(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機と、
遊技者所有の端末装置と通信可能な管理装置とを備える遊技用システムであって、
前記管理装置は、
複数種類の特定条件のうちの少なくとも１つを、一の遊技者の特定条件として設定する第１設定手段と、
前記第１設定手段により設定される特定条件とは別に、一の遊技者が他の遊技者を選択するための選択操作に応じて端末装置から送信される選択信号に基づき、該選択された他の遊技者の特定条件として設定されている特定条件を、該一の遊技者の特定条件として設定する第２設定手段と、
前記第１設定手段により設定されている特定条件を特定可能な第１特定条件情報と、前記第２設定手段により設定されている特定条件を特定可能な第２特定条件情報とを、遊技者毎に記憶する管理用記憶手段と、
更新許可情報を生成する生成手段と、
端末装置から送信された要求信号に基づいて、前記生成手段により生成された更新許可情報を、該要求信号の送信元である送信元端末装置を介して前記遊技機に受付けさせるために該送信元端末装置に送信する送信手段とを含み、
前記遊技機は、
前記送信元端末装置に送信された更新許可情報を受付ける受付手段と、
前記複数種類の特定条件各々の成否を特定可能な所定情報を記憶する遊技用記憶手段と、
前記受付手段により更新許可情報を受付けた以降における遊技の進行に応じて、前記遊技用記憶手段の所定情報を更新する所定情報更新手段と、
所定操作に応じて、前記所定情報更新手段により更新された所定情報を前記送信元端末装置を介して前記管理装置に送信するために、前記送信元端末装置により取得可能な態様で該所定情報を出力する出力手段とを含み、
前記管理装置は、
端末装置からの所定情報を受信したときに、前記管理用記憶手段において該端末装置を所有する一の遊技者に対応づけられた特定条件情報から特定される特定条件が成立したか否かを、該所定情報に基づいて判定する判定手段と、
前記管理用記憶手段において一の遊技者と対応づけられている第１特定条件情報から特定される特定条件が成立したと判定されたときには、該一の遊技者に特典を付与する第１特典付与手段と、
前記管理用記憶手段において一の遊技者と対応づけられている第２特定条件情報から特定される特定条件が成立したと判定されたときには、該一の遊技者と、該一の遊技者が選択した他の遊技者との双方に特典を付与する第２特典付与手段とを含む、遊技用システム。
【請求項２】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
管理装置から遊技者所有の端末装置に送信された更新許可情報を受付ける受付手段と、
複数種類の特定条件各々の成否を特定可能な所定情報を記憶する遊技用記憶手段と、
前記受付手段により更新許可情報を受付けた以降における遊技の進行に応じて、前記遊技用記憶手段の所定情報を更新する所定情報更新手段と、
所定操作に応じて、前記所定情報更新手段により更新された所定情報を更新許可情報が送信された端末装置を介して前記管理装置に送信するために、該端末装置により取得可能な態様で該所定情報を出力する出力手段とを備え、
前記出力手段により出力される所定情報は、
該所定情報を送信した端末装置を所有する一の遊技者と前記管理装置において対応づけて記憶されている特定条件情報から特定される特定条件であって該一の遊技者の特定条件として設定されている特定条件が成立したか否かを、該所定情報に基づいて前記管理装置により判定させ、該特定条件が成立したと判定されたときには該一の遊技者に特典を該管理装置により付与させ、
該所定情報を送信した端末装置を所有する一の遊技者と前記管理装置において対応づけて記憶されている特定条件情報から特定される特定条件であって該一の遊技者が選択した他の遊技者の特定条件として設定されている特定条件が成立したか否かを、該所定情報に基づいて前記管理装置により判定させ、該特定条件が成立したと判定されたときには、該一の遊技者と該一の遊技者が選択した他の遊技者との双方に特典を前記管理装置により付与させるための情報を含む、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行なうことが可能な遊技機、および遊技機と遊技者所有の端末装置と通信可能な管理装置とを備える遊技用システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、すべてのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。スロットマシンは、ゲームの進行に応じて演出を実行可能である。
【０００３】
また、遊技者に対して提示されたミッションを達成することにより、所定の特典を付与するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１３１２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、ミッションに例示される特定条件を一の遊技者のみでしか成立させることができないため、遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、特定条件の達成において遊技の興趣を向上させる遊技機および遊技用システムを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）と、
遊技者所有の端末装置（たとえば、携帯端末１１００）と通信可能な管理装置（たとえば、管理サーバ１２００）とを備える遊技用システムであって、
前記管理装置は、
複数種類の特定条件（たとえば、図１５（Ａ）に示す１００種類のミッション）のうちの少なくとも１つを、一の遊技者の特定条件（たとえば、図１５（Ｂ）に示す自分のミッション）として設定する第１設定手段と、
前記第１設定手段により設定される特定条件とは別に、一の遊技者が他の遊技者を選択するための選択操作（たとえば、図１６（Ｈ）に示すように、遊技者Ｙ１１およびＹ１４などからの選択）に応じて端末装置から送信される選択信号（たとえば、図２２のＳ１２８に示すように、ミッション設定要求信号）に基づき、該選択された他の遊技者の特定条件として設定されている特定条件を、該一の遊技者の特定条件（たとえば、図１５（Ｂ）に示す他人のミッション）として設定する第２設定手段と、
前記第１設定手段により設定されている特定条件を特定可能な第１特定条件情報（たとえば、図１５（Ｂ）に示す自分のミッション）と、前記第２設定手段により設定されている特定条件を特定可能な第２特定条件情報（たとえば、図１５（Ｂ）に示す他人のミッション）とを、遊技者毎に記憶する管理用記憶手段（たとえば、図１５（Ｂ）に示す遊技履歴データベース）と、
更新許可情報（たとえば、パスワード）を生成する（たとえば、図２２のＳ１１０）生成手段と、
端末装置から送信された要求信号（たとえば、図２２のＳ１０６に示すパスワード要求信号）に基づいて、前記生成手段により生成された（たとえば、図２２のＳ１１０）更新許可情報を、該要求信号の送信元である送信元端末装置を介して前記遊技機に受付けさせるために該送信元端末装置に送信する（たとえば、図２２のＳ１１０）送信手段とを含み、
前記遊技機は、
前記送信元端末装置に送信された更新許可情報を受付ける受付手段（たとえば、図１８に示すようにパスワード入力）と、
前記複数種類の特定条件各々の成否を特定可能な所定情報（たとえば、総ゲーム数などの遊技履歴情報）を記憶する遊技用記憶手段（たとえば、図１４に示す遊技履歴データベース）と、
前記受付手段により更新許可情報を受付けた以降における遊技の進行に応じて、前記遊技用記憶手段の所定情報を更新する（たとえば、図２２のＳ１１４に示す通常ユーザモードが開始されると、図１４に示す遊技履歴データベースを更新する）所定情報更新手段と、
所定操作（たとえば、図２０に示す２次元コード作成を決定する操作）に応じて、前記所定情報更新手段により更新された所定情報を前記送信元端末装置を介して前記管理装置に送信するために、前記送信元端末装置により取得可能な態様（たとえば、図２０（ｂ）に示す２次元コード）で該所定情報を出力する出力手段とを含み、
前記管理装置は、
端末装置からの所定情報を受信したときに、前記管理用記憶手段において該端末装置を所有する一の遊技者に対応づけられた特定条件情報から特定される特定条件が成立したか否かを、該所定情報に基づいて判定する（たとえば、図２６のＳ８に示すように、ミッションｍが達成されたか否かを判定する）判定手段と、
前記管理用記憶手段において一の遊技者と対応づけられている第１特定条件情報（たおてば、自分のミッション）から特定される特定条件が成立したと判定されたときには、該一の遊技者に特典を付与する（自分のミッションが達成したと判定されたときには該自分に経験値を付与する）第１特典付与手段と、
前記管理用記憶手段において一の遊技者と対応づけられている第２特定条件情報（たおてば、他人のミッション）から特定される特定条件が成立したと判定されたときには、該一の遊技者と、該一の遊技者が選択した他の遊技者との双方に特典を付与する（たとえば、図２７に示すように、遊技者Ｙ１が、遊技者Ｙ１１が設定しているミッションＭ１１を達成したときには、遊技者Ｙ１と遊技者Ｙ１１とに経験値を付与する）第２特典付与手段とを含む。
【０００８】
このような構成によれば、一の遊技者は、該一の遊技者の特定条件のみではなく、他の遊技者の特定条件をも該一の遊技者の特定条件として設定できることから、特定条件を幅広く設定することができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。また、他の遊技者の特定条件として設定された特定条件を、一の遊技者が所有する端末装置から送信された所定情報に基づいて成立したと判定されたときには、該一の遊技者のみではなく、他の遊技者に対しても特典を付与することから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
また、「遊技者所有の端末装置」とは、たとえば、遊技者自身が端末装置を提供する会社などと契約することにより所有する端末装置のみならず、他人から借りた端末装置なども含む。
【００１０】
（２）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）であって、
管理装置（たとえば、管理サーバ１２００）から遊技者所有の端末装置（たとえば、携帯端末１１００）に送信された更新許可情報（たとえば、パスワード）を受付ける受付手段（たとえば、図１８に示すようにパスワード入力）と、
複数種類の特定条件各々の成否を特定可能な所定情報を記憶する遊技用記憶手段（たとえば、図１４に示す遊技履歴データベース）と、
前記受付手段により更新許可情報を受付けた以降における遊技の進行に応じて、前記遊技用記憶手段の所定情報を更新する（たとえば、図２２のＳ１１４に示す通常ユーザモードが開始されると、図１４に示す遊技履歴データベースを更新する）所定情報更新手段と、
所定操作（たとえば、図２０に示す２次元コード作成を決定する操作）に応じて、前記所定情報更新手段により更新された所定情報を更新許可情報が送信された端末装置を介して前記管理装置に送信するために、該端末装置により取得可能な態様で（たとえば、図２０（ｂ）に示す２次元コード）該所定情報を出力する出力手段とを備え、
前記出力手段により出力される所定情報は、
該所定情報を送信した端末装置を所有する一の遊技者と前記管理装置において対応づけて記憶されている特定条件情報から特定される特定条件であって該一の遊技者の特定条件として設定されている特定条件（自分のミッション）が成立したか否かを、該所定情報に基づいて前記管理装置により判定させ、該特定条件が成立したと判定されたときには該一の遊技者に特典を該管理装置により付与させ（たとえば、管理サーバ１２００は、自分のミッションが達成したと判定されたときには該自分に経験値を付与させ）、
該所定情報を送信した端末装置を所有する一の遊技者と前記管理装置において対応づけて記憶されている特定条件情報から特定される特定条件であって該一の遊技者が選択した他の遊技者の特定条件として設定されている特定条件が成立したか否かを、該所定情報に基づいて前記管理装置により判定させ、該特定条件が成立したと判定されたときには、該一の遊技者と該一の遊技者が選択した他の遊技者との双方に特典を前記管理装置により付与させる（たとえば、図２７に示すように、遊技者Ｙ１が、遊技者Ｙ１１が設定しているミッションＭ１１を達成したときには、管理サーバ１２００遊技者Ｙ１と遊技者Ｙ１１とに経験値を付与する）ための情報を含む。
【００１１】
このような構成によれば、一の遊技者は、該一の遊技者の特定条件のみではなく、他の遊技者の特定条件をも該一の遊技者の特定条件として設定できることから、特定条件を幅広く設定することができる。また、他の遊技者の特定条件として設定された特定条件を、一の遊技者が所有する端末装置から送信された所定情報に基づいて成立したと判定されたときには、該一の遊技者のみではなく、他の遊技者に対しても特典を付与することから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）の遊技用システムにおいて、
前記管理装置は、
前記管理用記憶手段において一の遊技者と対応づけられている第２特定条件情報から特定される特定条件と同一の特定条件であって該管理用記憶手段において該一の遊技者が選択した他の遊技者と対応づけられている特定条件情報から特定される特定条件が、該他の遊技者が所有する端末装置により送信された所定情報に基づいて成立したと判定されたときには、前記第２特典付与手段により付与される特典とは別に、該一の遊技者と該他の遊技者に特別特典を付与する（たとえば、図２８に示すように、遊技者Ｙ１が遊技者Ｙ１１のミッションＭ１１を達成し、かつ該遊技者Ｙ１１もミッションＭ１１を達成したときには、遊技者Ｙ１、Ｙ１１の双方に１５ポイントの経験値を付与する）第３特典付与手段をさらに備える。
【００１３】
また、上記（２）の遊技機において、
前記出力手段により出力される所定情報は、
前記管理装置において一の遊技者と対応づけられている特定条件情報から特定される特定条件と同一の特定条件であって該管理装置において該一の遊技者が選択した他の遊技者と対応づけられている特定条件情報から特定される特定条件が、該他の遊技者が所有する端末装置により送信された所定情報に基づいて成立したと判定されたときには、該一の遊技者と該他の遊技者に付与される特典とは別に、該一の遊技者と該他の遊技者に特別特典を前記管理装置により付与させる（たとえば、図２８に示すように、遊技者Ｙ１が遊技者Ｙ１１のミッションＭ１１を達成し、かつ該遊技者Ｙ１１もミッションＭ１１を達成したときには、管理サーバ１２００は、遊技者Ｙ１、Ｙ１１の双方に１５ポイントの経験値を付与する）ための情報を含む。
