(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する表示が可能な第１表示手段と第２表示手段とを備える遊技機であって、
前記第１表示手段と前記第２表示手段とに遊技機に関する表示をさせる制御を行う表示制御手段を備え、
前記第１表示手段と前記第２表示手段とは別個に設けられ、
前記表示制御手段は、別個の制御信号により前記第１表示手段と前記第２表示手段とに遊技に関する表示をさせる制御を行い、
前記表示制御手段は、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに前記第１表示手段と前記第２表示手段とに復旧時の表示をさせる制御を行う復旧時表示制御手段と、
前記第１表示手段と前記第２表示手段とが前記復旧時の表示をしているときに復帰条件が成立したことに基づいて、前記第１表示手段と前記第２表示手段とを同じタイミングで前記復旧時の表示から通常時の表示に復帰させる制御を行う通常表示制御手段とを含み、
前記復旧時表示制御手段は、前記復旧時の表示として、前記第１表示手段に特定色の背景上に復旧中である旨を特定可能な画像を表示させる制御を行い、前記第２表示手段に前記特定色の表示をさせる制御を行い、
前記遊技機は、前記第２表示手段を前記第１表示手段に重畳するように初期位置と演出位置の間で変位させる駆動手段をさらに備え、
前記駆動手段は、前記復旧時表示制御手段により前記第２表示手段に復旧時の表示をさせる制御が開始された後、前記第２表示手段を前記初期位置に変位させることが可能であり、
前記第２表示手段は、前記復旧時の表示をした状態で前記初期位置に変位可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に関する表示が可能な第１表示手段と第２表示手段とを備える遊技機であって、
前記第１表示手段と前記第２表示手段とに遊技機に関する表示をさせる制御を行う表示制御手段を備え、
前記第１表示手段と前記第２表示手段とは別個に設けられ、
前記表示制御手段は、別個の制御信号により前記第１表示手段と前記第２表示手段とに遊技に関する表示をさせる制御を行い、
前記表示制御手段は、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに前記第１表示手段と前記第２表示手段とに復旧時の表示をさせる制御を行う復旧時表示制御手段と、
前記第１表示手段と前記第２表示手段とが前記復旧時の表示をしているときに復帰条件が成立したことに基づいて、前記第１表示手段と前記第２表示手段とを同じタイミングで前記復旧時の表示から通常時の表示に復帰させる制御を行う通常表示制御手段とを含み、
前記復旧時表示制御手段は、前記復旧時の表示として、前記第１表示手段に復旧中である旨を特定可能な画像を表示させる制御を行うとともに、前記第２表示手段に復旧中である旨を特定可能な画像を表示させる制御を行い、
前記遊技機は、前記第２表示手段を前記第１表示手段に重畳するように初期位置と演出位置の間で変位させる駆動手段をさらに備え、
前記駆動手段は、前記復旧時表示制御手段により前記第２表示手段に復旧時の表示をさせる制御が開始された後、前記第２表示手段を前記初期位置に変位させることが可能であり、
前記第２表示手段は、前記復旧時の表示をした状態で前記初期位置に変位可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、例えば、遊技に関する表示が可能な第１表示手段（特許文献１では、第１液晶表示装置３１）と第２表示手段（特許文献１では、第２液晶表示装置３７）とを備える遊技機が開示されている。第１表示手段は、例えば、識別情報の可変表示（「変動」ともいう）が可能（特許文献１では、演出図柄３８の変動表示が可能）である。
【０００３】
特許文献２には、例えば、遊技機に対する電力供給が停電などで一時停止しても（所謂、電断があっても）、電断後の電力供給の再開時（つまり、電断復旧時）に復旧時の表示を行い（特許文献２では、停電復旧画面が表示され）、その後に通常時の表示に復帰する遊技機が開示されている。この停電復旧画面は、例えば、電断によって中断された変動が停止するまで表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１２８４８３号公報
【特許文献２】特開２０１０−２６４０２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１の遊技機における複数の表示手段について、上記特許文献２に記載の「電断復旧時に復旧時の表示を行う」ことを適用した場合には、電断復旧時において、一部の表示手段のみが通常時の表示に切り替わり、それ以外の表示手段が復旧時の表示のままである状態が生じ得る。この場合には、通常時の表示に切り替わった一部の表示手段は正常であり、未復旧の表示手段は故障であると遊技者が誤解するなど、遊技者を混乱させてしまうおそれがある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、複数の表示手段を備える場合であっても、電断復旧時に遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため本願の第１の観点に係る遊技機は、
遊技に関する表示が可能な第１表示手段（例えば、メイン画像表示装置５など）と第２表示手段（例えば、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄなど）とを備える遊技機であって、
前記第１表示手段と前記第２表示手段とに遊技機に関する表示をさせる制御を行う表示制御手段（例えば、演出制御を行う演出制御基板１２など）を備え、
前記第１表示手段と前記第２表示手段とは別個に設けられ、
前記表示制御手段は、別個の制御信号により前記第１表示手段と前記第２表示手段とに遊技に関する表示をさせる制御を行い、
前記表示制御手段は、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに前記第１表示手段と前記第２表示手段とに復旧時の表示（例えば、電源復旧画面の表示など）をさせる制御を行う復旧時表示制御手段（例えば、ステップＳ６８３、６８４などの処理を行って電源復旧指定コマンドを受信すると電源復旧画面の表示開始設定を行う部分など）と、
前記第１表示手段と前記第２表示手段とが前記復旧時の表示をしているときに復帰条件が成立したことに基づいて、前記第１表示手段と前記第２表示手段とを同じタイミングで前記復旧時の表示から通常時の表示（例えば、通常の演出画面の表示など）に復帰させる制御を行う通常表示制御手段（例えば、ステップＳ６８９〜６９２などの処理を行って画面復帰条件が成立したと判定したときに電源復旧画面の表示の終了設定を行い、ステップＳ６９１Ａなどの処理を行って通常の演出画面の表示の復帰設定を行い、ステップＳ７５を実行して演出画面などを表示する部分など）とを含み、
前記復旧時表示制御手段は、前記復旧時の表示として、前記第１表示手段に特定色の背景上に復旧中である旨を特定可能な画像を表示させる制御を行い、前記第２表示手段に前記特定色の表示をさせる制御を行い、
前記遊技機は、前記第２表示手段を前記第１表示手段に重畳するように初期位置と演出位置の間で変位させる駆動手段をさらに備え、
前記駆動手段は、前記復旧時表示制御手段により前記第２表示手段に復旧時の表示をさせる制御が開始された後、前記第２表示手段を前記初期位置に変位させることが可能であり、
前記第２表示手段は、前記復旧時の表示をした状態で前記初期位置に変位可能である、
ことを特徴とする。
遊技に関する表示が可能な第１表示手段と第２表示手段とを備える遊技機であって、
前記第１表示手段と前記第２表示手段とに遊技機に関する表示をさせる制御を行う表示制御手段を備え、
前記第１表示手段と前記第２表示手段とは別個に設けられ、
前記表示制御手段は、別個の制御信号により前記第１表示手段と前記第２表示手段とに遊技に関する表示をさせる制御を行い、
前記表示制御手段は、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに前記第１表示手段と前記第２表示手段とに復旧時の表示をさせる制御を行う復旧時表示制御手段と、
前記第１表示手段と前記第２表示手段とが前記復旧時の表示をしているときに復帰条件が成立したことに基づいて、前記第１表示手段と前記第２表示手段とを同じタイミングで前記復旧時の表示から通常時の表示に復帰させる制御を行う通常表示制御手段とを含み、
前記復旧時表示制御手段は、前記復旧時の表示として、前記第１表示手段に復旧中である旨を特定可能な画像を表示させる制御を行うとともに、前記第２表示手段に復旧中である旨を特定可能な画像を表示させる制御を行い、
前記遊技機は、前記第２表示手段を前記第１表示手段に重畳するように初期位置と演出位置の間で変位させる駆動手段をさらに備え、
前記駆動手段は、前記復旧時表示制御手段により前記第２表示手段に復旧時の表示をさせる制御が開始された後、前記第２表示手段を前記初期位置に変位させることが可能であり、
前記第２表示手段は、前記復旧時の表示をした状態で前記初期位置に変位可能である、
ようにしてもよい。
【０００８】
上記の構成によれば、電断復旧時に遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記第２表示手段を変位させる駆動手段（例えば、モータ駆動回路、第１ステッピングモータ及び第２ステッピングモータからなる各駆動装置５０ａ〜５０ｄ）をさらに備え、
前記駆動手段は、前記遊技機への電力供給が開始されたことに基づいて、前記第２表示手段を初期位置に変位可能であり、
前記第２表示手段は、前記復旧時の表示をした状態で前記初期位置に変位可能である、ようにしてもよい。
【００１０】
上記の構成によれば、第２表示手段が変位することによって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記第１表示手段の表示画面は、前記第２表示手段の表示画面よりも大きい、としてもよい。
【００１２】
上記の構成によれば、電断復旧時に、遊技者に注視され易い第１表示手段が故障であると誤解されることを抑制でき、遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）の何れかの遊技機において、
前記第１表示手段は、識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示を実行して表示結果を導出するものであり、
前記第２表示手段は、前記通常時の表示として、前記第１表示手段において識別情報の可変表示が実行されているときと実行されていないときとで共通する共通画像（例えば、装飾画像５２１をサブ用背景画像５２２に重畳した共通画像）を表示する、ようにしてもよい。
【００１４】
上記の構成によれば、第２表示手段が共通画像を表示する構成である場合であっても、電断復旧時に遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）の何れかの遊技機であって、
前記第１表示手段による前記復旧時の表示は、復旧中である旨を示す特定表示（例えば「復旧中です」などの文字表示）であり、
前記第２表示手段による前記復旧時の表示は、前記特定表示を含まない表示である、としてもよい。
【００１６】
上記の構成によれば、電断復旧時の第２表示手段の表示処理負担を抑制できる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）の何れかの遊技機であって、
前記第２表示手段を変位せる駆動手段（例えば、モータ駆動回路、第１ステッピングモータ及び第２ステッピングモータからなる各駆動装置５０ａ〜５０ｄ）と、
前記第２表示手段とともに変位可能であり、前記第２表示手段による表示を制御する表示制御基板（例えば、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄ内の液晶制御基板４００ａ〜４００ｄ）と、
を備え、
前記表示制御基板は、信号入出力用の電路にノイズ抑制手段（例えば、液晶制御基板４００ａ〜４００ｄ内のバリスタ４６０、コンデンサ４６２、双方向ツェナーダイオード４６４、４６６、フェライトビーズ４６８、４７０、コンデンサ４７２、双方向ツェナーダイオード４７４）を備える、
ようにしてもよい。
【００１８】
上記の構成によれば、変位可能な第２表示手段におけるノイズ対策を強化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】復旧状態指定コマンドの内容の一例を示す図である。
【図５】表示制御部、信号分離基板、メイン画像表示装置及びサブ画像表示装置の内部の構成図である。
【図６】信号分離基板内の入力側基板の構成図である。
【図７】信号分離基板内の出力側基板の構成図である。
【図８】液晶制御基板の構成図である。
【図９】ハーネスの構成図である。
【図１０】サブ画像表示装置内の磁石の配置と、比較例の表示装置の磁石の配置を示す図である。
【図１１】図１０のサブ画像表示装置を１８０°回転させた状態を示す図である。
【図１２】サブ画像表示装置同士が接触した状態を示す図である。
【図１３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】電源復旧時コマンドの一例を説明する図である。
【図１５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を説明するための図である。
【図１９】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図２０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２２】（Ａ）は変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートであり、（Ｂ）は変動開始時コマンドの一例を示す図である。
【図２３】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図２４】大当り変動パターン決定テーブルと小当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】画面復帰条件の一例を説明する図である。
【図３０】画面復帰条件成立時における処理内容の一例を説明する図である。
【図３１】演出制御基板側で受信する演出制御コマンドの一例と、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。
【図３２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出動作制御処理内のメッセージ演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】ステッピングモータのステップ数とサブ画像表示装置の四隅の座標との対応を示すテーブルの一例を示す図である。
【図３７】演出動作制御処理内のメッセージ演出処理における画像表示の一例を示す図である。
【図３８】演出動作制御処理内のサブ画像演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】演出動作制御処理内のサブ画像演出処理における画像表示の一例を示す図である。
【図４０】大入賞口開放時処理内のサブ画像演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】大入賞口開放時処理内のサブ画像演出処理における画像表示の一例を示すフローチャートである。
【図４２】演出動作制御処理内の同期表示演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】演出動作制御処理内の同期表示演出処理における画像表示の一例を示す図である。
【図４４】演出動作制御処理内の同期表示演出処理における画像表示の一例を示す図である。
【図４５】演出動作制御処理内の同期表示演出処理における画像表示の一例を示す図である。
【図４６】演出画像例を示す図である。
【図４７】演出画像例を示す図である。
【図４８】演出画像例を示す図である。
【図４９】電源復旧画面からの復帰などを説明する図である。
【図５０】変形例の電源復旧画面の一例を示す図である。
【図５１】変形例におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。
【図５２】変形例における電源復旧画面からの復帰などを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する（つまり、特図の可変表示を実行する）。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄（「大当り」又は「ハズレ」の図柄など）を導出表示（単に導出ともいう。）する。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００２２】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（特別図柄を形成する点灯パターンには、適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターンとを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターンが点滅して見える）。）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図の特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図の特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、メイン画像表示装置５が設けられている。また、メイン画像表示装置５の上面側の四隅には、４つのサブ画像表示装置５ａ、５ｂ、５ｃ、５ｄが設けられている。サブ画像表示装置５ａ〜５ｄは同一形状の表示装置である。本実施形態では、メイン画像表示装置５の表示領域は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの表示領域よりも広い。メイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄは、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。メイン画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。また、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄは、それぞれ移動（変位）可能であり、画面上では、適宜、画像が表示される。
【００２４】
一例として、メイン画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（可変表示）（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、メイン画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）（「大当り」又は「ハズレ」の図柄など）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２５】
メイン画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。
【００２６】
なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２７】
メイン画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲーム（特図の可変表示でもある。）の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームの保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲーム（可変表示ゲーム）を実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲームの保留が行われる。この実施形態では、保留記憶表示を、保留されている特図ゲームと同じ個数の保留表示図柄（本実施形態では、丸印などであり、以下、保留記憶画像ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの特図ゲームに対応している。なお、後述するように、特図ゲームが保留されている（保留表示図柄が表示されている）ということは、始動入賞時に抽出された保留データが第１又は第２特図保留記憶部に格納されているということでもあり、このため、保留表示図柄は、始動入賞時に抽出され第１又は第２特図保留記憶部に格納されている保留データに対応して表示されるものでもある。保留されている特図ゲームや保留データのことは、保留記憶ともいう。第１特図ゲームの保留記憶は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の第１保留表示領域５Ｈａに表示される保留表示図柄によって表される。第２特図ゲームの保留記憶は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の第２保留表示領域５Ｈｂに表示される保留表示図柄によって表される。
【００２８】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、第１保留表示領域及び第２保留表示領域のうち消去した保留表示図柄が表示されていた表示領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば１つ左の表示位置（消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む）にシフトさせる。
【００２９】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３０】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３１】
メイン画像表示装置５の表示領域における所定縁部の近傍（ここでは、右側近傍）には、可動演出部材６０が設けられている。可動演出部材６０は、図２に示す可動演出部材用モータ６１の回転駆動により、メイン画像表示装置５側に下端部を支点として図１の左側に向かって傾動し、上端部がメイン画像表示装置５における表示領域の前面に進出する演出用模型（演出用役物装置）を構成する。すなわち、可動演出部材６０は、図２に示す可動演出部材用モータ６１の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。
【００３２】
メイン画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できるが、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態（進入容易状態）と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態（進入困難（進入不可を含む。）状態）とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３５】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３８】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図２のゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４４】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４５】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂ（図２参照）が設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、信号分離基板２２０といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００４８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、メイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄ、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、メイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄにおける表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
【００５０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。
【００５２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、図２に示すように、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００５４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機１に対する電力供給が不測の停電などで一時停止しても（所謂、電断があっても）、所定期間（例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電して電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（後述の、特図プロセスフラグ、大当りフラグ、時短フラグ、確変フラグなどの各種フラグの状態や、特図保留記憶数、変動特図指定バッファ値などの各種の値や、可変表示結果などの各種データや、遊技制御プロセスタイマなどの各種タイマのタイマ値などの、遊技制御に必要なデータなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップされて保存される。バックアップされたデータを適宜バックアップデータという。このバックアップデータによって、電断後の電力供給の再開時に、電断の発生時（電力停止時）の状態での復旧がなされる（例えば、電力供給の再開によって、電力停止時に停止された遊技制御が再開される）。なお、電断後の電力供給の再開時に使用されるデータは全てバックアップデータとしてＲＡＭ１０２に保存される。
【００５９】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６０】
次に、主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。主基板１１は、遊技の進行を制御する。そして、主基板１１は、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する。演出制御基板１２は、主基板１１から送信される演出制御コマンドに基づいてメイン画像表示装置５などを制御する演出制御を実行することで各種演出を行う。このようなことによって、主基板１１によって実行される遊技と、演出制御基板１２によって実行される各種演出との同期が取られることになる。
【００６１】
以下、図３を参照して、演出制御コマンドを説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。図３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が送信する演出制御コマンドの一例を示す図である。
【００６２】
コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応してメイン画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定（通知）する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。当該コマンドの「ＸＸ」には、変動パターン（図２３参照、詳しくは後述する）に対応する数値が設定される。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が振られ、その番号が「ＸＸ」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあってもよい。変動パターン指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。
【００６３】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否か及び大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定（通知）する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、当該コマンド中の「ＸＸ」には、表示結果に対応する数値が設定される。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、大当り種別が「非確変」の「大当り」なら「０１」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「０２」など）。表示結果指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【００６４】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特図ゲームの開始つまり第１特別図柄の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特図ゲームの開始つまり第２特別図柄の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特図の可変表示を開始するのか第２特図の可変表示を開始するのかを示す情報を、前述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。変動開始指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【００６５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１特図ゲームにおける第１特図の可変表示（変動）又は第２特図ゲームにおける第２特図の可変表示（変動）の終了（つまり、可変表示結果を導出表示すること）を指定（通知）する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄など）を導出表示することを指定するものでもある。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
【００６６】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、メイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに表示される演出画像の背景を指定する演出制御コマンド（背景指定コマンド）である。この実施の形態では、演出モードに応じて背景が変更されるので、当該背景指定コマンドは、演出モードを指定するものでもある。また、演出モードは、遊技状態に応じて変化するので（確変状態であれば確変モード、非確変状態であれば通常モード）、当該背景指定コマンドは、パチンコ遊技機１の状態（特に遊技状態）を指定するものでもある。当該コマンド中の「ＸＸ」には、背景（演出モード）に対応する数値が設定される。例えば、各背景（演出モード）には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「通常モード」なら「００」、「確変モード」なら「０１」など）。背景指定コマンドは、遊技状態（つまり、背景（演出モード））が変更され得るタイミング（大当り終了時、可変表示結果導出時など）、特図ゲームの開始時などに送信される。
【００６７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、デモ表示（特図ゲームや大当り遊技状態に制御されていないときなどに表示される客待ちデモンストレーション画面の表示）を指定する演出制御コマンド（デモ表示指定コマンド）である。デモ表示指定コマンドは、デモ表示を行う際に送信される。
【００６８】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定（通知）する演出制御コマンド（当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信設定される。
【００６９】
コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、大入賞口の開放を指定（通知）する演出制御コマンド（大入賞口開放指定コマンド）である。この実施の形態では、当該コマンド中の「ＸＸ」には、当該コマンドで通知する大入賞口の開放が１回の大当り遊技状態における何回目の開放（何ラウンド目のラウンド遊技）であるかを示す値が設定される（例えば、１ラウンド目の開放であれば「０１」・・・１５ラウンド目の開放であれば「１５」など）。大入賞口開放指定コマンドは、大入賞口の開放時に送信される。
