(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示可能な表示装置と、前記表示装置に表示されるゲームの実行を制御する制御手段と、を備え、前記ゲームの結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記表示装置の前面で動作可能な可動役物と、
前記ゲームの演出の制御をする演出制御手段と、
前記ゲームの実行履歴を報知可能な報知手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態の発生に関わる複数種類の演出が可能であり、
前記報知手段は、
前記複数種類の演出のうち特定の演出が実行されると、該特定の演出が実行されたことを実行履歴として次回の特定の演出が実行されるまで報知し、
前記演出制御手段は、
前記複数種類の演出のうちのいずれかの種類の前記特定の演出を実行するにあたり、今回実行する特定の演出の種類が前記実行履歴として報知されている特定の演出の種類と同一であるか否かに応じて所定の演出を実行し、
今回実行する前記特定の演出の種類が前記実行履歴として報知されている前記特定の演出の種類と同一である場合には、今回実行する前記特定の演出を、当該特定の演出に対して演出時間値が異なる他の演出に置換えるとともに、演出時間値の差分時間分の補正演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態（大当り状態）を発生し得る遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機においては、遊技領域が形成された遊技盤に液晶表示器等からなる画像表示部を設け、画像表示部において所定のゲームを行い、該ゲームの結果が特定の結果態様となると、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機においては、始動記憶手段に始動記憶が記憶されて変動表示ゲームを待機している状態において、該始動記憶に対応して記憶されている乱数値を大当りか否か判定（先読み判定）し、遊技盤の外縁であって枠装飾装置として設けられる役物と、表示画面とが一体となってビーム演出を実行することで、先読み演出を実行する機能を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−０７３７０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の遊技機は、役物と表示装置の表示画面とが一体となって、視覚的な演出を提供するものであるが、遊技機の日々の進展により演出面の陳腐化は避けることができない。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技の興趣を高めた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態では、画像を表示可能な表示装置と、前記表示装置に表示されるゲームの実行を制御する制御手段と、を備え、前記ゲームの結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記表示装置の前面で動作可能な可動役物と、前記ゲームの演出の制御をする演出制御手段と、前記ゲームの実行履歴を報知可能な報知手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態の発生に関わる複数種類の演出が可能であり、前記報知手段は、前記複数種類の演出のうち特定の演出が実行されると、該特定の演出が実行されたことを実行履歴として次回の特定の演出が実行されるまで報知し、前記演出制御手段は、前記複数種類の演出のうちのいずれかの種類の前記特定の演出を実行するにあたり、今回実行する特定の演出の種類が前記実行履歴として報知されている特定の演出の種類と同一であるか否かに応じて所定の演出を実行し、今回実行する前記特定の演出の種類が前記実行履歴として報知されている前記特定の演出の種類と同一である場合には、今回実行する前記特定の演出を、当該特定の演出に対して演出時間値が異なる他の演出に置換えるとともに、演出時間値の差分時間分の補正演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一形態によれば、遊技機において遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技盤及び制御ベースユニット等の分解斜視図である。
【図６】制御ベースユニットの分解斜視図である。
【図７】第２可動役物が初期位置にある制御ベースユニットの正面図である。
【図８】第２可動役物が動作位置にある制御ベースユニットの正面図である。
【図９】第１可動役物ユニットの分解斜視図である。
【図１０】第１可動役物の分解斜視図である。
【図１１】第２可動役物ユニットの分解斜視図である。
【図１２】第２可動役物が初期位置にある第２可動役物ユニットの背面図である。
【図１３】第２可動役物が動作位置にある第２可動役物ユニットの背面図である。
【図１４】第２可動役物が初期位置にある第２可動役物ユニットの背面斜視図である。
【図１５】第２可動役物が動作位置にある第２可動役物ユニットの背面斜視図である。
【図１６】第２可動役物が初期位置にある第２可動役物ユニットの背面図であり、
【図１７】第２可動役物が動作位置にある第２可動役物ユニットの背面図である。
【図１８】連結ギアの構成を説明する図である。
【図１９】右連結ギアを使用する場合と使用しない場合の左上装飾部材の初期位置の違いを説明する図である。
【図２０】各アームの付け根のギアに衝撃吸収部材を設けた場合の第２可動役物ユニットの背面図である。
【図２１】各アームの付け根のギアに衝撃吸収部材を設けた場合の第２可動役物ユニットの背面斜視図である。
【図２２Ａ】メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図２２Ｂ】メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図２３】タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】特図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図３４】特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】特図変動中処理移行設定処理（特図１）の手順を示すフローチャートである。
【図４６】特図変動中処理移行設定処理（特図２）の手順を示すフローチャートである。
【図４７】特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】特図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９Ａ】特図表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図４９Ｂ】特図表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５０】高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図５１】時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２】演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図５３】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図５４】小当りファンファーレ中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図５５】ファンファーレ／インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
【図５６】大入賞口開放中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５７】大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【図５８】大入賞口残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５９】大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【図６０】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図６１】大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６２Ａ】大当り終了処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図６２Ｂ】大当り終了処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図６３】特図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図６４】小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。
【図６５】小当り中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６６】小当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【図６７】小当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６８】小当り残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６９】小当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７０】小当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７１】小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図７２】特図普段処理移行設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図７３】演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７４】図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図７５】２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図７６】振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図７７】演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図７８】受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
【図７９】受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８０】変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図８１】変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図８２】大当り系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図８３】図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図８４】単発系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図８５】先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図８６】先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図８７】期待度の高いリーチの一つであるＶＳリーチが順に演出される一例を説明する図である。
【図８８】期待度の高いリーチの一つであるＶＳリーチが順に演出される一例を説明する図である。
【図８９】期待度の高いリーチの一つであるＶＳリーチが順に演出される一例におけるタイムチャートである。
【図９０】履歴と同じ種類のＳＰリーチを異なる態様の演出によって実行される一例を説明する図である。
【図９１】履歴と同じ種類のＳＰリーチを異なる態様の演出によって実行される一例を説明する図である。
【図９２】履歴と同じ種類のＳＰリーチを異なる態様の演出によって実行される一例におけるタイムチャートである。
【図９３】履歴として表示された前回のＳＰリーチとは異なるＳＰリーチに変更される場合の変動時間を調整するために実行される補正演出の一例を説明する図である。
【図９４】連続演出の一例を説明する画面遷移図である。
【図９５】連続演出の一例を説明する画面遷移図である。
【図９６】連続演出の一例を説明する画面遷移図である。
【図９７】連続演出の一例におけるタイムチャートである。
【図９８】第２可動役物の装飾部材が個別に動作する連続演出の一例を説明する画面遷移図である。
【図９９】第２可動役物の装飾部材が個別に動作する連続演出の一例を説明する画面遷移図である。
【図１００】第２可動役物の装飾部材が個別に動作する連続演出の一例を説明する画面遷移図である。
【図１０１】第２可動役物の装飾部材が個別に動作する連続演出の一例を説明するタイムチャートである。
【図１０２】第２可動役物の装飾部材が個別に動作する連続演出を説明する画面遷移図である。
【図１０３】１個の始動記憶において複数の演出が擬似連続的に実行される連続演出（擬似連演出）が実行される場合の画面遷移図である。
【図１０４】変形例１において実行される判定演出の一例を説明する画面遷移図である。
【図１０５】変形例１において実行される判定演出の一例を説明する画面遷移図である。
【図１０６】変形例１において実行される判定演出の一例を説明する画面遷移図である。
【図１０７】変形例１において実行される判定演出の一例を説明する画面遷移図である。
【図１０８】変形例１において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図である。
【図１０９】変形例１において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図である。
【図１１０】変形例１において実行される判定演出の別の一例におけるタイムチャートである。
【図１１１】変形例１において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図である。
【図１１２】変形例１において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図である。
【図１１３】変形例１において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図である。
【図１１４】変形例１において実行される判定演出の別の一例におけるタイムチャートである。
【図１１５】変形例１において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図である。
【図１１６】変形例１において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図である。
【図１１７】変形例１において実行される判定演出の別の一例におけるタイムチャートである。
【図１１８】変形例１における擬似連演出が実行される場合の画面遷移図である。
【図１１９】変形例１における擬似連演出が実行される場合の画面遷移図である。
【図１２０】変形例１における擬似連演出が実行される場合の画面遷移図である。
【図１２１】変形例１における擬似連演出が実行される場合におけるタイムチャートである。
【図１２２】変形例１の擬似連演出の別の一例を表す画面遷移図である。
【図１２３】変形例１の擬似連変動の別の一例を表す画面遷移図である。
【図１２４】変形例２において実行されるＳＰリーチ演出の一例を説明する画面遷移図である。
【図１２５】変形例２において実行されるＳＰリーチ演出の一例を説明する画面遷移図である。
【図１２６】セグメント表示器へのＳＰリーチの種類の表示例を説明する図である。
【図１２７】変形例２において実行されるＳＰリーチの演出の別の一例を説明する画面遷移図である。
【図１２８】変形例２において実行されるＳＰリーチの演出の別の一例を説明する画面遷移図である。
【図１２９】変形例２において実行されるＳＰリーチの演出の別の一例を説明する画面遷移図である。
【図１３０】演出内容決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３１】演出内容決定処理において参照される変動パターンテーブルであり、（Ａ）ははずれ変動パターンテーブル、（Ｂ）はあたり変動パターンテーブルである。
【図１３２】各ＳＰリーチ同士の変動時間値の差分を表す図である。
【図１３３】変形例１の演出制御を実行する演出内容決定処理である。
【図１３４】変形例２の演出制御を実行する演出内容決定処理である。
【図１３５】変形例２の演出制御を実行する演出内容決定処理の別の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１１】
〔遊技機全体図〕
図１は、遊技機を説明する図である。
【００１２】
遊技機１０は島設備に固定される枠１１に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠１２（本体枠）及びガラス枠１５によって構成されている。
【００１３】
前面枠１２には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス１４を有するガラス枠１５が取り付けられる。カバーガラス１４は、遊技盤３０に形成される遊技領域３２（図２参照）を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
【００１４】
前面枠１２及びガラス枠１５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠１５のみを開放することで、遊技盤３０の遊技領域３２にアクセスすることができる。また、前面枠１２をガラス枠１５が開放されていない状態で開放することで、遊技盤３０の裏面側に配設された遊技制御装置（主基板、メイン基板）１００（図７参照）等にアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠１５のカバーガラス１４周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
【００１６】
ガラス枠１５の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置１８ａ，１８ｂが配設されている。装飾装置１８ａ，１８ｂは、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置１８ａ，１８ｂの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図８参照）の一部を構成している。
【００１７】
ガラス枠１５の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ１９ａがそれぞれ配設される。これら上スピーカ１９ａとは別に遊技機１０の下部には、２つの下スピーカ１９ｂが設けられている。下スピーカ１９ｂは、ガラス枠１５の下左角部分及び前面枠１２の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。
【００１８】
ガラス枠１５の右側部には、遊技機１０の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技者側）に向かって突出する突出演出ユニット１３が配設されている。突出演出ユニット１３は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット１３の内部に配設される照明部材も枠装飾装置１８（図８参照）の一部を構成している。
【００１９】
ガラス枠１５の下部には、遊技球を貯留可能な上皿２１を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿２１は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿２１に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２０】
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置２２と、をさらに備える。
【００２１】
演出操作装置は、演出ボタン２５にタッチパネル２５ｂを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
【００２２】
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置４１（図２参照）に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２３】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２４】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果（例えば大当り）の発生確率が高い状態（確変状態、確率変動状態）、大当り状態（特別遊技状態）、小当り遊技状態（小当り状態）である。
【００２５】
ここで、確変状態（特定遊技状態）は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ、ＳＴ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等がある。
【００２６】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
【００２７】
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン２７と、返却ボタン２８と、残高表示部２６と、を備えている。球貸ボタン２７は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン２８は遊技機１０に隣接するように配置されるカードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部２６は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
【００２８】
装飾装置２２は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置２２の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図８参照）の一部を構成している。
【００２９】
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠１５の下方であって、前面枠１２の下部には、球発射装置（図示省略）の動作を制御するための操作ハンドル２４と、遊技球を貯留可能な下皿２３とが設けられている。
【００３０】
操作ハンドル２４は、前面枠１２の右下部であって、右側の下スピーカ１９ｂの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、球発射装置は上皿２１から供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３２に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル２４の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢（速度）である発射勢を、遊技者による操作ハンドル２４の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域３２の左側において遊技球を流下させる左打ち（通常打ち）と、遊技領域３２の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。
【００３１】
下皿２３は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿２３は、当該下皿２３の底面を上下方向に貫通する球抜き穴２３ａと、球抜き穴２３ａを開閉するための開閉操作部２３ｂと、を有している。遊技者が開閉操作部２３ｂを操作して、球抜き穴２３ａを開くことによって、下皿２３に貯留されていた遊技球を球抜き穴２３ａを通じて外部に排出することができる。
【００３２】
〔遊技盤〕
続いて、図２を参照して、遊技機１０の遊技盤３０について説明する。図２は、遊技機１０に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３３】
図２に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体３０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体３０ａの前面にはガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、ガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。
【００３４】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース（前面構成体）４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置されている。表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４０の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３５】
表示装置４１の表示画面（表示部）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３６】
また、センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ通路４０ｃへの流入口４０ａと、ワープ通路４０ｃを通過した遊技球が転動可能なステージ部４０ｂとが設けられている。センターケース４０のステージ部４０ｂは、始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７の上方に配置されているため、ステージ部４０ｂ上で転動した遊技球は始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に入賞しやすくなっている。
【００３７】
センターケース４０の上部及び右側部には、それぞれセグメント表示器４０ｄ及びメーター表示器４０ｅが設けられる。セグメント表示器４０ｄ及びメーター表示器４０ｅは、盤装飾装置４６（図４参照）及び盤演出装置４４（図４参照）の一部を構成している。セグメント表示器４０ｄは、セグメントに表示された英数字に対応して、メーター表示器のメーターが増加し、表示された英数字に応じて期待度を報知する。
【００３８】
センターケース４０の右側方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３９】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には一般入賞口３５が配置されており、センターケース４０の右下方の遊技領域３２にも一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）３５ａ〜３５ｎ（図３参照）によって検出される。
【００４０】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口（第１始動入賞領域）３６が設けられ、その直下には第２始動入賞口（第２始動入賞領域）を備えた普通変動入賞装置３７が設けられる。普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材（可動片）３７ｂを備える。可動部材３７ｂが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置３７に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４１】
可動部材３７ｂは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置３７に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化する。
【００４２】
なお、可動部材３７ｂは、後述する遊技制御装置１００によって制御される。遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態（普電サポート状態）を発生させる。なお、確変状態（潜伏確変状態を除く）においても、重複して時短状態（普電サポート状態）が発生する。
【００４３】
普通変動入賞装置３７の右下方の遊技領域３２には、大入賞口ソレノイド（３９ｂ）（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有する特別変動入賞装置３９が設けられている。特別変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。
【００４４】
一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、及び特別変動入賞装置３９の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置２００（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿２１に排出する。また、普通変動入賞装置３７の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ｂが設けられている。
【００４５】
また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体３０ａの右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部５１〜６０を備える。
【００４６】
次に、遊技機１０における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００４７】
遊技機１０では、図示しない球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ｂへ流入し、遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿２１に排出される。
【００４８】
普図始動ゲート３４には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
【００４９】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置３７が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００５０】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５２】
普図始動ゲート３４通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が許容される。
【００５３】
遊技球の始動入賞口３６への入賞及び普通変動入賞装置３７への入賞は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）及び始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）によって検出される。始動入賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００５４】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置１００の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示されるとともに、表示装置４１の表示画面にも表示される。
【００５５】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞若しくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７への入賞若しくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００５６】
特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）及び特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報（特別図柄、特図）を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００５７】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄（識別情報）として、ランプ表示装置８０のランプ表示部１、２において、点灯表示と消灯表示の繰り返し（点滅）によって第四特別図柄が変動する。ランプ表示部１、２の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
【００５８】
始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００５９】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド（３９ｂ）（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置３９に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６０】
第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様（小当り結果態様）が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値（小当り判定値）は、大当り値（大当り判定値）と異なる。
【００６１】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。
【００６２】
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。
【００６３】
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。
【００６４】
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。
【００６５】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【００６６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図２変動表示ゲームが実行される。
【００６７】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６８】
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ（３９ａ）には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６９】
〔遊技制御装置〕
図３は、遊技機１０の遊技制御系のブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００（主基板）を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００７０】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置２６０で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７１】
電源装置２６０は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部２７０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部２８０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部２９０などを備える。
【００７２】
本実施形態では、電源装置２６０は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部２８０及び制御信号生成部２９０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置２６０若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部２８０及び制御信号生成部２９０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７３】
バックアップ電源部２８０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部２９０は、例えば通常電源部２７０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７４】
また、遊技制御装置１００には初期化スイッチ１１２が設けられている。初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７５】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１ｃを備える。
【００７６】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７７】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００７８】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００８０】
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
【００８１】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４ｍｓｅｃ（ミリ秒））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８２】
また、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りあるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態あるいは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００８３】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２（盤電波センサ）、普図始動ゲート３４のゲートスイッチ３４ａ、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３９の大入賞口スイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。
【００８５】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４に供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、ゲートスイッチ３４ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａの検出信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【００８６】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第２入力ポート１２３に入力される。
【００８７】
また、第２入力ポート１２３には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第２入力ポート１２３に入力されるようにしてもよい。枠電波不正信号は前面枠１２（本体枠）に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
【００８８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第３入力ポート１２４への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第３入力ポート１２４の他、遊技用マイコン１１１に入力されるように構成されている。
【００８９】
前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置２６０から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９０】
第３入力ポート１２４が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第３入力ポート１２４に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第２入力ポート１２３や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００９１】
遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３、前面枠１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号は、第２入力ポート１２３を介して入力部１２０に入力される。
【００９２】
また、入力部１２０には、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。また、第１入力ポート１２２には、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号が入力される。
【００９３】
また、入力部１２０には、電源装置２６０からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置２６０からの停電監視信号や、初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９４】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
【００９５】
また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００９６】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００９７】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【００９８】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【００９９】
なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
【０１００】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され普通変動入賞装置３７を開放させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃ、特別変動入賞装置３９を開放させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３９ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。
【０１０１】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１０２】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１に出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１０３】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１０４】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置２６０から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１０５】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１０６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置２５０へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置２５０との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０１０７】
〔演出制御装置〕
