(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第1方向に並ぶ複数のリールの各リールに第2方向に並ぶシンボルが配置され、当該各リールに前記第2方向に移動可能な有効範囲が設定されるゲームを提供するゲーム装置であって、
前記ゲームが開始されると、前記各リールに設定された前記有効範囲の移動を開始し、前記ゲームの進行に応じて、前記各リールに設定された前記有効範囲を停止する制御部、
前記各リールに設定された前記有効範囲に配置された可視シンボルを画面に設定されたウィンドウ内に表示する表示部、
前記複数のリールに設定されたすべての有効範囲が停止されると、前記停止されたすべての有効範囲に配置された可視シンボルの配列に基づいて、前記ゲームにおける効果を決定する決定部
を備え、
前記停止されたすべての有効範囲に配置された可視シンボルの配列がボーナス条件を満たせば、前記表示部は、前記画面に表示された可視シンボルを前記ウィンドウ内で前記第1方向にスクロールし、前記制御部は、新たなリールを前記複数のリールに対して前記第1方向に隣接するように追加し、前記複数のリールに設定された有効範囲は停止したまま、当該新たなリールに設定された有効範囲の移動を開始することにより、前記ゲームを継続する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記表示部は、
前記新たなリールが追加される前は、前記画面に設定されたウィンドウ内に、前記可視シンボルの配列を表示し、
前記新たなリールが追加された後は、前記ウィンドウ内に、前記複数のリールのうち、少なくとも最後に追加されたリールならびに当該最後に追加されたリールに隣接するリールに配置された可視シンボルを表示するように前記画面に表示される対象となるリールを設定してスクロールし、
前記最後に追加されたリールに設定された有効範囲の移動が開始されても、前記最後に追加されたリール以外のリールに設定された有効範囲は停止を続け、
前記最後に追加されたリールに設定された有効範囲の移動が停止し、前記停止されたすべての有効範囲に配置された可視シンボルの配列がボーナス条件を満たせば、さらに新たなリールが追加されて、前記ゲームが継続される
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記決定部は、
前記停止されたすべての有効範囲が設定されたすべてのリールにおいて、前記第1方向に同じ可視シンボルが配置されていれば、前記ボーナス条件が満たされ、
前記ゲームが継続された回数に応じて、前記ゲームにおける前記効果を決定する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項４】
第1方向に並ぶ複数のリールの各リールに第2方向に並ぶシンボルが配置され、当該各リールに前記第2方向に移動可能な有効範囲が設定されるゲームを提供するゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲームが開始されると、前記ゲーム装置が、前記各リールに設定された前記有効範囲の移動を開始し、前記ゲームの進行に応じて、前記ゲーム装置が、前記各リールに設定された前記有効範囲を停止する制御ステップ、
前記ゲーム装置が、前記各リールに設定された前記有効範囲に配置された可視シンボルを画面に設定されたウィンドウ内に表示する表示ステップ、
前記複数のリールに設定されたすべての有効範囲が停止されると、前記ゲーム装置が、前記停止されたすべての有効範囲に配置された可視シンボルの配列に基づいて、前記ゲームにおける効果を決定する決定ステップ
を備え、
前記停止されたすべての有効範囲に配置された可視シンボルの配列がボーナス条件を満たせば、前記表示ステップでは、前記画面に表示された可視シンボルを前記ウィンドウ内で前記第1方向にスクロールし、前記制御ステップでは、新たなリールを前記複数のリールに対して前記第1方向に隣接するように追加し、前記複数のリールに設定された有効範囲は停止したまま、当該新たなリールに設定された有効範囲の移動を開始することにより、前記ゲームを継続する
ことを特徴とする制御方法。
【請求項５】
第1方向に並ぶ複数のリールの各リールに第2方向に並ぶシンボルが配置され、当該各リールに前記第2方向に移動可能な有効範囲が設定されるゲームを、コンピュータに提供させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記ゲームが開始されると、前記各リールに設定された前記有効範囲の移動を開始し、前記ゲームの進行に応じて、前記各リールに設定された前記有効範囲を停止する制御部、
前記各リールに設定された前記有効範囲に配置された可視シンボルを画面に設定されたウィンドウ内に表示する表示部、
前記複数のリールに設定されたすべての有効範囲が停止されると、前記停止されたすべての有効範囲に配置された可視シンボルの配列に基づいて、前記ゲームにおける効果を決定する決定部
として機能させ、
前記停止されたすべての有効範囲に配置された可視シンボルの配列がボーナス条件を満たせば、前記表示部は、前記画面に表示された可視シンボルを前記ウィンドウ内で前記第1方向にスクロールし、前記制御部は、新たなリールを前記複数のリールに対して前記第1方向に隣接するように追加し、前記複数のリールに設定された有効範囲は停止したまま、当該新たなリールに設定された有効範囲の移動を開始することにより、前記ゲームを継続する
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、機械的なスロットマシンを拡張したシミュレーションゲームを提供するゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、機械的に構成されたスロットマシンを電子的にシミュレートしたゲーム装置が提案されている。
【０００３】
たとえば、特許文献1においては、ゲーム画面上でリール画像の回転動作と停止動作を行う回胴式遊技機のシミュレーションゲームが開示されている。ここで、当該回胴式遊技機は、タイミングゲージを表示する。タイミングゲージは、軌道上の所定位置に配置されたターゲットと軌道上において移動するガイドマークとを有する。ガイドマークは、リール画像の回転動作の際に図柄列上における特定の図柄がリール画像として表示されるタイミングに合わせて、ターゲットが配置される位置に到来する技術が開示されている。
【０００４】
特許文献1に開示されるように、スロットマシンを電子的に構成する場合には、機械的なスロットマシンでは実現不可能な表示や動作、ルールの設定を行うことができる。すなわち、機械的なスロットマシンの概念を拡張することが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開2005-177110号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、機械的なスロットマシンを拡張したシミュレーションゲームでは、ゲームの現在の状況や今後の動作が、機械的なスロットマシンの動作からは想像できないこともある。
【０００７】
したがって、機械的なスロットマシンしか知らないようなプレイヤーに対しても、現在のゲームの状況や今後の動作等をわかりやすく提示する必要がある。
【０００８】
本願は、上記の課題を解決しようとするもので、機械的なスロットマシンを拡張したシミュレーションゲームにおいて、現在のゲームの状況や今後の動作等をプレイヤにわかりやすく提示するゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するため、ゲーム装置は、複数のリールの各リールにシンボルが配置され、当該各リールに有効範囲が設定されるゲームを提供し、
前記ゲームが開始されると、前記各リールに設定された前記有効範囲の移動を開始し、前記ゲームの進行に応じて、前記各リールに設定された前記有効範囲を停止し、
前記各リールに設定された前記有効範囲に配置された可視シンボルを画面に表示し、
前記複数のリールに設定されたすべての有効範囲が停止されると、前記停止されたすべての有効範囲に配置された可視シンボルの配列に基づいて、前記ゲームにおける効果を決定する。
【００１０】
ここで、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、
前記各リールに前記シンボルが配置される順序で、当該シンボルのそれぞれに対応付けられる図形を並べたガイドをさらに表示し、前記並べられた図形のうち、前記可視シンボルに対応付けられる図形を強調し、
