(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
処理を行う処理部と、
前記処理部の処理結果を記憶する記憶部と、
遊技媒体を払出す払出部と、
払い出される遊技媒体を検知する検知部と、を備え、
前記処理部が行う処理には、
遊技の進行に関する遊技進行処理と、
前記遊技進行処理の実行中に呼び出される処理であって、前記検知部による遊技媒体の検知態様が予め定めた異常検知態様であるか否かを判定することを含む異常処理と、が少なくともあり、
前記遊技進行処理は、前記記憶部の記憶領域のうち第１領域の記憶内容を処理結果に応じて書き換える一方で、前記記憶部の記憶領域のうち第２領域の記憶内容を書き換えない処理であり、
前記異常処理は、前記第２領域の記憶内容を処理結果に応じて書き換える一方で、前記第１領域の記憶内容を書き換えない処理であり、
前記遊技進行処理においては、前記第２領域の記憶内容を参照できるようになっており、
前記異常処理においては、前記第１領域の記憶内容を退避させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技進行処理においては、前記第２領域の記憶内容を退避させる請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンなどの遊技機は、中央演算素子などの処理部と、読み書き可能な記憶部と、を備えている。例えば、特許文献１に開示されている遊技機は、処理部による処理結果を、記憶部のうち７Ｅ００Ｈ〜７ＦＦＦＨのアドレス範囲に記憶させるとともに、記憶させた処理結果を用いて更に処理を行うなどして、ゲームの進行を制御したり、演出を実行させたりしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−３０７１３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近年では、ゲーム性の向上や演出の高度化に起因して、記憶部に記憶させることが必要な情報量が増大しており、記憶部の管理が煩雑となる虞がある。
本発明の目的は、記憶部の管理を容易にできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための遊技機は、処理を行う処理部と、前記処理部の処理結果を記憶する記憶部と、遊技媒体を払出す払出部と、払い出される遊技媒体を検知する検知部と、を備え、前記処理部が行う処理には、遊技の進行に関する遊技進行処理と、前記遊技進行処理の実行中に呼び出される処理であって、前記検知部による遊技媒体の検知態様が予め定めた異常検知態様であるか否かを判定することを含む異常処理と、が少なくともあり、前記遊技進行処理は、前記記憶部の記憶領域のうち第１領域の記憶内容を処理結果に応じて書き換える一方で、前記記憶部の記憶領域のうち第２領域の記憶内容を書き換えない処理であり、前記異常処理は、前記第２領域の記憶内容を処理結果に応じて書き換える一方で、前記第１領域の記憶内容を書き換えない処理であり、前記遊技進行処理においては、前記第２領域の記憶内容を参照できるようになっており、前記異常処理においては、前記第１領域の記憶内容を退避させることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記遊技進行処理においては、前記第２領域の記憶内容を退避させる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、記憶部の管理を容易にできる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】正面から見たときのスロットマシンを示す模式図。
【図２】前面扉を開放した状態のスロットマシンを示す模式図。
【図３】貯留ボックスの図示を省略した状態のホッパーユニットを示す模式図。
【図４】払出しディスクの回転軸が延びる方向から見たときのホッパーユニットを示す模式図。
【図５】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図６】主制御用ＲＡＭの記憶領域を説明する説明図。
【図７】エラー状態の種類及びエラー状態に関する情報を説明する説明図。
【図８】各種情報の記憶領域を説明する説明図。
【図９】遊技進行処理を示すフローチャート。
【図１０】メダル管理処理を示すフローチャート。
【図１１】メダル払出し処理を示すフローチャート。
【図１２】ホッパー詰まりエラー設定処理を示すフローチャート。
【図１３】入力エラーチェック処理を示すフローチャート。
【図１４】エラー表示設定処理を示すフローチャート。
【図１５】不正払出しエラー設定処理を示すフローチャート。
【図１６】エラー表示処理を示すフローチャート。
【図１７】主制御用ＣＰＵの処理と該処理において更新又は参照する主制御用ＲＡＭの記憶領域との関係を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態について説明する。この明細書において、上、下、左、右、前（表）、後（裏）の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１０】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１１】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技に伴う演出（以下、遊技演出と示す）の１つとして、例えば、発光体を点灯、消灯及び点滅させる演出（以下、発光演出と示す）を実行できる装飾ランプ１３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えば、効果音や楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行できるスピーカ１４を備えている。
【００１２】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行できる演出表示装置１５を備えている。演出表示装置１５としては、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ及び有機ＥＬディスプレイなどを採用できる。また、詳しくは後述するが、演出表示装置１５では、スロットマシン１０で発生した各種のエラー状態を報知するエラー報知が行われる。
【００１３】
スロットマシン１０は、前面扉１２において、演出表示装置１５の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓１２ａを備えている。スロットマシン１０は、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左リール１６ａ（第１リール）と、中リール１６ｂ（第２リール）と、右リール１６ｃ（第３リール）と、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、ドラムとも称される回胴である。
【００１４】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。リール１６ａ〜１６ｃの図柄列には、それぞれ図柄番号００から図柄番号２０までの全２１個の図柄が含まれている。
【００１５】
また、本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、アラビア数字の「７」を模したセブン図柄、「ＢＡＲ」の文字を模したＢＡＲ図柄、及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
【００１６】
リールユニット１６は、左リール１６ａを回転及び停止させる第１アクチュエータＡ１と、中リール１６ｂを回転及び停止させる第２アクチュエータＡ２と、右リール１６ｃを回転及び停止させる第３アクチュエータＡ３と、を備えている（図５に示す）。リール１６ａ〜１６ｃを駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数種類の図柄）が変動され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。リールユニット１６のうち、表示窓１２ａから視認可能な部分は、複数の図柄列を変動させて変動ゲームを実行できるゲーム実行部といえる。このように、スロットマシン１０は、複数の図柄が配列されたリールを動作（回転）させて変動ゲームを実行可能に構成されている。
【００１７】
リールユニット１６は、左リール１６ａの回転位置を検出するための第１リールセンサＳＥ１と、中リール１６ｂの回転位置を検出するための第２リールセンサＳＥ２と、右リール１６ｃの回転位置を検出するための第３リールセンサＳＥ３と、を備えている（図５に示す）。
【００１８】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃ毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。本実施形態のスロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃ毎に設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。本実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組み合わせ）が構成されている。有効ラインは、入賞ラインともいわれる。
【００１９】
ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓１２ａ内、即ち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＮＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」又は「停止目」と示す場合がある。
【００２０】
なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ（所謂、無効ライン）となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインＮＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＮＬ上にゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。したがって、変動ゲームにて導出されるゲーム結果とは、変動ゲームにおいて有効ラインＮＬ上に停止される図柄組合せに相当する。
【００２１】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技媒体としての遊技メダルＹＭ（以下、単にメダルＹＭと示す）を投入するためのメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットからメダルＹＭを賭ける（以下、ベットと示す）ための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルＹＭや、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として把握できる。
【００２２】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、スタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
【００２３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、左ストップボタン２１ａ（第１ストップボタン）を備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１６ａと対応しており、左リール１６ａの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、中ストップボタン２１ｂ（第２ストップボタン）を備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１６ｂと対応しており、中リール１６ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、右ストップボタン２１ｃ（第３ストップボタン）を備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１６ｃと対応しており、右リール１６ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、複数の図柄列と各別に対応している。また、対応している図柄列の変動を停止させることは、対応しているリールの回転（回動）を停止させることに相当する。
【００２４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２２を備えている。スロットマシン１０は、メダル払出し口２２から払出されたメダルを受ける受皿２３を備えている。また、スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、前面扉１２を開放するための開放錠２４を備えている。スロットマシン１０では、開放錠２４に対して該開放錠２４に適合するカギを挿入するとともに、該カギを所定方向に回動させることにより、開放錠２４による施錠が解除され、前面扉１２を開放可能となる。また、スロットマシン１０は、開放錠２４が解錠されたこと、即ち前面扉１２が開放されていることを検知する扉開放センサＳＥ４（図５に示す）を備えている。
【００２５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報表示部２５を備えている。情報表示部２５には、投入可能表示部、再遊技表示部、ウェイト表示部、状態表示部、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、及びエラー表示部２５ａが設けられている。
【００２６】
投入可能表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、メダルＹＭを投入可能な投入要求可状態であるか否かを表示する。ここで、メダルＹＭを投入可能とは、メダルＹＭをベット可能であること、及びメダルＹＭをスロットマシン１０の機内部にクレジットとして記憶可能であることを含む。再遊技表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技（リプレイ）であるか否かを表示する。ウェイト表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間（最短遊技時間）である。状態表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、スロットマシン１０の状態を表示する。
【００２７】
賭数表示部は、例えば、３つの発光体の点灯状態によって、賭数（ベット数）を表示する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与されるメダルＹＭの枚数を表示する。また、エラー表示部２５ａは、スロットマシン１０で発生した各種のエラー状態を特定可能な情報を表示する態様によりエラー報知を実行可能である。各種のエラー状態を特定可能な情報とは、例えば、エラー状態別に予め定められたエラー番号などである。
【００２８】
