(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
特定演出音の出力に適した特定スピーカを含む複数のスピーカと、
前記特定演出音の特定演出音データを含む複数種類の演出音の演出音データを記憶可能な演出音データ記憶手段と、
前記演出音データ記憶手段に記憶されている各演出音データに基づいて、前記複数のスピーカからの各演出音の出力と音量を制御可能な演出音制御手段と、
を備え、
前記演出音制御手段は、
異なる演出音データに基づく演出音を同時に出力するために、各演出音データを割り当て可能なトラックであって、前記特定スピーカから出力する演出音データが割り当てられる特定再生トラックと、前記特定スピーカ以外のスピーカから出力する演出音データが割り当てられる非特定再生トラックとを含む複数の再生トラックを有し、
演出音データが前記特定演出音データである場合には、該特定演出音データを前記特定再生トラックに割り当てて前記特定演出音を前記特定スピーカから出力する制御を行い、
演出音データが前記特定演出音データ以外の非特定演出音データである場合には、該非特定演出音データを前記非特定再生トラックに割り当てて前記特定スピーカ以外のスピーカから前記特定演出音以外の非特定演出音を出力する制御を行い、
前記特定演出音を出力しないときには、前記特定再生トラックに対応する前記特定スピーカの音量を消音に対応する音量に制御する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、演出音を出力するパチンコ遊技機として、ＢＧＭ音とセリフ音の双方を含んだ音声信号を、セリフ音の上限周波数よりも高音域の高音音声信号と、該上限周波数よりも低音域の低音音声信号とに分割して、これら分割した高音音声信号を高音出力用のスピーカから出力するとともに、低音音声信号を低音出力用のスピーカから出力することで、セリフを聞き取り易くしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１３２３２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、セリフ音（特定の演出音）が出力される低音出力用のスピーカからは、セリフ音（特定の演出音）だけではなく、低音域のＢＧＭ音（特定の演出音以外の演出音）も出力されるので、今一歩、セリフの聞き取り易さを向上できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定の演出音を聞き取り易くできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、
特定演出音（例えば、セリフの音声）の出力に適した特定スピーカ（スピーカ５６）を含む複数のスピーカ（スピーカ５３、５４、５６）と、
前記特定演出音の特定演出音データを含む複数種類の演出音の演出音データを記憶可能な演出音データ記憶手段（例えば、外部ＲＯＭ１７４）と、
前記演出音データ記憶手段に記憶されている各演出音データに基づいて、前記複数のスピーカからの各演出音の出力と音量を制御可能な演出音制御手段（例えば、音声処理ＩＣ１７３）と、
を備え、
前記演出音制御手段（例えば、音声処理ＩＣ１７３）は、
異なる前記演出音データに基づく演出音を同時に出力するために、各演出音データを割り当て可能なトラックであって、前記特定スピーカから出力する演出音データが割り当てられる特定再生トラックと、前記特定スピーカ以外のスピーカから出力する演出音データが割り当てられる非特定再生トラックとを含む複数の再生トラック（例えば、図６に示す再生トラック１〜１１）を有し、
前記演出音データが前記特定演出音データである場合には、該特定演出音データを前記特定再生トラックに割り当てて前記特定演出音を前記特定スピーカから出力する制御を行い（例えば、図１１に示す音声制御処理のＳｐ３のステップにおいて、音声データの種別がセリフである場合には、Ｓｐ１２のステップにてスピーカ５６に専用に設定された再生トラック１１を割り当てる処理）、
前記演出音データが前記特定演出音データ以外の非特定演出音データである場合には、該非特定演出音データを前記非特定再生トラックに割り当てて前記特定スピーカ以外のスピーカから前記特定演出音以外の非特定演出音を出力する制御を行い（音声制御処理のＳｐ３、ＳＰ４のいずれのステップにおいてもＮｏのときには、Ｓｐ５のステップにてトラック１１以外の空きトラックのうちから再生トラックを割り当てる処理）、
前記特定演出音を出力しないときには、前記特定再生トラックに対応する前記特定スピーカの音量を消音に対応する音量に制御する（図１１の音声制御処理のＳｐ１５のステップにおいてスピーカ５６の音量を「０」にする部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出音は、特定演出音の出力に適した特定スピーカから出力されるので、特定演出音を聞き取り易くできる。また、特定スピーカ以外のスピーカから出力される非特定演出音を聞き取り易くできる。さらに、特定演出音を特定スピーカから出力するための制御が容易となるとともに、他のスピーカから特定演出音が出力されてしまうことも防ぐことができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記特定スピーカ（例えば、スピーカ５６）は、人の声の出力に適したスピーカ（人の声の周波数である４００Ｈｚ〜４ＫＨｚの周波数帯域の出力音圧（ＳＰＬ）だけが著しく高くなるように特化されたスピーカ）であって、
前記特定の演出音は、セリフ音声である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、セリフが聞き取り易くなるので、セリフの内容を把握し易くできる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記複数のスピーカとして、遊技機の筐体に離間して設けられた１対のスピーカ（例えば、スピーカ５３、５４）と、該１対のスピーカの間に設けられた前記特定スピーカ（例えば、スピーカ５６）とを含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定スピーカが１対のスピーカの間に設けられているので、特定スピーカから出力される特定の演出音が、１対のスピーカから出力される演出音に遮断され難くなるので、特定の演出音をより聞き取り易くできる。
【００１１】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出音データ記憶手段に記憶されている前記演出音データには、前記特定演出音とは異なる特別の演出音の特別演出音データ（例えば、確定音の音声データ）が含まれており、
前記演出音制御手段は、前記特別演出音データに基づいて前記特別の演出音を出力する場合において、前記特定再生トラック以外の非特定再生トラックが前記非特定演出音データに割り当てられているときにおいて、前記特別演出音データを前記特定再生トラックに対して割り当てて前記特定スピーカから出力する制御（例えば、図１１の音声制御処理のＳｐ４のステップにおいて確定音であると判定された場合であって、Ｓｐ１１のステップにおいて再生トラック１１以外の再生トラックに空きが無い場合において再生トラック１１を割り当てる処理）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別の演出音を出力するために、他の演出音（非特定演出音）の出力が中断されてしまうことを防ぐことができるので、他の演出音（非特定演出音）の出力が中断されてしまうことによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【００１２】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出音制御手段は、エラーの発生を報知するエラー報知音を出力可能であって、該エラー報知音を出力する場合には、前記特定スピーカ以外のスピーカから出力する制御を行う（例えば、図１１の音声制御処理のＳｐ３およびＳｐ４のステップにおいてセリフの音声でも確定音でもないと判定された場合において、再生トラック１１以外の再生トラックを割り当てることにより、エラー報知音をスピーカ５３、５４から出力する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出音の出力に適した特定スピーカからはエラー報知音を出力せず、他のスピーカからエラー報知音を出力するので、これらエラー発生の報知を適切に行うことができる。
