(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態が設けられ、予め設定された遊技状態変更条件の成立により遊技状態が変更される遊技機であって、
遊技者が発射操作を行う発射操作部と、
前記発射操作部になされる発射操作に応じた強度で遊技球を発射させる発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流下するとともに、該発射手段の発射強度によって遊技球の打ち分けが可能な第１遊技領域および第２遊技領域を少なくとも含む遊技領域と、
前記第１遊技領域を流下する遊技球のみが進入する位置、もしくは、該第１遊技領域を流下する遊技球の方が、前記第２遊技領域を流下する遊技球よりも進入しやすい位置に配された第１進入部と、
前記第２遊技領域を流下する遊技球のみが進入する位置、もしくは、該第２遊技領域を流下する遊技球の方が、前記第１遊技領域を流下する遊技球よりも進入しやすい位置に配された第２進入部と、
予め設定された始動条件の成立により、前記第１進入部に遊技球が進入した場合、および、前記第２進入部に遊技球が進入した場合のそれぞれにおいて取得された遊技情報に基づいて抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、該抽選結果を示唆または報知する演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技状態変更条件が成立すると遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、
を備え、
前記遊技状態には、遊技の進行条件が異なる第１遊技状態および第２遊技状態が少なくとも含まれ、
前記遊技状態変更手段は、
遊技状態を前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に変更する場合があり、
前記演出実行手段は、
遊技状態が前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に変更され、かつ、所定期間が経過した後に、前記抽選手段によって前記第１進入部への遊技球の進入によって取得された遊技情報に基づいて前記抽選が行われた場合、前記演出を実行可能とし、
遊技状態が前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に変更され、かつ、前記所定期間の経過前に、前記抽選手段によって前記抽選が行われた場合、前記第１進入部への遊技球の進入によって取得された遊技情報および前記第２進入部への遊技球の進入によって取得された遊技情報のいずれに基づいて該抽選が行われるかに応じて、前記演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態が設けられ、予め設定された遊技状態変更条件の成立により遊技状態が変更される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、さまざまな実行パターンで変動演出が実行されることで、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
そして、近年では、遊技の進行状況に応じて遊技球の打ち分けが要求される遊技機が広く採用されている。具体的には、遊技機に正対する遊技者から見て左側に位置する第１遊技領域と、遊技者から見て右側に位置する第２遊技領域とが設けられており、遊技球の発射強度に応じて、第１遊技領域と第２遊技領域との打ち分けが可能な盤面構成となっている。このような盤面構成において、始動口を第１遊技領域に配置するとともに、遊技球の進入容易性が可変する可変始動口と、遊技球が通過可能であるゲートとを第２遊技領域に配置した遊技機が普及している。このような遊技機では、非時短遊技状態である間は第１遊技領域へ遊技球を発射させ、時短遊技状態である間は、第２遊技領域へ遊技球を発射させる。
【０００４】
上記のように、遊技の進行状況に応じて異なる発射操作が要求される遊技機では、例えば特許文献１に示されるように、遊技状態に応じて演出を異ならせることにより、遊技者の倦怠感を低減して遊技の興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１６７４５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のように、遊技中に実行される各演出には、当該演出を実行可能な遊技状態が設定されているだけでなく、当該演出を実行するための条件が予め設定されており、全ての条件を満たした場合に演出が実行されるのが一般的である。しかしながら、こうした演出の実行条件を画一的に設定してしまうと、特に遊技状態が変更された直後等においては、全ての条件を満たさない事態が生じることがあり、この場合、適切に演出が実行されず、長時間に亘って所定の演出が発生しなくなってしまい、演出効果や遊技の興趣が低下するという課題がある。
【０００７】
本発明は、演出効果を向上し、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態が設けられ、予め設定された遊技状態変更条件の成立により遊技状態が変更される遊技機であって、遊技者が発射操作を行う発射操作部と、前記発射操作部になされる発射操作に応じた強度で遊技球を発射させる発射手段と、前記発射手段によって発射された遊技球が流下するとともに、該発射手段の発射強度によって遊技球の打ち分けが可能な第１遊技領域および第２遊技領域を少なくとも含む遊技領域と、前記第１遊技領域を流下する遊技球のみが進入する位置、もしくは、該第１遊技領域を流下する遊技球の方が、前記第２遊技領域を流下する遊技球よりも進入しやすい位置に配された第１進入部と、前記第２遊技領域を流下する遊技球のみが進入する位置、もしくは、該第２遊技領域を流下する遊技球の方が、前記第１遊技領域を流下する遊技球よりも進入しやすい位置に配された第２進入部と、予め設定された始動条件の成立により、前記第１進入部に遊技球が進入した場合、および、前記第２進入部に遊技球が進入した場合のそれぞれにおいて取得された遊技情報に基づいて抽選を実行する抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、該抽選結果を示唆または報知する演出を実行する演出実行手段と、前記遊技状態変更条件が成立すると遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備え、前記遊技状態には、遊技の進行条件が異なる第１遊技状態および第２遊技状態が少なくとも含まれ、前記遊技状態変更手段は、遊技状態を前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に変更する場合があり、前記演出実行手段は、遊技状態が前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に変更され、かつ、所定期間が経過した後に、前記抽選手段によって前記第１進入部への遊技球の進入によって取得された遊技情報に基づいて前記抽選が行われた場合、前記演出を実行可能とし、遊技状態が前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に変更され、かつ、前記所定期間の経過前に、前記抽選手段によって前記抽選が行われた場合、前記第１進入部への遊技球の進入によって取得された遊技情報および前記第２進入部への遊技球の進入によって取得された遊技情報のいずれに基づいて該抽選が行われるかに応じて、前記演出を実行可能とすることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、演出効果を向上し、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】振分装置の斜視図である。
【図４】一部の部材を取り外した状態の振分装置を透過して示す斜視図である。
【図５】振分装置の分解斜視図である。
【図６】振分部材を説明する斜視図である。
【図７】振分装置内での遊技球の転動方向を説明する図である。
【図８】振分部材の取付状態を概念的に示す側面図である。
【図９】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図１０】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１１】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１２】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１５】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１６】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１７】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１８】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１９】普通図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図２０】普図変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図２１】普図変動パターンコマンドを説明する図である。
【図２２】開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図２３】非時短遊技状態において決定される普通図柄種別、普図変動時間、開放時間の関係を説明する図である。
【図２４】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図３３】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３４】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４４】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図４５】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図４６】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図４７】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４８】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４９】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図５０】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図５１】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図５２】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図５３】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図５４】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５５】ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５６】発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５７】擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５８】変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５９】普通遊技にかかる演出の一例を説明する第１の図である。
【図６０】普通遊技にかかる演出の一例を説明する第２の図である。
【図６１】普通遊技にかかる演出の実行パターンを説明する図である。
【図６２】非時短遊技状態に設定されている場合に、第２ゲートへ遊技球が進入すると、サブ演出表示部に表示される画像を説明する図である。
【図６３】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図６４】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図６５】副制御基板における特図確定時遊技状態確認指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６６】副制御基板におけるゲート通過指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６７】副制御基板における普図変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６８】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６９】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１５】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１６】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１７】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１８】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構（発射手段）によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１９】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２０】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００２１】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第１の第２始動口１２２ａ、第２の第２始動口１２２ｂ（以下、第１の第２始動口１２２ａおよび第２の第２始動口１２２ｂを総称して、単に「第２始動口１２２」という）が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１の始動領域が設けられ、また、第１の第２始動口１２２ａおよび第２の第２始動口１２２ｂ内には、それぞれ第２の始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１の始動領域または第２の始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２３】
また、第２の第２始動口１２２ｂには、可変装置１２３が設けられている。この可変装置１２３は、開閉可能な可動片１２３ｂを有しており、この可動片１２３ｂの状態に応じて、第２の第２始動口１２２ｂへの遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２３ｂが閉状態にあるときには、第２の第２始動口１２２ｂへの遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、第１遊技領域１１６ａに設けられた第１ゲート１２４または第２遊技領域１１６ｂに設けられた第２ゲート１２５内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２３ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２３ｂが開状態になると、当該可動片１２３ｂが遊技球を第２の第２始動口１２２ｂに導く受け皿として機能し、第２の第２始動口１２２ｂへの遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２の第２始動口１２２ｂが閉状態にあるときに、当該第２の第２始動口１２２ｂへの遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２の第２始動口１２２ｂが閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２４】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２５】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２６】
また、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２７】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなるメイン演出表示装置２００およびサブ演出表示装置２０１、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２８】
メイン演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部２００ａを備えており、このメイン演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。このメイン演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２９】
サブ演出表示装置２０１は、画像を表示する画像表示部からなるサブ演出表示部２０１ａを備えており、このサブ演出表示部２０１ａを、メイン演出表示部２００ａの下方において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。このサブ演出表示部２０１ａには、メイン演出表示部２００ａに表示される演出を補足するための演出画像や、第１ゲート１２４または第２ゲート１２５への遊技球の通過を契機とする演出用の画像等が表示される。
【００３０】
演出役物装置２０２は、メイン演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、メイン演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３１】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、メイン演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３２】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３３】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンと、遊技者の回転操作を受け付けるダイヤル式の操作部で構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、メイン演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３４】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０（特別図柄表示部）、第２特別図柄表示器１６２（特別図柄表示部）、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８（普通図柄表示部）、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３５】
ここで、本実施形態では、遊技領域１１６の下部領域に振分装置１４０が設けられており、この振分装置１４０に、上記の第１始動口１２０、第１の第２始動口１２２ａ、第１ゲート１２４が設けられている。この振分装置１４０は、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球の一部を、上記の第１始動口１２０、第１の第２始動口１２２ａ、第１ゲート１２４に所定の順番で振り分ける装置である。以下に、振分装置１４０の構成について簡単に説明する。