【００１４】
このような構成によれば、他の遊技者が所有する端末装置により送信された所定情報に基づいて、一の遊技者として設定されている特定条件が成立したと判定されたときには、該一の遊技者と該他の遊技者に特別特典が付与されることから遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（４）  上記（１）または（３）の遊技用システムにおいて、
前記第２特典付与手段により付与される特典の価値は、一の遊技者と該一の遊技者が選択した他の遊技者とで異なる（たとえば、図２７に示すように、付与される経験値は、遊技者Ｙ１に対しては１０ポイントであるのに対し遊技者Ｙ１１に対しては５ポイントである）。
【００１６】
また、上記（２）または（３）の遊技機において、
一の遊技者と該一の遊技者が選択した他の遊技者により付与される特典の価値は、該一の遊技者と該他の遊技者とで異なる（たとえば、図２８に示すように、遊技者Ｙ１が遊技者Ｙ１１のミッションＭ１１を達成し、かつ該遊技者Ｙ１１もミッションＭ１１を達成したときには、遊技者Ｙ１、Ｙ１１の双方に１５ポイントの経験値を付与する）。
【００１７】
このような構成によれば、付与される特典の価値が、たとえば、一の遊技者の方が他の遊技者よりも高い場合において、他の遊技者により設定された特定条件を一の遊技者が設定した場合には、付与され得る特典の価値が他の遊技者よりも高いため、遊技の興趣を低下させ難くすることができる。
【００１８】
（５）  上記（１）、（３）、および（４）のいずれかの遊技用システムにおいて、
前記第２設定手段は、一の遊技者が所有する端末装置から送信された要求信号に基づいて前記送信手段が更新許可情報を該端末装置に送信してから、所定条件が成立したとき（たとえば、携帯端末１１００が、パスワード受信してから２時間経過したとき）には、該一の遊技者が選択した他の遊技者の特定条件として設定されている特定条件を、該一の遊技者の特定条件として設定することを規制する（たとえば、図２２のＳ１１９に示す設定不可能表示を実行する）。
【００１９】
また、上記（２）〜（４）いずれかの遊技機において、
一の遊技者が所有する端末装置に前記管理装置が更新許可情報を送信してから、所定条件が成立したとき（たとえば、携帯端末１１００が、パスワード受信してから２時間経過したとき）には、該一の遊技者が選択した他の遊技者の特定条件として設定されている特定条件を、該一の遊技者の特定条件として設定することを規制する（たとえば、図２２のＳ１１９に示す設定不可能表示を実行する）。
【００２０】
このような構成によれば、たとえば、成立していない特定条件を後から設定することにより該特定条件の成立に基づく特典を付与させるといった不正を防止できる。
【００２１】
（６）  上記（１）、および（３）〜（５）のいずれかの遊技用システムにおいて、
前記第２特典付与手段は、前記管理用記憶手段において一の遊技者と対応づけられている第２特定条件情報から特定される特定条件が成立したと判定されてから、特別条件が成立したとき（たとえば、深夜１時に実行される図２６の経験値付与関連処理が実行されたとき）に、該一の遊技者と、該一の遊技者が選択した他の遊技者との双方に特典を付与する。
【００２２】
また、上記（２）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記出力手段により出力される所定情報は、
前記管理装置において一の遊技者と対応づけられている特定条件情報から特定される特定条件が成立したと判定されてから、特別条件が成立したとき（たとえば、深夜１時に実行される図２６の経験値付与関連処理が実行されたとき）に、該一の遊技者と該一の遊技者が選択した他の遊技者との双方に特典を前記管理装置により付与させるための情報を含む。
【００２３】
このような構成によれば、たとえば、管理装置により、一の遊技者の遊技情報が取得されるタイミングと、他の遊技者の遊技情報が取得されるタイミングとが異なったとしても、該一の遊技者に特典を付与するタイミングおよび該他の遊技者に特典を付与するタイミングと一致させることができることから、特典を付与させるタイミングでの混乱が生じることを防止できる。
【００２４】
（７）  上記（１）、および（３）〜（６）のいずれかの遊技用システムまたは上記（２）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記管理装置は、
一の遊技者の所定操作に応じて、該一の遊技者が選択可能な他の遊技者である選択可能遊技者を決定する決定手段（たとえば、図２２のＳ１２２の遊技者候補決定・送信処理）と、
前記決定手段により決定された選択可能遊技者（たとえば、図２２のＳ１２０に示す遊技者候補）を特定可能な選択可能遊技者情報を、該一の遊技者が所有する端末装置を介して該一の遊技者に前記選択操作を行わせるために、該端末装置に対して送信する選択可能遊技者情報用送信手段とをさらに含み、
前記決定手段は、該一の遊技者と特定関係（たとえば、フレンド関係）にある他の遊技者を、該一の遊技者と特定関係にない他の遊技者よりも高い割合で選択可能遊技者として決定する（たとえば、図２４のＳ２０２とＳ２０４とに示すように、フレンド関係にある遊技者を９０％の確率で遊技者候補として決定する）。
【００２５】
このような構成によれば、一の遊技者と特定関係にある他の遊技者が選択可能遊技者として高い割合で通知されることから、特定関係の意義を高めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
（８）  上記（１）、および（３）〜（７）のいずれかの遊技用システムまたは上記（２）〜（７）のいずれかの遊技機において、
前記管理装置は、
一の遊技者の所定操作に応じて、該一の遊技者が選択可能な他の遊技者である選択可能遊技者を決定する決定手段（たとえば、図２２のＳ１２２の遊技者候補決定・送信処理）と、
前記決定手段により決定された選択可能遊技者を特定可能な選択可能遊技者情報（たとえば、図２２に示す遊技者候補）を、該一の遊技者が所有する端末装置を介して該一の遊技者に前記選択操作を行わせるために、該端末装置に対して送信する選択可能遊技者情報用送信手段とをさらに含み、
前記決定手段は、該一の遊技者が所有する端末装置から所定範囲に存在する端末装置を所有する他の遊技者を、該一の遊技者が所有する端末装置から所定範囲とは異なる範囲に存在する端末装置を所有する他の遊技者よりも高い割合で選択可能遊技者として決定する（たとえば、図２４のＳ２０６とＳ２０８とに示すように、自分が所有している携帯端末の１００ｍ以内に存在する他の携帯端末を所有する他の遊技者を９０％の確率で遊技者候補として決定する）。
【００２７】
このような構成によれば、たとえば、一の遊技者は、該一の遊技者が所有する端末装置の所定範囲に存在する端末装置を所有する他の遊技者、たとえば、該一の遊技者と共に遊技店に来店した遊技者が選択可能遊技者として高い割合で通知されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
（９）  上記（１）、および（３）〜（８）のいずれかの遊技用システムにおいて、
前記第１特典付与手段は、前記管理用記憶手段において一の遊技者と対応づけられている第１特定条件情報から特定される特定条件が成立したと判定されたときにおいて、該一の遊技者が他の遊技者を選択しかつ該他の遊技者が該一の遊技者が選択しているときには、該一の遊技者と該他の遊技者に特典を付与する（たとえば、図２９に示すように、遊技者Ｙ１が選択している他の遊技者Ｙ１１が存在し、かつ該遊技者Ｙ１１が該遊技者Ｙ１を選択している場合において、遊技者Ｙ１が自分のミッションＭ１を達成したときには、遊技者Ｙ１とともに遊技者Ｙ１１に対しても経験値は付与される）。
【００２９】
また、上記（２）〜（８）のいずれかの遊技機において、
前記出力手段により出力される所定情報は、
前記管理装置おいて一の遊技者と対応づけられている特定条件情報から特定される特定条件が成立したと判定されたときにおいて、該一の遊技者が他の遊技者を選択しかつ該他の遊技者が該一の遊技者が選択しているときには、該一の遊技者と該他の遊技者に特典を付与させるための情報を含む（たとえば、図２９に示すように、遊技者Ｙ１が選択している他の遊技者Ｙ１１が存在し、かつ該遊技者Ｙ１１が該遊技者Ｙ１を選択している場合において、遊技者Ｙ１が自分のミッションＭ１を達成したときには、遊技者Ｙ１とともに遊技者Ｙ１１に対しても経験値は付与される）。
【００３０】
このような構成によれば、一の遊技者と他の遊技者とが互いに選択されているときであり、該一の遊技者が所有する端末装置から送信された所定情報に基づいて該一の遊技者の特定条件として設定されている特定条件が成立したと判定されたときには、該一の遊技者と該他の遊技者との双方に特典を付与する。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３１】
（１０）  上記（１）、および（３）〜（９）のいずれかの遊技用システムにおいて、
前記第２設定手段は、前記第１設定手段により設定されていない特定条件を設定可能である（たとえば、図２７に示すように、遊技者Ｙ１は、自分が設定していないミッションＭ１１を他人のミッションとして設定可能である）。
【００３２】
また、上記（２）〜（９）のいずれかの遊技機において、
一の遊技者の特定条件として設定されていない特定条件が、該一の遊技者が選択した他の遊技者の特定条件として設定されているときに、該特定条件は、該一の遊技者の特定条件として設定可能である（たとえば、図２７に示すように、遊技者Ｙ１は、自分が設定していないミッションＭ１１を他人のミッションとして設定可能である）。
【００３３】
このような構成によれば、たとえば、一の遊技者の特定条件として設定されていない特定条件であっても、該特定条件が他の遊技者の特定条件として設定されているときに、該一の遊技者は該特定条件を設定させることができるので、幅広く特定条件を設定することができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係る管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機を適用したスロットマシンの正面図である。
【図５】リールの図柄配列を示す図である。
【図６】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図７】スロットマシンの機能構成を示すブロック図である。
【図８】ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図９】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図１０】取りこぼし出目を示す図である。
【図１１】遊技状態の遷移を示す図である。
【図１２】抽選対象役、判定値数、およびリール制御を示す図である。
【図１３】抽選対象役、判定値数、およびリール制御を示す図である。
【図１４】サブ制御部のＲＡＭのデータベースを示す図である。
【図１５】記憶部のデータベースを示す図である。
【図１６】携帯端末の表示部に表示される画面例を示す図である。
【図１７】スロットマシンの液晶表示器に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図１８】スロットマシンの液晶表示器に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図１９】スロットマシンの液晶表示器に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図２０】スロットマシンの液晶表示器に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図２１】二次元コードを示す図である。
【図２２】遊技用システムのフローチャートを示す図である。
【図２３】パスワード発行処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】遊技者候補決定・送信処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】通常更新処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】経験値付与関連処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】経験値の付与を示す図である。
【図２８】経験値の付与を示す図である。
【図２９】経験値の付与を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
［第１実施形態］
［遊技システム］
図１は、本実施形態に係る遊技システム１００１の全体構成を示す図である。遊技システム１００１は、図１に示すように、スロットマシン１と、管理サーバ１２００とを含む。
【００３６】
スロットマシン１は、遊技場（ホール）に設置されており、管理サーバ１２００は、インターネット網９００に接続されている。管理サーバ１２００は、スロットマシン１のメーカ（スロットマシン１の提供者）が保持している。スロットマシン１と、管理サーバ１２００と、の間のデータのやり取りは、二次元コード読み取り機能及びインターネット網９００への接続機能を備える携帯端末１１００を介して行われる。
【００３７】
図２は、本実施形態の携帯端末１１００の構成を示すブロック図である。携帯端末１１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、操作部１３０と、表示部１４０と、無線通信部１５０と、アンテナ１５１と、カメラ部１６０と、を含む。
【００３８】
記憶部１２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部１２０は、携帯端末１１００の各種機能を制御部１１０に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
【００３９】
