(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定する設定手段、
フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群に対するプレーヤの操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置し、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行する貯留子制御手段、
１回の前記操作入力に起因して消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段であって、貯留子の消去と再配置とを繰り返す前記連鎖が連続した場合に、貯留子の消去の都度、新たに消去された種類の貯留子があった場合に、当該種類に対応付けられた前記キャラクタが次々と連携して演出する連動演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
として機能させ、
前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖が連続した場合に、前記連動演出の時間軸に合わせて、貯留子の消去及び／又は再配置の処理実行タイミング又は処理速度を可変に制御する、
プログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定する設定手段、
フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群に対するプレーヤの操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置し、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行する貯留子制御手段、
１回の前記操作入力に起因して消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段であって、貯留子の消去と再配置とを繰り返す前記連鎖が連続した場合に、貯留子の消去の都度、新たに消去された種類の貯留子があった場合に、当該種類に対応付けられた前記キャラクタが次々と連携して演出する連動演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
として機能させ、
前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖が連続した場合に、当該連鎖の時間軸に合わせて、前記連動演出の処理速度を可変に制御する、
プログラム。
【請求項３】
前記ゲーム進行制御手段は、消去された複数種類の貯留子の当該種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタ同士が、所与の関係条件を満たしていない場合には前記連携する演出を行わず、満たしている場合に前記連携する演出を実行する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖が生じた各回の同種類の貯留子消去数が所与の閾値条件を満たしてない場合には、該当する回の連鎖に対応する連携演出を行わず、満たした場合に連携演出を実行する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム進行制御手段は、前記連携する演出に加わることができる所与の参加条件を満たしていない前記キャラクタについては、前記連携する演出への参加を抑止する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム進行制御手段は、消去された貯留子の種類に対応付けられた前記キャラクタのレアリティ、レベル及び属性のうちの少なくとも１つに基づいて、前記連携する演出を変更する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖が生じた各回の同種類の貯留子消去数に応じて、前記連携する演出を変更する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖が生じた各回の貯留子の種類に対応付けられた前記キャラクタに応じて、前記連携する演出を変更する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記貯留子制御手段によって前記連鎖が実行されて最終的に消去される貯留子を予測する予測手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム進行制御手段は、前記予測手段の予測結果に基づいて連携演出を実行する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖の連続数に応じた所与の特典を付与する処理を行う、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記ゲーム進行制御手段は、消去された貯留子の種類に対応付けられた前記キャラクタのレアリティ、レベル及び属性のうちの少なくとも１つに基づいて、特典を変更して付与する処理を行う、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
所定の成長処理に従ってパラメータ値を変更することで前記キャラクタを成長させる成長制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム進行制御手段は、消去された貯留子の種類に対応付けられた前記キャラクタの前記パラメータ値に基づいて、前記連携する演出を変更する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定する設定手段と、
フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群に対するプレーヤの操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置し、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行する貯留子制御手段と、
１回の前記操作入力に起因して消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段であって、貯留子の消去と再配置とを繰り返す前記連鎖が連続した場合に、貯留子の消去の都度、新たに消去された種類の貯留子があった場合に、当該種類に対応付けられた前記キャラクタが次々と連携して演出する連動演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
を備え、
前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖が連続した場合に、前記連動演出の時間軸に合わせて、貯留子の消去及び／又は再配置の処理実行タイミング又は処理速度を可変に制御する、
端末装置。
【請求項１４】
貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定する設定手段と、
フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群に対するプレーヤの操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置し、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行する貯留子制御手段と、
１回の前記操作入力に起因して消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段であって、貯留子の消去と再配置とを繰り返す前記連鎖が連続した場合に、貯留子の消去の都度、新たに消去された種類の貯留子があった場合に、当該種類に対応付けられた前記キャラクタが次々と連携して演出する連動演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
を備え、
前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖が連続した場合に、当該連鎖の時間軸に合わせて、前記連動演出の処理速度を可変に制御する、
端末装置。
【請求項１５】
タッチパネルと、
処理部と、
を備え、
前記処理部は、
貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定することと、
前記タッチパネルに、フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群を表示することと、
前記タッチパネルに対するプレーヤのタッチ操作によって、前記貯留子の配置位置を変更する操作がなされたことを検出することと、
前記検出された前記貯留子の配置位置の変更操作に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置した状態を前記タッチパネルに表示した後、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行して、その様子を前記タッチパネルに表示することと、
前記連鎖において消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を前記タッチパネルに表示することと、
貯留子の消去と再配置とを繰り返す前記連鎖が連続した場合に、貯留子の消去の都度、新たに消去された種類の貯留子があった場合に、当該種類に対応付けられた前記キャラクタが次々と連携して演出する連動演出を前記タッチパネルに表示することと、
前記連鎖が連続した場合に、前記連動演出の時間軸に合わせて、貯留子の消去及び／又は再配置の処理実行タイミング又は処理速度を可変に制御することと、
を実行する、
端末装置。
【請求項１６】
タッチパネルと、
処理部と、
を備え、
前記処理部は、
貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定することと、
前記タッチパネルに、フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群を表示することと、
前記タッチパネルに対するプレーヤのタッチ操作によって、前記貯留子の配置位置を変更する操作がなされたことを検出することと、
前記検出された前記貯留子の配置位置の変更操作に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置した状態を前記タッチパネルに表示した後、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行して、その様子を前記タッチパネルに表示することと、
前記連鎖において消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を前記タッチパネルに表示することと、
貯留子の消去と再配置とを繰り返す前記連鎖が連続した場合に、貯留子の消去の都度、新たに消去された種類の貯留子があった場合に、当該種類に対応付けられた前記キャラクタが次々と連携して演出する連動演出を前記タッチパネルに表示することと、
