(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
導光部材と、
光を照射する発光手段と、
前記発光手段を制御する制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記導光部材は、インク層が重なるように配置された部材であり、
前記インク層は、紫外線の照射により蛍光を発する透明なインクの層であり、
前記導光部材は、該導光部材の内部を伝搬する光を反射して発光画像を現出させる反射部を含み、
前記発光手段は、
前記導光部材の端部に可視光を照射可能な第一の光源と、
前記インク層に紫外線を照射可能な第二の光源と、を含み、
前記制御手段は、前記第一の光源および前記第二の光源を複数の駆動態様で制御可能であり、
前記複数の駆動態様の一つは、前記第一の光源および前記第二の光源を消灯する第一の駆動態様であり、
前記第一の駆動態様において、前記導光部材の背後が該導光部材を通して視認可能である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記複数の駆動態様の他の一つは、第二の駆動態様であり、
前記複数の駆動態様の更に他の一つは、第三の駆動態様であり、
前記第二の駆動態様は、前記第一の光源を発光し、前記第二の光源を消灯する駆動態様であり、
前記第三の駆動態様は、前記第一の光源および前記第二の光源を発光する駆動態様である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記第一の駆動態様、前記第二の駆動態様及び前記第三の駆動態様が、この順番で実行される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（ぱちんこ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技台に搭載される演出装置等の一つとして、ＬＥＤ等を光源とした発光装置が知られている。特許文献１には、導光部材に反射ドットを形成し、導光部材の内部を伝搬する光を反射ドットで反射して発光画像を表示させる装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１５６９７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
引用文献１の装置では、色や形態といった発光画像の表示態様が単一であり、表示態様の多様化の点で改善の余地がある。
【０００５】
本発明の目的は、発光画像の複数種類の表示態様を実現可能な遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、
導光部材と、
光を照射する発光手段と、
前記発光手段を制御する制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記導光部材は、インク層が重なるように配置された部材であり、
前記インク層は、紫外線の照射により蛍光を発する透明なインクの層であり、
前記導光部材は、該導光部材の内部を伝搬する光を反射して発光画像を現出させる反射部を含み、
前記発光手段は、
前記導光部材の端部に可視光を照射可能な第一の光源と、
前記インク層に紫外線を照射可能な第二の光源と、を含み、
前記制御手段は、前記第一の光源および前記第二の光源を複数の駆動態様で制御可能であり、
前記複数の駆動態様の一つは、前記第一の光源および前記第二の光源を消灯する第一の駆動態様であり、
前記第一の駆動態様において、前記導光部材の背後が該導光部材を通して視認可能である、
ことを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、発光画像の複数種類の表示態様を実現可能な遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態のスロットマシンの斜視図。
【図２】実施形態のスロットマシンの前面扉を開いた状態の正面図。
【図３】実施形態のスロットマシンの制御部のブロック図。
【図４】（ａ）は、各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図、（ｂ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャート。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャート。
【図７】（ａ）は、第１副制御部のメイン処理のフローチャート、（ｂ）は、第１副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｃ）は、第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャート。
【図８】演出ボタンの斜視図。
【図９】演出ボタンの分解斜視図。
【図１０】演出ボタンの部分分解斜視図。
【図１１】操作ユニットの分解斜視図。
【図１２】（ａ）は操作ユニットの本体部材の平面図、（ｂ）は操作ユニットの本体部材の斜視図。
【図１３】支持ユニットの斜視図。
【図１４】支持ユニットの分解斜視図。
【図１５】支持ユニットの本体部材の斜視図。
【図１６】センサの取付構造を示す分解斜視図。
【図１７】（ａ）は支持ユニットの本体部材の平面図、（ｂ）は支持ユニットの本体部材の斜視図。
【図１８】基板の斜視図。
【図１９】（ａ）は演出ボタン１の側面図、（ｂ）は図１９（ａ）のＡ−Ａ線断面図。
【図２０】図１９（ｂ）のＢ部拡大図
【図２１】（ａ）およびは光源の光の照射態様を示す図。
【図２２】（ａ）は可視インク層の意匠例を示す図、（ｂ）および（ｃ）はＵＶインク層の意匠の現出例を示す図。
【図２３】（ａ）〜（ｃ）は光源の駆動態様に対応した透過部材の表示例を示す図。
【図２４】（ａ）〜（ｃ）は光源の駆動態様に対応した透過部材の表示例を示す図。
【図２５】（ａ）および（ｂ）はＵＶインク層の別の意匠による透過部材の表示例を示す図。
【図２６】（ａ）および（ｂ）は発光演出装置の正面図および左側面図。
【図２７】（ａ）および（ｂ）は発光演出装置５０の上部の縦断面図。
【図２８】反射部、ＵＶインク層、光源の配置例を示す縦断面図。
【図２９】（ａ）〜（ｃ）は光源の駆動態様に対応した導光部材の表示例を示す図。
【図３０】（ａ）〜（ｃ）は光源の駆動態様に対応した導光部材の表示例を示す図。
【図３１】（ａ）および（ｂ）は発光演出装置の正面図および右側面図、（ｃ）は図６０（ｂ）のＣ部拡大図。
【図３２】（ａ）は可視インク層による意匠の例を示す図、（ｂ）はＵＣインク層による意匠の例を示す図、（ｃ）は紫外線照射時の意匠の例を示す図。
【図３３】（ａ）および（ｂ）は発光演出装置の正面図および右側面図、（ｃ）は図３３（ｂ）の部分縦断面図。
【図３４】（ａ）〜（ｃ）は光源の駆動態様に対応して表示領域に表示される意匠の例を示す図、（ｄ）はＵＶインク層の意匠の例を示す図。
【図３５】（ａ）はシート部材の別例を示す図、（ｂ）はＵＶインク層の意匠の現出例を示す図、（ｃ）は透過部材の表示例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜全体構造＞
図１は本発明の一実施形態の係るスロットマシン１００の斜視図である。図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１０】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１１】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１３】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１４】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１５】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１６】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１７】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１８】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２０】
演出ボタン１は、遊技者が操作可能に設けられた押し下げ式のスイッチである。演出ボタン１に対する操作に応じて演出態様に変化を与えてもよい。
【００２１】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２２】
