(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のチームに属する複数のキャラクタと、第２のチームに属する複数のキャラクタとが対戦するゲームを制御するためのプログラムであって、
ターン毎に、プレーヤの操作入力に基づき第１のチームに属する複数のキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付けると共に当該選択されたキャラクタに対応付けられた複数のコマンドの候補の中から一のコマンドの選択を受け付ける受け付け部と、
前記選択されたキャラクタに対して前記選択されたコマンドを実行させるコマンド実行部と、
ターン毎に、前記コマンド実行部の実行結果に基づいて、第１、第２のチームの各キャラクタの順位を更新する順位更新部と、
予め提示された所定数のターンが終了したときに前記順位が１位であるキャラクタが属するチームを勝利チームと判定する処理を行う判定部と、
ターン毎に、属性を設定する属性設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記コマンド実行部が、
前記選択されたコマンドに基づいて、プレーヤの操作入力に基づき成功又は失敗を判定する所定ゲームを実行させ、
ターンに対応付けられた属性と選択されたキャラクタとに基づいて、前記所定ゲームの難易度を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記受け付け部が、
前記選択されたキャラクタの現在の順位に基づいて前記複数のコマンドの候補を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
ターン毎に、属性を設定する属性設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記受け付け部が、
ターンに対応付けられた属性に基づいて前記複数のコマンドの候補を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
選択されたキャラクタに対して特定のコマンドを実行する場合に、当該キャラクタの所定のパラメータを減算する処理を行うパラメータ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記受け付け部が、
選択されたキャラクタの所定のパラメータが所定値以上である場合に、前記特定のコマンドの選択を受け付けることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記受け付け部が、
選択されたキャラクタの所定のパラメータが所定値以上である場合に、前記特定のコマンドが候補に含まれるように制御することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
第１のチームに属する複数のキャラクタと、第２のチームに属する複数のキャラクタとが対戦するゲームを制御するための端末であって、
ターン毎に、プレーヤの操作入力に基づき第１のチームに属する複数のキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付けると共に当該選択されたキャラクタに対応付けられた複数のコマンドの候補の中から一のコマンドの選択を受け付ける受け付け部と、
前記選択されたキャラクタに対して前記選択されたコマンドを実行させるコマンド実行部と、
ターン毎に、前記コマンド実行部の実行結果に基づいて、第１、第２のチームの各キャラクタの順位を更新する順位更新部と、
予め提示された所定数のターンが終了したときに前記順位が１位であるキャラクタが属するチームを勝利チームと判定する処理を行う判定部と、
ターン毎に、属性を設定する属性設定部と、を含み、
前記コマンド実行部が、
前記選択されたコマンドに基づいて、プレーヤの操作入力に基づき成功又は失敗を判定する所定ゲームを実行させ、
ターンに対応付けられた属性と選択されたキャラクタとに基づいて、前記所定ゲームの難易度を決定することを特徴とする端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及び端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、ソーシャルゲーム（オンラインゲーム）がユーザに提供されている。
【０００３】
また、このようなソーシャルゲームでは、プレーヤが選択したキャラクタによる攻撃と敵キャラクタによる攻撃を行い、勝敗を決定するゲームが存在する（特許文献１）。例えば、近年ではゲーム画面を上下２つに分け、下画面に第１のゲームを表示し、上画面に第２のゲームを表示し、第１のゲームの結果で第２のゲームが進行するゲームが存在する。かかる場合、第１のゲームは、パズル、コインプッシャー、ブロック崩しなど１画面で完結するミニゲームがある。また、第２のゲームは、キャラクタ（カード）を使ったＲＰＧ（ＲＰＧはロールプレイングゲームの略）で、敵キャラクタとプレーヤキャラクタとがパラメータを比較して戦闘を行うものがある。
【０００４】
また、従来から、複数のオブジェクトがオブジェクト空間内のコースを移動し、各オブジェクトの順位を競うレースゲームが存在する（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−０５９５６９号公報
【特許文献２】特開２０１４−１５０８４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、従来技術は、第１のチームに属する複数のキャラクタと、第２のチームに属する複数のキャラクタとが順位を競い、予め提示された所定数のターンが終了したときに順位が１位であるキャラクタが属するチームを勝利チームと判定する対戦ゲームは存在しなかった。また、戦略性に乏しく面白みに欠けるものがあった。
【０００７】
本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、その目的は、第１のチームに属する複数のキャラクタと、第２のチームに属する複数のキャラクタとが順位を競い、予め提示された所定数のターンが終了したときに順位が１位であるキャラクタが属するチームを勝利チームと判定する対戦ゲームにおいて、プレーヤが戦略を練ってゲームプレイすることが可能なプログラム及び端末を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、
第１のチームに属する複数のキャラクタと、第２のチームに属する複数のキャラクタとが対戦するゲームを制御するためのプログラムであって、
ターン毎に、プレーヤの操作入力に基づき第１のチームに属する複数のキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付けると共に当該選択されたキャラクタに対応付けられた複数のコマンドの候補の中から一のコマンドの選択を受け付ける受け付け部と、
前記選択されたキャラクタに対して前記選択されたコマンドを実行させるコマンド実行
部と、
ターン毎に、前記コマンド実行部の実行結果に基づいて、第１、第２のチームの各キャラクタの順位を更新する順位更新部と、
予め提示された所定数のターンが終了したときに前記順位が１位であるキャラクタが属するチームを勝利チームと判定する処理を行う判定部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
【０００９】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含む端末に関する。
【００１０】
本発明によれば、予め提示された所定数のターンが終了したときに第１のチームのいずれかのキャラクタの順位が１位になるように、プレーヤはターン毎にいずれのキャラクタを選択するのか、そして、ターン毎にいずれのコマンドを選択するのかを検討することになり、戦略的にゲームプレイすることができる。
【００１１】
（２）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記受け付け部が、
前記選択されたキャラクタの現在の順位に基づいて前記複数のコマンドの候補を決定するようにしてもよい。
【００１２】
本発明によれば、選択されたキャラクタの現在の順位に基づいて、複数のコマンドの候補を決定するので、選択されたキャラクタに最適な複数のコマンドの候補をプレーヤに提示することができる。
【００１３】
（３）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
ターン毎に、属性を設定する属性設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記受け付け部が、
ターンに対応付けられた属性に基づいて前記複数のコマンドの候補を決定するようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、ターンに対応付けられた属性（例えば、イベント）に基づいて複数のコマンドの候補を決定するので、ターンに対応付けられた属性に適した複数のコマンドの候補をプレーヤに提示することができる。
【００１５】
（４）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
ターン毎に、属性を設定する属性設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記コマンド実行部が、
ターンに対応付けられた属性に基づいて、コマンドを実行させるようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、ターンに対応付けられた属性（例えば、地形、イベント等）に基づいて、コマンドを実行させる。つまり、本発明によれば、ターンに対応付けられた属性がコマンドの実行結果に影響を及ぼすことになるので、プレーヤは、ターンに対応付けられた属性を考慮してキャラクタを選択することになり、より戦略的にゲームプレイすることができる。
【００１７】
