(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示される場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機において、
遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
遊技者によって行われる入力を検知する検知手段と、
前記有利状態が設定されている場合に、前記検知手段によって検知された前記入力に基づいて、複数の楽曲の中から所定の楽曲を設定する楽曲設定手段と、
前記有利状態の設定中に前記楽曲設定手段によって前記楽曲が設定された場合に、当該有利状態の設定中に当該楽曲を出力する楽曲出力手段と、
前記有利状態の設定中に表示演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
所定の条件が成立する前に、前記楽曲設定手段によって前記楽曲が設定されたことで前記楽曲出力手段が前記楽曲を出力している場合は、当該楽曲に拘わらず、複数の前記楽曲に共通して対応する前記表示演出を行い、
前記所定の条件が成立した後に、前記楽曲設定手段によって前記楽曲が設定されたことで前記楽曲出力手段が前記楽曲を出力している場合は、当該楽曲に対応する前記表示演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
始動口に遊技球が入球すると、識別情報を変動表示させ、該識別情報が特定態様で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技（例えば、大当り遊技など）を実行する遊技機が知られている。このような遊技機では一般的に、遊技者にとって有利な有利状態を設定可能である。例えば、始動口への入球頻度が所定の遊技状態よりも高い高頻度状態（いわゆる電サポ状態）や、識別情報が特定態様で表示される確率が所定の確率より高くなる高確率状態などを有利状態として設定可能である。
【０００３】
もっとも、上述のような有利状態においては、遊技者が遊技を単調に感じてしまう傾向にある。例えば、高頻度状態であれば、識別情報の変動表示の時間が短くなり易いため、該変動表示に伴う演出の時間を充分に確保できないことを多く、遊技興趣を高める演出を行うことが困難である。また、高確率状態であれば、該高確率状態が次に特定遊技が行われるまで継続されることもあり、この場合、遊技者は該高確率状態における遊技を特定遊技が行われるまでの消化試合（意義のない遊技）と感じてしまい易い。そこで、有利状態においては、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制すべく、種々の演出が行われている。例えば、特許文献１には、有利状態の途中で演出の態様を切り換える遊技機が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２４９８６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の技術では、有利状態の途中で演出の態様の切り換えを行っているものの、演出の態様が切り換わることを認識している遊技者にとっては、該演出の態様の切り換えも単調な演出の一種に過ぎない。このため、有利状態の遊技を遊技者が単調に感じることを抑制しているとは言い難いという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、有利状態の遊技を遊技者が単調に感じることを抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示される場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機において、
遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
遊技者によって行われる入力を検知する検知手段と、
前記有利状態が設定されている場合に、前記検知手段によって検知された前記入力に基づいて、複数の楽曲の中から所定の楽曲を設定する楽曲設定手段と、
前記有利状態の設定中に前記楽曲設定手段によって前記楽曲が設定された場合に、当該有利状態の設定中に当該楽曲を出力する楽曲出力手段と、
前記有利状態の設定中に表示演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
所定の条件が成立する前に、前記楽曲設定手段によって前記楽曲が設定されたことで前記楽曲出力手段が前記楽曲を出力している場合は、当該楽曲に拘わらず、複数の前記楽曲に共通して対応する前記表示演出を行い、
前記所定の条件が成立した後に、前記楽曲設定手段によって前記楽曲が設定されたことで前記楽曲出力手段が前記楽曲を出力している場合は、当該楽曲に対応する前記表示演出を実行する
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、有利状態の遊技を遊技者が単調に感じることを抑制する。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施例のパチンコ機１の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のセグメント表示部５０の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の大当り遊技の種類を示す説明図である。
【図６】本実施例の演出表示装置４１の表示内容を例示する説明図である。
【図７】本実施例の「低確率・非電サポ状態」における遊技の進行態様を示す説明図である。
【図８】本実施例の「低確率・電サポ状態」および「高確率・電サポ状態」における遊技の進行態様を示す説明図である。
【図９】本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１１】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
【図１２】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１の受信コマンド等に対応する処理を示す説明図である。
【図１４】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される出力楽曲初期設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施例の「出力楽曲記憶領域」、「設定可能楽曲記憶領域Ａ」、「設定可能楽曲記憶領域Ｂ」を概念的に示す説明図である。
【図１６】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される手動変更処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の楽曲変更用画像９１および出力楽曲画像９２を示す説明図である。
【図１８】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される自動変更処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される楽曲出力処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される図柄変動演出処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施例の楽曲Ａ１〜Ａ６設定時の図柄変動演出の態様を例示する説明図である。
【図２２】本実施例の楽曲Ｂ１〜Ｂ７設定時の図柄変動演出の態様を例示する説明図である。
【図２３】本実施例の楽曲Ｂ１〜Ｂ７に対応する停止順序および停止音を示す説明図である。
【図２４】本実施例の「高確率・電サポ状態」中の演出の実行態様を概念的に示す説明図である。
【図２５】変形例１を示す説明図である。
【図２６】変形例２を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【００２２】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の内容：
Ｃ．遊技制御処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｅ．「高確率・電サポ状態」中の演出：
Ｅ−１．出力楽曲の初期設定処理：
Ｅ−２．出力楽曲を変更する処理：
Ｅ−２−１．手動変更処理：
Ｅ−２−２．自動変更処理：
Ｅ−３．楽曲出力処理：
Ｅ−４．図柄変動演出処理：
Ｅ−５．「高確率・電サポ状態」中の演出のまとめ：
Ｆ．変形例：
Ｆ−１．変形例１：
Ｆ−２．変形例２：
【００２３】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠３に対して回動可能に軸支されている。中枠３の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠３に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。中枠３は、一端（図１における左側）が本体枠２に対して回動可能に軸支されている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。
【００２４】
前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部５０（図２参照）を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部５０とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００２５】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、前面枠４における窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００２６】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００２７】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２８】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部７の縁部であって演出ボタン１０ａの左側には方向ボタン１０ｃが設けられている。方向ボタン１０ｃは上下左右方向のそれぞれに対応する４個のボタン（上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン）から構成されている。これらの演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ、方向ボタン１０ｃは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００２９】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤２０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００３０】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０のほぼ中央には、演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置４１の詳しい表示内容については後述する。
【００３１】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、開口部の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００３２】
また、遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の右下には、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。また、普通図柄作動ゲート２７の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。すなわち、第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６（図中のハッチング部分）を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知可能である。
【００３３】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、略長方形状に大きく開口された第１大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。第１大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９（図中のハッチング部分）を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図２では、第１大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。第１大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１大入賞口２８の内部の通路には第１大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、第１大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００３４】
また、遊技領域２１における第２始動口２５の下方（遊技領域２１の右下隅部）には、遊技盤２０面から前方（遊技者側）に突出した突出体３３が設けられている。突出体３３の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側（パチンコ機１中央側）に転動可能な転動面３４となっている。この転動面３４の中途部（遊技球の転動方向の中途部）には、第２大入賞口３５が設けられている。この第２大入賞口３５は、パチンコ機１の前後方向に摺動可能（移動可能）な開閉扉３６（図中のハッチング部分）を備えており、開閉扉３６が前方側に摺動（移動）して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉３６が後方側に摺動（移動）して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。第２大入賞口３５に入球した遊技球は、突出体３３内部に設けられた通路３７を通って特定口３８または非特定口３９（図示省略）に導かれる。突出体３３の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので（光透過性を有しているので）、遊技者は突出体３３の前壁を通して、第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定口３８または非特定口３９に導かれる様子を視認可能である。第２大入賞口３５の内部には第２大入賞口センサー３５ｓ（図３参照）が設けられており、第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口３８の内部には特定口センサー３８ｓ（図３参照）が設けられており、特定口３８に入球した遊技球を検知可能である。さらに、非特定口３９の内部には非特定口センサー３９ｓ（図３参照）が設けられており、非特定口３９に入球した遊技球を検知可能である。
【００３５】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口３０や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール３１や多数の障害釘（図示省略）が設けられている。また、遊技領域２１の最下部にはアウト口３２が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、第１大入賞口２８、第２大入賞口３５、その他入球口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３２から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００３６】
上述した第１始動口２４には、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート２７、第２始動口２５、第１大入賞口２８、第２大入賞口３５には、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が入球可能（または通過可能）である。以下では、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４に遊技球が入球した場合は３個の遊技球が遊技者に払い出され、第２始動口２５に遊技球が入球した場合は４個の遊技球が遊技者に払い出され、その他入球口３０に遊技球が入球した場合は５個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第１大入賞口２８または第２大入賞口３５に遊技球が入球した場合は１３個の遊技球が遊技者に払い出される。
【００３７】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については後述する。
