(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
賞が定められた表示結果の表示を許容するかを決定する許容決定手段と、
遊技の進行に関する操作を有効化する有効化条件の成立を遅延させる遅延手段と、
演出状態を制御する演出状態制御手段と、を備え、
前記遅延手段は、所定の変動ゲームにおいて第１の特定表示結果が表示され、且つ前記所定の変動ゲームよりも後の変動ゲームの開始に伴い第２の特定表示結果の表示が許容されたことを契機に、前記有効化条件の成立を遅延させることができ、
前記演出状態制御手段は、
前記所定の変動ゲームにおいて前記第１の特定表示結果が表示された場合に第１演出状態から第２演出状態へと演出状態を移行させ、
前記所定の変動ゲームよりも後の変動ゲームの開始に伴い前記第２の特定表示結果の表示が許容されたことを契機に前記有効化条件の成立が遅延された場合に第２演出状態から第３演出状態へと演出状態を移行させ、
前記所定の変動ゲームよりも後の変動ゲームの開始に伴い前記第２の特定表示結果の表示が許容されたことを契機に前記有効化条件の成立が遅延されない場合にも第２演出状態から第３演出状態へと演出状態を移行させることができ、
前記第３演出状態は、第１演出状態に比して遊技者にとって有利な演出状態であり、
前記第１の特定表示結果は複数種類あり、
前記演出状態制御手段は、前記所定の変動ゲームにおいて前記第１の特定表示結果が表示された場合、複数種類の第２演出状態のうち、表示された第１の特定表示結果の種類に応じた第２演出状態へと演出状態を移行させ、
前記有効化条件の成立が遅延された場合に第２演出状態から第３演出状態へと演出状態が移行したときのほうが、前記有効化条件の成立が遅延されない場合に第２演出状態から第３演出状態へと演出状態が移行したときよりも、第３演出状態の滞在期間が長くなり易いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
賞が定められた表示結果の表示を許容するかを決定する許容決定手段と、
遊技の進行に関する操作を有効化する有効化条件の成立を遅延させる遅延手段と、
演出状態を制御する演出状態制御手段と、を備え、
前記遅延手段は、所定の変動ゲームにおいて第１の特定表示結果が表示され、且つ前記所定の変動ゲームよりも後の変動ゲームにおいて第２の特定表示結果が表示されたことを契機に、前記有効化条件の成立を遅延させることができ、
前記演出状態制御手段は、
前記所定の変動ゲームにおいて前記第１の特定表示結果が表示された場合に第１演出状態から第２演出状態へと演出状態を移行させ、
前記所定の変動ゲームよりも後の変動ゲームにおいて前記第２の特定表示結果が表示されたことを契機に前記有効化条件の成立が遅延される場合に第２演出状態から第３演出状態へと演出状態を移行させ、
前記所定の変動ゲームよりも後の変動ゲームにおいて前記第２の特定表示結果が表示されたことを契機に前記有効化条件の成立が遅延されない場合にも第２演出状態から第３演出状態へと演出状態を移行させることができ、
前記第３演出状態は、第１演出状態に比して遊技者にとって有利な演出状態であり、
前記第１の特定表示結果は複数種類あり、
前記演出状態制御手段は、前記所定の変動ゲームにおいて前記第１の特定表示結果が表示された場合、複数種類の第２演出状態のうち、表示された第１の特定表示結果の種類に応じた第２演出状態へと演出状態を移行させ、
前記有効化条件の成立が遅延された場合に第２演出状態から第３演出状態へと演出状態が移行したときのほうが、前記有効化条件の成立が遅延されない場合に第２演出状態から第３演出状態へと演出状態が移行したときよりも、第３演出状態の滞在期間が長くなり易いことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記所定の変動ゲームにおいて前記第１の特定表示結果が表示された場合、前記有効化条件の成立が必ず遅延され、
前記所定の変動ゲームにおいて表示された第１の特定表示結果の種類に応じて、第２演出状態における有利度が異なる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機のうち回胴式遊技機（スロットマシン）の中には、特許文献１に記載されるように、フリーズを行うものがある。特許文献１にも記載されるように、一般的なスロットマシンでは、フリーズが行われることが、特典が付与される機会となり得る。そして、特許文献１に記載のスロットマシンでは、フリーズ確率変動役に対応する所定の表示結果が表示されることによってフリーズが行われる確率が高くなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１１５３９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載のスロットマシンでは、フリーズ確率変動役に対応する所定の表示結果が表示されるかについて注目させることができる一方で、その注目は１回１回の変動ゲーム毎に限られてしまい、面白味に欠けていた。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、賞が定められた表示結果の表示を許容するかを決定する許容決定手段と、遊技の進行に関する操作を有効化する有効化条件の成立を遅延させる遅延手段と、演出状態を制御する演出状態制御手段と、を備え、前記遅延手段は、所定の変動ゲームにおいて第１の特定表示結果が表示され、且つ前記所定の変動ゲームよりも後の変動ゲームの開始に伴い第２の特定表示結果の表示が許容されたことを契機に、前記有効化条件の成立を遅延させることができ、前記演出状態制御手段は、前記所定の変動ゲームにおいて前記第１の特定表示結果が表示された場合に第１演出状態から第２演出状態へと演出状態を移行させ、前記所定の変動ゲームよりも後の変動ゲームの開始に伴い前記第２の特定表示結果の表示が許容されたことを契機に前記有効化条件の成立が遅延された場合に第２演出状態から第３演出状態へと演出状態を移行させ、前記所定の変動ゲームよりも後の変動ゲームの開始に伴い前記第２の特定表示結果の表示が許容されたことを契機に前記有効化条件の成立が遅延されない場合にも第２演出状態から第３演出状態へと演出状態を移行させることができ、前記第３演出状態は、第１演出状態に比して遊技者にとって有利な演出状態であり、前記第１の特定表示結果は複数種類あり、前記演出状態制御手段は、前記所定の変動ゲームにおいて前記第１の特定表示結果が表示された場合、複数種類の第２演出状態のうち、表示された第１の特定表示結果の種類に応じた第２演出状態へと演出状態を移行させ、前記有効化条件の成立が遅延された場合に第２演出状態から第３演出状態へと演出状態が移行したときのほうが、前記有効化条件の成立が遅延されない場合に第２演出状態から第３演出状態へと演出状態が移行したときよりも、第３演出状態の滞在期間が長くなり易いことを要旨とする。
【０００９】
上記課題を解決する遊技機は、賞が定められた表示結果の表示を許容するかを決定する許容決定手段と、遊技の進行に関する操作を有効化する有効化条件の成立を遅延させる遅延手段と、演出状態を制御する演出状態制御手段と、を備え、前記遅延手段は、所定の変動ゲームにおいて第１の特定表示結果が表示され、且つ前記所定の変動ゲームよりも後の変動ゲームにおいて第２の特定表示結果が表示されたことを契機に、前記有効化条件の成立を遅延させることができ、前記演出状態制御手段は、前記所定の変動ゲームにおいて前記第１の特定表示結果が表示された場合に第１演出状態から第２演出状態へと演出状態を移行させ、前記所定の変動ゲームよりも後の変動ゲームにおいて前記第２の特定表示結果が表示されたことを契機に前記有効化条件の成立が遅延される場合に第２演出状態から第３演出状態へと演出状態を移行させ、前記所定の変動ゲームよりも後の変動ゲームにおいて前記第２の特定表示結果が表示されたことを契機に前記有効化条件の成立が遅延されない場合にも第２演出状態から第３演出状態へと演出状態を移行させることができ、前記第３演出状態は、第１演出状態に比して遊技者にとって有利な演出状態であり、前記第１の特定表示結果は複数種類あり、前記演出状態制御手段は、前記所定の変動ゲームにおいて前記第１の特定表示結果が表示された場合、複数種類の第２演出状態のうち、表示された第１の特定表示結果の種類に応じた第２演出状態へと演出状態を移行させ、前記有効化条件の成立が遅延された場合に第２演出状態から第３演出状態へと演出状態が移行したときのほうが、前記有効化条件の成立が遅延されない場合に第２演出状態から第３演出状態へと演出状態が移行したときよりも、第３演出状態の滞在期間が長くなり易いことを要旨とする。
【００１０】
上記遊技機について、前記所定の変動ゲームにおいて前記第１の特定表示結果が表示された場合、前記有効化条件の成立が必ず遅延され、前記所定の変動ゲームにおいて表示された第１の特定表示結果の種類に応じて、第２演出状態における有利度が異なるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】スロットマシンの機表側を示す正面図。
【図２】当選情報を示す図。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図４】演出状態を示す図。
【図５】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図６】内部抽選処理を示すフローチャート。
【図７】フリーズ準備処理を示すフローチャート。
【図８】フリーズ処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、有効化条件が成立するまでの期間を示す図。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は、各変動ゲームの当選情報抽選の抽選結果と、各変動ゲームでのフリーズ制御有無を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（第１実施形態）
以下、遊技機の一実施形態を図１〜図１０にしたがって説明する。
図１に示す遊技機としてのスロットマシン１０は、前面を開口した直方体状の本体キャビネット１１と、当該本体キャビネット１１の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された開閉扉１２と、を備えている。開閉扉１２の前面には、演出装置としての演出表示装置１４が配設されている。本実施形態の演出表示装置１４には、透過型液晶ディスプレイが用いられている。なお、演出表示装置１４には、例えば、ドットマトリクス型の表示装置や、有機ＥＬ型の表示装置などを用いてもよい。
【００１５】
また、演出表示装置１４には、スロットマシン１０の内部に配設されるドラムユニット１３（リールユニット）を透視可能な透視窓１６が形成されている。本実施形態のスロットマシン１０では、演出表示装置１４における透視窓１６の領域であっても各種の表示演出が行われる。
【００１６】
ドラムユニット１３は、回動体（回胴体）としての左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒから構成されている。そして、ドラムユニット１３を構成する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、横並びに配設されており、スロットマシン１０を正面から見て、最も左側には左リール１３Ｌ、左リール１３Ｌの右隣には中リール１３Ｃ、中リール１３Ｃの右隣には右リール１３Ｒが配置されている。そして、演出表示装置１４における透視窓１６は、左リール１３Ｌを透視可能とする透視窓１６Ｌと、中リール１３Ｃを透視可能とする透視窓１６Ｃと、右リール１３Ｒを透視可能とする透視窓１６Ｒと、によって構成されている。
【００１７】
このように、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、演出表示装置１４の裏側に配設されている。そして、演出表示装置１４は、裏側に配設されたリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを透過可能に構成されている。
【００１８】
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、図柄が配列されている。左リール１３Ｌには、２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒには、左リール１３Ｌと同様、２１個の図柄が配列されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおける図柄の配列は異なっている。
【００１９】
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回動（回転）及び停止するように構成されている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動することによって、各透視窓１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒでは、各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。
【００２０】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止した場合、透視窓１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒでは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおいて連続する３個の図柄が上段、中段及び下段の位置に停止表示される。また、ドラムユニット１３には、左リール１３Ｌの回動位置を検出するためのリールセンサＳＥ１（図３に示す）、中リール１３Ｃの回動位置を検出するためのリールセンサＳＥ２（図３に示す）、右リール１３Ｒの回動位置を検出するためのリールセンサＳＥ３（図３に示す）が設けられている。
【００２１】
図１に示すように、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインＮＬ（図１では、二点鎖線で示す）が形成されている。入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせ（表示結果）である場合、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与される。
【００２２】
透視窓１６では、縦方向に上段、中段及び下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒに対応するように３行３列に配置される９つの図柄停止位置に図柄が停止表示される。そして、入賞ラインＮＬは、各列の中段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。
【００２３】
また、スロットマシン１０には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプＬＡが配設されている。また、スロットマシン１０には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカＳＰが配設されている。
【００２４】
また、スロットマシン１０には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が配設されている。各種情報表示部１７は、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部及び賞枚数表示部によって構成されている。
【００２５】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態又はスロットマシン１０に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯する。そして、投入可能表示用ランプは、変動ゲームが開始される場合、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。また、再遊技表示用ランプは、再遊技が付与された場合に点灯する。
【００２６】
また、ウェイト表示用ランプは、ウェイト時間の経過前に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイト時間が経過した後に消灯する。ウェイト時間中に開始操作が検出されると、ウェイト時間が経過した後に各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始する。また、ウェイト時間が経過した後に、内部抽選の抽選結果を導出するためのストップボタン２３の操作を有効とする有効化条件が成立する。
【００２７】
状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯及び消灯をする。また、賭数表示部は、複数のランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留記憶されているクレジットの数を表示する。賞枚数表示部は、賞としてメダルの払い出しが定められた図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示された場合に、当該図柄組み合わせに対応付けられた賞メダルの枚数が表示される。
【００２８】
