(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作に基づいて図柄変動ゲームが開始され、図柄変動ゲームのゲーム結果が導出される遊技機において、
第１制御部と、
前記第１制御部からの制御情報に基づいて処理を実行する第２制御部と、を備え、
前記第１制御部は、
役抽選を行う役抽選処理と、
前記役抽選の抽選結果に基づいて、停止操作の操作態様を報知させるか否かと、報知させる場合の停止操作の操作態様とを決定する停止操作態様決定処理と、
前記役抽選の抽選結果を示す役抽選情報を生成する役抽選情報生成処理と、
前記停止操作の操作態様を示す停止操作情報を生成する停止操作情報生成処理と、
前記役抽選情報を特定可能な制御情報と、前記停止操作情報を特定可能な制御情報とを前記第２制御部に出力するための制御情報出力処理と、
前記役抽選情報を特定可能な試験情報と、前記停止操作情報を特定可能な試験情報とを外部装置に出力するための試験情報出力処理と、を実行し、
前記第１制御部が設けられた基板を備え、
前記基板には、前記試験情報を外部装置に出力するための第１電子部品が実装可能な第１実装領域と、前記制御情報を前記第２制御部に出力するための第２電子部品が実装可能な第２実装領域とがあり、
前記第１実装領域は、前記第１電子部品として複数の電子部品が実装可能なように区画された１つの領域であり、
前記基板には、前記第１実装領域を特定可能な第１印刷と、前記第１実装領域と隣接するように量産時に前記第１電子部品が非実装となることが特定可能な第２印刷とが施されている遊技機。
【請求項２】
前記試験情報出力処理には、前記試験情報を出力するとともに、前記試験情報の出力を有効とするための第１有効情報を出力する処理があり、
前記制御情報出力処理には、前記制御情報を出力するとともに、前記制御情報の出力を有効とするための第２有効情報を出力する処理があり、
前記役抽選情報を特定可能な試験情報を出力するための第１出力バッファと、
前記停止操作情報を特定可能な試験情報を出力するための第２出力バッファと、があり、
前記第１出力バッファと前記第２出力バッファとは、前記試験情報としてのデータ信号と、前記第１有効情報とが入力可能であり、同じコネクタにデータ信号を出力可能に構成されており、
前記第１出力バッファに前記第１有効情報が入力された場合には、前記第１出力バッファから出力されるデータ信号が有効な信号として出力され、前記第２出力バッファに前記第１有効情報が入力された場合には、前記第２出力バッファから出力されるデータ信号が有効な信号として出力される請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるスロットマシンの中には、特定状態へ移行させる機能を搭載したものがある。特定状態は、特定の役（例えばベル役）を入賞させるためにストップボタンなどの停止操作の操作態様が報知される状態（所謂アシストタイム）である。このような機能を搭載したスロットマシンとしては、例えば特許文献１のようなものがある。
【０００３】
ところで、特許文献１に開示されているスロットマシンにおいて、特定状態への移行抽選は、主制御部（第１制御部）及び副制御部（第２制御部）のうち、副制御部によって実行される。即ち、従来のスロットマシンでは、特定状態へ移行させる機能が副制御部の処理によって実現されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−９７５７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、副制御部において特定状態への移行抽選が行われているが、例えば、セキュリティの観点において副制御部が主制御部ほどには優れておらず、副制御部の不正改造による出率の改ざんが行われるおそれがあるなど、更にセキュリティを向上させることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、セキュリティを向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、開始操作に基づいて図柄変動ゲームが開始され、図柄変動ゲームのゲーム結果が導出される遊技機において、第１制御部と、前記第１制御部からの制御情報に基づいて処理を実行する第２制御部と、を備え、前記第１制御部は、役抽選を行う役抽選処理と、前記役抽選の抽選結果に基づいて、停止操作の操作態様を報知させるか否かと、報知させる場合の停止操作の操作態様とを決定する停止操作態様決定処理と、前記役抽選の抽選結果を示す役抽選情報を生成する役抽選情報生成処理と、前記停止操作の操作態様を示す停止操作情報を生成する停止操作情報生成処理と、前記役抽選情報を特定可能な試験情報と、前記停止操作情報を特定可能な試験情報とを外部装置に出力するための試験情報出力処理と、を実行することを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記第１制御部は、前記役抽選情報を特定可能な制御情報と、前記停止操作情報を特定可能な制御情報とを前記第２制御部に出力するための制御情報出力処理を実行する構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記第１制御部が設けられた基板を備え、前記基板には、前記試験情報を外部装置に出力するための第１電子部品が実装可能な第１実装領域と、前記制御情報を前記第２制御部に出力するための第２電子部品が実装可能な第２実装領域とがあり、前記第１実装領域は、前記第１電子部品として複数の電子部品が実装可能なように区画された１つの領域であり、前記基板には、前記第１実装領域を特定可能な第１印刷と、前記第１実装領域と隣接するように量産時に前記第１電子部品が非実装となることが特定可能な第２印刷とが施されているように構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記試験情報出力処理には、前記試験情報を出力するとともに、前記試験情報の出力を有効とするための第１有効情報を出力する処理があり、前記制御情報出力処理には、前記制御情報を出力するとともに、前記制御情報の出力を有効とするための第２有効情報を出力する処理があり、前記役抽選情報を特定可能な試験情報を出力するための第１出力バッファと、前記停止操作情報を特定可能な試験情報を出力するための第２出力バッファと、があり、前記第１出力バッファと前記第２出力バッファとは、前記試験情報としてのデータ信号と、前記第１有効情報とが入力可能であり、同じコネクタにデータ信号を出力可能に構成されており、前記第１出力バッファに前記第１有効情報が入力された場合には、前記第１出力バッファから出力されるデータ信号が有効な信号として出力され、前記第２出力バッファに前記第１有効情報が入力された場合には、前記第２出力バッファから出力されるデータ信号が有効な信号として出力される構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、セキュリティを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロットマシンを模式的に示す図。
【図２】遊技状態の一例を示す図。
【図３】演出状態の一例を示す図。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示す図。
【図５】内部抽選の抽選結果と変動ゲームにおいて表示可能な停止目との対応関係について、その具体的な一例を示す図。
【図６】遊技進行メイン処理を示す図。
【図７】割込処理を示す図。
【図８】遊技機の試験システムの構成を示す図。
【図９】主基板の情報出力に関する構成を示す図。
【図１０】主基板の情報出力に関する構成を示す図。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は、主基板の構成を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態について説明する。本実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１４】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技に伴う演出（以下、遊技演出と示す）の１つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出（以下、発光演出と示す）を実行できる装飾ランプ１３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行できるスピーカ１４を備えている。
【００１６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行できる演出表示装置１５を備えている。演出表示装置１５は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ＥＬディスプレイなどである。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面であって且つ演出表示装置１５の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓１２ａを備えている。
【００１７】
スロットマシン１０は、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左（第１）リール１６ａと、中（第２）リール１６ｂと、右（第３）リール１６ｃと、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、ドラムとも称される回胴である。
【００１８】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。リール１６ａ〜１６ｃの図柄列には、それぞれ図柄番号０から図柄番号２０までの全２１個の図柄が含まれている。
【００１９】
また、本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模した図柄であるチェリー図柄、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄、「７」の文字を模した図柄であるボーナス図柄、及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
【００２０】
リールユニット１６は、左リール１６ａを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール１６ｂを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示されていない）。リール１６ａ〜１６ｃを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数種類の図柄）が変動され、これにより変動ゲーム（図柄変動ゲーム）が行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。リールユニット１６のうち、表示窓１２ａから視認可能な部分は、図柄を変動させる変動ゲームを行うゲーム表示手段として機能する。
【００２１】
リールユニット１６は、左リール１６ａの回転位置を検出するための左リールセンサＳＥ１と、中リール１６ｂの回転位置を検出するための中リールセンサＳＥ２と、右リール１６ｃの回転位置を検出するための右リールセンサＳＥ３と、を備えている（図４に示す）。
【００２２】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。本実施形態のスロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。本実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組合せ）が構成されている。
【００２３】
ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓１２ａ内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。スロットマシン１０では、入賞が発生すると、その入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＮＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。
【００２４】
なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ（所謂、無効ライン）となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインＮＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＮＬ上にゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。
【００２５】
本実施形態の図柄組合せ（役）には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ（小役、払出役）、賞として再遊技を定めた図柄組合せ（再遊技役、リプレイ役）、及び賞としてボーナス遊技の付与を定めた図柄組合せ（ボーナス役）がある。小役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役、及びベルこぼし役があり、各小役のそれぞれには、賞として所定枚数のメダルの払出しが定められている。このように、変動ゲームのゲーム結果に応じてメダルの払出数が規定されている。リプレイ役には、例えば、通常リプレイ役、及び昇格リプレイ役がある。リプレイ役は、賞としてメダルをベットする必要がなく次回の変動ゲームを開始できる役である。ボーナス役は、賞としてメダルの払出しや再遊技が定められていないが、ボーナス遊技を付与できる役である。その一方で、賞を獲得できない図柄組合せには、チェリーこぼしの図柄組合せ、ボーナスこぼしの図柄組合せ、及びはずれの図柄組合せがある。
【００２６】
なお、以下の説明において、ボーナス役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ボーナス停止目」という。チェリー役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」という。スイカ役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」という。ベル役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」という。ベルこぼし役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」という。通常リプレイ役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「通常リプレイ停止目」という。昇格リプレイ役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「昇格リプレイ停止目」という。一方、有効ラインＮＬ上に停止されるボーナスこぼしの図柄組合せを「ボーナスこぼし停止目」という。有効ラインＮＬ上に停止されるチェリーこぼしの図柄組合せを「チェリーこぼし停止目」という。有効ラインＮＬ上に停止されるはずれの図柄組合せを「はずれ停止目」という。
【００２７】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットから予め定めた枚数のメダルを賭ける（以下、ベットと示す）ための手段として機能する。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルや、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として機能する。