図２に示すように、スロットマシン１０は、メダル投入口１７から投入されたメダルＹＭを受け入れるメダルセレクタ３０を備えている。メダルセレクタ３０は、スロットマシン１０の機内部であって、前面扉１２の裏面に配設されている。メダルセレクタ３０は、メダル投入口１７から投入されたメダルＹＭを検知する投入センサＳＥ５を有する（図５に示す）。また、スロットマシン１０は、メダルセレクタ３０から排出されたメダルＹＭを案内する案内通路３１を備えている。案内通路３１は、メダルセレクタ３０から左方（紙面右方）に延びたのちに後方へ向かって屈曲しているとともに、その延びる方向と直交する平面で切断したときの断面形状が略Ｖ字型である溝状の通路である。案内通路３１は、メダルセレクタ３０から排出されたメダルＹＭを後述するホッパーユニット３５へ案内する。また、スロットマシン１０は、後述するホッパーユニットから払い出されたメダルＹＭを受け入れる受入口３２を備えている。受入口３２は、前述したメダル払出し口２２に連通されている。
【００２９】
また、スロットマシン１０は、前面扉１２の裏面に、各種のエラー報知を解除するためのエラー解除ボタンＳＷを備えている。エラー解除ボタンＳＷは、前面扉１２の裏面に配設されていることから、原則として前面扉１２を開放しなければ操作不能である。以下の説明では、エラー解除ボタンＳＷの操作を単に「エラー解除操作」と示す。
【００３０】
また、スロットマシン１０は、ホッパーユニット３５を備えている。ホッパーユニット３５は、スロットマシン１０の機内部であって、本体キャビネット１１の底板１１ａに固定されている。ホッパーユニット３５は、メダルＹＭを貯留する貯留部としての貯留ボックス３６と、該貯留ボックス３６を支持する支持台３７とを有する。
【００３１】
貯留ボックス３６の形状は、その全体として、上下方向と直交する平面で切断したときの内部空間の断面積が下方に向かうほど小さくなる扁平な略角錐状である。貯留ボックス３６は、上面に開口する開口部３６ａを有しており、該開口部３６ａから、案内通路３１によって案内されたメダルＹＭを受け入れ可能である。また、貯留ボックス３６の下端部には、支持台３７に向かって延びる扁平な円筒状の案内部３６ｂが設けられている。
【００３２】
支持台３７は、上面に開口部を有する四角箱状の支持部３８と、該支持部３８の開口部を覆う天板３９とを有する。天板３９は、右下がりで傾斜するように支持部３８に対して固定されている。
【００３３】
図３に示すように、天板３９は、該天板３９の面方向と直交する方向に凹む円形のディスク収容部３９ａを有する。天板３９には、貯留ボックス３６が固定されている。この状態において、ディスク収容部３９ａは、貯留ボックス３６の案内部３６ｂの内部に収容されている。また、天板３９は、ディスク収容部３９ａから前方に延びるとともに、ディスク収容部３９ａと支持台３７の前面とを連通する凹部３９ｂを有する。凹部３９ｂの幅は、１枚のメダルＹＭの直径よりも僅かに広い。
【００３４】
また、天板３９には、該天板３９の面方向と直交する方向に延びる回転軸線Ｌ１まわりで回転可能となるように円盤状の払出しディスク４０が固定されている。払出しディスク４０は、ディスク収容部３９ａに嵌め込まれた状態で収容されている。また、払出しディスク４０は、回転軸線Ｌ１方向に貫通し、且つメダルＹＭを受入可能な大きさである複数（本実施形態では６個）のメダル受入孔４０ａを有している。複数のメダル受入孔４０ａは、払出しディスク４０の円周方向に沿って均等に配置されている。払出しディスク４０には、払出しディスク４０を回転軸線Ｌ１まわりで回転させる第４アクチュエータＡ４が接続されている（図５に示す）。第４アクチュエータＡ４は、例えばステッピングモータである。第４アクチュエータＡ４は、支持部３８に収容されている。
【００３５】
図４に示すように、払出しディスク４０は、払出しディスク４０の下面から突出し、且つ回転軸線Ｌ１を中心とした渦巻き状に配置されている複数のメダル押出し部４０ｂを有する。回転軸線Ｌ１が延びる方向に沿った各メダル押出し部４０ｂの長さは、メダルＹＭの１枚分の厚さより僅かに長い。各メダル押出し部４０ｂの先端部とディスク収容部３９ａの底面とは、接触又は近接しているとともに、払出しディスク４０の下面とディスク収容部３９ａの底面との間には、１枚のメダルＹＭの厚さと略等しい厚さのメダル搬送空間Ｓ１が形成されている。
【００３６】
また、天板３９の凹部３９ｂは、メダルＹＭの１枚分の厚さより僅かに離間させた状態で、板状の凹部カバー４１によって覆われている。このため、凹部３９ｂと凹部カバー４１との間には、同時に１枚のメダルＹＭが通過可能なメダル払出し通路Ｓ２が形成されている。支持台３７において、メダル払出し通路Ｓ２の開口部は、メダルＹＭの払出し口３７ａとなる。本実施形態のホッパーユニット３５において、メダル受入孔４０ａを介してメダル搬送空間Ｓ１に受け入れられたメダルＹＭは、払出しディスク４０の回転に伴い１枚ずつ、メダル押出し部４０ｂによりメダル払出し通路Ｓ２に押し出されるようになっている。
【００３７】
また、ホッパーユニット３５は、メダル搬送空間Ｓ１から押し出されたメダルＹＭをメダル払出し通路Ｓ２へ勢い良く押し出すための押出し装置４３を備えている。押出し装置４３は、凹部３９ｂの底面からメダル払出し通路Ｓ２に突出する円柱状の押出し部４４を有する。押出し部４４は、図中において矢印Ｙ１に示すように、メダル払出し通路Ｓ２の幅をメダルＹＭの直径より小さく規制する第１位置（実線で示す）と、メダル払出し通路Ｓ２の幅をメダルＹＭの直径と等しく、又はメダルＹＭの直径より大きくする第２位置（二点鎖線で示す）との間で変位可能である。また、押出し装置４３は、押出し部４４が常には第１位置に位置するように、第２位置から第１位置へ向かう方向に付勢する図示しない付勢機構を有する。この付勢機構は、例えばバネによって構成できる。
【００３８】
また、押出し装置４３は、押出し部４４が第２位置へ変位したことを検知して所定の信号を出力する払出センサＳＥ６を有する。なお、押出し部４４は、メダル搬送空間Ｓ１から押し出されたメダルＹＭにより変位される。メダル搬送空間Ｓ１から押し出されたメダルＹＭは、ホッパーユニット３５から払い出されるメダルＹＭとして把握できる。このため、本実施形態において、払出センサＳＥ６は、ホッパーユニット３５から払出されるメダルＹＭを検知する検知部として機能する。
【００３９】
ホッパーユニット３５において、メダル搬送空間Ｓ１から押し出されたメダルＹＭは、押出し部４４を第２位置へ向かって変位させながらメダル払出し通路Ｓ２へ侵入する。そして、メダルＹＭは、図中において矢印Ｙ２に示すように、押出し部４４の付勢力によって、メダル払出し通路Ｓ２を前方に向かって勢い良く押し出される。その後、メダルＹＭは、払出し口３７ａから払出されるとともに、受入口３２を介してメダル払出し口２２から排出される。なお、ホッパーユニット３５は、主にはメダルＹＭの払出しを賞として定めた図柄組合せ（役）に入賞したことを条件として、貯留ボックス３６にて貯留されているメダルＹＭを払い出すようになっている。本実施形態において、ホッパーユニット３５は、メダルＹＭを払出す払出部として機能する。
【００４０】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図５に示すように、スロットマシン１０の機内部には、各種の処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する主基板１００が配設されている。また、スロットマシン１０の機内部には、主基板１００から入力される各種の制御信号に基づいて、各種の処理を行う副基板２００が配設されている。
【００４１】
まず、主基板１００について詳しく説明する。
主基板１００は、所定の処理を行う処理部としての主制御用ＣＰＵ１００ａと、主制御用ＣＰＵ１００ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ１００ｂと、主制御用ＣＰＵ１００ａの処理結果を記憶する記憶部としての主制御用ＲＡＭ１００ｃとを備えている。
【００４２】
主基板１００は、各リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３と接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ１００ａは、各リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３が出力する信号をそれぞれ入力可能に構成されている。また、主基板１００は、扉開放センサＳＥ４と接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ１００ａは、扉開放センサＳＥ４から前面扉１２が開放されていることを示す開放信号を入力可能に構成されている。以下の説明において、「扉開放センサＳＥ４がＯＮである」とは、扉開放センサＳＥ４が前面扉１２の開放を検知していることを意味し、「扉開放センサＳＥ４がＯＦＦである」とは、扉開放センサＳＥ４が前面扉１２の開放を検知していないことを意味する。
【００４３】
主基板１００は、投入センサＳＥ５及び払出センサＳＥ６と接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ１００ａは、投入センサＳＥ５及び払出センサＳＥ６から、各センサにおいてメダルＹＭを検知したことを示すメダル検知信号をそれぞれ入力可能に構成されている。以下の説明において、「投入センサがＯＮである」とは、投入センサにおいてメダルＹＭを検知していることを意味し、「投入センサがＯＦＦである」とは、投入センサにおいてメダルＹＭを検知していないことを意味する。同様に、「払出センサがＯＮである」とは、払出センサにおいてメダルＹＭを検知していることを示し、「払出センサがＯＦＦである」とは、払出センサにおいてメダルＹＭを検知していないことを意味する。
【００４４】
主基板１００は、エラー解除ボタンＳＷと接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー解除ボタンＳＷが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。以下の説明において、「エラー解除ボタンＳＷがＯＮである」とは、エラー解除ボタンＳＷが操作されていることを意味し、「エラー解除ボタンＳＷがＯＦＦである」とは、エラー解除ボタンＳＷが操作されていないことを意味する。
【００４５】
主基板１００は、エラー表示部２５ａを含む情報表示部２５と接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー表示部２５ａを含む情報表示部２５を制御可能に構成されている。主基板１００は、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及び各ストップボタン２１ａ〜２１ｃと接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及び各ストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときに出力する各種の操作信号を入力可能に構成されている。
【００４６】
また、主基板１００は、各アクチュエータＡ１〜Ａ３と接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ１００ａは、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータＡ１〜Ａ３に対する制御信号（パルス信号）の出力態様を制御することにより、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータＡ１〜Ａ３の動作を各別に制御可能に構成されている。主基板１００は、第４アクチュエータＡ４と接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ１００ａは、第４アクチュエータＡ４に対する制御信号（パルス信号）の出力態様を制御することにより第４アクチュエータＡ４の動作を制御し、払出しディスクを回転及び停止させる。以下の説明では、払出しディスクを回転させるホッパーユニット３５の動作を単に「払出動作」と示す。
【００４７】
また、主基板１００では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用ＣＰＵ１００ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主基板１００において生成される乱数には、変動ゲームにおいて導出表示（入賞）が可能な図柄組合せ（役）を特定可能な当選情報（例えば当選番号など）を決定するのに用いられる当選情報決定用乱数がある。なお、本実施形態のスロットマシン１０において、各当選情報には、変動ゲームにおいて導出表示が可能な図柄組合せが１つ、又は複数対応付けられている。
【００４８】
また、主制御用ＲＯＭ１００ｂには、主制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ１００ｂには、変動ゲームに関する処理の実行に用いられる各種のテーブルが記憶されている。このようなテーブルには、例えば複数の当選情報の中から当選情報を決定するための当選情報決定テーブルなどがある。また、主制御用ＲＡＭ１００ｃには、前述した当選情報などの各種情報が記憶される。主制御用ＲＡＭ１００ｃに記憶された情報は、スロットマシン１０の動作中に適宜更新される。なお、以下の説明では、情報を記憶させることや更新することをまとめて「書き換え」と示す場合がある。
【００４９】
ここで、主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域について詳しく説明する。
図６に示すように、本実施形態における主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域には、「Ｆ０００Ｈ」から「Ｆ３ＦＦＨ」までのアドレスが割り当てられている。以下、説明の便宜上、「Ｆ０００Ｈ」から「Ｆ１ＦＦＨ」までの第１範囲のアドレスが割り当てられた記憶領域を「第１記憶領域」と示す一方、「Ｆ２００Ｈ」から「Ｆ３ＦＦＨ」までの第２範囲のアドレスが割り当てられた記憶領域を「第２記憶領域」と示す。本実施形態では、第１記憶領域が第１領域に相当する一方で、第２記憶領域が第２領域に相当する。なお、以下の説明において、「記憶領域の記憶内容を書き換える」という場合、記憶領域の記憶内容の一部を書き換えることと、記憶領域の記憶内容の全てを書き換えることと、の両方を含む。
【００５０】
本実施形態における第１記憶領域及び第２記憶領域は、スロットマシン１０において情報の書き換えが許容されているアドレス範囲を複数（本実施形態では２つ）に分割した記憶領域である。また、本実施形態において、第１記憶領域は、主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域のうち、第２記憶領域に割り当てられたアドレスよりも前のアドレスに割り当てられた記憶領域である。そして、本実施形態において、第１記憶領域及び第２記憶領域には、ワークエリア、スタックエリア、及び未使用エリアがそれぞれ設定されている。
【００５１】
なお、本実施形態において、第１記憶領域及び第２記憶領域は、独立して初期化が可能に構成されており、例えば、主制御用ＣＰＵ１００ａは、第２記憶領域を初期化する一方で第１記憶領域を初期化しない処理が可能である。また、本実施形態において、第１記憶領域及び第２記憶領域は、各記憶領域の記憶内容を書き換えられる処理がそれぞれ異ならされている。具体的に、第１記憶領域は、主制御用ＣＰＵ１００ａが行う処理のうち第２記憶領域を書き換える処理においては、書き換えられないように構成されている。また、第２記憶領域は、主制御用ＣＰＵ１００ａが行う処理のうち第１記憶領域を書き換える処理においては、書き換えられないように構成されている。主制御用ＣＰＵ１００ａが行う処理と書き換えられる記憶領域との関係について、詳しくは後述する。