第1ゲームを開始する前に、前記各リールに対する代替シンボルを取得し、
前記第1ゲームが開始されると、前記各リールに対して取得された前記代替シンボルを、前記画面にさらに表示し、
前記第1ゲームにおける効果が決定されると、前記各リールにおいて、前記停止された有効範囲に配置された前記可視シンボルを、当該各リールに対して取得された前記代替シンボルに交換してから、第2ゲームを開始する。
【００１１】
また、本発明の第2の観点に係るゲーム装置は、
前記停止されたすべての有効範囲に配置された可視シンボルの配列がボーナス条件を満たせば、新たなリールを前記複数のリールに追加し、当該新たなリールに設定された有効範囲の移動を開始することにより、前記ゲームを継続する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、機械的なスロットマシンを拡張したシミュレーションゲームにおいて、現在のゲームの状況や今後の動作等をプレイヤにわかりやすく提示するゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置において各リールが回転しているときの表示例を白黒写真により示す説明図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム装置において各リールが回転しているときの表示例の模式図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーム装置において全リールが停止しているときの表示例を白黒写真により示す説明図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーム装置において可視シンボルが代替シンボルに交換されたときの表示例を白黒写真により示す説明図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーム装置にて実行される処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図７】ガイドとネクストボックスを隣り合わせることにより、現在の有効範囲をプレイヤに知得させる実施例の説明図である。
【図８】ガイドとネクストボックスを隣り合わせてずらすことにより、現在の有効範囲をプレイヤに知得させる実施例の説明図である。
【図９】ガイドとネクストボックスを重ねることにより、現在の有効範囲をプレイヤに知得させる実施例の説明図である。
【図１０】ボーナスゲームにおける処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１１】停止したリールの可視シンボルの上段がボーナス条件が満たされたときの表示例を白黒写真により表す説明図である。
【図１２】横一列に揃った可視シンボルが中段に位置するように有効範囲を移動させることにより、ボーナスゲームの準備を行った後の表示例を白黒写真により表す説明図である。
【図１３】新たなリールが追加され、ボーナスゲームが開始される時点の表示例を白黒写真により表す説明図である。
【図１４】ボーナスゲームが実行されている間の表示例を白黒写真により表す説明図である。
【図１５】ボーナスゲームで追加されたリールを含む全リールが停止して、ボーナス条件が満たされることで、連鎖が進み、ボーナスゲームが継続する時点の表示例を白黒写真により表す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に、本発明の実施形態に係るゲーム装置について説明する。本ゲーム装置は、情報処理装置により実現されるが、以下に説明するゲーム装置ならびに情報処理装置は、本発明の要旨を説明するためのものであり、本発明の技術的な範囲は、以下に説明する実施形態には限られない。また、各実施例にて説明する要素は、用途および求められる効果に応じて適宜省略することも可能である。このように、本発明の原理にしたがって構成された各種の情報処理装置、当該各種の情報処理装置にて実行される方法、当該各種の情報処理装置にて実行されるプログラム、ならびに、これらと均等な発明は、いずれも、本発明の範囲に含まれる。
【００１５】
なお、機械的に構成されたスロットマシンでは、回転するリールが複数用意されており、各リールの表面には複数のシンボルが配置されている。また、各リールの表面の一部が、ウィンドウを介してユーザに見えるようになっている。
【００１６】
機械的に構成されたスロットマシンでは、ゲームが開始されるとリールの回転が開始され、時間の経過やユーザの操作によってリールの回転が停止する。
【００１７】
各リールが回転している間は、各リールに配置されたシンボルは、ウィンドウ内を移動し、各リールが停止すると、当該停止したリールに配置されたシンボルもウィンドウ内で停止する。機械的に構成されたスロットマシンでは、シンボルの移動方向は、上下方向に設定することが多いが、適宜変更が可能である。以下では、リールの回転軸は水平方向であり、シンボルは上下に移動することを例として説明する。
【００１８】
さて、全リールが停止すると、ウィンドウ内に停止したシンボルの配置によって、ゲームにおける効果が決まる。
【００１９】
ウィンドウ内に見えるリールならびにシンボルの数は、適宜変更が可能である。たとえば、3個のリールの各リールについて、3個のシンボルが見えるようなウィンドウを採用することができる。
【００２０】
ここで、ウィンドウを介してユーザが視認可能なシンボルは、可視シンボルと呼ばれることがある。また、ウィンドウを介してユーザに見えるリールの範囲は、有効範囲あるいはペイ範囲と呼ばれることがある。各リールが回転している間は、当該各リールの有効範囲は、当該各リールの表面を移動していることになる。
【００２１】
さて、一般的なスロットマシンでは、全リールが停止し、有効範囲がリール内での移動を停止したときに、有効範囲内に含まれて停止している可視シンボルの配置によって、ゲームにおける効果が決まる。たとえば、ウィンドウ内に、3つのリールをまたがって、中段3つのシンボルを通過する線上に同じシンボルが揃うと、多額のコインやメタルが得られる、というものである。このように、ゲーム内の効果を決めるための線は、有効ラインあるいはペイラインと呼ばれる。
【００２２】
有効ラインは、上記のように1つだけ設定することもあるし、複数設定することもある。たとえば、上段3つのシンボル、下段3つのシンボル、右上から左下に並ぶシンボル、あるいは、左上から右下に並ぶシンボルなどを、追加の有効ラインとして設定しても良い。
【００２３】
本実施形態に係るスロットゲームは、上記のような機械的なスロットマシンにおける構成を基礎として、電子的に構成される。すなわち、本実施形態に係るスロットゲームは、機械的なスロットマシンと基本的な構成が類似しているが、機械的なスロットマシンには実現が困難な機能を、電子的に適用している。
【実施例１】
【００２４】
(ゲーム装置が実現されるハードウェア)
本実施形態に係るゲーム装置は、典型的には、プログラムをコンピュータが実行することによって実現される。ここで、コンピュータとしては、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているもののほか、携帯電話、スマートホン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているもの、携帯ゲーム端末、家庭用エンターテインメント装置等のように、ゲーム機やマルチメディア端末として製造、販売等されているものも含まれる。
【００２５】
コンピュータにて実行されるプログラムは、当該コンピュータが通信可能に接続されたサーバにより配布、販売することができるほか、CD-ROM(Compact Disk Read Only Memory)やフラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)などの非一時的(non-transitory)な情報記録媒体に記録した上で、当該情報記録媒体を配布、販売等することも可能である。
【００２６】
