(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの頭部に装着される情報表示装置に表示される画面を制御する情報処理装置において、
前記情報表示装置を装着する複数のユーザのそれぞれに対して、注視点の位置と盲点の位置とが対応付けられた情報を設定する設定手段と、
前記複数のユーザのうち、前記情報表示装置を装着するユーザに対して設定されている注視点の位置に第１オブジェクトを表示させ、当該ユーザに対して設定されている盲点の位置に第２オブジェクトを表示させる表示制御手段と、を有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記盲点の位置に基づいて、前記情報表示装置の画面に表示されるオブジェクトの表示制御を行うオブジェクト表示制御手段を有することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記オブジェクト表示制御手段は、
前記画面に表示される仮想空間上に存在しないオブジェクトを前記盲点の範囲内に表示させることを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記オブジェクト表示制御手段は、
前記画面における前記盲点の範囲内の画質を、他の画面領域の画質よりも粗くすることを特徴とする請求項２又は３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
ユーザの頭部に装着される情報表示装置に表示される画面を制御する情報処理装置が、
前記情報表示装置を装着する複数のユーザのそれぞれに対して、注視点の位置と盲点の位置とが対応付けられた情報を設定する処理と、
前記複数のユーザのうち、前記情報表示装置を装着するユーザに対して設定されている注視点の位置に第１オブジェクトを表示させ、当該ユーザに対して設定されている盲点の位置に第２オブジェクトを表示させる処理と、を実行する表示制御方法。
【請求項６】
コンピュータに、
ユーザの頭部に装着される情報表示装置を装着する複数のユーザのそれぞれに対して、注視点の位置と盲点の位置とが対応付けられた情報を設定する処理と、
前記複数のユーザのうち、前記情報表示装置を装着するユーザに対して設定されている注視点の位置に第１オブジェクトを表示させ、当該ユーザに対して設定されている盲点の位置に第２オブジェクトを表示させる処理と、を実行させる表示制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、表示制御方法、及び表示制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来では、ＨＭＤ（Ｈｅａｄ  Ｍｏｕｎｔｅｄ  Ｄｉｓｐｌａｙ）やＦＭＤ（Ｆａｃｅ  Ｍｏｕｎｔｅｄ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等の装着型の情報表示装置が普及し始めている。このような情報表示装置を装着することで、拡大光学系により視界全体に画像や映像を表示したり、ＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ、仮想現実）技術により、仮想空間上にいるような視界を提供することができる。
【０００３】
また、近年では、上述した情報表示装置を、ゲーム機器等にも装備し、仮想空間上でのゲームに参加しているような感覚をユーザに与えることで、ゲームへの没入感や娯楽性を向上させる試みが検討されている。
【０００４】
ここで、上述した情報表示装置は、視線入力により操作を行うことができる。例えば、操作内容に対応するマーカー（ポインタ）が表示され、マーカーに対するユーザの一定時間以上の注視が検出された場合に、マーカーに対応する操作が実行される（例えば、特許文献１参照）。また、このような情報表示装置では、目の位置と、映像を拡大して映すための拡大光学系（例えばレンズ）との位置調整が必要になり、マーカー等を注視させることで、位置調整等を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２１６１２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、情報表示装置の被り方が浅かったり、深かったりして正しく装着できていないと、レンズの光軸と眼球レンズの光軸がずれ、画面に表示される映像がぼけてしまう。