【００３８】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３９】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、普通図柄作動ゲート２７を通過した遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓ、第１大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する第１大入賞口センサー２８ｓ、第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知する第２大入賞口センサー３５ｓ、特定口３８に入球した遊技球を検知する特定口センサー３８ｓ、非特定口３９に入球した遊技球を検知する非特定口センサー３９ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００４０】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）第２始動口ソレノイド２６ｍや、第１大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（第１大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）第１大入賞口ソレノイド２８ｍ、第２大入賞口３５に設けられた開閉扉３６に開閉動作を行わせるための（第２大入賞口３５を開放状態、閉鎖状態にするための）第２大入賞口ソレノイド３５ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第２始動口ソレノイド２６ｍ、第１大入賞口ソレノイド２８ｍ、第２大入賞口ソレノイド３５ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００４１】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａや、ジョグシャトル１０ｂ、方向ボタン１０ｃ（以下「演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃ」ともいう）に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
【００４２】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。
【００４３】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００４４】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００４５】
Ｂ．遊技の内容  ：
本実施例のパチンコ機１では次のように遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル９が回転されると、貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（左打ちを行ったり）、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（右打ちを行ったり）することができる。
【００４６】
＜特別図柄の変動表示＞
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第１始動口２４に入球し、その入球した遊技球が第１始動口センサー２４ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する特図当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。また、図２を用いて前述したように、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第２始動口２５に入球し、その入球した遊技球が第２始動口センサー２５ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する特図当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第１特図、第２特図について説明する。
【００４７】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部５０は遊技盤２０における遊技領域２１の右下方に設けられており（図２参照）、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ９個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、９個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、９個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図として、２００種類の大当り図柄（大当り図柄１０１〜３００）と１種類の外れ図柄（外れ図柄１０１）を停止表示可能であり、第２特図として、２００種類の大当り図柄（大当り図柄４０１〜６００）と１種類の外れ図柄（外れ図柄４０１）を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。
【００４８】
遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく特図当り判定（以下「第１特図についての特図当り判定」ともいう）の結果が「大当り」である場合は、第１特図が大当り図柄１０１〜２００の何れかで停止表示され、第１特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は、第１特図が外れ図柄１０１で停止表示される。また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく特図当り判定（以下「第２特図についての特図当り判定」ともいう）の結果が「大当り」である場合は、第２特図が大当り図柄４０１〜６００の何れかで停止表示され、第２特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は第２特図が外れ図柄４０１で停止表示される。
【００４９】
特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００５０】
＜特別図柄の保留＞
遊技球が第１始動口２４に入球すると、上述したように第１特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて特図当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。すなわち、図４に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部５３では、２個のＬＥＤのうち両方を消灯することで第１特図保留数が０個であることを示し、１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００５１】
また、遊技球が第２始動口２５に入球すると、上述したように第２特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示も、遊技球が第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて特図当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留は１個を上限として記憶される。第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）は、セグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。すなわち、図４に示すように、第２特図保留表示部５４にも２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部５４では、２個のＬＥＤのうち両方を消灯することで第２特図保留数が０個であることを示し、１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００５２】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第１特図保留や第２特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る特図当り判定や変動表示は行わない。また、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る特図当り判定および第１特図の変動表示を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第２特図保留に係る特図当り判定および第２特図の変動表示を行う。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）。
【００５３】
＜遊技状態＞
本実施例のパチンコ機１では、遊技状態として、「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」は「低確率状態」または「高確率状態」に設定される。「低確率状態」は、特図当り判定において大当りと判定される確率が低い（約４００分の１の確率である）状態であり、「高確率状態」は、特図当り判定において大当りと判定される確率が高い（約１００分の１の確率である）状態である。
【００５４】
また、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は「非電サポ状態」または「電サポ状態」に設定される。「非電サポ状態」は、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い状態であり、「電サポ状態」は、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い状態である。これによって、「非電サポ状態」では、第２始動口２５よりも第１始動口２４に遊技球が入球し易く、「電サポ状態」では、第１始動口２４よりも第２始動口２５に遊技球が入球し易くなっている。このため、「非電サポ状態」では、遊技者に左打ちを行わせる（第１始動口２４への入球を狙わせる）ことができ、「電サポ状態」では、遊技者に右打ちを行わせる（第２始動口２５への入球を狙わせる）ことができる。
【００５５】
尚、セグメント表示部５０には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部５８が設けられている。すなわち、図４に示すように、電サポ表示部５８には、３個のＬＥＤが配置されており、電サポ状態中は、この３個のＬＥＤを点灯することによって電サポ状態中であることを遊技者に示す。また、図４に示すように、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部５９が設けられている。電サポ状態中は第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第２始動口２５は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促す。
【００５６】
＜大当り遊技＞
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、第１大入賞口２８および第２大入賞口３５が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図２を用いて前述したように、第１大入賞口２８および第２大入賞口３５には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【００５７】
図５には、本実施例のパチンコ機１において実行可能な大当り遊技の種類が示されている。本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって、１回の大当り遊技における「ラウンド遊技の回数」および「特定口３８への遊技球の入球し易さ」の少なくとも一方が異なる。図５において、「２Ｒ」は２回のラウンド遊技が行われることを示し、「４Ｒ」は４回、「６Ｒ」は６回、「１６Ｒ」は１６回のラウンド遊技が行われることを示している。また、「Ｖロング」は特定口３８へ遊技球が入球し易いことを示し、「Ｖショート」は特定口３８へ遊技球が入球し難いことを示している。ここで、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技における最後のラウンド遊技において第２大入賞口３５が開放状態となり、この際、第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定口３８に入球すると、該大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率状態且つ電サポ状態（以下「高確率・電サポ状態」ともいう）」に設定される。この「高確率・電サポ状態」は次に大当り遊技が開始されるまで継続される。本実施例のパチンコ機１では、第２大入賞口３５の開放態様と、第２大入賞口３５に入球した遊技球の特定口３８への振分態様とを調節することによって、特定口３８へ遊技球が入球し易い大当り遊技、すなわち、図５に示す「Ｖロング」が付された大当り遊技（以下「Ｖロング」の大当り遊技ともいう）では、右打ちが行われてさえいれば、ほとんどの場合において遊技球は特定口３８に入球する。これに対して、特定口３８へ遊技球が入球し難い大当り遊技、すなわち、図５に示す「Ｖショート」が付された大当り遊技（以下「Ｖショート」の大当り遊技ともいう）では、右打ちが行われていても、ほとんどの場合において遊技球は特定口３８に入球しない。換言すると、「Ｖロング」の大当り遊技が行われた場合は、ほとんどの場合において該大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」が設定される。これに対して、「Ｖショート」の大当り遊技が行われた場合は、ほとんどの場合において該大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」は設定されない。この場合は「低確率状態且つ電サポ状態（以下「低確率・電サポ状態」ともいう）」が設定される。そして、この「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、２０回、４０回、１００回の何れかの回数の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。
【００５８】
尚、「Ｖロング」の大当り遊技が行われたものの、遊技球が特定口３８に入球しなかった場合は、該大当り遊技の終了後は「低確率・電サポ状態」に設定される。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、１００回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。
【００５９】
本実施例のパチンコ機１では、図５（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１０１〜１２０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は１０％の確率で）、「１６ＲＶロング」の大当り遊技、すなわち、１６回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第１特図が大当り図柄１２１〜１６０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は２０％の確率で）、「１２ＲＶロング」の大当り遊技、すなわち、１２回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第１特図が大当り図柄１６１〜２００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は１０％の確率で）、「６ＲＶロング」の大当り遊技、すなわち、６回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。
【００６０】
また、第１特図が大当り図柄２０１〜２６０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は３０％の確率で）、「１２ＲＶロング」の大当り遊技、すなわち、１２回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、１００回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。また、第１特図が大当り図柄２６１〜３００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は２０％の確率で）、「６ＲＶロング」の大当り遊技、すなわち、６回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」も、大当り遊技が行われなければ、１００回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。
