(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
第１電気部品と、前記第１電気部品に第１駆動信号を出力する第１出力手段とを備え、前記第１電気部品と前記第１出力手段とを動作させる電力が共通の電源ラインを介して供給される第１手段と、
第２電気部品と、前記第２電気部品に第２駆動信号を出力する第２出力手段とを備え、前記第２電気部品と前記第２出力手段とを動作させる各電力が異なる電源ラインを介して供給される第２手段と、を備え、
前記第１手段は、前記第１電気部品に流れる電流量を前記第２電気部品に流れる電流量よりも低く抑制することで、前記第１出力手段に印加される電圧を安定させる電流量抑制手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、電気部品（特許文献１ではＬＥＤ）と、前記電気部品に駆動信号を出力する出力手段（特許文献１ではシフトレジスタＬＥＤドライバ６１ｓ）と、を備え、前記電気部品と前記出力手段とを動作させる電力が供給される手段（特許文献１では回転役物）を備える遊技機（特許文献１ではパチンコ機１）が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２８８８４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１の遊技機においては、前記手段と外部とを接続するための接続手段（スリップリング）の接続ピン数が限られるため、出力手段と電気部品とに供給される電力を共通化することが考えられる。しかし、このような場合、電気部品に流れる電流の量が大きくなる可能性があり、当該電流の量が多くなると出力手段に印加される電圧の電位が安定せず、出力手段の動作が安定しないことがある。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、所定の出力手段の動作を安定化させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
第１電気部品（例えば、ＬＥＤ５４５Ａ）と、前記第１電気部品に第１駆動信号を出力する第１出力手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ５４１Ｂなど）とを備え、前記第１電気部品と前記第１出力手段とを動作させる電力が共通の電源ライン（例えば、ＶＣＬを供給する電源ライン）を介して供給される第１手段（例えば、バーサライタ５４など）と、
第２電気部品（例えば、ＬＥＤ５２Ａなど）と、前記第２電気部品に第２駆動信号を出力する第２出力手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ１７Ｂなど）とを備え、前記第２電気部品と前記第２出力手段とを動作させる各電力が異なる電源ラインを介して供給される第２手段（例えば、第２ランプ駆動部１７及び第２ランプ部５２など）と、を備え、
前記第１手段は、前記第１電気部品に流れる電流量を前記第２電気部品に流れる電流量よりも低く抑制することで、前記第１出力手段に印加される電圧を安定させる電流量抑制手段（例えば、抵抗Ｒ１など）を備える、
ことを特徴とする。
【０００７】
上記の構成によれば、第１出力手段の動作を安定化させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記第１手段は、所定の接続手段（例えば、スリップリング５４１Ａ）によって外部と接続され、当該接続手段を介して外部から、電力（例えば、ＶＣＬなど）と、前記第１出力手段に前記第１駆動信号を出力させる信号（例えば、制御信号など）とが供給され、
当該接続手段は、前記第１手段が回転可能となるように、前記第１手段と外部とを接続する、
ようにしてもよい。
【０００９】
上記の構成によれば、第１手段の演出効果を高めて遊技の興趣を向上できる。
【００１０】
（３）上記（１）又は（２）のいずれかの遊技機において、
前記第１出力手段に前記第１駆動信号を出力させ、前記第１電気部品の動作を制御する第１制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記第１制御手段によって制御される第２制御手段（例えば、ＶＤＰ１２３Ａなど）と、を備え、
前記第１手段は、変位可能であり、
前記第１制御手段は、さらに前記第１手段の変位を制御可能であり、
前記第２制御手段は、前記第２出力手段に前記第２駆動信号を出力させ、前記第２電気部品の動作を制御する、
ようにしてもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１２】
（４）上記（３）の遊技機において、
前記第１制御手段は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）であり、当該ＣＰＵが前記第１出力手段に前記第１駆動信号を出力させるためのデータ（例えば、点灯データなど）は非圧縮で第１記憶手段（例えば、ＲＯＭ１２１など）に記憶され、
前記第２制御手段は、ＶＤＰ（Video Display Processor）（例えば、ＶＤＰ１２３Ａなど）であり、当該ＤＶＰが前記第２出力手段に前記第２駆動信号を出力させるためのデータ（例えば、点灯データなど）は非圧縮で第２記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ１２３Ｂ）に記憶される、
ようにしてもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、データ量が多くなることを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】演出ユニットの正面図である。
【図４】演出ユニットの正面図である。
【図５】演出ユニットの正面図である。
【図６】駆動制御及び発光制御の流れを示す図である。
【図７】バーサライタの回路構成例の図である。
【図８】第２ランプ部及び第２ランプ駆動部の回路構成例の図である。
【図９】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図１２】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１４】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１５】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１７】大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】バーサライタを駆動するモータの回転速度と表示との関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、識別情報（ここでは、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する（つまり、特図の可変表示を実行する）。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。可変表示の最後には、可変表示結果として確定特別図柄（「大当り」又は「ハズレ」の図柄など）を導出表示（単に導出ともいう。）する。
【００１７】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。可変表示中の点灯パターンには、適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図の特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図の特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出ユニット５０が設けられている。演出ユニット５０は、遊技盤２に取り付けられている。演出ユニット５０は、画像表示装置５と、情報表示部５１と、ランプ部５２と、駆動機構５３と、バーサライタ５４と、を備える。
【００１９】
画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、特別図柄とは異なる識別情報（ここでは、各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。
【００２０】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（可変表示）（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）（「大当り」又は「ハズレ」の図柄など）が停止表示される。
【００２１】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。
【００２２】
なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２３】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈが配置されている。表示エリア５Ｈでは、実行が保留されている特図ゲームの数を特定可能とする表示が行なわれる。実行が保留されている特図ゲームは、未だ開始されていない特図ゲームであり、保留記憶として記憶される。この実施の形態では、特図ゲームを実行するための情報（後述の保留データなど）が記憶されることで、当該情報に対応する特図ゲームが保留記憶として記憶される。このため、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。また、表示エリア５Ｈで表示される特図ゲームの保留数を特定可能な表示のことを特図保留記憶数ともいう。
【００２４】
特図ゲームの保留は、例えば、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲーム（可変表示ゲーム）を実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲームの保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている特図ゲームと同じ個数の図柄（本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの特図ゲームに対応している。
【００２５】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、特図ゲームが実行されるときには、実行される特図ゲームに対応して表示されている保留表示図柄が消去される。
【００２６】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２７】
情報表示部５１は、所定の情報を表示する。後述のように、バーサライタ５４は、画像表示装置５の前方に進出して回転するので、画像表示装置５は、回転するバーサライタ５４によって隠れてしまうことがある（図４など）。情報表示部５１は、画像表示装置５が隠れてしまっても、遊技の進行状況を分かりやすく遊技者に報知できるように、所定の情報を表示する。なお、所定の情報は、バーサライタ５３が動作している期間のほか、それ以外の期間において表示されてもよい。
【００２８】
情報表示部５１は、第１保留表示器５１Ａ、第２保留表示器５１Ｂ、文字表示器５１Ｃ、第４図柄表示器５１Ｄ、第４図柄表示器５１Ｅを備え（図３などを参照）、これらによって前記所定の情報を表示する。
【００２９】
第１保留表示器５１Ａは、第１特図保留記憶数の上限値と同じ個数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数を表示する。第２保留表示器５１Ｂは、第２特図保留記憶数の上限値と同じ個数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって、第２特図保留記憶数を表示する。
【００３０】
文字表示器５１Ｃは、例えば、現在の遊技の状況や遊技の説明などを文字列（メッセージなど）で表示するものであり、例えば、マトリックス状に配置された複数のＬＥＤを含んで構成されている。文字表示器５１Ｃは、例えば、点灯するＬＥＤと非点灯のＬＥＤとで文字を表示する。文字表示器５１Ｃは、ＬＥＤが複数色で発光可能なＬＥＤ（例えば、ＲＧＢ（赤緑青）のダイオードを備えたＬＥＤランプ（ＬＥＤ素子）など、以下、マルチカラーＬＥＤともいう。）であれば、文字をカラー表示する。なお、文字とは、数字や記号も含むものとする。文字表示器５１Ｃでは、例えば、スーパーリーチであること、大当り遊技状態であることなどの各種情報を表示する。なお、パチンコ遊技機１の構成によっては、右打ちすべきことなどを表示するようにしてもよい。文字表示器５１Ｃは、液晶ディスプレイなどであってもよい。
【００３１】
第４図柄表示器５１Ｄは、ＬＥＤ（ここでは、マルチカラーＬＥＤ）などから構成され、第１特図ゲームが実行されているときに所定色（例えば、白色）で点灯（点滅でもよいし、常時点灯でもよい。）し、第１特図ゲームの可変表示結果が導出されるタイミングで当該可変表示結果に応じた色（例えば、「大当り」なら赤色、「ハズレ」なら黒）で点灯する。このようにして、第４図柄表示器５１Ｄは、第１特図ゲームが実行中であることを示す第４図柄（ここでは、ＬＥＤの所定色の点灯で表現されている。）を表示し、表示結果（ここでは、可変表示結果に応じた色での点灯で表現される。）を表示する。なお、第４図柄表示器５１Ｄを複数のＬＥＤや液晶ディスプレイなどから構成し、第４図柄表示器５１Ｄは、第４図柄の表示として所定の識別情報の可変表示（例えば、「○」（丸）及び「×」（バツ）を交互に表示するなど）を行なうようにしてもよい。
【００３２】
第４図柄表示器５１Ｅは、ＬＥＤ（ここでは、マルチカラーＬＥＤ）などから構成され、第２特図ゲームが実行されているときに所定色（例えば、白色）で点灯（点滅でもよいし、常時点灯でもよい。）し、第２特図ゲームの可変表示結果が導出されるタイミングで当該可変表示結果に応じた色（例えば、「大当り」なら赤色、「ハズレ」なら黒）で点灯する。このようにして、第４図柄表示器５１Ｅは、第２特図ゲームが実行中であることを示す第４図柄（ここでは、ＬＥＤの所定色の点灯で表現されている。）を表示し、表示結果（ここでは、可変表示結果に応じた色での点灯で表現される。）を表示する。なお、第４図柄表示器５１Ｅを複数のＬＥＤや液晶ディスプレイなどから構成し、第４図柄表示器５１Ｅは、第４図柄の表示として所定の識別情報の可変表示（例えば、「○」（丸）及び「×」（バツ）を交互に表示するなど）を行なうようにしてもよい。
【００３３】
第２ランプ部５２は、複数のＬＥＤ（ここでは、マルチカラーＬＥＤ）などから構成され、所定タイミングで発光する。
【００３４】
駆動機構５３は、ステッピングモータやギア、アームなどから構成され、バーサライタ５４を下方（画像表示装置５の前面）に進出させたり、バーサライタ５４を回転させたりする。
【００３５】