【００３６】
図３は、振分装置１４０の斜視図であり、図４は、一部の部材を取り外した状態の振分装置１４０を透過して示す斜視図であり、図５は、振分装置１４０の分解斜視図である。なお、以下では、図中ｘ方向を振分装置１４０の幅方向とし、図中ｙ方向を振分装置１４０の高さ方向とし、図中ｚ方向を振分装置１４０の厚さ方向として説明する。図３および図４に示すように、振分装置１４０は、本体部材１４１と、この本体部材１４１の前面側に固定された被覆部材１４２とを備えている。振分装置１４０は、その幅方向を遊技機１００の幅方向と一致させるとともに、被覆部材１４２の平板部１４２ａの前面が、遊技盤１０８の前面と面一となるように遊技盤１０８に固定される。
【００３７】
本体部材１４１には、左通路１４１ａ、中通路１４１ｂ、右通路１４１ｃが形成されている。これら左通路１４１ａ、中通路１４１ｂ、右通路１４１ｃは、振分装置１４０の幅方向に間隔を維持して互いに平行に配され、いずれも高さ方向に所定の長さを有している。なお、左通路１４１ａ、右通路１４１ｃの高さ方向の長さは等しく、中通路１４１ｂの高さ方向の長さは、左通路１４１ａ、右通路１４１ｃよりも短い。また、左通路１４１ａ、中通路１４１ｂ、右通路１４１ｃの上方には、振分空間１４１ｄが設けられており、左通路１４１ａ、中通路１４１ｂ、右通路１４１ｃの上端部が、振分空間１４１ｄに開口している。
【００３８】
そして、本体部材１４１の前面に被覆部材１４２の平板部１４２ａが固定されることで、左通路１４１ａ、中通路１４１ｂ、右通路１４１ｃの周囲が囲繞され、遊技球が高さ方向に落下可能となる。
【００３９】
被覆部材１４２は、本体部材１４１の前面に固定される平板部１４２ａと、この平板部１４２ａの前面から厚さ方向に突出する傾斜面１４２ｂとを有している。この傾斜面１４２ｂは、振分装置１４０が遊技盤１０８に固定された状態で、第１遊技領域１１６ａ側の端部が第２遊技領域１１６ｂ側の端部よりも鉛直上方に位置する。また、図４に示すように、平板部１４２ａには、本体部材１４１に固定された状態で、左通路１４１ａに対向する左貫通孔１４３ａ、中通路１４１ｂに対向する中貫通孔１４３ｂ、右通路１４１ｃに対向する右貫通孔１４３ｃが形成されている。
【００４０】
そして、平板部１４２ａには、左貫通孔１４３ａの鉛直下方に上記の第１始動口１２０が設けられ、中貫通孔１４３ｂの鉛直下方に上記の第１ゲート１２４が設けられ、右貫通孔１４３ｃの鉛直下方に上記の第１の第２始動口１２２ａが設けられている。なお、第１始動口１２０、および、第１の第２始動口１２２ａは、いずれも、平板部１４２ａに形成された孔と、平板部１４２ａから前面側に突出し、鉛直上方から落下した遊技球を孔に導く受け部とで構成されている。したがって、第１始動口１２０および第１の第２始動口１２２ａに入球した遊技球は、平板部１４２ａの背面側、すなわち、遊技盤１０８の背面側に排出されることとなる。なお、図３〜図５では図示を省略しているが、本体部材１４１には、第１始動口１２０に入球した遊技球を検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓと、第１の第２始動口１２２ａに入球した遊技球を検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓとが設けられている。
【００４１】
また、第１ゲート１２４は、第１ゲート検出スイッチ１２４ｓ（図３〜図５では図示を省略）が内部に設けられており、鉛直上方から落下した遊技球が、第１ゲート１２４を通過して第１ゲート検出スイッチ１２４ｓによって検出された後に、そのままさらに下方に落下するように構成されている。そして、被覆部材１４２には、平板部１４２ａの前面であって、傾斜面１４２ｂよりも下方を被覆する透過性の装飾板１４４が固定される。この装飾板１４４により、第１始動口１２０、第１の第２始動口１２２ａ、第１ゲート１２４へ向かう遊技球の落下通路が囲繞形成されるとともに、第１始動口１２０、第１の第２始動口１２２ａ、第１ゲート１２４のいずれに遊技球が導かれたかを遊技者が視認可能となっている。
【００４２】
そして、本体部材１４１と被覆部材１４２とが固定された状態では、振分装置１４０の上端部に入口部１４５が形成される。この入口部１４５は、振分装置１４０が遊技盤１０８に固定された状態において、鉛直上方に臨む開口であり、遊技領域１１６を転動、流下する遊技球が入球可能なように、遊技盤１０８の前面から突出して配される。この入口部１４５は、本体部材１４１と被覆部材１４２の平板部１４２ａとで囲繞された振分空間１４１ｄに連通しており、入口部１４５から振分装置１４０内に入球した遊技球は、振分空間１４１ｄに導かれることとなる。
【００４３】
ここで、振分空間１４１ｄには、入口部１４５から振分装置１４０内に導かれた遊技球を、左通路１４１ａ、中通路１４１ｂ、右通路１４１ｃに所定の順番に振り分ける振分部材１５０が設けられている。この振分部材１５０は、図４および図５に示すように、本体部材１４１の側壁に回転自在に軸支された回転軸１５１と、この回転軸１５１に固定され、回転軸１５１と一体回転する回転体１５２とを備えている。
【００４４】
図６は、振分部材１５０を説明する斜視図であり、図７は、振分装置１４０内での遊技球の転動方向を説明する図であり、図８は、振分部材１５０の取付状態を概念的に示す側面図である。図６に示すように、振分部材１５０の回転体１５２は、入口部１４５から振分空間１４１ｄに落下する遊技球を受ける左転動面１５２ａ、中転動面１５２ｂ、右転動面１５２ｃを備えている。これら左転動面１５２ａ、中転動面１５２ｂ、右転動面１５２ｃは、回転体１５２の回転方向に約１２０度位相をずらして配されており、回転体１５２が約１２０度回転するたびに、左転動面１５２ａ、中転動面１５２ｂ、右転動面１５２ｃが順に鉛直上方に臨む。
【００４５】
左転動面１５２ａには、図６（ａ）に示すように、鉛直上方から落下する遊技球を左通路１４１ａに導く方向変換リブ１５２ａ１が形成されている。左転動面１５２ａが鉛直上方に臨んだ状態で、入口部１４５に遊技球が入球すると、当該遊技球が左転動面１５２ａ上に落下する。左転動面１５２ａ上に遊技球が落下すると、遊技球の荷重により回転体１５２が回転し、この回転体１５２の回転により、左転動面１５２ａの角度が変化して遊技球がさらに落下するが、このとき、遊技球は、方向変換リブ１５２ａ１によって左通路１４１ａに導かれる。したがって、左転動面１５２ａが鉛直上方に臨んだ状態で、入口部１４５に遊技球が入球すると、当該遊技球は、図７に示すように、第１始動口１２０に入球することとなる。
【００４６】
また、中転動面１５２ｂは、図６（ｂ）に示すように、鉛直上方から落下する遊技球を中通路１４１ｂに導く形状となっており、中転動面１５２ｂが鉛直上方に臨んだ状態で入口部１４５に遊技球が入球すると、当該遊技球が中転動面１５２ｂ上に落下する。中転動面１５２ｂ上に遊技球が落下すると、遊技球の荷重により回転体１５２が回転し、この回転体１５２の回転により、中転動面１５２ｂの角度が変化して、遊技球が中通路１４１ｂに導かれる。したがって、中転動面１５２ｂが鉛直上方に臨んだ状態で、入口部１４５に遊技球が入球すると、当該遊技球は、図７に示すように、第１ゲート１２４を通過することとなる。
【００４７】
また、右転動面１５２ｃには、図６（ｃ）に示すように、鉛直上方から落下する遊技球を右通路１４１ｃに導く方向変換リブ１５２ｃ１が形成されている。右転動面１５２ｃが鉛直上方に臨んだ状態で、入口部１４５に遊技球が入球すると、当該遊技球が右転動面１５２ｃ上に落下する。右転動面１５２ｃ上に遊技球が落下すると、遊技球の荷重により回転体１５２が回転し、この回転体１５２の回転により、右転動面１５２ｃの角度が変化して遊技球がさらに落下するが、このとき、遊技球は、方向変換リブ１５２ｃ１によって右通路１４１ｃに導かれる。したがって、右転動面１５２ｃが鉛直上方に臨んだ状態で、入口部１４５に遊技球が入球すると、当該遊技球は、図７に示すように、第１の第２始動口１２２ａに入球することとなる。
【００４８】
そして、本体部材１４１の背面側には、図５および図８に示すように、回転体１５２の１回あたりの回転角度を約１２０度に規制するストッパー部材１５５が設けられている。このストッパー部材１５５は、本体部材１４１に固定されるケーシング１５６と、このケーシング１５６の側壁に軸支され、所定の角度の範囲内で搖動する規制板１５７とを備えている。この規制板１５７には、コイルバネ１５８の弾性力が作用しており、通常、図８に示す静止位置で停止している。
【００４９】
一方、回転体１５２には、静止位置にある規制板１５７に接触する接触部１５３が、回転方向に離隔して３つ設けられている。これら接触部１５３は、回転体１５２が図８中矢印で示す正転方向に回転すると、規制板１５７に接触するとともに、その接触によって、規制板１５７が接触部１５３の回転軌跡上から退避した退避位置まで揺動する。このように、規制板１５７が退避位置へ退避することで、回転体１５２の正転方向の回転が許容される。
【００５０】
なお、規制板１５７は、静止位置から退避位置へと退避した後、接触部１５３との接触が解除されると、コイルバネ１５８の弾性力によって再び静止位置まで揺動する。ただし、規制板１５７は、静止位置において、ケーシング１５６に設けられた不図示の突片に接触してさらなる揺動が規制され、静止位置で停止する。したがって、規制板１５７が静止位置にあるときに、仮に回転体１５２が、正転方向と逆方向に回転した場合には、接触部１５３が規制板１５７に接触し、回転体１５２のそれ以上の逆転が規制されることとなる。
【００５１】
そして、コイルバネ１５８の弾性力は、遊技球が左転動面１５２ａ、中転動面１５２ｂ、右転動面１５２ｃ上に落下した際に、１つの接触部１５３が規制板１５７を１回のみ乗り越えるように設定されている。また、各接触部１５３は、回転体１５２の回転が停止するたびに、左転動面１５２ａ、中転動面１５２ｂ、右転動面１５２ｃのいずれかが鉛直上方に臨むように配されている。これにより、１個の遊技球が振分装置１４０内に導かれた際に、回転体１５２が約１２０度以上回転してしまうことがなく、左転動面１５２ａ、中転動面１５２ｂ、右転動面１５２ｃが順番に鉛直上方に臨むこととなる。
【００５２】
以上の構成からなる振分装置１４０によれば、入口部１４５から振分装置１４０内に導かれた遊技球は、振分部材１５０によって、第１始動口１２０、第１ゲート１２４、第１の第２始動口１２２ａに順に振り分けられることとなる。なお、図２に示すように、本実施形態では、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入口部１４５に入球する位置に振分装置１４０が配置されており、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球が入口部１４５に入球することはない。また、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のうち、入口部１４５に入球しなかった遊技球の一部は、傾斜面１４２ｂ上を転動して、第２の第２始動口１２２ｂに向けて落下する。したがって、第２の第２始動口１２２ｂが開状態にある場合には、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させていたとしても、第２の第２始動口１２２ｂに遊技球を入球させることが可能となっている。
【００５３】
（制御手段の内部構成）
図９は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００５４】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５５】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出する第１ゲート検出スイッチ１２４ｓ、第２ゲート１２５を遊技球が通過したことを検出する第２ゲート検出スイッチ１２５ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。なお、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓは、第１の第２始動口１２２ａ内、および、第２の第２始動口１２２ｂ内にそれぞれ別個に設けられている。
【００５６】
また、主制御基板３００には、可変装置１２３の可動片１２３ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２３ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２の第２始動口１２２ｂおよび大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００５７】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００５８】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、第１ゲート１２４または第２ゲート１２５を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００５９】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００６０】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００６１】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００６２】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００６３】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００６４】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００６５】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６６】
具体的には、副制御基板３３０では、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記メイン演出表示部２００ａやサブ演出表示部２０１ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、メイン演出表示部２００ａおよびサブ演出表示部２０１ａに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、メイン演出表示部２００ａおよびサブ演出表示部２０１ａの画像表示を制御する。
【００６７】
また、役物制御部は演出役物装置２０２を可動制御し、照明制御部は演出照明装置２０４を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、音声出力装置２０６から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブＲＯＭ３３０ｂから読み出して、音声出力装置２０６の音声出力を制御する。
【００６８】
さらに、副制御基板３３０では、演出操作装置２０８が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００６９】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００７０】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００７１】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００７２】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００７３】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２３ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２３ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００７４】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００７５】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよび、特１保留および特２保留を総称して、単に特図保留とよぶ。
【００７６】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特１保留または特２保留を、特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００７７】
例えば、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも特図保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留または特２保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特図保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。このように、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球した際に、特図保留記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部の中で、特図保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特図保留が記憶される。
【００７８】
ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００７９】
図１０は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００８０】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図１０（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００８１】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図１０（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００８２】
図１１は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図１１（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図１１（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００８３】
図１１（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図１１（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。具体的には、図１１（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数が０〜１９であれば特別図柄Ａが決定される。同様に、当たり図柄乱数が２０〜３９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が４０〜５９であれば特別図柄Ｃが決定され、当たり図柄乱数が６０〜６９であれば特別図柄Ｄが決定され、当たり図柄乱数が７０〜７９であれば特別図柄Ｅが決定され、当たり図柄乱数が８０〜８９であれば特別図柄Ｆが決定され、当たり図柄乱数が９０〜９２であれば特別図柄Ｇが決定され、当たり図柄乱数が９３〜９５であれば特別図柄Ｈが決定され、当たり図柄乱数が９６〜９７であれば特別図柄Ｉが決定され、当たり図柄乱数が９８〜９９であれば特別図柄Ｊが決定される。
【００８４】