【００５２】
また、本実施形態における第１記憶領域及び第２記憶領域は、記憶される記憶内容が異ならされている。本実施形態において、第１記憶領域には、遊技の進行に関する情報が記憶される。第１記憶領域に記憶される遊技の進行に関する情報には、例えば、前述した当選情報や、リールの回転に関する情報、クレジットに関する情報、遊技状態に関する情報などがある。一方、本実施形態において、第２記憶領域には、不正に関する情報が記憶される。第２記憶領域に記憶される不正に関する情報について、詳しくは後述する。
【００５３】
次に、副基板２００について詳しく説明する。
図５に示すように、副基板２００は、所定の処理を行う副制御用ＣＰＵ２００ａと、副制御用ＣＰＵ２００ａの制御プログラムなどを格納する副制御用ＲＯＭ２００ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ２００ｃとを備えている。副基板２００は、演出表示装置１５、装飾ランプ１３、及びスピーカ１４と接続されている。また、副基板２００では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、副制御用ＣＰＵ２００ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。
【００５４】
また、副制御用ＲＯＭ２００ｂには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ２００ｂには、演出表示装置１５における表示演出の態様を特定可能な表示演出パターン、スピーカ１４における音声演出の態様を特定可能な音声演出パターン、及び装飾ランプ１３における発光演出の態様を特定可能な発光演出パターンが記憶されている。また、副制御用ＲＡＭ２００ｃには、スロットマシン１０の内部状態に関するフラグなどの各種情報が記憶される。副制御用ＲＡＭ２００ｃに記憶された情報は、スロットマシン１０の動作中に適宜更新される。
【００５５】
副基板２００は、主基板１００から一方向で情報（制御信号）が送信されるように主基板１００と電気的に接続されている。そして、副制御用ＣＰＵ２００ａは、主基板１００（主制御用ＣＰＵ１００ａ）から入力した各種の制御信号に基づいて演出を実行させるように演出表示装置１５、装飾ランプ１３、及びスピーカ１４を制御する。この演出には、例えば所定の図柄組合せを導出表示させるために必要なストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順を遊技者に報知する押し順報知演出や、導出表示が可能と決定された図柄組合せ（役）を遊技者に示唆する示唆演出などがある。また、副制御用ＣＰＵ２００ａは、ボーナス遊技中などといったスロットマシン１０の内部状態に対応させて演出を行わせることもできる。
【００５６】
次に、本実施形態のスロットマシン１０が検出可能なエラー状態について、具体例とともに説明する。
図７に示すように、本実施形態のエラー状態には、メダルＹＭが不正に払い出されたことが推定される不正払出しエラー状態がある。不正払出しエラー状態は、払出センサＳＥ６の検知結果に基づいて、発生しているか否かが判定される。換言すれば、払出センサＳＥ６の検知結果は、不正払出しエラー状態に関する情報であって、特に、不正払出しエラー状態が発生しているか否かを判定するための情報である。また、不正払出しエラー状態に関する情報には、不正払出しの発生を示す情報である不正払出しフラグや、不正払出しエラー状態の報知を指示する情報である不正払出しエラー表示フラグが含まれる。
【００５７】
不正払出しエラー状態は、メダルＹＭが不正に払い出されたことが推定されるエラー状態であることから、スロットマシン１０の不正に関する重要なエラー状態であるといえる。したがって、不正払出しエラー状態に関する情報は、スロットマシン１０の不正に関する重要な情報であるといえる。なお、不正払出しエラー状態に関する処理について、詳しくは後述する。
【００５８】
また、本実施形態のエラー状態には、ホッパーユニット３５においてメダル詰まりが発生していることが推定されるホッパー詰まりエラー状態がある。ホッパー詰まりエラー状態は、払出センサＳＥ６の検知結果、及び、払出センサＳＥ６がＯＮしてから経過した時間を特定可能な払出センサ検出タイマに基づいて、発生しているか否かが判定される。換言すれば、払出センサＳＥ６の検知結果、及び、払出センサ検出タイマは、ホッパー詰まりエラー状態に関する情報であって、特に、ホッパー詰まりエラー状態が発生しているか否かを判定するための情報である。また、ホッパー詰まりエラー状態に関する情報には、ホッパー詰まりエラー状態の報知を指示するホッパー詰まりエラー表示フラグが含まれる。
【００５９】
ホッパー詰まりエラー状態は、ホッパーユニット３５の内部でメダル詰まりが発生することにより、メダルＹＭが正常に払い出されないエラー状態である。即ち、ホッパー詰まりエラー状態は、メダルＹＭの不正払出しにより発生し得るエラー状態であり、スロットマシン１０の不正に関する重要なエラー状態であるといえる。したがって、ホッパー詰まりエラー状態に関する情報は、スロットマシン１０の不正に関する重要な情報であるといえる。なお、ホッパー詰まりエラー状態に関する処理について、詳しくは後述する。
【００６０】
また、本実施形態のエラー状態には、ホッパーユニット３５が空であることを示すホッパー空エラー状態がある。ホッパー空エラー状態は、払出センサＳＥ６の検知結果、及び、メダルＹＭの払出動作を行うようにホッパーユニット３５を制御してから所定の時間が経過したか否かを判定するためのホッパー制御タイマに基づいて、発生しているか否かが判定される。換言すれば、払出センサＳＥ６の検知結果、及び、ホッパー制御タイマは、ホッパー空エラー状態に関する情報であって、特に、ホッパー空エラー状態が発生しているか否かを判定するための情報である。また、ホッパー空エラー状態に関する情報には、ホッパー空エラー状態の報知を指示する情報であるホッパー空エラー表示フラグが含まれる。
【００６１】
ホッパー空エラー状態は、単にホッパーユニット３５が空であることを示すエラー状態であることから、不正が行われている可能性が低い、又は、遊技店側の利益が損なわれる可能性が低いエラー状態といえる。即ち、ホッパー空エラー状態は、不正払出しエラー状態やホッパー詰まりエラー状態などの不正に関するエラー状態と比較して、重要度の低いエラー状態であるといえる。したがって、ホッパー空エラー状態に関する情報は、他のエラー状態に関する情報と比較して、重要度の低い情報であるといえる。なお、ホッパー空エラー状態に関する処理について、詳しくは後述する。
【００６２】
次に、エラー状態に関する情報などの各種情報が記憶される記憶領域について説明する。
図８に示すように、ホッパー制御タイマは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第１記憶領域のうち予め定めた第１アドレスが割り当てられた記憶領域に記憶される。以下の説明では、各アドレスが割り当てられた記憶領域を、単に「アドレスの記憶領域」と示す。また、ホッパー空エラー表示フラグは、第１記憶領域のうち予め定めた第２アドレスの記憶領域に記憶される。なお、本実施形態において、第１記憶領域には、ホッパー制御タイマやホッパー空エラー表示フラグのほかにも、クレジットに関する情報や遊技状態に関する情報など、各種の情報が記憶されるようになっている。
【００６３】
払出センサＳＥ６の検知結果は、第２記憶領域のうち予め定めた第３アドレスの記憶領域に記憶される。また、払出センサ検出タイマは、第２記憶領域のうち予め定めた第４アドレスの記憶領域に、不正払出しフラグは、第２記憶領域のうち予め定めた第５アドレスの記憶領域にそれぞれ記憶される。また、不正払出しエラー表示フラグは、第２記憶領域のうち予め定めた第６アドレスの記憶領域に、ホッパー詰まりエラー表示フラグは、第２記憶領域のうち予め定めた第７アドレスの記憶領域にそれぞれ記憶される。
【００６４】
このように、本実施形態において、エラー状態に関する情報のうち少なくとも一部の情報は、第２記憶領域に記憶される。特に、本実施形態では、エラー状態に関する情報のなかでも、不正払出しエラー状態に関する情報やホッパー詰まりエラー状態に関する情報など、不正に関する重要な情報が第２記憶領域に記憶される。換言すれば、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第２記憶領域には、スロットマシン１０の不正に関する重要な情報が記憶される。
【００６５】
また、本実施形態において、第２記憶領域には、エラー状態に関する情報のほかにも、不正に関する情報が記憶されるようになっている。具体的に、本実施形態において、第２記憶領域のうち予め定めた第８アドレスには、未払出しフラグが記憶される。未払出しフラグは、払出センサＳＥ６がＯＮされたが、未だメダルＹＭが払い出されていないと推定されることを示す情報である。なお、払出センサＳＥ６がＯＮされたが、未だメダルＹＭが払い出されていない状態は、メダルＹＭが正常に払い出されている場合には起こり得ない状態であって、不正などによって起こり得る状態である。つまり、未払出しフラグは、不正に関する重要な情報として把握できる。
【００６６】
本実施形態において、第１，第２アドレスの記憶領域は、第１記憶領域のアドレス「Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ」のうち、それぞれ異なるアドレスであってもよく、同一のアドレスであってもよい。なお、第１，第２アドレスを同一のアドレスとすることにより、１つの記憶領域を複数の情報で共用する場合には、それぞれの情報と対応付けられたｂｉｔごとに書き換えるとよい。同様に、本実施形態において、第３〜第８アドレスの記憶領域は、第２記憶領域のアドレス「Ｆ２００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ」のうち、それぞれ異なるアドレスであってもよく、同一のアドレスであってもよい。
【００６７】
また、本明細書において、第１〜第８アドレスの第１〜第８の番号は、説明の便宜のために付したものであって、主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域内におけるアドレスの順序を特定するものではない。例えば、第３〜第８アドレスは、第２記憶領域のアドレス「Ｆ２００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ」のうち、第３アドレス→第４アドレス→・・・→第８アドレスの順序で、昇順に連続する６つのアドレスであってもよく、これとは異なるアドレスであってもよい。
【００６８】
以下、主制御用ＣＰＵ１００ａが主制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。まずは、遊技の進行に関する遊技進行処理について説明する。本実施形態において、遊技進行処理は、メインルーチンとして行うメイン処理に相当する。
【００６９】
図９に示すように、遊技進行処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳａ０１）。遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、スロットマシン１０の遊技状態やリールユニット１６を用いた演出（所謂フリーズ演出）に関するフラグなどの情報を主制御用ＲＡＭ１００ｃの第１記憶領域に記憶させる処理や、第１記憶領域のうち所定の記憶領域を初期化する処理などを行う。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第１記憶領域を初期化する処理と第２記憶領域を初期化する処理とを独立して実行することができる。換言すれば、第１記憶領域及び第２記憶領域は、独立して初期化が可能に構成されている。
【００７０】
次に、主制御用ＣＰＵ１００ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳａ０２）。次に、主制御用ＣＰＵ１００ａは、スロットマシン１０の遊技状態をチェックする（ステップＳａ０３）。ステップＳａ０３の処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、スロットマシン１０の遊技状態がボーナス遊技であるか否かなどを特定する。
【００７１】
次に、主制御用ＣＰＵ１００ａは、再遊技作動時であるか否かを判定する（ステップＳａ０４）。主制御用ＣＰＵ１００ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳａ０４：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳａ０５）。メダル管理処理について、詳しくは後述する。
【００７２】
主制御用ＣＰＵ１００ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳａ０４：ＹＥＳ）、及びステップＳａ０５の処理を終了した場合、スロットマシン１０で発生しているエラー状態を報知するためのエラー表示設定処理を行う（ステップＳａ０６）。このエラー表示設定処理の詳細については後述する。
【００７３】
次に、主制御用ＣＰＵ１００ａは、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致するか否かを判定する（ステップＳａ０７）。なお、主制御用ＣＰＵ１００ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳａ０４：ＹＥＳ）、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として再設定する。
【００７４】
今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致しない場合（ステップＳａ０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ステップＳａ０３の処理に戻る。即ち、ステップＳａ０７の処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、変動ゲームを開始可能な状態であるか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致する場合（ステップＳａ０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、スタートレバー２０による開始操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳａ０８）。ステップＳａ０８の処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、スタートレバー２０から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２０から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受け付けていない場合（ステップＳａ０８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ステップＳａ０３の処理に戻る。
【００７５】
