(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤのキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤの操作入力に基づき選択されたキャラクタをデッキに設定するキャラクタ設定部と、
前記デッキに設定されたキャラクタと敵キャラクタとの対戦処理を行うゲーム処理部と、
一のキャラクタと、プレーヤの操作入力に基づき当該一のキャラクタの合成対象として選択された他のキャラクタとに基づき、当該一のキャラクタのパラメータを変動させる処理を行う合成処理部として、コンピュータを機能させ、
前記キャラクタ設定部が、
第１の属性のデッキと第２の属性のデッキとを設け、当該第１の属性のデッキに設定可能なキャラクタを第１の属性のキャラクタに制限し、かつ、当該第２の属性のデッキに設定可能なキャラクタを第２の属性のキャラクタに制限し、
前記ゲーム処理部が、
前記第１の属性のデッキに設定されたキャラクタと第２の属性の敵キャラクタとの対戦処理、又は、前記第２の属性のデッキに設定されたキャラクタと第１の属性の敵キャラクタとの対戦処理を行い、
前記第１の属性のデッキに設定されたキャラクタのパラメータを、プレーヤが保有するキャラクタの総数に対するプレーヤが保有する第１の属性のキャラクタの数の割合に基づき変動させる処理を行い、
前記第２の属性のデッキに設定されたキャラクタのパラメータを、プレーヤが保有するキャラクタの総数に対するプレーヤが保有する第２の属性のキャラクタの数の割合に基づき変動させる処理を行い、
前記合成処理部が、
第１の属性のキャラクタの合成対象のキャラクタを第２の属性のキャラクタに制限し、かつ、第２の属性のキャラクタの合成対象のキャラクタを第１の属性のキャラクタに制限することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部が、
プレーヤが保有するキャラクタの総数に対するプレーヤが保有する第１の属性のキャラクタの数の割合が大きいほど、前記第１の属性のデッキに設定されたキャラクタのパラメータを増加させる処理を行い、
プレーヤが保有するキャラクタの総数に対するプレーヤが保有する第２の属性のキャラクタの数の割合が大きいほど、前記第２の属性のデッキに設定されたキャラクタのパラメータを増加させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記敵キャラクタとの対戦に基づいて、前記プレーヤにキャラクタを付与する処理を行うキャラクタ付与部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ付与部が、
プレーヤが保有する各属性のキャラクタの数を対比した結果に基づいて、前記プレーヤに付与するキャラクタの属性を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
プレーヤのデッキに設定されたキャラクタが他のプレーヤのデッキに設定されたキャラクタを敵キャラクタとして対戦する場合には、当該プレーヤのデッキの属性と当該他のプレーヤのデッキの属性とを異ならせて対戦処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
プレーヤのデッキに設定されたキャラクタが他のプレーヤのデッキに設定されたキャラクタと協力して敵キャラクタと対戦する場合には、当該プレーヤのデッキの属性と当該他のプレーヤのデッキの属性とを同じにし、当該プレーヤのデッキの属性と当該敵キャラクタの属性とを異ならせて対戦処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
プレーヤのキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのゲーム装置であって、
プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤの操作入力に基づき選択されたキャラクタをデッキに設定するキャラクタ設定部と、
前記デッキに設定されたキャラクタと敵キャラクタとの対戦処理を行うゲーム処理部と、
一のキャラクタと、プレーヤの操作入力に基づき当該一のキャラクタの合成対象として選択された他のキャラクタとに基づき、当該一のキャラクタのパラメータを変動させる処理を行う合成処理部とを含み、
前記キャラクタ設定部が、
第１の属性のデッキと第２の属性のデッキとを設け、当該第１の属性のデッキに設定可能なキャラクタを第１の属性のキャラクタに制限し、かつ、当該第２の属性のデッキに設定可能なキャラクタを第２の属性のキャラクタに制限し、
前記ゲーム処理部が、
前記第１の属性のデッキに設定されたキャラクタと第２の属性の敵キャラクタとの対戦処理、又は、前記第２の属性のデッキに設定されたキャラクタと第１の属性の敵キャラクタとの対戦処理を行い、
前記第１の属性のデッキに設定されたキャラクタのパラメータを、プレーヤが保有するキャラクタの総数に対するプレーヤが保有する第１の属性のキャラクタの数の割合に基づき変動させる処理を行い、
前記第２の属性のデッキに設定されたキャラクタのパラメータを、プレーヤが保有する
キャラクタの総数に対するプレーヤが保有する第２の属性のキャラクタの数の割合に基づき変動させる処理を行い、
前記合成処理部が、
第１の属性のキャラクタの合成対象のキャラクタを第２の属性のキャラクタに制限し、かつ、第２の属性のキャラクタの合成対象のキャラクタを第１の属性のキャラクタに制限することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のキャラクタ（カード）からなるデッキを構築して敵キャラクタと対戦するゲームが知られている（例えば、特許文献１）。例えば、プレーヤは、保有する複数のキャラクタ（カード）の中から対戦ゲームで使用するキャラクタ（カード）を選択しデッキに設定する。そして、一のデッキに設定されたキャラクタのパラメータに基づき勝敗を判定する。
【０００３】
また、このようなゲームにおいて、プレーヤは、報酬として付与されたキャラクタを強化（パラメータやレベルを増加）することができる。例えば、プレーヤは、合成のベースとなるキャラクタと、合成の素材となる１つ又は複数のキャラクタとを選択して、選択した複数のキャラクタの合成を行うことで、合成のベースとなるキャラクタを強化（或いは、合成のベースとなるキャラクタを進化（強化）させた新たな種類のキャラクタを生成）することができる。また、合成の素材としたキャラクタは、プレーヤが保有するキャラクタのリストから消去される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなゲームでは、プレーヤは対戦ゲームに勝利できるように、プレーヤが保有するキャラクタのうちパラメータ（例えば、ヒットポイント、攻撃力等のパラメータ）の高いキャラクタから順に選択して対戦用キャラクタを設定（デッキを構築）していたので、対戦用キャラクタの設定が単純であり面白みに欠けるものがあり、プレーヤがキャラクタを収集しようとするモチベーションが低下するおそれがあった。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦用キャラクタとして設定できるキャラクタを制限して、キャラクタ収集のモチベーションを高めることが可能なプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤの操作入力に基づき選択された第１の属性のキャラクタを第１の属性の対戦用キャラクタとして設定し、
プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤの操作入力に基づき選択された第２の属性のキャラクタを第２の属性の対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
第１の属性の対戦用キャラクタと第２の属性の敵キャラクタとの対戦処理、又は、第２の属性の対戦用キャラクタと第１の属性の敵キャラクタとの対戦処理を行うゲーム処理部と、
第１の属性のキャラクタとプレーヤの操作入力に基づき選択された第２の属性のキャラクタとに基づき、当該第１の属性のキャラクタのパラメータを変動させる処理を行い、
第２の属性のキャラクタとプレーヤの操作入力に基づき選択された第１の属性のキャラクタとに基づき、当該第２の属性のキャラクタのパラメータを変動させる処理を行う合成処理部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
【０００８】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関する。
【０００９】
ここで、「プレーヤが保有するキャラクタ」とは、プレーヤがゲームにおいて対戦用キャラクタとして使用可能なキャラクタや、合成処理部において選択可能なキャラクタのことをいう。
【００１０】
本発明によれば、第１の属性の対戦用キャラクタとして設定できるキャラクタの属性を第１の属性のキャラクタに制限し、第２の属性の対戦用キャラクタとして設定できるキャラクタの属性を第２の属性のキャラクタに制限するので、プレーヤは第１、第２の対戦用キャラクタを設定するために第１、第２それぞれの属性のキャラクタを収集する必要があるので、収集のモチベーションを高めることができる。
【００１１】
また、本発明によれば、第１の属性のキャラクタのパラメータを変動させるため（例えば、攻撃力を高くするため）に第２の属性のキャラクタが必要となり、第２の属性のキャラクタのパラメータを変動させるために第１の属性のキャラクタが必要となるので、第１、第２の属性それぞれのキャラクタを収集するモチベーションを高めることができる。
【００１２】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置は、
前記ゲーム処理部が、
第１の属性の対戦用キャラクタのパラメータを、プレーヤが保有するキャラクタの総数に対する当該第１の属性のキャラクタの数の割合に基づき変動させる処理を行い、
第２の属性の対戦用キャラクタのパラメータを、プレーヤが保有するキャラクタの総数に対する当該第２の属性のキャラクタの数の割合に基づき変動させる処理を行ってもよい。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤが保有する第１の属性のキャラクタ数が多ければ多いほど、第１の属性の対戦用キャラクタのパラメータが変動し（例えば第１の属性の対戦用キャラクタの攻撃力が高くなるように変動し）、プレーヤが保有する第２の属性のキャラクタ数が多ければ多いほど、第２の属性の対戦用キャラクタのパラメータが変動する（例えば第２の属性の対戦用キャラクタの攻撃力が高くなるように変動する）ので、プレーヤに対し、強くしたい方の属性のキャラクタを多く収集させることができる。
【００１４】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置は、
前記敵キャラクタとの対戦に基づいて、前記プレーヤにキャラクタを付与する処理を行うキャラクタ付与部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ付与部が、
プレーヤが保有する各属性のキャラクタの数を対比した結果に基づいて、前記プレーヤに付与するキャラクタの属性を決定してもよい。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤが保有する各属性のキャラクタの数を対比した結果に基づいて、プレーヤに付与するキャラクタの属性を決定するので、プレーヤに付与するキャラクタの属性を適切に決めることができる。例えば、第１の属性よりも第２の属性の保有キャラクタ数が少ない場合には、プレーヤに付与するキャラクタの属性を第２の属性にする等の制御を行うことにより、保有キャラクタ数が少ない方の属性のキャラクタを補充できる
ようにすることができる。
【００１６】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置は、
前記ゲーム処理部が、
プレーヤの対戦用キャラクタが他のプレーヤの対戦用キャラクタを敵キャラクタとして対戦する場合には、当該プレーヤの対戦用キャラクタの属性と当該他のプレーヤの対戦用キャラクタの属性とを異ならせて対戦処理を行ってもよい。
【００１７】
本発明によれば、プレーヤの対戦用キャラクタの属性と当該他のプレーヤの対戦用キャラクタの属性とを異ならせて対戦処理を行うので、プレーヤは他のプレーヤに勝つために各属性それぞれについて強い対戦用キャラクタを設定する必要があり、また、他のプレーヤに自慢できるような各属性の対戦用キャラクタ設定を促すので、更にキャラクタ収集のモチベーションを高めることができる。
【００１８】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置は、
前記ゲーム処理部が、
プレーヤの対戦用キャラクタが他のプレーヤの対戦用キャラクタと協力して敵キャラクタと対戦する場合には、当該プレーヤの対戦用キャラクタの属性と当該他のプレーヤの対戦用キャラクタの属性とを同じにし、当該プレーヤの対戦用キャラクタの属性と当該敵キャラクタの属性とを異ならせて対戦処理を行ってもよい。
【００１９】
