(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じてコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドを受信し、受信したコマンドに応じたコマンドを送信する第１制御手段と、
前記第１制御手段が送信したコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた制御を行う第２制御手段と、を備え、
前記第１制御手段は、前記遊技制御手段から受信したコマンドに当該第１制御手段が管理する情報を付加して１つのコマンドとして送信可能であり、
前記第１制御手段は、送信対象のコマンドのうちの特定コマンドに当該特定コマンドの整合性を確認するための所定情報を付随させて送信可能であり、
前記第２制御手段は、前記特定コマンドを受信したときに、受信した前記特定コマンドの整合性を当該特定コマンドに付随する前記所定情報により判定し、当該特定コマンドが整合していると判定した場合には第１情報を前記第１制御手段に送信し、当該特定コマンドが整合していないと判定した場合には第２情報を前記第１制御手段に送信し、
前記第１制御手段は、前記第１情報と前記第２情報とのいずれも受信しなかったときに、前記第２制御手段をリセットするためのリセット信号を前記第２制御手段に送信する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、可変表示を実行し、所定条件が成立したときに遊技者にとって有利な特定状態に制御し、
前記第２制御手段は、前記第１制御手段からのコマンドに基づいて表示手段を制御する表示制御手段であり、
前記表示制御手段は、
可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示する特定表示手段と、
可変表示の一部として特殊情報を表示させてから前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出を前記表示手段にて実行する変化演出実行手段と、
可変表示を特定態様により停止させ、前記所定条件の成立期待度を予告する予告演出を前記表示手段にて実行する予告演出実行手段と、を備え、
少なくとも前記特定態様の一部が表示されている状態において、前記変化演出の実行を禁止せずに当該変化演出の実行割合を下げることで当該変化演出の実行を制限する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じてコマンドを送信する遊技制御手段（ここでは、主制御基板）と、前記遊技制御手段が送信したコマンドを受信し、受信したコマンドを送信する第１制御手段（ここでは、サブ統合基板１７４０）と、前記第１制御手段が送信したコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた制御を行う第２制御手段（ここでは、液晶制御基板１７５０）と、を備える遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１３８７７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載されたような従来の遊技機では、第１制御手段が管理する情報と遊技制御手段からのコマンドとを別個に第１制御手段から第２制御手段に送信するので、第１制御手段や第２制御手段の処理負担が大きくなることがある。
【０００５】
この発明は、第１制御手段や第２制御手段の処理負担を軽減した遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じてコマンド（例えば、第１演出制御コマンドなど）を送信する遊技制御手段（例えば、主基板１１など）と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドを受信し、受信したコマンドに応じたコマンド（例えば、第２演出制御コマンドなど）を送信する第１制御手段（例えば、第１演出制御基板１２など）と、
前記第１制御手段が送信したコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた制御を行う第２制御手段（例えば、第２演出制御基板１２の表示制御部３１（ＶＤＰなど）など）と、を備え、
前記第１制御手段は、前記遊技制御手段から受信したコマンドに当該第１制御手段が管理する情報（例えば、時短残回数を示すデータなど）を付加して１つのコマンド（例えば、第２演出制御コマンドなど）として送信可能であり（図５、ステップＳ７５７など）、
前記第１制御手段は、送信対象のコマンドのうちの特定コマンドに当該特定コマンドの整合性を確認するための所定情報（例えば、チェックサムなど）を付随させて送信可能であり（例えば、図４及び５、ステップＳ７６０など）、
前記第２制御手段は、前記特定コマンドを受信したときに、受信した前記特定コマンドの整合性を当該特定コマンドに付随する前記所定情報により判定し（例えば、ステップＳ７８２など）、当該特定コマンドが整合していると判定した場合には第１情報（例えば、コマンド受信信号（整合）など）を前記第１制御手段に送信し（例えば、ステップＳ７８６など）、当該特定コマンドが整合していないと判定した場合には第２情報（例えば、コマンド受信信号（非整合）など）を前記第１制御手段に送信し（例えば、ステップＳ７８５など）、
前記第１制御手段は、前記第１情報と前記第２情報とのいずれも受信しなかったときに、前記第２制御手段をリセットするためのリセット信号（例えば、リセット信号など）を前記第２制御手段に送信する（例えば、図６、ステップＳ７１９、Ｓ７０２など）、
ことを特徴とする。
前記遊技機は、可変表示（例えば、飾り図柄の可変表示など）を実行し、所定条件（例えば、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたときなど）が成立したときに遊技者にとって有利な特定状態（例えば、飾り図柄の可変表示など）に制御し、
前記第２制御手段は、前記第１制御手段からのコマンドに基づいて表示手段（例えば、画像表示装置５など）を制御する表示制御手段（例えば、表示制御部３１など）であり、
前記表示制御手段は、
可変表示に対応する特定表示（例えば、保留表示画像など）を前記表示手段に表示する特定表示手段（例えば、保留表示画像を表示する表示制御部３１など）と、
可変表示の一部として特殊情報（例えば、特殊図柄など）を表示させてから前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出（例えば、第１保留変化演出など）を前記表示手段にて実行する変化演出実行手段（例えば、ステップＳ１７２を実行する表示制御部３１など）と、
可変表示を特定態様（例えば、チャンス目など）により停止させ、前記所定条件の成立期待度を予告する予告演出（例えば、先読みチャンス目など）を前記表示手段にて実行する予告演出実行手段（例えば、ステップＳ１７２を実行する表示制御部３１など）と、を備え、
少なくとも前記特定態様の一部が表示されている状態において、前記変化演出の実行を禁止せずに当該変化演出の実行割合を下げることで当該変化演出の実行を制限する（例えば、ステップＳ６７７、Ｓ６７８及びステップＳ３２６などを実行する表示制御部３１など）、
ようにしてもよい。
【０００７】
この構成によれば、第１制御手段や第２制御手段の処理負担を軽減できる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記第１制御手段は、送信対象のコマンドに当該送信対象のコマンドの整合性を確認するための所定情報（例えば、チェックサムなど）を付随させて送信可能であり、
前記第２制御手段は、前記所定情報に基づいて、当該所定情報が付随するコマンドの整合性を判定可能であり（例えば、ステップＳ７８４など）、
前記第１制御手段は、送信可能な複数種類のコマンドのうちの一部の特定コマンドにのみ、前記所定情報を付随させて送信する（例えば、図５、ステップＳ７６０など）、
ようにしてもよい。
【０００９】
この構成によれば、第１制御手段や第２制御手段の処理負担を軽減できる。
【００１０】
（３）上記（２）の遊技機において、
前記第１制御手段は、前記特定コマンドに基づいて第１の演算（例えば、チェックサムの算出など）を行い、当該第１の演算の結果を前記所定情報として送信し、
前記第２制御手段は、前記特定コマンドを受信したときに、受信した前記特定コマンドに基づいて第２の演算（例えば、チェックサムの算出など）を行い、当該第２の演算の結果と当該特定コマンドに付随する前記所定情報とを比較して前記特定コマンドの整合性を判定する（例えば、ステップＳ７８４など）、
ようにしてもよい。
【００１１】
この構成によれば、コマンドの整合性を担保できる。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記遊技制御手段が送信するコマンドは、それぞれ、上位ビット（例えば、上位バイトのデータなど）と下位ビット（例えば、上位バイトのデータなど）とを含み、
前記上位ビットが取り得る数値範囲と前記下位ビットが取り得る数値範囲とは異なる（例えば、図４、上位のＭＯＤＥデータと下位のＥＸＴデータとで数値範囲が異なるなど）、
ようにしてもよい。
【００１３】
この構成によれば、第２制御手段においてコマンドの上位ビット及び下位ビットを明確に把握できる。
【００１４】
（５）上記（２）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記第２制御手段は、前記特定コマンドを受信したときに、受信した前記特定コマンドの整合性を当該特定コマンドに付随する前記所定情報により判定し（例えば、ステップＳ７８４など）、当該特定コマンドが整合している場合には第１情報（例えば、コマンド受信信号（整合）など）を前記第１制御手段に送信し、当該特定コマンドが整合していない場合には第２情報（例えば、コマンド受信信号（非整合）など）を前記第１制御手段に送信し、
前記第１制御手段は、前記第１情報と前記第２情報とのいずれも受信しなかったときに、前記第２制御手段をリセットするリセット信号（例えば、リセット信号など）を前記第２制御手段に送信する（例えば、図６、ステップＳ７１９、Ｓ７０２など）、
ようにしてもよい。
【００１５】
この構成によれば、第２制御手段が異常のときに適切な対応ができる。
【００１６】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記第２制御手段は、前記遊技機の電源投入後に動作可能なったときに動作可能になったことを示す所定信号（例えば、立ち上がり信号など）を前記第１制御手段に送信する（例えば、図６、ステップＳ７２など）、
ようにしてもよい。
【００１７】
この構成によれば、第２制御手段が動作可能となったことを第１制御手段が把握できる。
【００１８】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記第２制御手段は、正常に動作していることを示す動作確認信号（例えば、正常動作信号など）を所定の周期毎に前記第１制御手段に送信する（例えば、図６、ステップＳ８１など）、
ようにしてもよい。
【００１９】
この構成によれば、第２制御手段が正常に動作していることを第１制御手段が確認できる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】主基板、第１演出制御基板、第２演出制御基板で送受信されるコマンドや信号を説明するためのブロック図である。
【図４】主な第１演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図５】第２演出制御コマンドの構成例を示す図である。
【図６】第２演出制御基板から第１演出制御基板に送信される各種信号の例を示す図である。
【図７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図１０】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１３】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１４】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１６】大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】大当り開放後処理中の処理例を示すフローチャートである。
【図１９】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】第１演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】第１演出制御コマンド解析等処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】第２演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】第２演出制御コマンド解析等処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】第１演出制御コマンド解析等処理（ステップＳ７８７）にて実行される処理内容の一例を説明する説明図である。
【図２５】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図２６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】先読みチャンス目の実行決定例を示す図である。
【図２９】第１保留変化演出及び第２保留変化演出の実行決定例を示す図である。
【図３０】第１保留変化演出のキャンセル決定例を示す図である。
【図３１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】演出画面の一例を示す図である。
【図３４】演出画面の一例を示す図である。
【図３５】演出画面の一例を示す図である。
【図３６】演出画面の一例を示す図である。
【図３７】先読み予告設定処理の一部の他の例を示すフローチャートである。
【図３８】可変表示開始設定処理の一部の他の例を示すフローチャートである。
【図３９】先読み予告設定処理の一部の他の例を示すフローチャートである。
【図４０】可変表示開始設定処理の一部の他の例を示すフローチャートである。
【図４１】保留表示演出の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。
【００２２】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する（つまり、特図の可変表示を実行する）。
【００２４】
例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の終了時には、可変表示結果として確定特別図柄（「大当り」又は「ハズレ」の図柄など）を停止表示することで、可変表示結果を導出表示（単に導出ともいう。）する。
【００２５】
なお、可変表示は、可変表示結果の導出表示を含む、つまり、可変表示は、可変表示結果が導出表示されると終了する（後述の飾り図柄の可変表示なども同様）。
【００２６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて導出表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。可変表示中の点灯パターンには、適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２７】
なお、以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図の特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図の特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００２８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００２９】
画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、特別図柄とは異なる識別情報（各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。
【００３０】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている（なお、これら表示エリアは、可変表示の進行に応じて画面上を移動可能になっている。）。そして、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（可変表示）（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果（確定特別図柄）が導出表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果（飾り図柄の可変表示の表示結果）となる確定飾り図柄（最終停止図柄）（「大当り」又は「ハズレ」の図柄など）が停止表示される。
【００３１】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、その可変表示の終了時に可変表示結果（確定飾り図柄）を導出表示する。
【００３２】
なお、例えば特別図柄、飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示又は完全停止や最終停止表示又は最終停止ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示（又は仮停止）ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３３】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈが配置されている。表示エリア５Ｈでは、実行が保留されている特図ゲームの数を特定可能とする表示が行なわれる。実行が保留されている特図ゲームは、未だ開始されていない特図ゲームであり、保留記憶として記憶される。この実施の形態では、特図ゲームを実行するための情報（後述の保留データなど）が記憶されることで、当該情報に対応する特図ゲームが保留記憶として記憶される。このため、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。また、表示エリア５Ｈで表示される特図ゲームの保留数を特定可能な表示のことを保留記憶表示ともいう。
【００３４】
特図ゲームの保留は、例えば、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞（第１始動入賞口での始動入賞を第１始動入賞といい、第２始動入賞口での始動入賞を第２始動入賞ということもある。）に基づいて発生する。すなわち、特図ゲーム（可変表示ゲーム）を実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲームの保留が行われる。
【００３５】
例えば、第１始動入賞の発生により、第１特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞の発生により、第２特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図ゲームの実行が保留される。
【００３６】
第１特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００３７】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３８】
この実施の形態では、上記保留記憶表示を、保留されている特図ゲームと同じ個数の画像（本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示画像ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示画像は、保留されている１つの特図ゲームに対応し、保留されている当該特図ゲームを示す。なお、保留表示画像は、図では黒くなっているが、実際は通常時例えば白色になっている（当然、黒でもよい。）。
【００３９】
第１特図ゲームに対応する保留表示画像（第１保留表示画像ともいう。）は、表示エリア５Ｈの左側の領域５Ｈａに表示される。領域５Ｈａには、第１保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第１保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰で表示される。
【００４０】
第２特図ゲームに対応する保留表示画像（第２保留表示画像ともいう。）は、表示エリア５Ｈの右側の領域５Ｈｂに左詰で表示される。領域５Ｈｂには、第２保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第２保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰で表示される。
【００４１】
なお、第１特図ゲーム実行時には、最も左の第１保留表示画像が消去される。このとき、その他の第１保留表示画像がある場合には、当該その他の第１保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトする。第２特図ゲーム実行時には、最も左の第２保留表示画像が消去される。このとき、その他の第２保留表示画像がある場合には、当該その他の第２保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトする。
【００４２】
表示エリア５Ｈとともに、あるいは表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００４３】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００４４】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。
【００４５】
普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図２参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００４６】
普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態のときに通常開放状態となり、ソレノイド８１がオン状態のときに通常開放状態よりも遊技球が第２始動入賞口に侵入しやすい拡大開放状態となるような構成であってもよい。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば、第１可変状態と当該第１可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に侵入しやすい第２可変状態とに変化可能であればよい。
【００４７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第１始動口スイッチ２２Ａ（図２参照）によって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２参照）によって検出される。
【００４８】
第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００４９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００５０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００５１】
大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ２３（図２参照）によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００５２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）し、可変表示終了時に表示結果を導出表示（ここでは、停止表示によって行われる。）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００５３】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、ゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、音声を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。なお、音声とは、効果音、歌、台詞、音楽（歌の有無は問わない）など、音によって構成される全般のものを指すものとする。
【００５６】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００５７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５８】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、第１演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、第２演出制御基板３０といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と第１演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、第１演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述の第１演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図ゲームや第２特図ゲームを制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普図ゲームを制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００６０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００６２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００となる１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。
【００６６】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部（ソレノイド回路など）から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部（スイッチ回路１１０、各種保留表示器２５Ａ〜２５Ｃ、各種図柄表示装置４Ａ、４Ｂ、２０、中継基板１５（第１演出制御基板１２）など）へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６７】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する（遊技制御用マイクロコンピュータ１００は当該検出信号に基づいて遊技の進行を制御する。）。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。
【００６８】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００６９】
第１演出制御基板１２及び第２演出制御基板３０は、ともに演出の実行や制御を行うものであるが、互いに独立しており、かつ、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板である。第１演出制御基板１２は、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。第２演出制御基板３０は、画像表示装置５による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。第１演出制御基板１２と第２演出制御基板３０とは、前記各種回路により、中継基板１５を介して主基板１１から第１演出制御基板１２に伝送される制御信号に基づいて協働して演出を実行する機能を有する。なお、詳しくは後述するが、この実施の形態では、第２演出制御基板３０が演出制御を統括している（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９の制御は、第２演出制御基板３０からのコマンドに基づいて第１演出制御基板３０が行う）。
【００７０】
第１演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、前記プログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、１チップの演出制御用マイクロコンピュータとして設けられてもよい。
【００７１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより、第２演出制御基板３０と協働して、演出用の電気部品（スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９）による演出動作を制御する処理など（例えば、上記機能を実現するための処理など）を実行する。スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９による演出動作は、第２演出制御基板３０からのコマンドに基づいて制御する（詳しくは後述）。
【００７２】
ＲＯＭ１２１には、前記プログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータ（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９を制御するためのパターンデータ）などが格納されている。ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。
【００７３】
Ｉ／Ｏ１２５は、例えば第１演出制御基板１２の外部（主基板１１（中継基板１５）や第２演出制御基板３０など）から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部（第２演出制御基板３０、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４など）へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００７４】
第２演出制御基板１３には、表示制御部３１が搭載されている。表示制御部３１は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、Ｉ／Ｏ（第１演出制御基板１２と信号のやりとりや、画像表示装置５への信号供給をするもの）などを含む。表示制御部３１は、演出の実行態様（各種演出の実行の有無などを含む）を決定する処理、決定結果に応じた演出を実行する処理（演出用の電気部品（画像表示装置５）による演出動作を制御する処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９の制御のためのコマンドを第１演出制御基板１２に送信する処理などを含む。）などを実行する（処理の実行はＶＤＰなどが行う。）。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。なお、ＶＤＰなどは、どのようなタイプのものであってもよく、プログラムを内蔵したもの、表示制御部１２３が備える所定の記憶装置に記憶されたプログラムを実行するものなどであってもよい。また、演出の実行態様を決定する処理などを実行するため、ＣＰＵ、ＲＯＭ（ＣＰＵが実行するプログラムやＣＰＵが使用するデータなどが記憶される。）、ＲＡＭ（ＣＰＵのワーキングメモリとなる。）などを上記ＶＤＰなどとは別に用意してもよい。
【００７５】
画像表示装置５による演出動作の制御では、表示制御部３１（ＶＤＰなど）は、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データに基づいて、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を生成して画像表示装置５に出力し、画像表示装置５に演出画像を表示させる。演出画像は、例えば、複数のレイヤー構造を有するようにしてもよく（例えば、第１のレイヤーで背景画像を表示し、第２のレイヤーで保留記憶表示を表示し、第３のレイヤーで飾り図柄の可変表示を表示し、第４のレイヤーでリーチ演出の画像を表示するなど）、この場合には、各レイヤーについて画像データを用意し、演出画像表示時に、各レイヤーについての画像データに基づいて映像信号（各画像データの画像を組み合わせたものを表す映像信号）を生成して出力するようにしてもよい。