次に、図４を用いて、演出制御装置３００（サブ基板）の構成について説明する。図４は、遊技機１０の演出制御系のブロック図である。
【０１０８】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１０９】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。
【０１１０】
また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１１１】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１１２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１１３】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１１４】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１に送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１１５】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１１６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。コマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。なお、盤装飾装置４６には、前述のランプ表示装置８０が含まれてよい。
【０１１８】
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【０１１９】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５の表面に設けられているタッチパネル２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１２０】
電源装置２６０の通常電源部２７０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。
【０１２１】
さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部２７０に設けるようにしてもよい。
【０１２２】
電源装置２６０の制御信号生成部２９０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１２３】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２４】
そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２５】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２６】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１２８】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１２９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３９ｂにより特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１３０】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンド（Ｒ）とし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態（確変状態）は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１３２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態（通常の確変状態）でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。
【０１３３】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を通常の第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間にする時間短縮変動が可能である（例えば、１００００ｍｓｅｃが１０００ｍｓｅｃ）。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間（特図変動時間）も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。
【０１３４】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓｅｃ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０１３５】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓｅｃ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０１３６】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１３７】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）してもよい。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１３８】
［遊技機の構造］
図５は、遊技盤３０及び制御ベースユニット４００等の分解斜視図である。遊技盤（遊技盤ユニット）３０は、制御ベースユニット４００の前面に固定される。制御ベースユニット４００の背面には、制御ベースユニット４００の開口と位置を合わせて表示装置４１が固定される。制御ベースユニット４００には、各種の役物が配設されるが、いずれの役物も初期位置にある場合には、遊技盤ユニット３０に隠れるため、正面視で視認できない。また、遊技盤ユニット３０の開口は、表示装置４１を視認可能なように形成される。
【０１３９】
［制御ベースユニット］
図６は、制御ベースユニット４００の分解斜視図である。役物を収容する躯体である制御ベース４０１に第１可動役物ユニット４６０、第２可動役物ユニット４１０、第２可動役物下ベース４９０の順に取り付けられる。
【０１４０】
第１可動役物４７０は、表示装置４１の下部外縁部を初期位置として、動作状態では表示装置４１の前面に移動する役物である。後述する第２可動役物４２０の動作状態と一体となって演出することが可能である。第１可動役物４７０は、下部モータ４６２によって円形装飾部材４７１が回動される。
【０１４１】
第２可動役物４２０（図７参照）は、表示装置４１の外周部を初期位置として、動作状態では表示装置４１の前面に移動する役物であって、４分割された装飾部材４２２、４３２、４４２、４５２によって構成される。装飾部材４２２、４３２、４４２、４５２が動作状態となると、一体となって中心部に開口を有する略円形の形状となり、当該開口に第１可動役物４７０の円形装飾部材４７１の動作位置が重なるように設定される。
【０１４２】
第２可動役物ユニット４１０は、門型の形状であり、右モータ４２１によって右側の装飾部材４２２、４３２が駆動され、左モータ４４１によって左側の装飾部材４４２、４５２が駆動される。
【０１４３】
第２可動役物ユニット４１０の両端部には、右下ガイドピン４３３と左下ガイドピン４５３が形成され、右下ガイドピンは、右ガイド溝４９１と係合される。また、左下ガイドピン４５３は、左ガイド溝４９２と係合され、それぞれ装飾部材４３２、４５２の動作をガイドする。
【０１４４】
図７は、第１可動役物４７０及び第２可動役物４２０が初期位置にある状態における制御ベースユニット４００の正面である。
【０１４５】
初期位置にある第１可動役物４７０は、制御ベース部材４０１の開口よりも下部に収まる位置にある。また、初期位置にある第２可動役物４２０は、制御ベース部材４０１の開口外縁に位置する。第１可動役物４７０は、下部モータ４６２によって駆動力を供給される。
【０１４６】
左上の装飾部材４４２は、上部上アーム４２８に固定され、上部上アーム４２８の回動動作によって、初期位置と動作位置とを往復する。上部上アーム４２８は、門型に形成された支持部材であり、前方からは門の中央部を上部下アーム４４８が通過するように見える。
【０１４７】
左下の装飾部材４５２は、左アーム４５８に固定され、左アーム４５８の回動動作によって、初期位置と動作位置とを往復する。上部下アーム４４８及び左アーム４５８は、左モータ４４１によって駆動力を供給される。
【０１４８】
右上の装飾部材４２２は、上部下アーム４４８に固定され、上部下アーム４４８の回動動作によって、初期位置と動作位置とを往復する。
【０１４９】
右下の装飾部材４３２は、右アーム４３８に固定され、右アーム４３８の回動動作によって、初期位置と動作位置とを往復する。上部上アーム４２８及び右アーム４３８は、右モータ４２１によって駆動力を供給される。
【０１５０】
図８は、第１可動役物及４７０及び第２可動役物４２０が動作位置にある状態における制御ベースユニット４００の正面である。
【０１５１】
右モータ４２１の駆動力によって上部上アーム４２８及び右アーム４３８が回動し、左モータ４４１の駆動力によって上部下アーム４４８及び左アーム４５８が回動すると、第２可動役物４２０を構成する４個の装飾部材４２２、４３２、４４２、４５２が動作位置に回動する。
【０１５２】
動作位置にある第２可動役物４２０は、一体となって、開口部を有する円形の装飾部材を形成する。第２可動役物４２０の開口部は、略円形に形成され、当該開口部に動作位置に回動した第１可動役物４７０の円形装飾部材４７１が位置する。そのため、第２可動役物４２０及び第１可動役物４７０が一体となって、表示装置４１の前面に大きな円形の装飾領域を形成する。
【０１５３】
［第１可動役物］
図９は、第１可動役物ユニット４６０の分解斜視図である。第１可動役物４７０は、円形装飾部材４７１及びくの字アーム４７２を含み、下部モータ４６２、主動ギア４６３、従動ギア４６４、リンクギア４６５とともにハウジング４６１に取り付けられる。
【０１５４】
第１可動役物４７０は、ＬＥＤ基板を内蔵し、円形装飾部材４７１の内部に設けられるＬＥＤによって発光可能であり、ステージ部、球規制部を装飾可能である。円形装飾部材４７１の前面、背面及び側面は透光性、透過性のある部材によって形成される。
【０１５５】
くの字アーム４７２の一端には円形装飾部材４７１が形成され、他端には位置センサ４６７、４６８の検出光を遮るリブ４７３が形成される。位置センサ４６７、４６８は、発光部と受光部が対向して配置されたセンサであり、第１可動役物４７０が初期位置にある場合には、リブ４７３が位置センサ４６７の発光部と受光部の間隙に位置して検出光を遮るため、位置センサ４６７によって、第１可動役物が初期位置にあることが検出される。また、第１可動役物４７０が動作位置にある場合には、リブ４７３が位置センサ４６８の検出光を遮るため、位置センサ４６８によって、第１可動役物４７０が動作位置にあることが検出される。
【０１５６】
ハウジング４６１の上面は、第１可動役物４７０が回動する位置より右側に上側の面が形成され、当該上側の面の端部には、くの字アーム４７２のストッパとして止め部４６１ａが形成される。
【０１５７】
図１０は、第１可動役物４７０の分解斜視図である。第１可動役物４７０は、円形装飾部材４７１、くの字アーム４７２、リブ４７３、嵌合部４７４、衝撃吸収部材４７５、蓋部材４７６、接合ピン４７７から成り、リンクギア４６５と接続される。
【０１５８】
リンクギア４６５は、同軸の大径の歯車４６５ａと小径の歯車４５６ｂからなる２段歯車であり、大径の歯車４６５ａは、従動ギア４６４と噛み合わされる。小径の歯車４６５ｂは、例えば、５枚の歯を有し、歯の先端は尖らないように平たく形成される。そして、小径の歯車４６５ａは、第１可動役物４７０が備える衝撃吸収部材４７５に噛み合わされて、くの字アーム４７２に動力を伝達する。
【０１５９】
衝撃吸収部材４７５は、第１可動役物４７０にかかる負荷を軽減する筒型の中空部材であり、５か所の凹部と５か所の凸部を有する。衝撃吸収部材４７５は、小径の歯車４６５ｂと係合されるため、内側の形状は小径の歯車４６５ｂの外周と同形である。衝撃吸収部材４７５の筒部の厚みは全体として略同一であり、筒部の内側の凹部に対応して筒部の外側にも凹部が形成され、筒部の内側の凸部に対応して筒部の外側にも凸部が形成される。衝撃吸収部材４７５の素材には、樹脂材料が用いられ、例えば、ＡＢＳ（アクリロニトリル・ブタジエン・スチレン）樹脂、ＰＯＭ（ポリアセタール）樹脂、ＰＣ（ポリカーボネイト）樹脂によって形成される。
【０１６０】
くの字アーム４７２の嵌合部４７４は、衝撃吸収部材４７５が嵌合される部分であり、衝撃吸収部材４７５の外側の形状と同形である。衝撃吸収部材４７５は、嵌合部４７４に嵌合されて、リンクギア４６５の小径の歯車４６５ｂと接続され、蓋部材４７６によってリンクギア４６５の反対側への飛び出しを規制される。蓋部材４７６は、接合ピン４７７によって第１可動役物４７０へと固定される。
【０１６１】
リンクギア４６５は、従動ギア４６４に咬合され、従動ギア４６４は、主動ギア４６３と咬合されているため、第１可動役物４７０が動作位置において停止する際に、第１可動役物４７０の運動エネルギー（回動慣性力）を減殺する負荷がリンクギア４６５から従動ギア４６４へ、従動ギア４６４から主動ギア４６３へ伝達され、さらに最終的には下部モータ４６２の回動軸に伝達される。そのため、衝撃吸収部材４７５によって、下部モータ４６２内部のギア等に負荷がかかることを軽減することで、下部モータ４６２の狂いや故障を抑えることができ、耐久性が求められる堅牢な設計のモータに替えてより簡易軽量なモータによっても第１可動役物４７０を回動させることができる。
【０１６２】
従来は、図９に示す止め部４６１ａに相当する箇所に衝撃を吸収する部材を配置することで、役物が動作位置に移動した際の運動エネルギーを減衰させていたが、衝撃吸収部材の配置位置に一定の空間が消費されることや、初期位置から衝撃吸収部材までの距離が役物によって異なることから、単一の衝撃吸収部材によって対応することは困難であった。
【０１６３】
また、従来の衝撃吸収方法では、役物が衝撃吸収部材に衝突した反動によって動作位置（静止位置）に狂いが生じてくる上、反動による揺り戻しによって動作位置への止まり方が見栄えのある止まり方ではなかった。さらに、役物が初期位置に復帰する際にも対応する箇所に衝撃吸収部材を配置する必要があった。
【０１６４】
これに対して、第１可動役物４７０のくの字アーム４７２と、リンクギア４６５との接続部にギアの外周を覆う形で配置される衝撃吸収部材４７５は、止め部に相当する箇所に配設されるものではないため、動作位置と初期位置とのそれぞれに対応する位置に設ける必要がなく、空間の消費を抑制できる。
【０１６５】
また、衝撃吸収部材４７５は、第１可動役物４７０が回動動作から停止する際に、回動慣性力を吸収するため、従来のように、役物が衝撃吸収部材等に衝突した反動が生じにくく、役物の動作位置での止まり方がぴたっとした見栄えのあるものとなり、駆動源であるモータへの負荷を軽減する。
【０１６６】
［第２可動役物］
図１１は、第２可動役物ユニット４１０の分解斜視図である。第２可動役物４２０の各構成部材のうち、動力伝達部材となるギア類は、第２可動役物ベース部材４１１の裏面に配設される。第２可動役物ユニット４１０は、上部上アーム４２８と上部下アーム４４８の形状以外は、左右対称の構造であるため、右側の構成部材４２１〜４３８についてのみ説明する。
【０１６７】
モータ４２１は、第２可動役物ベース部材４１１の前面に取り付けられ、モータ４２１の駆動力を伝達するために主動ギア４２３がモータ４２１の回動軸に軸着される。主動ギア４２３は、右アーム４３８の一端に設けられる右アームギア４２４に咬合され、右モータ４２１の駆動力は、まず右アームギア４２４に伝達される。右アームギア４２４は、従動ギア４２５ａに咬合され、従動ギア４２５ａは、従動ギア４２５ｂに咬合される。従動ギア４２５ｂは、従動ギア４２５ｃに咬合され、従動ギア４２５ｃは、右連結ギア４２６の上連結ギア４２６ａに咬合される。
【０１６８】
上連結ギア４２６ａは、下連結ギア４２６ｂと固定されており、下連結ギアは、上部上アーム４２８の一端に設けられる上部上アームギア４２７と咬合される。上部上アーム４２８は、左上の装飾部材４４２を支持する部材でもあり、右モータ４２１の駆動力は、主動ギア４２３、右アームギア４２４、従動ギア４２５ａ、従動ギア４２５ｂ、従動ギア４２５ｃ、連結ギア４２６、上部上アームギア４２７の順に伝達され、左上の装飾部材４４２を回動させる。また、右アームギア４２４が回動することに基づいて、右下の装飾部材４３２も回動され、右下ガイドピン４３３が第２可動役物下ベースに設けられる右ガイド溝４９１に沿って移動する。位置センサ４２９、４４９は、上部上アーム４２８、上部下アーム４４８が動作位置にあることを検出するものであり、次の図１２において説明する。連結ギア４２６も後述するが、咬合先の角度調整機能及び衝撃吸収機能を備える。
【０１６９】
図１２は、第２可動役物４２０が初期位置にある状態における第２可動役物ユニット４１０の背面図であり、図１３は、第２可動役物４２０が動作位置にある状態における第２可動役物ユニット４１０の背面図である。前述のとおり、第２可動役物ユニット４１０は略左右対称であるため、背面左側の構造及び動作を中心に説明する。
【０１７０】
右アームギア４２４、従動ギア４２５ａ、４２５ｂ、４２５ｃ、連結ギア４２６、上部上アームギア４２７は、それぞれ第２可動役物ベース部材４１１の背面に隣合う様に配設され、右モータ４２１の出力軸に軸着された主動ギア４２３を基点として順に動力が伝達される。
【０１７１】
右アーム４３８には、リブ４３８ａが設けられ、第２可動役物４２０が初期位置にある場合に、リブ４３８ａが位置センサ４３７の検出光を遮る。位置センサ４３７は、検出光が遮られている間、第２可動役物４２０が初期位置にあることを検出できる。
【０１７２】
主動ギア４２３が回動すると、右アームギア４２４が回動するため、右下の装飾部材４３２が回動し、また、従動ギア４２５ａ〜４２５ｃ、連結ギア４２６、上部上アームギア４２７が回動するため、右上の装飾部材４２２も回動する。左右のモータ４２１、４３１が同時に回動することで、図１３に示すように、第２可動役物４２０は、動作位置へと回動する。
【０１７３】
このとき、上部上アームギア４２７に設けられるリブ４２７ａが位置センサ４２９の検出光を遮るため、位置センサ４２９は、第２可動役物４２０が動作位置にあることを検出できる。
【０１７４】
右下の装飾部材４３２と左下の装飾部材４５２は、両者の当接面の対応する位置に磁石４３２ａ、４５２ａを備える。磁石４３２ａと磁石４５２ａは、互いに引きつけ合う力によって、右下の装飾部材４３２と左下の装飾部材４５２がぶつかりあった時の反発力を相殺し、両装飾部材４３２、４５２の反動を抑える。また、両装飾部材４３２、４５２を通じて第２可動役物ユニット４１０全体に伝達する衝撃も抑制されるため、第２可動役物４２０が動作位置に回動した時にガタつきのない停止を実現できる。なお、磁石は、右上の装飾部材４２２と左上の装飾部材４４２にも設けられてもよい。また、左右のガイドピン４３３、４５３に磁石を埋め込んでもよい。
【０１７５】
図１４は、第２可動役物４２０が初期位置にある状態における第２可動役物ユニット４１０の背面斜視図であり、図１５は、第２可動役物４２０が動作位置にある状態における第２可動役物ユニット４１０の背面斜視図である。
【０１７６】
図１４及び図１５において注目するところは、各ギアの設けられる奥行きである。主動ギア４２３と同じ奥行きに右アームギア４２４、３個の従動ギア４２５ａ、４２５ｂ、４２５ｃ、右連結ギア４２６の上連結ギア４２６ａが設けられる。
【０１７７】
右連結ギア４２６は、上連結ギア４２６ａと下連結ギア４２６ｂが合わさった同軸の２段歯車であり、歯数の比（減速比）が１／１となる。下連結ギア４２６ｂと同じ奥行きには、上部上アームギア４２７が設けられ、上部上アーム４２８は、上部下アーム４４８を跨いで左上の装飾部材４４２を支持する。上部上アーム４２８は、上部下アーム４４８よりも一段高い山なりの形状に形成され、回動時に上部下アーム４４８の回動を妨げないように、上部上アーム４２８は、前後方向に蛇行するとともに、回動した上部下アーム４４８を通過させる切り欠きを有する。
【０１７８】
左右のモータ４２１、４４１からそれぞれ駆動力を供給された右アーム４３８、左アーム４５８、上部上アーム４２８、上部下アーム４４８が回動すると、４個の装飾部材４２２、４３２、４４２、４５２が一体となり、第２可動役物４２０が動作状態となる。
【０１７９】
このとき、上部上アーム４２８に設けられた切り欠きが回動した上部下アーム４４８の上面と接触してストッパの機能を果たす。
【０１８０】
［駆動源の変形例］
図１６は、第２可動役物４２０が初期位置にある状態における第２可動役物ユニット４１０の背面図であり、図１７は、第２可動役物４２０が動作位置にある状態における第２可動役物ユニット４１０の背面図である。本変形例においても第２可動役物ユニット４１０は、略左右対称に構成されるため、右側の構成について説明する。
【０１８１】
本変形例では、第２可動役物４２０の駆動源として、右モータ４２１、左モータ４４１に加えて、右上モータ４３５、左上モータ４５５が設けられ、各モータは、それぞれ対応する１個の装飾部材を駆動する。右モータ４２１が右下の装飾部材４３２を駆動し、本変形例で追加される右上モータ４３５が左上の装飾部材４４２を駆動する。
【０１８２】
右モータ４２１は、第２可動役物ユニットベース４１１の前面に配設されるが、右上モータ４３５は、第２可動役物ユニットベース４１１の裏面に配設される。右モータ４２１の動力を伝達する主動ギア４２３は、右アームギア４２４と咬合されるが、右アームギア４２４は、他のギアへ駆動力を伝達せずに、右下の装飾部材４３２を回動する。
【０１８３】
右上モータ４３５は、従動ギア４２５ｃと咬合されて、従動ギア４２５ｃは、右連結ギア４２６と咬合される。右連結ギア４２６は、上部上アームギア４２７と咬合されるので、右上モータ４３５によって左上の装飾部材４４２が回動される。
【０１８４】
このように、２つの装飾部材を１個のモータで回動させるよりも、１つの装飾部材を１個のモータで回動させる方が、モータにかかる負荷が低減されるので、各モータの消耗、故障を低下させてモータの長寿命化をもたらすことができる。
【０１８５】
［連結ギア］
図１８は、連結ギア４２６、４４６の構成を説明する図である。図１９は、右連結ギア４２６を使用する場合と使用しない場合の左上装飾部材４４２の初期位置の違いを説明する図である。連結ギア４２６、４４６は、咬合先の角度調整機能及び衝撃吸収機能を持たせるために設置される。連結ギア４２６、４４６は同一のギアであるため、ここでは右連結ギア４２６について説明する。
【０１８６】
右連結ギア４２６は、上連結ギア４２６ａと下連結ギア４２６ｂからなる。上連結ギア４２６ａは、下連結ギア４２６ｂの中心部に設けられる挿通穴４２６ｂ１に挿通する中心柱４２６ａ１を備える。また、上連結ギア４２６ａの歯の内周部には、下連結ギア４２６ｂに設けられる接合部（螺合部）４２６ｂ２〜４２６ｂ４が円周方向に僅かな幅で摺動可能な接合穴４２６ａ２〜４２６ａ４が形成される。
【０１８７】
下連結ギア４２６ｂに設けられる接合部４２６ｂ２〜４２６ｂ４は、それぞれねじ穴を有する筒状であり、接続穴４２６ａ２〜４２６ａ４側から螺子留めされることで、上連結ギア４２６ａと下連結ギア４２６ｂとが固定される。なお、下連結ギア４２６ｂが上連結ギア４２６ａに圧入されることで固定されてもよい。また、上連結ギア４２６ａと下連結ギア４２６ｂとは、一定の力が加わることで摺動可能な機会的接合によって固定されてもよい。
【０１８８】
図１８の（Ｄ）に示すように、上連結ギア４２６ａと下連結ギア４２６ｂとは、正面視で歯の山が重ならないようにずらして、即ち、円周方向内での歯の角度位置（位相）をずらして固定することができるため、図１９に示すように、役物の初期位置におけるズレを解消することができる。また、接続穴４２６ａ２〜４２６ａ４は、円周方向に長い長穴であるため、螺子留め位置を調整することで役物ごとの初期位置及び動作位置の個別のズレを解消することが可能である。
【０１８９】
ギア同士のわずかな隙間や遊び等（バックラッシ）でもギアからのアーム長が大きい役物では、役物の先端部のズレが遊技者に違和感を与えるほど大きなものとなる。右連結ギア４２６を用いずに、通常の平歯車を右連結ギア４２６の代わりに設置した場合には、図１９に示すように、ギア同士のバックラッシによって左上の装飾部材４４２の初期位置が下方へ垂れ下がる可能性がある。装飾部材の垂れ下がりを解消するためには、バネによって装飾部材を上部から引っ張る方法が挙げられるが、当該方法では、バネ及びフックの設置空間の確保が必要なほか、動作状態時にひっぱられたバネが遊技者に視認されるため美観を損ない、また、モータの負荷を高めてしまう。
【０１９０】
これに対して、連結ギアを用いる場合には、設置空間のロス及び美観を損なうことがなく、また、モータの負荷を増大させずに、役物の位置ズレを解消することができる。また、遊技機の稼働により、徐々に役物の位置ズレが生じた場合でも螺子留め箇所を調整するだけで、位置ズレを解消することができ、経済的にメンテナンスが可能である。
【０１９１】
［衝撃吸収部材の他の設置例］
図２０は、各アームの付け根のギアに衝撃吸収部材を設けた場合の第２可動役物ユニット４１０の背面図であり、図２１は、同背面斜視図である。図２０は、第２可動役物４２０が初期位置にあり、図２１は、動作位置にある。
【０１９２】
第１可動役物４７０のくの字アーム４７２の軸部に衝撃吸収部材４７５を設置したが（図１０参照）、同様の構成を他のアームの軸部に設けることで、各アームの回動動作にともなう回動慣性力に対する衝突時の反動をより多く吸収し、アームの駆動源の誤差拡大、消耗、故障を軽減することができる。
【０１９３】
ここでは、一例として、上部上アーム４２８の軸部のギアである上部上アームギア４２７、上部下アーム４４８の軸部のギアである上部下アームギア４４７、右アーム４３８の軸部である右アームギア４２４、左アーム４５８の軸部である左アームギア４４４、の４箇所にそれぞれ衝撃吸収部材を設ける。衝撃吸収部材を設けるいずれの設置箇所もアーム軸部のギアを２段歯車とし、小径の歯車の外周に衝撃吸収部材を設けてアーム軸部に嵌合する構造であり、ここでは、右アーム４３８の軸部を使って説明する。
【０１９４】
右アーム４３８の軸部に設けられる右アームギア４２４は、右アームギア４２４よりも小径の歯車４２４ａ（図示省略）を有する２段歯車へと変更される。当該小径の歯車の外周には、図１０に示す構造と同様に衝撃吸収部材４２４ｂ（図示省略）が噛み合わされ、右アーム４３８の軸部に形成される嵌合部に嵌め込まれて固定され、蓋部及びピンによって封止される。
【０１９５】
このように、各アームの軸部に衝撃吸収部材が設けられることで、各アームに設けられる装飾部材の回動や衝突に伴う衝撃、反動を衝撃吸収部材が吸収するため、モータの消耗や故障のほか、装飾部材（役物）のズレを抑止することができる。
【０１９６】
〔衝撃吸収部材、連結ギアの効果〕
このように、アーム軸部に設けられる衝撃吸収部材によってアームの回動負荷（回動時の加速にともなく負荷）、役物（装飾部材）の衝突による衝撃、反動を軽減することができる。そのため、モータ、ギア及び役物の消耗や故障を抑制し、継続的な稼働によって生じる役物の位置ズレを軽減することができる。
【０１９７】
また、摺動可能な結合部によって螺子留めされる２段歯車（連結ギア）をギアの一部に設けることで、継続的な稼働にともなって役物の位置がズレ出しても螺子留め位置を調整することで、当該役物のズレを解消することができる。
【０１９８】
アーム軸部の衝撃吸収部材の採用及び連結ギアの採用により、モータ、ギア、装飾部材の消耗、摩耗、破損、位置ズレを抑止できるとともに、位置ズレが生じた場合でも連結ギアの調整によって位置ズレを解消することができる。
【０１９９】
（第１実施形態の一形態）
本発明の第１の実施の形態の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０２００】
従来、パチンコ遊技機においては、遊技領域が形成された遊技盤に液晶表示器等からなる画像表示部を設け、画像表示部において所定のゲームを行い、該ゲームの結果が特定の結果態様となると、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機がある。
【０２０１】
このような遊技機においては、画像表示部の周辺部に配置される装飾部材を遊技の進行に応じて画像表示部の前面に移動させて、数々の演出を実行させるものがあり、例えば、特許文献２に開示の遊技機では、装飾部材の駆動にあたり、３個以上の歯車を直接噛み合わせることで、駆動源から駆動力を伝達している。
【０２０２】
また、例えば、特許文献３に開示の遊技機では、直線的に配置された６個以上の歯車によって透光性のあるスライド部材に駆動力が伝達され、画像表示部の外側を初期位置とするスライド部材同士が画像表示部の前方において対向してぶつかりあうことで、一体的な透光性領域を形成している。
【０２０３】
【特許文献２】特開２０１３−００５８４３号公報
【特許文献３】特開２０１５−１０７１５８号公報
【０２０４】
しかしながら、上記の遊技機では、装飾部同士が対向してぶつかり合う等の衝撃によって歯車等の動力伝達部材の摩耗や各部材のガタつきをひきおこし、装飾部材の初期位置が変化する原因となっていた。
【０２０５】
装飾部材の初期位置の変化は、遊技者の視界に入らないように配置された初期位置にある装飾部材が遊技者に視認されることになり、遊技の興趣を低下させるおそれがある。
【０２０６】
そこで、本発明の一形態は、装飾部材の初期位置の変化を極力最小化することを目的とする。以下にその目的達成の手段を示す。
【０２０７】
（１）表示装置と、前記表示装置の前方へ移動可能な可動役物と、前記可動役物へ駆動力を供給する駆動源と、前記駆動源からの駆動力を前記可動役物へ伝達する二段歯車と、を備え、前記二段歯車は、一体成形されずに、一の歯車と他の歯車とが固定されて構成されることを特徴とする遊技機。
【０２０８】
（２）前記一の歯車は、前記他の歯車とは、螺子留めによって固定されることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０２０９】
（３）前記一の歯車の歯底円の内径部には、螺子留めされる螺合部が複数設けられ、前記他の歯車の歯底円の内径部には、前記螺合部に螺子を通し、円周方向に長さのある穴によって長穴が、前記螺合部に対応する位置に複数設けられることを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【０２１０】
（４）前記一の歯車と、前記他の歯車とは、同一形状の歯車によって成形され、前記一の歯車の歯と前記他の歯車の歯が正面視で重ならないように位相を変えて固定されることを特徴とする（１）から（３）のいずれかに記載の遊技機。
【０２１１】
（５）表示装置と、前記表示装置の前方へ移動可能な可動役物と、前記可動役物へ駆動力を供給する駆動源と、前記駆動源からの駆動力を前記可動役物へ伝達する二段歯車と、を備え、前記可動役物は、前記表示装置の前面へ移動可能な装飾部材と、前記装飾部材を支持するアームと、を備え、前記アームは、一点を軸部として回動自在であり、前記軸部に前記二段歯車と係合する係合部を備え、前記係合部には、前記二段歯車と前記アームとの間に前記アームの回動にともなう回動負荷を吸収する衝撃吸収部材が嵌合されることを特徴とする遊技機。
【０２１２】
（６）前記可動役物は、前記装飾部材、前記アーム、をそれぞれ複数備え、前記表示装置の前面へ移動した場合に、一体的な形状を形成して発光可能であることを特徴とする（５）に記載の遊技機。
【０２１３】
本発明の一形態によれば、装飾装置の初期位置の変化を最小化し、演出の品質低下を抑制することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１４】
［遊技制御装置の制御］
以下、遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図２２Ａ及び図２２Ｂに示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図２３に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０２１５】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図２２Ａ及び図２２Ｂは、遊技制御装置１００によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置１００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０２１６】
図２２Ａに示すように、遊技制御装置１００は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する（Ａ１００１）。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。
【０２１７】
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク０を指定し（Ａ１００３）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１００４）。例えば、ＲＡＭのアドレスが００００ｈ〜０１ＦＦｈの範囲である場合に、上位アドレスとして００ｈをセットする。
【０２１８】
次に、遊技制御装置１００は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（Ａ１００５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置１００は、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込む（Ａ１００６）。
【０２１９】
さらに、遊技制御装置１００は、電源ディレイタイマを設定する（Ａ１００７）。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０２２０】
また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０２２１】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０２２２】
電源ディレイタイマを設定すると（Ａ１００７）、遊技制御装置１００は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する（Ａ１００８からＡ１０１２）。
【０２２３】
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、電源装置２６０から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（Ａ１００８）、停電監視信号がオンである否かを判定する（Ａ１００９）。
【０２２４】
遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンである場合には（Ａ１００９の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１００８の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０１０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１００９の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
【０２２５】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０２２６】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０２２７】
一方、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンでない場合（Ａ１００９の結果が「Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ１０１１）、タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１２）。タイマの値が０でない場合（Ａ１０１２の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップＡ１００８の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
【０２２８】
また、遊技制御装置１００は、タイマの値が０である場合（Ａ１０１２の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（Ａ１０１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（Ａ１０１４）。
【０２２９】
次に、遊技制御装置１００は、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（Ａ１０１５）。さらに、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する（Ａ１０１６）。
【０２３０】
遊技制御装置１００は、初期化スイッチがオフである場合には（Ａ１０１６の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１７）。そして、正常であれば（Ａ１０１７の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１８）。
【０２３１】
さらに、遊技制御装置１００は、停電検査領域２の値が正常であれば（Ａ１０１８の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０１９）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する（Ａ１０２０）。チェックサムが一致する場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｙ」）、図２２ＢのステップＡ１０２１の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を実行する。
【０２３２】
また、遊技制御装置１００は、初期化スイッチがオンである場合（Ａ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（Ａ１０１７の結果が「Ｎ」、又は、Ａ１０１８の結果が「Ｎ」）、チェックサムが正常でない場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｎ」）、図２２ＢのステップＡ１０２６の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０２３３】
遊技制御装置１００は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ａ１０２１）。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ａ１０２２）。
【０２３４】
ここで、遊技制御装置１００は、遊技状態が高確率状態でない場合には（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２３及びステップＡ１０２４の処理をスキップして、ステップＡ１０２５の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には（Ａ１０２２の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（Ａ１０２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（Ａ１０２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信し（Ａ１０２５）、ステップＡ１０３１の処理を実行する。
【０２３５】
一方、ステップＡ１０１６，Ａ１０１７，Ａ１０１８，Ａ１０２０の実行後にステップＡ１０２６の処理を実行する場合には、遊技制御装置１００は、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する（Ａ１０２６）。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むすべてのＲＡＭ領域を０クリアし（Ａ１０２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（Ａ１０２８）。
【０２３６】
そして、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（Ａ１０２９）。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。さらに、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板に送信し（Ａ１０３０）、ステップＡ１０３１の処理を実行する。
【０２３７】
なお、ステップＡ１０２５の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＡ１０３０の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。ＲＡＭ初期化時のコマンドには、ＲＡＭ初期化のコマンドも含まれる。
【０２３８】
遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）回路を起動する（Ａ１０３１）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０２３９】
ステップＡ１０３１のＣＴＣ起動処理の実行後、遊技制御装置１００は、乱数生成回路を起動設定する（Ａ１０３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。
【０２４０】
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
【０２４１】
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。
【０２４２】
その後、遊技制御装置１００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、小当り図柄を決定する乱数（小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数）等）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブし（Ａ１０３３）、割込みを許可する（Ａ１０３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０２４３】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０３５）。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。
【０２４４】
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１あるいは１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０２４５】
ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置１００は、電源装置２６０から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（Ａ１０３６）、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３７）。停電監視信号がオンでない場合には（Ａ１０３７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（Ａ１０３５）の前に割込みを許可する（Ａ１０３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。
【０２４６】
なお、ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０２４７】
停電監視信号がオンである場合には（Ａ１０３７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、ステップＡ１０３６の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０３８の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３７に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０２４８】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０３８の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し（Ａ１０３９）、全出力ポートにオフデータを出力する（Ａ１０４０）。
【０２４９】
その後、遊技制御装置１００は、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０４３）、さらに、算出したチェックサムをセーブする（Ａ１０４４）。最後に、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０４５）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０２５０】