本発明によれば、プレーヤの対戦用キャラクタの属性と当該他のプレーヤの対戦用キャラクタの属性とを同じにし、当該プレーヤの対戦用キャラクタの属性と当該敵キャラクタの属性とを異ならせて対戦処理を行うので、プレーヤは敵キャラクタに勝つために各属性それぞれについて他のプレーヤをサポートできる強い対戦用キャラクタを設定する必要があり、また、他のプレーヤに自慢できるような各属性の対戦用キャラクタ設定を促すので、更にキャラクタ収集のモチベーションを高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】プレーヤが保有するキャラクタのパラメータ等を格納するテーブル情報の一例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２２】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２３】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２４】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００２５】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２６】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２７】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２８】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、プレーヤが保有する（プレーヤが使用可能な）キャラクタに関する情報（種類、パラメータ、属性、レベル等）、対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（デッキ情報）、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報（種類、パラメータ、属性、レベル等）、ゲームを構成するステージに関する情報、各ステージに出現する敵キャラクタに関する情報等の各種データを記憶する。
【００２９】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００３０】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、
スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３１】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３２】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３３】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３４】
処理部１００は、キャラクタ設定部１１０、ゲーム処理部１１２、合成処理部１１３、キャラクタ付与部１１４、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３５】
キャラクタ設定部１１０は、プレーヤが保有（所有）する複数のキャラクタのうち、入力部１５０からの操作入力に基づきプレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定する。
【００３６】
特に、本実施形態のキャラクタ設定部１１０は、プレーヤが保有するキャラクタのうち、プレーヤの操作入力に基づき選択された第１の属性のキャラクタを第１の属性の対戦用キャラクタとして設定し、プレーヤが保有するキャラクタのうち、プレーヤの操作入力に基づき選択された第２の属性のキャラクタを第２の属性の対戦用キャラクタとして設定する。
【００３７】
ゲーム処理部１１２は、入力部１５０からの操作入力に基づいて、対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと、プレーヤによって選択されたステージに出現する敵キャラクタとの対戦を実行し、対戦結果に基づきステージをクリアしたか否かを判定するゲーム処理を行う。
【００３８】
例えば、ゲーム処理部１１２は、第１の属性の対戦用キャラクタ又は第２の属性の対戦用キャラクタと、敵キャラクタとの対戦処理を行う。つまり、ゲーム処理部１１２は、プレーヤによって選択されたステージが「プレーヤ側の属性が第１の属性で敵側の属性が第２の属性であるステージ」である場合に、第１の属性の対戦用キャラクタと第２の属性の敵キャラクタとの対戦処理を行う。また、ゲーム処理部１１２は、プレーヤによって選択されたステージが「プレーヤ側の属性が第２の属性で敵側の属性が第１の属性であるステージ」である場合に、第２の属性の対戦用キャラクタと第１の属性の敵キャラクタとの対戦処理を行う。
【００３９】
また、ゲーム処理部１１２は、プレーヤが保有するキャラクタの総数に対する第１の属性のキャラクタの数の割合に基づき、第１の属性の対戦用キャラクタのパラメータを変動させる処理を行ってもよい。
【００４０】
また、ゲーム処理部１１２は、プレーヤが保有するキャラクタの総数に対する第２の属性のキャラクタの数の割合に基づき、第２の属性の対戦用キャラクタのパラメータを変動
させる処理を行ってもよい。
【００４１】
また、ゲーム処理部１１２は、プレーヤの対戦用キャラクタが他のプレーヤの対戦用キャラクタを敵キャラクタとして対戦する場合には、当該プレーヤの対戦用キャラクタの属性と当該他のプレーヤの対戦用キャラクタの属性とを異ならせて対戦処理を行う。
【００４２】
また、ゲーム処理部１１２は、プレーヤの対戦用キャラクタが他のプレーヤの対戦用キャラクタと協力して敵キャラクタと対戦する場合には、当該プレーヤの対戦用キャラクタの属性と当該他のプレーヤの対戦用キャラクタの属性とを同じにし、当該プレーヤの対戦用キャラクタの属性と当該敵キャラクタの属性とを異ならせて対戦処理を行う。
【００４３】
合成処理部１１３は、一のキャラクタ（ベースキャラクタ）に他のキャラクタ（素材キャラクタ）を合成する処理を行う。つまり、合成によりプレーヤが保有するキャラクタ数を減らし、ベースキャラクタのパラメータを増加（強化）させることをいう。なお、合成によってベースのキャラクタの画像を異なる画像に変化させてもよい。なお、以降の説明において、ベースキャラクタを選択して合成する場合に、ベースキャラクタの他に必要となるキャラクタや、ベースキャラクタを選択せずに合成する場合のキャラクタを素材キャラクタという。
【００４４】
合成処理部１１３は、第１の属性のキャラクタ（ベースキャラクタ）とプレーヤの操作入力に基づき選択された第２の属性のキャラクタ（素材キャラクタ）とに基づき、第１の属性のキャラクタとプレーヤの操作入力に基づき選択された第２の属性のキャラクタとを合成することによって、当該第１の属性のキャラクタのパラメータを変動させる処理を行う。
【００４５】