また、スロットマシン１０には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８から投入されたメダルは、内部に設けられたメダルセレクタ１９を通過する。メダルセレクタ１９には、投入されたメダルを検知するメダルセンサＳＥ４（図３に示す）が配設されている。メダルセレクタ１９を通過したメダルは、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６にて貯留される。
【００２９】
ホッパー２６は、メダルを貯留する機能を有する。また、ホッパー２６は、メダルを払い出す機能を有する。ホッパー２６から払い出されたメダルは、スロットマシン１０の中央下方に形成されたメダル排出口２４から排出される。メダル排出口２４の下方には、受皿２５が設けられている。
【００３０】
また、スロットマシン１０には、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が設けられている。ＭＡＸＢＥＴボタン２０を操作する場合、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数を変動ゲームのベット数がベットされる。
【００３１】
また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の左下方には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１を操作する場合、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル又は貯留記憶されているクレジットが払い戻される。
【００３２】
また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始される。
【００３３】
スタートレバー２２の右方位置には、停止操作手段としてのストップボタン２３が設けられている。ストップボタン２３は、ストップボタン２３Ｌ、ストップボタン２３Ｃ及びストップボタン２３Ｒから構成される。ストップボタン２３Ｌは、回動している左リール１３Ｌを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン２３Ｃは、回動している中リール１３Ｃを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン２３Ｒは、回動している右リール１３Ｒを停止させるためのボタンである。このように、ストップボタン２３Ｌは左リール１３Ｌに対応するとともに、ストップボタン２３Ｃは中リール１３Ｃに対応し、ストップボタン２３Ｒは右リール１３Ｒに対応する。
【００３４】
次に、遊技者が変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動態様を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又はＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作が可能な状態において、ＭＡＸＢＥＴボタン２０を操作することでベット数を設定することができる。ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数として設定される。
【００３５】
また、スロットマシン１０では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能である。このとき、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジットとして記憶される。因みに、メダル投入口１８から投入されたメダルは、ホッパー２６に貯留されることなく、メダル排出口２４から排出（返却）される場合もある。そして、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されると、最大ベット数が設定される。
【００３６】
上記のようにベット数が設定され、変動ゲームを開始可能な状態となってスタートレバー２２の操作を有効化する有効化条件が成立して、スタートレバー２２が操作されると、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動し、透視窓１６では複数種類の図柄が変動するように表示される。その後、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動を開始してから、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作を有効化する有効化条件が成立すると、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能な状態となる。続いて、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの回動が停止され、透視窓１６において対応する列の上段、中段及び下段に図柄が停止表示される。
【００３７】
そして、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止された時点で、入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与される。その後、再びベット数を設定することの可能な状態となり、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作を有効化する有効化条件が成立すると、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作を有効化する有効化条件が成立する。なお、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作が有効化されることは、メダル投入口１８から投入されたメダルによってベット数を設定可能になることに相当する。
【００３８】
以上のように、スロットマシン１０にて遊技が行われる場合には、基本的に、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作された後に、スタートレバー２２が操作されて、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動する。その後、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されて、全てのリールの回動が停止することになる。したがって、「遊技の進行に関する操作」とは、「ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作」、「スタートレバー２２の操作」及び「ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作」をいう。因みに、スロットマシンの中には、ＭＡＸＢＥＴボタン２０やスタートレバー２２、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを操作して演出を展開させるものがあるが、本実施形態において、そのような演出上の各種操作は、遊技の進行に関する操作ではなく、演出の進行に関する操作に相当する。
【００３９】
本実施形態のスロットマシン１０では、入賞ラインＮＬ上に図柄組み合わせが停止表示されると、入賞ラインＮＬ上以外の図柄停止位置に表示される図柄も自ずと決まる。このため、透視窓１６から視認可能な９つの図柄を纏めて表示結果として定義する場合と入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせを表示結果として定義する場合の何れの場合も、透視窓１６が結果表示部に相当する。
【００４０】
変動ゲームは、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止して図柄組み合わせ（表示結果）が表示されることを契機に終了する。因みに、全てのリールの回動が停止して表示された図柄組み合わせが、賞メダルの付与や再遊技といった賞が定められた図柄組み合わせである場合、全てのリールの回動が停止して図柄組み合わせが表示された後、当該図柄組み合わせに定められた賞の付与が完了して、変動ゲームが終了する。
【００４１】
次に、本実施形態のスロットマシン１０において、入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせについて説明する。
本実施形態のスロットマシン１０において、賞が定められた図柄組み合わせには、チェリー停止目、スイカ停止目、ベル停止目、通常リプレイ停止目、昇格リプレイ停止目、第１の特殊リプレイ停止目、第２の特殊リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目がある。因みに、本実施形態のスロットマシン１０において、賞が定められていない図柄組み合わせには、チェリーこぼし目、スイカこぼし目、ベルこぼし目及びはずれ目がある。以下の説明において、チェリーこぼし目、スイカこぼし目、ベルこぼし目及びはずれ目を纏めて「はずれ停止目」という。
【００４２】
チェリー停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、４枚のメダルが賞メダルとして付与される。また、スイカ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、６枚のメダルが賞メダルとして付与される。また、ベル停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、８枚のメダルが賞メダルとして付与される。
【００４３】
通常リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。再遊技が付与される場合、遊技者は、ベット数をベットすることなくスロットマシン１０内部で自動的に最大ベット数が設定されることで、次の変動ゲームを行うことが可能となる。再遊技が付与される場合、メダルを消費することなく次の変動ゲームを行うことができるといった一定の利益が付与される一方、賞メダルは付与されない。
【００４４】
昇格リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。また、第１の特殊リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。また、第２の特殊リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。また、特別リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。以下の説明において、通常リプレイ停止目、昇格リプレイ停止目、第１の特殊リプレイ停止目、第２の特殊リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目を纏めて、リプレイ停止目という。
【００４５】
以上のように、本実施形態では、チェリー停止目、スイカ停止目及びベル停止目が、賞として遊技媒体の付与が定められた表示結果に相当する。また、本実施形態では、リプレイ停止目（通常リプレイ停止目、昇格リプレイ停止目、第１の特殊リプレイ停止目、第２の特殊リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目）が、賞として再遊技が定められた表示結果に相当する。更に、本実施形態では、はずれ停止目（チェリーこぼし目、スイカこぼし目、ベルこぼし目及びはずれ目）が、賞が定められていない表示結果に相当する。
【００４６】
本実施形態のスロットマシン１０では、内部制御状態として、第１の一般遊技と、第２の一般遊技と、がある。そして、各内部制御状態では、それぞれ別の当選情報抽選が行われる。当選情報抽選では、賞が定められた図柄組み合わせの表示を許容するかについて決定される。
【００４７】
次に、図２に基づき、本実施形態のスロットマシン１０における当選情報（所謂、条件装置組み合わせ）について説明する。本実施形態のスロットマシン１０における当選情報には、第１１の当選情報、第２１の当選情報、第３１の当選情報〜第３３の当選情報及び第４１の当選情報〜第４６の当選情報がある。
【００４８】
図３に示すように、第１１の当選情報は、第１の一般遊技及び第２の一般遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。
第１１の当選情報に当選したとき、チェリー停止目を停止表示させることができるタイミング（以下、「チェリー停止タイミング」という）でストップボタン２３が操作された際には、チェリー停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示され、４枚のメダルが賞メダルとして付与される。一方、第１１の当選情報に当選したとき、チェリー停止目を停止表示させることができないタイミング（以下、「チェリー非停止タイミング」という）でストップボタン２３が操作された際には、チェリーこぼし目が入賞ラインＮＬ上に停止表示され、賞が付与されない。第１１の当選情報の当選により、チェリー停止目の表示が許容される。
【００４９】
第２１の当選情報は、第１の一般遊技及び第２の一般遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。
第２１の当選情報に当選したとき、スイカ停止目を停止表示させることができるタイミング（以下、「スイカ停止タイミング」という）でストップボタン２３が操作された際には、スイカ停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示され、６枚のメダルが賞メダルとして付与される。一方、第２１の当選情報に当選したとき、スイカ停止目を停止表示させることができないタイミング（以下、「スイカ非停止タイミング」という）でストップボタン２３が操作された際には、スイカこぼし目が入賞ラインＮＬ上に停止表示され、賞が付与されない。第２１の当選情報の当選により、スイカ停止目の表示が許容される。
【００５０】
第３１の当選情報は、第１の一般遊技及び第２の一般遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。
第３１の当選情報に当選したとき、３つのストップボタン２３のうち最初に操作されたストップボタンやストップボタンの操作タイミングに関係なく、入賞ラインＮＬ上にベル停止目が停止表示され、８枚のメダルが賞メダルとして付与される。第３１の当選情報の当選により、ベル停止目の表示が許容される。
【００５１】
第３２の当選情報及び第３３の当選情報は、第１の一般遊技と第２の一般遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。
第３２の当選情報又は第３３の当選情報に当選した場合、最初に操作されるストップボタン２３によって入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせが変化する（異なる）。例えば、第３２の当選情報に当選したとき、３つのストップボタン２３のうちストップボタン２３Ｃが最初に操作された場合（図面では、「中」と示す）には、入賞ラインＮＬ上にベル停止目が停止表示され、８枚のメダルが賞メダルとして付与される。一方、第３２の当選情報に当選した場合、３つのストップボタン２３のうちストップボタン２３Ｌ又はストップボタン２３Ｒが操作された場合（図面では、「左」又は「右」と示す）には、入賞ラインＮＬ上にベルこぼし目が停止表示され、賞が付与されない。第３２の当選情報又は第３３の当選情報の当選により、ベル停止目の表示が許容される。
【００５２】
第４１の当選情報は、第１の一般遊技及び第２の一般遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。
第４１の当選情報に当選したとき、３つのストップボタン２３のうち最初に操作されたストップボタンやストップボタンの操作タイミングに関係なく、入賞ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。第４１の当選情報の当選により、通常リプレイ停止目の表示が許容される。
【００５３】
第４２の当選情報及び第４３の当選情報は、第１の一般遊技と第２の一般遊技のうち第１の一般遊技でのみ当選可能な当選情報である。
第４２の当選情報又は第４３の当選情報に当選した場合、最初に操作されるストップボタン２３によって入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせが変化する（異なる）。例えば、第４３の当選情報に当選したとき、３つのストップボタン２３のうちストップボタン２３Ｒが最初に操作された場合（図面では、「右」と示す）には、入賞ラインＮＬ上に昇格リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。一方、第４３の当選情報に当選した場合、３つのストップボタン２３のうちストップボタン２３Ｌ又はストップボタン２３Ｃが操作された場合（図面では、「左」又は「中」と示す）には、入賞ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。第４２の当選情報又は第４３の当選情報の当選により、通常リプレイ停止目及び昇格リプレイ停止目の表示が許容される。
【００５４】
第４４の当選情報〜第４６の当選情報は、第１の一般遊技と第２の一般遊技のうち第２の一般遊技でのみ当選可能な当選情報である。