＜内部構造＞
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２３】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２４】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６４が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２５】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、下部の音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２６】
＜制御部＞
図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３５】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２を介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、演出ボタン１ランプ（後述する光源６ａ、６ｂ）等）が接続されている。また、第１副制御部４００には、センサ回路４２３が設けられ、センサ回路４２３を介して各種センサ４２１（演出ボタン１センサ（後述するセンサ８）等）が接続されている。また、第１副制御部４００には、駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４を介して後述する振動モータ５が接続されている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４４】
＜図柄配列＞
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４５】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００４６】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００４７】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００４８】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００４９】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５０】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５１】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５２】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
【００５３】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００５４】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５５】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００５６】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定することができる。例えば、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００５７】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定することができる。例えば、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００５８】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００５９】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００６０】
＜制御部の処理例＞
＜主制御部メイン処理＞
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳＡ０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳＡ０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳＡ０５へ進む。
【００６３】
ステップＳＡ０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳＡ０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳＡ０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳＡ０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳＡ１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００６４】
ステップＳＡ１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳＡ１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳＡ１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳＡ１７へ進む。
【００６５】
ステップＳＡ１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳＡ１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【００６６】
ステップＳＡ２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳＡ０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００６７】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００６８】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００６９】
ステップＳＢ０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００７０】
ステップＳＢ０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００７１】
ステップＳＢ０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００７２】
ステップＳＢ０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。ステップＳＢ０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００７３】
ステップＳＢ１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００７４】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００７５】
ステップＳＢ１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００７６】
ステップＳＢ１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳＢ０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００７７】
ステップＳＢ１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＢ２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＢ１９に進む。
【００７８】
ステップＳＢ１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳＢ０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００７９】