また、装着時の位置調整が適切に行われていないと、使用中に複数回の調整が必要になるため、設定の手間がかかってしまい情報表示装置から提供される映像（例えば、仮想空間）等に没入することができないといった問題が生じる。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであって、視点位置調整時の負担を軽減させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一つの態様として、ユーザの頭部に装着される情報表示装置に表示される画面を制御する情報処理装置において、前記情報表示装置を装着する複数のユーザのそれぞれに対して、注視点の位置と盲点の位置とが対応付けられた情報を設定する設定手段と、前記複数のユーザのうち、前記情報表示装置を装着するユーザに対して設定されている注視点の位置に第１オブジェクトを表示させ、当該ユーザに対して設定されている盲点の位置に第２オブジェクトを表示させる表示制御手段と、を有する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、視点位置調整時の負担を軽減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。
【図２】情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】注視点、盲点の設定画面の一例を示す図である。
【図５】設定処理により設定された視線情報の一例を示す図である。
【図６】オブジェクト表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】調整画面の一例を示す図である。
【図８】オブジェクト表示制御例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面に基づいて実施形態を説明する。
【００１２】
＜情報処理装置の機能構成例＞
図１は、情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。図１に示す情報処理装置１０は、通信手段１１と、設定手段１２と、記憶手段１３と、調整手段１４と、オブジェクト表示制御手段１５と、画面生成手段１６と、制御手段１７とを有する。なお、情報処理装置１０は、例えばゲーム機器やＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレット端末等であるが、これに限定されるものではない。
【００１３】
通信手段１１は、外部装置と有線又は無線により接続され、データの送受信を行う。通信手段１１には、図１に示すように、情報表示装置（情報表示手段）の一例としてのＨＭＤ２１と、操作装置（操作手段）の一例としてのコントローラ２２とが接続されている。
【００１４】
ＨＭＤ２１は、例えば、眼鏡やゴーグル、ヘルメットのように、ユーザの頭部に装着可能な形状をした表示装置（装着型の情報提示装置）である。頭部に装着すると左右の目のすぐ前に画面が一つずつセットされる。単に画像を表示するだけでなく、左右のディスプレイに少しずつ違った映像を表示することで立体感を表現することができる。また、ＨＭＤ２１は、装着者の頭の移動に応じて画面を変化させることで、仮想空間上の視界を提供することができる。
【００１５】
また、ＨＭＤ２１は、単位時間毎に頭の位置、向き、加速度（速度も含む）に関する情報を検知し、その内容を情報処理装置１０に送信してもよい。また、ＨＭＤ２１は、目の位置を検出する内向きのカメラ（撮像手段）等を設け、単位時間毎にユーザの目（黒目）の位置、方向から視点（注視点）を検出し、その内容を情報処理装置１０に送信してもよい。
【００１６】
また、ＨＭＤ２１は、ユーザの発汗量を検知するセンサや体温を検知する体温センサ、心拍数を検知する心拍数検知センサを有していてもよく、これらの各センサから得られた情報のうち、少なくとも１つを情報処理装置１０に送信してもよい。
【００１７】
コントローラ２２は、ＨＭＤ２１に表示する映像の設定や、本実施形態における表示制御処理における各種設定を行う。また、情報処理装置１０がゲーム機器である場合には、コントローラ２２は、ゲームの開始や終了、項目の選択、ゲーム実行時における動作制御等を行う。
