７Ａに示すように、ミッションモードにおいて「ハートを出せ」という最初のミッション（ミッション１）が表示される。ハートが表示されない場合、そのミッションは充足されず、図１７Ｂに示すように、「ミッション１：失敗」が表示される。また、２番目のミッション（ミッション２）である「リーチを出せ」が表示される。
【０１３２】
図１７Ｃに示すように、リーチが出ると、ミッション２が充足され、「ミッション２成功」が表示される。このとき、累積表示として、１回のミッションの成功を表す１個の星２０５が表示される。また、このとき、３番目のミッション（ミッション３）である「群を出せ」が表示される。また、このとき、ミッション２の充足が、第２の特典を付与する場合に該当するか否かを表示するための表示領域２０８が表示される。この表示領域２０８は、「特典抽選  当  はずれ」という文字の表示を含む。
【０１３３】
その後、図１７Ｄに示すように、ミッション２の充足が、第２の特典を付与する場合に該当する（図９、図１０において「◎」に該当する）場合、そのことを示すために、表示領域２０８において、「当」を囲む枠２０９が表示される。なお、仮に、ミッション２の充足が、第２の特典を付与しない場合に該当する（図９、図１０において「○」に該当する）場合は、枠２０９は表示領域２０８において「はずれ」を囲む。また、ミッション２の充足に対応する第２の特典を表す「特典背景１ＧＥＴ」が表示される。
【０１３４】
図１７Ｅに示すように、群２０６が出現し、ミッション３が充足される。このとき、ミッション３の充足が、第２の特典を付与する場合に該当するか否かを表示するための表示領域２０８が表示される。また、４番目のミッション（ミッション４）である「キャラを出せ」が表示される。また、累積表示として、２回のミッションの成功を表す２個の星２０５が表示される。
【０１３５】
その後、図１７Ｆに示すように、ミッション３の充足が、第２の特典を付与しない場合に該当する（図９、図１０において「○」に該当する）場合、そのことを示すために、表示領域２０８において、「はずれ」を囲む枠２０９が表示される。なお、仮に、ミッション３の充足が、第２の特典を付与する場合に該当する（図９、図１０において「◎」に該当する）場合は、枠２０９は表示領域２０８において「当」を囲む。
【０１３６】
図１７Ｇに示すように、キャラクタ２０７が出現し、ミッション４が充足され、「ミッション４成功」が表示される。このとき、ミッション４の充足が、第２の特典を付与する場合に該当するか否かを表示するための表示領域２０８が表示される。また、累積表示として、３回のミッションの成功を表す３個の星２０５が表示される。
【０１３７】
その後、図１７Ｈに示すように、ミッション４の充足が、第２の特典を付与する場合に該当する（図９、図１０において「◎」に該当する）場合、そのことを示すために、表示領域２０８において、「当」を囲む枠２０９が表示される。なお、仮に、ミッション４の充足が、第２の特典を付与しない場合に該当する（図９、図１０において「○」に該当する）場合は、枠２０９は表示領域２０８において「はずれ」を囲む。また、ミッション４の充足に対応する第２の特典を表す「特典背景２ＧＥＴ」が表示される。
【０１３８】
その後、図１７Ｉに示すように、スロットゲームが終了し、ミッションモードも終了する。なお、図１７に示す例は、３回のミッションを充足し、大当り期待度が高かったが、大当りが提供されなかった例である。この例では、次のスロットゲームから、演出図柄表示装置６に、通常の背景とは異なる、特典背景２が表示される。ミッションモードの終了後は通常の遊技状態に戻る。
【０１３９】
２．遊技機１が奏する効果
（１）遊技機１は、前記第１〜第４の実施形態と略同様の効果を奏することができる。
（２）遊技機１は、ミッションが充足された場合、そのミッションの充足に応じて第２の特典を付与するか否かを、表示領域２０８と枠２０９とにより表示する。この表示により、遊技者の興趣を一層高めることができる。
＜その他の実施形態＞
（１）前記第１〜第５の実施形態において、特定のミッションが充足されないまま、その表示を消去した後でも、同一のスロットゲーム内でその特定のミッションが表示されれば、そのミッションを充足したと判断してもよい。
【０１４０】