一方、ステップＳＢ２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８０】
＜第１副制御部４００の処理＞
図７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００８１】
まず、図７（ａ）のステップＳＣ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳＣ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００８２】
ステップＳＣ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＣ０５の処理に移行する。ステップＳＣ０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００８３】
ステップＳＣ０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【００８４】
ステップＳＣ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【００８５】
ステップＳＣ１１では、ステップＣ０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【００８６】
ステップＳＣ１３では、ステップＣ０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００８７】
ステップＳＣ１５では、ステップＣ０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳＣ０３へ戻る。
【００８８】
次に、図７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＤ０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００８９】
次に、図７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００９０】
ステップＳＥ０１では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳＣ０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＣ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【００９１】
ステップＳＥ０３では、ステップＳＣ１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００９２】
＜演出ボタン＞
演出ボタン１の構成について説明する。図８は演出ボタン１の斜視図、図９は演出ボタン１の分解斜視図である。演出ボタン１は、操作ユニット２と、弾性部材３と、支持ユニット４と、を備える。操作ユニット２は遊技者の押し下げ操作を受け付けるユニットである。弾性部材３は操作ユニット２を上方向に常時付勢し、操作ユニット２に対する押し下げ操作の後、操作ユニット２を初期位置に押し上げるリターンスプリングである。支持ユニット４は操作ユニット２を上下方向に変位自在に支持するユニットである。
【００９３】
演出ボタン１は、振動演出が可能な振動機構を有している。図１０は演出ボタン１の部分分解斜視図であり、操作ユニット２の下部内側に支持される振動モータ５の取付構造を図示している。振動モータ５は取付部材２ａおよびねじ２ｂによって、操作ユニット２の下部に固定される。振動モータ５の回転軸には偏心錘５ａが取付けられている。振動モータ５を回転することで偏心錘５ａが回転し、演出ボタン１を微振動させることができる。これにより、操作ユニット２に触れている遊技者に振動を感じさせることができ、あるいは、演出ボタン１が振動していることを遊技者に視覚的に認識させることができる。
【００９４】
操作ユニット２について説明する。図１１は操作ユニット２の分解斜視図である。操作ユニット２は、カバー部材２１と、シート部材２２、２３と、本体部材２４とを備える。
【００９５】
カバー部材２１は、演出ボタン１の外装を形成すると共に遊技者の操作部位を構成する部材である。カバー部材２１は、全体としてカップ型をなしており、その中央部は、光を透過する透過部材２１ａが一体に形成されている。カバー部材２１は、その全体が光を透過する部材から構成されてもよいし、透過部材２１ａの部分のみが光を透過する部材から構成されてもよい。透過部材２１ａは、無色透明であってもよいし、有色透明であってもよい。
【００９６】
シート部材２２、２３は、透過部材２１ａに重なるように配置されており、本実施形態の場合、透過部材２１ａの下側に積層状態で配置されている。シート部材２２、２３はいずれも光を透過する透過シートである。シート部材２２、２３は、無色透明であってもよいし、有色透明であってもよい。
【００９７】
シート部材２２、２３の周縁の一部には、切欠き２２ａ、２３ａが形成されている。切欠き２２ａ、２３ａは、カバー部材２１の裏面側に形成された係合部（不図示）と係合し、その位置決めがなされる。これによりシート部材２２、２３上に形成される意匠を互いに位置合わせすることが可能である。
【００９８】
シート部材２２には、可視光により視認可能な可視インクによる可視インク層が形成（例えばシルク印刷等の印刷）されている。図２２（ａ）は、可視インク層による意匠の例を示している。意匠は、文字、模様、図形のいずれか、または、組合せを採用することができ、同図の例では「ＣＨＡＮＣＥ」の文字列と、その周囲を囲む模様ないし図形とにより構成されている。可視インク層による意匠は、透過部材２１ａを介して遊技者が視認可能である。
【００９９】
シート部材２３には、紫外線の照射により蛍光を発するＵＶインクによるＵＶインク層が形成（例えばシルク印刷等の印刷）されている。図２２（ｂ）は紫外線の非照射時のシート部材２３を示し、図２２（ｃ）は紫外線の照射時にＵＶインク層によってシート部材２３に現出する意匠の例を示している。本実施形態では、ＵＶインクは可視光下においては無色透明で図２２（ｂ）に示すように視認困難であり、紫外線下においては蛍光して図２２（ｃ）に示すように意匠を現出させる。意匠は、文字、模様、図形のいずれか、または、組合せを採用することができ、蛍光色が異なる複数色のＵＶインクにより形成してもよい。同図の例では、蜘蛛の巣状るいはひび割れ状の模様ないし図形により構成されている。ＵＶインク層による意匠は、透過部材２１ａを介して遊技者が視認可能である。
【０１００】
なお、本実施形態では、可視およびＵＶインク層を透過部材２１ａに重なるように配置するために、可視インク層をシート部材２２に、ＵＶインク層をシート部材２３にそれぞれ印刷する構成としたが、これらのインク層の少なくとも１つを透過部材２１ａに直接印刷する構成であってもよい。ただし、これらのインク層を透過部材２１ａと別の部材に印刷することで、複数種類の機種間において、部品を共有しつつ、インク層による意匠を異ならせることが容易な場合がある。
【０１０１】
また、可視光で視認可能な意匠を構成するシート部材２２は、意匠を切り抜いて形成したステンレス等の金属プレートであってもよい。金属の光沢により、演出ボタン１の質感を向上できる場合がある。
【０１０２】
ＵＶインク層が形成されるシート部材２３は、拡散加工が施されたシートであってもよい。拡散加工が施されることで、ＵＶインク層によって現出する意匠が見え易くなる場合がある。拡散加工はＵＶインク層が形成される面とは反対の面であって、可視光を照射する光源側（後述する光源６ｂ側）の面に施すことが効果的である。拡散加工は、例えば、三角や四角の凹凸がシート表面にランダムに形成されたものであってもよい。
【０１０３】
本体部材２４について、図１１および図１２を参照して説明する。図１２（ａ）は本体部材２４の平面図（上から見た図）であり、図１２（ｂ）は本体部材２４の斜視図（下側から見た図）である。本体部材２４の上部は、上側に開放したカップ状に形成されており、その周縁部にはカバー部材２１の係合部２１ｂと係合する係合部２４ｃが形成されている。本実施形態の場合、係合部２１ｂは穴であり、係合部２４ｃは爪状の突起である。本体部材２４のカップ状の上部の底部には、傾斜面２４ｆが形成されている。この傾斜面２４ｆは、後述する光源からの光を可視インク層あるいはＵＶインク層へ反射する反射面を構成する。
【０１０４】
本体部材２４の下部には、傾斜面２４ｆに臨む開口部２４ｄが形成されており、後述する光源からの光は、開口部２４ｄを通って傾斜面２４ｆに到達し、を可視インク層あるいはＵＶインク層へ反射される。
【０１０５】
