(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
第１位置から第２位置まで移動可能な第１役物と、
前記第１位置から前記第２位置まで移動可能な第２役物と、
ステッピングモータを駆動することにより、前記第１役物と前記第２役物とが接触した接触状態と、前記第１役物と前記第２役物とが分離した分離状態と、に変化させる制御を行う駆動制御手段と、
前記第１役物と前記第２役物とが前記第２位置にあるときに、特定演出を実行する演出手段と、
を備え、
前記駆動制御手段は、前記ステッピングモータへの通電を継続し、前記ステッピングモータの保持トルクにより、前記第１役物と前記第２役物との状態を保持するための保持制御を実行可能な保持手段を含み、
前記第１役物と前記第２役物とが前記第１位置から前記第２位置まで移動するときには、前記接触状態にあり、
前記保持手段は、
前記第１役物と前記第２役物とが前記第１位置にあるときに前記保持制御を実行せず、
前記第１役物と前記第２役物とが前記第１位置から前記第２位置まで移動するときに前記保持制御を実行する、
遊技機。
【請求項２】
表示が可能な表示手段をさらに備える、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
二つの可動演出体を自由落下させる遊技機が知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１９２２２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、お互い接した二つの可動演出体を自由落下させると、落下の衝撃で二つの可動演出体が離れてしまい演出効果が低下する場合があった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、演出効果の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技機は、遊技を行う遊技機（例えば、図１に示すパチンコ遊技機１等）であって、第１位置（例えば、図４５等示す第１上方位置、第２上方位置等）から第２位置（例えば、図４５等示す下方位置等）まで移動可能な第１役物（例えば、図４４等に示す、第１演出可動部３５２Ｌ）と前記第１位置から前記第２位置まで移動可能な第２役物（例えば、図４４等に示す、第１演出可動部３５２Ｒ）と、ステッピングモータを駆動することにより、前記第１役物と前記第２役物とが接触した接触状態（例えば、図４４等に示す、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが閉じた状態）と、前記第１役物と前記第２役物とが分離した分離状態（例えば、図４４等に示す、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが開いた状態）と、に変化させる制御を行う駆動制御手段（例えば、図２に示す演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、前記第１役物と前記第２役物とが前記第２位置にあるときに、特定演出（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される図２８のステップＳ６０５に示す処理によって、図４４（ｅ）に示す、画像表示装置５に表示される演出等）を実行する演出手段（例えば、図２に示す演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、前記駆動制御手段は、前記ステッピングモータへの通電を継続し、前記ステッピングモータの保持トルクにより、前記第１役物と前記第２役物との状態を保持するための保持制御を実行可能な保持手段（例えば、図４２等に示す、第２演出用モータ等）を含み、前記第１役物と前記第２役物とが前記第１位置から前記第２位置まで移動するときには（例えば、図４５等に示す、ｔ１２からｔ１３の期間等）、前記接触状態にあり、前記保持手段は、前記第１役物と前記第２役物とが前記第１位置にあるときに前記保持制御を実行せず、前記第１役物と前記第２役物とが、前記第１位置から前記第２位置まで移動するときに前記保持制御を実行する。
【０００６】
このような遊技機によれば、演出効果の低下を防止することができる。
【０００７】
（２）上記、（１）の遊技機において、表示が可能な表示手段（例えば、図１に示す、画像表示装置５等）をさらに備える。
【０００８】
このような遊技機によれば、演出効果を向上させることができる。
【０００９】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記第１役物と前記第２役物は、前記第１位置から前記第２位置まで、自重で落下することにより移動するもの（例えば、図３８（Ａ）の位置から（Ｂ）の位置への自重落下等）であってもよい。
【００１０】
このような遊技機によれば、演出効果を向上させることができる。
【００１１】
（４）上記（１）から（３）のいずれか一の遊技機において、前記第１役物と前記第２役物は、前記第１位置から前記第２位置まで移動した後の所定期間後に、接触状態から分離状態に移行するもの（例えば、図４５に示すｔ１３からｔ１４の期間を設ける等）であってもよい。
【００１２】
このような遊技機によれば、演出効果を向上させることができる。
【００１３】
（５）上記（４）の遊技機において、前記第１役物と前記第２役物が接触状態から分離状態（例えば、図４４（ｂ）に示す状態から（ｅ）に示す状態）に移行することにより、現れる第３役物（例えば、図４４に示す）をさらに備えるものであってもよい。
【００１４】
このような遊技機によれば、演出効果を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１６】変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。
【図１７】変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。
【図２０】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】変動時遊技状遷移処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】変動時遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】（Ａ）は前役物を示す正面図、（Ｂ）は前役物を斜め前から見た状態を示す斜視図である。
【図３４】（Ａ）は演出用可動体が下方位置に移動した状態を示す斜視図、（Ｂ）は第１演出用可動体及び第２演出用可動体の動作態様を示す斜視図である。
【図３５】前役物を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。
【図３６】前役物を斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。
【図３７】（Ａ）は第２ギヤが噛合位置にある状態を示す正面図、（Ｂ）は第２ギヤが噛合解除位置へ移動した状態を示す正面図である。
【図３８】（Ａ）は保持部材が保持位置にある状態を示す断面図、（Ｂ）は保持解除位置へ移動した状態を示す断面図である。
【図３９】演出用可動体が第１上方位置にある状態を示す概略図である。
【図４０】演出用可動体が落下した状態を示す概略図である。
【図４１】第１演出用可動体を示した分解斜視図である。
【図４２】第１演出用可動体の一部を後方からみた分解斜視図である。
【図４３】第１演出用可動体の一部を前方からみた分解斜視図である。
【図４４】演出用可動体が分離状態となる演出態様を示す図である。
【図４５】ステッピングモータの静止トルクで状態維持をする第１の実施形態を示すタイムチャートである。
【図４６】ステッピングモータの静止トルクで状態維持をする第２の実施形態を示すタイムチャートである。
【図４７】ステッピングモータの静止トルクで状態維持をする第３の実施形態を示すタイムチャートである。
【図４８】ＤＣモータの回転トルクで状態維持をする第１の実施形態を示すタイムチャートである。
【図４９】ＤＣモータの回転トルクで状態維持をする第２の実施形態を示すタイムチャートである。
【図５０】ＤＣモータの回転トルクで状態維持をする第３の実施形態を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。
普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
【００１８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。
【００１９】
なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２０】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。
【００２１】
なお、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）や大入賞口（後述）などの入賞口を通過（進入）した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３（後述））によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第１始動入賞口への入賞を第１始動入賞と称し、第２始動入賞口への入賞を第２始動入賞と称する。
【００２２】
第１始動入賞の発生（第１始動口スイッチ２２Ａによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）が成立する。
【００２３】
また、第２始動入賞の発生（第２始動口スイッチ２２Ｂによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２４】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００２５】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立する迄、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００２６】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第２始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００２７】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立する迄、保留データ（第２特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は、第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００２８】
なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称した場合に、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか１つ又は２つを指すこともあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【００２９】
遊技盤２における遊技領域の下側部分（普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方）には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態と、遊技球が通過（進入）できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置７は、例えば図２に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。
【００３０】
一例として、特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
【００３１】
大入賞口への入賞の発生（カウントスイッチ２３による遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば１２個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば１２個）は、第１始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数（例えば３個）、第２始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば３個）よりも多い。つまり、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。
【００３２】
なお、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態に加えて、または代えて、遊技球が通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３３】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第２特図」とも称する。
また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【００３４】
第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す各数字には「０」〜「９」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（例えば、アルファベットのＬやＥのような点灯パターン）を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。
【００３５】
遊技盤２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上部）には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。例えば、第１保留表示器２５Ａは、点灯させるＬＥＤの数によって、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【００３６】
第２保留表示器２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第２特図保留情報）に基づく第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。例えば、第２保留表示器２５Ｂは、点灯させるＬＥＤの数によって、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【００３７】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図２に示すゲートスイッチ２１によって検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【００３８】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム（又は「普通図ゲーム」）とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件（後述）が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ（普図保留情報）として記憶（保留）される。
【００３９】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ２１による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合）には、当該普図ゲームの実行は保留される（当該普図ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００４０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００４１】
画像表示装置５の上部には、第１演出可動部３５２を備える。第１演出可動部３５２は、図１図示左側の第１演出可動部３５２Ｌと図示右側の第１演出可動部３５２Ｒを有する。（以下、「第１演出可動部３５２」という場合、「第１演出可動部３５２Ｌ」及び「第１演出可動部３５２Ｒ」のいずれか一方、又は両方を表すものとする。）第１演出可動部３５２Ｌは後述する第１演出用可動体３０３Ｌの一部を形成する。また、第１演出可動部３５２Ｒは後述する第１演出用可動体３０３Ｒの一部を形成する。本実施形態では、「第１役物」として第１演出可動部３５２Ｌを例示する。また、「第２役物」として第１演出可動部３５２Ｒを例示する。なお、３０３Ｌ及び３０３Ｒは、後述する役物３００の一部を形成する。役物３００の詳細は図３３等を用いて説明する。
【００４２】
第１役物と第２役物は、お互いが接触した状態である「接触状態」と、お互いが分離した「分離状態」とを形成する。ここで、接触状態とは、第１役物の一部と第２役物の一部が接触している状態をいう。本実施形態では、第１役物の一部と第２役物の一部が接触する例をして、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが接触する場合を例示するが、第１役物の一部と第２役物の一部が接触する例はこれに限定されない。例えば、後述する第１演出用可動体３０３Ｌの一部と第１演出用可動体３０３Ｒの一部が接触するものであってもよい。また、接触状態とは、第１役物と第２役物が分離に比べて近接している状態をいう。したがって、第１役物と第２役物が分離に比べて近接したときに、例えば緩衝部材を介して接触したり、第１役物と第２役物の間に空隙が生じていたりしてもよい。
【００４３】
本実施形態では、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒとが、図１図示中央部付近でそれぞれ横方向に直線的に移動して左右に分離し、分離状態になる場合を例示する。但し、第１役物と第２役物が分離状態になるのは、第１役物と第２役物とが横方向に移動する以外の方法であってもよい。例えば、第１役物と第２役物のいずれか一方のみが横方向に移動して分離するようにしてもよい。また、第１役物と第２役物のいずれか一方又は両方が上下方向に移動して分離するようにしてもよい。また、第１役物と第２役物のいずれか一方又は両方が斜め方向に移動して分離するようにしてもよい。さらに、第１役物と第２役物がそれぞれ、左右方向、上下方向、又は斜め方向等の中でお互いに異なる方向に移動して分離するようにしてもよい。
【００４４】
第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、接触状態にあるときに、特定の形状を形成する。図１は、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒとが接触して特定のキャラクタの形状を形成していることを示している。但し、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが分離状態にあるときに特定の形状を形成するようにしてもよい。なお、特定の形状には、キャラクタの形状以外に、例えば、文字、図柄、又は図形等であってもよい。
【００４５】
第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、接触状態にあるときに上端位置と下端位置とを直線的に縦方向に移動する。本実施形態では、「第１位置」として上端位置を例示する。また、「第２位置」として下端位置を例示する。図１は第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが第１位置である上端位置にあることを示している。
なお、本実施形態では、第１位置は、後述する「第１上方位置」と「第２上方位置」の２つの位置を含むものとして例示する。また、「第２位置」は、後述する「下方位置」として例示する。すなわち、第１位置又は第２位置は、複数の位置を含んでいてもよい。
【００４６】
また、本実施形態では、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが接触しながら縦方向に移動する場合として、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが上から下に移動する場合を例示するが、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが下から上に移動するようにしてもよい。また、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが接触しながら移動する方向は縦方向に限定されない。例えば、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが接触しながら横方向に移動するようにしてもよい。また、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが接触しながら斜め方向に移動するようにしてもよい。さらに、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、接触しながら曲線的に移動するようにしてもよい。すなわち、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが移動によって衝撃を受ける力の方向は、上方向に限定されず、下方向、横方向、斜め方向等、あらゆる方向であってもよい。
なお、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの移動は、自重落下により移動する場合を例示するが、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの移動は自重落下に限定されない。例えば、モータやシリンダのアクチュエータのよって移動するようにしてもよい。
【００４７】
なお、本実施形態では、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが接触しながら移動する場合を説明するが、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、接触しながら移動する以外に、個別に移動するようにしてもよい。例えば、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが別個に自重落下するようにしてもよい。すなわち、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、接触しながら落下する場合と個別に落下する場合を演出態様によって選択できるようにしてもよい。
【００４８】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される演出が実行される。装飾識別情報（飾り図柄）の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）に対応して、表示領域（飾り図柄表示エリア）において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
【００４９】
一例として、図１に示すように、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。第１特図ゲーム又は第２特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第１特図又は第２特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄（確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する）が停止表示される。つまり、画像表示装置５の表示領域（飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）では、第１特図ゲーム（又は第２特図ゲーム）と連動（対応）して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（最終停止図柄とも称する）が停止表示される。
【００５０】
飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、「１」〜「８」を示す各英数字には「１」〜「８」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００５１】
なお、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果とも称する）である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄（最終停止図柄）を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果（普図表示結果とも称する）である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示（又は、単に「導出」）とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間（特図変動時間）内に、飾り図柄の変動時間が収まるようにすることもできる。
【００５２】
即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング（確定特別図柄の停止表示タイミング）が飾り図柄の変動終了タイミング（確定飾り図柄の停止表示タイミング）よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。
【００５３】
また、完全停止表示（最終停止表示、導出表示）とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「０」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれてもよい。
【００５４】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置されている。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第１保留表示器２５Ａと同様、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第１特図ゲームの数を特定可能に表示する。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第２保留表示器２５Ｂと同様、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第２特図ゲームの数を特定可能に表示する。
【００５５】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、例えば右詰めで、第１保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が増加したときは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示がなければ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第１特図保留情報に対応する保留表示として新たな第１保留表示を追加し、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示があれば、当該他の第１保留表示の左側（複数の他の第１保留表示があれば最も左側の第１保留表示の更に左側）に上記新たな第１保留表示を追加するようにしてもよい。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第１特図保留情報に対応する保留表示に相当する第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示（一番古くから表示されている第１保留表示）を消去し、他の第１保留表示の夫々を、消去した第１保留表示側（右側）に移動（シフト）する。
【００５６】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、例えば左詰めで、第２保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が増加したときは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示がなければ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの左側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第２特図保留情報に対応する保留表示として新たな第２保留表示を追加し、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示があれば、当該他の第２保留表示の右側（複数の他の第２保留表示があれば最も右側の第２保留表示の更に右側）に上記新たな第２保留表示を追加するようにしてもよい。
【００５７】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第２特図保留情報に対応する保留表示に相当する第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示（一番古くから表示されている第２保留表示）を消去し、他の第２保留表示の夫々を、消去した第２保留表示側（左側）に移動（シフト）する。なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア５Ｈ」とも称する。
【００５８】
また、画像表示装置５の表示領域には、保留表示のエリアとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの他に、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲから消去された（移動された）保留表示（即ち、第１開始条件の成立によって消化される第１特図保留情報や、第２開始条件の成立によって消化される第２特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアＡＨＡ（消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。）が、例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間が配置されている。
【００５９】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、図１に示すように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間にアクティブ表示エリアＡＨＡを配置しているが、アクティブ表示エリアＡＨＡは、画像表示装置５の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示の周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。
【００６０】
遊技盤２における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００６２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００６３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００６４】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００６５】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００６６】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ８と称する。スピーカ８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。例えば、スピーカ８は、遊技機１の遊技の進行状況に応じて演出音（効果音とも称する）を出力し、遊技機１の状況に応じて警告音を出力する。
【００６７】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果（例えば、第１始動入賞口等への入賞の検出など）に応じて出力される音、声（セリフ、メッセージ）などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態（後述）の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。
【００６８】
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持（貯留）されているときに出力される警告音、ガラス扉（非図示）が開放しているときに出力される警告音などである。
【００６９】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、画像表示装置５の上部位置に発光部材９ＣＣ、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ９と称する。ランプ９は、例えば、１以上のＬＥＤから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材９Ｕは、回転部を有する回転灯（例えばパトランプ）であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物（例えば、特別可変入賞球装置７等）の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
【００７０】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機１は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
本実施形態で説明する特定演出は、画像表示装置５で実行されるとともに、スピーカ８、ランプ９等他の演出装置において実行されてもよい。
【００７１】
なお、各構成の配置位置（設置位置）は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０が、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。また例えば、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃが、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。
【００７２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００７３】
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００７４】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
【００７５】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７６】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を、所定の回数（所定のラウンド数）、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
【００７７】
パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド（各回のラウンド）において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。例えば、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、１回のラウンドを終了させる。
【００７８】
パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき１回、大入賞口を開放状態に変化させる（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる）。なお、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき２回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい）。さらに、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき複数回、大入賞口を短時間で開放状態に変化させてもよい。
【００７９】
なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様（ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様）ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様（ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様）であってもよい。つまり、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて１回のラウンドを終了させてもよい。
【００８０】
大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数（所定のラウンド数）は、固定（一定）の回数（例えば、常に１０回）でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数（所定のラウンド数）は、複数種類の回数（例えば、２回、８回、１６回）のなかから選択（抽選）されたいずれかの回数であってもよい。
【００８１】
つまり、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数（上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数）に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機１は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行を終了してもよい。
【００８２】