（５）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記コマンド実行部が、
前記選択されたコマンドに基づいて、プレーヤの操作入力に基づき成功又は失敗を判定する所定ゲームを実行させ、
ターンに対応付けられた属性と選択されたキャラクタとに基づいて、前記所定ゲームの難易度を決定するようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、ターンに対応付けられた属性と選択されたキャラクタとに基づいて、所定ゲーム（例えば、ミニゲーム）の難易度を決定するので、ターンに対応付けられた属性と相性のよいキャラクタを検討して選択することになり、更に戦略的にゲームプレイすることができる。
【００１９】
（６）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
選択されたキャラクタに対して特定のコマンドを実行する場合に、当該キャラクタの所定のパラメータを減算する処理を行うパラメータ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記受け付け部が、
選択されたキャラクタの所定のパラメータが所定値以上である場合に、前記特定のコマンドの選択を受け付けるようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、選択されたキャラクタの所定のパラメータが所定値以上である場合に、前記特定のコマンドの選択を受け付けるので、プレーヤが特定のコマンドの実行が制限され、特定コマンドのみを継続的に実行するような単調なゲームプレイを避けるようにすることができ、プレーヤを飽きさせないゲームを提供することができる。
【００２１】
（７）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記受け付け部が、
選択されたキャラクタの所定のパラメータが所定値以上である場合に、前記特定のコマンドが候補に含まれるように制御するようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、選択されたキャラクタの所定のパラメータが所定値以上である場合に、特定コマンドが候補に含まれるようになるので、選択されたキャラクタに最適な複数のコマンドの候補をプレーヤに提示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図５】本実施形態のキャラクタの情報の一例。
【図６】本実施形態のコースのスタート地点、ゴール地点、通過地点等の説明図。
【図７】本実施形態の各ターン（各通過地点）の属性の一例を説明するための図。
【図８】本実施形態のコマンドの説明図。
【図９】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】本実施形態のキャラクタの必殺技のコマンドに関する説明図。
【図１２Ａ】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【図１２Ｂ】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２５】
１．ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００２６】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成してもよい。
【００２７】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００２８】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２９】
２．構成
２．１  端末の構成
図２に本実施形態の端末１０（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３０】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部１００に出力する。入力部１６０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、トラックボール、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。例えば、検出部１６２は、プレーヤの接触入力（接触操作、タッチ操作）を接触検出領域（タッチパネル）から検出する。
【００３１】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００３２】
また、記憶部１７０は、プレーヤが所有する（プレーヤが使用可能な）キャラクタに関する情報（属性、パラメータ等）、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報を「デッキ情報」と言い換えてもよい）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報１７３として記憶する。
【００３３】
なお、各キャラクタに対応付けて、属性、パラメータ（スタミナ値、テンション値等）
が設定される。なお、本実施形態において、キャラクタはオブジェクトの一例である（以下同様）。
【００３４】
また、記憶部１７０は、ゲームを構成するステージに関する情報、各キャラクタの順位、イベント、コマンド（コマンドプログラム）、ゲーム結果等を記憶する。
【００３５】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル型ディスプレイ、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００３６】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３７】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３８】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３９】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４０】
例えば、処理部１００は、種々のゲーム処理を行う。具体的に説明すると、処理部１００は、プレーヤ側のチーム（第１のチームの一例）に属する複数のキャラクタと、敵側のチーム（第２のチームの一例）に属する複数のキャラクタとが、仮想ゲーム空間のコースを移動して順位を競い、ゴール地点において１位になったキャラクタが属するチームを勝利と判定するレースゲーム（例えば、自転車競技）のゲーム処理を行う。
【００４１】
処理部１００は、設定部１１０、配置部１１１、受け付け部１１２、コマンド実行部１１３、順位更新部１１４、属性設定部１１５、判定部１１７、パラメータ制御部１１９、表示制御部１２６、通信制御部１２８、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００４２】
設定部１１０は、デッキの設定を行う。例えば、設定部１１０は、デッキに６体のキャラクタをプレーヤ側のチームのキャラクタとして設定する。なお、デッキとは、ゲームで用いる設定用のキャラクタのことを意味する。
【００４３】
配置部１１１は、プレーヤ側のチームの複数のキャラクタ及び敵側のチームの複数のキャラクタを、順位に従いゲーム画面の配置領域に配置する。
【００４４】
受け付け部１１２は、入力部１６０からの入力情報を受け付ける処理を行う。特に、本実施形態の受け付け部１１２は、接触検出領域において接触操作（タッチ操作）によって入力情報を受け付ける。また、受け付け部１１２は、マウス、トラックボールなどの種々のポインティングデバイスにより入力情報を受け付けてもよい。
【００４５】
特に、本実施形態の受け付け部１１２は、ターン毎に、プレーヤの操作入力に基づき第１のチームに属する複数のキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付けると共に当該選択されたキャラクタに対応付けられた複数のコマンドの候補の中から一のコマンドの選択を受け付ける。本実施形態の各ターンは、コースに設定された各通過地点と対応している。つまり、受け付け部１１２は、コースに設定された複数の通過地点毎に、プレーヤの操作入力に基づき第１のチームに属する複数のキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付けると共に当該選択されたキャラクタに対応付けられた複数のコマンドの候補の中から一のコマンドの選択を受け付ける。
【００４６】
また、受け付け部１１２は、選択されたキャラクタの現在の順位に基づいて、複数のコマンドの候補を決定してもよい。
【００４７】
また、受け付け部１１２は、ターン（通過地点）に対応付けられた属性（例えば、地形、イベント）に基づいて複数のコマンドの候補を決定してもよい。
【００４８】
また、受け付け部１１２は、選択されたキャラクタに設定されたパラメータに基づいて、複数のコマンドの候補を決定してもよい。
【００４９】
例えば、受け付け部１１２は、選択されたキャラクタの所定のパラメータ（例えば、スタミナ値）が所定値以上（例えば、１以上）である場合に、特定のコマンド（例えば、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１）が候補に含まれるように制御し、当該特定のコマンドの選択を受け付けるようにしてもよい。言い換えると、受け付け部１１２は、選択されたキャラクタの所定のパラメータ（例えば、スタミナ値）が所定の値以下（例えば、０以下）になった場合には、特定のコマンド（例えば、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１）が候補に含まれないように制御し、選択できないように制御する。
【００５０】
