(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技を進行させるために遊技者が操作する操作手段と、
前記操作手段が操作されてから遊技の進行を第１期間にわたり遅延させる第１遅延状態に制御することが可能な第１遅延状態制御手段と、
前記第１遅延状態の後、さらに遊技の進行を第２期間にわたり遅延させる第２遅延状態に制御することが可能な第２遅延状態制御手段と、
前記第２遅延状態に関連して特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段と、
遊技者にとって有利な特典を付与することが可能な特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記第２遅延状態に制御されるときに、前記第２遅延状態に制御されないときよりも特典の付与に関して遊技者にとって有利となるように制御し、
前記第１遅延状態制御手段は、所定の規制期間が経過する前に前記操作手段が操作されたときに前記所定の規制期間が経過するまでの期間にわたり遊技の進行を遅延させる前記第１遅延状態に制御し、
前記特定演出は、
前記第１遅延状態において第１演出を実行し、その後前記第２遅延状態に制御されない第１パターンと、
前記第１遅延状態において第１演出を実行し、その後前記第２遅延状態に制御される第２パターンと、
前記第１遅延状態において第１演出を実行せず、前記第２遅延状態が終了した後に第２演出を実行する第３パターンと、
を含み、
前記第１演出は、前記第２遅延状態に制御される可能性を示唆する演出であり、前記第２演出は、前記特典が付与されている可能性を示唆する演出であり、
前記第２遅延状態は、特典が付与されることが確定する特殊第２遅延状態を含み、
前記特殊第２遅延状態に制御されるときに前記第３パターンに基づく特定演出が実行されない、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンとしては、遊技者にとって有利な状況において遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる遅延状態（フリーズ状態）に制御することにより、遊技者にとって有利な状況を示唆するとともに、遅延状態（フリーズ状態）においてランプの点灯態様を変化させる演出を行うようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１０３０９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、遅延状態（フリーズ状態）とその際の演出とによって遊技者の期待感を高められる構成であるものの、遅延状態（フリーズ状態）前後の演出については考慮されていないものであった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遅延状態と演出とによる興趣を効果的に高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技を進行させるために遊技者が操作する操作手段と、
前記操作手段が操作されてから遊技の進行を第１期間にわたり遅延させる第１遅延状態に制御することが可能な第１遅延状態制御手段と、
前記第１遅延状態の後、さらに遊技の進行を第２期間にわたり遅延させる第２遅延状態に制御することが可能な第２遅延状態制御手段と、
前記第２遅延状態に関連して特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段と、
遊技者にとって有利な特典を付与することが可能な特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記第２遅延状態に制御されるときに、前記第２遅延状態に制御されないときよりも特典の付与に関して遊技者にとって有利となるように制御し、
前記第１遅延状態制御手段は、所定の規制期間が経過する前に前記操作手段が操作されたときに前記所定の規制期間が経過するまでの期間にわたり遊技の進行を遅延させる前記第１遅延状態に制御し、
前記特定演出は、
前記第１遅延状態において第１演出を実行し、その後前記第２遅延状態に制御されない第１パターンと、
前記第１遅延状態において第１演出を実行し、その後前記第２遅延状態に制御される第２パターンと、
前記第１遅延状態において第１演出を実行せず、前記第２遅延状態が終了した後に第２演出を実行する第３パターンと、
を含み、
前記第１演出は、前記第２遅延状態に制御される可能性を示唆する演出であり、前記第２演出は、前記特典が付与されている可能性を示唆する演出であり、
前記第２遅延状態は、特典が付与されることが確定する特殊第２遅延状態を含み、
前記特殊第２遅延状態に制御されるときに前記第３パターンに基づく特定演出が実行されない
ことを特徴としている。
本発明の手段１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技を進行させるために遊技者が操作する操作手段（スタートスイッチ７）と、
前記操作手段（スタートスイッチ７）が操作されてから遊技の進行を第１期間（０．５秒間）にわたり遅延させる第１遅延状態（待機期間）に制御することが可能な第１遅延状態制御手段（メイン制御部４１）と、
前記第１遅延状態（待機期間）の後、さらに遊技の進行を第２期間（３秒間または６秒間）にわたり遅延させる第２遅延状態（フリーズ状態）に制御することが可能な第２遅延状態制御手段（メイン制御部４１）と、
前記第２遅延状態（フリーズ状態）に関連して特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段（サブ制御部９１）と、
遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ）を付与することが可能な特典付与手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記第２遅延状態（フリーズ状態）に制御されたときに、前記第２遅延状態（フリーズ状態）に制御されなかったときよりも特典（ＡＲＴ）の付与に関して遊技者にとって有利となるように制御し、
前記特定演出は、
前記第１遅延状態（待機期間）において第１演出を実行し、その後前記第２遅延状態（フリーズ状態）に制御される第１パターン（パターン２）と、
前記第１遅延状態（待機期間）において第１演出を実行せず、前記第２遅延状態（フリーズ状態）が終了した後に第２演出を実行する第２パターン（パターン３）と、
を含み、
前記第１演出は、前記第２遅延状態（フリーズ状態）に制御される可能性を示唆する演出であり、前記第２演出は、前記特典（ＡＲＴ）が付与されている可能性を示唆する演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２遅延状態に制御されたときに、第２遅延状態に制御されなかったときよりも特典の付与に関して遊技者にとって有利となる構成において、第２遅延状態に関連する特定演出のパターンとして、第２遅延状態に制御される前の第１遅延状態において第１演出を実行し、その後第２遅延状態に制御される第１パターンと、第２遅延状態に制御される前の第１遅延状態においては第１演出を実行せず、その後の第２遅延状態が終了した後に第２演出を実行する第２パターンと、を含み、第１パターンでは、第２遅延状態に制御される前の第１遅延状態において第２遅延状態に制御される可能性を示唆する第１演出が実行され、制御されたときに制御されないときよりも特典の付与に関して遊技者にとって有利となる第２遅延状態に制御されることに対する期待感を高めることができる一方で、第２パターンでは、第１遅延状態において第１演出を実行せず、第２遅延状態の終了後、特典が付与されている可能性を示唆する第２演出が実行され、当該第２遅延状態に制御されることで制御されないときより有利となることが示唆された特典が付与されたことを期待させることができるので、第２遅延状態の前後における演出により、その状況に合わせて効果的に遊技者の期待感を高めることができる。
【０００７】
尚、遊技を進行させるために遊技者が操作する操作手段とは、例えば、遊技者が遊技を開始する際に操作する操作手段、遊技者が表示結果を導出する際に操作する操作手段などが該当する。
また、第１期間、第２期間とは、時間の経過により終了する期間であっても良いし、遊技者の操作により終了する期間であっても良い。また、第１期間、第２期間は、予め決められた期間でも良いし、抽選などにより変動する期間でも良い。
また、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
また、第１パターンは、少なくとも第１遅延状態において第１演出を実行する構成であれば、第２遅延状態及び第２遅延状態の終了後において何らかの演出が実行される構成でも良い。
また、第２パターンは、少なくとも第１遅延状態において第１演出を実行せず、第２遅延状態の終了後に第２演出を実行する構成であれば、第２遅延状態において何らかの演出が実行される構成でも良い。
また、第１パターンにおける第１演出は、第１遅延状態に制御され、その後第２遅延状態に制御される場合に実行される構成でも良いし、第１遅延状態に制御され、その後第２遅延状態に制御されない場合にも実行される構成でも良い。
【０００８】
本発明の手段２のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記第１遅延状態制御手段は、１ゲームのある時点から所定の規制期間が経過する前に前記操作手段（スタートスイッチ７）が操作されたときに前記第１期間として前記所定の規制期間が経過するまでの期間にわたり遊技の進行を規制させる第１遅延状態（ウェイト期間）に制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技を早く進行させた結果、進行が規制されている期間において第１演出が実行されるので、第１演出に着目させることができる。
【０００９】
本発明の手段３のスロットマシンは、手段２に記載のスロットマシンであって、
前記第１遅延状態制御手段は、前記操作手段（スタートスイッチ７）が操作されたときに前記所定の規制期間が経過しているときでも前記第１期間として予め定められた期間（０．５秒間）にわたり前記第１遅延状態（待機期間）に制御することが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段が操作されたときに所定の規制期間が経過しているときでも、第１演出を実行する期間を確保することができる。
【００１０】
本発明の手段４のスロットマシンは、手段１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）を備え、
前記第２遅延状態制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定結果（強チェリー、弱チェリー、スイカ）となったときに前記第２遅延状態（フリーズ状態）に制御することが可能であり、
前記第１演出は、前記事前決定手段の決定結果が特定結果（強チェリー、弱チェリー、スイカ）となったことを示唆する演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１演出により事前決定手段の決定結果を示唆することができるうえに、第２遅延状態に制御される可能性を示唆することができる。
【００１１】
本発明の手段５のスロットマシンは、手段４に記載のスロットマシンであって、
前記特定結果は複数種類（強チェリー、弱チェリー、スイカ）からなり、
前記第２遅延状態制御手段は、前記特定結果の種類に応じて前記第２遅延状態（フリーズ状態）に制御する割合が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１演出により示唆された特定結果の種類に応じて、第１演出により示唆される第２遅延状態に制御される可能性を異ならせることができる。
【００１２】
本発明の手段６のスロットマシンは、手段４または５に記載のスロットマシンであって、
前記特定結果は複数種類（強チェリー、弱チェリー、スイカ）からなり、
前記第１演出は、複数種類の第１演出（赤ナビ、紫ナビ、緑ナビ）を含み、
前記特定演出実行手段は、前記第１パターン（パターン２）に基づく特定演出を実行するときに、前記第２遅延状態（フリーズ状態）に制御されるか否かに応じて実行されやすい第１演出の種類が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１期間において第１演出が実行されたときに、その種類に応じて第１演出により示唆される第２遅延状態に制御される可能性を異ならせることができる。
【００１３】
本発明の手段７のスロットマシンは、手段１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第２遅延状態（フリーズ状態）は、特典（ＡＲＴ）が付与されることが確定する特殊第２遅延状態（フリーズＣ）を含み、
前記特定演出実行手段は、前記特殊第２遅延状態（フリーズＣ）に制御されるときに前記第２パターン（パターン３）に基づく特定演出を実行しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊第２遅延状態に制御されることで特典が付与されることが確定している状況において、第２演出により特典が付与されている可能性が示唆される第２パターンに基づく特定演出、すなわち意味のない演出が実行されることを防止できる。
【００１４】
本発明の手段８のスロットマシンは、手段１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第２遅延状態（フリーズ状態）において可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）における識別情報（図柄）を変動させる変動演出（リール演出）を実行する変動演出実行手段（メイン制御部４１）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２遅延状態における興趣を高めることができる。
【００１５】
本発明の手段９のスロットマシンは、手段１〜８のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第２遅延状態制御手段は、所定の契機（前回のＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時）から消化したゲーム数によって異なる割合で前記第２遅延状態（フリーズ状態）に制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の契機から消化したゲーム数によって第２遅延状態に制御される割合が異なるため、第２遅延状態に制御されることによる興趣を高めることができる。
【００１６】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】フリーズ状態におけるリールの変動態様を説明するための図である。
【図２０】ＡＲＴ間のゲーム数とゲーム性との関係を説明するための図である。
【図２１】フリーズ抽選の当選確率を示す図である。
【図２２】特定期間のゲーム数抽選の当選確率を示す図である。
【図２３】ＡＲＴ抽選の当選確率を示す図である。
【図２４】スタートスイッチの操作タイミングとリールの回転制御の関係を説明するための図である。
【図２５】リール制御と第１演出及び第２演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
【図２６】第１演出の演出態様を示す図である。
【図２７】第２演出の演出態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１９】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」という場合があり、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合がある。以下では、「リプレイａ」、「リプレイｂ」を特に区別する必要がない場合にはまとめて単に「リプレイ」と言う場合がある。
【００２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２４】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの裏面には、裏面側から表示領域５１ａを照射するための導光板（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂを除く領域に内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。液晶表示器５１は、液晶素子を、導光板により照射された光を通過させる状態と通過させない状態とのいずれかに制御することにより、表示態様を変化させることが可能な表示装置である。