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間（開放期間）が経過するか、大入賞口への所定個数（例えば９個）の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間（開放期間）は、固定（一定）の時間（例えば、常に２９秒間）でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間（開放期間）は、複数種類の時間（例えば、０．１秒間、２９秒間）のなかから選択（抽選）されたいずれかの時間であってもよい。
【００８３】
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態（ラウンドにおける閉鎖状態）に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間（閉鎖期間）は、固定（一定）の時間（例えば、常に３秒間）でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間（閉鎖期間）は、複数種類の時間（例えば、１秒間、３秒間）のなかから選択（抽選）されたいずれかの時間であってもよい。
【００８４】
以上から、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したり、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを１６回実行したり、大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）→開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを２回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行した後に大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したりすることもできる。
【００８５】
なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間（開放期間）が比較的長いラウンド（例えば、開放状態が２９秒間であるラウンド）は通常開放ラウンドとも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間（開放期間）が比較的短いラウンド（例えば、開放状態が０．１秒間であるラウンド）は短期開放ラウンドとも称される。
【００８６】
また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）は、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）は、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。
【００８７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、通常開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、短期開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。
【００８８】
以上のように、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度（例えば、賞球数（出玉数））を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意（実現）することができる。
【００８９】
短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態と、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド（通常開放ラウンド）において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間（開放時間）に差異が無ければ、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態では、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【００９０】
短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを８回実行した後に短期開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態（実質８ラウンドの大当り遊技状態）と、実質８ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間（開放時間）に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態では、実質８ラウンドの大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【００９１】
通常開放ラウンドにおいては、大入賞口扉を開いた後に所定の時間（開放期間）が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化する。一方、短期開放ラウンドにおいては、大入賞口へ入賞が所定個数に達することは困難になる。したがって、短期解放ラウンドにおいては、所定の開放時間が経過する前にラウンドが終了せず、短期解放ラウンドにおいて１ラウンドが終了するまでに要する時間は、所定の開放期間が実質的に確保されることになる。
【００９２】
また、上記のとおり、大入賞口扉を開いた後に所定の時間（開放期間）が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を１０個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【００９３】
また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態と、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を１２個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【００９４】
また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値（当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値）に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の状態の種類（例えば、通常状態、時短状態、確変状態の別）や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の状態（例えば、時短状態、確変状態）が維持される期間（例えば、時短回数、ＳＴ回数）の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。
【００９５】
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、８Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態と、１６Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意している。
【００９６】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
【００９７】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立（リーチ成立）するとも称する。
【００９８】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（又はリーチ演出表示）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８による音声出力動作や、ランプ９などの発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００９９】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【０１００】
なお、大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる）。
【０１０１】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒの何れか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【０１０２】
擬似連演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件の何れか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄（例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部または全部に表示される）を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。
【０１０３】
擬似連演出における再可変表示の回数（再可変表示回数）は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示（初回可変表示）の回数（１回）と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示（最終可変表示）の回数（１回）と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数Ｘ（Ｘは０又は１以上）と、を合算した回数（Ｘ＋２）よりも１回少ない回数（Ｘ＋１）として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数（仮停止回数）と同数となる。なお、初回可変表示〜１回目の仮停止表示を１回目の擬似連とも称し、２回目の可変表示（１回目の再可変表示）〜２回目の仮停止表示を２回目の擬似連とも称し、３回目の可変表示（２回目の再可変表示）〜３回目の仮停止表示を３回目の擬似連とも称し、４回目の可変表示（３回目の再可変表示）〜４回目の仮停止表示を４回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数（又は、擬似連回数）とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、１回目、２回目、３回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
【０１０４】
「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示（再変動）が１回〜４回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜５回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示（再変動）を１回又は２回行う例を示しているが（図５参照）、再可変表示（再変動）が３回以上行ってもよい。
なお、複数の再可変表示を行う場合であっても擬似連中においては当該可変表示の実行中であるものとすることができる。
【０１０５】
なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前（リーチ状態となる前に）に、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。
【０１０６】
滑り演出（擬似連演出も同様）は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光（点灯、点滅、消灯）などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。予告演出には、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光等の演出動作（演出態様）の異なる複数の予告演出が予め用意されて、選択的に一の予告演出が実行されるようにしてもよい。
【０１０７】
なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別（実際に確認）できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【０１０８】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第１保留表示をターゲットの第１保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第２保留表示をターゲットの第２保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合（ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合）と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
【０１０９】
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後（始動条件の成立後）、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【０１１０】
なお、先読予告演出（事前判定予告演出）として、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示や第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第１始動入賞の発生時に第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する第１保留表示や第２始動入賞の発生時に第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する第２保留表示を予告態様で表示する演出（追加時保留演出）や、既に表示されている第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出（保留変化演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様は変化しない。
【０１１１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１１２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１１３】
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄（「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄）のうち、「３」の数字を示す特別図柄または「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「８Ｒ（ラウンド）確変大当り」となる。また、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「１６Ｒ確変大当り」となる。８Ｒ確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「３」や「５」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。また、１６Ｒ確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「７」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。
【０１１４】
なお、本実施形態では、上述のように「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には８Ｒ確変大当りとなるが、「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「２Ｒ確変大当り（「突確」とも称する）」となるようにしてもよい。この場合の「５」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「８Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。
【０１１５】
１６Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン（例えば、横に一直線）上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が３個並んだもの（すなわち、「１」、「１」、「１」と並んだもの、「３」、「３」、「３」と並んだもの、「５」、「５」、「５」と並んだもの、「７」、「７」、「７」と並んだもの）である。
【０１１６】
８Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「３」の数字を示す特別図柄または「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が３個並んだもの（すなわち、「２」、「２」、「２」と並んだもの、「４」、「４」、「４」と並んだもの、「６」、「６」、「６」と並んだもの、「８」、「８」、「８」と並んだもの）である。
【０１１７】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けたときに２Ｒ確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄（少なくとも３個のうち１個が異なる飾り図柄）が３個並んだもの（例えば、「１」「３」「５」と並んだもの、「３」「５」「７」と並んだもの、「５」「５」「７」と並んだもの）や、チャンス図柄などを含む飾り図柄の組合せ（例えば、「１」「突確」「２」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例）である。
【０１１８】
なお、特図ゲームにおいて「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。
【０１１９】
１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが１６回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御（時間短縮制御）とともに確変制御（確率変動制御）が行われる。また、８Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。
【０１２０】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のＳＴ回数（確変回数とも称する）の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のＳＴ回数は、例えば７０回である。また、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。
【０１２１】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば７０回である。
【０１２２】
以上のように、本実施形態では、８Ｒ確変大当りまたは１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定のＳＴ回数（例えば７０回）の確変制御が行われるとともに、所定の時短回数（例えば７０回）の時短制御が行われる。
【０１２３】
なお、本実施形態では、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に７０回）であるが、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に７０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とが同一（共に７０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。なお、以下の説明において、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態などを、有利状態と称することがある。
【０１２４】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けた場合には、２Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが２回（ラウンド）実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、１６Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。
【０１２５】
なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ＳＴ回数（確変回数）を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。このような態様とするときには、「大当り」の一態様として、終了後に確変制御が行われない通常大当りを設けるとよい。例えば、８Ｒ通常大当りを設けた場合には、８Ｒ通常大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない（時短制御は行っても行われなくてもよい）。
【０１２６】
また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。このような態様とするときには、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御についても同様である。
【０１２７】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１２８】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１２９】
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム（第２特図ゲーム）が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１３０】
飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。
【０１３１】
また、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、８回目のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、８回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが１６Ｒ確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けたときに、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。
【０１３２】
また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。
【０１３３】
なお、ラウンド中に実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）を大当り中昇格演出（大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出）と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）をエンディング昇格演出（エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出）と称することもある。
【０１３４】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１３５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１３６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１３７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８及びランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１３８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１３９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１４０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１４１】
図３（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１４２】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１４３】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「１６Ｒ確変大当り」であるか「８Ｒ確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１４４】
コマンド８Ｆ００Ｈは、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、確定飾り図柄（最終停止図柄）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４５】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１４６】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１４７】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて第１始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。
【０１４８】
コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて第２始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１４９】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬなどにて第１特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０１５０】
例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第１始動入賞口に始動入賞したか、第２始動入賞口に始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド又は第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド又は第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１５１】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加（又は減少）を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド（合計保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１５２】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ（「変動パターン種別」とも称する）の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０１５３】
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理（図１５（Ａ））において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動カテゴリ（変動パターン種別）を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
【０１５４】
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、１以上の演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９など）を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置５における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ８からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
【０１５５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５と、を備えて構成される。
【０１５６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１５７】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１５８】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１５９】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０１６０】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０１６１】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１６２】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０１６３】
図５は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図５において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」が属している。
【０１６４】
変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターン「ＰＡ２−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「ＰＡ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−３」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「ＰＡ１」に属する変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動パターン「ＰＡ２−１」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ（ハズレ）変動パターンである。
【０１６５】
変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ４−２」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ４−１」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。
変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。
【０１６６】
変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターン「ＰＡ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。
【０１６７】
変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。
【０１６８】
変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターン「ＰＢ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０１６９】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける場合には、２Ｒ確変大当り（突確）用の変動カテゴリ「ＰＣ１」、「ＰＣ２」、「ＰＣ３」を設けてもよい。変動カテゴリ「ＰＣ１」には、変動パターン「ＰＣ１−１」〜「ＰＣ１−３」が属している。変動パターン「ＰＣ１−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（突確）変動パターンである。
【０１７０】
変動カテゴリ「ＰＣ２」には、変動パターン「ＰＣ２−１」〜「ＰＣ２−４」が属している。変動パターン「ＰＣ２−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。
【０１７１】
変動カテゴリ「ＰＣ３」には、変動パターン「ＰＣ３−１」〜「ＰＣ３−４」が属している。変動パターン「ＰＣ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。
【０１７２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
【０１７３】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図６に示す表示結果決定テーブル１３０Ａは、例えば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、表示結果決定テーブル１３０Ａは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１７４】
表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル１３０Ａでは、低確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１７５】
表示結果決定テーブル１３０Ａでは、遊技状態が高確高ベース状態であるときに、遊技状態が低確低ベース状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確低ベース状態では所定個数（具体的には１９０個）の決定値（「８０００」〜「８１８９」の範囲の値）が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確高ベース状態では所定個数よりも多い個数（具体的には８１９個）の決定値「８０００」〜「８８１８」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０１７６】
なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第１特図用の第１特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の決定値が割り当てられるようにし、第２特図用の第２特図表示結果決定テーブルでは、第１特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。
【０１７７】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）を実行するか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、夫々の大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）に割り当てられている。
【０１７８】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、第１特図ゲームである場合、すなわち、変動させる特図（変動特図とも称する）が第１特図である場合には、所定個数（具体的には５０個）の決定値（「０」〜「４９」の範囲の値）が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。一方、第２特図ゲームである場合、すなわち、変動特図が第２特図である場合には、所定個数よりも多い個数（具体的には８０個）の決定値（「０」〜「７９」の範囲の値）が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも１６Ｒ確変大当りとなりやすいので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態（高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の７０回転目迄）において、１６Ｒ確変大当りとなる期待感を高めることができる。
【０１７９】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける場合には、第２特図ゲームである場合には、第１特図ゲームである場合よりも少ない個数の決定値を２Ｒ確変大当り（突確）に割り当ててもよい。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも２Ｒ確変大当り（突確）となり難いので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な２Ｒ確変大当り（突確）の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０１８０】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。つまり、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも１つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数など）が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１８１】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が割り当てられている。つまり、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも１つの変動パターンに割り当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数など）が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動パターン決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１８２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１８３】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５と、を備えている。