前記連鎖が連続した場合に、当該連鎖の時間軸に合わせて、前記連動演出の処理速度を可変に制御することと、
を実行する、
端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータにゲームの進行制御を実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
人気のゲームジャンルとしてパズルゲームがある。
例えば、非特許文献１のゲームは、キャラクタを自由に組み合わせてデッキ編成して、当該デッキを編成するキャラクタに敵と戦わせながら進行するパズルゲームである。デッキをパーティと見立てたＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）風の戦闘ゲームとパズルゲームとの２つの要素を同時に楽しめるので人気が高い。また、特許文献１では、更に新たなゲーム性を追加する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−８９４１号公報
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社、スマートフォン端末向けゲームアプリ「パズル＆ドラゴンズ」、２０１２年２月２０日配信開始、関連ＵＲＬ：http://www.gungho.jp/pad/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ゲームには流行があり、時間とともに飽きが来る場合がある。
そのため、あまたあるパズルゲームの中からより多くのユーザに遊んでもらうためには、従来にない、新鮮味のある新しいゲームが望まれる。
本発明は、興趣性を向上させた新たなゲームを実現する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータを、貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定する設定手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、キャラクタ設定制御部２１２、図１６のステップＳ４）、
フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群に対するプレーヤの操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置し、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行する貯留子制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、貯留子制御部２１４、図１６のステップＳ４４、図１７のステップＳ６０〜Ｓ６４）、
１回の前記操作入力に起因して消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、ゲーム進行制御部２１６、図１２〜図１３の可変制御定義データ５３０、図１６のステップＳ１８〜Ｓ２２、ステップＳ４６）、として機能させるためのプログラムである。
【０００７】
第１の発明によれば、貯留子を揃えて消しながら進行するゲームにおいて、予め貯留子の種類にキャラクタを対応づけておくと、ゲーム中に消去された貯留子群が複数種類の場合に、それら貯留子群の貯留子の種類に対応づけられたキャラクタが連携する演出が表示される。これにより、興趣性を向上させた新たなゲームを実現する技術を提供することができる。
【０００８】
第２の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、貯留子の消去と再配置とを繰り返す前記連鎖が連続した場合に、貯留子の消去の都度、新たに消去された種類の貯留子があった場合に、当該種類に対応付けられた前記キャラクタが次々と連携して演出する連動演出を行ってゲームを進行制御する、第１の発明のプログラムである。
【０００９】
第２の発明によれば、貯留子群の消去が連鎖的に発生すると、その都度消去された貯留子群の貯留子の種類に対応づけられているキャラクタが、発動中（実行中）の連携演出に次々に参加するような演出表示ができるようになる。よって、より興趣性を向上できる。
【００１０】
第３の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、前記連鎖が連続した場合に、前記連動演出の時間軸に合わせて、貯留子の消去及び／又は再配置の処理実行タイミング又は処理速度を可変に制御する、第２の発明のプログラムである。
【００１１】
連鎖が完了し次の操作入力が可能であるのに、いまだに連動演出が終わっていないと、見た目がちぐはぐになる。また、連動演出が終わっていない状態で次の操作入力がなされて別の演出が発動した場合には、先行する演出が途切れる不自然さが生まれ得る。こうした問題を解決するため、第３の発明によれば、連動演出の終わりと、連鎖に係る最後の制御の終わりとを同一、又は前者が若干早くなるように両者のタイミングを調整できる。これにより、見た目のちぐはぐさや、不自然さを抑制することができる。
【００１２】
第４の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、前記連鎖が連続した場合に、当該連鎖の時間軸に合わせて、前記連動演出の処理速度を可変に制御する（例えば、図１６のステップＳ４２，Ｓ４６）、第２の発明のプログラムである。
【００１３】
第４の発明によれば、連鎖の実行にかかる所要時間と連携演出完了とのタイミングとを調整して両者のズレを抑制し、見栄え良く見せることができる。
【００１４】
第５の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、消去された複数種類の貯留子の当該種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタ同士が、所与の関係条件を満たしていない場合には前記連携する演出を行わず、満たしている場合に前記連携する演出を実行する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１５】
第第５の発明によれば、同じ連携する演出でも、貯留子の種類へのキャラクタの設定・割り当てによっては、当該連携する演出が発動したりされなかったりが起こり得る。つまり、キャラクタの設定・割り当てによって、さまざまなゲーム進行状況が生まれることになり、どのキャラクタをどの貯留子に設定するかという、新たな興趣性をゲームに追加することができる。
【００１６】
第６の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、前記連鎖が生じた各回の同種類の貯留子消去数が所与の閾値条件を満たしてない場合には、該当する回の連鎖に対応する連携演出を行わず、満たした場合に連携演出を実行する、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１７】
第６の発明によれば、連鎖が生じた各回の同種類の貯留子消去数を連携演出の発動条件に設定することができる。
【００１８】
第７の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、前記連携する演出に加わることができる所与の参加条件を満たしていない前記キャラクタについては、前記連携する演出への参加を抑止する、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
第７の発明によれば、連携する演出への新たなキャラクタの途中参加が、貯留子に対するキャラクタの設定・割り当てによっては、起きたり起きなかったりする。つまり、キャラクタの設定・割り当てによって、さまざまなゲーム進行状況が生まれることになり、どのキャラクタをどの貯留子に設定するかという新たな興趣性をゲームに追加することができる。
【００２０】
第８の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、消去された貯留子の種類に対応付けられた前記キャラクタのレアリティ、レベル及び属性のうちの少なくとも１つに基づいて、前記連携する演出を変更する、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２１】
第８の発明によれば、キャラクタの設定・割り当てによって、さまざまなゲーム進行状況が生まれることになり、どのキャラクタをその貯留子に設定するかという新たな興趣性をゲームに追加することができる。
【００２２】
第９の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、前記連鎖が生じた各回の同種類の貯留子消去数に応じて、前記連携する演出を変更する、第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２３】
第１０の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、前記連鎖が生じた各回の貯留子の種類に対応付けられた前記キャラクタに応じて、前記連携する演出を変更する、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第９又は第１０の発明によれば、連携する演出の多様性を高めることができる。
【００２５】
第１１の発明は、前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記貯留子制御手段によって前記連鎖が実行されて最終的に消去される貯留子を予測する予測手段として前記コンピュータを機能させ（例えば、図１６のステップＳ２０）、前記ゲーム進行制御手段は、前記予測手段の予測結果に基づいて連携演出を実行する、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１１の発明によれば、連鎖が実行されて最終的に消去される貯留子の予測に基づいて連携演出を実行することができる。また、最終的に消去される貯留子を踏まえたうえで発動させる連携演出を選択できるようになる。
【００２７】
第１２の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、前記連鎖の連続数に応じた所与の特典を付与する処理を行う第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１３の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、消去された貯留子の種類に対応付けられた前記キャラクタのレアリティ、レベル及び属性のうちの少なくとも１つに基づいて、特典を変更して付与する処理を行う、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００２９】
第１２又は第１３の発明によれば、更にゲームの興趣性を向上できる。
【００３０】
第１４の発明は、所定の成長処理に従ってパラメータ値を変更することで前記キャラクタを成長させる成長制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、成長制御部２１８）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム進行制御手段は、消去された貯留子の種類に対応付けられた前記キャラクタの前記パラメータ値に基づいて、前記連携する演出を変更する、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００３１】