【００７０】
コマンドＡ３ＸＸ（Ｈ）は、大入賞口の閉鎖を指定（通知）する演出制御コマンド（大入賞口閉鎖指定コマンド）である。この実施の形態では、当該コマンド中の「ＸＸ」には、当該コマンドで通知する大入賞口の閉鎖が１回の大当り遊技状態における何回目の閉鎖（何ラウンド目のラウンド遊技の終了）であるかを示す値が設定される（例えば、１ラウンド目の閉鎖であれば「０１」・・・１５ラウンド目の閉鎖であれば「１５」など）。大入賞口閉鎖指定コマンドは、大入賞口の閉鎖時に送信される。
【００７１】
コマンドＡ６０１（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始）を指定（通知）する演出制御コマンド（当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
【００７２】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（通常遊技状態）であることを指定（通知）する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短（有利）状態であることを指定（通知）する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、時短（有利）状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、時短（有利）状態の残り回数を示す。
【００７３】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定（通知）する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定（通知）する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が変化し得るタイミング（始動入賞発生時、特図ゲーム開始時など）に送信される。
【００７４】
コマンドＤ１００（Ｈ）は、主基板１１側が初期化されたことを指定（通知）する演出制御コマンド（初期化指定コマンド）である。初期化指定コマンドは、初期化時に送信される。
【００７５】
コマンドＤ２００（Ｈ）は、電源復旧がなされたこと（電断後の電力供給が再開し、ＲＡＭ１０２のバックアップデータによって電断発生時の状態の復旧がなされたこと）を指定（通知）する演出制御コマンド（電源復旧指定コマンド）である。電源復旧指定コマンドは、電源復旧時（電断発生時の状態の復旧時）に送信される。
【００７６】
コマンドＤ３ＸＸ（Ｈ）は、電源復旧後（電源復旧時ともいう。）のパチンコ遊技機１の状態（ここでは、つまり、ＲＡＭ１０２のバックアップデータによって復旧された電断発生時のパチンコ遊技の内部状態）を指定（通知）する演出制御コマンド（復旧状態指定コマンド）である。当該コマンドの「ＸＸ」には、電源復旧後のパチンコ遊技機１の状態（電断発生時の状態でもあり、復旧された状態）に対応する数値が設定される。
【００７７】
ここで、図４を用いて、復旧状態指定コマンドの内容について説明する。図４は、復旧状態指定コマンドの内容の一例を示す図である。図４に示すように、電源復旧後（電断発生時）のパチンコ遊技機１の状態が第１特図ゲームの実行中であれば（電源復旧によって第１特図ゲームの実行が再開されれば）、「ＸＸ」には「０１」が設定される。電源復旧後（電断発生時）のパチンコ遊技機１の状態が第２特図ゲームの実行中であれば（電源復旧によって第２特図ゲームの実行が再開されれば）、「ＸＸ」には「０２」が設定される。電源復旧後（電断発生時）のパチンコ遊技機１の状態が第１特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中であれば（電源復旧によって当該大当り遊技状態が再開されれば）、「ＸＸ」には「０３」が設定される。電源復旧後（電断発生時）のパチンコ遊技機１の状態が第２特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中であれば（電源復旧によって当該大当り遊技状態が再開されれば）、「ＸＸ」には「０４」が設定される。電源復旧後（電断発生時）のパチンコ遊技機１の状態が上記以外のその他の状態であれば、「ＸＸ」には「０５」が設定される。復旧状態指定コマンドは、電源復旧時（電断発生時の状態の復旧時）に送信される。
【００７８】
図２に戻って、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、メイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄにおける表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００７９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理（演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８０】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、メイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとに対して映像信号を伝送するための各配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。更に、演出制御基板１２には、可動演出部材６０を動作させる可動演出部材用モータ６１を駆動するためのモータ駆動回路１６に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
【００８１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００８２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【００８３】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。なお、ＲＡＭ１２２は、バックアップＲＡＭではないので、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合（電断があった場合など）には、記憶しているデータが失われてしまう。
【００８４】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、図５に示すように、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３６２、メイン表示系統出力部ＭＫ及びサブ表示系統出力部ＳＫを含んで構成される。なお、図示はされていないが、表示制御部１２３内には、その他にＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが搭載されていてもよい。
【００８５】
ＶＤＰ３６２は、メイン画像表示装置５に表示させるメイン画像についての映像信号が送信されるメイン表示系統出力部ＭＫと、各サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに表示させるサブ画像についての映像信号が送信されるサブ表示系統出力部ＳＫとの２系統の信号出力ラインを有している。この２系統の信号出力ラインのうち、メイン表示系統出力部ＭＫは、メイン画像表示装置５内の液晶制御基板４００に接続され、この液晶制御基板４００を介してＶＤＰ３６２から出力された信号がメイン画像表示装置５内の液晶パネル４０１に入力される。
【００８６】
また、サブ表示系統出力部ＳＫには、該サブ表示系統出力部ＳＫから出力される映像信号を各サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに分離して送信する信号分離基板２２０が接続され、この信号分離基板２２０を介してサブ画像表示装置５ａ〜５ｄ内の液晶制御基板４００ａ〜４００ｄに接続されている。そして、この各液晶制御基板４００ａ〜４００ｄを介してＶＤＰ３６２から出力された映像信号がサブ画像表示装置５ａ〜５ｄ内の液晶パネル４０１ａ〜４０１ｄに入力される。
【００８７】
また、信号分離基板２２０は、入力側基板２２０ａと出力側基板２２０ｂとにより構成される。入力側基板２２０ａは、表示制御部１２３内のサブ表示系統出力部ＳＫから出力されたサブ表示系統出力部ＳＫ（１系統）の映像信号を出力側基板２２０ｂへ出力する。出力側基板２２０ｂは、入力側基板２２０ａからの映像信号を２系統に分離する一次分離回路３０２と、該一次分離回路３０２により分離されて出力されたそれぞれ系統（各１系統）の信号を２系統に分離する２つの二次分離回路３０４ａ、３０４ｂと、該二次分離回路３０４ａ、３０４ｂにより分離されて出力されたそれぞれ系統（各１系統）の映像信号を各サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに送信する各送信回路３０６ａ〜３０６ｄとを有している。
【００８８】
なお、ＶＤＰ３６２は、ドットクロック値が４０ＭＨｚの周波数で映像信号を送出するようになっており、メイン画像表示装置５は、ＶＤＰ３６２と同じドットクロック値が４０ＭＨｚの周波数の映像信号を受信して画像を表示するようになっている。これに対して各サブ画像表示装置５ａ〜５ｄは、ドットクロック値が１０ＭＨｚの周波数の映像信号を受信して画像を表示するようになっている。このため、ＶＤＰ３６２から出力されたドットクロック値が４０ＭＨｚの周波数の映像信号は、信号分離基板２２０によりドットクロック値が１０ＭＨｚの周波数の映像信号に変換されて出力されるようになっている。
【００８９】
詳しくは、この信号分離基板２２０では、ＶＤＰ３６２から出力されたドットクロック値が４０ＭＨｚの周波数の映像信号は、一次分離回路３０２によりドットクロック値が２０ＭＨｚの周波数の映像信号に変換され、更に、二次分離回路３０４ａ、３０４ｂによりドットクロック値が１０ＭＨｚの周波数の映像信号に変換されて出力されるようになっている。
【００９０】
図６は、信号分離基板２２０内の入力側基板２２０ａの構成図である。図６に示すように、入力側基板２２０ａにおいて、サブ系統出力部ＳＫに接続されているコネクタ２２２には電路（信号線）２３０、２３２、２３４等の一端が接続されている。また、信号線２３０、２３２の他端にはＩＣ２２４が接続され、信号線２３４の他端にはＩＣ２２６が接続されている。更に、ＩＣ２２４には信号線２３６、２３８、２４０、２４２の一端が接続され、これら信号線２３６、２３８、２４０、２４２の他端にはＩＣ２２８が接続されている。
【００９１】
信号線２３０には、映像信号であるＶ−ｂｙ−Ｏｎｅ（登録商標）信号（＋）が伝送され、信号線２３２には、映像信号であるＶ−ｂｙ−Ｏｎｅ信号（−）が伝送される。信号線２３０とグランド（ＧＮＤ）との間には、ノイズ抑制用の双方向ツェナーダイオード２５２が接続され、信号線２３２とＧＮＤとの間には、ノイズ抑制用の双方向ツェナーダイオード２５４が接続されている。双方向ツェナーダイオード２５２は、信号線２３０に絶対値が所定値以上の電圧がノイズとして印加された場合に電流が流れ、当該ノイズを除去する。同様に、双方向ツェナーダイオード２５４は、信号線２３２に絶対値が所定値以上の電圧がノイズとして印加された場合に電流が流れ、当該ノイズを除去する。
【００９２】
また、信号線２３０の一部は、ノイズ抑制用の筒状のフェライトビーズ２５６の中を通り、信号線２３２の一部は、ノイズ抑制用の筒状のフェライトビーズ２５８の中を通る構造となっている。信号線２３０に電流が流れるとフェライトビーズ２５６の中に磁束が発生する。これにより、フェライトビーズ２５６は、インダクタとして機能し、ノイズを除去する。同様に、信号線２３２に電流が流れるとフェライトビーズ２５８の中に磁束が発生する。これにより、フェライトビーズ２５８は、インダクタとして機能し、ノイズを除去する。
【００９３】
信号線２３４には、電源電圧信号（ＶＤＤ）信号が伝送される。信号線２３４とＧＮＤとの間には、ノイズ抑制用のバリスタ２６０及びコンデンサ２６２が並列に接続されている。バリスタ２６０は、信号線２３４に、絶対値が所定値以上の電圧がノイズとして印加された場合に抵抗値が低くなり、電流が流れることによりノイズを除去する。コンデンサ２６２は、信号線２３４に印加される電圧が変化すると電流が流れ、交流成分であるノイズを除去する。
【００９４】
信号線２３６〜２４２には、液晶パネル５ａ〜５ｄの駆動用の信号群が伝送される。液晶パネル５ａ〜５ｄの駆動用の信号群は、ドットクロック信号（ＣＬＫＯＵＴ）、データイネーブル信号（ＤＥ）、垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ）、水平同期信号（ＨＳＹＮＣ）である。信号線２３６とＧＮＤとの間には、ノイズ抑制用の双方向ツェナーダイオード２６４が接続され、信号線２３８とＧＮＤとの間には、ノイズ抑制用の双方向ツェナーダイオード２６６が接続され、信号線２４０とＧＮＤとの間には、ノイズ抑制用の双方向ツェナーダイオード２６８が接続され、信号線２４２とＧＮＤとの間には、ノイズ抑制用の双方向ツェナーダイオード２７０が接続されている。双方向ツェナーダイオード２６４〜２７０は、それぞれ接続している信号線２３６〜２４２に、絶対値が所定値以上の電圧がノイズとして印加された場合に電流が流れ、当該ノイズを除去する。
【００９５】
図７は、信号分離基板２２０内の出力側基板２２０ｂの構成図である。図７に示すように、一次分離回路３０２には、信号線３３０ａ、３３０ｂ、３３０ｃ、３３０ｄ、３３４が接続されている。信号線３３０ａは、一次分離回路３０２内で信号線３３１ａと信号線３３２ａに分岐し、信号線３３１ａは、二次分離回路３０４ａ内のＩＣ３２４ａに接続され、信号線３３２ａは、二次分離回路４０３ｂ内のＩＣ３２４ｂに接続されている。信号線３３０ｂは、一次分離回路３０２内で信号線３３１ｂと信号線３３２ｂに分岐し、信号線３３１ｂは、二次分離回路３０４ａ内のＩＣ３２４ａに接続され、信号線３３２ｂは、二次分離回路４０３ｂ内のＩＣ３２４ｂに接続されている。信号線３３０ｃは、一次分離回路３０２内で信号線３３１ｃと信号線３３２ｃに分岐し、信号線３３１ｃは、二次分離回路３０４ａ内のＩＣ３２４ａに接続され、信号線３３２ｃは、二次分離回路４０３ｂ内のＩＣ３２４ｂに接続されている。信号線３３０ｄは、一次分離回路３０２内で信号線３３１ｄと信号線３３２ｄに分岐し、信号線３３１ｄは、二次分離回路３０４ａ内のＩＣ３２４ａに接続され、信号線３３２ａは、二次分離回路４０３ｂ内のＩＣ３２４ｂに接続されている。
【００９６】
二次分離回路３０４ａ内のＩＣ３２４ａと送信回路３０６ａ内のコネクタ３２２ａとの間は信号線３３３ａにより接続され、二次分離回路３０４ａ内のＩＣ３２４ａと送信回路３０６ｂ内のコネクタ３２２ｂとの間は信号線３３３ｂにより接続されている。二次分離回路３０４ｂ内のＩＣ３２４ｂと送信回路３０６ｃ内のコネクタ３２２ｃとの間は信号線３３３ｃにより接続され、二次分離回路３０４ｂ内のＩＣ３２４ｂと送信回路３０６ｄ内のコネクタ３２２ｄとの間は信号線３３３ｄにより接続されている。
【００９７】
一次分離回路３０２に接続された信号線３３４は、信号線３３５ａ、３３５ｂ、３３５ｃ、３３５ｄに分岐している。信号線３３５ａは、送信回路３０６ａ内のコネクタ３２２ａに接続され、信号線３３５ｂは、送信回路３０６ｂ内のコネクタ３２２ｂに接続され、信号線３３５ｃは、送信回路３０６ｃ内のコネクタ３２２ｃに接続され、信号線３３５ｄは、送信回路３０６ｄ内のコネクタ３２２ｄに接続されている。
【００９８】
コネクタ３２２ａは、後述するハーネス６００を介してサブ表示装置５ａ内の液晶制御基板４００ａに接続され、コネクタ３２２ｂは、後述するハーネス６００を介してサブ表示装置５ｂ内の液晶制御基板４００ｂに接続され、コネクタ３２２ｃは、後述するハーネス６００を介してサブ表示装置５ｃ内の液晶制御基板４００ｃに接続され、コネクタ３２２ｄは、後述するハーネス６００を介してサブ表示装置５ｄ内の液晶制御基板４００ｄに接続されている。
【００９９】
信号線３３０ａには、液晶パネル４０１ａ〜４０１ｄに画像が描画された後に強制的にリセットするための信号であるリセット制御信号（ＲＥＳＸ）が伝送される。一次分離回路３０２内において、信号線３３０ａとＧＮＤとの間には、ノイズ抑制用のコンデンサ３５２が接続されている。コンデンサ３５２は、信号線３３０ａに印加される電圧が変化すると電流が流れ、交流成分であるノイズを除去する。
【０１００】
送信回路３０６ａ内において、４本の信号線３３３ａのそれぞれの一部は、ノイズ抑制用の筒状のフェライトビーズ３５４ａの中を通り、信号線３３５ａの一部は、ノイズ抑制用の筒状のフェライトビーズ３５６ａの中を通る構造となっている。４本の信号線３３３ａに電流が流れるとフェライトビーズ３５４ａの中に磁束が発生する。これにより、フェライトビーズ３５４ａは、インダクタとして機能し、ノイズを除去する。同様に、信号線３３５ａに電流が流れるとフェライトビーズ３５６ａの中に磁束が発生する。これにより、フェライトビーズ３５６ａは、インダクタとして機能し、ノイズを除去する。
【０１０１】
送信回路３０６ｂ〜３０６ｄ内においても同様である。すなわち、送信回路３０６ｂ内において、４本の信号線３３３ｂのそれぞれの一部は、ノイズ抑制用の筒状のフェライトビーズ３５４ｂの中を通り、信号線３３５ｂの一部は、ノイズ抑制用の筒状のフェライトビーズ３５６ｂの中を通る構造となっている。４本の信号線３３３ｂに電流が流れるとフェライトビーズ３５４ｂの中に磁束が発生する。これにより、フェライトビーズ３５４ｂは、インダクタとして機能し、ノイズを除去する。同様に、信号線３３５ａに電流が流れるとフェライトビーズ３５６ｂの中に磁束が発生する。これにより、フェライトビーズ３５６ｂは、インダクタとして機能し、ノイズを除去する。
【０１０２】
送信回路３０６ｃ内において、４本の信号線３３３ｃのそれぞれの一部は、ノイズ抑制用の筒状のフェライトビーズ３５４ｃの中を通り、信号線３３５ｃの一部は、ノイズ抑制用の筒状のフェライトビーズ３５６ｃの中を通る構造となっている。４本の信号線３３３ｃに電流が流れるとフェライトビーズ３５４ｃの中に磁束が発生する。これにより、フェライトビーズ３５４ｃは、インダクタとして機能し、ノイズを除去する。同様に、信号線３３５ｃに電流が流れるとフェライトビーズ３５６ｃの中に磁束が発生する。これにより、フェライトビーズ３５６ｃは、インダクタとして機能し、ノイズを除去する。
【０１０３】
送信回路３０６ｄ内において、４本の信号線３３３ｄのそれぞれの一部は、ノイズ抑制用の筒状のフェライトビーズ３５４ｄの中を通り、信号線３３５ｄの一部は、ノイズ抑制用の筒状のフェライトビーズ３５６ｄの中を通る構造となっている。４本の信号線３３３ｄに電流が流れるとフェライトビーズ３５４ｄの中に磁束が発生する。これにより、フェライトビーズ３５４ｄは、インダクタとして機能し、ノイズを除去する。同様に、信号線３３５ｄに電流が流れるとフェライトビーズ３５６ｄの中に磁束が発生する。これにより、フェライトビーズ３５６ｄは、インダクタとして機能し、ノイズを除去する。
【０１０４】
図８は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄ内の液晶制御基板４００ａ〜４００ｄの構成図である。図８に示すように、コネクタ４０２は、後述するハーネス６００を介して、信号分離基板２２０の出力側基板２２０ｂ内の送信回路３０６ａ〜３０６ｄに接続されている。
【０１０５】
コネクタ４０２には、信号線を介してＩＣ４０４が接続されている。また、コネクタ４０２には、信号線４２２、４２４、４２６等の一端が接続されている。信号線４２４、４２６の他端にはＩＣ４０６が接続されている。
【０１０６】
信号線４２２には、電源電圧信号（ＶＤＤ）が伝送される。信号線４２２とＧＮＤとの間には、ノイズ抑制用のバリスタ４６０及びコンデンサ４６２が並列に接続されている。バリスタ４６０は、信号線４２２に、絶対値が所定値以上の電圧がノイズとして印加された場合に抵抗値が低くなり、電流が流れることによりノイズを除去する。コンデンサ４６２は、信号線４２２に印加される電圧が変化すると電流が流れ、交流成分であるノイズを除去する。
【０１０７】
信号線４２４には、映像信号であるＶ−ｂｙ−Ｏｎｅ信号（＋）が伝送され、信号線４２６には、映像信号であるＶ−ｂｙ−Ｏｎｅ信号（−）が伝送される。信号線４２４とグランド（ＧＮＤ）との間には、ノイズ抑制用の双方向ツェナーダイオード４６４が接続され、信号線４２６とＧＮＤとの間には、ノイズ抑制用の双方向ツェナーダイオード４６６が接続されている。双方向ツェナーダイオード４６４は、信号線４２４に絶対値が所定値以上の電圧がノイズとして印加された場合に電流が流れ、当該ノイズを除去する。同様に、双方向ツェナーダイオード４６６は、信号線４２６に絶対値が所定値以上の電圧がノイズとして印加された場合に電流が流れ、当該ノイズを除去する。
【０１０８】
また、信号線４２４の一部は、ノイズ抑制用の筒状のフェライトビーズ４６８の中を通り、信号線４７０の一部は、ノイズ抑制用の筒状のフェライトビーズ４７０の中を通る構造となっている。信号線４２４に電流が流れるとフェライトビーズ４６８の中に磁束が発生する。これにより、フェライトビーズ４６８は、インダクタとして機能し、ノイズを除去する。同様に、信号線４２６に電流が流れるとフェライトビーズ４７０の中に磁束が発生する。これにより、フェライトビーズ４７０は、インダクタとして機能し、ノイズを除去する。
【０１０９】
また、ＩＣ４０４には、信号線４２８が接続されている。信号線４２８には、液晶パネル４０１ａ〜４０１ｄに画像が描画された後に強制的にリセットするための信号であるリセット制御信号（ＲＥＳＸ）が伝送される。信号線４２８とＧＮＤとの間には、ノイズ抑制用のコンデンサ４７２が接続されている。コンデンサ４７２は、信号線４２８に印加される電圧が変化すると電流が流れ、交流成分であるノイズを除去する。
【０１１０】
また、ＩＣ４０６には、４本の信号線４３０が接続されている。４本の信号線４３０には、液晶パネル５ａ〜５ｄの駆動用の信号群が伝送される。液晶パネル５ａ〜５ｄの駆動用の信号群は、ドットクロック信号、データイネーブル信号（ＤＥ）、垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ）、水平同期信号（ＨＳＹＮＣ）である。４本の信号線４３０のそれぞれとＧＮＤとの間には、ノイズ抑制用の双方向ツェナーダイオード４７４が接続されている。双方向ツェナーダイオード４７４は、それぞれ接続している信号線４３０に、絶対値が所定値以上の電圧がノイズとして印加された場合に電流が流れ、当該ノイズを除去する。
【０１１１】
図９は、コネクタ３２２ａ〜３２２ｄとコネクタ４０２とを接続するハーネス６００の構成図である。ハーネス６００は、コネクタ３２２ａ〜３２２ｄの何れかに接続されるコネクタ６０２と、コネクタ４０２に接続されるコネクタ６０４と、これらコネクタ６０２とコネクタ６０４とを接続する信号線６１０、６１２、６１４等により構成される。
【０１１２】
信号線６１０には、映像信号であるＶ−ｂｙ−Ｏｎｅ信号（＋）が伝送され、信号線６１２には、映像信号であるＶ−ｂｙ−Ｏｎｅ信号（−）が伝送される。信号線６１４は、グランド（ＧＮＤ）線である。これら信号線６１０、６１２、６１４は、より線（撚り線）構造となっており、それぞれに発生するノイズを抑制する。
【０１１３】
次に、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの構造について説明する。本実施形態において、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄには、移動により他のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄと接触した場合に、その接触状態を維持するための磁石が配置されている。
【０１１４】
図１０（Ａ）に示すように、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの外縁部の各辺には、他のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄと接触可能な領域（接触可能領域）６５１ａ、６５１ｂ、６５１ｃ、６５１ｄが形成されている。接触可能領域６５１ａには、両端に２つの磁石６５０ａ１及び６５０ａ２が配置されている。磁石６５０ａ１は外側がＳ極、内側がＮ極であり、一方、磁石６５０ａ２は外側がＮ極、内側がＳ極であり、互いに磁極が異なる配置となっている。同様に、接触可能領域６５１ｂには、両端に２つの磁石６５０ｂ１及び６５０ｂ２が配置され、磁石６５０ｂ１は外側がＳ極、内側がＮ極であり、一方、磁石６５０ｂ２は外側がＮ極、内側がＳ極となっている。接触可能領域６５１ｃには、両端に２つの磁石６５０ｃ１及び６５０ｃ２が配置され、磁石６５０ｃ１は外側がＳ極、内側がＮ極であり、一方、磁石６５０ｃ２は外側がＮ極、内側がＳ極となっている。接触可能領域６５１ｄには、両端に２つの磁石６５０ｄ１及び６５０ｄ２が配置され、磁石６５０ｄ１は外側がＳ極、内側がＮ極であり、一方、磁石６５０ｄ２は外側がＮ極、内側がＳ極となっている。
【０１１５】
図１０（Ａ）に示すサブ画像表示装置５ａ〜５ｄが１８０°回転した場合、図１１（Ａ）に示すものとなる。図１０（Ａ）に示すサブ画像表示装置５ａ〜５ｄと図１１（Ａ）に示すサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとを比較すると、磁極の配置は同一である。更に、図１０（Ａ）、図１１（Ａ）に示す４つのサブ画像表示装置５ａ〜５ｄを接触させると、図１２に示す状態となり、１のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの磁石のＳ極は、接触する他のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの磁石のＮ極と対向し、１のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの磁石のＮ極は、接触する他のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの磁石のＳ極と対向する。これにより、１のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄと接触する他のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとの接触状態が維持される。すなわち、各サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの磁石の配置を図１０（Ａ）、図１１（Ａ）に示すもので共通化することにより、各サブ画像表示装置５ａ〜５ｄを接触させた場合の接触状態を維持することが可能となる。
【０１１６】
一方、例えば、磁極の配置が図１０（Ｂ）に示すものである場合、サブ画像表示装置を１８０°回転させると、図１１（Ｂ）に示すものとなり、磁極の配置が変化する。この場合、図１０（Ｂ）、図１１（Ｂ）に示す４つのサブ画像表示装置を接触させても、１のサブ画像表示装置の磁石のＳ極は、接触する他のサブ画像表示装置の磁石のＮ極と対向せず、１のサブ画像表示装置の磁石のＮ極は、接触する他のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの磁石のＳ極と対向しないため、接触状態が維持されない。
【０１１７】
なお、図１０（Ｃ）に示す磁石の配置でもよい。すなわち、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの外縁部の各辺には、他のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄと接触可能な領域（接触可能領域）６５１ａ、６５１ｂ、６５１ｃ、６５１ｄが形成されている。接触可能領域６５１ａには、磁石６５０ａが配置されている。磁石６５０ａは下側がＮ極、上側がＳ極となるように配置される。同様に、接触可能領域６５１ｂには、磁石６５０ｂが、左側がＮ極、右側がＳ極となるように配置される。接触可能領域６５１ｃには、磁石６５０ｃが、上側がＮ極、下側がＳ極となるように配置される。接触可能領域６５１ｄには、磁石６５０ｄが、右側がＮ極、左側がＳ極となるように配置される。
【０１１８】
図１０（Ｃ）に示すサブ画像表示装置５ａ〜５ｄが１８０°回転した場合、図１１（Ｃ）に示すものとなる。図１０（Ｃ）に示すサブ画像表示装置５ａ〜５ｄと図１１（Ｃ）に示すサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとを比較すると、磁極の配置は同一である。この場合、図１０（Ａ）、図１１（Ａ）に示す４つのサブ画像表示装置５ａ〜５ｄを接触させると、１のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの磁石のＳ極は、接触する他のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの磁石のＮ極と対向し、１のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの磁石のＮ極は、接触する他のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの磁石のＳ極と対向する。これにより、１のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄと接触する他のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとの接触状態が維持される。すなわち、各サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの磁石の配置を図１０（Ｃ）、図１１（Ｃ）に示すもので共通化することにより、各サブ画像表示装置５ａ〜５ｄを接触させた場合の接触状態を維持することが可能となる。
【０１１９】
図２に戻って、パチンコ遊技機１は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄをそれぞれ移動させる各駆動装置５０ａ〜５０ｄを備える。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、各種の指令を生成する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄを移動させる各駆動装置５０ａ〜５０ｄに対して移動制御指令を出力する。各駆動装置５０ａ〜５０ｄは、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄをメイン画像表示装置５の四隅から中心に向けて直線移動させるための図示しない第１のステッピングモータと、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄを傾動（回転）させるための図示しない第２のステッピングモータと、これらのステッピングモータを駆動する図示しないモータ駆動回路とを備える。各モータ駆動回路が、演出制御用ＣＰＵ１２０からの移動制御指令に応じて、第１、第２ステッピングモータを駆動することにより、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄが移動する。なお、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄが各駆動装置５０ａ〜５０ｄを備えるようにしてもよい。
【０１２０】
パチンコ遊技機１は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの各初期位置を検出する図示しない位置検出センサをそれぞれ備える。本実施形態では、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの各初期位置は、例えば、図１に示すようにメイン画像表示装置５の四隅にて傾斜姿勢にある位置としているが、これに限定されない。この図示しない位置検出センサは演出制御基板１２に接続されている。このため、演出制御基板１２は、図示しない位置検出センサからの検出信号に基づいて、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄが初期位置にあるかが判定可能である。
【０１２１】
また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メイン画像表示装置５及びサブ画像表示装置５ａ〜５ｄが表示すべき内容を決定し、その決定に応じて表示制御部１２３に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、メイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄにおける表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成する。例えば、表示制御部１２３は、メイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
【０１２２】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、モータ駆動回路１６へと伝送される指令（駆動制御信号）、各駆動装置５０ａ〜５０ｄへと伝送される指令（駆動制御信号）などが出力される。