本体部材の下部には、また、一対の係合部２４ａと、検知片２４ｂと、支持部２４ｅとが設けられている。一対の係合部２４ａは、支持ユニット４と係合して操作ユニット２が支持ユニット４から上方向に脱落すること防止する。検知片２４ｂは操作ユニット２の押し下げを検知するための部材である。支持部２４ｅは弾性部材３に挿通して弾性部材３の座屈を防止する。
【０１０６】
次に、支持ユニット４について説明する。図１３は支持ユニット４の斜視図、図１４は支持ユニット４の分解斜視図、図１５は本体部材４ａの斜視図である。支持ユニット４は、本体部材４ａと、取付部材４ｂとを備える。
【０１０７】
本体部材４ａは、全体として筒状をなしており、操作ユニット２の本体部材２４の下部が挿入される内部空間を有している。本体部材４ａの側部には、基板６が配置される。基板６は、本体部材４ａの側部と取付部材４ｂとの間に配置され、取付部材４ｂをねじ４ｃで本体部材４ａに固定することで、基板６が支持ユニット４に固定される。基板６の一面には、配線７が接続されるコネクタ６ｃが実装されており、配線７は取付部材４ｂに形成した穴を通して配索される。
【０１０８】
基板６の他面には、図１８に示すように光源６ａ、６ｂが実装されている。光源６ａは可視光を照射する発光素子であり、例えば、白色ＬＥＤあるいはフルカラーＬＥＤである。フルカラーＬＥＤを採用することで、発光色を異ならせることができ、演出効果を高めることができる場合がある。光源６ｂは紫外線を照射する発光素子である。
【０１０９】
図１３〜図１５に戻り、本体部材４ａは、基板６の取付面に形成された開口部４ｄを有する。光源６ａ、６ｂは開口部４ｄを介して本体部材４ａの内部空間に臨む位置に配置される。
【０１１０】
図１６および図１７を参照して本体部材４ａを更に説明する。図１６はセンサ８の取付構造を示す分解斜視図である。図１７（ａ）は本体部材４ａの平面図（上から見た図）、図１７（ｂ）は本体部材４ａの斜視図（下側から見た図）である。
【０１１１】
センサ８は、操作ユニット２の位置を検知するセンサであり、本実施形態の場合、透過型の光センサ（フォトインタラプタ）である。センサ８はねじ４ｃにより本体部材４ａに固定され、その検知結果は配線８ａを介して出力される。センサ８は、隙間を介して発光素子と受光素子とが配置されており、この隙間に検知片２４ｂが進退することで操作ユニット２の位置を検知し、演出ボタン１に対する操作を検知する。
【０１１２】
本体部材４ａの内部空間の底部には、支持部４ｅ、開口部４ｇおよび一対の係合部４ｆが形成されている。支持部４ｅは弾性部材３に挿通して弾性部材３の座屈を防止する。開口部４ｇには検知片２４ｂが挿通し、検知片２４ｂがセンサ８の上述した隙間に進退可能とする。一対の係合部４ｆは、一対の係合部２４ａと係合する部分であり、本実施形態の場合、係合部２４ａが挿通する穴である。係合部２４ａは、爪状の部分が本体部材４ａの外部において本体部材４ａの底部下面に当接し、弾性部材３の付勢力により操作ユニット２が上方へ抜け出ることを防止する。
【０１１３】
次に、光源６ａおよび６ｂによる光の照射態様について図１９〜図２１を参照して説明する。図１９（ａ）は演出ボタン１の側面図であり、図１９（ｂ）は図１９（ａ）のＡ−Ａ線断面図である。図２０は図１９（ｂ）のＢ部拡大図である。図２１（ａ）は光源６ａの光の照射態様を示す図であり、図２１（ｂ）は光源６ｂの光の照射態様を示す図である。
【０１１４】
光源６ａおよび６ｂは、開口部４ｄおよび開口部２４ｄを介して、操作ユニット２の本体部材２４の内部空間に露出している。透過部材２１ａ、シート部材２２および２３は上下方向に並んで配置されており、透過部材２１ａとシート部材２２との間には隙間があり、シート部材２２とシート部材２３とは互いに接して積層されている。傾斜面２４ｆは、透過部材２１ａ、シート部材２２および２３に対して下側に位置しており、シート部材２２および２３は透過部材２１ａと傾斜面２４ｆとの間に位置している。
【０１１５】
光源６ａを発光すると、図２１（ａ）に示すように、その光が本体部材２４の内部空間に進入する。光の一部は、透過部材２１ａ、シート部材２２および２３を直接照射し、また、光の一部は、傾斜面２４ｆで反射・拡散してシート部材２２および２３を照射する。光源６ａの光は可視光であるため、遊技者に透過部材２１ａが全体的に光っているように見せることができる。
【０１１６】
光源６ｂを発光すると、図２１（ａ）に示すように、その光が本体部材２４の内部空間に進入する。光の一部は、透過部材２１、シート部材２２および２３を直接照射し、また、光の一部は、傾斜面２４ｆで反射・拡散してシート部材２２および２３を照射する。光源６ａの光は紫外線であるため、シート部材２３に形成したＵＶインク層を蛍光させ、遊技者に透過部材２１ａ上にＵＶインク層の意匠を見せることができる。
【０１１７】
本実施形態では、このように、可視光による透過部材２１ａの全体的な発光と、ＵＶインク層の蛍光による部分的な発光とを選択でき、透過部材２１ａ上の発光範囲を異ならせることができる。部分的な発光には、ＵＶインクと紫外線の光源とを利用することで、発光部分を仕切る仕切り構造や発光部分毎の光源を不要とし、比較的簡素な構成で透過部材２１ａの発光範囲を異ならせることができる。
【０１１８】
また、光源６ａおよび６ｂを、可動部位である操作ユニット２ではなく、固定部位である支持ユニット４に設ける構造としたことで、配線の配索等が容易な場合があり、基板６の分離が容易であることからメンテナンス性を向上できる場合がある。更に、光源６ａおよび６ｂの光を傾斜面２４ｆで反射し、拡散する構成としたので、点状光源を用いつつ、透過部材２１ａ周辺全体に光を照射することができる。
【０１１９】
図２３および図２４を参照して光源６ａおよび６ｂの駆動例について説明する。図２３および図２４は、光源６ａおよび６ｂの駆動態様に対応した透過部材２１ａの表示例を図示しており、遊技者が透過部材２１ａ上に視認可能な意匠の変化例を示している。
【０１２０】
図２３（ａ）は光源６ａおよび６ｂを消灯している状態を示す。透過部材２１ａには、図２２（ａ）に図示した、シート部材２２上の可視インク層の意匠が表示されている。図２３（ｂ）は、図２３（ａ）の状態から光源６ａを点灯し、光源６ｂを消灯している状態を示す。透過部材２１ａが全体的に発光し、シート部材２２上の可視インク層の意匠が照射されて明るく、より鮮明に視認可能となる。
【０１２１】
図２３（ｃ）は、図２３（ｂ）の状態から光源６ａを消灯し、光源６ｂを点灯している状態を示す。透過部材２１ａ上では、図２２（ｃ）に図示した、シート部材２３上のＵＶインク層の意匠が蛍光している状態を示す。光源６ａを消灯することで、可視インク層の意匠と重なりつつも、ＵＶインク層の意匠の発光が視覚的に強調されて表示される。ＵＶインク層の意匠を蛍光色が異なる複数のＵＶインクで構成した場合、光源６ｂ自体は一つでありながら、複数色での発光が可能となり、より華やかな発光画像を遊技者に見せることが可能となる。
【０１２２】
図２４の例について説明する。図２４（ａ）は光源６ａおよび６ｂを消灯している状態を示す。図２３（ａ）の例と同じである。図２４（ｂ）は、図２４（ａ）の状態から光源６ａを点灯し、光源６ｂを消灯している状態を示す。図２３（ｂ）の例と同じである。
【０１２３】
図２４（ｃ）は、図２４（ｂ）の状態から光源６ａを点灯したまま、光源６ｂを点灯している状態を示す。透過部材２１ａ上では、透過部材２１ａが全体的に発光し、シート部材２２上の可視インク層の意匠が照射されて明るく、より鮮明に視認可能でありつつ、ＵＶインク層の意匠が現出され、可視インク層の意匠とＵＶインク層の意匠とが共に強調された全体として華やかな意匠が表示される。
【０１２４】
既に述べたとおり、ＵＶインク層の意匠は、文字、模様、図形のいずれか、または、組合せを採用することができる。図２５（ａ）および（ｂ）はＵＶインク層の他の意匠例を採用した場合の、透過部材２ａ上の表示例を示している。図２５（ａ）は文字（激熱）をＵＶインク層で構成したものであり、図２５（ｂ）は縞模様をＵＶインク層で構成したものである。スロットマシン１００のモチーフに応じたＵＶインク層の意匠を採用することで、演出効果を高めることができる場合がある。
【０１２５】
ＵＶインク層の意匠と可視インク層の意匠とは、外形が同じものであって着色が異なるものであってもよい。紫外線を照射した場合に、可視インク層の意匠が着色されたように見せることができる。
【０１２６】
