(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機であって、
所定の判定処理を行う判定手段を備え、
前記所定の判定処理のうち特定の判定処理は、第１要素と第２要素とを含んで構成された複数種類の要素組み合わせについて、予め定められた順序にしたがって当選とするか否かを順に判定するための処理であり、
前記特定の判定処理において抽選対象となり得る要素組み合わせのうち、特定の第１要素を含んで構成された要素組み合わせの個数は、特定の第２要素を含んで構成された要素組み合わせの個数よりも多く、
前記予め定められた順序は、同一の第１要素を含んで構成された要素組み合わせが連続して抽選対象となるように設定されており、
前記特定の判定処理には、抽選対象とする要素組み合わせを構成する第１要素を取得する処理が含まれ、
前記判定手段は、前記特定の判定処理において、同一の第１要素を含んで構成された要素組み合わせを連続して抽選対象とする場合、当該連続する要素組み合わせのうち最先の要素組み合わせを抽選対象とするときには、当該要素組み合わせを構成する第１要素を取得する一方で、前記連続する要素組み合わせのうち最先の要素組み合わせとは異なる要素組み合わせを抽選対象とするときには、当該要素組み合わせを構成する第１要素を取得しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記要素組み合わせには、それぞれ判定値が定められており、
前記特定の判定処理には、抽選対象とする要素組み合わせに定められた判定値を取得する処理が含まれ、
前記判定手段は、前記特定の判定処理において、同一の判定値が定められた要素組み合わせを連続して抽選対象とする場合、当該連続する要素組み合わせのうち最先の要素組み合わせを抽選対象とするときには、当該要素組み合わせに定められた判定値を取得する一方で、前記連続する要素組み合わせのうち最先の要素組み合わせとは異なる要素組み合わせを抽選対象とするときには、当該要素組み合わせに定められた判定値を取得しない請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予め定められた順序は、同一の第１要素を含んで構成された要素組み合わせが連続する区間において、同一の判定値が定められた要素組み合わせが連続する場合、同一の判定値が定められた要素組み合わせの個数が多いものから少ないものの順に抽選対象となるように設定されている請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、各種の判定処理が行われている。例えば、特許文献１には、スタートレバーが操作されたことを契機として取得した乱数を用いて、ボーナス役や該ボーナス役とは異なる役について、当選とするか否かを判定するスロットマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−６６７５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近時の遊技機では、遊技性の向上などを目的として、多岐にわたる判定処理を行うようになっている。このため、遊技機では、判定処理による負荷が増加傾向にあるため、判定処理を簡略化することが望まれている。
【０００５】
この発明の目的は、判定処理を簡略化することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、遊技機であって、所定の判定処理を行う判定手段を備え、前記所定の判定処理のうち特定の判定処理は、第１要素と第２要素とを含んで構成された複数種類の要素組み合わせについて、予め定められた順序にしたがって当選とするか否かを順に判定するための処理であり、前記特定の判定処理において抽選対象となり得る要素組み合わせのうち、特定の第１要素を含んで構成された要素組み合わせの個数は、特定の第２要素を含んで構成された要素組み合わせの個数よりも多く、前記予め定められた順序は、同一の第１要素を含んで構成された要素組み合わせが連続して抽選対象となるように設定されており、前記特定の判定処理には、抽選対象とする要素組み合わせを構成する第１要素を取得する処理が含まれ、前記判定手段は、前記特定の判定処理において、同一の第１要素を含んで構成された要素組み合わせを連続して抽選対象とする場合、当該連続する要素組み合わせのうち最先の要素組み合わせを抽選対象とするときには、当該要素組み合わせを構成する第１要素を取得する一方で、前記連続する要素組み合わせのうち最先の要素組み合わせとは異なる要素組み合わせを抽選対象とするときには、当該要素組み合わせを構成する第１要素を取得しないことを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記要素組み合わせには、それぞれ判定値が定められており、前記特定の判定処理には、抽選対象とする要素組み合わせに定められた判定値を取得する処理が含まれ、前記判定手段は、前記特定の判定処理において、同一の判定値が定められた要素組み合わせを連続して抽選対象とする場合、当該連続する要素組み合わせのうち最先の要素組み合わせを抽選対象とするときには、当該要素組み合わせに定められた判定値を取得する一方で、前記連続する要素組み合わせのうち最先の要素組み合わせとは異なる要素組み合わせを抽選対象とするときには、当該要素組み合わせに定められた判定値を取得しない。
【０００８】
上記遊技機について、前記予め定められた順序は、同一の第１要素を含んで構成された要素組み合わせが連続する区間において、同一の判定値が定められた要素組み合わせが連続する場合、同一の判定値が定められた要素組み合わせの個数が多いものから少ないものの順に抽選対象となるように設定されている。
【０００９】
上記遊技機について、前記第１要素は、ボーナス役であり、前記第２要素は、前記ボーナス役とは異なる役である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、判定処理を簡略化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンを模式的に示す正面図。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図３】遊技進行処理を示すフローチャート。
【図４】役データを示す模式図。
【図５】役抽選テーブルの一例を示す模式図。
【図６】内部抽選処理を示すフローチャート。
【図７】従来の役抽選テーブルの一例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態について説明する。
この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前（表）、後（裏）の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示しない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１４】
スロットマシン１０は、遊技者から視認可能な位置に、演出表示装置１３を備えている。演出表示装置１３は、演出の１つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行できる演出装置である。例えば、演出表示装置１３は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ＥＬディスプレイなどである。
【００１５】
スロットマシン１０は、遊技者から視認可能な位置に、装飾ランプ１４を備えている。装飾ランプ１４は、演出の１つとして、図示しない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出（以下、発光演出と示す）を実行できる演出装置である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面側に、スピーカ１５を備えている。スピーカ１５は、演出の１つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行できる演出装置である。この実施形態において、演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５は、１つ又は複数の演出装置を含んで構成された演出実行手段として把握できる。
【００１６】
スロットマシン１０は、機内部に、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、第１リール１６ａと、第２リール１６ｂと、第３リール１６ｃと、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左リール、中リール、及び右リールとも称される回胴（ドラム）である。
【００１７】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が配列された図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。この実施形態において、図柄列は、図柄番号００から図柄番号２０までの全部で２１個の図柄によって構成されている。また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、ＲＥＰＬＡＹの文字を模したリプレイ図柄、及び７を模した７図柄などがある。