【００７６】
表示制御部３１が備えるＣＧＲＯＭなどの記憶部には、演出画像の映像信号を生成するための画像データの他、演出の実行態様の決定や演出動作の制御などのために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。なお、テーブルデータやパターンデータなどの画像データ以外のデータは、ＣＧＲＯＭ以外の記憶部に記憶させるようにしてもよい。また、ＶＲＡＭは、通常画像データが展開されるためのものであるが、画像データ以外のデータを一時記憶するメインメモリとして使用されてもよい。または、画像データ以外のデータを一時記憶するメインメモリ（ＲＡＭなど）をＶＲＡＭとは別に用意してもよい。
【００７７】
演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成され、前記パターンデータを組み合わせて構成され、後述の使用パターンとして設定される。また、そのまま演出制御パターンとなるパターンデータも記憶されており、当該パターンデータがそのまま使用パターンとなる演出制御パターンとして設定されることもある。なお、音声制御データ、点灯制御データは、例えば、第１演出制御基板１２に送信するコマンドを指定するデータなどであればよい。表示制御データは、表示する画像の画像データを指定するデータなどである（表示制御部３１は、当該表示制御データが指定する画像データを用いて映像信号を生成して出力する。）。
【００７８】
また、表示制御部３１は、例えば乱数回路などをさらに備え、当該乱数回路により、演出動作を制御するため（演出の実行態様を決定する処理のためなど）に用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、主基板１１で使用される遊技用乱数と同様に、上記乱数回路などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、ＶＤＰなどが所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。
【００７９】
音声制御基板１３は、第１演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、第１演出制御基板１２からの信号（音声信号）に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（音声信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。
【００８０】
ランプ制御基板１４は、第１演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、第１演出制御基板１２からの信号（電飾信号）に基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８１】
画像表示装置５は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部３１に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置５には、各種の演出画像が表示されることになる。
【００８２】
（遊技の進行例、演出など）
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。
【００８３】
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート４１を通過し、ゲートスイッチ２１によって検出されたとき（ゲートスイッチ２１がオンになったとき）には、この検出に基づいて、普通図柄表示器２０にて普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲーム（普通図柄の可変表示）が開始される。
【００８４】
普図ゲームでは、普通図柄の変動（可変表示）を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果（普図ゲームの表示結果）となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄、例えば「７」など）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄、例えば「−」など）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。
【００８５】
普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる。）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御（第２始動入賞口が閉鎖状態になる。）が行われる。
【００８６】
普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときなどに、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。また、普通図柄の可変表示期間（変動時間）も、普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００８７】
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始される。
【００８８】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入不可能である（この実施の形態では、高ベース状態のときに、第２始動入賞口が開放されやすい）。
【００８９】
第１特図ゲームが開始されるときや、第２特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの表示結果）を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターン（特図や飾り図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄の可変表示のパターンなどを指定するもの）の決定などが行われる。
【００９０】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。
【００９１】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたとき（確定特別図柄が大当り図柄のとき）には、当該可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたとき（確定特別図柄がハズレ図柄のとき）には、当該可変表示結果が「ハズレ」となる。
【００９２】
一例として、「２」、「４」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００９３】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００９４】
特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変Ａ」、「非確変Ｂ」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「２」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変Ａ」となり、「４」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変Ｂ」となり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変Ａ」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変Ｂ」となる。
【００９５】
大当り種別が「非確変Ａ」、「非確変Ｂ」、「確変Ａ」、又は、「確変Ｂ」の大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第１期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。
【００９６】
なお、大当り種別が「非確変Ａ」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変Ａ大当り遊技状態」という。大当り種別が「非確変Ｂ」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変Ｂ大当り遊技状態」という。また、これらを総称して、「非確変大当り遊技状態」ということもある。また、大当り種別が「確変Ａ」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変Ａ大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変Ｂ」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変Ｂ大当り遊技状態」という。また、これらを総称して、「確変大当り遊技状態」ということもある。大当り種別が「非確変Ａ」のときの「大当り」を「非確変Ａ大当り」、大当り種別が「非確変Ｂ」のときの「大当り」を「非確変Ｂ大当り」、これらを総称して「非確変大当り」ということがある。大当り種別が「確変Ａ」のときの「大当り」を「確変Ａ大当り」、大当り種別が「確変Ｂ」のときの「大当り」を「確変Ｂ大当り」、これらを総称して「確変大当り」ということがある。
【００９７】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。
【００９８】
また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、５０回（確変Ａ、非確変Ａのとき）又は１００回（確変Ｂ、非確変Ｂのとき））の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を時短残回数ということがある。
【００９９】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。なお、非確変Ａ大当り遊技状態のあとの時短状態は、時短残回数の初期値が５０回であり、非確変Ｂ大当り遊技状態のあとの時短状態は、時短残回数の初期値が１００回である。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。なお、確変Ａ大当り遊技状態のあとの時短状態は、時短残回数の初期値が５０回であり、確変Ｂ大当り遊技状態のあとの時短状態は、時短残回数の初期値が１００回である。なお、時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であるともいえる。
【０１００】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。
【０１０１】
例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果（普図ゲームの表示結果）が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１０２】
上記制御のように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【０１０３】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【０１０４】
時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【０１０５】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ、では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるときには、当該導出表示のタイミングに同期して、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が終了するとともに、可変表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）が導出表示（停止表示）される。
【０１０６】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。
【０１０７】
具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「４」〜「７」のいずれかを示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０１０８】
また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出は、飾り図柄の表示態様や変動態様を変化させたり、飾り図柄とは別に画像表示装置５の画面上にキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは別に動画像を再生表示させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。
【０１０９】
この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ（ノーマルリーチから発展する）、及び、スーパーリーチＢ（ノーマルリーチから発展する）が用意されている。この実施の形態では、各リーチ演出が実行されたときの大当り期待度は、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチ（スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ）の順で高い。リーチ演出には、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などにおける点灯動作などによる演出が含まれていてもよい（他の演出についても同じ）。
【０１１０】
大当り期待度は、例えば、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合でもある。
【０１１１】
また、後で詳述するが、この実施の形態では、始動入賞時における判定（保留された特図ゲームの表示結果（飾り図柄の可変表示の表示結果でもある。）が大当りになるか否かなどの判定であり、以下、先読み判定ともいう。）に基づいて所謂先読み予告が実行される。先読み予告は、先読み判定の対象となった特図ゲーム（以下、これらをターゲットともいう。）の大当り期待度を予告するものである。この実施の形態では、先読み予告として、先読みチャンス目予告（単に先読みチャンス目ともいう。）と、第１保留変化演出と、第２保留変化演出とが用意されている。
【０１１２】
先読みチャンス目予告は、ターゲット前に実行される可変表示（複数の可変表示が実行される場合には、複数の可変表示それぞれ）の可変表示結果として、予め定められたチャンス目（可変表示においてリーチが成立しない非リーチのときの非リーチチャンス目又は可変表示においてリーチが成立するときのリーチチャンス目）を導出表示する演出である（図３３参照）。
【０１１３】
第１保留変化演出は、ターゲット前に実行される可変表示において特殊図柄を含む所定の組合せの飾り図柄（最終的には、最終停止図柄として停止表示される。）を仮停止したあとに、当該ターゲットの特図ゲームに対応する保留表示画像の表示態様（ここでは、表示色であり、通常は白色）を変化させる演出である（図３４参照）。
【０１１４】
第２保留変化演出は、前記特殊図柄の表示を行わず、ターゲットの特図ゲームに対応する保留表示画像の表示態様（ここでは、表示色）を変化させる演出である。
【０１１５】
なお、飾り図柄の可変表示中には、上記演出以外にも各種演出が行われる。なお、飾り図柄の可変表示も演出の一種である。
【０１１６】
特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「４」〜「７」のいずれか）が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、大当り種別に応じて、停止表示される飾り図柄が異なってもよい（例えば、「確変Ａ」のときは「５」、「確変Ｂ」のときは「７」で、「非確変Ａ」のときは「４」、「非確変Ｂのときは「６」など）。
【０１１７】
なお、この実施の形態では、大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態に対応した演出が行われる。
【０１１８】
特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示結果として、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非リーチ組合せ（上記非リーチチャンス目とは異なる非リーチ時の組合せ）となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、リーチハズレ組合せ（上記リーチチャンス目とは異なるリーチ時の組合せ）となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１１９】
（第１演出制御基板１２及び第２演出制御基板３０の動作概要、第１演出制御コマンドなどの説明）
主基板１１は、遊技の進行を制御する。そして、図３に示すように、主基板１１は、遊技の進行に応じて制御信号（第１演出制御コマンド）を第１演出制御基板１２に送信する。第１演出制御コマンドは、例えば、図４に示すようなコマンドである（詳しくは後述する）。第１演出制御基板１２と第２演出制御基板３０とは、主基板１１から送信される第１演出制御コマンドに基づく演出を実行する。このようなことによって、主基板１１によって実行される遊技と、第１演出制御基板１２及び第２演出制御基板３０によって実行される各種演出との同期が取られることになる。
【０１２０】
図４に、主な第１演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。なお、第１演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。第１演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目（上位ビット）はＭＯＤＥ（コマンドの種類（分類））を示し、２バイト目（下位ビット）はＥＸＴ（コマンドの詳細な内容など）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。つまり、上位と下位のビットで、取り得る値が異なるようになっている。
【０１２１】
コマンド８０００（Ｈ）は、第１特図ゲームの開始つまり第１特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する第１演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８００１（Ｈ）は、第２特図ゲームの開始つまり第２特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する第１演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特図の可変表示を開始するのか第２特図の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。変動開始指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０１２２】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示（特図ゲーム）や飾り図柄の可変表示の変動パターン（特図や飾り図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの）を指定（通知）する第１演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。当該コマンドの「ＸＸ」には、各変動パターン（図１５参照。詳しくは後述する。）に対応する数値が設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「００」など）。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあってもよい。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０１２３】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定（通知）する第１演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施の形態では、可変表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、当該コマンド中の「ＸＸ」には、表示結果に対応する数値が設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「確変Ａ大当り」なら「０１」など）。表示結果指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０１２４】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特図ゲームの終了（つまり、可変表示結果を導出表示すること）を指定（通知）する第１演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示（変動）を終了するとともに表示結果を導出表示することを指定するものである。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
【０１２５】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、現在の遊技状態を指定する第１演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）である。当該コマンド中の「ＸＸ」には、遊技状態に対応する数値が設定される（例えば、通常状態なら「００」、高確高ベース状態なら「０１」など）。遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変更され得るタイミング（大当り終了時、可変表示結果導出時など）、特図ゲーム開始時などに送信される。なお、遊技状態に応じて画像表示装置５に表示される演出画面の背景を変えてもよく、この場合には、遊技状態指定コマンドは、背景を指定する背景指定コマンドとしてもよい。
【０１２６】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始でもある）を指定（通知）する第１演出制御コマンド（当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
【０１２７】
コマンドＡ３ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始でもある）を指定（通知）する第１演出制御コマンド（当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。当該コマンド中の「ＸＸ」には、大当り種別に応じた時短回数（時短残回数の初期値）を特定するための値が設定される（例えば、「非確変Ａ」又は「確変Ａ」のとき（時短回数＝５０回）は「００」が設定され、「非確変Ｂ」又は「確変Ｂ」のとき（時短回数＝１００回）は「０１」が設定されるなど）。なお、当該「ＸＸ」は、時短回数の数値であってもよい。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
【０１２８】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定（通知）する第１演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定（通知）する第１演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。
【０１２９】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞が発生して第１特図保留記憶数が１つ増加することを指定（通知）する第１演出制御コマンド（第１特図保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞が発生して第２特図保留記憶数が１つ増加することを指定（通知）する第１演出制御コマンド（第２特図保留記憶数加算指定コマンド）である。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。
【０１３０】
コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１特図ゲームが実行されることで第１特図保留記憶数が１つ減少することを指定（通知）する第１演出制御コマンド（第１特図保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２特図ゲームが実行されることで第２特図保留記憶数が１つ減少することを指定（通知）する第１演出制御コマンド（第２特図保留記憶数減算指定コマンド）である。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。
【０１３１】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の先読み判定の判定結果を指定（通知）する第１演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。詳しくは後述するが、第１始動入賞又は第２始動入賞が発生したときに、大当りにするか否か、大当り種別、変動パターンを決定するために使用される乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３に対応する特図ゲームについて、当該特図ゲームの開始条件の成立前に、この抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３のうちの乱数値ＭＲ１に基づいて、当該特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になるか否かを判定する。先読み判定は、この判定のことをいい、当該先読み判定は、後述のステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理にて行われる。先読み判定の判定結果（入賞時判定結果ともいう。）が、入賞時判定結果指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（図１０（B）参照）。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。入賞時判定結果指定コマンドの内容（入賞時判定結果）に応じて、第２演出制御基板３０側で先読み予告の実行の有無等が決定される（詳しくは後述）。
【０１３２】
コマンドＣ５００（Ｈ）は、デモ画面の表示を指定する第１演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。客待ちデモ指定コマンドは、特図ゲームを実行しないときに送信される。
【０１３３】
第１演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、上記第１演出制御コマンドを受信すると、受信した当該第１演出制御コマンドに基づいて第２演出制御コマンドを生成し、生成した第２演出制御コマンドを第２演出制御基板３０に送信する（図３参照）。
【０１３４】
ここで、第２演出制御コマンドは、図５に示すように、ヘッダとフッタとを有する。ヘッダには、第１演出制御コマンドが設定される。フッタには、時短残回数（時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの実行回数）を示すデータが設定される。時短残回数は、第１演出制御基板１２でカウントされている。例えば、ＲＡＭ１２２に設けたカウンタなどを、可変表示を実行するたびに更新することで、時短残回数をカウントすればよい。なお、時短状態でないときには、当該データは「０回」を示すデータとなる。なお、この実施の形態では、ヘッダ及びフッタは、ともに２バイト構成になっている（第２演出制御コマンドは、全体として合計４バイトになっている）。
【０１３５】
第１演出制御基板１２は、上記のような第２演出制御コマンドを第２演出制御基板３０に送信するが、送信する第２演出制御コマンドに含まれる第１演出制御コマンド（ヘッダに設定された第１演出制御コマンド）が特定コマンドであるときには、当該第２演出制御コマンドについてチェックサムを計算し、計算したチェックサムを当該第２演出制御コマンドに付随させて送信する。特定コマンドは、この実施の形態では、変動パターン指定コマンド、当り開始指定コマンド、当り終了指定コマンド、及び、客待ちデモ指定コマンドである（図４参照）。第１演出制御基板１２は、送信する第２演出制御コマンドのヘッダが前記４つのコマンドのうちのいずれかであれば、チェックサム（コマンドの整合性を確認するもの）を計算して付随させる。チェックサムは、例えば、第２演出制御コマンドを構成するデータの各ビットを加算し、先頭ビットを「０」にしたものである（例えば、７Ｆ（Ｈ）を加算して先頭ビットを「０」にする（桁あふれは無視する。）。）。
【０１３６】
また、第１演出制御基板１２と第２演出制御基板３０とは、他にも信号のやりとりを行う（図３参照）。第２演出制御基板３０（表示制御部３１）は、図６に示す各種信号を送信する。第１演出制御基板１２は、リセット信号を送信する。
【０１３７】
第２演出制御基板３０が第１演出制御基板１２に送信する各種信号としては、コマンド受信信号、音声コマンド、ランプコマンド、正常動作信号、立ち上がり信号などがある（図６）。なお、この実施の形態では、これら信号は、それぞれが第２演出制御コマンドと同様に４バイトのデータを示す情報信号として送信される。
【０１３８】
コマンド受信信号は、第２演出制御基板３０が、チェックサムが付随した第２演出制御コマンドを受信したときに第１演出制御基板１２に送信する信号である。例えば、第２演出制御基板３０（表示制御部３１）は、第２演出制御コマンドにチェックサムが付随しているときには、当該第２演出制御コマンドについて第１演出制御基板１２と同じ方法でチェックサムを計算し、今回計算したチェックサムと第２演出制御コマンドに付随したチェックサムとを比較する。比較した結果、両者が同じであれば、第２演出制御基板３０は、第２演出制御コマンドが整合しているので、整合している旨を示すコマンド受信信号（整合）を送信する。比較した結果、両者が異なっていれば、第２演出制御基板３０は、第２演出制御コマンドが非整合なので、非整合の旨を示すコマンド受信信号（非整合）を送信する。
【０１３９】
音声コマンドは、演出実行時に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力のための処理を第１演出制御基板１２に行わせるためのコマンドであり、音声出力の態様を指定したコマンドである。第２演出制御基板３０は、演出実行時において、当該コマンドを第１演出制御基板１２に送信する。第１演出制御基板１２は、当該コマンドを受信すると、当該コマンドの内容に応じた音声信号を音声制御基板１３に供給する。音声制御基板１３は、音声信号に応じた音声出力をスピーカ８Ｌ、８Ｒに行わせる。これによって、音声コマンドが指定する態様での音声出力が実現する。
【０１４０】
ランプコマンドは、演出実行時に、遊技効果ランプ９を点灯／消灯させるための処理を第１演出制御基板１２に行わせるためのコマンドであり、遊技効果ランプ９の点灯態様（消灯も含む。）を指定したコマンドである。第２演出制御基板３０は、演出実行時において、当該コマンドを第１演出制御基板１２に送信する。第１演出制御基板１２は、当該コマンドを受信すると、当該コマンドの内容に応じた電飾信号をランプ制御基板１４に供給する。ランプ制御基板１４は、電飾信号に基づいて遊技効果ランプ９などを点灯／消灯などさせる。これによって、ランプコマンドが指定する態様での遊技効果ランプ９の点灯／消灯が実現する。
【０１４１】
正常動作信号は、第２演出制御基板３０が正常に動作しているときに、定期的に第２演出制御基板３０から第１演出制御基板１２に送信される信号である。正常動作信号が定期的（例えば、１秒ごと）に送信されていると、第２演出制御基板３０が正常に動作していることになる。
【０１４２】
