(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置で実行可能な通常の第１コンテンツに対応し、当該情報処理装置で実行不能な第２コンテンツを記憶する記憶手段、
ユーザの操作に従って、販売開始前に前記第１コンテンツの購入を予約する予約手段、
前記予約手段によって前記第１コンテンツの購入が予約されたとき、前記ユーザの操作に従って、当該第１コンテンツについて決済を指示する決済指示手段、
前記第１コンテンツの販売開始前に当該第１コンテンツについて決済された場合に、前記情報処理装置に前記第２コンテンツを送信するコンテンツ送信手段、および
前記第２コンテンツの送信後に、当該第２コンテンツを修正して前記第１コンテンツに変化させる修正プログラムのデータを前記情報処理装置に送信するデータ送信手段を備え、
前記第１コンテンツは、コンテンツを実行可能な正規の実行コードを含み、
前記第２コンテンツは、コンテンツを実行不能なダミーの実行コードを含み、
前記修正プログラムは、前記ダミーの実行コードを前記正規の実行コードに修正する、コンテンツ配信システム。
【請求項２】
前記データ送信手段は、前記修正プログラムのデータを前記情報処理装置に自動送信する、請求項１記載のコンテンツ配信システム。
【請求項３】
前記データ送信手段は、前記第２コンテンツの送信後から前記販売開始時以前において前記修正プログラムのデータを送信する、請求項１または２記載のコンテンツ配信システム。
【請求項４】
前記コンテンツ送信手段は、前記情報処理装置が予約時に前記第１コンテンツについて決済されたことに応じて、当該情報処理装置に前記第２コンテンツを送信する、請求項１ないし３のいずれかに記載のコンテンツ配信システム。
【請求項５】
前記情報処理装置は、前記販売開始前に購入された前記第１コンテンツに対応付けられた売買媒体に記載された引換番号を、ユーザの操作に従って前記コンテンツ送信手段に送信する引換番号送信手段を備え、
前記コンテンツ送信手段は、前記売買媒体が購入されたことに応じて、前記第１コンテンツについて決済された場合に、前記引換番号送信手段によって送信された前記引換番号を受信したことに応じて、当該引換番号に対応する第２コンテンツを送信する、請求項１ないし３のいずれかに記載のコンテンツ配信システム。
【請求項６】
前記情報処理装置は、
前記コンテンツ送信手段によって送信された前記第２コンテンツを受信するコンテンツ受信手段、および
前記コンテンツ受信手段によって受信された前記第２コンテンツをコンテンツ実行メニューに追加する追加手段を備える、請求項１ないし５のいずれかに記載のコンテンツ配信システム。
【請求項７】
前記情報処理装置は、
前記コンテンツ実行メニューでユーザによって選択された前記第１コンテンツを実行するコンテンツ実行手段、および
前記コンテンツ実行メニューで前記ユーザによって前記第２コンテンツが選択されたとき、当該第２コンテンツの実行不可を報知する報知手段をさらに備える、請求項６記載のコンテンツ配信システム。
【請求項８】
前記コンテンツ送信手段は、前記販売開始後は前記第１コンテンツを送信する、請求項１ないし７のいずれかに記載のコンテンツ配信システム。
【請求項９】
コンテンツ配信サーバと前記情報処理装置を備え、
前記コンテンツ配信サーバは、前記記憶手段、前記コンテンツ送信手段、および前記データ送信手段を備え、
前記情報処理装置は、ユーザの操作に従って前記第１コンテンツについての決済の指示を行う決済指示手段、前記コンテンツ送信手段によって送信された前記第２コンテンツを受信するコンテンツ受信手段、および前記データ送信手段によって送信された前記修正プログラムのデータを受信するデータ受信手段を備える、請求項１記載のコンテンツ配信システム。
【請求項１０】
前記コンテンツ送信手段は、前記第１コンテンツの前記販売開始後に当該第１コンテンツについて決済された場合に、前記情報処理装置に当該第１コンテンツを送信し、
前記情報処理装置は、
前記第１コンテンツまたは前記第２コンテンツを受信するコンテンツ受信手段、および
前記コンテンツ受信手段によって受信されたコンテンツが前記第１コンテンツまたは前記第２コンテンツであることを識別可能に表示する表示手段をさらに備える、請求項１ないし５および９のいずれかに記載のコンテンツ配信システム。
【請求項１１】
情報処理装置で実行可能な通常の第１コンテンツに対応し、当該情報処理装置で実行不能な第２コンテンツを記憶する記憶手段、
ユーザの操作に従って、販売開始前に前記第１コンテンツの購入を予約する予約手段、
前記予約手段によって前記第１コンテンツの購入が予約されたとき、前記ユーザの操作に従って、当該第１コンテンツについて決済を指示する決済指示手段、
前記第１コンテンツの販売開始前に当該第１コンテンツについて決済された場合に、前記情報処理装置に前記第２コンテンツを送信するコンテンツ送信手段、および
前記第２コンテンツの送信後に、当該第２コンテンツを修正して前記第１コンテンツに変化させる修正プログラムのデータを前記情報処理装置に送信するデータ送信手段を備え、
前記第１コンテンツは、コンテンツを実行可能な正規の実行コードを含み、
前記第２コンテンツは、コンテンツを実行不能なダミーの実行コードを含み、
前記修正プログラムは、前記ダミーの実行コードを前記正規の実行コードに修正する、コンテンツ配信サーバ。
【請求項１２】
情報処理装置で実行可能な通常の第１コンテンツに対応し、当該情報処理装置で実行不能な第２コンテンツを記憶する記憶手段を備える、コンテンツ配信サーバのコンテンツ配信プログラムであって、
前記コンテンツ配信サーバを、
ユーザの操作に従って、販売開始前に前記第１コンテンツの購入を予約する予約手段、
前記予約手段によって前記第１コンテンツの購入が予約されたとき、前記ユーザの操作に従って、当該第１コンテンツについて決済を指示する決済指示手段、
前記第１コンテンツの販売開始前に当該第１コンテンツについて決済された場合に、前記情報処理装置に前記第２コンテンツを送信するコンテンツ送信手段、および
前記第２コンテンツの送信後に、当該第２コンテンツを修正して前記第１コンテンツに変化させる修正プログラムのデータを前記情報処理装置に送信するデータ送信手段として機能させ、
前記第１コンテンツは、コンテンツを実行可能な正規の実行コードを含み、
前記第２コンテンツは、コンテンツを実行不能なダミーの実行コードを含み、
前記修正プログラムは、前記ダミーの実行コードを前記正規の実行コードに修正する、コンテンツ配信プログラム。
【請求項１３】
情報処理装置で実行可能な通常の第１コンテンツに対応し、当該情報処理装置で実行不能な第２コンテンツを記憶する記憶手段を備える、コンテンツ配信サーバのコンテンツ配信方法であって、
前記コンテンツ配信サーバは、
ユーザの操作に従って、販売開始前に前記第１コンテンツの購入を予約し、
前記第１コンテンツの購入を予約したとき、前記ユーザの操作に従って、当該第１コンテンツについて決済を指示し、
前記第１コンテンツの販売開始前に当該第１コンテンツについて決済された場合に、前記情報処理装置に前記第２コンテンツを送信し、そして
前記第２コンテンツの送信後に、当該第２コンテンツを修正して前記第１コンテンツに変化させる修正プログラムのデータを前記情報処理装置に送信し、
前記第１コンテンツは、コンテンツを実行可能な正規の実行コードを含み、
前記第２コンテンツは、コンテンツを実行不能なダミーの実行コードを含み、
前記修正プログラムは、前記ダミーの実行コードを前記正規の実行コードに修正する、コンテンツ配信方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はコンテンツ配信システム、コンテンツ配信サーバ、コンテンツ配信プログラムおよびコンテンツ配信方法に関し、特にたとえば、予約購入されたコンテンツを販売開始前に配信する、コンテンツ配信システム、コンテンツ配信サーバ、コンテンツ配信プログラムおよびコンテンツ配信方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のコンテンツ販売システムの一例が特許文献１に開示されている。この特許文献１に開示される販売システムでは、ユーザは、特定のゲームアプリケーションに対応づけられたゲームカードを購入し、ゲーム機を用いて当該ゲームアプリケーションを記憶したコンテンツサーバ装置にアクセスして、ゲームカードに記載された引換番号を入力する。コンテンツサーバ装置は、入力された引換番号を元にカード番号を取得し、このカード番号が付されたゲームカードの販売状態を販売サーバ装置に問い合わせる。そして、コンテンツサーバ装置は、販売済みの通知が得られると、上記のゲームアプリケーションをゲーム機に送信する。
【特許文献１】特開２０１４−６３２０６［G06Q 30/06］
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
この特許文献１に開示されたコンテンツ販売システムでは、ゲーム機は、発売日時以降でなければゲームアプリケーションを受信（ダウンロード）することができないため、たとえば、発売日にコンテンツサーバ装置へのアクセスが集中した場合に、ゲームアプリケーションのダウンロードに時間がかかってしまう。つまり、発売後、すぐにゲームを楽しむことができない。これでは、ダウンロード販売の利便性に欠けてしまい、さらには、ユーザの購買意欲を低減させる結果を招来する可能性がある。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、コンテンツ配信システム、コンテンツ配信サーバ、コンテンツ配信プログラムおよびコンテンツ配信方法を提供することである。
【０００５】
また、この発明の他の目的は、コンテンツのダウンロード販売の利便性を向上させる、コンテンツ配信システム、コンテンツ配信サーバ、コンテンツ配信プログラムおよびコンテンツ配信方法を提供することである。
【０００６】
さらに、この発明のその他の目的は、コンテンツを配信する側の負荷を分散できる、コンテンツ配信システム、コンテンツ配信サーバ、コンテンツ配信プログラムおよびコンテンツ配信方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、記憶手段、予約手段、決済指示手段、コンテンツ送信手段、およびデータ送信手段を備える、コンテンツ配信システムである。記憶手段は、情報処理装置で実行可能な通常の第１コンテンツに対応し、当該情報処理装置で実行不能な第２コンテンツを記憶する。予約手段は、ユーザの操作に従って、販売開始前に第１コンテンツの購入を予約する。決済指示手段は、予約手段によって第１コンテンツの購入が予約されたとき、ユーザの操作に従って、当該第１コンテンツについて決済を指示する。コンテンツ送信手段は、第１コンテンツの販売開始前に当該第１コンテンツについて決済された場合に、情報処理装置に第２コンテンツを送信する。データ送信手段は、第２コンテンツの送信後に、当該第２コンテンツを修正して第１コンテンツに変化させる修正プログラムのデータを情報処理装置に送信する。したがって、情報処理装置は、修正プログラムのデータを受信すると、これを用いて、第２コンテンツを第１コンテンツに変化させる。したがって、たとえば、変化された第１コンテンツが実行される。ただし、第１コンテンツは、コンテンツを実行可能な正規の実行コードを含む。また、第２コンテンツは、コンテンツを実行不能なダミーの実行コードを含む。修正プログラムは、ダミーの実行コードを正規の実行コードに修正する。
【０００８】