【００１８】
また、通信手段１１は、例えば、インターネットやＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等に代表される通信ネットワークにより接続される外部装置とデータの送受信が可能な状態で接続され、例えば外部装置からゲームプログラムをダウンロードしたり、本実施形態における表示制御プログラムに関する各種データを受信したり、送信したりすることができる。
【００１９】
設定手段１２は、ＨＭＤ２１を使用するユーザを識別するためのユーザ情報（例えば、ユーザＩＤ、パスワード）等を設定する。また、設定手段１２は、ＨＭＤ２１の装着状態等の設定を行う。例えば、設定手段１２は、ＨＭＤ２１を装着したユーザの視点検出を行い、検出した視点の情報からＨＭＤ２１の画面に対する複数の点又は領域を設定する。例えば、設定手段１２は、検出した視点位置から１又は複数の注視点の位置（又は範囲（領域）でもよい）を設定する。また、設定手段１２は、ユーザの視点位置から、例えば１又は複数の盲点の位置（又は範囲（領域）でもよい）を設定する。なお、設定手段１２は、上述した注視点及び盲点の何れか一方を設定してもよく、両方を設定してもよい。例えば盲点の設定では、例えば注視点を画面の中心としたときの盲点位置又は範囲を設定することができるが、これに限定されるものではない。例えば、画面の角を注視したときの盲点位置又は範囲を設定してもよい。
【００２０】
また、設定手段１２は、調整手段１４により注視点、盲点の一方又は両方の設定を行うか否かの設定、調整手段１４により調整された注視点、盲点に対してどのような表示制御を行うか等を設定してもよい。なお、設定内容については、これに限定されるものではない。
【００２１】
なお、設定手段１２は、上述した複数の点又は領域の設定を、例えばゲームを開始する前に実行してもよく、ゲーム実行中に実行してもよい。例えば、ユーザの表示制御設定として、ゲーム開始前に、コンフィグ画面で設定させてもよく、ゲーム中にボタンを押させることで、動的に変更させてもよい。各種設定情報は、記憶手段１３に記憶される。
【００２２】
記憶手段１３は、本実施形態における表示制御処理に必要な各種データを記憶する。例えば記憶手段１３は、ユーザ情報、設定手段１２により設定された各種設定情報や、ＨＭＤ２１から取得したユーザの視点に関する情報、注視点、盲点領域、ユーザが実行する各種ゲーム内容等を記憶するが、記憶する内容については、これに限定されるものではない。
【００２３】
調整手段１４は、ユーザがＨＭＤ２１を装着した際、記憶手段１３に記憶された複数の点又は領域（例えば、注視点及び盲点）等の情報（視線情報）を用いて、ＨＭＤ２１の装着状態の調整（装着時の位置調整）を行う。このように、本実施形態では、複数の点又は領域を用いて、ＨＭＤ２１の装着状態の調整を行うことができるため、視点位置調整時の負担を軽減させることができる。なお、調整時に行う複数の点又は領域は、複数の注視点でもよく、複数の盲点でもよく、注視点及び盲点の組み合わせでもよい。
【００２４】
また、調整時には、点だけを用いてもよく、領域のみを用いてもよく、点及び領域を組み合わせてもよい。例えば、調整手段１４は、複数の点又は領域を設定するための設定支援情報として、マーカー等をＨＭＤ２１の画面に表示させてもよい。ユーザは、そのマーカーを複数の点又は領域の範囲内に位置付けるようにＨＭＤ２１の装着位置等を移動させることでＨＭＤ２１を適切な状態で装着することができる。なお、マーカーとは、所定の形状、図、絵柄、模様等からなる点や領域であるが、これに限定されるものではない。
【００２５】
オブジェクト表示制御手段１５は、調整手段１４により調整された視線情報（注視点及び盲点）の情報を用いてオブジェクト等を表示させることができる。ここで、オブジェクトとは、例えば、キャラクタ、アバター、テーブル、扉、車両、武器等の各種物体、操作ボタン等のアイコン等であるが、これに限定されるものではなく、例えば時間表示や、地図表示領域、ステータス（例えば、操作対象キャラクタの攻撃力や体力等のキャラクタ情報）表示領域（サムネイル画像）等でもよい。
【００２６】
また、オブジェクト表示制御手段１５は、調整手段１４により得られる盲点位置を用いてＨＭＤ２１の装着時に、標準位置の調整の指標にする。また、オブジェクト表示制御手段１５は、重要なユーザインターフェースが盲点付近にかぶらないように制御してもよく、また盲点付近の描画を簡素化してもよい。