立ち上がり信号は、第２演出制御基板３０（表示制御部３１など）が起動（ここでは、リセット信号の供給による再起動）してから通常の動作（演出実行のための動作など）を行うことが可能になったとき（表示制御部３１のＶＤＰなどにおいて初期設定などが終わり、演出を実行するための動作などが可能になったとき）に第２演出制御基板３０から第１演出制御基板１２に送信される信号である。なお、このような通常の動作が可能になったことを、第２演出制御基板３０（表示制御部３１など）が立ち上がったと表現することがある。
【０１４３】
第１演出制御基板１２は、第２演出制御基板３０にリセット信号を送信することがある（図３参照）。リセット信号は、例えば、正常動作信号が第２演出制御基板３０から送信されてこないとき、第１演出制御基板１２が特定コマンドを含む第２演出制御コマンドを送信したにも係わらずコマンド受信信号が送信されてこないときに、第１演出制御基板１２から第２演出制御基板３０に送信される。第２演出制御基板３０の表示制御部３１（特にＶＤＰ等）は、リセット信号が供給されるとリセットされる。
【０１４４】
（パチンコ遊技機の主要な動作）
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【０１４５】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始（電断後の再開も含む。）されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって例えば遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定などを行う。
【０１４６】
遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給されるＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、例えば、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１４７】
遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理を実行する。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごとに実行されることになる。
【０１４８】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定し、判定結果をＲＡＭ１０２の所定領域に格納する処理である。ＲＡＭ１０２の所定領域に格納された判定結果は、後述の特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【０１４９】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０１５０】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１５１】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい。
【０１５２】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。
【０１５３】
大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変Ａ」、「確変Ｂ」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【０１５４】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【０１５５】
特別図柄プロセス処理では、詳しくは後述するが、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や、大当り種別や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１５６】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理においてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された判定結果がＲＡＭ１０２の所定領域に格納されている場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果や変動パターン（変動時間などを指定するパターンなど）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行するとともに普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の開放状態などが実現される。
【０１５７】
コマンド制御処理は、主基板１１から第１演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（第１演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に第１演出制御基板１２に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１５８】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図７は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図８は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５９】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンとなったか否かを判定する（ステップＳ２０１）。例えば、スイッチ処理において第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態になっていると判定された判定結果がＲＡＭ１０２の所定領域に格納されている場合などに第１始動口スイッチ２２Ａがオンとなっていると判定すればよい。第１始動口スイッチ２２Ａがオンとなっている場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（ここでは「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１６０】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンとなったか否かを判定する（ステップＳ２０４）。例えば、スイッチ処理において第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態になっていると判定された判定結果がＲＡＭ１０２の所定領域に格納されている場合などに第２始動口スイッチ２２Ｂがオンとなっていると判定すればよい。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンとなっていると判定した場合（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（ここでは「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入する第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１６２】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部（ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられる。）における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。
【０１６３】
例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図９（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図９（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。
【０１６４】
なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１６５】
なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１６６】
図９（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第１特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（ここでは「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第１特図ゲーム（ここでは、この第１特図ゲームを実行するための数値データ）が保留記憶として記憶される。
【０１６７】
図９（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第２特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（ここでは「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第２特図ゲーム（ここでは、この第２特図ゲームを実行するための数値データ）が保留記憶として記憶される。
【０１６８】
その後、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。図１０（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６９】
入賞時乱数値判定処理にてＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファ値が「１」であれば、第１始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第１特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「２」であれば、第２始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第２特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４０１）。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ１０３は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、後述の特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「４」〜「７」であれば大当り遊技状態中である。特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」以外で大当り遊技状態中でない場合（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、現在が時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグ（ＲＡＭ１０２に設けられ、時短状態中にオン状態になるフラグ）の状態によって特定すればよい（以下、同じ）。
【０１７１】
時短フラグがオン状態で現在が時短状態中である場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」で現在が大当り遊技状態の場合（ステップS４０２；Yes）、始動口バッファ値が「２」であるかを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１７２】
始動口バッファ値が「２」である場合（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、時短状態中でない場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ１（今回のステップＳ２１０で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値ＭＲ１）に基づいて、今回保留された特別ゲームの表示結果（特別図柄の可変表示結果であり、以下、特図表示結果ともいう。）が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ４０５）。当該判定では、特図ゲーム開始時（特図ゲームの開始条件が成立したとき）において特図表示結果を決定するときに参照される第１特図表示結果決定テーブル又は第２特図表示結果決定テーブル（図１２参照）が参照される。
【０１７３】
第１特図表示結果決定テーブル及び第２特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、例えば、図１２に示すように、乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。遊技状態が確変状態でない非確変状態のときには、第１特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第２特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、ＲＡＭ１０２に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい（以下、同じ）。
【０１７４】
ステップＳ４０５では、ＣＰＵ１０３は、第１特図表示結果決定テーブル（確変フラグがオフ状態のとき）又は第２特図表示結果決定テーブル（確変フラグがオン状態のとき）において「大当り」に割り当てられている決定値の範囲を大当り判定範囲として設定する。確変状態であれば、大当り判定範囲として、「８０００」〜「９８９９」を設定し、非確変状態であれば、大当り判定範囲として、「８０００」〜「８１８９」を設定する。そして、今回の乱数値ＭＲ１が、前記で設定した大当り判定範囲内にあるかを判定する。
【０１７５】
今回の乱数値ＭＲ１が大当り範囲判定内であり、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」であると判定した場合（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）、大当りを入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４０７）。大当りの入賞時判定結果（今回保留された特図ゲームの可変表示結果が大当りであるとの判定結果）には、ＥＸＴデータの「０２」が設定されているため（図１０（Ｂ）参照）、当該データをＥＸＴデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０１７６】
乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内でなく、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「ハズレ」であると判定した（ステップＳ４０５；Ｎｏ）、ハズレを入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４０８）。ハズレの入賞時判定結果（今回保留された特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」であるとの判定結果）には、ＥＸＴデータの「０１」が設定されているため（図１０（Ｂ）参照）、当該データをＥＸＴデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０１７７】
始動口バッファ値が「１」である場合（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、先読み予告の実行を制限するため、判定無しを入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４１２）。これによって、第１演出制御基板１２側では先読み予告の実行が制限されることになる。判定無しの入賞時判定結果（始動入賞時の判定を行わず、先読み予告を制限する判定結果）には、ＥＸＴデータの「００」が設定されているため（図１０（Ｂ）参照）、当該データをＥＸＴデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０１７８】
時短状態中での第１始動入賞や大当り遊技状態中での第１始動入賞について先読み予告の実行を制限することで（判定結果を判定無しとすることで）、不適切なタイミングでの先読み演出の実行を防止することができる。
【０１７９】
ステップＳ４０７、Ｓ４０８、Ｓ４１２のあとは、入賞時乱数値判定処理は終了する。
【０１８０】
なお、当該処理にて送信設定された各コマンド（始動入賞指定コマンド、特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンド）の１セットは、始動入賞時コマンドとして、このあとのコマンド制御処理にて一括送信される（送信順序は、上記送信設定順であり、始動入賞指定コマンド→特図保留記憶数加算指定コマンド→入賞時判定結果指定コマンドの順である。）。なお、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第１始動入賞時コマンドといい、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第２始動入賞時コマンドという。
【０１８１】
ステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理のあと、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値（始動口バッファ値）を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値（始動口バッファ値）を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１８２】
図７に戻り、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。図１１は、特別図柄通常処理として、ステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８４】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定すればよい。 
【０１８５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１８６】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１８７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図ゲームは、第１特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１８８】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１８９】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１９０】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、現在が非確変状態のとき（確変フラグがオフのとき）には、図１２（A）に示す第１特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、現在が確変状態のとき（確変フラグがオンのとき）には、図１２（B）に示す第２特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図９に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。
【０１９１】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、使用テーブルとしてセットした第１又は第２特図表示結果決定テーブルを参照し、参照する第１又は第２特図表示結果決定テーブルにおいて乱数値ＭＲ１に合致する決定値に割り当てられた「大当り」又は「ハズレ」を今回の特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）として決定すればよい。乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変状態のときには、第２特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「大当り」にすると決定し、非確変状態のときには、第１特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１９２】
図１２に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図７に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、現在が確変状態であるときには、遊技者にとって有利である。
【０１９３】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１９４】
その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１３に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。
【０１９５】
大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１３に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「非確変Ａ」、「非確変Ｂ」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」のいずれかに割り当てられていればよい。
【０１９６】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照し、参照する大当り種別決定テーブルにおいて乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた「非確変Ａ」、「非確変Ｂ」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」のいずれかを今回の大当り種別として決定すればよい。
【０１９７】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、前で決定した大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「非確変Ａ」の場合には「０」、「非確変Ｂ」の場合には「１」、「確変Ａ」の場合には「２」、「確変Ｂ」の場合には「３」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１９８】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合（大当りフラグがオフ状態のとき）には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄（例えば、「−」）を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合（大当りフラグがオン状態のとき）には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれか（例えば、「非確変Ａ」のときは「２」、「非確変Ｂ」のときは「４」、「確変Ａ」のときは「５」、「確変Ｂ」のときは「７」）を確定特別図柄に決定すればよい。
【０１９９】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ２３５にて第１特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）の開始を指定する第１演出制御コマンド（デモ表示開始指定コマンド）が、主基板１１から第１演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示開始指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。
【０２０１】
図７のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。図１４は、変動パターン設定処理として、ステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０２】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、大当り用変動パターン決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）を参照して大当り時変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ハズレ用変動パターン決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）を参照してハズレ時変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０２０３】
図１５は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。この実施の形態では、ハズレ時変動パターン（可変表示結果が「ハズレ」となるときに選択される変動パターン）として、変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４が用意されている。また、大当り時変動パターン（可変表示結果が「大当り」となるときに選択される変動パターン）として、変動パターンＰＢ３−２〜ＰＢ３−４が用意されている。
【０２０４】
ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ２−１は、非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならず、可変表示結果が非リーチ組合せになること）を指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−１は、特図変動時間が通常（ＰＡ１−１）よりも短くなっている時短用（短縮有り）の非リーチ変動パターンである。ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンＰＡ３−２〜ＰＡ３−４は、リーチ（可変表示態様がリーチ態様になって、可変表示結果がリーチハズレ組合せになること）を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３−２は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３−３は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＡに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３−４は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＢに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。
【０２０５】
大当り時変動パターンのうちの変動パターンＰＢ３−２は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３−３は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＡに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３−４は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＢに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。
【０２０６】
なお、この実施の形態では、上記変動パターンのうち、変動パターンＰＡ３−２と、変動パターンＰＢ３−２とは、対応した変動パターンとなっており、可変表示の開始から途中（例えば可変表示結果の導出直前）までは同じ演出が実行可能になっている。これによって、前記途中のタイミングまでは、可変表示結果が「ハズレ」になるか、「大当り」になるかが分からないようになっている。同様に、変動パターンＰＡ３−３と、変動パターンＰＢ３−３とは、対応した変動パターンとなっており、変動パターンＰＡ３−４と、変動パターンＰＢ３−４とは、対応した変動パターンとなっており、可変表示の開始から途中（例えば可変表示結果の導出直前）までは同じ演出が実行可能になっている。これによって、前記途中のタイミングまでは、可変表示結果が「ハズレ」になるか、「大当り」になるかが分からないようになっている。
【０２０７】
ステップＳ２６２では、例えば、図１６に示す大当り用変動パターン決定テーブルが参照される。図１６に示すように、大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果となる大当り時変動パターンのいずれか（変動パターンＰＢ３−２〜PＢ３−４のいずれか）に割り当てられていればよい。
【０２０８】
ステップＳ２６２において、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照し、参照する大当り用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動パターンのいずれかを今回の大当り時変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０２０９】
なお、図１６では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図１６の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。例えば、図１６であれば、変動パターンＰＢ３−２の決定割合は１０／１００で、変動パターンＰＢ３−３の決定割合は２０／１００で、変動パターンＰＢ３−４の決定割合は７０／１００なので、変動パターンＰＢ３−２には乱数値ＭＲ３と比較される決定値１〜１０（１０％の範囲）が割り当てられ、変動パターンＰＢ３−３には乱数値ＭＲ３と比較される決定値１１〜３０（２０％の範囲）が割り当てられ、変動パターンＰＢ３−４には乱数値ＭＲ３と比較される決定値３１〜１００（７０％の範囲）が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルや後述の決定例についても同様である。
【０２１０】
ステップＳ２６３では、現在の遊技状態が非時短状態の場合（時短フラグがオフ状態の場合）には、例えば、図１７（Ａ）に示す第１ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。現在の遊技状態が時短状態の場合（時短フラグがオン状態の場合）には、例えば、図１７（Ｂ）に示す第２ハズレ用変動パターン決定テーブルを使用パターンにセットする。
【０２１１】
図１７に示すように、第１〜第２ハズレ用変動パターン決定テーブルでは、例えば、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果となるハズレ時変動パターンのいずれか（変動パターンPＡ１−１、ＰＡ３−２〜PＡ３−４のいずれか、又は、変動パターンPＡ２−１、ＰＡ３−２〜PＡ３−４のいずれか）に割り当てられていればよい。
【０２１２】
ステップＳ２６３において、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットされた第１又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、参照する第１又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動パターンのいずれかを今回のハズレ時変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０２１３】
図１７に示すハズレ用変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動パターンＰＡ２−１が選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０２１４】
