(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する遊技機において、
段階的に行われる段階演出を実行する段階演出実行手段を備え、
前記段階演出は、連続する複数回の図柄変動ゲームの期間中において実行可能な演出であり、
各段階数の段階演出のそれぞれは、同じ段階数で共通する演出主体と、複数の段階数において共通する演出種類とを演出要素として有する演出であって、複数種類の演出種類の何れかに分類されており、
前記段階演出実行手段では、前記複数回の図柄変動ゲームのうち非最終の図柄変動ゲームの期間中において非最終の段階数である特定の段階数に対応する演出主体で前記特定の段階数の段階演出が実行された後、前記段階演出の段階数の移行が中断されるとともに、前記段階演出の演出主体を維持したまま前記特定の段階数における段階演出の演出種類を第１演出種類から第２演出種類に変化させる変化演出が実行され、次回以降の図柄変動ゲームが開始した後に前記段階演出の段階数の移行が再開される場合、前記変化演出が実行されてから前記段階演出の段階数の移行が再開されるまで、前記段階演出の演出主体を維持したまま前記変化演出において変化された前記第２演出種類で前記特定の段階数の段階演出が実行される遊技機。
【請求項２】
前記段階演出実行手段は、演出画像を表示する画像表示手段を有し、
前記画像表示手段は、前記段階演出に関する段階画像を表示するための特定の表示領域を有し、
前記段階演出の段階数が最終段階数に移行した場合、前記画像表示手段において、前記最終段階数の段階演出に関する特定段階画像が前記特定の表示領域の半分より大きいサイズで表示されるとともに、前記最終段階数よりも前の段階数の段階演出に関する所定の段階画像が前記特定の表示領域のうち前記特定段階画像が表示されていない表示領域の一部又は全部に表示され、
前記段階演出の段階数が所定段階数から最終段階数に移行する場合、前記画像表示手段において、前記所定段階数の段階演出に関する段階画像は、前記特定の表示領域の半分より大きいサイズから前記特定の表示領域の半分未満のサイズに縮小されて、前記特定段階画像が表示されない表示領域の一部又は全部に表示される請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、その結果、有利条件が成立すると、遊技者に有利な有利状態が生起される。また、有利状態が生起される期待度を示す演出が実行されることによって、有利状態が生起されることに対する期待感を高揚させている。
【０００３】
このような遊技機の中には、例えば、特許文献１に示すように、演出画像を予め定められた順番にしたがって段階的に表示させる段階演出が実行されるものがあり、図柄変動ゲームにおいて表示される演出画像の段階数が大きいほど、有利状態が生起される期待度が高くなるように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１１８４１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、段階演出等の各種演出が実行されるものの、各種演出の演出態様について多様性に乏しく、更なる演出効果の向上により、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する遊技機において、段階的に行われる段階演出を実行する段階演出実行手段を備え、前記段階演出は、連続する複数回の図柄変動ゲームの期間中において実行可能な演出であり、各段階数の段階演出のそれぞれは、同じ段階数で共通する演出主体と、複数の段階数において共通する演出種類とを演出要素として有する演出であって、複数種類の演出種類の何れかに分類されており、前記段階演出実行手段では、前記複数回の図柄変動ゲームのうち非最終の図柄変動ゲームの期間中において非最終の段階数である特定の段階数に対応する演出主体で前記特定の段階数の段階演出が実行された後、前記段階演出の段階数の移行が中断されるとともに、前記段階演出の演出主体を維持したまま前記特定の段階数における段階演出の演出種類を第１演出種類から第２演出種類に変化させる変化演出が実行され、次回以降の図柄変動ゲームが開始した後に前記段階演出の段階数の移行が再開される場合、前記変化演出が実行されてから前記段階演出の段階数の移行が再開されるまで、前記段階演出の演出主体を維持したまま前記変化演出において変化された前記第２演出種類で前記特定の段階数の段階演出が実行されることを要旨とする。
【０００９】
上記遊技機について、前記段階演出実行手段は、演出画像を表示する画像表示手段を有し、前記画像表示手段は、前記段階演出に関する段階画像を表示するための特定の表示領域を有し、前記段階演出の段階数が最終段階数に移行した場合、前記画像表示手段において、前記最終段階数の段階演出に関する特定段階画像が前記特定の表示領域の半分より大きいサイズで表示されるとともに、前記最終段階数よりも前の段階数の段階演出に関する所定の段階画像が前記特定の表示領域のうち前記特定段階画像が表示されていない表示領域の一部又は全部に表示され、前記段階演出の段階数が所定段階数から最終段階数に移行する場合、前記画像表示手段において、前記所定段階数の段階演出に関する段階画像は、前記特定の表示領域の半分より大きいサイズから前記特定の表示領域の半分未満のサイズに縮小されて、前記特定段階画像が表示されない表示領域の一部又は全部に表示される構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図３】演出モードを示す図。
【図４】演出モードの遷移を示す図。
【図５】段階演出の演出態様を示す図。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は、段階演出の実行態様を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｇ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｆ）は、段階演出の演出態様を示す図。
【図１０】先読みコマンド設定処理を示す図。
【図１１】連続演出決定処理を示す図。
【図１２】段階演出の最終段階数及び最終演出種類を示す図。
【図１３】段階演出の段階数の遷移を示す図。
【図１４】段階演出の演出種類の遷移を示す図。
【図１５】変動パターンを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１実施形態］
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが設けられており、発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技盤ＹＢへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰが設けられている。
【００１３】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が設けられている。第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（第１特別図柄、第１図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第１図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第１変動ゲーム」と示す場合、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを指すものとする。
【００１４】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が設けられている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（第２特別図柄、第２図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第２変動ゲーム」と示す場合、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを指すものとする。第１変動ゲームと第２変動ゲームとは、同時に実行されない。
【００１５】
各特別図柄表示装置１１，１２では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。
【００１６】
遊技盤ＹＢには、演出画像を表示する表示領域ＧＨを有する演出表示装置１６が設けられている。演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の飾り図柄（演出図柄）を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１７】
演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。演出表示装置１６では、飾り図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００１８】
演出表示装置１６には、各特別図柄表示装置１１，１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置１１，１２に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置１１，１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の飾り図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の飾り図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
