(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１始動口と、
遊技領域の、前記第１始動口とは異なる位置に設けられた第２始動口と、
遊技領域に対して発射された遊技球が入球可能な入球口を備え、該入球口から遊技球が入球すると、該遊技球を、前記第１始動口および前記第２始動口に交互に振り分けて入球させる振分装置と、
前記第１始動口への入球に起因して抽出された乱数値を記憶可能な第１保留手段と、
前記第２始動口への入球に起因して抽出された乱数値を複数記憶可能な第２保留手段と、
前記各乱数値に基づいて、変動表示の後に確定表示する特別図柄を設定する特別図柄設定手段と、
該特別図柄設定手段によって設定された特別図柄を表示する特別図柄表示装置と、
前記第１保留手段・第２保留手段に記憶されている乱数値を前記抽出順に参照し、該各乱数値に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記特別図柄設定手段により確定表示された特別図柄が、予め当りと設定された特別図柄であった場合には、大当り遊技を発生させるものであって、前記第２始動口への入球に起因して発生される大当り遊技は、前記第１始動口への入球に起因して発生される大当り遊技よりも遊技者に有利な内容となっている大当り遊技発生手段と、
を備えた弾球遊技機において、
前記第２保留手段に記憶可能な乱数値の最大数は、前記第１保留手段に記憶可能な乱数値の最大数よりも多くし、
前記第１保留手段に記憶されている前記乱数値の個数および前記第２保留手段に記憶されている前記乱数値の個数の合算値が多いほど、前記変動表示の平均時間として短い値を設定する変動パターン決定手段
を備え、
該変動パターン決定手段は、前記第２保留手段に記憶されている前記乱数値の個数が、前記第１保留手段に記憶可能な乱数値の最大数よりも１多い場合に、同数の前記合算値において設定される変動表示の平均時間よりも長い値を設定するものであることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
遊技領域に設けられた第１始動口と、
遊技領域の、前記第１始動口とは異なる位置に設けられた第２始動口と、
遊技領域に対して発射された遊技球が入球可能な入球口を備え、該入球口から遊技球が入球すると、該遊技球を、前記第１始動口および前記第２始動口に交互に振り分けて入球させる振分装置と、
前記第１始動口への入球に起因して乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記第２始動口への入球に起因して抽出された乱数値を複数記憶可能な第２保留手段と、
前記各乱数値に基づいて、変動表示の後に確定表示する特別図柄を設定する特別図柄設定手段と、
該特別図柄設定手段によって設定された特別図柄を表示する特別図柄表示装置と、
前記第２保留手段に記憶されている乱数値を発生順に参照し、該各乱数値に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記特別図柄設定手段により確定表示された特別図柄が、予め当りと設定された特別図柄であった場合には、大当り遊技を発生させるものであって、前記第２始動口への入球に起因して発生される大当り遊技は、前記第１始動口への入球に起因して発生される大当り遊技よりも遊技者に有利な内容となっている大当り遊技発生手段と、
を備えた弾球遊技機において、
前記当否判定手段は、前記大当り遊技が発生されておらず且つ前記第２保留手段に乱数値が記憶されていない場合に限り、前記乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて当否判定を行うものであることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか１項に記載の弾球遊技機において、
前記振分装置は、前記入球口に遊技球が入ったことを検出する入球検出手段と、
前記入球口に入った遊技球を、前記第１始動口または前記第２始動口に振り分けるための振分部材と、
該振分部材を駆動して、前記入球口に入った遊技球を前記第１始動口または前記第２始動口に振り分ける振分部材制御手段と、
を備えたものであり、
該振分部材制御手段は、当該弾球遊技機の電源が投入されると、前記振分部材を前記第２始動口に振り分け、前記入球検出手段により前記入球口に遊技球が入ったことが検出されると、前記第１始動口に振り分ける状態になっている場合は前記第２始動口に振り分け、前記第２始動口に振り分ける状態になっている場合は前記第１始動口に振り分けるように前記振分部材を制御するものであることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関するものであり、より詳しくは、遊技領域に２種類の始動口を備え、それぞれに対応する特別図柄の変動を行い、当った際に発生する大当りは、一方の始動入賞に起因して発生したものよりも他方の始動入賞に起因して発生したものの方が、遊技者にとって有利なものとして設定されている遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機は、遊技領域に２種類の始動口を備えたものがある（例えば特許文献１）。こうした遊技機では、各始動口に遊技球が入賞すると、それぞれ対応する特別図柄が変動し、所定の当り態様で停止すると、大当り遊技（単に大当りともいう）が発生する。こうした多くの遊技機では、一方の始動口（第１始動口）は常に入賞可能に構成され、他方の始動口（第２始動口）は、開閉可能な翼片を備えた普通電動役物として構成され、翼片が開放したときのみ入賞可能に構成されているものが主流である。それぞれの始動入賞にて発生する大当りとして、それぞれ複数の内容（例えばラウンド数や、期待できる出球数が異なる大当り）を持っている機種が多く、第１始動口への入賞により発生した大当りよりも、第２始動口への入賞により発生した大当りの方が、遊技者にとって有利な内容（ラウンド数が多い、期待できる出球数が多い等）のものが選択される確率が高く設定されている。しかも、大当りの終了後には、特別図柄が所定回数変動されるまで開放延長状態（第２始動口の翼片が開放状態となる時間・頻度が高まる状態）となる構成の機種が多く、開放延長状態においては第２始動口への入賞が極めて容易となる。これにより、大当りを得る前においては、遊技者にとって不利な大当りを得やすい状態で遊技が進行するが、ひとたび大当りを得ると、遊技者にとって有利な大当りを得やすい状態となるという、遊技者と遊技店との利益バランスを保ちつつ、メリハリのある遊技性を創出している。
【０００３】
近年このような始動口を２種類備えたタイプとして、遊技球を２種類の始動口に交互に振り分ける振分装置を備えたものがある（例えば特許文献１）。このような遊技機では、通常時に不利な特別図柄（第１特別図柄、または単に第１特図ともいう）と有利な特別図柄（第２特別図柄、または単に第２特図ともいう）を交互に変動させるので、通常時においても、約５０％の確率で第２始動口への入賞に起因する大当り（第２大当りと呼ぶことにする）が発生させることが可能となる。なお、こうした遊技機ではいわゆる連荘状態においては第１始動口への入球に起因する大当り（第１大当りと呼ぶことにする）が発生しないように、振分装置とは打ち分け可能な位置に別途、第２始動口を設け、連荘状態においては該第２始動口を狙うことにより、メリハリのある遊技性を実現する機種が多い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１０４５６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、第１始動口が常時入賞可能な入賞口、第２始動口が普通電動役物として構成された遊技機では、通常時の開放延長作動時に比べ不利な状態にすることで、第２大当りを有利にすることを可能にしているが、特許文献１のような構成であると、連荘中に有利にしようと思うと、第１大当りを更に不利にする必要がある。すなわち、出玉性能は上限が定められているので、連荘中は１００％、第２大当りが発生し、通常状態においても５０％の確率で第２大当りが発生する遊技機において前記メリハリをつけようとすると、相対的に第１大当りを更に不利にする必要が生じる。この結果、第１大当りが発生しても全然うれしくなくなってしまう可能性があり、更に第１当りが偏って発生すると遊技の趣向性を損なう危険がある。
【０００６】
本発明は、係る課題に鑑みなされたもので、第１特別図柄で当る比率を遊技者に技量により変更させることを可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するためになされた請求項１記載の本発明は、遊技領域に設けられた第１始動口と、遊技領域の、前記第１始動口とは異なる位置に設けられた第２始動口と、遊技領域に対して発射された遊技球が入球可能な入球口を備え、該入球口から遊技球が入球すると、該遊技球を、前記第１始動口および前記第２始動口に交互に振り分けて入球させる振分装置と、前記第１始動口への入球に起因して抽出された乱数値を記憶可能な第１保留手段と、前記第２始動口への入球に起因して抽出された乱数値を複数記憶可能な第２保留手段と、前記各乱数値に基づいて、変動表示の後に確定表示する特別図柄を設定する特別図柄設定手段と、該特別図柄設定手段によって設定された特別図柄を表示する特別図柄表示装置と、前記第１保留手段・第２保留手段に記憶されている乱数値を順に参照し、該各乱数値に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、前記特別図柄設定手段により確定表示された特別図柄が、予め当りと設定された特別図柄であった場合には、大当り遊技を発生させるものであって、前記第２始動口への入球に起因して発生される大当り遊技は、前記第１始動口への入球に起因して発生される大当り遊技よりも遊技者に有利な内容となっている大当り遊技発生手段と、を備えた弾球遊技機において、前記第２保留手段に記憶可能な乱数値の最大数は、前記第１保留手段に記憶可能な乱数値の最大数よりも多いことを特徴とする。
【０００８】
