(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
当否抽選を行い、該抽選結果に基づいて図柄を変動および該変動の停止を行なうための信号を出力する主制御装置と、
前記信号に基づいて前記図柄の変動および該変動の停止を行なうサブ制御装置と、
を備えた遊技機において、
複数のモードの中から遊技者がモードを選択するためのモード選択手段を備え、
前記サブ制御装置は、前記モード選択手段を介して選択されたモードに基づき、同一の前記信号に対して異なる複数の演出を行なうものであり、
前記図柄の変動中に前記モード選択手段が操作されることによって実行される複数のモード切替時予告を備え、該各モード切替時予告は大当りへの期待度がそれぞれ異なるものであり、
前記モード切替時予告は、前記モード選択手段を介して選択されたモードに切替わる場合に限って予告演出を所定時間実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記モード切替時予告は、前記図柄の変動中であって、既に前記モード切替時予告が実行された状態において前記モード選択手段を操作すると、実行済みの前記モード切替時予告よりも前記大当りへの期待度が高い前記モード切替時予告が実行される場合があることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の演出モードを備え、遊技者が演出モードを変更することが可能にされた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機においては、所定の抽選動作等に基づいて、当否を決定しているが、単に当否を報知するだけでは味気ないので、様々な演出動作を行なうことにより遊技興趣を高めている。例えば、液晶画面上で３個の図柄（主に演出図柄）をそれぞれ所定時間にわたり変動表示させ、当否判定の結果が当りであれば、３個の図柄を全て同じ（例えば「７７７」）にして静止（確定表示）するといったことや、３個の数字の変動表示を１個ずつ静止させ、はじめに静止させた２図柄が同じであった場合は、液晶画面内にキャラクタが表示されたり、画面の表示が一新されたりする、いわゆるリーチ演出（リーチアクションともいう）や、更にリーチアクションの発生を予め報知する予告演出といったことが行なわれている。
【０００３】
また、こうした演出の一形態として、複数の演出モードを備えた機種がある。例えば、特許文献１に記載の技術では、１台の遊技機で図柄変動開始時に複数の演出モード（単にモードともいう）を同時に開始させ、遊技者のボタン操作により任意のタイミングで切り替えることができる構成となっている。このような構成にすることにより、複数の演出モードの中から遊技者の好みの演出モードを選んで遊技することができ、また、変動中でも演出モードを変更できる。なお、実際に複数の演出モードを同時に開始させたり、進行させたりするのではなく、現行モードで変動の進度を時間などで管理（例えば変動開始から１５秒経過）し、遊技者がモードを変更したときの時間に応じて、変更先のモードの同じ時間の演出から開始すれば近い効果を得られる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−２９９９９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように複数の演出モードを備え、且つ遊技者が所望のモードを選択可能に構成された機種においては、好みのモードを選んだ後は、遊技者はその演出モードに満足していることから演出モードを切り替える必要がない。これでは、複数の演出モードを備えた意味がなくなり、この機能が十分に生かされる機会が少なくなってしまう。
【０００６】
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、遊技者が所望のモードを選択可能に構成された遊技機において、好みの演出モードを選ぶ以外の動機にて、積極的にモード切替を行わせ、また、それにより遊技の楽しみを向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題に鑑みてなされた請求項１に係る発明は、当否抽選を行い、該抽選結果に基づいて図柄を変動および該変動の停止を行なうための信号を出力する主制御装置と、前記信号に基づいて前記図柄の変動および該変動の停止を行なうサブ制御装置と、を備えた遊技機において、複数のモードの中から遊技者がモードを選択するためのモード選択手段を備え、前記サブ制御装置は、前記モード選択手段を介して選択されたモードに基づき、同一の前記信号に対して異なる複数の演出を行なうものであり、前記図柄の変動中に前記モード選択手段が操作されることによって実行される複数のモード切替時予告を備え、該各モード切替時予告は大当りへの期待度がそれぞれ異なるものであり、前記モード切替時予告は、前記モード選択手段を介して選択されたモードに切替わる場合に限って予告演出を所定時間実行することを特徴とする。
【０００８】
モード切替時予告は前記予告画像である必要はなく、例えば特定の音を遊技機が備えるスピーカから出力したり、遊技機が備える可動物を動かしたり、遊技機が備える発光体（ランプ、ＬＥＤ、ネオン管など）を所定の色や所定の点滅パターンで光らせたりするものでもよい。また、モードについて、多くの遊技機では画像表示装置に出力する画像でモードの違いを表現する場合が多いが、それ以外のものでモードの違いを表現してもよい。例えば、図柄の変動中などに遊技機が備えるスピーカから出力される音楽が、フルオーケストラかそれに近い音色となるモードと、３０年ほど前のテレビゲームのような電子音となるモードと、全く音がしない無音モードというようにＢＧＭの有無や音色でモードの違いを表現してもよい。また、遊技機が備える可動物の動きの大きさや頻度でモードの違いを表現してもよい。また、モード切替時とは、モード選択手段を操作してから他の演出モードに切り替わって所定時間経過した期間を対象とすることができる。該期間の全期間を対象にして予告を実行する必要はなく、該期間内のどこかで実行されればよい。