例えば図１８に示すように、「ハートを出せ」というミッションを表示した後、所定時間内にそのミッションが充足されず、そのミッションの表示を消去した後、ハートが表示されれば、「ハートを出せ」のミッションが充足されたと判断することができる。この場合、ミッションを充足する期待を、遊技者に長く抱かせることができる。
【０１４１】
（２）前記第１、第５の実施形態において、図１９に示すように、複数のミッションを一度に表示してもよい。この場合、複数のミッションを所定の順番に充足することを必須としてもよいし、順番に関係なくいずれかのミッションを充足すれば足りるようにしてもよい。
【０１４２】
（３）前記第３の実施形態において、充足可能なミッションの数の上限値を表示しないようにすることができる。例えば、図２０に示すように、ミッションの数に対応した数の白抜きの星は表示せず、塗りつぶしの星２０５を、ミッションを充足した数だけ表示するようにしてもよい。
【０１４３】
（４）前記第１〜第５の実施形態において、１つのミッションモード内で、表示された所定数のミッション（例えば先頭から１〜Ｎ番目のミッション（Ｎは自然数））を充足できなかった場合、そのミッションモードを終了するようにしてもよいし、それ以降のミッションを表示しないようにしてもよい。
【０１４４】
（５）前記第１〜第５の実施形態において、１つのミッションを充足したときの星２０５の増加数は、ミッションの種類により異なっていてもよい。また、同じミッションであっても、星の数に関する抽選結果に応じて、増加する星の数が異なっていてもよい。
【０１４５】
例えば、図２１に示すようにすることができる。この例では、「右に*を止めろ」というミッションが充足された場合、増加する星の数は、９０％の確率で１個、６％の確率で２個、３％の確率で３個、１％の確率で４個となる。この場合、一つのミッションを充足することで星が複数増加することがあるので、多くの星を獲得する期待を遊技者に抱かせることができる。
【０１４６】
（６）前記第１〜第５の実施形態において、ミッションモードの開始以来、その時点までにミッションを充足した程度（累積表示）の表現態様は、それを表現できる表現態様であれば特に限定されず、例えば、演出図柄表示装置６における背景や表示のエフェクト、音の変化、図柄の数の表示、音楽、キャラクタ、成長過程、数値等で表現してもよい。
【０１４７】
（７）前記第１〜第５の実施形態において、ミッションモードは、ミッションモードの開始時点から、所定時間（例えば３分間）が経過したとき、あるいは、所定のリーチ回数に達したとき等に終了してもよい。また、ミッションモードの中に、一旦ミッションモードが終了し、その後再開するように見せる演出があってもよい。
【０１４８】
（８）前記第４の実施形態において、一部のスロットゲームのみにおいてミッションを表示してもよい。
（９）前記第１〜第５の実施形態では、ミッションモード中に、いわゆる擬似連続予告を含んでいてもよい。ここで、擬似連続予告とは、１個の保留記憶を消化して行う１つのスロットゲームの中に、擬似的な複数のスロットゲームを含むものである。すなわち、１つのスロットゲームの中に、所定の変動パターンに従うスクロール表示、及び確定表示から成る繰り返し単位（以下では擬似スロットゲームとする）が複数含まれる。
【０１４９】
擬似連続予告を含むことにより、見かけ上、ミッションモードに属するスロットゲームの数を増すことができる。例えば、前記第１、第２、第５の実施形態において、見かけ上、ミッションモードに属するスロットゲームの数を、２個以上とすることができ、第４の実施形態において、見かけ上、ミッションモードに属するスロットゲームの数を、保留記憶の最大数（４個）以上とすることができる。
【０１５０】
（１０）前記第１〜第５の実施形態において、第１の特典として、大当りに加えて、あるいは大当りの代わりに、大当り時確変（大当りになった場合に、確変とする）、確変潜伏状態報知（現在の状態が確変状態であることを示唆する）、大当りラウンド数の設定、大当り時短回数の設定、時短回数の追加（その時点で残っている時短回数に見かけ上、所定数を追加する）、特別特典等を付与してもよい。ここで、特別特典とは、特別な画像や音楽等の提供である。
【０１５１】