また、受け付け部１１２は、選択されたキャラクタの所定のパラメータ（例えば、テンション値）が所定値以上（例えば、１０以上）である場合に、特定のコマンド（例えば、「必殺技を使用する」コマンドＥ６）が候補に含まれるように制御し、当該特定のコマンドの選択を受け付けるようにしてもよい。言い換えると、受け付け部１１２は、選択されたキャラクタの所定のパラメータ（例えば、テンション値）が所定の値以下（例えば、９以下）である場合には、特定のコマンド（例えば、「必殺技を使用する」コマンドＥ６）が候補に含まれないように制御し、選択できないように制御する。
【００５１】
コマンド実行部１１３は、ターン毎（通過地点毎）に、プレーヤの操作入力に基づき、選択されたキャラクタに対して選択されたコマンドを実行させる。
【００５２】
また、コマンド実行部１１３は、ターン（通過地点）に対応付けられた属性に基づいて、コマンドを実行させるようにしてもよい。
【００５３】
例えば、コマンド実行部１１３は、選択されたコマンドに基づいて、プレーヤの操作入力に基づき成功又は失敗を判定する所定ゲームを実行させ、ターン（通過地点）に対応付けられた属性と選択されたキャラクタとに基づいて、当該所定ゲームのプログラム（ミニゲーム）の難易度を決定するようにしてもよい。
【００５４】
また、コマンド実行部１１３は、キャラクタ毎に、特定コマンドの実行回数を制限するようにしてもよい。
【００５５】
順位更新部１１４は、ターン毎（通過地点毎）に、コマンド実行部１１３の実行結果に基づいて、第１、第２のチームの各キャラクタの順位を更新する。
【００５６】
例えば、順位更新部１１４は、コマンド実行部１１３の実行結果が成功である場合には、第１のチームの選択されたキャラクタの順位を上げる（１位の場合は順位を維持する）ように更新する。また、順位更新部１１４は、コマンド実行部１１３の実行結果が失敗である場合には、第１のチームの選択されたキャラクタの順位を下げる（最下位の場合は順位を維持する）ように更新する。
【００５７】
属性設定部１１５は、ターン毎（通過地点毎）に、属性を設定する。属性とは、ターンに対応する通過地点から次の通過地点までの地形（平坦、登り、下りのいずれか１つを示す情報）や、ターンに対応する通過地点で発生するイベント（イベント情報）とする。
【００５８】
判定部１１７は、予め提示された所定数のターンが終了したときに順位が１位であるキャラクタが属するチームを勝利チームと判定する処理を行う。つまり、判定部１１７は、ゴールしたときに１位であるキャラクタが、第１のチーム、第２のチームのいずれに属するかを判定し、ゴールしたときに１位であるキャラクタが属するチームを勝利と判定する処理を行う。例えば、プレーヤの操作対象の第１のチームのキャラクタが１位でゴールした場合には、第１のチームの勝ち（プレーヤの勝ち、敵の負け）とし、第２のチームのキャラクタが１位でゴールした場合には、第２のチームの勝ち（プレーヤの負け、敵の勝ち）と判定する。
【００５９】
パラメータ制御部１１９は、キャラクタのパラメータ（スタミナ値、テンション値）を制御する。例えば、パラメータ制御部１１９は、ターン毎に、選択されたキャラクタのパラメータを更新する処理を行う。
【００６０】
例えば、パラメータ制御部１１９は、選択されたキャラクタに対して特定のコマンド（例えば、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１）が実行される場合に、当該キャラクタのスタミナ値から１を減算する処理を行うと。また、パラメータ制御部１１９は、選択されたキャラクタに対して特定のコマンド（例えば、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１）が実行される場合に、当該キャラクタのテンション値に２を加算する処理を行う。
【００６１】
また、表示制御部１２６は、表示部１９０にゲーム画面を表示する制御を行う。例えば、表示制御部１２６は、オブジェクト（キャラクタ等）を表示する制御を行う。
【００６２】
通信制御部１２８は、サーバ２０又は他の端末１０とネットワークを介して、データを送受信する処理を行う。通信制御部１２８は、サーバ２０又は他の端末１０にデータを送信する際には、当該データと共にプレーヤの識別情報（或いは端末の識別情報）を送信し、受信側のサーバ２０又は他の端末１０において、いずれのプレーヤ（端末）に関するデータであるのかを特定できるようにしている。
【００６３】
例えば、通信制御部１２８は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果（勝敗結果）やパラメータに関する情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００６４】
また、通信制御部１２８は、記憶部１７０に記憶されるプレーヤが所有するキャラクタに関する情報や設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（デッキ情報）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等を、サーバ２０に送信してもよい。
【００６５】
また、通信制御部１２８は、記憶部１７０に記憶されるプレーヤが所有するキャラクタに関する情報や設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（デッキ情報）
、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合に、変更後の情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００６６】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（キャラクタ、キャラクタ選択画面、コマンド選択画面、コマンド実行画面、コマンド実行結果等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１３０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００６７】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６８】
２．２  サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６９】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は、主記憶部２７２、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。
【００７０】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する端末の端末識別情報又はプレーヤ識別情報（ユーザアカウント、ユーザ識別情報）に対応付けて、プレーヤパスワード、メールアドレス、課金情報等を格納しても-よい。
【００７１】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７２】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。処理部２００（プロセッサ）は、情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
【００７３】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７４】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０と、通信制御部２１１と、ゲーム制御部２１４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００７５】
ネットワーク設定部２１０は、プレーヤ識別情報又は端末識別情報を端末１０から受信し、受信したプレーヤ識別情報又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部２６０に格納する。
【００７６】
通信制御部２１１は、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１１は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【００７７】
また、通信制御部２１１は、端末１０からデータを受信する際には、データと共にプレーヤの識別情報（或いは端末の識別情報）を受信する。つまり、サーバにおいて、受信した情報がいずれのプレーヤ（端末）に関する情報であるのかを特定できるように制御している。また、サーバは、一のプレーヤの情報を他のプレーヤの端末に送信する際には、当該情報と共に一のプレーヤの識別情報（或いは端末の識別情報）を送信する。つまり、端末において、サーバから受信した情報がいずれのプレーヤ（端末）に関する情報であるのかを特定できるように制御している。
【００７８】
また、通信制御部２１１は、ゲーム終了後、端末１０から勝敗決定結果（ゲーム結果）を受信し、記憶部２７０に記憶するようにしてもよい。
【００７９】
ゲーム制御部２１４は、ゲームに関する種々の制御を行う。例えば、ゲーム制御部２１４は、プレーヤ毎に、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（デッキ情報）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報を、サーバの記憶部２７０（格納部２６０）に記憶する処理を行う。
【００８０】
また、ゲーム制御部２１４は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（デッキ情報）、配置内容、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等の変更内容を端末１０から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。
【００８１】
また、ゲーム制御部２１４は、ゲーム装置（端末１０）から送信されたゲーム結果等の情報を受信し、当該情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた種々の情報を更新する処理を行う。