【００６１】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は、ほぼ５０％の確率で大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」が設定される。
【００６２】
一方、図５（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄４０１〜４４０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は２０％の確率で）、「１６ＲＶロング」の大当り遊技、すなわち、１６回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第２特図が大当り図柄４４１〜５００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は３０％の確率で）、「４ＲＶロング」の大当り遊技、すなわち、４回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第２特図が大当り図柄５０１〜５６０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は３０％の確率で）、「２ＲＶロング」の大当り遊技、すなわち、２回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。
【００６３】
また、第２特図が大当り図柄５６１〜５８０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は１０％の確率で）、「２ＲＶショートＡ」の大当り遊技、すなわち、２回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、１００回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。また、第２特図が大当り図柄５８１〜５９０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％の確率で）、「２ＲＶショートＢ」の大当り遊技、すなわち、２回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、４０回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。また、第２特図が大当り図柄５９１〜６００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％の確率で）、「２ＲＶショートＣ」の大当り遊技、すなわち、２回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、２０回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。
【００６４】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、ほぼ８０％の確率で大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」が設定される。
【００６５】
本実施例のパチンコ機１において、１回のラウンド遊技は、９個の遊技球が入球した場合（９カウント）または３０秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において１回のラウンド遊技では１１７個（９カウント×払出数１３個）の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。また、「Ｖショート」の大当り遊技よりも「Ｖロング」の大当り遊技の方が特定口３８に遊技球が入球し易く「高確率・電サポ状態」が設定され易い。このため、「Ｖショート」の大当り遊技よりも「Ｖロング」の大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技（本発明における「特定遊技」に相当）を実行可能であると捉えることができる。
【００６６】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部５０のラウンド表示部５５に実行中の大当り遊技のラウンド遊技回数が表示される。すなわち、図４に示すように、ラウンド表示部５５には３個のＬＥＤが配置されており、このラウンド表示部５５では、３個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯することでラウンド遊技回数が２回の大当り遊技の実行中であることを示し、中のＬＥＤを点灯することでラウンド遊技回数が４回の大当り遊技の実行中であることを示し、右のＬＥＤを点灯することでラウンド遊技回数が６回の大当り遊技の実行中であることを示し、左右のＬＥＤを点灯することでラウンド遊技回数が１２回の大当り遊技の実行中であることを示し、３個全てのＬＥＤを点灯することでラウンド遊技回数が１６回の大当り遊技の実行中であることを示す。
【００６７】
＜普通図柄の変動表示、普図当り遊技、普通図柄の保留＞
図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート２７は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過し、その遊技球がゲートセンサー２７ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図４に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、普図表示部５６には２個のＬＥＤが配置されている。普通図柄は、普図表示部５６において、２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄の２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【００６８】
上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定の態様や、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、普図当り判定において普図当りと判定される確率は、非電サポ状態においては１００分の１であり、電サポ状態においては１００分の９９である。また、普通図柄の変動時間としては、非電サポ状態においては長い時間が選択され易く（１０００ｍ秒、２０００ｍ秒、３０００ｍ秒の何れかが均等に選択され）、電サポ状態においては短い時間が選択され易い（１０００ｍ秒、１２５２ｍ秒、１５００ｍ秒の何れかが均等に選択される）。また、普図当り遊技としては、非電サポ状態においては第２始動口２５が短時間（１６ｍ秒×１回）だけ開放状態となり、電サポ状態においては第２始動口２５が長時間（８４０ｍ秒×２回）開放状態となる。これによって、非電サポ状態中は、第２始動口２５が開放状態となる頻度が低くなり、第２始動口２５への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第２始動口２５が開放状態となる頻度が高くなり、第２始動口２５への遊技球の入球頻度も高くなる。
【００６９】
遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も４個を上限として記憶される。普図保留の記憶数（普図保留数）は、セグメント表示部５０の普図保留表示部５７に表示される。すなわち、図４に示すように、普図保留表示部５７には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部５７では、２個のＬＥＤのうち両方を消灯することで普図保留数が０個であることを示し、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００７０】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる。本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置４１に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。
【００７１】
例えば、演出表示装置４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に合わせた演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。すなわち、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１において３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００７２】
図６（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄４１ａが停止表示され、次に右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部５１または第２特図表示部５２にて停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が外れ図柄で停止表示される場合は、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（特殊目を除く、以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄４１ａ、４１ｂ、４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００７３】
このように、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、図６（ｂ）に示すように、例えば、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄４１ａと、続いて停止表示される右識別図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて該一の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００７４】
また、演出表示装置４１の表示画面上の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数（上限数は４個）を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数（上限数は４個）と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図６に示す例では、第１特図保留数が４個であり、第２特図保留数が４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置４１の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３および第２特図保留表示部５４にて示される保留数とは一致する。
【００７５】
＜遊技の主な進行態様＞
本実施例のパチンコ機１では主に次のような態様で遊技が進行される。「低確率・非電サポ状態」中は、普通図柄作動ゲート２７に遊技球を通過させても第２始動口２５が開放状態になる頻度が低いため、「右打ち」を行っても第２始動口２５には遊技球を入球させ難い。従って、「低確率・非電サポ状態」中は、図７に示すように、「左打ち」を行うことによって、第１始動口２４への入球を狙う遊技（以下「第１特図主体の遊技」ともいう）が主に行われる。「左打ち」を行うことにより、第１始動口２４に遊技球が入球すると（ｅｖ．１）、第１特図の変動表示が行われる（ｅｖ．２）。第１特図についての特図当り判定では約４００分の１の確率で「大当り」と判定されるので、ほとんどの場合は、第１特図は外れ図柄で停止表示される（ｅｖ．３）。このような第１特図の変動表示を繰り返しているうちに、第１特図についての特図当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて（ｅｖ．４）、大当り遊技が行われる（ｅｖ．５）。
【００７６】
そして、大当り遊技が終了すると、図５（ａ）を用いて前述したように、ほぼ５０％の確率で遊技状態が「低確率・電サポ状態」に設定され（ｅｖ．６）、ほぼ５０％の確率で遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定される（ｅｖ．７）。これらの遊技状態では、後述の図８に示す態様で遊技が進行するところ、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は、大当り遊技が行われないまま１００回の図柄変動遊技が行われると、「低確率・非電サポ状態」が再度設定される（ｅｖ．８）。すなわち、図７を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。これに対して、「高確率・電サポ状態」が設定された場合は、次に大当り遊技が行われるまで該「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。
【００７７】
一方、「低確率・電サポ状態」中または「高確率・電サポ状態」中は、第２始動口２５が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第２始動口２５に入球させ易い。従って、図８に示すように、「右打ち」を行うことによって第２始動口２５への入球を狙う遊技（以下「第２特図主体の遊技」ともいう）が主に行われる。そして、第２始動口２５に遊技球が入球すると（ｅｖ．１１）、第２特図の変動表示が行われる（ｅｖ．１２）。第２特図についての特図当り判定で「大当り」と判定される確率は、「低確率・電サポ状態」中であれば約４００分の１であり、「高確率・電サポ状態」中であれば約１００分の１である。従って、「低確率・電サポ状態」中はもちろん、「高確率・電サポ状態」中であっても、ほとんどの場合は、第２特図は外れ図柄で停止表示される（ｅｖ．１３）。このような第１特図の変動表示を繰り返しているうちに、第１特図についての特図当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて（ｅｖ．１４）、大当り遊技が行われる（ｅｖ．１５）。尚、「低確率・電サポ状態」中である場合は、大当り遊技が行われないまま２０回、４０回、１００回の何れかの回数の図柄変動遊技が行われると、「低確率・非電サポ状態」が再度設定される。すなわち、図７を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。これに対して、「高確率・電サポ状態」中である場合は、次に大当り遊技が行われるまで該「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。
【００７８】
そして、大当り遊技が終了すると、図５（ｂ）を用いて前述したように、ほぼ２０％の確率で遊技状態が「低確率・電サポ状態」に設定され（ｅｖ．１６）、ほぼ８０％の確率で遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定される（ｅｖ．１７）。これらの遊技状態では、図８を用いて上述した態様で遊技が進行するところ、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は、大当り遊技が行われないまま２０回、４０回、１００回の何れかの回数の図柄変動遊技が行われると、「低確率・非電サポ状態」が再度設定される（ｅｖ．１８）。すなわち、図７を用いて上述した態様の遊技が行われることとなる。これに対して、「高確率・電サポ状態」が設定された場合は、次に大当り遊技が行われるまで該「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。すなわち、図８を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。
【００７９】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図９は、遊技の進行に係る制御を行うための遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎に（例えば４ｍｓｅｃ毎に発生するタイマ割り込みに基づいて）行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００８０】
＜出力処理＞
図９に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、後述する各種処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する処理が行われる。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４３の駆動制御（遊技球の払い出し）が行われる
こととなる。
【００８１】
