(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが操作するアプリケーションにおいて予め設定された条件が達成された場合に、ユーザに、達成された条件に対応付けられている仮想的な表彰品を獲得させる獲得処理部と、
ユーザの識別用データを保持するユーザ情報保持部と、
アプリケーションを操作するユーザのユーザ情報を取得する取得部と、
取得したユーザ情報と、前記ユーザ情報保持部に保持された識別用データを用いて、所定の周期で、ユーザ認証処理を行うユーザ認証部と、を備え、
前記ユーザ認証部が、所定回数連続で、アプリケーションを操作するユーザが正規のユーザでないことを判定した場合に、前記獲得処理部は、仮想的な表彰品の獲得処理を行わないものであって、
前記ユーザ認証部は、アプリケーションを操作するユーザが正規のユーザでないことを一度判定すると、その後、前記周期よりも短周期でユーザ認証処理を行う、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記ユーザ認証部は、仮想的な表彰品の獲得条件が達成された際に、ユーザ認証処理を行う、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
仮想的な表彰品の獲得処理に関する設定情報を保持する設定情報保持部をさらに備え、
前記獲得処理部は、前記設定情報保持部に保持された設定情報にしたがって、仮想的な表彰品の獲得処理を行う、または行わないことを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
設定情報は、正規ユーザ以外のユーザによるアプリケーションの操作により、仮想的な表彰品の獲得を許可するか否かを定める情報を含むことを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
アプリケーションのセーブデータを管理するセーブデータ管理部をさらに備え、
前記ユーザ認証部が、アプリケーションを操作するユーザが正規のユーザでないことを判定した場合に、前記セーブデータ管理部は、前記設定情報保持部に保持された設定情報にしたがって、セーブ処理を行う、または行わないことを特徴とする請求項３または４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
コンピュータに、
ユーザが操作するアプリケーションにおいて予め設定された条件が達成された場合に、ユーザに、達成された条件に対応付けられている仮想的な表彰品を獲得させる機能と、
アプリケーションを操作するユーザのユーザ情報を取得する機能と、
取得したユーザ情報と、ユーザの識別用データを用いて、所定の周期で、ユーザ認証処理を行う機能と、を実現させるためのプログラムであって、
ユーザ認証処理を行う機能が、所定回数連続で、アプリケーションを操作するユーザが正規のユーザでないことを判定した場合に、仮想的な表彰品を獲得させる機能は、仮想的な表彰品の獲得処理を行わないものであって、
ユーザ認証処理を行う機能は、アプリケーションを操作するユーザが正規のユーザでないことを一度判定すると、その後、前記周期よりも短周期でユーザ認証処理を行う、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アプリケーションにおいて達成された条件に対応付けられている仮想的な表彰品をユーザに付与する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、多種多様なゲームソフトウェアが登場している。ユーザにプレイを継続させるモチベーションを与えるための一つの方策として、ゲーム中でユーザがさまざまなミッションを達成したときに、仮想的な表彰品をユーザに付与することが考えられる。獲得した仮想的な表彰品の数を他のユーザに公開することで、ゲームシステムの魅力を高め、ユーザに最後までプレイすることの意義を与えられる。そこでユーザがミッションを達成すると、ユーザに仮想的な表彰品を獲得させて、獲得に応じたポイントでユーザレベルを導出する達成度管理システムが提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−５２５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
仮想的な表彰品は、ゲーム装置にログインしている正規のユーザが獲得するのが好ましい。しかしながら正規ユーザがプレイ中に離席したような場合に、別のユーザが勝手に代わってプレイして仮想的な表彰品を獲得すると、その正規ユーザは、仮想的な表彰品を獲得する楽しみを奪われることになる。そのため従来より、仮想的な表彰品の獲得が邪魔されないような仕組みの構築が望まれている。
【０００５】
そこで本発明は、正規ユーザが、アプリケーションにおける仮想的な表彰品を適切に獲得するための技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、ユーザが操作するアプリケーションにおいて予め設定された条件が達成された場合に、達成された条件に対応付けられている仮想的な表彰品を獲得する獲得処理部と、ユーザの識別用データを保持するユーザ情報保持部と、アプリケーションを操作するユーザのユーザ情報を取得する取得部と、取得したユーザ情報と、ユーザ情報保持部に保持された識別用データを用いて、ユーザ認証処理を行うユーザ認証部とを備える。ユーザ認証部が、アプリケーションを操作するユーザが正規のユーザでないことを判定した場合に、獲得処理部は、仮想的な表彰品の獲得処理を行わない。
【０００７】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の情報処理技術によると、正規ユーザが、アプリケーションにおける仮想的な表彰品を適切に獲得するための技術を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】入力装置の外観構成を示す図である。
【図３】情報処理装置のハードウェアブロックを示す図である。
【図４】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図５】カメラによって撮影される画像の一例を示す図である。
【図６】ミッション内容とトロフィＩＤの関係の一例を示す図である。
【図７】トロフィ獲得テーブルを示す図である。
【図８】トロフィ獲得処理に関する設定画面の一例を示す図である。
【図９】カメラによって撮影される画像の別の例を示す図である。
【図１０】表示処理部による通知例を示す図である。
【図１１】表示処理部による通知例を示す図である。
【図１２】トロフィ獲得テーブルの別の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
まず本発明の背景および概要を説明する。情報処理システムの一例であるゲームシステムでは、ユーザがゲームプレイ中に、ゲームソフトウェアにより予め設定された条件（ミッション）をクリアすると、ゲームソフトウェアより、達成した条件に応じた仮想的な表彰品が付与される。ミッションは、たとえばレーシングゲームにおいて特別なレースで優勝することや、格闘ゲームにおいて特定の敵キャラクタを倒すことなど、ゲームソフトウェアにおいて適宜設定される。
【００１１】
