(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に関する制御を行う遊技制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
遊技者の操作可能な操作手段が設けられている領域とは異なる領域であって、前記遊技機の特定領域に特定画像を投影可能な投影手段と、
少なくとも前記投影手段が前記特定領域に前記特定画像を投影しているときに、該特定領域への物体の近接または該特定領域に物体が存在することを検知可能な検知手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段を有し、
前記演出制御手段は、前記投影手段が前記特定領域に前記特定画像を投影しているときに、該特定領域への物体の近接または該特定領域に物体が存在することを前記検知手段が検知したことに基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段を有し、
前記遊技制御手段は、前記検知手段によって前記特定領域への物体の近接または前記特定領域に物体が存在することが検知されても遊技に関する制御を変更せず、
前記投影手段は、前記特定領域として第１特定領域と該第１特定領域とは異なる第２特定領域とに前記特定画像を投影可能であり、前記決定手段が有利状態に制御すると決定した場合には、前記決定手段が有利状態に制御すると決定しない場合と比較して高い割合で前記特定画像を前記第１特定領域に投影する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、前記決定手段が決定する前に、有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段を有し、
前記特定画像は、第１画像と該第１画像とは異なる第２画像とを含み、
前記投影手段は、有利状態に制御されると前記判定手段により判定された場合には、有利状態に制御されると前記判定手段により判定されない場合と比較して高い割合で前記第１画像を前記特定領域に投影する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記検知手段が前記特定領域への物体の近接または該特定領域に物体が存在することを検知したことに基づいて特定音を出力する特定音出力手段を有する
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が操作可能なチャンスボタンを搭載した遊技機があり、遊技者がリーチ演出画像の表示中に所定の操作タイミングでチャンスボタンを操作すると、リーチ演出画像を期待値の高い特別リーチ演出画像（特定演出）に変更するようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−６６１４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、遊技者が遊技機に搭載されたチャンスボタンの存在を操作タイミングとなる以前から容易に認識できるため、操作タイミングになったときにチャンスボタンを一義的に操作するだけでは、何ら面白味が無く、特定演出の実行に係わる操作の遊技興趣を向上できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定演出の実行に係わる操作の面白味を高めて遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技に関する制御を行う遊技制御手段（例えば、主基板１１における遊技制御用マイクロコンピュータ１００（ＣＰＵ１０３））と、
演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２における演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
遊技者の操作可能な操作手段が設けられている領域とは異なる領域であって、前記遊技機の特定領域（例えば、上皿３ａの上面３ｂの投影エリア）に特定画像（例えば、投影保留ボタン６０の画像）を投影可能な投影手段（例えば、投影画像操作ユニット５０の画像投影装置５１）と、
少なくとも前記投影手段が前記特定領域に前記特定画像を投影しているときに、該特定領域への物体（例えば、遊技者の手指）の近接または該特定領域に物体が存在することを検知可能な検知手段（例えば、投影画像操作ユニット５０の光学センサ装置５２及び赤外線レーザ投影装置５３）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（ＣＰＵ１０３）が特別図柄通常処理（Ｓ１１０）を実行する部分）を有し、
前記演出制御手段は、前記投影手段が前記特定領域に前記特定画像を投影しているときに、該特定領域への物体の近接または該特定領域に物体が存在することを前記検知手段が検知したことに基づいて特定演出（例えば、保留表示予告演出）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２６に示す投影保留更新処理において投影保留ボタン６０の操作がある場合に保留表示予告演出を実行する部分）を有し、
前記遊技制御手段は、前記検知手段によって前記特定領域への物体の近接または前記特定領域に物体が存在することが検知されても遊技に関する制御を変更せず、
前記投影手段は、前記特定領域として第１特定領域と該第１特定領域とは異なる第２特定領域とに前記特定画像を投影可能であり、前記決定手段が有利状態に制御すると決定した場合には、前記決定手段が有利状態に制御すると決定しない場合と比較して高い割合で前記特定画像を前記第１特定領域に投影する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、物体が特定領域に近接または存在すること、例えば、遊技者の手指等が特定領域に近接または存在することを検知手段が検知することで、機械的に搭載された操作ボタン等ではなく、投影手段により特定領域に投影された特定画像を操作に用いることができるので、特定演出の実行に係わる操作の面白味を高めて遊技興趣を向上できる。
【０００７】
請求項２の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記決定手段が決定する前に、有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（ＣＰＵ１０３）が入賞時乱数値判定処理（Ｓ２１２）を実行する部分）を有し、
前記特定画像（例えば、投影保留ボタン６０の画像）は、第１画像（例えば、四角形（◇）の第１特別保留表示の表示形状の画像）と該第１画像とは異なる第２画像（例えば、星形（☆）の第２特別保留表示の表示形状の画像）とを含み、
前記投影手段（例えば、投影画像操作ユニット５０の画像投影装置５１）は、有利状態に制御されると前記判定手段により判定された場合には、有利状態に制御されると前記判定手段により判定されない場合と比較して高い割合で前記第１画像を前記特定領域に投影する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、投影される特定画像に遊技者が注目するようになるので、遊技興趣を高めることができる。
【０００８】
本発明に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（ＣＰＵ１０３）が特別図柄通常処理を実行して大当りとするか否かを決定する部分）を備え、
前記投影手段（例えば、図３１に示す変形例１における投影画像操作ユニット５０Ａ，５０Ｂ）は、前記特定領域（例えば、図３１に示す変形例１における上皿３ａの上面３ｂの投影エリア）として第１領域（例えば、図３１に示す変形例１における第１投影エリア）と該第１領域とは異なる第２領域（例えば、図３１に示す変形例１における第２投影エリア）とに前記特定画像（例えば、図３１に示す変形例１における投影キャラクタ画像６０ａ）を投影可能であり、有利状態に制御すると前記事前決定手段が決定した場合には、有利状態に制御しないと前記事前決定手段が決定した場合と比較して高い割合で前記特定画像を前記第１領域に投影する（例えば、変形例１において投影予告演出においては、第１投影エリアに投影キャラクタ画像６０ａが投影されるときよりも、第２投影エリアに投影キャラクタ画像６０ａが投影されるときの方が、大当り期待度が高くなっている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が投影される領域に遊技者が注目するようになるので、遊技興趣を高めることができる。
【０００９】
請求項３の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記検知手段（例えば、投影画像操作ユニット５０の光学センサ装置５２及び赤外線レーザ投影装置５３）が前記特定領域（例えば、上皿３ａの上面３ｂの投影エリア）への物体（例えば、遊技者の手指）の近接または該特定領域に物体が存在することを検知したことに基づいて特定音（例えば、操作報知音）を出力する特定音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２６に示す投影保留更新処理において投影保留ボタン６０の操作がある場合に操作報知音を出力する部分）を有する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定領域への物体の近接または特定領域に物体が存在することが検知手段により検知されたことを特定音の出力により遊技者が認識することができる。
【００１０】
本発明に記載の遊技機は、
可動可能に設けられた可動部材（例えば、図３５に示す変形例４における可動部材３ｃ）を備え、
前記投影手段（例えば、図３５に示す変形例４における投影画像操作ユニット５０）は、前記可動部材に前記特定画像（例えば、図３５に示す変形例４における画像６０ｄ，６０ｅ）を投影する（例えば、変形例４における投影画像操作ユニット５０が可動部材３ｃに画像６０ｄ，６０ｅを投影する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意外性が高まって遊技機の興趣を向上できる。
【００１１】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】投影画像操作ユニットの回路構成例を示すブロック図である。
【図４】投影画像操作ユニットによる投影画像の操作の検知を行うときの上皿を示す側面図である。
【図５】投影画像操作ユニットによる画像投影前の上皿を示す平面図である。
【図６】投影画像操作ユニットによる画像投影中の上皿を示す平面図である。
【図７】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】変動パターンを例示する図である。
【図１０】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図１２】（Ａ）は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、（Ｂ）は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成を示す図である。
【図１３】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】保留態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】（Ａ）は、保留表示更新処理の一例を示すフローチャートであり、（Ｂ）は、第１保留記憶表示エリア及び第２保留記憶表示エリアの更新例を示す図である。
【図２６】投影保留更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】（Ａ）は、投影保留更新処理における大当りの保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図であり、（Ｂ）は、投影保留更新処理におけるハズレの保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図である。
【図２８】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】第１保留記憶表示エリア及び投影保留ボタンの更新例を示す図である。
【図３０】保留表示の表示態様と投影保留ボタンの操作との関係を示す図である。
【図３１】変形例１における投影画像操作ユニットを用いた投影予告演出を実行中の上皿を示す平面図である。
【図３２】変形例１における投影予告演出種別決定用テーブルを示す図である。
【図３３】変形例２における投影画像操作ユニットを用いた投影予告演出を実行中の上皿を示す平面図である。
【図３４】変形例３における投影画像操作ユニットを用いて数字キー配列画像を投影中の上皿を示す平面図である。
【図３５】変形例４における投影画像操作ユニットを用いて画像を上皿の可動部材に投影する態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１４】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、パチンコ遊技機１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００１５】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１７】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２１】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における変動表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２２】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２３】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２４】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２５】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【００２６】
尚、以下の説明において、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
【００２７】
第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００２８】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２９】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりするなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けても良い。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００３０】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３５】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）３ａが設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿３ａから溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４１】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４２】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４３】
上皿３ａを形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿３ａの本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４４】
本実施例では、遊技盤２の左下の部位であって、上皿３ａに近接する位置に投影画像操作ユニット５０が設けられている。上皿３ａの上面３ｂは、水平方向に広がる平坦な平面状に形成されており（図５参照）、この上皿３ａの上面３ｂの平坦な投影エリア（投影領域）に、投影画像操作ユニット５０が画像を投影することができる。後述するように、投影画像操作ユニット５０は、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄの各保留記憶表示の演出態様に応じて、各保留記憶表示と同一の画像である投影保留ボタン６０の画像を上皿３ａの上面３ｂに投影することができる。この投影画像操作ユニット５０は、第１保留記憶表示エリア５Ｄの各保留記憶表示に対応する４つの投影保留ボタン６０の画像を投影可能となっている。
【００４５】
そして、上皿３ａの上面３ｂの所定位置であって、投影保留ボタン６０の画像が投影されている投影位置に遊技者の手指が触れると、投影保留ボタン６０を擬似的に押圧操作したこととなり、所定の演出（保留表示予告演出等）が実行される。尚、以下の説明において、上皿３ａの上面３ｂにおいて、投影保留ボタン６０の画像が投影された投影位置に遊技者の手指が触れること（投影保留ボタン６０を擬似的に押圧操作すること）を、「投影保留ボタン６０を操作する」と称して説明する場合がある（図６参照）。
【００４６】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４７】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４９】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【００５０】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００５１】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００５３】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５４】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５５】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＡに対応する大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＢに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」または「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５６】
尚、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＡと同じく第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【００５７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）よりも少ない第２回数（例えば、５回）繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第２回数である５回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）と同一とするが、所定数（例えば６）以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）を、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。
【００５８】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉（賞球）の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第２期間（０．１秒間など）とすることで、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態としても良い。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉（賞球）が少ないものであればよい。
【００５９】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００６０】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６１】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６２】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６３】