＜入力処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、その他入球口３０、第１大入賞口２８、第２大入賞口３５の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２００）では、これらの入球を検知するセンサー類（第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、第１大入賞口センサー２８ｓ、第２大入賞口センサー３５ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００８２】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、所定の判定乱数に基づいて特図当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、特図当り判定は「特図当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、特図当り判定結果が「大当り」である場合は２００種類（第１特図、第２特図それぞれ２００種類）の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理（Ｓ３００）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始するまでの期間（次のタイマ割り込みまでの期間）にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００８３】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）を行う。この始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）では、普図保留、第１特図保留、第２特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ゲートセンサー２７ｓの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した場合は、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００８４】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第１始動口センサー２４ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００８５】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）も、第１特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、未だ該第１特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても（変動開始条件が成立していなくても）、該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、該第１特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第１特図保留と対応付けて記憶する。
【００８６】
こうして、第１特図保留を記憶すると共に該第１特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００８７】
こうして第１始動口センサー２４ｓに係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第２特図保留数が４個に達していなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留として記憶する。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。第２特図保留を記憶したら、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第２特図保留を記憶すると共に該第２特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や、第２特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００８８】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ５００）を行う。この普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。詳しくは、非電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が１００分の１である（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとする）普図当り判定を行い、電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が１００分の９９である（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとする）普図当り判定を行う。
【００８９】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤ（図４参照）を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の右のＬＥＤ（図４参照）を点灯することを記憶する。
【００９０】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯すること、あるいは、普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯することを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、１０００ｍ秒、２０００ｍ秒、３０００ｍ秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、１０００ｍ秒、１２５２ｍ秒、１５００ｍ秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数を記憶領域から消去する。
【００９１】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯した状態した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【００９２】
これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部５６の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、第２始動口２５が短時間（１６ｍ秒間×１回）開放状態となる開放パターンを設定し、電サポ状態中であれば第２始動口２５が長時間（８４０ｍ秒×２回）開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。
【００９３】
これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、第２始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【００９４】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ６００）を行う。この特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄（第１特図または第２特図）の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、これらの何れでもない場合は、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第２特図保留のうち最先に記憶された第２特図保留（特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。詳しくは、低確率状態中であれば、「大当り」となる確率が４００分の１である（第２特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち４００分の１の乱数を大当りとする）特図当り判定を行い、高確率状態中であれば、「大当り」となる確率が１００分の１である（第２特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち１００分の１の乱数を大当りとする）特図当り判定を行う。
【００９５】
これに対して、第２特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第１特図保留のうち最先に記憶された第１特図保留（特図当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。詳しくは、低確率状態中であれば、「大当り」となる確率が４００分の１である（第１特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち４００分の１の乱数を大当りとする）特図当り判定を行い、高確率状態中であれば、「大当り」となる確率が１００分の１である（第１特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち１００分の１の乱数を大当りとする）特図当り判定を行う。
【００９６】
そして、特図当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第１特図保留または第２特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図としては大当り図柄１０１〜３００を停止表示可能であり、第２特図としては大当り図柄４０１〜６００を停止表示可能である。そこで、第１特図保留を読み出した場合は、大当り図柄１０１〜３００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、第１特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図保留を読み出した場合は、大当り図柄４０１〜６００に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブルを参照して、第２特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、大当り図柄選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００９７】
一方、特図当り判定の結果が「外れ」である場合においては、第１特図保留を読み出した場合は外れ図柄１０１を停止表示する図柄として選択し、第２特図保留を読み出した場合は外れ図柄４０１を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄または外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【００９８】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図１０に示すように、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第１特図保留または第２特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして選択する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【００９９】
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく（対応する）演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【０１００】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図１１に示すように、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、特図当り判定の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、特図当り判定の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、特図当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う（その後にバラケ目で停止表示させる）。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【０１０１】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。また、今回の特図当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。
【０１０２】
以上は、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する（確定表示を開始する）。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１０３】
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された特別図柄が大当り図柄、外れ図柄の何れであるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、「低確率・電サポ状態」が設定されているか否かも判断し、「低確率・電サポ状態」が設定されている場合は、「低確率・電サポ状態」が終了するまでの残りの図柄変動遊技回数（以下「残り電サポ回数」）を１回減算する。その結果、「残り電サポ回数」が０回になったら、「低確率・非電サポ状態」を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１０４】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における第１大入賞口２８および第２大入賞口３５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類などによって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類などに対応して第１大入賞口２８および第２大入賞口３５の開放パターンを設定する。こうして第１大入賞口２８および第２大入賞口３５の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技の種類（図５参照）を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１０５】
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第１大入賞口２８または第２大入賞口３５が開放状態・閉鎖状態となるように、第１大入賞口ソレノイド２８ｍまたは第２大入賞口ソレノイド３５ｍを制御して開閉扉２９または開閉扉３６を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１０６】
また、上述の開放パターンに従う第１大入賞口ソレノイド２８ｍおよび第２大入賞口ソレノイド３５ｍの制御（開閉扉２９および開閉扉３６の動作）が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技の種類（図５、図６参照）に応じて、遊技状態を非電サポ状態または電サポ状態に設定する。そして、遊技状態を電サポ状態に設定した場合は、電サポ回数を９９回に設定する。このように遊技状態を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。そして、大当り遊技中（最後のラウンド遊技中）に第２大入賞口３５から入球した遊技球が特定口３８に入球したら、その旨を示す特定口入球コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された特定口入球コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１０７】
そして、上述の開放パターンに従う第１大入賞口ソレノイド２８ｍおよび第２大入賞口ソレノイド３５ｍの制御（開閉扉２９および開閉扉３６の動作）が終了したら、今回の大当り遊技中に第２大入賞口３５に遊技球が入球したか否かを判断する。その結果、第２大入賞口３５に遊技球が入球しなかった場合は、そのまま大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１０８】
これに対して、第２大入賞口３５に遊技球が入球した場合は、該遊技球が特定口３８に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が特定口３８に入球した場合は、その旨を記憶する（例えば、所定のフラグをＯＮに設定する）と共に、その旨を示す特定口入球コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１０９】