第１の発明によれば、販売開始前に実行不能な第２コンテンツを送信し、その後、実行可能な第１コンテンツに第２コンテンツを変化させる修正プログラムのデータを送信するので、たとえば、販売開始日時を過ぎると、修正プログラムのデータを取得するだけで、すぐに第１コンテンツを使用することができる。したがって、ダウンロード販売の利便性を向上することができる。また、販売開始日時のような特定の日時にコンテンツを配信する装置にアクセスが集中するのを回避することができる。つまり、コンテンツを配信する側の負荷を分散することができる。
また、第１の発明によれば、第１コンテンツの購入が予約されたときに、この第１コンテンツについて決済されるので、これらの手続きを別々に行う手間を省くことができる。
さらに、第１の発明によれば、修正プログラムのデータを送信するだけなので、販売開始日時になると修正プログラムを第２コンテンツに適用して、すぐに第１コンテンツを使用することができる。
さらにまた、第１の発明によれば、ダミーの実行コードを正規の実行コードに修正するだけなので、修正プログラムのデータのデータ量を少なくすることができる。したがって、修正プログラムのデータを短時間でダウンロードすることができる。
【００１５】
第２の発明は、第１の発明に従属し、データ送信手段は、修正プログラムのデータを情報処理装置に自動送信する。したがって、情報処理装置は、修正プログラムのデータを受信して、第２コンテツを第１コンテンツに変化させる。
【００１６】
第２の発明によれば、修正プログラムのデータが自動送信され、情報処理装置で第２コンテツが第１コンテンツに変化されるので、ユーザの手を煩わせることがない。
【００１７】
第３の発明は、第１または第２の発明に従属し、データ送信手段は、第２コンテンツの送信後から販売開始時以前において修正プログラムのデータを送信する。たとえば、修正プログラムのデータは、販売開始前に送信されたり、販売開始時に送信されたりする。
【００１８】
第３の発明によれば、販売開始前や販売開始後すぐに、第２コンテツを第１コンテンツに変化させることができる。したがって、事前にコンテンツを購入している特典として、販売開始後にコンテンツを購入したユーザよりも先にコンテンツを使用することができる。
【００２１】
第４の発明は、第１ないし第３の発明のいずれかに従属し、コンテンツ送信手段は、情報処理装置が予約時に第１コンテンツについて決済されたことに応じて、当該情報処理装置に第２コンテンツを送信する。
【００２２】
第４の発明によれば、予約時に決済されたことに応じて第２コンテンツが送信されるので、販売開始前に第２コンテツを取得させることができる。
【００２３】
第５の発明は、第１ないし第３の発明のいずれかに従属し、情報処理装置は、引換番号送信手段を備える。引換番号送信手段は、販売開始前に購入された第１コンテンツに対応付けられた売買媒体に記載された引換番号を、ユーザの操作に従ってコンテンツ送信手段に送信する。コンテンツ送信手段は、売買媒体が購入されたことに応じて、第１コンテンツについて決済された場合に、引換番号送信手段によって送信された引換番号を受信したことに応じて、当該引換番号に対応する第２コンテンツを送信する。
【００２４】
第５の発明によれば、事前に売買媒体を購入しても、第１コンテンツを予約購入して、この第１コンテンツに対応する第２コンテンツを取得することができる。
【００２５】
第６の発明は、第１ないし第５の発明に従属し、情報処理装置は、コンテンツ受信手段、および追加手段を備える。コンテンツ受信手段は、コンテンツ送信手段によって送信された第２コンテンツを受信する。追加手段は、コンテンツ受信手段によって受信された第２コンテンツをコンテンツ実行メニューに追加する。
【００２６】
第６の発明によれば、第２コンテンツを受信したことに応じて、この第２コンテンツをコンテンツ実行メニューに追加するので、ユーザは第１コンテンツを予約購入したことを容易に認識することができる。
【００２７】
第７の発明は、第６の発明に従属し、情報処理装置は、コンテンツ実行手段、および報知手段をさらに備える。コンテンツ実行手段は、コンテンツ実行メニューでユーザによって選択された第１コンテンツを実行する。報知手段は、コンテンツ実行メニューでユーザによって第２コンテンツが選択されたとき、当該第２コンテンツの実行不可を報知する。
【００２８】
第７の発明よれば、コンテンツ実行メニューで第２コンテンツが選択された場合には、この第２コンテンツの実行不可を報知するので、ユーザは第２コンテンツについて起動が制限されていることを容易に知ることができる。
【００２９】
第８の発明は、第１ないし第７の発明のいずれかに従属し、コンテンツ送信手段は、販売開始後は第１コンテンツを送信する。
【００３０】
第８の発明によれば、販売開始後は第１コンテンツが送信されるので、修正プログラムのデータを受信したり、第２コンテツを第１コンテンツに変化させたりする必要はない。
【００３１】
第９の発明は、第１の発明に従属し、コンテンツ配信システムは、コンテンツ配信サーバと情報処理装置を備える。コンテンツ配信サーバは、記憶手段、コンテンツ送信手段、およびデータ送信手段を備える。情報処理装置は、ユーザの操作に従って第１コンテンツについての決済の指示を行う決済指示手段、コンテンツ送信手段によって送信された第２コンテンツを受信するコンテンツ受信手段、およびデータ送信手段によって送信された修正プログラムのデータを受信するデータ受信手段を備える。
【００３２】
第９の発明においても、第１の発明と同様に、ダウンロード販売の利便性を向上することができ、また、コンテンツを配信する側の負荷を分散することができる。
第１０の発明は、第１ないし第５および第９の発明のいずれかに従属し、コンテンツ送信手段は、第１コンテンツの販売開始後に当該第１コンテンツについて決済された場合に、情報処理装置に当該第１コンテンツを送信する。情報処理装置は、コンテンツ受信手段および表示手段をさらに備える。コンテンツ受信手段は、第１コンテンツまたは第２コンテンツを受信する。表示手段は、コンテンツ受信手段によって受信されたコンテンツが第１コンテンツまたは第２コンテンツであることを識別可能に表示する。
第１０の発明によれば、ユーザは第１コンテンツを予約購入したことを容易に認識することができる。
【００３３】
第１１の発明は、情報処理装置で実行可能な通常の第１コンテンツに対応し、当該情報処理装置で実行不能な第２コンテンツを記憶する記憶手段、ユーザの操作に従って、販売開始前に第１コンテンツの購入を予約する予約手段、予約手段によって第１コンテンツの購入が予約されたとき、ユーザの操作に従って、当該第１コンテンツについて決済を指示する決済指示手段、第１コンテンツの販売開始前に当該第１コンテンツについて決済された場合に、情報処理装置に第２コンテンツを送信するコンテンツ送信手段、および第２コンテンツの送信後に、当該第２コンテンツを修正して第１コンテンツに変化させる修正プログラムのデータを情報処理装置に送信するデータ送信手段を備え、第１コンテンツは、コンテンツを実行可能な正規の実行コードを含み、第２コンテンツは、コンテンツを実行不能なダミーの実行コードを含み、修正プログラムは、ダミーの実行コードを正規の実行コードに修正する、コンテンツ配信サーバである。
【００３４】
第１２の発明は、情報処理装置で実行可能な通常の第１コンテンツに対応し、当該情報処理装置で実行不能な第２コンテンツを記憶する記憶手段を備える、コンテンツ配信サーバのコンテンツ配信プログラムであって、コンテンツ配信サーバを、ユーザの操作に従って、販売開始前に第１コンテンツの購入を予約する予約手段、予約手段によって第１コンテンツの購入が予約されたとき、ユーザの操作に従って、当該第１コンテンツについて決済を指示する決済指示手段、第１コンテンツの販売開始前に当該第１コンテンツについて決済された場合に、情報処理装置に第２コンテンツを送信するコンテンツ送信手段、および第２コンテンツの送信後に、当該第２コンテンツを修正して第１コンテンツに変化させる修正プログラムのデータを情報処理装置に送信するデータ送信手段として機能させ、第１コンテンツは、コンテンツを実行可能な正規の実行コードを含み、第２コンテンツは、コンテンツを実行不能なダミーの実行コードを含み、修正プログラムは、ダミーの実行コードを正規の実行コードに修正する、コンテンツ配信プログラムである。
【００３５】
第１３の発明は、情報処理装置で実行可能な通常の第１コンテンツに対応し、当該情報処理装置で実行不能な第２コンテンツを記憶する記憶手段を備える、コンテンツ配信サーバのコンテンツ配信方法であって、コンテンツ配信サーバは、ユーザの操作に従って、販売開始前に第１コンテンツの購入を予約し、第１コンテンツの購入を予約したとき、ユーザの操作に従って、当該第１コンテンツについて決済を指示し、第１コンテンツの販売開始前に当該第１コンテンツについて決済された場合に、情報処理装置に第２コンテンツを送信し、そして第２コンテンツの送信後に、当該第２コンテンツを修正して第１コンテンツに変化させる修正プログラムのデータを情報処理装置に送信し、第１コンテンツは、コンテンツを実行可能な正規の実行コードを含み、第２コンテンツは、コンテンツを実行不能なダミーの実行コードを含み、修正プログラムは、ダミーの実行コードを正規の実行コードに修正する、コンテンツ配信方法である。
【００３６】
第１１ないし第１３の発明においても、第１の発明と同様に、ダウンロード販売の利便性を向上することができ、また、コンテンツを配信する側の負荷を分散することができる。さらに、第１コンテンツの購入が予約されたときに、この第１コンテンツについて決済されるので、これらの手続きを別々に行う手間を省くことができる。さらにまた、修正プログラムのデータを送信するだけなので、販売開始日時になると修正プログラムを第２コンテンツに適用して、すぐに第１コンテンツを使用することができる。また、ダミーの実行コードを正規の実行コードに修正するだけなので、修正プログラムのデータのデータ量を少なくすることができる。したがって、修正プログラムのデータを短時間でダウンロードすることができる。
【発明の効果】
【００３７】
この発明によれば、販売開始前に実行不能な第２コンテンツを送信し、その後、実行可能な第１コンテンツに第２コンテンツを変化させる変化データを送信するので、たとえば、販売開始日時を過ぎると、変化データを取得するだけで、すぐに第１コンテンツを使用することができる。したがって、ダウンロード販売の利便性を向上することができる。また、販売開始日時のような特定の日時にコンテンツを配信する装置にアクセスが集中するのを回避することができる。つまり、コンテンツを配信する側の負荷を分散することができる。
【００３８】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】図１はこの発明のコンテンツ配信システムの限定しない一例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すコンテンツサーバの電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【００４０】
【図３】図３は図１に示すゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【図４】図４は特定のアプリケーションプログラムに対応付けられたダウンロードカードの限定しない一例を示す図解図である。
【図５】図５は管理サーバで管理されるカード管理情報の限定しない一例を示す図解図である。
【図６】図６はコンテンツサーバで管理される配信情報の限定しない一例を示す図解図である。
