(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作手段に対する操作に基づいて、プレーヤの操作対象となる画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第１のコマンドの選択を受け付ける受付手段、
前記プレーヤキャラクタの選択を実行するための前記操作手段におけるキャラクタ選択操作に関連付けられて当該操作手段が第１操作方向に方向操作入力されている場合に、当該第１操作方向に関連付けられた第１関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第１のコマンドを含むコマンド選択画像を前記画面に表示させる表示制御手段、及び、
前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及び前記コマンドに基づいて、ゲームに関し、かつ、当該ゲーム中に変動するパラメータを管理しつつ、ゲームを実行するゲーム処理手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御手段が
前記プレーヤキャラクタを選択するための選択操作の操作入力が実行された場合に、当該操作入力が実行されたときの所与のタイミングにおける前記パラメータの値に応じて、前記プレーヤによって選択可能な第１のコマンドの数、種別及び表示位置の少なくともいずれか一方が変化するコマンド選択画像を前記画面に表示させ、
前記受付手段が、
前記コマンド選択画像が前記画面に表示されており、かつ、前記操作手段における前記第１操作方向への方向操作入力中に所定の第１操作入力を検出した場合に、前記表示されたコマンド選択画像に含まれる前記第１のコマンドの中から、当該検出した第１操作入力に対応付けられた第１のコマンドを特定し、
当該特定した第１のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付けることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記操作入力が、前記画面が表示されるタッチパネルへのタッチ操作入力又はスライド操作入力であり、
前記受付手段が、
前記プレーヤによって選択可能な第１のコマンドが前記画面に表示されている前記コマンド選択画像上を前記スライド操作が実行されている場合に、前記第１操作入力が実行された表示位置に表示されている当該第１のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドであって前記特定したコマンドとして、受け付ける、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムにおいて、
前記表示制御手段が、
前記第１のコマンドが特定され、かつ、前記第１操作方向の操作入力が継続している場合に、前記特定された第１のコマンドが表示されている位置に関連付けて当該第１のコマンドとは異なる複数の第２のコマンドを含む前記コマンド選択画像を前記画面に表示させ、
前記受付手段が、
前記第２のコマンドを含む前記コマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記継続して入力されている操作入力中に所定の第２操作入力を検出した場合に、前記表示されたコマンド選択画像の中から当該所定の第２操作入力に対応付けられた第２のコマンドを特定し、
前記特定した第２のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付ける、プログラム。
【請求項４】
操作手段に対する操作に基づいて、プレーヤの操作対象となる画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第１のコマンド及び第２のコマンドの選択を受け付ける受付手段、
（Ａ）前記プレーヤキャラクタの選択を実行するための前記操作手段におけるキャラクタ選択操作に関連付けられて当該操作手段が第１操作方向に方向操作入力されている場合に、当該第１操作方向に関連付けられた第１関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第１のコマンドを含む第１のコマンド選択画像を前記画面に表示させる第１処理と、（Ｂ）前記第１のコマンドが特定され、かつ、当該第１操作方向の方向操作入力が継続している場合に、当該特定された第１のコマンドが表示されている位置に関連付けて当該第１のコマンドとは異なる複数の第２のコマンドを含む第２のコマンド選択画像を前記画面に表示させる第２処理と、を実行する表示制御手段、
前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及び前記コマンドに基づいて、ゲームを実行するゲーム処理手段、及び、
前記ゲーム中に変動する所与のパラメータを管理するパラメータ管理手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御手段が、
前記第１の処理として、
前記プレーヤキャラクタを選択するための選択操作の操作入力が実行された場合に、当該操作入力が実行されたときの所与のタイミングにおける前記パラメータの値に応じて、前記プレーヤによって選択可能な第１のコマンドの数、種別及び表示位置の少なくともいずれか一方が変化する第１のコマンド選択画像を前記画面に表示させ、
前記第２の処理として、
前記第１のコマンドが特定された場合に、当該操作入力が実行されたときの所与のタイミングにおける前記パラメータの値に応じて、前記プレーヤによって選択可能な第２のコマンドの数、種別及び表示位置の少なくともいずれか一方が変化する第２のコマンド選択画像を前記画面に表示させ、
前記受付手段が、
前記第１のコマンド選択画像が前記画面に表示されており、かつ、前記操作手段における前記第１操作方向への方向操作入力中に所定の第１操作入力を検出した場合に、前記
表示されたコマンド選択画像に含まれる前記第１のコマンドの中から、当該検出した第１操作入力に対応付けられた第１のコマンドを特定し、
前記第２のコマンド選択画像が前記画面に表示されており、かつ、前記継続して入力されている方向操作入力中に所定の第２操作入力を検出した場合に、前記表示された第２のコマンド選択画像に含まれる前記第２のコマンドの中から、当該検出した第２操作入力に対応付けられた第２のコマンドを特定し
当該特定した第１のコマンド及び第２のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付けることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムにおいて、
前記操作入力が、前記画面が表示されるタッチパネルへのタッチ操作入力及びスライド操作入力であり、
前記受付手段が、
前記プレーヤによって選択可能な第１のコマンドが前記画面に表示されている前記第１のコマンド選択画像上を前記スライド操作が実行されている場合に、前記第１操作入力が実行された表示位置に表示されている当該第１のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドであって前記特定したコマンドとして、受け付け、
前記プレーヤによって選択可能な第２のコマンドが前記画面に表示されている前記第２のコマンド選択画像上を前記スライド操作が実行されている場合に、前記第２操作入力が実行された表示位置に表示されている当該第２のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドであって前記特定したコマンドとして、受け付ける、プログラム。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のプログラムにおいて、
前記第２のコマンドが、
前記第１関連操作方向とは異なる方向に表示されるとともに、前記第１のコマンドに関連するコマンドである、プログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記コマンド選択画像が、バー形状のコマンドバーとして形成表示されている、プログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記プレーヤキャラクタの選択操作が実行された画面上の位置を検出し、前記プレーヤキャラクタの選択操作が実行された画面上の位置によって表示すべきコマンド選択画像を表示するための表示スペースの有無を判定する検出判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段が、
前記検出判定手段によってプレーヤキャラクタの選択操作が実行された画面上の位置によって表示すべきコマンド選択画像を表示するための表示スペースが無いと判定された場合には、前記画面に表示されているゲーム上に構築されたゲーム空間の画像を移動又は切り替えさせ、当該スクロールによって新たに表示された部分に前記コマンド選択画像を表示させる、プログラム。
【請求項９】
所与の画面が表示されるタッチパネルへのタッチ操作入力及びスライド操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象となる前記画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第１のコマンドの選択を受け付ける受付手段と、
前記プレーヤキャラクタの選択を実行するためのタッチ操作入力に関連付けられて前記スライド操作入力が実行されている場合に、当該スライド操作入力の第１操作方向に関連付けられた第１関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第１のコマンドを含む
コマンド選択画像を前記画面に表示させる表示制御手段と、
前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及びコマンドに基づいて、ゲームに関し、かつ、当該ゲーム中に変動するパラメータを管理しつつ、ゲームを実行するゲーム処理手段と、
を備え、
前記表示制御手段が
前記プレーヤキャラクタを選択するための選択操作の操作入力が実行された場合に、当該操作入力が実行されたときの所与のタイミングにおける前記パラメータの値に応じて、前記プレーヤによって選択可能な第１のコマンドの数、種別及び表示位置の少なくともいずれか一方が変化するコマンド選択画像を前記画面に表示させ、
前記受付手段が、
前記コマンド選択画像が前記画面に表示されており、かつ、前記第１操作方向へのスライド操作入力中に所定の第１操作入力を検出した場合に、前記表示されたコマンド選択画像に含まれる前記第１のコマンドの中から、当該検出した第１操作入力に対応付けられた第１のコマンドを特定し、
当該特定した第１のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付けることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
操作手段に対する操作に基づいて、プレーヤの操作対象となる画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第１のコマンドの選択を受け付ける受付手段と、
前記プレーヤキャラクタの選択を実行するための前記操作手段におけるキャラクタ選択操作に関連付けられて当該操作手段が第１操作方向に方向操作入力されている場合に、当該第１操作方向に関連付けられた第１関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第１のコマンドを含むコマンド選択画像を前記画面に表示させる表示制御手段と、
前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及び前記コマンドに基づいて、ゲームに関し、かつ、当該ゲーム中に変動するパラメータを管理しつつ、ゲームを実行するゲーム処理手段と、
を備え、
前記表示制御手段が
前記プレーヤキャラクタを選択するための選択操作の操作入力が実行された場合に、当該操作入力が実行されたときの所与のタイミングにおける前記パラメータの値に応じて、前記プレーヤによって選択可能な第１のコマンドの数、種別及び表示位置の少なくともいずれか一方が変化するコマンド選択画像を前記画面に表示させ、
前記受付手段が、
前記コマンド選択画像が前記画面に表示されており、かつ、前記操作手段における前記第１操作方向への方向操作入力中に所定の第１操作入力を検出した場合に、当該検出した第１操作入力に基づいて、前記表示されたコマンド選択画像に含まれる前記第１のコマンドの中から、当該所定の第１操作入力に対応付けられた第１のコマンドを特定し、
当該特定した第１のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付けることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
所与の画面が表示されるタッチパネルへのタッチ操作入力及びスライド操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象となる前記画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第１のコマンド及び第２のコマンドの選択を受け付ける受付手段と、
（Ａ）前記プレーヤキャラクタの選択を実行するためのタッチ操作入力に関連付けられて前記スライド操作入力が実行されている場合に、当該スライド操作入力の第１操作方向に関連付けられた第１関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタ
の位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第１のコマンドを含む第１のコマンド選択画像を前記画面に表示させる第１処理と、（Ｂ）前記第１のコマンドが特定され、かつ、当該第１操作方向の操作入力が継続している場合に、当該特定された第１のコマンドが表示されている位置に関連付けて当該第１のコマンドとは異なる複数の第２のコマンドを含む第２のコマンド選択画像を前記画面に表示させる第２処理と、を実行する表示制御手段と、
前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及びコマンドに基づいて、ゲームを実行するゲーム処理手段と、
前記ゲーム中に変動する所与のパラメータを管理するパラメータ管理手段と、
を備え、
前記表示制御手段が、
前記第１の処理として、
前記プレーヤキャラクタを選択するための選択操作の操作入力が実行された場合に、当該操作入力が実行されたときの所与のタイミングにおける前記パラメータの値に応じて、前記プレーヤによって選択可能な第１のコマンドの数、種別及び表示位置の少なくともいずれか一方が変化する第１のコマンド選択画像を前記画面に表示させ、
前記第２の処理として、
前記第１のコマンドが特定された場合に、当該操作入力が実行されたときの所与のタイミングにおける前記パラメータの値に応じて、前記プレーヤによって選択可能な第２のコマンドの数、種別及び表示位置の少なくともいずれか一方が変化する第２のコマンド選択画像を前記画面に表示させ、
前記受付手段が、
前記第１のコマンド選択画像が前記画面に表示されており、かつ、前記第１操作方向へのスライド操作入力中に所定の第１操作入力を検出した場合に、前記表示された第１のコマンド選択画像に含まれる前記第１のコマンドの中から、当該検出した第１操作入力に対応付けられた第１のコマンドを特定し、