【００２５】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では後述するＲＴ０〜４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３０】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００３２】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３３】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３４】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するＲＴ０〜４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３６】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３７】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、後述の図７では「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、後述の図７では「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００３８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４０】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４１】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４２】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４４】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４５】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００４６】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００４８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４９】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５０】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５１】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５２】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５３】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図５に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００５４】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５５】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５６】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
【００５７】
リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００５８】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。
【００５９】
クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００６０】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００６１】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６２】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００６３】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６４】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００６５】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００６６】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００６７】
割込コントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。
【００６８】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００６９】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００７０】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００７１】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００７２】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７３】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７４】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７５】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７６】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７７】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７８】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７９】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８０】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８２】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８３】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８４】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８６】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００８７】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８８】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００８９】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９０】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９１】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９２】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９３】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９４】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９５】
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９６】
初期化１は起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９７】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
【００９８】
また、特別ワークは、遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される遊技状態格納ワーク及び内部当選フラグが格納される内部当選フラグ格納ワークを含み、前述のように設定変更状態に移行する場合にも特別ワークは初期化されることがないため、設定変更がされた場合でも設定変更前の遊技状態及び内部当選フラグが維持されるようになっている。
【００９９】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例では、ＲＴ０〜４においては３、ＲＢにおいては２）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１００】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【０１０１】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１０２】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０３】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０４】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１０５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０６】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０７】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０８】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０９】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態という）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１０】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１１】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１２】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１３】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１４】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１５】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１６】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１７】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１８】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１９】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１２０】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２１】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１２２】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２３】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１２４】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２５】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２６】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。
【０１２７】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１２８】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２９】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンド、停止順コマンド、フリーズコマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、リール加速情報１コマンド、リール加速情報２コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３０】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１３１】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３２】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３３】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１３４】
ＡＲＴ状態コマンドは、ＡＴ中か否か、ＡＲＴ中か否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ＡＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
【０１３５】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの送信後に送信される。内部当選コマンドは、ゲームが開始したときであって、ＡＲＴ状態コマンドの後に送信される。
【０１３６】
遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１３７】
また、内部当選コマンドは、後述の押し順ベルのいずれかが当選したことは特定可能であるが、どの種類（左ベル、中ベル、右ベル）が当選したか、すなわち押し順ベルの当選時に、中段ベルを入賞させる停止順が特定できないようになっている。また、内部当選コマンドは、後述のリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したことは特定可能であるが、どの種類が当選したか、すなわちリプレイＧＲ１〜６の当選時に、昇格リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっている。また、内部当選コマンドは、後述のリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したことは特定可能であるが、リプレイＧＲ１１〜１３のうちどの種類が当選したか、すなわちリプレイＧＲ１１〜１３の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順、転落リプレイの入賞を回避する停止順が特定できないようになっている。また、内部当選コマンドは、後述のリプレイＧＲ２１〜２６のいずれかが当選したことは特定可能であるが、リプレイＧＲ２１〜２６のうちどの種類が当選したか、すなわちリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させる停止順、転落リプレイの入賞を回避する停止順が特定できないようになっている。
【０１３８】
停止順コマンドは、押し順ベル当選時の中段ベルを入賞させる停止順、リプレイＧＲ１〜６当選時の昇格リプレイを入賞させる停止順、リプレイＧＲ１１〜１３当選時の特殊リプレイを入賞させ、転落リプレイの入賞を回避する停止順、リプレイＧＲ２１〜２６当選時の赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させ、転落リプレイの入賞を回避する停止順または中段リプレイを入賞させ、転落リプレイの入賞を回避する停止順を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、後述のナビ報知を行うときに、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１３９】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１４０】
ＡＲＴ抽選結果コマンドは、後述のＡＲＴ抽選に当選したか否かを特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、ＡＲＴ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１４１】
リール加速情報１コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報１コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。
【０１４２】
リール加速情報２コマンドは、フリーズ状態において行われるリール演出の開始を特定可能なコマンドであり、フリーズ状態においてリール演出に伴うリールの変動を開始するときに送信する。リール加速情報２コマンドは、フリーズ状態においてリール演出に伴うリールの変動が開始されたときに送信されるので、リール加速情報２コマンドを受信することで、フリーズ状態においてリール演出が開始したことを特定可能である。
【０１４３】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１４４】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１４５】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１４６】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１４７】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１４８】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１４９】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１５０】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１５１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１５２】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１５３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１５４】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１５５】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１５６】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１５７】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１５８】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１５９】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６０】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６１】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６２】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点でリールの回転を開始させる。
