(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行に応じて、遊技状態を通常遊技状態から当該通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行する否かを抽選により決定する特別遊技抽選手段と、
前記特別遊技抽選手段により、遊技状態を前記特別遊技状態に移行することが決定されたことに応じて、複数のゲームに跨って実行される第１の特別演出を実行する第１演出実行手段と、
前記特別遊技抽選手段により、遊技状態を前記特別遊技状態に移行することが未だ決定されていない場合に、前記第１の特別演出と少なくとも一部の演出内容が共通する第２の特別演出を実行するか否かを抽選により決定する第２演出抽選手段と、
前記第２の特別演出を実行することが決定されたことに応じて、複数のゲームに跨って実行される前記第２の特別演出を実行する第２演出実行手段と、
前記第１演出実行手段により実行された前記第１の特別演出の終了、及び前記第２演出実行手段により実行された前記第２の特別演出の終了によってリセットされるとともに、前記特別遊技状態中を除く前記リセット後の１ゲームの実行に応じて１インクリメントされるゲーム数カウンタと、
を備え、
前記第２演出抽選手段は、現時の前記ゲーム数カウンタの値に応じた確率で、前記第２の特別演出を実行すると決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２演出抽選手段は、
現時の前記ゲーム数カウンタの値が所定のゲーム数以下の期間においては、当該所定のゲーム数よりも大きい期間に比べて相対的に低い確率で、前記第２の特別演出を実行すると決定する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで抽選により当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で決定した当選役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
一般的にスロットマシンは、通常の遊技状態と、より有利な大当たり状態とを備え、遊技状態が変化しながら遊技が進行する。このため、遊技者は遊技中に大当たり状態に移行することを常に期待しながら遊技をすることになる。そこで、大当たり状態に移行することが内部的に決定した場合に、遊技者を心理的に盛り上げる演出を実行する。また、大当たり状態に移行することが決定していない場合においても、抽選等の結果に応じて演出を実行する。これにより、演出を実行することで、大当たり状態に移行するかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０００４】
上述した演出は、大当たり状態に移行する場合と移行しない場合とでそれぞれ実行するため、最終結果を示す部分の内容は異なる内容として表現されるが、最終結果を示すまでの部分については共通の内容として表現される。このように演出を表現することで、演出が発生した時点ではいずれの結果となるか遊技者に判らないようにしつつ、結果に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−１２６４８１号公報
【特許文献２】特開２０１０−２４６７７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した演出は、それぞれの演出の発生頻度が常に一定となってしまうため、長期間、遊技をする遊技者にとっては単調な印象を与えてしまう。このような単調さを改善するために、大当たり状態の終了後からカウントしたゲーム数に応じて演出の種類や数を変化させるようにした遊技機が提案されている。このように遊技機を設計することで、大当たり状態の終了後のゲーム数に応じて演出の内容のバリエーションに変化を持たせることができる一方で、演出が発生したことに対する大当たり状態への移行の期待感については、依然として変化がなく単調なままであった。
【０００７】
本発明は、上述した背景を鑑みてなされたものであり、演出に対する大当たりへの期待感に変化を持たせることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために、以下では図面の参照符号や明細書の対応内容等を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００９】
本発明の遊技機は、ゲームの実行に応じて、遊技状態を通常遊技状態から当該通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム作動状態）に移行する否かを抽選により決定する特別遊技抽選手段（内部抽選処理）と、遊技状態を前記特別遊技状態に移行することが決定されたことに応じて第１の特別演出（ボーナスゲーム当選時の連続演出）を実行する第１演出実行手段と、ゲームの実行に応じて、前記第１の特別演出と少なくとも一部の演出内容が共通する第２の特別演出（ボーナスゲーム非当選時の連続演出）を実行するか否かを抽選により決定する第２演出抽選手段と、前記第２の特別演出を実行することが決定されたことに応じて前記第２の特別演出を実行する第２演出実行手段と、を備え、前記第２演出抽選手段は、前記第１の特別演出または前記第２の特別演出の実行後に消化したゲーム数（演出後ゲーム数カウンタ）に少なくとも基づいて、前記第２の特別演出を実行するか否かを決定する。
【００１０】
上記遊技機において、前記第２演出抽選手段は、前記第１の特別演出または前記第２の特別演出の実行後に消化したゲーム数に応じた抽選確率で、前記第２の特別演出を実行するか否かを抽選により決定するようにしてもよい
【００１１】
上記遊技機において、前記第２演出抽選手段は、前記第１の特別演出または前記第２の特別演出の実行後から所定のゲーム数を消化するまでの期間（１〜８ゲーム）においては、当該所定のゲーム数を消化した後（９ゲーム以降）よりも、低い頻度で前記第２の特別演出を実行することを決定するようにしてもよい。
【００１２】
上記遊技機において、前記第２演出抽選手段は、前記第１の特別演出または前記第２の特別演出の実行後から所定のゲーム数を消化するまでの期間（１〜８ゲーム）においては、当該所定のゲーム数を消化した後よりも、相対的に低い抽選確率で、前記第２の特別演出を実行するか否かを抽選により決定するようにしてもよい。
【００１３】
ゲームの開始に応じて当該ゲームの結果に係る結果情報を抽選により決定する内部抽選手段をさらに備え、前記特別遊技抽選手段と前記第２演出抽選手段とは、同一のゲームにおける前記内部抽選手段により決定された前記結果情報に基づいて決定される抽選確率に基づいた抽選を実行するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、演出に対する大当たりへの期待感に変化を持たせることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】リールユニットＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）は、リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬの関係を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】（Ａ）通常遊技状態で利用される抽選テーブル、（Ｂ）ボーナスゲーム作動状態で利用される抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図７】リール回転処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】停止テーブルを説明するための説明図である。