ここで、大当り遊技発生手段によって発生される大当り遊技は、１種類でなくても良い。そして、大当り遊技が複数種類ある場合、「前記第１始動口への入球に起因して発生される大当り遊技は、前記第２始動口への入球に起因して発生される大当り遊技よりも遊技者に有利な内容」とは、第１大当りの全てが、どの第２大当りよりもその内容が遊技者にとって有利という意味に限らない。例えば、殆どの第２大当り遊技は、その内容が第１大当りの内容と同じだが、１種類のみ、第１大当りのどれよりも、遊技者にとって不利（以下、有利・不利と言えば、それぞれ「遊技者にとっての有利・不利」を指すものとする）な内容のものがある、という態様も含まれる。また、第１始動口、第２始動口などの第１、第２の数字は、両者を区別し、第１大当り、第２大当りとの対応を示すために付されているに過ぎない。従って、呼称上、例えば「始動口１」と「始動口２」に交互に振り分けて入賞が行なわれ、「始動口１」への入球に起因して発生する大当りの方が、「始動口２」への入球に起因して発生する大当りの方が有利に構成されている遊技機においては、「始動口１」が本発明の第２始動口に対応し、「始動口２」が本発明の第１始動口に対応する。また、振分装置が「該入球口から遊技球が入球すると、該遊技球を、前記第１始動口および前記第２始動口に交互に振り分けて入球させる」とは、例えば最初に前記入球した遊技球を第１始動口に振り分けた場合には、次に入球した遊技球を第２始動口に振り分け、更にその次に入球した遊技球を第１始動口に振り分ける、という意味である。
【０００９】
また、請求項１に記載の本発明は、前記第１保留手段に記憶されている前記乱数値の個数および前記第２保留手段に記憶されている前記乱数値の個数の合算値が多いほど、前記変動表示の平均時間として短い値を設定する変動パターン決定手段を備え、該変動パターン決定手段は、前記第２保留手段に記憶されている前記乱数値の個数が、前記第１保留手段に記憶可能な乱数値の最大数よりも１多い場合に、同数の合算値において設定される変動表示の平均時間よりも長い値を設定するものであることを特徴とする。
【００１０】
ここで「乱数値の個数の合算値が多いほど、前記変動表示の平均時間として短い値を設定する」とは、「合算値が１増えると、設定される変動表示の平均時間(単に変動時間ともいう)が必ず短くなる」という意味ではない。例えば合算値が０〜２個の場合は３０秒だが３〜６個の場合は平均１０秒となるように変動時間が設定されるという態様も含まれる。また「同数の合算値において設定される変動表示の平均時間よりも長い値を設定する」とは、本来、その合算値ならば設定されるはずの比較的短い変動時間よりも、長い値が変動時間として設定されることを指す。例えば、第１保留手段に記憶可能な乱数値の最大数を２個、第２保留手段に記憶可能な乱数値の最大数を４個と仮定し、保留記憶された乱数値の個数の合算値が３個以上で変動短縮する構成とする。請求項１の構成によれば、第２保留手段に記憶されている乱数値の個数が３個であれば、合算が３個以上であるにもかかわらず変動短縮しないという意味である。なお、ここでは説明を単純にするために変動時間を各１種類としたが、複数種類でもよい。「長い値」も複数種類でよく、その場合は平均時間で考えるものとする。従って、設定される時間の中に、本来の合算値で設定される時間よりも短いものが存在してもよい。
【００１１】
請求項２に記載の本発明は、遊技領域に設けられた第１始動口と、遊技領域の、前記第１始動口とは異なる位置に設けられた第２始動口と、遊技領域に対して発射された遊技球が入球可能な入球口を備え、該入球口から遊技球が入球すると、該遊技球を、前記第１始動口および前記第２始動口に交互に振り分けて入球させる振分装置と、前記第１始動口への入球に起因して乱数値を抽出する乱数抽出手段と、前記第２始動口への入球に起因して抽出された乱数値を複数記憶可能な第２保留手段と、前記各乱数値に基づいて、変動表示の後に確定表示する特別図柄を設定する特別図柄設定手段と、該特別図柄設定手段によって設定された特別図柄を表示する特別図柄表示装置と、前記第２保留手段に記憶されている乱数値を発生順に参照し、該各乱数値に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、前記特別図柄設定手段により確定表示された特別図柄が、予め当りと設定された特別図柄であった場合には、大当り遊技を発生させるものであって、前記第２始動口への入球に起因して発生される大当り遊技は、前記第１始動口への入球に起因して発生される大当り遊技よりも遊技者に有利な内容となっている大当り遊技発生手段と、を備えた弾球遊技機において、前記当否判定手段は、前記大当り遊技が発生されておらず且つ前記第２保留手段に乱数値が保存されていない場合に限り、前記乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて当否判定を行うものであることを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２の何れか１項に記載の弾球遊技機において、前記振分装置は、前記入球口に遊技球が入ったことを検出する入球検出手段と、前記入球口に入った遊技球を、前記第１始動口または前記第２始動口に振り分けるための振分部材と、該振分部材を制御して、前記入球口に入った遊技球を前記第１始動口または前記第２始動口に振り分ける振分部材制御手段と、を備えたものであり、該振分部材制御手段は、当該弾球遊技機の電源が投入されると、前記振分部材を前記第２始動口に振り分け、前記入球検出手段により前記入球口に遊技球が入ったことが検出されると、前記第１始動口に振り分ける状態になっている場合は前記第２始動口に振り分け、前記第２始動口に振り分ける状態になっている場合は前記第１始動口に振り分けるように前記振分部材を制御するものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
以下の説明では、第１保留手段、第２保留手段のいずれにも乱数値が記憶されていない状態から、振分装置の入球口に遊技球が入球していく状況を想定するものとする。
請求項１に記載の弾球遊技機によれば、第２保留手段に記憶可能な乱数値の最大数が、第１保留手段に記憶可能な乱数値の最大数よりも多いので、第１保留手段に最大数たまった状態で発射を継続すれば、第１始動口へ入賞しても乱数値が記憶されないが、第２保留手段には更に乱数値を記憶することが可能であるため、第２始動口への入賞については乱数値が記憶される。これにより、第２始動口への入賞に起因する当否判定の頻度を、第１始動口への入賞に起因する当否判定の頻度よりも高めることが可能となり、第１大当りに偏るのを防止することができる。一方、第１始動口への入賞に起因する乱数値が記憶されないのを嫌う遊技者は、第１保留手段に最大数記憶された場合に発射を停止すればいい。このように、遊技者の嗜好や気分に応じて打ち方を替えることにより、遊技の趣向性を損なうのを防ぐことが可能となる。なお、第１始動口への入賞に起因する乱数値が記憶されないのを嫌う遊技者は、「有利でない大当りが発生しても構わない」と思っていることになるが、このような遊技者は存在し得る。例えば、第１保留手段が満タンでも構わず打ち続けた結果、第２特別図柄の変動率は上がったものの、数百回、特別図柄を変動させても当らなかったとする。こうした場合に、「第１始動口に入ったものの第１保留手段に記憶されなかった乱数値の中に、当りだったものがあったに違いない」と考える遊技者がいることは十分考えられる。このような経験をした遊技者は「自分にとって有利でない大当りでもいいから発生して欲しい」と考える可能性がある。
【００１４】
また、請求項１に記載の弾球遊技機では、第２保留手段に記憶されている乱数値の個数が、第１保留手段に記憶可能な乱数値の最大数よりも１多い場合に、両保留手段に記憶されている乱数値の個数の合算値において設定される変動表示の時間よりも長い値を設定する。このような構成によれば、第２保留手段に記憶される乱数値を多くしやすくなる。例えば、第１保留手段に記憶可能な乱数値の最大数を２個、第２保留手段に記憶可能な乱数値の最大数を４個とすると、第２保留手段に記憶された乱数値が４個になった状態で開始された変動表示は、時間が長くなる。そして次に入球口に入球した遊技球は第１始動口に振り分けられるが、第１保留手段には既に乱数値が２個保留されている可能性が高いので、該入球しても乱数値は記憶されない。一方、更に入球口に入球した遊技球は第２始動口に振り分けられるが、前記「開始された変動表示」により第2保留手段には空きがあるので乱数値を記憶することができる。従って、請求項１に記載の弾球遊技機によれば、第２始動口への入賞に起因する当否判定の頻度を高めやすいものとなる。なお、このように変動表示の時間を長くするのを、第２保留手段に記憶された乱数値に基づく変動に限定してもよい（つまり第１保留手段に記憶された乱数値に基づく変動は長くしない）。こうしても、振分装置により第１始動口側に振り分けられた遊技球が第１始動口に入球しても、第２特別図柄が長時間変動されていることにより、第１保留手段は満タンである可能性が高く、第２始動口への入賞に起因する当否判定の頻度を高めやすいものとなる。また、本請求項の記載には反するが、第１保留手段に記憶可能な乱数値の最大数よりも１多い状態で開始された変動表示の時間を長くしてもよい。
【００１５】
請求項２に記載の弾球遊技機は、請求項１に記載の弾球遊技機を更に特殊にしたものである。すなわち、第１始動口へ入賞すると乱数値が発生するが、第１保留手段が存在しないため、第１始動口への入球に起因する当否判定は、大当たり遊技中ではなく、且つ第２保留手段に乱数値が記憶されていない状況で第１始動口へ入球した場合に限られる。このような弾球遊技機においては、第１始動口への入賞に起因する当否判定を行わせたくない遊技者は、図柄変動が行なわれている状態や、第２保留手段に乱数値が記憶されている状態で第１始動口へ入賞させれば、第１大当りが発生するのを防止することができる。一方、第１始動口への入賞に起因して当否判定が行なわれないのを嫌う遊技者は、第２保留手段に乱数値が記憶されておらず且つ特別図柄が変動されていない状態で発射すればいい。
【００１６】
請求項３に記載の弾球遊技機では、入球口に入った遊技球を第１始動口または第２始動口に振り分ける振分部材が振分部材制御手段により駆動される。なお、請求項１〜２に記載の弾球遊技機では振分部材が駆動されない構成、例えば遊技球の重さによって自動的に第１始動口または第２始動口に振り分けられる構成も含まれる（第１実施例で後述）。請求項３の弾球遊技機に話を戻す。振分部材制御手段は、当該弾球遊技機の電源が投入されると、第２始動口に振り分けるように振分部材を駆動する。このように構成された弾球遊技機によれば、電源投入時の振分装置の状態を、第２始動口に振り分ける状態に固定することができる。こうすることにより、例えば遊技中に電源断が発生し、それが復旧された場合に、遊技者が「電源断の前には第２始動口に振り分ける状態になっていたのに、復旧したら第１始動口に振り分ける状態になっている」などと苦情を受けるのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の第1実施例のパチンコ機５０の正面図