プログラムは、コンピュータが有するハードディスク、ソリッドステートドライブ、フラッシュメモリ、EEPROM等などの非一時的な情報記録媒体にインストールされる。すると、当該コンピュータにより、本実施形態におけるゲーム装置が実現されることになる。一般的には、コンピュータのCPU(Central Processing Unit)は、コンピュータのOS(Operating System)による管理の下、情報記録媒体からRAM(Random Access Memory)へプログラムを読み出してから、当該プログラムに含まれるコードを解釈、実行する。ただし、CPUがアクセス可能なメモリ空間内に情報記録媒体ををマッピングできるようなアーキテクチャでは、RAMへの明示的なプログラムのロードは不要なこともある。なお、プログラムの実行の過程で必要とされる各種情報は、RAM内に一時的(temporary)に記録しておくことができる。
【００２７】
コンピュータは、液晶ディスプレイやテレビジョン装置の画面に画像を表示させたり、スピーカやヘッドホンに音声を出力させることにより、種々の情報をユーザに知らせる。
【００２８】
また、コンピュータは、タッチパネル、キーボード、マウス、ジョイスティック、ボタン、キー、スイッチ、マイクなどの入力装置を介して、ユーザからの各種の指示操作を受け付ける。また、位置センサ、姿勢センサ、加速度センサ等により検知された位置、方向、向き、変化、速度、角速度、加速度、角加速度等をユーザからの入力とみなしても良い。
【００２９】
このほか、コンピュータは、タッチパネル等と液晶ディスプレイ等を一体に構成したタッチスクリーンを利用することにより、ユーザとの間の情報の入出力を行うことも可能である。
【００３０】
上記のように、汎用のコンピュータにより本実施形態のゲーム装置を実現するのではなく、専用の電子回路を用いて本実施形態のゲーム装置を構成することも可能である。この態様では、プログラムは、電子回路の配線図やタイミングチャート等を生成するための素材として機能する。このような態様では、プログラムに定められる仕様を満たすような電子回路が、FPGA(Field Programmable Gate Array)や、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)等により構成される。当該電子回路は、当該プログラムに定められた機能を果たす専用機器として機能して、本実施形態のゲーム装置を実現する。
【００３１】
(ゲーム装置の概要)
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３２】
本実施形態に係るゲーム装置101は、制御部102、表示部103、決定部104を備える。ゲーム装置101にて提供されるゲームは、機械的に構成されたスロットマシンを模して電子的に構成されたスロットゲームである。
【００３３】
本スロットゲームは、RPG(Roll Playing Game)内のミニゲームとして提供される。RPGでは、プレイヤが操作するキャラクターのパーティが敵キャラクターと遭遇すると、ターン制の戦闘が開始される。本スロットゲームは、各ターンが開始される直前に提供され、本スロットゲームにおけるプレイの結果に応じて、当該ターンにおけるプレイヤ側のパーティにて攻撃を行うキャラクターやその攻撃力等が決定される。
【００３４】
ここで、ゲーム装置101は、複数のリールの各リールにシンボルが配置され、当該各リールに有効範囲が設定されるゲームを提供する。
【００３５】
ゲームが開始されると、制御部102は、各リールに設定された有効範囲の移動を開始し、ゲームの進行に応じて、各リールに設定された有効範囲を停止する。
【００３６】
有効範囲の停止は、機械的なスロットマシンのように、ゲーム開始からの時間の経過に応じても良いし、主に日本において提供されるパチスロのように、ユーザが各リールに対する指示操作をすることによって当該指示操作がされたリールが停止することとしても良い。一般には、各リールに対応付けられる停止条件が満たされることによって、当該リールに設定された有効範囲が停止する。
【００３７】
表示部103は、各リールに設定された有効範囲に配置された可視シンボルを画面に表示する。図2は、本発明の実施形態に係るゲーム装置において各リールが回転しているときの表示例を白黒写真により示す説明図である。図3は、本発明の実施形態に係るゲーム装置において各リールが回転しているときの表示例の模式図である。以下、これらの図を参照して説明する。
【００３８】
本スロットゲームはタッチスクリーンにカラー表示をすることによって提供されるが、図2ではこれを白黒にて表示している。そこで、図3では、色の違いがわかるように、可視シンボル等の表示対象を、簡略化および記号化して表示している。
【００３９】
また、図2では、各部に対する符号を省略し、図3にて符号を付している。
【００４０】
本スロットゲームでは、1つのリールに18個のシンボルが配置されており、各リールの有効範囲には、3つのシンボルが含まれる。したがって、スロットゲームのウィンドウ201内には、3つのリールの有効範囲に含まれる3つの可視シンボル202が表示されている。
【００４１】
リールが回転している間は、リールの有効範囲は、リールの表面をある速度で連続的に移動するものと想定されている。そのため、可視シンボル202は、リール回転中は、ウィンドウ201内を上下に、連続的に移動する。このため、本表示例では、4つのシンボルがウィンドウ201内に重なっている。すなわち、上端のシンボルと下端のシンボルは、その一部のみがウィンドウ201内に含まれることとなっている。
【００４２】
本実施形態では、ウィンドウ201はタッチスクリーンに表示され、ユーザが各リールに対するウィンドウ201をタッチすることで、当該リールに対する停止条件が満たされ、当該リールの回転が停止される。リールの回転が停止すると、4つのシンボルがまたがって有効範囲に含まれることがないように、各リールにおけるシンボルの境界と有効範囲の境界が一致するように、有効範囲が停止する。
【００４３】
さて、表示部103は、各リールにシンボルが配置される順序で、当該シンボルのそれぞれに対応付けられる図形を並べたガイドをさらに表示し、並べられた図形のうち、可視シンボルに対応付けられる図形を強調する。
【００４４】
本実施形態では、ウィンドウ201の横には、各リールに配置されたシンボルの順序と、各リールにおける現在の有効範囲を表すガイド203を表示している。
【００４５】
すなわち、ガイド203には、リールに配置された各シンボルに対応付けられ、そのシンボルの種類や属性や表す図形204が並べられている。可視シンボル202に相当する図形204は、有効範囲を表す枠205に囲まれて強調されている。リールが回転している間は、枠205が、巡回的に図形204の列の上を移動することになる。
【００４６】
ガイド203内における枠205の移動は、図形204の境界単位で行われる。すなわち、枠205の移動は、リール上における有効範囲の移動と連動しているが、連続的に移動するのではなく、離散的に移動する。すなわち、枠205は、ユーザがリールを停止させる操作を現時点で行ったと仮定したときに、有効範囲はリール内のどこで停止するか、を表している。
【００４７】
なお、ガイド203内における図形204は、リール内にて配置されたシンボルの巡回的順序を切り開いて並べたものである。したがって、巡回的順序を切り開いた箇所を有効範囲が含むときには、枠205は、ガイド203における下端と上端に分割されて表示される。
【００４８】
本実施例では、各リールが回転している間は、可視シンボル202がウィンドウ201で上から下へ移動するような表示を行う。可視シンボル202が上から下へ並ぶ順序と、当該可視シンボル202に対応付けられるガイド203内の図形204が上から下へ並ぶ順序と、は、一致させる方が、ユーザにとっても対応付けが理解しやすいものと思われる。両者が一致するようにガイド203内の図形204を並べた場合には、各リールが回転している間は、枠205は、下から上へ移動することになる。
【００４９】
さて、本実施形態では、図形204は、4角形または6角形の図形で、色が「赤」「緑」「青」「黄」「灰」の5色で表示される。これらにより、各シンボルの種類や属性がユーザに伝達される。
【００５０】
すなわち、リールに配置される各シンボルには、5行説に基づいて5種類の属性「火」「木」「水」「金」「土」のいずれかが割り当てられている。図2の元のカラー表示においては、それぞれ、「赤」「緑」「青」「黄」「灰」の色で表示される。
【００５１】
なお、図2の可視シンボル202およびガイド203内の図形204では、色のかわりに英字「R」「G」「B」「Y」「M」にて、属性を図示している。
【００５２】
また、各シンボルには、武将と通常の2種類がある。図2では、武将シンボルは、猫を模したキャラクターにより表示されており、通常シンボルは、当該通常シンボルに割り当てられた属性を表す図形で表示される。図3の可視シンボル202およびガイド203内の図形204では、武将シンボルは6角形により、通常シンボルは4角形により、それぞれ表記されている。
