(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面を有する表示部を備えるゲーム装置であって、
第１のパラメータ値に関連付けられた第１のオブジェクトを前記表示部の前記表示画面に表示し、
第２のパラメータ値に関連付けられた第２のオブジェクトを、プレイヤによって指定された前記表示画面の指定位置に表示し、
前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトが重複している場合、前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトの重複面積と前記第２のパラメータ値とに基づいて、前記第１のオブジェクトに関連付けられた前記第１のパラメータ値を変更し、
変更された前記第１のパラメータ値に応じて、前記表示された前記第１のオブジェクトの表示態様を変更する、処理部
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記処理部は、
前記表示画面の表示領域に対応する仮想平面に複数の前記第１のオブジェクトを配置し、
前記複数の第１のオブジェクトが配置された前記仮想平面を前記表示部の表示画面に表示し、
前記複数の第１のオブジェクトの中から、前記指定位置に表示された前記第２のオブジェクトの表示領域と重複する表示領域を有する前記第１のオブジェクトを判定し、
前記判定された前記第１のオブジェクトについて、前記重複する表示領域の面積に基づいて、前記第２のパラメータ値から変化値を算出し、前記判定された前記第１のオブジェクトの第１のパラメータ値を、前記算出した変化値に基づいて変更する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記処理部は、
複数の前記仮想平面のそれぞれに、複数の前記第１のオブジェクトを配置し、
前記複数の仮想平面のうちの第１の仮想平面を前記表示画面に表示し、
前記複数の仮想平面のうちの第２の仮想平面を前記表示画面に表示し、
前記第１の仮想平面に配置された前記第１のオブジェクトと前記第２の仮想平面に配置された前記第１のオブジェクトとが重複する場合、前記第２の仮想平面に配置された前記第１のオブジェクトの前記重複する部分を非表示とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記処理部は、
第３のパラメータ値に関連付けられた第３のオブジェクトを前記表示画面に表示し、
前記第２のオブジェクト及び前記第３のオブジェクトが重複している場合、前記第２のオブジェクト及び前記第３のオブジェクトの重複面積及び前記第２のパラメータ値に基づいて、前記第３のパラメータ値を変更する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記処理部は、
前記第３のオブジェクトの表示において、前記第１のオブジェクト及び前記第３のオブジェクトが重複している場合、前記第１のオブジェクトと重複している前記第３のオブジェクトの重複部分を、非表示とするか、又は、前記第１のオブジェクトに透過して表示し、
前記表示態様の変更において、前記第３のオブジェクトの前記重複部分が前記第１のオブジェクトを透過して表示される場合における透過の度合を変更する、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
記憶部を更に有し、
前記処理部は、
前記第３のオブジェクトに関する表示条件が満たされた場合、前記第３のオブジェクトに関する情報を前記プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項４又は５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤは、それぞれが異なる前記第３のオブジェクトが対応付けられた複数のゲームステージを選択することが可能であり、
前記処理部は、前記複数のゲームステージのそれぞれに対応付けられた複数の前記第３のオブジェクトに関する情報が前記プレイヤに関連付けられた場合、報酬オブジェクトに関する情報を前記プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記処理部は、
前記第３のパラメータ値に応じて、当該第３のパラメータ値に対応する前記第３のオブジェクトに関する情報を変更し、
前記第３のオブジェクトに関する情報の変更に応じて、前記報酬オブジェクトを変更する、請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
表示画面を有する表示部及び処理部を備えるゲーム装置の制御方法であって、前記処理部が、
第１のパラメータ値に関連付けられた第１のオブジェクトを前記表示部の前記表示画面に表示し、
第２のパラメータ値に関連付けられた第２のオブジェクトを、プレイヤによって指定された前記表示画面の指定位置に表示し、
前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトが重複している場合、前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトの重複面積及び前記第２のパラメータ値に基づいて、前記第１のオブジェクトに関連付けられた第１のパラメータ値を変更し、
変更された前記第１のパラメータ値に応じて、前記表示された前記第１のオブジェクトの表示態様を変更する
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１０】
表示画面を有する表示部を備えるゲーム装置の制御プログラムであって、
第１のパラメータ値に関連付けられた第１のオブジェクトを前記表示部の前記表示画面に表示し、
第２のパラメータ値に関連付けられた第２のオブジェクトを、プレイヤによって指定された前記表示画面の指定位置に表示し、
前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトが重複している場合、前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトの重複面積及び前記第２のパラメータ値に基づいて、前記第１のオブジェクトに関連付けられた第１のパラメータ値を変更し、
変更された前記第１のパラメータ値に応じて、前記表示された前記第１のオブジェクトの表示態様を変更する
ことを前記ゲーム装置に実行させるための制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、制御方法、及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤによって操作されるゲームキャラクタ等の操作オブジェクトが、静止している又は自動的に移動しているゲームオブジェクトと衝突することで、ゲームオブジェクトの表示態様が変更されるゲームを提供するゲーム装置が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、モグラを模した操作オブジェクトの移動に応じて、地面を模したゲームオブジェクトが消滅することで、地中に埋まった物を模したゲーム画像が表示されるゲームを提供するゲーム装置が開示されている。このゲーム装置では、プレイヤが操作オブジェクトを移動させる操作を行うことによりゲーム空間内を移動する操作オブジェクトを表示し、該操作オブジェクトの表示位置に対応するゲームオブジェクトを非表示にする処理が実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−３９１７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲーム装置では、プレイヤが操作オブジェクトを移動させる操作を行うだけで、操作オブジェクトに対応する全てのゲームオブジェクトが画一的に非表示になるような単調なゲームが展開されるだけであった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、多様なゲーム展開を実現させるユーザインタフェースを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲーム装置は、表示画面を有する表示部を備えるゲーム装置であって、第１のパラメータ値に関連付けられた第１のオブジェクトを表示部の表示画面に表示し、第２のパラメータ値に関連付けられた第２のオブジェクトを、プレイヤによって指定された表示画面の指定位置に表示し、第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトが重複している場合、第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトの重複面積と第２のパラメータ値とに基づいて、第１のオブジェクトに関連付けられた第１のパラメータ値を変更し、変更された第１のパラメータ値に応じて、表示された第１のオブジェクトの表示態様を変更する、処理部を有する。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置において、処理部は、表示画面の表示領域に対応する仮想平面に複数の第１のオブジェクトを配置し、複数の第１のオブジェクトが配置された仮想平面を表示部の表示画面に表示し、複数の第１のオブジェクトの中から、指定位置に表示された第２のオブジェクトの表示領域と重複する表示領域を有する第１のオブジェクトを判定し、判定された第１のオブジェクトについて、重複する表示領域の面積に基づいて、第２のパラメータ値から変化値を算出し、判定された第１のオブジェクトの第１のパラメータ値を、算出した変化値に基づいて変更することが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム装置において、処理部は、複数の仮想平面のそれぞれに、複数の第１のオブジェクトを配置し、複数の仮想平面のうちの第１の仮想平面を表示画面に表示し、複数の仮想平面のうちの第２の仮想平面を表示画面に表示し、第１の仮想平面に配置された第１のオブジェクトと第２の仮想平面に配置された第１のオブジェクトとが重複する場合、第２の仮想平面に配置された第１のオブジェクトの重複する部分を非表示とすることが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム装置おいて、処理部は、第３のパラメータ値に関連付けられた第３のオブジェクトを表示画面に表示し、第２のオブジェクト及び第３のオブジェクトが重複している場合、第２のオブジェクト及び第３のオブジェクトの重複面積及び第２のパラメータ値に基づいて、第３のパラメータ値を変更することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム装置において、処理部は、第３のオブジェクトの表示において、第１のオブジェクト及び第３のオブジェクトが重複している場合、第１のオブジェクトと重複している第３のオブジェクトの重複部分を、非表示とするか、又は、第１のオブジェクトに透過して表示し、表示態様の変更において、第３のオブジェクトの重複部分が第１のオブジェクトを透過して表示される場合における透過の度合を変更することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム装置において、記憶部を更に有し、処理部は、第３のオブジェクトに関する表示条件が満たされた場合、第３のオブジェクトに関する情報をプレイヤに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るゲーム装置において、プレイヤは、それぞれが異なる第３のオブジェクトが対応付けられた複数のゲームステージを選択することが可能であり、処理部は、複数のゲームステージのそれぞれに対応付けられた複数の第３のオブジェクトに関する情報がプレイヤに関連付けられた場合、報酬オブジェクトに関する情報をプレイヤに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係るゲーム装置において、処理部は、第３のパラメータ値に応じて、当該第３のパラメータ値に対応する第３のオブジェクトに関する情報を変更し、第３のオブジェクトに関する情報の変更に応じて、報酬オブジェクトを変更することが好ましい。