一例として、本実施例では、図９に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【００６４】
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図９参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【００６５】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６６】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６７】
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、遊技者が投影保留ボタン６０を操作することにより実行される予告演出であって、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。尚、後述するように、保留表示予告演出において、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄの保留記憶表示の表示態様が変化するとともに、上皿３ａの上面３ｂに投影された投影保留ボタン６０の投影態様（表示態様）が変化する（投影画像が変化する）。
【００６８】
また、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。尚、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【００７２】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」以外の奇数「１」、「３」、「５」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「１」、「３」、「５」である演出図柄は、上記した「７」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７６】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【００７７】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００７８】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【００７９】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００８０】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００８１】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００８２】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００８３】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを変動表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８４】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００８６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００９１】
また、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａと、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂとが接続されている。更に、演出制御基板１２には、投影画像操作ユニット５０が接続されている。
【００９２】
次いで、本実施例における投影画像操作ユニット５０について図３〜図６を参照して詳述する。図３に示すように、投影画像操作ユニット５０は、上皿３ａの上面３ｂに投影保留ボタン６０の画像を投影する画像投影装置５１と、遊技者が投影保留ボタン６０を操作したことを光学的に検知する光学センサ装置５２と、上皿３ａの上面３ｂの近傍に向けて赤外線レーザを投影（照射）する赤外線レーザ投影装置５３とを搭載している。尚、これらの搭載装置類を制御する制御回路（図示略）が搭載されており、この制御回路を介して演出制御基板１２に接続されている。
【００９３】
尚、投影画像操作ユニット５０は、正面視で縦長の四角形状をなすユニットとなっており、上部に画像投影装置５１が配置され、上下方向の略中央部に光学センサ装置５２が配置され、下部に赤外線レーザ投影装置５３が配置されている（図４参照）。
【００９４】
図５に示すように、上皿３ａの上面３ｂは、水平方向に広がる平坦な平面状に形成されている。本実施例では、上皿３ａの上面３ｂの中央部にプッシュボタン３１Ｂが設けられ、このプッシュボタン３１Ｂの左方側であって、上皿３ａにおいて遊技球を打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する部位よりも遊技者側（前方側）の領域が投影保留ボタン６０の画像が投影される投影エリアとなっている。つまり、遊技者が視認し易く、かつ左手（操作手）で触り易い部位（近接し易い部位）に投影エリアが設けられている。尚、通常、遊技者は、右手で打球操作ハンドル（操作ノブ）を掴んで遊技球の発射操作を行うため、左手（操作手）の手指で投影保留ボタン６０の操作を行うようになる（図６参照）。
【００９５】
後述するように、本実施例では、第１特図保留記憶数の最大記憶数が４つとなっており、第１特図保留記憶数が４つであれば、４つの保留記憶表示が演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示されるとともに、４つの投影保留ボタン６０が上皿３ａの上面３ｂの投影エリアに投影される。
【００９６】
図４及び図６に示すように、投影画像操作ユニット５０の画像投影装置５１は、上皿３ａの上面３ｂの投影エリアに投影保留ボタン６０の画像を可視光Ｑにより投影する。本実施例では、上皿３ａの上面３ｂの斜め上方側から投影エリアに投影保留ボタン６０の画像を可視光Ｑにより投影する。尚、画像投影装置５１は、光学的に画像を投影する公知のプロジェクタ装置となっている。この他にもレーザ光線等を用いて投影エリアに投影保留ボタン６０の画像を投影するものであっても良い。
【００９７】
本実施例では、第１特図保留記憶数の最大記憶数が４つであるため、画像投影装置５１によって上皿３ａの上面３ｂの投影エリアに投影される投影保留ボタン６０の個数が最大で４個となっている。画像投影装置５１は、赤色、緑色、青色、黄色の４つの投影色（表示色）で各投影保留ボタン６０の画像を投影することができる。また、同一の投影色が重複して複数の投影保留ボタン６０に用いられることはなく、１の投影色は１の投影保留ボタン６０に対応している。尚、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留記憶表示の個数が最大で４個となっている。この各保留記憶表示の表示色は、赤色、緑色、青色、黄色の４つとなっている。また、同一の表示色が重複して複数の保留記憶表示に用いられることはなく、１の表示色は１の保留記憶表示に対応している。
【００９８】
そして、投影保留ボタン６０は、対応する保留記憶表示の表示色と同一の投影色で投影エリアに投影される。つまり、投影保留ボタン６０の４つの投影色は、演出表示装置５の各保留記憶表示の４つの表示色に対応しており、投影保留ボタン６０がこれと同一色の保留記憶表示と対応しているため、遊技者は、投影保留ボタン６０の投影色によって、当該投影保留ボタン６０がいずれの保留記憶表示に対応しているかを認識できる。
【００９９】
尚、後述するように、保留記憶表示及び投影保留ボタン６０の形状は、通常の表示態様である通常保留表示の表示形状（例えば、丸形（○））と、第１特別保留表示の表示形状（例えば四角形（◇））と、第２特別保留表示の表示形状（例えば星形（☆））と、の３種類の形状で表示（投影）可能となっている。
【０１００】
また、光学センサ装置５２及び赤外線レーザ投影装置５３を用いて、遊技者の手指の位置を３次元的に取得することができる。投影画像操作ユニット５０の赤外線レーザ投影装置５３は、上皿３ａの上面３ｂの近傍に向けて赤外線レーザＲ１を投影（照射）する。この赤外線レーザＲ１は、左右方向に連続的に走査しながら照射され、上皿３ａの上面３ｂの近傍に赤外線レーザＲ１の面（赤外線レーザの膜）を形成する。
【０１０１】
この赤外線レーザＲ１の面は、上皿３ａの上面３ｂに当らない角度で照射されており、通常時においては、反射された赤外線レーザＲ２が光学センサ装置５２により取得されないようになっている。そして、遊技者の手指が上皿３ａの上面３ｂに触れたときに、この遊技者の手指に赤外線レーザＲ１が当るようになっており、この遊技者の手指により反射された赤外線レーザＲ２が光学センサ装置５２により取得される。
【０１０２】
つまり、上皿３ａの上面３ｂの近傍に形成された赤外線レーザＲ１の面を遊技者の手指が遮ることにより、赤外線レーザＲ１が手指の位置で強く反射され、この反射点が光学センサ装置５２により取得される。尚、光学センサ装置５２は、赤外線により対象物を撮像する赤外線カメラ等の装置となっており、遊技者の手指により赤外線レーザＲ１が反射された部位が強く（明るく）反応し、上皿３ａの上面３ｂの投影エリアにおいて、遊技者の手指が左右方向または前後方向のいずれの位置にあるかを検知することができる。
【０１０３】
尚、投影エリアにおける遊技者の手指の前後方向の位置は、赤外線レーザ投影装置５３が照射する赤外線レーザＲ１の上下方向の照射角度と、光学センサ装置５２が取得する反射された赤外線レーザＲ２の上下方向の取得角度とを用いて三角測量を行うことで求めることができる。つまり、照射する赤外線レーザＲ１と反射された赤外線レーザＲ２とのなす角が大きいときは、遊技者の手指の前後方向の位置が投影エリアの後方寄り（投影画像操作ユニット５０に近づく位置）になり、照射する赤外線レーザＲ１と反射された赤外線レーザＲ２とのなす角が小さいときは、遊技者の手指の前後方向の位置が投影エリアの前方寄り（投影画像操作ユニット５０から離れる位置）になる。
【０１０４】
また、投影エリアにおける遊技者の手指の左右方向の位置は、光学センサ装置５２が取得する反射された赤外線レーザＲ２の左右方向の取得角度を用いて求めることができる。反射された赤外線レーザＲ２が投影エリアに対応する前後方向の所定位置から反射したものであって、投影エリアに対応する左右方向の所定位置から反射したものであれば、遊技者の手指により反射された赤外線レーザＲ２として解析対象とし、投影エリアにおける遊技者の手指の左右方向の位置を求める。
【０１０５】
尚、本実施例では、光学センサ装置５２及び赤外線レーザ投影装置５３を用いて、投影エリアにおける遊技者の手指の位置を３次元的に取得しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の従来公知の３次元センサ装置等を用いて、投影エリアにおける遊技者の手指の位置を３次元的に取得するようにしても良い。
【０１０６】
尚、本実施例では、投影画像操作ユニット５０おいて、投影保留ボタン６０を投影するときの制御や、投影保留ボタン６０が操作されたときの遊技者の手指の位置の検知するときの制御などが、後述する投影保留更新処理（図２６参照）にて実行される。
【０１０７】
尚、投影画像操作ユニット５０は、パチンコ遊技機１の電源投入時から稼働を開始する。そして、後述する演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄに保留記憶表示が表示されると、画像投影装置５１により上皿３ａの上面３ｂの投影エリアに投影保留ボタン６０の投影を開始する。本実施例では、投影エリアに投影保留ボタン６０の投影を開始する以前から、常時、画像投影装置５１を起動させているが、画像投影装置５１を用いた画像の投影は、第１保留記憶表示エリア５Ｄに保留記憶表示が表示されると同時に開始され、この保留記憶表示の消去と同時に終了する。尚、第１保留記憶表示エリア５Ｄに保留記憶表示が表示される以前から、投影保留ボタン６０の画像を含まないブランクの画像を、画像投影装置５１を用いて投影しておき、第１保留記憶表示エリア５Ｄに保留記憶表示が表示されると同時に、投影中のブランクの画像を投影保留ボタン６０の画像を含んだ画像に切り替えて投影するようにしても良い。
【０１０８】
また、本実施例では、投影エリアに投影保留ボタン６０の投影を開始する以前から、常時、光学センサ装置５２及び赤外線レーザ投影装置５３を起動させているが、光学センサ装置５２及び赤外線レーザ投影装置５３を用いて、遊技者の手指の位置が投影エリアにあるか否かの検知は、第１保留記憶表示エリア５Ｄに保留記憶表示が表示されると同時に開始され、この保留記憶表示の消去と同時に終了する。尚、第１保留記憶表示エリア５Ｄに保留記憶表示が表示される以前から、光学センサ装置５２及び赤外線レーザ投影装置５３を用いて、遊技者の手指の位置が投影エリアにあるか否かの検知を行うようにしても良い。
【０１０９】
また、投影画像操作ユニット５０は、常時起動している必要はなく、例えば、デモ画面表示の開始と同時に投影画像操作ユニット５０を停止し、デモ画面表示の終了と同時に投影画像操作ユニット５０を起動するようにしても良い。
【０１１０】
図７（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図７（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１１１】
図７（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１２】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図７（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１３】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図７（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。
【０１１４】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１１５】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１１６】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１７】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１１８】
コマンドＢ５ＸＸＨは、時短回数の残り回数（変動回数）を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数（変動回数）に応じたＥＸＴデータが設定されることにより、時短回数の残り回数（変動回数）が通知される。
【０１１９】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１２０】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１２１】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１２２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input / Outputport）１０５とを備えて構成される。
【０１２３】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２４】
図８は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図８に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１２５】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１２６】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１２７】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０１２８】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１２９】
図９は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１３０】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０１３１】
図９に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１３２】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１３３】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【０１３４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図９に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１３５】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第１特図と第２特図とで異なるようにする場合には、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０１３６】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１３７】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１３８】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１３９】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１４０】
ここで、本実施例における大当り種別について、図１１（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【０１４１】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【０１４２】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０１４３】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１４４】
図１１に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０１４５】
尚、図１１に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０１４６】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０１４７】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１４８】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１４９】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０１５０】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１５１】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０１５２】
ハズレ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１５３】
尚、図９に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、更に、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１５４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１５５】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第１特図保留記憶部と、第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【０１５６】
