(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技をすることが可能な遊技機であって、
特定の動作条件が成立したときに、遊技枠よりも外側に突出した突出位置に突出動作が可能な可動物と、
隣に設置された遊技機との対応関係により、隣に設置された遊技機との連携を示唆可能な連携手段とを備え、
前記可動物には、発光手段が設けられ、
前記連携手段は、隣に設置された遊技機における前記発光手段との間で、発光タイミングを連携することにより、隣に設置された遊技機との連携を示唆し、
前記可動物が動作するよりも前に突出経路上に異物があることを検知して異常を報知するとともに、前記可動物が動作した後に収納位置に異物があることを検知して異常を報知する異常報知手段をさらに備える、遊技機。
【請求項２】
前記可動物を停止させる停止手段をさらに備え、
前記停止手段は、前記可動物が予め定められた停止位置以外の位置で複数回停止することにより前記可動物の動作を停止させ、
前記可動物は、少なくとも第１可動物と第２可動物とを含み、
前記停止手段は、前記第１可動物と前記第２可動物とのうちいずれか一方が動作不能となった場合には、他方の動作を停止させる、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、所定の遊技をすることが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、遊技球を遊技領域に打込んで入賞を得る遊技等の所定の遊技をすることが可能なものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、遊技機の枠を構成する遊技枠に、突出可能な所定の可動物を備えたものがあった（特許文献１、特許文献２）。また、遊技枠に液晶を備え、隣り合う遊技枠の液晶で連携した絵柄を表示するものがあった（特許文献３）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３２５７８３号公報（段落番号００４０）
【特許文献２】特開２０１２−２２３５０１号公報（段落番号０１４９）
【特許文献３】特開２００６−２６３０９８号公報（段落番号０１３４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１〜３のような遊技機では、隣に設置された遊技機についての統一感を出すことができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、隣に設置された遊技機についての統一感を出すことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  所定の遊技をすることが可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
特定の動作条件が成立したときに、遊技枠（遊技枠３０等）よりも外側に突出した突出位置（図５（Ｂ），（Ｃ））に突出動作が可能な可動物（枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒ
の枠可動物３１０等）と、
隣に設置された遊技機との対応関係により、隣に設置された遊技機との連携を示唆可能な連携手段（図８〜図９の枠役物３００Ｌ，３００Ｒの連携動作を実行する演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、
前記可動物には、発光手段が設けられ、
前記連携手段は、隣に設置された遊技機における前記発光手段との間で、発光タイミングを連携することにより、隣に設置された遊技機との連携を示唆し、
前記可動物が動作するよりも前に突出経路上に異物があることを検知して異常を報知するとともに、前記可動物が動作した後に収納位置に異物があることを検知して異常を報知する異常報知手段をさらに備える。
【０００８】
このような構成によれば、隣に設置された遊技機についての統一感を出すことができる。
また、前記可動物を停止させる停止手段をさらに備え、
前記停止手段は、前記可動物が予め定められた停止位置以外の位置で複数回停止することにより前記可動物の動作を停止させ、
前記可動物は、少なくとも第１可動物と第２可動物とを含み、
前記停止手段は、前記第１可動物と前記第２可動物とのうちいずれか一方が動作不能となった場合には、他方の動作を停止させるようにしてもよい。
また、前記可動物が動作するよりも前に前記可動物に関する異常を報知する異常報知手段をさらに備えるようにしてもよい。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記可動物は、隣に設置された遊技機の遊技枠に向けて突出動作することにより、隣に設置された遊技機との連携を示唆する（図８〜図９）。
【００１０】
このような構成によれば、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。
【００１１】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、
前記可動物は、隣に設置された遊技機における前記可動物を含む遊技枠の構造体の所定位置の模様のパターンと関連性があるパターンの模様が付された（図８（Ｂ）のように模様が対応する等）。
【００１２】
このような構成によれば、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。
【００１３】
（４）  前記（１）または（２）の遊技機において、
前記可動物は、隣に設置された遊技機における前記可動物を含む遊技枠内の構造体の構成と、関連性がある構成で形成された（図８（Ａ）のように発光色が共通する等）。
【００１４】
このような構成によれば、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。
【００１５】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記可動物は、遊技枠よりも外側に突出したときに、隣に設置された遊技機における前記可動物を含む遊技枠内の構造体との関係において、当接し、または、重なって見える（図９のように正面から見て前後方向に重なる等）。
【００１６】
このような構成によれば、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。
【００１７】
（６）  前記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
隣に設置された遊技機との間に設けられる台間装置の幅に応じて、前記可動物の突出動作の動作量が調整可能である（カードユニット（台間装置）の幅に応じて、枠可動物３１０の突出動作の動作量を調整可能等）。
【００１８】
このような構成によれば、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。
【００１９】
（７）  前記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記可動物は、発光手段が設けられ、隣に設置された遊技機における発光可能な可動物との間で、発光タイミングが連携することにより、隣に設置された遊技機との連携を示唆する（図８（Ａ）のように発光タイミングが共通する等）。
【００２０】
このような構成によれば、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機を裏面からみた裏面図である。
【図３】演出初期設定部の拡大図である。
【図４】初期操作部の拡大図である。
【図５】枠役物装置における枠可動物の動作例を示すパチンコ遊技機の部分拡大図である。
【図６】動作妨害検出器の検出範囲の一例を示す図である。
【図７】異物検出器の設置態様を示す収納部の縦断面図である。
【図８】左右に隣接配置されたパチンコ遊技機間の連携を示唆する演出を示す図である。
【図９】左右に隣接配置されたパチンコ遊技機間の連携を示唆する演出のその他の例を示す図である。
【図１０】当り種別表を示す図である。
【図１１】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図１２】各乱数を示す説明図である。
【図１３】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、所定の遊技をすることが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２３】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、パチンコ遊技機１を裏面からみた裏面図である。
【００２４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２５】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２６】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティック
コントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図１１参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図１１参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図１１参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図１１参照）が内蔵されている。
【００２７】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図１１参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２８】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２９】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００３０】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれは、たとえば、「０」〜「９」というような複数種類の数字よりなる図柄が所定の順番で配列され、その図柄配列順番にしたがって変動表示（可変表示）される。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」，「中」，「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。演出図柄は、たとえば、「０」〜「９」というような複数種類の数字よりなる図柄が所定の順番で配列され、その図柄配列順番にしたがって変動表示（可変表示）される。
【００３１】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３３】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３４】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３５】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００３６】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【００３７】
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。
【００３８】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００４０】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４１】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報（保留記憶情報）を示す（特定する）場合にも用いられる。
【００４２】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口
１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４４】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４５】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４８】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示され
るときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４９】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数および第２保留記憶数を合算（合計）した形式で表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。合算保留記憶表示部１８ｃでは、発生した保留記憶情報を表示する画像（以下、保留表示と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示されることにより、保留記憶数が示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００５０】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５１】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００５２】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００５３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５４】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５５】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５６】
遊技盤６においては、遊技盤６の役物（可動物）としての盤可動物６１が、演出表示装置９の上方におけるパチンコ遊技機１の内部（遊技盤６の裏側）に収納された態様で設けられている。盤可動物６１は、所定形状（この例では四角形）の飾り部材であり、パチンコ遊技機１の内部（遊技盤６の裏側）に収納された盤モータ(図１１に示す盤モータ６２）の駆動力により下方または上方に動作（下降動作または上昇動作）させられることによって、パチンコ遊技機１内部の収納位置から演出表示装置９の前方位置（以下、演出表示装置９の画面部の前方位置であり、出現位置と呼ぶ場合がある。）に下降して出現する下降動作と、演出表示装置９の前方位置から上方の当該収納位置に上昇して収納される上昇降動作とを行なうことが可能である。演出表示装置９は、画面部が、遊技盤６の表面位置よりも後方（裏面側）に位置する態様で遊技盤６に取付けられ、当該画面部よりも前方に下降動作可能な態様で盤可動物６１の収納部が設けられている。これにより、盤可動物６１は、演出表示装置９の画面部の前方で下降動作または上昇動作をすることが可能である。