次に、可視光で視認可能な意匠を構成するシート部材２２は、意匠以外の部分が遮光性を有する部材であってもよい。図３５（ａ）はその一例を示している。同図のシート部材２２は、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字列からなる意匠の部分が透明または切り抜きで形成されており、その他の部分は背後が見えない遮光性を有している。遮光性は、シート部材２２を透明シートを基材とした場合は、着色等により実現可能であり、シート部材２２を金属板などの非透明シートを基材とした場合はその材質により実現可能である。図３５（ｂ）は図３５（ａ）のシート部材２２と組み合わせられるシート部材２３の例を示しており、ＵＶインク層の意匠が現出している状態を例示している。同図の例では縞模様の意匠が構成されている。図３５（ｃ）は図３５（ａ）のシート部材２２および図３５（ｂ）のシート部材２３を用いた場合に、光源６ｂを点灯したときの透過部材２１ａ上の表示例を示している。同図の例では、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字列上のみに、ＵＶインク層の縞模様が表示されており、文字列上以外の部分では縞模様は表示されない。このように、シート部材２２に遮光性を有する部分を設けることでＵＶインク層の意匠の現出を制限できる場合がある。
【０１２７】
次に、光源６ａおよび６ｂの駆動態様の制御例について説明する。
【０１２８】
図２３を参照して説明したように、光源６ａを点灯させているときに光源６ｂを点灯させる場合は、光源６ａを消灯させる制御を行うことができる。これにより、ＵＶインク層の意匠の蛍光を強調して遊技者に見せることができる。
【０１２９】
また、光源６ｂを継続して発光させている間に、光源６ａの点灯と消灯とを繰り返す制御を行うことができる。例えば、図２３（ｃ）の状態と図２４（ｃ）の状態とを交互に繰り返す制御である。透過部材２ａが全体的に点滅しながら、ＵＶインク層の意匠の蛍光が強調されるので、演出ボタン１に遊技者の注意を引き易い場合がある。
【０１３０】
また、光源６ａおよび６ｂを消灯した状態から、光源６ｂを点灯する制御を行うことができる。あるいは、この制御と、図２３の制御や図２４の制御を選択的に行うこともできる。ＵＶインク層の意匠の蛍光に至る過程等を異ならせることにより、演出を多様化することができる。
【０１３１】
光源６ａおよび６ｂの駆動態様は、遊技結果に基づいて制御してもよい。例えば、ボーナスに内部当選した場合に光源６ｂを所定の確率で点灯させる制御を行ってもよく、これにより、ボーナスの内部当選を示唆することができる場合がある。また、ボーナスに入賞した場合に光源６ａおよび光源６ｂを点灯させる制御を行ってもよい。これにより、ボーナス入賞を盛り上げることができる場合がある。
【０１３２】
また、演出ボタン１に対する操作に基づいて、光源６ａおよび６ｂの駆動態様を制御することも可能である。
【０１３３】
例えば、光源６ａを点灯または点滅させて演出ボタン１に対する遊技者の操作を促し、演出ボタン１が操作された場合に光源６ｂを発光してもよい。その際、光源６ａは点灯または点滅してもよいし消灯してもよい。
【０１３４】
また、例えば、光源６ａおよび６ｂを消灯した状態で、演出ボタン１に対する操作があった場合に、光源６ａを点灯または点滅させ、更に演出ボタン１が操作された場合に光源６ｂを発光してもよい。その際、光源６ａは点灯または点滅してもよいし消灯してもよい。
【０１３５】
また、例えば、入賞役の内部抽選結果を示唆する演出として、光源６ｂを点灯または点滅して演出ボタン１に対する遊技者の操作を促し、演出ボタン１が所定回数操作された場合に、液晶表示装置１５７に内部抽選結果を示唆する情報を表示してもよい。
【０１３６】
また、例えば、入賞役の内部抽選結果を示唆する演出として、光源６ａを点灯または点滅させて演出ボタン１に対する遊技者の操作を促し、演出ボタン１が所定回数操作された場合に、光源６ｂを点灯させた後、液晶表示装置１５７に内部抽選結果を示唆する情報を表示してもよい。その際、光源６ａは点灯または点滅してもよいし消灯してもよい。
【０１３７】
光源６ａおよび６ｂの駆動態様は、周期的に切り替わるものであってもよい。例えば、ホールにおける客待ちの場合に、光源６ａおよび６ｂの消灯→光源６ａの点灯→光源６ａの消灯および光源６ｂの点灯といった制御を繰り返し行ってもよい。遊技者の注意を引いて、客付きを向上できる場合がある。
【０１３８】
光源６ａおよび６ｂの駆動態様と、振動モータ５の駆動態様とを関連付けてもよい。例えば、振動モータ５の駆動態様を変更した場合に、光源６ａおよび６ｂの駆動態様を変更してもよい。具体的には、振動モータ５を駆動して演出ボタン１に対する遊技者の操作を促し、演出ボタン１が操作された場合に、光源６ａまたは光源６ｂの少なくともいずれかを点灯してもよい。
【０１３９】
＜ＵＶインク層を用いた他の装置例１＞
ＵＶインク層を用いた他の装置例について説明する。図２６は、例えば、図柄表示窓１１３に適用可能な発光演出装置５０を例示しており、図２６（ａ）は発光演出装置５０の正面図、図２６（ｂ）は左側面図である。また、図２７（ａ）および（ｂ）は発光演出装置５０の上部の縦断面図であり、光の伝搬態様を模式的に示している。
【０１４０】
発光演出装置５０は、導光部材５１と、複数の基板５２とを備える。導光部材５１は、その端部に入射された光が内部に伝搬する板状の部材であり、例えば、透明な樹脂材料等の透過部材で構成可能である。本実施形態の場合、導光部材５１は外形が四角形状を有しており、その表裏面のうちの面５１Ａが遊技者に対応する正面であり、面５１Ｂが背面である。
【０１４１】
図２７（ａ）に示すように面５１Ａには、導光部材５１の内部を伝搬する光を反射して発光画像を現出させる反射部５１ａが設けられている。反射部５１ａは、面５１Ａに印刷されたドットであってもよいし、面５１Ａに刻設された凹部または凸部であってもよい。反射部５１ａは特定の意匠が発光画像として現出されるように面５１Ａ上に布設されている。意匠は、文字、模様、図形のいずれか、または、組合せを採用することができる。
【０１４２】
面５１ＢにはＵＶインク層５１ｂが導光部材５１と重なるように配置されている。本実施形態の場合、ＵＶインク層５１ｂは導光部材５１に印刷されている。ＵＶインク層５１ｂは紫外線の照射により蛍光を発するＵＶインクにより構成されている。本実施形態では、ＵＶインクは可視光下においては無色透明で視認困難であり、紫外線下においては蛍光して意匠を現出させる。意匠は、文字、模様、図形のいずれか、または、組合せを採用することができ、蛍光色が異なる複数色のＵＶインクにより形成してもよい。
【０１４３】
基板５２の一つは、導光部材５１の上側端面に対向するように配置され、基板５２の他の一つは、導光部材５１の上側端面に対向するように配置されている。各基板５２は、可視光を照射可能な光源５２ａと、紫外線を照射可能な光源５２ｂとをそれぞれ複数備える。本実施形態の場合、光源５２ａと光源５２ｂとは、導光部材５１の長手方向（辺方向）に沿って交互に配置されている。光源５２ａと光源５２ｂは副制御部４００によってその駆動を制御することができる。
【０１４４】
光源５２ａおよび光源５２ｂは、導光部材５１の端部（端面）に光を照射し、端部から入射した光は導光部材５１内を伝搬する。図２７（ａ）は光源５２ａの発光時における光の伝搬態様を示しており、入射光は直接または内部反射して反射部５１ａに到達し、面５１Ａから出射する。出射した光により発光画像が現出する。図２７（ｂ）は光源５２ｂの発光時における光（紫外線）の伝搬態様を示しており、入射光は直接または内部反射してＵＶインク層５１ｂに到達し、ＵＶインクを蛍光させる。蛍光は、面５１Ａから出射し、発光画像が現出する。
【０１４５】
本実施形態では光源５２ａの可視光および光源５２ｂの紫外線のいずれも、導光部材５１の端部（端面）に入射する構成としたので、発光演出装置５０を全体として薄型化することができる。また、導光部材５１の上側、下側の各端面に光を入射する構成としたので、導光部材５１の発光むらを抑制できる場合がある。
【０１４６】
図２９は光源５２ａおよび光源５２ｂの駆動態様例および対応する発光画像の例を示す導光部材５１の正面図である。図２９（ａ）は光源５２ａおよび光源５２ｂを消灯している状態を示している。導光部材５１には発光画像は現出されていない。発光演出装置５０を図柄表示窓１１３に適用した場合、背後のリール１１０〜１１２が透けて見える状態となる。
【０１４７】
図２９（ｂ）は光源５２ａを点灯し、光源５２ｂを消灯している状態を示している。導光部材５１には、反射部５１ａによる発光画像の意匠が表示されている。同図の例では「ＣＨＡＮＣＥ」の文字列と、この文字列から放射状に延びる線状の図形から意匠が構成されている。発光演出装置５０を図柄表示窓１１３に適用した場合、背後のリール１１０〜１１２と発光画像とが重なって見える状態となる。
【０１４８】