図１６及び図１７を参照すると、大当り時には、スーパーリーチＢを実行する変動パターンＰＢ３−４、スーパーリーチＡを実行する変動パターンＰＢ３−３、ノーマルリーチを実行する変動パターン（ノーマルリーチからスーパーリーチに発展しない変動パターン）ＰＢ３−２の順に決定割合が高い（図１６参照）。一方で、ハズレ時における各変動パターンの決定割合の高低はその逆になっている（ＰＡ３−２＞ＰＡ３−３＞ＰＡ３−４）（図１７参照）。このようなことから、スーパーリーチＢが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合（所謂大当り期待度）が下がっていく。
【０２１５】
ステップＳ２６２又はＳ２６３を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間（変動時間ともいう。）を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される（可変表示終了時）までの所要時間である。特図変動時間は、各変動パターンによって指定され（図１５参照）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２又はＳ２６３の処理で選択した変動パターンが指定する特図変動時間を設定することにより、特別図柄、飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
【０２１６】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。
【０２１７】
一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。
【０２１８】
なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームを開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。また、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームを開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０２１９】
その後、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを第１演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド（変動開始時コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２７１）。
【０２２０】
例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合、第１特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、変動パターン指定コマンド（今回の変動パターンを指定するコマンド）、表示結果指定コマンド（今回の可変表示結果を示す指定コマンド）、遊技状態指定コマンド（現在の遊技状態（時短フラグ及び確変フラグによって特定できる。）に応じたコマンド）、第１特図保留記憶数減算指定コマンド、第１変動開始指定コマンドを順次送信するための送信設定を行う。
【０２２１】
他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合、第２特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、変動パターン指定コマンド（今回の変動パターンを指定するコマンド）、表示結果指定コマンド（今回の可変表示結果を示す指定コマンド）、遊技状態指定コマンド（現在の遊技状態に応じたコマンド）、第２特図保留記憶数減算指定コマンド、第２変動開始指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。
【０２２２】
上記各コマンドは、このあとのコマンド制御処理にて１回のタイマ割り込みで順次送信される。
【０２２３】
ステップＳ２７１の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２７２）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２２４】
図７のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。
【０２２５】
特別図柄変動処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ステップＳ１１１で設定した特図変動時間が経過したか否か（特図表示結果を導出するタイミングであるか否か）を判定する。例えば、ステップＳ１１１で初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、減算したタイマ値が「０」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。
【０２２６】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図又は第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０２２７】
一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させる制御を行い、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定した確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２２８】
タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０２２９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。
【０２３０】
特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。
【０２３１】
大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、あとで遊技状態は変更される場合があるので、遊技状態指定コマンドを送信設定してもよい。
【０２３２】
大当りフラグがオフ状態である場合（可変表示結果が「ハズレ」の場合）には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、確変フラグの状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算したあとのカウント値が「０」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド（又は当り開始指定コマンド）送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。
【０２３４】
この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。
【０２３５】
減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。
【０２３６】
減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは２９秒）に対応するタイマ初期値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２３７】
タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０２３８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。
【０２３９】
この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理においてカウントスイッチ２３がオンしたと判定された判定結果がＲＡＭ１０２の所定領域に格納される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０２４０】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新され、大当り開放中処理を終了する。
【０２４１】
１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。
【０２４２】
タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【０２４３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。
【０２４４】
この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０２４５】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、図１８に示す処理を実行する。まず、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する（ステップＳ６０１）。また、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じた値（「確変Ａ」又は「非確変Ａ」ときは「００」、「確変Ｂ」又は「非確変Ｂ」ときは「０１」）を当り終了指定コマンドを送信する設定を行い（ステップＳ６０２）、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理（ステップＳ６０３）なども行う。第1演出制御基板１２側では、当り終了指定コマンドのＥＸＴデータ（ＸＸ）が「００」であれば、時短残回数（時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの実行回数）の初期値として５０回が特定される。当り終了指定コマンドのＥＸＴデータ（ＸＸ）が「０１」であれば、時短残回数の初期値として１００回が特定される。
【０２４６】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２４７】
ステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０２４８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される（図１９参照）。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値が０であるか否かなどによってエンディング待ち時間が終了しているかを判定する（ステップＳ６１１）。１減じたタイマ値が０でないとき、つまり、エンディング待ち時間が終了していないときには（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２４９】
１減じたタイマ値が０になった場合、つまり、エンディング待ち時間が終了した場合（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）には、エンディングが終了するので、次に、今回の大当り種別が確変（「確変Ａ」又は「確変Ｂ」）であるかを判定する（ステップＳ６１２）。大当り種別は、大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定すればよい。大当り種別が「確変Ａ」又は「確変Ｂ」である場合（ステップＳ６１２；Ｙｅｓ）、確変フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６１３）。ステップＳ６１３のあと、又は、今回の大当り種別が確変でない場合（ステップＳ６１２；Ｎｏ）、大当り種別に応じた時短回数を時短回数カウンタに初期値（時短残回数の初期値）として設定するとともに、時短フラグをオン状態にする（ステップＳ６１５）。大当り種別が「確変Ａ」又は「非確変Ａ」であれば、時短回数カウンタにカウント初期値として「５０」を設定する。大当り種別が「確変Ｂ」又は「非確変Ｂ」であれば、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。
【０２５０】
以上のような処理によって、大当り種別が「確変Ａ」又は「確変Ｂ」のときの大当り遊技状態のあとの遊技状態は、高確高ベース状態となる。また、時短残回数（時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの実行回数）は、「確変Ａ」のときには「５０回」が設定され、「確変Ｂ」のときには「１００回」が設定される（図１３参照）。また、大当り種別が「非確変Ａ」又は「非確変Ｂ」のときの大当り遊技状態のあとの遊技状態は、低確高ベース状態となる。また、時短残回数は、「非確変Ａ」のときには「５０回」が設定され、「非確変Ｂ」のときには「１００回」が設定される（図１３参照）。以上のように、時短残回数の時短開始時の最初の回数は大当り種別に応じた回数で設定される。
【０２５１】
ステップＳ６１５の後は、特図プロセスフラグの値を“０”に更新して（ステップＳ６１６）、本処理を終了する。
【０２５２】
なお、上記一連の処理において、特図プロセスフラグの値を“０”に更新するときは、１回の可変表示等が終了したことになるので、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットするとよい。
【０２５３】
次に、第１演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０２５４】
第１演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、例えば、所定の演出制御メイン処理（図２０）を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また第１演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う（ステップＳ７０１）。そして、リセット信号を第２演出制御基板３０に送信して（ステップＳ７０２）、最初に第２演出制御基板３０の表示制御部３１（ＶＤＰなど）をリセットする。その後、立ち上がり待ち時間タイマ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。）に、予め定められた立ち上がり待ち時間に対応したタイマ初期値を設定する（ステップＳ７０３）。立ち上がり待ち時間は、表示制御部３１（ＶＤＰなど）が起動（ここでは、リセット信号による再起動、図２０、図２２）してから通常の動作を行うことが可能になるまでの期間（すなわち、ＶＤＰなどが立ち上がるまでの時間）に対応した時間である（立ち上がりの有無を判定するために、立ち上がりまでの時間に余裕を持たせた時間など）。立ち上がり待ち時間タイマによって当該立ち上がり待ち時間が測定される。
【０２５５】
ステップＳ７０３のあとは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７０４）。タイマ割込みフラグは、演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込処理にて、例えばＣＴＣのレジスタ設定などに基づき、所定時間（例えば、画像表示装置５の画像の表示周期に対応した３３ｍｓ）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述の処理は、タイマ割り込みが発生するごと（３３ｍｓごと）に実行されることになる。
【０２５６】
なお、第１演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの第１演出制御コマンドや第２演出制御基板３０からの信号を取り込むため（受信するため）の処理が適宜行われる。受信した第１演出制御コマンドや信号は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた第１演出制御コマンド受信用バッファや信号受信用バッファに格納する。各バッファに格納されたコマンドや信号は、受信確認（後述のステップＳ７０７；Ｙｅｓのあとなど）や当該格納されたコマンドや信号に基づいて所定の処理が演出制御用ＣＰＵ１２０によって行われたときに当該演出制御用ＣＰＵ１２０によって適宜のタイミングで当該各バッファから削除されるものとする。
【０２５７】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７０５）、正常動作確認タイマが動作中であるか（例えば、タイマ値が０でなければ動作中とする）を判定する（ステップＳ７０６）。正常動作確認タイマは、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、第２演出制御基板３０から定期的に送信される正常動作信号の受信待ち時間を測定するためのタイマである。当該タイマ値が０であり当該タイマが動作中でなければ（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、第２演出制御基板３０からの立ち上がり信号（立ち上がり時に送信される信号）を受信しているかを判定する（ステップＳ７０７）。例えば、立ち上がり信号のデータ（上記立ち上がり信号として設定されている４バイトのデータ）が信号受信用バッファに格納されているか否かで当該受信を判定する。信号受信用バッファに立ち上がり信号のデータが格納されておらず、立ち上がり信号を受信していない場合には（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、立ち上がり待ち時間タイマのタイマ値を１減じ（ステップＳ７０８）、減じたあとのタイマ値が「０」であるかを判定する（ステップＳ７０９）。タイマ値が「０」である場合には（ステップＳ７０９；Ｙｅｓ）、立ち上がり信号の受信が無いまま、立ち上がり待ち時間が経過したことになるので、第２演出制御基板３０（表示制御部３１）が正常に立ち上がらなかったとして、再度第２演出制御基板３０のリセット等を行うため、再度ステップＳ７０２の処理を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の音声信号や電飾信号を音声制御基板１３やランプ制御基板１４に供給して、スピーカ８Ｌ、８Ｒから異常を報知する音声を出力させたり、遊技効果ランプ９を異常報知の態様で点灯させたりしてもよい。
【０２５８】
立ち上がり信号の受信がある場合（立ち上がり信号のデータが信号受信用バッファに格納されている場合）（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、第２演出制御基板３０（表示制御部３１）が正常に立ち上がったことになるので、今度は、正常動作確認タイマにタイマ初期値を設定する（ステップＳ７１４）。なお、ステップＳ７１４を実行する前に、立ち上がり待ち時間タイマのタイマ値を０にリセットするようにしてもよい。正常動作確認タイマのタイマ初期値は、正常動作信号の送信間隔（例えば、１秒）に応じた期間（例えば、予め定められており、例えば、前記の１秒に余裕を見て所定時間加えた期間の１．１秒など）に対応した値であればよい。
【０２５９】
正常動作確認タイマが動作中である場合には（ステップＳ７０６）、正常動作信号の受信が有るかを判定する（ステップＳ７１０）。例えば、正常動作信号のデータ（上記正常動作信号として設定されている４バイトのデータ）が信号受信用バッファに格納されているか否かで当該受信を判定する。当該データが格納されているなどして、正常動作信号の受信が有る場合（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）、第２演出制御基板３０は正常に動作しており、次の正常動作信号の受信を待つために、上記ステップＳ７１４の処理を実行する。
【０２６０】
正常動作信号のデータの格納が無いなどして正常動作信号の受信が無い場合（ステップＳ７１０；Ｎｏ）、正常動作確認タイマのタイマ値を１減じ（ステップＳ７１１）、減じた後のタイマ値が０であるかを判定し（ステップＳ７１２）、０であると判定した場合には（ステップＳ７１２；Ｙｅｓ）、第２演出制御基板３０に異常が発生したと考えられるので、異常からの復帰を行うための異常復帰処理（ステップＳ７１３）を行ってから、第２演出制御基板３０をリセット等するためにステップＳ７０２の処理を再度実行する。異常復帰処理は、例えば、第１演出制御コマンド受信用バッファや信号受信用バッファに格納されているコマンドや信号を削除したり、演出が実行設定（ステップＳ７２３）されている場合には当該演出（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や遊技効果ランプ９の点灯など）の実行をリセットしたり（例えば、ステップＳ７２３で使用パターンとして設定されているパターンデータをＲＡＭ１２２から削除するなど）、各種タイマのタイマ値をリセットしたりする。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の音声信号や電飾信号を音声制御基板１３やランプ制御基板１４に供給して、スピーカ８Ｌ、８Ｒから異常を報知する音声を出力させたり、遊技効果ランプ９を異常報知の態様で点灯させたりしてもよい。
【０２６１】
ステップＳ７１４のあと、又は、減じた後のタイマ値が０でない場合（ステップＳ７１２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信確認用タイマが動作中であるか（例えば、タイマ値が０でなければ動作中とする。）を判定する（ステップＳ７１６）。受信確認用タイマは、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、第２演出制御基板３０に特定コマンドを含む第２演出制御コマンドを送信したときに当該第２演出制御基板３０から返信されるコマンド受信信号の受信待ち時間を測定するためのタイマである。タイマ値が０で、受信確認用タイマが動作中でない場合（ステップＳ７１５；Ｎｏ）、第２演出制御基板３０に特定コマンドを含む第２演出制御コマンドを送信していないので、ステップＳ７２１の処理にスキップする。
【０２６２】
タイマ値が０でなく、受信確認用タイマが動作中である場合（ステップＳ７１５；Ｙｅｓ）、コマンド受信信号の受信が有るかを判定する（ステップＳ７１６）。例えば、コマンド受信信号のデータ（上記コマンド受信信号として設定されている４バイトのデータ）が信号受信用バッファに格納されているか否かで当該受信を判定する。当該データが格納されているなどして、コマンド受信信号の受信が有る場合（ステップＳ７１６；Ｙｅｓ）、特定コマンドを含む第２演出制御コマンドの送信に対する返答が第２演出制御基板３０から返ってきたことになるので、受信確認用タイマをリセットする（ステップＳ７１７）。なお、コマンド受信信号が非整合を示すコマンド受信信号（非整合）の場合には、上記と同様に異常復帰処理を実行してから、第２演出制御基板３０をリセット等するためにステップＳ７０２の処理を再度実行してもよい。また、コマンドが非整合のときには、第１演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドの削除のみを実行するようにしてもよい。
【０２６３】
コマンド受信信号のデータが信号受信用バッファに格納されていないなどして、コマンド受信信号の受信が無い場合（ステップＳ７１６；Ｎｏ）、受信確認用タイマのタイマ値を１減じ（ステップＳ７１８）、減じた後のタイマ値が０であるかを判定し（ステップＳ７１９）、０であると判定した場合には（ステップＳ７１９；Ｙｅｓ）、特定コマンドを含む第２演出制御コマンドの送信に対する返答が第２演出制御基板３０から返ってこず、第２演出制御基板３０に異常が発生したと考えられるので、異常復帰処理（ステップＳ７２０）を行ってから、第２演出制御基板３０をリセット等するためにステップＳ７０２の処理を再度実行する。異常復帰処理は、上記と同様の処理であればよい。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の音声信号や電飾信号を音声制御基板１３やランプ制御基板１４に供給して、スピーカ８Ｌ、８Ｒから異常を報知する音声を出力させたり、遊技効果ランプ９を異常報知の態様で点灯させたりしてもよい。
【０２６４】
ステップＳ７１７のあと、受信確認用タイマのタイマ値が０でない場合（ステップＳ７１９；Ｎｏ）、第１演出制御コマンドの解析等を行う第１演出制御コマンド解析等処理を行う（ステップＳ７２１）。第１演出制御コマンドでは、例えば、図２１の処理を行う。
【０２６５】
第１演出制御コマンド解析等処理では、第１演出制御コマンド受信用バッファをチェックし、未解析の受信コマンド（第１演出制御コマンド）があるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。上述のように、第１演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドは、所定の処理（ここでは、コマンドの解析等）が行われたときに当該各バッファから削除されるので、第１演出制御コマンド受信用バッファに現在格納されている第１演出制御コマンドが未解析の受信コマンドとなる。なお、当該受信コマンドは、受信順に格納されるものとする。
【０２６６】
第１演出制御コマンド受信用バッファにコマンドが格納されていない場合には（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、解析すべきコマンドが無いので本処理を終了する。コマンドが格納されているときには（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、格納されているコマンド（未解析のコマンド）のうち、最も早く受信した最先のコマンドを解析する（ステップＳ７５２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、最先のコマンドのデータ内容をチェックして、当該コマンドが、第１演出制御コマンドのうちのどれであるかを特定することで、コマンドの解析を行う。例えば、先頭ビットが「１」であるＭＯＤＥデータを特定し、特定したＭＯＤＥデータのデータ内容によって、第１演出制御コマンドがどのコマンドであるかを特定する。
【０２６７】
ステップＳ７５２のあとは、解析した受信コマンドが当り終了指定コマンドであるかを確認する（ステップＳ７５３）。当り終了指定コマンドであるときには（ステップＳ７５３；Ｙｅｓ）、当該コマンドのＥＸＴデータの「ＸＸ」で特定される値に応じた今回の時短状態において実行可能な可変表示の回数（「００」であれば５０回、「０１」であれば１００回）を時短残回数カウンタに初期値としてセットする（ステップＳ７５４）。時短残回数カウンタは、時短残回数（時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの実行回数）を第１演出制御基板１２側でカウントするためのものであり、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。時短残回数カウンタのカウント値と、主制御基板１１側のカウント値は一致する。
【０２６８】
当り終了指定コマンドでないときには（ステップＳ７５３；Ｎｏ）、解析した受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるかを判定し（ステップＳ７５５）、変動パターン指定コマンドである場合には（ステップＳ７５５；Ｙｅｓ）、時短残回数カウンタのカウント値を１減じる（ステップＳ７５６）。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信されてくるものであり、このときに当該カウント値を１減じることで、時短残回数カウンタのカウント値は時短残回数を正確に反映したものになる（なお、この実施の形態での時短残回数は、今回実行される可変表示を１回と数えない回数である。）。
【０２６９】
なお、時短残回数カウンタのカウント値がすでに「０」であるときは（つまり、非時短状態であるとき）、当該カウント値は「０」のままとする。これによって、時短残回数カウンタによって、時短状態の有無が分かる。なお、現在が時短状態であるかを判定し、時短状態であるときにステップＳ７５５やＳ７５６を実行するようにしてもよい。時短状態であるか否かは、例えば、遊技状態指定コマンドが送信されてくるごとに、当該コマンドが指定する遊技状態に応じて演出側時短フラグ（時短のときにオンとなるフラグで、ＲＡＭ１２２に設けられる。）を切り替えるようにしておき、当該フラグの状態によって特定するようにしてもよい。
【０２７０】
ステップＳ７５４、Ｓ７５６のあと、又は、解析した受信コマンドが変動パターン指定コマンドでない場合（ステップＳ７５５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンド(第１演出制御コマンド)をヘッダとし、時短残回数カウンタのカウント値（つまり、時短残回数）を示すデータ（２バイトで時短残回数を示す数値データ）をフッタとした第２演出制御コマンド（図５参照）を生成する（ステップＳ７５７）。なお、時短状態でないときには、時短残回数カウント値は「０」なので「００００（Ｈ）」がフッタとして設定される。また、今回解析した受信コマンドが変動パターン指定コマンド以外の第１演出制御コマンドである場合には、時短残回数に係わらずフッタを「００００（Ｈ）」（時短残回数＝０を示すデータ）としてもよい。時短状態のときには、後述のように、第２演出制御基板３０の制御によって時短残回数が表示されるが、第２演出制御基板３０は、変動パターン指定コマンドを含む第２演出制御コマンドを受信したときに、時短残回数の表示を更新するからである（詳しくは後述）。
【０２７１】
ステップＳ７５７のあと、解析した受信コマンド（生成した第２演出制御コマンドに含まれる第１演出制御コマンド）が特定コマンド（変動パターン指定コマンド、当り開始指定コマンド、当り終了指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドのうちのいずれか）であるかを判定する（ステップＳ７５８）。
【０２７２】
特定コマンドであるときは（ステップＳ７５８；Ｙｅｓ）、ステップＳ７５７で今回生成した第２演出制御コマンドの数値に基づいてチェックサムを計算し（ステップＳ７５９）、第２演出制御コマンドを第２演出制御基板３０に送信するとともに、当該コマンドに付随させてチェックサムも送信する（ステップＳ７６０）。その後、受信確認用タイマに初期値を設定する（ステップＳ７６１）。初期値は、予め設定されており、特定コマンドを含む第２演出制御コマンドを送信してからその返答としてコマンド受信信号を第２演出制御基板３０から正常に受信するまでに必要な期間に対応する値などである。
【０２７３】
特定コマンドでないときは（ステップＳ７５８；Ｎｏ）、ステップＳ７５７で今回生成した第２演出制御コマンドを第２演出制御基板３０に送信する（ステップＳ７６２）。
【０２７４】
ステップＳ７６１又はＳ７６２のあとは、ステップＳ７５１の処理を実行する。このようにすることで、第１演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンド全てについて解析等の処理を行うことができる。
【０２７５】
図２０に戻り、第１演出制御コマンド解析等処理（ステップＳ７２１）のあとは、音声コマンド又はランプコマンドの受信があるかを判定する（ステップＳ７２２）。例えば、音声コマンド又はランプコマンドのデータ（上記音声コマンド又はランプコマンドとして設定されている４バイトのデータ）が信号受信用バッファに格納されているか否かで当該受信を判定する。当該データが格納されているなどして、音声コマンド又はランプコマンドの受信が有る場合（ステップＳ７１６；Ｙｅｓ）、音声コマンド又はランプコマンドが指定する態様での演出実行設定を行う（ステップＳ７２３）。例えば、音声コマンド又はランプコマンドに対応するパターンデータ（ＲＯＭ１２１に記憶されている）を使用パターンとしてセットする（ＲＡＭ１２２に読み出すなど）。パターンデータは、例えば、プロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた音声信号のデータや電飾信号のデータなどを含んだプロセスデータから構成される。また、例えば、ＲＡＭ１２２に設けられたプロセスタイマに音声コマンド又はランプコマンドに対応する初期値を設定する。なお、音声コマンドとランプコマンドとの両者を受信しているときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒでの演出と遊技効果ランプ９での演出との両者について演出実行設定を行う。
【０２７６】