【００５７】
盤可動物６１は、盤モータにより駆動される昇降装置（図示省略）と連動連結されており、当該昇降装置による昇降動作により、前述したような収納位置と出現位置との間で上下動する動作をさせられる。これにより、盤可動物６１は、遊技者にとって視認不可能な位置と、遊技者にとって視認可能な位置とのいずれかに存在することが可能となる。
【００５８】
盤可動物６１の昇降装置は、パチンコ遊技機１の内部に設けられ、長手方向に歯切りがされたラック形式のギア部材と、ステッピングモータよりなる盤役物モータにより回転駆動されるピニオン形式の円形歯車とがラックアンドピニオン方式で噛合した駆動機構よりなり、ラック形式のギア部材の先端部に盤可動物６１が取付けられている。ラック形式のギア部材は、演出表示装置９の上方において上下方向に昇降するように配置されており、たとえば、盤役物モータが正転動作して円形歯車が正転することに応じてラック形式のギア部材が下方へ送出されることにより、盤可動物６１が下降動作する。そして、盤役物モータが逆転動作して円形歯車が逆転することに応じてラック形式のギア部材が上方へ戻されることにより、盤可動物６１が上昇動作する。
【００５９】
このような盤可動物６１は、所定の演出実行条件が成立したときに、下降動作または上昇動作させる制御が行なわれることにより、遊技の演出に用いられる。たとえば、大当りとなる期待度が所定レベルよりも高い特定の大当り予告等の特定の演出が実行されるときに、演出実行条件が成立し、下降動作または上昇動作等の所定の演出動作態様で、盤可動物６１を動作させる制御が実行される。
【００６０】
なお、盤可動物６１については、前述のような収納位置と出現位置との両方が、視認可能な構成としてもよい。また、盤可動物６１については、収納位置と出現位置との間の経路についても、視認可能に構成してもよい。また、盤可動物６１について、収納位置は視認不可能であるが、収納位置と出現位置との間の経路が視認可能に構成してもよい。
【００６１】
また、盤可動物６１は、ＬＥＤ等の発光手段が設けられた発光可能な飾り部材であってもよく、また、盤可動物６１は、演出表示装置９よりも小型の液晶表示装置（ＬＣＤ）により演出画像等の各種の画像を表示可能に構成されてもよい。また、盤可動物６１は、複数種類の形態に変化可能な動作をする機械構造物（たとえば、特定のモータ等により駆動される）により構成され、出現するときに予め定められた複数種類の形態のうちのいずれかの形態で出現するように制御してもよく、出現経路または出現後の位置において、形態が変化する動作をするように制御してもよい（このような制御は、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータにより実行する）。
【００６２】
また、盤可動物６１は、ＬＥＤ等の発光手段が設けられた発光可能な飾り部材であってもよく、また、演出表示装置９よりも小型の液晶表示装置（ＬＣＤ）により演出画像等の各種の画像を表示可能に構成されてもよい。
【００６３】
また、盤可動物６１は、前述した大当り予告等の予告演出に限らず、特定の変動パターンの変動表示（たとえば、特定のリーチ変動表示）、または、大当り遊技状態中の演出時（たとえば、大当り遊技状態の開始時、大当り遊技状態の各ラウンド中、大当り遊技の終了時等）に動作させる演出を実行するようにしてもよい。
【００６４】
また、遊技枠３０における役物（可動物）としての枠可動物３１０を備えた２つの枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒが、遊技枠３０の上端部における左右端部に配置された態様で設けられている。枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒのそれぞれにおいては、枠可動物３１０が収納されており、所定の突出動作条件が成立したときに、枠可動物３１０が遊技枠３０の外側に向けて突出する突出動作が行なわれ、所定の収納動作条件が成立したときに、枠可動物３１０を収納する収納動作が行なわれる。枠可動物３１０は、後述するように、盤可動物６１と同様のステッピングモータよりなる枠モータによりラックアンドピニオン方式で駆動される駆動機構により駆動される。
【００６５】
遊技枠３０の上端部において、枠役物装置３００Ｌの枠可動物３１０の突出経路上に臨む位置には、枠可動物３１０が正常に突出することができない異常状態を検出するための検出手段として、当該突出経路上の妨害物を検出する動作妨害検出器６０Ｌが設けられている。遊技枠３０の上端部において、枠役物装置３００Ｒの枠可動物３１０の突出経路上に臨む位置には、当該突出経路上の妨害物を検出するための動作妨害検出器６０Ｒが設けられている。動作妨害検出器６０Ｌ，６０Ｒのそれぞれは、所定の検出範囲内における妨害物を赤外線により光学的に検出する光学式センサよりなる。動作妨害検出器６０Ｌ，６０Ｒのそれぞれでは、所定の検出範囲内に発光部から赤外線を発光し、反射した赤外線を受光部で検出し、その検出信号に基づいて、検出範囲内における物体を妨害物として検出する。
【００６６】
なお、動作妨害検出器６０Ｌ，６０Ｒは、前述したようなセンサに限らず、焦熱式のセンサ（赤外線を発光せず、物体自体から出る赤外線を検出するセンサ）、レーザー光線等のその他の光を用いた光学式センサを用いてもよい。また、動作妨害検出器６０Ｌ，６０Ｒは、超音波を用いて検出範囲内の障害物を検出する超音波式センサ、または、撮像装置を用いて所定範囲を撮像して画像解析により検出範囲内の障害物を検出する画像解析式センサ等の各種の妨害物センサを用いてもよい。
【００６７】
また、枠可動物３１０が正常に突出することができない異常状態を検出するための検出手段としては、動作妨害検出器６０Ｌ，６０Ｒに代えて、枠可動物３１０を駆動する枠モータの負荷を検出する負荷検出器を設け、当該負荷検出器により検出されたモータ負荷が所定レベル以上となったときに、枠可動物３１０の突出経路上に妨害物があることにより、枠可動物３１０が正常に突出することができない異常状態にあることを検出するようにしてもよい。
【００６８】
また、枠可動物３１０が正常に突出することができない異常状態を検出するための検出手段としては、動作妨害検出器６０Ｌ，６０Ｒに代えて、枠可動物３１０の突出経路を撮像するイメージセンサを設け、当該イメージセンサの撮像データを画像解析することにより、枠可動物３１０の突出経路上に妨害物がある等、枠可動物３１０が正常に突出することができない異常状態にあることを検出するようにしてもよい。
【００６９】
図２に示すように、パチンコ遊技機１の裏面側においては、遊技の進行を制御する遊技制御を行なう遊技制御用マイクロコンピュータを搭載した主基板（遊技制御基板）３１、演出表示装置９等の各種演出装置による演出の進行を制御する演出制御用マイクロコンピュータを搭載した演出制御基板８０、入賞に応じて遊技球を賞球として払出す制御をする払出制御基板３７、および、パチンコ遊技機の電力供給用の電源基板９１０等の各種基板が設けられている。
【００７０】
演出制御基板８０には、枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒに関する各種初期設定をするための複数のディップスイッチを備えた演出初期設定部８００が、パチンコ遊技機１が設定された遊技店の遊技店員による操作が可能な態様で設けられている。電源基板９１０には、電源スイッチおよびクリアスイッチの他に、枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒを所定の位置で停止させるための操作をすることが可能なスイッチを含む各種スイッチを備えた初期操作部９００が、遊技店員による操作が可能な態様で設けられている。
【００７１】
図３は、演出初期設定部８００の拡大図である。演出初期設定部８００においては、枠役物設定スイッチ８４、枠役物動作度合高設定スイッチ８１、枠役物動作度合中設定スイッチ８２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８３が設けられている。各スイッチは、いずれもディップスイッチ（２接点式のスイッチ）により構成されている。
【００７２】
枠役物設定スイッチ８４は、枠可動物３１０を予め定められた突出位置に動作可能（枠役物動作可能）とするか動作不可能（枠役物動作不可能）とするかを設定するためのスイッチであり、動作可能と動作不可能とのどちらかの設定に切替え操作可能である。動作可能となる設定がされているときには、電源投入後、通常動作が開始される前に、枠可動物３１０等の各種動作物の動作態様を遊技店員等に確認可能とするために実行されるデモンストレーション動作をする初期動作が実行される。
【００７３】
枠役物動作度合高設定スイッチ８１、枠役物動作度合中設定スイッチ８２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８３は、枠可動物３１０の動作度合（突出位置の突出度合）を複数段階（この例では３段階）のいずれの段階（いずれの動作度合）とするかを設定するためのスイッチであり、各ステップがＯＮとＯＦＦとのいずれかの設定に切替操作可能である。枠可動物３１０の動作度合は、高設定、中設定、および、低設定（突出位置の突出高さ関係は、高設定＞中設定＞低設定）のいずれかに設定可能である。
【００７４】
枠役物動作度合高設定スイッチ８１のみをＯＮ状態としたときには、動作度合が高設定にセットされる。枠役物動作度合中設定スイッチ８２のみをＯＮ状態としたときには、動作度合が中設定にセットされる。枠役物動作度合低設定スイッチ８３のみをＯＮ状態としたときには、動作度合が低設定にセットされる。基本的に、これらスイッチは、１つのみがＯＮ状態に操作されるが、誤操作により、複数のスイッチがＯＮ状態にされたときには、最も低い動作度合が選択されて設定される。これにより、パチンコ遊技機１の設定状況の都合で枠可動物３１０の動作度合が制限されるときに、これらスイッチの誤った操作により枠可動物３１０が遊技店内設備に衝突してしまうこと等の不都合を未然に防ぐことができる。なお、これに限らず、複数のスイッチがＯＮ状態にされたときには、最も高い動作度合が選択されて設定されるようにしてもよい。また、２つのスイッチがＯＮ状態にされたときには、中間の動作度合の中設定が選択されて設定されてもよい。
【００７５】
枠役物設定スイッチ８４と、枠役物動作度合高設定スイッチ８１、枠役物動作度合中設定スイッチ８２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８３とが備えられた演出初期設定部８００が、遊技者が操作できず遊技店員が操作可能な位置に設けられていることにより、枠可動物３１０の突出動作について、遊技者以外の特定の者（遊技店員）が所望する設定をすることができる。
【００７６】
枠役物動作度合高設定スイッチ８１、枠役物動作度合中設定スイッチ８２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８３による設定に基づいて、枠可動物３１０の突出動作度合が複数段階で設定可能であるので、たとえば、パチンコ遊技機１の設置位置の周囲に存在する機器および構造等のようなパチンコ遊技機１の設置環境に応じて、突出動作度合を選択設定して枠可動物３１０を突出動作させることが可能となり、枠可動物３１０の突出動作がパチンコ遊技機１の周囲に設けられた機器に与える影響を抑制できる。より具体的には、枠可動物３１０の突出動作経路上に、遊技情報表示装置が存在する場合に、当該遊技情報表示装置に枠可動物３１０が衝突しないように枠可動物３１０の突出度合を設定することが可能となる。
【００７７】
枠役物３１０の突出動作に関する設定をすることが可能な設定手段として、前述したような突出度合の他に、突出速さ、突出頻度、突出量、または、突出数の設定をすることが可能であってもよい。突出速さは、枠役物３１０の突出動作の速度であり、たとえば、高速、中速、低速というような複数段階のいずれかに設定可能とすればよい。突出頻度は、枠役物３１０の突出動作が実行される頻度であり、たとえば、突出動作を実行するか否かを決定するときの突出動作決定割合（実行頻度）が高頻度、中頻度、低頻度というような複数段階に設定可能とすればよい。突出量は、突出度合と同様の概念であり、枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒからの枠役物３１０の突出量であり、たとえば、高突出量、中突出量、低突出量というような複数段階のいずれかに設定可能とすればよい。突出数は、複数の枠役物３１０のうち突出動作させる役物３１０の数であり、たとえば、役物３１０が３つ設けられた構造を例にとれば、高突出数（３つ突出）、中突出数（２つ突出）、低突出数（１つ突出）というような複数段階のいずれかに設定可能とすればよい。
【００７８】
このように、枠役物３１０の突出動作に関する設定としては、突出速さおよび突出量のような突出動作に関する物理量の設定、突出頻度のような突出動作に関する実行しやすさの設定、および、突出数のような突出動作に関する役物の使用数の設定等の各種設定のうちのいずれか１つ、または、いずれかの組合せが設定可能となるようにしてもよい。そして、より具体的には、突出動作に関する物理量の設定として、突出速さと突出量とのいずれかまたは両方が設定可能とされてもよい。
【００７９】
また、枠役物設定スイッチ８４と、枠役物動作度合高設定スイッチ８１、枠役物動作度合中設定スイッチ８２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８３とのそれぞれについては、たとえば、プッシュスイッチ等のようなディップスイッチ以外のスイッチよりなる操作手段により構成されてもよい。また、これらスイッチは、機械式のスイッチで構成されてもよく、タッチパネル式のスイッチで構成されてもよい。また、枠役物動作度合高設定スイッチ８１、枠役物動作度合中設定スイッチ８２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８３については、別々に設けられスイッチではなく、たとえば、ロータリースイッチ等の接点の選択が可能な１つの切替スイッチにより、動作度合高設定、動作度合中設定、および、動作度合低設定の３つの設定の何れかを切替えて選択可能なスイッチを用いてもよい。
【００８０】