第４４の当選情報に当選した場合、最初に操作されるストップボタン２３によって入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせが変化する（異なる）。具体的に、第４４の当選情報に当選したとき３つのストップボタン２３のうちストップボタン２３Ｒが最初に操作された場合には、入賞ラインＮＬ上に第１の特殊リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。一方、第４４の当選情報に当選した場合、３つのストップボタン２３のうちストップボタン２３Ｌ又はストップボタン２３Ｃが操作された場合には、入賞ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。第４４の当選情報の当選により、通常リプレイ停止目及び第１の特殊リプレイ停止目の表示が許容される。
【００５５】
また、第４５の当選情報に当選した場合、最初に操作されるストップボタン２３によって入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせが変化する（異なる）。具体的に、第４５の当選情報に当選したとき３つのストップボタン２３のうちストップボタン２３Ｒが最初に操作された場合には、入賞ラインＮＬ上に第２の特殊リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。一方、第４５の当選情報に当選した場合、３つのストップボタン２３のうちストップボタン２３Ｌ又はストップボタン２３Ｃが操作された場合には、入賞ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。第４５の当選情報の当選により、通常リプレイ停止目及び第２の特殊リプレイ停止目の表示が許容される。
【００５６】
また、第４６の当選情報に当選した場合、最初に操作されるストップボタン２３によって入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせが変化する（異なる）。具体的に、第４６の当選情報に当選したとき３つのストップボタン２３のうちストップボタン２３Ｒが最初に操作された場合には、入賞ラインＮＬ上に特別リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。一方、第４６の当選情報に当選した場合、３つのストップボタン２３のうちストップボタン２３Ｌ又はストップボタン２３Ｃが操作された場合には、入賞ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。第４６の当選情報の当選により、通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目の表示が許容される。
【００５７】
このように、当選情報に当選することで、賞が定められた図柄組み合わせ（チェリー停止目、スイカ停止目、ベル停止目、通常リプレイ停止目、昇格リプレイ停止目、第１の特殊リプレイ停止目、第２の特殊リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目）を表示させることが許容される。
【００５８】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、第１の一般遊技において賞として再遊技が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率よりも、第２の一般遊技において賞として再遊技が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率の方が高くなっている。このため、第２の一般遊技であるときは、第１の一般遊技であるときと比較して、再遊技が付与される機会が多くなり易く、メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる。また、本実施形態のスロットマシン１０では、第１の一般遊技と第２の一般遊技において、賞として遊技媒体の付与が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率は、同一確率で定められている。
【００５９】
次に、図３に基づき、スロットマシン１０の電気的構成について説明する。
スロットマシン１０には、主制御部としての主制御基板４０が装着されている。また、主制御基板４０は、各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、スロットマシン１０には、遊技状態に応じた演出制御などを実行する副制御部としての副制御基板４１が装着されている。そして、副制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００６０】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０には、制御動作を所定の順序で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。
【００６１】
主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成するリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ、リールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４及びホッパー２６が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが接続されている。
【００６２】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１から、回動中の左リール１３Ｌの回動位置に応じて第１の位置信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ２から、回動中の中リール１３Ｃの回動位置に応じて第２の位置信号が入力される。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ３から、回動中の右リール１３Ｒの回動位置に応じて第３の位置信号が入力される。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の位置信号〜第３の位置信号に基づき、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動及び停止の制御を行う。
【００６３】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、メダルセンサＳＥ４がメダルを検知する毎に当該メダルセンサＳＥ４から、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されると、当該ＭＡＸＢＥＴボタン２０からＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、精算スイッチ２１が操作されると、当該精算スイッチ２１から精算スイッチ２１が操作されたことを示す制御信号が入力される。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、スタートレバー２２が操作されると、当該スタートレバー２２からスタートレバー２２が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうち何れかが操作されると、当該操作されたストップボタンから操作されたことを示す制御信号が入力される。
【００６５】
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、当選情報別の当選確率が定められた当選情報テーブルが記憶されている。また、スロットマシン１０において、当選情報テーブルは、遊技機の設定状態と内部制御状態別に主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。当選情報テーブルは、当選情報抽選（所謂、役抽選）にて用いられる。主制御基板４０内では、当選情報決定乱数が生成される。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報決定乱数の値と、遊技機の設定状態と内部制御状態に応じた当選情報テーブルと、を用いて当選情報抽選を行う。なお、当選情報決定乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数でもよいし、ソフトウェア乱数でもよい。
【００６６】
当選情報抽選では、はずれ又は当選情報の種類が決定される。すなわち、当選情報抽選によって当選情報の種類が決められることから、当選情報抽選によって、賞が定められた図柄組み合わせの表示を許容するかの決定が行われることになる。更に、当選情報抽選では、表示させることを許容する表示結果の種類も決定されることになる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態を制御する。
【００６７】
次に、副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行する副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。
【００６８】
副制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４が接続されている。また、副制御用ＣＰＵ４１ａには、装飾ランプＬＡが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ４１ａには、スピーカＳＰが接続されている。
【００６９】
副制御用ＲＯＭ４１ｂには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＰの音声出力態様が示される音声演出パターン、装飾ランプＬＡの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。
【００７０】
副制御用ＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、副制御用ＲＡＭ４１ｃには、内部制御状態にかかる副制御用状態情報（フラグなど）が副制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶される。
【００７１】
図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、複数種類の演出状態が制御される。演出状態には、通常演出状態、待機演出状態及び有利演出状態がある。また、本実施形態において有利演出状態には、第１有利演出状態、第２有利演出状態及び特別有利演出状態がある。各種の演出状態では、滞在（実行）中の演出状態を特定可能な表示画像が演出表示装置１４に表示される。このため、演出表示装置１４の表示内容を視認することで、現在の演出状態を特定することができる。通常演出状態では、ベル停止目の入賞を困難とするように、演出が展開される。また、有利演出状態では、ベル停止目の入賞を補助（アシスト）するように、演出が展開される。以下、各演出状態における制御内容については、後ほど説明する。
【００７２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理（遊技進行メイン処理）について説明する。
図５に示すように、遊技進行メイン処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１１）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の内部制御状態をチェックする（ステップＳ１２）。ステップＳ１２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態が第１の一般遊技と第２の一般遊技のうち何れであるかを特定する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３の判定処理は、直前の変動ゲームにて、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせが入賞したか（入賞ラインＮＬ上に停止表示されたか）についての判定処理に相当する。ステップＳ１３の判定結果が肯定となる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に最大ベット数を設定してから、ステップＳ１５の処理へと進む。
【００７３】
また、ステップＳ１３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル管理を行う（ステップＳ１４）。ステップＳ１４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルセンサＳＥ４からのメダル検知信号の入力、ＭＡＸＢＥＴボタン２０からの制御信号の入力に基づいて主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数を設定する。したがって、ステップＳ１４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルセンサＳＥ４からのメダル検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン２０からの制御信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数が最大ベット数となるようにベット数に値を加算するとともに、加算分だけクレジットを減算する。
【００７４】
また、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合及びステップＳ１４の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数が最大ベット数と一致するか否かを判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態であるか否かを判定している。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、最大ベット数のベットが行われることで変動ゲームを開始可能とするための変動ゲーム開始可能条件が成立する。
【００７５】
そして、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６において主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２からの制御信号を入力したか否かを判定する。そして、ステップＳ１６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２の処理へと進む。このように、本実施形態において、開始操作を受け付ける主制御用ＣＰＵ４０ａが、開始操作受付手段として機能する。
【００７６】
一方、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理を行う（ステップＳ１７）。ステップＳ１７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選を行う。なお、内部抽選処理の具体的な制御内容については、後ほど説明する。
【００７７】
また、内部抽選処理を行った後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにフリーズ実行フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ１８）。そして、ステップＳ１８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０の処理へと進む。
【００７８】
一方、ステップＳ１８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ウェイト時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１９）。ステップＳ１９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ウェイト時間が経過するまで、つまり、ステップＳ１９の判定結果が肯定となるまで待機する。また、ステップＳ１９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０の処理へと進む。
【００７９】
ステップＳ２０において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ウェイト時間を設定する。ステップＳ２０において主制御用ＣＰＵ４０ａは、次回の変動ゲームを行う際にステップＳ１９の判定対象となるウェイト時間を設定する。
【００８０】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ処理を行う（ステップＳ２１）。なお、フリーズ処理の具体的な制御内容については、後ほど説明する。
そして、フリーズ処理を行った後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ステッピングモータに制御信号を出力して各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動（回転）を開始させる（ステップＳ２２）。ステップＳ２２における各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動は、変動ゲームを行うための各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動に相当する。このように、スタートレバー２２が操作されると（ステップＳ１６の判定結果が肯定になると）、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動して変動ゲームが開始される。