【０１６３】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態で遊技の開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１６４】
メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に制御する場合に、当該フリーズ状態中にリールを用いたリール演出を行うことが可能である。リール演出においては、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを通常の遊技では行われることのない特殊な変動態様（本実施例では、リール逆回転、リール上下振動）を行うことが可能であり、これら特殊な変動態様でリールを変動させることで、遊技者にとって有利な状況（例えば、ＡＲＴの当選可能性）を示唆することが可能となっている。
【０１６５】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１６６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１６７】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１６８】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１６９】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１７０】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１７１】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１７２】
図６〜図８は、本実施例のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、本実施例のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態の概要を示す図である。
【０１７３】
本実施例におけるスロットマシン１は、図１０に示すように、ＲＴ０〜４、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）のいずれかに制御される。
【０１７４】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。
【０１７５】
ＢＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１７６】
ＲＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１７７】
図１０に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に制御され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【０１７８】
いずれのリールにおいてもＢＢを構成する図柄（各リールの「赤７」）、ＲＢを構成する図柄（各リールの「ＢＡＲ」）は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選においてＢＢ、ＲＢのうちいずれかに当選していても、停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選しているＢＢ、ＲＢに入賞することはない。
【０１７９】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。
【０１８０】
尚、以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【０１８１】
上段ベル１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーａ−白７」、「リプレイａ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイａ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーｂ−白７」、「リプレイａ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル１が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル１を構成する左リールの「リプレイａ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「チェリーａ」及び「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーａ−白７」、「リプレイａ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイａ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーｂ−白７」、「リプレイａ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル１を構成する左リールの「リプレイａ」、中リールの「チェリーａ」及び「チェリーｂ」のいずれか１の図柄、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」のいずれか１の図柄は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル１に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル１に入賞することはない。
【０１８２】
上段ベル２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−プラム」、「リプレイａ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル２が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル２を構成する左リールの「リプレイａ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「チェリーａ」及び「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−プラム」、「リプレイａ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル２を構成する左リールの「リプレイａ」、中リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」のいずれか１の図柄、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル２に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル２に入賞することはない。
【０１８３】
上段ベル３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−チェリーａ」、「リプレイａ−プラム−白７」、「リプレイａ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル３が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル３を構成する左リールの「リプレイａ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−チェリーａ」、「リプレイａ−プラム−白７」、「リプレイａ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル３を構成する左リールの「リプレイａ」、中リールの「プラム」、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」のいずれか１の図柄は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル３に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル３に入賞することはない。
【０１８４】
上段ベル４は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル４が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル４を構成する左リールの「リプレイａ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−プラム」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル４を構成する左リールの「リプレイａ」、中リールの「プラム」、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル４に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル４に入賞することはない。
【０１８５】
上段ベル５は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーａ−白７」、「リプレイｂ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−白７」、「リプレイｂ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル５が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル５を構成する左リールの「リプレイｂ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「チェリーａ」及び「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーａ−白７」、「リプレイｂ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−白７」、「リプレイｂ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル５を構成する左リールの「リプレイｂ」、中リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」のいずれか１の図柄、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」のいずれか１の図柄は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル５に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル５に入賞することはない。
【０１８６】
上段ベル６は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−プラム」、「リプレイｂ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル６が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル６を構成する左リールの「リプレイｂ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「チェリーａ」及び「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−プラム」、「リプレイｂ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル６を構成する左リールの「リプレイｂ」、中リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」のいずれか１の図柄、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル６に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル６に入賞することはない。
【０１８７】
上段ベル７は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−プラム−チェリーａ」、「リプレイｂ−プラム−白７」、「リプレイｂ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル７が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル７を構成する左リールの「リプレイｂ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−プラム−チェリーａ」、「リプレイｂ−プラム−白７」、「リプレイｂ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル７を構成する左リールの「リプレイｂ」、中リールの「プラム」、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」のいずれか１の図柄は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル７に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル７に入賞することはない。
【０１８８】
上段ベル８は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル８が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル８を構成する左リールの「リプレイｂ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−プラム−プラム」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル８を構成する左リールの「リプレイｂ」、中リールの「プラム」、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル８に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル８に入賞することはない。
【０１８９】
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段ベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。中段ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９０】
右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−ベル−赤７」、「リプレイａ−ベル−リプレイａ」、「リプレイｂ−ベル−赤７」、「リプレイｂ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。右下がりベルを構成する左リールの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、右リールの「赤７」及び「リプレイａ」は、「ベル」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−ベル−赤７」、「リプレイａ−ベル−リプレイａ」、「リプレイｂ−ベル−赤７」、「リプレイｂ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。また、右下がりベルを構成する左リールの「リプレイａ」、「リプレイｂ」のいずれか１の図柄、中リールの「ベル」、右リールの「赤７」、「リプレイａ」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９１】
中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−スイカ」または「スイカ−スイカ−青７」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段スイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。中段スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」、「青７」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している中段スイカに入賞することはない。
【０１９２】
右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−チェリーｂ」または「ベル−スイカ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりスイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。右下がりスイカを構成する左リールの「ベル」は、「スイカ」または「青７」の１つ下の位置に配置されているとともに、右下がりスイカを構成する右リールの「チェリーｂ」、「白７」は、「スイカ」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−チェリーｂ」または「ベル−スイカ−白７」の組合せが揃うと、「スイカ−スイカ−スイカ」または「青７−スイカ−スイカ」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。また、右下がりスイカを構成する左リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているが、右下がりスイカを構成する中リールの「スイカ」、右リールの「チェリーｂ」、「白７」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している右下がりスイカに入賞することはない。