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図３】交互振分式始動口装置１００の説明図
【図４】パチンコ機５０の電気構成図
【図５】パチンコ機５０の主制御装置８０により実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図６】パチンコ機５０の主制御装置８０により実行される始動入賞確認処理の概要を示すフローチャート
【図７】パチンコ機５０の主制御装置８０により実行される当否判定処理の概要を示すフローチャート１
【図８】パチンコ機５０の主制御装置８０により実行される当否判定処理の概要を示すフローチャート２
【図９】パチンコ機５０の主制御装置８０により実行される当否判定処理の概要を示すフローチャート３
【図１０】パチンコ機５０の主制御装置８０により実行される当否判定処理の概要を示すフローチャート４
【図１１】パチンコ機５０の主制御装置８０により実行される特別遊技処理の概要を示すフローチャート１
【図１２】パチンコ機５０の主制御装置８０により実行される特別遊技処理の概要を示すフローチャート２
【図１３】パチンコ機５０の主制御装置８０により実行される特別遊技処理の概要を示すフローチャート３
【図１４】（ａ）は大当り図柄決定用乱数の値と第１特別図柄の関係を示すテーブル、（ｂ）は大当り図柄決定用乱数の値と第２特別図柄の関係を示すテーブル
【図１５】パチンコ機５０の主制御装置８０により実行される変動パターン決定処理の概要を示すフローチャート
【図１６】（ａ）は通常の変動パターン決定用テーブル、（ｂ）は特別テーブル
【図１７】始動入賞に応じて保留図柄が表示されていく様子を示す説明図
【図１８】本発明の第２実施例の交互振分式始動口装置１００の説明図
【図１９】第２実施例のパチンコ機５０の電気構成図
【図２０】主制御装置８０で実行される２処理の概要を示すフローチャートであり、（ａ）は振分装置駆動処理、（ｂ）は振分装置初期化処理
【図２１】第２実施例のパチンコ機５０の主制御装置８０で実行される電源投入時処理の概要を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【００１９】
［第１実施例］
図１に示すように、本実施形態のパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて各構成を保持する構造を有している。外枠５１の左側上下にはヒンジ５３が設けられており、ヒンジ５３により、板ガラス６１が嵌め込まれた前枠（ガラス枠）５２及び後述の内枠が、外枠５１に対し開閉可能に保持される。また、前枠５２の板ガラス６１の奥には、内枠に保持された遊技盤１（図２）が設けられている。
【００２０】
前枠５２の上部の左右両側にはスピーカ６６が設置されており、これらにより遊技音が出力され、遊技の趣向性を向上させる。また、前枠５２には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５のほか、遊技の異常を報知するＬＥＤが設けられている。前枠５２の下部には、上皿５５と下皿６３とが一体に形成されている。また、下皿６３の右側には発射ハンドル６４が設けられており、発射ハンドル６４を時計回りに操作することにより発射装置が作動し、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２１】
下皿６３は、上皿５５から溢れた賞球を受けるよう構成されており、球抜きレバーを操作することで、下皿６３に溜まった遊技球を遊技店に備えられたドル箱に移すことができる。また、上皿５５の中央には、演出ボタン６７及びジョグダイヤル６８が設けられている。
【００２２】
本パチンコ機５０は、いわゆるＣＲ機であり、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属されていると共に、上皿５５の右側には球貸ボタン５７，精算ボタン５８，精算表示装置５９が設けられている。なお、図１の４９は、前枠５２及び前記内枠を外枠５１にロックするシリンダ錠であり、該シリンダ錠４９に所定の鍵を挿入して鍵を時計回りに操作すると、内枠が開放され、反時計回りに操作すると、前枠５２が開放される。
【００２３】
また、図２に示すように、遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
【００２４】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり擬似図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。
【００２５】
センターケース５の右方には、ゲート１７と第２始動口１３とがユニット化された複合入賞装置が配置され、第２始動口１３は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は規制部材４０に阻害され、第２始動口１３に入球できない構成となっている。センターケース５の下には、交互振分式作動装置１００が配置されている。交互振分式作動装置１００（単に振分装置１００ともいう）は、その入球口２７から入った遊技球を第１始動口１１、第２始動口１２に交互に入球させるもので、いずれかの始動口に必ず入球する。交互振分式作動装置１００については後述する。
【００２６】
センターケース５の右方やや下には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７・普通図柄保留数表示装置８・第１特別図柄保留数表示装置１８・および第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９・第２特別図柄表示装置１０が配置されている。
【００２７】
交互振分式作動装置１００の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。なお、複合入賞装置を狙って遊技領域３の右側を狙って打っても（いわゆる右打ちをしても）、大入賞口１４や入球口２７には入球させることができない釘４配列となっている。また、交互振分式作動装置１００の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、及び第３左入賞口３３が設けられ、複合入賞装置の下方には右入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、右入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００２８】
交互振分式作動装置１００について図３に示す。図３（ａ）〜図３（ｇ）はいずれも交互振分式作動装置１００の前面を切断した断面図となっている。なお、該前面は透明にされており、切断せずとも交互振分式作動装置１００の内部は図２に示したように遊技者から視認可能となっている。交互振分式作動装置１００の内部には３枚の羽根を有し、点Ｐを軸として回転可能な回転体１０２が設けられている。符号１０４，１０６は本図の手前に向かって柱状に突設されたストッパーであり、回転体１０２の羽に当接することにより、回転体１０２の回転角度を規制する。そして回転体１０２の左下に第１始動口１１、回転体１０２の右下に第２始動口１２が設けられている。
【００２９】
図３（ａ）の状態から入球口２７に遊技球Ｑが入った状態が図３（ｂ）である。遊技球Ｑは回転体１０２を右回りに回転させつつ、交互振分式作動装置１００内の左側の区域に入っていく（図３（ｃ））。遊技球Ｑは自身の重みにより回転体１０２を左回りに回転させて第１始動口１１に入る（図３（ｄ））。このとき、回転体１０２はストッパー１０４によりそれ以上の回転が妨げられるので、回転体１０２は図３（ｄ）の姿勢で止まる。
【００３０】
図３（ｄ）の状態から入球口２７に遊技球Ｑが入ると（図３（ｅ））、回転体１０２の上にある羽根が左に寄っていることにより、遊技球Ｑは交互振分式作動装置１００内の右側の区域に入っていく（図３（ｆ））。そして遊技球Ｑは自身の重みにより回転体１０２を右回りに回転させて第２始動口１２に入る（図３（ｇ））。このとき、回転体１０２はストッパー１０６によりそれ以上の回転が妨げられ、回転体１０２は図３（ｇ）の姿勢で止まる。図３（ｇ）の状態から入球口２７に遊技球Ｑが入ると（図３（ｅ））、回転体１０２の上にある羽根が右に寄っていることにより、交互振分式作動装置１００内の左側の区域に入っていき（図３（ｂ））、以下同様となる。つまり、交互振分式作動装置１００は、入球口２７から入った遊技球を、第１始動口１１、又は第２始動口１２へと、交互に入球させていく。なお、図３（ａ）の状態では回転体１０２の上の羽根は左右のほぼ中央に位置しているので、入球口２７に遊技球Ｑが入った場合に、図３（ｂ）の状態ではなく、図３（ｅ）の状態になる可能性もある。どちらの状態になるかは、入球口２７に入って来た遊技球Ｑの勢いや回転などによる。図３（ａ）の状態から図３（ｅ）の状態になると、第２始動口１２への入球が先に発生するだけで、交互振分式作動装置１００が、第１始動口１１、又は第２始動口１２へと、交互に入球させていくものであることに変わりはない。
【００３１】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００３２】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、第２始動口１３に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１３ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、右入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａの検出信号が入力される。なお、左入賞口スイッチ３１ａの名称および符号は第１左入賞口３１に対応しているが、前記各一般入賞口、すなわち第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、右入賞口３４に対してそれぞれ入賞口スイッチが設けられており、各一般入賞口に遊技球が入ったことを個別に検出可能に構成されている。