【００２７】
画面生成手段１６は、例えばＨＭＤ２１に表示する内容を生成する。例えば、画面生成手段１６は、ユーザが実行指示したゲームの内容を表示する画面を生成する。また、画面生成手段１６は、オブジェクト表示制御手段１５により制御された動きの変化量が制限された映像等を生成する。生成した画面の内容は、通信手段１１を介してＨＭＤ２１に送信され、ＨＭＤ２１の画面に表示される。
【００２８】
制御手段１７は、情報処理装置１０の各構成全体を制御する。制御手段１７は、例えば通信手段１１による各種装置とのデータの送受信、設定手段１２による各種設定、調整手段１４によるＨＭＤ２１の装着状態の調整、オブジェクト表示制御手段１５による表示制御、画面生成手段１６による画面生成等を制御するが、制御内容については、これに限定されるものではない。
【００２９】
例えば、制御手段１７は、ゲーム処理の実行の開始や終了を制御したり、エラー発生時の処理等を制御する。また、制御手段１７は、ユーザ毎にログイン認証時の処理を行い、認証成功時に、ユーザに対応するゲームの実行や表示制御処理等を行ってもよい。
【００３０】
なお、上述の例では、ＨＭＤ２１と、情報処理装置１０とが別体として構成されているが、本実施形態においては、これに限定されるものではなく、一体に構成されていてもよい。その場合、ＨＭＤ２１が、情報処理装置１０に相当する。また、本実施形態では、コントローラ２２を設けない構成であってもよい。
【００３１】
＜情報処理装置１０のハードウェア構成例＞
次に、情報処理装置１０のハードウェア構成例について、図を用いて説明する。図２は、情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図２の例において、情報処理装置（コンピュータ）１０は、入力装置３１と、出力装置３２と、ドライブ装置３３と、補助記憶装置３４と、主記憶装置３５と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３６と、通信制御装置３７とを有し、これらはシステムバスＢで相互に接続されている。
【００３２】
入力装置３１は、ユーザ等が操作するキーボード及びマウス等のポインティングデバイスや、マイクロフォン等の音声入力デバイスを有しており、ユーザ等からのプログラムの実行指示、各種操作情報、ソフトウェア等を起動するための情報等の入力を受け付ける。入力装置３１は、上述したコントローラ２２等の操作デバイスでもよい。
【００３３】
出力装置３２は、本実施形態における処理を行うためのコンピュータ本体（情報処理装置１０）を操作するのに必要な各種ウィンドウやデータ等を表示するディスプレイ等を有する。出力装置３２は、ＣＰＵ３６が有する制御プログラムによりプログラムの実行経過や結果等を表示することができる。出力装置３２は、上述したＨＭＤ２１等の情報表示装置でもよい。
【００３４】
ここで、本実施形態において、例えばコンピュータ本体にインストールされる実行プログラムは、記録媒体３８等により提供される。記録媒体３８は、ドライブ装置３３にセット可能である。ＣＰＵ３６からの制御信号に基づき、記録媒体３８に格納された実行プログラムが、記録媒体３８からドライブ装置３３を介して補助記憶装置３４にインストールされる。
【００３５】
補助記憶装置３４は、例えばＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）等のストレージ手段等である。補助記憶装置３４は、ＣＰＵ３６からの制御信号に基づき、本実施形態における実行プログラム（表示制御プログラム）や、コンピュータに設けられた制御プログラム等を記憶し、必要に応じて入出力を行う。補助記憶装置３４は、ＣＰＵ３６からの制御信号等に基づいて、記憶された各情報から必要な情報を読み出したり、書き込むことができる。
【００３６】
主記憶装置３５は、ＣＰＵ３６により補助記憶装置３４から読み出された実行プログラム等を格納する。主記憶装置３５は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等である。
【００３７】