【０００９】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記モード切替時予告は、前記図柄の変動中であって、既に前記モード切替時予告が実行された状態において前記モード選択手段を操作すると、実行済みの前記モード切替時予告よりも前記大当りへの期待度が高い前記モード切替時予告が実行される場合があることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、変動中にモード選択手段を操作して演出モードを切り替えるとモード切替時予告が実行される場合があり、このモード切替時予告は、大当たりへの期待度を表すので、遊技者にモードを変更することを推奨できる。しかも、モード切替時予告が実行されている状態（又は既に該実行がなされた状態。以下、「実行されている状態」で代表させる）でモード選択手段を操作すると、そのモード切替時予告とは別のモード切替時予告（つまり期待度が異なるモード切替時予告）が実行される。つまり、モード選択手段を操作するとモード切替時予告が変化する。従って、最初の前記操作で期待度の低いモード切替時予告が実行された場合は、「もっと期待度の高いモード切替時予告が実行されるといいのに」という欲求を遊技者に抱かせることができる可能性が高く、これにより前記操作をする動機を更に高めることができる。これにより、好み以外のモードに触れる機会を与えることができ、複数のモードを万遍なく楽しんでもらえるようになる可能性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明を適用した第１の実施形態のパチンコ機５０の正面図
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図３】パチンコ機５０の背面図
【図４】パチンコ機５０の電気構成図
【図５】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図６】主制御装置８０が行う始動入賞確認処理のフローチャート
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図１１】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート１
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート２
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３
【図１４】パチンコ機５０において選択可能なモードの説明図
【図１５】サブ統合制御装置８３が実行するモード選択処理のフローチャート
【図１６】パチンコ機５０における予告演出を示すテーブル
【図１７】サブ統合制御装置８３が実行する予告発生処理のフローチャート
【図１８】実際に予告が発生される様子を示す説明図
【図１９】先読み判定により予告が発生される様子を示す説明図
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【００２３】
図１に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。  前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２４】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられており、この演出ボタン６７は、周囲にジョグダイヤル６８を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン６７やジョグダイヤル６８を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。なお、演出ボタン６７とジョグダイヤル６８を総称して演出ユニット６７，６８ともいう。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００２５】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
【００２６】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり演出図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース５の下には、第１始動口１１と第２始動口１２とが配置され、センターケース５の左方には、ゲート１７が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。
【００２７】
遊技領域の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９・第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００２８】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００２９】
パチンコ機５０の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００３０】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００３１】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００３２】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。