【００１３】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】演出制御基板の構成を示すブロック図である。
【図６】音声処理ＩＣにおける再生トラックの設定内容の一例を示す説明図である。
【図７】遊技制御基板のメイン制御部にて実行されるゲーム処理の処理内容の一例を示すフロー図である。
【図８】遊技制御基板のメイン制御部にて実行されるタイマ割り込み処理の処理内容の一例を示すフロー図である。
【図９】演出制御基板のサブ制御部にて実行されるタイマ割り込み処理の処理内容の一例を示すフロー図である。
【図１０】演出制御基板のサブ制御部にて実行される制御パターン設定処理の処理内容の一例を示すフロー図である。
【図１１】音声処理ＩＣにおいて実行される音声制御処理の処理内容の一例を示すフロー図である。
【図１２】スロットマシンにおいて実行される演出の一例を示す図である。
【図１３】変形例のパチンコ遊技機Ｐを示す正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１７】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって所定方向に回転させられることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２１】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上方位置には、ＬＣＤ（液晶表示装パネル）等から構成された液晶表示器５１（図１参照）が配置されており、各種の演出画像を表示可能となっている。尚、本実施例では、ＬＣＤ（液晶表示装パネル）を用いた形態を例示しているが、ＬＣＤ（液晶表示装パネル）以外の表示装置、例えば、有機ＥＬパネルやプラズマディスプレイ等を用いても良い。
【００２２】
また、前面扉１ｂにおける液晶表示器５１の右方には、右スピーカとしてのスピーカ５４が配置されており、前面扉１ｂにおける液晶表示器５１の左方には、左スピーカとしてのスピーカ５３が配置されている。また、本実施例におけるスロットマシン１では、透視窓３の左右方向略中央の下方にもスピーカ５６が配置されており、これらスピーカ５３、５４、５６によってＢＧＭ等の効果音やセリフ等の演出音が出力されるようになっている。
【００２３】
本実施例で用いたスピーカ５３、５４は、ＢＧＭ等の演出音の出力に適するように、低音域である例えば１００Ｈｚから、高音域である２０ＫＨｚの周波数範囲において、ほぼフラットな出力特性を有している。よって、広範囲な周波数においてフラットな出力特性を持たせるために、いずれの周波数でも、ほぼ、平均的は出力音圧（ＳＰＬ；Sound Pressure Level）を有するものであり、このようなフラットな周波数特性を有することで、ＢＧＭ等の演出音のうち、特定の周波数の音の音圧だけが強くなって、ＢＧＭの再生音質が低下してしまうことがないようになっているため、人の音声等の周波数に対応する中音域（４００Ｈｚ〜４ＫＨｚ）の周波数帯域の出力音圧（ＳＰＬ）は特別に秀でたものではないものとなる。尚、スピーカの出力特性とは、スピーカが各周波数成分の音をどのような音圧にて出力できるかを示すものであって、スピーカやエンクロージャの形状（大きさを含む）、材質、構造等により決定される特性である。
【００２４】
一方、本実施例で用いたスピーカ５６は、スピーカ５３、５４とは逆に、人の音声等の周波数に対応する中音域（４００Ｈｚ〜４ＫＨｚ）の周波数帯域の出力音圧（ＳＰＬ）だけが著しく高くなるように特化されたスピーカ、つまり、これら中音域（４００Ｈｚ〜４ＫＨｚ）における出力音圧（ＳＰＬ）の特性（ｄＢ）が、スピーカ５３、５４の出力音圧（ＳＰＬ）の特性（ｄＢ）よりも高いスピーカであり、これら中音域（４００Ｈｚ〜４ＫＨｚ）以外の周波数帯域の出力音圧（ＳＰＬ）の特性（ｄＢ）は著しく低いものとなる。
【００２５】
よって、スピーカ５６は、本発明の特定の演出音である人の音声に基づくセリフ音声の出力に適した特定スピーカに該当するものである。
【００２６】
尚、本実施例におけるスロットマシン１では、スピーカ５６の下方に該スピーカ５６と同一外観形状の装飾体５７、５８が配置されている。これら装飾体５７、５８は、スピーカ５６と異なり単なる装飾であるため、効果音や音声が出力されることはないが、あたかも、該装飾体５７、５８からもスピーカ５６と同じ音が出力されているように遊技者が思えるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら装飾体５７、５８を設けないものとしてもよい。
【００２７】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２８】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２９】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３１】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作によりエラー状態及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図４参照）、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０（図４参照）、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図４参照）を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）、スピーカ５３、５４、５６が設けられている。
【００３２】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、メダルの貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａが設けられている。
【００３４】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３５】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３６】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３７】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３８】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３９】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００４０】