実施例において、付与される仮想的な表彰品を「トロフィ」と呼ぶ。トロフィの種類は複数存在し、実施例ではブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナの４つのグレード（種類）のトロフィを用意する。ブロンズ、シルバー、ゴールドの３つのグレードは、ミッションの難易度に依存し、ブロンズトロフィには達成しやすいミッションが割り当てられ、またゴールドトロフィには達成が困難なミッションが割り当てられる。なおプラチナトロフィはゲーム中の個々のミッションには対応せず、ユーザが全てのミッションをクリアすることでユーザに付与される。
【００１２】
このように獲得したトロフィは、ユーザのゲーム技量の指標となるべきものであり、ユーザは獲得したトロフィ数を、ネットワーク上で公開することで、他のユーザと競ったり、また自慢できる。そのため自力でミッションに挑んでトロフィを集めるユーザは多く、そのようなユーザは、自分以外のユーザが代わりにプレイすることを望まない傾向がある。そのためゲームプレイの中断中に、別のユーザが勝手にプレイを行って、トロフィを獲得してしまったようなケースでは、システム上でトロフィの獲得事実を消す機能がなければ、獲得済みのトロフィは再度獲得できないため、ゲームプレイの達成感が損なわれることにもつながる。そのため実施例では、こうした事態の発生を未然に防止できる仕組みを提案する。
【００１３】
一方で、ゲームユーザの裾野の拡大により、トロフィに対して様々な考えをもつユーザが存在するようになっている。たとえば自分でトロフィを獲得しなくても、別のユーザに代わりにトロフィを獲得してもらって、トロフィ数が増えればよいというユーザもいる。そのようなユーザにとっては、誰がトロフィを獲得したかは問題ではなく、むしろ自分ではトロフィを獲得できないため、他人に獲得してもらいたいこともある。
【００１４】
以上はトロフィに関するユーザ側の考え方であるが、ゲームメーカ側からみれば、トロフィ数を適切なゲーム技量の指標とするべく、トロフィは必ず正規ユーザが獲得しなければならない、という制約を設けたい場合もあり、一方で、誰が獲得しても構わない、という場合もある。
【００１５】
このようにトロフィ獲得に関しては、ユーザやゲームメーカなど様々な思いがあるため、実施例のゲームシステムは、そのような思いを好適に実現できる仕組みを提供することを目的とする。
【００１６】
図１は、本発明の実施例にかかる情報処理システム１を示す。情報処理システム１は、ユーザ端末である情報処理装置１０と、サーバ５とを備える。アクセスポイント（以下、「ＡＰ」とよぶ）８は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置１０は、無線または有線経由でＡＰ８に接続して、ネットワーク３上のサーバ５と通信可能に接続する。
【００１７】
情報処理装置１０は、ユーザが操作する入力装置６と無線または有線で接続し、入力装置６はユーザが操作した情報を情報処理装置１０に出力する。情報処理装置１０は入力装置６から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置４から処理結果を出力させる。情報処理システム１において情報処理装置１０はゲームを実行するゲーム装置であり、入力装置６はゲームコントローラなど情報処理装置１０に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。なお入力装置６は、キーボードやマウスなどの入力インタフェースであってもよい。
【００１８】
補助記憶装置２は、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによって情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってよく、また内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置４は、画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。出力装置４は、情報処理装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、また無線接続されてもよい。
【００１９】
撮像装置であるカメラ７は出力装置４の近傍に設けられ、出力装置４周辺の空間を撮像する。図１ではカメラ７が出力装置４の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置４の側部または下部に配置されてもよく、いずれにしても出力装置４の前方に位置するユーザを撮像できる位置に配置される。カメラ７はステレオカメラであってもよい。
【００２０】
サーバ５は、情報処理システム１のユーザに対してネットワークサービスを提供する。サーバ５は、各ユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、各ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、サーバ５が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置１０からネットワークサービスにサインインすることで、サーバ５に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品であるトロフィを登録できる。ユーザはサーバ５にセーブデータやトロフィを登録しておくことで、ユーザが使用する情報処理装置１０とは別の情報処理装置が、サーバ５にアクセスして、セーブデータやトロフィを同期できる。
【００２１】
図１に示す例においては、ユーザＡが正規ユーザであって、出力装置４のゲーム画面を見ながらゲームをプレイしている。情報処理装置１０がユーザログインを条件として操作を受け付ける端末装置である場合、正規ユーザは、情報処理装置１０にログインしたユーザであることを意味する。なお情報処理装置１０は、複数ユーザが同時にログインできるように構成されてもよい。なおログインを条件とせずにゲームプレイできる情報処理装置１０の場合、正規ユーザは、最初に入力装置６を操作してゲームプレイしたユーザとなる。
【００２２】
この例でユーザＢは、非正規ユーザ、すなわちログインしていないユーザである。ユーザＢは、情報処理装置１０にログインしていないため、ゲームのプレイ権限を有していない。なおユーザＢが正規ユーザとしてプレイするためには、ユーザＢが情報処理装置１０にログインすればよい。
【００２３】
［上面部の構成］
図２（ａ）は、入力装置上面の外観構成を示す。ユーザは左手で左側把持部７８ｂを把持し、右手で右側把持部７８ａを把持して、入力装置６を操作する。入力装置６の筐体上面には、入力部である方向キー７１、アナログスティック７７ａ、７７ｂと、４種の操作ボタン７６が設けられている。筐体上面上において、方向キー７１と操作ボタン７６の間の平坦な領域には、タッチパッド７９が設けられる。タッチパッド７９は、ユーザが押すことで下方に沈み込み、またユーザが手を離すと元の位置に復帰する押下式ボタンとしても機能する。
【００２４】
２つのアナログスティック７７ａ、７７ｂの間に機能ボタン８０が設けられる。機能ボタン８０は、入力装置６の電源をオンし、同時に入力装置６と情報処理装置１０とを接続する通信機能をアクティブにするために使用される。入力装置６が情報処理装置１０と接続した後は、機能ボタン８０は、情報処理装置１０にホーム画面を表示させるためにも使用される。
【００２５】