【００３３】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００３４】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００３５】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００３６】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００３７】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００３８】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００３９】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００４０】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。  また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８が接続されており、遊技者が演出ユニット６７、６８を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００４１】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
【００４２】
メインルーチンを図５に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００４３】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４４】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００４５】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３９６６」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００４６】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「３９６６」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「３９６６」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００４７】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３９６７回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「３９６６」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は１０で、値は「７７５」〜「７７７」「１７７５」〜「１７７７」「２７７４」〜「２７７７」であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は１００で、値は「７５８」〜「７７７」「１３１４」〜「１３３３」「１７５８」〜「１７７７」「２７５８」〜「２７７７」「３３１４」〜「３３３３」である。
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００４８】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「９９６」の９９７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では３１〜４０、高確率状態では３１〜９９６である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００４９】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００５０】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００５１】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２でそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００５２】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。この当否判定処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ６０）が実行される。
各出力処理（Ｓ６０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００５３】
続く不正監視処理（Ｓ６５）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００５４】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜３９６６の３９６７通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３９６７である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００５５】
Ｓ５０の入賞確認処理は図６に示すようなもので、第１，第２始動口１０，１１への入賞を検出し、該入賞に応じて保留記憶等を行う。
Ｓ１００では、第１始動口ＳＷ１０ａの検出信号と、第２始動口ＳＷ１１ａの検出信号とに基づき、第１始動口１０或いは第２始動口１１への遊技球の入賞が発生したかを判定する。そして、肯定判定の場合は（Ｓ１００：Ｙｅｓ）、Ｓ１０５に処理を移行し、否定判定の場合は（Ｓ１００：Ｎｏ）、本処理を終了する。
【００５６】