【０１８４】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１８５】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１８６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの保留データ（第１始動条件の成立に基づく第１特図保留情報）と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの保留データ（第２始動入賞の成立に基づく第２特図保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
【０１８７】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１８８】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部１５２には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。
【０１８９】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１９０】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部１５４には、ＳＴ回数（確変回数）および時短回数の一方または両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。
【０１９１】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１９２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１９３】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１９４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１９５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１９６】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。また、演出制御基板１２には、図示しない十字キーに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す操作検出信号を、十字キーから伝送するための配線が接続されてもよい。
【０１９７】
演出制御基板１２には、第１演出用モータ３１０、第１演出用ソレノイド３１６、第２演出用ソレノイド３４１、及び第２演出用モータが接続されている。第１演出用モータ３１０、第１演出用ソレノイド３１６、第２演出用ソレノイド３４１、及び第２演出用モータは、第１演出可動部３５２を可動させるためのアクチュエータである。
【０１９８】
第１演出用モータ３１０は、第１演出可動部３５２を上方に移動させるためのアクチュエータである。本実施形態では、第１演出可動部３５２は上下方向に移動（上昇又は下降）する。第１演出可動部３５２は、上昇するときには、第１演出用モータ３１０の駆動力を用い、下降するときには自重落下させる。したがって、第１演出用モータ３１０は、一方向のみ回転するようにＯＮ／ＯＦＦ制御できればよい。
【０１９９】
第１演出用ソレノイド３１６は、第１演出用モータ３１０と第１演出可動部３５２の駆動を切り離すためのアクチュエータである。具体的には、第１演出用モータ３１０に取り付けられたギヤと第１演出可動部３５２に取り付けられたギヤとを切り離し、第１演出用モータ３１０に取り付けられたギヤの回転力が第１演出可動部３５２に取り付けられたギヤに伝達しないようにする。第１演出用ソレノイド３１６は、第１演出可動部３５２を自重落下させるときに、第１演出用モータ３１０と第１演出可動部３５２の駆動を切り離すように制御される。
【０２００】
第２演出用ソレノイド３４１は、第１演出可動部３５２を自重落下させるためのアクチュエータである。具体的には、第２演出用ソレノイド３４１を可動させることによって、第１演出可動部３５２を保持する保持部材を可動させて、第１演出可動部３５２の保持を解除させるように制御される。保持を解除された第１演出可動部３５２は、自重によって落下する。
【０２０１】
第２演出用モータは、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒを、接触状態から分離状態に移動させ、及び分離状態から接触状態に移動させるためのアクチュエータである。第２演出用モータは、第１演出可動部３５２が上下に移動するときに、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒを接触状態に維持するように制御される。
なお、第１演出用モータ３１０、第１演出用ソレノイド３１６、第２演出用ソレノイド３４１、及び第２演出用モータの動作の詳細については、図４４等を用いて後述する。
【０２０２】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０２０３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０２０４】
具体的には、ＲＯＭ１２１には、保留演出を実行するための各種のテーブルが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示される第１保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第１保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該第１保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第１保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第１保留表示態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様の夫々に、追加時の第１保留表示の表示態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。なお、複数の第１保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第１保留表示態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留表示態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに表示される第２保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第２保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０２０５】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに既に表示されている第１保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第１保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第１保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第１保留変化有無決定テーブルや、当該第１保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第１保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第１保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしの夫々に、変化有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。夫々の第１保留変化態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様の夫々に、変化後の第１保留表示の表示態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。なお、複数の第１保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化有無決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化有無決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。また、複数の第１保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第２保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに既に表示されている第２保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第２保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第２保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０２０６】
なお、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の保留変化演出の実行タイミング（何個後の変動において実行するかなどのタイミング）を決定するために参照される第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。夫々の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第１保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていればよい。また、複数の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第２保留表示の保留変化演出の実行タイミング（何個後の変動において実行するかなどのタイミング）を決定するために参照される第２保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０２０７】
なお、第１保留表示態様決定テーブル、第１保留変化有無決定テーブル、第１保留変化態様決定テーブル、第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの２以上のテーブルの情報を含む、テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０２０８】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第１保留表示（または第２保留表示）に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。
【０２０９】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第１保留表示（または第２保留表示）に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。
【０２１０】
なお、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出（後述）を実行する場合には、ＲＯＭ１２１には、アクティブ表示変化演出に関するテーブルとして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。また、アクティブ表示変化演出の演出態様が複数あるときには、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該アクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得るアクティブ表示変化演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、アクティブ表示変化演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。
【０２１１】
アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報（例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など）などを予告態様に変化させる演出である。なお、アクティブ表示変化演出と少なくとも一部が共通する演出態様であるアクティブ表示変化ガセ演出を実行する場合があってもよい。なお、ステップアップ予告演出などの主予告演出として、アクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行してもよい。
【０２１２】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型など）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出（先読予告演出を含む）などが実現される。
【０２１３】
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作（例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留表示の表示態様に対する保留演出など）といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０２１４】
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２１５】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９（発光体）の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０２１６】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される、操作が有効な期間である操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２１７】
図９（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０２１８】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２１９】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２２０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２２１】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部１９１には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、確変フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。
【０２２２】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２２３】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部１９３には、時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。
【０２２４】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２２５】
本実施形態では、図１０（Ｂ）に示すような第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０２２６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に受信した順番でコマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。第１始動入賞時には、第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１０（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「３」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０２２７】
図１０（Ｂ）に示す第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０２２８】
例えば、図１０（Ｂ）に示す格納状態において第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされ、バッファ番号「３」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」にシフトされる。
【０２２９】
また、本実施形態では、図１０（Ｃ）に示すような第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０２３０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時に受信した順番でコマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂの空き領域における先頭から格納していく。第２始動入賞時には、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｃ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１０（Ｃ）では、バッファ番号「１」〜「２」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０２３１】
図１０（Ｃ）に示す第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０２３２】
例えば、図１０（Ｃ）に示す格納状態において第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされる。
【０２３３】
また、本実施形態では、図１０（Ｄ）に示すような第１先読予告バッファ１９４Ｃを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１先読予告バッファ１９４Ｃには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第１先読予告バッファ１９４Ｃには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２３４】
また、本実施形態では、図１０（Ｅ）に示すような第２先読予告バッファ１９４Ｄを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２先読予告バッファ１９４Ｄには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第２先読予告バッファ１９４Ｄには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２３５】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０２３６】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２３７】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２３８】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２３９】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２４０】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にすることができる。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２４１】
図１２は、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１３は、図１２に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図１４は、図１３に示す始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）のステップＳ２０８、ステップＳ２１１にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図１５（Ａ）は、図１４に示す始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）のステップＳ２２０にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４２】
図１３に示す始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０７）。
【０２４３】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフ状態であるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときや（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であれば（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０４；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２１０）。
【０２４４】
ステップＳ２０７の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２０９）、ステップＳ２０３の処理に進む。ステップＳ２１０の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０２４５】
ＣＰＵ１０３は、図１４に示した始動入賞時処理（ステップＳ２０８、Ｓ２１１）として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２４６】
ステップＳ２１６の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０２４７】
ステップＳ２１８の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４８】
ステップＳ２１９の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４９】
ＣＰＵ１０３は、図１５に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）として、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグや時短フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定する。すなわち、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグと時短フラグとのそれぞれのフラグがオン状態であるかオフ状態であるかによって、例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオン状態である場合には、遊技状態が高確高ベース状態であると特定し、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態である場合には、遊技状態が高確低ベース状態であると特定し、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態である場合には、低確高ベース状態であると特定し、確変フラグと時短フラグとがともにオフ状態であるときには低確低ベース状態（通常状態）であると特定する。つまり、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグと時短フラグとのそれぞれの状態によって、現在の遊技状態がいずれの状態であるかを特定する。
【０２５０】
ステップＳ４０１の処理に続いて、表示結果決定テーブル１３０Ａを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応するテーブルデータをセットする（ステップＳ４０２）。なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、始動口バッファ値が「１」である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「２」である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。その後、図１４に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理によりセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）することができる。
【０２５１】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別決定テーブル１３１を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ４１０）。
【０２５２】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合（ステップＳ４０３；ＮＯ）や、ステップＳ４１０の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１２）。即ち、変動カテゴリを図５に示す複数種類の何れかに決定する。ステップＳ４１２の処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル（当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル）のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。
【０２５３】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果（例えば、ステップＳ４０３の判定結果など）や、保留記憶数（例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値など）に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ１０３は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。
【０２５４】
図１６は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図１７は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルの構成例は、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される４種類の変動カテゴリテーブルである。図１７（Ａ）は、上述の４種類のうちのある変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ１」と表記）である。図１７（Ｂ）は、他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ２」と表記）である。図１７（Ｃ）は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ３」と表記）である。図１７（Ｄ）は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ４」と表記）である。なお、説明の簡略化のため、図１７（Ａ）のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図１７（Ｂ）〜図１７（Ｄ）、及び、変動パターン決定テーブルなどの他の決定テーブルについても同様である。図１６は、図１７（Ａ）〜図１７（Ｄ）の４種類（設定「Ｃ−ＴＢＬ１」〜設定「Ｃ−ＴＢＬ４」）のなかから何れかの設定を選択する選択例、即ち、上述の４種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。
【０２５５】
図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」（図１７（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、図１７（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、図１７（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」も同様）は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。
【０２５６】
図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、０個が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、７０個（「０」〜「６９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、２７個（「７０」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が０％（０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が７０％（７０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が２７％（２７÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０２５７】
図１７（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、４個（「０」〜「３」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、８５個（「４」〜「８８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、８個（「８９」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図１７（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が４％（４÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が８５％（８５÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が８％（８÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０２５８】
図１７（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、６４個（「０」〜「６３」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、２５個（「６４」〜「８８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、８個（「８９」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図１７（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が６４％（６４÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が２５％（２５÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が８％（８÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０２５９】
図１７（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、２０個（「０」〜「１９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ３」に割り当てられ、４０個（「２０」〜「５９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ４」に割り当てられ、４０個（「６０」〜「９９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ５」に割り当てられている。つまり、図１７（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＢ３」が２０％（２０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＢ４」が４０％（４０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＢ５」が４０％（４０÷１００）の割合で決定される。
【０２６０】
図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ１」）の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「４」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「６４％」＞特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「３」又「２」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「４％」＞特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「１」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「０％」としている。
【０２６１】
また、図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少くても、スーパーリーチ（ハズレ）の変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ４」又は変動カテゴリ「ＰＡ５」）の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ５」の決定割合「１％」とし、変動カテゴリ「ＰＡ４」の決定割合「２％」としている。
【０２６２】
また、図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、同一（共通）の変動カテゴリに対応する（同一の変動カテゴリが決定される）、乱数値ＭＲ３の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値ＭＲ３の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、乱数値ＭＲ３の決定値が「９９」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ５」が決定されるようにしている。また、乱数値ＭＲ３の決定値が「９７」〜「９８」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「ＰＡ４」が決定されるようにしている。
【０２６３】
また、乱数値ＭＲ３の決定値が「８９」〜「９６」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「ＰＡ３」が決定されるようにしている。また、乱数値ＭＲ３の決定値が「６４」〜「６９」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「ＰＡ２」が決定されるようにしている。これにより、乱数値ＭＲ３の決定値がある値（上述の各範囲の値）であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値が「０」〜「６９」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ１」又は「ＰＡ２」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないかを、あらかじめ容易に判定することもできる。
【０２６４】
その後、ステップＳ４１２の処理による判定結果（決定結果）に応じて、図１５（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２６５】
図１２のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理の何れかを選択して実行する。
【０２６６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。
【０２６７】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図５に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。変動パターンの設定については後述する。なお、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、以下のように変動パターンを決定してもよい。すなわち、始動入賞時処理のステップＳ２１８において記憶した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、入賞時乱数値判定処理のステップＳ４１２と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ＲＯＭ１０１に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ１０３は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、新たに抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定してもよい。なお、始動入賞時処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３などに加え、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を抽出し、記憶しておくことにより、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、始動入賞時処理において記憶した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を用いて、変動パターンを決定してもよい。