バーサライタ５４は、第２ランプ部５２の背後に隠れており、所定の演出実行時に、駆動機構５３によって下方に移動し画像表示装置５の前方に進出し、その後に画像表示装置５の前方で回転する（図３など）。バーサライタ５４は、ＬＥＤ群５４５を備える。ＬＥＤ群５４５は、一列に並んだ複数個のＬＥＤ５４５Ａ（ここでは、マルチカラーＬＥＤ）から構成される。バーサライタ５４は、駆動機構５３によって回転する。バーサライタ５４を回転させながらＬＥＤ５４５Ａを発光させると、回転するＬＥＤ５４５Ａは、光の残像（発光残像ともいう。）によって円に見える。そして、発光する複数個のＬＥＤ５４５Ａそれぞれの残像によって、同心円の複数の円が描かれる（図４など）。ＬＥＤ５４５Ａの発光色と発光色の変化タイミング及び点灯消灯タイミングとを制御することによって、回転するバーサライタ５４におけるＬＥＤ５４５Ａの光の残像（発光残像）を利用して種々の表示を行なうことができる（図５など）。この実施の形態では、回転するバーサライタ５４によって、第１表示（図４）や第２表示（図５）を行う（詳しくは後述する）。
【００３６】
表示エリア５Ｈとともに、あるいは表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３７】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となってもよい。この場合の通常開放状態は、第２始動入賞口に遊技球が進入できるが、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくい状態である。このように、普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）は、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態（進入容易状態）と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態（進入困難（進入不可を含む。）状態）とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００４０】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００４１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４３】
大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）し、表示結果を導出表示する。このような普通図柄の可変表示及び表示結果の導出は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、ゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の第１ランプ部９が設けられている。第１ランプ部９は、複数のマルチカラーＬＥＤ（単色ＬＥＤであってもよい。）を含んで構成されている。なお、第１ランプ部９は、実際には複数設けられているが、下記では１つのものとして説明する。複数の第１ランプ部９それぞれの構成は、任意であり、それぞれが同じであってもよいし、異なってもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４８】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、電源基板Ｄ１といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５、演出制御基板１２からの信号を中継する中継基板１９なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述の演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図ゲームや第２特図ゲームを制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普図ゲームを制御することといった、所定の表示図柄の可変表示や表示結果の導出を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００５０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、第１ランプ部９、情報表示部５１、第２ランプ部５２、駆動機構５３、バーサライタ５４といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５や情報表示部５１における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、第１ランプ部９、第２ランプ部５２などにおける点灯／消灯動作、駆動機構５３の動作、バーサライタ５４の動作を行わせる機能、つまり、演出用の電気部品を制御して所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００５２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（効果音信号）に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。
【００５３】
さらに、パチンコ遊技機１は、第１ランプ駆動部１４を備える。第１ランプ駆動部１４は、演出制御基板１２からの制御信号に基づいて第１ランプ部９の各ＬＥＤに駆動信号を供給し、各ＬＥＤを別個に点灯又は消灯させるように構成されている。第１ランプ駆動部１４と第１ランプ部９とは、同じ基板（中継基板１９とは別基板）に実装されてもよいし、別基板にそれぞれ実装されてもよい。
【００５４】
さらに、パチンコ遊技機１は、表示駆動部１６を備える。表示駆動部１６は、演出制御基板１２から中継基板１９を介して供給される制御信号に基づいて情報表示部５１を駆動して、所定の情報の表示を情報表示部５１に行わせるように構成されている。表示駆動部１６と情報表示部５１を構成するＬＥＤとは、同じ基板（中継基板１９とは別基板）に実装されてもよいし、別基板にそれぞれ実装されてもよい。情報表示部５１では、第１保留表示器５１Ａ、第２保留表示器５１Ｂ、文字表示器５１Ｃ、第４図柄表示器５１Ｄ、第４図柄表示器５１Ｅそれぞれが駆動され、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、文字列、第４図柄などが表示される。
【００５５】
さらに、パチンコ遊技機１は、第２ランプ駆動部１７を備える。第２ランプ駆動部１７は、演出制御基板１２から中継基板１９を介して供給される制御信号に基づいて第２ランプ部５２の各ＬＥＤ５２Ａ（図８参照）に駆動信号を供給し、各ＬＥＤ５２Ａを別個に点灯又は消灯させるように構成されている。第２ランプ駆動部１７と第２ランプ部５２とは、同じ基板（中継基板１９とは別基板）に実装されてもよいし、別基板にそれぞれ実装されてもよい。
【００５６】
さらに、パチンコ遊技機１は、役物駆動部１８を備える。役物駆動部１８は、演出制御基板１２からの制御信号に基づいて駆動機構５３のステッピングモータなどに駆動信号を供給し、駆動機構５３を動作させるように構成されている。役物駆動部１８と駆動機構５３におけるステッピングモータなどとは、同じ基板（中継基板１９とは別基板）に実装されてもよいし、別基板にそれぞれ実装されてもよい。なお、駆動機構５３は、ステッピングモータの回転位置（バーサライタ５４の回転位置）を検出する回転位置センサを有する。回転位置センサは、例えば、ステッピングモータが初期位置にあること（バーサライタ５４が初期位置にあること）を検出し、検出したことを表す検出信号を演出制御基板１２に供給（フィードバック）する。
【００５７】
表示駆動部１６、第２ランプ駆動部１７、役物駆動部１８は、同じ基板に実装されてもよいし、別々の基板に実装されてもよい。
【００５８】
バーサライタ５４は、ＬＥＤ群５４５の他、第３ランプ駆動部５４１を備える。演出制御基板１２が出力した制御信号は、中継基板１５及び役物駆動部１８を介して第３ランプ駆動部５４１に供給される。なお、バーサライタ５４の第３ランプ駆動部５４１は、スリップリング５４１Ａ（図３など）を備える。スリップリング５４１Ａは、バーサライタ５４を回転可能にバーサライタ５４と外部とを接続する。バーサライタ５４に供給される電力や制御信号は、スリップリング５４１Ａを介してバーサライタ内部（第３ランプ駆動部５４１）に供給される。当該第３ランプ駆動部５４１は、供給された制御信号に基づいて、ＬＥＤ群５４５を構成する各ＬＥＤ５４５Ａに駆動信号を供給し、各ＬＥＤ５４５Ａを別個に消灯又は点灯できるように構成されている。スリップリング５４１Ａ、ＬＥＤ群５４５、第３ランプ駆動部５４１は、少なくとも２つが同じ基板に実装されてもよいし、個々が別々の基板に実装されてもよい。
【００５９】
電源基板Ｄ１は、主基板１１や演出制御基板１２に電力を供給する。ソレノイド８１、第１保留表示器２５Ａ、第１特別図柄表示装置４Ａなどの電気部品（主基板１１に接続されているもの）に供給される電力は、電源基板Ｄ１から主基板１１を介して供給される。主基板１１は、各電気部品それぞれに必要な電圧を各電気部品に印加することで適切な電力を供給する。音声制御基板１３、第１ランプ駆動部などの各種駆動部、第１ランプ部９などの各種ランプ部、駆動機構５３のモータ、バーサライタ５４などの各種電気部品など（演出制御基板１２に接続されているものや演出制御基板１２の制御対象など）に供給される電力は、電源基板Ｄ１から演出制御基板１２を介して供給される。演出制御基板１２は、各電気部品それぞれに必要な電圧を各電気部品に印加することで適切な電力を供給する。例えば、駆動機構５３のステッピングモータの駆動に必要な電圧として１２Ｖ（ＶＤＤ）を出力し、後述のシリアル・パラレル変換ＩＣの駆動に必要な電圧として５Ｖ（ＶＣＣ）を出力し、ＬＥＤの発光駆動に必要な電圧として５Ｖ（ＶＣＬ）を出力する）。なお、バーサライタ５４や演出ユニット５０の各部材を駆動するための各種駆動部などに供給される電力は中継基板１５に中継されるようにしてもよい。また、バーサライタ５４内に供給される電力は、役物駆動部１８を介して供給されてもよいし、中継基板１５から直接供給されてもよい。また、各種電気部品に供給される電力は、主基板１１や演出制御基板１２を介さずに供給されてもよい（適宜中継基板などを介してもよい）。
【００６０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００６１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００６２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、上記主基板１１の機能を実現するための処理など。）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００となる１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機１に対する電力供給が不測の停電などで一時停止しても（所謂、電断があっても）、所定期間（例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電して電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。
【００６７】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６８】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理（演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【００７０】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００７１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データ、駆動データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【００７２】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。なお、ＲＡＭ１２２は、バックアップＲＡＭではないので、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合（電断があった場合など）には、記憶しているデータが失われてしまう。
【００７３】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御に基づいて（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき）、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）１２３Ａ（図６参照）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）１２３Ｂ（図６参照）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部１２３に送信する。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に従って、ＣＧＲＯＭなど（記憶部）に格納されているデータを用いて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御（演出制御パターンなどに基づく制御）に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置５に当該演出画像が表示されることになる。
【００７４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される制御信号（効果音信号）、第１ランプ駆動部１４へと伝送される制御信号、中継基板１９を介して表示駆動部１６と第２ランプ駆動部１７と役物駆動部１８（又は第３ランプ駆動部５４１）とのそれぞれへと伝送される制御信号などが出力される。なお、制御信号は、シリアル信号として供給される。
【００７５】
画像表示装置５は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用ＣＰＵ１２０の制御に基づいて表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置５には、各種の演出画像が表示されることになる。
【００７６】
なお、表示制御部１２３は、画像表示装置５への制御の他、演出制御用ＣＰＵ１２０による制御のもとで、第１ランプ部９や第２ランプ部５２などの制御も行う。ここで、駆動機構５３に対する駆動制御や、第１ランプ部９、第２ランプ部５２、ＬＥＤ群５４５などに対する発光制御の流れなどを、図６を参照して説明する。
【００７７】
役物駆動部１８は、シリアル信号として供給される制御信号を、駆動機構５３が有する各ステッピングモータ（通常複数）を個別に駆動する各駆動信号に変換するシリアル・パラレル変換ＩＣ１８Ｂ（以下、変換ＩＣ１８Ｂともいう。）を備える。変換ＩＣ１８Ｂには、固有のアドレスが設定されている。なお、アドレスは、後述のシリアル・パラレル変換ＩＣ５４１Ｂなどと同様の方法（詳しくは後述）で設定されればよい。