Ｓ１０５では、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶の数が、最大値（一例として４）未満か否かを判定する。そして、肯定判定の場合は（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、Ｓ１１０に処理を移行し、否定判定の場合は（Ｓ１０５：Ｎｏ）、本処理を終了する。Ｓ１１０では、大当り抽選に用いられる大当り決定用乱数や、大当り抽選で当った際に停止表示される図柄（当り図柄）を決定するための大当り図柄決定用乱数や、図柄演出でリーチとなるか否かを決定するためのリーチ判定用乱数や、特別図柄の変動時間等を決定するための変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして、抽出した乱数を、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶として記憶し、Ｓ１１５に処理を移行する。
【００５７】
Ｓ１１５では、主制御装置８０は、新たに発生した保留記憶に係る大当り決定用乱数が特定値（大当り抽選で当りとなる値）であるか否かと、該保留記憶に係るリーチ判定用乱数等が特定値（図柄演出でリーチとなる値）であるか否かを判定する先読み判定を行う。そして、先読み判定の結果と、先読み判定が行われた保留記憶に対応する特図の種類（第１特図であるか第２特図であるか）を示す先読みコマンドを生成し、サブ統合制御装置８３に送信する（Ｓ１２０）。
【００５８】
なお、先読みコマンドを受信したサブ統合制御装置８３は、該先読みコマンドに対応する保留記憶が消化されるまで、該先読みコマンドが示す先読み判定結果を保存する。続くＳ１２５では、主制御装置８０は、新たに発生した保留記憶に対応する特図について、何個の保留記憶が生じているかを示す保留数コマンドを生成し、サブ統合制御装置８３に送信し、本処理を終了する。なお、各特図に対応する保留記憶の数と、該保留記憶についての先読み判定の結果とを示す一つのコマンドを生成し、該コマンドを、先読みコマンドや保留数コマンドに替えて用いても良い。
【００５９】
図７〜１０に示す当否判定処理では、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図８のＳ２５０に移行し、第２保留記憶（上記、Ｓ１２５による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２５０）。
【００６０】
この保留記憶があれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、第２保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２５５）、Ｓ２７０に進む。第２保留記憶がなければ（Ｓ２５０：ｎｏ）、第１保留記憶（上記、Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２６０）。第１保留記憶があれば（Ｓ２６０：ｙｅｓ）、第１保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２６５）、Ｓ２７０に進む。
【００６１】
Ｓ２７０では第２保留記憶（Ｓ２６５から移行した場合は第１保留記憶）の中で最も古いものを読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２７５）。ここで当り値の数は１００で、７５８〜７７７、１３１４〜１３３３、１７５８〜１７７７、２７５８〜２７７７、３３１４〜３３３３である。つまり当たり確率は１／３９．６７となる。否定判断であれば（Ｓ２７０：ｎｏ）、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２８０）。ここで当り値の数は１０で、７７５〜７７７、１７７５〜１７７７、２７７４〜２７７７である。つまり当たり確率は１／３９６．７となる。
【００６２】
Ｓ２７５またはＳ２８０の判定に基づき、大当りか否かを判定し（Ｓ２８５）、肯定判定であれば（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する（Ｓ２９０）。大当たり図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ２９５）、大当り設定処理を行う（Ｓ３００）。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態（確変や開放延長の有無等）や大当り遊技にかかる情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）を取得する処理である。
【００６３】
Ｓ２８５において外れと判定された場合は、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ３０５）。こうして変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう（Ｓ３１０）。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−１する。
【００６４】
Ｓ３００又はＳ３１０に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ３１５）、特別遊技処理を行なう。なお、Ｓ３１５の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。
【００６５】
図７のＳ２０５において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図９のＳ３３０に移行し、図柄変動時間（Ｓ２９５、又はＳ３０５の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ３３０：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理（Ｓ３３５）を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド（図柄確定コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力するとともに、特別図柄表示装置９，１０にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