【図７】図７（Ａ）はメインメニュー画面の限定しない一例を示す図解図であり、図７（Ｂ）はダウンロードメニュー画面の限定しない一例を示す図解図である。
【図８】図８（Ａ）は番号入力画面の限定しない一例を示す図解図であり、図８（Ｂ）は受信確認画面の限定しない一例を示す図解図である。
【図９】図９（Ａ）はリスト画面の限定しない一例を示す図解図であり、図９（Ｂ）は購入確認画面の限定しない一例を示す図解図である。
【図１０】図１０（Ａ）はメインメニュー画面の限定しない他の例を示す図解図であり、図１０（Ｂ）はメインメニュー画面の限定しないその他の例を示す図解図である。
【図１１】図１１は図２に示したコンテンツサーバのＲＡＭのメモリマップの限定しない一例を示す図である。
【図１２】図１２は図３に示したゲーム装置のＲＡＭのメモリマップの限定しない一例を示す図解図である。
【図１３】図１３はコンテンツサーバのＣＰＵのコンテンツ配信処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。
【図１４】図１４はコンテンツサーバのＣＰＵのコンテンツ配信処理の他の一部であって、図１３に後続するフロー図である。
【図１５】図１５はコンテンツサーバのＣＰＵのコンテンツ配信処理のその他の一部であって、図１３に後続するフロー図である。
【図１６】図１６はゲーム装置のＣＰＵのダウンロード処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。
【図１７】図１７はゲーム装置のＣＰＵのダウンロード処理の他の一部であって、図１６に後続するフロー図である。
【図１８】図１８はゲーム装置のＣＰＵのダウンロード処理のその他の一部であって、図１６に後続するフロー図である。
【図１９】図１９はゲーム装置のＣＰＵのアプリケーション実行処理の限定しない一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
図１を参照して、この発明の一実施例であるコンテンツ配信システム１０は、コンテンツサーバ１２を含む。コンテンツサーバ１２は、インターネットのようなネットワーク１４を介して、管理サーバ１６および複数の販売端末１８と通信可能に接続されるとともに、複数のゲーム装置２０と通信可能に接続される。
【００４２】
図２は、図１に示すコンテンツサーバ１２の電気的な構成を示すブロック図である。コンテンツサーバ１２は、汎用のサーバであり、図２に示すように、ＣＰＵ３０を含む。ＣＰＵ３０には、ＲＡＭ３２、ＨＤＤ３４、通信モジュール３６、入力装置３８および表示ドライバ４０が接続される。また、表示ドライバ４０には、表示装置４２が接続される。
【００４３】
ＣＰＵ３０は、コンテンツサーバ１２の全体制御を司る。ＲＡＭ３２は、ＣＰＵ３０のワークメモリやバッファメモリとして使用される。ＨＤＤ３４は、コンテンツサーバ１２の主記憶装置であり、配信するコンテンツを記憶したり、各種のデータを記憶したりするために使用される。この実施例のコンテンツは、後述するように、様々な種類のアプリケーションについてのプログラム（アプリケーションプログラム）である。
【００４４】
通信モジュール３６は、ＬＡＮに接続する機能を有する。したがって、コンテンツサーバ１２は、他のコンピュータ（管理サーバ１６や販売端末１８など）やゲーム装置２０と直接またはネットワーク１４を介して通信することができる。
【００４５】
入力装置３８は、たとえば、キーボードやコンピュータマウスなどである。表示ドライバ４０は、ＣＰＵ３０の指示の下、表示装置４２に各種画像を表示するために使用される。表示ドライバ４０は、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）を内蔵している。
【００４６】
なお、図２に示すコンテンツサーバ１２の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。
【００４７】
また、管理サーバ１６は、汎用のサーバであり、上記のコンテンツサーバ１２と同様の構成であり、ＣＰＵのようなプロセッサ、メモリ（ＨＤＤ、ＲＯＭおよびＲＡＭなど）および通信モジュールなどのコンポーネントを備えている。
【００４８】
さらに、販売端末１８は、いわゆるＰＯＳ(Point of sale)レジスタであり、汎用のＰＯＳシステムが用いられる。この販売端末１８は、ＣＰＵのようなプロセッサ、メモリ（ＨＤＤ、ＲＯＭおよびＲＡＭなど）、タッチパネルやテンキーなどの入力装置および通信モジュールを備えるコンピュータと、レシートプリンタ、キャッシュドロワおよびバーコードスキャナなどを備えている。
【００４９】
図３は、図１に示すゲーム装置２０の電気的な構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置２０は、ＣＰＵ５０を含み、ＣＰＵ５０には、ＲＡＭ５２、フラッシュメモリ５４、無線通信モジュール５６、入力装置５８、表示ドライバ６０およびＤ／Ａ変換器６４が接続される。また、表示ドライバ６０には、表示装置６２が接続され、Ｄ／Ａ変換器６４には、スピーカ６６が接続される。
【００５０】
ＣＰＵ５０は、ゲーム装置２０の全体制御を司る。ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０のワークメモリやバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ５４は、ゲームのようなアプリケーションのプログラムを記憶したり、各種のデータを記憶（セーブ）したりするために使用される。
【００５１】
無線通信モジュール５６は、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。したがって、ゲーム装置２０は、他のゲーム装置２０やコンピュータ（コンテンツサーバ１２など）と直接またはネットワーク１４を介して通信することができる。
【００５２】
入力装置５８は、たとえば、ゲーム装置２０に設けられる各種の押しボタンないしスイッチであり、ユーザによって、メニュー選択やゲーム操作などの各種の操作に用いられる。ただし、入力装置５８としては、タッチパネルなどのポインティングデバイス、マイクおよびカメラなどの入力手段が、押しボタンないしスイッチに代えて、または、押しボタンないしスイッチとともに設けられてもよい。
【００５３】
表示ドライバ６０は、ＣＰＵ５０の指示の下、表示装置６２にゲーム画像などの各種画像を表示するために使用される。図示は省略するが、表示ドライバ６０は、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）を内蔵している。
【００５４】
Ｄ／Ａ変換器６４は、ＣＰＵ５０から与えられる音声データをアナログのゲーム音声に変換し、スピーカ６６に出力する。ただし、ゲーム音声は、ゲームキャラクタの擬制音、効果音、音楽（ＢＧＭ）のようなゲームに必要な音を意味する。
【００５５】
なお、図３に示すゲーム装置２０の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。
【００５６】
このようなコンテンツ配信システム１０では、ゲーム装置２０は、コンテンツサーバ１２からダウンロード（取得）したコンテンツ（アプリケーションプログラム）を実行する。この実施例では、コンテンツサーバ１２は、コンテンツを購入するためのショッピングサーバとして機能するとともに、コンテンツを配信するための配信サーバとして機能する。また、アプリケーションとしては、ゲームアプリケーション、電子メールアプリケーション、お絵描きアプリケーション、文字練習用アプリケーション、語学トレーニングアプリケーション、学習アプリケーションなどの様々なアプリケーションが該当する。
【００５７】
ただし、ゲーム装置２０は、ＣＤまたはＤＶＤ或いはＳＤカード（メモリカード）などの記録媒体を装着可能な構成とし、この記録媒体からゲームアプリケーションプログラムを取得するようにしてもよい。この場合には、記録媒体および説明書などの付属品を含むパッケージは、玩具店、家電量販店またはオンラインショッピングなどで購入可能である。
【００５８】
たとえば、ユーザが、玩具店、家電量販店またはコンビニエンスストアのような店舗において、コンテンツを取得するためのカード（以下、「ダウンロードカード」）８０を事前に購入する。図４に示すように、ダウンロードカード８０には、番号入力欄８２およびバーコード８４が記載される。番号入力欄８２には、このダウンロードカード８０でダウンロード（引換）可能なコンテンツを取得するためのダウンロード番号（引換番号）が記載される。ダウンロード番号は、ダウンロードカード８０に対して一意に付与され、たとえば、英数字で構成される。これは一例であり、ダウンロード番号は、英字または数字のみで構成されてもよい。また、バーコード８４は、このダウンロードカード８０の固有の識別情報（以下、「カードＩＤ」という）およびこのダウロードカード８０で取得可能なアプリケーションプログラムの種類についての情報（種類情報）などを一次元のコードに変換したものである。
【００５９】
図示は省略するが、ダウンロードカード８０を封入したパッケージやダウンロード番号およびバーコード８４が表示されていない面には、ダウンロード可能なコンテンツの名称（アプリケーション名）などが表示される。
【００６０】
このようなダウンロードカード８０を販売する店舗に、図１に示した販売端末１８が設けられる。ユーザが、購入するすべての商品についての精算を行う場合に、バーコードスキャナによって、ダウンロードカード８０のバーコード８４が読み取られると、精算終了後に、販売端末１８は、購入されたダウンロードカード８０についてのカードＩＤを管理サーバ１６に通知する。つまり、ダウンロードカード８０について決済され、決済された情報（ここでは、カードＩＤ）が管理サーバ１６に通知される。
【００６１】
なお、バーコード８４から読み取った種類情報は、販売端末１８において、ダウンロードカード８０に対応するアプリケーションの購入に必要な価格を取得するために用いられる。ただし、種類情報に対応して価格を記載した価格情報のデータは、販売端末１８のメモリに記憶され、これを参照することにより、バーコードリーダで読み取られた商品の価格が検出され、顧客（ユーザ等）が購入する商品の合計等が算出される。
【００６２】
管理サーバ１６は、メモリ（たとえば、ＨＤＤ）に、図５に示すようなカード管理情報のデータ（テーブルデータ）を記憶している。カード管理情報には、カードＩＤに対応して販売情報が記憶され、販売情報は、カードＩＤが示すダウンロードカード８０が売れたか売れていないかを示す情報である。管理サーバ１６は、販売端末１８からカードＩＤが通知されると、当該カードＩＤに対応する販売情報を「売れた」に変更する。
【００６３】
このようなカード管理情報（管理サーバ１６）は、ダウンロードカード８０の販売元または当該ダウンロードカード８０に対応するコンテンツの開発（販売）元或いは当該コンテンツの配信元（この実施例では、コンテンツサーバ１２の管理者等）によって管理される。新規のダウンロードカード８０が販売開始されるときに、管理サーバ１６では、その管理者等によって、新規のダウンロードカード８０のそれぞれについてのカーＩＤがカード管理情報に追加される。このとき、追加されたカードＩＤのそれぞれに対応する販売情報はすべて「売れていない」に設定される。
【００６４】
なお、図５に示す例（図８も同じ）では、カードＩＤを４桁の英数字で表してあるが、これは一例であり、限定されるべきでない。ダウンロードカード８０を個別に識別することができるのであれば、カードＩＤは、数字または英字だけで表されてもよいし、人間が解読できない記号で表されてもよい。