【００１９】
演出表示装置１６は、第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２と比較して大きい表示領域で構成され、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置１６に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
【００２０】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第１始動入賞口２１ａを有する第１始動入賞装置２１が設けられている。第１始動入賞装置２１には、第１始動入賞口２１ａへ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図２参照）が設けられている。第１始動入賞口２１ａに入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、第１変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２１】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａを有する第２始動入賞装置２２が設けられている。第２始動入賞装置２２には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図２参照）が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、第２変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２２】
第２始動入賞装置２２には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図２参照）の作動により第２始動入賞口２２ａの開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が設けられている。開閉部材２２ｂは、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２３】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な大入賞口２３ａを有する大入賞装置２３が設けられている。大入賞装置２３には、大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図２参照）が設けられている。大入賞口２３ａに入球した遊技球がカウントセンサＳＥ３により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２４】
大入賞装置２３には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図２参照）の作動により大入賞口２３ａの開閉動作を行う大入賞口扉２３ｂが設けられている。大入賞口扉２３ｂは、大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。大入賞口扉２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２５】
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３ｂが開状態に動作され、大入賞口２３ａが開状態となり、大入賞口２３ａへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な有利状態となる。
【００２６】
遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置１３が設けられている。第１保留表示装置１３は、実行が保留されている第１変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第１保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球することにより第１変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第１変動ゲームの数、所謂、第１始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を表示する。
【００２７】
遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置１４が設けられている。第２保留表示装置１４は、実行が保留されている第２変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第２保留表示装置１４は、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより第２変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第２変動ゲームの数、所謂、第２始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を表示する。
【００２８】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が設けられている。普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
【００２９】
普通図柄表示装置１５では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する１つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
【００３０】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球（通過）可能な作動ゲート２５が設けられている。作動ゲート２５には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図２参照）が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。
【００３１】
普通当り遊技が付与されると、第２始動入賞装置２２の開閉部材２２ｂが開状態に動作され、第２始動入賞口２２ａが開状態となり、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
【００３２】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。
【００３３】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第２始動入賞口２２ａへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。
【００３４】
例えば、高ベース状態は、次に示す４つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第１の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第３の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの１回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第４の制御は、変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。
【００３５】
以下の説明では、非確変状態であって且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、非確変状態であって且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示す。確変状態であって且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示し、確変状態であって且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００３６】
本実施形態では、演出表示装置１６の下方に第１始動入賞口２１ａが設けられており、遊技盤ＹＢの左側の第１流路Ｘを流下させたほうが、遊技盤ＹＢの右側の第２流路Ｙを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第１始動入賞口２１ａに遊技球を入球させるべく、第１流路Ｘを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３７】
一方、演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａが設けられており、第２流路Ｙを流下させたほうが、第１流路Ｘを流下させるよりも、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａへ遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。大当り遊技においても大入賞口２３ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３８】
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口２３ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口２３ａに入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