【０２６８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）であるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特図ゲームや第２特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２６９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が低確低ベース状態（通常モード）以外である場合、すなわち、確変状態（高確状態）および時短状態（高ベース状態）の一方または両方である場合における特別図柄停止処理には、遊技制御カウンタ設定部１５４による変動数カウンタのカウンタ値を加算する処理やリセットする処理、確変状態（高確状態）での特図ゲームの実行回数や時短状態（高ベース状態）での特図ゲームの実行回数が所定回数となったか否かを判定する処理、確変状態（高確状態）および時短状態（高ベース状態）の一方または両方に制御する確変制御や時短制御を終了して低確状態または低ベース状態の一方または両方に設定する処理などの変動時遊技状態遷移処理も含まれている。
【０２７０】
そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオン状態である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７１】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「１６Ｒ確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「８Ｒ確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「８回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２７２】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２７３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２７４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための設定を行うための後述する大当り後遊技状態遷移処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７５】
図１８は、図１２に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２７６】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２７７】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２７８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２７９】
このように、ステップＳ２３５の処理を、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定したときに実行するようにしているため、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが保留されている場合に、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が進入（通過）して始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）が発生した順に、特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図ゲームと第２特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。
【０２８０】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２８１】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２８２】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０２の処理と同様に、表示結果決定テーブルのデータをセットする（ステップＳ２３９）。なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、ステップＳ４０２の処理では、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を参照したが、ステップＳ２３９の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を参照すればよい。
【０２８３】
続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０２８４】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定した場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０２８５】
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「１６Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「１」とし、「８Ｒ確変大当り」であれば「２」とすればよい。
【０２８６】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定した場合（ステップＳ２４１；ＮＯ）やステップＳ２４５の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。
【０２８７】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２８８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理に続くステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を用いて、変動パターンを決定する。
【０２８９】
なお、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）では、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）と同様に変動カテゴリを決定するが、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）の実行時と当該変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、図１７に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ３」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が例えば「９９」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「ＰＡ５」が決定される。また、入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が例えば「９７」〜「９８」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「ＰＡ４」が決定される。
【０２９０】
図１９は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリに応じた８種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図１９（Ａ）は、上述の８種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ１（短縮・非リーチハズレ）」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図１９（Ｂ）は、上述の８種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ２（非リーチ（ハズレ））」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図１９（Ｃ）は、上述の８種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ３（ノーマルリーチ（ハズレ））」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図１９（Ｄ）〜図１９（Ｈ）についても同様である。
【０２９１】
図２０は、図１２に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。大当りフラグがオン状態であれば（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２９２】
ステップＳ２９２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２９３】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフ状態である場合には（ステップＳ２９１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、変動時遊技状態遷移処理を行う（ステップＳ２９６）。続いて、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ２９７）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２９４】
図２１は、図２０に示す特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）のステップＳ２９６にて実行される変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す変動時遊技状態遷移処理において、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４５１）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定する。ステップＳ４５１において、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合（ステップＳ４５１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、そのまま変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップＳ４５１において、低確低ベース状態でないと判定した場合（ステップＳ４５１；ＹＥＳ）、変動数カウンタの値を１加算する（ステップＳ４５２）。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数と比較される回数である。ＳＴ回数（確変回数）とは、確変制御を実行する特図ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する特図ゲームの実行回数である。ＳＴ回数（確変回数）や時短回数は、当り終了処理（図１２、図２２）において設定される。
【０２９５】
ステップＳ４５２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）を読み出し（ステップＳ４５３）、時短回数を読み出す（ステップＳ４５４）。ステップＳ４５４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が高確状態（確変状態）であるか否かを判定する（ステップＳ４５５）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップＳ４５５において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合（ステップＳ４５５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、変動数カウンタの値が、ステップＳ４５３で読み出したＳＴ回数（確変回数）によって示される値（例えば、７０回）より大きい値であるか否かを判定する（ステップＳ４５６）。変動数カウンタの値がＳＴ回数（確変回数）によって示される値より大きい値であると判定した場合（ステップＳ４５６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低確状態に設定し（ステップＳ４５７）、確変制御を終了する。
【０２９６】
ステップＳ４５７の処理を実行した後や、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合（ステップＳ４５５；ＮＯ）や、変動数カウンタの値がＳＴ回数（確変回数）によって示される値より大きい値でないと判定した場合（ステップＳ４５６；ＮＯ）には、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）であるか否かを判定する（ステップＳ４５８）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）であると判定する。ステップＳ４５８において、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）であると判定した場合（ステップＳ４５８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、変動数カウンタの値が、ステップＳ４５４で読み出した時短回数によって示される値（例えば、７０回）より大きい値であるか否かを判定する（ステップＳ４５９）。変動数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値であると判定した場合（ステップＳ４５９；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低ベース状態に設定し（ステップＳ４６０）、時短制御を終了する。
【０２９７】
ステップＳ４６０の処理をした後や、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）でないと判定した場合（ステップＳ４５８；ＮＯ）や、変動数カウンタの値が時短回数によって示され値より大きい値でないと判定した場合（ステップＳ４５９；ＮＯ）には、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が低確低ベース状態になったか否かを判定する（ステップＳ４６１）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、遊技状態が低確低ベース状態になったと判定する。
【０２９８】
ステップＳ４６１において、低確低ベース状態になったと判定した場合（ステップＳ４６１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）の設定値を“０”にクリアし（ステップＳ４６２）、時短回数の設定値を“０”にクリアし（ステップＳ４６３）、変動数カウンタの値を“０”にクリアし（ステップＳ４６４）、変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップＳ４６１において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合（ステップＳ４６１；ＮＯ）、ステップＳ４６２、Ｓ４６３、Ｓ４６４を実行することなく変動時遊技状態遷移処理を終了する。
【０２９９】
図２２は、図１２に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図１２に示す大当り開放後処理（ステップＳ１１６）においては、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理においては、ＣＰＵ１０３は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。
【０３００】
ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグをオン状態にするなどして、高確状態（確変状態）に設定する（ステップＳ３１４）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する（ステップＳ３１５）。つまり、ステップＳ３１４、ステップＳ３１５の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。
【０３０１】
ステップＳ３１５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）の設定値を７０回に設定し（ステップＳ３１６）、時短回数を７０回に設定する（ステップＳ３１７）。続いて、ＣＰＵ１０３は、変動数カウンタの値を“０”にクリアし（ステップＳ３１８）、大当り終了処理を終了する。
【０３０２】
なお、本実施形態では、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値が「１」である場合には１６Ｒ確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「２」である場合には８Ｒ確変大当りであると判断してもよい。
【０３０３】
以上のように、主基板１１では、ステップＳ１０１の始動入賞判定処理において、演出制御基板１２に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ２１９）、ステップＳ４０３などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ４１０）、ステップＳ４１２において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定（ステップＳ４１３）が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる（ステップＳ２２１）。これらの処理が実行されてから、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）を実行することにより、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。
【０３０４】
また、主基板１１では、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。
【０３０５】
更に、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、１タイマ割込内に一括して送信される。  なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０３０６】
つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）にて飾り図柄の具体的な可変表示態様（変動パターン）の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）により、「大当り」として大当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様（変動カテゴリ）の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。
【０３０７】
また、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった場合には、ステップＳ１１７の大当り終了処理において、ＳＴ回数（確変回数）及び時短回数が共に７０回である、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。また、遊技状態が高確高ベース状態であるときの各変動において変動数カウンタがカウントアップされ（ステップＳ４５２）、変動数カウンタがＳＴ回数（確変回数）を超えたときに遊技状態が低確状態に設定され（ステップＳ４５７）、変動数カウンタが時短回数を超えたときに遊技状態が低ベースに設定される（ステップＳ４６０）。
【０３０８】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０３０９】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２３のフローチャートに示すような演出制御メイン処理（ステップＳ７０）を実行する。図２３のステップＳ７０に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０３１０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０３１１】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３１２】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３１３】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、ランプ９における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０３１４】
ステップＳ７５にて演出制御プロセス処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は一斉演出処理を実行する（ステップＳ７６）。ここで、「一斉演出」について説明する。本実施形態における一斉演出とは、特定演出の一例として例示する演出態様であって、遊技店に設置される複数台の遊技機において所定の条件が成立したときに一斉に実行される演出態様である。一斉演出が実行される所定の条件が成立するときとは、例えば、現在の時刻が一斉演出が行われる時間として予め定められた時間になるときである。本実施形態においては、演出制御用ＣＰＵ１２０が現在時刻を計時して、現在時刻が一斉演出を実行する時間（以下、「一斉演出実行時間」という。）であるか否かを判断する場合を例示する。一斉演出実行時間には、開始時刻と終了時刻が設定されるものとする。一斉演出は、開始時刻から終了時刻まで所定の時間（例えば、３分間）実施される。一斉演出で実行される演出は、例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９等の演出装置を使用して実行される。遊技店に設置される複数台の遊技機の、画像表示装置５の表示画面に同じ映像を同時に表示し、スピーカ８から同じ楽曲等を同時に出力し、またはランプ９の点灯状態を揃えることにより、一斉演出を行う複数の遊技機を設置する遊技店において演出効果の向上を図ることができる。
ステップＳ７６の一斉演出は、演出制御メイン処理（ステップＳ７０）においてタイマ割り込みフラグがオン状態になるたびに（ステップＳ７２；ＹＥＳ）繰り返し実行される。すなわち、一斉演出処理は、ステップＳ７５の演出生後プロセス処理における後述する演出プロセスフラグの状態にかかわらず、すなわち遊技機が可変表示中であるか、特図当り待ち中であるか、又は大当り中であるか等にかかわらず、常に実行される処理である。したがって、複数の遊技機において演出プロセスフラグの状態が異なっても、一斉演出は同様に実施されることになる。なお、ステップＳ７６の一斉演出処理の詳細は図３４を用いて後述する。
ステップＳ７６の一斉演出処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０３１５】
図２４は、図２３に示す演出制御メイン処理のステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０３１７】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０３１８】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０６；ＮＯ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（ステップＳ５０７；ＮＯ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０３１９】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；ＮＯ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０３２０】
ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；ＹＥＳ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；ＹＥＳ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの１つ前に受信した受信コマンドに対するステップＳ５０３の処理において、第１保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３２１】
また、ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；ＹＥＳ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；ＹＥＳ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの１つ前に受信した受信コマンドに対するステップＳ５０３の処理において、第２保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３２２】
なお、第１変動開始コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０３２３】
また、第２変動開始コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０３２４】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５１０；ＮＯ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１３）、ステップＳ５０１の処理に戻る。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドである場合、その遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定する。また、例えば、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、その当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否かを特定する。
【０３２５】
始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）のように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドや第１始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。
【０３２６】
なお、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
【０３２７】
また、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
【０３２８】
図２５は、図２３に示す演出制御メイン処理のステップＳ７５にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加表示させる際の保留表示の表示態様（追加時表示態様とも称する）を決定する処理などが実行される。
【０３２９】
ステップＳ１５０の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０３３０】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出（客待ちデモンストレーション表示）を実行する処理を表示する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０３３１】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第１保留表示又は第２保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアＡＨＡに第１保留表示または第２保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理や、各種の演出（例えば、主予告演出）を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０３３２】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御（例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御）を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出した制御データ（プロセスデータ）に基づき、映像信号（演出画像）を画像表示装置５に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板１３に出力してスピーカ８から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板１４に出力してランプ９を点灯／消灯／点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。
【０３３３】
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０３３４】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理は、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数をカウントする処理や、演出数カウンタの値を更新する処理や、演出数カウンタの値に応じて遊技状態を変更する処理などを含んできる。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄が大当り図柄であるときは、ファンファーレ演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“４”に更新し、停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３３５】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り開始処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときに実行する演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０３３６】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このラウンド中処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときの演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を実行する処理や、特別可変入賞球装置７が閉鎖状態となったときに実行する演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０３３７】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このラウンド後処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行される。主基板１１からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときは、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときに実行する演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。また、主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したときは、エンディング演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０３３８】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理は、特別可変入賞球装置７が閉鎖状態となる前に実行され、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を設定する処理や、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数を設定する処理などを含んできる。その後、演出プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０３３９】
図２６は、図２５に示す演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）のステップＳ１７０にて実行される可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）の受信があるか否かを判定する（ステップＳ１０００）。
【０３４０】
ステップＳ１０００において第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）の受信がないと判定した場合（ステップＳ１０００；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。デモ演出中フラグは、客待ちデモンストレーション表示が行われているか否かを示すフラグである。デモ演出中フラグがオン状態（例えば、値「１」）であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていることを示し、デモ演出中フラグがオフ状態（例えば、値「０」）であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていないことを示す。デモ演出中フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に記憶されていればよい。
【０３４１】
ステップＳ１００２においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合（ステップＳ１００２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ１００４）。ステップＳ１００４において客待ちデモ指定コマンドの受信がないと判定した場合（ステップＳ１００４；ＮＯ）、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップＳ１００４において客待ちデモ指定コマンドの受信があると判定した場合（ステップＳ１００４；ＹＥＳ）、デモ演出中フラグをオン状態にセットし（ステップＳ１００６）、デモ演出（客待ちデモンストレーション表示）に応じたプロセスデータ（演出制御パターン）を選択し（ステップＳ１００８）、演出制御プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１０１０）。これにより、客待ちデモ指定コマンドの受信にもとづいて、デモ演出（客待ちデモンストレーション表示）が開始される。
その後、可変表示開始待ち処理を終了する。
なお、本実施形態では、デモ演出を開始する条件としてステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する場合を説明したが、デモ演出を開始する条件はこれに限定されない。例えば、可変表示停止から所定の時間が経過したときにデモ演出を開始してもよい。また、センサ等により遊技者が遊技状態ではないことを検出してデモ演出を開始してもよい。
【０３４２】
ステップＳ１００２においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ１００２；ＹＥＳ）、つまり、デモ演出が既に行われている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の操作（例えば、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂなどによる所定の操作）があるか否かを判定する（ステップＳ１０１２）。ステップＳ１０１２において所定の操作がないと判定した場合（ステップＳ１０１２；ＮＯ）、可変表示開始待ち処理を終了する。つまり、デモ演出を続行する。
一方、ステップＳ１０１２において所定の操作があると判定した場合（ステップＳ１０１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出調整表示を表示する（ステップＳ１０１３）。
【０３４３】
演出調整表示は、演出調整手段の一態様である。演出調整表示は、演出手段の調整を「表示」によって行う。演出調整表示は、例えば、画像表示装置５の表示画面に演出手段の設定状況を示すアイコン等を表示させることにより実行される。
演出手段は、例えば、スピーカ８等の音出力手段、ＬＥＤ９等の発光手段である。演出手段が音出力手段である場合、演出調整表示は、例えば、画像表示装置５に表示される音量調整用のアイコン表示である。また、演出手段が発光手段である場合、演出調整表示は、例えば、画像表示装置５に表示される輝度調整用のアイコン表示である。