【０１２３】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を介してメイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの表示領域に演出画像を表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介してメイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの表示領域に演出画像を表示させたり、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄを各駆動装置５０ａ〜５０ｄによって移動（変位）させたり、モータ駆動回路１６を介して可動演出部材用モータ６１を駆動して可動演出部材６０を動かす。このようにして、各種の演出（後述する、リーチ演出、可動演出部材演出、メイン画像表示装置５が遊技者に対するメッセージの画像を表示するメッセージ演出（図３７など参照）、本来、メイン画像表示装置５が表示すべき画像の一部をサブ画像表示装置５ａ〜５ｄが表示するサブ画像演出（図３９など参照）など、遊技を盛り上げるための演出など）が実行される。
【０１２４】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０１２５】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【０１２６】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始される。
【０１２７】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【０１２８】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【０１２９】
第１特図ゲームが開始されるときや、第２特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターン（特図や飾り図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄の可変表示のパターンなどを指定するもの）の決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【０１３０】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、メイン画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲーム）や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲーム）において、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、メイン画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０１３１】
特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの表示結果）として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、当該表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの表示結果）として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【０１３２】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０１３３】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【０１３４】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
【０１３５】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１３６】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【０１３７】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【０１３８】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果（普図ゲームの表示結果）が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【０１３９】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【０１４０】
メイン画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【０１４１】
ここで、リーチ態様とは、メイン画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０１４２】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、メイン画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、メイン画像表示装置５における表示動作のみならず、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄにおける表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１４３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」（この実施形態では、大当り種別が「確変」又は「非確変」となる「大当り」である）となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施形態では、一例として、ノーマル、バトルＡ、バトルＢ、バトルＣといったリーチ演出が予め設定されている。バトルＡ〜Ｃのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。以下では、バトルＡ〜Ｃのリーチ演出を、バトルリーチＡ〜Ｃといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。
【０１４４】
バトルリーチＡ〜Ｃは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。バトルリーチＡ〜Ｃでは、例えば、戦うキャラクタが異なるようにして、バトルリーチＡ〜Ｃそれぞれを異なる演出態様とすればよい。バトルＡ又はＢでは、所定のキャラクタが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクタが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。バトルリーチＣが実行された場合には、バトルリーチＣの実行後にバトルリーチＡが実行される（バトルリーチＡに発展する）。
【０１４５】
どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」（本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」）となる可能性（大当り期待度）が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、バトルリーチＡ又はＢが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、バトルリーチＣが実行された場合には、バトルリーチＢが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。
【０１４６】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。）。
【０１４７】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、メイン画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０１４８】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えばメイン画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【０１４９】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えばメイン画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１５０】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、メイン画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１５１】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【０１５２】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１５３】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【０１５４】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始（電断後の再開も含む。）されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって例えば図１３の遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後（ステップＳ１１）、必要な初期設定を行う（ステップＳ１２）。初期設定では、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）及びＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）やＲＡＭ１０２をアクセス可能状態に設定することなどが行われる。
【０１５５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、図示しないクリアスイッチ（例えば、図示しない電源基板に搭載されている。）が押されてオンされているかを判定する（ステップＳ１３）。オンされているかの判定は、例えば、クリアスイッチから出力されるオン信号（クリアスイッチがオンとなったときに出力される信号）がＩ／Ｏ１０５の入力ポートを介して入力されているかなどによって行われる。
【０１５６】
ＣＰＵ１０３は、オン信号が入力されているなどして、クリアスイッチがオンされている場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１の状態はクリアされるので、ＣＰＵ１０３は、通常の電源投入時（復旧時でない電源投入時）に実行されるステップＳ１８以降の処理を行う。
【０１５７】
ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチがオフの場合（クリアスイッチが押されていない場合）（ステップＳ１３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、データ保護処理が実行されているかを判定する（ステップＳ１４）。データ保護処理は、遊技機への電力供給が停止したときにＣＰＵ１０３によって実行される処理であって、電断等が発生したときにＲＡＭ１０２が記憶するデータを保護するための処理である。データ保護処理は、この実施の形態では、パリティデータ（パリティビット）の付加等の電力供給停止時処理を含む。データ保護処理が実行されたかは、電力供給停止時処理などにおいてＲＡＭ１０２に設定されるバックアップフラグの状態（これもバックアップされている）によって判定すればよい。クリアスイッチが押されず（ステップＳ１３；Ｎｏ）、データ保護処理が実行された場合（ステップＳ１４；Ｙｅｓ）、電断による電力供給の停止及び再開があった可能性があるため、ステップＳ１５以下の処理を実行する。一方、データ保護処理が実行されていない場合（ステップＳ１４；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１の状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、ＣＰＵ１０３は、通常の電源投入時（復旧時でない電源投入時）に実行されるステップＳ１８以降の処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２のデータチェックを行って、正常であるかを判定する（ステップＳ１５）。この実施の形態では、データチェックとして電力供給停止時処理で付加されたパリティデータ（パリティビット）を用いたパリティチェックを行う。なお、電力供給停止処理においてＲＡＭ１０２のデータについてチェックサムを算出してＲＡＭ１０２に格納しておき、ステップＳ１５にてＲＡＭ１０２のデータについて電力供給停止時処理と同一の処理によってチェックサムを算出し、ステップＳ１５で両チェックサムを比較することで、データチェックを行ってもよい。
【０１５９】
不測の停電等の電力供給停止（電断）が生じた後に電力供給が再開した場合には、ＲＡＭ１０２のデータはバックアップされているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップデータが、電力供給の停止時（電断時）のデータとは異なっていることになる。データチェックが異常（不一致）の場合（ステップＳ１５；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１の状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、通常の電源投入時（復旧時でない電源投入時）に実行されるステップＳ１８以降の処理を実行する。
【０１６０】
チェック結果が正常（一致）であれば（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）、電断による電力供給の停止及び再開があったと判定できるので、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１の状態を電力供給停止時（電断発生時）の状態に復旧するための復旧処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルを参照して、バックアップ時設定テーブルの内容をＲＡＭ１０２に設定する。当該ＲＡＭ１０２はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、ＲＡＭ１０２の記憶内容のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。バックアップ時設定テーブルの内容をＲＡＭ１０２に設定することで、ＲＡＭ１０２のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容（バックアップのデータ）がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止時（電断開始時）の遊技状態を示すデータ（後述の、特図プロセスフラグ、大当りフラグ、時短フラグ、確変フラグなどの各種フラグの状態や、特図保留記憶数、変動特図指定バッファ値などの各種の値や、可変表示結果などの各種データや、遊技制御プロセスタイマなどの各種タイマのタイマ値などの、遊技制御に必要なデータなど）、Ｉ／Ｏ１０５の出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１６１】
なお、バックアップされる可変表示結果は、特図ゲームが実行中であれば、実行中の特図ゲームの可変表示結果を示し、特図ゲームが実行されていない状態であれば、直近の特図ゲームの可変表示結果を示す（下記の特別図柄プロセス処理などでは、次の特図ゲームが開始されるまで、可変表示結果がＲＡＭ１０２に記憶され保持される）。なお、直近の特図ゲームがない場合には、可変表示結果は、ハズレを示すものであってもよい。
【０１６２】
この実施の形態では、電源復旧した場合には、ステップＳ１６の処理のあとに実行される後述の特別図柄プロセスや普通図柄プロセス処理などにて、バックアップデータ（電力供給停止時（電断開始時）の遊技状態を示すデータ）が用いられ（通常時と同様にそのまま用いられることになる）、遊技制御が実行（再開）されるので、電断後の電力供給の再開時に、電断の発生時（電力停止時）の状態での処理が再開され、電力停止時に停止された状態からの遊技制御が再開される。
【０１６３】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとデータチェックとの双方を用いてＲＡＭ１０２のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとデータチェックとのいずれかを、ステップＳ１６の処理を実行するための契機としてもよい。
【０１６４】
ステップＳ１６の処理あと、ＣＰＵ１０３は、復旧処理によって復旧された復旧後のパチンコ遊技機１の状態（復旧された内部状態）に応じて、電源復旧時コマンドを送信する（ステップＳ１７）（図１４参照）。なお、図１４において「○」が送信されるコマンドを示す。
【０１６５】
復旧後のパチンコ遊技機１の状態が第１特図ゲームの実行中である場合には（バックアップされている特図プロセスフラグの値が「２」で、変動特図指定バッファ値が「１」のときなど）、電源復旧時コマンドとして、電源復旧指定コマンドと、表示結果指定コマンド（バックアップされている可変表示結果を示すコマンド）と、背景指定コマンド（バックアップされている確変フラグ（確変状態のときにオン状態となるフラグ）の状態に応じて背景を特定すればよい）と、復旧状態指定コマンド（第１特図ゲーム実行中を指定するコマンド）と、特図保留記憶数指定コマンド（バックアップされている第１特図保留記憶数を指定する第１特図保留記憶数指定コマンド及び第２特図保留記憶数を指定する第２特図保留記憶数指定コマンド）と、を送信する処理を行う。
【０１６６】
復旧後のパチンコ遊技機１の状態が第２特図ゲームの実行中である場合には（バックアップされている特図プロセスフラグの値が「２」で、変動特図指定バッファ値が「２」のときなど）、電源復旧時コマンドとして、電源復旧指定コマンドと、表示結果指定コマンド（バックアップされている可変表示結果を示すコマンド）と、背景指定コマンド（バックアップされている確変フラグ（確変状態のときにオン状態となるフラグ）の状態に応じて背景を特定すればよい）と、復旧状態指定コマンド（第２特図ゲーム実行中を指定するコマンド）と、特図保留記憶数指定コマンド（バックアップされている第１特図保留記憶数を指定する第１特図保留記憶数指定コマンド及び第２特図保留記憶数を指定する第２特図保留記憶数指定コマンド）と、を送信する処理を行う。
【０１６７】
復旧後のパチンコ遊技機１の状態が第１特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中である場合には（バックアップされている特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」で、変動特図指定バッファ値が「１」のときなど）、電源復旧時コマンドとして、電源復旧指定コマンドと、表示結果指定コマンド（バックアップされている直近の特図ゲームの可変表示結果を示すコマンドであるが、ここでは「大当り」なので、バックアップデータによらず「大当り」のコマンドとしてもよい。）と、背景指定コマンド（バックアップされている確変フラグ（確変状態のときにオン状態となるフラグ）の状態に応じて背景を特定すればよいが、大当り遊技状態中は通常状態になるので、バックアップデータによらず通常モードの背景を指定するコマンドとしてもよい。）と、復旧状態指定コマンド（第１特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中を指定するコマンド）と、特図保留記憶数指定コマンド（バックアップされている第１特図保留記憶数を指定する第１特図保留記憶数指定コマンド及び第２特図保留記憶数を指定する第２特図保留記憶数指定コマンド）と、を送信する処理を行う。
【０１６８】
復旧後のパチンコ遊技機１の状態が第２特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中である場合には（バックアップされている特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」で、変動特図指定バッファ値が「２」のときなど）、電源復旧時コマンドとして、電源復旧指定コマンドと、表示結果指定コマンド（バックアップされている直近の特図ゲームの可変表示結果を示すコマンドであるが、ここでは「大当り」なので、バックアップデータによらず「大当り」のコマンドとしてもよい。）と、背景指定コマンド（バックアップされている確変フラグ（確変状態のときにオン状態となるフラグ）の状態に応じて背景を特定すればよいが、大当り遊技状態中は通常状態になるので、バックアップデータによらず通常モードの背景を指定するコマンドとしてもよい。）と、復旧状態指定コマンド（第２特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中を指定するコマンド）と、特図保留記憶数指定コマンド（バックアップされている第１特図保留記憶数を指定する第１特図保留記憶数指定コマンド及び第２特図保留記憶数を指定する第２特図保留記憶数指定コマンド）と、を送信する処理を行う。
【０１６９】
復旧後のパチンコ遊技機１の状態が上記以外のその他の状態である場合には（バックアップされている特図プロセスフラグの値が「０」、「１」、「３」のときなど）、電源復旧時コマンドとして、電源復旧指定コマンドと、表示結果指定コマンド（バックアップされている直近の特図ゲームの可変表示結果を示すコマンド）と、背景指定コマンド（バックアップされている確変フラグ（確変状態のときにオン状態となるフラグ）の状態に応じて背景を特定すればよい。）と、復旧状態指定コマンド（その他を指定するコマンド）と、特図保留記憶数指定コマンド（バックアップされている第１特図保留記憶数を指定する第１特図保留記憶数指定コマンド及び第２特図保留記憶数を指定する第２特図保留記憶数指定コマンド）と、を送信する処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ１７の処理によって、復旧後（復旧時）の復旧された状態を演出制御基板１２に通知できる。
【０１７１】
ステップＳ１７のあとは、ステップＳ２１の処理が実行される。
【０１７２】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ１０３は、初期化処理を行う。例えば、ＲＡＭ１０２のクリア処理を行う。当該クリア処理によって、所定のデータは０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ１０２の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ１０１に格納されている初期化時設定テーブルを参照し、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ１０２に設定する。このようにして、各種フラグの状態、各種タイマの値、各種データなどが初期化される。
【０１７３】
その後、ＣＰＵ１０３は、初期化指定コマンドを送信する（ステップＳ１９）。例えば、演出制御基板１２側では、初期化指定コマンドを受信すると、メイン画像表示装置５において、パチンコ遊技機１の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行うようにしてもよい。
【０１７４】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４の初期設定（動作設定を含む）を行う（なお、その他、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に設けられた各種回路の初期設定を行ってもよい。）。
【０１７５】
その後、タイマ割込の設定を行う（ステップＳ２２）。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行い、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３が定期的に後述の遊技制御用タイマ割込み処理を実行することができるようにする。
【０１７６】
ステップＳ２２のあとは、ループ処理に入り、タイマ割込を禁止したあとに（ステップＳ２３）、乱数回路１０４などにおける乱数を更新する処理を行って（ステップＳ２４）、タイマ割込を許可する設定を行い（ステップＳ２５）、再度ステップＳ２３の処理を行うようにする。
【０１７７】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、例えば、図１５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１７８】
遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理（ステップＳ５１）、メイン側エラー処理（ステップＳ５２）、情報出力処理（ステップＳ５３）、遊技用乱数更新処理（ステップＳ５４）、特別図柄プロセス処理（ステップＳ５５）、普通図柄プロセス処理（ステップＳ５６）、コマンド制御処理（ステップＳ５７）といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込み処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【０１７９】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。
【０１８０】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０１８１】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１８２】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい。
【０１８３】
図１８に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。
【０１８４】
大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【０１８５】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【０１８６】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１８７】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態などの第１可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態などが実現される。
【０１８８】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる（図１３でのコマンド送信についても同様）。
【０１８９】
コマンド制御処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理を終了するが、ＣＰＵ１０３は、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１９０】
図１６は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１７は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１９１】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。スイッチ処理（図１５のステップＳ５１）にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されるなどして第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１９２】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。スイッチ処理（図１５のステップＳ５１）にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されるなどして第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１９４】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図１９（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図１９（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１９５】
図１９（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばバトルリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。なお、演出制御基板１２により、第１特図保留記憶部の保留番号と対応する保留表示図柄が例えばメイン画像表示装置５の画面の第１保留表示領域５Ｈａに表示される。
【０１９６】
図１９（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばバトルリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。なお、演出制御基板１２により、第２特図保留記憶部の保留番号と対応する保留表示図柄が例えばメイン画像表示装置５の画面の第２保留表示領域５Ｈｂに表示される。
【０１９７】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じて、始動口入賞指定コマンド、保留数記憶通知コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。更に、始動口バッファ値が「１」であるときに、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第１特図保留記憶数（第１保留記憶数カウント値などから特定すればよい）を通知する第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第２特図保留記憶数（第２保留記憶数カウント値などから特定すればよい）を通知する第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９８】
その後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１９９】
ここでの第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。ここでは、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０２００】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０２０１】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する演出制御コマンドである合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０２０２】
図１６に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２０４】
図２０は、特別図柄通常処理として、図１６のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２０５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図１７に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０６】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数（合計保留記憶数カウント値）を１減算するように更新する。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２０７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２０８】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０２０９】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１０】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数（合計保留記憶数カウント値）を１減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２１１】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、図２１（Ａ）に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図２１（Ａ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【０２１２】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）がオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変状態のとき）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（非確変状態のとき）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０２１３】