ＳＨＡＲＥボタン８１は、タッチパッド７９と方向キー７１の間に設けられる。ＳＨＡＲＥボタン８１は、情報処理装置１０におけるＯＳないしはシステムソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。ＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、タッチパッド７９と操作ボタン７６の間に設けられる。ＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、情報処理装置１０において実行されるアプリケーション（ゲーム）に対するユーザからの指示を入力するために利用される。ＳＨＡＲＥボタン８１およびＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、いずれもプッシュ式ボタンとして形成されてよい。
【００２６】
［奥側側面部の構成］
図２（ｂ）は、入力装置奥側側面の外観構成を示す。入力装置６の筐体奥側側面の上側には、タッチパッド７９が筐体上面から延設されており、筐体奥側側面の下側には、横長の発光部８５が設けられる。発光部８５は、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）のＬＥＤを有し、情報処理装置１０から送信される発光色情報にしたがって点灯する。
【００２７】
筐体奥側側面において、上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａと、上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂとが長手方向の左右対称な位置に設けられる。上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａは、それぞれユーザ右手の人差し指、中指により操作され、上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂは、それぞれユーザ左手の人差し指、中指により操作される。図示されるように発光部８５が、右側の上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａの並びと、左側の上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂの並びの間に設けられることで、各ボタンを操作する人差し指または中指によって隠れることはなく、カメラ７は、点灯した発光部８５を好適に撮像できる。上側ボタン８３はプッシュ式ボタンとして構成され、下側ボタン８４は回動支持されたトリガー式のボタンとして構成されてよい。
【００２８】
図３は、情報処理装置１０のハードウェアブロックを示す。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００２９】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。メインＣＰＵはＯＳを起動し、ＯＳが提供する環境下において、補助記憶装置２にインストールされたアプリケーションを実行する機能をもつ。サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、ＧＰＵを備えない。
【００３０】
メインＣＰＵは補助記憶装置２やＲＯＭ媒体４４にインストールされているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブＣＰＵはそのような機能をもたない。しかしながらサブＣＰＵは補助記憶装置２にアクセスする機能、サーバ５との間でデータを送受信する機能を有している。サブＣＰＵは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインＣＰＵと比較して小さい消費電力で動作できる。これらのサブＣＰＵの機能は、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある際に実行される。
【００３１】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。
【００３２】
クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。
【００３３】
デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００３４】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
【００３５】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は補助記憶装置２およびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置６と無線通信する。なお無線通信モジュール３８は、ＩＴＵ（International Telecommunication Union；国際電気通信連合）によって定められたＩＭＴ−２０００（International Mobile Telecommunication 2000）規格に準拠した第３世代（3rd Generation）デジタル携帯電話方式に対応してもよく、さらには別の世代のデジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信し、たとえばＡＰ８を介してネットワーク３に接続する。
【００３６】
図４は、情報処理装置１０の機能ブロックを示す。情報処理装置１０は、処理部１００および受付部１０２を備える。処理部１００は、ゲームソフトウェア１２０、取得部１４０、ユーザ認証部１４２、禁止処理部１６０、トロフィ獲得処理部１７０、セーブデータ管理部１８０および表示処理部１９０を備える。受付部１０２は、図３に示す無線通信モジュール３８または有線通信モジュール４０と、処理部１００との間で、データをやり取りする機能をもつ。
【００３７】
図４において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００３８】
情報処理装置１０は、ログインユーザ認証機能、トロフィ獲得機能およびセーブデータ管理機能を有して構成される。以下、各機能を順に説明する。
【００３９】
＜ログインユーザ認証機能＞
ユーザ認証部１４２は、顔認証部１４４、オブジェクト認識部１４６、ログインユーザ記憶部１４８およびユーザ判定部１５０を有する。ログインユーザ記憶部１４８はログインしているユーザ情報を記憶し、補助記憶装置２の記憶領域に形成される。既述したように使用中の入力装置６の発光部８５は、情報処理装置１０により設定された発光色で点灯している。ログインしているユーザＡが使用する入力装置６の発光部８５は、情報処理装置１０からの発光指示により、たとえば青色で点灯している。なお別のユーザが同時にログインする場合には、そのユーザの入力装置６の発光部８５は、青以外の色、たとえば赤色で点灯する。このように情報処理装置１０は、それぞれのログインユーザの入力装置６の発光色が異なるように管理する。ログインユーザ記憶部１４８は、ログインユーザと、入力装置６の発光色とを対応付けて記憶する。実施例においてログインユーザ記憶部１４８は、ユーザＡがログインしていることと、ユーザＡの入力装置６の発光色が青色であることを対応付けて記憶している。
【００４０】