【００８１】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、全てのリールの回動速度が定速に達したか否かを判定する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、全てのリールが定速で回動するまで、つまり、ステップＳ２３の判定結果が肯定となるまで待機する。
【００８２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ２４）。ステップＳ２４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、回動しているリールに対応するストップボタン２３からの操作信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ２４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２６の処理へと進む。このように、本実施形態において、停止操作を受け付け可能とする主制御用ＣＰＵ４０ａが、停止操作受付手段として機能する。
【００８３】
一方、ステップＳ２４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、回動停止処理を行い、操作されたストップボタン２３に対応するリールの回動を停止させる（ステップＳ２５）。また、ステップＳ２４の判定結果が肯定となる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作されたストップボタンに対応する制御信号を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力し、ストップボタン２３が操作されたことや、どのストップボタン２３が操作されたかについて副制御用ＣＰＵ４１ａに把握させる。
【００８４】
ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンが操作されたタイミングから所定の範囲内（最大４図柄分）で、操作されたストップボタンに対応するリールの回動を停止させる。また、ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選の抽選結果やストップボタンの操作順序、ストップボタンの操作タイミングなどに応じて、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、リールの回動を停止させる。このように、ステップＳ２３の判定結果が肯定となることによって当選情報抽選の抽選結果を導出するためのストップボタンの操作が有効化される有効化条件が成立することになる。また、リールの回動を停止させるとともに、当選情報抽選の抽選結果に応じた図柄組み合わせを停止表示させる主制御用ＣＰＵ４０ａが、停止制御手段として機能する。
【００８５】
そして、ステップＳ２４の判定結果が否定の場合及びステップＳ２５の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、全てのリールが停止したか否かを判定する（ステップＳ２６）。ステップＳ２６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２４の処理へと進む。
【００８６】
一方、ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、表示結果判定を行う（ステップＳ２７）。ステップＳ２７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ラインＮＬ上に停止表示されている図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせであるか否か、及び賞が定められた図柄組み合わせである場合にはその入賞した図柄組み合わせを判定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理における当選情報抽選の抽選結果に応じた図柄組み合わせが実際に入賞ラインＮＬ上に停止表示されているか否か、及び停止表示している場合には当該図柄組み合わせの種類を判定する。また、ステップＳ２７において、再遊技が定められた図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技を作動させる。
【００８７】
以下の説明において、入賞ラインＮＬ上に賞が定められた図柄組み合わせが停止表示されたことを判定することについて、「賞が定められた図柄組み合わせの入賞を判定する」という。例えば、「主制御用ＣＰＵ４０ａがベル停止目の入賞を判定する」という場合には、「主制御用ＣＰＵ４０ａが入賞ラインＮＬ上にベル停止目が停止表示されたことを判定する」ことを意味する。また、以下の説明において、入賞ラインＮＬ上に賞が定められた図柄組み合わせが停止表示されることを「賞が定められた図柄組み合わせが入賞する」という。
【００８８】
ステップＳ２７の処理に続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルを払い出すか否かを判定する（ステップＳ２８）。ステップＳ２８において主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞としてメダルの払い出しが定められた図柄組み合わせが入賞したか否かを判定する。そして、ステップＳ２８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３０の処理へと進む。
【００８９】
一方、ステップＳ２８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞した図柄組み合わせに定められた枚数のメダルを払い出させる（ステップＳ２９）。ステップＳ２９において主制御用ＣＰＵ４０ａは、払い出す枚数のメダルをクレジットに加算する。因みに、クレジットに加算した際にクレジット上限枚数を超える場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジット上限枚数を超えた分のメダルを払い出すようにホッパー２６を駆動させる。
【００９０】
そして、ステップＳ２８の判定結果が否定の場合、及びステップＳ２９の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを終了させる（ステップＳ３０）。ステップＳ３０において主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態に係る制御や、入賞ラインＮＬ上に賞が定められた図柄組み合わせが停止表示されたことを示す入賞指示コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する制御を行う。
【００９１】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ準備処理を行う（ステップＳ３１）。なお、フリーズ準備処理の具体的な制御内容については、後ほど説明する。
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３１の処理を終えると、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１１の処理へと進む。
【００９２】
因みに、本実施形態において、内部制御状態に係る制御は、以下のように行われる。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態を制御する。具体的には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の一般遊技であるときに昇格リプレイ停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示された場合（昇格リプレイ停止目が入賞した場合）、第２の一般遊技に移行させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２の一般遊技であるときにベルこぼし目が入賞ラインＮＬ上に停止表示された場合、第１の一般遊技に移行させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態の種類に応じて、各種処理（例えば、当選情報抽選）を行う。
【００９３】
ここで、図６に基づき、遊技進行メイン処理にて行われる内部抽選処理（ステップＳ１７）について、説明する。
内部抽選処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報決定乱数の値を取得する（ステップＳ１０１）。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選を行う（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０１にて取得した当選情報決定乱数の値に基づき当選情報抽選を行う。本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選状態に応じた確率の下で、当選情報抽選を行う。このように、本実施形態において当選情報抽選を行うことで、所定の表示結果（賞が定められた表示結果）の表示を許容するかを決定する主制御用ＣＰＵ４０ａが、許容決定手段として機能する。
【００９４】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選にて第４６の当選情報に当選したか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別リプレイ停止目の表示が許容されたか否かを判定する。そして、ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０６の処理へと進む。一方、ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０４の処理へと進む。
【００９５】
ステップＳ１０４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにフリーズ履歴情報が記憶されているか否かを判定する。そして、ステップＳ１０４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０６の処理へと進む。一方、ステップＳ１０４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へと進む。なお、フリーズ履歴情報の記憶に関する具体的な説明は、後ほど行う。
【００９６】
ステップＳ１０５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに特別実行可能フラグを設定する。また、ステップＳ１０５の処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０６の処理へと進む。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５において特別実行可能フラグを設定することにより、フリーズ制御を行うこと、つまり、遊技の進行に関する操作を有効化する有効化条件の成立を遅延させることを決めることとなる。本実施形態のスロットマシン１０では、様々な遊技の進行に関する操作のうち、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作を有効化する有効化条件の成立が遅延される。このストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作は、当選情報抽選の抽選結果を導出するためのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作に相当する。本実施形態において遅延される有効化条件は、開始操作の受付け後において遅延される。以下の説明において、「ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作を有効化する有効化条件の遅延」という場合、「当選情報抽選の抽選結果を導出するためのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が有効化される有効化条件の遅延」を意味する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別実行可能フラグを設定すると、特別実行可能フラグが設定されたことを示す特別実行可能コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【００９７】
ステップＳ１０６において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０２の当選情報抽選にて当選情報に当選している場合、当該当選した当選情報を特定可能な当選情報データを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理を終了する。なお、ステップＳ１０６において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０２の当選情報抽選にて当選情報に当選していない場合（はずれの場合）、当選情報データを記憶させることなく、内部抽選処理を終了する。
【００９８】
次に、図７に基づき、遊技進行メイン処理にて行われるフリーズ準備処理（ステップＳ３１）について、説明する。
フリーズ準備処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第４４の当選情報に当選したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理のステップＳ１０２にて行った当選情報抽選において第４４の当選情報に当選したか否かを判定する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの当選情報データを参照し、当選情報抽選の抽選結果を特定する。そして、ステップＳ２０１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０６の処理へと進む。
【００９９】
一方、ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の特殊リプレイ停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示されたか否かを判定する（ステップＳ２０２）。すなわち、ステップＳ２０２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の特殊リプレイ停止目が入賞したか否かを判定する。そして、ステップＳ２０２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ準備処理を終了する。
【０１００】
また、ステップＳ２０２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ制御を行うか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ制御を行うか否かを抽選で決定する。ステップＳ２０３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ制御を行うか否かを判定することにより、遊技の進行に関する操作を有効化する有効化条件の成立を遅延させるか否かを判定する。そして、ステップＳ２０３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ準備処理を終了する。
【０１０１】
一方、ステップＳ２０３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに第１の実行可能フラグを設定する（ステップＳ２０４）。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにフリーズ履歴情報を設定し（ステップＳ２０５）、フリーズ準備処理を終了する。このように、本実施形態では、第１の特殊リプレイ停止目が停止表示されたことや、第２の特殊リプレイ停止目が停止表示されたことを条件として、フリーズ履歴情報が設定される。
【０１０２】
また、ステップＳ２０６において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第４５の当選情報に当選したか否かを判定する。ステップＳ２０６において主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理のステップＳ１０２にて行った当選情報抽選において第４５の当選情報に当選したか否かを判定する。そして、ステップＳ２０６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ準備処理を終了する。
【０１０３】