【０１９３】
中段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「チェリーａ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。中段チェリーを構成する中リールの「ベル」、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているが、中段チェリーを構成する左リールの「チェリーａ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している中段チェリーに入賞することはない。
【０１９４】
角チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「赤７−ベル−リプレイａ」、「ＢＡＲ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。角チェリーを構成する左リールの「赤７」、「ＢＡＲ」は、「チェリー」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「赤７−ベル−リプレイａ」、「ＢＡＲ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃うと、「チェリーａ−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙはいずれの図柄でも可）」の組合せが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。また、角チェリーを構成する中リールの「ベル」、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているが、角チェリーを構成する左リールの「赤７」、「ＢＡＲ」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において角チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している角チェリーに入賞することはない。
【０１９５】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【０１９６】
中段リプレイは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。中段リプレイを構成する左リールの「リプレイａ」、「リプレイｂ」のいずれか１の図柄、中リールの「リプレイａ」、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において中段リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９７】
右上がりリプレイは、ＲＴ１〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイａ−赤７」または「ベル−リプレイａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」は、「リプレイａ」、「リプレイｂ」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「赤７」及び「ベル」は、「リプレイａ」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイａ−赤７」または「ベル−リプレイａ−ベル」の組合せが揃うと、右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃うこととなる。また、右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイａ」、右リールの「赤７」、「ベル」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において右上がりリプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９８】
昇格リプレイは、ＲＴ１において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、昇格リプレイの入賞により、遊技状態がＲＴ０に移行する。また、昇格リプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイａ」、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において昇格リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９９】
特殊リプレイは、ＲＴ０において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−ベル」「リプレイｂ−リプレイａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、特殊リプレイの入賞により、遊技状態がＲＴ２に移行する。また、特殊リプレイを構成する左リールの「リプレイａ」、「リプレイｂ」のいずれか１の図柄、中リールの「リプレイａ」、右リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において特殊リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２００】
転落リプレイは、ＲＴ０、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「ベル−赤７−チェリーａ」、「ベル−赤７−スイカ」、「ベル−赤７−プラム」、「ベル−スイカ−チェリーａ」、「ベル−スイカ−スイカ」、「ベル−スイカ−プラム」、「ベル−チェリーａ−チェリーａ」、「ベル−チェリーａ−スイカ」、「ベル−チェリーａ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、転落リプレイの入賞により、遊技状態がＲＴ１に移行する。転落リプレイを構成する左リールの「ベル」は、「リプレイａ」、「リプレイｂ」の１つ上の位置に配置されており、中リールの「赤７」、「スイカ」、「チェリーａ」は、「リプレイａ」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「チェリーａ」、「スイカ」、「プラム」は、「リプレイａ」または「青７」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「ベル−赤７−チェリーａ」、「ベル−赤７−スイカ」、「ベル−赤７−プラム」、「ベル−スイカ−チェリーａ」、「ベル−スイカ−スイカ」、「ベル−スイカ−プラム」、「ベル−チェリーａ−チェリーａ」、「ベル−チェリーａ−スイカ」、「ベル−チェリーａ−プラム」の組合せが揃うと、下段、すなわち無効ラインＬＭ２に「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイａ−青７」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−青７」の組合せが揃うこととなる。また、転落リプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「赤７」、「スイカ」、「チェリーａ」のいずれか１の図柄、右リールの「スイカ」、「プラム」、「チェリーａ」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０１】
赤７リプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−青７−リプレイａ」、「リプレイａ−スイカ−リプレイａ」、「リプレイａ−チェリーａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−青７−リプレイａ」、「リプレイｂ−スイカ−リプレイａ」、「リプレイｂ−チェリーａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。特に、赤７リプレイを構成する左リールの「リプレイｂ」は、「赤７」の１つ上の位置に配置されており、中リールの「青７」は、「赤７」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「リプレイａ」は、「赤７」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−青７−リプレイａ」、の組合せが揃うと、下段、すなわち無効ラインＬＭ２に「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃い得る。赤７リプレイを構成する左リールの「リプレイａ」、「リプレイｂ」のいずれか１の図柄、中リールの「青７」、「スイカ」、「チェリーａ」のいずれか１の図柄、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において赤７リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０２】
青７リプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「チェリーａ−青７−リプレイａ」、「チェリーａ−スイカ−リプレイａ」、「チェリーａ−チェリーａ−リプレイａ」、「ベル−青７−リプレイａ」、「ベル−スイカ−リプレイａ」または「ベル−チェリーａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。特に、青７リプレイを構成する左リールの「チェリーａ」は、「青７」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「リプレイａ」は、「青７」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「チェリーａ−青７−リプレイａ」の組合せが揃うと、右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に「青７−青７−青７」の組合せが揃い得る。青７リプレイを構成する左リールの「チェリーａ」、「ベル」のいずれか１の図柄、中リールの「青７」、「スイカ」、「チェリーａ」のいずれか１の図柄、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において青７リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０３】
次いで、図９を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、「リプレイａ−チェリーａ−ベル」、「リプレイａ−チェリーｂ−ベル」、「リプレイａ−プラム−ベル」、「リプレイｂ−チェリーａ−ベル」、「リプレイｂ−チェリーｂ−ベル」、「リプレイｂ−プラム−ベル」、「リプレイａ−ベル−チェリーａ」、「リプレイａ−ベル−白７」、「リプレイａ−ベル−ＢＡＲ」、「リプレイｂ−ベル−チェリーａ」、「リプレイｂ−ベル−白７」、「リプレイｂ−ベル−ＢＡＲ」、「ベル−チェリーａ−チェリーａ」、「ベル−チェリーａ−白７」、「ベル−チェリーａ−ＢＡＲ」、「ベル−チェリーｂ−チェリーａ」、「ベル−チェリーｂ−白７」、「ベル−チェリーｂ−ＢＡＲ」、「ベル−プラム−チェリーａ」、「ベル−プラム−白７」、「ベル−プラム−ＢＡＲ」の組合せであり、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施例では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２０４】
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２０５】
図１２〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。
【０２０６】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施例では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２０７】
また、図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【０２０８】
遊技状態がＲＴ０であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３が内部抽選の対象役となる。
【０２０９】
遊技状態がＲＴ１であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２１０】
遊技状態がＲＴ２であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５、リプレイＧＲ２６が内部抽選の対象役となる。
【０２１１】
遊技状態がＲＴ３であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２１２】
遊技状態がＲＴ４であるときには、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２１３】
遊技状態がＲＢであるときには、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象役となる。
【０２１４】
図１５に示すように、左ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル８の組合せであり、左ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル７の組合せであり、左ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル６の組合せであり、左ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル５の組合せである。
【０２１５】
また、中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６の組合せであり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５の組合せであり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８の組合せであり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７の組合せである。
【０２１６】
また、右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７の組合せであり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８の組合せであり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５の組合せであり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６の組合せである。
【０２１７】
尚、以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル１〜４を単に左ベルと呼び、中ベル１〜４を単に中ベルと呼び、右ベル１〜４を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。
【０２１８】
共通ベルとは、中段ベル＋右下がりベルの組合せである。強チェリーは、角チェリー＋中段チェリーの組合せであり、弱チェリーは、角チェリーの単独当選である。スイカは、中段スイカ＋右下がりスイカの組合せである。
【０２１９】
図１６に示すように、通常リプレイとは、中段リプレイ＋右上がりリプレイの組合せである。また、リプレイＧＲ１とは、中段リプレイ＋昇格リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋右上がりリプレイの組合せであり、リプレイＧＲ３とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋赤７リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ４とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋赤７リプレイ＋右上がりリプレイの組合せであり、リプレイＧＲ５とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋転落リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ６とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイの組合せである。また、リプレイＧＲ１１とは、中段リプレイ＋転落リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ１２とは、中段リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイの組合せであり、リプレイＧＲ１３とは、中段リプレイ＋転落リプレイ＋中段リプレイの組合せである。また、リプレイＧＲ２１とは、中段リプレイ＋赤７リプレイ＋転落リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２２とは、中段リプレイ＋赤７リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２３とは、中段リプレイ＋赤７リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイ＋昇格リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２４とは、中段リプレイ＋青７リプレイ＋転落リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２５とは、中段リプレイ＋青７リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２６とは、中段リプレイ＋青７リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイ＋昇格リプレイの組合せである。