図２１（Ａ）に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図１６に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
【０２１４】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０２１５】
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、図２１（Ｂ）に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「確変」と「非確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０２１６】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、図２１（Ｂ）のように、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０２１７】
特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。また、このとき、決定した今回の可変表示結果（「ハズレ」、「確変」の「大当り」、「非確変」の「大当り」のいずれか）もＲＡＭ１０２の所定領域に格納される。当該可変表示結果は、次の特図ゲームが実行されるまで、ＲＡＭ１０２の所定領域に保持される（バックアップデータとしても保持され、電源復旧時コマンドの送信時などで使用される。）。
【０２１８】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図１６に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０２１９】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えばメイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄにおいて所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（デモ表示指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、デモ表示指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０２２０】
図１６のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２２１】
図２２（Ａ）は、変動パターン設定処理として、図１６のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２（Ａ）に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０２２２】
図２３は、この実施形態における変動パターンを示している。この実施形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０２２３】
この実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時（非時短時）用の変動パターンＰＡ１−１からＰＡ１−３と、時短時用の変動パターンＰＢ１−１からＰＢ１−２と、が用意されている。
【０２２４】
また、可変表示結果が「大当り」（大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」）になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンＰＡ２−１（ハズレ用）及び変動パターンＰＡ３−１（「大当り」）が用意されている。また、バトルリーチＡを実行することを指定する変動パターンＰＡ２−２（ハズレ用）及び変動パターンＰＡ３−２（「大当り」）が用意されている。また、バトルリーチＢを実行することを指定する変動パターンＰＡ２−３（ハズレ用）及び変動パターンＰＡ３−３（「大当り」）が用意されている。また、バトルリーチＣ（救済）を実行し、その後にバトルリーチＡに発展することを指定する変動パターンＰＡ２−５（ハズレ用）及び変動パターンＰＡ３−５（「大当り」）が用意されている。
【０２２５】
図２２に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図２４（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。なお、大当り種別が「確変」又は「非確変」（大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。）によって、変動パターンの決定結果の割り当てを異ならせてもよい。
【０２２６】
ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「１４０」である場合、ＣＰＵ１０３は、大当り種別バッファ設定値が「０」又は「１」のときには変動パターンＰＡ３−３を選択する。
【０２２７】
図２２に示すステップＳ２６３の処理では、例えば図２５に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオン状態になるフラグ）がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合（時短フラグがオフ状態のとき）には、図２５（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中（時短フラグがオン状態のとき）には、図２５（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。
【０２２８】
各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第１保留記憶数カウント値と第２保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。
【０２２９】
ＣＰＵ１０３は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「０」〜「１」、「２」〜「４」、「５」〜「８」のいずれに該当するか、時短中のときには「０」、「１」、「２」〜「８」のいずれに該当するか、に応じて乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０２３０】
ＣＰＵ１０３は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値ＭＲ３が「２２９」である場合、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値が「０」のときには変動パターンＰＡ２−１を選択し、合計保留記憶数カウント値が「１」のときには変動パターンＰＢ１−１を選択し、合計保留記憶数カウント値が「３」〜「８」のいずれかのときには変動パターンＰＢ１−２を選択する。
【０２３１】
図２２に示すステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図２３に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０２３２】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０２３３】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、図２２（Ｂ）に示すように、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３７で１減じた第１特図保留記憶数カウント値、つまり、第１特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第１特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２、Ｓ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（今回の可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、背景指定コマンド（確変フラグの状態に応じた演出モード（背景）を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、第２特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３３で１減じた第２特図保留記憶数カウント値、つまり、第２特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第２特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２、Ｓ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（今回の可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、背景指定コマンド（確変フラグの状態に応じた演出モード（背景）を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。
【０２３４】
第１変動開始指定コマンドや第２変動開始指定コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターンコマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応してメイン画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターン（ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理で選択した変動パターン）を指定する演出制御コマンドである。表示結果指定コマンドは、ステップＳ２４６において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果（「大当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど）を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０２３５】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図１６に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０２３６】
図１６のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。図２６は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ステップＳ１１１で設定した特図変動時間が経過したか否か（特図表示結果を導出するタイミングであるか否か）を判定する（ステップＳ３０１）。ステップＳ３１０では、例えば、ステップＳ１１１で設定したで初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、減算したタイマ値が「０」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い（ステップＳ３０２）、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）（ステップＳ３０３）、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い（変動特図指定バッファ値が「１」又は「２」のいずれの場合でも図柄確定指定コマンドを送信設定する。）（ステップＳ３０４）、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する（ステップＳ３０５）。タイマ割込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。なお、第１特図と第２特図とのうちのどちらを変動させるか及びどちらに特図表示結果を表示するかは、変動特図指定バッファ値などで特定すればよい。
【０２３７】
図１６のステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の背景（演出モード）を指定する背景指定コマンド（ここでは通常モードを指定するコマンド）を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、この実施の形態の大当り遊技状態での演出画面の背景は演出モードに依らないので、ここで背景指定コマンドを送信しなくてもよい。
【０２３８】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、確変フラグの状態に基づいて背景指定コマンド（ここでは確変モードを指定するコマンド）を送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算したあとのカウント値が「０」でない場合、又は、背景指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【０２３９】
図１６のステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理、大入賞口開放指定コマンド（第１ラウンドを指定するコマンド）の送信設定などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０２４０】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０２４１】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、大入賞口閉鎖指定コマンド（ラウンド数カウンタのカウント値に応じたラウンド数を指定するコマンド）の送信設定、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０２４２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０２４３】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行う。
【０２４４】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理、大入賞口開放指定コマンド（ラウンド数カウンタのカウント値に応じたラウンド数を指定するコマンド）の送信設定などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２４５】
タイマ割込みの発生ごとにステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。つまり、大当り遊技状態が実現される。
【０２４６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【０２４７】
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２４８】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０２４９】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、例えば、図２７に例示する所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリア（ＲＡＭ１２２はバックアップＲＡＭではないので、クリアが行われる。）や各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、待機する。
【０２５０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２５１】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２５２】
例えば、始動入賞が発生したときに主基板１１から伝送された、第１始動口入賞指定コマンド及び第１保留記憶数通知コマンドと、第２始動口入賞指定コマンド及び第２保留記憶数通知コマンドと、のいずれかを受信した場合には、保留記憶の数が１増えているので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、メイン画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を１つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ増やす。始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側に表示される保留表示図柄を１つ増やして、第１保留表示によって特定可能となっている第１特図保留記憶数を１つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第２始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右側に表示される保留表示図柄を１つ増やして、第２保留表示によって特定可能となっている第２特図保留記憶数を１つ増加させる。
【０２５３】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。演出制御プロセス処理では、例えばメイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理（ステップＳ７７）を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定（ステップＳ７２）が再度実行される。
【０２５４】
図２８は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源復旧指定コマンドの受信があったかを判定し（ステップＳ６８３）、受信有りの場合（ステップＳ６８３；Ｙｅｓ）、メイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの電源復旧画面の表示開始設定を行い（ステップＳ６８４）、電源復旧フラグをオン状態とする（ステップＳ６８５）。電源復旧画面は、電源復旧（電力供給の再開）があったこと（電断時の状態から遊技制御が再開されること）を報知する画面である。例えば、メイン画像表示装置５には、黒色の背景画像上に「復旧中です」などの白色文字を重畳した合成画像からなる電源復旧画面の表示がなされ、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄには、「復旧中です」などの文字を表示が無く、黒色の背景画像のみとした電源復旧画面の表示がなされる（後で詳述する図４６（Ｂ）、図４７（Ｂ）、図４８（Ｂ）などを参照）。ステップＳ６８４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、メイン画像表示装置５に電源復旧画面を表示させることを開始させる。電源復旧フラグは、電源復旧画面を表示しているときにオン状態となるフラグであって、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。
【０２５５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述の図示しない位置検出センサからの検出信号に基づいて、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄが初期位置に位置しているかを判定し（ステップＳ６８５Ａ）、初期位置に位置していない場合（ステップＳ６８５Ａ；Ｎｏ）、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄを初期位置に復帰させる設定を行う（ステップＳ６８５Ｂ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄを初期位置に移動させるための駆動制御信号を生成し、各駆動装置５０ａ〜５０ｄへ出力する。駆動装置５０ａ〜５０ｄ内の図示しない各モータ駆動回路は、駆動制御信号に応じて、第１ステッピングモータ及び第２ステッピングモータを駆動し、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄを初期位置に移動させる。
【０２５６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源復旧指定コマンドの受信が無い場合（ステップＳ６８３；Ｎｏ）、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄが初期位置に位置している場合（ステップＳ６８５Ａ；Ｙｅｓ）、又は、ステップＳ６８５Ｂのあと、復旧状態指定コマンドを受信したかを判定し（ステップＳ６８６）、受信有りの場合（ステップＳ６８６；Ｙｅｓ）、復旧状態指定コマンドの内容に応じた画面復帰条件（電源復旧画面から通常の演出画面に復帰されるときの条件）を設定する（ステップＳ６８７）。
【０２５７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６８７において、例えば、図２９に示すような画面復帰条件を設定する。
【０２５８】
復旧状態指定コマンドが指定する内部状態（コマンドの内容）が第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの実行中であれば、背景指定コマンドと、図柄確定指定コマンドとの全ての受信を当該条件（以下、第１画面復帰条件ともいう。）に設定する。この場合、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けた第１画面復帰条件フラグをオン状態とするとともに、前記各コマンドにそれぞれ対応する受信確認フラグそれぞれ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる）をオン状態とする。そして、ステップＳ６８９（下記の判定の前の第１タイミング）又はステップＳ６９３において、オン状態となっている受信確認フラグに対応するコマンドを受信しているときに、当該受信コマンドに対応する受信確認フラグをオフ状態とする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６８９（前記受信確認フラグの制御後の前記第１タイミング後の第２タイミング）において、第１画面復帰条件フラグがオン状態となっている場合には、前記各コマンドにそれぞれ対応する受信確認フラグが全てオフ状態となっているかを判定し、全てオフ状態となっている場合に、第１画面復帰条件が成立したと判定する。
【０２５９】
復旧状態指定コマンドが指定する内部状態（コマンドの内容）が大当り遊技状態中であれば、大入賞口開放指定コマンドと、大入賞口閉鎖指定コマンドと、当り終了指定コマンドと、変動開始時コマンド（第１変動開始指定コマンド、第２変動開始指定コマンド、又は、変動パターン指定コマンドなど、変動開始時コマンドのうちのいずれかのコマンドのみとしてもよい。）と、デモ表示指定コマンドとのいずれかの受信を当該条件（以下、第２画面復帰条件ともいう。）に設定する。この場合、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けた第２画面復帰条件フラグをオン状態とするとともに、前記各コマンドにそれぞれ対応する受信確認フラグそれぞれ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる）をオン状態とする。そして、ステップＳ６８９（下記の判定の前の第１タイミング）又はステップＳ６９３において、オン状態となっている受信確認フラグに対応するコマンドを受信しているときに、当該受信コマンドに対応する受信確認フラグをオフ状態とする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６８９（前記受信確認フラグの制御後の前記第１タイミング後の第２タイミング）において、第２画面復帰条件フラグがオン状態となっている場合には、前記各コマンドにそれぞれ対応する受信確認フラグのいずれかがオフ状態となっているかを判定し、いずれかがオフ状態となっている場合に、第２画面復帰条件が成立したと判定する。
【０２６０】
復旧状態指定コマンドが指定する内部状態（コマンドの内容）がその他の状態（上記状態とは異なる状態）であれば、変動開始時コマンド（第１変動開始指定コマンド、第２変動開始指定コマンド、又は、変動パターン指定コマンドなど、変動開始時コマンドのうちのいずれかのコマンドのみとしてもよい。）と、デモ表示指定コマンドとのいずれかの受信を当該条件（以下、第３画面復帰条件ともいう。）に設定する。この場合、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けた第３画面復帰条件フラグをオン状態とするとともに、前記各コマンドにそれぞれ対応する受信確認フラグそれぞれ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる）をオン状態とする。そして、ステップＳ６８９（下記の判定の前の第１タイミング）又はステップＳ６９３において、オン状態となっている受信確認フラグに対応するコマンドを受信しているときに、当該受信コマンドに対応する受信確認フラグをオフ状態とする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６８９（前記受信確認フラグの制御後の前記第１タイミング後の第２タイミング）において、第３画面復帰条件フラグがオン状態となっている場合には、前記各コマンドにそれぞれ対応する受信確認フラグのいずれかがオフ状態となっているかを判定し、いずれかがオフ状態となっている場合に、第３画面復帰条件が成立したと判定する。
【０２６１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、復旧状態指定コマンドの受信が無い場合（ステップＳ６８６；Ｎｏ）、又は、ステップＳ６８７のあと、電源復旧フラグがオン状態であるかを判定する（ステップＳ６８８）。オンの場合（ステップＳ６８８；Ｙｅｓ）、ステップＳ６８７で設定した画面復帰条件が成立したか否かを判定し（ステップＳ６８９）、成立している場合（ステップＳ６８９；Ｙｅｓ）、メイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの電源復旧画面の表示の終了設定を行う（ステップＳ６９０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、メイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄにおける電源復旧画面の表示（図４６（Ｂ）、図４７（Ｂ）、図４８（Ｂ）など参照）を終了させる。ステップＳ６８９についての説明は、上述した通りである。
【０２６２】
ステップＳ６９０のあと、画面復帰条件の成立させる受信コマンドに応じて演出プロセスフラグの値などの設定を行う（ステップＳ６９１）。ステップＳ６９１では、例えば、図３０に示すような設定を行う。
【０２６３】
背景指定コマンド、図柄確定指定コマンドの全てを受信して画面復帰条件（第１画面復帰条件）を満たした場合は、演出プロセスフラグの値を「３」に設定する。大入賞口開放指定コマンド又は大入賞口閉鎖指定コマンドを受信して画面復帰条件（第２画面復帰条件）を満たした場合は、演出プロセスフラグの値を「４」に設定するとともに、受信コマンドに応じて大当り遊技状態の演出（開放時と閉鎖時とで演出が変化する）を途中（大入賞口開放時又は閉鎖時）から再開する演出制御パターンを設定する（ラウンド数を報知する場合には、受信コマンドが示すラウンド数の報知を再開する演出制御パターンを設定する。）。当り終了指定コマンドを受信して画面復帰条件（第２画面復帰条件）を満たした場合は、演出プロセスフラグの値を「５」に設定する。変動開始時コマンドを受信して画面復帰条件（第２画面復帰条件又は第３画面復帰条件）を満たした場合は、演出プロセスフラグの値を「１」に設定する（なお、変動開始時コマンドについては、変動開始時コマンドの各コマンドにそれぞれ対応して受信確認フラグを設け、各受信確認フラグが全てオフ状態となったときに変動開始時コマンドの受信による画面復帰条件が成立したと扱うようにしてもよい。）。デモ表示指定コマンドを受信して画面復帰条件（第３画面復帰条件）を満たした場合は、デモ表示するとともに、演出プロセスフラグの値を「０」に設定する。
【０２６４】
なお、通常の演出画面への復帰を行えるように、適宜必要な演出制御パターンの設定などが行われてもよい。また、例えば、第１画面復帰条件を満たす場合、最後に受信するのは、通常、図柄確定指定コマンドであるので、後述する図３４に示すステップＳ５６２から処理を実行するようにしてもよい（これによって、電源復旧画面から通常の演出画面への復帰をスムーズに行える）。なお、最終停止図柄は、例えば、電断用に予め定められた図柄（例えば、星印など電源復旧後専用の図柄などであってもよい。）であってもよいし、電源復旧時コマンドとして送信された表示結果指定コマンドに応じて予め定められた図柄としてもよい。このように、画面復帰条件の成立させるコマンドを受信したときには、演出制御プロセス処理のステップＳ１７０〜ステップＳ１７５内の処理において当該コマンドを受信したことで実行される処理から処理を実行するようにしてもよい。また、このような場合、本来必要なデータが電断などによってＲＡＭ１２２に格納されていないときには、予めＲＯＭ１２１に用意したデータなどで代用するようにしてもよいし、他のコマンドに基づいてデータを補うようにしてもよい。例えばステップＳ５６２などでは、電源復旧画面から通常の演出画面への復帰をスムーズに行えるような適宜の処理が行われればよい。特に、受信コマンドに応じて、通常時において実行される処理から処理実行を再開することで、処理負担が大きくならずに電源復旧画面から通常の演出画面への復帰をスムーズに行える。
【０２６５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６９１のあと、メイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの通常の演出画面の復帰表示設定を行う（ステップＳ６９１Ａ）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、メイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄを同時に通常の演出画面（後で詳述する図４６（Ｃ）、図４７（Ｃ）、図４８（Ｃ）など）に復帰させる。このような設定によって、電源復旧画面から通常の演出画面への復帰をスムーズに行える。
【０２６６】
ステップＳ６９１Ａのあとは、電源復旧フラグをオフ状態とする（ステップＳ６９２）。
【０２６７】
電源復旧フラグがオフ状態であったり（ステップＳ６８８；Ｎｏ）、画面復帰条件が成立していなかったり（ステップＳ６８９；Ｎｏ）、ステップＳ６９２のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の解析処理を行い（ステップＳ６９３）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６８】
図３１は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。処理内容中のステップ番号は、上述で説明した同じステップ番号における処理が行われることを示す。他の処理内容は、例えば、ステップＳ６９３で行われる処理である。なお、電源復旧時コマンドとして受信したコマンドも表の処理が行われる。表における各受信フラグや、各格納領域は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。