第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１５７】
第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１５８】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１５９】
普図保留記憶部は、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１６０】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１６１】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１６２】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１６３】
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１６４】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１６６】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１６７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１６９】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１７０】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１７１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１７２】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１７３】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１７４】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１７５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１２（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１２（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１７６】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７７】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７８】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１７９】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１８０】
本実施例では、図１２（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、変動表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「１−０」に対応した領域）とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）と、変動表示中の第２特図に対応した格納領域（バッファ番号「２−０」に対応した領域）とが設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納できるように確保されている。
【０１８１】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１−１」またはバッファ番号「２−１」）の変動表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「１−０」またはバッファ番号「２−０」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。
【０１８２】
更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、後述する保留態様決定処理（図２４参照）において保留態様（保留表示の表示態様及び投影保留ボタン６０の投影態様）の決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより保留態様の決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、保留記憶表示及び投影保留ボタン６０の表示色に応じたフラグ値がセットされる保留表示色フラグと、投影保留ボタン６０が操作済みか否かを特定するフラグ値がセットされる保留操作済フラグと、保留記憶表示及び投影保留ボタン６０の表示形状に応じたフラグ値がセットされる保留表示形状フラグと、を第１特図保留記憶及び第２特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように格納領域（エントリ）が確保されている。尚、第１特図保留記憶に対応する格納領域には、上記全てのフラグが格納されるようになっているが、第２特図保留記憶に対応する格納領域には、保留表示色フラグと保留表示形状フラグのみが格納される。
【０１８３】
本実施例における表示未決定フラグには、「０」または「１」のフラグ値がセットされる。尚、表示未決定フラグに「０」が格納されると、保留態様の決定が決定済みであることを示し、表示未決定フラグに「１」が格納されると、保留態様の決定が未決定であることを示す。
【０１８４】
本実施例における保留表示色フラグは、「０」〜「３」のフラグ値がセットされる。尚、保留表示色フラグに「０」が格納されると、赤色の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示され、該保留記憶表示に対応する投影保留ボタン６０が赤色に表示（投影）される（図２９参照）。また、保留表示色フラグに「１」が格納されると、緑色の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示され、該保留記憶表示に対応する投影保留ボタン６０が緑色に表示（投影）される（図２９参照）。また、保留表示色フラグに「２」が格納されると、青色の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示され、該保留記憶表示に対応する投影保留ボタン６０が青色に表示（投影）される（図２９参照）。また、保留表示色フラグに「３」が格納されると、黄色の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示され、該保留記憶表示に対応する投影保留ボタン６０が黄色に表示（投影）される（図２９参照）。
【０１８５】
尚、後述するように、保留表示色フラグに格納される値は、「０」〜「３」の昇順となるように予め決められており、始動入賞が発生した順に、常に、赤色、緑色、青色、黄色の順で保留記憶表示が表示される。後述するように、この保留表示色フラグに格納される「０」〜「３」のフラグ値の順序がフラグ値付与順序となっている。
【０１８６】
更に、第２特図保留記憶に対応する保留表示色フラグには、常に「０」が格納され、赤色の保留記憶表示が第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。尚、第２保留記憶表示エリア５Ｕには、保留表示色フラグと無関係に、第１保留記憶表示エリア５Ｄの保留記憶表示と異なる色、例えば、白色等の保留記憶表示を行ってもよい。
【０１８７】
本実施例における保留操作済フラグには、「０」または「１」のフラグ値がセットされる。尚、保留操作済フラグに「０」が格納されると、遊技者により投影保留ボタン６０が未だ操作されていないことを示し、保留操作済フラグに「１」が格納されると、遊技者により投影保留ボタン６０が操作済みであることを示す。尚、遊技者により投影保留ボタン６０が操作されたか否かは、前述した投影画像操作ユニット５０の光学センサ装置５２及び赤外線レーザ投影装置５３を用いた遊技者の手指の位置の検知に基づいて判定される。
【０１８８】
本実施例における保留表示形状フラグには、「０」〜「２」のフラグ値がセットされる。尚、保留表示形状フラグに「０」が格納されると、通常の表示態様である通常保留表示の表示形状（例えば、丸形（○））の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア５Ｄ（及び第２保留記憶表示エリア５Ｕ）に表示されるとともに、通常保留表示の表示形状（例えば、丸形（○））の投影保留ボタン６０が上皿３ａの上面３ｂの投影エリアに表示（投影）される（図３０参照）。また、保留表示形状フラグに「１」が格納されると、通常保留表示とは異なる第１特別保留表示の表示形状（例えば四角形（◇））の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示されるとともに、第１特別保留表示の表示形状（例えば四角形（◇））の投影保留ボタン６０が上皿３ａの上面３ｂの投影エリアに表示（投影）される（図３０参照）。また、保留表示形状フラグに「２」が格納されると、通常保留表示とは異なる第２特別保留表示の表示形状（例えば星形（☆））の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示されるとともに、第２特別保留表示の表示形状（例えば星形（☆））の投影保留ボタン６０が上皿３ａの上面３ｂの投影エリアに表示（投影）される（図３０参照）。
【０１８９】
尚、後述するように、保留記憶表示の発生時及び投影保留ボタン６０の発生（投影）時には、通常保留表示として表示されるようになっているが、遊技者が投影保留ボタン６０を操作することで、通常保留表示の形状が、第１特別保留表示または第２特別保留表示に変化される。この保留記憶表示の形状の変化が、本実施例における保留表示予告演出となっており、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。
【０１９０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第２特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【０１９１】
図１２（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−０」または「２−０」のエントリ）に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−１」または「２−１」に対応したエントリ）に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図１２（Ｂ）に示す格納状態において第１特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号の末尾「０」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号の末尾「１」に格納されている各コマンドがバッファ番号の末尾「０」にシフトされるとともに、バッファ番号の末尾「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号の末尾「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号の末尾「３」、「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号の末尾「２」、「３」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号の末尾「０」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域（エントリ）となる。
【０１９２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１９３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１３のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１３に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１９４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１９５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１９６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１９７】
図１４は、特別図柄プロセス処理として、図１３に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９８】
Ｓ１０１の始動入賞判定処理では、図１５に示すように、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（Ｓ２０１；Ｙ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ２０２；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（Ｓ２０３）。
【０１９９】
Ｓ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（Ｓ２０１；Ｎ）、Ｓ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（Ｓ２０２；Ｙ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（Ｓ２０４；Ｙ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ２０５；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（Ｓ２０６）。
【０２００】
Ｓ２０３，Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（Ｓ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（Ｓ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２０１】
Ｓ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（Ｓ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（Ｓ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される。
【０２０２】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、更には変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、Ｓ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
【０２０３】
Ｓ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（Ｓ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１３に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２０４】
Ｓ２１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（Ｓ２１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１３に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２０５】
Ｓ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか否かを判定する（Ｓ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（Ｓ２１４でＹ）始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ２１５）、Ｓ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（Ｓ２１４でＮ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２０６】
図１６（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１５のＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図１４のＳ１１０、図１７）により、特図表示結果（特別図柄の変動表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図１４のＳ１１１、図１８）において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。
【０２０７】
図１６（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（Ｓ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０２０８】
Ｓ４０１の処理に続いて、図１０に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする（Ｓ４０２）。その後、図１５のＳ２０９にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ４０３）。大当り判定範囲には、Ｓ４０２の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【０２０９】
Ｓ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には（Ｓ４０３；Ｎ）、変動表示結果が「ハズレ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ４０５）、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（Ｓ４０６）。時短フラグがセットされていない場合は（Ｓ４０６；Ｎ）、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットし、時短フラグがセットされている場合は（Ｓ４０６；Ｙ）、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ４０８）。
【０２１０】
尚、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡは、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。
【０２１１】
尚、本実施例では、これらのハズレ用変動パターン判定テーブルＡやハズレ用変動パターン判定テーブルＤに加えて、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＣが予め用意されているが、これらハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃのうち、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち０〜Ａまでの値が割り当てられており、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢ，Ｃでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち０〜Ａを超える値が割り当てられている。一方、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうちＢ〜９９７までの値が割り当てられている。
【０２１２】
このため、Ｓ４０７においてハズレ用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを用いて判定するようになっている。
【０２１３】