【００１５】
本発明に係る制御方法は、表示画面を有する表示部及び処理部を備えるゲーム装置の制御方法であって、処理部が、第１のパラメータ値に関連付けられた第１のオブジェクトを表示部の表示画面に表示し、第２のパラメータ値に関連付けられた第２のオブジェクトを、プレイヤによって指定された表示画面の指定位置に表示し、第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトが重複している場合、第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトの重複面積及び第２のパラメータ値に基づいて、第１のオブジェクトに関連付けられた第１のパラメータ値を変更し、変更された第１のパラメータ値に応じて、表示された第１のオブジェクトの表示態様を変更することを含む。
【００１６】
本発明に係る制御プログラムは、表示画面を有する表示部を備えるゲーム装置の制御プログラムであって、第１のパラメータ値に関連付けられた第１のオブジェクトを表示部の表示画面に表示し、第２のパラメータ値に関連付けられた第２のオブジェクトを、プレイヤによって指定された表示画面の指定位置に表示し、第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトが重複している場合、第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトの重複面積及び第２のパラメータ値に基づいて、第１のオブジェクトに関連付けられた第１のパラメータ値を変更し、変更された第１のパラメータ値に応じて、表示された第１のオブジェクトの表示態様を変更することをゲーム装置に実行させる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明に係るゲーム装置、制御方法、及び制御プログラムによって、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、多様なゲーム展開を実現させるユーザインタフェースの提供が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。
【図２】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図３】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図４】カバーオブジェクト及びアイテムオブジェクトの関係の一例について説明するための模式図である。
【図５】携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図６】携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図７】携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図８】携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図９】携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図１０】各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１１】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図１２】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１３】ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１４】各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１５】（ａ）は、複数のアイテムオブジェクトの一例を示す図であり、（ｂ）は、複数のアイテムオブジェクトに関連する報酬オブジェクトの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２０】
（ゲーム装置の概要）
図１は、ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。
【００２１】
ゲーム装置は、例えば、プレイヤが所有する多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）等の携帯端末である。ゲーム装置は、プレイヤが所有する携帯端末と通信可能なサーバでもよい。
【００２２】
ゲーム装置は、特定のゲームプログラムに従ってゲームを実行し、実行中のゲームの進行を示すゲーム画像を画面に表示する。ゲーム画像は、一種類又は複数種類のオブジェクトを少なくとも含む仮想ゲーム空間を示す。仮想ゲーム空間は２つの座標軸で定義され、２次元仮想ゲーム空間内に、２次元座標を有するオブジェクトが配置される。仮想ゲーム空間は、３つの座標軸で定義されてもよく、この場合、３次元仮想ゲーム空間内に、３次元座標を有するオブジェクトが配置される。以下、ゲーム画像が２次元仮想ゲーム空間を示す画像である場合を例として説明する。
【００２３】
オブジェクトの形状は、円形、正方形、長方形、ひし形、又は棒形状等の各種閉図形の形状である。オブジェクトの形状は、所定の物体（車、木、人物、動物、植物、建物、又は化石等）を模した形状等でもよい。オブジェクトの形状は、時間の経過に応じて変形してもよい。
【００２４】
図１の（１）に示す例では、ゲーム装置は９のオブジェクトＡを画面に表示する。９つのオブジェクトＡのそれぞれは、パラメータ値ａ（例えば、「５」）に関連付けられている。パラメータ値ａは、対応するオブジェクトＡの表示制御に関するものである。
【００２５】
ゲーム装置はオブジェクトＡとは異なるオブジェクトＢを画面に表示する。オブジェクトＢには、パラメータ値ｂ（例えば、「３」）が関連付けられている。パラメータ値ｂは、各オブジェクトＡの表示制御に関するものである。ゲーム装置は、プレイヤによる操作に応じて、オブジェクトＢが画面内に出現し、オブジェクトＢが画面から非表示となり、及び／又はオブジェクトＢが画面内を移動するように、オブジェクトＢを表示制御する。
【００２６】
図１の（１）に示すように、ゲーム装置は、プレイヤのドラッグアンドドロップ操作に応じて、オブジェクトＢが２次元仮想空間内を移動するように、オブジェクトＢを表示制御する。ゲーム装置がタッチパネル等のポインティングデバイスを有し、ゲーム装置の画面にオブジェクトＢが表示されている場合を例に説明する。プレイヤによって指定された画面上の位置にオブジェクトＢが表示されていれば、ゲーム装置は、プレイヤによる画面上の指定位置の移動に応じてオブジェクトＢが２次元仮想空間内を移動するように、オブジェクトＢを表示制御する。そして、ゲーム装置は、プレイヤによる画面上の位置の指定が終了したと判定すると、プレイヤによって指定された画面上の最後の位置に応じた指定位置にオブジェクトＢを表示する（オブジェクトＢは、指定位置に停止するように表示制御される。）。
【００２７】
プレイヤによる操作は、プレイヤによるタップ操作又はダブルタップ操作等の位置指定操作でもよい。例えば、ゲーム装置は、プレイヤの位置指定操作によって入力された指定位置とオブジェクトＢの中心位置とが一致するように、オブジェクトＢを画面内に表示する。
【００２８】
図１の（２）に示す例では、指定位置に表示されたオブジェクトＢは、プレイヤによって入力された指定位置に基づいてオブジェクトＡの上に重複するように表示される。例えば、ゲーム装置は、オブジェクトＡの少なくとも一部と、オブジェクトＢの少なくとも一部とが重複する場合、オブジェクトＡにおけるオブジェクトＢとの重複部分を非表示にする。これにより、オブジェクトＡの上にオブジェクトＢが重なっているように表示される。
【００２９】
ゲーム装置は、オブジェクトＡごとに、各オブジェクトＡの表示領域とオブジェクトＢの表示領域とが重複する部分があるか否かを判定する。以下、オブジェクト同士の表示領域が重複する部分を、オブジェクトの重複部分と称する場合がある。
【００３０】
ゲーム装置は、オブジェクトＢとの重複部分があるオブジェクトＡについて、オブジェクトＢとの重複部分の重複面積を算出する。そして、ゲーム装置は、オブジェクトＡごとに、重複割合（「オブジェクトＢとの重複部分の重複面積」を「オブジェクトＡの面積」で除した値）を算出する。
【００３１】
図３（３）に示すように、真ん中（上から２番目且つ左から２番目）のオブジェクトＡ（以下「オブジェクトＡ１」と称する場合がある。）の全部がオブジェクトＢの一部と重複するため、オブジェクトＡ１の重複割合は、１００％である。
【００３２】
また、上から１番目且つ左から２番目のオブジェクトＡ（以下「オブジェクトＡ２」と称する場合がある。）の一部は、オブジェクトＢの一部と重複している。オブジェクトＡ２とオブジェクトＢとが重複する部分の重複面積は、オブジェクトＡ２の面積の１５％である。同様に、上から２番目且つ左から１番目のオブジェクトＡ（以下「オブジェクトＡ３」と称する場合がある。）とオブジェクトＢとが重複する部分の重複面積は、オブジェクトＡ３の面積の１５％であり、上から２番目且つ左から３番目のオブジェクトＡ（以下「オブジェクトＡ４」と称する場合がある。）とオブジェクトＢとが重複する部分の重複面積は、オブジェクトＡ４の面積の１５％であり、上から３番目且つ左から２番目のオブジェクトＡ（以下「オブジェクトＡ５」と称する場合がある。）とオブジェクトＢとが重複する部分の重複面積は、オブジェクトＡ５の面積の１５％である。
【００３３】
上から１番目且つ左から１番目のオブジェクトＡ（以下「オブジェクトＡ６」と称する場合がある。）、上から１番目且つ左から３番目のオブジェクトＡ（以下「オブジェクトＡ７」と称する場合がある。）、上から３番目且つ左から１番目のオブジェクトＡ（以下「オブジェクトＡ８」と称する場合がある。）、及び上から３番目且つ左から３番目のオブジェクトＡ（以下「オブジェクトＡ９」と称する場合がある。）は、それぞれオブジェクトＢとは重複していない。このため、オブジェクトＡ６〜Ａ９のそれぞれの重複割合は、０％である。
【００３４】
ゲーム装置は、オブジェクトＡごとに、オブジェクトＢのパラメータ値ｂに、各オブジェクトＡの重複割合を乗算して算出した値を、各オブジェクトＡの変化値とする。オブジェクトＢのパラメータ値ｂは「３」であるため、各オブジェクトＡの変化値は、図１の（４）に示すとおりである。
【００３５】
ゲーム装置は、各オブジェクトＡの変化値を算出すると、各オブジェクトＡの現在のパラメータ値ａに、各オブジェクトＡの変化値を減算して算出した値を、新たなパラメータ値ａとする。各オブジェクトＡの新たなパラメータ値ａは、図１の（５）に示すとおりである。
【００３６】
ゲーム装置は、算出後の新たなパラメータ値ａに応じた表示態様に従って、各オブジェクトＡを表示する。図１の（５）に示す例では、ゲーム装置は、オブジェクトＡ２〜Ａ５のそれぞれのサイズを、新たなパラメータ値ａ「４．５５」に応じた大きさに変更する。例えば、オブジェクトＡ２〜Ａ５のそれぞれのパラメータ値ａは「５」から「４．５５」に変更されたため、ゲーム装置は、オブジェクトＡ２〜Ａ５のそれぞれのサイズを、図１の（１）に示すサイズよりも小さいサイズに変更する。
【００３７】
同じように、ゲーム装置は、オブジェクトＡ１のサイズを、新たなパラメータ値ａ「２」に応じた大きさに変更する。例えば、オブジェクトＡ１のパラメータ値ａはオブジェクトＡ２〜Ａ５のそれぞれのパラメータ値ａよりも小さいため、ゲーム装置は、オブジェクトＡ１のサイズを、オブジェクトＡ２〜Ａ５のそれぞれのサイズよりも小さくなるように変更する。また、オブジェクトＡ６〜Ａ９のそれぞれのパラメータ値ａは変更されないため、オブジェクトＡ６〜Ａ９のそれぞれのサイズは変更されない。
【００３８】
