(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
外部電源に接続される電路に設けられた突入電流抑制手段と、
前記突入電流抑制手段が設けられた第１電路と、前記突入電流抑制手段を無効化するための第２電路との一方から他方に電路を切り替え可能な電路切替手段と、
電圧を監視する監視手段と、
前記外部電源から供給される交流電圧を直流電圧に変換する整流手段と、
可動体を動作させる駆動手段と、を備え、
前記電路切替手段は、前記電圧が所定電圧となったときに、電路を前記第１電路から前記第２電路に切り替え、
前記突入電流抑制手段は、前記整流手段が交流電圧を直流電圧に変換する前の電路に設けられており、
前記電路切替手段によって切り替えられた前記第２電路を介して前記電圧を供給することにより、前記駆動手段を駆動させるための電圧を前記駆動手段に供給可能であり、
前記遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段とをさらに備え、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出される排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段により排出側経路となっていることで、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記経路切替手段により取込側経路となっていることで、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数の設定が開始されるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記経路切替手段により排出側経路となっていることで、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数の設定が開始された以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記経路切替手段により取込側経路となっていることで、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定することなく、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第１可能設定処理を行い、
再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、遊技媒体の投入が検出されたか否かを判定する前に、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達していない場合には、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第２可能設定処理を行い、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第１不可設定処理を行い、
賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第２不可設定処理を行い、
再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了し、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が上限数に到達した後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときにも、再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときにも、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを共通の判定処理により判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、共通の第２不可設定処理を行い、
第１不可設定処理が行われた場合にも第２不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
第１可能設定処理が行われた場合にも第２可能設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が可能である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が取込側経路となるように前記経路切替手段の制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報が所定の順番で配置された表示帯を移動させることで前記識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記可変表示部に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
遊技の開始後、表示帯が規定速度で移動する定常状態になったときに、前記導出操作手段の操作を有効に受け付ける有効受付状態とする有効受付状態制御手段と、
前記有効受付状態となることを遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段と、
前記遅延制御の実行期間において、前記複数の可変表示部に対応する表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係となるように表示帯を移動させる特定変動制御を実行した後、表示帯同士の相対的な位置関係がランダムとなる位置関係となるように表示帯を移動させる調整制御を実行する変動制御手段と、
前記変動制御手段によって前記調整制御が実行された後に前記遅延制御を終了させる遅延制御終了手段とを備え、
前記遊技機は、
前記特定変動制御の実行中に電力供給が遮断されたときには、電力供給が再開された後に前記特定変動制御を実行することなく前記調整制御を実行し、
電力供給が再開された後における前記調整制御の実行を特定可能な情報を報知する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機として、電源回路の出力電圧を監視し、たとえば停電の発生などにより遊技機への電力の供給が停止して当該出力電圧が所定電圧（閾値）まで低下したときに、外部電源からの電力供給が停止（外部電源が遮断）したと検知して、遊技者が不利益を被ることを防ぐための電断処理などを行う遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機として、外部電源が接続される電路に挿入された突入電流防止抵抗にリレーが並列に接続され、外部電源からの電力が供給されてから所定時間経過後にリレーを動作させて突入電流防止抵抗を短絡し、突入電流防止抵抗での電力消費を抑える遊技機がある（たとえば特許文献１）。このような遊技機では、定常状態において突入電流防止抵抗での電力消費が抑えられるため、負荷への電力供給（電源回路の出力電圧と所定電圧（閾値）との差）に余裕を持たせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−３１５６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、外部電源からの電力が供給されてから所定時間経過後にリレーを動作させるといったように、リレーの動作を時間で制御しているので、所望の電圧を得られない場合があった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、所望の電圧を得ることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１など）であって、
外部電源（たとえば、交流電源１０４など）に接続される電路に設けられた突入電流抑制手段（たとえば、サーミスタ７６など）と、
前記突入電流抑制手段が設けられた第１電路（たとえば、サーミスタ７６だけを通る電路など）と、前記突入電流抑制手段を無効化するための第２電路（たとえば、サーミスタ７６と接点部８２Ｓとの並列回路を通る電路など）との一方から他方に電路を切り替え可能な電路切替手段（たとえば、リレー８２など）と、
電圧（たとえば、１２Ｖ電源回路８０ｂの出力電圧など）を監視する監視手段（たとえば、リレードライブ回路８３など）と、
前記外部電源から供給される交流電圧を直流電圧に変換する整流手段と、
可動体を動作させる駆動手段と、を備え、
前記電路切替手段は、前記電圧が所定電圧（たとえば、ＤＣ６Ｖなど）となったときに、電路を前記第１電路から前記第２電路に切り替え、
前記突入電流抑制手段は、前記整流手段が交流電圧を直流電圧に変換する前の電路に設
けられており、
前記電路切替手段によって切り替えられた前記第２電路を介して前記電圧を供給することにより、前記駆動手段を駆動させるための電圧を前記駆動手段に供給可能であり、
前記遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段とをさらに備え、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出される排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段により排出側経路となっていることで、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記経路切替手段により取込側経路となっていることで、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数の設定が開始されるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記経路切替手段により排出側経路となっていることで、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数の設定が開始された以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記経路切替手段により取込側経路となっていることで、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定することなく、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第１可能設定処理を行い、
再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、遊技媒体の投入が検出されたか否かを判定する前に、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達していない場合には、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第２可能設定処理を行い、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第１不可設定処理を行い、
賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第２不可設定処理を行い、
再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了し、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が上限数に到達した後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときにも、再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときにも、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを共通の判定処理により判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、共通の第２不可設定処理を行い、
第１不可設定処理が行われた場合にも第２不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
第１可能設定処理が行われた場合にも第２可能設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が可能である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が取込側経路となるように前記経路切替手段の制御を行う。
この特徴によれば、所望の電圧を得ることができる。
【０００８】
また、前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報が所定の順番で配置された表示帯を移動させることで前記識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記可変表示部に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
遊技の開始後、表示帯が規定速度で移動する定常状態になったときに、前記導出操作手段の操作を有効に受け付ける有効受付状態とする有効受付状態制御手段と、
前記有効受付状態となることを遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段と、
前記遅延制御の実行期間において、前記複数の可変表示部に対応する表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係となるように表示帯を移動させる特定変動制御を実行した後、表示帯同士の相対的な位置関係がランダムとなる位置関係となるように表示帯を移動させる調整制御を実行する変動制御手段と、
前記変動制御手段によって前記調整制御が実行された後に前記遅延制御を終了させる遅延制御終了手段とを備え、
前記遊技機は、
前記特定変動制御の実行中に電力供給が遮断されたときには、電力供給が再開された後に前記特定変動制御を実行することなく前記調整制御を実行し、
電力供給が再開された後における前記調整制御の実行を特定可能な情報を報知する、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技者の技量を遊技に反映させることができる。
【０００９】
また、前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段とを備え、
前記遊技機は、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であることを特徴とする。
この特徴によれば、再遊技表示結果が導出されることで、遊技用価値を用いることなく次のゲームを開始可能とすることができる。
【００１０】
また、各々が識別可能な複数種類の識別情報が所定の順番で配置された表示帯を移動させることで前記識別情報を変動表示して表示結果を導出可能な複数の可変表示部（たとえば、透視窓３）を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示部のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示部のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示部に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記表示帯が規定速度で移動する定常状態になったことを条件に、前記導出操作手段の操作を有効に受け付ける有効受付状態とする有効受付状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを有効化する処理）と、
前記有効受付状態となることを遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるフリーズ制御する処理）と、
前記遅延制御の実行期間において、前記複数の可変表示部を構成する表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係（たとえば、「黒７」の図柄）が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示部を変動させる特定変動制御（たとえば、リール演出制御）を実行した後、前記表示帯同士の相対的な位置関係がランダムとなる位置関係となるように前記複数の可変表示部を変動させる調整制御（たとえば、位置関係変更制御）を実行可能な変動制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記変動制御手段によって前記調整制御が実行された後に前記遅延制御を終了させる遅延制御終了手段（たとえば、メイン制御部４１）とを備え、
前記変動制御手段は、前記特定変動制御の実行中に電力供給が遮断されたときには、電力供給が再開された後に前記特定変動制御を実行することなく前記調整制御を実行する（たとえば、メイン制御部４１による図２８（ｂ）に示したフリーズ制御する処理）。
この特徴によれば、導出操作手段の操作を有効に受け付ける状態となることを遅延させる遅延制御の実行期間において、特定変動制御が実行されて表示帯同士の相対的な位置関係に一定の規則性が生まれた場合でも、その後の調整制御によって表示帯同士の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるため、遊技者の技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。さらに、遅延制御の実行期間において特定変動制御による表示帯同士の相対的な位置関係に一定の規則性が生まれた状態で電力供給が遮断されたときには、電力供給が再開された後に特定変動制御が実行されることなく調整制御が実行されるため、スロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことを防止しつつ、スロットマシンの処理負担も軽減することができる。
【００１１】
また、各々が識別可能な複数種類の識別情報が所定の順番で配置された表示帯を移動させることで前記識別情報を変動表示して表示結果を導出可能な複数の可変表示部（たとえば、透視窓３）を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示部のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示部のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示部に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記表示帯が規定速度で移動する定常状態になったことを条件に、前記導出操作手段の操作を有効に受け付ける有効受付状態とする有効受付状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを有効化する処理）と、
前記有効受付状態となることを遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるフリーズ制御する処理）と、
前記遅延制御が実行される前の前記表示帯同士の相対的な位置関係である導出時位置関係（たとえば、初期位置関係）を特定する導出時位置関係特定手段（たとえば、初期位置検出制御）と、
前記遅延制御の実行期間において、前記複数の可変表示部を構成する表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係（たとえば、「黒７」の図柄）が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示部を変動させる特定変動制御（たとえば、リール演出制御）を実行した後、前記表示帯同士の相対的な位置関係が前記導出時位置関係となるように前記複数の可変表示部を変動させる調整制御（たとえば、初期位置復帰制御）を実行可能な変動制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記変動制御手段によって前記調整制御が実行された後に前記遅延制御を終了させる遅延制御終了手段（たとえば、メイン制御部４１）とを備え、
前記変動制御手段は、前記特定変動制御の実行中に電力供給が遮断されたときには、電力供給が再開された後に前記特定変動制御を実行することなく前記調整制御を実行する（たとえば、メイン制御部４１による図２８（ｃ）に示したフリーズ制御する処理）。
この特徴によれば、導出操作手段の操作を有効に受け付ける状態となることを遅延させる遅延制御の実行期間において、特定変動制御が実行されて表示帯同士の相対的な位置関係に一定の規則性が生まれた場合でも、その後の調整制御によって表示帯同士の相対的な位置関係が導出時位置関係となるため、遊技者の技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。さらに、遅延制御の実行期間において特定変動制御による表示帯同士の相対的な位置関係に一定の規則性が生まれた状態で電力供給が遮断されたときには、電力供給が再開された後に特定変動制御が実行されることなく調整制御が実行されるため、スロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことを防止しつつ、スロットマシンの処理負担も軽減することができる。
【００１２】
また、位相信号（たとえば、位相信号）に基づいて駆動するステッピングモータ（リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ）により各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）が配置された表示帯（たとえば、リール）を移動させることで変動表示可能な可変表示装置（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）であって、
前記位相信号（位相信号）の制御を行う位相信号制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリールモータの駆動制御）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記可変表示装置（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）が変動しており、かつ前記導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）がゲームの進行に関与する所定状態（たとえば、停止操作が有効な状態）において前記導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記可変表示装置（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記表示結果（たとえば、停止操作が有効な状態において導出される停止態様）を導出させる導出制御手段（たとえば、ゲームを進行させる操作として有効な停止操作に基づく停止制御）と、
前記導出制御手段により前記可変表示装置に導出された前記表示結果（たとえば、停止操作が有効な状態において導出される停止態様）に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段（たとえば、入賞ラインＬＮに停止した図柄組み合わせに基づく入賞判定）と、
前記可変表示装置（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）が変動しており、かつ前記所定状態（停止操作が有効な状態）への移行を遅延させる遅延状態（たとえば、フリーズ状態）において前記導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに、前記可変表示装置（たとえば、リール２Ｌ）に前記入賞判定手段の判定対象とならない仮表示結果（たとえば、フリーズ状態において導出される停止態様）を導出させる仮導出制御手段（たとえば、フリーズ状態におけるストップスイッチ８Ｌの操作に基づく停止制御）と、
を備え、
前記位相信号制御手段は、
前記導出制御手段により前記可変表示装置（たとえば、リール２Ｌ）に前記表示結果（たとえば、停止操作が有効な状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号（たとえば、位相信号）を所定期間（たとえば、５００ｍｓ）以上変化させず、
前記仮導出制御手段により前記可変表示装置（たとえば、リール２Ｌ）に前記仮表示結果（たとえば、フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号（たとえば、位相信号）が変化しない状態となってから前記所定期間（たとえば、５００ｍｓ）が経過する前に必ず前記位相信号（位相信号）を変化させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示装置が変動している状態で導出操作手段が操作され、可変表示装置に入賞の有無が判定される表示結果が導出されたときには、位相信号を所定期間以上変化させないようにする一方で、可変表示装置が変動している状態で導出操作手段が操作され、可変表示装置に入賞判定の対象とならない仮表示結果が導出されたときには、位相信号が変化しない状態となってから所定期間が経過する前に必ず位相信号を変化させるので、導出操作手段の操作に伴い表示結果または仮表示結果が導出されたときに、ゲームの結果として導出された表示結果であるのか、演出として導出された仮表示結果であるのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
なお、所定期間とは、所定時間が経過するまでの期間、一定時間毎に定期的に実行される割込処理が実行される回数が所定値に到達するまでの期間等が該当する。
【００１３】
また、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（たとえば変形例２において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部（たとえば変形例２において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を変動表示した後、前記可変表示部（たとえば変形例２において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部（たとえば変形例２において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば変形例２において、スロットマシン１）において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば変形例２において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段（たとえば変形例２において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様が遊技者に対して推奨する推奨操作態様（たとえば変形例２において、推奨操作手順）以外の操作態様で操作されたときに、遊技者にとって不利な不利益状態（たとえば変形例２において、ペナルティ期間）を示す不利益情報（たとえば変形例２において、ペナルティフラグ）を設定可能な不利益情報設定手段（たとえば変形例２において、ペナルティフラグセット処理）と、
前記不利益情報（たとえば変形例２において、ペナルティフラグ）が設定された後、所定の終了条件（たとえば変形例２において、ペナルティカウンタの値が「０」になったか否か）が成立したときに前記不利益情報（たとえば変形例２において、ペナルティフラグ）を消去する第１の不利益情報消去手段（たとえば変形例２において、ペナルティフラグクリア処理）と、
前記不利益情報（たとえば変形例２において、ペナルティフラグ）が設定されている場合に前記不利益状態（たとえば変形例２において、ペナルティ期間）に制御する不利益状態制御手段（たとえば変形例２において、サブ制御部９１）と、
前記スロットマシン（たとえば変形例２において、スロットマシン１）への電力供給が停止されてからの電断時間を計時する電断時間計時手段（たとえば、電断中時間計測回路）と、
前記電断時間計時手段（たとえば変形例２において、電断中時間計測回路）により計時された電断時間が基準時間（たとえば変形例２において、電断基準時間）以上か否かを判定する電断時間判定手段（たとえば変形例２において、サブ制御部９１）と、
前記電断時間判定手段により電断時間が基準時間（たとえば変形例２において、電断基準時間）以上と判定され、前記不利益情報（たとえば変形例２において、ペナルティフラグ）が設定されている場合に、前記所定の終了条件（たとえば変形例２において、ペナルティカウンタの値が「０」になったか否か）が成立するのを待たずに前記不利益情報（たとえば、ペナルティフラグ）を消去する第２の不利益情報消去手段（たとえば変形例２において、起動処理（サブ））と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導出操作手段が遊技者に対して推奨する推奨操作態様以外の操作態様で操作されたときに、遊技者にとって不利な不利益状態に制御されることがあるため、推奨操作態様での導出操作手段の操作を遊技者に対して促すことができる。また、スロットマシンへの電力供給が停止したときに不利益状態に制御されていても、電断時間が基準時間以上経過していれば、所定の終了条件が成立するのを待たずに不利益状態が終了するようになっており、営業終了間際に推奨操作態様以外の操作態様で操作されたことにより不利益状態に制御された場合にも、翌日の営業開始前には不利益状態が終了しているため、営業開始前に遊技店の店員によって不利益状態を終了させるための作業を伴わずに、不利益状態に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。
なお、電断時間判定手段は、電力供給の停止後、電力供給が開始する前に電断時間が基準時間以上か否かを判定する構成でも良いし、電力供給停止後、電力供給が開始したときに電断時間が基準時間以上か否かを判定する構成でも良い。