【００２８】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、スタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる開始操作をするための手段として機能する。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
【００２９】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、左（第１）ストップボタン２１ａを備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１６ａと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール１６ａの回転を停止させる停止操作をするための手段として機能する。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、中（第２）ストップボタン２１ｂを備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１６ｂと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール１６ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段として機能する。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、右（第３）ストップボタン２１ｃを備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１６ｃと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール１６ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段として機能する。このように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の停止操作をするための複数の操作部である。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、ストップボタン２１ａ〜２１ｃのうち最初の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目の停止操作を第３停止操作と示す。
【００３０】
ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（以下、押し順と示す）には、第１停止操作、第２停止操作、及び第３停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として全６通りがある。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール１６ａ（左ストップボタン２１ａ）を「左」、中リール１６ｂ（中ストップボタン２１ｂ）を「中」、右リール１６ｃ（右ストップボタン２１ｃ）を「右」と示し、例えば、「左中右の押し順」というように押し順を示す。
【００３１】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２２を備えている。スロットマシン１０は、メダル払出し口２２から払い出されたメダルを受ける受皿２３を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、メダルセレクタを備えている（図示されていない）。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図４に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２２からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニット３８を備えている（図４に示す）。
【００３２】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル３０を備えている。情報パネル３０は、スロットマシン１０がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル３０は、リプレイ（再遊技）であるか否かを表示する。情報パネル３０は、最短遊技時間（ウェイトタイム）中であるか否かを表示する。最短遊技時間は、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報パネル３０は、例えばスロットマシン１０において発生したエラーを特定できるようにエラーコードを表示する。情報パネル３０は、メダルがベットされている枚数を表示する。情報パネル３０は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル３０は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。情報パネル３０は、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せ（ゲーム結果）を導出させるために推奨されている（必要な）ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する指示情報を表示する。
【００３３】
図２に示すように、本実施形態のスロットマシン１０において、複数種類の遊技状態があり、何れかが付与される。複数種類の遊技状態では、内部抽選（後述する内部抽選処理）における当選確率が異なる。本実施形態における複数種類の遊技状態には、第１遊技状態、第２遊技状態、第３遊技状態、及びボーナス遊技状態がある。なお、本実施形態において、ボーナス遊技状態ではない第１〜第３遊技状態を纏めて非ボーナス遊技状態と示す場合がある。
【００３４】
本実施形態のスロットマシン１０には、内部抽選（後述する内部抽選処理）におけるリプレイ役の当選確率を低確率から高確率へ変動させるリプレイタイム機能（再遊技役確率変動機能）を搭載している。以下の説明では、リプレイタイムを「ＲＴ」と示す場合がある。第２遊技状態は、ＲＴ機能が作動している遊技状態であり、ＲＴ機能が作動していない第１遊技状態に比して、リプレイ役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、第２遊技状態は、第１遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００３５】
本実施形態のスロットマシン１０では、変動ゲームにおいてボーナス役の入賞が許容された場合において、その変動ゲームにてボーナス役が入賞しなかったときには、ボーナス役の当選が持ち越される。ボーナス役の当選は、ボーナス役が入賞するまでの間、持ち越される。なお、本実施形態において、スロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されている場合において、ボーナス役以外の役の入賞が許容されたときには、ボーナス役以外の役の入賞が優先される。スロットマシン１０において、ボーナス役の当選が持ち越されている遊技状態が、第３遊技状態となる。なお、非ボーナス遊技状態において、ボーナス役の当選が持ち越されている第３遊技状態を持越遊技状態とする場合、ボーナス役の当選が持ち越されていない第１遊技状態及び第２遊技状態は非持越遊技状態ともいえる。
【００３６】
ボーナス遊技状態では、非ボーナス遊技状態に比して、小役の当選確率が向上される。なお、小役の当選確率は、小役の入賞が許容される確率をいう。このように、ボーナス遊技状態では、非ボーナス遊技状態に比して、メダルを獲得する頻度が向上する。したがって、ボーナス遊技状態（ボーナス遊技）は、非ボーナス遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００３７】
スロットマシン１０では、第１遊技状態において昇格リプレイ役が入賞すると、第１遊技状態から第２遊技状態へと移行する。また、スロットマシン１０では、第２遊技状態においてベルこぼし役が入賞すると、第２遊技状態から第１遊技状態へと移行する。
【００３８】
スロットマシン１０では、非持越遊技状態においてボーナス役の当選が持ち越されると（図面では、「ボーナス役の持ち越し」と示す）、非持越遊技状態から第３遊技状態へと移行する。つまり、スロットマシン１０では、非持越遊技状態においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにてそのボーナス役が入賞しなかった場合、非持越遊技状態から第３遊技状態へと移行する。
【００３９】
スロットマシン１０では、非ボーナス遊技状態においてボーナス役が入賞したことを契機に、非ボーナス遊技状態からボーナス遊技状態へと移行する。非ボーナス遊技状態からボーナス遊技状態へと移行することにより、ボーナス遊技状態が付与（生起）される。このように、スロットマシン１０では、変動ゲームにてボーナス役が入賞したことを契機にボーナス遊技状態が付与される。
【００４０】
図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１０において、複数種類の演出状態があり、何れかが付与される。複数種類の演出状態では、実行される遊技演出に関する制御態様が異なる。本実施形態における複数種類の演出状態には、通常演出状態、準備演出状態、特定演出状態、及びボーナス演出状態があり、何れかが付与される。なお、本実施形態において、通常演出状態と準備演出状態と特定演出状態とを纏めて非ボーナス演出状態と示す場合がある。
【００４１】
複数種類の演出状態では、滞在中の演出状態を識別可能な演出状態識別情報が報知される。スロットマシン１０では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置１５に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ１３を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる楽曲をスピーカ１４に出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。したがって、演出表示装置１５に表示される背景画像や、装飾ランプ１３の発光色、スピーカ１４から出力される楽曲から、滞在中の演出状態が遊技者により認識可能である。
【００４２】
非ボーナス演出状態は、非ボーナス遊技状態であるときに滞在する演出状態である。ボーナス演出状態は、ボーナス遊技状態であるときに滞在する演出状態である。
スロットマシン１０では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に停止させるためのストップボタンの操作態様（操作タイミングや操作順序）を報知する停止操作報知演出（以下、ナビ演出と示す）が実行される。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出（操作ナビ）や、押し順ナビゲーション演出（押し順ナビ）ともいわれる。そして、スロットマシン１０では、準備演出状態及び特定演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。このため、準備演出状態及び特定演出状態は、ナビ演出の実行により、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に停止させることをアシストするアシストタイム状態であり、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。以下の説明では、アシストタイムを「ＡＴ」と示す場合がある。なお、本実施形態において、準備演出状態と特定演出状態とを纏めてＡＴ状態と示す場合があり、通常演出状態とボーナス演出状態とを纏めて非ＡＴ状態と示す場合がある。
【００４３】
通常演出状態の滞在中に準備演出移行条件が成立すると、準備演出状態へと移行する。準備演出状態の滞在中に昇格リプレイ役が入賞すると、特定演出状態へと移行する。特定演出状態の滞在中に特定演出終了条件が成立すると、通常演出状態へと移行する。非ボーナス演出状態の滞在中にボーナス役が入賞すると、ボーナス演出状態へと移行する。また、ボーナス演出状態の滞在中にボーナス終了条件が成立すると、非ボーナス演出状態（通常演出状態又は準備演出状態）へと移行する。
【００４４】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図４に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主基板４０を備えている。主基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、その処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。スロットマシン１０は、機内部に、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する制御信号に基づいて、演出の実行に関する処理を行う。即ち、副基板４１は、演出表示装置１５による表示演出、装飾ランプ１３による発光演出、及びスピーカ１４による音声演出を制御する。
【００４５】
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
【００４６】
主基板４０と、センサＳＥ１〜ＳＥ４とは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板４０と、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータとは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータに対する制御信号（パルス信号）の出力態様を制御することにより、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００４７】
主基板４０と、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃとは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板４０と、情報パネル３０とは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報パネル３０の表示内容を制御可能に構成されている。主基板４０と、ホッパーユニット３８とは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ホッパーユニット３８のメダルの払出し動作を制御可能に構成されている。
【００４８】
主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００４９】
主基板４０は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５０】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数の抽選番号のうち何れかを決定するための内部抽選に用いられる内部抽選テーブルと上記抽選番号とについて詳しく説明する。
【００５１】
本実施形態の抽選番号は、変動ゲームにおいて表示（導出）可能な図柄組合せとして、１つ又は複数の図柄組合せ（停止目）が定められた制御情報である。即ち、抽選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子（ＩＤ）である。