取得部１４０は、アプリケーション（ゲーム）を操作するユーザのユーザ情報を取得する。ここでユーザ情報は、その時点でアプリケーションを実際に操作しているユーザに関する情報であり、たとえば入力装置６を触っているユーザを撮像した画像であってよく、また入力装置６を触っているユーザの指紋データであってもよく、また入力装置６を触っているユーザの音声データであってもよい。登録ユーザ情報保持部２００は、ユーザを識別するための識別用データを保持する。ユーザ認証部１４２は、取得部１４０で取得したユーザ情報と、登録ユーザ情報保持部２００に保持された識別用データを用いて、ユーザ認証処理を行う機能をもつ。
【００４１】
なお実施例において、取得部１４０はユーザ情報としてカメラ７から、ゲームを操作するユーザが撮像された画像を取得する。カメラ７は、出力装置４の前方で入力装置６を操作するユーザを周期的に撮像しており、取得部１４０は、入力装置６を操作するユーザを含む撮像画像をユーザ情報として取得する。以下に説明するように、ユーザ認証部１４２は、撮像画像を用いて、顔認識によるユーザ認証処理を実行する。
【００４２】
情報処理装置１０において、ユーザはゲームをプレイするためには、情報処理装置１０のＯＳにログインする必要がある。そのためユーザはユーザアカウントを予め取得して、情報処理装置１０に様々なユーザ情報を登録している必要がある。以下、ユーザアカウントを情報処理装置１０に登録したユーザを、「登録ユーザ」とよぶ。
【００４３】
登録ユーザ情報保持部２００は、補助記憶装置２の記憶領域に形成されて、登録ユーザに関する様々な情報を保持し、具体的には、ユーザアカウントに関連付けて、ログイン用パスコード、サーバ５にサインインするためのサインインＩＤ、ネットワークアカウント、ユーザのオンラインＩＤ（ネットワーク上でのユーザ名）、またユーザを表現するためのユーザアイコンなどを、登録ユーザ情報として保持している。また登録ユーザは、ユーザ認証部１４２による顔認証処理のために、ユーザアカウントに関連付けて、顔識別用データを登録ユーザ情報として登録している。
【００４４】
ここで顔識別用データは、登録ユーザの顔画像の特徴量データであるが、顔画像データそのものであってもよい。顔識別用データは、顔認証部１４４による顔認識処理において比較対象とされるデータであり、顔認証部１４４が採用する顔認識アルゴリズムにしたがって生成される。たとえば顔識別用データは、顔のパーツの相対位置や大きさ、目や鼻やほお骨やあごの形を特徴として抽出したデータであってよい。また顔識別用データは、顔画像の標準データからの差分データとして抽出したデータであってよい。どのような顔識別用データを抽出するかは、採用する顔認識アルゴリズムによって定まり、実施例では顔認証部１４４が既知の顔認識アルゴリズムを採用している。
【００４５】
図５は、カメラ７によって撮影される画像の一例を示す。この撮影画像には、２人のユーザＡ、Ｂが含まれており、ログインしているユーザＡが、入力装置６を把持して、ゲームをプレイしている。
【００４６】
取得部１４０は、カメラ７から撮像画像データを取得する。正規ユーザ（ログインユーザＡ）のゲームプレイ中、カメラ７は周期的（たとえば１／３０秒ごと）に空間を撮像して、撮像画像をＵＳＢモジュール３４を経由して取得部１４０に供給する。取得部１４０は、カメラ７から取得した撮像画像データを顔認証部１４４に提供する。顔認証部１４４は、提供された撮像画像中のユーザの顔画像を検出する。なお、この検出周期は、カメラの撮像周期と同じであってもよいが、異なる周期（たとえば１分ごと）であってもよい。顔認証部１４４は、撮像画像において人の顔と推定される部分を検出して抜き出し、その部分の特徴量データを導出して、登録ユーザ情報保持部２００に保持された顔識別用データと比較し、抜き出した顔がログインユーザの顔であるか否かを判定する。
【００４７】
具体的に顔認証部１４４は、抜き出したユーザの顔画像の特徴量データと、登録ユーザ情報保持部２００に保持されている全ての登録ユーザの顔識別用データとの一致度を導出する。この一致度は数値表現され、たとえば１００点満点中の何点という形で一致度が導出される。登録された顔画像の特徴量データとの一致度が９０点を超えていれば、顔認証部１４４は、撮像されたユーザが、登録ユーザであることを判定するとともに、撮像されたユーザがどの登録ユーザであるかを特定する。なお一致度が９０点を超えるものが複数存在する場合には、顔認証部１４４は、撮像されたユーザが、最高点が導出された顔識別用データの登録ユーザであることを判定すればよい。なお、撮像画像から抜き出したユーザの顔画像の特徴量データと、全ての登録ユーザの顔識別用データとの一致度を導出した結果、一致度が９０点を超えるものがなければ、顔認証部１４４は、撮像画像に含まれるユーザが、顔画像を登録したユーザでないことを判定する。このように顔認証部１４４は、登録ユーザ情報保持部２００に保持された顔識別用データを用いて、撮像画像に存在する登録ユーザの顔画像を検出する。この顔識別技術は、既知の技術を用いてよい。この例では、顔認証部１４４が、左側のユーザが、ユーザＡであり、また右側のユーザが、ユーザＢであることを認識する。なおユーザＢが登録ユーザでない場合には、顔認証部１４４は、右側のユーザがユーザＢであることは認識しない。
【００４８】
また顔認証部１４４による顔認識処理と並行して、オブジェクト認識部１４６が、撮像画像において、入力装置６を探索する。使用中の入力装置６は所定色で点灯しているため、オブジェクト認識部１４６は、所定色の矩形領域、すなわち発光部８５の形状で点灯している領域を撮像画像中で探索する。実施例では、オブジェクト認識部１４６がログインユーザ記憶部１４８の記憶内容を参照して、使用中の入力装置６が青色で点灯していることを確認してから、撮像画像中の青色の矩形領域を探索する。
【００４９】
ユーザ判定部１５０は顔認証部１４４から顔認識結果を受け取る。顔認識結果は、検出ユーザの顔が誰であるかを示す情報と、その位置座標とを含む。またユーザ判定部１５０はオブジェクト認識部１４６からオブジェクト認識結果を受け取る。オブジェクト認識結果は、検出した発光色と、その位置座標とを含む。ユーザ判定部１５０は、青色矩形領域の位置座標と、検出ユーザの位置座標とを参照し、青色矩形領域の位置座標の上方に位置する検出ユーザが誰であるかを特定する。図５に示す例では、ユーザＡの顔画像の横方向座標と、青色発光している入力装置６の横方向座標とがほぼ等しく、また入力装置６の縦方向座標の上に、ユーザＡの顔画像が存在している。したがってユーザ判定部１５０は、入力装置６を操作しているユーザがユーザＡであることを認識する。
【００５０】
ここでユーザ判定部１５０は、ログインユーザ記憶部１４８の記憶内容を参照して、ログインユーザがユーザＡであり、またユーザＡの入力装置６が青色点灯していることを確認する。これによりユーザ判定部１５０は、入力装置６を操作しているユーザＡが、正規ユーザ（ログインユーザ）であることを判定する。
【００５１】
このようにユーザ認証部１４２は、取得部１４０が取得した撮像画像と、登録ユーザ情報保持部２００に保持された顔識別用データを用いて、撮像画像に存在するアプリケーションを操作するユーザの顔画像が、正規のユーザの顔画像であるか否かを判定する。ユーザ認証部１４２が顔認識によるユーザ認証を行うことで、ユーザは、ユーザ認証に関して意識する必要なく、ゲームプレイに集中できる。
【００５２】