第１の特典が大当り時ラウンド数の設定、大当り時時短回数の設定、又は時短回数の追加である場合、ミッションモードにおいて充足されるミッションの数と、第１の特典の内容及び期待値の関係は、例えば、図２２に示すようにすることができる。例えば、第１の特典が大当りラウンド数の設定であり、ミッションモードにおいて充足されるミッションの数が１である場合、大当りラウンド数が５Ｒとなる期待値は８０％であり、１０Ｒとなる期待値は１５％であり、１６Ｒとなる期待値は５％である。
【０１５２】
また、前記第１〜第５の実施形態において、第２の特典として、大当り時確変、確変潜伏状態報知、大当りラウンド数の設定、大当り時短回数の設定、時短回数の追加、特別特典等を付与してもよい。
【０１５３】
第１の特典と第２の特典とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、第２の特典が複数種類ある場合、そのうちのいずれか１以上が第１の特典と同じであってもよいし、いずれの第２の特典も、第１の特典と異なっていてもよい。
【０１５４】
ただし、第１の特典と第２の特典とが同じであると、遊技者にとって有利とはならない場合、その組み合わせは除外してもよい。例えば、第１の特典と第２の特典との両方が大当りである場合等が挙げられる。第２の特典は、遊技者にとって有利なものであってもよいし、そうではないものであってもよい。
【０１５５】
なお、前記第１〜第５の実施形態において、大当りは第１の特典の一実施形態であり、スロットゲームは演出の一実施形態であり、リーチ表示、ハート表示、音符表示、群予告、キャラクタ表示等は演出の表現内容の一実施形態であり、ミッションは演出条件の一実施形態であり、演出図柄表示装置に表示される累積表示は充足程度報知手段の一実施形態である。また、第３の実施形態において、ミッションが充足されるか否かが報知される前に、そのミッションに対応する第２の特典を予め表示することは、第２の特典報知手段の一実施形態である。また、第２、第５の実施形態において、ミッションが充足された場合、表示領域２０８の「当」又は「はずれ」を枠２０９で囲むことで、第２の特典を付与するか否かを報知することは、第２の特典付与報知手段の一実施形態である。
【０１５６】
（１１）前記第１〜第５の実施形態において、１つの乱数に基き、複数の事項を決定してもよい。例えば、乱数１に基き大当りであるか否かを決定し、乱数２に基き、確変、ラウンド数、及び時短回数を決定してもよい。
【０１５７】
（１２）前記第１〜第５の実施形態において、ミッションモードを開始する契機は、例えば、スロットゲームを所定数実施したこと、所定数の保留が溜まったこと、所定時間の経過、ミッションモードの開始を決定するための抽選で当たったこと等でもよい。
【０１５８】
（１３）前記第１〜第５の実施形態において、星２０５の表示は、ミッションが充足されたときのみに表示されてもよい。
（１４）前記第１〜第５の実施形態において、特典の内容を表示してもよい。
【０１５９】
（１５）潜伏確変の態様は、以下のものであってもよい。
・確変ＬＥＤ４８ａは点灯するが、その点灯の態様が、通常状態であるのか確変状態であるのかを認識しづらい態様である。この場合、例えば、確変ＬＥＤ４８ａの点灯パターンを、複数ある、セグのような表示とすることができる。
・確変潜伏中と、通常状態であるが潜伏中とでは、液晶表示内容が同じである。
・潜伏確変は、潜伏確変となる大当りで潜伏状態（遊技者が確変か否か判断することが難しい状態）となるもので、アタッカーが潜伏確変となる大当りと同じように開く（状態は現状維持、つまり通常時には通常のまま）ことで潜伏状態（潜伏確変と同じ表現）となる演出と比べ、遊技者は確変か否かが分からないものでもよい。また、実施形態のように、同じラウンド数だが、確変か通常か明示しないものでもよい。
【０１６０】
（１６）前記第１〜第５の実施形態において、ミッションを音声で報知してもよい。また、ミッションが充足された程度を、音声で報知してもよい。
（１７）ミッションの充足程度に応じて第２の特典を付与する態様は、以下のうちのいずれであってもよい。
【０１６１】
・ミッションを１つでも充足すれば、第２の特典を付与するか否かの抽選を行う。第２の特典の内容は、ミッションの充足数にはよらない。