【図９】役構成テーブルを説明するための説明図である。
【図１０】ボーナスゲーム当選時の連続演出に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】ボーナス役の当選時に実行される連続演出に関する映像データの内容を説明するための説明図である。
【図１２】ボーナスゲーム非当選時の連続演出に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】ボーナス役の非当選時に実行される連続演出に関する映像データの内容を説明するための説明図である。
【図１４】演出抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１５】連続演出実行テーブルを説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜１．用語の定義＞
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００１７】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を備え、表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作によりリール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで表示画像としての図柄を可変表示させる。
【００１８】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
【００１９】
「停止図柄」とは、可変表示装置により表示列の図柄の可変表示を停止した場合において、表示列を構成する複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能となった図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
【００２０】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２１】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２２】
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機としてリールユニットの各リール上の図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。
【００２３】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２４】
「ストップボタン」とは、可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２５】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００２６】
「役」とは、所定の特典に対応付けられた図柄組合せパターンのことをいう。役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される。役の「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。役の「当選」とは、内部抽選の結果として、役の入賞が許容される状態になることをいう。役は、特典の種別に応じてボーナス役、小役、再遊技役に大別される。小役は、入賞に応じてメダルが払出される役である。再遊技役は、入賞に応じて再遊技が付与される役であって、追加のベットなしに再度のゲームの開始が可能となる。ボーナス役は、入賞に応じてボーナスゲームが作動する役であって、メダルの払出しに関して有利な状態に移行する。
【００２７】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
【００２８】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、ストップボタンが操作されたタイミングに応じてリール上の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００２９】
「役構成テーブル」とは、役に対応する図柄組合せと特典が定義されたテーブルのことをいい、入賞の判定処理以降の処理に利用される。
【００３０】
「ボーナスゲーム」とは、ボーナス役の入賞に応じて移行する遊技状態であって、ボーナスゲームが作動中の遊技状態は、ボーナスゲームが作動していない遊技状態と比較して、メダルの払出しに関して有利な状態である。ボーナスゲームは、遊技規則における「第一種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」、「第二種特別役物」、「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」等によって実現される。
【００３１】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
【００３２】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、リールユニットＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３３】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールユニットＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３の回転動作の開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転動作の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転動作の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転動作の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００３４】
スタートレバー１２の左側には、クレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００３５】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０内には入賞ラインが形成される。このリール窓２０の左側には、入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００３６】
また、遊技の結果、入賞ライン上に役に対応する図柄組合せが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、クレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数を表示する獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与されたメダル数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００３７】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状況を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状況に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００３８】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００３９】