なお入力装置６がユーザＢによって操作されており、したがって撮像画像中で入力装置６の上方にユーザＢの顔が検出されるような場合には、ユーザ判定部１５０は、入力装置６を操作しているユーザＢが、非正規ユーザ（非ログインユーザ）であることを判定する。
【００５３】
次に、トロフィ獲得機能について説明する。
＜トロフィ獲得機能＞
トロフィ獲得処理部１７０は、トロフィＩＤ取得部１７２およびトロフィ獲得部１７４を有する。トロフィ獲得処理部１７０の各機能は、トロフィ管理ユーティリティソフトウェア（以下、「トロフィ管理ユーティリティ」とも呼ぶ）により実現され、ゲームにおいて予め設定された条件が達成された場合に、達成された条件に対応付けられているトロフィを獲得する。
【００５４】
ゲームソフトウェア１２０において、アプリケーション実行部１２２が、ユーザによる入力装置６の操作入力を受けて、ゲームプログラムを実行する。ゲームソフトウェア１２０は、トロフィを獲得するためのプレイ条件を予め設定している。この条件は「ミッション」と呼ばれ、ミッションの内容はユーザに公開されてもよく、また非公開とされてもよい。各ミッションには、ミッション達成の際にユーザに付与するトロフィのＩＤが対応付けられる。
【００５５】
ゲームプログラムは、ユーザによるゲームの進行において、予め設定したゲームのプレイ条件の達成を検出すると、トロフィ管理ユーティリティを呼び出し、達成したプレイ条件に対応するトロフィＩＤをトロフィ管理ユーティリティに通知する。ゲームプログラムには、この処理がコーディングされている。各ミッションの内容と、ミッション達成の際にユーザに付与するトロフィＩＤとは、一対一に対応づけられる。図６は、ミッション内容とトロフィＩＤの関係の一例を示す。
【００５６】
ゲームソフトウェア１２０は、各トロフィを表す画像や、各トロフィの名称と説明文などの属性情報を含んでいる。属性情報は１つのトロフィファイルに格納されて、ゲーム開始時に、ゲームソフトウェア１２０からトロフィ属性情報保持部２０２に読み出される。１つのトロフィは、以下の属性をもつ。
（１）トロフィＩＤ
トロフィを識別するためのＩＤ
（２）名称／詳細情報
トロフィの名前と説明文
（３）グレード  （種類）
ブロンズ／シルバー／ゴールド／プラチナのいずれか
【００５７】
ゲームソフトウェア１２０において、条件達成検出部１２４は、ゲームの進行状況から、ミッションが達成されたこと、すなわちゲームにおいて予め設定されたゲームのプレイ条件が達成されたことを検出する。この検出処理は、ゲームプログラムにハードコーディングされており、ミッションが達成されると、そのミッションに対応付けられたトロフィＩＤを取得し、トロフィ管理ユーティリティを呼び出して、トロフィＩＤを通知する処理がゲームプログラムに書き込まれている。条件達成検出部１２４による条件達成の検出は、トロフィＩＤを取得することに相当する。トロフィＩＤ通知部１２６は、取得したトロフィＩＤをトロフィ獲得処理部１７０に通知する。
【００５８】
トロフィ獲得処理部１７０において、トロフィＩＤ取得部１７２が、トロフィＩＤ通知部１２６からトロフィＩＤの通知を受けると、トロフィ獲得部１７４が、トロフィの獲得情報をトロフィ獲得情報記録部２０４に記録する。
【００５９】
なおトロフィ獲得部１７４は、ゲーム開始前に、トロフィ属性情報保持部２０２に保持されるトロフィファイルに含まれるトロフィ数を参照して、トロフィ獲得テーブルを補助記憶装置２におけるトロフィ獲得情報記録部２０４に作成しておく。トロフィ獲得テーブルは、ゲームソフトウェア１２０が用意した全てのトロフィＩＤと、トロフィが獲得されたか否かを獲得フラグ値で示すものである。初期状態では、獲得フラグ値は０に設定されている。トロフィＩＤ通知部１２６が、達成した条件に対応するトロフィＩＤをトロフィＩＤ取得部１７２に渡すと、トロフィ獲得部１７４が、該当するトロフィＩＤの獲得フラグ値を１に設定する。このようにゲームソフトウェア１２０が、設定した条件の達成を検出すると、トロフィ管理ユーティリティがトロフィ獲得テーブルを更新し、トロフィ獲得情報を増やしていく。なお設定された獲得フラグ値１は、トロフィ獲得情報を構成し、特定のトロフィＩＤの獲得フラグ値１を、元のフラグ値０に戻すことはできない。
【００６０】
トロフィ管理ユーティリティは、サーバ５にトロフィ獲得情報を送信する。サーバ５はユーザのネットワークアカウントをもとに、過去に蓄積しているトロフィ獲得情報に、新たなトロフィ獲得情報をマージして蓄積する。またトロフィ管理ユーティリティは、サーバ５からトロフィ獲得情報を送信される。これによりユーザが複数の情報処理装置１０を保有し、複数の情報処理装置１０で同じゲームをする場合に、トロフィ獲得情報は、複数の情報処理装置１０およびサーバ５にて同期されることになる。ここで同期とは、複数の情報処理装置間で、記憶するトロフィ獲得情報を、同じ状態、たとえば更新された最新の状態に保つことを意味する。
【００６１】
図７は、トロフィ獲得テーブルを示す。トロフィ獲得情報記録部２０４においてトロフィ獲得テーブルは、トロフィＩＤと、トロフィ獲得の有無を示す獲得フラグ値とを対応付けて記録する。獲得フラグ値０は、トロフィが獲得されていないことを示し、獲得フラグ値１は、トロフィが獲得されていることを示す。
【００６２】
ミッションが達成されると、そのミッションに対応するトロフィＩＤの獲得フラグ値が１に設定される。具体的にはトロフィ獲得部１７４が、トロフィＩＤ取得部１７２からトロフィＩＤを受け取ると、そのトロフィＩＤに対応付けられている獲得フラグ値が１であるかチェックし、１であれば変更せず、０であれば１に設定する。図７に示す例では、トロフィＩＤ１、ＩＤ３の獲得フラグ値が１であり、トロフィＩＤ２の獲得フラグ値が０となっており、ログインユーザＡが、トロフィＩＤ１，ＩＤ３のトロフィを獲得していることが示される。
【００６３】
なおトロフィ獲得部１７４が獲得処理を行うトロフィは、ブロンズ、シルバー、ゴールドの３種類のトロフィであり、プラチナトロフィは含まれない。ゲームソフトウェア１２０は、ブロンズ、シルバー、ゴールドの３種類のトロフィをユーザに付与することができ、一方、プラチナトロフィは、全てのトロフィがゲームソフトウェア１２０からユーザに付与されたことをもって、システムソフトウェアにより付与される。
【００６４】
次に、セーブデータ管理機能について説明する。
＜セーブデータ管理機能＞
セーブデータ管理部１８０は、ロード処理部１８２およびセーブ処理部１８４を有する。セーブデータ管理部１８０の各機能は、セーブデータ管理ユーティリティソフトウェア（以下、「セーブデータ管理ユーティリティ」とも呼ぶ）により実現され、ゲームのセーブデータを管理する。セーブデータ管理ユーティリティは、ゲームプログラムにより呼び出され、ロード処理部１８２は、セーブデータをセーブデータ記録部２０８からロードしてゲームプログラムを起動し、またセーブ処理部１８４は、ゲームの進行状態を示すステータスデータをセーブデータとしてセーブデータ記録部２０８に記録する。
【００６５】
ゲームには、ユーザが任意のタイミングでセーブできるものや、また所定のセーブポイントでのみセーブできるものなど、様々なものがあり、セーブデータ管理ユーティリティ関数は、その全てに対して用意されている。
【００６６】
以下、実施例におけるトロフィ獲得機能およびセーブデータ管理機能について説明する。ユーザは、ゲームプレイ前に、トロフィ獲得処理に関する条件を予め情報処理装置１０に登録する。トロフィ獲得処理に関する設定情報は、ゲームごとに登録されてもよく、また全ゲーム共通に登録されてもよい。具体的に設定情報は、非正規ユーザによるゲームの操作により、トロフィの獲得を許可するか否かを定める情報を含む。
