(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
第１権利に基づいて、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果となったときに遊技者にとって有利な前記導出操作手段の操作態様を報知可能な報知状態に制御する報知状態制御手段と、
第２権利に基づいて、前記第１権利が付与される確率が通常状態よりも高い高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づき、前記第１権利を付与するか否かを決定するとともに、前記第２権利を付与するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定に基づき、前記第１権利の付与有無を第１報知タイミングで報知する第１報知手段と、
前記決定手段の決定に基づき、前記第２権利の付与有無を第２報知タイミングで報知する第２報知手段とを備え、
前記第１報知タイミングは、前記第２報知タイミングよりも早いタイミングである、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有しており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することにより複数のリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも称する）が揃ったことによって入賞が発生する。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役（たとえばボーナス）、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずに遊技を行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、スタートスイッチが操作されたことに基づき、特別役に当選させるか否かを決定するとともに、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチの操作手順が遊技者に報知されるアシストタイム（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ、以下、ＡＴとも称する）に制御されるための権利となるナビストックを付与するか否かを決定し、その後、特別役への当選またはナビストックの付与があったか否かの結果を同時に報知する演出を実行するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−０９４２９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上記のスロットマシンにおいては、特別役およびナビストックといった複数の特典の付与有無を、同じタイミングで報知するものであるため、一のタイミングのみでしか遊技者に期待させることができず、特典の付与に対する遊技者の期待感を持続させることができなかった。さらに、上記のスロットマシンにおいては、複数の特典における有利度の違いには何ら鑑みられていないため、特典の有利度と付与有無の報知タイミングとの関係についても何ら鑑みられておらず、遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典の付与に対する遊技者の期待感を持続させるとともに、特典の有利度と付与有無の報知タイミングとの関係において遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
第１権利に基づいて、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果となったときに遊技者にとって有利な前記導出操作手段の操作態様を報知可能な報知状態に制御する報知状態制御手段と、
第２権利に基づいて、前記第１権利が付与される確率が通常状態よりも高い高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づき、前記第１権利を付与するか否かを決定するとともに、前記第２権利を付与するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定に基づき、前記第１権利の付与有無を第１報知タイミングで報知する第１報知手段と、
前記決定手段の決定に基づき、前記第２権利の付与有無を第２報知タイミングで報知する第２報知手段とを備え、
前記第１報知タイミングは、前記第２報知タイミングよりも早いタイミングである。
スロットマシンは、以下のように構成されてもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
所定条件が成立したこと（たとえば、ＡＴ役に当選したこと、およびＡＴ役に当選したゲームを開始するスタートスイッチ７が操作されたこと）に基づき、第１特典（たとえば、ＡＴ制御への権利となるナビストック）を付与するか否かを決定するとともに、第２特典（たとえば、ＣＺ制御への権利となるＣＺゲーム、ＢＢ当選）を付与するか否かを決定する決定手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴ抽選、ＣＺ抽選、内部抽選）と、
前記決定手段の決定に基づき、前記第１特典の付与有無を第１報知タイミングで報知する第１報知手段（たとえば、サブ制御部９１による第１演出中におけるＡＴ当選有無の報知）と、
前記決定手段の決定に基づき、前記第２特典の付与有無を第２報知タイミングで報知する第２報知手段（たとえば、サブ制御部９１による第２演出中におけるＣＺ当選有無の報知、第３演出中におけるＢＢ当選有無の報知）とを備え、
前記第１特典は、前記第２特典よりも有利度が高い特典であり（たとえば、ＡＴ中は、ＣＺ中やＢＢ中よりも払出枚数が多い）、
前記第１報知タイミングと、前記第２報知タイミングとは、異なるタイミングである（たとえば、図２１に示す第１実施形態では、ＢＢ当選およびＣＺゲームの付与有無よりもまず先に、最も有利度が高いナビストックの付与有無が報知される）（たとえば、図２２に示す第２実施形態では、最も有利度が高いナビストックの付与有無よりもまず先に、ＢＢ当選およびＣＺゲームの付与有無が報知される）。
【０００９】
このような構成によれば、所定条件が成立したことに基づき、第１特典を付与するか否かが決定されるとともに、第２特典を付与するか否かが決定されるが、第１特典の付与有無が報知される第１報知タイミングと、第２特典の付与有無が報知される第２報知タイミングとが異なるため、複数のタイミングに亘って遊技者に期待させることができ、特典の付与に対する遊技者の期待感を持続させることができる。さらに、第１特典は第２特典よりも有利度が高い特典であるため、第２報知タイミングよりも第１報知タイミングに対して遊技者の注目をより集めることができ、特典の有利度と付与有無の報知タイミングとの関係において遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記第１報知タイミングは、前記第２報知タイミングよりも早いタイミングである（たとえば、図２１に示す第１実施形態では、ＢＢ当選およびＣＺゲームの付与有無よりもまず先に、最も有利度が高いナビストックの付与有無が報知される）。
【００１１】
このような構成によれば、所定条件が成立した後、第２特典の付与有無よりもまず先に、有利度が高い第１特典の付与有無が報知されるため、所定条件の成立に続けて有利度が高い第１特典の付与について遊技者に期待させることで遊技者の期待感を連続的に向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記第２報知タイミングは、前記第１報知タイミングよりも早いタイミングである（たとえば、図２２に示す第２実施形態では、最も有利度が高いナビストックの付与有無よりもまず先に、ＢＢ当選およびＣＺゲームの付与有無が報知される）。
【００１３】
このような構成によれば、所定条件が成立した後、有利度が高い第１特典の付与有無よりもまず先に、第２特典の付与有無が報知されるため、所定条件の成立後、仮に第２特典が付与されない結果が報知されても、その後に有利度が高い第１特典の付与について遊技者に期待させることができ、遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第１報知手段は、前記第１特典の付与を期待させる第１期待演出を実行した上で演出結果として前記第１特典の付与有無を前記第１報知タイミングで報知し（たとえば、ＡＴ当選有無の報知は第１演出が実行された上で報知される）、
前記第２報知手段は、前記第２特典の付与を期待させる第２期待演出を実行した上で演出結果として前記第２特典の付与有無を前記第２報知タイミングで報知し（たとえば、ＣＺ当選有無の報知は第２演出が実行された上で報知され、ＢＢ当選有無の報知は第３演出が実行された上で報知される）、
前記第１期待演出の開始タイミングから前記第１報知タイミングまでのゲーム数は、前記第２期待演出の開始タイミングから前記第１報知タイミングまでのゲーム数よりも多い（たとえば、第１演出は３ゲームであるのに対して、第２演出および第３演出は２ゲームである）。
【００１５】
このような構成によれば、第２特典の付与よりも、有利度が高い第１特典の付与に対して遊技者に期待させるゲーム数の方が多いため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第２特典は、前記第１特典を付与するか否かが決定される条件が成立する確率が高まる状態、または前記決定手段により前記第１特典を付与すると決定される確率が高まる状態に移行するための権利である（たとえば、図１９に示すように、ＣＺ中は、非ＣＺ中に比べて、ＡＴ抽選の実行契機となるＡＴ役の数が多く、かつＡＴ抽選におけるナビストックの付与期待値が高い）。
【００１７】
このような構成によれば、第２特典が付与されたときには、第１特典の付与に対してさらに遊技者に期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（６）  上記（２）、（４）、および（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第１報知手段は、前記第１特典の付与を期待させる第１期待演出を実行した上で演出結果として前記第１特典の付与有無を前記第１報知タイミングで報知し（たとえば、ＡＴ当選有無の報知は第１演出が実行された上で報知される）、
前記第１報知タイミングは、前記所定条件が成立したゲームにおいて到来するタイミングであり（たとえば、変形例における[報知タイミングについて]の欄に示すように、ＡＴ役に当選したゲームにおいてＡＴ当選有無の報知が実行される）、
前記第１期待演出は、前記第１特典の付与有無に応じて演出内容が異なる（たとえば、図２０に示すように、ＡＴ当選の有無に応じて第１演出の演出内容が変わる）。
【００１９】
このような構成によれば、所定条件が成立したゲーム中においても第１特典の付与に対して遊技者に注目させて期待させることができるため、一のゲーム内において遊技者の期待感を連続的に向上させることで遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（７）  上記（３）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第２報知手段は、前記第２特典の付与を期待させる第２期待演出を実行した上で演出結果として前記第２特典の付与有無を前記第２報知タイミングで報知し（たとえば、ＣＺ当選有無の報知は第２演出が実行された上で報知され、ＢＢ当選有無の報知は第３演出が実行された上で報知される）、
前記第２報知タイミングは、前記所定条件が成立したゲームにおいて到来するタイミングであり（たとえば、変形例における[報知タイミングについて]の欄に示すように、ＣＺ役に当選したゲームにおいてＣＺ当選有無の報知が実行され、チェリー役やスイカ役に当選したゲームにおいてＢＢ当選有無の報知が実行される）、
前記第２期待演出は、前記第２特典の付与有無に応じて演出内容が異なる（たとえば、図２０に示すように、ＣＺ当選の有無に応じて第２演出の演出内容が変わり、ＢＢ当選の有無に応じて第３演出の演出内容が変わる）。
【００２１】
このような構成によれば、所定条件が成立したゲーム中においても第２特典の付与に対して遊技者に注目させて期待させることができるため、一のゲーム内において遊技者の期待感を連続的に向上させることで遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】ＲＢベル１〜３当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】ＣＺ抽選テーブルおよびＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図２０】期待演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図２１】第１実施形態における特典の報知タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２２】第２実施形態における特典の報知タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００２４】
［スロットマシンの構成］
本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２５】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２６】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２７】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
【００２８】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２９】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できる。
【００３０】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３１】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、その停止を第３停止もしくは最終停止と称する。左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、左リール２Ｌを第２停止することを左第２停止、左リール２Ｌを第３停止することを左第３停止と称する。中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、中リール２Ｃを第２停止することを中第２停止、中リール２Ｃを第３停止することを中第３停止と称する。右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止、右リール２Ｒを第２停止することを右第２停止、右リール２Ｒを第３停止することを右第３停止と称する。
【００３２】
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する手順（押し順、停止操作順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００３３】
前面扉１ｂには、遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００３４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３５】
前面扉１ｂの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算（返却）する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３６】
投入メダルセンサ３１は、メダルを検出可能なセンサを複数（たとえば３つ）備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順（上流側のセンサから順）に検出可能となるように構成されている。メイン制御部４１は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部４から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果（適正な検出結果とも称する）となったことにより、投入メダルセンサ３１により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
【００３７】
さらに、前面扉１ｂの内側には、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）の終了時に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａが設けられている。ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作手順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。ＡＴには、ＡＴ制御への権利となるナビストックを保有していることを条件に制御される。ＡＴは、保有するナビストックの数に基づき所定期間に亘り制御される。すなわち、ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示し、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。本実施の形態においては、ナビストックを１つ消化するごとに、４００枚以上のメダルが払い出されるまでＡＴに制御される。さらに、ＡＴ中における１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。このため、ＡＴ制御への権利となるナビストックは遊技者にとって有利な特典であると言える。なお、ナビストックは、メイン制御部４１によって行われるＡＴ抽選で当選したときに付与される。
【００３８】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リールユニット２、スロットマシン１の外部に設けられたデータ表示器などの外部装置に対して所定の信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。リールユニット２には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）が設けられている。
【００３９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことが検出される。
【００４０】
電源ボックス１００の前面には、図４に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４１】
筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９は、キー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できない。このため、筺体１ａの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
【００４２】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として３枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどとも称する。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するとも称する。
【００４４】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４５】
本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４を設定している。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、これら無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４６】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４８】
全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも称する）が各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算される。クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルがメダル払出口９（図２参照）から払い出される。入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
【００４９】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
【００５０】
本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５１】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５２】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５３】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５４】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給される。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
【００５５】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５６】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００５７】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左，中，右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００５８】
遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなる。遊技制御基板４０には、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００５９】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６０】
メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００６１】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインＣＰＵ４１ａは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡する。
【００６２】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
【００６３】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させる。リセット回路４９は、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６４】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６５】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力される。
【００６６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。
【００６７】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われる。
【００６８】
本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これに限らず、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６９】
演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３，５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８などが搭載されている。サブ制御部９１は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００７１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【００７２】
サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００７３】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７５】
なお、「電源ＯＮ」+「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００７６】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【００７７】
なお、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００７８】
［電断処理］
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００７９】
メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。
【００８０】
サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００８１】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８２】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８３】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８４】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時、設定キースイッチ３７がｏｎ、リセット／設定スイッチ３８がｏｆｆの状態での起動時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００８５】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎ、リセット／設定スイッチ３８がｏｆｆの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００８６】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。
【００８７】
［内部抽選］
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、大きく分けて、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技者によりメダルが用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数が設定される再遊技役とがある。小役および再遊技役をまとめて一般役とも称する。
【００８８】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００８９】
小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。
【００９０】
内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出表示される以前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数、および設定値に応じて定められた各役の判定値数とに応じて内部抽選が行われる。
【００９１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選する。
【００９２】
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
【００９３】
［リールの停止制御］
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止制御について説明する。
【００９４】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９５】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが１周する。リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられている。停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【００９６】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止する。
【００９７】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われる。
【００９８】
本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【００９９】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。
【０１００】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
【０１０１】
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１０２】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングにかかわらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
【０１０３】
メイン制御部４１は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
【０１０４】
本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１０５】
メイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１０６】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１０７】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制して、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
【０１０８】
本実施の形態において、メイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御などを行う。
【０１０９】
［コマンド］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１０】
本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、ＡＴ当選コマンド、およびＣＺ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１１】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなる。サブ制御部９１は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
【０１１２】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１１３】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１４】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および内部抽選の結果を特定可能である。
【０１１５】
フリーズコマンドは、フリーズの実行有無を特定可能なコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズの実行時に送信される。フリーズとは、ゲームの進行を所定時間遅延させる制御のことである。
【０１１６】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１１７】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１８】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１１９】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１２０】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
【０１２１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２２】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２４】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２５】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部９１は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２６】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１２７】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１２８】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのかｏｎからｏｆｆに変化したのか、および他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１２９】
ナビコマンドは、後述する対応操作手順を特定可能なコマンドである。ナビコマンドは、ＡＴ中に後述するナビ対象役に当選したときに送信される。
【０１３０】
ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選の結果を特定可能なコマンドである。ＡＴ抽選は、ＡＴ制御への権利となるナビストックを付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。ＡＴ抽選で当選したときには、ＡＴ制御への権利としてナビストックが付与される。なお、ＡＴ抽選で当選することをＡＴ当選とも称する。ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、ＡＴ当選コマンドを受信することにより、ＡＴ抽選の実行、およびＡＴ抽選の結果（ＡＴ当選したか否かの結果）を特定可能である。
【０１３１】
ＣＺ当選コマンドは、ＣＺ抽選の結果を特定可能なコマンドである。ＣＺ（チャンスゾーン）とは、ＡＴ抽選の実行確率、およびＡＴ抽選においてナビストックを付与すると決定される確率が、ＣＺに制御されていない状態に比べて高まった状態のことである。ＣＺには、ＣＺ制御への権利となるＣＺゲームを保有していることを条件に制御される。このため、ＣＺ制御への権利となるＣＺゲームは遊技者にとって有利な特典であると言える。なお、ＣＺは、ナビストックの付与確率が高まる状態であるが、直接的にはメダルの払出率には影響しない。このため、ＣＺは、払出率が１以上となるＡＴやＢＢよりも有利度が低い。言い換えると、ＡＴ制御への権利となるナビストックやＢＢ当選は、ＣＺ御への権利となるＣＺゲームよりも遊技者にとって有利度が高い特典であると言える。
【０１３２】
ＣＺ抽選は、ＣＺゲームを付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。ＣＺ抽選で当選したときには、ＣＺ制御への権利としてＣＺゲームが付与される。なお、ＣＺ抽選で当選することをＣＺ当選とも称する。ＣＺ当選コマンドは、ＣＺ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、ＣＺ当選コマンドを受信することにより、ＣＺ抽選の実行、およびＣＺ抽選の結果（ＣＺ当選したか否かの結果）を特定可能である。
【０１３３】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
コマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１３４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３５】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
【０１３６】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１３７】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３，５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
【０１３８】
たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したＡＴ当選コマンドから特定可能なＡＴ抽選の結果に基づき、ナビストックの付与有無を煽ってナビストックの付与を期待させる第１演出を抽選によって決定する。そして、サブ制御部９１は、決定した第１演出を実行した上で演出結果としてナビストックの付与有無を報知する。
【０１３９】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したＣＺ当選コマンドから特定可能なＣＺ抽選の結果に基づき、ＣＺゲームの付与有無を煽ってＣＺゲームの付与を期待させる第２演出を抽選によって決定する。そして、サブ制御部９１は、決定した第２演出を実行した上で演出結果としてＣＺゲームの付与有無を報知する。
【０１４０】
さらに、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドから特定可能な内部抽選の結果に基づき、ＢＢ当選の付与有無を煽ってＢＢ当選を期待させる第３演出を抽選によって決定する。そして、サブ制御部９１は、決定した第３演出を実行した上で演出結果としてＢＢ当選の付与有無を報知する。
【０１４１】
［入賞役］
本実施の形態のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１４２】
なお、ビッグボーナスをＢＢと称し、レギュラーボーナスをＲＢとも称する。ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスとも称する。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【０１４３】
図５〜図８は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態の概要を示す図である。
【０１４４】
本実施の形態においては、図９に示すように、通常遊技状態、内部中１、内部中２、およびボーナス（ＲＢ、ＢＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態（以下、通常遊技状態を通常とも称する）においては、ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれかに制御される。
【０１４５】
図５を参照して、入賞役のうちの特別役について説明する。特別役には、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、およびＲＢ２の６種類のボーナスが含まれる。各々の特別役については、対応する図柄組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１４６】
たとえば、ＢＢ１は入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢ中ＲＢとも称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに遊技状態が移行する。
【０１４７】
その他の特別役についても、図５に示す図柄組合せが揃ったときに入賞となり、ボーナスに遊技状態が移行する。
【０１４８】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。さらに、ＢＢ中における１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。このため、ＢＢ入賞への権利となるＢＢ当選は遊技者にとって有利な特典であると言える。
【０１４９】
図９に示すように、ＢＢ１、ＢＢ３、およびＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中１・ＲＴ０に制御され、ＢＢ２、ＢＢ４、およびＲＢ１のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中２・ＲＴ０に制御される。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスとも称する）が終了した後は、通常・ＲＴ４に制御される。なお、ＲＴ４は、ＲＴ１に制御される前の状態であることから、準備状態とも称する。
【０１５０】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、およびＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。
【０１５１】
図６を参照して、入賞役のうちの小役について説明する。小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。各々の小役については、対応する図柄組合せが揃ったときに入賞となり、所定枚数のメダルが払い出される。
【０１５２】
たとえば、中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる。
【０１５３】
その他の小役についても、図６に示す図柄組合せが揃ったときに入賞となり、所定枚数のメダルが払い出される。
【０１５４】
図７を参照して、入賞役のうちの再遊技役について説明する。再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、およびＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。各々の再遊技役については、対応する図柄組合せが揃ったときに入賞となり、メダルを消費することなく賭数が自動設定されて次のゲームが開始される（つまり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される）。
【０１５５】
たとえば、通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲームが付与される。その他の再遊技役についても、図７に示す図柄組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲームが付与される。なお、小役が入賞したときには賭数設定に用いたメダル枚数以上のメダルが払い出され得るのに対して、再遊技役が入賞したときにはメダルが払い出されずにリプレイゲームが付与される点では、純増枚数を増やすことができる小役の方が、再遊技役よりも有利度が高い役であるともいえる。
【０１５６】
図９に示すように、通常・ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。通常・ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、通常・ＲＴ０に制御される。昇格リプレイは、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しない。通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ０に制御されず、通常・ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、該通常・ＲＴ１からのみ通常・ＲＴ０に制御される。
【０１５７】
通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ２に制御される。特殊リプレイは、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しない。通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ２に制御されず、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、該通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３からのみ通常・ＲＴ２に制御される。なお、通常・ＲＴ２において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ２が維持される。
【０１５８】
通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ３に制御される。ＳＰリプレイは、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しない。通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役とＳＰリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においてはＳＰリプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ３に制御されず、通常・ＲＴ２であるときにのみＳＰリプレイ入賞し、該通常・ＲＴ２からのみ通常・ＲＴ３に制御される。なお、通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ３が維持される。
【０１５９】
図８を参照して、移行出目について説明する。入賞を発生させる出目以外の出目には、移行出目と、外れ出目とが設けられている。移行出目は、「リプレイ−オレンジ−ベル」などからなる２０種類の組合せである。外れ出目は、何らかの入賞を発生させたり、遊技用価値を付与したり、遊技状態を変更させたり、遊技者にとって有利な制御または不利な制御が行われたりする出目ではない。押し順ベル以外の当選役が当選したときにおいても、該当選した当選役が入賞しなかったときには、外れ出目が導出される。なお、外れ出目が導出されることをハズレになるともいう。
【０１６０】
図９に示すように、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、通常・ＲＴ１に制御される。なお、通常・ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、通常・ＲＴ１が維持される。ＲＴ１と、ＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３とを比較すると、メダル払出率が低い点でＲＴ１の方がＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３よりも有利度は低い。したがって、ＲＴ０、ＲＴ２、またはＲＴ３において、移行出目が導出されることは、遊技者にとって不利になる。一方、ＲＴ０、ＲＴ２、またはＲＴ３において、外れ出目が導出されたとしても、そのことによってＲＴ１に制御されることがない。このため、外れ出目が導出されたときには、移行出目が導出されたときよりも、遊技者にとって有利である。
【０１６１】
図１０に示すように、通常遊技状態においては、ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれかに制御される。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃには、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、ＲＴの種類を特定可能なＲＴフラグが格納される領域とが割り当てられている。遊技状態フラグは、４ビットのデータであり、「００００」が通常遊技状態を示し、「０００１」が内部中１を示し、「００１０」が内部中２を示し、「０１００」がＲＢを示し、「１１００」がＢＢ（ＲＢ）を示す。ＲＴフラグは、４ビットのデータであり、「００００」がＲＴ０を示し、「０００１」がＲＴ１を示し、「００１０」がＲＴ２を示し、「００１１」がＲＴ３を示し、「０１００」がＲＴ４を示す。
【０１６２】