（１）リールユニットの構成
図２は、スロットマシン１のリールユニットＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リールユニットＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００４０】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２０個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２０）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、４００ステップのパルス（後述するステッピングモータ駆動信号）を供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで任意の図柄をリール窓２０に停止表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４１】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０内における各リールの中段の図柄位置により形成されるセンターライン上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００４２】
リールユニットＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リールユニットＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリールユニットＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００４３】
図３（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２０個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２０個の図柄を配置すると図柄の間隔は２０ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０内のセンターライン上に位置するようにしているので、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２がセンターライン上に位置し、５０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３がセンターライン上に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２０がセンターライン上に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により任意の図柄をセンターライン上に位置させることができる。
【００４４】
図３（Ｂ）は、スロットマシン１の入賞ラインを示す説明図である。スロットマシン１は１つの入賞ラインＬを備えている。入賞ラインＬは、リール窓２０内における各リールの中段の図柄位置により形成される。スロットマシン１は、入賞ラインＬ上に役に対応する図柄組合せが停止表示したと判定された場合に、役が入賞したと判定される。
【００４５】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示装置３０に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００４６】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００４７】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００４８】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００４９】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。前面扉開放検出信号１７０は、前面扉開放検出センサ７０が、前面扉３の開放を検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００５０】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リールユニットＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００５１】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５２】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図５を用いて説明する。
【００５３】
＜４−１．処理の流れ＞
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（Ｓａ５０１）。
【００５４】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００５５】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する（Ｓａ５０２）。
【００５６】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００５７】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた場合にゲームを開始させる（Ｓａ５０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００５８】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、ゲームの開始にともない、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定する（Ｓａ５０４）。ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００５９】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行とともに、リールＲ上に配置された図柄を可変表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転動作させる（Ｓａ５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。リール回転処理の詳細については後述する。
【００６０】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（Ｓａ５０６）。リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００６１】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓａ５０７）。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。このとき、再遊技役が入賞したと判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する（Ｓａ５０２）。図柄判定処理の詳細については後述する。
【００６２】
（８）メダル払出処理