【００７８】
第３ランプ駆動部５４１は、シリアル信号として供給される制御信号を、ＬＥＤ群５４５の各ＬＥＤ５４５Ａを個別に駆動する各駆動信号に変換するシリアル・パラレル変換ＩＣ５４１Ｂ（以下、変換ＩＣ５４１Ｂともいう。）を備える。変換ＩＣ５４１Ｂには、固有のアドレスが設定されている（詳しくは後述）。
【００７９】
前記制御信号は、アドレスを指定する部分を含む。変換ＩＣ１８Ｂと変換ＩＣ５４１Ｂとは接続されており、変換ＩＣ１８Ｂは、供給された制御信号が指定するアドレスが自己のアドレスと同じでない場合（ここでは、当該アドレスが変換ＩＣ５４１Ｂを指定するものになっている場合）には、当該制御信号をそのまま変換ＩＣ５４１Ｂに供給するようになっている。このように、変換ＩＣ５４１Ｂは、その前段に位置する変換ＩＣである変換ＩＣ１８Ｂを介して制御信号を受け取る。このような構成によって、制御信号は、当該制御信号が指定するアドレスを有する変換ＩＣに精度良く供給される。なお、変換ＩＣ１８Ｂや変換ＩＣ５４１Ｂに供給される制御信号は、演出制御用ＣＰＵ１２０からＩ／Ｏ１２５及び中継基板１９を介して、役物駆動部１８の変換ＩＣ１８Ｂに供給される。
【００８０】
演出制御用ＣＰＵ１２０がどのような制御信号を出力するかは、ＲＯＭ１２１に格納されている演出制御パターンなどに含まれる点灯データ（ＬＥＤ５４５Ａの点灯パターンや、どのＬＥＤ５４５Ａを点灯させるかなどを示すデータ）や駆動データ（駆動機構５３のモータなどをどのように動かすかや、どのモータを動かすかなどを示すデータ）などによって指定される。当該点灯データや駆動データは、非圧縮でＲＯＭ１２１に格納されている。これは、演出制御用ＣＰＵ１２０が非圧縮のデータを使用する仕様になっているからである。これによって、データを効率良く扱うことができる。
【００８１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、点灯データや駆動データに従った制御信号を、中継基板１９を介して変換ＩＣ１８Ｂ又は変換ＩＣ５４１Ｂに供給する（供給先のＩＣのアドレスを指定する制御信号を供給する）。変換ＩＣ１８Ｂ又は変換ＩＣ５４１Ｂは、ラッチ回路やシフトレジスタなどを備え、自己のアドレスを指定する制御信号のうち、アドレスを指定する部分以外のデータ信号（ここでは、１ビットごとにＨｉｇｈ又はＬｏｗを示す２４ビットのデータ信号）を各駆動信号（１ビットのデータ信号（Ｈｉｇｈ信号又はＬｏｗ信号））に分離するなどして、シリアルの制御信号をパラレルの駆動信号に変換し、各駆動対象（ステッピングモータやＬＥＤ５４５Ａ）それぞれに、変換したパラレルの各駆動信号を同時に供給する。このような動作が順次繰り返されることによって、点灯データに従った態様（発光色、発光期間）でＬＥＤ群５４５が発光し、駆動データに従った態様で駆動機構５３が動作し、バーサライタ５４を駆動する。これによって、バーサライタ５４の動きや発光が実現される。なお、ＬＥＤ５４５Ａは、後述のようにＲＧＢの各ＬＥＤを有する。また、駆動信号はＲＧＢそれぞれのＬＥＤに対応して生成され、ＲＧＢそれぞれのＬＥＤに個別に入力される。この実施の形態では、Ｌｏｗ信号によってＬＥＤがオン（発光）する。駆動信号は、制御信号が供給されるごとに繰り返し出力されるので、Ｌｏｗ信号が連続して出力されたときにはＬｏｗ信号の供給期間が長くなる。Ｌｏｗ信号の供給期間（Ｌｏｗ信号が出力される回数）が長いと、ＬＥＤの発光期間も長くなり、その分ＬＥＤは明るく発光して見える。このように、繰り返し出力される駆動信号は、Ｌｏｗ信号の回数によってＰＷＭ制御され、各ＬＥＤの発光輝度（各色の発光輝度）はＰＷＭ制御による発光期間（つまり、Ｌｏｗ信号の期間）によって階調制御される。このため、各ＬＥＤ５４５Ａは、繰り返し供給される制御信号に応じて個別にカラー発光が可能となっている（ＲＧＢの各ＬＥＤの輝度（発光期間）を調整することで、種々の色を表現可能なっている）。そして、各ＬＥＤ５４５Ａの発光色や発光期間を点灯データに従って制御することによって、各ＬＥＤ５４５Ａの発光の残像による様々な表示（特に文字や記号の表示）が実現される（図４や図５参照）。
【００８２】
第１ランプ駆動部１４は、シリアル信号として供給される制御信号を、第１ランプ部９の各ＬＥＤを個別に駆動する各駆動信号に変換するシリアル・パラレル変換ＩＣ１４Ｂ（以下、変換ＩＣ１４Ｂともいう。）を備える。変換ＩＣ１４Ｂは、駆動対象であるＬＥＤの数に応じて複数設けてもよい（ここでは、複数設けられる。）。変換ＩＣ１４Ｂには、固有のアドレスが設定されている。なお、アドレスは、変換ＩＣ５４１Ｂなどと同様の方法で設定されればよい。変換ＩＣ１４Ｂに供給される制御信号は、ＶＤＰ１２３ＡからＩ／Ｏ１２５を介して変換ＩＣ１４Ｂに供給される。
【００８３】
第２ランプ駆動部１７は、シリアル信号として供給される制御信号を、第２ランプ部５２の各ＬＥＤ５２Ａを個別に駆動する各駆動信号に変換するシリアル・パラレル変換ＩＣ１７Ｂ（以下、変換ＩＣ１７Ｂともいう。）を備える。変換ＩＣ１７Ｂには、固有のアドレスが設定されている。なお、アドレスは、変換ＩＣ５４１Ｂなどと同様の方法で設定されればよい。変換ＩＣ１７Ｂに供給される制御信号は、ＶＤＰ１２３ＡからＩ／Ｏ１２５及び中継基板１９を介して変換ＩＣ１７Ｂに供給される。
【００８４】
ＶＤＰ１２３Ａが変換ＩＣ１４Ｂや変換ＩＣ１７Ｂにどのような制御信号を出力するかは、ＣＧＲＯＭ１２３Ｂに格納されている点灯データ（ＬＥＤの点灯パターンや、どのＬＥＤを点灯させるかなどを示すデータ）などによって指定される。当該点灯データは、圧縮されてＣＧＲＯＭ１２３Ｂに格納されている。これは、ＶＤＰ１２３Ａが圧縮されたデータを使用する仕様になっているからである。これによって、データを効率良く扱うことができる。そして、データ量が大きくなることを抑制できる。
【００８５】
ＶＤＰ１２３Ａは、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御のもと、点灯データに従った制御信号を、変換ＩＣ１４Ｂや変換ＩＣ１７Ｂに供給する（供給先のＩＣのアドレスを指定する制御信号を供給する）。変換ＩＣ１４Ｂや変換ＩＣ１７Ｂは、ラッチ回路やシフトレジスタなどを備え、自己のアドレスを指定する制御信号のうち、アドレスを指定する部分以外のデータ信号（ここでは、１ビットごとにＨｉｇｈ又はＬｏｗを示す２４ビットのデータ信号）を各駆動信号（１ビットのデータ信号（Ｈｉｇｈ信号又はＬｏｗ信号））に分離するなどして、シリアルの制御信号をパラレルの駆動信号に変換し、各駆動対象（ＬＥＤ）それぞれに、変換したパラレルの各駆動信号を同時に供給する。このような動作が順次繰り返されることによって、点灯データに従った態様（発光色、発光期間）で第１ランプ部９や第２ランプ部５２が発光する。なお、ＬＥＤ群５４５と同様に、各ＬＥＤ（マルチカラーＬＥＤ）は、ＲＧＢの各ＬＥＤを有し、駆動信号はＲＧＢそれぞれのＬＥＤに対応して生成され、個別に入力される（Ｌｏｗ信号でオン（発光）する）。ＩＣ５４１Ｂのときと同様に、各ＬＥＤ（マルチカラーＬＥＤ）は、ＲＧＢのＬＥＤそれぞれに供給する駆動信号についてのＰＷＭ制御（Ｌｏｗ信号の供給期間の制御）によって、発光色などが制御される。各ＬＥＤの発光色や発光期間を点灯データに従って制御することによって、第１ランプ部９や第２ランプ部５２の発光による演出が実現される。
【００８６】
なお、表示駆動部１６を介して情報表示部５１に所定の情報を表示させることや音声制御基板１３を介した音声出力は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって行うが、表示制御部１２３によって行ってもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御のもとで、ＶＤＰ１２３Ａは、ＣＧＲＯＭ１２３Ｂが記憶する画像データに従って、映像信号を生成して、画像表示装置５に供給し、演出画像を表示させる。画像データは、圧縮されてＣＧＲＯＭ１２３Ｂに格納されている。これは、ＶＤＰ１２３Ａが圧縮されたデータを使用する仕様になっているからである。これによって、データを効率良く扱うことができる。そして、データ量が大きくなることを抑制できる。
【００８７】
演出制御基板１２は、中継基板１９を介して役物駆動部１８に電力を供給する。役物駆動部１８は、演出制御基板１２からの電力に基づいて駆動機構５３に電力を供給して駆動機構５３を動作させる（駆動信号の形で電力を供給してもよい。）。例えば、演出制御基板１２は、駆動機構５３のステッピングモータの駆動に必要な電圧として１２Ｖ（ＶＤＤ）を出力し、当該ＶＤＤは、最終的に駆動機構５３のステッピングモータに供給される。例えば、演出制御基板１２は、変換ＩＣの駆動に必要な電圧として５Ｖ（ＶＣＣ）を出力し、当該ＶＣＣは、役物駆動部１８の変換ＩＣ１８Ｂに供給される。例えば、演出制御基板１２は、ＬＥＤの発光駆動に必要な電圧として５Ｖ（ＶＣＬ）をバーサライタ５４に出力する。ＶＣＬは、変換ＩＣ５４１Ｂ及びＬＥＤ５４５Ａの両者に供給される。後述のように、スリップリング５４１Ａの接続端子（接続ピン）の関係上（スリップリング５４１は、多くの接続端子を持つことができない。特に、安価なスリップリングでは多くの接続端子を持てない。）、変換ＩＣ５４１Ｂ及びＬＥＤ５４５Ａを駆動するための電圧がＶＣＬに共通化される（なお、変換ＩＣ５４１Ｂの駆動電圧もＬＥＤ５４５Ａの駆動電圧も電圧値が５Ｖで共通なので、共通化できる。なお、ＶＣＣに共通化してもよい）。変換ＩＣ１８Ｂと変換ＩＣ５４１Ｂとに供給される電圧は、共通であってもよいし、別個であってもよい。また、変換ＩＣ１８Ｂに印加される電圧（変換ＩＣ１８Ｂに供給される電力）は、役物駆動部１８を経由しなくてもよい。
【００８８】
演出制御基板１２は、中継基板１９を介して第２駆動部１７に電力を供給するとともに、第２ランプ駆動部１７を介して第２ランプ部５２に電力を供給する。例えば、演出制御基板１２は、第２ランプ駆動部１７の変換ＩＣ１７Ｂ用にＶＣＣを出力し、第２ランプ部５２のＬＥＤ５２Ａ用にＶＣＬを出力する。これらは別個のラインで変換ＩＣ１７Ｂ及びＬＥＤ５２Ａそれぞれに供給される（つまり、電力は、別々の供給ラインで供給される）。演出制御基板１２は、中継基板１９を介して第１駆動部１４に電力を供給するとともに、第１駆動部１４を介して第１ランプ部９に電力を供給する。例えば、演出制御基板１２は、第２ランプ駆動部１７の変換ＩＣ１７Ｂ用にＶＣＣを出力し、第２ランプ部５２のＬＥＤ５２Ａ用にＶＣＬを出力する。これらは別個のラインで変換ＩＣ１７Ｂ及びＬＥＤ５２Ａそれぞれに供給される。
【００８９】
なお、各変換ＩＣや各ＬＥＤに供給される各ＶＣＣや各ＶＣＬは、互いに独立して生成され、別個の供給ラインで供給されてもよいし、少なくとも一部を共通の電圧とするようにしてもよい。
【００９０】
なお、駆動機構５３に設けられた回転位置センサからの検出信号（バーサライタ５４を回転させるモータの初期位置を検出した信号）は、演出制御用ＣＰＵ１２０にフィードバックされる。
【００９１】
なお、各シリアル・パラレル変換ＩＣ（変換ＩＣ１８Ｂ、５４１Ｂ、１７Ｂ、１４Ｂ）は、駆動対象（制御対象）（ステッピングモータやＬＥＤなど）の数や端子数に応じて複数設けられてもよい（例えば、第３ランプ駆動部において変換ＩＣ５４１Ｂの他、同じ種類の他の変換ＩＣを１以上設けるなど）。この場合、複数の変換ＩＣ（同じ種類の変換ＩＣ）は、直列的に接続され、かつ、個々には固有のアドレスが設定される。演出制御用ＣＰＵ１２０やＶＤＰ１２３Ａは、駆動対象に接続された変換ＩＣのアドレスを指定する制御信号を出力する。制御信号が出力されると、直列的に接続された変換ＩＣのうち最初の変換ＩＣがまず制御信号を受け取る。当該制御信号が当該最初の変換ＩＣのアドレスを指定している場合、当該最初の変換ＩＣは当該制御信号をパラレルの駆動信号に変換して出力する。当該制御信号が当該最初の変換ＩＣのアドレスを指定していない場合（後続の変換ＩＣを指定している場合）、当該最初の変換ＩＣは当該制御信号をそのまま２番目に接続された変換ＩＣに出力する。２番目に接続された変換ＩＣは、前記最初の変換ＩＣからの制御信号が、自身のアドレスを指定するものである場合には、当該制御信号をパラレルの駆動信号に変換して出力するが、自身のアドレスを指定するものでない場合には、前記と同様次に接続された変換ＩＣに当該制御信号を供給する。このようなことによって、所望の変換ＩＣに制御信号を伝送することができる。なお、変換ＩＣ１８Ｂが複数あるときには、変換ＩＣ５４１Ｂのアドレスを指定する制御信号は、複数の変換ＩＣ１８Ｂそれぞれを通過して変換ＩＣ５４１Ｂに供給される。
【００９２】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、表示制御部１２３や第１ランプ駆動部１４を介して第１ランプ部９を点灯／消灯させたり、表示制御部１２３や第２ランプ駆動部１７を介して第２ランプ部５２を点灯／消灯させたり、役物駆動部１８を介して駆動機構５３を動作させ、バーサライタ５４を動かしたり、バーサライタ５４のＬＥＤ５４５Ａを発光／消灯させたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【００９３】
次にバーサライタ５４の具体的な回路構成例について説明する。上述のようにバーサライタ５４は、第３ランプ駆動部５４１と、ＬＥＤ群５４５とを備えるが、これらの回路構成例を図７に示す。第３ランプ駆動部５４１は、例えば、図７に示す回路構成を有する。
【００９４】
第３ランプ駆動部５４１は、スリップリング５４１Ａを備える。スリップリング５４１Ａは、６つの接続端子（ピンあるいは極）を備える。１番端子及び４番端子は接地されている。２番端子は、制御信号が供給される外部のデータラインに接続されている。３番端子は、制御信号の同期を取るためのクロック信号が供給される外部のクロックラインに接続されている。各ラインは、役物駆動部１８の変換ＩＣ１８Ｂにおける制御信号及びクロック信号（演出制御基板１２から供給される同期信号）の出力端子に接続されている。５番端子及び６番端子は、外部の電源ライン（役物駆動部１８経由のラインでもよいし、演出制御基板１２からのラインでもよい。）に接続されており、電圧ＶＣＬ（５Ｖ）が印加される。つまり、電力供給には、２つの端子（接地される端子も必要なので、合計では４つの端子）が使用される。通常、接続端子に流すことができる電流の電流値が決まっているが（例えば、１つ１Ａまで）、ＬＥＤ５４５Ａを駆動する電流の電流値は大きいので（例えば、１．５Ａ）、２つの端子を確保してＬＥＤ５４５Ａを駆動する電流の電流値を確保している。
【００９５】
５番端子及び６番端子は、電源ラインＬ１に接続される。電源ラインＬ１は、５番端子及び６番端子を介して供給されるＶＣＬをＶＣＣ１として第３ランプ駆動部５４１内（変換ＩＣ５４１Ｂなど）に供給する電源ラインＬ２と、５番端子及び６番端子を介して供給されるＶＣＬをＶＣＬ１としてＬＥＤ群５４５に供給する電源ラインＬ３と、に分岐する。スリップリング５４１Ａの端子数は通常のコネクタよりも少なくなっており、ここでは、第３ランプ駆動部５４１内とＬＥＤ群５４５とに電力を供給する電源ラインがスリップリング５４１Ａ付近で共通化され（電源ラインＬ１）、その後段で電源ラインＬ２とＬ３に分岐するようにしている。
【００９６】