また、合成処理部１１３は、第２の属性のキャラクタ（ベースキャラクタ）とプレーヤの操作入力に基づき選択された第１の属性のキャラクタ（素材キャラクタ）とに基づき、第２の属性のキャラクタとプレーヤの操作入力に基づき選択された第１の属性のキャラクタとを合成することによって、当該第２の属性のキャラクタのパラメータを変動させる処理を行う。
【００４６】
また、合成処理部１１３は、合成後、素材のキャラクタをプレーヤの保有キャラクタから削除する処理を行う。つまり、合成処理部１１３は、合成後、記憶部に記憶されているプレーヤの保有キャラクタから、素材キャラクタを削除する処理を行う。
【００４７】
キャラクタ付与部１１４は、敵キャラクタとの対戦に勝利した場合やゲーム内通貨から所定値を減算することを条件に、プレーヤにキャラクタを付与する処理を行う。例えば、キャラクタ付与部１１４は、キャラクタを付与する場合に（例えば、プレーヤキャラクタがゲームをクリアしてキャラクタを付与する場合に）、プレーヤが保有する第１の属性のキャラクタの数と第２の属性のキャラクタの数とを対比した結果に基づいて、プレーヤに付与するキャラクタの属性を決定する。
【００４８】
なお、キャラクタ付与部１１４は、ゲームの進捗度（例えば、ログイン回数、ゲームのプレイ回数、前回ログインしてから再度ログインするまでの時間、クリアしたゲームのステージ数、時間経過）に基づいて、プレーヤにキャラクタを付与するか否かを判断してもよい。
【００４９】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、判定結果に応じた内容等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブ
ジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００５０】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５１】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００５２】
なお、端末１０は、記憶部１７０に記憶されるプレーヤが保有するキャラクタに関する情報や第１、第２の属性それぞれの対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（第１の属性のデッキ情報、第２の属性のデッキ情報）、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報を、サーバ２０に送信する。
【００５３】
また、端末１０は、プレーヤが保有するキャラクタに関する情報や第１、第２の属性それぞれの対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（第１の属性のデッキ情報、第２の属性のデッキ情報）、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合に、変更後の情報をサーバ２０に送信する。
【００５４】
サーバ２０は、プレーヤが保有するキャラクタに関する情報や第１、第２の属性それぞれの対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（第１の属性のデッキ情報、第２の属性のデッキ情報）、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報として端末１０から受信し、サーバの記憶部（格納部）に当該プレーヤ情報を記憶する処理を行う。つまり、サーバ２０は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するキャラクタに関する情報や第１、第２の属性それぞれの対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（第１の属性のデッキ情報、第２の属性のデッキ情報）、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報を記憶する処理を行う。
【００５５】
また、サーバ２０は、プレーヤが保有するキャラクタに関する情報や第１、第２の属性それぞれの対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（第１の属性のデッキ情報、第２の属性のデッキ情報）、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合において、当該変更後の情報を端末１０から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。
【００５６】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、ゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、キャラクタ設定部１１０、ゲーム処理部１１２、合成処理部１１３及びキャラクタ付与部１１４の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部（キャラクタ設定部１１０、ゲーム処理部１１２、合
成処理部１１３、キャラクタ付与部１１４、画像生成部１２０）の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。例えば、キャラクタ設定部１１０とゲーム処理部１１２、合成処理部１１３の処理を端末で実行し、キャラクタ付与部１１４の処理をサーバで実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００５７】
２．本実施形態の手法
（１）概要
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するように構成されている。
【００５８】
図３は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に表示されるゲーム画面Ｗ３を示す図である。ゲーム画面Ｗ３は、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。つまり、端末（ゲーム装置）は、タッチパネルへの接触入力を検出し、検出された入力情報に基づきゲーム処理を行う。
【００５９】
また、図３に示すように、ゲーム画面Ｗ３には、プレーヤキャラクタＰＣＡ１〜ＰＣＡ４と、敵キャラクタＥＣＢが表示される。図３に示す例では、デッキを構築する（パーティを組む）４つのプレーヤキャラクタＰＣＡ１〜ＰＣＡ４が表示されている。４つのプレーヤキャラクタＰＣＡ１〜ＰＣＡ４は、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによって選択され対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタである。プレーヤは、敵キャラクタとの対戦を行う際に、プレーヤが保有する複数のキャラクタの中から、デッキを構築する４つのキャラクタを任意に選択することができる。また、ゲーム画面Ｗ３には、４つのプレーヤキャラクタＰＣＡ１〜ＰＣＡ４のヒットポイント（体力値）の合計値を表すゲージＰＧと、敵キャラクタＥＣＢのヒットポイントを表すゲージＥＧが表示される。