【００６７】
図８は、トロフィ獲得処理に関する設定画面の一例を示す。ここでは設定情報（設定条件）として、３つの選択肢が用意されている。
第１設定情報２２０である「他のユーザのプレイを許可しない」は、自分以外のユーザが、自分の代わりにプレイすることを禁止することを意味する。なお、他のユーザが全くプレイできない（たとえば画面をフリーズさせる）状況を作ることも可能であるが、実施例の第１設定情報２２０は、他のユーザがプレイすることは一応は許すものの、一方で、そのプレイによって、トロフィの獲得や、セーブ処理は禁止することを意味する。したがって第１設定情報２２０のもとで、ユーザ認証部１４２により、正規ユーザ以外のユーザ（非正規ユーザ）が入力装置６を操作してプレイしていることが判定された場合、非正規ユーザのプレイによりトロフィ獲得部１７４がトロフィを獲得することはなく、また非正規ユーザのプレイ結果をセーブ処理部１８４がセーブすることもない。
【００６８】
第２設定情報２２２である「他のユーザのトロフィ取得は許可しないが、それ以外のプレイは許可する」は、非正規ユーザがプレイすることは認めるが、トロフィ取得に関するプレイは禁止することを意味する。たとえば図６に示すトロフィＩＤ３のミッションは、「全車種で１位をとる」ことであるが、全車種が４つである場合に、３つの車種で１位をとってもミッションはクリアしておらず、最後の１車種で１位をとったときに、ミッションクリアとなる。このようなミッションでは、第２設定情報２２２のもとで、非正規ユーザが、３車種で１位をとるときまでは、セーブ処理部１８４によるプレイ結果のセーブ処理を許容し、しかしながら最後の１車種で１位をとっても、トロフィ獲得処理部１７０がトロフィを獲得することはなく、また最後の１車種で１位をとったプレイ結果をセーブ処理部１８４がセーブすることもない。
【００６９】
第３設定情報２２４である「他のユーザのプレイを許可する（トロフィ取得も許可する）」は、非正規ユーザが、自分の代わりにプレイすることを認めることを意味する。そのため第３設定情報２２４のもとでは、ユーザ認証部１４２により非正規ユーザがプレイしていることが判定されても、そのプレイ結果によりトロフィを獲得すれば、トロフィ獲得処理部１７０が、正規ユーザＡがトロフィを獲得したものとしてトロフィ獲得情報を生成し、またセーブデータ管理部１８０は、非正規ユーザによるプレイ結果をセーブする。
【００７０】
図８に示す設定画面において、ユーザはラジオボタンを動かして、所望の設定情報を選択する。このようにユーザに対して、トロフィ獲得処理に関する選択肢が提示されることで、ユーザは、自分のニーズにあったトロフィ獲得処理を選べるようになる。この設定画面において、ユーザがいずれかの選択肢を選択して、決定ボタンを操作すると、この設定情報が、ユーザアカウントに関連付けられて、設定情報保持部２０６に保持される。
【００７１】
アプリケーション実行部１２２によるゲームプログラムの実行中、ユーザ判定部１５０は、周期的に、ゲームを操作しているユーザが正規のユーザであるか否か、すなわち正規ユーザＡが入力装置６を操作しているか否かを判定する。このときユーザ判定部１５０が、ゲームを操作しているユーザが正規ユーザＡであることを判定すると、トロフィ獲得処理部１７０は、ゲームソフトウェア１２０からトロフィＩＤの通知を受けて、トロフィ獲得情報記録部２０４のトロフィ獲得テーブルに、トロフィの獲得情報を記録する。またセーブデータ管理部１８０は、ゲームソフトウェア１２０からセーブ指示を受けると、ゲームのステータスデータをセーブデータとしてセーブデータ記録部２０８に記録する。
【００７２】
図９は、カメラ７によって撮影される画像の別の例を示す。この撮影画像には、１人のユーザＢが含まれており、非正規ユーザであるユーザＢが、入力装置６を把持して、ゲームをプレイしている。たとえばユーザＡがゲームの中断中に、ユーザＢが勝手に入力装置６を操作しているような場合に、このような状況が生じうる。
【００７３】
図９に示す撮像画像において、顔認証部１４４は、撮像画像に含まれるユーザが、ユーザＢであることを判定する。なおユーザＢが登録ユーザでない場合には、顔認証部１４４は、撮像画像に含まれるユーザが誰であるかは認識できず、ユーザＡ以外の誰かが撮像画像に含まれていることを判定する。顔認証部１４４は、顔認識結果をユーザ判定部１５０に提供する。既述したように、顔認識結果には、少なくとも検出した顔画像の位置座標が含まれる。またオブジェクト認識部１４６は、撮像画像において、青色の矩形領域を探索し、オブジェクト認識結果をユーザ判定部１５０に提供する。オブジェクト認識結果には、青色矩形領域の位置座標が含まれる。
【００７４】
ユーザ判定部１５０は、青色矩形領域の位置座標と、検出ユーザの顔画像の位置座標とを参照し、青色矩形領域の位置座標の上方に位置する検出ユーザが誰であるかを特定する。図９に示す例では、ユーザＢの顔画像の横方向座標と、青色発光している入力装置６の横方向座標とがほぼ等しく、また入力装置６の縦方向座標の上に、ユーザＢの顔画像が存在している。したがってユーザ判定部１５０は、入力装置６を操作しているユーザがユーザＢであることを認識する。
【００７５】
ここでユーザ判定部１５０は、ログインユーザ記憶部１４８の記憶内容を参照して、ログインユーザがユーザＡであり、またユーザＡの入力装置６が青色点灯していることを確認する。これによりユーザ判定部１５０は、入力装置６を操作しているユーザＢが、非正規ユーザ、すなわちログインしていないユーザであることを判定する。
【００７６】
このようにユーザ判定部１５０が、ゲームを操作しているユーザが正規のユーザでないことを判定した場合、禁止処理部１６０が、正規ユーザであるユーザＡのトロフィ獲得処理に関する設定情報を、設定情報保持部２０６から取得する。禁止処理部１６０は、ユーザＡの設定情報にしたがって、トロフィ獲得処理部１７０およびセーブデータ管理部１８０の動作を制御する。
【００７７】
ユーザＡの設定情報が、第１設定情報２２０である場合、禁止処理部１６０は、トロフィ獲得処理部１７０によるトロフィ獲得処理、およびセーブデータ管理部１８０によるセーブ処理を禁止する。トロフィ獲得処理部１７０は、禁止処理部１６０から禁止指示を受け取ると、ゲームソフトウェア１２０からトロフィＩＤが通知されても、トロフィの獲得処理を行わない。具体的にはトロフィＩＤ取得部１７２がトロフィＩＤを取得しても、トロフィ獲得部１７４は、トロフィ獲得情報記録部２０４のトロフィ獲得テーブルに、トロフィの獲得情報を記録しない。そのため、当該トロフィＩＤの獲得フラグ値は、０に維持されたままとなる。またセーブデータ管理部１８０は、禁止処理部１６０から禁止指示を受け取ると、ゲームソフトウェア１２０からセーブ指示が通知されても、ゲームのステータスデータのセーブ処理を行わない。
【００７８】
禁止処理部１６０による禁止指示は、ユーザ判定部１５０が非正規ユーザであることを判定した時点で、トロフィ獲得処理部１７０およびセーブデータ管理部１８０のそれぞれに発行される。このようにユーザＡに対して第１設定情報２２０が設定情報保持部２０６に登録されており、ユーザ認証部１４２が、非正規ユーザがゲームプレイしていることを判定した場合に、トロフィ獲得処理部１７０はトロフィの獲得処理を行わず、またセーブデータ管理部１８０はステータスデータのセーブ処理を行わない。これにより、ユーザＡの代わりに、ユーザＢが勝手にゲームをプレイした場合であっても、トロフィが獲得され、またステータスデータがセーブされる事態を回避できる。