ＲＡＭ４１ｃには、ＲＴフラグの格納領域とともにＲＴ残りゲーム数を格納可能な領域が１バイト分割り当てられており、ＲＴが終了するまでの残りゲーム数が格納される。なお、ゲーム数の消化で終了しないＲＴ０、ＲＴ３、およびＲＴ４の場合には、ＲＴ残りゲーム数として０が設定される。
【０１６３】
本実施の形態においては、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中１用の抽選テーブル、内部中２用の抽選テーブル、ＲＢ用の抽選テーブル、ＢＢ（ＲＢ）用の抽選テーブル、および通常遊技状態用の抽選テーブルが設けられている。さらに、通常遊技状態用の抽選テーブルとして、ＲＴ０用の抽選テーブル、ＲＴ１用の抽選テーブル、ＲＴ２用の抽選テーブル、ＲＴ３用の抽選テーブル、およびＲＴ４用の抽選テーブルが設けられている。
【０１６４】
内部抽選処理においては、ＲＡＭ４１ｃに格納されている遊技状態フラグの値およびＲＴフラグの値を参照して遊技状態およびＲＴの種類が特定され、それに応じて抽選テーブルが選択され、選択された抽選テーブルを用いて抽選が行われる。これにより、遊技状態およびＲＴの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態およびＲＴの種類に応じた当選確率にて抽選が行われる。
【０１６５】
通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき、または通常・ＲＴ１や通常・ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ０に移行してからのゲーム数にかかわらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・ＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・ＲＴ２に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０１６６】
通常・ＲＴ０における特別役の当選確率は通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率は高確率（約１／１．４）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。なお、ＲＴ０のように、再遊技役の当選確率が高確率となる状態を高ＲＴ状態とも称する。通常・ＲＴ０では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイＧＲ１１〜１６およびリプレイＧＲ２１〜２５のみが内部抽選の対象となる。リプレイＧＲ１１〜１６の当選確率の合計は約１／２であり、そのうち５／６の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行するとともに、リプレイＧＲ２１〜２５の当選確率の合計は約１／４．５であり、そのうち１／５の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行し、４／５の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行し、さらに中ベル１〜８、右ベル１〜８の当選確率の合計は約１／３．９であり、そのうち２／３×３／４の確率で移行出目が停止してＲＴ１へ移行する。このため、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常・ＲＴ０に移行した場合、その期待ゲーム数（平均ゲーム数）は約１．３ゲームとなる。
【０１６７】
通常・ＲＴ１は、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、および通常・ＲＴ４のいずれかにおいて移行出目が停止するか、または通常・ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。通常・ＲＴ１は、１ゲームごとに、ＲＴ残りゲーム数が減算され、規定ゲーム数（本実施の形態においては、１０００Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０１６８】
通常・ＲＴ１における特別役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率は通常・ＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。通常・ＲＴ１では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象となる。リプレイＧＲ１〜６の当選確率の合計は約１／８．７であり、そのうち１／６の確率で昇格リプレイが入賞し、通常・ＲＴ０へ移行する。このため、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常・ＲＴ１に移行した場合、その期待ゲーム数（平均ゲーム数）は約５２ゲームとなる。
【０１６９】
通常・ＲＴ２は、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞したときに移行する。通常・ＲＴ２は、１ゲームごとに、ＲＴ残りゲーム数が減算され、規定ゲーム数（本実施の形態においては、３０Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、ＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０１７０】
通常・ＲＴ２における特別役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率はＲＴ０とほとんど変わらず高確率（約１／１．４）（つまり、高ＲＴ状態）、小役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。通常・ＲＴ２では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ３１〜３６のみが内部抽選の対象となる。リプレイＧＲ３１〜３６の当選確率の合計は約１／１２９であり、そのうち１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３に移行するとともに、中ベル１〜８、右ベル１〜８の当選確率の合計は約１／３．９であり、そのうち２／３×３／４の確率で移行出目が停止して通常・ＲＴ１へ移行する。このため、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常・ＲＴ２に移行した場合、その期待ゲーム数（平均ゲーム数）は約７．９ゲームとなる。
【０１７１】
通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイが入賞したときに移行する。通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ３に移行してからのゲーム数にかかわらず、特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０１７２】
通常・ＲＴ３における特別役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率はＲＴ（０）とほとんど変わらず高確率（約１／１．４）（つまり、高ＲＴ状態）、小役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。通常・ＲＴ３では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイＧＲ３１〜３６、ＳＰリプレイのみが内部抽選の対象となる。リプレイＧＲ３１〜３６の当選確率の合計は約１／１．４であり、そのうち２／３の確率で特殊リプレイが入賞し、通常・ＲＴ２に移行するとともに、中ベル１〜８、右ベル１〜８の当選確率の合計は約１／３．９であり、そのうち２／３×３／４の確率で移行出目が停止して通常・ＲＴ１へ移行する。このため、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常・ＲＴ３に移行した場合、その期待ゲーム数（平均ゲーム数）は約１．７ゲームとなる。
【０１７３】
通常・ＲＴ４は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。通常・ＲＴ４は、通常・ＲＴ４に移行してからのゲーム数にかかわらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０１７４】
通常・ＲＴ４における特別役の当選確率は通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率は通常・ＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。通常・ＲＴ４では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。中ベル１〜８、右ベル１〜８の当選確率の合計は約１／３．９であり、そのうち２／３×３／４の確率で移行出目が停止し、通常・ＲＴ１へ移行する。このため、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常・ＲＴ２に移行した場合、その期待ゲーム数（平均ゲーム数）は約７．９ゲームとなる。
【０１７５】
内部中１は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選したときに移行する。内部中１は、内部中に移行してからのゲーム数にかかわらず、内部中１に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。内部中１においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３よりは低いが、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４よりも高く高確率（約１／４．２）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。内部中１では、再遊技役のうち通常リプレイおよび下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０１７６】
内部中２は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選したときに移行する。内部中２は、内部中に移行してからのゲーム数にかかわらず、内部中２に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。内部中２においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３よりは低いが、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４、内部中１よりも高く高確率（約１／２．９）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。内部中２では、再遊技役のうち通常リプレイおよび下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０１７７】
ＲＢは、内部中１、２においてＲＢ１またはＲＢ２が入賞したときに移行する。ＲＢは、６ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。ＲＢにおいては、特別役および再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中１、２よりも高く高確率（約１／１．０１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。
【０１７８】
ＢＢ（ＲＢ）は、内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数にかかわらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。ＢＢ（ＲＢ）においては、特別役および再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中１、２よりも高く高確率（約１／１．００）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。なお、ＢＢは、メダルの払出率が１以上であり、かつ３１６枚以上のメダルの払い出しが保障されるのに対して、ＡＴは、メダルの払出率は１以上であり、かつ４００枚以上のメダルの払い出しが保障される。このため、ＡＴ制御への権利となるナビストックは、ＢＢ制御への権利となるＢＢ当選よりも遊技者にとって有利度が高い特典であると言える。
【０１７９】
通常遊技状態におけるＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１およびＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ１およびＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態である。通常遊技状態におけるＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３は、ともに１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１およびＲＴ４に比較して高い。ＲＴ２からＲＴ３へは直接移行することがある一方で、ＲＴ０からＲＴ３へは直接移行することがなく、この点でＲＴ２は、ＲＴ０よりも遊技者にとって有利な状態である。
【０１８０】
通常遊技状態におけるＲＴ０、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が低確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率もＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３に比較して低い点において、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３よりも遊技者にとって不利な状態である。
【０１８１】
［抽選対象役］
次に、図１１〜図１５を参照して、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。図１１、図１２、および図１５においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１８２】
図１１〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、該遊技状態であるときに該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、該遊技状態であるときに該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示す。○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「３６０」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３６０／６５５３６となる。
【０１８３】
図１１および図１２は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１３は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示し、図１５は、図１１〜図１４に示す同時当選役を構成する役の組合せを示す。
【０１８４】
図１１〜図１４に示すように、遊技状態が、通常遊技状態、内部中１（ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選している状態）、内部中２（ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選している状態）、ＢＢ（ＲＢ）、およびＲＢのいずれであるかによって、内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率が通常遊技状態および内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１８５】
遊技状態が内部中である場合には、内部中１および内部中２のいずれであるかによって、内部抽選の対象役は変わらないが、内部中１および内部中２のいずれであるかによって、対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１８６】
遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役およびその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１８７】
図１５に示すように、内部抽選において複数種類の入賞役が同時に抽選対象役として読み出される。
【０１８８】
たとえば、弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカである。強スイカとは、中段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが導出可能に制御されるのに対して、強チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが導出可能に制御される。遊技者は、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃うことで強チェリーであることを認識できる。以下では、弱スイカおよび強スイカを総称してスイカ役とも称し、弱チェリー、強チェリー、および中段チェリーを総称してチェリー役とも称する。なお、図１１および図１２に示すように、通常・ＲＴ０〜ＲＴ４において、いずれのスイカ役、およびいずれのチェリー役は、いずれかのＢＢと同時当選し得る。
【０１８９】
ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル８であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル７であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル８＋１枚役であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル７＋１枚役である。中ベル５とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル８であり、中ベル６とは、右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル７であり、中ベル７とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル８＋１枚役であり、中ベル８とは、右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル７＋１枚役である。
【０１９０】
右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル７であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル８であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル７＋１枚役であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル８＋１枚役である。右ベル５とは、右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル７であり、右ベル６とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル８であり、右ベル７とは、右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル７＋１枚役であり、右ベル８とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４＋上段ベル６＋上段ベル８＋１枚役である。
【０１９１】
なお、中ベル１〜８を総称して中ベルとも称し、右ベル１〜８を総称して右ベルとも称する。これら中ベル１〜８、右ベル１〜８を総称して押し順ベルとも称する。
【０１９２】
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベである。
【０１９３】
ＲＢベル１とは、右上がりベル＋右上がりリベベであり、ＲＢベル２とは、右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリであり、ＲＢベル３とは、全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベである。
【０１９４】
昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０１９５】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１６とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイである。
【０１９６】
リプレイＧＲ２１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０１９７】
リプレイＧＲ３１とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ３２とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３３とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３４とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３５とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３６とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイである。
【０１９８】
なお、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２５、およびリプレイＧＲ３１〜３６を総称して押し順リプとも称する。
【０１９９】
通常・ＲＴ０〜ＲＴ４などにおいて、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイの判定値数は、内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０２００】
[ＲＢベル１〜３当選時のリール制御]
本実施の形態においては、当選したＲＢベルの種類および停止操作順に応じて、予め定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１６は、ＲＢベル１〜ＲＢベル３当選時のリール制御を説明するための図である。
【０２０１】
たとえば、ＲＢベル１（右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選し、左第１停止で操作された場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御が行われ、中第１停止または右第１停止で操作された場合には、右上がりリベベの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御が行われる。
【０２０２】
その他のＲＢベルについても、図１６に示すように、当選したＲＢベルの種類および停止操作順に応じて、予め定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２０３】
図３に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されている。このため、ＲＢベル１〜４が当選した場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組合せが入賞ラインＬＮに揃って１０枚のメダルが払い出されるが、１／３の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右上がりに揃う。
【０２０４】