前記第２のコマンド選択画像が前記画面に表示されており、かつ、前記継続して入力されているスライド操作入力中に所定の第２操作入力を検出した場合に、前記表示された第２のコマンド選択画像に含まれる前記第２のコマンドの中から、当該検出した第２操作入力に対応付けられた第２のコマンドを特定し、
前記特定した第１のコマンド及び第２のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付けることを特徴するゲーム装置。
【請求項１２】
操作手段に対する操作に基づいて、プレーヤの操作対象となる画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第１のコマンド及び第２のコマンドの選択を受け付ける受付手段と、
（Ａ）前記プレーヤキャラクタの選択を実行するための前記操作手段におけるキャラクタ選択操作に関連付けられて当該操作手段が第１操作方向に方向操作入力されている場合に、当該第１操作方向に関連付けられた第１関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第１のコマンドを含む第１のコマンド選択画像を前記画面に表示させる第１処理と、（Ｂ）前記第１のコマンドが特定され、かつ、当該第１操作方向の方向操作入力が継続している場合に、当該特定された第１のコマンドが表示されている位置に関連付けて当該第１のコマンドとは異なる複数の第２のコマンドを含む第２のコマンド選択画像を前記画面に表示させる第２処理と、を実行させる表示制御手段と、
前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及び前記コマンドに基づいて、ゲームを実行するゲーム処理手段と、
前記ゲーム中に変動する所与のパラメータを管理するパラメータ管理手段、
を備え、
前記表示制御手段が、
前記第１の処理として、
前記プレーヤキャラクタを選択するための選択操作の操作入力が実行された場合に、当該操作入力が実行されたときの所与のタイミングにおける前記パラメータの値に応じて、前記プレーヤによって選択可能な第１のコマンドの数、種別及び表示位置の少なくともいずれか一方が変化する第１のコマンド選択画像を前記画面に表示させ、
前記第２の処理として、
前記第１のコマンドが特定された場合に、当該操作入力が実行されたときの所与のタイミングにおける前記パラメータの値に応じて、前記プレーヤによって選択可能な第２のコマンドの数、種別及び表示位置の少なくともいずれか一方が変化する第２のコマンド選択画像を前記画面に表示させ、
前記受付手段が、
前記第１のコマンド選択画像が前記画面に表示されており、かつ、前記操作手段における前記第１操作方向への方向操作入力中に所定の第１操作入力を検出した場合に、前記表示された第１のコマンド選択画像に含まれる前記第１のコマンドの中から、当該検出した第１操作入力に対応付けられた第１のコマンドを特定し、
前記第２のコマンド選択画像が前記画面に表示されており、かつ、前記継続して入力されている方向操作入力中に所定の第２操作入力を検出した場合に、前記表示された第２のコマンド選択画像に含まれる前記第２のコマンドの中から、当該検出第２操作入力に対応付けられた第２のコマンドを特定し、
当該特定した第１のコマンド及び第２のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付けることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置（以下、「通信端末装置」という）の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの携帯端末装置においてもゲームを実行する機会が増えている。そして、これらの携帯端末装置の他にもゲームを実行する携帯用端末装置も種々提供されている。
【０００３】
このような端末装置においては、キーボードやテンキーなどによるコントローラを用いて操作するものの他に、表示画面にタッチパネルを備え、実行されたゲームを視認する画面にポインティングデバイスによって又は直接ユーザがタッチすることによって操作するものも登場してきている（以下、このような操作を「タッチ操作」という。）。
【０００４】
また、最近では、パーソナルコンピュータなどの端末装置だけでなく、種々のデバイスにおいても、表示画面へのタッチ操作を行うユーザインタフェースを有するものも多く登場してきており、ゲームを実行する装置においても、キーボードやテンキーなど従来のインターフェースを補完するだけでなく、それらに置き換わるインターフェースとして用いられるようになってきている。
【０００５】
一方、このようなタッチ操作によって動画、音声又はテキストなどのコンテンツを再生（実行）する装置としては、特許文献１に記載のものが知られている。
【０００６】
例えば、特許文献１に記載の装置は、各コンテンツをメディア別に配置するため、メディアと各メディアに対応するコンテンツを縦横に配置した２次元配列された複数のアイコンをメニュー形式によって選択可能に表示させるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特許４２４０２９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１に記載の装置にあっては、複数のメディアの選択操作に用いるものであり、プレーヤキャラクタの選択などのゲームを対象とした装置ではないため、プレーヤキャラクタとそのコマンドを設定することができない。
【０００９】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤキャラクタの選択及びその設定を行う際の煩雑な操作を容易にかつ確実にプレーヤに実行させることができるとともに、その結果、ゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することが可能なプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
操作手段に対する操作に基づいて、プレーヤの操作対象となる画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第１のコマンドの選択を受け付ける受付手段、
前記プレーヤキャラクタの選択を実行するための前記操作手段におけるキャラクタ選択操作に関連付けられて当該操作手段が第１操作方向に方向操作入力されている場合に、当該第１操作方向に関連付けられた第１関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第１のコマンドを含むコマンド選択画像を前記画面に表示させる表示制御手段、及び、
前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及び前記コマンドに基づいて、ゲームに関するパラメータを管理しつつ、ゲームを実行するゲーム処理手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記受付手段が、
前記コマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記操作手段における前記第１操作方向への方向操作入力中に所定の第１操作入力を検出した場合に、所与のタイミングにおける前記パラメータによって前記コマンド選択画像に画像化されている第１コマンドの選択可能範囲を決定し、
当該検出した第１操作入力に基づいて、前記表示されたコマンド選択画像の中から、前記決定した選択可能範囲内で、当該所定の第１操作入力に対応付けられた第１のコマンドを特定し、
当該特定した第１のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付ける、構成を有している。
【００１１】
この構成により、本発明は、例えば、操作対象となるプレーヤキャラクタが操作ボタンや十字キーなどの操作手段によって選択されると、当該プレーヤキャラクタに対するコマンドを、当該プレーヤキャラクタを選択する選択操作入力に関連付けられた操作入力によって選択可能に表示させることができるので、プレーヤキャラクタの選択と当該選択されたプレーヤキャラクタに対応するコマンドの選択を操作手段への一連の操作によって実現することができる。
【００１２】
したがって、本発明は、プレーヤキャラクタの選択及びその設定を行う際の煩雑な操作を容易にかつ確実にプレーヤに実行させることができるので、ゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができる。
【００１３】
特に、本発明は、例えば、ゲームの実行中に攻撃した際のヒットポイントが蓄積されればされるほど、又は、所定のタイミングからの経過時間が長くなれば長くなるほど、選択可能なコマンドの数を増加させ、高度な攻撃や能力の高いアイテムの設定など高度なコマンドを選択可能に表示させ、又は、当該高度なコマンドの選択を容易にするための位置に表示することができる。
【００１４】
すなわち、本発明は、ゲームの実行中に蓄積されるヒットポイントや時間などのパラメータによって選択可能なコマンドの数や種別を変更することができるので、コマンド選択についてもゲーム性を組み込むことができる。
【００１５】
なお、「プレーヤキャラクタに対する第１のコマンド」とは、例えば、プレーヤキャラクタがゲーム内で使用するアイテムの設定、プレーヤキャラクタのゲーム内での仕事や役割などのキャラクタ特性の設定、プレーヤキャラクタに設定されるライフエネルギーや攻撃力などのパラメータの設定、攻撃や防御などのゲームで実行する行動や移動の設定を行うためのコマンドを含む。
【００１６】
また、「コマンド選択画像」には、第１関連操作方向に沿って直列に複数の第１のコマンドが配置されているバー形状の画像（以下、「コマンドバー」ともいう。）、吹き出し形式の画像（以下、「吹き出し画像」ともいう。）が含まれる。
【００１７】
さらに、「方向操作入力」とは、例えば、特定のボタン、テンキーや矢印キーなどの方向を特定する押しボタン（キー）を押し下げてそれを維持する操作、十字キーによって一の方向キーを押し下げてそれを維持する操作、及び、ジョイスティックを一の方向に倒してその状態を維持する操作を含む。
【００１８】
そして、「キャラクタ選択操作に関連付けられた方向操作入力」とは、特定の押しボタンを押し下げるキャラクタ選択操作後に連続して又は所定の条件の下に方向操作入力を行うことをいい、所定の条件には、予め定められた時間内に方向操作入力が実行されること、及び、予め定められた複数のボタンを所定のタイミングで押し下げるなどの予め定められた操作を行うことが含まれる。
【００１９】
一方、「第１操作方向に関連付けられた第１関連操作方向」とは、第１操作方向そのものでもよいし、第１操作方向から所定の角度ずれた方向であってもよい。そして、「選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて」とは、選択されたプレーヤキャラクタのタッチパネルにおける表示位置の他に、当該表示位置から所定距離離れた位置及びタッチパネル内に予め定められた位置を含む。
【００２０】
また、「方向操作入力中における所定の第１操作入力」には、例えば、方向操作入力中に所定の表示位置で方向操作入力を中断させる操作、方向操作入力中に所定の条件（方向操作入力を中断した後に予め定められた時間内である条件）を具備した際に実行される選択操作、又は、方向操作入力中に表示されている複数のコマンドの表示領域やそれに関する領域から方向操作入力が外れて他の領域への方向操作入力を開始する操作を含む。
【００２１】
さらに、例えば、ゲームに関するパラメータには、戦闘ゲームにおいて蓄積されるヒットポイントなどのゲーム中に変動する各種のパラメータ、ライフポイントなどの選択されたプレーヤキャラクタ又は複数の当該プレーヤキャラクタから構成されるチームにゲーム中に設定された各種のパラメータ、又は、戦闘ゲームの経過時間などのゲーム中の所定のタイミングを基準とした経過時間が含まれる。
【００２２】
（２）本発明のプログラムは、
前記表示制御手段が
前記プレーヤキャラクタの選択のために選択操作の操作入力が実行されたときの前記パラメータに基づいて、前記複数のコマンドの数、種別及び表示位置の少なくともいずれか一方を決定し、当該決定したコマンドを含む前記コマンド選択画像を選択可能に前記画面に表示させる、構成を有している。
【００２３】
この構成により、本発明は、ゲームの実行中に蓄積されるヒットポイントや時間などのパラメータによって選択可能なコマンドの数や種別を変更することができるので、コマンド選択についてもゲーム性を組み込むことができる。
【００２４】
（３）本発明のプログラムは、
前記表示制御手段が、
前記第１のコマンドが特定され、かつ、前記第１操作方向の操作入力が継続している場合に、前記特定された第１のコマンドが表示されている位置に関連付けて当該第１のコマンドとは異なる複数の第２のコマンドを含む前記コマンド選択画像を前記画面に表示させ、
前記受付手段が、
前記第２のコマンドを含む前記コマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記継続して入力されているスライド操作入力中に所定の第２操作入力を検出した場合に、前記表示されたコマンド選択画像の中から当該所定の第２操作入力に対応付け
られた第２のコマンドを特定し、
前記特定した第２のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付ける、構成を有している。
【００２５】
この構成により、本発明は、例えば、選択されたプレーヤキャラクタの第１のコマンドが特定されると、当該プレーヤキャラクタに対する第２のコマンドを、第１コマンドを特定するための選択操作に関連付けられたタッチパネルへのスライド操作入力又は操作手段の方向操作入力によって選択可能に表示させることができるので、プレーヤキャラクタの選択及び第１のコマンドの特定及び第２のコマンドの複数のコマンドの特定をタッチパネルや操作手段への一連の操作によって実現することができる。
【００２６】
したがって、本発明は、プレーヤキャラクタの選択及びその設定を行う際の煩雑な操作を容易にかつ確実にプレーヤに実行させることができるので、ゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができる。
【００２７】
（４）上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
操作手段に対する操作に基づいて、プレーヤの操作対象となる画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第１のコマンドの選択を受け付ける受付手段、
（Ａ）前記プレーヤキャラクタの選択を実行するための前記操作手段におけるキャラクタ選択操作に関連付けられて当該操作手段が第１操作方向に方向操作入力されている場合に、当該第１操作方向に関連付けられた第１関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第１のコマンドを含む第１のコマンド選択画像を前記画面に表示させ、（Ｂ）前記第１のコマンドが特定され、かつ、当該第１操作方向の方向操作入力が継続している場合に、当該特定された第１のコマンドが表示されている位置に関連付けて当該第１のコマンドとは異なる複数の第２のコマンドを含む第２のコマンド選択画像を前記画面に表示させる表示制御手段、及び、