一方、開始操作を受け付けた場合（ステップＳａ０８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、当選情報を決定する（ステップＳａ０９）。ステップＳａ０９の処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、当選情報決定用乱数の値を用いた抽選により１つの当選情報を決定する。ステップＳａ０９の処理は、スロットマシン１０において内部的に行う役抽選（内部抽選）となる。また、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ステップＳａ０９の処理において、変動ゲームの開始を指示するとともに、決定した当選情報（図柄組合せ（役））を特定可能な制御コマンド（変動ゲーム開始コマンド）を生成し、所定の出力バッファに設定する。なお、出力バッファに設定された制御コマンドは、所定の制御周期ごとに実行される出力処理などにおいて、副基板２００（副制御用ＣＰＵ２００ａ）に対して出力される。
【００７６】
次に、主制御用ＣＰＵ１００ａは、最短遊技時間（ウェイトタイム）が経過したか否かを判定する（ステップＳａ１０）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳａ１０：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳａ１０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、アクチュエータＡ１〜Ａ３に作動信号（駆動信号）を出力して各リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させ、変動ゲームを開始させる（ステップＳａ１１）。
【００７７】
続けて、主制御用ＣＰＵ１００ａは、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳａ１２）。ステップＳａ１２の処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかから操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかから操作信号を入力しない場合には否定判定する。
【００７８】
停止操作を受け付けた場合（ステップＳａ１２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、決定済みの当選情報とストップボタンの操作タイミングとをもとに、入賞ライン上に停止表示させる図柄を決定し、該決定した図柄を入賞ライン上に停止表示させる図柄組合せ制御を実行する（ステップＳａ１３）。
【００７９】
停止操作を受け付けていない場合（ステップＳａ１２：ＮＯ）、及びステップＳａ１３の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ１００ａは、各リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳａ１４）。各リール１６ａ〜１６ｃのうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳａ１４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ステップＳａ１２の処理に戻る。一方、各リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳａ１４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー表示設定処理を行う（ステップＳａ１５）。このエラー表示設定処理の詳細については後述する。
【００８０】
次に、主制御用ＣＰＵ１００ａは、各リールにおいて、有効ラインＮＬ上に停止表示されている図柄組合せが賞を定めた何れかの図柄組合せ（役）であるか否か、及び賞を定めた図柄組合せである場合にはその図柄組合せを判定する表示図柄判定を実行する（ステップＳａ１６）。即ち、ステップＳａ１６において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ステップＳａ０９の処理で決定した当選情報から特定可能な図柄組合せ（役）に実際に入賞したか否か、及び入賞している場合に入賞した図柄組合せを判定している。
【００８１】
次に、主制御用ＣＰＵ１００ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳａ１７）。ステップＳａ１７の処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、払出役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出役に入賞していない場合には否定判定する。メダルＹＭの払出しを行う場合（ステップＳａ１７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、メダルＹＭを払出すためのメダル払出し処理を行う（ステップＳａ１８）。メダル払出し処理について、詳しくは後述する。
【００８２】
主制御用ＣＰＵ１００ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳａ１７：ＮＯ）、及びステップＳａ１８の処理を終了した場合、１回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳａ１９）。即ち、本実施形態のスロットマシン１０では、図柄組合せが導出表示されることによって遊技を終了可能となる。ステップＳａ１９の終了処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、入賞と判定した図柄組合せ（役）に応じて内部状態を移行させる制御や、入賞と判定したことを示す制御コマンド（入賞指示コマンド）を生成し、所定の出力バッファに設定する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される図柄組合せ（役）の入賞を把握させる。その後、主制御用ＣＰＵ１００ａは、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行処理を終了し、再びステップＳａ０１の処理に戻る。
【００８３】
上述したように、主制御用ＣＰＵ１００ａは、遊技進行処理において、例えば、スロットマシン１０の遊技状態やリールユニット１６を用いた演出に関するフラグなどの情報を第１記憶領域に記憶させるなど、第１記憶領域の記憶内容を処理結果に応じて書き換える。一方で、主制御用ＣＰＵ１００ａは、遊技進行処理において、原則として第２記憶領域の記憶内容を書き換えない。換言すれば、本実施形態の遊技進行処理は、後述するサブルーチン化された一部の処理を除いて、主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域のうち第１記憶領域の記憶内容を処理結果に応じて書き換える一方で、第２記憶領域の記憶内容を書き換えない処理である。
【００８４】
ここで、本明細書において、単に「特定の処理において特定の記憶領域の記憶内容を書き換えない」と示す場合、「特定の処理」に含まれる処理のうち、当該「特定の処理」の実行中に呼び出される処理（サブルーチン）を除いた処理の実行に伴って、「特定の記憶領域」の記憶内容を書き換えないことを意図している。即ち、本明細書では、「特定の処理において特定の記憶領域の記憶内容を書き換えない」と示す場合であっても、「特定の処理」の実行中に呼び出される処理において「特定の記憶領域」の記憶内容が書き換えられるときがある。また、本明細書において、単に「特定の処理において特定の記憶領域の記憶内容を書き換える」と示す場合、「特定の処理」に含まれる処理のうち、当該「特定の処理」の実行中に呼び出される処理（サブルーチン）を除いた処理の実行に伴って、「特定の記憶領域」の記憶内容を書き換えることを意図している。
【００８５】
次に、メダル管理処理について説明する。メダル管理処理は、遊技進行処理のステップＳａ０５において実行されることから、遊技進行処理の実行中に呼び出される処理（所謂、サブルーチン）として把握できる。本実施形態において、メダル管理処理は、メダルＹＭに関する各種の処理を行うことから、メダルＹＭの管理を行う遊技媒体管理処理に相当する。
【００８６】
図１０に示すように、メダル管理処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、投入要求可状態であるか否かを判定する（ステップＳｂ０１）。投入要求可状態である場合（ステップＳｂ０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、メダルＹＭがメダルセレクタ３０を通過したか否かを判定する（ステップＳｂ０２）。ステップＳｂ０２の処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、投入センサＳＥ５の検知結果に基づいてメダルＹＭがメダルセレクタ３０を通過したか否かを判定する。
【００８７】
メダルセレクタ３０をメダルＹＭが通過した場合（ステップＳｂ０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ベット数やクレジットを加算するための投入チェック処理を行う（ステップＳｂ０３）。ステップＳｂ０３の処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、設定されているベット数が最大ベット数に達していないときにはベット数に１加算する一方で、ベット数が最大ベット数に達しているときにはクレジットに１加算する。その後、主制御用ＣＰＵ１００ａは、メダル管理処理を終了する。
【００８８】
投入要求可状態ではない場合（ステップＳｂ０１：ＮＯ）、及びメダルセレクタをメダルＹＭが通過していない場合（ステップＳｂ０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、精算ボタン１９がＯＮ（操作）されたか否かを判定する（ステップＳｂ０４）。ステップＳｂ０４の処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、精算ボタン１９から操作信号を入力した場合に肯定判定する一方で、操作信号を入力していない場合に否定判定する。
【００８９】
精算ボタン１９がＯＮされた場合（ステップＳｂ０４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、精算メダルがあるか否かを判定する（ステップＳｂ０５）。ステップＳｂ０５の処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第１記憶領域に１以上のクレジットが記憶されている場合に肯定判定する一方で、１以上のクレジットが記憶されていない場合に否定判定する。精算メダルがある場合（ステップＳｂ０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、投入要求不可状態をセットする（ステップＳｂ０６）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第１記憶領域において、投入要求可状態フラグをクリア（消去）する。
【００９０】
次に、主制御用ＣＰＵ１００ａは、メダルＹＭを払出すためのメダル払出し処理を行う（ステップＳｂ０７）。このメダル払出し処理について、詳しくは後述する。次に、主制御用ＣＰＵ１００ａは、投入要求可状態をセットする（ステップＳｂ０８）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ１００ａは、投入要求可状態フラグを主制御用ＲＡＭ１００ｃの第１記憶領域に設定する。そして、精算ボタン１９がＯＮされていない場合（ステップＳｂ０４：ＮＯ）、精算メダルがない場合（ステップＳｂ０５：ＮＯ）、及びステップＳｂ０８の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ１００ａは、メダル管理処理を終了する。
【００９１】
次に、メダル払出し処理について説明する。メダル払出し処理は、遊技進行処理のステップＳａ１８、又は遊技進行処理の実行中に呼び出される処理であるメダル管理処理のステップＳｂ０７において実行されることから、遊技進行処理の実行中に呼び出される処理（所謂、サブルーチン）として把握できる。本実施形態において、メダル払出し処理は、メダルＹＭに関する各種の処理を行うことから、メダルＹＭの管理を行う遊技媒体管理処理に相当する。
【００９２】
図１１に示すように、メダル払出し処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ホッパー制御タイマをセットする（ステップＳｃ０１）。詳しく説明すると、ステップＳｃ０１の処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第１記憶領域のうち、第１アドレスの記憶領域にホッパー制御タイマとして所定時間（本実施形態では２秒）を記憶させる。なお、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ホッパー制御タイマを記憶させると、該ホッパー制御タイマの値を所定の制御周期ごとに該制御周期に相当する時間を減算して更新するようになっている。
【００９３】
次に、主制御用ＣＰＵ１００ａは、第４アクチュエータＡ４に対する作動信号（駆動信号）をＯＮすることにより払出しディスク４０の回転を開始させ、ホッパーユニット３５をメダル払出動作中に制御する（ステップＳｃ０２）。即ち、ステップＳｃ０２の処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ホッパーユニット３５による払出動作を開始させている。次に、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ホッパー制御タイマが終了したか否かを判定する（ステップＳｃ０３）。ステップＳｃ０３において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、減算した結果としてホッパー制御タイマの値がゼロとなっている場合に肯定判定する一方で、ゼロとなっていない場合に否定判定する。ホッパー制御タイマが終了していない場合（ステップＳｃ０３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第２記憶領域のうち、第３アドレスの記憶領域に記憶されている払出センサＳＥ６の検知結果に基づいて、払出センサＳＥ６がＯＮしたか否かを判定する（ステップＳｃ０４）。即ち、ステップＳｃ０４の処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ホッパーユニット３５をメダル払出動作中に制御したのちに、実際にメダルＹＭの払出しが開始されたか否かを判定している。
【００９４】
払出センサＳＥ６がＯＮしていない場合（ステップＳｃ０４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ステップＳｃ０３の処理に戻る。一方、払出センサＳＥ６がＯＮしている場合（ステップＳｃ０４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ホッパー詰まりエラー状態が発生しているか否かを判定するためのホッパー詰まりエラー設定処理を行う（ステップＳｃ０５）。ホッパー詰まりエラー設定処理について、詳しくは後述する。
【００９５】