【００１８】
リールユニット１６は、第１リール１６ａの回転角を検出するための第１リールセンサＳＥ１と、第２リール１６ｂの回転角を検出するための第２リールセンサＳＥ２と、第３リール１６ｃの回転角を検出するための第３リールセンサＳＥ３と、を備えている（図２に示す）。
【００１９】
リールユニット１６は、第１リール１６ａを動作させるアクチュエータと、第２リール１６ｂを動作させるアクチュエータと、第３リール１６ｃを動作させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示しない）。例えば、リール１６ａ〜１６ｃを動作させる複数のアクチュエータは、ステッピングモータである。この実施形態において、リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回動、回転及び停止が可能である。
【００２０】
スロットマシン１０は、前面扉１２のうち演出表示装置１３の下方に、機内部にあるリールユニット１６を視認可能とするための略四角形の表示窓１２ａを備えている。即ち、リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数の図柄）が変動される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。この実施形態において、遊技としての変動ゲームは、少なくとも一部の期間において図柄を変動させることにより行われる。
【００２１】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて、周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に「有効ラインＮＬ」と示す。この実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組み合わせ）が構成されている。有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ（所謂、無効ライン）となる。
【００２２】
この明細書では、図柄について単に「停止」と示す場合、図柄が表示窓１２ａ内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。この明細書では、「導出する」と示す場合、有効ラインＮＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＮＬ上に図柄組み合わせを表示することを意味している。この明細書では、「入賞」と示す場合、賞を獲得するために必要な図柄組み合わせとして予め定められたものが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。
【００２３】
スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＮＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組み合わせを「役」と示す場合がある。この実施形態のスロットマシン１０では、複数種類の役が設定されている。
【００２４】
複数種類の役には、賞としてリプレイ（再遊技）を定めたリプレイ役（再遊技役）がある。リプレイ（再遊技）は、遊技媒体としてのメダルの投入などによって新たにメダルを賭けることなく、変動ゲームを行うことをいう。また、複数種類の役には、賞として、メダルの払い出しを定めた払出し役（小役）がある。例えば、払出し役には、ベル役と、チェリー役と、スイカ役と、チャンス役と、がある。また、複数種類の役には、賞としてボーナス遊技を定めたボーナス役がある。例えば、ボーナス役には、第１ボーナス役と、第２ボーナス役とがある。
【００２５】
ボーナス遊技では、内部抽選（後述する役抽選）において所定の払出し役（例えばベル役）に当選する確率が非ボーナス遊技に比して高い。したがって、ボーナス遊技において、遊技者は、多数のメダルを獲得するチャンスを得ることができる。ボーナス遊技は、ボーナス役が入賞したことを契機に開始され、予め定めたボーナス終了条件が成立したことを契機に終了される。例えば、ボーナス終了条件は、ボーナス遊技におけるメダルの総払出し枚数が所定枚数に達することで成立する。
【００２６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、メダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットの中から予め定めた量（枚数）のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。以下の説明では、遊技媒体を変動ゲームに賭けることを「ベット」と示す場合がある。この実施形態において、ベットボタン１８は、クレジットの中から、１回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭数（この実施形態では３枚）迄のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン２０を備えている。精算ボタン２０は、ベットされたメダルや、クレジットを払い戻す操作が可能な手段である。
【００２７】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、スタートレバー２１を備えている。スタートレバー２１は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる操作が可能な手段である。以下の説明では、変動ゲームを開始させる契機となる操作を単に「開始操作」と示す場合がある。
【００２８】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第１ストップボタン２２ａと、第２ストップボタン２２ｂと、第３ストップボタン２２ｃと、を備えている。ストップボタン２２ａ〜２２ｃは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンとも称される。第１ストップボタン２２ａは第１リール１６ａと、第２ストップボタン２２ｂは第２リール１６ｂと、第３ストップボタン２２ｃは第３リール１６ｃと、それぞれ対応している。ストップボタン２２ａ〜２２ｃは、対応しているリールの変動を停止させる操作が可能な手段である。
【００２９】
以下の説明では、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる契機となる操作を単に「停止操作」と示す場合がある。また、以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、ストップボタン２２ａ〜２２ｃのうち最初の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目の停止操作を第３停止操作と示す。ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順には、第１停止操作から第３停止操作までのストップボタン（リール）を異ならせた全部で６通りの押し順がある。
【００３０】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２３から払い出されたメダルを受ける受皿２４を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、図示しないメダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図２に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２３からメダルを払出す動作が可能なホッパーユニットを備えている（図示しない）。
【００３１】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル３０を備えている。情報パネル３０は、メダルの払出し枚数を表示する払出表示部３０ａを備えている。払出表示部３０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順及び押し位置のうち少なくとも一方を指示する情報（以下、指示情報と示す）を報知する報知部として兼用されている。なお、以下の説明では、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順及び押し位置を纏めて「停止操作態様」と示す場合がある。この実施形態において、指示情報の報知は、所定の指示番号を表示することにより行われる。また、情報パネル３０は、リプレイ（再遊技）か否か、クレジットの残数、及び変動ゲームにおける賭数などを表示するための表示部を備えている。
【００３２】
この実施形態のスロットマシン１０は、内部抽選（後述する役抽選）における役の当選確率を異ならせた複数種類の遊技状態を備えている。例えば、複数種類の遊技状態には、内部抽選においてボーナス役に当選した場合であって、該ボーナス役が入賞しなかったときに移行する遊技状態（以下、持越し遊技状態と示す）がある。例えば、複数種類の遊技状態には、ボーナス役が入賞した場合に移行する遊技状態（以下、ボーナス遊技状態と示す）がある。例えば、複数種類の遊技状態には、持越し遊技状態及びボーナス遊技状態とは異なる遊技状態であって、内部抽選においてリプレイ役に当選する確率が異なる複数種類の一般遊技状態があってもよい。複数種類の一般遊技状態のうち、リプレイ役の当選確率が他の一般遊技状態に比して高い一般遊技状態は、所謂リプレイタイムである。