遊技者は、画像表示装置５の表示画面に表示される演出調整表示を目視で確認しながら、例えば図２で説明したスティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、あるいは図示しない十字キー等で演出手段の音量、輝度等を調整する。
【０３４４】
演出手段としてのスピーカ８等から出力される適切な音量や、演出手段としてのＬＥＤ９の適切な輝度は、遊技者に対して演出効果を向上させるものである。一方、スピーカ８等から出力される不適切な音量やＬＥＤ９の不適切な輝度は、遊技者に対して不快感を与える等の不利益を与える場合がある。
【０３４５】
演出調整表示は、図９で説明したプロセスデータに基づき演出制御用ＣＰＵ１２０によって表示が制御される。すなわち、演出調整表示の表示、変更、消去等の演出動作の制御内容はプロセスデータに予め設定されている。例えば、プロセスデータには、演出手段の音量や輝度の設定状況をアイコン等によって表示する制御内容を設定することができる。また、プロセスデータには、遊技者がプッシュボタン３１Ｂや十字キー等を操作して音量や輝度の設定を変更したときの演出調整表示を変更（ボリューム表示の増減等）する制御内容を設定することができる。また、プロセスデータには、遊技者がプッシュボタン３１Ｂや十字キー等を操作したとき又は所定の時間が経過したときに画像表示装置５の表示画面に表示されている演出調整表示を消去する制御内容を設定することができる。
ステップＳ１０１３の処理の処理を実行後、可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）を終了する。
【０３４６】
ステップＳ１０００において第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）の受信があると判定した場合（ステップＳ１０００；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０２２）。ステップＳ１０２２においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ１０２２；ＹＥＳ）、つまり、デモ演出が既に行われている場合、デモ演出中フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ１０２４）。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ１０２６）、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップＳ１０２２においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合（ステップＳ１０２２；ＮＯ）、ステップＳ１０２４の処理を省略（飛ばして）して、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ１０２６）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０３４７】
図２７は、図２５に示す演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０３４８】
ステップＳ５２２において特図表示結果が「ハズレ」であると判定した場合（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ（ハズレ）」とする場合に対応した非リーチ変動パターン（即ち、図５の「ＰＡ１−１」「ＰＡ２−１」「ＰＡ２−２」「ＰＡ２−３」）であるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。
【０３４９】
ステップＳ５２３において非リーチ変動パターンであると判定した場合には（ステップＳ５２３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非リーチ組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。
【０３５０】
次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０３５１】
ステップＳ５２３において非リーチ変動パターンでないと判定した場合には（ステップＳ５２３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０３５２】
ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３５３】
ステップＳ５２２において特図表示結果が「ハズレ」でないと判定した場合（ステップＳ５２２；ＮＯ）、すなわち、特図表示結果が「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、ステップＳ５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０３５４】
なお、ステップＳ５２８において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。
【０３５５】
具体的な一例として、例えば、１６Ｒ確変大当り専用の大当り組合せ（例えば、奇数の同一の飾り図柄が３個並んだもの）と、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せ（例えば、偶数の同一の飾り図柄が３個並んだもの）とする態様において、１６Ｒ確変大当りである場合には、１６Ｒ確変大当り専用の大当り組合せ、または、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せかのいずれかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、８ラウンドが終了する迄の間に１６Ｒ確変大当りである旨が報知されればよい。他方、８Ｒ確変大当りである場合には、８Ｒ確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。
【０３５６】
なお、本実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける場合において、特図表示結果が「大当り（２Ｒ確変大当り（確変））」である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２Ｒ確変大当り（突確）に対応した確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定してもよい。
【０３５７】
ステップＳ５２５の処理〜ステップＳ５２８の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ５３０）。具体的には、当該変動に対応する保留表示に応じたアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる（換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる）。例えば、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第１特図ゲームに連動したものであるときは）、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる（第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる）。
【０３５８】
より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
【０３５９】
また、ステップＳ５３０の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいて、消化する保留表示（アクティブ表示）の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいてシフトし、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおいてシフトする。
【０３６０】
ステップＳ５３０の保留消化処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動の変動パターン等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ５３２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。
【０３６１】
ステップＳ５３２においてセットされる演出制御パターンには、第１役物として例示する第１演出可動部３５２Ｌの演出動作の制御内容を示すプロセスデータ、及び第２役物として例示する第１演出可動部３５２Ｒの演出動作の制御内容を示すプロセスデータが含まれる。演出制御パターンに含まれるプロセスデータには、例えば、第１演出可動部３５２を可動させるための、第１演出用モータ３１０、第１演出用ソレノイド３１６、第２演出用ソレノイド３４１、及び第２演出用モータの演出動作を制御する制御データが含まれる。また、ステップＳ５３２でセットされる演出制御パターンには、画像表示装置５に表示する画像、スピーカ８から出力される音、又はランプ９の点灯の演出態様を示すプロセスデータを含んでいてもよい。すなわち、第１演出可動部３５２を用いた演出を実行するときに、画像表示装置５、スピーカ８、又はランプ９を用いた演出を同時に実行してもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５３２において、変動パターンに基づき、第１演出可動部３５２の演出を含む演出装置の演出制御パターンをセットする。セットされた演出制御パターンには、第１演出可動部３５２の演出が含まれないものであってもよい。
【０３６２】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５３２においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し（ステップＳ５３４）、演出制御プロセスタイマをスタートさせて（ステップＳ５３５）、ステップＳ５３２でセットされたプロセスデータの内容に従って画像表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う（ステップＳ５３６）。ステップＳ５３６においては、ステップＳ５３２で第１演出可動部３５２の演出を含む演出制御パターンがセットされたときに、第１演出可動部３５２を用いた演出が実行される。図４４を用いて後述するリーチ演出はステップＳ５３６において実行開始される。
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間（図５に示した特図変動時間）に相当する値を設定する（ステップＳ５３７）。
【０３６３】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａまたは第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂをクリアする（ステップＳ５３８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップＳ５３８の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ１２２などに設けられる第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３９）、可変表示開始設定処理を終了する。
以上で、図２７を用いたステップＳ１７１の可変表示開始処理の説明を終了する。
【０３６４】
次に、図２８を用いて、図２５のステップＳ７５の演出制御プロセス処理で実行されるステップＳ１７２の可変表示中演出処理について説明する。図３０は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
図３０に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ６０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ６０２）。可変時間タイマは、変動時間を計測するためのタイマであり、図５で説明したそれぞれの変動パターンに応じて設定される特図変動時間である。
【０３６５】
ステップＳ６０２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する。（ステップＳ６０３）。演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には（ステップＳ６０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５３２においてセットした演出制御パターンにおける、次のプロセスデータの演出制御プロセスタイマの設定値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせて（ステップＳ６０４）、次のプロセスデータの内容に従って、演出装置制御処理を実行する（ステップＳ６０５）。ステップＳ６０５の演出装置制御処理は、それぞれのプロセスデータに従った演出の実行を開始するものであり、プロセスタイマがタイムアウトして次のプロセスデータに基づく演出装置制御処理が開始されるまで、繰り返し実行されるものとする。すなわち、ステップＳ６０３の処理で演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、処理が開始されたステップＳ６０５の演出装置制御処理は、繰り返して実行されるものとする。
本実施形態では、ステップＳ３５２でセットされた第１演出可動部３５２の演出制御パターンはステップＳ６０３〜ステップＳ６０５の処理において実行制御される。
【０３６６】
一方、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合（ステップＳ６０３；ＮＯ）、又はステップＳ６０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ６０６）。変動時間タイマがタイムアウトした場合には（ステップＳ６０６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ６０７）、可変表示中演出処理を終了する。
一方、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合（ステップＳ６０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を更新せずに、可変表示中演出処理を終了する。
以上で、図２８を用いたステップＳ１７２の可変表示中演出処理の説明を終了する。
【０３６７】
次に、図２９を用いて特図当り待ち処理を説明する。図２９は、図２５に示す演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）のステップＳ１７３にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
図２９に示す特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定飾り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ６５１）。
【０３６８】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ（ステップＳ６５１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２７に示した可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）のステップＳ５２４、ステップＳ５２５、又はステップＳ５２８において決定した確定飾り図柄（はずれ図柄、大当り図柄、または小当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ６５２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの図柄確定コマンドの受信に応じて確定飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３６９】
一方、停止図柄表示フラグがセットされていれば（ステップＳ６５１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６５７に移行する。本実施形態では、後述するように、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合に停止図柄表示フラグがセットされ（ステップＳ６５６）、当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）を受信した後にステップＳ６５８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ６５１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ６５２の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ６５７に移行する。
【０３７０】
ステップＳ６５２に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（ステップＳ６５３）。停止図柄が大当り図柄でない場合には（ステップＳ６５３；ＮＯ）、変動時遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６５４）。変動時遊技状態設定処理は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた確変フラグや時短フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグおよび時短フラグの一方または両方の状態を判定し、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する処理である。
ステップＳ６５４の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“０”に更新して（ステップＳ６５５）、ステップＳ１７３の特図当り待ち処理を終了する。
【０３７１】
停止図柄表示フラグがセットされている場合（ステップＳ６５１；ＹＥＳ）、または、ステップＳ６５６の処理が実行された後、すなわち、停止図柄が大当り図柄である場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）を受信したか否かを判定する（ステップＳ６５７）。当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）を受信していない場合には（ステップＳ６５７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を更新せずに、特図当り待ち処理を終了する。
【０３７２】
一方、当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）を受信した場合には（ステップＳ６５７；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ６５８）。停止図柄表示フラグをリセットすることにより、ステップＳ６５１の処理において停止図柄表示フラグがセットされていないと判断され（ステップＳ６５１；ＮＯ）、ステップＳ６５２の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することができるようになる。
【０３７３】
ステップＳ６５８の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ６６４）、演出制御プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ６６５）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせる。これにより、ファンファーレ演出が実行される。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ６６６）、特図当り待ち処理を終了する。
【０３７４】
ステップＳ６６４の処理においてセットされるファンファーレ演出の演出制御パターンには、第１演出可動部３５２の演出動作の制御内容を示すプロセスデータを含んでいてもよい。すなわち、ファンファーレ演出において第１演出可動部３５２を用いた演出態様を実行する場合、ステップＳ６６４において第１演出可動部３５２の演出動作を含む演出制御パターンを選択する。
以上で、図２９を用いたステップＳ１７３の特図当り待ち処理の説明を終了する。
【０３７５】
次に、図３０を用いて、ステップＳ６５４の変動時遊技状態設定処理を説明する。図３０は、図２９に示す特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）のステップＳ６５４にて実行される変動時遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
図３０に示す変動時遊技状態設定処理（ステップＳ６５４）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図１０で説明した演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた確変フラグや時短フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグおよび時短フラグの一方または両方の状態を判定し、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、すなわち、低確低ベース状態（通常状態）である場合（ステップＳ７０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま変動時遊技状態設定処理を終了する。一方、確変フラグまたは時短フラグの一方または両方がオン状態である場合、すなわち、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態である場合（ステップＳ７０１；ＮＯ）、演出制御カウンタ設定部１９３に記憶されている演出数カウンタの値を、例えば１加算するなどして更新する（ステップＳ７０２）。
【０３７６】
なお、主基板１１側における変動数カウンタが、主基板１１側においてＳＴ回数（確変回数）や時短回数をカウントするのと同様、演出制御基板１２側における演出数カウンタは、演出制御基板１２側においてＳＴ回数（確変回数）や時短回数をカウントするものとする。本実施形態では、主基板１１側とは別個に、演出制御基板１２側においても、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数を設定している（具体的には、図２５に示す大当り終了後処理（ステップＳ１７７）においてＳＴ回数（確変回数）や時短回数を設定している）。つまり、本実施形態では、主基板１１側に加え、演出制御基板１２側においても、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数などを管理するものとする。
【０３７７】
ステップＳ７０２の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２５に示す大当り終了後処理（ステップＳ１７７）において設定されたＳＴ回数（確変回数）を読み出し（ステップＳ７０３）、大当り終了後処理（ステップＳ１７７）において設定された時短回数を読み出す（ステップＳ７０４）。
【０３７８】
ステップＳ７０４の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の遊技状態が高確状態（確変状態）であるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップＳ７０５において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合（ステップＳ７０５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出数カウンタの値が、ステップＳ７０３で読み出したＳＴ回数（確変回数）によって示される値（例えば、７０回）より大きい値であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。演出数カウンタの値がＳＴ回数（確変回数）によって示される値より大きい値であると判定した場合（ステップＳ７０６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた確変フラグをオフ状態にして、遊技状態を低確状態に設定する（ステップＳ７０７）。
なお、ここでの低確状態に設定するとは、演出制御用ＣＰＵ１２０が認識している状態（演出制御基板１２側にて記憶される確変フラグなどの情報）を変更するものであり、ＣＰＵ１０３が認識する、大当りとするか否かなどの判定に関係する状態（主基板１１側にて記憶される確変フラグなどの情報）が変更されることではない。
【０３７９】
ステップＳ７０７の処理を実行した後、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合（ステップＳ７０５；ＮＯ）、又は演出数カウンタの値がＳＴ回数（確変回数）によって示される値より大きい値でないと判定した場合（ステップＳ７０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）であるか否かを判定する（ステップＳ７０８）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）であると判定する。ステップＳ７０８において、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）であると判定した場合（ステップＳ７０８；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出数カウンタの値が、ステップＳ７０４で読み出した時短回数によって示される値（例えば、７０回）より大きい値であるか否かを判定する（ステップＳ７０９）。演出数カウンタの値が時短回数によって示される値（例えば、７０回）より大きい値であるかと判定した場合（ステップＳ７０９；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた時短フラグをオフ状態にして、遊技状態を低ベース状態に設定する（ステップＳ７１０）。
なお、ここでの低ベース状態に設定するとは、演出制御用ＣＰＵ１２０が認識している状態（演出制御基板１２側にて記憶される時短フラグなどの情報）を変更するものであり、ＣＰＵ１０３が認識する、大当りとするか否かなどの判定に関係する状態（主基板１１側にて記憶される時短フラグなどの情報）が変更されることではない。
【０３８０】
ステップＳ７１０の処理を実行した後、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）でない場合（ステップＳ７０８；ＮＯ）、又は演出数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値でないと判定した場合（ステップＳ７０９；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）となったか否か、すなわち、ステップＳ７０１と同様、確変フラグがオフ状態、かつ、時短フラグがオフ状態であるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。
【０３８１】
ステップＳ７１１において、低確低ベース状態になったと判定した場合（ステップＳ７１１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＳＴ回数（確変回数）の設定値を“０”にクリアし（ステップＳ７１２）、時短回数の設定値を“０”にクリアし（ステップＳ７１３）、さらに演出数カウンタの値を“０”にクリアする（ステップＳ７１４）。
【０３８２】
ステップＳ７１４の処理を実行した後、又はステップＳ７１１において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合（ステップＳ７１１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０はステップＳ６５４の変動時遊技状態設定処理を終了する。
以上で、図３０を用いたステップＳ６５４の変動時遊技状態設定処理の説明を終了する。
【０３８３】
次に、図３１を用いてステップＳ１７４の大当り開始処理について説明する。図３１は、図２５に示す演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）のステップＳ１７４にて実行される大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。
図３１に示す大当り開始処理（ステップＳ１７４）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否か、すなわち、ラウンド１の開始タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ７５１）。大入賞口開放中通知コマンドを受信していない場合には（ステップＳ７５１；ＮＯ）、すなわち、ラウンド１の開始タイミングとなっていないときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ７５３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９等）の制御する（ステップＳ７５４）。これにより、特別可変入賞球装置７が開放状態となる前において、大当り図柄を表示するとともに、ファンファーレ演出が実行される。
【０３８４】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には（ステップＳ７５６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６６４においてセットした演出制御パターンにおける、次のプロセスデータの演出制御プロセスタイマの設定値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせて（ステップＳ７５７）、当該次のプロセスデータの内容に従って画像表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う（ステップＳ７５８）。
なお、ステップＳ６６４の処理において第１演出可動部３５２を用いた演出を実施する演出制御パターンをセットした場合、ステップＳ７５６〜ステップＳ７５８の処理において第１演出可動部３５２を用いた演出が実行される。ステップＳ７５８の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始処理を終了する。
【０３８５】
大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合には（ステップＳ７５１；ＹＥＳ）、すなわち、ラウンド１の開始タイミングとなったときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド中演出に対応する演出制御パターンをセットする（ステップＳ７６１）。
ステップＳ７６１の処理においてセットされるラウンド中演出の演出制御パターンには、第１演出可動部３５２の演出動作の制御内容を示すプロセスデータを含んでいてもよい。すなわち、ラウンド中演出において第１演出可動部３５２を用いた演出態様を実行する場合、ステップＳ７６１において第１演出可動部３５２の演出動作を含む演出制御パターンを選択する。
【０３８６】
ステップＳ７６１の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ７６３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定することにより、演出制御プロセスタイマをスタートさせる。これにより、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置７が開放状態となるときに特別演出又は通常演出が実行される。
【０３８７】
ステップＳ７６３の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理に対応した値である“５”に更新して（ステップＳ７６４）、ステップＳ１７４の大当り開始処理を終了する。
以上で、図３１を用いたステップＳ１７４の大当り開始処理の説明を終了する。
【０３８８】
次に、図３２を用いて、ステップＳ１７５のラウンド中処理について説明する。図３２は、図２５に示す演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）のステップＳ１７５にて実行されるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
図３２に示すラウンド中処理（ステップＳ１７５）おいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否か、すなわち、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置７が閉鎖状態となる期間（インターバル期間）の開始タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ８０１）。図３１のステップＳ７６４において演出プロセスフラグの値がラウンド中処理に対応した値である“５”に更新された後、大入賞口開放後通知コマンドを受信する前（ステップＳ８０１；ＮＯ）の期間は、大当りのラウンド中である。ステップＳ８０２〜ステップＳ８０８の処理は大当りのラウンド中に実行される処理である。
【０３８９】
大入賞口開放後通知コマンドを受信していないとき（ステップＳ８０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ８０３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３１のステップＳ７６１又はステップＳ７６２で選択されたプロセスデータｎの内容に従って演出装置の制御する（ステップＳ８０４）。
【０３９０】
ステップＳ８０４の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判断する（ステップＳ８０６）。演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には（ステップＳ８０６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７６１においてセットされた演出制御パターンにおける、次のプロセスデータの演出制御プロセスタイマの設定値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせて（ステップＳ８０７）、当該次のプロセスデータの内容に従って画像表示装置５等の演出装置の制御を実行する（ステップＳ８０８）。
なお、ステップＳ７６１の処理において第１演出可動部３５２を用いた演出を実施する演出制御パターンをセットした場合、ステップＳ８０６〜ステップＳ８０８の処理において第１演出可動部３５２を用いた演出が実行される。ステップＳ８０８の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７５のラウンド中処理を終了する。
【０３９１】
一方、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合には（ステップＳ８０１；ＹＥＳ）、すなわち、インターバル期間の開始タイミングとなったときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド後演出に対応する演出制御パターンをセットする（ステップＳ８１１）。ステップＳ８１０においてセットされるラウンド後演出に対応する演出制御パターンは、例えばインターバル期間中に実行される演出態様に応じて演出装置を制御するプロセスデータを含む。
ステップＳ８１１の処理においてセットされるラウンド中演出の演出制御パターンには、第１演出可動部３５２の演出動作の制御内容を示すプロセスデータを含んでいてもよい。すなわち、ラウンド後演出において第１演出可動部３５２を用いた演出態様を実行する場合、ステップＳ８１１において第１演出可動部３５２の演出動作を含む演出制御パターンを選択する。
【０３９２】
ステップＳ８１１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８１３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８１１又はステップＳ８１２の処理において選択された演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定することにより、演出制御プロセスタイマをスタートさせる。これにより、大当り遊技状態においてインターバル期間になるとなるときに演出制御プロセスに対応した演出が実行される。
【０３９３】
ステップＳ８１３の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理に対応した値である“６”に更新して（ステップＳ８１４）、ステップＳ１７５のラウンド中処理を終了する。
以上で、図３２を用いたステップＳ１７５のラウンド中処理の説明を終了する。
【０３９４】
次に、図３３〜図４３を用いて、役物３００について説明する。
図３３は、（Ａ）は役物を示す正面図、（Ｂ）は役物を斜め前から見た状態を示す斜視図である。図３４は、（Ａ）は演出用可動体が下方位置に移動した状態を示す斜視図、（Ｂ）は第１演出用可動体及び第２演出用可動体の動作態様を示す斜視図である。図５は、役物を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図３６は、役物を斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。図３７は、（Ａ）は第２ギヤが噛合位置にある状態を示す正面図、（Ｂ）は第２ギヤが噛合解除位置へ移動した状態を示す正面図である。図３８は、（Ａ）は保持部材が保持位置にある状態を示す断面図、（Ｂ）は保持解除位置へ移動した状態を示す断面図である。図３９は、演出用可動体が第１上方位置にある状態を示す概略図である。図４０は、演出用可動体が落下した状態を示す概略図である。
【０３９５】