ステップＳ７２３のあと、音声コマンド及びランプコマンドの受信がない場合（ステップＳ７２２；Ｎｏ）、スピーカ８Ｌ、８Ｒでの演出と遊技効果ランプ９での演出との少なくともいずれかの実行設定があるかを判定し（ステップＳ７２４）、例えば使用パターンとしてパターンデータがセットされている場合などで実行設定がある場合には、実行設定されている演出について演出動作制御を行う（ステップＳ７２５）。例えば、プロセスタイマのタイマ値を１減じ、減じたタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応するデータ（使用パターンに含まれるデータ）が示す音声信号及び／又は電飾信号を音声制御基板１３及び／又はランプ制御基板１４に送信する。これによって、スピーカ８Ｌ、８Ｒでの音声出力や遊技効果ランプ９での点灯などが実行される。このようなステップＳ７２５の処理がタイマ割り込みごとに実行されることで、音声コマンドに応じた音声出力による演出をスピーカ８Ｌ、８Ｒで実行でき、ランプコマンドに応じた点灯態様の演出を遊技効果ランプ９で実行できる。
【０２７７】
ステップＳ７２５のあと、実行設定がない場合には（ステップＳ７２４；Ｎｏ）、ステップＳ７０４の処理を実行する。
【０２７８】
このような一連の処理がタイマ割り込み毎に行われることで、第１演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、第２演出制御基板３０のリセット（リセット信号の送信）、第２演出制御基板３０の立ち上がりの確認（立ち上がり信号によって確認）、第２演出制御コマンドの生成や送信やサムチェックの付随送信（時短残回数の付加などもある）、第２演出制御コマンドの受信の確認（コマンド受信信号によって確認）、第２演出制御基板３０が正常に動作していかの確認（正常動作信号によって確認）、スピーカ８Ｌ、８Ｒや遊技効果ランプ９を用いた演出の実行などを行える。
【０２７９】
次に、第２演出制御基板３０における主な動作を説明する。
【０２８０】
第２演出制御基板３０では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると表示制御部３１が一旦起動するが、その後第１演出制御基板１２からリセット信号が供給される。表示制御部３１（ＶＤＰなど）は、リセット信号が供給されると、再起動して図２２の第２演出制御メイン処理を実行する（なお、当該処理は、電源投入後以外にも、リセット信号が供給されて再起動したときに実行開始される）。
【０２８１】
表示制御部３１は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＶＲＡＭなどのクリアや各種初期値の設定、また表示制御部３１が備えるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う（ステップＳ７１）。これによって、表示制御部３１はリセットされたことになる。当該初期化処理が終了すると、表示制御部３１は、演出実行のための通常の処理を実行可能な状態（つまり、立ち上がった状態）になるので、立ち上がり信号を第１演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７１）。表示制御部３１は、主基板１１のＣＰＵ１０３や第１演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０などに比べ立ち上がり（初期設定等）に時間がかかる場合があり、立ち上がり信号によって、第１演出制御基板１２に立ち上がったことを知らせることができる（なお、立ち上がり後は、デモ表示が行われ、これによって遊技者は遊技を開始する。）。
【０２８２】
ステップＳ７２のあとは、表示制御部３１は、動作確認用タイマに予め定められたタイマ初期値を設定する（ステップＳ７３）。動作確認用タイマは、表示制御部３１のＶＲＡＭなどに設けられ、正常動作信号の次回の送信タイミングまでの期間を計測するためのものであり、タイマ初期値は、正常動作信号の送信間隔（ここでは、１秒）に対応した値である。
【０２８３】
ステップＳ７３のあとは、表示制御部３１は、ＶＲＡＭなどの所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７４）。タイマ割込みフラグは、第２演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込処理にて、例えばＣＴＣのレジスタ設定などに基づき、所定時間（例えば、画像表示装置５の画像の表示周期に対応した３３ｍｓ）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述の処理は、タイマ割り込みが発生するごと（３３ｍｓごと）に実行されることになる。
【０２８４】
なお、第２演出制御基板３０の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、第１演出制御基板１２からの第２演出制御コマンドを取り込むため（受信するため）の処理が適宜行われる。受信した第２演出制御コマンドは、例えばＶＲＡＭなどに設けられた第２演出制御コマンド受信用バッファに受信順に格納する（なお、チェックサムが付随しているときには、当該チェックサムも第２演出制御コマンドに対応して格納される）。なお、第２演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドは、後述の第２演出制御コマンド解析等処理で使用されときに適宜のタイミングで表示制御部３１によって削除されるものとする。
【０２８５】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７４；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７５）、第２演出制御コマンド解析等処理（図２３）を実行する（ステップＳ７６）。
【０２８６】
第２演出制御コマンド解析等処理において、表示制御部３１は、第２演出制御コマンド受信用バッファをチェックし（ステップＳ７７２）、当該データが受信コマンドである第２演出制御コマンドとして揃ったデータであるかを判定する（ステップＳ７７３）。上述のように、第２演出制御コマンドのヘッダは、第１演出制御コマンドになっており、第１演出制御コマンドの上位バイトのデータであるＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となる。一方で、第１演出制御コマンドの下位バイトのデータであるＥＸＴデータの先頭ビット（２進数）は「０」となる。また、第２演出制御コマンドのフッタは、時短残回数を指定するもので、１０進数で最大１００までしか値を取らないので、当該フッタの上位の１バイト及び下位の１バイトの各データの先頭ビットも「０」である。さらに、サムチェックも上述のように先頭ビットは「０」になる。このため、先頭ビットが「１」となる１バイトのデータは、第２演出制御コマンドのヘッダ（第１演出制御コマンドのＭＯＤＥデータ）であることが分かる。また、第２演出制御コマンドに含まれる第１演出制御コマンドが上記特定コマンド（変動パターン指定コマンド、当り開始指定コマンド、当り終了指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドのうちのいずれか）であるときには（第２演出制御コマンドのヘッダ（第１演出制御コマンドのＭＯＤＥデータ）により特定できる）、チェックサムがつく。つまり、第２演出制御コマンドに含まれる第１演出制御コマンドが特定コマンドでないときは、先頭ビットが「０」の１バイトのデータ（以下、後続１バイトデータという。）が３つ続く（ヘッダ下位とフッタとが後続１バイトデータによって構成される。）。第２演出制御コマンドに含まれる第１演出制御コマンドが特定コマンドのときは、後続１バイトデータが４つ続く（ヘッダ下位とフッタとが後続１バイトデータのうちの先頭側の３バイトで構成され、チェックサムが最後の１バイトによって構成される。）。一方、後続１バイトデータが２つ以下又は５つ以上の場合（例えば、ＭＯＤＥデータに続く後続１バイトデータが１つのみで、その後に続くデータがバッファに格納されていない場合や、ＭＯＤＥデータに続く後続１バイトデータが１つでその後に続くデータが他のＭＯＤＥデータの場合など）、第２演出制御コマンドを構成するデータが揃っていないことになる。表示制御部３１は、ステップＳ７７３で、第２演出制御コマンド受信用バッファ内のデータ全てが１以上の第２演出制御コマンドとして揃ったデータであるかを判定し（バッファ内の全ての第２演出制御コマンドについて判定する。）、揃っていない場合（例えば、第２演出制御コマンドが特定コマンドを含むときは後続１バイトデータが４つ続いていない場合、第２演出制御コマンドが特定コマンド以外の第１演出制御コマンドを含むときは後続１バイトデータが３つ続いていない場合）（ステップＳ７７３；Ｎｏ）には異常受信なので、第２演出制御コマンド受信用バッファ内のコマンド（データ）を全て削除して（ステップＳ７７４）、本処理を終了する。なお、ステップＳ７７４では、実行中の演出がある場合、当該演出の実行を中止してもよい（例えば、後述の使用パターンとしてセットされている演出制御パターンをリセットする、演出プロセスフラグを０にリセットするなど）。また、表示制御部３１は、所定の映像信号を画像表示装置５に供給して異常が発生したこと画面を表示するようにしてもよい。
【０２８７】
なお、ステップＳ７７３では、ＭＯＤＥデータに続く後続１バイトデータが３つ又は４つであるかを判定することで、第２演出制御コマンドを構成するデータが揃っているかを判定してもよい。
【０２８８】
第２演出制御コマンド受信用バッファ内のデータ全てが１以上の第２演出制御コマンドとして揃ったデータである場合（例えば、第２演出制御コマンドが特定コマンドを含むときは後続１バイトデータが４つ続いている場合、第２演出制御コマンドが特定コマンド以外の第１演出制御コマンドを含むときは後続１バイトデータが３つ続いている場合）（ステップＳ７７１；Ｙｅｓ）、１以上の第２演出制御コマンドのうちでチェックサムが付随したものがあるかを判定する（ステップＳ７８１）。例えば、後続１バイトデータが４つのコマンドがあるかを判定すればよい。または、第１演出制御コマンドのＭＯＤＥデータによって当該第２演出制御コマンドが特定コマンドを含んだものであるかを判定すればよい。チェックサムが付随している場合には（ステップＳ７８１；Ｙｅｓ）、第２演出制御コマンドを構成する各ビットのデータを加算し、先頭ビットを０にするために加算した値に７Ｆを加算することで、チェックサムを計算する。計算したチェックサムと付随しているチェックサムとが同じになるかで、当該コマンドの整合性を判定する（ステップＳ７８２）。その後、非整合と判定した場合には（ステップＳ７８３；Ｎｏ）、受信コマンドを全て削除するなどの処理を行い（ステップＳ７８４、当該処理はステップＳ７７４と同様である。）、第１演出制御基板１２にコマンド受信信号（非整合）を送信し（ステップＳ７８５）、本処理を終了する。コマンドが整合している場合（ステップＳ７８３；Ｎｏ）、コマンド受信信号（整合）を送信する（ステップＳ７８６）。
【０２８９】
ステップＳ７８６のあと、チェックサムが付随した受信コマンド（第２演出制御コマンド）がない場合（ステップＳ７８１；Ｎｏ）、受信コマンドの内容（ＭＯＤＥデータ）に応じた処理、つまり、受信コマンドがどの第１演出制御コマンドを含む第２演出制御コマンドであるかに応じて図２４に示す処理を行う（ステップＳ７８）。なお、ステップＳ７８６では、第２演出制御コマンドが複数ある場合には、全ての第２演出制御コマンドについて図２４に示す処理を行う。
【０２９０】
図２４に、第２演出制御コマンドに含まれる第１演出制御コマンド（第１演出制御コマンド名）と、その第２演出制御コマンドに対応する処理内容と、の関係を示す。なお、図２４における各コマンド受信フラグ、各コマンド格納領域、コマンドバッファは、表示制御部３１のＶＲＡＭなどに設けられる。また、各コマンド受信フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各コマンド受信フラグの状態や各コマンド格納領域に格納されたコマンド（第２演出制御コマンド）は、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい（フラグの状態やコマンドを確認する必要がないタイミングでリセット又は消去されればよい。）。
【０２９１】
遊技状態指定コマンドを含む第２演出制御コマンドの受信時には、当該遊技状態指定コマンドが指定する遊技状態に応じて、高確フラグ（高確時にオンとなるフラグであり、ＶＲＡＭなどの所定領域に設けられる。）の状態や高ベースフラグ（高ベース時にオンとなるフラグであり、ＶＲＡＭなどなどに設けられる。）の状態を切り替える。遊技状態指定コマンドが確変状態を指定している場合には、高確フラグをオン状態とする（すでにオン状態であれば、その状態を維持する）。遊技状態指定コマンドが時短状態を指定している場合には、高ベースフラグをオン状態とする（すでにオン状態であれば、その状態を維持する）。
【０２９２】
図２５Ａ）に示すように、第１始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号（第１保留表示番号）が設定されている。第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、入賞時判定結果指定コマンドをそれぞれ含む各第２演出制御コマンドの受信時には、当該第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、入賞時判定結果指定コマンドを、１セットして第１保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納する。
【０２９３】
図２５（Ｂ）に示すように、第２始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号（第２保留表示番号）が設定されている。第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、入賞時判定結果指定コマンドをそれぞれ含む各第２演出制御コマンドの受信時には、当該第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、入賞時判定結果指定コマンドを、１セットとして第２保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。
【０２９４】
なお、入賞時判定結果指定コマンドは、第１始動入賞指定コマンド及び第１特図保留記憶数加算指定コマンドとともに送信されてきたとき（第２演出制御コマンドのヘッダとして送信されてきたとき）には第１始動入賞時コマンドバッファに格納され、第２始動入賞指定コマンド及び第２特図保留記憶数加算指定コマンドとともに送信されてきたとき（第２演出制御コマンドのヘッダとして送信されてきたとき）には第２始動入賞時コマンドバッファに格納される。例えば、入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞時指定コマンド及び特図保留記憶数加算指定コマンドが格納されているが入賞時判定結果指定コマンドは格納されていない保留表示番号に対応する格納領域に格納されればよい。または、新たに格納した始動入賞指定コマンドの格納場所（保留表示番号）を特定可能な情報をＶＲＡＭなどに格納しておき、入賞時判定結果指定コマンドの解析時には、当該情報が特定する保留表示番号に対応させて当該入賞時判定結果指定コマンドを格納するようにしてもよい。また、第１始動入賞発生時の入賞時判定結果指定コマンドとして第１入賞時判定結果指定コマンドを用意し、第２始動入賞発生時の入賞時判定結果指定コマンドとして第２入賞時判定結果指定コマンドを用意し、第１入賞時判定結果指定コマンド（第２演出制御コマンドのヘッダとして送信されてきたとき）は第１始動入賞時コマンドバッファに格納し、第２入賞時判定結果指定コマンド（第２演出制御コマンドのヘッダとして送信されてきたとき）は第２始動入賞時コマンドバッファに格納するようにしてもよい。
【０２９５】
なお、第１始動入賞時コマンドバッファに入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第１入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする（オンにする）。第２始動入賞時コマンドバッファに入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする（オンにする）。１セットの始動入賞時コマンドのうち、入賞時判定結果指定コマンドは最後に送信されてくるので、当該フラグの状態によって、一セットの始動入賞時コマンドの受信及び当該コマンドがどちらの始動入賞時コマンドバッファに格納されたかを把握できる。
【０２９６】
第１始動入賞時コマンドは、第１特図ゲームの保留の発生に対応して主基板１１から第１演出制御基板１２を介して第２演出制御コマンドの一部として送信されるので、当該第１特図ゲームの保留の発生時（第１始動入賞発生時）には、第１始動入賞時コマンドバッファに格納される１セットの受信コマンド（第１始動入賞時コマンド）が１つ増えることになる。第２始動入賞時コマンドは、第２特図ゲームの保留の発生に対応して主基板１１から第１演出制御基板１２を介して第２演出制御コマンドの一部として送信されるので、当該第２特図ゲームの保留の発生に対応して、第２始動入賞時コマンドバッファに格納される１セットの受信コマンド（第２始動入賞時コマンド）が１つ増えることになる。
【０２９７】
また、詳しくは後述するが、第１特図ゲームの実行時には、第１保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第１始動入賞時コマンドがそれぞれ上位の番号の第１保留表示番号「１」〜「３」にシフトする（後述のステップＳ３２１参照）。同様にして、第２特図ゲームの実行時には、第２保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第２始動入賞時コマンドがそれぞれ上位の番号の第２保留表示番号「１」〜「３」にシフトする（後述のステップＳ３２１参照）。
【０２９８】
上記のようなことにより、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第１特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶される、第１始動入賞時コマンドと保留データ（及び当該保留データに対応する第１特図ゲーム）とが対応することになり、第１始動入賞時コマンドバッファに格納される第１始動入賞時コマンドの数は、第１特図ゲームの第１特図保留記憶数と同じになる。また、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第２特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶される、第２始動入賞時コマンドと保留データ（及び当該保留データに対応する第２特図ゲーム）とが対応することになり、第２始動入賞時コマンドバッファに格納される第２始動入賞時コマンドの数は、第２特図ゲームの第２特図保留記憶数と同じになる。
【０２９９】
さらに、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する。具体的には、第１始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア５Ｈの領域５Ｈａに設けられている第１保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「１」は領域５Ｈａにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「２」は領域５Ｈａにおける左から２番目の表示位置に対応し、保留表示番号「３」は領域５Ｈａにおける左から３番目の表示位置に対応し、保留表示番号「４」は領域５Ｈａにおける左から４番目（最も右）の表示位置に対応する。具体的には、第２始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア５Ｈの領域５Ｈｂに設けられている第２保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「１」は領域５Ｈｂにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「２」は領域５Ｈｂにおける左から２番目の表示位置に対応し、保留表示番号「３」は領域５Ｈｂにおける左から３番目の表示位置に対応し、保留表示番号「４」は領域５Ｈｂにおける左から４番目（最も右）の表示位置に対応する。
【０３００】
さらに、第１始動入賞時コマンドバッファ、第２始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、各保留表示番号に対応して、第１保留変化演出を実行することを示す情報である第１保留変化演出情報を格納する格納領域と、先読みチャンス目を実行することを示す情報である先読みチャンス目情報を格納する格納領域とが設けられている。
【０３０１】
第１保留変化演出情報は、ここでは、当該情報に対応する保留表示番号に対応する特図ゲームをターゲットとする第１保留変化演出を実行することを示し、かつ、第１保留変化演出の種類（詳しくは後述する。）を示す情報である。
【０３０２】
先読みチャンス目情報は、ここでは、当該情報に対応する保留表示番号に対応する特図ゲームをターゲットとする先読みチャンス目を実行することを示し、かつ、先読みチャンス目の種類（詳しくは後述する。）を示す情報である。
【０３０３】
詳しくは後述するが、可変表示の実行時に第１保留変化演出情報や先読みチャンス目情報がチェックされて、当該可変表示における第１保留変化演出や先読みチャンス目の実行の有無やその実行する演出の種類が特定される。
【０３０４】
なお、図２５の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「００００（Ｈ）」は、コマンドが格納されていないことを示し、第１保留変化演出情報の欄の「−」は、第１保留変化演出情報が格納されていないこと（当該情報に対応する保留表示番号に対応した特図ゲームをターゲットとする第１保留変化演出が実行されないこと）を示す。先読みチャンス目情報の欄の「−」は、先読みチャンス目情報が格納されていないこと（当該情報に対応する保留表示番号に対応した特図ゲームをターゲットとする先読みチャンス目が実行されないこと）を示す。
【０３０５】
また、第１特図保留記憶数加算指定コマンドを含む第２演出制御コマンドの受信時には、表示エリア５Ｈの領域５Ｈａに第１保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。第２特図保留記憶数加算指定コマンドを含む第２演出制御コマンドの受信時には、表示エリア５Ｈの領域５Ｈａに第２保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。このようなことによって、第１始動入賞の発生に基づいて第１特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第１保留表示画像が１つ増やされる。また、第２始動入賞の発生に基づいて第２特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第２保留表示画像が１つ増やされる。なお、当該保留表示画像の更新は、後述の先読み予告設定処理にて行うようにしてもよい。
【０３０６】
また、客待ちデモ指定コマンドを含む第２演出制御コマンドの受信時には、画像表示装置５を制御して（順次映像信号を送信して）、デモ表示を画像表示装置５に行わせる。なお、デモ表示は、可変表示が開始されるまで行われる。また、表示制御部３１は、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や遊技効果ランプ９の点灯などによる演出を実行するためのランプコマンドや音声コマンドを第１演出制御基板１２に送信してもよい。
【０３０７】
図２２に戻り第２演出制御コマンド解析等処理（ステップＳ７６）を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７７）。演出制御プロセス処理は後述する。そして、演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ７８）。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＶＲＡＭなどのランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、動作確認用タイマのタイマ値を１減じ（ステップＳ７９）、減じたあとのタイマ値が０になったかを判定し（ステップＳ８０）、０になった場合には（ステップＳ８０；Ｙｅｓ）、正常動作信号を送信し（ステップＳ８１）、その後に動作確認用タイマに初期値（ステップＳ７３の初期値と同じ）を設定して（ステップＳ８２）、ステップＳ７４の処理を再度実行する（減じたあとのタイマ値が０になっていないときも同様（ステップＳ８０；Ｎｏ））。ステップＳ７９〜Ｓ８２などによって、正常動作信号が定期的に第１演出制御基板１２に送信される。
【０３０８】
次に演出制御プロセス処理を説明する。図２６は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す演出制御プロセス処理では、表示制御部３１は、まず、先読み予告設定処理（ステップＳ１６１）を実行したあと、ＶＲＡＭなどの所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３０９】
まず、先読み予告設定処理を説明する。図２７は、先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０３１０】
先読み予告設定処理では、表示制御部３１は、まず、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否か（第２演出制御コマンドのヘッダとして受信したか否か。以下、他の第１演出制御コマンドについて同じ。）を判定する（ステップＳ６７１）。例えば、第１入賞時判定結果指定コマンド受信フラグ又は第２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオン状態となっているときには、第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに新たな一セットの始動入賞時コマンドが格納されているので、新たな始動入賞時コマンドの受信有りと判定する（ステップＳ６７１；Ｙｅｓ）。
【０３１１】
なお、第１入賞時判定結果指定コマンド受信フラグと第２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグとのいずれもがオン状態となっているときには、ここでは、第２始動入賞時コマンドバッファに格納された新たな始動入賞時コマンドについて、つまり、第２始動入賞時コマンドの新たな受信がありと判定して以下の処理を行う。
【０３１２】
なお、複数セットの始動入賞時コマンドが始動入賞時コマンドバッファに格納されたときに各セットの始動入賞時コマンドについて以下の処理を行うようにしてもよい。例えば、今回の新たな受信コマンドが第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドのうちのどれであるか、当該始動入賞時コマンドの受信順などを特定できる情報をコマンド解析処理のときにＶＲＡＭなどに保持しておき、当該先読み予告設定処理では、各セットの始動入賞時コマンド（各保留）について、所定順序（第２特図ゲームが優先かつ保留表示番号順、又は、始動入賞時コマンドの受信順など）に従って以下の処理を行うようにしてもよい。
【０３１３】
第１入賞時判定結果指定コマンド受信フラグと第２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグとの両者がオフであるなどして、新たな始動入賞時コマンドの受信が無い場合（ステップＳ６７１；Ｎｏ）、先読み予告を実行することはないので、先読み予告設定処理を終了する。
【０３１４】
新たな始動入賞時コマンドの受信が有る場合（ステップＳ６７１；Ｙｅｓ）、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「１」であるかを判定し（ステップＳ６７２）、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「１」でない場合（「２」〜「４」の場合）には（ステップＳ６７２；Ｎｏ）、先読み予告の実行禁止条件が成立しているかを判定する（ステップＳ６７３）。当該実行禁止条件は、先読み予告の実行を禁止するときの条件であり、ここでは、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を判定結果として指定しているとき、ターゲット前に実行される可変表示において「大当り」の判定があるとき（始動入賞時コマンドバッファの内容をチェックし、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号よりも前の保留表示番号の各入賞時判定結果指定コマンドや、当該新たに受信した始動入賞時コマンドが第１始動入賞時コマンドのときに第２始動入賞時コマンドバッファに格納された各入賞時判定結果指定コマンドに「大当り」の入賞時判定結果を指定しているコマンドがあったときなど）に成立する条件である。
【０３１５】
先読み予告の実行禁止条件が成立していない場合（ステップＳ６７３；Ｎｏ）、第１保留変化演出が実行予定であるかを判定する（ステップＳ６７４Ａ）。例えば、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、各コマンドバッファのいずれかに第１保留変化演出情報が格納されている場合に第１保留変化演出が実行予定であると判定する（ステップＳ６７４Ａ；Ｙｅｓ）。
【０３１６】
第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファのいずれにも第１保留変化演出情報が格納されておらず、第１保留変化演出を実行予定でない場合（ステップＳ６７４Ａ；Ｎｏ）、先読みチャンス目が実行予定であるかを判定する（ステップＳ６７４Ｂ）。例えば、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、各コマンドバッファのいずれかに先読みチャンス目情報が格納されている場合に先読みチャンス目が実行予定であると判定する（ステップＳ６７４Ｂ；Ｙｅｓ）。
【０３１７】
第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファのいずれにも先読みチャンス目情報が格納されておらず、先読みチャンス目を実行予定でない場合（ステップＳ６７４Ｂ；Ｎｏ）、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する（ステップＳ６７５）。
【０３１８】
ステップＳ６７５において、表示制御部３１は、まず、乱数回路または演出用ランダムカウンタ等（ＶＲＡＭなどに設けられる。）により更新される先読みチャンス目の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ１に基づいて、ＣＧＲＯＭなどに予め記憶されて用意された先読みチャンス目実行決定テーブルを参照して先読みチャンス目の実行の有無などを決定する。
【０３１９】
先読みチャンス目実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲（図２８の決定割合を実現するような数値範囲）で、決定結果となる「実行無し」、「先読みチャンス目Ａ」、「先読みチャンス目Ｂ」に割り当てられていればよい。
【０３２０】
この実施の形態では、２種類の先読みチャンス目が用意されており、一方が「先読みチャンス目Ａ」で、他方が「先読みチャンス目Ｂ」である。「先読みチャンス目Ａ」と「先読みチャンス目Ｂ」とでは、ターゲットの大当り期待度が異なり、かつ、停止するチャンス目が異なる（図１９のように、先読みチャンス目Ａでは偶数の所定チャンス目が停止し、先読みチャンス目Ｂでは奇数の所定チャンス目が停止する。）。なお、チャンス目停止時において、飾り図柄を発光させるようにしてもよく、この場合には、「先読みチャンス目Ａ」と「先読みチャンス目Ｂ」とで異なる発光色とすることで、両者を区別するようにしてもよい。
【０３２１】
表示制御部３１は、先読みチャンス目実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ１に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば先読みチャンス目を実行しないと決定し、「先読みチャンス目Ａ」であれば先読みチャンス目Ａを実行すると決定し、「先読みチャンス目Ｂ」であれば先読みチャンス目Ｂを実行すると決定する（決定結果はＶＲＡＭなどの所定領域に格納しておけばよい。他の決定についても同様）。