また、変形例として、枠役物設定スイッチ８４と、枠役物動作度合高設定スイッチ８１、枠役物動作度合中設定スイッチ８２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８３とが備えられた演出初期設定部８００は、遊技者が操作可能な位置に設けることにより、遊技者が操作可能となるようにしてもよい（機械式のスイッチでもよく、タッチパネル式のスイッチでもよい。）。これらスイッチを遊技者が操作可能とするときには、電源投入時ではなく遊技中または待機中において、これらスイッチが操作されることにより、枠可動物３１０についての突出動作の可否、および、突出動作の動作度合を設定（設定変更含む）することが可能となるようにすればよい。このようにすれば、枠可動物３１０の突出動作について、遊技者が所望する設定をすることができる。
【００８１】
図４は、初期操作部９００の拡大図である。初期操作部９００においては、電源スイッチ９４、クリアスイッチ９５、枠役物高停止スイッチ９１、枠役物中停止スイッチ９２、および、枠役物低停止スイッチ９３が設けられている。
【００８２】
電源スイッチ９４は、パチンコ遊技機１の電源投入時にＯＮ状態に操作され、パチンコ遊技機１の電源断時にＯＦＦ状態に操作される。クリアスイッチ９５は、プッシュスイッチであり、パチンコ遊技機１の電源投入時に、押圧操作された状態で電源スイッチ９４がＯＮ状態に操作されると、前回の電源断時にバックアップＲＡＭにバックアップ記憶された制御状態に応じたデータが読出され、バックアップされた制御状態からパチンコ遊技機１の動作を開始させることが可能となる。
【００８３】
枠役物高停止スイッチ９１、枠役物中停止スイッチ９２、および、枠役物低停止スイッチ９３のそれぞれは、プッシュスイッチであって、オフ状態で１回押すとオン状態に変化してオン状態が保持され、オン状態で１回押すとオフ状態に変化してオフ状態が保持される、所謂プッシュオン・プッシュオフ型のスイッチである。これら停止スイッチは、パチンコ遊技機１の電源投入時、および、電源投入後の初期設定時において、枠可動物３１０を突出動作の範囲内の停止位置で停止させるときにオン操作可能である。電源投入後の初期設定時とは、電源投入後、通常動作が開始される前に、枠可動物３１０の動作に関する初期設定をするときをいう。
【００８４】
なお、枠役物高停止スイッチ９１、枠役物中停止スイッチ９２、および、枠役物低停止スイッチ９３のそれぞれは、電源投入時に電源スイッチ９４と同時にオン操作された場合にのみオン操作が有効化されるようにしてもよく、電源投入後の初期期間内において電源スイッチ９４とは別にオン操作された場合にのみオン操作が有効化されるようにしてもよい。
【００８５】
これらのスイッチ９１，９２，９３は、選択したものが操作されることにより、枠可動物３１０の停止位置（突出位置）を複数段階（この例では３段階）のいずれかの段階（いずれか動作度合）で、枠可動物３１０を停止させることができる。枠可動物３１０の停止位置は、高位置、中位置、および、低位置（停止位置の突出高さ関係は、高位置＞中位置＞低位置）のいずれかに設定可能である。これらの高位置、中位置、および、低位置の停止位置は、枠役物動作度合高設定スイッチ８１、枠役物動作度合中設定スイッチ８２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８３で設定される枠可動物３１０の高設定、中設定、および、低設定の突出位置のそれぞれと同じ位置とされる。
【００８６】
枠役物高停止スイッチ９１、枠役物中停止スイッチ９２、および、枠役物低停止スイッチ９３が備えられた初期操作部９００が、遊技者が操作できず遊技店員が操作可能な位置に設けられていることにより、遊技店員のような特定の者以外の者（たとえば、遊技者）に、枠可動物３１０の停止操作がされないようにすることができる。
【００８７】
なお、枠役物動作度合高設定スイッチ８１、枠役物動作度合中設定スイッチ８２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８３で設定される枠可動物３１０の高設定、中設定、および、低設定の突出位置と、枠役物高停止スイッチ９１、枠役物中停止スイッチ９２、および、枠役物低停止スイッチ９３のそれぞれにより停止される高位置、中位置、および、低位置の停止位置とは、それぞれが同じ位置とされなくてもよい。
【００８８】
枠役物高停止スイッチ９１が押圧操作されたときには、枠可動物３１０が高位置で停止される。枠役物中停止スイッチ９２が押圧操作されたときには、枠可動物３１０が中位置で停止される。枠役物低停止スイッチ９３が押圧操作されたときには、枠可動物３１０が低位置で停止される。このような電源投入後の初期動作時における枠可動物３１０の停止は、枠可動物３１０の動作調整作業および清掃作業等の保守点検作業等を目的として行なわれる。
【００８９】
このように、枠役物高停止スイッチ９１、枠役物中停止スイッチ９２、および、枠役物低停止スイッチ９３のいずれかをオン状態に操作することにより、枠可動物３１０を、高位置、中位置、および、低位置というような、突出動作の範囲内で停止させることができる。これにより、遊技店員が所望の停止位置まで枠可動物３１０を突出動作させて停止させることができるので、枠可動物３１０の清掃およびメンテナンス等の管理作業を容易化することができる。
【００９０】
なお、枠役物高停止スイッチ９１、枠役物高停止スイッチ９１、枠役物中停止スイッチ９２、および、枠役物低停止スイッチ９３は、たとえば、トグルスイッチ等のようなプッシュスイッチ以外のスイッチよりなる操作手段により構成されてもよい。また、これらスイッチは、機械式のスイッチで構成されてもよく、タッチパネル式のスイッチで構成されてもよい。
【００９１】
また、変形例として、枠役物高停止スイッチ９１、枠役物中停止スイッチ９２、および、枠役物低停止スイッチ９３は、遊技者が操作可能な位置に設けることにより、遊技者が操作可能となるようにしてもよい（機械式のスイッチでもよく、タッチパネル式のスイッチでもよい。）。これらスイッチを遊技者が操作可能とするときには、電源投入時ではなく遊技中または待機中において、これらスイッチが操作されることにより、枠可動物３１０を、高位置、中位置、および、低位置というような、突出動作の範囲内で停止させることができるようにすればよい。このようにすれば、突出動作が可能な枠可動物３１０を遊技者が停止操作することができることにより、遊技者の興味を引くことができる。
【００９２】
また、枠役物高停止スイッチ９１、枠役物中停止スイッチ９２、および、枠役物低停止スイッチ９３により枠可動物３１０が突出動作後停止される位置は、枠役物設定スイッチ８４、枠役物動作度合高設定スイッチ８１、枠役物動作度合中設定スイッチ８２、枠役物動作度合低設定スイッチ８３で設定される位置と異なる位置となるように設定してもよい。また、枠可動物３１０が突出動作後停止される位置は、枠役物動作度合高設定スイッチ８１、枠役物動作度合中設定スイッチ８２、枠役物動作度合低設定スイッチ８３で設定される位置の段階（３段階）と異なる段階（たとえば、１０段階等）に分けて設定できるようにしてもよい。また、１０段階のような複数段階に分けて設定できるようにした場合には、枠可動物３１０を少しだけ突出させて停止させるなどの細かい設定が可能である。また、初期位置から最大突出位置までと最大突出位置から初期位置までとを連続して動作可能な設定スイッチを設けてもよい。このようなスイッチによれば、好きな位置で枠可動物３１０を停止することができる。
【００９３】
次に、枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒにおける枠可動物３１０の動作例を説明する。図５は、枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒにおける枠可動物３１０の動作例を示すパチンコ遊技機１の部分拡大図である。
【００９４】
図５においては、（Ａ）に動作前の枠可動物３１０の初期状態が示され、（Ｂ）に動作度合が低設定時の枠可動物３１０の動作中状態が示され、（Ｃ）に動作度合が高設定時の枠可動物３１０の動作中状態が示されている。
【００９５】
図５（Ａ）のように、枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒでは、動作前の初期状態において、円形の孔部が形成された収納部３４０内に枠可動物３１０が収納されている。枠可動物３１０は、棒状のスティック部３１２の先端部に、スティック部３１２よりも大径の円柱形状のキャップ部３１１が設けられた棒状の可動部材である。
【００９６】
枠可動物３１０は、所定の突出動作条件が成立したときに、枠役物動作度合高設定スイッチ８１、枠役物動作度合中設定スイッチ８２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８３による動作度合の設定に応じて、図５（Ｂ）のような低設定の動作度合による低突出位置、図５（Ｃ）のような高設定の動作度合による高突出位置、および、図５（Ｂ）と図５（Ｃ）との中間の動作度合である中設定の動作度合（図示省略）による中突出位置とのいずれかの突出位置に突出させられる。
【００９７】
枠可動物３１０においては、スティック部３１２の長手方向に歯切りがされたラック形式のギアが形成されている。スティック部３１２のラック形式のギアと、ステッピングモータよりなる枠モータに（図１１の枠モータ４８）より回転駆動されるピニオン形式の円形歯車とがラックアンドピニオン方式で噛合した駆動機構がパチンコ遊技機１の内部に設けられている。枠可動物３１０は、枠モータが正転動作して円形歯車が正転することに応じてスティック部３１２が前方へ送出されることにより、キャップ部３１１が前方へ向けて突出動作する。枠可動物３１０は、枠モータが逆転動作して円形歯車が逆転することに応じてスティック部３１２が後方へ戻されることにより、キャップ部３１１が収納部３４０へ向けて収納動作する。
【００９８】
枠役物装置３００Ｌにおいて、枠可動物３１０は、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、キャップ部３１１が正面から見て斜め左上方向へ突出する態様で設けられている。これにより、枠役物装置３００Ｌにおいては、枠可動物３１０が、正面から見て左隣に設置された他のパチンコ遊技機１の前方へ向けて突出する（正面側から見て左斜め上方向へ突出）ことにより、遊技枠３０よりも外側へ突出する動作をする。一方、枠役物装置３００Ｒにおいて、枠可動物３１０は、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、キャップ部３１１が正面から見て斜め右上方向へ突出する態様で設けられている。これにより、枠役物装置３００Ｒにおいては、枠可動物３１０が、正面から見て右隣に設置された他のパチンコ遊技機１の前方へ向けて突出する（正面側から見て右斜め上方向へ突出）ことにより、遊技枠３０よりも外側へ突出する突出動作をする。
【００９９】
また、枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒのそれぞれにおいては、スティック部３１２およびキャップ部３１１の内部が中空態様で形成されており、キャップ部３１１の内部に所定発光色（複数色から選択した色、または単色）で発光可能な枠可動物ＬＥＤが設けられ、スティック部３１２の内部空間に、当該枠可動物ＬＥＤ用のリード線が挿通されている。キャップ部３１１は、透光性を有する樹脂製の部材により構成されている。これにより、枠可動物３１０は、枠可動物ＬＥＤを発光させることにより、収納位置または突出位置等の所定位置で先端部（キャップ部３１１）を所定色で発光動作させることが可能である。
【０１００】
枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒのそれぞれにおいて枠可動物３１０が突出動作するときには、特定の発光パターン、または、特定の発光色で枠可動物ＬＥＤが発光させられることにより、枠可動物３１０のキャップ部３１１が発光する演出制御が行なわれる。
【０１０１】
なお、枠可動物３１０は、スティック部３１２も透光性を有する樹脂製の部材により構成し、キャップ部３１１およびスティック部３１２による全体を発光可能としてもよい。また、枠可動物３１０は、スティック部３１２のみ（一部または全部）が発光動作するものであってもよい。また、枠可動物３１０は、発光しない構成としてもよく、所定の模様が付されたもの、または特定の色が付されたものであってもよい。
【０１０２】
また、枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒのそれぞれの枠可動物３１０の突出動作は、前述したような、正面側から見て左斜め上方向と右斜め上方向とに向けて遊技枠３０よりも外側に突出するものに限らず、遊技枠３０よりも外側に突出するものであればどのような突出動作でもよく、遊技枠３０の上方向へ向けて突出するものであってもよく、遊技枠３０の前方向へ向けて突出するものであってもよく、遊技枠３０の横方向（遊技枠３０の側方向）に向けて突出するものであってもよい。
【０１０３】
また、枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒのそれぞれの枠可動物３１０としては、遊技枠３０の前部に取付けられ、正面側から見て左斜め上方向と右斜め上方向とに向けて、遊技枠３０の外側に突出する例を示した。しかし、これに限らず、遊技枠３０の外側に突出する枠可動物としては、遊技枠３０の上部（たとえば、左右端部）に取付けられ、正面側から見て左斜め上方向と右斜め上方向とに向けて遊技枠３０の外側に突出する構成（収納部は遊技枠３０の上端部に穴部が形成されたような態様となる）を用いてもよい。また、遊技枠３０の外側に突出する枠可動物としては、遊技枠３０の左右側端部に取付けられ（収納部は遊技枠３０の左右側端部に穴部が形成されたような態様となる）、正面側から見て左横方向と右横方向とに向けて遊技枠３０の外側に突出する構成を用いてもよい。また、遊技枠３０の外側に突出する枠可動物としては、たとえば枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒのように２つの装置により構成されるものではなく、１つの装置により構成されるものであってもよい。また、枠可動物としては、隣合うパチンコ遊技機の前方へ向けて突出動作せずに、パチンコ遊技機１の前方向、上方向、下方向等、隣合うパチンコ遊技機に影響を与えないような突出位置に向けて突出動作するものであってもよい。
【０１０４】
次に、動作妨害検出器６０Ｌ，６０Ｒの検出範囲について説明する。図６は、動作妨害検出器６０Ｌ，６０Ｒの検出範囲の一例を示す図である。図６においては、動作妨害検出器６０Ｌを代表例として、検出範囲が示されている。動作妨害検出器６０Ｌ，６０Ｒは、赤外線センサよりなり、たとえば、前方へ向けて所定角度で放射状に広がる検出範囲を有する。
【０１０５】