【０２６９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景指定コマンドを受信しているときには、受信した背景指定コマンドの内容に基づいて、確変モードフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。確変モードフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。確変モードフラグがオン状態のときには、演出モードが確変モードになり、確変モードフラグがオフ状態のときには、演出モードが通常モードになる。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変モードフラグをオン状態にしたとき（つまり、演出モードが確変モードに変化したとき）又は確変モードフラグをオフ状態にしたとき（つまり、演出モードが通常モードに変化したとき）には、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、現在表示中の背景を演出モードに対応した背景に変更する。
【０２７０】
初期化指定コマンドの受信したときには、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、メイン画像表示装置５において、パチンコ遊技機１の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０２７１】
デモ表示指定コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ表示指定コマンドの受信から例えば３０秒が経過した後に、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、デモ表示を開始する制御を行うが、背景指定コマンドが指定する背景（又は確変モードフラグの状態に応じた背景）でのデモ表示を行うようにしてもよい。また、デモ表示は、演出モードによらず（背景指定コマンドによらず）、共通のデモ表示としてもよい。このような設定によって、電源復旧画面から通常の演出画面への復帰をスムーズに行える。
【０２７２】
図３２は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源復旧フラグがオン状態であるかを判定し（ステップＳ１６１）、オン状態のときには（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）、演出制御プロセス処理を終了する。これによって、電源復旧画面の表示中（電源復旧して間もない期間中）は、演出制御を制限できる。
【０２７３】
電源復旧フラグがオフ状態のときは（ステップＳ１６１；Ｎｏ）、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２７４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、メイン画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信し、メイン画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２７５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、メイン画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２７６】
ここで、可変表示開始設定処理について、図３３を用いて説明する。図３３は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２７７】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうちメイン画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうちメイン画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうちメイン画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２７８】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうちメイン画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうちメイン画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２７９】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２７の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、メイン画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。
【０２８０】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出パターンの設定処理を実行する（ステップＳ５２９）。
【０２８１】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２９において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５３０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モードに応じて背景が異なるように設定する。
【０２８２】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ５３１）。
【０２８３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メイン画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３２）。このときには、例えばステップＳ５３１にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、メイン画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３３）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２８４】
なお、可変表示の開始とともに、保留記憶は１つ消化されるので、ステップＳ５３２では、主基板１１から第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドのいずれを受信したかに応じて、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、メイン画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を１つ減らし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ減らす処理も行われる。
【０２８５】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側の第１保留表示領域５Ｈａに表示される保留表示図柄を１つ減らし（左側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し）、保留記憶の表示によって特定可能な第１特図保留記憶数を１つ減らす。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右側の第２保留表示領域５Ｈｂに表示される保留表示図柄を１つ減らし（右側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの第２保留記憶表示を変化させ、保留記憶の表示によって特定可能となっている第２特図保留記憶数を１つ減らす。
【０２８６】
図３２に戻って、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。ここで、可変表示中演出処理について、図３４を用いて説明する。図３４は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０２８７】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定されている演出制御パターンに従った演出動作制御処理を行う（ステップＳ５６０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像をメイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御処理を行う。タイマ割込み毎にステップＳ５６０が繰り返し実行されることで、リーチ演出、メッセージ演出、サブ画像演出、同期表示演出などの実行が実現する。ステップＳ５６０のあと、可変表示中演出処理は終了する。
【０２８８】
ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５６１）。このとき、当該コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２８９】
ステップＳ５６１にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（ステップＳ１７１で決定した組合せの確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６２）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５６３）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５６４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２９０】
図３２に戻って、ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには）、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２９１】
ステップＳ１７４の大入賞口開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大入賞口開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像をメイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御（大当りが発生したことを、例えば、メイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄにおいて報知する演出制御も含む。）を実行する。タイマ割込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出（例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出）の実行が実現する。なお、大入賞口開放指定コマンドの受信や大入賞口閉鎖指定コマンドの受信があったとき（各コマンド格納領域にコマンドが新たに格納されたとき）には、各コマンドが示すラウンド数に応じた演出（例えば、大入賞口の開放又は閉鎖やラウンド数などを報知する演出）を実行するように、演出制御パターンを設定する。大入賞口開放時処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに大入賞口開放時処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新して大入賞口開放時処理を終了する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【０２９２】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像をメイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。タイマ割込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。１減じたあとのタイマ値が「０」であったり、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２９３】
上述したステップＳ１７２の可変表示演出処理内の演出動作制御処理（図３４に示すステップＳ５６０）において、図３５に示すメッセージ演出処理が行われ得る。このメッセージ演出処理は、メイン画像表示装置５が遊技者に対するメッセージの画像を表示する演出処理のことである。
【０２９４】
図３５は、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理内のメッセージ演出処理の一例を示すフローチャートである。メッセージ演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メッセージ演出が実行中であることを示すメッセージ演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７００）。例えば、メッセージ演出実行中フラグは、ＲＡＭ１２２内にセットされている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７００において、このＲＡＭ１２２内にセットされているメッセージ演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する。
【０２９５】
メッセージ演出実行中フラグがオフである場合（ステップＳ７００；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがＰＡ２−３、ＰＡ２−５、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の何れかであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。
【０２９６】
変動パターンがＰＡ２−３、ＰＡ２−５、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の何れでもない場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、メッセージ演出処理は行われずに終了する。一方、変動パターンがＰＡ２−３、ＰＡ２−５、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の何れかである場合（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３３のステップＳ５３０において選択した演出制御パターンのうち、メッセージ演出の演出制御パターンに基づく演出の実行において、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄを移動させる（ステップＳ７０２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄを移動させるための駆動制御信号を生成し、各駆動装置５０ａ〜５０ｄへ出力する。駆動制御信号は、第１ステッピングモータを駆動させるためのパルス電力と、第２ステッピングモータを駆動させるためのパルス電力との組み合わせである。駆動装置５０ａ〜５０ｄ内の各モータ駆動回路は、この駆動制御信号に応じて、第１ステッピングモータ及び第２ステッピングモータを駆動し、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄを移動させる。第１ステッピングモータを駆動させるためのパルス電力の数が多いほど、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの直線移動の量が大きくなり、第２ステッピングモータを駆動させるためのパルス電力の数が多いほど、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの回転量が大きくなる。
【０２９７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの移動が終了したか否かを判定する（ステップＳ７０３）。例えば、駆動制御信号である１つのパルス電力に応じて第１ステッピングモータが駆動してサブ画像表示装置５ａ〜５ｄが所定距離だけ直線移動する時間と、駆動制御信号である１つのパルス電力に応じて第２ステッピングモータが駆動してサブ画像表示装置５ａ〜５ｄが所定回転量だけ回転する時間とはそれぞれ固定である。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予め定めた第１ステッピングモータに対応するパルス電力の出力数に、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄが１つのパルス電力に応じて直線移動する時間を乗じた時間が経過し、且つ、予め定めた第２ステッピングモータに対応するパルス電力の出力数に、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄが１つのパルス電力に応じて回転する時間を乗じた時間が経過した場合に、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの移動が終了したと判定し、それ以外の場合には、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの移動が終了していないと判定する。
【０２９８】
サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの移動が終了していない場合（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、タイマ割込み毎に（以下同様）ステップＳ７００以降の動作が繰り返される。一方、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの移動が終了した場合（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ステッピングモータ及び第２ステッピングモータの駆動に応じたサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの位置を特定する（ステップＳ７０４）。
【０２９９】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄが初期状態の位置（メイン画像表示装置５の四隅に配置された状態の位置）にあって、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄ内の第１ステッピングモータ及び第２ステッピングモータのそれぞれのステップ数が何れも０であるときに、演出制御用ＣＰＵ１２０からサブ画像表示装置５ａ〜５ｄへ出力するパルス電力の数（ステップ数）のカウントを開始する。なお、パルス電力が正の場合と負の場合とで、第１ステッピングモータの駆動によるサブ画像表示装置５ａから５ｄの移動方向は逆転し、第２ステッピングモータの駆動によるサブ画像表示装置５ａから５ｄの回転方向は逆転する。すなわち、パルス電力が正の場合と負の場合とで、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの直線移動の方向及び回転の方向は逆転する。このことに対応して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、パルス電力が正の場合にはステップ数を１増加させ、負の場合にはステップ数を１減少させる。
【０３００】
更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に記憶された、図３６に示すテーブルを参照し、第１ステッピングモータのステップ数及び第２ステッピングモータのステップ数により一意に定まるサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの四隅の座標を特定する。なお、図３６に示すテーブルは、１０ステップ毎にサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの四隅の座標が対応付けられている。このため、ステップＳ７０４のタイミングで、現在の第１ステッピングモータのステップ数及び第２ステッピングモータのステップ数が１０の整数倍でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の第１ステッピングモータのステップ数及び第２ステッピングモータのステップ数の一の位をそれぞれ四捨五入して得られるステップ数に応じたサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの四隅の座標を特定する。また、テーブルの構成はこれに限定されず、１ステップ毎にサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの四隅の座標が対応付けられていてもよいし、所定ステップ毎にサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの四隅の座標が対応付けられていてもよい。
【０３０１】
再び、図３５に戻って説明する。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０４において特定したサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの位置に基づいて、メイン画像表示装置５の表示領域のうち、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの隙間に対応する領域（隙間領域）を特定する（ステップＳ７０５）。例えば、メイン画像表示装置５は移動しないため、メイン画像表示装置５の四隅の座標は固定であり、ＲＡＭ１２２に記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に記憶されたメイン画像表示装置５の四隅の座標と、ステップＳ７０４において特定したサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの四隅の座標とに基づいて、メイン画像表示装置５における隙間領域を特定することができる。なお、メイン画像表示装置５の座標系と、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの座標系とは共通である。
【０３０２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに、遊技者が選択する選択肢としてのキャラクタ画像（選択肢キャラクタ画像）を表示させるとともに、メイン画像表示装置５における隙間領域に、遊技者に対して選択肢キャラクタ画像の選択操作を促すメッセージの画像である選択指示メッセージ画像を表示させる（ステップＳ７０６）。
【０３０３】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに、表示させるべき選択肢キャラクタ画像を決定し、その決定に応じて表示制御部１２３に対して表示制御指令を出力する。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づいて、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄ毎に異なる選択肢キャラクタの画像データを生成し、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄへ出力する。サブ画像表示装置５ａ〜５ｄは、入力された画像データに応じた選択肢キャラクタ画像を表示する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メイン画像表示装置５に表示させるべき選択指示メッセージ画像を決定し、その決定に応じて表示制御部１２３に対して表示制御指令を出力する。この表示制御指令には、選択指示メッセージ画像を表示すべき領域としてメイン画像表示装置５における隙間領域の情報が含まれる。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づいて、選択指示メッセージの画像データを生成し、メイン画像表示装置５へ出力する。メイン画像表示装置５は、入力された画像データに応じた選択指示メッセージ画像を、隙間領域に表示する。
【０３０４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メッセージ演出実行中フラグをオンに設定する（ステップＳ７０７）。
【０３０５】
一方、メッセージ演出実行中フラグがオンである場合（ステップＳ７００；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者によって選択肢キャラクタの何れかを選択する操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ７０９）。例えば、遊技者は、スティックコントローラ３１Ａを傾動操作することでサブ画像表示装置５ａ〜５ｄに表示された選択肢キャラクタの画像の何れかを選択し、更に、プッシュボタン３１Ｂを押下することで選択肢キャラクタの画像の選択を確定させる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａ及びプッシュセンサ３５Ｂからの操作検出信号に基づいて、遊技者による選択肢キャラクタの画像の選択操作を認識することができる。
【０３０６】
遊技者によって選択肢キャラクタの何れかを選択する操作が行われた場合（ステップＳ７０９；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの全てに、選択された選択肢キャラクタ画像を表示させる（ステップＳ７１０）。
【０３０７】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに、表示させるべき選択肢キャラクタ画像として、ステップＳ７０９において認識した選択操作に応じた選択肢キャラクタ画像を決定し、その決定に応じて表示制御部１２３に対して表示制御指令を出力する。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づいて、選択肢キャラクタの画像データを生成し、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄへ出力する。サブ画像表示装置５ａ〜５ｄは、入力された画像データに応じた選択肢キャラクタ画像を表示する。
【０３０８】
ステップＳ７１０において、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの全てに、選択された選択肢キャラクタ画像が表示された後、又は、ステップＳ７０９において、遊技者によって選択肢キャラクタの何れかを選択する操作が行われていないと判定された場合（ステップＳ７０９；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メッセージ演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メッセージ演出の開始からの経過時間を測定しており、その測定時間が演出制御パターンに対応するメッセージ演出の時間に達したタイミングでメッセージ演出の終了タイミングであると判定する。
【０３０９】
メッセージ演出の終了タイミングでない場合（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、ステップＳ７００以降の動作が繰り返される。一方、メッセージ演出の終了タイミングである場合（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メッセージ演出の終了制御を行う（ステップＳ７１２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メッセージ演出の画像の出力終了指令を表示制御部１２３へ送出する。表示制御部１２３は、出力終了指令に応じて、メイン画像表示装置５における選択指示メッセージ画像の表示終了、及び、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄにおける選択肢キャラクタ画像の表示終了の制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの位置を初期状態の位置に戻すための駆動制御信号を生成し、各駆動装置５０ａ〜５０ｄへ出力する。駆動装置５０ａ〜５０ｄ内の各モータ駆動回路は、この駆動制御信号に応じて、第１ステッピングモータ及び第２ステッピングモータを駆動し、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄを初期状態の位置に移動させる。
【０３１０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メッセージ演出実行中フラグをオフに設定する（ステップＳ７１３）。
【０３１１】
図３７は、可変表示演出処理内のメッセージ演出処理における画像表示の一例を示す図である。図３７は、リーチ演出に並行してメッセージ演出が実行される場合の例である。メイン画像表示装置５において、図３７（Ａ）に示す飾り図柄の可変表示の状態から図３７（Ｂ）に示すリーチ演出の状態に遷移すると、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの移動が開始される。そして、図３７（Ｃ）に示すサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの移動が終了した状態になると、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄには、それぞれ異なる選択肢キャラクタ画像５００ａ〜５００ｄが表示される。また、メイン画像表示装置５の隙間領域、具体的には、サブ画像表示装置５ａとサブ画像表示装置５ｃとの間である隙間領域から、サブ画像表示装置５ｂとサブ画像表示装置５ｄとの間である隙間領域にかけて、選択指示メッセージ画像５００が表示される。なお、選択指示メッセージ画像５００を一度に表示することができない場合には、図３７（Ｃ）及び図３７（Ｄ）に示すように、選択指示メッセージ画像５００はスクロール表示される。
【０３１２】
また、上述したステップＳ１７２の可変表示演出処理内の演出動作制御処理（図３４に示すステップＳ５６０）において、図３８に示すサブ画像演出処理が行われ得る。このサブ画像演出処理は、本来、メイン画像表示装置５が表示すべき画像の一部をサブ画像表示装置５ａ〜５ｄが表示する演出処理のことである。
【０３１３】
図３８は、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理内のサブ画像演出処理の一例を示すフローチャートである。サブ画像演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像演出が実行中であることを示すサブ画像演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７２０）。例えば、サブ画像演出実行中フラグは、ＲＡＭ１２２内にセットされている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７２０において、このＲＡＭ１２２内にセットされているサブ画像演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する。
【０３１４】
サブ画像演出実行中フラグがオフである場合（ステップＳ７２０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがＰＡ２−３、ＰＡ２−５、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の何れかであるか否かを判定する（ステップＳ７２１）。
【０３１５】
変動パターンがＰＡ２−３、ＰＡ２−５、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の何れでもない場合（ステップＳ７２１；Ｎｏ）、サブ画像演出処理は行われずに終了する。一方、変動パターンがＰＡ２−３、ＰＡ２−５、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の何れかである場合（ステップＳ７２１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３３のステップＳ５３０において選択した演出制御パターンのうち、サブ画像演出の演出制御パターンに基づく演出の実行において、メイン画像表示装置５に可変表示中に対応する飾り図柄の画像（可変表示中画像）を表示させる（ステップＳ７２２）。