電源ラインＬ２の途中には、ノイズフィルタＮ１が設けられ、ノイズを除去する。また、電源ラインＬ２の途中は、コンデンサＣ１の一端に接続され、コンデンサＣ１の他端は接地されている。このような回路構成によって、ＶＣＣ１の電位の安定化が図られている。
【００９７】
電源ラインＬ３の途中には、ノイズフィルタＮ２が設けられ、ノイズを除去する。また、電源ラインＬ３の途中は、コンデンサＣ２の一端に接続され、コンデンサＣ２の他端は接地されている。このような回路構成によって、ＶＣＬ１の電位の安定化が図られている。
【００９８】
第３ランプ駆動部５４１は、変換ＩＣ５４１Ｂを備える。変換ＩＣ５４１ＢのＤＡＴＡ端子及びＣＬＫ端子は、データラインＬ４とデータラインＬ５とによって、スリップリング５４１Ａの２番端子及び３番端子それぞれに接続されている。これによって、制御信号は、スリップリング５４１Ａの２番端子からデータラインＬ４を介して変換ＩＣ５４１ＢのＤＡＴＡ端子に入力され、クロック信号は、スリップリング５４１Ａの３番端子からクロックラインＬ５を介して変換ＩＣ５４１ＢのＣＬＫ端子に入力される。なお、データラインＬ４及びクロックラインＬ５それぞれの途中には、増幅器Ａ１及びＡ２がそれぞれ接続され、また、プルアップ抵抗Ｒ５及びＲ６がそれぞれ接続される。これによって、制御信号及びクロック信号としてのＨｉｇｈ信号又はＬｏｗ信号を的確に変換ＩＣ５４１Ｂに伝達することができる。なお、データラインＬ４及びクロックラインＬ５には、保護回路ＨＫも接続されている。保護回路ＨＫは、静電気放電から第３ランプ駆動部５４１を保護する回路であり、ダイオードアレイなどを含む保護素子Ｓ１を備える。保護素子Ｓ１には、後述のＶＣＣ１が印加される。保護回路ＨＫは、ＶＣＣ１とグラウンドとの間かつ保護素子Ｓ１に接続されたコンデンサＣ５も有する。
【００９９】
変換ＩＣ５４１Ｂの端子ＡＤＲ０〜ＡＤＲ４は、当該変換ＩＣ５４１Ｂのアドレスを設定するための端子である。ここでは、端子ＡＤＲ０〜ＡＤＲ４が全て接地されているため、アドレスとして「０００００」が設定されている。ＡＤＲ０〜ＡＤＲ４の少なくともいずれかをＬＤＯ端子などに接続することで、その端子に対応する部分が「１」に設定される。このようにすることで、アドレスが設定される（例えば、端子ＡＤＲ０がＬＤＯ端子などに接続されている場合には、アドレスは「１００００」となる。）。
【０１００】
変換ＩＣ５４１Ｂの端子Ｑ０〜Ｑ２３からは、制御信号を変換した駆動信号を出力する。端子Ｑ０〜Ｑ２３は、ＬＥＤ５４５Ａが備えるＲＧＢのＬＥＤそれぞれのカソードに接続されている。ＬＥＤ５４５Ａが備えるＲＧＢのＬＥＤそれぞれのアノードは、電源ラインＬ３に接続され、ＶＣＬ１が印加される。このため、駆動信号として、Ｌｏｗ信号が出力されたときには、当該Ｌｏｗ信号が出力された端子に接続されたＬＥＤに電流が流れ、当該ＬＥＤが発光する。
【０１０１】
変換ＩＣ５４１Ｂの端子ＬＤＯと端子ＤＶＤＤとは、所定の電圧を出力する。端子ＬＤＯと端子ＤＶＤＤは、コンデンサＣ５及びＣ６を介して接地されている。また、端子Ｒ＿Ｉｒｕｆは、抵抗Ｒ１を介して接地され、かつ、コンデンサＣ５及びＣ６に接続されている。この実施の形態で使用されている変換ＩＣ５４１Ｂでは、端子Ｑ０〜Ｑ２３の少なくともいずれかに駆動信号としてＬｏｗ信号が出力されたときにＬＥＤに流れる電流（複数のＬＥＤが発光するときには、複数のＬＥＤそれぞれに流れる電流の合計）が、端子Ｒ＿Ｉｒｕｆから抵抗Ｒ１を介してグラウンドに流れるようになっている。当該電流の電流値（個々のＬＥＤに流れる電流）は、抵抗Ｒ１の抵抗値による。
【０１０２】
変換ＩＣ５４１Ｂの各端子ＶＤＤは、電源ラインＬ２に接続され、ＶＣＣ１が印加される。端子ＶＲＥＦは、コンデンサＣ７を介して接地される。各端子ＶＤＤは、コンデンサＣ８〜Ｃ１１を介して接地もされている（これによって、各端子ＶＤＤに印加される電圧を安定化させている。）。端子ＧＮＤは、接地されている。
【０１０３】
端子ＤＡＴＡ０は、制御信号の供給ルートに沿って直列的に接続された次の変換ＩＣ（変換ＩＣ５４１Ｂと同じもの）の端子ＤＡＴＡに接続され、制御信号（アドレスが変換ＩＣ５４１Ｂを指定していない場合）が次の変換ＩＣに供給される。端子ＣＬＫは、前記次の変換ＩＣの端子ＣＬＫに接続され、クロック信号が次の変換ＩＣに供給される。その他の端子は、接地されている。
【０１０４】
上記のような構成によって、外部から供給されるＶＣＬは、ＶＣＣ１及びＶＣＬ１として、変換ＩＣ５４１ＢなどやＬＥＤ群５４５の各ＬＥＤ５４５Ａ（ＲＧＢのＬＥＤ）に印加される。
【０１０５】
また、変換ＩＣ５４１Ｂは、端子ＣＬＫから供給されるクロック信号に従って動作するとともに、端子ＣＬＫ０からクロック信号を次の変換ＩＣに供給する。変換ＩＣ５４１Ｂは、端子ＤＡＴＡから供給される制御信号が自身のアドレスを指定する場合には、当該制御信号が示す２４ビットの情報（Ｈｉｇｈ信号又はＬｏｗ信号）を１ビットずつラッチし、端子Ｑ０〜Ｑ２３からラッチした情報を駆動信号（Ｈｉｇｈ信号又はＬｏｗ信号）として出力する。また、繰り返し供給される制御信号ごとに駆動信号が出力されるので、Ｌｏｗ信号が供給される回数に応じてＲＧＢのＬＥＤの発光輝度が調整される（発光輝度がＰＷＭ制御によって制御される）。なお、Ｈｉｇｈ信号が供給されるときには、ＬＥＤは消灯する。ＲＧＢの発光輝度や発光の有無に応じて各ＬＥＤ５４５Ａの発光色や発光輝度が調整される。所定の制御信号を調整することによって、各ＬＥＤ５４５Ａを所望の発光色かつ発光輝度で発光させたり消灯させたりすることができる。特に、バーサライタ５４の回転と同期して各ＬＥＤ５４５Ａの発光を制御することで、回転するバーサライタ５４の発光残像によって所望の表示を行うことができる（バーサライタ５４のステップ数に応じて各ＬＥＤ５４５Ａの発光態様を変化させることで、バーサライタ５４の回転とＬＥＤ群５４５の発光態様とを同期させて、所望の表示を行うことができる。）。発光時にＬＥＤ５４５Ａを流れた電流（各ＬＥＤに流れる電流の総和）は、抵抗Ｒ１を介してグラウンドに流れる。なお、ＬＥＤ５４５Ａに流れる電流の電流値は、抵抗Ｒ１に依存するので、抵抗Ｒ１が大きければ電流値が小さくなり、ＬＥＤ５４５Ａの発光輝度が小さくなる。この実施の形態では、ＶＣＣ１とＶＣＬ１との電源ラインが共通化されているため、ＬＥＤ５４５Ａに大きな電流が流れたときにＶＣＣ１の電位が安定しないことがある（特に下がってしまうことがある）。このため、抵抗Ｒ１の抵抗値を大きく設定し（ここでは、抵抗Ｒ１の抵抗値を６ｋΩとしているが、他の抵抗値であってもよい。）、ＬＥＤ５４５Ａの発光輝度（１回の駆動信号によって発光したときの発光輝度）を低くする代わりにＬＥＤ５４５Ａに流れる電流を小さくし、ＶＣＣ１の電位を安定させるとよい（これによって、変換ＩＣ５４１Ｂの動作を安定させることができる。）。なお、この実施の形態では、電源ラインＬ１を電源ラインＬ２及びＬ３に分岐させ、ＶＣＣ１を供給する電源ラインＬ２にコンデンサＣ１を接続し、ＶＣＬ１を供給する電源ラインＬ３にコンデンサＣ２を接続することで、各コンデンサによって、ＶＣＣ１やＶＣＬ１の電位を安定化させることができる（特にＶＣＣ１の電位を安定させ、変換ＩＣ５４１Ｂの動作を安定させることができる。）。
【０１０６】
次に第２ランプ部５２と、第２ランプ駆動部１７との回路構成例を図８に示す。第２ランプ駆動部１７は、図７に示す回路構成を有する。なお、図８の回路構成は、図７の回路構成と基本的には同じであるので、異なる部分について説明する。変換ＩＣ５４１Ｂと変換ＩＣ１７Ｂとは同じものを使用でき、ＬＥＤ５４５ＡとＬＥＤ５２Ａとも同じものを使用できる（ＬＥＤの数も同じとしてよい。）。なお、図８の回路構成は、第１ランプ駆動部１４などにも適用できる。
【０１０７】
図７と図８とでは、外部と接続されるコネクタが異なる。つまり、第２ランプ駆動部１７は、コネクタ１７Ａを備え、コネクタ１７Ａによって外部と接続される。コネクタ１７Ａは、スリップリング５４１Ａほど端子数に制限がなく、ここでは、８端子を備える。５番端子及び６番端子はＶＣＬ（変換ＩＣ１７Ｂなどを駆動するための電圧）が供給される外部の電源ラインに接続され、７番端子はＶＣＣ（ＬＥＤ５２Ａなどを駆動するための電圧）が供給される外部の電源ラインに接続され、８番端子は、接地される。ＶＣＬについて２端子使用されているのは、図７と同様にＬＥＤ５２Ａに大きな電流（例えば、１．５Ａ）を流すためである。図８では、ＶＣＬとＶＣＣとが別系統で供給され、共通化されることはない（つまり、ＬＥＤ５２Ａに電力を供給する電源ラインと変換ＩＣ１７Ｂに電力を供給する電源ラインとが別々になっている）。このため、ＬＥＤ５２Ａに大きな電流が流れてもＶＣＬに影響することがないため、抵抗Ｒ２の抵抗値を抵抗Ｒ１よりも小さくすることができ、ＬＥＤ５２Ａの発光輝度を大きくできる。
【０１０８】
この実施の形態では、ＬＥＤに流れる電流の電流値は、抵抗Ｒ１又はＲ２の値に依存するようになっている。例えば、抵抗Ｒ１を用いた場合、１つのＬＥＤに流れる電流の電流値は、３０（抵抗Ｒ１の両端の電位差）／６２００（抵抗Ｒ１の抵抗値）＝約４．８ｍＡとなる。ＬＥＤは、２４あるので、抵抗Ｒ１に流れる電流の最大値（ＬＥＤに流れる電流の総和の最大値であり、すべてオンした場合の電流値）は、約４．８×２４＝約１１５ｍＡとなる。例えば、抵抗Ｒ２を用いた場合、１つのＬＥＤに流れる電流の電流値は、３０（抵抗Ｒ２の両端の電位差）／２０００（抵抗Ｒ１の抵抗値）＝１５ｍＡとなる。ＬＥＤは、２４あるので、抵抗Ｒ２に流れる電流の最大値（ＬＥＤに流れる電流の総和の最大値であり、すべてオンした場合の電流値）は、１５×２４＝３６０ｍＡとなる。このように、抵抗値に応じて、ＬＥＤに流れる電流は大きく異なる。通常は、変換ＩＣの抵抗として抵抗Ｒ２が用いられるが、電源ラインを変換ＩＣとＬＥＤとで共通化しているバーサライタ５４では、抵抗Ｒ２を用いると電流量が大きくなり、ＶＣＬ１の電位が安定せずに下がりやすくなり、電源ラインを共通とするＶＣＣ１の電位もそれにつられて下がってしまいやすくなって安定しなくなる（変換ＩＣ５４１Ｂの動作も安定しなくなる。）。このため、この実施の形態では、抵抗Ｒ２よりも抵抗値の大きい抵抗Ｒ１を用いて電流の総和を少なくすることで、ＶＣＣ１の電位を安定化させている。そして、これによって変換ＩＣ５４１Ｂの動作を安定させている（但し、ＬＥＤの輝度を犠牲にしている。）。なお、抵抗Ｒ１及びＲ２の抵抗値は任意である。抵抗Ｒ１の抵抗値は、ＬＥＤ５４５Ａに流れる電流の量をＬＥＤ５２Ａに流れる電流の量よりも少なくして、変換ＩＣ５４１Ｂの動作を安定させるように、抵抗Ｒ２の抵抗値よりも低くするとよい。
【０１０９】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０１１０】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【０１１１】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始される。
【０１１２】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である（この実施の形態では、高ベース状態のときに、第２始動入賞口が開放されやすい）。
【０１１３】
また、遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート４１を通過し、ゲートスイッチ２１によって検出されたこと（ゲートスイッチ２１がオンになったこと）に基づいて、普通図柄表示器２０にて普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲーム（普通図柄の可変表示）が開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動（可変表示）を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果（普図ゲームの表示結果）となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【０１１４】
第１特図ゲームが開始されるときや、第２特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターン（特図や飾り図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄の可変表示のパターンなどを指定するもの）の決定などが行われる。
【０１１５】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。
【０１１６】
特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの表示結果）として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、当該表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの表示結果）として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【０１１７】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０１１８】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【０１１９】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」であるときには、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第1期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」ということがある。
【０１２０】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１２１】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【０１２２】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【０１２３】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果（普図ゲームの表示結果）が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【０１２４】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【０１２５】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示や第４図柄の表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、当該導出表示のタイミングに同期して、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が終了し、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。なお、第１特図ゲームや第２特図ゲームに同期して第４図柄の表示なども行われる。