次に、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第２記憶領域のうち、第７アドレスの記憶領域を参照し、ホッパー詰まりエラー表示フラグが設定されている（ホッパー詰まりエラー表示フラグあり）か否かを判定する（ステップＳｃ０６）。ホッパー詰まりエラー表示フラグが設定されていない場合（ステップＳｃ０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第２記憶領域のうち、第８アドレスの記憶領域を参照し、未払出しフラグが設定されている（未払出しフラグあり）か否かを判定する（ステップＳｃ０７）。なお、詳しくは後述するが、ホッパー詰まりエラー表示フラグ及び未払出しフラグは、ホッパー詰まりエラー設定処理（ステップＳｃ０５）において設定される場合がある。
【００９６】
未払出しフラグが設定されていない場合（ステップＳｃ０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第１記憶領域のうち、第１アドレスの記憶領域に記憶されているホッパー制御タイマをクリアする（ステップＳｃ０８）。次に、主制御用ＣＰＵ１００ａは、第４アクチュエータＡ４に対する作動信号をＯＦＦし、ホッパーユニット３５を非メダル払出動作中に制御する（ステップＳｃ０９）。
【００９７】
次に、主制御用ＣＰＵ１００ａは、払出残数があるか否かを判定する（ステップＳｃ１０）。詳しく説明すると、ステップＳｃ１０の処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第１記憶領域に記憶されている払出残数を１減算して更新するとともに、更新後の払出残数が１以上であるか否かを判定する。そして、ステップＳｃ１０の処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、更新後の払出残数が１以上である場合に肯定判定する一方で、更新後の払出残数が１以上ではない場合に否定判定する。なお、払出残数が１以上ではない場合は、払出残数がゼロであり、メダルの払出しが完了している状態である。払出残数がない場合（ステップＳｃ１０：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、メダル払出し処理を終了する。一方、払出残数がある場合（ステップＳｃ１０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ステップＳｃ０１の処理に戻る。
【００９８】
また、ホッパー制御タイマが終了している場合（ステップＳｃ０３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第１記憶領域のうち、第２アドレスの記憶領域にホッパー空エラー表示フラグを設定する（ステップＳｃ１１）。ここで、ホッパー制御タイマが終了している場合としては、ホッパーユニット３５にメダルＹＭが貯留されていないことで、ホッパーユニット３５による払出動作が開始されてからホッパー制御タイマが終了するまでの間に払出センサＳＥ６がＯＮしない場合などが想定される。つまり、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ホッパーユニット３５にメダルＹＭが貯留されていない（空である）と想定される場合に、ホッパー空エラー表示フラグを設定する。次に、主制御用ＣＰＵ１００ａは、スロットマシン１０で発生しているエラー状態を報知させるためのエラー表示処理を行う（ステップＳｃ１２）。このエラー表示処理の詳細については後述する。その後、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ステップＳｃ０１の処理に戻る。
【００９９】
また、ホッパー詰まりエラー表示フラグが設定されている場合（ステップＳｃ０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー表示処理を行う（ステップＳｃ１３）。このエラー表示処理の詳細については後述する。その後、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ステップＳｃ０１の処理に戻る。
【０１００】
また、未払出しフラグが設定されている場合（ステップＳｃ０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、未払出しフラグをクリアするための未払いフラグ解除処理を行う（ステップＳｃ１４）。未払出しフラグ解除処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第２記憶領域のうち、第８アドレスの記憶領域に設定されている未払出しフラグをクリアする。なお、未払出しフラグ解除処理は、メダル払出し処理の実行中に呼び出される処理であって、メダル払出し処理とは別の処理である。その後、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ステップＳｃ０３の処理に戻る。
【０１０１】
以上のように、主制御用ＣＰＵ１００ａは、メダル管理処理及びメダル払出し処理のそれぞれの処理において、投入要求可状態フラグやホッパー制御タイマなど、第１記憶領域の記憶内容を処理結果に応じて書き換える。一方で、主制御用ＣＰＵ１００ａは、メダル管理処理及びメダル払出し処理のそれぞれの処理において、第２記憶領域の記憶内容を書き換えない。換言すれば、本実施形態のメダル管理処理及びメダル払出し処理は、何れも、主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域のうち第１記憶領域の記憶内容を処理結果に応じて書き換える一方で、第２記憶領域の記憶内容を書き換えない処理である。
【０１０２】
また、主制御用ＣＰＵ１００ａは、メダル払出し処理においては、ホッパー制御タイマなど、第１記憶領域の記憶内容を参照する。さらに、主制御用ＣＰＵ１００ａは、メダル払出し処理においては、払出センサＳＥ６の検知結果など、第２記憶領域の記憶内容を参照する。即ち、主制御用ＣＰＵ１００ａは、メダル払出し処理においては、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第１記憶領域の記憶内容及び第２記憶領域の記憶内容の両方を参照できる。
【０１０３】
次に、ホッパー詰まりエラー設定処理について説明する。ホッパー詰まりエラー設定処理は、遊技進行処理の実行中に呼び出される処理であるメダル払出し処理のステップＳｃ０５において実行されることから、遊技進行処理の実行中に呼び出される処理（所謂、サブルーチン）として把握できる。
【０１０４】
図１２に示すように、ホッパー詰まりエラー設定処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、払出センサ検出タイマをセットする（ステップＳｄ０１）。ステップＳｄ０１の処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第２記憶領域のうち、第４アドレスの記憶領域に払出センサ検出タイマとして所定時間（本実施形態では、１０４．２３７ｍｓ）を記憶させる。なお、主制御用ＣＰＵ１００ａは、払出センサ検出タイマを記憶させると、該払出センサ検出タイマの値を所定の制御周期ごとに該制御周期に相当する時間を減算して更新するようになっている。
【０１０５】
次に、主制御用ＣＰＵ１００ａは、払出センサ検出タイマが終了したか否かを判定する（ステップＳｄ０２）。ステップＳｄ０２の処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、減算した結果として払出センサ検出タイマの値がゼロとなっている場合に肯定判定する一方で、ゼロとなっていない場合に否定判定する。払出センサ検出タイマが終了していない場合（ステップＳｄ０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、払出センサＳＥ６がＯＦＦしたか否かを判定する（ステップＳｄ０３）。払出センサＳＥ６がＯＦＦしていない場合（ステップＳｄ０３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ステップＳｄ０２の処理に戻る。
【０１０６】
一方、払出センサＳＥ６がＯＦＦした場合（ステップＳｄ０３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、払出センサＳＥ６がＯＮしてからＯＦＦする迄の経過時間が第１所定時間以上であるか否かを判定する（ステップＳｄ０４）。本実施形態において、第１所定時間は、メダルＹＭがメダル払出し通路Ｓ２を通過する際に、押出し部４４を第２位置へ変位させてから、押出し部４４が再び第１位置へ戻るまでの予測時間よりも短い時間に設定されている。具体的に、本実施形態の第１所定時間は、払出センサ検出タイマの初期値としてセットされる１０４．２３７ｍｓの１０分の１の長さの時間である１０．４２３７ｍｓに設定されている。ここで、払出センサＳＥ６がＯＮしてからＯＦＦする迄の経過時間は、例えば、払出センサ検出タイマの初期値から払出センサＳＥ６がＯＦＦした時点の払出センサ検出タイマの値を減算したり、払出センサＳＥ６がＯＮした時点からの経過時間を計測するタイマを別にセットしたりする処理を主制御用ＣＰＵ１００ａが行うことで特定可能である。払出センサＳＥ６がＯＮしてからＯＦＦする迄の経過時間が第１所定時間以上である場合（ステップＳｄ０４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ホッパー詰まりエラー設定処理を終了する。
【０１０７】
また、払出センサ検出タイマが終了している場合（ステップＳｄ０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第２記憶領域のうち、第７アドレスの記憶領域にホッパー詰まりエラー表示フラグを設定する（ステップＳｄ０５）。その後、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ホッパー詰まりエラー設定処理を終了する。
【０１０８】
また、払出センサＳＥ６がＯＮしてからＯＦＦする迄の経過時間が第１所定時間以上ではない場合（ステップＳｄ０４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、払出センサＳＥ６がＯＮしてからＯＦＦする迄の経過時間が第２所定時間以上であるか否かを判定する（ステップＳｄ０６）。第２所定時間は、第１所定時間より短い時間である。本実施形態において、第２所定時間は、メダルＹＭがメダル払出し通路Ｓ２を通過する際に、押出し部４４を第２位置へ変位させてから、押出し部４４が再び第１位置へ戻るまでの予測時間よりも極めて短い時間に設定されている。なお、本実施形態の第２所定時間は、２．９７８２ｍｓに設定されている。
【０１０９】
払出センサＳＥ６がＯＮしてからＯＦＦする迄の経過時間が第２所定時間以上である場合（ステップＳｄ０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第２記憶領域のうち、第７アドレスの記憶領域にホッパー詰まりエラー表示フラグを設定する（ステップＳｄ０７）。その後、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ホッパー詰まりエラー設定処理を終了する。
【０１１０】
一方、払出センサＳＥ６がＯＮしてからＯＦＦする迄の経過時間が第２所定時間以上ではない場合（ステップＳｄ０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第２記憶領域のうち、第８アドレスの記憶領域に未払出しフラグを設定する（ステップＳｄ０８）。その後、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ホッパー詰まりエラー設定処理を終了する。
【０１１１】
以上のように、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ホッパー詰まりエラー設定処理において、ホッパー詰まりエラー表示フラグなど、第２記憶領域の記憶内容を処理結果に応じて書き換える。一方で、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ホッパー詰まりエラー設定処理において、第１記憶領域の記憶内容を書き換えない。換言すれば、本実施形態のホッパー詰まりエラー設定処理は、主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域のうち第２記憶領域の記憶内容を処理結果に応じて書き換える一方で、第１記憶領域の記憶内容を書き換えない処理である。
【０１１２】
本実施形態において、ホッパー詰まりエラー設定処理は、払出センサＳＥ６の検知結果、即ち、払出センサＳＥ６によるメダルＹＭの検知態様に基づいて行われる処理である。したがって、ホッパー詰まりエラー設定処理は、検知部による遊技媒体の検知態様に基づいて行われる検知処理に相当する。また、本実施形態において、ホッパーユニット３５におけるメダル詰まりは、払出部における遊技媒体の滞留の有無に相当する。つまり、ホッパー詰まりエラー設定処理は、払出部における遊技媒体の滞留の有無を判定すること（ステップＳｄ０２，Ｓｄ０４，Ｓｄ０６）を含む。
【０１１３】
以上のようなホッパー詰まりエラー設定処理により、本実施形態のスロットマシン１０では、メダル払出動作中において、払出センサ検出タイマ（１０４．２３７ｍｓ）が終了する迄の間に、払出センサＳＥ６がＯＮからＯＦＦに遷移しない状況をメダル詰まりエラー状態として検出する。このような状況は、主にメダル払出し通路Ｓ２においてメダルＹＭが詰まり、該メダルＹＭによって押出し部４４が第２位置側へ変位され続けていることにより生じていることが想定できる。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、払出センサＳＥ６のＯＮ期間が正常な払出し時に想定される期間より長いことを検出することで、メダル払出し通路Ｓ２におけるメダルＹＭの詰まり（滞留）を好適に検出できる。
【０１１４】
また、本実施形態では、メダル払出動作中において、払出センサＳＥ６がＯＮしてからＯＦＦする迄の経過時間が第２所定時間以上であって、且つ第１所定時間未満である状況をメダル詰まりエラー状態として検出する。このような状況は、メダル搬送空間Ｓ１から押し出されたメダルＹＭが押出し部４４の付勢力で押し戻され、メダル搬送空間Ｓ１内において詰まっていることにより生じていることが想定できる。即ち、メダルＹＭによって押出し部４４が短時間だけ第２位置へ向かって変位されるとともに、メダルＹＭが押し戻されることによって第１位置へ戻る状況では、払出センサＳＥ６がごく短時間だけメダル検知信号を出力し得る。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、払出センサＳＥ６のＯＮ期間が正常な払出し時に想定される期間より短いことを検出することで、メダル搬送空間Ｓ１におけるメダルＹＭの詰まり（滞留）を好適に検出できる。そして、メダル詰まりエラー状態は、実際にメダル詰まりが発生している状況の他にも、遊技者がホッパーユニット３５からメダルを強制的に払出させようとすること、即ちメダルの払出しに関する不正行為が行われている可能性のあるエラー状態となる。
【０１１５】
このように、本実施形態において、ホッパー詰まりエラー設定処理は、不正行為が行われているか否かを検出する処理を含むことから、不正行為に関する重要な処理といえる。そして、ホッパー詰まりエラー設定処理では、不正行為が行われている可能性のあるエラー状態であるホッパー詰まりエラー状態の報知を指示するホッパー詰まりエラー表示フラグや、未だメダルＹＭが払い出されていないことを示す未払出しフラグを主制御用ＲＡＭ１００ｃの第２記憶領域に設定する。換言すれば、不正行為に関する重要な処理において設定されるホッパー詰まりエラー表示フラグや未払出しフラグは、不正行為に関する重要な情報として把握できる。
【０１１６】