動作妨害検出器６０Ｌ，６０Ｒの検出範囲について、前方および側方向の検出範囲が、枠可動物３１０の動作度合が高設定時のときのキャップ部３１１の先端の到達位置まで妨害物が検出可能な態様で広がり、枠可動物３１０の突出経路の全体が検出範囲となるように設定されている。そして、動作妨害検出器６０Ｌ，６０Ｒの検出範囲は、不必要に広げて、遊技者の頭および手等の不要な検出対象を検出しないように特定範囲内に制限されている。
【０１０６】
また、動作妨害検出器６０Ｌ，６０Ｒの検出範囲は、枠可動物３１０の動作度合（高設定、中設定、および、低設定）に対応して、複数段階で変更可能に設定される。たとえば、枠可動物３１０の動作度合が高設定のときは、枠可動物３１０の動作度合が高設定時のときのキャップ部３１１の先端の到達位置まで妨害物が検出可能な高設定範囲に設定される。枠可動物３１０の動作度合が中設定のときは、高設定範囲よりも検出範囲が狭く、枠可動物３１０の動作度合が中設定時のときのキャップ部３１１の先端の到達位置まで妨害物が検出可能な中設定範囲に設定される。枠可動物３１０の動作度合が低設定のときは、中設定範囲よりも検出範囲が狭く、枠可動物３１０の動作度合が低設定時のときのキャップ部３１１の先端の到達位置まで妨害物が検出可能な低設定範囲に設定される。動作妨害検出器６０Ｌ，６０Ｒの検出範囲の変更は、たとえば、放出する赤外線の強度を複数段階で変更させることにより行なわれる。
【０１０７】
図６に示すように、動作妨害検出器６０Ｌ，６０Ｒが、枠可動物３１０の突出経路上の異常を異常状態として検出するので、枠可動物３１０の突出経路上の異常が生じたときに異常状態を容易に把握することができる。
【０１０８】
次に、枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒのそれぞれの収納部３４０に設けられた異物検出器３２０の設置態様を説明する。図７は、異物検出器３２０の設置態様を示す収納部３４０の縦断面図である。
【０１０９】
図７に示すように、収納部３４０の底部の中心部において、スティック部３１２が挿通される穴部が形成されており、収納部３４０は、枠可動物３１０の突出動作によりキャップ部３１１が外部に突出すると、中心部にスティック部３１２のみが存在する。収納部３４０の側壁上部には、収納部３４０の内部空間内の異物を赤外線を用いて検出する赤外線センサよりなる異物検出器３２０が複数（この例では２つ）設けられている。異物検出器３２０では、収納部３４０の内部空間内に発光部から赤外線を発光し、反射した赤外線を受光部で検出し、その検出信号に基づいて、スティック部３１２以外の物体を異物として検出する。
【０１１０】
なお、異物検出器３２０は、前述したようなセンサに限らず、焦熱式のセンサ（赤外線を発光せず、物体自体から出る赤外線を検出するセンサ）、レーザー光線等のその他の光を用いた光学式センサを用いてもよい。また、異物検出器３２０は、超音波を用いて異物を検出する超音波式センサ、または、撮像装置を用いて所定範囲を撮像して画像解析により検出範囲内の異物を検出する画像解析式センサ等の各種の異物センサを用いてもよい。
【０１１１】
次にパチンコ遊技機１が複数台設置されている場合について説明する。遊技店では、複数の遊技機設置島が設けられ、各遊技機設置島内にパチンコ遊技機１が複数台横に並ぶ態様で設置されている。カードユニットは、横に並ぶ複数台のパチンコ遊技機１の間に挟まれるような態様で設けられている。
【０１１２】
図８は、隣接したパチンコ遊技機１間の連携動作を示唆する演出を示す図である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定の動作条件が成立したときに、枠可動物３１０を遊技枠３の外側に向けて突出動作させる演出制御を行なう。
【０１１３】
ここで、特定の動作条件とは、たとえば、複数のパチンコ遊技機１で実行されるＲＴＣ機能を用いた共通演出である。パチンコ遊技機１の演出制御基板８０には、ＲＴＣ（Real  Time  Clock）回路（以下、ＲＴＣと記載する）が設けられている（図示せず）。ＲＴＣは、現在の年月日および時分秒等の時刻を計時可能な計時手段である。また、ＲＴＣは、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有する。また、ＲＴＣは、パチンコ遊技機１への電力の供給が断たれている場合には、バックアップ電源回路（図示せず）から電力の供給を受けて動作する。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、年月日や時刻を計時するＲＴＣからの計時情報に基づいて後述する演出制御メイン処理において、ＲＴＣを用いた演出を実行する。なお、ＲＴＣ１０８は、主基板３１側に設けられていてもよい。
【０１１４】
このようなＲＴＣを用いて、たとえば、１時間毎という特定の動作条件が成立したときに、枠可動物３１０を遊技枠３の外側に向けて突出動作させる演出制御（図１８のＳ７０３Ａ）を行なう。このような突出動作は、左右に隣接する複数のパチンコ遊技機１間で一斉に実行されるので、連携した演出が実行できる。また、枠可動物３１０の突出動作が実行される場合には、所定のタイミングで枠可動物３１０が発光する。以下に、隣接したパチンコ遊技機１間の連携動作を示唆する演出を具体的に説明する。
【０１１５】
図８（Ａ）に示すように、枠可動物３１０の突出動作が行なわれるときは、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１のうち、左側に設置されているパチンコ遊技機１の枠役物装置３００Ｒの枠可動物３１０が、右側に設置されているパチンコ遊技機１側へ向けて突出動作をする。また、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１のうち、右側に設置されているパチンコ遊技機１の枠役物装置３００Ｌの枠可動物３１０が、左側に設置されているパチンコ遊技機１側へ向けて突出動作をする。
【０１１６】
これにより、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１の間で、枠可動物３１０が接近していく突出動作が行なわれることにより、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１が関係性を持って連携した演出が行なわれている状態を遊技者に示唆することができる。
【０１１７】
このように、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間で行なわれる連携した枠可動物３１０の突出動作の演出により、隣に設置されたパチンコ遊技機１との間の演出の連携を示唆可能な演出が行なわれる。また、突出動作が行なわれる際には、キャップ部３１１の内部に設けられた枠可動物ＬＥＤが所定の発光パターンで発光する演出制御がされ、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間で、枠可動物３１０の発光パターンが連携するので、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間における動作態様の連携度合がさらに高められる。
【０１１８】
枠可動物３１０の枠可動物ＬＥＤは、設定された発光パターンに応じて発光タイミングが予め設定されている。図８（Ａ）に示すように、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間で枠可動物ＬＥＤの発光タイミングを同一にすることによって、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間での演出の連携を強調することができる。また、枠可動物３１０の枠可動物ＬＥＤの発光色も同一にすることによって、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間での演出の連携をさらに強調することができる。なお、発光パターンに応じた発光タイミングとは、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１の枠可動物３１０の枠可動物ＬＥＤが同時に発光するタイミングである。また、同時に発光するのではなく、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１の枠可動物３１０の枠可動物ＬＥＤの発光が隣の台ごと、または、枠可動物３１０の枠可動物ＬＥＤが設けられているキャップ部３１１ごとに移動していくように発光するタイミングである。このような発光パターンにより、発光タイミングが連携する演出となる。
【０１１９】
また、パチンコ遊技機１において、関連性がある構成とは、たとえば、図８（Ａ）に示すように、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１の間で、発光パターンや発光タイミングを同じにすることで、見た目上関連性がある演出が実行される構成である。また、関連性がある構成とは、たとえば、枠可動物３１０が前後方向に突出する奥行や枠可動物３１０が左右方向に突出する幅が略同一となる構成である。また、キャップ部３１１の色や表面の凹凸または質感等が略同一となる構成である。または、これらの１つないし複数が組み合わさって関連性を持つ構成である。
【０１２０】
なお、枠可動物３１０の枠可動物ＬＥＤの発光色は、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間で全く同じではなく、関連のある色でもよい。たとえば、一方のパチンコ遊技機１のキャップ部３１１を赤色で発光させ、他方のパチンコ遊技機１のキャップ部３１１を黄色で発光させるようにしてもよい。また、発光色が時間により複数色（たとえば、七色）に変化するようにしてもよい。また、一列に並んだ遊技島内のパチンコ遊技機１同士で発光パターンを調整し、あたかも光が隣のパチンコ遊技機１へ移っていくような演出を行なってもよい。このように、発光パターンと発光色のパターンとの組合せにより、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間の連携を示唆可能な演出を複数種類設けるようにして
もよい。
【０１２１】
また、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間において、遊技に関する情報を共有することにより、遊技者に有利な有利状態となる期待度（たとえば、大当り期待度）に基づいて、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間で連携させる発光パターンや発光色が異なるようにしてもよい。
【０１２２】
なお、キャップ部３１１のみではなく、スティック部３１２が発光するようにしてもよい。また、スティック部３１２に設けたＬＥＤを下部から上部へ向けて点灯させることで、光が移動するような演出を実行し、その光が先端のキャップ部３１１へ移り、キャップ部３１１が点灯するような演出を実行してもよい。このようにすれば、遊技者に、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間の連携を示唆する演出により注目させることができる。
【０１２３】
また、図８（Ｂ）に示すように、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間での連携を示唆可能な演出として、キャップ部３１１に形成された模様パターンが、隣のパチンコ遊技機１のキャップ部３１１に形成された模様パターンと関連性のあるシマ模様のパターンで形成されている。また、図８（Ｂ）に示すように、枠可動物３１０の突出動作が実行された場合には、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１の枠可動物３１０同士が接近することにより、左右の枠可動物３１０間でシマ模様のパターンの関連性が示され、演出の連携が示唆される。ここで、模様とは、ものの表面にあらわれた図形や文様、絵等を含む概念である。図８（Ｂ）では、左側のパチンコ遊技機１のキャップ部３１１と右側のパチンコ遊技機１のキャップ部３１１とが左右対称になる斜線の模様により、関連性のあるパターンの模様となる。関連性があるパターンの模様とは、図８（Ｂ）のように、見た目上模様のパターンに関連性があれ模様である。たとえば、左側のパチンコ遊技機１のキャップ部３１１と右側のパチンコ遊技機１のキャップ部３１１とにおいて、線分の傾きが略同一となるようなものであってもよい。また、はっきりとした線分ではなく、キャップ部３１１の端や縁（エッジ）が略同一であってもよい。
【０１２４】
また、キャップ部３１１のうち、キャップ部３１１の側面のみに模様を形成し、キャップ部３１１の先端には、模様を形成しないようにしてもよい。このようにすれば、収納された状態では、模様パターンは見えないが、突出位置では、模様パターンを確認することができる。よって、突出位置において、隣に設置されたパチンコ遊技機１と連携を示唆する演出を実行することができる。
【０１２５】
なお、キャップ部３１１のみではなく、スティック部３１２に模様パターンを形成してもよい。また、模様パターンは、大当り期待度等により、変化するようにしてもよい。また、キャップ部３１１やスティック部３１２には、模様パターンではなく文字やキャラクタが表示されるようにしてもよい。
【０１２６】
なお、枠可動物３１０が突出した際に、枠可動物３１０の内部の枠可動物ＬＥＤを発光させることで、突出位置においてシマ模様が浮き出るようにキャップ部３１１に表示されるようにしてもよい。その場合に、模様パターンは、枠可動物３１０が収納された状態では表示されず、枠可動物３１０が突出した際に表示されるようにしてもよい。
【０１２７】
図９は、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間の連携を示唆する演出のその他の例を示す図である。図９に示すように、特定の動作条件が成立したときに、枠可動物３１０が遊技枠３の外側に向けて突出する突出動作が行なれる。図９に示すように、突出動作が行なわれたときは、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１のうち、左側に設置されているパチンコ遊技機１の枠役物装置３００Ｒの枠可動物３１０が、右側に設置されているパチンコ遊技機１側へ向けて突出する。
【０１２８】
また、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１のうち、右側に設置されているパチンコ遊技機１の枠役物装置３００Ｌの枠可動物３１０が、左側に設置されているパチンコ遊技機１側へ向けて突出する。そして、左側に設置されているパチンコ遊技機１の枠役物装置３００Ｒの枠可動物３１０の突出位置と、右側に設置されているパチンコ遊技機１の枠役物装置３００Ｌで突出位置にある枠可動物３１０の突出位置とが正面から見て重なる態様となるまで、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間で枠可動物３１０が突出する動作がされる。このように、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間で突出した枠可動物３１０が正面から見て重なる突出位置で停止することにより、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間の連携を示唆可能な演出が実行される。