また、第２大入賞口３５に遊技球が入球した場合は、該遊技球が全て特定口３８または非特定口３９から排出されたか否か（入球したか否か）を判断する。その結果、遊技球が全て排出されたら、大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうして大当り遊技を終了したら、図５を用いて上述した遊技状態を設定する。すなわち、大当り遊技中に遊技球が特定口３８に入球した場合は「高確率・電サポ状態」を設定する。これに対して、遊技球が特定口３８に入球しなかった場合は「低確率・電サポ状態」を設定すると共に、今回終了した大当り遊技の種類に対応する「残り電サポ回数（２０回、４０回、１００回）」を設定する。このように遊技状態を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１１０】
尚、「高確率・電サポ状態」は、本発明における「有利状態」に相当する。従って、「高確率・電サポ状態」を設定可能な主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「遊技状態設定手段」に相当する。
【０１１１】
＜保留数処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、保留数処理（Ｓ７００）を行う。この保留数処理（Ｓ７００）では、第１特図保留記憶領域に記憶されている第１特図保留の数、および、第２特図保留記憶領域に記憶されている第２特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の数や第２特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置４１に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【０１１２】
Ｄ．演出制御処理  ：
図１２は、演出に係る制御を行うための演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、所定周期毎に（例えば１０ｍｓｅｃ毎に発生するタイマ割り込みに基づいて）行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【０１１３】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ８００）。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信するたびに、あるいは、各種基板から検知信号を受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドや検知信号をＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ８００）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンドや検知信号、すなわち、受信したコマンドや検知信号に対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信するコマンドをＲＡＭ２２３に確保された出力バッファに記憶する。
【０１１４】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、出力処理を行う（Ｓ９００）。この処理では、ＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信する。サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２６は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【０１１５】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【０１１６】
図１３には、各種コマンド等に対応してサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理が示されている。図１３に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置４１に表示させたり、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら（例えば所定の実行抽選に当選したら）行うこととしてもよい。
【０１１７】
また、図１３に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する。尚、第１特図保留数および第２特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる「低確率・非電サポ状態」、すなわち、第１特図主体の遊技が行われる状態においては、第１特図保留数を表示し、右打ちが行われる「低確率・電サポ状態」および「高確率・電サポ得状態」、すなわち、第２特図主体の遊技が行われる状態においては、第２特図保留数を表示することとしてもよい。
【０１１８】
また、図１３に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を含む）を開始する。
【０１１９】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、図６（ｂ）を用いて前述したリーチ演出として複数種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環であるリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、特図当り判定の結果が「外れ」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
【０１２０】
各リーチ演出の実行確率、すなわち、各リーチ演出に対応する変動パターンが選択される確率は、図９を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。これによって、特図当り判定結果が「大当り」である確率（以下「大当り期待度」ともいう）を、複数種類のリーチ演出間で異ならせている。この結果、大当り期待度のより高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。
【０１２１】
リーチ演出の態様としては、これらの相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、リーチ演出間で、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、表示される色彩が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る識別図柄（左識別図柄４１ａ，右識別図柄４１ｂなど）が互いに異なる態様などが採用される。
【０１２２】
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目、バラケ目の何れかで停止表示する。
【０１２３】
尚、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、本発明における「識別情報」に相当する。従って、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを変動表示させるサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「識別情報表示手段」に相当する。
【０１２４】
また、図１３に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数（２回、４回、６回、１２回の何れか）を示唆する演出や、特定口３８へ遊技球を入球させることを遊技者に促す演出などを実行する。本実施例のパチンコ機１では、このような大当り遊技演出として、態様（例えば、表示する動画など）が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
【０１２５】
そして、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り遊技演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒ，３Ｒ・・・を表示する演出など）を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【０１２６】
また、図１３に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、特定口入球コマンドを受信すると、特定口３８に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、演出表示装置４１の表示画面に「Ｖ」の文字を表示する演出を行う。
【０１２７】
また、図１３に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像を遊技状態に対応する態様（色彩や形状など）とする演出を実行したり、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は「残り電サポ回数」を表示する演出を開始したりする。
【０１２８】
また、図１３に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して操作信号を検知すると、すなわち、演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃが操作されると、該操作に対応する演出を開始する。
【０１２９】
Ｅ．「高確率・電サポ状態」中の演出  ：
本実施例のパチンコ機１は、特に「高確率・電サポ状態」中の演出に特徴を有している。例えば、「高確率・電サポ状態」中は、複数の楽曲の中から出力する楽曲（以下「出力楽曲」ともいう）が適宜設定され、出力楽曲として設定された楽曲は各種スピーカー６ａ，６ｂから出力される。以下では、このような出力楽曲を設定する処理について説明する。
【０１３０】
Ｅ−１．出力楽曲の初期設定処理  ：
図１４には、出力楽曲の初期設定処理のフローチャートが示されている。この処理は、図１２および図１３を用いて前述したコマンド解析処理（Ｓ８００）の一環として、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行されるものであり、この処理では、「高確率・電サポ状態」が開始（設定）される際に出力楽曲を設定するための処理が行われる。
【０１３１】
図１４に示すように、出力楽曲の初期設定処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、「高確率・電サポ状態」が開始（設定）されたか否かを判断する（Ｓ８０２）。この判断処理は、主制御基板２００から送信される遊技状態指定コマンドが「高確率・電サポ状態」が設定されたことを示すコマンドであるか否かを判断することによって行う。その結果、「高確率・電サポ状態」が開始された場合は（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、該「高確率・電サポ状態」中の出力楽曲を設定すべく、次のような処理を行う。
【０１３２】
先ず、出力楽曲として、楽曲Ｂ１〜Ｂ７の何れかが設定されているか否かを判断する（Ｓ８０４）。本実施例のパチンコ機１では、出力楽曲として設定中の楽曲は、図１５に示すように、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の「出力楽曲記憶領域」に記憶される。図１５に示す例では、出力楽曲として楽曲Ａ１が記憶（設定）されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、出力楽曲を出力するに際して、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲の出力を指示するコマンドを画像音声制御基板２３０に向けて送信する。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、該コマンドを受信すると、該コマンドが示す楽曲を音声ＲＯＭ２３６から読み出すと共に各種スピーカー６ａ，６ｂから出力する。すなわち、「出力楽曲記憶領域」に出力楽曲として記憶された楽曲が各種スピーカー６ａ，６ｂから出力されることとなる。また、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機１では、遊技者による方向ボタン１０ｃの操作を受けて、出力楽曲を変更することがあり、このような場合、「出力楽曲記憶領域」に記憶された楽曲が書き換えられることとなる。
【０１３３】
Ｓ８０４の判断処理では、出力楽曲として楽曲Ｂ１〜Ｂ７の何れかが「出力楽曲記憶領域」に記憶されているか否かが判断される。すなわち、Ｓ８０４の判断処理は「高確率・電サポ状態」が新たに開始される際の処理であることから、この判断処理では、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲Ｂ１〜Ｂ７の何れかが出力楽曲として設定されていたか否かが判断される。この結果、楽曲Ｂ１〜Ｂ７の何れかが出力楽曲として設定されていた場合は（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、出力楽曲を楽曲Ａ１に変更する（Ｓ８０６）。詳しくは、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲Ｂ１〜Ｂ７の何れかを消去し、そこに楽曲Ａ１を記憶する。尚、出力楽曲として何れの楽曲も設定されていなかった場合も、出力楽曲として楽曲Ａ１を設定する（楽曲Ａ１を「出力楽曲記憶領域」に記憶する）。
【０１３４】
一方、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲Ｂ１〜Ｂ７以外の楽曲が設定されていた場合は（Ｓ８０４：ｎｏ）、出力楽曲を変更しない。すなわち、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で「出力楽曲記憶領域」に記憶されていた楽曲を記憶したままの状態とする。
【０１３５】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、出力楽曲として、楽曲Ａ１〜Ａ６と楽曲Ｂ１〜Ｂ７とを設定可能であり、これらはサブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２に予め記憶されている。詳しくは、図１５に示すように、ＲＯＭ２２２の「設定可能楽曲記憶領域Ａ」には楽曲Ａ１〜Ａ６が記憶されており、「設定可能楽曲記憶領域Ｂ」には楽曲Ｂ１〜Ｂ７が記憶されている。従って、上述したＳ８０４の判断処理において、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲Ｂ１〜Ｂ７以外の楽曲が設定されていたと判断される場合は（Ｓ８０４：ｎｏ）、楽曲Ａ１〜Ａ６の何れかが設定されていたこととなり、この場合は、出力楽曲を変更しないこととしている。
【０１３６】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、「高確率・電サポ状態」が新たに開始されるに際して、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲Ａ１〜Ａ６の何れかが出力楽曲として設定されていた場合は出力楽曲の変更を行わず、楽曲Ｂ１〜Ｂ７の何れかが出力楽曲として設定されていた場合は出力楽曲を楽曲Ａ１に変更する。これらの処理を行うことによる技術的意義（効果）については後に詳しく説明する。尚、「高確率・電サポ状態」が新たに開始されるに際して、出力楽曲として何れの楽曲も設定されていない場合は、出力楽曲として楽曲Ａ１を設定する。
【０１３７】
Ｅ−２．出力楽曲を変更する処理  ：
本実施例のパチンコ機１では、「高確率・電サポ状態」が開始される際に上述したように出力楽曲が設定されるところ、この出力楽曲は「高確率・電サポ状態」中に変更されることがある。詳しくは、遊技者による操作を受けて（手動で）変更される場合と、遊技者による操作がなくても（自動で）変更される場合とがある。以下では、これらのように出力楽曲を変更するための処理（「手動変更処理」と「自動変更処理」）について説明する。
【０１３８】
Ｅ−２−１．手動変更処理  ：
図１６には、手動変更処理のフローチャートが示されている。この処理は、図１２および図１３を用いて前述したコマンド解析処理（Ｓ８００）の一環として、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行されるものであり、この処理では、遊技者による操作を受けて出力楽曲を変更するための処理が行われる。
【０１３９】
図１６に示すように、手動変更処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、「高確率・電サポ状態」中であるか否かを判断する（Ｓ８１０）。その結果、「高確率・電サポ状態」中である場合は（Ｓ８１０：ｙｅｓ）、遊技者によって方向ボタン１０ｃが操作されたか否かを判断する（Ｓ８１２）。
【０１４０】