【００３３】
次に、スロットマシン１０の電気的構成について説明する。
図２に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御情報としての制御信号（制御コマンド）を出力する。スロットマシン１０は、機内部に、副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力する制御信号に基づいて、各種の処理を行う。例えば、副制御基板４１は、演出表示装置１３による表示演出、装飾ランプ１４による発光演出、及びスピーカ１５による音声演出を実行させるための処理を行う。
【００３４】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００３５】
また、この実施形態の主制御基板４０は、乱数としての乱数データを生成可能に構成されている。乱数データは、数値データである。例えば、乱数データは、乱数データを所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板４０に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成されてもよく、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数データの値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。この実施形態では、乱数生成回路を備えたり、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数データの値を更新する処理を実行したりすることによって、乱数を生成する乱数生成手段としての機能が実現されている。
【００３６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検出信号を入力可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して制御信号を出力することにより、各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００３７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、ベットボタン１８、精算ボタン２０、スタートレバー２１、及びストップボタン２２ａ〜２２ｃと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、ベットボタン１８、精算ボタン２０、スタートレバー２１、及びストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル３０（払出表示部３０ａ）と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路に対して制御信号を出力することにより、情報パネル３０（払出表示部３０ａ）の表示内容を制御可能に構成されている。
【００３８】
次に、副制御基板４１について詳しく説明する。
副制御基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を実行する。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１３における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１４における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１５における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００３９】
また、この実施形態の副制御基板４１は、乱数データを生成可能に構成されている。例えば、乱数データは、乱数データを所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副制御基板４１に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成されてもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数データを更新することにより、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００４０】
副制御基板４１は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置１３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路に対して制御信号を出力することにより、演出表示装置１３の表示態様を制御可能に構成されている。副制御基板４１は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１４と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路に対して制御信号を出力することにより、装飾ランプ１４の点灯態様を制御可能に構成されている。副制御基板４１は、図示しない駆動回路を介して、スピーカ１５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路に対して制御信号を出力することにより、スピーカ１５による出力態様を制御可能に構成されている。副制御基板４１は、演出実行手段を制御する演出制御手段として把握することができる。
【００４１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する遊技進行処理について説明する。
図３に示すように、遊技進行処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の情報を消去したり、更新したりする。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【００４２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動フラグが主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合にリプレイ作動時であると判定し、記憶されていない場合にリプレイ作動時ではないと判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動時である場合、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として再設定する。
【００４３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４からメダルの検出信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数が規定ベット数Ｘとなるようにベット数に加算するとともに、該加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。
【００４４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０５の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Ｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ベット数が規定ベット数Ｘと一致しない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理に移行する。すなわち、ステップＳ１０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。その一方で、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Ｘと一致する場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２１による開始操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２１から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２１から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受け付けていない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【００４５】
その一方で、開始操作を受け付けた場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数データのうち、役抽選用の乱数データを取得する（ステップＳ１０８）。この実施形態において、役抽選用の乱数データは、上位バイトと下位バイトとの合計で２バイトの数値データである。即ち、役抽選用の乱数データは、０（００００Ｈ）から６５５３５（ＦＦＦＦＨ）までの全部で６５５３６通りの整数値を取り得る。この明細書において「取得する」とは、所定のレジスタに格納（記憶）することを意図しているが、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させてもよい。