【００１４】
また、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（たとえば変形例２において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部（たとえば変形例２において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を変動表示した後、前記可変表示部（たとえば変形例２において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部（たとえば変形例２において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば変形例２において、スロットマシン１）において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば変形例２において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段（たとえば変形例２において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様が遊技者に対して推奨する推奨操作態様（たとえば変形例２において、推奨操作手順）以外の操作態様で操作されたときに、遊技者にとって不利な不利益状態（たとえば変形例２において、ペナルティ期間）を示す不利益情報（たとえば変形例２において、ペナルティフラグ）を設定可能な不利益情報設定手段（たとえば変形例２において、ペナルティフラグセット処理）と、
前記不利益情報（たとえば変形例２において、ペナルティフラグ）が設定された後、所定の終了条件（たとえば変形例２において、ペナルティカウンタの値が「０」になったか否か）が成立したときに前記不利益情報（たとえば変形例２において、ペナルティフラグ）を消去する第１の不利益情報消去手段（たとえば変形例２において、ペナルティフラグクリア処理）と、
前記不利益情報（たとえば変形例２において、ペナルティフラグ）が設定されている場合に前記不利益状態（たとえば変形例２において、ペナルティ期間）に制御する不利益状態制御手段（たとえば変形例２において、サブ制御部９１）と、
前記スロットマシン（たとえば変形例２において、スロットマシン１）への電力供給が開始されてからの給電時間を計時する給電時間計時手段（たとえば変形例２において、給電中時間カウンタ）と、
前記スロットマシン（たとえば変形例２において、スロットマシン１）への電力供給の停止以後に、前記給電時間計時手段（たとえば変形例２において、給電中時間カウンタ）により計時された電力供給が停止する前の給電時間が基準時間（たとえば変形例２において、給電基準時間）以上か否かを判定する給電時間判定手段（たとえば変形例２において、サブ制御部９１）と、
前記給電時間判定手段により給電時間が基準時間（たとえば変形例２において、給電基準時間）以上と判定され、前記不利益情報（たとえば変形例２において、ペナルティフラグ）が設定されている場合に、前記所定の終了条件（たとえば変形例２において、ペナルティカウンタの値が「０」になったか否か）が成立するのを待たずに前記不利益情報（たとえば変形例２において、ペナルティフラグ）を消去する第２の不利益情報消去手段（たとえば変形例２において、起動処理（サブ））と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導出操作手段が遊技者に対して推奨する推奨操作態様以外の操作態様で操作されたときに、遊技者にとって不利な不利益状態に制御されることがあるため、推奨操作態様での導出操作手段の操作を遊技者に対して促すことができる。また、スロットマシンへの電力供給が停止したときに不利益状態に制御されていても、給電時間が基準時間以上経過していれば、電力供給の停止以後に、所定の終了条件が成立するのを待たずに不利益状態が終了するようになっており、営業終了間際に推奨操作態様以外の操作態様で操作されたことにより不利益状態に制御された場合にも、翌日の営業開始前には不利益状態が終了しているため、営業開始前に遊技店の店員によって不利益状態を終了させるための作業を伴わずに、不利益状態に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。
なお、給電時間判定手段は、電力供給が停止したときに給電時間が基準時間以上か否かを判定する構成でも良いし、電力供給が開始したときに電力供給が停止する前の給電時間が基準時間以上か否かを判定する構成でも良い。
【００１５】
また、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（たとえば変形例２において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部（たとえば変形例２において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を変動表示した後、前記可変表示部（たとえば変形例２において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部（たとえば変形例２において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば変形例２において、スロットマシン１）において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば変形例２において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段（たとえば変形例２において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様が遊技者に対して推奨する推奨操作態様（たとえば変形例２において、推奨操作手順）以外の操作態様で操作されたときに、遊技者にとって不利な不利益状態（たとえば変形例２において、ペナルティ期間）を示す不利益情報（たとえば変形例２において、ペナルティフラグ）を設定可能な不利益情報設定手段（たとえば変形例２において、ペナルティフラグセット処理）と、
前記不利益情報（たとえば変形例２において、ペナルティフラグ）が設定された後、所定の終了条件（たとえば変形例２において、ペナルティカウンタの値が「０」になったか否か）が成立したときに前記不利益情報（たとえば変形例２において、ペナルティフラグ）を消去する第１の不利益情報消去手段（たとえば変形例２において、ペナルティフラグクリア処理）と、
前記不利益情報（たとえば変形例２において、ペナルティフラグ）が設定されている場合に前記不利益状態（たとえば変形例２において、ペナルティ期間）に制御する不利益状態制御手段（たとえば変形例２において、サブ制御部９１）と、
時刻を特定可能な時刻特定手段（たとえば変形例２において、時計装置９７）と、
前記時刻特定手段（たとえば変形例２において、時計装置９７）により特定された時刻が基準時刻（たとえば変形例２において、基準日時）以後であるか否かを判定する時刻判定手段（たとえば変形例２において、サブ制御部９１）と、
前記時刻判定手段により特定した時刻が基準時刻（たとえば変形例２において、基準日時）以後と判定され、前記不利益情報（たとえば変形例２において、ペナルティフラグ）が設定されている場合に、前記所定の終了条件（たとえば変形例２において、ペナルティカウンタの値が「０」になったか否か）が成立するのを待たずに前記不利益情報（ペナルティフラグ）を消去する第２の不利益情報消去手段（たとえば変形例２において、起動処理（サブ））と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導出操作手段が遊技者に対して推奨する推奨操作態様以外の操作態様で操作されたときに、遊技者にとって不利な不利益状態に制御されることがあるため、推奨操作態様での導出操作手段の操作を遊技者に対して促すことができる。また、スロットマシンへの電力供給が停止したときに不利益状態に制御されていても、日時特定手段から特定した時刻が基準時刻以後と判定されれば、所定の終了条件が成立するのを待たずに不利益状態が終了するようになっており、営業終了間際に推奨操作態様以外の操作態様で操作されたことにより不利益状態に制御された場合にも、翌日の営業開始前には不利益状態が終了しているため、営業開始前に遊技店の店員によって不利益状態を終了させるための作業を伴わずに、不利益状態に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。
なお、時刻判定手段は、電力供給の停止後、電力供給が開始する前に日時特定手段から特定した時刻が基準時刻以後か否かを判定する構成でも良いし、電力供給停止後、電力供給が開始したときに日時特定手段から特定した時刻が基準時刻以後か否かを判定する構成でも良い。
【００１６】
また、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（たとえば変形例３において、スロットマシン１）であって、
投入された遊技媒体（たとえば変形例３において、メダル）を検出する遊技媒体検出手段（たとえば変形例３において、投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（たとえば変形例３において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（たとえば変形例３において、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば変形例３において、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（たとえば変形例３において、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（たとえば変形例３において、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて（たとえば変形例３において、Ｓ３０においてＹＥＳ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（たとえば変形例３の図３３〜図３６において、Ｓ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０）と、
再遊技表示結果（たとえば変形例３の図３３〜図３６において、リプレイ、第１〜第２のリプレイ）が導出されることにより（たとえば変形例３の図３３〜図３６において、Ｓ１２においてＹＥＳ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（たとえば変形例３の図３３〜図３６において、Ｓ１４、Ｓ１５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段（たとえば変形例３の図３３〜図３６において、Ｓ１３）とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果（たとえば変形例３の図３３〜図３６において、特定センサにより検出）となったことにより成立し（たとえば変形例３の図３７において、Ｓ９１）、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（たとえば変形例３の図３３〜図３６において、Ｓ３３〜Ｓ３５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（たとえば変形例３の図３３〜図３６において、Ｓ４０。Ｓ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降において実行される。図３８（ｃ）参照）とを含む。
この特徴によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【００１７】
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【００１８】
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから後に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった後において所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい（変形例における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄の（ｂ）参照）。
【００１９】
遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果（以下、更新用結果ともいう）と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段（複数のセンサ）の一部の検出手段（特定センサ）の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段（更新用結果に関与しない特別センサ）の検出結果などであってもよい。
【００２０】
また、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（たとえば変形例３において、スロットマシン１）であって、
投入された遊技媒体（たとえば変形例３において、メダル）を検出する遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（たとえば変形例３において、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（たとえば変形例３において、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば変形例３において、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（たとえば変形例３において、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（たとえば変形例３において、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて（たとえば変形例３の図３３〜図３６において、Ｓ３０においてＹＥＳ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（たとえば変形例３の図３３〜図３６において、Ｓ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０）と、
再遊技表示結果（たとえば変形例３の図３３〜図３６において、リプレイ、第１〜第３のリプレイ）が導出されることにより（たとえば変形例３の図３３〜図３６において、Ｓ１２においてＹＥＳ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（たとえば変形例３の図３３〜図３６において、Ｓ１４、Ｓ１５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段（たとえば変形例３の図３３〜図３６において、Ｓ１３）とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果（特定センサにより検出）となったことにより成立し（たとえば変形例３の図３７において、Ｓ９１）、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（たとえば変形例３の図３３〜図３６において、Ｓ３３〜Ｓ３５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（図３９参照、変形例における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄の（ａ）参照））とを含む。
【００２１】
この特徴によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始されてから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【００２２】
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【００２３】
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから後に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された後において所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい（変形例における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄の（ｂ）参照）。
【００２４】
遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果（以下、更新用結果ともいう）と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段（複数のセンサ）の一部の検出手段（特定センサ）の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段（更新用結果に関与しない特別センサ）の検出結果などであってもよい。
【００２５】
なお、本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、上記した各発明の発明特定事項を備えるものを含むものである。
【００２６】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】電源基板の構成例を示すブロック図である。
【図６】電源基板の構成例を示す回路図である。
【図７】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図８】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】遊技状態の概要を示す図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１６】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】フリーズの種別毎の概要を示す図である。
【図１９】フリーズの実行状況を示す図である。
【図２０】フリーズの実行状況を示す図である。
【図２１】フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２２】フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２３】フリーズ実行時の各部の動作状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【図２４】フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２５】リールモータの構成を示す図である。
【図２６】加速時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【図２７】停止制御時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【図２８】変形例１におけるフリーズの制御状況を示すタイミングチャートである。
【図２９】変形例１におけるリール演出の実行状況を示す図である。
【図３０】変形例１におけるフリーズの制御状況を示すタイミングチャートである。
【図３１】変形例１における位置関係決定制御に関するテーブルを説明するための図である。
【図３２】変形例２におけるサブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】変形例２における起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】変形例３におけるメイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】変形例３におけるメイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】変形例３におけるメイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】変形例３におけるメイン制御部が実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】変形例３におけるゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図３９】変形例３におけるゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについての変形例を説明するための図である。
【図４０】変形例４におけるパチンコ遊技機を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００２９】
［スロットマシンの構成］
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３４】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３５】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて賭数を１設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３６】
特に、本実施例では、１枚ＢＥＴスイッチ５と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、が前面扉１ｂを構成する操作パネル１ｃの前面、すなわち同一面上に設けられている。
【００３７】
なお、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３８】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。また、１枚ＢＥＴスイッチ５の内部には、後述のフリーズ状態において点灯により当該１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ａが設けられており、ストップスイッチ８Ｌの内部には、上述の左停止有効ＬＥＤ２２Ｌに加え、後述のフリーズ状態において点灯により当該ストップスイッチ８Ｌの操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ｂが設けられている。
【００４０】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００４１】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（たとえば後述のＲＴ２終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（たとえば後述のＲＴ２終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４２】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４４】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４５】
なお、電源ボックスは、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００４６】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４７】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００４８】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５１】
なお、本実施の形態では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００５２】
なお、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００５３】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５５】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５６】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００５７】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００５９】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６０】
［電源基板の構成］
電源基板１０１は、外部電源である交流電源から供給される電力を、遊技制御基板４０や演出制御基板９０などの各種制御基板に供給するために、交流（ＡＣ；alternating current）を直流（ＤＣ；Direct Current）に変換するための整流回路や、所定の直流電圧を特定の直流電圧（たとえば、ＤＣ３２Ｖや１２Ｖ、５Ｖなど）に変換する電源回路などを備えている。電源基板１０１が備える電源回路の出力電圧は、電源中継基板１７を介して遊技制御基板４０に入力され、また、枠装飾中継基板１８を介して演出制御基板９０に入力される。
【００６１】
図５は、電源基板１０１の構成例を示すブロック図である。電源基板１０１は、主に、サーミスタ７６、コモンモードチョークコイル７７、整流部７９、直流電源部８０、リレー８２及びリレードライブ回路８３を備えている。また、電源基板１０１は、電源監視回路１０２を備えている。
【００６２】
サーミスタ７６は、電源投入時に交流電源１０４から発生する突入電流を抑制するための突入電流防止抵抗である。サーミスタ７６は、電流が流れていない状態や電流が流れ始めた過渡状態では抵抗値が大きく、電流が流れ始めてある程度の期間が経過すると、自己発熱により抵抗値が減少する性質を有している。コモンモードチョークコイル７７は、ノイズを除去するためのノイズフィルタである。整流部７９は、たとえば、４つのダイオードをブリッジ接続して形成された全波整流回路で構成され、交流電圧を直流電圧に変換（整流）する。
【００６３】
直流電源部８０は、整流部７９によって直流電圧に変換された電圧を、たとえばＤＣ３２Ｖや１２Ｖ、５Ｖなどといった特定の直流電圧に変換するＤＣ−ＤＣコンバータなどによって構成される電源回路を含んでいる。この実施の形態では、一例として、直流電源部８０は、遊技制御基板４０に入力される直流電圧を出力する電源回路として、ＤＣ３２Ｖの電圧を出力する電源回路（３２Ｖ電源回路）と、ＤＣ１２Ｖの電圧を出力する電源回路（１２Ｖ電源回路）と、ＤＣ５Ｖの電圧を出力する電源回路（５Ｖ電源回路）とを含んでいる。また、直流電源部８０は、演出制御基板９０に入力される直流電圧を出力する電源回路として、ＤＣ３２Ｖの電圧を出力する電源回路（３２Ｖ電源回路）と、ＤＣ１２Ｖの電圧を出力する電源回路（１２Ｖ電源回路）と、ＤＣ５Ｖの電圧を出力する電源回路（５Ｖ電源回路）とを含んでいる。なお、この実施の形態では、３２Ｖ電源回路、１２Ｖ電源回路及び５Ｖ電源回路を２つずつ設けたが、各電源回路の数は２つに限定されず、１つ又は３つ以上であってもよい。
【００６４】
リレー８２は、たとえば、コイルと接点部とから成る電磁リレーであり、コイルに電流が流れると、電磁力によって接点部が開状態から閉状態に切り替わり（オン状態となり）、コイルに電流が流れなくなると、電磁力がなくなって接点部が閉状態から開状態に切り替わる（オフ状態となる）電気部品である。リレー８２は、サーミスタ７６の両端を短絡可能に設けられている。たとえば、コイルに電流が流れて、接点部が閉状態になると、サーミスタ７６の両端が短絡してサーミスタ７６に電流がほとんど流れない状態、即ちサーミスタの無効状態となる。また、コイルに電流が流れなくなり、接点部が開状態になると、サーミスタ７６の短絡が解除されてサーミスタ７６に電流が流れる状態、即ちサーミスタの有効状態となる。このように、リレー８２は、サーミスタ７６を無効化するための電路と有効化するための電路とに切り替え可能に設けられている。
【００６５】
リレードライブ回路８３は、たとえば、抵抗とトランジスタなどから構成され、直流電源部８０のうちの１２Ｖ電源回路（この実施の形態では、演出制御基板９０に入力される１２Ｖの電圧を出力する電源回路）の出力電圧に応じて、リレー８２を駆動させる（リレー８２のコイルに電流を流して接点部を閉状態にさせる）ための回路である。この実施の形態では、リレードライブ回路８３は、たとえば、１２Ｖ電源回路の出力電圧を監視し、当該電圧がＤＣ６Ｖといった所定の電圧以上となったときに、リレー８２のコイルに電流を流して、リレー８２の接点部を閉状態とさせる。なお、リレードライブ回路８３が監視する対象の電圧は、１２Ｖ電源回路の出力電圧に限られない。たとえば、リレードライブ回路８３が監視する対象の電圧は、上記１２Ｖ電源回路の出力電圧、３２Ｖ電源回路の出力電圧、５Ｖ電源回路の出力電圧その他直流電圧が印加される電路における電圧であれば、いずれの電圧であってもよい。
【００６６】