尚、本実施例では、入賞ラインＬＮに、例えば、「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが揃うことにより、多くのメダルを獲得可能な遊技者にとって有利な遊技状態であるビッグボーナスが発生し、「青７−青７−青７」、「青７−青７−白７」、「白７−白７−白７」、「白７−白７−青７」の図柄の組合せが揃うことにより、ビッグボーナスよりも少ないメダルを獲得可能な遊技者にとって有利な遊技状態であるレギュラーボーナスが発生する。本実施例におけるビッグボーナスとしては、通常の遊技状態よりも特定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が入賞ラインＬＮに入賞し易くなるビッグボーナスゲームに移行し、例えば、２００枚以上のメダルの払出しを条件に該ビッグボーナスゲームを終了すれば良い。また、本実施例におけるレギュラーボーナスとしては、通常の遊技状態よりも特定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が入賞ラインＬＮに入賞し易くなるレギュラーボーナスゲームに移行し、例えば、５０枚以上のメダルの払出しを条件に該レギュラーボーナスゲームを終了するようにすれば良い。
【００４１】
尚、本実施例では、遊技者にとって有利な遊技状態としてビッグボーナスとレギューボーナスを設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な遊技状態としては、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれか一方のみが設けられているものであっても良い。また、遊技者にとって有利な遊技状態として、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに加えて、或いはビッグボーナスやレギュラーボーナスに替えて、通常の遊技状態よりも高確率で入賞ラインＬＮに再遊技役の図柄の組合せ（例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）が入賞し易くなるＲＴ（リプレイタイム）や、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４等の演出装置により遊技者が操作するべきストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを報知することによって通常の遊技状態よりも高確率で入賞ラインＬＮに特定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベルやリプレイ−リプレイ−リプレイ）が入賞し易くなるＡＴ（アシストタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）を設けるようにしても良い。
【００４２】
このように遊技者にとって有利な遊技状態としてＡＴやＡＲＴを設ける場合は、ビッグボーナスとして所定ゲーム数（例えば５０ゲーム）に亘ってＡＴやＡＲＴに制御する一方で、レギュラーボーナスとして所定ゲーム数よりも少ないゲーム数（例えば３０ゲーム）に亘ってＡＴやＡＲＴに制御するようにしても良い。
【００４３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４５】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４６】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４７】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００４９】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５０】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５１】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５３】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うメイン制御ＣＰＵ等の処理部や入力ポートや出力ポートを含むとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５４】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、制御用クロック生成回路４２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、乱数用クロック生成回路４３に供給される。
【００５５】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５６】
図４並びに図５に示すように、演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＡＭ９１ｃを含むサブ制御部（演出制御用マイクロコンピュータ）９１を搭載している。演出制御基板９０において、サブＣＰＵ９１ａは、内蔵のＲＯＭ９１ｂに格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板４０に設けられたシリアル出力回路からシリアル入力回路２６０及び入力ポート２６１を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ＲＯＭ９１ｂには、各種の演出において液晶表示器５１に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されている。また、サブＣＰＵ９１ａは、演出制御コマンドにもとづいて、表示制御回路（ＶＤＰ、ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に、液晶表示器５１に表示する画像の生成やバックライトの発光強度の調整等の液晶表示器５１の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。
【００５７】
表示制御回路２６２は、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）などのデータが格納されるＣＧＲＯＭ、フレームバッファ領域（ＶＲＡＭ領域）として使用されるＳＤＲＡＭ（シンクロナスＤＲＡＭ）を内蔵している。
【００５８】
サブＣＰＵ９１ａは、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令を表示制御回路２６２に出力する。ＣＧＲＯＭは、液晶表示器５１に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等、及び背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。表示制御回路２６２は、サブＣＰＵ９１ａの指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、表示制御回路２６２は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００５９】
また、この実施例では、サブ制御部９１（サブＣＰＵ９１ａ）と共動して、各スピーカ５３、５４、５６から出力する音を生成する音声処理ＩＣ１７３とＤ／ＡコンバータＩＣ１７７並びに該Ｄ／ＡコンバータＩＣ１７７にてアナログ信号に変換された各チャンネルの音信号（生成音）を各スピーカ５３、５４、５６毎の音声信号にミキシングするミキサ１７６と、ミキサ１７６から出力された各スピーカ５３、５４、５６毎のアナログ音声信号を増幅するデジタルアンプ１７５が演出制御基板９０に搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０からのコマンドにもとづいて音番号（ＩＤ）データを音声処理ＩＣ１７３に出力して、該音番号（ＩＤ）データに対応する音を音声処理ＩＣ１７３に生成させる。