パラメータ値ａに応じたオブジェクトＡの表示態様は、パラメータ値ａに応じた透過率に従ったオブジェクトＡの表示の態様でもよい。この場合、オブジェクトＡの下層に重なる位置に他のオブジェクトＣ（図示しない）がある場合、パラメータ値ａに応じた透過率によってオブジェクトＡが透過表示されることによって、オブジェクトＡの下層に重なるオブジェクトＣを視認することが可能となる。この場合、オブジェクトＡのパラメータ値ａが小さくなるほどオブジェクトＡの透過率が大きくなってもよい。また、オブジェクトＡのパラメータ値ａが所定値（例えば「０」）以下となると、オブジェクトＡの透過率は１００％となり、すなわちオブジェクトＡは非表示になるように、オブジェクトＡが表示制御されてもよい。また、オブジェクトＡの透過率は１００％となった場合、オブジェクトＡが画面内から削除されてもよい。
【００３９】
パラメータ値ａに応じたオブジェクトＡの表示態様は、パラメータ値ａが所定値（例えば「０」）より大きい場合は、オブジェクトＡの表示を変更せず、パラメータ値ａが所定値以下となった場合に、オブジェクトＡを非表示にする、という表示の態様でもよい。例えば、パラメータ値ａが所定値以下となった場合、オブジェクトＡが非表示になるように、オブジェクトＡが表示制御されてもよく、また、オブジェクトＡが画面内から削除されてもよい。また、パラメータ値ａに応じたオブジェクトＡの表示態様は、オブジェクトＡの表示領域内に、パラメータ値ａを示す数字を表示する、という表示の態様でもよい。
【００４０】
以上、図１を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲーム装置において、プレイヤはオブジェクトＢを指定位置に表示させるだけで、複数のオブジェクトＡのそれぞれの表示態様を、各オブジェクトＡのパラメータ値ａに応じて個別に変更することができる。したがって、本実施形態のゲーム装置によって、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、多様なゲーム展開を実現させるユーザインタフェースの提供が可能となる。また、ゲーム装置は、プレイヤによる位置指定操作によって、オブジェクトＢを任意の位置に表示させることができる。したがって、プレイヤは、オブジェクトＡのパラメータ値ａを効率的に変更させるために、オブジェクトＡの形状に合わせてオブジェクトＢを表示（配置）といった細かい操作を行うことができる。このように、ゲーム装置は、プレイヤにとって直感的なユーザインタフェースを提供することが可能となる。
【００４１】
なお、上述した図１の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
【００４２】
（ゲームシステム１の概略構成）
図２は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００４３】
ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２、及びサーバ３を備える。携帯端末２及びサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２及びサーバ３間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol，ＨＴＴＰ）等である。
【００４４】
携帯端末２は、ゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末２に限られない。例えば、サーバ３をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末２とサーバ３とを備えるゲームシステム１をゲーム装置として用いてもよい。
【００４５】
携帯端末２は、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）である。携帯端末２は、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant，ＰＤＡ）、タブレット端末又はタブレットＰＣ（Personal Computer）等でもよい。携帯端末２は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートＰＣ等でもよい。
【００４６】
（携帯端末２の概略構成）
図３は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００４７】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末２は、サーバ３から各種データを受信してゲーム画面等を表示する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００４８】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＬＴＥ（Long Term Evolution）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。端末通信部２１及び基地局４の間の通信方式は、第５世代（５Ｇ）移動通信システム等でもよい。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータを、サーバ３に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００４９】
端末記憶部２２は、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶部２２に記憶されるドライバプログラムは、端末通信部２１を制御する無線通信デバイスドライバプログラム、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶部２２に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を実現するために携帯端末２を制御する制御プログラム等である。端末記憶部２２に記憶されるデータは、ゲームの実行時において使用される各種データ（例えば、後述するカバーオブジェクトテーブルＴ１、ツールオブジェクトテーブルＴ２、アイテムオブジェクトテーブルＴ３、ゲーム進行データ等）、ゲームをプレイするプレイヤを一意に識別するための識別情報（例えば、プレイヤＩＤ（identification））等である。また、端末記憶部２２は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。
【００５０】
操作部２３は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部２３は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部２４の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００５１】
表示部２４は、液晶ディスプレイである。なお、表示部２４は、有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等でもよい。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００５２】
端末処理部２５は、コンピュータプログラム（ソフトウエア）に従って動作する一又は複数個のプロセッサ、若しくは、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウエア回路、又はこれらの組合せ、を含む回路（circuitry）として構成され得る。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、端末通信部２１又は表示部２４の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【００５３】
端末処理部２５は、少なくとも進行処理部２５１、及び表示処理部２５２を備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００５４】
以下、図４を参照して、携帯端末２の表示部２４に表示される各種オブジェクトの一例について説明し、図５〜図９を参照して、表示部２４に表示されるゲーム画面の一例について説明する。
【００５５】
（カバーオブジェクト及びアイテムオブジェクト）
ゲームシステム１によって提供されるゲームにおいて、カバーオブジェクト４００及びアイテムオブジェクト４０１が用いられる。図４は、カバーオブジェクト４００及びアイテムオブジェクト４０１の関係の一例について説明するための模式図である。
【００５６】
携帯端末２の表示処理部２５２によって、複数のカバーオブジェクト４００は、カバーレイヤ４１０に配置され、アイテムオブジェクト４０１は、アイテムレイヤ４１１に配置される。カバーレイヤ４１０及びアイテムレイヤ４１１は、後述するゲーム画面５００と同一形状の仮想平面である。
【００５７】
携帯端末２の表示処理部２５２によって、カバーオブジェクト４００が配置されたカバーレイヤ４１０が、表示部２４のゲーム画面５００に表示されるとともに、アイテムレイヤ４１１のうちカバーオブジェクト４００が存在しない部分が、表示部２４のゲーム画面５００に表示される。すなわち、カバーレイヤ４１０に配置されたカバーオブジェクト４００の表示領域とアイテムレイヤ４１１に配置されたアイテムオブジェクト４０１の表示領域とが重複する場合、アイテムオブジェクト４０１におけるカバーオブジェクト４００との重複部分は非表示となる。例えば、カバーレイヤ４１０内に、カバーオブジェクト４００が隙間なく敷き詰められて配置されている場合、アイテムオブジェクト４０１は全て非表示となる。
【００５８】
携帯端末２では、一方のレイヤに配置されたオブジェクトと重複する部分が非表示となるオブジェクトが配置される他方のレイヤは、一方のレイヤよりも「下層のレイヤ」として設定される。この場合、一方のレイヤは、他方のレイヤよりも「上層のレイヤ」として設定される。
【００５９】
また、カバーレイヤ４１０に配置されたカバーオブジェクト４００に対して所定の透過率が設定された場合、所定の透過率が設定されたカバーオブジェクト４００と重複するアイテムオブジェクト４０１の一部は、所定の透過率が設定されたカバーオブジェクト４００と、公知の合成方法によって合成されて表示される。これによって、所定の透過率が設定されたカバーオブジェクト４００の下層にアイテムオブジェクト４０１が存在することが示される。この場合、所定の透過率として「１００％」が設定されたカバーオブジェクト４００は、ゲーム画面５００に非表示となるよう表示制御される。また、所定の透過率として「１００％」が設定されたカバーオブジェクト４００は、ゲーム画面５００から削除されるように表示制御されてもよい。
【００６０】
ゲームシステム１は、複数のゲームステージを提供してもよい。この場合、携帯端末２の進行処理部２５１は、複数のゲームステージのそれぞれを、所定の順番に従って又はプレイヤによる選択操作に従って選択する。各ゲームステージには、固有のカバーオブジェクト４００及びアイテムオブジェクト４０１が対応付けられている。携帯端末２の進行処理部２５１は、選択されたゲームステージに対応するカバーオブジェクト４００及びアイテムオブジェクト４０１を用いてゲームを進行させる。
【００６１】
（ゲーム画面５００）
図５（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるゲーム画面５００の一例を示す図である。
【００６２】
ゲーム画面５００は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラム（例えば、ゲームアプリケーションプログラム）が、プレイヤによる操作部２３の操作によって入力された開始指示に応じて起動されたときに表示される。開始指示は、例えば、表示部２４に表示されたゲームアプリケーションプログラムを示す起動アイコン等が、プレイヤによる操作部２３の操作によって指定された場合に入力される。
【００６３】
図５（ａ）に示すゲーム画面５００には、複数のカバーオブジェクト４００が表示される。ゲーム画面５００には、カバーレイヤ４１０及びアイテムレイヤ４１１が表示される。図５（ａ）に示す例では、カバーレイヤ４１０に複数のカバーオブジェクト４００が隙間なく敷き詰められて配置されているため、カバーレイヤ４１０の下層のアイテムレイヤ４１１に配置されたアイテムオブジェクト４０１は非表示となる。
【００６４】
図５（ｂ）は、プレイヤによって位置指定操作が行われた場合におけるゲーム画面５００の一例を示す図である。
【００６５】