スロットマシン１は、入賞ラインＬ上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する（Ｓａ５０８）。メダルの払出処理では、クレジット数が５０未満まではクレジット数を加算させ、クレジット数が５０を超えた分についてはメダル受皿４０にメダルを払い出す。
【００６３】
（９）状態移行処理
スロットマシン１は、ボーナス役に入賞した場合に、遊技状態を通常遊技状態からボーナスゲーム状態に移行させる（Ｓａ５０９）。また、ボーナスゲームの終了条件が成立した場合に、遊技状態をボーナスゲーム状態から通常遊技状態に移行させる。スロットマシン１は、状態移行処理を実行した後に、１回のゲームに係る処理を終了する。状態移行処理の詳細については後述する。
【００６４】
＜４−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
【００６５】
（１）内部抽選処理の詳細
（１−１）抽選テーブルを利用した抽選処理
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、抽選テーブルを用いて実行される。
【００６６】
図６は、スロットマシン１における内部抽選処理で利用される抽選テーブルを説明するための説明図である。抽選テーブルは、役に対応する抽選値が定義されている。抽選値は役の当選確率を示している。スロットマシン１は、ボーナス役として「ＢＢ」役、「ＲＢ」役、小役として「スイカ」役、「ベル」役、「チェリー」役、再遊技役として「リプレイ」役の６種類の役を備えており、それぞれの当選確率が抽選値として定義されている。
【００６７】
スロットマシン１では、遊技状態に応じて異なる抽選テーブルが利用される。スロットマシン１では、遊技状態として、ボーナスゲーム（ＢＢゲーム又はＲＢゲーム）が作動していない通常遊技状態と、ボーナスゲーム（ＢＢゲーム又はＲＢゲーム）が作動しているボーナスゲーム作動状態とを備えており、それぞれ図６（Ａ）、図６（Ｂ）の抽選テーブルが利用される。
【００６８】
ボーナスゲーム作動状態で利用される抽選テーブルでは、通常遊技状態で利用される抽選テーブルと比較して小役に係る抽選値が高く設定されており、通常遊技状態よりも遊技者に有利な抽選が行われるようになっている。
【００６９】
抽選テーブルを利用した内部抽選処理について具体的に説明する。ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器により０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値を、抽選テーブルにおける１番目の抽選値と比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値を、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値と比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計値未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００７０】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態において、乱数発生器から取得した乱数値が７５４である場合、乱数値は１番目の抽選値（１６８）以上であるので、この値に２番目の抽選値（４３６）を加える。乱数値（７５４）は、１番目と２番目の抽選値の合計値（６０４）以上であるので、これに３番目の抽選値（８７３）を加算する。乱数値（７５４）は、１番目〜３番目の抽選値の合計値（１４７７）未満であるので、３番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。つまり、「スイカ」役が当選することを決定する。
【００７１】
このように、スロットマシン１における内部抽選処理では、遊技状態に応じて適宜に選択される抽選テーブルを参照して、乱数発生器から取得した乱数値に基づいて役の当選が決定される。当選が決定された役の情報は、当選情報としてＲＡＭ１０５に記憶される。
（１−２）当選状態の持ち越し
小役である「スイカ」役、「ベル」役、「チェリー」役、再遊技役である「リプレイ」役は、図柄判定処理によって役が入賞したと判定されたか否かに関わらず、次回の内部抽選処理の実行までにはその当選情報は消去されるが、ボーナス役である「ＢＢ」役または「ＲＢ」役は、図柄判定処理によって役が入賞したと判定されるまでは、当選情報は消去されずに次回以降のゲームに持ち越される。また、ボーナス役が当選してから入賞するまでの状態（以下「ボーナス内部中」という）においては、他のボーナス役も含めてボーナス役の当選が決定されないように、内部抽選処理を実行する。
【００７２】
（２）リール回転処理の詳細
スロットマシン１におけるリール回転処理の詳細について説明する。上述したように、スロットマシン１は、ステッピングモータ５４にパルスを供給することでリールＲを回転動作させる。
【００７３】
メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、各リールＲに供給したパルスのステップ数をそれぞれＲＡＭ１０６に保持しており、各リールＲにパルスを供給するたびにステップ数をそれぞれ加算して更新する。また、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出センサ５５から出力されるリール位置検出信号１５５が入力されると、対応するリールＲについてのステップ数を０にリセットする。
【００７４】
このように、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力された時点で、リールの回転位置が基準回転位置にあると判断できるので、基準回転位置から供給したステップ数を管理することで、現在のリールの回転位置を常に把握することができる。
【００７５】
図７を用いて、スロットマシン１のリール回転処理の流れを説明する。なお、本処理は、上述したＣＰＵ１０１で実行される割込みプログラム内で実行される処理であり、リールＲの回転動作が開始されてから、周期的に発生する割込みのたびに実行される。また、本処理は１つのリールＲに対して実行される処理であり、複数のリールＲが回転動作している場合は、回転動作する各リールＲに対してそれぞれ実行される。
【００７６】
リール回転処理において、ＣＰＵ１０１は、回転動作の対象であるリールＲに対応するステッピングモータ５４に対して、パルス（ステッピングモータ駆動信号）を供給する（Ｓａ７０１）。これにより、リールＲが１ステップだけ回転動作する。ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に対してパルスを供給したことに応じて、ステップ数に１を加算する（Ｓａ７０２）。これにより、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００７７】
次に、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力されているか否かを判定する（Ｓａ７０３）。リール位置検出信号１５５が入力されていない場合は（Ｓａ７０３：ＮＯ）、現在のステップ数が４００を超えているか否かを判定する（Ｓａ７０４）。現在のステップ数が４００を超えていない場合は（Ｓａ７０４：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。
【００７８】