【００６５】
たとえば、コンテンツは、販売開始日時以降に、ユーザの操作に従って、ゲーム装置２０がコンテンツサーバ１２にアクセスし、ダウンロードカード８０に記載されたダウンロード番号（引換番号）を入力することにより、ダウンロードされる。
【００６６】
詳細な説明は省略するが、この場合、ゲーム装置２０は、コンテンツサーバ１２が運営するショッピングサイトまたはコンテンツ配信サイトにアクセスし、ダウンロード番号を入力する画面がゲーム装置２０の表示装置６２に表示され（図８（Ａ）参照）、ユーザによって入力されたダウンロード番号のデータを送信する。
【００６７】
また、たとえば、コンテンツは、販売開始日時以降に、ユーザの操作に従って、ゲーム装置２０がコンテンツサーバ１２にアクセスし、購入手続き（課金処理）が行われることにより、ダウンロードされる。
【００６８】
詳細な説明は省略するが、この場合、ゲーム装置２０は、コンテンツサーバ１２（の管理者等）が運営するショッピングサイトにアクセスし、コンテンツのリストがゲーム装置２０の表示装置６２に表示され（図９（Ａ）参照）、ユーザはこのリストを参照して、購入するコンテンツを選択する。
【００６９】
また、課金処理では、ゲーム装置２０（ユーザ）に対してチャージされたポイント（電子マネー）から、コンテンツの購入に必要なポイントが減算される。ただし、課金処理では、クレジットカードにより決済が行われてもよい。
【００７０】
なお、後述するように、この実施例では、コンテンツサーバ１２は、ゲーム装置２０（ユーザ）毎に、チャージされたポイントを管理している。
【００７１】
このように、販売開始日時以降にコンテンツをダウンロードするのが一般的である。しかし、この場合に、販売開始日時にコンテンツサーバ１２にアクセスが集中すると、ゲーム装置２０はコンテンツのダウンロードにかなりの時間を要してしまう。したがって、ユーザがコンテンツを使用するまでに多大な時間を要してしまい、ダウンロード販売の利便性が損なわれてしまう。
【００７２】
このため、この実施例では、コンテンツを予約購入し、販売開始日時にすぐに（速やかに）使用できるようにしてある。簡単に説明すると、コンテンツを予約購入すると、当該コンテンツに対応するコンテンツであって、販売開始日時または実行可能日時まで起動（実行）を制限されたコンテンツ（以下、「予約コンテンツ」という）をダウンロードすることができる。この予約コンテンツに対して、ゲーム装置２０で実行可能なコンテンツを「通常コンテンツ」と呼ぶことにする。以下、この明細書において、通常コンテンツと予約コンテンツを区別する必要がない場合には、単に「コンテンツ」という。また、この実施例では、予約コンテンツは、販売開始日時または実行可能日時を過ぎると、通常コンテンツに変化可能になり、通常コンテンツに変化されると、ゲーム装置２０で使用（実行）できる。
【００７３】
ただし、実行可能日時は、予約コンテンツを通常コンテンツに変化させて使用（実行）できるようになる日時であり、コンテンツの販売開始日時と同じに設定されたり、販売開始日時よりも前に設定されたりする。これは予約購入の特典の一つである。また、コンテンツの提供者は、予約コンテンツの価格を通常コンテンツの価格よりも安く設定することもできる。このようにすれば、コンテンツの購買意欲を増大させることができる。
【００７４】
また、この実施例では、事前に予約コンテンツを取得するので、販売開始日時に、コンテンツサーバ１２にアクセスが集中するのを防止することができる。したがって、コンテンツサーバ１２の負荷を分散することができる。
【００７５】
この実施例では、通常コンテンツは、リソースと実行コード（実行ファイル）を含み、予約コンテンツは、リソースとダミーの実行コードを含む。つまり、予約コンテンツは、通常コンテンツにおいて実行コードが改変されたコンテンツである。ただし、リソースとは、コンテンツの主要部（主データ部）を意味する。したがって、販売開始日時以降または実行可能日時以降において、ユーザの操作に従って、ゲーム装置２０は、コンテンツサーバ１２から修正プログラム（パッチ）を受信し、この修正プログラムを予約コンテンツに適用することにより、この予約コンテンツを通常コンテンツに変化させる。ただし、予約コンテンツには、メタ情報として、予約コンテンツであることを示す情報が含まれる。したがって、予約コンテンツが通常コンテンツに変化されると、メタ情報から予約コンテンツであることを示す情報は消去される。
【００７６】
ここで、修正プログラムは、通常コンテンツや予約コンテンツに比べると、データ量が非常に少ないため、ゲーム装置２０は修正プログラムを短時間でダウンロードすることができる。したがって、予約コンテンツを事前に取得しておけば、販売開始日時または実行可能日時になると、修正プログラムデータをダウンロードして、予約コンテンツを通常コンテンツに変化させて、すぐに使用（実行）することができる。
【００７７】
つまり、予約コンテンツを事前に取得していない（予約購入していない）場合には、販売開始日時以降に比較的データ量の多い通常コンテンツのダウンロードを開始するため、通常コンテンツのダウンロードを終了するまでに時間がかかる。これに対して、予約コンテンツを事前にダウンロードしておけば、ゲーム装置２０は、データ量の少ない修正プログラムをダウンロードするだけである。したがって、実行可能日時が販売開始日時よりも前に設定されている場合はもちろんであるが、実行可能日時と販売開始日時とが同じであっても、予約コンテンツをダウンロードしておいたゲーム装置２０のユーザは、通常コンテンツをダウンロードするゲーム装置２０のユーザよりも早く通常コンテンツを使用することができる。
【００７８】
したがって、この実施例のコンテンツサーバ１２は、図６に示すような配信情報のデータ（テーブルデータ）を記憶（管理）してある。このような配信情報は、コンテンツサーバ１２の管理者等によって登録（更新）される。
【００７９】
配信情報には、カードＩＤに対応して、ダウンロード番号、コンテンツＩＤ、予約配信日時、実行可能日時および通常配信日時が記述される。カードＩＤ、ダウンロード番号および実行可能日時については上述したとおりであるため、重複した説明は省略する。
【００８０】
通常、コンテンツの提供者は、ダウンロードカード８０の発行者と同一または当該発行者に当該ダウンロードカード８０の発行を依頼した者であるため、コンテンツに対応するダウンロードカード８０に記載されたカードＩＤおよびダウンロード番号を容易に知ることができる。
【００８１】
コンテンツＩＤは、コンテンツを識別するための識別情報である。図６に示す例では、コンテンツＩＤとしてアプリケーション名（アプリケーションＡ、アプリケーションＢなど）が記載されているが、カードＩＤと同様に、英数字、英字または数字或いは人間が解読できない記号で構成されてもよい。
【００８２】
予約配信日時は、コンテンツの予約購入が可能になる日時である。つまり、予約配信日時は、コンテンツＩＤが示す通常コンテンツに対応する予約コンテンツの配信を開始する日時である。通常配信日時は、コンテンツの販売開始日時である。つまり、通常配信日時は、コンテンツＩＤが示す通常コンテンツの配信を開始する日時である。
【００８３】
コンテンツサーバ１２の管理者等は、予約配信日時から予約コンテンツを配信可能にするように、ＨＤＤ３４に予約コンテンツ（予約アプリケーションプログラム）を登録する。また、コンテンツサーバ１２の管理者等は、実行可能日時または通常配信日時から修正プログラムを配信可能にするように、ＨＤＤ３４に修正プログラムを登録する。さらに、コンテンツサーバ１２の管理者等は、通常配信日時から通常コンテンツを配信可能にするように、ＨＤＤ３４に通常コンテンツ（通常アプリケーションプログラム）を登録する。たとえば、通常コンテンツが登録されるときに、予約コンテンツが消去される。つまり、通常コンテンツと予約コンテンツが置き換えられる。または、予約コンテンツとアクセス先（ＵＲＬ）を変えて、通常コンテンツがＨＤＤ３４（または、他のサーバ）に登録される。
【００８４】
たとえば、ゲーム装置２０の主電源がオンされたり、ゲーム装置２０に設けられる所定のボタン（ホームボタン）が押されたりすると、図７（Ａ）に示すようなメインメニュー画面１００が表示装置６２に表示される。このメインメニュー画面１００には、アイコン１０４、１０６、１０８、１１０、１１２が設けられる。アイコン１０４、１０６および１０８は、それぞれ、所定のアプリケーションを実行するためのアイコンである。また、アイコン１０４の左側であり、アイコン１０８の上方には、追加されたコンテンツ（アプリケーションプログラム）についてのアイコンを表示するための領域（追加領域）１２０が設けられる。
【００８５】
たとえば、ゲーム装置２０には、アプリケーションＢ、ＣおよびＤについてのアプリケーションプログラムが記憶（インストール）されており、アイコン１０４、１０６または１０８が選択（オン）されることにより、対応するアプリケーションプログラムが実行（起動）される。アプリケーションプログラムが実行されると、当該アプリケーションプログラムに従ってアプリケーションの処理が行われる。アプリケーションの処理は、ユーザの操作に応じて進行されたり、アプリケーションプログラムによって自動的に進行されたりする。また、アプリケーションの処理（アプリケーションプログラム）は、ユーザの操作に従って、または、所定のイベントに従って終了される。たとえば、アプリケーションの処理が終了されると、その実行画面が閉じられ、メインメニュー画面１００が表示装置６２に表示される。つまり、アプリケーションが終了されると、メインメニューに戻る。
【００８６】
また、アイコン１１０が選択されると、上述したようなアプリケーションプログラム（コンテンツ）のダウンロードについての処理（以下、「ダウンロード処理」という）が実行される。このダウンロード処理については後で詳細に説明する。
【００８７】
さらに、アイコン１１２が選択されると、ゲーム装置２０についての各種の設定を行うことができる。たとえば、ゲーム装置２０を所有するユーザの情報（性別、年代、名称など）を設定したり、日時情報を設定したり、ネットワークへの接続情報を設定したりする。
【００８８】
上述したように、アイコン１１０が選択され、ダウンロード処理が開始されると、図７（Ｂ）に示すようなダウンロードメニュー画面１５０が表示装置６２に表示される。厳密に言うと、アイコン１１０が選択されると、ゲーム装置２０は、コンテンツサーバ１２にアクセスする。コンテンツサーバ１２とゲーム装置２０との間でユーザ認証が行われた後に、ダウンロードメニュー画面１５０のデータがコンテンツサーバ１２からゲーム装置２０に送信される。したがって、ゲーム装置２０は、ダウンロードメニュー画面１５０のデータを表示装置６２に出力する。このダウンロード処理において表示される他の画面についても同様である。ただし、各種の画面のデータは、ゲーム装置２０側で生成されてもよい。
【００８９】
図７（Ｂ）に示すように、ダウンロードメニュー画面１５０には、アイコン１５２、１５４、１５６および１５８が設けられる。アイコン１５２は、新着情報を表示するためのアイコンである。たとえば、新着情報は、最近発売された（ダウンロード可能になった）コンテンツや発売予定のコンテンツについての情報である。アイコン１５２が選択されると、このような新着情報を表示するための画面のデータがコンテンツサーバ１２からゲーム装置２０に送信される。したがって、ユーザは、新着情報を見る（知る）ことができる。
【００９０】