電源監視回路１０２は、たとえば停電監視リセットモジュールＩＣを用いて構成され、スロットマシン１において用いられる所定電源電圧（所定の電源回路の電圧）に応じて、電源断信号を出力する回路である。たとえば、電源監視回路１０２は、スロットマシン１において用いられる所定電源電圧（一例として３２Ｖ電源回路の出力電圧（ＶＳＬ））が所定値（一例として＋２１Ｖ）を超えると、オフ状態（ハイレベル）の電源断信号を出力する。その一方で、所定電源電圧が所定値以下になった期間が、予め決められている時間（一例として５６ｍｓ）以上継続したときに、オン状態（ローレベル）の電源断信号を出力する。あるいは、電源監視回路１０２は、スロットマシン１において用いられる所定電源電圧が所定値以下になると、直ちにオン状態の電源断信号を出力するようにしてもよい。電源断信号は、たとえばローレベルとなることでオン状態となりハイレベルとなることでオフ状態となる負論理の電気信号であればよい。なお、電源監視回路１０２は、スロットマシン１の立ち下がり時における電力を監視したり、電源投入時において電圧が所定値となるまでの期間における電力を監視したり、所定期間交流電源の供給が途切れたことを監視することができる。すなわち、電源監視回路１０２は、供給電力が低下した状態を電力低下条件とし、条件を満たす場合に所定の電源断信号を出力すればよい。電源監視回路１０２から出力された電源断信号は、たとえば電源基板１０１に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、遊技制御基板４０における電源断信号が入力される入力ポートへと伝送される。このような電源監視回路１０２が電源基板１０１に設けられていることにより、付け替え等により柔軟に対応することができ、コストを削減することができる。なお、電源監視回路１０２は、遊技制御基板４０に設けられていてもよい。
【００６７】
図６は、電源基板１０１の構成例を示す回路図である。図６に示すように、電源基板１０１は、入力端子７１ａ、７１ｂ、電源スイッチ７２、ヒューズ７３、サージアブソーバ７４、コンデンサ７５、サーミスタ７６、コモンモードチョークコイル７７、コンデンサ７８、整流部７９、直流電源部８０、出力端子８１ａ〜８１ｇ、リレー８２、リレードライブ回路８３、電源監視回路１０２及び出力端子１０３を備えている。
【００６８】
入力端子７１ａと入力端子７１ｂとの間には、図５に示すように交流電源１０４が接続される。電源スイッチ７２は、スイッチＳ１とスイッチＳ２とから構成され、スイッチＳ１の一端には入力端子７１ａが接続され、スイッチＳ２の一端には入力端子７１ｂが接続されている。スイッチＳ１の他端は、コモンモードチョークコイル７７のコイルＬ２の一端に接続され、スイッチＳ２の他端は、ヒューズ７３の一端に接続されている。ヒューズ７３の他端は、サーミスタ７６を介してコモンモードチョークコイル７７のコイルＬ１の一端に接続されている。スイッチＳ１の他端とヒューズ７３の他端との間には、サージアブソーバ７４とコンデンサ７５とが並列に接続されている。コモンモードチョークコイル７７のコイルＬ１の他端とコイルＬ２の他端との間にはコンデンサ７８が接続されている。
【００６９】
整流部７９は、ダイオードＤａ，Ｄｂ，Ｄｃ，Ｄｄ，Ｄｅ，Ｄｆから構成される。このうち、ダイオードＤａ，Ｄｂ，Ｄｃ，Ｄｄは、全波整流回路７９ａを構成している。また、ダイオードＤｅ，Ｄｆは、全波整流回路７９ａのダイオードＤａ，Ｄｂと共に全波整流回路７９ｂを構成している。即ち、この例では、全波整流回路７９ａと全波整流回路７９ｂとはダイオードＤａ，Ｄｂを共有している。ここで、ダイオードＤａのカソードとダイオードＤｃのアノードは、ダイオードＤｆのアノードと共に、コモンモードチョークコイル７７のコイルＬ２の他端に接続されている。また、ダイオードＤｂのカソードとダイオードＤｄのアノードは、ダイオードＤｅのアノードと共に、コモンモードチョークコイル７７のコイルＬ１の他端に接続されている。ダイオードＤａのアノードとダイオードＤｂのアノードは相互に接続され、整流部７９の低電圧ノードＮＬを形成している。ダイオードＤｃのカソードとダイオードＤｄのカソードは相互に接続され、整流部７９の第１高電圧ノードＮＨ１を形成している。ダイオードＤｅのカソードとダイオードＤｆのカソードは相互に接続され、整流部７９の第２高電圧ノードＮＨ２を形成している。
【００７０】
直流電源部８０は、一例として、３２Ｖ電源回路８０ａ、１２Ｖ電源回路８０ｂ、５Ｖ電源回路８０ｃ、３２Ｖ電源回路８０ｄ、１２Ｖ電源回路８０ｅ及び５Ｖ電源回路８０ｆを含んでいる。３２Ｖ電源回路８０ａ、１２Ｖ電源回路８０ｂ及び５Ｖ電源回路８０ｃ（電源回路８０ａ〜８０ｃ）には、整流部７９の第１高電圧ノードＮＨ１と低電圧ノードＮＬとが接続されている。電源回路８０ａ〜８０ｃは、たとえば、演出制御基板９０、音声基板１３、ランプ基板１４等、主として演出制御に関与する基板に入力される電圧を出力する。また、３２Ｖ電源回路８０ｄ、１２Ｖ電源回路８０ｅ及び５Ｖ電源回路８０ｆ（電源回路８０ｄ〜８０ｆ）には、整流部７９の第２高電圧ノードＮＨ２と低電圧ノードＮＬとが接続されている。電源回路８０ｄ〜８０ｆは、たとえば、遊技制御基板４０等、遊技制御に関与する基板に入力される電圧を出力する。電源回路８０ａ〜８０ｆの出力ノードは、それぞれ、出力端子８１ａ〜８１ｆに接続されている。また、整流部７９の低電圧ノードＮＬは、出力端子８１ｇに接続されている。出力端子８１ｇの電圧（低電圧ノードＮＬの電圧）は、電源回路８０ａ〜８０ｆの基準電圧（ＧＮＤ；ground）となっている。
【００７１】
リレー８２は、コイル７１Ｌと接点部８２Ｓとから構成される。接点部８２Ｓの一端は、サーミスタ７６の一端に接続され、接点部８２Ｓの他端は、サーミスタ７６の他端に接続されている。即ち、リレー８２の接点部８２Ｓは、サーミスタ７６に並列に接続されている。また、コイル７１Ｌは、リレードライブ回路８３に接続されている。
【００７２】
リレードライブ回路８３は、一例として、トランジスタ７３、抵抗７４〜７６、ダイオード７７及び電解コンデンサ７８から構成される。トランジスタ７３のエミッタは、整流部７９の低電圧ノードＮＬ（出力端子８１ｇ）に接続され、トランジスタ７３のコレクタは、コイル７１Ｌの一端に接続されている。コイル７１Ｌの他端は、１２Ｖ電源回路８０ｂの出力ノード（出力端子８１ｂ）に接続されている。また、コイル７１Ｌの他端には、抵抗７４の一端が接続され、抵抗７４の他端には、抵抗７５の一端が接続されている。抵抗７５の他端には、抵抗７６の一端とトランジスタ７３のベースとが接続されている。抵抗７６の他端は、トランジスタ７３のエミッタに接続されている。また、ダイオード７７のカソードは、抵抗７４の一端に接続され、ダイオード７７のアノードは、抵抗７４の他端に接続されている。また、電解コンデンサ７８の正電極は、抵抗７５の一端に接続され、電解コンデンサ７８の負電極は、抵抗７６の他端に接続されている。
【００７３】
電源監視回路１０２には、３２Ｖ電源回路８０ｄの出力ノード（出力端子８１ｄ）が接続されている。電源監視回路１０２の出力ノードは、出力端子１０３に接続されている。なお、出力端子８１ａ〜８１ｆ及び出力端子１０３は、図示しないコネクタや、電源中継基板１７、枠装飾中継基板１８などを介して、遊技制御基板４０や演出制御基板９０の入力端子に接続される。
【００７４】
次に、スロットマシン１に電力の供給が開始されたときの電源基板１０１の動作について説明する。
【００７５】
図６に示す電源スイッチ７２がオン状態（スイッチＳ１とスイッチＳ２とがオン状態）とされることによりスロットマシン１への電力の供給が開始（電源が投入）されると、入力端子７１ａ、７１ｂに接続された交流電源１０４から突入電流が電源基板１０１内に流れ込み、サーミスタ７６を通過する。なお、電源投入時では、リレー８２のコイル８２Ｌに電流が流れておらず、接点部８２Ｓが開状態となっているので、サーミスタ７６は有効となっている。電源スイッチ７２がオン状態とされる前では、サーミスタ７６に電流が流れていないので、サーミスタ７６の抵抗値は大きくなっている。従って、電源基板１０１内に流れ込む突入電流は、サーミスタ７６が設けられていない場合と比べて、抑制される。電源スイッチ７２がオン状態とされてから（サーミスタ７６に電流が流れ始めてから）ある程度の期間が経過すると、サーミスタ７６に流れる電流によりサーミスタ７６が自己発熱して、サーミスタ７６の抵抗値が減少し、サーミスタ７６での電力消費が抑えられる。
【００７６】
交流電源１０４から出力された交流電圧は、サーミスタ７６やコモンモードチョークコイル７７などを介して整流部７９の全波整流回路７９ａ及び全波整流回路７９ｂに入力される。全波整流回路７９ａに入力された交流電圧は、整流されて直流電圧に変換される。この直流電圧は、第１高電圧ノードＮＨ１と低電圧ノードＮＬとの間に発生し、直流電源部８０の３２Ｖ電源回路８０ａ、１２Ｖ電源回路８０ｂ及び５Ｖ電源回路８０ｃに入力される。また、全波整流回路７９ｂに入力された交流電圧は、整流されて直流電圧に変換される。この直流電圧は、第２高電圧ノードＮＨ２と低電圧ノードＮＬとの間に発生し、直流電源部８０の３２Ｖ電源回路８０ｄ、１２Ｖ電源回路８０ｅ及び５Ｖ電源回路８０ｆに入力される。
【００７７】
電源回路８０ａ〜８０ｆに入力された直流電圧は、所定の直流電圧（ＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖのいずれか）に変換されて、出力端子８１ａ〜８１ｆに出力される。なお、電源回路８０ａ〜８０の出力電圧は、電源投入時または電源投入前では０Ｖであり、電源投入後に０Ｖから所定の直流電圧に向かって上がっていく。
【００７８】
電源投入後に、１２Ｖ電源回路８０ｂの出力電圧が、たとえば、ＤＣ６Ｖといった所定電圧以上になると、リレードライブ回路８３のトランジスタ８４が動作して、リレー８２のコイル８２Ｌに電流が流れる。即ち、リレードライブ回路８３は、１２Ｖ電源回路８０ｂの出力電圧を監視し、たとえば、ＤＣ６Ｖといった所定電圧以上になったときに、リレー８２のコイル８２Ｌに電流を流す。具体的には、ＤＣ６Ｖ以上の電圧が抵抗８５〜８７にかかるとともに、トランジスタ８４のベースに電流（ベース電流）が流れて、トランジスタ８４がオン状態（トランジスタ８４のコレクタ・エミッタ間に電流が流れる状態）となる。トランジスタ８４のコレクタにはコイル８２Ｌが接続されているので、コイル８２Ｌには、トランジスタ８４のコレクタに流れる電流（コレクタ電流）と同じ電流が流れる。なお、リレードライブ回路８３のトランジスタ７３が動作するための出力電圧は、ＤＣ６Ｖに限定されず、ＤＣ４ＶやＤＣ８Ｖ、ＤＣ１０ＶなどといったようにＤＣ６Ｖ以外の電圧であってもよい。ＤＣ６Ｖ以外の電圧に設定するためには、抵抗８５〜８７の抵抗値を適宜変更すればよい。
【００７９】
コイル８２Ｌに電流が流れると、コイル８２Ｌの電磁力によって接点部８２Ｓが開状態から閉状態に切り替わる。これによりサーミスタ７６の両端が短絡するので、サーミスタ７６が無効となる。このようにリレー８２が駆動すると、サーミスタ７６だけを通る電路から、サーミスタ７６と接点部８２Ｓとの並列回路を通る電路に、電路が切り替わる。サーミスタ７６と接点部８２Ｓとの並列回路を通る電路では、殆どの電流が接点部８２Ｓを通り、サーミスタ７６に流れる電流は僅か（ほぼ０）となる。従って、電路が切り替わることにより、突入電流を抑制するためのサーミスタ７６が無効化されることとなる。また、電路が切り替わることにより、サーミスタ７６に流れる電流は僅か（ほぼ０）となるので、サーミスタ７６による電力消費が殆ど無くなる。従って、遊技制御基板４０や演出制御基板９０といった各種基板（負荷）への電力供給に余裕を持たせることができる。なお、サーミスタ７６が無効化されることによって、サーミスタ７６による電圧降下がなくなり、その分、各電源回路８０ａ〜８０ｆに入力される直流電圧が高くなるとともに、各電源回路８０ａ〜８０ｆの出力電圧が高くなることがある。
【００８０】
たとえば、各種基板（負荷）への電力供給に余裕がない状態で、リールモータの駆動に大電力が消費される場合などには、リールモータの駆動時に一時的に電源回路の出力電圧が著しく低下する。この場合、交流電源１０４からの電力の供給が途切れていないにもかかわらず、電力低下条件を満たし、電源監視回路１０２にて電源断信号が誤出力されてしまう可能性がある。しかし、この実施の形態では、上述したようにリレー８２によってサーミスタ７６の両端が短絡してサーミスタ７６による電力消費が殆ど無くなり、各種基板（負荷）への電力供給に余裕を持たせることができるので、電源回路の出力電圧が著しく低下して電源監視回路１０２にて電源断信号が誤出力されてしまうことを防止できる。あるいは、電源回路の出力電圧と所定電圧（閾値）との差に余裕を持たせることができるので、電源回路の出力電圧が僅かに低下しても、電源監視回路１０２にて電源断信号が誤出力されてしまうことがない。
【００８１】
このようにリールモータの駆動に大電力が消費される場合などであっても、電源回路８０ａ〜８０ｆの出力ノードや出力端子８１ａ〜８１ｆ、電源回路８０ａ〜８０ｆの出力ノードから出力端子８１ａ〜８１ｆまでの電路、出力端子８１ａ〜８１ｆ以降の電路（遊技制御基板４０や演出制御基板９０における電路など）において、所望の電圧を得ることができる。たとえば、大電力が消費されるときであっても、ＤＣ３２Ｖ電源ライン（ＤＣ３２Ｖの電圧がかかる電路）においてはＤＣ３２Ｖ（あるいはほぼ３２Ｖ）、ＤＣ１２Ｖ電源ライン（ＤＣ１２Ｖの電圧がかかる電路）においてはＤＣ１２Ｖ（あるいはほぼ１２Ｖ）、ＤＣ５Ｖ電源ライン（ＤＣ５Ｖの電圧がかかる電路）においてはＤＣ５Ｖ（あるいはほぼ５Ｖ）の電圧を得ることができる。
【００８２】
また、電源投入後、３２Ｖ電源回路８０ｄの出力電圧が、たとえば、ＤＣ２１Ｖといった所定値（閾値）を超えると、電源監視回路１０２は、オフ状態（ハイレベル）の電源断信号を出力する。なお、３２Ｖ電源回路８０ｄの出力電圧が、たとえば、ＤＣ２１Ｖ以下になって５６ｍｓといった期間が経過すると、オン状態（ローレベル）の電源断信号を出力し、３２Ｖ電源回路８０ｄの出力電圧が、再度所定値を超えると、電源監視回路１０２は、オフ状態の電源断信号を出力する。
【００８３】
なお、スロットマシン１への電力の供給が停止（遮断）されると、リレー８２のコイル８２Ｌに電流が流れなくなって、接点部８２Ｓが閉状態から開状態に切り替わる。これによりサーミスタ７６の短絡が解除されるので、サーミスタ７６が有効となる。
【００８４】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００８５】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００８７】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８８】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図７に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図７に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００８９】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００９０】
［メイン制御部４１の機能構成例］
図７は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図７に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込みコントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００９１】
リセット／割込みコントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
【００９２】
リセット／割り込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００９３】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。
【００９４】
クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００９５】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００９６】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００９７】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００９８】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００９９】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【０１００】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【０１０１】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
【０１０２】
割り込みコントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（たとえば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。
【０１０３】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図７に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【０１０４】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。なお、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【０１０５】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【０１０６】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【０１０７】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【０１０８】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０１０９】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【０１１０】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【０１１１】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【０１１２】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ、５７ｂ、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１１３】
なお、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ、５７ｂ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【０１１４】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ、５７ｂ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【０１１５】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１１６】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理（サブ）を行うこととなる。
【０１１７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１１８】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【０１１９】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１２０】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１２１】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、前面扉１ｂを開放している状態であることを条件に設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、設定変更状態に移行した後は、前面扉１ｂの開閉状態にかかわらずスタートスイッチ７を操作して設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態にするまで設定変更状態を維持する。
【０１２２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、前面扉１ｂを開放している状態であることを条件に設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定確認状態に移行した後は、前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態にするまで設定確認状態を維持する。
【０１２３】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１２４】
そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。
【０１２５】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１２６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１２７】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１２８】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１２９】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１３０】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１３１】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１３２】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１３３】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１３４】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１３５】
本実施例においてメイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御等を行う。
【０１３６】
［コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３７】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３８】
［サブ制御部の演出］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１３９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４０】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１４１】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、演出用停止ＬＥＤ５７ａ、５７ｂ、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１４２】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、演出用停止ＬＥＤ５７ａ、５７ｂの点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４３】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４４】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４５】
［入賞役］
図８〜図１０は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１２は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。
【０１４６】
本実施例におけるスロットマシン１は、図１１に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。各ＲＴ間の遷移は、図中に示すリプレイが入賞するか移行出目が停止すると行われる。
【０１４７】
図８を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役が含まれる。各小役は、入賞ラインＬＮに図に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、メダルが払い出される。
【０１４８】
次に、図９を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、特殊リプレイ、特別リプレイが含まれる。各リプレイは入賞ラインＬＮに図に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１４９】
［抽選対象役］
次に、図１３〜図１５を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１３〜図１５においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１５０】
図１３及び図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。
【０１５１】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「３６０」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３６０／６５５３６となる。
【０１５２】
また、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役の組み合わせを示している。
【０１５３】
たとえば、ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３が内部抽選の対象役となる。同様に、ＲＴ１〜ＲＴ３でも図１３，図１４に示す役が抽選対象役となる。また、各抽選対象役は、図１５に示すような入賞役の組み合わせとなっている。
【０１５４】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１６に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１６は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１５５】
たとえば、リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ２〜６，１１〜１３，２１〜２３も同様に押し順に応じて図中に示す組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。同様に、他のリプレイＧＲも図１６に示す組み合わせが押し順に応じて入賞ラインＬＮに揃うように停止制御が行われる。
【０１５６】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１７に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１７は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１５７】
たとえば、左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。他の小役についても同様に押し順に応じて図中に示す小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１５８】
［ナビ演出］
本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０１５９】
サブ制御部９１は、後述のＡＴ（ＡＲＴ）に制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３である。また、ＲＴ０、１、２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０１６０】
本実施例のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。
【０１６１】
本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０１６２】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。
【０１６３】
本実施例においてサブ制御部９１は、抽選対象役（本実施例では、単独ベル（ベルの単独当選）、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役）が当選した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
【０１６４】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施例では初期ゲーム数である５０ゲームと後述する上乗せ抽選にて当選したゲーム数とを合算したゲーム数）にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０１６５】
なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。特に本実施例では、後述する上乗状態においてもナビストック抽選を行い、１以上のナビストックが当選することで、残っているナビストック数に当選したナビストック数が上乗せ加算されることとなる。
【０１６６】
［ＡＲＴの制御］
次に、サブ制御部９１が行うＡＲＴの制御の流れについて説明する。
【０１６７】
サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。そして、ＲＡＭ９１ｃのナビストックの有無に基づき、ＡＲＴに制御するか否かを特定する。１以上のナビストックが残っている場合には、ＡＲＴ確定報知を経てＡＲＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。このＡＴに制御される期間を準備状態と呼ぶ。
【０１６８】
準備状態の制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、準備状態に移行後は、ＲＴ１に制御されており、この間は、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、ＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０１６９】
また、準備状態の制御開始後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０１７０】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。
【０１７１】
リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、ＲＴ０からＲＴ１への移行を回避することが可能となる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行した場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０１７２】
また、ＲＴ０に移行した後、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。
【０１７３】
リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、ＲＴ０からＲＴ２へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することに伴ってＡＲＴが開始することとなる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合は、準備状態の制御を継続する。
【０１７４】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ナビストックを１消費（減算）し、ＡＲＴの残りゲーム数として所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃに設定し、ＡＲＴの制御の開始に伴いＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０１７５】
ＡＲＴ開始後は、１ゲームの開始毎にＡＲＴの残りゲーム数を１ずつ減算し、さらに１ゲーム毎に、押し順ベル、ナビストック抽選の対象役が当選しているか、特別リプレイが入賞したか、を判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。
【０１７６】
押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、ＲＴ１への移行を回避することが可能となる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１へ移行した場合は、その時点でＡＲＴの制御も終了する。
【０１７７】
また、ＡＲＴ中においては、対象役（本実施例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、特別リプレイ）が当選した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、０を含む複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定することにより、ＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せする場合にはそのゲーム数が決定される。上乗せ抽選でＡＲＴのゲーム数の上乗せを決定した場合には、決定したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に加算する。特に本実施例では、特別リプレイが当選した場合には、必ず５ゲーム以上のゲーム数が決定されるため、この際、必ずＡＲＴのゲーム数が上乗せされることとなる。また、特別リプレイの当選時には、後述のようにメイン制御部４１側で、フリーズ抽選を行い、その結果に応じた確率にてゲーム数を決定するようになっており、その結果に応じて上乗せされるゲーム数の平均値が異なる。
【０１７８】
ＡＲＴ開始後の１ゲーム毎の判定においてナビストック抽選の対象役が当選している場合には、ナビストック抽選を行い、１以上のナビストックが当選した場合にはナビストック数を加算（上乗せ）する。
【０１７９】
また、ＡＲＴ開始後の各ゲームでは、１ゲームの開始毎にＡＲＴの残りゲーム数を１ずつ減算するようになっており、減算後の残りゲーム数が０となった場合には、ＡＲＴの終了が報知されるＡＲＴ終了報知を行う。
【０１８０】
さらにＡＲＴ終了報知の後、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ＡＲＴの制御を再開する。一方、ナビストックが残っていない場合には、ＡＲＴの制御を終了させる。これに伴い、押し順ベルが当選してもナビ演出が実行されないため、移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することとなる。
【０１８１】
［リールモータの構成］
図２５は、本実施例のスロットマシンが搭載するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの構成を示す図である。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ３２ｂと、これに対向するロータ３２ａとで構成されている。なお、ロータ３２ａは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【０１８２】
メイン制御部４１は、前述したタイマ割込処理（メイン）において各励磁相φ１〜φ４の励磁状態を更新する処理を行い、それに応じてモータ駆動回路４５から位相信号が出力されるようになっており、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、この位相信号を受け、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されることにより、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ＝約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａを回転させる。
【０１８３】
図２６は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時におけるリール加速時のタイミングチャートである。
【０１８４】
１ステップは、一の励磁パターンが適用される単位であり、定速回転時においては、１ステップ毎に前述した所定の角度（約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａが回転することとなり、本実施例のステッピングモータでは、前述のように３３６ステップの周期でリールが１周するようになっており、リールには２１の図柄が配置されていることから、１６ステップ毎に１図柄移動することとなる。励磁パターンの更新は、メイン制御部４１が行うタイマ割込処理（メイン）にて行うようになっており、カウント数は、次回励磁パターンの更新を行うまでのタイマ割込処理（メイン）の回数、であり、（カウント数）×０．５６ｍｓ（タイマ割込処理（メイン）の間隔）が、当該ステップの励磁パターンが継続する励磁時間（ステップレート）となる。また、ステップ数は、対応する励磁時間が連続して適用される回数を示す。また、図中のφ１〜φ４は、各励磁相を示し、「ＯＮ」は励磁状態を、「ＯＦＦ」は消磁状態を各々示す。
【０１８５】
メイン制御部４１は、図２６に示すように、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時において、各励磁相φ１〜φ４が消磁された状態から後述する１−２相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、最初のステップにて（φ１、φ４）を励磁状態とし、１ステップ毎に、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）…の順番で、φ１〜φ４を２相、１相、２相と交互に励磁パターンを更新する。
【０１８６】
また、徐々に定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）に近づくように、各ステップのステップレートを短縮していく。この際、一律にステップレートを短縮するのではなく、長いステップレートと短いステップレートを織り交ぜて、徐々に短いステップレートを多くしていくことにより、リールをスムーズに加速させるようになっている。
【０１８７】
定速状態に移行後は、１−２相励磁方式の励磁パターンを２．２４ｍｓのステップレートにて更新することによりリールモータを駆動して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。詳しくは、ロータ３２ａの回転方向に沿って、（φ１、φ４）、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）、（φ１、φ４）…の順で、２相、１相、２相、１相、２相と１ステップごとに交互にφ１〜φ４の励磁パターンを更新して、ロータ３２ａを回転させることにより、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。
【０１８８】
リールの停止制御を行う場合には、図２７に示すように、停止操作等の停止条件の成立後、停止位置に応じたブレーキ開始位置に到達するまでは、定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）を維持し、ブレーキ開始位置に到達した際に、定速回転時のステップレート（２．２４ｍｓ）よりも長いステップレート（３．３６ｍｓ）を適用し、ブレーキをかけてロータ３２ａを減速させ、次のステップ（４ステップ手前のステップ）で全ての励磁相φ１〜φ４を励磁する全相励磁を開始する。これによりロータ３２ａに急制動がかけられることで、オーバーシュート（脱調）した結果、停止位置でロータ３２ａが停止することとなる。
【０１８９】
本実施例では、停止制御において全相励磁を行った後、５ステップ分オーバーシュートして滑るため、図３２に示すように、回転方向に対して停止位置よりも６ステップ手前のステップでブレーキを開始し、停止位置よりも５ステップ手前で全相励磁を開始することとなる。
【０１９０】
このように本実施例では、位相信号の出力状態を変化させることで、各励磁相φ１〜φ４の励磁状態が変化し、これによりリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが駆動させるようになっており、これによりリールを回転及び停止させることができるようになっている。すなわち位相信号の出力状態が変化することでリールが動作する状態となり、位相信号の出力状態を変化させないことによりリールが停止した状態となる。
【０１９１】
［フリーズ状態について］
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＴ２中に特別リプレイまたは通常リプレイが当選したゲームの開始時に、リールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させることにより、所定期間にわたりゲームを進行させるための操作が無効化されるフリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選の結果等を示すフリーズコマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１９２】
フリーズ抽選で決定されるフリーズの種別は、図１８に示すように、フリーズなし、フリーズ１Ａ、フリーズ１Ｂ、フリーズ２Ａ、フリーズ２Ｂ、フリーズ３Ａ、フリーズ３Ｂ、フリーズ４Ａ、フリーズ４Ｂ、フリーズ５Ａ、フリーズ５Ｂからなる。
【０１９３】
このうち特別リプレイの当選時には、フリーズなし、フリーズ１Ａ、フリーズ１Ｂ、フリーズ２Ａ、フリーズ２Ｂ、フリーズ３Ａ、フリーズ３Ｂ、フリーズ４Ａ、フリーズ４Ｂ、フリーズ５Ａ、フリーズ５Ｂの全てが決定対象となり、通常リプレイの当選時には、フリーズなし、フリーズ５Ａ、フリーズ５Ｂが決定対象となる。
【０１９４】
フリーズなしが決定された場合に、フリーズ状態には制御せず、リールが定速回転となることでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる対応するリールの停止操作を有効化する。
【０１９５】
フリーズ１Ａ〜５Ａが決定された場合には、図１９（ａ）に示すように、定速回転となった後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能とする。この際、サブ制御部９１は、ストップスイッチ８Ｌに内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ｂを点灯させることで、ストップスイッチ８Ｌの操作が促される。なお、演出用停止ＬＥＤ５７ｂを点灯させた場合のストップスイッチ８Ｌの点灯態様と、左停止有効ＬＥＤ２２Ｌを点灯させた場合のストップスイッチ８Ｌの点灯態様と、は異なる点灯態様（たとえば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等）であり、ストップスイッチ８Ｌの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となった場合と区別できるようになっている。また、本実施例では、フリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった場合に、ストップスイッチ８Ｌに内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ｂを点灯させることで、ストップスイッチ８Ｌの操作が促される構成であるが、演出用停止ＬＥＤ５７ｂを設けない構成、演出用停止ＬＥＤ５７ｂは設けられているが、フリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった場合に演出用停止ＬＥＤ５７ｂを点灯させない構成としても良い。
【０１９６】
そして、フリーズ１Ａ〜４Ａが決定された場合には、図１９（ｂ）〜（ｅ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、左リールに対応するストップスイッチ８Ｌの操作がされたときに、左リールを停止させる制御を行う。この際、完全にリールを停止させることなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上限に振動させる制御を一定時間にわたり行い、その後フリーズ状態を終了し、再び左リールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０１９７】
一方、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、一定時間が経過してもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されなかった場合、またはストップスイッチ８Ｌが操作される前に、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが操作された場合には、その時点でフリーズ状態を解除し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０１９８】
また、フリーズ５Ａが決定された場合には、図１９（ｇ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されるか、一定時間が経過してもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されなかった場合には、その時点でフリーズ状態を解除し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０１９９】
フリーズ１Ａが決定され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、左リールに対応するストップスイッチ８Ｌの操作がされた場合には、図１８に示すように、通常リプレイ当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０２００】
この際、図１９（ｂ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１１番のＢＡＲ、中段に１２番のリプレイ、上段に１３番のベルとなる位置が導出される。
【０２０１】
なお、左リールを第１停止とし、左リールにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでの停止操作は、本実施例における推奨操作態様である。当該操作態様で停止操作を行うことで、第１停止時点で、取りこぼす可能性のある弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーの全てを揃えることが可能であり、かつ左リールの停止位置の違いから中リール及び右リールにおいて適切なタイミングで停止操作を行わなければ取りこぼす可能性のある弱スイカ、強スイカの当選を、中リール及び右リールにおいて適切なタイミングで停止操作を行う必要のない、ハズレ（押し順ベルハズレを含む）、通常リプレイ、ベル等と区別することが可能となり、さらに、弱チェリーまたは強チェリーの当選であるか、中段チェリーの当選であるか、についても区別することが可能となることで、効率良く遊技を行うことが可能となる。
【０２０２】
フリーズ２Ａが決定され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、左リールに対応するストップスイッチ８Ｌの操作がされた場合には、図１８に示すように、強スイカ及び弱スイカ当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０２０３】
この際、図１９（ｃ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１２番のリプレイ、中段に１３番のベル、上段に１４番のスイカとなる位置が導出される。
【０２０４】
フリーズ３Ａが決定され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、左リールに対応するストップスイッチ８Ｌの操作がされた場合には、図１８に示すように、強チェリー及び弱チェリー当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０２０５】
この際、図１９（ｄ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１０番のチェリー、中段に１１番のＢＡＲ、上段に１２番のリプレイとなる位置が導出される。
【０２０６】
フリーズ４Ａが決定され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、左リールに対応するストップスイッチ８Ｌの操作がされた場合には、図１８に示すように、中段チェリー当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０２０７】
この際、図１９（ｅ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に９番のスイカ、中段に１０番のチェリー、上段に１１番のＢＡＲとなる位置が導出される。
【０２０８】
このように、フリーズ１Ａ〜４Ａが決定された場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、左リールに対応するストップスイッチ８Ｌが、推奨手順と同じ８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されると、フリーズ１Ａ〜４Ａに応じてそれぞれ異なる停止位置が左リールに導出されることとなる。この場合、左リールに導出された停止位置は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与する状態で停止操作がされて導出された停止位置とは異なり、入賞判定の対象とはならない。
【０２０９】
また、サブ制御部９１は、ＡＲＴ中に特別リプレイが当選した場合に、上乗せ抽選を行い、この上乗せ抽選においてフリーズ抽選の結果に応じて異なる割合でＡＲＴのゲーム数を決定するようになっている。詳しくは、図１８に示すように、特別リプレイ当選時にフリーズ抽選の結果がフリーズなしであれば上乗せゲーム数の平均が２０ゲーム、フリーズ１Ａであれば上乗せゲーム数の平均が２０ゲーム、フリーズ２Ａであれば上乗せゲーム数の平均が２５ゲーム、フリーズ３Ａであれば上乗せゲーム数の平均が３０ゲーム、フリーズ４Ａであれば上乗せゲーム数の平均が５０ゲーム、フリーズ５Ａであれば上乗せゲーム数の平均が３０ゲームとなる割合でＡＲＴのゲーム数が決定されるようになっている。
【０２１０】
このため、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、左リールに対応するストップスイッチ８Ｌが、推奨手順と同じ８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで操作された際に、そのまま停止操作が有効となるのか、左リールが停止するか、によって上乗せされる可能性が異なり、左リールが停止した場合には、左リールに導出された停止位置によって、上乗せされるゲーム数の期待値が異なる。
【０２１１】
また、フリーズなしが決定されても、特別リプレイが当選していればゲーム数が上乗せされるので、フリーズに制御されない場合でも特別リプレイが入賞してＡＲＴのゲーム数が上乗せされることに対して期待させることができる。
【０２１２】
また、上乗せ抽選が行われない通常リプレイの当選時にも、ストップスイッチ８Ｌの操作を行っても左リールが停止せず、停止操作が有効となる状況があるため、特別リプレイが当選していない状況であっても、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされることに対して期待させることができる。
【０２１３】
また、特別リプレイの当選時にも、ストップスイッチ８Ｌの操作を行っても左リールが停止せず、停止操作が有効となる状況があるため、このような状況であっても、通常リプレイが確定せず、特別リプレイの当選、すなわちＡＲＴのゲーム数が上乗せされることに対して期待させることができる。
【０２１４】
フリーズ１Ｂ〜５Ｂが決定された場合には、図２０（ａ）に示すように、定速回転となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能とする。この際、サブ制御部９１は、１枚ＢＥＴスイッチ５に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ａを点灯させるとともに、液晶表示器５１に１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を促す画像を表示させることで、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が促される。
【０２１５】
そして、フリーズ１Ｂ〜４Ｂが決定された場合には、図２０（ｂ）〜（ｆ）に示すように、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作がされたときに、左リールを停止させる制御を行う。この際、左リールを一定時間にわたり停止した状態で維持し、その後フリーズ状態を終了し、再び左リールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０２１６】
一方、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、一定時間が経過しても１枚ＢＥＴスイッチ５、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されなかった場合、または１枚ＢＥＴスイッチ５が操作される前に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合には、その時点でフリーズ状態を解除し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０２１７】
また、フリーズ５Ｂが決定された場合には、図２０（ｇ）に示すように、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されるか、一定時間が経過しても１枚ＢＥＴスイッチ５、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されなかった場合には、その時点でフリーズ状態を解除し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０２１８】
フリーズ１Ｂが決定され、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作がされた場合には、図１８に示すように、通常リプレイ当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０２１９】
この際、図２０（ｂ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されると、下段に１１番のＢＡＲ、中段に１２番のリプレイ、上段に１３番のベルとなる位置が導出される。
【０２２０】
フリーズ２Ｂが決定され、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作がされた場合には、図１８に示すように、強スイカ及び弱スイカ当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０２２１】
この際、図２０（ｃ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されると、下段に１２番のリプレイ、中段に１３番のベル、上段に１４番のスイカとなる位置が導出される。
【０２２２】
フリーズ３Ｂが決定され、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作がされた場合には、図１８に示すように、強チェリー及び弱チェリー当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０２２３】
この際、図２０（ｄ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されると、下段に１０番のチェリー、中段に１１番のＢＡＲ、上段に１２番のリプレイとなる位置が導出される。
【０２２４】
フリーズ４Ｂが決定され、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作がされた場合には、図１８に示すように、中段チェリー当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０２２５】
この際、図２０（ｅ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されると、下段に９番のスイカ、中段に１０番のチェリー、上段に１１番のＢＡＲとなる位置が導出される。
【０２２６】
このように、フリーズ１Ｂ〜４Ｂが決定された場合には、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５が、推奨手順と同じ８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されると、フリーズ１Ｂ〜４Ｂに応じてそれぞれ異なる停止位置が左リールに導出されることとなる。この場合、左リールに導出された停止位置は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与する状態で停止操作がされて導出された停止位置とは異なり、入賞判定の対象とはならない。
【０２２７】
また、サブ制御部９１は、ＡＲＴ中に特別リプレイが当選した場合に、上乗せ抽選を行い、この上乗せ抽選においてフリーズ抽選の結果に応じて異なる割合でＡＲＴのゲーム数を決定するようになっている。詳しくは、図１８に示すように、特別リプレイ当選時にフリーズ抽選の結果がフリーズなしであれば上乗せゲーム数の平均が２０ゲーム、フリーズ１Ｂであれば上乗せゲーム数の平均が２０ゲーム、フリーズ２Ｂであれば上乗せゲーム数の平均が３０ゲーム、フリーズ３Ｂであれば上乗せゲーム数の平均が２５ゲーム、フリーズ４Ｂであれば上乗せゲーム数の平均が５０ゲーム、フリーズ５Ｂであれば上乗せゲーム数の平均が３０ゲームとなる割合でＡＲＴのゲーム数が決定されるようになっている。
【０２２８】
このため、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５が、推奨手順と同じ８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで操作された際に、そのまま停止操作が有効となるのか、左リールが停止するか、によって上乗せされる可能性が異なり、左リールが停止した場合には、左リールに導出された停止位置によって、上乗せされるゲーム数の期待値が異なる。
【０２２９】
また、フリーズなしが決定されても、特別リプレイが当選していればゲーム数が上乗せされるので、フリーズに制御されない場合でも特別リプレイが入賞してＡＲＴのゲーム数が上乗せされることに対して期待させることができる。
【０２３０】