【００３３】
主制御装置８０は搭載されたプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、及び普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００３４】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御する。主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールコンピュータ８７に送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００３５】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出センサ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出センサ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００３６】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００３７】
また、払出制御装置８１は裏配線中継端子板７５を介して払出中継端子板７６と交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払い出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してＣＲユニット５６と交信する。ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００３８】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ８７に送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００３９】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
【００４０】
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００４１】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ６６からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。  また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７やジョグダイヤル６８が接続されている。これらはいずれも遊技機前面に設けられ、遊技者からの操作を受けるためのものであり、遊技者がこれらを操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００４２】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。主制御装置８０および払出制御装置８１には電源基板８５が接続されており、電源スイッチ（図４では電源SWと表記）８６を操作することにより、パチンコ機５０への電源投入および電源断が可能にされている。また電源基板８５はRAMクリアボタン（図４では電源RAMクリアSWと表記）８８を備えており、パチンコ機５０が電源断の状態において、RAMクリアボタン８８を押しながら電源を投入することにより、主制御装置８０および払出制御装置８１のRAMを初期化することが可能にされている。RAMクリアボタン８８を押すことなく電源を投入すると、電源断時の遊技状態を復旧可能に構成されている（第２実施例で後述）。
【００４３】
メインルーチンを図５に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより繰り返し実行される。本実施形態では、当該メインルーチンが１回起動されるごとにＳ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００４４】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４５】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄および普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００４６】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「２９９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００４７】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）については、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「２９９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が１５０であったとすると、大当り決定用乱数は「１５０」「１５１」「１５２」・・・「２９９」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００４８】
なお、大当り決定用乱数が一巡（３００回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする。大当り決定用乱数は、その初期値から＋１されていく。そして、再び大当り決定用乱数が一巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「１４９」になると一巡であるから、「１４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「１４９」「８７」「８８」・・・「２９９」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
【００４９】
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は、常に「７」である。この当り決定用乱数は普通図柄の抽選に使用し、初期値乱数、大当り決定用乱数、リーチ判定用乱数は特別図柄の抽選に使用し、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数は、普通図柄の抽選・特別図柄の抽選の双方に用いる。
【００５０】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１１９」の１２０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２、１３の入賞の確認、ゲート１７の遊技球の通過の確認、及び本実施例のパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
【００５１】
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２、１３に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数は、第１始動口１１は２個まで、第２始動口１２と第２始動口１３を合わせて４個までの計６個としており、各保留記憶が満タンのときに遊技球が対応する始動口に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００５２】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。当否判定処理（Ｓ５５）では、特別図柄および普通図柄のそれぞれに対応した当否判定や、当否判定に付随する図柄変動や特別遊技処理などの処理を行なう。この当否判定処理（Ｓ５５）に続く不正監視処理（Ｓ６０）は、一般入賞口に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００５３】
続く各出力処理（Ｓ６５）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球信号を送信する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００５４】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が一巡したときの、初期値乱数の値（０〜２９９の３００通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３００である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００５５】
主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理の概要を図６に示す。当処理はタイマ割込みにより起動されるメインルーチン（図示省略）のサブルーチンの一つとして起動され、該起動が行なわれると、まず第１始動口スイッチ１１ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第１特別図柄の保留記憶（第１保留記憶または第１保留ともいう）が満杯（本実施例では２個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００５６】
第１保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を第１保留として記憶し、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯態様を１増加させる（Ｓ１１０）。なお、第１特別図柄保留数表示装置１８、および第２特別図柄保留数表示装置１９は、それぞれ２個、および４個のＬＥＤの点灯または消灯させることにより保留記憶されている数を表すものである。また、Ｓ１１０では第１特別図柄の保留個数が更新されたことを示すコマンド（保留個数コマンド）をサブ統合制御装置８３に送信し、Ｓ１１５に移行する。第１始動口１１に遊技球が入球していない場合（Ｓ１００：ｎｏ）、又は第１保留が満杯の場合（Ｓ１０５：ｙｅｓ）は、そのままＳ１１５に移行する。