操作部１３０は、たとえば、タッチパネルである。また、操作部１３０は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成されてもよい。操作部１３０は、管理者からの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部１１０に送出する。
【００４０】
表示部１４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部１４０は、制御部１１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００４１】
無線通信部１５０は、他の携帯端末やサーバからアンテナ１５１を介して受信した信号を制御部１１０に送出し、制御部１１０から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ１５１から出力させる。
【００４２】
カメラ部１６０は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部１１０に供給する。本実施形態においては、カメラ部１６０は、二次元コードを撮像する。
【００４３】
制御部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部１２０、操作部１３０、表示部１４０、無線通信部１５０部、カメラ部１６０からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部１２０、表示部１４０、無線通信部１５０に供給する。
【００４４】
なお、携帯端末１１００は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。携帯端末は、遊技者などが携帯できる端末であればよく、たとえば、スマートフォン、タブレットなどであってもよい。
【００４５】
図３は、管理サーバ１２００の構成を示すブロック図である。管理サーバ１２００は、一般的なＷｅｂサーバとしての機能を有する。管理サーバ１２００は、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網９００を介して、携帯端末１１００とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ１２００は、携帯端末１１００からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技履歴情報などの登録や更新を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ１２００には、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。また、管理サーバ１２００は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のＵＲＬを登録済情報として管理する登録ＵＲＬ用データベース（登録ＵＲＬ用ＤＢ）と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のＵＲＬを不正情報として管理する不正ＵＲＬ用データベース（不正ＵＲＬ用ＤＢ）とを備えている。また、管理サーバ１２００は、図３に示すように、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２５０と、を含む。
【００４６】
記憶部２２０は、ＲＯＭやＲＡＭ、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部２２０には、管理サーバ１２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００４７】
操作部２３０は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ１２００の管理者等（以下、「管理者」という。）からの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部２１０に送出する。
【００４８】
表示部２４０は、例えば、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode RayTube）ディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００４９】
通信部２５０は、携帯端末１１００や他のサーバ等から、インターネット網９００を介して受信したデータを制御部２１０に供給し、制御部２１０から供給されたデータを、インターネット網９００を介して携帯端末１１００や他のサーバ等に送信する。
【００５０】
制御部２１０は、例えば、ＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０に供給する。
【００５１】
［スロットマシン１の構成］
図４は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域を有しており、表示領域で所定の演出を実行可能である。また、透視窓３は透過可能であることにより、透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図５は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００５２】
透視窓３の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどが設けられている。
【００５３】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。以下では、賭数が適正に設定されている状態でのスタートスイッチ操作（つまり、３つのリールを回転させる操作）をレバーオン操作という。
【００５４】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５５】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわちリールの中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１と、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち谷型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とが形成されている。なお、入賞ラインは、５本に限られず、他の本数であってもよいし、１本の入賞ラインのみが設けられている場合でもよい。
【００５６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄（表示結果）として、選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときにＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。ＣＢ時では規定数の賭数としてメダル１枚が定められ、非ＣＢ時では規定数の賭数としてメダル３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
【００５７】
入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００５８】
回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作押し順をいう。
【００５９】
図６は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図７は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。筐体１の内部には、リールユニット２や、ホッパーユニット３４、電源ボックス１００などが設けられている。リールユニット２は、リール２Ｌ〜２Ｒ各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒを含む。ホッパーユニット３４は、投入メダルを貯留するホッパータンク３４ａ、貯留メダルをメダル払出口９から払い出すホッパーモータ３４ｂ、払出メダルを検出する払出センサ３４ｃなどを含む。電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（払出率）の設定値（たとえば１〜６、６が最も払出率が高い）を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００６０】
前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器２４、投入メダルの流路をホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０と、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１とを有するメダルセレクタ２９などが設けられている。
【００６１】
また、筐体１の内部には、制御基板が設けられている。図７の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００６２】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図７の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図７の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００６３】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図７の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００６４】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１などの演出装置（図７の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。また、演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図７の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。演出制御基板９０には、画面操作用スイッチ２０５が接続されており、画面操作用スイッチが操作されると、該操作されたことを示す検出信号がスイッチ回路９６に入力される。スイッチ回路９６が検出信号を受信すると、サブ制御部９１は、該検出信号に応じた制御を実行する。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図７の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００６５】
［ゲーム処理について］
次に、ゲーム処理について説明する。図８は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、リール回転処理（Ｓ３）、入賞判定処理（Ｓ４）、払出処理（Ｓ５）、ゲーム終了時処理（Ｓ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。Ｓ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、レバーオン操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、レバーオン操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【００６６】
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態（ＣＢ、非ＣＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。より具体的には、遊技状態に応じた規定数（たとえば非ＣＢ時では３、ＣＢ時では２）の賭数が設定された時点で、入賞ラインが有効化され、ゲームを開始させることが可能となる。
【００６７】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、ＣＢ入賞可能なＣＢ役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【００６８】
Ｓ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【００６９】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００７０】
なお、スロットマシン１における「ゲーム」とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には「ゲーム」に含まれるものとする。
【００７１】
［入賞役の種類など］
次に、入賞役の種類などについて説明する。図９は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。図９の入賞役欄には、入賞役の名称を示し、組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数／作動欄には、作動する状態、付与されるメダル枚数、および再遊技付与などを示す。関連情報欄には、状態の移行など、入賞役に対応する関連情報を示す。たとえば、図９のリプ１０について、図柄の組合せは、「ＪＡＣ３‐ＪＡＣ２‐ベルａ」となり、入賞時にはＲＴ３に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
【００７２】
図１０は、取りこぼし出目の図柄組合せを示す図である。取りこぼし出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選したがＪＡＣおよびＡＴを取りこぼした場合に導出される出目である（図１２参照）。ＲＴ０、２、３中において移行出目が導出すると、ＲＴ１へ移行される。
【００７３】