また、図１１（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数が０〜１９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が２０〜２４であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が２５〜２９であれば特別図柄Ｃが決定され、当たり図柄乱数が３０〜３４であれば特別図柄Ｄが決定され、当たり図柄乱数が３５〜４４であれば特別図柄Ｅが決定され、当たり図柄乱数が４５〜６９であれば特別図柄Ｆが決定され、当たり図柄乱数が７０〜７４であれば特別図柄Ｇが決定され、当たり図柄乱数が７５〜７９であれば特別図柄Ｈが決定され、当たり図柄乱数が８０〜８９であれば特別図柄Ｉが決定され、当たり図柄乱数が９０〜９９であれば特別図柄Ｊが決定される。
【００８５】
なお、本実施形態では、各特別図柄に特別図柄停止図柄番号が対応付けられており、特別図柄Ａには特別図柄停止図柄番号として「０」が対応付けられ、特別図柄Ｂには特別図柄停止図柄番号として「１」が対応付けられ、特別図柄Ｃには特別図柄停止図柄番号として「２」が対応付けられ、特別図柄Ｄには特別図柄停止図柄番号として「３」が対応付けられ、特別図柄Ｅには特別図柄停止図柄番号として「４」が対応付けられ、特別図柄Ｆには特別図柄停止図柄番号として「５」が対応付けられ、特別図柄Ｇには特別図柄停止図柄番号として「６」が対応付けられ、特別図柄Ｈには特別図柄停止図柄番号として「７」が対応付けられ、特別図柄Ｉには特別図柄停止図柄番号として「８」が対応付けられ、特別図柄Ｊには特別図柄停止図柄番号として「９」が対応付けられている。
【００８６】
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００８７】
図１２は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、特図保留の数（保留数）や遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００８８】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が０または１個であれば、図１２（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が２〜５個であれば、図１２（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が６〜７個であれば、図１２（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図１２において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００８９】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【００９０】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００９１】
図１３は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、特図保留の種別（保留種別）ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図１３（ａ）に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図１３（ｂ）に示す。
【００９２】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図１３（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図１３（ｂ）に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００９３】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図１３において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図１３〜図１５に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００９４】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図１２に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図１３に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００９５】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図１３に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００９６】
図１４は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００９７】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００９８】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００９９】
図１５は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１５（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０１００】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１５（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【０１０１】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【０１０２】
図１６は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【０１０３】
大当たり図柄である特別図柄Ａ〜Ｊが決定されると、図１６に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１０４】
この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が４回実行され、特別図柄Ｃが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が６回実行され、特別図柄Ｄが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が８回実行され、特別図柄Ｅが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が１０回実行され、特別図柄Ｆ〜Ｊが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が１５回実行される。以下では、ラウンド遊技が４回実行される大役遊技を４Ｒ大役遊技と呼び、ラウンド遊技が６回実行される大役遊技を６Ｒ大役遊技と呼び、ラウンド遊技が８回実行される大役遊技を８Ｒ大役遊技と呼び、ラウンド遊技が１０回実行される大役遊技を１０Ｒ大役遊技と呼び、ラウンド遊技が１５回実行される大役遊技を１５Ｒ大役遊技と呼ぶ。なお、本実施形態では、全てのラウンド遊技において、ソレノイド通電時間が２９．０秒に設定され、規定数が８個に設定されている。したがって、遊技者は、ラウンド遊技回数が多くなるほど、多量の賞球を獲得することができる。
【０１０５】
図１７は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１７に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｊが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【０１０６】
また、特別図柄Ａ〜Ｊが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。具体的には、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は５０回に設定される。これは、大役抽選結果が５０回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。また、特別図柄Ｂ〜Ｊが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が１００００回に設定される。
【０１０７】
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、遊技状態や時短回数を設定してもよい。
【０１０８】
図１８は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球が第１ゲート１２４または第２ゲート１２５を通過したことに起因して、可変装置１２３の可動片１２３ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１０９】
なお、詳しくは後述するが、遊技球が第１ゲート１２４または第２ゲート１２５を通過すると、当たり決定乱数、普通図柄乱数、普図変動パターン乱数の３種類の乱数値が取得される。これら各乱数値は、いずれも０〜９９の範囲内から１つ取得され、取得された各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、各乱数値をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数、普通図柄乱数、普図変動パターン乱数が記憶された状態で、遊技球が第１ゲート１２４または第２ゲート１２５を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいてさらに各乱数値が記憶されることはない。以下では、第１ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数、普通図柄乱数、普図変動パターン乱数を総称して普１保留とよび、第２ゲート１２５を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数、普通図柄乱数、普図変動パターン乱数を総称して普２保留とよび、普１保留および普２保留を総称して、単に普図保留とよぶ。
【０１１０】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１８（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜４であった場合に「当たり」と判定され、その他の当たり決定乱数であった場合には「ハズレ」と判定される。したがって、この場合の当たり確率は５／１００となる。
【０１１１】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１８（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に「当たり」と判定され、その他の当たり決定乱数であった場合には「ハズレ」と判定される。したがって、この場合の当たり確率は９９／１００となる。
【０１１２】
図１９は、普通図柄乱数判定テーブルを説明する図である。上記の普図抽選により「当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している普通図柄乱数と普通図柄乱数判定テーブルとによって、普通図柄の種別が決定される。以下では、「当たり」の判定結果が得られた場合に決定される普通図柄を「当たり図柄」とよび、「ハズレ」の判定結果が得られた場合に決定される普通図柄を「ハズレ図柄」とよぶ。
【０１１３】
図１９に示す普通図柄乱数判定テーブルによれば、取得した普通図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、普通図柄の種別（当たり図柄）が決定される。具体的には、普通図柄乱数が０〜２４であれば普通図柄Ａが決定される。同様に、普通図柄乱数が２５〜４９であれば普通図柄Ｂが決定され、普通図柄乱数が５０〜７４であれば普通図柄Ｃが決定され、普通図柄乱数が７５〜９９であれば普通図柄Ｄが決定される。なお、普図抽選により「ハズレ」の判定結果が導出された場合には、上記の処理を行うことなく、普通図柄の種別が、ハズレ図柄としての普通図柄Ｚに決定される。
【０１１４】
図２０は、普図変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。上記のようにして、普通図柄の種別が決定されると、次に、取得されている普図変動パターン乱数と普図変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、普図変動パターン番号が決定される。この普図変動パターン乱数判定テーブルは、普通図柄の種別ごとに設けられており、上記の処理で決定された普通図柄の種別に対応する普図変動パターン乱数判定テーブルが選択される。
【０１１５】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、普通図柄の種別がハズレ図柄としての普通図柄Ｚに決定された場合には、図２０（ａ）に示す普図変動パターン乱数判定テーブル１が選択される。この普図変動パターン乱数判定テーブル１によれば、普図変動パターン乱数が０〜８９であった場合に、普図変動パターン番号として００Ｈが決定され、普図変動パターン乱数が９０〜９９であった場合に、普図変動パターン番号として０１Ｈが決定される。
【０１１６】
普通図柄の種別が当たり図柄としての普通図柄Ａに決定された場合には、図２０（ｂ）に示す普図変動パターン乱数判定テーブル２が選択される。この普図変動パターン乱数判定テーブル２によれば、普図変動パターン乱数が０〜６９であった場合に、普図変動パターン番号として０２Ｈが決定され、普図変動パターン乱数が７０〜９９であった場合に、普図変動パターン番号として０３Ｈが決定される。
【０１１７】
普通図柄の種別が当たり図柄としての普通図柄Ｂに決定された場合には、図２０（ｃ）に示す普図変動パターン乱数判定テーブル３が選択される。この普図変動パターン乱数判定テーブル３によれば、普図変動パターン乱数が０〜４９であった場合に、普図変動パターン番号として０４Ｈが決定され、普図変動パターン乱数が５０〜７９であった場合に、普図変動パターン番号として０５Ｈが決定され、普図変動パターン乱数が８０〜９９であった場合に、普図変動パターン番号として０６Ｈが決定される。
【０１１８】
普通図柄の種別が当たり図柄としての普通図柄Ｃに決定された場合には、図２０（ｄ）に示す普図変動パターン乱数判定テーブル４が選択される。この普図変動パターン乱数判定テーブル４によれば、普図変動パターン乱数が０〜９９のいずれであっても、普図変動パターン番号として０７Ｈが決定される。
【０１１９】
普通図柄の種別が当たり図柄としての普通図柄Ｄに決定された場合には、図２０（ｅ）に示す普図変動パターン乱数判定テーブル５が選択される。この普図変動パターン乱数判定テーブル５によれば、普図変動パターン乱数が０〜９９のいずれであっても、普図変動パターン番号として０８Ｈが決定される。
【０１２０】
なお、詳しくは後述するが、普図変動パターン番号には、図示のように普図変動時間が対応付けられている。普図抽選が行われると、上記の普通図柄表示器１６８において図柄の変動表示が開始されるとともに、所定時間後に、決定された普通図柄が普通図柄表示器１６８に停止表示されて、普図抽選の結果、すなわち、決定された普通図柄が確定する。普図変動パターン番号に対応付けられた普図変動時間は、普通図柄表示器１６８において図柄を変動表示させる時間であり、したがって、普図変動パターン番号を決定するということは、普通図柄表示器１６８における図柄の変動表示の時間を決定するものと言える。
【０１２１】
また、上記したように図２０に示す普図変動パターン乱数判定テーブルは、非時短遊技状態の場合に参照されるテーブルであり、時短遊技状態の場合には、不図示の時短遊技状態用の普図変動パターン乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用の普図変動パターン乱数判定テーブルによれば、普通図柄の種別に拘らず、変動時間が一律に１秒に決定される。
【０１２２】
図２１は、普図変動パターンコマンドを説明する図である。上記のように、普図変動パターン番号が決定されると、これに対応するコマンドが生成され、副制御基板３３０に送信される。本実施形態において、普図変動パターンコマンドをはじめ、副制御基板３３０に送信される、例えば、変動モードコマンド、変動パターンコマンド等といったコマンドは、先行コマンドと後続コマンドとからなる。普図変動パターンコマンドの先行コマンドは、普１保留か普２保留かを識別するためのものであり、普１保留である場合には先行コマンドが「Ａ１Ｈ」となり、普２保留である場合には先行コマンドが「Ａ２Ｈ」となる。
【０１２３】
また、後続コマンドは、普図変動パターン番号のとおりに決定され、例えば、普図変動パターン番号として「００Ｈ」が決定された場合には、後続コマンドが「００Ｈ」となる。このように、本実施形態においては、普１保留か普２保留かを識別する番号と、普図変動パターン番号とによって、１つの普図変動パターンコマンドが生成されることとなる。
【０１２４】
上記のように、本実施形態においては、普１保留か普２保留かを識別する番号と、普図変動パターン番号とによって１つの普図変動パターンコマンドが生成される。なお、本実施形態では、普１保留か普２保留かを識別する番号に基づいて先行コマンドを生成し、普図変動パターン番号に基づいて後続コマンドを生成することとしたが、普図変動パターン番号に基づいて先行コマンドを生成し、普１保留か普２保留かを識別する番号に基づいて後続コマンドを生成してもよい。
【０１２５】
図２２は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選によって当たりの判定結果が導出された後、普通図柄表示器１６８に当たり図柄が停止表示された場合には、可変装置１２３の可動片１２３ｂが、図２２に示す開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。この開閉制御パターンテーブルは、普通図柄（当たり図柄）の種別ごとに設けられており、普電開放前時間（第２の第２始動口１２２ｂの開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２の第２始動口１２２ｂの開放回数）、ソレノイド通電時間（第２の第２始動口１２２ｂの開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２３ｃの通電時間、すなわち、１回の第２の第２始動口１２２ｂの開放時間）、規定数（第２の第２始動口１２２ｂの全開放中における第２の第２始動口１２２ｂへの最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２の第２始動口１２２ｂの各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２の第２始動口１２２ｂの最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２の第２始動口１２２ｂの制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１２６】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２の第２始動口１２２ｂを開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２の第２始動口１２２ｂに遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、第１ゲート１２４または第２ゲート１２５を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２の第２始動口１２２ｂが頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１２７】