また、上乗せ抽選が行われない通常リプレイの当選時にも、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を行っても左リールが停止せず、停止操作が有効となる状況があるため、特別リプレイが当選していない状況であっても、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされることに対して期待させることができる。
【０２３１】
また、特別リプレイの当選時にも、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を行っても左リールが停止せず、停止操作が有効となる状況があるため、このような状況であっても、通常リプレイが確定せず、特別リプレイの当選、すなわちＡＲＴのゲーム数が上乗せされることに対して期待させることができる。
【０２３２】
次にフリーズ実行時の左リールを駆動するリールモータ３２Ｌの位相信号の変化状況、左リール停止有効ＬＥＤ２２Ｌの点灯／消灯状況、演出用停止ＬＥＤ５７ａ、５７ｂの点灯／消灯状況について説明する。
【０２３３】
まず、フリーズ状態に制御されない場合には、図２１に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、リールの回転開始に伴いリールモータ３２Ｌの位相信号が変化する。その後、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。この状態でストップスイッチ８Ｌによる停止操作を行うことで、左リールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、リールモータ３２Ｌの全ての励磁相をＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも約５００ｍｓ（タイマ割込処理が２２４回実行される期間）以上この状態が継続する。なお、この約５００ｍｓの期間とは、リールの停止制御により全相励磁を開始してからリールが完全に停止するまでの時間よりも長く、さらにリールの停止時に全相励磁が行われる時間よりも長い時間であり、完全にリールが静止し得るのに十分な時間であって、かつ遊技者がリールが停止していると認識するのに十分な時間である。
【０２３４】
次に、フリーズ１Ａ〜４Ａが決定された場合には、図２２に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、リールの回転開始に伴いリールモータ３２Ｌの位相信号が変化する。その後、全てのリールが定速回転となったときにゲームの進行に関与しない操作としてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が受付可能な状態となり、ストップスイッチ８Ｌに内蔵された演出用ＬＥＤ５７ｂが点灯し、ストップスイッチ８Ｌの操作が促される。この状態で、ストップスイッチ８Ｌを操作すると、左リールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて左リールを上下に振動させる制御が５００ｍｓ以上の時間にわたり行われる。この間リールモータ３２Ｌの位相信号は変化し続ける。その後、再び左リールの回転を開始させ、左リールを含め全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。この状態でストップスイッチ８Ｌによる停止操作を行うことで、左リールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、リールモータ３２Ｌの全ての励磁相をＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも５００ｍｓ以上この状態が継続する。
【０２３５】
［変形例１］
次に、上記実施例の変形例１について図２８〜図３１を用いて説明する。変形例１では、フリーズ期間が経過したときに、リールの相対的な位置関係を初期位置関係に戻す、または、各リールの相対的な位置関係がランダムとなるようにこれらの位置関係を変更する。以下に変形例１について具体的な処理について説明するが上記実施例と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０２３６】
［初期位置検出制御および初期位置復帰制御の実施例］
まず、変形例１における、スタート後フリーズ状態（ストップスイッチ操作の有効化を遅延させるフリーズ状態）に制御されたときのフリーズの制御状況について、図２８および図２９を用いて説明する。
【０２３７】
図２８（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、フリーズ状態に制御しないときには、次ゲームの開始後、リールの回転を開始させると直ぐにリール回転を加速し、すべてのリールが定速回転となった時点で各リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０２３８】
一方、図２８（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、フリーズ状態に制御するときには、次ゲームの開始後、フリーズ期間が経過するまで各リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化せず、フリーズ期間が経過した時点で各リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０２３９】
具体的には、メイン制御部４１は、フリーズ期間、すなわちゲーム開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化を遅らせている期間において、まずリールの初期位置を検出する初期位置検出制御（Ａ）を行う。
【０２４０】
その後、メイン制御部４１は、リールを変動させることにより演出を行うリール演出制御（Ｂ）を行う。リール演出制御においては、たとえば、図２９（ａ）に示すように、リールの相対的な位置関係が、スタート時の初期位置関係となる状態から、図２９（ｂ）に示すように、特定の図柄（変形例１においては、「黒７」の図柄）の組合せが一直線上に揃った特定位置関係となる状態に変更されて、リールが同期回転する。
【０２４１】
メイン制御部４１は、リール演出制御の後、初期位置復帰制御（Ｃ）を行う。初期位置復帰制御では、図２９（ｃ）に示すように、リールの回転を維持しつつ、リールの相対的な位置関係を初期位置関係に戻すように、リール制御を行う。変形例１においては、前回のゲームの終了時における各リールの停止位置の情報が次回ゲームの終了時まで記憶されるようになっており、この前回ゲームの終了時における各リールの停止位置の情報から、初期位置を特定できるようになっている。
【０２４２】
メイン制御部４１は、初期位置復帰制御の後、定速回転移行制御（Ｄ）を行う。定速回転移行制御において、メイン制御部４１は、各リールの相対的な位置関係を初期位置関係としたままリールを同期回転させ、リールの回転速度が定速になるまでリール回転を加速させる。また、定速回転移行制御を行う際、メイン制御部４１は、初期位置報知制御を実行する。初期位置報知制御では、リールが初期位置に戻った旨を特定可能な初期位置報知コマンドをサブ制御部９１に送信する。これにより、サブ制御部９１によって、すべての領域のリールＬＥＤ５５が点滅表示され、リールが初期位置に戻った旨が遊技者に報知される。なお、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の画面上に所定の報知画像（たとえば、「リールの位置を調整しました。」というメッセージ画像）を表示することで、リールが初期位置に戻った旨を遊技者に報知するものであってもよい。
【０２４３】
メイン制御部４１は、定速回転移行制御の後、図２９（ｄ）に示すように、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０２４４】
次に、フリーズ期間において、スロットマシン１への電力供給が遮断（電断）される場合について考える。フリーズ期間におけるリール演出中に電断が起こった場合、リールの相対的な位置関係が特定位置関係となった状態でリールが停止してリール演出が強制終了される。仮に、このままのリール位置で電断から復帰して、リールを定速回転させてしまうと、リール同士の相対的な位置関係が特定の図柄の組合せが一直線上に揃った状態で定速回転されるため、リール回転に一定の規則性が生まれたままで遊技者がリールの停止操作を行うことが可能となってしまう。そこで、変形例１においては、図２８（ｃ）に示すようなフリーズ制御を実行する。
【０２４５】
図２８（ｃ）では、フリーズ期間中に行われていたリール演出制御の実行途中で電断が起こった場合におけるフリーズの制御状況が示されている。
【０２４６】
リール演出制御の実行途中で電断が起こったときには、リール演出が強制終了され、リールの回転が停止される。その後、電断から復帰したときには、再びリールが回転し始める。このとき、メイン制御部４１は、再度リール演出を再開することでリール同士の相対的な位置関係が特定の図柄の組合せが一直線上に揃った状態のままでリールを定速回転させるといったことはしない。メイン制御部４１は、まず、初期位置復帰制御を行って、リールの相対的な位置関係を初期位置関係に戻し、その後、定速回転移行制御をするとともに、リールを定速回転させる。なお、メイン制御部４１は、定速回転移行制御を行う際、初期位置報知制御を実行することで、サブ制御部９１にリールが初期位置に戻った旨を遊技者に報知させる。
【０２４７】
このように、フリーズ期間において、リール演出制御が実行されてリール同士の相対的な位置関係に一定の規則性が生まれた場合でも、その後の初期位置復帰制御によってリール同士の相対的な位置関係が初期位置関係となるため、遊技者の技術介入によりリールを停止させて表示結果を導出させるというスロットマシン１の遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０２４８】
具体的には、リール演出においては、「黒７」の図柄が一直線上に並ぶようにしてリールが回転するため、そのままフリーズ期間が終了すると、その後、リール配列上、「黒７」付近に配置された「スイカ」の図柄を簡単に狙えてしまい、「スイカ」の図柄を導出させやすくなってしまう。その結果、たとえば、中段スイカを入賞させやすくなってしまう。しかし、変形例１においては、フリーズ期間の終了前には初期位置復帰制御によってリール同士の相対的な位置関係が初期位置関係となるため、フリーズ期間中におけるリール演出により特定の図柄が一直線上に並ぶようにしてリールが回転したことで、遊技者が「スイカ」の図柄を簡単に狙えてしまうことを防止することができる。
【０２４９】
さらに、フリーズ期間においてリール演出制御によるリール同士の相対的な位置関係に一定の規則性が生まれた状態で電力供給が遮断された場合でも、電力供給の再開後にはリール演出制御が実行されることなく初期位置復帰制御が実行されるため、スロットマシン１の遊技性が損なわれてしまうことを防止しつつ、スロットマシン１の処理負担も軽減することができる。
【０２５０】
また、遮断された電力供給が再開した後に、リール演出制御が実行されることなく初期位置復帰制御が実行された場合でも、そのことを特定可能な情報が初期位置報知制御によって報知されるため、リール演出中にリール同士の相対的な位置関係が特定の図柄の組合せが一直線上に揃った状態でリールが回転していたにもかかわらず、知らない間に初期位置に戻ってリールが回転し始めることがなく、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【０２５１】
また、変形例１においては、フリーズ期間中のリール演出が行われている間には、成功失敗抽選が行われ、１回目は必ず成功パターンに決定されてナビストックが１個付与される。しかし、成功失敗抽選による決定の前に電断が起こったときには、この成功失敗抽選によるナビストックの付与の機会が失われてしまうことになる。そこで、この失われた機会を補うため、リール演出中に電断が起こったときには、その復帰後に、無条件でナビストックが１個付与する特別特典付与制御が行なわれるようになっている。具体的には、初期位置復帰制御の後に初期位置報知制御を実行すると同時に、ナビストックを１個付与して、液晶表示器５１の画面上に「ナビストック１個獲得！！」というメッセージ画像が表示される。
【０２５２】
このように、フリーズ期間において成功失敗抽選によるナビストックが付与される前に電力供給が遮断されてナビストックが付与されなかった場合でも、代わりに特別な特典として無条件でナビストックが１個付与されるため、電力供給の遮断によって成功失敗抽選によるナビストックの付与の機会が失われたことで、遊技者が不利になることを防止することができる。
【０２５３】
また、設定変更されるときでも、リール制御に関する情報、より具体的には、初期位置復帰制御に使用されるリールの初期位置を特定可能な情報は初期化されないため、初期位置復帰制御が実行されるべきときに初期位置復帰制御が実行されないことによって、設定変更されたことを遊技者に知られてしまうことがない。
【０２５４】
[位置関係決定制御および位置関係変更制御の例]
変形例１においては、図２８、図２９に示すように、フリーズ期間中に初期位置検出制御（Ａ）、リール演出制御（Ｂ）、初期位置復帰制御（Ｃ）、および定速回転移行制御（Ｄ）といった内容のフリーズ制御を実行するものであった。しかしながら、これに限らず、フリーズ期間中は他の内容のフリーズ制御を実行するものであってもよい。
【０２５５】
たとえば、メイン制御部４１は、図３０、図３１に示すように、リール演出制御（Ｆ）の後、各リールの相対的な位置関係がランダムとなるようにこれらの位置関係を変更する位置関係変更制御（Ｇ）を行うものであってもよい。
【０２５６】
図３０（ａ）に示すように、まず、メイン制御部４１は、リール演出制御を開始する前の段階で、リール演出制御の終了後の位置関係変更制御によって変更する位置関係がランダムとなるようにその位置関係を決定する位置関係決定制御（Ｅ）を行う。
【０２５７】
位置関係決定処理では、メイン制御部４１は、各リールごとに現在の位置に対する変更量を０、１、２、３、４図柄の範囲でランダムに決定する変更量決定抽選をそれぞれ行う。
【０２５８】
図３１に示すように、変更量決定抽選では、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対して、それぞれ更新範囲の総数が異なる乱数を用いて抽選が行われる。具体的には、左リール２Ｌの変更量を決定する抽選では、０〜９９６の範囲で更新される乱数が用いられ、中リール２Ｃの変更量を決定する抽選では、０〜９９７の範囲で更新される乱数が用いられ、右リール２Ｒの変更量を決定する抽選では、０〜９９８の範囲で更新される乱数が用いられる。
【０２５９】
メイン制御部４１は、それぞれの変更量決定抽選を行うことにより、これら３つのリールの相対的な位置関係を決定する。
【０２６０】
次に、メイン制御部４１は、リール演出制御（Ｆ）を行うとともに、その後、図３０（ａ）に示すように、変更量決定抽選の結果に基づいて各リールの相対的な位置関係を変更する位置関係変更制御（Ｇ）を行う。位置関係変更制御では、リールの回転を維持しつつ、まず、左リール２Ｌと他のリールとの位置関係とが左リール２Ｌの変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、左リール２Ｌの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す。次いで、中リール２Ｃと他のリールとの位置関係とが中リール２Ｃの変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、中リール２Ｃの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す。最後に、右リール２Ｒと他のリールとの位置関係とが右リール２Ｒの変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、右リール２Ｒの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す。これにより、各リール同士の位置関係がランダムな位置関係となる。
【０２６１】
その後、メイン制御部４１は、定速回転移行制御（Ｈ）を行う。定速回転移行制御において、メイン制御部４１は、各リールの相対的な位置関係をランダムな位置関係としたままリールを同期回転させ、リールの回転速度が定速になるまでリール回転を加速させる。また、定速回転移行制御を行う際、メイン制御部４１は、位置変更報知制御を実行する。位置変更報知制御では、リールの相対的な位置関係がランダムな位置関係となった旨を特定可能な位置変更報知コマンドをサブ制御部９１に送信する。これにより、サブ制御部９１によって、すべての領域のリールＬＥＤ５５が点滅表示され、リールの相対的な位置関係がランダムな位置関係に調整された旨が遊技者に報知される。なお、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の画面上に所定の報知画像（たとえば、「リールの位置を調整しました。」というメッセージ画像）を表示することで、リールの相対的な位置関係がランダムな位置関係に調整された旨を遊技者に報知するものであってもよい。
【０２６２】
メイン制御部４１は、定速回転移行制御の後、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化して、フリーズ制御を終了させる。
【０２６３】
次に、フリーズ期間において、スロットマシン１への電力供給が遮断（電断）される場合について考える。図２８（ｂ）では、フリーズ期間中に行われていたリール演出制御の実行途中で電断が起こった場合におけるフリーズの制御状況が示されている。
【０２６４】
リール演出制御の実行途中で電断が起こったときには、リール演出が強制終了され、リールの回転が停止される。その後、電断から復帰したときには、再びリールが回転し始める。このとき、メイン制御部４１は、再度リール演出を再開することでリール同士の相対的な位置関係が特定の図柄の組合せが一直線上に揃った状態のままでリールを定速回転させるといったことはしない。メイン制御部４１は、まず、位置関係変更制御（Ｇ）を行って、リールの相対的な位置関係をランダムな位置関係に調整し、その後、定速回転移行制御をするとともに、リールを定速回転させる。なお、メイン制御部４１は、定速回転移行制御を行う際、位置変更報知制御を実行することで、サブ制御部９１にリールがランダムな位置に戻った旨を遊技者に報知させる。
【０２６５】
このように、フリーズ期間において、リール演出制御が実行されてリール同士の相対的な位置関係に一定の規則性が生まれた場合でも、その後の位置関係変更制御によってリール同士の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるため、遊技者の技術介入によりリールを停止させて表示結果を導出させるというスロットマシン１の遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０２６６】
具体的には、リール演出においては、「黒７」の図柄が一直線上に並ぶようにしてリールが回転するため、そのままフリーズ期間が終了すると、その後、リール配列上、「黒７」付近に配置された「スイカ」の図柄を簡単に狙えてしまい、「スイカ」の図柄を導出させやすくなってしまう。その結果、たとえば、中段スイカなどの役に入賞させやすくなってしまう。しかし、変形例１においては、フリーズ期間の終了前には位置関係変更制御によってリール同士の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるため、フリーズ期間中におけるリール演出により特定の図柄が一直線上に並ぶようにしてリールが回転したことで、遊技者が「スイカ」の図柄を簡単に狙えてしまうことを防止することができる。
【０２６７】
さらに、フリーズ期間においてリール演出制御によるリール同士の相対的な位置関係に一定の規則性が生まれた状態で電力供給が遮断された場合でも、その再開後にはリール演出制御が実行されることなく位置関係変更制御が実行されるため、スロットマシン１の遊技性が損なわれてしまうことを防止しつつ、スロットマシン１の処理負担も軽減することができる。
【０２６８】
また、遮断された電力供給が再開した後に、リール演出制御が実行されることなく位置関係変更制御が実行された場合でも、そのことを特定可能な情報が位置変更報知制御によって報知されるため、リール演出中にリール同士の相対的な位置関係が特定の図柄の組合せが一直線上に揃った状態でリールが回転していたにもかかわらず、知らない間にランダムな位置関係に調整されてリールが回転し始めることがなく、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【０２６９】
以上のような変形例１のスロットマシンにおいて、図６に示すように、電源投入後に、１２Ｖ電源回路８０ｂの出力電圧が、たとえば、ＤＣ６Ｖといった所定電圧以上になると、リレードライブ回路８３のトランジスタ８４が動作して、リレー８２のコイル８２Ｌに電流が流れる。コイル８２Ｌに電流が流れると、コイル８２Ｌの電磁力によって接点部８２Ｓが開状態から閉状態に切り替わる。これによりサーミスタ７６の両端が短絡するので、サーミスタ７６が無効となる。このようにリレー８２が駆動すると、サーミスタ７６だけを通る電路から、サーミスタ７６と接点部８２Ｓとの並列回路を通る電路に、電路が切り替わる。これにより、上記実施例と同様に、電源回路８０ａ〜８０ｆの出力ノードや出力端子８１ａ〜８１ｆ、電源回路８０ａ〜８０ｆの出力ノードから出力端子８１ａ〜８１ｆまでの電路、出力端子８１ａ〜８１ｆ以降の電路（遊技制御基板４０や演出制御基板９０における電路など）において、所望の電圧を得ることができる。
【０２７０】
［変形例２］
次に、上記実施例の変形例２について図３２〜図３３を用いて説明する。
【０２７１】
変形例２では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者に対して推奨する推奨操作態様である左第１停止以外の態様で操作されたときにペナルティフラグがセットされ、所定ゲーム数が経過することによりペナルティフラグがクリアされるまでの期間において、遊技者に対して不利益なペナルティが付与されるペナルティ期間に制御されるようになっている。
【０２７２】
そして、変形例２では、スロットマシン１への電力供給が停止したときに、電断前からのペナルティ期間が維持されていても、時計装置９７から特定された日時が基準日時以後と判定された場合、すなわち基準時刻後、最初の電源投入時に、ペナルティ期間が経過するのを待たずに、ペナルティ期間を終了させる（図３２参照）。また、前回の給電中時間が給電基準時間以上であることを条件に、ペナルティ期間が経過するのを待たずに、ペナルティ期間を終了させる（図３３参照）。また、電断中時間が電断基準時間以上経過していることを条件としてペナルティ期間を終了させる（図３３参照）。
【０２７３】
以下に変形例２について具体的な処理について説明するが上記実施例と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０２７４】
［基準時刻後にペナルティ期間を終了させる例］
まず、変形例２において、サブ制御部９１が実行する起動処理（サブ）の制御内容を図３２に基づいて説明する。
【０２７５】
図３２に示すように、サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると起動処理（サブ）を行う。
【０２７６】
サブ制御部９１は、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次いで、復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定受信コマンドフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｎ５）。
【０２７７】
復帰コマンドを受信した場合及び設定変更中コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かを判定する（Ｓｎ６）。ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かは、たとえば、後述する電断処理（サブ）においてＲＡＭ９１ｃに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される。Ｓｎ６のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１６）。他方、Ｓｎ６において、バックアップフラグが設定されていると判定した場合には、ＲＡＭのデータは正常であるので、バックアップフラグをクリアする（Ｓｎ７）。
【０２７８】
Ｓｎ７のステップにおいてバックアップフラグをクリアした場合には、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算する（Ｓｎ８）。Ｓｎ９のステップでは、Ｓｎ８のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。Ｓｎ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１６）。
【０２７９】
Ｓｎ９のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているか否かを判定する（Ｓｎ１０）。
【０２８０】
設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されている場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１６）。設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されていない場合には、時計装置９７の出力する時間情報を取得し（Ｓｎ１１）、当該時点における日付と時刻（以下、日付と時刻を合わせて日時と呼ぶことがある）を特定する。そして、特定した日時が基準日時よりも後か前かを判定する（Ｓｎ１２）。ここで、基準日時は、日付と時刻からなり、基準日時のうちの日付は後述するＳｎ１４のステップにより設定される一方で、基準日時のうちの時刻は、遊技場の営業時間外の時刻（０時）となるように、スロットマシン１が工場から出荷される段階で予め設定されている。なお、基準日時の時刻は、スロットマシン１の工場出荷後、遊技店で店員等により設定できるようにしても良い。
【０２８１】
Ｓｎ１２のステップが実行される時点では、基準日時は、以前に起動処理（サブ）が実行された際に設定された値となっており、Ｓｎ１２のステップにおいて、特定した日時が基準日時よりも後である場合には、ペナルティフラグをクリアするとともに、ペナルティカウンタの値を「０」とするように制御する（Ｓｎ１３）。すなわち、Ｓｎ１３のステップにおいては、ペナルティフラグがセットされていれば、当該ペナルティフラグをクリアするとともに、ペナルティカウンタの値を「０」とし、ペナルティフラグがセットされていなければ、ペナルティフラグがセットされていない状態を維持する。そして、Ｓｎ１３のステップにおいて、ペナルティフラグをクリアした後に、新たな基準日時として、時計装置９７の出力する時間情報の日付に１日を加えた値を設定する（Ｓｎ１４）。
【０２８２】
Ｓｎ１２のステップにおいて、特定した日時が基準日時よりも前であった場合、Ｓｎ１４のステップにおいて新たな基準日時を設定した場合には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理を実行する（Ｓｎ１５）。
【０２８３】
また、ステップＳｎ４において、設定変更中コマンドを受信していないと判定した場合には、エラーコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｎ１７）。エラーコマンドを受信していると判定した場合には、Ｓｎ１８のステップに移行してＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し、エラー処理を行う（Ｓｎ１９）。エラー処理では、エラー報知を行ったうえで、たとえば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知を終了して元の状態に復帰する。エラーコマンドを受信していないと判定した場合、すなわち、設定変更中コマンド及び復帰コマンド、エラーコマンドのいずれも受信していない場合にはＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１６）。
【０２８４】
変形例２では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者に対して推奨する推奨操作態様である左第１停止以外の態様で操作されたときにペナルティフラグがセットされ、所定ゲーム数が経過することによりペナルティフラグがクリアされるまでの期間において、遊技者に対して不利益なペナルティが付与されるペナルティ期間に制御されるようになっている。
【０２８５】
また、ペナルティフラグがセットされた後、所定ゲーム数が経過する前に電断した場合には、ペナルティフラグが維持され、次回電源投入時に、ペナルティ期間が継続することとなるが、サブ制御部９１は、起動時において時計装置９７から特定される現在日時が、遊技店の営業時間外に設定された基準日時より後か否かを判定し、現在日時が基準日時よりも後と判定された場合には、ペナルティ期間が維持されていても、ペナルティ期間が経過するのを待たずに、ペナルティフラグをクリアし、ペナルティ期間を終了させるようになっている。
【０２８６】
ここで、基準日時とは、電源投入時に現在日時が基準日時よりも後と判定された場合に新たに設定される日時であり、基準日時を構成する日付として電源投入時の翌日が設定され、基準日時を構成する時刻（基準時刻）として、営業時間外の時間（たとえば０時）が設定されるようになっており、基準時刻後、最初の電源投入時に、現在日時が基準日時よりも後と判定されることとなる。このため、営業時間外に設定された基準時刻後、最初の電源投入時に、ペナルティ期間が維持されている場合には、ペナルティ期間が経過するのを待たずにペナルティ期間が終了することとなる。なお、基準時刻後、２回目以降の電源投入時においてペナルティ期間が維持されている場合には、その後、ペナルティ期間が終了することで、当該ペナルティ期間が終了することとなる。