Ｓ１１５では、第２始動口スイッチ１２ａまたは第２始動口スイッチ１３ａの検出信号に基づいて、第２始動口１２または第２始動口１３に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断なら（Ｓ１１５：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第２特別図柄の保留記憶（第２保留記憶または第２保留ともいう）が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１２０）。
【００５７】
第２保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１２０：ｎｏ）、上記の各乱数を第２保留として記憶し、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯態様を１増加させる（Ｓ１２５）。また、Ｓ１２５では第２特別図柄の保留個数が更新されたことを示すコマンド（保留個数コマンド）をサブ統合制御装置８３に送信し、先読み判定処理（Ｓ１３０）を行なって、当処理を終了（リターン）する。先読み判定処理（Ｓ１３０）とは、直前のＳ１２５で記憶した大当り決定用乱数を当否判定して、その結果を示すコマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理である。本来、当否判定はその大当り決定用乱数を使用（消化ともいう）際に行なうので、Ｓ１３０で行なう処理を先読み判定処理と呼んでいる。該コマンドを受信したサブ統合制御装置８３では、コマンドに応じて、演出図柄表示装置６に表示する保留記憶の個数表示を変化させるか否かを判断し、該判断結果に応じた個数表示を行なう。図６に戻る。第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１１５：ｎｏ）、又は第２特図（特別図柄のこと。以下同様）の保留記憶が満杯の場合（Ｓ１２０：ｙｅｓ）は、そのまま当処理を終了する。
【００５８】
主制御装置８０により実行される当否判定処理の内、特別図柄に係る当否判定などを行なう処理の概要を、図７〜９に示す。主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、保留記憶（Ｓ１１０かＳ１２５による保留記憶）があるか否かを判断する。この保留記憶があれば（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、最古の保留記憶が第１保留記憶（Ｓ１１０による保留記憶）か否かを判定し、肯定判定なら、Ｓ２４０に進み、第１保留記憶の数を１減じ、Ｓ２６０にて最古の保留記憶を読み出す（その保留記憶は消去する）。ここでは最古の第１保留記憶を読み出すことになる。Ｓ１１０が否定判定された場合にはＳ２５０に進み、第２保留記憶の数を１減じ、Ｓ２６０にて最古の保留記憶を読み出す（その保留記憶は消去する）。ここでは最古の第２保留記憶を読み出すことになる。Ｓ２６０の処理が終了すると、図８のＳ２７０にて確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２７５）。ここで当り値の数は１０で、７〜１６である。大当り決定用乱数の値域が０〜２９９であれば、当り確率は１／３０となる。Ｓ２７０が否定判断された場合（Ｓ２７０：ｎｏ）は、Ｓ２８０にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値は７のみである。つまり当り確率は１／３００となる。
【００５９】
Ｓ２７５またはＳ２８０の判定が行なわれると、Ｓ２８５にて大当りか否かを判定（当否判定）し、肯定判定であれば（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって大当り図柄（当り図柄ともいう）を決定する（Ｓ２９０）。次に変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ２９５）、大当り設定処理を行う（Ｓ３００）。大当り設定処理とは、Ｓ２９０で決定した当り図柄に応じて、大当り遊技の内容（大入賞口１４の開放パターンなど）を決定する処理である。なお、Ｓ２８５において外れと判定された場合は、変動パターン決定用乱数等によって変動パターンを決定し（Ｓ３０５）、ハズレ設定処理（Ｓ３１０）を行なう。Ｓ３１０のハズレ設定処理では、遊技状態が確変または開放延長の状態であれば、各々のカウンタの値を減算する処理が行なわれる。具体的には、確変状態であれば、確変における最大の変動回数（例えば１００００）から減算し、開放延長状態であれば、開放延長における最大の変動回数（例えば１００）から減算する。なお、Ｓ２９５及びＳ３０５の変動パターン決定処理は、大当り遊技の終了後には特殊な決定の仕方をするが、これについては後述する。
【００６０】
Ｓ３００、又はＳ３１０に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ３１５）、特別遊技処理に移行する。なお、Ｓ３１５の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄を設定し、その変動表示を開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。また、特別図柄が変動する際には必ず演出図柄も変動され、且つ演出図柄が変動されるときには特別図柄も変動されるので、これらの図柄が変動することを単に「図柄が変動する」とも言う。
【００６１】
図７において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図９のＳ３５０に移行し、図柄変動時間（Ｓ２９５、又はＳ３０５の変動パターンに基づく）が経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ３５０：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断（Ｓ３５０：ｙｅｓ）であれば確定図柄表示処理（Ｓ３５５）を行なってから特別遊技処理を行う。
【００６２】
図７において確定図柄を表示中と判定された場合（Ｓ２１０：ｙｅｓ）には、図１０のＳ４００に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断（Ｓ４００：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理（Ｓ４０５）を行なってから大当りになる組合せや否かを判定する（Ｓ４１０）。肯定判断なら確変フラグが１か否かを判定し（Ｓ４１５）、肯定判断なら（Ｓ４１５：ｙｅｓ）確変フラグを０にし（Ｓ４２０）、Ｓ４２５に移行する。否定判断なら（Ｓ４１５：ｎｏ）そのまま、Ｓ４２５に移行する。
【００６３】
Ｓ４２５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ４２５：ｙｅｓ）、Ｓ４３０にて時短フラグを０にし、Ｓ４３５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ４２５：ｎｏ）、そのままＳ４３５に移行する。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放延長機能をセットする。
【００６４】
Ｓ４３５では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてＳ４４０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ４４５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００６５】
Ｓ４１０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、Ｓ４５０に移行して確変フラグが１か否かを判定する。肯定判断（Ｓ４５０：ｙｅｓ）であれば、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４５５）。確変回数が０であれば（Ｓ４５５：ｙｅｓ）、Ｓ４６０にて確変フラグを０にし、Ｓ４６５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４５０：ｎｏ）、または確変回数が０ではないとき（Ｓ４５５：ｎｏ）は、そのままＳ４６５に移行する。Ｓ４６５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４６５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４７０）。時短回数が０であれば（Ｓ４７０：ｙｅｓ）、Ｓ４７５にて時短フラグを０にしてＳ４８０に進む。時短回数が０ではないとき（Ｓ４７０：ｎｏ）又は時短フラグが１でないとき（Ｓ４６５：ｎｏ）はそのままＳ４８０に移行する。Ｓ４８０では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、特別遊技処理を実行する。
【００６６】
図１１〜１２に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ５００）。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ５０５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ５０５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ５１０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ５１５）。これも否定判断の場合は（Ｓ５１５：ｎｏ）、大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ５２５）を行なって当処理を終了（リターン）する。大当り開始演出時間が経過していない場合は（Ｓ５２０：ｎｏ）、そのまま当処理を終了する。