アイコン１５４は、ダウンロード番号を入力して、対応するコンテンツをダウロードするためのアイコンである。このアイコン１５４が選択されると、ダウンロード番号を入力すること（番号入力）がコンテンツサーバ１２に指示される。すると、番号入力画面のデータがコンテンツサーバ１２からゲーム装置２０に送信される。したがって、ゲーム装置２０では、図８（Ａ）に示すような番号入力画面２００が表示装置６２に表示される。この番号入力画面２００では、その上部に、ダウンロード番号を入力することを指示するメッセージを表示する領域２０２が設けられる。領域２０２の下方には、ダウンロード番号を入力する入力欄２０４が設けられ、さらにこの下方に、戻るボタン２０６および決定ボタン２０８が設けられる。
【００９１】
ユーザは、ダウンロードカード８０に記載されたダウンロード番号を入力欄２０４に入力し、決定ボタン２０８を選択（オン）すると、入力欄２０４に入力されたダウンロード番号がコンテンツサーバ１２に送信される。
【００９２】
コンテンツサーバ１２は、ゲーム装置２０から送信されたダウンロード番号に対応するカードＩＤを上述した配信情報から取得し、取得したカードＩＤについての販売情報を管理サーバ１６に問い合わせる。コンテンツサーバ１２は、管理サーバ１６から販売情報として「売れた」が回答されると、ゲーム装置２０から受信したダウンロード番号を記載したダウンロードカード８０が正規に販売されたものであると判断し、コンテンツサーバ１２は、このゲーム装置２０に受信確認画面のデータを送信する。したがって、ゲーム装置２０では、図８（Ｂ）に示すような受信確認画面２５０が表示装置６２に表示される。
【００９３】
一方、コンテンツサーバ１２は、管理サーバ１６から販売情報として「売れていない」が回答されると、ゲーム装置２０にエラー画面のデータを送信する。たとえば、エラー画面には、ダウンロード番号（引換番号）が間違えていること、およびダウンロードカード８０のダウンロード番号を確認してからダウンロードをやり直すことなどのメッセージが記載される。
【００９４】
ただし、番号入力画面２００において、戻るボタン２０６が選択された場合には、ダウンロード番号の入力を中止（強制終了）して、ダウンロードメニューに戻る。つまり、番号入力画面２００が閉じられ、ダウンロードメニュー画面１５０が表示装置６２に表示される。
【００９５】
図８（Ｂ）に示すように、受信確認画面２５０は、表示領域２５２および表示領域２５４を含み、表示領域２５４の下方に、受信ボタン２５６および中止ボタン２５８が設けられる。表示領域２５２は、通常購入または予約購入の別を表示するための領域であり、図８（Ｂ）では、予約購入であることが表示される。表示領域２５４は、ダウンロードするコンテンツの種類（名称）および当該コンテンツをインストールするのに必要なフラッシュメモリ５４の領域（使用領域）および現在のフラッシュメモリ５４の空き領域を表示するための領域である。受信ボタン２５６は、コンテンツ（ここでは、予約コンテンツ）をダウンロードすることを決定（指示）するためのアイコンである。受信ボタン２５６が選択されると、ダウンロードすることの確認操作があったことがコンテンツサーバ１２に送信され、これに応じて、今回購入されたコンテンツ（ここでは、予約コンテンツ）がゲーム装置２０に送信（配信）される。中止ボタン２５８は、コンテンツのダウンロードを中止するためのアイコンである。たとえば、コンテンツのダウロードが中止されると、ダウンロード処理が終了され、メインメニューに戻る。つまり、受信確認画面２５０が閉じられ、メインメニュー画面１００が表示装置６２に表示される。
【００９６】
図示は省略するが、通常コンテンツを購入する場合には、表示領域２５２には、通常購入であることが表示される。ただし、通常コンテンツの購入の場合には、表示領域２５２は設けられなくてもよい。このようにしても、通常購入と予約購入を識別可能にすることができる。また、通常購入の場合には、通常コンテンツがゲーム装置２０に送信される。
【００９７】
また、この実施例では、コンテンツが購入されると、コンテンツサーバ１２は当該コンテンツをすぐにゲーム装置２０に送信するようにしてあるが、これに限定される必要はない。コンテンツサーバ１２は、所定のスケジュールに従って、コンテンツをゲーム装置２０に送信してもよい。このようにすれば、コンテンツが予約購入された場合に、予約配信日時以降から実行可能日時または販売開始日時までの間に、予約コンテンツをゲーム装置２０に送信することができる。
【００９８】
図７（Ｂ）に戻って、アイコン１５６は、ダウンロード可能なアプリケーションについての情報をリスト表示し、さらに、ユーザの購入操作に従ってコンテンツをダウンロードするためのアイコンである。アイコン１５６が選択されると、リスト表示することがコンテツサーバ１２に指示され、リスト画面のデータがコンテンツサーバ１２からゲーム装置２０に送信される。したがって、図９（Ａ）に示すようなリスト画面３００が表示装置６２に表示される。
【００９９】
図９（Ａ）に示すように、リスト画面３００は、コンテンツを一覧で表示するための表示領域３０２を含み、表示領域３０２には、アイコン３０４、３０６、３０８、…が表示される。表示領域３０２の下方には、戻るボタン３１０が設けられる。アイコン３０４、３０６、３０８、…は、それぞれ、対応するコンテンツ（アプリケーションプログラム）の購入手続きに進むためのアイコンである。また、アイコン３０４、３０６、３０８、…のそれぞれには、通常購入であること、または、予約購入であることを識別するための情報を表示する表示領域３０４ａ、３０６ａ、３０８ａ、…が設けられる。図９（Ａ）に示す例では、「発売」が表示されることにより、通常購入であることが示され、「予約」が表示されることにより、予約購入であることが示される。ただし、「予約」だけを表示するようにしても、通常購入と予約購入を識別可能にすることができる。また、戻るボタン３１０は、リスト表示を終了して、ダウンロードメニューに戻るためのアイコンである。
【０１００】
図９（Ａ）において、たとえば、アイコン３０４が選択されると、当該アイコン３０４に対応するコンテンツについて購入手続きを行うことがゲーム装置２０からコンテンツサーバ１２に要求され、これに応じて、コンテンツサーバ１２から購入確認画面のデータがゲーム装置２０に送信される。すると、図９（Ｂ）に示すような購入確認画面３５０が表示装置６２に表示される。この購入確認画面３５０は、対応するコンテンツ（ここでは、アプリケーションＡ）を購入するか購入しないかを決定（確認）するための画面である。
【０１０１】
図９（Ｂ）に示すように、購入確認画面３５０は、表示領域３５２および表示領域３５４を含み、表示領域３５４の下部に、戻るボタン３５６および決定ボタン３５８が設けられる。表示領域３５２は、通常購入または予約購入の別を表示するための領域であり、図９（Ｂ）では、予約購入であることが表示される。表示領域３５４は、ダウンロードするコンテンツの種類（名称）と、当該コンテンツの配信日（予約配信日、通常配信日）および実行可能日と、購入に必要なポイント数を表示するための領域である。戻るボタン３５６は、当該コンテンツの購入を止めて、リスト表示に戻るためのボタンである。したがって、戻るボタン３５６が選択されると、購入確認画面３５０が閉じられ、リスト画面３００が表示装置６２に表示される。決定ボタン３５８は、当該コンテンツを購入することを決定（指示）するためのアイコンである。決定ボタン３５８が選択されると、当該コンテンツを購入することがコンテンツサーバ１２に指示される。これに応じて、コンテンツサーバ１２は、コンテンツの購入を指示したゲーム装置２０（ユーザ）について課金処理を実行し、上述したように、受信確認画面２５０のデータをゲーム装置２０に送信する。受信確認画面２５０が表示されてからの処理は、ダウンロード番号を入力した場合と同じであるため、重複した説明は省略する。
【０１０２】
詳細な説明は省略するが、たとえば、課金処理では、ゲーム装置２０（ユーザ）に対してチャージされたポイント（電子マネー）から、コンテンツの購入に必要なポイントが減算される。ただし、課金処理では、クレジットカードにより決済が行われてもよい。
【０１０３】
このように、この実施例では、コンテンツを予約すると同時に課金処理が実行（決済）されるようにしてあるため、これらの手続きを別々に行う手間を省くことができる。ただし、コンテンツの予約と決済の手続きを別のタイミングで行うようにしてもよい。
【０１０４】
コンテンツ（通常コンテンツまたは予約コンテンツ）がダウンロードされると、メインメニュー画面１００には、ダウンロードされたコンテンツを起動（実行）するためのアイコンが追加（表示）される。ただし、予約コンテンツは起動を制限されているため、予約コンテンツであることが分かるように表示される。たとえば、アプリケーションＡの予約コンテンツがダウンロードされた場合には、図１０（Ａ）に示すように、追加領域１２０（図７（Ａ）参照）に、アプリケーションＡのアイコン１０２が表示されるとともに、このアイコン１０２に隣接して予約購入（予約コンテンツ）であることを示すラベル１０２ａが表示される。このように、予約コンテンツについても、そのアイコンをメインメニュー画面１００に表示（追加）するので、ユーザはコンテンツを予約購入したことを容易に認識することができる。
【０１０５】
たとえば、予約コンテンツについての実行可能日または対応する通常コンテンツの販売開始日になると、予約コンテンツが実行可能になった旨のメッセージがコンテンツサーバ１２からゲーム装置２０に送信（通知）される。すると、ゲーム装置２０では、メインメニュー画面１００の空き領域に、そのことを示すメッセージが表示される。たとえば、「予約コンテンツを実行できるようになりました。」のようなメッセージがバナー表示される。したがって、ユーザが予約コンテンツのアイコン（図１０（Ａ）では、１０２）を選択すると、ゲーム装置２０は、コンテンツサーバ１２にアクセスして、この予約コンテンツの修正プログラム（パッチ）をダウンロードし、ダウンロードした修正プログラムを予約コンテンツに適用する。すると、予約コンテンツが通常コンテンツに変化される。そして、変化された通常コンテンツが起動される。
【０１０６】
ただし、予約コンテンツについての実行可能日または対応する通常コンテンツの販売開始日前では、ユーザが予約コンテンツのアイコンを選択すると、予約コンテンツを実行できない旨のメッセージが表示装置６２に表示されたり、そのことを示す音や音声がスピーカ６６から出力されたり、その両方が実行されたりする。つまり、実行可能日時や通常コンテンツの販売開始日前においては、コンテンツの起動が制限される。
【０１０７】
また、上述したように、修正プログラムを適用することにより、予約コンテンツが通常コンテンツに変化されると、メタ情報から予約コンテンツであることの情報が消去されるため、メインメニュー画面１００において、図１０（Ｂ）に示すように、ラベル１０２ａは消去される。
【０１０８】
なお、修正プログラムが適用されれば、予約コンテンツは、通常コンテンツに変化されるため、通常コンテンツに変化させるための修正プログラムが繰り返し適用される必要はない。
【０１０９】
図１１は図２に示したコンテンツサーバ１２のＲＡＭ３２のメモリマップ５００の一例を示す。図１１に示すプログラムおよびデータは、ＨＤＤ３４から一度に全部、または、必要に応じて部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ３２に記憶される。図１１に示すように、ＲＡＭ３２は、プログラム記憶領域５０２およびデータ記憶領域５０４を含む。プログラム記憶領域５０２には、情報処理プログラムの一例としてコンテンツ配信プログラムが記憶され、コンテンツ配信プログラムは、メイン処理プログラム５０２ａ、通信プログラム５０２ｂ、問い合わせプログラム５０２ｃ、コンテンツ送信プログラム５０２ｄ、通知プログラム５０２ｅ、修正プログラム送信プログラム５０２ｆなどによって構成される。