【０２２０】
本実施例では、押し順ベルが当選している場合には、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２２１】
例えば、左ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル８）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順または右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、上段ベル１、上段ベル４の組み合わせまたは移行出目のいずれかが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２２２】
左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４についても、同様であり、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２２３】
このように、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。
【０２２４】
このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０やＲＴ２では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でＲＴ１へ移行してしまうこととなる。
【０２２５】
尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段ベルが入賞して８枚のメダルを獲得できるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２２６】
本実施例では、いずれの遊技状態においても共通ベルの当選時においては、中段ベルまたは右下がりベルが入賞する。一方、押し順ベルの当選時には、右下がりベルが入賞することはない。このため、右下がりベルが入賞することで、遊技者は共通ベルが当選したことを認識することができる。
【０２２７】
また、本実施例では、いずれの遊技状態においても弱チェリーの当選時には、左リールの「チェリーａ」を中段にも下段にも停止させることが可能なタイミングで停止操作された場合に、左リールの「チェリーａ」が下段に停止するのに対して、強チェリーの当選時には、左リールの「チェリーａ」を中段にも下段にも停止させることが可能なタイミングで停止操作された場合に、左リールの「チェリーａ」が中段に停止する。このため、左リールの「チェリーａ」を中段にも下段にも停止させることが可能なタイミングで停止操作を行った結果、左リールの「チェリーａ」が中段に停止することで、遊技者は強チェリーが当選したことを認識することができる。
【０２２８】
本実施例では、リプレイＧＲ１〜６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２２９】
例えば、リプレイＧＲ１（中段リプレイ＋昇格リプレイ）が当選し、左中右の停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、左中右以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組み合わせが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２３０】
リプレイＧＲ２〜６についても、同様であり、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２３１】
このように、ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持される。
【０２３２】
このため、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりＲＴ０へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１が維持されることとなる。
【０２３３】
尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２３４】
本実施例では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２３５】
例えば、リプレイＧＲ１１（特殊リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組み合わせが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２３６】
リプレイＧＲ１２、１３についても、同様であり、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２３７】
このように、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【０２３８】
このため、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで特殊リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、特殊リプレイを入賞させることによりＲＴ２へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１へ移行してしまうこととなる。
【０２３９】
尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２４０】
本実施例では、リプレイＧＲ２１〜２３が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２４１】
例えば、リプレイＧＲ２１（中段リプレイ＋赤７リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、赤７リプレイの組み合わせが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２４２】
リプレイＧＲ２２、２３についても、同様であり、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２４３】
このように、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【０２４４】
このため、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段リプレイまたは赤７リプレイを入賞させることによりＲＴ２を維持することができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１へ移行してしまうこととなる。
【０２４５】
尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持されるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２４６】
本実施例では、リプレイＧＲ２４〜２６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２４７】
例えば、リプレイＧＲ２４（中段リプレイ＋青７リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、青７リプレイの組み合わせが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２４８】
リプレイＧＲ２５、２６についても、同様であり、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２４９】
このように、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【０２５０】
このため、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで中段リプレイまたは青７リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段リプレイまたは青７リプレイを入賞させることによりＲＴ２を維持することができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１へ移行してしまうこととなる。
【０２５１】
尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持されるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２５２】
本実施例では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。
【０２５３】
ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイの入賞により移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行するか、特別役が当選してＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ０における特別役の当選確率は通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率は高確率（約１／２．８）、小役の当選確率は通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ０では、再遊技役のうちリプレイＧＲ１１〜１３のみが内部抽選の対象となる。
【０２５４】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において転落リプレイの入賞または移行出目の停止により移行する。そして、ＲＴ１は、ＲＴ１に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ１における特別役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ１では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象となる。
【０２５５】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイの入賞により移行する。そして、ＲＴ２は、ＲＴ２に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ２における特別役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりもさらに高く高確率（約１／１．５）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。また、ＲＴ２では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ２１〜２６のみが内部抽選の対象となる。
【０２５６】
ＲＴ３は、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の終了時に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ３における特別役の当選確率は通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ３では、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２５７】
ＲＴ４は、ＲＴ０〜３において特別役（ＢＢ、ＲＢ）の当選により移行する。そして、ＲＴ４は、ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ４に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス（ＢＢまたはＲＢ）に移行することで終了する。ＲＴ４においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率はＲＴ２よりは低いが、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３よりも高く高確率（約１／２．３）、小役の当選確率は通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ４では、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２５８】
ＲＢは、ＲＴ４においてＲＢの入賞により移行する。そして、ＲＢは、１２ゲームが消化されるか、６回入賞されることで終了する。ＲＢにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜５よりも高く高確率（約１／１．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。
【０２５９】
ＢＢは、ＲＴ４においてＢＢの入賞により移行する。そして、ＢＢは、ＢＢに移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢに払い出されたメダルの総数が規定数（本実施例では、３１６枚）を超えることで終了する。ＢＢにおいては、常時上述のＲＢに制御されることから、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜５よりも高く高確率（約１／１．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。
【０２６０】
ＲＴ０〜４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜４のうちＲＴ０、２、４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、２、４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、４に比較して高い点において、ＲＴ０、４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２６１】
また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０２６２】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図１０に示すように、ＲＢまたはＢＢが終了すると、ＲＴ３に移行する。
【０２６３】
ＲＴ３では、移行出目の停止によりＲＴ１に移行し、特別役の当選によりＲＴ４に移行する。ＲＴ３において押し順ベルが当選した場合に、移行出目が停止し得るため、ＲＢまたはＢＢの終了後に移行したＲＴ３において押し順ベルが当選し、移行出目が停止した場合にＲＴ１に移行することとなる。
【０２６４】
ＲＴ１では、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行し、特別役の当選によりＲＴ４に移行する。ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解した場合にＲＴ０へ移行することとなる。
【０２６５】
ＲＴ０では、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行し、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２へ移行し、特別役の当選によりＲＴ４に移行する。ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が正解となることで特殊リプレイが入賞し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順に正解した場合にＲＴ２へ移行し、停止順に正解しなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２６６】
また、ＲＴ０において押し順ベルが当選し、停止順が不正解となることで移行出目が停止し得るため、ＲＴ０では、押し順ベルが当選し、停止順に正解しなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２６７】
ＲＴ２では、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行し、特別役の当選によりＲＴ４に移行する。ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ２では、リプレイＧＲ２１〜２６が当選し、停止順に正解しなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２６８】
また、ＲＴ０において押し順ベルが当選し、停止順が不正解となることで移行出目が停止し得るため、ＲＴ０では、押し順ベルが当選し、停止順に正解しなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２６９】
ＲＴ４は、ＲＴ４へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢに移行する。
【０２７０】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【０２７１】
本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。
【０２７２】
尚、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。