【０１２９】
なお、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１において、枠可動物３１０のキャップ部３１１が正面から見て重なる突出位置で停止する場合には、左側のパチンコ遊技機１から突出する枠可動物３１０と、右側のパチンコ遊技機１から突出する枠可動物３１０とのいずれか一方が前方に停止し、他方が後方の位置に停止するようにすればよく、いずれが前方になるかの設定変更が可能であってもよい。また、突出位置での枠可動物３１０の停止位置は、前後方向に重なる位置ではなく、枠可動物３１０のキャップ部３１１同士が当接する位置に停止するようにしてもよい。また、枠可動物３１０をさらに突出させ、スティック部３１２が重なるようにしてもよい。また、大当り期待度等により、突出位置でのキャップ部３１１の重なる範囲や位置変更されるようにしてもよい。たとえば、大当り期待度が高い程、キャップ部３１１の重なる範囲が大きくなるようにしてもよい。
【０１３０】
また、枠可動物３１０をパチンコ遊技機１の前後方向に対して垂直に突出するようにし、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間で枠可動物３１０の動きが前後方向で同じになるようにしてもよい。また、色や模様パターンとともに、または、色や模様パターンとは別に、枠可動物３１０のキャップ部３１１の凹凸や質感を同じにすることで、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間の連携をより強調するようにしてもよい。
【０１３１】
また、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１から突出する可動物が合体するようにしてもよい。たとえば、左側に配置されたパチンコ遊技機１の一方の可動物と右側に配置されたパチンコ遊技機１の他方の可動物とが接近する方向に近づき、それら２つの可動物が一体となることで合体するようにしてもよい。具体的には、一方の可動物を鍵の形で形成し、他方の可動物を鍵穴の形で形成した場合に、鍵の形の可動物が鍵穴の形の可動物に挿入されることで合体するようにしてもよい。このような場合には、一方の可動物のみが突出するようにしてもよい。また、左右に隣接配置された可動物を手の形で形成し、突出された手の形の可動物同士が手を握るような演出を実行してもよい。
【０１３２】
ここで、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間には、カードユニット（台間装置）が設置されている。このカードユニットは、カードユニットの種類により横幅が異なるものがある。したがって、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間において、カードユニットを、横幅が異なる新たなカードユニットに入れ替えて設置した場合には、カードユニットの幅に応じて、枠可動物３１０の突出動作の動作量を調整可能としてもよい。このようにすれば、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。
【０１３３】
なお、図５に示すような枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒの動作位置によって、発光パターンを変更するようにしてもよい。たとえば、図５（Ｂ）に示す低設定動作中と図５（Ｃ）に示す高設定動作中とでは、パチンコ遊技機１の発光部分であるキャップ部３１１（枠可動物３１０の枠可動物ＬＥＤ）の位置が異なる。このような、異なった位置においての発光パターンを同じにすると、見た目上違和感を生じさせるおそれがある。そこで、キャップ部３１１（枠可動物３１０の枠可動物ＬＥＤ）の高さに応じた発光パターンを設定することで、キャップ部３１１（枠可動物３１０の枠可動物ＬＥＤ）の位置の差による違和感を無くすようにしてもよい。たとえば、キャップ部３１１（枠可動物３１０の枠可動物ＬＥＤ）の位置が低位置にある場合には、キャップ部３１１（枠可動物３１０の枠可動物ＬＥＤ）の発光タイミングを短くし、キャップ部３１１（枠可動物３１０の枠可動物ＬＥＤ）の位置が高位置にある場合には、キャップ部３１１（枠可動物３１０の枠可動物ＬＥＤ）の発光タイミングを長くし、見た目上の違和感を無くすようにすればよい。
【０１３４】
図１０は、当り種別表を示す図である。図１０の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【０１３５】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０１３６】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【０１３７】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【０１３８】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【０１３９】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０１４０】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０１４１】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【０１４２】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【０１４３】
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【０１４４】
図１０に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【０１４５】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【０１４６】
図１１は、主基板（遊技制御基板）３１およびその他の基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図１１においては、演出制御基板８０、払出制御基板３７、盤側制御基板４５、枠側制御基板５０、および、中継基板７７，４９等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【０１４７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示す
データは、バックアップＲＡＭに保存される。
【０１４８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１４９】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【０１５０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【０１５１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【０１５２】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【０１５３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、中継基板４９、および、盤側制御基板４５を介して遊技盤６に設けられている盤モータ６２等の各種演出装置の演出制御をするとともに、中継基板４９、および、枠側制御基板５０を介して遊技枠３０に設けられているスピーカ２７、枠ＬＥＤ２８、枠可動物ＬＥＤ２６Ｌ，２６Ｒ、および、枠モータ４８等の各種演出装置の演出制御をする。
【０１５４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する
技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【０１５５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、枠役物動作度合高設定スイッチ（図中ＳＷ）８１、枠役物動作度合中設定スイッチ（図中ＳＷ）８２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ（図中ＳＷ）８３の設定信号を、入力ポート１０６を介して入力する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、枠役物設定スイッチ（図中ＳＷ）８４の設定信号を、入力ポート１０６を介して入力する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、枠役物高停止スイッチ（図中ＳＷ）９１、枠役物中停止スイッチ（図中ＳＷ）９２、および、枠役物低停止スイッチ（図中ＳＷ）９３の設定信号を、入力ポート１０６を介して入力する。
【０１５６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、動作妨害検出器６０Ｌ，Ｒの検出信号を、入力ポート１０６を介して入力する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、異物検出器３２０の検出信号を、入力ポート１０６を介して入力する。
【０１５７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、中継基板４９を介して盤側制御基板４５および枠側制御基板５０に制御信号を送信することに基づいて、盤モータ６２、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８、枠可動物ＬＥＤ２６Ｌ，２６Ｒ、および、枠モータ４８等の各種演出装置を制御する。たとえば、中継基板４９は、演出制御基板８０から供給された信号が枠側制御基板５０宛の情報（例えば、アドレス等）を有している場合には、演出制御基板８０から供給された制御信号を枠側制御基板５０に中継する。たとえば、中継基板４９は、演出制御基板８０から供給された信号が盤側制御基板４５宛の情報（例えば、アドレス等）を有している場合には、演出制御基板８０から供給された制御信号を盤側制御基板４５に中継する。
【０１５８】
枠側制御基板５０は、演出制御基板８０とは別個に設けられた制御基板であって、中継基板４９で中継された演出制御基板８０からの制御信号に基づいて、遊技枠３０に設けられた各種部品（スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８、枠可動物ＬＥＤ２６Ｌ，２６Ｒ、枠モータ４８等）を制御するための基板である。枠側制御基板５０は、音声制御部７０、ランプ制御部３５、演出装置制御部４７を備える。
【０１５９】
音声制御部７０は、音声処理回路等を含んで構成され、演出制御基板８０から供給されて中継基板４９で中継された制御信号（音声信号）に基づき、スピーカ２７，２７から音声（音声信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する。なお、音声とは、音のみからなるもの（たとえば、歌が入らない演奏のみからなる楽曲、効果音など）も含む。
【０１６０】
ランプ制御部３５は、ランプドライバ回路等を含んで構成され、演出制御基板８０から供給されて中継基板４９で中継された信号（電飾信号）に基づき、枠ＬＥＤ２８および枠可動物ＬＥＤ２６Ｌ，２６Ｒ等のランプの点灯／消灯の駆動制御をする。
【０１６１】
演出装置制御部４７は、枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒの枠可動物３１０を動作させる枠モータ４８を駆動するドライバ回路等を含んで構成され、演出制御基板８０から供給されて中継基板４９で中継された信号（駆動制御信号）に基づき、枠モータ４８を駆動する制御を行ない、枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒの枠可動物３１０を動作させる。
【０１６２】
盤側制御基板４５は、演出制御基板８０とは別個に設けられた制御基板であって、中継基板４９で中継された演出制御基板８０からの制御信号に基づいて、遊技盤６に設けられた各種部品（盤モータ６２、装飾用のＬＥＤ等）を制御するための基板である。盤側制御基板４５は、たとえば、盤モータ６２を駆動するドライバ回路等を含んで構成され、演出制御基板８０から供給されて中継基板４９で中継された信号（駆動制御信号）に基づき、盤モータ６２を駆動する制御を行ない、盤可動物６１を動作させる。
【０１６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３等の入賞領域への入賞検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行することにより、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動し、球払出装置９７から賞球を払出させる制御を行なう。
【０１６４】
図１２は、各乱数を示す説明図である。図１２においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０１６５】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１６６】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０１６７】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【０１６８】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０１６９】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【０１７０】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数（第１特別図柄と第２特別図柄との合算保留記憶数）が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行されるようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでもノーマルリーチのような変動時間が短いリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【０１７１】