なお、図示は省略するが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、停止操作順および停止操作のタイミングにかかわらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せを停止させる制御が行われる。全役（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選した場合には、停止操作順および停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右上がりに揃う制御が行われる。
【０２０５】
［押し順リプ当選時のリール制御］
本実施の形態においては、当選した押し順リプの種類および停止操作順に応じて、予め定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１７は、押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。
【０２０６】
たとえば、リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で操作された場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御が行われ、左中右以外の順番で操作された場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御が行われる。
【０２０７】
その他の押し順リプについても、図１７に示すように、当選した押し順リプの種類および停止操作順に応じて、予め定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２０８】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、および通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されている。このため、ストップスイッチの停止操作タイミングにかかわらず、停止操作順に応じて、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２０９】
このように、リプレイＧＲ１〜リプレイＧＲ６の各々においては、昇格リプレイ１または昇格リプレイ２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ１〜リプレイＧＲ６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜リプレイＧＲ６のいずれかが当選していれば、１／６の確率で昇格リプレイが入賞して、通常・ＲＴ０に移行する。
【０２１０】
また、図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、および転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されている。このため、ストップスイッチの停止操作タイミングにかかわらず、停止操作順に応じて、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２１１】
このように、リプレイＧＲ１１〜リプレイＧＲ１６の各々においては、昇格リプレイ１または昇格リプレイ２に入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ１１〜リプレイＧＲ１６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜リプレイＧＲ１６のいずれかが当選していれば、１／６の確率で昇格リプレイが入賞して通常・ＲＴ０を維持する一方で、５／６の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行する。
【０２１２】
また、図３に示すように、特殊リプレイおよび転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されている。このため、ストップスイッチの停止操作タイミングにかかわらず、停止操作順に応じて、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２１３】
このように、リプレイＧＲ２１〜リプレイＧＲ２５の各々においては、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ２１〜リプレイＧＲ２５が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜リプレイＧＲ２５のいずれかが当選していれば、１／５の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行する一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行する。
【０２１４】
また、図３に示すように、ＳＰリプレイ、特殊リプレイ、および通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されている。このため、ストップスイッチの停止操作タイミングにかかわらず、停止操作順に応じて、ＳＰリプレイ、特殊リプレイ、または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２１５】
このように、リプレイＧＲ３１〜リプレイＧＲ３６の各々においては、ＳＰリプレイを入賞させる操作態様として異なる操作態様が設定され、さらにＳＰリプレイか通常リプレイを入賞させて、かつ特殊リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ３１〜リプレイＧＲ３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜リプレイＧＲ３６のいずれかが当選していれば、１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３へ移行する一方で、５／６の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２を維持する。
【０２１６】
さらに、ＳＰリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが１つ以上必ず付与されるため、通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば、１／６の確率でＳＰリプレイが入賞してナビストックが１つ以上付与され、かつＳＰリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・ＲＴ３へ移行する。リプレイＧＲ３１〜リプレイＧＲ３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ３において、リプレイＧＲ３１〜リプレイＧＲ３６のいずれかが当選していれば、１／６の確率でＳＰリプレイが入賞してナビストックが１つ以上付与される一方で、１／６の確率で通常リプレイが入賞して通常・ＲＴ３を維持し、４／６の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２へ移行する。
【０２１７】
［押し順ベル当選時のリール制御］
本実施の形態においては、当選した押し順ベルの種類および停止操作順に応じて、予め定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１８は、押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【０２１８】
たとえば、中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、中第１停止で操作された場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御が行われ、左第１停止または右第１停止で操作された場合には、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル５、上段ベル８、移行出目、または外れ出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御が行われる。
【０２１９】
その他の押し順ベルについても、図１８に示すように、当選した押し順ベルの種類および停止操作順に応じて、予め定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２２０】
図３に示すように、中段ベルおよび右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されている。このため、中ベル１〜中ベル４が当選した場合に、中第１停止で操作された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われ、中ベル５〜中ベル８が当選した場合に、中第１停止で操作された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる。一方、上段ベル１〜上段ベル８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所がある。このため、中ベル１〜８が当選した場合でも、左第１停止または右第１停止で操作された場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで操作されなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできない。さらに、中ベル１、中ベル２、中ベル５、または中ベル６が当選したときにおいて、上段ベルが揃えられないときには、移行出目または外れ出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される一方、中ベル３、中ベル４、中ベル７、または中ベル８が当選したときにおいて、上段ベルが揃えられないときには、外れ出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２２１】
また、図３に示すように、中段ベルおよび右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されている。このため、右ベル１〜右ベル４が当選した場合に、右第１停止で操作された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われ、右ベル５〜右ベル８が当選した場合に、中第１停止で操作された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる。一方、上段ベル１〜上段ベル８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所がある。このため、右ベル１〜右ベル８が当選した場合でも、左第１停止または中第１停止で操作された場合には、当選した上段ベル１〜上段ベル８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで操作されなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできない。さらに、右ベル１、右ベル２、右ベル５、または右ベル６が当選したときにおいて、上段ベルが揃えられないときには、移行出目または外れ出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される一方、右ベル３、右ベル４、右ベル７、または右ベル８が当選したときにおいて、上段ベルが揃えられないときには、外れ出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２２２】
このように、本実施の形態においては、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたときには、中段ベルまたは右下がりベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で操作されたときには、３／４で上段ベルが揃うが、１／４で上段ベルが揃わずに移行出目または外れ出目（当選役によっては、外れ出目）が揃うこともある。
【０２２３】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないため、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに３／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０２２４】
以下では、各当選役（内部抽選の結果）に対応する操作手順を「対応操作手順」とも称し、対応操作手順とは異なる操作手順を「非対応操作手順」とも称する。たとえば、中ベル１〜中ベル８の対応操作手順は中第１停止であり、右ベル１〜右ベル８の対応操作手順は右第１停止となる。さらに、押し順ベルに当選したときにおいて、対応操作手順で操作されたときに導出される小役を「主役」といい、対応操作手順以外の非対応操作手順で操作されたときに導出され得る小役を「副役」という。たとえば、中ベル１〜中ベル４、右ベル１〜右ベル４の主役は「中段ベル」であり、中ベル５〜中ベル８、右ベル５〜右ベル８の主役は「右下がりベル」である。中ベル１、中ベル３、中ベル５、中ベル７の副役は「上段ベル２、上段ベル３、上段ベル５、上段ベル８」であり、中ベル２、中ベル４、中ベル６、中ベル８の副役は「上段ベル１、上段ベル４、上段ベル６、上段ベル７」であり、右ベル１、右ベル３、右ベル５、右ベル７の副役は「上段ベル１、上段ベル３、上段ベル５、上段ベル７」であり、右ベル２、右ベル４、右ベル６、右ベル８の副役は「上段ベル２、上段ベル４、上段ベル６、上段ベル８」である。なお、１枚役は制御用の役であり入賞しないことから、副役には含まれない。
【０２２５】
主役の出目を「主役出目」と称し、副役の出目を「副役出目」とも称する。主役および副役のいずれもが入賞されなかったときに導出される出目を「取りこぼし出目」とも称する。たとえば、中ベル１、中ベル２、中ベル５、中ベル６、右ベル１、右ベル２、右ベル５、右ベル６の取りこぼし出目は、移行出目および外れ出目であり、中ベル３、中ベル４、中ベル７、中ベル８、右ベル３、右ベル４、右ベル７、右ベル８の取りこぼし出目は、外れ出目である。
【０２２６】
ここで、中ベル１〜中ベル４、右ベル１〜右ベル４のいずれかに当選したゲームにおいては、対応操作手順で操作されたときに主役である中段ベルが入賞するのに対して、中ベル５〜中ベル８、右ベル５〜右ベル８のいずれかに当選したゲームにおいては、対応操作手順で操作されたときに主役である右下がりベルが入賞する。このため、中ベル１〜中ベル４、右ベル１〜右ベル４のいずれかに当選したときと、中ベル５〜中ベル８、右ベル５〜右ベル８のいずれかに当選したときとで、異なる主役が入賞する。
【０２２７】
なお、押し順ベルのうち、主役として中段ベルが入賞可能な中ベル１〜中ベル４、右ベル１〜右ベル４を第１押し順ベルと称し、主役として右下がりベルが入賞可能な中ベル５〜中ベル８、右ベル５〜右ベル８を第２押し順ベルとも称する。
【０２２８】
以上のように、押し順ベルに当選したゲームにおいては、対応操作手順で操作されたときに主役出目が導出して主役が入賞するのに対して、非対応操作手順で操作されたときに副役出目が導出して副役が入賞するか、もしくは取りこぼし出目が導出する。さらに、押し順ベルの中でも、第１押し順ベルに当選したゲームと、第２押し順ベルに当選したゲームとでは、異なる主役が入賞する。具体的には、第１押し順ベルに当選したゲームにおいては、対応操作手順で操作されたときに入賞ラインＬＮ上にベルが揃う中段ベルが入賞するのに対して、第２押し順ベルに当選したゲームにおいては、対応操作手順で操作されたときに無効ラインＬＭ３上にベルが揃う右下がりベルが入賞する。このため、対応操作手順で操作したときに、中段ベルおよび右下がりベルのいずれが入賞するか、すなわち、いずれのライン上にベルが揃うかに対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２９】
［遊技状態の移行状況］
ここで、遊技状態の移行状況について説明する。図９に示すように、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了すると、通常・ＲＴ４に移行する。通常・ＲＴ４では、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特別役が当選することで当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２３０】
通常・ＲＴ４において中ベル１、中ベル２、中ベル５、中ベル６、右ベル１、右ベル２、右ベル５、および右ベル６のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合には、移行出目が停止するため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行した通常・ＲＴ４において中ベル１、中ベル２、中ベル５、中ベル６、右ベル１、右ベル２、右ベル５、および右ベル６のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合には、通常・ＲＴ１に移行する。
【０２３１】
通常・ＲＴ１では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数（１０００Ｇ）消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行し、特別役が当選することで当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２３２】
通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜リプレイＧＲ６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞するため、通常・ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜リプレイＧＲ６が当選し、停止順に正解することで通常・ＲＴ０へ移行することとなる。
【０２３３】
通常・ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・ＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２３４】
通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜リプレイＧＲ１６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜リプレイＧＲ２５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。通常・ＲＴ０において中ベル１、中ベル２、中ベル５、中ベル６、右ベル１、右ベル２、右ベル５、および右ベル６のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止し得る。このため、通常・ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜リプレイＧＲ２５が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜リプレイＧＲ１６が当選し、停止順が不正解となるか、中ベル１、中ベル２、中ベル５、中ベル６、右ベル１、右ベル２、右ベル５、および右ベル６のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２３５】
通常・ＲＴ２では、特別役も当選せず、ＳＰリプレイも入賞せずに規定ゲーム数（３０Ｇ）消化することで通常・ＲＴ０に移行し、ＳＰリプレイが入賞することで通常・ＲＴ３に移行し、特別役が当選することで当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２３６】
通常・ＲＴ２においてリプレイＧＲ３１〜リプレイＧＲ３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイが入賞する。通常・ＲＴ２において中ベル１、中ベル２、中ベル５、中ベル６、右ベル１、右ベル２、右ベル５、および右ベル６のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止し得る。このため、通常・ＲＴ２では、リプレイＧＲ３１〜リプレイＧＲ３６が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ３へ移行し、中ベル１、中ベル２、中ベル５、中ベル６、右ベル１、右ベル２、右ベル５、および右ベル６のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２３７】
通常・ＲＴ３では、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２に移行し、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２３８】
通常・ＲＴ３においてリプレイＧＲ３１〜リプレイＧＲ３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ３において中ベル１、中ベル２、中ベル５、中ベル６、右ベル１、右ベル２、右ベル５、および右ベル６のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止し得る。このため、通常・ＲＴ３では、リプレイＧＲ３１〜リプレイＧＲ３６が当選し、停止順が不正解となることで通常・ＲＴ２へ移行し、中ベル１、中ベル２、中ベル５、中ベル６、右ベル１、右ベル２、右ベル５、および右ベル６のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２３９】
内部中１、内部中２では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０２４０】
[第１押し順ベル当選時または第２押し順ベル当選時に導出される表示結果]
次に、第１押し順ベル当選時または第２押し順ベル当選時に導出される表示結果について説明する。
【０２４１】
たとえば、中ベル１の対応操作手順は、中ベル５の対応操作手順と同じ「中第１停止」であり、両者の対応操作手順は同じである。中ベル１の副役は、中ベル５の副役と同じ「上段ベル２、上段ベル３、上段ベル５、上段ベル８」であり、両者の副役（副役出目）は同じである。中ベル１の取りこぼし出目は、中ベル５の取りこぼし出目と同じ「移行出目または外れ出目」であり、両者の取りこぼし出目は同じである。一方、中ベル１の主役は８枚払い出しの「中段ベル」であるのに対して、中ベル５の主役は３枚払い出しの「右下がりベル」であり、両者の主役（主役出目）は異なる。
【０２４２】
つまり、中ベル１および中ベル５は、「副役出目」、「取りこぼし出目」、「対応操作手順」、および「非対応操作手順」が同一であり、「主役出目」および「主役が入賞したときのメダル払出枚数」が異なる関係（以下、「所定の関係」とも称する）にあるといえる。なお、中ベル１および中ベル５の他に、「中ベル２および中ベル６」、「中ベル３および中ベル７」、「中ベル４および中ベル８」、「右ベル１および右ベル５」、「右ベル２および右ベル６」、「右ベル３および右ベル７」、「右ベル４および右ベル８」も所定の関係にあるといえる。以下では、「中ベル１および中ベル５」を所定の関係にある抽選対象役の一例として説明するが、所定の関係にある他の抽選対象役（たとえば、中ベル２および中ベル６）についての主役、副役などの説明も、「中ベル１および中ベル５」についての説明と同様である。
【０２４３】
本実施の形態においては、中ベル１または中ベル５が当選したゲームにおいては、対応操作手順（中第１停止）で操作されたときに、中ベル１当選時と中ベル５当選時とで異なる停止制御テーブルが参照されてリール制御が実行される。
【０２４４】
具体的には、中ベル１当選時において、対応操作手順で操作されたときには、操作タイミングにかかわらず、中段ベルが必ず入賞する停止制御テーブルが参照される。一方、中ベル５当選時において、対応操作手順で操作されたときには、操作タイミングにかかわらず、右下がりベルが必ず入賞する停止制御テーブルが参照される。
【０２４５】