【００４６】
ステップＳ１０８の処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理を行う（ステップＳ１０９）。内部抽選処理では、変動ゲームにおいて入賞を許容する役を抽選する役抽選が行われる。内部抽選処理では、役抽選が行われ、該役抽選の結果を特定可能な情報として当選フラグが主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００４７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号決定処理を行う（ステップＳ１１０）。指示番号決定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグを初期化する。指示番号フラグは、払出表示部３０ａにおいて表示する指示番号を特定可能とするための情報である。指示番号には、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様が定められた指示番号と、ストップボタンの停止操作態様が定められていない指示番号と、がある。
【００４８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の変動ゲームにおいて、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様を報知しない場合、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様が定められていない指示番号を決定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の変動ゲームにおいて、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様を報知する場合、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様が定められた指示番号を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した指示番号を特定可能な情報として指示番号フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号決定処理を終了する。この実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが指示番号決定処理を実行することによって、遊技者に報知する指示情報を決定する指示情報決定手段としての機能が実現される。
【００４９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出コマンド送信処理を行う（ステップＳ１１１）。演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示番号決定処理で決定した指示番号を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号を特定可能な制御コマンド（以下、指示番号コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。
【００５０】
また、演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選にて何れかの役に当選した場合、該当選した役を特定可能な制御コマンド（以下、当選コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。なお、この実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の結果がはずれの場合、当選コマンドを生成しない。
【００５１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号表示処理を行う（ステップＳ１１２）。指示番号表示処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示番号決定処理で決定した指示番号を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号を払出表示部３０ａに表示させる。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報を報知させる。この実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが指示番号表示処理を実行することによって、指示情報を報知させる指示情報報知手段としての機能が実現される。
【００５２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１３）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１３の判定処理を繰り返し行い、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間を設定する（ステップＳ１１４）。
【００５３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されるように、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１５）。なお、ステップＳ１１５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２２ａ〜２２ｃによる停止操作を受付可能となるまで待機する。
【００５４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１６）。ステップＳ１１６において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受け付けていない場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１６の判定処理を繰り返し行い、停止操作を受け付けるまで待機する。
【００５５】
その一方で、停止操作を受け付けた場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１７）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の受け付けを契機としてアクチュエータを制御し、受け付けた停止操作に対応するリールの回転を停止させることにより、図柄を停止させる。
【００５６】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の結果及びストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様に基づいて、予め定められた引き込み範囲（例えば４図柄）内にある図柄の中から、有効ラインＮＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＮＬ上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作に関して上記のようなリール停止処理を行うことにより、役抽選の結果とストップボタンの操作態様に応じた図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に停止させる。
【００５７】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞に必要な停止操作態様が定められた役に当選している場合、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様に応じた図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に停止させる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れの役にも当選していないはずれの場合、原則として、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様とは関係なく、賞を定めた図柄組み合わせとは異なるはずれの図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に停止させる。また、ステップＳ１１７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な制御コマンド（以下、操作コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。