【０１１０】
メイン処理プログラム５０２ａは、コンテンツサーバ１２におけるメインルーチンを処理するためのプログラムである。通信プログラム５０２ｂは、他のコンピュータ（この実施例では、管理サーバ１６や販売端末１８など）やゲーム装置２０と通信するためのプログラムである。問い合わせプログラム５０２ｃは、ゲーム装置２０からダウンロード番号が送信された場合に、配信情報（後述する配信情報データ５０４ａ）から対応するカードＩＤを取得して、カードＩＤに対応するダウンロードカード８０が売れているかどうかを管理サーバ１６に問い合わせためのプログラムである。
【０１１１】
コンテンツ送信プログラム５０２ｄは、ユーザが購入したコンテンツを、当該ユーザが所有するゲーム装置２０からの指示に応じて送信するためのプログラムである。通知プログラム５０２ｅは、配信情報データ５０４ａを参照して、実行可能日時（販売開始日時）になった予約コンテンツが有るかどうかを判断し、実行可能になった予約コンテンツが有る場合に、そのことをゲーム装置２０に通知するためのプログラムである。コンテンツサーバ１２が、予約コンテンツをダウンロードしたゲーム装置２０を管理している場合には、当該ゲーム装置２０に実行可能になった旨の通知をすればよい。または、コンテンツサーバ１２は、すべてのゲーム装置２０に実行可能になった旨を通知し、ゲーム装置２０側で、予約コンテンツの有無に応じて、選択的にユーザに報知するようにしてもよい。
【０１１２】
修正プログラム送信プログラム５０２ｆは、実行可能日時以降に、ゲーム装置２０から修正プログムの送信要求があると、これに応じて、修正プログラムを当該ゲーム装置２０に送信するためのプログラムである。
【０１１３】
図示は省略するが、プログラム記憶領域５０２には、ユーザまたはゲーム装置２０を認証するためのプログラムやコンテンツを販売するためのプログラムなども記憶される。
【０１１４】
データ記憶領域５０４には、配信情報データ５０４ａおよびポイント情報データ５０４ｂが記憶される。配信情報データ５０４ａは、上述した配信情報のデータであり、コンテンツサーバ１２の管理者等によって登録（更新）される。ポイント情報データ５０４ｂは、ゲーム装置２０（ユーザ）が所有するポイントについてのデータであり、ユーザ毎に管理されている。
【０１１５】
図示は省略するが、データ記憶領域５０４には、コンテンツの販売および配信に関する他のデータが記憶されたり、コンテンツの販売および配信の処理のために必要なカウンタ（タイマ）やフラグが設けられたりする。
【０１１６】
また、この実施例では、通常コンテンツ（通常アプリケーションプログラム）、予約コンテンツ（予約アプリケーションプログラムおよび修正プログラム（パッチ）をＨＤＤ３４から読み出して、ゲーム装置２０に送信するようにしてあるが、これらのデータについてもＲＡＭ３２に記憶しておき、ＲＡＭ３２から読み出すようにしてもよい。
【０１１７】
図１２は図２に示したゲーム装置２０のＲＡＭ５２のメモリマップ６００の一例を示す。図１２に示すプログラムおよびデータ（操作データ６０４ａおよび修正プログラムデータ６０４ｂを除くデータ）は、フラッシュメモリ５４から一度に全部、または、必要に応じて部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ５２に記憶される。図１２に示すように、ＲＡＭ５２は、プログラム記憶領域６０２およびデータ記憶領域６０４を含む。プログラム記憶領域６０２には、情報処理プログラムが記憶され、情報処理プログラムは、メイン処理プログラム６０２ａ、通信プログラム６０２ｂ、購入プログラム６０２ｃ、ダウンロードプログラム６０２ｄ、通常アプリケーションプログラム６０２ｅ、予約アプリケーションプログラム６０２ｆ、更新プログラム送信プログラム６０２ｇおよび報知プログラム６０２ｈなどによって構成される。
【０１１８】
メイン処理プログラム６０２ａは、ゲーム装置２０におけるメインルーチンを処理するためのプログラムである。通信プログラム６０２ｂは、コンピュータ（この実施例では、コンテンツサーバ１２）や他の「ゲーム装置２０と通信するためのプログラムである。購入プログラム６０２ｃは、コンテンツサーバ１２にアクセスして、コンテンツの購入手続きを実行するためのプログラムである。ダウンロードプログラム６０２ｄは、購入手続きを実行したコンテンツをダウロードするためのプログラムである。
【０１１９】
通常アプリケーションプログラム６０２ｅは、ゲーム装置２０で実行可能なアプリケーションについてのプログラムである。この実施例では、通常アプリケーションプログラム（６０２ｅ等）は、リソースおよび実行コードを含む。図１２では、通常アプリケーションプログラム６０２ｅのみを示してあるが、複数の通常アプリケーションプログラムを記憶することができる。
【０１２０】
予約アプリケーションプログラム６０２ｆは、通常アプリケーションプログラム（６０２ｅとは異なる）に対応し、ゲーム装置２０で実行不能なアプリケーションについてのプログラムである。この実施例では、予約アプリケーションプログラム６０２ｆでは、正規の実行コードに代えてダミーの実行コードが含まれる。また、図１２では、予約アプリケーションプログラム６０２ｆのみを示してあるが、複数の予約アプリケーションプログラムを記憶することができる。
【０１２１】
更新プログラム６０２ｇは、予約アプリケーションプログラム（６０２ｆなど）の実行が指示され、対応するアプリケーションプログラムの実行可能日時になっている場合に、修正プログラムデータ（６０４ｂなど）をダウンロードして、当該予約アプリケーションプログラムを更新するためのプログラムである。つまり、予約アプリケーションプログラムにパッチが適用されることにより、予約アプリケーションプログラムが通常アプケーションプログラムに変化される。ただし、パッチが適用されるのは、フラッシュメモリ５４に記憶された予約アプリケーションプログラムである。そして、パッチが適用されることにより、フラッシュメモリ５４において、予約アプリケーションプログラムが通常アプリケーションプログラムに変化されると、フラッシュメモリ５４から読み出されＲＡＭ５２に記憶されていたこの予約アプリケーションプログラムに代えて、この通常アプリケーションプログラムが記憶される。これ以降では、変化された通常アプリケーションプログラムがフラッシュメモリ５４から読み出され、ＲＡＭ５２に記憶される。
【０１２２】
報知プログラム６０２ｈは、予約アプリケーションプログラム（６０２ｆなど）の実行が指示され、対応するアプリケーションプログラムの実行可能日時になっていない場合に、当該予約アプリケーションプログラムを実行できないこと（起動が制限されていること）を報知するためのプログラムである。たとえば、実行可能日時や対応する通常アプリケーションプログラムの販売開始日時まで、予約アプリケーションプログラムを起動することができない旨のメッセージが表示装置６２に表示されたり、そのようなメッセージに対応する音ないし音声がスピーカ６６から出力されたり、それらの両方が実行されたりする。
【０１２３】
図示は省略するが、プログラム記憶領域６０２には、上記の各種画面およびアプリケーションの実行画面に対応する画像データを生成したり、生成した画像データを表示装置６２に出力（表示）したりするためのプログラムや音を生成および出力するためのプログラムおよびアプリケーションを実行したことにより生成（更新）されたデータをセーブ（保存）するためのプログラムなども記憶される。
【０１２４】
データ記憶領域６０４には、操作データ６０４ａおよび修正プログラムデータ６０４ｂが記憶される。操作データ６０４ａは、入力装置５８から入力された操作信号を時系列に従って記憶したデータである。ただし、ＣＰＵ５０の処理に使用された操作信号は、データ記憶領域６０４から消去される。修正プログラムデータ６０４ｂは、更新プログラム６０２ｇに従ってダウンロードした修正プログラム（パッチ）のデータである。
【０１２５】
図示は省略するが、データ記憶領域６０４には、ポリゴンデータやテクスチャデータのような画像生成データが記憶されたり、様々なアプリケーションプログラムを実行することにより生成（更新）されたデータなどが記憶されたり、様々なアプリケーションの実行に関する他のデータが記憶されたり、情報処理のために必要なカウンタ（タイマ）やフラグが設けられたりする。
【０１２６】
図１３ないし図１５は、図２に示したコンテンツサーバ１２のＣＰＵ３０のコンテンツ配信処理を示すフロー図である。図１３に示すように、ＣＰＵ３０は、コンテンツ配信処理を開始すると、ステップＳ１で、ダウンロードメニュー画面のデータをゲーム装置２０に送信する。ただし、ユーザの操作に従ってゲーム装置２０がコンテンツサーバ１２にアクセスし、ユーザ認証の処理が行われたことを前提として、このコンテンツ配信処理は開始される。また、ユーザ認証は既に周知であるため、ここではその説明は省略する。以下、この明細書においては、ゲーム装置２０は、コンテンツサーバ１２にアクセスし、ユーザ認証されたことを前提として説明することにする。
【０１２７】
続いて、ステップＳ３では、リストの表示かどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ３０は、ゲーム装置２０からリスト表示が指示されたかどうかを判断する。ステップＳ３で“ＹＥＳ”であれば、つまりリストの表示であれば、図１５のステップＳ３３に進む。一方、ステップＳ３で“ＮＯ”であれば、つまりリストの表示でなければ、ステップＳ５で、ダウンロード番号の入力かどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ３０は、ゲーム装置２０からダウンロード番号の入力が指示されたかどうかを判断する。
【０１２８】
ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、つまりダウンロード番号の入力でなければ、ステップＳ７で、他の指示があるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ３０は、ゲーム装置２０から、新着情報の表示が指示されたり、ポイントチャージが指示されたりしたかどうかを判断する。ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまり他の指示が無ければ、ステップＳ３に戻る。一方、ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまり他の指示が有れば、ステップＳ９で、他の指示に応じた処理を実行してステップＳ１に戻る。たとえば、新着情報の表示が指示された場合には、ＣＰＵ３０は、新着情報についての画面のデータをゲーム装置２０に送信し、このゲーム装置２０から終了（戻る）の指示を受けて、ステップＳ１に戻る。また、ポイントチャージが指示された場合には、ＣＰＵ３０は、ポイントチャージについての画面のデータをゲーム装置２０に送信し、このゲーム装置２０からポイントチャージの操作を受けて、ポイント情報データ５０４ｃを更新し、その後、このゲーム装置２０から終了（戻る）の指示を受けて、ステップＳ１に戻る。
【０１２９】