前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及び前記コマンドに基づいて、ゲームを実行するゲーム処理手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記受付手段が、
前記第１のコマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記操作手段における前記第１操作方向への方向操作入力中に所定の第１操作入力を検出した場合に、前記表示された第１のコマンド選択画像の中から当該所定の第１操作入力に対応付けられた第１のコマンドを特定し、
前記第２のコマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記継続して入力されている方向操作入力中に所定の第２操作入力を検出した場合に、前記表示された第２のコマンド選択画像の中から当該所定の第２操作入力に対応付けられた第２のコマンドを特定し、
当該特定した第１のコマンド及び第２のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付ける、構成を有している。
【００２８】
この構成により、本発明は、例えば、選択されたプレーヤキャラクタの第１のコマンドが特定されると、当該プレーヤキャラクタに対する第２のコマンドを、第１コマンドを特定するための選択操作に関連付けられたタッチパネルへのスライド操作入力によって選択可能に表示させることができるので、プレーヤキャラクタの選択及び第１のコマンドの特定及び第２のコマンドの複数のコマンドの特定をタッチパネルへの一連の操作によって実現することができる。
【００２９】
したがって、本発明は、プレーヤキャラクタの選択及びその設定を行う際の煩雑な操作を容易にかつ確実にプレーヤに実行させることができるので、ゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができる。
【００３０】
（５）本発明のプログラムは、
前記ゲーム中に所与のパラメータを管理するパラメータ管理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段が
前記コマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記操作手段における前記第１操作方向への方向操作入力中に所定の第１操作入力を検出した場合に、所与のタイミングにおける前記パラメータによって前記コマンド選択画像に画像化されている第１コマンドの選択可能範囲を決定し、
当該検出した第１操作入力に基づいて、前記表示されたコマンド選択画像の中から、前記決定した選択可能範囲内で、当該所定の第１操作入力に対応付けられた第１のコマンドを特定し、
前記第１のコマンドが特定された場合であって、前記操作手段における前記第２操作方向への方向操作入力中に所定の第２操作入力を検出した場合に、所与のタイミングにおける前記パラメータによって前記コマンド選択画像に画像化されている第２コマンドの選択可能範囲を決定し、
当該検出した第２操作入力に基づいて、前記表示されたコマンド選択画像の中から、前記決定した選択可能範囲内で、当該所定の第２操作入力に対応付けられた第２のコマンドを特定する、構成を有している。
【００３１】
この構成により、本発明は、例えば、ゲームの実行中に攻撃した際のヒットポイントが蓄積されればされるほど、又は、所定のタイミングからの経過時間が長くなれば長くなるほど、選択可能なコマンドの数を増加させ、高度な攻撃や能力の高いアイテムの設定など高度なコマンドを選択可能に表示させ、又は、当該高度なコマンドの選択を容易にするための位置に表示することができる。
【００３２】
（６）本発明のプログラムは、
前記表示制御手段が
前記プレーヤキャラクタの選択のために選択操作の操作入力が実行されたときの前記パラメータに基づいて、前記第１コメント及び全期第２コマンドのそれぞれについて、前記複数のコマンドの数、種別及び表示位置の少なくともいずれか一方を決定し、当該決定したコマンドを含む前記コマンド選択画像を選択可能に前記画面に表示させる、構成を有している。
【００３３】
この構成により、本発明は、ゲームの実行中に蓄積されるヒットポイントや時間などのパラメータによって選択可能なコマンドの数や種別を変更することができるので、コマンド選択についてもゲーム性を組み込むことができる。
【００３４】
（７）本発明のプログラムは、
前記第２のコマンドが、
前記第１関連操作方向とは異なる方向に表示されるとともに、前記第１のコマンドに関連するコマンドである、構成を有している。
【００３５】
この構成により、本発明は、操作方向の軸を変更とコマンド選択を連動させることができるので、選択されたプレーヤキャラクタに対して複数のコマンドを特定することができるとともに、例えば、第２のコマンドが第１のコマンドのサブカテゴリ、又は、第１のコマンドとともに一度に設定すべき複数のアイテム、特性若しくはパラメータを、タッチパ
ネルや操作手段への一連の操作によってその選択及び特定を実現させることができる。
【００３６】
なお、「第２コマンドが表示される方向」は、「第１関連操作方向」とは９０度異なる軸方向であることが好ましい。
【００３７】
（８）本発明のプログラムは、
前記コマンド選択画像が、バー形状のコマンドバーとして形成表示されている、構成を有している。
【００３８】
この構成により、本発明は、例えば、第１関連操作方向に沿って直列に複数の第１コマンドが配置されているバー形状の第１のコマンド選択バー、又は、当該第１のコマンド選択バーと、第２関連操作方向に沿って該当する第１のコマンドに関連する複数の第２のコマンドが配置されているバー形状の第２のコマンド選択バーとを有するコマンドバーによって各コマンド表示することができるので、スライド操作入力や操作手段の操作方向入力を用いて容易にコマンドを選択させることができる。
【００３９】
（９）本発明のプログラムは、
前記プレーヤキャラクタの選択操作が実行された画面上の位置を検出し、前記プレーヤキャラクタの選択操作が実行された画面上の位置によって表示すべきコマンド選択画像を表示するための表示スペースの有無を判定する検出判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段が、
前記検出判定手段によってプレーヤキャラクタの選択操作が実行された画面上の位置によって表示すべきコマンド選択画像を表示するための表示スペースが無いと判定された場合には、前記画面に表示されているゲーム上に構築されたゲーム空間の画像を移動又は切り替えさせ、当該スクロールによって新たに表示された部分に前記コマンド選択画像を表示させる、構成を有している。
【００４０】
この構成により、本発明は、例えば、選択されてプレーヤキャラクタが画面端に表示され、コマンド選択画像の表示するためのスペースが無い場合であっても、画面をスクロールされることによって当該コマンド選択画像を表示するためのスペースを設けることができるので、選択されて特定されたプレーヤキャラクタに対するコマンド選択画像を如何なる場合であっても表示することができる。
【００４１】
なお、「スクロールによって新たに表示された部分」には、既に画面に表示されている一部のゲーム空間に連続して形成されているゲーム空間（すなわち、隣接されて形成されている部分）、又は、既に画面に表示されている一部のゲーム空間に新たに差し込まれたゲーム空間（すなわち、画面端のプレーヤキャラクタが選択されたときのみ表示される部分）が含まれる。
【００４２】
（１０）上記課題を解決するため、本発明のゲーム装置は、
所与の画面が表示されるタッチパネルへのタッチ操作入力及びスライド操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象となる前記画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第１のコマンドの選択を受け付ける受付手段と、
前記プレーヤキャラクタの選択を実行するためのタッチ操作入力に関連付けられて前記スライド操作入力が実行されている場合に、当該スライド操作入力の第１操作方向に関連付けられた第１関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第１のコマンドを含むコマンド選択画像を前記画面に表示させる表示制御手段と、
前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及びコマンドに基づいて、
ゲームに関するパラメータを管理しつつ、ゲームを実行するゲーム処理手段と、
を備え、
前記受付手段が、
前記コマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記第１操作方向へのスライド操作入力中に所定の第１操作入力を検出した場合に、所与のタイミングにおける前記パラメータによって前記コマンド選択画像に画像化されている第１コマンドの選択可能範囲を決定し、
当該検出した第１操作入力に基づいて、前記表示されたコマンド選択画像の中から、前記決定した選択可能範囲内で、当該所定の第１操作入力に対応付けられた第１のコマンドを特定し、
当該特定した第１のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付ける、構成を有している。
【００４３】
この構成により、本発明は、繊細な操作を行うことが難しいタッチパネルを用いてゲームを実施する場合であっても、プレーヤキャラクタの選択及びその設定を行う際の煩雑な操作を容易にかつ確実にプレーヤに実行させることができるので、当該タッチパネルを用いたゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができる。
【００４４】
なお、「タッチ操作入力」及び「スライド操作入力」には、
（１）ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、
（２）ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作入力又はスライド操作入力、及び、
（３）タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をすることによって操作入力を検出せずに、タッチパネル上への擬似的な操作（接触及び非接触を含む）を検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作、
の各入力も含まれる。
【００４５】
特に、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、例えば、
（３Ａ）赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
（３Ｂ）タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルとは別形状を有する検出手段を用いて実際にタッチパネルに接触することによって又は近接させることを検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
【００４６】
そして、「タッチ操作入力に関連付けられたスライド操作入力」とは、タッチ操作入力を継続させて実行されるスライド操作入力の他に、タッチ操作入力後に一旦タッチパネルからのタッチ操作を解除し、所定の時間内やタッチパネルの所定の領域（表示領域）に再タッチするなどの所定の条件を具備することを条件に、再度タッチ操作入力及びそれに継続させて実行されるスライド操作入力も含まれる。
【００４７】
また、「スライド操作入力における所定の第１操作入力」には、例えば、スライド操作入力中に所定の表示位置でスライド操作入力を停止させる操作、スライド操作入力中にタッチパネルへの接触を解除する操作、スライド操作入力中に所定の条件（スライド操作解
除状態に遷移した後に予め定められた時間内である条件）を具備した際にダブルタップする操作、又は、スライド操作入力中に表示されている複数のコマンドの表示領域やそれに関する領域からスライド操作入力が外れて他の領域へのスライド操作入力を開始する操作を含む。
【００４８】
（１１）上記課題を解決するため、本発明のゲーム装置は、
操作手段に対する操作に基づいて、プレーヤの操作対象となる画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第１のコマンドの選択を受け付ける受付手段と、
前記プレーヤキャラクタの選択を実行するための前記操作手段におけるキャラクタ選択操作に関連付けられて当該操作手段が第１操作方向に方向操作入力されている場合に、当該第１操作方向に関連付けられた第１関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第１のコマンドを含むコマンド選択画像を前記画面に表示させる表示制御手段と、
前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及び前記コマンドに基づいて、ゲームに関するパラメータを管理しつつ、ゲームを実行するゲーム処理手段と、
を備え、
前記受付手段が、
前記コマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記操作手段における前記第１操作方向への方向操作入力中に所定の第１操作入力を検出した場合に、所与のタイミングにおける前記パラメータによって前記コマンド選択画像に画像化されている第１コマンドの選択可能範囲を決定し、
当該検出した第１操作入力に基づいて、前記表示されたコマンド選択画像の中から、前記決定した選択可能範囲内で、当該所定の第１操作入力に対応付けられた第１のコマンドを特定し、
当該特定した第１のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付ける、構成を有している。
【００４９】
この構成により、本発明は、繊細な操作を行うことが難しいタッチパネルを用いてゲームを実施する場合であっても、プレーヤキャラクタの選択及びその設定を行う際の煩雑な操作を容易にかつ確実にプレーヤに実行させることができるので、当該タッチパネルを用いたゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができる。
【００５０】
（１２）上記課題を解決するため、本発明のゲーム装置は、
所与の画面が表示されるタッチパネルへのタッチ操作入力及びスライド操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象となる前記画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第１のコマンドの選択を受け付ける受付手段と、
（Ａ）前記プレーヤキャラクタの選択を実行するためのタッチ操作入力に関連付けられて前記スライド操作入力が実行されている場合に、当該スライド操作入力の第１操作方向に関連付けられた第１関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第１のコマンドを含む第１のコマンド選択画像を前記画面に表示させ、（Ｂ）前記第１のコマンドが特定され、かつ、当該第１操作方向の操作入力が継続している場合に、当該特定された第１のコマンドが表示されている位置に関連付けて当該第１のコマンドとは異なる複数の第２のコマンドを含む第２のコマンド選択画像を前記画面に表示させる表示制御手段と、