【００８２】
また、ゲーム制御部２１４は、各端末から入力情報を受信し、受信した入力情報に基づき、キャラクタの選択、コマンドの実行処理等を行い、勝敗判定を行ってもよい。
【００８３】
なお、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、端末１０の処理部１００の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。
【００８４】
３．本実施形態の手法
３．１  概要
本実施形態は、仮想ゲーム空間（オブジェクト空間の一例）内にコースを設定し、プレーヤ側のチームの複数のキャラクタ及び敵側のチームの複数のキャラクタをコース上で移動させレース（例えば、自転車競技）を行い、予め提示された所定数のターンが終了したときに１位となったキャラクタが属するチームを勝利チームと判定する対戦ゲームに関するものである。
【００８５】
図４は、本実施形態のゲーム画面Ｗ（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面Ｗは、端末１０の表示部１９０（タッチパネルを備えたディスプレイ）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる接触入力（接触操作、タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００８６】
図４に示すように、ゲーム画面Ｗに、コースＬが示されたマップＭ、コースＬの標高グ
ラフ（高度）Ｄを表示する。
【００８７】
また、本実施形態では、スタートからゴールまでに至るコースＬに、１３の通過地点Ａ１〜Ａ１３を設定する。各通過地点Ａ１〜Ａ１３はプレーヤのターンに対応付けられており、一のゲームで１３回のターンが到来する。
【００８８】
また、本実施形態では、プレーヤ側のチームを構成する６つのキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥ、ＰＦ及び敵側のチームを構成する６つのキャラクタＱＡ、ＱＢ、ＱＣ、ＱＤ、ＱＥ、ＱＦそれぞれに順位を付与する。なお、本実施形態では、キャラクタ毎に異なる順位を付与し、同位の複数のキャラクタは存在しないように制御している。
【００８９】
そして、現在の順位の昇順（１位から順に）キャラクタを配置領域Ｂに配置して表示する。例えば、１位がキャラクタＱＡ、２位がキャラクタＱＢ、３位がキャラクタＱＣ、４位がキャラクタＰＡ、５位がキャラクタＰＢ、６位がキャラクタＰＣ、７位がキャラクタＱＤ、８位がキャラクタＱＥ、９位がキャラクタＱＦ、１０位がキャラクタＰＤ、１１位がキャラクタＰＥ、１２位がキャラクタＰＦである場合には、図４に示すように、昇順に（１位から順に）、画面の上から下方向にキャラクタを配置して表示する。また、図示していないが、プレーヤがスライド操作（スクロール操作、クイック操作）することにより、７位以下のキャラクタＱＤ、ＱＥ、ＱＦ、ＰＤ、ＰＥ、ＰＦをプレーヤが確認することができるように制御する。
【００９０】
そして、ゲームが開始され、ターンが到来する度に、プレーヤは、プレーヤ側のチームのキャラクタＰＡ〜ＰＦの中から一のキャラクタを選択し、選択したキャラクタに行わせるコマンドを選択する。
【００９１】
コマンドはミニゲーム等であり、プレーヤの操作入力に基づきミニゲームを実行する。そして、コマンドの実行結果に基づき順位を更新する。例えば、ミニゲームに成功すると、選択されたキャラクタの順位を上げ、ミニゲームに失敗すると選択されたキャラクタの順位を下げる制御を行う。本実施形態では、ターン毎にコマンドを実行し、実行結果（例えば、ミニゲームの結果）に基づき順位を更新する。例えば、第１のターンで、プレーヤが４位のキャラクタＰＡを選択してミニゲームに成功した場合、キャラクタＰＡを３位に更新し、３位であったキャラクタＱＣを４位に下げるように更新する。
【００９２】
そして、１３回のターンが終了すると、両チームがゴール地点に到達することになり、１位のキャラクタが属するチームを勝利と判定し、他方のチームを負けと判定する。
【００９３】
本実施形態では、各ターンに対応する通過地点の属性（地形やイベント）等がコマンドの実行結果に影響を及ぼすように制御している。そのため、プレーヤは、最終的にゴールにおいてプレーヤ側のチームのいずれか一のキャラクタが１位となることを目標に、各ターンに対応付けられた属性（地形やイベント）を考慮してキャラクタ及びコマンドの選択を行うことになるので、戦略性のあるゲームを提供することができる。
【００９４】
なお、キャラクタは自転車或いは、自転車に乗っている状態のキャラクタを含む。また、敵側のチームの各キャラクタは、ＣＰＵで制御されるキャラクタ（予め端末１０の記憶部１７０に記憶されているアルゴリズムに基づきコンピュータ（ＣＰＵ）で制御されるキャラクタ）としている。
【００９５】
３．２  キャラクタの説明
本実施形態では、図５に示すように、各キャラクタの識別情報（例えば、キャラクタ名）に対応づけて、属性、スタミナ値、テンション値等のパラメータを設定する。
【００９６】
特に、本実施形態では、各キャラクタに予め属性を設定している。ここで、属性とは、特性や能力を示す情報等である。例えば、図５に示すように、本実施形態では、コースの標高に応じた特性を示し、キャラクタの得意な地形を属性１（第１の属性）として設定し、キャラクタの苦手な地形を属性２（第２の属性）として設定する。
【００９７】
例えば、キャラクタＰＡは、「平坦」「登り」「下り」を得意とし、苦手な地形は存在しない。また、キャラクタＰＢは「平坦」、「下り」を得意とし、「登り」を苦手とする。また、キャラクタＰＣは「登り」を得意とし、「平坦」、「下り」を苦手とする。
【００９８】
また、本実施形態では、各キャラクタにスタミナ値、テンション値を設定する。スタミナ値は、所与のコマンドを実行する際に減少させるパラメータであり、コマンドの実行回数を制限するために用いられる。例えば、ゲーム開始時に、各キャラクタのスタミナ値に所定値（例えば、５）を設定する。
【００９９】
また、テンション値は、所与のコマンドを実行する度に増加するパラメータであり、キャラクタのテンション値が所定値（例えば、１０）に到達した場合に、当該キャラクタの「必殺技を使用する」コマンドＥ６を選択できるように制御する。なお、ゲーム開始時に、各キャラクタのテンション値に所定の値（例えば、０）を設定する。
【０１００】
また、本実施形態では、図示していないが、各キャラクタにゲーム開始前に予めアイテムを設定できるようにしてもよい。例えば、アイテムとは、アイテムを使用することによりスタミナ値、テンション値などのパラメータ値を変動（例えば、増加）させるものである。
【０１０１】
なお、本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤが所有するキャラクタの中から６体のキャラクタの選択を受け付けて、選択された６体のキャラクタをデッキに設定し、デッキに設定された６体のキャラクタをゲームに参加させるようにしてもよい。
【０１０２】
本実施形態では、プレーヤが所有するキャラクタだけでなく、ＣＰＵで制御される敵キャラクタにも属性やスタミナ値、テンション値や、アイテムを設定する。
【０１０３】
３．３  コースの説明
図６は、本実施形態のレースゲームのコースＬを示す。本実施形態では、コースを１周して順位を競うゲームを提供する。
【０１０４】
図６に示すように、プレーヤ側のチームの各キャラクタ及び敵側のチームの各キャラクタは、スタート地点から各通過地点Ａ１〜Ａ１３を経由して移動しゴール地点に到達する。
【０１０５】
本実施形態では、図７に示すように、プレーヤに１３のターンを設定する。また、各ターンと各通過地点Ａ１〜Ａ１３とが対応付けられている。また、各ターン（各通過地点）に対応付けて、属性を設定する。属性は、ターンに関する情報、言い換えると、ターンに対応する通過地点に関する情報である。例えば、各ターンに対応付けて、当該ターンの通過地点から次の通過地点まで（最後の通過地点Ａ１３については通過地点Ａ１３からゴールまで）の地形（勾配）を属性１（第１の属性）として設定する。例えば、各ターンに対応づけて、「登り」「下り」「平坦」のいずれかの情報を属性１として設定する。また、各ターンの通過地点で発生するイベント（発動するイベントプログラム）が存在する場合には、イベントを属性２（第２の属性）として設定する。
【０１０６】
本実施形態によれば、プレーヤはターンに対応付けられる地形やイベントを考慮して、最適なキャラクタ及びコマンドの選択を行うことになり、戦略的にゲームプレイすることができる。
【０１０７】
なお、本実施形態では、図４に示すように、ゲーム画面Ｗにおいて標高グラフＤを表示する。標高グラフＤはコースの地形（勾配）を示す。例えば、標高グラフＤの各マスａ１〜ａ１３は、各通過地点Ａ１〜Ａ１３に対応付けられている。例えば、一の通過地点から次の通過地点まで（最後の通過地点Ａ１３については通過地点Ａ１３からゴールまで）の地形をグラフで表現する。例えば、通過地点Ａ１から通過地点Ａ２までは、マスａ１で平行な線で表示することにより地形が「平坦」であることを示している。また、通過地点Ａ５から通過地点Ａ６まではマスａ５で右肩上がりの線で表示することにより地形が「登り」であることを示している。また、通過地点Ａ１１から通過地点Ａ１２まではマスａ１１で右肩下がりの線で表示することにより地形が「下り」であることを示している。これにより、プレーヤは、標高グラフＤを参照することにより、各ターン（各通過地点）の地形を容易に知ることができる。
【０１０８】
また、本実施形態では、マップＭのコースＬにプレーヤ側のチームの位置を示す表示体Ｐ及び敵側のチームの位置を示す表示体Ｑ及び標高グラフＤにプレーヤ側のチームの位置を示す表示体ｐを、ゲーム画面に表示する。
【０１０９】
例えば、図４に示すように、第１のターンが開始する前の状況であるスタートの状態において、コースＬ上のスタート位置に表示体Ｐ、Ｑを表示し、標高グラフＤのスタート位置に表示体ｐを表示する。
【０１１０】