【００５２】
図５に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、抽選番号００１〜００８，０９９を含む複数の抽選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ＡＬＬ」は、リール１６ａ〜１６ｃの押し順を問わないことを示している。図中において、押し位置の欄に示す「ＡＬＬ」は、押し位置を問わないことを示している。
【００５３】
抽選番号００１に当選している場合であって、リール１６ａ〜１６ｃのそれぞれがボーナス図柄を有効ラインＮＬ上に停止可能な押し位置（以下、ボーナス押し位置と示す）で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナス停止目が導出される。その一方で、ボーナス押し位置とは異なる押し位置（以下、非ボーナス押し位置と示す）で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナスこぼし停止目が導出される。
【００５４】
抽選番号００２に当選している場合であって、左リール１６ａがチェリー図柄を所定の停止位置に停止可能な押し位置（以下、チェリー押し位置と示す）で停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリー停止目が導出される。抽選番号００２に当選している場合であり、かつ、ボーナス役の当選が持ち越されている第３遊技状態（図中では「持越時」と示す）である場合であって、チェリー停止目とは異なるボーナス押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナス停止目が導出される。その一方で、上記条件以外（図中では「それ以外」と示す）で停止操作されたときには、チェリーこぼし停止目が導出される。
【００５５】
抽選番号００３に当選している場合であって、押し順及び押し位置に関係なく、スイカ停止目が導出される。
抽選番号００４に当選している場合であって、左中右又は左右中の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル停止目が導出される。その一方で、左中右及び左右中とは異なる押し順（図中では「それ以外」と示す）で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし停止目が導出される。
【００５６】
抽選番号００５に当選している場合であって、中左右又は中右左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル停止目が導出される。その一方で、中左右又は中右左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし停止目が導出される。
【００５７】
抽選番号００６に当選している場合であって、右左中及び右中左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル停止目が導出される。その一方で、右左中及び右中左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし停止目が導出される。
【００５８】
抽選番号００７に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、通常リプレイ停止目が導出される。
抽選番号００８に当選している場合であって、右中左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、昇格リプレイ停止目が導出される。その一方で、右中左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、通常リプレイ停止目が導出される。
【００５９】
抽選番号０９９に当選している場合であり、かつ、ボーナス役の当選が持ち越されている第３遊技状態である場合であって、ボーナス押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナス停止目が導出される。抽選番号０９９に当選している場合であり、かつ、ボーナス役の当選が持ち越されている第３遊技状態である場合であって、非ボーナス押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナスこぼし停止目が導出される。その一方で、上記条件以外（図中では「それ以外」と示す）で停止操作されたときには、はずれ停止目が導出される。
【００６０】
内部抽選テーブルには、各遊技状態における内部抽選に用いられる内部抽選テーブルがある。各内部抽選テーブルには、決定可能とする抽選番号に対して、抽選番号の抽選に用いられる乱数（以下、抽選番号乱数と示す）の値が、その乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【００６１】
第２遊技状態用の内部抽選テーブルでは、第１遊技状態用の内部抽選テーブルに比して、リプレイ役が定められた抽選番号の決定確率（当選確率）を合算した確率が高まるように、抽選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、第２遊技状態では、第１遊技状態に比して、リプレイ役の決定確率が高確率に変動される。
【００６２】
ボーナス遊技状態用の内部抽選テーブルでは、非ボーナス遊技状態用の内部抽選テーブルに比して、小役が定められた抽選番号の決定確率（当選確率）を合算した確率が高まるように、抽選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、ボーナス遊技状態では、非ボーナス遊技状態に比して、小役の決定確率が高確率に変動される。
【００６３】
図４に示すように、副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。
【００６４】
副基板４１と、演出表示装置１５とは接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１５の表示態様を制御可能に構成されている。副基板４１と、装飾ランプ１３とは接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１３の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板４１と、スピーカ１４とは接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１４の出力態様を制御可能に構成されている。
【００６５】
また、副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１４における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１３における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。
【００６６】
また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板４１は、主基板４０と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
【００６７】
次に、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する処理について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行に関する処理の１つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
【００６８】
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態に関する情報や、リールユニット１６を用いた演出に関する情報の記憶を行い、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の初期化などを行う。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【００６９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４からメダルの検出信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に予め定めたベット数を加算するとともに、その加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。
【００７０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０５の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Ｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再び設定する。
【００７１】
ベット数が規定ベット数Ｘと一致しない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理に移行する。即ち、ステップＳ１０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。その一方で、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Ｘと一致する場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０による開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２０から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【００７２】
その一方で、開始操作を受付けた場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上述した内部抽選として、抽選番号を決定するための内部抽選処理を行う（ステップＳ１０８）。内部抽選処理は、次のような処理である。
【００７３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した遊技状態に定められている内部抽選テーブルを選択する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内において生成している抽選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した抽選番号乱数の値をもとに、選択している内部抽選テーブルを参照することによって、取得した抽選番号乱数の値が振り分けられている抽選番号を決定する。
【００７４】
上述のように、本実施形態において、抽選番号には、変動ゲームにおいて導出可能とする停止目が定められている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選を行うと、決定した抽選番号を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１抽選番号フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１抽選番号フラグを参照することにより、決定した抽選番号を特定できる。このように、内部抽選処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームにおいて導出可能とする停止目を決定することとなる。内部抽選処理は、いわゆる役抽選である。なお、本実施形態において、内部抽選処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選を行う役抽選手段として機能する。主制御用ＣＰＵ４０ａにより実行される内部抽選処理が役抽選処理に相当する。また、内部抽選処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１抽選番号フラグに設定する情報を生成する役抽選情報生成手段として機能する。主制御用ＣＰＵ４０ａにより実行される内部抽選処理が役抽選情報生成処理に相当する。また、第１抽選番号フラグに設定する情報が役抽選の抽選結果を示す役抽選情報に相当する。
【００７５】
特に、本実施形態において、非持越遊技状態（第１遊技状態又は第２遊技状態）において、抽選番号００１（ボーナス）以外の抽選番号が決定された変動ゲームでは、ボーナス停止目が導出不可能である。そして、非持越遊技状態において、抽選番号００１（ボーナス）が決定された変動ゲームで、ボーナス停止目が導出可能となる。このように、非持越遊技状態において抽選番号００１（ボーナス）が決定されることにより、ボーナス遊技の付与が許容されることとなる。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００１（ボーナス）が決定された場合、第１抽選番号フラグとは別に、ボーナス遊技の付与が許容される抽選番号が決定されたことを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２抽選番号フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２抽選番号フラグを参照することにより、ボーナス遊技の付与が許容される抽選番号を決定したことを特定できる。なお、本実施形態において、内部抽選処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００１（ボーナス）の決定によりボーナス遊技の付与を許容するボーナス遊技許容手段として機能する。主制御用ＣＰＵ４０ａによって実行される内部抽選処理がボーナス遊技許容処理に相当する。また、内部抽選処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２抽選番号フラグに設定する情報を生成する許容情報生成手段として機能する。主制御用ＣＰＵ４０ａによって実行される内部抽選処理が許容情報生成処理に相当する。また、第２抽選番号フラグに設定する情報がボーナス遊技の付与が許容されたかを示す許容情報に相当する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００７７】
ステップＳ１０８の処理（内部抽選処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態に関する処理の１つとして、ＡＴ抽選処理を行う（ステップＳ１０９）。ＡＴ抽選処理は、次のような処理である。
【００７８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行抽選を行うか否かを決定するためのＡＴ移行抽選の実行条件が成立しているか否かを判定する。ＡＴ移行抽選は、特定演出状態に移行させるか否かを決定するための抽選である。本実施形態において、ＡＴ移行抽選の実行条件は、非ＡＴ状態の場合において、抽選番号００２（チェリー），００３（スイカ），００４〜００６（ベル）に当選した場合に成立する。
【００７９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０８の処理（内部抽選処理）で決定した抽選番号に基づいて、特定演出状態に移行させるか否かを決定するためのＡＴ移行抽選処理を実行する。ＡＴ移行抽選処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残りＡＴゲーム数として１ゲーム以上を決定することにより、特定演出状態への移行を決定する一方で、残りＡＴゲーム数として０ゲームを決定することにより、特定演出状態への非移行を決定する。即ち、ＡＴ移行抽選処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定演出状態へ移行させるか否かを決定するＡＴ移行抽選を行うこととなる。