図１６（Ａ）に示すように、Ｓ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には（Ｓ４０３；Ｙ）、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（Ｓ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
【０２１４】
また、Ｓ４０９において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ４１１）、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ４１２）。
【０２１５】
Ｓ４０７，Ｓ４０８，Ｓ４１２の処理のいずれかを実行した後には、Ｓ４０７，Ｓ４０８，Ｓ４１２の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（Ｓ４１３）。本実施例では、図１６（Ｂ）に示すように、少なくとも変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様（例えばノーマルリーチ）となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値ＭＲ３に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【０２１６】
その後、Ｓ４１３の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（Ｓ４１４）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２１７】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２１８】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２１９】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理やＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２２０】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２２１】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２２２】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２２３】
Ｓ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２２４】
Ｓ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２２５】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２２６】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０２２７】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０２２８】
図１７は、特別図柄通常処理として、図１４のＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２２９】
Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ２３１；Ｎ）、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ２３２ａ）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２３０】
Ｓ２３２ａの処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。
【０２３１】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（Ｓ２３４）、Ｓ２３９に移行する。
【０２３２】
一方、Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ２３１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ２３５の処理は、Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２３３】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０２３４】
Ｓ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ２３５；Ｎ）、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ２３６ａ）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２３５】
Ｓ２３６ａの処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。
【０２３６】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（Ｓ２３８）、Ｓ２３９に移行する。
【０２３７】
Ｓ２３９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図１０に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（Ｓ２４０）。尚、このＳ２４０においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。
【０２３８】
このように、Ｓ２３９で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、Ｓ２４０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
【０２３９】
Ｓ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ２４１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１１（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする（Ｓ２４３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ２４４）。
【０２４０】
Ｓ２４４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ２４５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とすればよい。
【０２４１】
一方、Ｓ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ２４１；Ｎ）、Ｓ２５１に進む。
【０２４２】
Ｓ２５１においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変Ａ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変Ｂ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２４３】
Ｓ２５１にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ２５２）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２４４】
尚、Ｓ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ２３５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ２５３）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２４５】
図１８は、変動パターン設定処理として、図１４のＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（Ｓ２６１；Ｙ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ２６２）。
【０２４６】
Ｓ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（Ｓ２６１；Ｎ）、例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた時短フラグがオンであるか否か（セットされているか）を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（Ｓ２６５）。そして、時短フラグがオンであれば（Ｓ２６５；Ｙ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ２６５＋）。
【０２４７】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき（セットされていないとき）には（Ｓ２６５；Ｎ）、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ２６６）。
【０２４８】
特定した合計保留記憶数が２以上でない場合（Ｓ２６６；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットする（Ｓ２６７）。
【０２４９】
また、特定した合計保留記憶数が２以上である場合（Ｓ２６６；Ｙ）には、Ｓ２６８に進んで、合計保留記憶数が５以上であるか否かを更に判定する（Ｓ２６８）。
【０２５０】
合計保留記憶数が５以上でない場合（Ｓ２６８；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢを選択してセットする（Ｓ２６９）。
【０２５１】
また、合計保留記憶数が５以上である場合（Ｓ２６８；Ｙ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣを選択してセットする（Ｓ２７０）。
【０２５２】
Ｓ２６２，Ｓ２６５＋，Ｓ２６７，Ｓ２６９，Ｓ２７０の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたはハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ２７２）。
【０２５３】
尚、大当りフラグがオフであるときには、Ｓ２７２の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、Ｓ２７２の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２５４】
Ｓ２７２にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（Ｓ２７６）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２５５】
Ｓ２７６の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ２７７）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２５６】
Ｓ２７７の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する（Ｓ２７８）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ２７９）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２５７】
Ｓ２７７でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図１３に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２５８】
図１９は、特別図柄停止処理として、図１４のＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ１３１）。尚、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１３２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１３３）、大当りフラグがセットされていない場合（Ｓ１３３；Ｎ）には、Ｓ１５０に移行する。
【０２５９】
一方、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ１３３；Ｙ）には、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアし（Ｓ１３４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始１指定コマンド（確変Ａ）、大当り開始２指定コマンド（確変Ｂ）、大当り開始３指定コマンド（非確変）を送信するための設定を行う（Ｓ１３５）。
【０２６０】
更にＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１３６）。
【０２６１】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、非確変大当りや確変大当りＡの場合には１６回。確変大当りＢの場合には５回。）をセットする（Ｓ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ１１４）に対応した値である“４”に更新する（Ｓ１３９）。
【０２６２】
一方、Ｓ１５０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１５０）。時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１５０；Ｙ）には、Ｓ１５６に進む。
【０２６３】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１５０；Ｎ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１５１）。そして、時短回数指定コマンドの送信設定を行い（Ｓ１５２）、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１５３）、「０」でない場合（Ｓ１５３；Ｎ）にはＳ１５５に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１５３；Ｙ）には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後（Ｓ１５４）、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベース）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ１５５）、Ｓ１５６に進む。
【０２６４】
Ｓ１５６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、特別図柄停止処理を終了する。
【０２６５】
図２０は、大当り終了処理として、図１４のＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２６６】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（Ｓ１６１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（Ｓ１６１；Ｎ）には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ１６４）、処理を終了する。
【０２６７】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（Ｓ１６１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（Ｓ１６５）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ１６６）。経過していなければ処理を終了する。
【０２６８】
大当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ１６６；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであるかを判定する（Ｓ１６７）。
【０２６９】
大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合（Ｓ１６７；Ｙ）には、確変フラグをセットし（Ｓ１６８）、時短フラグをセットし（Ｓ１６９）、時短回数カウンタに「０」をセットした後（Ｓ１７０）、Ｓ１７３に進む。
【０２７０】
一方、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢでない場合（Ｓ１６７；Ｎ）には、Ｓ１７１とＳ１７２を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「１００」をセットした後、Ｓ１７３に進む。
【０２７１】
Ｓ１７３では、大当りフラグをクリアし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ１７４）。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ１７５）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（Ｓ１７６）。
【０２７２】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図２１は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ７１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ７３）、以下の処理を実行する。
【０２７３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ７４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号に基づく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図７参照）であるのか解析する。
【０２７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ７５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０２７５】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ７６）、その後、Ｓ７２に移行する。
【０２７６】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号に基づく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図７参照）であるのかを、図２２に示すように解析する。
【０２７７】
図２２は、コマンド解析処理として、図２１のＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ６０１）。このとき、受信コマンドがなければ（Ｓ６０１；Ｎ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２７８】
Ｓ６０１にて受信コマンドがある場合には（Ｓ６０１；Ｙ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ６０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ６０２；Ｙ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ６０３）。例えば、Ｓ６０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２７９】
Ｓ６０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ６０２；Ｎ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ６０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ６０４；Ｙ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ６０５）。例えば、Ｓ６０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２８０】