【０２７３】
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【０２７４】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【０２７５】
また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤７及び青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
【０２７６】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【０２７７】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０２７８】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【０２７９】
本実施例においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定する抽選を行う。また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数を計数する。規定ゲーム数は、１〜３９９ゲーム、６００ゲームのいずれかのゲーム数から選択される。
【０２８０】
そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選し、前兆期間が終了すること、またはＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する。
【０２８１】
尚、本実施例では、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する構成であるが、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時のうちのいずれか一の契機からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する構成としても良い。また、ＡＲＴの終了契機として、ＡＴが終了したときとしているが、ＡＴ終了後、押し順ベルを取りこぼして移行出目が停止するか、転落リプレイが入賞すること、すなわちＲＴ２の終了を契機としてゲーム数の計数を開始する構成としても良い。
【０２８２】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【０２８３】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【０２８４】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０２８５】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０２８６】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０２８７】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０２８８】
また、ＡＲＴ中においては、抽選条件が成立した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＲＴ開始時と同様にＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【０２８９】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ２の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【０２９０】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【０２９１】
また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【０２９２】
本実施例においてメイン制御部４１は、内部抽選において強チェリー、弱チェリー、スイカが当選したときに、上述のフリーズ状態に制御するか否か及びフリーズ状態に制御する場合のフリーズの種類を決定するフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選にてフリーズ状態に制御する旨が決定された場合に、フリーズ状態に制御し、その間にリール演出を実行する。フリーズ状態に伴い実行されるリール演出について図１９に基づいて説明する。
【０２９３】
メイン制御部４１は、リール演出として、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを通常の回転方向（正方向）とは異なる逆方向に回転制御するリール逆回転、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを上下に振動するように制御するリール上下振動を実行可能である。図１９（ａ）に示すように、リール逆回転は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを、通常の回転方向とは逆方向に回転させる制御である。また、図１９（ｂ）に示すように、リール上下振動は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを、逆方向に一旦変動させた後に正方向に変動させる制御を繰り返し行うことで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを上下に振動するように変動させる制御である。
【０２９４】
また、メイン制御部４１は、フリーズ状態としてフリーズＡ、フリーズＢ、フリーズＣを実行可能であり、各フリーズ状態において異なる態様でリール演出を実行する。フリーズＡでは、所定時間（本実施例では、３秒間）にわたり遊技の進行を遅延させて、当該所定時間にわたってリール演出として各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒをリール上下振動に制御し、所定時間の経過によりリール演出及びフリーズ状態を終了させる。フリーズＢでは、フリーズＡと同じ所定時間（３秒間）にわたり遊技の進行を遅延させ、当該所定時間にわたってリール演出として各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒをリール逆回転に制御し、所定時間の経過によりリール演出及びフリーズ状態を終了させる。フリーズＣでは、フリーズＡと同様に所定時間（３秒間）にわたって遊技の進行を遅延させるとともに各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒをリール上下振動に制御した後、さらにフリーズＢと同様に所定時間（３秒間）にわたって遊技の進行を遅延させるとともにリール逆回転に制御し、所定時間（フリーズＣの開始から６秒間）の経過によりリール演出及びフリーズ状態を終了させる。
【０２９５】
このように、メイン制御部４１は、遊技の進行を所定時間（３秒間または６秒間）にわたり遅延させるフリーズ状態に制御することが可能であり、フリーズ状態においてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを変動させるリール演出を実行可能である。
【０２９６】
また、メイン制御部４１は、フリーズＡ〜Ｃの複数種類のフリーズ状態に制御可能である。フリーズＡ及びフリーズＢでは、それぞれ異なる変動態様で同じ所定時間にわたってリール演出が行われる。一方、フリーズＣでは、フリーズＡの制御に引き続いてフリーズＢの制御が行われることで、フリーズＡ及びフリーズＢとは異なる変動態様でフリーズＡ及びフリーズＢよりも長い所定時間にわたってリール演出が行われる。これにより、フリーズＡ〜Ｃは、リール演出が行われた期間の長さ及び変動態様からいずれのフリーズ状態に制御されたかを区別できるようになっている。
【０２９７】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、所定時間にわたりフリーズ状態に制御し、所定時間の経過によりフリーズ状態を終了させる構成であるが、フリーズ状態を遊技者の操作に基づいて終了されるように構成しても良いし、フリーズ状態の所定時間を抽選などにより決定されることで変動する期間となるように構成しても良い。
【０２９８】
次に、メイン制御部４１によるフリーズ状態及びＡＲＴに関する制御、サブ制御部９１によるＡＲＴに伴う演出に関する制御について、図２０〜２７に基づいて説明する。
【０２９９】
メイン制御部４１は、フリーズ状態に関する制御として、前回のＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの制御が終了した後に消化されたゲーム数（ＡＲＴボーナス間ゲーム数）が４００ゲーム未満か４００ゲーム以上かによって異なる割合でフリーズ抽選を行う。また、ＡＲＴに関する制御として、ＡＲＴボーナス間ゲーム数に応じて異なる契機でＡＲＴ抽選を行い、規定ゲーム数に到達するか、ＡＲＴに当選した場合にＡＲＴを開始させるための制御を開始する。一方、サブ制御部９１は、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００ゲーム未満か４００ゲーム以上かによって異なる流れでＡＴが開始される際の演出を行うようになっている。
【０３００】
図２０に示すように、メイン制御部４１は、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が１ゲーム〜３９９ゲームである場合には、後述する特定期間ゲーム数抽選にて当選したゲーム数にわたって特定期間に制御し、当該特定期間中の各ゲームにおいてＡＲＴ抽選を行う一方で、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００ゲーム〜６００ゲームである場合には、特定期間に制御することはなく、ＡＲＴ抽選の対象役（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ）が当選したゲームにおいてＡＲＴ抽選を行うようになっている。
【０３０１】
ＡＲＴボーナス間ゲーム数が１ゲーム〜３９９ゲームである場合には、特定期間でのＡＲＴ抽選に当選した場合または前回のＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時に選択された規定ゲーム数に到達した場合にＡＲＴを開始させるための制御を開始する。この際、特定期間でのＡＲＴ抽選に当選した場合には、特定期間の終了後に前兆期間（最大５ゲーム）を経てＡＲＴを開始させるための制御を開始する。
【０３０２】
一方で、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００ゲーム〜６００ゲームである場合には、ＡＲＴ抽選に当選した場合または規定ゲーム数の最大値、すなわち６００ゲームに到達した場合にＡＲＴを開始させるための制御を開始する。この際、ＡＲＴ抽選に当選した場合には、その後前兆期間（最大５ゲーム）を経てＡＲＴを開始させるための制御を開始する。
【０３０３】
また、サブ制御部９１は、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が１〜３９９ゲームである場合に、メイン制御部４１にて特定期間中にＡＲＴ抽選に当選してＡＲＴに制御する場合には、特定期間の終了後の前兆期間において、ＡＲＴに当選している可能性を示唆するとともに、最終的にＡＲＴに当選している旨の結果を導くＡＲＴ示唆演出を行うことでＡＲＴの当選を報知する。ＡＲＴボーナス間ゲーム数が規定ゲーム数に到達したことによりＡＲＴに制御する場合には、規定ゲーム数に到達するまでの所定ゲーム数（本実施例では、３２ゲーム）前からＡＲＴに制御される可能性が高い旨を示唆する前兆演出を行った後、前述のＡＲＴ示唆演出を行うことでＡＲＴの当選を報知する。
【０３０４】
一方で、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００〜６００ゲームである場合に、ＡＲＴ抽選に当選してＡＲＴに制御する場合には、その後の前兆期間において、前述のＡＲＴ示唆演出を行うことでＡＲＴの当選を報知する。また、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が最大規定ゲーム数に到達したことによりＡＲＴに制御する場合には、規定ゲーム数に到達するまでの所定ゲーム数（本実施例では５ゲーム）前から前述のＡＲＴ示唆演出を行うことでＡＲＴの当選を報知する。
【０３０５】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００〜６００ゲームである場合には、フリーズ抽選におけるフリーズの当選確率を、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が１〜３９９ゲームである場合に比較して高い確率に制御する。これにより、メイン制御部４１は、所定の契機、すなわち前回のＡＴの制御が終了した後から消化したゲーム数によって異なる割合でフリーズ状態に制御することとなる。
【０３０６】
図２１に示すように、フリーズ抽選では、当該抽選の契機となった抽選対象役（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ）の種類に応じた確率で、上述のフリーズＡ、フリーズＢ、フリーズＣ、ハズレのいずれかが選択されるように各フリーズＡ〜Ｃの当選確率が定められている。ＡＲＴボーナス間ゲーム数が１〜３９９ゲームである場合であり、抽選対象役が強チェリーである場合には、フリーズＡの当選確率は１５％であり、フリーズＢの当選確率は５％であり、フリーズＣの当選確率は０％であり、ハズレの当選確率は８０％であり、抽選対象役が弱チェリーである場合には、フリーズＡの当選確率は４％であり、フリーズＢの当選確率は１％であり、フリーズＣの当選確率は０％であり、ハズレの当選確率は９５％であり、抽選対象役がスイカである場合には、フリーズＡの当選確率は８％であり、フリーズＢの当選確率は２％であり、フリーズＣの当選確率は０％であり、ハズレの当選確率は９０％である。
【０３０７】
また、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００〜６００ゲームである場合であり、抽選対象役が強チェリーである場合には、フリーズＡの当選確率は５０％であり、フリーズＢの当選確率は４０％であり、フリーズＣの当選確率は２％であり、ハズレの当選確率は５０％であり、抽選対象役が弱チェリーである場合には、フリーズＡの当選確率は９％であり、フリーズＢの当選確率は０．９％であり、フリーズＣの当選確率は０．１％であり、ハズレの当選確率は９０％であり、抽選対象役がスイカである場合には、フリーズＡの当選確率は１５％であり、フリーズＢの当選確率は４．５％であり、フリーズＣの当選確率は０．５％であり、ハズレの当選確率は８０％である。
【０３０８】
このように、フリーズ抽選では、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が１〜３９９ゲームであるか、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００〜６００ゲームであるか、によってフリーズＡ〜Ｃに当選する確率が異なり、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が１〜３９９ゲームの場合よりも、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００〜６００ゲームの場合の方が、フリーズの当選確率が高くなるようになっており、ＡＲＴボーナス間ゲーム数に応じてフリーズ状態に制御される得る割合が異なる。また、フリーズ抽選では、内部抽選により決定された抽選対象役の種類によってフリーズＡ〜Ｃに当選する確率が異なり、抽選対象役が弱チェリー、スイカ、強チェリーの順でフリーズの当選確率が高くなるようになっており、抽選対象役の種類に応じてフリーズ状態に制御される得る割合が異なる。
【０３０９】
メイン制御部４１は、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が１〜３９９ゲームである場合であって、フリーズ抽選にてフリーズＡ、Ｂまたはハズレが当選した場合に、特定期間ゲーム数抽選を行い、当該特定期間ゲーム数抽選にて当選したゲーム数にわたって特定期間に制御するようになっている。
【０３１０】
図２２に示すように、特定期間ゲーム数抽選では、フリーズ抽選での抽選結果及びフリーズ抽選の契機となった抽選対象役の種類に応じて、特定期間のゲーム数が選択される確率が定められている。フリーズ抽選にてハズレが当選し、かつ抽選対象役が強チェリーである場合に、特定期間ゲーム数として０ゲームが当選する確率は９０％であり、５ゲームが当選する確率は８％であり、１０ゲームが当選する確率は２％であり、フリーズ抽選にてハズレが当選し、かつ抽選対象役が弱チェリーである場合に、特定期間ゲーム数として０ゲームが当選する確率は９８％であり、５ゲームが当選する確率は２％であり、１０ゲームが当選する確率は０％であり、フリーズ抽選にてハズレが当選し、かつ抽選対象役がスイカである場合に、特定期間ゲーム数として０ゲームが当選する確率は９５％であり、５ゲームが当選する確率は４％であり、１０ゲームが当選する確率は１％である。また、フリーズ抽選にてフリーズＡが当選し、かつ抽選対象役が強チェリーである場合に、特定期間ゲーム数として０ゲームが当選する確率は０％であり、５ゲームが当選する確率は８０％であり、１０ゲームが当選する確率は２０％であり、フリーズ抽選にてフリーズＡが当選し、かつ抽選対象役が弱チェリーである場合に、特定期間ゲーム数として０ゲームが当選する確率は０％であり、５ゲームが当選する確率は９５％であり、１０ゲームが当選する確率は５％であり、フリーズ抽選にてフリーズＡが当選し、かつ抽選対象役がスイカである場合に、特定期間ゲーム数として０ゲームが当選する確率は０％であり、５ゲームが当選する確率は９０％であり、１０ゲームが当選する確率は１０％である。また、フリーズ抽選にてフリーズＢが当選し、かつ抽選対象役が強チェリー、弱チェリー、スイカのいずれかである場合には、特定期間ゲーム数として０ゲーム及び５ゲームが当選する確率は、０％であり、１０ゲームが当選する確率は１００％である。
【０３１１】