【００６６】
図７のＳ２１０において確定図柄を表示中と判定された場合には、図１０のＳ３５０に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合（Ｓ３５０：ｎｏ）は特別遊技処理を行う。肯定判定（Ｓ３５０：ｙｅｓ）の場合は、確定図柄の表示を終了し（Ｓ３５５）、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する（Ｓ３６０）。肯定判断された場合（Ｓ３６０：ｙｅｓ）は、確変フラグが１か否かを判定する（Ｓ３６５）。確変フラグが１であれば（Ｓ３６５：ｙｅｓ）、Ｓ３７０にて確変フラグを０にし、Ｓ３７５に移行する。確変フラグが１でなければ（Ｓ３６５：ｎｏ）、そのままＳ３７５に移行する。Ｓ３７５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ３７５：ｙｅｓ）、Ｓ３８０にて時短フラグを０にし、Ｓ３８５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ３７５：ｎｏ）、そのままＳ３８５に移行する。
【００６７】
Ｓ３８５では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くＳ３９０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ３９５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００６８】
Ｓ３６０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、確変フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４００：ｙｅｓ）、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４０５）。確変回数が０であれば（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、Ｓ４１０にて確変フラグを０にしてＳ４１５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４００：ｎｏ）又は確変回数が０ではないとき（Ｓ４０５：ｎｏ）はそのままＳ４１５に移行する。Ｓ４１５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４１５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４２０）。時短回数が０であれば（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、Ｓ４２５にて時短フラグを０にしてＳ４３０に進む。時短フラグが１でないとき（Ｓ４１５：ｎｏ）又は時短回数が０ではないとき（Ｓ４２０：ｎｏ）はそのままＳ４３０に移行する。
【００６９】
Ｓ４３０では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、特別遊技処理を実行する。
【００７０】
図１１に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ５００）。役物連続作動装置が作動中でない場合（Ｓ５００：ｎｏ）は、そのまま本処理を終了（リターン）する。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ５０５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ５０５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ５１０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ５１５）。これも否定判断の場合は（Ｓ５１５：ｎｏ）、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ５２５）を行なって本処理を終了する。
【００７１】
Ｓ５０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１２のＳ５５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ５５０：ｙｅｓ）にはＳ５６０に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理（Ｓ５６５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞していない場合（Ｓ５５０：ｎｏ）にはＳ５５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、１５ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は２８秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ５５５：ｙｅｓ）には、Ｓ５６０に合流し、終了していない場合（Ｓ５５５：ｎｏ）は特別遊技処理を終了する。
【００７２】