【００３９】
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて複数種類の大当りのうち１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。
【００４０】
ここで、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、４１０／６５５３６（約１／１６０）が、確変状態では、１８５０／６５５３６（約１／３６）がそれぞれ規定されている。第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１４個」がそれぞれ規定されている。１回のラウンド遊技において大入賞口２３ａに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「９個」が、１回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉２３ｂの最大開放時間としては「２５秒」が、それぞれ規定されている。１回の大当り遊技における規定ラウンド数としては、大当りの種類に対応するように「４」と「１６」とが規定されている。具体的に、変動ゲームでは、６０％の確率で「４」が、４０％の確率で「１６」がそれぞれ決定される。
【００４１】
規定ラウンド数が「１６」となる場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与され、規定ラウンド数が「４」となる場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。確変状態が付与される場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで（以降、「次回まで」と示す）確変状態の付与が継続される。
【００４２】
規定ラウンド数が「１６」となる場合には、大当り遊技の終了後に次回まで高ベース状態が付与され、規定ラウンド数が「４」となる場合には、大当り遊技の終了後に「１００回」を上限として高ベース状態が付与される。
【００４３】
次に、図２に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００４４】
パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１６の表示態様（飾り図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００４５】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃとは接続されている。主制御基板３０と、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４とは接続されている。第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４は、主制御用ＣＰＵ３０ａへの検知信号を出力する。主制御基板３０と、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５とは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５の表示内容を制御する。主制御基板３０と、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１及び普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２とは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１及び普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【００４６】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間（変動時間）を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
【００４７】
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１６の飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００４８】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００４９】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用ＲＡＭ３０ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００５０】
主制御基板３０では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００５１】
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａ、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃとは接続されている。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００５２】
演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（飾り図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。演出制御基板３１と、演出表示装置１６とは接続されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１６の表示内容を制御する。演出制御基板３１と、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰとは接続されている。
【００５３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００５４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。
【００５５】
第１保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。
【００５６】
第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行する。第１保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第１保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置１３を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第１保留記憶数が上限数に達していない場合において、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球したときに、第１変動ゲームの始動条件が成立する。
【００５７】
一方、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行しない。
【００５８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。
【００５９】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。
【００６０】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行する。第２保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第２保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置１４を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第２保留記憶数が上限数に達していない場合において、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したときに、第１変動ゲームの始動条件が成立する。
【００６１】
一方、第２保留判定の判定結果が否定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行しない。
【００６２】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、第１保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第２変動ゲームが存在するとき）に、第２変動ゲームの実行条件が成立する。
【００６３】
一方、第１保留記憶数が「０」よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第１保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第１変動ゲームが存在するとき）に、第１変動ゲームの実行条件が成立する。
【００６４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最も早く実行される第１変動ゲームに係わる乱数値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、当該第１保留記憶数を表示するように第１保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