【００５３】
なお、ウィンドウ201の下側に配置されたパーティリスト206には、プレイヤのパーティに属するキャラクターが、敵キャラクターとの対戦を行う際の攻撃の順序に5つ表示されている。図2のガイド内の図形、図3の可視シンボル202およびガイド203内の図形204では、パーティ内における武将の攻撃の順序を表す数字が表示されている。
【００５４】
以下では、シンボルおよびガイド203内の図形204につき、通常シンボルについては、角括弧[ ]で色を表す文字を囲んで表記し、武将シンボルについては、山括弧< >で色を表す文字ならびにパーティ内の攻撃順を表す数字を囲んで表記する。また、可視シンボル202については、適宜アスタリスク*を付与して、有効範囲外のシンボルと区別をするものとする。
【００５５】
このような表記法によれば、図2、3における各リール内のシンボルの配置順は、以下のように表記することができる。
左リール ... *[R] [R] <1Y> [R] <5R> <5R> [R] <4Y> <4Y> [Y] <3B> <3B> [R] <2R> <2R> [B] *<1Y> *<1Y>;
中リール ... [G] [B] <1Y> [B] <5R> <5R> [Y] <4Y> <4Y> [R] <3B> <3B> [Y] <2R> <2R> *<B> *<1Y> *<1Y>;
右リール ... [G] [Y] <1Y> [R] <5R> <5R> [B] <4Y> <4Y> [B] <3B> <3B> [G] <2R> *<2R> *<G> *<1Y> <1Y>
【００５６】
また、パーティリスト206内には、シンボル
<1Y> <2R> <3B> <4Y> <5R>
に対応付けられるキャラクターが並んでいる。
【００５７】
さて、決定部104は、複数のリールに設定されたすべての有効範囲が停止されると、停止されたすべての有効範囲に配置された可視シンボル202の配列に基づいて、ゲームにおける効果を決定する。
【００５８】
本スロットゲームにおいては、停止された有効範囲内に位置する各武将シンボルに対応付けられるパーティ内のキャラクターが攻撃を行う。また、有効範囲内に同じ武将シンボルが複数個位置する場合には、当該武将シンボルに対応付けられるパーティ内のキャラクターの攻撃力が、その個数だけ倍増される。
【００５９】
また、停止された有効範囲に位置する通常シンボルは、同じターンにおける敵キャラクターからの攻撃に備えて、当該通常シンボルの属性についての防御力を高めるように設定しても良いが、当該通常シンボルの属性の特殊攻撃を発動するためのエネルギーを属性ゲージに補充することとしても良い。また、上記のような動作は、有効範囲が停止した際に、特定の有効ライン上に位置した通常シンボルについてのみ行われることとしても良い。
【００６０】
また、本スロットゲームにおいては、有効ライン上に同じ武将シンボルが揃って停止した場合には、ボーナスゲームが開始された上で、当該武将シンボルに対応付けられるキャラクターの攻撃力がさらに増加するように構成することも可能である。このボーナスゲームの態様については、後述する。
【００６１】
このように、本実施形態では、ゲームにおける効果は、停止された有効範囲に位置する可視シンボル202の種類および属性に基づいて決定される。また、ガイドに表される図形の形状、模様および色彩は、当該図形に対応付けられるシンボルの種類および属性により定められる。
【００６２】
なお、スロットゲームの結果をどのように利用するか、は、上記の実施例に限定されない。スロットゲームの結果を数値としてそのままプレイヤのスコアに反映させるような、シンプルな態様を採用しても良いし、本実施例のように、他のゲームにおけるパラメータ等に反映させるようにしても良い。
【００６３】
本実施形態では、敵との戦闘が1ターン終了した後、まだ戦闘が継続される場合には、スロットゲームが再度行われる。この際に、前回のスロットゲームで停止した有効範囲に含まれるシンボルを、他のシンボルに交換する。以下、停止した可視シンボル202に交換される他のシンボルを、代替シンボルと呼ぶこととする。機械的なスロットマシンは、リール上のシンボルの配置が動的に変化することはない。すなわち、このようなシンボルの交換は、電子的に構成されたスロットゲームならではの特徴である。
【００６４】
本実施例では、機械的なスロットマシンとの動作の差異をプレイヤにわかりやすく提示するための工夫をしている。すなわち、各ウィンドウ201の上側に、ネクストボックス207が用意される。ネクストボックス207の中には、ガイド203内の図形204と同様に、代替シンボルに対応付けられる図形204が表示される。
【００６５】
図2、3における例では、代替シンボルは、左から順に以下のように設定されている。
左リール用の代替シンボル ... <3B> [G] [G];
中リール用の代替シンボル ... <3B> <1Y> [G];
右リール用の代替シンボル ... <1Y> [Y] [R]
【００６６】
このほか、本実施形態では、パーティリスト206の下方には、属性ゲージ208が配置されている。属性ゲージ208は、各属性に基づく特殊攻撃が発動するためのエネルギーがどの程度充填されているか、を表す。なお、図2は、ゲーム開始直後の状況であるため、属性ゲージはすべて空となっているが、図3では、理解を容易にするため、一部の属性ゲージ208について、途中まで補充がされている様子を図示している。すなわち、属性R, Y, Bについては、エネルギーが途中まで充填されており、その充填量は斜線が引かれた領域により表現されている。
【００６７】
前述した通り、属性ゲージ208は、停止した有効範囲内に位置する通常シンボルの属性に応じて、エネルギーの充填が進む。属性ゲージ208が満充填状態となっている状況で攻撃のターンになると、武将シンボルによる攻撃にかえて、もしくは、武将シンボルによる攻撃に加えて、当該属性ゲージ208に対する属性の特殊攻撃が実行される。
【００６８】
このように、本実施形態では、あるスロットゲーム(第1ゲーム)が開始されると、次のスロットゲーム(第2ゲーム)用の代替シンボルがネクストボックス207内に表示される。
【００６９】
すなわち、制御部102は、第1ゲームを開始する前に、各リールに対する代替シンボルを取得する。一方、表示部103は、第1ゲームが開始されると、各リールに対して取得された代替シンボルを、画面にさらに表示する。
【００７０】
さて、各リールの停止条件が満たされると、当該リールの有効範囲は移動を停止し、当該リールに対するウィンドウ201内で可視シンボル202も停止する。図4は、本発明の実施形態に係るゲーム装置において全リールが停止しているときの表示例を白黒写真により示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００７１】
本図に示すように、停止した全リール内のシンボルおよび有効範囲の配置は、以下のようになっている。
左リール ... [R] *[R] *<1Y> *[R] <5R> <5R> [R] <4Y> <4Y> [Y] <3B> <3B> [R] <2R> <2R> [B] <1Y> <1Y>;
中リール ... [G] [B] <1Y> [B] <5R> <5R> [Y] <4Y> <4Y> [R] *<3B> *<3B> *[Y] <2R> <2R> <B> <1Y> <1Y>;
右リール ... [G] [Y] <1Y> [R] <5R> <5R> [B] <4Y> <4Y> [B] <3B> <3B> *[G] *<2R> *<2R> <G> <1Y> <1Y>
中段の有効ライン上には<1Y> <3B> <2R> が並び、停止した全リールの有効範囲には、1個の <1Y>、2個の <3B>、2個の <2R>が位置している。
【００７２】
すると、決定部104により第1ゲームにおける効果が決定される。上記のように、本スロットゲームが終了した後、戦闘のターンが開始され、プレイヤのパーティの攻撃のフェーズでは、<1Y> に対応するキャラクターが通常の攻撃力で攻撃を行い、<2R> に対応するキャラクターが2倍の攻撃力で攻撃を行い、<3B> に対応するキャラクターが2倍の攻撃力で攻撃を行う。
【００７３】
本ゲームにおける敵キャラクターとの戦闘では、五行説に則って、たとえば、「水克火」(水は火を消す)に則って、水属性のキャラクターは火属性のキャラクターに対する攻撃は、他の属性のキャラクターに対する攻撃に比べて、その効果が大きい、などのように、キャラクター属性の強弱が定められている。また、後述するように、有効ラインに同じ武将シンボルが揃って停止したときにはボーナスゲームが開始されるなどの特典を与えて、ゲーム上の効果を大きくするような設定を行うことも可能である。