前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及びコマンドに基づいて、ゲームを実行するゲーム処理手段と、
を備え、
前記受付手段が、
前記第１のコマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記第１操
作方向へのスライド操作入力中に所定の第１操作入力を検出した場合に、前記表示された第１のコマンド選択画像の中から当該所定の第１操作入力に対応付けられた第１のコマンドを特定し、
前記第２のコマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記継続して入力されているスライド操作入力中に所定の第２操作入力を検出した場合に、前記表示された第２のコマンド選択画像の中から当該所定の第２操作入力に対応付けられた第２のコマンドを特定し、
前記特定した第１のコマンド及び第２のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付ける、構成を有している。
【００５１】
したがって、本発明は、プレーヤキャラクタの選択及びその設定を行う際の煩雑な操作を容易にかつ確実にプレーヤに実行させることができるので、ゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができる。
【００５２】
（１３）上記課題を解決するため、本発明のゲーム装置は、
操作手段に対する操作に基づいて、プレーヤの操作対象となる画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第１のコマンドの選択を受け付ける受付手段と、
（Ａ）前記プレーヤキャラクタの選択を実行するための前記操作手段におけるキャラクタ選択操作に関連付けられて当該操作手段が第１操作方向に方向操作入力されている場合に、当該第１操作方向に関連付けられた第１関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第１のコマンドを含む第１のコマンド選択画像を前記画面に表示させ、（Ｂ）前記第１のコマンドが特定され、かつ、当該第１操作方向の方向操作入力が継続している場合に、当該特定された第１のコマンドが表示されている位置に関連付けて当該第１のコマンドとは異なる複数の第２のコマンドを含む第２のコマンド選択画像を前記画面に表示させる表示制御手段と、
前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及び前記コマンドに基づいて、ゲームを実行するゲーム処理手段と、
を備え、
前記受付手段が、
前記第１のコマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記操作手段における前記第１操作方向への方向操作入力中に所定の第１操作入力を検出した場合に、前記表示された第１のコマンド選択画像の中から当該所定の第１操作入力に対応付けられた第１のコマンドを特定し、
前記第２のコマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記継続して入力されている方向操作入力中に所定の第２操作入力を検出した場合に、前記表示された第２のコマンド選択画像の中から当該所定の第２操作入力に対応付けられた第２のコマンドを特定し、
当該特定した第１のコマンド及び第２のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付ける、構成を有している。
【００５３】
したがって、本発明は、プレーヤキャラクタの選択及びその設定を行う際の煩雑な操作を容易にかつ確実にプレーヤに実行させることができるので、ゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図３】一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図４】一実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。
【図５】一実施形態におけるコマンドバーを説明するための図である。
【図６】一実施形態の入力受付部において実行されるキャラクタ選択特定処理について説明するための図である。
【図７】一実施形態の入力受付部において実行される第１コマンド選択特定処理について説明するための図である。
【図８】一実施形態の入力受付部において実行される第１コマンド選択特定処理について説明するための図である。
【図９】一実施形態において変動パラメータにおけるキャラクタ用コマンドの数又は種別の変化について説明するための図（その１）である。
【図１０】一実施形態において変動パラメータにおけるキャラクタ用コマンドの数又は種別の変化について説明するための図（その２）である。
【図１１】一実施形態における選択キャラクタ及びコマンド受付処理中のスクロール表示について説明するための図（その１）である。
【図１２】一実施形態における選択キャラクタ及びコマンド受付処理中のスクロール表示について説明するための図（その２）である。
【図１３】一実施形態における選択キャラクタ及びコマンド受付処理中のスクロール表示について説明するための図（その３）である。
【図１４】一実施形態における選択キャラクタ及びコマンド受付処理中のスクロール表示について説明するための図（その４）である。
【図１５】一実施形態の端末装置２０によって実行されるコマンドバー表示処理を含む選択キャラクタ及びコマンド受付処理の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５６】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００５７】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００５８】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００５９】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００６０】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラット
フォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００６１】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。 
【００６２】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００６３】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００６４】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００６５】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００６６】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００６７】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００６８】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するユーザ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００６９】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７０】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００７１】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００７２】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００７３】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００７４】
通信部１９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００７５】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００７６】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報１４６、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００７７】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７８】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７９】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００８０】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２及
びゲーム管理部１０４を少なくとも有している。
【００８１】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００８２】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、ユーザの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００８３】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００８４】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００８５】
ゲーム管理部１０４は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム（ＲＰＧ）や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むユーザ情報１４６を管理する。
【００８６】
なお、ゲーム管理部１０４は、ユーザの操作に基づかず、ユーザが設定した各種のデータに基づいて自動的にゲームを実行するための自動演算処理を実行し、端末装置２０で再生するためのデータを生成し、生成したデータを端末装置２０に提供してもよい。
【００８７】
［３］端末装置
次に、図３及び図４を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置２０の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図４は、本実施形態における端末装置２０の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８８】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部２６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。例えば、入力部２６０は、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。
【００８９】
本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作（直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む）により、接触検出領域から得られる位置情報である。
【００９０】
なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル１２上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル１２上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル１２に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチ
パネル１２上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
【００９１】
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
（１）赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル１２の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル１２に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、 
（２）タッチパネル１２の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル１２に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル１２に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
【００９２】
また、接触検出領域に同時に複数の接触位置が検出される場合には、いずれか１つの接触位置（先に検出された接触位置）を用いるようにしてもよいし、複数の接触位置を同時に処理してもよい。
【００９３】
なお、接触検出領域に複数の判定領域が存在する場合には、各判定領域において、１つの接触位置（先に検出された接触位置）を用いるようにしてもよい。また、判定領域とは、取得した接触位置のうち、移動制御など処理部２００で処理するための接触位置を予め特定する接触検出領域上の範囲である。
【００９４】
特に、本実施形態では、図４（Ａ）及び（Ｂ）に示す表示画面（ディスプレイ）１２が、液晶ディスプレイと、プレーヤ（操作者、ユーザ）の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面１２が入力部２６０として機能するとともに表示部２９０としても機能する。
【００９５】
なお、表示画面（以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。）１２への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【００９６】
また、入力部２６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【００９７】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【００９８】
特に、本実施形態の記憶部２７０には、ゲーム実行中のプレーヤキャラクタ及びそれに関するデータ、プレーヤキャラクタに設定するアイテムや実行させるためのコマンド（以下、まとめて「コマンド」ともいう。）及びそれに関するデータなどを主記憶部２７１に記憶することができる。
【００９９】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１００】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【０１０１】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【０１０２】