図１３は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図１３（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０１７２】
通常時大当り判定テーブルには、図１３（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１３（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１７３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図１３（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図１３（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０１７４】
図１３（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図１３（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図１３（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０１７５】
図１３（Ｂ）、および、図１３（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０１７６】
図１３（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図１３（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１７７】
また、図１３（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０１７８】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１７９】
図１３（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図１３（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図１３（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図１３（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図１３（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図１３（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０１８０】
図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図１２に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１８１】
図１４のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１８２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１８３】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１８４】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１８５】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウン
ド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１８６】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１８７】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１８８】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１８９】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１９０】
コマンドＣ４００（Ｈ）は、電源投入後における各入賞領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口）への入賞球の検出があったことを指定する入賞検出指定コマンドである。この入賞検出指定コマンドは、たとえば、電源投入時に、枠役物高停止スイッチ９１、枠役物中停止スイッチ９２、および、枠役物低停止スイッチ９３のいずれかが操作されて、枠可動物３１０が突出動作後停止状態にされたときに異常な入賞球検出があったことを判定するために用いられる。入賞検出指定コマンドは、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するタイマ割込処理が実行された後の割込み処理余り期間中において入賞球が検出されたときに、送信する処理が行なう。なお、この入賞検出指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するタイマ割込処理において入賞球が検出されたときに、賞球処理において、送信するようにしてもよい。
【０１９１】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１９２】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、後述するような入賞時演出処理により始動入賞時に大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターンの決定等の入賞時判定をすることにより得られる入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１９３】
この実施の形態では、後述する始動口スイッチ通過処理に含まれる入賞時演出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１９４】
図１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１９５】
図１５（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図１３（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図１５（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１９６】
図１５（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１９７】
図１５（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１５（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１９８】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１９９】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０２００】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０２０１】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、入賞時判定処理の判定結果を示す３つのコマンドを１セットとして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０２０２】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０２０３】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０２０４】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０２０５】
図１６は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１６に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０２０６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２０７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０２０８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２０９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセ
スフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２１０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０２１１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０２１２】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０２１３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０２１４】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０２１５】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０２１６】
図１７は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２１７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０２１８】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０２１９】
図１５（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０２２０】
また、始動口スイッチ通過処理では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミング（保留記憶情報が記憶されたタイミング）で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターンの決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時判定をする入賞時演出処理を実行する。そして、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、第１始動入賞口１３と、第２始動入賞口１４とのどちらに始動入賞したかに応じて第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なうとともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。
【０２２１】
このような入賞時演出処理に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。先読み演出は、連続する複数回の変動表示に跨って実行してもよく、１回の変動表示において実行してもよい。
【０２２２】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０２２３】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０２２４】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０２２５】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０２２６】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２２７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２２８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＴＣ設定処理（Ｓ７０３Ａ）を行なう。Ｓ７０３ＡのＲＴＣ設定処理では、ＲＴＣから時刻情報（現在の時刻情報）を読出して、ＲＡＭ等の記憶領域に、読出した時刻情報を記憶させる。演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ等の計時手段を用いて時刻（ＲＴＣから時刻情報を読出してからの経過時間）を計測して、ＲＡＭ等の記憶領域に記憶される時刻情報を所定時間毎に更新する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新された時刻情報に基づく情報が枠可動物３１０の動作条件の成立時（たとえば、１時間毎）である場合に、枠可動物３１０を遊技枠３の外側に向けて突出動作させる演出制御を行なう。なお、ＲＴＣから出力される時刻情報を取得できない場合には、何らかの異状が発生したとして、異常を報知する処理を実行するようにしてもよい。
【０２２９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２３０】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、および、演出決定用のＳＲ２を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ２のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２３１】
また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２３２】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、盤可動物６１、枠可動物３１０、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２３３】