また、第１〜第１３のターンのそれぞれの開始タイミングで、各ターンに対応するコース上の通過地点に、表示体Ｐ、Ｑを表示し、標高グラフＤの各ターンに対応するマス目に表示体ｐを表示する。
【０１１１】
また、第１３のターン終了後のゴールの状態において、コースＬ上のゴール位置に表示体Ｐ、Ｑを表示し、標高グラフＤのゴール位置に表示体ｐを表示する。このようにすれば、プレーヤは、ゲームの進行度合いを容易に確認することができる。
【０１１２】
３．４  ターン毎の処理の説明
次に、本実施形態のターン毎の処理について説明する。本実施形態では、プレーヤの操作入力に基づき順位を更新するまでの処理を１単位とし、ターン制でゲームを進行させる。
【０１１３】
例えば、本実施形態では、ターン毎に、プレーヤの操作入力に基づき、プレーヤ側のチームを構成する複数のキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付けるとともに、当該キャラクタに所定の行動を行わせるためのコマンドの選択を受け付ける。そして、選択されたコマンドを実行し、コマンドの実行結果に基づきプレーヤ側、敵側の両チームの各キャラクタの順位を更新する処理を行う。
【０１１４】
なお、スタート地点において、プレーヤ側のチームの各キャラクタ及び敵側のチームの各キャラクタの順位を、ランダムに決定してもよいし、予め定めた順位にしてもよい。
【０１１５】
（１）キャラクタの選択
各ターンの処理について具体的に説明する。まず、ターンが到来すると、プレーヤの操作入力に基づき、プレーヤ側のチームを構成する６つのキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付ける処理を行う。例えば、図４に示すように、プレーヤがキャラクタＰ
Ａを選択したい場合には、キャラクタＰＡの表示領域（入力領域）Ｃ４を接触（タッチ）することにより、キャラクタＰＡを選択入力することができる。
【０１１６】
なお、プレーヤが、プレーヤ側のチームに属する非表示のキャラクタＰＤを選択したい場合には、スクロール操作を行って、配置領域ＢにキャラクタＰＤが表示されるようにし、当該キャラクタＰＤの表示領域（入力領域）を接触することにより、キャラクタＰＤを選択入力することができる。
【０１１７】
なお、敵側チームのキャラクタは選択できないように制御すると共に、薄暗い色で表示制御する。
【０１１８】
（２）コマンドの選択
そして、キャラクタの選択を受け付けると、次に、プレーヤの操作入力に基づき、３つのコマンドの候補の中から一のコマンドの選択を受け付ける処理を行う。
【０１１９】
本実施形態では、選択されたキャラクタの現在の順位、スタミナ値、テンション値、及びターンに対応付けられた属性（地形やイベント）の少なくとも１つに基づいて、３つのコマンドの候補を決定する。つまり、選択されたキャラクタの順位やターンに対応付けられた属性（地形やイベント）に適したコマンドを候補とするように制御する。
【０１２０】
図８には、コマンドＥ１〜Ｅ８の一例を示す。例えば、図８に示すように、選択されたキャラクタのスタミナ値が１以上あり、選択されたキャラクタの現在の順位が１位でない場合に、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１を候補とする。なお、「ケイデンスを上げる」とは、速度を上げることを意味し、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１は順位を上げることが可能なコマンドであることを示唆している。
【０１２１】
なお、本実施形態では、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１が選択されてコマンドＥ１が実行された場合には、選択されたキャラクタのスタミナ値を１減算する処理を行う。つまり、スタミナ値が１以上あることを条件に、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１を実行することができるので、同一キャラクタに対して「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１の実行回数を制限することができる。
【０１２２】
また、選択されたキャラクタの所持アイテムが１つ以上ある場合に、「アイテムを使用する」コマンドＥ２を候補とする。
【０１２３】
また、特に条件はないが「現状ペースを維持する」コマンドＥ３を候補とする。
【０１２４】
また、４、６、８、１０ターンでは、「給水ポイントを利用する」コマンドＥ４を候補とする。
【０１２５】
また、５、６、９、１０ターンであって、選択されたキャラクタのスタミナ値が１以上あり、選択されたキャラクタが１位ではない場合、「ギアを落とす」コマンドＥ５を候補とする。
【０１２６】
また、選択されたキャラクタのテンション値が１０ある場合には、「必殺技を使用する」コマンドＥ６を候補とする。
【０１２７】
なお、本実施形態では、「必殺技を使用する」コマンドＥ６が選択されてコマンドＥ６が実行された場合には、選択されたキャラクタのテンション値から１０を減算する処理を行う。つまり、テンション値が１０以上あることを条件に、「必殺技を使用する」コマン
ドＥ６を実行することができる。
【０１２８】
また、５、９ターンでかつ、プレーヤ側のチームのキャラクタが１位である場合に「落石を避ける」コマンドＥ７を候補とする。
【０１２９】
また、プレーヤ側のチームのキャラクタが１位であり、選択されたキャラクタのスタミナ値が１以上ある場合に、「体当たりで阻止する」コマンドＥ８を候補とする。
【０１３０】
なお、本実施形態では、「体当たりで阻止する」コマンドＥ８が選択されてコマンドＥ８が実行された場合には、選択されたキャラクタのスタミナ値を１減算する処理を行う。つまり、スタミナ値が１以上あることを条件に、「体当たりで阻止する」コマンドＥ８を実行することができるので、同一キャラクタに対して「体当たりで阻止する」コマンドＥ８の実行回数を制限することができる。
【０１３１】
本実施形態では、コマンド候補の数を３つに制限しているので、４つ以上のコマンド候補がある場合には、コマンド候補数を３つに制限する。かかる場合、優先度の高いコマンドは必ず候補にあがるように制御する。例えば、イベントに応じたコマンドは優先度の高いコマンドとする。具体的に説明すると、雨のイベント、取材車のイベントが発生した場合、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１を優先度の高いコマンドとする。また、落石等のイベントが発生した場合、「落石を避ける」コマンドＥ７を優先度の高いコマンドとする。また、給水のイベントが発生した場合、「給水ポイントを利用する」コマンドＥ４を優先度の高いコマンドにする。また、ライバルの追い上げイベント、ライバルの必殺技イベント、妨害のイベントが発生した場合、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１、「体当たりで阻止する」コマンドＥ８を優先度の高いコマンドとする。
【０１３２】
また、図８に示すように、本実施形態では、ミニゲームが有るコマンドとミニゲームが無いコマンドがあり、ミニゲームが有るコマンドＥ１、Ｅ４、Ｅ７、Ｅ８については、プレーヤの操作入力に基づき成功又は失敗の判定を行う。
【０１３３】
図９は、ゲーム画面の一例を示す。例えば、図９は、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１、「アイテムを使用する」コマンドＥ２、「現状ペースを維持する」コマンドＥ３を候補とする場合の例を示す。プレーヤが、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１を希望する場合には、当該コマンドＥ１の表示領域（入力領域）を接触することにより選択入力することができる。
【０１３４】
（３）コマンドの実行
そして、コマンドの選択を受け付けると、選択されたキャラクタに対して選択されたコマンドを実行させる処理を行う。例えば、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１の選択を受け付けた場合には、図１０に示すように、ペダルを回すミニゲームを実行する。
【０１３５】
例えば、所定期間内（５秒以内）に、ゲーム画面Ｗにおいて表示される矢印方向にスライド入力を継続して行い、スライド入力の入力量（軌跡の長さ）或いは入力の速さ（単位時間当たりの入力量）に応じて、ケイデンス値Ｆを増加させるミニゲームを行う。例えば、ケイデンス値Ｆはゲーム画面Ｗに表示される。例えば、ケイデンス値Ｆを初期値（例えば、６５）から９０に増加させるようにスライド入力を継続させるゲームを行い、プレーヤがケイデンス値Ｆを９０以上にした場合には当該ミニゲーム成功と判定される。一方、プレーヤがケイデンス値Ｆを９０以上にできなかった場合には、ミニゲーム失敗と判定する。例えば、ミニゲームの難易度を高くする場合には初期値を４０に設定し、難易度を低くする場合には、初期値を８０に設定する。
【０１３６】
また、本実施形態では、ターンに対応付けられた属性と選択されたキャラクタとに基づいて、コマンドを実行する。例えば、第１のターン（通過地点Ａ１）に対応付けられた地形が「平坦」である場合であって、第１のターンで選択されたキャラクタＰＡの得意な地形が「平坦」である場合には、ミニゲームの難易度を低くする。また、第５のターン（通過地点Ａ５）に対応付けられた地形が「登り」である場合であって、第５のターンで選択されたキャラクタＰＢの苦手な地形が「登り」である場合には、ミニゲームの難易度を高くする。
【０１３７】
このようにすれば、プレーヤは、ケイデンスを上げるコマンドＥ１のようにミニゲームのコマンドの場合は、ターン（通過地点）の地形を得意とするキャラクタを選択するように、キャラクタの選択を行うことになり、より戦略的にゲームプレイすることができる。
【０１３８】
（４）順位の更新