なお、第２の第２始動口１２２ｂの開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２の第２始動口１２２ｂの開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２の第２始動口１２２ｂに遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは２つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２の第２始動口１２２ｂに遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２３ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２３ｂが開閉制御されればよい。
【０１２８】
図２３は、非時短遊技状態において決定される普通図柄種別、普図変動時間、開放時間の関係を説明する図である。図２０に示す普図変動パターン乱数判定テーブルにおける普図変動パターン番号の選択比率、および、図２２に示す開閉制御パターンテーブルにおける可動片１２３ｂの開閉制御パターンによれば、非時短遊技状態において決定される普通図柄種別、普図変動時間、開放時間の関係は次のとおりとなる。
【０１２９】
すなわち、図２３（ａ）に示すように、普通図柄Ｚが決定された場合には、普図変動時間が１６秒または２０秒に決定され、この普図変動時間の経過後に、可動片１２３ｂが開放されることはない。また、普通図柄Ａが決定された場合には、普図変動時間が１６秒または２０秒に決定され、この普図変動時間の経過後に、可動片１２３ｂが０．５秒×１回＝０．５秒開放される。また、普通図柄Ｂが決定された場合には、普図変動時間が１６秒、２０秒、２３秒のいずれかに決定され、この普図変動時間の経過後に、可動片１２３ｂが２．０秒×１回＝２．０秒開放される。また、普通図柄Ｃが決定された場合には、普図変動時間が２３秒に決定され、この普図変動時間の経過後に、可動片１２３ｂが１．０秒×３回＝３．０秒開放される。また、普通図柄Ｄが決定された場合には、普図変動時間が２６秒に決定され、この普図変動時間の経過後に、可動片１２３ｂが５．０秒×１回＝５．０秒開放される。
【０１３０】
したがって、図２３（ｂ）に示すように、普図変動時間が１６秒および２０秒であった場合には、可動片１２３ｂの開放時間は、０秒、０．５秒、２．０秒のいずれかとなり、普図変動時間が２３秒であった場合には、可動片１２３ｂの開放時間は２．０秒、３．０秒のいずれかとなり、普図変動時間が２６秒であった場合には、可動片１２３ｂの開放時間は５．０秒となる。このことからも明らかなように、普図変動時間が２３秒以上であれば、可動片１２３ｂは必ず、２．０秒以上、開放されることとなり、さらに、普図変動時間が２６秒であれば、可動片１２３ｂは、必ず、５．０秒開放されることとなる。詳しくは後述するが、本実施形態では、可動片１２３ｂの開放時間や、普図変動時間に応じて、普通図柄表示器１６８における図柄の変動表示中に所定の演出が実行される。
【０１３１】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１３２】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図２４は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１３３】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１３４】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１３５】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１３６】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１３７】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１３８】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１３９】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、ＲＡＭクリア信号が入力され、ＲＡＭクリアフラグがオンされる。そして、ＲＡＭクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１４０】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１４１】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１４２】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１４３】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１４５】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１４６】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１４７】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１４８】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板３３０に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（コマンドを送信バッファに格納）を実行する。
【０１４９】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１５０】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１５１】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１５２】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１５３】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１５４】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１５５】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、普通図柄乱数、普図変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１５６】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１５７】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図２５は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理の割込み許可期間中（ステップＳ１００−４１とステップＳ１００−３３の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１５８】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１５９】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１６０】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１６１】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１６２】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１６３】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１６４】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１６５】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１６６】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１６７】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１６８】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１７０】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１７１】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１７２】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図２６は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１７３】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１７４】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１７５】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１７６】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１７７】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１７８】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１７９】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１８０】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１８１】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１ゲート検出スイッチ１２４ｓまたは第２ゲート検出スイッチ１２５ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１８２】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１８３】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１８４】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１８５】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１８６】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１８７】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１８８】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１８９】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２３ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１９０】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１９１】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１９２】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１９３】
図２７は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１９４】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１ゲート１２４または第２ゲート１２５を遊技球が通過して第１ゲート検出スイッチ１２４ｓまたは第２ゲート検出スイッチ１２５ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１ゲート１２４または第２ゲート１２５への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１９６】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１９８】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２００】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０２０１】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０２０２】
図２８は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０２０３】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０２０４】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１ゲート１２４または第２ゲート１２５への遊技球の通過を示すゲート通過指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０５】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−７に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２０７】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２０８】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−９で算定した対象記憶部にセーブする。
【０２０９】
（ステップＳ５１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−４３で更新された普通図柄乱数および普図変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５１０−９で算定した対象記憶部に格納する。
【０２１０】
（ステップＳ５１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０２１１】
図２９は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０２１２】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０２１３】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２１４】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０２１５】
図３０は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０２１６】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０２１７】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２１８】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０２１９】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２２０】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２３ｃが通電されて可動片１２３ｂが開状態に制御されることから、ここでは、可動片１２３ｂが適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０２２２】
図３１は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２２３】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２２４】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２２５】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２２６】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２２８】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２２９】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２３０】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２３１】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された特１保留または特２保留によってもたらされる大役抽選結果や、変動演出の態様にかかる変動情報を、これら特１保留または特２保留が記憶された時点で判定する。この取得時演出判定処理の詳細については後述する。
【０２３２】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２３３】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留数または特２保留数の増加を示す特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３４】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２３５】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２３６】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２３７】
図３２は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２３８】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態が低確率遊技状態であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図１０（ａ）参照）を選択し、現在の遊技状態が高確率遊技状態であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図１０（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２３９】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−１の仮判定の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図１１参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ５３６−１の仮判定の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。
【０２４０】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２４１】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−９に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図１３（ｂ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−１９に処理を移す。
【０２４３】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