特に、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【０１０３】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１０４】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１０５】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【０１０６】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１０７】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【０１０８】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１０９】
特に、本実施形態の処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１０と、タッチ検出処理部２１１と、表示制御部２１２と、入力受付部２１３と、移動処理部２１４と、ゲーム演算部２１５と、仮想カメラ制御部２１６と、ゲーム管理部２１７と、描画部２２０と、音処理部２３０とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１１０】
なお、例えば、本実施形態のタッチ検出処理部２１１は、本発明の操作手段を構成し、表示制御部２１２は、本発明の表示制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の入力受付部２１３は、本発明の受付手段を構成し、ゲーム演算部２１５は、本発明のゲーム処理手段を構成する。
【０１１１】
オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト）、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間（以下、「ゲーム空間」ともいう。）に配置設定する処理を行う。
【０１１２】
具体的にはオブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ軸回りでの回転角度）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【０１１３】
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１１４】
そしてオブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト（スプライト）から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【０１１５】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
【０１１６】
また、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【０１１７】
タッチ検出処理部２１１は、プレーヤが入力部２６０から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態のタッチ検出処理部２１１は、入力部２６０によって入力された指示位置を取得する。
【０１１８】
例えば、タッチ検出処理部２１１は、プレーヤの接触操作（すなわち、タッチ操作）を検出する接触検出領域（タッチパネル）における接触位置（２次元の接触位置座標）を指示位置として取得する。
【０１１９】
すなわち、タッチ検出処理部２１１は、プレーヤが指でタッチパネル１２にタッチ（以下、「タッチ操作入力」という。）し、そのまま指を移動して最後にタッチパネル１２から離す操作（以下、「スライド操作」という。）を行う期間に相当する接触操作期間中（スライド操作期間中）における接触位置（指示位置）を取得する。
【０１２０】
特に、タッチ検出処理部２１１は、
（１）画面へのタッチ操作入力されていない状態（以下、「無接触状態」という。）から
タッチ操作入力された状態（以下、「接触状態」という。）への第１の変化（以下、「状態変化」という。）を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置（以下、「基準位置」ともいう。）を検出する第１の検出処理、及び、
（２）第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際（すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際）のタッチ操作入力が継続されて（すなわち、接触状態が継続されて）スライド操作による入力（以下、「スライド操作入力」という。）が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化（すなわち、指示位置及び当該指示位置の変化）を第２の変化として検出する第２の検出処理、
（３）スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態（すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合）を検出する第３の検出処理
を実行する。
【０１２１】
また、タッチ検出処理部２１１は、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、１／６０秒〜１／１２０秒程度とすることができる。
【０１２２】
なお、本実施形態においては、「基準位置」及び「指示位置」としては、上述のようにタッチ操作入力やスライド操作入力によって検出されたタッチパネル１２上の位置だけなく、検出位置から所定の距離離れた位置又はタッチパネル１２の隅などの所定のエリアに形成されたエリアなどの特定のタッチパネル１２上の位置に関連した所定位置も含む。
【０１２３】
表示制御部２１２は、タッチパネル１２上に、プレーヤの指示に基づいて実行されるゲームに関するコンテンツを表示する。特に、表示制御部２１２は、ゲームの進行に応じて、又は、プレーヤの操作入力（例えば、タッチ操作入力やスライド操作入力）に応じてタッチパネル１２上に表示されるコンテンツの表示領域部分をスクロールさせて移動させるスクロール表示処理を制御する。
【０１２４】
なお、本実施形態の「コンテンツ」は、ゲーム（具体的には、ゲームの実行中にゲーム上に構築されるオブジェクト空間）、又は、ゲームに関する所与の設定を行うメニューなどのタッチパネルの画面上に表示可能に形成されるコンテンツであって、当該画面上に表示される部分であると、画面外において非表示となる部分と、から構成されている。
【０１２５】
一方、表示制御部２１２は、ゲーム中にプレーヤキャラクタの選択を実行するためのタッチ操作入力が選択された場合に、当該タッチ操作入力に継続して（関連付けられて）スライド操作入力が実行されると、選択されたプレーヤキャラクタに対する複数のコマンド（以下、「キャラクタ用コマンド」という。）をコマンド選択画像（すなわち、コマンドバー５０）としてタッチパネル１２に選択可能に表示させる表示処理（以下、「コマンドバー表示処理」という。）を実行する。
【０１２６】
また、表示制御部２１２は、例えば、ゲーム中に実行される対戦ゲームの戦闘開始タイミング（すなさち、１ターンの開始タイミング）などの予め定められたタイミング（以下、「基準タイミング」という。）から変動を開始するパラメータ（以下、「変動パラメータ」という。）に基づいてコマンドバー５０の表示制御を行う場合には、ゲーム演算部２１５と連動し、当該変動パラメータに基づいてコマンドバー５０に含まれるキャラクタ用コマンドの数、その種別又は配置位置を変更する。
【０１２７】
入力受付部２１３は、コマンドバー表示処理に連動して、
（１）タッチパネル１２に表示されたプレーヤキャラクタに対するタッチ操作入力が実行された場合に、当該タッチ操作入力によって選択されたプレーヤキャラクタを特定し、
（２）当該タッチ操作入力に関連付けられて（例えば、タッチ操作入力に継続して）入力
されたスライド操作入力に基づいて、当該選択されたプレーヤキャラクタに対するキャラクタ用コマンドを特定し
（３）特定したキャラクタ用コマンドを、選択されたプレーヤキャラクタのキャラクタ用コマンドとして、受け付ける、
各処理を選択キャラクタ及びコマンド受付処理として実行する。
【０１２８】
特に、入力受付部２１３は、選択キャラクタ及びコマンド受付処理において、プレーヤキャラクタを選択したタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力中に所定の操作入力（以下、「第１操作入力」という。）を検出した場合に、表示されたコマンド選択画像の中から当該所定の第１操作入力に対応付けられた第１のコマンドを特定し、当該特定した第１のコマンドを、選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付ける。
【０１２９】
なお、本実施形態のキャラクタ用コマンドは、例えば、プレーヤキャラクタがゲーム内で使用するアイテムの設定、プレーヤキャラクタのゲーム内での仕事や役割などのキャラクタ特性の設定、プレーヤキャラクタに設定されるライフエネルギーや攻撃力などのパラメータの設定、攻撃や防御などのゲームで実行する行動や移動の設定を行うためのコマンドを含む。
【０１３０】
また、本実施形態のキャラクタ用コマンドは、例えば、プレーヤキャラクタのゲーム内での仕事や役割などのキャラクタ特性を設定するための主となるキャラクタ用コマンド（以下、「第１キャラクタ用コマンド」という。）５２と、例えば、設定されたキャラクタ特性に基づいてゲーム内で使用するアイテムの設定などの当該第１キャラクタ用コマンド５２に属するコマンド（以下、「第２キャラクタ用コマンド」という。）５４と、を含む。
【０１３１】
一方、入力受付部２１３は、選択されたプレーヤキャラクタを特定する際にタッチ操作入力されたタッチパネル１２上の接触位置を検出し、当該接触位置に基づいてコマンドバー５０を表示するための表示スペースの有無を判定する。
【０１３２】
なお、表示制御部２１２は、入力受付部２１３によって選択されたプレーヤキャラクタを特定する際にタッチ操作入力されたタッチパネル１２上の接触位置に基づいてコマンドバー５０を表示するための表示スペースが無いと判定された場合には、当該表示スペースを確保するために、当該コマンドバー５０が当該タッチパネル１２上に表示されている画像をスクロールさせるスクロール表示処理を実行する。
【０１３３】
移動処理部２１４は、オブジェクト空間内におけるオブジェクト（特に、キャラクタオブジェクト、移動体オブジェクト等の操作対象オブジェクト）の移動演算を行う。すなわち、移動処理部２１４は、入力部２６０によりプレーヤが入力した入力データ（モーションデータ含む）、選択されたプレーヤキャラクタ及びそれに対して受け付けたキャラクタ用コマンド、及び、プログラム（移動アルゴリズム）などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【０１３４】
具体的には、本実施形態の移動処理部２１４は、オブジェクトの移動情報（移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【０１３５】
なお、移動処理部２１４は、３次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
【０１３６】
ゲーム演算部２１５は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム演算部２１５は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタがデッキに設定されると、当該デッキに設定された各プレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
【０１３７】
具体的には、ゲーム演算部２１５は、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ＲＰＧの場合には、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクトと敵オブジェクトやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１３８】
また、ゲーム演算部２１５は、デッキに設定されたプレーヤキャラクタ（具体的には各プレーヤキャラクタに設定されたゲームパラメータ）及びプレーヤからの操作入力に基づいてゲームを自動的に演算し、当該演算結果に基づいてゲームを進行させる。
【０１３９】
特に、ゲーム演算部２１５は、ゲームの進行中に、表示されているプレーヤキャラクタを選択するためのタッチ操作入力などのプレーヤキャラに対するキャラクタ用コマンドの選択指示が検出された場合には、当該キャラクタ用コマンドの受け付けが完了するまで進行中のゲームを一時停止する。
【０１４０】
そして、ゲーム演算部２１５は、選択されたプレーヤキャラクタ及びキャラクタ用コマンドの受け付けが完了した場合には、プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及びキャラクタ用コマンドに基づいて、ゲームを実行するゲーム処理を行うための演算を実行し、当該演算結果に基づいてゲームを進行させる。
【０１４１】
なお、ゲーム演算部２１５は、例えば、敵キャラクタとの対戦ゲームの場合には、攻撃ターン、防御ターン又は攻撃及び防御ターン毎に対戦ゲームを自動的に進行させるためのゲームの演算を実行する。ただし、ゲーム演算部２１５は、リアルタイムによって入力されたプレーヤかの操作入力に基づいてゲームの演算を実行して当該ゲームを進行させてもよい。
【０１４２】
また、ゲーム演算部２１５は、サーバ装置１０と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１４３】
さらに、ゲーム演算部２１５は、自動演算に基づくゲーム進行に代えて、プレーヤの操作に応じてゲームを進行させる場合には、対戦ゲーム時などの基準タイミングから変動を開始する変動パラメータを管理する。
【０１４４】
仮想カメラ制御部２１６は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部２１６が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１４５】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように
、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１４６】
この場合には、移動処理部２１４で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１４７】
なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１４８】
ゲーム管理部２１７は、入力部２６０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報２７３に登録する。
【０１４９】