本実施形態では、コマンドの実行結果に基づき順位を更新する処理を行う。図８を用いて説明すると、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１については、コマンドＥ１の実行結果が成功の場合、選択されたキャラクタの順位に１を加算し（順位を１つ上げ）、選択されたキャラクタのテンション値に２を加算する。例えば、コマンドＥ１の実行前に選択されたキャラクタＰＡの順位が４位であり、コマンドＥ１のミニゲームに成功した場合には、キャラクタＰＡの順位を３位に更新し、コマンドＥ１の実行前に３位であったキャラクタを４位に更新する。
【０１３９】
一方、コマンドＥ１の実行結果が失敗の場合、選択されたキャラクタの順位から１を減算する（順位を１つ下げる）。例えば、コマンドＥ１の実行前に選択されたキャラクタＰＡの順位が４位であり、コマンドＥ１のミニゲームに失敗した場合には、キャラクタＰＡの順位を５位に更新し、コマンドＥ１の実行前に５位であったキャラクタを４位に更新する。
【０１４０】
また、「アイテムを使用する」コマンドＥ２が実行された場合、順位の更新はせずに、使用したアイテムの効果に応じて選択されたキャラクタのスタミナ値を回復（増加）させる処理を行う。
【０１４１】
また、「現状ペースを維持する」コマンドＥ３が実行された場合、順位の更新やパラメータの更新は特に行わない。
【０１４２】
また、「給水ポイントを利用する」コマンドＥ４が実行された場合、順位の更新は行わないがパラメータを制御する。つまり、コマンドＥ４の実行結果が成功の場合、選択されたキャラクタのスタミナ値に２を加算し、テンション値に２を加算する。一方、コマンドＥ４の実行結果が失敗の場合、選択されたキャラクタのテンション値から１を減算する。
【０１４３】
なお、コマンドＥ４のミニゲームは、画面に表示されたボトルと同じボトルをタイミングよくタッチするゲームであり、予め定めたタイミングと、入力タイミングとのズレ（時間差）が所定期間内であれば成功と判定し、ズレが所定期間を超えた場合失敗と判定する。
【０１４４】
また、「ギアを落とす」コマンドＥ５が実行された場合、所定のキャラクタ（例えば、キャラクタＰＤ）のみ失敗と判定し、他のキャラクタの場合成功と判定する。例えば、コマンドＥ５の実行結果が成功と判定された場合、選択されたキャラクタの順位に１を加算し（順位を１つ上げ）、選択されたキャラクタのテンション値に１を加算する。例えば、コマンドＥ５の実行前に選択されたキャラクタＰＡの順位が４位であり、コマンドＥ５が実行された場合には、キャラクタＰＡの順位を３位に更新し、コマンドＥ５の実行前に３
位であったキャラクタを４位に更新する。
【０１４５】
一方、コマンドＥ５の実行結果が失敗の場合、選択されたキャラクタの順位から１を減算する（順位を１つ下げる）。例えば、コマンドＥ５の実行前に選択されたキャラクタＰＤの順位が１０位であり、コマンドＥ５のミニゲームに失敗した場合には、キャラクタＰＤの順位を１１位に更新し、コマンドＥ５の実行前に１１位であったキャラクタを１０位に更新する。
【０１４６】
また、「必殺技を使用する」コマンドＥ６が実行された場合、必殺技の効果に応じて順位の更新、パラメータの更新を行う。
【０１４７】
また、「落石を避ける」コマンドＥ７が実行された場合、コマンドＥ７の実行結果が成功の場合、順位やパラメータの更新は行わない。一方、コマンドＥ７の実行結果が失敗の場合、選択されたキャラクタの順位から１を減算する（順位を１つ下げる）。例えば、コマンドＥ７の実行前に選択されたキャラクタＰＡの順位が４位であり、コマンドＥ７のミニゲームに失敗した場合には、キャラクタＰＡの順位を５位に更新し、コマンドＥ７の実行前に５位であったキャラクタを４位に更新する。
【０１４８】
なお、コマンドＥ７のミニゲームは、画面に表示された落石のオブジェクトを避けてタッチするゲームであり、予め定めたタイミングと、入力タイミングとのズレ（時間差）が所定期間内であり、かつ、入力位置が所定範囲内であれば成功と判定し、ズレが所定期間を超えた場合又は入力位置が所定範囲外である場合、失敗と判定する。
【０１４９】
また、「体当たりで阻止する」コマンドＥ８の実行結果が成功の場合、選択されたキャラクタのテンション値に２を加算する。
【０１５０】
一方、コマンドＥ８の実行結果が失敗の場合、選択されたキャラクタの順位から１を減算し（順位を１つ下げ）、テンション値から１を減算する。例えば、コマンドＥ８の実行前に選択されたキャラクタＰＡの順位が４位であり、コマンドＥ８のミニゲームに失敗した場合には、キャラクタＰＡの順位を５位に更新し、コマンドＥ８の実行前に５位であったキャラクタを４位に更新する。
【０１５１】
なお、コマンドＥ８のミニゲームは、所定期間内（例えば、５秒以内）にプレーヤのタッチ回数（連打回数）が所定回数以上である場合に成功と判定し、所定期間内に当該タッチ回数が所定回数未満の場合、失敗と判定する。
【０１５２】
このように、本実施形態では、コマンドの実行結果に応じて順位が変動する。したがって、プレーヤは各ターンにおいて、最終的にゴールでプレーヤ側のチームに属するいずれかのキャラクタが１位を獲得できるように、最適なキャラクタの選択とコマンドの選択とを行うことをよく検討することになり、戦略的にゲームプレイすることができる。
【０１５３】
また、本実施形態のゲームは、プレーヤ側のチームに属する５つのキャラクタが例えば、下位の順位（例えば、８、９、１０、１１、１２位）であっても、プレーヤ側のチームの一のキャラクタが１位になれば勝利することができる。例えば、プレーヤは、自チーム内で、１位を獲得するためのキャラクタ、１位をサポートするためのキャラクタなど分けて検討しながら戦略的にゲームプレイすることができる。
【０１５４】
（５）判定処理
そして、一のゲームの１３の全てのターンが終了すると、プレーヤ側のチーム、敵側のチームがゴール地点に到達し、勝敗を判定する。本実施形態では、１３ターン終了後のゴ
ールで１位になったキャラクタの属するチームを勝利とし、他方を敗者として判定する。例えば、プレーヤ側のチームのキャラクタＰＡが１位である場合、プレーヤ側のチームを勝利と判定し敵側のチームを負けと判定する。一方、敵側のチームのキャラクタＱＡが１位である場合、プレーヤ側のチームを負けと判定し敵側のチームを勝利と判定する。
【０１５５】
３．５  イベントの詳細な説明
本実施形態では、ターンに対応付けてイベントを用意している。１、２ターン目は、イベントは発生しないが、３ターン移行は種々のイベントが発生するように制御している。
【０１５６】
（１）雨のイベント
本実施形態では、６、１０ターンにおいて、雨のイベントを発生させる。雨のイベントとは、例えば、走行中に雨が降り体力が消耗する状況やスピードアップが難しい状況を意味するイベントである。具体的に雨のイベントの処理について説明すると、６、１０ターンの開始時に、雨のイベントが発生したことを知らせるための情報をゲーム画面に表示する。そして、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１をコマンドの候補の１つとし、更に「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１の難易度を上げるように制御する。また、６、１０ターンが終了時に「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１のミニゲームに失敗した場合や、他のコマンドを選択して順位を上げなかった場合には、選択されたキャラクタのスタミナ値から１を減算する処理を行う。
【０１５７】
（２）落石のイベント
本実施形態では、５、９ターンにおいて、落石のイベントを発生させる。落石のイベントとは、例えば、走行中に落石が生じ、落石を避けなければ順位が下がってしまう状況を意味するイベントである。具体的に落石のイベントの処理について説明すると、５、９ターンの開始時に、落石のイベントが発生したことを知らせるための情報をゲーム画面に表示する。そして、「落石を避ける」コマンドＥ７をコマンドの候補の１つとし、プレーヤが「落石を避ける」コマンドＥ７を選択した場合、落石を避けるためのミニゲームを実行する。
【０１５８】
プレーヤが「落石を避ける」コマンドＥ７を選択しなかった場合には、選択されたキャラクタの順位から２を減算する（順位を２つ下げる）処理を行う。また、「落成を避けるコマンド」のミニゲームに失敗した場合には、選択されたキャラクタの順位から１を減算する（順位を１つ下げる）処理を行う。
【０１５９】
（３）取材車のイベント
本実施形態では、３、４ターンにおいて、取材車のイベントを発生させる。取材車のイベントとは、例えば、取材車により進行を妨害されている状況を意味するイベントである。具体的に取材車のイベントについて説明すると、３、４ターンの開始時に、取材車のイベントが発生したことを知らせるための情報をゲーム画面に表示する。そして、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１をコマンドの候補の１つとし、更に「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１の難易度を上げるように制御する。
【０１６０】
また、３、４ターンが終了時に「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１のミニゲームに失敗した場合やプレーヤが「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１を選択しなかった場合、選択されたキャラクタの順位から１を減算する（順位を１つ下げる）処理を行う。
【０１６１】
つまり、プレーヤは、順位を上げるために「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１を選択し、更に「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１のミニゲームに成功する必要がある。
【０１６２】
（４）給水のイベント
本実施形態では、４、６、８、１０ターンにおいて、給水のイベントを発生させる。給水のイベントとは、例えば、キャラクタが進行中に給水を利用して体力が回復する状況を意味するイベントである。具体的に給水のイベントについて説明すると、４、５、８、１０ターンの開始時に、給水のイベントが発生したことを知らせるための情報をゲーム画面に表示する。そして、「給水ポイントを利用する」コマンドＥ４をコマンド候補の１つとし、プレーヤが「給水ポイントを利用する」コマンドＥ４を選択した場合に、給水するためのミニゲームを実行する。