【０２４４】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、０〜１０００６の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が所定の固定値であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が固定値以外であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される固定値以外の値を不定値と呼ぶ。なお、固定値は、時短遊技状態である場合と、非時短遊技状態である場合とで、リーチグループ決定乱数の値が異なっている。上記ステップＳ５３６−１１でロードしたリーチグループ決定乱数が、現在の遊技状態における固定値であると判定した場合にはステップＳ５３６−１５に処理を移し、上記ステップＳ５３６−１１でロードしたリーチグループ決定乱数が、現在の遊技状態における固定値ではない（不定値である）と判定した場合にはステップＳ５３６−２７に処理を移す。
【０２４５】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図１２参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２４６】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１５で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図１３（ａ）参照）をセットする。
【０２４７】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−９または上記ステップＳ５３６−１７でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２４８】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２４９】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２５０】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２３で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２５１】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された特図保留について、当該特図保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド（先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド＝７ＦＨ）を送信バッファにセットする。これにより、新たに記憶された特図保留が読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号が、当該特図保留の記憶時に導出されることとなる。
【０２５２】
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された特図保留が大当たりに当選する特図保留であった場合、および、記憶された特図保留がハズレとなる特図保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、記憶された特図保留がハズレとなる特図保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板３３０に送信されることとなる。
【０２５３】
図３３は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、第１ゲート１２４または第２ゲート１２５への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２５４】
図３３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２５５】
図３４は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２５６】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２５７】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２５８】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２５９】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２６０】
図３５は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６１】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、および、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の少なくともいずれかが「１」以上であるか、つまり、保留数が「１」以上であるかを判定する。その結果、保留数が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移し、保留数は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２６２】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２６３】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特図保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特図保留を、第０記憶部にブロック転送するとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている特図保留を、第１記憶部〜第７記憶部に転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、保留数が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６４】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２６５】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−７の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−７の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６６】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２６７】
（ステップＳ６１２）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２６８】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２６９】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−７における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−９でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２７０】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２７１】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２７２】
図３６は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理（ステップＳ６１２）を説明するフローチャートである。
【０２７３】
（ステップＳ６１２−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−７における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１２−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１２−５に処理を移す。
【０２７４】
（ステップＳ６１２−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２７５】
（ステップＳ６１２−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２７６】
（ステップＳ６１２−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１２−５で確認した保留数の合計に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−５で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２７７】
（ステップＳ６１２−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２７８】
（ステップＳ６１２−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−３または上記ステップＳ６１２−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１２で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２７９】
（ステップＳ６１２−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２８０】
（ステップＳ６１２−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１２で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２８１】
（ステップＳ６１２−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２８２】
図３７は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８３】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２８４】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２８５】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１３で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２８６】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２８７】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２８８】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２８９】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２９０】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２９１】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１１で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２９２】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９３】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２９４】
図３８は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９５】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２９６】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２９７】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２９８】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２９９】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０３００】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０３０１】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０２】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０３】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の特図保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の特図保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３０４】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定する遊技状態リセット処理を行う。
【０３０５】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０３０６】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１９でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「０１Ｈ」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「００Ｈ」に更新）する処理が併せて実行される。
【０３０７】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、停止表示された大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、予め設定されたオープニング時間を特別遊技タイマにセーブする。
【０３０８】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０９】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０３１０】
図３９は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１１】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２３でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０３１２】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「０１Ｈ」加算した値に更新する。
【０３１３】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１４】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３１５】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３１６】
図４０は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３１７】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３１８】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３１９】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３２０】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３２１】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３２２】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３２３】
図４１は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２４】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３２５】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３２６】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３２７】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３２８】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３２９】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。ここで、大入賞口閉鎖有効時間は、どのラウンドであっても一律に決定されており、例えば、０．２秒である。
【０３３０】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３３１】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３３２】
図４２は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３３】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３３４】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３３５】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３３６】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３３７】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、所定のエンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３３８】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３３９】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３４０】
図４３は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４１】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３４２】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１５でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
【０３４３】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４４】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４５】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３４６】