【０１２６】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまで（確定飾り図柄が導出される前）の期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せ（詳しくは後述するが、大当り時に導出される確定飾り図柄（飾り図柄の組合せ））の一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０１２７】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの（これも演出である。）とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像（飾り図柄の可変表示そのものも含む）による演出の他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、第１ランプ部９、第２ランプ部５２などにおける点灯動作、情報表示部５１の文字表示器５１Ｃでの表示動作、バーサライタ５４の動作などによる演出が含まれていてもよい（他の演出についても同じ）。
【０１２８】
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、及び、スーパーリーチＢが用意されている（図１６参照）。
【０１２９】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、大当り種別に応じて、停止表示される飾り図柄が異なってもよい。
【０１３０】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１３１】
主基板１１は、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する。演出制御基板１２は、主基板１１から送信される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置５などを制御する演出制御を実行することで各種演出を行う。このようなことによって、主基板１１によって実行される遊技と、演出制御基板１２によって実行される各種演出との同期が取られることになる。
【０１３２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【０１３３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始（電断後の再開も含む。）されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって例えば遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定などを行う。
【０１３４】
遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給されるＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、例えば、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１３５】
遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【０１３６】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。
【０１３７】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０１３８】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１３９】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい。
【０１４０】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。
【０１４１】
大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【０１４２】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターン（乱数値ＭＲ３に基づいて決定された変動カテゴリに属する変動パターン）のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【０１４３】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や、大当り種別や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１４４】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態などの第１可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態（進入容易状態）などが実現される。
【０１４５】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１４６】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図９は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１０は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４７】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。スイッチ処理にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されているなどして第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（ここでは「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１４８】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。スイッチ処理にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されているなどして第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（ここでは「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入する第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１５０】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図１１（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図１１（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１５１】
図１１（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第１特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５２】
図１１（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第２特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５３】
その後、始動入賞時コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２１１）。始動入賞時コマンドは、始動口バッファ値が「１」であれば、第１始動口入賞指定コマンド（第１始動入賞が発生したことを指定するコマンド）と、第１特図保留記憶数指定コマンド（第１特図保留記憶数カウント値によって特定される第１特図保留記憶数を指定するコマンド）と、から構成され、始動口バッファ値が「２」であれば、第２始動口入賞指定コマンド（第２始動入賞が発生したことを指定するコマンド）と、第２特図保留記憶数指定コマンド（第２特図保留記憶数カウント値によって特定される第２特図保留記憶数を指定するコマンド）と、から構成される。その後、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１５４】
図９に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。図１２は、特別図柄通常処理として、ステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定すればよい。 
【０１５６】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５７】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１５８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１５９】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１６０】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１６１】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１３に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１３に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【０１６２】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変状態のとき）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（非確変状態のとき）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１６３】
図１３に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図９に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
【０１６４】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１４に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１４に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１６５】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別を今回の大当り種別として決定すればよい。
【０１６６】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１６７】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１６８】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１６９】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）の開始を指定する演出制御コマンド（デモ表示開始指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示開始指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、デモ表示開始指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１７０】
図９のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。図１５は、変動パターン設定処理として、ステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、大当り用変動パターン決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）を参照して大当り時変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ハズレ用変動パターン決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）をを参照してハズレ時変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１７１】
図１６は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。この実施の形態では、ハズレ時変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４が用意されている。また、大当り時変動パターンとして、変動パターンＰＢ３−２〜ＰＢ３−４が用意されている。変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ２−１は、非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならないこと）を指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−１は、特図変動時間が通常（ＰＡ１−１）よりも短くなっている時短用（短縮有り）の非リーチ変動パターンである。
【０１７２】
変動パターンＰＡ３−２〜ＰＡ３−４は、リーチ（可変表示態様がリーチ態様になること）を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３−２は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３−３は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＡに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３−４は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＢに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３−２は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３−３は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＡに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３−４は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＢに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。