中ベル１および中ベル５のいずれに当選したゲームであっても、非対応操作手順（右第１停止または左第１停止）で操作されたときに、中ベル１当選時と中ベル５当選時とで同一の停止制御テーブルが参照されてリール制御が実行される。なお、停止制御テーブルは、停止操作位置に応じた滑りコマ数が規定されているものである。たとえば、中ベル１および中ベル５のうちいずれに当選したときであっても、左リール２Ｌの領域番号１１のチェリーが入賞ラインＬＮ上に位置したときに、左第１停止（非対応操作手順）されたときには、双方とも２コマ滑って「リプレイ（副役図柄）」が入賞ラインＬＮ上に導出する。本実施形態においては、中ベル１および中ベル５いずれに当選したゲームであっても、同一の非対応操作手順で操作されたときには、同一の表示結果が導出される（同一の副役出目または同一の取りこぼし出目が導出される）。
【０２４６】
具体的には、中ベル１および中ベル５のいずれに当選したゲームであっても、中リール以外が第１停止されたときには副役図柄を引込み、第２停止されたときも副役図柄を引き込む。その後、第３停止については副役図柄を引込可能な範囲で引込み、副役図柄を引込むことができない場合には、取りこぼし図柄を引き込むというリール制御が行われる。
【０２４７】
このように、本実施の形態においては、対応操作手順で操作されたときに当選した押し順ベルが第１押し順ベルおよび第２押し順ベルのいずれであるかに応じて、互いに異なる主役が入賞するため、対応操作手順で操作されたときに導出された表示結果の種類について遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４８】
さらに、押し順ベルに当選したゲームにおいて、主役出目が導出されずに主役の入賞を取りこぼしたときには、副役出目が導出されて主役よりもメダルの払い出しが少ない副役に入賞するか、もしくは取りこぼし出目が導出されてメダルが払い出されない。このため、押し順ベルに当選したゲームにおいては、対応操作手順で操作する意欲を遊技者に掻き立てることができる。
【０２４９】
第１押し順ベルおよび第２押し順ベルのいずれに当選したゲームであっても、非対応操作手順で操作されたときには（主役を取りこぼしたときには）、副役出目または取りこぼし出目が導出される。さらに、第１押し順ベルまたは第２押し順ベルが当選したときにおいて同一の非対応操作手順で操作されたときには、双方とも同一の副役出目または同一の取りこぼし出目が導出される。これにより、導出された副役出目や取りこぼし出目を手掛かりにして、当選役が第１押し順ベルおよび第２押し順ベルのいずれであるのかを、遊技者が判別できない。
【０２５０】
仮に、導出された副役出目や取りこぼし出目を手掛かりにして、当選役が第１押し順ベルおよび第２押し順ベルのいずれであるのかを遊技者が判別できる場合には、有利度が高い第１押し順ベルに当選したときの主役を取りこぼしたことを遊技者が認識してしまうことによって、残念感を遊技者に与えてしまい、遊技の興趣が低下する虞がある。しかし、本実施の形態においては、導出された副役出目や取りこぼし出目を手掛かりにして、当選役が第１押し順ベルおよび第２押し順ベルのいずれであるのかを遊技者が判別できない。これにより、有利度が高い第１押し順ベルに当選したゲームにおいて、主役を取りこぼした場合であっても、このような残念感を遊技者に与えることを防止することができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２５１】
さらに、本実施の形態においては、非ＡＴ中においては、いずれの押し順ベルに当選したときでも、共通した通常の演出（通常演出とも称する）が実行される。このため、通常演出の態様を手掛かりにして、当選役が第１押し順ベルおよび第２押し順ベルのいずれであるのかを遊技者が判別できない。よって、有利度が高い第１押し順ベルに当選したゲームにおいて、主役を取りこぼした場合であっても、残念感を遊技者に与えることを防止することができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２５２】
第１押し順ベルおよび第２押し順ベルのいずれに当選したゲームであっても、非対応操作手順で操作されたときには、同一の停止制御テーブルが参照されて（つまり、同一の滑りコマ数滑らせて）リール制御が行われる。したがって、第１押し順ベルおよび第２押し順ベルのいずれかに当選したゲームにおいて、非対応操作手順で操作されたときでも、滑りコマ数を目視することにより第１押し順ベルおよび第２押し順ベルのいずれに当選したのかを遊技者が判別することは不可能である。このため、残念感を与えないようにすることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。しかも、主役を取りこぼしたときに用いる停止制御テーブルを共通化することで、主役を取りこぼしたときのリール制御の処理を簡素化することができ、メイン制御部４１側の記憶容量を削減することができる。
【０２５３】
さらに、図１８に示すように、主役である中段ベルが入賞する、中ベル１〜４の対応操作手順と右ベル１〜４の対応操作手順とが異なる（中ベル１〜４の対応操作手順は中第１停止であるのに対し、右ベル１〜４の対応操作手順は右第１停止である）。仮に、中ベル１〜４および右ベル１〜４において対応操作手順が同じ中第１停止である場合、遊技者は、主役を入賞させるために何ら緊張感を持たずに中第１停止する可能性が高くなり、遊技の興趣を低下させてしまう。しかし、本実施の形態においては、中ベル１〜４および右ベル１〜４において対応操作手順が異なるため、停止操作に対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０２５４】
さらに、図１８に示すように、主役である右下がりベルが当選する、中ベル５〜８の対応操作手順と右ベル５〜８の対応操作手順とが異なる（中ベル中ベル５〜８の対応操作手順は中第１停止であるのに対し、右ベル５〜８の対応操作手順は右第１停止である）。仮に、中ベル５〜８および右ベル５〜８において対応操作手順が同じ中第１停止である場合、遊技者は、主役を入賞させるために何ら緊張感を持たずに中第１停止する可能性が高くなり、遊技の興趣を低下させてしまう。しかし、本実施の形態においては、中ベル５〜８および右ベル５〜８において対応操作手順が異なるため、停止操作に対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０２５５】
［取りこぼし出目について］
ここで、取りこぼし出目について説明する。押し順ベルには、主役および副役を取りこぼしてしまう場合に、移行出目も外れ出目も導出可能な押し順ベルと、外れ出目は導出可能であるが移行出目は導出不可能な押し順ベルとがある。以下では、主役および副役を取りこぼしてしまう場合に、移行出目も外れ出目も導出可能な押し順ベルを「移行出目導出可能役」とも称し、主役および副役を取りこぼしてしまう場合に、外れ出目は導出可能であるが移行出目は導出不可能な押し順ベルを「移行出目導出不可能役」とも称する。本実施の形態においては、移行出目導出可能役は、中ベル１、中ベル２、中ベル５、中ベル６と、右ベル１、右ベル２、右ベル５、右ベル６となる。また、移行出目導出不可能役は、中ベル３、中ベル４、中ベル７、中ベル８と、右ベル３、右ベル４、右ベル７、右ベル８となる。
【０２５６】
ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４のうちのいずれかの状態で移行出目が導出されることにより遊技状態はＲＴ１に移行される一方、外れ出目が導出されたとしても遊技状態は変化することはない。ＲＴ１のメダル払出率はＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３のメダル払出率よりも低いことから、ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３よりも不利な遊技状態である。ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３のいずれかにおいて移行出目が導出されるとＲＴ１に制御される一方、外れ出目が導出されても遊技状態は変化しない（ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３からＲＴ１に移行しない）。したがって、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３のいずれかにおいて移行出目が導出されると、外れ出目が導出されるよりも、遊技者にとって不利となる。
【０２５７】
また、ＲＴ１とＲＴ４とを比較すると、ＲＴ４からは、ＲＴ１やＲＴ４よりもメダル払出率が高いＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３に制御されない一方、ＲＴ１からは当該ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３に制御され得る。このため、ＲＴ１はＲＴ４よりも有利な遊技状態であるといえる。ＲＴ４において移行出目が導出されるとＲＴ１に制御される一方、外れ出目が導出されても遊技状態は変化しない（ＲＴ４からＲＴ１に移行しない）。よって、ＲＴ４において移行出目が導出されると、外れ出目が導出されるよりも、遊技者にとって有利となる。このように、移行出目が導出した場合、遊技状態に応じて、有利な事象となるときと不利な事象となるときがある。
【０２５８】
押し順ベルのうち、移行出目導出可能役である中ベル１または中ベル５が当選したときには、対応操作手順以外の操作手順で操作されたことにより主役出目を導出させることができなかったときでも、第３停止が副役図柄引込タイミングでされたときには、副役出目を導出させることができる。第３停止が副役図柄引込タイミング以外のタイミングであって、移行出目導出タイミングで操作されたときには、移行出目が導出され、第３停止が副役図柄引込タイミング以外のタイミングであって、移行出目導出タイミング以外のタイミングで操作されたときには、外れ出目が導出される。したがって、主役を取りこぼし、さらに、副役を取りこぼしたとしても、必ず移行出目が導出されるわけではなく、移行出目が導出されるときと外れ出目が導出されるときとがあることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５９】
押し順ベルのうち、移行出目導出不可能役である中ベル３または中ベル７が当選したときには、主役を取りこぼしたときでも、第３停止が副役図柄引込タイミングでされたときには、副役出目を導出させることができる。さらに、第３停止のタイミングが、副役図柄引込タイミング以外のタイミングであるには、移行出目は導出せずに外れ出目が入賞ラインＬＮ上に導出する。
【０２６０】
以上のように、押し順ベルに当選した場合において、当選役に応じた対応操作手順で操作されたときには、中段ベルや右下がりベルといった主役が入賞するのに対して、対応操作手順以外の操作手順で操作されたときには、上段ベルといった副役が入賞するか、もしくはメダルが払い出されない取りこぼし出目が導出される。これにより、対応操作手順で操作する意欲を遊技者に掻き立てることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６１】
第１押し順ベルに当選した場合において、対応操作手順で操作されたときには主役として中段ベルが入賞するのに対して、第２押し順ベルに当選した場合において、対応操作手順で操作されたときには主役として中段ベルよりもナビストックの付与期待値が低い右下がりベルが入賞する。このように、対応操作手順で操作されたときに、当選した押し順ベルが第１押し順ベルおよび第２押し順ベルのいずれであるかに応じて、有利度の異なる主役が入賞するため、対応操作手順で操作されたときに入賞した主役の種類について遊技者に注目させることができる。
【０２６２】
当選した押し順ベルが移行出目導出可能役であったときにおいては、副役が入賞されなかったとしても（副役を取りこぼしたとしても）、必ず移行出目が導出されるわけではなく、移行出目が導出されるときと、当該移行出目が導出されたときとは有利度が異なる外れ出目が導出されるときとがある。たとえば、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３に制御されているときに移行出目導出可能役が当選して、遊技者が主役および副役を取りこぼしたとしても、必ず遊技者にとって不利となる移行出目（ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３よりも不利なＲＴ１に制御される出目）が必ず導出されることはなく、遊技状態が変化しない（遊技状態が維持される）外れ出目が導出される可能性がある。これにより、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３の制御中に移行出目導出可能役が当選したときに、副役を取りこぼしたとしても、遊技状態が不利な状態（つまりＲＴ１）に制御されることを免れることができる。これにより、遊技者に対する敗者復活の意味合いを持たせることがき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６３】
押し順ベルに当選したときにおいて、遊技者により対応操作手順で操作されたときには、主役を入賞させることができる一方、非対応操作手順で操作されたときには、主役を入賞させることはできない。しかしながら、主役を入賞させることができなかったとしても、遊技者が、副役図柄引込タイミングであり、かつ非対応操作手順で操作したときには、副役を入賞させることができる。これにより、遊技者に対する敗者復活の意味合いを持たせることがき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６４】
ＲＴ４に制御されているときにおいて、移行出目導出可能役が当選して、遊技者が、主役および副役を取りこぼしたとしても、遊技者にとって有利となる移行出目（ＲＴ４よりも有利なＲＴ１に移行される出目）が必ず導出されることはなく、遊技状態が変化しない（ＲＴ４の制御が維持される）外れ出目が導出される可能性もある。したがって、ＲＴ４の制御中に移行出目導出可能役が当選したときに、副役を取りこぼしたとしても、必ずＲＴ１に制御されるということはないので、導出される出目に対して遊技者に緊張感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
つまり、移行出目導出可能役が当選したときに、主役および副役を取りこぼしたとしても、移行出目が導出されるときと、移行出目が導出されたときとは有利度が異なる外れ出目が導出されるときとがあるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６６】
押し順ベルの当選役（当選フラグ）においては、移行出目導出可能役と移行出目導出不可能役とがある。したがって、副役を取りこぼしたときでも、移行出目または外れ出目が導出される当選役と、移行出目が導出されず外れ出目が導出される当選役とがあることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６７】
主役の入賞を取りこぼした後においては、第３停止が副役図柄引込タイミングで行われたか、あるいは副役図柄引込タイミング以外のタイミングで行われたかによって、副役出目、移行出目、外れ出目のうちいずれかが導出される。したがって、主役を取りこぼした後であっても、導出される出目への期待感を遊技者に対して抱かせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６８】
外れ出目は、ボーナス入賞、リプレイ入賞、小役入賞のいずれも発生させない出目であり、かつ移行出目以外の出目である。したがって、主役および副役を取りこぼし、かつ移行出目が導出されなかったとしても、当該移行出目が導出されなかった旨を遊技者に対して判別し難くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６９】
［推奨操作手順］
本実施の形態においては、遊技者に対して推奨する推奨操作手順が設けられている。推奨操作手順とは、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを停止させる順番のことであり、遊技者に対して推奨するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順のことをいう。
【０２７０】
非ＡＴ中のゲームにおける推奨操作手順としては、順押し（左、中、右の操作手順）が設定されている。ＡＴ中にナビ演出が実行されたゲームにおける推奨操作手順としては、対応操作手順が設定されている。ＡＴ中にナビ演出が実行されなかったゲームにおける推奨操作手順としては、順押しが設定されている。
【０２７１】
推奨操作手順と異なる手順である非推奨操作手順で操作されたときには、遊技者が不利となるペナルティ期間に制御される。ペナルティ期間に制御されると、ＡＴ抽選の実行条件が成立してもナビストックを付与するか否かのＡＴ抽選が行われない。このため、ペナルティ期間に制御されてしまうと、遊技者にとって有利なＡＴに制御されにくくなる。このため、遊技者は推奨操作手順で操作するようになる。
【０２７２】
本実施の形態においては、いずれの押し順ベルに対しても、主役を入賞させるための対応操作手順には、順押しが設けられていない。このため、非ＡＴ中のゲームで押し順ベルに当選し、かつ推奨操作手順である順押しで操作されたときには、主役出目ではなく、必ず副役出目または取りこぼし出目が導出する。このため、非ＡＴ中においては、第１押し順ベルおよび第２押し順ベルのいずれに当選したときでも、推奨操作手順で操作される限り、同一の副役出目または同一の取りこぼし出目が必ず導出する。
【０２７３】
たとえば、非ＡＴ中のゲームで中ベル１に当選したときには、推奨操作手順である順押しで操作されると上段ベル２、上段ベル３、上段ベル５、上段ベル８のいずれかに入賞するか、もしくは取りこぼし出目が導出する。同様に、非ＡＴ中のゲームで中ベル５に当選したときにも、推奨操作手順である順押しで操作されると上段ベル２、上段ベル３、上段ベル５、上段ベル８のいずれかに入賞するか、もしくは取りこぼし出目が導出する。
【０２７４】
よって、非ＡＴ中においては、推奨操作手順で操作される限り、当選役が第１押し順ベルおよび第２押し順ベルのいずれであるのかを、遊技者に認識させることがない。このため、第１押し順ベルに当選したゲームにおいて、ナビストックの付与期待値が高い主役を取りこぼした場合であっても、残念感を遊技者に与えることを防止することができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２７５】
［ＣＺ抽選］
図１９（Ａ）は、ＣＺ抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部４１は、ＣＺ抽選テーブルに基づきＣＺ抽選を実行することにより、ＣＺ制御への権利となるＣＺゲームを付与するか否かを決定する。ＣＺ抽選は、所定のＣＺ役に当選したことを条件（ＣＺ役に当選したゲームを開始するスタートスイッチ７が操作されたことを条件とするとも言える）に、当該ＣＺ役に当選したゲームで実行される。
【０２７６】
図１９（Ａ）に示すように、ＣＺ役には、たとえば、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーといったチェリー役と、弱スイカおよび強スイカといったスイカ役とが含まれる。各役が当選したときにおける１回のＣＺ抽選で付与されるＣＺゲームの期待値は、弱スイカ当選時が０．６６ゲーム、弱チェリー当選時が１ゲーム、強スイカ当選時が１．９５ゲーム、強チェリー当選時が２．２９ゲーム、中段チェリー当選時が３．３ゲームである。
【０２７７】
なお、本実施の形態においては、ＣＺゲームを付与するか否かの抽選と、付与するＣＺゲーム数を決定するための抽選とが１回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、ＣＺ抽選は、まずＣＺゲームを付与するか否かの抽選を行い、ＣＺゲーム数を付与すると決定されたときに付与するＣＺゲーム数を決定するための抽選を行うといったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。
【０２７８】
［ＡＴ抽選］
図１９（Ｂ）は、ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選テーブルに基づきＡＴ抽選を実行することにより、ＡＴ制御への権利となるナビストックを付与するか否かを決定する。ＡＴ抽選は、所定のＡＴ役に当選したことを条件（ＡＴ役に当選したゲームを開始するスタートスイッチ７が操作されたことを条件とするとも言える）に、当該ＡＴ役に当選したゲームで実行される。
【０２７９】
図１９（Ｂ）の（ａ）に示すように、非ＣＺ中におけるＡＴ役には、たとえば、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーといったチェリー役と、弱スイカおよび強スイカといったスイカ役とが含まれる。各役が当選したときにおける１回のＡＴ抽選で付与されるナビストックの期待値は、弱スイカ当選時が０．１、弱チェリー当選時が０．２、強スイカ当選時が０．５、強チェリー当選時が０．５９、中段チェリー当選時が０．８５である。
【０２８０】
図１９（Ｂ）の（ｂ）に示すように、ＣＺ中におけるＡＴ役には、たとえば、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーといったチェリー役と、弱スイカおよび強スイカといったスイカ役とに加えて、さらに、通常リプレイおよび１枚役が含まれる。このように、ＣＺに制御されているときには、ＣＺに制御されていないときに比べて、ＡＴ抽選の実行契機となるＡＴ役の数が多く、ＡＴ抽選の実行確率が高い。これにより、ＣＺゲームが付与されたときには、ナビストックの付与に対してさらに遊技者に期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８１】
さらに、図１９（Ｂ）の（ｂ）に示すように、各役が当選したときにおける１回のＡＴ抽選で付与されるナビストックの期待値は、弱スイカ当選時が０．３５、弱チェリー当選時が０．５、強スイカ当選時が０．７５、強チェリー当選時が０．８８、中段チェリー当選時が１.１、通常リプレイ当選時が０．２５、１枚役当選時が０．３５である。このように、ＣＺに制御されているときには、ＣＺに制御されていないときに比べて、ＡＴ抽選においてナビストックの付与期待値が高く、ナビストックを付与すると決定される確率が高い。これにより、ＣＺゲームが付与されたときには、ナビストックの付与に対してさらに遊技者に期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８２】
なお、本実施の形態においては、ナビストックを付与するか否かの抽選と、付与するナビストック数を決定するための抽選とが１回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、ＡＴ抽選は、まずナビストックを付与するか否かの抽選を行い、ナビストック数を付与すると決定されたときに付与するナビストック数を決定するための抽選を行うといったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。
【０２８３】
以上のように、ＡＴ役およびＣＺ役のいずれにおいても、チェリー役およびスイカ役が含まれる。すなわち、メイン制御部４１は、いずれかのチェリー役またはいずれかのスイカ役が当選したことを条件（当該役に当選したゲームを開始するスタートスイッチ７が操作されたことを条件とするとも言える）に、ＡＴ抽選によってナビストックを付与するか否かを決定するとともに、ＣＺ抽選によってＣＺゲームを付与するか否かを決定する。
【０２８４】
さらに、通常・ＲＴ０〜ＲＴ４において、いずれのスイカ役、およびいずれのチェリー役は、ＢＢと同時当選し得る。すなわち、メイン制御部４１は、いずれかのチェリー役またはいずれかのスイカ役が当選したことを条件（当該役に当選したゲームを開始するスタートスイッチ７が操作されたことを条件とするとも言える）に、内部抽選によってＢＢ当選するか否かについても、ナビストックを付与するか否か、およびＣＺゲームを付与するか否かと同時に決定する。
【０２８５】
［ＡＴ管理処理］
メイン制御部４１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納する。メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０２８６】
メイン制御部４１は、ＡＴの制御中において、ナビ対象役に当選したときには、対応操作手順を特定可能なナビコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、ナビコマンドを受信すると、対応操作手順を報知するナビ演出を実行する。
【０２８７】
ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０２８８】
たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選が行われる場合には、ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０２８９】