Ｓ６０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ６０４；Ｎ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ６０６）。Ｓ６０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（Ｓ６０６；Ｎ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（Ｓ６０７）。Ｓ６０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（Ｓ６０７；Ｎ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ６０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ６０８；Ｙ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ６０９）。
【０２８１】
Ｓ６０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ６０８；Ｎ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ６１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ６１０；Ｙ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ６１１）。
【０２８２】
そして、Ｓ６０９，Ｓ６１１の処理のいずれかを実行した後は、格納したエントリの表示未決定フラグに、保留表示態様が未決定である旨を示す「１」をセットする（Ｓ６１２）。
【０２８３】
Ｓ６０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（Ｓ６０６；Ｙ）、Ｓ６０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（Ｓ６０７；Ｙ）、あるいはＳ６０３，Ｓ６０５，Ｓ６０９，Ｓ６１２のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭に格納し（Ｓ６１３）、Ｓ６０１の処理に戻る。
【０２８４】
尚、変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２８５】
Ｓ６１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ６１０；Ｎ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（Ｓ６１５）、Ｓ６０１の処理に戻る。
【０２８６】
図２３は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、保留記憶表示の表示態様及び投影保留ボタン６０の投影態様等の保留態様を決定する保留態様決定処理を実行し（Ｓ７９８）、次いで、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行し（Ｓ７９９）、次いで、投影画像操作ユニット５０により投影される投影保留ボタン６０を更新する投影保留更新処理を実行する（Ｓ７９９＋）。
【０２８７】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２８８】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２８９】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２９０】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２９１】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことに基づいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２９２】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２９３】
大当り遊技中処理（Ｓ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。
【０２９４】
大当り終了演出処理（Ｓ８０６）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２９５】
図２４は、保留態様決定処理として、図２３のＳ７９８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す保留態様決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａをチェックし（Ｓ９０１）、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが存在するか否かにより判定する（Ｓ９０２）。
【０２９６】
表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが無い場合は（Ｓ９０２；Ｎ）、保留態様決定処理を終了する。一方、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが有る場合は（Ｓ９０２；Ｙ）、当該エントリの保留表示色フラグにフラグ値付与順序に従った値である「０」〜「３」をセットする（Ｓ９０９）。尚、本実施例におけるフラグ値付与順序は、「０」〜「３」の昇順となっている。
【０２９７】
次いで、当該エントリの保留操作済フラグに投影保留ボタン６０の未操作状態を示すフラグ値「０」をセットし（Ｓ９１１）、当該エントリの保留表示形状フラグに通常保留表示を示すフラグ値「０」をセットし（Ｓ９１２）、Ｓ９１３に進む。
【０２９８】
Ｓ９１３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該エントリの表示未決定フラグの値を「０」に変更して、当該保留態様決定処理を終了する。
【０２９９】
図２５（Ａ）は、Ｓ７９９において実行される保留表示更新処理の処理内容を示すフローチャートである。本実施例の保留表示更新処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図１２（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ（保留記憶バッファ）に記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第１始動入賞口を示す「Ｂ１００（Ｈ）」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第１始動入賞に対応する保留記憶数（第１特図保留記憶数）を特定し（Ｓ６２１）、その時点において第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化（増加または減少）があったか否かを判定する（Ｓ６２２）。ここで、一致していない場合（保留記憶数に変化がある場合）には、Ｓ６２４に進む。一方、一致している場合（保留記憶数に変化がない場合）には、Ｓ６２２＋に進む。
【０３００】
Ｓ６２２＋では、新たに保留操作済フラグに「１」のフラグ値がセットされたエントリがあるか否か、つまり遊技者により操作がなされた投影保留ボタン６０があるか否かを判定する。該判定において、新たに保留操作済フラグに「１」のフラグ値がセットされたエントリがない場合には、Ｓ６３１に進む。一方、新たに保留操作済フラグに「１」のフラグ値がセットされたエントリがある場合には、Ｓ６２４に進む。尚、遊技者により操作がなされた投影保留ボタン６０がある場合には、後述する投影保留更新処理（図２６参照）において、保留表示予告演出の種別の決定により保留表示形状フラグが変更される可能性があるため、保留記憶表示の更新を行う必要がある。
【０３０１】
Ｓ６２４では、前述したＳ６２１で特定した第１保留記憶数の保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示色フラグから特定される表示色及び保留表示形状フラグから特定される表示態様にて、第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示した後、Ｓ６３１に進む。つまり、Ｓ６２４では、第１保留記憶表示エリア５Ｄの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、第１保留記憶表示エリア５Ｄの表示を更新する。
【０３０２】
尚、当該保留表示更新処理において、第１保留記憶表示エリア５Ｄの表示を更新するときに、第１保留記憶表示エリア５Ｄに通常の丸形（○）の保留記憶表示がなされている場合に、遊技者に投影保留ボタン６０の操作を促す保留操作促進表示を行う（図３０（Ａ）参照）。尚、保留操作促進表示は、操作可能な丸形（○）の保留記憶表示が無くなった場合に消去される。
【０３０３】
Ｓ６３１では、Ｓ６２１と同様に、図１２（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第２始動入賞口を示す「Ｂ２００（Ｈ）」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第２始動入賞に対応する保留記憶数（第２特図保留記憶数）を特定し、その時点において第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化（増加または減少）があったか否かを判定する（Ｓ６３２）。該判定において一致している場合（保留記憶数に変化がない場合）には、処理を終了する。一方、一致していない場合（保留記憶数に変化がある場合）には、Ｓ６３４に進む。
【０３０４】
Ｓ６３４では、前述したＳ６３１で特定した第２保留記憶数の保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示色フラグから特定される表示色及び保留表示形状フラグから特定される表示態様にて、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示した後、当該保留表示更新処理を終了する。つまり、Ｓ６３４では、第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示を更新する。
【０３０５】
尚、本実施例では、前述したように、保留記憶数に変化がある場合には、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示を更新し、保留記憶数に変化がない場合には、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示を更新しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数の増減に関係なく、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示を更新するようにしても良いし、或いは、保留記憶数が減少する場合、つまり、保留記憶の表示が中央側にスライドする場合には、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示が大きく変更するので、これら第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示を全て一旦消去（表示バッファデータを消去）してから、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶または第２特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データを表示バッファデータに描画することにより、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示を変更するようにしても良い。
【０３０６】
このような処理を行うことにより、変動表示の開始時に実行される、後述する演出図柄変動開始処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの保留記憶に基づいて、図２５（Ｂ）に示すように、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示もシフトされて表示されるとともに、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、該保留表示更新処理の前に実行される前述した保留態様決定処理にて、当該保留記憶の表示パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示されるようになる。
【０３０７】
具体的には、図２５（Ｂ）に示すように、第１特図保留記憶数が１つであれば１つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「０」である場合には、丸形「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「１」である場合には、四角形「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「２」である場合には、星形「☆」の表示態様にて表示される。尚、第１特図保留記憶数が２つであれば、２つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。また、第１特図保留記憶数が３つであれば、３つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。また、第１特図保留記憶数が４つであれば、４つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。
【０３０８】
また、図２５（Ｂ）に示すように、第２特図保留記憶数が１つであれば１つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「０」である場合に表示される丸形「○」のみの表示態様となっている。尚、第２特図保留記憶数が２つであれば、２つの保留記憶表示が表示され、第２特図保留記憶数が３つであれば、３つの保留記憶表示が表示され、第２特図保留記憶数が４つであれば、４つの保留記憶表示が表示される。
【０３０９】
そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少（消費）されることに応じて、第１保留記憶表示エリア５Ｄの保留記憶表示は右方向（画面の中央方向）にシフトし、第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留記憶表示は左方向（画面の中央方向）にシフトする。尚、第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留記憶表示が優先して減少（消費）されるようになっており、第１保留記憶表示エリア５Ｄの保留記憶表示は、第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留記憶表示が無い場合に減少（消費）される。
【０３１０】
図２６は、図２３に示された演出制御プロセス処理における投影保留更新処理（Ｓ７９９＋）を示すフローチャートである。投影保留更新処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、投影保留ボタン６０の操作があるか否かを判定する（Ｓ６５０）。この投影保留ボタン６０の操作があるか否かの判定は、投影画像操作ユニット５０を用いて、上皿３ａの上面３ｂの投影エリアにおける投影保留ボタン６０の投影位置に、遊技者の手指が配置されているか否かを検知することで判定される。ここで、投影保留ボタン６０の操作がある場合は、後述するＳ６５８に進む。一方、投影保留ボタン６０の操作がない場合は、Ｓ６５１に進む。
【０３１１】
Ｓ６５１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１２（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ（保留記憶バッファ）に記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第１始動入賞口を示す「Ｂ１００（Ｈ）」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第１始動入賞に対応する保留記憶数（第１特図保留記憶数）を特定し、その時点において、上皿３ａの上面３ｂの投影エリアにおける投影保留ボタン６０の投影数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化（増加または減少）があったか否かを判定する（Ｓ６５２）。ここで、一致していない場合（保留記憶数に変化がある場合）には、Ｓ６５４に進む。一方、一致している場合（保留記憶数に変化がない場合）には、後述するＳ６７３に進む。
【０３１２】
Ｓ６５４では、前述したＳ６５１で特定した第１保留記憶数の投影保留ボタン６０を、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示色フラグから特定される表示色及び保留表示形状フラグから特定される表示態様にて、上皿３ａの上面３ｂの投影エリアに投影した後、後述するＳ６７３に進む。つまり、Ｓ６５４では、上皿３ａの上面３ｂの投影エリアに投影を行うための投影バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される投影態様の投影データに上書き更新することにより、上皿３ａの上面３ｂの投影エリアの投影を更新する。
【０３１３】
また、前述したＳ６５０にて投影保留ボタン６０の操作がある場合に進むＳ６５８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１２（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ（保留記憶バッファ）のエントリであって、当該操作された投影保留ボタン６０に対応するエントリを特定する。
【０３１４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作された投影保留ボタン６０に対応する当該エントリの保留操作済フラグに「０」のフラグ値がセットされているか否かを判定する（Ｓ６５９）。ここで、当該エントリの保留操作済フラグに「０」のフラグ値がセットされていない場合、つまり、当該保留操作済フラグに既に「１」のフラグ値がセットされている場合には、前述したＳ６５１に進む。一方、当該エントリの保留操作済フラグに「０」のフラグ値がセットされている場合には、当該エントリの保留操作済フラグに「１」のフラグ値をセットし（Ｓ６６０）、Ｓ６６１に進む。
【０３１５】
Ｓ６６１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、該エントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがハズレを示すコマンドであるか否かを判定する。ここで、該エントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドでない場合、つまり、大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当りのいずれか）を示すコマンドである場合には、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する（Ｓ６６２）。具体的には、当該エントリに対応付けて格納されている図柄指定コマンドが８Ｃ０１Ｈであれば大当り種別を「確変大当りＡ」であると特定し、８Ｃ０２Ｈであれば大当り種別を「確変大当りＢ」であると特定し、８Ｃ０３Ｈであれば大当り種別を「非確変大当り」であると特定すれば良い。
【０３１６】
そして、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データとＳ６６２において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出決定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する（Ｓ６６３）。尚、本実施例における保留表示予告演出では、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄの保留記憶表示の表示態様が変化するとともに、上皿３ａの上面３ｂの投影エリアに投影された投影保留ボタン６０の投影態様（表示態様）が変化する（投影画像が変化する）演出が実行される。