【００８０】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残りＡＴゲーム数として、０ゲーム、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、及び５０ゲームの何れかを抽選により決定する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられているゲーム数を決定する処理を行うことによって、残りＡＴゲーム数の抽選を行うことができる。
【００８１】
また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００２（チェリー）に当選した場合には、抽選番号００３（スイカ）に当選している場合よりも、特定演出状態へ移行させる期待度が高くなる割合で、ＡＴ移行抽選を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００３（スイカ）に当選した場合には、抽選番号００４〜００６（ベル）の何れかに当選している場合よりも、特定演出状態へ移行させる期待度が高くなる割合で、ＡＴ移行抽選を行う。このように、抽選番号に応じて特定演出状態へ移行する期待度が異なるように、ＡＴ移行抽選が行われる。
【００８２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００２（チェリー）に当選した場合には、抽選番号００３（スイカ）に当選している場合よりも大きいゲーム数となる割合で、ＡＴ移行抽選を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００３（スイカ）に当選した場合には、抽選番号００４〜００６（ベル）の何れかに当選している場合よりも大きいゲーム数となる割合で、ＡＴ移行抽選を行う。このように、抽選番号に応じて決定割合が異なるように、残りＡＴゲーム数が決定される。
【００８３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定したゲーム数を残りＡＴゲーム数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。これによって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴゲーム数が特定可能となる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態から準備演出状態に移行させるまでに実行させる変動ゲームの回数を待機ゲーム数として決定し、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００８４】
ステップＳ１０９の処理（ＡＴ抽選処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ指示処理を行う（ステップＳ１１０）。ＡＴ指示処理は、次のような処理である。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグをクリアする。指示番号フラグは、予め定めた指示番号を特定可能とするための情報である。指示番号は、情報パネル３０において表示する指示情報（指示内容）を特定可能とするための情報である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグから特定可能な指示番号に基づいて、情報パネル３０において表示させる指示情報を特定可能である。
【００８５】
本実施形態における指示番号には、指示情報として、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様のうち押し順が定められている。本実施形態における特定の図柄組合せには、ベル役と昇格リプレイ役とがある。
【００８６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグをクリアすると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグの値を参照し、現在の演出状態を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、現在の演出状態と、ステップＳ１０８の処理（内部抽選処理）において決定した抽選番号と、に基づいて、複数の指示番号の中から何れかの指示番号を決定する。
【００８７】
指示番号の決定について詳しく説明すると、非ＡＴ状態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れの抽選番号に当選している場合であっても、第１停止操作から第３停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示内容（指示なし）が定められている指示番号を決定する。
【００８８】
その一方で、ＡＴ状態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号に基づいて指示番号を決定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００４（第１制御ベル）に当選している場合、第１停止操作により左リール１６ａを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００５（第２制御ベル）に当選している場合、第１停止操作により中リール１６ｂを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００６（第３制御ベル）に当選している場合、第１停止操作により右リール１６ｃを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。
【００８９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選番号００８（昇格リプレイ）に当選している場合、第１停止操作により右リール１６ｃを停止させることと、第２停止操作により中リール１６ｂを停止させることと、第３停止操作により左リール１６ａを停止させることとを指示内容とする指示番号を決定する。
【００９０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、上記以外の抽選番号に当選している場合、停止させるリールを指示しない指示内容（指示なし）が定められている指示番号を決定する。
指示番号を決定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した指示番号を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグに設定する。なお、本実施形態において、ＡＴ指示処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に基づいて、停止操作の操作態様を報知させるか否かと、報知させる場合の停止操作の操作態様とを決定する停止操作態様決定手段として機能する。主制御用ＣＰＵ４０ａによって実行されるＡＴ指示処理が停止操作態様決定処理に相当する。また、ＡＴ指示処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の操作態様を示す停止操作情報を生成する停止操作情報生成手段として機能する。主制御用ＣＰＵ４０ａによって実行されるＡＴ指示処理が停止操作情報生成処理に相当する。また、指示番号フラグに設定される情報が停止操作の操作態様を示す停止操作情報に相当する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ指示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００９１】
ステップＳ１１０の処理（ＡＴ指示処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始時演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ１１１）。開始時演出コマンド設定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップＳ１１０の処理（ＡＴ指示処理）で決定した指示番号を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号を特定可能な指示コマンドを生成するとともに、制御コマンド用の送信バッファに格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグの値がクリアされている場合、指示コマンドを生成しない。この指示コマンドは、指示番号を特定可能なコマンドであり、停止操作情報を特定可能な制御情報に相当する。
【００９２】
また、遊技進行メイン処理とは別の割込処理（図７参照）において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御コマンド用の送信バッファに格納された指示コマンドを副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力するための演出コマンド送信処理（ステップＳ１３２）を実行する。このような演出コマンド送信処理が制御情報出力処理に相当する。割込処理については後述する。
【００９３】
次に、開始時演出コマンド設定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１抽選番号フラグを参照し、当選した抽選番号に対応する当選コマンドを生成するとともに、制御コマンド用の送信バッファに格納する。この当選コマンドは、当選している役を特定可能なコマンドであり、役抽選情報を特定可能な制御情報に相当する。
【００９４】
また、遊技進行メイン処理とは別の割込処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御コマンド用の送信バッファに格納された当選コマンドを副基板４１に出力するための演出コマンド送信処理を実行する。このような演出コマンド送信処理が制御情報出力処理に相当する。
【００９５】
次に、開始時演出コマンド設定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２抽選番号フラグを参照し、ボーナス遊技の付与が許容される抽選番号が決定されたことを示す許容コマンドを生成するとともに、制御コマンド用の送信バッファに格納する。この許容コマンドは、ボーナス遊技の付与が許容される抽選番号が決定されたことを特定可能なコマンドであり、許容情報を特定可能な制御情報に相当する。
【００９６】
なお、遊技進行メイン処理とは別の割込処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御コマンド用の送信バッファに格納された許容コマンドを副基板４１に出力するための演出コマンド送信処理を実行する。このような演出コマンド送信処理が制御情報出力処理に相当する。
【００９７】
ステップＳ１１１の処理（開始時演出コマンド設定処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始時試験コマンド設定処理を行う（ステップＳ１１２）。開始時試験コマンド設定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップＳ１１０の処理（ＡＴ指示処理）で決定した指示番号を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号を特定可能な試験用指示コマンドを生成するとともに、試験コマンド用の送信バッファに格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグの値がクリアされている場合、試験用指示コマンドを生成しない。この試験用指示コマンドは、指示番号を特定可能なコマンドであり、停止操作情報を特定可能な試験情報に相当する。
【００９８】
また、遊技進行メイン処理とは別の割込処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、試験コマンド用の送信バッファに格納された試験用指示コマンドを、外部装置としての試験装置１００（図８参照）に出力するための出力処理（ステップＳ１３５）を実行する。このような出力処理が試験情報出力処理に相当する。なお、試験装置１００については詳しく後述する。
【００９９】
次に、開始時試験コマンド設定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１抽選番号フラグを参照し、当選した抽選番号に対応する試験用当選コマンドを生成するとともに、試験コマンド用の送信バッファに格納する。この試験用当選コマンドは、当選している役を特定可能なコマンドであり、役抽選情報を特定可能な試験情報に相当する。
【０１００】
また、遊技進行メイン処理とは別の割込処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、試験コマンド用の送信バッファに格納された試験用当選コマンドを試験装置１００に出力するための出力処理を実行する。このような出力処理が試験情報出力処理に相当する。
【０１０１】
次に、開始時試験コマンド設定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２抽選番号フラグを参照し、ボーナス遊技の付与が許容される抽選番号が決定されたことを示す試験用許容コマンドを生成するとともに、試験コマンド用の送信バッファに格納する。この試験用許容コマンドは、ボーナス遊技の付与が許容される抽選番号が決定されたことを特定可能なコマンドであり、許容情報を特定可能な試験情報に相当する。
【０１０２】
なお、遊技進行メイン処理とは別の割込処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、試験コマンド用の送信バッファに格納された試験用許容コマンドを試験装置１００に出力するための出力処理を実行する。このような出力処理が試験情報出力処理に相当する。
【０１０３】
ステップＳ１１２の処理（開始時試験コマンド設定処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１３）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次回の変動ゲームの最短遊技時間を設定するとともに、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されるように、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１４）。なお、ステップＳ１１４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
【０１０４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報表示処理を行う（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップＳ１１０の処理（ＡＴ指示処理）で決定した指示番号を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号に基づいて、情報パネル３０を制御して指示情報を表示させる。このように、指示情報表示処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報を情報パネル３０に表示させることとなる。