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０２５１】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０２５２】
また、各種装置に電力を供給する電源装置２６０を備え、当該電源装置２６０は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０２５３】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０２５４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０２５５】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図２３は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
【０２５６】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク１を指定し（Ａ１３０１）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１３０２）。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。
【０２５７】
次に、遊技制御装置１００は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１３０３）。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する（Ａ１３０４）。なお、メイン処理におけるステップＡ１００５の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
【０２５８】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理を実行し（Ａ１３０５）、さらに、乱数更新処理１（Ａ１３０６）、乱数更新処理２（Ａ１３０７）を実行する。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理を実行する（Ａ１３０８）。
【０２５９】
さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し（Ａ１３０９）、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１３１０）。
【０２６０】
次に、遊技制御装置１００は、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１３１１）。
【０２６１】
さらに、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ａ１３１２）。さらに、遊技盤の電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理（盤電波不正監視処理）を実行する（Ａ１３１３）。
【０２６２】
その後、遊技制御装置１００は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する（Ａ１３１４）。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するＣＰＵによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク０に戻す処理を行ってもよい。
【０２６３】
〔入力処理〕
次に、タイマ割込み処理における入力処理（Ａ１３０３）の詳細について説明する。図２４は、入力処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６４】
遊技制御装置１００は、まず、入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（Ａ１４０１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（Ａ１４０２）。
【０２６５】
次に、遊技制御装置１００は、読み込まれた入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（Ａ１４０３）。続いて、入力ポート２、すなわち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備した後（Ａ１４０４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する（Ａ１４０５）。続いて、未使用のビットデータを準備し（Ａ１４０６）、さらに、反転するビットデータを準備する（Ａ１４０７）。そして、スイッチ読込み処理を実行する（Ａ１４０８）。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０２６６】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備し（Ａ１４０９）、入力ポート３、すなわち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備する（Ａ１４１０）。さらに、未使用のビットデータを準備し（Ａ１４１１）、反転するビットデータを準備する（Ａ１４１２）。さらに、その後、スイッチ読込み処理を実行し（Ａ１４１３）、入力処理を終了する。
【０２６７】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（Ａ１３０４）の詳細について説明する。図２５は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６８】
遊技制御装置１００は、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３５にオフデータを出力（リセット）する（Ａ１６０１）。次に、大入賞口ソレノイド３９ｂのデータを出力するソレノイド出力ポート１３４に出力するデータを合成して出力する（Ａ１６０２）。
【０２６９】
そして、遊技制御装置１００は、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新する（Ａ１６０３）。さらに、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（Ａ１６０４）。そして、取得したデータと外部情報データを合成し（Ａ１６０５）、合成したデータをデジット出力・外部情報出力ポート１３６に出力する（Ａ１６０６）。その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（Ａ１６０７）、ロードしたデータをセグメント出力用のポート１３５に出力する（Ａ１６０８）。
【０２７０】
続いて、遊技制御装置１００は、外部情報端子７１に出力するデータをロードして合成し（Ａ１６０９）、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し（Ａ１６１０）、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート１３７に出力する（Ａ１６１１）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１に合成したデータを出力する（Ａ１６１２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２に合成したデータを出力する（Ａ１６１３）。
【０２７１】
次に、遊技制御装置１００は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（Ａ１６１４）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４に合成したデータを出力する（Ａ１６１５）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５に合成したデータを出力し（Ａ１６１６）、出力処理を終了する。
【０２７２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１３０９）の詳細について説明する。図２６は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２７３】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０１）。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、各種乱数（大当り乱数など）を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０２７４】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３９内に設けられたカウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０２７５】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ２６０３）。特図ゲーム処理タイマは、−１更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期（４ｍｓｅｃ）の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが０であるか否かを判定する（Ａ２６０４）。特図ゲーム処理タイマが０でない場合（Ａ２６０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２６１９の処理に移行する。
【０２７６】
遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ２６０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ２６０５）。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ２６０６）。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ２６０７）。
【０２７７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する（Ａ２６０８）。なお、特図普段処理の詳細については、図３２にて後述する。
【０２７８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する（Ａ２６０９）。
【０２７９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する（Ａ２６１０）。
【０２８０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ２６１１）。
【０２８１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ２６１２）。
【０２８２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する（Ａ２６１３）。
【０２８３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「６」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する（Ａ２６１４）。なお、大当り終了処理の詳細については、図６０にて後述する。
【０２８４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「７」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する（Ａ２６１５）。なお、小当りファンファーレ中処理の詳細については、図６４にて後述する。
【０２８５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「８」の場合には、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する（Ａ２６１６）。
【０２８６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「９」の場合には、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する（Ａ２６１７）。
【０２８７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「１０」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理を実行する（Ａ２６１８）。
【０２８８】
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６２０）。そして、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６２１）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６２２）。
【０２８９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ａ２６０１）の詳細について説明する。図２７は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９０】
遊技制御装置１００は、まず、始動入賞口３６（始動口１）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０１）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７０２）、始動入賞口３６への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７０３）。始動入賞口３６への入賞がない場合（Ａ２７０３の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２７０９以降の処理を実行する。一方、始動入賞口３６への入賞がある場合（Ａ２７０３の結果が「Ｙ」）、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ２７０４）。
【０２９１】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）でないと判定した場合（Ａ２７０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２７０７以降の処理を実行する。一方、特図時短中（普電サポート状態中）である場合（Ａ２７０４の結果が「Ｙ」）、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ２７０５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２７０６）。
【０２９２】
即ち、普電サポート状態（時短状態）であれば、変動表示ゲームの確率状態（高確率状態／低確率状態）にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口３６へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート３４を通過しない。したがって、普電サポート状態（時短状態）は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口３６に入賞があった場合（すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００は、右打ちするよう指示する報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０２９３】
次に、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６（始動口１）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７０７）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ２７０８）。そして、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０９）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７１０）、第２始動入賞口への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７１１）。第２始動入賞口への入賞がない場合（Ａ２７１１の結果が「Ｎ」）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２９４】
一方、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口への入賞がある場合（Ａ２７１１の結果が「Ｙ」）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ａ２７１２）。普通電動役物が作動中である場合（Ａ２７１２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２７１４の処理に移行する。
【０２９５】
一方、遊技制御装置１００は、普通電動役物が作動中でない場合（Ａ２７１２の結果が「Ｎ」）、普電不正発生中であるかを判定する（Ａ２７１３）。普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２９６】
遊技制御装置１００は、普電不正発生中でない場合（Ａ２７１３の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７１４）、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ２７１５）、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、Ａ２７１３にて、普電不正発生中である（Ａ２７１３の結果が「Ｙ」）と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２９７】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（Ａ２７０２、Ａ２７１０）の詳細について説明する。図２８は、ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９８】
遊技制御装置１００は、まず、始動口入賞がないことを示す始動口入賞なし情報を設定する（Ａ２８０１）。次に、対象のスイッチに入力があった否かを判定し（Ａ２８０２）、対象のスイッチに入力がなかった場合（Ａ２８０２の結果が「Ｎ」）、ハード乱数取得処理を終了する。なお、対象のスイッチは、ステップＡ２７０２のハード乱数取得処理では、始動口１スイッチ３６ａであり、ステップＡ２７１０のハード乱数取得処理では、始動口２スイッチ３７ａである。
【０２９９】
遊技制御装置１００は、対象のスイッチに入力があった場合（Ａ２８０２の結果が「Ｙ」）、乱数ラッチレジスタステータス（乱数ラッチレジスタの状態）を読み込み、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する（Ａ２８０３、Ａ２８０４）。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータない場合（Ａ２８０４の結果が「Ｎ」）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０３００】
遊技制御装置１００は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータある場合（Ａ２８０４の結果が「Ｙ」）、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し（Ａ２８０５）、始動口入賞があることを示す始動口入賞あり情報を設定する（Ａ２８０６）。なお、準備した大当り乱数は、特図始動口スイッチ共通処理で使用される。
【０３０１】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ２７０８、Ａ２７１５）の詳細について説明する。図２９は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０３０２】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（Ａ２９０１）、ロードした値を＋１更新して（Ａ２９０２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ａ２９０３）。出力回数がオーバーフローしない場合（Ａ２９０３の結果が「Ｎ」）、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（Ａ２９０４）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（Ａ２９０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０３０３】
次に、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数（始動記憶数）が上限値未満か否かを判定する（Ａ２９０５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（Ａ２９０５の結果が「Ｎ」）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（Ａ２９０５の結果が「Ｙ」）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（Ａ２９０６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（Ａ２９０７）。
【０３０４】
次に、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（Ａ２９０８）、ステップＡ２８０５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（Ａ２９０９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ２９１０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１１）。
【０３０５】
次に、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６（始動口１）への入賞であるか否かを判定する（Ａ２９１２）。始動入賞口３６への入賞でない場合（Ａ２９１２の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２９１５の処理に移行する。一方、始動入賞口３６への入賞である場合（Ａ２９１２の結果が「Ｙ」）、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ２９１３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１４）。
【０３０６】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（Ａ２９１５）、特図保留情報判定処理を実行する（Ａ２９１６）。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２９１７）、演出コマンド設定処理（Ａ２９１８）を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３０７】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０３０８】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（Ａ２９１６）の詳細について説明する。図３０は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み（事前判定）処理である。
【０３０９】
遊技制御装置１００は、まず、ステップＡ２９０７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動入賞口３６（始動口１）への入賞であるか否かを判定する（Ａ３００１）。始動入賞口３６への入賞でない場合（Ａ３００１の結果が「Ｎ」）、ステップＡ３００４の処理に移行する。一方、始動入賞口３６への入賞である場合（Ａ３００１の結果が「Ｙ」）には、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ３００２）。
【０３１０】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）である場合（Ａ３００２の結果が「Ｙ」）、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図時短中でない場合（Ａ３００２の結果が「Ｎ」）には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する（Ａ３００３）。大当り中または小当り中である場合（Ａ３００３の結果が「Ｙ」）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０３１１】
一方、遊技制御装置１００は、大当り中または小当り中でない場合（Ａ３００３の結果が「Ｎ」）、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるかを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３００４）。そして、判定結果が大当りである場合（Ａ３００５の結果が「Ｙ」）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（Ａ３００６）、ステップＡ２９１０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（Ａ３００７）、ステップＡ３０１４の処理に移行する。
【０３１２】
遊技制御装置１００は、判定結果が大当りでない場合（Ａ３００５の結果が「Ｎ」）は、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるか否かを判定する（Ａ３００８）。始動入賞口３６への入賞でない場合（Ａ３００８の結果が「Ｎ」）、はずれの停止図柄情報を設定して（Ａ３０１３）、ステップＡ３０１４の処理に移行する。
【０３１３】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞である場合（Ａ３００８の結果が「Ｙ」）、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小当り判定処理を実行する（Ａ３００９）。そして、判定結果が小当りでない場合（Ａ３０１０の結果が「Ｎ」）、はずれの停止図柄情報を設定して（Ａ３０１３）、ステップＡ３０１４の処理に移行する。一方、判定結果が小当りである場合（Ａ３０１０の結果が「Ｙ」）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（Ａ３０１１）、ステップＡ１４３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（Ａ３０１２）、ステップＡ３０１４の処理に移行する。
【０３１４】
次に、遊技制御装置１００は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３０１４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３０１５）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を行い（Ａ３０１６）、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３０１７）。
【０３１５】
その後、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３０１８）、演出コマンド設定処理を行い（Ａ３０１９）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ３０１６における特図情報設定処理、ステップＡ３０１７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０３１６】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０３１７】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０３１８】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（Ａ２６０２）の詳細について説明する。図３１は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１９】
遊技制御装置１００は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０１）。大入賞口開放中処理中である場合（Ａ３１０１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３１０５の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合（Ａ３１０１の結果が「Ｎ」）、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０２）。
【０３２０】
遊技制御装置１００は、大入賞口残存球処理中である場合（Ａ３１０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３１０５の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合（Ａ３１０５の結果が「Ｎ」）、特図ゲーム処理番号の値が「８」であるか、すなわち小当り中処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０３）。小当り中処理中である場合（Ａ３１０４の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３１０５の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合（Ａ３１０３の結果が「Ｎ」）、特図ゲーム処理番号の値が「９」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０４）。特図ゲーム処理タイマが０になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０３２１】
遊技制御装置１００は、小当り残存球処理中でない場合（Ａ３１０４の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合（Ａ３１０４の結果が「Ｙ」）は、ステップＡ３１０５の処理に移行する。そして、入賞カウンタに０をセットして（Ａ３１０５）、大入賞口スイッチ１（一方の大入賞口スイッチ３９ａ）に入力があるか否かを判定する（Ａ３１０６）。
【０３２２】
遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ１に入力がない場合（Ａ３１０６の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３９ａ）に入力があるか否かを判定する（Ａ３１１０）。また、大入賞口スイッチ１に入力がある場合（Ａ３１０６の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３１０７）、演出コマンド設定処理（Ａ３１０８）を実行する。そして、入賞カウンタを＋１更新し（Ａ３１０９）、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３９ａ）に入力があるか否かを判定する（Ａ３１１０）。
【０３２３】
遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ２に入力がない場合（Ａ３１１０の結果が「Ｎ」）、入賞カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ａ３１１４）。また、大入賞口スイッチ２に入力がある場合（Ａ３１１０の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３１１１）、演出コマンド設定処理（Ａ３１１２）を実行する。そして、入賞カウンタを＋１更新し（Ａ３１１３）、入賞カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ａ３１１４）。
【０３２４】
遊技制御装置１００は、入賞カウンタの値が０である場合（Ａ３１１４の結果が「Ｙ」）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が０でない場合（Ａ３１１４の結果が「Ｎ」）、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３１１５）。大入賞口残存球処理中である場合（Ａ３１１５の結果が「Ｙ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合（Ａ３１１５の結果が「Ｎ」）、小当り残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３１１６）。
【０３２５】
遊技制御装置１００は、小当り残存球処理中である場合（Ａ３１１６の結果が「Ｙ」）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合（Ａ３１１６の結果が「Ｎ」）、入賞カウンタの値（１又は２）を大入賞口カウント数に加算し（Ａ３１１７）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったか否かを判定する（Ａ３１１８）。
【０３２６】
遊技制御装置１００は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（Ａ３１１８の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（Ａ３１１８の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウント数を上限値に留め（Ａ３１１９）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（Ａ３１２０）、小当り中処理中であるかを判定する（Ａ３１２１）。
【０３２７】
遊技制御装置１００は、小当り中処理中でない場合（Ａ３１２１の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合（Ａ３１２１の結果が「Ｙ」）、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして（Ａ３１２２）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０３２８】
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理（Ａ２６０８）の詳細について説明する。図３２は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２９】
遊技制御装置１００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３２０１）。特図２保留数が０である場合（Ａ３２０１の結果が「Ｙ」）、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３２０６）。そして、特図１保留数が０である場合（Ａ３２０６の結果が「Ｙ」）、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し（Ａ３２１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（Ａ３２１１の結果が「Ｎ」）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（Ａ３２１２）。
【０３３０】
続けて、遊技制御装置１００は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３２１３）、演出コマンド設定処理を行い（Ａ３２１４）、特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ａ３２１５）、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３２１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（Ａ３２１１の結果が「Ｙ」）、特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ａ３２１５）、特図普段処理を終了する。
【０３３１】
また、遊技制御装置１００は、特図２保留数が０でない場合（Ａ３２０１の結果が「Ｎ」）、特図２変動開始処理を実行し（Ａ３２０２）、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（飾り特図２保留数コマンド）を演出コマンドとして準備して（Ａ３２０３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３２０４）。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ３２０５）、特図普段処理を終了する。
【０３３２】
また、遊技制御装置１００は、特図１保留数が０でない場合（Ａ３２０６の結果が「Ｎ」）、特図１変動開始処理を実行し（Ａ３２０７）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（飾り特図１保留数コマンド）を演出コマンドとして準備して（Ａ３２０８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３２０９）。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ３２１０）、特図普段処理を終了する。
【０３３３】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には特図２変動開始処理（Ａ３２０２）が実行されることとなる。すなわち、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０３３４】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（Ａ３２１５）の詳細について説明する。図３３は、特図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。なお、特図普段処理移行設定処理１は、後述の特図表示中処理でも実行される。
【０３３５】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（Ａ３３０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（Ａ３３０２）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（Ａ３３０３）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ３３０４）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０３３６】
〔特図１変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図１変動開始処理（Ａ３２０７）の詳細について説明する。図３４は、特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０３３７】
遊技制御装置１００は、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする（Ａ３４０１）。続いて、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ａ３４０２）。大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０３３８】
次に、遊技制御装置１００は、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ａ３４０３）。特図１停止図柄設定処理の詳細については後述する。
【０３３９】
さらに、遊技制御装置１００は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３４０４）。特図情報設定処理の詳細については後述する。
【０３４０】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３４０５）。
【０３４１】
その後、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３４０６）。変動パターン設定処理の詳細については後述する。
【０３４２】
最後に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ３４０７）、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理の詳細については後述する。
【０３４３】
〔特図２変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図２変動開始処理（Ａ３２０２）の詳細について説明する。図３５は、特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図３４に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０３４４】
遊技制御装置１００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする（Ａ３５０１）。続いて、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理を実行する（Ａ３５０２）。
【０３４５】
次に、遊技制御装置１００は、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理を実行する（Ａ３５０３）。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３５０４）。続いて、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３５０５）。
【０３４６】
その後、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３５０６）。最後に、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ３５０７）、特図２変動開始処理を終了する。
【０３４７】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（Ａ３４０２）の詳細について説明する。図３６は、大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４８】
遊技制御装置１００は、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして（Ａ３６０１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３６０２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３６０３）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３６０４）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３６０５）。
【０３４９】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３６０５）の判定結果が大当りである場合（Ａ３６０６の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３６０２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３６０７）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３６０５）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３６０６の結果が「Ｎ」）、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する（Ａ３６０８）。