メイン制御部４１は、通常・ＲＴ１〜４であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０２９０】
具体的に、メイン制御部４１は、通常・ＲＴ１において、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。すなわち、ナビストックが残っているときには、ＡＴの制御を開始する。通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【０２９１】
ＡＴに制御されているときであって、通常・ＲＴ１で昇格リプレイに入賞して通常・ＲＴ０に制御されるとき、または通常・ＲＴ０や通常・ＲＴ２において所定ゲーム数経過したときには、ナビストック数を１消費（減算）することによるＡＴへの開始条件が成立する。この場合、所定枚数のメダル（本実施の形態においては、４００枚以上のメダル）が払い出されるまでの間、再遊技役の当選確率が高い高ＲＴ状態（ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３）においてＡＴに制御される。なお、高ＲＴ状態、かつＡＴに制御された状態をＡＲＴ状態とも称する。なお、ナビストック数を１消費したときには、１減算したナビストック数を示すＡＴフラグに更新される。
【０２９２】
メイン制御部４１は、ＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＲＴであるときには、所定枚数のメダルが払い出されたときには非ＡＴに制御する。このときに、ＡＴフラグが示すナビストック数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。すなわち、一連のＡＴの終了条件は、ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であるときに成立する。
【０２９３】
非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、再度ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、通常・ＲＴ０であるときには、転落リプレイや移行出目が揃う可能性が高まり、通常・ＲＴ１に制御される可能性が高まる。また、通常・ＲＴ２であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・ＲＴ１に制御される可能性が高まる。
【０２９４】
一方、非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグから特定されるナビストック数が１以上であれば、ナビ演出の対象役が当選したときに、ナビストック数を１消費し、ＡＴに制御される。そしてナビストック数も０となり、ナビ回数も０となることでＡＴが終了する。
【０２９５】
メイン制御部４１は、ＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、サブ制御部９１にナビ演出を実行させる。本実施の形態においては、ナビ対象役は押し順ベルおよび押し順リプである。たとえば、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルや中段ベルを確実に入賞させるための対応操作手順が報知される。
【０２９６】
さらに、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ＳＰリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞を回避させることができる。
【０２９７】
本実施の形態においては、ＲＴ４に制御され、かつナビストックを獲得している場合に、当選したナビ対象役が移行出目導出不可能役であるときにはナビ演出が実行され、当選したナビ対象役が移行出目導出可能役であるときにはナビ演出が実行されない。
【０２９８】
一般的に、移行出目導出可能役が当選した場合、ナビ演出が実行されないときには、主役を入賞させる確率は１／６であるため、主役を入賞させることは困難である。仮に、当選したナビ対象役が移行出目導出可能役である場合に、主役を入賞させるナビ演出を実行すると、ナビ演出で報知された操作手順で操作されることにより主役が入賞する。この場合、移行出目が導出されないため、いつまでたってもＲＴ４からＲＴ１に制御されない。ＲＴ１に制御されないと、ＲＴ０、２、３にも制御されないため、遊技者にとって不利である。
【０２９９】
上記のことを鑑みて、本実施の形態においては、ＲＴ４に制御され、かつナビストックを獲得している場合には、移行出目導出可能役が当選したとしてもナビ演出を実行しない。これにより、遊技者に主役および副役を取りこぼさせるとともに、移行出目を導出させてＲＴ１に移行させることができ、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。
【０３００】
一方、ＲＴ４に制御され、かつナビストックを獲得している場合に、移行出目導出不可能役が当選したときには、主役を入賞させたか否かにかかわらず、移行出目は導出されることはない。つまり、移行出目導出不可能役が当選したゲームにおいては、ＲＴ１に移行されることがない。このため、ＲＴ４に制御され、かつナビストックを獲得している場合に、移行出目導出不可能役が当選したときには、ナビ演出を実行することにより、遊技者に主役を入賞させて、遊技の興趣を向上させる。
【０３０１】
このように、ＲＴ４に制御され、かつナビストックを獲得している場合に、移行出目導出可能役が当選したときにはナビ演出を実行せずに移行出目を導出させる一方、移行出目導出不可能役が当選したときには、ナビ演出を実行して主役を入賞させる。これにより、移行出目導出可能役が当選したときには、ＲＴ４からＲＴ１に移行されることがないという不利益を被ることがなく、かつ、移行出目導出不可能役が当選したときには、遊技者に主役を入賞させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０２】
なお、メイン制御部４１のみによってＡＴ抽選およびＡＴ管理処理を実行する場合、メイン制御部４１側の記憶容量に対して使用容量が膨大になるが、本実施の形態のように、押し順ベルに当選したゲームにおいて主役を取りこぼしたときに用いる停止制御テーブルを共通化すれば、メイン制御部４１側の記憶容量を削減して、記憶容量を少しでも確保することができる。
【０３０３】
［期待演出抽選］
本実施の形態においては、ナビストック、ＣＺゲーム、およびＢＢ当選といった各特典のいずれにおいても、スイカ役やチェリー役といった所定の抽選役が当選したこと、すなわち、所定の抽選役が当選したゲームを開始するスタートスイッチ７が操作されたことを条件に付与するか否かが決定する。このため、チェリー役やスイカ役が当選したときには、ＡＴ当選、ＢＢ当選、およびＣＺ当選のいずれの可能性もある。たとえば、遊技者は、チェリー役やスイカ役が入賞すると、ナビストックの付与、ＣＺゲームの付与、およびＢＢ当選のいずれに対しても期待できる。ここで、各特典の付与有無が全て同じタイミングで報知されてしまった場合、報知されたタイミングに限っては特典の付与に対して遊技者に期待させることができるが、それ以降は遊技者の期待感を持続させることができない。
【０３０４】
そこで、本実施の形態においては、ナビストック、ＣＺゲーム、およびＢＢ当選といった各特典のいずれにおいても、同じ所定条件が成立したときに決定するが、各特典の付与有無は、異なるタイミングで報知される。具体的に、本実施の形態の場合、各特典は、各々が種類の異なる期待演出が異なるゲームで実行された上で演出結果として各々が異なるゲーム内で付与有無が報知される。
【０３０５】
たとえば、図２０は、期待演出抽選テーブルを説明するための図である。サブ制御部９１は、期待演出抽選テーブルに基づき期待演出抽選を実行することにより、遊技者にとって有利な特典の付与を期待させる期待演出を決定する。期待演出には、ＡＴ抽選によるナビストックの付与有無を煽ってナビストックの付与を期待させる第１演出と、ＣＺ抽選によるＣＺゲームの付与有無を煽ってＣＺゲームの付与を期待させる第２演出と、内部抽選によるＢＢ当選の有無を煽ってＢＢ当選を期待させる第３演出とが含まれる。
【０３０６】
図２０（Ａ）に示すように、ナビストックの付与を期待させる第１演出には、Ａ１、Ｂ１、Ｃ１、およびＤ１といった４種類の演出がある。Ａ１の演出は、液晶表示器５１において、３ゲームに亘って１％〜２５％の間でランダムにいずれかの確率を示す文字画像が表示された後、ＡＴ当選の有無、すなわちナビストックの付与有無が報知される内容である。たとえば、１ゲーム目で５％を示す文字画像が表示され、２ゲーム目で１０％を示す文字画像が表示され、３ゲーム目で２５％を示す文字画像が表示された後、ＡＴ当選していれば「ＡＴ確定」の文字画像が表示される一方、ＡＴ当選していなければ「残念」の文字画像が表示されるか、あるいは何も表示されない。
【０３０７】
同様に、Ｂ１の演出は、液晶表示器５１において、３ゲームに亘って２６％〜５０％の間でランダムにいずれかの確率を示す文字画像が表示された後、ＡＴ当選の有無、すなわちナビストックの付与有無が報知される内容である。Ｃ１の演出は、液晶表示器５１において、３ゲームに亘って５１％〜７５％の間でランダムにいずれかの確率を示す文字画像が表示された後、ＡＴ当選の有無、すなわちナビストックの付与有無が報知される内容である。Ｄ１の演出内容は、液晶表示器５１において、３ゲームに亘って７６％〜９９％の間でランダムにいずれかの確率を示す文字画像が表示された後、ＡＴ当選の有無、すなわちナビストックの付与有無が報知される内容である。
【０３０８】
ＡＴ非当選時においては、Ａ１の演出内容に決定される確率が７０％、Ｂ１の演出内容に決定される確率が１５％、Ｃ１の演出内容に決定される確率が１０％、Ｄ１の演出内容に決定される確率が５％である。一方、ＡＴ当選時においては、Ａ１の演出内容に決定される確率が５％、Ｂ１の演出内容に決定される確率が１０％、Ｃ１の演出内容に決定される確率が１５％、Ｄ１の演出内容に決定される確率が７０％である。
【０３０９】
このように、スイカ役やチェリー役といった所定の抽選役が当選してＡＴ抽選が実行された後、第１演出が実行された上で演出結果としてナビストックの付与有無が報知される。これにより、第１演出によってナビストックの付与に対して遊技者に期待させることができる。
【０３１０】
また、ＡＴ非当選時では、Ａ１、Ｂ１、Ｃ１、Ｄ１の順に決定される確率が高いのに対してＡＴ当選時では、Ｄ１、Ｃ１、Ｂ１、Ａ１の順に決定される確率が高い。このため、液晶表示器５１において、Ｄ１の演出内容のように、高い確率を示す文字画像（７６％〜９９％の間の文字画像）が表示されたときには、Ａ１のように、低い確率を示す文字画像（１％〜２５％の間の文字画像）が表示されたときよりも、遊技者に対してナビストックの付与を期待させることができる。このように、第１演出中に表示される確率を示す文字画像に対して遊技者に注目させて、ナビストックの付与を期待させることができる。
【０３１１】
図２０（Ｂ）に示すように、ＣＺゲームの付与を期待させる第２演出には、Ａ２、Ｂ２、Ｃ２、およびＤ２といった４種類の演出がある。Ａ２の演出は、液晶表示器５１において、２ゲームに亘ってキャラクタＡによるバトル演出の画像が表示された後、ＣＺ当選の有無、すなわちＣＺゲームの付与有無が報知される。たとえば、１ゲーム目でキャラクタＡが敵キャラクタとバトルを繰り広げる演出画像が表示され、２ゲーム目では、ＡＴ当選していればキャラクタＡが勝利する演出画像が表示された上で「ＡＴ確定」の文字画像が表示される一方、ＡＴ当選していなければキャラクタＡが敗北する演出画像が表示された上で「残念」の文字画像が表示されるか、あるいは何も表示されない。
【０３１２】
同様に、Ｂ２の演出は、液晶表示器５１において、２ゲームに亘ってキャラクタＢによるバトル演出の画像が表示された後、ＣＺ当選の有無、すなわちＣＺゲームの付与有無が報知される内容である。Ｃ２の演出は、液晶表示器５１において、２ゲームに亘ってキャラクタＣによるバトル演出の画像が表示された後、ＣＺ当選の有無、すなわちＣＺゲームの付与有無が報知される内容である。Ｄ２の演出は、液晶表示器５１において、２ゲームに亘ってキャラクタＤによるバトル演出の画像が表示された後、ＣＺ当選の有無、すなわちＣＺゲームの付与有無が報知される内容である。
【０３１３】
ＣＺ非当選時においては、Ａ２の演出内容に決定される確率が７０％、Ｂ２の演出内容に決定される確率が１５％、Ｃ２の演出内容に決定される確率が１０％、Ｄ２の演出内容に決定される確率が５％である。一方、ＣＺ当選時においては、Ａ２の演出内容に決定される確率が５％、Ｂ２の演出内容に決定される確率が１０％、Ｃ２の演出内容に決定される確率が１５％、Ｄ２の演出内容に決定される確率が７０％である。
【０３１４】
このように、スイカ役やチェリー役といった所定の抽選役が当選してＣＺ抽選が実行された後、第２演出が実行された上で演出結果としてＣＺゲームの付与有無が報知される。これにより、第２演出によってＣＺゲームの付与に対して遊技者に期待させることができる。
【０３１５】
また、ＣＺ非当選時では、Ａ２、Ｂ２、Ｃ２、Ｄ２の順に決定される確率が高いのに対してＣＺ当選時では、Ｄ２、Ｃ２、Ｂ２、Ａ２の順に決定される確率が高い。このため、液晶表示器５１において、Ｄ２の演出内容のように、キャラクタＤによるバトル演出の画像が表示されたときには、Ａ２のように、キャラクタＡによるバトル演出の画像が表示されたときよりも、遊技者に対してＣＺゲームの付与を期待させることができる。このように、第２演出中に表示されるキャラクタの種類に対して遊技者に注目させて、ＣＺゲームの付与を期待させることができる。
【０３１６】
図２０（Ｃ）に示すように、ＢＢ当選を期待させる第３演出には、Ａ３、Ｂ３、Ｃ３、およびＤ３といった４種類の演出がある。Ａ３の演出は、液晶表示器５１において、２ゲームに亘って背景画像が白色に変更した後、ＢＢ当選の有無が報知される内容である。たとえば、１ゲーム目で初期状態である青色の背景画像から白色の背景画像に変更し、２ゲーム目は白色の背景画像を維持した後、ＢＢ当選していれば「ＢＢ確定」の文字画像が表示される一方、ＢＢ当選していなければ「残念」の文字画像が表示されるか、あるいは何も表示されない。
【０３１７】
同様に、Ｂ３の演出は、液晶表示器５１において、２ゲームに亘って背景画像が緑色に変更された後、ＢＢ当選の有無が報知される内容である。Ｃ３の演出は、液晶表示器５１において、２ゲームに亘って背景画像が黄色に変更された後、ＢＢ当選の有無が報知される内容である。Ｄ３の演出は、液晶表示器５１において、２ゲームに亘って背景画像が赤色に変更された後、ＢＢ当選の有無が報知される内容である。
【０３１８】
ＢＢ非当選時においては、Ａ３の演出内容に決定される確率が７０％、Ｂ３の演出内容に決定される確率が１５％、Ｃ３の演出内容に決定される確率が１０％、Ｄ３の演出内容に決定される確率が５％である。一方、ＢＢ当選時においては、Ａ３の演出内容に決定される確率が５％、Ｂ３の演出内容に決定される確率が１０％、Ｃ３の演出内容に決定される確率が１５％、Ｄ３の演出内容に決定される確率が７０％である。
【０３１９】
このように、スイカ役やチェリー役といった所定の抽選役が当選して内部抽選が実行された後、第３演出が実行された上で演出結果としてＢＢ当選の有無が報知される。これにより、第３演出によってＢＢ当選に対して遊技者に期待させることができる。
【０３２０】
また、ＢＢ非当選時では、Ａ３、Ｂ３、Ｃ３、Ｄ３の順に決定される確率が高いのに対してＢＢ当選時では、Ｄ３、Ｃ３、Ｂ３、Ａ３の順に決定される確率が高い。このため、液晶表示器５１において、Ｄ３の演出内容のように、背景画像が赤色に変更されたときには、Ａ３のように、背景画像が白色に変更されたときよりも、遊技者に対してＢＢ当選を期待させることができる。このように、第３演出中における背景画像の色に対して遊技者に注目させて、ＢＢ当選を期待させることができる。
【０３２１】
［特典の報知タイミング］
図２１および図２２を参照しながら、特典の報知タイミングについて説明する。上記のように、第１演出の演出結果としてＡＴ当選の有無が報知され、第２演出の演出結果としてＣＺ当選の有無が報知され、第３演出の演出結果としてＢＢ当選の有無が報知される。そして、ナビストック、ＢＢ当選、ＣＺゲームの順に有利度が高いが、各特典は、有利度に応じて各々が異なるタイミングで付与有無が報知される。
【０３２２】
（第１実施形態における特典の報知タイミング）
図２１は、第１実施形態における特典の報知タイミングを説明するためのタイミングチャートである。第１実施形態においては、有利度が高い特典の順に付与有無の報知タイミングが到来するように、各期待演出が実行される。なお、図２１は、ＡＴ抽選においてＡＴ当選せず、かつ内部抽選においてＢＢ当選せず、かつＣＺ抽選においてＣＺ当選した場合におけるタイミングチャートの一例を示す。
【０３２３】
図２１に示すように、まず、１ゲーム目において、メイン制御部４１は、遊技者によってスタートスイッチ７が操作されたときに、内部抽選を実行する。この内部抽選では、チェリー役やスイカ役といったＡＴ抽選およびＣＺ抽選の抽選契機となる役の当選有無が決定されるとともに、ＢＢの当選有無が決定される。なお、内部抽選が実行されたときには、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対して内部抽選の結果を特定可能な内部当選コマンドが送信される。
【０３２４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドに基づき、いずれかのチェリー役またはいずれかのスイカ役が当選したときに、ＡＴ抽選およびＣＺ抽選を実行する。なお、ＡＴ抽選が実行されたときには、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対してＡＴ抽選の結果を特定可能なＡＴ当選コマンドが送信され、ＣＺ抽選が実行されたときには、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対してＣＺ抽選の結果を特定可能なＣＺ当選コマンドが送信される。
【０３２５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から内部抽選コマンドを受信すると、ＢＢ当選の有無に応じて、第３演出の種類を決定する期待演出抽選を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＴ当選コマンドを受信すると、ＡＴ当選の有無に応じて、第１演出の種類を決定する期待演出抽選を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＣＺ当選コマンドを受信すると、ＣＺ当選の有無に応じて、第２演出の種類を決定する期待演出抽選を実行する。
【０３２６】
さらに、サブ制御部９１は、有利度が高いナビストック、ＢＢ当選、ＣＺゲームの順に付与有無の報知タイミングが到来するように、各期待演出の実行タイミングを決定する。図２１の例の場合、まず、サブ制御部９１は、ＡＴ当選有無を煽る第１演出を１ゲーム目〜３ゲーム目で実行して３ゲーム目の終わりで「残念」の文字画像を液晶表示器５１に表示してＡＴ当選していないことを報知する。次に、サブ制御部９１は、ＢＢ当選有無を煽る第３演出を４ゲーム目および５ゲーム目で実行して５ゲーム目の終わりで「残念」の文字画像を液晶表示器５１に表示してＢＢ当選していないことを報知する。次に、サブ制御部９１は、ＣＺ当選有無を煽る第２演出を６ゲーム目および７ゲーム目で実行して７ゲーム目の終わりでキャラクタが勝利する演出画像を表示した上で「ＡＴ確定」の文字画像を液晶表示器５１に表示してＣＺ当選したことを報知する。
【０３２７】
このように、ナビストックの付与有無が報知されるタイミングと、ＢＢ当選の付与有無が報知されるタイミングと、ＣＺゲームの付与有無が報知されるタイミングとが異なるため、複数のタイミングに亘って遊技者に期待させることができ、特典の付与に対する遊技者の期待感を持続させることができる。さらに、ナビストック、ＢＢ当選、ＣＺゲームの順に有利度が高いため、ＢＢ当選やＣＺゲームの付与有無が報知されるタイミングよりもナビストックの付与有無が報知されるタイミングに対して遊技者の注目をより集めることができ、特典の有利度と付与有無の報知タイミングとの関係において遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２８】
また、ＢＢ当選およびＣＺゲームの付与有無よりもまず先に、最も有利度が高いナビストックの付与有無が報知されるため、チェリー役やスイカ役が入賞するなどしてチェリー役やスイカ役の当選を遊技者が認識したときには、チェリー役やスイカ役の当選に続けて最も有利度が高いナビストックの付与について遊技者に期待させることで遊技者の期待感を連続的に向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２９】
また、ＢＢ当選の付与有無を煽る第３演出およびＣＺゲームの付与有無を煽る第２演出よりも、ナビストックの付与有無を煽る第１演出の方が演出の開始タイミングから特典の報知がタイミングまでのゲーム数が多い。このため、ＢＢ当選およびＣＺゲームの付与よりも、最も有利度が高いナビストックの付与に対して遊技者に期待させるゲーム数の方が多く、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３０】
さらに、内部抽選、ＡＴ抽選、およびＣＺ抽選が実行された１ゲーム目においてもナビストックの付与有無を煽る第１演出が実行されるため、１ゲーム目においてもナビストックの付与に対して遊技者に注目させて期待させることができる。そして、チェリー役やスイカ役が入賞するなどしてチェリー役やスイカ役の当選を遊技者が認識したときには、そのゲーム内において実行された第１演出によって、一のゲーム内において遊技者の期待感を連続的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３１】
（第２実施形態における特典の報知タイミング）
図２２は、第２実施形態における特典の報知タイミングを説明するためのタイミングチャートである。第２実施形態においては、有利度が低い特典の順に付与有無の報知タイミングが到来するように、各期待演出が実行される。なお、図２２は、ＣＺ抽選においてＣＺ当選せず、かつ内部抽選においてＢＢ当選せず、かつＡＴ抽選においてＡＴ当選した場合におけるタイミングチャートの一例を示す。
【０３３２】
図２２に示すように、まず、１ゲーム目において、メイン制御部４１は、遊技者によってスタートスイッチ７が操作されたときに、内部抽選を実行する。この内部抽選では、チェリー役やスイカ役といったＡＴ抽選およびＣＺ抽選の抽選契機となる役の当選有無が決定されるとともに、ＢＢの当選有無が決定される。なお、内部抽選が実行されたときには、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対して内部抽選の結果を特定可能な内部当選コマンドが送信される。
【０３３３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドに基づき、いずれかのチェリー役またはいずれかのスイカ役が当選したときに、ＡＴ抽選およびＣＺ抽選を実行する。なお、ＡＴ抽選が実行されたときには、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対してＡＴ抽選の結果を特定可能なＡＴ当選コマンドが送信され、ＣＺ抽選が実行されたときには、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対してＣＺ抽選の結果を特定可能なＣＺ当選コマンドが送信される。
【０３３４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から内部抽選コマンドを受信すると、ＢＢ当選の有無に応じて、第３演出の種類を決定する期待演出抽選を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＴ当選コマンドを受信すると、ＡＴ当選の有無に応じて、第１演出の種類を決定する期待演出抽選を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＣＺ当選コマンドを受信すると、ＣＺ当選の有無に応じて、第２演出の種類を決定する期待演出抽選を実行する。
【０３３５】