図５（ｂ）に示すゲーム画面５００では、プレイヤによる位置指定操作によって入力された指定位置を中心とする指定マーカ４０２が表示される。プレイヤによって位置指定操作が行われた場合、指定マーカ４０２が表示されずに、後述の図６（ａ）に示すツールオブジェクト４０３が表示されてもよい。
【００６６】
図６（ａ）は、ツールオブジェクト４０３が表示されたゲーム画面５００の一例を示す図である。
【００６７】
図６（ａ）に示すゲーム画面５００では、プレイヤによる位置指定操作によって入力された指定位置を中心とするツールオブジェクト４０３が表示される。プレイヤによる位置指定操作によって指定位置が入力されると、図５（ｂ）に示す指定マーカ４０２が表示され、所定時間（例えば、０．２秒）経過後に、ツールオブジェクト４０３が表示される。指定マーカ４０２が表示されない場合、プレイヤによる位置指定操作によって指定位置が入力されると、ツールオブジェクト４０３が表示される。
【００６８】
図６（ａ）に示すツールオブジェクト４０３は、複数のツールオブジェクトの中からゲームアプリケーションプログラムにおいて予め設定されたツールオブジェクトである。図６（ａ）に示すツールオブジェクト４０３は、ゲームの開始前に、複数のツールオブジェクトの中からプレイヤによって設定されたツールオブジェクトでもよい。
【００６９】
図６（ｂ）は、各カバーオブジェクト４００の変化値を説明するためのゲーム画面５００の一例を示す図である。
【００７０】
図６（ｂ）に示すように、ツールオブジェクト４０３との重複部分があるカバーオブジェクト４００が判定され、ツールオブジェクト４０３との重複部分があると判定されたカバーオブジェクト４００ごとに変化値が算出される。
【００７１】
図６（ｂ）に示す例では、ツールオブジェクト４０３に関連付けられたツールパラメータ値は「１０」である。ツールオブジェクト４０３との重複部分があると判定されたカバーオブジェクト４００の変化値は、カバーオブジェクト４００の面積に対する重複部分の重複面積の割合（重複割合）にツールパラメータ値「１０」を乗算した値である。例えば、ツールオブジェクト４０３に全て包含されるカバーオブジェクト４００の重複割合は１００％であるため、当該カバーオブジェクト４００の変化値は、ツールパラメータ値「１０」に重複割合「１００％」を乗算した値「１０」となる。
【００７２】
ツールオブジェクト４０３との重複部分があると判定されたカバーオブジェクト４００の変化値は、カバーオブジェクト４００の面積に対する重複部分の重複割合にツールパラメータ値を乗算した値を算出し、当該算出した値に所定の変数を加算又は減算した値でもよい。所定の変数は、例えば、所定の乱数発生アルゴリズムに基づいて、現在時刻等を種として発生された疑似乱数に対応する数値である。
【００７３】
ツールオブジェクト４０３との重複部分があると判定されたカバーオブジェクト４００の変化値は、図６（ｂ）に示すとおりであるが、各変化値を示す数値は表示されてもよく、又は、各変化値を示す数値は表示されなくてもよい。また、ツールオブジェクト４０３との重複部分があると判定されたカバーオブジェクト４００は、ツールオブジェクト４０３との重複部分がないと判定された他のカバーオブジェクト４００と識別可能に表示されてもよく、又は、ツールオブジェクト４０３との重複部分があると判定されたカバーオブジェクト４００は、他のカバーオブジェクト４００と同じ表示態様で表示されてもよい。
【００７４】
図７（ａ）は、カバーオブジェクト４００のカバーパラメータ値が、当該カバーオブジェクト４００の変化値によって変更された後のゲーム画面５００の一例を示す図である。
【００７５】
図７（ａ）に示す例では、各カバーオブジェクト４００に関連付けられたカバーパラメータ値は「１０」である。各カバーオブジェクト４００は、各カバーオブジェクト４００に関連付けられたカバーパラメータ値が所定値「０」以下となった場合、非表示となるように表示制御される。各カバーオブジェクト４００に関連付けられたカバーパラメータ値は、各カバーオブジェクト４００の変化値だけ減算されることによって、新たな値に変更される。例えば、カバーオブジェクト４００に関連付けられたカバーパラメータ値が「１０」であり、且つ、当該カバーオブジェクト４００の変化値が「６」である場合、「１０」から「６」を減じた「４」が新たなカバーパラメータ値となる。また、例えば、カバーオブジェクト４００に関連付けられたカバーパラメータ値が「４」であり、且つ、当該カバーオブジェクト４００の変化値が「４」である場合、「４」から「４」を減じた「０」が新たなカバーパラメータ値となる。
【００７６】
複数のカバーオブジェクト４００のそれぞれに対応する防御力パラメータ値が設定されてもよい。この場合、カバーオブジェクト４００の変化値から防御力パラメータ値を減じた値が、新たな変化値として算出され、カバーオブジェクト４００に関連付けられたカバーパラメータ値から当該カバーオブジェクト４００の新たな変化値を減じた値が、新たなカバーパラメータ値として算出される。カバーオブジェクト４００の変化値から防御力パラメータ値を減じた値が「０」（ゼロ）以下である場合、新たな変化値は「０」（ゼロ）としてもよい。
【００７７】
図７（ａ）に示すゲーム画面５００では、図６（ａ）に示すツールオブジェクト４０３に基づく変化値によって、カバーパラメータ値が所定値「０」以下となった３つのカバーオブジェクト４００は、非表示となるように表示制御される。図７（ａ）に示すように、非表示となったカバーオブジェクト４００の表示領域に対応するアイテムオブジェクト４０１の一部が表示される。
【００７８】
プレイヤによる位置指定操作によって指定位置が入力されるたびに、各カバーオブジェクト４００の変化値が算出され、各カバーオブジェクト４００に関連付けられたカバーパラメータ値が変更され、各カバーオブジェクト４００の表示態様が変更される。
【００７９】
図７（ｂ）は、プレイヤによってツールオブジェクト４０３が選択される場合におけるゲーム画面５００の一例を示す図である。
【００８０】
図７（ｂ）に示すように、プレイヤによって選択画像表示操作が行われると、選択画像４０４が表示される。選択画像表示操作は、例えば、プレイヤがゲーム画面５００上の任意の位置を、所定期間（例えば２秒）指定し続ける操作（所謂「長押し操作」）である。選択画像４０４には、プレイヤが利用可能な１又は複数のツールオブジェクト４０３を示す文字列又は画像等（以下「文字列等」と称する場合がある。）が表示される。プレイヤによる選択操作によって選択画像４０４に表示されたツールオブジェクト４０３を示す文字列等のうちの１つが選択されると、選択された文字列等に対応するツールオブジェクト４０３が、以降においてプレイヤによる位置指定指示が入力された場合に用いられるツールオブジェクトとして設定される。
【００８１】
図８（ａ）は、図７（ｂ）に示す選択画像４０４において、「ひし形」のツールオブジェクト４０３が選択された場合のゲーム画面５００の一例を示す図である。
【００８２】
図８（ａ）に示すゲーム画面５００では、プレイヤによる位置指定操作によって入力された指定位置を中心とするツールオブジェクト４０３ａが表示される。図８（ａ）に示すツールオブジェクト４０３ａは、プレイヤが選択画像４０４に対して選択操作を行うことによって、複数のツールオブジェクトの中から選択されたツールオブジェクトである。
【００８３】
図８（ａ）に示す例でも、図６（ａ）及び（ｂ）と同様に、ツールオブジェクト４０３ａとの重複部分があるカバーオブジェクト４００が判定され、ツールオブジェクト４０３ａとの重複部分があると判定されたカバーオブジェクト４００ごとに変化値が算出され、各カバーオブジェクト４００に関連付けられたカバーパラメータ値が変更され、各カバーオブジェクト４００の表示態様が変更される。
【００８４】
図７（ｂ）における選択画像表示操作は、図８（ａ）における位置指定操作を兼ねる操作であってもよい。例えば、選択画像表示操作が長押し操作である場合、該長押し操作によって表示された選択画像４０４において文字列等がプレイヤによって選択されると、選択された文字列等に対応するツールオブジェクト４０３ａが、長押し操作において指定された位置に表示される。
【００８５】
図８（ｂ）は、プレイヤによって複数回の位置指定操作が行われた後のゲーム画面５００の一例を示す図である。図８（ｂ）に示すように、非表示となったカバーオブジェクト４００の表示領域に対応するアイテムオブジェクト４０１の一部が表示される。
【００８６】
図９（ａ）は、アイテムオブジェクト４０１の全てが表示された場合におけるゲーム画面５００の一例を示す図である。
【００８７】
図９（ａ）に示すように、プレイヤによる位置指定操作が繰り返されることによって、アイテムオブジェクト４０１と重複する全てのカバーオブジェクト４００が非表示となっている。これにより、アイテムオブジェクト４０１の全てがゲーム画面５００に表示される。
【００８８】
図９（ｂ）は、ゲーム結果５０１を含むゲーム画面５００の一例を示す図である。
【００８９】
図９（ｂ）に示すゲーム画面５００は、アイテムオブジェクト４０１の全てがゲーム画面５００に表示されたと判定された場合に表示される。ゲーム結果５０１には、ゲームが終了したことを示す文字列等、及び、プレイヤのゲームプレイの結果を示す文字列等が含まれる。プレイヤのゲームプレイの結果は、例えば、プレイヤによるゲームプレイの時間又は当該時間に応じたポイントである。プレイヤのゲームプレイの結果は、非表示となったアイテムオブジェクト４０１の数又は当該数に応じたポイントでもよい。
【００９０】
以下、図１０を参照して、端末記憶部２２に記憶される各種テーブルのデータ構造の一例を説明する。
【００９１】
（カバーオブジェクトテーブルＴ１）
図１０（ａ）は、カバーオブジェクト４００を管理するためのカバーオブジェクトテーブルＴ１の一例を示すテーブルである。カバーオブジェクトテーブルＴ１は、ゲームステージごとに記憶される。例えば、１０のゲームステージを有するゲームが提供される場合、１０のゲームステージのそれぞれに対応する１０のカバーオブジェクトテーブルＴ１が記憶される。カバーオブジェクトテーブルＴ１には、各カバーオブジェクトについて、カバーオブジェクトＩＤ、カバー形状、及びカバーパラメータ等が、互いに関連付けて記憶されている。
【００９２】
カバーオブジェクトＩＤは、各カバーオブジェクトを一意に識別するための識別データの一例である。カバー形状は、カバーオブジェクトの外形を示すベクトルデータである。例えば、カバーオブジェクトが閉多角形の場合、閉多角形の各頂点の座標値を示すデータが、ベクトルデータとして記憶される。カバーパラメータ値は、各カバーオブジェクトに関連付けられたカバーパラメータ値を示すデータである。
【００９３】
（ツールオブジェクトテーブルＴ２）
図１０（ｂ）は、プレイヤがゲーム内で使用可能なツールオブジェクトを管理するツールオブジェクトテーブルＴ２の一例を示すテーブルである。
【００９４】
アイテムテーブルＴ２には、各ツールオブジェクトについて、ツールオブジェクトＩＤ、ツール名称、ツール形状及びツールパラメータ値等が、互いに関連付けて記憶されている。
【００９５】
ツールオブジェクトＩＤは、各ツールオブジェクトを一意に識別するための識別データの一例である。ツール名称は、ツールの名称を示す文字列データであり、例えば、選択画像４０４に表示される。ツール形状は、カバーオブジェクトの外形を示すベクトルデータである。例えば、カバーオブジェクトが円形の場合、半径を示すデータが、ベクトルデータとして記憶される。カバーオブジェクトが円形の場合、カバーオブジェクトの中心点を原点とした４頂点の座標値を示すデータが、ベクトルデータとして記憶される。ツールパラメータ値は、各ツールオブジェクトに関連付けられたツールパラメータ値を示すデータである。
【００９６】
（アイテムオブジェクトテーブルＴ３）
図１０（ｃ）は、各アイテムオブジェクトを管理するアイテムオブジェクトテーブルＴ３の一例を示すテーブルである。アイテムオブジェクトテーブルＴ３には、各アイテムオブジェクトについて、アイテムオブジェクトＩＤ、アイテム形状、アイテムパラメータ値及びステージＩＤ等が、互いに関連付けて記憶されている。
【００９７】