このように、特定期間ゲーム数抽選では、フリーズ抽選にてハズレが当選している場合には、０ゲームが当選して特定期間に制御されない可能性があるのに対して、フリーズ抽選にてフリーズＡまたはＢが当選している場合には、５ゲームまたは１０ゲームが当選して特定期間に制御されることとなる。これにより、フリーズ状態としてフリーズＡまたはＢに制御されるか否かにより、その後のゲームにおいて特定期間に制御される可能性が示唆されることとなる。また、フリーズ抽選での抽選結果に応じて、ハズレ、フリーズＡ、フリーズＢの順で、特定期間ゲーム数が多くなるようになっており、フリーズの種類、すなわちフリーズ状態において行われるリール演出でのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動態様により、その後のゲームにおいて制御される特定期間のゲーム数が示唆されることとなる。
【０３１２】
また、フリーズ抽選にてフリーズＡが当選している場合には、特定期間ゲーム数として５ゲームまたは１０ゲームが当選して特定期間に制御されることとなるので、フリーズ状態としてフリーズＡに制御されることで、５ゲームまたは１０ゲームの特定期間に制御される旨が示唆されることとなり、フリーズＢが当選している場合には、特定期間ゲーム数として１０ゲームが当選して特定期間に制御されることとなるので、フリーズＢに制御されることで、１０ゲームの特定期間に制御される旨が示唆されることとなる。
【０３１３】
メイン制御部４１は、上述のようにＡＲＴボーナス間ゲーム数が１〜３９９ゲームの場合には、特定期間に制御している各ゲームにおいてＡＲＴ抽選を行い、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００〜６００ゲームの場合には、抽選対象役（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ）の当選時にＡＲＴ抽選を行うようになっている。
【０３１４】
ＡＲＴボーナス間ゲーム数が１〜３９９ゲームの場合における特定期間中のＡＲＴ抽選では、特に図示しないが、強チェリーが当選した場合には１００％の確率でＡＲＴが当選し、弱チェリーが当選した場合には１０％の確率でＡＲＴが当選し、スイカが当選した場合には３０％の確率でＡＲＴが当選し、その他の役が当選した場合には、２％の確率でＡＲＴが当選するようになっている。一方、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００〜６００ゲームの場合には、図２３に示すように、フリーズ抽選での抽選結果及び抽選対象役の種類に応じてＡＲＴの当選確率が定められている。
【０３１５】
図２３に示すように、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００〜６００ゲームの場合に、ＡＲＴ抽選においてＡＲＴに当選する確率は、フリーズ抽選にてハズレが当選し、抽選対象役として強チェリーが当選している場合は２０％であり、抽選対象役として弱チェリーが当選している場合は５％であり、抽選対象役としてスイカが当選している場合は１０％であり、フリーズ抽選にてフリーズＡが当選し、抽選対象役として強チェリーが当選している場合は３０％であり、抽選対象役として弱チェリーが当選している場合は７．５％であり、抽選対象役としてスイカが当選している場合は１５％であり、フリーズ抽選にてフリーズＢが当選し、抽選対象役として強チェリーが当選している場合は４０％であり、抽選対象役として弱チェリーが当選している場合は１０％であり、抽選対象役としてスイカが当選している場合は２０％であり、フリーズ抽選にてフリーズＣが当選している場合は、抽選対象役が強チェリー、弱チェリー、スイカのいずれであっても１００％である。
【０３１６】
このように、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００〜６００ゲームの場合のＡＲＴ抽選では、抽選対象役の種類に応じて、弱チェリー、スイカ、強チェリーの順でＡＴの当選確率が高くなるようになっており、抽選対象役の種類によってＡＲＴ抽選の当選確率が示唆されることとなる。また、フリーズ抽選による抽選結果に応じて、ハズレ、フリーズＡ、フリーズＢ、フリーズＣの順で、ＡＲＴの当選する確率が高くなるようになっており、フリーズ状態の種類、すなわちフリーズ状態に制御される時間の長さ及びフリーズ状態において行われるリール演出でのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動態様により、ＡＲＴ抽選の当選確率が示唆されることとなる。
【０３１７】
また、フリーズ抽選にてハズレが当選している場合、すなわち後述するように抽選対象役の当選時にフリーズ状態に制御されない場合であっても、フリーズ抽選にてフリーズＡまたはＢ、Ｃが当選した場合と同様に、ＡＲＴ抽選に当選して、その後のゲームにおいてＡＲＴに制御される可能性がある。
【０３１８】
また、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が１〜３９９ゲームである場合において、特定期間ゲーム数抽選では、フリーズ抽選にてフリーズＡまたはＢに当選している場合、すなわちフリーズ状態に制御される場合には、フリーズ抽選に当選せず（ハズレ）、フリーズ状態に制御されない場合に比較して、特定期間として５ゲーム及び１０ゲームが当選する割合が高く設定されており、メイン制御部４１は、特定期間に制御されている状態においては、ＡＲＴ抽選を行うようになっていることから、フリーズ状態に制御されたときには、フリーズ状態に制御されなかったときよりも遊技者にとって有利となるようにＡＲＴに制御するか否かを決定し得ることとなる。
【０３１９】
また、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００ゲーム以上である場合においてＡＲＴに制御される場合に当該ＡＲＴの開始時に行われるＡＲＴゲーム数抽選では、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が１〜３９９ゲームである場合においてＡＲＴに制御される場合に当該ＡＲＴの開始時に行われるＡＲＴゲーム数抽選よりも、当選ゲーム数の平均値が高くなるように設定された抽選テーブルが適用されるようになっており、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００ゲーム以上である場合においてＡＲＴに制御される場合の方が、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が１〜３９９ゲームである場合においてＡＲＴに制御される場合よりもＡＲＴの有利度が高くなるようになっている。このため、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が大きい値である場合、すなわち遊技者の損失が大きい状況であっても、その後ＡＲＴに制御されることで有利度の高い特典が付与される可能性が高いため、ＡＲＴに制御されるまで遊技を継続する意欲を高めることができる。
【０３２０】
尚、本実施例では、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００ゲーム以上である場合においてＡＲＴに制御される場合に当該ＡＲＴの開始時に行われるＡＲＴゲーム数抽選では、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が１〜３９９ゲームである場合においてＡＲＴに制御される場合に当該ＡＲＴの開始時に行われるＡＲＴゲーム数抽選よりも、当選ゲーム数の平均値が高くなるように設定された抽選テーブルが適用されることで、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００ゲーム以上である場合においてＡＲＴに制御される場合の方が、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が１〜３９９ゲームである場合においてＡＲＴに制御される場合よりもＡＲＴの有利度が高くなる構成であるが、少なくともある起点から特典が付与されるまでの期間が所定ゲーム以上である場合において付与される特典が、ある起点から特典が付与されるまでの期間が所定ゲーム数未満である場合において付与される特典よりも有利度の高くなる可能性が高まる構成であれば、上記と同様にＡＲＴに制御されるまで遊技を継続する意欲を高めることができるものであり、例えば、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００ゲーム以上である場合においてＡＲＴに制御される場合に当該ＡＲＴの開始時に行われる上乗せ抽選の当選確率、当選ゲーム数が、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が１〜３９９ゲームである場合においてＡＲＴに制御される場合に当該ＡＲＴの開始時に行われる上乗せ抽選よりも優遇される構成としたり、ある起点から特典が付与されるまでの期間が所定ゲーム以上である場合においては、ある起点から特典が付与されるまでの期間が所定ゲーム数未満である場合よりも、複数種類の特典のうち有利度の高い特典が付与される可能性が高まる構成、複数種類の特典のうち所定以上の有利度の特典が必ず付与される構成とすることで、上記と同様の効果が得られる。
【０３２１】
本実施例のメイン制御部４１は、前回のＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの制御が終了した後に消化されたゲーム数（ＡＲＴボーナス間ゲーム数）が４００ゲーム以上である場合に、各ゲームを開始させる際に、コインの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数の設定がされてスタートスイッチ７が操作された後に、通常遊技のリール回転またはフリーズ状態に伴うリール演出のためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動を開始させる。この際、メイン制御部４１は、賭数の設定がされてスタートスイッチ７が操作されたときから所定時間（本実施例では、０．５秒間）が経過するまでの間、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを変動させることなく待機させる待機期間に制御し、当該待機期間が経過時または上述のウェイト期間の終了時のいずれか遅い時点で、通常遊技のリール回転またはリール演出のリール変動を開始させるように制御する。
【０３２２】
詳しくは、メイン制御部４１は、賭数の設定操作がされた後、ウェイト期間中にスタートスイッチ７が操作されたときには、当該ウェイト期間の制御を継続させつつ待機期間の制御を開始させ、ウェイト期間の終了時または待機期間の経過時のいずれか遅い時点で各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動を開始させる。これにより、図２４（ａ）に示すように、スタートスイッチ７が操作された時点で、ウェイト期間の残り時間が待機期間（本実施例では、０．５秒間）以上である場合には、待機期間が経過した後であってウェイト期間が終了したときに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動が開始されることとなる。一方、図２４（ｂ）に示すように、スタートスイッチ７が操作された時点で、ウェイト期間の残り時間が待機期間（本実施例では、０．５秒間）より短い場合には、ウェイト期間の終了後であって待機期間が経過したときに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動が開始されることとなる。
【０３２３】
また、図２４（ｃ）に示すように、メイン制御部４１は、賭数の設定操作がされた後、ウェイト期間中以外のときにスタートスイッチ７が操作された場合には、スタートスイッチ７が操作されたときに待機期間の制御を開始し、当該待機期間が経過したときに各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動を開始させる。
【０３２４】
このように、メイン制御部４１は、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００ゲーム以上である場合に、賭数の設定操作がされ、スタートスイッチ７が操作されたときから所定時間（本実施例では、０．５秒間）にわたって待機期間に制御し、少なくとも待機期間が経過した後に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動を開始させるようになっており、スタートスイッチ７の操作がされたときにウェイト期間中であるか否か、ウェイト期間の残り時間の長さに関わらず全てのゲームにおいて、スタートスイッチ７が操作されてから各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動が開始されるまでに、少なくとも所定時間の待機期間（本実施例では、０．５秒間）が確保されるようになっている。
【０３２５】
また、メイン制御部４１は、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００ゲーム以上である場合に、賭数の設定操作がされ、スタートスイッチ７が操作されたときから所定時間（本実施例では、０．５秒間）にわたって待機期間に制御し、待機期間が経過した後に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動を開始させるようになっており、スタートスイッチ７の操作がされたときにウェイト期間中でる場合には、ウェイト期間中に待機期間の制御を開始するようになっている。このため、必要以上にゲームの進行が停滞してしまうことを防止できる。
【０３２６】
本実施例のサブ制御部９１は、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００ゲーム以上である場合に、フリーズ状態の制御に関連して特定演出を実行可能である。
【０３２７】
特定演出のパターンは、図２５（ａ）に示すように、待機期間においてフリーズ状態に制御される可能性を示唆する第１演出が実行され、その後フリーズ状態に制御されないパターン１と、図２５（ｂ）に示すように、待機期間においてフリーズ状態に制御される可能性を示唆する第１演出が実行され、その後フリーズ状態に制御されるパターン２と、図２５（ｃ）に示すように、待機期間において第１演出が実行されず、フリーズ状態の終了後にＡＴに制御される可能性を示唆する第２演出が実行されるパターン３と、を少なくとも含む。
【０３２８】
サブ制御部９１は、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００ゲーム以上である場合において、内部当選コマンドに基づいて上述のフリーズ抽選の抽選対象役（強チェリー、弱チェリー、スイカ）が当選したことが特定されたときに、特定演出を実行するか否か及び特定演出を実行する場合にはそのパターンを決定する特定演出抽選を実行する。特定演出抽選では、フリーズコマンドに基づいてフリーズ状態に制御されることが特定されない場合に、パターン１を決定することが可能であり、フリーズ状態に制御されることが特定された場合に、パターン２、パターン３を決定することが可能である。尚、フリーズ状態のうちフリーズＣ、すなわちＡＲＴの当選が確定するフリーズ状態に制御されることが特定された場合には、パターン２を決定することが可能であるが、パターン３を決定しないようになっている。
【０３２９】
第１演出は、図２６（ａ）に示すように、フリーズ抽選の抽選対象役のうち強チェリーまたは弱チェリーの当選を示唆する赤色を表示させる赤ナビ、図２６（ｂ）に示すようにフリーズ抽選の抽選対象役のうち強チェリーまたは弱チェリー、スイカの当選を示唆する紫色を表示させる紫ナビ、図２６（ｃ）に示すように、フリーズ抽選の抽選対象役のうちスイカの当選を示唆する緑色を表示される緑ナビを含む複数種類の演出を含み、特定演出抽選でパターン１またはパターン２の特定演出を実行する旨が決定された場合には、さらに第１演出の種類を決定する第１演出種類抽選を行う。
【０３３０】
第１演出種類抽選では、赤ナビ、紫ナビ、緑ナビのいずれを実行するかを決定する。詳しくは、強チェリーまたは赤ナビまたは紫ナビの一方を決定し、スイカの当選時には、紫ナビまたは緑ナビの一方を決定する。この際、強チェリー当選時に、弱チェリー当選時よりも紫ナビが決定される比率が高く設定されている。このため、第１演出として紫ナビが実行された場合には、赤ナビが実行された場合よりも強チェリーに当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。また、前述のように強チェリー当選時の方が、弱チェリー当選時よりもフリーズ状態に制御される可能性が高いため、紫ナビが実行された場合には、赤ナビが実行された場合よりもフリーズ状態に制御される可能性が高い旨が示唆されることとなる。すなわち第１演出により示唆された当選役に応じてフリーズ状態に制御される割合が異なる。また、強チェリー、弱チェリー、スイカ当選時のいずれの場合にも、フリーズコマンドによりフリーズ状態に制御される旨が特定される場合には、フリーズ状態に制御されない旨が特定される場合よりも、紫ナビが決定される比率が高く設定されている。このため、第１演出として紫ナビが実行された場合には、赤ナビ、緑ナビが実行された場合よりもフリーズ状態に制御される可能性が高い旨が示唆されることとなる。すなわちフリーズ状態に制御されるか否かに応じて実行されやすい第１演出の種類が異なる。
【０３３１】
尚、本実施例は、第１演出の種類として表示される色彩の異なる演出を適用しているが、例えば、表示される画像の内容、画像の大きさ、画像の数等が異なる演出を適用しても良い。また、第１演出は、当選した抽選対象役を示唆する演出であるが、当選した抽選対象役の種類に関わらず、フリーズ状態に制御される可能性が示唆される演出であっても良い。
【０３３２】