図３３〜図３６に示すように、役物３００は、ベース部材３０１と、ベース部材３０１に対し少なくとも上方位置と下方位置との間で移動可能に設けられた演出用可動体３０２と、を有する。ベース部材３０１は、上辺部３０１ａと該上辺部３０１ａの左右端から下方に延設される側辺部３０１ｂ，３０１ｃとにより正面視略下向きコ字形に形成され、画像表示装置５の表示画面の上辺及び左右側辺に沿うように配設される。
【０３９６】
演出用可動体３０２は、ベース部材３０１の上辺部３０１ａに対応する位置、つまり、画像表示装置５の表示画面の上方となる上方位置（図３３参照）と、左右の側辺部３０１ｂ，３０１ｃにおける上下方向の略中央位置、つまり、画像表示装置５の表示画面の略中央位置前方に重畳する下方位置（図３４参照）と、の間で移動可能とされ、特に演出用可動体３０２は、自重で上方位置から下方位置へ落下可能とされている。
【０３９７】
尚、本実施例では、演出用可動体３０２は、上方位置が駆動初期位置とされているが、下方位置を駆動初期位置としてもよい。また、本実施例では、演出用可動体３０２は、該上方位置よりさらに上方に移動可能に設けられている。つまり、上方位置は、上記駆動初期位置であって後述する保持機構３４０により保持される第１上方位置と、該第１上方位置より上方の第２上方位置と、を含み、演出用可動体３０２は、少なくもとも第２上方位置と下方位置との間を移動可能に設けられている。
【０３９８】
また、本実施例では、演出用可動体３０２は、第２上方位置と下方位置との間を移動可能に設けられていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくもとも第２上方位置と下方位置との間を移動可能に設けられていれば、第２上方位置よりさらに上方へ移動可能とされていてもよい。
【０３９９】
また、演出用可動体３０２は、左側の側辺部３０１ｂに対し上下移動可能に支持された第１演出用可動体３０３Ｌと、右側の側辺部３０１ｃに対し上下移動可能に支持された第２演出用可動体３０３Ｒと、から構成され、ベース部材３０１の上辺部３０１ａの左右側にそれぞれ設けられた移動手段としての移動機構３０４Ｌ，３０４Ｒにより、下方位置から上方位置へ移動可能とされている。尚、第１演出用可動体３０３Ｌ及び第２演出用可動体３０３Ｒは、連結棒３０５によって上下方向に一体化され、さらに第２演出用モータ３６７によって接触状態にされているので、常に同じタイミングで上方位置から下方位置へ一緒に落下するようになっている。
【０４００】
図３５及び図３６に示すように、ベース部材３０１の左右の側辺部３０１ｂ，３０１ｃには、演出用可動体３０２を上下方向に直線移動案内するガイドレール３０６が上下方向に延設されている。また、ガイドレール３０６の下方には、自重落下してきた演出用可動体３０２に当接して下方への落下を規制する落下規制部材３０７が設けられている。尚、落下規制部材３０７は、ゴム材やウレタン樹脂材等からなり、演出用可動体３０２が自重落下して衝突したときに緩衝できるようになっている。
【０４０１】
次に、移動機構３０４Ｌ，３０４Ｒについて説明する。尚、左右の移動機構３０４Ｌ，３０４Ｒは、それぞれ左右対称に配置されているだけでほぼ同様に構成されているため、ここでは左側の移動機構３０４Ｌについてのみ説明し、右側の移動機構３０４Ｒについては同様の符号を付すことで詳細な説明は省略する。
【０４０２】
図３５〜図３７に示すように、移動機構３０４Ｌは、ベース部材３０１の上辺部３０１ａに取付けられる取付板３０９と、取付板３０９の背面側に固定される第１演出用モータ３１０と、取付板３０９を挿通して前面側に突出した駆動軸３１０ａに固着された第１ギヤ３１１と、第１ギヤ３１１に噛合された第２ギヤ３１２と、第２ギヤ３１２に噛合する第３ギヤ３１３と、第３ギヤ３１３の背面側に一体に設けられる巻取部としてのボビン３１４と、ボビン３１４に巻き取り可能に設けられた帯部材の一例である定荷重バネ３１５と、第２ギヤ３１２を移動させるための第１演出用ソレノイド３１６と、を有している。
ボビン３１４には第３ギヤ３１３が形成され、取付板３０９に突設された回転軸３２０を中心として回動可能とされ、定荷重バネ３１５の一端を取り付けることができるようになっている。
【０４０３】
定荷重バネ３１５は、所定の幅寸法を有するとともに、所定長さを有する帯状のバネ部材であり、一端はボビン３１４に取付けられ、他端は演出用可動体３０２の第１演出用可動体３０３Ｌに取付けられる。また、演出用可動体３０２が上方位置にあるときにはボビン３１４に巻回され、演出用可動体３０２が少なくとも下方位置まで落下可能に引き出されるのに必要な長さを有している。
【０４０４】
定荷重バネ３１５は、直線に引き伸ばすときに生じる戻り力（荷重）がストロークにかかわらず略一定になっており、演出用可動体３０２は、その自重が定荷重バネ３１５の戻り力よりも大きい状態で支持されている。このように、演出用可動体３０２の重量が定荷重バネ３１５の戻り力を上回ることで、演出用可動体３０２は自重で落下可能となるが、小さな出力の第１演出用モータ３１０で上昇又は下降させることができる。
【０４０５】
尚、本実施例では、演出用可動体３０２は、その自重が定荷重バネ３１５の戻り力よりも大きい状態で支持されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その自重が定荷重バネ３１５の戻り力とバランスが取られた状態で支持されるようにしてもよい。このようにすることで、演出用可動体３０２の重量が理論上ゼロとなり、小さな出力の第１演出用モータ３１０で上昇または下降させることができる。
【０４０６】
図３７に示すように、ボビン３１４は、第１演出用モータ３１０の駆動軸３１０ａの回転力が第１ギヤ３１１、第２ギヤ３１２及び第３ギヤ３１３に伝達されることで、回転軸３２０を中心として回転するようになっている。ボビン３１４が第１方向（正面視時計回り）に回転することで定荷重バネ３１５がボビン３１４に巻き取られ、ボビン３１４が第２方向（正面視反時計回り）に回転することで定荷重バネ３１５がボビン３１４から鉛直下方に引き出されていく。
【０４０７】
第２ギヤ３１２は、第１ギヤ３１１の駆動軸３１０ａを中心として回動可能に支持された正面視略逆Ｖ字形をなす回動部材３３０の一端に回動軸３３１を中心として回動可能に設けられている。回動部材３３０の他端には、第１演出用ソレノイド３１６のプランジャ３１６ａの先端が連結されており、第１演出用ソレノイド３１６を駆動することで、回動部材３３０が駆動軸３１０ａを中心として回動するようになっている。
【０４０８】
詳しくは、第２ギヤ３１２は、第１演出用ソレノイド３１６がｏｆｆ（非通電状態）であるときには、プランジャ３１６ａが付勢バネ３１６ｂにより付勢されて伸張し、回動部材３３０が第１方向（正面視時計回り）に回動されることで、第１ギヤ３１１と第３ギヤ３１３とにそれぞれ噛合し、駆動軸３１０ａの回転力を第３ギヤ３１３に伝達可能な噛合位置に維持される（図３７（Ａ）参照）。
【０４０９】
また、第１演出用ソレノイド３１６がｏｎ（通電状態）であるときには、プランジャ３１６ａが付勢バネ３１６ｂの付勢力に抗して収縮し、回動部材３３０が第２方向（正面視反時計回り）に回動されることで、第３ギヤ３１３から離れる方向に回動（移動）し、駆動軸３１０ａの回転力を第３ギヤ３１３に伝達不可能な噛合解除位置へ移動する（図３７（Ｂ）参照）。尚、第２ギヤ３１２は、駆動軸３１０ａを中心として第１ギヤ３１１の周囲を周回するように移動することで第３ギヤ３１３から離れるようになっているので、第１ギヤ３１１との噛合状態を維持しながら第３ギヤ３１３のみから離れる。
【０４１０】
このように、第１ギヤ３１１、第２ギヤ３１２、第３ギヤ３１３の噛合状態が解除されることで、ボビン３１４には、第１演出用モータ３１０の駆動力から切り離されたフリーな状態となり、演出用可動体３０２の自重が定荷重バネ３１５の戻り力を上回ることで、上方位置から下方位置へ自重落下可能となる。
【０４１１】
図３８に示すように、ベース部材３０１における側辺部３０１ｂの上部には、上方位置まで移動した前記演出用可動体を該上方位置に保持するための保持手段としての保持機構３４０が設けられている。保持機構３４０は、プランジャ３４１ａを下方に向けた状態で取付けられた第２演出用ソレノイド３４１と、プランジャ３４１ａの先端に取付けられた連結部材３４２を介して連結され、前後方向に移動可能に設けられた保持部材３４３と、を有している。
【０４１２】
保持部材３４３には、前側（図３８図示右側）に向けて上方に傾斜する連結溝３４３ａが形成されており、該連結溝３４３ａには、連結部材３４２に形成された連結軸３４２ａが挿入されている。第２演出用ソレノイド３４１がｏｆｆ（非通電状態）であるときは、プランジャ３４１ａが付勢バネ３４１ｂにより下方に向けて付勢され伸長することで、連結軸３４２ａが連結溝３４３ａの後端に位置するため、保持部材３４３は、先端の保持部３４３ｂが側辺部３０１ｂより前側に突出する保持位置に位置する。また、第２演出用ソレノイド３４１がｏｎ（通電状態）となると、プランジャ３４１ａが付勢バネ３４１ｂの付勢力に抗して収縮されることで、連結軸３４２ａが上昇するため、保持部材３４３は、先端の保持部３４３ｂが後側（図３８図示左側）に退避する保持解除位置まで移動されることになる。
【０４１３】
保持部材３４３は、側辺部３０１ｂにより前後方向にスライド移動可能にガイドされているため、保持部材３４３が保持位置に位置している状態において、保持部３４３ｂに演出用可動体３０２の第１演出用可動体３０３Ｌが係止されたときに、該第１演出用可動体３０３Ｌの荷重を支持し、演出用可動体３０２を上方位置に保持することができる。
【０４１４】
図３５及び図３６に戻って、第１演出用可動体３０３Ｌは、ベース部材３０１の側辺部３０１ｂの前面側を上下方向に移動するガイド部３５０と、ガイド部３５０の上部から右方に向けて延びる水平部３５１と、水平部３５１に対し左右方向にスライド移動可能に設けられた第１演出可動部３５２と、該第１演出可動部３５２の背面側に設けられた第２演出可動部３５３と、補助可動部３５８と、を有する。尚、詳細な構造については図４１〜図４３に基づいて後述する。
【０４１５】
ガイド部３５０の所定箇所には、保持部材３４３の保持部３４３ｂにより保持される被保持部としての水平な保持片３５４ａと、下方位置において落下規制部材３０７に当接する規制片３５４ｂと、からなるストッパ部３５４が設けられている。
【０４１６】
また、ガイド部３５０の背面には、ベース部材３０１のガイドレール３０６に可動可能に組み付けられる可動レール３５６が設けられている。また、ガイド部３５０の上部には、定荷重バネ３１５の他端が取付けられるバネ取付部３５７が設けられている。このように本実施形態では、第１演出用可動体３０３Ｌは、可動レール３５６をガイドレール３０６に組み付けることで、ベース部材３０１に対し上下方向に移動可能とされている。また、定荷重バネ３１５は、ベース部材３０１に取付けられ、バネ取付部３５７は、図３７に示すように、ボビン３１４の周面左側の直下において上下動可能に配置されているため、演出用可動体３０２が下方位置へ落下することで、定荷重バネ３１５は略鉛直下方に向けて引き出されるようになっている。
【０４１７】
また、本実施例では、飾り図柄の変動表示中において実行される予告演出として、例えば、遊技者がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂを操作したことを条件に実行される操作予告、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告、キャラクタが登場してセリフを喋るセリフ予告、所定の画像が割り込み表示されるカットイン予告といった大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、可変表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告のほか、大当り遊技中において実行される大当り中演出や、大当り終了時に高確率状態に移行することを報知したり、飾り図柄の変動表示の終了時に通常大当り組合せから確変大当り組合せの確定飾り図柄に再変動させることで大当り終了後に高確率状態に移行することを報知したりする昇格報知演出等、種々の予告演出を実行可能であり、これら各種予告演出の所定タイミングにおいて、このように上方位置にある演出用可動体３０２を自重により下方位置まで落下させる落下演出（可動演出）を実行可能である。
【０４１８】
また、演出用可動体３０２は、これら各種演出の所定のタイミングにて必ず落下するものではなく、例えば、上記大当り予告演出において、変動表示結果が大当りとなるときに、ハズレのときよりも高い割合（例えば、１００％を含む）で落下させるようにしたり、リーチ予告において、リーチが成立するときに、成立しないときよりも高い割合（例えば、１００％を含む）で落下させるようにしたり、擬似連予告において、擬似連が継続するときに、継続しないときよりも高い割合（例えば、１００％を含む）で落下させるようにしたり、スーパーリーチに発展するときに、発展しないときよりも高い割合（例えば、１００％を含む）で落下させたりしてもよく、このようにすれば、遊技者は演出用可動体３０２が落下することを期待するようになるので、演出用可動体３０２の落下動作に注視させることができる。
【０４１９】
また、演出用可動体３０２を落下させるタイミングは、上記各種予告の実行中における任意のタイミングで実行可能であり、例えば、リーチが成立したときやスーパーリーチに発展するときなど任意のタイミングであるが、遊技者がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂ等を操作したタイミングでもよい。
【０４２０】
また、本実施例では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するスーパーリーチ演出の演出パターンとして、演出用可動体３０２の落下条件が成立したとき（例えば、操作有効期間内にプッシュボタン３１Ｂが操作されたとき、または操作有効期間内に操作されずに該操作有効期間が経過したとき）に該演出用可動体３０２を上方位置から下方位置へ落下させる第１演出パターンと、演出用可動体３０２の落下条件が成立しても演出用可動体３０２を上方位置から下方位置に落下させない第２演出パターンと、を含む複数種類の演出パターンのうちからいずれかを決定するようになっている。
【０４２１】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示の開始時に、設定されている変動パターンに基づいて当該飾り図柄の表示結果を特定し、該特定した表示結果に基づいて、スーパーリーチ演出の実行の有無及び実行する場合にはその演出パターンを複数のうちからいずれかに決定する。例えば、変動表示結果が大当りとなる場合、変動表示結果がハズレとなる場合よりも高い割合（例えば、１００％の割合も含む）で第１演出パターンをスーパーリーチ演出パターンとして決定し、変動表示結果がハズレとなる場合、変動表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合（例えば、１００％の割合も含む）で第２演出パターンをスーパーリーチ演出パターンとして決定する。
【０４２２】
そこで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１演出パターンまたは第２演出パターンのいずれを決定したときでも、落下条件が成立する前の所定タイミング（例えば、操作有効期間内にプッシュボタン３１Ｂが操作されたときまたは操作有効期間内に操作されずに該操作有効期間が経過したときよりも前のタイミング）にて、第１演出用モータ３１０によりボビン３１４を回転させて演出用可動体３０２を第１上方位置から第２上方位置へ上昇させる。このようにすることで、所定タイミングにて演出用可動体３０２が第１上方位置から第２上方位置へ上昇するか否かにより、演出用可動体３０２が落下するか否かを遊技者が予測できてしまうことを回避できる。
【０４２３】
次に、演出用可動体３０２を落下または上昇させる際における演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する各部の動作制御について、図３９〜図４０に基づき説明する。
【０４２４】
図３９に示すように、駆動初期状態においては、演出用可動体３０２は第１上方位置に保持されている。このとき、第１演出用可動体３０３Ｌの保持片３５４ａが保持部材３４３の保持部３４３ｂに係止され、演出用可動体３０２の荷重が保持部材３４３により支持されることで、演出用可動体３０２は第１上方位置に保持される。
【０４２５】
この状態において、定荷重バネ３１５の巻取用の第１演出用モータ３１０、第２ギヤ３１２の移動用の第１演出用ソレノイド３１６、保持用の第２演出用ソレノイド３４１はそれぞれｏｆｆ（非通電状態）とされている。
【０４２６】
前述した第１演出パターンに基づき、演出用可動体３０２を落下させる落下演出が開始すると、落下タイミングに到達する前に、第１演出用モータ３１０により左側のボビン３１４を第１方向（正面視時計回り）に僅かに回転させて、演出用可動体３０２を第１上方位置から第２上方位置へ上昇させる。これにより、第１演出用可動体３０３Ｌの保持片３５４ａが保持部材３４３の保持部３４３ｂから浮き上がる。
【０４２７】
次いで、図３９に示すように、演出用可動体３０２の落下タイミングになったとき、まず、第１演出用モータ３１０がｏｆｆ（非通電状態）となるとともに、第１演出用ソレノイド３１６及び第２演出用ソレノイド３４１はｏｎ（通電状態）となる。これにより、第２ギヤ３１２が噛合位置から噛合解除位置へ回動するとともに、保持部材３４３が保持解除位置へ退避する。また、演出用可動体３０２と第１演出用モータ３１０との連結が解除されてフリーな状態となるため、演出用可動体３０２は、第２上方位置から第１上方位置を経て下方位置へ自重により落下する。
【０４２８】
また、第２ギヤ３１２が噛合位置から噛合解除位置へ回動するとき、第１演出用モータ３１０はｏｆｆ（非通電状態）とすることが好ましい。つまり、第１演出用モータ３１０により演出用可動体３０２を第１上方位置から第２上方位置へ上昇させて該第２上方位置で保持する間は、第１演出用モータ３１０の巻取方向への回転駆動力により演出用可動体３０２の落下を規制する状態となる。よって、第２ギヤ３１２の歯部と第３ギヤ３１３の歯部とは強く圧接されているため、第２演出用ソレノイド３４１の力で第３ギヤ３１３に対する第２ギヤ３１２の噛合を解除することが困難となる。
【０４２９】
そこで、第１演出用モータ３１０をｏｆｆ（非通電状態）とすることで、第１ギヤ３１１、第２ギヤ３１２及び第３ギヤ３１３全てが回転フリーな状態となるので、第３ギヤ３１３の落下方向への回転が、第２ギヤ３１２及び第１ギヤ３１１の回転により許容されるため、第３ギヤ３１３に対する第２ギヤ３１２の噛合解除位置へ回動しやすくなる。
【０４３０】
尚、本実施例では、第１演出用モータ３１０がｏｆｆ（非通電状態）となると同時に、第１演出用ソレノイド３１６及び第２演出用ソレノイド３４１がｏｎ（通電状態）となるようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１演出用モータ３１０をｏｆｆ（非通電状態）とした後に、第１演出用ソレノイド３１６及び第２演出用ソレノイド３４１をｏｎ（通電状態）とするようにしてもよい。
【０４３１】
また、第１演出用モータ３１０がｏｆｆ（非通電状態）となると同時に、第１演出用ソレノイド３１６及び第２演出用ソレノイド３４１がｏｎ（通電状態）となるようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１演出用モータ３１０をｏｆｆ（非通電状態）とすると同時またはｏｆｆ（非通電状態）とした後、第２演出用ソレノイド３４１をｏｎとして演出用可動体３０２の保持状態を解除してから、第１演出用ソレノイド３１６をｏｎとして第２ギヤ３１２を噛合解除位置へ移動するようにしてもよい。また、第１演出用モータ３１０をｏｆｆ（非通電状態）とすると同時またはｏｆｆ（非通電状態）とした後、第１演出用ソレノイド３１６をｏｎとして第２ギヤ３１２を噛合解除位置へ移動してから、第２演出用ソレノイド３４１をｏｎとして演出用可動体３０２の保持状態を解除するようにしてもよい。
【０４３２】
また、第１演出用モータ３１０により演出用可動体３０２を第１上方位置から第２上方位置へ上昇させてから第２演出用ソレノイド３４１をｏｎ（通電状態）として、保持部材３４３を保持位置から保持解除位置へ退避させている。つまり、保持部３４３ｂに演出用可動体３０２の荷重がかかっていない状態で保持部材３４３を保持位置から保持解除位置へ退避させるため、小さな力で移動させることができるばかりか、確実に保持位置から保持解除位置へ移動させることができる。
【０４３３】
次いで、演出用可動体３０２が下方位置へ落下した後、第２演出用ソレノイド３４１をｏｆｆ（非通電状態）として保持部材３４３を保持位置へ戻すとともに、第１演出用ソレノイド３１６をｏｆｆ（非通電状態）として第２ギヤ３１２を噛合位置へ戻す。
【０４３４】
尚、本実施例では、保持部材３４３を保持位置へ戻した後に第２ギヤ３１２を噛合位置へ戻していたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２ギヤ３１２を噛合位置へ戻した後に保持部材３４３を保持位置へ戻してもよいし、第２ギヤ３１２を噛合位置へ戻すタイミングと保持部材３４３を保持位置へ戻すタイミングとが同時であってもよい。さらに、保持部材３４３については、演出用可動体３０２が落下した後、上方位置へ戻るまでの一連の動作が終了したときに保持位置へ戻すようにしてもよい。また、保持部材３４３を保持位置から保持解除位置へ移動して演出用可動体３０２を落下させた後、該演出用可動体３０２が下方位置へ到達する前に保持部材３４３を保持解除位置から保持位置へ戻してもよい。
【０４３５】
また、本実施例では、帯部材の一例として定荷重バネ３１５が適用されていることで、演出用可動体３０２が定荷重バネ３１５の戻り力に抗して下方位置まで落下したとき、ボビン３１４から引き出された定荷重バネ３１５はボビン３１４に巻戻ろうとする力が作用することで、引き出された定荷重バネ３１５が撓んだり捩れたりすることがない。また、巻取の偏りが抑制されることで、落下の際にも巻き取られていた定荷重バネ３１５がスムーズに引き出されるため、落下途中で止まったりがたついたりすることが抑制される。
【０４３６】
そして、下方位置での演出用可動体３０２による演出が終了した後、第１上方位置へ戻す場合、第１演出用モータ３１０をｏｎ（通電状態）としてボビン３１４を第１方向（正面視時計回り）に回転させる。これにより、ボビン３１４に定荷重バネ３１５が巻き取られていくことで、演出用可動体３０２が上昇する。このとき、定荷重バネ３１５による巻き取る力が働くため、小さな力で上昇させることができる。そして、位置センサ（図示略）により演出用可動体３０２が第１上方位置に到達したことが検出されたら、第１演出用モータ３１０をｏｆｆ（非通電状態）とする。
【０４３７】
演出用可動体３０２が下方位置から第１上方位置へ上昇するときは、保持部材３４３が保持位置へ突出していても、保持部３４３ｂの下部に形成されたテーパ面に第１演出用可動体３０３Ｌの保持片３５４ａが接触し、上昇しながら付勢バネ３４１ｂの付勢力に抗して保持部材３４３を後側へ押し込むことで、保持片３５４ａが通過可能となる。そして、通過した後に付勢バネ３４１ｂの付勢力で保持部材３４３が保持位置へ戻ることにより、保持片３５４ａが保持部３４３ｂに係止されて第１演出用可動体３０３Ｌが第１上方位置に保持され、落下演出が終了する。
【０４３８】
次に、前述した第２演出パターンに基づき、演出用可動体３０２を落下させる落下演出が開始された場合、落下タイミングに到達する前に、第１演出用モータ３１０により左側のボビン３１４を第１方向（正面視時計回り）に回転させて、演出用可動体３０２を第１上方位置から第２上方位置へ上昇させる。これにより、図１２中拡大図に示すように、第１演出用可動体３０３Ｌの保持片３５４ａが保持部材３４３の保持部３４３ｂから浮き上がる。
【０４３９】
次いで、演出用可動体３０２の落下タイミングになったとき、第１演出用モータ３１０はｏｎ（通電状態）のまま、かつ、第１演出用ソレノイド３１６及び第２演出用ソレノイド３４１もｏｆｆ（非通電状態）のままとされる。つまり、演出用可動体３０２は、第１上方位置から第２上方位置へ上昇した後、第２上方位置から第１上方位置を経て下方位置へ自重により落下することなく、該第２上方位置に保持される。
【０４４０】
そして、所定期間が経過した後、第１演出用モータ３１０がｏｆｆ（非通電状態）となることで、演出用可動体３０２は第２上方位置から第１上方位置へ落下し、保持部材３４３により第１上方位置に保持される。さらに所定期間が経過した後、落下演出が終了する。
【０４４１】
このように、例えば、演出用可動体３０２が第１上方位置に保持されている状態において遊技者側から視認可能とされ、第１上方位置から下方位置へ落下させる前に、第１上方位置から第２上方位置へ僅かに上昇させる動作が行われる場合、演出用可動体３０２を落下タイミングで落下させない第２演出パターンを実行するときでも、演出用可動体３０２を落下させる落下タイミングよりも前において、第１演出パターンのときと同様に、演出用可動体３０２を第１上方位置から第２上方位置まで上昇させる（また、画像表示装置５等においても共通の演出が実行される）ため、演出用可動体３０２が落下するか否かを予測しにくくすることができる。
【０４４２】
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１にあっては、少なくとも上方位置と下方位置との間で移動可能に設けられた移動体としての演出用可動体３０２と、幅寸法Ｌ１を有し演出用可動体３０２に取り付けられた帯部材としての定荷重バネ３１５と、定荷重バネ３１５を巻き取る巻取部としてのボビン３１４と、を備え、演出用可動体３０２は自重で上方位置から下方位置へ落下可能であり、定荷重バネ３１５は、演出用可動体３０２が上方位置まで移動するときにボビン３１４に巻き取られる。
【０４４３】
また、本実施例では、帯部材の一例として、演出用可動体３０２を上方に向けて付勢するバネ部材である定荷重バネ３１５が適用されていることで、演出用可動体３０２を上方位置まで移動させるための力が軽減されるため、出力が小さなモータ等でも上昇させることが可能となる。また、下方位置から上方位置までの間、常に一定の力で上昇が補助されるため、安定して上昇させることができるばかりか、帯部材自体が巻取力を有していることで、帯部材以外に、演出用可動体３０２の上昇をサポートするバネ部材等の付勢部材を設ける必要がないので、構造が簡素化される。
【０４４４】
尚、本実施例では、帯部材の一例として、定荷重バネ３１５が適用されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、定荷重バネ以外のバネ部材（例えば、ゼンマイバネ等）であってもよい。さらに、バネのように巻取力を有しない布やゴム材等の帯部材を適用してもよい。尚、このように定荷重バネ以外のバネ部材を適用した場合、演出用可動体３０２の上昇をサポートするバネ部材等の付勢部材を別途設けてもよい。
【０４４５】
また、本実施例では、巻取部の一例として、ボビン３１４が適用されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、筒状部材やプーリ等であってもよい。
【０４４６】
また、演出用可動体３０２は、第１移動体としての第１演出用可動体３０３Ｌと、第２移動体としての第２演出用可動体３０３Ｒとを含み、第１演出用可動体３０３Ｌと第２演出用可動体３０３Ｒとを、同タイミングで下方位置へ落下させ、同タイミングで上方位置まで移動させるようになっているため、演出効果が向上する。
【０４４７】
尚、本実施例では、第１演出用可動体３０３Ｌと第２演出用可動体３０３Ｒとが第２演出用モータ３６７によって接触状態にされているため、移動機構３０４Ｌ，３０４Ｒがそれぞれ別個に設けられていても、同タイミングで昇降するようになっている。たが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１演出用可動体３０３Ｌと第２演出用可動体３０３Ｒとが連結棒３０５によって連結されて接触状態にされてもよい。
【０４４８】
また、本実施例では、演出用可動体３０２は、第１演出用可動体３０３Ｌと第２演出用可動体３０３Ｒとを有していたが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の可動体のみにて構成されていてもよいし、３以上の複数の可動体にて構成されていてもよい。
【０４４９】
また、本実施例では、演出用可動体３０２は、上方位置において画像表示装置５の上方に位置し、下方位置に落下することで画像表示装置５の前面に重畳するようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出用可動体３０２は、例えば、透明遊技盤の背面側などにおいて、画像表示装置５と関わりない位置で昇降可能に設けられていてもよい。
【０４５０】
また、第１演出用モータ３１０の回転力を伝達する第１ギヤ３１１、第２ギヤ３１２及び第３ギヤ３１３と、これら第１ギヤ３１１、第２ギヤ３１２及び第３ギヤ３１３のうち少なくとも一のギヤ部材（例えば、第２ギヤ３１２）を、他のギヤ部材（例えば、第３ギヤ３１３）に噛合する噛合位置と噛合が解除される噛合解除位置との間で移動させるギヤ部材移動手段としての第１演出用ソレノイド３１６及び回動部材３３０と、を備え、第２ギヤ３１２を噛合位置に位置させ、第１演出用モータ３１０の回転力を複数のギヤ部材により伝達してボビン３１４により定荷重バネ３１５を巻き取ることで、演出用可動体３０２を上方位置まで移動させ、第１演出用ソレノイド３１６及び回動部材３３０により第２ギヤ３１２を噛合解除位置へ移動させることで、上方位置の演出用可動体３０２を自重で下方位置まで落下させる。
【０４５１】
このようにすることで、演出用可動体３０２を上方位置から落下させるときに、第１演出用モータ３１０との連結を解除させることができるため、第１演出用モータ３１０の負荷により演出用可動体３０２の落下方向への力が弱くなることを抑制できる。
【０４５２】
また、本実施例では、第１ギヤ３１１、第２ギヤ３１２及び第３ギヤ３１３のうち第２ギヤ３１２を噛合位置と噛合解除位置との間で移動可能としていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数のうち少なくとも一のギヤ部材が移動可能とされていればよく、第２ギヤ３１２でなく、第１ギヤ３１１や第３ギヤ３１３が移動可能に設けられていてもよい。さらに、第２ギヤ３１２だけでなく、複数のギヤ部材が他のギヤ部材に対し移動可能に設けられていてもよい。
【０４５３】
また、本実施例では、第２ギヤ３１２は、噛合位置から噛合解除位置へ移動しても、第１ギヤ３１１との噛合は解除されないようになっていたため、噛合状態へ戻るときに一のギヤ部材である第３ギヤ３１３に対してのみ噛合すればよいため、噛合がスムーズに行われるようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、噛合位置から噛合解除位置へ移動することで、２以上のギヤ部材との噛合状態が解除されるようにしてもよい。
【０４５４】
また、ギヤ部材移動手段は、ソレノイドに限定されるものではなく、モータ等の別の駆動源にて駆動するものであってもよいし、第１演出用モータ３１０等、移動体を上昇させるための駆動源により連動する連動機構であってもよい。
【０４５５】
さらに、本実施例では、第２ギヤ３１２は、噛合位置から噛合解除位置への移動が、第１ギヤ３１１の回動軸心である駆動軸３１０ａを中心とした回動とされていたため、上記のように第１ギヤ３１１との噛合は解除されないようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、噛合位置から噛合解除位置への移動は回動に限定されるものではなく、直線移動であってもよい。また、対象となるギヤ部材の周面から離れる方向への移動に限定されるものでなく、ギヤ部材の軸心方向へ移動するようにしてもよい。
【０４５６】
また、第１上方位置まで移動した演出用可動体３０２を該第１上方位置に保持するための保持手段としての保持機構３４０を備え、第１上方位置の演出用可動体３０２を自重で落下させるときに、第１上方位置からさらに上方の第２上方位置へ移動させ、保持機構３４０による保持を解除する。
【０４５７】
このようにすることで、保持機構３４０である保持部材３４３に演出用可動体３０２の荷重がかからない状態で円滑に保持を解除することができる。
【０４５８】
尚、本実施例では、演出用可動体３０２を落下させるとき、第１上方位置から第２上方位置へ移動させてから、保持部材３４３を保持位置から保持解除位置へ移動させるようにしていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、保持部材３４３を保持位置から保持解除位置へ向けて斜め上方に移動させるようにしたり、保持部３４３ｂと保持片３５４ａとの間に、摩擦抵抗を低減するためのローラ等の摩擦低減手段（図示略）を設け、演出用可動体３０２の荷重がかかっている状態でも、保持部材３４３を保持解除位置へ円滑に移動させることができるようにしたりしてもよい。
【０４５９】
また、本実施例では、演出用可動体３０２を下方位置から第１上方位置へ上昇させる移動機構と、第１上方位置から第２上方位置へ上昇させる移動機構とは同一の移動機構であったが、本発明はこれに限定されるものではなく、別個の移動機構であってもよい。
【０４６０】
また、本実施例では、演出用可動体３０２を下方位置から第１上方位置へ上昇させる移動機構３０４Ｌ，３０４Ｒは、ボビン３１４により定荷重バネ３１５を巻き取ることにより上昇させるものであったが、本発明はこれに限定されるものではなく、移動機構は、例えば、ラックとピニオンなど、別個の移動機構にて構成されていてもよい。
【０４６１】
また、本実施例では、演出用可動体３０２は、演出制御用ＣＰＵ１２０により移動制御されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＣＰＵ１０３により移動制御されてもよい。尚、この場合、ＣＰＵ１０３は移動体の状態を示す制御情報（コマンド）を演出制御基板１２に出力するようにし、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した制御情報（コマンド）に基づいて、画像表示装置５等において演出を実行するようにすればよい。
【０４６２】
また、本実施例では、演出用可動体３０２は、落下演出を実行するとき、上方位置から常に同じ下方位置へ落下するようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、段階的に落下できるようにしてもよい。つまり、上方位置より下方の下方位置は、第１下方位置及び該第１下方位置より上方位置からの距離が長い第２下方位置を含む複数の下方位置を含み、これら各下方位置それぞれに落下可能としてもよい。
【０４６３】
このようにした場合、例えば、変動表示結果が大当りとなる場合、変動表示結果がハズレとなる場合よりも高い割合（例えば、１００％の割合も含む）で第２下方位置へ落下し、変動表示結果がハズレとなる場合、変動表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合（例えば、１００％の割合も含む）で第１下方位置へ落下するようにしてもよく、このようにすることで、遊技者は演出用可動体３０２がより下方まで落下することを期待するようになるので、演出効果が向上する。
【０４６４】
次に、演出用可動体３０２の構造詳細について説明する。演出用可動体３０２を構成する第１演出用可動体３０３Ｌ及び第２演出用可動体３０３Ｒは、左右対称な構成を有しており、基本的な構成は同じである。そのため、以下の説明では、第１演出用可動体３０３Ｌの構造詳細を中心に説明する。なお、第１演出用可動体３０３Ｌの構成部材を表す符号については、適宜Ｌを追記する（例えば、水平部３５１Ｌのように）とともに、第１演出用可動体３０３Ｒの構成部材を表す符号については、適宜Ｒを追記する（例えば、水平部３５１Ｒのように）ものとする。図４１は、本発明の実施形態に係る遊技機の第１演出用可動体を示した分解斜視図である。上述したように、第１演出用可動体３０３Ｌは、ベース部材３０１（図３５）を上下方向に移動するガイド部３５０Ｌと、ガイド部３５０Ｌの上部から右方に向けて延びる水平部３５１Ｌと、水平部３５１Ｌに対し左右方向にスライド可能に設けられた第１演出可動部３５２Ｌと、該第１演出可動部３５２Ｌの背面側に設けられた第２演出可動部３５３Ｌ（図４２）と、第３演出可動部３５８Ｌと、を主に有する。
【０４６５】
第１演出可動部３５２Ｌは、ベース板３６０と、ベース板３６０の前面に設けられたＬＥＤ基板３６１と、ＬＥＤ基板３６１の前方に設けられた拡散板３６２と、ベース板３６０に組み合わされ、内部にＬＥＤ基板３６１と拡散板３６２とを収容する装飾板３６３と、を有している。
【０４６６】
ベース板３６０は、水平部３５１Ｌに対して左右方向にスライド可能に取り付けられている。ベース板３６０の後面には、後述するように、３本の指を模した第２演出可動部３５３Ｌ（図４２）と、１本の指を模した第３演出可動部３５８Ｌとがスライド可能に取り付けられている。第２演出可動部３５３Ｌと、第３演出可動部３５８Ｌは、図示しないバネによって付勢され、ベース板３６０が左方向にスライドすると、ベース板３６０右端から前面に突出するように仕掛けられている。
【０４６７】
ＬＥＤ基板３６１は、複数のＬＥＤ３６４を有している。これらのＬＥＤ３６４は、役物３００の演出動作に合せて、点灯動作や点滅動作を行う。これにより、役物３００の演出効果を高めることができる。なお、ＬＥＤ３６４は、ランプ制御基板１４からの出力によって制御され、点灯／消灯／点滅動作を行う。
【０４６８】
拡散板３６２は、例えば、透光性を有する合成樹脂から構成されており、ＬＥＤ基板３６１の前方に設けられている。拡散板３６２の表面には、複数の凹凸が規則的に形成されている。ＬＥＤ３６４から拡散板３６２に入射した光は、表面に形成された複数の凹凸によって拡散される。これにより、点光源であるＬＥＤ３６４からの光は、拡散光として拡散板３６２から出射されるとともに、出射される光に生じた明るさのムラが模様として遊技者に視認される。
【０４６９】
装飾板３６３は、ベース板３６０に取り付けられて、第１演出可動部３５２Ｌの前面を構成する。装飾板３６３は、例えば、透光性を有する合成樹脂から構成されており、拡散板３６２から入射した光を外部へ出射する。装飾板３６３の表面には、パチンコ遊技機１特有のデザイン（不図示）が施されているとともに、装飾板３６３自体もパチンコ遊技機１特有の形状に形成されている。これにより、装飾板３６３に施されたデザインや、装飾板３６３自体の形状が、ＬＥＤ３６４から出射された光によって後方から照射される。これにより、役物３００の演出時において、第１演出可動部３５２Ｌの見栄えをよくすることができる。
【０４７０】
図４２は、本発明の実施形態に係る遊技機の第１演出用可動体の一部を後方からみた分解斜視図である。また、図４３は、図４２で示した第１演出用可動体の一部を前方からみた分解斜視図である。なお、図４２、図４３に示す第１演出用可動体の一部は、図４１において分解して単体の部材として示したＬＥＤ基板３６１等の図示は省略している。