【０３１７】
Ｓ６６３においては、例えば、図２７（Ａ）に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン（予告種別）とを決定する。図２７（Ａ）に示す決定割合の設定例では、Ｓ６６２の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン（予告種別）の決定割合を異ならせている。
【０３１８】
具体的には、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）として、予告α及び予告βの２種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが予告αに決定された場合には、第１保留記憶表示エリア５Ｄの保留記憶表示及び投影エリアの投影保留ボタン６０が四角形（◇）の表示形状で表示（投影）され（図３０（Ｅ）参照）、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）が予告βに決定された場合には、第１保留記憶表示エリア５Ｄの保留記憶表示及び投影エリアの投影保留ボタン６０が星形（☆）の表示形状で表示（投影）される（図３０（Ｃ）参照）。
【０３１９】
尚、変動表示結果が大当りとなる場合には、保留表示予告演出が非実行に決定される場合が無く、必ず保留表示予告演出の実行が決定されて、予告αまたは予告βのどちらかの表示パターン（予告種別）が決定される。
【０３２０】
また、図２７（Ａ）に示すように、大当り種別が「確変大当りＡ」である場合には、表示パターン（予告種別）として予告βが決定される割合は、予告αが決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「確変大当りＢ」または「非確変大当り」である場合には、表示パターン（予告種別）として予告βが決定される割合は、予告αが決定される割合よりも低く設定されている。
【０３２１】
このような設定により、変動表示結果が「大当り」であり、且つ表示パターン（予告種別）として予告βの表示が実行された場合は、予告αの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りＡである割合が高くなり、遊技者の確変大当りＡとなることに対する期待度を高めることができる。
【０３２２】
尚、本実施例では、変動表示結果が「大当り」である場合は、必ず保留表示予告演出の実行を決定することで、第１保留記憶表示エリア５Ｄの保留記憶表示及び投影エリアの投影保留ボタン６０を、四角（◇）の表示形状にする予告α、または星形（☆）の表示形状にする予告βのいずれか一方の表示パターンを実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が「大当り」である場合であっても、変動表示結果が「ハズレ」である場合と同様に、保留表示予告演出の非実行を決定する場合を設けても良い。
【０３２３】
また、Ｓ６６１において、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドである場合、つまり、ハズレを示すコマンドである場合には、新たな格納のあったエントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する（Ｓ６６５）。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがＣ６００Ｈであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、Ｃ６０１Ｈであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、Ｃ６０２Ｈであれば、「ノーマルリーチ」を含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すれば良い。
【０３２４】
そして、例えば、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと、Ｓ６６５において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないハズレ時保留表示予告演出決定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合における表示パターン（予告種別）と、を決定する（Ｓ６６６）。
【０３２５】
Ｓ６６６においては、例えば、図２７（Ｂ）に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン（予告種別）とを決定する。図２７（Ｂ）に示す決定割合の設定例では、Ｓ６６５の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、保留表示予告演出の実行の有無や表示パターン（予告種別）の決定割合を異ならせている。
【０３２６】
具体的には、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）として、予告α及び予告βの２種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが予告αに決定された場合には、第１保留記憶表示エリア５Ｄの保留記憶表示及び投影エリアの投影保留ボタン６０が四角形（◇）の表示形状で表示（投影）され（図３０（Ｅ）参照）、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）が予告βに決定された場合には、第１保留記憶表示エリア５Ｄの保留記憶表示及び投影エリアの投影保留ボタン６０が星形（☆）の表示形状で表示（投影）される（図３０（Ｃ）参照）。尚、保留表示予告演出が非実行に決定される場合は、第１保留記憶表示エリア５Ｄの保留記憶表示及び投影エリアの投影保留ボタン６０が丸形（○）の状態から変化せずに表示（投影）される。
【０３２７】
図２７（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも保留表示予告演出が実行される割合（「予告なし」以外に決定される割合）が高く設定されている。また、変動表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも保留表示予告演出が実行される割合（「予告なし」以外に決定される割合）が高く設定されている。
【０３２８】
変動表示結果が「ハズレ」である場合において保留表示予告演出の実行が決定される際には、変動カテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも予告αが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも予告αが決定される割合が高く設定されている。更に、変動表示結果が「ハズレ」である場合において保留表示予告演出の実行が決定される際には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも予告βが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも予告βが決定される割合が高く設定されている。
【０３２９】
尚、変動表示結果が「ハズレ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、保留表示予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されている。また、保留表示予告演出が実行に決定され、且つ予告βが決定される割合が最も低く設定されている。
【０３３０】
更に、図２７（Ａ）に示すように、変動表示結果が「大当り」である場合においては、保留表示予告演出が非実行に決定されることがないとともに、保留表示予告演出が実行に決定され、且つ予告αまたは予告βが決定される割合は、変動表示結果が「ハズレ」である場合のいずれの変動パターンのカテゴリにおける予告αまたは予告βが決定される割合よりも高く設定されている。
【０３３１】
更に、変動表示結果が「ハズレ（非リーチ）」、「ハズレ（スーパーリーチ）」、「ハズレ（その他）」である場合において、保留表示予告演出の実行が決定される際には、予告αが決定される割合が、予告βが決定される割合よりも高く設定されている。一方、変動表示結果が「大当り」である場合においては、保留表示予告演出の実行が必ず決定され、特に、「大当り（確変Ａ）」である場合においては、予告βが決定される割合が、予告αが決定される割合よりも高く設定されている。
【０３３２】
このような設定により、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）として予告αまたは予告βが実行（表示）された場合には、予告αまたは予告βが実行（表示）されない場合よりも変動表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に予告βが実行（表示）された場合には、変動表示結果が「大当り」であり、且つ大当り種別が「確変大当りＡ」となる割合が高まるため、遊技者の期待度を高めることができる。
【０３３３】
Ｓ６６６の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ６６６において保留表示予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン（予告種別）を予告αと予告βのいずれかに決定したか否かを判定する（Ｓ６６７）。
【０３３４】
Ｓ６６３の実行後、またはＳ６６７において保留表示予告演出の実行が決定された場合は、決定した表示パターン（予告種別）に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示形状フラグにセットする（Ｓ６６４）。具体的には、Ｓ６６３またはＳ６６６において決定した表示パターン（予告種別）が、第１保留記憶表示エリア５Ｄの保留記憶表示及び投影エリアの投影保留ボタン６０を四角形（◇）で表示（投影）する予告αであれば、当該エントリの保留表示フラグに「１」のフラグ値をセットする。また、Ｓ６６３またはＳ６６６において決定した表示パターン（予告種別）が、第１保留記憶表示エリア５Ｄの保留記憶表示及び投影エリアの投影保留ボタン６０を星形（☆）で表示（投影）する予告βであれば、当該エントリの保留表示フラグに「２」のフラグ値をセットした後、Ｓ６６９に進む。
【０３３５】
また、Ｓ６６７において保留表示予告演出の実行が決定されていない場合は、当該エントリの保留表示フラグに、第１保留記憶表示エリア５Ｄの保留記憶表示及び投影エリアの投影保留ボタン６０を丸形（○）で表示（投影）する「０」をセットした後（Ｓ６６８）、Ｓ６６９に進む。
【０３３６】
本実施例では、遊技者が投影保留ボタン６０を操作することに応じて、スピーカ８Ｌ，８Ｒから操作報知音が出力され、遊技者に投影保留ボタン６０が操作されたこと、つまり、遊技者の操作を投影画像操作ユニット５０が検知したことを報知するようにしている。尚、本実施例における操作報知音は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから短期間（例えば０．５秒）出力される効果音となっている。また、この操作報知音は、複数の音階を組合せた音（楽曲）で構成されている。尚、操作報知音は、１の音階のみで構成される音であっても良いし、圧電素子を用いたビープ音（発振音）であっても良いし、人間の声色、所謂「声」で構成した音でも良い。
【０３３７】
Ｓ６６９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作報知音が出力中であることを示す操作報知音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、操作報知音出力中タイマがカウント中である場合、つまり、当該投影保留ボタン６０の操作以前に、他の投影保留ボタン６０を操作したときに出力された操作報知音が未だ出力中である場合は、操作報知音出力待ちフラグをセットし（Ｓ６７０）、後述するＳ６７０＋に進む。一方、操作報知音出力中タイマがカウント中でない場合は、操作報知音の出力を開始し（Ｓ６７１）、操作報知音出力中タイマのタイマカウントを開始し（Ｓ６７２）、後述するＳ６７０＋に進む。
【０３３８】
Ｓ６７０＋において演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該操作された投影保留ボタン６０を、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶における該投影保留ボタン６０に対応するエントリに格納されている保留表示色フラグから特定される表示色及び保留表示形状フラグから特定される表示態様にて、上皿３ａの上面３ｂの投影エリアに投影した後、前述したＳ６５１に進む。つまり、Ｓ６７０＋では、上皿３ａの上面３ｂの投影エリアに該投影保留ボタン６０の投影を行うための投影バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける該投影保留ボタン６０に対応するエントリに格納されている保留表示フラグから特定される投影態様の投影データに上書き更新することにより、上皿３ａの上面３ｂの投影エリアの投影を更新する。
【０３３９】
前述したＳ６５２において保留記憶数に変化がない場合、または、Ｓ６５４の後に進むＳ６７３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作報知音が出力中であることを示す操作報知音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、操作報知音出力中タイマがカウント中でない場合は、当該投影保留更新処理を終了する。一方、操作報知音出力中タイマがカウント中である場合は、操作報知音出力中タイマを１減算し（Ｓ６７４）、Ｓ６７５に進む。
【０３４０】
Ｓ６７５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作報知音出力中タイマがタイマアップしたか否かを判定する。ここで、操作報知音出力中タイマがタイマアップしていない場合は、当該投影保留更新処理を終了する。一方、操作報知音出力中タイマがタイマアップした場合は、当該操作報知音の出力を終了し（Ｓ６７６）、Ｓ６７７に進む。
【０３４１】
Ｓ６７７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作報知音出力待ちフラグがセットされているか否かを判定する。ここで、操作報知音出力待ちフラグがセットされていない場合は、当該操作報知音の出力を終了する。一方、操作報知音出力待ちフラグがセットされている場合は、当該操作報知音出力待ちフラグをクリアし（Ｓ６７８）、前述したＳ６７１に進む。
【０３４２】
尚、本実施例では、前述したように、保留記憶数に変化がある場合には、投影エリアの投影保留ボタン６０の投影を更新し、保留記憶数に変化がない場合には、投影エリアの投影保留ボタン６０の投影を更新しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数の増減に関係なく、投影エリアの投影保留ボタン６０の投影を更新するようにしても良いし、或いは、保留記憶数が減少する場合、つまり、投影保留ボタン６０が右方向にスライドする場合には、投影エリアの表示（投影）が大きく変更するので、これら投影エリアの表示を全て一旦消去（表示バッファデータを消去）してから、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データを表示バッファデータに描画することにより、投影エリアの投影保留ボタン６０の表示（投影）を変更するようにしても良い。
【０３４３】
このような処理を行うことにより、変動表示の開始時に実行される、後述する演出図柄変動開始処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの保留記憶に基づいて、図２９に示すように、第１保留記憶表示エリア５Ｄの保留記憶表示とともに投影エリアの投影保留ボタン６０の投影もシフトされるとともに、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、該投影保留更新処理の前に実行される前述した保留態様決定処理にて、当該投影保留ボタン６０の表示（投影）パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、第１保留記憶表示エリア５Ｄの保留記憶表示とともに投影エリアの投影保留ボタン６０の投影がなされるようになる。
【０３４４】
具体的には、図２９に示すように、第１特図保留記憶数が１つであれば１つの投影保留ボタン６０を投影（表示）する。この投影保留ボタン６０の投影態様（表示態様）としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「０」である場合には、丸形「○」の投影態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「１」である場合には、四角形「◇」の投影態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「２」である場合には、星形「☆」の投影態様にて表示される。尚、第１特図保留記憶数が２つであれば、２つの投影保留ボタン６０が投影され、それぞれの投影保留ボタン６０が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて投影エリアに投影される。また、第１特図保留記憶数が３つであれば、３つの投影保留ボタン６０が投影され、それぞれの投影保留ボタン６０が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて投影エリアに投影される。また、第１特図保留記憶数が４つであれば、４つの投影保留ボタン６０が投影され、それぞれの投影保留ボタン６０が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて投影エリアに投影される。
【０３４５】
そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少（消費）されることに応じて、投影エリアの投影保留ボタン６０は右方向（画面の中央方向）にシフトする。このシフト方向は、第１保留記憶表示エリア５Ｄの保留記憶表示のシフト方向と同一方向となっている。
【０３４６】
図２８は、図２３に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、Ｓ８１５において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ８１５；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ８１６）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３４７】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトし、Ｓ８２１に進む。
【０３４８】
また、Ｓ８１５において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ８１５；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８１８）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ８１８；Ｎ）、当該演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ８１８；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ８１９）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３４９】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトし、Ｓ８２１に進む。
【０３５０】
Ｓ８１６またはＳ８１９の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ８２１）。
【０３５１】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３５２】
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（ハズレ図柄）を決定する。