【００５８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１８）。リール１６ａ〜１６ｃのうち１以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１６の処理へ移行する。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１１９）。表示図柄判定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞が定められた図柄組み合わせ（役）が有効ラインＮＬ上に停止されているかを判定する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞が発生したか否かを判定する。また、表示図柄判定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞を定めた図柄組み合わせ（役）が有効ラインＮＬ上に停止されている場合、その図柄組み合わせの種類を判定する。
【００５９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払い出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１２０）。ステップＳ１２０の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し役が入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払い出しを行う場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないホッパーユニットを駆動してメダルを払い出すためのメダル払出し処理を行う（ステップＳ１２１）。これにより、賞メダルが賞として付与される。なお、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインＮＬ上に停止されている場合、賞は付与されない。
【００６０】
また、ステップＳ１２１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し役が入賞した場合、該入賞により払い出すメダルの枚数を表示するように、払出表示部３０ａを制御する。払出表示部３０ａでは、全てのリールが停止するまでの期間にて指示番号が表示され、該期間とは異なる期間にて、入賞により払い出すメダルの枚数が表示される。なお、入賞により払い出すメダルの枚数の表示は、ベットボタン１８が操作されるなどして所定の条件が成立すると終了する。
【００６１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払い出しを行わない場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、及びステップＳ１２１の処理を終了した場合、変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１２２）。終了処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０１の処理へと移行する。
【００６２】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する制御コマンド（以下、変動ゲーム終了コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組み合わせ（役）についても特定可能である。また、終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役が入賞している場合、リプレイ作動フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ（再遊技）を作動させる。これにより、リプレイが賞として付与される。
【００６３】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる処理を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報（以下、遊技状態フラグと示す）を更新し、遊技状態を移行させる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定の一般遊技状態へと移行させる条件が成立している場合には、遊技状態フラグの値を、所定の一般遊技状態を特定可能な値に更新する。
【００６４】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選にてボーナス役に当選した場合であって、該ボーナス役が入賞しなかったときには、遊技状態フラグの値を、持越し遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、持越し遊技状態を生起させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役が入賞した場合には、遊技状態フラグの値を、ボーナス遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技状態を生起させる。これにより、ボーナス遊技が賞として付与される。その他、例えば、終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の演出状態（演出モード）を移行させる処理を行ってもよい。
【００６５】
次に、この実施形態における役抽選について詳しく説明する。
役抽選は、複数種類の役の中から、変動ゲームにおいて入賞を許容する役を決定するための抽選である。この実施形態において、役抽選は、入賞を許容する役として１又は複数の役を特定可能な複数の役データの中から、役データを決定することにより行われる。即ち、この実施形態では、役抽選において役データが決定されると、該役データに定められた役に当選したことになる。
【００６６】
最初に、役データについて詳しく説明する。
図４に示すように、この実施形態のスロットマシン１０は、役データとして、役データ１，２２〜２９，ＢＢ１，ＢＢ２を含む、複数の役データを備えている。例えば、役データ１にはリプレイ役が、役データ２２〜２４にはベル役が、役データ２５，２７にはスイカ役が、役データ２６，２８にはチェリー役が、役データ２９にはチャンス役が定められている。役データＢＢ１には第１ボーナス役が、役データＢＢ２には第２ボーナス役が定められている。
【００６７】
次に、役抽選テーブルの具体的な一例について説明する。
図５に示すように、役抽選テーブルは、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。役抽選テーブルには、予め定められた１からｎ（但しｎは２以上の整数）までの抽選順序ごとに、次に説明するような第１要素と第２要素とを含んで構成された要素組み合わせが抽選対象として定められている。詳しくは後述するが、この実施形態では、予め定めた抽選順序にしたがって、要素組み合わせごとに当選とするか否かを順に判定するようになっている。
【００６８】
具体的に、役抽選における抽選対象を構成する第１要素は、ボーナス役に当選とするか否かである。また、第１要素は、当選とする場合のボーナス役の種類である。役抽選テーブルでは、抽選順序ごとに、第１要素を特定可能な情報（値）として、第１抽選役データが定められている。例えば、役抽選テーブルにおいて、抽選順序１０〜１４には、第１抽選役データとして、役データＢＢ１（第１ボーナス役）を示す値である「１」が定められている。例えば、役抽選テーブルにおいて、抽選順序１５〜１７には、第１抽選役データとして、役データＢＢ２（第２ボーナス役）を示す値である「２」が定められている。なお、役抽選テーブルにおいて、抽選順序１〜９には、役データＢＢ１，ＢＢ２（ボーナス役）の何れにも当選しない「はずれ」を示す値である「０」が定められている。
【００６９】
また、役抽選の抽選対象を構成する第２要素は、小役及びリプレイ役（ボーナス役を除く役）に当選とするか否かである。また、第２要素は、小役及びリプレイ役（ボーナス役を除く役）のうち、当選とする場合の役の種類である。役抽選テーブルでは、抽選順序ごとに、第２要素を特定可能な情報（値）として、第２抽選役データが定められている。例えば、抽選順序１〜１７には、第２抽選役データとして、役データ１〜２９のうちの何れかを示す値が定められている。具体的に、例えば、抽選順序２には、第２抽選役データとして、役データ２２（第１ベル役）を示す値である「２２」が定められている。例えば、抽選順序１５には、第２抽選役データとして、役データ２５（第１スイカ役）を示す値である「２５」が定められている。
【００７０】
したがって、例えば、抽選順序７では、「役データＢＢ１，ＢＢ２（ボーナス役）に非当選であって、且つ役データ２７（第１スイカ役）に当選」とすることが抽選対象として定められている。例えば、抽選順序１３では、「役データＢＢ１（第１ボーナス役）に当選であって、且つ役データ２８（第２チェリー役）に当選」とすることが抽選対象として定められている。このように、役抽選における抽選対象は、第１種役（ボーナス役）と第２種役（ボーナス役とは異なる役）との組み合わせとして把握することも可能である。
【００７１】
また、役抽選テーブルには、１からｎまでの抽選順序ごとに、確率データが定められている。確率データは、現在の抽選順序における抽選対象について、当選とするか否かを判定するための判定値となる。この実施形態において、確率データは、２バイトの数値データである。詳しくは後述するが、図中において、確率データの欄に示す「↑」の符号は、当該矢印の符号が指し示す先の確率データを維持して用いることを示している。
【００７２】