ＣＰＵ３６は、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等の制御プログラム、及び主記憶装置３５に格納されている実行プログラムに基づいて、各種演算や各ハードウェア構成部とのデータの入出力等、コンピュータ全体の処理を制御して各処理を実現する。プログラムの実行中に必要な各種情報等は、補助記憶装置３４から取得することができ、また実行結果等を格納することもできる。
【００３８】
具体的には、ＣＰＵ３６は、例えば入力装置３１から得られるプログラムの実行指示等に基づき、補助記憶装置３４にインストールされたプログラムを実行させることにより、主記憶装置３５上でプログラムに対応する処理を行う。例えば、ＣＰＵ３６は、表示制御プログラムを実行させることで、通信手段１１による各種装置とのデータの送受信、設定手段１２による各種設定、調整手段１４によるＨＭＤ２１の装着状態の調整、オブジェクト表示制御手段１５による表示制御、画面生成手段１６による画面生成等の処理を行う。ＣＰＵ３６における処理内容は、これに限定されるものではない。ＣＰＵ３６により実行された内容は、必要に応じて補助記憶装置３４等に記憶される。
【００３９】
通信制御装置３７は、上述した通信ネットワークを介して、他の外部装置との通信を行う。通信制御装置３７は、ＣＰＵ３６からの制御信号に基づき、通信ネットワーク等と接続することにより、実行プログラムやソフトウェア、設定情報等を外部装置等から取得する。また、通信制御装置３７は、プログラムを実行することで得られた実行結果を外部装置等に提供したり、本実施形態における実行プログラム自体を外部装置等に提供してもよい。
【００４０】
記録媒体３８は、上述したように実行プログラム等が格納されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体である。記録媒体３８は、例えばフラッシュメモリ等の半導体メモリやＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の可搬型の記録媒体であるが、これに限定されるものではない。
【００４１】
図２に示すハードウェア構成に実行プログラム（例えば、表示制御プログラム等）をインストールすることで、ハードウェア資源とソフトウェアとが協働して本実施形態における各種ゲーム処理、表示制御処理等を実現することができる。また、記録媒体３８にインストールされているゲームプログラムを実行させることで、ＨＭＤ２１にゲーム画面を表示させて、ユーザの操作によりゲームを実行することができる。
【００４２】
＜本実施形態における表示制御処理＞
次に、本実施形態における表示制御処理について説明する。なお、本実施形態における表示制御処理は、ユーザの視点情報から画面に対する複数の点又は領域を設定する「設定処理」と、設定処理で設定された複数の点又は領域の位置情報を利用した「オブジェクト表示制御処理」について、それぞれフローチャートを用いて説明する。また、以下の説明では、上述した複数の点又は領域の一例として、注視点（注視範囲）及び盲点（盲点範囲）を設定する場合を示すが、本実施形態においては、これに限定されるものではなく、複数の注視点を用いてもよく、また複数の盲点を用いてもよい。
【００４３】
＜設定処理＞
図３は、設定処理の一例を示すフローチャートである。図３の例において、情報処理装置１０の設定手段１２は、ユーザ情報を設定する（Ｓ０１）。ユーザ情報は、例えばユーザＩＤ、パスワード等の情報であるが、これに限定されるものではない。
【００４４】
次に、設定手段１２は、ＨＭＤ２１を装着したユーザの視点検出結果から、画面に対する注視点の位置、範囲を設定する（Ｓ０２）。注視点の設定は、例えば、ＨＭＤ２１の画面上に表示される設定支援情報等に基づいて、画面に表示されるマーカー等にユーザが視点を合わせることで、注視点座標を取得することができる。ユーザが調整することで、注視点の座標位置又は領域を指定することができる。
【００４５】
次に、設定手段１２は、盲点の位置、範囲を設定する（Ｓ０３）。盲点の設定は、例えば、ＨＭＤ２１の画面上に表示される設定支援情報等に基づいて、画面に表示されるマーカー等が、見えなくなるようにユーザが視点を合わせることで、盲点座標を取得することができる。なお、本実施形態では、上述した注視点や盲点の設定を複数回行うことで、注視点や盲点の適切な位置や範囲を設定してもよい。次に、設定手段１２は、記憶手段１３等に上述した設定情報を登録する（Ｓ０４）。
【００４６】
＜注視点、盲点の設定支援画面例＞