【０３５０】
遊技制御装置１００は、小当り判定処理（Ａ３６０８）の判定結果が小当りである場合（Ａ３６０９の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３６０１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３６１０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（Ａ３６０８）の判定結果が小当りでない場合（Ａ３６０９の結果が「Ｎ」）は、大当りフラグ１領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図１変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（Ａ３５０２）の詳細について説明する。図３７は、大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図３６に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０３５１】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３７０１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３７０２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３７０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３７０４）。
【０３５２】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りである場合（Ａ３７０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３７０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３７０６）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３７０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図２変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０３５３】
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理と大当りフラグ２設定処理等における大当り判定処理（Ａ３６０５、Ａ３７０４）の詳細について説明する。図３８は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップＡ３００４などでも実行される。
【０３５４】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ３８０１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３８０２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０３５５】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ３８０２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定し（Ａ３８０７）、大当り判定処理を終了する。
【０３５６】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ３８０２の結果が「Ｎ」）、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態）であるか否かを判定する（Ａ３８０３）。そして、高確率状態である場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｙ」）、高確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０４）。一方、高確率状態でない場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｎ」）、低確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０５）。
【０３５７】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３８０６）。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（Ａ３８０６の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定する（Ａ３８０７）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（Ａ３８０６の結果が「Ｎ」）、判定結果として大当りを設定する（Ａ３８０８）。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
【０３５８】
〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理における小当り判定処理（Ａ３６０８）の詳細について説明する。図３９は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップＡ３００９などでも実行される。
【０３５９】
遊技制御装置１００は、まず、対象（特図１）の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３９０１）。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。
【０３６０】
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲（小当り下限判定値と小当り上限判定値の間）は、前述の大当り判定値の範囲（下限判定値と上限判定値の間）とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。
【０３６１】
遊技制御装置１００は、対象（特図１）の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（Ａ３９０１の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定し（Ａ３９０３）、小当り判定処理を終了する。
【０３６２】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には（Ａ３９０１の結果が「Ｎ」）、対象（特図１）の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３９０２）。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（Ａ３９０２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定する（Ａ３９０３）。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（Ａ３９０２の結果が「Ｎ」）、判定結果として小当りを設定する（Ａ３９０４）。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。
【０３６３】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（Ａ３４０３）の詳細について説明する。図４０は、特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６４】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１が大当りか否かを判定し（Ａ４００１）、大当りである場合（Ａ４００１の結果が「Ｙ」）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ４００２）。次に、現在の確率状態及び高確率継続回数に対応する特図１大当り図柄テーブルを設定する（Ａ４００３）。ここでの確率状態には、高確率状態／低確率状態の他に、普電サポート状態／非普電サポート状態も含めるものとする。
【０３６５】
ここで、高確率継続回数は、大当り状態終了後に特図高確率状態（確変状態）となる連続回数であり、特図低確率状態（通常遊技状態又は時短状態）を経ないで繰り返される確変大当りの繰り返し回数に相当する。高確率継続回数は、後述の大当り終了処理で更新される。高確率継続回数が規定回（例えば、２回）に達した後、大当り状態終了後に特図低確率状態となる通常大当りだけが発生するような特図大当り図柄テーブルが設定される。即ち、確変大当りの回数が規定回に制限される。なお、本実施形態において、高確率継続回数が規定回（例えば、２回）に達して次の大当りでは確変大当りが禁止されることを「リミッタ作動」と称し、高確率継続回数が規定回（例えば、２回）に達して次の大当りとなる前は、確変大当りだけが発生するため、「リミッタ未作動」となる。
【０３６６】
続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４００４）。この処理により特別結果の種類（大当りの種類）が選択される。なお、特図大当り図柄テーブルの詳細については後述する。
【０３６７】
その後、遊技制御装置１００は、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（Ａ４００５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ４００６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする（Ａ４００７）。
【０３６８】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブする（Ａ４００８）。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態（高確率／低確率）、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）の継続ゲーム回数（時間短縮変動回数、電サポ回数）の情報が含まれる。なお、大当り状態終了後の確率状態が高確率である場合には、確率変動判定データは、後述の高確率変動回数の情報も含む。
【０３６９】
その後、遊技制御装置１００は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（Ａ４００９）。そして、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４０１８）。
【０３７０】
なお、演出モード移行情報は、演出モードを移行させるための情報である。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合（Ａ４００１の結果が「Ｙ」）に設定され後述の大当り終了処理で使用される。即ち、演出モード移行情報によって、大当りを契機に演出モードを移行させることができる。また、上記のように演出モード移行情報は大当りの停止図柄パターン（確変大当り図柄／通常大当り図柄であるか等）に応じて設定されるため、大当り図柄の種類（大当りの種類）で、大当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化することになる。また、上記のように演出モード移行情報は確率状態に応じて設定されるため、現在特図高確率状態（確変状態）中か否かによっても、演出モードの移行先が影響を受ける。例えば、後述するように、現在特図高確率状態（確変状態）中で通常大当り図柄であれば（即ちリミッタ作動時であれば）、通常大当り終了後に特殊演出モード（専用の演出モード、特定演出モード）に移行することができる。
【０３７１】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ１が大当りでない場合（Ａ４００１の結果が「Ｎ」）、小当りフラグが小当りか否かを判定し（Ａ４０１０）、小当りである場合（Ａ４０１１の結果が「Ｙ」）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（Ａ４０１１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（Ａ４０１２）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４０１３）。
【０３７２】
その後、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４０１４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする（Ａ４０１５）。ここでの演出モード移行情報は、小当りの場合（Ａ４０１０の結果が「Ｙ」）に設定され、小当りを契機に演出モードを移行させることができる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４０１８）。
【０３７３】
また、小当りフラグが小当りでない場合（Ａ４０１０の結果が「Ｎ」）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（Ａ４０１６）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４０１７）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４０１８）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３７４】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ４０１９）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４０２０）。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４０２１）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（Ａ４０２２）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（Ａ４０２３）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０３７５】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（Ａ３５０３）の詳細について説明する。図４１は、特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７６】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２が大当りか否かを判定し（Ａ４１０１）、大当りである場合（Ａ４１０１の結果が「Ｙ」）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ４１０２）。次に、現在の確率状態及び高確率継続回数に対応する特図２大当り図柄テーブルを設定する（Ａ４１０３）。ここでの確率状態には、高確率状態／低確率状態の他に、普電サポート状態／非普電サポート状態も含めるものとする。高確率継続回数は、後述の大当り終了処理で更新されるものである。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４１０４）。この処理により特別結果の種類（大当りの種類）が選択される。なお、特図大当り図柄テーブルの詳細については後述する。
【０３７７】
その後、遊技制御装置１００は、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（Ａ４１０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ４１０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする（Ａ４１０７）。
【０３７８】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブする（Ａ４１０８）。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態（高確率／低確率）、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）の継続ゲーム回数の情報が含まれる。
【０３７９】
その後、遊技制御装置１００は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（Ａ４１０９）。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合（Ａ４１０１の結果が「Ｙ」）に設定され後述の大当り終了処理で使用される。そして、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４１１２）。
【０３８０】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ２が大当りでない場合（Ａ４１０１の結果が「Ｎ」）、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（Ａ４１１０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４１１１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４１１２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３８１】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ４１１３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４１１４）。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４１１５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（Ａ４１１６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０３８２】
〔特図情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理と特図２変動開始処理における特図情報設定処理（Ａ３４０４、Ａ３５０４）の詳細について説明する。図４２は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態において、確率状態（低確率／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、前述の１セットの大当りにおけるトータルラウンド数（後述）、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０３８３】
遊技制御装置１００は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（Ａ４２０１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（Ａ４２０２）。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（Ａ４２０３）、対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（Ａ４２０４）。
【０３８４】
次に、遊技制御装置１００は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（Ａ４２０５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（Ａ４２０６）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードはトータルラウンド数に基づくことから、変動振分情報１もトータルラウンド数に基づくことになる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０３８５】
次に、遊技制御装置１００は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（Ａ４２０７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（Ａ４２０８）。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（Ａ４２０９）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（Ａ４２１０）。
【０３８６】
次に、遊技制御装置１００は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（Ａ４２１１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（Ａ４２１２）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードはトータルラウンド数に基づくことから、変動振分情報２もトータルラウンド数に基づくことになる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
【０３８７】
〔変動パターン設定処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（Ａ３４０６、Ａ３５０６）の詳細について説明する。図４３は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８８】
変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０３８９】
遊技制御装置１００は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（Ａ４３０１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（Ａ４３０２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（Ａ４３０３）。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０３９０】
そして、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（Ａ４３０４）、はずれである場合（Ａ４３０４の結果が「Ｙ」）、２バイト振り分け処理（Ａ４３０５）を行って、ステップＡ４３０７の処理に移行する。また、はずれでない場合（Ａ４３０４の結果が「Ｎ」）、振り分け処理（Ａ４３０６）を行って、ステップＡ４３０７の処理に移行する。
【０３９１】
次に、遊技制御装置１００は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル（後半変動パターン選択テーブル）のアドレスを取得し、準備して（Ａ４３０７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（Ａ４３０８）。そして、振り分け処理を実行し（Ａ４３０９）、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（Ａ４３１０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０３９２】
次に、遊技制御装置１００は、前半変動グループテーブルを設定し（Ａ４３１１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（Ａ４３１２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル（前半変動パターン選択テーブル）のアドレスを取得し、準備して（Ａ４３１３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（Ａ４３１４）。その後、振り分け処理（Ａ４３１５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（Ａ４３１６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０３９３】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（Ａ３４０７、Ａ３５０７）の詳細について説明する。図４４は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９４】
遊技制御装置１００は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（Ａ４６０１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（Ａ４６０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（Ａ４６０３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（Ａ４６０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（Ａ４６０５）。
【０３９５】
そして、遊技制御装置１００は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（Ａ４６０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４６０７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ａ４６０８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準備して（Ａ４６０９）、演出コマンド設定処理を行う（Ａ４６１０）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（Ａ４６１１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（Ａ４６１２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（Ａ４６１３）、シフト後の空き領域をクリアして（Ａ４６１４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３９６】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０３９７】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０３９８】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
図４５は、特図変動中処理移行設定処理（特図１）の手順を示すフローチャートである。特図変動中処理移行設定処理（特図１）は、特図普段処理におけるステップＡ３２１０にて実行される。
【０３９９】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号として「１」を設定し（Ａ４７０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ４７０２）。
【０４００】
そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ４７０３）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ４７０４）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ４７０５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（Ａ４６０６）。その後、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を終了する。
【０４０１】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
図４６は、特図変動中処理移行設定処理（特図２）の手順を示すフローチャートである。特図変動中処理移行設定処理（特図２）は、特図普段処理におけるステップＡ３２０５にて実行される。
【０４０２】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号として「１」を設定し（Ａ４８０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ４８０２）。
【０４０３】
そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ４８０３）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ４８０４）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ４８０５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（Ａ４８０６）。その後、特図変動中処理移行設定処理（特図２）を終了する。
【０４０４】
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理（Ａ２６０９）の詳細について説明する。図４７は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０５】
遊技制御装置１００は、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（Ａ４９０１）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４９０２）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍｓｅｃを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍｓｅｃを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍｓｅｃを設定する。
【０４０６】
次いで、特図表示中処理移行設定処理を実行し（Ａ４９０３）、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０４０７】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理（Ａ４９０３）の詳細について説明する。図４８は、特図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０８】
遊技制御装置１００は、まず、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（Ａ５００１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ５００２）。
【０４０９】
次に、遊技制御装置１００は、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５００３）、さらに、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５００４）。
【０４１０】
続いて、遊技制御装置１００は、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍｓｅｃ）をセーブする（Ａ５００５）。
【０４１１】
その後、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブする（Ａ５００６）。さらに、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（Ａ５００７）、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０４１２】
〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理（Ａ２６１０）の詳細について説明する。図４９は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。図４９Ａは、特図表示中処理の前半部分を示し、図４９Ｂは、特図表示中処理の後半部分を示す。
【０４１３】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（Ａ５１０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする（Ａ５１０２）。続いて、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（Ａ５１０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする（Ａ５１０４）。
【０４１４】
そして、遊技制御装置１００は、ロードされた大当りフラグ２が大当りか否かを判定して（Ａ５１０５）、大当りである場合（Ａ５１０５の結果が「Ｙ」）、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をオン）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（Ａ５１０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ａ５１０９）。
【０４１５】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない場合（Ａ５１０５の結果が「Ｎ」）、ロードされた大当りフラグ１が大当りか否かを判定して（Ａ５１０６）、大当りである場合（Ａ５１０６の結果が「Ｙ」）、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をオン）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５１０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を実行する（Ａ５１０９）。
【０４１６】
その後、遊技制御装置１００は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、４、８、１２）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ａ５１１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ａ５１１１）。
【０４１７】
次に、遊技制御装置１００は、今回のラウンド数上限値をトータルラウンド数に加算し、トータルラウンド数領域にセーブする（Ａ５１１２）。ここで、トータルラウンド数は、大当りの１セット（規定回の確変大当りと１回の通常大当り）における合計のラウンド数である。続いて、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、演出コマンドとして準備して（Ａ５１１３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５１１４）。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５１１５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５１１６）。続けて、高確率継続回数及びラウンド数上限値に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５１１７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５１１８）。このようにファンファーレコマンドには高確率継続回数に関する情報が含まれることになり、ファンファーレコマンドによって、高確率継続回数が演出制御装置３００に伝えられる。
【０４１８】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ５１１９）。本実施形態において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、当り２信号と大当り３信号のオン／オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはオン、出玉のない大当り（所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。
【０４１９】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓｅｃ、４７００ｍｓｅｃ、７７００ｍｓｅｃ又は３００ｍｓｅｃ）を設定して（Ａ５１２０）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ５１２１）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（Ａ５１２２）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態（普電サポート状態）の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０４２０】
そして、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３９）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（Ａ５１２３）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（Ａ５１２４）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を実行し（Ａ５１２５）、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置３９を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
【０４２１】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ１が大当りでない場合（Ａ５１０６の結果が「Ｎ」）、ロードした小当りフラグが小当りか否かを判定する（Ａ５１２６）。小当りフラグが小当りである場合（Ａ５１２６の結果が「Ｙ」）、特図高確率状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を更新する高確率変動回数更新処理を実行し（Ａ５１２７）、時短状態（普電サポート状態）における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数（時短回数）を更新する時間短縮変動回数更新処理を実行する（Ａ５１２８）。続いて、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理を実行して（Ａ５１２９）、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ５１３０）。
【０４２２】
遊技制御装置１００は、特図時短中でない場合（Ａ５１３０の結果が「Ｎ」）、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、演出コマンドとして準備して（Ａ５１３１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５１３２）。次いで、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ５１３３）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ５１３４）、ステップＡ５１３５の処理に移行する。
【０４２３】
また、遊技制御装置１００は、特図時短中である場合（Ａ５１３０の結果が「Ｙ」）、ステップＡ５１３５の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機１０においては、特図時短中（普電サポート状態中）である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。
【０４２４】
そして、遊技制御装置１００は、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（Ａ５１３５）。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（Ａ５１３６）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０４２５】
一方、遊技制御装置１００は、小当りフラグが小当りでない場合（Ａ５１２６の結果が「Ｎ」）、高確率変動回数更新処理（Ａ５１３７）、時間短縮変動回数更新処理（Ａ５１３８）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理を実行する（Ａ５１３９）。そして、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数（切替準備残りゲーム数）を設定して（Ａ５１４０）、演出残り回転数（演出残りゲーム数）と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する（Ａ５１４１）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
【０４２６】
遊技制御装置１００は、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しない場合（Ａ５１４１の結果が「Ｎ」）、特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ａ５１４４）、特図表示中処理を終了する。
【０４２７】
一方、遊技制御装置１００は、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致する場合（Ａ５１４１の結果が「Ｙ」）、演出モード切替準備コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５１４２）、演出コマンド設定処理（Ａ５１４３）を行った後に、特図普段処理移行設定処理１（図２８）を実行し（Ａ５１４４）、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前（数ゲーム前）から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０４２８】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理（Ａ５１２７、Ａ５１３７）の詳細について説明する。図５０は、高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２９】
遊技制御装置１００は、まず、特図高確率中（確変状態中）であるか否かを判定する（Ａ５２０１）。特図高確率中でない場合（Ａ５２０１の結果が「Ｎ」）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０４３０】
遊技制御装置１００は、特図高確率中である場合（Ａ５２０１の結果が「Ｙ」）、特図高確率状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数が０であるか否かを判定する（Ａ５２０２）。高確率変動回数が０である場合（Ａ５２０２の結果が「Ｙ」）、高確率変動回数更新処理を終了する。なお、後述の大当り終了処理において、次回の大当りまで高確率状態（確変状態）が継続するときには高確率変動回数が０に設定されており、Ａ５２０２から後の処理（低確率のフラグを設定する処理を含む）は実行されない。また、一度、高確率変動回数が０になった後も、Ａ５２０２から後の処理は実行されない。
【０４３１】
遊技制御装置１００は、高確率変動回数が０でない場合（Ａ５２０２の結果が「Ｎ」）、高確率変動回数を−１更新（１だけ減算）して（Ａ５２０３）、高確率変動回数が０となったか否かを判定する（Ａ５２０４）。高確率変動回数が０でない場合（Ａ５２０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも高確率状態が継続する場合には、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０４３２】
遊技制御装置１００は、高確率変動回数が０となった場合（Ａ５２０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合には、高確率報知フラグ領域をクリアして（Ａ５２０５）、高確率状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をオフ、特別図柄２高確率状態信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５２０６）。
【０４３３】