図１１のＳ５１０でインターバル中であると判定された場合は、図１２のＳ５７０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ５７０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５７５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５７５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ５８０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ５７５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理（Ｓ５８５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５７０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００７３】
図１１のＳ５１５で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図１３のＳ６００に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６０５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ６１０）。そして、Ｓ３００で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する（Ｓ６１５）。確変に移行する場合（Ｓ６１５：ｙｅｓ）は、確変回数を設定し（Ｓ６２０）、確変フラグを１に設定し（Ｓ６２５）、Ｓ６３０に移行する。確変フラグを１にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合（Ｓ６１５：ｎｏ）はそのままＳ６３０に移行する。なお、確定図柄が２ラウンド大当り図柄であった場合には、Ｓ６１５でｙｅｓと判定されて確変が設定される。
【００７４】
Ｓ６３０では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合（Ｓ６３０：ｙｅｓ）は、時短回数を設定し（Ｓ６３５）、時短フラグを１に設定し（Ｓ６４０）、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理（Ｓ６４５）を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信（Ｓ６５０）して特別遊技処理を終了する。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物１２の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合（Ｓ６３０：ｎｏ）はＳ６４５に直行する。なお、確定図柄が２ラウンド大当り図柄であった場合には、Ｓ６３０でｎｏと判定されて時短に移行しない。ただし時短中に確定図柄が２ラウンド大当り図柄であった場合には、Ｓ６３０でｙｅｓと判定され、時短状態が維持される。以上が特別遊技処理である。
【００７５】
図１４に、パチンコ機５０において遊技者が選択可能なモードを示す。パチンコ機５０は、図１４（ａ）に示す「犬モード」、図１４（ｂ）に示す「桃太郎モード」、図１４（ｃ）に示す「格闘家モード」の計3種類のモードを搭載している。「犬モード」は演出図柄９３の変動中などにおいて、演出図柄表示装置６の画面の右上に犬８６が表示される。同様に「桃太郎モード」は演出図柄表示装置６の画面の右上に桃太郎８７が表示され、「格闘家モード」は演出図柄表示装置６の画面の右上に格闘家８９が表示される。これら各モードで表示されたキャラクタ（犬、桃太郎、格闘家）は、単に画面に表示されるだけでなく、表情を変えたり、スーパーリーチに参加したりして、演出図柄の変動を盛り上げること等に用いられる。
【００７６】
図１５にモード選択処理の概要を示す。当処理はサブ統合制御装置８３により実行されるもので、演出ボタン６７が押されると起動される。すなわち、演出ボタン６７が押されると（Ｓ７００：ｙｅｓ）演出図柄が変動中か否かを判定する（Ｓ７０５）。肯定判断なら現在が切替有効期間か否かを判定する（Ｓ７１０）。切替有効期間とは、モードを切り替える処理を行なうのに適切な期間を規定するものである。モード切替は当該図柄の変動中または待機中に行なわれる仕様となっており、現在変動中の演出図柄の変動時間に切替有効期間が残されているかをＳ７１０では判定する。例えば、現在変動中の演出図柄が確定表示する直前に演出ボタンを押しても有効期間とはみなされない。好適な期間としては、３つの演出図柄で当否を示す構成ならば、確定表示する際に１図柄ずつ停止していくがその第１停止図柄の直前までが考えられる。これならば、リーチが発生する前の状態であるため、リーチ演出中に切り替えられることを防ぐことができる。リーチ演出中も切替えられるようにすると、あるモードだけは早期に当否が判明してしまう虞がでたり、それを防ごうとすると演出内容に変化が少なくなってしまう虞がでたりしてしまうなど問題があるためである。
【００７７】
肯定判断（Ｓ７１０：ｙｅｓ）ならＳ７１５に移行し、現在のモードを参照する。そして続くＳ７２５にて現在のモードがモードＡ（犬モードのこと）であるか否かを判定し、肯定判断ならモードＢ（桃太郎モードのこと）に切り替えて（Ｓ７３０）、Ｓ７３５に移行する。Ｓ７２５が否定判断、すなわち犬モードではないと判断された場合には、Ｓ７４０に移行して、現在のモードが桃太郎モードか否かを判定する。肯定判断ならモードＣ（格闘家モードのこと）に切り替えて（Ｓ７４５）、Ｓ７３５に移行する。Ｓ７４０が否定判断された場合には、Ｓ７５０にて犬モードに切り替えてＳ７３５に移行する。Ｓ７４０が否定判断される場合とは、犬モードでも桃太郎モードでもないことになるので現在は格闘家モードということになる。なお、Ｓ７０５が否定判断された場合には、Ｓ７２０にて現在が待機状態か否かを判定し、肯定判断ならＳ７１５に合流し、否定判断ならＳ７３５に移行する。