次に、エラー状態が発生しているかの判定に関する入力エラーチェック処理について説明する。入力エラーチェック処理は、主制御用ＣＰＵ１００ａにより所定の制御周期毎に呼び出されて実行される割込み処理である。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主に遊技進行処理の実行中に割込み処理の実行を許可している。即ち、本実施形態における入力エラーチェック処理は、遊技進行処理の実行中に呼び出される処理（所謂、サブルーチン）であって、特に、割込み処理として実行される処理である。
【０１１７】
図１３に示すように、入力エラーチェック処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、メダル払出動作中であるか否かを判定する（ステップＳｅ０１）。メダル払出動作中ではない場合（ステップＳｅ０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、払出センサＳＥ６がＯＮしたか否かを判定する（ステップＳｅ０２）。ステップＳｅ０２において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第２記憶領域のうち、第３アドレスの記憶領域に記憶されている払出センサＳＥ６の検知結果に基づいて、払出センサＳＥ６がＯＮしたか否かを判定する。払出センサＳＥ６がＯＮした場合（ステップＳｅ０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、不正払出しフラグを主制御用ＲＡＭ１００ｃの第２記憶領域のうち、第５アドレスの記憶領域に記憶させる（ステップＳｅ０３）。即ち、主制御用ＣＰＵ１００ａは、メダル払出動作中でない場合に、払出センサＳＥ６がＯＮしたときには、不正払出しフラグを設定する。
【０１１８】
メダル払出動作中である場合（ステップＳｅ０１：ＹＥＳ）、払出センサＳＥ６がＯＮしていない場合（ステップＳｅ０２：ＮＯ）、及びステップＳｅ０３の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ１００ａは、入力エラーチェック処理を終了する。
【０１１９】
以上のように、主制御用ＣＰＵ１００ａは、入力エラーチェック処理において、不正払出しフラグなど、第２記憶領域の記憶内容を処理結果に応じて書き換える。一方で、主制御用ＣＰＵ１００ａは、入力エラーチェック処理において、第１記憶領域の記憶内容を書き換えない。換言すれば、本実施形態の入力エラーチェック処理は、主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域のうち第２記憶領域の記憶内容を処理結果に応じて書き換える一方で、第１記憶領域の記憶内容を書き換えない処理である。
【０１２０】
本実施形態において、メダル払出し動作中でない場合に払出センサＳＥ６がＯＮすることは、メダルＹＭの異常検知態様に相当する。即ち、本実施形態の入力エラーチェック処理は、払出センサＳＥ６によるメダルＹＭの検知態様が予め定めた異常検知態様であるか否かを判定すること（ステップＳｅ０１，Ｓｅ０２）を含む。つまり、本実施形態の入力エラーチェック処理は、異常処理に相当する。
【０１２１】
次に、エラー表示設定処理について説明する。エラー表示設定処理は、遊技進行処理のステップＳａ０６，Ｓａ１５において実行されることから、遊技進行処理の実行中に呼び出される処理（所謂、サブルーチン）として把握できる。
【０１２２】
図１４に示すように、エラー表示設定処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第２記憶領域のうち、第５アドレスの記憶領域を参照し、不正払出しフラグが設定されている（不正払出しフラグあり）か否かを判定する（ステップＳｆ０１）。不正払出しフラグが設定されている場合（ステップＳｆ０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、不正払出しエラー状態の報知を指示するための不正払出しエラー設定処理を行う（ステップＳｆ０２）。この不正払出しエラー設定処理の詳細については後述する。
【０１２３】
次に、主制御用ＣＰＵ１００ａは、スロットマシン１０で発生しているエラー状態を報知させるためのエラー表示処理を行う（ステップＳｆ０３）。このエラー表示処理の詳細については後述する。続けて、主制御用ＣＰＵ１００ａは、不正払出しフラグをクリアするための不正払出しフラグ解除処理を行う（ステップＳｆ０４）。不正払出しフラグ解除処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第２記憶領域のうち、第５アドレスの記憶領域に設定されている不正払出しフラグをクリアする。なお、不正払出しフラグ解除処理は、エラー表示設定処理の実行中に呼び出される処理であって、エラー表示設定処理とは別の処理である。その後、主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー表示設定処理を終了する。
【０１２４】
以上のように、主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー表示設定処理において、第１記憶領域の記憶内容、及び第２記憶領域の記憶内容の何れも書き換えない。一方、主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー表示設定処理において、不正払出しフラグなど、第２記憶領域の記憶内容を参照する。
【０１２５】
次に、不正払出しエラー設定処理について説明する。不正払出しエラー設定処理は、遊技進行処理の実行中に呼び出される処理であるエラー表示設定処理のステップＳｆ０２において実行されることから、遊技進行処理の実行中に呼び出される処理（所謂、サブルーチン）として把握できる。
【０１２６】
図１５に示すように、不正払出しエラー設定処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、不正払出しエラー表示フラグを主制御用ＲＡＭ１００ｃの第２記憶領域のうち、第６アドレスの記憶領域に設定する（ステップＳｇ０１）。その後、主制御用ＣＰＵ１００ａは、不正払出しエラー設定処理を終了する。
【０１２７】
不正払出しエラー表示フラグは、払出センサＳＥ６によるメダルＹＭの検知結果に基づいて設定される情報である不正払出しフラグに基づいて設定されることから、払出センサＳＥ６によるメダルＹＭの検知結果に基づいて設定される情報であるといえる。このため、不正払出しエラー設定処理は、払出センサＳＥ６によるメダルの検知結果に基づいて行う検知処理に相当する。
【０１２８】
以上のように、主制御用ＣＰＵ１００ａは、不正払出しエラー設定処理において、不正払出しエラー表示フラグなど、第２記憶領域の記憶内容を書き換える。一方で、主制御用ＣＰＵ１００ａは、不正払出しエラー設定処理において、第１記憶領域の記憶内容を書き換えない。換言すれば、本実施形態の不正払出しエラー設定処理は、主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域のうち第２記憶領域の記憶内容を書き換える一方で、第１記憶領域の記憶内容を書き換えない処理である。
【０１２９】
次に、エラー表示処理について説明する。エラー表示処理は、遊技進行処理の実行中に呼び出される処理であるメダル払出し処理のステップＳｃ１２，Ｓｃ１３や、遊技進行処理の実行中に呼び出される処理であるエラー表示設定処理のステップＳｆ０３において実行されることから、遊技進行処理の実行中に呼び出される処理（所謂、サブルーチン）として把握できる。
【０１３０】
図１６に示すように、エラー表示処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第１記憶領域のうち第２アドレスの記憶領域、及び第２記憶領域のうち第６，第７アドレスの記憶領域を参照し、エラー表示フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳｈ０１）。ステップＳｈ０１の処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃにホッパー空エラー表示フラグ、不正払出しエラー表示フラグ、及びホッパー詰まりエラー表示フラグの何れかが設定されている場合に肯定判定する一方で、各エラー表示フラグの何れも設定されていない場合に否定判定する。
【０１３１】
エラー表示フラグが設定されていない場合（ステップＳｈ０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー表示処理を終了する。その一方で、エラー表示フラグが設定されている場合（ステップＳｈ０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー表示フラグに基づくエラー状態の報知が実行されるようにエラー表示部２５ａの表示内容を制御する（ステップＳｈ０２）。
【０１３２】
次に、主制御用ＣＰＵ１００ａは、設定されているエラー表示フラグに基づいて、該エラー表示フラグに対応するエラー状態の報知の開始を指示するための制御コマンド（報知開始コマンド）を生成し、所定の出力バッファに設定する（ステップＳｈ０３）。
【０１３３】
次に、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ホッパー空エラー状態の表示中であるか否かを判定する（ステップＳｈ０４）。ステップＳｈ０４の処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、今回のエラー状態の報知が、ホッパー空エラー表示フラグに基づく報知である場合に肯定判定する一方で、ホッパー空エラー表示フラグ以外のエラー表示フラグ（不正払出しエラー表示フラグ、ホッパー詰まりエラー表示フラグ）に基づく報知である場合に否定判定する。ホッパー空エラー状態の表示中である場合（ステップＳｈ０４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、所定のエラー解除操作が行われたか否かを判定する（ステップＳｈ０５）。詳しく説明すると、ステップＳｈ０５の処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、扉開放センサＳＥ４及びエラー解除ボタンＳＷが何れもＯＮである場合に肯定判定する。所定のエラー解除操作が行われていない場合（ステップＳｈ０５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ステップＳｈ０５の処理を繰り返し実行することにより、所定のエラー解除操作が行われるまで待機する。
【０１３４】
一方、所定のエラー解除操作が行われた場合（ステップＳｈ０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー状態の報知が終了するようにエラー表示部２５ａの表示内容を制御する（ステップＳｈ０６）。次に、主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー状態の報知の終了を指示するための制御コマンド（以下、報知終了コマンドと示す）を生成し、所定の出力バッファに設定する（ステップＳｈ０７）。続いて、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第１記憶領域のうち、第２アドレスの記憶領域に設定されているホッパー空エラー表示フラグをクリアする（ステップＳｈ０８）。その後、主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー表示処理を終了する。
【０１３５】
また、ホッパー空エラー状態の表示中ではない場合（ステップＳｈ０４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、待機タイマをセットする（ステップＳｈ０９）。詳しく説明すると、ステップＳｈ０９の処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第１記憶領域に待機タイマとして所定時間（本実施形態では６秒）を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ１００ａは、待機タイマをセットすると、該待機タイマの値を所定の制御周期ごとに該制御周期に相当する時間を減算して更新するようになっている。
【０１３６】
次に、主制御用ＣＰＵ１００ａは、待機タイマが終了したか否かを判定する（ステップＳｈ１０）。ステップＳｈ１０の処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、減算した結果として待機タイマの値がゼロとなっている場合に肯定判定する一方で、待機タイマの値がゼロとなっていない場合に否定判定する。待機タイマが終了していない場合（ステップＳｈ１０：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ステップＳｈ１０の処理を繰り返し実行することにより、待機タイマが終了するまで待機する。
【０１３７】
その一方で、待機タイマが終了している場合（ステップＳｈ１０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、所定のエラー解除操作が行われたか否かを判定する（ステップＳｈ１１）。所定のエラー解除操作が行われていない場合（ステップＳｈ１１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、ステップＳｈ１１の処理を繰り返し実行することにより、所定のエラー解除操作が行われるまで待機する。
【０１３８】
一方、所定のエラー解除操作が行われた場合（ステップＳｈ１１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー状態の報知が終了するようにエラー表示部２５ａの表示内容を制御する（ステップＳｈ１２）。次に、主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー状態の報知の終了を指示するための制御コマンド（以下、報知終了コマンドと示す）を生成し、所定の出力バッファに設定する（ステップＳｈ１３）。続いて、主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー表示フラグをクリアするためのエラー表示フラグ解除処理を行う（ステップＳｈ１４）。エラー表示フラグ解除処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第２記憶領域に設定されているエラー表示フラグをクリアする。なお、エラー表示フラグ解除処理は、エラー表示処理の実行中に呼び出される処理であって、エラー表示処理とは別の処理である。その後、主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー表示処理を終了する。
【０１３９】
以上のように、主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー表示処理において、待機タイマなど、第１記憶領域の記憶内容を処理結果に応じて書き換える。一方で、主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー表示処理において、第２記憶領域の記憶内容を書き換えない。換言すれば、本実施形態のエラー表示処理は、主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域のうち第１記憶領域の記憶内容を処理結果に応じて書き換える一方で、第２記憶領域の記憶内容を書き換えない処理である。