次に、遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ５２０７）。特図時短中でない場合（Ａ５２０７の結果が「Ｎ」）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（Ａ５２０８）、高確率変動回数更新処理を終了する。これにより、特図高確率状態が終了して、通常遊技状態（低確率状態且つ普電サポートなし）となる。一方、特図時短中である場合（Ａ５２０７の結果が「Ｙ」）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短ありフラグをセーブし（Ａ５２０９）、高確率変動回数更新処理を終了する。これにより、特図高確率状態が終了して、時短状態（低確率状態且つ普電サポートあり）となる。
【０４３４】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（Ａ５１２８、Ａ５１３８）の詳細について説明する。図５１は、時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３５】
遊技制御装置１００は、まず、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ５３０１）。特図時短中でない場合には（Ａ５３０１の結果が「Ｎ」）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０４３６】
また、遊技制御装置１００は、特図時短中である場合には（Ａ５３０１の結果が「Ｙ」）、時短状態（普電サポート状態）における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する（Ａ５３０２）。時間短縮変動回数が０である場合（Ａ５３０２の結果が「Ｙ」）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。なお、後述の大当り終了処理において、次回の大当りまで時短（普電サポート状態）が継続するときには時間短縮変動回数が０に設定されており、Ａ５３０２から後の処理（時短なしのフラグを設定する処理を含む）は実行されない。また、一度、時間短縮変動回数が０になった後も、Ａ５３０２から後の処理は実行されない。
【０４３７】
また、遊技制御装置１００は、時間短縮変動回数が０でない場合（Ａ５３０２の結果が「Ｎ」）、時間短縮変動回数を−１更新し（Ａ５３０３）、時間短縮変動回数が０となったか否かを判定する（Ａ５３０４）。時間短縮変動回数が０でない場合（Ａ５３０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも時短状態（普電サポート状態）が継続する場合には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０４３８】
一方、遊技制御装置１００は、時間短縮変動回数が０である場合（Ａ５３０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合には、時間短縮終了に関する信号（例えば、大当り２信号をオフ）を外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ５３０５）。そして、時短の終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄１高確率状態信号をオフ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物１開放延長状態信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５３０６）。
【０４３９】
次に、遊技制御装置１００は、第２遊技状態表示部５８を消灯させるために遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（Ａ５３０７）、普図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブする（Ａ５３０８）。これにより、普図変動表示ゲームの時短状態（普電サポート状態）が終了する。
【０４４０】
そして、遊技制御装置１００は、特図高確率中（確変状態中）であるか否かを判定する（Ａ５３０９）。特図高確率中でない場合（Ａ５３０９の結果が「Ｎ」）、特図ゲームモードフラグ領域に低確率＆時短なしフラグをセーブし（Ａ５３１０）、ステップＡ５３１２の処理に移行する。これにより、特図変動表示ゲームの時短状態は終了して、通常遊技状態（低確率状態、且つ、時短・普電サポートなし）となる。特図高確率中である場合（Ａ５３０９の結果が「Ｙ」）、特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短なしフラグをセーブし（Ａ５３１１）、ステップＡ５３１２の処理に移行する。これにより、特図変動表示ゲームの時短状態（普電サポート状態）は終了して、潜伏確変状態（特図高確率状態、且つ、時短・普電サポートなし）となる。
【０４４１】
次に、遊技制御装置１００は、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５３１２）、第１遊技状態表示部５７を消灯させるために遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（Ａ５３１３）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０４４２】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（Ａ５１２９、Ａ５１３９）の詳細について説明する。図５２は、演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、演出モード情報チェック処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当り以外（小当り又ははずれ）の場合に実行される。
【０４４３】
遊技制御装置１００は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定する（Ａ５４０１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合（Ａ５４０１の結果が「Ｙ」）は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
【０４４４】
また、遊技制御装置１００は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（Ａ５４０１の結果が「Ｎ」）は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新し（Ａ５４０２）、演出残り回転数が０となったか否かを判定する（Ａ５４０３）。演出残り回転数が０となっていない場合（Ａ５４０３の結果が「Ｎ」）には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が０となった場合（Ａ５４０３の結果が「Ｙ」）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（Ａ５４０４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（Ａ５４０５）。
【０４４５】
そして、遊技制御装置１００は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（Ａ５４０６）、移行する演出モードの演出残り回転数（初期値）を取得し、ＲＷＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（Ａ５４０７）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（Ａ５４０８）。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（Ａ５４０９）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ５４１０）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合（Ａ５４１０の結果が「Ｙ」）、すなわち確率の状態が変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０４４６】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（Ａ５４１０の結果が「Ｎ」）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（Ａ５４１１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５４１２）。次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５４１３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５４１４）。
【０４４７】
次に、遊技制御装置１００は、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５４１５）、演出コマンド設定処理（Ａ５４１６）を実行する。次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し（Ａ５４１７）、左打ちするモードでない場合（Ａ５４１７の結果が「Ｎ」）には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合（Ａ５４１７の結果が「Ｙ」）には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ５４１８）、演出コマンド設定処理を実行して（Ａ５４１９）、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置１００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０４４８】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（Ａ５１２５）の詳細について説明する。図５３は、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０４４９】
遊技制御装置１００は、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（Ａ５５０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ５５０２）。
【０４５０】
次に、遊技制御装置１００は、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をオン（大当り＋小当りで出力）、大当り４信号をオン（大当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ５５０３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をオフ、特別図柄２高確率状態信号をオフ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄１高確率状態信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５５０４）。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時オフされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（Ａ５５０５）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（Ａ５５０６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（Ａ５５０７）。
【０４５１】
そして、遊技制御装置１００は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（Ａ５５０８）、高確率状態の表示に係る遊技盤３０に設けた遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部）５９を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（Ａ５５０９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（Ａ５５１０）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（Ａ５５１１）、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする（Ａ５５１２）。これにより高確率状態及び時短状態（普電サポート状態）が終了する。
【０４５２】
その後、遊技制御装置１００は、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（Ａ５５１３）、演出残り回転数領域をクリアして（Ａ５５１４）、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする（Ａ５５１５）。そして、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５５１６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（Ａ５５１７）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態（大当り状態）の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０４５３】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理１〕
次に、特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（Ａ５１３６）の詳細について説明する。図５４は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０４５４】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（Ａ５６０１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ５６０２）。
【０４５５】
次に、遊技制御装置１００は、小当りファンファーレ時間（例えば０．３秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ５６０３）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をオン（大当り＋小当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ５６０４）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５６０５）。
【０４５６】
次いで、遊技制御装置１００は、大入賞口不正入賞数領域をクリアして（Ａ５６０６）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（Ａ５６０７）。次いで、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５６０８）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（Ａ５６０９）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を終了する。
【０４５７】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（Ａ２６１１）の詳細について説明する。図５５は、ファンファーレ／インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４５８】
遊技制御装置１００は、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（Ａ５７０１）、特別遊技状態（大当り状態）のラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５７０２）、演出コマンド設定処理（Ａ５７０３）を行う。
【０４５９】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口開放時間（例えば２９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ５７０４）、大入賞口開放中処理移行設定処理を実行して（Ａ５７０５）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０４６０】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
図５６は、大入賞口開放中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理移行設定処理は、図５５に示したファンファーレ／インターバル中処理におけるステップＡ５７０５にて実行される。
【０４６１】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（Ａ５８０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ５８０２）。その後、大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（Ａ５８０３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（Ａ５８０４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（Ａ５８０５）、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
【０４６２】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（Ａ２６１２）の詳細について説明する。図５７は、大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４６３】
遊技制御装置１００は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（Ａ５９０１）。そして、最終ラウンドでない場合（Ａ５９０１の結果が「Ｎ」）、残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ５９０２）、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５９０３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５９０６）。
【０４６４】
遊技制御装置１００は、最終ラウンドである場合（Ａ５９０１の結果が「Ｙ」）、残存球処理時間（最終用）（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ５９０４）、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５９０５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５９０６）。
【０４６５】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口残存球処理移行設定処理を実行し（Ａ５９０７）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０４６６】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図５８は、大入賞口残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。大入賞口残存球処理移行設定処理は、図５７に示した大入賞口開放中処理におけるステップＡ５９０７にて実行される。
【０４６７】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号を大入賞口残存球処理に係る「５」に設定し（Ａ６００１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６００２）。その後
大入賞口ソレノイド３９ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブし（Ａ６００３）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０４６８】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（Ａ２６１３）の詳細について説明する。図５９は、大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【０４６９】
遊技制御装置１００は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（Ａ６１０１）。
【０４７０】
そして、遊技制御装置１００は、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（Ａ６１０１の結果が「Ｎ」）、インターバル時間（例えば０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ６１０２）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を実行し（Ａ６１０３）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０４７１】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（Ａ６１０１の結果が「Ｙ」）は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（Ａ６１０４）、ロードしたフラグと停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して（Ａ６１０５）、設定したエンディング時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ６１０６）。その後、大当り終了処理移行設定処理（Ａ６１０７）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０４７２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
図６０は、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２は、図５９に示した大入賞口残存球処理におけるステップＡ６１０３にて実行される。
【０４７３】
遊技制御装置１００は、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（Ａ６２０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ６２０２）。
【０４７４】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口（特別変動入賞装置３９）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６２０３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
【０４７５】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図６１は、大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理移行設定処理は、図５９に示した大入賞口残存球処理におけるステップＡ６１０７にて実行される。
【０４７６】
遊技制御装置１００は、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（Ａ６３０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６３０２）。その後、大入賞口（特別変動入賞装置３９）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６３０３）。
【０４７７】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（Ａ６３０４）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（Ａ６３０５）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（Ａ６３０６）。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（Ａ６３０７）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（Ａ６３０８）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０４７８】
〔大当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における大当り終了処理（Ａ２６１４）の詳細について説明する。図６２は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図６２Ａは、大当り終了処理の前半部分を示し、図６２Ｂは、大当り終了処理の後半部分を示す。
【０４７９】
遊技制御装置１００は、まず、ステップＡ４００８で設定した確率変動判定データに対応する特図ゲームモードフラグを設定し、特図ゲームモードフラグ領域にセーブする（Ａ６４０１）。ここで、特図ゲームモードフラグは、大当り状態終了後における確率状態と時短（普電サポート）の有無を示す。続いて、確率変動判定データに対応する高確率変動回数（初期値）をＲＷＭの高確率変動回数領域にセーブする（Ａ６４０２）。大当り状態終了後に次回の大当りまで高確率状態（確変状態）が継続するときには、高確率変動回数（初期値）が０に設定される。一方、ＳＴ（スペシャルタイム）機等において、大当り状態終了後に所定ゲーム数（例えば１００）だけ高確率状態（確変状態）が継続する場合には、高確率変動回数（初期値）を所定ゲーム数（例えば１００）に設定する。
【０４８０】
次に、遊技制御装置１００は、確率変動判定データに対応する時間短縮変動回数（初期値）を時間短縮変動回数領域にセーブする（Ａ６４０３）。大当り状態終了後に次回の大当りまで時短（普電サポート状態）が継続するときには時間短縮変動回数（初期値）が０に設定される。一方、大当り状態終了後に所定ゲーム数（本実施形態では１００又は５０）だけ時短状態（普電サポート状態）が継続する場合には、時間短縮変動回数（初期値）が所定ゲーム数（１００又は５０）に設定される。
【０４８１】
次に、遊技制御装置１００は、確率変動判定データに対応する普図ゲームモードフラグを設定し、普図ゲームモードフラグ領域にセーブする（Ａ６４０４）。ここで設定された普図ゲームモードフラグは、大当り状態終了後の普図ゲームの確率状態（高確率／低確率）を示す。続いて、大当り終了後は高確率状態となるか否かを判定する（Ａ６４０５）。
【０４８２】
遊技制御装置１００は、大当り終了後に高確率状態とならない場合（Ａ６４０５の結果が「Ｎ」）、低確率に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をオフ、特別図柄２高確率状態信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６４０６）、高確率継続回数領域を０クリアし（Ａ６４０７）、ステップＡ６４１０の処理に移行する。一方、大当り終了後に高確率状態となる場合（Ａ６４０５の結果が「Ｙ」）、高確率の開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をオン、特別図柄２高確率状態信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６４０８）、大当り状態終了後に高確率状態となる連続回数を示す高確率継続回数を＋１更新し（１だけ加算し）（Ａ６４０９）、ステップＡ６４１０の処理に移行する。
【０４８３】
そして、遊技制御装置１００は、大当り終了後は時短あり（普電サポートあり）か否かを判定する（Ａ６４１０）。大当り終了後に時短（普電サポート）がある場合（Ａ６４１０の結果が「Ｎ」）、時短なしに関する信号（例えば、大当り２信号をオフ）を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ６４１１）、時短なしに関する信号（例えば、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄１高確率状態信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６４１２）。そして、第２遊技状態表示部５８を消灯させるために遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（Ａ６４１３）、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６４１４）、第１遊技状態表示部５７を消灯させるために遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（Ａ６４１５）、ステップＡ６４１９の処理に移行する。
【０４８４】
一方、遊技制御装置１００は、大当り終了後に時短（普電サポート）がない場合（Ａ６４１０の結果が「Ｙ」）、時短の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をオン）を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ６４１６）、時短の開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオン、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオン、普通図柄１高確率状態信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６４１７）、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし（Ａ６４１８）、ステップＡ６４１９の処理に移行する。なお、ここで、大当り中から右打ちしているので右打ちに関する設定は行われない。
【０４８５】
次に、遊技制御装置１００は、ステップＡ５１１２で算出したトータルラウンド数に対応する演出モード情報アドレステーブルを設定し（Ａ６４１９）、変動開始時の停止図柄設定処理（特にＡ４００９、Ａ４１０９）で設定した演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得し（Ａ６４２０）、特別遊技状態（大当り状態）の終了後に設定される演出モードの演出モード番号（演出モードの番号）を取得してセーブする（Ａ６４２１）。これにより、大当りの１セット（規定回の確変大当りと１回の通常大当り）におけるトータルラウンド数（全ラウンド数、合計ラウンド数）に基づいて、大当り終了後に移行する演出モードが選択できる。
【０４８６】
前述のように、演出モード移行情報（Ａ４００９、Ａ４１０９）によってリミッタ作動時の通常大当り終了後に特殊演出モードに移行することができる。例えば、リミッタ作動時の通常大当り終了後に、トータルラウンド数に基づいて、複数の特殊演出モード（例えば、後述のプレミア出現率ＵＰモード、ＲＵＳＨモード、擬似連出現率ＵＰモード）のうちの一つを選択して、これに移行することができる（図６１参照）。そして、前述のように、演出モードに基づいて、前半変動を振り分けるための変動振分情報１（Ａ４２０６）と後半変動を振り分けるための変動振分情報２（Ａ４２１２）を設定して、変動パターン設定処理において変動パターンテーブルが選択できるため、トータルラウンド数に基づいて変動パターンテーブルひいては変動パターンを選択できることになる。
【０４８７】
次に、遊技制御装置１００は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数（初期値）を取得してセーブし（Ａ６４２２）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得してセーブする（Ａ６４２３）。
【０４８８】
続いて、遊技制御装置１００は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（Ａ６４２４）、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域に演出コマンドとしてセーブし（Ａ６４２５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ６４２６）。ここで、確率情報コマンドには、特別遊技状態（大当り状態）の終了後における確率状態、時短（普電サポート）の有無、演出モードの情報が含まれる。例えば、リミッタ作動時の通常大当り終了の際であれば、確率情報コマンドとして、トータルラウンド数に基づいて、「低確率・時短あり・プレミア出現率ＵＰモード」、「低確率・時短あり・ＲＵＳＨモード、擬似連出現率ＵＰモード」、「低確率・時短あり・擬似連出現率ＵＰモード」がある。
【０４８９】
次に、遊技制御装置１００は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ６４２７）、演出コマンド設定処を実行する（Ａ６４２８）。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ６４２９）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ６４３０）。
【０４９０】
次に、遊技制御装置１００は、大当り終了後に時短（普電サポート）があるか否かを判定する（Ａ６４３１）。時短（普電サポート）がある場合（Ａ６４３１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ６４３４の処理に移行する。時短（普電サポート）がない場合（Ａ６４３１の結果が「Ｎ」）、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ６４３２）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ６４３３）、ステップＡ６４３４の処理に移行する。
【０４９１】
次に、遊技制御装置１００は、大当り終了後は高確率状態か否かを判定する（Ａ６４３４）。大当り終了後に高確率状態である場合（Ａ６４３４の結果が「Ｙ」）、特図普段処理移行設定処理２を実行する（Ａ６４３６）。大当り終了後に高確率状態でない場合（Ａ６４３４の結果が「Ｎ」）、トータルラウンド数領域を０クリアして（Ａ６４３５）、特図普段処理移行設定処理２を実行する（Ａ６４３６）。
【０４９２】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
図６３は、特図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理２は、図６０に示した大当り終了処理におけるステップＡ６４３６にて実行される。
【０４９３】
遊技制御装置１００は、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（Ａ６５０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６５０２）。
【０４９４】
その後、遊技制御装置１００は、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をオフ、大当り３信号をオフ、大当り４信号をオフ）を外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ６５０３）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をオフ、役物連続作動装置作動中信号をオフ、特別図柄１当り信号をオフ、特別図柄２当り信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６５０４）。そして、確率変動判定フラグ領域をクリアする（Ａ６５０５）。
【０４９５】
続いて、遊技制御装置１００は、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし（Ａ６５０６）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（Ａ６５０７）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（Ａ６５０８）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（Ａ６５０９）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ６５１０）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０４９６】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（Ａ２６１５）の詳細について説明する。図６４に示すように、小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理（Ａ６６０１）を行う。
【０４９７】
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（Ａ６６０１）の詳細について説明する。図６５は、小当り中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４９８】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「８」を設定して（Ａ６７０１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６７０２）。
【０４９９】
次いで、遊技制御装置１００は、小当り遊技における大入賞口の開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（Ａ６７０３）、小当り動作の開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６７０４）。次いで、特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放するために、大入賞口ソレノイド３９ｂをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする（Ａ６７０５）。
【０５００】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（Ａ６７０６）、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値（例えば「０」）をセーブして（Ａ６７０７）、小当り中処理移行設定処理を終了する。
【０５０１】
〔小当り中処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り中処理（Ａ２６１６）の詳細について説明する。図６６は、小当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【０５０２】
遊技制御装置１００は、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして（Ａ６８０１）、ロードした値が小当り動作終了値（例えば「６」）以上であるか否かを判定する（Ａ６８０２）。ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合（Ａ６８０２の結果が「Ｎ」）、小当り中制御ポインタを＋１更新し（Ａ６８０３）、小当り動作移行設定処理を実行して（Ａ６８０４）、小当り中処理を終了する。
【０５０３】
一方、遊技制御装置１００は、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合（Ａ６８０２の結果が「Ｙ」）には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（Ａ６８０５）、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるか否かを判定する（Ａ６８０６）。これにより、特図高確率中での小当りか否かを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。
【０５０４】
遊技制御装置１００は、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合（Ａ６８０６の結果が「Ｙ」）、小当り残存球処理移行設定処理を実行し（Ａ６８０９）、小当り中処理を終了する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場（Ａ６８０６の結果が「Ｎ」）、小当り終了画面のコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ６８０７）、演出コマンド設定処理を実行して（Ａ６８０８）、小当り残存球処理移行設定処理を実行し（Ａ６８０９）、小当り中処理を終了する。
【０５０５】
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り動作移行設定処理（Ａ６８０４）の詳細について説明する。図６７は、小当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５０６】
遊技制御装置１００は、まず、制御ポインタ（小当り中制御ポインタ）に応じて分岐処理を実行する（Ａ６９０１）。制御ポインタが０、２、４の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間（例えば１５００ｍｓｅｃ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ６９０２）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（Ａ６９０３）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０５０７】
一方、遊技制御装置１００は、制御ポインタが１、３、５の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間（例えば２００ｍｓｅｃ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ６９０４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（Ａ６９０５）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０５０８】
ここで、本実施形態の場合、３００ｍｓｅｃの小当りファンファーレ時間の後に、２００ｍｓｅｃの開放と１５００ｍｓｅｃの閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが順次更新される。具体的には、１回目の２００ｍｓｅｃ開放の終了時（すなわち、１回目の２００ｍｓｅｃ開放から１回目の１５００ｍｓｅｃ閉鎖への切り替わり時）に小当り中制御ポインタが０に更新され、１回目の１５００ｍｓｅｃ閉鎖の終了時（すなわち、１回目の１５００ｍｓｅｃ閉鎖から２回目の２００ｍｓｅｃ開放への切り替わり時）に小当り中制御ポインタが１に更新され、２回目の２００ｍｓｅｃ開放の終了時に小当り中制御ポインタが２に更新され、２回目の１５００ｍｓｅｃ閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが３に更新され、３回目の２００ｍｓｅｃ開放の終了時に小当り中制御ポインタが４に更新され、３回目の１５００ｍｓｅｃ閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが５に更新される。そして、４回目の２００ｍｓｅｃ開放の終了時に小当り中制御ポインタが６に更新され、１９００ｍｓｅｃの小当り残存球時間と、その後の１００ｍｓｅｃの小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、４回目の２００ｍｓｅｃ開放の後に、２０００ｍｓｅｃ間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は２０００ｍｓｅｃとなる。
【０５０９】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理（Ａ６８０９）の詳細について説明する。図６８は、小当り残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５１０】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「９」を設定して（Ａ７００１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ７００２）。次いで、小当り残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ７００３）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（Ａ７００４）、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