【０１７３】
ステップＳ２６２では、例えば、図１７に示す大当り用変動パターン決定テーブルが参照される。図１７に示すように、大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、大当り時変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ステップＳ２６２において、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の大当り時変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１７４】
なお、図１７では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図１７の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値ＭＲ３が取り得る値の全範囲（１〜１００）を１００とした割合である。例えば、図１７であれば、変動パターンＰＢ３−２の決定割合は１０で、変動パターンＰＢ３−３の決定割合は２０で、変動パターンＰＢ３−４の決定割合は７０なので、変動パターンＰＢ３−２には乱数値ＭＲ３と比較される決定値１〜１０（１０％の範囲）が割り当てられ、変動パターンＰＢ３−３には乱数値ＭＲ３と比較される決定値１１〜３０（２０％の範囲）が割り当てられ、変動パターンＰＢ３−４には乱数値ＭＲ３と比較される決定値３１〜１００（７０％の範囲）が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。
【０１７５】
ステップＳ２６３では、現在の遊技状態が非時短状態の場合（時短フラグがオフ状態の場合）には、例えば、図１８（Ａ）に示す第１ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。現在の遊技状態が時短状態の場合（時短フラグがオン状態の場合）には、例えば、図１８（Ｂ）に示す第２ハズレ用変動パターン決定テーブルを使用パターンにセットする。
【０１７６】
図１８に示すように、第１〜第２ハズレ用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、ハズレ時変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ステップＳ２６３において、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットされた第１〜第２ハズレ用変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回のハズレ時変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１７７】
図１８に示すハズレ用変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動パターンＰＡ２−１が選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０１７８】
図１７及び図１８を参照すると、大当り時には、スーパーリーチＢを実行する変動パターンＰＢ３−４の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチＡを実行する変動パターンＰＢ３−３、ノーマルリーチを実行する変動パターンＰＢ３−２の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、各変動パターンの決定割合はその逆になっている。このようなことから、スーパーリーチＢが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合（所謂大当り期待度）が下がっていく。
【０１７９】
ステップＳ２６２又はＳ２６３を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間（変動時間ともいう。）を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される（可変表示終了時）までの所要時間である。特図変動時間は、図１６に示すように、各変動パターンによって指定され、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２又はＳ２６３の処理で選択した変動パターンが指定する特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
【０１８０】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームを開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームを開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１８１】
その後、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド（変動開始時コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２７１）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合、第１特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド（第１特図ゲームが開始されることを指定するコマンド）、第１特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３７で１減じた第１特図保留記憶数カウント値を示すコマンド）、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２Ｂ又はＳ２６３Ｂで決定した変動パターンを指定するコマンド）、表示結果指定コマンド（今回の可変表示結果を示す指定コマンド）を順次送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合、第２特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド（第２特図ゲームが開始されることを指定するコマンド）、第２特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３７で１減じた第２特図保留記憶数カウント値を示すコマンド）、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド（今回の可変表示結果を示す指定コマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。
【０１８２】
ステップＳ２７１の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２７２）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２７２にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１８３】
図９のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ステップＳ１１１で設定した特図変動時間が経過したか否か（特図表示結果を導出するタイミングであるか否か）を判定する。例えば、ステップＳ１１１で初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、減算したタイマ値が「０」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させる制御を行い、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）（ステップＳ３０３）、図柄確定指定コマンド（表示結果の導出を指定するコマンド）の送信設定を行い（ステップＳ３０４）、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する（ステップＳ３０５）。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。なお、第１特図と第２特図とのうちのどちらを変動させるか及びどちらに特図表示結果を表示するかは、変動特図指定バッファ値などで特定すればよい。
【０１８４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンド（大当り（ファンファーレ）の開始を指定するコマンド）を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【０１８５】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるか又は時短カウンタのカウント値が「０」以外であるかを判定し、オン状態である場合又は「０」以外である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、確変フラグの状態に基づいて背景指定コマンド（ここでは確変フラグに応じた遊技状態（高確低ベース又は低確低ベース）の背景を指定するコマンド）を送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合又は時短カウンタのカウント値が「０」以外である場合、「１」減算したあとのカウント値が「０」でない場合、又は、背景指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１８７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０１８８】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０１８９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０１９０】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行う。
【０１９１】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理、大入賞口開放指定コマンド（ラウンド数カウンタのカウント値に応じたラウンド数を指定するコマンド）の送信設定などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１９２】
タイマ割り込みの発生ごとにステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１９３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【０１９４】
例えば、ＣＰＵ１０３は、大当り種別が「確変」か否かを判定し、確変であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。また、残回数カウント値を「０」に設定する（ステップＳ１５０８）。その後遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１９５】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０１９６】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、例えば、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１９７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１９８】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１９９】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
【０２００】
コマンド解析処理では、例えば、第１始動口入賞指定コマンド及び第１特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、表示エリア５Ｈａに保留表示図柄を新たに表示し、また、表示駆動部１６を介して第１保留表示器５１ＡのＬＥＤを１つ新たに点灯させる。例えば、第２始動口入賞指定コマンド及び第２特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、表示エリア５Ｈｂに保留表示図柄を新たに表示し、また、表示駆動部１６を介して第２保留表示器５１ＢのＬＥＤを１つ新たに点灯させる。
【０２０１】
図１９は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第４図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６８）。第４図柄制御処理では、第４図柄を表示する制御を行う。例えば、第１変動開始指定コマンドを受信しているときには、変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンに対応した表示時間で第４図柄を表示するように、表示駆動部１６を介して第４図柄表示器５１Ｄを制御するための処理を実行する。また、表示時間が経過した場合には、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた表示を行うように、表示駆動部１６を介して第４図柄表示器５１Ｄを制御するための処理を実行する。例えば、第２変動開始指定コマンドを受信しているときには、変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンに対応した表示時間で第４図柄を表示するように、表示駆動部１６を介して第４図柄表示器５１Ｅを制御するための処理を実行する。また、表示時間が経過した場合には、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた表示を行うように、表示駆動部１６を介して第４図柄表示器５１Ｅを制御するための処理を実行する。タイマ割り込み毎に第４図柄制御処理が実行されることによって、第４図柄の表示が実現される。
【０２０２】