【００７４】
プレイヤのパーティのターンと敵キャラクターのターンが終了し、戦闘が継続される場合には、再度スロットゲームが開始される。あるスロットゲームが終了し、次のスロットゲームを開始する局面では、前者を第1ゲーム、後者を第2ゲームと呼ぶ。
【００７５】
このとき、制御部102は、各リールにおいて、停止された有効範囲に配置された可視シンボルを、各リールに対して取得された代替シンボルに交換し、各リールに対する新たな代替シンボルを取得してから、第2ゲームを開始する。
【００７６】
図5は、本発明の実施形態に係るゲーム装置において可視シンボルが代替シンボルに交換されたときの表示例を白黒写真により示す説明図である。本図に示すように、第2ゲームを開始する時点では、各リールにおけるシンボルおよび有効範囲の配置、ならびに、代替シンボルは、以下のようになる。
左リール ... [R] *<3B> *[G] *[G] <5R> <5R> [R] <4Y> <4Y> [Y] <3B> <3B> [R] <2R> <2R> [B] <1Y> <1Y>;
中リール ... [G] [B] <1Y> [B] <5R> <5R> [Y] <4Y> <4Y> [R] *<3B> *<1Y> *[G] <2R> <2R> [B] <1Y> <1Y>;
右リール ... [G] [Y] <1Y> [R] <5R> <5R> [B] <4Y> <4Y> [B] <3B> <3B> *<1Y> *[Y] *[R] [G] <1Y> <1Y>;
左リール用の代替シンボル ... <4Y> <4Y> <5R>;
中リール用の代替シンボル ... [G] [G] <3B>;
右リール用の代替シンボル ... <2R> <4Y> [R]
【００７７】
このように、プレイヤは、次のスロットゲームで利用できる代替シンボルをネクストボックス207で確認した上で、現在のリール内におけるシンボルの配置をガイド203で確認することにより、どのタイミングでリールを停止させれば、今回のスロットゲームならびに次回のスロットゲームにおいて、自分が有利になるか、という観点から、戦略ならびに戦術を検討しつつ、ゲームをプレイすることができるようになる。この点が、本実施形態と、機械的なスロットマシンとの大きな相違である。
【００７８】
ウィンドウ201内で停止した可視シンボル202は、次のスロットゲームが開始される前に、代替シンボルに描き換えられる。これに応じて、ガイド203内の図形204のうち、枠205で囲まれた図形は、ネクストボックス207内に表示される代替シンボルに対応付けられる図形204に交換される。
【００７９】
そこで、ガイド203における枠205内の図形204の交換にあたっては、ネクストボックス207内に描画されていた図形204が、対応する枠205内に次第に移動して、既存の図形204を追い出し、あるいは、上書きするのに加えて、ネクストボックス207内には新たな代替シンボルを出現させるようなアニメーション表示を行うと、プレイヤは、リール内のシンボルが交換されたことを理解しやすくなる。
【００８０】
図6は、本発明の実施形態に係るゲーム装置にて実行される処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【００８１】
本実施形態では、RPGにおいて、プレイヤキャラクターのパーティが敵キャラクターのパーティと遭遇すると、本スロットゲームが開始される。すると、ゲーム装置101は、複数のシンボルを各リールに順序付けて配置する(ステップS301)。シンボルの選択ならびに順序は、完全にランダムとすることができるほか、ゲームの趣向に応じて、ランダム性を維持したまま、以下のような調整を行うことも可能である。
(1)プレイヤのパーティに属するキャラクターに対応付けられる武将シンボルが、1個単独もしくは何個か連続して配置される確率を高くする。図2に示す例では、プレイヤのパーティに、<1Y> <2R> <3B> <4Y> <5R>に相応するキャラクターが属しているため、これらに相応する武将シンボルが各リール内に配置されている。
(2)上記(1)の武将シンボルの配置が、全リールで共通する確率を高くする。たとえば、図2に示す例では、全リールにおける武将シンボルの配置は、完全に共通している。
(3)プレイヤのパーティに属するキャラクターに対応付けられる武将シンボルと同じ属性を有する通常シンボルが配置される確率を高くする。たとえば、図2に示す例では、3つのリールに[R]が7個、[Y]が4個、[B]が5個、[G]が3個、[M]が0個だけ配置されている。ここで、[R]の数が他に比べて多くのは、属性Rを持つキャラクターが <2R> <5R> の二人がパーティ内に属し、属性Mを持つキャラクターがパーティ内にいないことが確率的に反映されたものである。
【００８２】
次に、ゲーム装置101は、各リールに対して有効範囲を設定する(ステップS302)。有効範囲の初期位置は、ランダムに設定しても良いし、ガイド203の上端や下端に枠205が位置するように、全リールで揃えるように設定しても良い。
【００８３】
さらに、ゲーム装置101は、各リールに対する代替シンボルを取得する(ステップS303)。代替シンボルとして取得されるシンボルの選択ならびに配置についても、完全にランダムとしても良いし、上記のリール内におけるシンボルの配置と同様に、プレイヤのパーティ等を参照して調整を行っても良い。
たとえば、図2に示す例では、プレイヤのパーティに、<1Y> <2R> <3B> <4Y> <5R>に相応するキャラクターが属しているため、代替シンボルは、これらから選んだ武将シンボルと、通常シンボルと、が選択されている。
【００８４】
そして、ゲーム装置101は、全リールが回転している旨の設定を行う(ステップS304)。上記の各設定は、RAM内に記憶される。
【００８５】
ついで、ゲーム装置101は、いずれのリールが回転しているか、各リールに配置されたシンボルの順序、設定された有効範囲、取得された代替シンボル等の情報に基づいて、画面表示のための画像を生成した後(ステップS305)、適切なタイミング(たとえば、垂直同期割込等が生じる直後)まで待機して、当該画像を画面に表示させる(ステップS306)。このように画像表示のバッファリングを行うことで、画面のチラツキを抑制することができる。
【００８６】
さらに、ゲーム装置101は、回転が続いている各リールについて、停止条件が満たされたか調べる(ステップS307)。満たされていれば(ステップS307;Yes)、ゲーム装置101は、当該リールの回転が停止した旨の設定を行い(ステップS308)、制御を、ステップS309に進める。一方、満たされていなければ(ステップS307;No)、ゲーム装置101は、制御をステップS309に進める。
【００８７】
そして、ゲーム装置101は、全リールの回転が停止したか否かを調べる(ステップS309)。まだ回転が継続しているリールがあれば(ステップS309;No)、時間の経過に応じて、回転が続いているリールに対する有効範囲を移動させてから(ステップS310)、制御をステップS305に戻す。なお、有効範囲の移動の速度は、一定としても良いし、次第に速くしたり遅くしたり、のように変化させても良い。
【００８８】
一方、全リールの回転が停止していれば(ステップS309;Yes)、ゲーム装置101は、停止した有効範囲内に位置する可視シンボル202の配列に基づいて、ゲームにおける効果を決定する(ステップS311)。なお、ゲームにおける効果を決定するにあたっては、後述するように、ボーナスゲームを開始する等の処理を行っても良い。
【００８９】
そして、ゲーム装置101は、当該効果に基づいて、スロットゲーム以外の処理、たとえば、敵キャラクターとのターン制による戦闘を行う(ステップS312)。当該戦闘等の結果、敵キャラクターが全滅する等、スロットゲームを継続する必要がなければ(ステップS313;No)、本処理を終了する。この後、プレイヤのパーティが別の敵キャラクターに遭遇した場合には、ステップS301以降の処理がまた実行されることになる。
【００９０】
スロットゲームを継続する場合(ステップS313;Yes)、ゲーム装置101は、各リールに設定された有効範囲内に位置する可視シンボルを、当該各リールに対して取得された代替シンボルに交換してから(ステップS314)、ステップS303に制御を戻す。
【００９１】