【０５１１】
〔小当り残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り残存球処理（Ａ２６１７）の詳細について説明する。図６９に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理（Ａ７１０１）を行う。
【０５１２】
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理（Ａ７１０１）の詳細について説明する。図７０は、小当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５１３】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「１０」を設定して（Ａ７２０１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ７２０２）。
【０５１４】
次に、遊技制御装置１００は、小当りエンディング時間（例えば０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（Ａ７２０３）、小当り動作の終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ７２０４）。次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（Ａ７２０５）、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア（例えば０クリア）して（Ａ７２０６）、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０５１５】
〔小当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り終了処理（Ａ２６１８）の詳細について説明する。図７１は、小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０５１６】
遊技制御装置１００は、まず、特図時短中（時短状態中）であるか否かを判定する（Ａ７３０１）。特図時短中である場合（Ａ７３０１の結果が「Ｙ」）、特図普段処理移行設定処理３を実行して（Ａ７３０４）、小当り終了処理を終了する。
【０５１７】
遊技制御装置１００は、特図時短中でない場合（Ａ７３０１の結果が「Ｎ」）、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ７３０２）、第１遊技状態表示部５７（右打ち中の表示ＬＥＤ）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（Ａ７３０３）、特図普段処理移行設定処理３を行い（Ａ７３０４）、小当り終了処理を終了する。
【０５１８】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（Ａ７３０４）の詳細について説明する。図７２は、特図普段処理移行設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【０５１９】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定して（Ａ７４０１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ７４０２）。小当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をオフ）を外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ７４０３）、小当りの終了に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ７４０４）。
【０５２０】
次に、遊技制御装置１００は、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（Ａ７４０５）、演出モード移行情報領域の情報をクリアして（Ａ７４０６）、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする（Ａ７４０７）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ７４０８）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０５２１】
〔演出コマンド設定処理〕
図７３は、演出制御装置３００に送信する演出コマンドを設定するための演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。
【０５２２】
遊技制御装置１００は、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む（Ａ２３０１）。さらに、送信バッファが満杯か否かを判定する（Ａ２３０２）。
【０５２３】
また、遊技制御装置１００は、送信バッファが満杯でない場合には（Ａ２３０２の結果が「Ｎ」）、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに書き込む（Ａ２３０３）。
【０５２４】
遊技制御装置１００は、送信バッファが満杯である場合には（Ａ２３０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２３０１の処理に戻る。
【０５２５】
さらに、遊技制御装置１００は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（Ａ２３０４）、送信バッファが満杯か否かを判定する（Ａ２３０５）。送信バッファが満杯である場合には（Ａ２３０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２３０４の処理に戻る。
【０５２６】
また、遊技制御装置１００は、送信バッファが満杯でない場合には（Ａ２３０５の結果が「Ｎ」）、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに書き込んだ後（Ａ２３０６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【０５２７】
以上のように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信で演出コマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、演出コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
【０５２８】
〔図柄変動制御処理〕
図７４に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（Ａ２６２０、Ａ２６２２）、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄（第１特図、第２特図等）や普通図柄（普図）の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
【０５２９】
遊技制御装置１００は、まず、制御対象の図柄（例えば、第１特図、第２特図、及び普図の何れか）にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする（Ａ７５０１）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１９、ステップＡ２６２１、ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル２（停止用）のアドレス、表示テーブル１（変動用）のアドレスが定義されている。
【０５３０】
遊技制御装置１００は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合（Ａ７５０２の結果が「Ｙ」）、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（Ａ７５０３）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１９、ステップＡ２６２１、ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（変動用）のアドレスが定義されている。
【０５３１】
次に、遊技制御装置１００は、制御対象の点滅制御タイマを−１更新し（Ａ７５０４）、更新後の点滅制御タイマが０であるかを判定して（Ａ７５０５）、更新後の点滅制御タイマが０でない場合（Ａ７５０５の結果が「Ｎ」）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（Ａ７５０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０５３２】
また、更新後の点滅制御タイマが０である場合（Ａ７５０５の結果が「Ｙ」）は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし（Ａ７５０６）、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で＋１更新して（Ａ７５０７）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（Ａ７５０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０５３３】
一方、遊技制御装置１００は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合（Ａ７５０２の結果が「Ｎ」）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（Ａ７５０９）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１９、ステップＡ２６２１、ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（停止用）のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（Ａ７５１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０５３４】
ステップＡ７５０６でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅制御タイマ初期値として１００ｍｓｅｃに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置５０において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。
【０５３５】
また、ステップＡ７５０７における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップＡ７５０７において変動図柄番号を＋１更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を０にするようにされており、変動図柄番号は０〜（変動図柄番号上限判定値−１）の範囲で順次更新される。ステップＡ７５０８、Ａ７５１１ではこの変動図柄番号に応じた表示データ（点灯パターン）を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新（変更）が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。
【０５３６】
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置５０において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。
【０５３７】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（Ａ４３０５）の詳細について説明する。図７５は、２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０５３８】
遊技制御装置１００は、まず、選択テーブル（Ａ４３０２にて準備した後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（Ａ４４０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０５３９】
そして、遊技制御装置１００は、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４４０２の結果が「Ｙ」）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４４０７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４４０２の結果が「Ｎ」）は、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４４０３）。
【０５４０】
続けて、ステップＡ４３０３にて準備した乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ４４０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４４０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４４０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４４０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４４０６）、ステップＡ４４０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（Ａ４４０３）、その後、前回のステップＡ４４０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（Ａ４４０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４４０５）。
【０５４１】
上記の処理をステップＡ４４０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（Ａ４４０５の結果が「Ｙ」）するまで実行する。これにより、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＡ４４０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（Ａ４４０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４４０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０５４２】
〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理（Ａ４３０６、Ａ４３０９、Ａ４３１５）の詳細について説明する。図７６は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０５４３】
遊技制御装置１００は、まず、対象の選択テーブル（Ａ４３０２にて準備した後半変動グループテーブル、ステップＡ４３０７にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップＡ４３１３にて準備した前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（Ａ４５０１）。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０５４４】
そして、遊技制御装置１００は、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４５０２の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４５０７）、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４５０２の結果が「Ｎ」）、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４５０３）。
【０５４５】
続けて、遊技制御装置１００は、ステップＡ４３０３やＡ４３０８やＡ４３１４にて準備した乱数値（変動パターン乱数１や変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ４５０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４５０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４５０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４５０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４５０６）、ステップＡ４５０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０５４６】
すなわち、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（Ａ４５０３）、その後、前回のステップＡ４５０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（Ａ４５０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４５０５）。上記の処理をステップＡ４５０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）が選択される。
【０５４７】
そして、遊技制御装置１００は、ステップＡ４５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４５０７）、振り分け処理を終了する。
【０５４８】
［演出制御装置の制御］
以下に、演出制御装置３００が演出制御用プログラムによって実行する制御（処理）を説明する。
【０５４９】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
最初に、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図７７は、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１０に電源が投入されると主制御用マイコン３１１（演出用マイコン）によって実行される。なお、演出制御装置３００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０５５０】
演出制御装置３００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ０００１）。次にＣＰＵ３１１及びＶＤＰ３１２の初期設定を実行し（Ｂ０００２、Ｂ０００３）、割込みを許可する（Ｂ０００４）。割込みが許可されると、遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０５５１】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する表示用データの生成を許可し（Ｂ０００５）、乱数生成に用いる乱数シードを設定する（Ｂ０００６）。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（Ｂ０００７）。
【０５５２】
続いて、演出制御装置３００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ０００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期設定（Ｂ０００２）で起動され、ＣＰＵ３１１が正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵ３１１がリセットされる。
【０５５３】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作信号（演出ボタンスイッチ２５ａ又はタッチパネル２５ｂの信号）を検出したり、検出した信号に応じて演出内容（設定）を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｂ０００９）。続いて、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する（Ｂ００１０）。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。
【０５５４】
次に、演出制御装置３００は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する（Ｂ００１１）。演出ポイント制御処理の詳細は、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報をＱＲコード（登録商標）として表示装置４１に表示される。例えば、演出制御装置３００は、ホール・遊技者設定モード処理において、ＱＲコード（登録商標）を表示装置４１に表示できる。
【０５５５】
次に、演出制御装置３００は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｂ００１２）、遊技制御装置１００から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ００１３）。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図４４にて後述する。
【０５５６】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置４１に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する（Ｂ００１４）。このとき設定される描画データは、フレーム周期１／３０秒（約３３．３ｍｓｅｃ）以内にＶＤＰ３１２が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置４１の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する（Ｂ００１５）。
【０５５７】
続いて、演出制御装置３００は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（Ｂ００１５）。フレーム切替タイミングでない場合は（Ｂ００１６の結果が「Ｎ」）、フレーム切替タイミングになるまでＢ００１６の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は（Ｂ００１６の結果が「Ｙ」）、表示装置４１への画面描画を指示する（Ｂ００１７）。本実施形態のフレーム周期は１／３０秒なので、例えば１／６０秒（フレーム周期の１／２）毎の周期的なＶブランク（画像更新）が２回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、１／６０秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
【０５５８】
また、演出制御装置３００は、スピーカ１９から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ００１８）。
【０５５９】
また、演出制御装置３００は、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ００１９）。装飾制御処理では、例えば、ＬＥＤ等の装飾装置の発光制御を実行する。
【０５６０】
さらに、演出制御装置３００は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置（盤演出装置４４）を制御する可動体制御処理を実行する（Ｂ００２０）。可動体制御処理では、例えば、ソレノイドを駆動して役物動作演出を実行する。
【０５６１】
そして、演出制御装置３００は、前述のＢ００２０の処理を終えると、Ｂ０００８の処理に戻る。以降、Ｂ０００８からＢ００２０までの処理を繰り返す。
【０５６２】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図７８を参照して、上述したメイン処理（図７７）における受信コマンドチェック処理（Ｂ００１３）の詳細について説明する。図７８は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０５６３】
演出制御装置３００は、まず、遊技制御装置１００から受信したコマンド数をチェックするためにＲＡＭのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（Ｂ１１０１）。そして、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（Ｂ１１０２）。コマンド受信数が０である場合、すなわち、遊技制御装置１００から受信したコマンドがない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０５６４】
一方、演出制御装置３００は、コマンド受信数が０でない場合、すなわち、遊技制御装置１００からコマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後（Ｂ１１０３）、ＲＡＭの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする（Ｂ１１０４）。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
【０５６５】
そして、演出制御装置３００は、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新（１だけ加算）する（Ｂ１１０５）。受信コマンドバッファは受信したコマンドを３２個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス０〜３１の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
【０５６６】
演出制御装置３００は、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し（Ｂ１１０６）、コピーが完了していない場合は（Ｂ１１０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０４からＢ１１０６の処理を繰り返す。
【０５６７】
遊技制御装置１００から送信されたコマンドを演出制御装置３００が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには３２個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。
【０５６８】
続いて、演出制御装置３００は、コピーが完了した場合には（Ｂ１１０６の結果が「Ｙ］）、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし（Ｂ１１０７）、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｂ１１０８）。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図４５にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する（Ｂ１１０９）。その後、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し（Ｂ１１１０）、解析が完了していない場合は（Ｂ１１１０の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７からＢ１１１０の処理を繰り返す。解析が完了した場合には（Ｂ１１１０の結果が「Ｙ］）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０５６９】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図７９を参照して、前述した受信コマンドチェック処理（図７８）における受信コマンド解析処理（Ｂ１１０８）の詳細について説明する。図７９は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０５７０】
演出制御装置３００は、まず、受信したコマンドの上位バイトをＭＯＤＥ部、下位バイトをＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）として分離する（Ｂ１２０１）。遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はＭＯＤＥ部、ＡＣＴＩＯＮ部の順に構成される。
【０５７１】
次に、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０２）。すなわち、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部が取り得る値（種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＭＯＤＥ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０２の結果が「Ｙ」）、同様にＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０３）。すなわち、コマンドの内容（具体的な演出指示等）を示すＡＣＴＩＯＮ部が取り得る値（内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０３の結果が「Ｙ」）、さらに、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部は正しい組み合せか否かを判定する（Ｂ１２０４）。すなわち、ＡＣＴＩＯＮ部の値が、ＭＯＤＥ部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には（Ｂ１２０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ１２０５以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。
【０５７２】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０５）。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５７３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０７）。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレコマンド（Ａ５１１７）、ラウンドコマンド（Ａ５７０２）、インターバルコマンド（Ａ５９０３）、エンディングコマンド（Ａ５９０５）などである。そして、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｙ」）、大当り系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０８）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５７４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０９）。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１０）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５７５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１１）。そして、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｙ」）、単発系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１２）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５７６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１３）。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１４）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５７７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１５）。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５７８】
一方、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｎ」）、予期しないコマンド（例えば、テストモード中のみ使用するコマンド）を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、ＭＯＤＥ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｎ」）、もしくは、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部が正しい組合せでない場合も（Ｂ１２０４の結果が「Ｎ」）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５７９】
〔変動系コマンド処理〕
次に、図８０を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図７９）における変動系コマンド処理（Ｂ１２０６）の詳細について説明する。図８０は、演出制御装置３００によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０５８０】
演出制御装置３００は、受信した変動系コマンド（変動コマンド）の特図種別（特図１又は特図２）が未確定であるか否かを判定する（Ｂ１９０１）。特図種別が未確定である場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｎ」）、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし（Ｂ１９０２）、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する（Ｂ１９０３）。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。
【０５８１】
演出制御装置３００は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｎ」）、変動系コマンド（変動コマンド）から変動パターン種別を判別し（Ｂ１９０４）、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する（Ｂ１９０５）。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し（Ｂ１９０６）、連続演出等の先読み演出回数が０でなければ−１更新する（Ｂ１９０７）。
【０５８２】
〔変動演出設定処理〕
次に、図８１を参照して、前述した変動系コマンド処理（図８０）における変動演出設定処理（Ｂ１９０５）の詳細について説明する。図８１は、演出制御装置３００によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５８３】
演出制御装置３００は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動（リーチ状態にならない変動）であるか否かを判定する（Ｂ２００１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（Ｂ２００１の結果が「Ｙ」）、ポイント数、機種コード、特図種別、演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００２）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００３）。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。
【０５８４】
演出制御装置３００は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（Ｂ２００１の結果が「Ｎ」）、即ち、リーチあり変動である場合、ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００４）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００５）。
【０５８５】
演出制御装置３００は、ステップＢ２００３、Ｂ２００５の後、前半変動中（リーチ前）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００６）。続いて、ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００７）、変動系コマンドのＡＣＴ部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（Ｂ２００８）、後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００９）。その後、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部に対応する変動演出の内容を決定する（Ｂ２０１０）。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
【０５８６】
次に、演出制御装置３００は、予告の抽選結果に対応する演出（予告演出）の内容を決定する（Ｂ２０１１）。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する（Ｂ２０１２）。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する
【０５８７】
次に、演出制御装置３００は、変動演出の表示設定を行い（Ｂ２０１３）、予告演出の表示設定を行う（Ｂ２０１４）。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減るアニメーションが設定される（Ｂ２０１５）。続いて、スピーカによる演出態様を定める音声番号、装飾装置の演出動作を定める装飾番号を設定する（Ｂ２０１６）。
【０５８８】
次に、演出制御装置３００は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い（Ｂ２０１７）、表示装置４１で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄（第４図柄）に関する第４図柄変動の表示設定を行う（Ｂ２０１８）。なお、第４図柄変動は、表示装置４１以外に設けた前述のランプ表示装置（ＬＥＤ）８０で表示される。
【０５８９】
次に、演出制御装置３００は、次に実行される変動表示ゲームの予告までを全て決定した上で、リーチ内容を変更したり、置換するかの切り替えを決定する演出内容決定処理を実行する（Ｂ２０１９）。演出内容決定処理は、演出例の説明の後に詳細に説明する。
【０５９０】
〔大当り系コマンド処理〕
次に、図８２を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図７９）における大当り系コマンド処理（Ｂ１２０８）の詳細について説明する。図８２は、演出制御装置３００によって実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０５９１】
演出制御装置３００は、まず、受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表すか否かを判定する（Ｂ２１０１）。大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表す場合（Ｂ２１０１の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがファンファーレコマンドである場合、演出制御装置３００は、受信したファンファーレコマンドのコマンド内容が現在設定されている連荘状態（連チャン状態）と一致するか否かを判定する（Ｂ２１０２）。なお、ファンファーレコマンドには、連荘状態（即ち連荘数）を求めるための高確率継続回数の情報が含まれている。なお、ここでの連荘数は、低確率状態（通常遊技状態又は時短状態）を経ないで繰り返される大当りの繰り返し回数に相当する。
【０５９２】
演出制御装置３００は、受信したコマンドが現在設定されている連荘状態と一致しない場合には（Ｂ２１０２の結果が「Ｎ」）、ラウンド数情報領域を全てクリアし（Ｂ２１０３）、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する（Ｂ２１０５）。受信したコマンドが現在設定されている連荘状態と一致する場合には（Ｂ２１０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、設定されている連荘数に対応するラウンド数情報領域に今回の大当りラウンド数の上限値（ラウンド数上限値）をセーブし（Ｂ２１０４）、ファンファーレ演出設定処理を実行する（Ｂ２１０５）。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し（Ｂ２１０６）、大当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド（停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド）から判定される図柄種別からも得ることができる。
【０５９３】
演出制御装置３００は、受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表さない場合には（Ｂ２１０１の結果が「Ｎ」）、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウンドを表すか否かを判定する（Ｂ２１０７）。ＭＯＤＥ部がラウンドを表す場合（Ｂ２１０７の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがラウンドコマンドである場合、演出制御装置３００は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し（Ｂ２１０８、Ｂ２１０９）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０５９４】
受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウンドを表さない場合には（Ｂ２１０７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバルを表すか否かを判定する（Ｂ２１１０）。ＭＯＤＥ部がインターバルを表す場合（Ｂ２１１０の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置３００は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し（Ｂ２１１１、Ｂ２１１２）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０５９５】
受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバルを表さない場合には（Ｂ２１１０の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディングを表すか否かを判定する（Ｂ２１１３）。ＭＯＤＥ部がエンディングを表す場合（Ｂ２１１３の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演出制御装置３００は、これから実行するエンディングが、１セットが終了となる大当りのエンディングであるか否かを判定する（Ｂ２１１４）。１セットが終了となる大当りであるかは、高確率継続回数から求められる連荘数や、図柄種別（Ｂ１８０２）が通常大当り図柄であるか等によって判断できる。
【０５９６】