【００７８】
当処理のここまでの部分で、現在が犬モードであれば、桃太郎モードに移行し、現在が桃太郎モードであれば、格闘家モードに移行し、現在が格闘家モードであれば、犬モードに移行する処理となっている。そしてＳ７３０、Ｓ７４５、またはＳ７５０の処理によりモードが切り替えられると、Ｓ７３５の予告発生処理を実行しリターンする。
つまり当処理を繰り返し実行すると、演出ボタン６７を押すたびにモードが犬→桃太郎→格闘家→犬→・・・と変化していき、該変化の都度、予告発生処理を実行する。なお、モード変更が可能な期間は図柄の変動中、および待機中であることも当処理により規定される。
【００７９】
予告発生処理により発生される予告を、図１６のテーブルに示す。パチンコ機５０の特徴として、前記モードを変化させると、３種類のキャラクタ（熊の達吉）が演出図柄の変動している箇所に重なって表示され、該変動の大当りに対する期待度を表示する。１種類目のキャラクタ（予告１）は無表情で、当該変動で当る場合は約１６．７％の振分で選択され、外れる場合は約０．０９８％の振分で選択される。パチンコ機２の通常状態での大当り確率は１／３９６．７であったから、ハズレ確率は１−１／３９６．７。予告１のキャラクタが表示された際に、当たりとなる確率は、１６．７％×１／３９６．７÷（１６．７％×１／３９６．７＋０．０９８％×（１−１／３９６．７））≒０．３０、つまり期待度３０％となる。２種類目のキャラクタ（予告２）は眉の端が上向きになり、口角が上がり笑みをたたえた表情となっている。予告２は、当該変動で当る場合は約１６．７％の振分で選択され、外れる場合は約０．０２８％の振分で選択される。従って、予告２のキャラクタが表示された際に、当たりとなる確率は、１６．７％×１／３９６．７÷（１６．７％×１／３９６．７＋０．０２８％×（１−１／３９６．７））≒０．６０、つまり期待度６０％となる。３種類目のキャラクタ（予告３）は目を細め、口を開けて笑った表情となっている。予告３は、当該変動で当る場合は約１６．７％の振分で選択され、外れる場合は０％、つまり表示されないので、予告３のキャラクタが表示された際に当る確率（期待度）は、１００％となる。「その他」はキャラクタ（熊の達吉）を用いた予告が行なわれないだけであって、「予告が一切行なわれない」という意味ではない。これらの予告（「その他」も含む）の中からどの演出を行なうかを変動制御コマンド（Ｓ３１５参照）に基づいて決定する。
【００８０】
図１７に予告発生処理の概要を示す。当処理が起動されるとキャラクタ（熊の達吉）を用いた予告を行なうか否かを判定する（Ｓ８００）。否定判断された場合は当処理を終了し、肯定判断された場合にはＳ８１０にてカウンタの値を調べる。カウンタとは、1回の演出図柄の変動表示において、演出ボタン６７が押された回数を表すものである。なお、カウンタは主制御装置８０から図柄確定コマンドを受信するとリセットされる。カウンタが０の場合、すなわち当該変動において当処理が初めて起動された場合には、Ｓ８２０に移行し、予告１を表示した後、Ｓ８３０にてカウンタの値を１増加して当処理を終了する。これにより、同一変動内で再び演出ボタン６７を押して、当処理を起動した際にはカウンタの値は１となる。
【００８１】
Ｓ８１０でカウンタが１の場合、すなわち当該変動において当処理が起動されたのが２回目である場合には、Ｓ８４０に移行し、当該変動において発生させることになっている予告が予告２または予告３であるか否かを判定する。肯定判断であればＳ８５０にて予告２を表示した後、Ｓ８３０に移行する。これにより、同一変動内で再び演出ボタン６７を押して、当処理を起動した際にはカウンタの値は２となる。否定判断（Ｓ８４０：ｎｏ）であれば、Ｓ８６０に進んで、Ｓ８３０に移行する。Ｓ８１０でカウンタが２以上の場合、すなわち当該変動において当処理が３回以上起動されている場合には、Ｓ８７０に移行し、当該変動において発生させることになっている予告が予告３か否かを判定する。肯定判断であればＳ８８０にて予告３を表示した後、Ｓ８３０に移行する。否定判断（Ｓ８７０：ｎｏ）であれば、Ｓ８６０に進んで、Ｓ８３０に移行する。
【００８２】
図１８にモード選択処理および予告発生処理が実行された結果を示す。なお、初期状態においては格闘家モードであり、変動制御コマンドに基づいて、予告３を用いた予告を行なうことが決定されたものとする。なお、以下の説明では、演出ボタン６７は切替有効期間内に押されるものとする。演出図柄の変動中に演出ボタン６７を押すと、図１８（ａ）のようにＳ７５０の処理により、犬モードになると共に、Ｓ８２０の処理により、予告１が表示される（符号９４）。予告３を表示すると決定したにも関わらず、予告発生処理により、最初に表示されるのは必ず予告１となる。もう一度、演出ボタン６７を押すと、図１８（ｂ）のようにＳ７３０の処理により、桃太郎モードになると共に、Ｓ８５０の処理により、予告２が表示される（符号９５）。更にもう一度、演出ボタン６７を押すと、図１８（ｃ）のようにＳ７４５の処理により、格闘家モードに戻ると共に、Ｓ８８０の処理により、予告３が表示される（符号９６）。なお、更にもう一度、演出ボタン６７を押すと、Ｓ７５０の処理により犬モードになるが、予告発生処理のＳ８１０にてカウンタが２以上（具体的にはカウンタ＝３）と判定されるので、再びＳ８７０を経てＳ８８０に至り、予告３が表示され、予告１が再び表示されて図１８（ａ）と同じ画像になる、ということはない。以下、何回、演出ボタン６７を押しても、モードは桃太郎→格闘家→犬→・・・と変化していくが、予告３が予告１や予告２に変化することはない。
【００８３】
以上のように構成されたパチンコ機５０によれば、演出ボタン６７を押してモードを替えると予告１が出る場合があり、しかも更に演出ボタン６７を押してモードを替えると予告２→予告３→・・と変化していく場合もあり、変化するほど大当たりへの期待度が３０％→６０％→１００％と上昇していくので、好み以外のモードに触れる機会を与えることができ、複数のモードを万遍なく楽しんでもらえるようになる可能性を高めることができる。しかも予告３に達した時には好みのモードに戻るので、期待度１００%の予告３が出た際には、いちいち好みのモードに戻す必要もない。