アイテムオブジェクトＩＤは、各アイテムオブジェクトを一意に識別するための識別データの一例である。アイテム形状は、アイテムオブジェクトの外形を示すベクトルデータである。アイテム形状として、アイテムオブジェクトを示す画像データが記憶されてもよい。ツールパラメータ値は、各アイテムオブジェクトに関連付けられたアイテムパラメータ値を示すデータである。ステージＩＤは、ゲームステージを一意に識別するための識別データの一例である。例えば、アイテムオブジェクトＩＤ「I-001-01-01」によって識別されるアイテムオブジェクトは、ステージＩＤ「S-001」によって識別されるゲームステージに対応付けられる。
【００９８】
（サーバ３の概略構成）
図１１は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【００９９】
サーバ３は、携帯端末２からの指示に応じて、ゲームで使用される各種情報を管理する。また、サーバ３は、ゲームで使用される各種のゲーム情報等を携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【０１００】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給し、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【０１０１】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部３２に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末２からの各種指示に応じて、携帯端末２ごとに各種のゲーム情報を管理するゲームプログラム等である。サーバ記憶部３２に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部３２にインストールされてもよい。
【０１０２】
サーバ記憶部３２に記憶されるデータは、各プレイヤのゲーム進行データ（ゲーム終了時間、プレイヤが既にプレイをして終了したゲームステージを識別するための識別データ等）等である。また、サーバ記憶部３２は、ゲームの進行に係る様々な各種データ（例えば、各ゲームステージのカバーオブジェクトテーブルＴ１及び各ゲームステージに対応付けられたアイテムオブジェクトＩＤ等）等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部３２は、揮発性のメモリ（Random Access Memory，ＲＡＭ）を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
【０１０３】
サーバ処理部３３は、コンピュータプログラム（ソフトウエア）に従って動作する一又は複数個のプロセッサ、若しくは、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウエア回路、又はこれらの組合せ、を含む回路（circuitry）として構成され得る。サーバ処理部３３は、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵである。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等からの各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、サーバ通信部３１の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【０１０４】
サーバ処理部３３は、少なくとも、サーバ受信部３３１及び記憶処理部３３４を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【０１０５】
以下、携帯端末２の端末処理部２５及びサーバ３のサーバ処理部３３について説明する。まず、携帯端末２の端末処理部２５が備える進行処理部２５１、及び表示処理部２５２のそれぞれについて説明する。
【０１０６】
（進行処理部２５１）
携帯端末２の進行処理部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された開始指示に従ってゲームアプリケーションプログラムが起動すると、端末記憶部２２に記憶されたプレイヤＩＤを抽出し、抽出したプレイヤＩＤを少なくとも含むデータ要求を作成する。次に、進行処理部２５１は、作成したデータ要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。
【０１０７】
また、進行処理部２５１は、サーバ３から送信されたゲーム進行データを受信すると、受信したゲーム進行データに含まれる、プレイヤが既にプレイしたゲームステージに関する情報を参照して、プレイヤに提供するゲームステージを特定する。次に、進行処理部２５１は、特定されたゲームステージに対応するカバーオブジェクトテーブルＴ１を端末記憶部２２から取得する。また、進行処理部２５１は、特定されたゲームステージに対応するアイテムオブジェクト４０１を、アイテムオブジェクトテーブルＴ３から取得する。そして、進行処理部２５１は、取得したカバーオブジェクトテーブルＴ１及びアイテムオブジェクト４０１を含むゲームステージ表示指示を表示処理部２５２に渡す。
【０１０８】
また、進行処理部２５１は、プレイヤによる、ゲーム画面５００に対する選択画像表示操作又は位置指定操作に応じた選択画像表示指示又は位置指定指示を取得し、取得した指示が選択画像表示指示であるか否か、及び、取得した指示が位置指定指示であるか否か、を判定する。
【０１０９】
また、進行処理部２５１は、選択画像４０４に表示されたツールオブジェクト４０３を示す文字列等のうちの１つがプレイヤによって選択されたか否かを判定する。進行処理部２５１は、ツールオブジェクト４０３の使用回数を記憶してもよい。例えば、ツールオブジェクト４０３の使用回数が所定回数を超えた場合、進行処理部２５１は、ツールオブジェクト４０３を用いることができないように設定し、次回以降において選択画像４０４にツールオブジェクト４０３を示す文字列等が表示されないようにしてもよい。この場合において、進行処理部２５１は、特定ツールオブジェクト４０３ｂとは異なる他のツールオブジェクト４０３を、次回以降に使用するように自動的に設定してもよい。これにより、プレイヤが、特定ツールオブジェクト４０３を使いすぎることを防止し、ゲームバランスが崩れないようにすることが可能となる。
【０１１０】
また、進行処理部２５１は、選択画像４０４に表示されたツールオブジェクト４０３を示す文字列等のうちの１つがプレイヤによって選択されたと判定された場合、選択された文字列等に対応するツールオブジェクト４０３を、位置指定指示に対応するツールオブジェクトとして設定する。
【０１１１】
また、進行処理部２５１は、位置指定指示を取得したと判定した場合に、表示処理部２５２によって表示されたツールオブジェクト４０３との重複部分を有するカバーオブジェクト４００を判定する。
【０１１２】
また、進行処理部２５１は、ツールオブジェクト４０３との重複部分を有するカバーオブジェクト４００があると判定すると、重複部分の重複面積を算出する。進行処理部２５１は、重複面積を算出すると、重複部分を有するカバーオブジェクト４００の面積に対する重複面積の割合（重複割合）を算出する。進行処理部２５１によって算出される重複割合は、概数でもよい。例えば、進行処理部２５１は、カバーオブジェクト４００の面積に対する重複面積を算出し、算出した割合の小数第３位以下を切り捨てた値を重複割合としてもよい。
【０１１３】
また、進行処理部２５１は、重複部分を有するカバーオブジェクト４００について、算出された重複割合にツールオブジェクト４０３のツールパラメータ値を乗算した値を算出し、算出した値を変化値とする。進行処理部２５１によって算出される変化値は、概数でもよい。例えば、進行処理部２５１は、重複割合にツールオブジェクト４０３のツールパラメータ値を乗算した値を算出し、算出した値の小数点以下を切り捨てた値を変化値としてもよい。
【０１１４】
また、進行処理部２５１は、重複面積の算出後に、重複面積、カバーオブジェクト４００の面積及びツールパラメータ値を用いて、変化値（＝（重複面積×ツールパラメータ値）／カバーオブジェクト４００の面積）を算出してもよい。
【０１１５】
また、進行処理部２５１は、重複部分を有するカバーオブジェクト４００について、カバーオブジェクト４００のカバーパラメータ値から、算出された変化値を減算した値を算出し、算出した値を新たなカバーパラメータ値としてカバーオブジェクトテーブルＴ１に記憶する。
【０１１６】
また、進行処理部２５１は、アイテムオブジェクト４０１の全てがゲーム画面５００に表示されたことにより、進行中のゲームが終了したか否かを判定する。進行処理部２５１は、アイテムオブジェクト４０１との重複部分を有するカバーオブジェクト４００が存在しなくなった場合に、アイテムオブジェクト４０１の全てがゲーム画面５００に表示されたと判定してもよい。
【０１１７】
また、ゲーム進行処理が終了すると、ゲーム進行処理に基づくゲーム結果に関するゲーム進行データ（ゲーム終了時間、終了したゲームステージを識別するための識別データ等）を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。
【０１１８】
（表示処理部２５２）
携帯端末２の表示処理部２５２は、進行処理部２５１からゲームステージ表示指示を取得する。表示処理部２５２は、取得したゲームステージ表示指示に含まれるカバーオブジェクトテーブルＴ１及びアイテムオブジェクト４０１に基づいて、ゲーム画面５００を表示する。
【０１１９】
また、表示処理部２５２は、進行処理部によって、選択画像表示指示が取得されたと判定された場合、選択画像４０４を表示する。表示処理部２５２は、選択画像４０４が表示されてから、所定期間中、選択画像４０４に対する選択操作がプレイヤによって行わなかった場合、選択画像４０４の表示を終了する。
【０１２０】
また、表示処理部２５２は、進行処理部２５１によって、位置指定指示が取得されたと判定された場合、位置指定指示における指定位置を中心とするツールオブジェクト４０３を表示する。
【０１２１】
また、表示処理部２５２は、ゲーム画面５００に表示された複数のカバーオブジェクト４００のそれぞれの表示態様を、各カバーオブジェクトのカバーパラメータ値に応じて変更する。
【０１２２】
（サーバ受信部３３１）
サーバ３のサーバ受信部３３１は、携帯端末２から送信されたデータ要求を、サーバ通信部３１を介して受信する。また、サーバ受信部３３１は、携帯端末２から送信されたゲーム進行データを、サーバ通信部３１を介して受信する。
【０１２３】
（データ取得部３３２）
サーバ３のデータ取得部３３２は、サーバ受信部３３１によって受信されたデータ要求に含まれるプレイヤＩＤに基づいて、サーバ記憶部３２に記憶されているプレイヤのゲーム進行データを取得する。
【０１２４】
（サーバ送信部３３３）
サーバ３のサーバ送信部３３３は、データ取得部３３２によって取得されたゲーム進行データを、携帯端末２にサーバ通信部３１を介して送信する。
【０１２５】
サーバ３の記憶処理部３３４は、サーバ受信部３３１によって受信されたゲーム進行データをサーバ記憶部３２に記憶するサーバ登録処理を実行する。
【０１２６】
（ゲームシステム１の動作シーケンス）
図１２は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１２７】
携帯端末２の進行処理部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された開始指示に従ってゲームアプリケーションプログラムが起動すると、データ要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。
【０１２８】
サーバ３のサーバ受信部３３１は、携帯端末２から送信されたデータ要求を、サーバ通信部３１を介して受信する。次に、サーバ３のデータ取得部３３２は、データ要求に含まれるプレイヤＩＤに基づいて、サーバ記憶部３２に記憶されているプレイヤのゲーム進行データを取得する。そして、サーバ３のサーバ送信部３３３は、取得されたゲーム進行データを、携帯端末２にサーバ通信部３１を介して送信する（ステップＳ１０２）。
【０１２９】