セットが終了となる大当りのエンディングである場合には（Ｂ２１１４の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、１セットを通じた獲得出玉数に対応する演出ポイントを加算する際の演出表示としてポイント加算演出表示を設定し（Ｂ２１１５）、獲得出玉数に対応する獲得出玉数情報を一時領域に保存する（Ｂ２１１６）。Ｂ２１１５の処理では、例えば、表示装置４１に出現するキャラクタのレアコスチュームを獲得できる演出が実行され、１セットの終了時に特典が付与される。獲得出玉数情報（獲得出玉数データ）は、遊技機１において長期に（例えば、営業日をまたぐ形で）保存することができないため、遊技終了時にＱＲコード（登録商標）が表示装置４１に表示されるまで、１人の遊技者のセット毎の獲得出玉情報は一時領域に保存されて、遊技終了時にクリアされる。なお、獲得出玉数情報は、ＱＲコード（登録商標）の表示タイミングでクリアされるが、営業開始にともなう電源投入時や、会員カードないしビジターカードが長時間にわたって受け付けられていない等、明らかに遊技が継続されていないと判断される場合にもクリアされる。
【０５９７】
一方、１セットが終了となる大当りのエンディングではない場合には（Ｂ２１１４の結果が「Ｎ」）、Ｂ２１１５、Ｂ２１１６の処理は実行されない。続いて、演出制御装置３００は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し（Ｂ２１１７、Ｂ２１１８）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０５９８】
なお、受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディングを表さない場合には（Ｂ２１１３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、いずれの処理も実行せずに、大当り系コマンド処理を終了する。
【０５９９】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図８３を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図７９）における図柄系コマンド処理（Ｂ１２１０）の詳細について説明する。図８３は、演出制御装置３００によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０６００】
演出制御装置３００は、受信した図柄系コマンド（飾り特図１コマンド又は飾り特図２コマンド）のＭＯＤＥ部に対応する特図種別を設定する（Ｂ１８０１）。特図種別は、特図１又は特図２である。そして、図柄系コマンドのＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）の組合せに対応する図柄種別を設定し、ＲＡＭ等の所定領域にセーブする（Ｂ１８０２）。ここで、特図１と特図２では、図柄の振分け割合が変わるので、ＭＯＤＥ毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や４Ｒ確変大当り図柄（４Ｒ−Ａ１等）、４Ｒ通常大当り図柄（４Ｒ−Ａ２等）、８Ｒ確変大当り図柄（８Ｒ−Ａ１等）、８Ｒ通常大当り図柄（８Ｒ−Ａ２等）、１２Ｒ確変大当り図柄（１２Ｒ−Ａ１等）、１２Ｒ通常大当り図柄（１２Ｒ−Ａ２等）に対応する。
【０６０１】
〔単発系コマンド処理〕
次に、図８４を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図７９）における単発系コマンド処理（Ｂ１２１２）の詳細について説明する。図８４は、演出制御装置３００によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０６０２】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０１）。そして、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表す場合には（Ｂ１３０１の結果が「Ｙ」）、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し（Ｂ１３０２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６０３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０３）。そして、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表す場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化の報知等を行うＲＡＭ初期化設定処理を実行し（Ｂ１３０４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６０４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０５）。そして、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表す場合には（Ｂ１３０５の結果が「Ｙ」）、停電復旧設定処理を実行し（Ｂ１３０６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６０５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０７）。そして、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表す場合には（Ｂ１３０７の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ設定処理を実行し（Ｂ１３０８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６０６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンド（図３２のＡ３２０８）を表すか否かを判定する（Ｂ１３０９）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｙ」）、特図１保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１０）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６０７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンド（図３２のＡ３２０３）を表すか否かを判定する（Ｂ１３１１）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｙ」）、特図２保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６０８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１３）。そして、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表す場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｙ」）、確率情報設定処理を実行し（Ｂ１３１４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６０９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１５）。なお、エラー／不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド（Ａ２１０８）、不正解除コマンド（Ａ２１１６）、状態オフコマンド（Ａ２４０４）、状態オンコマンド（Ａ２４０７）がある。そして、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｙ」）、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー／不正設定処理を実行し（Ｂ１３１６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６１０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンド（例えば、Ａ５１４２の演出モード切替準備コマンド）を表すか否かを判定する（Ｂ１３１７）。そして、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｙ」）、演出モード切替設定処理を実行し（Ｂ１３１８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６１１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がカウントのコマンド（Ａ３１０７、Ａ３１１１の大入賞口カウントコマンド）を表すか否かを判定する（Ｂ１３１９）。そして、ＭＯＤＥ部がカウントのコマンドを表す場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｙ」）、カウント情報設定処理を実行し（Ｂ１３２０）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６１２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がカウントのコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２１）。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図１の図柄停止コマンドと特図２の図柄停止コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、次に、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１３２２）。
【０６１３】
ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドである場合には（Ｂ１３２２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、対応する特図の停止態様を設定し（Ｂ１３２３）、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して（Ｂ１３２４）、単発系コマンド処理を終了する。Ｂ１３２４の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。
【０６１４】
一方、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表していない場合（Ｂ１３２１の結果が「Ｎ」）、または、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常ではない場合（Ｂ１３２２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置３００は、単発系コマンド処理を終了する。
【０６１５】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図８５を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図７９）における先読み図柄系コマンド処理（Ｂ１２１４）の詳細について説明する。図８５は、演出制御装置３００によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０６１６】
演出制御装置３００は、まず、最新保留情報が特図１保留（特図１始動記憶）の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図１保留数コマンドであるか否かを判定する（Ｂ１６０１）。最新保留情報が特図１保留の情報である場合（Ｂ１６０１の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１６０２）。
【０６１７】
演出制御装置３００は、最新保留情報が特図１保留の情報でない場合（Ｂ１６０１の結果が「Ｎ」）、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図２保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図２保留数に対応する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１６０３）。
【０６１８】
演出制御装置３００は、ステップＢ１６０２とＢ１６０３の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する（Ｂ１６０４）。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置１００から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【０６１９】
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図８６を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図７９）における先読み変動系コマンド処理（Ｂ１２１６）の詳細について説明する。図８６は、演出制御装置３００によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０６２０】
演出制御装置３００は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定する（Ｂ１７０１）。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ（Ｂ１６０４）が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合（Ｂ１７０１の結果が「Ｎ」）、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合（Ｂ１７０１の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする（Ｂ１７０２）。
【０６２１】
次に、演出制御装置３００（サブ基板）は、最新保留情報の図柄（特図１又は特図２）の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定し（Ｂ１７０３）、先読み変動系コマンドのＭＯＤＥ部に対応してサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部を取得する（Ｂ１７０４）。次に、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定し（Ｂ１７０５）、先読み変動系コマンドのＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）に対応するサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部を取得する（Ｂ１７０６）。
【０６２２】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）が共に０以外であるか否かを判定する（Ｂ１７０７）。なお、正常（有効）なコマンドであれば０以外に変換される。変換後のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部が共に０以外である場合（Ｂ１７０７の結果が「Ｙ」）、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域（特図１先読み変動コマンド領域又は特図２先読み変動コマンド領域）にセーブする（Ｂ１７０８）。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して（Ｂ１７０９）、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常であるか否か判定する（Ｂ１７１０）。
【０６２３】
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、ＭＯＤＥ部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置３００の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのＭＯＤＥ部をサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部に変換しておく。
【０６２４】
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのＡＣＴ部（後半変動の値）を変換せずに、演出制御装置３００がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−１停止はずれ、ノーマルリーチ＋１停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すＡＣＴ部を、同じサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。
【０６２５】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）の少なくとも一方が０である場合（Ｂ１７０７の結果が「Ｎ」）、又は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常でない場合（Ｂ１７１０の結果が「Ｎ」）、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０６２６】
演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常である場合（Ｂ１７１０の結果が「Ｙ」）、先読み対象の保留情報（最新保留の情報）を先読み変動コマンド領域からロードし（Ｂ１７１１）、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する（Ｂ１７１２）。
【０６２７】
次に、演出制御装置３００は、最新保留の先読み予告演出が発生するか否かを判定する（Ｂ１７１３）。最新保留の先読み予告演出が発生する場合（Ｂ１７１３の結果が「Ｙ」）、既保留に対応する保留情報をロードし（Ｂ１７１４）、先読み態様の保留に基づく変動演出内容と既保留に基づく変動演出内容とを比較する（Ｂ１７１５）。
【０６２８】
次に、演出制御装置３００は、Ｂ１７１５の比較処理において同一の変動内容があるか否かを判定する（Ｂ１７１６）。同一の変動内容がない場合には（Ｂ１７１６の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、先読み演出内容を設定し（Ｂ１７１７）、本処理を終了する。
【０６２９】
同一の変動内容がある場合には（Ｂ１７１６の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、先読み実行フラグを所定の一時領域にセーブし（Ｂ１７１８）、現時点で貯留されている既保留数をセーブする（Ｂ１７１９）。
【０６３０】
次に、演出制御装置３００は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出であるか否か判定する（Ｂ１７２０）。直ちに開始する演出には、例えば、保留変化予告がある。発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出である場合（Ｂ１７２０の結果が「Ｙ」）、選出された先読み演出に対応する表示を設定し（Ｂ１７２１）、選出された先読み演出に対応する役物制御情報を設定する（Ｂ１７２２）。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０６３１】
一方、演出制御装置３００は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合（Ｂ１７１３の結果が「Ｎ」）、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合（Ｂ１７２０の結果が「Ｎ」）、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０６３２】
［画面遷移］
以下、図８７から図１２９の画面遷移図及びタイムチャートを参照して、本実施形態の表示装置４１で実行される演出の詳細を説明する。図８７から図１０３では、表示装置４１における画面演出の一例を示す画面遷移図及びタイムチャートであり、期待度の高いリーチにおける前回の演出態様が次回の期待度の高いリーチまで一時表示される演出例を説明する。
【０６３３】
［履歴表示］
図８７、図８８は、期待度の高いリーチの一つであるＶＳリーチが順に演出される一例を説明する図であり、図８９は、同演出におけるタイムチャートである。ＶＳリーチは、通常のリーチよりも期待度の高いＳＰ（ＳＰＣＩＡＬ）リーチの一種であり、例えば、通常リーチ＜ＶＳリーチ＜ＳＰ１リーチ＜ＳＰ２リーチ＜ＳＰ３リーチの順に期待度が高く設定されている。ＶＳリーチはＳＰリーチに含まれるため、ここでは、単にＳＰリーチと記載される場合がある。
【０６３４】
また、通常リーチからＳＰ３リーチまでの各リーチの種類（リーチの系統）には、それぞれＡ演出及びＢ演出という異なる演出が用意され、Ａ演出及びＢ演出は同一時間の演出時間が設定される。つまり、ＶＳリーチのＡ演出とＶＳリーチのＢ演出とは同一時間である。一方、リーチの種類が異なる場合の演出時間は、異なる演出時間が設定される。つまり、ＶＳリーチのＡ演出とＳＰ１リーチのＡ演出とは異なる演出時間が設定される。
【０６３５】
図８７の（あ）に示す、四画で囲われた白い丸は、消化保留表示領域８８における現在変動表示ゲームを実行中の始動記憶である。黒い丸は、大当りとなる始動記憶であり、分かり易いように色を変えて表示しているが、他の始動記憶と同じ表示態様（白丸）でもよい。
【０６３６】
消化保留表示領域８８は、実行中の始動記憶を表示する領域であり、画面左下の領域は、始動記憶表示領域５５２として、保留中の始動記憶も表示される領域である。中央表示領域５５１には、識別図柄や、変動表示ゲームに基づく画像演出（変動演出）等が表示される領域である。
【０６３７】
（い）に示すリーチ状態となり、（う）に示すＶＳリーチ演出画面へと発展的に遷移すると、ＶＳリーチ演出画面では、例えば、中央表示領域５５１の左側に味方キャラクタ（味方キャラ）が表示され、右側に敵キャラクタ（敵キャラ）が表示される。さらに、識別図柄は中央表示領域５５１から画面左上の上部左側表示領域５５３に移動して小さく表示される。
【０６３８】
（え）は、敵キャラの先制攻撃パンチとなり、ＶＳリーチの演出（例えば、ＶＳリーチのＡ演出）が実行された状態である。（え）では、期待度のあがるＶＳリーチ演出となっているが、期待度の下がる演出、例えば、敵キャラが複数表示されてもよい。
【０６３９】
（お）では、味方キャラが負ける演出が表示され、（か）に示す第２可動役物４２０が動作状態となるとともに、第２可動役物４２０の中空部分の中央表示領域５５１にＶＳリーチの敵キャラ攻撃シーンが履歴として小さく表示される。
【０６４０】
その後、上部左側表示領域５５３において変動中の識別図柄の変動速度が低下してくると、（き）に示すように、中央表示領域５５１には、リーチ状態であった識別図柄が上部左側表示領域５５３から移動して表示され、中央表示領域５５１に小さく表示されていたＶＳリーチの履歴表示が画面右下の下部右側表示領域５５５に移動して表示される。
【０６４１】
識別図柄は中央表示領域５５１へ移動すると、第２可動役物４２０が区画する内側の領域において、上部左側表示領域５５３に表示されていた時よりも大きく表示され、中図柄が仮停止する。
【０６４２】
履歴表示は下部右側表示領域５５５へ移動すると、第２可動役物４２０が区画する外側の領域において、遊技者に視認可能な態様で表示される。例えば、履歴表示が目立たないように背景色に近い態様で表示されてもよいし、目立つように明るい表示色や点灯して表示されてもよい。
【０６４３】
画面（か）から（き）に遷移する契機としては、特定のキャラクタが表示されるタイミングでもよいし、特定の演出が実行されるタイミングでもよく、また、演出ボタン２５が操作されたタイミングでもよい。
【０６４４】
また、画面（か）から（き）に遷移するにあたり、表示画面の移動順序は、識別図柄が中央表示領域５５１へ移動するのが先でもよいし、履歴表示が下部右側表示領域５５５へ移動するのが先でもよく、また、第２可動役物４２０は初期位置にあってよく、動作位置にあってもよい。つまり、履歴画像は第２可動役物４２０が区画する内側から外側へと移動するにあたり、識別図柄の移動が先でも後でもよく、また、第２可動役物４２０の回動が先でも後でもよく、識別図柄、履歴表示、第２可動役物４２０の移動及び動作の順序はいずれの組み合わせであってもよい。
【０６４５】
第２可動役物４２０が区画する内側から外側へと履歴表示が移動することで、履歴表示が単なる印象付けの画像ではなく、遊技において継続性、連続性のある履歴として表示されていることを遊技者に認識させることができる。また、本演出に初めて接する遊技者は、履歴画像が引き続き表示されることの意味を次回のＶＳリーチ演出実行時に理解できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６４６】
次に、（く）に示すように、はずれ態様の識別図柄が大きく表示される。なお、第２可動役物４２０は、（き）から（く）へ遷移する途中で初期位置へ復帰している。
【０６４７】
続いて、図８８の（け）は、次の始動記憶の変動表示ゲームが開始されて、リーチ状態となった画面である。
【０６４８】
続く、（こ）では、第２可動役物４２０が動作位置に移動し、リーチが発展することを報知するとともに、下部右側表示領域５５５に表示されていた、前回のＶＳリーチの履歴が中央表示領域５５１に表示され、今回のリーチもＶＳリーチが演出されることを暗示的もしくは明示的に報知する。
【０６４９】
（さ）では、第１可動役物４７０が動作位置へ回動して前回の履歴表示を覆い隠す。
【０６５０】
続く、（し）では、第１可動役物４７０及び第２可動役物４２０が初期位置へ復帰するとともに、今回の変動表示ゲームのＶＳリーチの演出が表示され、（す）で大当りを予感させる演出画面が表示され、その後、（せ）で大当りの確定画面となる。
【０６５１】
図８９は、図８７、図８８で示した画面遷移と各役物の動作タイミングを示すタイムチャートである。
【０６５２】
１回目の変動表示ゲームにおいて、ＶＳリーチの演出が終了するタイミングで（図８７の（お）から（か）にかけて）第２可動役物４２０が動作位置へ回動し、識別図柄の仮停止が終了すると（図８７の（き）から（く）にかけて）、第２可動役物４２０は、初期位置へ回動する。
【０６５３】
２回目の変動表示ゲームにおいて、再び第２可動役物４２０が動作位置へ回動し（図８８の（こ））、その後第１可動役物４７０が動作位置へ回動した後（図８８の（さ））、両役物が初期位置へ復帰すると、再びＶＳリーチが開始される。
【０６５４】
このように、ＳＰリーチのシーンの一部を履歴として画面隅に表示しておき、もう一度同じＳＰリーチが実行される場合は、役物動作を伴ってＳＰリーチのシーンの一部を画面隅から遊技者の注意をひく場所に移動させて表示し、履歴と同じ種類のＳＰリーチを同じ態様の演出によって実行する。
【０６５５】
［演出の置換例及び切替例］
次に、図９０から図９２を参照して、リーチ演出の変更（演出の置換、演出の切り替え）について説明する。図９０は、履歴と同じＶＳリーチを異なる態様で実行する例（置換例）を説明する画面遷移図である。また、図９１は、履歴のＳＰリーチとは異なる種類（系統）のＳＰリーチを実行する例（切替例）を説明する画面遷移図である。図９２は、図９１の演出（切替演出）におけるタイムチャートである。
【０６５６】
本願発明では、サブ基板（演出制御装置）によって、同一種類（同一系統）のリーチ内において異なる演出に置き換えられる場合と、異なる種類（別系統）のリーチの演出へと切り替えられる場合とがある。まずは、図９０を参照して演出の置き換え（置換）の一例を説明する。
【０６５７】
図９０の（く）から（さ）は、図８７の（く）から（さ）と同一の画面であり、ここまでの画面遷移は図８７と同一である。
【０６５８】
図９０の（し）は、敵キャラが２体表れて先制攻撃パンチをかけるＶＳリーチの演出（例えば、ＶＳリーチのＢ演出）が実行された状態である。ここでは、ＶＳリーチのＡ演出からＶＳリーチのＢ演出へとサブ基板によって、演出内容が置換されている。
【０６５９】
（す）は、味方キャラが負けた状態であり、（せ）は、２回目のＶＳリーチもはずれが確定した状態である。
【０６６０】
演出の置換は、後述するように、はずれ／あたり変動パターンテーブル（図１３１参照）に定義された置換率によって、リーチ演出毎に置換するか否かが判定され、決定される。履歴として表示されたリーチと同一のリーチが実行される場合でも、履歴のリーチ演出と異なる演出（Ａ演出からＢ演出へ、または、Ｂ演出からＡ演出へ）へ置換されることで、遊技者に意外性を与え、演出の幅を広くすることができる。
【０６６１】
次に、図９１を参照して演出の切り替えの一例を説明する。
【０６６２】
図９１は、図９０とは異なる種類のリーチ（別系統のリーチ）の演出に切り替えられる演出の一例を説明する図である。図９１の（け）までは図８８の（け）までと同一の画面であり、ここまでの画面遷移は図８７と同一である。図９１の（こ）も図８８の（こ）と同一の画面であるが、その後に第１可動役物４７０が動作位置へと回動しない点で図８８の遷移図と異なる。
【０６６３】
図９１の（さ）〜（す）は、ＶＳリーチとは異なるＳＰ１リーチ（例えば、ＳＰ１リーチのＡ演出）に演出内容を切り替えられた状態である。これまでの攻撃、防御の演出パターンによるＶＳリーチ演出ではなく、短距離走による演出によるＳＰ１リーチに演出が変更されて、識別図柄が確定する状態を示している。
【０６６４】
図９２は、図９１で示した画面遷移と各役物の動作タイミングを示すタイムチャートである。
【０６６５】
１回目の変動表示ゲームにおいて、ＶＳリーチの演出が終了するタイミングで第２可動役物４２０が動作位置へ回動し、識別図柄の仮停止が終了すると、第２可動役物４２０は、初期位置へ回動する。
【０６６６】
２回目の変動表示ゲームにおいて、再び第２可動役物４２０が動作位置へ回動した後（図９１の（こ））、第２可動役物４２０が初期位置へ復帰すると、履歴として表示された前回のＶＳリーチとは異なるＳＰ１リーチ演出が開始される。
【０６６７】
このように、ＳＰリーチのシーンの一部を履歴として画面隅に表示しておくが、履歴と表示された前回のＳＰリーチとは異なるＳＰリーチに切り替えられる場合がある。演出の切り替えは、サブ基板によって、リーチ演出毎に置換するか否かが決定される。履歴のリーチ演出と異なる種類のリーチ演出へ（例えば、ＶＳリーチ演出からＳＰ１リーチ演出へ）切り替えられることで、演出の置換と同様に、遊技者に意外性を与え、演出の幅を広くすることができる。
【０６６８】
［補正演出］
図９３は、履歴として表示された前回のＳＰリーチとは異なるＳＰリーチ演出に変更される（切り替えられる）場合の変動時間を調整するために実行される補正演出の一例を説明する図である。
【０６６９】
変動時間は、主基板からサブ基板に送信されるものであり、サブ基板において変動時間を短縮することや長くすることはできない。そのため、主基板から送信された変動時間を含む変動コマンドよりも短い演出にサブ基板側が変更して（切り替えて）演出する場合には、変動時間の帳尻を合わせるための補正演出が実行される。
【０６７０】
補正演出は、図９３の（Ａ）に示すように、ＳＰリーチの演出の後に実行される場合や、（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチの演出の前に実行される場合があり、補正演出として共通する特定の画像または補正演出として用意される複数の画像から選択されて実行される。
【０６７１】
〔履歴表示、演出の置換、補正演出の効果〕
このように、一度演出されたＳＰリーチの履歴情報が、次回のＳＰリーチの演出開始時まで表示装置４１の特定の領域に表示され、履歴のＳＰリーチと今回実行されるＳＰリーチが同一である場合には、大当りとなる期待度がとても高いか、もしくは必ず大当りとなるため、これまでにない斬新な演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７２】
また、サブ基板において、演出の置換が実行されるため、主基板で決定された変動パターンによらずに、特定の演出の演出頻度をサブ側で変更できるため、より多彩な演出環境を提供することができる。
【０６７３】
また、主基板で決定された変動時間に対して、サブ側で異なる変動時間の演出を実行しても補正演出によって、次回の変動開始までの帳尻合わせが可能であり、また、魅力ある補正演出を提供することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７４】
［連続演出（連続予告）］
図９４から図１０３は、連続演出（連続予告）に関する画面遷移図である。まずは、図９４から図９７までを参照して連続演出の一例を説明する。
【０６７５】
図９４、図９５、図９６は、連続演出の一例を説明する画面遷移図である。また、図９７は、図９４〜図９６で示す変動表示ゲームと役物の動作タイミングを説明するタイムチャートである。
【０６７６】
図９４の（あ）〜（く）では、リーチがＶＳリーチへと発展したものの、敵キャラの先制攻撃パンチによって味方キャラが負け、はずれ態様で変動表示ゲームが確定した状態である。（き）（く）に示すように、味方キャラが負けた演出の表示後、つまりＶＳリーチの終了後に第２可動役物４２０が一体となって動作位置へと回動し、中央表示領域５５１に今回のＶＳリーチの内容を履歴として残す画像が表示される。
【０６７７】
図９５の（け）〜（せ）では、第２可動役物４２０が動作位置に回動したまま、次々と始動記憶が消化されて、連続演出が実行されている状態である。中央表示領域５５１には、ＶＳリーチの履歴画像が表示されたまま、識別図柄は上部左側表示領域５５３に小さく変動表示される。連続演出の開始に先だって、あるいは、連続演出の途中において、連続演出が実行されること（実行中であること）を明確に遊技者に認識できるような演出態様であってもよい。
【０６７８】
（せ）でリーチ状態となり、第１可動役物４７０が動作位置へと回動し、履歴画像を一旦覆い隠すと、（た）において、第１可動役物４７０及び第２可動役物４２０が初期位置へと復帰して、現在のリーチがＶＳリーチへと発展し、かつ、味方キャラの攻撃から開始される期待度の高い内容が表示される。
【０６７９】
その後、（ち）に示すように、味方キャラの勝ちが表示され、（つ）において大当り確定を表す識別図柄の停止画面となる。
【０６８０】
なお、先読みによる態様変化によって、どのＳＰリーチか確定している始動記憶がある場合には、ＳＰリーチ確定保留の演出に移行する。また、第２可動役物４２０が動作している最中に大当りとなる始動記憶が発生している場合には、第１可動役物４７０が途中から動作位置へと回動して、大当り演出を実行するようにしてもよい。
【０６８１】
図９７に示すタイムチャートでは、１度目のＶＳリーチの終了タイミングにおいて第２可動役物４２０が一体となって動作位置へと回動し、その後、２回はずれとなった後のＶＳリーチにおいて、第１可動役物４７０も動作位置へと回動し、２回目のＶＳリーチの終了時に両役物が初期位置へと回動する。
【０６８２】
続いて、図９８から図１０１までを参照して第２可動役物４２０が順に動作する連続演出の一例を説明する。
【０６８３】
図９８、図９９、図１００は、第２可動役物４２０の装飾部材が個別に動作する連続演出の一例を説明する画面遷移図であり、図１０１は、同タイムチャートである。
【０６８４】
図９８の（あ）から（か）までは、図９４の（あ）から（か）までと同一である。図９８の（き）は、ＶＳリーチ演出が終了し、当該変動の識別図柄が確定するタイミングにおいて、左上の装飾部材４４２が動作位置へと回動し、発光した状態である。装飾部材の一部が回動したことで、連続演出が開始されたことを遊技者は認識することができる。
【０６８５】
（く）は、左上の装飾部材４４２が動作位置において発光したまま、次の始動記憶の変動表示ゲームが開始された状態である。
【０６８６】
図９９の（け）は、２個目の始動記憶の変動表示ゲームの結果が確定し、左下の装飾部材４５２が動作位置へ回動して発光した状態である。
【０６８７】
同様に、（さ）は、３個目の始動記憶の変動表示ゲームの結果が確定し、右下の装飾部材４３２が動作位置へ回動して発光した状態である。
【０６８８】
同様に、（す）は、４個目の始動記憶の変動表示ゲームの結果が確定し、右上の装飾部材４２２が動作位置へ回動して第２可動役物４２０が一体となった状態である。
【０６８９】
（せ）〜（そ）は、第２可動役物４２０が一体となった状態において、５個目の始動記憶の変動表示ゲームが開始され、リーチとなった状態であり、４個の装飾部材４２２、４３２、４４２、４５２がいよいよ一体となってからのリーチであるため、遊技者の期待感を高める。
【０６９０】
（た）は、リーチ状態となった識別図柄を覆い隠すように、第１可動役物４７０が動作位置へ回動した状態であり、図１００の（ち）は、両役物が初期位置へ復帰して、ＶＳリーチ演出が開始した状態である。（つ）〜（と）は、ＶＳリーチの演出と大当り確定の表示である。
【０６９１】
図１０１に示すように、連続演出の１回目のＶＳリーチの演出終了時に左上の装飾部材が回動し、続いて、２回目から４回目の変動表示ゲームの変動終了時に左下、右下、右上の順に回動する。また、２回目のＶＳリーチ（１回目と同一のＳＰリーチ）の演出開始時に第１可動役物４７０が回動し、当該２回目のＶＳリーチの終了時に両役物が初期位置に復帰する。
【０６９２】
このように、連続演出の一例として、変動表示ゲームの実行開始ないし変動終了において、順に装飾部材が動作して、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。なお、１回目のＳＰリーチ演出終了時から４個の装飾部材全てが動作位置へと回動した後、変動表示ゲームの開始ごとに装飾部材が順に発光してもよい。
【０６９３】
ここでは、第２可動役物４２０を構成する各装飾部材４２２、４３２、４４２、４５２が順に動作位置へと回動して最終的に一体化した第２可動役物４２０を形成したが、連続演出の途中で、装飾部材が個別に初期位置へ回動して、期待度が低下する演出を実行してもよい。なお、４個の装飾部材が個別に回動するために、ここでは、右上モータ４３５及び左上モータ４５５が追加された第２可動役物ユニット４１０（図１６、図１７参照）によって当該演出例が実現される。
【０６９４】
第１可動役物４７０が動作する契機は、同一のＳＰリーチが再度実行される場合であるが、同一のＳＰリーチが実行されることを報知する態様として、第２可動役物４２０の発光態様によって報知してもよい。
【０６９５】
図１０２は、連続演出において、徐々に期待度の高い演出を実行しつつも、最終的にはずれ態様となる場合の画面遷移図である。
【０６９６】
図１０２の（ち）は、図１００の（ち）と同一の画面であり、（ち）までの遷移は同一である。図１０２の（つ）において、敵キャラの先制攻撃パンチがあり、（て）で味方キャラの負け演出が実行され、（と）では、はずれ態様が確定している。このように、連続演出であっても、最終的にはずれ態様となる場合がある。
【０６９７】
［先読み連動演出］
図１０３は、ＳＰリーチの履歴ではなく、先読み演出（保留表示変化）と同じ表示が第２可動役物４２０内に表示される場合の画面遷移図である。ここでは、先読みされた始動記憶の保留表示態様がリーチ演出の実行時に中央表示領域５５１に表示されることで、先読みされた始動記憶のリーチの種類と今回実行されるリーチの種類とが連動する。
【０６９８】
（あ）は、３個目の始動記憶に対して先読み演出が実行されて、白丸から×印のついた白丸へと態様が変化した状態である。
【０６９９】
（い）は、現在実行中（１個目の始動記憶）の変動表示ゲームがリーチとなった状態であり、（う）は、ＶＳリーチへと発展した状態である。先読み演出が契機となってＶＳリーチへと発展してもよく、また、リーチが発展するタイミングで先読み演出が実行されてもよい。
【０７００】
（え）〜（お）は、敵キャラの先制攻撃パンチにより、味方キャラが負けた状態であり、ＶＳリーチ演出の終了したタイミングである。（か）では、第２可動役物４２０が動作位置へ回動し、中央表示領域５５１に「ＶＳ」と表示され、ＶＳリーチが実行されたことを履歴として表示している。この時点では、味方キャラが負けた演出が行われたので、期待度が低い状態となっている。なお、この状態でも識別図柄が上部左側表示領域５５３に表示されており、リーチが続いている。
【０７０１】
（き）は、先読み演出が実行された始動記憶表示の態様が中央表示領域５５１に表示された状態であり、一端下がった期待度のまま演出が終了せずに、引き続き演出が続くことを示唆している。また、先読みされた始動記憶のリーチと今回のリーチ演出とが連動していることを示唆している。
【０７０２】
（く）は、先読み演出態様の始動記憶表示が中央表示領域５５１から上部右側表示領域５５４へ移動するとともに、上部左側表示領域５５３の変動中の識別図柄が第２可動役物４２０内で仮停止している状態である。上部右側表示領域５５４に移動した先読み演出態様は、例えば、次回の同一リーチの実行時まで履歴として表示される。
【０７０３】
〔連続演出、先読み連動演出の効果〕
このように、連続演出によって段階的に各装飾部材４２２、４３２、４４２、４５２が個別に回動して最終的に一体的な形状が形成されるため、遊技者の期待感を段階的に高めることができる。
【０７０４】
また、先読み演出の実行を契機として、リーチの発展が発生し、先読みされた始動記憶ではなく、当該変動に期待度の高い演出が実行される（つまり、前倒しで期待度の高い演出が実行される）ため、これまでになく斬新な演出となり、遊技の興趣を向上させる。
【０７０５】
または、リーチの発展を契機として先読み演出が実行される場合には、遊技者にお得感を与えるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７０６】
〔変形例１〕
次に、図１０４から図１２３を参照して本発明の変形例１を説明する。第１実施形態では、前回のＳＰリーチの履歴が、例えば、敵キャラのパンチ画像として小さく表示された。これに対して、変形例１では、ＳＰリーチの履歴がリーチの種類のアイコンとして表示され、リーチになると、履歴表示されたアイコンを消化しながら、前回のＳＰリーチと同一のＳＰリーチであるかを判定する判定演出（特定演出）を実行する。
【０７０７】
［判定演出（特定演出）］
図１０４から図１０７は、変形例１において実行される判定演出の一例を説明する画面遷移図である。
【０７０８】
図１０４の（あ）から（か）は、リーチがＶＳリーチへと発展して、味方キャラの負け演出となった状態であり、（か）では、ＶＳリーチの演出が終了したタイミングで第２可動役物４２０が動作位置へ回動し、中央表示領域５５１にＶＳリーチが実行されたことを「ＶＳ」と表示して報知される。
【０７０９】
（き）は、中央表示領域５５１に表示された「ＶＳ」の表示が、第２可動役物４２０が区画する内側においてアイコン化（ＶＳアイコン、履歴アイコン）した状態である。
【０７１０】
（く）は、識別図柄の変動速度の低下等を契機として、識別図柄が中央表示領域５５１に移動し、それに合わせて押し出されるようにＶＳアイコンが上部右側表示領域５５４に移動して表示された状態である。
【０７１１】
識別図柄は中央表示領域５５１へ移動すると、第２可動役物４２０が区画する内側の領域において、上部左側表示領域５５３に表示されていた時よりも大きく表示され、中図柄が仮停止する。
【０７１２】
履歴アイコンは下部右側表示領域５５５へ移動すると、第２可動役物４２０が区画する外側の領域において、遊技者に視認可能な態様で表示される。例えば、履歴アイコンが目立たないように背景色に近い態様で表示されてもよいし、目立つように明るい表示色や点灯して表示されてもよい。
【０７１３】
画面（き）から（く）に遷移する契機としては、特定のキャラクタが表示されるタイミングでもよいし、特定の演出が実行されるタイミングでもよく、また、演出ボタン２５が操作されたタイミングでもよい。
【０７１４】
また、画面（き）から（く）に遷移するにあたり、表示画面の移動順序は、識別図柄が中央表示領域５５１へ移動するのが先でもよいし、履歴アイコンが下部右側表示領域５５５へ移動するのが先でもよく、また、第２可動役物４２０は初期位置にあってよく、動作位置にあってもよい。つまり、履歴アイコンは第２可動役物４２０が区画する内側から外側へと移動するにあたり、識別図柄の移動が先でも後でもよく、また、第２可動役物４２０の回動が先でも後でもよく、識別図柄、履歴アイコン、第２可動役物４２０の移動及び動作の順序はいずれの組み合わせであってもよい。
【０７１５】
第２可動役物４２０が区画する内側から外側へと履歴アイコンが移動することで、履歴アイコンが単なる印象付けの画像ではなく、遊技において継続性、連続性のある履歴として表示されていることを遊技者に認識させることができる。また、本演出に初めて接する遊技者は、履歴アイコンが引き続き表示されることの意味を次回のＶＳリーチ演出実行時や後述する判定演出の実行時に理解できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７１６】
（き）は、中央表示領域５５１の「ＶＳ」の表示がアイコン化され、（く）は、アイコン化したＶＳアイコンが上部右側表示領域５５４へ移動して履歴として表示され、図１０５の（け）は、当該変動がはずれ態様で確定した状態である。
【０７１７】
（こ）は、新たな変動表示ゲームが開始されてリーチ態様となり、（さ）（し）は、リーチがＳＰ１リーチへと発展した状態である。
【０７１８】