【００６５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６６】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【００６７】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動表示を開始させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、飾り図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００６９】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００７０】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７１】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７２】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７３】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７４】
一方、第２保留記憶数が「０」よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２変動ゲームを実行することを示す値を設定する。
【００７５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最も早く実行される第２変動ゲームに係わる乱数値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数を１減算し、当該第２保留記憶数を表示するように第２保留表示装置１４の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
【００７６】
以下、読み出した乱数に基づき、第２変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第２変動ゲームに係わる処理では、上記「第１変動ゲーム」を対象とした制御を「第２変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第１特別図柄表示装置１１」を対象とした制御を「第２特別図柄表示装置１２」を対象とした制御として読み替える。このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１変動ゲームと第２変動ゲームとがいずれも始動保留されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームを優先的に実行する。
【００７７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００７８】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２３ａを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口２３ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【００７９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口２３ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口２３ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【００８０】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００８１】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【００８２】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類に基づいて、高ベース状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグを「１」減算し、「０」となった場合に、主作動フラグの値をリセットする。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【００８３】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００８４】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００８５】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００８６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲーム（飾り図柄変動ゲーム）に伴う演出を実行させるように装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを確定停止表示させる。
【００８７】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
【００８８】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、副作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、副作動回数フラグの値が「０」となった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグから高ベース状態が付与されていることを示す値を消去する。
【００８９】
また、本実施形態では、各大当り遊技の終了後や変動ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能である。演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置１６の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。このように、演出モードは、背景画像の表示により特定可能であり、少なくとも高ベース状態が付与されているかを示す。
【００９０】
ここで、演出モードについて図３を参照して以下に説明する。
図３に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードＭＡ１，ＭＡ２，ＭＢの３種類が含まれている。
【００９１】
演出モードＭＡ１，ＭＡ２は、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードＭＢは、高ベース状態であるときの演出モードである。なお、演出モードＭＡ１，ＭＡ２は、確変状態が付与されていない場合において滞在可能である一方で、演出モードＭＢは、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合との両方において滞在可能である。
【００９２】
次に、図４を参照して遊技の進行に伴う各種演出モードの遷移について説明する。また、図４では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。
図４に示すように、低ベース状態であるときには、演出モードＭＡ１，ＭＡ２の何れかに滞在する。一方、高ベース状態であるときには、演出モードＭＢに滞在する。そして、各種大当りに当選した場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行可能である。
【００９３】
大当りの当選した場合、大当りの種類及び大当りの当選時の遊技状態が何れであっても、演出モードＭＢに滞在するようになっている。そして、演出モードＭＢにおいて、大当り遊技の終了後、高ベース状態が終了する場合には、次の変動ゲームの開始時に、演出モードＭＡ１に移行するようになっている。このように、高ベース状態であると、演出モードＭＢに滞在し、高ベース状態の付与が終了すると、変動ゲームの実行に伴って、演出モードＭＡ１に移行することとなる。
【００９４】
また、低ベース状態であるときには、演出モードＭＡ１，ＭＡ２の何れかに滞在することとなるが、変動ゲームの開始を契機として、演出モードの移行抽選が行われる。演出モードＭＡ１に滞在しているときには、演出モードＭＡ２への移行抽選が行われ、演出モードＭＡ２に滞在しているときには、演出モードＭＡ１への移行抽選が行われる。そして、移行抽選に当選した場合、その変動ゲームから演出モードが移行することとなる。
【００９５】
ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドが入力されると、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける特別図柄指定コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副確変フラグや副作動フラグに基づいて、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける遊技状態を特定する。特定した結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示すデータを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後における演出モードとしては、大当りの種類や遊技状態が何れであっても、演出モードＭＢを示すデータが設定される。