なお、スロットゲームに対して決定された効果や、可視シンボルを代替シンボルに交換する様子は、適宜アニメーション表示などを行って、プレイヤに提示することとしても良い。
【００９２】
なお、ターン制による戦闘で、プレイヤのパーティの一部のキャラクターが戦闘不能に陥った場合には、有効範囲が停止した際に戦闘不能キャラクターの武将シンボルが可視シンボルとなっていても、当該戦闘不能キャラクターは、攻撃には参加できない。そこで、ステップS314において、停止した可視シンボルを代替シンボルに交換するのに加えて、各リール内の当該キャラクターの武将シンボルを、当該武将シンボルと同じ属性の通常シンボルに交換することで、ゲーム上の趣向を高めることができる。この際には、ガイド203において、武将シンボルが通常シンボルに交換される様子が提示されるので、プレイヤは、各リールにおけるシンボル配置に変更があったことを容易に知得することができる。
【００９３】
このように、本実施例によれば、リールに配置されたシンボルの順序、可視状態となっているシンボルの分別、および、停止した可視シンボルと交換されることとなる代替シンボル等の、電子的に構成されたスロットゲームに特有の情報を、プレイヤにわかりやすく提示することができる。
【実施例２】
【００９４】
上記実施例では、ガイド203内の図形204を枠205で囲むことによって、可視シンボル202に対応付けられる図形204を強調していたが、本実施形態では、枠205によらずに、あるいは、枠205に加えて、以下のような表示を行うことにより、可視シンボル202に対応付けられる図形204を強調する。図7は、ガイドとネクストボックスを隣り合わせることにより、現在の有効範囲をプレイヤに知得させる実施例の説明図である。図8は、ガイドとネクストボックスを隣り合わせてずらすことにより、現在の有効範囲をプレイヤに知得させる実施例の説明図である。図9は、ガイドとネクストボックスを重ねることにより、現在の有効範囲をプレイヤに知得させる実施例の説明図である。以下、これらの図を参照して説明する。なお、これらの図においては、理解を容易にするため、図3と同様の表記法を採用している。
【００９５】
これらの表示例では、可視シンボル202に対応付けられる図形204に、ネクストボックス207を隣り合わせたり、隣り合わせた上で位置をずらしたり、重ねたりすることによって、可視シンボル202に対応付けられる図形204を強調する。
【００９６】
上記実施例における表示例では、ガイド203に配置された図形204は縦に並ぶのに対して、ネクストボックス207内の図形204は横に並んでいる。一方、本実施例では、ガイド203でもネクストボックス207でも、図形204は縦に並んでいる。
【００９７】
そして、可視シンボル202に対応付けられる図形204に、ネクストボックス207を隣り合わせ、もしくは、重ねている。したがって、可視シンボルが代替シンボルに交換されると、強調されている図形が、これに隣り合わせ、もしくは、重ねられたネクストボックス内の図形204に交換されることになる。
【００９８】
したがって、本実施例によれば、プレイヤは、現時点で可視シンボル202が代替シンボルに交換されると仮定したときにガイド203内のどの図形204がネクストボックス207内のどの図形204に交換されるのか、を、瞬時に把握することができる。
【実施例３】
【００９９】
上記実施例では、全リールが停止したときに、各リールの有効範囲内に位置する可視シンボルの種類および数に応じて、スロットゲームの効果を決定していたが、本実施例では、可視シンボルの配列が、所定のボーナス条件を満たす場合には、ボーナスゲームを行うこととする。図10は、ボーナスゲームにおける処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【０１００】
すなわち、ステップS309からステップS311へ進む直前に、ゲーム装置101は、ボーナス条件が満たされているか否かを判定する(ステップS401)。
【０１０１】
本実施例では、ウィンドウ201の上段、中段、もしくは、下段に設定された有効ライン上に、同じ武将シンボルが一列に並んで停止したときに、ボーナス条件が満たされるものとする。
【０１０２】
図11は、停止したリールの可視シンボルの上段がボーナス条件が満たされたときの表示例を白黒写真により表す説明図である。本図に示す例では、各リールのシンボルの配置および有効範囲の位置は、以下のようになっている。
左リール ... [G] [B] <1Y> [Y] <5R> <5R> [B] *<4Y> *<4Y> *[G] <3B> <3B> [R] <2R> <2R> [G] <1Y> <1Y>;
中リール ... [G] [B] <1Y> [B] <5R> <5R> [M] *<4Y> *<4Y> *[R] <3B> <3B> [R] <2R> <2R> [B] <1Y> <1Y>;
右リール ... [Y] [M] <1Y> [B] <5R> <5R> [B] <4Y> *<4Y> *[G] *<3B> <3B> [G] <2R> <2R> [B] <1Y> <1Y>
【０１０３】
停止した有効範囲におけるシンボルの配置は、以下のようになっている。
上段 ... *<4Y> *<4Y> *[G];
上段 ... *<4Y> *<4Y> *[R];
上段 ... *<4Y> *[G] *<3B>
【０１０４】
すなわち、上段の有効ラインには、武将シンボル <4Y> が横一列に並んでおり、ボーナス条件が満たされている。
【０１０５】
ボーナス条件が満たされていれば(ステップS401;Yes)、ゲーム装置101は、ボーナスゲームを開始するための準備を行う(ステップS402)。本実施例では、同じ武将シンボルが並んだ横一列が中段に位置するように、全リールについて有効範囲を1シンボル分だけ移動させることで、この準備を行う。
【０１０６】
図12は、横一列に揃った可視シンボルが中段に位置するように有効範囲を移動させることにより、ボーナスゲームの準備を行った後の表示例を白黒写真により表す説明図である。本図に示す有効範囲の位置は、以下のようになっている。
左リール ... [G] [B] <1Y> [Y] <5R> <5R> *[B] *<4Y> *<4Y> [G] <3B> <3B> [R] <2R> <2R> [G] <1Y> <1Y>;
中リール ... [G] [B] <1Y> [B] <5R> <5R> *[M] *<4Y> *<4Y> [R] <3B> <3B> [R] <2R> <2R> [B] <1Y> <1Y>;
右リール ... [Y] [M] <1Y> [B] <5R> <5R> [B] *<4Y> *<4Y> *[G] <3B> <3B> [G] <2R> <2R> [B] <1Y> <1Y>
【０１０７】
有効範囲におけるシンボルの配置は、以下のようになっている。
上段 ... *[B] *<4Y> *<4Y>;
上段 ... *[M] *<4Y> *<4Y>;
上段 ... *<4Y> *<4Y> *[G]
【０１０８】
このように、本図と図11とでは、全リールについて有効範囲が1シンボル分だけずれていることがわかる。なお、中段の横一列に同じ武将シンボルが並んだ場合には、有効範囲を1シンボル分だけ移動する必要はない。
【０１０９】
なお、図12に示す例では、ボーナスゲームが開始されたことを表す種々のアニメーションによる演出効果も描画されている。
【０１１０】
この後、ゲーム装置101は、停止した既存のリールに対して、回転する新たなリールを追加することで、ボーナスゲームとする。以下では、既存のリールの右側に、新たなリールを追加する例について説明する。ただし、既存のリールの左側に追加したり、既存のリールの間に追加する等の態様をとることも可能である。
【０１１１】
ボーナスゲームを開始するため、ゲーム装置は、新たなリールを生成し(ステップS403)、当該新たなリールに対して、ステップS301と同様に、複数のシンボルを順序付けて割り当てる(ステップS404)。そして、ゲーム装置101は、新たなリールに対してステップS302と同様に、有効範囲を設定し(ステップS405)、ステップS304と同様に、当該新たなリールが回転している旨の設定を行う(ステップS406)。
【０１１２】
ついで、ゲーム装置101は、画面表示の対象となるリールを設定する(ステップS407)。本実施例では、既存の停止したリールのうち最も右側のリールと、追加された新たなリールと、の2つのリールを画面表示の対象とする。本実施例では、既存の停止したリールをウィンドウ201内で左にスクロールした後に、新たなリールを中央に出現させるアニメーション表示を行うことで、リールが追加されたことをプレイヤに明示する。