第１４の発明によれば、キャラクタを成長させることで連携する演出が変化するようになるので、よりゲームの興趣性を向上できる。
【００３２】
第１５の発明は、コンピュータを、貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定する設定手段、フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群に対するプレーヤの操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置し、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行する貯留子制御手段、１回の前記操作入力に起因して前記貯留子制御手段によって前記連鎖が実行されて最終的に消去される貯留子を予測する予測手段、前記予測手段の予測結果に基づいて、消去される貯留子の種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが登場する演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、として機能させるためのプログラムである。
【００３３】
第１５の発明によれば、第１１の発明と同様の効果が得られる機能をコンピュータに機能させるプログラムを実現できる。
【００３４】
第１６の発明は、貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定する設定手段（例えば、図２のタッチパネル１５０６、制御基板１５５０、図９の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム管理部２１０、キャラクタ設定制御部２１２、図１６のステップＳ４）と、
フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群に対するプレーヤの操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置し、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行する貯留子制御手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、貯留子制御部２１４、図１６のステップＳ４４、図１７のステップＳ６０〜Ｓ６４）と、
１回の前記操作入力に起因して消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図９の処理部２００、ゲーム管理部２１０、ゲーム進行制御部２１６、図１２〜図１３の可変制御定義データ５３０、図１６のステップＳ１８〜Ｓ２２、ステップＳ４６）と、を備えた端末装置である。
【００３５】
第１７の発明は、タッチパネルと、処理部と、を備え、前記処理部は、貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定することと、前記タッチパネルに、フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群を表示することと、前記タッチパネルに対するプレーヤのタッチ操作によって、前記貯留子の配置位置を変更する操作がなされたことを検出することと、前記検出結果に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置した状態を前記タッチパネルに表示した後、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行して、その様子を前記タッチパネルに表示することと、前記連鎖において消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を前記タッチパネルに表示することと、を実行する、端末装置である。
【００３６】
第１６又は第１７の発明によれば、第１の発明と同様の効果を発揮する端末装置を実現できる。
【００３７】
第１８の発明は、貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定する設定手段と、フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群に対するプレーヤの操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置し、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行する貯留子制御手段と、１回の前記操作入力に起因して前記貯留子制御手段によって前記連鎖が実行されて最終的に消去される貯留子を予測する予測手段と、前記予測手段の予測結果に基づいて、消去される貯留子の種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが登場する演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、を備えた端末装置である。
【００３８】
第１９の発明は、タッチパネルと、処理部と、を備え、前記処理部は、  貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定することと、前記タッチパネルに、フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群を表示することと、前記タッチパネルに対するプレーヤのタッチ操作によって、前記貯留子の配置位置を変更する操作がなされたことを検出することと、前記検出結果に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置した状態を前記タッチパネルに表示した後、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行して、その様子を前記タッチパネルに表示することと、前記連鎖が完了する前に当該連鎖が実行されて最終的に消去される貯留子を予測することと、前記予測の結果に基づいて、消去される貯留子の種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが登場する演出を前記タッチパネルに表示することと、を実行する、端末装置である。
【００３９】
第１８又は第１９の発明によれば、第１５の発明と同様の効果が得られる端末装置を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末装置の構成例を示す正面外観図。
【図３】ゲーム画面例を示す図。
【図４】デッキ編成画面の例を示す図。
【図５】貯留子群の消去と連携演出の発動を説明するための図。
【図６】残余貯留子の再配置と連鎖発生した貯留子群の検出を説明するための図。
【図７】連鎖発生した貯留子群の消去と連携演出への追参加を説明するための図。
【図８】再配置の開始タイミング又は処理速度の調整を説明するための図。
【図９】サーバシステムの機能構成例を示す図。
【図１０】サーバ記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図１１】貯留子群検出要件データのデータ構成例を示す図。
【図１２】可変制御定義データのデータ構成例を示す図（その１）。
【図１３】可変制御定義データのデータ構成例を示す図（その２）。
【図１４】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１５】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１６】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】図１６より続くフローチャート。
【図１８】図１７より続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
本発明を適用した実施形態として、オンラインでパズルゲームを実行する例について説明する。
【００４２】
［ゲームシステムの説明］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することのできるサーバシステム１１００と、このサーバシステム１１００とデータ通信可能なプレーヤ端末装置１５００とを含む。
【００４３】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４４】
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。そして、本体装置１１０１には制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４５】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末装置１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、３）ゲーム内で利用可能なアイテム等のコンテンツを販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態のゲームはある種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４６】
なお、図１の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、ユーザ管理機能・オンラインショッピング機能・ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４７】
図２は、プレーヤ端末装置１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末装置１５００は、通信回線９に接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができる携帯型コンピュータであり小型の電子機器である。本実施形態のプレーヤ端末装置１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置でもよい。
【００４８】
本実施形態におけるプレーヤ端末装置１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きを行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４９】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、が搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などの所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。そして、これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００５０】