ステップＳ１６８のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０３】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信したか否か（各受信フラグがオン状態になっているか否か）に基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出制御プロセスフラグの値が“１”に更新される。それ以外の場合には、演出制御プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図２０は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送され受信した表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送され受信した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ２−１）であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２０５】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２０６】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２０７】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。なお、同一の飾り図柄は、大当り種別によって異ならせてもよい（例えば、確変なら「７」、非確変なら「４」など）。
【０２０８】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターなどに応じた演出制御パターンを設定する演出制御パターン設定処理を実行する（ステップＳ５３０）。ステップＳ５３０のあとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ５３１）。
【０２０９】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定（演出動作制御の開始設定）を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定（設定）された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい（このとき、実行される特図ゲームや可変表示に対応する保留表示図柄を消去して、他の保留表示図柄をシフトさせるなどの処理を行うようにするとよい。また、表示駆動部１６を介して第１保留表示器５１Ａ又は第２保留表示器５１ＢのＬＥＤを１つ消灯させるようにするとよい。）。その後、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図２１は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０２１１】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、現在がバーサライタ５４を動作させるバーサライタ制御期間であるかを判定する（ステップＳ５６１）。当該制御期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい。バーサライタ制御期間である場合（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、バーサライタ５４が下方に進出する期間が経過したかを判定する（ステップＳ５６２Ａ）。当該期間も演出制御パターンなどによって規定されていればよい。当該期間が経過していない場合（ステップＳ５６２Ａ；Ｎｏ）、例えば、演出制御パターンに含まれる駆動データに従ってバーサライタ５４を下方に進出させるように制御信号（ステッピングモータを駆動させるデータを示すシリアル信号）を役物駆動部１８に送信する（ステップＳ５６２Ｂ）。役物駆動部１８では、変換ＩＣ１８Ｂによって当該制御信号をパラレルの駆動信号に変換し、駆動機構５３に供給する。駆動機構５３は、駆動信号によって動作し、バーサライタ５４を下方に移動させる。タイマ割り込み毎にステップＳ５６２Ｂの処理が実行されることで、演出制御パターンで規定されたバーサライタ５４の下方への進出動作が実現される。
【０２１２】
進出期間が経過している場合（ステップＳ５６２Ａ；Ｙｅｓ）、期間Ａが経過したかを判定する（ステップＳ５６３Ａ）。期間Ａは、バーサライタ５４を回転させてから当該回転が安定するまでの期間（バーサライタ５４は徐々に回転速度が上がるように加速するが、当該加速が終了して回転が一定の回転速度で安定したあとの所定タイミング（安定したタイミングであってもよい）までの期間）であり、演出制御パターンなどにおいて規定されていればよい。期間Ａが経過している場合（ステップＳ５６３Ａ；Ｙｅｓ）、回転位置検出信号（バーサライタ５４を回転させるステッピングモータの回転軸が初期位置になったことをセンサによって検知して出力される信号）のフィードバックがあったかを判定する（ステップＳ５６３Ｂ）。期間Ａが経過していない場合（ステップＳ５６３Ａ；Ｎｏ）、又は、フィードバックがない場合（ステップＳ５６３Ｂ；Ｎｏ）、バーサライタ５４の回転が安定していない（ステップＳ５６３Ａ；Ｎｏ）又は第１表示の開始に適したタイミングでない（ステップＳ５６３Ｂ；Ｎｏ）ことになるので、バーサライタの回転駆動制御や発光制御を行い、発光残像による第１表示を行うための処理を行う（ステップＳ５６３Ｄ）。ステップＳ５６３Ｄでは、演出制御パターンに含まれる駆動データや点灯データに基づいて制御信号を役物駆動部１８に供給する。役物駆動部１８の変換ＩＣ１８Ｂは、シリアルの制御信号をパラレルの駆動信号に変換して駆動機構５３（ステッピングモータ）に出力し、駆動機構５３を動作させる（バーサライタ５４を回転させる。）。また、変換ＩＣ１８Ｂは、自己のアドレスを指定しない制御信号を第３ランプ駆動部５４１に供給し、第３ランプ駆動部５４１の変換ＩＣ５４１Ｂは、供給された制御信号を駆動信号に変換してＬＥＤ群５４５に供給し、制御信号に従った態様でＬＥＤ群５４５を発光させる。動作タイマ割り込み毎にステップＳ５６３Ｄの処理が実行されることで、演出制御パターンで規定されたバーサライタ５４による第１表示が実現される。
【０２１３】
フィードバックがある場合（ステップＳ５６３Ｂ；Ｙｅｓ）、バーサライタ５４の回転が安定しており、バーサライタ５４が初期位置にある位置から第２表示を開始できるので、バーサライタの回転駆動制御や発光制御を行い、発光残像による第２表示を行うための処理を行う（ステップＳ５６３Ｃ）（これによって、適切に第２表示を行える）。ステップＳ５６３Ｃでは、演出制御パターンに含まれる駆動データや点灯データに基づいて制御信号を役物駆動部１８に供給する。役物駆動部１８の変換ＩＣ１８Ｂは、シリアルの制御信号をパラレルの駆動信号に変換して駆動機構５３（ステッピングモータ）に出力し、駆動機構５３を動作させる（バーサライタ５４を回転させる。）。また、変換ＩＣ１８Ｂは、自己のアドレスを指定しない制御信号を第３ランプ駆動部５４１に供給し、第３ランプ駆動部５４１の変換ＩＣ５４１Ｂは、供給された制御信号を駆動信号に変換してＬＥＤ群５４５に供給し、制御信号に従った態様でＬＥＤ群５４５を発光させる。動作タイマ割り込み毎にステップＳ５６３Ｃの処理が実行されることで、演出制御パターンで規定されたバーサライタ５４による第２表示が実現される。なお、例えば、回転位置検出信号を一回受信すると所定フラグを立ててそれ以降ステップＳ５６３ＢでＹＥＳと判定するようにするようにし、ステップＳ５６３Ｃの処理を繰り返すようにする。また、ステップＳ５６３ＢでＹＥＳとしたら、その後は、バーサライタの演出終了まで、ステップＳ５６３Ｃの処理を実行するようにしてもよい。
【０２１４】
なおバーサライタ５４による演出は、例えば、スーパーリーチＢなどで実行される。このとき、文字表示器５１ＣにスーパーリーチＢが実行中であることを示すメッセージを表示するようにしてもよい。
【０２１５】
バーサライタ５４の制御期間でない場合（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、ステップＳ５６２Ｂ、Ｓ５６３Ｃ、Ｓ５６３Ｄのあとは、第１ランプ部９の発光期間であるかを判定する（ステップＳ５６４）。当該発光期間は、演出制御パターンによって規定されていればよい。発光期間である場合(ステップＳ５６４；ＹＥＳ)、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ１２３Ａに所定の制御指令を送信し、ＶＤＰ１２３Ａに第１ランプ部９の発光動作を制御させる。例えば、演出制御パターンで規定される制御指令をＶＤＰ１２３Ａに送信すると、当該制御指令に応じた点灯データに基づいて制御信号を第１ランプ駆動部１４に供給する。第１ランプ駆動部１４の変換ＩＣ１４Ｂは、シリアルの制御信号をパラレルの駆動信号に変換して、制御信号に従った態様で第１ランプ部９を発光させる。動作タイマ割り込み毎にステップＳ５６５の処理が実行されることで、演出制御パターンで規定された第１ランプ部９の発光演出が実現される。
【０２１６】
第１ランプ部９の発光期間でない場合（ステップＳ５６４；Ｎｏ）、ステップＳ５６５のあとは、第２ランプ部５２の発光期間であるかを判定する（ステップＳ５６６）。当該発光期間は、演出制御パターンによって規定されていればよい。発光期間である場合(ステップS５６６；Yes)、演出制御用CPU１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ１２３Ａに所定の制御指令を送信し、ＶＤＰ１２３Ａに第２ランプ部５２の発光動作を制御させる。例えば、演出制御パターンで規定される制御指令をＶＤＰ１２３Ａに送信すると、当該制御指令に応じた点灯データに基づいて制御信号を第２ランプ駆動部１７に供給する。第２ランプ駆動部１７の変換ＩＣ１７Ｂは、シリアルの制御信号をパラレルの駆動信号に変換して、制御信号に従った態様で第２ランプ部５２を発光させる。動作タイマ割り込み毎にステップＳ５６８の処理が実行されることで、演出制御パターンで規定された第２ランプ部５２の発光演出が実現される。
【０２１７】
第２ランプ部５２の発光期間でない場合（ステップＳ５６７；Ｎｏ）、ステップＳ５６７のあとは、設定されている演出制御パターンに従ったその他の演出動作制御を行う（ステップＳ５６８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５６８が繰り返し実行されることで、リーチ演出、飾り図柄の可変表示動作などの実行が実現する。ステップＳ５６８のあと、可変表示中演出処理は終了する。
【０２１８】
ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される第１図柄確定指定コマンド又は第２図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５７１）。このとき、当該コマンドの受信がなければ（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２１９】
ステップＳ５７１にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（ステップＳ１７１で決定した組合せの確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５７２）。この制御内容は演出制御パターンにて規定されていてもよい。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５７３）。そして、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５７４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２２０】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態に実行される大当り中演出（エンディングの前まで）を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、演出制御プロセスフラグの値を“４”に更新する。このとき、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定し、本処理を終了する。
【０２２１】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が「０」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。１減算後のタイマ値が「０」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。１減算後のタイマ値が「０」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出制御プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２２２】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データなど）に基づいて、演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出（例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出）の実行が実現する。
【０２２３】
当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新して当り中処理を終了する。なお、図示はしていないが、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。
【０２２４】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図示しないが、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データなど）に基づいて、演出動作制御を行い本処理を終了する。タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。１減じたあとのタイマ値が「０」であったり、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出制御プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出制御プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新したときには、本処理を終了する。
【０２２５】