一方で、リール位置検出信号１５５が入力されている場合は（Ｓａ７０３：ＹＥＳ）、現在のステップ数が４００より少ないか否かを判定する（Ｓａ７０５）。現在のステップ数が４００より少なくない場合は（Ｓａ７０５：ＮＯ）、ステップ数を０にリセットする（Ｓａ７０６）。これにより、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点からステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００７９】
これに対して、現在のステップ数が４００より少ない場合には（Ｓａ７０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵは、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ７０７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な４００パルスをステッピングモータ５４に供給するよりも前に、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達してしまったことを意味する。つまり、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【００８０】
また、現在のステップ数が４００を超えているか否かを判定した際に（Ｓａ７０４）、現在のステップ数が４００を超えている場合（Ｓａ７０４：ＹＥＳ）も、ＣＰＵは、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ７０７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な４００パルスよりも多くのパルスをステッピングモータ５４に供給しているにも関わらず、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達していないことを意味する。つまり、上述したケースと同様に、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【００８１】
このように、スロットマシン１のリール回転処理において、ＣＰＵ１０１は、現在のリールの回転位置を常に把握しながら、リールＲの回転動作を制御している。また、リールＲが脱調したことを正確に把握することができる。
【００８２】
（３）リール停止処理の詳細
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。
【００８３】
（３−１）基本処理
ＣＰＵ１０１は、回転中のリールＲに対応するストップボタン１３の操作を受け付けると、対応するリールＲを停止させる。これを、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールＲを停止させる。このとき、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、上述した最大図柄数分のリールの回転量の範囲内において、当選している役に対応する図柄組合せの構成図柄を、入賞ラインＬ上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００８４】
スロットマシン１におけるリールの停止制御は、停止テーブルを用いて実現される。停止テーブルには、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおけるセンターライン上の図柄の位置に対応する図柄番号ＰＮと、対応するリールＲが停止するまでに継続させる回転動作の回転量を示す滑りコマ数との対応関係が定義されている。
【００８５】
図８は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止テーブルを説明するための説明図である。図８は、停止テーブルの一例として、内部抽選処理により「ベル」役（図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」）の当選が決定している場合に利用される停止テーブルの内容を示している。
【００８６】
例えば、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態においてリールＲ１〜Ｒ３が回転中であって、かつ内部抽選処理により「ベル」役（図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」）の当選が決定している状況において、例えば左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１６の「赤７」図柄がセンターライン上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合、停止テーブルを参照して左リールＲ１の図柄番号ＰＮ＝１６に対応する滑りコマ数である４を取得し、取得した滑りコマ数である４図柄分だけ左リールＲ１の回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝２０の「ベル」図柄をセンターライン上に停止表示させるように、左リールＲ１を停止させる。
【００８７】
次に、例えば中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１２の「チェリー」図柄がセンターライン上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合、停止テーブルを参照して中リールＲ２の図柄番号ＰＮ＝１２に対応する滑りコマ数である２を取得し、取得した滑りコマ数である２図柄分だけ中リールＲ２の回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１４の「ベル」図柄をセンターライン上に停止表示させるように、中リールＲ２を停止させる。
【００８８】
次に、例えば右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝９の「プラム」図柄がセンターライン上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合、停止テーブルを参照して右リールＲ３の図柄番号ＰＮ＝９に対応する滑りコマ数である１を取得し、取得した滑りコマ数である１図柄分だけ右リールＲ３の回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１０の「ベル」図柄をセンターライン上に停止表示させるように、右リールＲ３を停止させる。
【００８９】
このようにしてリールＲ１〜Ｒ３の全てを停止させた結果、センターライン上には図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示される。スロットマシン１では、センターラインと入賞ラインＬとが同じ図柄位置として設定されているので、結果として入賞ラインＬには「ベル」役に対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示されることになる。
【００９０】
このように、スロットマシン１では、内部抽選処理により決定した当選役に対応する停止テーブルを参照してリールＲの停止制御を行うことで、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールＲの回転量の範囲内において、当選している役に対応する図柄組合せの構成図柄を、入賞ラインＬ上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００９１】
（３−２）操作無効期間  