【０１１３】
図13は、新たなリールが追加され、ボーナスゲームが開始される時点の表示例を白黒写真により表す説明図である。本図に示す例では、各リールにおけるシンボルおよび有効範囲配置は、以下のようになっている。
非表示(既存の最左) ... [G] [B] <1Y> [Y] <5R> <5R> *[B] *<4Y> *<4Y> [G] <3B> <3B> [R] <2R> <2R> [G] <1Y> <1Y>;
非表示(既存の中央) ... [G] [B] <1Y> [B] <5R> <5R> *[M] *<4Y> *<4Y> [R] <3B> <3B> [R] <2R> <2R> [B] <1Y> <1Y>;
左リール(既存の最右) ... [Y] [M] <1Y> [B] <5R> <5R> [B] *<4Y> *<4Y> *[G] <3B> <3B> [G] <2R> <2R> [B] <1Y> <1Y>;
中リール(新規追加) ... [Y] [M] <1Y> [B] <5R> <5R> [B] *<4Y> *<4Y> *[G] <3B> <3B> [G] <2R> <2R> [B] <1Y> <1Y>
右リール欄 ... (空欄)
【０１１４】
このように、本実施例では、新規に追加するリールとして、既存の停止したリールのうち、最も右側のリールと同じ順序でシンボルが配置され、同じ位置に有効範囲が設定されたリールを採用している。なお、新たなリールのシンボル配置の順序や有効範囲の位置設定は、前述の例と同様に、ランダムにしたり、パーティに属するキャラクターの種類等を参照する等、ゲームの特性に応じて調整しても良い。
【０１１５】
すなわち、ゲーム装置101は、新たなリールが追加される前は、画面に設定されたウィンドウ内に、可視シンボルの配列を表示するが、新たなリールが追加された後は、ウィンドウ内に、複数のリールのうち、少なくとも最後に追加されたリールならびに当該最後に追加されたリールに隣接するリールに配置された可視シンボルを表示する。
【０１１６】
そして、ゲーム装置101は、ステップS307-S310と同様に、追加されたリールが停止条件を満たしたか判定し(ステップS408)、満たしていれば(ステップS408;Yes)、当該リールについて回転が停止した旨の設定を行い(ステップS409)、全リールが停止したか判定する(ステップS410)。
【０１１７】
新たなリールの回転が続いていれば(ステップS410;No)、ゲーム装置101は、ステップS305と同様に、画面表示のための画像を生成した後(ステップS411)、ステップS306と同様に待機してから画像を画面に表示して(ステップS412)、ステップS408に制御を戻す。
【０１１８】
図14は、ボーナスゲームが実行されている間の表示例を白黒写真により表す説明図である。本図に示す例では、各リールにおけるシンボルおよび有効範囲配置は、以下のようになっている。
非表示(既存の最左) ... [G] [B] <1Y> [Y] <5R> <5R> *[B] *<4Y> *<4Y> [G] <3B> <3B> [R] <2R> <2R> [G] <1Y> <1Y>;
非表示(既存の中央) ... [G] [B] <1Y> [B] <5R> <5R> *[M] *<4Y> *<4Y> [R] <3B> <3B> [R] <2R> <2R> [B] <1Y> <1Y>;
左リール(既存の最右) ... [Y] [M] <1Y> [B] <5R> <5R> [B] *<4Y> *<4Y> *[G] <3B> <3B> [G] <2R> <2R> [B] <1Y> <1Y>;
中リール(新規追加) ... [Y] *[M] *<1Y> *[B] <5R> <5R> [B] <4Y> <4Y> [G] <3B> <3B> [G] <2R> <2R> [B] <1Y> <1Y>
右リール欄 ... 「連鎖!」のメッセージ
【０１１９】
本図からもわかる通り、ボーナスゲームが実行されている間は、中央の新たなリールについて、有効範囲が移動するので、中央の新たなリールのガイド203内で枠205が移動しており、可視シンボル202が移動して表示されている。
【０１２０】
すなわち、制御部102は、新たなリールを複数のリールに追加し、当該新たなリールに設定された有効範囲の移動を開始することにより、前記ゲームを継続する。
【０１２１】
一方、全リールが停止していれば(ステップS410;Yes)、ゲーム装置101は、制御をステップS401に戻す。このため、ボーナス条件が満たされている間は、再度リールが追加され、コンボあるいは連鎖と呼ばれる種類のボーナスゲームが継続されることになる。
【０１２２】
図15は、ボーナスゲームで追加されたリールを含む全リールが停止して、ボーナス条件が満たされることで、連鎖が進み、ボーナスゲームが継続する時点の表示例を白黒写真により表す説明図である。本図に示す例では、各リールにおけるシンボルおよび有効範囲配置は、以下のようになっている。
非表示(既存の最左) ... [G] [B] <1Y> [Y] <5R> <5R> *[B] *<4Y> *<4Y> [G] <3B> <3B> [R] <2R> <2R> [G] <1Y> <1Y>;
非表示(既存の中央) ... [G] [B] <1Y> [B] <5R> <5R> *[M] *<4Y> *<4Y> [R] <3B> <3B> [R] <2R> <2R> [B] <1Y> <1Y>;
左リール(既存の最右) ... [Y] [M] <1Y> [B] <5R> <5R> [B] *<4Y> *<4Y> *[G] <3B> <3B> [G] <2R> <2R> [B] <1Y> <1Y>;
中リール(新規追加) ... [Y] [M] <1Y> [B] <5R> <5R> [B] *<4Y> *<4Y> *[G] <3B> <3B> [G] <2R> <2R> [B] <1Y> <1Y>
右リール欄 ... 「2連鎖!」のメッセージ
【０１２３】
本図では、ボーナスゲームの最初のリールが停止した際に、全リールの有効範囲の中段に同じ武将シンボル <4Y> が横一列に4個並んでおり、ボーナス条件が満たされた状況となっている。このため、「2連鎖!」という文字列が画面に表示され、再度リールが追加される旨がユーザに提示されている。
【０１２４】
一方、ボーナス条件が満たされていなければ(ステップS401;No)、ゲーム装置101は、制御をステップS311に進めて、スロットゲームにおける効果を決定する。
【０１２５】
本実施例では、ボーナスゲームが続いている間は、通常のスロットゲームにおけるリールならびにボーナスゲームにおいて追加されたリールからなる全リールについて、停止した有効範囲内に配置される同じ武将シンボルの数が増加し続けることとなる。ターン制戦闘におけるキャラクターの攻撃力が激増することとなる。このように、決定部104は、ゲームが継続された回数に応じて、ゲームにおける効果を決定する。
【０１２６】
このように、本実施例によれば、ボーナスゲームにおいて新たな回転するリールが追加され、全リールの停止した有効範囲に基づいてゲームの効果が決定される、という、電子的に構成されたスロットゲームに特有の情報を、プレイヤにわかりやすく提示することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２７】
以上説明した通り、本願発明のゲーム装置は、複数のリールの各リールにシンボルが配置され、当該各リールに有効範囲が設定されるゲームを提供し、
前記ゲームが開始されると、前記各リールに設定された前記有効範囲の移動を開始し、前記ゲームの進行に応じて、前記各リールに設定された前記有効範囲を停止する制御部、
前記各リールに設定された前記有効範囲に配置された可視シンボルを画面に表示する表示部、
前記複数のリールに設定されたすべての有効範囲が停止されると、前記停止されたすべての有効範囲に配置された可視シンボルの配列に基づいて、前記ゲームにおける効果を決定する決定部
を備え、
前記表示部は、前記各リールに前記シンボルが配置される順序で、当該シンボルのそれぞれに対応付けられる図形を並べたガイドをさらに表示し、前記並べられた図形のうち、前記可視シンボルに対応付けられる図形を強調し、
前記制御部は、第1ゲームを開始する前に、前記各リールに対する代替シンボルを取得し、
前記表示部は、前記第1ゲームが開始されると、前記各リールに対して取得された前記代替シンボルを、前記画面にさらに表示し、