一方、ステップＳ２０６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２の特殊リプレイ停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示されたか否かを判定する（ステップＳ２０７）。すなわち、ステップＳ２０７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２の特殊リプレイ停止目が入賞したか否かを判定する。そして、ステップＳ２０７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ準備処理を終了する。
【０１０４】
また、ステップＳ２０７の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ制御を行うか否かを判定する（ステップＳ２０８）。ステップＳ２０８において主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ制御を行うか否かを抽選で決定する。ステップＳ２０８において主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ制御を行うか否かを判定することにより、遊技の進行に関する操作を有効化する有効化条件の成立を遅延させるか否かを判定する。そして、ステップＳ２０８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ準備処理を終了する。
【０１０５】
一方、ステップＳ２０８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに第２の実行可能フラグを設定する（ステップＳ２０９）。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにフリーズ履歴情報を設定し（ステップＳ２０５）、フリーズ準備処理を終了する。
【０１０６】
以上のように、本実施形態において、フリーズ履歴情報は、第１の実行可能フラグ又は第２の実行可能フラグが設定される状況、つまり、第１の特殊リプレイ停止目又は第２の特殊リプレイ停止目が入賞すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される。なお、本実施形態においてフリーズ履歴情報は、当該フリーズ履歴情報の記憶契機となった変動ゲームの次の変動ゲームが終了することを条件に主制御用ＣＰＵ４０ａによって主制御用ＲＡＭ４０ｃからクリア（消去）される。
【０１０７】
次に、図８に基づき、遊技進行メイン処理にて行われるフリーズ処理（ステップＳ２１）について、説明する。
フリーズ処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１フリーズ実行フラグが主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定されているか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ステップＳ３０１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ回動制御を行う（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを回動させる。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の特殊移行表示結果が入賞ラインＮＬ上に停止表示されるように各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動を停止させる（ステップＳ３０３）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定されている第１フリーズ実行フラグをクリアし（ステップＳ３０４）、ステップＳ３１３の処理へと進む。以下の説明において、第１の特殊移行表示結果が停止表示される一連の制御を「第１のフリーズ制御」という。
【０１０８】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３０１の判定結果が肯定の場合、第１のフリーズ制御を開始したことを示す第１フリーズ制御開始コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０２の処理を終えると、第１のフリーズ制御を終了したことを示す第１フリーズ制御終了コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１０９】
また、ステップＳ３０１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２フリーズ実行フラグが主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定されているか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ステップＳ３０５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ回動制御を行う（ステップＳ３０６）。ステップＳ３０６において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを回動させる。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２の特殊移行表示結果が入賞ラインＮＬ上に停止表示されるように各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動を停止させる（ステップＳ３０７）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定されている第２フリーズ実行フラグをクリアし（ステップＳ３０８）、ステップＳ３１３の処理へ進む。以下の説明において、第２の特殊移行表示結果が表示される一連の制御を「第２のフリーズ制御」という。
【０１１０】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３０５の判定結果が肯定の場合、第２のフリーズ制御を開始したことを示す第２フリーズ制御開始コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３０７の処理を終えると、第２のフリーズ制御を終了したことを示す第２フリーズ制御終了コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１１１】
また、ステップＳ３０５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別フリーズ実行フラグが主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定されているか否かを判定する（ステップＳ３０９）。ステップＳ３０９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３１３の処理へ進む。
【０１１２】
一方、ステップＳ３０９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ回動制御を行う（ステップＳ３１０）。ステップＳ３１０において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを回動させる。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別移行表示結果が入賞ラインＮＬ上に停止表示されるように各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動を停止させる（ステップＳ３１１）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定されている特別フリーズ実行フラグをクリアし（ステップＳ３１２）、ステップＳ３１３の処理へ進む。以下の説明において、特別特殊移行表示結果が表示される一連の制御を「特別フリーズ制御」という。また、第１のフリーズ制御、第２のフリーズ制御及び特別フリーズ制御を纏めて、単に「フリーズ制御」という。
【０１１３】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３０９の判定結果が肯定の場合、特別フリーズ制御を開始したことを示す特別フリーズ制御開始コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３１１の処理を終えると、特別フリーズ制御を終了したことを示す特別フリーズ制御終了コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１１４】
ステップＳ３１３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、実行可能フラグが設定されているか否かを判定する。本実施形態において実行可能フラグには、第１の実行可能フラグ、第２の実行可能フラグ及び特別実行可能フラグがある。そして、ステップＳ３１３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の実行可能フラグ、第２の実行可能フラグ及び特別実行可能フラグのうち何れかが設定されているか否かを判定する。そして、ステップＳ３１３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ処理を終了する。
【０１１５】
一方、ステップＳ３１３の判定結果が肯定の場合、つまり、第１の実行可能フラグ、第２の実行可能フラグ及び特別実行可能フラグのうち何れかが主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定されている実行可能フラグに応じてフリーズ実行フラグを設定する（ステップＳ３１４）。ステップＳ３１４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに第１の実行可能フラグが設定されている場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに第１フリーズ実行フラグを設定する。また、ステップＳ３１４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに第２の実行可能フラグが設定されている場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに第２フリーズ実行フラグを設定する。また、ステップＳ３１４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに特別実行可能フラグが設定されている場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに特別フリーズ実行フラグを設定する。
【０１１６】
そして、ステップＳ３１３の処理を終えた主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定されている実行可能フラグをクリアし（ステップＳ３１５）、フリーズ処理を終了する。
【０１１７】
本実施形態では、フリーズ制御が行われてストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ（遊技の進行に関する操作）を有効化する有効化条件の成立が遅延されている。このため、フリーズ制御を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが、有効化条件の成立を遅延させる遅延手段として機能する。また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒがフリーズ回動制御された後に各種の特殊移行表示結果が停止表示されるフリーズ演出が遅延時演出に相当し、当該遅延時演出としてのフリーズ演出を実行するリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが遅延時演出実行手段として機能する。
【０１１８】
ここで、図９（ａ）〜（ｃ）に基づき、フリーズ処理の制御内容と、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作を有効化する有効化条件が成立するまでの期間（時間）について、説明する。なお、本実施形態において「有効化条件が成立するまでの期間（時間）」とは、ステップＳ１６の判定結果が肯定となってからステップＳ２３の判定結果が肯定となるまでの期間（時間）をいう。
【０１１９】
図９（ａ）に示すように、フリーズ処理においてフリーズ制御が行われない場合であって、ウェイト時間が既に経過している場合、有効化条件が成立するまでの期間は、期間Ｔ１となる。因みに、本実施形態において、フリーズ処理においてフリーズ制御が行われない場合とは、ステップＳ３０１、ステップＳ３０５及びステップＳ３０９の判定結果が全て否定であって、ステップＳ３１３〜ステップＳ３１５の処理が行われる場合又はステップＳ３１３の処理のみが行われる場合の何れかである。
【０１２０】
また、図９（ｂ）に示すように、フリーズ処理においてフリーズ制御が行われる場合、当該フリーズ制御に時間を要するため、有効化条件が成立するまでの期間は、期間Ｔ１よりも長い期間Ｔ２となる。したがって、フリーズ処理においてフリーズ制御が行われる場合には、フリーズ処理においてフリーズ制御が行われない場合よりも、有効化条件の成立が遅延されることになる。
【０１２１】
因みに、期間Ｔ２は、期間Ｔ１に最大のウェイト時間を加算した期間Ｔ３よりも長い期間となる。
つまり、図９（ｃ）に示すように、フリーズ処理においてフリーズ制御が行われない場合、開始操作が行われてから最大のウェイト時間が経過した後に有効化条件が成立するまでの期間Ｔ３は、期間Ｔ２よりも短い期間となる。
【０１２２】
このように、フリーズ処理においてフリーズ制御が行われる場合、有効化条件が成立する時点は、フリーズ処理においてフリーズ制御が行われない場合の期間Ｔ１及び期間Ｔ３よりも後の時点へと遅延される。
【０１２３】
なお、本実施形態では、フリーズ処理においてフリーズ制御が行われない場合、つまり、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作を有効化する有効化条件の成立が遅延されないときの「有効化条件が成立するまでの期間（期間Ｔ１や期間Ｔ３）」が、所定期間に相当する。そして、フリーズ制御が行われる場合、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作を有効化する有効化条件の成立は、所定期間よりも遅延されることになる。また、有効化条件は、少なくとも所定期間に相当する期間Ｔ１の後に成立する。
【０１２４】
このように、本実施形態では、フリーズ処理においてフリーズ制御を行うことにより有効化条件の成立が遅延されることから、フリーズ制御は「遅延制御」に相当する。また、有効化条件の成立が遅延されることは、有効化条件の成立が延長されることに相当する。
【０１２５】
また、フリーズ処理においてフリーズ制御が行われている間は、図５に示す遊技進行メイン処理の制御が進行しない。このため、フリーズ処理においてフリーズ制御が行われることにより、遊技の進行が停滞されることになる。したがって、フリーズ処理においてフリーズ制御を行うことにより、遊技の進行を停滞させる主制御用ＣＰＵ４０ａが、停滞手段として機能する。また、フリーズ処理においてフリーズ制御を行うことにより遊技の進行が停滞されることから、フリーズ制御は「停滞制御」に相当する。
【０１２６】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳＰの音声出力態様、装飾ランプＬＡの発光態様を制御する。
【０１２７】
なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示されたことを把握する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止状況も把握可能なことから、当該停止状況から賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示されたことを把握できる。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【０１２８】
次に、各演出状態における制御内容について、説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図４に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
【０１２９】
まず、通常演出状態における制御内容について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
【０１３０】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、待機演出状態への移行条件が成立すると、通常演出状態から待機演出状態へ移行させる制御を行う。本実施形態のスロットマシン１０において、通常演出状態における待機演出状態への移行条件は、通常演出状態において第１移行情報と第２移行情報の少なくとも一方が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているときに、昇格リプレイ停止目が入賞することによって成立する。