ここで、図４は、注視点、盲点の設定画面の一例を示す図である。図４（Ａ）は、注視点の位置又は範囲の設定画面の一例を示し、図４（Ｂ）は、盲点の位置又は範囲の設定画面の一例を示している。
【００４７】
注視点の位置を設定する場合、図４（Ａ）に示すように、ユーザ４０は、ＨＭＤ２１を装着した状態で、ＨＭＤ２１の画面５０Ａに、注視点の設定を行うためのメッセージ５１Ａと、マーカー５２Ａとが表示される。上述したメッセージ５１及びマーカー５２は、設定支援情報の一例である。マーカー５２Ａの形状については、図４（Ａ）の例に限定されるものではなく、例えば丸印（黒丸、赤丸等）や星印等でもよい。ユーザ４０は、マーカー５２Ａを注視することで、設定手段１２は、ＨＭＤ２１によりユーザ４０の目の位置、向き等から注視点の位置や範囲を検出する。
【００４８】
なお、注視点や盲点の検出は、マーカー５２Ａ、５２Ｂの位置調整を右目、左目で順番に行い、左右それぞれの目に対する注視点又は盲点の情報を検出してもよい。設定手段１２は、検出した注視点及び盲点の位置や範囲に関する情報を視線情報として、ユーザ情報と関連付けて記憶手段１３に記憶する。
【００４９】
また、盲点の位置を設定する場合、図４（Ｂ）に示すように、ユーザ４０は、ＨＭＤ２１を装着した状態で、ＨＭＤ２１の画面５０Ｂに、盲点の設定を行うためのメッセージ５１Ｂと、マーカー５２Ｂとが表示される。マーカー５２Ｂの形状については、図４（Ｂ）の例に限定されるものではないが、注視点のマーカー５２Ａと異なる形状、模様、図、絵柄又は色のマーカーにすることで、ユーザ４０に、盲点の設定をしていることを認識させ易くさせることができる。
【００５０】
ユーザ４０は、マーカー５２Ａが見えない位置に表示されるように、視点を移動して調整することで、ＨＭＤ２１は、ユーザ４０の目の位置、向き等から盲点の位置や範囲を検出し、その検出した位置や範囲に関する情報を視線情報として記憶手段１３情報を視線情報として記憶手段１３に記憶する。
【００５１】
＜視線情報＞
ここで、上述した設定処理により設定された視線情報について、図を用いて説明する。図５は、設定処理により設定された視線情報の一例を示す図である。図５の例に示す視線情報の項目としては、「ユーザ」、「注視点座標」、「盲点位置（範囲）」等があるが、これに限定されるものではない。
【００５２】
「ユーザ」は、各ユーザの識別するための情報である。ユーザ毎の注視点及び盲点の位置、範囲は異なる。またＨＭＤ２１は、複数のユーザが使用する可能性がある。そこで、視線情報は、ユーザ毎に設定することが好ましい。
【００５３】
「注視点座標」は、注視点の座標が設定される。注視点座標は、例えばＨＭＤ２１の画面に表示された仮想空間（３次元空間）における注視範囲の中心位置情報（ｘ，ｙ，ｚ）であるが、これに限定されるものではなく、２次元座標（ｘ，ｙ）でもよい。
【００５４】
「盲点位置（範囲）」は、盲点の座標が設定される。なお、盲点は、画面の端部付近にできる可能性が高いため、所定の範囲の情報が設定されるが、これに限定されるものではなく、少なくとも１つの盲点位置座標であってもよい。また、盲点位置は、注視点座標と同様に３次元空間上の座標（ｘ，ｙ，ｚ）でもよく、２次元座標（ｘ，ｙ）でもよい。
【００５５】
例えば、図５の例において、ユーザＡは、注視点座標（ｘａ１，ｙａ１，ｚａ１）であり、盲点範囲は、座標（ｘａ２−１，ｙａ２−１，ｚａ２−１），（ｘａ２−２，ｙａ２−２，ｚａ２−２），（ｘａ２−３，ｙａ２−３，ｚａ２−３），（ｘａ２−４，ｙａ２−４，ｚａ２−４），（ｘａ２−５，ｙａ２−５，ｚａ２−５），（ｘａ２−６，ｙａ２−６，ｚａ２−６）を頂点とする立方体等が設定されているが、これに限定されるものではない。
【００５６】
＜オブジェクト表示制御処理＞
次に、本実施形態におけるオブジェクト表示制御処理について、フローチャートを用いて説明する。図６は、オブジェクト表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図６の例において、情報処理装置１０は、ユーザ等からの使用開始時指示を受け付ける（Ｓ１１）。Ｓ１１の処理において、情報処理装置１０は、例えばユーザがＨＭＤ２１を装着したことをＨＭＤ２１が検知したり、コントローラ２２を用いたユーザが使用開始指示を実行した場合等により、使用の開始の指示を受け付ける。また、使用開始指示とは、例えばユーザ認証処理によりユーザ名を受け付けたり、ゲーム等の実行指示等を受け付けてもよい。