図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、ＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図１１の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１３の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００７４】
図１２および図１３は、非ＣＢ時の遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役の名称欄には、抽選対象役の名称を示し、入賞役の組合せ欄には、入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。リール制御欄には、抽選対象役が当選したときに実行されるリール制御について説明する。
【００７５】
［ＲＡＭ９１ｃ内のデータベースについて］
次に、スロットマシン１のＲＡＭ９１ｃ内の遊技履歴データベースについて説明する。以下では、データベースを「ＤＢ」という場合もある。図１４を用いて、ＲＡＭ９１ｃ内の遊技履歴データベースについて説明する。図１４は遊技履歴データベースの一例を示したものである。遊技履歴データベースは、遊技履歴更新期間での、消化ゲーム数、ＡＴ回数、および小役入賞回数などから構成される。遊技履歴更新期間とは、パスワードが入力されたときから（図２２のＳ１１４）、二次元コードが出力されるとき（図２２のＳ１３４）までの期間であり、つまり後述する通常ユーザモードに制御されている期間である。ゲーム数とは消化ゲーム数を示す。ＡＴ回数とは、ＡＴ（アシストタイム）に制御された回数である。また、小役入賞回数とは、各小役が入賞した回数である。実際は、小役入賞回数は、各小役（ＡＴやイチゴなど）それぞれの入賞回数を示すものである。以下では、消化ゲーム数、ＡＴ回数、および小役入賞回数などをまとめて遊技履歴情報という場合がある。また、ボーナスを備えるスロットマシンであれば、ボーナス当選回数、ボーナス入賞回数を遊技履歴情報に含めるようにしてもよい。また、遊技履歴情報には、リプレイが入賞した回数などを含めるようにしてもよい。
【００７６】
遊技履歴更新期間内で、１ゲーム消化するごとに、遊技履歴データベースのゲーム数は１ずつ増加更新される。遊技履歴更新期間内で、ＡＴに制御される毎に、遊技履歴データベースのＡＴ回数は増加更新される。また、本実施形態のＲＡＭ９１ｃでは、端末識別情報ごとに、遊技履歴情報が記憶されるものではない。したがって、ＲＡＭ９１ｃの記憶容量を削減できる。
【００７７】
［記憶部２２０のデータベースについて］
次に、管理サーバ１２００の記憶部２２０のデータベースについて説明する。本実施形態では、記憶部２２０のデータベースは、遊技履歴データベース、およびミッションデータベースを含む。図１５を用いて、本実施形態のデータベースを説明する。図１５（Ａ）、（Ｂ）はそれぞれ、ミッションデータベース、遊技履歴データベースの一例を示したものである。
【００７８】
図１５（Ａ）に示すように、ミッションデータベースには、スロットマシン１で設定可能なミッションを記憶するものである。本実施形態では、ミッションＭ１〜Ｍ１００の１００種類のミッションがある。それぞれのミッションには、達成すべきミッション内容（達成すべき条件）と、ミッションを設定するために必要な条件であるミッション設定条件と、付与経験値が対応付けられている。
【００７９】
ミッションを達成すると、該ミッションに対応付けられている経験値が付与される（図２６の経験値付与関連処理参照）。経験値が付与される度に、該付与された経験値だけ加算更新される。加算更新された経験値が所定数（本実施形態では、３０）に到達する度に、キャラのレベルが１加算更新される。スロットマシン１のサブ制御部９１は、キャラのレベルに応じた演出を実行することなどが可能となる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８０】
図１５（Ａ）において、ミッションＭ１のミッション内容は、ベルを５回入賞させることであり、ミッション設定条件は設定されておらず、付与経験値は５である。つまり、遊技者により、ミッションＭ１が設定されてから、２次元コードが出力されるまでの間に、ベルの入賞回数が５回に到達すると、ミッションＭ１が達成されたとして、５ポイント経験値が付与される。なお、ベルの入賞とは、ＡＴ１〜１８のいずれかを入賞させることである。
【００８１】
また、ミッションの中には、ミッション設定条件が存在するミッションがある。たとえば、ミッションＭ４には、「ミッションＭ１とミッションＭ２とをクリア」というミッション設定条件が対応付けられている。つまり、自分のミッションとして、ミッションＭ４を設定するためには、ミッションＭ１とミッションＭ２とをクリア（達成）する必要がある。このように、ミッションにミッション設定条件を設けることにより、直ちに全てのミッションを挑戦可能させず、段階的にミッションに挑戦させることができるので、長期間にわたって、ミッションに挑戦させることができる。
【００８２】
また、本実施形態では、他の遊技者が設定しているミッションを自分のミッションとして設定可能である。以下に、他の遊技者が設定しているミッションを自分のミッションとして設定可能とする主な理由を２つ説明する。
【００８３】
まず、第１の理由について説明する。たとえば、ミッションＭ４を挑戦したい遊技者は、ミッションＭ１、Ｍ２を達成するというミッション設定条件を成立させる必要がある。しかしながら、遊技者が挑戦できるミッションが過度に限定されてしまうことから遊技者に不信感を抱かせる虞もある。そこで、遊技者は、ミッション設定条件が成立していなくても、該他の遊技者が設定しているミッションであれば、他の遊技者を選択することにより、自分のミッションとして設定可能である。たとえば、ミッションＭ４を挑戦したい遊技者が、ミッションＭ１、Ｍ２を達成していなくても、他の遊技者がミッションＭ４を設定していれば、該遊技者のミッションとして設定できる。
【００８４】
次に、第２の理由について説明する。ミッションの中には、一の遊技者のみでは達成困難なミッションＭｘが含まれている。たとえば、ミッション内容が、「１００回、ベルに入賞させる」ものが含まれているとする。このようなミッションＭｘについては、一の遊技者のみでは達成困難である。そこで、他の遊技者と共同することにより（たとえば、他人が設定しているＭｘを自分のミッションとして設定することにより）、一の遊技者のみで挑む場合よりも容易にこのようなミッションでも達成可能となる。
【００８５】
図１５（Ｂ）に示すように、遊技履歴データベースには、遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、遊技日時、パスワード（最後に発行されたもの）、ゲーム数、小役入賞回数、ＡＴ回数、キャラの現在のレベル、遊技者が獲得した経験値、自分（対応付けられている端末識別情報から識別される携帯端末を所有している遊技者）のミッション、他人のミッション、該遊技者のフレンドなどが、遊技者別（端末識別情報別）に登録されている。「遊技者の所有する携帯端末」とは、該遊技者自身が携帯端末を提供する会社などと契約することにより所有する携帯端末のみならず、該遊技者自身が他人から借りた携帯端末なども含む。
【００８６】
自分のミッションとは、自分でミッションを選択することにより設定されたミッションである（図１６（Ｇ）の「９．自分のミッション」参照）。また、他人のミッションとは、図１５（Ａ）でも説明したように、自分とは異なる他の遊技者が設定しているミッションを自分のミッションとして設定されたミッションである（図１６（Ｇ）の「１０．他人のミッション」参照）。
【００８７】
また、フレンドとは、フレンド申請されることによる関係性が維持された遊技者のことである。フレンド申請は、遊技者の携帯端末１１００の表示部に、フレンドの候補となる所定数（たとえば、３０人）の他の遊技者の情報（名前、プロフィール、好きなスロットマシンの機種など）を表示させる（特に図示せず）。該遊技者は、該候補となった他の遊技者の中から、自分の好みのプロフィールである他の遊技者（たとえば、好きなスロットマシンの機種が一致している遊技者）に対してフレンド申請することができる。
【００８８】
具体的には、遊技者Ｙ１が、該遊技者Ｙ１の携帯端末の表示部１４０に表示されたフレンドになりたい他の遊技者Ｙ１１をタッチすることにより、該携帯端末から管理サーバ１２００に対してフレンド申請信号が送信される。管理サーバ１２００は、該フレンド申請信号を受信すると、遊技者Ｙ１１が所有する携帯端末に対して、フレンド確認信号を送信する。遊技者Ｙ１１が所有する携帯端末は、フレンド確認信号を受信すると、該携帯端末の表示部に「遊技者Ｙ１からフレンド申請が届いていておりますが、フレンドになりますか？」といった確認画面が表示される。遊技者Ｙ１１が、フレンドになる旨の操作（たとえば、表示されている確認ボタンをタッチする操作）を行うと、遊技者Ｙ１１が所有する携帯端末からフレンド確定信号が管理サーバ１２００に対して送信される。管理サーバ１２００は、フレンド確定信号を受信すると、遊技者Ｙ１のフレンドとして遊技者Ｙ１１を追加する。これとともに、該管理サーバ１２００は、フレンド確定信号を遊技者Ｙ１の携帯端末に送信する。遊技者Ｙ１の携帯端末の表示部には、「遊技者Ｙ１１がフレンドになりました」といった文字を表示する。これにより、遊技者Ｙ１は、遊技者Ｙ１１がフレンドになったことを確認することができる。
【００８９】
なお、図１５（Ｂ）の例では、遊技者Ｙ１１のフレンドとして、遊技者Ｙ１１と遊技者Ｙ１２とが登録されている。
【００９０】
［携帯端末１１００の表示画面について］
図１６は、携帯端末１１００の表示部１４０に表示される画面の一例である。遊技者がゲームを開始（遊技履歴更新期間の開始）するときには、遊技者は所定の操作（たとえば、管理サーバ１２００が管理するサイトに接続させる操作）をすることにより、図１６（Ａ）に示されるようなメニュー画面を携帯端末１１００の表示部１４０に表示させる。このメニュー画面は、管理サーバ１２００が管理するサイトであり、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、カスタム設定、ゲームの実行、アバターの設定、ショップでのコンテンツ等の購入、ミッション選択を行なうための各リンクが表示される。遊技者により、所望のリンクが選択されると、該リンクに応じた処理が実行される。遊技者により、パスワード発行が選択されたときには、携帯端末１１００から管理サーバ１２００に対してパスワード発行要求が送信される。
【００９１】
図１６（Ｃ）は、「２．履歴表示」が決定されたときに表示される画面である。図１６（Ｃ）の例では、遊技者Ａが遊技した日付が表示されている。図１６（Ｆ）は、遊技履歴情報に基づいた画面の一例を示したものである。図１６（Ｄ）は、携帯端末１１００で二次元コード（図２０（ｂ）参照）を読み取っている際の表示部１４０の表示画面の例を示す図である。このように、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された二次元コードが表示されている状態で、二次元コードの画像が携帯端末１１００に取り込まれる。図１６（Ｅ）は、携帯端末１１００の表示部１４０に、二次元コードの解析結果としてのＵＲＬが表示されている様子を示す図である。このように、管理サーバ１２００の所定のウェブページの所在を示すＵＲＬが表示部１４０に表示される。図１６（Ａ）に示す２次元コードが、簡単ユーザモード用２次元コードまたは通常ユーザモード用２次元コードである場合において、図１６（Ｅ）に示すＵＲＬにアクセスすると、図１６（Ｆ）に示すように今回の遊技の履歴が表示される。
【００９２】
次に、「８．ミッション選択」が決定された場合について説明する。「８．ミッション選択」が決定された場合には、図１６（Ｇ）に示す画面が表示される。図１６（Ｇ）に示す画面における選択肢と、「９．自分のミッション」と「１０．他人のミッション」とがある。「９．自分のミッション」は、自分のミッションを設定するための選択肢である（図１５（Ｂ）の自分のミッションの欄参照）。また、「１０．他人のミッション」は、他の遊技者が設定しているミッションを自分のミッションとして設定するための選択肢である（図１５（Ｂ）の他人のミッションの欄参照）。
【００９３】
「９．自分のミッション」が決定された場合には、図１６（Ｉ）に示す画面が表示される。図１６（Ｉ）では、設定可能な１以上のミッションが表示される。図１６（Ｉ）の画面では、設定可能な１以上のミッションとしてミッションＭ１が表示されている。遊技者は、該遊技者が所望するミッションを決定すると、管理サーバ１２００上で、該決定されたミッションを設定するとともに、図１６（Ｊ）に示す画面が表示される。図１６（Ｊ）に示す画面では、「ミッションを設定しました」という画面が表示される。
【００９４】
また、「１０．他人のミッション」が決定された場合には、図１６（Ｈ）に示す画面が表示される。図１６（Ｈ）では、他の遊技者と該遊技者が設定しているミッションが、自分（遊技者Ｙ１とする）が設定可能なミッションとして表示される。ここで、他の遊技者を決定すると、該決定された他の遊技者が設定しているミッションの全てが設定される。また、表示されているミッションのみを決定すると、該ミッションが設定される。
【００９５】
たとえば、図１６（Ｈ）では、遊技者Ｙ１１と該遊技者Ｙ１１が設定しているミッションＭ１５、Ｍ２３、Ｍ３２などが表示されている。遊技者Ｙ１が、遊技者Ｙ１１を選択すると、該遊技者Ｙ１１が選択されるととともにＭ１５、Ｍ２３、Ｍ３２が設定される。また、遊技者Ｙ１がＭ１５を選択すると、Ｍ１５を設定している遊技者Ｙ１１を選択すると共に、Ｍ１５が設定される。その後、図１６（Ｊ）の画面が表示される。
【００９６】
本実施形態では、自分のミッションの設定可能個数と、他人のミッションを自分のミッションとして設定可能な個数とは予め定められており双方とも３個とする。
【００９７】
［スロットマシン１の液晶表示器５１に表示されるメニュー画面について］