【０４７１】
水平部３５１Ｌの後面には、第１演出用可動体３０３Ｌと第２演出用可動体３０３Ｒ（図３５）とを接続する連結棒３０５（図３５）の一端が係止される連結棒係止部３６５が、ねじ３６６により取り付けられている。連結棒３０５（図３５）は、連結棒係止部３６５に形成された連結棒挿通孔３６５ａ（図４２）に挿通され、その一端が図示しない係止部材によって係止されている。これにより、第１演出用可動体３０３Ｌと第２演出用可動体３０３Ｒとの一体化が図れている。また、水平部３５１Ｌの後面には、第２演出用モータ３６７を水平部３５１Ｌに取り付けるための演出用モータ取付部３６８が、ねじ３６９に取り付けられている。なお、第２演出用モータ３６７は、ねじ３７０によって演出用モータ取付部３６８に取り付けられている。
【０４７２】
第２演出用モータ３６７は、例えば、ステッピングモータ、ＤＣモータ等であり、演出制御基板１２（図２）により動作が制御される。演出制御基板１２は、第２演出用モータ３６７を所定の角度回転させる、又は静止させることができる。第２演出用モータ３６７の駆動軸３６７ａ（図４３）は、演出用モータ取付部３６８に形成された駆動軸挿通孔３６８ａに挿通されて、駆動ギヤ３７１（図４２）に嵌合している。これにより、駆動ギヤ３７１は、第２演出用モータ３６７の駆動により回転する。
【０４７３】
また、水平部３５１Ｌには、駆動ギヤ３７１と噛み合った従動ギヤ３７２が回動可能に取り付けられている。これにより、第２演出用モータ３６７の駆動が従動ギヤ３７２に伝達される。なお、従動ギヤ３７２は、後述するように、ベース板３６０とともに水平部３５１Ｌに対して左右方向にスライドするラック３７３と噛み合っている。これにより、従動ギヤ３７２が回動することにより、ラック３７３は水平部３５１Ｌに対して左右方向にスライドする。
【０４７４】
図４１に示すとおり、ベース板３６０の後面には水平部３５１Ｌが設けられている。水平部３５１Ｌには、左右方向に長軸が一致したスライド孔３５１ａが開けられている。スライド孔３５１ａは図示しないベース板３６０に設けられた摺動突起が設けられ、摺動突起がスライド孔３５１ａの端点に当接することにより、ベース板３６０のスライド範囲が制限される。すなわち、第２演出用モータ３６７を駆動することにより左右にスライドするベース板３６０のスライド範囲は、スライド孔３５１ａによって制限される。
以上で、図３３〜図４３を用いた、役物３００の説明を終了する。
【０４７５】
次に、図４４を用いて、リーチ状態における演出用可動体３０２を用いた演出について説明する。図４４は、演出用可動体３０２が分離状態となる演出態様を示す図である。図４４（ａ）〜（ｇ）は、リーチ状態から大当りになる演出態様を例示している。なお、演出態様は、図２７のステップＳ５３２の処理で説明したとおり、変動パターンに基づきセットされる演出制御パターンに基づき、図２８のステップＳ６０３〜ステップＳ６０５の処理において実行される。
【０４７６】
図４４（ａ）において、画像表示装置５の表示画面には、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに飾り図柄がリーチ状態で表示されている。具体的には、飾り図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｒには、「７」の飾り図柄が表示され、飾り図柄表示エリア５Ｃには７と８が交互に表示されるリーチ状態であるものとする。図４４（ａ）は、例えば、擬似連変動を伴うスーパーリーチ、擬似連変動を伴わないスーパーリーチであってもよい。
画像表示装置５の上部には、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒを有する演出用可動体３０２が第１上方位置に保持されている。第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは接触状態で一体となり、特定の形状を形成している。
なお、図４３（ａ）は、図４５〜図４９のタイミングチャートで説明する、ｔ１１までの時間における演出態様に対応している。以下、図４３（ｂ）はｔ１３〜ｔ１４、図４３（ｃ）、（ｄ）はｔ１４〜ｔ１５、図４３（ｅ）はｔ１５〜ｔ１８、図４３（ｆ）はｔ１９〜ｔ２０、図４３（ｇ）はｔ２１〜の時間における演出態様に対応している。
【０４７７】
図４４（ｂ）において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは接触状態を維持しながら画像表示装置５の前面の下方位置まで落下する。第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが下方位置まで落下することにより、画像表示装置５の表示画面の略全面が第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒに覆われる。すなわち、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの飾り図柄の変動を隠すことになる。
第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、下方位置まで落下する前に、図示しない第２上方位置まで上昇する。第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、図３７乃至図４０で説明したとおり、第１演出用モータの動作によって第２上方位置まで引き上げられた後に、第１演出用ソレノイド及び第２演出用ソレノイドの動作によって、自重落下することになる。
なお、本実施形態では、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが画像表示装置５の表示画面の略全面を覆う場合を例示するが、例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの保留表示が第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒによって覆われないようにしてもよい。
【０４７８】
図４４（ｃ）において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは接触状態から水平方向にお互いが分離して分離状態になる。第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、図４１乃至図４３で説明したとおり、第２演出用モータ３６７の動作によって開閉して、接触状態と分離状態を推移することができる。第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが接触状態から分離状態に移行を開始すると、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの間から第３役物として１本の指を模した第３演出可動部３５８Ｌ及び第３演出可動部３５８Ｒが現れ、前方から視認可能な状態となる。また、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが分離していくに連れ、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの間から画像表示装置５の表示画面が徐々に現れる。すなわち、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの接触部分に掛けられた左右１本ずつの指により第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが開けられるような演出が実行される。
【０４７９】
図４４（ｄ）において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが図４４（ｃ）の状態に比べてさらに分離すると、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの間から第３役物として３本の指を模した第３演出可動部３５３Ｌ及び第３演出可動部３５３Ｒが現れ、前方から視認可能な状態となる。第３演出可動部３５３Ｌ、第３演出可動部３５３Ｒ、第３演出可動部３５８Ｌ及び第３演出可動部３５８Ｒは、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが左右にスライドして開くのに合わせて指先が前面を向くように回動する。したがって、第３演出可動部３５３Ｌ及び第３演出可動部３５３Ｒの後面から前面に突出して、遊技者に対して、左右４本ずつの指が第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒに掛かり、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが指で開かれるように視認させる演出が実行される。
【０４８０】
図４４（ｅ）において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは左右の分離限界までスライドすると、第３演出可動部３５３Ｌ、第３演出可動部３５３Ｒ、第３演出可動部３５８Ｌ及び第３演出可動部３５８Ｒはさらに回動して前面に突出する。
また、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは左右の分離限界までスライドすると画像表示装置５の表示画面が略全面現れる。画像表示装置５には演出用可動体３０２の落下と第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの分離に伴って、特定の画像が表示される。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用可動体３０２の落下に伴なって画像表示装置５を用いて特定演出を実行する。本実施形態では、特定演出として、画像表示装置５に所定のキャラクタの顔の画像が表示される場合を例示する。特定演出によって、遊技者は、第３演出可動部３５３Ｌ、第３演出可動部３５３Ｒ、第３演出可動部３５８Ｌ及び第３演出可動部３５８Ｒの指を模した模型が特定演出として画像表示装置５に表示されたキャラクタの指と視認して、当該キャラクタの指が第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒを開いたように視認することができ、演出効果の向上を図ることが可能となる。
なお、画像表示装置５の表示画面には、例えば変動中の飾り図柄を表示するようにしてもよい。また、画像表示装置５の表示画面に大当り等の予告を遊技者に対して報知する表示をしてもよい。
【０４８１】
図４４（ｆ）において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは分離状態から再び接触状態に戻る。第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒがスライドして閉じる際には、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒがスライドして開く際に突出した第３演出可動部３５３Ｌ、第３演出可動部３５３Ｒ、第３演出可動部３５８Ｌ及び第３演出可動部３５８Ｒが元に戻り、再び第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの後側に隠れて遊技者が視認できなくなる。
第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが閉じて接触状態になると、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは上昇を開始する。
【０４８２】
図４４（ｇ）において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは第１上方位置まで上昇し、画像表示装置５の表示画面が再び現れる。再び現れた画像表示装置５には大当りを示す飾り図柄が表示される。
【０４８３】
なお、本実施形態では、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒを有する演出用可動体３０２が下方位置まで落下したときに大当りとなる場合を例示したが、演出用可動体３０２の落下位置と変動結果が大当りになるか否かの設定は任意である。例えば、大当りの場合のみに演出用可動体３０２を下方位置まで落下させてもよいし、ハズレである場合であっても演出用可動体３０２を下方位置まで落下させてもよい。演出用可動体３０２が下方位置まで落下したときに、大当りとなる確率がハズレとなる確率より高くなるようにしてもよい。一方、演出用可動体３０２が第１上方位置から第２上方位置まで上昇した後に、下方位置まで落下せずに第１上方位置まで落下した場合は、大当りとなる確率よりハズレとなる確率を高くしてもよい。遊技者は演出用可動体３０２の落下位置によって大当りを期待することができるので、興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４８４】
また、擬似連演出において飾り図柄が仮停止になるときに、演出用可動体３０２を第１上方位置から第２上方位置まで上昇させた後に第１上方位置まで落下させてもよい。
【０４８５】
また、本実施形態では、演出用可動体３０２の落下に伴って、画像表示装置５に図４４（ｅ）で示す画像を表示する特定演出を実行する場合を例示したが、演出用可動体３０２の落下に伴う特定演出はこれに限定されない。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用可動体３０２の落下に伴って、スピーカ８から効果音を出力し、又はランプ９を点灯する特定演出を実行するようにしてもよい。
【０４８６】
また、本実施形態では、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、左右に等速でスライドして開閉する場合を説明したが、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの開閉速度を可変速とするようにしてもよい。例えば、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが開くときに、図４４（ｃ）に示すような開き始めの速度を遅くして、徐々に速度を上げるような制御をしてもよい。また、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒを開くときに、複数回開閉動作を繰り返して徐々に開く演出を行ってもよい。第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒを開くときに、開き始めの速度を遅くしたり、複数回開閉動作を繰り返すより、画像表示装置５に表示されたキャラクタが第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒをこじ開ける演出効果を向上させることができる。
【０４８７】
以上で、図４４を用いた、リーチ状態における演出用可動体３０２を用いた演出についての説明を終了する。
【０４８８】
次に、図４５を用いて、第２演出用モータ３６７がステッピングモータであった場合に、ステッピングモータの静止トルクで第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの接触状態を維持する第１の実施形態を説明する。
図４５は、ステッピングモータの静止トルクで状態維持をする第１の実施形態を示すタイムチャートである。図４５（ａ）〜（ｆ１）は、時間ｔに対する演出用可動体３０２の動作とそれぞれのアクチュエータの動作を時間の経過で表している。なお、それぞれの時間における演出用可動体３０２等の状態は、適宜図３５〜図４４を参照して説明する。
【０４８９】
図４５（ａ）は演出用可動体３０２の昇降状態を示すタイムチャートである。演出用可動体３０２は、上述のとおり、第１上方位置、第２上方位置、及び下方位置の間を移動する。グラフの傾きの大きさは大凡の上昇速度及び下降速度を表している。すなわち、グラフの傾きが大きいときに演出用可動体３０２の昇降速度が大きいことを表す。
【０４９０】
図４５（ｂ）は、演出用可動体３０２の離接状態を示すタイムチャートである。演出用可動体３０２の第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、接触状態と分離状態との間を推移する。
【０４９１】
図４５（ｃ）は、第１演出用モータ３１０の動作状態を示すタイムチャートである。本実施形態では、第１演出モータ３１０として、ＤＣモータを用いる場合を例示する。第１演出用モータ３１０の動作状態は、オン状態、及びオフ状態である。すなわち、本実施形態では、第１演出用モータ３１０は１方向のみの回転のオン／オフ制御を行う。
【０４９２】
図４５（ｄ）は、第１演出用ソレノイド３１６の動作状態を示すタイムチャートである。第１演出用ソレノイド３１６は、オフ状態で第２ギヤ３１２と第３ギヤ３１３が噛合状態となり、オン状態で第２ギヤ３１２と第３ギヤ３１３の噛合状態が解除される。
【０４９３】
図４５（ｅ）は、第２演出用ソレノイド３４１の動作状態を示すタイムチャートである。第２演出用ソレノイド３４１は、オフ状態で演出用可動体３０２を保持し、オン状態で演出用可動体３０２を解放する。
【０４９４】
図４５（ｆ１）は、第２演出用モータ３６７の動作状態を示すタイムチャートである。本実施形態では、第２演出用モータ３６７として、ステッピングモータを用いる場合を例示する。図４５（ｆ１）で示すステッピングモータは、第２演出用モータ３６７をオン状態として正回転し、逆回転し、及び静止する、３つの動作状態で制御される場合を例示している。すなわち、静止状態において保持トルクを発生させる制御が行われる。なお、第２演出用モータ３６７の回転により、図４２で説明した通り、駆動ギヤ３７１、及び従動ギヤ３７２を介してラック３７３を左右方向にスライドさせて演出用可動体３０２の第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒを開閉する。第２演出用モータ３６７が正回転するときには、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは開く方向に移動して接触状態から分離状態に移行する。一方、第２演出用モータ３６７が逆回転するときには、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは閉まる方向に移動して分離状態から接触状態に移行する。
【０４９５】
ｔ１１までの期間において、演出用可動体３０２は第１上方位置に保持されている（図４４（ａ））。このとき、第１演出用モータ３１０はオフ状態である。また、第１演出用ソレノイド３１６はオフ状態であり、第２ギヤ３１２と第３ギヤ３１３は噛合状態である（図３９）。また、第２演出用ソレノイド３４１はオフ状態であり、保持片３５４ａは保持部３４３ｂによって保持されている（図３８（ａ））。
【０４９６】
さらに、ｔ１１までの期間において、第２演出用モータ３６７は、オン状態（ドライブ状態）で静止している。ステッピングモータは、オン状態で静止しているときでも保持電流（励磁電流）によって保持トルクを発生させることができる。したがって、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、第２演出用モータ３６７によって発生される保持トルクによって接触状態を維持することができる。保持トルクは保持電流の大きさによって異なり、保持電流を大きくすると保持トルクも大きくなる。一方、保持電流を大きくすると、第２演出用モータ３６７の発熱量が増大する。本実施形態では、例えば後述する演出用可動体３０２の落下の衝撃に対して接触状態を維持できるだけの保持トルクを発生するように保持電流を調整することができる。したがって、接触状態を維持するために必要な保持トルクを発生しつつ、第２演出用モータ３６７からの発熱量を低減させることができる。
【０４９７】
ｔ１１からｔ１２の期間において、演出用可動体３０２は第１上方位置から第２上方位置まで上昇する。このとき、第１演出用モータ３１０はオン状態となり、第１ギヤ３１１、第２ギヤ３１２、及び第３ギヤ３１３を駆動して、第１演出用可動体３０３Ｌ及び第１演出用可動体３０３Ｒを上昇させることにより演出用可動体３０２を上昇させる（図３５）。演出用可動体３０２は第２上方位置にて、例えばストッパに当接して、第２上方位置より上に上昇しないように制限されるようにしてもよい。
なお、第１演出用ソレノイド３１６は引き続きオフ状態であり、第２ギヤ３１２と第３ギヤ３１３は噛合状態である（図３９）。また、第２演出用モータ３６７もオン状態であるため、演出用可動体３０２が上昇するときにも第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは接触状態が維持される。
【０４９８】
ｔ１２からｔ１３の期間において、演出用可動体３０２は、第２上方位置から、画像表示装置５の表示画面の略全面を覆う下方位置まで下降する（図４４（ｂ））。
【０４９９】
先ず、ｔ１２において、第１演出モータ３１０がオフ状態になる。本実施形態では、第１演出モータ３１０として、例えばＤＣモータを用いることができる。ＤＣモータはオフ状態になることで、モータのロータがステッピングモータに比べて回転しやすくなる。したがって、第２ギヤ３１２と第３ギヤ３１３の噛合状態が解除されるとき、及び解除された噛合状態が再び噛合状態になるときに第２ギヤ３１２とモータのロータが回転して、噛合及び解除をスムーズに行うことが可能となる。
【０５００】
また、ｔ１２において、第１演出用ソレノイド３１６がオン状態になる。第１演出用ソレノイド３１６がオン状態になると、第２ギヤ３１２と第３ギヤ３１３の噛合状態が解除され、演出用可動体３０２が第１演出モータ３１０の駆動から切り離される（図４０）。
【０５０１】
また、ｔ１２において、第２演出用ソレノイド３４１がオン状態になる。第２演出用ソレノイド３４１がオン状態になると、保持片３５４ａは保持部３４３ｂによる保持状態から解除される。第１演出用ソレノイド３１６と第２演出用ソレノイド３４１がオン状態になることにより、演出用可動体３０２は自重落下する（図３８（ｂ））。落下した演出用可動体３０２は、落下規制部材３０７に当接して下方位置に保持される（図４０）。上述のとおり、落下規制部材３０７は、ゴム材やウレタン樹脂材等の緩衝剤からなり、演出用可動体３０２が自重落下して衝突したときに緩衝できるようになっている。しかし、演出用可動体３０２は、落下規制部材３０７からの相応の自重落下の衝撃を受けることになる。なお、第２ギヤ３１２と第３ギヤ３１３の噛合状態を解除することにより、演出用可動体３０２の自重落下による衝撃力を第１演出モータ３１０に伝搬させないようにすることができる。
【０５０２】
また、ｔ１３において第２演出用モータ３６７はオン状態である。したがって、演出用可動体３０２が落下により落下規制部材３０７に当接して衝撃を受けるとき、第２演出用モータ３６７の保持トルクによって第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの接触状態を維持しようとすることができる。第２演出用モータ３６７の保持トルクは保持電流の大きさで決まるため、落下による衝撃に合わせて第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの接触状態を維持するために必要な保持電流を流すようにしてもよい。第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの接触状態が維持されることにより、演出効果の低下を防止することができる。
【０５０３】
ｔ１４からｔ１５の期間において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、接触状態から分離状態に推移する（図４４（ｂ）〜（ｅ））。本実施形態では、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、図４５で説明する演出において単純に１回開閉する場合を説明する。
【０５０４】
ｔ１４において、第２演出用モータ３６７は、静止状態から正回転の動作を開始する。第２演出用モータ３６７が正回転すると、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは接触状態から分離状態に移行する。第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが接触状態から分離状態に移行することにより、第２演出可動部３５３及び補助可動部３５８が第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの間から視認可能に出現する（図４４（ｃ）〜（ｅ））。
【０５０５】
ｔ１５において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、第２演出用モータ３６７の正回転によってスライド端まで移動する。第２演出用モータ３６７は、正回転を終了し、静止状態に移行する。第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒがスライド端まで移動したことは、例えばスライド端に設けられたセンサによって検知されるようにしてもよい。第２演出用モータ３６７は、スライド端に設けられたセンサの検知によって正回転の動作を終了するようにしてもよい。
ｔ１５からｔ１６の期間において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは分離状態を維持して、画像表示装置５の表示画面には特定演出として所定の画像が表示される。
【０５０６】
ｔ１６において、第２演出用ソレノイド３４１をＯＦＦ状態にして、演出用可動体３０２を保持可能な状態にする。ｔ１７において、第１演出用ソレノイド３１６をＯＦＦ状態にして、第２ギヤ３１２と及び第３ギヤ３１３を噛合状態にする。なお、第２演出用ソレノイド３４１をＯＦＦ状態にするタイミング、及び第１演出用ソレノイド３１６をＯＦＦ状態にするタイミングは。ｔ２０において第１演出用モータをオン状態にする前であればよい。
【０５０７】
ｔ１８からｔ１９の期間において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、分離状態から接触状態に推移する（図４４（ｅ）〜（ｆ））。
ｔ１８において、第２演出用モータ３６７は、静止状態から逆回転の動作を開始する。第２演出用モータ３６７が逆回転すると、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは分離状態から接触状態に移行する。第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが接触状態になったことは、例えばスライド端に設けられたセンサによって検知されるようにしてもよい。第２演出用モータ３６７は、スライド端に設けられたセンサの検知によって逆回転の動作を終了するようにしてもよい。
第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが分離状態から接触状態に移行することにより、第２演出可動部３５３及び補助可動部３５８が第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの間に隠れていき、ｔ１９において視認できなくなる（図４４（ｅ）〜（ｆ））。
【０５０８】
ｔ２０からｔ２１の期間において、演出用可動体３０２は下方位置から第１上方位置まで上昇する。このとき、第１演出用モータ３１０はオン状態となり、第１ギヤ３１１、第２ギヤ３１２、及び第３ギヤ３１３を駆動して演出用可動体３０２を上昇させる（図３５）。
演出用可動体３０２が第１上方位置まで上昇すると、保持片３５４ａは保持部３４３ｂによって保持可能な状態になる（図３８（ａ））。すなわち、図３８（ｂ）で説明したとおり、演出用可動体３０２が下方位置から第１上方位置へ上昇するときに、保持部３４３ｂの下部に形成されたテーパ面に第１演出用可動体３０３Ｌの保持片３５４ａが接触して、付勢バネ３４１ｂの付勢力に抗して保持部材３４３を後側へ押し込む。演出用可動体３０２が第１上方位置まで上昇してすると、保持片３５４ａが通過すると付勢バネ３４１ｂの付勢力で保持部材３４３が保持位置へ戻ることにより、保持片３５４ａが保持部３４３ｂによって係止可能になる。このときに保持片３５４ａは保持部３４３ｂに当接している必要はなく、保持部３４３ｂの上側にあればよい。
【０５０９】
ｔ２１において、第１演出用モータ３１０はオフ状態となり、保持片３５４ａが保持部３４３ｂに当接して保持されるため、演出用可動体３０２は第１上方位置に保持される。
以上で、図４５を用いた、第２演出用モータ３６７がステッピングモータであった場合にステッピングモータの静止トルクで接触状態を維持する第１の実施形態の説明を終了する。
【０５１０】
次に、図４６を用いて、第２演出用モータ３６７がステッピングモータであった場合にステッピングモータの静止トルクで第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの接触状態を維持する第２の実施形態を説明する。
図４６は、ステッピングモータの静止トルクで状態維持をする第２の実施形態を示すタイムチャートである。なお、図４６において、図４６（ａ）〜（ｅ）は、図４５（ａ）〜（ｅ）と同一であるため、同一部分についての説明を省略する。
【０５１１】
図４６（ａ）〜（ｆ２）は、時間ｔに対する演出用可動体３０２の動作とそれぞれのアクチュエータの動作を時間の経過で表している。
【０５１２】
図４６（ｆ２）は、第２演出用モータ３６７の動作状態を示すタイムチャートである。本実施形態では、第２演出用モータ３６７として、ステッピングモータを用いる場合を例示する。図４６（ｆ２）で例示するステッピングモータは、第２演出用モータ３６７をオン状態として正回転し、逆回転し、及び静止する、３つのオン状態と、保持電流をカットするオフ状態の全部で４状態で制御される場合を例示している。図４６（ｆ２）で説明する実施形態では、保持電流による保持トルクによって第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒも接触状態を維持する点において、図４５（ｆ１）で説明した実施形態と同様である。図４６（ｆ２）においては、保持電流を流してオン状態で静止させる期間を演出用可動体が落下する際に限定し、接触状態を維持しつつ、第２演出用モータ３６７からの発熱を低減させることを目的とする。
【０５１３】
ｔ１１までの期間において、演出用可動体３０２は第１上方位置に保持されている（図４４（ａ））。このとき、第１演出用モータ３１０、第１演出用ソレノイド３１６、及び第２演出用ソレノイド３４１の状態は、図４５と同様である。
【０５１４】
一方、ｔ１１までの期間において、第２演出用モータ３６７は、オフ状態で静止させる。ステッピングモータは、オフ状態で静止しているときには、オン状態に比べて小さな保持トルクを発生させる。例えば、ステッピングモータがＰＭ型（Ｐｅｒｍａｎｅｎｔ  Ｍａｇｎｅｔ型）あるいはＨＢ型（Ｈｙｂｒｉｄ型）である場合、通電していないときもロータ磁石の吸引力でディテントトルクが発生する。本実施形態では、ｔ１１までの期間において、ステッピングモータをオフ状態で静止させて第２演出用モータ３６７からの発熱を低減させるとともに、ディテントトルクによって第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの接触状態を維持するようにしてもよい。
【０５１５】
ｔ１１からｔ１２の期間において、演出用可動体３０２は第１上方位置から第２上方位置まで上昇する。このとき、第１演出用モータ３１０、第１演出用ソレノイド３１６、及び第２演出用ソレノイド３４１の状態は、図４５と同様である。
【０５１６】
ｔ１１において、第２演出用モータ３６７をオフ状態からオンの静止状態にして、保持トルクを発生させる。すなわち、演出用可動体３０２が昇降動作をする前においてオフ状態とすることにより、第２演出用モータ３６７からの発熱を低減させるとともに、演出用可動体３０２が昇降動作を開始するとき（ｔ１１）に保持トルクを発生させて第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの接触状態の維持を図ることができる。
【０５１７】
ｔ１２からｔ１３の期間において、演出用可動体３０２は、第２上方位置から、画像表示装置５の表示画面の略全面を覆う下方位置まで下降する（図４４（ｂ））。このとき、第１演出用モータ３１０、第１演出用ソレノイド３１６、及び第２演出用ソレノイド３４１の状態は、図４５と同様である。
【０５１８】
ｔ１３において第２演出用モータ３６７はオン状態である。したがって、演出用可動体３０２が落下により落下規制部材３０７に当接して衝撃を受けるとき、第２演出用モータ３６７の保持トルクによって第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの接触状態を維持しようとすることができる。第２演出用モータ３６７の保持トルクは保持電流の大きさで決まるため、落下による衝撃に合わせて第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの接触状態を維持するために必要な保持電流を流すようにしてもよい。第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの接触状態が維持されることにより、演出効果の低下を防止することができる。
なお、ディテントトルクが十分に大きい場合、第２演出用モータ３６７をオン状態で静止させて保持トルクを利用する代わりにディテントトルクを利用することも可能である。
【０５１９】
ｔ１４からｔ１５の期間において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、接触状態から分離状態に推移する（図４４（ｂ）〜（ｅ））。このとき、第１演出用モータ３１０、第１演出用ソレノイド３１６、及び第２演出用ソレノイド３４１の状態は、図４５と同様である。
【０５２０】
ｔ１４において、第２演出用モータ３６７は、静止状態から正回転の動作を開始する。第２演出用モータ３６７が正回転すると、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは接触状態から分離状態に移行する。第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが接触状態から分離状態に移行することにより、第２演出可動部３５３及び補助可動部３５８が第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの間から視認可能に出現する（図４４（ｃ）〜（ｅ））。
【０５２１】
ｔ１５において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、第２演出用モータ３６７の正回転によってスライド端まで移動する。第２演出用モータ３６７は、正回転を終了し、ＯＦＦ状態に移行する。第２演出用モータ３６７は、スライド端に設けられたセンサの検知によってＯＦＦ状態にしてもよい。
ｔ１５からｔ１６の期間において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは分離状態を維持して、画像表示装置５の表示画面には特定演出として所定の画像が表示される。
【０５２２】
ｔ１５からｔ１８の期間において、第２演出用モータ３６７は、ＯＦＦ状態を維持する。すなわち、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが分離離状態にあるときは、第２演出用モータ３６７へ電流を流さないため、第２演出用モータ３６７からの発熱量を低減させることができる。
【０５２３】
ｔ１８からｔ１９の期間において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、分離状態から接触状態に推移する（図４４（ｅ）〜（ｆ））。このとき、第１演出用モータ３１０、第１演出用ソレノイド３１６、及び第２演出用ソレノイド３４１の状態は、図４５と同様である。
【０５２４】
ｔ１８において、第２演出用モータ３６７は、オフ状態から逆回転の動作を開始する。第２演出用モータ３６７が逆回転すると、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは分離状態から接触状態に移行する。
ｔ１９において、第２演出用モータ３６７は、逆回転の動作を終了し再びオフ状態に移行する。ｔ１９以降において、第２演出用モータ３６７へ電流を流さないため、第２演出用モータ３６７からの発熱量を低減させることができる。
ｔ２０以降の説明は図４５と同様であるため省略する。
以上で、図４６を用いた、第２演出用モータ３６７がステッピングモータであった場合にステッピングモータの静止トルクで接触状態を維持する第２の実施形態の説明を終了する。
【０５２５】
次に、図４７を用いて、第２演出用モータ３６７がステッピングモータであった場合にステッピングモータの静止トルクで第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの接触状態を維持する第３の実施形態を説明する。
図４６は、ステッピングモータの静止トルクで状態維持をする第２の実施形態を示すタイムチャートである。なお、図４６において、図４６（ａ）〜（ｅ）は、図４５（ａ）〜（ｅ）と同一であるため、同一部分についての説明を省略する。
【０５２６】
図４６（ａ）〜（ｆ３）は、時間ｔに対する演出用可動体３０２の動作とそれぞれのアクチュエータの動作を時間の経過で表している。
【０５２７】
図４７（ｆ３）は、第２演出用モータ３６７の動作状態を示すタイムチャートである。本実施形態では、第２演出用モータ３６７として、ステッピングモータを用いる場合を例示する。図４７（ｆ３）で例示するステッピングモータは、第２演出用モータ３６７をオン状態として正回転し、逆回転し、及び静止する、３つのオン状態と、保持電流をカットするオフ状態の全部で４状態で制御される場合を例示している。図４７（ｆ３）で説明する実施形態では、保持電流による保持トルクによって第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒも接触状態を維持する点において、図４５（ｆ１）及び図４６（ｆ２）で説明した実施形態と同様である。図４７（ｆ３）においては、第２演出用モータ３６７に保持電流を流してオン状態で静止させる期間を演出用可動体３０２が下降を開始して下方位置になる（落下の衝撃を受ける）直前から開始する点で図４５（ｆ１）と異なる。また、演出用可動体３０２が下方位置から第１上方位置に戻った後に第２演出用モータ３６７をオン状態（静止）からオフ状態にする点で図４５（ｆ１）と異なる。すなわち、図４７（ｆ３）に示す第２演出用モータ３６７の制御においては、モータが正回転または逆回転をしている間を除き、演出用可動体３０２が下方位置になる直前から第１上方位置に戻った後の間において保持電流を流す。したがって、図４５（ｆ１）に比べて第２演出用モータ３６７からの発熱を低減させることができる。