制御基板１５５０は、プレーヤ端末装置１５００にてゲームプレイを実現するためのプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末装置１５００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末装置１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５１】
図１に戻って、プレーヤ２は本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ユーザ登録手続きをしてユーザＩＤ（アカウント）を取得することと、ゲームカード３を入手することとが必要である。
【００５２】
ユーザ登録は、サーバシステム１１００が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。ユーザ登録をするとユーザＩＤ（アカウント）が発給されるので、発給されたユーザＩＤでログインすることによりゲームプレイやオンラインショッピングなどが可能となる。そして、ユーザ登録をすると、サーバシステム１１００（例えばストレージ１１４０）にはユーザＩＤに紐付けされたユーザ管理データ６００が作成される。
【００５３】
ゲームカード３は、本実施形態におけるゲームをプレイするために必要な要素、すなわちゲームプレイ要素でありゲームコンテンツの一部を構成する。
ゲームカード３は、ゲーム製作者側が用意する。ゲームカード３は、実体が有るカード（所謂「トレーディングカード」）であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数（例えば、２枚でもよいし、５枚でもよい）を１パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインや別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成とすることができる。また、サーバシステム１１００で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるとしてもよい。
【００５４】
本実施形態では、１枚のゲームカード３に１種類のキャラクタ４が割り当てられている。同種のキャラクタ４が割り当てられたゲームカード３は複数存在する。そのために、各ゲームカード３には固有のカードＩＤが付与されバーコード５にて表示されている。
【００５５】
そして、プレーヤ２は、ユーザＩＤを用いて入手したゲームカード３をゲームで利用可能とさせる（有効とさせる）ためのカード登録手続きを行ってカード登録手続きをすると、新たに登録されたゲームカード３はそのカードＩＤがユーザ管理データ６００の登録済カードリスト６０２に登録される。これにより、当該新たに登録されたゲームカード３のキャラクタ４がゲーム内で利用可能になる。
【００５６】
なお、ゲームプレイ要素の形態はゲームカード３に限らず適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物（例えばフィギュア）でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
【００５７】
［ゲーム内容の説明］
図３は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲーム画面Ｗ２はタッチパネル１５０６にて表示される。ゲーム画面Ｗ２は、Ｎマッチパズルゲーム（Ｎは３以上）に係る画像を表示するパズル表示部１０と、当該パズルゲームの進行に応じてキャラクタ４による様々な表示が行われるキャラクタ表示部１２と、対応関係表示部１４とを有する。
【００５８】
パズル表示部１０で実現されるパズルゲームの内容は適宜選択可能である。
本実施形態では、フィールド６内に格子状にランダム配列されている複数種類の貯留子７（図３では四角タイル型をベースにして、丸や三角などのマークの有無で種類を分けて表記）の配置位置を変更操作し、所与の「消去配置条件」を満たす貯留子７の群れすなわち貯留子群８を作って消去するパズルゲームである。本実施形態における「消去配置条件」は、同種の貯留子７がＮ個以上縦又は横に隣接された状態とする。Ｎは「３」以上の整数である。つまり、本実施形態のゲームはいわゆる「３マッチパズルゲーム」又はそれに類するゲームである。
【００５９】
具体的には、移動させたいと思う貯留子７へタッチ操作して「配置位置変更操作」を開始し、タッチを維持したまま指を滑らせつつタッチしている貯留子７と入れ替えたいと思う隣の格子位置までスライド操作する。スライド操作される間、スライドされている貯留子７と、スライド操作した先の位置に元々あった隣の貯留子７との位置が次々に入れ替わる。そして、移動させたいと思う貯留子７を、目的の位置までスライドすることができたならば、タッチしていた指を離して配置位置変更操作を終了する。
【００６０】
そして、スライド操作の過程で生じた貯留子７の入れ替わりの結果、縦方向又は横方向に同種の貯留子７によるＮ個以上（Ｎは３以上の整数、初期状態はＮ＝３）の連結すなわち貯留子群８が成立すると、該当する貯留子群８の貯留子７は自動的に消され、プレーヤに得点が付与される。なお、図３の例では、貯留子７が縦又は横に直列した貯留子群８を例示しているが、貯留子群８とみなされる貯留子７の並びは、アルファベットのＬ字やＴ字やＥ字型でも片仮名のコの字型やロの字型など他の形態であってもよい。但し、連接した状態である。
【００６１】
配置位置変更操作が終了した時点の貯留子７の配列で貯留子群８が出来上っていると、それらは「１次発生した貯留子群」として検出される。そして、当該貯留子群８の貯留子７はフィールド６から一括消去され、一括消去された貯留子７の数に応じた得点が付与される。
【００６２】
貯留子７が消えると格子位置には貯留子７がない空間（空きスペース）が生じるので、それより上側（パズル表示部１０における上側）に残余した貯留子７がその空間を埋めるように画面上側から下側へ自動的に移動するように再配置制御されて、空きスペースが詰められる。
【００６３】
再配置の結果、自然に新たな貯留子群８が出来上がると「２次発生した貯留子群」として検出され、当該新たな貯留子群８の貯留子７も連鎖的に一括消去され、やはり一括消去された貯留子７の数に応じた得点がプレーヤに付与される。そして、連鎖的な貯留子７の消去により格子位置に空間が生じると再び再配置制御が行われる。
【００６４】
こうした、「貯留子群８の検出→当該貯留子群８の消去→再配置制御」の連鎖は、再配置後の新たな貯留子群８の検出が無くなるまで続けられる。そして、再配置後の新たな貯留子群８の検出が無くなった状態でフィールド６に生じている空間へは、パズル表示部１０の画面外から新たな貯留子７が出現して補充される。
以降、ゲーム終了条件である所定数の貯留子７を消去するまで配置位置変更操作を繰り返してゲームプレイする。また、所定の時間が経過した場合にはゲームは途中終了となる。
【００６５】
このように、同じ種類の貯留子７の並びを作って消すことが当該パズルゲームにおける「パズルを解く」ことに当たる。所定数の貯留子７を消すまでにどれだけ得点を稼ぐことができるかを挑戦することが本実施形態のパズルゲームの基本的な楽しみ方である。
【００６６】
キャラクタ表示部１２で表示されるキャラクタ４は、プレーヤがカード登録手続きをしたゲームカード３のキャラクタ４の中から選抜してデッキを構成することで設定される。
具体的には、ゲーム開始前、プレーヤ端末装置１５００のタッチパネル１５０６には、図４に示すようなデッキ編成画面Ｗ４が表示され、プレーヤは貯留子７の種類別にカード登録手続きをしたゲームカード３のキャラクタ４の何れかを対応付け（割り当て）することができる。
【００６７】
すなわち、デッキ編成画面Ｗ４には、複数の貯留子種類表示２０と、それらと同数のキャラクタ設定枠２２と、登録済みゲームカード３のキャラクタ４が選択可能に表示されるキャラクタ選択候補欄２４と、設定クリア操作アイコン２６と、設定完了操作アイコン２８とが含まれる。
【００６８】
貯留子種類表示２０とキャラクタ設定枠２２は１対１に対応しており、未設定のキャラクタ設定枠２２（図４の例では左端のキャラクタ設定枠２２がこれに該当）には、キャラクタ選択候補欄２４から任意のキャラクタ４をドラッグ・アンド・ドロップ操作することで対応付けできる。対応付けされたキャラクタ設定枠２２には設定されたキャラクタ４が表示される。当該表示を枠外にドラッグ・アンド・ドロップ操作するとその設定を解除できる。設定クリア操作アイコン２６をタッチ操作すると、全てのキャラクタ設定枠２２の設定が一括解除される。
【００６９】
なお、必ずしも全てのキャラクタ設定枠２２にキャラクタ４を設定する必要はなく、未設定のキャラクタ設定枠２２を残したまま、設定完了操作アイコン２８をタッチ操作すると、そのままゲームを開始することができる。
【００７０】
図３のキャラクタ表示部１２には、デッキ編成画面Ｗ４で設定されたキャラクタ４が表示され、ゲーム進行に応じて様々なアクションをするように自動制御される。具体的には、仮想３次元空間に設定された舞台上にキャラクタ４のキャラクタモデルを配置して動作制御する。そして、その様子を仮想カメラで撮影した画像をレンダリングして表示する。または、所定の動画を表示する。キャラクタ表示部１２の表示を楽しむことが本実施形態のもう一つの楽しみ方である。
【００７１】
なお、デッキを構成するキャラクタ４には、対応づけられた種類の貯留子７による貯留子群８の検出・消去がなされる都度、当該キャラクタ４に経験値が付与される。当該経験値に応じて当該キャラクタ４が成長するように自動制御される。
【００７２】
また、ゲーム開始前には、カード登録手続きされた複数のキャラクタ４を素材として、何れかのキャラクタ４に吸収・合併させて当該キャラクタ４の能力を向上させたり、それら複数のキャラクタ４と引き換えに全く別のキャラクタ４を誕生させる、いわゆる「キャラクタ合成」を行うこともできる。また、ゲーム開始前には、キャラクタ４にプレーヤが保有するアイテムを設定変更する「装備設定」を行うことができる。
【００７３】
［ゲーム進行の可変制御について］
さて、本実施形態のパズルゲームでは、ゲームの興趣性を向上させるために、パズルの解き方すなわち貯留子群８の作り方によってゲームの進行を可変制御することができる。
【００７４】
具体的には、１回の配置位置変更操作（貯留子７へのタッチ操作で開始→当該タッチ操作を解除することによる終了まで）に伴って複数の貯留子群８が作られた場合に、当該複数の貯留子群８を構成する貯留子７の種類それぞれに対応付けられたキャラクタ４が連携する演出を行ってゲームの進行を可変制御する。
【００７５】
図３の状態を起点としてより具体的に説明すると、配置位置変更操作が終了した時点でフィールド６の右下の２つの貯留子群８が出来上がっている。これらを「１次発生した貯留子群」と呼ぶ。
【００７６】
次いで、図５のゲーム画面例Ｗ６に示すように、これら１次発生した２つの貯留子群８の貯留子７は消去され、消去された貯留子７の種類の組合せに応じた「連携演出」が選択され、消去された貯留子７の種類に対応づけ（割り当て）られているキャラクタ４による演出が適用・発動される。図５の例では、図３に示すように１次発生した２つの貯留子群８は星種と丸種なので、それらに対応づけられている左右両端のキャラクタ４に連携演出が適用され発動されている。これら２体のキャラクタ４は、音楽にのってボンボン（チアリーディング等で使用する多数の線状体を束ねた房状の手持ち装飾品。ポンポンとも言う。）を振る動作をしている。