上述したように、スロットマシン１は、回転動作の対象であるリールＲに対応するステッピングモータ５４に対して、パルス（ステッピングモータ駆動信号）を供給することで、リールＲの回転動作を実現している。しかしながら、リールＲを形成するリール部材には所定の重量があるため、周期的な割込みにより一定の間隔でパルスをステッピングモータ５４に供給したとしても、リールＲの回転動作を開始した直後から一定の速度でリールＲの回転動作をさせることはできない。実際には、一定の間隔でパルスをステッピングモータ５４に供給する場合、リールＲの回転速度は、リールＲの回転動作を開始してから徐々に上昇していき、所定の期間を経過して所定の回転速度に到達した後に、一定の回転速度で回転動作をするようになる。
【００９２】
スロットマシン１は、リールＲの回転速度が所定の回転速度に到達する前では、リールＲの回転動作を停止させないよう制御している。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転速度が所定の回転速度に到達するまでは、リールＲに対応するストップボタン１３の操作を無効として扱うよう処理する。これは、上述したリール停止処理に利用される停止テーブルで定義された滑りコマ数のデータが、リールＲが所定の回転速度で回転動作していることを前提として設定されたデータであり、また同時に、遊技規則における要件でもあることに起因して設けられた制限である。
【００９３】
このように、スロットマシン１は、リールＲの回転速度が所定の回転速度に到達するまでは、対応するストップボタン１３の操作に関わらず、リールＲの回転動作の停止させないように制御し、リールＲの回転速度が所定の回転速度に到達してからは、対応するストップボタン１３の操作に応じて、リールＲの回転動作を停止させるよう制御する。
【００９４】
（４）図柄判定処理の詳細
図９はスロットマシン１における図柄判定処理等で利用される役構成テーブルを説明するための説明図である。役構成テーブルは、役に対応する図柄組合せと特典が定義されている。
【００９５】
上述したように、スロットマシン１では、内部抽選処理により当選し得る役として６種類の役を備えており、それぞれの役に対応する図柄組合せと特典が定義されている。具体的には、図柄判定処理により、入賞ラインＬ上に、左リールＲ１から右リールＲ３にかけて、図柄組合せ「赤７−赤７−赤７」又は図柄組合せ「青７−青７−青７」が停止表示された場合に「ＢＢ」役が入賞したと判定され、状態移行処理により、ＢＢゲーム状態に移行される。
【００９６】
以下同様に、入賞ラインＬ上に図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が停止表示された場合に「ＲＢ」役が入賞したと判定され、状態移行処理によりＲＢゲーム状態に移行される。また、入賞ラインＬ上に図柄組合せ「スイカ−スイカ−スカイ」が停止表示された場合に「スイカ」役が入賞したと判定され、メダル支払処理により６枚のメダルが支払われる。また、入賞ラインＬ上に図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示された場合に「ベル」役が入賞したと判定され、メダル支払処理により１５枚のメダルが支払われる。また、入賞ラインＬ上に図柄組合せ「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が停止表示された場合に「チェリー」役が入賞したと判定され、メダル支払処理により２枚のメダルが支払われる。「ＡＮＹ」は如何なる図柄でも構わない旨を示している。また、入賞ラインＬ上に図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が停止表示された場合に「リプレイ」役が入賞したと判定され、自動ベット処理が実行される。
【００９７】
（５）状態移行処理の詳細
スロットマシン１における状態移行処理の詳細について説明する。スロットマシン１は、ボーナス役に入賞した場合に、遊技状態を通常遊技状態からボーナスゲーム状態に移行させる。スロットマシン１は、「ＢＢ」役と「ＲＢ」役がボーナス役として設定されている。内部抽選処理により「ＢＢ」役が当選し、図柄判定処理により「ＢＢ」役が入賞したと判定された場合に、ＣＰＵ１０１は、遊技状態をＢＢゲーム状態に移行させる。また、同様に、内部抽選処理により「ＲＢ」役が当選し、図柄判定処理により「ＲＢ」役が入賞したと判定された場合に、ＣＰＵ１０１は、遊技状態をＲＢゲーム状態に移行させる。
【００９８】
ＢＢゲーム状態は、ＲＢゲームを連続的に作動させる状態である。遊技状態がＢＢゲーム状態に移行すると、ＲＢゲームが作動する。また、ＢＢゲーム状態の最中にＲＢゲーム状態の終了条件が成立すると、ＲＢゲーム状態の終了にともない新たなＲＢゲームが作動する。スロットマシン１では、３６０枚を超えるメダルの支払われたと判定された場合に、ＢＢゲームの終了条件が成立する。ＢＢゲームの終了にともないＲＢゲームは終了し、通常遊技状態に移行する。また、ＲＢゲームは、小役が８回入賞するか、１２ゲームの消化により終了条件が成立する。ＲＢゲームが終了すると、ＢＢゲーム状態においては新たなＲＢゲームが作動し、ＢＢゲーム状態でない場合は遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【００９９】
上述したように、ボーナスゲーム（ＢＢゲーム又はＲＢゲーム）が作動しているボーナスゲーム作動状態では、ボーナスゲームが作動していない状態と比較して、内部抽選処理において、小役に係る抽選値が高く設定されて遊技者に有利な抽選が行われるようになっている。
【０１００】
＜５．演出制御＞
（１）ボーナスゲーム当選時の連続演出
スロットマシン１は、ボーナス役が当選した場合に、その旨を遊技者に報知するための演出を実行する。この演出は、４ゲームに跨って連続的に実行される連続演出であり、４ゲーム目にボーナス役が当選したことが表面的に確定するような構成となっている。以下に、スロットマシン１におけるボーナスゲーム当選時の連続演出に係る処理の流れを、図１０を用いて説明する。この処理は、１回のゲームが実行されるたびに実行される処理である。
【０１０１】
まず、ＣＰＵ１０１は、上述した内部抽選処理の結果として、ボーナス役（「ＢＢ役」または「ＲＢ」役）の当選が決定されたか否かを判定する（Ｓａ１００１）。ボーナス役の当選が決定した場合（Ｓａ１００１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、連続演出カウンタの値に１を入力する。連続演出カウンタは、連続演出の進行を管理するためにＲＡＭ１０５に記憶された変数であり、ここで説明するボーナス役の当選時に実行される連続演出と、後述するボーナス役の非当選時に実行される連続演出とで共通に利用される。
【０１０２】
ボーナス役の当選が決定していない場合（Ｓａ１００１：ＮＯ）、または、連続演出カウンタの値に１を入力した後、ＣＰＵ１０１は、連続演出が実行中であるか否かを判定する（Ｓａ１００３）。具体的には、連続演出カウンタの値が０でない場合に、連続演出が実行中であると判定する。ＣＰＵ１０１は、連続演出カウンタの値が０の場合は、連続演出が実行中ではないと判定し、そのまま処理を終了する（Ｓａ１００３：ＮＯ）。
【０１０３】
ＣＰＵ１０１は、連続演出が実行中であると判定した場合（Ｓａ１００３：ＹＥＳ）、連続演出の一部を構成する個別演出を実行する（Ｓａ１００４）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、連続演出カウンタの値に対応する個別演出に関する映像データを液晶表示装置３０に表示させことを指示するコマンドを、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに対して送信する。
【０１０４】