【０１３１】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、第１移行情報と第２移行情報の何れかが記憶されているとき、昇格リプレイ停止目を表示させることが許容された場合、昇格リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、副制御用ＲＡＭ４１ｃに第１移行情報と第２移行情報の何れかが記憶されているとき、昇格リプレイ停止目の入賞が指示されると、通常演出状態から待機演出状態に移行させる制御を行う。なお、第１移行情報と第２移行情報の記憶に係る説明については、後ほど説明する。
【０１３２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、ストップボタン２３Ｃやストップボタン２３Ｒを最初に操作することを許容していない変動ゲームにて、ストップボタン２３Ｃ又はストップボタン２３Ｒが最初に操作された場合には、ペナルティを付与する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ペナルティを付与することで、遊技者に不利益を生じさせる。本実施形態のスロットマシン１０にてペナルティが付与される場合、第１１の当選情報や第２１の当選情報に当選したときであっても有利状態突入抽選が行われない。なお、通常演出状態であっても、ナビ演出を行っているときにストップボタン２３Ｃやストップボタン２３Ｒが最初に操作された場合には、ペナルティが付与されないことが好ましい。
【０１３３】
次に、待機演出状態における制御内容について説明する。
待機演出状態は、第１移行情報と第２移行情報のうち少なくとも一方の記憶契機となる事象が発生しなければ制御されない演出状態である。このため、待機演出状態の制御中は、副制御用ＲＡＭ４１ｃに第１移行情報と第２移行情報のうち少なくとも一方が記憶されていることになる。
【０１３４】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、第３２の当選情報又は第３３の当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１３５】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、第１移行情報と第２移行情報のうち第１移行情報のみが記憶されているときに第４４の当選情報の当選が指示された場合、第１の特殊リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、第１移行情報と第２移行情報のうち第１移行情報のみが副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているときに第１の特殊リプレイ停止目の入賞が指示されると、待機演出状態から第１有利演出状態に移行させる制御を行う。
【０１３６】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、第１移行情報と第２移行情報のうち第２移行情報のみが記憶されているときに第４５の当選情報の当選が指示された場合、第２の特殊リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、第１移行情報と第２移行情報のうち第２移行情報のみが副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているときに第２の特殊リプレイ停止目の入賞が指示されると、待機演出状態から第２有利演出状態に移行させる制御を行う。
【０１３７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、第１移行情報と第２移行情報のうち何れもが記憶されているときに第４６の当選情報の当選が指示された場合、特別リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、第１移行情報と第２移行情報の何れもが副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているときに特別リプレイ停止目の入賞が指示されると、待機演出状態から特別有利演出状態に移行させる制御を行う。
【０１３８】
次に、有利演出状態（第１有利演出状態、第２有利演出状態及び特別有利演出状態）における制御内容について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態の制御中、昇格リプレイ停止目を表示させることが許容された場合（第４２の当選情報又は第４３の当選情報の当選が指示された場合）、昇格リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１３９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態の制御中、第３２の当選情報又は第３３の当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１４０】
以下、有利演出状態となる各演出状態（第１有利演出状態、第２有利演出状態及び特別有利演出状態）における制御内容について説明する。
まず、有利演出状態の第１有利演出状態における制御内容について説明する。
【０１４１】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１有利演出状態の制御中、当該第１有利演出状態で行った変動ゲームの実行回数を副制御用ＲＡＭ４１ｃにて計数する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態から第１有利演出状態へ移行させる際、副制御用ＲＡＭ４１ｃに第１有利滞在回数を設定（記憶）する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１有利演出状態で変動ゲームが行われる毎に、第１有利滞在回数を減算（−１）して、「０（零）」になるまで更新する。
【０１４２】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１有利演出状態の制御中、第１有利滞在回数が「０（零）」に達した際、副制御用ＲＡＭ４１ｃに第１移行情報と第２移行情報のうち第１移行情報のみが記憶されている場合、第１有利演出状態から通常演出状態に移行させる制御を行う。また、第１有利演出状態から通常演出状態に移行させる際、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１移行情報をクリア（消去）する。このように、本実施形態では、第１有利滞在回数が「０（零）」に達することにより、第１有利演出状態の終了条件が成立する。
【０１４３】
一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１有利演出状態の制御中、第１有利滞在回数が「０（零）」に達した際、第１移行情報に加えて第２移行情報も副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合、第１有利演出状態を継続する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利演出状態へ移行するまで、第１有利演出状態を継続する。
【０１４４】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１有利滞在回数が「０（零）」に達した後も第１有利演出状態を継続しているときに第４６の当選情報の当選が指示された場合、特別リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１４５】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１有利演出状態の制御中、第４６の当選情報の当選が指示されるとともに特別実行可能コマンドを入力した場合、特別リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１有利演出状態の制御中、特別実行可能フラグを入力すると第２移行情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１４６】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１有利演出状態の制御中、第１移行情報と第２移行情報の何れもが副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているときに、特別リプレイ停止目の入賞が指示された場合、第１有利演出状態から特別有利演出状態に移行させる制御を行う。
【０１４７】
また、本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１フリーズ制御開始コマンドを入力している場合、第１フリーズ制御開始コマンドを入力していない場合と比較して、初期の第１有利滞在回数として多い回数を設定し易くなっている。すなわち、第１のフリーズ制御が行われて第１有利演出状態へ移行する場合には、第１のフリーズ制御が行われずに第１有利演出状態へ移行する場合よりも、第１有利演出状態の滞在期間が長くなり易く、遊技者にとって有利になり易い。
【０１４８】
次に、有利演出状態の第２有利演出状態における制御内容について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２有利演出状態の制御中、当該第２有利演出状態で行った変動ゲームの実行回数を副制御用ＲＡＭ４１ｃにて計数する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態から第２有利演出状態へ移行させる際、副制御用ＲＡＭ４１ｃに第２有利滞在回数を設定（記憶）する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２有利演出状態で変動ゲームが行われる毎に、第２有利滞在回数を減算（−１）して、「０（零）」になるまで更新する。
【０１４９】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２有利演出状態の制御中、第２有利滞在回数が「０（零）」に達した際、副制御用ＲＡＭ４１ｃに第１移行情報と第２移行情報のうち第２移行情報のみが記憶されている場合、第２有利演出状態から通常演出状態に移行させる制御を行う。また、第２有利演出状態から通常演出状態に移行させる際、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２移行情報をクリア（消去）する。このように、本実施形態では、第２有利滞在回数が「０（零）」に達することにより、第２有利演出状態の終了条件が成立する。
【０１５０】
一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２有利演出状態の制御中、第２有利滞在回数が「０（零）」に達した際、第２移行情報に加えて第１移行情報も副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合、第２有利演出状態を継続する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利演出状態へ移行するまで、第２有利演出状態を継続する。
【０１５１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２有利滞在回数が「０（零）」に達した後も第２有利演出状態を継続しているときに第４６の当選情報の当選が指示された場合、特別リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１５２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２有利演出状態の制御中、第４６の当選情報の当選が指示されるとともに特別実行可能コマンドを入力した場合、特別リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタン２３の操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２有利演出状態の制御中、特別実行可能フラグを入力すると第１移行情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１５３】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２有利演出状態の制御中、第１移行情報と第２移行情報の何れもが副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているときに、特別リプレイ停止目の入賞が指示された場合、第２有利演出状態から特別有利演出状態に移行させる制御を行う。
【０１５４】
また、本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２フリーズ制御開始コマンドを入力している場合、第２フリーズ制御開始コマンドを入力していない場合と比較して、初期の第２有利滞在回数として多い回数を設定し易くなっている。すなわち、第２のフリーズ制御が行われて第２有利演出状態へ移行する場合には、第２のフリーズ制御が行われずに第２有利演出状態へ移行する場合よりも、第２有利演出状態の滞在期間が長くなり易く、遊技者にとって有利になり易い。
【０１５５】
次に、有利演出状態の特別有利演出状態における制御内容について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利演出状態の制御中、当該特別有利演出状態で行った変動ゲームの実行回数を副制御用ＲＡＭ４１ｃにて計数する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利演出状態以外の演出状態から特別有利演出状態へ移行させる際、副制御用ＲＡＭ４１ｃに特別有利滞在回数を設定（記憶）する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利演出状態で変動ゲームが行われる毎に、特別有利滞在回数を減算（−１）して、「０（零）」になるまで更新する。
【０１５６】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利演出状態の制御中、特別有利滞在回数が「０（零）」に達した場合、特別有利演出状態から通常演出状態に移行させる制御を行う。また、特別有利演出状態から通常演出状態に移行させる際、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１移行情報及び第２移行情報をクリア（消去）する。このように、本実施形態では、特別有利滞在回数が「０（零）」に達することにより、特別有利演出状態の終了条件が成立する。
【０１５７】
特別有利演出状態では、特別有利滞在回数を増加させる「上乗せ」が行われる場合がある。本実施形態のスロットマシン１０では、所定の当選情報（第１１の当選情報と第２１の当選情報）に当選した場合に、上乗せを行うかを決定する上乗せ抽選が行われ、当該上乗せ抽選にて上乗せを行うことが決定されると上乗せが行われる。
【０１５８】
上乗せ抽選では、上乗せを行うかを決定するとともに、上乗せを行う場合に特別有利滞在回数に加算する回数を決定する。以下の説明において、特別有利滞在回数を増加させる量（期間）、つまり、特別有利滞在回数に加算する回数を「上乗せ回数」という。
【０１５９】
本実施形態のスロットマシン１０では、上乗せ抽選にて上乗せ回数を決定するようになっており、上乗せ回数として「０（零）回」が決定された場合に、上乗せが行われないことになる。但し、上乗せを行うか否かの抽選と、１回以上の上乗せ回数を決める抽選と、を行うことで、上乗せを行うかと上乗せ回数を決定するように構成することもできる。本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報抽選の抽選結果に基づき、上乗せ回数として決定可能な複数の回数の中から上乗せ回数を決定する。なお、上乗せが行われることは、特別有利演出状態（有利演出状態）の滞在期間が延長されることに相当する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せを行う場合には特別有利滞在回数に上乗せ回数を加算して、特別有利滞在回数を更新する。
【０１６０】
また、本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別フリーズ制御開始コマンドを入力している場合、特別フリーズ制御開始コマンドを入力していない場合と比較して、初期の特別有利滞在回数として多い回数を設定し易くなっている。すなわち、特別フリーズ制御が行われて特別有利演出状態へ移行する場合には、特別フリーズ制御が行われずに特別有利演出状態へ移行する場合よりも、特別有利演出状態の滞在期間が長くなり易く、遊技者にとって有利になり易い。
【０１６１】
次に、第１移行情報と第２移行情報の記憶について、説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利演出状態以外の演出状態（通常演出状態、待機演出状態、第１有利演出状態及び第２有利演出状態）の制御中、第１移行情報が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されていない場合、特定回数の図柄変動ゲームが行われる毎に第１抽選を行う。因みに、特別有利演出状態以外の演出状態のうち第１移行情報が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されていない状況となり得る演出状態は、通常演出状態、待機演出状態及び第２有利演出状態となる。