また、役抽選テーブルには、抽選順序ごとに、役抽選に関連した処理を制御するための抽選制御データ（機能コード）が定められている。図中において、抽選制御データの欄に示す「繰り返し＝Ｎ（但しＮは２以上の整数）」は、同じ確率データをＮ回にわたって繰り返し用いることを特定可能な抽選制御データが定められていることを示している。例えば、「繰り返し＝３」は、同じ確率データを３回にわたって繰り返し用いることを特定可能な抽選制御データが定められていることを示している。以下の説明では、「繰り返し＝Ｎ」を特定可能な抽選制御データを、単に「繰り返しデータ」と示す場合がある。
【００７３】
また、図中において、抽選制御データの欄に示す「エンド」は、１からｎまで全ての抽選順序のうち最後となる抽選順序であることを特定可能な抽選制御データが定められていることを示している。以下の説明では、「エンド」を特定可能な抽選制御データを、単に「終了データ」と示す場合がある。なお、抽選制御データの欄における空欄は、特別な処理を行わないことを特定可能な抽選制御データが定められていることを示している。
【００７４】
次に、遊技進行処理において行われる内部抽選処理（ステップＳ１０９）について説明する。
図６に示すように、内部抽選処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、現在の遊技状態を取得する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値に基づいて現在の遊技状態を特定する。
【００７５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０１の処理において取得した遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルを選択する（ステップＳ２０２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、選択した役抽選テーブルにおける初期の抽選データとして、抽選順序１のデータアドレスを取得する（ステップＳ２０３）。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じて選択した役抽選テーブルの先頭アドレスを取得する。
【００７６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した抽選データ（現在の抽選順序のデータアドレス）に基づいて役抽選テーブルを参照し、現在の抽選順序に定められた抽選制御データを取得する（ステップＳ２０４）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した抽選制御データが繰り返しデータであるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。取得した抽選制御データが繰り返しデータである場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した繰り返しデータから特定可能な繰り返し回数Ｎを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる（ステップＳ２０６）。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「繰り返し＝３」の繰り返しデータを取得した場合、繰り返し回数Ｎとして「２」を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「繰り返し＝２」の繰り返しデータを取得した場合、繰り返し回数Ｎとして「１」を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００７７】
その一方で、取得した抽選制御データが繰り返しデータではない場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、及びステップＳ２０６の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した抽選データ（現在の抽選順序のデータアドレス）に基づいて役抽選テーブルを参照し、役データと確率データとを取得する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役データとして、現在の抽選順序に定められた第１抽選役データを取得し、該取得した第１抽選役データを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１抽選役フラグに設定する。この実施形態において、第１抽選役フラグは、第１要素を特定可能とする情報に相当し、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、第１要素記憶手段として機能する。また、ステップＳ２０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役データとして、現在の抽選順序に定められた第２抽選役データを取得し、該取得した第２抽選役データを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２抽選役フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、現在の抽選順序に定められた確率データを取得する。
【００７８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、現在の抽選順序における抽選対象について、当選とするか否かを判定する（ステップＳ２０８）。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の内部抽選処理において、１回目のステップＳ２０８の処理である場合、遊技進行処理のステップＳ１０８の処理において取得した乱数データと、ステップＳ２０７の処理において取得した確率データとを加算して加算データＡｄを算出する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の内部抽選処理において、２回目以降のステップＳ２０８の処理である場合、前回のステップＳ２０８の処理において算出した加算データＡｄと、ステップＳ２０７の処理において取得した確率データとを加算して新たな加算データＡｄを算出する。
【００７９】
そして、ステップＳ２０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、加算データＡｄが乱数データの最大値（この実施形態では６５５３５）を超えている場合に当選と判定する一方で、加算データＡｄが乱数データの最大値を超えていない場合に非当選と判定する。このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理において、乱数データと、抽選対象とした要素組み合わせに定められた確率データと、を用いて、抽選対象とした要素組み合わせについて当選とするか否かの判定を行う。
【００８０】
現在の抽選順序における抽選対象について当選と判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選と判定した抽選対象である役データを特定可能な値（情報）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている当選フラグに設定する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１抽選役フラグ及び第２抽選役フラグの値に基づいて、当選と判定した役データを特定し、該特定した役データを特定可能な値（情報）を当選フラグに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理を終了する。
【００８１】
その一方で、現在の抽選順序における抽選対象について非当選と判定した場合（ステップＳ２０８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０４の処理において取得した抽選制御データが終了データであるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。抽選制御データが終了データである場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０９の処理へと移行する。ステップＳ２１０の処理を経由してステップＳ２０９の処理へと移行した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、全ての抽選順序において当選と判定しなかったことから、はずれを特定可能な値（情報）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている当選フラグに設定する。
【００８２】
その一方で、ステップＳ２０４の処理において取得した抽選制御データが終了データではない場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている繰り返し回数Ｎがあるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、繰り返し回数Ｎが１以上である場合に肯定判定する一方で、繰り返し回数Ｎが０である場合に否定判定する。
【００８３】