・ミッションを１つでも充足すれば、第２の特典を付与するか否かの抽選を行う。第２の特典の内容は、ミッションの充足数が多いほど、遊技者にとって有利となる。
【０１６２】
・ミッションを所定数（１であっても複数であってもよい）充足するごとに、第２の特典を付与するか否かの抽選が行われる。
（１８）前記第１〜第５の実施形態において、ミッションを充足したとき、第２の特典を付与するか否かは、乱数ｒ３に基く変動パターンとミッションの組との決定とは別の２次抽選により決定してもよい。
【０１６３】
例えば、ミッションモードにおいて、あるミッションを充足する場合（図９、図１０において「○」又は「◎」の場合）、改めて２次抽選を実行し、その抽選結果により、第２の特典を付与するか否かを決定してもよい。
（１９）前記第１〜第５の実施形態において、ミッションは、スロットゲーム中の表示内容以外の表現内容（例えばスロットゲーム中の音声、振動、匂い等の表現）に関する条件であってもよい。スロットゲーム中に、そのような表示内容以外の表現内容が実現されたとき、それに対応するミッションが充足される。
（２０）ミッションは、遊技者の操作により、充足の確率が変動するものであってもよい。例えば、ミッションモードにおいて、「ボタンを押してキャラを出せ」というミッションが表示され、遊技者がボタンを押さないと、キャラが出現する確率は０％であるが、遊技者がボタンを押すと、キャラが出る確率が０％より大きい値となるようにしてもよい。
（２１）ミッションモードにおいて、充足したミッションの数の表現態様は、それを表現できる表現態様であれば特に限定されず、例えば、図柄（変動図柄の数や前記実施形態における星のような図柄）の数の表示、エフェクトの色、音楽、キャラクタ、成長過程、数値、演出図柄表示装置６における背景や表示のエフェクト、音の変化等で表現してもよい。
（２２）本発明の遊技機は、始動ゲートが出力する始動信号に基づき、遊技者にとって有利な第１の特典を付与するか否かの特典抽選を行う特典抽選手段を備えていてもよい。また、本発明の遊技機はスロット機であってもよい。
【符号の説明】
【０１６４】
１…遊技機、２…打球操作ハンドル、３…打球誘導レール、４…遊技領域形成レール、５…遊技領域、７…大入賞口、１１…始動入賞口、１１ａ、１１ｂ…始動入賞口、１２…打球供給皿、１３…余剰球受皿、１４…普通入賞口、１５…遊技効果ランプ、１６…アウト口、１７…ガラス扉枠、１８ａ…当りＬＥＤ、１８ｂ…はずれＬＥＤ、２０…風車、２１…遊技盤、２２…外枠、２３…内枠、２４…皿ユニット、２５、２６…保留ＬＥＤ、２７…ワンチップマイクロコンピュータ、２８…ファール球防止弁、３０…表示部、３１、３２…可動物、３７…ランプ制御回路、３８…音声制御回路、４０…払出制御回路、４１…賞球払出装置、４２…発射制御回路、４３…打球発射装置、４４…主制御回路、４５…表示集合板、４６…ラウンド表示装置、４６ａ、４６ｂ、４６ｃ…ラウンド表示ＬＥＤ、４８…確変時短表示装置、４８ａ…確変ＬＥＤ、４８ｂ…時短ＬＥＤ、５１…演出ボタン、６０…球貸し可ＬＥＤ、６２…度数表示器、１００…遊技機制御装置、１０１…入力回路、１０２…ＣＰＵ、１０３…ＲＯＭ、１０４…ＲＡＭ、１０５…モータ、１０６、１０７…ソレノイド、１０８…モータ、１０９…外部情報端子、１１０…出力回路、１１１…表示制御回路、１１３…スピーカ、１１５…バス、１１６…始動入賞検出スイッチ、１１７…カウントスイッチ、１１８…継続入賞スイッチ、１１９…打球操作ハンドルスイッチ、１２０…打球操作ストップスイッチ、１２１…作動ゲート検出スイッチ、１２２…セーフ球検出スイッチ、１２３…カウントスイッチ、１３０…ＲＡＭバックアップ、１３１…試験用端子、１４０…表示制御用ＣＰＵ、１４１…ＲＡＭ、１４２…ＲＯＭ、１４３…ＶＤＰ、１４４…ＶＲＡＭ、１４５…ＣＧＲＯＭ、１４６…ＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ、２０４…表示部、２０５…星、２０６…群、２０７…キャラクタ、２０８…表示領域、２０９…枠
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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