【０１６２】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１抽選に当選する場合、第１移行情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１抽選に非当選する場合、第１移行情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶せず、再び第１抽選を行うまでの変動ゲームの回数（特定回数）を決める。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態以外の演出状態から通常演出状態へ移行する場合、第１抽選を行うまでの変動ゲームの回数（特定回数）を決定する。なお、特定回数が予め決められた回数（一定回数又は所定の順序で変更される回数）である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定回数を決めなくてもよい。
【０１６３】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利演出状態以外の演出状態（通常演出状態、待機演出状態、第１有利演出状態及び第２有利演出状態）の制御中、第２移行情報が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されていない場合、特定の表示結果の表示が許容されたこと（特定の当選情報に当選したこと）を契機に、第２抽選を行う。本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１１の当選情報と第２１の当選情報のうち何れかに当選したことを契機に第２抽選を行う。因みに、特別有利演出状態以外の演出状態のうち第２移行情報が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されていない状況となり得る演出状態は、通常演出状態、待機演出状態及び第１有利演出状態となる。
【０１６４】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２抽選に当選する場合、第２移行情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２抽選に非当選する場合、第２移行情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶しない。
【０１６５】
ここで、図１０（ａ），（ｂ）に基づき、複数回の変動ゲームの当選情報抽選の抽選結果及びフリーズ制御有無について、説明する。図１０（ａ），（ｂ）では、それぞれ３回分の変動ゲームについて、図示する。
【０１６６】
図１０（ａ）に示すように、１回目の変動ゲームにおいて、第４４の当選情報に当選して、当該変動ゲームにて第１の特殊リプレイ停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示されたとする。そして、第１の特殊リプレイ停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示されたことを契機として、第１のフリーズ制御を行うことが決定された場合、次の２回目の変動ゲームにおいて第１のフリーズ制御が行われ、当該２回目の変動ゲームにおいてストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作を有効化する有効化条件の成立が遅延される。
【０１６７】
更に、２回目の変動ゲームにおいて、第４６の当選情報に当選することで特別リプレイ停止目の表示が許容されると、３回目の変動ゲームにおいて特別フリーズ制御が行われ、当該３回目の変動ゲームにおいてストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作を有効化する有効化条件の成立が遅延される。
【０１６８】
因みに、１回目の変動ゲームが行われたときの状況が待機演出状態である場合、１回目の変動ゲームの終了後には待機演出状態から第１有利演出状態へ移行し、当該第１有利演出状態での１回目の変動ゲーム（図１０（ａ）に示す２回目の変動ゲーム）の終了後には第１有利演出状態から特別有利演出状態へ移行することになる。
【０１６９】
図１０（ｂ）に示すように、図１０（ａ）と同様、１回目の変動ゲームにおいて、第４４の当選情報に当選して、当該変動ゲームにて第１の特殊リプレイ停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示されたとする。そして、第１の特殊リプレイ停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示されたことを契機として、第１のフリーズ制御を行うことが決定された場合、次の２回目の変動ゲームにおいて第１のフリーズ制御が行われ、当該２回目の変動ゲームにおいてストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作を有効化する有効化条件の成立が遅延される。
【０１７０】
そして、２回目の変動ゲームにおいて、第４６の当選情報以外の当選情報に当選することで特別リプレイ停止目以外の図柄組み合わせの表示が許容された場合、３回目の変動ゲームにおいてフリーズ制御は行われない。なお、３回目の変動ゲームにおいて、第４６の当選情報に当選したとしても、４回目の変動ゲームにおいてフリーズ制御は行われない。
【０１７１】
因みに、１回目の変動ゲームが行われたときの状況が待機演出状態である場合、１回目の変動ゲームの終了後には待機演出状態から第１有利演出状態へ移行する。そして、原則として、第１有利演出状態へ移行してからは、第１有利滞在回数分の変動ゲームが行われるまでは第１有利演出状態が継続される。
【０１７２】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１０では、第１の特殊リプレイ停止目又は第２の特殊リプレイ停止目が停止表示され、且つ、次の変動ゲームにおいて特別リプレイ停止目の表示が許容されることを契機に、特別フリーズ制御が行われ、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作を有効化する有効化条件の成立が遅延される。
【０１７３】
本実施形態では、第１の特殊リプレイ停止目と第２の特殊リプレイ停止目が第１の特定表示結果に相当し、特別リプレイ停止目が第２の特定表示結果に相当する。また、第４４の当選情報又は第４５の当選情報に当選することが第１の特定表示結果の表示が許容されることに相当し、第４６の当選情報に当選することが第２の特定表示結果の表示が許容されることに相当する。
【０１７４】
また、本実施形態では、待機演出状態において第１の特殊リプレイ停止目が表示されることで第１有利演出状態へ移行し、待機演出状態において第２の特殊リプレイ停止目が表示されることで第２有利演出状態へ移行する。このため、本実施形態では、待機演出状態が第１演出状態に相当し、第１有利演出状態及び第２有利演出状態が第２演出状態に相当する。また、第１の特別表示結果に分類される表示結果のうち第１の特殊リプレイ停止目が停止表示された場合には第１有利演出状態へ移行する一方、第２の特殊リプレイ停止目が停止表示された場合には第２の有利演出状態へ移行する。つまり、第１演出状態に相当する待機演出状態において、第１特別表示結果が停止表示された場合、当該停止表示された第１特別表示結果の種類に応じた第２演出状態へ移行する。
【０１７５】
また、第１の特殊リプレイ停止目が停止表示された次の変動ゲームの開始に伴い特別リプレイ停止目の表示が許容されたことを契機に特別フリーズ制御が行われて有効条件の成立が遅延された場合には、第１の有利演出状態から特別有利演出状態へと移行する。同様に、第２の特殊リプレイ停止目が停止表示された次の変動ゲームの開始に伴い特別リプレイ停止目の表示が許容されたことを契機に特別フリーズ制御が行われて有効化条件の成立が遅延された場合には、第２の有利演出状態から特別有利演出状態へと移行する。このため、本実施形態では、特別有利演出状態が第３演出状態に相当する。したがって、本実施形態において各種の演出状態を制御する副制御用ＣＰＵ４１ａが、演出状態制御手段として機能する。
【０１７６】
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）第１の特定表示結果となる第１の特殊リプレイ停止目又は第２の特殊リプレイ停止目が表示された場合、その後の変動ゲームにて第２の特定表示結果となる特別リプレイ停止目の表示が許容されたことを契機に、ストップボタン２３の操作（遊技の進行に関する操作）を有効化する有効化条件の成立が遅延される（特別フリーズ制御が行われる）。このため、第１の特殊リプレイ停止目又は第２の特殊リプレイ停止目が停止表示されると、以降の変動ゲームにおいて特別リプレイ停止目の表示が許容されるかについて注目させることができる。この結果、複数回の変動ゲームに跨って有効化条件の成立が遅延されることについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０１７７】
（２）第１の特定表示結果となる第１の特殊リプレイ停止目又は第２の特殊リプレイ停止目が表示されたことを契機に有効化条件の成立が遅延される（第１のフリーズ制御又は第２のフリーズ制御が行われる）。このため、以降の変動ゲームにおいて、第２の特定表示結果となる特別リプレイ停止目の表示が許容されることに対して期待することを遊技者に認識させ易くなる。更に、第１の特殊リプレイ停止目又は第２の特殊リプレイ停止目の表示が許容されるまでを、遊技者に楽しませ易くなる。
【０１７８】
（３）「第１の特殊リプレイ停止目や第２の特殊リプレイ停止目（第１の特定表示結果）が表示されること」と「特別リプレイ停止目（第２の特定表示結果）の表示が許容されること」の間の期間が長くなると、特別リプレイ停止目の表示が許容されることへの期待感を低下させてしまう虞がある。
【０１７９】
そこで、第１の特殊リプレイ停止目又は第２の特殊リプレイ停止目が表示された次の変動ゲームにて特別リプレイ停止目の表示が許容されることを契機に、有効化条件の成立が遅延される（特別フリーズ制御が行われる）ようにした。これにより、連続する変動ゲームという短期間において「第１の特殊リプレイ停止目や第２の特殊リプレイ停止目（第１の特定表示結果）が表示されること」と「特別リプレイ停止目（第２の特定表示結果）の表示が許容されること」を期待させることができ、特別リプレイ停止目の表示が許容されることへの期待感の低下を抑制できる。
【０１８０】
（４）第１演出状態に相当する待機演出状態において、第１の特定表示結果となる第１の特殊リプレイ停止目又は第２の特殊リプレイ停止目が表示された場合に、待機演出状態から第２演出状態に相当する第１有利演出状態又は第２有利演出状態へ移行する。更に、その後の変動ゲームにて第２の特定表示結果となる特別リプレイ停止目の表示が許容されたことを契機に有効化条件の成立が遅延される（特別フリーズ制御が行われる）と、第１有利演出状態又は第２有利演出状態から第３演出状態に相当する特別有利演出状態へ移行する。このように、演出状態が切り替わることで、見た目上も遊技者を楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８１】
（５）第１演出状態に相当する待機演出状態において、第１の特定表示結果となる第１の特殊リプレイ停止目と第２の特殊リプレイ停止目の何れが停止表示されるかによって、移行する演出状態の種類が異なる。このため、待機演出状態において、第１の特殊リプレイ停止目と第２の特殊リプレイ停止目の何れが停止表示されるか、つまり、表示される第１の特定表示結果の種類について注目させて、遊技を楽しませることができる。
【０１８２】
（第２実施形態）
次に、遊技機の第２実施形態を説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付して、その詳細な説明及び図面は省略する。
【０１８３】
第１実施形態では、第１の特殊リプレイ停止目又は第２の特殊リプレイ停止目が停止表示された後の変動ゲームにおいて特別リプレイ停止目の表示が許容されたこと（第４６の当選情報に当選したこと）を契機に、特別フリーズ制御が行われ、有効化条件の成立が遅延された。これに対し、第２実施形態では、第１の特殊リプレイ停止目又は第２の特殊リプレイ停止目が停止表示された後の変動ゲームにおいて特別リプレイ停止目が停止表示されたこと（特別リプレイ停止目が入賞したこと）を契機に、特別フリーズ制御が行われ、有効化条件の成立が遅延される。
【０１８４】
このように構成された第２実施形態では、図６に示す内部抽選処理において、ステップＳ１０２の処理が行われた後にステップＳ１０６の処理が行われ、ステップＳ１０３〜ステップＳ１０５の処理が内部抽選処理では行われない。
【０１８５】
第２実施形態では、図７に示すフリーズ準備処理において、ステップＳ１０３〜ステップＳ１０５の処理が行われ得る。第２実施形態では、フリーズ準備処理においてステップＳ２０６の判定結果が否定の場合に、ステップＳ１０３の処理が行われる。
【０１８６】
そして、第２実施形態のフリーズ準備処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３〜ステップＳ１０４の判定処理の判定結果が否定の場合、フリーズ準備処理を終了する。一方、ステップＳ１０３〜ステップＳ１０４の判定処理の判定結果が全て肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理を行った後（特別実行可能フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定した後）、フリーズ準備処理を終了する。
【０１８７】
この結果、第２実施形態のスロットマシン１０では、第１の特殊リプレイ停止目又は第２の特殊リプレイ停止目が停止表示された後の変動ゲームにおいて特別リプレイ停止目が停止表示されたことを契機に、特別フリーズ制御が行われ、ストップボタン２３の操作（遊技の進行に関する操作）を有効化する有効化条件の成立が遅延される。
【０１８８】
また、第２実施形態においてフリーズ履歴情報は、第１実施形態と同様、当該フリーズ履歴情報の記憶契機となった変動ゲームの次の変動ゲームが終了することを条件に主制御用ＣＰＵ４０ａによって主制御用ＲＡＭ４０ｃからクリア（消去）される。このため、第２実施形態のスロットマシン１０では、第１の特殊リプレイ停止目又は第２の特殊リプレイ停止目が停止表示された後の次の変動ゲームにおいて特別リプレイ停止目が停止表示されたことを契機に、特別フリーズ制御が行われ、有効化条件の成立が遅延されることとなる。
【０１８９】
以下、詳述したように、本実施形態は、第１実施形態の効果（５）に加えて、以下の効果を有する。
（６）第１の特定表示結果となる第１の特殊リプレイ停止目又は第２の特殊リプレイ停止目が表示された場合、その後の変動ゲームにて第２の特定表示結果となる特別リプレイ停止目が停止表示されたことを契機に、遊技の進行に関する操作を有効化する有効化条件の成立が遅延される（特別フリーズ制御が行われる）。このため、第１の特殊リプレイ停止目又は第２の特殊リプレイ停止目が停止表示されると、以降の変動ゲームにおいて特別リプレイ停止目が表示されるかについて注目させることができる。この結果、複数回の変動ゲームに跨って有効化条件の成立が遅延されることについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０１９０】
（７）第１の特定表示結果となる第１の特殊リプレイ停止目又は第２の特殊リプレイ停止目が表示されたことを契機に有効化条件の成立が遅延される（第１のフリーズ制御又は第２のフリーズ制御が行われる）。このため、以降の変動ゲームにおいて、第２の特定表示結果となる特別リプレイ停止目が表示されることに対して期待することを遊技者に認識させ易くなる。更に、第１の特殊リプレイ停止目又は第２の特殊リプレイ停止目の表示が許容されるまでを、遊技者に楽しませ易くなる。
【０１９１】
（８）「第１の特殊リプレイ停止目や第２の特殊リプレイ停止目（第１の特定表示結果）が表示されること」と「特別リプレイ停止目（第２の特定表示結果）が表示されること」の間の期間が長くなると、特別リプレイ停止目が表示されることへの期待感を低下させてしまう虞がある。
【０１９２】
そこで、第１の特殊リプレイ停止目又は第２の特殊リプレイ停止目が表示された次の変動ゲームにて特別リプレイ停止目が表示されることを契機に、有効化条件の成立が遅延される（特別フリーズ制御が行われる）ようにした。これにより、連続する変動ゲームという短期間において「第１の特殊リプレイ停止目や第２の特殊リプレイ停止目（第１の特定表示結果）が表示されること」と「特別リプレイ停止目（第２の特定表示結果）が表示されること」を期待させることができ、特別リプレイ停止目の表示が許容されることへの期待感の低下を抑制できる。
【０１９３】