【０３５３】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０３５４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する（Ｓ８２５）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８２６）。
【０３５５】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３５６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（Ｓ８２７）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３５７】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３５８】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ８２８）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ８２９）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし（Ｓ８３０）、当該演出図柄変動開始処理を終了する。
【０３５９】
次に、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留記憶表示と、上皿３ａの上面３ｂの投影エリアに投影される投影保留ボタン６０の実施態様について、図２９〜図３０を参照して説明する。
【０３６０】
図２９に示すように、第１保留記憶表示エリア５Ｄには、始動入賞順に赤色、緑色、青色、黄色の表示色の保留記憶表示が表示されている。この状態において、投影エリアの各投影保留ボタン６０は、保留記憶表示と同じ表示色で、かつ各保留記憶表示に対応する配置関係で、赤色、緑色、青色、黄色に投影されている。
【０３６１】
そして、第１特図保留記憶に基づく変動表示があると、変動表示に対応する右端に表示された保留記憶表示が消去されるとともに、各保留記憶表示がシフトされる。この保留シフトのタイミングに合わせて、変動表示に対応する右端に投影された投影保留ボタン６０が消去されるとともに、各投影保留ボタン６０が保留記憶表示と同じ右方向に向かってシフトされる。更に、第１特図保留記憶に基づく変動表示があると、同様の動作が繰り返される。
【０３６２】
また、新たな始動入賞があり、新たな保留記憶表示が発生すると、この保留記憶表示の表示色に合わせて、対応する投影保留ボタン６０が新たな保留記憶表示と同じ表示色にて投影される。このように、各保留記憶表示の表示色と投影保留ボタン６０の投影色は同一色になっており、遊技者は、いずれの投影保留ボタン６０がどの保留記憶表示に対応しているのかを容易に把握できる。
【０３６３】
また、図３０（Ａ）に示すように、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄに通常の丸形（○）の保留記憶表示がなされている場合において、遊技者に投影保留ボタン６０の操作を促す保留操作促進表示がなされる。尚、保留操作促進表示は、操作可能な丸形（○）の保留記憶表示が無くなった場合に消去される。
【０３６４】
そして、遊技者が当該保留記憶表示に対応する投影保留ボタン６０を操作すると（図３０（Ｂ））、当該投影保留ボタン６０に対応した保留記憶表示により保留表示予告演出が実行される。例えば、図３０（Ｃ）では、保留記憶表示が星形（☆）マークに変化する予告βが実行されており、遊技者が他の投影保留ボタン６０を操作すると（図３０（Ｄ））、保留記憶表示が四角形（◇）マークに変化する予告αが実行される（図３０（Ｅ））。
【０３６５】
尚、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄに通常の丸形（○）の保留記憶表示がなされている場合において、遊技者が当該保留記憶表示に対応する投影保留ボタン６０を操作すると、当該投影保留ボタン６０に対応した保留記憶表示により保留表示予告演出（四角形（◇）マークに変化する予告α）が実行される。ここで、他に通常の丸形（○）の保留記憶表示が残された場合において、変動表示が一旦終了し、投影保留ボタン６０が未操作となっている保留記憶表示に基づいて、次の変動表示が開始されたときには、所定のキャラクタが登場する予告演出が実行されるようにしても良い。例えば、演出表示装置５にキャラクタＡが登場して大当り期待度をパーセンテージで示すセリフを告知する予告演出がなされるようにしても良い。
【０３６６】
尚、投影保留ボタン６０が未操作となっている保留記憶表示に基づいて、次の変動表示が開始されたときに、予告演出が行われる態様のみならず、投影保留ボタン６０が操作された保留記憶表示に基づいて、次の変動表示が開始されたときに、予告演出が行われるようにしてもよい。また、投影保留ボタン６０が操作された保留記憶表示に基づいて、次の変動表示が開始されたときには、必ず（１００％の実行割合）予告演出が行われるようにしてもよい。
【０３６７】
次に、変形例１における投影画像操作ユニットを用いた投影予告演出を、図３１及び図３２を用いて説明する。図３１は、変形例１における投影画像操作ユニットを用いた投影予告演出を実行中の上皿３ａを示す平面図である。図３２は、変形例１における投影予告演出種別決定用テーブルを示す図である。
【０３６８】
図３１に示すように、変形例１のパチンコ遊技機１では、左右２台の投影画像操作ユニット５０Ａ，５０Ｂが設けられている。上皿３ａの上面３ｂには、左方側の投影画像操作ユニット５０Ａが画像を投影する第１投影エリアと、右方側の投影画像操作ユニット５０Ｂが画像を投影する第２投影エリアとの２つの投影エリアが設けられている。
【０３６９】
この変形例１では、前記実施例と異なり投影保留ボタン６０が投影されず、その替りに、所定の投影キャラクタ画像６０ａが上皿３ａの上面３ｂの第１または第２投影エリアに投影される。この投影キャラクタ画像６０ａが投影されることが、演出表示装置５にて演出図柄の変動表示中に変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを遊技者に予め報知するための投影予告演出となっている。
【０３７０】
変形例１における演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄変動開始処理において予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図３２に示す投影予告演出種別決定用テーブルを用いて投影予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する。
【０３７１】
尚、予告演出決定用乱数は、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告演出決定用乱数の判定値数の１〜１００の範囲の１００個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら予告演出決定用乱数を生成するための予告演出決定用乱数カウンタがＲＡＭ１２２に設定されており、該予告演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
【０３７２】
図３２に示すように、投影予告演出として、投影画像操作ユニット５０Ａを用いて第１投影エリアに投影キャラクタ画像６０ａを投影する投影予告演出Ａと、投影画像操作ユニット５０Ｂを用いて第２投影エリアに投影キャラクタ画像６０ａを投影する投影予告演出Ｂと、が実行可能とされている。この投影予告演出種別決定用テーブルは、各投影予告演出に対応する決定用判定値が格納されたテーブルとして構成されている。
【０３７３】
投影予告演出種別決定用テーブルにおいては、図３２に示すように、「投影予告演出Ａ」、「投影予告演出Ｂ」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、変動表示結果が「大当り」となる場合、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」である場合、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」である場合、のそれぞれに異なる判定値が、割り当てられている。
【０３７４】
具体的には、投影予告演出種別決定用テーブルにおいては、図３２に示すように、変動表示結果が「大当り」となる場合については、「投影予告演出Ａ」に対して２５個の判定値が割り当てられ、「投影予告演出Ｂ」に対して６５個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して１０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」である場合については、「投影予告演出Ａ」に対して６０個の判定値が割り当てられ、「投影予告演出Ｂ」に対して２０個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して２０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」である場合については、「投影予告演出Ａ」に対して３５個の判定値が割り当てられ、「投影予告演出Ｂ」に対して３５個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して３０個の判定値が割り当てられている。
【０３７５】
このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合よりも投影予告演出が実行され易くなるとともに、「投影予告演出Ｂ」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチはずれである場合については、「投影予告演出Ａ」が実行され易くなっている。ノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチはずれの場合よりも決定されやすくなっている。
【０３７６】
図３２に示すように投影予告演出種別決定用テーブルが設定されていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれ及びノーマルリーチはずれとなる場合に比較して、「投影予告演出Ｂ」が決定され易くなるように設定されているとともに、スーパーリーチはずれである場合については、その他のノーマルリーチはずれである場合よりも、「投影予告演出Ａ」が決定され易くなるように設定されている。一方、当該変動表示においてノーマルリーチはずれとなる場合には、当該変動表示において大当りとなる場合やスーパーリーチはずれとなる場合よりも「予告演出なし」が決定され易くなるように設定されている。
【０３７７】
このように設定されていることにより、投影予告演出が実行されないときよりも、投影予告演出が実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。更に、投影予告演出においては、第１投影エリアに投影キャラクタ画像６０ａが投影されるとき、つまり投影予告演出Ａが実行されるときよりも、第２投影エリアに投影キャラクタ画像６０ａが投影されるとき、つまり投影予告演出Ｂが実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。遊技者は、上皿３ａの上面３ｂにおいて投影キャラクタ画像６０ａが投影される投影エリアに応じて大当り期待度を認識することができる。
【０３７８】
尚、この変形例１の投影予告演出では、２台の投影画像操作ユニット５０Ａ，５０Ｂを用いて投影キャラクタ画像６０ａを第１投影エリアまたは第２投影エリアに投影することで、大当り期待度を遊技者に報知するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、１台の投影画像操作ユニット５０Ａを用いて投影予告演出を行うようにしても良い。例えば、１台の投影画像操作ユニット５０Ａが第１投影エリアにおける右方側の領域（プッシュボタン３１Ｂに近い領域）と、第１投影エリアにおける左方側の領域（プッシュボタン３１Ｂに遠い領域）とのいずれか一方の領域に投影キャラクタ画像６０ａを投影するようにし、いずれの領域に投影キャラクタ画像６０ａが投影されるかに応じて大当り期待度を遊技者に報知するものであっても良い。
【０３７９】
尚、この変形例１の投影予告演出では、上皿３ａの上面３ｂにおいて投影キャラクタ画像６０ａがいずれの投影エリアに応じて大当り期待度を報知するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影されるキャラクタ画像の種類に応じて大当り期待度を報知するようにしても良い。例えば、キャラクタＡの画像とキャラクタＢの画像を投影可能とし、キャラクタＡの画像が投影されるときよりも、キャラクタＢの画像が投影されるときの方が、大当り期待度が高くなるものであっても良い。
【０３８０】
尚、各予告演出の大当り期待度（信頼度）とは、各予告演出が実行されて大当りとなる確率を、各予告演出が実行されて大当りとなる確率と各予告演出が実行されてハズレとなる確率の和で除算した数値である。
【０３８１】
次に、変形例２における投影画像操作ユニット５０Ａ，５０Ｂを用いた投影予告演出を、図３３を用いて説明する。図３３は、変形例２における投影画像操作ユニット５０Ａ，５０Ｂを用いた投影予告演出を実行中の上皿３ａを示す平面図である。
【０３８２】
図３３に示すように、変形例２のパチンコ遊技機１では、前述の変形例１と同様に左右２台の投影画像操作ユニット５０Ａ，５０Ｂが設けられている。上皿３ａの上面３ｂには、左方側の投影画像操作ユニット５０Ａが画像を投影する領域と、右方側の投影画像操作ユニット５０Ｂが画像を投影する領域とが一体となった投影エリアが設けられている。
【０３８３】
変形例２では、投影されるキャラクタ画像６０ｂの種類に応じて大当り期待度を報知する投影予告演出が実行される。そして、投影されるキャラクタ画像６０ｂは、左方側の投影画像操作ユニット５０Ａが画像を投影する領域から、右方側の投影画像操作ユニット５０Ｂが画像を投影する領域までの上皿３ａの上面３ｂ全体に亘って移動可能となっており、投影されるキャラクタ画像６０ｂが上皿３ａの上面３ｂ全体で動き回る演出態様となっている。
【０３８４】
次に、変形例３における投影画像操作ユニット５０について図３４を用いて説明する。図３４は、変形例３における投影画像操作ユニット５０を用いて数字キー配列画像６０ｃを投影中の上皿３ａを示す平面図である。
【０３８５】
変形例３においては、特に図示はしないが、遊技場に設置されたパチンコ遊技機１と、インターネットに接続された管理サーバと、遊技者が携行する携帯端末（携帯電話機）と、から遊技システム構成し、パチンコ遊技機１と管理サーバとは、パスワードの入力機能、２次元コード読み取り機能、パスワード音声の出力機能及び履歴記録音声の入力機能、並びにインターネットへの接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行うことが可能とし、遊技者がパチンコ遊技機１にて遊技を行った際の遊技履歴データを携帯端末にて取得し、当該携帯端末を介して管理サーバに送信して管理できるようにしている。この場合に、リーチ変動パターンのリーチ前演出が実行される毎に、遊技履歴データにおけるレベルや経験値に所定値を付与するようにしても良い。そして、遊技者がリーチ前演出を短縮した場合には、遊技履歴データにおけるレベルや経験値に対する前記所定値の付与をしないよう構成しても良い。また、遊技者がリーチ前演出を短縮した場合であっても、遊技履歴データにおけるレベルや経験値に対する前記所定値の付与をするものであっても良い。
【０３８６】
また、遊技者は、次にパチンコ遊技機１にて遊技を行う際に、前回の遊技終了時に取得したパスワードを遊技開始時に当該パチンコ遊技機１に入力するようになっている。尚、この入力用パスワードは、前回遊技を行ったパチンコ遊技機１から取得したものに限らず、遊技を行う前に管理サーバにアクセスして、最新の遊技履歴データに基づいて構成されたパスワードを該管理サーバから取得したものであっても良い。このパスワードの入力によって、例えば、演出モードを変更したり、通常音量や光量を変更できないのを変更できるようにしたりしてもよい。このようにして、特典が付与されてもよい。
【０３８７】
図３４に示すように、変形例３のパチンコ遊技機１では、投影画像操作ユニット５０を用いて数字キー配列画像６０ｃを上皿３ａの上面３ｂの投影エリアに投影する。遊技者は、投影された数字キー配列画像６０ｃにおける所定の数字の画像に触れることによって、パスワードの入力操作を行うことができ、この入力操作は、投影画像操作ユニット５０により検知される。尚、パスワードの入力が終了したことを示す決定ボタン等の画像を投影画像操作ユニット５０によって投影するようにしても良いし、機械的なプッシュボタン３１Ｂ等の操作と組合せてパスワードの入力操作を行うようにしても良い。
【０３８８】
次に、変形例４における投影画像操作ユニット５０を用いた投影態様を、図３５を用いて説明する。図３５（Ａ）は、投影画像操作ユニット５０と上皿３ａに設けられた可動部材３ｃとを示す図であり、図３５（Ｂ）は、可動前の可動部材３ｃに画像６０ｄを投影する態様を示す図であり、図３５（Ｃ）は、可動後の可動部材３ｃに画像６０ｅを投影する態様を示す図である。
【０３８９】
図３５（Ａ）に示すように、変形例４における上皿３ａの上面３ｂには、上下方向に可動可能な可動部材３ｃが設けられている。この可動部材３ｃは、図示しないモータやソレノイド等の可動手段により可動されるようになっており、この可動手段は、演出制御用ＣＰＵ１２０により制御されている。
【０３９０】
図３５（Ｂ）に示すように、投影画像操作ユニット５０は、可動前の可動部材３ｃであって、可動部材３ｃの上面が上皿３ａの上面３ｂと面一をなす状態で画像６０ｄを投影することができる。図３５（Ｂ）では、所定のキャラクタ画像６０ｄが可動部材３ｃの上面に投影される。
【０３９１】
図３５（Ｃ）に示すように、投影画像操作ユニット５０は、可動後の可動部材３ｃであって、可動部材３ｃの上面が上皿３ａの上面３ｂよりも上方位置に移動した状態で画像６０ｄを投影することができる。図３５（Ｃ）では、遊技者に対して操作を促す「ＰＵＳＨ！」等の画像６０ｅが可動部材３ｃの上面に投影される。尚、遊技者は、可動部材３ｃの上面を押圧操作して、可動部材３ｃを押し下げるようにしても良い。また、この可動部材３ｃに対する押圧操作は、上皿３ａに内蔵された検知センサ等により検知するようにしても良いし、投影画像操作ユニット５０により取得された遊技者の手指の位置に基づいて検知するようにしても良い。
【０３９２】
尚、変形例４における投影画像操作ユニット５０における画像投影装置５１は、可動部材３ｃの上面にピントを合わせて画像を投影でき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材３ｃが上方位置に移動した場合には、この可動部材３ｃの移動に合わせて画像投影装置５１の投影距離を変更し、可動部材３ｃの上面にピントを合わせて画像を投影するように、投影画像操作ユニット５０を制御するようになっている。
【０３９３】
尚、変形例４では、上皿３ａに可動部材３ｃが設けられているが、上皿３ａに可動部材３ｃを設けずに、投影画像操作ユニット５０によって可動部材の画像を投影するようにしても良い。例えば、突出前のボタンの画像と突出後のボタンの画像を投影可能とし、突出前のボタンの画像を操作しても所定の演出が実行されず、突出後のボタンの画像を操作したときに所定の演出が実行されるものであっても良い。
【０３９４】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２６に示す投影保留更新処理において投影保留ボタン６０の操作がある場合に保留表示予告演出を実行することで、遊技者の手指等が投影エリアの投影保留ボタン６０の投影位置に近接または存在（進入）することを投影画像操作ユニット５０が検知することで、機械的に搭載された操作ボタン等ではなく、投影画像操作ユニット５０により投影エリアに投影された投影保留ボタン６０を操作に用いることができるので、保留表示予告演出の実行に係わる操作の面白味を高めて遊技興趣を向上できる。
【０３９５】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２６に示す投影保留更新処理にて、大当りとなることが決定されているときに実行するＳ６６３においては、第２特別保留表示（星形（☆））を高い割合で決定する一方、第１特別保留表示（四角形（◇））を低い割合で決定するとともに（図２７（Ａ））、ハズレとなることが決定されているときに実行するＳ６６６においては、第２特別保留表示（星形（☆））を低い割合で決定する一方、第１特別保留表示（四角形（◇）を高い割合で決定し（図２７（Ｂ））、該決定にもとづいて保留表示予告演出を実行することで、投影される投影保留ボタン６０に遊技者が注目するようになるので、遊技興趣を高めることができる。