図２９（ｃ）は光源５２ａを消灯し、光源５２ｂを点灯している状態を示している。導光部材５１には、ＵＶインク層５２ｂの蛍光による発光画像の意匠が表示されている。同図の例では花柄の模様から意匠が構成されている。花柄の模様は、蛍光色が異なる複数色のＵＶインクにより形成することができ、これにより、複数色で花柄の模様の発光画像を表示することができる。発光演出装置５０を図柄表示窓１１３に適用した場合、背後のリール１１０〜１１２と発光画像とが重なって見える状態となる。
【０１４９】
図２９（ｂ）の状態と図２９（ｃ）の状態とを切り替えることで、本実施形態では、発光画像の複数種類の表示態様を実現することができる。
【０１５０】
図３０は光源５２ａおよび光源５２ｂの駆動態様例および対応する発光画像の別の例を示す導光部材５１の正面図である。図３０（ａ）は光源５２ａおよび光源５２ｂを消灯している状態を示している。図２９（ａ）と同じである。図３０（ｂ）は光源５２ａを点灯し、光源５２ｂを消灯している状態を示している。図２９（ｂ）と同じである。図３０（ｃ）は光源５２ａおよび光源５２ｂを点灯している状態を示している。導光部材５１には、反射部５１ａによる発光画像の意匠とＵＶインク層５２ｂの蛍光による発光画像の意匠とが同時に表示されている。二つの発光画像の重なりによって、全体として華やかな意匠が表示される。この例においても、発光画像の複数種類の表示態様を実現することができる。
【０１５１】
反射部５１ａによる発光画像の意匠とＵＶインク層５２ｂの蛍光による発光画像とは、外形が同じものであって、着色が異なるものであってもよい。例えば、反射部５１ａによる発光画像の意匠は輪郭のみとし、ＵＶインク層５２ｂの蛍光による発光画像は輪郭内を着色する意匠であってもよい。これにより、色の相違を強調した意匠を現出させることができる。
【０１５２】
光源５２ａおよび５２ｂの駆動態様の制御例について説明する。
【０１５３】
図２９を参照して説明したように、光源５２ａを点灯させているときに光源５２ｂを点灯させる場合は、光源５２ａを消灯させる制御を行うことができる。これにより、ＵＶインク層５１ｂの意匠の蛍光を強調して遊技者に見せることができる。
【０１５４】
また、光源５２ａおよび５２ｂの駆動態様の制御例として、図２９（ａ）の状態→図２９（ｃ）の状態→図３０（ｃ）の状態といった流れとする制御も採用可能である。
【０１５５】
また、光源５２ｂを継続して発光させている間に、光源５２ａの点灯と消灯とを繰り返す制御を行うことができる。例えば、図２９（ｃ）の状態と図３０（ｃ）の状態とを交互に繰り返す制御である。導光部材５１に現出される意匠が交互に切り替わるので、発光演出装置５０に遊技者の注意を引き易い場合がある。
【０１５６】
また、光源５２ａおよび５２ｂを消灯した状態から、光源５２ｂを点灯する制御を行うことができる。あるいは、この制御と、図２９の制御や図３０の制御を選択的に行うこともできる。ＵＶインク層の意匠の蛍光に至る過程等を異ならせることにより、演出を多様化することができる。
【０１５７】
光源５２ａおよび５２ｂの駆動態様は、遊技結果に基づいて制御してもよい。例えば、ボーナスに内部当選した場合に光源５２ｂを所定の確率で点灯させる制御を行ってもよく、これにより、ボーナスの内部当選を示唆することができる場合がある。また、ボーナスに入賞した場合に光源５２ａおよび光源５２ｂを同時または順次点灯させる制御を行ってもよい。これにより、ボーナス入賞を盛り上げることができる場合がある。
【０１５８】
光源５２ａおよび５２ｂの駆動態様は、周期的に切り替わるものであってもよい。例えば、ホールにおける客待ちの場合に、光源５２ａおよび５２ｂの消灯→光源５２ａの点灯→光源５２ａの消灯および光源５２ｂの点灯といった制御を繰り返し行ってもよい。遊技者の注意を引いて、客付きを向上できる場合がある。
【０１５９】
反射部５１ａ、ＵＶインク層５１ｂ、光源５２ａおよび５２ｂの配置は、様々な配置態様を採用可能である。図２８はその一例を示しており、図２７（ａ）および（ｂ）に相当する断面図である。
【０１６０】
図２８の例では、導光部材５１が、二部材構成となっており、導光部材５１ｃと導光部材５１ｄの積層体である。反射部５１ａは導光部材５１ｃに設けられており、ＵＶインク層５１ｂは導光部材５１ｄに設けられている。光源５２ａと光源５２ｂは導光部材５１の厚さ方向にずれて配置され、光源５２ａは導光部材５１ｃの端面に対向して配置され、光源５２ｂは導光部材５１ｄの端面に対向して配置されている。
【０１６１】
なお、上述した例では反射部５１ａの背部にＵＶインク層５１ｂを配置したが、逆に、ＵＶインク層５１ｂを正面側に配置することも可能である。
【０１６２】
＜ＵＶインク層を用いた他の装置例２＞
ＵＶインク層を用いた他の装置例について説明する。図３１は、例えば、タイトルパネル１６２に適用可能な発光演出装置６０を例示しており、図３１（ａ）は発光演出装置６０の正面図、図３１（ｂ）は右側面図、図３１（ｃ）は図３１（ｂ）のＣ部拡大図である。
【０１６３】
発光演出装置６０は、演出ボタン１における発光関連の構成の別形態であり、該発光関連の構成を適宜適用可能である。
【０１６４】
発光演出装置６０は、透過ユニット６１と、基板６２とを備える。透過ユニット６１は、透過部材６１ａ、シート部材６１ｂおよび６１ｃおよび透過部材６１ｄの積層体である。透過部材６１ａは、透過ユニット６１の外装をなし、シート部材６１ｂおよび６１ｃは透過部材６１ａの内側表面に積層されている。透過部材６１ｄは更にその内側に積層されている。透過部材６１ａおよび６１ｄは、光を透過する部材であって、本例の場合、断面コの字型の板状の部材である。透過部材６１ａおよび６１ｄは、無色透明であってもよいし、有色透明であってもよい。
【０１６５】
シート部材６１ｂ、６１ｃは、いずれも光を透過する透過シートであり、シート部材６１ｂには可視インク層が形成され、シート部材６１ｃにはＵＶインク層が形成される。図３２（ａ）は可視インク層による意匠の例を示しており、主にキャラクタの顔を表している。図３２（ｂ）はＵＣインク層による意匠の例を示しており、ドルマークを表している。
【０１６６】
基板６２には、光源６２ａ、６２ｂが実装されている。光源６２ａは可視光を照射する発光素子であり、例えば、白色ＬＥＤあるいはフルカラーＬＥＤである。フルカラーＬＥＤを採用することで、発光色を異ならせることができ、演出効果を高めることができる場合がある。光源６２ｂは紫外線を照射する発光素子である。光源６２ａおよび６２ｂはマトリックス状に配置されており、透過ユニット６０の全体に光を照射可能である。光源６２ａおよび６２ｂの駆動は副制御部４００により制御可能である。
【０１６７】
光源６２ａおよび６２ｂの駆動態様に対応した透過部材６１ａの表示例を説明する。光源６２ａおよび６２ｂを消灯した場合、透過部材６１ａには図３２（ａ）に示した可視インク層の意匠が表示される。光源６２ａを点灯し、光源６２ｂを消灯した場合、透過部材６１ａ全体が発光し、図３２（ａ）に示した可視インク層の意匠が明るく表示される。光源６２ｂを点灯し、光源６２ａを消灯または点灯した場合、ＵＶインク層が蛍光し、図３２（ｃ）に示すように、図３２（ｂ）に示したＵＶインク層の意匠が発光表示される。
【０１６８】
＜ＵＶインク層を用いた他の装置例３＞
ＵＶインク層を用いた他の装置例について説明する。図３３は、例えば、図柄表示窓１１３に適用可能な発光演出装置７０を例示しており、図３３（ａ）は発光演出装置７０の正面図、図３３（ｂ）は右側面図、図３３（ｃ）は図３３（ｂ）の部分縦断面図であり、表示領域７１ｅの断面図である。
【０１６９】
発光演出装置７０は、演出ボタン１における発光関連の構成の別形態であり、該発光関連の構成を適宜適用可能である。
【０１７０】
発光演出装置７０は、透過部材７１と、一対の基板７２と、一対の基板７３とを備える。透過部材７１は光を透過可能な板状の部材であり、その中央部に無色透明の窓部７１ａが形成されている。発光演出装置７０を図柄表示窓１１３に適用する場合、窓部７１ａはリール１１０および１１２を正面側から視認可能とする透過領域を構成する。窓部７１ａの左右両側方で、透過部材７１の上部には、表示領域７１ｅが配置されている。
【０１７１】
透過部材７１の背面には、全体的に可視インク層７１ｃが印刷されており、表示領域７１ｅの背後の部分には多層印刷層７１ｄが積層されている。透過部材７１の正面のうち、表示領域７１ｅにはＵＶインク層７１ｂが形成されている。
【０１７２】
各基板７２には、光源７２ａが配設されている。光源７２ａは可視光を照射する発光素子であり、例えば、白色ＬＥＤあるいはフルカラーＬＥＤである。基板７２は、二か所の表示領域７１ｅの背後にそれぞれ配置されており、光源７２ａは多層印刷層７１ｄに対向して配置されている。
【０１７３】