【００６０】
尚、図５に示すように、デジタルアンプ１７５は音声処理ＩＣ１７３に接続されていて、デジタルアンプ１７５が増幅することによる各スピーカ５３、５４、５６の音量を、音声処理ＩＣ１７３が、サブ制御部９１（サブＣＰＵ９１ａ）からの指示に応じてコントロール（制御）できるようになっている。よって、サブ制御部９１（サブＣＰＵ９１ａ）は、音声処理ＩＣ１７３に対して各スピーカ５３、５４、５６の音量を指示することにより、各スピーカ５３、５４、５６から出力される音量を調整することができるようになっている。
【００６１】
また、音声処理ＩＣ１７３は、サブ制御部９１から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音を、各スピーカ５３、５４、５６に対して割り当てられた１１の再生トラック（図６参照）にて生成しデジタルアンプ１７５に出力する。デジタルアンプ１７５は、Ｄ／ＡコンバータＩＣ１７７の出力レベルを、サブ制御部９１（サブＣＰＵ９１ａ）により指示された音量レベルに応じた音量に増幅して各スピーカ５３、５４、５６に出力する。
【００６２】
音声処理ＩＣ１７３には、図５に示すように、外部ＲＯＭ１７４がローカルに接続されている。この外部ＲＯＭ１７４には、音番号（ＩＤ）データに対応付けて該音番号（ＩＤ）データが該当する演出コマンドにより実施される各種演出に対応した演出音を出力するための音声データ（音制御データ）が格納されている。つまり、これら音声データ（音制御データ）は、演出期間において各スピーカ５３、５４、５６から出力するＢＧＭ等の効果音や確定音やセリフ等の音声の出力態様（音量レベル、出力位置（Ｒ、Ｌ）、エコー等のエフェクトの有無等）、演出音の種別（セリフ、確定音、その他）とが時系列的に音源データとともに記述されたデータの集まりである。
【００６３】
尚、本実施例における音声処理ＩＣ１７３においては、スピーカ５３、５４、５６から出力する効果音や音声を出力するための再生トラックとしてトラック１〜トラック１１が設けられている。トラック１は、スピーカ５３（左スピーカ）から出力される音声データが割り当てられるトラックであり、トラック２は、スピーカ５４（右スピーカ）から出力される音声データが割り当てられるトラックである。音声処理ＩＣ１７３は、これらトラック１とトラック２が割り当てられた音声データに基づいてスピーカ５３、５４から同時に音声を出力させる（ステレオ１）。トラック３は、スピーカ５３（左スピーカ）から出力される音声データが割り当てられるトラックであり、トラック４は、スピーカ５４（右スピーカ）から出力される音声データが割り当てられるトラックである。音声処理ＩＣ１７３は、これらトラック３とトラック４が割り当てられた音声データに基づいてスピーカ５３、５４から同時に音声を出力させる（ステレオ２）。トラック５は、スピーカ５３（左スピーカ）から出力される音声データが割り当てられるトラックであり、トラック６は、スピーカ５４（右スピーカ）から出力される音声データが割り当てられるトラックである。音声処理ＩＣ１７３は、これらトラック５とトラック６が割り当てられた音声データに基づいてスピーカ５３、５４から同時に音声を出力させる（ステレオ３）。
トラック７は、スピーカ５３（左スピーカ）から出力される音声データが割り当てられるトラックであり、トラック８は、スピーカ５４（右スピーカ）から出力される音声データが割り当てられるトラックである。音声処理ＩＣ１７３は、これらトラック７とトラック８が割り当てられた音声データに基づいてスピーカ５３、５４から同時に音声を出力させる（ステレオ４）。トラック９は、スピーカ５３（左スピーカ）から出力される音声データが割り当てられるトラックであり、トラック１０は、スピーカ５４（右スピーカ）から出力される音声データが割り当てられるトラックである。音声処理ＩＣ１７３は、これらトラック９とトラック１０が割り当てられた音声データに基づいてスピーカ５３、５４から同時に音声を出力させる（ステレオ５）。トラック１１は、スピーカ５６から出力される音声データが割り当てられるトラックである。音声処理ＩＣ１７３は、該トラック１１に割り当てられた音声データに基づいてスピーカ５６から音声を出力させる。
【００６４】
このように、本実施例では、トラック１〜トラック１１までの１１の再生トラックを有する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら再生トラックの数や内容は、使用する演出音の種類や数等に応じて適宜決定すれば良い。
【００６５】
尚、本実施例では、図５に示すように、演出制御基板９０に、音声処理ＩＣ１７３と表示制御回路２６２とを個別に搭載した形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音声処理ＩＣ１７３と表示制御回路２６２とが同一の集積回路とされたものであっても良い。
【００６６】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００６７】
また、演出制御基板９０のサブ制御部９１も、バックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。つまり、本実施例では、演出制御基板９０も遊技制御基板４０と同じくバックアップされた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出制御基板９０はバックアップされておらず、遊技制御基板４０のみがバックアップされているものであっても良い。
【００６８】
図７は、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。尚、該ゲーム処理は、所定の起動処理（図示略）等が実行された後、ゲームを開始可能な状態となったときに実行される処理である。
【００６９】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【００７０】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【００７１】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部４１に内蔵されているＲＡＭに当選フラグが設定される。
【００７２】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【００７３】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【００７４】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【００７５】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【００７６】
図８は、メイン制御部４１が所定の間隔（例えば、４０ミリ秒毎）で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【００７７】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｋ１）。すなわち、タイマ割込処理（メイン）の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避した後（Ｓｋ２）、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う（Ｓｋ１０）。
【００７８】