【００６０】
なお、デッキ（デッキ情報）とは、対戦用キャラクタを設定するための設定情報であり、プレーヤが保有するキャラクタのうちデッキに設定された対戦用キャラクタのみが敵キャラクタと対戦することになる。
【００６１】
図３に示すゲーム画面Ｗ３において、プレーヤが攻撃入力を行うと、プレーヤキャラクタＰＣＡ１〜ＰＣＡ４のうち１又は複数のプレーヤキャラクタが敵キャラクタＥＣＢを攻撃する動作が実行され、ゲージＥＧで表される敵キャラクタＥＣＢのヒットポイントが更新される。敵キャラクタＥＣＢのヒットポイントは、攻撃を実行したプレーヤキャラクタの攻撃力に応じて減少する。
【００６２】
また、所与のタイミングで（例えば、所定のターン数或いは敵キャラクタに固有のターン数が経過する毎に）敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する動作が実行され、ゲージＰＧで表されるプレーヤキャラクタのヒットポイントの合計値が更新される。プレーヤキャラクタのヒットポイントの合計値は、敵キャラクタの攻撃力に応じて減少する。
【００６３】
また、プレーヤが、選択したプレーヤキャラクタに回復動作を行わせる操作入力を行った場合に、当該プレーヤキャラクタが回復動作を行って、ゲージＰＧで表されるプレーヤキャラクタのヒットポイントの合計値を更新してもよい。この場合、プレーヤキャラクタのヒットポイントの合計値は、回復動作を行った（選択された）プレーヤキャラクタの回復力に応じて増加する。
【００６４】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタの対戦は、敵キャラクタが所定値以下（例えば、０）になるまで、又は全プレーヤキャラクタのヒットポイントの合計値が所定値以下（例え
ば、０）になるまで継続する。
【００６５】
そして、敵キャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合には、当該敵キャラクタは倒されたと判定され、全プレーヤキャラクタのヒットポイントの合計値が所定値以下となった場合には、プレーヤが敗北したと判定される。
【００６６】
ゲームを構成するステージには複数の敵キャラクタが出現する。ステージに出現する最初の敵キャラクタを倒すと、２番目の敵キャラクタが出現し、２番目の敵キャラクタを倒すと、３番目の敵キャラクタが出現する。そして、当該ステージの最終面に出現する敵キャラクタを倒すと当該ステージをクリアした（プレーヤが勝利した）ことになる。ステージをクリアした場合には、当該ステージ（当該ステージに出現した複数の敵キャラクタ）に応じた報酬がプレーヤに付与される。報酬としては、例えば、新たなキャラクタやアイテム、経験値、ゲーム内通貨等のポイント等がプレーヤに付与される。報酬として経験値等のポイントが付与されると、各プレーヤキャラクタの攻撃力等のパラメータやレベル等が更新（増加）される。
【００６７】
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイント（無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む）を消費することにより、新たなキャラクタやアイテム（装備品や消耗品など）がプレーヤに付与される（いわゆる「ガチャ」）。
【００６８】
（２）属性の説明
本実施形態では、キャラクタに属性を設定している。図４は、プレーヤが保有するキャラクタの属性、パラメータ等を記憶部に格納するテーブル情報の一例を示す図である。テーブル情報２００は、プレーヤが保有する各キャラクタの、識別情報、攻撃力、回復力、ヒットポイント、属性、レベル等の情報を格納する。このうち、攻撃力、回復力、ヒットポイント、及び、防御力はパラメータの一例である。また、敵キャラクタにも識別情報、攻撃力、回復力、ヒットポイント、属性（「Ａ」、「Ｂ」等）、レベル等の情報を記憶部に格納している。
【００６９】
本実施形態では、「Ａ属性」（第１の属性の一例）、「Ｂ属性」（第２の属性の一例）の２種類の属性のうちいずれか一方の属性をキャラクタに定め、属性に基づき対戦処理を行う。なお、本実施形態では、「Ａ」「Ｂ」の２種類の属性としているが、属性の種類は３以上でもよい。例えば、三竦みの関係を有する３種類の属性（例えば、「火」「水」「木」の３種類の属性）でもよい。
【００７０】
なお、本実施形態では、図４に示す、攻撃力、回復力、ヒットポイント、属性（「Ａ」、「Ｂ」等）、レベル等の情報以外の情報（防御力等）をキャラクタの識別情報に対応付けて記憶してもよい。
【００７１】
（３）デッキの構築
本実施形態では、属性毎にデッキを設定している。つまり、「Ａ属性」のデッキには「Ａ属性」のキャラクタを設定し、「Ｂ属性」のデッキには「Ｂ属性」のキャラクタを設定するように制御している。つまり、本実施形態では、デッキに設定できるキャラクタを所定の属性を有するキャラクタに制限している。
【００７２】
つまり、Ａ属性の対戦用キャラクタとして設定できるキャラクタの属性をＡ属性のキャラクタに制限し、Ｂ属性の対戦用キャラクタとして設定できるキャラクタの属性をＢ属性のキャラクタに制限するので、プレーヤはＡ属性、Ｂ属性の対戦用キャラクタを設定するためにＡ属性、Ｂ属性それぞれのキャラクタを収集する必要があるので、収集のモチベー
ションを高めることができる。
【００７３】
図５は、「Ａ属性」のデッキ設定のゲーム画面Ｗ５の一例を示す。例えば、プレーヤが保有する複数のキャラクタを領域Ｋに表示し、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうち「Ａ属性」のキャラクタＰＣＡ１、ＰＣＡ２、ＰＣＡ３、ＰＣＡ４の選択入力を受け付け、選択された「Ａ属性」キャラクタＰＣＡ１、ＰＣＡ２、ＰＣＡ３、ＰＣＡ４をＡ属性用の対戦用キャラクタとして「Ａ属性」デッキＤＡに設定する。
【００７４】
図６は、「Ｂ属性」のデッキ設定のゲーム画面Ｗ６の一例を示す。例えば、プレーヤが保有する複数のキャラクタを領域Ｋに表示し、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうち「Ｂ属性」のキャラクタＰＣＢ１、ＰＣＢ２、ＰＣＢ３、ＰＣＢ４の選択入力を受け付け、選択された「Ｂ属性」キャラクタＰＣＢ１、ＰＣＢ２、ＰＣＢ３、ＰＣＢ４をＢ属性用の対戦用キャラクタとして「Ｂ属性」デッキＤＢに設定する。