【００６７】
Ｓ５０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１２のＳ５５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ５５０：ｙｅｓ）にはＳ５６０に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理（Ｓ５６５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞していない場合（Ｓ５５０：ｎｏ）にはＳ５５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、各ラウンドの最大開放時間は２９秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ５５５：ｙｅｓ）には、Ｓ５６０に合流し、終了していない場合（Ｓ５５５：ｎｏ）は特別遊技処理を終了する。
【００６８】
図１１のＳ５１０でインターバル中であると判定された場合は、図１２のＳ５７０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ５７０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５７５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５７５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ５８０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ５７５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理（Ｓ５８５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５７０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００６９】
図１１のＳ５１５で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図１３のＳ６００に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６０５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ６１０）。そしてＳ６１５にて大当り終了後に確変状態に移行するか否かを判定し、当り図柄が１５ラウンド特定時短有図柄、または２ラウンド特定時短有図柄（これらを確変図柄と呼ぶことにする）のいずれかであれば肯定判断（Ｓ６１５：ｙｅｓ）され、確変回数設定処理（Ｓ６２０）を行なう。ここでは確変回数として１００００回が設定される。そして確変フラグに１をセット（Ｓ６２５）し、Ｓ６３０に移行する。当り図柄が１５ラウンド通常短有図柄であればＳ６１５は否定判断され、そのままＳ６３０に移行する。Ｓ６３０では大当り終了後に時短状態に移行するか否かを判定する。当り図柄が１５ラウンド特定時短有図柄であれば時短回数は１００００回であり、当り図柄が１５ラウンド通常時短有図柄であれば時短回数は１００回である。そして時短フラグに１をセット（Ｓ６４０）し、Ｓ６４５に移行する。当り図柄が２ラウンド特定時短有図柄だった場合については後述する。Ｓ６３０が否定判断された場合は、そのままＳ６４５に移行する。そして、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して（Ｓ６４５）、状態指定コマンド送信処理を実行（Ｓ６５０）し、特別遊技処理を終了する。状態指定コマンド送信処理（Ｓ６５０）の内容は、Ｓ４８０の処理と同様である。Ｓ６００にて大当り終了演出時間が経過していないと判断された場合には、そのまま特別遊技処理を終了する。図１１で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合（Ｓ５００：ｎｏ）には特別遊技処理を終了（リターン）する。
【００７０】
Ｓ２９０の当り図柄の決定方法を図１４に示す。図１４（ａ）が第１特別図柄、図１４（ｂ）が第２特別図柄である。本図に示すように、大当り図柄は１０種類あり、図柄１〜図柄４が１５ラウンド（本図ではＲと記載）特定時短有図柄、図柄５〜図柄６が２ラウンド特定時短有図柄、図柄７〜図柄１０が１５ラウンド通常時短有図柄となっている。第１特別図柄の場合、大当り図柄決定用乱数（図１４（ａ）では特図１決定用乱数１と記載）が０〜９であれば図柄１、１０〜１９であれば図柄２、２０〜２９であれば図柄３、３０〜３９であれば図柄４、４０〜４９であれば図柄５、５０〜５９であれば図柄６、６０〜６９であれば図柄７、７０〜７９であれば図柄８、８０〜８９であれば図柄９、９０〜９９であれば図柄１０が決定される。第２特別図柄の場合、大当り図柄決定用乱数（図１４（ｂ）では特図２決定用乱数１と記載）が０〜１４であれば図柄１、１５〜２９であれば図柄２、３０〜４４であれば図柄３、４５〜５９であれば図柄４、６０〜６９であれば図柄７、７０〜７９であれば図柄８、８０〜８９であれば図柄９、９０〜９９であれば図柄１０が決定される。つまり、第２特別図柄では、２ラウンド特定時短有図柄が存在せず、確変となる割合が６０％となっている。一方、第１特別図柄では、確変となる割合は４０％＋２０％＝６０％で、第２特別図柄と同じであるが、２ラウンド特定時短有図柄が存在するので、１回の大当りで期待できる出球の平均値が、第２特別図柄により大当りとなった場合に比べて少なくなる。なお、図柄１１はハズレ図柄である。
【００７１】
１５ラウンド特定時短有図柄が特別図柄表示装置９，１０に表示されたことにより発生する大当りは、最大２８秒の大入賞口１４の開放を１５回行なうもので、その終了後には、確率変動機能の作動、特別図柄および普通図柄の変動時間の短縮機能（時間短縮機能または時短機能ともいう）の作動、及び普通電動役物の開放延長機能（単に開放延長機能ともいう）の作動を、いずれも次回の大当りまで継続する。なお、本実施例の遊技機においては、開放延長機能と時短機能は、必ずセットで付与・非付与がなされるので、これらが付与された状態を開放延長状態（あるいは時短状態）という。開放延長機能が作動していない状態で普通図柄が当選すると、第２始動口１３の翼片は０．２秒間開放し、開放延長機能が作動している状態で普通図柄が当選すると、第２始動口１３の翼片は１秒間の開放を３回繰り返す。１５ラウンド通常時短有図柄が特別図柄表示装置９，１０に表示されたことにより発生する大当りは、最大２８秒の大入賞口１４の開放を１５回行なうもので、その終了後には、時間短縮機能の作動、及び開放延長機能の作動を、特別図柄が１００回変動するまで継続する。なお、確率変動機能は作動しない。２ラウンド特定時短有図柄が特別図柄表示装置１０に表示されたことにより発生する大当りは、２ラウンド突確ともいい、最大２秒の大入賞口１４の開放を２回行なうもので、その終了後には、確率変動機能が次回の大当りまで作動する。
【００７２】
図柄変動の時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能については共に、図柄５〜６が表示されることとなった特別図柄が変動を開始した際の遊技状態によって作動・非作動が変化する。すなわち、該変動時の状態が時短が作動した状態であれば、時間短縮機能及び開放延長機能はいずれも次回の大当りまで作動する。一方、該変動時の状態が時短が作動していない状態であれば、時間短縮機能及び開放延長機能はいずれも作動しない。なお、時短機能及び開放延長機能は、これらの作動時に時短回数というカウンタに上限値を設定し、これを特別図柄が変動するごとにカウントダウンし、ゼロになったときに作動を停止させる。１５ラウンド通常大当りの際には、時短回数として１００がセットされる。時短機能及び開放延長機能を次回の大当りまで作動させる際には、時短回数として１万をセットすることにより、実質的に実現している。なお、前述した「次回の大当りまで確変」は、確変回数として１万をセットすることにより実現している。確変回数は時短回数と同様、特別図柄が変動するごとにカウントダウンされていき、ゼロになったときに確率変動機能の作動が停止される。
【００７３】
当実施例のパチンコ機５０で遊技をするには、まず特別図柄を変動させるために、入球口２７を狙って遊技球を発射させる。前述したように、第２始動口１３を狙って、遊技領域３の右側に遊技球を発射（右打ち）しても、普通図柄が当って翼片が開放しない限り、第２始動口１３に入賞させることができないし、また、右打ちをしても釘４に阻害されて入球口２７に入球させることができない。そこで遊技領域３の左側を狙って発射することになる。
【００７４】
入球口２７に入った遊技球は第１始動口１１、第２始動口１２に交互に入球していく。例えば最初に入球口２７に入った遊技球は第１始動口１１に入賞し、次に入球口２７に入った遊技球は第２始動口１２に入賞し、更にその次に入球口２７に入った遊技球は第１始動口１１に入賞するといった具合である。但し、前述したように、第１始動口１１に係る保留記憶の最大数は２個であり、第２始動口１２，１３に係る保留記憶の最大数は４個であるため、第１保留記憶が２個の場合に振分装置１００により第１始動口１１側へ振り分けられると、賞球が払い出されるのみであり、保留記憶は増加しない（これを過剰入賞と呼ぶことにする）。ここから入球口２７に入球すると（第２保留記憶数も２個とする）、第２始動口１２側へ振り分けられ、３個目の第２保留記憶が発生する。いずれの保留記憶も消化されることなく、更に入球口２７に入球すると、第１始動口１１側へ振り分けられ、再び過剰入賞が発生する。ここから入球口２７に入球すると、第２始動口１２側へ振り分けられ、４個目の第２保留記憶が発生する。
【００７５】
大当り中は、保留記憶が消化されない（特別図柄が変動されないため）ので、１５ラウンドの大当りのように長時間かかる大当りの場合は、大当り中に入球口２７への入球が何度も発生し、大当たりの終了時には、第１保留記憶、第２保留記憶のいずれも満タンの状態、すなわち第１保留記憶が２個、第２保留記憶が４個の状態になっていると考えられる。一方、非大当り時に遊技領域３の左側を狙って発射している場合は、第１保留記憶、第２保留記憶の一方のみが満タンである状態や、双方とも満タンでない状態が発生し得る。そして前者の場合、満タンであるのは最大保留記憶数が少ない第１保留記憶とは限らない。保留記憶は第１保留記憶、第２保留記憶の双方を比べて最も古いものから消化されるので、第１保留記憶が最古の保留記憶であった場合は、第１保留記憶の数が減少し、第１特別図柄の変動が開始され、第１保留記憶を更に１個記憶可能となる。このような事態が発生するか否かは、現在変動されている特別図柄が第１特別図柄、第２特別図柄のいずれであるかや、その変動の時間がどの程度の長さであるかによって決定する。