前記決定部により前記第1ゲームにおける効果が決定されると、前記制御部は、前記各リールにおいて、前記停止された有効範囲に配置された前記可視シンボルを、当該各リールに対して取得された前記代替シンボルに交換してから、第2ゲームを開始する。
【０１２８】
また、本願発明のゲーム装置において、
前記表示部は、前記可視シンボルに対応付けられる図形を強調するため、当該可視シンボルに対応付けられる図形に、当該可視シンボルが配置されたリールに対して取得された前記代替シンボルに対応付けられる図形を隣り合わせ、もしくは、重ねて表示し、
前記可視シンボルが、当該可視シンボルが配置されたリールに対して取得された前記代替シンボルに交換されると、前記強調された図形を、当該強調された図形に隣り合わせ、もしくは、重ねて表示された図形に交換する。
【０１２９】
また、本願発明のゲーム装置において、
前記ゲームにおける効果は、前記停止された有効範囲に位置する可視シンボルの種類および属性に基づいて決定され、
前記ガイドに表される前記図形の形状、模様および色彩は、当該図形に対応付けられるシンボルの種類および属性により定められる。
【０１３０】
本願発明の制御方法は、複数のリールの各リールにシンボルが配置され、当該各リールに有効範囲が設定されるゲームを提供するゲーム装置を制御し、
前記ゲームが開始されると、前記ゲーム装置が、前記各リールに設定された前記有効範囲の移動を開始し、前記ゲームの進行に応じて、前記ゲーム装置が、前記各リールに設定された前記有効範囲を停止する制御ステップ、
前記ゲーム装置が、前記各リールに設定された前記有効範囲に配置された可視シンボルを画面に表示する表示ステップ、
前記複数のリールに設定されたすべての有効範囲が停止されると、前記ゲーム装置が、前記停止されたすべての有効範囲に配置された可視シンボルの配列に基づいて、前記ゲームにおける効果を決定する決定ステップ
を備え、
前記表示ステップでは、前記各リールに前記シンボルが配置される順序で、当該シンボルのそれぞれに対応付けられる図形を並べたガイドをさらに表示し、前記並べられた図形のうち、前記可視シンボルに対応付けられる図形を強調し、
前記制御ステップでは、第1ゲームを開始する前に、前記各リールに対する代替シンボルを取得し、
前記表示ステップでは、前記第1ゲームが開始されると、前記各リールに対して取得された前記代替シンボルを、前記画面にさらに表示し、
前記決定ステップにて前記第1ゲームにおける効果が決定されると、前記制御ステップでは、前記各リールにおいて、前記停止された有効範囲に配置された前記可視シンボルを、当該各リールに対して取得された前記代替シンボルに交換してから、第2ゲームを開始する。
【０１３１】
本願発明のプログラムは、複数のリールの各リールにシンボルが配置され、当該各リールに有効範囲が設定されるゲームを、コンピュータに提供させ、前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記ゲームが開始されると、前記各リールに設定された前記有効範囲の移動を開始し、前記ゲームの進行に応じて、前記各リールに設定された前記有効範囲を停止する制御部、
前記各リールに設定された前記有効範囲に配置された可視シンボルを画面に表示する表示部、
前記複数のリールに設定されたすべての有効範囲が停止されると、前記停止されたすべての有効範囲に配置された可視シンボルの配列に基づいて、前記ゲームにおける効果を決定する決定部
として機能させ、
前記表示部は、前記各リールに前記シンボルが配置される順序で、当該シンボルのそれぞれに対応付けられる図形を並べたガイドをさらに表示し、前記並べられた図形のうち、前記可視シンボルに対応付けられる図形を強調し、
前記制御部は、第1ゲームを開始する前に、前記各リールに対する代替シンボルを取得し、
前記表示部は、前記第1ゲームが開始されると、前記各リールに対して取得された前記代替シンボルを、前記画面にさらに表示し、
前記決定部により前記第1ゲームにおける効果が決定されると、前記制御部は、前記各リールにおいて、前記停止された有効範囲に配置された前記可視シンボルを、当該各リールに対して取得された前記代替シンボルに交換してから、第2ゲームを開始する。
【０１３２】
本願発明のゲーム装置は、複数のリールの各リールにシンボルが配置され、当該各リールに有効範囲が設定されるゲームを提供し、
前記ゲームが開始されると、前記各リールに設定された前記有効範囲の移動を開始し、前記ゲームの進行に応じて、前記各リールに設定された前記有効範囲を停止する制御部、
前記各リールに設定された前記有効範囲に配置された可視シンボルを画面に表示する表示部、
前記複数のリールに設定されたすべての有効範囲が停止されると、前記停止されたすべての有効範囲に配置された可視シンボルの配列に基づいて、前記ゲームにおける効果を決定する決定部
を備え、
前記停止されたすべての有効範囲に配置された可視シンボルの配列がボーナス条件を満たせば、前記制御部は、新たなリールを前記複数のリールに追加し、当該新たなリールに設定された有効範囲の移動を開始することにより、前記ゲームを継続する。
【０１３３】
また、本願発明のゲーム装置において、
前記表示部は、
前記新たなリールが追加される前は、前記画面に設定されたウィンドウ内に、前記可視シンボルの配列を表示し、
前記新たなリールが追加された後は、前記ウィンドウ内に、前記複数のリールのうち、少なくとも最後に追加されたリールならびに当該最後に追加されたリールに隣接するリールに配置された可視シンボルを表示する。
【０１３４】
また、本願発明のゲーム装置において、
前記決定部は、前記ゲームが継続された回数に応じて、前記ゲームにおける前記効果を決定する。
【０１３５】
本願発明の制御方法は、複数のリールの各リールにシンボルが配置され、当該各リールに有効範囲が設定されるゲームを提供するゲーム装置を制御し、
前記ゲームが開始されると、前記ゲーム装置が、前記各リールに設定された前記有効範囲の移動を開始し、前記ゲームの進行に応じて、前記ゲーム装置が、前記各リールに設定された前記有効範囲を停止する制御ステップ、
前記ゲーム装置が、前記各リールに設定された前記有効範囲に配置された可視シンボルを画面に表示する表示ステップ、
前記複数のリールに設定されたすべての有効範囲が停止されると、前記ゲーム装置が、前記停止されたすべての有効範囲に配置された可視シンボルの配列に基づいて、前記ゲームにおける効果を決定する決定ステップ
を備え、
前記停止されたすべての有効範囲に配置された可視シンボルの配列がボーナス条件を満たせば、前記制御ステップでは、新たなリールを前記複数のリールに追加し、当該新たなリールに設定された有効範囲の移動を開始することにより、前記ゲームを継続する。
【０１３６】
本願発明のプログラムは、複数のリールの各リールにシンボルが配置され、当該各リールに有効範囲が設定されるゲームを、コンピュータに提供させ、前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記ゲームが開始されると、前記各リールに設定された前記有効範囲の移動を開始し、前記ゲームの進行に応じて、前記各リールに設定された前記有効範囲を停止する制御部、
前記各リールに設定された前記有効範囲に配置された可視シンボルを画面に表示する表示部、
前記複数のリールに設定されたすべての有効範囲が停止されると、前記停止されたすべての有効範囲に配置された可視シンボルの配列に基づいて、前記ゲームにおける効果を決定する決定部
として機能させ、
前記停止されたすべての有効範囲に配置された可視シンボルの配列がボーナス条件を満たせば、前記制御部は、新たなリールを前記複数のリールに追加し、当該新たなリールに設定された有効範囲の移動を開始することにより、前記ゲームを継続する。
【０１３７】
したがって、本発明によれば、本発明によれば、機械的なスロットマシンを拡張したシミュレーションゲームにおいて、現在のゲームの状況や今後の動作等をプレイヤにわかりやすく提示するゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１３８】
101 ゲーム装置
102 制御部
103 表示部
104 決定部
201 ウィンドウ
202 可視シンボル
203 ガイド
204 図形
205 枠
206 パーティリスト
207 ネクストボックス
208 属性ゲージ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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