図１７〜図２０は、遊技履歴更新期間で、液晶表示器５１に表示されるメニュー画面の一例である。図１７（ａ）に示すメインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が操作された場合に、液晶表示器５１の表示領域に表示される。パスワードの入力前による遊技開始前のメインメニュー画面では、図１７（ａ）に示すように、「パスワード入力」、「会員登録」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。図１７（ａ）に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ１２００にて発行された図１６（Ｄ）に示すパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたキャラのレベルを引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【００９８】
メインメニュー画面が表示されている状態では、図１７（ａ）、（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図１７（ｃ）に示すように、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作し、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面毎に定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。
【００９９】
次に、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、メインメニュー画面にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作してパスワード入力を選択すると、サブＣＰＵ９１ａにより、図１８（ｂ）に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図１８（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒを操作することで、文字が移動し、図１９（ａ）に示すように、演出用スイッチ５６を操作することで、手前に表示されている文字が選択される。
【０１００】
ここでは、１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態で、演出用スイッチ５６を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、８文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、図１９（ｂ）に示すように、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、パスワードの入力が完了する。
【０１０１】
入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図１９（ｃ）に示すように、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードＯＫ」画面が表示される。パスワードＯＫ画面は、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードＮＧ」画面（図示略）が表示される。パスワードＮＧ画面も、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。
【０１０２】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた遊技履歴格納領域（総ゲーム数、ＡＴ回数、および小役入賞回数など）の値が初期化されると共に、パスワードから解析されるレベルが、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたキャラレベル領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたキャラレベルが、当該スロットマシン１に引き継がれることとなる。具体的には、該キャラレベルに応じたキャラの表示、および該キャラレベルに応じた演出などが実行される。また、この際、入力されたパスワードそのものがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０１０３】
なお、本実施形態では、スロットマシン１では、経験値付与処理は実行されず、管理サーバ１２００で実行される。したがって、遊技者がスロットマシン１で遊技している間は経験値が付与されることはなく、該経験値は、深夜１時で管理サーバ１２００により実行される経験値付与関連処理（図２３参照）で付与される。
【０１０４】
遊技者は、通常ユーザモードでのゲームを終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル（ゲーム開始時に入力されたパスワードに含まれているレベルと同じもの）等からなる情報（遊技結果情報）が含まれる二次元コードをスロットマシン１から出力させ、これを携帯端末１１００を用いて取得し、この二次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０１０５】
通常ユーザモード中（つまり、パスワードが入力された後）に、演出用スイッチ５６が操作されると、図２０（ａ）に示すメニュー画面が表示される。遊技者により、図２０（ａ）に示すメインメニュー画面にて、「二次元コード作成」が選択されると、サブＣＰＵ９１ａは、二次元コードを生成し、図２０（ｂ）に示すように、生成した二次元コードを液晶表示器５１に表示させる。なお、「本日の結果」が決定されると、通常ユーザモード中の遊技履歴が表示される。また、「データクリア」が決定されると、通常ユーザモード中に蓄積された遊技履歴情報が消去される。
【０１０６】
図２１は、スロットマシン１により出力される二次元コードの一例を示したものである。図２１（ａ）は、会員登録するための２次元コードである。遊技者により、メインメニュー画面（図１８（Ｂ）参照）にて“会員登録”が決定されると、サブＣＰＵ９１ａは、管理サーバ１２００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コード（図２１（ａ）参照）を生成して、液晶表示器５１に表示させる。遊技者は、携帯端末１１００にて、この２次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ１２００の会員登録ページにアクセスできる。
【０１０７】
図２１（ｂ）は、通常ユーザモードが終了したときに表示される通常ユーザモード用２次元コードを示したものである。通常ユーザモード用２次元コードは、管理サーバ１２００上の通常更新ページの所在を示すＵＲＬ（通常更新用ＵＲＬ）と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施形態では、３２ビットの乱数）と、遊技履歴情報（総ゲーム数、ＡＴ回数、小役入賞回数など）が含まれる。
【０１０８】
遊技者の携帯端末により、図２１（ｂ）に示す二次元コードが撮像されたときには、該二次元コードに含まれる情報は、該携帯端末経由で、管理サーバ１２００に送信される（図２２のＳ１３６〜Ｓ１４０）。
【０１０９】
［遊技用システムの処理の流れについて］
次に、図２２〜図２４を用いて、遊技用システムの処理の流れについて説明する。携帯端末１１００の処理は、所定期間（たとえば、０．５ｍｓ）毎に実行されるいわゆるタイマ割込み処理である。また、スロットマシン１の処理は、遊技者からの該スロットマシン１への操作に基づいて実行される。管理サーバ１２００の処理は、携帯端末１１００から出力された信号に基づいて実行される。
【０１１０】
図２２に示すように、まず、携帯端末１１００の制御部１１０は、パスワード要求操作をしたか否かを判定する（Ｓ１０４）。パスワード要求操作とは、図１６（Ａ）の「１．パスワード発行」を決定する操作である。制御部１１０は、パスワード要求操作されたと判断した場合（Ｓ１０４でＹＥＳ）には、パスワード要求信号を生成し、該パスワード要求信号を管理サーバ１２００に送信する（Ｓ１０６）。また、制御部１１０は、パスワード要求操作をしない場合（Ｓ１０４でＮＯ）、制御部１１０は、Ｓ１１６の処理へ進む。
【０１１１】
管理サーバの制御部２１０は、このパスワード要求信号を受信すると（Ｓ１０８）、パスワードを発行・送信処理を実行する（Ｓ１１０）。図２３は、パスワードを発行・送信処理のフローチャートを説明するための図である。
【０１１２】
まず、制御部２１０は、当該要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技履歴データベース（図１５（Ａ）の記憶部２２０）に既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ３５０１）。その結果、当該端末識別情報が遊技履歴データベースに登録済みでない場合（ステップＳ３５０１でＮＯ）、制御部２１０は、パスワードの発行が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３５０２）。その後、パスワードを発行・送信処理を終了する。
【０１１３】
一方、当該端末識別情報が遊技履歴データベースに登録済みである場合（ステップＳ３５０１でＹＥＳ）、制御部２１０は、キャラレベル、付与された経験値などに基づいてパスワードを生成して、携帯端末１１００に送信する。その後、制御部２１０は、当該遊技者の端末識別情報に対応させて、生成したパスワードの日時を遊技日時（図１５（Ｂ）参照）として格納するするとともに、該生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、格納する（図１５（Ｂ）のパスワードの欄参照）。この時点では、ゲーム数、小役入賞回数、ＡＴ回数、キャラレベル、経験値について何ら記憶されていない。その後、パスワードを発行・送信処理を終了する。
【０１１４】
制御部１１０は、パスワードを受信すると、図１６（Ｂ）に示すように、該パスワードを表示する（Ｓ１１２）。携帯端末１１００の表示部１４０に表示されたパスワードが遊技者により入力された（図１７（ａ）、図１８、図１９参照）ときには、スロットマシン１は、通常ユーザモードを開始する（Ｓ１１４）。つまり、ＲＡＭ９１ｃでの遊技履歴の記憶処理を開始する（図１４参照）。
【０１１５】
また、制御部１１０は、ミッション設定開始操作がされたか否かを判定する（Ｓ１１６）。ミッション設定開始操作は、図１６（Ｂ）の「８．ミッション選択」の選択肢を決定する操作である。ミッション設定開始操作がされていない場合（Ｓ１１６でＮＯ）は、Ｓ１３６の処理へ進む。
【０１１６】
一方、制御部１１０は、ミッション設定開始操作がされたと判定した場合（Ｓ１１６でＹＥＳ）、制御部１１０は、Ｓ１１２のパスワード受信から２時間以内であるか否かを判定する（Ｓ１１７）。制御部１１０は、パスワード受信から２時間以内であると判定した場合には（Ｓ１１７のＹＥＳ）、Ｓ１１８に進み。一方、パスワード受信から２時間以内ではないと判定されたときには（Ｓ１１７のＮＯ）、Ｓ１１９に進む。Ｓ１１９では、設定不可能表示を行う。ここで、パスワード受信から２時間以内ではないと判定されるとき（つまり、Ｓ１１７でＮＯと判定されるとき）というのは、パスワード受信してから２時間以上経過したときと、そもそもパスワード要求操作（Ｓ１０４）が遊技者により行われていないときである。
【０１１７】
また、Ｓ１１９の設定不可能表示とは、携帯端末１１００の表示部１４０に「ミッションを設定することはできません」といった文字の表示である。これにより、ミッションを設定することができないことを遊技者に認識させることができる。
【０１１８】
次に、パスワード受信してから２時間経過した以降では（Ｓ１１７でＮＯと判定されたときには）、ミッションを設定不可能とする理由を説明する。仮に、パスワード受信してから２時間経過した以降であっても、ミッションを設定可能とした場合には、以下の不正を行われる虞がある。
【０１１９】
たとえば、該不正とは、「遊技者は、設定していないミッションを後から設定することにより該ミッションの達成に基づく経験値を付与させる」といったものである。たとえば、遊技者が、ミッションＭ２（１００Ｇ消化することにより達成するミッション）を設定していない状態において、１００Ｇ消化した後に、ミッションＭ２の存在に気付くとする。該遊技者により、該１００Ｇ消化した後に、ミッションＭ２が設定されて、該ミッションＭ２が達成されることにより経験値（＝５）が付与されたとすると、ミッションの意義が薄れるとともに、該遊技者は不正に経験値が取得することとなる。
【０１２０】
そこで、本実施形態では、パスワード受信してから２時間経過した以降ではミッションを設定不可能とすることにより、極力、このような不正を防ぐことができる。また、パスワード受信してから２時間経過するまではミッションの設定を許容することにより、パスワードを発行した後において、設定するミッションを検討する時間を遊技者に与えることができる。
【０１２１】
Ｓ１１８においては、制御部１１０は、遊技者候補要求信号を管理サーバ１２００に送信する、管理サーバ１２００の制御部２１０は、遊技者候補要求信号を受信すると（Ｓ１２０）、遊技者候補決定・送信処理を実行する（Ｓ１２２）。
【０１２２】
図２４は、遊技者候補決定・送信処理のフローチャートを示したものである。管理サーバ１２００の制御部２１０は、フレンド関係にある遊技者が有るか否かを判定する（Ｓ２０２）。Ｓ２０２での判定処理は、図１５（Ｂ）の遊技履歴データベースに基づいて、Ｓ１１８の遊技者候補要求信号を送信した携帯端末を識別する携帯端末識別情報に対応するフレンドが存在するか否かを検索する。図１５（Ｂ）の例では、遊技者Ｙ１については、遊技者Ｙ１１とＹ１２とがフレンドとして存在する。制御部２１０がフレンド関係にある遊技者が無いと判定した場合（Ｓ２０２でＮＯ）、Ｓ２０６の処理へ進む。
【０１２３】
一方、制御部２１０は、フレンド関係にある遊技者がいると判定した場合（Ｓ２０２でＹＥＳ）、フレンド関係にある遊技者を所定確率（図２４の例では、９０％）で遊技者候補として決定する（Ｓ２０４）。たとえば、図１５（Ｂ）の例では、遊技者Ｙ１については、遊技者Ｙ１１とＹ１２とがフレンドとして存在することから、遊技者Ｙ１１とＹ１２それぞれについて９０％の確率で遊技者候補として決定する。
【０１２４】
その後、Ｓ２０５において、遊技者候補数が最大値（図２４の例では、５）であるか否かが判断される。Ｓ２０５において、遊技者候補数が５であると判断されると（Ｓ２０５でＹＥＳ）、遊技者候補決定・送信処理は終了する。一方、Ｓ２０５において、遊技者候補数が５ではないと判断されると（Ｓ２０５でＮＯ）、Ｓ２０６に進む。