【０２８７】
このように変形例２では、ペナルティフラグセット処理により、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者に対して推奨する推奨操作態様である左第１停止以外の態様で操作されたときに、ペナルティフラグがセットされ、ペナルティ期間に制御されることで、遊技者に不利益が生じることのない左第１停止すなわち推奨操作態様でのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を遊技者に対して促す構成であるが、たとえば、営業終了間際にペナルティが付与された場合には、翌営業日にまでペナルティが持ち越され、推奨手順以外で停止操作を行った遊技者とは別の遊技者にペナルティが発生してしまうこととなるため、公平性を害する。
【０２８８】
このような問題を解消するには、遊技店の店員等が一定数のゲームを行ったり、スロットマシンの状態を初期化するための操作をわざわざ行ったりする等、非常に手間のかかる作業を要するという問題が生じることとなる。
【０２８９】
これに対して、変形例２では、スロットマシン１への電力供給が停止したときに、電断前からのペナルティ期間が維持されていても、時計装置９７から特定された日時が基準日時以後と判定された場合、すなわち基準時刻後、最初の電源投入時に、ペナルティ期間が経過するのを待たずに、ペナルティ期間を終了させるようになっており、営業終了間際に推奨操作態様以外の操作態様で操作されたことによりペナルティ期間に制御された場合にも、翌日の営業開始前にはサブ制御部９１によりペナルティ期間が終了されているため、営業開始前に遊技店の店員によってペナルティ期間を終了させるための作業を伴わずに、ペナルティ期間に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。
【０２９０】
また、基準日時は基準日と基準時刻とからなり、このうち基準時刻が、スロットマシン１の設置される遊技店の営業時間外の時刻（変形例２では、０時）に設定されており、営業時間中に一時的に電力供給が停止した場合に、ペナルティ期間が終了してしまうことを防止できる。
【０２９１】
なお、変形例２では、基準時刻が工場出荷時に予め設定される構成であるが、遊技店において基準時刻を設定可能としても良く、このような構成とすることで、遊技店の営業形態にあわせて基準時刻を任意に設定することができる。
【０２９２】
また、変形例２では、電力供給の停止後、起動処理（サブ）が実行されるとき、すなわち、電力供給の停止後に再び電力供給が開始されたときに、サブ制御部９１が、時計装置９７から特定される日時が基準日時より後か否かを判定する構成であるため、電力供給が停止している間に、基準時刻後となったか否かを監視し、基準時刻となったときに、ペナルティ期間を終了させる制御をせずに済むため、電断中の制御を簡素化できる。
【０２９３】
なお、変形例２では、起動処理（サブ）が実行されるとき、すなわち、電力供給の停止後に再び電力供給が開始されたときに、サブ制御部９１が、時計装置９７から特定される日時が基準日時より後か否かを判定する構成であるが、電力供給の停止後、基準時刻となったときに、時計装置９７が基準時刻に到達した旨を示す基準時刻到達フラグを時計装置９７のフラグ格納部に記憶しておき、電力供給の開始時に、サブ制御部９１が、時計装置９７に対して基準時刻到達フラグが記憶されているか否かを確認し、基準時刻到達フラグが記憶されている場合に、基準日時よりも後であると判定し、ペナルティ期間を終了させる構成としても良く、このような構成とすることで、電力供給が開始されたときに、基準時刻到達フラグの有無に基づいてペナルティ期間を終了させることが可能となり、電力供給が停止している間は、ペナルティ期間を終了させる制御をせず、基準時刻到達フラグを記憶するのみで済むため、電断中の制御を簡素にできる。
【０２９４】
また、変形例２では、日付及び時刻を含む現在日時を基準日時と比較する構成であるが、現在時刻のみを基準時刻と比較する構成としても良く、たとえば、遊技店の営業終了時刻を第１の基準時刻とするとともに、第１の基準時刻よりも後であって営業開始時刻より前の時刻を第２の基準時刻とし、スロットマシンへの電力供給時が開始されたときに特定される時刻情報が第１の基準時刻よりも後であって第２の基準時刻よりも前であるときには、ペナルティ期間を終了させる構成としても良く、このような構成であっても、変形例２と同様に、営業開始前に遊技店の店員によって不利益状態を終了させるための作業を伴わずに、ペナルティ期間に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。
【０２９５】
［電断時間または給電時間が基準時間以上のときにペナルティ期間を終了させる例］
【０２９６】
本例の演出制御基板９０は、実施例１で示した構成に加え、電断中において当該電断中の時間を計測する電断中時間計測回路を備える。
【０２９７】
電断中時間計測回路は、電断中の時間を計測するための電断中時間タイマと、電断時間が電断基準時間以上である旨を示す電断時間経過フラグが格納されるフラグ格納部と、サブ制御部９１から入力信号に応じて電断中時間タイマをリセット及びスタートさせたり、サブ制御部９１に対して電断時間経過フラグに関する情報を送信するための制御を行うことが可能な回路制御部と、を備えている。また、電断中時間計測回路には、バックアップ電源が供給され、スロットマシンへの電力供給が停止しても動作可能となっている。
【０２９８】
本例のサブ制御部９１において実行される起動処理（サブ）では、日時情報に基づいてペナルティフラグをクリアまたは維持する制御（図３２のＳｎ１１〜Ｓｎ１４）に替えて、電断時間経過フラグ及び給電時間経過フラグに基づいてペナルティフラグをクリアまたは維持する制御（図３３のＳｚ１１〜Ｓｚ１４）を行うようになっているとともに、給電中時間カウンタをリセットしてスタートさせる制御（図３３のＳｚ２０）を行うようになっている。
【０２９９】
本例の起動処理（サブ）について図３３に基づき、図３２の起動処理（サブ）と異なる部分について説明する。
【０３００】
図３２の起動処理（サブ）では、Ｓｎ１０のステップにおいて設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されていない場合に、電断中時間計測回路に対して電断時間経過フラグの取得要求を行い、電断中時間計測回路から返信された電断時間経過フラグの設定状況を取得する（Ｓｚ１１）。その後、電断時間経過フラグの有無、及び後述するタイマ割込処理（サブ）の給電時間経過フラグ設定処理により設定される給電時間経過フラグの有無に基づいて、電断時間経過フラグ及び給電時間経過フラグの双方が設定されているか否かを判定する（Ｓｚ１２）。
【０３０１】
Ｓｚ１２のステップにおいて、電断時間経過フラグ及び給電時間経過フラグの双方が設定されていると判定した場合、すなわち、スロットマシン１の前回の電源投入時から前回の電断処理までの間に、後述する給電基準時間以上の時間にわたって電力供給が継続されていたとともに、前回の電断処理から今回の電源投入までの間に、後述する電断基準時間以上の時間にわたって電断が継続されていた場合には、ペナルティフラグをクリアするとともに、ペナルティカウンタの値を「０」とするように制御する（Ｓｚ１３）。すなわち、Ｓｚ１３のステップにおいては、ペナルティフラグがセットされていれば、当該ペナルティフラグをクリアするとともに、ペナルティカウンタの値を「０」とし、ペナルティフラグがセットされていなければ、ペナルティフラグがセットされていない状態を維持する。
【０３０２】
Ｓｚ１２のステップにおいて、電断時間経過フラグ及び給電時間経過フラグのいずれか一方または両方が設定されていないと判定した場合、及びＳｚ１３のステップにおいて、ペナルティフラグをクリアした後には、給電時間経過フラグをクリアする（Ｓｚ１４）。
【０３０３】
Ｓｚ１４のステップで電断時間経過フラグ及び給電時間経過フラグをクリアした後には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される（Ｓｎ１５）。
【０３０４】
また、Ｓｎ１６のステップでＲＡＭ９１ｃを初期化した後、及びＳｎ１５のステップで復帰処理を行った後には、スロットマシン１に電力供給が継続的に行われている時間を計測するための給電中時間カウンタをリセットしたうえでスタートさせる（Ｓｚ２０）。
【０３０５】
なお、本例のタイマ割込処理（サブ）では、電断フラグが設定されているときに電断中時間計測回路９９による電断中時間の計測開始を指示する処理と、所定条件の成立時に給電時間経過フラグを設定する処理を備えている。
【０３０６】
以上説明したように、変形例２のスロットマシン１では、スロットマシン１への電力供給が停止したときにペナルティ期間に制御されていても、前回の給電中時間が給電基準時間以上であることを条件に、ペナルティ期間が経過するのを待たずに、ペナルティ期間を終了させるようになっており、営業終了間際に推奨操作態様以外の操作態様で操作されたことによりペナルティ期間に制御された場合にも、翌日の営業開始前にはサブ制御部９１によりペナルティ期間が終了されているため、営業開始前に遊技店の店員によってペナルティ期間を終了させるための作業を伴わずに、ペナルティ期間に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。
【０３０７】
特に、変形例２では、前回の時間が給電基準時間以上経過していることだけでなく、さらに電断中時間が電断基準時間以上経過していることを条件に、ペナルティ期間が経過するのを待たずに、ペナルティ期間を終了させるので、給電中時間が給電基準時間以上経過した後、一度電力供給が停止し、すぐに電力供給が開始した場合など、同じ営業日においてペナルティ期間が終了してしまうことを防止できる。
【０３０８】
なお、変形例２の起動処理（サブ）では、前回の給電中時間が給電基準時間以上経過しており、かつ電断中時間が電断基準時間以上経過している場合に、ペナルティ期間が終了するように構成しているが、前回の給電中時間が給電基準時間以上経過していること及び電断中時間が電断基準時間以上経過していることのうち前回の給電中時間が給電基準時間以上経過していることのみを条件としてペナルティ期間が終了する構成としても良く、このような構成においても、営業終了間際に推奨操作態様以外の操作態様で操作されたことによりペナルティ期間に制御された場合に、翌日の営業開始前にはサブ制御部９１によりペナルティ期間が終了されているため、営業開始前に遊技店の店員によってペナルティ期間を終了させるための作業を伴わずに、ペナルティ期間に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。また、このような構成においては、電断中時間計測回路９９が不要となる。
【０３０９】
また、前回の給電中時間が給電基準時間以上経過していること及び電断中時間が電断基準時間以上経過していることのうち電断時間が電断基準時間以上経過していることのみを条件としてペナルティ期間が終了する構成としても良く、このような構成であっても、営業終了間際に推奨操作態様以外の操作態様で操作されたことによりペナルティ期間に制御された場合に、翌日の営業開始前にはサブ制御部９１によりペナルティ期間が終了されているため、営業開始前に遊技店の店員によってペナルティ期間を終了させるための作業を伴わずに、ペナルティ期間に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。
【０３１０】
また、変形例２では、電断基準時間が、スロットマシン１の設置される遊技店の営業時間中において生じ得る電力供給の停止時間よりも長い時間に設定されているため、営業時間中に生じることがある比較的短い時間の電力供給の停止によりペナルティ期間が終了してしまうことを防止できる。
【０３１１】
なお、変形例２では、電断基準時間が、スロットマシン１の工場出荷時に予めセットされている値であり、遊技店において設定する必要がないことから好ましいが、遊技店の店員等の操作により電断基準時間を任意に設定可能としても良く、このような構成とすることで、遊技店の営業形態にあわせて電源投入時にペナルティ期間が終了することとなる電断基準時間を選択することが可能となる。なお、電断基準時間を向上出荷後に任意に設定可能な構成においては、給電基準時間の設定が、たとえば、設定変更中や設定確認中等、遊技場の店員が所持する鍵による操作が必要となる状態において可能となる構成が好ましく、このような構成とすることで、不正に電断基準時間が変更されてしまうことを防止できる。
【０３１２】
また、電断基準時間は、一般的な遊技店の営業中に電断し続ける可能性の低い時間であれば良く、通常であれば、１０分以上電断し続けることは希であるため、１０分以上であれば十分である。一方、営業終了時から翌日の営業開始時までの時間よりは短い時間である必要がある。通常は、営業終了後に電断し、営業開始前に電源投入するためである。
【０３１３】
また、変形例２では、給電基準時間が、一般的な遊技店の営業時間の範囲で設定可能とされており、給電基準時間として設置される遊技店の営業時間を設定しておくことで、営業中に一時的に電力供給が停止した場合に、ペナルティ期間が終了してしまうことを防止できる。
【０３１４】
また、変形例２では、給電基準時間が、遊技店による所定の設定操作により設定可能とされており、遊技店によって異なる営業時間や、通常営業とは異なる営業時間にあわせて、営業開始時にペナルティ期間を終了させるのに最適な給電基準時間を設定することが可能となる。
【０３１５】
また、給電基準時間の設定は、たとえば、設定変更中や設定確認中等、遊技場の店員が所持する鍵による操作が必要となる状態において可能となる構成が好ましく、このような構成とすることで、不正に給電基準時間が変更されてしまうことを防止できる。
【０３１６】
なお、給電基準時間は、遊技店の営業時間とほぼ同じ時間以上の時間が設定可能であれば良く、遊技店の営業中にスロットマシン１に電断が生じて、同じ営業日内で電力供給が再開された場合に、ペナルティ期間が終了してしまうことを防止できるものであり、営業時間以上の時間が設定可能な構成であっても良い。
【０３１７】
また、変形例２では、サブ制御部９１が、電源投入後、給電基準時間が経過したときに、給電時間経過フラグを設定し、次回電源投入時にＲＡＭ９１ｃに給電時間経過フラグが設定されているか否かに基づいて電力供給が停止する前の給電時間が給電基準時間以上か否かを判定するようになっており、電力供給の停止が検知された場合など動作時間に余裕のない状況において給電時間が給電基準時間以上か否かの判定やペナルティ期間を終了させる制御をせずに済む。
【０３１８】
なお、変形例２では、電源投入後、給電基準時間が経過したときに、給電時間経過フラグを設定し、次回電源投入時にＲＡＭ９１ｃに給電時間経過フラグが設定されているか否かに基づいて電力供給が停止する前の給電中時間が給電基準時間以上か否かを判定する構成であるが、電力供給の停止が検知されたときに、給電中時間が給電基準時間以上か否かを判定し、給電基準時間以上と判定した場合に、ペナルティ期間の経過を待たずに当該ペナルティ期間を終了させる構成としたり、電力供給の停止が検知されたときに、給電時間経過フラグが設定されているか否かに基づいて電力供給が停止する前の給電中時間が給電基準時間以上か否かを判定し、給電基準時間以上と判定した場合に、ペナルティ期間の経過を待たずに当該ペナルティ期間を終了させる構成としても良い。
【０３１９】
また、変形例２では、電断中時間計測回路９９が、電断中時間を監視し、電断中時間が電断基準時間を経過したときに電断時間経過フラグを設定し、サブ制御部９１が、電源投入時に、電断時間経過フラグが設定されているか否かに基づいて電断中時間が電断基準時間以上か否かを判定するようになっており、電力供給が停止している間は、電断中時間計測回路９９が電断時間経過フラグを設定するのみであって、サブ制御部９１がペナルティ期間を終了させる制御をせずに済むため、電断中の制御を簡素にできる。
【０３２０】
なお、変形例２では、電断中時間計測回路９９が、電断中時間を監視し、電断中時間が電断基準時間を経過したときに電断時間経過フラグを設定し、サブ制御部９１が、電源投入時に、電断時間経過フラグが設定されているか否かに基づいて電断時間が電断基準時間以上か否かを判定する構成であるが、電源投入時にサブ制御部９１が電断中時間計測回路９９から電断中時間を取得し、取得した電断中時間が電断基準時間以上か否かを判定する構成としても良く、このような構成においても、サブ制御部９１がペナルティ期間を終了させる制御をせずに済むため、電断中の制御を簡素にできる。
【０３２１】
また、ペナルティ期間を示すペナルティフラグをサブ制御部９１からも電断中時間計測回路９９からもアクセス可能な記憶部に設定する構成とし、電断中時間計測回路９９が、電断中時間を監視し、電断中時間が電断基準時間を経過したときに、記憶部に記憶されているペナルティフラグをクリアすることで、ペナルティ期間を終了させる構成としても良く、このような構成においても、営業開始前に遊技店の店員によってペナルティ期間を終了させるための作業を伴わずに、ペナルティ期間に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。
【０３２２】
また、ペナルティ期間を示すペナルティフラグを、電断後、電断基準時間に相当する時間のみ保持可能な記憶領域に設定する構成とし、電断後、電断基準時間経過後にペナルティフラグが保持されず自然に消滅することで、その後、電源投入された場合にペナルティ期間が終了している構成としても良く、このような構成においても、営業開始前に遊技店の店員によってペナルティ期間を終了させるための作業を伴わずに、ペナルティ期間に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。
【０３２３】
以上のような変形例２のスロットマシンにおいて、図６に示すように、電源投入後に、１２Ｖ電源回路８０ｂの出力電圧が、たとえば、ＤＣ６Ｖといった所定電圧以上になると、リレードライブ回路８３のトランジスタ８４が動作して、リレー８２のコイル８２Ｌに電流が流れる。コイル８２Ｌに電流が流れると、コイル８２Ｌの電磁力によって接点部８２Ｓが開状態から閉状態に切り替わる。これによりサーミスタ７６の両端が短絡するので、サーミスタ７６が無効となる。このようにリレー８２が駆動すると、サーミスタ７６だけを通る電路から、サーミスタ７６と接点部８２Ｓとの並列回路を通る電路に、電路が切り替わる。これにより、上記実施例と同様に、電源回路８０ａ〜８０ｆの出力ノードや出力端子８１ａ〜８１ｆ、電源回路８０ａ〜８０ｆの出力ノードから出力端子８１ａ〜８１ｆまでの電路、出力端子８１ａ〜８１ｆ以降の電路（遊技制御基板４０や演出制御基板９０における電路など）において、所望の電圧を得ることができる。
【０３２４】
［変形例３］
次に、上記実施例の変形例３について図３４〜図３９を用いて説明する。以下に変形例３について具体的な処理について説明するが上記実施例と同様の部分については詳しい説明を省略する。なお、変形例３では、リプレイとして、通常リプ、７揃いリプ、７フェイクリプ１〜５、ベルリプ１〜５が設定されている。
【０３２５】
［ＢＥＴ処理］
まず、変形例３においてメイン制御部４１が実行するＢＥＴ処理について説明する。図３４〜図３７は、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２６】
ＢＥＴ処理では、まず、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓ１０）、遊技状態に応じた規定数（本実施の形態では上限数と同じ。いずれの遊技状態においても３。）をメイン制御部４１のＲＡＭに設定し（Ｓ１１）、メイン制御部４１のＲＡＭにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ１２）。
【０３２７】
Ｓ１２において次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであると判定された場合には、ベルリプ入賞時においてリプフリーズを発生させるためのリプフリーズ処理を実行する（Ｓ１３）。リプフリーズ処理については、図３２を用いて後述する。リプフリーズ処理が終了した後においては、Ｓ１４において、ＢＥＴカウンタの値を１加算し、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓ１５）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳ１４に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると、Ｓ１６へ移行する。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を実行する。また、メイン制御部４１は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中ＬＥＤ２０、および、スタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【０３２８】
Ｓ１６では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、通常リプ、７揃いリプ、および、７フェイクリプ１〜５（これらのリプレイをまとめて、以下では第１のリプレイともいう）であったか否かが判定される。なお、第１のリプレイは、同じ図柄のみから構成されるリプレイのうち通常リプのみとしてもよい。第１のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。Ｓ１６において第１のリプレイであったと判定されたときには、Ｓ１７において賭数が３（リプレイ当選可能な状態は３枚賭けであるため）加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１７では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド用送信バッファに設定する。
【０３２９】
一方、Ｓ１６において第１のリプレイではなかったと判定されたときには、Ｓ１８において賭数が３加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させない旨のＢＥＴ音なしを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１８では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）”と示している。以下同様）を通常コマンド用送信バッファに設定する。第１のリプレイではなかったと判定されたときとは、第１のリプレイが通常リプ、７揃いリプ、および、７フェイクリプ１〜５であるとした場合には、ベルリプ１〜５に入賞したと判定されたときである。以下では、第１のリプレイ以外のリプレイを第２のリプレイともいい、ここではベルリプ１〜５が該当する。なお、第２のリプレイは、異なる図柄を含む図柄の組み合わせから構成される７フェイクリプ１〜５を含むものであってもよく、また後述するＡＴ抽選契機となる７揃いリプを含むものであってもよい。
【０３３０】
Ｓ１７およびＳ１８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、サブ制御部９１側においては、第１のリプレイ入賞後において賭数が設定される毎にＢＥＴ音を出力するのに対し、第２のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはＢＥＴ音を出力させないことになる。これにより、第１のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第２のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。
【０３３１】
Ｓ１９では、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する。Ｓ１９において上限値であると判定されたときには、投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定し（Ｓ２０）、Ｓ２２に進む。Ｓ２０において、投入不可フラグが設定されると、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させるための処理が行われる。なお、ＢＥＴカウンタが第２のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２０において投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させずに、たとえば、後述するＳ３７でＹＥＳと判定されるかリプフリーズが終了した後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０３３２】
Ｓ１９において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには、Ｓ２１に進む。なお、Ｓ１２においてリプレイゲームでないと判定された場合にはそのままＳ２１に進む。
【０３３３】
Ｓ２１においては、投入待ち前の設定を行ってＳ２２に進む。投入待ち前の設定では、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されている場合は当該投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けてクレジット加算されることになる。メイン制御部４１は、Ｓ２１において投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求ＬＥＤ１７を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる処理を実行する。なお、ＢＥＴカウンタが第１のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２１において投入要求ＬＥＤ１７のみを点灯させる。また、ＢＥＴカウンタが第２のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２１において投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させ、たとえば、後述するＳ３７でＹＥＳと判定されるかリプフリーズが終了した後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０３３４】
Ｓ２２では、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓ２２においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓ２３）、Ｓ２５に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓ２４）、Ｓ２５に進む。
【０３３５】
Ｓ２５においては、設定キースイッチ３７がｏｎの状態か否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ２６）。Ｓ２６においてＢＥＴカウンタの値が０であれば、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ２７）、設定確認処理（Ｓ２８）、すなわち設定確認状態に移行する。Ｓ２７で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。また、Ｓ２８における設定確認処理が終了した後は、Ｓ２２に戻る。Ｓ２５において設定キースイッチ３７がｏｎではない場合またはＳ２６においてＢＥＴカウンタの値が０ではない場合には、Ｓ３０に進む。
【０３３６】
Ｓ３０では、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Ｓ３０において投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓ４５に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし（Ｓ３１）、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓ３２）、メダルの投入が可能な状態でなければＳ４５に進む。
【０３３７】
Ｓ３２においてメダルの投入が可能な状態であれば、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓ３３）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ３５）、Ｓ２２に戻る。Ｓ３４で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。
【０３３８】
Ｓ３３においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ３６において前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたか否かが判定される。第２のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。Ｓ３６において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには、Ｓ３８において、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３８では便宜上、“クレジットコマンド（通常）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し、Ｓ４０においてメイン制御部４１のＲＡＭにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ３８で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０３３９】