【０１４０】
また、主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー表示処理において、待機タイマなど、第１記憶領域の記憶内容を参照する。さらに、主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー表示処理において、不正払出しエラー表示フラグやホッパー詰まりエラー表示フラグなど、第２記憶領域の記憶内容を参照する。即ち、主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー表示処理においては、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第１記憶領域の記憶内容及び第２記憶領域の記憶内容の両方を参照できる。
【０１４１】
また、以上のように、エラー表示処理において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、複数種類のエラー状態のうち、ホッパー空エラー状態に関しては、エラー報知の開始からの経過時間に関係なく、所定のエラー解除操作を行うことでエラー報知を終了させることができる。つまり、ホッパー空エラー状態の報知は、不正行為によって発生している可能性が低いことから、所定のエラー解除操作を行うことにより、エラー報知の開始からの経過時間に関係なく簡便に解除できるようになっている。
【０１４２】
これに対して、複数種類のエラー状態のうち、不正行為により発生している可能性があるエラー状態である不正払出しエラー状態及びホッパー詰まりエラー状態に関しては、エラー報知の開始から待機タイマが終了する迄の所定時間（本実施形態では６秒間）、エラー解除ボタンＳＷがＯＮになってもエラー解除操作として受け付けない。即ち、本実施形態では、不正払出しエラー状態及びホッパー詰まりエラー状態に関しては、エラー報知の開始から待機タイマが終了する迄の所定時間、エラー解除操作が行われてもエラー報知を解除できないようになっている。これにより、本実施形態のスロットマシン１０では、エラー報知が開始されてから速やかにエラー解除操作を行ったとしても、少なくとも待機タイマが終了する迄の期間にわたってエラー報知を継続させることができる。したがって、本実施形態では、例えば遊技店の店員などがエラー報知に気が付かず、遊技店側が不利益を被ってしまうことを抑制できる。
【０１４３】
なお、主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー表示処理の実行中、即ちエラー状態の報知を実行させている間、変動ゲームを進行させるための処理を行わない。即ち、本実施形態のスロットマシン１０では、エラー状態の報知中に変動ゲームの進行が停止されることから、該変動ゲームの進行が停止された状況からエラー状態が発生していることを遊技者に認識させ得る。
【０１４４】
次に、副基板２００の副制御用ＣＰＵ２００ａが演出表示装置１５の表示内容を制御してエラー状態を報知させるために行うエラー報知処理について説明する。
エラー報知処理において、副制御用ＣＰＵ２００ａは、主制御用ＣＰＵ１００ａから報知開始コマンドを入力しているか否かを判定する。報知開始コマンドを入力していない場合、副制御用ＣＰＵ２００ａは、エラー報知処理を終了する。その一方で、副制御用ＣＰＵ２００ａは、報知開始コマンドを入力している場合、入力した報知開始コマンドから特定可能な種類のエラー状態の報知が開始されるように演出表示装置１５の表示内容を制御する。
【０１４５】
詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ２００ａは、不正払出しエラー状態の報知の開始が指示されている場合、例えば「メダルの不正払出し」の文字列を模した画像を表示するなどして、不正払出しエラー状態の報知が開始されるように演出表示装置１５の表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ２００ａは、ホッパー詰まりエラー状態の報知の開始が指示されている場合、例えば「ホッパー詰まり」の文字列を模した画像を表示するなどして、ホッパー詰まりエラー状態の報知が開始されるように演出表示装置１５の表示内容を制御する。さらに、副制御用ＣＰＵ２００ａは、ホッパー空エラー状態の報知の開始が指示されている場合、例えば「ホッパー空」の文字列を模した画像を表示するなどして、ホッパー空エラー状態の報知が開始されるように演出表示装置１５の表示内容を制御する。
【０１４６】
また、副制御用ＣＰＵ２００ａは、エラー状態を報知させている場合であって、報知終了コマンドを入力したときには、エラー状態の報知が終了されるように演出表示装置１５の表示内容を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ２００ａは、報知開始コマンドを入力してから、報知終了コマンドを入力する迄の間、継続してエラー状態が報知され続けるように演出表示装置１５の表示内容を制御する。
【０１４７】
次に、上記のように構成したスロットマシン１０の作用について説明する。
図１７に示すように、本実施形態の主制御用ＣＰＵ１００ａが実行可能な処理は、第１記憶領域を書き換え対象とする第１種処理と、第２記憶領域を書き換え対象とする第２種処理と、何れの記憶領域をも書き換え対象としない第３種処理と、に分類可能である。本実施形態の第１種処理には、遊技進行処理と、メダル管理処理と、メダル払出し処理と、エラー表示処理と、が分類される。また、本実施形態の第２種処理には、不正払出しエラー設定処理と、ホッパー詰まりエラー設定処理と、入力エラーチェック処理と、が分類される。このように、第２種処理は、何れも不正に関する処理である。第３種処理には、エラー表示設定処理が分類される。
【０１４８】
本実施形態の主制御用ＣＰＵ１００ａは、第１種処理のような、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第１記憶領域の記憶内容を書き換える処理においては、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第２記憶領域の記憶内容を書き換えない。また、主制御用ＣＰＵ１００ａは、第２種処理のような、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第２記憶領域の記憶内容を書き換える処理においては、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第１記憶領域の記憶内容を書き換えない。つまり、本実施形態の主制御用ＣＰＵ１００ａは、実行する処理に応じて、記憶内容を書き換える記憶領域を異ならせている。
【０１４９】
換言すれば、第１記憶領域は、第１種処理にとっては、使用可能（書き換え可能）な使用領域として把握できる一方、第２種処理にとっては、使用不能（書き換え不能）な使用外領域（未使用領域）として把握できる。また、第２記憶領域は、第１種処理にとっては、使用不能（書き換え不能）な使用外領域（未使用領域）として把握できる一方、第２種処理にとっては、使用可能（書き換え可能）な使用領域として把握できる。即ち、第１種処理は、処理結果を示す情報を記憶させるアドレスが第１記憶領域にある処理である一方で、第２種処理は、処理結果を示す情報を格納するアドレスが第２記憶領域にある処理である。
【０１５０】
また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ１００ａは、第１種処理のなかでもメダル払出し処理やエラー表示処理において、第１記憶領域の記憶内容及び第２記憶領域の記憶内容の両方を参照できる。つまり、主制御用ＣＰＵ１００ａは、第１記憶領域の記憶内容を書き換える処理においては、第１記憶領域の記憶内容及び第２記憶領域の記憶内容の両方に基づいて、第１記憶領域の記憶内容を書き換えることができる。
【０１５１】
また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ１００ａは、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第１記憶領域の記憶内容及び第２記憶領域の記憶内容を書き換えない処理であるエラー表示設定処理において、第２記憶領域の記憶内容を参照できる。つまり、主制御用ＣＰＵ１００ａは、第１記憶領域の記憶内容及び第２記憶領域の記憶内容を書き換えない処理においては、該処理において書き換えない記憶領域の記憶内容の少なくとも一部を参照できる。
【０１５２】
また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ１００ａは、第１種処理においては、別の第１種処理や、第２種処理、第３種処理を呼び出して実行することができるように構成されている。また、主制御用ＣＰＵ１００ａは、第３種処理においては、第１種処理や、第２種処理を呼び出して実行することができるように構成されている。一方で、主制御用ＣＰＵ１００ａは、第２種処理においては、別の第２種処理や、第１種処理、第３種処理を呼び出して実行することができないように構成されている。
【０１５３】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）主制御用ＣＰＵ１００ａが行う各種の処理について、処理毎に主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域のうち書き換える記憶領域を異ならせることができるため、各種の処理と書き換えられる記憶領域とを対応付け、主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域の管理を容易にできる。
【０１５４】
（２）特に、不正払出しエラー設定処理といった第２種処理のように、払い出されるメダルＹＭの検知結果に基づいて行う処理は、メダルＹＭの不正払出しに関する重要な処理といえる。本実施形態では、このような重要な処理を、遊技進行処理の実行中に呼び出されるサブルーチンとして行う。そして、このような重要な処理では、主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域のうち、遊技進行処理において書き換えられる第１記憶領域とは異なる第２記憶領域を書き換える。これにより、遊技の進行に関する遊技進行処理と、メダルＹＭの不正払出しに関する重要な処理とにおいて、書き換えられる記憶領域を異ならせることができ、主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域の管理をさらに容易にできる。
【０１５５】
（３）また、遊技進行処理では、メダルＹＭの不正払出しに関する重要な第２種処理において書き換えられる第２記憶領域の記憶内容を書き換えない一方、メダルＹＭの不正払出しに関する重要な第２種処理では、遊技進行処理において書き換えられる第１記憶領域の記憶内容を書き換えない。このため、各処理においては、別の処理で書き換えられる記憶領域に不要な記憶内容が混入することを抑制でき、セキュリティ性を向上できる。
【０１５６】
（４）メダルＹＭの不正払出しに関する重要な第２種処理の中でも、ホッパー詰まりエラー設定処理は、ホッパーユニット３５におけるメダル詰まりの有無を判定することを含むため、メダルＹＭの不正払出しによって生じ得るメダル詰まりを発見するための特に重要な処理といえる。そして、本実施形態では、このような特に重要な処理であるホッパー詰まりエラー設定処理について、遊技進行処理において書き換えられる第１記憶領域とは異なる第２記憶領域の記憶内容を書き換えるため、主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域の管理をさらに容易にできるとともに、セキュリティ性を更に向上できる。
【０１５７】
（５）主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域のうち第１記憶領域の記憶内容を書き換えるメダル払出し処理やエラー表示処理においては、各処理において書き換えない第２記憶領域の記憶内容を参照できる。このため、メダル払出し処理やエラー表示処理では、第２記憶領域の記憶内容を書き換える処理と同様の処理を行う必要がなく、スロットマシン１０の処理を全体的に効率化できる。
【０１５８】
（６）主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域のうち第１記憶領域の記憶内容及び第２記憶領域の記憶内容を書き換えないエラー表示設定処理においては、該処理において書き換えない記憶領域の記憶内容の少なくとも一部を参照できるため、記憶領域の管理を容易にしつつも、スロットマシン１０の処理を全体的に効率化できる。
【０１５９】
（７）メダルＹＭの不正払出しに関する重要な第２種処理の中でも、入力エラーチェック処理は、払出センサＳＥ６によるメダルＹＭの検知態様が異常検知態様であるか否かを判定することを含むため、メダルＹＭの不正払出しを発見するための特に重要な処理といえる。そして、本実施形態では、このような特に重要な処理である入力エラーチェック処理について、遊技進行処理において書き換えられる第１記憶領域とは異なる第２記憶領域の記憶内容を書き換えるため、主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域の管理をさらに容易にできるとともに、セキュリティ性を更に向上できる。
【０１６０】
（８）入力エラーチェック処理は、遊技進行処理の実行中に割込み処理として行われる。また、入力エラーチェック処理では、主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域のうち第２記憶領域の記憶内容を書き換える一方で、遊技進行処理において書き換えられる第１記憶領域の記憶内容を書き換えない。即ち、本実施形態では、遊技進行処理と、遊技進行処理の実行中に割込み処理として行われる処理とにおいて、主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域のうち異なる記憶領域の記憶内容を書き換えることができる。これによれば、主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域の管理をさらに容易にできる。
【０１６１】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域において、第１記憶領域及び第２記憶領域をどのように定義するかは、適宜変更してもよい。例えば、第２記憶領域を、第１記憶領域よりも前のアドレスが割り当てられた記憶領域としてもよい。また、各記憶領域において、未使用エリアを設定しなくてもよい。即ち、主制御用ＣＰＵ１００ａが行う処理の種別ごとに、書き換えられる記憶領域と書き換えられない記憶領域が異ならされていればよい。
【０１６２】
・第１記憶領域及び第２記憶領域は、同一の基板に設けられた同一のＲＡＭ内の記憶領域でなくてもよく、例えば、同一の基板に設けられた別のＲＡＭ内の記憶領域であってもよいし、別の基板に設けられた別のＲＡＭ内の記憶領域であってもよい。この場合、複数のＲＡＭの両方が記憶部に相当する。
【０１６３】
・第１記憶領域に記憶させる記憶内容と、第２記憶領域に記憶させる記憶内容は、適宜変更してもよい。例えば、第１記憶領域に不正に関する情報を記憶させてもよいし、第２記憶領域に遊技の進行に関する情報を記憶させてもよい。具体的には、ホッパー空エラー表示フラグなど、上記実施形態において第１記憶領域に記憶させていたエラー状態に関する情報を、第２記憶領域に記憶されるようにしてもよい。また例えば、未払出しフラグなど、上記実施形態において第２記憶領域に記憶させていた情報の一部を第１記憶領域に記憶させるようにしてもよい。ただし、主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域の管理を容易にするという観点では、情報を種類別に分類し、該情報の種類に応じて記憶させる記憶領域を異ならせるとよい。なお、情報の種類には、上記実施形態に記載した、遊技の進行に関する情報や不正に関する情報の他にも、リールの制御に関する情報や、演出に関する情報などを含む。