【００７７】
次いで、図６のゲーム画面例Ｗ８に示すように、１次発生した貯留子群８の貯留子７が消去された後に貯留子７を詰めるように再配置制御が行われると、フィールド６の左下に太線で囲った位置に貯留子群８が連鎖的に発生したのが検出される。これらを「２次発生した貯留子群」と呼ぶ。
すると、図７のゲーム画面例Ｗ１０に示すように、２次発生した貯留子群８の貯留子７もまた消去され、新たに消去された貯留子７の種類に対応づけ（割り当て）られているキャラクタ４（左から２体目）に、先に発動されている連携演出が適用される。換言すると、当該キャラクタ４は発動中の連携演出に追加的に参加するように動作制御される。
【００７８】
もし、２次発生した貯留子群８の貯留子７が消去された後の再配置により、更に新たな貯留子群８が自然に出来上がると、「３次発生した貯留子群」として検出される。すると、当該貯留子群８も消去され、新たに消去された貯留子７の種類に対応づけ（割り当て）られているキャラクタ４についても、更に先に発動されている連携演出が適用される。つまり、キャラクタ表示部１２では、新たに消去された種類の貯留子７に対応付けられたキャラクタ４が次々と連携して演出する連動演出が表示されることになる。
【００７９】
なお、「連携演出」の内容は、キャラクタ４のデザインやキャラクタ表示部１２で見せたいと考える内容に応じて適宜設定可能である。図５〜図７の例では、２体のキャラクタ４がボンボンを振るように個別動作をしているが、複数のキャラクタ４が手を繋いだり、場所を交換したりといった協調動作をするとしてもよい。また、キャラクタ４の動作制御に限らず、それらのキャラクタ４が登場する動画再生であってもよい。勿論、内容も舞踊に限らず、組体操であったり、敵キャラクタと闘う様子であったり、と適宜設定可能である。
【００８０】
また、連携演出には開始から終了までに時間がかかる。
本実施形態では、連携演出の終了タイミングと、連鎖の終了タイミングとを合わせるような制御を行う。
【００８１】
例えば、図８（１）に示すように、コンピュータ側は内部演算を先行実施することで、１回の配置位置変更操作の終了時点で、１次発生する貯留子群８と、２次以降に発生する貯留子群８とが予測できる。もし、貯留子群８の貯留子７の消去が連鎖的に複数回（図８（１）の例では３回）起きると予想され、且つ、連鎖にともなう最後の再配置終了までの所要時間（図８（１）の下段の棒グラフの横方向全体の長さ）が、１次発生した貯留子群８の貯留子７の消去に伴って発動される連携演出の所要時間（図８（１）の上段の棒グラフの横方向全体の長さ）よりも短い場合に、所要時間合わせの制御を行う。
【００８２】
所要時間合わせの制御方法は適宜設定可能であるが、本実施形態では、選択された連携演出の終了タイミングが、連携による最後の再配置終了タイミングと同じ又は若干前になるように待機時間を挿入するか、再配置制御にかける時間の伸長の２通りがランダムに選択されて実行される。
すなわち、前者では、図８（２）に示すように、再配置制御の所要時間はそのままにして、貯留子７の消去の後に再配置制御開始までの間に待機時間を挿入する。つまり、再配置制御の開始タイミングをずらす。待機時間の挿入位置は消去の前でもよい。後者では、図８（３）に示すように、再配置制御の開始タイミングはそのままに、再配置制御の処理速度を遅延させる。ゲーム画面上の見た目では、この場合の再配置制御は平時よりもゆっくりと実行される（貯留子がゆっくりと落下する）ように見える。
【００８３】
なお、調整の対象は再配置ではなく貯留子群８の消去制御としてもよい。その場合、待機時間は消去の前に挿入され、貯留子群８の貯留子７の消去制御にかける時間を伸長する（消去の速度を遅延させる）ことになる。
【００８４】
また、本実施形態では、調整の対象を連携演出の処理とすることができる。すなわち、連携演出の終了タイミングが最後の再配置終了タイミングと同じ又は若干前になるように、連携演出の実行速度（再生速度）を早めたり、遅くしたりすることができる。実行速度（再生速度）の調整には、キャラクタのモーションの間引きや引き伸ばしの公知技術を利用できる。
【００８５】
［機能構成の説明］
図９は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００８６】
操作入力部１００は、サーバシステム１１００の管理のための各種操作を入力するための手段である。図１の例ではキーボード１１０６が該当する。
【００８７】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、プレーヤ端末装置１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【００８８】
そして、本実施形態の処理部２００は、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを含む。
【００８９】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。
例えば、１）所定の登録手続きを経たユーザへの固有のユーザＩＤの発給処理、２）ゲームカード３を使用可能にするためのカード登録手続き処理、３）電子決済用媒体の紐付け処理、４）電子決済用の口座の設定、５）現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、６）プレイ対価の支払い等の決済処理、７）決済履歴の記憶管理、などを行うことができる。
【００９０】
オンラインショッピング管理部２０４は、ゲームカード３やアイテム、抽選権、イベント参加権、などのオンライン購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
【００９１】
ゲーム管理部２１０は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。
本実施形態は、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２１０は、プレーヤ端末装置１５００から実行リクエストを受信して本実施形態のゲームを起動させて、当該プレーヤ端末装置１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータをプレーヤ端末装置１５００に提供する制御を行う。
【００９２】
そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、キャラクタ設定制御部２１２と、貯留子制御部２１４と、ゲーム進行制御部２１６と、成長制御部２１８と、計時部２２０とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００９３】
キャラクタ設定制御部２１２は、貯留子７の種類とキャラクタ４との対応付けを設定する制御を行う。例えば、デッキ編成画面Ｗ４の表示制御もその１つである（図４参照）。
【００９４】
貯留子制御部２１４は、パズル表示部１０で表示されるパズルゲームの進行制御を行う。すなわち、フィールド６内に配置された複数の貯留子７でなる貯留子群８に対するプレーヤの配置位置変更操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を検出して消去する制御と、残余の貯留子を詰めて再配置する制御と、当該再配置によって消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖制御とを行う。
【００９５】
ゲーム進行制御部２１６は、貯留子制御部２１４の制御結果に応じてキャラクタ表示部１２におけるキャラクタ表示制御を行いながらゲームを進める制御を行う。すなわち、１回の配置位置変更操作入力に起因して消去された貯留子７の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられたキャラクタ４が連携する演出を行ってゲームを進行制御する。また、プレイ結果（連鎖の連続数）に応じた特典やポイントの付与、キャラクタ４への経験値の付与制御を行う。
【００９６】
具体的には、貯留子７の消去と再配置とを繰り返す連鎖が連続した場合に、貯留子７の消去の都度、新たに消去された種類の貯留子７があった場合に、当該種類に対応付けられたキャラクタ４が次々と連携して演出する連動演出を行ってゲームを進行制御することができる。
【００９７】
また、ゲーム進行制御部２１６は、連鎖の時間軸に合わせて、連鎖完了までの所要時間と連動演出終了までの所要時間との時間合わせをすることができる（図８参照）。
すなわち、連鎖が連続した場合に、「再配置の時間調整」又は「連動演出の時間調整」の何れかの方法を選択して実行することができる。前者を選択した場合、連動演出の時間軸に合わせて、貯留子の消去及び／又は再配置の処理実行タイミング又は処理速度を可変に制御することができる。後者の場合は、連動演出の処理速度を標準よりも早めたり遅めたりして可変に制御することができる。
【００９８】
また、本実施形態の連携演出の発動条件には、消去された複数種類の貯留子７の当該種類それぞれに対応付けられたキャラクタ４同士の関係性が含まれる（詳細後述）。よって、ゲーム進行制御部２１６は、実質的に所与の関係条件を満たしていない場合には連携演出を行わず、満たしている場合に連携演出を実行するようにゲーム進行制御できる。
【００９９】
また、本実施形態の連携演出の発動条件には、連携する演出に加わるための参加条件（詳細後述）が含まれる。よって、ゲーム進行制御部２１６は、実質的に参加条件を満たしていないキャラクタ４については、発動中の連携演出への追加的な参加を抑止するようにゲームを進行制御することになる。
【０１００】
成長制御部２１８は、所定の成長処理に従ってパラメータ値を変更することで、貯留子７に対応づけられたキャラクタ４を成長させる制御を行う。本実施形態では、貯留子群８の貯留子７が消去される都度、当該貯留子７の種類に対応付けられているキャラクタ４に経験値が付与される。キャラクタ４が獲得した累積経験値の大きさが成長度合いに相当する。そして、成長制御部２１８は、累積経験値によって段階的なキャラクタの「レベル」を自動設定することができる。
【０１０１】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２は、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてプレーヤ端末装置１５００にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１０２】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１０３】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０４】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１０５】
記憶部５００は、処理部２００にサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１０６】
図１０は、本実施形態における記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