【００７６】
ここでハズレの場合に特別図柄の変動時間を決定する変動パターン決定処理（図８のＳ３０５）について図１５を用いて説明する。変動パターン決定処理が起動されるとまずＳ７００にて第２保留記憶の数が３個か否かを判定する。否定判断（Ｓ７００：ｎｏ）であれば、Ｓ７２０に進み、通常の変動パターン決定用テーブルを用いて変動パターンを決定する。通常の変動パターン決定用テーブル（通常テーブルともいう）を図１６（ａ）に示す。通常テーブルでは、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合算値、及び変動パターン決定用乱数の値に基づいて変動時間が決定される。すなわち、前記合算値が０〜３個の場合には、変動パターン決定用乱数が０〜２５５であれば変動時間は１５秒となり、変動パターン決定用乱数が２５６〜５１１であれば変動時間は２０秒となり、変動パターン決定用乱数が５１２〜７６５であれば変動時間は２５秒となり、変動パターン決定用乱数が７６６〜１０２０であれば変動時間は３０秒となる。そして前記合算値が４〜６個の場合には、変動パターン決定用乱数の値によらず変動時間は３秒となる。この結果、変動時間の平均値は、前記合算値が０〜３個の場合には、２２．５秒となり、前記合算値が４〜６個の場合には３秒となる。
【００７７】
Ｓ７００が肯定判断、すなわち第２保留記憶の数が３個の場合には、Ｓ７１０に進み、特別テーブルを用いて変動パターンを決定する。特別テーブルを図１６（ｂ）に示す。特別テーブルでは、前記合算値などに関係なく、変動パターン決定用乱数の値に基づいて変動時間が決定される。変動パターン決定用乱数が０〜２５５であれば変動時間は３０秒となり、変動パターン決定用乱数が２５６〜５１１であれば変動時間は３５秒となり、変動パターン決定用乱数が５１２〜７６５であれば変動時間は４０秒となり、変動パターン決定用乱数が７６６〜１０２０であれば変動時間は４５秒となる。この結果、変動時間の平均値は、３７．５秒となる。
【００７８】
つまり、ハズレの場合（図８のＳ２８５：ｎｏ）、第２保留記憶数が３個なら、変動時間の平均値は最も長くなり、第２保留記憶数が３個ではない場合には、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合算値が少ない（０〜３個）場合には変動時間の平均値はやや短くなり、前記合算値が多い（４〜６個）場合には変動時間の平均値は最も短くなる（なお、当りの場合（Ｓ２９５の変動パターン決定処理）は、保留記憶数の影響を受けることなく、変動時間が決定される。これにより、図柄変動の開始から当たりに至る過程を盛り上げる演出をするための長大な変動時間を設定することが可能にされている）。
【００７９】
以上のように構成された遊技機において、保留記憶が発生していき、それとともに対応する保留図柄が演出図柄表示装置６に表示される様子を図１７に示す。まず図１７（ａ）は、左・中・右の３図柄からなる演出図柄９１が演出図柄表示装置６の画面上で変動されている様子で、この画面の下部には保留図柄９２，９３，９４，９５，９６が表示されている。これは保留図柄９２〜９６の内、円形で示された保留図柄９２，９４，９６が第２保留記憶に対応するもので、四角で示された保留図柄９３，９５が第１保留記憶に対応するものとなっている。交互振分式作動装置１００の作用により、第１保留記憶と第２保留記憶とが交互に発生しており、更に第１保留記憶が２個、第２保留記憶が３個存在することもわかる。また、左に表示された保留図柄ほど、早く発生された保留記憶に対応するものとなっている。すなわち図１７（ａ）では保留図柄９２が最も古い保留記憶で、以下、保留図柄９３，９４、・・・の順に古く、保留図柄９６が最も新しい保留記憶となっている。
【００８０】
図１７（ａ）で行われていた図柄変動が続行され、その間に入球口２７に２個の入球があった場合を示すのが図１７（ｂ）である。図１７（ａ）における最新の保留図柄９６が第２保留記憶であったから、前記２個の入球の内の１個目は、交互振分式作動装置１００の働きで、第１始動口１１へ入球するのだが、既に第１保留記憶が２個存在するため、第１保留記憶は発生しない。この時、第１始動口へ入球したことによる賞球は発生し、また交互振分式作動装置１００の回転体１０２が遊技球を第２始動口１２へ振り分ける姿勢となる。前記２個の入球の内の２個目は第２始動口１２へ入球する。図１７（ａ）において第２保留記憶は３個存在し、まだ１個分の空きがあるので、第２保留記憶が発生する。この結果、図１７（ｂ）に示すように第２保留記憶であることを示す円形の保留図柄９７が発生する。
【００８１】
なお、図１７（ｂ）には二人の男が戦っている様子が表示されているが、これは左・右の演出図柄９１が同じ図柄（ここでは４）で停止される、いわゆるリーチ状態が発生したことに伴い、発生したリーチアクションの一例を示すものである。リーチ状態にならなければこのような演出は発生しないし、リーチ状態になったとしても、これ以外のリーチアクションが発生する場合もある。また、このようなリーチアクションが発生するか否かに関わらず、保留図柄９７が発生する前の段階で、遊技者にとって有利な側の保留記憶（ここでは第２保留記憶）を貯められる状態であることを示唆する演出を行ってもよい。この演出は第1保留記憶が２個発生した時点で行うことが可能となり、第1保留記憶が１個になった時点（第1保留記憶の空きが発生した時点）で取りやめると好適である。
【００８２】
図１７（ｂ）で行われていた図柄変動が停止された様子を示すのが図１７（ｃ）である。ここでは演出図柄９１が「４２４」で停止され、当りの配列（例えば「４４４」）にならなかったことを示している。なお、図１７（ｂ）の状態から図１７（ｃ）の状態に至る間に、入球口２７に入球しても、第１保留記憶も第２保留記憶も満タンであるため、新たに保留記憶は発生しない。保留記憶が消化されて図柄変動が再開され、更に保留記憶が発生した様子を示すのが図１７（ｄ）である。保留記憶は最も古いものから消化されるので、図１７（ｃ）において最も左にあった保留図柄９２に対応する保留記憶が消化され、保留図柄９３〜９７が保留図柄１個分、左にずれる。保留図柄９２は第２保留記憶に対応するものだったので、第２保留記憶に空きが一つできる。その一方で、第１保留記憶は２個のままなので、第１保留記憶は満タンのままである。従って、図１７（ｃ）から図１７（ｄ）に至るまでの間に入球口２７に何個入球したかに関わらず、新たに発生する保留図柄９８は第２保留記憶に係る円形のものとなる。また、図１７（ｄ）において行われている図柄変動は、その開始時における第２保留記憶の数が３個であるため、変動時間の平均値が３７．５秒の比較的長いものとなる（図１６（ｂ）参照）。
【００８３】
図１７（ｄ）で行われていた図柄変動が停止された様子を示すのが図１７（ｅ）である。ここでは演出図柄９１が「３５４」で停止され、再び当りの配列にならなかったことを示している。なお、図１７（ｄ）の状態から図１７（ｅ）の状態に至る間に、入球口２７に入球しても、第１保留記憶も第２保留記憶も満タンであるため、新たに保留記憶は発生しない。保留記憶が消化されて図柄変動が再開され、更に保留記憶が発生した様子を示すのが図１７（ｆ）である。保留記憶は最も古いものから消化されるので、図１７（ｅ）において最も左にあった保留図柄９３に対応する保留記憶が消化され、保留図柄９４〜９８が保留図柄１個分、左にずれる。保留図柄９３は第１保留記憶であったから、第１保留記憶に空きが一つできる。その一方で、第２保留記憶は４個のままなので、図１７（ｅ）から図１７（ｆ）に至るまでの間に入球口２７に何個入球したかに関わらず、新たに発生する保留図柄９９は第１保留記憶に係る四角形のものとなる。
【００８４】
このように、本発明の遊技機によれば、第１保留記憶が２個、第２保留記憶が４個たまった状態がほぼ維持されるので、遊技者にとって有利な大当たりが発生する第２特別図柄の変動率を上げることができ、第１大当りに偏るのを防止することができる。一方、第１保留記憶が発生しないのを嫌う遊技者は、第１保留記憶に最大数記憶された場合に発射を停止すればいい。このように遊技者の嗜好や気分によって、打ち方を替えることで、遊技の趣向性を損なうのを防ぐことが可能となる。なお、たとえ第１保留記憶の最大数が第２保留記憶の最大数よりも少なくても、変動時間として低い値が設定されると、古い保留記憶から消化されていく当構成では、第１保留記憶の空きがコンスタントに発生し、第１特別図柄の変動率が下がらない可能性がある。この点、本発明の遊技機によれば、第２保留記憶の数が３個の場合には比較的長い変動時間（平均値３７．５秒）が設定されるため、第１保留記憶の空きが発生しにくくなり、第１特別図柄の変動率を下げることができる。
【００８５】
ここで本実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。Ｓ１１０の処理が本発明の「第１保留手段」に相当し、Ｓ１２５の処理が本発明の「第２保留手段」に相当し、Ｓ２９０およびＳ３１０の処理が本発明の「特別図柄設定手段」に相当し、第１特別図柄表示装置９および第２特別図柄表示装置１０が本発明の「特別図柄表示装置」に相当し、特別遊技処理が本発明の「大当り遊技発生手段」に相当し、交互振分式作動装置１００が本発明の「振分装置」に相当し、Ｓ３０５の変動パターン決定処理が本発明の「変動パターン決定手段」に相当する。
［第２実施例］  
【００８６】
本発明の第２実施例について図１８〜２０を用いて説明する。なお、本実施例は実施例１と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
【００８７】