【０１２５】
Ｓ２０６では、制御部２１０は、遊技者候補要求信号を送信した携帯端末の所定距離（図２４の例では１００ｍ）内に他の携帯端末があるか否かを判定する（Ｓ２０６）。ここで、この判定の手法の一例として、管理サーバ１２００は、遊技履歴データベースで記憶されている全ての端末識別情報それぞれから識別される携帯端末の位置を特定することができる。この特定は、たとえば、各携帯端末が備えているＧＰＳ（Global Positioning System）機能を用いて実現される。
【０１２６】
Ｓ２０６において、遊技者候補要求信号を送信した携帯端末の１００ｍ以内に他の携帯端末がないと判定した場合（Ｓ２０６でＮＯ）、Ｓ２１２の処理へ進む。一方、制御部２１０は、遊技者候補要求信号を送信した携帯端末の１００ｍ以内に他の携帯端末があると判定された場合（Ｓ２０６でＹＥＳ）、制御部２１０は、この他の携帯端末を所有する遊技者を９０％の確率で遊技者候補として決定する（Ｓ２０８）。その後、制御部２１０は、遊技者候補合計数が５であるか否かを判定する（Ｓ２１０）。遊技者候補合計数とは、Ｓ２０４で決定された遊技者候補数と、Ｓ２０８で決定された遊技者候補数との合計数である。
【０１２７】
Ｓ２１０において、遊技者候補合計数が５であると判定された場合には（Ｓ２１０のＹＥＳ）、遊技者候補決定・送信処理を終了する。一方、遊技者候補合計数が５ではない（遊技者候補合計数≦４である）と判定された場合には（Ｓ２１０のＮＯ）、Ｓ２１２に進む。
【０１２８】
Ｓ２１２では、遊技者候補が５になるように、図１５（Ｂ）に記憶されている他の遊技者候補をランダムで決定する。その後、決定された遊技者候補を特定可能な情報を携帯端末に送信し、遊技者候補決定・送信処理が終了する。
【０１２９】
説明を図２２に戻す。Ｓ１２４において、携帯端末１１００の表示部１４０に、Ｓ１２２により送信された遊技者候補を表示する（図１６（Ｈ）参照）。Ｓ１２４の処理が終了後には、Ｓ１２６において、ミッション選択操作が遊技者により実行されるまで待機する。ミッション選択操作とは、図１６（Ｈ）の画面で表示されているミッションを選択する操作である。
【０１３０】
ミッション選択操作が遊技者により実行されたときには（Ｓ１２６でＹＥＳ）、該ミッション選択操作により選択されたミッションを設定するためのミッション設定要求信号を管理サーバ１２００に対して送信する。管理サーバ１２００は、ミッション設定要求信号を受信すると、該ミッションを設定する。具体的には、ミッション設定要求信号を送信した携帯端末の端末識別情報と、Ｓ１１０の処理が実行されたときに設定された遊技日時とに対応付けて該ミッションを設定する。また、該ミッションが、自分のミッションとして設定されたミッションである場合には、図１５の自分のミッションの欄（自分のミッションの記憶領域）に該ミッションが記憶される。また、該ミッションが、他人の設定しているミッションを自分のミッションとして設定されたミッションである場合には、図１５の他人のミッションの欄（他人のミッションの記憶領域）に該ミッションが記憶される。
【０１３１】
また、サブ制御部９１は、二次元コード生成操作がされるまで待機する（Ｓ１３２）。二次元コード生成操作とは、図１７（ｂ）、（ｃ）に示す「２次元コード作成」の項目を選択し、決定する操作である。二次元コード生成操作がされたと判定すると（Ｓ１３２でＹＥＳ）、二次元コードを生成して（図２１（ｂ）参照）、該二次元コードを表示する（図１５（ｂ）参照）。
【０１３２】
Ｓ１３６において、携帯端末１１００の制御部１１０は、Ｓ１３４で表示された二次元コードが、遊技者により撮像された（図１６（Ｄ）参照）か否かを判定する。Ｓ１３６において、二次元コードが撮像されたと判定されると（Ｓ１３６のＹＥＳ）、該二次元コードに含まれていた情報（図２１（ｂ）に示すように、パスワード、遊技乱数、総ゲーム数、ＡＴ回数、および小役入賞回数など）を、該二次元コードに含まれていた通常更新用ＵＲＬに基づいて、管理サーバ１２００に対して送信する。
【０１３３】
管理サーバ１２００の制御部２１０は、送信された二次元コードに含まれていた情報に基づいて遊技履歴データベース（図１５（Ｂ）参照）の更新処理を実行する。図２５は、更新処理のフローチャートを示した図である。まず、制御部２１０は、通常更新要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベース（図１５（Ｂ））に既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ３２０１でＮＯ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２１４の処理に進める。
【０１３４】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ３２０１でＹＥＳ）、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬと同じものが、不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する（ステップＳ３２０２）。その結果、同一のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合（ステップＳ３２０２でＹＥＳ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２１４の処理に進める。
【０１３５】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ３２０１でＹＥＳ）、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬと同じものが、不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する（ステップＳ３２０２）。その結果、同一のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合（ステップＳ３２０２でＹＥＳ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２１４の処理に進める。
【０１３６】
一方、同一のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合（ステップＳ３２０２でＮＯ）、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬと同じものが、登録ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する（ステップＳ３２０３）。登録ＵＲＬ用ＤＢとは、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のＵＲＬ（図１６（Ｅ）参照）を登録済情報として管理する登録ＵＲＬ用データベースである。Ｓ３２０３において、同一のＵＲＬが登録ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合（ステップＳ３２０３でＹＥＳ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２１４の処理に進める。
【０１３７】
一方、同一のＵＲＬが登録ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合（ステップＳ３２０３でＮＯ）、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬに含まれる各パラメータ（パスワード、遊技乱数、総ゲーム数、ＡＴ回数、小役入賞回数など）を取得するために、当該更新要求のＵＲＬにＵＲＬデコード処理を実行する（ステップＳ３２０４）。そして、制御部２１０は、デコードされた各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値を有するか否かを判定する（ステップＳ３２０５）。その結果、各パラメータのいずれかが所定範囲内の値を有しない場合（ステップＳ３２０５でＮＯ）、制御部は、実行する処理をステップＳ３２１４の処理に進める。
【０１３８】
一方、各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値を有する場合（ステップＳ３２０５でＹＥＳ）、制御部２１０は、当該更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応して格納されているパスワードとが一致するか否かを判定する（ステップＳ３２０６）。その結果、パスワードが一致する場合（ステップＳ３２０６でＹＥＳ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２０４の処理に進める。
【０１３９】
一方、パスワードが不一致の場合（ステップＳ３２０６でＮＯ）、制御部２１０は、１文字のみの不一致であって、パスワード入力時の配列上の前後１字の違いであるか否かを判定する（ステップＳ３２０７）。パスワード入力時の配列上の前後１字の違いとは、図１４（ｂ）に示すパスワード入力画面の前後１文字であり、例えば、正規のパスワードに含まれる１文字が「Ｚ」であれば、その前後１字とは「Ｙ」と「＝」が該当する。その結果、２文字以上の不一致、又は、前後１字違いでない場合（ステップＳ３２０７でＮＯ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２１４の処理に進める。
【０１４０】
一方、１文字のみの不一致であって、前後１字違いである場合（ステップＳ３２０７でＹＥＳ）、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードが発行された遊技者であると一応認証し、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２０８の処理に進める。
【０１４１】
次に、制御部２１０は、当該更新要求から特定されるパスワード又は遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応して格納されているか否かを判定する（ステップＳ３２０８）。その結果、同一のパスワード又は遊技乱数が遊技履歴データベースに格納されている場合（ステップＳ３２０８でＹＥＳ）、以前の更新要求に用いられたものと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高い。このため、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２１４の処理に進める。
【０１４２】
一方、同一のパスワード及び遊技乱数の何れも遊技結果情報に格納されていない場合（ステップＳ３２０８でＮＯ）、制御部２１０は、当該携帯端末１１００から受信した、遊技履歴情報（総ゲーム数、ＡＴ回数、および小役入賞回数など）に基づいて、該遊技履歴情報を遊技履歴データベースに追加登録する（ステップＳ３２０９）。また、遊技者情報のステータスを待機中に更新する。
【０１４３】
次に、制御部２１０は、登録ＵＲＬ用ＤＢに当該更新要求のＵＲＬを登録する（ステップＳ３２１１）。そして、制御部２１０は、遊技履歴の更新が完了した旨を当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３２１２）。そして、制御部２１０は、履歴表示処理を実行する（ステップＳ３２１３）。この履歴表示処理は、当該遊技者の遊技履歴（総ゲーム数、ＡＴ回数、および小役入賞回数など）を携帯端末１１００で表示させるための処理である。これにより、携帯端末１１００の表示部１４０に、例えば、総ゲーム数、ＡＴ回数、および小役入賞回数などが表示される。
【０１４４】
また、ステップ３２１４では、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する（ステップＳ３２１４）。その結果、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合（ステップＳ３２１４でＹＥＳ）、制御部２１０は、遊技履歴等の更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３２１６）。その後、通常更新処理を終了させる。
【０１４５】
一方、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されていない場合（ステップＳ３２１４でＮＯ）、不正ＵＲＬ用ＤＢに当該更新要求のＵＲＬを登録し（ステップＳ３２１６）、ステップＳ３２１６の処理を実行する。その後、通常更新処理を終了させる。
【０１４６】
［経験値付与関連処理について］
次に、管理サーバ１２００の制御部２１０により実行される経験値付与処理について説明する。経験値付与処理は、所定時刻に到達すると、実行される処理である。
【０１４７】
まず、制御部２１０は、端末識別情報ｙをセットする（Ｓ４）。ここで、端末識別情報とは、図１５（Ｂ）に記載された端末識別情報に相当するものであり、ｙは１以上、ｍａｘ以下まで変化する変数である。また、たとえば、端末識別情報ｙ＝１とは、端末識別情報Ｙ１（図１５（Ｂ）参照）を示し、端末識別情報ｙ＝２とは、端末識別情報Ｙ２（図１５（Ｂ）参照）を示す。また、端末識別情報ｙから識別される携帯端末を所有する遊技者を「遊技者ｙ」という場合もある。
【０１４８】
Ｓ４においては、該経験値付与関連処理が実行された日の前日に遊技履歴情報を送信した携帯端末の端末識別情報のうち、番号の値が最も小さい端末識別情報が設定される。また、ｍａｘとは、該経験値付与関連処理が実行された日の前日に遊技履歴情報を送信した携帯端末の端末識別情報のうち、番号の値が最も大きい端末識別情報である。
【０１４９】
次に、Ｓ６において、設定されていたミッション番号ｍをセットする。たとえば、端末識別情報ｙに対応付けて設定されているミッション（自分のミッション、および他人のミッションの双方を含む）のうち、ミッション番号の最も小さい番号が、Ｓ６では設定される。
【０１５０】
たとえば、端末識別情報ｙから識別される携帯端末を所有する遊技者により、ミッションＭ１、Ｍ２、Ｍ４が設定されている場合には、Ｓ６では、ミッション番号ｍ＝１が設定される。なお、過去に達成されたミッションのミッション番号については、Ｓ６では設定されない。仮に、Ｓ６において、過去に達成されたミッションのミッション番号を設定してしまうと後述するＳ１０、Ｓ２８などの処理により経験値が重複して付与されてしまうからである。