さらに、サブ制御部９１は、有利度が低いＣＺゲーム、ＢＢ当選、ナビストックの順に付与有無の報知タイミングが到来するように、各期待演出の実行タイミングを決定する。図２２の例の場合、まず、サブ制御部９１は、ＣＺ当選有無を煽る第２演出を１ゲーム目および２ゲーム目で実行して２ゲーム目の終わりでキャラクタが敗北する演出画像を表示した上で「残念」の文字画像を液晶表示器５１に表示してＣＺ当選していないことを報知する。次に、サブ制御部９１は、ＢＢ当選有無を煽る第３演出を３ゲーム目および４ゲーム目で実行して４ゲーム目の終わりで「残念」の文字画像を液晶表示器５１に表示してＢＢ当選していないことを報知する。次に、サブ制御部９１は、ＡＴ当選有無を煽る第１演出を５ゲーム目〜７ゲーム目で実行して７ゲーム目の終わりで「ＡＴ確定」の文字画像を液晶表示器５１に表示してＡＴ当選したことを報知する。
【０３３６】
このように、ナビストックの付与有無が報知されるタイミングと、ＢＢ当選の付与有無が報知されるタイミングと、ＣＺゲームの付与有無が報知されるタイミングとが異なるため、複数のタイミングに亘って遊技者に期待させることができ、特典の付与に対する遊技者の期待感を持続させることができる。さらに、ナビストック、ＢＢ当選、ＣＺゲームの順に有利度が高いため、ＢＢ当選やＣＺゲームの付与有無が報知されるタイミングよりもナビストックの付与有無が報知されるタイミングに対して遊技者の注目をより集めることができ、特典の有利度と付与有無の報知タイミングとの関係において遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３７】
また、最も有利度が高いナビストックの付与有無よりもまず先に、ＢＢ当選およびＣＺゲームの付与有無が報知されるため、チェリー役やスイカ役が入賞するなどしてチェリー役やスイカ役の当選を遊技者が認識した後、仮にＢＢ非当選やＣＺゲームが付与されない結果が報知されても、その後に最も有利度が高いナビストックの付与について遊技者に期待させることができ、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３３８】
また、ＢＢ当選の付与有無を煽る第３演出およびＣＺゲームの付与有無を煽る第２演出よりも、ナビストックの付与有無を煽る第１演出の方が演出の開始タイミングから特典の報知がタイミングまでのゲーム数が多い。このため、ＢＢ当選およびＣＺゲームの付与よりも、最も有利度が高いナビストックの付与に対して遊技者に期待させるゲーム数の方が多く、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３９】
さらに、内部抽選、ＡＴ抽選、およびＣＺ抽選が実行された１ゲーム目においてもＣＺゲームの付与有無を煽る第２演出が実行されるため、１ゲーム目においてもＣＺゲームの付与に対して遊技者に注目させて期待させることができる。そして、チェリー役やスイカ役が入賞するなどしてチェリー役やスイカ役の当選を遊技者が認識したときには、そのゲーム内において実行された第２演出によって、一のゲーム内において遊技者の期待感を連続的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４０】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３４１】
[特典について]
本実施の形態においては、特典として、ナビストック、ＣＺゲーム、およびＢＢ当選を例示するものであったが、これらに限らない。
【０３４２】
たとえば、上記３種類のうちのいずれか２種類を特典としてもよい。たとえば、チェリー役やスイカ役がＢＢと同時当選するものではない場合、チェリー役やスイカ役に当選したときには、ナビストックの付与およびＣＺゲームの付与に対してのみ期待演出によって遊技者に期待させるものであってもよい。
【０３４３】
また、上記３種類のうちのいずれか１種類を特典として、当該１種類の中でも有利度が異なる複数の特典があってもよい。たとえば、チェリー役やスイカ役がＢＢと同時当選するものではなく、かつチェリー役やスイカ役が当選してもＣＺ抽選が実行されない場合、チェリー役やスイカ役に当選したときには、ナビストックの付与に対してのみ期待演出によって遊技者に期待させるものであってもよい。さらに、チェリー役やスイカ役が当選したときには、有利度が高い第１ナビストック（たとえば、１つ消費で１００ゲームに亘りＡＴに制御されるナビストック）の付与有無を決定する第１ＡＴ抽選と、第１ナビストックよりも有利度が低い第２ナビストック（たとえば、１つ消費で５０ゲーム間に亘りＡＴに制御されるナビストック）の付与有無を決定する第２ＡＴ抽選とを実行し、各抽選結果を報知する期待演出が異なるタイミングで実行され、第１ナビストックと第２ナビストックとで異なるタイミングで付与有無が報知されるものであってもよい。
【０３４４】
さらに、上記３種類よりも多い種類の特典が設けられ、チェリー役やスイカ役が当選したときに抽選によって付与有無が決定されるものであってもよい。たとえば、直接的にメダルの払出率に関わる特典に限らず、キャラクタ画像の画像データや音楽データ、あるいは携帯端末などを用いて景品と交換可能なポイントなど、遊技者にとって有益（有利）となるものであればいずれの特典であってもよい。
【０３４５】
[特典の有利度について]
本実施の形態においては、ナビストック、ＢＢ当選、ＣＺゲームの順に有利度が高いことを例示したが、これに限らない。
【０３４６】
たとえば、ＡＴは、メダルの払出率は１以上であり、かつ２００枚以上のメダルが払い出されたときに終了するものであれば、ＢＢ制御への権利となるＢＢ当選は、ＡＴ制御への権利となるナビストックよりも遊技者にとって有利度が高くなる。また、この場合、図２１に示す第１実施形態のように、有利度が高い特典の順に付与有無の報知タイミングが到来するように期待演出を実行する場合、ナビストックの付与有無が報知される第１演出およびＣＺゲームの付与有無が報知される第２演出よりもまず先に、最も有利度が高いＢＢ当選の付与有無が報知される第３演出が実行されるものとなる。さらに、図２２に示す第２実施形態のように、有利度が低い特典の順に付与有無の報知タイミングが到来するようにするように期待演出を実行する場合、最も有利度が高いＢＢ当選の付与有無が報知される第３演出よりもまず先に、ナビストックの付与有無が報知される第１演出およびＣＺゲームの付与有無が報知される第２演出が実行されるものとなる。
【０３４７】
また、各々の特典間における有利度は直接的なメダルの払出枚数の差に限らない。たとえば、ナビストックを１つ消化したときに制御されるＡＴ中のメダルの払出枚数と、ＢＢ中のメダルの払出枚数とが同じである場合、チェリー役やスイカ役が当選したときの内部抽選でＢＢが同時当選したときには、所定数のナビストックが付与されたり、あるいはＡＴ抽選が実行されたりするものであってもよい。この場合、ＢＢ当選したときには、ＢＢ中のメダルの払出枚数に加えて、ナビストックの付与に対しても期待することができるため、ＢＢ当選はナビストックよりも有利度の高い特典であると言える。
【０３４８】
[所定条件について]
本実施の形態においては、ナビストックを付与するか否か、およびＣＺゲームを付与するか否かが決定される共通の条件として、チェリー役やスイカ役に当選したことを例示した。また、ナビストックを付与するか否か、ＣＺゲームを付与するか否か、およびＢＢ当選を付与するか否かが決定される共通の条件として、チェリー役やスイカ役に当選したゲームを開始するスタートスイッチ７が操作されたことを例示した。しかし、所定条件はこれに限らない。
【０３４９】
たとえば、チェリー役やスイカ役以外の役に当選したことを所定条件としてもよいし、いずれかの役に入賞したことを所定条件としてもよい。また、いずれかのスイッチ（たとえば、ストップスイッチによる第３停止、演出用スイッチ５６）が操作されたことを所定条件としてもよい。さらに、遊技の進行を所定期間に亘り遅延させるフリーズ（たとえば、リールの回転開始タイミングが遅れる、スタートスイッチ７やストップスイッチの操作が所定期間に亘り無効になる）が発生したこと、あるいは所定ゲーム数（たとえば、前回ＢＢ終了時から１００ゲーム）が消化したことを所定条件としてもよい。また、通常のスロットゲームと並行してミニゲームを実行し、当該ミニゲームの結果に応じて所定条件が成立するものであってもよい。
【０３５０】
[報知タイミングについて]
本実施の形態においては、３種類の特典について、有利度が高い特典の順に付与有無の報知タイミングが到来する第１実施形態と、有利度が低い特典の順に付与有無の報知タイミングが到来する第２実施形態とを例示した。しかし、これらのような報知タイミングに限らない。
【０３５１】
有利度が最も高い第１特典と、有利度が最も低い第２特典と、第１特典と第２特典との間の有利度の第３特典とが、互いに同じ条件が成立したときに付与有無が決定される場合、以下のような順に付与有無の報知タイミングが到来するものであってもよい。
【０３５２】
たとえば、第１実施形態と同様に、第１特典、第３特典、第２特典の順に付与有無の報知タイミングが到来するものであってもよい。たとえば、第２実施形態と同様に、第２特典、第３特典、第１特典の順に付与有無の報知タイミングが到来するものであってもよい。たとえば、第１特典、第２特典、第３特典の順に付与有無の報知タイミングが到来するものであってもよい。たとえば、第２特典、第１特典、第３特典の順に付与有無の報知タイミングが到来するものであってもよい。たとえば、第３特典、第１特典、第２特典の順に付与有無の報知タイミングが到来するものであってもよい。たとえば、第３特典、第２特典、第１特典の順に付与有無の報知タイミングが到来するものであってもよい。所定条件が成立したことに基づき付与されるか否かが決定される特典の数がいくらであっても、一のタイミングのみでしか付与有無が報知されるものではなく、複数の報知タイミングで付与有無が報知されるものであればよい。また、その報知タイミングの順番はいずれのものであってもよいし、複数の特典の中には、他の特典と重複して付与有無が報知されるものが存在してもよい。
【０３５３】
また、報知タイミングは、特典を付与するか否かが決定される所定条件が成立したゲームにおいて到来するタイミングであってもよい。たとえば、図２１に示す第１実施形態であれば、ＡＴ役に当選したゲームに限り第１演出が実行されて当該ゲーム内でＡＴ当選有無が報知されてもよい。また、図２２に示す第２実施形態であれば、ＣＺ役に当選したゲームに限り第２演出が実行されて当該ゲーム内でＣＺ当選有無が報知されてもよいし、チェリー役やスイカ役が当選したゲームに限り第３演出が実行されて当該ゲーム内でＢＢ当選有無が報知されてもよい。
【０３５４】
本実施の形態において、図２１は、ＡＴ抽選においてＡＴ当選せず、かつ内部抽選においてＢＢ当選せず、かつＣＺ抽選においてＣＺ当選した場合におけるタイミングチャートの一例を示しているが、これに限らず、ＡＴ抽選においてＡＴ当選せず、かつ内部抽選においてＢＢ当選せず、かつＣＺ抽選においてＣＺ当選しなかった場合におけるタイミングチャートにも適用可能である。この場合、ＣＺ当選有無を煽る第２演出の最後ではキャラクタが敗北する演出画像が表示された上で「残念」の文字画像が液晶表示器５１に表示されてＣＺ当選しなかったことが報知される。
【０３５５】
本実施の形態において、図２２は、ＣＺ抽選においてＣＺ当選せず、かつ内部抽選においてＢＢ当選せず、かつＡＴ抽選においてＡＴ当選した場合におけるタイミングチャートの一例を示しているが、これに限らず、ＣＺ抽選においてＣＺ当選せず、かつ内部抽選においてＢＢ当選せず、かつＡＴ抽選においてＡＴ当選しなかった場合におけるタイミングチャートにも適用可能である。この場合、ＡＴ当選有無を煽る第１演出の最後では「残念」の文字画像が液晶表示器５１に表示されてＡＴ当選しなかったことが報知される。
【０３５６】
各特典を煽る各期待演出について、先に行われた期待演出によって特典が付与されることが報知されたときには、その後に行われる予定であった期待演出を実行せずにキャンセルするものであってもよい。たとえば、図２１に示す第１実施形態であれば、第１演出によってＡＴ当選したことが報知された場合、その後の第３演出および第２演出は実行されないものであってもよい。さらに、第１演出によってＡＴ当選しなかったことが報知され、その後第３演出によってＢＢ当選したことが報知された場合、その後の第２演出は実行されないものであってもよい。また、図２２に示す第２実施形態であれば、第２演出によってＣＺ当選したことが報知された場合、その後の第３演出および第１演出は実行されないものであってもよい。さらに、第２演出によってＣＺ当選しなかったことが報知され、その後第３演出によってＢＢ当選したことが報知された場合、その後の第１演出は実行されないものであってもよい。なお、キャンセルされた期待演出によって付与有無が報知される予定であった特典は、付与自体をキャンセルしてもよいし、演出を伴わずに報知してもよいし、それ以降のゲームで所定条件が成立して再び抽選が行われたときに付与してもよい。
【０３５７】
また、各特典を煽る各期待演出について、先に行われた期待演出によって特典が付与されることが報知されたか否かに関わらず、その後の各期待演出は必ず実行されて、各特典の付与有無が必ず報知されるものであってもよい。たとえば、図２１に示す第１実施形態であれば、第１演出によってＡＴ当選有無が報知され、ＡＴ当選したか否かに関わらず第３演出によってＢＢ当選有無が報知され、ＡＴ当選あるいはＢＢ当選したか否かに関わらず第２演出によってＣＺ当選有無が報知されるものであってもよい。また、図２２に示す第２実施形態であれば、第２演出によってＣＺ当選有無が報知され、ＣＺ当選したか否かに関わらず第３演出によってＢＢ当選有無が報知され、ＣＺ当選あるいはＢＢ当選したか否かに関わらず第１演出によってＡＴ当選有無が報知されるものであってもよい。
【０３５８】
また、各特典を煽る各期待演出について、先に行われた期待演出によって特典が付与されることが報知されたときには、先の特典の付与に基づく制御が行われている間に、その後に行われる予定であった期待演出を実行するものであってもよい。たとえば、図２１に示す第１実施形態であれば、第１演出によってＡＴ当選したことが報知された場合、ＡＴに制御されている間に、その後の第３演出および第２演出が実行されるものであってもよい。さらに、第３演出によってＢＢ当選したことが報知された場合、ＢＢに制御されている間に、その後の第２演出が実行されるものであってもよい。また、図２２に示す第２実施形態であれば、第２演出によってＣＺ当選したことが報知された場合、ＣＺに制御されている間に、その後の第３演出および第１演出が実行されるものであってもよい。さらに、第３演出によってＢＢ当選したことが報知された場合、ＢＢに制御されている間に、その後の第１演出が実行されるものであってもよい。
【０３５９】
また、各特典を煽る各期待演出について、先に行われた期待演出によって特典が付与されることが報知されたときには、先の特典の付与に基づく制御が終了した後に、その後に行われる予定であった期待演出を実行するものであってもよい。たとえば、図２１に示す第１実施形態であれば、第１演出によってＡＴ当選したことが報知された場合、ＡＴが終了した後に、その後の第３演出および第２演出が実行されるものであってもよい。さらに、第３演出によってＢＢ当選したことが報知された場合、ＢＢが終了した後に、その後の第２演出が実行されるものであってもよい。また、図２２に示す第２実施形態であれば、第２演出によってＣＺ当選したことが報知された場合、ＣＺが終了した後に、その後の第３演出および第１演出が実行されるものであってもよい。さらに、第３演出によってＢＢ当選したことが報知された場合、ＢＢが終了した後に、その後の第１演出が実行されるものであってもよい。なお、先の特典の付与に基づく制御が終了した後では、その後に行われる予定であった期待演出によって報知される特典の付与有無が期待演出を伴わずに突然報知されるものであってもよい。たとえば、図２１に示す第１実施形態であれば、第３演出によってＢＢ当選したことが報知された場合、ＢＢが終了した後に、第２演出を伴うことなくＣＺ当選したことを特定可能なランプを点灯させてＣＺ当選したことを報知するものであってもよい。また、図２２に示す第２実施形態であれば、第３演出によってＢＢ当選したことが報知された場合、ＢＢが終了した後に、第１演出を伴うことなくＡＴ当選したことを特定可能なランプを点灯させてＡＴ当選したことを報知するものであってもよい。
【０３６０】
[期待演出について]
本実施の形態においては、図２０に示す期待演出が実行されるものであったが、これに限らず、期待演出の内容はその他の内容であってもよい。たとえば、特典を付与するかが決定される所定条件がフリーズである場合、フリーズによって遊技の進行が遅延した時間やフリーズ中のリールの動作態様によって期待演出を実行してもよい。たとえば、フリーズが実行したときに、ＡＴ抽選が実行され、ＡＴ当選していればフリーズ期間が長くなり、ＡＴ当選していなければフリーズ期間が短くなるものであってもよい。また、フリーズが実行したときに、ＡＴ抽選が実行され、ＡＴ当選していればフリーズ中にリールが逆回転し、ＡＴ当選していなければフリーズ中にリールが停止するものであってもよい。
【０３６１】
また、本実施の形態においては、ナビストックの付与を期待させる第１演出が３ゲーム、ＣＺゲームの付与を期待させる第２演出およびＢＢ当選を期待させる第３演出が２ゲームに亘り実行されるものであった。しかし、各期待演出の実行ゲーム数はこれに限らず、その他のゲーム数であってもよい。なお、最も有利度の高い特典の付与を期待させる期待演出が、その他の特典の付与を期待させる期待演出よりもゲーム数が多い方が好ましい。すなわち、最も有利度の高い特典の付与を遊技者に期待させるゲーム数が、その他の特典の付与を期待させるゲーム数よりも多ければ、遊技者の期待感が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６２】
なお、本実施の形態においては、期待演出は複数ゲームに亘り実行されるものであるが、１ゲームなどの所定期間内で実行されるものであってもよい。たとえば、図２１に示す第１実施形態の場合、スタートスイッチ７が操作されてから第１停止および第２停止されるまでの期間においてナビストックの付与を期待させる第１演出が実行され、第２停止されてから第３停止されるまでの期間においてＢＢ当選の付与を期待させる第２演出が実行されるものであってもよい。また、図２２に示す第２実施形態の場合、スタートスイッチ７が操作されてから第１停止および第２停止されるまでの期間においてＢＢ当選の付与を期待させる第２演出が実行され、第２停止されてから第３停止されるまでの期間においてナビストックの付与を期待させる第１演出が実行されるものであってもよい。なお、最も有利度の高い特典の付与を期待させる期待演出が、その他の特典の付与を期待させる期待演出よりも演出の実行期間が長い方が好ましい。すなわち、最も有利度の高い特典の付与を遊技者に期待させる期間が、その他の特典の付与を期待させる期間よりも長ければ、遊技者の期待感が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６３】
また、本実施の形態においては、各期待演出の開始タイミングは互いに異なり、かつ各期待演出は重複しないが、これに限らず、いずれかの期待演出の開始タイミングは他の期待演出の開始タイミングと同じであってもよいし、いずれかの期待演出は他の期待演出と重複する物であってもよい。各特典の付与有無が、異なるタイミングで報知されるものであればよい。
【０３６４】
さらに、本実施の形態においては、ナビストック、ＢＢ当選、ＣＺゲームといった各特典に対して異なる期待演出を実行するものであったが、これに限らず、一の期待演出において複数の特典に対して付与有無の結果が報知されるものであってもよい。この場合においても、図２１に示す第１実施形態のように、有利度が高い特典の順に付与有無の報知タイミングが到来してもよいし、図２２に示す第２実施形態のように、有利度が低い特典の順に付与有無の報知タイミングが到来してもよい。
【０３６５】
［主役について］
本実施の形態においては、第１押し順ベルに当選したときと、第２押し順ベルに当選したときとで、主役のメダル払出枚数が同じものであったが、これに限らず、第１押し順ベルに当選したときと、第２押し順ベルに当選したときとで、主役のメダル払出枚数が異なるものであってもよい。
【０３６６】
たとえば、第１押し順ベルに当選したときの主役である中段ベルは８枚のメダルが払い出されるのに対して、第２押し順ベルに当選したときの主役である右下がりベルは３枚のメダルが払い出されるものであってもよい。このようにしても、第１押し順ベルに当選したゲームで中段ベルが入賞したときには遊技者を喜ばせることができる。
【０３６７】
なお、この一方で、第２押し順ベルに当選したゲームで右下がりベルが入賞したときでも、１ゲームが開始可能となる賭数を設定可能なメダル枚数と同じメダル３枚が付与されるため、遊技者が獲得する１ゲーム当たりの純増枚数は変わらない。しかし、右下がりベルを入賞させるためには、第２押し順ベルに当選したゲームにおいて対応操作手順で操作しなければならず、取りこぼす場合もある。すなわち、第２押し順ベルに当選したゲームにおいては、対応操作手順で操作したときには右下がりベルが入賞して純増枚数が変わらないのに対して、非対応操作手順で操作したときには右下がりベルが入賞せずに純増枚数が減ることになる。よって、第２押し順ベルに当選したゲームにおいて対応操作手順で操作させるか否かをナビ演出で制御することによって、１ゲーム当たりの純増枚数を、再遊技役の入賞と同様に変わらないようにしたりも、減らすようにしたりもできる。したがって、再遊技役の代わりに第２押し順ベルを用いれば、遊技全体の中でのある特定の期間の払出率を０に保つものに限らず、該特定の期間の払出率を０以下にすることもできる。その結果、遊技全体の払出率を抑えることができ、払出率に関する設計の自由度を向上させることができる。
【０３６８】
さらに、第１押し順ベルに当選したときと、第２押し順ベルに当選したときとで、主役入賞時の有利度は、以下のように異ならせてもよい。
【０３６９】
たとえば、中段ベルが入賞したときに所定の特典（たとえば、ＡＴ抽選の実行やＣＺ抽選の実行、ナビストックやＣＺゲームの付与確定など）を付与し、右下がりベルが入賞したときには所定の特典を付与しない構成であってもよい。このような構成の場合には、中段ベル入賞時と右下がりベル入賞時との有利度の差をつけることができ、遊技に対してメリハリ感を付けることができる。
【０３７０】
本実施の形態においては、第１押し順ベルと第２押し順ベルとで、主役は異なるものであった。たとえば、中ベル１の主役は中段ベルであるのに対し、中ベル５の主役は右下がりベルであった。しかしながら、第１押し順ベルと第２押し順ベルとで、同じ主役であっても、その表示結果が異なるものであってもよい。
【０３７１】
本実施の形態のスロットマシン１は、複数の入賞ラインを有するものであってもよい。入賞ラインは直線に限らず、たとえば、山型をなすラインや谷型をなすラインなどであってもよい。たとえば、第１押し順ベルの主役は、３ラインに跨って揃えられるものであるのに対し、第２押し順ベルの主役は、１ラインに跨って揃えられるものとしてもよい。たとえば、同一の主役をベル−ベル−ベルとすると、第１押し順ベルの主役は、３ラインに跨って「ベル−ベル−ベル」が揃う役であり、第２押し順ベルの主役は、１ラインに跨って「ベル−ベル−ベル」が揃う役であってもよい。また、３ラインに跨って「ベル−ベル−ベル」が揃うと９枚のメダルが払い出されるのに対して、１ラインに跨って「ベル−ベル−ベル」が揃うと３枚のメダルが払い出されるものであってもよい。このように、第１押し順ベルの主役と、第２押し順ベルの主役とにおいて、入賞役を同一とさせる一方、導出されるライン数を異ならせるようにしてもよい。
【０３７２】
第１押し順ベルと第２押し順ベルとでは、当選役の組合せが異なるものであってもよい。たとえば、第１押し順ベルは、第２押し順ベルの主役を当選させるものであってもよく、第２押し順ベルは、第１押し順ベルの主役を当選させるものであってもよい。
【０３７３】
たとえば、Ｎ（Ｎは自然数）本の入賞ラインを備えるスロットマシンにおいて、特定の当選役に当選した場合に、対応操作手順で操作されたときには、主役として、Ｓ（Ｓは、Ｓ≦Ｍを満たす自然数）本の入賞ライン上に入賞を発生させる図柄を揃えるようにし、非対応操作手順で操作されたときには、副役として、Ｔ（Ｔは、Ｔ≦Ｓを満たす自然数）本の入賞ライン上に入賞を発生させる図柄を揃えるようにしてもよい。つまり、主役として、Ｓ個の入賞を発生させるようにし、副役として、Ｔ個の入賞を発生させてもよい。さらに、主役が入賞したときの方が、副役が入賞したときよりも払い出されるメダル枚数が少ない構成であってもよい。さらに、このような構成であっても、副役を取りこぼしたときには、移行出目または外れ出目が導出されてもよい。
【０３７４】
Ｓ個の入賞とＴ個の入賞を全て同じ（たとえば、ベル−ベル−ベルが揃うベル入賞）としてもよい。つまり、特定の当選役に当選したときにおいて対応操作手順で操作されたときには、Ｓ個のベル入賞が発生され、対応操作手順とは異なる操作手順で操作されたときには、Ｔ個のベル入賞が発生される。このような構成にしたときには、副役の概念はなくなる。Ｓ個のベル入賞が発生されたときには、Ｔ個のベル入賞が発生されたときよりもメダル払出枚数が多い。このような構成であれば、遊技者に対して、対応操作手順で操作されたか否かをベル入賞の個数で認識させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。非対応操作手順で操作されてＴ個のベル入賞が発生しなかったときでも、移行出目または外れ出目が導出される。