また、スロットマシン１において、例えば、ホッパータンク３４ａに貯留されているメダルが無くなったことによるメダルの払出エラーや、メダルの詰まり等によるホッパーモータ３４ｂの駆動エラー等の各種のエラーが発生しているか否かを監視するためのエラー監視処理（Ｓｋ１１）と、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１２）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信設定などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、通常コマンド送信用バッファまたはドアコマンド送信用バッファに格納されているコマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２０）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２１）、割込前の処理に戻る。
【００７９】
コマンド送信処理（Ｓｋ１６）においては、設定開始コマンド、初期化コマンド、待機コマンド、エラーコマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、入賞判定コマンド、遊技状態コマンドを含む複数種類のコマンドが送信される。
【００８０】
設定開始コマンドは、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が開始されたことを示すコマンドであり、設定値の変更が開始された時点で送信される。
【００８１】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化されたことを示すコマンドであり、初期化処理が終了した時や設定終了時、すなわち設定値の変更が終了した時点で送信される。
【００８２】
待機コマンドは、待機状態へ移行することを示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過したときに送信される。
【００８３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【００８４】
払出開始コマンド、は、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【００８５】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【００８６】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞（ビックボーナス、レギュラーボーナス、小役）の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００８７】
つまり、図８のタイマ割込処理（メイン）において、スロットマシン１におけるエラーの発生が判定されて、該判定されたエラーの内容が、コマンドによってサブＣＰＵ９１ａに対して通知されることで、サブＣＰＵ９１ａは、どのようなエラーが発生したのかを把握することができ、これらエラーの発生を報知するエラー音をスピーカ５３、５４から出力できるようになっているとともに、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンド、例えば、演出の実行を指示するコマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信されることにより、図９に示すタイマ割込処理（サブ）に基づいて、該コマンドの受信に応じて、各種の演出がサブＣＰＵ９１ａによって実行されるようになっている。
【００８８】
ここで、図９に基づいて本実施例のタイマ割込処理（サブ）について説明すると、タイマ割込処理（サブ）においてサブＣＰＵ９１ａは、まず、受信用バッファにコマンドが格納されているか否か、すなわちメイン制御部４１からコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓｓ１）。受信用バッファにコマンドが格納されていなければ、Ｓｓ６のステップに進み、受信用バッファにコマンドが格納されていれば、受信用バッファからコマンドを取得し（Ｓｓ２）、Ｓｓ３のステップに進む。
【００８９】
Ｓｓ３のステップでは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている図示しない演出テーブルの中から取得したコマンドに応じた演出テーブルを参照し、該取得したコマンドに応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行し、Ｓｓ４のステップに進む。
【００９０】
Ｓｓ４のステップでは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び取得したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してＲＡＭ９１ｃに設定する制御パターン設定処理を実行し、Ｓｓ５のステップに進む。
【００９１】
Ｓｓ５のステップでは、Ｓｓ４のステップにおいて設定された制御パターンに従って、スピーカ５３、５４、５６やリールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Ｓｓ６のステップに進む。
【００９２】
Ｓｓ６のステップでは、各種カウンタの値を更新する処理を行った後、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【００９３】
図１０は、サブＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）のＳｈ４のステップにおいて実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【００９４】
制御パターン設定処理では、まず、受信したコマンドが設定開始コマンドであるか否かを判定する（Ｓｑ１）。そして、受信したコマンドが設定開始コマンドであれば、設定中報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｑ２）、制御パターン設定処理を終了して、タイマ割込処理に復帰する。
【００９５】
Ｓｑ１のステップにおいて、受信したコマンドが設定開始コマンドではない場合には、受信したコマンドが初期化コマンドであるか否かを判定する（Ｓｑ３）。そして受信したコマンドが初期化コマンドであれば、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化した後（Ｓｑ４）、待機演出を実行するための待機パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｑ５）、制御パターン設定処理を終了して、タイマ割込処理に復帰する。
【００９６】
Ｓｑ３のステップにおいて、受信したコマンドが初期化コマンドではない場合には、受信したコマンドが待機コマンドであるか否かを判定する（Ｓｑ６）。そして受信したコマンドが待機コマンドであれば、待機演出を実行するための待機パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｑ８）、制御パターン設定処理を終了して、タイマ割込処理に復帰する。
【００９７】