【００７９】
ユーザＡの設定情報が、第２設定情報２２２である場合、まず禁止処理部１６０は、トロフィ獲得処理部１７０によるトロフィ獲得処理を禁止する。また禁止処理部１６０は、ゲームプログラムから、現在のプレイがトロフィ獲得に直接関わるプレイであるか否かを示す情報を受け取る。上記したように、図６に示すトロフィＩＤ３のミッションは、「全車種で１位をとる」ことであり、車種が４つある場合に、最初の３つの車種でプレイしている際には、ゲームプログラムは、現在のプレイがトロフィ獲得に直接関わらないプレイであることを示す情報を禁止処理部１６０に提供する。一方、３車種で１位をとった後、最後の車種でプレイを開始するときには、ゲームプログラムが、現在のプレイがトロフィ獲得に直接関わるプレイであることを示す情報を禁止処理部１６０に提供する。
【００８０】
禁止処理部１６０は、トロフィ獲得に直接関わらないプレイであることを示す情報をゲームプログラムから受け取ると、セーブデータ管理部１８０にセーブ処理の禁止指示を発行しない。したがって、３車種で１位をとるプレイに関して、セーブデータ管理部１８０は、ゲームのステータスデータをセーブできる。しかしながら禁止処理部１６０は、トロフィ獲得に直接関わるプレイであることを示す情報をゲームプログラムから受け取ると、セーブデータ管理部１８０にセーブ処理の禁止指示を発行する。これによりセーブデータ管理部１８０は、３車種で１位をとった後、最後の車種でのプレイに関して、ステータスデータをセーブできない。
【００８１】
なおゲームのセーブポイントがレースの終了後に設定されており、レース中にはセーブできない場合には、禁止処理部１６０は、トロフィ獲得条件が成立したタイミング、つまり最後の車種で１位をとったタイミングで、禁止処理部１６０が、セーブデータ管理部１８０にセーブ処理の禁止指示を発行してもよい。これにより、たとえば最後の車種で２位以下の着順になったような場合のステータスデータを、セーブデータ管理部１８０がセーブできるようになる。なお最後の車種で１位をとったタイミングは、ゲームソフトウェア１２０からトロフィＩＤが通知されるタイミングであり、禁止処理部１６０は、ゲームソフトウェア１２０から直接、またはトロフィ獲得処理部１７０から間接的に、トロフィＩＤの通知事実を受け取り、そのタイミングで、セーブデータ管理部１８０にセーブ処理の禁止指示を発行する。
【００８２】
このようにユーザＡに対して第２設定情報２２２が設定情報保持部２０６に登録されており、ユーザ認証部１４２が、非正規ユーザがゲームプレイしていることを判定した場合には、トロフィ獲得処理部１７０はトロフィの獲得処理を行わない。そのため非正規ユーザがプレイした場合であっても、トロフィの獲得は阻止できるため、ユーザＡは少なくともトロフィ獲得に直接関係する場面ではプレイでき、トロフィ獲得の達成感を得ることができる。また非正規ユーザによるトロフィ獲得に直接関わらないプレイは許可され、セーブもされるため、非正規ユーザ（たとえばユーザＢ）にトロフィ獲得直前までのプレイを依頼して、最後のトロフィ獲得の瞬間だけユーザＡがプレイすることも可能となり、トロフィ獲得のプロセスを容易にして、トロフィ獲得の満足感をユーザＡに与えられる。
【００８３】
ユーザＡの設定情報が、第３設定情報２２４である場合、禁止処理部１６０は、トロフィ獲得処理部１７０によるトロフィ獲得処理、およびセーブデータ管理部１８０によるセーブ処理を禁止しない。トロフィ獲得処理部１７０は、トロフィＩＤの通知を受けると、トロフィ獲得情報記録部２０４のトロフィ獲得テーブルに、トロフィの獲得情報を記録する。またセーブデータ管理部１８０は、ゲームソフトウェア１２０からセーブ指示を受けると、ステータスデータをセーブデータとしてセーブデータ記録部２０８に記録する。したがってユーザＡに対して第３設定情報２２４が設定情報保持部２０６に登録されている場合には、正規ユーザであるか、非正規ユーザであるかに関係なく、トロフィ獲得処理部１７０のトロフィ獲得処理およびセーブデータ管理部１８０のセーブ処理が、滞りなく実行される。
【００８４】
このようにトロフィ獲得処理部１７０は、非正規ユーザがプレイしていることが判定された場合に、設定情報保持部２０６に保持された設定情報にしたがって、トロフィの獲得処理を行う、または行わない。またセーブデータ管理部１８０も同様に、非正規ユーザがプレイしていることが判定された場合に、設定情報保持部２０６に保持された設定情報にしたがって、セーブ処理を行う、または行わない。上記した例では、トロフィ獲得処理の可否、セーブ処理の可否が、禁止処理部１６０により制御されているが、禁止処理部１６０の制御機能は、トロフィ獲得処理部１７０に組み込まれてもよい。この場合、トロフィ獲得処理部１７０は、ユーザ判定部１５０からユーザ判定結果を受けて、自身の動作制御を行うとともに、セーブデータ管理部１８０の動作制御も行うことになる。
【００８５】
なおユーザ判定部１５０が、ゲームを操作しているユーザが正規のユーザであることを判定すると、禁止処理部１６０は、トロフィ獲得処理部１７０およびセーブデータ管理部１８０に対して解禁指示を発行し、これによりトロフィ獲得処理部１７０のトロフィ獲得処理およびセーブデータ管理部１８０のセーブ処理が、通常どおり実行される。
【００８６】
なお設定情報保持部２０６に保持されている設定情報は、セーブデータ管理部１８０におけるロード処理部１８２のロード処理に利用されてもよい。ユーザによりセーブデータの使用指示が入力された場合、禁止処理部１６０は、設定情報を参照して、セーブデータのロード処理の可否を判定する。具体的に禁止処理部１６０は、第１設定情報２２０が登録されていれば、ロード処理部１８２によるロード処理を不可とし、第２設定情報２２２または第３設定情報２２４が登録されていれば、ロード処理部１８２によるロード処理を許可する。
【００８７】
なおトロフィ獲得処理部１７０が、ミッションが達成されたにも関わらず、トロフィの獲得処理を行わない場合、表示処理部１９０が、トロフィが獲得されなかったことを通知することが好ましい。
図１０は、表示処理部１９０による通知例を示す。表示処理部１９０は、ゲーム画面に重畳して、トロフィを取得できてないことを表示する。これによりユーザは、トロフィが獲得されていないことを認識できる。
【００８８】
以上は、ユーザが登録した設定情報にしたがって、トロフィ獲得処理部１７０によるトロフィ獲得処理が実行される、または実行されないことが定まる例であるが、ゲームソフトウェア１２０に、その設定情報が組み込まれていてもよい。たとえばゲームメーカが、特定のトロフィに関しては正規ユーザによる獲得しか認めない場合、当該特定のトロフィに対して、第１設定情報２２０ないし第２設定情報２２２を割り当ててもよい。たとえばゲームメーカは、全てのトロフィに対して、第１設定情報２２０ないし第２設定情報２２２を割り当ててもよく、そのようにすることで、そのゲームにおけるトロフィは、ユーザのゲーム技量を正確に表現する指標となる。なおゲームソフトウェア１２０において、トロフィに関する設定情報は１つの設定ファイルに格納されて、ゲーム開始前に、設定情報保持部２０６に読み出される。
【００８９】