図４４は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１ゲート１２４または第２ゲート１２５への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３４７】
図４４に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３４８】
図４５は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３４９】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３５０】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３５１】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３５２】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３５３】
図４６は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５４】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３５５】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数、普通図柄乱数、普図変動パターン乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５６】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３５７】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、普通図柄の種別としてハズレ図柄である普通図柄Ｚを特定する。一方、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果が「当たり」であった場合には、現在の遊技状態に対応する普通図柄乱数判定テーブル（図１９参照）をセットするとともに、当該テーブルと、第０記憶部に転送された普通図柄乱数とに基づいて、普通図柄（当たり図柄）の種別を特定する。そして、特定した普通図柄の種別に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。
【０３５８】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄の種別に対応する普図変動パターン乱数判定テーブル（図２０参照）をセットする。
【０３５９】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した普図変動パターン乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普図変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、普図変動パターン番号を決定する。
【０３６０】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普図変動パターン番号に対応する普図変動パターンコマンドを送信バッファにセットする。
【０３６１】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普図変動パターン番号に規定された普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３６２】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３６３】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６４】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３６５】
図４７は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６６】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３６７】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３６８】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３６９】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３７０】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的にいずれかの普通図柄の種別に対応する態様で点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３７１】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３７２】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７３】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３７４】
図４８は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７５】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３７６】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３７７】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３７８】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の普図保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３７９】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の種別に応じて開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３８０】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３８１】
図４９は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８２】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３８３】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３８４】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３８５】
図５０は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３８６】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２３ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３８７】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２３ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２３ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３８８】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２３ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２３ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２３ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３８９】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３９０】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２３ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２３ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３９１】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３９２】
図５１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３９３】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３９４】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３９５】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３９６】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３９７】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２３ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３９８】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３９９】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０４００】
図５２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０４０１】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０４０２】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４０３】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４０４】
図５３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０４０５】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０４０６】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４０７】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて実行される演出の一例として、通常遊技状態に設定されている場合の演出について説明するとともに、副制御基板３３０において、演出を実行、管理する処理について説明する。
【０４０８】
（演出の一例）
図５４は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
【０４０９】
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図５４（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図５４（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
【０４１０】
そして、図５４（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図５４（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図５４（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このときの３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０４１１】
図５５は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始され、図５５（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａがまず停止表示される。その後、図５５（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａと同一の演出図柄２１０ｃが停止表示される。
【０４１２】
このように、メイン演出表示部２００ａにおいて、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図５５（ｃ）に示すように、メイン演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「１」〜「９」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示される。その後、図５５（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図５５（ｅ）に示すように、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｃと異なる演出図柄２１０ｂが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０４１３】
図５６は、発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図５６（ａ）〜（ｄ）に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示される。その後、図５６（ｅ）に示すように、メイン演出表示部２００ａにおいて、所定の発展画像（動画）が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。なお、このリーチ発展演出は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する内容や、味方キャラクタが所定のミッションに挑むといった内容となっている。
【０４１４】
こうしたリーチ発展演出の内容は、主制御基板３００で決定された変動パターン番号に基づいて決定される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦内容や、味方キャラクタが挑むミッションの内容は複数パターン設けられており、そのいずれのパターンについても、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したり、味方キャラクタがミッションを達成したりする大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したり、味方キャラクタがミッションに失敗したりするハズレパターンとがそれぞれ設けられている。
【０４１５】
大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。これら両パターンは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、味方キャラクタがミッションを達成するか失敗するかといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。
【０４１６】
なお、図５６（ｅ）に示すように、リーチ発展演出中は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、メイン演出表示部２００ａの右上において小さく変動表示を継続している。そして、発展画像の表示中もしくは発展画像の表示後に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがメイン演出表示部２００ａの中央に最終的に停止表示され、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によっても、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０４１７】
図５７は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図５７（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始されると、図５７（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、予め設けられた複数種類の特定態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この特定態様は、例えば、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂと、これら演出図柄２１０ａ、２１０ｂよりも、「２」大きな数字が記された演出図柄２１０ｃとが仮停止表示されるものである。
【０４１８】
演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが特定態様で仮停止表示されると、図５７（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開される。つまり、特定態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示を示すものと言える。その後、図５７（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、再び特定態様で仮停止表示される。
【０４１９】
そして、図５７（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開されると、図５７（ｆ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示され、以後、図５７（ｇ）〜（ｉ）に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
【０４２０】
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
【０４２１】
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（変動表示）の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性（以下「信頼度」という）が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
【０４２２】
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。
【０４２３】
また、主制御基板３００においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（変動表示）の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがより多く仮停止表示（変動表示）されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
【０４２４】
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板３００で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板３３０において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板３００と副制御基板３３０とで協働して決定されると言える。
【０４２５】
図５８は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図５８（ａ）には前半変動演出決定テーブルを示し、図５８（ｂ）には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図５８においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