【０３１６】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メイン画像表示装置５に表示させる画像として可変表示中画像を決定し、その決定に応じて表示制御部１２３に対して表示制御指令を出力する。ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、本来、メイン画像表示装置５に表示させるべき画像のうち、可変表示中画像以外の画像については、メイン画像表示装置５の表示対象から除外する。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づいて、可変表示中画像の画像データを生成し、メイン画像表示装置５へ出力する。メイン画像表示装置５は、入力された画像データに応じた可変表示中画像を表示する。
【０３１７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３３のステップＳ５３０において選択した演出制御パターンのうち、サブ画像演出の演出制御パターンに基づく演出の実行において、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに、本来、メイン画像表示装置５に表示させるべき遊技の進行に係る画像である、保留記憶数を示す保留記憶画像、現在の遊技モードを示す遊技モード画像、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂに表示される特別図柄に対応する第４図柄の画像、遊技者に対して遊技球などの遊技媒体を遊技領域の右側に発射することを指示する右打ち指示画像等を表示させる（ステップＳ７２３）。
【０３１８】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに表示させる画像として、保留記憶数指定コマンドにより特定される保留記憶数を示す保留記憶画像、遊技モード画像、第４図柄画像、右打ち指示画像等を決定し、その決定に応じて表示制御部１２３に対して表示制御指令を出力する。この表示制御指令には、保留記憶画像、遊技モード画像、第４図柄画像、右打ち指示画像等がそれぞれ異なるサブ画像表示装置５ａ〜５ｄに表示されることを指示する情報が含まれる。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づいて、保留記憶画像、遊技モード画像、第４図柄画像、右打ち指示画像等のそれぞれの画像データを生成し、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄへ出力する。サブ画像表示装置５ａ〜５ｄは、入力された画像データに応じた保留記憶画像、遊技モード画像、第４図柄画像、右打ち指示画像等を表示する。
【０３１９】
本実施形態において、表示制御部１２３内のＶＤＰ３６２は、メイン画像表示装置５に画像を表示するためにメイン表示系統出力部ＭＫに出力される画像データや、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに画像を表示するためにサブ表示系統出力部ＳＫに出力される画像データの色調補正を行う。色調補正には、例えば、メイン画像表示装置５やサブ画像表示装置５ａ〜５ｄに表示される画像の明るさやコントラストを調整する明度補正や、画像階調の応答特性を示す数値を調整するガンマ補正などの方法がある。
【０３２０】
具体的には、ＶＤＰ３６２が、ＶＲＡＭに描画する際に各画像データに対して色調補正したり、ＶＲＡＭに描画された画像データに対して一括して色調補正する。予めＣＧＲＯＭに記録するなどして用意したマスクパターンを用いてフィルタ処理を施すなどすることにより、メイン画像表示装置５やサブ画像表示装置５ａ〜５ｄにおいて表示される画像の色調を補正する。なお、ＶＤＰ３６２の外部に色調補正用のＩＣ（集積回路）を外付けし、サブ表示系統出力部ＳＫから出力される画像データを該ＩＣで色調補正するようにしてもよい。
【０３２１】
本実施形態においては、表示面積の小さいサブ画像表示装置５ａ〜５ｄに表示する画像について、表示面積の大きいメイン画像表示装置５に合うように色調補正を行う。具体的には、まず基準となる色（例えば、白色など）を特定し、特定した色について、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの色調を、メイン画像表示装置５に合うように補正する。サブ画像表示装置５ａ〜５ｄは同一の液晶パネル４０１ａ〜４０１ｄを使用しているため、色調補正に要するデータをサブ画像表示装置５ａ〜５ｄについて共通に用いればよい。色調補正に要するデータ（補正量）は、マスクパターンなどとしてＣＧＲＯＭの所定領域に記録し、特定した色以外の全色に対しても、マスクパターンなどを使用して補正する。
【０３２２】
これにより、例えば、メイン画像表示装置５において白色に表示される部分について、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄにおいて青色っぽく表示されたり、又は黄色っぽく表示されたりしても、色調を補正することにより、メイン画像表示装置５との色味の違いを抑えることができる。すなわち、メイン画像表示装置５及びサブ画像表示装置５ａ〜５ｄ間で違和感のない表示を実現することができる。また、表示面積の大きいメイン画像表示装置５に合わせるので、大きく目立つところに合わせて違和感を低減させることができる。更に、特定の色を基準に全色を補正することで、メイン画像表示装置５及びサブ画像表示装置５ａ〜５ｄといった複数の表示装置間で違和感のない表示を実現することができる。
【０３２３】
なお、メイン画像表示装置５に表示する画像について、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに合うように色調補正を行ってもよい。また、メイン画像表示装置５の色調をサブ画像表示装置５ａ〜５ｄに合わせていくとともに、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの色調をメイン画像表示装置５に合わせていくことにより、メイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとのの色調の間を採るようにしてもよい。これにより、例えば、白色をより白色にしようとするなど、色調補正可能な範囲を超えて補正することはできない場合にも対応することができる。
【０３２４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像演出実行中フラグをオンに設定する（ステップＳ７２４）。
【０３２５】
一方、サブ画像演出実行中フラグがオンである場合（ステップＳ７２０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ７２６）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像演出の開始からの経過時間を測定しており、その測定時間が演出制御パターンに対応するサブ画像演出の時間に達したタイミングでサブ画像演出の終了タイミングであると判定する。
【０３２６】
サブ画像演出の終了タイミングでない場合（ステップＳ７２６；Ｎｏ）、ステップＳ７２０以降の動作が繰り返される。一方、サブ画像演出の終了タイミングである場合（ステップＳ７２６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像演出の終了制御を行う（ステップＳ７２７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄにおける保留記憶画像等の出力終了指令を表示制御部１２３へ送出する。表示制御部１２３は、出力終了指令に応じて、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄにおける保留記憶画像等の表示終了の制御を行う。
【０３２７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像演出実行中フラグをオフに設定する（ステップＳ７２８）。
【０３２８】
図３９は、可変表示演出処理内のサブ画像演出処理における画像表示の一例を示す図である。図３９に示すように、メイン画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中画像５０１ａが表示される場合、本来、メイン画像表示装置５に表示させるべき遊技の進行に係る画像である、遊技モード画像５０５ａがサブ画像表示装置５ａに、右打ち指示画像５０５ｂ（左右両打ちが可能な遊技機の場合）がサブ画像表示装置５ｂに、第４図柄画像がサブ画像表示装置５ｃに、保留記憶画像がサブ画像表示装置５ｄに、それぞれ表示される。
【０３２９】
また、上述したステップＳ１７４の大入賞口開放時処理においては、本来、メイン画像表示装置５が表示すべき画像の一部をサブ画像表示装置５ａ〜５ｄが表示するサブ画像演出処理が行われる。
【０３３０】
図４０は、ステップＳ１７４の大入賞口開放時処理内のサブ画像演出処理の一例を示すフローチャートである。大入賞口開放時処理内のサブ画像演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から出力される、１５ラウンド大当りの場合のファンファーレの開始（大当り遊技状態の開始）を指定する当り開始指定コマンドが入力済みであるか否かを判定する（ステップＳ８００）。例えば、大入賞口開放時処理が開始されると、主基板１１から演出制御基板１２に向けて、当り開始指定コマンドが伝送される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンドが入力されると、ＲＡＭ１２２に当り開始指定コマンドが入力済みであることを示す当り開始指定コマンド入力済みフラグをオンに設定する。ステップＳ８００において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この当り開始指定コマンド入力済みフラグがオンであるか否かを判定する。
【０３３１】
当り開始指定コマンドが入力済みでない場合（ステップＳ８００；Ｎｏ）には、サブ画像演出処理は実行されず、ステップＳ８００以降の処理が繰り返される。一方、当り開始指定コマンドが入力済みである場合（ステップＳ８００；Ｙｅｓ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出が実行済みであることを示すファンファーレ演出実行済みフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。例えば、ファンファーレ演出実行済みフラグは、ＲＡＭ１２２内にセットされている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８０１において、このＲＡＭ１２２内にセットされているファンファーレ演出実行済みフラグがオンであるか否かを判定する。
【０３３２】
ファンファーレ演出実行済みフラグがオンでない場合（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、効果音であるファンファーレの音を出力する制御を行う（ステップＳ８０２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３へファンファーレの効果音信号を出力し、スピーカ８Ｌ、８Ｒを制御してファンファーレの音を出力させる。
【０３３３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出実行済みフラグをオンに設定する（ステップＳ８０３）。
【０３３４】
ステップＳ８０３においてファンファーレ演出実行済みフラグをオンに設定した後、又は、ステップＳ８０１においてファンファーレ演出実行済みフラグがオンであると判定した後（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から出力される、ラウンド遊技における特別可変入賞球装置７の開放を指定する大入賞口開放指定コマンドが入力済みであるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。例えば、一度のラウンド遊技が開始されると、主基板１１から演出制御基板１２に向けて、大入賞口開放指定コマンドが伝送される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放指定コマンドが入力されると、ＲＡＭ１２２に大入賞口開放指定コマンドが入力済みであることを示す大入賞口開放指定コマンド入力済みフラグをオンに設定する。ステップＳ８０４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この大入賞口開放指定コマンド入力済みフラグがオンであるか否かを判定する。
【０３３５】
大入賞口開放指定コマンドが入力済みでない場合（ステップＳ８０４；Ｎｏ）には、サブ画像演出処理は実行されず、ステップＳ８００以降の処理が繰り返される。一方、大入賞口開放指定コマンドが入力済みである場合（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像演出が実行中であることを示すサブ画像演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。例えば、図３７のステップＳ７２０と同様、サブ画像演出実行中フラグは、ＲＡＭ１２２内にセットされている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７２０において、このＲＡＭ１２２内にセットされているサブ画像演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する。
【０３３６】
サブ画像演出実行中フラグがオフである場合（ステップＳ８０５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがＰＡ３−２、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の何れかであるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。
【０３３７】
変動パターンがＰＡ３−２、ＰＡ３−３、３−５の何れでもない場合（ステップＳ８０６；Ｎｏ）、サブ画像演出処理は行われずに終了する。一方、変動パターンがＰＡ３−２、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の何れかである場合（ステップＳ８０６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入力された大入賞口開放指定コマンドに基づいて現在のラウンド数を特定する（ステップＳ８０７）。
【０３３８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３３のステップＳ５３０において選択した演出制御パターンのうち、サブ画像演出の演出制御パターンに基づく演出の実行において、メイン画像表示装置５に、大当り遊技状態に対応する背景画像（メイン用大当り背景画像）を表示させるとともに、メイン用大当り背景画像に重畳して、大当り遊技状態に対応するキャラクタ画像（大当りキャラクタ画像）を表示させる（ステップＳ８０８）。
【０３３９】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メイン画像表示装置５に表示させる画像としてメイン用大当り背景画像と大当りキャラクタ画像を決定し、その決定に応じて表示制御部１２３に対して表示制御指令を出力する。ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、本来、メイン画像表示装置５に表示させるべき画像のうち、メイン用大当り背景画像及び大当りキャラクタ画像以外の画像については、メイン画像表示装置５の表示対象から除外する。また、表示制御指令には、メイン用大当り背景画像に重畳して大当りキャラクタ画像が表示されるように、画像データの描画順序等の情報が含まれる。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づいて、メイン用大当り背景画像に大当りキャラクタ画像が重畳された合成画像の画像データを生成し、メイン画像表示装置５へ出力する。メイン画像表示装置５は、入力された画像データに応じた、メイン用大当り背景画像に大当りキャラクタ画像が重畳された合成画像を表示する。
【０３４０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３３のステップＳ５３０において選択した演出制御パターンのうち、サブ画像演出の演出制御パターンに基づく演出の実行において、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに、大当り遊技状態に対応する背景画像（サブ用大当り背景画像）を表示させるとともに、サブ用大当り背景画像に重畳して、本来、メイン画像表示装置５に表示させるべき大当り遊技状態に係る画像である、現在のラウンド数を示すラウンド数画像、大当りの種別を示す大当りモード画像、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームのいずれの大当りであるかを示す特図ゲーム大当り画像、第１特図ゲームと第２特図ゲームの保留数を示す保留記憶画像等を表示させる（ステップＳ８０９）。
【０３４１】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに表示させる画像としてサブ用大当り背景画像と、ラウンド数画像、大当りモード画像、特図ゲーム大当り画像、保留記憶画像等とを決定し、その決定に応じて表示制御部１２３に対して表示制御指令を出力する。例えば、ラウンド数画像が示すラウンド数は、大入賞口開放指定コマンドが示すラウンド数に基づいて特定される。また、大当りモード画像が示す大当りの種別は、表示結果指定コマンドにより特定される。特図ゲーム大当り画像は、第１変動開始指定コマンド、により特定される。保留記憶画像は、第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドにより特定される。表示制御指令には、ラウンド数画像、大当りモード画像、特図ゲーム大当り画像、保留記憶画像等がそれぞれ異なるサブ画像表示装置５ａ〜５ｄに表示されることを指示する情報と、サブ用大当り背景画像に重畳してラウンド数画像、大当りモード画像、特図ゲーム大当り画像、保留記憶画像等が表示されるように、画像データの描画順序等の情報が含まれる。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づいて、サブ用大当り背景画像にラウンド数画像、大当りモード画像、特図ゲーム大当り画像、保留記憶画像等が重畳された合成画像の画像データを生成し、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄへ出力する。サブ画像表示装置５ａ〜５ｄは、入力された画像データに応じた、サブ用大当り背景画像にラウンド数画像、大当りモード画像、特図ゲーム大当り画像、保留記憶画像等が重畳された合成画像を表示する。
【０３４２】
ここで、図３８のステップＳ７２３と同様、表示制御部１２３内のＶＤＰ３６２は、メイン画像表示装置５に画像を表示するためにメイン表示系統出力部ＭＫに出力される画像データや、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに画像を表示するためにサブ表示系統出力部ＳＫに出力される画像データの色調補正を行う。
【０３４３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像演出実行中フラグをオンに設定する（ステップＳ８１０）。サブ画像演出実行中フラグがオンに設定された後は、ステップＳ８００以降の動作が繰り返される。
【０３４４】
一方、サブ画像演出実行中フラグがオンである場合（ステップＳ８０５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド遊技における特別可変入賞球装置７の閉鎖を指定する大入賞口閉鎖指定コマンドが入力されたか否かを判定する（ステップＳ８１１）。例えば、一度のラウンド遊技が終了すると、主基板１１から演出制御基板１２に向けて、大入賞口閉鎖指定コマンドが伝送される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口閉鎖指定コマンドが入力されると、ＲＡＭ１２２に大入賞口閉鎖指定コマンドが入力済みであることを示す大入賞口閉鎖指定コマンド入力済みフラグをオンに設定する。ステップＳ８１１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この大入賞口閉鎖指定コマンド入力済みフラグがオンであるか否かを判定する。
【０３４５】
大入賞口閉鎖指定コマンドが入力済みでない場合（ステップＳ８１１；Ｎｏ）、ステップＳ８００以降の動作が繰り返される。一方、大入賞口閉鎖指定コマンドが入力済みである場合（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド遊技の終了に応じてサブ画像演出の終了制御を行う（ステップＳ８１２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄにおけるラウンド数画像等の出力終了指令を表示制御部１２３へ送出する。表示制御部１２３は、出力終了指令に応じて、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄにおけるラウンド数画像等の表示終了の制御を行う。
【０３４６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像演出実行中フラグをオフに設定する（ステップＳ８１３）。ここで、大入賞口開放指定コマンド入力済みフラグ、及び、大入賞口閉鎖指定コマンド入力済みフラグがオンに設定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放指定コマンド入力済みフラグ、及び、大入賞口閉鎖指定コマンド入力済みフラグを何れもオフに設定する。
【０３４７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から出力される、エンディングの開始を指定するとともに、当り終了指定コマンドが入力済みであるか否かを判定する（ステップＳ８１４）。例えば、大入賞口開放時処理が終了すると、主基板１１から演出制御基板１２に向けて、当り終了指定コマンドが伝送される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り終了指定コマンドが入力されると、ＲＡＭ１２２に当り終了指定コマンドが入力済みであることを示す当り終了指定コマンド入力済みフラグをオンに設定する。ステップＳ８１４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この当り終了指定コマンド入力済みフラグがオンであるか否かを判定する。
【０３４８】
当り終了指定コマンドが入力済みでない場合（ステップＳ８１４；Ｎｏ）、ステップＳ８００以降の動作が繰り返される。一方、当り終了指定コマンドが入力済みである場合（ステップＳ８１４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出実行済みフラグをオフに設定する（ステップＳ８１５）。ここで、当り開始指定コマンド入力済みフラグ、及び、当り終了指定コマンド入力済みフラグがオンに設定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンド入力済みフラグ、及び、当り終了指定コマンド入力済みフラグを何れもオフに設定する。
【０３４９】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ８１６）、サブ画像演出処理を終了する。
【０３５０】
図４１は、大入賞口開放時処理内のサブ画像演出処理における画像表示の一例を示す図である。図４１に示すように、メイン画像表示装置５において、メイン用背景画像５０２に重畳して大当りキャラクタ画像５０１が表示される場合、本来、メイン画像表示装置５に表示させるべき大当り遊技状態に係る画像である、大当りモード画像５１１ａがサブ用背景画像５１２ａに重畳してサブ画像表示装置５ａに表示され、ラウンド数画像５１１ｂがサブ用背景画像５１２ｂに重畳してサブ画像表示装置５ｂに表示され、特図ゲーム大当り画像５１１ｃがサブ用背景画像５１２ｃに重畳してサブ画像表示装置５ｃに表示され、保留記憶画像５１１ｄがサブ用背景画像５１２ｄに重畳してサブ画像表示装置５ｄに表示される。ここで、サブ用背景画像５１２ａ〜５１２ｄはメイン用背景画像５０２と形状や色等の態様が共通している。
【０３５１】
また、上述したステップＳ１７２の可変表示演出処理においては、１の画像がメイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとにより連続性のある表示となったり（１の画像がメイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとに分割して表示されること）、１の画像がサブ画像表示装置５ａ〜５ｄにより連続性のある表示となる（１の画像がサブ画像表示装置５ａ〜５ｄに分割して表示されること）、同期表示演出処理が行われることがある。
【０３５２】
図４２は、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理内の同期表示演出処理の一例を示すフローチャートである。同期表示演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、同期演出表示演出が実行中であることを示す同期表示演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７５０）。例えば、同期表示演出実行中フラグは、ＲＡＭ１２２内にセットされている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７５０において、このＲＡＭ１２２内にセットされている同期表示演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する。
【０３５３】
同期表示演出実行中フラグがオフである場合（ステップＳ７５０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがＰＡ２−３、ＰＡ２−５、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の何れかであるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。
【０３５４】
変動パターンがＰＡ２−３、ＰＡ２−５、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の何れでもない場合（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、同期表示演出処理は行われずに終了する。一方、変動パターンがＰＡ２−３、ＰＡ２−５、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の何れかである場合（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３３のステップＳ５３０において選択した演出制御パターンのうち、同期表示演出の演出制御パターンに基づく演出の実行において、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄを移動させる（ステップＳ７５２）。例えば、図３５のステップＳ７０２と同様、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄを移動させるための駆動制御信号を生成し、各駆動装置５０ａ〜５０ｄへ出力する。駆動制御信号は、第１ステッピングモータを駆動させるためのパルス電力と、第２ステッピングモータを駆動させるためのパルス電力との組み合わせである。駆動装置５０ａ〜５０ｄ内の各モータ駆動回路は、この駆動制御信号に応じて、第１ステッピングモータ及び第２ステッピングモータを駆動し、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄを移動させる。第１ステッピングモータを駆動させるためのパルス電力の数が多いほど、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの直線移動の量が大きくなり、第２ステッピングモータを駆動させるためのパルス電力の数が多いほど、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの回転量が大きくなる。
【０３５５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ステッピングモータ及び第２ステッピングモータの駆動に応じたサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの位置を特定する（ステップＳ７５４）。
【０３５６】
例えば、図３５のステップＳ７０４と同様、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄが初期状態の位置（メイン画像表示装置５の四隅に配置された状態の位置）にあって、第１ステッピングモータ及び第２ステッピングモータのそれぞれのステップ数が何れも０であるときに、演出制御用ＣＰＵ１２０からサブ画像表示装置５ａ〜５ｄへ出力するパルス電力の数（ステップ数）のカウントを開始する。なお、パルス電力が正の場合と負の場合とで、第１ステッピングモータの駆動によるサブ画像表示装置５ａから５ｄの移動方向は逆転し、第２ステッピングモータの駆動によるサブ画像表示装置５ａから５ｄの回転方向は逆転する。すなわち、パルス電力が正の場合と負の場合とで、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの直線移動の方向及び回転の方向は逆転する。このことに対応して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、パルス電力が正の場合にはステップ数を１増加させ、負の場合にはステップ数を１減少させる。
【０３５７】
更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に記憶された、図３６に示すテーブルを参照し、第１ステッピングモータのステップ数及び第２ステッピングモータのステップ数により一意に定まるサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの四隅の座標（メイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに共通の座標系における座標）を特定する。なお、図３６に示すテーブルは、１０ステップ毎にサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの四隅の座標が対応付けられている。このため、ステップＳ７５４のタイミングで、現在の第１ステッピングモータのステップ数及び第２ステッピングモータのステップ数が１０の整数倍でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の第１ステッピングモータのステップ数及び第２ステッピングモータのステップ数の一の位をそれぞれ四捨五入して得られるステップ数に応じたサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの四隅の座標を特定する。また、テーブルの構成はこれに限定されず、１ステップ毎にサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの四隅の座標が対応付けられていてもよいし、所定ステップ毎にサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの四隅の座標が対応付けられていてもよい。
【０３５８】
再び、図４２に戻って説明する。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７５４において特定したサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの位置に基づいて、メイン画像表示装置５及びサブ画像表示装置５ａ〜５ｄに対して、１の画像を分割して割り当てる（ステップＳ７５５）。例えば、メイン画像表示装置５は移動しないため、メイン画像表示装置５の四隅の座標は固定であり、ＲＡＭ１２２に記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に記憶されたメイン画像表示装置５の四隅の座標と、ステップＳ７５４において特定したサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの四隅の座標とに基づいて、メイン画像表示装置５の表示領域のうち、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄのそれぞれが重畳している表示領域（重畳領域）を特定する。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１の画像をメイン画像表示装置５に割り当てる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１の画像のうち、サブ画像表示装置５ａによって生じる重畳領域に含まれる画像と、メイン画像表示装置５からはみ出す画像であってサブ画像表示装置５ａに含まれる画像とについては、サブ画像表示装置５ａに割り当てる。同様に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１の画像のうち、サブ画像表示装置５ｂによって生じる重畳領域に含まれる画像と、メイン画像表示装置５からはみ出す画像であってサブ画像表示装置５ｂに含まれる画像とについては、サブ画像表示装置５ｂに割り当て、１の画像のうち、サブ画像表示装置５ｃによって生じる重畳領域に含まれる画像と、メイン画像表示装置５からはみ出す画像であってサブ画像表示装置５ｃに含まれる画像とについては、サブ画像表示装置５ｃに割り当て、１の画像のうち、サブ画像表示装置５ｄによって生じる重畳領域に含まれる画像と、メイン画像表示装置５からはみ出す画像であってサブ画像表示装置５ｄに含まれる画像とについては、サブ画像表示装置５ｄに割り当てる。