【０１０５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１１６）。ステップＳ１１６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を受付けるまで待機する。
【０１０６】
その一方で、停止操作を受付けた場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１７）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。
【０１０７】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０８の処理（内部抽選処理）で決定した抽選番号、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（押し順及び押し位置）に基づいて、予め定められた引込み範囲（例えば４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＮＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＮＬ上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、抽選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインＮＬ上に停止させる。このように、リール停止処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に応じてリール１６ａ〜１６ｃを停止させることにより図柄組合せを導出させることとなる。
【０１０８】
また、ステップＳ１１７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃから操作信号を入力すると、その操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、制御コマンド用の送信バッファに格納する。
【０１０９】
なお、遊技進行メイン処理とは別の割込処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御コマンド用の送信バッファに格納された操作コマンドを副基板４１に出力するための演出コマンド送信処理を実行する。
【０１１０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１８）。リール１６ａ〜１６ｃのうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１５の処理へ移行する。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、有効ラインＮＬ上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１１９）。ステップＳ１１９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されているか、及び有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。
【０１１１】
ステップＳ１１９の処理（表示図柄判定処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１２０）。ステップＳ１２０の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役に入賞している場合には肯定判定する一方で、小役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ホッパーユニット３８を駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する（ステップＳ１２１）。このように、スロットマシン１０では、有効ラインＮＬ上に停止された図柄組合せに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出が行われることとなる。
【０１１２】
また、ステップＳ１２１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように情報パネル３０を制御する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払い出すメダルの枚数に関する情報として、払い出すメダルの残数を表示してもよく、その変動ゲームで払い出したメダルの枚数を表示してもよい。
【０１１３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、及びステップＳ１２１の処理を終了した場合、１回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１２２）。
【０１１４】
また、ステップＳ１２２の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、導出された停止目に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ボーナス遊技状態において、ボーナス停止目が導出されると、ボーナス遊技状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。このように、ボーナス遊技の付与を許容することが決定された後、ボーナス役の入賞というボーナス遊技の付与条件が成立したときに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技を付与することとなる。本実施形態において、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａがボーナス遊技付与手段として機能する。主制御用ＣＰＵ４０ａによって実行される処理がボーナス遊技付与処理に相当する。また、ボーナス遊技状態に制御することを特定可能な値を遊技状態フラグに設定する主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技が付与されたかを示すボーナス遊技情報を生成するボーナス遊技情報生成手段として機能する。主制御用ＣＰＵ４０ａによって実行される処理がボーナス遊技情報生成処理に相当する。また、ボーナス遊技状態に制御することを特定可能な値が、ボーナス遊技が付与されたかを示すボーナス遊技情報に相当する。
【０１１５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１遊技状態又は第２遊技状態において、抽選番号００１（ボーナス）に当選している場合にボーナス停止目とは異なる停止目が導出されると、第３遊技状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。このように、ボーナス遊技の付与を許容することが決定された後、ボーナス役の入賞というボーナス遊技の付与条件が成立しなかったときに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技の付与を許容することを持ち越す（保持する）こととなる。本実施形態において、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａが持越手段として機能する。
【０１１６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立すると、第１遊技状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。なお、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技状態が開始されてから払い出されたメダルの累積枚数を計数する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、計数したメダルの累積枚数が規定枚数を超えた場合に、ボーナス終了条件が成立したと判定することとなる。このように、本実施形態において、ボーナス終了条件は、ボーナス遊技中におけるメダルの累積払出枚数（累積払出数）が規定枚数（規定数）を超えた場合に成立することとなる。このため、１回のボーナス遊技状態では、規定枚数を超えるメダルの払い出しが行われることとなる。なお、本実施形態において、このようなボーナス終了条件がボーナス遊技の終了条件に相当する。
【０１１７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１遊技状態において、昇格リプレイ停止目が導出されると、第２遊技状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。
【０１１８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２遊技状態において、ベルこぼし停止目が導出されると、第１遊技状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。
【０１１９】
また、ステップＳ１２２の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、導出された停止目に応じて演出状態を移行させる処理を行う。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ボーナス演出状態において、ボーナス停止目が導出されると、ボーナス演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。
【０１２０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス演出状態においてボーナス終了条件が成立すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りＡＴゲーム数が１以上であるか否かを判定する。残りＡＴゲーム数が１以上ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、残りＡＴゲーム数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。
【０１２１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定演出状態において、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りＡＴゲーム数を１減算して更新する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りＡＴゲーム数が０になったか否かを判定する。残りＡＴゲーム数が０になっていない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、残りＡＴゲーム数が０になった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。
【０１２２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態において、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りＡＴゲーム数が１以上であるか否かを判定する。残りＡＴゲーム数が１以上ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、残りＡＴゲーム数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている待機ゲーム数が１以上であるか否かを判定する。
【０１２３】
待機ゲーム数が１以上ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、待機ゲーム数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、待機ゲーム数を１減算して更新する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている待機ゲーム数が０になったか否かを判定する。待機ゲーム数が０になっていない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。その一方で、待機ゲーム数が０になった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。
【０１２４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備演出状態において、昇格リプレイ停止目が導出されると、特定演出状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグに設定する。なお、本実施形態において、特定演出状態（特定状態）を付与する主制御用ＣＰＵ４０ａが特定状態付与手段として機能する。
【０１２５】
ステップＳ１２２の処理（終了処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了時演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ１２３）。終了時演出コマンド設定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、制御コマンド用の送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ（役）についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、演出状態に関係なく、入賞した図柄組合せを特定可能なコマンドである。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。
【０１２６】
また、遊技進行メイン処理とは別の割込処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御コマンド用の送信バッファに格納された変動ゲーム終了コマンドを副基板４１に出力するための演出コマンド送信処理を実行する。
【０１２７】
次に、終了時演出コマンド設定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグを参照し、制御される遊技状態に対応する遊技状態コマンドを生成するとともに、制御コマンド用の送信バッファに格納する。この遊技状態コマンドは、制御される遊技状態を特定可能なコマンドであり、ボーナス遊技状態に制御されるか（ボーナス遊技が付与されるか）を特定可能コマンドでもある。つまり、この遊技状態コマンドは、ボーナス遊技情報を特定可能な制御情報に相当する。
【０１２８】
また、遊技進行メイン処理とは別の割込処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御コマンド用の送信バッファに格納された遊技状態コマンドを副基板４１に出力するための演出コマンド送信処理を実行する。このような演出コマンド送信処理が制御情報出力処理に相当する。
【０１２９】
次に、終了時演出コマンド設定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグを参照し、制御される演出状態に対応する演出状態コマンドを生成するとともに、制御コマンド用の送信バッファに格納する。この演出状態コマンドは、制御される演出状態を特定可能なコマンドであり、演出状態を特定可能な制御情報に相当する。
【０１３０】