【０４２６】
図５８に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号（変動モードコマンド）ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、１回の変動演出が実行されることとなる。
【０４２７】
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「０１Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
【０４２８】
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出（図中、発展１〜５で示す）が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝０１Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展１〜５のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
【０４２９】
ここで、図５８（ａ）において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ１」や「ノーマルリーチ２」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部２００ａに表示される背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ１」が決定されると、図５５（ａ）〜（ｄ）に示す画像がメイン演出表示部２００ａに表示されることとなる。
【０４３０】
また、図５８（ａ）において、前半の実行パターンにおける「擬似２ａ」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部２００ａに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似２ａ」は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が２回である「擬似２」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンａであることを示している。また、「擬似３ｂ」は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が３回である「擬似３」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンｂであることを示している。
【０４３１】
なお、図５８に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。
【０４３２】
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。
【０４３３】
なお、詳しい説明は省略するが、遊技中には、さまざまなポイント付与条件が設定されており、ポイント付与条件が成立すると、遊技者に所定数のポイントが付与される。遊技者が遊技中に獲得したポイントは累積されていき、累積ポイントに応じて、演出上の遊技特典が付与される。演出上の遊技特典としては、例えば、サブ演出表示部２０１ａやメイン演出表示部２００ａに表示されるキャラクタが成長したり、さまざまな装備を身に着けたりするといったもので、遊技を行うことで、遊技者自身がキャラクタを成長させているといった印象を与える。また、例えば、遊技者が遊技中にＢＧＭを選択可能な構成とした場合には、累積ポイントが大きくなるにつれて、選択可能なＢＧＭが多くなるといった遊技特典を付与してもよい。
【０４３４】
本実施形態の遊技機１００においては、上記のように、特別遊技にかかるさまざまな演出が実行されるが、これに加えて、普通遊技にかかる演出がサブ演出表示部２０１ａで行われる。以下では、普通遊技にかかる演出について説明する。
【０４３５】
図５９は、普通遊技にかかる演出の一例を説明する第１の図であり、図６０は、普通遊技にかかる演出の一例を説明する第２の図である。普通遊技にかかる演出は、普通図柄表示器１６８における図柄の変動表示中に実行され得る演出であり、本実施形態では、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合、普通遊技にかかる演出が実行され、時短遊技状態に設定されている場合、普通遊技にかかる演出が不実行となるように構成される。上記したように時短遊技状態に設定されている場合、非時短遊技状態に設定されている場合よりも、可動片１２３ｂが頻繁に開放されるため（図１８参照）、普通遊技にかかる演出を実行すると、遊技者に煩わしさを与えてしまう。このため、時短遊技状態に設定されている場合には普通遊技にかかる演出を不実行とすることで、遊技者に煩わしさを与えてしまう事態を回避している。一方、非時短遊技状態に設定されている場合には、振分装置１４０によって遊技球が第１ゲート１２４に振り分けられ、可動片１２３ｂが開放されることもあるため、上記普通遊技にかかる演出を実行することで、演出効果の向上を図っている。
【０４３６】
なお、特別遊技にかかる演出である変動演出は、１回の大役抽選に対して、必ず１回実行されるが、普通遊技にかかる演出は、１回の普図抽選に対して必ず１回実行されるものではなく、普図抽選の結果や、他の演出との兼ね合いを考慮したうえで実行される。
【０４３７】
普通遊技にかかる演出の実行が決定された場合、普通図柄表示器１６８における図柄の変動表示の開始に伴って、スゴロク演出が開始される。このスゴロク演出は、図５９（ａ）に示すように、サブ演出表示部２０１ａに「スゴロクチャンス」と表示されるとともに、サイコロを模した画像が表示される。その後、図５９（ｂ）に示すように、「１Ｐｔ」、「ＯＰＥＮ」、「ＧＡＭＥ」と記された項目画像２１６が、サイコロの目とともに表示される。ここで、「１Ｐｔ」と記された項目画像２１６は、上記のポイントが１ポイント付与されることを示し、「ＯＰＥＮ」と記された項目画像２１６は、可動片１２３ｂが開状態になることを示し、「ＧＡＭＥ」と記された項目画像２１６は、スゴロク演出に続いてミニゲーム演出が実行されることを示している。
【０４３８】
そして、サブ演出表示部２０１ａにおいては、図５９（ｃ）に示すように、サイコロが振られて所定の目が出る画像が表示されるとともに、図５９（ｄ）に示すように、このとき表示されたサイコロの目に対応する項目画像２１６が強調表示される。そして、「１Ｐｔ」と記された項目画像２１６が強調表示された場合には、図６０（ａ）に示すように、サブ演出表示部２０１ａに「１ポイントＧＥＴ」と表示され、１ポイント付与されたことが報知される。また、「ＯＰＥＮ」と記された項目画像２１６が強調表示された場合には、図６０（ｂ）に示すように、サブ演出表示部２０１ａに、可動片１２３ｂが開放されていることを示す画像が表示される。
【０４３９】
さらに、「ＧＡＭＥ」と記された項目画像２１６が強調表示された場合には、サブ演出表示部２０１ａにおいてルーレット演出が実行される。このルーレット演出では、図６０（ｃ）に示すように、サブ演出表示部２０１ａに、「ルーレットチャンス」と表示されるとともに、ルーレットを模した画像が表示される。ここでは、スゴロク演出の項目画像２１６に記され得る内容が、ルーレットの選択範囲２１８に記される。そして、各選択範囲２１８が順次強調表示され、最終的にいずれかの選択範囲２１８が強調表示されて停止する。このとき、「１Ｐｔ」と記された選択範囲２１８が強調表示されて停止した場合には、図６０（ａ）の画像が表示され、「ＯＰＥＮ」と記された選択範囲２１８が強調表示されて停止した場合には、図６０（ｂ）の画像が表示される。また、図６０（ｄ）に示すように、「当」と記された選択範囲２１８が強調表示されて停止した場合には、図６０（ｅ）に示すように、サブ演出表示部２０１ａに「ＬＯＮＧ  ＯＰＥＮ」と表示されるとともに、可動片１２３ｂ（第２の第２始動口１２２ｂ）への遊技球の入球を促す画像が表示される。
【０４４０】
図６１は、普通遊技にかかる演出の実行パターンを説明する図である。本実施形態では、上記したように、普通図柄の変動時間すなわち普図変動時間が、１６秒、２０秒、２３秒、２６秒のいずれかに決定される。普図変動時間が１６秒に決定される場合というのは、可動片１２３ｂの開放時間が０秒、０．５秒、２．０秒のいずれかに決定された場合である。可動片１２３ｂの開放時間が０秒、つまり、普図抽選の結果がハズレであり、普図変動時間が１６秒に決定された場合、および、普図抽選の結果が当たりであり、可動片１２３ｂの開放時間が０．５秒に決定されるとともに、普図変動時間が１６秒に決定された場合には、図６１（ａ１）、（ａ２）に示すように、１３秒に亘って上記のスゴロク演出が実行される。この場合のスゴロク演出では、必ず、「ｘＰｔ（ｘは任意の値）」と記された項目画像２１６が最終的に強調表示され、その後、サブ演出表示部２０１ａに、３秒に亘って「ｘポイントＧＥＴ」と表示される（図６０（ａ）参照）。
【０４４１】
また、普図抽選の結果が当たりであり、可動片１２３ｂの開放時間が２．０秒に決定されるとともに、普図変動時間が１６秒に決定された場合には、図６１（ａ３）に示すように、１３秒に亘って上記のスゴロク演出が実行される。この場合のスゴロク演出では、必ず、「ＯＰＥＮ」と記された項目画像２１６が最終的に強調表示され、その後、サブ演出表示部２０１ａに、可動片１２３ｂの開放を報知する画像（図６０（ｂ）参照）が３秒に亘って表示される。
【０４４２】
また、普図変動時間が２０秒に決定される場合というのは、可動片１２３ｂの開放時間が０秒、０．５秒、２．０秒のいずれかに決定された場合である。可動片１２３ｂの開放時間が０秒、つまり、普図抽選の結果がハズレであり、普図変動時間が２０秒に決定された場合、および、普図抽選の結果が当たりであり、可動片１２３ｂの開放時間が０．５秒に決定されるとともに、普図変動時間が２０秒に決定された場合には、図６１（ｂ１）、（ｂ２）に示すように、１１秒に亘って上記のスゴロク演出が実行される。この場合のスゴロク演出では、必ず、「ＧＡＭＥ」と記された項目画像２１６が最終的に強調表示され、その後、６秒に亘ってルーレット演出が実行される（図６０（ｃ）参照）。このルーレット演出では、必ず、「ｘＰｔ」と記された選択範囲２１８が最終的に強調表示される。そして、その後、サブ演出表示部２０１ａに、３秒に亘って「ｘポイントＧＥＴ」と表示される。
【０４４３】
また、普図抽選の結果が当たりであり、可動片１２３ｂの開放時間が２．０秒に決定されるとともに、普図変動時間が２０秒に決定された場合には、図６１（ｂ３）に示すように、１１秒に亘って上記のスゴロク演出が実行される。この場合のスゴロク演出では、必ず、「ＧＡＭＥ」と記された項目画像２１６が最終的に強調表示され、その後、６秒に亘ってルーレット演出が実行される（図６０（ｃ）参照）。このルーレット演出では、必ず、「ＯＰＥＮ」と記された選択範囲２１８が最終的に強調表示される。そして、その後、サブ演出表示部２０１ａに、可動片１２３ｂの開放を報知する画像が３秒に亘って表示される。
【０４４４】
このように、普図変動時間が１６秒であった場合には、ルーレット演出を経由せずに、ポイントの付与、および、可動片１２３ｂの開放のいずれかが報知される。また、普図変動時間が２０秒であった場合には、ルーレット演出を経由したうえで、ポイントの付与、および、可動片１２３ｂの開放のいずれかが報知される。
【０４４５】
一方、普図変動時間が２３秒に決定される場合というのは、可動片１２３ｂの開放時間が２．０秒、３．０秒のいずれかに決定された場合である。普図抽選の結果が当たりであり、可動片１２３ｂの開放時間が２．０秒に決定されるとともに、普図変動時間が２３秒に決定された場合には、図６１（ｃ１）に示すように、１１秒に亘って上記のスゴロク演出が実行される。この場合のスゴロク演出では、必ず、「ＧＡＭＥ」と記された項目画像２１６が最終的に強調表示され、その後、６秒に亘ってルーレット演出が実行される（図６０（ｃ）参照）。このルーレット演出では、必ず、「ＯＰＥＮ」と記された選択範囲２１８が最終的に強調表示される。そして、その後、サブ演出表示部２０１ａに、可動片１２３ｂの開放を報知する画像が６秒に亘って表示される。
【０４４６】
また、普図抽選の結果が当たりであり、可動片１２３ｂの開放時間が３．０秒に決定されるとともに、普図変動時間が２３秒に決定された場合には、図６１（ｃ２）に示すように、１１秒に亘って上記のスゴロク演出が実行される。この場合のスゴロク演出では、必ず、「ＧＡＭＥ」と記された項目画像２１６が最終的に強調表示され、その後、６秒に亘ってルーレット演出が実行される（図６０（ｃ）参照）。このルーレット演出では、必ず、「当」と記された選択範囲２１８が最終的に強調表示される。そして、その後、サブ演出表示部２０１ａに、可動片１２３ｂの長時間の開放を報知する画像（図６０（ｅ））が６秒に亘って表示される。
【０４４７】
また、普図変動時間が２６秒に決定される場合というのは、可動片１２３ｂの開放時間が５．０秒に決定された場合である。普図変動時間が２６秒に決定された場合には、図６１（ｄ）に示すように、１１秒に亘って上記のスゴロク演出が実行される。この場合のスゴロク演出では、必ず、「ＧＡＭＥ」と記された項目画像２１６が最終的に強調表示され、その後、９秒に亘ってルーレット演出が実行される（図６０（ｃ）参照）。このルーレット演出では、必ず、「当」と記された選択範囲２１８が最終的に強調表示される。そして、その後、サブ演出表示部２０１ａに、可動片１２３ｂの長時間の開放を報知する画像（図６０（ｅ））が６秒に亘って表示される。
【０４４８】
以上のように、普通遊技にかかる演出では、可動片１２３ｂの開放と、演出上の遊技特典の付与とのいずれかが報知される。そして、普通遊技にかかる演出は、主制御基板３００で決定され得る普図変動時間ごとに実行パターンが予め設けられており、２３秒以上の普図変動時間に対応する実行パターンは、必ず、可動片１２３ｂの開放を報知する実行パターンとなっている。特に、演出の開始から１７秒を超えてもルーレット演出が継続している場合には、必ず、可動片１２３ｂが長時間開放されることとなり、演出の内容に加えて、演出の時間によっても、可動片１２３ｂが開放されることを推測することができる。
【０４４９】
図６２は、非時短遊技状態に設定されている場合に、第２ゲート１２５へ遊技球が進入すると、メイン演出表示部２００ａに表示される画像を説明する図である。
【０４５０】
本実施形態の遊技機１００は、振分装置１４０を備えているため、第１遊技領域１１６ａに発射された遊技球のうち振分装置１４０に導かれた遊技球であって、さらに、１／３の遊技球しか第１ゲート１２４を通過できない。一方、第２遊技領域１１６ｂに設けられた第２ゲート１２５は、第２遊技領域１１６ｂに発射された遊技球の多くが通過する可能性があるため、時短遊技状態においては、第１遊技領域１１６ａよりも第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射した方が遊技者に有利である。
【０４５１】
一方、非時短遊技状態では、時短遊技状態よりも可動片１２３ｂの開放確率が低いため、可変装置１２３が設けられた第２の第２始動口１２２ｂが配置された第２遊技領域１１６ｂよりも、可変装置１２３が設けられていない第１始動口１２０、第１の第２始動口１２２ａが配置された第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射した方が遊技者に有利である。
【０４５２】
そこで、非時短遊技状態に設定されている場合に、第２ゲート１２５へ遊技球が進入すると、図６２に示すように、「左に戻してください」と示された左打ち報知画像２３０をメイン演出表示部２００ａに所定期間表示し、第１遊技領域１１６ａへ向けた発射操作を促すこととしている。
【０４５３】
上記したように、振分装置１４０が第１ゲート１２４へ遊技球を振り分けていることもあり、非時短遊技状態に設定されている場合には、普通図柄表示器１６８における図柄の変動表示の開始に伴って、可能な限り普通遊技にかかる演出を実行している。普通遊技にかかる演出は、普通図柄表示器１６８における図柄の変動表示の開始に伴って実行されるため、普図保留の上限である４つを最大数としてストックされることになる。
【０４５４】
普図保留は、第１遊技領域１１６ａに設けられた第１ゲート１２４を通過することで記憶される普１保留と、第２遊技領域１１６ｂに設けられた第２ゲート１２５を通過することで記憶される普２保留とで構成されるため、例えば、非時短遊技状態に設定されている場合に、第２遊技領域１１６ｂへ向けて遊技球を発射させ、第２ゲート１２５を遊技球が通過すると、上記左打ち報知画像２３０が表示されることになるものの、普２保留が記憶されることになる。
【０４５５】
ここで、非時短遊技状態といった、第２遊技領域１１６ｂへ向けて遊技球を発射させると遊技者に不利になる状況下で記憶された普２保留が、その後読み出されて普通図柄表示器１６８における図柄の変動表示が開始された場合に、普１保留が読み出される場合と同様の演出を実行すると、非時短遊技状態においても、第２遊技領域１１６ｂへ向けて遊技球を発射させた方が有利ではないかと遊技者に誤解を与えるおそれがある。
【０４５６】
そこで、非時短遊技状態に設定されている間に、普２保留が読み出された場合には、普通遊技にかかる演出を実行しないこととする。ところが、非時短遊技状態に設定されている間、普２保留が読み出された場合には、普通遊技にかかる演出を常に実行しないこととすると、以下の問題が生じることになる。
【０４５７】
時短遊技状態において、遊技者は、第２遊技領域１１６ｂへ向けて遊技球を発射させているため、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に切り替わった直後は、普２保留が複数（例えば、３〜４個）記憶されている。したがって、上記「非時短遊技状態の間、普２保留が読み出された場合には、普通遊技にかかる演出を常に実行しない」こととすると、遊技状態が非時短遊技状態に切り替わってから、普２保留がすべて消化されるまで、普通遊技にかかる演出が実行されなくなってしまう。遊技者は、遊技利益の付与が相対的に少ない非時短遊技状態に切り替わったところで遊技の継続意欲が低下するが、非時短遊技状態に切り替わった後、普２保留がすべて消化されるまで、普通遊技にかかる演出が実行されなくなると、遊技の継続意欲の低下が一層強くなってしまう。
【０４５８】
そこで、本実施形態では、原則として、非時短遊技状態に設定されている間、普２保留が読み出されたとしても普通遊技にかかる演出を不実行としつつ、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に切り替わってから、５つの普図保留が変動終了するまでの間（猶予期間）に限り、普２保留についても普通遊技にかかる演出を実行することとする。
【０４５９】
このように、猶予期間において普通遊技にかかる演出を実行することで、非時短遊技状態に切り替わることによって遊技の継続意欲が減退した遊技者に対して、遊技の継続意欲を向上させることができ、遊技機１００の稼働率を向上させることが可能となる。
【０４６０】
以下に、上記の各演出を実行するための副制御基板３３０における処理について説明する。
【０４６１】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図６３は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４６２】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４６３】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４６４】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図６４は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（ステップＳ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期（例えば２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４６５】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４６６】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４６７】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４６８】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４６９】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。なお、このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０４７０】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４７１】