繰り返し回数Ｎがある場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている繰り返し回数Ｎを１減算して更新する（ステップＳ２１２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の抽選データとして、次の抽選順序のデータアドレスを取得する（ステップＳ２１３）。例えば、ステップＳ２１３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、現在のデータアドレスに１加算するオフセット処理によって、次のデータアドレスを取得する。
【００８４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した抽選データ（次の抽選順序のデータアドレス）に基づいて役抽選テーブルを参照し、役データを取得する（ステップＳ２１４）。具体的に、ステップＳ２１４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役データとして、現在の抽選順序に定められた第１抽選役データを取得し、該取得した第１抽選役データを特定可能な値を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１抽選役フラグに設定する。また、ステップＳ２１４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役データとして、現在の抽選順序に定められた第２抽選役データを取得し、該取得した第２抽選役データを特定可能な値を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２抽選役フラグに設定する。
【００８５】
その一方で、ステップＳ２１４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、新たに確率データを取得しない。即ち、ステップＳ２１４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、既に取得している確率データを維持する。ステップＳ２１４の処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０８の処理へ移行する。このように、この実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽選制御データとして繰り返しデータが定められている場合、次の抽選順序へと移行するときであっても、新たに確率データを取得することなく、繰り返しデータから特定可能な繰り返し回数Ｎにわたって確率データを繰り返し用いる。
【００８６】
その一方で、繰り返し回数Ｎがない場合（ステップＳ２１１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の抽選データとして、次の抽選順序のデータアドレスを取得する（ステップＳ２１５）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０４の処理へと移行する。ステップＳ２０４の処理へ移行した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０７の処理を実行することで、役抽選テーブルから役データと確率データとを取得する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役データに加えて、新たに確率データを取得する。
【００８７】
以上のように、この実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技進行処理を実行することにより、所定の判定処理を行う判定手段としての機能が実現されている。そして、所定の判定処理のうち特定の判定処理としての内部抽選処理は、第１要素と第２要素とを含んで構成された複数種類の要素組み合わせについて、予め定められた順序にしたがって当選とするか否かを順に判定するための処理となる。
【００８８】
この実施形態のスロットマシン１０は、次の作用を奏する。
図５に示すように、例えば、役抽選テーブルにおいて、第１要素として役データＢＢ１を含んで構成された要素組み合わせの個数は「５」であり、第２要素として役データ２５を含んで構成された要素組み合わせの個数は「３」である。即ち、上述した役抽選テーブルでは、内部抽選処理において抽選対象となり得る要素組み合わせのうち、特定の第１要素を含んで構成された要素組み合わせの個数は、特定の第２要素を含んで構成された要素組み合わせの個数よりも多い。異なる観点によれば、第１要素の種類は、第２要素の種類よりも少ない。
【００８９】
また、役抽選テーブルにおいて、抽選順序１０〜１４には、第１抽選役データとして、役データＢＢ１（第１ボーナス役）を示す値である「１」が、他の値を挟むことなく連続するように設定されている。同様に、役抽選テーブルにおいて、抽選順序１５〜１７には、第１抽選役データとして、役データＢＢ２（第２ボーナス役）を示す値である「２」が、他の値を挟むことなく連続するように設定されている。
【００９０】
即ち、この実施形態では、同一の第１要素を含んで構成された要素組み合わせが連続して抽選対象となるように設定された順序にしたがって、当選とするか否かの判定が行われるようになっている。したがって、この実施形態では、内部抽選処理のステップＳ２０７，Ｓ２１４の処理の実行によって、抽選対象となる第１要素（ボーナス役）が頻繁に変更されることを抑制することができる。なお、抽選順序１〜９には、第１抽選役データとして、役データＢＢ１，ＢＢ２の何れにも当選しないはずれを示す値である「０」が、他の値を挟むことなく連続するように設定されている。このため、この実施形態では、役データＢＢ１，ＢＢ２の何れにも当選しない「はずれ」についても、効率的に当選とするか否かの判定を行うことができる。
【００９１】
また、上述した役抽選テーブルにおいて、抽選順序１〜１７は、同一の第１要素を含んで構成された要素組み合わせの個数が多いものから少ないものの順に抽選対象となるように設定されている。したがって、この実施形態では、同一の第１要素を含んで構成された要素組み合わせの個数が多いものから少ないものの順に、当選とするか否かの判定が行われる。したがって、当選とするか否かの判定を行う際に、抽選対象に含まれる第１要素が頻繁に変更されることがさらに抑制される。
【００９２】
ここで、例えば、図７に示すように、第１要素として同一の役データＢＢ１，ＢＢ２が連続して抽選対象とならないように抽選順序が設定されている場合、内部抽選処理のステップＳ２０７，Ｓ２１４の処理の実行によって、抽選対象となる第１要素（ボーナス役）が頻繁に変更され、内部抽選処理が煩雑なものとなってしまう。この実施形態では、上述のように構成することにより、このような問題を好適に解決している。
【００９３】
また、上述したように、この実施形態において、第１要素はボーナス役であり、第２要素はボーナス役とは異なる役（小役及びリプレイ役）である。したがって、この実施形態では、ボーナス役と該ボーナス役とは異なる役について、当選とするか否かの判定処理（所謂、役抽選）を簡略化できる。
【００９４】
この実施形態のスロットマシン１０は、次の効果を有する。
（１）実施形態によれば、特定の第１要素を含んで構成された要素組み合わせの個数は、特定の第２要素を含んで構成された要素組み合わせの個数よりも多くなっており、さらに同一の第１要素を含んで構成された要素組み合わせが連続して抽選対象となるように設定された抽選順序にしたがって、当選とするか否かの判定が行われる。このため、複数種類の要素組み合わせについて、予め定められた順に判定を行う際に、抽選対象に含まれる第１要素が頻繁に変更されることが抑制される。したがって、判定処理を簡略化できる。
【００９５】
（２）実施形態によれば、同一の第１要素を含んで構成された要素組み合わせの個数が多いものから少ないものの順に、当選とするか否かの判定が行われる。したがって、当選とするか否かの判定を行う際に、抽選対象に含まれる第１要素が頻繁に変更されることがさらに抑制される。したがって、さらに判定処理を簡略化できる。
【００９６】
（３）実施形態によれば、ボーナス役と該ボーナス役とは異なる役について、当選とするか否かの内部抽選処理（所謂、役抽選）を簡略化できる。このような内部抽選処理は、変動ゲームが行われるごとに実行されるものであることから、遊技機としての処理負担を効果的に軽減できる。
【００９７】
（４）実施形態によれば、乱数データを用いた内部抽選処理について、処理を簡略化できる。
（５）実施形態によれば、内部抽選処理において、同一の確率データを用いる場合、新たに確率データを取得することなく、取得済みの確率データを維持する。したがって、確率データを取得する処理を削減し、判定処理を簡略化することができるようになる。
【００９８】
上述した実施形態は、例えば次のような別の実施形態に変更してもよい。
・抽選順序は、同じ第１要素を含んで構成された要素組み合わせのなかでも、確率データとして大きな値が定められた要素組み合わせから、小さな値が定められた要素組み合わせの順に抽選対象となるように設定されていてもよい。即ち、予め定められた順序としての抽選順序は、当選と判定される可能性が高い要素組み合わせから、当選と判定される可能性が低い要素組み合わせの順に抽選対象となるように設定されているとよい。この実施形態によれば、当選と判定される可能性が高い要素組み合わせから、当選と判定される可能性が低い要素組み合わせの順に、当選とするか否かの判定が行われる。したがって、当選とするか否かの判定を行うにあたって、抽選対象を構成する第１要素が変更される前に当選となり、判定処理を終了できる可能性を高くできる。したがって、さらに判定処理を簡略化できる。