表示制御基板１００Ｂにおいて、ボーナス役の当選時に実行される連続演出と、後述するボーナス役の非当選時に実行される連続演出とで、それぞれ４つずつの個別演出で構成された映像データが、予めＲＯＭ１９４に格納されている。図１１は、ＲＯＭ１９４に格納された、ボーナス役の当選時に実行される連続演出に関する映像データの内容を示している。ボーナス役の当選時に実行される連続演出に関する映像データは、４つの個別演出で構成されており、図１１（Ａ）〜（Ｄ）はそれぞれ、ボーナス役の当選時に実行される連続演出における、１番目〜４番目の個別演出に関する映像データの内容を示している。これらの個別演出に関する映像データは、連続演出カウンタの値に応じて順番に液晶表示装置３０に表示される。なお、４番目の個別演出に関する映像データは、ボーナス役が当選したことを示す映像データである。
【０１０５】
ＣＰＵ１０１は、個別演出を実行した後、連続演出カウンタの値に１を加算する（Ｓａ１００５）。次に、ＣＰＵ１０１は、連続演出が終了したか否かを判定する（Ｓａ１００６）。具体的には、連続演出カウンタの値が５以上である場合に、連続演出が終了したと判定する（Ｓａ１００６：ＹＥＳ）。ＣＰＵ１０１は、連続演出カウンタの値が５未満である場合は、連続演出が終了していないと判定し、そのまま処理を終了する（Ｓａ１００６：ＮＯ）
【０１０６】
ＣＰＵ１０１は、連続演出が終了したと判定した場合は（Ｓａ１００６：ＹＥＳ）、連続演出カウンタの値を０にリセットしする（Ｓａ１００７）。次に、ＣＰＵ１０１は、演出後ゲーム数カウンタの値を０にリセットする（Ｓａ１００８）なお、演出後ゲーム数カウンタは、最後に実行された連続演出が終了してから消化したゲーム数を管理するためにＲＡＭ１０５に記憶された変数である。
【０１０７】
以上のように、スロットマシン１は、ボーナス役が当選した場合に、４ゲームに跨る連続演出を実行する。これにより、ボーナス役の当選に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１０８】
（２）ボーナスゲーム非当選時の連続演出
スロットマシン１は、上述したボーナス役が当選した場合の演出とは別に、ボーナス役が当選していない場合においても、ボーナス役が当選しているかもしれない旨を遊技者に報知するための演出を実行する。以下に、スロットマシン１におけるボーナスゲーム非当選時の連続演出に係る処理の流れを、図１２を用いて説明する。この処理は、１回のゲームが実行されるたびに実行される処理であり、上述したボーナスゲーム当選時の連続演出に係る処理とは別に実行される。
【０１０９】
まず、ＣＰＵ１０１は、連続演出の実行中であるか否かを判定する（Ｓａ１２０１）。具体的には、連続演出カウンタの値が０の場合に、連続演出が実行中ではないと判定する（Ｓａ１２０１：ＮＯ）。連続演出が実行中ではない場合、ＣＰＵ１０１は、ボーナスゲーム非当選時の連続演出を実行するか否かを抽選により決定する処理を実行する（Ｓａ１２０２）。この抽選処理の内容については後述するが、抽選処理の結果としてボーナスゲーム非当選時の連続演出を実行するか否が決定される。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ１０１は、ボーナスゲーム非当選時の連続演出を実行することが決定されたか否かを判定する（Ｓａ１２０３）。ボーナスゲーム非当選時の連続演出を実行することが決定された場合は（Ｓａ１２０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、連続演出カウンタの値に１を入力する。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ１０１は、再び、連続演出の実行中であるか否かを判定する（Ｓａ１２０５）。ＣＰＵ１０１は、連続演出の実行中であると判定した場合（Ｓａ１２０５：ＹＥＳ）、連続演出の一部を構成する個別演出を実行する（Ｓａ１２０６）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、連続演出カウンタの値に対応する個別演出に関する映像データを液晶表示装置３０に表示させことを指示するコマンドを、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに対して送信する。
【０１１２】
図１３は、ＲＯＭ１９４に格納された、ボーナス役の非当選時に実行される連続演出に関する映像データの内容を示している。ボーナス役の非当選時に実行される連続演出に関する映像データは、４つの個別演出で構成されており、図１３（Ａ）〜（Ｄ）はそれぞれ、ボーナス役の非当選時に実行される連続演出における、１番目〜４番目の個別演出に関する映像データの内容を示している。これらの個別演出に関する映像データは、連続演出カウンタの値に応じて順番に液晶表示装置３０に表示される。なお、１番目から３番目の個別演出に関する映像データは、ボーナス役の当選時に実行される連続演出に関する映像データと同一の内容であり、４番目の個別演出に関する映像データは、ボーナス役が非当選であることを示す映像データである。
【０１１３】
ＣＰＵ１０１は、個別演出を実行した後、連続演出カウンタの値に１を加算する（Ｓａ１２０７）。次に、ＣＰＵ１０１は、連続演出が終了したか否かを判定する（Ｓａ１２０８）。具体的には、連続演出カウンタの値が５以上である場合に、連続演出が終了したと判定する（Ｓａ１２０８：ＹＥＳ）。ＣＰＵ１０１は、連続演出カウンタの値が５未満である場合は、連続演出が終了していないと判定し、そのまま処理を終了する（Ｓａ１２０８：ＮＯ）。
【０１１４】
ＣＰＵ１０１は、連続演出が終了したと判定した場合は（Ｓａ１２０８：ＹＥＳ）、連続演出カウンタを０にリセットしする（Ｓａ１２０９）。次に、ＣＰＵ１０１は、演出後ゲーム数カウンタの値を０にリセットする（Ｓａ１２１０）。最後に、演出後ゲーム数カウンタの１を加算する（Ｓａ１２１１）。なお、図示は省略するが、上述した演出後ゲーム数カウンタは、ボーナスゲームの作動中には加算されないよう制御される。
【０１１５】
演出後ゲーム数カウンタの値は、連続演出が終了した時（Ｓａ１２０８：ＹＥＳ）に０にリセットされるとともに加算が開始され、連続演出の実行中（Ｓａ１２０８：ＮＯ）は加算されない。つまり、演出後ゲーム数カウンタは、最後に実行された連続演出（ボーナス役の当選時の連続演出またはボーナス役の非当選時の連続演出）が終了してから消化したゲーム数を示している。
【０１１６】
以上のように、スロットマシン１は、ボーナス役が当選していない場合であっても、抽選の結果に応じて、４ゲームに跨る連続演出を実行する。そして、ボーナス役の非当選時の連続演出は、最終的にはボーナス役に当選していないことを示す内容として表現されるが、それまでの間は、ボーナス役の当選時の連続演出と内容が共通しているので、遊技者はこれらの違いを区別できない。これにより、これらの連続演出の実行により、ボーナスゲームが当選しているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１１７】
（３）連続演出に係る抽選処理
上述したように、ボーナスゲーム非当選時の連続演出を実行するか否かは抽選により決定される。以下に、スロットマシン１におけるボーナスゲーム非当選時の連続演出に係る抽選処理（以下「演出抽選処理」という）の詳細について説明する。
【０１１８】
スロットマシン１における演出抽選処理は、連続演出の実行を決定する抽選確率は一定ではなく、最後に実行された連続演出が終了してから消化したゲーム数に応じて変化するように処理される。
【０１１９】
スロットマシン１の演出抽選処理は、図１４で示す演出抽選テーブルを用いて実行される。演出抽選テーブルでは、演出後のゲーム数（最後に実行された連続演出が終了してから消化したゲーム数）の複数の区間のそれぞれに抽選値が対応づけられている。抽選値は、、連続演出の実行を決定する抽選確率を示しており、分母を２５６としたときの分子の数として定義されている。