特に、ゲーム管理部２１７は、デッキを用いてゲームを実行する場合には、設定されたプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキデータとしてユーザ情報２７３に登録する。
【０１５０】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部（ディスプレイ）２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。特に、描画部２２０は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
【０１５１】
ここで２次元画像を生成する場合には、描画部２２０は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【０１５２】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部２２０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。 
【０１５３】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【０１５４】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ２７２（フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【０１５５】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１５６】
なお、描画部２２０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１５７】
そして、描画部２２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１５８】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部２７０に記憶する。
【０１５９】
テクスチャマッピングでは、記憶部２７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部２７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１６０】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１６１】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
【０１６２】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１６３】
αブレンディング（α合成）では、描画部２２０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１６４】
特に、本実施形態での描画部２２０は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
【０１６５】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１６６】
なお、本実施形態の端末装置２０は、１人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【０１６７】
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末装置２０を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末装置２０又はサーバ装置１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【０１６８】
［４］本実施形態の手法
［４．１］概要
次に、本実施形態の手法（コマンドバー表示処理を含む選択キャラクタ及びコマンド受付処理）の概要について説明する。
【０１６９】
本実施形態の端末装置２０は、タッチ操作入力及びスライド操作入力に基づいて、シューティングゲーム、ＲＰＧ（ＲＰＧにおける対戦ゲームのゲームパートを含む）、シミュレーションゲームなどのゲーム処理を実行する構成を有している。
【０１７０】
すなわち、本実施形態の端末装置２０は、タッチ操作入力及び当該タッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたタッチ操作入力及びスライド操作入力に応じて上記の各種のゲームを実行するためのゲーム処理を制御する構成を有している。
【０１７１】
具体的には、端末装置２０は、
（１）タッチパネル１２へのタッチ操作入力及びスライド操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象となる当該タッチパネル１２に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第１キャラクタ用コマンド５２の選択を受け付ける選択キャラクタ及びコマンド受付処理を実行し、
（２）選択キャラクタ及びコマンド受付処理を実行する際に、プレーヤキャラクタの選択を実行するためのタッチ操作入力に関連付けられてスライド操作入力が実行されている場合に、当該スライド操作入力の第１操作方向に関連付けられた第１関連操作方向に沿って、かつ、選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第１キャラクタ用コマンド５２を含むコマンドバー５０をタッチパネル１２に表示させるコマンドバー表示処理を実行し、
（３）選択キャラクタ及びコマンド受付処理においてプレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及びコマンドに基づいて、ゲームを進行させるためのゲーム処理を実行する、
構成を有している。
【０１７２】
また、端末装置２０は、選択キャラクタ及びコマンド受付処理としては、上記に加えて、
（４）第１キャラクタ用コマンド５２が特定され、かつ、スライド操作入力が継続してい
る場合に、特定された第１キャラクタ用コマンド５２が表示されている位置に関連付けて、当該第１キャラクタ用コマンド５２とは異なる複数の第２キャラクタ用コマンド５４を含むコマンドバー５０をタッチパネル１２に表示させ、
（５）第２キャラクタ用コマンド５４を含むコマンドバー５０がタッチパネル１２に表示されている場合であって、継続して入力されているスライド操作入力中に所定の操作入力（以下、「第２操作入力」という。）を検出した場合に、表示されたコマンドバー５０の中から当該所定の第２操作入力に対応付けられた第２キャラクタ用コマンド５４を特定し、
（６）特定した第２キャラクタ用コマンド５４を、選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付ける、
構成を有している。
【０１７３】
特に、本実施形態の端末装置２０は、第２キャラクタ用コマンド５４を、第１関連操作方向とは異なる方向（以下、「第２コマンド表示方向」という。）に表示させるとともに、例えば、第１キャラクタ用コマンド５２のサブカテゴリ、又は、第１キャラクタ用コマンド５２とともに一度に設定すべき複数のアイテム、特性若しくはパラメータを選択するための第１キャラクタ用コマンド５２に関連するキャラクタ用コマンドとして選択させるための構成を有している。
【０１７４】
また、端末装置２０は、選択キャラクタ及びコマンド受付処理としては、
（Ａ）タッチパネル１２上に表示されているプレーヤキャラクタのうち、プレーヤのタッチ操作入力よって選択されたプレーヤキャラクタを特定するキャラクタ選択特定処理、
（Ｂ）キャラクタ選択特定処理によって特定されたプレーヤキャラクタにおける第１キャラクタ用コマンド５２をプレーヤに選択させてそれを特定する第１コマンド選択特定処理、及び、
（Ｃ）第１コマンド選択特定処理によって特定された第１キャラクタ用コマンド５２に属する第２キャラクタ用コマンド５４をプレーヤに選択させて特定する第２コマンド選択特定処理
を実行する構成を有している。
【０１７５】
このような構成を有することによって、本実施形態の端末装置２０は、操作対象となるプレーヤキャラクタがタッチ操作入力によって選択されると、当該プレーヤキャラクタに対するコマンドを、当該プレーヤキャラクタを選択する選択操作に関連付けられたスライド操作入力によって選択可能に表示させることができるので、プレーヤキャラクタの選択と当該選択されたプレーヤキャラクタに対応するコマンドの選択をタッチパネル１２への一連の操作によって実現することができるようになっている。
【０１７６】
したがって、本実施形態の端末装置２０は、繊細な操作を行うことが難しいタッチパネル１２を用いて操作を行う場合であっても、プレーヤキャラクタの選択及びその設定を行う際の煩雑な操作を容易にかつ確実にプレーヤに実行させることができるので、当該タッチパネル１２を用いたゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができるようになっている。
【０１７７】
なお、以下の説明においては、本実施形態の端末装置２０は、第１操作関連方向として第１操作方向と同一の方向を用いて説明を行う。また、本実施形態においては、第２コマンド表示方向は、第１関連操作方向、すなわち、第1操作方向とは９０度異なる軸方向であるとして説明する。特に、本実施形態の第１操作方向及び第２コマンド表示方向は、タッチパネル１２を基準として水平方向又は垂直方向であるとして説明する。
【０１７８】
［４．２］コマンドバー
次に、図５を用いて本実施形態におけるコマンドバー５０を説明する。なお、図５は、本実施形態におけるコマンドバー５０を説明するための図である。
【０１７９】
本実施形態のコマンドバー５０は、図５に例示するように、第１操作方向に沿って、選択して特定されたプレーヤキャラクタ（以下、「特定プレーヤキャラクタ」という。）３０に対する複数の第１キャラクタ用コマンド５２が直列に配置されているバー形状の選択バー（以下、「第１コマンド選択バー」という。）５１と、第１操作方向と異なる軸方向に沿って該当する第１キャラクタ用コマンド５２に関連する複数の第２キャラクタ用コマンド５４が配置されているバー形状の選択バー（以下、「第２コマンド選択バー」という。）５３と、から構成される。
【０１８０】
第１コマンド選択バー５１は、所定の位置から第１操作方向に沿って直列に、かつ、プレーヤによって選択可能に形成される複数の第１キャラクタ用コマンド５２が画像化されたバー形状の画像である。そして、第１コマンド選択バー５１は、当該所定の位置から画面右側（又は画面左側）のスライド操作方向に基づいて表示される。
【０１８１】
具体的には、複数の第１キャラクタ用コマンド５２は、タッチパネル１２上のプレーヤキャラクタの表示位置又はその一部の表示位置を、プレーヤキャラクタを選択するための接触位置として用いる場合であって、タッチ操作入力して特定プレーヤキャラクタの選択及び特定が実行された場合には、当該接触位置（以下、「第１接触位置」という。）から第１操作方向に沿って直列に、プレーヤによって選択可能に配置される。
【０１８２】
例えば、第１コマンド選択バー５１には、図５に示すように、第１操作方向に沿って、直列に、かつ、プレーヤによって選択可能に、剣士、銃士、騎士及び銃装騎士の４つの第１キャラクタ用コマンド５２が配置されている。
【０１８３】
また、各第１キャラクタ用コマンド５２は、第１操作方向に沿って、予め定められた順番に従って第１接触位置から順に配置されてもよく、当該第１接触位置から順に、重要性の高低、又は、希少価値が高低に従って配置されてもよい。
【０１８４】
例えば、各第１キャラクタ用コマンド５２が、第１接触位置から重要性の低い順に、又は、希少価値の低い順に配置される場合には、当該重要性の高いコマンド又は希少価値の高いコマンドを選択するために選択操作に時間がかかることとなり、当該重要性が高くなるに従って又は希少価値が高くなるに従ってコストが高くなるので、対戦ゲームなどの迅速な操作が要求されるゲームなどにおいては、選択操作に関してもゲーム性を提供することができるようになっている。
【０１８５】
さらに、例えば、各第１キャラクタ用コマンド５２が、第１接触位置から重要性の高い順に、又は、希少価値の高い順に配置される場合には、当該重要性の高いコマンド又は希少価値の高いコマンドを迅速に選択させることができるので、プレーヤにおける操作性を向上させることができるようになっている。
【０１８６】
なお、各第１キャラクタ用コマンド５２の配置に関しては、予め定められた初期設定やプレーヤによる課金などのコストに応じて設定されてもよい。ただし、上記に代えて、各第１キャラクタ用コマンド５２は、ゲームステージ毎やレベルに応じて、又は、ランダムに配置が設定されてもよい。
【０１８７】
第２コマンド選択バー５３は、プレーヤの操作によって選択されて特定されて第１キャラクタ用コマンド５２に関連する複数のコマンドが画像化されたバー形状の画像であって、所定の位置（第１接触位置とは異なる位置）から第１操作方向とは異なる方向（すなわ
ち、本実施形態においては第１操作方向から９０度異なる軸方向であって第２コマンド表示方向）に沿って、直列に、かつ、プレーヤによって選択可能に形成される複数の第２キャラクタ用コマンド５４が画像化されたバー形状の画像である。
【０１８８】
特に、第２コマンド選択バー５３は、選択及び特定された第１キャラクタ用コマンド５２が表示されているタッチパネル１２上の位置を基準に、当該選択及び特定された第１キャラクタ用コマンド５２に関連する複数の第２キャラクタ用コマンド５４が画像化されて表示される。
【０１８９】
すなわち、第２コマンド選択バー５３は、選択及び特定された第１キャラクタ用コマンド５２に応じて表示位置が変化し、かつ、選択及び特定された第１キャラクタ用コマンド５２に応じて異なる複数の第２キャラクタ用コマンド５４によって形成されている。
【０１９０】
具体的には、第２コマンド選択バー５３に配置される第２キャラクタ用コマンド５４は、選択及び特定された第１キャラクタ用コマンド５２のサブカテゴリ、又は、第１キャラクタ用コマンド５２とともに一度に設定すべき複数のアイテム、特性若しくはパラメータを選択するためのコマンドである。
【０１９１】
また、複数の第２キャラクタ用コマンド５４は、プレーヤ操作によって選択及び特定された第１キャラクタ用コマンド５２のタッチパネル１２上の表示位置又はその一部の表示位置を、第１キャラクタ用コマンド５２を選択するための接触位置として用いる場合であって、一の第１キャラクタ用コマンド５２の選択及び特定が実行された場合には、該当する接触位置（以下、「第２接触位置」という。）から第２コマンド表示方向に沿って直列にプレーヤによって選択可能に配置される。
【０１９２】
例えば、第２コマンド選択バー５３には、図５に示すように、第１キャラクタ用コマンド５２として銃士が特定された場合には、第２コマンド表示方向に沿って、直列に、かつ、プレーヤによって選択可能に、銃Ａ、銃Ｂ、銃Ｃ及び銃Ｄを銃士に装備されるための４つの第２キャラクタ用コマンド５４が配置されている。
【０１９３】
また、第２コマンド選択バー５３には、第１キャラクタ用コマンド５２として騎士が特定された場合には、第２コマンド表示方向に沿って、直列に、かつ、プレーヤによって選択可能に、馬Ａ、馬Ｂ、馬Ｃ及び馬Ｄを騎士に提供するための４つの第２キャラクタ用コマンド５４が配置されている。
【０１９４】