【０３２２】
図２８の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、「先読みチャンス目Ｂ」、「先読みチャンス目Ａ」、「実行無し」の順で決定されやすくなっており、「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、大当り期待度は、「先読みチャンス目Ｂ」が実行されたときが最も高く、先読みチャンス目を実行しないときが最も低くなっている。このように、先読みチャンス目は、ターゲットの大当り期待度が高いことを予告し、かつ、先読みチャンス目Ｂの方が先読みチャンス目Ａよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０３２３】
ステップＳ６７５のあと、第１保留変化演出の実行の有無などを決定する（ステップＳ６７６）。ステップＳ６７６において、表示制御部３１は、まず、乱数回路または演出用ランダムカウンタ等により更新される第１保留変化演出の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ２に基づいて、ＣＧＲＯＭなどに予め記憶されて用意された第１保留変化演出実行決定テーブルを参照して第１保留変化演出の実行の有無などを決定する。
【０３２４】
第１保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲（図２９の決定割合を実現するような数値範囲）で、決定結果となる「実行無し」、「保留→青」、「保留→赤」に割り当てられていればよい。
【０３２５】
この実施の形態では、２種類の第１保留変化演出が用意されており、一方が保留記憶画像の色を白色（通常時の色）から青色に変化させる演出（「保留→青」の演出であり、以下、第１保留変化演出（青）ともいう。）で、他方が保留記憶画像の色を白色から赤色に変化させる演出（「保留→赤」の演出であり、以下、第１保留変化演出（赤）ともいう。）である。なお、特殊図柄は両者で共通である。
【０３２６】
表示制御部３１は、第１保留変化演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ２に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば第１保留変化演出を実行しないと決定し、「保留→青」であれば第１保留変化演出（青）を実行すると決定し、「保留→赤」であれば第１保留変化演出（赤）を実行すると決定する。
【０３２７】
図２９の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、「保留→赤」、「保留→青」、「実行無し」の順で決定されやすくなっており、「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、大当り期待度は、「第１保留変化演出（赤）」が実行されたとき（つまり、保留表示画像が赤色になったとき）が最も高く、「第１保留変化演出（青）」が実行されたとき（つまり、保留表示画像が青色になったとき）が次に高く、第１保留変化演出を実行しないときが最も低くなっている。このように、第１保留変化演出は、保留表示画像の表示色を変化させることで、ターゲット（保留表示画像に対応する可変表示）の大当り期待度が高いことを予告し、かつ、保留表示画像が赤色に変化したときの方が、保留表示画像が青色に変化したときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０３２８】
ステップＳ６７６のあと、表示制御部３１は、ステップＳ６７５及びＳ６７６により、先読みチャンス目Ｂ及び第１保留変化演出を実行すると決定したか否かを判定し（ステップＳ６７７）、両者を実行すると決定している場合に（ステップＳ６７７；Ｙｅｓ）、第１保留変化演出のキャンセルの有無を決定する（ステップＳ６７８）。
【０３２９】
ステップＳ６７８において、表示制御部３１は、まず、乱数回路または演出用ランダムカウンタ等により更新される第１保留変化演出のキャンセル有無の決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ３に基づいて、ＣＧＲＯＭなどに予め記憶されて用意されたキャンセル有無決定テーブルを参照して第１保留変化演出のキャンセルの有無を決定する。
【０３３０】
キャンセル有無決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３と比較される数値（決定値）が図３０の決定割合を実現するような数値範囲で決定結果となる「実行キャンセル」、「キャンセル無し」に割り当てられていればよい。
【０３３１】
表示制御部３１は、キャンセル有無決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ３に合致する決定値に割り当てられた決定結果が「実行キャンセル」であれば第１保留変化演出の実行をキャンセルすると決定し、「キャンセル無し」であれば第１保留変化演出の実行をキャンセルしないと決定する。
【０３３２】
図３０に示すように、第１保留変化演出と先読みチャンス目とを実行すると決定した場合には、高い割合で第１保留変化演出の実行をキャンセルする。
【０３３３】
先読みチャンス目Ｂ及び第１保留変化演出のいずれかを実行すると決定していない場合（ステップＳ６７７；Ｎｏ）、ステップＳ６７８のあとは、上記の決定結果を、第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに、今回の新たな始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応させて記録する（ステップＳ６７９）。
【０３３４】
例えば、先読みチャンス目Ａを実行すると決定している場合には、先読みチャンス目Ａを実行することを示す情報（例えば、「先読みチャンス目Ａ」）を先読みチャンス目情報として記録する。例えば、先読みチャンス目Ｂを実行すると決定している場合には、先読みチャンス目Ｂを実行することを示す情報（例えば、「先読みチャンス目Ｂ」）を先読みチャンス目情報として記録する。
【０３３５】
なお、先読みチャンス目を実行しないと決定したときには、先読みチャンス目情報を記録しないことになるが、先読みチャンス目を実行しない旨の情報（先読みチャンス目情報が格納されていないことを示す情報でもある。）を、先読みチャンス目情報の格納領域に格納するようにしてもよい。
【０３３６】
例えば、第１保留変化演出（青）を実行すると決定している場合には、第１保留変化演出（青）を実行することを示す情報（例えば、「保留→青」）を第１保留変化演出情報として記録する。例えば、第１保留変化演出（赤）を実行すると決定している場合には、第１保留変化演出（赤）を実行することを示す情報（例えば、「保留→赤」）を第１保留変化演出情報として記録する。但し、第１保留変化演出の実行がステップＳ６７８でキャンセルされているときには第１保留変化演出情報は記録されない。
【０３３７】
なお、第１保留変化演出を実行しないと決定したときや前記のキャンセルがあったときには、第１保留変化演出情報を記録しないことになるが、第１保留変化演出を実行しない旨の情報（第１保留変化演出情報が格納されていないことを示す情報でもある。）を、第１保留変化演出情報の格納領域に格納するようにしてもよい。
【０３３８】
先読みチャンス目が実行予定である場合（ステップＳ６７４Ｂ；Ｙｅｓ）、第２保留変化演出の実行の有無などを決定する（ステップＳ６８１）。
【０３３９】
ステップＳ６８１において、表示制御部３１は、まず、乱数回路または演出用ランダムカウンタ等により更新される第２保留変化演出の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ４に基づいて、ＣＧＲＯＭなどに予め記憶されて用意された第２保留変化演出実行決定テーブル（図２９）を参照して第２保留変化演出の実行の有無などを決定する。
【０３４０】
第２保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ４と比較される数値（決定値）が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行無し」、「保留→青」、「保留→赤」に割り当てられていればよい。
【０３４１】
この実施の形態では、２種類の第２保留変化演出が用意されており、一方が保留記憶画像の色を白色から青色に変化させる演出（「保留→青」の演出であり、以下、第２保留変化演出（青）ともいう。）で、他方が保留記憶画像の色を白色から赤色に変化させる演出（「保留→赤」の演出であり、以下、第２保留変化演出（赤）ともいう。）である。
【０３４２】
表示制御部３１は、第２保留変化演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ４に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば第２保留変化演出を実行しないと決定し、「保留→青」であれば第２保留変化演出（青）を実行すると決定し、「保留→赤」であれば第２保留変化演出（赤）を実行すると決定する。
【０３４３】
図２９の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、「保留→赤」、「保留→青」、「実行無し」の順で決定されやすくなっており、「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、大当り期待度は、「第２保留変化演出（赤）」が実行されたとき（つまり、保留表示画像が赤色になったとき）が最も高く、「第２保留変化演出（青）」が実行されたとき（つまり、保留表示画像が赤色になったとき）が次に高く、第２保留変化演出を実行しないときが最も低くなっている。このように、第２保留変化演出は、保留表示画像の表示色を変化させることで、ターゲット（保留表示画像に対応する可変表示）の大当り期待度が高いことを予告し、かつ、保留表示画像が赤色に変化したときの方が、保留表示画像が青色に変化したときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０３４４】
ステップＳ６８１のあとは、第２保留変化演出の実行を決定したかを判定し（ステップＳ６８２）、第２保留変化演出を実行すると決定している場合には（ステップＳ６８２；Ｙｅｓ）、決定した種類の第２保留変化演出を実行する（ステップＳ６８３）。例えば、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、ターゲットの保留表示画像（今回の新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号に対応した保留表示画像）の色を変化させることで、第２保留変化演出を実行する。第２保留変化演出（青）を実行する場合にはターゲットの保留表示画像を青に変化させ、第２保留変化演出（赤）を実行する場合にはターゲットの保留表示画像を赤に変化させる。
【０３４５】
このように第２保留変化演出は、保留表示画像の表示後すぐに実行される（見た目上は、第２保留変化演出実行後の色で保留表示画像の表示が開始されたように見える）。一方で、第１保留変化演出は、保留表示画像を表示後すぐには実行されず、そのあとに開始される可変表示で実行される（詳しくは後述する）。第１保留変化演出で保留表示画像の色を変化させたあとの色と、第２保留変化演出で保留表示画像の色を変化させたあとの色とは、共通であり、各色の大当り期待度も同様であり、第１保留変化演出と第２保留変化演出とでは、特殊図柄の表示の有無や実行タイミングが異なり、保留表示画像を変化させる点で共通する。
【０３４６】
ステップＳ６７９のあと、ステップＳ６８３のあと、保留表示番号が「１」のとき（ステップ６７２；Ｙｅｓ）、先読み予告の実行禁止条件が成立したとき（ステップ６７３；Ｙｅｓ）、第１保留変化演出の実行予定があるとき（ステップＳ６７４Ａ；Ｙｅｓ）、新たな始動入賞時コマンドの受信が無いとき（ステップＳ６７１；Ｎｏ）、第２保留変化演出を実行しないと決定したとき（ステップＳ６８２；Ｎｏ）には、先読み予告設定処理を終了する。
【０３４７】
図２８及び図２９に示すように、先読みチャンス目Ｂ＞第１保留変化演出（赤）及び第２保留変化演出（赤）＞第１保留変化演出（青）及び第２保留変化演出（青）＞先読みチャンス目Ａの順で大当り期待度が高くなっている。また、先読みチャンス目Ｂと第１保留変化演出とを実行されると決定した場合には、図３０に示すように、第１保留変化演出の実行がキャンセルされる可能性が高い。このため、先読みチャンス目Ｂと第１保留変化演出とは、同じターゲットについて実行されにくくなっている。なお、第１保留変化演出は、後述のように、次に開始される可変表示で実行される。また、先読みチャンス目は、後述のように、次の開始される可変表示からターゲット前に実行される可変表示までの各可変表示で実行されることになる。なお、第１保留変化演出と大当り期待度の低い先読みチャンス目Ａとを実行すると決定したときには、次に開始される可変表示（最初の可変表示）において、先読みチャンス目のチャンス目に特殊図柄が差し替えられて表示され（特殊図柄以外は、先読みチャンス目の種類に応じたチャンス目を構成する飾り図柄が導出表示される。）、ターゲットの保留表示画像の色を変化させることが行われ、第１保留変化演出が優先して実行される。
【０３４８】
次にステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理を説明する。
【０３４９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。
【０３５０】
この可変表示開始待ち処理では、表示制御部３１は、主基板１１からの変動開始指定コマンド（第２演出制御コマンドのヘッダとして受信したか否か。以下、他のコマンドについても適宜同じ。）を受信したか否かを判定する。なお、当該判定は、例えば、第２演出制御コマンド解析等処理にて制御される第１又は第２変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態になっているか否かによって判定すればよい（オンのときに受信）。なお、他のコマンドについて受信の有無を確認する場合についても例えば同様であり、確認対象のコマンドに対応する受信フラグの状態に基づいて当該コマンドの受信の有無の確認を行えばよい。
【０３５１】
変動開始指定コマンドを受信している場合、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するため、演出プロセスフラグの値を“１”に更新してから、可変表示開始待ち処理は終了する。変動開始指定コマンドを受信していない場合、可変表示開始待ち処理はそのまま終了する。
【０３５２】
なお、可変表示開始待ち処理では、変動開始指定コマンドの代わりに変動パターン指定コマンドを受信している場合（第２演出制御コマンドのヘッダとして受信している場合）に演出プロセスフラグの値を“１”に更新してもよい。この場合、変動パターン指定コマンドは、今回実行される可変表示が第１特図についてのものか第２特図ゲームについてのものかを特定する情報も指定するものとする。また、変動パターン指定コマンド受信フラグを設け、変動パターン指定コマンドを受信しているときには第２演出制御コマンド解析等処理にて当該フラグをセットし、可変表示開始待ち処理では、当該フラグの状態に基づいて変動パターン指定コマンドの受信の有無を判定するようにしてもよい。
【０３５３】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図３１は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０３５４】
可変表示開始設定処理において、表示制御部３１は、まず、第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせるとともに、シフト後の記憶内容をチェックする（ステップＳ３２１）。記憶内容のシフトでは、第１変動開始指定コマンドを受信しているときには、第１始動入賞時コマンドバッファの第１保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第１始動入賞時コマンド、先読みチャンス目情報、第１保留変化演出情報をそれぞれ上位の番号の第１保留表示番号「１」〜「３」にシフトさせる（シフト前の第１保留表示番号「１」に対応した記憶内容は削除される）。第２変動開始指定コマンドを受信しているときには、第２始動入賞時コマンドバッファの第２保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第２始動入賞時コマンド、先読みチャンス目情報、第２保留変化演出情報をそれぞれ上位の番号の第２保留表示番号「１」〜「３」にシフトさせる（シフト前の第２保留表示番号「１」に対応した記憶内容は削除される）。
【０３５５】
ステップＳ３２１のあと、シフト後の第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに先読みチャンス目情報が格納されているかを判定する（ステップＳ３２３）。先読みチャンス目情報が格納されている場合（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、今回の変動パターン（変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドで指定される）と、今回の先読みチャンス目の種類（前記先読みチャンス目情報により示される）とに応じたチャンス目を最終停止図柄（確定飾り図柄）として決定する（ステップＳ３２４）。例えば、変動パターンがリーチ変動パターンである場合には、「４  ２  ４」（「先読みチャンス目Ａ」の場合）又は「５  ３  ５」（「先読みチャンス目Ｂ」の場合）のリーチチャンス目を最終停止図柄として決定する。例えば、変動パターンが非リーチ変動パターンである場合には、「４  ４  ２」（「先読みチャンス目Ａ」の場合）又は「５  ５  ３」（「先読みチャンス目Ｂ」の場合）の非リーチチャンス目を最終停止図柄として決定する。
【０３５６】
先読みチャンス目情報が格納されていない場合（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、シフト後の第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに第１保留変化演出情報が格納されているかを判定する（ステップＳ３２５）。第１保留変化演出情報が格納されている場合（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、今回の変動パターンに応じた組合せであって、特殊図柄を含む飾り図柄の組合せを最終停止図柄（確定飾り図柄）として決定する（ステップＳ３２６）。例えば、変動パターンがリーチ変動パターンである場合には、「６  保  ６」又は「７  保  ７」を最終停止図柄として決定する（どちらにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。）。例えば、変動パターンが非リーチ変動パターンである場合には、「６  保  ４」又は「７  保  ５」を最終停止図柄として決定する（どちらにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。）。「保」は、保留が変化すること示す、第１保留変化演出で使用される特殊図柄である。上記のように、ここでは、最終停止図柄を構成する飾り図柄のうち特殊図柄以外の図柄は、チャンス目を構成しないようになっている。つまり、チャンス目崩れが最終停止図柄に決定されることはない。なお、チャンス目崩れとは、最終停止図柄停止前（最後の飾り図柄の停止前）にチャンス目を期待させる組合せをいい、この実施の形態では、「左」→「右」→「中」の順に飾り図柄が停止するので、最終停止図柄のうちの「左」の飾り図柄（飾り図柄表示エリア５Ｌに表示される飾り図柄）と「右」の飾り図柄（飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄）とが先読みチャンス目のチャンス目と一致する組合せをいう。
【０３５７】
第１保留変化演出情報が格納されていない場合（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、今回の変動パターン及び今回の表示結果（表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドによって指定される表示結果）に応じた飾り図柄の組合せを最終停止図柄（確定飾り図柄）として決定する（ステップＳ３２７）。例えば、今回の表示結果が「大当り」のときには、「４  ４  ４」、「５  ５  ５」、「６  ６  ６」、「７  ７  ７」のいずれかを最終停止図柄として決定する。今回の表示結果が「ハズレ」のときは、今回の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、予め用意された複数のリーチハズレ組合せのうちのいずれかを最終停止図柄として決定し（どのリーチハズレ組合せにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。）、今回の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、予め用意された複数の非リーチ組合せのうちのいずれかを最終停止図柄として決定する（どの非リーチ組合せにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。）。ここで最終停止図柄として決定され得るリーチハズレ組合せと非リーチ組合せとしては、上記チャンス目崩れが含まれる（上記チャンス目そのものも除外される。）。これによって、「左」の停止図柄と「右」の停止図柄とが停止したときに、これら停止図柄がチャンス目の一部を構成していた場合に、チャンス目が成立する場合（ステップＳ３２４を実行した場合）と成立しない場合（ステップＳ３２７を実行した場合）とを存在させることができる（「左」と「右」で図柄が停止したタイミングでチャンス目が確定してしまうことを防止できる（特に非リーチの場合））。
【０３５８】
なお、最終停止図柄をランダムに決定するときには、偶数の飾り図柄が停止表示されるよりも、奇数の飾り図柄が停止するときの方が大当り期待度が高くなるような決定を行ってもよい。
【０３５９】
ステップＳ３２４のあとは、シフト後の第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに第１保留変化演出情報が格納されているかを判定する（ステップＳ３３０）。
【０３６０】
第１保留変化演出情報が格納されている場合（ステップＳ３３０；Ｙｅｓ）、また、ステップＳ３２６のあとは、第１保留変化演出情報が示す種類の第１保留変化演出を実行することを決定する（ステップＳ３３１）。ステップＳ３３１では、ステップＳ３２４又はＳ３２６で決定した最終停止図柄のうち、「中」の停止図柄を特殊図柄に差し替えるとともに（ステップＳ３２６の処理によって、すでに特殊図柄になっているときには、差し替え不要である。）、第１保留変化演出情報が第１保留変化演出（青）を実行することを示す場合には、第１保留変化演出情報に対応する保留表示番号に対応した保留表示画像（ターゲットの保留表示画像）を青に変化させる第１保留変化演出を実行すると決定し、第１保留変化演出情報が第１保留変化演出（赤）を実行することを示す場合には、第１保留変化演出情報に対応する保留表示番号に対応した保留表示画像（ターゲットの保留表示画像）を赤に変化させる第１保留変化演出を実行すると決定する。その後、当該第１保留変化演出情報を削除する（ステップＳ３３２）。これによって、第１保留変化演出は、当該演出の実行決定後に最初に実行される可変表示のみで実行されることになる。
【０３６１】
ステップＳ３３２のあと、ステップＳ３２７のあと、第１保留変化演出情報が格納されていない場合（ステップＳ３３０；Ｎｏ）、今回の変動パターンや上記の決定結果などに応じた演出制御パターンを今回の飾り図柄の可変表示に使用する使用パターンとして設定する（ステップＳ３３３）。具体的には、今回の変動パターンが指定する態様かつ上記で決定した最終停止図柄（特殊図柄への差し替えがあったときには、差し替え後の最終停止図柄）を確定飾り図柄として導出表示させる態様で飾り図柄の可変表示を実行する演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。また、上記第１保留変化演出を実行すると決定した場合には、決定した種類の第１保留変化演出を実行する演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。
【０３６２】
ステップＳ３３３のあとには、表示制御部３１は、例えば今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、ＶＲＡＭなどの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマに初期値として設定する（ステップＳ３３４）。
【０３６３】
そして、画像表示装置５における飾り図柄の変動を開始させる（ステップＳ３２７）。このときには、例えばステップＳ３３３にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて、画像表示装置５を制御し（映像信号の送信等。以下制御について同じ。）、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させる。
【０３６４】
その後、保留表示画像の表示の更新設定を行う（ステップＳ３３６）。例えば、第１特図保留記憶数減算指定コマンドを受信しているとき（第２演出制御コマンドのヘッダとして受信しているとき）には、画像表示装置５を制御して表示エリア５Ｈの左の領域５Ｈａの最も左の第１保留表示画像を消去し、他の第１保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる（第１保留表示画像が一つのときは、当該第１保留表示画像の消去のみが行われる。）。例えば、第２特図保留記憶数減算指定コマンドを受信しているとき（第２演出制御コマンドのヘッダとして受信しているとき）には、画像表示装置５を制御して表示エリア５Ｈの右の領域５Ｈｂの最も左の第２保留表示画像を消去し、他の第２保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる（第２保留表示画像が一つのときは、当該第２保留表示画像の消去のみが行われる。）。
【０３６５】
その後、高ベースフラグがオン状態であるかを判定し（ステップＳ３３７）、オン状態のときには（ステップＳ３３７；Ｙｅｓ）、時短残回数が表示されているので（図３６）、変動パターン指定コマンド格納領域に格納された第２演出制御コマンド（変動パターン指定コマンドをヘッダとして有する第２演出制御コマンド）のフッタによって特定される時短残回数（時短状態中に実行可能な可変表示の残りの実行回数）を画像表示装置５に更新表示する制御を行う（ステップＳ３３８）。
【０３６６】
ステップＳ３３８、高ベースフラグがオフ状態のとき（ステップＳ３３７；Ｎｏ）、演出プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ３３９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３６７】
ステップＳ１７２の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図３２は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【０３６８】
可変表示中処理において、表示制御部３１は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０３６９】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、現在が第１保留変化演出実行期間であるかを判定する（ステップＳ５５２）。当該期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい。現在が第１保留変化演出実行期間である場合（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、表示制御部３１は、例えば、現在設定されている演出制御パターンに含まれる、第１保留変化演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）のうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに基づいて、第１保留変化演出を実行する演出動作制御（基本的には、画像表示装置５を制御して演出画像を表示させる制御であるが、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、遊技効果ランプ９などに点灯／消灯駆動を行なわせたりする演出を実行するためにランプコマンドや音声コマンドを第１演出制御基板１２に送信してもよい。以下、演出動作制御について同じ。）を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５２が繰り返し実行されることで、第１保留変化演出の実行が実現される。
【０３７０】
なお、第１保留変化演出では特殊図柄を含む最終停止図柄を一端仮停止させたあと（例えば、わずかに揺動させながら停止させるなど）、ターゲットの保留表示画像の表示色を変化させる（図３４）。なお、仮停止させた最終停止図柄はその後に完全停止し、可変表示が終了する（後述のステップS５７２）。このように、第１保留変化演出では、特殊図柄が、第１保留変化演出が実行されないときによりも、仮停止によって早く停止するので、最終停止図柄の導出前において保留表示図柄を変化させる期間を確保することができる。なお、第１保留変化演出の実行時、特殊図柄以外の飾り図柄（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒで可変表示される飾り図柄）の停止タイミング（仮停止タイミング）は、第１保留変化演出を実行していないときと同じとするとよい。また、特殊図柄の停止タイミングを第１保留変化演出を実行していないときと同じとしてもよい（この場合、当該停止タイミングは、後述のステップＳ５７２の最終停止図柄停止タイミングなどになる）。
【０３７１】
ステップＳ５５３のあと、現在が第１保留変化演出実行期間でない場合（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、表示制御部３１は、現在がリーチ演出実行期間であるかを判定する（ステップＳ５５４）。当該実行期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい。当該実行期間である場合（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、表示制御部３１は、例えば、現在設定されている演出制御パターンに含まれる、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）のうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに基づいて、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５５）。タイマ割り込み毎にステップＳ５５５が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現される。
【０３７２】
ステップＳ５５５のあと、又は、リーチ演出実行期間でない場合（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、表示制御部３１は、現在設定されている演出制御パターンに従ったその他の演出動作制御（例えば、飾り図柄の可変表示を実行するための演出動作制御など）を行う（ステップＳ５５６）。ステップＳ５５６のあと、可変表示中処理は終了する。
【０３７３】
ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、図柄確定指定コマンドの受信があったか否か（第２演出制御コマンドのヘッダとして受信があったか否か）（対応する受信フラグがオンであるか否かなど）を判定する（ステップＳ５７１）。このとき、当該コマンドの受信がなければ（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、可変表示中処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３７４】