【０１６４】
・主制御用ＣＰＵ１００ａは、エラー表示設定処理などの、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第１記憶領域の記憶内容及び第２記憶領域の記憶内容を書き換えない第３種処理において、第１記憶領域の記憶内容及び第２記憶領域の記憶内容の両方を参照できるようにしてもよい。この場合、記憶内容を書き換えない処理において、第１記憶領域の記憶内容及び第２記憶領域の記憶内容の両方を参照できるため、記憶部の管理を容易にしつつも、さらに遊技機の処理を全体的に効率化できる。また、主制御用ＣＰＵ１００ａは、第１記憶領域の記憶内容及び第２記憶領域の記憶内容を書き換えない第３種処理において、第１記憶領域の記憶内容及び第２記憶領域の記憶内容のうち何れか一方のみを参照してもよいし、何れも参照しないようにしてもよい。この場合、例えば、第１記憶領域の記憶内容及び第２記憶領域の記憶内容の何れも参照せず、当該第３種処理に予め定められた順序で所定のサブルーチンを呼び出して実行させる処理などが想定できる。
【０１６５】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ１００ａは、第１記憶領域の記憶内容を書き換える処理のうち一部の処理において、第２記憶領域の記憶内容を参照できるようにしたが、これに限らない。例えば、第１記憶領域の記憶内容を書き換える処理のうち全ての処理において、第２記憶領域の記憶内容を参照できるようにしてもよい。これによれば、第２記憶領域の記憶内容を書き換える処理と同様の処理を、第１記憶領域の記憶内容を書き換える処理において行う必要がなく、スロットマシン１０の処理を全体的に効率化できる。また、第１記憶領域の記憶内容を書き換える処理のうち全ての処理において、第２記憶領域の記憶内容を参照できないようにしてもよい。
【０１６６】
・主制御用ＣＰＵ１００ａは、第２記憶領域の記憶内容を書き換える処理のうち一部又は全部の処理において、第１記憶領域の記憶内容を参照できるようにしてもよい。これによれば、第１記憶領域の記憶内容を書き換える処理と同様の処理を、第２記憶領域の記憶内容を書き換える処理において行う必要がなく、スロットマシン１０の処理を全体的に効率化できる。また、第２記憶領域の記憶内容を書き換える処理において、第１記憶領域の記憶内容を参照できる一方で、第２記憶領域の記憶内容を書き換える処理において、第１記憶領域の記憶内容を参照できないようにしてもよい。
【０１６７】
・具体的に、入力エラーチェック処理などの、払出センサＳＥ６によるメダルＹＭの検知態様が異常検知態様であるか否かを判定する処理（第２種処理）において、第１記憶領域の記憶内容を参照できるようにしてもよい。また、ホッパー詰まりエラー設定処理などの、ホッパーユニット３５におけるメダルＹＭの詰まり（滞留）の有無を判定する処理（第２種処理）において、第１記憶領域の記憶内容を参照できるようにしてもよい。また、遊技の進行に関する遊技進行処理（第１種処理）において、第２記憶領域の記憶内容を参照できるようにしてもよい。
【０１６８】
・主制御用ＣＰＵ１００ａが行う処理には、第１記憶領域の記憶内容及び第２記憶領域の記憶内容の両方を書き換える処理が含まれていてもよい。即ち、主制御用ＣＰＵ１００ａが行う処理には、少なくとも第１記憶領域の記憶内容を書き換える一方で第２記憶領域の記憶内容を書き換えない処理と、第２記憶領域の記憶内容を書き換える一方で第２記憶領域の記憶内容を書き換えない処理と、が含まれていればよく、その他の処理をさらに含んでいてもよい。
【０１６９】
・主制御用ＣＰＵ１００ａは、第２記憶領域の記憶内容を書き換える処理において、第１記憶領域の記憶内容が書き換えられないように、第１記憶領域の記憶内容を保護（退避）してもよい。これによれば、第１記憶領域の記憶内容を書き換えない処理を行っているにもかかわらず、不正などにより意図せず第１記憶領域の記憶内容が書き換えられることを抑制できる。また、主制御用ＣＰＵ１００ａは、第１記憶領域の記憶内容を書き換える処理において、第２記憶領域の記憶内容が書き換えられないように、第２記憶領域の記憶内容を保護（退避）してもよい。
【０１７０】
・主制御用ＣＰＵ１００ａが行う各種の処理における処理手順は、適宜変更してもよい。即ち、主制御用ＣＰＵ１００ａが行う処理には、遊技の進行に関する遊技進行処理と、該遊技進行処理の実行中に呼び出される処理であって、払出センサＳＥ６の検知結果に基づいて行う処理が少なくとも含まれていればよい。
【０１７１】
・例えば、ホッパー詰まりエラー設定処理のステップＳｄ０８における未払出しフラグの設定は、メダル払出し処理で実行されてもよい。この場合、未払出しフラグは、第１記憶領域に記憶されるとよい。また、メダル払出し処理のステップＳｃ１１におけるホッパー空エラー表示フラグの設定は、メダル払出し処理と別の処理で実行されてもよい。この場合、ホッパー空エラー表示フラグは、第２記憶領域に記憶されるとよい。
【０１７２】
・また、ホッパー詰まりエラー設定処理において、ステップＳｄ０６，Ｓｄ０８の処理を行わなくてもよい。即ち、払出センサＳＥ６がＯＮしてからＯＦＦする迄の経過時間が第１所定時間以上ではない場合、第２所定時間以上であるか否かの判定を行わず、ホッパー詰まりエラー表示フラグを設定してもよい。
【０１７３】
・また、入力エラーチェック処理のステップＳｅ０１，Ｓｅ０２における判定は、エラー表示設定処理において実行されてもよい。即ち、割込み処理ではない処理において、払出センサＳＥ６によるメダルＹＭの検知態様が異常検知態様であるか否かを判定するようにしてもよい。この場合、メダルＹＭの検知態様が異常検知態様であると判定されたときには、エラー表示設定処理から呼び出される別の処理において、不正払出しフラグを設定するとよい。
【０１７４】
・主制御用ＣＰＵ１００ａは、第２種処理において、別の第２種処理や、第１種処理、第３種処理を呼び出して実行することができるように構成されていてもよい。ただし、主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域の管理を容易にする観点からは、上記実施形態のように構成されていることが好ましい。また、主制御用ＣＰＵ１００ａは、第３種処理において、別の第３種処理を呼び出して実行することができるように構成されていてもよい。
【０１７５】
・第１種処理、第２種処理、及び第３種処理に分類される処理の数は、適宜変更してもよい。例えば、第１種処理に分類される処理の数を１つとし、第２種処理に分類される処理の数を複数としてもよい。また、第１種処理に分類される処理の数を複数とし、第２種処理に分類される処理の数を１つとしてもよい。また、第１種処理に分類される処理の数と第２種処理に分類される処理の数を、何れも１つとしてもよい。また、第１種処理に分類される処理の数と第２種処理に分類される処理の数を、何れも複数としてもよく、この場合、第１種処理に分類される処理の数と第２種処理に分類される処理の数を異ならせてもよい。さらに、上記した別例において、第３種処理に分類される処理の数を１つとしてもよいし、複数としてもよい。
【０１７６】
・第１種処理として、割込処理を採用してもよい。また、第１種処理として割込処理を採用し、第２種処理として、割込処理により呼び出される処理（割込処理のサブルーチン）を採用してもよい。
【０１７７】
・主制御用ＲＯＭ１００ｂは、主制御用ＣＰＵ１００ａが行う各種の処理のうち、主制御用ＲＡＭ１００ｃの第１記憶領域を書き換える処理については、特定の記憶領域にて記憶保持する一方で、第２記憶領域を書き換える処理については、特定の記憶領域とは異なる非特定の記憶領域にて記憶保持するように構成されていてもよい。換言すれば、主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域のうち、第１記憶領域は、主制御用ＲＯＭ１００ｂの特定の記憶領域に記憶保持されている処理によって書き換えられる記憶領域であり、第２記憶領域は、主制御用ＲＯＭ１００ｂの非特定の記憶領域に記憶保持されている処理によって書き換えられる記憶領域として把握できる。
【０１７８】
・また、主制御用ＲＯＭ１００ｂの特定の記憶領域に記憶されている処理では、特定の記憶領域に記憶されている別の処理や非特定の記憶領域に記憶されている処理を呼び出して実行させることができるようにしてもよい。また、主制御用ＲＯＭ１００ｂの非特定の記憶領域に記憶されている処理では、特定の記憶領域に記憶されている処理を呼び出して実行させることができないようにしてもよい。また、主制御用ＲＯＭ１００ｂの非特定の記憶領域に記憶されている処理では、非特定の記憶領域に記憶されている別の処理を呼び出して実行させることができるようにしてもよいし、できないようにしてもよい。
【０１７９】
・スロットマシン１０は、ホールコンピュータやデータカウンタなどの外部機器に対してエラー状態を特定可能な情報を出力可能な外部出力部を備えていてもよい。この構成によれば、エラー状態が検出されたことを特定可能な信号をもとに、例えばホールコンピュータなどにおいてエラー状態の発生を集計したり、所定の報知を行わせたりできる。この場合、演出表示装置１５によるエラー報知、及びエラー表示部２５ａによるエラー報知の少なくとも一方を省略してもよい。
【０１８０】
・払出センサＳＥ６は、メダル払出し通路Ｓ２を通過するメダルＹＭを検知可能であれば、その構成を変更してもよい。例えば、払出センサＳＥ６はメダル払出し通路Ｓ２に配設されたフォトセンサや機械式センサであってもよい。
【０１８１】
・ホッパーユニット３５は、複数の払出センサＳＥ６を備えていてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ１００ａは、複数の払出センサＳＥ６について、ＯＮ・ＯＦＦのタイミングや順序をもとにメダルＹＭの払出しが行われたか否かを判定するように構成するとよい。
【０１８２】
・第１所定時間、及び第２所定時間には、上記実施形態とは異なる時間を設定してもよい。また、ホッパー制御タイマや、払出センサ検出タイマの初期値としては、上記実施形態とは異なる時間を設定してもよい。
【０１８３】
・ホッパー詰まりエラー設定処理のステップＳｄ０５で設定するエラー表示フラグと、ステップＳｄ０６で設定するエラー表示フラグとを異ならせてもよい。即ち、払出センサＳＥ６がＯＮした後、払出センサ検出タイマが終了しても払出センサＳＥ６がＯＦＦしなかった状況と、第２所定時間以上であって且つ第１所定時間未満であるときに払出センサＳＥ６がＯＦＦした状況とを異なるエラー状態として検出してもよい。この場合、演出表示装置１５やエラー表示部２５ａにおける報知内容を異ならせるとよい。
【０１８４】
・各エラー状態のエラー報知を解除するためのエラー解除操作を変更してもよい。例えば、各エラー状態について、それぞれ異なるエラー解除操作によりエラー報知を解除可能としてもよい。
【０１８５】
・各エラー状態のエラー報知は、何れも待機タイマの終了を必要とすることなく解除可能としてもよい。この場合、エラー表示処理のステップＳｈ０９，Ｓｈ１０の処理を省略するとよい。また、各エラー状態のエラー報知は、何れも待機タイマの終了を条件として解除可能としてもよい。
【０１８６】
・エラー解除ボタンＳＷは、レバーであってもよく、カギを挿入して回動させることで操作するものであってもよい。
・エラー表示部２５ａは、他の表示部と兼用構成であってもよい。例えば、エラー表示部２５ａは、貯留枚数表示部や賞枚数表示部などと兼用されていてもよい。また、エラー表示部２５ａは、スロットマシン１０の機本体の内部に配設されていてもよい。
【０１８７】
・主制御用ＣＰＵ１００ａは、上記した各種のエラー状態以外のエラー状態を検出可能であってもよい。例えば、メダルセレクタ３０に配設した投入センサにおけるメダルＹＭの検知結果をもとに、メダルセレクタ３０におけるメダル詰まりをエラー状態として検出してもよい。メダルセレクタ３０におけるメダル詰まりをエラー状態として検出する処理は、メダルＹＭの不正な投入に関する重要な処理であり、第２種処理として分類できる。このような処理についても、主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域のうち、遊技進行処理において書き換えられる第１記憶領域とは異なる第２記憶領域を書き換えるようにするとよい。これによれば、主制御用ＲＡＭ１００ｃの記憶領域の管理をさらに容易にできる。
【０１８８】
・演出表示装置１５やエラー表示部２５ａによるエラー報知は、スロットマシン１０に何らかのエラー状態が発生していることを報知する内容であればよく、具体的にエラー状態の種類を認識可能な態様でなくてもよい。
【０１８９】
・演出表示装置１５によるエラー状態の報知、及びエラー表示部２５ａによるエラー状態の報知の何れかを省略してもよい。
・主制御用ＲＯＭ１００ｂと主制御用ＲＡＭ１００ｃとは、異なるメモリであってもよいし、同一のメモリにおける別の記憶領域であってもよい。同様に、副制御用ＲＯＭ２００ｂと副制御用ＲＡＭ２００ｃとは、異なるメモリであってもよいし、同一のメモリにおける別の記憶領域であってもよい。
【０１９０】
・副基板２００の機能を複数の基板に分割してもよい。例えば、演出表示装置１５を専門に制御する表示基板、スピーカ１４を専門に制御する音声基板、及び装飾ランプ１３を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。
【０１９１】
・メダルＹＭとは異なる形状の遊技媒体を用いる遊技機に具体化してもよい。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるスロットマシン（所謂パロット）や、パチンコ遊技機として具体化してもよい。
【０１９２】
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を追記する。
（イ）前記処理部が行う処理には、前記第１領域の記憶内容及び前記第２領域の記憶内容を書き換えない処理があり、当該処理においては、前記第１領域の記憶内容及び前記第２領域の記憶内容を参照できる。
【０１９３】
（ロ）処理を行う処理部と、前記処理部の処理結果を記憶する記憶部と、遊技媒体を払出す払出部と、払い出される遊技媒体を検知する検知部と、を備え、前記処理部が行う処理には、メインルーチンとして行うメイン処理と、サブルーチンとして行う処理であって、前記検知部による遊技媒体の検知態様が予め定めた異常検知態様であるか否かを判定することを含む異常処理と、が少なくともあり、前記メイン処理は、前記記憶部の記憶領域のうち第１領域の記憶内容を処理結果に応じて書き換える一方で、前記記憶部の記憶領域のうち第２領域の記憶内容を書き換えない処理であり、前記異常処理は、前記第２領域の記憶内容を処理結果に応じて書き換える一方で、前記第１領域の記憶内容を書き換えない処理であることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１９４】
ＹＭ…遊技メダル（遊技媒体）、ＳＥ６…払出センサ（検知部）、３５…ホッパーユニット（払出部）、１００…主基板、１００ａ…主制御用ＣＰＵ（処理部）、１００ｃ…主制御用ＲＡＭ（記憶部）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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