ここで、「高確率・電サポ状態」中は遊技者による方向ボタン１０ｃの操作を受けて出力楽曲を変更することが可能である。そこで、「高確率・電サポ状態」中においてサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図１７に示すような楽曲変更用画像９１と出力楽曲画像９２を演出表示装置４１に表示する。これらのうち楽曲変更用画像９１は、方向ボタン１０ｃを模した画像に「楽曲変更」の文字が付された画像であって、方向ボタン１０ｃを操作すると出力楽曲が変更されることを遊技者に示す画像である。また、出力楽曲画像９２は、長方形画像に重ねて楽曲名が付された画像であり、出力楽曲として設定されている楽曲（「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲）を遊技者に示す画像である。遊技者はこれらの画像を視認することによって、方向ボタン１０ｃを操作すると出力楽曲が変更されること、および、出力楽曲として設定されている楽曲を認識することができる。
【０１４１】
図１６のＳ８１２の判断処理にて、遊技者によって方向ボタン１０ｃが操作されたと判断した場合は（Ｓ８１２：ｙｅｓ）、続いて、「高確率・電サポ状態」が設定されてから１０１回目の図柄変動遊技が開始される前であるか否か（所定の条件が成立したか否か）を判断する（Ｓ８１４）。その結果、１０１回目の図柄変動遊技が開始される前（所定の条件が成立する前）である場合は（Ｓ８１４：ｙｅｓ）、図１５を用いて前述した「設定可能楽曲記憶領域Ａ」を参照して新たに出力楽曲として設定する楽曲（変更先となる楽曲）を決定する。つまり、「設定可能楽曲記憶領域Ａ」に記憶されている楽曲Ａ１〜Ａ６の中から出力楽曲として設定する楽曲を決定する（Ｓ８１６）。これに際しては、出力楽曲として既に設定中の楽曲とは別の楽曲に決定することとすればよく、例えば、決定する順序を予め規定しておき（例えば、楽曲Ａ１→楽曲Ａ２→楽曲Ａ３→楽曲Ａ４→楽曲Ａ５→楽曲Ａ６→楽曲Ａ１・・・の順序）、該順序に従って決定することとしてもよいし、抽選で決定することとしてもよい。
【０１４２】
こうして変更先となる楽曲を決定したら、該楽曲を出力楽曲として設定することで出力楽曲の変更を行う（Ｓ８１８）。詳しくは、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲を消去し、今回決定された変更先となる楽曲を記憶する。もちろん、このように出力楽曲が変更された場合であっても、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲の出力を指示するコマンドを画像音声制御基板２３０に向けて送信し、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、該コマンドを受信すると、該コマンドが示す楽曲を音声ＲＯＭ２３６から読み出すと共に各種スピーカー６ａ，６ｂから出力する。この結果、出力楽曲として新たに記憶された楽曲（変更先となる楽曲）が各種スピーカー６ａ，６ｂから出力されることとなる。
【０１４３】
以上は、１０１回目の図柄変動遊技が開始される前である場合に（Ｓ８１４：ｙｅｓ）出力楽曲を変更する処理について説明した。これに対して、１０１回目の図柄変動遊技が開始された後（所定の条件が成立した後）である場合は（Ｓ８１４：ｎｏ）、図１５を用いて前述した「設定可能楽曲記憶領域Ｂ」を参照して新たに出力楽曲として設定する楽曲（変更先となる楽曲）を決定する。つまり、「設定可能楽曲記憶領域Ｂ」に記憶されている楽曲Ｂ１〜Ｂ７の中から出力楽曲として設定する楽曲を決定する（Ｓ８２０）。これに際しても、出力楽曲として既に設定中の楽曲とは別の楽曲に決定することとすればよく、例えば、決定する順序を予め規定しておき（例えば、楽曲Ｂ１→楽曲Ｂ２→楽曲Ｂ３→楽曲Ｂ４→楽曲Ｂ５→楽曲Ｂ６→楽曲Ｂ７→楽曲Ｂ１・・・の順序）、該順序に従って決定することとしてもよいし、抽選で決定することとしてもよい。
【０１４４】
こうして変更先となる楽曲を決定したら、該楽曲を出力楽曲として設定することで出力楽曲の変更を行う（Ｓ８１８）。詳しくは、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲を消去し、今回決定された変更先となる楽曲を記憶する。もちろん、このように出力楽曲が変更された場合であっても、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲の出力を指示するコマンドを画像音声制御基板２３０に向けて送信し、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、該コマンドを受信すると、該コマンドが示す楽曲を音声ＲＯＭ２３６から読み出すと共に各種スピーカー６ａ，６ｂから出力する。この結果、出力楽曲として新たに記憶された楽曲（変更先となる楽曲）が各種スピーカー６ａ，６ｂから出力されることとなる。
【０１４５】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、「高確率・電サポ状態」中は、遊技者によって出力楽曲が変更可能（選択可能）であるところ、「高確率・電サポ状態」が設定されてから１０１回目の図柄変動遊技が開始される前は楽曲Ａ１〜Ａ６の何れかに変更可能であり、１０１回目の図柄変動遊技が開始された後は楽曲Ｂ１〜Ｂ７の何れかに変更可能である。ここで、上述したように「高確率・電サポ状態」中は特図当り判定において大当りと判定される確率（大当り遊技が行われる確率）が、「低確率・非電サポ状態」や「低確率・電サポ状態」よりも高いため、遊技者によっては「高確率・電サポ状態」が設定されたら少ない図柄変動遊技が行われるまでに（短い期間のうちに）大当り遊技が開始されるはずと感じている者も存在する。また、「高確率・電サポ状態」が終了することなく次に大当り遊技が行われることを遊技者は認識しているので、遊技者によっては当該「高確率・電サポ状態」を意義のないものと感じている遊技者も存在する。そして、これらのような遊技者においては、「高確率・電サポ状態」が設定されてから多くの図柄変動遊技が行われても（長い期間が経過しても）大当り遊技が開始されないと、遊技を単調に感じてしまい遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、本実施例のパチンコ機１では、１０１回目の図柄変動遊技が開始される前後で変更可能な楽曲を異ならせている。すなわち、１０１回目の図柄変動遊技が開始された後は、それまで変更（選択）できなかった楽曲に変更（楽曲を選択）することができるようになる。こうすると、多くの（１００回の）図柄変動遊技が行われても（長い期間が経過しても）大当り遊技が開始されない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４６】
また、本実施例のパチンコ機１では、「高確率・電サポ状態」が設定されてから１０１回目の図柄変動遊技が開始される前に変更可能（選択可能）な楽曲は６個（楽曲Ａ１〜Ａ６）であり、１０１回目の図柄変動遊技が開始された後に変更可能な楽曲は７個（楽曲Ｂ１〜Ｂ７）である。すなわち、１０１回目の図柄変動遊技が開始された後は、それまで変更できた楽曲よりも多くの楽曲に変更することができるようになる。このことによっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４７】
さらに、遊技者によっては、１０１回目の図柄変動遊技が開始されることに期待させることができ、このことによっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４８】
もっとも、１０１回目の図柄変動遊技が開始される前後で変更可能な楽曲が異ならせているものの、このことを遊技者に認識させることができなければ、上述した効果が低減してしまう虞がある。そこで、本発明のパチンコ機１では、次のような「自動変更処理」を行うこととしている。
【０１４９】
Ｅ−２−２．自動変更処理  ：
図１８には、自動変更処理のフローチャートが示されている。この処理は、図１２および図１３を用いて前述したコマンド解析処理（Ｓ８００）の一環として、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行されるものであり、この処理では、遊技者による操作を受けることなく（自動で）出力楽曲を変更するための処理が行われる。
【０１５０】
図１８に示すように、自動変更処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、「高確率・電サポ状態」中であるか否かを判断する（Ｓ８３０）。その結果、「高確率・電サポ状態」中である場合は（Ｓ８３０：ｙｅｓ）、変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８３２）。図９を用いて前述したように、変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）が開始される際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。従って、Ｓ８３２の判断処理では、図柄変動遊技の開始タイミングであるか否かが判断される。この結果、図柄変動遊技の開始タイミングである場合は（Ｓ８３２：ｙｅｓ）、該図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が設定されてから１０１回目の図柄変動遊技であるか否かを判断する（Ｓ８３４）。すなわち、Ｓ８３０とＳ８３２の判断処理を行うことによって、「高確率・電サポ状態」が設定されてから１０１回目の図柄変動遊技の開始タイミングであるか否かが判断される。その結果、１０１回目の図柄変動遊技の開始タイミングである場合は（Ｓ８３４：ｙｅｓ）、出力楽曲として設定されている楽曲Ａ１〜Ａ６の何れかを楽曲Ｂ１に変更する（Ｓ８３６）。すなわち、１０１回目の図柄変動遊技が開始される前までは出力楽曲として楽曲Ａ１〜Ａ６の何れか楽曲が「出力楽曲記憶領域」に記憶されているので、該楽曲を消去し、楽曲Ｂ１を記憶する。
【０１５１】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、「高確率・電サポ状態」が設定されてから１０１回目の図柄変動遊技の開始タイミングで、「１０１回目の図柄変動遊技が開始される前に変更可能（選択可能）な楽曲（楽曲Ａ１〜Ａ６の何れか）」から「１０１回目の図柄変動遊技が開始された後に変更可能（選択可能）な楽曲（楽曲Ｂ１）」に出力楽曲を変更する。こうすると、方向ボタン１０ｃを操作していないにも拘わらず出力楽曲が変更されるので、変更可能な楽曲が変わったことを遊技者に印象付けることができる。この際、「１０１回目の図柄変動遊技が開始された後に変更可能な楽曲（楽曲Ｂ１）」、すなわち、それ以後に変更可能な楽曲（それ以前には出力楽曲として設定できない楽曲）を出力楽曲とするので、変更可能な楽曲が変わったことを遊技者に更に強く印象付けることができる。
【０１５２】
尚、方向ボタン１０ｃに対する操作は、本発明における「遊技者によって行われる入力」に相当する。従って、方向ボタン１０ｃに対する操作を検知するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「入力検知手段」に相当する。また、複数の楽曲（楽曲Ａ１〜Ａ６、楽曲Ｂ１〜Ｂ７）の中から所定の楽曲を出力楽曲として設定するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「楽曲設定手段」に相当する。
【０１５３】
Ｅ−３．楽曲出力処理  ：
本実施例のパチンコ機１では、上述のように出力楽曲として設定された出力楽曲（「出力楽曲記憶領域」に記憶された楽曲）を、次のような楽曲出力処理を行うことによって出力する。図１９には、楽曲出力処理のフローチャートが示されている。この処理は、図１２および図１３を用いて前述したコマンド解析処理（Ｓ８００）の一環として、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される。
【０１５４】
図１９に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、楽曲出力処理を開始すると先ず、「高確率・電サポ状態」の開始タイミング（設定されたタイミング）であるか否かを判断する（Ｓ８４０）。その結果、「高確率・電サポ状態」の開始タイミングである場合は（Ｓ８４０：ｙｅｓ）、出力楽曲として「出力楽曲記憶領域」に記憶された楽曲の出力を開始する（Ｓ８４２）。すなわち、図１４を用いて前述したように、「高確率・電サポ状態」の開始タイミングでは、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲Ｂ１〜Ｂ７の何れかが出力楽曲として設定されていた場合は楽曲Ａ１が出力楽曲として設定されるので、この場合は、楽曲Ａ１の出力が開始されることとなる。これに対して、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲Ａ１〜Ａ６の何れかの楽曲が出力楽曲として設定されていた場合はそのまま該楽曲が出力楽曲として設定されるので、この場合は、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で出力楽曲として設定されていた楽曲Ａ１〜Ａ６の何れかの出力が開始されることとなる。
【０１５５】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲Ａ１〜Ａ６の何れかの楽曲が出力楽曲として設定されていた場合は、次の「高確率・電サポ状態」の開始時点でも該楽曲（終了時点で出力楽曲として設定されていた楽曲Ａ１〜Ａ６の何れか）が出力楽曲として設定される。従って、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で遊技者よって出力楽曲として設定されていた楽曲が、次回の「高確率・電サポ状態」の開始時点で自動的に（遊技者による操作を要することなく）出力楽曲として設定されることとなる。こうすると、複数の「高確率・電サポ状態」に亘って、遊技者の所望する楽曲を出力楽曲として設定することができるので、遊技興趣を高めることができる。
【０１５６】
もっとも、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲Ｂ１〜Ｂ７の何れかの楽曲が出力楽曲として設定されていた場合についても、次の「高確率・電サポ状態」の開始時点で該楽曲（終了時点で出力楽曲として設定されていた楽曲Ｂ１〜Ｂ７の何れか）が出力楽曲として設定されることとなると、次のような問題が生じる。すなわち、本実施例のパチンコ機１では前述したように、１０１回目の図柄変動遊技の開始前には楽曲Ａ１〜Ａ６が出力楽曲として設定可能であり、１０１回目の図柄変動遊技の開始後には楽曲Ｂ１〜Ｂ７が出力楽曲として設定可能である。このため、次の「高確率・電サポ状態」の開始時点で楽曲Ｂ１〜Ｂ７の何れかを出力楽曲として設定することとすると、本来であれば設定可能でない楽曲が設定されたように遊技者に感じさせて違和感を与えてしまう虞がある。この点、本実施例のパチンコ機１では、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲Ｂ１〜Ｂ７の何れかの楽曲が出力楽曲として設定されていた場合は、次の「高確率・電サポ状態」の開始時点で楽曲Ａ１（１０１回目の図柄変動遊技の開始前に出力楽曲として設定可能な楽曲）を出力楽曲として設定することとしたので、上述した虞が生じることを防止することができる。尚、この際、出力楽曲として設定する楽曲は「１０１回目の図柄変動遊技の開始前に出力楽曲として設定可能な楽曲」であれば上述した虞が生じることを防止することができるので、楽曲Ａ１ではなく、楽曲Ａ２〜Ａ６の何れかを出力楽曲として設定することとしてもよい。
【０１５７】
一方、図１９のＳ８４０の判断処理で、「高確率・電サポ状態」の開始タイミングでないと判断された場合は（Ｓ８４０：ｎｏ）、今度は、「高確率・電サポ状態」中であるか否かを判断する（Ｓ８４４）。そして、「高確率・電サポ状態」中である場合は（Ｓ８４４：ｙｅｓ）、変動パターン指定コマンドを受信しているか否か、すなわち、図柄変動遊技の開始タイミングであるか否かを判断する（Ｓ８４６）。その結果、図柄変動遊技の開始タイミングである場合は（Ｓ８４６：ｙｅｓ）、「出力楽曲記憶領域」に記憶された楽曲の変更があったか否かを判断する（Ｓ８４８）。すなわち、方向ボタン１０ｃが操作されたことを受けて出力楽曲が変更されたか否かを判断する。その結果、出力楽曲の変更があった場合は（Ｓ８４８：ｙｅｓ）、出力楽曲として「出力楽曲記憶領域」に新たに記憶された楽曲の出力を開始する（Ｓ８４２）。以上のように本実施例のパチンコ機１では、方向ボタン１０ｃが操作されたことを受けて出力楽曲が変更された場合は（出力楽曲として新たに楽曲が設定された場合は）、変更後の楽曲の出力を直ぐに開始するのではなく、次の図柄変動遊技の開始タイミングで開始する。
【０１５８】
一方、Ｓ８４４の判断処理で、「高確率・電サポ状態」中でないと判断された場合は（Ｓ８４４：ｙｅｓ）、「高確率・電サポ状態」の終了タイミングであるか否かを判断する（Ｓ８５０）。本実施例のパチンコ機１では、「高確率・電サポ状態」は次に大当り遊技が行われるまで継続するので、Ｓ８５０の判断処理は、大当り遊技が開始されたか否か（大当り遊技開始コマンドを受信しているか否か）を判断することによって行う。その結果、「高確率・電サポ状態」の終了タイミングである場合は（Ｓ８５０：ｙｅｓ）、その時点で出力されている楽曲の出力を終了する（Ｓ８５２）。