ステップＳ５６１にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、例えば画像表示装置５を制御して、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる（ステップＳ５７２）。最終停止図柄は、ステップＳ１７１で決定した最終停止図柄（特殊図柄の差し替え処理が行われたときには特殊図柄を含む）である。最終停止図柄が先読みチャンス目のチャンス目であるときには、当該チャンス目の停止によって先読みチャンス目が実行される。第１保留変化演出を実行しているときには、仮停止させている最終停止図柄（特殊図柄を含む組合せの飾り図柄）を完全停止させて停止図柄を確定させる（例えば、揺動を停止させて完全停止させる）。なお、導出表示の制御内容は例えば演出制御パターンにて規定されていればよいが、例えば最終停止図柄のデータをＶＲＡＭなどに保持しておき、保持したデータに基づいて最終停止図柄を導出表示してもよい。ステップＳ５７２のあとには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５７３）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５７４）、可変表示中処理を終了する。
【０３７５】
なお、ステップＳ５７２において、特殊図柄を初めて停止させてもよい。この場合、当該可変表示終了後に保留表示画像を変化させるようにしてもよい。
【０３７６】
タイマ割り込み毎にステップＳ１７２が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、第１保留変化演出、リーチ演出などの各種演出の実行が実現する。
【０３７７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。
【０３７８】
特図当り待ち処理において、表示制御部３１は、当り開始指定コマンドの受信があったか否か（第２演出制御コマンドのヘッダとして受信があったか否か）を判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り中演出（大当り遊技状態中に実行される演出）の実行設定を行う。当該大当り中演出は、大当り遊技状態中に実行される演出のうちファンファーレ開始からエンディングの前までの演出である。大当り中演出の実行設定では、例えば、上記大当り中演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新し、特図当り待ち処理を終了する。
【０３７９】
一方で、当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が「０」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。１減算後のタイマ値が「０」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。
【０３８０】
１減算後のタイマ値が「０」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、本処理を終了する。
【０３８１】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。
【０３８２】
当り中処理において、表示制御部３１は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）に基づいて、演出動作制御を行う。
【０３８３】
当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したか（第２演出制御コマンドのヘッダとして受信があったか）を判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新して当り中処理を終了する。
【０３８４】
なお、上記更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして設定し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。
【０３８５】
タイマ割り込み毎にステップＳ１７４（特に上記演出動作制御）が繰り返し実行されることで、ステップＳ１７３で実行設定した大当り中演出の実行が実現する。
【０３８６】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。
【０３８７】
エンディング処理において、表示制御部３１は、エンディング実行期間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。
【０３８８】
前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードでなく、エンディング実行期間が経過していない場合、使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、前記で１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど）に基づいて、エンディングの演出動作制御を行い、本処理を終了する。前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであり、エンディング実行期間が経過した場合、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、本処理を終了する。
【０３８９】
タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、当り中処理で実行設定されたエンディングの演出の実行が実現する。
【０３９０】
なお、上記一連の処理において、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新するときには、１回の可変表示等が終了したことになるので、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットするとよい。
【０３９１】
（演出画面等）
上記一連の処理で実現される演出画面の一例について説明する。
【０３９２】
まず、図３３を参照して先読みチャンス目について説明する。先読みチャンス目の実行が決定されたあと（ターゲットの保留発生後）、次の可変表示が開始されると（図３３（Ａ）、保留表示画像Ｔがターゲットである。）、これ以降で先読みチャンス目が実行される。前記次の可変表示が非リーチであるとすると、非リーチチャンス目（５  ５  ３）が最終停止図柄（確定飾り図柄）として導出表示される（図３３（Ｂ））。その後、次変動（次の可変表示）が開始される（図３３（Ｃ））。当該可変表示でリーチ成立があるとすると、リーチチャンス目（５  ３  ５）が最終停止図柄（確定飾り図柄）として導出表示される（図３３（Ｄ））。その後、ターゲットの変動（可変表示）が開始される（図３３（Ｅ））。このように、ターゲット前の各可変表示でチャンス目が導出表示されることで、先読みチャンス目が実行される（なお、図２４では先読みチャンス目Ｂが実行されている）。
【０３９３】
次に、図３４を参照して第１保留変化演出について説明する。第１保留変化演出の実行が決定されたあと（ターゲットの保留発生後）の次の可変表示（図３４（Ａ））において、図柄確定指定コマンド受信前に特殊図柄を含む最終停止図柄を仮停止する（図３４（Ｂ））。このとき、各図柄は、揺動等して完全に停止はしていないものとする。その後、ターゲットである保留表示画像Ｔの表示色が赤又は青に変化し（図３４（Ｃ））、その後、特殊図柄を含む最終停止図柄は完全停止して停止図柄として確定する（図３４（Ｄ））。
【０３９４】
次に、図３５を参照して第１保留変化演出と先読みチャンス目Ｂとの関係を説明する。この実施の形態では、同じターゲットについて第１保留変化演出と先読みチャンス目Ｂとを実行すると決定した場合には、高い確率で第１保留変化演出の実行がキャンセルされる（ステップＳ６７８など）。一方、第１保留変化演出の実行時の飾り図柄の可変表示の最終停止図柄は、先読みチャンス目Ｂとともに実行されない限りチャンス目崩れとならない（ステップＳ３３１、Ｓ３２６など）。上記のように、第１保留変化演出は、ほとんどの場合、先読みチャンス目Ｂとともに実行されないので、第１保留変化演出の実行時の最終停止図柄がチャンス目崩れとなる割合はチャンス目崩れとならない割合よりも低い。このように、この実施の形態では、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒ（特殊図柄が停止する「中」の飾り図柄表示エリアを５Ｃとは異なる位置）にて先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されたときには（先読みチャンス目Ｂのチャンス目発生の可能性があるとき）（図３５（Ａ））、先読みチャンス目Ｂのチャンス目が最終停止図柄として導出表示される可能性（先読みチャンス目Ｂのチャンス目が成立する可能性）が、当該チャンス目が成立せずに特殊図柄を含むチャンス目崩れの組合せが最終停止図柄として導出表示される可能性よりも高くなっている（図３５（Ｂ）及び（Ｃ））。また、別の観点から捉えると、特殊図柄が表示されるときには、先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄（ここでは、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて表示される飾り図柄）が停止する可能性が低くなっているともいえる。
【０３９５】
また、図３６に示すように、この実施の形態では、時短状態のときに、時短残回数が表示され、可変表示が実行されるごとに、当該表示された回数が減っていく。
【０３９６】
（他の例１）
なお、先読みチャンス目Ｂを実行する場合には、第１保留変化演出を実行しないようにしてもよい。この場合、表示制御部３１は、例えば、図３７及び図３８に示す処理を実行する。
【０３９７】
表示制御部３１は、ステップＳ６７４Ｂ（図２７）で、Ｎｏと判定した場合に、図３７の処理を行う。表示制御部３１は、まず、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する（ステップＳ６７５）。その後、ステップＳ６７５で先読みチャンス目Ｂを実行すると決定したかを判定し（ステップＳ６９１）、先読みチャンス目Ｂを実行すると決定している場合（ステップＳ６９１；Ｙｅｓ）、第１保留変化演出の実行の有無などを決定する（ステップＳ６７８）。ステップＳ６７５、Ｓ６７８は、図２７のステップＳ６７５、Ｓ６７８と同じであるが、各演出（先読みチャンス目Ａ、先読みチャンス目Ｂ、第１保留変化演出（青）、第１保留変化演出（赤））の決定割合は、上記大当り期待度の関係を満たすような決定割合とする（参照テーブルにおいて設定する決定値の範囲を調整すればよい）。ステップＳ６７８のあと、先読みチャンス目Ｂを実行すると決定していない場合（ステップＳ６９１；Ｎｏ）、図２７のステップＳ６７９以降の処理を実行する。
【０３９８】
また、表示制御部３１は、図３１の可変表示開始設定処理において、図３８の処理を行う。表示制御部３１は、まず、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する（ステップＳ６７５）。表示制御部３１は、まず、図３１のステップＳ３２１と同様の処理を行い、シフト後の記憶内容において先読みチャンス目情報が格納されているかを判定する（ステップＳ３８１）。当該処理は、図３１のステップＳ３２３と同様の処理である。先読みチャンス目情報が格納されている場合（ステップＳ３８１；Ｙｅｓ）、今回の変動パターン、先読みチャンス目の種類に応じたチャンス目を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３８２）。当該処理は、図２２のステップＳ３２４と同様の処理である（但し、チャンス目は、「７」や「６」を含むものであってもよい。）。
【０３９９】
先読みチャンス目情報が格納されていない場合（ステップＳ３８１；Ｎｏ）、シフト後の記憶内容において第１保留変化演出情報が格納されているかを判定する（ステップＳ３８３）。当該処理は、ステップＳ３２５と同様の処理である。第１保留変化演出情報が格納されている場合（ステップＳ３８３；Ｙｅｓ）、変動パターンに応じた最終停止図柄（チャンス目崩れ及びチャンス目以外の最終停止図柄）を決定する（ステップＳ３８４）。当該処理は、ステップＳ３２６と同様の処理である（但し、最終停止図柄は、「４」や「５」を含むものであってもよい。）。
【０４００】
第１保留変化演出情報が格納されていない場合（ステップＳ３８３；Ｎｏ）、変動パターンに応じた最終停止図柄（チャンス目崩れであってもよいが、チャンス目以外）を決定する（ステップＳ３８５）。当該処理は、図２２のステップＳ３２７と同様の処理である（最終停止図柄を構成する飾り図柄は適宜調整してもよい）。ステップＳ３８２のあとは、シフト後の記憶内容において第１保留変化演出情報が格納されているかを判定する（ステップＳ３９１）。当該処理は、ステップＳ３２５と同様の処理である。
【０４０１】
第１保留変化演出情報が格納されている場合（ステップＳ３９１；Ｙｅｓ）及びステップＳ３８４のあとは、第１保留変化演出情報が示す種類の第１保留変化演出の実行決定を行う（ステップＳ３９２）。ステップＳ３９２の処理は、ステップＳ３３１の処理と同様である。ステップＳ３９２の処理のあとは、第１保留変化演出情報を消去する（ステップＳ３９３）。ステップＳ３９３の処理は、ステップＳ３３２の処理と同様である。
【０４０２】
ステップＳ３９３のあと、第１保留変化演出情報が格納されていない場合（ステップＳ３９１；Ｎｏ）、ステップＳ３８５のあとは、ステップＳ３３３以降の処理が実行される。
【０４０３】
このように、この例では、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒ（特殊図柄が停止する「中」の飾り図柄表示エリアを５Ｃとは異なる位置）にて先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されたときには、特殊図柄を含むチャンス目崩れの組合せが最終停止図柄として導出表示されることが禁止されている。また、特殊図柄が表示されるときには、先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて表示される飾り図柄）が停止されなくなっているともいえる。
【０４０４】
（他の例２）
また、第１保留変化演出を実行するときには先読みチャンス目を実行ないようにしてもよい。この場合、表示制御部３１は、例えば、図３９及び図４０に示す処理を実行する。
【０４０５】
表示制御部３１は、ステップＳ６７４Ｂ（図２７）で、Ｎｏと判定した場合に、図３９の処理を行う。表示制御部３１は、まず、第１保留変化演出の実行の有無などを決定する（ステップＳ６７８）。その後、ステップＳ６７８で第１保留変化演出を実行すると決定したかを判定し（ステップＳ６９１Ｂ）、第１保留変化演出を実行すると決定している場合（ステップＳ６９１Ｂ；Ｙｅｓ）、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する（ステップＳ６７５）。ステップＳ６７５、Ｓ６７８は、ステップＳ６７５、Ｓ６７８と同じであるが、各演出（先読みチャンス目Ａ、先読みチャンス目Ｂ、第１保留変化演出（青）、第１保留変化演出（赤））の決定割合は、上記大当り期待度の関係を満たすような決定割合とする（参照テーブルにおいて設定する決定値の範囲を調整すればよい）。ステップＳ６７８のあと、第１保留変化演出を実行すると決定していない場合（ステップＳ６９１Ｂ；Ｎｏ）、ステップＳ６７９以降の処理を実行する。
【０４０６】
また、表示制御部３１は、図３１の可変表示開始設定処理において、図４０の処理を行う。図４０の処理は、図３８の処理からステップＳ３９１〜Ｓ３９３の処理を除いたものである（詳細な説明は図３８の説明を参照。）。
【０４０７】
このように、この例では、特殊図柄が表示されるときには、先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄が停止されなくなっている。また、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒ（特殊図柄が停止する「中」の飾り図柄表示エリアを５Ｃとは異なる位置）にて先読みチャンス目のチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されたときに、特殊図柄を含むチャンス目崩れの組合せが最終停止図柄として導出表示されることが禁止されているともいえる。
【０４０８】
（上記実施形態等の効果その１）
上記実施形態等では、先読みチャンス目のチャンス目を構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて停止されたときにおいて（当該チャンス目が導出表示される可能性があるときにおいて）、第１保留変化演出の実行（特殊図柄の停止）が制限（上記のように、実行割合を下げることを含むし、実行割合を「０」にする禁止も含む。制限について同じ。）される（図３５など）（特に他の例２参照）。さらに、先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて停止されたときにおいて（当該チャンス目が導出表示される可能性があるときにおいて）、第１保留変化演出の実行（特殊図柄の停止）が制限される（図３５など）。また、特殊図柄が停止するときには、特殊図柄の停止位置（「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ）以外で、先読みチャンス目Ｂのチャンス目を構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて停止されることが制限される（図３５など）。このため、先読みチャンス目（特に先読みチャンス目Ｂ）が実行される可能性があるときに、先読みチャンス目Ｂよりも大当り期待度の低い第１保留変化演出が実行されて遊技者が落胆してしまうことを抑制できる。
【０４０９】
また、先読みチャンス目が実行されるときには、他の保留記憶をターゲットとした第１保留変化演出の実行が制限されるので、他の契機によって特殊図柄が停止して先読みチャンス目が実行されないことを防止でき、遊技者が落胆してしまうことを抑制できる。
【０４１０】
（上記実施形態等の効果その２）
上記実施形態等では、第２演出制御コマンドのヘッダとして特定コマンドを第１演出制御基板１２から第２演出制御基板３０に送信するときにのみ、チェックサムを付随して送信する。このため、全てのコマンドについてチェックサムを計算する必要がないので処理負担が軽減する。また、第１演出制御コマンド１２で管理する時短残回数の情報を第１演出制御コマンドとともに第２演出制御コマンドに含ませて一緒に第２演出制御基板３０に送信する。一般に同じデータ量の情報を送信する場合には、複数回で送信するよりも１回で送信した方が処理負担は少ない。この実施の形態では、時短残回数の情報を第１演出制御コマンドとともに送信するので、時短残回数の情報と第１演出制御コマンドとを個別に送信するよりも処理負担を軽減できる。
【０４１１】
また、この実施の形態では、第２演出制御基板３０（表示制御部３１のVDPなど）が立ち上がったときに、立ち上がり信号を第２演出制御基板３０から第１演出制御基板１２に送って、立ち上がりを知らせる。第２演出制御基板３０は、画像処理系のＶＤＰなどを含むため、その立ち上がりが遅い場合があるが、前記のように立ち上がりを第１演出制御基板１２に知らせるので、第１演出制御基板１２は、当該立ち上がりを把握でき、第２演出制御基板３０が立ち上がる前に第１演出制御基板１２が通常動作を開始してしまうといった不都合を解消できる。また、第１演出制御コマンドは、上位と下位との数値データの取り得る範囲が異なるので、当該コマンドの上位及び下位を明確に把握できる。また、第２演出制御基板３０は、第１演出制御基板１２に正常動作信号を定期的に送信するので、第１演出制御基板１２側で第２演出制御基板３０が正常に動作しているかを監視できる。また、第２演出制御基板３０は、チェックサム付きの第２演出制御コマンドを受信したときに、当該コマンドの整合性をチェックサムに基づいて確認し、整合の有無に応じたコマンド受信信号（整合）又は（非整合）を第１演出制御基板１２に送信し、第１演出制御基板１２は、チェックサム付きの第２演出制御コマンドを送信したあとにコマンド受信信号を受信できないときに第２演出制御基板３０にリセット信号を供給する。このようにすることで、第１演出制御基板１２側では、送信したコマンドが異常であるか、第２演出制御基板３０が異常であるかを特定できる（第１演出制御基板１２側では送信コマンドが異常であるか、第２演出制御基板３０が異常であるかに応じて異なる処理（異常やその異常がコマンド異常なのか第２演出制御基板３０の異常なのかなどを報知する処理などであってもよい。）を実行することもできる）。
【０４１２】
（上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成など）
次に、上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成などについて説明するが、下記の構成は、適宜一部省略してもよいし、一部のみを採用してパチンコ遊技機１を構成してもよい。
【０４１３】
上記実施形態等では、上記構成によって、可変表示（例えば、飾り図柄の可変表示など）を実行し、所定条件が成立したとき（例えば、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたときなど）に遊技者にとって有利な特定状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）が構成されることになる。
【０４１４】
さらに、可変表示に対応する特定表示（例えば、保留表示画像）を表示する特定表示手段（例えば、保留表示画像を表示する表示制御部３１など）と、可変表示において特殊識別情報（例えば、特殊図柄など）を停止させてから前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出（例えば、第１保留変化演出など）を実行する変化演出実行手段（例えば、ステップＳ１７２を実行する表示制御部３１など）と、可変表示を特定態様（例えば、チャンス目など）により停止させ、前記所定条件の成立期待度を予告する予告演出（例えば、先読みチャンス目など）を実行する予告演出実行手段（例えば、ステップＳ１７２を実行する表示制御部３１など）と、が構成されることになる。
【０４１５】
なお、上記特定表示は、実行中の可変表示に対応して表示されるアクティブ表示（例えば、実行中の可変表示を表す表示）などであってもよい。例えば、画像表示装置５の表示画面にアクティブ表示を表示する表示領域を設け、実行が開始される保留表示画像が当該表示領域に移動してアクティブ表示として表示されるようにすればよい。つまり、アクティブ表示は、保留表示画像が移動したものであってもよい（このとき、表示態様は引き継ぐとよい。）。なお、アクティブ表示は、当該対応する可変表示の実行中に表示が終了してもよいし、可変表示終了時まで表示されてもよいし、途中で消えて再度表示されてもよい。
【０４１６】
上記特定表示の表示態様は、表示色の他、形状、大きさ、点滅／非点滅、文字や記号の有無などであってもよい。
【０４１７】
上記特殊識別情報（特殊図柄）の停止は、完全停止（導出表示）の他、仮停止も含む。例えば、特定表示がアクティブ表示のときには、変化演出において、特殊識別情報を仮停止（例えば、擬似連変動における仮停止など）してアクティブ表示の表示態様を変化させるようにしてもよい（この場合、例えば、先読み判定結果の他、変動開始時に、変動パターンや可変表示結果に基づいて変化演出（この場合、変化演出は、例えば実行中の可変表示の大当り期待度（所定条件の成立期待度）などを予告する。）の実行の有無やその種類（実行する変化演出の種類であり、特定表示の表示態様など）を決定するようにしてもよい。）。特定表示が保留表示画像のときにも、特殊識別情報を仮停止してアクティブ表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。このようなことは、演出制御パターンなどで規定されていればよい。特殊識別情報（上記特殊図柄）は、普段から変動するものでなく、可変表示において停止時（停止前の所定期間を含む。）に初めて登場するものであってもよい（上記実施形態における特殊図柄についても同様）。可変表示（識別情報の可変表示）で仮停止又は完全停止される識別情報（特殊識別情報を含む。）は、可変表示当初から変動するものであってもよいし、途中から登場するものであってもよい。
【０４１８】
なお、上記擬似連変動とは、飾り図柄の可変表示などを仮停止（仮停止される図柄は、可変表示中に変動していた図柄でなくてもよく、仮停止専用の図柄が使用されてもよい。）させてから、当該可変表示を再開させる演出である。擬似連は、変動パターンによって指定してもよいし、第１演出制御基板１２側で実行の有無などを決定してもよい。なお、擬似連は、一般的には、仮停止の数が多いほど大当り期待度が高い。
【０４１９】
特殊識別情報は、上記では「保」の特殊図柄であるが、他の識別情報（キャラクタ、図形など）であってもよい。但し、可変表示される他の識別情報とは異なる特殊な識別情報（特殊な飾り図柄）であることが望ましい（例えば、特定表示の表示態様を変化させることを遊技者に認識させることが可能な態様のものなど）。特殊図柄などの特殊識別情報を複数種類用意してもよく、この場合、特殊識別情報の種類（例えば、複数種類の特殊図柄のうちのどれで停止させるか）に応じて大当り期待度などの前記成立期待度を異ならせるように、特殊識別情報の種類（変化演出の種類）を決定するようにしてもよい（例えば、テーブルの決定値等で調整すればよい。他の場合でも同じ。）。特殊識別情報が停止しても、特定表示の表示態様を変化させない所謂ガセの演出パターンがあってもよい。
【０４２０】
予告演出での前記特定態様は、チャンス目などであればよく、特定態様の停止も完全停止（導出表示）と仮停止とを含む。仮停止の場合には、予告演出は、擬似連（識別情報を一度仮停止させ、再度可変表示を再開する演出）のチャンス目仮停止などであればよい。擬似連のチャンス目仮停止では、実行中の可変表示での所定条件の成立期待度（大当り期待度など）を予告してもよいし（この場合には、変動パターンなどに基づいて、擬似連のチャンス目仮停止の実行の有無などを決定すればよい。）、保留中のターゲットの可変表示での所定条件の成立期待度（大当り期待度など）を予告してもよい。予告演出での可変表示が特定態様で停止するとは、変動している識別情報が特定の組合せで停止する他、前記特殊識別情報とは異なる特別な特別識別情報を含む組合せで停止することなどを含む。
【０４２１】
成立期待度は、上記特定状態になる割合などである。なお、特定状態は、確変状態、時短状態などの遊技状態であってもよく、この場合の成立期待度は、確変期待度や時短期待度になる。成立期待度は、上記でも言及したように、スーパーリーチの実行など可変表示が特定態様になることの期待度（所定条件の成立期待度に依存する期待度など）によって表されてもよい。
【０４２２】
変化演出における特殊図柄の停止と、予告演出における特定態様による停止とのうち、一方を仮停止、他方を完全停止（導出表示）としてもよいし、両方を仮停止又は完全停止としてもよい。特殊識別情報を完全停止させる変化演出の場合には、特定表示の表示態様を可変表示終了後に変化させればよい。また、特殊識別情報を仮停止させる変化演出の場合には、特定表示の表示態様を可変表示終了前（完全停止前）に変化させてもよく、特定表示の表示態様を可変表示終了後（完全停止後）に変化させてもよく、特定表示の表示態様を可変表示終了前後（完全停止前後）に亘る一定期間かけて、徐々に変化させたり、キャラクタなどの所定画像を表示してから変化させたりしてもよい。
【０４２３】
なお、上記可変表示は、識別情報などを複数箇所で変動させることのほか、識別情報などを一箇所で変動させることであってもよい。
【０４２４】
上記では、予告演出及び変化演出についてそれぞれ２種類用意したが、少なくとも一方を１種類又は３種類以上としてもよい。
【０４２５】
また、上記実施の形態では、先読み判定は、ターゲットの可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定となっているが、スーパーリーチが実行されるか否かの判定などであってもよく（例えば、入賞時乱数値判定処理にて、乱数値ＭＲ３に基づいて図１７のテーブルを参照して当該判定を行えばよい）、上記各先読み予告は、スーパーリーチが実行される可能性（期待度）を予告するものであってもよい。先読み予告（特に上記予告演出など）は、スーパーリーチなどが実行される可能性（可変表示が所定の態様になる可能性）などを予告することで、上記所定条件の成立期待度（大当り期待度など）を予告するものであってもよい。上記予告演出や変化演出が実行中の可変表示の所定条件の成立期待度（大当り期待度など）を予告する場合であっても、スーパーリーチなどが実行される可能性（可変表示が所定の態様になる可能性）などを予告することで（変動パターン等に基づいて予告演出や変化演出の実行の有無や種類を決めるとよい。）、上記所定条件の成立期待度（大当り期待度など）を予告するものであってもよい。
【０４２６】
さらに、上記実施形態等では、上記構成によって、可変表示が前記特定態様により停止する可能性がある状態において、前記変化演出の実行を制限する変化演出実行制限手段（例えば、ステップＳ６７７、Ｓ６７８及びステップＳ３２６や、他の例２の処理などを実行する表示制御部３１など）が構成される。当該構成は、上記のように、予告演出の実行の有無などを優先して変化演出の実行を制限することで実現され、変化演出の実行の有無などを決めてから予告演出の実行を制限することで実現され、変化演出の実行時に特定態様の一部が停止しないようにすることによって実現される（以下、同様。）。
【０４２７】
可変表示が特定態様で停止する（特定態様により停止する）可能性がある状態は、可変表示が、特定態様の一部を構成する態様となっている状態であればよい。特に、可変表示が、複数箇所で識別情報を可変表示するものであるときには、可変表示が特定態様で停止する可能性がある状態は、例えば、複数箇所の一部（特殊識別情報が停止しない箇所など）で前記特定態様の一部を構成する識別情報が停止している状態であればよい。可変表示が特定態様で停止する（特定態様により停止する）可能性がある状態は、上記実施の形態では、チャンス目を構成する２つの飾り図柄が停止している状態（特定態様（チャンス目）のリーチ（テンパイ）の状態）であるが、例えば、チャンス目を構成する１つの飾り図柄が停止している状態であってもよい（この場合には、例えば、ステップＳ３２６などで特殊図柄を含む停止図柄（仮停止図柄であってもよい。）の組合せを決定するときなどに、チャンス目を構成する１つの飾り図柄を停止図柄として決定しないようにする。）。
【０４２８】
上記構成のパチンコ遊技機１によれば、可変表示が特定態様で停止する可能性があるのに（予告演出が実行される可能性があるにも係わらず）、特殊識別情報の停止によって、当該可能性が無くなるという遊技者の落胆を抑制（軽減も含む。抑制について同じ。）できる。これは、特に特定態様が所定条件の成立期待度が変化演出よりも高い予告演出のものであるときに言える。
【０４２９】
特殊図柄（特殊識別情報）は、他の識別情報が全て停止（仮停止も含む。）し、最後に停止するものでなくてもよい。例えば、２つ目の停止図柄（「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒの停止図柄）として特殊図柄を停止してもよい。この場合、１つ目の停止図柄（「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌの停止図柄）によりチャンス目（特定態様）の一部が構成されることが分かることが望ましい。例えば、チャンス目としては、「３  ２  １」（例えば、先読みチャンス目Ｂのチャンス目）と「１  ２  ３」（例えば、先読みチャンス目Ａのチャンス目）としかないようなときには、最初に「１」又は「３」が停止することで、チャンス目成立の可能性があることが分かる。可変表示が前記特定態様で停止する可能性がある状態は、例えば、特殊図柄が停止し得る前のタイミングでの状態であればよい。また、変化演出では、特殊識別情報の停止位置以外の位置での識別情報の停止に係わらず、特殊識別情報の停止（仮停止であってもよい。）によって特定表示の表示態様を変化させてもよいし、特殊識別情報を含む全て識別情報が停止（仮停止であってもよい。）したことに基づいて特定表示の表示態様を変化させてもよい。また、変化演出は、特殊図柄（特殊識別情報）が複数箇所で停止したときに特定表示の表示態様を変化させるものであってもよい。このとき、特殊図柄の数や組合せ（表示箇所の組合せ及び／又は特殊図柄の種類の組合せ）によって、大当り期待度などを異ならせてもよい。
【０４３０】