【０１５１】
次に、Ｓ８において、ミッションｍが達成されたか否かが判断される。ここで、Ｓ８では、Ｓ１４０（図２２参照）で更新された遊技履歴情報に基づいて、ミッションｍが達成されたか否かが判断される。
【０１５２】
たとえば、ミッション番号ｍ＝１（ミッションＭ１）である場合には、Ｓ１４０で更新された遊技履歴情報において、ベルが５回入賞されていれば、ミッション番号ｍ＝１のミッションＭ１は達成したと判定される。ミッション番号ｍのミッションは達成したと判定されると（Ｓ８のＹＥＳ）、Ｓ１０に進む。一方、ミッション番号ｍのミッションは達成していないと判定されると（Ｓ８のＮＯ）、Ｓ２４に進む。
【０１５３】
Ｓ１０では、端末識別情報ｙに対応付けて付与される付与経験値を決定する。具体的には、Ｓ８で達成したと判断されたミッションに対応する経験値を、付与する経験値として決定する。たとえば、Ｓ８において、ミッションＭ１が達成したと判定された場合には、付与経験値を５ポイントと決定する（図１５（Ａ）参照）。
【０１５４】
次に、Ｓ１２において、ミッションｍは他の遊技者により設定されたミッションであるか否か、つまり、ミッションｍは他人のミッションであるか否かが判断される。この判断は、図１５（Ｂ）に示される、自分のミッションの欄（記憶領域）に規定されているミッションと、他人のミッションの欄（記憶領域）に規定されているミッションとに基づいて行われる。
【０１５５】
たとえば、Ｓ８において、ミッション４が達成したと判定され、かつ該ミッションＭ４が他人のミッション（図１６（Ｈ）参照）であると判定された場合には（つまり、図１５（Ｂ）の他人のミッションの欄（記憶領域）に、Ｍ４が規定されていれば）、Ｓ１２ではＹＥＳと判定される。
【０１５６】
また、該ミッションＭ４が自分のミッションであると判定された場合には、かつ該ミッションＭ４が自分のミッション（図１６（Ｈ）参照）であると判定された場合には（つまり、図１５（Ｂ）の自分のミッションの欄（記憶領域）に、Ｍ４が規定されていれば）、Ｓ１２ではＮＯと判定される。
【０１５７】
Ｓ１２でＹＥＳと判定されたときには、Ｓ１４に進み、Ｓ１２でＮＯと判定されたときには、Ｓ２１に進む。Ｓ１４において、Ｓ１２によりＹＥＳと判定された契機となる他の遊技者の経験値を決定する。ここで、Ｓ１４では、Ｓ１０において決定された付与経験値の１／２の値とする（小数点以下は切り上げとする）。たとえば、Ｓ１０において、付与経験値として５が決定された場合には、Ｓ１４では他人の付与経験値として３が決定される。
【０１５８】
Ｓ１４の処理終了後、Ｓ１６において、該他の遊技者は、ミッションｍを達成したか否かが判定される。たとえば、Ｓ８において、他人のミッションＭ４が達成されたと判定された場合であり、かつ該経験値付与関連処理が実行された日の前日に該他人が該ミッションＭ４を達成していると判定されれば、Ｓ１６の処理ではＹＥＳと判定されＳ１８に進む。また、Ｓ８において、他人のミッションＭ４が達成されたと判定された場合であり、かつ該経験値付与関連処理が実行された日の前日に該他人が該ミッションＭ４を達成していないと判定されれば、Ｓ１６の処理ではＮＯと判定され、Ｓ２１に進む。
【０１５９】
Ｓ１８では、Ｓ１０、Ｓ１４で決定された付与経験値と別に、自分および他人に付与される特別経験値を決定する。本実施形態では、特別経験値は、１５という固定値であるとする。なお、変形例として、付与される特別経験値は抽選で決定するようにしてもよい。Ｓ１８の処理が終了すると、Ｓ２４に進む。
【０１６０】
Ｓ２１において、端末識別情報に対応付けて特別フラグがセットされているか否かが判定される。Ｓ２１でＹＥＳと判定された場合には、Ｓ２４に進み、Ｓ２１でＮＯと判定された場合には、Ｓ２０に進む。
【０１６１】
Ｓ２０では、端末識別情報ｙを所有する遊技者ｙについて、互いに選択された他の遊技者（他人）が存在するか否かが判断される。ここで、「互いに選択された他の遊技者が存在する」とは、遊技者ｙが、他人ｘのミッションを自分（遊技者ｙ）のミッションとして設定しており、かつ該他人ｘが他人（遊技者ｙ）のミッションを自分（他人ｘ）のミッションとして設定していることをいう。Ｓ２０でＹＥＳと判定されたときには、Ｓ２２に進み、Ｓ２０でＮＯと判定されたときに、Ｓ２４に進む。
【０１６２】
Ｓ２２では、Ｓ２０でＹＥＳと判定された契機となる他の遊技者（他人ｘ）に対して付与される経験値を決定するとともに、遊技者ｙに対応付けて特別フラグをセットする。ここで、Ｓ２２では、Ｓ１０において決定された付与経験値の１／２の値とする（小数点以下は切り上げとする）。このように特別フラグを用いることにより、Ｓ２２において、一の遊技者に対して付与経験値が２回以上決定（２回以上付与）されることを防止できる。
【０１６３】
Ｓ２４において、遊技者ｙについて設定されていたミッションの全てについて達成有無を判定したか否かが判定される。達成有無を判定していないミッションが残存していれば、Ｓ２４でＮＯと判定され、Ｓ２６に進む。一方、達成有無を判定していないミッションが残存していなければ（つまり設定されていたミッションの全てについて達成有無を判定した場合には）、Ｓ２４でＹＥＳと判定され、Ｓ２８に進む。
【０１６４】
Ｓ２８において、遊技者ｙおよび他の遊技者に、Ｓ１０、Ｓ１４、Ｓ１８、およびＳ２２で決定された付与経験値を付与する。その後、Ｓ３０において、携帯端末情報ｙがｍａｘに到達した（該経験値付与関連処理が実行された日の前日に遊技履歴情報を送信した携帯端末の全てについて、ミッション達成有無を判定した）か否かが判断される。さらに、Ｓ２８では、遊技者ｙについて特別フラグがセットされている場合には、該特別フラグは消去される。
【０１６５】
Ｓ３０において、ＹＥＳと判定された場合には経験値付与関連処理は終了する。一方、Ｓ３２においてＮＯと判定された場合には、次の遊技者番号がセットされて、Ｓ６に戻る。
【０１６６】
［付与される経験値について］
次に、付与される経験値について説明する。図２７に示すように、遊技者Ｙ１（自分）が自分のミッションとして、ミッションＭ１、Ｍ２、およびＭ３を設定し、他の遊技者（他人）Ｙ１１のミッションＭ１１を自分のミッションとして設定している。
【０１６７】
このような場合において、遊技者Ｙ１がミッションＭ１１を達成すると、該ミッションＭ１１の達成に対応する経験値（本実施形態では１０ポイント）が遊技者Ｙ１に付与される（図２６のＳ１０、およびＳ２８）。さらに、該ミッションＭ１１は他の遊技者Ｙ１１が設定しているものであることから（図２６のＳ１２のＹＥＳ）、該他の遊技者Ｙ１１に対しても、５ポイント（１０ポイントの半分）の経験値が付与される（Ｓ１４、およびＳ２８参照）。
【０１６８】
また、図２８に示すように、このミッションＭ１１を遊技者Ｙ１１も達成している場合には（Ｓ１６のＹＥＳ）、遊技者Ｙ１、および遊技者Ｙ１１それぞれに対して１０ポイント、５ポイントの経験値が付与されるのみではなく、遊技者Ｙ１、および遊技者Ｙ１１それぞれに対して特別経験値として１５ポイントの経験値が付与される（Ｓ１８参照）。
【０１６９】
また、図２９に示すように、遊技者Ｙ１（自分）が他の遊技者Ｙ１１（他人）を選択しており、該遊技者Ｙ１１が遊技者Ｙ１を選択しているとする（図２６のＳ２０のＹＥＳ）。図２９の例では、遊技者Ｙ１（自分）が自分のミッションとして、ミッションＭ１、Ｍ２、およびＭ３を設定し、他の遊技者（他人）Ｙ１１のミッションＭ１１、Ｍ１２、Ｍ１３を自分のミッションとして設定しているとする。さらに、該遊技者Ｙ１１が自分のミッションとして、Ｍ１１、Ｍ１２、およびＭ１３を設定し、該遊技者Ｙ１のミッションＭ１、Ｍ２、およびＭ３を自分（遊技者Ｙ１１）のミッションとして設定しているとする。
【０１７０】
このような場合（Ｓ２０でＹＥＳと判定されている場合）において、遊技者Ｙ１が他人Ｙ１１のミッションではなく、自分のミッション（図２９の例では、Ｍ１）を達成したときには、該ミッションＭ１の達成に対応する経験値（本実施形態では５ポイント）が遊技者Ｙ１に付与される（図２６のＳ１０、およびＳ２８）。さらに、該遊技者Ｙ１１に対しても、３ポイント（１０ポイントの半分）の経験値が付与される（Ｓ２２、およびＳ２８参照）。
【０１７１】
［本実施形態の効果］
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
【０１７２】
（１）  本実施形態によれば、図２７に示すように、自分Ｙ１のミッションのみではなく、他人Ｙ１１が設定しているミッションＭ１１を自分のミッションとして設定することができる。したがって、幅広くミッションを設定することができる。また、図２７に示すように、他の遊技者Ｙ１１のミッションとして設定されたミッションＭ１１を、自分Ｙ１が達成させたときには（図２６のＳ１２のＹＥＳ）、自分Ｙ１に対して１０ポイントの経験値が付与されるのみではなく、該他の遊技者Ｙ１１に対しても５ポイントの経験値が付与される（図２６のＳ１８、Ｓ２８参照）。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７３】
（２）  また、図２８に示すように、該ミッションＭ１１を他の遊技者Ｙ１１が達成させたときには、遊技者Ｙ１、および遊技者Ｙ１１それぞれに対して１０ポイント、５ポイントの経験値が付与されるのみではなく、遊技者Ｙ１、および遊技者Ｙ１１それぞれに対して特別経験値として１５ポイントの経験値が付与される（Ｓ１８参照）。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７４】
（３）  また、図２７に示すように、遊技者Ｙ１と遊技者Ｙ１１とに付与される経験値は異なる。具体的には、遊技者Ｙ１には１０ポイントの経験値が付与される一方、遊技者Ｙ１１には５ポイントの経験値が付与される。このように、本実施形態では、他の遊技者を選択する遊技者Ｙ１の方が、選択される遊技者Ｙ１１よりも付与される経験値は多い。仮に、他の遊技者を選択する遊技者Ｙ１の方が、選択される遊技者Ｙ１１よりも付与される経験値は少なければ、該遊技者Ｙ１は不満を抱くことで、遊技の興趣の低下を招く虞がある。本実施形態のように、他の遊技者を選択する遊技者Ｙ１の方が、選択される遊技者Ｙ１１よりも付与される経験値は多くすることで、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０１７５】
（４）  また、携帯端末１１００が、パスワードを受信したときから、２時間経過したときには（図２２のＳ１１７のＹＥＳ）、Ｓ１１９に示すようにミッションの設定が不可能である旨の設定不可能表示を行う。これにより、たとえば、「遊技者は、設定していないミッションを後から設定することにより該ミッションの達成に基づく経験値を付与させる」というような不正を極力防止できる。
【０１７６】
（５）  また、仮に、特典を付与する契機を、「遊技履歴が管理サーバ１２００に対して送信されたとき（つまり、遊技者が二次元コードを撮像したとき）」とすると、以下のような不都合が生じる。たとえば、図２７に示すような状況においては、遊技者Ｙ１の遊技履歴が管理サーバ１２００に対して送信されるタイミング（つまり、遊技者Ｙ１が二次元コードを撮像したとき）と、遊技者Ｙ１１の遊技履歴が管理サーバ１２００に対して送信されるタイミング（つまり、遊技者Ｙ１１が二次元コードを撮像したとき）と、は異なる場合が多い。つまり、図２７に示すような状況で遊技者Ｙ１と遊技者Ｙ１１に対して経験値が付与される場合においては、遊技者Ｙ１に対して経験値が付与されるタイミングと遊技者Ｙ１１に対して経験値が付与されるタイミングとが異なる（ずれる）場合が多い。この場合には、経験値付与のタイミングのズレが原因で遊技者Ｙ１、Ｙ１１に対して混乱を生じさせる虞がある。
【０１７７】
これに対して、本実施形態では、遊技者Ｙ１および遊技者Ｙ１１に対して経験値を付与する処理は、深夜１時に実行される経験値付与関連処理により一斉に行う。つまり、遊技者Ｙ１および遊技者Ｙ１１に対して経験値を付与する契機を所定時刻（深夜１時）の到達とすることができる。したがって、遊技者Ｙ１に対して経験値が付与されるタイミングと遊技者Ｙ１１に対して経験値が付与されるタイミングとをほぼ同一にすることができ、経験値付与のタイミングがズレることを防止できることで、このような混乱を生じさせることを防止できる。
【０１７８】
（６）  また、遊技者候補を選択する際には、フレンド関係にある遊技者は、高い割合で遊技者候補として決定される（図２４のＳ２０４）。したがって、たとえば、フレンド関係にある遊技者が設定しているミッションを自分のミッションとして設定することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７９】
（７）  また、遊技者候補を選択する際には、自分の携帯端末から１００ｍ以内に存在する携帯端末を所有する他の遊技者は、高い割合で遊技者候補として決定される（図２４のＳ２０８）。したがって、たとえば、自分の近くにいる遊技者（たとえば、友人）が遊技者候補として決定されることから、該自分の近くにいる遊技者が設定しているミッションを自分のミッションとして設定することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８０】
（８）  また、図２９に示すように、互いに選択し合っている遊技者Ｙ１、Ｙ１１が存在する場合において、一の遊技者Ｙ１が自分のミッションを達成した場合には、遊技者Ｙ１のみではなく遊技者Ｙ１１に対しても経験値が付与される。したがって遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８１】
（９）  また、図２７に示すように、遊技者Ｙ１は、他の遊技者Ｙ１１を選択することにより、遊技者Ｙ１が設定していないミッション（たとえば、Ｍ１１）を設定することができる。したがって、幅広く、ミッションを設定することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８２】
（１０）  また、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者により設定されたミッションを認識することなく、該ミッションが達成したか否かを判定する必要もない。したがって、スロットマシン１において、ミッションを記憶する記憶容量、および該ミッションが達成したか否かを判定する判定処理を削減できる。