また、ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまりダウンロード番号の入力であれば、ステップＳ１１で、番号入力画面のデータをゲーム装置２０に送信する。そして、ステップＳ１３で、ダウンロード番号のデータを受信したかどうかを判断する。ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、つまりダウンロード番号のデータを受信していなければ、同じステップＳ１３に戻る。一方、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、つまりダウンロード番号のデータを受信すれば、ステップＳ１５で、配信情報からダウンロード番号に対応するカードＩＤを取得する。つまり、ＣＰＵ３０は、配信情報データ５０４ａが示す配信情報を参照して、受信したダウンロード番号に対応して記載されているカードＩＤを取得する。そして、ステップＳ１７で、販売情報を問い合わせる。このステップＳ１７では、ＣＰＵ３０は、通信モジュール３６を制御して、管理サーバ１６と通信することにより、カードＩＤを管理サーバ１６に送信し、カードＩＤが示すダウンロードカード８０が売れているかどうかの販売情報を管理サーバ１６から受信する。
【０１３０】
続いて、ステップＳ１９では、カードＩＤが示すダウンロードカード８０が売れているかどうかを判断する。ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、つまりカードＩＤが示すダウンロードカード８０が売れていなければ、ステップＳ２１で、上述したようなエラー画面のデータをゲーム装置２０に送信して、コンテンツ配信処理を終了する。
【０１３１】
一方、ステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、つまりカードＩＤが示すダウンロードカード８０が売れていれば、ステップＳ２３で、受信確認画面のデータをゲーム装置２０に送信して、図１４に示すステップＳ２５で、送信開始かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ３０は、ゲーム装置２０からコンテンツの送信が指示されたかどうかを判断する。
【０１３２】
ステップＳ２５で“ＮＯ”であれば、つまり送信開始でなければ、同じステップＳ２５に戻る。一方、ステップＳ２５で“ＹＥＳ”であれば、つまり送信開始であれば、ステップＳ２７で、該当するコンテンツを読み出し、ステップＳ２９で、読み出したコンテンツの送信を開始する。ただし、この実施例では、コンテンツは、通常アプリケーションプログラムまたは予約アプリケーションプログラムである。
【０１３３】
そして、ステップＳ３１で、コンテンツの送信を終了したかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ３０は、コンテンツをすべてゲーム装置２０に送信したかどうかを判断する。ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまりコンテンツの送信を終了していなければ、同じステップＳ３１に戻る。一方、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまりコンテンツの送信を終了すれば、コンテンツ配信処理を終了する。
【０１３４】
また、上述したように、ステップＳ３で“ＹＥＳ”であれば、図１５に示すステップＳ３３で、リスト画面のデータをゲーム装置２０に送信する。次のステップＳ３５では、ゲーム装置２０から購入要求を受信したかどうかを判断する。ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム装置２０から購入要求を受信していなければ、そのままステップＳ３５に戻る。ここでは、ユーザがコンテンツを購入することを前提としてあるが、ユーザがコンテンツを購入しない場合には、つまりユーザがリスト画面３００において、戻るボタン３１０を押した場合には、ダウンロードメニューに戻る（ステップＳ１に戻る）。
【０１３５】
一方、ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム装置２０から購入要求を受信すれば、ステップＳ３７で、購入確認画面のデータをゲーム装置２０に送信し、ステップＳ３９で、ゲーム装置２０からの確認操作の通知を受信したかどうかを判断する。ステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム装置２０からの確認操作の通知を受信していなければ、同じステップＳ３９に戻る。ただし、ユーザが購入確認画面３５０において、戻るボタン３５６を押した場合には、リスト画面３００に戻ることが指示されるため、この場合には、ＣＰＵ３０はステップＳ３３に戻る。
【０１３６】
一方、ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム装置２０からの確認操作の通知を受信すれば、ステップＳ４１で、課金処理を実行して、図１３に示したステップＳ２３に進む。ただし、ステップＳ４１では、ＣＰＵ３０は、コンテンツの購入に必要なポイントを、ゲーム装置２０のポイントから減算する。つまり、ポイント情報データ５０４ｂが更新される。
【０１３７】
図１６ないし図１８は、図３に示したゲーム装置２０のＣＰＵ５０のダウンロード処理を示すフロー図であり、図１９はＣＰＵ５０のアプリケーション実行処理を示すフロー図である。
【０１３８】
詳細な説明は省略するが、ゲーム装置２０の主電源がオンされると、図７（Ａ）に示したようなメインメニュー画面１００が表示装置６２に表示される。ここで、アイコン１１０が押されると、ダウンロード処理が実行され、アイコン１０２、１０４、１０６または１０８が押されると、押されたアイコン１０２、１０４、１０６または１０８に応じて、アプリケーション実行処理が実行される。
【０１３９】
なお、図示は省略するが、アイコン１１２が押されると、各種の情報を設定するための画面が表示装置６２に表示され、ユーザの操作に従って各種の情報が設定される。
【０１４０】
メインメニュー画面１００において、アイコン１１０が押されると、ＣＰＵ５０は、図１６に示すように、ダウンロード処理を開始し、ステップＳ６１で、図７（Ｂ）に示したようなダウンロードメニュー画面１５０を表示装置６２に表示する。なお、ダウンロード処理が開始される前提として、ユーザ認証が行われていることは上述したとおりである。
【０１４１】
続くステップＳ６３では、リスト表示が選択されたかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、アイコン１５６が押されたかどうかを判断する。ステップＳ６３で“ＹＥＳ”であれば、つまりリスト表示が選択されれば、図１８に示すステップＳ９７に進む。一方、ステップＳ６３で“ＮＯ”であれば、つまりリスト表示が選択されていなければ、ステップＳ６５で、ダウンロード番号の入力が選択されたかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、アイコン１５４が押されたかどうかを判断する。
【０１４２】
ステップＳ６５で“ＮＯ”であれば、つまりダウンロード番号の入力が選択されていなければ、ステップＳ６７で、他の項目が選択されたかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、アイコン１５２またはアイコン１５８が押されたかどうかを判断する。ステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、つまり他の項目が選択されていなければ、そのままステップＳ６３に戻る。
【０１４３】
一方、ステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、つまり他の項目が選択されれば、ステップＳ６９で、他の項目に対応する処理を実行してから、ステップＳ６１に戻る。たとえば、アイコン１５２が押されれば、ＣＰＵ５０は、新着情報の送信をコンテンツサーバ１２に指示し、新着情報についての画面のデータを受信して、表示装置６２に表示し、終了する（戻る）ことが指示されると、ステップＳ６１に戻る。また、アイコン１５８が押されれば、ＣＰＵ５０は、ポイントチャージをコンテンツサーバ１２に指示し、ポイントチャージの画面のデータを受信して、表示装置６２に表示し、ユーザの操作に従ってポイントをチャージした後、ステップＳ６１に戻る。
【０１４４】
また、ステップＳ６５で“ＹＥＳ”であれば、つまりダウンロード番号の入力が選択されれば、ステップＳ７１で、ダウンロード番号の入力をコンテンツサーバ１２に指示する。その後、ステップＳ７３で、番号入力画面のデータを受信して、ステップＳ７５で、図８（Ａ）に示したような番号入力画面２００を表示装置６２に表示する。
【０１４５】
そして、ステップＳ７７で、ダウンロード番号の入力を終了したかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、入力欄３５４に数字およびアルファベットが記入された状態で決定ボタン２０８が押されたかどうかを判断する。ステップＳ７７で“ＮＯ”であれば、つまりダウンロード番号の入力を終了していなければ、同じステップＳ７７に戻る。図示は省略するが、番号入力画面２００において、戻るボタン２０６が押された場合には、ＣＰＵ５０は、ダウンロード番号の入力を中止して、ダウンロードメニュー（ステップＳ６１）に戻る。
【０１４６】
一方、ステップＳ７７で“ＹＥＳ”であれば、つまりダウンロード番号の入力を終了すれば、ステップＳ７９で、ダウンロード番号のデータをコンテンツサーバ１２に送信する。その後、ステップＳ８１で、受信確認画面のデータを受信する。つまり、ダウンロードカード８０が正規に販売されたものであれば、コンテンツサーバ１２から受信確認画面のデータがゲーム装置２０に送信される。次のステップＳ８３では、図８（Ｂ）に示したような受信確認画面２５０を表示装置６２に表示して、図１７に示すステップＳ８５で、受信の指示が有るかどうかを判断する。ステップＳ８５では、ＣＰＵ５０は、受信ボタン２５６が押されたかどうかを判断する。
【０１４７】
ステップＳ８５で“ＮＯ”であれば、つまり受信の指示が無ければ、ステップＳ８７で、中止の指示が有るかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、中止ボタン２５８が押されたかどうかを判断する。ステップＳ８７で“ＮＯ”であれば、つまり中止の指示が無ければ、ステップＳ８５に戻る。一方、ステップＳ８７で“ＹＥＳ”であれば、つまり中止の指示があれば、ダウンロード処理を終了する。たとえば、ＣＰＵ５０は、ダウンロード処理を終了すると、メインメニューに戻る。
【０１４８】
一方、ステップＳ８５で“ＹＥＳ”であれば、つまり受信の指示が有れば、ステップＳ８９で、コンテンツの送信をコンテンツサーバ１２に指示する。これに応じて、上述したように、コンテンツサーバ１２（ＣＰＵ３０）は、コンテンツの送信を開始し、ＣＰＵ５０は、ステップＳ９１で、コンテンツの受信を開始し、ステップＳ９３で、受信したコンテンツをＲＡＭ５２に一旦記憶する。そして、ステップＳ９５で、コンテンツの受信を完了したかどうかを判断する。ステップＳ９５で“ＮＯ”であれば、つまりコンテンツの受信を完了していなければ、ステップＳ９３に戻る。一方、ステップＳ９５で“ＹＥＳ”であれば、つまりコンテンツの受信を完了すれば、ダウンロード処理を終了する。図示は省略するが、コンテンツの受信を完了すると、コンテンツは、フラッシュメモリ５４に記憶（インストール）される。
【０１４９】