携帯端末２の進行処理部２５１は、サーバ３から送信されたゲーム進行データを受信すると、受信したゲーム進行データを参照して、プレイヤに提供するゲームステージを特定する。次に、進行処理部２５１は、特定されたゲームステージに対応するカバーオブジェクトテーブルＴ１を端末記憶部２２から取得する。また、進行処理部２５１は、特定されたゲームステージに対応するアイテムオブジェクト４０１を、アイテムオブジェクトテーブルＴ３から取得する。そして、携帯端末２の表示処理部２５２は、取得したカバーオブジェクトテーブルＴ１及びアイテムオブジェクト４０１に基づいて、ゲーム画面５００を表示する（ステップＳ１０３）。
【０１３０】
次に、進行処理部２５１及び表示処理部２５２は、ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ１０４）。ゲーム進行処理の詳細は後述する。
【０１３１】
ゲーム進行処理が終了すると、進行処理部２５１は、ゲーム進行処理に基づくゲーム結果に関するゲーム進行データ（ゲーム終了時間、プレイヤが既にプレイをして終了したゲームステージを識別するための識別データ等）を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０５）。
【０１３２】
サーバ３のサーバ受信部３３１によって、携帯端末２から送信されたゲーム進行データが受信されると、サーバ３の記憶処理部３３４は、受信されたゲーム進行データをサーバ記憶部３２に記憶するサーバ登録処理を実行する（ステップＳ１０６）。
【０１３３】
（ゲーム進行処理）
図１３は、携帯端末２の進行処理部２５１及び表示処理部２５２によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図１３に示されるゲーム進行処理は、図１２のステップＳ１０４において実行される。
【０１３４】
進行処理部２５１は、プレイヤによる選択画像表示操作又は位置指定操作に応じた選択画像表示指示又は位置指定指示を取得する（ステップＳ２０１）。
【０１３５】
進行処理部２５１は、ステップＳ２０１において取得した指示が選択画像表示指示であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１３６】
ステップＳ２０１において取得された指示が選択画像表示指示でないと判定された場合（ステップＳ２０２−Ｎｏ）、進行処理部２５１は、ステップＳ２０６に処理を進める。
【０１３７】
ステップＳ２０１において取得された指示が選択画像表示指示であると判定された場合（ステップＳ２０２−Ｙｅｓ）、表示処理部２５２は、選択画像４０４を表示する（ステップＳ２０３）。
【０１３８】
次に、進行処理部２５１は、選択画像４０４に表示されたツールオブジェクト４０３を示す文字列等のうちの１つがプレイヤによって選択されたか否かを判定する（ステップＳ２０４）。
【０１３９】
選択画像４０４に表示されたツールオブジェクト４０３を示す文字列等がプレイヤによって選択されずに選択画像４０４の表示が終了した場合（ステップＳ２０４−Ｎｏ）、進行処理部２５１は、ステップＳ２０６に処理を進める。
【０１４０】
選択画像４０４に表示されたツールオブジェクト４０３を示す文字列等のうちの１つがプレイヤによって選択されたと判定された場合（ステップＳ２０４−Ｙｅｓ）、進行処理部２５１は、選択された文字列等に対応するツールオブジェクト４０３を、位置指定指示に対応するツールオブジェクトとして設定する（ステップＳ２０５）。
【０１４１】
次に、進行処理部２５１は、ステップＳ２０１において取得した指示が位置指定指示であるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。
【０１４２】
ステップＳ２０１において取得された指示が位置指定指示でないと判定された場合（ステップＳ２０６−Ｎｏ）、ステップＳ２１２に処理を進める。
【０１４３】
ステップＳ２０１において取得された指示が位置指定指示であると判定された場合（ステップＳ２０６−Ｙｅｓ）、表示処理部２５２は、ステップＳ２０５において設定されたツールオブジェクト４０３を、位置指定指示における指定位置に表示するとともに、進行処理部２５１は、ツールオブジェクト４０３との重複部分を有するカバーオブジェクト４００を判定する（ステップＳ２０７）。
【０１４４】
ツールオブジェクト４０３との重複部分を有するカバーオブジェクト４００がないと判定された場合（ステップＳ２０７−Ｎｏ）、進行処理部２５１は、ステップＳ２１２に処理を進める。
【０１４５】
ツールオブジェクト４０３との重複部分を有するカバーオブジェクト４００があると判定された場合（ステップＳ２０７−Ｙｅｓ）、進行処理部２５１は、重複部分の重複面積を算出する。次に、進行処理部２５１は、重複部分を有するカバーオブジェクト４００について、カバーオブジェクト４００の面積に対する重複部分の重複面積の割合（重複割合）を算出する（ステップＳ２０８）。
【０１４６】
次に、進行処理部２５１は、ツールオブジェクト４０３との重複部分を有するカバーオブジェクト４００について、ステップＳ２０８で算出された重複割合にツールオブジェクト４０３のツールパラメータ値を乗算した変化値を算出する（ステップＳ２０９）。
【０１４７】
次に、進行処理部２５１は、ツールオブジェクト４０３との重複部分を有するカバーオブジェクト４００について、カバーオブジェクト４００のカバーパラメータ値から、ステップＳ２０９で算出された変化値を減算することによりカバーパラメータ値を更新する（ステップＳ２１０）。
【０１４８】
次に、表示処理部２５２は、カバーオブジェクト４００の表示態様を、ステップＳ２１０において更新したカバーパラメータ値に応じて変更する（ステップＳ２１１）。
【０１４９】
次に、進行処理部２５１は、進行中のゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０１５０】
進行中のゲームが終了していないと判定された場合（ステップＳ２１２−Ｎｏ）、進行処理部２５１は、ステップＳ２０２に処理を戻す。
【０１５１】
進行中のゲームが終了したと判定された場合（ステップＳ２１２−Ｙｅｓ）、表示処理部２５２は、ゲーム結果５０１を表示し（ステップＳ２１３）、ゲーム進行処理を終了する。
【０１５２】
以上、詳述したとおり、本実施形態のゲームシステム１は、カバーオブジェクト４００に重複するようにツールオブジェクト４０３を表示させるプレイヤの操作に応じて、カバーオブジェクト４００の表示態様を、ツールオブジェクト４０３との重複の程度に基づく表示態様に変更することができる。これにより、プレイヤはツールオブジェクト４０３を表示させるという単純な操作だけで、カバーオブジェクト４００の表示態様を段階的に変化させることができる。したがって、本実施形態のゲームシステム１によって、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、多様なゲーム展開を実現させることが可能となる。
【０１５３】
また、本実施形態のゲームシステム１は、カバーオブジェクト４００及びにツールオブジェクト４０３の重複面積に応じてゲームを進行させるため、プレイヤに対して直感的な操作インターフェースを提供することが可能となる。
【０１５４】
（変形例１）
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、進行処理部２５１は、ゲーム進行処理におけるステップＳ２１２において、進行中のゲームが終了したと判定された場合、アイテムオブジェクト４０１のアイテムオブジェクトＩＤ及びアイテムオブジェクト４０１に関する情報を、プレイヤＩＤに関連付けて端末記憶部２２に記憶してもよい。アイテムオブジェクト４０１に関する情報は、例えば、ゲーム画面５００に表示されたアイテムオブジェクト４０１と同一の画像データ、アイテムオブジェクト４０１に対応する画像データ（アイコン画像等）、又はアイテムオブジェクト４０１を示す文字列データ等である。
【０１５５】
この場合、表示処理部２５２は、プレイヤによる所定の表示操作に応じて、プレイヤＩＤに関連付けて記憶されたアイテムオブジェクト４０１に関する情報を、表示部２４に表示してもよい。進行処理部２５１は、プレイヤによる第１譲渡操作に応じて、プレイヤＩＤに関連付けて記憶されたアイテムオブジェクト４０１に関する情報と同一の情報を、端末通信部２１を介して、他のプレイヤの他の携帯端末２に送信してもよい。進行処理部２５１は、プレイヤによる第２譲渡操作に応じて、プレイヤＩＤに関連付けて記憶されたアイテムオブジェクト４０１に関する情報を、端末通信部２１を介して、他のプレイヤの他の携帯端末２に送信するとともに、プレイヤＩＤに関連付けて記憶されたアイテムオブジェクト４０１に関する情報を、端末記憶部２２から削除してもよい。
【０１５６】
また、ゲームシステム１の動作シーケンスのステップＳ１０５において、ゲーム進行データに、プレイヤＩＤに関連付けて記憶されたアイテムオブジェクト４０１に関する情報を含めてもよい。
【０１５７】
（変形例２）
また、報酬オブジェクトに関連付けられたアイテムオブジェクト４０１のアイテムオブジェクトＩＤが、プレイヤＩＤに関連付けて端末記憶部２２に記憶されてもよい。図１４は、報酬テーブルＴ４のデータ構造の一例を示す図である。
【０１５８】
報酬テーブルＴ２には、各報酬オブジェクトについて、報酬オブジェクトＩＤ、及び複数のアイテムオブジェクトＩＤ等が、互いに関連付けて記憶されている。報酬オブジェクトＩＤは、各報酬オブジェクトを一意に識別するための識別データの一例である。報酬オブジェクトＩＤは、例えば、端末記憶部２２又はサーバ記憶部３２に記憶された、報酬オブジェクトに関する情報（報酬オブジェクトを示す画像データ（アイコン画像等）及び／又は報酬オブジェクトを示す文字列データ等）に関連付けられる。
【０１５９】
進行処理部２５１は、ゲーム進行処理におけるステップＳ２１２において、進行中のゲームが終了したと判定された場合、端末記憶部２２に記憶された、プレイヤＩＤに関連付けられた複数のアイテムオブジェクトＩＤを抽出する。次に、進行処理部２５１は、抽出した複数のアイテムオブジェクトＩＤに、報酬テーブルＴ２に記憶された報酬オブジェクトＩＤのいずれかに関連付けられたアイテムオブジェクトＩＤの全てが含まれる場合、当該報酬オブジェクトＩＤ及び当該報酬オブジェクトＩＤに関連付けられた報酬オブジェクトに関する情報を、プレイヤＩＤに関連付けて端末記憶部２２に記憶する。
【０１６０】
図１５（ａ）は、報酬オブジェクトに関連する複数のアイテムオブジェクト４０１ａ〜４０１ｃの一例を示す図であり、図１５（ｂ）は、アイテムオブジェクト４０１ａ〜４０１ｃに関連する報酬オブジェクト６００の一例を示す図である。
【０１６１】
携帯端末２の進行処理部２５１は、ゲームの実行に伴い、アイテムオブジェクト４０１ａ〜４０１ｂのそれぞれを識別するためのアイテムオブジェクトＩＤがプレイヤＩＤに関連付けて記憶されたと判定すると、報酬オブジェクト６００を識別するための報酬オブジェクトＩＤをプレイヤＩＤに関連付けて記憶する。これにより、プレイヤは、ゲームをプレイして、アイテムオブジェクト４０１ａ〜４０１ｂを取得した場合、報酬オブジェクト６００を取得することができる。
【０１６２】
この場合、表示処理部２５２は、プレイヤによる所定の表示操作に応じて、プレイヤＩＤに関連付けて記憶された報酬オブジェクトに関する情報を、表示部２４に表示してもよい。進行処理部２５１は、プレイヤによる第３譲渡操作に応じて、プレイヤＩＤに関連付けて記憶された報酬オブジェクトに関する情報と同一の情報を、端末通信部２１を介して、他のプレイヤの他の携帯端末２に送信してもよい。進行処理部２５１は、プレイヤによる第４譲渡操作に応じて、プレイヤＩＤに関連付けて記憶された報酬オブジェクトに関する情報を、端末通信部２１を介して、他のプレイヤの他の携帯端末２に送信するとともに、プレイヤＩＤに関連付けて記憶された報酬オブジェクトに関する情報を、端末記憶部２２から削除してもよい。
【０１６３】
（変形例３）
また、複数のカバーレイヤ４１０（４１０ａ，４１０ｂ，・・・）が、ゲームステージに対応付けられてもよい。この場合、各カバーレイヤ４１０に配置されるカバーオブジェクト４００の形状は、他のカバーレイヤ４１０に配置されるカバーオブジェクト４００の形状と同一でも、異なっていてもよい。
【０１６４】