【０１５９】
尚、出力楽曲として設定された楽曲を出力するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「楽曲出力手段」に相当する。
【０１６０】
Ｅ−４．図柄変動演出処理  ：
本実施例の「高確率・電サポ状態」中においては、上述した楽曲の出力に加えて、次のような図柄変動演出が行われる。図２０には、図柄変動演出処理のフローチャートが示されている。この処理は、図１２および図１３を用いて前述したコマンド解析処理（Ｓ８００）の一環として、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される。
【０１６１】
図２０に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図柄変動演出処理を開始すると先ず、変動パターン指定コマンドを受信しているか否か、すなわち、図柄変動遊技の開始タイミングであるか否かを判断する（Ｓ８６０）。そして、変動パターン指定コマンドを受信している場合は（Ｓ８６０：ｙｅｓ）、「高確率・電サポ状態」中であるか否かを判断する（Ｓ８６２）。その結果、「高確率・電サポ状態」中でない場合は（Ｓ８６２：ｎｏ）、今回受信した変動パターン指定コマンドに基づき、今回開始された図柄変動遊技の変動パターンを検出し、該変動パターンに対応する演出パターンで図柄変動演出を開始する。
【０１６２】
一方、「高確率・電サポ状態」中である場合は（Ｓ８６２：ｙｅｓ）、今回開始された図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が開始されてから１０１回目以後の図柄変動遊技であるか否かを判断する（Ｓ８６６）。その結果、今回開始された図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が開始されてから１０１回目より前（１００回目以前）の図柄変動遊技である場合は（Ｓ８６６：ｎｏ）、楽曲Ａ１〜Ａ６の何れかが出力されていることから、楽曲Ａ１〜Ａ６に共通して対応する図柄変動演出を行う（Ｓ８６４）。すなわち、今回受信した変動パターン指定コマンドに基づき、今回開始された図柄変動遊技の変動パターンを検出し、図２１（ａ）に示すように、該変動パターンに対応する演出パターンで図柄変動演出を開始する。ここで、「高確率・電サポ状態」中は該「高確率・電サポ状態」用の変動パターンを受信するので、「高確率・電サポ状態」中は該変動パターンに対応する「高確率・電サポ状態」用の演出パターンで図柄変動演出が行われる。なかでも、今回開始された図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が開始されてから１０１回目より前の図柄変動遊技である場合は、楽曲Ａ１〜Ａ６の何れかが出力されていることから、楽曲Ａ１〜Ａ６に共通して対応する図柄変動演出を行う。例えば、図２１（ｂ）に示すように背景画像として楽曲Ａ１〜Ａ６に共通して対応する画像を表示する演出や、楽曲Ａ１〜Ａ６に共通して対応する識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを表示する演出などを行う。尚、背景画像として楽曲Ａ１〜Ａ６に共通して対応する画像を表示する上述の演出としては、「高確率・電サポ状態」が開始されてから１０１回目の図柄変動遊技が行われる前まで動画（楽曲Ａ１〜Ａ６に共通して対応する動画）を継続して表示する演出を行うこととしてもよい。
【０１６３】
これに対して、Ｓ８６６の判断処理で、今回開始された図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が開始されてから１０１回目以後の図柄変動遊技である場合は（Ｓ８６６：ｙｅｓ）、楽曲Ｂ１〜Ｂ７の何れかが出力されていることから、これらの楽曲のうち出力中の楽曲に対応する図柄変動演出を行う（Ｓ８６８）。すなわち、先ず、今回受信した変動パターン指定コマンドに基づき、今回開始された図柄変動遊技の変動パターンを検出する。そして、図２２（ａ）に示すように、該変動パターンおよび出力中の楽曲（楽曲Ｂ１〜楽曲Ｂ７の何れか）に対応する演出パターンで図柄変動演出を開始する。ここで、「高確率・電サポ状態」中は該「高確率・電サポ状態」用の変動パターンを受信するので、「高確率・電サポ状態」中は該変動パターンに対応する「高確率・電サポ状態」用の演出パターンで図柄変動演出が行われる。なかでも、今回開始された図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が開始されてから１０１回目以後の図柄変動遊技である場合は、楽曲Ｂ１〜Ｂ７の何れかが出力されていることから、これらのうち出力中の楽曲に対応する図柄変動演出を行う。この結果、楽曲Ｂ１の出力中は楽曲Ｂ１に対応する態様で図柄変動演出が行われ、楽曲Ｂ２の出力中は楽曲Ｂ２に対応する態様で、楽曲Ｂ３の出力中は楽曲Ｂ３に対応する態様で、楽曲Ｂ４の出力中は楽曲Ｂ４に対応する態様で、楽曲Ｂ５の出力中は楽曲Ｂ５に対応する態様で、楽曲Ｂ６の出力中は楽曲Ｂ６に対応する態様で、楽曲Ｂ７の出力中は楽曲Ｂ７に対応する態様で図柄変動演出が行われる。例えば、図２２（ｂ）に示すように背景画像として出力中の楽曲（楽曲Ｂ１〜Ｂ７のうち何れか）に対応する画像（図示する例では楽曲Ｂ１に対応する画像）を表示する演出や、出力中の楽曲（楽曲Ｂ１〜Ｂ７のうち何れか）に対応する識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを表示する演出などを行う。尚、背景画像として出力中の楽曲（楽曲Ｂ１〜Ｂ７のうち何れか）に対応する画像を表示する上述の演出としては、出力中の楽曲が変更されるまで、該楽曲に対応する動画を継続して表示する演出を行うこととしてもよい。
【０１６４】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから１０１回目の図柄変動遊技以後の図柄変動遊技では、出力中の楽曲に対応する図柄変動演出が行われる。ここで、上述したように、「高確率・電サポ状態」が設定されてから多くの図柄変動遊技が行われても（長い期間が経過しても）大当り遊技が開始されないと、遊技者によっては遊技を単調に感じてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、本実施例のパチンコ機１では、１０１回目の図柄変動遊技が開始された後は、それまで変更（選択）できなかった楽曲に変更（楽曲を選択）することができるようになるだけでなく、該楽曲に対応する図柄変動演出も行われるようになる。このため、１０１回目の図柄変動遊技が開始された後は、その前よりも、楽曲を変更することに面白味を付加することができる。この結果、多くの（１００回の）図柄変動遊技が行われても（長い期間が経過しても）大当り遊技が開始されない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６５】
また、本実施例のパチンコ機１では、出力中の楽曲（楽曲Ｂ１〜Ｂ７の何れか）に対応する図柄変動演出として、上述した演出に加えて、「出力中の楽曲に対応する停止順序」で識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを停止表示させると共に、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを停止表示させる際に「出力中の楽曲に対応する停止音」を出力する演出を行う。
【０１６６】
図２３は、「出力中の楽曲に対応する停止順序」および「出力中の楽曲に対応する停止音」を示す説明図である。図２３に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、何れの楽曲の出力中であっても、特別図柄の変動表示の開始に伴って、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を同時に開始させる。そして、楽曲Ｂ１の出力中は、特別図柄の停止表示に伴って、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを同時に停止表示させると共に停止音ｂ１を出力する。
【０１６７】
また、楽曲Ｂ２の出力中は、特別図柄の停止表示前に（例えば０．５秒前に）、左識別図柄４１ａおよび右識別図柄４１ｃを同時に停止表示させると共に停止音ｂ２を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、中識別図柄４１ｂを停止表示させると共に停止音ｂ２を出力する。また、楽曲Ｂ３の出力中は、特別図柄の停止表示前に（例えば０．５秒前に）、中識別図柄４１ｂを停止表示させると共に停止音ｂ３を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、左識別図柄４１ａおよび右識別図柄４１ｃを停止表示させると共に停止音ｂ３を出力する。また、楽曲Ｂ４の出力中は、特別図柄の停止表示前に（例えば０．５秒前に）、左識別図柄４１ａを停止表示させると共に停止音ｂ４を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、中識別図柄４１ｂおよび右識別図柄４１ｃを停止表示させると共に停止音ｂ４を出力する。
【０１６８】
また、楽曲Ｂ５の出力中は、特別図柄の停止表示前に（例えば１秒前に）、先ず、左識別図柄４１ａを停止表示させると共に停止音ｂ５を出力し、次に（例えば０．５秒後に）、右識別図柄４１ｃを停止表示させると共に停止音ｂ５を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、中識別図柄４１ｂを停止表示させると共に停止音ｂ５を出力する。また、楽曲Ｂ６の出力中は、特別図柄の停止表示前に（例えば１秒前に）、先ず、左識別図柄４１ａを停止表示させると共に停止音ｂ６を出力し、次に（例えば０．５秒後に）、中識別図柄４１ｂを停止表示させると共に停止音ｂ６を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、右識別図柄４１ｃを停止表示させると共に停止音ｂ６を出力する。また、楽曲Ｂ７の出力中は、特別図柄の停止表示前に（例えば１秒前に）、先ず、右識別図柄４１ｃを停止表示させると共に停止音ｂ７を出力し、次に（例えば０．５秒後に）、左識別図柄４１ａを停止表示させると共に停止音ｂ７を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、中識別図柄４１ｂを停止表示させると共に停止音ｂ７を出力する。
【０１６９】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから１０１回目の図柄変動遊技が開始された後は、出力楽曲を楽曲Ｂ１〜Ｂ７間で変更（選択）されると、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの停止順序や、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが停止表示される際に出力される停止音が変更（選択）される。このため、遊技者に対して、出力楽曲を選択させることができるだけでなく、これに伴って、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの停止順序や停止音も選択させることができる。この結果、遊技者の所望する態様で識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを停止表示させることができ、遊技興趣を高めることができる。また、上述したように、「高確率・電サポ状態」が設定されてから多くの図柄変動遊技が行われても（長い期間が経過しても）大当り遊技が開始されないと、遊技者によっては遊技を単調に感じてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、本実施例のパチンコ機１では、１０１回目の図柄変動遊技が開始された後は、それまで変更できなかった楽曲に変更することができるようになるだけでなく、楽曲を変更することで識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの停止順序や停止音も変更できるようになる。このため、１０１回目の図柄変動遊技が開始された後は、その前よりも、楽曲を変更することに面白味を付加することができる。この結果、多くの（１００回の）図柄変動遊技が行われても（長い期間が経過しても）大当り遊技が開始されない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７０】
尚、出力楽曲として設定された楽曲に対応する演出を実行するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「演出実行手段」に相当する。
【０１７１】
Ｅ−５．「高確率・電サポ状態」中の演出のまとめ  ：
次に、上述した「高確率・電サポ状態」中の演出をまとめて簡潔に説明する。図２４は、「高確率・電サポ状態」中の演出の実行態様を概念的に示す説明図である。図２４に示すように、本実施例のパチンコ機１では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから１０１回目の図柄変動遊技の開始前は、出力楽曲として楽曲Ａ１〜Ａ６を設定可能（楽曲Ａ１〜Ａ６に変更可能）であり、何れの楽曲の出力中であっても共通の図柄変動演出が行われる。
【０１７２】
そして、１０１回目の図柄変動遊技が開始されると、それまで出力楽曲として設定されていた楽曲（楽曲Ａ１〜Ａ６の何れか）に代えて楽曲Ｂ１が設定され、その後は（１０１回目の図柄変動遊技の開始後は）、出力楽曲として楽曲Ｂ１〜Ｂ７を設定可能（楽曲Ｂ１〜Ｂ７に変更可能）となる。加えて、出力中の楽曲（楽曲Ｂ１〜Ｂ７の何れか）に対応する図柄変動演出が行われるようになる。例えば、出力中の楽曲に対応する背景画像を表示したり、出力中の楽曲に対応する停止順序や停止音で識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを停止表示したりする。
【０１７３】
また、１０１回目の図柄変動遊技の開始前、すなわち、出力楽曲として楽曲Ａ１〜Ａ６を設定可能（楽曲Ａ１〜Ａ６を設定可能に変更可能）である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に（前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で）出力楽曲として設定されていた楽曲（楽曲Ａ１〜Ａ６の何れか）が再度設定される。これに対して、１０１回目の図柄変動遊技の開始後、すなわち、出力楽曲として楽曲Ｂ１〜Ｂ７を設定可能（楽曲Ｂ１〜Ｂ７に変更可能）である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に（前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で）出力楽曲として設定されていた楽曲（楽曲Ｂ１〜Ｂ７の何れか）に代えて、１０１回目の図柄変動遊技の開始前に設定可能な楽曲（ここでは楽曲Ａ１）が設定される。
【０１７４】
本実施例のパチンコ機１では、以上のように「高確率・電サポ状態」中の演出が行われるので、上述したような効果を奏することができる。
【０１７５】
Ｆ．変形例  ：
次に変形例について説明する。
Ｆ−１．変形例１  ：
上述した実施例では、図２３を用いて前述したように、出力中の楽曲（楽曲Ｂ１〜Ｂ７の何れか）に対応する図柄変動演出として、「出力中の楽曲に対応する停止順序」および「出力中に楽曲に対応する停止音」で識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを停止表示させることとした。これに限らず、「出力中の楽曲に対応する開始順序」で識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を開始すると共に、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を開始する際に「出力中の楽曲に対応する開始音」を出力する演出を行うこととしてもよい。
【０１７６】
図２５は、「出力中の楽曲に対応する開始順序」および「出力中の楽曲に対応する開始音」を示す説明図である。図２５に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、何れの楽曲の出力中であっても、特別図柄の停止表示に伴って、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを同時に停止表示させる。これに対して、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を開始させるに際しては、出力中の楽曲に対応する態様を採用する。すなわち、楽曲Ｂ１の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を同時に開始させると共に開始音ｂ１を出力する。
【０１７７】