【０３５９】
ここで、１の画像をメイン画像表示装置５に割り当てることとは、例えば、１の画像をメイン画像表示装置５に表示させる際の当該画像の表示位置を、メイン画像表示装置５の座標系における座標により指定することを意味する。また、重畳領域に含まれる画像と、メイン画像表示装置５からはみ出す画像であってサブ画像表示装置５ａ〜５ｄに含まれる画像とをサブ画像表示装置５ａ〜５ｄに割り当てることとは、１の画像のうち、重畳領域の画像とメイン画像表示装置５からはみ出す画像であってサブ画像表示装置５ａ〜５ｄに含まれる画像（以下、重畳領域の画像とメイン画像表示装置５からはみ出す画像であってサブ画像表示装置５ａ〜５ｄに含まれる画像とをまとめて「サブ画像表示装置対象画像」と称する）を１の画像の座標系における座標により特定し、更に、そのサブ画像表示装置対象画像の表示位置を、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄのそれぞれの座標系における座標により指定することを意味する。
【０３６０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メイン画像表示装置５及びサブ画像表示装置５ａ〜５ｄに、それぞれ割り当てた画像を表示させる（ステップＳ７５６）。
【０３６１】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メイン画像表示装置５及びサブ画像表示装置５ａ〜５ｄに、表示させるべき画像の表示制御指令を表示制御部１２３に対して出力する。表示制御指令には、メイン画像表示装置５に割り当てられた１の画像を特定する情報と、当該１の画像の表示位置を示すメイン画像表示装置５の座標系における座標と、重畳領域に含まれる画像を示す１の画像の座標系における座標と、重複領域の画像の表示位置を示すサブ画像表示装置５ａ〜５ｄのそれぞれの座標系における座標との情報が含まれる。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づいて、１の画像に対応する画像データを生成し、当該画像データを１の画像の表示位置を示すメイン画像表示装置５の座標系における座標を指定してメイン画像表示装置５へ出力する。メイン画像表示装置５は、座標により指定された表示位置に入力された画像データに対応する１の画像を表示する。
【０３６２】
更に、表示制御部１２３は、サブ画像表示装置５ａに表示すべきサブ画像表示装置対象画像の表示位置を示す１の画像の座標系における座標に基づいて、サブ画像表示装置５ａに表示すべきサブ画像表示装置対象画像に対応する画像データを生成し、当該画像データを、サブ画像表示装置５ａに表示すべきサブ画像表示装置対象画像の表示位置を示すサブ画像表示装置５ａの座標系における座標を指定してサブ画像表示装置５ａへ出力する。サブ画像表示装置５ａは、座標により指定された表示位置に入力された画像データに対応する画像を表示する。サブ画像表示装置５ｂ〜５ｄに対する表示制御も同様である。すなわち、表示制御部１２３は、サブ画像表示装置５ｂに表示すべきサブ画像表示装置対象画像の表示位置を示す１の画像の座標系における座標に基づいて、サブ画像表示装置５ｂに表示すべきサブ画像表示装置対象画像に対応する画像データを生成し、当該画像データを、サブ画像表示装置５ｂに表示すべきサブ画像表示装置対象画像の表示位置を示すサブ画像表示装置５ｂの座標系における座標を指定してサブ画像表示装置５ｂへ出力する。サブ画像表示装置５ｂは、座標により指定された表示位置に入力された画像データに対応する画像を表示する。表示制御部１２３は、サブ画像表示装置５ｃに表示すべきサブ画像表示装置対象画像の表示位置を示す１の画像の座標系における座標に基づいて、サブ画像表示装置５ｃに表示すべきサブ画像表示装置対象画像に対応する画像データを生成し、当該画像データを、サブ画像表示装置５ｃに表示すべきサブ画像表示装置対象画像の表示位置を示すサブ画像表示装置５ｃの座標系における座標を指定してサブ画像表示装置５ｃへ出力する。サブ画像表示装置５ｃは、座標により指定された表示位置に入力された画像データに対応する画像を表示する。表示制御部１２３は、サブ画像表示装置５ｄに表示すべきサブ画像表示装置対象画像の表示位置を示す１の画像の座標系における座標に基づいて、サブ画像表示装置５ｄに表示すべきサブ画像表示装置対象画像に対応する画像データを生成し、当該画像データを、サブ画像表示装置５ｄに表示すべきサブ画像表示装置対象画像の表示位置を示すサブ画像表示装置５ｄの座標系における座標を指定してサブ画像表示装置５ｄへ出力する。サブ画像表示装置５ｄは、座標により指定された表示位置に入力された画像データに対応する画像を表示する。
【０３６３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、同期表示演出実行中フラグをオンに設定する（ステップＳ７５７）。
【０３６４】
一方、同期表示演出実行中フラグがオンである場合（ステップＳ７５０；Ｙｅｓ）、次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの移動が終了したか否かを判定する（ステップＳ７６３）。例えば、図３５のステップＳ７０３と同様、駆動制御信号である１つのパルス電力に応じて第１ステッピングモータが駆動してサブ画像表示装置５ａ〜５ｄが所定距離だけ直線移動する時間と、駆動制御信号である１つのパルス電力に応じて第２ステッピングモータが駆動してサブ画像表示装置５ａ〜５ｄが所定回転量だけ回転する時間とはそれぞれ固定である。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予め定めた第１ステッピングモータに対応するパルス電力の出力数に、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄが１つのパルス電力に応じて直線移動する時間を乗じた時間が経過し、且つ、予め定めた第２ステッピングモータに対応するパルス電力の出力数に、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄが１つのパルス電力に応じて回転する時間を乗じた時間が経過した場合に、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの移動が終了したと判定し、それ以外の場合には、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの移動が終了していないと判定する。
【０３６５】
サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの移動が終了していない場合（ステップＳ７６０；Ｎｏ）、ステップＳ７５２以降の動作が繰り返される。一方、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの移動が終了した場合（ステップＳ７６０；Ｙｅｓ）、同期表示演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ７６１）。例えば、図３５のステップＳ７６１と同様、演出制御用ＣＰＵ１２０は、同期表示演出の開始からの経過時間を測定しており、その測定時間が演出制御パターンに対応する同期表示演出の時間に達したタイミングで同期表示演出の終了タイミングであると判定する。
【０３６６】
同期表示演出の終了タイミングでない場合（ステップＳ７６１；Ｎｏ）、ステップＳ７５０以降の動作が繰り返される。一方、同期表示演出の終了タイミングである場合（ステップＳ７６１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、同期表示演出の終了制御を行う（ステップＳ７６２）。例えば、図３５のステップＳ７１２と同様、演出制御用ＣＰＵ１２０は、同期表示演出の画像の出力終了指令を表示制御部１２３へ送出する。表示制御部１２３は、出力終了指令に応じて、メイン画像表示装置５及びサブ画像表示装置５ａ〜５ｄにおける１の画像の表示終了の制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの位置を初期状態の位置に戻すための駆動制御信号を生成し、各駆動装置５０ａ〜５０ｄへ出力する。駆動装置５０ａ〜５０ｄ内の各モータ駆動回路は、この駆動制御信号に応じて、第１ステッピングモータ及び第２ステッピングモータを駆動し、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄを初期状態の位置に移動させる。
【０３６７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、同期表示演出実行中フラグをオフに設定する（ステップＳ７６３）。
【０３６８】
図４３〜図４５は、可変表示演出処理内の同期表示演出処理における画像表示の一例を示す図である。同期演出表示処理において、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄは移動及び回転し、図４３に示す状態から図４４に示す状態を経て、図４５に示すようにメイン画像表示装置５の全体に重畳された状態となる。図４５に示す様態では、上述した図１２に示すように、１のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの磁石のＳ極は、接触する他のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの磁石のＮ極と対向し、１のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの磁石のＮ極は、接触する他のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの磁石のＳ極と対向し、１のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄと接触する他のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとの接触状態が維持される。
【０３６９】
図４３に示すように、１の画像５５１のうち、サブ画像表示装置５ａに表示すべきサブ画像表示装置対象画像５５１ａがサブ画像表示装置５ａに表示され、サブ画像表示装置５ｂに表示すべきサブ画像表示装置対象画像５５１ｂがサブ画像表示装置５ｂに表示され、サブ画像表示装置５ｃに表示すべきサブ画像表示装置対象画像５５１ｃがサブ画像表示装置５ｃに表示され、サブ画像表示装置５ｄに表示すべきサブ画像表示装置対象画像５５１ｄがサブ画像表示装置５ｄに表示される。
【０３７０】
その後、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄが移動及び回転することにより、図４４に示すように、サブ画像表示装置５ａに表示すべきサブ画像表示装置対象画像５５１ａ、サブ画像表示装置５ｂに表示すべきサブ画像表示装置対象画像５５１ｂ、サブ画像表示装置５ｃに表示すべきサブ画像表示装置対象画像５５１ｃ、サブ画像表示装置５ｄに表示すべきサブ画像表示装置対象画像５５１ｄが変化する。
【０３７１】
更に、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄが移動及び回転することにより、図４５に示す状態になると、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄは、メイン画像表示装置５の全体に重畳された状態となる。この場合、１の画像５５１の全体が、サブ画像表示装置５ａに表示すべきサブ画像表示装置対象画像５５１ａ、サブ画像表示装置５ｂに表示すべきサブ画像表示装置対象画像５５１ｂ、サブ画像表示装置５ｃに表示すべきサブ画像表示装置対象画像５５１ｃ、サブ画像表示装置５ｄに表示すべきサブ画像表示装置対象画像５５１ｄに対応付けられて表示される。
【０３７２】
ここで、特図ゲーム中、大当り中又はデモ表示中に電断が発生した場合における、電源復帰時のメイン画像表示装置５及びサブ画像表示装置５ａ〜５ｄについて、図４６〜図４８を用いてそれぞれ説明する。
【０３７３】
例えば、第１特図ゲームの実行中に電断が発生した場合について説明する。ここでの第１特図ゲームは、図２３に示す変動パターンＰＡ１−１（非リーチ（ハズレ）の変動表示）が選択されているとする。図４６（Ａ）に示すように、メイン画像表示装置５の画面には、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（可変表示）が開始され、第１保留表示領域５Ｈａに３つの保留記憶画像（第１特図ゲームの保留記憶数が「３」であることを示す）と、第２保留表示領域５Ｈｂに１つの保留記憶画像（第２特図ゲームの保留記憶数が「１」であることを示す）とが表示されている。サブ画像表示装置５ａ〜５ｄには、メイン画像表示装置５での飾り図柄の変動表示に関わらない共通画像（背景指定コマンドに基づく）が表示されている。この共通画像は、メイン画像表示装置５において飾り図柄の変動表示が実行されているときと実行されていないときとで共通する画像であり、ここでは、例えば星形をした装飾画像５２１をサブ用背景画像５２２に重畳した画像としている。なお、共通画像は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄにおいて共通する画像などであってもよい。
【０３７４】
第１特図ゲームの実行中に停電（電断）が発生した後に電力供給が再開した場合には、主基板１１から演出制御基板１２に向けて図１４の「第１特図ゲーム実行中」に示す電源復旧指定コマンドが伝送され、図４６（Ｂ）に示すように、電源復旧がなされたことを示す電源復旧画面がメイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとに表示される（電源復旧指定コマンドに基づいて電源復旧画面が表示される）。メイン画像表示装置５には、黒色の背景画像上に「復旧中です」などの白色文字を重畳した合成画像からなる電源復旧画面が表示され、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄには、「復旧中です」などの文字を表示が無く、黒色の背景画像のみとした電源復旧画面が表示される。
【０３７５】
このように、メイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとの電源復旧画面は、背景色が黒色で統一されているため、メイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとの両方とも復旧中であることが分かり易い。なお、メイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとの両方とも、黒色以外の背景色で統一したり、同様の模様で統一したり、これらの結合で統一したりしてもよい。
【０３７６】
なお、図１４の「第１特図ゲーム実行中」に示すように、電源復旧指定コマンドに続いて、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、復旧状態指定コマンド、保留記憶数指定コマンドが順番に、主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【０３７７】
電源復旧後の状態が特図ゲームの実行中であれば（ここでは第１特図ゲームが実行中）、その後、復旧時に実行されていない（電断時に実行されていなかった）特図ゲームに対応する図柄確定指定コマンドが送信されてくることによって、図２９に示す「第１特図ゲーム実行中」の画面復帰条件が成立する（第１画面復帰条件フラグがオン状態となる）。なお、画面復帰条件が成立するまで（第１特図ゲームが終了するまで）、メイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとに図４６（Ｂ）に示す電源復旧画面の表示が継続される。
【０３７８】
実行されている特図ゲーム（ここでは、第１特図ゲーム）が終了（図柄確定指定コマンドの送信時）、つまり、図２９に示す「第１特図ゲーム実行中」の画面復帰条件が成立する（第１画面復帰条件フラグがオン状態となる）と、メイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとが同時に通常の演出画面に復帰する（図４６（Ｃ））。
【０３７９】
例えば、図４６（Ｃ）に示すように、メイン画像表示装置５の通常の演出画面には、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が「３９４」で停止表示された「ハズレ」の特図表示結果を示す画像（表示結果指定コマンドに基づく）と、背景画像（背景指定コマンドに基づく）と、第１保留表示領域５Ｈａにおける３つの保留記憶画像と第２保留表示領域５Ｈｂにおける１つの保留記憶画像（保留記憶数指定コマンドに基づく）とが表示される。サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの通常の演出画面には、星形をした装飾画像５２１をサブ用背景画像５２２に重畳した共通画像（背景指定コマンドに基づく）が表示される。
【０３８０】
なお、電源復旧後の状態が第２特図ゲームの実行中である場合であっても、前述した第１特図ゲームの実行中の場合と同様に、メイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとに電源復旧画面や通常の演出画面が表示される。
【０３８１】
次に、大当り中に電断が発生した場合について説明する。ここでは、図４７（Ａ）に示すように、第２特図の大当り中であり、メイン画像表示装置５には、大当りキャラクタ画像５０１がメイン用背景画像５０２に重畳された画像が表示され、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄには、大当りモード画像５１１ａがサブ用背景画像５１２ａに重畳された画像と、ラウンド数画像５１１ｂがサブ用背景画像５１２ｂに重畳された画像と、特図ゲーム大当り画像５１１ｃがサブ用背景画像５１２ｃに重畳された画像と、保留記憶画像５１１ｄがサブ用背景画像５１２ｄに重畳された画像とが、それぞれ表示されているとする。
【０３８２】
第２特図の大当り中に停電（電断）が発生した後に電力供給が再開した場合には、主基板１１から演出制御基板１２に向けて図１４の「第２特図の大当り中」に示す電源復旧指定コマンドが伝送され、図４７（Ｂ）に示すように、電源復旧画面が前述の図４６と同様にメイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとに表示される（電源復旧指定コマンドに基づいて電源復旧画面が表示される）。
【０３８３】
なお、図１４の「第２特図の大当り中」に示すように、電源復旧指定コマンドに続いて、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、復旧状態指定コマンド、保留記憶数指定コマンドが順番に、主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【０３８４】
大入賞口開放指定コマンド又は大入賞口閉鎖指定コマンドが送信されてくることによって、図２９に示す「第２特図の大当り中」の画面復帰条件が成立する（第２画面復帰条件フラグがオン状態となる）。なお、画面復帰条件が成立するまで、メイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとに図４７（Ｂ）に示す電源復旧画面の表示が継続される。
【０３８５】
図２９に示す「第２特図の大当り中」の画面復帰条件が成立する（第２画面復帰条件フラグがオン状態となる）と、受信コマンドに応じて大当り遊技状態（大入賞口が開閉する状態）の演出を途中（大入賞口開放時又は閉鎖時）から再開する演出制御パターンに従って、メイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとが同時に通常の演出画面に復帰する（図４７（Ｃ））。ここでは、大入賞口開放指定コマンド又は大入賞口閉鎖指定コマンドにより特定されるラウンド（ここでは大入賞口閉鎖指定コマンド「Ａ３０５（Ｈ）」を受信したとし、サブ画像表示装置５ｂに「５ラウンド」と表示される）から再開されることになる。
【０３８６】
例えば、図４７（Ｃ）に示すように、メイン画像表示装置５の通常の演出画面には、大当りキャラクタ画像５０１がメイン用背景画像５０２に重畳された画像（復旧状態指定コマンドに基づく）が表示される。サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの通常の演出画面には、大当りモード画像５１１ａがサブ用背景画像５１２ａに重畳された画像と、ラウンド数画像５１１ｂがサブ用背景画像５１２ｂに重畳された画像と、特図ゲーム大当り画像５１１ｃがサブ用背景画像５１２ｃに重畳された画像と、保留記憶画像５１１ｄがサブ用背景画像５１２ｄに重畳された画像とが表示される（前述した再開する演出制御パターンに従って表示される）。
【０３８７】
なお、電源復旧後の状態が第１特図の大当り中である場合であっても、前述した第２特図の大当り中の場合と同様に、メイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとに電源復旧画面や通常の演出画面が表示される。
【０３８８】
次に、デモ表示中に電断が発生した場合について説明する。ここでは、図４８（Ａ）に示すように、メイン画像表示装置５には、所定の背景画像上に「デモ中！」などの文字を重畳した合成画像が表示され、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄには、共通画像がそれぞれ表示されたデモ表示中であるとする。
【０３８９】
デモ表示中に停電（電断）が発生した後に電力供給が再開した場合には、主基板１１から演出制御基板１２に向けて図１４の「その他」に示す電源復旧指定コマンドが伝送され、図４８（Ｂ）に示すように、電源復旧画面がメイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとに表示される（電源復旧指定コマンドに基づいて電源復旧画面が表示される）。
【０３９０】
なお、図１４の「その他」に示すように、電源復旧指定コマンドに続いて、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、復旧状態指定コマンド、保留記憶数指定コマンドが順番に、主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【０３９１】
デモ表示指定コマンドが送信されること（例えば、図２０に示す特別図柄通常処理内のステップＳ２４８でデモ表示設定して、図１５に示す遊技制御用タイマ割込み処理内のステップＳ５７のコマンド制御処理にて送信されること）によって、図２９に示す「その他」の画面復帰条件が成立する（第３画面復帰条件フラグがオン状態となる）。なお、画面復帰条件が成立するまで、メイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとに図４８（Ｂ）に示す電源復旧画面の表示が継続される。
【０３９２】
図２９に示す「その他」の画面復帰条件が成立する（第３画面復帰条件フラグがオン状態となる）と、メイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとが同時に通常の演出画面に復帰する（図４８（Ｃ））。
【０３９３】
例えば、図４８（Ｃ）に示すように、メイン画像表示装置５の通常の演出画面には、所定の背景画像上に「デモ中！」などの文字を重畳した合成画像（デモ表示指定コマンドに基づく）が表示される。サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの通常の演出画面には、星形をした装飾画像５２１をサブ用背景画像５２２に重畳した共通画像（デモ表示指定コマンドに基づく）が表示される。
【０３９４】
次に電源復旧画面から通常の演出画面に復帰するタイミングについて説明する。
【０３９５】
図４９（Ａ）のように、第１特図ゲームの実行中に電断があり、電源復旧されたときには、演出制御基板１２は、電源復旧時において電源復旧時コマンド（図柄確定指定コマンドを含まない）を受信して電源復旧画面の表示を開始する。その後に、第１特図ゲームの終了があると（図柄確定指定コマンドの受信があると）メイン画像表示装置５の演出画面は、電源復旧画面から通常の演出画面に復帰する（大当り遊技状態の演出、可変表示中演出、デモ画面表示などが行われる。）。
【０３９６】
図４９（Ｂ）のように、第２特図ゲームの実行中に電断があり、電源復旧されたときには、演出制御基板１２は、電源復旧時において電源復旧時コマンド（図柄確定指定コマンドを含まない）を受信して電源復旧画面の表示を開始する。その後に、第２特図ゲームの終了があると（図柄確定指定コマンドの受信があると）メイン画像表示装置５の演出画面は、電源復旧画面から通常の演出画面に復帰する（大当り遊技状態の演出、可変表示中演出、デモ画面表示などが行われる。）。
【０３９７】
図４９（Ｃ）のように、大当り遊技状態（エンディング前の期間）中に電断があり、電源復旧されたときには、演出制御基板１２は、電源復旧時において電源復旧時コマンドを受信して電源復旧画面の表示を開始する。その後、大当り遊技状態中の次の処理（大入賞口開放、大入賞口閉鎖、エンディング開始のいずれか）が実行されてコマンド（大入賞口開放指定コマンド、大入賞口閉鎖指定コマンド、当り終了指定コマンドのいずれか）が送信されてきたときに、電源復旧画面から通常の演出画面への復帰がなされる（当該処理に対応する演出画面の表示が開始される）。
【０３９８】
図４９（Ｄ）のように、大当り遊技状態（エンディング時）中に電断があり、電源復旧されたときには、演出制御基板１２は、電源復旧時において電源復旧時コマンドを受信して電源復旧画面の表示を開始する。その後、デモ表示指定コマンド又は変動開始時コマンドが送信されてきたときに、電源復旧画面から通常の演出画面への復帰がなされる（デモ表示又は特図ゲームの実行に対応した演出などが行われる。）。
【０３９９】
図４９（Ｅ）のように、デモ中に電断があり、電源復旧されたときには、演出制御基板１２は、電源復旧時において電源復旧時コマンドを受信して電源復旧画面の表示を開始する。デモ表示指定コマンド（電源復旧時コマンドとして送信されるかその後に送信される）又は変動開始時コマンドが送信されてきたときに、電源復旧画面から通常の演出画面への復帰がなされる（デモ表示又は特図ゲームの実行に対応した演出などが行われる。）。
【０４００】
以上、本実施形態によれば、演出制御基板１２の復旧時表示制御手段（例えば、ステップＳ６８３、６８４などの処理を行って電源復旧指定コマンドを受信すると電源復旧画面の表示開始設定を行う部分など）は、パチンコ遊技機１への電力供給が開始（再開）されたときにメイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに復旧時の表示（例えば、電源復旧画面の表示など）を実行させる制御を行い、演出制御基板１２の通常表示制御手段（例えば、ステップＳ６８９〜６９２などの処理を行って画面復帰条件が成立したと判定したときに電源復旧画面の表示の終了設定を行い、ステップＳ６９１Ａなどの処理を行って通常の演出画面の表示の復帰設定を行い、ステップＳ７５を実行して演出画面などを表示する部分など）は、メイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとが復旧時の表示をしているときに復帰条件が成立したことに基づいて、メイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとを同じタイミングで復旧時の表示から通常時の表示（例えば、通常の演出画面の表示など）に復帰させる制御を行う。従って、複数の表示手段（メイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄ）を備える場合であっても、電断復旧時に遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる。
【０４０１】
なお、前述した「同じタイミング」には、[１]信号の出力が同じタイミングであること（例えば、演出制御基板１２が、主基板１１からの所定コマンド（例えば、図柄確定指定コマンド、大入賞口開放指定コマンド、大入賞口閉鎖指定コマンド、当り終了コマンド、変動開始時コマンド、デモ表示指定コマンドなどのうちのいずれか一つのコマンド）の受信を契機として、直列接続又は並列接続された第１表示手段（メイン画像表示装置５）と第２表示手段（サブ画像表示装置５ａ〜５ｄ）を表示制御することにより、第１表示手段と第２表示手段への信号の出力が同じ（同一又は実質同一）タイミングであること、演出制御基板１２内の表示制御部１２３が、直列接続又は並列接続された第１表示手段と第２表示手段への信号の出力が同じ（同一又は実質同一）タイミングであることなどを含む。）、[２]現象として第１表示手段と第２表示手段との通常時の表示（例えば、通常の演出画面の表示など）への復帰が同じタイミングであること（第１表示手段と第２表示手段とが時間的に一致して復帰表示する完全同時復帰表示や、時間的に不一致であるが遊技者から見て両者の復帰表示ズレが識別できない又はし難い程度である実質的同時復帰表示などを含む。）、などを含む。例えば、この「同じタイミング」とは、第１表示手段と第２表示手段との復帰表示ズレが識別できない又はし難い程度である所定期間（例えば実質的同時期間）ということもできる。
【０４０２】
なお、復帰条件の成立後すぐに通常時の表示（通常の演出画面）に復帰させる以外に、復帰条件の成立後に所定時間経過して通常時の表示に復帰させてもよい。
【０４０３】
また、通常時の表示とは、復旧時の表示以外の表示であって復帰後の表示のことである。例えば、通常時の表示は、電断時の表示と同一又は類似の内容、主旨又は結果である表示であってもよいし、電断時の表示の態様（字体、配置、色など種々の要素）と同一、類似又は異なる態様（字体、配置、色など種々の要素の少なくとも１つ以上が同一、類似又は異なる）であってもよいし、復帰したことを示す表示であってもよい。
【０４０４】
また、駆動装置５０ａ〜５０ｄはサブ画像表示装置５ａ〜５ｄを変位させるので、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄが変位することによって遊技の興趣を向上させることができる。また、メイン画像表示装置５と、変位するサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとを備える場合であっても、電断復旧時に遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる。
【０４０５】
また、メイン画像表示装置５は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄよりも表示画面が大きいため、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに比べて遊技者に注視され易い。このような構成の場合でも、大きい表示画面のメイン画像表示装置５と小さい表示画面のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとを同タイミングで復旧時の表示（例えば、電源復旧画面の表示など）から通常時の表示（例えば、通常の演出画面の表示など）に復帰させることができるので、小さい表示画面のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄのみ先に通常時の表示に復帰し、大きい表示画面のメイン画像表示装置５が復旧時の表示のままとなることを抑制でき、遊技者に注視され易いメイン画像表示装置５が故障であると誤解されることを抑制でき、遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる。
【０４０６】