各基板７３には、光源７３ａが配設されている。光源７３ａは紫外線を照射する発光素子である。基板７３は、透過部材７１の正面側に配置されており、二か所の表示領域７１ｅの斜め上方にそれぞれ配置されている。光源７３ａは紫外線をＵＶインク層７１ｂの斜め上方から照射するように配置されている。
【０１７４】
図３３（ｃ）を参照して、多層印刷層７１ｄの構造について説明する。多層印刷層７１ｄは、正面側から背面側へ順に配置される印刷層Ｌ１〜Ｌ４により構成される。印刷層Ｌ１は、半透明の光輝性を有する材料（例えば、パールインキ）によって形成され、印刷層Ｌ３に形成される可視インク（例えば、シルク印刷）の意匠を正面側に露出させるスリット（打ち抜き部分）を有している。印刷層Ｌ２は無色透明の層である。印刷層Ｌ３は可視インクにより意匠が形成された可視インク層である。印刷層Ｌ４も可視インクにより意匠が形成された可視インク層である。
【０１７５】
多層印刷層７１ｄにおける意匠の現出について説明する。スロットマシン１００が設置されるホール等、室内照明が存在する空間において、光源７２ａを消灯している場合、多層印刷層７１ｄの正面側が相対的に明るく、背面側が相対的に暗くなる。印刷層Ｌ１が半透明の光輝性を有する材料によって形成されることで、室内照明が印刷層Ｌ１で基本的に反射され、遊技者に視認される意匠は、印刷層Ｌ１のスリットを介して見える印刷層Ｌ３の意匠のみとなる。
【０１７６】
一方、光源７２ａを点灯している場合、多層印刷層７１ｄの正面側が相対的に暗く、背面側が相対的に明るくなる。印刷層Ｌ１が半透明の光輝性を有する材料によって形成されることで、その背後の印刷層Ｌ４の意匠が、印刷層Ｌ１透過して現出する。印刷層Ｌ３の意匠は視認困難となる。このようにして、光源７２ａの消灯時と点灯時で、異なる意匠を遊技者に見せることが可能となる。
【０１７７】
更に、光源７３ａを点灯すると、ＵＶインク層７１ｂの意匠が蛍光して現出するので、様々な意匠を遊技者に見せることが可能となる。
【０１７８】
図３４（ａ）〜（ｃ）は光源７３ａおよび７３ｂの駆動態様に対応して表示領域７１ｅに表示される意匠の例を示している。各図において、円形の表示領域７１ｅ以外の領域に表示されている意匠は、可視インク層７１ｃの意匠が現出したものである。
【０１７９】
図３４（ａ）は光源７２ａおよび７３ａを消灯している状態を示す。表示領域７１ｅには、印刷層Ｌ３の意匠が現出しており、熊のキャラクタの画像が表示されている。図３４（ｂ）は光源７２ａを点灯し、光源７３ａを消灯している状態を示す。表示領域７１ｅには、印刷層Ｌ４の意匠が現出しており、印刷層Ｌ３の意匠よりもリアルな熊の画像と、文字列「熊出没注意」とが表示されている。
【０１８０】
図３４（ｃ）は光源７２ａおよび７３ａを点灯している状態を示す。表示領域７１ｅには、図３４（ｂ）に示した印刷層Ｌ４の意匠に重ねてＵＶインク層７１ｂの意匠が蛍光により現出している。ＵＶインク層７１ｂの意匠は、図３４（ｄ）に示すように、「熊」の文字と、「ＢＯＮＵＳ」の文字列から構成されている。ＵＶインク層７１ｂの意匠は、印刷層Ｌ４の意匠に重ねて表示されるものの、蛍光により強調されて見え易い。
【０１８１】
＜他の実施形態＞
上述したＵＶインク層を用いた発光関連の構成、制御等は互いに組み合わせたり、置換したり、適用することが可能である。
【０１８２】
上記実施形態では、スロットマシンへの適用例を説明したが、ぱちんこ機にも適用可能である。例えば、演出ボタン１はぱちんこ機の演出ボタンに適用可能であり、発光演出装置５０は遊技盤を覆うガラス枠に代えて採用可能である。可視光の光源や紫外線の光源の駆動態様は、リーチ状態か否か等、ぱちんこ機の遊技結果に応じて制御可能である。
【０１８３】
＜実施形態のまとめ＞
Ａ１．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
光を透過する透過部材(例えば21a,61a,71)と、
光を照射する発光手段(例えば6a,6b,62a,62b,72a,73a)と、
前記発光手段を制御する制御手段(例えば400)と、
を備えた遊技台であって、
前記透過部材は、インク層が重なるように配置された部材であり、
前記インク層は、紫外線の照射により蛍光を発するインクの層(例えば24,61c,71b)であり、
前記発光手段は、
前記透過部材に可視光を照射可能な第一の光源(例えば6a,62a,72a)と、
前記インク層に紫外線を照射可能な第二の光源(例えば6b,62b,73a)と、を含み、
前記制御手段は、前記第一の光源および前記第二の光源の駆動態様を制御する(例えば図23,図24,図32,図34)、
ことを特徴とする。
【０１８４】
この構成によれば、比較的簡素な構成で、透過部材の発光範囲を異ならせることが可能な遊技台を提供することができ、例えば、透過部材の全体の発光とインク層の蛍光とを選択することができる。
【０１８５】
Ａ２．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記制御手段は、遊技結果に基づいて、前記第一の光源および前記第二の光源の駆動態様を制御する、
ことを特徴とする。
【０１８６】
この構成によれば、前記第一の光源および前記第二の光源の駆動態様により遊技結果を遊技者に示唆することができる場合がある。
【０１８７】
Ａ３．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記インク層は、蛍光色が異なる複数種類のインクの層である、
ことを特徴とする。
【０１８８】
この構成によれば、前記インク層の蛍光による発光画像を華やかな意匠とすることができる場合がある。
【０１８９】
Ａ４．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記制御手段は、前記第一の光源を点灯させているときに前記第二の光源を点灯させる場合は、前記第一の光源を消灯させる制御を実行可能である(例えば図23)、
ことを特徴とする。
【０１９０】
この構成によれば、前記インク層の蛍光を強調した表示が可能な場合がある。
【０１９１】
Ａ５．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記制御手段は、前記第二の光源を継続して点灯させている間に、前記第一の光源の点灯と消灯とを繰り返す制御を実行可能である、
ことを特徴とする。
【０１９２】
この構成によれば、前記透過部材に対する遊技者の注意を惹きつつ、前記インク層の蛍光を強調した表示が可能な場合がある。
【０１９３】
Ａ６．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記透過部材は、可視インク層が重なるように配置された部材である、
ことを特徴とする。
【０１９４】
この構成によれば、前記可視インク層による表示と、前記可視インク層と前記インク層の蛍光とによる表示とが可能となり、より華やかな表示が可能な場合がある。
【０１９５】
Ａ７．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
遊技者が操作可能なボタンを備え、
前記ボタンは、前記透過部材、前記インク層および前記発光手段を備え、
前記制御手段は、前記ボタンに対する操作に基づいて、前記第一の光源および前記第二の光源の駆動態様を制御する、
ことを特徴とする。
【０１９６】
この構成によれば、前記ボタンに対する遊技者の操作を促すことができる場合がある。
【０１９７】
Ａ８．以下の構成も採用可能である。
【０１９８】
前記インク層は前記透過部材に形成されてもよいし、別の部材に形成されてもよい。前記可視インク層は前記透過部材に形成されてもよいし、別の部材に形成されてもよい。前記インク層と前記可視インク層とは同じ部材に形成されてもよいし、別の部材に形成されてもよい。前記可視インク層が無い構成であってもよい。前記インク層が複数設けられてもよい。前記インク層は蛍光色が異なる複数種類のＵＶインクで構成されてもよい。前記インク層は紫外線が照射されていない場合に無色透明であってもよい。前記可視インク層が第一の可視インク層と第二の可視インク層とを積層して構成され、前記第一の可視インク層の意匠が前記第一の光源の消灯時に表示され、前記第二の可視インクの意匠が前記第一の光源の点灯時に表示されてもよい。
【０１９９】
前記第一の光源は単色ＬＥＤであってもよいし、フルカラーＬＥＤであってもよい。前記第一の光源および前記第二の光源は、それぞれ一つであっても複数であってもよい。前記第一の光源および前記第二の光源は、同じ基板に実装されていてもよいし、別の基板に実装されていてもよい。
【０２００】