【０１６３】
プレーヤが「給水ポイントを利用する」コマンドＥ４を選択し、ミニゲームに成功した場合には、選択されたキャラクタのスタミナ値に２を加算し、テンション値に２を加算する。一方、プレーヤが「給水ポイントを利用する」コマンドＥ４選択しなかった場合や、プレーヤが「給水ポイントを利用する」コマンドＥ４を選択しミニゲームに失敗した場合には、選択されたキャラクタのテンション値から１を減算する。
【０１６４】
なお、図４に示すように、４、６、８、１０ターンにおいて、給水のイベントがあるターンの通過地点の近傍に給水の画像Ｋを画面に表示し、プレーヤが給水イベントがあるポイントを容易に認識できるように制御する。
【０１６５】
（５）ライバルの追い上げイベント
本実施形態では、３ターン続けて、プレーヤ側のチームに属するキャラクタが１位である場合に、ライバルの追い上げイベントを発生させる。具体的にライバルの追い上げイベントについて説明すると、例えば、２、３、４ターンそれぞれのコマンド実行後においてプレーヤ側のチームに属するキャラクタＰＡが継続して１位の場合、５ターン目にライバルの追い上げイベントを発生させ、５ターンの開始時に、ライバルの追い上げイベントが発生したことを知らせるための情報をゲーム画面に表示する。
【０１６６】
そして、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１をコマンド候補の１つとする。「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１が選択されミニゲームに成功した場合、選択されたキャラクタが１位の場合は順位を維持し、選択されたキャラクタが２位以下の場合は順位を１つ上げる。「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１が選択されミニゲームに失敗した場合、選択されたキャラクタの順位を１つ下げるように制御する。なお、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１が選択されミニゲームに失敗した場合、１位のキャラクタの順位を１つ下げる処理を行ってもよい。
【０１６７】
また、「体当たりで阻止する」コマンドＥ８をコマンドの候補の１つとし、「体当たりで阻止する」コマンドＥ８が選択されミニゲームに成功した場合、選択されたキャラクタの順位を維持することができる。一方、「体当たりで阻止する」コマンドＥ８が選択されミニゲームに失敗した場合、選択されたキャラクタの順位を１つ下げる処理を行う。なお、体当たりで阻止する」コマンドＥ８が選択されミニゲームに失敗した場合、１位のキャラクタの順位を１つ下げる処理を行ってもよい。
【０１６８】
（６）ライバルの必殺技イベント
本実施形態では、５ターン続けて、プレーヤ側のチームに属するキャラクタが１位である場合に、ライバルの必殺技イベントを発生させる。具体的にライバルの必殺技イベントについて説明すると、例えば、２、３、４、５、６ターンそれぞれのコマンド実行後においてプレーヤ側のチームに属するキャラクタＰＡが継続して１位の場合、７ターン目にライバルの必殺技イベントを発生させ、７ターンの開始時に、ライバルの必殺技イベントが発生したことを知らせるための情報をゲーム画面に表示する。
【０１６９】
そして、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１をコマンド候補の１つとする。「ケイデ
ンスを上げる」コマンドＥ１が選択されミニゲームに成功した場合、選択されたキャラクタが１位の場合は順位を維持し、選択されたキャラクタが２位以下の場合は順位を１つ上げる。「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１が選択されミニゲームに失敗した場合、選択されたキャラクタの順位を１つ下げるように制御する。なお、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１が選択されミニゲームに失敗した場合、１位のキャラクタの順位を１つ下げる処理を行ってもよい。
【０１７０】
また、「体当たりで阻止する」コマンドＥ８をコマンドの候補の１つとし、「体当たりで阻止する」コマンドＥ８が選択されミニゲームに成功した場合、選択されたキャラクタの順位を維持することができる。一方、「体当たりで阻止する」コマンドＥ８が選択されミニゲームに失敗した場合、選択されたキャラクタの順位を１つ下げる処理を行う。なお、体当たりで阻止する」コマンドＥ８が選択されミニゲームに失敗した場合、１位のキャラクタの順位を１つ下げる処理を行ってもよい。
【０１７１】
（７）妨害のイベント
本実施形態では、７、８、９、１１、１２、１３ターンにおいて、妨害のイベントを発生させる。妨害のイベントは、敵側のチームのキャラクタがプレーヤ側のチームのキャラクタの順位を下げようとするイベントである。具体的に妨害のイベントの処理について説明すると、７、８、９、１１、１２、１３ターンの開始時に、妨害のイベントが発生したことを知らせるための情報をゲーム画面に表示する。そして、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１をコマンドの候補の１つとし、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１が選択されミニゲームに成功した場合、選択されたキャラクタが１位の場合は順位を維持し、選択されたキャラクタが２位以下の場合は順位を１つ上げる。一方、「ケイデンスを上げる」コマンドＥ１が選択されミニゲームに失敗した場合、敵側のチームのキャラクタに追い抜かれ、選択されたキャラクタの順位を１つ下げるように制御する。
【０１７２】
また、「体当たりで阻止する」コマンドＥ８をコマンドの候補の１つとし、「体当たりで阻止する」コマンドＥ８が選択されミニゲームに成功した場合、選択されたキャラクタの順位を維持することができる。一方、「体当たりで阻止する」コマンドＥ８が選択されミニゲームに失敗した場合、敵側のチームのキャラクタに追い抜かれ、選択されたキャラクタの順位を１つ下げるように制御する。
【０１７３】
３．６  必殺技のコマンドの説明
本実施形態では、上述したように、コマンドＥ１、Ｅ４、Ｅ５、Ｅ８の実行結果が成功の場合、テンション値が変動（増加）する。キャラクタのテンション値が所定値以上（例えば、１０以上）になると、当該キャラクタの必殺技のコマンドを選択できる。
【０１７４】
図１１は、各キャラクタＰＡ〜ＰＬの「必殺技を使用する」コマンドＥ６の実行内容を説明したものである。例えば、キャラクタＰＡのテンション値が１０以上になり、キャラクタＰＡが４位の状態で５ターン目（通過地点Ａ５）が開始されキャラクタＰＡが選択された場合を例に説明すると、キャラクタＰＡに対して、「必殺技を使用する」コマンドＥ６が候補に含まれるように制御し、当該「必殺技を使用する」コマンドＥ６を候補の１つとして画面に表示する。そして、プレーヤが「必殺技を使用する」コマンドＥ６を選択した場合には、キャラクタＰＡの「必殺技を使用する」コマンドＥ６が実行される。つまり、５ターン目は「登り」の属性であり、「登り」の場合、キャラクタＰＡは３人抜くことができるので、キャラクタＰＡの順位を４位から１位に上げるように制御する。そして、１、２、３位であった他のキャラクタを２、３、４位に繰り下がるように制御する。このように、本実施形態では、テンション値が所定値以上になると、プレーヤにとって有利にゲームを進行することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１７５】
３．７  ゲーム結果
本実施形態では、プレーヤ側のチームが敵側のチームに勝利した場合には、プレーヤに新たなアイテムや新たなキャラクタを付与してもよい。つまり、プレーヤはゲームに勝利することにより所有するキャラクタ数やアイテム数を増加させることができる。
【０１７６】
３．８  フローチャート
次に、図１２Ａ、図１２Ｂを用いて、ゲーム処理の流れについて説明する。まず、図１２Ａに示すように、Ｎに１を設定し（ステップＳ１）、第Ｎのターンを開始する（ステップＳ２）。そして、プレーヤ側のチームのキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付け（ステップＳ３）、選択されたキャラクタに関する情報（例えば順位、属性（得意とする地形、苦手とする地形）、スタミナ値、テンション値等）、及び、第Ｎのターンの属性（地形、イベント等）に基づいて、３つのコマンドの候補を決定する（ステップＳ４）。
【０１７７】
そして、３つのコマンドの候補の中から一のコマンドの選択を受け付け（ステップＳ５）、選択されたコマンドを実行する（ステップＳ６）。そして、コマンドの実行結果に基づいて、各キャラクタの順位を更新する処理を行う（ステップＳ７）。
【０１７８】
そして、ゴールであるか否かを判断する。つまり、最後のターンが終了したか否かを判断し（ステップＳ８）、ゴールである場合には（ステップＳ８のＹ）、図１２Ｂに示すように、１位のキャラクタはプレーヤ側のチームであるか否かを判断する（ステップＳ１１）。
【０１７９】
１位のキャラクタはプレーヤ側のチームである場合には（ステップＳ１１のＹ）、プレーヤ側のチームの勝利、敵側のチームの負けと判定し（ステップＳ１２）、１位のキャラクタはプレーヤ側のチームでない場合、つまり、１位のキャラクタは敵側のチームである場合（ステップＳ１１のＮ）、プレーヤ側のチームの負け、敵側のチームの勝利と判定する（ステップＳ１３）。
【０１８０】
なお、図１２Ａに示すように、ゴールでない場合には（ステップＳ８のＮ）、Ｎに１を加算し、ステップＳ２に戻り、次のターンの処理を行う。以上で処理が終了する。
【０１８１】
４．応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１８２】
４．１  ゲーム処理の応用例