Ｓｑ６のステップにおいて、受信したコマンドが待機コマンドではない場合には、受信したコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する（Ｓｑ１２）。そして受信したコマンドがエラーコマンドであれば、更に、エラー状態の発生を示すエラーコマンドか否かを判定し（Ｓｑ１３）、エラー状態の発生を示すエラーコマンドであれば、現在設定されている制御パターンを一時的にスタックに退避し（Ｓｑ１４）、エラー報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｑ１５）、制御パターン設定処理を終了して、タイマ割込処理に復帰する。一方、エラー状態の発生を示すエラーコマンドでない場合、すなわちエラー状態の解除（終了）を示すエラーコマンドであれば、Ｓｑ１４のステップ、すなわち当該エラーの発生時にスタックに退避していた制御パターンを設定し（Ｓｑ１６）、制御パターン設定処理を終了して、タイマ割込処理に復帰する。
【００９８】
Ｓｑ１２のステップにおいて、受信したコマンドがエラーコマンドではない場合には、受信したコマンドが払出開始コマンドであるか否かを判定する（Ｓｑ１７）。そして受信したコマンドが払出開始コマンドであれば、払出効果音を出力するための払出パターンをサブパターンとして設定し（Ｓｑ１８）、制御パターン設定処理を終了して、タイマ割込処理に復帰する。サブパターンは、実行中の演出の制御パターンが設定される領域とは別の領域に設定される制御パターンであり、実行中の演出の制御パターンと同時並行して演出を実行する際に、実行中の演出の制御パターンとは別個に設定される制御パターンである。すなわち通常であれば、新たな制御パターンが設定されると、もとから設定されていた制御パターンが上書きされてしまうのに対して、サブパターンとして制御パターンが設定されることで、２つの制御パターンが同時に設定される。このため、Ｓｑ１８のステップにおいて払出パターンがサブパターンとして設定されることで、現在実行中の演出と同時並行して払出パターンに基づく演出が実行されることとなる。
【００９９】
Ｓｑ１７のステップにおいて、受信したコマンドが払出開始コマンドではない場合には、受信したコマンドが払出終了コマンドであるか否かを判定する（Ｓｑ１９）。そして受信したコマンドが払出終了コマンドであれば、サブパターンとして設定されている払出パターンをクリアし（Ｓｑ２０）、制御パターン設定処理を終了して、タイマ割込処理に復帰する。すなわちＳｑ２０のステップにおいては、同時並行して実行されていた払出パターンに基づく演出のみが終了し、もとから実行されていた演出のみが継続することとなる。
【０１００】
Ｓｑ１９のステップにおいて、受信したコマンドが払出終了コマンドではない場合には、受信したコマンドが入賞判定コマンドであるか否かを判定する（Ｓｑ２１）。そして受信したコマンドが入賞判定コマンドであれば、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示すか否かを判定する（Ｓｑ２２）。そして、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示す場合には、ＢＢ入賞時パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｑ２３）、制御パターン設定処理を終了して、タイマ割込処理に復帰する。一方、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示すものではない場合には、更にビッグボーナス以外の入賞を示すか否かを判定する（Ｓｑ２４）。そして、当該入賞判定コマンドがビッグボーナス以外の入賞を示す場合には、入賞が発生した際に特有の演出が実行される入賞時演出を実行するための入賞時パターンのうち、発生した入賞に対応する入賞時パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｑ２５）、制御パターン設定処理を終了して、タイマ割込処理に復帰する。尚、Ｓｑ２４のステップにおいてビッグボーナス以外の入賞を示すものでない場合には、Ｓｑ３０のステップに進む。
【０１０１】
Ｓｑ２１のステップにおいて受信したコマンドが入賞判定コマンドではない場合には、受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する（Ｓｑ２６）。そして受信したコマンドが遊技状態コマンドでなければ、Ｓｑ３０のステップに進み、遊技状態コマンドであれば、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態をＲＡＭ９１ｃに設定するとともに（Ｓｑ２７）、設定された遊技状態に基づいて当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームであったか否かを判定する（Ｓｑ２８）。そして、当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームであれば、エンディングパターンを制御パターンとして設定し（Ｓｑ２９）、制御パターン設定処理を終了して、タイマ割込処理に復帰する。尚、Ｓｑ２８のステップにおいて当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームでなければ、Ｓｑ３０のステップに進む。
【０１０２】
Ｓｑ３０のステップでは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出して設定し、制御パターン設定処理を終了して、タイマ割込処理に復帰する。
【０１０３】
よって、受信した入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示す場合には、Ｓｑ２３のステップにおいてＢＢ入賞時パターンが制御パターンとして設定されることにより、図１２に示す連続演出が実行されるようになっている。
【０１０４】
図１１は、本実施例の音声出力回路９４において音声処理ＩＣ１７３が実行する音声制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１０５】
音声制御処理では、先ず、音声処理ＩＣ１７３は、サブＣＰＵ９１ａからスピーカ５３、５４、５６のいずれかで音声を出力するための指示データを受信しているか否かを判定する（Ｓｐ１）。指示データを受信していない場合は（Ｓｐ１；Ｎ）Ｓｐ６のステップに移行し、指示データを受信している場合は（Ｓｐ１；Ｙ）、音声処理ＩＣ１７３は該指示データに対応する音声データを外部ＲＯＭ１７４から読み出し、該読み出した音声データを対象（再生対象）に設定する（Ｓｐ２）。
【０１０６】
次いで、音声処理ＩＣ１７３は、Ｓｐ２のステップにおいて対象に設定した音声データの種別がセリフであるか否かを判定する（Ｓｐ３）。Ｓｐ２のステップにおいて対象に設定した音声データの種別がセリフである場合は（Ｓｐ３；Ｙ）、Ｓｐ１２のステップに移行し、トラック１１を再生トラックとして割り当てるとともに（Ｓｐ１２）、スピーカ５６の音量を予め設定されている設定音量に変更してＳｐ６のステップに移行する（Ｓｐ１３）。一方、Ｓｐ２のステップにおいて対象に設定した音声データの種別がセリフではない場合は（Ｓｐ３；Ｎ）、更にＳｐ２のステップにおいて対象に設定した音声データの種別がボーナスや特定の小役等の当選を報知する確定音であるか否かを判定する（Ｓｐ４）。
【０１０７】
Ｓｐ２のステップにおいて対象に設定した音声データの種別が確定音である場合は（Ｓｐ４；Ｙ）、Ｓｐ１１のステップに移行し、Ｓｐ２のステップにおいて対象に設定した音声データの種別が確定音ではない場合、例えば、ＢＧＭの音声データやエラー報知音の音声データである場合は（Ｓｐ４；Ｎ）、のうちから再生トラックを割り当て、Ｓｐ６のステップに移行する（Ｓｐ５）。
【０１０８】
尚、対象に設定した音声データの種別がエラー報知音である場合であって、トラック１１以外の空きトラックが無い場合においては、これら音声データが既に割り当てられているトラックのうちのいずれかのトラックをエラー報知音の音声データに割り当てる、つまり、エラー報知音をＢＧＭ等の音声等よりも優先して出力するようにしても良い。