【０３９６】
また、本実施例によれば、変形例１において投影予告演出においては、第１投影エリアに投影キャラクタ画像６０ａが投影されるときよりも、第２投影エリアに投影キャラクタ画像６０ａが投影されるときの方が、大当り期待度が高くなっていることで、投影キャラクタ画像６０ａが投影される投影エリアに遊技者が注目するようになるので、遊技興趣を高めることができる。
【０３９７】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２６に示す投影保留更新処理において投影保留ボタン６０の操作がある場合に操作報知音を出力することで、投影エリアへの遊技者の手指の近接または投影エリアに遊技者の手指が存在すること、つまり遊技者の操作が検知手段により検知されたことを操作報知音の出力により遊技者が認識することができる。
【０３９８】
また、本実施例によれば、変形例４における投影画像操作ユニット５０が可動部材３ｃに画像６０ｄ，６０ｅを投影することで、意外性が高まって遊技機の興趣を向上できる。
【０３９９】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２６に示す投影保留更新処理において保留記憶表示の表示パターンを決定するときにＳ６６３における決定割合（図２７（Ａ））とＳ６６６における決定割合（図２７（Ｂ））とが異なっており、当該決定割合に基づいて保留表示予告演出を実行することで、保留記憶表示の種類によって、大当りとなる可能性を予告することができる。
【０４００】
また、本実施例によれば、投影画像操作ユニット５０により４つの投影保留ボタン６０を上皿３ａの上面３ｂに投影することで、保留記憶表示に１対１に対応して投影保留ボタン６０が投影されるので、保留記憶表示の状況を把握しやすい。
【０４０１】
また、本実施例によれば、図２９に示すように、各投影保留ボタン６０が各保留記憶表示と同一色で投影されることで、いずれの投影保留ボタン６０がいずれの保留記憶表示に対応しているのかを容易に把握することができる。
【０４０２】
尚、本実施例によれば、各保留記憶表示がそれぞれ異なる表示色（４色）で表示され、これに対応して各投影保留ボタン６０が各保留記憶表示と同一色で投影されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、全て保留記憶表示と投影保留ボタン６０とを同一色で表示（投影）するようにしても良い。そして、保留表示予告演出において、遊技者が投影保留ボタン６０を操作することに応じて、当該投影保留ボタン６０とこれに対応する保留記憶表示の色を変更するようにしても良く、変更後の色に応じて大当り期待度を報知するようにしても良い。例えば、投影開始時に、通常表示態様としての青色で投影保留ボタン６０を投影しておき、遊技者が投影保留ボタン６０を操作することで、その色を変更して、緑色に変更されるときよりも、赤色に変更されるときの方が、大当り期待度が高いものとしても良い。
【０４０３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４０４】
例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【０４０５】
また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０４０６】
尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４０７】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０４０８】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０４０９】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０４１０】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０４１１】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０４１２】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０４１３】
また、前記実施例では、遊技者が投影保留ボタン６０を操作することで、通常保留表示の形状が、第１特別保留表示または第２特別保留表示に変化され、この保留記憶表示の形状の変化が、本実施例における保留表示予告演出となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の演出態様であってもよく、例えば、遊技者が投影保留ボタン６０を操作することで、保留記憶表示に対応して、大当り期待度等を示すパーセンテージが表示されるような予告演出であっても良い。また、投影保留ボタン６０を操作されたときに、即座にリーチ演出等が開始される態様であってもよい。
【０４１４】
また、前記実施例では、遊技者が投影保留ボタン６０の画像が保留記憶表示と同一の画像で構成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影保留ボタン６０の画像は、保留記憶表示と同一の画像でなくても良く、例えば、所定のキャラクタの画像や文字等で投影保留ボタン６０の画像を構成しても良い。
【０４１５】
また、前記実施例では、１の保留記憶表示に対応して１の投影保留ボタン６０を投影しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、１の保留記憶表示に対応して複数の投影保留ボタン６０を投影しても良く、遊技者が当該複数の投影保留ボタン６０のうち、いずれかの投影保留ボタン６０を遊技者が選択して操作するようにしても良い。また、選択した投影保留ボタン６０に応じて実行される演出が異なるものであっても良い。
【０４１６】
また、前記実施例では、投影保留ボタン６０が第１特図の保留記憶に対応しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影保留ボタン６０を第２特図の保留記憶に対応させてもよく、同じ投影保留ボタン６０を用いて、遊技機の遊技状態に合わせて第１特図の保留記憶または第２特図の保留記憶にそれぞれ切り替えて操作できるようにしてもよい。
【０４１７】
また、前記実施例では、遊技者が投影保留ボタン６０を操作することで、演出表示装置５にて保留表示予告演出が実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影保留ボタン６０を長時間触る操作をしたり、２つの指で摘まむ操作をしたり、ひねる操作をしたりすることで、保留表示予告演出が実行されるようにしてもよい。
【０４１８】
また、前記実施例では、始動入賞時に保留記憶表示がなされると同時に投影保留ボタン６０が投影されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞時に保留記憶表示がなされた後、所定時間経過後に、投影保留ボタン６０が投影されるようにしても良い。
【０４１９】
尚、一度操作された投影保留ボタン６０を再度操作可能にするものであっても良く、同一の保留記憶表示に対応する投影保留ボタン６０を、何度でも操作することができるようにしても良い。また、この操作可能な回数により、大当りの期待度等が分かるようにしても良い。
【０４２０】
また、前記実施例では、保留記憶表示の上限数と同じ個数（４個）配置された投影保留ボタン６０を用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の上限数と異なる投影保留ボタンを投影しても良く、例えば、保留記憶表示の上限数が４個であっても、投影保留ボタンは１個のみ投影するようにしても良く、当該投影保留ボタンの点灯色等によりいずれの保留記憶表示に対応するかを把握できるようにしても良い。
【０４２１】
また、前記実施例では、遊技中にいつでも投影保留ボタン６０の操作が行えるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影保留ボタン６０が操作できる時間帯と操作できない時間帯とを設けるようにしてもよい。
【０４２２】
尚、遊技機の遊技状態が確変状態にあるときには、投影保留ボタン６０の操作をできない、または操作が無効になるようにしてもよい。
【０４２３】
また、前記実施例では、画像投影装置５１と光学センサ装置５２と赤外線レーザ投影装置５３とを搭載した投影画像操作ユニット５０により、投影保留ボタン６０の画像を投影するとともに、遊技者の手指の位置を検知して、投影保留ボタン６０の操作を行えるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の検知手段を用いて投影画像の操作が行えるものであっても良い。例えば、遊技者の手指から生じる静電気等を投影エリアに設けられたセンサ等により検出するようにし、遊技者の手指が投影エリアに触れなくても、数ミリ離れた状態で遊技者の手指が存在する場合に、投影画像が操作されたものとして所定の演出を実行するようにしても良い。
【０４２４】
また、前記実施例では、投影画像操作ユニット５０が遊技盤２に設けられる構成となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３に対して、投影画像操作ユニット５０が設けられる構成であっても良い。
【０４２５】
また、前記実施例では、投影画像操作ユニット５０が上皿３ａの上面３ｂの投影エリアに画像が投影される構成となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上皿３ａの上面３ｂ以外の部位に投影画像操作ユニット５０を用いて画像を投影しても良い。例えば、遊技機用枠３におけるスピーカ８Ｌ，８Ｒ等の前方に突出した部分や遊技盤２の役物部材（可動する部材または非可動の部材のいずれでも良い）などに、投影画像操作ユニット５０を用いて画像を投影しても良いし、遊技盤２の前面側を覆うガラス板に投影画像操作ユニット５０を用いて画像を投影しても良いし、遊技者の衣服などに投影画像操作ユニット５０を用いて画像を投影しても良い。
【０４２６】
また、前記実施例では、投影画像操作ユニット５０が上皿３ａの上面３ｂの投影エリアにある遊技者の手指を検出するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤２の前面側を覆うガラス板の前面側で遊技者が手指を近づけたり動作させたりしたことを投影画像操作ユニット５０が検知できるものであっても良い。例えば、遊技盤２の前面側を覆うガラス板に遊技者がタッチした（触れた）ことを投影画像操作ユニット５０が検知できるものであっても良い。
【０４２７】
また、前記実施例では、投影画像操作ユニット５０が、遊技者が投影画像を操作したことを光学的（赤外線）に検知するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音波センサなどを用いて遊技者が投影画像を操作したことを検知するものであっても良い。また、赤外線または可視光線により画像を取得するカメラを用いて、このカメラで撮像した画像を解析することで、遊技者が投影画像を操作したことを検知するものであっても良い。
【０４２８】
また、前記実施例では、投影保留更新処理において、投影保留ボタン６０の操作があるか否かの判定が、投影画像操作ユニット５０を用いて、上皿３ａの上面３ｂの投影エリアにおける投影保留ボタン６０の投影位置に、遊技者の手指が配置されているか否かを検知することで判定されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影保留ボタン６０の位置と遊技者の手指の位置とが重複しなくても、投影保留ボタン６０の周囲近傍に遊技者の手指が存在すれば、投影保留ボタン６０の操作があったとして判定するようにしても良い。
【０４２９】
また、前記実施例では、投影画像操作ユニット５０が、遊技者の手指を検出するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影画像操作ユニット５０が、遊技者の手指以外を検知するものであっても良い。例えば、投影画像操作ユニット５０が、遊技者の衣服等を検知するものであっても良いし、遊技者が手に持っている物体を検知するものであっても良い。
【０４３０】
また、前記実施例では、投影画像操作ユニット５０が、遊技者の手指が投影エリアの投影保留ボタン６０の位置に存在しているか否かを検知するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影画像操作ユニット５０が、投影エリアにおける遊技者の手指の動き、例えば、遊技者の手指の上下方向の動きや左右方向の動きを検知するようにしても良く、この遊技者の手指の動きに応じて所定演出（演出表示装置５の表示や、遊技効果ランプ９の点灯や、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力等）を行うようにしても良い。
【０４３１】
また、前記実施例では、保留表示予告演出において、遊技者が投影保留ボタン６０の操作を行った後に、当該投影保留ボタン６０が、第１特別保留表示（四角形（◇））となるか、第２特別保留表示（星形（☆））となるかに応じて大当り期待度が異なるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が投影保留ボタン６０の操作を行う前、つまり、投影保留ボタン６０の表示が開始されるときに、当該投影保留ボタン６０が、第１特別保留表示（四角形（◇））で表示されるか、第２特別保留表示（星形（☆）））で表示されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしても良い。例えば、投影保留ボタン６０の表示が開始されるときに、第１特別保留表示（四角形（◇））で表示されるときよりも、第２特別保留表示（星形（☆））で表示されるときの方が、大当り期待度が高くなるものであっても良い。
【０４３２】
また、前記実施例では、投影画像操作ユニット５０の画像投影装置５１は、上皿３ａの上面３ｂの投影エリアに投影保留ボタン６０の画像を投影する前には、上皿３ａの上面３ｂのいずれの位置に投影保留ボタン６０の画像が投影されるか分からない、つまり、投影前に遊技者は投影エリアを認識できないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上皿３ａの上面３ｂの投影エリアに相当する部位の色彩を他の部位と異なるものにしたり、上皿３ａの上面３ｂの投影エリアに相当する部位を他の部位よりも突出した部位としたりして、投影保留ボタン６０の画像を投影する前であっても、遊技者が投影エリアを認識できるようにしても良い。
【０４３３】
また、前記実施例では、水平方向に広がる平坦な平面状に形成された上皿３ａの上面３ｂに、投影保留ボタン６０の画像が投影されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影保留ボタン６０の画像が投影される位置に、保留ボタンの形状をした装飾や図柄や凸部等の投影対象となる対象部位（部材）を設け、この対象部位に投影保留ボタン６０の画像を投影しても良い。例えば、白色の円形をなす保留ボタンの部材に、様々な色彩の投影保留ボタン６０の画像を投影して、保留ボタンの部材の色彩が変化するものであっても良い。
【０４３４】
また、前記実施例では、水平方向に広がる平坦な平面状に形成された上皿３ａの上面３ｂに、投影保留ボタン６０の画像が投影されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影保留ボタン６０の画像が投影される対象となる投影エリアは、平面状である必要はなく、立体的に構成された各種部材や装飾物等に投影保留ボタン６０の画像が投影されるものであっても良い。
【０４３５】
また、前記実施例では、投影保留ボタン６０の画像が投影された投影位置に遊技者の手指が触れることを、投影画像操作ユニット５０が検知するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影保留ボタン６０の画像が投影された投影位置で、遊技者が手指でタップ動作やフリック動作やピンチ動作などをしたときに、その手指の動作を検知して、その動作態様に応じた所定の演出（保留表示予告演出等）が実行されるようにしても良い。
【０４３６】
また、前記実施例では、第１特図保留記憶に対応する投影保留ボタン６０のみを投影エリアに投影し、第２特図保留記憶は、投影の対象となっていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２特図保留記憶に対応する投影保留ボタンを投影エリアに投影するようにしても良い。
【０４３７】
また、前記実施例では、遊技状態が高ベース状態にあるときであっても、第１特図保留記憶に対応する投影保留ボタン６０を投影エリアに投影する態様になっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が高ベース状態にあるときには、投影保留ボタン６０の投影をしないようにしても良い。
【０４３８】
また、前記実施例では、投影保留ボタン６０がこれに対応する保留記憶表示の表示色と同一の投影色で投影エリアに投影されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影保留ボタン６０とこれに対応する保留記憶表示の表示色が完全に同一でなくても良い。例えば、保留記憶表示の表示色が暖色系の黄色である場合に、これに対応する投影保留ボタン６０の表示色が暖色系のオレンジ色であっても良いし、保留記憶表示の表示色が寒色系の青色である場合に、これに対応する投影保留ボタン６０の表示色が寒色系の紫色であっても良い。
【０４３９】
また、前記実施例では、常時、画像投影装置５１を起動させており、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄに保留記憶表示が表示されると、上皿３ａの上面３ｂの投影エリアに投影保留ボタン６０の投影するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の対象となる保留記憶表示（ターゲット保留）を特定し、当該ターゲット保留が表示されたときのみ、投影エリアに投影保留ボタン６０の投影するようにしても良い。尚、この保留表示予告演出の対象となるターゲット保留の特定は、大当りの期待度が高い保留記憶とし、更に大当り期待度が低い保留記憶であってもターゲット保留として特定しても良く、所謂ガセの保留表示予告演出を行っても良い。
【０４４０】
また、前記実施例では、図１２（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶の各格納領域において、バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域の保留記憶を投影保留ボタン６０として投影するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示中の第１特図に対応した格納領域、つまり、バッファ番号「１−０」に対応する保留記憶（アクティブ保留）を投影保留ボタン６０として投影しても良い。そして、このアクティブ保留に対応した投影保留ボタン６０を操作することで、所定の予告演出が実行されるようにしても良く、変動表示中の演出図柄の変動表示結果が大当り図柄となるかハズレ図柄となるかを予告し、その結果、遊技者にとって有利な遊技状態になるか否かを示唆する演出を実行する予告演出に適用しても良い。
【０４４１】
また、前記実施例では、保留記憶表示の発生時及び投影保留ボタン６０の発生（投影）時には、通常保留表示として表示され、いずれの投影保留ボタン６０であっても、常に、遊技者が操作することが可能になっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常は、投影保留ボタン６０の操作ができず、特定の投影保留ボタン６０のみを遊技者が操作できるものとし、該特定の投影保留ボタン６０が投影されたときのみ、図３０に示す保留操作促進表示を行って、遊技者に当該投影保留ボタン６０の操作を行わせるようにしても良い。常に、投影保留ボタン６０の操作を可能とすると、遊技者が投影保留ボタン６０の操作に飽きてしまう虞があるが、特定の投影保留ボタン６０が投影されたときのみ、保留操作促進表示を行って、遊技者に当該投影保留ボタン６０の操作を行わせることで、遊技興趣を向上できる。
【符号の説明】
【０４４２】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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