（１）また、本実施形態では、プレーヤ側のチームに属する６つのキャラクタ及び敵側のチームに属する６のキャラクタの合計１２のキャラクタに対して、それぞれ１位〜１２位のいずれかの順番を付与するようにし、同位の複数のキャラクタは存在しないように制御しているが、少なくとも１位については１つのキャラクタのみ付与し、２位以下は同位の複数のキャラクタは存在するようにしてもよい。また、スタート地点では、全キャラクタを同位にしてもよい。
【０１８３】
（２）また、本実施形態では、スタミナ値が所定の値（例えば、０）であるキャラクタを棄権したキャラクタとみなし、プレーヤ側のチームの複数のキャラクタの中から、スタミナ値が所定の値（例えば、０）であるキャラクタを選択できないように制御してもよい。
【０１８４】
（３）ターン制について
本実施形態は、プレーヤの一のターンが終了すると、プレーヤの次のターンが到来し、敵側のターンがないゲームであるが、プレーヤのターン終了後、敵側のターンが到来するようにし、プレーヤのターンと敵側のターンが交互に到来するように制御してもよい。
【０１８５】
４．２  複数のプレーヤが参加するゲームシステムの応用例
（１）複数のプレーヤが参加するゲームシステムの例１
本実施形態は、複数のプレーヤが同時にプレイするゲーム（マルチプレイゲーム）のためのゲームシステムを実現してもよい。
【０１８６】
例えば、複数のプレーヤがリアルタイムに同じゲームに参加する場合、サーバが、同一ゲームに参加する複数のプレーヤのマッチング処理を行い、当該各プレーヤの各端末とデータを送受信してゲームを進行させる。
【０１８７】
まず、サーバは、プレーヤＰ１とプレーヤＰ２とをマッチングさせ、プレーヤＰ１、Ｐ２の各端末でゲームを進行させる。プレーヤＰ１は、プレーヤＰ１が所有する６つのキャラクタで構成するチームＴ１を設定する。また、プレーヤＰ２は、プレーヤＰ２がが所有する６つのキャラクタで構成するチームＴ２を設定する。
【０１８８】
そして、チームＴ１、Ｔ２を形成後、プレーヤＰ１、Ｐ２の各端末は、所定のタイミングで同期しゲームを開始する。まず、通過地点Ａ１でプレーヤＰ１のターンになると、プレーヤＰ１の端末１０−１において、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、チームＴ１の６人のキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付け、選択されたキャラクタに対するコマンドの選択を受け付けコマンドを実行し、各キャラクタの順位を更新する。
【０１８９】
次に、通過地点Ａ１でプレーヤＰ２のターンになり、プレーヤＰ２の端末１０−２において、プレーヤＰ２の操作入力に基づき、チームＴ２の６人のキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付け、選択されたキャラクタに対するコマンドの選択を受け付けコマンドを実行し、各キャラクタの順位を更新する。
【０１９０】
このように、同一の通過地点で各プレーヤのターンが終了すると、次の通過地点に進み、同じように各プレーヤＰ１、Ｐ２のターンの処理を行う。なお、操作入力に関する情報、或いは、コマンド実行結果等の情報を各端末が相互にサーバを経由して送受信する。
【０１９１】
そして、最後の通過地点Ａ１３でのプレーヤＰ１、Ｐ２のターンが終了するとゴールとなり、１位であるキャラクタが属するチームを勝利とし、他方のチームを負けと判定する。
【０１９２】
（２）複数のプレーヤが参加するゲームシステムの例２
サーバは、一のチームを構成する６人のキャラクタそれぞれに一のプレーヤを割り当て、ゲームを進行させてもよい。例えば、サーバは、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５、Ｐ６で構成されるチームＴ１を形成し、プレーヤＰ７、Ｐ８、Ｐ９、Ｐ１０、Ｐ１１、Ｐ１２で構成されるチームＴ２を形成する。
【０１９３】
そして、チームＴ１、Ｔ２を形成後、各プレーヤＰ１〜Ｐ１２の各端末は、所定のタイミングで同期しゲームを開始する。
【０１９４】
まず、通過地点Ａ１でチームＴ１側のターンになると、サーバがチームＴ１に属するプレーヤＰ１〜Ｐ６の中から、一のプレーヤをランダムに又は予め決められた順に選択する。
【０１９５】
例えば、サーバは、チームＴ１に属するプレーヤＰ１〜Ｐ６のうち、プレーヤＰ１を選択すると、プレーヤＰ１が選択されたことを示す情報を各端末に送信し、プレーヤＰ１の端末１０において、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、当該プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタに対するコマンドの選択を受け付け、コマンドを実行し、各キャラクタの順位を更新する。
【０１９６】
次に、通過地点Ａ１でチームＴ２側のターンになると、サーバがチームＴ２に属するプレーヤＰ７〜Ｐ１２の中から、一のプレーヤをランダムに又は予め決められた順に選択する。
【０１９７】
例えば、サーバは、チームＴ２に属するプレーヤＰ７〜Ｐ１２のうち、プレーヤＰ７を選択すると、プレーヤＰ７が選択されたことを示す情報を各端末に送信し、プレーヤＰ７の端末１０において、プレーヤＰ７の操作入力に基づき、当該プレーヤＰ７の操作対象のキャラクタに対するコマンドの選択を受け付け、コマンドを実行し、各キャラクタの順位を更新する。
【０１９８】
このように、同一通過地点で各チームのターン（各チームに属する一のプレーヤのターン）が終了すると、次の通過地点に進み、同じように、サーバが各チームにおいて当該ターンにおいて操作入力を行うプレーヤを選択し、各チームにおいて、一のプレーヤの操作入力に基づき当該ターンの処理を行う。なお、操作入力に関する情報、或いは、コマンド実行結果等の情報を各端末が相互にサーバを経由して送受信する。
【０１９９】
そして、最後の通過地点Ａ１３での各チームのターンが終了するとゴールとなり、１位であるキャラクタが属するチームを勝利とし、他方のチームを負けと判定する。
【０２００】
（３）その他
なお、サーバは、各端末に所定のタイミングでゲーム進行を同期させるための情報（ゲーム開始時刻等の情報）を送信する。
【０２０１】
また、ゲーム開始後、各端末は、サーバに入力情報、選択されたキャラクタ、選択されたコマンド、コマンド実行結果の少なくとも１つを含むゲーム情報を送信する。また、サーバは、一の端末からゲーム情報を受信すると、他の各端末に、ゲーム情報を送信する。
【０２０２】
なお、サーバは、各端末からゲーム情報を受信する際には、ゲーム情報と共にプレーヤの識別情報（或いは端末の識別情報）を受信する。つまり、サーバにおいて、受信したゲーム情報がいずれのプレーヤ（端末）に関するゲーム情報であるのかを特定できるように制御している。また、サーバは、端末から受信したゲーム情報を他の端末に送信する際には、当該ゲーム情報と共に入力したプレーヤの識別情報（或いは端末の識別情報）を送信する。つまり、端末において、受信したゲーム情報がいずれのプレーヤ（端末）に関するゲーム情報であるのかを特定できるように制御している。
【０２０３】
また、サーバは、ゲーム終了後、各端末から勝敗決定結果（ゲーム結果）を受信してもよいし、サーバ側でゲーム中に各端末から受信するゲーム情報に基づき、勝敗判定をしてもよい。
【０２０４】
なお、複数のプレーヤでゲームを行う場合には、ピア・ツー・ピア（いわゆるＰ２Ｐ）方式とするゲームシステムとしてもよい。つまり、複数の端末間でデータの送受信を行いながらゲームを実行するピア・ツー・ピア（いわゆるＰ２Ｐ）方式とするゲームシステムを実現してもよい。
【０２０５】
４．３  クラウドコンピューティング
本実施形態のゲームシステムは、端末の処理部１００の機能のほぼ全てをサーバ２０にて実現する構成としてもよい。
【０２０６】
例えば、ゲームシステムはクラウドコンピューティングで実現されるシステムとしてもよい。すなわち、クラウドコンピューティングではサーバ上でプレーヤ毎の情報（プレーヤ情報など）を記憶、管理し、処理を行う。つまり、端末１０は、入力部１６０から入力された各種の入力情報をサーバ２０に送信する。そして、サーバ２０は、処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【符号の説明】
【０２０７】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  設定部、１１１  配置部、１１２
受け付け部、１１３  コマンド実行部、１１４  順位更新部、１１５  属性設定部、１１７  判定部、１１９  パラメータ制御部、１２６  表示制御部、１２８  通信制御部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７３  プレーヤ情報、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ネットワーク設定部、２１１  通信制御部、２１４  ゲーム制御部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２６０  格納部、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
0006543474.tif 000002
【図２】
0006543474.tif 000003
【図３】
0006543474.tif 000004
【図４】
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【図５】
0006543474.tif 000006
【図６】
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【図７】
0006543474.tif 000008
【図８】
0006543474.tif 000009
【図９】
0006543474.tif 000010
【図１０】
0006543474.tif 000011
【図１１】
0006543474.tif 000012
【図１２Ａ】
0006543474.tif 000013
【図１２Ｂ】
0006543474.tif 000014