Ｓ３６において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたと判定されたときには、Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されたか否かが判定される。具体的には、Ｓ３９に示すクレジットコマンドが規定数分の３回出力されたか否か判定される。第２のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、Ｓ１８で示したようにＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が出力されるため、サブ制御部９１においてＢＥＴ音が出力されない。このため、第２のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、ＢＥＴ音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
【０３４０】
Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ３９において、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３９では便宜上、“クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し、Ｓ４０においてメイン制御部４１のＲＡＭにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ３９で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。一方、Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が既に出力されているときには、Ｓ３８に進み、クレジットコマンド（通常）が通常コマンド送信用バッファに設定される。これにより、第２のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、３枚目までについてはＢＥＴ音が出力され、４枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第２のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、１枚目からクレジット音が出力されることになる。なお、Ｓ３６およびＳ３７の次のステップとして、Ｓ４０を実行した後に、対応するＳ３８あるいはＳ３９の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてＳ４０により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをＳ３８あるいはＳ３９において設定するようにしてもよい。また、第２のリプレイ入賞時にはリプフリーズ解除後において規定数分の賭数が設定されるため、Ｓ３９においては、クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）として、規定数分のＢＥＴ音を出力させるためのコマンドを設定し、規定数分のＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０３４１】
Ｓ４１においては、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かが判定される。クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓ２２に戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば、Ｓ４２において投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定しＳ２２に戻る。
【０３４２】
Ｓ４５では、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがＯＮに変化し、かつ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、Ｓ４５では、いずれかのスイッチがＯＮに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるかどうかについても判定されることとなる。
【０３４３】
Ｓ４５においてスタートスイッチ７の操作が検出されていないと判定された場合、またはスタートスイッチ７が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、Ｓ５０に進み、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されていれば、Ｓ４６に進み、立上りエッジをクリアする。また、Ｓ４７では、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。
【０３４４】
Ｓ４７においてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ２２に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ４８において、投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、Ｓ４９において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のＢＥＴ処理におけるＳ２１において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口９から払出されることになる。そして、Ｓ４９の後、ＢＥＴ処理を終了して内部抽選処理に進む。
【０３４５】
Ｓ５０においては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否か、すなわち１枚ＢＥＴスイッチ５の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５０において１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓ５１に進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、図３６のＳ６５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０３４６】
Ｓ６６においては、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ６６においてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳ２２に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０であればＳ２２に戻る。Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０でなければ、Ｓ６８において、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定する。また、Ｓ６９においては、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７０においては、ＢＥＴカウンタの値を１加算してＳ２２に戻る。Ｓ６８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。なお、第２のリプレイ入賞後において、Ｓ６６でＹＥＳと判定されたときには、Ｓ３７と同様の判定を行い、規定数分、ＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ３９と同様の処理を行うようにして、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０３４７】
Ｓ５１においては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５１においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓ５２に進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、図３６のＳ７５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０３４８】
Ｓ７６においては、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ７６においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ８０に進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０であれば、Ｓ８０に進む。Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０でなければ、Ｓ７８において、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７９において、ＢＥＴカウンタの値を１加算して、Ｓ７６に戻る。
【０３４９】
Ｓ８０では、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し、ＢＥＴカウンタが加算されていなければＳ２２に戻る。なお、Ｓ８０におけるＢＥＴカウンタが加算されている場合には、Ｓ７９における加算のみならず、リプフリーズがＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作により解除された後のＳ１４における加算も含む。一方、ＢＥＴカウンタが加算されていれば、Ｓ８１において加算された数分賭数が加算された旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定しＳ２２に進む。Ｓ８１で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、設定された賭数分だけＢＥＴ音が出力される。
【０３５０】
Ｓ５２においては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５２において精算スイッチ１０の操作が検出されていなければＳ２２に戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、Ｓ５３に進み、立上りエッジをクリアする。Ｓ５４においては、メイン制御部４１のＲＡＭにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。
【０３５１】
Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されなかったときには、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し、ＢＥＴカウンタの値が０でなければＳ５７に進み、ホッパーモータ３４を駆動してＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにＢＥＴカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始および賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ１０の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
【０３５２】
これに対し、Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されたときや、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときには、Ｓ５９において、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部９１側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。また、ＢＥＴカウンタの値が０であるときにおける精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
【０３５３】
［リプフリーズ処理］
図３７は、メイン制御部４１がＢＥＴ処理のＳ１３で実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。リプフリーズ処理は、リプレイゲームであると判定された場合、つまり、前回ゲームにおいてリプレイ入賞後に行われる。Ｓ８５では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、ベルリプ１〜５である第２のリプレイであったか否かが判定される。ベルリプ１〜５でなかったと判定されたときには、フリーズを発生させることなく、そのままリプフリーズ処理を終了する。
【０３５４】
一方、ベルリプ１〜５のいずれかであったと判定されたときには、Ｓ８９〜Ｓ９２のいずれかにおいてＹＥＳと判定されてフリーズ解除条件が成立するまで、リプレイ入賞により賭数設定されるタイミングやスタートスイッチ７を有効化するタイミングを遅延させるフリーズ（リプフリーズ）を発生させるための処理が行われる。Ｓ８６において、クレジットカウンタの値が上限値の５０であるか否かを判定する。Ｓ８６において上限値でないと判定されたときには、クレジット加算が可能であるため、Ｓ８７において、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とされる。また、Ｓ８８において、遊技者に投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させるための処理が行われる。これにより、特に、ＭＡＸＢＥＴ操作や、メダル投入などを促進させることができる。
【０３５５】
これに対し、Ｓ８６においてクレジットカウンタの値が上限値である５０であると判定されたときには、クレジット加算が不可能であるため、Ｓ８７などの処理を行わずに、Ｓ８９へ移行する。これにより、クレジットカウンタが５０であるにもかかわらず、投入されたメダルがホッパータンク側に流下されしまう一方、当該メダルによりクレジット加算も賭数加算もされないといった不具合が生じてしまうことを防止することができる。
【０３５６】
Ｓ８９では、リプフリーズの開始から所定時間（本実施の形態においては、３０秒）経過したか否かを判定する。Ｓ８９においてリプフリーズの開始から所定時間経過したと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。
【０３５７】
Ｓ８９においてリプフリーズの開始から所定時間経過していないと判定したときには、Ｓ９０において、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６を用いたＭＡＸＢＥＴ操作があったか否かを判定する。Ｓ９０において遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。
【０３５８】
Ｓ９０において遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作がないと判定したときには、Ｓ９１において、メダル投入部４から投入されたメダルが、流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側に配置されている投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサのうち、最も上流側に配置されているセンサ（つまり最初に投入メダルを検出可能なセンサ（このセンサを以下では特定センサともいう））により検出されているか否かを判定する。特定センサによりメダルの通過が検出されるのは、Ｓ８７で流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態にされているときである。Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。なお、Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定したときでも、他のセンサにより未だメダルの投入が検出されておらず、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となっていないため、投入メダルフラグは設定されない。
【０３５９】
また、Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定されていないときには、Ｓ９２において遊技者による精算スイッチ１０を用いたクレジット精算操作があったか否かを判定する。Ｓ９２において遊技者によるクレジット精算操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。また、当該クレジット精算操作によりフリーズが解除された後においては、図３５のＳ５２においてＹＥＳと判定されてＳ５９に移行される結果、クレジット精算処理が行われる。一方、Ｓ９２において遊技者によるクレジット精算操作がないと判定したときには、Ｓ８９へ移行する。
【０３６０】
フリーズ解除条件が成立した後においては、Ｓ９３において、流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態となっているときには当該流路切替ソレノイド３０がｏｆｆ状態にされて、リプフリーズ処理を終了する。リプフリーズ処理においては、Ｓ９３の処理が行われる。これにより、たとえば、クレジットカウンタが４９であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合でも、そのうちの１枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にＳ９３において流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態にさせて、リプフリーズ処理を終了させた後、１枚目のメダルがさらに他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルフラグが設定されると、図３５のＳ３０でＹＥＳと判定されてＳ４０でクレジットカウンタが５０に更新されて、図３４のＳ１９でＹＥＳと判定されてＳ２０で投入不可フラグが設定され流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態となるため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルはメダル払出口９から払出される。投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサは、複数枚のメダルが一気に投入された場合において、１枚目のメダルが特定センサにより検出されてから他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となるまでに要する時間の方が、１枚目のメダルが特定センサにより検出されてから２枚目のメダルが流路切替ソレノイド３０に到達するまでに要する時間よりも短くなるように配置されている。このため、１枚目のメダル投入によりクレジット５０に到達するときには、２枚目以降のメダルが流路切替ソレノイド３０に到達したときに必ず流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態となるようにして、２枚目以降のメダルをメダル払出口９から払出させることができる。これにより、メダルを投入したにもかかわらず、クレジット加算もされず、返却もされないといった不具合の発生を防止することができる。
【０３６１】
一方、クレジットカウンタが４９未満であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合には、そのうちの１枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にＳ９３において流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態にされるものの、その直後の図３４のＳ１９でＮＯと判定されてＳ２１で投入待ち前の設定が行われて流路切替ソレノイドがｏｎ状態に切り替えられ、当該ｏｎ状態がクレジット５０に到達するまで維持されるため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルも（クレジット５０に到達するまでは）取り込まれてクレジットに加算される。これにより、リプフリーズ中においてメダル投入されたときの利便性を向上させることができる。
【０３６２】
［メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例］
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。図３８（ａ）〜（ｄ）は、図３４〜図３７に示したＢＥＴ処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
【０３６３】
図３８（ａ）は、小役入賞せずにメダル払出がなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、ゲーム終了時処理や、次のゲームのためのＢＥＴ処理、図３４のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図３８（ａ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３６４】
図３８（ｂ）は、小役入賞してメダル払出が行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、ゲーム終了時処理や、次のゲームのためのＢＥＴ処理、図３４のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図３８（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３６５】
図３８（ｃ）は、通常リプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、ゲーム終了時処理や、次のゲームのためのＢＥＴ処理、図３４のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図３８（ｃ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３６６】
図３８（ｄ）は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、その後、ゲーム終了時処理や、次のゲームのためのＢＥＴ処理、図３４のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後、図３２に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図３７のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が完了した後に、図３４のＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図３８（ｄ）に示されるように通常のメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３６７】
リプフリーズ中においては、フリーズ解除のためのメダル投入やクレジット精算操作が許容されており、リプフリーズ中におけるメダル投入やクレジット精算操作に連動してリプフリーズが解除されて、賭数設定された後に通常のメダルの投入あるいは精算が行われる。なお、リプフリーズ中であっても、クレジットカウンタの値がすでに５０に達しているときには、図３７のＳ８７において流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされないため、この場合におけるメダルの投入については、リプフリーズ終了後から許容されることとなる。
【０３６８】
［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］
変形例３では、図３８（ｃ）および（ｄ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始される（あるいは開始された）ときであってもよい。
【０３６９】
［メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例］
図３９は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例を説明するための図である。図３９（ａ）は、通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、ゲーム終了時処理や、次のゲームのためのＢＥＴ処理、図３４のＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５）が開始される。つまり、図３４のＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後は、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５）の開始が確定するため、自動ＢＥＴの処理が開始されるといえる。よって、図３９（ａ）に示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０３７０】
第１の例として、たとえば、Ｓ１２においてＹＥＳと判定されてＳ１３の処理が終了した場合に、Ｓ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であるか否かの判定を行った後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５と同様の処理）が開始されるようにするとともに、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後においては、その後に開始される自動ＢＥＴの処理の完了を待つことなく、Ｓ２１と同様の処理を行って以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに、精算スイッチ１０への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、Ｓ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であると判定された後は、Ｓ２０以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。第１の例においてリプフリーズ処理は、たとえば、賭数設定が開始されることになるタイミングで行うようにしてもよい。
【０３７１】
第２の例として、たとえば、メダルの投入あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第１の例におけるクレジットカウンタの値が５０でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後において１回目のＳ１４に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間（２ｍｓｅｃ）毎に当該割込処理を実行するようにして、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０３７２】
このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。
【０３７３】
図３９（ｂ）は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、ゲーム終了時処理や、次のゲームのためのＢＥＴ処理、図３４のＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後において、図３７に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図３７のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が開始されるとともに、図３９（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３７４】
以上のように、通常リプ入賞した場合には、図３９（ａ）で示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算が許容され、ベルリプ入賞した場合には、図３９（ｂ）で示すように、ベルリプフリーズを発生させ、フリーズ解除条件成立後であって、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。この場合、ＢＥＴされた旨の報知とクレジット加算された旨の報知とが同時に行われることを回避するために、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するものの、メダルの投入によりクレジット加算された旨の報知は、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。また、前述した実施の形態において、リプフリーズを解除させるために投入されたメダルによりクレジット加算された旨の報知についても同様に、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。
【０３７５】
なお、リプレイ入賞後において投入（クレジット）が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時となるようにしてもよい。