【００５７】
次に、情報処理装置１０の調整手段１４は、Ｓ１１の処理で受け付けたユーザ情報等に基づいて、上述した視線情報を参照し、ユーザに対応する注視点、盲点範囲を抽出する（Ｓ１２）。次に、調整手段１４は、Ｓ１２の処理で抽出した注視点、盲点範囲に基づいて注視点、盲点の調整を行う（Ｓ１３）。Ｓ１３の処理では、例えばＨＭＤ２１の画面に調整支援情報を表示して、ユーザに設定させることができるが、これに限定されるものではない。
【００５８】
ここで、オブジェクト表示制御手段１５は、盲点領域を利用した表示制御を行うか否かを判断する（Ｓ１４）。盲点制御を行うか否かの判断は、例えば予め設定されていてもよく、ゲームの種類に応じて表示制御の有無が設定されていてもよい。Ｓ１４の処理において、盲点領域を利用した盲点領域を利用した表示制御を行う場合（Ｓ１４において、ＹＥＳ）、オブジェクト表示制御手段１５は、盲点範囲を利用してオブジェクトの表示位置、表示方法を制御する（Ｓ１５）。
【００５９】
Ｓ１５の処理後、又は、Ｓ１４の処理において、盲点領域を利用した盲点領域を利用した表示制御を行わない場合（Ｓ１４において、ＮＯ）、画面生成手段１６は、ＨＭＤ２１に表示する画面を生成し（Ｓ１６）、生成画面をＨＭＤ２１に表示する（Ｓ１７）。
【００６０】
ここで、制御手段１７は、処理を終了するか否かを判断し（Ｓ１８）、処理を終了しない場合（Ｓ１８において、ＮＯ）、Ｓ１４の処理に戻る。また、制御手段１７は、ユーザ指示やゲームの終了等によりゲームを終了する場合（Ｓ１８において、ＹＥＳ）、処理を終了する。
【００６１】
上述したように、本実施形態では、ＨＭＤ２１の装着時の設定においても用いられる盲点の情報を利用することで、より適切な装着状態の設定を行うことができる。更に、本実施形態では、その盲点情報を利用して、オブジェクト表示制御を行うことで、ユーザに対して適切な映像を提供することができる。
【００６２】
＜調整画面例＞
ここで、ユーザが装着状態を調整するときの調整画面の一例について、図を用いて説明する。図７は、調整画面の一例を示す図である。図７の例に示すように、ユーザ４０がＨＭＤ２１を装着すると、ＨＭＤ２１の画面６０には、装着状態を調整するためのメッセージ６１が表示される。また、画面６０には、上述した注視点を設定したときのマーカー５２Ａ（マーカーＡ）と、盲点を設定したときのマーカー５２Ｂ（マーカーＢ）とが表示される。上述したメッセージ６１、マーカー５２は、調整支援情報の一例である。
【００６３】
ここで、ユーザ４０の盲点範囲が、図７に示す斜線領域６２である場合、ユーザ４０は、メッセージ６１に示されているように、マーカー５２Ａを注視領域内に位置付け、マーカー５２Ｂを盲点範囲（斜線領域６２）内に位置付けるように、ＨＭＤ２１の装着状態（位置等）を移動させて視線の調整を行う。
【００６４】
例えば、調整手段１４は、ユーザ４０がＨＭＤ２１を装着する際、ユーザ４０と関連付けた注視点の情報に基づいて、左右の目の位置のそれぞれのずれの調整を行ってもよい。また、調整手段１４は、ＨＭＤ２１を深くかぶった方がいいとか、右側が下がってる等の情報を画面に表示して、適切な位置に装着できるように支援してもよい。更に、調整手段１４は、注視点による装着状態の調整後、盲点用のマーカーを表示して、盲点に入っているかどうかを確認させることで、調整時の精度を上げることができる。調整手段１４は、例えば左右の目に対する複数の点（例えば、２点）で装着状態を調整してもよく、更に盲点も含めた複数の点（例えば、４点）で調整することで、装着精度を向上させることができる。
【００６５】
このように、本実施形態では、注視点と盲点を用いて視点位置の調整を行うため、注視点のみを使用して位置調整を行うよりもずれがなく、位置調整時の手間を軽減させることができる。
【００６６】
＜オブジェクト表示制御例＞
次に、本実施形態における表示制御例について図を用いて説明する。図８は、オブジェクト表示制御例を説明するための図である。本実施形態では、装着状態の調整時に利用した盲点に関する情報を利用することで、各種のオブジェクト等の表示制御を行うことができる。
【００６７】