【０１０９】
また、Ｓｐ１１のステップにおいて、音声処理ＩＣ１７３は、再生トラックにトラック１１以外の空きトラックが有るか否かを判定する（Ｓｐ１１）。トラック１１以外の空きトラックが有る場合は（Ｓｐ１１；Ｙ）、Ｓｐ５のステップを実行してＳｐ６のステップに移行し、トラック１１以外の空きトラックが無い場合は（Ｓｐ１１；Ｎ）、トラック１１を再生トラックとして割り当てるとともに（Ｓｐ１２）、スピーカ５６の音量を予め設定されている設定音量に変更してＳｐ６のステップに移行する（Ｓｐ１３）。
【０１１０】
Ｓｐ６のステップにおいて音声処理ＩＣ１７３は、各トラックに割り当てられた音声データを読み出し、該読み出した音声データに基づく音声を再生する（Ｓｐ６）。そして、再生が終了したトラックが有るか否かを判定する（Ｓｐ７）。再生が終了したトラックが無い場合は（Ｓｐ７；Ｎ）音声制御処理を終了し、再生が終了したトラックが有る場合は（Ｓｐ７；Ｙ）、再生が終了したトラックへの割り当てを解除する（Ｓｐ８）。そして、該再生が終了したトラックはトラック１１であるか否かを判定する（Ｓｐ９）。再生が終了したトラックがトラック１１でない場合は（Ｓｐ９；Ｎ）、音声制御処理を終了し、再生が終了したトラックがトラック１１である場合は（Ｓｐ９；Ｙ）、スピーカ５６の音量を「０」、つまり、スピーカ５６から音声を出力しないように設定して音声制御処理を終了する。
【０１１１】
このように、図１１の音声制御処理を音声処理ＩＣ１７３が実行することにより、再生が指示された音声データの種別がセリフである場合には、スピーカ５６に専用に割り当てられた再生トラック１１が割り当てられることにより、後述する連続演出等の演出中において出力されるセリフの音声は、スピーカ５６からのみ出力され、再生が指示された音声データの種別がセリフ以外の種別の音声データである場合には、トラック１〜１０が割り当てられることにより、スピーカ５３、５４から出力され、スピーカ５６からは出力されないようになっている。
【０１１２】
また、再生が指示された音声データの種別が確定音である場合であって、トラック１〜１０に既に他の音声データが割り当てられている場合には、該確定音の音声データに対して再生トラック１１が割り当てられることにより、再生音がスピーカ５６から出力されるようになっている。
【０１１３】
ここで、本実施例のスロットマシン１における連続演出の推移を図１２に基づいて説明すると、本実施例の連続演出では、例えば、図１２（ａ）に示すように、対決する味方キャラクタと的キャラクタとが向き合う画像を表示する。そして、図１２（ａ）及び図１２（ｂ）に示すように、各キャラクタのセリフ（セリフＡ及びセリフＢ）をスピーカ５６からのみから出力する。
【０１１４】
次いで、図１２（ｃ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を加える画像を表示する。このとき、図１２（ａ）及び図１２（ｂ）と同様に、味方キャラクタのセリフ（セリフＣ）をスピーカ５６からのみ出力する。
【０１１５】
そして、例えばボーナスが当選している場合は、連続演出結果として味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像を表示する。このとき、味方キャラクタのセリフとしてボーナスが当選している旨のセリフ（セリフＤ）をスピーカ５６からのみ出力する。
【０１１６】
尚、図１２においては、複数のゲームに亘って実行される連続演出において各キャラクタのセリフが出力される形態を示しているが、連続演出以外の演出、例えば、１のゲームにおけるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転中において実行される演出や、１のゲームの終了から次ぎのゲームの開始までの間に実行される演出、或いは、ビッグボーナス中やアシストタイム（ＡＴ）中における演出においてセリフが出力されるものであっても良い。
【０１１７】
以上、本実施例によれば、特定の演出音であるセリフが、人の声に対応する中音域の出力に適したスピーカ５６から出力されるので、セリフを聞き取り易くでき、よって、セリフの内容を遊技者が把握し易くできる。
【０１１８】
また、本実施例によれば、特定スピーカであるスピーカ５６が、１対のスピーカ５３、５４の間に設けられているので、スピーカ５６から出力されるセリフの音声が、１対のスピーカ５３、５４から出力されるＢＧＭ等の演出音に遮断され難くなるので、セリフの音声をより聞き取り易くできる。
【０１１９】
また、本実施例によれば、特定スピーカであるスピーカ５６からの音量については、セリフや確定音の出力時以外は、音量「０」に設定されるため、遊技者が中音域の音を聞き取り易くしたスピーカ５６から、中音域のノイズが出力されてしまうことにより、ノイズが大きいと遊技者が感じてしまうことを防ぐことができるので、スピーカ５６以外のスピーカ５３、５４から出力されるＢＧＭ等の演出音を聞き取り易くできる。
【０１２０】
また、本実施例によれば、音声処理ＩＣ１７３がスピーカ５６用に専用に設定された再生トラック１１が、セリフの音声データに割り当てられて再生されるので、セリフの音声をスピーカ５６から出力するための制御が容易となるとともに、他のスピーカ５３、５４からセリフの音声が出力されてしまうことを防ぐこともできる。
【０１２１】
また、本実施例によれば、特別の演出音である確定音を出力する場合に、再生トラック１〜１０に空きが無い場合には、再生トラック１１が確定音の音声データに割り当てられてスピーカ５６から該確定音が出力されるようになるため、これら特別の演出音である確定音を出力するために、他の演出音の出力が中断されてしまうことを防ぐことができるので、他の演出音の出力が中断されてしまうことによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【０１２２】
また、本実施例によれば、出力する音声データが、セリフ以外の音声データであるエラー報知音である場合には、セリフの音声の出力に適したスピーカ５６からはエラー報知音を出力せず、他のスピーカ５３、５４からエラー報知音が出力されるので、これらエラー発生の報知を適切に行うことができる。
【０１２３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０１２４】
例えば、前記実施例では、遊技機としてスロットマシン１を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技機としては、例えば図１３に示すように、遊技機の上部に１対の左スピーカＳＰＬと右スピーカＳＰＲと、その間にセリフ音声の出力に適したスピーカＳＰＣを有し、パチンコ球を使用して遊技を行うパチンコ遊技機Ｐであっても良い。
【０１２５】
つまり、遊技媒体であるパチンコ球が、遊技領域Ｐ０に設けられた始動入賞口Ｐ１に入賞する等の始動条件が成立することにより、各々を識別可能な識別情報である特別図柄や飾り図柄の可変表示を行って表示結果を導出表示する特図表示器Ｐ２や液晶表示装置Ｐ３等の可変表示手段に、予め定められた大当り図柄等の特定表示結果が導出表示されたときに、遊技領域内に開閉可能に設けられた特定可変入賞装置Ｐ４が開状態となって、遊技者が多くの遊技媒体を獲得可能な遊技者にとって有利な大当り状態等の特定遊技状態に制御される遊技機であっても良い。
【０１２６】
更に、スロットマシン１については、メダルを払い出すスロットマシン１に限らず、メダルを払い出すことなく、ポイント等にて遊技が可能なスロットマシンであっても良いし、また、パチンコ遊技機Ｐにあっても、パチンコ球が遊技機内部に指触不能に内封され、ポイント等にて遊技が可能な封入式パチンコ機であっても良い。
【０１２７】