記憶部５００は、システムプログラム５０１と、サーバプログラム５０２と、配信用クライアントプログラム５０７と、貯留子初期設定データ５１０と、キャラクタ初期設定データ５１２と、貯留子群検出要件データ５２０と、可変制御定義データ５３０と、を予め記憶する。また、記憶部５００は、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１０７】
システムプログラム５０１は、処理部２００が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
【０１０８】
サーバプログラム５０２は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させることができる。
【０１０９】
配信用クライアントプログラム５０７は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末装置１５００で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム５０７は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【０１１０】
貯留子初期設定データ５１０は、貯留子７の種類毎に用意され、貯留子７を表示したり消去を表現するための各種データを格納する。
【０１１１】
キャラクタ初期設定データ５１２は、ゲームに登場するキャラクタ４の種類毎に用意され、当該キャラクタ４を表示させ動作させるために必要な各種データを格納する。
１つのキャラクタ初期設定データ５１２は、例えばキャラクタ種類と対応付けて、当該キャラクタとみなされるゲームカード３のコードリストとキャラクタＩＤとの対応づけリスト（コード＝キャラクタＩＤ対応リスト）、当該ゲームカード３のレアリティ、当該キャラクタの初期レベル、当該キャラクタの属性、表示用のキャラクタモデル、テクスチャデータ、モーションデータ、当該キャラクタの声に相当する音声データ、などを格納する。
【０１１２】
貯留子群検出要件データ５２０は、フィールド６内から貯留子群８を検出するための要件を定義する。本実施形態では、貯留子群８はフィールド６の格子配列において縦又は横に隣接して連結する複数の貯留子７で構成される。よって、貯留子群８とみなすために必要とされる連結数が要件とされる。
【０１１３】
例えば、図１１に示すように、キャラクタ条件５２２と対応づけて、連結数５２４を格納する。キャラクタ条件５２２を定義するパラメータは、貯留子７の種類に対応づけられたキャラクタ４に関するパラメータである。キャラクタ４の成長処理に係るパラメータ値（例えば、レベル）や、キャラクタ４のゲームカード３のレアリティ、キャラクタ４の属性、などを適宜使用することができる。勿論、これら以外のパラメータも適宜使用することができる。
【０１１４】
図１０に戻って、可変制御定義データ５３０は、ゲーム進行の可変制御の内容を定義する。１つの可変制御定義データ５３０は、例えば図１２や図１３に示すように、固有の可変制御ＩＤ５３２と、当該可変制御の優先度を示す優先ランク５３４と、適用条件５４０と、参加条件５５０と、連携演出５５２と、連携演出所要時間５５４と、発動スキル５５６と、特典５５８と、ボーナス得点５６０と、ボーナス経験値５６２と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１５】
適用条件５４０は、当該可変制御が選択・適用される条件を定義する。例えば、貯留子種類条件５４２と、判定タイミング条件５４４と、設定キャラクタ条件５４６と、関係条件５４８と、消去数閾値条件５４９と、を含む。
【０１１６】
貯留子種類条件５４２は、連鎖して消去される貯留子群８の貯留子７の種類の組合せを定義する。図１２の例では２種類の組合せ、図１３の例では４種類の組合せを定義している。なお、これらの図で示す例では、１つの貯留子種類条件５４２には１つの組合せのみ示しているが、１つの貯留子種類条件５４２に複数の組合せを設定することも可能である。
【０１１７】
判定タイミング条件５４４は、どのタイミングで当該適用条件を用いて適合判定するかを示す。例えば、貯留子群８の検出タイミングを用いて適合判定タイミングを定義することができる。配置位置変更操作が終了した時点で判定するならば「１次」、つづく１回目の再配置完了時点で判定するならば「２次」といった具合である。勿論、「１次」＋「２次」といった具合に複数のタイミングを設定することもできる。
【０１１８】
この判定タイミング条件５４４を違えることで、適用条件５４０が適合される場面を変えること、すなわち難易度を変えることができる。例えば、図１３の例では、判定タイミング条件５４４を特に問わない「常時」になっているので、配置位置変更操作が終了した時点で１次発生した貯留子群８に加えて、ｍ次発生した貯留子群８（ｍは２以上の整数）も含めて判定されるので、貯留子種類条件５４２の示す組合せができる可能性は高くなる。もしこれが「１次」に設定されている場合、配置位置変更操作が終了した時点で１次発生した貯留子群８が４つで、且つ貯留子種類条件５４２の示す組合せである必要があるので、遙かに適合する難易度が高くなる。
【０１１９】
設定キャラクタ条件５４６は、検出され消去される貯留子群８の貯留子７の種類に対応づけられているキャラクタ４に関する情報に基づいて定義される。例えば、キャラクタ４の種類や、レベル、レアリティ、属性、所持アイテム、などを用いて定義される。勿論、これら以外のパラメータも適宜使用することができる。また、「条件無し」も設定できる。
【０１２０】
関係条件５４８は、貯留子種類条件５４２で定義された貯留子７の種類に設定されているキャラクタ４同士の関係性を定義する。例えば、使用されるパラメータとしては、キャラクタ４のキャラクタ同士のレアリティ、レベル及び属性のうちの少なくとも１つの差異を用いて定義できる。勿論、これら以外のパラメータも適宜使用することができる。例えば、所持アイテムの有無などを利用することができる。また、「条件無し」も設定できる。
【０１２１】
消去数閾値条件５４９は、連鎖が生じた各回の同種類の貯留子消去数が満たすべき閾値条件を定義する。実現難易度の高い適用条件５４０ほど高い値とされる。消去数閾値条件５４９を満たしてない場合には、該当する回の連鎖に対応する連携演出を行わず、満たした場合に連携演出が実行される。
【０１２２】
例えば、図１２の例では、消去された貯留子群８の消去数が「３」以上ならば条件を満たし、対応する連携選出５５２が発動される。
図１３の例では、連鎖の各回別に閾値が設定されている。１回目は消去数「３」以上、２回目が「４」以上、３回目が「４」以上、４回目が「５」以上である。連鎖３回目までの各回で消去された貯留子７の数が全て「４」であっても、連鎖４回目も消去数が「４」であれば、対応する連携選出５５２は発動されないことになる。
よって、連鎖回数別の閾値の設定が異なる複数種類の消去数閾値条件５４９別に可変制御定義データ５３０を用意しておけば、連鎖が生じた各回の同種類の貯留子消去数に応じて、発動する連携演出５５２を変更することが可能になる。
【０１２３】
参加条件５５０は、発動中の連携演出に他のキャラクタ４が加わることができる条件を定義する。すなわち、再配置制御により新たに発生した貯留子群８の貯留子７の種類に対応づけられているキャラクタ４に、既に他のキャラクタ４に適用されている連携演出を追加適用してよい条件を定義している。参加条件５５０を満たさなければ、発動中の連携演出への新たなキャラクタ４の追加的参加は抑止されることになる。
【０１２４】
連携演出５５２は、適用条件５４０が満たされた場合に発動される連携演出の内容を定義する。例えば、当該連携演出発動中に限ってキャラクタ４に持たされる特別なアイテム（例えば、図１２のぼんぼん）や、キャラクタ４のモーション制御データ、発動時に限定的に再生されるキャラクタ４の音声データ、キャラクタ４の周囲に追加出現するサブオブジェクト、キャラクタ表示部１２を横切ったりカットインするサブ演出体（例えば、ロゴやテキストなど）を、設定することができる。予め用意した動画データであってもよい。
【０１２５】
特典５５８は、当該可変制御定義データ５３０が適用される状況において、プレーヤ又は連携演出５５２が適用されたキャラクタ４に付与される特典を定義する。例えば、キャラクタ４に装備することのできるアイテムを、連鎖数（１回の配置位置変更操作に起因して連鎖を含めて検出された貯留子群８に同じ意味）に応じた数だけ付与する設定とすることができる。
勿論、ゲーム内容によって特典内容は適宜設定可能である。例えば、ゲーム中にプレーヤが任意に発動させることができるスキル、抽選権、イベント参加権、ボーナスステージの参加権、ゲーム内通貨の所定額、キャラクタ４に付加できる経験値やレベルアップアイテム、なども設定可能である。勿論、可変制御定義データ５３０に設定できる特典５５８は１つに限らず、連鎖数を条件として複数種類の特典５５８を設定することもできる。
【０１２６】
発動スキル５５６は、連携演出発動中に限って適用されるキャラクタ４の能力や、演出要素を定義する。例えば、キャラクタ４へのスポットライト表示であったり、キャラクタ４の音声エフェクトであったり、キャラクタ表示部１２の表示画面に適用される画像エフェクトなどを設定することができる。勿論、「設定なし」も設定できる。
【０１２７】
ボーナス得点５６０は、適用条件５４０を満たした場合にプレーヤに付与されるボーナス得点を定義する。
【０１２８】
ボーナス経験値５６２は、当該可変制御定義データ５３０が適合したキャラクタ４、すなわち連携演出５５２が適用されたキャラクタ４に付与される成長パラメータ値（本実施形態では経験値）を定義する。
【０１２９】
図１０に戻って、ユーザ管理データ６００は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１４に示すように、固有のユーザＩＤ６０１と、登録済カードリスト６０２と、保有キャラクタセーブデータ６０３と、保有アイテムセーブデータ６０５とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１３０】
保有キャラクタセーブデータ６０３は、カード登録手続きを済ませたゲームカード３のキャラクタ４毎に用意される。１つの保有キャラクタセーブデータ６０３は、キャラクタＩＤと、キャラクタ種類と、当該キャラクタの成長度合いや能力を記述するパラメータ値リストと、装備されているアイテムＩＤなどを含む。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１３１】
保有アイテムセーブデータ６０５は、プレーヤが保有するアイテム毎に用意され、最新の状態を記述するデータを格納する。１つの保有アイテムセーブデータ６０５は、アイテムＩＤと、アイテム残数と、を対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１３２】
図１０に戻って、プレイデータ７００は、プレイ中のゲーム別に用意されてゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
１つのプレイデータ７００は、例えば図１５に示すように、プレーヤを識別するためのユーザＩＤ７０１と、キャラクタ割当データ７１０と、フィールド制御データ７２０と、キャラクタ動作制御データ７２２と、キャラクタ成長制御データ７２４と、貯留子群検出要件連結数７３０と、貯留子群検出データ７３２と、所要時間合わせ制御データ７３４と、消去貯留子カウンタ７３６と、連携演出発動履歴データ７３８と、得点７４０と、を格納する。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１３３】