例えば図８（Ａ）〜（Ｃ）の例では、ユーザ４０が装着したＨＭＤ２１の画面７０Ａ〜７０Ｃにあるゲームの仮想空間７１Ａ〜７１Ｃが存在し、ユーザ４０が操作するキャラクタ（オブジェクトの一例）７２と、他のキャラクタ（オブジェクトの一例）７３がいるようなシーンを示している。このような場合に、オブジェクト表示制御手段１５は、図８（Ａ）に示すように、ユーザ４０が操作するキャラクタの位置を基準にして周辺にいる他のキャラクタ等の相対位置等を示すサムネイル画像や仮想空間上におけるマップ画像等のオブジェクト７４を盲点範囲内に表示させる。また、オブジェクト表示制御手段１５は、図８（Ｂ）に示すように、現在までのゲームの進行状態を保存するセーブボタン等のオブジェクト７５を盲点範囲内に表示させてもよい。なお、オブジェクト７５は、例えばメニュー画面に遷移するメニューボタン等でもよく、これに限定されるものではない。
【００６８】
このように、実際に仮想空間７１内に存在しないオブジェクト７５を盲点範囲に表示させることで、ユーザ４０は、仮想空間７１外にあるオブジェクトを意識することがないため、ゲームへの没入感を維持することができる。
【００６９】
なお、オブジェクト表示制御手段１５は、例えばオブジェクト７５として敵のキャラクタを、盲点範囲から登場させてもよく、また盲点範囲に移動した味方のキャラクタを、画面上から消すといった制御を行うこともできる。これにより、キャラクタのオブジェクトが表示されたり削除される際の違和感を軽減することができる。
【００７０】
また、オブジェクト表示制御手段１５は、図８（Ｃ）に示すように、盲点範囲（斜線部分６２）の画質（描画）を他の画面領域の画質よりも粗くする（例えば、低解像度にする、又は、簡素化する）ことで、映像生成時の処理負担を軽減させることができる。また、盲点付近の画質を粗くしても、ユーザの盲点であるため、ユーザは違和感や抵抗なく、ゲームに没頭することができる。
【００７１】
また、オブジェクト表示制御手段１５は、盲点範囲（斜線部分６２）以外の領域の画質を上げた高画質画像を提供してもよい。このように、盲点範囲を用いて表示制御を行うことで、ユーザに適切な映像（例えば、ゲーム画面等）を少ない処理負担で提供することができる。
【００７２】
なお、上述した各表示制御は、ユーザ毎に設定されていてもよく、ゲーム等で提供される仮想空間の状態、ゲームの種類等に応じて任意に変更されてもよい。
【００７３】
＜まとめ＞
上述したように、本発明によれば、視点位置調整時の負担を軽減させることができる。例えば、本実施形態では、注視点及び盲点の一方又は両方から得られる複数の位置情報を用いてＨＭＤ（情報表示装置）の装着状態を調整することで、より適切な装着状態に調整することができ、画面がぼやけたり、何度も装着状態を調整する手間を削減することができる。更に、本実施形態では、例えば装着状態の設定時に利用した盲点を利用してオブジェクトの表示制御や、画質調整等の調整を行うことができる。
【００７４】
なお、上述した各実施形態におけるゲームの種類については、レーシングゲームやシューティングゲーム、格闘ゲーム、飛行機シミュレータ、恋愛ゲーム等の多種のゲームにおいて適用することができる。また、ゲームのカテゴリに属しないアプリケーション（プログラム）においても、本実施形態における表示制御を適用することができる。
【００７５】
以上本発明の好ましい実施例について詳述したが、本発明は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形、変更が可能である。また、上述した各実施例の一部又は全部を組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【００７６】
１０  情報処理装置
１１  通信手段
１２  設定手段
１３  記憶手段
１４  調整手段
１５  オブジェクト表示制御手段
１６  画面生成手段
１７  制御手段
２１  ＨＭＤ（情報表示手段の一例）
２２  コントローラ（操作手段の一例）
３１  入力装置
３２  出力装置
３３  ドライブ装置
３４  補助記憶装置
３５  主記憶装置
３６  ＣＰＵ
３７  通信制御装置
３８  記録媒体
４０  ユーザ
５０，６０，７０  画面
５１，６１  メッセージ
５２  マーカー
６２  斜線領域
７１  仮想空間
７２〜７５  オブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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