また、前記実施例においては、特定の演出音をセリフの音声とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特定の演出音がＡＴのアシスト音（「右」、「左」、「中」等の音声）であっても良いし、特定の周波数帯域の音を含む予告音や効果音であっても良く、この場合には、これら予告音や効果音を出力するスピーカは、特定の周波数帯域の音の音圧特性に優れたものであれば良い。尚、特定の演出音は、１種類だけではなく、セリフの音声とＡＴのアシスト音とした場合のように、複数の演出音を含むようにしても良い。
【０１２８】
また、前記実施例においては、特別の演出音を確定音とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別の演出音は、確定音以外の演出音、例えば、ＢＧＭ等の演出音のうちの１の演出音であっても良いし、確定音と確定音以外の１の演出音とを含むものであっても良い。尚、特別の演出音は、遊技状態に応じて異なる演出音が特別の演出音として設定されているものであって良い。例えば、通常の遊技状態においては、特別の演出音は確定音が設定され、通常の遊技状態とは異なるアシストタイム（ＡＴ）の遊技状態においては、所定のＢＧＭの演出音が特別の演出音として設定されているものであって良い。
【０１２９】
また、前記実施例においては、エラー報知音をスピーカ５３、５４のみから出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、エラー報知音がエラーの音声メッセージ、例えば「扉があいています」等のエラーメッセージを含む場合であれば、これらエラーメッセージについては、スピーカ５６から出力するようにしても良い。
【０１３０】
また、前記実施例においては、エラー報知音の音声データにトラック１１以外のトラックを再生トラックとして割り当てることにより、スピーカ５３、５４からだけエラー報知音を出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これらエラー報知音の音声データに、トラック１１以外のトラックとともにトラック１１も割り当てることにより、スピーカ５３、５４とともにスピーカ５６からもエラー報知音を出力するようにしても良い。尚、これらスピーカ５６からもエラー報知音を出力する場合にあっては、上記したように、トラック１１以外のトラックとともにトラック１１をエラー報知音の音声データに割り当てるのではなく、例えば、スピーカ５３、５４、５６の全てに対応付けられた再生トラック０を設けておき、該再生トラック０をエラー報知音の音声データに割り当てるようにしても良い。
【０１３１】
また、前記実施例では、エラー報知音の音声データに、トラック１１以外のトラックを割り当てる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、エラー報知音の音声データに専用とされた再生トラック（例えば、上記した再生トラック０等）を設けておくことで、トラック１１以外のトラックが全て使用中である場合であっても、エラー報知音の音声データに対して常に空きトラックを割り当てられるようにしても良い。
【０１３２】
また、前記実施例においては、特定のスピーカであるスピーカ５６を１つとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特定のスピーカを２以上の複数としても良い。また、特定のスピーカ以外のスピーカ５３、５４についても、２つに限ることなく、３以上としても良いとともに、低音の出力に特化された特殊なスピーカ（低音用ウーハー）を含むものであっても良い。
【０１３３】
また、前記実施例においては、特に明示してはいないが、外部ＲＯＭ１７４に記憶されているセリフの音声データ以外の音声データとして、ボーカル（歌声）部分の音声データと、ボーカル（歌声）以外の伴奏部分の音声データとから成る音楽の音声データが含まれていても良く、これらボーカル（歌声）を有する音楽の音声データが再生対象に設定されているときにセリフの音声データが再生対象に設定された場合にあっては、セリフの音声データの再生出力が完了するまでの期間において、ボーカル（歌声）部分の音声データによるボーカル（歌声）の音量を低減または消音するように制御する一方、伴奏部分の音声データよる伴奏の音量は変化させることなく維持するように制御することで、特定の演出音であるセリフの音声が、ボーカル（歌声）の音声によって聞き取り難くなって遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができるようにしても良い。
【０１３４】
また、前記実施例では、スピーカ５３、５３、５６から出力されるＢＧＭ等の効果音やセリフ等の演出音の音量を遊技者が所望の音量に変更できない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの演出音の音量設定を遊技者が所定の操作を行うことで変更できるようにしても良い。
【０１３５】
尚、上記したように、遊技者が演出音の音量を設定可能とする場合にあっては、すべての演出音について共通の音量を設定するのではなく、例えば、アシストタイム（ＡＴ）等の所定の遊技状態において音量を低減または消音する演出音を、該所定の遊技状態において出力される複数種類の演出音、例えば、押し順を案内するナビ音声（第１演出音）と該ナビ音声以外のＢＧＭ音（第２演出音）のいずれとするかを遊技者が選択できるようにすることにより、所定の遊技状態においてナビ音声（第１演出音）を聞き易くするか、あるいは、ＢＧＭ音（第２演出音）を聞き易くするかを、遊技者が選択できるようにしても良い。
【０１３６】
また、上記したように、所定の遊技状態において音量を低減または消音する演出音を遊技者が選択可能とする場合における第１演出音を、ナビ音声に代えて図柄の停止音としても良い。更には、これら第１演出音と第２演出音との区分けとしては、上記したように、第１演出音がナビ音声や図柄の停止音等の１つの演出音だけに限定されるものではなく、例えば、複数の演出音、具体的には、ナビ音声と図柄の停止音を第１演出音とするとともにこれらナビ音声と図柄の停止音以外のＢＧＭ音を第２演出音としても良いし、ナビ音声とＢＧＭ音を第１演出音とするとともに図柄の停止音を第２演出音としても良いし、更には、ＢＧＭ音と図柄の停止音を第１演出音とするとともに該ＢＧＭ音と図柄の停止音以外のナビ音声等の演出音を第２演出音としても良い。
【符号の説明】
【０１３７】
１      スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６    ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７    スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５３、５４、５６  スピーカ
９１  サブ制御部
１７３  音声処理ＩＣ
１７４  外部ＲＯＭ
【図１】
0006475442.tif 000002
【図２】
0006475442.tif 000003
【図３】
0006475442.tif 000004
【図４】
0006475442.tif 000005
【図５】
0006475442.tif 000006
【図６】
0006475442.tif 000007
【図７】
0006475442.tif 000008
【図８】
0006475442.tif 000009
【図９】
0006475442.tif 000010
【図１０】
0006475442.tif 000011
【図１１】
0006475442.tif 000012
【図１２】
0006475442.tif 000013
【図１３】
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