また、遊技進行メイン処理とは別の割込処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御コマンド用の送信バッファに格納された演出状態コマンドを副基板４１に出力するための演出コマンド送信処理を実行する。
【０１３１】
ステップＳ１２３の処理（終了時演出コマンド設定処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了時試験コマンド設定処理を行う（ステップＳ１２４）。終了時試験コマンド設定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグを参照し、制御される遊技状態に対応する試験用遊技状態コマンドを生成するとともに、試験コマンド用の送信バッファに格納する。この試験用遊技状態コマンドは、制御される遊技状態を特定可能なコマンドであり、ボーナス遊技状態に制御されるか（ボーナス遊技が付与されるか）を特定可能なコマンドでもある。つまり、この試験用遊技状態コマンドは、ボーナス遊技情報を特定可能な試験情報に相当する。
【０１３２】
また、遊技進行メイン処理とは別の割込処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、試験コマンド用の送信バッファに格納された試験用遊技状態コマンドを試験装置１００に出力するための出力処理を実行する。このような出力処理が試験情報出力処理に相当する。
【０１３３】
ステップＳ１２４（終了時試験コマンド設定処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１０１の処理へ戻る。以上のように、本実施形態のスロットマシン１０は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。
【０１３４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定周期毎に呼び出される割込処理を行う。
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているタイマを更新することにより、経過した時間を計測するためのタイマ計測処理を実行する（ステップＳ１３１）。
【０１３５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御コマンド用の送信バッファに格納された制御コマンドを副基板４１に送信するための演出コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１３２）。このように、制御コマンドを出力する主制御用ＣＰＵ４０ａが制御情報出力手段として機能する。
【０１３６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各センサＳＥ１〜ＳＥ４、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃからの信号が入力に応じた入力処理を実行する（ステップＳ１３３）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御するためのリール駆動制御処理を実行する（ステップＳ１３４）。
【０１３７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、試験コマンド用の送信バッファに格納された試験コマンドを出力させるとともに、情報パネル３０への信号を出力させるための出力処理を実行し（ステップＳ１３５）、割込処理を終了する。このように、試験コマンドを出力する主制御用ＣＰＵ４０ａが試験情報出力手段として機能する。
【０１３８】
次に、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態コマンドを入力すると、遊技状態コマンドにより指定された遊技状態を特定し、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１３９】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態に関する処理として、次のような演出制御処理を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態コマンドを入力すると、その演出状態コマンドから特定可能な演出状態に応じた画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態を特定可能な演出状態コマンドを入力した場合、通常演出状態用の表示演出データを副制御用ＲＯＭ４１ｂから読み出すとともに、そのデータを用いて演出表示装置１５を制御することにより、通常演出状態用の画像を表示させる。
【０１４０】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ナビ演出に関する処理として、指示コマンドを入力すると、そのコマンドから特定可能な指示番号に応じたナビ演出を表示するように、演出表示装置１５を制御する。
【０１４１】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示コマンドを入力してから、第１停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第１停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第２停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第２停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第３停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第３停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。このように、ナビ演出処理を実行する副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されている操作態様に関する演出を表示させることとなる。
【０１４２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選コマンドを入力した場合、当選コマンドにより指定された役が当選している可能性があることを示唆する示唆演出を表示するように、演出表示装置１５を制御する。なお、示唆演出を実行するか否かは、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の乱数を用いた抽選により決定してもよい。
【０１４３】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、許容コマンドを入力した場合、ボーナス遊技の付与が許容されたことを示す情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム終了コマンドを入力した場合、そのコマンドから特定可能な図柄組合せに基づいて、入賞が発生したことを報知する入賞発生演出を実行するように、装飾ランプ１３を制御する。
【０１４４】
なお、本実施形態において、各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａが第１制御部として機能し、主制御用ＣＰＵ４０ａからの各種制御コマンド（制御情報）に基づいて各種処理を実行する副制御用ＣＰＵ４１ａが第２制御部として機能する。
【０１４５】
また、本実施形態において、スロットマシン１０は、試験装置１００との間で通信可能なように構成されている。これによって、試験装置１００によってスロットマシン１０が適正であるかの試験が行われることとなる。
【０１４６】
ここで、図８を参照して、スロットマシン１０を用いた試験システムＳについて説明する。
図８に示すように、試験システムＳには、スロットマシン１０と、試験装置１００とが備えられている。試験装置１００には、主に、試射試験機１０１と、主インタフェイス基板１０２と、副インタフェイス基板１０３とが備えられている。
【０１４７】
試射試験機１０１は、主インタフェイス基板１０２と接続可能なコネクタＣＮ１７と、副インタフェイス基板１０３と接続可能なコネクタＣＮ１８と、を有する。試射試験機１０１は、主インタフェイス基板１０２及び副インタフェイス基板１０３を介して、スロットマシン１０との間で通信することにより、スロットマシン１０が適切であるかの試験を行う装置である。なお、試射試験機１０１は、スロットマシンの各機種共通の装置である。
【０１４８】
主インタフェイス基板１０２は、スロットマシン１０と接続可能なコネクタＣＮ１１，ＣＮ１３，ＣＮ１４と、試射試験機１０１と接続可能なコネクタＣＮ１２とを有する。主インタフェイス基板１０２は、試射試験機１０１と主基板４０との間において信号（コマンド）の入出力を調整するための基板である。
【０１４９】
副インタフェイス基板１０３は、スロットマシン１０と接続可能なコネクタＣＮ１５と、試射試験機１０１と接続可能なコネクタＣＮ１６とを有する。副インタフェイス基板１０３は、試射試験機１０１と主基板４０との間において信号（コマンド）の入出力を調整するための基板である。
【０１５０】
なお、主インタフェイス基板１０２及び副インタフェイス基板１０３は、スロットマシンの機種に応じた基板であり、特に、スロットマシンの機種に搭載される主基板４０との通信仕様に応じた基板である。このため、主インタフェイス基板１０２及び副インタフェイス基板１０３は、スロットマシンの機種によっては異なる基板が用いられることがある。
【０１５１】
主基板４０は、主インタフェイス基板１０２と接続可能なコネクタＣＮ１，ＣＮ３，ＣＮ４と、副インタフェイス基板１０３と接続可能なコネクタＣＮ５と、スロットマシン１０の副基板４１と接続可能なコネクタＣＮ２と、を有する。
【０１５２】
コネクタＣＮ１は、ホッパーユニット３８やスロットマシン１０の電源ユニット（図示されていない）に関する信号を入出力するためのコネクタである。コネクタＣＮ３は、各リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３からの信号を入力するとともに、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータへの信号を出力するためのコネクタである。コネクタＣＮ４は、投入センサＳＥ４、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃからの信号を入力するとともに、情報パネル３０への信号を出力するためのコネクタである。コネクタＣＮ５は、試験時に用いられる試験コマンドを出力するためのコネクタである。
【０１５３】
試験時においては、コネクタＣＮ１，ＣＮ３，ＣＮ４のそれぞれと、主インタフェイス基板１０２の各コネクタＣＮ１１，ＣＮ１３，ＣＮ１４とは接続され、コネクタＣＮ１，ＣＮ３，ＣＮ４のそれぞれと、スロットマシンの各装置とは接続されない。その一方で、販売が行われる量産時においては、コネクタＣＮ１，ＣＮ３，ＣＮ４のそれぞれとスロットマシンの各装置とは接続され、主インタフェイス基板１０２の各コネクタＣＮ１１，ＣＮ１３，ＣＮ１４とは接続されない。なお、スロットマシンの各装置としては、ホッパーユニット３８、スロットマシン１０の電源ユニット、各センサＳＥ１〜ＳＥ４、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータ、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃ、情報パネル３０がある。
【０１５４】
このように、主基板４０は、量産時においてスロットマシンの各装置との信号の入出力と同じように、試験時において試験装置１００との信号の入出力を行うこととなる。これによって、試験装置１００は、スロットマシン１０が適切であるかの試験を行うことができる。
【０１５５】
副基板４１は、主基板４０と接続可能なコネクタＣＮ６を有する。また、副基板４１は、試験装置１００と接続可能なコネクタを有していない。つまり、スロットマシン１０において、主基板４０と試験装置１００とは接続可能であるが、副基板４１と試験装置１００とは接続不可能である。このため、主基板４０において、試験装置１００との信号の入出力が一括管理できる。
【０１５６】
また、主基板４０は、コネクタＣＮ２を介して副基板４１に出力する制御コマンドと同じように、コネクタＣＮ５を介して試験装置１００に試験コマンドを出力する場合がある。これによって、主基板４０からの制御コマンドに基づく演出が副基板４１により実行可能な状態を維持しつつ、試験装置１００は、スロットマシン１０が適切であるかの試験を行うことができる。
【０１５７】
ここで、図９を参照して、主基板４０において主制御用ＣＰＵ４０ａと各コネクタＣＮ１〜ＣＮ５との間で信号の入出力を行うための構成について詳しく説明する。
主基板４０において、主制御用ＣＰＵ４０ａとデータバスＤＢとは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、データバスＤＢを介して、データ信号の入出力が可能となっている。データバスＤＢと、各入力回路ＩＮ１，ＩＮ３，ＩＮ４及び各出力回路ＯＵＴ１〜ＯＵＴ５とは接続されている。なお、本実施形態において、８ビットのデータバスＤＢが採用されており、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最大８ビットのデータ信号を入出力可能となっている。
【０１５８】
入力回路ＩＮ１とコネクタＣＮ１とは接続されている。コネクタＣＮ１から入力された信号は、入力回路ＩＮ１及びデータバスＤＢを介して、主制御用ＣＰＵ４０ａに入力可能である。出力回路ＯＵＴ１とコネクタＣＮ１とは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａから出力されたデータ信号は、データバスＤＢ及び出力回路ＯＵＴ１を介して、コネクタＣＮ１から出力可能である。
【０１５９】
入力回路ＩＮ３とコネクタＣＮ３とは接続されている。コネクタＣＮ３から入力された信号は、入力回路ＩＮ３及びデータバスＤＢを介して、主制御用ＣＰＵ４０ａに入力可能である。出力回路ＯＵＴ３とコネクタＣＮ３とは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａから出力されたデータ信号は、データバスＤＢ及び出力回路ＯＵＴ３を介して、コネクタＣＮ３から出力可能である。
【０１６０】
入力回路ＩＮ４とコネクタＣＮ４とは接続されている。コネクタＣＮ４から入力された信号は、入力回路ＩＮ４及びデータバスＤＢを介して、主制御用ＣＰＵ４０ａに入力可能である。出力回路ＯＵＴ４とコネクタＣＮ４とは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａから出力されたデータ信号は、データバスＤＢ及び出力回路ＯＵＴ４を介して、コネクタＣＮ４から出力可能である。
【０１６１】
出力回路ＯＵＴ２とコネクタＣＮ２とは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａから出力されたデータ信号は、データバスＤＢ及び出力回路ＯＵＴ２を介して、コネクタＣＮ２から出力可能である。
【０１６２】
出力回路ＯＵＴ５とコネクタＣＮ５とは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａから出力されたデータ信号は、データバスＤＢ及び出力回路ＯＵＴ５を介して、コネクタＣＮ５から出力可能である。
【０１６３】