また、演出制御基板１２は、主基板１１からの進行状況コマンド（例えば、図柄確定指定コマンド、大入賞口開放指定コマンド、大入賞口閉鎖指定コマンド、当り終了指定コマンド、変動開始時コマンド、デモ表示指定コマンドなど）に基づいて、メイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄを通常時の表示（例えば、通常の演出画面の表示など）に復帰させるので、メイン画像表示装置５の通常時の表示への復帰と同タイミングでサブ画像表示装置５ａ〜５ｄを共通画像の表示に復帰させることができる。つまり、メイン画像表示装置５が復旧時の表示のままであり、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄのみが共通画像の表示に復帰することを防止できる。従って、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄが共通画像を表示する構成である場合であっても、電断復旧時に遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる。
【０４０７】
また、電断復旧時には、メイン画像表示装置５は、復旧中である旨を示す特定表示（例えば「復旧中です」などの文字表示）を行い、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄは、この特定表示を含まない表示としている。つまり、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄは、特定表示（例えば「復旧中です」などの文字表示）を行わないことから、電断復旧時のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄの表示処理負担を抑制できる。
【０４０８】
なお、「特定表示を含まない表示」としては、前述した「特定表示が無い表示（つまり、特定表示を含まない表示）であってもよいし、何も表示しない場合であってもよい。即ち、「特定表示を含まない表示」とは、[１]復旧中である旨を示す特定表示が無い表示であること（前述した実施形態では、全体を黒色として表示）、[２]何も表示しないこと（例えば、制御自体せず（例えば、電源起動信号、映像信号などを送信しない）に何も表示しないものであってもよい）を含む。
【０４０９】
また、パチンコ遊技機１にはメイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとが設けられ、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄ内の液晶制御基板４００ａ〜４００ｄ内の信号線には、ノイズ抑制用のバリスタ４６０、コンデンサ４６２、双方向ツェナーダイオード４６４、４６６、フェライトビーズ４６８、４７０、コンデンサ４７２、双方向ツェナーダイオード４７４が設けられる。これにより、ノイズ対策を強化することができる。
【０４１０】
また、変位可能なサブ画像表示装置５ａ〜５ｄにおけるノイズ対策を強化することができる。
【０４１１】
また、パチンコ遊技機１の本体に固定され、液晶制御基板４００ａ〜４００ｄへ情報を出力する信号分離基板２２０が設けられ、液晶制御基板４００ａ〜４００ｄは、信号分離基板２２０からの情報に基づいて、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの表示の制御を行う。このため、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの表示を適切に行うことができる。
【０４１２】
また、信号分離基板２２０の入力側基板２２０ａ内の信号線に、ノイズ抑制用の双方向ツェナーダイオード２５２、２５４、フェライトビーズ２５６、２５８、バリスタ２６０、コンデンサ２６２、双方向ツェナーダイオード２６４、２６６、２６８、２７０が設けられ、出力側基板２２０ｂ内の信号線に、ノイズ抑制用のコンデンサ３５２、フェライトビーズ３５４ａ、３５４ｂ、３５４ｃ、３５４ｄ、３５６ａ、３５６ｂ、３５６ｃ、３５６ｄが設けられており、ノイズ対策をより一層強化することができる。
【０４１３】
また、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄが図４３〜図４５に示すように回転するが、信号分離基板２２０と、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄ内の液晶制御基板４００ａ〜４００ｄとがハーネス６００により接続されており、更に、ハーネス６００は、信号線６１０、６１２、６１４がより線構造であり、ノイズを抑制可能な構造となっている。これにより、信号分離基板２２０と液晶制御基板４００ａ〜４００ｄとの接続にフレキシブルケーブルを用いる場合と比較して、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの回転に対する耐久性を向上させることができるとともに、ノイズ対策をより一層強化することができる。具体的には、フレキシブルケーブルは、接続される可動物の直線的な動作にしか対応できず、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄのように回転や変位を伴う可動物に接続されると断線が生じやすい。仮に、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄが回転のみを行う場合には、フレキシブルケーブルにスリップリング機構を設けることで断線を生じにくくすることは可能であるが、本実施形態のようにサブ画像表示装置５ａ〜５ｄが変位を伴う場合には適用困難である。更には、スリップリング機構をサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとともに変位させることも考えられるが、この場合には、フレキシブルケーブルにより直線状の変位に限定されてしまう。これに対して、ハーネス６００が用いられる場合には、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄのように回転や変位を伴う場合であっても断線が生じにくい。
【０４１４】
また、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄは、図４３〜図４５に示すようにメイン画像表示装置５や他のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄと同期した表示や、図３９に示すようにメイン画像表示装置５や他のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄと異なる表示が可能である。このような同期した表示や異なる表示により演出効果を向上させることができる。
【０４１５】
また、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄは、図４３〜図４５に示すように離間したり接触した配置になるが、図１０（Ａ）に示すように、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄのそれぞれは、他のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄが接近したときに接触可能な接触可能領域６５１a〜６５１ｄが設けられており、接触可能領域６５１ａに磁石６５０ａ１と磁石６５０ａ２が配置され、接触可能領域６５１ｂに磁石６５０ｂ１と磁石６５０ｂ２が配置され、接触可能領域６５１ｃに磁石６５０ｃ１と磁石６５０ｃ２が配置され、接触可能領域６５１ｄに磁石６５０ｄ１と磁石６５０ｄ２が配置される。更に、接触可能領域６５１ａ内の一組の磁石６５０ａ１と磁石６５０ａ２とは内外の極性が逆であり、接触可能領域６５１ｂ内の一組の磁石６５０ｂ１と磁石６５０ｂ２とは内外の極性が逆であり、接触可能領域６５１ｃ内の一組の磁石６５０ｃ１と磁石６５０ｃ２とは内外の極性が逆であり、接触可能領域６５１ｄ内の一組の磁石６５０ｄ１と磁石６５０ｄ２とは内外の極性が逆である。このような構成により、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄが他のサブ画像表示装置５ａ〜５ｄと接触可能な組み合わせの態様を増加させることができるとともに、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの構造を共通化して製造コストを低下させることができる。
【０４１６】
また、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの表示制御を行う表示制御部１２３が、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの全て又は一部の色調を補正して、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの色調を一致させており、違和感のない表示を実現することができる。
【０４１７】
また、パチンコ遊技機１の本体に固定されたメイン画像表示装置５が備えられ、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄは、少なくとも一部がメイン画像表示装置５と重畳する位置へ移動可能となっており、メイン画像表示装置５は、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄと少なくとも一部が重畳する位置にある場合に、隙間領域に図３７に示す選択指示メッセージ画像５００を表示する。すなわち、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄが重畳配置されたときにメイン画像表示装置５において選択指示メッセージ画像が表示されるため、遊技の興趣の低下を抑えることができる。
【０４１８】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４１９】
また、図５０（Ａ）に示すように、メイン画像表示装置５の電源復旧画面は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに第１特図ゲーム、第２特図ゲームの保留表示図柄を含む表示としてもよい。例えば、演出制御基板１２は、電源復旧時に受信する保留記憶数指定コマンド（図１４参照）に基づいて第１特図ゲーム、第２特図ゲームの保留記憶数を把握することができ、図２８のコマンド解析処理のステップＳ６８４にて、電源復旧画面に第１特図ゲーム、第２特図ゲームの保留表示図柄の表示を含める設定を行うことにより、メイン画像表示装置５の電源復旧画面に、第１特図ゲーム、第２特図ゲームの保留表示図柄を表示することができる。
【０４２０】
また、図５０（Ｂ）に示すように、メイン画像表示装置５の電源復旧画面は、第４図柄を含む表示としてもよい。例えば、演出制御基板１２は、電源復旧時に受信する復旧状態指定コマンド（図１４参照）に基づいて第１特図ゲーム又は第２特図ゲームのどちらを変動中であるかを把握することができ、その後の図柄確定指定コマンドに基づいて第４図柄の変動停止をさせることが可能であり、図２８のコマンド解析処理のステップＳ６８４にて、電源復旧画面に第４図柄の表示を含める設定を行うことにより、メイン画像表示装置５の電源復旧画面に、第４図柄を表示することができる。
【０４２１】
また、変形例として、図２８に示すコマンド解析処理に替えて、図５１に示すコマンド解析処理を用い、且つ、図１４の電源復旧時コマンドは電源復旧指定コマンドのみとする（つまり、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、図４に示す復旧状態指定コマンド保留記憶数指定コマンドを有さない）構成としてもよい。詳しくは、図５１に示すコマンド解析処理は、図２８のステップＳ６８６、ステップＳ６８７を有さないため、図２９に示すような復旧状態指定コマンドに応じて画面復帰条件を設定することが不要になり、図５１のステップＳ６８９にて、所定コマンド（変動開始時コマンド、デモ表示指定コマンド、大当り中のコマンド（大入賞口開放指定コマンド、大入賞口閉鎖指定コマンド、ファンファーレ実行指定コマンドのいずれか一つのコマンドなど）のいずれか一つのコマンド）を受信した場合に画面復帰条件の成立と判定する点が、上記実施形態の図２８とは異なる。
【０４２２】
このように構成した場合における電源復旧画面からの復帰について図５２を用いて説明する。図５２（Ａ）に示す第１特図ゲーム中又は図５２（Ｂ）に示す第２特図ゲーム中に電断が発生し、メイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとに電源復旧画面が表示されているときに、デモ表示指定コマンド又は変動開始時コマンドを受信することにより、画面復帰条件の成立と判定し（図５１のステップＳ６８９）、通常時の表示（ここではデモ表示、又は電断時に実行中であった特図ゲームの次の変動表示）に復帰させることができる。
【０４２３】
図５２（Ｃ）に示す第１特図（第２特図）の大当り（エンディング以外）中に電断が発生し、メイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとに電源復旧画面が表示されているときに、大入賞口開放指定コマンド、大入賞口閉鎖指定コマンドなどを受信することにより、画面復帰条件の成立と判定し（図５１のステップＳ６８９）、通常時の表示（ここでは大当り中の表示）に復帰させることができる。ただし、電源復旧時コマンドが電源復旧指定コマンドのみであり、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、復旧状態指定コマンド、保留記憶数指定コマンドが送信されないため、大当りモード画像、特図ゲーム大当り画像、保留記憶画像等を表示できない。ここでは、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄには通常時の表示として共通画像の表示を行い、メイン画像表示装置５に通常時の表示（ラウンド数画像を含む表示）を行うようにする。
【０４２４】
なお、電源復旧時コマンドとして送信されないとしたコマンド（例えば、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、復旧状態指定コマンド、保留記憶数指定コマンドなど）のうち一部のコマンドは復旧時に送信（つまり、電源復旧時コマンドとして送信）してもよい。例えば、保留記憶数指定コマンドを復旧時に送信する場合には、保留数の表示については復旧可能とすることができる。
【０４２５】
また、大当り中の表示のうち、復旧可能なものについては復旧してもよいし、復旧可能であっても復旧させなくてもよい（例えば、ラウンド数は、大入賞口開放指定コマンド、大入賞口閉鎖指定コマンドなどのコマンドにより特定可能であるので、復旧してもよいし、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの一部で表示される大当り種類などの画像は復旧できずラウンド数だけ復帰させても表示が不自然となる虞があるので、ラウンド数も復旧させなくてもよい）。
【０４２６】
図５２（Ｄ）に示す第１特図（第２特図）の大当り（エンディング）中又は図５２（Ｅ）に示すデモ表示中に電断が発生し、メイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとに電源復旧画面が表示されているときに、デモ表示指定コマンド又は変動開始時コマンドを受信することにより、画面復帰条件の成立と判定し（図５１のステップＳ６８９）、通常時の表示（ここではデモ表示又は変動表示）に復帰させることができる。
【０４２７】
この変形例の場合であっても、メイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとを同じタイミングで通常時の表示（例えば、通常の演出画面の表示など）に復帰させることができ、電断復旧時に遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる。
【０４２８】
また、上記実施形態では、メイン画像表示装置５の電源復旧画面にのみ、復旧中である旨を示す特定表示（例えば「復旧中です」などの文字表示）を行っているが（図４６（Ｂ）、図４７（Ｂ）、図４８（Ｂ）など参照）、メイン画像表示装置５とともに、又は、メイン画像表示装置５に替えて、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの電源復旧画面のうちの少なくとも一つに特定表示（例えば「復旧中です」などの文字表示）を行ってもよい。また、複数の第２表示手段（例えば、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄ）により、一体的な特定表示（例えば、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに「復」、「旧」、「中」、「！」をそれぞれに表示させ、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの全体として「復旧中！」と表示する態様など）を行ってもよい。また、第１表示手段（メイン画像表示装置５）と複数の第２表示手段（例えば、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄ）とにより、一体的な特定表示を行ってもよい。
【０４２９】
また、上記実施形態では、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄ（第２表示手段）は４個としているが、４個に限定されない。例えば、第２表示手段の数は、単数又は４個以外の複数であってもよく、移動（変位）しないものであってもよい。複数の第２表示手段の場合には、少なくとも１つが移動（変位）しないものであってもよい。
【０４３０】
また、駆動装置５０ａ〜５０ｄは、第１ステッピングモータと第２ステッピングモータとを備えているが、単一のステッピングモータとしてもよいし、その他のアクチュエータを用いてもよい。
【０４３１】
また、第１表示手段（例えばメイン画像表示装置５）と第２表示手段（例えばサブ画像表示装置５ａ〜５ｄ）とが同一の大きさの表示画面であってもよい。また、第１表示手段よりも第２表示手段の方が大きい表示画面であってもよい。
【０４３２】
また、上記実施形態では、図柄確定指定コマンドを単一コマンド（８Ｆ００（Ｈ））としているが、これに限定されない。例えば、コマンド８Ｆ０１（Ｈ）は、第１特図ゲームにおける第１特図の可変表示（変動）の終了を指定（通知）する演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド）とし、コマンド８Ｆ０２（Ｈ）は、第２特図ゲームにおける第２特図の可変表示（変動）の終了を指定（通知）する演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド）とし、図２６に示すステップＳ３０４において、変動特図指定バッファ値が「１」であれば第１図柄確定指定コマンドを送信設定し、変動特図指定バッファ値が「２」であれば第２図柄確定指定コマンドを送信設定するようにしてもよい。
【０４３３】
また、上記実施形態では、図４１に示すように、サブ画像表示装置５ｃ、５ｄに特図ゲーム大当り画像、保留記憶画像をそれぞれ表示させているが、特図ゲーム大当り画像、保留記憶画像に替えて、出玉数画像、連チャン回数画像などを表示させてもよい。出玉数画像は、大当り遊技状態となってから払い出された賞球の数を示す画像である。連チャン回数画像は、大当り遊技状態に繰り返し制御される回数（連チャン回数）を示す画像である。例えば、出玉数画像が示す出玉数は、カウントスイッチ２３により検出される遊技球の通過回数に基づいて主基板１１から入力されるコマンドにより特定され、連チャン回数画像が示す連チャン数は、当り開始指定コマンドの入力回数などにより特定される。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３への表示制御指令には、ラウンド数画像、大当りモード画像、出玉数画像、連チャン回数画像等がそれぞれ異なるサブ画像表示装置５ａ〜５ｄに表示されることを指示する情報と、サブ用大当り背景画像に重畳してラウンド数画像、大当りモード画像、出玉数画像、連チャン回数画像等が表示されるように、画像データの描画順序等の情報が含まれる。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づいて、サブ用大当り背景画像にラウンド数画像、大当りモード画像、出玉数画像、連チャン回数画像等が重畳された合成画像の画像データを生成し、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄへ出力する。サブ画像表示装置５ａ〜５ｄは、入力された画像データに応じた、サブ用大当り背景画像にラウンド数画像、大当りモード画像、出玉数画像、連チャン回数画像等が重畳された合成画像を表示する。
【０４３４】
また、図３に示すコマンドのうち、通常状態指定コマンド（Ｂ０００（Ｈ））及び時短状態指定コマンド（Ｂ００１（Ｈ））を設けずに、背景指定コマンド（９５ＸＸ（Ｈ））だけで遊技状態を指定するようにしてもよい。また、時短回数指定コマンド（Ｂ１ＸＸ（Ｈ））、復旧状態指定コマンド（Ｄ３ＸＸ（Ｈ））は両方設けなくてもよいし、一方のみ設けないようにしてもよい。
【０４３５】
また、上記実施形態でのノイズ抑制の対策以外に、次の対策も考えられる。例えば、演出制御基板１２と信号分離基板２２０とを接続する信号線の一部が、ノイズ抑制用の筒状のフェライトビーズの中を通るようにしてもよい。また、信号分離基板２２０と液晶制御基板４００ａ〜４００ｄとを接続するノイズ抑制用の筒状のフェライトビーズの中を通るようにしてもよい。
【０４３６】
また、上記実施形態では、同期表示演出処理として、１の画像がメイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとにより連続性のある表示となったり、１の画像がメインサブ画像表示装置５ａ〜５ｄにより連続性のある表示となる場合について説明したが、メイン画像表示装置５とサブ画像表示装置５ａ〜５ｄとが同一の画像を表示する場合や、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄが同一の画像を表示する場合の同期表示演出処理においても同様に本発明を適用することができる。
【０４３７】
また、上記実施形態では、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄが同一形状且つ同一大きさであるものとして説明したが、異なる形状であっても、異なる大きさであっても同様に本発明を適用することができる。
【０４３８】
また、上記実施形態では、可変表示中演出処理内において、メッセージ演出処理や同期表示演出処理が実行されたが、メッセージ演出処理矢同期表示演出処理の実行タイミングはこれに限定されず、図３２のステップＳ１７０〜ステップＳ１７５の各処理の何れにおいて実行されてもよい。また、メッセージ演出処理以外の演出処理において、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄを移動させてメイン表示装置５の隙間領域に画像を表示させるようにしてもよい。更には、図３２のステップＳ１７０〜ステップＳ１７５の各処理の何れにおける、メッセージ演出処理以外の演出処理において、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄを移動させてメイン表示装置５の隙間領域に画像を表示させるようにしてもよい。例えば、リーチ演出中以外の飾り図柄の変動中の演出や、変動中以外のデモ、大当り、小当りの演出等において、メッセージ演出処理が実行されてもよい。
【０４３９】
また、上記実施形態では、可変表示中演出処理内及び大入賞口開放時処理において、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに、本来、メイン画像表示装置５に表示させるべき画像を表示させるサブ画像演出処理が実行されたが、サブ画像演出処理の実行タイミングはこれに限定されず、図３２のステップＳ１７０〜ステップＳ１７５の各処理の何れにおいて実行されてもよい。また、サブ画像演出処理以外の演出処理において、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに、本来、メイン画像表示装置５に表示させるべき画像を表示させるようにしてもよい。
【０４４０】
また、上記実施形態では、図３５や図４２に示すように、変動パターンがＰＡ２−３、ＰＡ２−５、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の場合、必ず、メッセージ演出処理や同期表示演出処理が実行されるようにしたが、他の変動パターンにおいてもメッセージ演出処理や同期表示演出処理が実行されるようにしてもよい。また、例えば、メッセージ演出処理や同期表示演出処理の実行可否を設定するための乱数等を用いて、変動パターンがＰＡ２−３、ＰＡ２−５、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の場合であっても所定の確率でメッセージ演出処理や同期表示演出処理が実行されないようにしてもよい。
【０４４１】
また、上記実施形態では、図３７に示すように、可変表示中演出処理においては、変動パターンがＰＡ２−３、ＰＡ２−５、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の場合、必ず、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに、本来、メイン画像表示装置５に表示させるべき画像を表示させるサブ画像演出処理が実行されるようにしたが、他の変動パターンにおいてもサブ画像演出処理が実行されるようにしてもよい。また、例えば、サブ画像演出処理の実行可否を設定するための乱数等を用いて、変動パターンがＰＡ２−３、ＰＡ２−５、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の場合であっても所定の確率でサブ画像演出処理が実行されないようにしてもよい。同様に、上記実施形態では、図３９に示すように、大入賞口開放時処理においては、変動パターンがＰＡ３−２、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の場合、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに、本来、メイン画像表示装置５に表示させるべき画像を表示させるサブ画像演出処理が実行されるようにしたが、大入賞口開放時処理に対応する全ての変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５においてサブ画像演出処理が実行されるようにしてもよい。また、例えば、サブ画像演出処理の実行可否を設定するための乱数等を用いて、変動パターンがＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５の場合であっても所定の確率でサブ画像演出処理が実行されないようにしてもよい。更には、図３９のステップＳ８０６を設けずに、変動パターンによってサブ画像演出処理の実行可否を判断する処理を行わないようにし、通常の大当りの場合に必ずサブ画像演出処理が実行されるようにしてもよい。
【０４４２】
また、上記実施形態では、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの全てを移動させてメッセージ演出処理や同期表示演出処理が実行されたが、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの何れか１つ又は複数を移動させてメッセージ演出処理や同期表示演出処理が実行されるようにしてもよい。
【０４４３】
また、上記実施形態では、図３７（ｃ）に示すように、メイン画像表示装置５の隙間領域のうち、サブ画像表示装置５ａとサブ画像表示装置５ｃとの間である隙間領域から、サブ画像表示装置５ｂとサブ画像表示装置５ｄとの間である隙間領域にかけて、選択指示メッセージ画像が表示されたが、これに限定されず、適宜選択された１つ又は複数の隙間領域に選択指示メッセージ画像が表示されてもよい。例えば、図３７（ｃ）においては、サブ画像表示装置５ａとサブ画像表示装置５ｂとの間である隙間領域から、サブ画像表示装置５ｃとサブ画像表示装置５ｄとの間である隙間領域にかけて、選択指示メッセージ画像が表示されてもよい。
【０４４４】
また、メイン画像表示装置５の隙間領域に表示される画像は、上述した、選択指示メッセージ画像に限定されず、遊技者による選択操作が可能な残り時間の画像、選択肢そのものの画像等でもよい。
【０４４５】
また、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄに表示される、本来、メイン画像表示装置５に表示されるべき画像は、上述した、大当りモード画像、ラウンド数画像、出玉数画像、連チャン数画像、遊技モード画像、右打ち指示画像、第４図柄画像、特図ゲーム大当り画像、保留記憶画像に限定されない。例えば、ストーリーを有する作品をモチーフとし、連チャン数に応じてストーリーが進行するような場合における、そのストーリーに対応する画像である、連チャン数に応じたストーリーの画像でもよい。また、連チャン中の全ての出玉数を示す画像、前回の大当りから何回飾り図柄が変動して今回の大当りになったかを示す画像、現在の大当りが確変の大当りであるか通常の大当りであるかを示す画像等でもよい。
【０４４６】
また、上記実施形態においては、メイン画像表示装置やサブ画像表示装置５ａ〜５ｄは、液晶パネルを内蔵する液晶表示装置であるが、例えば７セグメントの表示装置、ドットマトリクスのＬＥＤから構成される表示装置、有機ＥＬ（Electro Luminescence）や無機ＥＬにより構成される表示装置、透過液晶等を内蔵する透過式の表示装置などにも本発明を適用することができる。
【０４４７】
また、上記実施形態においては、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０４４８】
上記実施形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信するが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４４９】
上記実施形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機１に、特定演出が実行されることを認識可能に報知するための構成や、操作内容に応じて異なる特典を付与するための構成などを、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。
【０４５０】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、メイン画像表示装置５、サブ画像表示装置５ａ〜５ｄの表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。
【０４５１】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４５２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４５３】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  メイン画像表示装置
５ａ、５ｂ、５ｃ、５ｄ  …  サブ画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄ  …  駆動装置
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１２５  …  Ｉ／Ｏ
２２０  …  信号分離基板
２２０ａ  …  入力側基板
２２０ｂ  …  出力側基板
２２２、３２２ａ、３２２ｂ、３２２ｃ、３２２ｄ、４０２、６０２、６０４  …  コネクタ
２２４、２２６、２２８、３２４ａ、３２４ｂ  …  ＩＣ
２３０、２３２、２３４、２３６、２３８、２４０、２４２、３３０ａ、３３０ｂ、３３０ｃ、３３０ｄ、３３１ａ、３３１ｂ、３３１ｃ、３３１ｄ、３３２ａ、３３２ｂ、３３３ａ、３３３ｂ、３３３ｃ、３３３ｄ、３３５ａ、３３５ｂ、３３５ｃ、３３５ｄ、４２２、４２４、４２６、４２８、４３０、６１０、６１２、６１４  …  信号線
２５２、２５４、２６４、２６６、２６８、２７０、４６４、４６６、４７４  …  双方向ツェナーダイオード
２５６、２５８、３５４ａ、３５４ｂ、３５４ｃ、３５４ｄ、３５６ａ、３５６ｂ、３５６ｃ、３５６ｄ、４６８、４７０  …  フェライトビーズ
２６０、４６０  …  バリスタ
２６２、３５２、４６２、４７２  …  コンデンサ
３０２  …  一次分離回路
３０４ａ、３０４ｂ  …  二次分離回路
３０６ａ、３０６ｂ、３０６ｃ、３０６ｄ  …  送信回路
３６２  …ＶＤＰ
４００、４００ａ、４００ｂ、４００ｃ、４００ｄ  …  液晶制御基板
４０１、４０１ａ、４０１ｂ、４０１ｃ、４０１ｄ  …  液晶パネル
６００  …  ハーネス
６５０ａ１、６５０ａ２、６５０ｂ１、６５０ｂ２、６５０ｃ１、６５０ｃ２、６５０ｄ１、６５０ｄ  …  磁石
６５１ａ、６５１ｂ、６５１ｃ、６５１ｄ  …  接触可能領域
ＭＫ  …メイン表示系統出力部
ＳＫ  …サブ表示系統出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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