【００７５】
本実施形態では、一のキャラクタを一のデッキに設定するように制限してもよいし、一のキャラクタを同一属性の複数のデッキに設定できるように制御してもよい。例えば、Ａ属性のデッキがＤＡ１、ＤＡ２のように２つある場合、Ａ属性のプレーヤキャラクタＰＣＡ１を、デッキＤＡ１又はデッキＤＡ２の一方のみに設定可能としてもよいし、Ａ属性のプレーヤキャラクタＰＣＡ１を、デッキＤＡ１及びデッキＤＡ２の両方に設定可能としてもよい。
【００７６】
（４）キャラクタの管理
本実施形態では、プレーヤが保有するキャラクタの総数、プレーヤが保有するキャラクタの属性毎の枚数を管理する。つまり、本実施形態では、プレーヤが保有するＡ属性のキャラクタの数、プレーヤが保有するＢ属性のキャラクタの数を管理する。
【００７７】
例えば、本実施形態では、プレーヤが保有可能なキャラクタ数を所定数（例えば、５０）に制限し、保有可能なキャラクタ数の範囲内で、Ａ属性、Ｂ属性それぞれのキャラクタを設定可能としている。つまり、プレーヤのＡ属性の保有キャラクタ数とプレーヤのＢ属性の保有キャラクタ数の合計値が所定数以内になるように制限する。
【００７８】
本実施形態では、プレーヤが保有できるキャラクタ数を所定数に制限しているので、プレーヤは保有キャラクタ数が所定数に達した場合にはキャラクタを合成してキャラクタ数を減らす或いはキャラクタを削除する等を行う必要がある。
【００７９】
また、本実施形態の端末は、プレーヤが保有するキャラクタ情報やデッキ情報をサーバに送信し、他のプレーヤと敵対関係又は協力関係で対戦できるように制御している。
【００８０】
（５）属性に応じた対戦
そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの属性を異ならせて対戦処理を行う。例えば、「Ａ属性」のデッキに設定したプレーヤキャラクタ（Ａ属性用の対戦用キャラクタ）と、Ｂ属性の敵キャラクタと対戦する処理を行う。或いは、プレーヤが「Ｂ属性」のデッキに設定したキャラクタ（Ｂ属性用の対戦用キャラクタ）と、Ａ属性の敵キャラクタと対戦する処理を行う。つまり、プレーヤはいずれの属性の敵キャラクタとも対戦で勝利できるようＡ属性、Ｂ属性それぞれについて強いデッキを構築する必要があるので、プレーヤに対しＡ属性、Ｂ属性それぞれのキャラクタ収集のモチベーションを高めることができる。
【００８１】
なお、敵キャラクタは、コンピュータが制御するキャラクタ（ノンプレーヤキャラクタ）でもよいし、他のプレーヤキャラクタでもよい。例えば、プレーヤが他のプレーヤと対
戦する場合には、プレーヤが「Ａ属性」デッキに設定したキャラクタ（Ａ属性用の対戦用キャラクタ）と、他のプレーヤが「Ｂ属性」デッキに設定したキャラクタ（Ｂ属性用の対戦用キャラクタ）と対戦する処理を行う。また、プレーヤが他のプレーヤと対戦する場合には、プレーヤが「Ｂ属性」デッキに設定したキャラクタ（Ｂ属性用の対戦用キャラクタ）と、他のプレーヤが「Ａ属性」デッキに設定したキャラクタ（Ａ属性用の対戦用キャラクタ）と対戦する処理を行う。
【００８２】
また、本実施形態で、他のプレーヤと協力して敵キャラクタと対戦する場合には、他のプレーヤの対戦用キャラクタと同じ属性の対戦用キャラクタを用いて対戦処理を行う。
【００８３】
つまり、敵キャラクタが「Ａ属性」である場合には、プレーヤ及び他のプレーヤは「Ｂ属性」デッキに設定したキャラクタ（Ｂ属性用の対戦用キャラクタ）を用いて対戦する処理を行う。また、敵キャラクタが「Ｂ属性」である場合には、プレーヤ及び他のプレーヤは「Ａ属性」デッキに設定したキャラクタ（Ａ属性用の対戦用キャラクタ）を用いて対戦する処理を行う。
【００８４】
なお、本実施形態において他のプレーヤと敵対関係或いは協力関係で対戦することは、他のプレーヤに自分のデッキにあるキャラクタを自慢することができるので、更に、プレーヤにキャラクタ収集のモチベーションを高めることができる。
【００８５】
また、本実施形態では、他のプレーヤと敵対関係或いは協力関係で対戦する場合に、他のプレーヤの対戦用キャラクタの情報（他のプレーヤのデッキ情報）をサーバから受信し、受信した他のプレーヤの対戦用キャラクタの情報に基づいて対戦処理を行う。
【００８６】
（６）合成処理の説明
また、本実施形態では、プレーヤにより選択された複数のキャラクタの合成を指示する操作入力があった場合、複数のキャラクタを一のキャラクタにする合成する処理を行う。
【００８７】
また、「合成」とは、（Ａ）一のキャラクタ（ベースキャラクタ）と他のキャラクタ（素材キャラクタ）を選択し、選択された一のキャラクタ（ベースキャラクタ）と他のキャラクタ（素材キャラクタ）の組合せに基づいて、一のキャラクタ（ベースキャラクタ）のパラメータ（例えば、ヒットポイント、攻撃力等のパラメータ）を変動（増加）させ、他のキャラクタ（素材キャラクタ）を削除する処理、（Ｂ）一のキャラクタ（ベースキャラクタ）と他のキャラクタ（素材キャラクタ）を選択し、選択された一のキャラクタ（ベースキャラクタ）と他のキャラクタ（素材キャラクタ）の組合せに基づいて新たなキャラクタを生成し、一のキャラクタ（ベースキャラクタ）と他のキャラクタ（素材キャラクタ）を削除する処理をいう。
【００８８】
つまり、本実施形態では、プレーヤは、合成のベースとなるキャラクタと、合成の素材となる１つ又は複数のキャラクタとを選択して、選択した複数のキャラクタの合成を行うことで、合成のベースとなるキャラクタを強化（或いは、合成のベースとなるキャラクタを進化（強化）させた新たな種類のキャラクタを生成）することができる。キャラクタを強化したときのパラメータやレベルの増加量は、合成の素材として選択したキャラクタのパラメータやレベルに応じて変化する。なお、レベルが最大値に達したキャラクタについてはそれ以上強化することができない。レベルの最大値は各キャラクタの種類によって異なる。また、合成の素材としたキャラクタは、プレーヤが保有するキャラクタのリストから消去される。
【００８９】
本実施形態では、ベースキャラクタに合成する素材のキャラクタの属性をベースキャラクタとは異なる属性に制限している。つまり、Ａ属性のキャラクタをベースに合成する場
合には、Ａ属性のキャラクタとプレーヤが選択入力したＢ属性のキャラクタとを合成することによって、Ａ属性のキャラクタのパラメータを変動させる処理を行う。また、Ｂ属性のキャラクタをベースに合成する場合には、Ｂ属性のキャラクタとプレーヤが選択入力したＡ属性のキャラクタとを合成することによって、Ｂ属性のキャラクタのパラメータを変動させる処理を行う。このようにすれば、Ａ属性のキャラクタの攻撃力等のパラメータを高めるためには、Ｂ属性のキャラクタを収集する必要があり、Ｂ属性のキャラクタの攻撃力等のパラメータを高めるためには、Ａ属性のキャラクタを収集する必要があるので、結果的にプレーヤにＡ属性、Ｂ属性それぞれのキャラクタ収集のモチベーションを高めることができる。