また、楽曲Ｂ２の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、中識別図柄４１ｂの変動表示を開始させると共に開始音ｂ２を出力し、次に（例えば０．５秒後に）、左識別図柄４１ａおよび右識別図柄４１ｃの変動表示を開始させると共に開始音ｂ２を出力する。また、楽曲Ｂ３の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、左識別図柄４１ａおよび右識別図柄４１ｃの変動表示を開始させると共に開始音ｂ３を出力し、次に（例えば０．５秒後に）、中識別図柄４１ｂの変動表示を開始させると共に開始音ｂ３を出力する。また、楽曲Ｂ４の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、左識別図柄４１ａの変動表示を開始させると共に開始音ｂ４を出力し、次に（例えば０．５秒後に）、中識別図柄４１ｂおよび右識別図柄４１ｃの変動表示を開始させると共に開始音ｂ４を出力する。
【０１７８】
また、楽曲Ｂ５の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、中識別図柄４１ｂの変動表示を開始させると共に開始音ｂ５を出力し、次に（例えば０．５秒後に）、右識別図柄４１ｃの変動表示を開始させると共に開始音ｂ５を出力し、最後に（例えば０．５秒後に）、左識別図柄４１ａの変動表示を開始させると共に開始音ｂ５を出力する。また、楽曲Ｂ６の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、右識別図柄４１ｃの変動表示を開始させると共に開始音ｂ６を出力し、次に（例えば０．５秒後に）、中識別図柄４１ｂの変動表示を開始させると共に開始音ｂ６を出力し、最後に（例えば０．５秒後に）、左識別図柄４１ａの変動表示を開始させると共に開始音ｂ６を出力する。また、楽曲Ｂ７の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、中識別図柄４１ｂの変動表示を開始させると共に開始音ｂ７を出力し、次に（例えば０．５秒後に）、左識別図柄４１ａの変動表示を開始させると共に開始音ｂ７を出力し、最後に（例えば０．５秒後に）、右識別図柄４１ｃの変動表示を開始させると共に開始音ｂ７を出力する。
【０１７９】
以上のように変形例１では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから１０１回目の図柄変動遊技が開始された後は、出力楽曲が楽曲Ｂ１〜Ｂ７間で変更（選択）されると、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示の開始順序や、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が開始される際に出力される開始音が変更（選択）される。このため、遊技者に対して、出力楽曲を選択させることができるだけでなく、これに伴って、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示の開始順序や開始音を選択させることができる。この結果、遊技者の所望する態様で識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を開始させることができ、遊技興趣を高めることができる。また、上述したように、「高確率・電サポ状態」が設定されてから多くの図柄変動遊技が行われても（長い期間が経過しても）大当り遊技が開始されないと、遊技者によっては遊技を単調に感じてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、本実施例のパチンコ機１では、１０１回目の図柄変動遊技が開始された後は、それまで変更できなかった楽曲に変更することができるようになるだけでなく、楽曲を変更することで識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示の開始順序や開始音も変更できるようになる。このため、１０１回目の図柄変動遊技が開始された後は、その前よりも、楽曲を変更することに面白味を付加することができる。この結果、多くの（１００回の）図柄変動遊技が行われても（長い期間が経過しても）大当り遊技が開始されない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８０】
Ｆ−２．変形例２  ：
上述した実施例では、図２４を用いて前述したように、１０１回目の図柄変動遊技の開始前、すなわち、出力楽曲として楽曲Ａ１〜Ａ６を設定可能（楽曲Ａ１〜Ａ６を設定可能に変更可能）である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に（前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で）出力楽曲として設定されていた楽曲（楽曲Ａ１〜Ａ６の何れか）が再度設定されることとした。加えて、上述した実施例では、１０１回目の図柄変動遊技の開始後、すなわち、出力楽曲として楽曲Ｂ１〜Ｂ７を設定可能（楽曲Ｂ１〜Ｂ７に変更可能）である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に（前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で）出力楽曲として設定されていた楽曲（楽曲Ｂ１〜Ｂ７の何れか）に代えて、１０１回目の図柄変動遊技の開始前に設定可能な楽曲（ここでは楽曲Ａ１）が設定されることとした。これに限らず、次に示す変形例２のような構成としてもよい。
【０１８１】
変形例２では、図２６に太字斜体の文字で示すように、１０１回目の図柄変動遊技の開始前、すなわち、出力楽曲として楽曲Ａ１〜Ａ６を設定可能（楽曲Ａ１〜Ａ６を設定可能に変更可能）である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に（前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で）出力楽曲として設定されていた楽曲に拘わらず、楽曲Ａ１を設定する。これに対して、１０１回目の図柄変動遊技の開始後、すなわち、出力楽曲として楽曲Ｂ１〜Ｂ７を設定可能（楽曲Ｂ１〜Ｂ７に変更可能）である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に（前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で）出力楽曲として設定されていた楽曲（楽曲Ｂ１〜Ｂ７の何れか）を再度設定する。
【０１８２】
ここで、上述したように、「高確率・電サポ状態」が設定されてから多くの図柄変動遊技が行われても（長い期間が経過しても）大当り遊技が開始されないと、遊技者によっては遊技を単調に感じてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、変形例２では、１０１回目の図柄変動遊技が開始される前に大当り遊技が開始された場合は、該大当り遊技終了後の「高確率・電サポ状態」にて前回の「高確率・電サポ状態」中に設定されていた楽曲とは別の楽曲が設定される。すなわち、１０１回目の図柄変動遊技が開始される前に大当り遊技が開始された場合は、遊技者の所望する楽曲を次回の「高確率・電サポ状態」にて遊技者が選択し直す必要がある。これに対して、１０１回目の図柄変動遊技が開始された後に大当り遊技が開始された場合は、該大当り遊技終了後の「高確率・電サポ状態」にて前回の「高確率・電サポ状態」中に設定されていた楽曲がそのまま設定される。すなわち、１０１回目の図柄変動遊技が開始された後に大当り遊技が開始された場合は、「本来であれば１０１回目の図柄変動遊技の開始後に設定可能となる楽曲」であり、且つ、遊技者の所望する楽曲が、次回の「高確率・電サポ状態」の開始時点で自動的に（遊技者による操作を要することなく）設定されることとなる。この結果、多くの（１００回の）図柄変動遊技が行われても（長い期間が経過しても）大当り遊技が開始されない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８３】
さらに、遊技者によっては、１０１回目の図柄変動遊技が開始されることに期待させることができ、このことによっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８４】
尚、変形例２において、上述のように次回の「高確率・電サポ状態」の開始時点で「本来であれば１０１回目の図柄変動遊技の開始後に設定可能となる楽曲」が出力楽曲として設定された状態にて、方向ボタン１０ｃが操作されたら次のような処理を行う。すなわち、１０１回目の図柄変動遊技が開始される前に方向ボタン１０ｃが操作されたら出力楽曲を楽曲Ａ１〜Ａ６の何れかに変更し、１０１回目の図柄変動遊技が開始された後に方向ボタン１０ｃが操作されたら出力楽曲を楽曲Ｂ１〜Ｂ７の何れかに変更する。
【０１８５】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１８６】
例えば、上述した実施例および変形例では、「高確率・電サポ状態」中に楽曲を変更可能な構成としたが、「低確率・電サポ状態（有利状態）」中に、上述の「高確率・電サポ状態」中と同様に楽曲を変更可能な構成としてもよい。
【０１８７】
また、上述した実施例および変形例では、遊技状態として、「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とを設定することとしたが、これらのうち「第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態（非電サポ状態または電サポ状態）」のみを設定することとしてもよい。そして、こうした場合は、電サポ状態（有利状態）中に、上述の「高確率・電サポ状態」中と同様に楽曲を変更可能な構成としてもよい。
【０１８８】
また、上述した実施例および変形例では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから１０１回目の図柄変動遊技が開始された後に変更可能な楽曲が変わることとしたが、所定の条件が成立したら変更可能な楽曲が変わることとすればよく、例えば、所定の抽選に当選したら変更可能な楽曲が変わることとしてもよい。
【０１８９】
また、上述した実施例および変形例では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから１０１回目の図柄変動遊技が開始される前は「楽曲Ａ１〜Ａ６」に変更可能であり、１０１回目の図柄変動遊技が開始される前は「楽曲Ｂ１〜Ｂ７」に変更可能であることとしたが、１０１回目の図柄変動遊技が開始される前後で（所定の条件が成立する前後で）変更可能な楽曲の一部が同じであることとしてもよい。
【０１９０】
また、上述した実施例では識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの停止順序および停止音が変更可能であることとし、変形例１では識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示の開始順序および開始音が変更可能であることとしたが、これらの停止順序、停止音、開始順序、開始音の一部または全部が変更可能であることしてもよい。例えば、これらのうち停止音のみが変更可能であることとしてもよいし、停止順序と開始順序が変更可能であることとしてもよい。
【０１９１】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機として把握することもできる。すなわち、
＜把握例１＞
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示される場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機において、
遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
遊技者によって行われる入力を検知する検知手段と、
前記有利状態が設定されている場合に、前記検知手段によって検知された前記入力に基づいて、複数の楽曲の中から所定の楽曲を設定する楽曲設定手段と、
前記有利状態の設定中に前記楽曲設定手段によって前記楽曲が設定された場合に、当該有利状態の設定中に当該楽曲を出力する楽曲出力手段と、
前記有利状態の設定中に前記楽曲設定手段によって前記楽曲が設定された場合に、当該有利状態の設定中に当該楽曲に対応する演出を実行する演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、有利状態においては、出力される楽曲を選択できるだけでなく、楽曲を選択したら当該楽曲に対応する演出が行われる。このため、有利状態にて楽曲を選択することに面白味を付加することができる。この結果、遊技者が有利状態の遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
＜把握例２＞
また、こうした遊技機では、
前記演出実行手段は、所定の条件が成立した後に前記楽曲設定手段によって前記楽曲が設定された場合に当該楽曲に対応する演出を実行する
こととしてもよい。
このような遊技機では、有利状態にて所定の条件が成立すると、選択した楽曲に対応する演出が行われるようになる。すなわち、有利状態にて所定の条件が成立すると、楽曲を選択することに面白味が付加される。このため、有利状態において所定の条件が成立することに遊技者を期待させることができる。この結果、遊技者が有利状態の遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
＜把握例３＞
また、こうした遊技機では、
前記楽曲設定手段が設定可能な前記楽曲のうち少なくとも一部は、前記所定の条件が成立する前後で互いに異なる
こととしてもよい。
このような遊技機では、有利状態にて所定の条件が成立すると、それまで選択できなかった楽曲を選択できるようになる。このため、有利状態において所定の条件が成立することに、更に、遊技者を期待させることができる。この結果、遊技者が有利状態の遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
＜把握例４＞
また、こうした遊技機では、
前記所定の条件は、前記有利状態が設定されてから前記識別情報の変動表示が所定の回数行われることである
こととしてもよい。
有利状態において多くの識別情報の変動表示が行われても特定遊技が行われないと、遊技者は遊技を単調に感じてしまい、遊技興趣が低下し易い。この点、本発明は、識別情報の変動表示が所定の回数行われたら、選択した楽曲に対応する演出が行われるようになる。この結果、有利状態において多くの識別情報の変動表示が行われても特定遊技が行われない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
＜把握例５＞
また、こうした遊技機では、
前記有利状態は、前記識別情報が前記特定態様で表示される確率が所定の確率よりも高い状態である
こととしてもよい。
このような遊技機では、有利状態においては識別情報が特定態様で表示される確率が高いので、遊技者によっては短い期間のうちに特定遊技が行われるはずと感じている者も存在する。そして、このような遊技者においては、有利状態が開始されてから長い期間が経過しても特定遊技が行われないと、遊技を単調に感じ易く遊技興趣が低下してしまい易い。この点、本発明は、有利状態にて出力される楽曲を選択できるだけでなく、楽曲を選択したら当該楽曲に対応する演出が行われる。このため、有利状態にて楽曲を選択することに面白味を付加することができる。この結果、有利状態において長い期間が経過しても特定遊技が行われない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
＜把握例６＞
また、こうした遊技機では、
前記有利状態設定手段によって前記有利状態が設定されると、前記特定遊技が行われるまで当該有利状態が設定されたままである
こととしてもよい。
このような遊技機では、有利状態が終了することなく次に特定遊技が行われることを遊技者が認識しているので、遊技者によっては、当該有利状態を意義のないものと感じ易く、ひいては、当該有利状態における遊技を単調に感じ易い。この点、本発明は、有利状態にて出力される楽曲を選択できるだけでなく、楽曲を選択したら当該楽曲に対応する演出が行われる。このため、有利状態にて楽曲を選択することに面白味を付加することができる。この結果、有利状態において長い期間が経過しても特定遊技が行われない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０１９２】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１９３】
１…パチンコ機（遊技機）、１０ｃ…方向ボタン、２４…第１始動口、２５…第２始動口、２７…普通図柄作動ゲート、２８…第１大入賞口（可変入球口）、３５…第２大入賞口（可変入球口）、３８…特定口（特定領域）、４１…演出表示装置、４１ａ，４１ｂ，４１ｃ…識別図柄（識別情報）、５０…セグメント表示部、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（遊技状態設定手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（識別情報表示手段、検知手段、楽曲設定手段、楽曲出力手段、演出実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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