設定情報保持部２０６において、ユーザが登録した設定情報と、ゲームソフトウェア１２０から読み出された設定情報とが存在する場合、禁止処理部１６０は、非正規ユーザのプレイをより制限する設定情報を使用することが好ましい。なお第１設定情報２２０、第２設定情報２２２、第３設定情報２２４の順に、非正規ユーザの制限度は高い。たとえば、あるトロフィに関して、ユーザ設定情報が第２設定情報２２２であり、ゲームメーカ設定情報が第３設定情報２２４である場合、禁止処理部１６０は、非正規ユーザのプレイをより制限する第２設定情報２２２を使用して、禁止処理を実行する。
【００９０】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例ではゲームを中心に説明したが、本発明はゲーム以外のアプリケーションにも利用できる。
【００９１】
たとえばゲームプログラムは、ゲームアイテムの出現や条件などを確率によって制御することがある。セーブデータ管理部１８０は、ゲームアイテムの出現率なども、非正規ユーザによるプレイに影響されないように管理することが好ましい。
【００９２】
実施例ではユーザ認証部１４２が、顔認識によるユーザ認証処理を実行することを説明したが、他の種類の生体認証や、パスワードによるユーザ認証を実行してもよい。たとえば入力装置６に指紋取得用のスキャナが設けられて、取得部１４０が指紋画像を取得し、ユーザ認証部１４２が、登録ユーザ情報保持部２００に保持されている指紋情報と比較して、ユーザ認証を行ってもよい。
【００９３】
また実施例では、顔認証部１４４は、周期的（たとえば１分ごと）に顔認識を行うことを説明したが、ユーザ判定部１５０により非正規ユーザがプレイしていることが判定された後は、それよりも短周期で顔認識を行ってもよい。顔認証部１４４による顔認識精度にも依存する事情であるが、誤認識である可能性も考慮して、ユーザ判定部１５０が、一度、非正規ユーザであることを判定すると、その後、顔認証部１４４は、短周期（たとえば５秒ごと）に顔認識を行う。たとえば３回連続で、ユーザ判定部１５０が非正規ユーザであることを判定したときに、禁止処理部１６０に非正規ユーザがプレイしていることを通知してもよい。
【００９４】
なお顔認証部１４４は、所定のタイミングで顔認識を行ってもよい。たとえば顔認証部１４４は、ゲーム中のセーブポイント、トロフィの獲得条件が達成された際、またゲームチャプタの終了時などに、顔認識を行ってもよい。顔認証部１４４は、周期的に顔認識を行いつつ、所定のタイミングでも顔認識を行ってもよい。
【００９５】
なお禁止処理部１６０が、トロフィ獲得処理部１７０およびセーブデータ管理部１８０の動作を制限しようとする場合には、表示処理部１９０が、その旨を通知してもよい。
図１１は、表示処理部１９０による通知例を示す。表示処理部１９０は、ゲーム画面に重畳して、正規ユーザ以外のユーザがプレイしていることが検出されたことを表示する。なお実際にはユーザＡがプレイしているにも関わらず、顔認証部１４４の誤認識により、ユーザＡが認証されていないことも可能性としては考えられる。そのためユーザＡが入力装置６の所定のボタンを操作すると、禁止処理部１６０は、パスコードの入力画面を表示し、入力されたパスコードがユーザＡのものであれば、トロフィ獲得処理部１７０およびセーブデータ管理部１８０の動作制限を行わないようにしてもよい。
【００９６】
なおトロフィは自分で獲得したいが、間近で上級者のプレイを見たいことがある。そのような場合、目の前で上級者に代わりにプレイしてもらい、いろいろと教えてもらいたいが、上級者のプレイによりトロフィが取得されてしまうことは回避したい。そのような事情に応えるべく、ゲームソフトウェア１２０ないしはシステムソフトウェアは、「お手本モード」によるプレイ機能を搭載してもよい。ゲームソフトウェア１２０が、お手本モードプレイ機能を搭載する場合、ミッションを達成してもトロフィＩＤをトロフィ獲得処理部１７０に通知せず、またセーブ指示をセーブデータ管理部１８０に通知しないように構成する。
【００９７】
一方、システムソフトウェアが、お手本モードプレイ機能を実現する場合、ユーザからお手本モードのプレイを行うことが指示されると、禁止処理部１６０に対して、トロフィ獲得処理部１７０およびセーブデータ管理部１８０への禁止指示の発行を指示する。つまりお手本モードプレイにおいては、トロフィ獲得処理およびセーブ処理を禁止する。この場合、お手本モードにおいては、禁止処理部１６０が、強制的に禁止指示を発行するため、ユーザ認証部１４２によるユーザ認証結果に関わらず、トロフィ獲得処理およびセーブ処理が禁止されるようになる。
【００９８】
なお実施例におけるトロフィ獲得テーブルには、トロフィの獲得時に、トロフィを獲得したユーザを識別する情報が記録されるようにしてもよい。基本的に、記録されるユーザ識別情報は、情報処理装置１０にログインして、ゲームをプレイしている正規ユーザの識別情報となるが、後述するように、トロフィ獲得処理に関する設定情報が許容する場合には、正規ユーザとは異なるユーザの識別情報が記録されてもよい。
【００９９】
図１２は、トロフィ獲得テーブルの別の例を示す。トロフィ獲得情報記録部２０４においてトロフィ獲得テーブルは、トロフィＩＤと、トロフィ獲得の有無を示す獲得フラグ値と、トロフィを獲得したユーザの識別情報（ネットワークアカウント）とを対応付けて記録する。獲得フラグ値０は、トロフィが獲得されていないことを示し、獲得フラグ値１は、トロフィが獲得されていることを示す。
【０１００】
なお、非正規ユーザがトロフィを獲得できる場合は、上記した第３設定情報２２４が登録されている場合に限定される。図１２に示す例では、トロフィＩＤ１、ＩＤ３をユーザＡが獲得し、トロフィＩＤ２をユーザＢが獲得している。トロフィの獲得情報は、サーバ５に送信されて同期処理されるが、この場合は、ユーザＢのネットワークアカウントとともに、トロフィＩＤ２の獲得情報がサーバ５に送信され、したがってユーザＢに関して、トロフィＩＤ２の獲得情報が同期されることになる。
【０１０１】
実施例において正規ユーザは、情報処理装置１０にログインしたユーザであったが、情報処理装置１０は、ユーザがゲームするために、ログインを条件としなくてもよい。その場合、正規ユーザは、入力装置６を操作して最初にゲームをプレイしたユーザである。この場合、ユーザ記憶部（ログインユーザ記憶部１４８に相当）は、最初に入力装置６を操作したユーザを、顔認証部１４４による顔認識結果に対応付けて記憶し、顔認証部１４４は、その顔認識結果を顔識別用データとして利用して、ユーザ認証を行う。
【符号の説明】
【０１０２】
１・・・情報処理システム、６・・・入力装置、７・・・カメラ、１０・・・情報処理装置、１００・・・処理部、１０２・・・受付部、１２０・・・ゲームソフトウェア、１２２・・・アプリケーション実行部、１２４・・・条件達成検出部、１２６・・・トロフィＩＤ通知部、１４０・・・取得部、１４２・・・ユーザ認証部、１４４・・・顔認証部、１４６・・・オブジェクト認識部、１４８・・・ログインユーザ記憶部、１５０・・・ユーザ判定部、１６０・・・禁止処理部、１７０・・・トロフィ獲得処理部、１７２・・・トロフィＩＤ取得部、１７４・・・トロフィ獲得部、１８０・・・セーブデータ管理部、１８２・・・ロード処理部、１８４・・・セーブ処理部、１９０・・・表示処理部、２００・・・登録ユーザ情報保持部、２０２・・・トロフィ属性情報保持部、２０４・・・トロフィ獲得情報記録部、２０６・・・設定情報保持部、２０８・・・セーブデータ記録部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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