【００９０】
図７は、ベースキャラクタを選択するための選択画面の一例を示す図である。図７に示すように、選択画面Ｗ７には、プレーヤが保有するキャラクタ一覧表示される。プレーヤは、選択画面Ｗ７において、複数のキャラクタから、進化（強化）させたいキャラクタをタッチする操作を行うことでベースキャラクタを選択することができる。なお、ベースキャラクタと当該ベースキャラクタを進化（強化）させた合成キャラクタには１対１の対応関係にある。
【００９１】
また、図７に示す選択画面Ｗ７において、キャラクタに付されたマークＭＫは、プレーヤの操作入力によりベースキャラクタとして選択されたことを示している。
【００９２】
図８は、キャラクタ合成画面Ｗ８の一例を示す。図８に示すように、キャラクタ合成画面Ｗ８には、Ａ属性のベースキャラクタＰＣＡ１と、Ｂ属性の素材キャラクタＰＣＢ１、ＰＣＢ２、ＰＣＢ３の合成を指示するための合成ボタンＧＢが表示される。なお、素材キャラクタの数は１つでもよいし複数でもよい。
【００９３】
また、本実施形態では、キャラクタ合成画面Ｗ８において合成ボタンＧＢをタッチする操作が行われることにより、合成指示を受け付けた場合には、ベースキャラクタＰＣＡ１のパラメータ（例えば、ヒットポイント、攻撃力等のパラメータ）を増加させるとともに、素材キャラクタＰＣＢ１、ＰＣＢ２、ＰＣＢ３をプレーヤの保有キャラクタから削除する処理を行う。つまり、合成後、記憶部に記憶されているプレーヤの保有キャラクタから、素材キャラクタＰＣＢ１、ＰＣＢ２、ＰＣＢ３を削除する処理を行う。
【００９４】
なお、本実施形態の合成処理では、ベースキャラクタのパラメータの（変動量）増加量を、合成のベースキャラクタと素材キャラクタの組み合わせに対応付けて予め記憶部に記憶する。
【００９５】
（７）パラメータの変動
本実施形態では、プレーヤが保有するキャラクタの数に対するＡ属性のキャラクタの数の割合に基づき、Ａ属性の対戦用キャラクタのパラメータを変動させる処理を行うようにしてもよい。また、本実施形態では、プレーヤが保有するキャラクタの数に対するＢ属性のキャラクタの数の割合に基づき、Ｂ属性の対戦用キャラクタのパラメータを変動させるようにしてもよい。
【００９６】
例えば、「プレーヤが保有するキャラクタの数ｘ」に対する「プレーヤが保有するＡ属性のキャラクタ数ａ」の割合（ａ／ｘ）がＮａであるとすると、Ｎａの値が大きいほど、Ａ属性のデッキに設定された各キャラクタ（Ａ属性の対戦用各キャラクタ）の攻撃力を増大させる処理を行う。例えば、０≦Ｎａ＜０．１は当該攻撃力を１倍、０．１≦Ｎａ＜０．５は当該攻撃力を２倍、０．５≦Ｎａ≦１は当該攻撃力を３倍に制御する。なお、本実施形態では、Ａ属性の対戦用キャラクタのパラメータを変動させる変動量（増加量）を、プレーヤが保有するキャラクタの数に対するＡ属性のキャラクタの数の割合に基づき予め
記憶部に記憶する。
【００９７】
また、Ｂ属性についてもＡ属性と同じようにパラメータを変動させる。例えば、「プレーヤが保有するキャラクタの数ｘ」に対する「プレーヤが保有するＢ属性のキャラクタ数ｂ」の割合（ｂ／ｘ）がＮｂであるとすると、Ｎｂの値が大きいほど、Ｂ属性のデッキに設定された各キャラクタ（Ｂ属性の対戦用各キャラクタ）の攻撃力を増大させる処理を行う。例えば、０≦Ｎｂ＜０．１は当該攻撃力を１倍、０．１≦Ｎｂ＜０．５は当該攻撃力を２倍、０．５≦Ｎｂ≦１は当該攻撃力を３倍に制御する。なお、本実施形態では、Ｂ属性の対戦用キャラクタのパラメータを変動させる変動量（増加量）を、プレーヤが保有するキャラクタの数に対するＢ属性のキャラクタの数の割合に基づき予め記憶部に記憶する。
【００９８】
以上のように、本実施形態によれば、プレーヤがＡ属性のデッキに設定されたキャラクタの攻撃力等を強くしたい場合にはＢ属性の保有キャラクタ数よりもＡ属性の保有キャラクタ数を多くし、逆にＢ属性のデッキに設定されたキャラクタの攻撃力等を強くしたい場合にはＡ属性の保有キャラクタ数よりもＢ属性の保有キャラクタ数を多くすればよい。つまり、プレーヤに、強くしたい方の属性のキャラクタを多く収集させることができる。
【００９９】
（８）キャラクタ付与の説明
本実施形態では、所与の条件を満たす場合に、プレーヤに新たにキャラクタやアイテムなどのゲーム媒体を付与する処理を行う。例えば、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦で敵キャラクタを倒した場合や、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイント（無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む）を消費（減算）した場合に、新たなキャラクタやアイテム（装備品や消耗品など）をプレーヤに付与する。
【０１００】
特に、本実施形態において、キャラクタを付与する場合には、プレーヤが保有するＡ属性のキャラクタの数とＢ属性のキャラクタの数とを対比し、対比結果に基づき、プレーヤに付与するキャラクタの属性を決定する。
【０１０１】
例えば、「プレーヤが保有するＡ属性のキャラクタ数ａ」が「プレーヤが保有するＢ属性のキャラクタ数ｂ」よりも多い場合（ａ＞ｂ）には、Ｂ属性のキャラクタを付与する確率を高くするように制御する。例えば、Ａ属性のキャラクタを付与する確率を２０％、Ｂ属性のキャラクタを付与する確率を８０％にし、各確率に基づいて、プレーヤに付与するキャラクタ（キャラクタの属性）を決定する。
【０１０２】
また、「プレーヤが保有するＡ属性のキャラクタ数ａ」が「プレーヤが保有するＢ属性のキャラクタ数ｂ」よりも少ない場合（ａ＜ｂ）には、Ａ属性のキャラクタを付与する確率を高くするように制御する。例えば、Ａ属性のキャラクタを付与する確率を８０％、Ｂ属性のキャラクタを付与する確率を２０％にし、各確率に基づいて、プレーヤに付与するキャラクタ（キャラクタの属性）を決定する。
【０１０３】
なお、「プレーヤが保有するＡ属性のキャラクタ数ａ」と「プレーヤが保有するＢ属性のキャラクタ数ｂ」とが同数の場合（ａ＝ｂ）には、Ａ属性を付与する確率と、Ｂ属性のキャラクタを付与する確率とが同じになるように制御する。例えば、Ａ属性のキャラクタを付与する確率を５０％、Ｂ属性のキャラクタを付与する確率を５０％にし、各確率に基づいて、プレーヤに付与するキャラクタ（キャラクタの属性）を決定する。
【０１０４】
以上のように、キャラクタを付与する場合には、プレーヤが保有する各属性のキャラクタ数を対比した結果に基づいて、キャラクタの属性を決定するので、プレーヤは、保有キャラクタ数の少ない方の属性のキャラクタを補充することができる。
【０１０５】
（９）ゲーム中に獲得したゲーム媒体に基づき強化する例