キャラクタ割当データ７１０は、貯留子７の種類別のキャラクタ４の対応づけの設定である。例えば、貯留子種類７１２毎に、プレーヤが保有するキャラクタ４のキャラクタＩＤ７１４を１対１で対応づけて格納する。
【０１３４】
フィールド制御データ７２０は、フィールド６の格子位置のフィールド座標毎に用意され、当該格子位置に配置されている貯留子７の種類又は「配置無し」を示す所定値を格納する。
【０１３５】
キャラクタ動作制御データ７２２は、貯留子７の種類に対応づけされたキャラクタ４別に用意され、キャラクタ表示部１２に表示するための当該キャラクタ４の動作制御に必要な各種データを格納する。例えば、キャラクタＩＤと、位置座標やキャラクタモデルの各関節の角度などの動作制御パラメータ値とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１３６】
キャラクタ成長制御データ７２４は、貯留子７の種類に対応づけされたキャラクタ４別に用意され、当該キャラクタ４の成長度合いを記述するための各種データを格納する。例えば、キャラクタＩＤと、成長パラメータ値（獲得した累積経験値、累積経験値により自動判定されるレベル）とを格納する。ゲーム開始時に、プレーヤのユーザ管理データ６００の保有キャラクタセーブデータ６０３からコピーされる。
【０１３７】
貯留子群検出要件連結数７３０は、貯留子群８とみなすために必要とされる同種の貯留子７の最低連結数を格納する。ゲーム開始時の初期値は、ゲーム開始前時点における貯留子７の種類に対応づけされたキャラクタ４に関する情報（保有キャラクタセーブデータ６０３に格納されている情報；図１４参照）と、貯留子群検出要件データ５２０（図１１参照）とに基づいて決定される。
【０１３８】
貯留子群検出データ７３２は、配置位置変更操作の終了後に検出された貯留子群８毎に作成され、次の配置位置変更操作の開始とともに消去される。１つの貯留子群検出データ７３２は、当該貯留子群８が検出されたタイミングを示す発生次数（配置位置変更操作の終了時なら「１次」、以降再配置を繰り返すごとに１ずつ次数が加算される。）と、当該貯留子群８を構成する貯留子７の配置位置座標リストと、貯留子７の種類と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１３９】
所要時間合わせ制御データ７３４は、残余した貯留子７の再配置又は連携演出の時間調整に関する情報を格納する。所要時間を合わせる方法として「再配置の時間調整」が選択された場合には、所要時間合わせ制御データ７３４は、連携演出の終了タイミングと、連鎖にともなう最後の再配置終了タイミングとが同一、または前者がやや早く到来するように、再配置の開始タイミング又は処理速度を調整するためのデータを格納する。例えば、待機時間や、再配置制御の伸長時間などを格納する（図８参照）。もし、再配置ではなく貯留子７の消去の開始タイミング又は処理速度を調整する場合は、待機時間や、消去制御の伸長時間を格納することになる。
【０１４０】
もし、所要時間を合わせる方法として「連携演出の時間調整」が選択された場合には、連携演出の終了タイミングと、連鎖にともなう最後の再配置終了タイミングとが同一、または前者がやや早く到来するように、連携演出の開始タイミング又は処理速度（再生速度相当）を調整するためのデータを格納する。例えば、開始タイミングの待機時間や、処理速度の伸長時間や標準再生速度に対する目標とする再生速度倍率などを格納する
【０１４１】
消去貯留子カウンタ７３６は、ゲームプレイ開始から消去された貯留子７の数を表す。ゲーム開始前に「０」に初期化される。
【０１４２】
連携演出発動履歴データ７３８は、１回の配置位置変更操作に起因して発動された連携演出５５２毎に用意される。１つの連携演出発動履歴データ７３８は、発動順に自動付与される発動順番と、当該連携演出の可変制御ＩＤ５３２（図１２参照）と、当該発動演出が適用されたキャラクタＩＤ７１４のリストとを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。連携演出発動履歴データ７３８は、新たな配置位置変更操作の開始が検出されると消去・リセットされる。
【０１４３】
［処理の流れの説明］
図１６〜図１８は、サーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム１１００が、サーバプログラム５０２を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤは既にユーザ登録とカード登録とを済ませているものとする。また、そのプレーヤのプレーヤ端末装置１５００は配信用クライアントプログラム５０７を実行し、サーバシステム１１００との間でデータ通信を確立しているものとする。
【０１４４】
サーバシステム１１００は、先ずプレーヤのログイン処理を行い（ステップＳ２）、当該プレーヤのゲームプレイのためにプレイデータ７００の記憶領域を確保する。そして、キャラクタ割当設定処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１４５】
すなわち、プレーヤ端末装置１５００にてデッキ編成画面Ｗ４（図４参照）を表示させ、プレーヤの設定操作入力の結果に応じてプレイデータ７００にキャラクタ割当データ７１０を生成する（図１５参照）。これに伴って、フィールド制御データ７２０には、ランダムに貯留子７が配置設定される。また、キャラクタ動作制御データ７２２を所定の初期状態で生成する。また、貯留子種類に対応づけられてキャラクタ４の保有キャラクタセーブデータ６０３を参照してキャラクタ成長制御データ７２４を生成する。また、貯留子群検出要件連結数７３０を、貯留子７の種類に対応づけされたキャラクタ４に関する情報（保有キャラクタセーブデータ６０３に格納されている情報；図１４参照）と貯留子群検出要件データ５２０（図１１参照）とに基づいて決定する。消去貯留子カウンタ７３６と得点７４０は「０」に初期化される。
【０１４６】
そして、サーバシステム１１００はゲーム進行制御を開始する（ステップＳ８）。
ゲーム開始後に、プレーヤ端末装置１５００にて貯留子７へのタッチ操作が検出されると、サーバシステム１１００は配置位置変更操作の開始が検出されたとみなし（ステップＳ１０のＹＥＳ）、タッチ操作につづくスライド操作すなわち配置位置変更操作に応じて、タッチ操作された貯留子７の位置と、移動先の貯留子７との位置入れ換えを実行する（ステップＳ１２）。
【０１４７】
プレーヤ端末装置１５００にてタッチ操作の解除を検出すると、サーバシステム１１００は配置位置変更操作が終了したと判断して（ステップＳ１４のＹＥＳ）、プレイデータ７００（図１５参照）の貯留子群検出データ７３２と連携演出発動履歴データ７３８とを削除・リセットする（ステップＳ１６）。そして、配置位置変更操作終了時点におけるフィールド６の貯留子７の配置から１次発生した貯留子群８の検出を行い、検出された貯留子群８毎に新たに貯留子群検出データ７３２を生成する（ステップＳ１８）。
【０１４８】
次に、サーバシステム１１００は、連鎖発生する貯留子群８の予測検出を実行する（ステップＳ２０）。すなわち、ステップＳ１６で検出された１次発生した貯留子群８の貯留子７を消去して再配置を行ったと仮定し、新たな貯留子群８の２次発生を予測検出する。２次発生した貯留子群８が検出された場合は、当該貯留子群８の貯留子７を消去して再配置を行ったと更に仮定し、新たな貯留子群８の３次発生を予測検出する。以下、新たな貯留子群８の予測検出が無くなるまで繰り返し、検出毎に新たな貯留子群検出データ７３２を生成する。
【０１４９】
次いで、サーバシステム１１００は、今回の配置位置変更操作に関連して発動させる事が可能な連携演出を選出する（ステップＳ２２）。
具体的には、フィールド制御データ７２０（図１５参照）を参照して、ステップＳ１８及びステップＳ２０で検出された貯留子群８それぞれについて貯留子７の種類を判別する。そして、可変制御定義データ５３０（図１２参照）の中から、判別した貯留子７の種類の組み合わせと、判別された貯留子７の種類に対応づけられているキャラクタ４のキャラクタ成長制御データ７２４とに基づいて、適合する適用条件５４０の可変制御定義データ５３０を検索し、連携演出発動履歴データ７３８を生成する。このとき、連携演出発動履歴データ７３８の発動順番は未発動を意味する所定値（例えばＮＵＬＬ）とされる。つまり、当該可変制御定義データ５３０の選出が実質的な連携演出５５２の選出に相当する。
【０１５０】
次に、サーバシステム１１００は、ステップＳ２０での予測検出の結果から、連鎖が連続するかを判定する（ステップＳ４０）。ステップＳ２０にて３次発生する貯留子群８が予測検出された場合には肯定、されない場合は否定となる。
【０１５１】
そして、連鎖が連続する場合には（ステップＳ４０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は再配置の時間調整又は連携演出の時間調整を行う（ステップＳ４２；図８参照）。
具体的には、再配置の時間調整と、連携演出の時間調整との何れかをランダムに決定する。そして、再配置の時間調整は、ステップＳ２２で選択された連携演出５５２の連携演出所要時間５５４から予想される連携演出の終了タイミングが、最後の連鎖による再配置完了の終了タイミングと同じになるように、或いは前者がやや早く到来するように、再配置の実行タイミング又は処理速度を可変設定する。設定結果は、所要時間合わせ制御データ７３４としてプレイデータ７００に格納される（図１５参照）。なお、再配置の実行タイミング又は処理速度の代わりに貯留子７の消去の実行タイミング又は処理速度を可変に設定するとしてもよい。
連携演出の時間調整は、ステップＳ２２で選択された連携演出の終了タイミングが、最後の連鎖による再配置完了の終了タイミングと同じになるように、或いは前者がやや早く到来するように、連携演出の開始タイミング又は実行速度（再生速度に相当）を可変設定する。
【０１５２】
次に、サーバシステム１１００は、配置位置変更操作の終了時点で出来た（１次発生した）貯留子群８の貯留子７の消去処理を実行する（ステップＳ４４）。これに伴い、消去貯留子カウンタ７３６には消去した貯留子７の数だけ加算される。
【０１５３】
次いで、サーバシステム１１００は１次発生した貯留子群８の組み合わせ等に応じた連携演出を発動させる（ステップＳ４６）。ステップＳ２２にて複数の可変制御定義データ５３０が選出された場合は、優先ランク５３４の低い方の連携演出５５２を選出して発動させる。この結果、ゲーム画面のキャラクタ表示部１２では、１次発生した貯留子群８が消えるのに伴って、当該貯留子群８の貯留子７の種類に対応づけられているキャラクタ４が選出された連携演出をする様子が表示される。なお、ステップＳ４２で連携演出の時間調整が実行された場合には、標準よりも連携演出の再現スピードを遅くする或いは早くする。
【０１５４】
図１７に移って、更にサーバシステム１１００は、１次発生した貯留子群８の組み合わせ等に応じたスキルを選出し発動させる（ステップＳ４８）。複数の可変制御定義データ５３０が検索された場合は、優先ランク５３４の低い方の発動スキル５５６を選出し、発動させる。
【０１５５】