前述した演出制御メイン処理のＳ７０１の初期化処理においては、枠役物動作設定処理（Ｓ７０１Ａ）、および、役物突出停止処理（Ｓ７０１Ｂ）を含む複数種類の初期化関連処理が実行される。枠役物動作設定処理（Ｓ７０１Ａ）は、枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒに関する初期設定をする処理である。枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒにおける枠可動物３１０を操作に応じて突出動作後停止させる処理である。
【０２３４】
図１９は、図１８に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒのそれぞれにおける枠可動物３１０の状態を監視する枠役物状態監視処理（Ｓ７００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。なお、演出制御プロセス処理では、Ｓ８００〜Ｓ８０７によるプロセス処理とは別の処理において、前述した始動入賞における入賞時判定結果を示すコマンドの受信に基づいて、前述したような先読み予告演出に関する処理（先読み予告演出を実行するか否か、先読み予告演出の演出パターンの選択決定、および、先読み演出を実行するための設定等の処理）を行なう。
【０２３５】
演出制御プロセス処理では、以下の処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２３６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２３７】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０２３８】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０２３９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２４０】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２４１】
演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が開始され、演出図柄の停止図柄が導出表示される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のようにこの演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、左演出図柄（左図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−１、中演出図柄（中図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−２、右演出図柄（右図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−３、および、後述する特定演出決定用の乱数値ＳＲ２等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０２４２】
このような乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３，ＳＲ２等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて設定された所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２４３】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。なお、以下の説明において、リーチ状態となった後にはずれ表示結果となることを「リーチはずれ」といい、リーチ状態とならずにはずれ表示結果となることを「非リーチはずれ」というものとする。
【０２４４】
非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル（乱数値とはずれ図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２４５】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄（左，右演出図柄）の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄（中演出図柄）の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２４６】
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。
【０２４７】
確変大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル（乱数値と確変大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２４８】
また、通常大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル（乱数値と通常大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２４９】
次に、枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒのそれぞれの枠可動物３１０を動作させるときにおいて演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）における演出設定処理で行なわれる処理を説明する。演出設定処理においては、枠可動物３１０の演出に関する設定をするための枠役物演出設定処理（図示は省略する）が含まれている。
【０２５０】
枠役物演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、以下のような処理を行なう。まず、今回実行する変動表示の変動パターンが、特定のスーパーリーチのように、枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒのそれぞれの枠可動物３１０を動作させることが予め定められた演出としての枠役物動作演出（たとえば、枠役物突出煽り演出も含む）を実行する変動パターンであるか否かを判定する。枠役物動作演出を実行する変動パターンではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、枠役物動作演出を実行する変動パターンであると判定されたときは、枠役物設定スイッチ８４の設定内容（動作可能または動作不可能の設定）を確認し記憶する。そして、確認した枠役物設定スイッチ８４の設定内容に基づいて、枠役物設定スイッチ８４が動作可能に設定されているか否かを判定する。
【０２５１】
枠役物設定スイッチ８４が動作可能に設定されていると判定されたときは、枠役物動作演出を実行する変動パターンに対応する演出として予め定められた演出パターンを、枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒのそれぞれの枠可動物３１０の演出パターンとして設定する処理がなされ、処理を終了する。役物動作演出を実行する演出パターンを設定するときには、演出パターンにおける枠役物動作演出については、枠役物動作度合高設定スイッチ８１、枠役物動作度合中設定スイッチ８２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８３の設定に基づいた動作度合に基づいて、枠可動物３１０の動作度合が設定される。これにより、枠役物設定スイッチ８４が動作可能に設定されているときは、枠役物動作演出を実行する変動パターンで変動表示が実行される場合において、このような設定に基づき、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）において、演出図柄の変動表示時に、予め定められた演出パターンで枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒのそれぞれの枠可動物３１０が突出動作する演出、および、枠役物突出報知画像を表示する演出等の枠可動物３１０の突出動作に関する演出が実行される。
【０２５２】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図８に示すように、枠可動物３１０を遊技枠３の外側に向けて突出動作させる演出が実行されるので、隣に設置された遊技機についての統一感を出すことができる。
【０２５３】
（２）  図８に示すように、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１の間で、枠可動物３１０が接近していく突出動作が行なわれることにより、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１が関係性を持って連携した演出が行なわれている状態を遊技者に示唆することができる。このように、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。
【０２５４】
（３）  図８に示すように、枠可動物３１０の突出動作が実行された場合には、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１の枠可動物３１０同士が接近することにより、左右の枠可動物３１０間でシマ模様のパターンの関連性が示され、演出の連携が示唆される。よって、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。
【０２５５】
（４）  図８に示すように、枠可動物３１０の枠可動物ＬＥＤの発光色も同一にすることによって、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間での演出の連携を強調することができる。このように、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。
【０２５６】
（５）  図９に示すように、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間で突出した枠可動物３１０が正面から見て重なる突出位置で停止することにより、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間の連携を示唆可能な演出が実行される。このようにすれば、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。
【０２５７】
（６）  左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間において、カードユニットを、横幅が異なる新たなカードユニットに入れ替えて設置した場合には、カードユニットの幅に応じて、枠可動物３１０の突出動作の動作量を調整可能としてもよい。このようにすれば、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。
【０２５８】
（７）  図８に示すように、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間で枠可動物ＬＥＤの発光タイミングを同一にすることによって、左右に隣接配置されたパチンコ遊技機１間での演出の連携を強調することができる。このように、隣に設置された遊技機についての統一感をより一層出すことができる。
【０２５９】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、遊技枠３０は、遊技機１から取り外し可能な構造としてもよい。このようにすれば、遊技枠３０を取外して別の場所で枠可動物３１０の点検等を行なうことができるので、遊技枠３０の上部に設置されている枠可動物３１０の点検作業を容易に行なうことが可能となる。
【０２６０】
（２）  前述した実施の形態では、枠可動物３１０が可動する変動または毎変動毎に、枠可動物３１０が突出できるか否かを判定するようにしてもよい。判定方法としては、枠モータ４８に枠可動物３１０が可動する場合よりも弱く励磁させておき、枠可動物３１０の上部に物が乗っているか否かを検出すればよい。また、フォトセンサを用い、枠可動物３１０の下がり具合を検出することで枠可動物３１０の上部に物が乗っているか否かを検出してもよい。枠可動物３１０の上部に物が乗っている場合（検出した場合）は、枠可動物３１０を動作させないようにすればよい。そして、枠可動物３１０の上部の物が無くなった場合（検出されなくなった場合）には、枠可動物３１０を動作できるようにすればよい。
【０２６１】
（３）  前述した実施の形態では、遊技の状態（たとえば、回転数、大当り回数等）を表示可能な大型の液晶表示器等の周辺機器が遊技機１の上部に備わっていて枠可動物３１０を動作させることができない場合には、遊技枠３０の周囲に別途設けられた上部以外の位置の枠可動物を動作させるようにしてもよい。また、可動物は、遊技枠３０の周囲以外に設置されていてもよく、たとえば、プッシュボタン１２０等を可動式にし（上下に動く、内部が回転する等）、そのプッシュボタン１２０等が枠可動物３１０の動作の代わりに可動するようにしてもよい。
【０２６２】
（４）  前述した実施の形態では、これから枠可動物３１０が収納位置に戻ることを示すランプ動作や演出表示装置９での表示をしてもよい。
【０２６３】
（５）  前述した実施の形態では、枠可動物３１０の収納位置においても枠可動物ＬＥＤ２６Ｌ，２６Ｒ等を発光させるようにしてもよい。このような場合には、たとえば、収納位置と突出位置とで発光色を変えるような演出を実行してもよい。
【０２６４】
（６）  前述した実施の形態では、突出位置にある枠可動物３１０が手などを使い無理やり収納位置に戻せないように、突出位置でロックをかけるようにしてもよい。また、突出位置でかかるロックは、枠可動物３１０が突出したままになっていることが検出された場合に解除するようにしてもよい。このようにすれば、突出したままになった枠可動物３１０については、手動で収納位置に戻すことが可能となる。
【０２６５】
（７）  前述した実施の形態では、遊技枠３０の左右に設けられた枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒに設けられた枠可動物３１０が左右独立して動作するようにしてもよい。
【０２６６】
（８）  前述した実施の形態では、枠可動物３１０が突出位置に位置している場合には、収納部に形成される収納穴を塞ぐようにしてもよい。このような場合には、スティック部３１２を避けるような形で、収納部が塞がるように別の封鎖機構が動作すればよい。
【０２６７】
（９）  前述した実施の形態では、店員を呼び出す呼び出しボタンを操作する代わりに、突出した枠可動物３１０に触れることで同様の機能を設けるようにしてもよい。
【０２６８】