（す）は、当該変動の演出がＳＰ１であったことを中央表示領域５５１に報知し、（せ）は、ＳＰ１の表示がアイコン化された状態である。
【０７１９】
（そ）は、ＳＰ１アイコンが上部右側表示領域５５４へ移動し、ＶＳアイコンの下に履歴として表示され、（た）は、当該変動がはずれ態様で確定した状態である。
【０７２０】
図１０６の（ち）は、新たな変動表示ゲームが開始されてリーチ態様となり、（つ）は、上部右側表示領域５５４に表示されていたＳＰ１アイコンが中央表示領域５５１へ移動して表示された状態である。
【０７２１】
（て）は、今回のリーチが、前回のＳＰリーチであるＳＰ１リーチと同一か否かを判定している演出が中央表示領域５５１に表示された状態である。（て）において、中央表示領域５５１では、変動中の識別図柄を表示されて、判定演出は、中央表示領域５５１以外の他の領域において実行されてもよい。
【０７２２】
（と）は、（て）における判定結果が同一ではなかったことから、履歴として表示されているＶＳアイコンが中央表示領域５５１へ移動して表示された状態である。この後、今回のリーチがＶＳリーチと同一であるか否かの判定演出が実行される。
【０７２３】
（な）は、第１可動役物４７０が動作位置へ回動して、２回目の判定演出を覆い隠した状態である。第１可動役物４７０は同一判定となる場合に動作位置へ回動する。
【０７２４】
（に）は、判定の結果、今回のリーチが履歴として表示されていたＶＳリーチと同一であったため、ＶＳリーチの演出が開始された状態である。その後、（ぬ）〜（の）へとＶＳリーチ演出及び大当り確定と遷移する。ただし、判定演出において、今回のリーチが履歴として表示されていたアイコンと同一であると判定されたとしても必ずしも大当りとなるわけではない。
【０７２５】
なお、本変形例では、ＳＰリーチの演出実行時や第２可動役物４２０の動作時に識別図柄を上部左側表示領域５５３に小さく表示しているが、識別図柄は、第２可動役物４２０の内側に表示させてもよく、その場合、識別図柄が目立たない様にＳＰリーチに関する画像よりも小さく表示するか薄く表示する。
【０７２６】
また、ＳＰリーチの履歴情報として表示されるアイコンは、ＳＰリーチの種類を文字で表示する態様以外に、ＳＰリーチの種類ごとに関連付けられたキャラクタや画像によってアイコン表示されてもよく、静止態様のみならず動く態様によって表示されてもよい。
【０７２７】
図１０８、図１０９は、変形例１において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図であり、図１１０は、同タイムチャートである。ここでは、判定演出ごとに装飾部材４２２、４３２、４４２、４５２が個別に回動する。
【０７２８】
図１０８の（ち）は、図１０６の（ち）と同一の画面であり、ここまでの画面遷移は図１０４、図１０５、図１０６と同様である。図１０８の（つ）は、ＳＰ１アイコンが中央表示領域５５１に移動するタイミングで、右上の装飾部材４２２と左下の装飾部材４５２が動作位置へ回動した状態である。
【０７２９】
（て）は、今回のリーチがＳＰ１リーチと同一であるかを判定している状態であり、（と）は、今回のリーチがＶＳリーチと同一であるかを判定している状態である。（と）では、判定２回目となるため、右下の装飾部材４３２と左上の装飾部材４４２が動作位置へと回動しており、第２可動役物４２０が形成されている。（な）以降は図１０６の（な）以降と同じである。
【０７３０】
第１可動役物４７０、第２可動役物４２０は、それぞれ動作位置において静止した状態で表されているが、遊技者に期待感を与えるために、判定演出等の特定のタイミングでガタガタと揺れてもよいし、一体となって第２可動役物４２０が形成されるまでは、個別の装飾部材が動作位置において常時ガタガタと揺れていてもよい。
【０７３１】
図１１０では、第１可動役物４７０と各装飾部材の動作タイミングが示される。１回目のＶＳリーチが終了するタイミングと続くＳＰ１リーチの終了タイミングにおいて４個の装飾部材が回動して第２可動役物４２０が一時的に動作位置となる。
【０７３２】
その後、特定演出が開始されると、１回目の判定時に右上の装飾部材４２２と左下の装飾部材４５２が回動し、２回目の特定演出が開始されると、右下の装飾部材４３２と左上の装飾部材４４２も回動して一体となって第２可動役物４２０を形成する。
【０７３３】
その後、同一判定結果となるタイミングにおいて第１可動役物４７０が一時的に動作位置へと回動し、両役物が初期位置へ復帰すると、再度ＶＳリーチの演出が開始される。
【０７３４】
図１１１は、変形例１において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図である。判定演出において判定される履歴のリーチ情報が直前のものからではなく、古いものから順に判定される。
【０７３５】
図１１１の（ち）は、図１０６の（ち）と同一であり、ここまでの遷移は図１０４〜図１０６と同様である。図１１１の（つ）は、ＶＳアイコンが中央表示領域５５１に移動するとともに、右下の装飾部材４３２と左上の装飾部材４４２が回動した状態であり、この後判定演出が実行される。
【０７３６】
（て）は、今回のリーチがＶＳリーチと同一であると判定されたため、第１可動役物４７０が動作位置へ回動した状態である。（と）から（ぬ）は、ＶＳリーチ演出が実行されて、その後大当りが確定した状態である。
【０７３７】
このように、判定演出における今回のリーチと履歴アイコンとの対比は、履歴の新しい順でもよいし、古い順から行われてもよい。
【０７３８】
図１１２、図１１３は、変形例１において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図であり、図１１４は同タイムチャートである。ここでは、４個の履歴アイコンが直近の履歴アイコンから順に連続的に判定され、判定ごとに装飾部材が１つずつ回動する。
【０７３９】
図１１２の（つ）は、実行中の変動表示ゲームがリーチ態様となり、履歴として古い順にＶＳアイコン、ＳＰ１アイコン、ＳＰ２アイコン、ＳＰ３アイコンが表示されている状態である。
【０７４０】
（て）は、左上の装飾部材４４２が回動するとともに、最新の履歴であるＳＰ３アイコンが中央表示領域５５１に移動した状態であり、（と）は、ＳＰ３アイコンに基づく判定演出が実行中の状態である。なお、履歴のＳＰアイコンと当該変動との判定は、履歴として新しい順に判定してもよいし、古い順に判定してもよく、また履歴の発生順に関係なくランダムに判定してもよい。あるいは、ＳＰリーチとして期待度の低い順に判定してもよいし、期待度の高い順に判定してもよく、期待度に関係なくランダムに判定してもよい。
【０７４１】
（な）は、ＳＰ３アイコンに基づく判定が同一ではなかったため、次に、ＳＰ２アイコンが中央表示領域５５１に移動するとともに、左下の装飾部材４５２が回動した状態であり、（に）は、ＳＰ２アイコンに基づく判定演出が実行中の状態である。
【０７４２】
（ぬ）は、ＳＰ２アイコンに基づく判定が同一ではなかったため、次に、ＳＰ１アイコンが中央表示領域５５１に移動するとともに、右下の装飾部材４３２が回動した状態であり、（ね）は、ＳＰ１アイコンに基づく判定演出が実行中の状態である。
【０７４３】
（の）は、ＳＰ１アイコンに基づく判定が同一ではなかったため、次に、ＶＳアイコンが中央表示領域５５１に移動するとともに、右上の装飾部材４２２が回動した状態であり、（は）は、今回のリーチがＶＳリーチと同一であると判定されて、第１可動役物４７０が動作位置へ回動した状態である。
【０７４４】
その後、（ひ）から（ほ）は、ＶＳリーチの演出とそれに続く大当り確定の画面である。
【０７４５】
このように、画面の隅に表示されるＳＰリーチのアイコンは複数あり、ＳＰリーチのアイコン数に応じて４分割された装飾部材が個別に回動する。例えば、アイコンが１個の場合に判定演出が開始される場合には、４個の装飾部材が一度に回動し、アイコンが２個の場合に判定演出が開始される場合には、判定演出ごとに２個ずつ装飾部材が回動する。また、例えば、アイコンが３個の場合に判定演出が開始される場合には、１回目の判定演出と２回目の判定演出において、１個ずつ装飾部材が回動し、３回目の判定演出時に残る２個の装飾部材が回動する。
【０７４６】
なお、上述のとおり、各装飾部材は回動後に静止していてもよいし、ガタガタと遥動していてもよい。
【０７４７】
図１１４に示すように、４個のＳＰリーチのアイコンが表示されている状態で、判定演出（特定演出）が開始されると、まず左上の装飾部材４４２が回動し、その後、新たな特定演出が開始される度に左下の装飾部材４５２、右下の装飾部材４３２、右上の装飾部材４２２と順に回動する。そして、実行中の変動表示ゲームが履歴のアイコンと同一であると判定されると、第１可動役物４７０が動作位置へ回動し、全ての役物が初期位置へ復帰するタイミングで再び判定後のリーチ演出が開始される。
【０７４８】
［操作連動］
図１１５から図１１６は、変形例１において実行される判定演出の別の一例を説明する画面遷移図であり、図１１７は同タイムチャートである。ここでは、判定演出の開始に先だって演出ボタン２５の操作を促すボタン画面（演出操作部促進画像）が表示され、演出ボタン２５が操作されると判定演出に移行する。
【０７４９】
図１１５の（つ）は、図１０６の（つ）と同一の画面であり、ここまでの画面遷移は図１０４〜図１０６と同様である。
【０７５０】
図１１５の（て）は、中央表示領域５５１にボタン画面が表示されて、演出ボタン２５の操作を遊技者に促している状態であり、（て）のタイミングにおいて、演出ボタン２５が操作されている。
【０７５１】
（と）は、演出ボタン２５の操作を受け付けたことを受けて、ＳＰ１アイコンに基づく判定演出が実行されている状態である。判定結果は、同一ではないため、ボタン画面のボタンから煙が立ち上るような演出となり、ミステリアスな雰囲気が表現される。
【０７５２】
（な）は、ＳＰ１アイコンに基づく判定が同一ではなかったため、次にＶＳアイコンが中央表示領域５５１に移動した状態であり、（に）は、ボタン画面が表示された状態である。（に）のタイミングにおいて、演出ボタン２５が操作されている。
【０７５３】
（ぬ）は、演出ボタンの操作を受け付けたことを受けて、ＶＳアイコンに基づく判定演出が実行されて、第１可動役物４７０が動作位置へ回動した状態であり、その後（ね）〜（ひ）に示すように、ＶＳリーチの演出後に大当り確定の画面となる。
【０７５４】
判定演出における判定結果により、同一と判定された場合には、第１可動役物４７０が回動し、同一ではないと判定された場合には、煙が立ち上る演出となる。
【０７５５】
図１１７のタイムチャートでは、演出ボタン２５の操作のあった場合の両役物の動作状態を示す。ボタン画面の表示期間に演出ボタン２５が操作されたことを受けて、１回目の判定演出が実行され、２回目の判定演出では、同一と判定されたことで、第１可動役物４７０も回動している。
【０７５６】
なお、ボタン操作を受け付けなかった場合には、判定演出が実行されずに、発展後のリーチ演出とその後の識別図柄の確定画面となってもよい。また、ボタン操作を受け付けなかった場合でも判定演出が自動で実行されてもよい。
【０７５７】
［擬似連演出］
次に、図１１８から図１２３を参照して、変形例１における擬似連演出が実行される場合の画面の遷移等を説明する。
【０７５８】
図１１８〜図１２０は、変形例１における擬似連演出が実行される場合の画面遷移図であり、図１２１は、同タイムチャートである。
【０７５９】
図１１８の（あ）は、白丸の始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行された状態であり、（い）はリーチ態様となった状態である。
【０７６０】
（う）〜（お）は、リーチがＶＳリーチへと発展してＶＳリーチ演出となるも、味方キャラの負け演出となり、（か）は、左上の装飾部材４４２が回動するとともに、当該変動がはずれ態様で確定した状態である。
【０７６１】
（き）は、黒丸の始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されて、「５↓５」のリーチ態様となった状態である。（く）は、「５」で仮停止していた右側の識別図柄が上方へと滑るように移動して、「６」が表示され、１回目の擬似連演出が開始された状態である。擬似連１回目となる（く）のタイミングで左下の装飾部材４５２が回動している。
【０７６２】
（け）は、変動中である真ん中の識別図柄が擬似連を表す特殊図柄として表示された状態であり、ここでは、「Ｃ」として表している。
【０７６３】
（こ）は、第１可動役物４７０が一時的に動作位置へ回動した状態であり、（さ）は２回目の擬似連が実行された状態である。
【０７６４】
（し）は、「３」で仮停止していた右の識別図柄が上方へ滑るように移動して「４」が表示されるとともに、右下の装飾部材４３２が回動した状態である。
【０７６５】
（す）は、中図柄に特殊図柄が表示された状態であり、（せ）は、再び第１可動役物４７０が動作位置へ回動した状態であり、（そ）は、３回目の擬似連が実行された状態である。
【０７６６】
（た）は、識別図柄が「３↓３」のリーチ態様となった状態である。ここでは、例えば、第２可動役物４２０が遥動動作等して「３↓３」及び「４↓４」のダブルラインのリーチ態様となってもよい。
【０７６７】
（ち）は、再び第１可動役物４７０が動作位置へ回動した状態であり、（つ）から（と）は、ＶＳリーチ演出とその後の大当り確定の画面である。
【０７６８】
図１２１に示すタイムチャートでは、１回目の始動記憶に基づく変動表示ゲームのＶＳリーチの終了時点で左上の装飾部材４４２が回動し、その後、２個目の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて擬似連の擬似変動が開始される都度、左下の装飾部材４５２、右下の装飾部材４３２、右上の装飾部材４２２と回動する。また、擬似変動が終了する都度に、第１可動役物４７０が動作位置へと一時的に回動する。
【０７６９】
このように、擬似連演出において擬似変動の開始ごとに第２可動役物４２０の装飾部材が順に回動していくため、徐々に遊技者の期待感を高めることができる。
【０７７０】
図１２２は、変形例１の擬似連演出の別の一例を表す画面遷移図である。仮停止した擬似変動中の識別図柄が上方ではなく下方へ滑るように移動する場合を表す。
【０７７１】
図１２２の（あ）は、「５↓５」で仮停止した右図柄を押し下げるように、右上の装飾部材４２２が回動して、右図柄が押し出されるように下方へ滑るように移動した状態である。
【０７７２】
（い）は、右図柄に上方から「６」が降下してきた状態であり、（う）は、変動中の中図柄に擬似連専用の特殊図柄が表示された状態である。
【０７７３】
ここでは、右上の装飾部材４２２によって右の識別図柄が押し下げられる演出を説明したが、右下の装飾部材４３２が回動して、右の識別図柄が押し上げられてもよいし、左下の装飾部材４５２が回動して左の識別図柄が押し上げられてもよい。このように、装飾部材の回動動作と識別図柄の変動とを合わせることにより、遊技の興趣が向上する。
【０７７４】
図１２３は、変形例１の擬似連変動の別の一例を表す画面遷移図である。図１２３の（た）までの遷移は、図１１８、図１１９の（た）と同様である。
【０７７５】
図１１９の（た）は、第２可動役物４２０が形成する内側の領域に変動中の識別図柄とともに「虎だあ」と表示され、同外側の領域に、「虎だあ」に続く「あああ！」が表示された状態である。内側の背景表示と外側の背景表示は連続性のある画像が表示される。
【０７７６】
（ち）は、第２可動役物４２０が遥動し、内側の領域の画像も上下左右に遥動している状態である。また、擬似連の実行回数が上部右側表示領域５５４に表示されている。
【０７７７】
このように、第２可動役物４２０が形成する内側と外側のそれぞれの領域において、連続性のある、あるいは一体性のある背景画像を表示させつつ、第２可動役物４２０の遥動に合わせて内側の画像も遥動表示することで、遊技の興趣が向上する。なお、全ての装飾部材が揃わずに、１個ないし３個の装飾部材が動作位置にある状態においても当該演出が実行されてもよい。
【０７７８】
〔変形例１の効果〕
変形例１では、これまで実行された複数のＳＰリーチの履歴情報がアイコン化されて表示されるため、遊技者に親しみをもって受け止められ、また表示されるアイコン数を増やしたいという欲求を生じさせて遊技の継続時間を増やすことが見込まれる。
【０７７９】
また、履歴として表示された複数のアイコンが順にまたはランダムに今回のリーチの種類と同一であるか否かを演出をともなって判定され、判定の結果によって、その後の演出態様や大当りとなる期待度が異なるため、同一であると判定された場合の遊技者の期待感をより高めることができる。
【０７８０】
また、複数のアイコン情報の判定演出と連続演出や擬似連演出とを組み合わせることで、アイコンの保留を一気を消化する爽快感とともに、いよいよ大当りとなることを遊技者に予感させるため、遊技の興趣を大いに高めることができる。
〔変形例２〕
次に、図１２４から図１２９を参照して本発明の変形例２を説明する。変形例２では、セグメント表示器４０ｄ、メーター表示器４０ｅにＳＰリーチの履歴情報を表示する。
【０７８１】
［セグメント表示器への表示］
図１２４、図１２５は、変形例２において実行されるＳＰリーチ演出の一例を説明する画面遷移図であり、図１２６は、ＳＰリーチの種類のセグメント表示器４０ｄへの表示例を説明する図である。
【０７８２】
図１２４の（あ）から（か）は、ＶＳリーチが発生して、味方キャラが負けた状態までを表しており、（き）は、ＶＳリーチが発生したことを中央表示領域５５１に表示している状態である。ここまでは、セグメント表示器４０ｄに何も表示されない。
【０７８３】
（く）は、中央表示領域５５１に表示されていたＶＳアイコンがセグメント表示器４０ｄへ移動して表示された状態である。セグメント表示器４０ｄに「ＶＳ」と表示されている。
【０７８４】
（こ）から（す）は、次に実行された変動表示ゲームに関する画面であり、ＳＰ１リーチが演出された状態である。（せ）は、ＳＰ１が発生したことをＳＰ１アイコンとして中央表示領域５５１に表示する状態であり、（そ）は、ＳＰ１アイコンがセグメント表示器４０ｄに移動して、セグメント表示器４０ｄに「Ｓ１」と表示された状態である。
【０７８５】
図１２６に示すように、セグメント表示器４０ｄに表示される形態は、ＶＳリーチが「ＶＳ」であり、ＳＰ１リーチが「Ｓ１」であり、ＳＰ２リーチが「Ｓ２」であり、ＳＰ３リーチが「Ｓ３」である。
【０７８６】
このように、直前のＳＰリーチの履歴を表示装置４１とは異なるセグメント表示器４０ｄに表示するため、インパクトのある表示がされるとともに、遊技者以外の者へも視認しやすくなり、遊技場の高揚感を向上させる効果が見込める。
【０７８７】
なお、セグメント表示器４０ｄには、ＳＰリーチに関する情報を図１２６に示す態様でセグメント表示させるだけではなく、実行されたＳＰリーチに対応する英数字を表示しておくようにしてもよい。
【０７８８】
［メーター表示器への表示］
図１２７、図１２８は、変形例２において実行されるＳＰリーチの演出の別の一例を説明する画面遷移図である。ここでは、セグメント表示器４０ｄに替えてメーター表示器４０ｅにＳＰリーチの履歴情報が表示される。
【０７８９】
図１２７の（お）は、ＶＳリーチ演出において味方キャラが負けた演出であり、図１２４の（お）と同一の画面である。
【０７９０】
（か）は、ＶＳリーチが実行されたことを中央表示領域５５１に表示している状態であり、（き）は、ＶＳアイコンが中央表示領域５５１に表示された状態である。
【０７９１】
（く）は、中央表示領域５５１に表示されていたＶＳアイコンがメーター表示器４０ｅへと移動してメーター表示器４０ｅが下から２目盛分発光した状態である。メーターは、ＳＰリーチが実行されるごとに２目盛りずつ増加するが、ＶＳリーチが２目盛、ＳＰ１リーチが４目盛、ＳＰ２リーチが６目盛、ＳＰ３リーチが８目盛発光としてもよい。
【０７９２】
（こ）から（す）は、次の変動表示ゲームが実行されて、ＳＰリーチ演出が実行された状態であり、（せ）は、ＳＰ１アイコンが中央表示領域５５１に表示され、（そ）は、ＳＰ１リーチの実行履歴としてメーター表示器４０ｅが４目盛まで発光した状態である。
【０７９３】
メーター表示器４０ｅは、ＳＰリーチの種類ごとに発光色が異なっており、発光中の目盛の発光色によって瞬時に履歴情報が把握可能である。なお、どの種類のＳＰリーチが発生したかの履歴情報はサブ基板に保存され、保存上限は、例えば、直前から数えて４個である。
【０７９４】
［セグメント表示器及びメーター表示器への表示］
図１２９は、変形例２において実行されるＳＰリーチの演出の別の一例を説明する画面遷移図である。ここでは、セグメント表示器４０ｄ及びメーター表示器４０ｅにＳＰリーチの履歴情報が表示される。
【０７９５】
図１２９の（そ）は、ＳＰ１アイコンが中央表示領域５５１に表示されている状態であり、図１２５の（そ）と同一の画面である。ここでは、直前のリーチ態様がＶＳリーチであったため、セグメント表示器４０ｄに「ＶＳ」と表示されおり、ＳＰリーチが１回実行されたことをメーター表示器４０ｅに１目盛として表示される。
【０７９６】
（た）は、ＳＰ１アイコンがセグメント表示器４０ｄに移動して「Ｓ１」と表示され、２個目のＳＰリーチが実行されたことをメーター表示器４０ｅに２目盛として表示される。
【０７９７】
ここでは、セグメント表示器４０ｄに直前のＳＰリーチの種類を表示し、メーター表示器４０ｅにＳＰリーチの実行回数を目盛として表示したが、セグメント表示器４０ｄにＳＰリーチの実行回数を数字でセグメント表示し、直前のＳＰリーチの種類をメーター表示器４０ｅに目盛数によって表示してもよい。
【０７９８】
なお、上述のとおり、どの種類のＳＰリーチが発生したかの履歴情報はサブ基板に保存され、保存上限は、例えば、直前から数えて４個である。また、ここまで説明した実施例及び変形例はいずれを組み合わせてもよい。
【０７９９】
〔変形例２の効果〕
変形例２では、セグメント表示器４０ｄ、メーター表示器４０ｅにもＳＰリーチの履歴情報が表示されることで、インパクトのある履歴表示がなされて、遊技機の前を通過するだけの単なる通過者にも履歴情報が十分に視認可能であるため、よりアピール性の高い遊技機となる。
【０８００】
また、セグメント表示器４０ｄ、メーター表示器４０ｅは、機械的な印象を与える表示器であり、遊技機が織りなす世界観において、存分に機械操作をしたかのような非日常感を遊技者が味わえる遊技性の高い遊技機となる。
【０８０１】
［演出内容の制御］
次に、図１３０から図１３５を参照して、本実施形態の演出内容の制御を説明する。
【０８０２】
［演出内容決定処理］
図１３０は、演出内容決定処理の手順を示すフローチャートである。演出内容決定処理（Ｂ２０１９）は、変動演出設定処理（図８１参照）において、次に実行される変動表示ゲームの予告までを全て決定した上で、リーチ内容を変更したり、置換するかの切り替えを決定する処理として実行される。
【０８０３】
図１３１は、演出内容決定処理において参照される変動パターンテーブルであり、（Ａ）ははずれ変動パターンテーブル、（Ｂ）はあたり変動パターンテーブルである。両テーブルには、ＡＣＴＩＯＮに応じて設定される各ＳＰリーチ（ＶＳリーチからＳＰ３リーチ）のＡ演出又はＢ演出の振分率（選択率）と、一度選択されたＡ演出またはＢ演出を互いに置換する置換率とが定義される。
【０８０４】
また、図１３２は、各ＳＰリーチ同士の変動時間値の差分を表す図である。各リーチのＡ演出及びＢ演出は、同一の変動時間値に設定される。
【０８０５】
演出制御装置３００は、まず、先読み変動系コマンド処理のＢ１７１８において設定される先読み実行フラグが設定されているか否かを判定する（Ｂ３００１）。先読み実行フラグが設定されている場合には（Ｂ３００１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、既保留数を−１更新し（Ｂ３００２）、既保留数が「０」であるか否かを判定する（Ｂ３００３）。既保留数が「０」である場合（Ｂ３００３の結果が「Ｙ」）のみ、演出制御装置３００は先読み実行フラグをクリアし（Ｂ３００４）、本処理を終了する。
【０８０６】
一方、先読み実行フラグが設定されていない場合には（Ｂ３００１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、演出種別情報（ＶＳリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチ、のリーチの種別の情報）が設定されているか否かを判定する（Ｂ３００５）。演出種別情報が設定されている場合には（Ｂ３００５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、演出種別情報に基づく変動演出内容と当該変動に対応する変動演出内容をロードし（Ｂ３００６）、演出種別情報に基づく変動演出内容と一時領域からロードした当該変動に対応する変動演出内容とが同一であるか否かを判定する（Ｂ３００７）。
【０８０７】
判定の結果が同一である場合には（Ｂ３００７の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、当該変動に対応する変動演出内容を置換しないか否かを判定する（Ｂ３００８、Ｂ３００９）。かかる判定には、図１３１に示すはずれ／あたり変動パターンテーブルを参照して決定され、置換率に基づいて演出をＡ演出からＢ演出、もしくはＢ演出からＡ演出へ置換するか否かが決定される。
【０８０８】
変動演出内容を置換しない場合には（Ｂ３００９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、当該変動に対応する変動演出内容（ＳＰリーチの種別など）を切り替えるか否かを、例えば、抽選によって判定する（Ｂ３０１０、Ｂ３０１１）。当該変動に対応する変動演出内容を切り替える場合には（Ｂ３０１１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、切り替える変動演出内容を、例えば、抽選によって設定し（Ｂ３０１２）、当該変動に対応する変動演出内容の変動時間値と切り替えた変動演出内容の変動時間値（演出時間）を比較し、一致するか否かを判定する（Ｂ３０１３、Ｂ３０１４）。
【０８０９】
変動演出内容を切り替えることで、当初設定されていた変動時間値と切り替え後の変動時間値とが一致しない場合（Ｂ３０１４の結果が「Ｙ」）のみ、演出制御装置３００は、図１３２に示す変動時間値の差分テーブルに基づく差分時間に相当する補正演出を設定する。これにより、切り替え演出によって生じた差分時間だけ補正演出が実行できる。
【０８１０】
続いて、演出制御装置３００は、演出種別情報をクリアして（Ｂ３０１６）、設定された各変動演出内容に基づく役物制御情報を設定し（Ｂ３０１７）、本処理を終了する。
【０８１１】
一方、演出種別情報が設定されていない場合（Ｂ３００５の結果が「Ｎ」）、もしくは、演出種別情報に基づく変動演出内容と一時領域からロードした当該変動に対応する変動演出内容とが同一ではない場合（Ｂ３００７の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置３００は、当該変動に対応する変動演出内容を設定し（Ｂ３０１８）、演出種別情報（ＶＳリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチ、の種別情報）をセーブする（Ｂ３０１９）。続いて、演出制御装置３００は、演出種別情報に基づく表示内容を設定し（Ｂ３０２０）、例えば、図８７の（き）に示す下部右側表示領域５５５に表示されるＳＰリーチの履歴画像や履歴のアイコンが設定される。続いて、演出制御装置３００は、Ｂ３０１７の処理を実行し、本処理を終了する。
【０８１２】
変動演出内容を置換する場合には（Ｂ３００９の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、図１３１に示す変動パターンテーブルに定義される変動演出内容を設定し（ｂ３０２１）、Ｂ３０１６以降の処理を実行し、本処理を終了する。
【０８１３】
このように、本処理において、ＳＰリーチの演出内容の置換設定やＳＰリーチの履歴表示が設定される。
【０８１４】
［変形例１に対応する演出内容決定処理］
図１３３は、変形例１の演出制御を実行する演出内容決定処理である。図１３３の演出内容決定処理（変形例１）は、図１３０における演出内容決定処理と比較して、ＳＰアイコン、メーター表示器４０ｅの履歴数の上限数（例えば、「４」）が設定され、ＳＰリーチの履歴と当該変動との判定順序を決定する。ここでは、図１３０に示す演出内容決定処理との相違点を中心に説明する。なお、図１３０と同じ内容のステップには、同じステップ番号を付している。
【０８１５】
変動演出内容を置換する場合（Ｂ３００９の結果が「Ｎ」）、変動演出内容を切り替えない場合（Ｂ３０１１の結果が「Ｎ」）、変動演出内容を切り替える場合での補正演出の設定がされる場合（Ｂ３０１５）、変形例１に対応する制御では、続いて演出制御装置３００は、演出種別情報の抽出順序を設定し（Ｂ３３０１）、抽出順序に基づく予告演出内容（判定演出等）を設定する（Ｂ３３０２）。
【０８１６】
Ｂ３３０１では、履歴アイコンの発生した古い順もしくは新しい順、ランダム順など、履歴情報の抽出順序が設定される。
【０８１７】
次に、演出制御装置３００は、演出種別情報を全てクリアし（Ｂ３０１６）、演出種別情報カウンタをリセットする（Ｂ３３０３）。次に、演出制御装置３００は、設定された各演出内容に基づく役物制御情報を設定して（Ｂ３０１７）、本処理を終了する。
【０８１８】
一方、演出種別情報の設定がない場合には（Ｂ３００５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、当該変動に対応する変動演出内容を設定し（Ｂ３０１８）、演出種別情報カウンタを＋１更新する（Ｂ３３０４）。演出種別情報カウンタは、ＳＰリーチの履歴情報として保持される履歴数のカウンタである。
【０８１９】
次に、演出制御装置３００は、演出種別情報カウンタが上限数（例えば、「４」）よりも大きいか否かを判定する（Ｂ３３０５）。上限数よりも大きい場合には（Ｂ３３０５の結果が「Ｙ」）、履歴数が上限に達しているため、最古の演出種別情報をクリアし（Ｂ３３０６）、演出種別情報をセーブする（Ｂ３０１９）。上限数よりも大きくない場合には（Ｂ３３０５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、最古の演出種別情報をクリアせずに演出種別情報をセーブする（Ｂ３０１９）。
【０８２０】
［変形例２に対応する演出内容決定処理］
図１３４は、変形例２の演出制御を実行する演出内容決定処理である。図１３４の演出内容決定処理（変形例２）は、図１３３における演出内容決定処理（変形例１）と比較して、セグメント表示器４０ｄ及びメーター表示器４０ｅへの設定情報が設定される。
【０８２１】
図１３５は、変形例２の演出制御を実行する演出内容決定処理の別の一例である。メーター表示器４０ｅに直近のＳＰリーチに対応した目盛の増え方や色が表示され、メーター表示器４０ｅの目盛に対するオーバーフロー対策となる。
【０８２２】
図１３４、図１３５ともに、ここでは、図１３３に示す演出内容決定処理（変形例１）との相違点を中心に説明する。なお、図１３０、図１３３と同じ内容のステップには、同じステップ番号を付している。
【０８２３】
これまでの演出内容決定処理では、演出種別情報をセーブし（Ｂ３０１９）、演出種別情報に基づく表示内容を設定していた（Ｂ３０２０）が、変形例２に対応する演出内容決定処理では、演出種別情報をセーブし（Ｂ３０１９）、演出種別情報に基づく装飾番号を設定する（Ｂ３４０１）。
【０８２４】
Ｂ３０２０では、演出種別情報に基づく表示内容を設定することで、ＳＰリーチの履歴画像や履歴アイコンの表示が設定されたが、Ｂ３４０１では、セグメント表示器４０ｄの表示セグメントや、メーター表示器４０ｅの目盛に対応する装飾番号を設定することで、セグメント表示器４０ｄ、メーター表示器４０ｅの表示態様が設定される。なお、Ｂ３０２０の処理の後にＢ３４０１の処理が実行されることで、ＳＰリーチの履歴画像または履歴アイコンとセグメント表示器４０ｄ、メーター表示器４０ｅの両方に表示設定がされてもよい。
【０８２５】
また、Ｂ３４０１では、ＳＰリーチの種類に応じたメーター表示器４０ｅの発光色の設定が可能であり、ＳＰリーチの種類に対応した目盛量の発光設定も可能である。その際に、メーター表示器４０ｅの目盛上限（例えば、９目盛）を超える目盛の発光設定がされる場合には、オーバーフロー対策として、図１３５の演出種別情報カウンタが上限数（例えば、「４」）よりも大きいか否かを判定する（Ｂ３３０５）処理を再度実行する（Ｂ３６０１）ことで、少なくとも直近のＳＰリーチに対応した発色及び目盛数がメーター表示器４０ｅに表示される。
【０８２６】
かかる処理により、ＳＰリーチの種類によって目盛の増加量が異なる場合のオーバーフロー対策になり、直近のＳＰリーチに対応した目盛数と発光色が必ずメーター表示器４０ｅに表示されるため、ＳＰリーチの履歴の表示漏れや中途半端な表示（例えば、４目盛分表示されるべきところ、２目盛分しか表示されない）を防止することができる。
【０８２７】
このように、変形例２に対応する演出内容決定処理では、演出種別情報に基づく装飾番号が設定されるため、セグメント表示器４０ｄ及びメーター表示器４０ｅへの態様変化を設定することができる。
【０８２８】
なお、本発明の実施の形態のうち、演出に関する観点として次のものがあげられる。
【０８２９】
（７）画像を表示可能な表示装置と、前記表示装置でゲームを実行する制御手段と、を備え、前記ゲームの結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記表示装置の前面で動作可能な可動役物と、前記表示装置に表示されるゲームの演出の制御をする演出制御手段と、前記ゲームの実行履歴を報知可能な報知手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態の発生を導く複数種類の演出が可能であり、前記報知手段は、前記複数種類の演出のうち特定の演出が実行されると、該特定の演出が実行されたことを実行履歴として次回の特定の演出が実行されるまで報知することを特徴とする遊技機。
【０８３０】
（８）前記報知手段は、複数の前記特定の演出の実行履歴を前記表示装置の周辺部に配置する表示器において報知することを特徴する（７）に記載の遊技機。
【０８３１】
（９）前記報知手段は、複数の前記特定の演出を実行履歴を前記表示装置に報知することを特徴とする（７）または（８）に記載の遊技機。
【０８３２】
（１０）前記可動役物は、前記特定の出が実行されるタイミングで前記表示装置の前面に一時的に移動し、前記報知手段は、当該可動役物が区画する外側の領域において前記特定の演出の実行履歴を表示することを特徴とする（８）または（９）に記載の遊技機。
【０８３３】
（１１）前記演出制御手段は、前記期待度の高さに応じて複数種類の前記特定の演出を実行可能であり、前記報知手段は、前記複数種類の特定の演出のうちのいずれの種類の特定の演出を実行したかを示す履歴を報知可能であることを特徴とする（８）から（１０）のいずれかに記載の遊技機。
【０８３４】
（１２）前記演出制御手段は、前記複数種類の特定の演出のうちのいずれかの種類の特定の演出を実行するにあたり、今回実行する特定の演出の種類を切り替えることを特徴とする（１１）に記載の遊技機。
【０８３５】
（１３）前記演出制御手段は、前記複数種類の特定の演出のうちのいずれかの種類の特定の演出を実行するにあたり、今回実行する特定の演出の種類が前記実行履歴として報知されている特定の演出の種類と同一であるかを判定する判定手段と前記判定手段の判定結果に基づいて所定の演出を実行する判定時演出手段と、を備え、前記判定時演出手段は、前記判定手段が同一であると判定する場合と同一ではないと判定する場合とで異なる演出を実行可能であることを特徴とする（１１）または（１２）に記載の遊技機。
【０８３６】
（１４）前記判定手段は、複数表示される前記特定の演出の実行履歴のうち、報知期間の短いものから順に今回実行する特定の演出の種類と同一であるか否かを判定することを特徴とする（１３）に記載の遊技機。
【０８３７】
（１５）前記判定手段は、複数表示される前記前記特定の演出を実行履歴のうち、報知期間に関係なくランダムに今回実行する特定の演出の種類と同一であるか否かを判定することを特徴とする（１３）に記載の遊技機。
【０８３８】
（１６）前記可動役物は、複数の可動役物を含み、前記複数の可動役物のうちの１個以上の可動役物は、前記所定の演出の実行時に前記表示装置の前面に移動して、前記所定の演出の一部を覆い隠すことを特徴とする（１１）から（１３）のいずれかに記載の遊技機。
【０８３９】
（１７）前記演出制御手段は、前記所定の演出のうち、前記判定手段が同一であると判定した場合の演出を実行した場合には、前記所定の演出の実行後に今回実行する特定の演出を実行することを特徴とする（１３）から（１６）のいずれかに記載に遊技機。
【０８４０】
（１８）前記演出制御手段は、前記制御手段が制御する１回のゲームにおいて、擬似的に複数回のゲームが実行されたかのように、前記複数の種類の特定の演出を複数回実行することが可能であることを特徴とする（８）から（１７）のいずれかに記載の遊技機。
【０８４１】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態の組合せることも可能である。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０８４２】
１０    遊技機
１２    前面枠（遊技枠）
２５    演出ボタン
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３６    第１始動入賞口（第１始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置（第２始動入賞領域）
３９    特別変動入賞装置
４０    センターケース
４０ｄ    メーター表示器
４０ｅ    セグメント表示器
４１    表示装置
４４    盤演出装置
４６    盤装飾装置
５０    一括表示装置（ＬＥＤ）
１００    遊技制御装置（主基板）
２００    払出制御装置
２６０    電源装置
３００    演出制御装置（サブ基板）
４００    制御ベースユニット
４２０    第２可動役物
４２６    右連結ギア
４７０    第１可動役物
４７５    衝撃吸収部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006506140.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
0006506140.tif 000019
【図１９】
0006506140.tif 000020
【図２０】
0006506140.tif 000021
【図２１】
0006506140.tif 000022
【図２２Ａ】
0006506140.tif 000023
【図２２Ｂ】
0006506140.tif 000024
【図２３】
0006506140.tif 000025
【図２４】
0006506140.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
0006506140.tif 000029
【図２８】
0006506140.tif 000030
【図２９】
0006506140.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
0006506140.tif 000038
【図３７】
0006506140.tif 000039
【図３８】
0006506140.tif 000040
【図３９】
0006506140.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
0006506140.tif 000043
【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
0006506140.tif 000047
【図４６】
0006506140.tif 000048
【図４７】
0006506140.tif 000049
【図４８】
0006506140.tif 000050
【図４９Ａ】
0006506140.tif 000051
【図４９Ｂ】
0006506140.tif 000052
【図５０】
0006506140.tif 000053
【図５１】
0006506140.tif 000054
【図５２】
0006506140.tif 000055
【図５３】
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【図５４】
0006506140.tif 000057
【図５５】
0006506140.tif 000058
【図５６】
0006506140.tif 000059
【図５７】
0006506140.tif 000060
【図５８】
0006506140.tif 000061
【図５９】
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【図６０】
0006506140.tif 000063
【図６１】
0006506140.tif 000064
【図６２Ａ】
0006506140.tif 000065
【図６２Ｂ】
0006506140.tif 000066
【図６３】
0006506140.tif 000067
【図６４】
0006506140.tif 000068
【図６５】
0006506140.tif 000069
【図６６】
0006506140.tif 000070
【図６７】
0006506140.tif 000071
【図６８】
0006506140.tif 000072
【図６９】
0006506140.tif 000073
【図７０】
0006506140.tif 000074
【図７１】
0006506140.tif 000075
【図７２】
0006506140.tif 000076
【図７３】
0006506140.tif 000077
【図７４】
0006506140.tif 000078
【図７５】
0006506140.tif 000079
【図７６】
0006506140.tif 000080
【図７７】
0006506140.tif 000081
【図７８】
0006506140.tif 000082
【図７９】
0006506140.tif 000083
【図８０】
0006506140.tif 000084
【図８１】
0006506140.tif 000085
【図８２】
0006506140.tif 000086
【図８３】
0006506140.tif 000087
【図８４】
0006506140.tif 000088
【図８５】
0006506140.tif 000089
【図８６】
0006506140.tif 000090
【図８７】
0006506140.tif 000091
【図８８】
0006506140.tif 000092
【図８９】
0006506140.tif 000093
【図９０】
0006506140.tif 000094
【図９１】
0006506140.tif 000095
【図９２】
0006506140.tif 000096
【図９３】
0006506140.tif 000097
【図９４】
0006506140.tif 000098
【図９５】
0006506140.tif 000099
【図９６】
0006506140.tif 000100
【図９７】
0006506140.tif 000101
【図９８】
0006506140.tif 000102
【図９９】
0006506140.tif 000103
【図１００】
0006506140.tif 000104
【図１０１】
0006506140.tif 000105
【図１０２】
0006506140.tif 000106
【図１０３】
0006506140.tif 000107
【図１０４】
0006506140.tif 000108
【図１０５】
0006506140.tif 000109
【図１０６】
0006506140.tif 000110
【図１０７】
0006506140.tif 000111
【図１０８】
0006506140.tif 000112
【図１０９】
0006506140.tif 000113
【図１１０】
0006506140.tif 000114
【図１１１】
0006506140.tif 000115
【図１１２】
0006506140.tif 000116
【図１１３】
0006506140.tif 000117
【図１１４】
0006506140.tif 000118
【図１１５】
0006506140.tif 000119
【図１１６】
0006506140.tif 000120
【図１１７】
0006506140.tif 000121
【図１１８】
0006506140.tif 000122
【図１１９】
0006506140.tif 000123
【図１２０】
0006506140.tif 000124
【図１２１】
0006506140.tif 000125
【図１２２】
0006506140.tif 000126
【図１２３】
0006506140.tif 000127
【図１２４】
0006506140.tif 000128
【図１２５】
0006506140.tif 000129
【図１２６】
0006506140.tif 000130
【図１２７】
0006506140.tif 000131
【図１２８】
0006506140.tif 000132
【図１２９】
0006506140.tif 000133
【図１３０】
0006506140.tif 000134
【図１３１】
0006506140.tif 000135
【図１３２】
0006506140.tif 000136
【図１３３】
0006506140.tif 000137
【図１３４】
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【図１３５】
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