このように、主制御用ＣＰＵ４０ａと、各入力回路ＩＮ１，ＩＮ３，ＩＮ４及び出力回路ＯＵＴ１〜ＯＵＴ５とは、同じデータバスＤＢを介して、データ信号の入出力が可能なように構成されている。また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各入力回路ＩＮ１，ＩＮ３，ＩＮ４及び出力回路ＯＵＴ１〜ＯＵＴ５の何れか一つを有効とする信号を、データ信号とは別に出力することによって、データバスＤＢを介してデータ信号を入出力可能に制御する。
【０１６４】
次に、図１０を参照して、コネクタＣＮ２，ＣＮ５から信号を出力するための制御について詳しく説明する。
図１０に示すように、出力回路ＯＵＴ２は、出力バッファＢＦ２１，ＢＦ２２を有する。主制御用ＣＰＵ４０ａと、出力バッファＢＦ２１，ＢＦ２２とは接続されている。出力バッファＢＦ２１，ＢＦ２２とコネクタＣＮ２とは接続されている。
【０１６５】
出力バッファＢＦ２１には、主制御用ＣＰＵ４０ａからの８ビットのデータ信号と１ビットのイネーブル信号とが入力可能である。出力バッファＢＦ２１は、主制御用ＣＰＵ４０ａからのイネーブル信号の入力により、データ信号をコネクタＣＮ２に出力する。
【０１６６】
出力バッファＢＦ２２には、主制御用ＣＰＵ４０ａからの１ビットのストローブ信号と１ビットのイネーブル信号とが入力可能である。出力バッファＢＦ２２は、イネーブル信号の入力により、ストローブ信号をコネクタＣＮ２に出力する。
【０１６７】
コネクタＣＮ２は、１系統の８ビットのデータ信号と１ビットのストローブ信号とを出力可能なコネクタである。コネクタＣＮ２から出力されるデータ信号は、制御コマンドの内容を示す信号であり、ストローブ信号は、有効なデータ信号であることを示す信号である。このため、コネクタＣＮ２からは、１系統の制御コマンドが副基板４１に出力される。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａと副制御用ＣＰＵ４１ａとは、データバスＤＢ、出力バッファＢＦ２１，ＢＦ２２及びコネクタＣＮ２を介してシリアル通信を行うこととなる。
【０１６８】
その一方で、出力回路ＯＵＴ５は、出力バッファＢＦ５１〜ＢＦ５４とデコーダＤＣとを有する。主制御用ＣＰＵ４０ａと、出力バッファＢＦ５１〜ＢＦ５４及びデコーダＤＣとは接続されている。デコーダＤＣと出力バッファＢＦ５１〜ＢＦ５４とは接続されている。出力バッファＢＦ５１〜ＢＦ５４とコネクタＣＮ５とは接続されている。
【０１６９】
デコーダＤＣには、主制御用ＣＰＵ４０ａからの２ビットのイネーブル信号が入力可能である。デコーダＤＣは、２ビットのイネーブル信号の入力に応じて、２ビットのイネーブル信号をデコードし、出力バッファＢＦ５１〜ＢＦ５４の何れか一つにイネーブル信号を出力する。
【０１７０】
出力バッファＢＦ５１〜ＢＦ５４のそれぞれには、主制御用ＣＰＵ４０ａからの８ビットのデータ信号が入力可能である。また、出力バッファＢＦ５１〜ＢＦ５４のそれぞれには、デコーダＤＣからの１ビットのイネーブル信号が入力可能である。出力バッファＢＦ５１〜ＢＦ５４のそれぞれは、デコーダＤＣからのイネーブル信号の入力により、データ信号をコネクタＣＮ５に出力する。
【０１７１】
また、コネクタＣＮ５は、４系統の８ビットのデータ信号を出力可能なコネクタである。コネクタＣＮ５から出力される各系統のデータ信号は、試験コマンドの内容を示す信号である。このため、コネクタＣＮ５からは、４系統の試験コマンドが試験装置１００に出力される。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａと試験装置１００とは、データバスＤＢ、出力バッファＢＦ５１〜ＢＦ５４及びコネクタＣＮ５を介してパラレル通信を行うことができる。なお、出力バッファＢＦ５１は、試験用指示コマンドを出力するための出力バッファである。出力バッファＢＦ５２は、試験用当選コマンドを出力するための出力バッファである。出力バッファＢＦ５３は、試験用許容コマンドを出力するための出力バッファである。出力バッファＢＦ５４は、試験用遊技状態コマンドを出力するための出力バッファである。
【０１７２】
上記演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御コマンド用の送信バッファに格納された各種の制御コマンドを８ビットのデータ信号として出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、出力バッファＢＦ２１にイネーブル信号を出力する。これによって、制御コマンドとしてのデータ信号は、出力バッファＢＦ２１から出力され、コネクタＣＮ２を介して副基板４１に出力される。
【０１７３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストローブ信号を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、出力バッファＢＦ２２にイネーブル信号を出力する。これによって、ストローブ信号は、出力バッファＢＦ２２から出力され、コネクタＣＮ２を介して副基板４１に出力される。
【０１７４】
このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、データバスＤＢ、出力バッファＢＦ２１，ＢＦ２２及びコネクタＣＮ２を介して、データ信号とストローブ信号とを副基板４１に出力する。その一方で、副基板４１において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない入力バッファを介して、ストローブ信号の入力を契機として、データ信号を制御コマンドとして受信する。
【０１７５】
なお、各種の制御コマンドには、指示コマンド、当選コマンド、許容コマンド及び遊技状態コマンドが少なくとも含まれており、そのうちの一つのコマンドがデータ信号として出力されることとなる。また、複数の制御コマンドを出力させる場合には、制御コマンド用の送信バッファに格納された順序に応じて、１つずつ制御コマンドを出力させることとなる。
【０１７６】
このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種の制御コマンドを出力するとともに、各種の制御コマンドの出力を有効とするためのイネーブル信号を出力することとなる。なお、制御コマンドの出力を有効とするためのイネーブル信号が第２有効情報に相当する。
【０１７７】
上記の出力処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、試験コマンド用の送信バッファに試験用指示コマンドが格納された場合、その試験用指示コマンドを８ビットのデータ信号として出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、出力バッファＢＦ５１に対応する２ビットのイネーブル信号をデコーダＤＣに出力する。この場合、デコーダＤＣは、出力バッファＢＦ５１にイネーブル信号を出力する。これによって、試験用指示コマンドを示すデータ信号は、出力バッファＢＦ５１から出力され、コネクタＣＮ５を介して試験装置１００に出力される。
【０１７８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、試験コマンド用の送信バッファに試験用当選コマンドが格納された場合、その試験用当選コマンドを８ビットのデータ信号として出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、出力バッファＢＦ５２に対応する２ビットのイネーブル信号をデコーダＤＣに出力する。この場合、デコーダＤＣは、出力バッファＢＦ５２にイネーブル信号を出力する。これによって、試験用当選コマンドを示すデータ信号は、出力バッファＢＦ５２から出力され、コネクタＣＮ５を介して試験装置１００に出力される。
【０１７９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、試験コマンド用の送信バッファに試験用許容コマンドが格納された場合、その試験用許容コマンドを８ビットのデータ信号として出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、出力バッファＢＦ５３に対応する２ビットのイネーブル信号をデコーダＤＣに出力する。この場合、デコーダＤＣは、出力バッファＢＦ５３にイネーブル信号を出力する。これによって、試験用許容コマンドを示すデータ信号は、出力バッファＢＦ５３から出力され、コネクタＣＮ５を介して試験装置１００に出力される。
【０１８０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、試験コマンド用の送信バッファに試験用遊技状態コマンドが格納された場合、その試験用遊技状態コマンドを８ビットのデータ信号として出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、出力バッファＢＦ５４に対応する２ビットのイネーブル信号をデコーダＤＣに出力する。この場合、デコーダＤＣは、出力バッファＢＦ５４にイネーブル信号を出力する。これによって、試験用遊技状態コマンドを示すデータ信号は、出力バッファＢＦ５４から出力され、コネクタＣＮ５を介して試験装置１００に出力される。
【０１８１】
このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種の試験コマンド（試験情報）を出力するとともに、試験コマンドの出力を有効とするためのイネーブル信号を出力することとなる。なお、試験コマンドの出力を有効とするためのイネーブル信号が第１有効情報に相当する。
【０１８２】
また、図１１を参照して、主基板４０の構成について説明する。
図１１（ａ）に示すように、主基板４０は、基板本体５０と、主制御用ＣＰＵ４０ａを含む各種の電子部品とを含むように構成されている。また、基板本体５０の端部には、各種の部品としてのコネクタＣＮ１〜ＣＮ５が実装されている。
【０１８３】
特に、基板本体５０の端部には、副基板４１に各種の制御コマンドを出力するための電子部品が実装可能な実装領域５１が設けられている。第２実装領域としての実装領域５１には、コネクタＣＮ２及び出力バッファＢＦ２１，ＢＦ２２を含む電子部品（第２電子部品）が実装されている。
【０１８４】
また、基板本体５０の端部には、試験装置１００に各種の試験コマンドを出力するための電子部品が実装可能な実装領域５２が設けられている。第１実装領域としての実装領域５２には、コネクタＣＮ５、出力バッファＢＦ５１〜ＢＦ５４及びデコーダＤＣを含む電子部品（第１電子部品）が実装されている。
【０１８５】
また、基板本体５０には、実装領域５２が特定可能なシルク印刷５３が施されており、実装領域５２に隣接する領域には、「量産時非実装」という文字が特定可能なようにシルク印刷５４が施されている。このようなシルク印刷５３は、実装領域５２が特定可能な印刷であり、シルク印刷５４は、量産時に実装領域５２に電子部品が非実装となることを特定可能な印刷である。
【０１８６】
また、図１１（ａ）に示すように、実装領域５２には、試験が行われる場合には、試験装置１００に各種の試験コマンドを出力するための電子部品が実装されているが、図１１（ｂ）に示すように、試験が行われた後、製品が量産される場合には、試験装置１００に各種の試験コマンドを出力するための電子部品が実装されない。
【０１８７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）主制御用ＣＰＵ４０ａにおいて、停止操作の操作態様を報知させるか否かと報知させる停止操作の操作態様とが決定されるとともに、報知させる停止操作の操作態様を示す指示番号が生成される。そして、指示番号を特定可能な試験用指示コマンドを試験装置１００に出力するための処理が主制御用ＣＰＵ４０ａによって実行される。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａにおいて、停止操作の操作態様を報知させるか否かと、報知させる場合の停止操作の操作態様とを決定することができ、セキュリティを向上させることができる。
【０１８８】
（２）また、従来から、遊技機の試験が行われているが、適切な試験が行われることが望まれていた。そこで、役抽選の抽選結果を示す情報（第１抽選番号フラグの値）を特定可能な試験用当選コマンドと、指示番号を特定可能な試験用指示コマンドとを試験装置１００に出力するための処理が主制御用ＣＰＵ４０ａによって実行されるようにした。このため、役抽選の抽選結果を示す第１抽選番号フラグの値を特定可能な試験用当選コマンドと、停止操作の操作態様を示す指示番号を特定可能な試験用指示コマンドとを出力することができ、適切な試験を行うことができる。
【０１８９】
（３）また、遊技者にとって有利なボーナス遊技の付与が許容されたかを示す情報（第２抽選番号フラグの値）を特定可能な試験用許容コマンドと、遊技状態フラグの値を特定可能な試験用遊技状態コマンドと、指示番号を特定可能な試験用指示コマンドとを試験装置１００に出力するための処理が主制御用ＣＰＵ４０ａによって実行されるようにした。このため、ボーナス遊技の付与が許容されたかを示す第２抽選番号フラグの値を特定可能な試験用許容コマンドと、遊技状態フラグの値を特定可能な試験用遊技状態コマンドと、停止操作の操作態様を示す指示番号を特定可能な試験用指示コマンドとを出力することができ、適切な試験を行うことができる。
【０１９０】
（４）ボーナス終了条件は、ボーナス遊技中におけるメダルの累積払出枚数が規定枚数を超えた場合に成立する。このため、遊技状態フラグに基づいて、ボーナス遊技が付与されたかを特定することができ、ボーナス遊技の終了条件が成立したか否かに関する試験を行うことができる。
【０１９１】
（５）第１抽選番号フラグの値を特定可能な当選コマンドと、指示番号を特定可能な指示コマンドとを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力するための処理が主制御用ＣＰＵ４０ａによって実行される。このため、副制御用ＣＰＵ４１ａによって第１抽選番号フラグの値と指示番号とが特定可能となり、副制御用ＣＰＵ４１ａにおいて第１抽選番号フラグの値と指示番号とに応じた処理が実行可能となる。
【０１９２】
（６）第２抽選番号フラグの値を特定可能な許容コマンドと、遊技状態フラグの値を特定可能な遊技状態コマンドと、指示番号を特定可能な指示コマンドとを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力するための処理が主制御用ＣＰＵ４０ａによって実行される。このため、副制御用ＣＰＵ４１ａによって第２抽選番号フラグの値と遊技状態フラグの値と指示番号とが特定可能となり、副制御用ＣＰＵ４１ａにおいて第２抽選番号フラグの値と遊技状態フラグの値と指示番号とに応じた処理が実行可能となる。
【０１９３】
（７）主基板４０において、主制御用ＣＰＵ４０ａが設けられた基板本体５０に、試験コマンドを試験装置１００に出力するための電子部品が実装可能な実装領域５２と、制御コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力するための電子部品が実装可能な実装領域５１とがある。このため、試験コマンドを出力するための出力処理と、制御コマンドを出力するための演出コマンド出力処理とを実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、試験コマンドを出力するための電子部品と、制御コマンドを出力するための電子部品とが基板本体５０に設けることができる。
【０１９４】