次にバーサライタ５４の動作について説明する。バーサライタ５４は、まず下方に進出し、その後、回転を始める（図３参照）。回転開始時は、バーサライタ５４の回転速度を徐々に上げてゆく（加速する。）ように駆動制御を行う（図２２参照）。加速が終わり、回転速度が一定となってから所定期間が経過すると期間Ａ（回転開始を始期とする期間である）が終了する（図２２参照）。期間Ａでは、回転が一定速度で安定していないため（または、安定していない可能性が高いため）、回転速度が変化しても表示が歪まない第１表示（例えば、バーサライタ５４の回転位置に応じてＬＥＤ群５４５の発光態様を変化させない表示）が実行される。期間Ａ経過後、最初にステッピングモータの所定の回転位置（ここでは、初期位置）が検出されるまでは（回転位置検出信号によって検出すればよい。）、第１表示が実行される。当該回転位置の検出後、第２表示が実行される（これによって、期間Ａ終了時におけるステッピングモータの回転位置（バーサライタ５４の回転位置）を考慮せずに第２表示を開始できる。）。第２表示は、回転速度が変化した場合に表示が歪む表示であり、例えば、バーサライタ５４の回転位置に応じてＬＥＤ群５４５の発光態様を変化させる表示である。このように、期間に応じて第１表示や第２表示を行うことによって、適切な演出表示を表示できる。特に、期間Ａは、バーサライタ５４の動作（回転）が安定するまでの期間（十分な期間として確保した方がよい。）として設定されるので、期間Ａでは第１表示を行うことで、表示の歪みなどに関係なく適切に表示を行える。そして、期間Ａ後の第２表示を行うことで、第２表示が複雑であっても適切な表示を行うことができる。また、所定の回転位置を検出してから第２表示を行うので、第２表示の制御を行いやすい。期間Ａの終了時からすぐに第２表示を開始しようとすると、第２表示によって表示されるものが傾いたり、または、バーサライタ５４の期間Ａ終了時の回転位置を特定する必要などが生じて、第２表示を適切に出来なかったり、制御が複雑になったりするが、所定の回転位置を検出してから第２表示を行うことで、これら不都合の発生を防止できる。。
【０２２６】
第２表示で表示される表示は、例えば、文字、数字、記号など、表示に向きを要するもの（特定の向きになることで意味を成す、又は、特定の向きになることで特定の向きにならないときよりも意味を報知しやすいものなど、正しい向きがあるもの）であればよい。第１表示で表示される表示は、例えば、第２表示に比べて、向きが要求されないものであればよい。
【０２２７】
なお、回転位置検出信号を不要としてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステッピングモータを回転させるときのステップ数をカウントしてバーサライタ５４の回転位置を特定すればよい。また、第１表示を行う期間もステップ数のカウントによって行えばよい。また、ステップ数や回転数によって予め決められた制御（フィードバック無しで予め決められた制御）を行うことで、第１表示及び第２表示を行うようにしてもよい。
【０２２８】
この実施の形態では、電源ラインが共通化されてしまっているバーサライタ５４において、ＬＥＤ５４５Ａに大きな電流が流れ、変換ＩＣ５４１Ｂに印加される電圧ＶＣＣ１の電位が安定しないこと（特に電位が下がってしまうこと）を防ぐように、ＬＥＤ５４５Ａに流れる電流の電流値を大きくしない抵抗Ｒ１を設けたので、電圧ＶＣＣ１を安定させることができ、変換ＩＣ５４１Ｂの動作を安定させることができる（ＶＣＣ１の電位が下がると変換ＩＣ５４１Ｂの動作が安定しないが、これを防ぐことができる。）。特に、電源供給ラインが別個の他の電気部品（ランプ部５２のＬＥＤ５２など）を駆動する変換ＩＣ（変換ＩＣ５２Ｂなど）に用いられる抵抗Ｒ２よりも抵抗値を大きくしたので（つまり、ＬＥＤ５４５Ａの発光輝度を例えば他のＬＥＤ５２Ａなどに比べて低くする代わりにＬＥＤ５４５Ａに流れる電流を小さくしたので）、電圧ＶＣＣ１を安定させることができ、変換ＩＣ５４１Ｂの動作を安定させることができる。
【０２２９】
また、共通の電源ラインをスリップリング５４Ａの後段で分岐させ、ＶＣＬ１とＶＣＣ１とを設け、それぞれに電位を安定させる手段であるコンデンサＣ１及びＣ２を設けたので、多少の電位の変化を吸収でき、電圧ＶＣＣ１を安定させることができ、変換ＩＣ５４１Ｂの動作を安定させることができる。
【０２３０】
また、スリップリング５４Ａによる接続によって、バーサライタ５４の動作による演出効果を高めることができる。
【０２３１】
さらに、バーサライタ５４の駆動制御及び発光制御を一括して演出制御用ＣＰＵ１２０で行うようにしたので、バーサライタ５４の回転と発光とを簡単な制御で同期させやすくすることができる。
【０２３２】
また、ＶＤＰ１２３Ａで使用されるデータを圧縮データとし、演出制御用ＣＰＵ１２０で使用されるデータを非圧縮としたので、データの使用を効率化できるとともに、演出に使用されるデータを効率よく記憶させることができる。
【０２３３】
この実施の形態では、上記の構成によって、遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、第１電気部品（例えば、ＬＥＤ５４５Ａ）と、前記第１電気部品に第１駆動信号を出力する第１出力手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ５４１Ｂなど）とを備え、前記第１電気部品と前記第１出力手段とを動作させる電力が共通の電源ライン（例えば、ＶＣＬを供給する電源ライン）を介して供給される第１手段（例えば、バーサライタ５４など）と、第２電気部品（例えば、ＬＥＤ５２Ａなど）と、前記第２電気部品に第２駆動信号を出力する第２出力手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ１７Ｂなど）とを備え、前記第２電気部品と前記第２出力手段とを動作させる各電力が異なる電源ラインを介して供給される第２手段（例えば、第２ランプ駆動部１７及び第２ランプ部５２など）と、を備え、前記第１手段は、前記第１電気部品に流れる電流量を前記第２電気部品に流れる電流量よりも低く抑制する電流量抑制手段（例えば、抵抗Ｒ１など）を備える、ようになっている。このような構成によれば、第１出力手段の動作を安定化させることができる。
【０２３４】
なお、第１電気部品や第２電気部品は、上記ではＬＥＤとしているが、他の発光手段であってもよい（例えば、ＥＬ素子など）。また、第１電気部品や第２電気部品は、ステッピングモータなどの役物などを動作させる所定の駆動手段などであってもよい。
【０２３５】
第１出力手段や第２出力手段は、上記ではシリアル・パラレル変換ＩＣとしているが、電気部品に駆動信号を供給して電気部品を駆動（発光や移動、回転などを含む）させるものであれば、他のものであってもよい。例えば、マイコン（マイクロコンピュータ）などの制御用ＩＣなどであってもよい。
【０２３６】
この実施の形態では、共通の電源ラインとして、電源ラインＬ１を用意し、電源ラインＬ１は途中で電源ラインＬ２及びＬ３に分岐するようにしているが、分岐しないようにしてもよい。つまり、例えば、駆動電圧ＶＣＬが共通して変換ＩＣ５４１ＢやＬＥＤ５４５Ａに印加されるようにしてもよい。なお、上記実施形態のように、電源ラインを電源ラインＬ２及びＬ３に分岐し、ＶＣＣ１やＶＣＬ１の電位（特にＶＣＣ１の電位）を安定させる安定化手段（上記実施の形態では、コンデンサＣ１やＣ２）を設けることで、より電位を安定化させることができ、第１出力手段の動作を安定させることができる（特に、ＶＣＬ１側に安定化手段（コンデンサＣ２）を設けるか、ＶＣＣ１側に安定化手段（コンデンサＣ１）を設けるかの少なくともいずれかを行うとよい。）。
【０２３７】
電流量抑制手段は、共通化された電源ラインや第１電気部品に流れる電流の影響によって第１手段に印加される電位が安定せずに下がって、第１手段の動作が安定しない（正常に動作できない）ことを防ぐぐらいに、第１電気部品に流れる電流量を抑えるものであればよい。なお、第１電気部品に流れる電流量（電流値）と第２電気部品に流れる電流量（電流値）とを比べる場合、上記実施の形態では、第１電気部品と第２電気部品とが同じもの（さらに同じ数であるとよい。）であるが、両者は異なるものであってもよい（種類の違うＬＥＤなどであってもよいし、一方がモータで他方が発光手段などであってもよい。）。同様に、上記実施の形態では、第１出力手段と第２出力手段として同じもの（同じ種類のＩＣ）を使用しているが、両者は異なるものであってもよい（例えば、一方がマイコンで他方がシリアル・パラレル変換ＩＣなど）。
【０２３８】
この実施の形態では、上記の構成によって、前記第１手段は、所定の接続手段（例えば、スリップリング５４１Ａ）によって外部と接続され、当該接続手段を介して外部から、電力（例えば、ＶＣＬなど）と、前記第１出力手段に前記第１駆動信号を出力させる信号（例えば、制御信号など）とが供給され、当該接続手段は、前記第１手段が回転可能となるように、前記第１手段と外部とを接続する。上記の構成によれば、第１手段の演出効果を高めて遊技の興趣を向上できる。なお、所定の接続手段は、スリップリング５４１Ａ以外のものであってもよい。
【０２３９】
この実施の形態では、上記の構成によって、前記第１出力手段に前記第１駆動信号を出力させ、前記第１電気部品の動作を制御する第１制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記第１制御手段によって制御される第２制御手段（例えば、ＶＤＰ１２３Ａなど）と、を備え、前記第１手段は、変位可能であり、前記第１制御手段は、さらに前記第１手段の変位を制御可能であり、前記第２制御手段は、前記第２出力手段に前記第２駆動信号を出力させ、前記第２電気部品の動作を制御する。上記の構成によれば、第１手段の変位と第１電気部品の動作とについて同期を取りやすく、演出効果を高めることができる。特にこの実施の形態では、第１手段の変位と第１電気部品の動作とについて同期を取りやすく、演出効果を高めることができる。
【０２４０】
この実施の形態では、上記の構成によって、前記第１制御手段は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）であり、当該ＣＰＵが前記第１出力手段に前記第１駆動信号を出力させるためのデータ（例えば、点灯データなど）は非圧縮で第１記憶手段（例えば、ＲＯＭ１２１など）に記憶され、前記第２制御手段は、ＶＤＰ（Video Display Processor）（例えば、ＶＤＰ１２３Ａなど）であり、当該ＤＶＰが前記第２出力手段に前記第２駆動信号を出力させるためのデータ（例えば、点灯データなど）は非圧縮で第２記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ１２３Ｂ）に記憶される。この構成によれば、データ量が多くなることを抑制できる。ＣＰＵは、通常非圧縮のデータを使用し、ＶＤＰは、圧縮データを使用できるので、特に、この実施の形態では、ＣＰＵやＶＤＰによる処理を効率化できるとともに、圧縮できるデータについては圧縮するので、データ量が多くなることを抑制できる。なお、第１記憶手段と第２記憶手段とは、共通の記憶装置で実現されてもよい。
【０２４１】
（変形例）
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０２４２】
バーサライタ５４を動作させて実行する演出は、どのような演出であってもよく、たとえば、大当り遊技状態時の演出の少なくとも一部として実行してもよいし、可変表示結果が大当りとなる可能性を予告する予告演出などの少なくとも一部として実行してもよい。
【０２４３】
第１保留表示器５１Ａや第２保留表示器５１Ｂは、ＬＥＤ以外の他の表示手段であってもよい。また、ＬＥＤの点灯個数ではなく、数字などによって、特図保留記憶数を表示するようにしてもよい。また、上記では保留表示図柄の表示又は消去にともなって、第１保留表示器５１Ａや第２保留表示器５１Ｂで表示される特図保留記憶数（上記ではＬＥＤの点灯個数）を表示制御していたが、ステップＳ１６８などにおいて表示制御してもよい。例えば、ステップＳ１６８にて、表示駆動部１６を介して第１保留表示器５１ＡのＬＥＤを１つ新たに点灯させたり（第１始動口入賞指定コマンド受信時）、消灯させたりしてもよい（第１変動開始指定コマンド受信時）。また、ステップＳ１６８にて、表示駆動部１６を介して第２保留表示器５１ＢのＬＥＤを１つ新たに点灯させたり（第２始動口入賞指定コマンド受信時）、消灯させたりしてもよい（第２変動開始指定コマンド受信時）。
【０２４４】
また、保留表示図柄を変化させる先読み演出を実行するようにしてもよく、このような場合、第１保留表示器５１Ａや第２保留表示器５１Ｂで表示される特図保留記憶数の表示制御は、先読み演出を実行する処理と同タイミングで行ってもよいし（特に、先読み演出を保留表示図柄の表示開始時に行う場合）、他のタイミングで行ってもよい。先読み演出は、第１保留表示器５１Ａや第２保留表示器５１ＢにおけるＬＥＤ（先読み演出のターゲットとなる特図ゲームに対応するＬＥＤ）などの発光手段の発光色を変化させることなどによって行ってもよい。このような場合、第１保留表示器５１Ａや第２保留表示器５１Ｂにおける発光手段の消灯又は点灯（特図保留記憶数を変化させる表示制御）と、先読み演出とは、同じタイミングで行ってもよいし、異なるタイミングで行ってもよい。
【０２４５】
識別情報（特図、飾り図柄、普通図柄など）の可変表示（単に可変表示であってもよい。）は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示（「−」）を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、１回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる。
【０２４６】
バーサライタ５４は、ステッピングモータなどを含んで構成されてもよい。また、バーサライタ５４は、回転の他、上下又は左右に移動することによる発光残像によって表示を行うものであってもよい。
【０２４７】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０２４８】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２４９】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２５０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２５１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  第１ランプ部
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  第１ランプ駆動部
１５  …  中継基板
１６  …  表示駆動部
１７  …  第２ランプ駆動部
１７Ａ  …  コネクタ
１７Ｂ  …  シリアル・パラレル変換ＩＣ
１８  …  役物駆動部
１９  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
５０  …  演出ユニット
５１  …  情報表示部
５２  …  第２ランプ部
５２Ａ  …  ＬＥＤ
５３  …  駆動機構
５４  …  バーサライタ
５４１  …  第３ランプ駆動部
５４１Ａ…  スリップリング
５４１Ｂ…  シリアル・パラレル変換ＩＣ
５４５  …  ＬＥＤ群
５４５Ａ  …  ＬＥＤ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１２３Ａ  …  ＶＤＰ
１２３Ｂ  …ＣＧＲＯＭ
Ｄ１  …電源基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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