プレイヤによる位置指定操作によって、最も上層のカバーレイヤ４１０ａに配置されたカバーオブジェクト４００（以下「上層カバーオブジェクト」と称する場合がある。）が非表示となった場合、非表示となったカバーオブジェクト４００の表示領域と重複する、１層下のカバーレイヤ４１０ｂに配置されたカバーオブジェクト４００（以下「下層カバーオブジェクト」と称する場合がある。）が表示される。次に、進行処理部２５１は、プレイヤによる位置指定操作によって、ツールオブジェクト４０３が、下層カバーオブジェクト４００と重複する場合、ゲーム進行処理のステップＳ２０８〜Ｓ２１０と同様の処理を実行し、下層カバーオブジェクト４００のカバーパラメータ値を更新する。
【０１６５】
このように、複数のカバーレイヤ４１０が、ゲームステージに対応付けられる場合、所定の層のカバーレイヤ４１０に配置されたカバーオブジェクト４００は、所定の層よりも上層のカバーレイヤ４１０と重複しない部分があれば、当該重複しない部分が、ツールオブジェクト４０３と重複することによって、当該カバーオブジェクト４００のカバーパラメータ値は更新される。これにより、カバーレイヤ４１０の数が多い程、アイテムオブジェクトを表示させる難易度を向上させることができ、多様なゲーム展開を実現させることが可能となる。
【０１６６】
（変形例４）
また、複数のカバーレイヤ４１０が、ゲームステージに対応付けられる場合、複数のカバーレイヤ４１０のうちの少なくとも一つのカバーレイヤに含まれるカバーオブジェクト４００は、自動的に移動してもよい。これにより、アイテムオブジェクトを表示させる難易度を向上させることができ、多様なゲーム展開を実現させることが可能となる。
【０１６７】
この場合において、ゲーム画面５００に表示され且つ移動可能なカバーオブジェクト４００の全ての面積が、ゲーム画面５００の面積よりも小さい場合、移動可能なカバーオブジェクト４００は、非表示とならないものでもよい。例えば、移動可能なカバーオブジェクト４００のカバーパラメータ値は更新されないものでもよく、移動可能なカバーオブジェクト４００は、カバーパラメータ値を有さないものでもよい。これにより、移動可能なカバーオブジェクト４００は、プレイヤにとって敵キャラクタのような存在となり、アイテムオブジェクトを表示させる難易度を向上させることができ、多様なゲーム展開を実現させることが可能となる。この場合、進行処理部２５１は、自動的に移動するカバーオブジェクト４００が含まれるカバーレイヤ以外のカバーレイヤのカバーオブジェクト４００のうち、アイテムオブジェクト４０１との重複部分を有するカバーオブジェクト４００が存在しなくなった場合、進行中のゲームが終了したと判定する。
【０１６８】
（変形例５）
また、複数のカバーレイヤ４１０が、ゲームステージに対応付けられる場合、複数のカバーレイヤ４１０のうちの少なくとも一つのカバーレイヤに含まれるカバーオブジェクト４００は、下層のカバーレイヤのカバーオブジェクト４００に特定のゲーム効果をもたらすものでもよい。これにより、アイテムオブジェクトを表示させる難易度を向上させることができ、多様なゲーム展開を実現させることが可能となる。
【０１６９】
例えば、特定のゲーム効果をもたらすカバーオブジェクト４００（以下「特定カバーオブジェクト」と称する場合がある。）には、所定の透過率（例えば、５０％）が設定されており、プレイヤは、特定カバーオブジェクトの１層下のカバーレイヤのカバーオブジェクト４００を視認することができる。
【０１７０】
特定カバーオブジェクトのカバーパラメータ値は、更新されないもの、又は、カバーパラメータ値を有さないものであり、ツールオブジェクト４０３が、位置指定指示における指定位置に表示された際に、特定カバーオブジェクトがツールオブジェクト４０３と重複部分を有していても、特定カバーオブジェクトの表示は維持される。
【０１７１】
この場合、進行処理部２５１は、特定カバーオブジェクトの１層下のカバーレイヤ４１０ｂに配置された下層カバーオブジェクト４００のうち、ツールオブジェクト４０３との重複部分を有するカバーオブジェクト４００があるか否かを判定する。ツールオブジェクト４０３が、下層カバーオブジェクト４００と重複する場合、進行処理部２５１は、ゲーム進行処理のステップＳ２０８〜Ｓ２１０と同様の処理を実行し、下層カバーオブジェクト４００のカバーパラメータ値を更新する。この際、ステップＳ２０９において、ツールオブジェクト４０３が、特定カバーオブジェクトと下層カバーオブジェクト４００との両者と重複する場合、進行処理部２５１は、ステップＳ２０８で算出された重複割合にツールオブジェクト４０３のツールパラメータ値を乗算した値に対し、更に所定係数（１よりも小さく且つ０よりも大きい数）を乗算して変化値を算出する。
【０１７２】
特定カバーオブジェクトと重複する下層カバーオブジェクト４００のカバーパラメータ値が所定値「０」以下となった場合、表示処理部２５２は、当該下層カバーオブジェクト４００を非表示とするとともに、特定カバーオブジェクトも非表示とする。なお、特定カバーオブジェクトが非表示となる直前に、表示処理部２５２は、非表示となった下層カバーオブジェクト４００が表示されていた箇所に、特定カバーオブジェクトが吸い込まれるような演出動画像を表示してもよい。このような演出動画像が表示されることにより、ゲームシステム１は、例えば、カバーオブジェクト４００が非表示となることで空いた穴に、水面を模した特定カバーオブジェクトが吸い込まれる演出をプレイヤに提供することが可能となる。
【０１７３】
なお、予め定められたカバーオブジェクト４００のカバーパラメータ値が所定値「０」以下となった場合、進行処理部２５１は、当該カバーオブジェクト４００が配置されたカバーレイヤ４１０の１層上に新たなカバーレイヤ４１０を生成し、新たなカバーレイヤ４１０に特定カバーオブジェクトを配置してもよい。なお、特定カバーオブジェクトが非表示となる直前に、表示処理部２５２は、予め定められたカバーオブジェクト４００が表示されていた箇所から、特定カバーオブジェクトが湧き出すような演出動画像を表示してもよい。このような演出動画像が表示されることにより、ゲームシステム１は、例えば、カバーオブジェクト４００が非表示となることで空いた穴から、水を模した特定カバーオブジェクトが湧き出す演出をプレイヤに提供することが可能となる。
【０１７４】
（変形例６）
アイテムオブジェクト４０１が表示されている場合において、進行処理部２５１は、ゲーム進行処理のステップＳ２０７において、表示されているアイテムオブジェクト４０１の少なくとも一部がツールオブジェクト４０３と重複されているか否かを更に判定してもよい。進行処理部２５１は、アイテムオブジェクト４０１の少なくとも一部がツールオブジェクト４０３と重複されていると判定した場合、アイテムオブジェクト４０１のアイテムパラメータ値を減算してもよい。進行処理部２５１は、ゲーム進行処理におけるステップＳ２１２において、進行中のゲームが終了したと判定された場合、アイテムオブジェクト４０１のアイテムオブジェクトＩＤ、アイテムオブジェクト４０１に関する情報、及びアイテムパラメータ値を、プレイヤＩＤに関連付けて端末記憶部２２に記憶してもよい。
【０１７５】
この場合において、プレイヤＩＤに関連付けられたアイテムパラメータ値に応じて、アイテムオブジェクト４０１に関する情報が変更されてもよい。例えば、アイテムオブジェクト４０１に関する情報がアイテムオブジェクト４０１に対応する画像データ（アイコン画像等）である場合、アイテムパラメータ値が小さいほど、多くの傷が付いたアイテムオブジェクト４０１に対応する画像データがアイテムオブジェクト４０１に関する情報として、プレイヤＩＤに関連付けられてもよい。この場合において、報酬テーブルＴ２が用いられて、プレイヤＩＤに関連付けられたアイテムオブジェクト４０１に基づいて、報酬オブジェクトに関する情報を、プレイヤＩＤに関連付けて端末記憶部２２に記憶する場合、報酬オブジェクトＩＤに関連付けられた複数のアイテムオブジェクトＩＤが、プレイヤＩＤに関連付けられ、且つ、当該複数のアイテムオブジェクトＩＤのうちの少なくとも一つのアイテムオブジェクトＩＤのアイテムパラメータ値が所定値より低い場合、報酬オブジェクトに関する情報を変更してもよい。
【０１７６】
また、この場合において、ゲーム進行処理のステップＳ２０５において、位置指定指示に対応するツールオブジェクトとして、カバーパラメータ値及び／又はアイテムパラメータ値を増加させる特定ツールオブジェクト４０３ｂを示す文字列等が、選択画像４０４に表示されてもよい。
【０１７７】
プレイヤによって、特定ツールオブジェクト４０３ｂが、プレイヤによる位置指定指示が入力された場合に用いられるツールオブジェクトとして設定された場合、進行処理部２５１は、ゲーム進行処理のステップＳ２１０において、特定のツールオブジェクト４０３との重複部分を有するカバーオブジェクト４００及びアイテムオブジェクト４０１について、カバーオブジェクト４００のカバーパラメータ値及びアイテムオブジェクト４０１のアイテムパラメータ値から、算出された変化値を加算することによりカバーパラメータ値及びアイテムパラメータ値を更新してもよい。
【０１７８】
これにより、プレイヤの操作ミスなどにより、アイテムパラメータ値を減少させたとしても、プレイヤは、特定ツールオブジェクト４０３ｂを用いることでアイテムパラメータ値を回復させることが可能となる。なお、進行処理部２５１は、特定ツールオブジェクト４０３ｂの使用回数を記憶してもよい。例えば、特定ツールオブジェクト４０３ｂの使用回数が所定回数を超えた場合、進行処理部２５１は、特定ツールオブジェクト４０３ｂを用いることができないように設定し、次回以降において選択画像４０４に特定ツールオブジェクト４０３ｂを示す文字列等が表示されないようにしてもよい。この場合において、進行処理部２５１は、特定ツールオブジェクト４０３ｂとは異なる他のツールオブジェクト４０３を、次回以降に使用するように自動的に設定してもよい。また、特定ツールオブジェクト４０３ｂの使用回数が所定回数を超えた場合、進行処理部２５１は、特定ツールオブジェクト４０３ｂのサイズを大きくしてもよい。これにより、減少させたカバーオブジェクト４００のカバーパラメータ値が増加してしまう可能性が高くなるため、プレイヤが、特定ツールオブジェクト４０３ｂを使いすぎることを防止し、ゲームバランスが崩れないようにすることが可能となる。
【０１７９】
（変形例７）
また、進行処理部２５１は、ゲームの進行に応じて、アイテムオブジェクト４０１の形状を変化させてもよい。例えば、進行処理部２５１は、所定の期間において、アイテムオブジェクト４０１の形状を、大きく又は小さくなるように変化させる。また、進行処理部２５１は、選択画像４０４においてプレイヤによって選択されたツールオブジェクト４０３が予め定められたツールオブジェクトである場合、アイテムオブジェクト４０１の形状を、大きく又は小さくなるように変化させてもよい。また、進行処理部２５１は、選択画像４０４においてプレイヤによって選択されたツールオブジェクト４０３の属性が予め定められた属性である場合、アイテムオブジェクト４０１の形状を、大きく又は小さくなるように変化させてもよい。また、進行処理部２５１は、非表示となったカバーオブジェクト４００の数が所定数を超えた場合、アイテムオブジェクト４０１の形状を、大きく又は小さくなるように変化させてもよい。
【０１８０】
進行処理部２５１は、アイテムオブジェクト４０１の少なくとも一部がツールオブジェクト４０３と重複されていると判定した場合、アイテムオブジェクト４０１のアイテムパラメータ値を減算してもよく。この場合、進行処理部２５１は、アイテムオブジェクト４０１の大きさに応じて、アイテムパラメータ値の減少量を変更してもよい。例えば、アイテムオブジェクト４０１の大きさが変更されることにより、ゲーム画面５００に表示されたアイテムオブジェクト４０１の表示領域の面積が変更前の２倍になった場合、進行処理部２５１は、変更後のアイテムオブジェクト４０１のアイテムパラメータ値の減少量を、変更前のアイテムオブジェクト４０１のアイテムパラメータ値の減少量の１／２となるように変更する。
【０１８１】
このように、ゲームシステム１は、ゲームの進行に応じて、アイテムオブジェクト４０１の形状を変化させるとともに、アイテムパラメータ値の減少の程度も変更されるゲームを提供することができ、プレイヤの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１８２】
（変形例８）