第２演出では、図２７（ａ）に示すように、フリーズ状態の終了後に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を押すように指示する指示画像（本実施例では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の画像及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６を押す旨を示す文字と矢印の画像）を液晶表示器５１に表示し、遊技者によりＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されるように促す。そして、この状態で、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときに、図２７（ｂ）に示すように、「チャンス！」の文字、または図示しない「激熱！！」の文字を液晶表示器５１に表示させてＡＲＴに当選している可能性が示唆される。また、第２演出は、指示画像の色（白、水、黄、赤、緑）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときに表示される文字の種類が異なる複数種類の演出を含み、特定演出抽選でパターン３の特定演出を実行する旨が決定された場合には、さらに第２演出の種類を決定する第２演出種類抽選を行う。
【０３３３】
第２演出種類抽選では、ＡＲＴ抽選結果コマンドに基づいて特定されるＡＲＴ抽選の結果に応じて第２演出の種類を決定する。この際、指示画像の色に応じた複数種類の第２演出のうち、白、水、黄、緑、赤の順で前者よりも後者の方が、ＡＲＴに当選している場合に決定される比率が高く設定されている。このため、第２演出における指示画像の色が、白よりも水の場合、水よりも黄の場合、黄よりも緑の場合、緑よりも赤の場合に、それぞれＡＲＴに当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときに表示される文字に応じた複数種類の第２演出のうち、「チャンス！」よりも「激熱！！」の方がＡＲＴに当選している場合に決定される比率が高く設定されている。このため、第２演出においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときに表示される文字が、「チャンス！」の場合よりも「激熱！！」の場合にＡＲＴに当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。すなわちＡＲＴに当選しているか否かに応じて実行されやすい第２演出の種類が異なる。
【０３３４】
尚、本実施例では、第２演出の種類として指示画像の色、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときに表示される文字が異なる演出を適用しているが、指示画像の内容、大きさ、数、文字の内容、大きさ、数等が異なる演出を適用しても良い。また、第２演出は、指示画像と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときに表示される文字とから構成される演出であるが、少なくともＡＲＴに当選している可能性が示唆される演出であれば良く、例えば、液晶表示器５１に表示される内容、スピーカ５３、５４から出力される効果音、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様によってＡＲＴに当選している可能性が示唆される構成でも良い。
【０３３５】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００ゲーム以上である場合に、スタートスイッチ７が操作されてから遊技の進行を第１の期間（本実施例では０．５秒間）にわたり遅延させる待機期間に制御すること、及び待機期間の後さらに第２の期間（本実施例では３秒間または６秒間）にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に制御することが可能である。
【０３３６】
また、メイン制御部４１は、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００ゲーム以上である場合に、フリーズ状態に制御された場合には、フリーズ状態に制御された場合よりも有利な条件でＡＲＴ抽選を行うようになっている。
【０３３７】
このような構成において、フリーズ状態に関連する特定演出のパターンとして、フリーズ状態に制御される前の待機期間において第１演出を実行し、その後フリーズ状態に制御される第１パターン（パターン２）と、フリーズ状態に制御される前の待機期間においては第１演出を実行せず、その後のフリーズ状態が終了した後に第２演出を実行する第２パターン（パターン３）と、を含み、第１パターンでは、フリーズ状態に制御される前の待機期間においてフリーズ状態に制御される可能性を示唆する第１演出が実行されることで、第１演出が行われないときよりもフリーズ状態に制御されること、すなわち有利な条件でＡＲＴ抽選が行われることに対する期待感を高めることができる一方で、第２パターンでは、待機期間において第１演出を実行せず、フリーズ状態の終了後、ＡＲＴに制御される可能性を示唆する第２演出が実行されることで、当該フリーズ状態に制御されることで示唆されたＡＲＴの当選を期待させることができるので、フリーズ状態の前後における演出により、その状況に合わせて効果的に遊技者の期待感を高めることができる。
【０３３８】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、待機期間とフリーズ状態に制御することが可能であり、待機期間及びフリーズ状態は、時間の経過により終了するようになっているが、遊技者の操作により終了するように構成しても良いし、抽選などにより決定されて変動する期間となるように構成しても良い。
【０３３９】
また、本実施例では、遊技者にとって有利な特典としてＡＲＴを適用しているが、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典を適用しても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典を適用しても良い。
【０３４０】
また、本実施例では、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ）に関する制御をメイン制御部４１が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部９１が行う構成としても良い。
【０３４１】
また、本実施例では、内部抽選の結果に応じてフリーズ状態に制御するか否かやフリーズ状態の種類を決定する構成であるが、内部抽選の結果と独立してフリーズ状態に制御するか否かやフリーズ状態の種類を決定する構成としても良く、このような構成においても、フリーズ状態に制御される場合に、フリーズ状態に制御されない場合よりも、特典（ＡＲＴ）の付与に関して有利に制御される構成であれば良い。
【０３４２】
また、本実施例では、フリーズ状態に制御される場合に、フリーズ状態に制御されない場合よりも有利な条件でＡＲＴ抽選が行われることにより、フリーズ状態に制御される場合に、フリーズ状態に制御されない場合よりも、特典（ＡＲＴ）の付与に関して有利に制御される構成であるが、ＡＲＴ抽選に当選した場合に、ＡＲＴ抽選に当選していない場合よりも高い割合でフリーズ状態に制御することにより、フリーズ状態に制御される場合に、フリーズ状態に制御されない場合よりも、特典（ＡＲＴ）の付与に関して有利に制御される構成であっても良い。
【０３４３】
また、本実施例では、フリーズ状態に制御される場合に、フリーズ状態に制御されない場合よりも有利な条件でＡＲＴ抽選が行われることにより、フリーズ状態に制御される場合に、フリーズ状態に制御されない場合よりも、特典（ＡＲＴ）の付与に関して有利に制御される構成であるが、少なくともフリーズ状態に制御される場合に、フリーズ状態に制御されない場合よりも、特典（ＡＲＴ）の付与に関して有利に制御される構成であれば良く、例えば、フリーズ状態に制御される場合に、フリーズ状態に制御されない場合よりもＡＲＴ抽選の当選確率が高まる構成、フリーズ状態に制御される場合に、フリーズ状態に制御されない場合よりもＡＲＴ抽選にて当選した場合のＡＲＴの有利度（継続ゲーム数、継続率等）が高くなる構成等であれば良い。
【０３４４】
また、本実施例では、特定演出の第１パターンとして、待機期間において第１演出を実行する構成であるが、少なくとも待機期間において第１演出を実行する構成であれば、待機期間において第１演出を実行し、さらにフリーズ状態及びフリーズ状態の終了後において何らかの演出を実行する構成であっても良い。
【０３４５】
また、本実施例では、特定演出の第２パターンとして、待機期間において第１演出を実行せず、フリーズ状態の終了後に第２演出を実行する構成であるが、少なくとも待機期間において第１演出を実行せず、フリーズ状態の終了後に第２演出を実行する構成であれば、さらにフリーズ状態において何らかの演出を実行する構成であっても良い。
【０３４６】
また、本実施例では、第２演出をフリーズ状態の直後に実行する構成であるが、例えば、フリーズ状態の終了後、第１リール停止後、第２リール停止後、全リール停止後のタイミングで第２演出を実行する構成でも良い。
【０３４７】
また、本実施例では、第２演出がフリーズ状態が実行されたゲームにおいて終了する構成であるが、第２演出がフリーズ状態が実行されたゲームの次ゲーム以降も継続する構成でも良い。
【０３４８】
また、本実施例では、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００ゲーム以上である場合に、スタートスイッチ７が操作されてから遊技の進行を第１の期間にわたり遅延させる待機期間に制御するとともに、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００ゲーム以上である場合に、特定演出が実行される構成であるが、ＡＲＴボーナス間ゲーム数に関わらず、スタートスイッチ７が操作されてから遊技の進行を第１の期間にわたり遅延させる待機期間に制御するとともに、特定演出が実行される構成でも良い。また、フリーズ抽選の抽選対象役が当選した場合に、フリーズ状態に制御されるか否かに関わらず、スタートスイッチ７が操作されてから遊技の進行を第１の期間にわたり遅延させる待機期間に制御する構成としたり、待機期間に制御するか否かを抽選などにより決定し、当選したゲームのみ待機期間に制御する構成としても良く、このような構成とすることで、全てのゲームで待機期間に制御されることで、遊技者に煩わしい思いをさせてしまうことを防止できる。
【０３４９】
本実施例のメイン制御部４１は、前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制期間であるウェイト期間が経過する前にスタートスイッチ７が操作されたときにウェイト期間が経過するまでの期間にわたり遊技の進行を規制させるウェイト期間に制御する一方で、サブ制御部９１は、ウェイト期間よりも待機期間が短い場合には、フリーズ状態に制御される可能性を示唆する第１演出をウェイト期間において実行するようになっており、遊技を早く進行させた結果、遊技の進行が規制されている期間において第１演出が実行されるので、第１演出に着目させることができる。
【０３５０】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００ゲーム以上である場合に、スタートスイッチ７が操作されたときにウェイト期間が経過している場合でも、遊技の進行を第１の期間（本実施例では、０．５秒間）にわたり遅延させる待機期間に制御するとともに、サブ制御部９１は、このような場合には、フリーズ状態に制御される可能性を示唆する第１演出を待機期間において実行するようになっており、スタートスイッチ７が操作されたときにウェイト期間が経過しているときでも、第１演出を実行する期間を確保することができる。
【０３５１】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７が操作されたときにウェイト期間が経過している場合でも、遊技の進行を第１の期間にわたり遅延させる待機期間に制御する構成であるが、スタートスイッチ７が操作されたときにウェイト期間が経過している場合には待機期間に制御せず、サブ制御部９１がフリーズ状態に制御される可能性を示唆する第１演出をウェイト期間が発生した場合のみ実行する構成としても良い。
【０３５２】
また、本実施例では、ウェイト期間中において賭数の設定がされてスタートスイッチ７が操作された場合であって、ウェイト期間の残り時間が待機期間以上の場合には、ウェイト期間の経過後にリールの変動を開始させ、ウェイト期間の残り時間が待機期間未満の場合には、スタートスイッチ７が操作されてから待機期間の経過後にリールの変動を開始させる構成であるが、ウェイト期間中において賭数の設定がされてスタートスイッチ７が操作された場合には、ウェイト期間の残り時間の長さに関わらず、ウェイト期間の経過後に待機期間の制御を開始して待機期間の経過後に、リールの変動を開始させるように構成しても良い。このような構成であっても、スタートスイッチ７が操作されてから各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動が開始されるまでに、第１演出を実行する期間を確保することができる。
【０３５３】
本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選によりフリーズ抽選の抽選対象役（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ）が当選したときにフリーズ状態に制御することが可能であり、サブ制御部９１は、第１演出として内部抽選によりフリーズ抽選の抽選対象役が当選したことを示唆する演出を実行するようになっており、第１演出により内部抽選の抽選結果を示唆することができるうえに、フリーズ状態に制御される可能性を示唆することができる。
【０３５４】
また、メイン制御部４１は、強チェリー当選時に、弱チェリー当選時よりも高い割合でフリーズ状態に制御するとともに、サブ制御部９１は、強チェリー当選時に、弱チェリー当選時よりも赤ナビ及び紫ナビのうち紫ナビを高い比率にて実行するので、第１演出として紫ナビが実行された場合には、赤ナビが実行された場合よりも強チェリー及び弱チェリーのうち強チェリーに当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。このため、第１演出により示唆された当選役の種類に応じて、第１演出により示唆されるフリーズ状態に制御される可能性を異ならせることができる。
【０３５５】
また、サブ制御部９１は、強チェリー、弱チェリー、スイカ当選時のいずれの場合にも、フリーズ状態に制御される場合には、フリーズ状態に制御されない場合よりも、赤ナビまたは緑ナビ及び紫ナビのうち紫ナビを高い比率にて実行するので、第１演出として紫ナビが実行された場合には、赤ナビ、緑ナビが実行された場合よりもフリーズ状態に制御される可能性が高い旨が示唆されることとなる。このため、待機期間において第１演出が実行されたときに、その種類に応じて第１演出により示唆されるフリーズ状態に制御される可能性を異ならせることができる。
【０３５６】
本実施例のメイン制御部４１は、フリーズ状態としてＡＲＴに制御されることが確定するフリーズＣを含む複数種類のフリーズ状態に制御可能である一方で、サブ制御部９１は、ＡＲＴに制御されることが確定するフリーズＣに制御されるときに、待機期間において第１演出を実行せず、第２演出をフリーズ状態が終了した後に実行する第２パターン（パターン３）に基づく特定演出を実行しないようになっており、フリーズＣに制御されることでＡＲＴに制御されることが確定している状況において、第２演出によりＡＲＴに制御される可能性が示唆される第２パターンに基づく特定演出、すなわち意味のない演出が実行されることを防止できる。
【０３５７】
本実施例のメイン制御部４１は、フリーズ状態においてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを特殊な変動態様で変動させるリール演出を実行可能であり、フリーズ状態における興趣を高めることができる。
【０３５８】
尚、本実施例では、フリーズ状態においてリール演出を実行する構成であるが、フリーズ状態において他の演出を伴わない構成でも良いし、液晶表示器５１等の演出装置による演出を伴う構成でも良い。
【０３５９】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＲＴボーナス間ゲーム数が４００ゲーム未満の場合と、４００ゲーム以上の場合、すなわち所定の契機から消化したゲーム数によって異なる割合でフリーズ状態に制御するようになっており、所定の契機から消化したゲーム数によってフリーズ状態に制御される割合が異なるため、フリーズ状態に制御されることによる興趣を高めることができる。
【０３６０】
尚、本実施例では、所定の契機から消化したゲーム数によって異なる割合でフリーズ状態に制御する構成であるが、所定の契機から消化したゲーム数に関わらず、同じ割合でフリーズ状態に制御する構成でも良い。また、所定の契機から消化したゲーム数が、３種類以上に分類され、その分類毎にフリーズ状態に制御される割合が異なる構成でも良い。
【０３６１】
また、本実施例では、前回のＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からのゲーム数に応じてフリーズ状態に制御される割合が異なる構成であるが、前回のＡＲＴの終了時からのゲーム数に応じてフリーズ状態に制御される割合が異なる構成、前回のＢＢの終了時からのゲーム数に応じてフリーズ状態に制御される割合が異なる構成、前回のＲＢの終了時からのゲーム数に応じてフリーズ状態に制御される割合が異なる構成であっても良い。
【０３６２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３６３】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３６４】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０３６５】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
0006506014.tif 000002
【図２】
0006506014.tif 000003
【図３】
0006506014.tif 000004
【図４】
0006506014.tif 000005
【図５】
0006506014.tif 000006
【図６】
0006506014.tif 000007
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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