次に、サーバシステム１１００は、フィールド６内の残余の貯留子７に再配置の余地が有る場合（ステップＳ６０のＹＥＳ）、残余の貯留子７の再配置制御を実行し（ステップＳ６２）。但し、ステップＳ４２にて再配置の時間調整が選択・実行された場合には、所要時間合わせ制御データ７３４に基づいて再配置の開始タイミング又は再配置の速さの調整を行うものとする。
そして、サーバシステム１１００は、当該再配置により連鎖的に発生した（２次発生以降の）貯留子群８の貯留子７を消去する（ステップＳ６４）。これに伴い、消去貯留子カウンタ７３６には消去した貯留子７の数が加算される。
【０１５６】
ここで、ステップＳ２２で選出された連携演出５５２が単数であったならば（ステップＳ６６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はステップＳ６４で消去された貯留子群８の貯留子７の種類に対応付けられているキャラクタ４のキャラクタ成長制御データ７２４（図１５参照）と、ステップＳ２２で選出された連携演出５５２に対応する参加条件５５０（図１２参照）とを比較し、当該キャラクタ４が参加条件５５０を満たしているか判定する（ステップＳ６８）。そして、肯定ならば（ステップＳ６８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は当該キャラクタ４をステップＳ４６で発動開始された連携演出へ参加させる（ステップＳ７０）。
【０１５７】
もし、ステップＳ２２で選出された連携演出５５２が複数であったならば（ステップＳ６６のＮＯ）、サーバシステム１１００は、ステップＳ４６で発動された連携演出５５２の終了を待って（或いは中断して）、今回の配置位置変更操作に起因して消去された貯留子群８の貯留子７の種類に対応づけられているキャラクタ４に、ステップＳ４６で選出された複数の連携演出５５２のうち、優先ランク５３４が最も上位のうちの連携選出１つをランダムに選択して発動させる（ステップＳ７２）。発動された連携演出５５２に対応する可変制御ＩＤ５３２は連携演出発動履歴データ７３８に追加される。
【０１５８】
つまり、ゲーム画面のキャラクタ表示部１２では、連鎖的に生じた貯留子群８が消去されることで適用条件５４０が揃うと、発動中の連携演出よりも多くのキャラクタ４による別の選出が始まることになる。
例えば、図１３の可変制御定義データ５３０では、貯留子種類条件５４２が「全種類」、判定タイミング条件５４４が「常時」、設定キャラクタ条件５４６に「全ての貯留子７の種類にレアリティ「Ｓ」クラス」、関係条件５４８に「レベル差『２』以下」がそれぞれ設定されている。よって、連鎖により生まれた貯留子群８が次々に消去され、消去された貯留子７の種類の組み合わせが全種に及び、プレーヤがレアリティ「Ｓ」クラスのキャラクタ４が割り当てられ、且つレベル差が２以下であれば、発動中の連携演出が終了した後又は途中から、レアリティ「Ｓ」クラスのキャラクタ４全員による特別な連携演出が始まることになる。よって、最初は見慣れた連携演出だが連鎖が続くうちに期待が高まりついに立派な連携演出が始まるといった具合の、サプライズ効果の高い演出に切り替えることができる。
【０１５９】
次に、ステップＳ７２で発動させた連携演出５５２に対応する発動スキル５５６（図１３参照）がある場合には（ステップＳ７４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は当該発動スキル５５６を追加発動させる（ステップＳ７６）。なお、スキルに発動確率が適用される構成の場合には、現時点における消去貯留子カウンタ７３６（図１５参照）が大きい程、発動確率を高く設定して発動可否を判定するとしてもよい。
【０１６０】
ステップＳ６０にて、フィールド６に再配置の余地がなくなったと判定されたならば（ステップＳ６０のＮＯ）、図１８に移って、フィールド６の空きスペースに新たな貯留子７を補充出現させる（ステップＳ１００）。
【０１６１】
次いで、サーバシステム１１００は、貯留子群検出データ７３２を参照して、今回の配置位置変更操作入力に起因して消去された貯留子群８の貯留子７の数に応じた得点をプレーヤに付与する（ステップＳ１０２）。その際、得点は、消去された貯留子７の種類に対応づけられているキャラクタ４の成長に関するパラメータ値（本実施形態ではレベル）が高いほど高得点となるようにする。
【０１６２】
更に、サーバシステム１１００は、連携演出発動履歴データ７３８に格納されている可変制御ＩＤ５３２の可変制御定義データ５３０（図１２参照）を参照して、ステップＳ４６及びステップＳ７２で発動された連携演出５５２に対応する特典５５８とボーナス得点５６０をプレーヤに付与する（ステップＳ１０４）。特典５５８の付与により、プレーヤのユーザ管理データ６００の保有アイテムセーブデータ６０５が更新される（図１４参照）。また、ボーナス得点５６０の付与により得点７４０が更新される（図１５参照）。
【０１６３】
更に、サーバシステム１１００は、同様に連携演出発動履歴データ７３８と当該リストに格納されている可変制御ＩＤ５３２の可変制御定義データ５３０（図１２参照）を参照して、ステップＳ４６及びステップＳ７２で発動された連携演出５５２が適用された（参加した）キャラクタ４へ、発動された連携演出５５２に対応するボーナス経験値５６２を付与する（ステップＳ１０６）。これにより、付与されたキャラクタ４のキャラクタ成長制御データ７２４が更新される。
【０１６４】
次に、サーバシステム１１００はゲーム終了条件を満たしているか判定する（ステップＳ１１０）。ゲーム終了条件は適宜設定可能であるが、本実施形態では、消去貯留子カウンタ７３６（図１５参照）が所定値に達していれば肯定とする。また、ゲーム開始から規定時間が経過した場合も途中終了としてゲーム終了条件を満たすとする。
【０１６５】
そして、ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ１１０のＮＯ）、ステップＳ１０に戻る。ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、データセーブ処理を実行する（ステップＳ１１２）。すなわち、プレイデータ７００のキャラクタ成長制御データ７２４でプレーヤのユーザ管理データ６００の保有キャラクタセーブデータ６０３を更新する。
【０１６６】
以上、本実施形態によれば、プレイ成績により成長するキャラクタ４を、貯留子７の種類別に割り当てておくことで、複数の貯留子群８が消去されるのに伴って、それら貯留子群８の貯留子７の種類に対応するキャラクタ４による連携演出がゲーム画面に表示できるようになり、従来よりも興趣性を向上された新たなゲームを実現できる。
【０１６７】
しかも、貯留子群８が連鎖的に消去されると、当該貯留子群８の貯留子７の種類に対応付けられているキャラクタ４が先行して発動されている連携演出に追加的に参加するように制御されるので、更に興趣性に優れる。
【０１６８】
また、選ばれる連携演出は、キャラクタ４に関する情報（例えば、レベルや、レアリティ、属性など）によっても変化するので、同じようなパズルの進行状況でも、どのキャラクタ４をどの貯留子７の種類に割り当てするかによっても演出内容が変わるので、どのキャラクタ４を使用してゲームをプレイして成長させるかとしった成長要素とキャラクタ使用の思案に係る興趣性にも優れる。
【０１６９】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記の例に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１７０】
［その１］
例えば、上記実施形態では３マッチタイプのパズルゲームを例に挙げたが、本発明が適用できるゲームジャンルはパズルゲームに限らない。例えば、第１のゲームをパズルゲームとし、第１のゲームで得られた成績に応じて第２のゲーム（例えば、ＲＰＧ，シューティング、アクション、ウォーゲームなど）のプレーヤの行動能力を設定するハイブリットタイプのゲームであっても、本発明を適用可能である。また、３マッチタイプのパズルゲームをゲーム内サブゲームとして用いるゲームであればジャンルを問わず同様に適用することができる。
【０１７１】
［その２］
また、上記実施形態では、ゲーム管理部２１０（図９参照）の機能をサーバシステム１１００で実行するいわゆるオンラインゲームとして説明したが、プレーヤ端末装置１５００単体で実行する構成も可能である。
その場合、図９で説明した機能構成をプレーヤ端末装置１５００にて実現する構成とすればよい。但し、オンラインショッピング管理部２０４はサーバシステム１１００にて実現するものとする。また、図１６〜図１８のフローチャートでは、実行対象をサーバシステム１１００からプレーヤ端末装置１５００に読み替えれば良い。
【０１７２】
［その３］
また、上記実施形態では、プレーヤ２がゲームで使用できるキャラクタ４は、自らがゲームカード３のカード登録手続きをして用意することとして説明したが、これに限らない。  例えば、ゲーム管理部２１０（図９参照）に、キャラクタ貸し出し制御部としての機能を追加できる。すなわち、キャラクタ貸し出し制御部は、キャラクタ割当設定処理（図１６のステップＳ４）において、他プレーヤの保有キャラクタセーブデータ６０３の中からランダムに選択、或いは、プレーヤ２のフレンドユーザの保有キャラクタセーブデータ６０３を選択して、当該選択した保有キャラクタセーブデータ６０３を使用可能にする。つまり、キャラクタの貸し出しを可能にする。この場合、ゲーム進行制御部２１６は、貸し出されたキャラクタへの特典やボーナス経験値などの付与は実施しないとしても良い。勿論、当該貸し出しされたキャラクタにも特典等を付与し、当該キャラクタの保有キャラクタセーブデータ６０３を更新する構成としてもよい。
【符号の説明】
【０１７３】
４…キャラクタ
６…フィールド
７…貯留子
８…貯留子群
１０…パズル表示部
１２…キャラクタ表示部
１４…対応関係表示部
２０…貯留子種類表示
２２…キャラクタ設定枠
２４…キャラクタ選択候補欄
２００…処理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…キャラクタ設定制御部
２１４…貯留子制御部
２１６…ゲーム進行制御部
２１８…成長制御部
５００…記憶部
５０２…サーバプログラム
５１０…貯留子初期設定データ
５１２…キャラクタ初期設定データ
５２０…貯留子群検出要件データ
５３０…可変制御定義データ
５３２…可変制御ＩＤ
５３４…優先ランク
５４０…適用条件
５４２…貯留子種類条件
５４４…判定タイミング条件
５４６…設定キャラクタ条件
５４８…関係条件
５５０…参加条件
５５２…連携演出
５５４…連携演出所要時間
５５６…発動スキル
６００…ユーザ管理データ
７００…プレイデータ
７０１…ユーザＩＤ
７１０…キャラクタ割当データ
７１２…貯留子種類
７１４…キャラクタＩＤ
７２０…フィールド制御データ
７２４…キャラクタ成長制御データ
７３０…貯留子群検出要件連結数
７３２…貯留子群検出データ
７３４…所要時間合わせ制御データ
７３６…消去貯留子カウンタ
７３８…連携演出発動履歴データ
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末装置
１５５１…ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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