（１０）  前述した実施の形態では、枠可動物３１０に負荷がかかるとエラー報知を行なうようにしてもよい。このような場合には、枠可動物３１０が突出動作を実行する前は、「物が載っています」等の枠可動物３１０が出せない状態であることを説明するエラー報知を演出表示装置９に表示させればよい。また、枠可動物３１０が突出動作を実行した後は、「そっちには引張らないで下さい」等の突出動作とは関係ない方向へ負荷が加わり壊れることを説明するエラー報知を演出表示装置９に表示させればよい。
【０２６９】
（１１）  前述した実施の形態では、可動途中の枠可動物３１０を手などにより特定期間押さえ付けられると、枠可動物３１０の突出動作を停止してもよいし、枠可動物３１０の収納位置に戻るようにしてもよい。また、収納位置に戻る際には、枠可動物３１０が停止後、一定期間を経ると収納位置に戻るようにしてもよい。
【０２７０】
（１２）  前述した実施の形態では、遊技機１を叩く等の動作をエラーとして検出可能な振動センサを設けるようにしてもよい。このような遊技機１において、枠可動物３１０の動作時は、振動センサによる振動の検知を行なわないようにしてもよい。このようにすれば、枠可動物３１０の動作による振動をエラーとして検出しないようにすることができる。
【０２７１】
（１３）  前述した実施の形態では、枠可動物３１０に対する異常やエラーが検出された場合には、その異常やエラーに関するデータを一定期間の間、記憶領域に記憶するようにしてもよい。そして、異常やエラーに関するデータが記憶領域に記憶されている場合には、電源断があるまでは（たとえば一日の閉店後など）、枠可動物３１０を二度と動作させないようにしてもよい。また、電源断で動作させないようにするのではなく、一週間単位等で自動で動作を停止するようにしてもよい。
【０２７２】
（１４）  前述した実施の形態では、枠可動物３１０が動作途中の中途半端な位置で止まる動作が繰返された場合には、動作妨害検出器６０Ｌ，６０Ｒにより、その回数が一定回数を超えて検出されると枠可動物３１０の動作を行なわないようにしてもよい。
【０２７３】
（１５）  前述した実施の形態では、遊技枠３０の左右に設けられた枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒのうち、一方が故障等して枠可動物３１０が動作できない場合には、他方の枠可動物３１０の動作を中止してもよい。
【０２７４】
（１６）  前述した実施の形態では、枠可動物３１０が突出したままになっていることを検出するようにしてもよい。このような場合には、枠可動物３１０が所定時間以上突出位置にあることを動作妨害検出器６０Ｌ，６０Ｒにより検出すればよい。
【０２７５】
（１７）  前述した実施の形態では、枠可動物３１０の突出経路上に物を検出した場合には、検出時に報知を行なっていた。しかしながら、枠可動物３１０の突出経路上に物を検出した場合には、一定期間経過後に報知してもよい。また、枠可動物３１０が動作する予定時間よりも所定期間前のタイミングで報知してもよい。また、結果的に枠可動物３１０が動作しないガセ演出の実行時にも枠可動物３１０の突出経路上に物を検出した場合には、報知するようにしてもよい。
【０２７６】
（１８）  前述した実施の形態では、遊技枠３０の周囲に設けられた枠ＬＥＤ２８が下から上に向けて点灯させ（発光が移動するようにしてもよい）、枠可動物３１０が突出動作を示すことを示唆する演出を実行してもよい。また、遊技枠３０の上部に設けられたランプを点灯させることで枠可動物３１０が突出動作を示すことを示唆する演出を実行してもよい。また、その組合せで枠可動物３１０が突出動作を示すことを示唆してもよく、大当り期待度に基づいて、示唆する演出の組合せを変更してもよい。
【０２７７】
（１９）  前述した実施の形態では、遊技枠３０の左右に設けられた枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒから突出動作する枠可動物３１０のうち、一方の枠可動物３１０の動作を完了した後に、他方の枠可動物３１０の動作を実行してもよい。
【０２７８】
（２０）  前述した実施の形態では、擬似連や連続予告の各段階に合わせて、枠可動物３１０が徐々に突出動作するようにしてもよい。このような場合には、枠可動物３１０が低位置＜中位置＜高位置で停止する順に、大当り期待度が高くなるようにすればよい。
【０２７９】
（２１）  前述した実施の形態では、枠可動物３１０の内部に映像を投影可能な装置を設け、遊技枠３０から突出した枠可動物３１０から遊技者に向けて映像を映し出すようにしてもよい。
【０２８０】
（２２）  前述した実施の形態では、隣合う２台の遊技機１がともに大当りとなっている場合や、高ベース状態となっている場合など、遊技者に有利な遊技状態となっているときにのみ、隣合う２台の遊技機１に設けられた枠可動物３１０がともに突出動作するようにしてもよい。このようにすれば、不利な遊技状態としてはずれ表示結果が導出されているような台で遊技する一方の台の遊技者に不快感を与えないようにすることができ、効果的な連携した演出を実行することができる。
【０２８１】
（２３）  前述した実施の形態では、大当りの連続回数や出玉数の量によって、枠可動物３１０が徐々に突出する演出（突出範囲が拡大していく演出）を実行してもよい。
【０２８２】
（２４）  前述した実施の形態では、遊技枠３０上部の枠可動物３１０が突出動作している際は、遊技者の目の向かない遊技盤６や、遊技枠３０下部の枠ＬＥＤ２８等の遊技機１の下方に設けられている機器の発光や表示等を暗くしてもよい。
【０２８３】
（２５）  本発明の遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにも適用することができる。スロットマシンは、前面が開口する筐体と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉とを含む。前面扉の中央上部には、液晶表示器が設けられている。液晶表示器は、表示領域を有しており、透視窓に対応する透過領域が透過可能である。これにより、表示領域で所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域のうち透過領域が透過することで透視窓を介して筐体内部に並設されているリール（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【０２８４】
また、スロットマシンは、遊技制御用マイクロコンピュータにより構成されるメイン制御部と演出制御用マイクロコンピュータにより構成されるサブ制御部とを有している。メイン制御部は、ゲームの進行を制御し、ゲームの進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部に送信する。サブ制御部は、メイン制御部からのコマンドに基づいて、演出制御処理等の各種処理を行なう。
【０２８５】
スロットマシンにおいては、メダル投入部からメダルが投入されるまたはＭＡＸＢＥＴボタンが操作されることにより賭数が設定されると、スタートレバーの操作が有効となる。そして、遊技者によってスタートレバーが操作されると、内部抽選の処理が実行されるとともに複数のリールのそれぞれが回転を始める。各リールには、各々を識別可能な複数種類の入賞用識別情報としての入賞用図柄が複数配列されており、変動表示が行なわれる。内部抽選において特別役（たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス）に当選した場合には、リールとは別の液晶表示器を用いた演出が行なわれることにより、内部当選した旨が遊技者に報知される。
【０２８６】
遊技者がリールのそれぞれに対応するストップボタンを操作したことによりすべてのリールが停止した時点で、各リールの上段、中段、下段の３段の入賞用図柄のうちの賭数に応じて定められる有効な入賞ライン（有効ライン）上に位置する入賞用図柄の組合せによって入賞したか否かが決定される。有効ライン上の入賞用図柄の組合せが、予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、液晶表示器の表示によって所定の遊技演出がなされ、遊技状態が移行する等、入賞に応じたゲームが開始される。
【０２８７】
スロットマシンにおいては、前述したパチンコ遊技機１と同様に、枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒの枠可動物３１０のような可動物を設け、その可動物について、前述したパチンコ遊技機１と同様の各種設定および各種制御を行なうようにしてもよい。
【０２８８】
たとえば、スロットマシンの前面扉の上部の左右の位置に前述したような突出動作が可能な可動物を設けるようにしてもよい。ここで、スロットマシンにおける前面扉は、スロットマシンを構成する各種部品が取付けられる構造体であり、パチンコ遊技機１の遊技枠３０に相当する。前面扉および遊技枠３０は、いずれも遊技者の前面側等の所定の位置に液晶表示器や演出表示装置９で実行される演出にともなった動作を行なう可動物を設けることが可能な構造体である。このような可動物の構造については、パチンコ遊技機１と同様の構成にすればよい。また、可動物は、特定の動作条件が成立したときに、前面扉（または筐体）よりも外側に突出した突出位置に突出動作が可能となるようにすることで、パチンコ遊技機１と同様の態様を取ることができる。
【０２８９】
スロットマシンにおいては、遊技者にとって有利な遊技状態として、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するＡＴ、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるＲＴ等が存在する。このような有利な遊技状態に当選した可能性を示す演出として可動物を突出させる演出を実行してもよい。また、ストップスイッチの操作を有効化するタイミングを遅延して、ＡＴ当選等を報知するフリーズ演出として可動物を突出させる演出を実行してもよい。このように、スロットマシンの各種演出として可動物を突出させる演出を実行してもよい。
【０２９０】
たとえば、スロットマシンにおいては、前述のパチンコ遊技機１の場合と同様に、枠役物設定スイッチ８４、枠役物動作度合高設定スイッチ８１、枠役物動作度合中設定スイッチ８２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８３と同様のスイッチを、演出制御基板等の位置に設け、枠役物高停止スイッチ９１、枠役物中停止スイッチ９２、および、枠役物低停止スイッチ９３と同様のスイッチを、電源基板等の位置に設ければよい。そして、電源投入時等の時期に、前述したような、これらのスイッチを用いた各種設定および各種演出を演出制御側により実行させる。そのような各種設定は、前述のパチンコ遊技機１における初期化処理（Ｓ７０１）での枠役物動作設定処理（Ｓ７０１Ａ）および役物突出停止処理（Ｓ７０１Ｂ）と同様の処理を演出制御側で実行することにより実現される。また、遊技中および待機中の状態において、前述のパチンコ遊技機１における枠役物状態監視処理（Ｓ７００）と同様の処理を演出制御側で実行することにより、前述したような妨害物の検出および妨害異常報知が実現される。また、左右に隣接配置されたスロットマシンの間で、可動物が接近していく突出動作を実行するようにしてもよい。これにより、上述したパチンコ遊技機１と同様に、左右に隣接配置されたスロットマシンが関係性を持って連携した演出が行なわれている状態を遊技者に示唆することができる。
【０２９１】
（２６）  上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０２９２】
（２７）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０２９３】
（２８）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、盤側制御基板４５および枠側制御基板５０が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０２９４】
（２９）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図８に示す盤側制御基板４５、または、枠側制御基板５０）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、盤側制御基板４５、または、枠側制御基板５０にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御、ランプ制御、モータ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、盤側制御基板４５、または、枠側制御基板５０から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、盤側制御基板４５、または、枠側制御基板５０に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０２９５】
（３０）  前述した実施の形態では、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０２９６】
（３１）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２９７】
（３２）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置（遊技用装置）の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段（計数ボタン）を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている（受付けられている）カードまたは端末などの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードＩＤを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードＩＤ毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。
【０２９８】
（３３）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０２９９】
（３４）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３００】
１  パチンコ遊技機、３０  遊技枠、３００Ｌ，３００Ｒ  枠役物装置、３１０  枠可動物、８４  枠役物設定スイッチ、６１  盤可動物、８００  演出初期設定部、６０Ｌ，６０Ｒ  動作妨害検出器、１００  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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