また、表示処理部２５２は、ツールオブジェクト４０３を変化させるためのカスタマイズ画面（図示しない）を表示してもよい。カスタマイズ画面には、プレイヤが使用可能な複数のツールオブジェクト４０３が表示される。
【０１８３】
プレイヤが、選択操作によって、複数のツールオブジェクト４０３のうちの少なくとも２つを選択し、選択された少なくとも２つのツールオブジェクトを所望の位置に配置して作成ボタン（図示しない）を選択することで、進行処理部２５１は、選択された少なくとも２つのツールオブジェクトを１つの合成ツールオブジェクト４０３ｃとして登録する。進行処理部２５１は登録された合成ツールオブジェクト４０３ｃを示す文字列等を自動で生成し、生成された合成ツールオブジェクト４０３ｃを示す文字列等は、選択画像４０４に表示される。
【０１８４】
プレイヤによって、合成ツールオブジェクト４０３ｃが、プレイヤによる位置指定指示が入力された場合に用いられるツールオブジェクトとして設定された場合、プレイヤの位置指定操作によって入力された指定位置に、合成ツールオブジェクト４０３ｃが表示される。表示される合成ツールオブジェクト４０３ｃは、カスタマイズ画面において選択された少なくとも２つのツールオブジェクトにより構成されたものであり、少なくとも２つのツールオブジェクトの配置関係は維持されている。
【０１８５】
このように、プレイヤはツールオブジェクト４０３を自由に組み合わせて作成することができ、ゲームをプレイする楽しさを増大させることが可能となる。
【０１８６】
（変形例９）
また、複数のカバーレイヤ４１０が、ゲームステージに対応付けられる場合、選択画像４０４に、互いに重複する部分を有する上層カバーオブジェクト及び下層カバーオブジェクトのカバーパラメータ値を同時に変更させるツールオブジェクト４０３を示す文字列等が表示されてもよい。
【０１８７】
（変形例１０）
また、複数の携帯端末２がサーバ３と通信する場合、同一のゲームステージが、複数の携帯端末２に提供されてもよい。例えば、複数の携帯端末２において、プレイヤが位置指定操作を行うたびに、進行処理部２５１は、プレイ中のゲームフィールドに対応付けられたカバーオブジェクト４００の表示状態及びカバーオブジェクト４００のカバーパラメータ値並びにアイテムオブジェクト４０１のアイテムパラメータ値を含むゲーム進行状況データをサーバ３に送信する。サーバ３は、ゲーム進行状況データを受信すると、複数の携帯端末２にゲーム進行状況を送信し、複数の携帯端末２のそれぞれの表示処理部２５２は、ゲーム進行状況に応じて、カバーオブジェクト４００及びアイテムオブジェクト４０１を表示し、端末記憶部２２に記憶されたカバーオブジェクト４００のカバーパラメータ値及びアイテムオブジェクト４０１のアイテムパラメータ値を更新する。
【０１８８】
（変形例１１）
複数のゲームステージのそれぞれに対して、複数の属性のうちの１の属性を示す情報が関連付けられてもよい。例えば、１０のステージのそれぞれについて、火又は水の２種類の属性のうちのいずれか一方の属性を示す情報が関連付けられてもよい。
【０１８９】
ツールオブジェクト４０３にも複数の属性のうちの１の属性を示す情報が関連付けられる。この場合、プレイヤが使用するツールオブジェクト４０３に関連付けられた属性を示す情報と所定のゲームステージに関連付けられた属性を示す情報が同一である場合、進行処理部２５１は、ステップＳ２０９において算出された変化値に所定の増加値を加算して算出した値を、新たな変化値とする。プレイヤが使用するツールオブジェクト４０３に関連付けられた属性を示す情報と所定のゲームステージに関連付けられた属性を示す情報とが同一でない場合、進行処理部２５１は、ステップＳ２０９において算出された変化値から所定の減少値を減算して算出した値を、新たな変化値とする。
【０１９０】
これにより、ゲームステージの属性とツールオブジェクトの属性が同一であれば、プレイヤは、より早くゲームを終了させることが可能となる。
【０１９１】
（変形例１２）
複数のカバーオブジェクトのそれぞれに対して、複数の属性のうちの１の属性を示す情報が関連付けれ、且つ、ツールオブジェクト４０３に対して、複数の属性のうちの１の属性を示す情報が関連付けられてもよい。
【０１９２】
この場合、ステップＳ２０７において、ツールオブジェクト４０３との重複部分を有するカバーオブジェクト４００があると判定された場合（ステップＳ２０７−Ｙｅｓ）、進行処理部２５１は、重複部分の重複面積を算出し、ツールオブジェクト４０３に関連付けられた属性と、ツールオブジェクト４０３との重複部分を有するカバーオブジェクト４００の属性とを判定する。次に、ステップＳ２０８において、進行処理部２５１は、重複部分を有するカバーオブジェクト４００について、カバーオブジェクト４００の面積に対する重複部分の重複面積の割合（重複割合）を算出する。
【０１９３】
次に、進行処理部２５１は、ステップＳ２０９において、ツールオブジェクト４０３との重複部分を有するカバーオブジェクト４００について、ステップＳ２０８で算出された重複割合にツールオブジェクト４０３のツールパラメータ値を乗算した値を、変化値として算出する。ここで、進行処理部２５１は、ツールオブジェクト４０３に関連付けられた属性（以下「ツール属性」と称する場合がある。）と、ツールオブジェクト４０３との重複部分を有するカバーオブジェクト４００の属性（以下「カバー属性」と称する場合がある。）とが所定の条件を満たすか否かを判定する。所定の条件は、ツール属性とカバー属性とが同一であるという条件である。また、所定の条件は、ツール属性とカバー属性との組合せが予め定められた組合せと一致しているという条件（例えば、「水」の属性と「火」の属性の組合せ等）である。
【０１９４】
進行処理部２５１は、ツール属性とカバー属性とが所定の条件を満たすと判定した場合、ステップＳ２０８で算出された重複割合にツールオブジェクト４０３のツールパラメータ値を乗算した値に対し、更に所定係数を乗算して変化値を算出する。所定係数は、１よりも大きい数である。所定係数は、１よりも小さく且つ０よりも大きい数でもよい。また、進行処理部２５１は、ツール属性とカバー属性とが所定の条件を満たさないと判定した場合、ステップＳ２０８で算出された重複割合にツールオブジェクト４０３のツールパラメータ値を乗算した値に対し、更に所定係数（１よりも大きい数、又は、１よりも小さく且つ０よりも大きい数）を乗算して変化値を算出してもよい。
【０１９５】
このように、ゲームシステム１は、ツール属性とカバー属性との組み合わせに応じて、進行の速さが変わるゲームを提供することができ、プレイヤの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１９６】
（変形例１３）
また、表示処理部２５２が、３次元仮想ゲーム空間を示すゲーム画像をゲーム画面５００に表示する場合、３次元仮想ゲーム空間内の所定位置には仮想カメラが配置される。表示処理部２５２は、３次元仮想ゲーム空間内にカバーオブジェクト４００及びアイテムオブジェクト４０１を配置する。表示処理部２５２は、仮想カメラの視野範囲内に含まれる、カバーオブジェクト４００を構成する３次元座標及びアイテムオブジェクト４０１を構成する３次元座標を、仮想カメラの視線方向の配置された所定の２次元スクリーン面に投影する。表示処理部２５２は、２次元スクリーン面に投影された各３次元座標に基づいて、各オブジェクトが他のオブジェクトによって隠れているか否かを判定し、各オブジェクトについて、他のオブジェクトによって隠れていない部分を表示対象とする。そして、表示処理部２５２は、表示対象が投影された２次元スクリーン面の画像を表示したゲーム画面５００を生成する。
【０１９７】
この場合において、プレイヤによって位置指定操作されると、プレイヤの位置指定操作によって入力された指定位置に対応する３次元仮想ゲーム空間内の位置（例えば、指定位置に対応する２次元スクリーン面上の位置）に、ツールオブジェクト４０３を配置する。進行処理部２５１は、ゲーム進行処理のステップＳ２０８において、ツールオブジェクト４０３を２次元スクリーン面に投影し、２次元スクリーン面に投影されたカバーオブジェクト４００の投影画像とツールオブジェクト４０３とに重複部分がある場合、重複部分の重複面積と当該カバーオブジェクト４００を２次元スクリーン面に投影した場合の投影カバーオブジェクト面積とを算出し、投影カバーオブジェクト面積に対する重複部分の重複割合を算出する。そして、進行処理部２５１は、ゲーム進行処理のステップＳ２０９〜Ｓ２１１を実施して、カバーオブジェクト４００の表示態様を変更する。
【０１９８】
このように、ゲームシステム１は、３次元仮想ゲーム空間に配置されたカバーオブジェクト４００及びアイテムオブジェクト４０１を用いたゲームを提供することができ、プレイヤの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１９９】
（変形例１４）
また、ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末２のそれぞれは、他の携帯端末２と所定の通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末２によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２がホストとして機能し、上述したサーバ３の各機能を実行する。複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２以外の携帯端末２が、サーバ３の各機能を実行する特定の携帯端末２と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末２は、サーバ３の各機能と、携帯端末２の各機能の両方の機能を実行する。また、所定の通信方式は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式等である。
【０２００】
（変形例１５）
また、携帯端末２の端末処理部２５の機能の一部は、サーバ３のサーバ処理部３３によって実現されてもよい。サーバ処理部３３がゲーム進行処理を実行し、携帯端末２の表示処理部２５２が、サーバ３から送信されたゲーム進行処理の結果を表示部２４に表示するようにしてもよい。このような所謂ウェブゲームを提供するゲームシステム１によって、携帯端末２の処理負荷を低減させることが可能になる。
【０２０１】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０２０２】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末処理部
２５１    進行処理部
２５２    表示処理部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    サーバ受信部
３３２    データ取得部
３３３    サーバ送信部
３３４    記憶処理部
４    基地局
５    移動体通信網
６    ゲートウェイ
７    インターネット
【要約】
【課題】本発明は、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、多様なゲーム展開を実現させることが可能なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置は、表示画面を有する表示部を備えるゲーム装置であって、第１のパラメータ値に関連付けられた第１のオブジェクトを表示部の表示画面に表示し、第２のパラメータ値に関連付けられた第２のオブジェクトを、プレイヤによって指定された表示画面の指定位置に表示し、第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトが重複している場合、第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトの重複面積と第２のパラメータ値とに基づいて、第１のオブジェクトに関連付けられた第１のパラメータ値を変更し、変更された第１のパラメータ値に応じて、表示された第１のオブジェクトの表示態様を変更する、処理部を有する。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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