また、図１６に示したように、ステップＳ６３で“ＹＥＳ”であれば、図１８に示すステップＳ９７で、リスト表示をコンテンツサーバ１２に指示する。これに応じて、上述したように、コンテンツサーバ１２（ＣＰＵ３０）がリスト画面のデータを送信し、ＣＰＵ５０は、ステップＳ９９で、リスト画面のデータを受信する。そして、ステップＳ１０１で、図９（Ａ）に示したようなリスト画面３００を表示装置６２に表示する。
【０１５０】
続いて、ステップＳ１０３では、コンテンツの選択があるかどうかを判断する。たとえば、図９（Ａ）に示したリスト画面３００において、コンテンツについてのボタン３０４、３０６、３０８などが押されたかどうかを判断する。ステップＳ１０３で“ＮＯ”であれば、つまりコンテンツが選択されていなければ、同じステップＳ１０３に戻る。図示は省略するが、リスト画面３００において、戻るボタン３１０が押された場合には、リスト表示を終了して、ダウンロードメニュー（ステップＳ６１）に戻る。
【０１５１】
一方、ステップＳ１０３で“ＹＥＳ”であれば、つまりコンテンツが選択されれば、ステップＳ１０５で、当該コンテンツについての購入要求をコンテンツサーバ１２に送信する。図示は省略するが、ゲーム装置２０（ユーザ）が所有のポイントは、ゲーム装置２０側でも把握しているため、ポイントが不足している場合には、購入要求は送信されない。また、ポイントが不足している場合には、たとえば、ポイントをチャージする必要がある旨のメッセージが表示装置６２に表示される。
【０１５２】
コンテンツサーバ１２は、購入要求を受信すると、上述したように、購入確認画面のデータをゲーム装置２０に送信し、ＣＰＵ５０は、ステップＳ１０７で、購入確認画面のデータを受信する。そして、ステップＳ１０９で、図９（Ｂ）に示したような購入確認画面３５０を表示装置６２に表示する。
【０１５３】
そして、ステップＳ１１１では、購入の指示が有るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、購入確認画面３５０において、決定ボタン３５８が押されたかどうかを判断する。ステップＳ１１１で“ＮＯ”であれば、つまり購入の指示が無ければ、同じステップＳ１１１に戻る。図示は省略するが、購入確認画面３５０において、戻るボタン３５６が押された場合には、リスト表示（ステップＳ９７）に戻る。一方、ステップＳ１１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり購入の指示が有れば、ステップＳ１１３で、確認操作（購入すること）をコンテンツサーバ１２に通知し、図１６に示したステップＳ８１に進む。
【０１５４】
また、上述したように、メインメニュー画面１００において、アイコン１０２、１０４、１０６または１０８が押されると、対応するアプリケーションを実行することが指示され、ＣＰＵ５０は、図１９に示すように、アプリケーション実行の処理を開始する。まず、ステップＳ１３１で、予約アプリケーションかどうかを判断する。図７（Ａ）に示したメインメニュー画面１００においては、アイコン１０２が押されたかどうかどうかを判断する。
【０１５５】
ステップＳ１３１で“ＮＯ”であれば、つまり通常アプリケーションであれば、後述するステップＳ１４５に進む。一方、ステップＳ１３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり予約アプリケーションであれば、ステップＳ１３３で、実行可能通知が有るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、実行することが指示された予約アプリケーションについて、コンテンツサーバ１２から実行可能通知が送信されているかどうかを判断する。
【０１５６】
ステップＳ１３１で“ＮＯ”であれば、つまり実行可能通知が無ければ、実行することを指示された予約アプリケーションの起動を制限されていると判断し、ステップＳ１３５で、起動を制限されていることを報知して、アプリケーション実行処理を終了する。ステップＳ１３５では、ＣＰＵ５０は、起動を制限されている旨のメッセージを表示装置６２に表示したり、起動を制限されていることを示す音ないし音声をスピーカ６６から出力したり、その両方を実行したりする。
【０１５７】
また、ステップＳ１３３で“ＹＥＳ”であれば、つまり実行可能通知が有れば、ステップＳ１３７で、修正プログラムの送信要求をコンテンツサーバ１２に送信する。続いて、ステップＳ１３９で、修正プログラムを受信し、ステップＳ１４１で、修正プログラムをＲＡＭ５２のデータ記憶領域６０４に記憶する。そして、ステップＳ１４３で、受信した修正プログラム（パッチ）を、対応する予約アプリケーションプログラムに適用する。したがって、予約アプリケーションプログラムが修正され、通常アプリケーションプログラムに変化される。ただし、上述したように、パッチが適用されるのは、フラッシュメモリ５４に記憶された予約アプリケーションプログラムである。また、予約アプリケーションプログラムが通常アプリケーションプログラムに変化されると、ＲＡＭ５２に記憶された変化前の通常アプリケーションプログラムに代えて、変化された通常アプリケーションプログラムがＲＡＭ５２に記憶される。
【０１５８】
ステップＳ１４５では、実行することを指示された通常アプリケーションまたは実行することを指示された予約アプリケーションから変化された通常アプリケーションを起動する。次のステップＳ１４７では、通常アプリケーションの処理を実行する。たとえば、通常アプリケーションがゲームアプリケーションであれば、ユーザの操作によって、または、ユーザの操作に拘わらず、ゲーム処理を実行する。また、通常アプリケーションが電子メールアプリケーションであれば、ユーザの操作に従って、電子メールの宛先、題名および本文等を入力したり、電子メールを送信したり、電子メールを受信したりする。
【０１５９】
そして、ステップＳ１４９で、終了かどうかを判断する。この実施例では、通常アプリケーションは、ユーザの操作に従って終了されたり、通常アプリケーションの処理中に所定のイベント（たとえば、ゲームオーバ）が発生したことに応じて終了されたりする。ステップＳ１４９で“ＮＯ”であれば、つまり終了でなければ、ステップＳ１４７に戻る。一方、ステップＳ１４９で“ＹＥＳ”であれば、つまり終了であれば、アプリケーション実行処理を終了する。
【０１６０】
この実施例によれば、予約コンテンツを事前にダウンロードし、実行可能日時に修正プログラムをダウンロードするので、予約コンテンツを通常コンテンツに変化させて、すぐに実行することができる。したがって、ダウンロード販売の利便性を向上させることができる。
【０１６１】
また、この実施例によれば、予約コンテンツを事前にダウンロードするので、コンテンツの販売開始日時に、このコンテンツを配信する配信サーバにアクセスが集中するのを回避することができる。つまり、配信サーバの負荷を分散することができる。
【０１６２】
なお、この実施例では、コンテンツサーバから実行可能通知をゲーム装置に送信し、ゲーム装置がコンテンツサーバにアクセスして修正プログラムを取得するようにしたが、修正プログラムはコンテンツサーバから自動的にゲーム装置に送信（配信）されてもよい。かかる場合には、ゲーム装置は、修正プログラムを受信すると、ユーザが予約コンテンツの実行を指示するか否かに拘わらず、当該予約コンテンツに修正プログラムを適用する。したがって、ユーザの手を煩わすことがない。
【０１６３】
また、この実施例では、コンテンツサーバから実行可能通知をゲーム装置に送信するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、コンテンツサーバから実行可能日時または販売開始日時についての情報（日時情報）をゲーム装置に送信しておき、ゲーム装置が、日時情報が示す実行可能日時または販売開始日時になったかどうかを判断して、実行可能日時または販売開始日時になったときに、コンテンツサーバにアクセスして修正プログラムを取得するようにしてもよい。
【０１６４】
さらに、この実施例では、予約コンテンツとその修正プログラムは同じコンテンツサーバから送信されるようにしたが、異なるサーバからそれぞれ送信されてもよい。たとえば、コンテンツサーバ以外の別のサーバが修正プログラムを配信する場合には、ゲーム装置は、当該別のサーバに修正プログラムの送信を指示する。
【０１６５】
さらにまた、この実施例では、コンテンツサーバは、ショッピングサーバとして機能するとともに、配信サーバとしても機能するようにしたが、これらの機能を別々に発揮する２つのサーバを設けるようにしてもよい。また、コンテンツサーバまたは配信サーバは、コンテンツの種類毎やコンテンツの提供者毎に複数設けられてもよい。
【０１６６】
また、この実施例では、予約アプリケーションは、リソースおよびダミーの実行コードを含むようにしたが、これに限定される必要はない。通常アプリケーションの少なくとも一部を暗号化したアプリケーションを予約アプリケーションとして送信するようにしてもよい。かかる場合には、実行可能日時または販売開始日時に、ゲーム装置からの要求に応じて復号鍵がコンテンツサーバから送信されたり、復号鍵がコンテンツサーバからゲーム装置に自動的に送信されたりしてもよい。また、復号鍵がコンテンツサーバからゲーム装置に自動的に送信される場合には、ゲーム装置は、復号鍵を受信すると、ユーザが予約コンテンツの実行を指示するか否かに拘わらず、当該予約コンテンツを復号鍵で通常コンテンツに復号する。したがって、ユーザの手を煩わすことがない。
【０１６７】
さらに、この実施例では、コンテンツサーバとは別に管理サーバを設けるようにしたが、これらは一台のサーバにまとめられてもよい。
【０１６８】
また、この実施例では、情報処理装置の一例としてゲーム装置を示したが、これに限定される必要はない。コンテンツをダウンロードおよび実行するものであれば、汎用のＰＣ（デスクトップＰＣ、ノートＰＣ、タブレットＰＣ）、ＰＤＡ、スマートフォン、携帯電話機などの他の情報処理装置を用いることもできる。
【符号の説明】
【０１６９】
１０  …コンテンツ配信システム
１２  …コンテンツサーバ
１４  …ネットワーク
１６  …管理サーバ
１８  …販売端末
２０  …ゲーム装置
３０、５０  …ＣＰＵ
３２、５２  …ＲＡＭ
３４  …ＨＤＤ
３６、５６  …通信モジュール
３８、５８  …入力装置
４２、６２  …表示装置
５４  …フラッシュメモリ
【図１】
0006475455.tif 000002
【図２】
0006475455.tif 000003
【図３】
0006475455.tif 000004
【図４】
0006475455.tif 000005
【図５】
0006475455.tif 000006
【図６】
0006475455.tif 000007
【図７】
0006475455.tif 000008
【図８】
0006475455.tif 000009
【図９】
0006475455.tif 000010
【図１０】
0006475455.tif 000011
【図１１】
0006475455.tif 000012
【図１２】
0006475455.tif 000013
【図１３】
0006475455.tif 000014
【図１４】
0006475455.tif 000015
【図１５】
0006475455.tif 000016
【図１６】
0006475455.tif 000017
【図１７】
0006475455.tif 000018
【図１８】
0006475455.tif 000019
【図１９】
0006475455.tif 000020