（８）特に、従来において、スロットマシンなどの遊技機における部品点数を削減することによって、遊技機の低コスト化を図ることが望まれていた。そこで、試験コマンドを試験装置１００に出力するための電子部品が実装可能な実装領域５２が形成されることによって、同じ基板本体５０を用いて、実装領域５２に電子部品を実装することで試験用の主基板４０を設けることができる。その一方で、実装領域５２に電子部品を実装しないことで部品点数を削減した販売用の主基板４０を設けることができ、スロットマシンの低コスト化を図ることができる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する処理内容については、試験用の処理内容であるか販売用の処理内容であるかが特定し難く、何れも完全に同じ処理内容であることをチェックサムなどの照合を行う必要があった。その一方で、試験コマンドを出力するための電子部品であるかは、実装される電子部品の種類や回路図などから特定可能であり、販売用の主基板４０にそのような電子部品が実装されていなくても適切な遊技機であることは特定可能である。
【０１９５】
（１０）出力処理には、試験コマンドを出力するとともに、試験コマンドの出力を有効とするためのイネーブル信号（第１有効情報）を出力する処理がある。その一方で、演出コマンド送信処理にも、制御コマンドを出力するとともに、制御コマンドの出力を有効とするためのイネーブル信号（第２有効情報）を出力する処理がある。このため、試験コマンドの出力を有効とするためのイネーブル信号を出力する場合と、制御コマンドの出力を有効とするためのイネーブル信号を出力する場合とで、試験コマンドを出力するか制御コマンドを出力するかを切り替えることができる。
【０１９６】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、ボーナス遊技が付与されたかを特定可能な遊技状態フラグをボーナス遊技情報として採用したが、これに限らず、例えば、遊技状態フラグとは別に、ボーナス遊技状態である場合に、ボーナス遊技が付与されていることを示すボーナス遊技フラグをボーナス遊技情報として生成してもよい。また、例えば、ボーナス遊技状態が付与された場合に、ボーナス遊技が付与されたことを示すボーナス遊技フラグがボーナス遊技情報として生成されてもよく、この場合、ボーナス遊技状態の付与が終了したときに、ボーナス遊技の付与が終了したことを示すボーナス遊技フラグが生成されてもよい。
【０１９７】
・上記実施形態において、例えば、ボーナス遊技の終了条件として、ボーナス遊技状態で実行された変動ゲームの実行回数が規定回数となったことで成立するように制御してもよい。
【０１９８】
・上記実施形態において、例えば、実装領域５２において、コネクタＣＮ５以外に、他のコネクタが実装されていてもよい。具体的な一例としては、コネクタＣＮ５から出力されていた試験コマンドの一部を別のコネクタから出力させてもよい。つまり、複数種類の試験コマンドを出力可能とする場合、１つのコネクタを介して出力しても、複数のコネクタを介して出力してもよく、実装領域５２に実装されているか否かも問わない。
【０１９９】
・上記実施形態において、４種類の試験コマンドを出力可能としたが、これに限らず、例えば、４種類の試験コマンドのうち何れかを出力不可能としてもよい。また、例えば、３種類以上の試験コマンドを出力可能としても、５種類以上の試験コマンドを出力可能としてもよい。具体的な一例としては、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータに対して出力する信号や、ホッパーユニット３８に出力される信号を試験コマンドとして出力してもよい。また、例えば、遊技の進行を停滞させる停滞制御が行われる場合に、遊技の進行の停滞が開始されたことを示す試験コマンドや、遊技の進行の停滞が終了（解除）されたことを示す試験コマンドが出力されてもよい。また、例えば、演出状態フラグを特定可能な試験用演出状態コマンドが出力されてもよい。また、例えば、このような試験コマンドを出力するための電子回路が同じように実装領域５２に実装可能であってもよい。
【０２００】
・上記実施形態において、コネクタＣＮ２を介して副基板４１に制御コマンドを示すデータ信号と、データ信号が有効であることを示すストローブ信号とが出力されたが、これに限らず、例えば、別の信号が出力されてもよい。具体的な一例としては、前面扉１２が開放されていることを示すセンサからの信号に基づいて、主制御用ＣＰＵ４０ａが前面扉１２が開放されていることを検知（特定）可能なように構成した場合、前面扉１２が開放されていることを示す信号がコネクタＣＮ２を介して副基板４１に出力されてもよい。
【０２０１】
・上記実施形態において、例えば、同じ情報に基づいて、副基板４１に出力される制御コマンドと、試験装置１００に出力される試験コマンドとで、同じコマンドが生成されて、同じコマンドが出力されてもよい。また、例えば、同じ情報に基づけば、副基板４１に出力される制御コマンドと、試験装置１００に出力される試験コマンドとで、異なるコマンドが生成されてもよい。また、例えば、異なるコマンドが出力されてもよい。また、例えば、同じ情報に基づかなくてもよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、例えば、複数の試験コマンドを任意の順序で出力してもよい。また、例えば、複数の制御コマンドを任意の順序で出力してもよい。
・上記実施形態において、複数の制御コマンドを制御コマンド用の送信バッファに格納した後に、複数の試験コマンドを試験コマンド用の送信バッファに格納したが、これに限らない。例えば、制御コマンドを制御コマンド用の送信バッファに格納した後に、試験コマンドを試験コマンド用の送信バッファに格納するなど、制御コマンドと試験コマンドとを交互に各送信バッファに格納してもよい。具体的な一例として、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示コマンドを送信バッファに格納した後に、試験用指示コマンドを送信バッファに格納してもよい。また、その後に、当選コマンドを送信バッファに格納した後に、試験用当選コマンドを送信バッファに格納してもよい。また、その後に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、許容コマンドを送信バッファに格納した後に、試験用許容コマンドを送信バッファに格納してもよい。
【０２０３】
・上記実施形態において、例えば、制御コマンド用の送信バッファと試験コマンド用の送信バッファとを共用してもよい。この場合、共用バッファに格納されたコマンドを制御コマンド及び試験コマンドとして出力してもよく、格納されたコマンドに基づいて同じデータ信号をデータバスＤＢに出力するとともに、イネーブル信号の出力により、副基板４１への出力と試験装置１００への出力とを切り替えてもよい。
【０２０４】
・上記実施形態において、例えばパラレル通信で制御コマンドを出力してもよく、例えば、シリアル通信で試験コマンドを出力してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第１抽選番号フラグの値と第２抽選番号フラグの値と指示番号と遊技状態フラグの値とのうち全部を特定可能な試験コマンドが出力されてもよく、一部を特定可能な試験コマンドが出力されてもよい。また、例えば、第１抽選番号フラグの値と第２抽選番号フラグの値と指示番号と遊技状態フラグの値とのうち全部を特定可能な制御コマンドが出力されてもよく、一部を特定可能な制御コマンドが出力されてもよい。つまり、第１抽選番号フラグの値と第２抽選番号フラグの値と指示番号と遊技状態フラグの値とを特定可能な制御コマンドや試験コマンドが出力可能であればよい。
【０２０５】
・上記実施形態において、例えば、データバスＤＢと、出力回路ＯＵＴ１〜ＯＵＴ５との間に出力バッファが接続されていてもよい。この出力バッファは、出力回路ＯＵＴ１〜ＯＵＴ５のそれぞれに共通して用いられるため、試験時であっても量産時であっても実装されることとなる。また、例えば、データバスＤＢと出力回路ＯＵＴ１〜ＯＵＴ４との間ではなく、データバスＤＢと出力回路ＯＵＴ５との間に出力バッファが接続されていてもよい。この出力バッファは、出力回路ＯＵＴ５に用いられるため、試験時には実装されるが、量産時には実装されなくてもよい。また、例えば、入力回路ＩＮ１，ＩＮ３，ＩＮ４及び出力回路ＯＵＴ１〜ＯＵＴ５において、各種信号を反転させてもよい。また、例えば、出力回路ＯＵＴ５において、デコーダＤＣが備えられなくてもよく、デコーダＤＣを介することなく、主制御用ＣＰＵ４０ａから各出力バッファＢＦ５１〜ＢＦ５４にイネーブル信号が入力されてもよい。また、例えば、データバスＤＢを介して、同じようにデータ信号が入出力されなくてもよい。
【０２０６】
・上記実施形態において、例えば、試験コマンドを継続して出力し、所定時間が経過すると試験コマンドの出力が終了されてもよく、異なる試験コマンドを出力するまで、同じように試験コマンドを継続して出力してもよい。
【０２０７】
・上記実施形態において、例えば、制御コマンドを継続して出力し、所定時間が経過すると制御コマンドの出力が終了されるようにしてもよく、異なる制御コマンドを出力するまで、同じように制御コマンドを継続して出力してもよい。
【０２０８】
・上記実施形態において、例えば主基板４０に備えられた機能を、主インタフェイス基板１０２及び副インタフェイス基板１０３に搭載してもよい。具体的な一例としては、出力バッファＢＦ５１〜ＢＦ５４などが主インタフェイス基板１０２に実装されてもよい。
【０２０９】
・上記実施形態において、例えば主基板４０に別の機能が搭載されていてもよい。具体的な一例としては、試験装置１００とは別のホールコンピュータや外部表示装置などに、外部信号（遊技に関する信号など）を出力する外部出力端子が主基板４０に備えられてもよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、例えば、第１停止操作の操作態様を示す指示情報が表示されても、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作の操作態様を示す指示情報が表示されてもよい。つまり、停止操作の操作態様としては、任意の停止操作の操作態様であってもよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、抽選番号に基づいてＡＴ状態へ移行させるか否かが決定されたが、これに限らず、例えば、ＡＴ状態やボーナスなどの有利状態が終了してから、実行された変動ゲームの回数が規定回数（所謂、天井回数）を超えたことに基づいてＡＴ状態へ移行させるか否かが決定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２１２】
・上記実施形態において、非ＡＴ状態では、ナビ演出が行われないが、これに限らず、例えば、ナビ演出が行われるが、ＡＴ状態よりもナビ演出の発生確率が低くなるように規定されてもよい。
【０２１３】
・上記実施形態において、例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａはナビ演出を行わせない構成であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、ＡＴ１状態及びＡＴ２状態というように、ＡＴ状態の種類を変更してもよく、ナビ演出の実行頻度が異なるなど、ナビ演出の有利度合いを異ならせてもよい。具体的な一例としては、特定演出状態は、準備演出状態よりもナビ演出の有利度合いを高くしてもよい。
【０２１４】
・上記実施形態において、例えば、遊技状態の種類が３種類以下であってもよく、５種類以上であったてもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出状態の種類が３種類以下であってもよく、５種類以上であってもよい。
【０２１５】
・上記実施形態において、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得るように構成されてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＡＴ状態中に第１停止操作でストップボタン２１ｂ，２１ｃが操作された場合に、ペナルティを付与する制御を行うとよい。ペナルティは、例えば遊技進行メイン処理において、ＡＴ移行抽選を実行しないことで実現できる。また、ペナルティは、１回の変動ゲームを対象として付与してもよく、複数回の変動ゲームを対象として付与してもよい。
【０２１６】
・上記実施形態において、主基板４０と副基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、各種機能の少なくとも一部を異なる基板に搭載されてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、３種類以上の基板として構成されてもよい。
【０２１７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）開始操作に基づいて図柄変動ゲームが開始され、図柄変動ゲームのゲーム結果が導出される遊技機において、第１制御部と、前記第１制御部からの制御情報に基づいて処理を実行する第２制御部と、を備え、前記第１制御部は、役抽選を行う役抽選処理と、前記役抽選の抽選結果に基づいて、停止操作の操作態様を報知させるか否かと、報知させる場合の停止操作の操作態様とを決定する停止操作態様決定処理と、前記役抽選の抽選結果を示す役抽選情報を生成する役抽選情報生成処理と、前記停止操作の操作態様を示す停止操作情報を生成する停止操作情報生成処理と、前記役抽選情報を特定可能な試験情報と、前記停止操作情報を特定可能な試験情報とを外部装置に出力するための試験情報出力処理と、を実行することを特徴とする。
【０２１８】
（ロ）開始操作に基づいて図柄変動ゲームが開始され、図柄変動ゲームのゲーム結果が導出される遊技機において、第１制御部と、前記第１制御部からの制御情報に基づいて処理を実行する第２制御部と、を備え、前記第１制御部は、遊技者にとって有利なボーナス遊技の付与を許容するボーナス遊技許容処理と、ボーナス遊技の付与が許容された後に、ボーナス遊技の付与条件が成立したときには、ボーナス遊技を付与するボーナス遊技付与処理と、停止操作の操作態様を報知させるか否かと、報知させる場合の停止操作の操作態様とを決定する停止操作態様決定処理と、ボーナス遊技の付与が許容されたかを示す許容情報を生成する許容情報生成処理と、ボーナス遊技が付与されたかを示すボーナス遊技情報を生成するボーナス遊技情報生成処理と、前記停止操作の操作態様を示す停止操作情報を生成する停止操作情報生成処理と、前記許容情報を特定可能な試験情報と、前記ボーナス遊技情報を特定可能な試験情報と、前記停止操作情報を特定可能な試験情報とを外部装置に出力するための試験情報出力処理と、を実行することを特徴とする。
【０２１９】
（ハ）前記第１実装領域が前記基板の端部にあることを特徴とする。
（ニ）前記基板には、前記第１実装領域を特定可能な印刷があることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２２０】
Ｓ…試験システム、１０…スロットマシン、１２ａ…表示窓、１５…演出表示装置、１６…リールユニット、１６ａ〜１６ｃ…リール、２１ａ〜２１ｃ…ストップボタン、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ（第１制御部、役抽選手段、役抽選情報生成手段、ボーナス遊技許容手段、許容情報生成手段、停止操作態様決定手段、停止操作情報生成手段、ボーナス遊技付与手段、ボーナス遊技情報生成手段、制御情報出力手段、試験情報出力手段）、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ（第２制御部）、５０…基板本体（基板）、５１…実装領域（第２実装領域）、５２…実装領域（第１実装領域）、５３，５４…シルク印刷、１００…試験装置（外部装置）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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