そして、各第２キャラクタ用コマンド５４は、選択及び特定された第１キャラクタ用コマンド５２を中心に配置されてもよいし、第２接触位置から順に第２コマンド表示方向に沿って第１コマンド選択バー５１から離れる方向に配置されてもよい。
【０１９５】
さらに、各第２キャラクタ用コマンド５４は、第２コマンド表示方向に沿って、予め定められた順番に従って第２接触位置から順に配置されてもよく、当該第２接触位置から順に、重要性の高低、又は、希少価値が高低に従って配置されてもよい。
【０１９６】
例えば、各第２キャラクタ用コマンド５４が、該当する第２接触位置から重要性の低い順に、又は、希少価値の低い順に配置される場合には、当該重要性の高いコマンド又は希少価値の高いコマンドを選択するために選択操作に時間がかかることとなり、当該重要性が高くなるに従って又は希少価値が高くなるに従ってコストが高くなるので、対戦ゲームなどの迅速な操作が要求されるゲームなどにおいては、選択操作に関してもゲーム性を提供することができるようになっている。
【０１９７】
また、例えば、各第２キャラクタ用コマンド５４が、該当する第２接触位置から重要性の高い順に、又は、希少価値の高い順に配置される場合には、当該重要性の高いコマンド又は希少価値の高いコマンドを迅速に選択させることができるので、プレーヤにおける操作性を向上させることができるようになっている。
【０１９８】
なお、各第２キャラクタ用コマンド５４の配置に関しては、第１キャラクタ用コマンド５２と同様に、予め定められた初期設定やプレーヤによる課金などのコストに応じて設定されてもよい。ただし、上記に代えて、各第２キャラクタ用コマンド５４は、ゲームステージ毎やレベルに応じて、又は、ランダムに配置が設定されてもよい。
【０１９９】
［４．３］キャラクタ選択特定処理
次に、図６を用いて本実施形態の入力受付部２１３において選択キャラクタ及びコマンド受付処理の一部として実行されるキャラクタ選択特定処理について説明する。なお、図６は、本実施形態の入力受付部２１３において実行されるキャラクタ選択特定処理について説明するための図である。
【０２００】
入力受付部２１３は、ゲーム中の所定のタイミングにおいて、タッチパネル１２上に表示されたプレーヤキャラクタに対するタッチ操作が実行されると、タッチ検出処理部２１１によって検出されたプレーヤのタッチ操作入力の接触位置と、タッチパネル１２上に表示されているプレーヤキャラクタの表示位置と、基づいて、タッチパネル１２上に表示されているプレーヤキャラクタのうち、プレーヤによって選択されたプレーヤキャラクタを特定する。
【０２０１】
特に、入力受付部２１３は、図６（Ａ）に示すように、タッチ検出処理部２１１及び表示制御部２１２と連動し、タッチ検出処理部２１１によって検出されたプレーヤのタッチ操作入力の接触位置が、タッチパネル１２上に表示されているプレーヤキャラクタの表示位置又はその一部が表示されている表示位置と一致する場合に、当該表示されているプレーヤキャラクタをプレーヤによって選択された特定プレーヤキャラクタ３０として特定する。
【０２０２】
また、入力受付部２１３は、表示制御部２１２を制御し、図６（Ｂ）に示すように、選択及び特定された特定プレーヤキャラクタ３０の表示位置（すなわち、接触位置）を基準（以下、「第１基準位置」という。）に、タッチ検出処理部２１１によって検出されたスライド操作入力の操作方向（第１操作方向）に沿って、当該プレーヤキャラクタに属する複数の第１キャラクタ用コマンド５２を有する第１コマンド選択バー５１をタッチパネル１２上に表示させる。
【０２０３】
具体的には、入力受付部２１３は、選択及び特定された特定プレーヤキャラクタ３０を選択する際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力の操作方向（すなわち、第１操作方向）に沿って、第１基準位置から複数の第１キャラクタ用コマンド５２が直列に配置された第１コマンド選択バー５１をタッチパネル１２に表示させるための制御を実行する。
【０２０４】
このとき、入力受付部２１３は、上述のように、プレーヤによって選択されたプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタ３０として特定すると、ゲーム演算部２１５に対して、当該特定プレーヤキャラクタ３０におけるキャラクタ用コマンドの受け付けが完了するまで、すなわち、選択キャラクタ及びコマンド受付処理が完了するまで（具体的には、第２キャラクタ用コマンド５４が特定されるまで、又は、当該特定されたプレーヤキャラクタの特定が解除されるまで）、進行中のゲームを一時停止させる。
【０２０５】
なお、図６には、タッチ操作入力が実行された位置にタッチパネル１２上のプレーヤキャラクタ又はその一部が表示されている場合に、当該表示されているプレーヤキャラクタがプレーヤによって選択されたものとして特定する例を示している。
【０２０６】
［４．４］第１コマンド選択特定処理
次に、図７を用いて本実施形態の入力受付部２１３において選択キャラクタ及びコマンド受付処理の一部として実行される第１コマンド選択特定処理について説明する。なお、図７は、本実施形態の入力受付部２１３において実行される第１コマンド選択特定処理について説明するための図である。
【０２０７】
入力受付部２１３は、キャラクタ選択特定処理によって特定プレーヤキャラクタ３０の選択及び特定が実行され、プレーヤキャラクタに属する複数の第１キャラクタ用コマンド５２を有する第１コマンド選択バー５１がタッチパネル１２上に表示されている場合に、タッチ検出処理部２１１によって当該特定プレーヤキャラクタ３０を選択及び特定するためのタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力中に所定の第１操作入力が検出されると、当該第１操作入力が実行された位置と、第１コマンド選択バー５１の表示位置と、に基づいて、特定プレーヤキャラクタ３０に対する第１キャラクタ用コマンド５２を特定する。
【０２０８】
特に、入力受付部２１３は、図７（Ａ）に示すように、タッチ検出処理部２１１及び表示制御部２１２と連動し、タッチ検出処理部２１１によって検出された第１操作入力が実行された位置が、タッチパネル１２上に表示されている第１コマンド選択バー５１の所定の第１キャラクタ用コマンド５２が表示されている領域内又は当該領域に関係ある領域である場合に、当該表示されている第１キャラクタ用コマンド５２をプレーヤによって選択されたコマンド（以下、「第１特定コマンド」という。）として特定する。
【０２０９】
なお、本実施形態の第１操作入力としては、第１コマンド選択バー５１の表示領域からタッチ操作入力から継続して入力されたスライド操作入力が離脱した操作を用いる。しがって、本実施形態においては、入力受付部２１３は、当該スライド操作入力が離脱した際に最終的に接触していた領域に属するコマンドを第１キャラクタコマンドとして特定する。
【０２１０】
一方、入力受付部２１３は、表示制御部２１２を制御し、図７（Ｂ）に示すように、特定された第１キャラクタ用コマンド５２の表示位置を基準（以下、「第２基準位置」という。）に、第１操作方向と異なる方向（すなわち、第２コマンド表示方向）に沿って、当該第１コマンド選択バー５１の上下に、当該プレーヤキャラクタに属し、かつ、特定した第１キャラクタ用コマンド５２に関連する複数の第２キャラクタ用コマンド５４を有する第２コマンド選択バー５３をタッチパネル１２上に表示させる。
【０２１１】
具体的には、入力受付部２１３は、第２コマンド表示方向に沿って、第１コマンド選択バー５１の上下に、第２基準位置から複数の第２キャラクタ用コマンド５４が直列に配置された第２コマンド選択バー５３をタッチパネル１２に表示させるための制御を実行する。
【０２１２】
なお、図７には、第１コマンド選択バー５１の表示領域からタッチ操作入力から継続して入力されたスライド操作入力が離脱した場合に、当該スライド操作入力が離脱した際に最終的に接触していた領域に属するコマンドを第１キャラクタコマンドとして特定する例を示している。
【０２１３】
また、本実施形態においては、表示制御部２１２は、第１コマンド選択バー５１上にお
いてスライド操作入力中に、当該スライド操作入力によって接触されている第１キャラクタ用コマンド５２に関連する第２コマンド選択バー５３を表示させ、スライド操作入力によって接触されている第１キャラクタ用コマンド５２が変化する毎に、表示させる第２コマンド選択バー５３を該当するものに切り換えて表示させてもよい。
【０２１４】
すなわち、表示制御部２１２は、上述のように、銃士の第１キャラクタ用コマンド５２がスライド操作入力によって接触されている場合には、銃Ａ、銃Ｂ、銃Ｃ及び銃Ｄを銃士に装備されるための４つの第２キャラクタ用コマンド５４を含む第２コマンド選択バー５３を表示させ、第１キャラクタ用コマンド５２がスライド操作入力によって接触されている場合には、馬Ａ、馬Ｂ、馬Ｃ及び馬Ｄを騎士に提供するための４つの第２キャラクタ用コマンド５４を含む第２コマンド選択バー５３を表示させる。
【０２１５】
そして、この場合には、入力受付部２１３は、第１コマンド選択バー５１上においてスライド操作入力中に第１操作入力が実行された際に、表示させている第２コマンド選択バー５３をプレーヤによって特定されたものとして確定させる。
【０２１６】
［４．５］第２コマンド選択特定処理
次に、図８を用いて本実施形態の入力受付部２１３において選択キャラクタ及びコマンド受付処理の一部として実行される第２コマンド選択特定処理について説明する。なお、図８は、本実施形態の入力受付部２１３において実行される第１コマンド選択特定処理について説明するための図である。
【０２１７】
入力受付部２１３は、第１コマンド選択特定処理によって第１キャラクタ用コマンド５２が特定され、プレーヤキャラクタに属し、かつ、特定された第１キャラクタ用コマンド５２に関連する複数の第２キャラクタ用コマンド５４を有する第２コマンド選択バー５３がタッチパネル１２上に表示されている場合に、タッチ検出処理部２１１によって第１キャラクタ用コマンド５２を選択及び特定した際のスライド操作入力に継続して、かつ、第２コマンド表示方向に沿って実行されているスライド操作入力中に所定の第２操作入力が検出されると、当該第２操作入力が実行された位置と、第２コマンド選択バー５３の表示位置と、に基づいて、特定プレーヤキャラクタ３０に対する第２キャラクタ用コマンド５４を特定する。
【０２１８】
特に、入力受付部２１３は、図８に示すように、タッチ検出処理部２１１及び表示制御部２１２と連動し、タッチ検出処理部２１１によって検出された第２操作入力が実行された位置が、タッチパネル１２上に表示されている第２コマンド選択バー５３の所定の第２キャラクタ用コマンド５４が表示されている領域内である場合に、当該表示されている第２キャラクタ用コマンド５４をプレーヤによって選択されたコマンドとして特定する。
【０２１９】
なお、本実施形態の第２操作入力としては、第２コマンド選択バー５３の表示領域からタッチ操作入力から継続して入力されたスライド操作入力が離脱した操作を用いる。しがって、本実施形態においては、入力受付部２１３は、当該スライド操作入力が離脱した際に最終的に接触していた領域に属するコマンドを第２キャラクタコマンドとして特定する。
【０２２０】
一方、入力受付部２１３は、ゲーム演算部２１５に、選択及び特定された特定プレーヤキャラクタ３０、第１キャラクタ用コマンド５２及び第２キャラクタ用コマンド５４に基づいて、ゲームを再開し、当該ゲームを進行させる。
【０２２１】
なお、図８には、第２コマンド選択バー５３の表示領域からタッチ操作入力から継続して入力されたスライド操作入力が離脱した場合に、当該スライド操作入力が離脱した際に
最終的に接触していた領域に属するコマンドを第２キャラクタコマンドとして特定する例を示している。
【０２２２】
［４．６］変動パラメータにおけるキャラクタ用コマンドの数又は種別の変化
次に、図９及び１０を用いて本実施形態において、変動パラメータに基づいて第１及び第２キャラクタ用コマンド５４の数又は種別が変化する場合について説明する。なお、図９及び１０は、本実施形態において変動パラメータにおけるキャラクタ用コマンドの数又は種別の変化について説明するための図である。
【０２２３】
本実施形態の端末装置２０は、自動演算に基づくゲーム進行に代えて、プレーヤの操作に応じてゲームを進行させる場合には、
（１）例えば、ゲーム中に実行される対戦ゲームの戦闘開始タイミング（すなさち、１ターンの開始タイミング）などの予め定められた基準タイミングからの時間経過に応じて、（２）当該基準タイミングからのプレーヤキャラクタにおける攻撃や防御によって蓄積されたポイント（敵キャラクタにおける減少させたヒットポイント（ダメージさせたポイント））に応じて、又は、
（３）当該基準タイミングからの攻撃回数や防御回数に応じて、
変動する変動パラメータＰの値（すなわち、ゲージレベル）に基づいて、第１コマンド選択バー５１、第２コマンド選択バー５３又はその双方の選択バーに含まれるキャラクタ用コマンドの数、その種別又は配置位置を変更する構成を有していてもよい。
【０２２４】
すなわち、端末装置２０は、基準タイミングから変動を開始し、プレーヤキャラクタが選択されて特定したときの変動パラメータＰの値に従って、選択可能にタッチパネル１２に表示する第１コマンド選択バー５１、第２コマンド選択バー５３又はその双方の選択バーに含まれるキャラクタ用コマンドの数、その種別又は配置位置を変更する構成を有していてもよい。
【０２２５】
具体的には、表示制御部２１２は、キャラクタ選択特定処理において、プレーヤキャラクタの選択のためにタッチ操作入力が実行されたときの変動パラメータＰに基づいて、第１コマンド選択バー５１、第２コマンド選択バー５３及びその双方のキャラクタ用コマンドの数、種別及び表示位置（配置位置）の少なくともいずれか一方を決定し、当該決定したキャラクタ用コマンドを含む第１コマンド選択バー５１、第２コマンド選択バー５３又はその双方をタッチパネル１２に適切なタイミングに表示させる。
【０２２６】
例えば、予め定められた基準タイミングからの時間経過に応じて、第１コマンド選択バー５１及び第２コマンド選択バー５３の数が変化する場合において、ゲーム演算部２１５によって算出された変動パラメータＰの値が最大値の１／２の場合には、表示制御部２１２は、図９（Ａ）に例示するように、第１コマンド選択バー５１として、剣士、銃士及び騎士の「３」つのキャラクタ用コマンドを有するコマンドバー５０を表示させる。
【０２２７】
一方、この場合において、ゲーム演算部２１５によって算出された変動パラメータＰの値が最大値の場合には、表示制御部２１２は、図９（Ｂ）に例示するように、第１コマンド選択バー５１として、下級剣士、上級剣士、下級銃士、上級銃士、下級騎士及び上級騎士の「６」つのキャラクタ用コマンドを有するコマンドバー５０を表示させる。
【０２２８】
また、例えば、予め定められた基準タイミングからの時間経過に応じて、第１コマンド選択バー５１及び第２コマンド選択バー５３におけるキャラクタ用コマンドの種別が変化する場合において、ゲーム演算部２１５によって算出された変動パラメータＰの値が最大値の１／２の場合には、表示制御部２１２は、図１０（Ａ）に例示するように、第１コマンド選択バー５１として、「レベルの低い（下級の）」剣士、銃士及び騎士の「３」つの
キャラクタ用コマンドを表示させる。
【０２２９】
一方、この場合において、ゲーム演算部２１５によって算出された変動パラメータＰの値が最大値の場合には、表示制御部２１２は、図１０（Ｂ）に例示するように、第１コマンド選択バー５１として、「レベルの高い（上級の）」剣士、銃士及び騎士の３つのキャラクタ用コマンドを表示させる。
【０２３０】