（９）第１演出状態に相当する待機演出状態において、第１の特定表示結果となる第１の特殊リプレイ停止目又は第２の特殊リプレイ停止目が表示された場合に、待機演出状態から第２演出状態に相当する第１有利演出状態又は第２有利演出状態へ移行する。更に、その後の変動ゲームにて第２の特定表示結果となる特別リプレイ停止目が表示されたことを契機に有効化条件の成立が遅延される（特別フリーズ制御が行われる）と、第１有利演出状態又は第２有利演出状態から第３演出状態に相当する特別有利演出状態へ移行する。このように、演出状態が切り替わることで、見た目上も遊技者を楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１９４】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記第１実施形態において、フリーズ履歴情報が記憶される期間を変更することで、第１の特定表示結果（第１の特殊リプレイ停止目や第２の特殊リプレイ停止目）が表示された後の変動ゲームにおいて第２の特定表示結果（特別リプレイ停止目）の表示が許容されたことを契機に有効化条件の成立が遅延される期間を変更することができる。上記第１実施形態では、第１の特定表示結果が表示された後の次の変動ゲームにおいて第２の特定表示結果の表示が許容されなければ、第２の特定表示結果の表示が許容されたことを契機に有効化条件の成立が遅延されなかった。しかし、第２の特定表示結果の表示が許容されるまでフリーズ履歴情報が記憶され続けるように構成すれば、第１の特定表示結果が表示された後であれば、どのタイミングで第２の特定表示結果の表示が許容されたとしても、第２の特定表示結果の表示が許容されたことを契機に有効化条件の成立が遅延されることになる。その他、所定回数（例えば、１０回）の変動ゲームが行われるまでフリーズ履歴情報が記憶され続けるように構成すれば、第１の特定表示結果が表示された後の所定回数の変動ゲームにおいて第２の特定表示結果の表示が許容されれば、第２の特定表示結果の表示が許容されたことを契機に有効化条件の成立が遅延されることになる。また、所定の表示結果が表示されるまでフリーズ履歴情報が記憶され続けるように構成すれば、第１の特定表示結果が表示された後、所定の表示結果が表示されるよりも先に第２の特定表示結果の表示が許容されれば、第２の特定表示結果の表示が許容されたことを契機に有効化条件の成立が遅延されることになる。
【０１９５】
・上記第２実施形態において、フリーズ履歴情報が記憶される期間を変更することで、第１の特定表示結果（第１の特殊リプレイ停止目や第２の特殊リプレイ停止目）が表示された後の変動ゲームにおいて第２の特定表示結果（特別リプレイ停止目）が表示されたことを契機に有効化条件の成立が遅延される期間を変更することができる。上記第２実施形態では、第１の特定表示結果が表示された後の次の変動ゲームにおいて第２の特定表示結果が表示されなければ、第２の特定表示結果が表示されたことを契機に有効化条件の成立が遅延されなかった。しかし、第２の特定表示結果が表示されるまでフリーズ履歴情報が記憶され続けるように構成すれば、第１の特定表示結果が表示された後であれば、どのタイミングで第２の特定表示結果が表示されたとしても、第２の特定表示結果が表示されたことを契機に有効化条件の成立が遅延されることになる。その他、所定回数（例えば、１０回）の変動ゲームが行われるまでフリーズ履歴情報が記憶され続けるように構成すれば、第１の特定表示結果が表示された後の所定回数の変動ゲームにおいて第２の特定表示結果が表示されれば、第２の特定表示結果が表示されたことを契機に有効化条件の成立が遅延されることになる。また、所定の表示結果が表示されるまでフリーズ履歴情報が記憶され続けるように構成すれば、第１の特定表示結果が表示された後、所定の表示結果が表示されるよりも先に第２の特定表示結果が表示されれば、第２の特定表示結果の表示が許容されたことを契機に有効化条件の成立が遅延されることになる。この場合、第１の特定表示結果が表示された後、所定の表示結果と第２の特定表示結果のうち何れが先に表示されるかについて注目させて、遊技を楽しませることができる。
【０１９６】
・上記実施形態において、各種のフリーズ制御が行われているときにリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを回動させなくてもよい。
・上記実施形態において、第１の特殊リプレイ停止目が停止表示された場合に有効化条件の成立が遅延されなくてもよい（第１のフリーズ制御が行われなくてもよい）し、必ず有効化条件の成立が遅延されるように構成してもよい。同様に、上記実施形態において、第２の特殊リプレイ停止目が停止表示された場合に有効化条件の成立が遅延されなくてもよい（第２のフリーズ制御が行われなくてもよい）し、必ず有効化条件の成立が遅延されるように構成してもよい。
【０１９７】
・上記実施形態において、第１の特定表示結果はリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒによって表示されたが、演出表示装置１４にて表示される画像などであってもよい。そして、第１の特定表示結果に分類される画像が演出表示装置１４に表示された後に、第２の特定表示結果に相当する特別リプレイ停止目の表示が許容された場合や特別リプレイ停止目が停止表示された場合にフリーズ制御が行われ、有効化条件の成立が遅延されるように構成してもよい。
【０１９８】
・上記実施形態において、第１有利演出状態と第２有利演出状態の有利度を異ならせてもよい。例えば、滞在する期間の長さによって、第１有利演出状態と第２有利演出状態の有利度を異ならせてもよい。このように構成する場合、第１有利演出状態と第２有利演出状態の何れに移行するかについての注目度を高めることができる。
【０１９９】
・上記実施形態において、フリーズ制御が行われることによって特典が付与されなくてもよい。また、フリーズ制御の種類によって付与される特典を異ならせてもよい。
・上記実施形態において、第１の特定表示結果となる第１の特殊リプレイ停止目や第２の特殊リプレイ停止目が停止表示された際に演出状態を切り替えなくてもよい（他の演出状態へ移行させなくてもよい）。同様に、第２の特定表示結果となる特別リプレイ停止目の表示が許容された場合や特別リプレイ停止目が停止表示された際に演出状態を切り替えなくてもよい（他の演出状態へ移行させなくてもよい）。また、演出状態を実行可能に構成しなくてもよい。
【０２００】
・上記実施形態において、第１有利滞在回数が「０（零）」に達したときに第１移行情報に加えて第２移行情報が記憶されている場合、第１有利演出状態から待機演出状態に移行させた後、特別リプレイ停止目の入賞を契機に特別有利演出状態へ移行するように構成してもよい。同様に、第２有利滞在回数が「０（零）」に達したときに第２移行情報に加えて第１移行情報が記憶されている場合、第２有利演出状態から待機演出状態に移行させた後、特別リプレイ停止目の入賞を契機に特別有利演出状態へ移行するように構成してもよい。
【０２０１】
・上記実施形態において、様々な遊技の進行に関する操作のうち、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作を有効化する有効化条件ではなく、他の遊技の進行に関する操作を有効化する有効化条件の成立が遅延されるように構成してもよい。例えば、最後に回動しているリールを停止させるための停止操作（以下、「最終停止操作」という）が行われた後、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作を有効化する有効化条件の成立が遅延されるように構成してもよい。この場合、次の変動ゲームを行うにあたって操作するＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作を有効化する有効化条件の成立が遅延されることになる。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作を有効化する有効化条件の成立が遅延されることにより、結果的に、スタートレバー２２の操作を有効化する有効化条件の成立が遅延されることになる。更には、次の変動ゲームでのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作を有効化する有効化条件の成立も遅延されることになる。なお、最終停止操作が行われてから表示結果判定が行われるよりも前にフリーズ制御を行うように構成して、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作を有効化する有効化条件の成立を遅延させるように構成してもよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、例えば、昇格リプレイ停止目などの表示を許容する当選情報に当選した場合に、１回目（最初）に操作されるストップボタンによって、昇格リプレイ停止目が表示されるか否かを異ならせたが、１回目と２回目に操作されるストップボタンによって昇格リプレイ停止目が表示されるか否かを異ならせてもよい。つまり、全てのストップボタンの操作順序によって、同じ当選情報に当選した場合に実際に表示される図柄組み合わせ（表示結果）が異なる場合があるように構成してもよい。このように構成することによって、よりストップボタンを操作する順序に対する遊技者の関心を高め、更なる興趣の向上に寄与できる。なお、ここでは昇格リプレイ停止目を例示したが、第１の特殊リプレイ停止目、第２の特殊リプレイ停止目、特別リプレイ停止目、ベル停止目の表示が許容される当選情報についても同様のことがいえる。
【０２０３】
・上記実施形態では、第１の特殊リプレイ停止目が停止表示されたことや、第２の特殊リプレイ停止目が停止表示されたことを条件として、フリーズ履歴情報が設定されるように構成した。しかし、第１の特殊リプレイ停止目の表示が許容された場合に第１の特殊リプレイ停止目を停止表示させるための順序でストップボタンが操作されたことを条件に、フリーズ履歴情報が設定されるように構成してもよい。同様に、第２の特殊リプレイ停止目の表示が許容された場合に第２の特殊リプレイ停止目を停止表示させるための順序でストップボタンが操作されたことを条件に、フリーズ履歴情報が設定されるように構成してもよい。
【０２０４】
・上記実施形態において、第４２の当選情報及び第４３の当選情報は、第１の一般遊技でのみ当選可能な当選情報としたが、第２の一般遊技でも当選し得るように構成してもよい。この場合、第２の一般遊技において第４２の当選情報や第４３の当選情報に当選した場合、昇格リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を行わないように構成すれば、第２の一般遊技において昇格リプレイ停止目が停止表示されることを抑止することができる。
【０２０５】
同様に、上記実施形態において、第４４の当選情報〜第４６の当選情報は、第２の一般遊技でのみ当選可能な当選情報としたが、第１の一般遊技でも当選し得るように構成してもよい。この場合、第１の一般遊技において第４４の当選情報〜第４６の当選情報に当選した場合、第１の特殊リプレイ停止目や第２の特殊リプレイ停止目、特別リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を行わないように構成してもよい。このように構成すれば、第１の一般遊技において、第１の特殊リプレイ停止目や第２の特殊リプレイ停止目、特別リプレイ停止目が停止表示されることを抑止することができる。
【０２０６】
上記のように構成する場合であって、特に、内部制御状態に応じて各種当選情報の当選確率を変更しない場合には、内部制御状態は１種類であってもよい。なお、ナビ演出の実行によって第１の特殊リプレイ停止目や第２の特殊リプレイ停止目、特別リプレイ停止目が停止表示され得る確率を変化させることにより、フリーズ制御が行われる確率を変化させることもできるため、ナビ演出を行うか否かの確率の設定により、フリーズ制御が行われる確率を設定することも可能となる。つまり、ナビ演出の実行を制御する副制御基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）により、フリーズ制御が行われる確率を設定することができる。
【０２０７】
・上記実施形態において、第１の特殊リプレイ停止目が停止表示された後と第２の特殊リプレイ停止目が停止表示された後で、特別リプレイ停止目の表示が許容される確率（第４６の当選情報の当選確率）や特別リプレイ停止目が表示される確率（ナビ演出が行われる確率）を変更してもよい。このように構成する場合、第１の特殊リプレイ停止目が停止表示された後と第２の特殊リプレイ停止目が停止表示された後で、特別リプレイ停止目が停止表示されることへの期待度を異ならせて、面白味を高め、興趣の向上を図ることができる。
【０２０８】
・上記実施形態において、ナビ演出は、演出表示装置１４で実行することに限らず、スピーカＳＰにて実行するように構成してもよい。また、ストップボタン２３に発光体を内蔵し、当該発光体を用いてナビ演出を実行するように構成してもよい。また、ナビ演出は、複数の演出実行手段（演出表示装置１４や、スピーカＳＰ、ストップボタン２３に内蔵された発光体など）を用いて実行するように構成してもよい。
【０２０９】
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる回胴式遊技機（スロットマシン）に具体化してもよい。
・上記実施形態において、操作することでクレジットから１ベットすることの可能なＢＥＴボタン（例えば、１ＢＥＴボタン）を備えてもよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、当選可能な当選情報の種類を変更してもよい。また、各当選情報に当選する確率は任意に変更してもよい。
・上記実施形態は、ボーナス停止目に分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示されたことを契機にボーナス遊技が付与（生起）される回胴式遊技機（スロットマシン）に適用してもよい。
【０２１１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）演出状態を制御する演出状態制御手段を備え、前記演出状態制御手段は、前記所定の変動ゲームにおいて前記第１の特定表示結果が表示された場合に第１演出状態から第２演出状態へと演出状態を移行させ、前記所定の変動ゲームよりも後の変動ゲームの開始に伴い前記第２の特定表示結果の表示が許容されたことを契機に前記有効化条件の成立が遅延された場合に前記第２演出状態から第３演出状態へと演出状態を移行させる。
【０２１２】
（ロ）演出状態を制御する演出状態制御手段を備え、前記演出状態制御手段は、前記所定の変動ゲームにおいて前記第１の特定表示結果が表示された場合に第１演出状態から第２演出状態へと演出状態を移行させ、前記所定の変動ゲームよりも後の変動ゲームにおいて前記第２の特定表示結果が表示されたことを契機に前記有効化条件の成立が遅延された場合に前記第２演出状態から第３演出状態へと演出状態を移行させる。
【０２１３】
（ハ）前記第１の表示結果には複数種類あり、前記所定の変動ゲームにおいて前記第１の特定表示結果が表示された場合、複数種類の第２演出状態のうち表示された第１の特定表示結果の種類に応じた第２演出状態へと演出状態を移行させる。
【０２１４】
（ニ）前記第１の表示結果及び前記第２の表示結果には、賞として再遊技が定められている。
（ホ）賞が定められた表示結果の表示を許容するかを決定する許容決定手段と、遊技の進行を停滞させることの可能な停滞手段と、を備え、前記停滞手段は、所定の変動ゲームにおいて第１の特定表示結果が表示され、且つ前記所定の変動ゲームよりも後の変動ゲームの開始に伴い第２の特定表示結果の表示が許容されたことを契機に、遊技の進行を停滞させることを特徴とする遊技機。
【０２１５】
（ヘ）賞が定められた表示結果の表示を許容するかを決定する許容決定手段と、遊技の進行を停滞させることの可能な停滞手段と、を備え、前記停滞手段は、所定の変動ゲームにおいて第１の特定表示結果が表示され、且つ前記所定の変動ゲームよりも後の変動ゲームにおいて第２の特定表示結果が表示されたことを契機に、遊技の進行を停滞させることを特徴とする遊技機。
【０２１６】
（ト）開始操作に基づいて複数の回動体が回動されて変動ゲームが開始され、停止操作に基づいて対応する前記回動体の回動が停止され、全ての回動体の回動が停止されることにより結果表示部に表示結果が表示される遊技機において、賞が定められた表示結果の表示を許容するかについて、前記結果表示部に表示結果が表示される前に決定する許容決定手段と、前記開始操作を受付ける開始操作受付手段と、前記開始操作受付手段による開始操作の受付け後であって、所定の有効化条件が成立した後、前記停止操作を受付け可能とする停止操作受付手段と、前記停止操作受付手段による停止操作の受付けに応じて、前記回動体の回動を停止させる制御を行う停止制御手段と、前記開始操作受付手段による開始操作の受付け後において、前記有効化条件の成立を所定期間よりも遅延させることの可能な遅延手段と、を備え、前記遅延手段は、所定の変動ゲームにおいて前記結果表示部に第１の特定表示結果が表示され、且つ前記所定の変動ゲームよりも後の変動ゲームの開始に伴い第２の特定表示結果の表示が許容されたことを契機に、前記有効化条件の成立を遅延させることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２１７】
ＬＡ…装飾ランプ、ＮＬ…入賞ライン、ＳＰ…スピーカ、１０…スロットマシン、１３…ドラムユニット、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置、１６…透視窓、２２…スタートレバー、２３…ストップボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ、４１ｂ…副制御用ＲＯＭ、４１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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