なお、上記実施の形態などでは、上記構成によって、前記変化演出実行手段は、前記所定条件の成立期待度が異なる複数種類の前記変化演出（例えば、第１保留変化演出（青）、第１保留変化演出（赤）など）を実行可能であり、前記変化演出実行制限手段は、実行される可能性がある前記予告演出によって予告される前記所定条件の成立期待度よりも低い前記所定条件の成立期待度の前記変化演出の実行を制限する（例えば、ステップＳ６７７、Ｓ６７８及びステップＳ３２６や、他の例１の処理などを実行する表示制御部３１など）、ことにもなっている。
【０４３１】
この構成によれば、可変表示が特定態様で停止する可能性があるのに（前記特定態様により停止する可能性がある状態によって所定条件の成立期待度の高い予告演出が実行される可能性があるにも係わらず）、特殊識別情報の停止によって、当該可能性が無くなるという遊技者の落胆を抑制できる。なお、上記実行される可能性がある前記予告演出によって予告される前記所定条件の成立期待度よりも高い前記所定条件の成立期待度の前記変化演出の実行については、実行を制限しないようにする又は制限度合いを前記の場合よりも小さいものとするとよい。これによって、成立期待度の高い変化演出の実行機会を確保でき遊技興趣を向上させることができる。なお、上記実行される可能性がある前記予告演出によって予告される前記所定条件の成立期待度よりも高い前記所定条件の成立期待度の前記変化演出の実行については、実行を制限しないようにするとよい。
【０４３２】
上記実施の形態などでは、上記構成によって、可変表示において前記特殊識別情報が停止するときには当該特殊識別情報が停止しない場所において前記特定態様を構成する識別情報が停止することを制限する停止制限手段（ステップＳ６７７、Ｓ６７８及びステップＳ３２６や、他の例１及び２の処理などを実行する表示制御部３１など）が構成されることになる。
【０４３３】
さらに、上記実施の形態などでは、上記構成によって、可変表示において前記特定態様を構成する識別情報が停止するときには前記特殊識別情報が停止することを制限する停止制限手段（ステップＳ６７７、Ｓ６７８及びステップＳ３２６や、他の例１及び２の処理などを実行する表示制御部３１など）が構成されることになる。
【０４３４】
なお、上記構成などの一例として、ステップＳ１７１の最初に飾り図柄の最終停止図柄（特にハズレの最終停止図柄）を変動パターンに応じてランダムなどで決定してもよい。この場合、先読みチャンス目を実行すると決定しているとき以外には、チャンス目にならないように最終停止図柄を決定するとよい。また、決定した最終停止図柄がチャンス目崩れの場合には、第１保留変化演出の実行を一定割合で又は必ずキャンセルするようにしてもよい。同様に、例えば、ステップＳ３２６にて決定する最終停止図柄がチャンス目崩れであってもいいようにしてもよく、チャンス目崩れになったときには、第１保留変化演出の実行を一定割合で又は必ずキャンセルするようにしてもよい。第１保留変化演出の実行をキャンセルしても、特殊図柄の停止のみをキャンセルし、保留表示画像の表示態様は変化させるようにしてもよい（変化タイミングは可変表示開始など適宜のタイミングでよい。）。
【０４３５】
これら構成によれば、上記構成と同様の理由で遊技者の落胆を抑制できる。特に、上記構成のように、所定条件の成立期待度の高い予告演出が実行される可能性があるときに、上記２つのいずれかの構成を採用することによって、遊技者の落胆を抑制できる。
【０４３６】
さらに、上記実施の形態などでは、上記構成によって、前記予告演出は、未だ開始されていない可変表示での前記所定条件の成立期待度を予告する演出であることになり、この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３７】
さらに、上記実施の形態などでは、上記構成によって、前記特定表示は、未だ開始されていない可変表示に対応し、前記予告演出は、未だ開始されていない可変表示での前記所定条件の成立期待度を予告する演出であり、前記変化演出実行制限手段は、前記予告演出が実行されるときに、当該予告演出の対象となる可変表示以外の可変表示に対応する前記特定表示を対象とした前記変化演出の実行を制限する（例えば、ステップＳ６７４Ｂを実行する表示制御部３１など）、ことになる。
【０４３８】
この構成によれば、他の契機によって特殊識別情報が停止して予告演出が実行されないことによって遊技者が落胆してしまうことを抑制できる。また、上記実施の形態では、予告演出の実行時には、他のターゲットについて特殊識別情報の停止無しに特定表示の表示態様を変化させる第２変化演出（第２保留変化演出）を実行するようにしているので、特定表示の表示態様を変化させる機会を確保できる。
【０４３９】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０４４０】
（上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成など。その２）
次に、上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成などについて説明するが、下記の構成は、適宜一部省略してもよいし、一部のみを採用してパチンコ遊技機１を構成してもよい。
【０４４１】
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、コマンド（例えば、第１演出制御コマンドなど）を送信する第１制御手段（例えば、第１演出制御基板１２など）と、前記第１制御手段が送信したコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた制御（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒに対する音声出力制御など）を行う第２制御手段（例えば、第２演出制御基板１２など）と、を備え、前記第１制御手段は、送信対象のコマンドに当該送信対象のコマンドの整合性を確認するための所定情報（例えば、チェックサムなど）を付随させて送信可能であり、前記第２制御手段は、前記所定情報に基づいて、当該所定情報が付随するコマンドの整合性を判定可能であり（例えば、ステップＳ７８４など）、前記第１制御手段は、送信可能な複数種類のコマンドのうちの一部の特定コマンド（例えば、特定コマンドなど）にのみ、前記所定情報を付随させて送信する（例えば、図５、ステップＳ７６０など）、を備える遊技機。
【０４４２】
この構成によれば、全てのコマンドについて所定情報を付加するときよりも第１制御手段や第２制御手段の処理負担を軽減できる。
【０４４３】
上記実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機１を例示しているが、上記遊技機として、例えば、スロットマシンを採用してもよい。また、第１制御手段と第２制御手段とは、異なる基板や、同じ基板における離れた部分などであってもよい。例えば、第１制御手段を主基板１１として、第２制御手段を第１演出制御基板として、第１演出制御コマンドのうちの特定コマンドを送信するときにのみチェックサムを付随させて送信させるようにしてもよい。
【０４４４】
前記所定情報は、上記実施の形態では、チェックサムとしたが、他の誤り検出符号などを採用してもよい。またチェックサムの算出方法も任意のものを使用できる。但し、上記実施の形態のように、コマンドの所定部分（上記第１演出制御コマンドのヘッダの上位バイト、又は、コマンド全体などであってもよい。）の先頭ビットのデータとは異なるように、所定情報を計算することで、コマンドの所定部分と、所定情報との区別をしやすくするとよい。なお、所定情報を付随させて送信する他の例として、所定情報と特定コマンドとを一つのコマンドとして送信してもよい。チェックサムなど所定情報の計算方法などは、任意のものを使用できる。
【０４４５】
特定コマンドは、遊技の進行の上で特に整合性を確認する必要のある、遊技の進行において重要度の高いコマンドであることが望ましい。例えば、特定コマンドとしては、停電復旧コマンド（停電復旧時に主基板１１から第１演出制御基板１２に送信されるコマンド）、電源投入コマンド（停電復旧時に主基板１１から第１演出制御基板１２に送信されるコマンド）、大入賞口開放又は閉鎖指定コマンド（大入賞口が開放したこと又は閉鎖したことを通知するコマンド）などであってもよい。特定コマンドは、大入賞口が開放又は閉鎖したとき、可変表示が開始されるときなどに送信される遊技の進行に関連して送信されるコマンドであることが望ましい。特定コマンドは、送信可能な複数種類のコマンドのうち、遊技の進行において重要度の高いコマンドを少なくとも含む１種類以上のコマンド（前記複数種類のうちの一部の種類のコマンド）であればよい。このような特定コマンドにチェックサムなどを付随させることで、コマンドを誤認識したまま遊技が進行してしまうこと（誤った演出が実行されることなども含む。）を防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。さらにいうと、チェックサムなどによってコマンドの整合性を確認しながら演出を実行するとともに、チェックサムなどを送信可能なコマンドのうちの一部の種類のコマンドにのみ付随させることで、遊技が正常に進行すること（演出が正確に実行されることなど）を担保しながら、チェックサムなどの演算等による処理負担を軽減することができる。
【０４４６】
前記第１制御手段は、前記特定コマンドに基づいて第１の演算（例えば、チェックサムの算出など）を行い、当該第１の演算の結果を前記所定情報として送信し、前記第２制御手段は、前記特定コマンドを受信したときに、受信した前記特定コマンドに基づいて第２の演算（例えば、チェックサムの算出など）を行い、当該第２の演算の結果と当該特定コマンドに付随する前記所定情報とを比較して前記特定コマンドの整合性を判定する（例えば、ステップＳ７８４など）。
【０４４７】
この構成によれば、コマンドの整合性を担保できる。
【０４４８】
なお、コマンドが整合していないときの対処法は任意である。上記実施の形態では、第２制御手段は、コマンドが整合していなときには、現在受信しているコマンドを全て削除しているが（ステップＳ７８４）（この場合、例えば新たなコマンドの受信まで演出がしばらく実行されないことになる。）、これに加えて又は代えて、所定期間が経過するまで（例えば、新たな変動パターン指定コマンドが送信されて新たな可変表示の実行が開始されるまで）、演出の実行を禁止してもよいし、整合していないコマンドのみを削除するようにしてもよい。コマンドに基づく演出が実行されないときは、第２演出制御基板３０は、演出が実行できない旨など（「しばらくお待ちください」などの表示）を画像表示装置５に表示するようにしてもよい。
【０４４９】
前記複数種類のコマンドは、それぞれ、上位ビット（例えば、上位バイトのデータなど）と下位ビット（例えば、上位バイトのデータなど）とを含み（例えば、図５など）、前記上位ビットが取り得る数値範囲と前記下位ビットが取り得る数値範囲とは異なる（例えば、図４、上位のＭＯＤＥデータと下位のＥＸＴデータとで数値範囲が異なるなど）。
【０４５０】
この構成によれば、第２制御手段においてコマンドの上位ビット及び下位ビットを明確に把握できる。
【０４５１】
特に上記実施の形態などのように、コマンドを複数のビット（上記実施の形態では８ビット）のグループに分割可能な場合に、コマンドの先頭のビットのグループ（上記実施の形態では、ヘッダの上位バイト）の先頭ビットを他のグループの先頭ビットとは異なる値にすることによって、他のビットのグループと、先頭のビットのグループとの区別を付けやすくすることができる。所定情報の先頭ビットも、コマンドの先頭のビットのグループの先頭ビットと異なるようにすることで、所定情報との区別も用意になる。このようなことは、各基板間などでやりとりされる信号、コマンドなど全ての情報について言える。
【０４５２】
前記第２制御手段は、前記特定コマンドを受信したときに、受信した前記特定コマンドの整合性を当該特定コマンドに付随する前記所定情報により判定し（例えば、ステップＳ７８４など）、当該特定コマンドが整合している場合には第１情報（例えば、コマンド受信信号（整合）など）を前記第１制御手段に送信し、当該特定コマンドが整合していない場合には第２情報（例えば、コマンド受信信号（非整合）など）を前記第１制御手段に送信し、前記第１制御手段は、前記第１情報と前記第２情報とのいずれも受信しなかったときに、前記第２制御手段をリセットするリセット信号を前記第２制御手段に送信する（例えば、図６、ステップＳ７１９、Ｓ７０２など）。
【０４５３】
この構成によれば、第２制御手段が異常のときに適切な対応ができる。
【０４５４】
なお、第２情報を受信したときに第１制御手段が実行する処理は任意のものでよい。上記実施の形態で説明したような、コマンドなどの削除や異常報知の他、演出を一定期間実行しないなどであってもよい。
【０４５５】
前記第２制御手段は、前記遊技機の電源投入後に動作可能なったときに動作可能になったことを示す所定信号（例えば、立ち上がり信号など）を前記第１制御手段に送信する（例えば、図６、ステップＳ７２など）。
【０４５６】
この構成によれば、第２制御手段が動作可能となったことを第１制御手段が把握できる。
【０４５７】
なお、「第２制御手段が動作可能」とは初期設定等が終了して演出を実行できる状態などであればよい。第２制御手段は、「動作可能」になったときに所定信号を送信し、第１制御手段は、当該所定信号を受信してから演出制御を開始するようにすると、第２制御手段が動作可能な状態になるまでに時間が掛かったとしても、演出制御を適切に行える。
【０４５８】
前記第２制御手段は、正常に動作していることを示す動作確認信号（例えば、正常動作信号など）を所定の周期毎に前記第１制御手段に送信する（例えば、図６、ステップＳ８１など）。
【０４５９】
この構成によれば、第２制御手段が正常に動作していることを第１制御手段が確認できる。
【０４６０】
遊技の進行を制御し、遊技の進行に応じてコマンドを送信する遊技制御手段（例えば、主基板１１など）をさらに備え、前記第１制御手段は、前記遊技制御手段から受信したコマンド（例えば、ヘッダに設定された第１演出制御コマンドなど）に当該第１制御手段が管理する情報（例えば、時短残回数を示すデータなど）を付加して１つのコマンド（例えば、第２演出制御コマンドなど）として前記第２制御手段に送信する（図５、ステップＳ７５７など）。
【０４６１】
第１制御手段が管理する情報は、どのような情報（第１制御手段が記憶するコマンドなどでもよい。）であってもよい。例えば、第１制御手段も演出の実行の有無やその態様などを決定できるようにし、決定した当該演出の実行の有無などの情報を前記「第１制御手段が管理する情報」として第１制御手段から第２制御手段に送信するようにしてもよい。第２制御手段は、例えば、第１制御手段からの情報を元に演出制御（所定の演出の実行の有無などの決定を含む。）を行うようにしてもよい。
【０４６２】
また、第１制御手段が管理する情報を、確変残回数を示すデータとしてもよい（第２演出制御基板３０では、確変残回数を表示してもよい。）。例えば、パチンコ遊技機１をＳＴ機とし（例えば、確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにし）、第１演出制御基板１２では、確変終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を確変残回数として時短残回数と同様の方法でカウントしてもよい。例えば、第１演出制御基板１２では、当り終了指定コマンド（大当り種別に応じた値がＥＸＴデータで設定されていればよい。）や表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別などに応じて確変残回数の初期値をカウンタなどに設定すればよい。このような場合、また、第２演出制御コマンドのフッタの上位バイトを、確変残回数を示すデータとし、フッタの下位バイトを、時短残回数を示すデータとしてもよい（第２演出制御基板３０では、確変残回数及び時短残回数を表示してもよい。）。なお、確変残回数や時短残回数は、大当り種別によらず固定でもよく（時短と確変で異なる回数でもよい。）、この場合には、第１演出制御基板１２では、大当り終了時に固定値を確変残回数や時短残回数の初期値として設定すればよい。
【０４６３】
この構成によれば、第１制御手段が管理する情報をコマンドとは別に個別に送信するよりも第１制御手段や第２制御手段の処理負担を軽減できる。
【０４６４】
（変形例）
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０４６５】
（変形例１）
上記実施の形態では、第１演出制御基板１２側で実行される演出は、第２演出制御基板３０側からのコマンドに基づいて実行していたが、所定の演出については第１演出制御基板１２で実行の有無の決定、演出の実行などを行ってもよい。上記実施の形態では、第１演出制御基板１２は、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力の制御や遊技効果ランプ９の点灯などの制御を行うので、これらを用いた演出（特に画像表示を行わない演出）については、第１演出制御基板１２側で演出実行の有無の決定、演出の実行などを行ってもよい。このように、第１演出制御基板１２が制御可能な電気部品を使用する演出については、第１演出制御基板１２で演出の実行等を決定してもよい。また、第１演出制御基板１２側で演出の実行のためのコマンドを第２演出制御基板３０に供給して、第１演出制御基板１２の制御のもとで第２演出制御基板３０が演出画像を表示してもよい。
【０４６６】
（変形例２）
第１演出制御コマンドは、主基板１１から第１演出制御基板１２を経由せずに第２演出制御基板３０に送信されてもよい。但し、第１演出制御基板１２を経由させた方が、例えば、上記実施の形態のように、第１演出制御基板１２から送信すべき情報を第１演出制御コマンドとともに送信できたり、第１演出制御基板１２でチェックサムなどを付随させることで、コマンドの誤送信があったときの対応がとれたりするので、より望ましい。また、主基板１１と第１演出制御基板１２とについては既存のものを使用し、第２演出制御基板３０については新製品を使用する場合、主基板１１と第１演出制御基板１２とを使用することで、主基板１１からのコマンドの送信経路について従前使用していた仕様を使用でき、第２演出制御基板３０の導入が容易になる。
【０４６７】
（変形例３）
主基板１１、第１演出制御基板１２、第２演出制御基板３０は、互いにシリアル通信するものであっても、パラレル通信するものであってもよい。リセット信号については、専用の通信ポートを用意してもよい。第２演出制御基板３０は、一連の演出についての音声出力パターンや点灯パターンを指定する音声コマンドやランプコマンドを演出の開始時に第１演出制御基板１２に送信し、第１演出制御基板１２による音声出力や遊技効果ランプ９の点灯と、第２演出制御基板３０による画像表示とを並行して行って演出を実行するようにしてもよい。また、第２演出制御基板３０は、音声出力するタイミング毎、遊技効果ランプ９を点灯させるタイミング毎に、その態様を指定する音声コマンドやランプコマンドを送信するようにしてもよい。
【０４６８】
（変形例４）
スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声の音量、遊技効果ランプ９の点灯輝度、画像表示装置５の画面の明るさなどを調整可能な操作手段をパチンコ遊技機に設けてもよい。この場合、当該操作手段の操作信号は、第１演出制御基板１２に供給され、第１演出制御基板１２は、前記画面の明るさを指定する情報を第２演出制御コマンドに含ませて第２演出制御基板３０に送信してもよい（又は別コマンドとして送信してもよい。）。第２演出制御基板３０は、当該情報が指定する明るさで画面を表示する。なお、音声の音量、点灯輝度、画面の明るさの少なくとも２つをそれぞれ一つのコマンド（例えば、ヘッダとフッタとに分けて設定するなど）に含ませて、第１演出制御基板１２から第２演出制御基板３０に送信するようにしてもよい。また、プッシュボタンなどの演出用の操作手段を設けてもよい。この場合、当該演出用の操作手段の操作信号は、第１演出制御基板１２に供給され、第１演出制御基板１２は、操作に応じた第２演出制御コマンドに含ませて第２演出制御基板３０に送信してもよい（又は別コマンドとして送信してもよい。）。第２演出制御基板３０は、操作（コマンド）に応じた演出を実行する。また、電源投入後所定期間経過後までに、第１演出制御基板１２が主基板１１からコマンドを受信しなかったときには、第１演出制御基板１２は、ロムチェック、チェックサムなどによる所定のチェックを行うようにして、その旨を第１演出制御基板１２から第２演出制御基板３０にコマンドとして送信してもよい（この場合、第２演出制御基板３０では、ロムチェックなどをしている旨を表示するようにしてもよい。）。なお、第１演出制御基板１２と第２演出制御基板３０とでやりとりされるコマンドや信号などは上位の情報を固定とするなどして、コマンドや情報の種類を受信側で認識しやすくするとよい。また、第１演出制御基板１２及び第２演出制御基板３０は、動作確認用のＬＥＤなどを備えるようにしてもよく、電源投入時などにおいて、当該ＬＥＤなどを所定態様で点灯等（点滅等を含む）させることで、正常に動作していることを報知するようにしてもよい。また、コマンドや各種信号の受信時に当該ＬＥＤなどを所定態様で点灯等（点滅等を含む）させることで、人間に視覚的に正常動作（コマンドなどの送受信が行われていることなど）を報知してもよい。
【０４６９】
（変形例５）
第２演出制御基板３０は、例えば、ある第２演出制御コマンドのヘッダとフッタとの間に他の第２演出制御コマンドを受信した場合など（ＭＯＤＥデータ（先頭ビットが「１」のデータ）と後続１バイトデータ（先頭ビットが「０」のデータ）との位置関係で分かる。）、第２演出制御コマンドを構成するデータを本来の並び順序で受信できなかったときには、現在受信している全てのコマンドをバッファなどから消去して、これらコマンドに基づいて処理しないようにするとよい。これによって、間違った演出を実行するなどの不都合を防止できる。なお、正常な順序でデータを受信したコマンドについては削除せず、非正常な順序で受信したデータのコマンドのみを削除してもよい。
【０４７０】
（変形例６）
なお、ステップＳ７１３やＳ７２０での異常復帰処理を所定期間内に所定回数（２回以上の任意の回数）実行したとき、第２制御手段が異常である旨の報知を行ってもよい。例えば、第１演出制御基板１２では、ステップＳ７２０の処理をステップＳ７１７の処理を挟まず所定回数（２回以上の任意の回数）だけ実行した場合に、第２演出制御基板３０が異常である旨の報知（スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力及び／又は遊技効果ランプ９の点灯態様などによる報知）を行ってもよい。例えば、ステップＳ７２０を実行するごとにカウントするカウンタであって、ステップＳ７１７を実行するとカウント値がリセットされる所定のカウンタを設け、当該カウンタが所定値に達したときに報知を行う。また、第１演出制御基板１２では、異常復帰処理を実行すると、所定のタイマを用いて当該異常復帰処理の実行タイミングからの経過時間を計測するとともに、計測する経過時間が所定期間に達するまでのその後の異常復帰処理の実行回数をカウントし、当該実行回数が予め定められた所定回数に達したときに、第２演出制御基板３０が異常である旨の報知（スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力（例えば、警報音の出力）及び／又は遊技効果ランプ９の点灯態様（点滅など）などによる報知）を行ってもよい（このとき、各異常復帰処理の実行ごとに、前記経過時間の計測を個別に始めて、それぞれの経過時間について異常復帰処理の実行回数をカウントするようにしてもよい）。
【０４７１】
上記の構成の他、第１演出制御基板１２は、例えば、第２演出制御基板３０の異常を所定期間内に所定回数検知したときに（コマンド受信信号の受信がない、正常動作信号の受信がないなど）、異常の報知（音声出力などによる報知）を行うようにすればよい。また、パチンコ遊技機１の電源投入後、異常の検知が所定回数に達したときに異常の報知を行うようにしてもよい。
【０４７２】
また、各異常復帰処理における異常の報知態様と、異常復帰処理の回数が所定回数に達したときの報知態様とを異なるようにしてもよい。さらに、各異常復帰処理における異常の報知を行わず、異常復帰処理の回数が所定回数に達したときにのみ異常の報知を行うようにしてもよい。
【０４７３】
（変形例７）
上記実施の形態などでは、上記構成によって、前記変化演出を実行するか否かを決定する変化演出決定手段（例えば、ステップＳ１６１を実行する表示制御部３１など）と、前記予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段（例えば、ステップＳ１６１を実行する表示制御部３１など）と、をさらに備えることになるが、前記変化演出実行制限手段は、前記予告演出決定手段により前記予告演出を実行すると決定されたときに、前記変化演出決定手段により前記変化演出を実行すると決定されることを禁止する、ようにしてもよい（例えば、先読みチャンス目を実行すると決定したときには第１保留変化演出を実行すると決定しないなど）。この構成によれば、特殊識別情報の停止のための処理を容易化できる。
【０４７４】
（変形例８）
また、前記特定表示を新たに表示するときに当該特定表示の表示に伴う表示演出（例えば、保留表示演出など）を実行可能な表示演出実行手段（例えば、保留表示演出を実行する表示制御部３１など）をさらに備えるようにしてもよく、前記表示演出実行手段は、前記表示演出の実行中に新たな前記特定表示が表示されるときに、当該新たな特定表示の表示に伴う表示演出を実行する（例えば、図３１参照）、ようにしてもよい。
【０４７５】
上記表示演出としては、図４１に示す保留表示演出などがある。保留表示演出は、保留表示画像を徐々に表示する演出である。例えば、表示制御部３１は、保留表示画像を表示するときに、徐々に保留表示画像が現れるように保留表示画像を表示す保留表示演出を実行するようにする（例えば、第２演出制御コマンド解析等処理で保留表示画像を表示する制御を行うときに保留表示演出の実行を開始するように表示制御部１２３に所定の制御指令を送る。又は、タイマ割り込みごとに表示制御部１２３に所定の制御指令を送って保留表示演出を実行する。）。そして、この保留表示演出の実行中に、新たな始動入賞があり、新たな保留表示画像を表示することになったときには、実行中の保留表示演出は中止して保留表示画像を表示させ、そして、新たな保留表示画像について保留表示演出を実行する（例えば、第２演出制御コマンド解析等処理で新たな保留表示画像を表示する制御を行うときに、実行中の保留表示演出を中止して最終形態の保留表示画像を表示させるとともに、新たな保留表示画像について保留表示演出を開始するように表示制御部１２３に所定の制御指令を送る。又は、表示制御部１２３に所定の制御指令を送って保留表示演出を実行することを中止して最終形態の保留表示画像を表示させるとともに、新たな保留表示画像についてタイマ割り込みごとに表示制御部１２３に所定の制御指令を送って保留表示演出を実行する。）。この構成によれば、演出が不自然になることを抑制できる。
【０４７６】
上記のように、表示演出実行手段は、表示演出の実行中に新たな保留記憶（未だ開始されていない可変表示（例えば、可変表示を実行するための保留データなど）を保留記憶として記憶したもの。）が記憶されたときに、実行中の表示演出を中断し、該保留記憶に対応した新たな特定表示の表示に伴う表示演出を実行することで、保留表示（特定表示）の状態を分かりやすくすることができる。
【０４７７】
（変形例９）
識別情報（特図、飾り図柄、普図など）の可変表示（単に可変表示であってもよい。）は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示（「−」）を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、１回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる（上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。）。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
【０４７８】
（変形例１０）
先読み判定は、第１演出制御基板１２側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板１１から第１演出制御基板１２に送信し、第１演出制御基板１２において先読み判定を行ってもよい。
【０４７９】
（変形例１１）
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン（ラウンド遊技の態様）のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
【０４８０】
（変形例１２）
上記実施の形態では、始動入賞が発生して新たな保留が発生したときに、第２演出制御コマンド解析等処理にて保留表示画像を表示しているが、ステップＳ１６１の先読み予告設定処理にて保留表示画像を表示してもよい（先読み予告設定処理時において複数の保留が発生している場合には、各保留について保留表示画像を表示する。）。この場合、ステップＳ１６１で第２保留表示変化演出を実行すると決定したときには、ターゲットの保留表示画像を表示開始時から白色以外の色にしてもよい（つまり、赤や青で保留表示画像の表示を開始するようにしてもよい。）。
【０４８１】
（変形例１３）
保留表示画像は、通常、白色であり、第１保留変化演出又は第２保留変化演出によって、白色から赤色や青色に変化するが、先読みチャンス目や第１保留変化演出を実行すると決定したときには、ターゲットの保留表示図柄の表示態様を通常とは異なる特殊態様（例えば、点滅等）として、当該保留表示画像がターゲットであることを遊技者に分かり易く知らせてもよい。なお、変形例１２のようにステップＳ１６１で新たな保留表示画像を表示する場合には、ターゲットの保留表示画像の表示開始時から当該保留表示画像を前記特殊態様とするようにしてもよい（特殊態様で保留表示画像の表示を開始するようにしてもよい。）。
【０４８２】
（変形例１４）
上記実施の形態では、ステップＳ１６１において、ステップＳ６７５やステップＳ６７６の決定結果をＶＲＡＭなどに保持しており、ステップＳ６７８でキャンセル有りの場合に、ステップＳ６７９において、第１保留変化演出情報となる決定結果を始動入賞時コマンドバッファ（今回のターゲットの保留表示番号に対応する格納領域）に格納しないようにしているが、例えば、ステップＳ６７８でキャンセル有りを決定した場合にはＶＲＡＭなどに保持した決定結果（第１保留変化演出を実行すると決定したときの決定結果）を消去又は第１保留変化演出を実行しない旨の情報に書き換えておき、ステップＳ６７９では保持している決定結果をキャンセルの有無の判定無しでそのまま記録するようにしてもよい（第１保留変化演出を実行すると決定したときの決定結果を消去したときには情報が記録されないことになる。）。
【０４８３】
（変形例１５）
先読みチャンス目は、最後の飾り図柄（特殊図柄が停止する位置の飾り図柄）が停止する前までの停止図柄は、先読みチャンス目の種類によらず共通であってもよい。これによって遊技の興趣を向上させることができる。なお、このような場合には、先読みチャンス目の種類（大当り期待度）によらず、上記のように変化演出の実行を制限することで、遊技者の落胆を防止できる。
【０４８４】
（変形例１６）
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを第１演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを第１演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、第１演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については第１演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４８５】
（変形例１７）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【符号の説明】
【０４８６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  第１演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  第２演出制御基板
３１  …  表示制御部
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４…  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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