第２実施例の振分装置１００を図１８に示す。第１実施例の振分装置１００との違いは、まず、入球口２７に入球したことを検出するための入球スイッチ１００ａを備えている点である。そして、回転体１０２は自由に回転するものではなく、図示しない回転体モータ１０２ｂにより駆動されるものとなっている。第１実施例では、遊技球の重みにより回転体１０２が搖動し、自動的に第１始動口１１と第２始動口１２とに交互に振り分けていたが、第２実施例では、主制御装置８０からの指令に基づいて回転体１０２が駆動される。また、振分装置１００の全体が縦方向に伸びており、入球口２７から回転体１０２までの距離が第１実施例よりも長くなっている。これは入球スイッチ１００ａにより入球口２７に入球したことが検出されてから回転体１０２を駆動するまでの時間を確保するためである。
【００８８】
第２実施例のパチンコ機５０の電気的構成は、図１９のブロック図のようになっている。第１実施例との違いは、入球スイッチ１００ａの信号が主制御装置８０に入力される点と、回転体モータ１０２ｂに対して主制御装置８０の指令が入力される点である。なお、回転体モータ１０２ｂは自身の回転角度が検出可能に構成されており、該回転角度は主制御装置８０に入力され、主制御装置８０にて回転体１０２が第１始動口１１、第２始動口１２のいずれに振り分ける姿勢になっているかを検出可能にされている。
【００８９】
回転体１０２を駆動するための振分装置駆動処理の概要を図２０（ａ）に示す。当処理は、入球スイッチ１００ａにより入球口２７に入球したことが検出されると起動される。当処理ではまず、回転体１０２が第1始動口１１側に振り分ける姿勢になっているか否かを判定する（Ｓ８００）。肯定判断ならＳ８１０に移行し、回転体モータ１０２ｂを駆動して回転体１０２を第２始動口１２側に振り分ける姿勢にしてリターンする。否定判断（Ｓ８００：ｎｏ）なら回転体モータ１０２ｂを駆動して回転体１０２を第１始動口１１側に振り分ける姿勢にしてリターンする。振分装置駆動処理によれば、入球口２７に入球した遊技球を第１始動口１１と第２始動口１２とに、交互に振り分け入賞させることができる。
【００９０】
電源投入時に主制御装置８０のＣＰＵにより実行される処理について、図２１を用いて説明する。電源スイッチ８６が操作されてパチンコ機５０が通電状態になり、リセット信号が解除され、主制御装置８０のＣＰＵ自身のセキュリティチェックが終了すると、本処理が起動され、電源投入の初期処理を実行する（Ｓ９１０）。そしてＲＡＭクリア信号がオンか否かを判定する（Ｓ９１５）。ＲＡＭクリア信号は、リセット信号の解除時に電源基板８５の備えるスイッチがオン状態であればＨ（オン）になるものなので、これは実質的に、電源投入時にＲＡＭクリアボタン８８がオン状態だったか否かを判定していることになる。
【００９１】
ＲＡＭクリア信号がオンではなかったとき（Ｓ９１５：ｎｏ）は、パチンコ機５０を電源断時の状態に復旧する。そのためにまず、電源断時の発生情報が正常か否かを判定し（Ｓ９２０）、正常であれば（Ｓ９２０：ｙｅｓ）、ＲＡＭの判定値を算出し（Ｓ９２５）、その判定値が正常か否かを判定する（Ｓ９３０）。ここでＲＡＭの判定値とは、電源断時にＲＡＭに不揮発的に保存された値で、Ｓ９３０では、Ｓ９２５で算出された値と、ＲＡＭに保存された値が一致するか否かを判定する。判定値が正常、すなわち判定値が保存された値と一致していれば（Ｓ９３０：ｙｅｓ）、電源復帰時の処理（例えば、電源断時の発生情報をクリアしたり、サブ統合制御装置８３を電源断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信したりする）を行なう（Ｓ９３５）。そして割り込み設定を行い（Ｓ９４０）、振分装置初期化処理を行い（Ｓ９４５）、メインルーチンに移行する。ＲＡＭクリア信号がオンだったとき（Ｓ９１５：ｙｅｓ）は、パチンコ機５０を初期状態に戻す。そのためにＲＡＭの全てを０クリアし（Ｓ９５０）、ＲＡＭの初期設定を行い（Ｓ９５５）、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行う（Ｓ９６０）。続いて割り込み設定を行い（Ｓ９６５）、Ｓ９４５に移行する。
【００９２】
振分装置初期化処理（Ｓ９４５）を図２０（ｂ）に示す。振分装置初期化処理が起動されると、回転体１０２が第1始動口１１側に振り分ける姿勢になっているか否かを判定する（Ｓ９７０）。肯定判断ならＳ９７５に移行し、回転体モータ１０２ｂを駆動して回転体１０２を第２始動口１２側に振り分ける姿勢にしてリターンする。否定判断（Ｓ９７０：ｎｏ）ならそのままリターンする。電源投入時処理（図２１）および振分装置初期化処理（図２０（ｂ））によれば、ＲＡＭクリアをするしないに関わらず、電源投入時には回転体１０２が遊技球を第２始動口１２側に振り分ける姿勢にされる。
【００９３】
以上の様に構成された遊技機によれば、電源投入時の回転体１０２の姿勢を、第２始動口１２に振り分ける状態に固定することができる。こうすることにより、例えば遊技中に電源断が発生し、それが復旧された場合に、遊技者が「電源断の前には第２始動口１２に振り分ける状態になっていたのに、復旧したら第１始動口１１に振り分ける状態になっている」などと苦情を受けるのを防止することができる。
【００９４】
ここで本実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。入球スイッチ１００ａが本発明の「入球検出手段」に相当し、回転体１０２が本発明の「振分部材」に相当し、回転体モータ１０２ｂが本発明の「振分部材制御手段」に相当する。
［他の実施例］
【００９５】
前記実施例では、第１保留記憶の最大値が２個、第２保留記憶の最大値が４個であったが、第２保留記憶の最大値の方が多ければ、前記実施例に近い効果を得ることができる。そして第２保留記憶の最大値の方が第１保留記憶の最大値よりも２個以上多ければ、第２保留記憶の数が第１保留記憶の最大値＋１になったときに、変動時間が長くなるようにすることにより、前記実施例と同等の効果を得ることができる。また、前記実施例では、第２保留記憶数が３個の場合に、変動時間の平均値が最も長くなったが、合算値が０〜３個の場合の変動時間の平均値と同等にしても構わない。このようにしても、時短（３秒）になる場合に比べ、第２保留記憶が発生しやすくすることができる。
【００９６】
また、このように第２保留記憶の数が、第１保留記憶の最大値＋１になったときだけでなく、第１保留記憶の最大値を超える値であっても（例えば第１保留記憶の最大値＋２や第１保留記憶の最大値＋３（ただしこの場合には第２保留記憶の最大値を更に増やす必要あり））変動時間が長くなるようにしてもよい。こうすると、第２保留記憶の数を3個以上にキープするのが容易となる。また、第２保留記憶の数が増えるほど、変動時間の長くなる度合いが大きくなる（つまり益々長くなる）ように構成してもよい。
【００９７】
また、第１保留記憶の最大値を０個、すなわち第１保留記憶をなくしてもよい。この場合は、第２保留記憶の数が第１保留記憶の最大値＋１（つまり１個）になったときに、変動時間を長くしなくても、第１特別図柄の変動比率を下げることができる。これには可能な限り入球口２７に入球させて、第２保留記憶が途切れないようにするだけでよい。こうすれば、第１特別図柄が変動するのは第２保留記憶が存在せず且つ特別図柄が変動していないときに限られるので、第１特別図柄の変動比率を下げることができる。これに反し、第１特別図柄を変動させたい場合は、第２保留記憶が存在せず、特別図柄が変動しておらず、且つ第１始動口１１側に振り分けられている状態で入球口２７に入球させればよい。
【００９８】
また、パチンコ機５０は、払出制御装置８１を備え、払出制御装置８１により所定数の遊技球を払い出すものであったが、このような実体のある遊技球を払い出さずに、賞球数に対応する数値データを遊技者に付与する遊技機に本発明を適用しても良い。なお、前記実施例では、第１特図と第２特図で同じ図柄を用いて大当りの振分を行なっていたが、異なる図柄を使用して大当りの振分を行なってもよい。
【００９９】
前記実施例のパチンコ機５０は、第１特図の当り図柄が表示されたことによる大当り遊技と、第２特図の当り図柄が表示されたことによる大当り遊技の差は、出球のない大当り遊技の有無であったが、これ以外の事項により、第２特図による大当り遊技の方が有利に構成しても良い。例えば、第１特図には小当りが存在して、しかもこれと２ラウンド大当りとでは、演出図柄表示装置６を見ているだけでは見分けがつかないように構成しても良い。これは所謂潜伏状態を有する遊技機として構成することになる。つまり、第１特図では確変状態にあるか否かが分からなくなる可能性があるのに対し、第２特図では確変状態か通常状態かがはっきり分かると言う差がある。更に第１特図も潜伏状態を有するが、潜伏状態となる確率が第２特図よりも高い仕様にすることにより、第２特図の方が第１特図よりも有利な内容にしてもよい。また、第２特図で当った場合は、第１特図で当った場合よりも、確変状態に移行する確率が高い構成としてもよい。或いは、第２特図で当った場合は、大当り遊技の終了後に必ず時短状態となるが、第１特図で当った場合は、所定の条件が整っていないと大当り遊技の終了後に時短状態とならない構成としてもよい。また、時短状態が維持される特図の変動回数が、第２特図で当った場合の方が第１特図で当った場合よりも多い構成としてもよい。
【０１００】
交互振分式作動装置１００は、図３に示したような構成でなくともよく、共通の入球口２７から入った遊技球を、第１始動口１１と第２始動口１２とに交互に振り分けるように構成されたものであればよい。
前記実施例のパチンコ機５０は、第２始動口を２個備えていたが、１個で実現しても構わない。これには、交互振分式作動装置１００の右壁を開閉可能に構成するとよい。そして該右壁が開放すると、右方から流下してきた遊技球が第２始動口１２に容易に入賞可能となるよう、釘４などを配置し直す。更に複合入賞装置から第２始動口１３を廃し、普通電動役物を、交互振分式作動装置１００の前記右壁を開閉させるものとして構成する。つまり、普通図柄の当り図柄が普通図柄表示装置７に表示されると、交互振分式作動装置１００の前記右壁が開放し、容易に第２始動口１２に入賞可能となる。
【符号の説明】
【０１０１】
１１：第１始動口
１２、１３：第２始動口
１４：大入賞口
２７：入球口
８０：主制御装置
８１：払出制御装置
８２：演出図柄制御装置
８３：サブ統合制御装置
１００：交互振分式作動装置
１０２：回転体
１０４、１０６：ストッパー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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