【０１２０】
具体的には、演出抽選処理において、ＣＰＵ１０１は、演出後ゲーム数カウンタの値を参照して、演出後のゲーム数として該当する区分を特定する。次に、ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器により０〜２５５の範囲から１つの乱数値を取得して、該当する区分に対応する抽選値と比較する。乱数値が抽選値よりも小さい場合は、ボーナスゲーム非当選時の連続演出を実行することを決定する。乱数値が抽選値以上である場合は、ボーナスゲーム非当選時の連続演出を実行しないことを決定する。
【０１２１】
演出抽選テーブルにおいて、演出後のゲーム数が１〜８の範囲では、他の範囲と比較して、最も小さい抽選値である１が定義されている。これにより、連続演出が終了してからの８ゲームの間は、ボーナスゲーム非当選時の連続演出の発生確率が非常に低くなっている。つまり、この区間において連続演出が開始された場合には、他の区間で連続演出が開始された場合と比較して、ボーナスゲーム当選時の連続演出である可能性が高いことになる。つまり、ボーナスゲームの終了直後の８ゲーム目まで、または連続演出直後の８ゲーム目までに開始された連続演出は、以降の演出後のゲーム数と比較して、ボーナスゲーム当選が高いということになる。
【０１２２】
また、演出後のゲーム数が６５ゲーム目以降では、抽選値として２が定義されている。これにより、上述したようなボーナスゲームの終了直後または連続演出直後と同様に、演出後のゲーム数が６５ゲーム目以降に開始された連続演出は相対的にボーナスゲーム当選が高いということになる。
【０１２３】
以上のように、スロットマシン１では、演出後のゲーム数の区間に応じて異なる抽選確率で、連続演出の実行を決定する抽選が実行されるので、演出後のゲーム数の区間に応じて、演出後のゲーム数の区間に応じてボーナスゲームが当選している可能性に変化を持たせることができる。また、演出後のゲーム数における特定の区間に対して相対的に低い抽選確率が設定されているので、特定の区間において、連続演出の発生に対するボーナスゲームの当選の期待感を高めることが可能となる。
【０１２４】
＜６．変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【０１２５】
（１）変形例１
上述の形態では、演出抽選処理で利用される演出抽選テーブルにおいて、演出後のゲーム数が１〜８の範囲では、他の範囲と比較して、最も小さい抽選値である１が定義されていた。しかしながら、これに代えて、演出後のゲーム数が１〜８の範囲では、抽選値として０を設定するようにしてもよい。抽選値が０であるということは、乱数発生器による乱数値の値に関わらず、ボーナスゲーム非当選時の連続演出を実行しないことが決定される。つまり、この期間において連続演出が発生した場合は、ボーナスゲームに当選したことが確定的になる。
【０１２６】
また、演出後のゲーム数における特定の区間に０を対応付ける代りに、演出抽選処理における特定の非抽選期間を設けるというようにしてもよい。つまりこの場合は、演出後のゲーム数における特定の区間では、連続演出を発生させるか否かの抽選を実行しない。このように、演出後のゲーム数における特定の区間においては、抽選を実行することなく、連続演出を発生させるか否かを決定するような構成が適用されてもよい。
【０１２７】
（２）変形例２
上述の形態では、演出抽選テーブルを用いた演出抽選処理により、連続演出を発生させるか否かの抽選が実行される。しかし、抽選を実行することなく、予め定められた演出後のゲーム数において、連続演出を発生させるか否かを予め決定しておいてもよい。例えば、図１５に示す連続演出実行テーブルを用いて連続演出の実行の有無を決定るすことができる。連続演出実行テーブルでは、複数の実行パターンのそれぞれについて、演出後のゲーム数に対応付けて、連続演出を発生させるか否かが予め定義されているので、この連続演出実行テーブルを利用することで、抽選によらず連続演出を発生の有無を決定することができる。実行パターンは、所定の条件により複数の実行パターンから１つの実行パターンが選択されてもよい。
【０１２８】
（３）変形例３
上述の形態では、遊技者にボーナスゲームに対する期待感を抱かせるために、連続演出を実行している。しかしながら、遊技者に期待感を抱かせる対象は、ボーナスゲームに限らず、他の遊技状態であっても構わない。通常の遊技状態と比較して有利な遊技状態に対する演出であれば、本発明は好適に利用できる。具体的には、例えば、小役が入賞するようなストップボタン１３の押し順を遊技者に報知するＡＴ（アシストタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）、またはこれらの特定遊技状態への移行を高確率で抽選する特定期間であるＣＺ（チャンスゾーン）などに対して、本発明は好適に利用できる。
【０１２９】
また、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺなどの特定遊技状態は、内部抽選処理の結果として直接的に当選が決定されず、内部抽選処理の結果に基づいて決定される抽選確率を用いた特別抽選により、その当選が決定されることが一般的である。このような特別抽選を用いた前提では、本発明における演出抽選処理を、内部抽選処理の結果に基づいて決定される抽選確率を用いて、演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。つまり、演出後のゲーム数と内部抽選処理の結果との両方に基づいて、抽選確率が決定されるようにしてもよい。
【０１３０】
さらに、この場合には、内部抽選処理の結果に基づいて決定される特定遊技状態の抽選確率の高低と、内部抽選処理の結果に基づいて決定される演出抽選処理で用いる抽選確率の高低の傾向を類似させることで、遊技者に期待感を抱かせる本発明の演出を、より効果的に利用できる。具体的には、例えば、特定遊技状態の抽選確率が相対的に高く設定された内部抽選処理の結果に対応する、演出の実行に係る抽選確率を、特定遊技状態の抽選確率と同様に高く設定し、特定遊技状態の抽選確率が相対的に低く設定された内部抽選処理の結果に対応する、演出の実行に係る抽選確率を、特定遊技状態の抽選確率と同様に低く設定する。このように各抽選確率を設定することで、特定遊技状態が当選するかもしれないという期待感を、内部抽選処理の結果に対して矛盾なく抱かせることができるようになる。
【０１３１】
（４）変形例４
上述の形態では、ボーナスゲームに対する期待感を抱かせるために、複数のゲームに跨った連続演出を実行している。しかしながら、期待感を抱かせるための演出は、このような連続演出に限らず、例えば単一のゲーム内で完結する演出であっても構わない。このような演出であっても、演出の前半部分と後半部分とで、当選時と非当選時との共通部分と非共通部分とを構成することができる。
【符号の説明】
【０１３２】
１……スロットマシン、１１……ベットボタン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、ＲＬ……リールユニット、２０……リール窓、Ｌ……入賞ライン、３０……液晶表示装置、５４ａ〜５４ｃ……ステッピングモータ、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１７０……前面扉開放検出信号、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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