【００８４】
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。サブ統合制御装置８３が本発明の「サブ制御装置」に相当し、演出ボタン６７が本発明の「モード選択手段」に相当し、予告１〜３が本発明の「モード切替時予告」に相当し、予告発生処理が本発明の「予告発生手段」に相当する。
［他の実施例］
【００８５】
パチンコ機５０は犬、桃太郎、格闘家の３種類のモードを持った機種であったが、これらとは異なるモードを搭載した機種に本発明を適用してもかまわない。また、モードの数は複数あれば良く、２種類しかない機種や４種類以上ある機種に適用しても良い。
また、パチンコ機５０は払出制御装置８１を備え、払出装置７３により遊技球を払い出すものであったが、このような実体のある遊技球を払い出さずに、賞球数に対応する数値データを遊技者に付与する遊技機に本発明を適用しても良い。なお、こうした遊技機では発射に用いる遊技球は遊技機内で循環して繰り返し用いるようにされるのが一般的である。
【００８６】
前記実施例で最終的に予告３が表示される場合は、切換操作のたびに必ず予告が変化する構成であったが、ランダム性を持たせてもよい。また、予告表示自体が複数回のモード切替を要する構成でもよい。いきなり予告３が出る時もあれば、初回の操作から期待を持って挑むことが可能になる。特にこの場合は、モード切替を促す演出があるとよい。こうした演出としては例えば、演出図柄表示装置６の画面の片隅などに「モードを替えるといいことあるかも」などと表示することが考えられる。この場合、変動パターンによってモード選択の有効期間を異ならせて、予告表示のためのモード切替回数に達することができない場合（つまり極短時間の変動時間）や可能な場合を持たせれば、遊技者は予告自体を表示できるか否かにも楽しみを持って演出ボタン６７を操作することができる。
【００８７】
また、遊技状態に応じて予告表示が行なわれる切替回数が異なる設定がされている構成も考えられる。例えば通常遊技状態時は比較的変動時間が長いため、ある程度のボタン操作回数を課して、予告出現までの過程を楽しませ、確率変動機能や時短が作動している状態では、比較して短い変動時間であるため、１度のボタン操作で予告表示したりするようにすれば、遊技状態に応じた、好適な切替条件を設けて予告を表示させることに楽しみを与えることができる。
前記実施例では、予告１〜３の違いは大当り期待度だったが、例えば予告１ではリーチ確定、予告２ではＳＰリーチ確定、予告３では大当り確定と言った段階の違いであってもよい。また、確変や時短の期待度を示すために使用してもよい。また、期待度がアップしていく方向だけでなく、ダウンしていく方向があってもよい。無論、アップもダウンも両方行なう構成でもよい。こうすれば、一旦下がってもまた上がる可能性があるし、一旦予告３まで上がっても下がることがあるため、遊技者は有効期間が終了するまで正確な期待度を求めて操作することになる。
また、Ｓ８６０では予告の表示をそのままにしたが、Ｓ８２０で表示した予告は１〜２秒で表示を取りやめ、Ｓ８６０で再表示する構成としてもよい。
【００８８】
また、変動中の図柄の期待度を示すのではなく、先読みに用いてもよい。この一例を図１９に示す。なお、図１８と同様、格闘家モードから操作を開始するものとする。保留記憶のある状態で、演出ボタン６７を１回押すと、モードが犬モードに変化するとともに、保留図柄が予告１に変化する。更に演出ボタン６７を１回押すと、モードが桃太郎モードに変化するとともに、保留図柄が予告２に変化する。更に演出ボタン６７を１回押すと、モードが格闘家モードに変化するとともに、保留図柄が予告３に変化する。なお、この場合は１変動の中で操作する必要はなく、先読み対象となる保留記憶が消化される前に演出ボタン６７を３回押せば、予告３が表示される（ただし、「予告３」を表示することが当否判定などにより決定されている場合に限る）。また、この保留記憶で変動を行なった時に予告がでる可能性があることを保留図柄で示す構成も考えられる。このようにすれば、あてもなく毎変動予告が出るか否か演出ボタン６７を操作する必要がなくなり、かつ、数変動前から予告出現の期待を持たせることができる。
【００８９】
また、タイマ機能を備えて、所定の時間が経過したら特別な時限演出を行うような遊技機で、該時限演出中だけ有効にしたり、逆に無効にしたりすることも考えられる。有効にする場合は、特別な演出モードとして毎変動予告が出るか否かを楽しむモードとすることができ、無効にする場合は、モード切替自体を無効にして特別な演出を行うことができる。
また、演出ボタン６７を操作した時に、予告表示する場合はモード切替が無効になり、予告表示されない場合はモードが切り替わる構成も考えられる。これならば、予告１が表示された場合、モードは切り替わらないため、モードを切り替えずに予告を表示することができる構成となる。
また、演出ボタン６７を操作した時にモードが切り替わらないことを予告とすることも考えられる。３回押してもモードが切り替わらない場合は予告３とし、２回押しても切り替わらない場合は予告２といったようにすることで、見た目上は何ら変わりがないため、他の遊技者に気付かれず、操作した遊技者のみが正確に期待度を把握することができる構成とすることができる。
【符号の説明】
【００９０】
６：  演出図柄表示装置          ５０：  パチンコ機
８０：  主制御装置                ８３：  サブ統合制御装置
６７：  演出ボタン                ６８：  ジョグダイヤル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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