図６５は、上記コマンド解析処理のうち、特図確定時遊技状態確認指定コマンドを受信した際に実行される特図確定時遊技状態確認指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図確定時遊技状態確認指定コマンドは、主制御基板３００において、図３８のステップ６３０−１１でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４７２】
（ステップＳ１２１０−１）
特図確定時遊技状態確認指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した特図確定時遊技状態確認指定コマンドを解析する。
【０４７３】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１の解析結果（遊技状態、変動状態）をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。
【０４７４】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたかを判定する。その結果、遊技状態が変更されたと判定した場合にはステップＳ１２１０−７に処理を移し、遊技状態が変更されていないと判定した場合には当該特図確定時遊技状態確認指定コマンド受信処理を終了する。
【０４７５】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、普通遊技の実行回数を示す普図演出実行カウンタ（Ｊ）のカウンタ値に５をセットして、当該特図確定時遊技状態確認指定コマンド受信処理を終了する。
【０４７６】
図６６は、上記コマンド解析処理のうち、ゲート通過指定コマンドを受信した際に実行されるゲート通過指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、ゲート通過指定コマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップ５１０−３でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４７７】
（ステップＳ１２２０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶された遊技状態が非時短遊技状態（大役遊技中を除く）であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２２０−３に処理を移し、非時短遊技状態ではない、すなわち、時短遊技状態であると判定した場合には当該ゲート通過指定コマンド受信処理を終了する。
【０４７８】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信したゲート通過指定コマンドを解析する。
【０４７９】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３の解析結果を参照し、受信したゲート通過指定コマンドが第２ゲート１２５への遊技球の通過を示すゲート通過指定コマンドであるかを判定する。その結果、第２ゲート１２５への遊技球の通過を示すゲート通過指定コマンドであると判定した場合にはステップＳ１２２０−７に処理を移し、第２ゲート１２５への遊技球の通過を示すゲート通過指定コマンドではない、すなわち、第１ゲート１２４への遊技球の通過を示すゲート通過指定コマンドであると判定した場合には、当該ゲート通過指定コマンド受信処理を終了する。
【０４８０】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記左打ち報知画像２３０（図６２参照）を演出図柄２１０ａに表示する左打ち報知表示実行処理を実行して当該ゲート通過指定コマンド受信処理を終了する。
【０４８１】
図６７は、上記コマンド解析処理のうち、普図変動パターンコマンドを受信した際に実行される普図変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、普図変動パターンコマンドは、主制御基板３００において図４６のステップＳ７１０−１３でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４８２】
（ステップＳ１２３０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２３０−３に処理を移し、非時短遊技状態ではない、つまり、時短遊技状態であると判定した場合には当該普図変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０４８３】
（ステップＳ１２３０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した普図変動パターンコマンドを解析するとともに、解析結果をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。
【０４８４】
（ステップＳ１２３０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−３の解析結果に基づき、受信した普図変動パターンコマンドが普１保留の普図変動パターンコマンドであるか、つまり、普図変動パターンコマンドの先行コマンドが「Ａ１Ｈ」であるかを判定する。その結果、先行コマンドが「Ａ１Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ１２３０−９に処理を移し、先行コマンドが「Ａ１Ｈ」ではない、つまり、「Ａ２Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ１２３０−７に処理を移す。
【０４８５】
（ステップＳ１２３０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、普図演出実行カウンタ（Ｊ）のカウンタ値が１以上であるかを判定する。その結果、普図演出実行カウンタ（Ｊ）のカウンタ値が１以上であると判定した場合にはステップＳ１２３０−９に処理を移し、普図演出実行カウンタ（Ｊ）のカウンタ値は１以上ではない（０である）と判定した場合には当該普図変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０４８６】
（ステップＳ１２３０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、スゴロク演出を実行可能な状態であるかを判定する。その結果、スゴロク演出を実行可能な状態であると判定した場合にはステップＳ１２３０−１１に処理を移し、スゴロク演出を実行可能な状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２３０−１７に処理を移す。なお、スゴロク演出を実行不可能な状態とは、例えば、サブ演出表示部２０１ａにおいて特別遊技にかかる演出を実行中である場合など、他の演出と同時並行してスゴロク演出を実行すると問題が生じる状態である。
【０４８７】
（ステップＳ１２３０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−３の解析結果に基づいて、スゴロク演出の実行パターンを決定する。また、ここでは、受信した普図変動パターンコマンドに基づいて、最終的に強調表示される項目画像２１６または選択範囲２１８の種類である最終選択項目が決定される。
【０４８８】
（ステップＳ１２３０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−１１で決定された最終選択項目を記憶する。
【０４８９】
（ステップＳ１２３０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−１１で決定された実行パターンで普通遊技にかかる演出（スゴロク演出）を実行するためのスゴロク演出実行処理を行う。ここでは、スゴロク演出を実行するためのタイムデータをタイムテーブルにセットする。
【０４９０】
（ステップＳ１２３０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、普図演出実行カウンタ（Ｊ）のカウンタ値を１減算して、当該普図変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０４９１】
図６８は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図３６のステップＳ６１２−１３でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２４参照）によって副制御基板３３０に送信され、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図３６のステップＳ６１２−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４９２】
（ステップＳ１２４０−１）
変動コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動モードコマンドを解析するとともに、解析結果をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。
【０４９３】
（ステップＳ１２４０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドを解析するとともに、解析結果をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。
【０４９４】
（ステップＳ１２４０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−１およびステップＳ１２４０−３の解析結果に基づき、図５８に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルを参照して、変動演出の実行パターンを決定する。
【０４９５】
（ステップＳ１２４０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−５で決定された演出を実行するための変動演出実行処理を行い、当該変動コマンド受信処理を終了する。ここでは、上記各ステップで実行が決定された演出のタイムデータをタイムテーブルにセットする。
【０４９６】
図６９は、上記タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０４９７】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記の各演出を実行するためにセットされたタイムテーブルのタイムデータを参照し、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたり、各種のコマンドを設定、送信したりすることで、画像制御処理等、各種の演出を実行するための演出制御処理を実行する。これにより、上記の各処理で決定された内容のとおりに演出が実行されることとなる。
【０４９８】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０４９９】
なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。したがって所謂、第１種の遊技機、第２種の遊技機、第１種および第２種混合の遊技機に適用してもよい。
【０５００】
また、上記実施形態においては、第１進入部として第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが進入する位置に設けられた第１ゲート１２４を例に挙げて説明したが、第１進入部は、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球の方が、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球よりも進入しやすい位置に配されるとしてもよい。同様に、第２進入部として第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが進入する位置に設けられた第２ゲート１２５を例に挙げて説明したが、第２進入部は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球よりも進入しやすい位置に配されるとしてもよい。
【０５０１】
また、上記実施形態においては、始動口として、第１始動口１２０、第１の第２始動口１２２ａ、可動片１２３ｂが設けられた第２の第２始動口１２２ｂを例に挙げて説明したが、少なくとも遊技球の入球を不可能とする閉状態に変移する可変始動口が１つ設けられれば、始動口の数に限定はない。
【０５０２】
また、上記実施形態においては、可動片１２３ｂが閉状態にあるときには、第２の第２始動口１２２ｂへの遊技球の入球が不可能となっている構成を例に挙げて説明した。しかし、閉状態にあるときに、開状態よりも遊技球の入球を困難とする可変始動口であってもよい。
【０５０３】
また、上記実施形態においては、第１遊技状態として非時短遊技状態を、第２遊技状態として時短遊技状態を例に挙げて説明した。しかし、第１遊技状態と第２遊技状態とは遊技の進行条件が異なればよく、例えば、第１遊技状態を低確率遊技状態とし、第２遊技状態を高確率遊技状態としてもよいし、第１遊技状態を低確率遊技状態および非時短遊技状態とし、第２遊技状態を高確率遊技状態および時短遊技状態としてもよい。このように、第１遊技状態は、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させた方が、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させるよりも有利に遊技が進行する遊技状態であり、第２遊技状態は、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させた方が、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させるよりも有利に遊技が進行する遊技状態であってもよい。
【０５０４】
また、上記実施形態においては、遊技機１００が、遊技領域を流下する遊技球を、進入領域および始動領域に予め設定された順に振り分ける振分装置１４０を備える構成を例に挙げて説明したが、振分装置１４０を備えずともよい。
【０５０５】
また、上記実施形態において、サブＣＰＵ３３０ａは、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更され、かつ、猶予期間（大役遊技の終了後５つの普図保留が変動終了するまでの期間）が経過した後において、普１保留に基づく普図変動パターンコマンドを受信した場合（普１保留が読み出された場合）には普通遊技にかかる演出を実行し、普２保留に基づく普図変動パターンコマンドを受信した場合（普２保留が読み出された場合）には普通遊技にかかる演出を不実行とし、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更され、かつ、猶予期間の経過前において、普１保留に基づく普図変動パターンコマンドを受信した場合であっても、普２保留に基づく普図変動パターンコマンドを受信した場合であっても普通遊技にかかる演出を実行可能とする場合を例に挙げて説明した。しかし、サブＣＰＵ３３０ａは、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更され、かつ、猶予期間が経過した後において、特１保留に基づく変動コマンドを受信した場合（特１保留が読み出された場合）には特別遊技にかかる演出を実行し、特２保留に基づく変動コマンドを受信した場合（特２保留が読み出された場合）には特別遊技にかかる演出を不実行とし、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更され、かつ、猶予期間の経過前において、特１保留に基づく変動コマンドを受信した場合であっても、特２保留に基づく変動コマンドを受信した場合であっても特別遊技にかかる演出を実行可能としてもよい。
【０５０６】
また、上記実施形態においては、大役遊技の終了後５つの普図保留が変動終了するまでの期間を猶予期間に設定する構成を例に挙げて説明した。しかし、これに限らず、猶予期間は適宜設定することができ、例えば、第１遊技状態から第２遊技状態に変更されてから所定の時間（例えば、２分）が経過するまでの期間を猶予期間としてもよい。
【０５０７】
また、上記実施形態においては、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、普通遊技にかかる演出を不実行とする構成を例に挙げて説明した。しかし、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合であっても、普通遊技にかかる演出を実行可能としてもよい。
【０５０８】
また、上記実施形態における各種の演出の内容は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。
【０５０９】
なお、上記実施形態における操作ハンドル１１２が本発明の発射操作部に相当する。
また、上記実施形態における第１ゲート１２４が本発明の第１進入部に相当する。
また、上記実施形態における第２ゲート１２５が本発明の第２進入部に相当する。
また、上記実施形態における第１始動口１２０および第１の第２始動口１２２ａが本発明の始動口に相当する。
また、上記実施形態における第２の第２始動口１２２ｂが本発明の可変始動口に相当する。
また、上記実施形態において、図２８の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが本発明の保留記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図４６のステップＳ７１０−５の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３８のステップＳ６３０−９、ステップＳ６３０−１１の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが本発明の遊技状態変更手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３５のステップＳ６１０−７の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが本発明の大役遊技実行決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３６〜図４３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが本発明の演出実行手段に相当する。
【符号の説明】
【０５１０】
１００  遊技機
１１２  操作ハンドル（発射操作部）
１１６  遊技領域
１１６ａ  第１遊技領域
１１６ｂ  第２遊技領域
１２０  第１始動口（始動口）
１２２ａ  第１の第２始動口（始動口）
１２２ｂ  第２の第２始動口（可変始動口）
１２４  第１ゲート（第１進入部）
１２５  第２ゲート（第２進入部）
１４０  振分装置
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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