【０５２８】
ｔ１１までの期間において、演出用可動体３０２は第１上方位置に保持されている（図４４（ａ））。このとき、第１演出用モータ３１０、第１演出用ソレノイド３１６、及び第２演出用ソレノイド３４１の状態は、図４５と同様である。
【０５２９】
ｔ１２からｔ１３の期間において、演出用可動体３０２は、第２上方位置から、画像表示装置５の表示画面の略全面を覆う下方位置まで下降する（図４４（ｂ））。このとき、第１演出用モータ３１０、第１演出用ソレノイド３１６、及び第２演出用ソレノイド３４１の状態は、図４５と同様である。
【０５３０】
ｔ１３ｂまでの期間において、第２演出用モータ３６７は、オフ状態で静止させる。ｔ１３ｂにおいて、第２演出用モータ３６７をオフ状態からオンの静止状態にして、保持トルクを発生させる。ここで、ｔ１３ｂは、演出用可動体３０２が下方位置において落下の衝撃を受けるｔ１３より少し前である。ｔ１３ｂは、例えば演出用可動体３０２が下方位置になる直前を検出するセンサの検出タイミングであってもよい。また、ｔ１３ｂは、演出用可動体３０２が下降を開始するｔ１２から予め定められた時間が経過した後の時間であってもよい。演出用可動体３０２が下方位置になるｔ１３の直前に保持トルクを発生させることにより、第２演出用モータ３６７からの発熱を低減させることができるとともに、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの接触状態の維持を図ることができる。第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの接触状態が維持されることにより、演出効果の低下を防止することができる。
【０５３１】
ｔ１４からｔ１５の期間において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、接触状態から分離状態に推移する（図４４（ｂ）〜（ｅ））。このとき、第１演出用モータ３１０、第１演出用ソレノイド３１６、及び第２演出用ソレノイド３４１の状態は、図４５と同様である。
【０５３２】
ｔ１４において、第２演出用モータ３６７は、静止状態から正回転の動作を開始する。第２演出用モータ３６７が正回転すると、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは接触状態から分離状態に移行する。第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが接触状態から分離状態に移行することにより、第２演出可動部３５３及び補助可動部３５８が第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの間から視認可能に出現する（図４４（ｃ）〜（ｅ））。
【０５３３】
ｔ１５において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、第２演出用モータ３６７の正回転によってスライド端まで移動する。第２演出用モータ３６７は、正回転を終了し、静止状態に移行する。第２演出用モータ３６７は、スライド端に設けられたセンサの検知によって静止状態にしてもよい。
ｔ１５からｔ１８の期間において、第２演出用モータ３６７は、静止状態を維持する。
ｔ１５からｔ１６の期間において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは分離状態を維持して、画像表示装置５の表示画面には特定演出として所定の画像が表示される。
【０５３４】
ｔ１８からｔ１９の期間において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、分離状態から接触状態に推移する（図４４（ｅ）〜（ｆ））。このとき、第１演出用モータ３１０、第１演出用ソレノイド３１６、及び第２演出用ソレノイド３４１の状態は、図４５と同様である。
【０５３５】
ｔ１８において、第２演出用モータ３６７は、静止状態から逆回転の動作を開始する。第２演出用モータ３６７が逆回転すると、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは分離状態から接触状態に移行する。
ｔ１９において、第２演出用モータ３６７は、逆回転の動作を終了し再び静止状態に移行する。ｔ１９において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが接触状態になったことは、例えばスライド端に設けられたセンサによって検知されるようにしてもよい。第２演出用モータ３６７は、スライド端に設けられたセンサの検知によって逆回転の動作を終了するようにしてもよい。
【０５３６】
ｔ２０からｔ２１の期間において、演出用可動体３０２は下方位置から第１上方位置まで上昇する。このとき、第１演出用モータ３１０、第１演出用ソレノイド３１６、及び第２演出用ソレノイド３４１の状態は、図４５と同様である。
【０５３７】
ｔ２１ａにおいて、第２演出用モータ３６７は、静止状態からオフ状態になる。ｔ２１ａは、演出用可動体３０２が第１上方位置まで上昇するｔ２１が経過した少し後の時間である。ｔ２１ａは、例えば、演出用可動体３０２が第１上方位置に上昇したことを検出するセンサの検出結果から予め定められた時間の後であってもよい。第２演出用モータ３６７をオフ状態にするタイミングを演出用可動体３０２が第１上方位置まで上昇した少し後とすることにより、演出用可動体３０２が確実に停止してから保持電流をオフ状態とすることができるため、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが接触状態を確実に維持することが可能となる。
以上で、図４７を用いた、第２演出用モータ３６７がステッピングモータであった場合にステッピングモータの静止トルクで接触状態を維持する第３の実施形態の説明を終了する。
【０５３８】
次に、図４８を用いて、第２演出用モータ３６７がＤＣモータであった場合にＤＣモータの回転トルクで第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの接触状態を維持する第１の実施形態を説明する。
図４８は、ＤＣモータの回転トルクで状態維持をする第１の実施形態を示すタイムチャートである。なお、図４８において、図４８（ａ）〜（ｅ）は、図４５（ａ）〜（ｅ）と同一であるため、同一部分についての説明を省略する。
図４８（ａ）〜（ｆ４）は、時間ｔに対する演出用可動体３０２の動作とそれぞれのアクチュエータの動作を時間の経過で表している。
【０５３９】
図４８（ｆ４）は、第２演出用モータ３６７の動作状態を示すタイムチャートである。本実施形態では、第２演出用モータ３６７として、ＤＣモータを用いる場合を例示する。図４８（ｆ４）で示すＤＣモータは、第２演出用モータ３６７をオン状態で正回転及び逆回転する、２つの動作状態で制御される場合を例示している。ＤＣモータは、ステッピングモータで可能であった静止トルクを発生させることが困難である。したがって、図４８〜図５０で例示する実施形態では、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの接触状態を維持するために、ＤＣモータの回転トルクを発生させる場合を説明する。
なお、第２演出用モータ３６７の回転により、図４２で説明した通り、駆動ギヤ３７１、及び従動ギヤ３７２を介してラック３７３を左右方向にスライドさせて演出用可動体３０２の第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒを開閉する。第２演出用モータ３６７が正回転するときには、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは開く方向に移動して接触状態から分離状態に移行する。一方、第２演出用モータ３６７が逆回転するときには、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは閉まる方向に移動して分離状態から接触状態に移行する。本実施形態では、ＤＣモータをオン／オフ制御する場合を例示する。例えば、オン状態において第２演出用モータ３６７に印加する電圧値を一定とする。しかし、モータに印加する電圧値や電流値を可変にしてもよい。
【０５４０】
ｔ１１までの期間において、演出用可動体３０２は第１上方位置に保持されている（図４４（ａ））。ｔ１１からｔ１２の期間において、演出用可動体３０２は第１上方位置から第２上方位置まで上昇する。ｔ１２からｔ１３の期間において、演出用可動体３０２は、第２上方位置から、画像表示装置５の表示画面の略全面を覆う下方位置まで下降する（図４４（ｂ））。さらに、ｔ１４からｔ１５の期間において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、接触状態から分離状態に推移する（図４４（ｂ）〜（ｅ））。ｔ１１からｔ１５までの期間において、第１演出用モータ３１０、第１演出用ソレノイド３１６、及び第２演出用ソレノイド３４１の状態は、図４５と同様である。
【０５４１】
一方、ｔ１４までの期間において、第２演出用モータ３６７は、逆回転のオン状態に制御される。第２演出用モータ３６７が逆回転のオン状態のとき、第２演出用モータ３６７は、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒを閉じる方向にトルクを発生させる。したがって、ｔ１４までの期間において、第２演出用モータ３６７は、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは接触状態を維持することができる。
【０５４２】
ｔ１４において、第２演出用モータ３６７は、逆回転から正回転の動作を開始する。第２演出用モータ３６７が正回転すると、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは接触状態から分離状態に移行する。第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが接触状態から分離状態に移行することにより、第２演出可動部３５３及び補助可動部３５８が第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの間から視認可能に出現する（図４４（ｃ）〜（ｅ））。
【０５４３】
ｔ１４からｔ１５の期間において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、第２演出用モータ３６７の正回転によってスライド端まで移動する。第２演出用モータ３６７は、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒがスライド端まで開いた後も引き続き正回転を続ける。したがって、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、ｔ１５からｔ１８の期間においても、第２演出用モータ３６７の回転トルクによって分離状態を維持する力を受けることになる。
【０５４４】
ｔ１８からｔ１９の期間において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、分離状態から接触状態に推移する（図４４（ｅ）〜（ｆ））。このとき、第１演出用モータ３１０、第１演出用ソレノイド３１６、及び第２演出用ソレノイド３４１の状態は、図４５と同様である。
【０５４５】
ｔ１８において、第２演出用モータ３６７は、正回転の状態から逆回転の状態に推移する。第２演出用モータ３６７が逆回転すると、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは分離状態から接触状態に移行する。第２演出用モータ３６７は、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが接触状態となるｔ１９以降においても逆回転の状態が維持される。
ｔ１８以降の説明は図４５と同様であるため省略する。
以上で、図４８を用いた、第２演出用モータ３６７がＤＣモータであった場合にＤＣモータの回転トルクで接触状態を維持する第１の実施形態の説明を終了する。
【０５４６】
次に、図４９を用いて、第２演出用モータ３６７がＤＣモータであった場合にＤＣモータの回転トルクで第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの接触状態を維持する第２の実施形態を説明する。
図４９は、ＤＣモータの回転トルクで状態維持をする第２の実施形態を示すタイムチャートである。なお、図４９において、図４９（ａ）〜（ｅ）は、図４５（ａ）〜（ｅ）と同一であるため、同一部分についての説明を省略する。
図４９（ａ）〜（ｆ５）は、時間ｔに対する演出用可動体３０２の動作とそれぞれのアクチュエータの動作を時間の経過で表している。
【０５４７】
図４９（ｆ５）は、第２演出用モータ３６７の動作状態を示すタイムチャートである。本実施形態では、第２演出用モータ３６７として、ＤＣモータを用いる場合を例示する。図４９（ｆ５）で示すＤＣモータは、第２演出用モータ３６７をオン状態で正回転及び逆回転させ、さらにオフ状態にする、３つの動作状態で制御される場合を例示している。図４９（ｆ５）に示す第２演出用モータ３６７の制御は、オフ状態になる期間を作ることによって、図４８（ｆ４）に比べて第２演出用モータ３６７からの発熱量を低減させるようにしている。本実施形態では、発熱量を低減させるためにオフ状態を含む３つの動作状態で第２演出用モータ３６７を制御する場合を例示するが、例えば、オフ状態の代わりに、正回転時又は逆回転時の電圧値（又は電流値）に比べて小さい電圧値（又は電流値）によって逆回転方向のトルクを発生させるオン状態を用いてもよい。
【０５４８】
ｔ１１までの期間において、演出用可動体３０２は第１上方位置に保持されている（図４４（ａ））。ｔ１１からｔ１２の期間において、演出用可動体３０２は第１上方位置から第２上方位置まで上昇する。ｔ１２からｔ１３の期間において、演出用可動体３０２は、第２上方位置から、画像表示装置５の表示画面の略全面を覆う下方位置まで下降する（図４４（ｂ））。さらに、ｔ１４からｔ１５の期間において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、接触状態から分離状態に推移する（図４４（ｂ）〜（ｅ））。ｔ１１からｔ１５までの期間において、第１演出用モータ３１０、第１演出用ソレノイド３１６、及び第２演出用ソレノイド３４１の状態は、図４５と同様である。
【０５４９】
一方、ｔ１１までの期間において、第２演出用モータ３６７はオフ状態であり、ｔ１１において逆回転のオン状態に制御される。演出用可動体３０２が上昇を開始するｔ１１から、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが接触状態から分離を開始するｔ１４までの期間において、第２演出用モータ３６７は逆回転のオン状態を維持される。逆回転のオン状態が維持されることによって、第２演出用モータ３６７は、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは接触状態を維持することができる。
【０５５０】
ｔ１４において、第２演出用モータ３６７は、逆回転から正回転の動作を開始する。第２演出用モータ３６７が正回転すると、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは接触状態から分離状態に移行する。第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが接触状態から分離状態に移行することにより、第２演出可動部３５３及び補助可動部３５８が第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの間から視認可能に出現する（図４４（ｃ）〜（ｅ））。
【０５５１】
ｔ１４からｔ１５の期間において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、第２演出用モータ３６７の正回転によってスライド端まで移動する。第２演出用モータ３６７は、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒがスライド端まで開いた後も引き続き正回転を続ける。したがって、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、ｔ１５からｔ１８の期間においても、第２演出用モータ３６７の回転トルクによって分離状態を維持する力を受けることになる。
【０５５２】
ｔ１８からｔ１９の期間において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、分離状態から接触状態に推移する（図４４（ｅ）〜（ｆ））。このとき、第１演出用モータ３１０、第１演出用ソレノイド３１６、及び第２演出用ソレノイド３４１の状態は、図４５と同様である。
【０５５３】
ｔ１８において、第２演出用モータ３６７は、正回転の状態から逆回転の状態になる。第２演出用モータ３６７が逆回転すると、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは分離状態から接触状態に移行する。第２演出用モータ３６７は、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが接触状態となるｔ１９以降においても逆回転の状態が維持される。
【０５５４】
ｔ２０からｔ２１の期間において、演出用可動体３０２は下方位置から第１上方位置まで上昇する。このとき、第１演出用モータ３１０、第１演出用ソレノイド３１６、及び第２演出用ソレノイド３４１の状態は、図４５と同様である。
【０５５５】
ｔ２１において、第２演出用モータ３６７は、逆回転の状態からオフ状態になる。オフ状態になることによって第２演出用モータ３６７からの発熱量を低減させることができる。
以上で、図４９を用いた、第２演出用モータ３６７がＤＣモータであった場合にＤＣモータの回転トルクで接触状態を維持する第２の実施形態の説明を終了する。
【０５５６】
次に、図５０を用いて、第２演出用モータ３６７がＤＣモータであった場合にＤＣモータの回転トルクで第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの接触状態を維持する第３の実施形態を説明する。
図５０は、ＤＣモータの回転トルクで状態維持をする第２の実施形態を示すタイムチャートである。なお、図５０において、図５０（ａ）〜（ｅ）は、図４５（ａ）〜（ｅ）と同一であるため、同一部分についての説明を省略する。
図５０（ａ）〜（ｆ６）は、時間ｔに対する演出用可動体３０２の動作とそれぞれのアクチュエータの動作を時間の経過で表している。
【０５５７】
図５０（ｆ６）は、第２演出用モータ３６７の動作状態を示すタイムチャートである。本実施形態では、第２演出用モータ３６７として、ＤＣモータを用いる場合を例示する。図５０（ｆ６）で示すＤＣモータは、第２演出用モータ３６７をオン状態で正回転及び逆回転させ、さらにオフ状態にする、３つの動作状態で制御される場合を例示している。図５０（ｆ６）に示す第２演出用モータ３６７の制御は、図４９（ｆ５）に比べてオフ状態になる期間を長くしている。オフ状態になる期間を長くすることにより、図４９（ｆ５）に比べて第２演出用モータ３６７からの発熱量をさらに低減させるようにしている。なお、本実施形態においても、例えば、オフ状態の代わりに、正回転時又は逆回転時の電圧値（又は電流値）に比べて小さい電圧値（又は電流値）によって逆回転方向のトルクを発生させるオン状態を用いてもよい。
【０５５８】
ｔ１１までの期間において、演出用可動体３０２は第１上方位置に保持されている（図４４（ａ））。ｔ１１からｔ１２の期間において、演出用可動体３０２は第１上方位置から第２上方位置まで上昇する。ｔ１２からｔ１３の期間において、演出用可動体３０２は、第２上方位置から、画像表示装置５の表示画面の略全面を覆う下方位置まで下降する（図４４（ｂ））。さらに、ｔ１４からｔ１５の期間において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、接触状態から分離状態に推移する（図４４（ｂ）〜（ｅ））。ｔ１１からｔ１５までの期間において、第１演出用モータ３１０、第１演出用ソレノイド３１６、及び第２演出用ソレノイド３４１の状態は、図４５と同様である。
【０５５９】
ｔ１３ｂまでの期間において、第２演出用モータ３６７は、オフ状態で静止させる。ｔ１３ｂにおいて、第２演出用モータ３６７をオフ状態から逆回転の状態にして、回転トルクを発生させる。ｔ１３ｂは、演出用可動体３０２が下方位置において落下の衝撃を受けるｔ１３より少し前である。ｔ１３ｂは、例えば演出用可動体３０２が下方位置になる直前を検出するセンサの検出タイミングであってもよい。また、ｔ１３ｂは、演出用可動体３０２が下降を開始するｔ１２から予め定められた時間が経過した後の時間であってもよい。演出用可動体３０２が下方位置になるｔ１３の直前に逆回転における回転トルクを発生させることにより、第２演出用モータ３６７からの発熱を低減させることができるとともに、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの接触状態の維持を図ることができる。第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒの接触状態が維持されることにより、演出効果の低下を防止することができる。
【０５６０】
ｔ１４において、第２演出用モータ３６７は、逆回転から正回転の動作を開始して、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは接触状態から分離状態に移行する。
【０５６１】
ｔ１４からｔ１５の期間において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、第２演出用モータ３６７の正回転によってスライド端まで移動する。第２演出用モータ３６７は、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒがスライド端まで開いた後も引き続き正回転の状態を続ける。したがって、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、ｔ１５からｔ１８の期間においても、第２演出用モータ３６７の回転トルクによって分離状態を維持する力を受けることになる。
【０５６２】
ｔ１５ａにおいて、第２演出用モータ３６７は、正回転の状態からオフ状態になる。ここで、ｔ１５ａは、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒがスライド端まで移動するｔ１５より少し後の時間である。ｔ１５ａは、例えば、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒがスライド端まで移動したことを検出するセンサの検出結果から予め定められた時間の後であってもよい。第２演出用モータ３６７をオフ状態にするタイミングを第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒがスライド端まで移動するｔ１５より少し後の時間とすることにより、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが確実に停止してから正回転状態のトルクをオフ状態にすることができるため、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒを確実に分離状態にすることが可能となるとともに、ｔ１５ｂからｔ１８の期間において、第２演出用モータ３６７からの発熱量を低減させることができる。
【０５６３】
ｔ１８からｔ１９の期間において、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは、分離状態から接触状態に推移する（図４４（ｅ）〜（ｆ））。このとき、第１演出用モータ３１０、第１演出用ソレノイド３１６、及び第２演出用ソレノイド３４１の状態は、図４５と同様である。
【０５６４】
ｔ１８において、第２演出用モータ３６７は、オフ状態から逆回転の状態になる。第２演出用モータ３６７が逆回転すると、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒは分離状態から接触状態に移行する。第２演出用モータ３６７は、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが接触状態となるｔ１９以降においても逆回転の状態が維持される。
【０５６５】
ｔ２０からｔ２１の期間において、演出用可動体３０２は下方位置から第１上方位置まで上昇する。このとき、第１演出用モータ３１０、第１演出用ソレノイド３１６、及び第２演出用ソレノイド３４１の状態は、図４５と同様である。
【０５６６】
ｔ２１ａにおいて、第２演出用モータ３６７は、逆回転の状態からオフ状態になる。ｔ２１ａは、演出用可動体３０２が第１上方位置まで上昇するｔ２１が経過した少し後の時間である。ｔ２１ａは、例えば、演出用可動体３０２が第１上方位置に上昇したことを検出するセンサの検出結果から予め定められた時間の後であってもよい。第２演出用モータ３６７をオフ状態にするタイミングを演出用可動体３０２が第１上方位置まで上昇した少し後とすることにより、演出用可動体３０２が確実に停止してから保持電流をオフ状態とすることができるため、第１演出可動部３５２Ｌと第１演出可動部３５２Ｒが接触状態を確実に維持することが可能となる。
以上で、図５０を用いた、第２演出用モータ３６７がＤＣモータであった場合にＤＣモータの回転トルクで接触状態を維持する第３の実施形態の説明を終了する。
【０５６７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、メイン画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０５６８】
実施形態の遊技機は、遊技を行う遊技機であって、第１位置から第２位置まで移動可能な第１役物と、前記第１位置から前記第２位置まで移動可能な第２役物と、前記第１役物と前記第２役物が、前記第１位置から前記第２位置まで移動するときに、前記第１役物と前記第２役物とを接触状態に保持する保持手段とを備える場合を例示したが、これは一例である。
【０５６９】
例えば、本実施形態では、保持手段として、第２演出用モータ３６７を例示したが、保持手段はこれに限定されない。保持手段は、例えば、第１役物と第２役物とを磁気的に保持する保持手段、又は第１役物と第２役物とを機械的に保持する保持手段であってもよい。磁気的手段、又は機械的手段は、単独で用いても、本実施形態で示したモータを用いる手段と併用するようにしてもよい。
【０５７０】
磁気的保持手段としては、永久磁石、又は電磁石の吸引力を用いて第１役物と第２役物の接近状態を保持することができる。例えば、第１役物と第２役物にお互いが吸引されるように磁石を配置して、第１役物と第２役物の接触状態を維持するようにしてもよい。また、第１役物と第２役物のいずれか一方に磁石を配置して、他方に磁性体を配置して第１役物と第２役物の接近状態を保持するようにしてもよい。接近状態を保持するために永久磁石を用いる場合は、接近状態から分離状態にするために、永久磁石の吸引力以上の力で第１役物と第２役物とを引き離すために、例えば第２演出用モータ３６７を用いることができる。また、接近状態を保持するために電磁石を用いる場合は、電磁石のオン／オフ及び電流の向きの変更により、接近状態の保持、解除及び分離を制御することができる。
【０５７１】
機械的保持手段としては、例えば、第１役物と第２役物が機械的に係止される係止部材を用いることができる。例えば、第１役物と第２役物が第１位置及び第１位置から第２位置の間にある場合には第１役物と第２役物とが係止部材によって係止され、第１役物と第２役物が第２位置にあるときに係止部材を外して係止を解除するようにしてもよい。
また、機械的保持手段として、例えば面ファスナーや粘着性部材を用いて第１役物と第２役物の接触状態を機械的に保持するようにしてもよい。
【０５７２】
また、本実施形態では、第２演出用モータ３６７の出力が、従動ギヤ３７２、ラック３７３等の駆動系を介して第１役物と第２役物をスライドさせるため、第２演出用モータ３６７の静止トルクや回転トルクで第１役物と第２役物の接近状態を保持する場合を例示した。しかし、例えば、駆動系の一部にブレーキ機能を付加して、第１役物と第２役物の接近状態を保持するようにしてもよい。例えば、第２演出用モータ３６７をブレーキ付きモータにして、ブレーキトルクによって第１役物と第２役物の接近状態を保持するようにしてもよい。また、駆動系の一部にブレーキを配置して、ブレーキを直接駆動系に作用させて第１役物と第２役物の接近状態を保持するようにしてもよい。ブレーキは、例えば電磁ブレーキを用いることができる。
【０５７３】
また、本実施形態では、第１位置として第１上方位置と第２上方位置の２つの位置を用いる場合を例示したが、第１位置はこれに限定されない。例えば、第１位置として３以上の複数の位置を用いてもよい。例えば、演出態様によって落下を開始する位置を変更するようにしてもよい。また、本実施形態絵は第２位置として下方位置を用いる場合を例示したが、第２位置はこれに限定されない。例えば、第２位置として複数の位置を用意してもよい。
【０５７４】
実施形態の遊技機は、表示が可能な表示手段をさらに備える場合を例示したが、これは一例である。
例えば、本実施形態では、表示手段として画像表示装置５を用いる場合を例示したが、表示手段は他のものであってもよい。例えば、第１役物又は第２役物に設けられる表示手段であってもよい。また、表示手段は複数用いてもよい。
【０５７５】
実施形態の遊技機は、第１役物と第２役物は、第１位置から第２位置まで、自重で落下することにより移動する場合を例示したが、これは一例である。
例えば、本実施形態では、図３７で説明したとおり、第２ギヤ３１２と第３ギヤ３１３の噛合を解除することにより第１役物と第２役物とを自重落下させたが、例えば、第１役物と第２役物に下方向の力を付勢するバネを取り付け、バネの力で第１役物と第２役物を移動させるようにしてもよい。
【０５７６】
実施形態の遊技機は、第１役物と第２役物は、第１位置から第２位置まで移動した後の所定期間後に、接触状態から分離状態に移行する場合を例示したが、これは一例である。
例えば、所定期間は、ゼロとしてもよい。すなわち、第１役物と第２役物は、第１位置から第２位置まで移動した後直ちに直ちに分離状態に移行してもよい。例えば、第１役物と第２役物が第１位置から第２位置まで移動する速度が遅い場合、遊技者は第１役物と第２役物が第２位置に到達したことを認識できるため、接触状態から分離状態への変化を認識することができ、興趣の向上を図ることが可能となる。
【０５７７】
実施形態の遊技機は、第１役物と第２役物が接触状態から分離状態に移行することにより、現れる第３役物をさらに備える場合を例示したが、これは一例である。
例えば、本実施形態では、第３役物は、分離した第１役物と第２役物の間から出現する場合を示したが、第３役物は第１役物と第２役物の間以外から出現するようにしてもよい。例えば、第３役物は第１役物と第２役物の上部から出現するようにしてもよい。
【０５７８】
本実施形態は、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも適用することができる。
【０５７９】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０５８０】
つまり、本実施形態における遊技機は、遊技を行う遊技機（例えば、上述のような複数種類の図柄を回転させてゲームを行うスロットマシン等）であって、第１位置（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンにおける第１の位置）から第２位置（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンにおける第２の位置）まで移動可能な第１役物（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンにおける第１の演出用模型等）と、前記第１位置から前記第２位置まで移動可能な第２役物（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンにおける第２の演出用模型等）と、前記第１役物と前記第２役物が、前記第１位置から前記第２位置まで移動するときに、前記第１役物と前記第２役物とを接触状態に保持する保持手段（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンにおける保持手段等）とを備える遊技機であってもよい。
また、前記第１役物と前記第２役物は、接触状態にあるときに特定の形状（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンにおける、演出用可動体の形状等）を形成する遊技機であってもよい。
さらに、前記第１役物と前記第２役物の前記第２位置まで移動に伴って特定演出（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンにおける演出制御用ＣＰＵによって実行される、画像表示装置に表示される演出等）を実行する演出手段（例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンにおける演出制御用ＣＰＵ）とを備える遊技機であってもよい。
【０５８１】
また、本実施形態においてパチンコ遊技機１について説明した変形例などは、上述のようなゲームを行うスロットマシン等にも適用することができる。
【０５８２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０５８３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５８４】
また、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５８５】
また、上記の各実施の形態において、「割合」とは、例えば、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係であり、割合が異なる場合には、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なる場合（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるような場合）も含む。
【０５８６】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０５８７】
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５８８】
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０５８９】
また、上記の各実施の形態では、確変大当りに決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０５９０】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０５９１】
また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する特別図柄と、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄が含まれていなくてもよい。
【０５９２】
また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する飾り図柄と、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の飾り図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄が含まれていなくてもよい。
【０５９３】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０５９４】
また、乱数値を示す数値データの更新は、更新のタイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０５９５】
また、上記の実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブル（表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル）を記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値（ＭＲ１〜ＭＲ３）に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理（大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定）を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。
例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを主基板１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。
また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値（ＭＲ１及びＭＲ２）を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値（ＭＲ３）に基づき主基板１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【符号の説明】
【０５９６】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  特別図柄表示装置
５  画像表示装置
５０  サブ画像表示装置
５ＨＬ  第１始動入賞記憶表示エリア
５ＨＲ  第２始動入賞記憶表示エリア
５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８  スピーカ
９  ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
３１Ａ  スティックコントローラ
３１Ｂ  プッシュボタン
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  ＲＯＭ
１０２、１２２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４、１２４  乱数回路
１０５、１２５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２３  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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