【０１８３】
［変形例について］
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０１８４】
［経験値付与について］
（１）  本実施形態では、図２９に示すように、遊技者Ｙ１、およびＹ１１が互いに選択し合っている場合において、遊技者Ｙ１が自分のミッション（図２９の例では、ミッションＭ１）を達成したときに、遊技者Ｙ１１に経験値が付与されるとして説明した。しかしながら、遊技者Ｙ１に対して、ミッションＭ１に対応する経験値のみならず特別経験値を付与するようにしてもよい。このような構成によれば遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８５】
（２）  また、図２９の例では、遊技者Ｙ１、およびＹ１１が互いに選択し合っている場合において、遊技者Ｙ１１に経験値が付与される契機は、「遊技者Ｙ１が自分のミッション（図２９の例では、ミッションＭ１）を達成すること」であるとして説明した。しかしながら、該契機は、「遊技者Ｙ１が他人のミッション（図２９の例では、ミッションＭ１１）を達成すること」としてもよい。
【０１８６】
（３）  本実施形態では、一の遊技者（たとえば、自分）と、他の遊技者（他人）に付与される経験値は、一の遊技者＞他の遊技者であるとして説明した（図２７など参照）。しかしながら、付与される経験値は、一の遊技者＜他の遊技者としてもよい。このような構成によれば、他の遊技者に付与される経験値は多くなる。これにより、遊技者は、該遊技者自身が設定したミッションが他の遊技者に選択されてほしいと所望することにより、該遊技者は多数のミッションを設定する動機付けを設けることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８７】
（４）  本実施形態では、一の遊技者（たとえば、自分）と、他の遊技者（他人）とへの経験値の付与は、深夜１時に実行される経験値付与関連処理（図２６参照）により実行されるとして説明した。つまり、一の遊技者（たとえば、自分）と、他の遊技者（他人）とへの経験値の付与は、所定時刻（深夜１時）に到達したときに、実行されるとして説明した。しかしながら、一の遊技者（たとえば、自分）と、他の遊技者（他人）とに特典を付与させる契機は、これに限らず、他の契機としてもよい。たとえば、他の契機とは、所定時刻を経過することとしてもよい。また、他の契機とは、「管理サーバ１２００を管理している管理者などにより、管理サーバ１２００に対して、経験値付与処理を開始させる開始操作が行われること」としてもよい。
【０１８８】
（５）  本実施形態では、ミッション達成したときに、付与される特典の一例として、経験値を例示した。特典を経験値とすることにより、該特典は、遊技履歴データベース（レベル、および経験値）が更新されるものであるとして説明した。しかしながら、特典は遊技履歴データベースを更新させるものではなく、他の特典としてもよい。他の特典とは、遊技用価値（メダルなど）の付与に関連しない特典とすることが好ましい。たとえば、特典とは、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードの液晶表示器５１での表示としてもよい。このような特典であれば、遊技履歴データベースを更新させる必要はない。したがって、遊技履歴データベースを更新させる処理の負担を軽減できる。
【０１８９】
また、特典は、遊技用価値に関連する特典としてもよい。たとえば、特典として、ＡＴゲーム、ナビストックなど、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値としてもよい。他の例として、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行などとしてもよい。
【０１９０】
（６）  本実施形態では、たとえば、自分のミッションを達成したことにより該自分に対して経験値を付与する経験値付与処理（Ｓ１０、Ｓ１２でＮＯ）、および他人のミッションを達成したことにより自分および他人に対して経験値を付与する経験値付与処理（Ｓ１２でＹＥＳ、Ｓ１４）の双方とも、深夜１時に実行される経験値付与関連処理により行われるとして説明した。しかしながら、自分のミッションを達成したことにより該自分に対して経験値を付与する経験値付与処理については、経験値付与関連処理ではなく、他のタイミングで実行するようにしてもよい。たとえば、自分のミッションを達成したことにより該自分に対して実行される経験値付与については、該自分の遊技履歴を管理サーバ１２００が受信して通常更新処理（Ｓ１４０参照）で行うようにしてもよい。また、他人のミッションを達成したことにより自分および他人に対して経験値を付与する経験値付与処理については、深夜１時に実行される経験値付与関連処理により行うことが好ましい。これにより、自分のミッションを達成したときには即座に経験値の付与を反映させることができる一方、他人のミッションを達成したときであっても、経験値付与のタイミングのズレが原因で遊技者Ｙ１、Ｙ１１に対して混乱を生じさせることを防止できる。
【０１９１】
［ミッションについて］
（１）  本実施形態では、ミッションの達成有無の判定を管理サーバ１２００側で行うとして説明した。しかしながら、ミッションの達成有無の判定については、スロットマシン１側で行うとしてもよい。このような場合には、遊技者により設定されたミッション（自分のミッション、および他人のミッションを含む）を、スロットマシン１が認識する必要がある。したがって、管理サーバ１２００が発行するパスワードに、「遊技者により設定されたミッションを特定可能な情報」を含ませる必要がある。
【０１９２】
たとえば、図２２の例では、遊技者によりパスワード要求操作（Ｓ１０４）が行われることによりパスワード要求信号を管理サーバ１２００に対して送信したときには、管理サーバ１２００は、遊技者候補を生成して（Ｓ１２２）、該パスワード要求信号を送信した携帯端末１１００に遊技者候補を表示させる（Ｓ１２４）。その後、Ｓ１２６およびＳ１２８の処理が終了した（遊技者によりミッションが選択された）ときには、Ｓ１３０において、ミッションを設定すると共に、該設定されたミッションを特定可能な情報を含ませたパスワードを発行して携帯端末１１００に対して送信し、該携帯端末１１００で該発行されたパスワードを表示させる。
【０１９３】
遊技者により、該表示されたパスワード（設定されたミッションを特定可能な情報が含まれたパスワード）を遊技者により入力させると、スロットマシン１は、遊技者により設定されたミッションを認識可能となる。これにより、パスワードが入力されてから、二次元コードが出力されるまでの期間での遊技履歴により、スロットマシン１は、ミッションが達成されたか否かを判断することができる。二次元コードには、図２１（ｂ）で示した情報の他に、設定されたミッションを達成したか否かを特定可能なミッション達成可否情報を含ませる。
【０１９４】
管理サーバ１２００は、遊技履歴などを用いずとも、二次元コードに含まれたミッション達成可否情報から、設定されたミッションが達成したか否かを判定することができる。したがって、管理サーバ１２００による、設定されたミッションが達成したか否かを判定する判定処理の負担を削減できる。
【０１９５】
また、このような構成の場合には、ミッションの設定が不可能となる契機は、「携帯端末１１００がパスワードを受信したとき」となる。このように、ミッションの設定が不可能となる契機は、本実施形態のように、「携帯端末１１００がパスワードを受信したときから２時間経過したとき（図２２のＳ１１７、Ｓ１１９参照）」などに限らず、「携帯端末１１００がパスワードを受信したとき」としてもよい。
【０１９６】
（２）  本実施形態のミッションは遊技履歴（総ゲーム数、小役の入賞回数など）に応じて、達成したか否かが判断されるものであるとして説明した。しかしながら、遊技履歴に関わらず達成したか否かが判断されるミッションを含むようにしてもよい。たとえば、メニュー画面において、遊技中に出力される曲を選択可能とし、所定の曲を選択することにより達成するミッションを含ませてもよい。また、特定の期間において、特定の操作部（たとえば、演出用スイッチ５６）への操作を所定回数実行することにより、達成するミッションを含ませてもよい。このように、遊技の結果に付随した情報や遊技者の操作に応じた情報などに基づいて達成したか否かが判断されるミッションが含まれていてもよい。
【０１９７】
（３）  本実施形態では、遊技者は、既存の複数種類のミッション（本実施形態では、図１５（Ａ）に示すように１００種類のミッション）から所望のミッションを選択することにより、ミッションを設定するとして説明した。しかしながら、複数種類のミッションからの選択ではなく、遊技者自身で、ミッションを決定するようにしてもよい。たとえば、遊技者が携帯端末上でミッションを特定可能な文章をテキストなどにより作成、該テキストデータを該携帯端末から管理サーバ１２００に対して送信することにより、ミッションを設定するようにしてもよい。
【０１９８】
（４）  本実施形態では、ミッションが設定不可能となる設定不可能条件は、「パスワードを受信してから２時間経過したことである」として説明した（Ｓ１１７、Ｓ１１９）。しかしながら、設定不可能条件は、他の条件としてもよく、所定期間経過することにより成立する条件としてもよい。ここで、所定期間とは、１時間としてもよく、所定ゲーム数（１００ゲーム）の消化としてもよい。
【０１９９】
また、ミッションが設定不可能となる設定不可能条件は、管理サーバ１２００がパスワードを発行したときから、所定時間（２時間）経過することにより成立する条件としてもよい。たとえば、図２２のＳ１１６でＹＥＳ、Ｓ１１７でＮＯと判定されたときであっても、遊技者候補要求信号は送信される。管理サーバ１２００は、遊技者候補要求信号が送信されたときにおいて、パスワードを発行（Ｓ１１０参照）したときから、所定時間（２時間）経過したか否かを判断する。２時間経過していないと判断されたときには、Ｓ１２２の処理を行うことで、遊技者候補を携帯端末に対して送信する。一方、２時間経過していないと判断されたときには、Ｓ１２２の処理を行わずに、管理サーバ１２００は携帯端末１１００に対して、ミッションの設定が不可能である旨を特定する設定不可能信号を送信する。携帯端末１１００は、該設定不可能信号を受信すると、「パスワード発行から２時間経過しているため、ミッションの設定は不可能です」といった文字を表示する。
【０２００】
このような構成によれば、パスワード発行から所定時間経過したか否かの判断処理を、携帯端末１１００ではなく管理サーバ１２００にさせることができる。したがって、携帯端末１１００の処理負担を軽減できる。
【０２０１】
（５）  本実施形態では、特定関係として、フレンドを例示した。しかしながら、特定関係は、他の関係としてもよい。特定関係は、たとえば、チームメンバーとしてもよい。チームメンバーとは、たとえば、所定のミッションを達成するために、複数の遊技者が所属する管理サーバ１２００上でのものである。チームメンバーについては、管理サーバ１２００で管理される。
【０２０２】
（６）  図２４の例では、Ｓ２０４、およびＳ２０８において９０％の確率で遊技者候補として決定するとして説明した。しかしながら、Ｓ２０４、およびＳ２０８のうち少なくとも一方を他の確率としてもよい。たとえば、Ｓ２０４、およびＳ２０８のうち少なくとも一方を他の確率を１００％としてもよい。また、携帯端末を所有する遊技者により、この確率を設定可能（たとえば、１００％に設定する）とするようにしてもよい。
【０２０３】
また、Ｓ２０４の処理の後にＳ２０８の処理を実行するとして説明した。しかしながら、Ｓ２０８の処理を先に実行しＳ２０４の処理を後に実行するようにしてもよい。また、Ｓ２０４の処理およびＳ２０８の処理のいずれを先に実行するかを携帯端末を所有する遊技者により選択可能としてもよい。
【０２０４】
［パスワードについて］
本実施形態では、スロットマシン１に遊技履歴の記憶（更新）を許可する更新許可情報としてパスワードを例示した。しかしながら、更新許可情報はパスワードに限らず、他の情報としてもよい。たとえば、他の情報とは二次元コードとしてもよい。この場合には、通常ユーザモードを開始させるためには、管理サーバ１２００から送信された二次元コードをスロットマシン１の読取部に読み取らせる（二次元コードを読取部に受付けさせる）ことにより、該通常ユーザモードを開始させることができる。
【０２０５】
［記憶部について］
（１）  図１５（Ｂ）の例では、遊技履歴データベースとして、端末識別情報ごとに、遊技日時などの各種情報を記憶するとして説明した。しかしながら、端末識別情報ごとではなく、他の情報ごとに、該各種情報を記憶するようにしてもよい。他の情報とは、遊技者を特定可能な遊技者情報としてもよい。遊技者情報とは、たとえば、遊技者の氏名、誕生日などとしてもよい。
【０２０６】
（２）  図１５（Ｂ）の例では、自分のミッションおよび他人のミッションとして、ミッションを特定可能なミッション識別情報を記憶していた。しかしながら、ミッション識別情報ではなく、ミッション識別情報そのものを記憶するようにしてもよい。
【０２０７】
［その他の遊技機について］
本実施形態では、遊技用システムに含ませる遊技機の一例として、スロットマシン１を例示した。しかしながら、遊技機は、スロットマシンに限られず、他の遊技機としてもよい。たとえば、パチンコ遊技機、パロット（パチンコ玉で遊技するスロットマシン）などとしてもよい。
【０２０８】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２０９】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２１０】
［その他の変形例］
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０２１１】
また、パチンコ遊技機においては、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０２１２】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２１３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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