【０３７６】
変形例２では、図３８（ｃ）、（ｄ）、および、図３９（ａ）、（ｂ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、たとえば、図３４のＳ１７で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）がサブ制御部９１に出力されて当該コマンドに基づいて３回目のＢＥＴ音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Ａとした場合に、所定条件がＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ａが経過したときに成立するものであってもよく、また、図３４のＳ１８で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）がサブ制御部９１に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Ｂとした場合に、所定条件がＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ｂが経過したときに成立するものであってもよい。Ｓ１５においてＹＥＳと判定された後、所定条件が成立したときに、Ｓ２１に移行可能となるようにしてもよい。
【０３７７】
変形例２では、リプレイの種類として、特定組合せである特定再遊技表示結果として第１のリプレイの通常リプと、非特定組合せである非特定再遊技表示結果として第２のリプレイのベルリプとが設けられている例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類としては、非特定再遊技表示結果が設けられておらず特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよく、これとは逆に、特定再遊技表示結果が設けられておらず非特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよい。
【０３７８】
また、変形例３では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。たとえば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第１のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第２のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０３７９】
また、変形例３では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。たとえば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第１のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第２のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０３８０】
以上のような変形例３のスロットマシンにおいて、図６に示すように、電源投入後に、１２Ｖ電源回路８０ｂの出力電圧が、たとえば、ＤＣ６Ｖといった所定電圧以上になると、リレードライブ回路８３のトランジスタ８４が動作して、リレー８２のコイル８２Ｌに電流が流れる。コイル８２Ｌに電流が流れると、コイル８２Ｌの電磁力によって接点部８２Ｓが開状態から閉状態に切り替わる。これによりサーミスタ７６の両端が短絡するので、サーミスタ７６が無効となる。このようにリレー８２が駆動すると、サーミスタ７６だけを通る電路から、サーミスタ７６と接点部８２Ｓとの並列回路を通る電路に、電路が切り替わる。これにより、上記実施例と同様に、電源回路８０ａ〜８０ｆの出力ノードや出力端子８１ａ〜８１ｆ、電源回路８０ａ〜８０ｆの出力ノードから出力端子８１ａ〜８１ｆまでの電路、出力端子８１ａ〜８１ｆ以降の電路（遊技制御基板４０や演出制御基板９０における電路など）において、所望の電圧を得ることができる。
【０３８１】
［変形例４］
次に、上記実施例の変形例４について図４０を用いて説明する。変形例４は、本発明をパチンコ遊技機１に適用した例である。以下に変形例４について具体的な処理について説明するが上記実施例と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０３８２】
図１は、変形例４におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０３８３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、たとえば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。たとえば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、たとえば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【０３８４】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０３８５】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、たとえば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（たとえば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、たとえば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【０３８６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、たとえばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、たとえば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０３８７】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（たとえば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０３８８】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、たとえば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、たとえば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（たとえば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【０３８９】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、たとえば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、たとえば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。たとえば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（たとえば７種類や９種類など）。
【０３９０】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、たとえば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（たとえば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（たとえば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（たとえば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【０３９１】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（たとえば表示色や形状）を異ならせる。この実施の形態では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示とする。
【０３９２】
画像表示装置５の表示領域の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側方には、変動中特図表示エリア５Ｉが設けられている。変動中特図表示エリア５Ｉには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア５Ｉに丸型で青色の画像が表示される。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中図柄表示エリア５Ｉに丸型で赤色の画像が表示される。即ち、第１または第２開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈから除去された表示がこの変動中特図表示エリア５Ｉにシフトして表示されることとなる。この、変動中特図表示エリア５Ｉの表示により、遊技者は第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができる。
【０３９３】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（たとえば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【０３９４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【０３９５】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、たとえば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【０３９６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、たとえば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、たとえば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０３９７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０３９８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【０３９９】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、たとえば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、たとえば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０４００】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【０４０１】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、たとえば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０４０２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０４０３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（たとえば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。たとえば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０４０４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０４０５】
下皿を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（たとえば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（たとえば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【０４０６】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。たとえば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【０４０７】
上皿を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【０４０８】
以上のような変形例４のパチンコ遊技機１において、図６に示すように、電源投入後に、１２Ｖ電源回路８０ｂの出力電圧が、たとえば、ＤＣ６Ｖといった所定電圧以上になると、リレードライブ回路８３のトランジスタ８４が動作して、リレー８２のコイル８２Ｌに電流が流れる。コイル８２Ｌに電流が流れると、コイル８２Ｌの電磁力によって接点部８２Ｓが開状態から閉状態に切り替わる。これによりサーミスタ７６の両端が短絡するので、サーミスタ７６が無効となる。このようにリレー８２が駆動すると、サーミスタ７６だけを通る電路から、サーミスタ７６と接点部８２Ｓとの並列回路を通る電路に、電路が切り替わる。これにより、上記実施例と同様に、電源回路８０ａ〜８０ｆの出力ノードや出力端子８１ａ〜８１ｆ、電源回路８０ａ〜８０ｆの出力ノードから出力端子８１ａ〜８１ｆまでの電路、出力端子８１ａ〜８１ｆ以降の電路（遊技制御基板４０や演出制御基板９０における電路など）において、所望の電圧を得ることができる。
【０４０９】
［上記実施例および変形例１，２の効果］
【０４１０】
上記実施例では、１２Ｖ電源回路８０ｂの出力電圧が、たとえば、ＤＣ６Ｖといった所定電圧以上になると、リレードライブ回路８３のトランジスタ７３が動作して、リレー８２のコイル８２Ｌに電流が流れる。コイル８２Ｌに電流が流れると、コイル８２Ｌの電磁力によって接点部８２Ｓが開状態から閉状態に切り替わる。これによりサーミスタ７６の両端が短絡するので、サーミスタ７６が無効となる。このようにリレー８２が駆動すると、サーミスタ７６だけを通る電路から、サーミスタ７６と接点部８２Ｓとの並列回路を通る電路に、電路が切り替わる。サーミスタ７６と接点部８２Ｓとの並列回路を通る電路では、殆どの電流が接点部８２Ｓを通り、サーミスタ７６に流れる電流は僅か（ほぼ０）となる。従って、突入電流を抑制するためのサーミスタ７６が無効化されることとなる。また、サーミスタ７６に流れる電流は僅か（ほぼ０）となるので、サーミスタ７６による電力消費が殆ど無くなる（本例では、図５および図６）。
よって、大電力が消費される場合であっても、各種基板（負荷）への電力供給に余裕を持たせることができ、電源回路８０ａ〜８０ｆの出力ノードや出力端子８１ａ〜８１ｆ、電源回路８０ａ〜８０ｆの出力ノードから出力端子８１ａ〜８１ｆまでの電路、出力端子８１ａ〜８１ｆ以降の電路（遊技制御基板４０や演出制御基板９０における電路など）において、所望の電圧を得ることができる。
【０４１１】
なお、たとえば、交流電源５０からの電力が供給されてから所定時間経過後にリレー８２を駆動させてサーミスタ７６を短絡する場合には、経過時間によっては電流が流れ始めた過渡状態でサーミスタ７６が短絡して突入電流が抑制されないことがある。従って、電源回路８０ａ〜８０ｆの出力ノードや出力端子８１ａ〜８１ｆ、電源回路８０ａ〜８０ｆの出力ノードから出力端子８１ａ〜８１ｆまでの電路、出力端子８１ａ〜８１ｆ以降の電路などにおいて、所望の電圧を得ることができない。一方、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、電源回路の出力電圧といった特定の電圧を監視して、当該電圧が、定常状態であることを示す所定電圧（上記実施の形態ではＤＣ６Ｖ）となったときにリレー８２を駆動させてサーミスタ７６を短絡させるので、電流が流れ始めた過渡状態でサーミスタ７６が短絡することがない。従って、電源回路８０ａ〜８０ｆの出力ノードや出力端子８１ａ〜８１ｆ、電源回路８０ａ〜８０ｆの出力ノードから出力端子８１ａ〜８１ｆまでの電路、出力端子８１ａ〜８１ｆ以降の電路などにおいて、所望の電圧を得ることができる。
【０４１２】
また、上記実施例では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを停止させるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを備えた（本例では、図１に示すストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）。
よって、遊技者の技量を遊技に反映させることができる。
【０４１３】
また、上記変形例３では、再遊技入賞（本例では、リプレイ、第１〜第２のリプレイ）が発生することにより（本例では、図３４〜図３７におけるＳ１２においてＹＥＳ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する（本例では、図３４〜図３７におけるＳ１４、Ｓ１５）。
よって、再遊技入賞が発生することで、遊技用価値を用いることなく次のゲームを開始可能とすることができる。
【０４１４】
また、上記変形例１では、フリーズ期間においてリール演出制御によるリール同士の相対的な位置関係に一定の規則性が生まれた状態で電力供給が遮断された場合でも、電力供給の再開後にはリール演出制御が実行されることなく初期位置復帰制御が実行される（本例では、図２８に示す制御を行う部分）。
よって、スロットマシン１の遊技性が損なわれてしまうことを防止しつつ、スロットマシン１の処理負担も軽減することができる。このように、フリーズ期間において成功失敗抽選によるナビストックが付与される前に電力供給が遮断されてナビストックが付与されなかった場合でも、代わりに特別な特典として無条件でナビストックが１個付与されるため、電力供給の遮断によって成功失敗抽選によるナビストックの付与の機会が失われたことで、遊技者が不利になることを防止することができる。
【０４１５】
また、上記変形例１では、フリーズ期間において、リール演出制御が実行されてリール同士の相対的な位置関係に一定の規則性が生まれた場合でも、その後の位置関係変更制御によってリール同士の相対的な位置関係がランダムな位置関係となる（本例では、図３０に示す制御を行う部分）。
よって、遊技者の技術介入によりリールを停止させて表示結果を導出させるというスロットマシン１の遊技性が損なわれてしまうことがない。さらに、フリーズ期間においてリール演出制御によるリール同士の相対的な位置関係に一定の規則性が生まれた状態で電力供給が遮断された場合でも、その再開後にはリール演出制御が実行されることなく位置関係変更制御が実行されるため、スロットマシン１の遊技性が損なわれてしまうことを防止しつつ、スロットマシン１の処理負担も軽減することができる。
【０４１６】
また、上記実施例では、ストップスイッチ８Ｌがゲームの進行に関与する状態で操作され、対応する左リールを停止させる制御が行われた場合には、左リールの停止後、５００ｍｓ以上の時間にわたり左リールを駆動するリールモータ３２Ｌの位相信号が変化せず、完全に停止した状態となるのに対して、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチ８Ｌがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、左リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、再度リール回転が開始するまで位相信号が変化し続けるようになっている。すなわちこの場合には、左リールの停止操作により左リールがゲームの結果として停止したときにリールモータ３２Ｌの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化するようになっている（本例では、図２０に示す制御を行う部分）。
よって、ストップスイッチ８Ｌの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０４１７】
また、上記変形例２では、スロットマシン１への電力供給が停止したときにペナルティ期間に制御されていても、前回の給電中時間が給電基準時間以上であることを条件に、ペナルティ期間が経過するのを待たずに、ペナルティ期間を終了させる（本例では、図３３のＳｚ１３の処理を行う部分）。
よって、営業終了間際に推奨操作態様以外の操作態様で操作されたことによりペナルティ期間に制御された場合にも、翌日の営業開始前にはサブ制御部９１によりペナルティ期間が終了されているため、営業開始前に遊技店の店員によってペナルティ期間を終了させるための作業を伴わずに、ペナルティ期間に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。
【０４１８】
また、上記変形例２では、スロットマシン１への電力供給が停止したときにペナルティ期間に制御されていても、電断時間が電断基準時間以上経過していることを条件に、ペナルティ期間が終了する（本例では、図３３のＳｚ１３の処理を行う部分）。
よって、営業終了間際に推奨操作態様以外の操作態様で操作されたことによりペナルティ期間に制御された場合に、翌日の営業開始前にはサブ制御部９１によりペナルティ期間が終了されているため、営業開始前に遊技店の店員によってペナルティ期間を終了させるための作業を伴わずに、ペナルティ期間に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。
【０４１９】
また、上記変形例２では、スロットマシン１への電力供給が停止したときに、電断前からのペナルティ期間が維持されていても、時計装置９７から特定された日時が基準日時以後と判定された場合、すなわち基準時刻後、最初の電源投入時に、ペナルティ期間が経過するのを待たずに、ペナルティ期間を終了させる（本例では、図３２のＳｎ１３の処理を行う部分）。
よって、営業終了間際に推奨操作態様以外の操作態様で操作されたことによりペナルティ期間に制御された場合にも、翌日の営業開始前にはサブ制御部９１によりペナルティ期間が終了されているため、営業開始前に遊技店の店員によってペナルティ期間を終了させるための作業を伴わずに、ペナルティ期間に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。
【０４２０】
上記変形例３では、再遊技表示結果が導出された後において再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する（本例では、図３５のＳ４０。図３４のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降において実行される。図３８（ｃ）参照）。
よって、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【０４２１】
上記変形例３では、前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する（本例では、図３９参照、変形例２における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄の（ａ）参照））。
よって、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始されてから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【０４２２】
[その他、変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４２３】
上記実施例では、リレー８２を、たとえば、コイルと接点部とから成る電磁リレーで構成したが、リレーは電磁リレーといった有接点リレーに限定されず、たとえば、半導体を用いて構成される無接点リレーなどであってもよく、また、有接点リレーと無接点リレーとを組み合わせたもの（ハイブリットリレー）であってもよい。
【０４２４】
上記実施例では、リレー８２を、コイルに電流が流れると、接点部が開状態から閉状態に切り替わり、コイルに電流が流れなくなると、接点部が閉状態から開状態に切り替わるもの、即ち、常開接点（Ａ接点やメーク接点などともいう。）の接点部を有するリレーとした。しかし、リレーは、常開接点の接点部を有するリレーに限定されず、常閉接点（Ｂ接点やブレーク接点などともいう。）の接点部を有するリレーや、切替接点（Ｃ接点やトランスファ接点などともいう。）の接点部を有するリレーなどであってもよい。また、サーミスタ７６を無効化するための電路と有効化するための電路とに切り替えるリレーは、１つに限られず、２つ以上であってもよい。この場合、同じ種類（常開接点や常閉接点、切替接点など）の接点部を有するリレーを複数用いてもよく、異なる種類の接点部を組み合わせて用いてもよい。
【０４２５】
上記実施例では、リレー８２の接点部８２Ｓの一端は、サーミスタ７６の一端に接続され、リレー８２の接点部８２Ｓの他端は、サーミスタ７６の他端に接続されていることとした。即ち、サーミスタ７６と接点部８２Ｓとを並列接続にした。しかし、サーミスタ７６を無効化するための回路は上記のものに限定されない。たとえば、リレーが動作した場合には、サーミスタ７６を通る電路が遮断される（サーミスタ７６の一端側、他端側、又は、一端側と他端側が開放される）とともに、サーミスタ７６を通らないで後段のコモンモードチョークコイル７７へ向かう電路が形成されるようにしてもよい。この場合、たとえば、切替接点の接点部を有するリレーを用いて回路を構成すればよい。たとえば、サーミスタ７６に並んで電線を設け、この電線とサーミスタ７６の一端側に切替接点の接点部を有するリレーを設置する。そして、電線の一端とサーミスタ７６の一端とを、切替接点の接点部の他端（２つの接点を有する側の端子）にそれぞれ接続し、接点部の一端を、ヒューズ７３の他端に接続する。そして、電線の他端は、サーミスタ７６の他端に接続すればよい。なお、電線とサーミスタ７６の他端側に切替接点の接点部を有するリレーを設置してもよく、電線とサーミスタ７６の一端側と他端側とに切替接点の接点部を有するリレーをそれぞれ設置してもよい。このように、リレーによって、サーミスタ７６だけを通る電路と、サーミスタ７６を通らない電路とに切り替え可能に構成してもよい。なお、サーミスタ７６を無効化するための電路には、上記実施の形態で示したサーミスタ７６と接点部８２Ｓとの並列回路を通る電路の他、サーミスタ７６を通らない電路が含まれる。
【０４２６】
上記実施例では、サーミスタ７６を１つ設置したが、サーミスタ７６を２つ以上設置してもよい。この場合、複数のサーミスタを直列、並列、及び、直列と並列との組合せのいずれかで接続すればよい。サーミスタを無効化させるためのリレーは、複数のサーミスタに対して設けられていてもよく、複数のサーミスタのうちの一部に対して設けられていてもよい。
【０４２７】
上記実施例では、リレードライブ回路８３を、たとえば、抵抗やトランジスタなどのハードウェアで構成したが、リレードライブ回路８３はハードウェアで構成したものに限定されない。たとえば、リレードライブ回路８３を、ソフトウェアで構成してもよいし、ハードウェアとソフトウェアとで構成してもよい。たとえば、電源基板１０１にＣＰＵなどを搭載し、このＣＰＵによって１２Ｖ電源回路の出力電圧などを監視して、所定電圧となったときに、リレーを動作させてもよい。また、演出制御ＣＰＵ１２０などといった他の基板に搭載されたＣＰＵによってリレーを動作させてもよい。
【０４２８】
上記実施例では、リレードライブ回路８３を、図６に示すようにトランジスタ８４、抵抗８５〜８７、ダイオード８８及び電解コンデンサ８９によって構成した。この場合には、１２Ｖ電源回路の出力電圧がＤＣ６Ｖ以上となってからトランジスタ８４がオン状態となるまでに遅延が生じることとなる。しかし、トランジスタ８４を用いずにリレードライブ回路を構成して、１２Ｖ電源回路の出力電圧がＤＣ６Ｖ以上になったタイミングでリレー８２のコイル８２Ｌに電流が流れるようにしてもよい。
【０４２９】
上記実施例および変形例１〜３では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４３０】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０４３１】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
５  １枚ＢＥＴスイッチ
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ  リールモータ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
0006549358.tif 000002
【図２】
0006549358.tif 000003
【図３】
0006549358.tif 000004
【図４】
0006549358.tif 000005
【図５】
0006549358.tif 000006
【図６】
0006549358.tif 000007
【図７】
0006549358.tif 000008
【図８】
0006549358.tif 000009
【図９】
0006549358.tif 000010
【図１０】
0006549358.tif 000011
【図１１】
0006549358.tif 000012
【図１２】
0006549358.tif 000013
【図１３】
0006549358.tif 000014
【図１４】
0006549358.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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