【０３７５】
本実施の形態においては、第１押し順ベルの主役は入賞ラインＬＮ上に「ベル」の図柄が３つ揃う表示結果であるのに対して、第２押し順ベルの主役は無効ラインＬＭ３上に「ベル」の図柄が３つ揃う表示結果であった。これによって、遊技者に対して、いずれの主役が入賞したのかを認識させるものであった。しかし、これに限らない。
【０３７６】
たとえば、第１押し順ベルの主役と第２押し順ベルの主役とで、同じライン上に互いに異なる特定の図柄が３つ揃う表示結果であってもよい。たとえば、第１押し順ベルの主役は、入賞ラインＬＮ上に「ベル」の図柄が３つ揃う表示結果であるのに対して、第２押し順ベルの主役は入賞ラインＬＮ上に「オレンジ」の図柄が３つ揃う表示結果であってもよい。この場合、第１押し順ベルの主役と第２押し順ベルの主役とが同じ入賞ラインＬＮ上に揃ったとしても、図柄を確認することで、遊技者に対して、いずれの主役が入賞したのかを認識させることができる。
【０３７７】
また、第１押し順ベルの主役と第２押し順ベルの主役とで、異なるライン上に互いに異なる特定の図柄が３つ揃う表示結果であってもよい。たとえば、第１押し順ベルの主役は、入賞ラインＬＮ上に「ベル」の図柄が３つ揃う表示結果であるのに対して、第２押し順ベルの主役は無効ラインＬＭ３上に「オレンジ」の図柄が３つ揃う表示結果であってもよい。このようにすれば、特定の図柄が揃ったラインを確認することに加えて、さらに、揃った図柄を確認することで、遊技者に対して、いずれの主役が入賞したのかを認識させることができる。
【０３７８】
また、本実施の形態においては、図１８に示すように、中第１停止および右第１停止の各々に対応して正解する押し順ベルが設けられていた。つまり、最初に中リールを停止させたときに正解して主役が入賞する押し順ベルと、最初に右リールを停止させたときに正解して主役が入賞する押し順ベルとが設けられていた。しかし、左第１停止、つまり、最初に左リールを停止させたときに正解して主役が入賞する押し順ベルが設けられていてもよい。さらに、左第１停止で正解して主役が入賞する押し順ベル、中第１停で正解して主役が入賞する押し順ベル、および右第１停止で正解して主役が入賞する押し順ベルは、各々同じ数の役が設けられ、かつ当選確率も同じであってもよい。このようにすれば、遊技全体を通して、いずれの操作手順で操作されたとしても、主役が入賞する確率を概ね同じにすることができる。
【０３７９】
さらに、ナビストック付与期待値が高くて有利度が高い第１押し順ベルとしては、中第１停で正解して主役が入賞する押し順ベル、および右第１停止で正解して主役が入賞する押し順ベルのみが設定されるのに対して、ナビストック付与期待値が低くて有利度が低い第２押し順ベルとしては、左第１停止で正解して主役が入賞する押し順ベル、中第１停で正解して主役が入賞する押し順ベル、および右第１停止で正解して主役が入賞する押し順ベルの全てが設定されるものであってもよい。このようにすれば、ＡＴ中においては、第１押し順ベルに当選したゲームでナビ演出に基づき主役が入賞して、有利度が高いことを遊技者に認識させることができ、ＡＴ中における遊技の興趣を向上させることができる。一方、非ＡＴ中においては、第１押し順ベルに当選したゲームでナビ演出が実行されず、主役が入賞しないため、有利度が高いことが遊技者に認識されない。これにより、遊技にメリハリをつけることができる。
【０３８０】
また、第１押し順ベルとしては、中第１停で正解して主役が入賞する押し順ベル、および右第１停止で正解して主役が入賞する押し順ベルのみが設定され、第２押し順ベルとしては、左第１停止で正解して主役が入賞する押し順ベル、中第１停で正解して主役が入賞する押し順ベル、および右第１停止で正解して主役が入賞する押し順ベルの全てが設定されるようにした上で、さらに、遊技全体を通しては、いずれの操作手順で操作されたとしても、主役が入賞する確率が概ね同じになるようにしてもよい。つまり、第１押し順ベルには左第１停止で正解となる役が設けられていない分、第２押し順ベルとして、中第１停止や右第１停止よりも高い割合で左第１停止が正解となる役が設けられていてもよい。このようにすれば、第１押し順ベルを用いて、遊技者の有利度に関してメリハリをつけて遊技の興趣を向上させることができる一方、第２押し順ベルを用いて、遊技全体を通してある程度一定の払出率を維持することができる。
【０３８１】
また、第１押し順ベルに対しては第１停止リールが正解すれば主役が入賞するのに対して、第２押し順ベルに対しては第１停止リールに加えて第２停止リールまで正解しなければ主役が入賞しないものであってもよい。たとえば、第１押し順ベルとしては、左第１停止で正解して主役が入賞する押し順ベルと、中第１停止で正解して主役が入賞する押し順ベルと、右第１停止で正解して主役が入賞する押し順ベルとが設けられるのに対して、第２押し順ベルとしては、順押しで正解して主役が入賞する押し順ベルと、挟み押しで正解して主役が入賞する押し順ベルと、中左押しで正解して主役が入賞する押し順ベルと、中右押しで正解して主役が入賞する押し順ベルと、逆挟み押しで正解して主役が入賞する押し順ベルと、逆押しで正解して主役が入賞する押し順ベルとが設けられていてもよい。このようにすれば、第１押し順ベルおよび第２押し順ベルのいずれに当選したかに応じて、主役を入賞させるための対応操作手順の選択数が異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、第１押し順ベルに当選したときには３択の中から正解すれば主役を入賞させることができるのに対して、第２押し順ベルに当選したときには６択の中から正解しなければ主役を入賞させることができず、第１押し順ベルと第２押し順ベルとで有利度に差を設けることができる。
【０３８２】
［副役について］
本実施の形態においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、対応操作手順で操作されたときには必ず主役が入賞し、対応操作手順以外の非対応操作手順のうちの特定操作手順で操作されたときには副役が入賞し、非対応操作手順のうちの特定操作手順以外の操作手順で操作されたときには取りこぼし出目が導出するものであった。つまり、押し順ベルが当選したゲームにおいては、対応操作手順で操作されたときには必ず主役が入賞し、非対応操作手順で操作されたときにおいて、副役図柄引込タイミングで操作されたときにのみ副役が入賞し、副役図柄引込タイミング以外のタイミングで操作されたときには取りこぼし出目が導出するものであった。しかしながら、これに限らない。
【０３８３】
たとえば、押し順ベルに当選したゲームにおいては、対応操作手順で操作されたときに必ず主役が入賞するのに対して、非対応操作手順で操作されたときに必ず副役が入賞するものであってもよい。あるいは、押し順ベルに当選したゲームにおいては、対応操作手順で操作されたときに必ず主役が入賞するのに対して、非対応操作手順で操作されたときに必ず取りこぼし出目が導出するものであってもよい。
【０３８４】
本実施の形態においては、たとえば、中ベル１および中ベル５のうちのいずれに当選したとしても、同一の非対応操作手順で操作されたときには、同一の副役出目または同一の取りこぼし出目が導出されるとして説明した。しかしながら、取りこぼし出目のみが同一であり、副役出目は異なっていてもよい。
【０３８５】
副役出目が導出されたときには、所定枚数のメダルが払い出されるため、導出された副役出目から当選役が遊技者に把握されたとしても、残念感は低減される。一方、取りこぼし出目が導出されたときには、メダルは払い出されないため、導出された取りこぼし出目から、当選役が遊技者に把握されて残念感を与えてしまう。よって、中ベル１または中ベル５が当選したときにおいて、同一の非対応操作手順で操作されたときに導出される取りこぼし出目は同一であるが、導出される副役出目は異なるようにしてもよい。
【０３８６】
なお、このような構成を備えるスロットマシンを実現するためには、たとえば、以下に示す停止制御テーブルを参照するようにしてもよい。遊技者により、たとえば、中ベル１または中ベル５が当選したときにおいて、副役図柄引込タイミングであり、かつ非対応操作手順で操作されたときには、当選した役の種類に応じて異なる副役出目を導出させ、副役図柄引込タイミングとは異なるタイミングであり、かつ非対応操作手順で操作されたときには、当選した役の種類にかかわらず同一の取りこぼし出目を導出させる停止制御テーブルが参照されるようにしてもよい。
【０３８７】
本実施の形態においては、押し順ベルが当選したときにおいて、非対応操作手順で操作されたときの第１停止時および第２停止時には、必ず副役図柄を引き込む一方、第３停止時の操作タイミングに応じて、副役出目および取りこぼし出目のうちいずれかを導出させるようにしたが、これに限られるものではない。たとえば、第１停止時には、必ず副役図柄を引き込み、第２停止時または第３停止時の操作タイミングに応じて、副役出目および取りこぼし出目のうちいずれかを導出させるようにしてもよい。
【０３８８】
いずれにしても、押し順ベルが当選したときにおいて、主役を取りこぼしたときに用いる停止制御テーブルを一部もしくは全部を共通化することで、主役を取りこぼしたときのリール制御の処理を簡素化することができ、メイン制御部４１側の記憶容量を削減することができる。
【０３８９】
［ＡＴに関する制御について］
本実施形態においては、メイン制御部４１がＡＴ抽選を実行する例について説明したが、サブ制御部９１がＡＴ抽選を実行するものであってもよい。たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した内部抽選コマンドから特定可能な内部抽選の結果に基づき、ＡＴ役が当選している場合にＡＴ抽選を実行するものであってもよい。
【０３９０】
また、本実施形態においては、ＡＴ管理処理についても、メイン制御部４１によって実行されるものであったが、サブ制御部９１によって実行されるものであってもよい。たとえば、サブ制御部９１は、ＡＴ当選コマンドに基づきナビストックの付与有無を特定し、その結果に基づき、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納するものであってもよい。そして、サブ制御部９１は、ＡＴフラグがセットされている場合にＡＴに制御し、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドからナビ対象役の当選を特定したときに、ナビ演出を実行するものであってもよい。
【０３９１】
［所定の関係にある当選役について］
以下では、互いに所定の関係にある抽選対象役を抽選対象役α、βとする。当該抽選対象役α、βは、それぞれ、中ベル１、中ベル５に該当する。抽選対象役α、βは、それぞれ主役、副役を備えるものである。本実施の形態においては、所定の関係にある抽選対象役α、βの副役は完全に同一であるとして説明した。たとえば、中ベル１の副役および中ベル５の副役は、双方とも上段ベル２および上段ベル５であり完全に同一である。しかしながら、抽選対象役α、βの副役は完全に同一である必要はなく、共通の副役を備えてさえいればよい。たとえば、抽選対象役αが備えている副役を「副役Ｘおよび副役Ｙ」とし、抽選対象役βが備えている副役を「副役Ｘと副役Ｚ」としてもよい。つまり、抽選対象役α、βは、共通の副役Ｘを備えることになる。このような構成において、抽選対象役αが当選しているときであっても、抽選対象役βが当選しているときであっても、非対応操作手順でありかつ副役図柄引込タイミングで操作されたときには、必ず共通の副役Ｘを入賞させるようにし、副役Ｙまたは副役Ｚを入賞させないようなリール制御を実行する。
【０３９２】
このように、抽選対象役α、βにおいて、共通の副役Ｘを備えるとともに、抽選対象役αが副役Ｙを備え、抽選対象役βが副役Ｚを備えるような構成にしても、抽選対象役αまたは抽選対象役βが当選しているときにおいて、非対応操作手順でありかつ副役図柄引込タイミングで操作されたときには、共通の副役Ｘを必ず入賞させ、副役Ｙ、Ｚを必ず入賞させないようにする。このようにしても、遊技者に抽選対象役が把握されることがなく、残念感を与えることを防止できる。
【０３９３】
共通の副役Ｘを必ず入賞させ、副役Ｙ、Ｚを必ず入賞させないようにする手法については、以下の手法がある。たとえば、抽選対象役αまたは抽選対象役βが当選しているときにおいて、副役Ｙ、Ｚの構成図柄を引き込めるタイミングで非対応操作手順で操作されたときには、必ず、副役Ｘの構成図柄を引き込めるような図柄配列にする。このような図柄配列にすることにより、抽選対象役αまたはβが当選したとしても、副役Ｙ、Ｚの構成図柄を入賞ラインＬＮ上に導出させず、副役Ｘの構成図柄を入賞ラインＬＮ上に導出させるようにすることができる。
【０３９４】
本実施の形態においては、抽選対象役の「対応操作手順」および「非対応操作手順」が複数の当選役において完全に同一である、たとえば、中ベル１および中ベル５の対応操作手順は双方とも中第１停止であり、非対応操作手順は、双方とも左第１停止または右第１停止である。しかしながら、抽選対象役の非対応操作手順は、共通の手順を含んでいれば、完全に同一でなくてもよい。たとえば、抽選対象役αおよび抽選対象役βの対応操作手順および非対応操作手順を以下の通りに設定してもよい。
【０３９５】
抽選対象役αの対応操作手順は右第１停止、非対応操作手順は左第１停止および中第１停止とする。抽選対象役βの対応操作手順は中第１停止、非対応操作手順は左第１停止および右第１停止とする。このように構成したときには、抽選対象役αおよび抽選対象役βの非対応操作手順は、共通の操作手順として左第１停止を含み、抽選対象役αの非対応操作手順は中第１停止を含み抽選対象役βの非対応操作手順は右第１停止を含む。
【０３９６】
ここで、推奨操作手順が左第１停止とされている場合には、通常の遊技者であれば、ペナルティを避けるために推奨操作手順でストップスイッチを操作する。つまり、抽選対象役に応じた情報（たとえば、抽選対象役の対応操作手順）が報知されない（たとえば、非ＡＴに制御されている）限り、遊技者は推奨操作手順で操作するため、副役が導出され得る。さらに、抽選対象役αおよび抽選対象役βのうちのいずれに当選したときであっても、同一の非対応操作手順で操作されたときに導出される副役は同一である。したがって、抽選対象役αおよび抽選対象役βのうちのいずれに当選したであっても、非対応操作手順である推奨操作手順で操作されたときには、同一の副役が導出されることから、遊技者により抽選対象役αまたは抽選対象役βのうちのいずれに当選したのかを判別させないようにすることができる。この場合には、抽選対象役αおよび抽選対象役βの対応操作手順も異なることになる。
【０３９７】
このように、抽選対象役αおよび抽選対象役βの双方の非対応操作手順が、共通の操作手順として、たとえば推奨操作手順を含んでいれば、当該双方の非対応操作手順が完全に同一でなくとも、遊技者により抽選対象役αまたは抽選対象役βのうちいずれに当選したのかを判別させないようにすることができる。
【０３９８】
また、抽選対象役αおよび抽選対象役βのうちいずれが当選したときにおいても、推奨操作手順で操作された場合に限り、同じ表示結果を導出し、対応操作手順および推奨操作手順のうちいずれでもない操作手順で操作されたときには、異なる表示結果を導出するようにしてもよい。
【０３９９】
本実施の形態においては、所定の関係にある抽選対象役の組合せ数は、「中ベル１および中ベル５」、「中ベル２および中ベル６」、「中ベル３および中ベル７」、「中ベル４および中ベル８」、「右ベル１および右ベル５」、「右ベル２および右ベル６」、「右ベル３および右ベル７」、「右ベル４および右ベル８」の８組であるとして説明したが、これに限らない。たとえば、所定の関係にある抽選対象役の組合せ数は、８組以外でもよく、１組でもよい。
【０４００】
本実施の形態においては、所定の関係にある抽選対象役は２つの抽選対象役α、βから構成される。たとえば、中ベル１および中ベル５により１組の所定の関係にある抽選対象役が構成される。これに限らず、３以上の抽選対象役により１組の所定の関係にある抽選対象役を構成してもよい。複数の当選役を備える場合には、複数の抽選対象役のうち少なくとも１つの対応抽選対象役の構成数を他の対応抽選対象役と異なるようにしてもよい。
【０４０１】
［リール制御について］
以下では、本実施の形態で説明した所定の関係を有する抽選対象役を「対応抽選対象役」ともいう。本実施の形態においては、対応抽選対象役を構成する抽選対象役αまたは抽選対象役βのうちのいずれかに当選したときにおいて、非対応操作手順で操作されたときには、同一の停止制御テーブルが参照されてリール制御が行われる。しかしながら、非対応操作手順で操作されたときに導出される出目により、抽選対象役αまたは抽選対象役βのうちのいずれに当選したかが、遊技者に把握されなければ、いかなるリール制御を行ってもよい。
【０４０２】
たとえば、抽選対象役α、抽選対象役βが当選したときにおいて、それぞれの抽選対象役に応じた停止制御テーブルを参照してリール制御を実行するようにしてもよい。たとえば、抽選対象役αが当選したときにおいて非対応操作手順で操作されたときには停止制御テーブルＡが参照され、抽選対象役βが当選したときにおいて非対応操作手順で操作されたときには停止制御テーブルＢが参照されるようにしてもよい。本変形例のスロットマシン１の前提として、抽選対象役αおよび抽選対象役βの対応操作手順を中第１停止とし、非対応操作手順を左第１停止および右第１停止とする。抽選対象役αおよび抽選対象役βにおいて共通している左リールの副役図柄を「ベル」とし、図柄配列は図３に示したものであるとする。
【０４０３】
このような構成のスロットマシン１において、領域番号が１６の左リールの図柄「リプレイ」が入賞ラインＬＮに位置したタイミングで遊技者により左第１停止（非対応操作手順）で操作されたときには、停止制御テーブルＡが参照されていれば１コマずらして領域番号１７のベルが導出され、停止制御テーブルＢが参照されていれば４コマずらして領域番号２０のベルが導出される。つまり、抽選対象役αが当選したときと抽選対象役βが当選したときとで、同じタイミングで非対応操作手順で操作されたときには、異なる滑りコマ数で同一の副役図柄であるベルが導出される。リールは高速で回転しており、通常の遊技者であれば、滑りコマ数を計測することは困難であることから、滑りコマ数から、抽選対象役α、βのうちいずれが当選したかを判別するのも非常に困難である。したがって、このようなリール制御を行った場合であっても、対応抽選対象役のいずれに当選したかが、遊技者に把握されることはない。
【０４０４】
以下のようなリール制御を行うようにしてもよい。抽選対象役αおよび抽選対象役βの共通する副役を副役Ｓ１、Ｓ２とし、抽選対象役αおよび抽選対象役βの共通する非対応操作手順を非対応操作手順Ｐとする。以下に、本変形例のスロットマシン１の操作手順と、本変形例のリール制御により導出される副役の関係を示す。抽選対象役αの当選時に操作タイミングＸおよび非対応操作手順Ｐで操作されたときには、副役Ｓ１を導出する。抽選対象役αの当選時に操作タイミングＹおよび非対応操作手順Ｐで操作されたときには、副役Ｓ２を導出する。抽選対象役βの当選時に操作タイミングＸおよび非対応操作手順Ｐで操作されたときには、副役Ｓ２を導出する。抽選対象役βの当選時に操作タイミングＹおよび非対応操作手順Ｐで操作されたときには、副役Ｓ１を導出する。
【０４０５】
このような構成に加え、「抽選対象役αが当選したときには導出されるが抽選対象役βに当選したときには導出されない副役」や、「抽選対象役βが当選したときには導出されるが抽選対象役αが当選したときには導出されない副役」が存在しないようにする。これにより、抽選対象役αに当選したときには、操作タイミングに応じて副役Ｓ１または副役Ｓ２が導出され得る一方、抽選対象役βに当選したときでも、操作タイミングに応じて副役Ｓ１または副役Ｓ２が導出され得る。したがって、非対応操作手順Ｐで操作されたときには、抽選対象役αが当選したときまたは抽選対象役βが当選したときどちらの場合でも、副役Ｓ１または副役Ｓ２が導出され得ることから、抽選対象役αおよび抽選対象役βのうちどちらが当選したかを、遊技者により判別されることはない。
【０４０６】
［推奨操作手順について］
本実施の形態においては、非ナビ演出時のゲームにおける推奨操作手順は、順押しであるとして説明した。しかしながら、他の操作手順を、推奨操作手順としてもよい。
【０４０７】
たとえば、入賞ライン上に特定図柄が位置したときに左第１停止させる操作手順を推奨操作手順としてもよい。特定図柄とは、入賞ラインＬＮ上に引き込み可能なタイミング（たとえば、入賞ラインＬＮ上に位置したタイミング）で操作されたときには、当該特定図柄以外の図柄よりも高い割合で、いずれかの小役を入賞させることができる図柄のことである。たとえば、特定図柄は、図３の左リール２Ｌに配列された図柄のうち、図柄番号１０のチェリーであってもよい。遊技者が、左リールのチェリーを入賞ラインＬＮ上に引き込み可能なタイミングで操作することにより、当選状況に応じた図柄を入賞ラインＬＮ上に導出させることが可能である。たとえば、中段スイカに当選しているときには、図柄番号１４の「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に停止させるリール制御が行われる。中段チェリーに当選しているときには、図柄番号１０の「チェリー」を入賞ラインＬＮ上に停止させるリール制御が行われる。
【０４０８】
このように、左リールのチェリーを入賞ラインＬＮ上に引き込み可能なタイミングで操作することにより、当選状況に応じて、当選している入賞役を構成する図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させ、その結果、小役を入賞させる割合を高めることができる。
【０４０９】
つまり、全ての入賞役のうちの当選した入賞役を構成する図柄を少なくとも左リールに導出させることができる（いわゆるＤＤＴ打法またはＫＫＫ打法）。特定図柄は他の図柄であってもよい。たとえば、図柄番号１１のＢＡＲとしてもよい。
【０４１０】
このように、推奨操作手順を入賞ライン上に特定図柄が位置したときに左第１停止させる操作手順としても、本実施の形態と同様の効果を奏することができる。
【０４１１】
本実施の形態においては、非ナビ演出時のゲームでの推奨操作手順は、順押であり、ナビ演出時のゲームでの推奨操作手順は、報知された対応操作手順であるとして説明した。しかしながら、設計通りの遊技性を実現できれば、推奨操作手順は、他の操作手順であってもよい。たとえば、非ナビ演出時のゲームでの推奨操作手順を中第１停止、または右第１停止としてもよい。非ナビ演出時のゲームの推奨操作手順を、左第１停止とする一方、特定期間に制御された非ナビ演出ゲームの推奨操作手順を、中第１停止または右第１停止としてもよい。ここで、特定期間とは、制御されることによりＡＴ当選確率が向上する期間などであってもよい。
【０４１２】
［ペナルティについて］
本実施の形態においては、推奨操作手順で１回でも操作されたときに、遊技者にとって不利となる不利制御として、ＡＴ抽選条件が成立してもナビストックを付与するか否かのＡＴ抽選が行われないことを説明した。しかし、これに限らず、たとえば、非推奨操作手順で操作された回数を計数し、当該回数が所定回数（たとえば、５回）に到達すると、ペナルティ制御してもよい。非推奨操作手順で操作された事象に関連する処理によりペナルティに制御させる処理であれば、いかなる処理であってもよい。
【０４１３】
また、ペナルティは、ＡＴ抽選において、当選確率が低下したり、付与されるナビストック数の期待値が低下したりするものであってもよく、遊技者が不利益を被るものであれば、いずれのものであってもよい。
【０４１４】
ペナルティは、ペナルティが付与されていないときと比較して、所定の入賞役の当選確率が減少するものとしてもよい。ペナルティは、ペナルティが付与されていないときと比較して、特別演出（たとえば、フリーズを伴う演出など）が実行される確率を減少するものとしてもよい。
【０４１５】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４１６】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４１７】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４１８】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０４１９】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４２０】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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