前記ボタンは、押下対象となる可動部位と、固定部位とを含み、前記第一の光源および前記第二の光源の少なくともいずれか一方が固定部位側に配置されてもよい。可動部位および固定部位には光源の光を通過させる開口が形成されていてもよい。前記ボタンは前記第一の光源および前記第二の光源の光を前記透過部材に反射する反射面を有していてもよい。前記インク層と前記可視インク層は前記透過部材と前記反射面との間に配置されていてもよい。
【０２０１】
前記ボタンは、振動手段を備えていてもよい。前記振動手段と前記第一の光源および前記第二の光源とを関連付けて駆動してもよい。前記振動手段の駆動態様を切り替えた場合に、前記第一の光源および前記第二の光源の少なくともいずれか一方の駆動態様を切り替えてもよい。
【０２０２】
Ｂ１．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
導光部材(例えば51)と、
光を照射する発光手段(例えば52a,52b)と、
前記発光手段を制御する制御手段(例えば400)と、
を備えた遊技台であって、
前記導光部材は、インク層(例えば51b)が重なるように配置された部材であり、
前記インク層は、紫外線の照射により蛍光を発するインクの層であり、
前記導光部材は、該導光部材の内部を伝搬する光を反射して発光画像を現出させる反射部(例えば51a)を含み、
前記発光手段は、
前記導光部材の端部に可視光を照射可能な第一の光源(例えば52a)と、
前記インク層に紫外線を照射可能な第二の光源(例えば52b)と、を含み、
前記制御手段は、前記第一の光源および前記第二の光源の駆動態様を制御する、
ことを特徴とする。
【０２０３】
この構成によれば、発光画像の複数種類の表示態様を実現可能な遊技台を提供することができる。
【０２０４】
Ｂ２．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記制御手段は、遊技結果に基づいて、前記第一の光源および前記第二の光源の駆動態様を制御する、
ことを特徴とする。
【０２０５】
この構成によれば、前記第一の光源および前記第二の光源の駆動態様により遊技結果を遊技者に示唆することができる場合がある。
【０２０６】
Ｂ３．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記インク層は、蛍光色が異なる複数種類のインクの層である、
ことを特徴とする。
【０２０７】
この構成によれば、前記インク層の蛍光による発光画像を華やかな意匠とすることができる場合がある。
【０２０８】
Ｂ４．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記制御手段は、前記第一の光源を発光させているときに前記第二の光源を発光させる場合は、前記第一の光源を消灯させる制御を実行可能である(例えば図29)、
ことを特徴とする。
【０２０９】
この構成によれば、前記インク層の蛍光を強調した表示が可能な場合がある。
【０２１０】
Ｂ５．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記制御手段は、前記第二の光源を継続して発光させている間に、前記第一の光源の発光と消灯とを繰り返す制御を実行可能である、
ことを特徴とする。
【０２１１】
この構成によれば、前記導光部材に対する遊技者の注意を惹きつつ、前記インク層の蛍光を強調した表示が可能な場合がある。
【０２１２】
Ｂ６．以下の構成も採用可能である。
【０２１３】
前記第一の光源は単色ＬＥＤであってもよいし、フルカラーＬＥＤであってもよい。前記第一の光源および前記第二の光源は、それぞれ一つであっても複数であってもよい。前記第一の光源および前記第二の光源は、同じ基板に実装されていてもよいし、別の基板に実装されていてもよい。
【０２１４】
前記第一の光源および前記第二の光源は、前記導光部材の端面に対向するように配置されてもよい。対向する端面は、一つであっても複数であってもよい。対向する端面は、互いに対向する端面であってもよく、例えば、上下の端面、左右の端面であってもよい。対向する端面は、互いに対向する端面のうち、離間距離が長い端面（長手方向の端面）であってもよいし、離間距離が短い端面（短手方向の端面）であってもよい。前記第二の光源は、前記導光部材の端面に対向しない位置に配置されてもよい。
【０２１５】
前記インク層と前記反射部とは、前記導光部材の同じ面に設けられてもよいし、異なる面に設けられてもよい。前記インク層と前記反射部とで、発光画像の外形が同じで色が異なっていてもよい。前記インク層は紫外線が照射されていない場合に無色透明であってもよい。
【０２１６】
前記導光部材は、リールの正面に配置される窓部を構成してもよい。前記導光部材は、ぱちんこ機の遊技盤の正面に配置される板であってもよい。前記導光部材は、外形が方形であってもよいし、三角形であってもよいし、五角形以上の多角形であってもよいし、円形であってもよいし、楕円形であってもよい。前記導光部材は無色透明であってもよいし、有色透明であってもよい。前記導光部材は複数の部材の積層体であってもよい。
Ｂ１１．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
導光部材(例えば51)と、
光を照射する発光手段(例えば52a,52b)と、
前記発光手段を制御する制御手段(例えば400)と、
を備えた遊技台であって、
前記導光部材は、インク層(例えば51b)が重なるように配置された部材であり、
前記インク層は、紫外線の照射により蛍光を発する透明なインクの層であり、
前記導光部材は、該導光部材の内部を伝搬する光を反射して発光画像を現出させる反射部(例えば51a)を含み、
前記発光手段は、
前記導光部材の端部に可視光を照射可能な第一の光源(例えば52a)と、
前記インク層に紫外線を照射可能な第二の光源(例えば52b)と、を含み、
前記制御手段は、前記第一の光源および前記第二の光源を複数の駆動態様で制御可能であり、
前記複数の駆動態様の一つは、前記第一の光源および前記第二の光源を消灯する第一の駆動態様(例えば図29(a),図30(a))であり、
前記第一の駆動態様において、前記導光部材の背後が該導光部材を通して視認可能である、
ことを特徴とする。
Ｂ１２．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記複数の駆動態様の他の一つは、第二の駆動態様であり、
前記複数の駆動態様の更に他の一つは、第三の駆動態様であり、
前記第二の駆動態様は、前記第一の光源を発光し、前記第二の光源を消灯する駆動態様であり(例えば図29(b),図30(b))、
前記第三の駆動態様は、前記第一の光源および前記第二の光源を発光する駆動態様である(例えば図30(c))、
ことを特徴とする。
Ｂ１３．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第一の駆動態様、前記第二の駆動態様及び前記第三の駆動態様が、この順番で実行される場合がある(例えば図30(a)-(c))、
ことを特徴とする。
【符号の説明】
【０２１７】
１００  スロットマシン
【図１】
0006592845.tif 000002
【図２】
0006592845.tif 000003
【図３】
0006592845.tif 000004
【図４】
0006592845.tif 000005
【図５】
0006592845.tif 000006
【図６】
0006592845.tif 000007
【図７】
0006592845.tif 000008
【図８】
0006592845.tif 000009
【図９】
0006592845.tif 000010
【図１０】
0006592845.tif 000011
【図１１】
0006592845.tif 000012
【図１２】
0006592845.tif 000013
【図１３】
0006592845.tif 000014
【図１４】
0006592845.tif 000015
【図１５】
0006592845.tif 000016
【図１６】
0006592845.tif 000017
【図１７】
0006592845.tif 000018
【図１８】
0006592845.tif 000019
【図１９】
0006592845.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
0006592845.tif 000030
【図３０】
0006592845.tif 000031
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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