【００９９】
・抽選順序は、同じ第１要素を含んで構成された要素組み合わせが連続して抽選対象となるように設定されておればよく、その連続する回数を変更してもよい。例えば、同じ第１要素を含んで構成された要素組み合わせが連続して抽選対象となる回数は、２回であってもよく、４回や６回以上であってもよい。
【０１００】
・第１要素は、１種類のボーナス役であってもよく、３種類以上のボーナス役であってもよい。また、第１要素は、小役やリプレイ役であってもよい。
・内部抽選処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の抽選対象とする要素組み合わせを構成している第１要素が、前回の抽選対象とした要素組み合わせを構成している第１要素とは異なる場合に、今回の抽選対象とする要素組み合わせを構成している第１要素を特定可能とする第１抽選役データを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１抽選役フラグに設定し、記憶させてもよい。例えば、図５に示す役抽選テーブルの例であれば、第１抽選役データをＸ回（但しＸは２以上の整数）にわたって繰り返し用いることを特定可能な抽選制御データを備えるとよい。具体的に、抽選順序１には繰り返し回数Ｘ＝９を特定可能な抽選制御データを、抽選順序１０には繰り返し回数Ｘ＝５を特定可能な抽選制御データを、抽選順序１５には繰り返し回数Ｘ＝３を特定可能な抽選制御データを設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０８の処理を行うごとに繰り返し回数Ｘを１減算し、繰り返し回数Ｘ＝０ではない場合には、第１抽選役データを取得せずに維持する一方で第２抽選役データ及び確率データを取得する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１抽選役フラグを更新しない。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、繰り返し回数Ｘ＝０である場合には、第１抽選役データ、第２抽選役データ、及び確率データを取得する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１抽選役フラグを更新する。なお、第２要素に関する第２抽選役フラグについても同様に変更してもよい。これによれば、予め定められた順序にしたがって判定処理を行う際に、要素組み合わせを構成している第１要素が変更されるときに、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶内容を更新すればよく、第１要素を特定可能とする情報が頻繁に書き換えられることを抑制できる。したがって、さらに判定処理を簡略化できる。
【０１０１】
・役抽選テーブルには、抽選制御データ（機能コード）が定められていなくてもよい。即ち、内部抽選処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、確率データが同一であるか否かに関係なく、次の抽選順序へ移行するごとに、確率データを再取得してもよい。
【０１０２】
・役抽選テーブルには、抽選順序ごとに異なる確率データが定められていてもよい。
・当選か否かの判定手順を変更してもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初回のステップＳ２０８の処理においては、乱数データから確率データを減算して減算データＳｂを算出する一方で、２回目以降のステップＳ２０８の処理においては、算出済みの減算データＳｂから確率データを減算して減算データＳｂを算出する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、算出した減算データＳｂが０以下である場合に当選と判定し、０以下でない場合に非当選と判定してもよい。
【０１０３】
・実施形態は、役抽選とは異なる判定処理に具体化してもよい。即ち、抽選対象となる要素組み合わせを構成する第１要素と第２要素とを変更してもよい。例えば、第１要素として、移行先となる演出状態としての演出モードの種類を設定し、第２要素として、移行先の演出モードを維持する変動ゲームの回数を設定してもよい。例えば、第１要素として、移行先となる遊技状態の種類を設定し、第２要素として、移行先の遊技状態を維持する変動ゲームの回数を設定してもよい。
【０１０４】
・要素組み合わせは、第１要素及び第２要素に加えて、さらに別の要素を含んで構成されていてもよい。
・スロットマシン１０は、指示番号を表示する専用の表示装置を備えていてもよい。
【０１０５】
・スロットマシン１０は、４つ以上のリールを備えていてもよい。
・スロットマシン１０は、主制御基板４０の機能と副制御基板４１の機能とを統合した単一の制御基板を備えていてもよい。また、主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１０６】
・主制御用ＣＰＵ４０ａ、主制御用ＲＯＭ４０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ４０ｃは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副制御基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、スロットマシン１０は、演出表示装置１３を専門に制御する表示基板、装飾ランプ１４を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ１５を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１０７】
・スロットマシン１０は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体は、遊技球であってもよい。
・パチンコ遊技機として具体化されていてもよい。パチンコ遊技機は、遊技盤と、始動口と、変動ゲームを表示する表示装置と、大入賞口と、制御装置と、を備える。制御装置は、遊技球が始動口に入球したことを契機に大当り判定を行い、該大当り判定に当選すると、変動ゲームにおいて大当り図柄を表示し、大当りの変動ゲームの終了後、大入賞口を開放する大当り遊技を付与する。この場合、第１要素として大当りを設定し、第２要素として図柄を設定できる。また、第１要素として、変動ゲームの変動時間を設定し、第２要素として、変動ゲームに伴う演出の内容を設定することもできる。
【０１０８】
次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握することができる。
（イ）乱数を生成する乱数生成手段を備え、前記要素組み合わせには、それぞれ判定値が定められており、前記判定手段は、前記特定の判定処理において、前記乱数生成手段が生成した乱数と、抽選対象とした要素組み合わせに定められた判定値と、を用いて、前記抽選対象とした要素組み合わせについて当選とするか否かの判定を行う。
【０１０９】
（ロ）前記第１要素を特定可能とする情報を記憶する第１要素記憶手段を備え、前記判定手段は、今回の抽選対象とする要素組み合わせを構成している第１要素が、前回の抽選対象とした要素組み合わせを構成している第１要素とは異なる場合に、今回の抽選対象とする要素組み合わせを構成している第１要素を特定可能とする情報を前記第１要素記憶手段に記憶させる。
【０１１０】
（ハ）前記判定手段は、今回の抽選対象とする要素組み合わせに定められた判定値が、前回の抽選対象とした要素組み合わせに定められた判定値と同じ値である場合には、取得済みの判定値を再び用いて当選とするか否かの判定を行う一方で、今回の抽選対象とする要素組み合わせに定められた判定値が、前回の抽選対象とした要素組み合わせに定められた判定値と異なる値である場合には、今回の抽選対象とする要素組み合わせに定められた判定値を取得し、該取得した判定値を用いて当選とするか否かの判定を行う。
【０１１１】
（ニ）遊技機であって、所定の判定処理を行う判定手段を備え、前記所定の判定処理のうち特定の判定処理は、第１要素と第２要素とを含んで構成された複数種類の要素組み合わせについて、予め定められた順序にしたがって当選とするか否かを順に判定するための処理であり、前記第１要素の種類は、前記第２要素の種類よりも少なく、前記予め定められた順序は、同一の第１要素を含んで構成された要素組み合わせが連続して抽選対象となるように設定されている。
【符号の説明】
【０１１２】
Ｓ１０９…内部抽選処理（特定の判定処理）、１０…スロットマシン（遊技機）、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ（判定手段）、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ（第１要素記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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