本実施形態では、ゲーム中に敵キャラクタを倒した場合（敵キャラクタのヒットポイント値を０にした場合）に、所与のゲーム媒体（アイテム、キャラクタ等）をプレーヤに付与する。例えば、ゲーム中に敵キャラクタを倒した場合には、当該敵キャラクタそのものや、敵キャラクタのアイテム（武器等）をプレーヤに付与する。
【０１０６】
そして、本実施形態では、ゲーム中にプレーヤが入手したゲーム媒体を、そのゲーム中に使用することができるように制御する。
【０１０７】
例えば、本実施形態では、ゲーム中に敵キャラクタを倒した場合、プレーヤがゲーム中に獲得した敵キャラクタ或いは敵キャラクタのアイテムに基づき、対戦用のプレーヤキャラクタを強化するか否かを選択するための入力を受け付ける。
【０１０８】
そして、プレーヤがゲーム中に獲得した敵キャラクタ或いは敵キャラクタのアイテムに基づき、対戦用のプレーヤキャラクタを強化する選択入力を受け付けた場合、プレーヤがゲーム中に獲得した敵キャラクタ或いは敵キャラクタのアイテムに基づき対戦用のプレーヤキャラクタのパラメータ（例えば、ヒットポイント、攻撃力等のパラメータ）を増大するように制御する。例えば、敵キャラクタを入手した場合には、デッキに設定した対戦用プレーヤキャラクタをベースキャラクタとして選択入力を受け付け、入手した敵キャラクタを素材キャラクタとして合成する処理を行う。
【０１０９】
なお、プレーヤがゲーム中に獲得した敵キャラクタ或いは敵キャラクタのアイテムに基づき、対戦用のプレーヤキャラクタを強化しない選択入力を受け付けた場合、獲得した敵キャラクタをプレーヤの保有しているキャラクタに追加する（獲得した敵キャラクタを記憶部に保有キャラクタとして記憶する）、或いは獲得した敵キャラクタのアイテムをプレーヤの保有しているアイテムに追加する（獲得したアイテムを記憶部に保有アイテムとして記憶する）処理を行う。
【０１１０】
３．フローチャート
（１）ゲーム処理
本実施形態のゲーム処理の一例について図９のフローチャートを用いて説明する。
【０１１１】
まず、操作入力に基づいて選択されたＡ属性のキャラクタをＡ属性の対戦用キャラクタとして設定する（ステップＳ１）。つまり、選択されたＡ属性のキャラクタをＡ属性のデッキに設定する。
【０１１２】
そして、操作入力に基づいて選択されたＢ属性のキャラクタをＢ属性の対戦用キャラクタとして設定する（ステップＳ２）。つまり、選択されたＢ属性のキャラクタをＢ属性のデッキに設定する。
【０１１３】
次に、操作入力に基づいて、対戦時のプレーヤ側の属性及び敵側の属性を決定する（ステップＳ３）。言い換えると、プレーヤの操作入力に基づき、プレーヤ側がＡ属性で敵側がＢ属性のステージ、又は、プレーヤ側がＢ属性で敵側がＡ属性のステージのいずれか一方を決定する。
【０１１４】
そして、決定されたプレーヤ側の属性及び敵側の属性に基づいて、対戦用キャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行する（ステップＳ４）。例えば、プレーヤ側がＡ属性で敵側がＢ属性のステージが決定された場合には、Ａ属性の対戦用キャラクタ（Ａ属性のデッキに設定された対戦用キャラクタ）と、Ｂ属性の敵キャラクタとの対戦を実行する。一方、
プレーヤ側がＢ属性で敵側がＡ属性のステージが決定された場合には、Ｂ属性の対戦用キャラクタ（Ｂ属性のデッキに設定された対戦用キャラクタ）と、Ａ属性の敵キャラクタとの対戦を実行する。
【０１１５】
そして、敵キャラクタを倒したか否かを判断する（ステップＳ５）。敵キャラクタを倒した場合には（ステップＳ５のＹ）、入手したゲーム媒体（倒した敵キャラクタ或いは倒して敵キャラクタが保有していたアイテム等）に基づき対戦用キャラクタを強化するか否かを判断する（ステップＳ７）。
【０１１６】
そして、入手したゲーム媒体に基づき対戦用キャラクタを強化する選択入力を受け付けた場合には（ステップＳ７のＹ）、入手したゲーム媒体に基づき対戦用キャラクタを強化する（ステップＳ８）。
【０１１７】
一方、入手したゲーム媒体に基づき対戦用キャラクタを強化しない選択入力を受け付けた場合には（ステップＳ７のＮ）、保有ゲーム媒体に入手したゲーム媒体を追加する処理を行う（ステップＳ９）。つまり、入手したゲーム媒体を記憶部に保有ゲーム媒体として記憶する処理を行う。
【０１１８】
そして、ゲームが終了したか否かを判断し（ステップＳ１０）、ゲームが終了していない場合（ステップＳ１０のＮ）、ステップＳ５に戻る。
【０１１９】
一方、ゲームが終了した場合には（ステップＳ１０のＹ）、プレーヤが勝利した場合に（ステップＳ１１のＹ）、報酬を付与する処理を行い（ステップＳ１２）、処理を終了する。プレーヤが敗北した場合には（ステップＳ１１のＮ）、処理を終了する。
【０１２０】
（２）キャラクタの付与
次に、図１０を用いて、キャラクタ付与に関する処理の流れについて説明する。
【０１２１】
まず、キャラクタを付与するか否かを判断する（ステップＳ２１）。キャラクタを付与すると判断された場合には（ステップＳ２１のＹ）、プレーヤが保有するＡ属性のキャラクタの数と、Ｂ属性のキャラクタの数とを対比した結果に基づき、Ａ属性の確率、Ｂ属性の確率を決定する（ステップＳ２２）。
【０１２２】
そして、Ａ属性の確率、Ｂ属性の確率に基づき、付与するキャラクタの属性を決定する処理を行う（ステップＳ２３）。そして、決定した属性のキャラクタをプレーヤに付与する処理を行う（ステップＳ２４）。以上で処理が終了する。
【０１２３】
４．応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１２４】
（１）本実施形態では、Ａ属性、Ｂ属性のいずれか一方の属性が設定されているキャラクタの例について説明したが、Ａ属性、Ｂ属性のいずれか一方の属性が設定されているキャラクタに加えて、Ａ属性、Ｂ属性の両方の属性が設定されているキャラクタがあってもよい。
【符号の説明】
【０１２５】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  キャラクタ設定部、１１２  ゲーム処理部、１１３  合成処理部、１１４  キャラクタ付与部、１２０  画像生成部、１３
０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
0006475940.tif 000002
【図２】
0006475940.tif 000003
【図３】
0006475940.tif 000004
【図４】
0006475940.tif 000005
【図５】
0006475940.tif 000006
【図６】
0006475940.tif 000007
【図７】
0006475940.tif 000008
【図８】
0006475940.tif 000009
【図９】
0006475940.tif 000010
【図１０】
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