なお、予め定められた基準タイミングからの時間経過に応じて、第１コマンド選択バー５１及び第２コマンド選択バー５３におけるキャラクタ用コマンドの配置位置が変化する場合には、表示制御部２１２は、変動パラメータＰの値に応じてレベルが高いなどの高度なキャラクタ用コマンドを第１基準位置又は第２基準位置の近傍に配置したコマンド選択バーを表示させる。
【０２３１】
［４．７］選択キャラクタ及びコマンド受付処理中のスクロール表示
次に、図１１〜図１４を用いて本実施形態における選択キャラクタ及びコマンド受付処理中のスクロール表示について説明する。なお、図１１〜図１４は、本実施形態における選択キャラクタ及びコマンド受付処理中のスクロール表示について説明するための図である。
【０２３２】
本実施形態の端末装置２０は、キャラクタ選択特定処理においてタッチパネル１２の端部で特定プレーヤキャラクタ３０が選択及び特定され、コマンドバー５０を表示するための表示スペースが無い場合には、当該タッチパネル１２に表示されている画像をスクロールさせてコマンドバー５０を表示するための表示スペースを確保するためのスクロール表示処理を実行する。
【０２３３】
例えば、上述のように、特定プレーヤキャラクタ３０の表示位置（すなわち、第１基準位置）から第１コマンド選択バー５１が表示され、また、第１コマンド選択バー５１に対して９０度異なる軸方向に第２コマンド選択バー５３が表示されるコマンドバー５０を用いる場合を想定する。
【０２３４】
この場合において、入力受付部２１３は、特定プレーヤキャラクタ３０を特定する際にタッチ操作入力されたタッチパネル１２上の接触位置である第１基準位置を検出すると、当該第１基準位置を基準に表示される第１コマンド選択バー５１及び当該第１コマンド選択バー５１を基準に表示される第２コマンド選択バー５３を表示するための表示スペースの有無を判定する。
【０２３５】
そして、入力受付部２１３は、第１コマンド選択バー５１又は第２コマンド選択バー５３の少なくともいずれか一方の表示スペースが無いと判定した場合に、表示制御部２１２にスクロール表示制御を実行させる。
【０２３６】
具体的には、表示制御部２１２は、上記の場合において、入力受付部２１３によって第１コマンド選択バー５１又は第２コマンド選択バー５３の少なくともいずれか一方の表示スペースが無いと判定された場合には、当該入力受付部２１３の指示の下、第１コマンド選択バー５１又は第２コマンド選択バー５３を表示可能な表示スペースを確保するため、画像全体をスクロールさせ、特定された特定プレーヤキャラクタ３０の表示位置をスクロール移動させるとともに、非表示部分のゲーム空間の画像を登場させる。
【０２３７】
そして、表示制御部２１２は、登場させた非表示部分のゲーム空間の画像をタッチパネル１２上に表示させることによって、第１コマンド選択バー５１又は第２コマンド選択バー５３を表示させるための表示スペースを確保する。
【０２３８】
すなわち、表示制御部２１２は、コマンドバー５０を表示するための表示スペースがない場合には、タッチパネル１２に表示されているゲーム上に構築されたゲーム空間の画像をスクロールさせ、特定プレーヤキャラクタ３０のタッチパネル１２上の表示位置を移動させるとともに、当該スクロールによって新たに表示された部分に第１コマンド選択バー５１又は第２コマンド選択バー５３を表示させる。
【０２３９】
特に、表示制御部２１２は、スクロールによって新たに表示された部分としては、ゲーム空間において既に表示されている領域（以下、「現表示領域」という。）に対して、ゲームを進行させる上で予め連続するゲーム空間としてマップ上に基づいて形成されている領域（以下、「マップ非表示領域」という。）、又は、マップを構成する領域としては形成されておらず、当該マップを構成する領域として独立して予め形成されている領域（以下、「独立インサート領域」という。）を用いる。
【０２４０】
例えば、表示制御部２１２は、マップ非表示領域をスクロールによって新たに表示された部分として用いる場合であって、図１１に示すように、入力受付部２１３によって第１コマンド選択バー５１又は第２コマンド選択バー５３の少なくともいずれか一方の表示スペースが無いと判定された場合には、図１２に示すように、現表示領域に隣接するマップ非表示領域をスクロールさせてタッチパネル１２に表示する。
【０２４１】
また、表示制御部２１２は、独立インサート領域をスクロールによって新たに表示された部分として用いる場合であって、図１３に示すように、入力受付部２１３によって第１コマンド選択バー５１又は第２コマンド選択バー５３の少なくともいずれか一方の表示スペースが無いと判定された場合には、図１４に示すように、現表示領域とマップ非表示領域の間に独立インサート領域を挿入し、現表示領域に連続してゲーム空間が形成されているように、当該独立インサート領域をスクロールさせてタッチパネル１２に表示する。
【０２４２】
［４．８］変形例
本実施形態の第１関連操作方向は、第１操作方向と同一の操作方向であるとして説明したが、第１操作方向と所定の角度差を有する方向であってもよい。例えば、第１関連操作方向は、第１操作方向と４５度異なる軸方向であってもよい、それ以外の角度差があってもよい。
【０２４３】
また、本実施形態の第２コマンド表示方向は、第１操作方向又は第１関連操作方向と９０度異なる軸方向であるとして説明したが、第１コマンド選択バー５１及び第２コマンド選択バー５３における各コマンドが重畳表示されなければ、当該角度差は限定されない。すなわち、第２コマンド表示方向は、第１操作方向又は第１関連操作方向と４５度異なる軸方向であってもよい、それ以外の角度差があってもよい。
【０２４４】
また、本実施形態の第１操作方向及び第２コマンド表示方向は、タッチパネル１２を基準として水平方向又は垂直方向であるとして説明したが、それぞれ逆であってもよいし、上記のように第１操作方向及び第２コマンド表示方向に角度差があれば、これらの方向に限定されない。
【０２４５】
［５］本実施形態における動作
次に、図１５を用いて本実施形態の端末装置２０によって実行されるコマンドバー表示処理を含む選択キャラクタ及びコマンド受付処理の動作について説明する。なお、図１５は、本実施形態の端末装置２０によって実行されるコマンドバー表示処理を含む選択キャラクタ及びコマンド受付処理の動作を示すフローチャートである。
【０２４６】
本動作は、原則的には端末装置２０において実行される処理である。ただし、一部の処理においては、サーバ装置１０と連動することによって実行されることも可能となっている。
【０２４７】
また、本動作においては、予め所定のゲーム処理が実行されており、タッチ操作入力及びスライド操作入力の待機状態であるものとし、タッチパネル１２に表示する表示領域部分及び非表示領域部分を有するゲームコンテンツが形成されているものとする。
【０２４８】
まず、タッチ検出処理部２１１が、タッチパネル１２へのいずれのタッチ操作入力もされていない状態（無接触状態）からタッチ操作入力を検出すると（ステップＳ１０１）、入力受付部２１３は、当該タッチ操作入力の接触位置と、タッチパネル１２上に表示されているプレーヤキャラクタの表示位置と、基づいて、タッチパネル１２上に表示されているプレーヤキャラクタのうち、プレーヤによって選択されたプレーヤキャラクタの有無を判定する（ステップＳ１０２）。
【０２４９】
このとき、入力受付部２１３は、プレーヤによって選択されたタッチ操作入力によって選択されたプレーヤキャラクタが無いと判定した場合には、ステップＳ１０１の処理に移行し、プレーヤによって選択されたタッチ操作入力によって選択されたプレーヤキャラクタがあると判定した場合には、ステップＳ１０３の処理に移行する。
【０２５０】
次に、入力受付部２１３は、プレーヤによって選択されたタッチ操作入力によって選択されたプレーヤキャラクタがあると判定した場合には、当該プレーヤによって選択されたプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタ３０として特定する（ステップＳ１０３）。このとき、ゲーム演算部２１５は、進行中のゲーム一時停止させる。
【０２５１】
次いで、タッチ検出処理部２１１は、タッチ操作入力に継続してスライド操作入力が実行されているか否か、又は、スライド操作入力が継続して実行されているか否かを含む継続入力の有無を判定する継続入力判定処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０２５２】
このとき、入力受付部２１３は、タッチ検出処理部２１１によって継続入力がないと判定された場合には、特定プレーヤキャラクタ３０の解除を実行して（ステップＳ１０５）本動作を終了させる。ただし、入力受付部２１３は、このとき、所定の操作が実行されることによって特定プレーヤキャラクタ３０に対する移動やその他の処理などの所定のゲーム処理を実行してもよい。
【０２５３】
また、入力受付部２１３は、タッチ検出処理部２１１によって継続入力があると判定された場合には、表示制御部２１２を制御し、当該継続入力において入力されているスライド操作入力の操作方向（第１操作方向）に沿って、第１基準位置から複数の第１キャラクタ用コマンド５２が直列に配置された第１コマンド選択バー５１をタッチパネル１２に表示させる（ステップＳ１０６）。
【０２５４】
次いで、タッチ検出処理部２１１は、スライド操作入力が継続して実行されているか否か判定し（ステップＳ１０７）、当該スライド操作入力が継続して実行されていないと判定した場合には、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０２５５】
一方、ステップＳ１０７の処理においてスライド操作入力が継続して実行されていると判定された場合であって、タッチ検出処理部２１１が、当該スライド操作入力の第１コマンド選択バー５１が表示されている領域からの離脱などの所定の第１操作入力が実行されたことを検出すると（ステップＳ１０８）、入力受付部２１３は、当該第１操作入力が実行された位置と、第１コマンド選択バー５１の表示位置と、に基づいて、特定プレーヤキ
ャラクタ３０に対する第１キャラクタ用コマンド５２を特定する（ステップＳ１０９）。
【０２５６】
なお、タッチ検出処理部２１１は、スライド操作入力が継続して実行されていると判定された場合であって、所定の第１操作入力が実行されたことを検出しない場合には、ステップＳ１０６の処理に移行する。
【０２５７】
次いで、表示制御部２１２は、特定された第１キャラクタ用コマンド５２の表示位置を第２基準位置として、第１操作方向と異なる方向である第２コマンド表示方向に沿って、当該第１コマンド選択バー５１の上下に、当該プレーヤキャラクタに属し、かつ、特定した第１キャラクタ用コマンド５２に関連する複数の第２キャラクタ用コマンド５４を有する第２コマンド選択バー５３をタッチパネル１２上に表示させる（ステップＳ１１０）。
【０２５８】
次いで、タッチ検出処理部２１１は、表示されている第２コマンド選択バー５３上においてスライド操作入力が継続して実行されているか否か判定し（ステップＳ１１１）、表示されている第２コマンド選択バー５３上においてスライド操作入力が継続して実行されていないと判定した場合には、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０２５９】
一方、ステップＳ１１１の処理において表示されている第２コマンド選択バー５３上においてスライド操作入力が継続して実行されていると判定された場合であって、タッチ検出処理部２１１が、当該スライド操作入力の第２コマンド選択バー５３が表示されている領域からの離脱などの所定の第２操作入力が実行されたことを検出すると（ステップＳ１１２）、入力受付部２１３は、当該第２操作入力が実行された位置と、第２コマンド選択バー５３の表示位置と、に基づいて、特定プレーヤキャラクタ３０に対する第２キャラクタ用コマンド５４を特定する（ステップＳ１１３）。
【０２６０】
なお、タッチ検出処理部２１１は、スライド操作入力が継続して実行されていると判定された場合であって、所定の第１操作入力が実行されたことを検出しない場合には、ステップＳ１０６の処理に移行する。
【０２６１】
最後に、ゲーム演算部２１５は、一時停止していたゲームを再開させつつ、特定されたプレーヤキャラクタにおける特定された第１キャラクタ用コマンド５２及び第２キャラクタ用コマンド５４に基づいてゲーム処理を実行させて（ステップＳ１１４）本動作を終了させる。
【０２６２】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、ＲＰＧのゲームの操作入力として説明しているが、対戦型ゲーム又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
【０２６３】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置２０に提供してもよい。
【０２６４】
また、本実施形態においては、サーバ装置１０によって提供されたゲームを端末装置２０によって実行されているが、タッチ検出処理部２１１を除き、上記の端末装置２０の処理部２００の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置１０で実行し、当該端末装置２０は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
【０２６５】
また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ，モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれば、本発明の端末装置を提供することができる。
【０２６６】
また、本実施形態においては、タッチパネルに代えて、十字キーを備えたゲームコントローラ、トラックボールを備えたキーボード、又は、ジョイスティックなどの方向操作を行う事が可能な操作手段を用いることによって実現することができる。
【０２６７】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２６８】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２６９】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
２００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム演算実行部
１０４  …  ゲーム管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  ユーザ情報 
１８０  …  情報記憶媒体
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  オブジェクト空間設定部
２１１  …  タッチ検出処理部
２１２  …  表示制御部
２１３  …  入力受付部
２１４  …  移動処理部
２１５  …  ゲーム演算部
２１６  …  仮想カメラ制御部
２１７  …  ゲーム管理部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２７３  …  ユーザ情報
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９１  …  音出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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