【００９６】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了直後における変動ゲームの開始時に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１６を制御する。
【００９７】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される変動ゲーム開始時演出モード制御処理について以下に説明する。変動ゲーム開始時演出モード制御処理は、変動ゲームの開始時に演出モードの移行制御を行うための処理である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの変動パターン指定コマンドの入力により、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を実行するようになっている。
【００９８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドが入力されると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。
【００９９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグに基づいて、高ベース状態の付与が終了するか否かを判定する。高ベース状態の付与が終了すると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＡ１を示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、その演出モードＭＡ１に対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１６を制御する。
【０１００】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＡ１，ＭＡ２の何れかに滞在していると特定したときには、演出モードの移行抽選を行う。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＡ１に滞在していると特定したときに、演出モードの移行抽選に当選すると、演出モードＭＡ２を示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、その演出モードＭＡ２に対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１６を制御する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＡ２に滞在していると特定したときに、演出モードの移行抽選に当選すると、演出モードＭＡ１を示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、その演出モードＭＡ１に対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１６を制御する。このように、本実施形態において、演出モードの制御を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出モード制御手段に相当する。
【０１０１】
また、本実施形態においては、各始動入賞口２１ａ，２２ａへの遊技球の入賞による変動ゲームの実行が保留されるときに、その入賞により取得された各種乱数からその変動ゲームについての判定が行われるとともに、その判定の結果に基づいて大当り期待度（有利度合い）を示す連続演出が実行可能である。本実施形態における連続演出としては、連続する複数回の変動ゲームの期間中において段階的なステップアップ演出（段階演出）が実行される。言い換えると、ステップアップ演出は、連続する複数回の変動ゲームの期間中において実行可能な演出である。
【０１０２】
ここで、図５及び図６を参照して、ステップアップ演出について説明する。以下の説明では、単に「ＳＵ演出」と示す場合、ステップアップ演出自体を指すものとし、単に「ＳＵ１演出」と示す場合、１段階目のステップアップ演出を指すものとし、単に「ＳＵ１」と示す場合、１段階目を指すものとする。
【０１０３】
図５に示すように、ＳＵ演出には、ＳＵ１〜ＳＵ５というように、予め定めた段階数（図中では「ＳＵ数」と示す）が規定されている。本実施形態におけるＳＵ演出は、段階数が小さいものから大きいものの順に実行される演出である。ＳＵ演出では、最終的な最終段階数によって大当り期待度を示すことができる。特に、ＳＵ演出の最終段階数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。このため、ＳＵ演出が実行される場合、継続して段階的に実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。このように、ＳＵ演出の段階数には、第１段階数と、第１段階数よりも大きい第２段階数とがあり、第２段階数は、第１段階数よりも大当り期待度が高い段階数であるといえ、第１段階数は、第２段階数よりも大当り期待度が低い段階数であるともいえる。また、最終段階数ではない非最終の段階数には、上限段階数であるＳＵ５が含まれておらず、ＳＵ４以下の段階数が含まれている。つまり、非最終の段階数には、第１段階数が含まれている（第１段階数がある）こととなる。
【０１０４】
なお、本実施形態において、ＳＵ１演出として、各色の花が降る演出画像が表示される花降り物演出が、ＳＵ２演出として、各色の扇子が降る演出画像が表示される扇子降り物演出がそれぞれ規定されている。また、ＳＵ３演出として、各色の背景画像で所定のキャラクタ画像が表示される第１カットイン演出が、ＳＵ４演出として、所定のキャラクタ画像が表示される第２カットイン演出が、ＳＵ５演出として、所定のキャラクタ画像が表示される第３カットイン演出がそれぞれ規定されている。
【０１０５】
また、ＳＵ演出には、同じ段階数であっても異なる演出態様となる複数種類の演出種類がある。本実施形態のＳＵ演出の演出種類としては、白色を基調とする演出画像が表示される演出種類と、赤色を基調とする演出画像が表示される演出種類と、金色を基調とする演出画像が表示される演出種類とがある。また、本実施形態において、各段階数の全てに対応するように複数種類の演出種類が規定されている。つまり、各段階数のＳＵ演出のそれぞれは、複数種類の演出種類の何れかに分類されている。以下の説明では、単に「白色の演出種類」と示す場合、白色を基調とする演出画像が表示される演出種類を示すものとする。また、単に「赤色の演出種類」と示す場合、赤色を基調とする演出画像が表示される演出種類を示すものとし、単に「金色の演出種類」と示す場合、金色を基調とする演出画像が表示される演出種類を示すものとする。
【０１０６】
また、ＳＵ演出では、同じ段階数であっても演出種類によって大当り期待度を示すことができる。具体的には、ＳＵ演出の演出種類として、白色の演出種類よりも、赤色の演出種類のほうが大当り期待度が高くなるように規定されている。また、ＳＵ演出の演出種類として、赤色の演出種類よりも、金色の演出種類のほうが大当り期待度が高くなるように規定されている。つまり、ＳＵ演出の演出種類には、大当り期待度が異なる第１演出種類と第２演出種類とがあるといえる。また、本実施形態において、ＳＵ演出の実行中に、段階数を継続しつつＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出が実行される場合がある。
【０１０７】
なお、本実施形態において、ＳＵ演出を実行させるための演出データとしては、各段階数及び各演出種類毎に演出データＳＵ１Ａ〜ＳＵ１Ｃ，ＳＵ２Ａ〜ＳＵ２Ｃ，ＳＵ３Ａ〜ＳＵ３Ｃ，ＳＵ４Ａ〜ＳＵ４Ｃ，ＳＵ５Ａ〜ＳＵ５Ｃがある。具体的な一例としては、演出データＳＵ１Ａは、白色の演出種類でＳＵ１演出を実行させるための演出データである。
【０１０８】
図５及び図６（ａ）に示すように、各段階数のＳＵ演出の実行が開始される開始タイミングが規定されている。変動ゲームの実行が開始される符号Ｔ０に示すタイミングを基準として、符号Ｔ１に示すタイミングでＳＵ１演出の実行が開始される。また、符号Ｔ０に示すタイミングを基準として、符号Ｔ２に示すタイミングでＳＵ２演出の実行が開始され、符号Ｔ３に示すタイミングでＳＵ３演出の実行が開始され、符号Ｔ４に示すタイミングでＳＵ４演出の実行が開始され、符号Ｔ５に示すタイミングでＳＵ５演出の実行が開始される。つまり、変動ゲームの開始を基準として、各段階数のＳＵ演出の実行開始タイミングが規定されており、段階数の大きさ順にＳＵ演出の実行が開始されることとなる。また、変動ゲームにおいて、符号Ｔ６に示すタイミングで飾り図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される場合、その前の通常変動中に、各段階数のＳＵ演出の実行が開始されることとなる。
【０１０９】
また、図６（ｂ）に示すように、ＳＵ演出は、連続する複数回の変動ゲームに亘って継続して実行される。特に、連続する複数回の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいては、ＳＵ１演出からＳＵ演出の実行が開始されるが、最初以外の変動ゲームにおいては、前回の変動ゲームの段階数を継続するようにＳＵ演出が実行されることとなる。そして、連続する複数回の変動ゲームのうち、少なくとも最終の変動ゲームでは最終の段階数のＳＵ演出が実行されることとなる。つまり、連続する複数回の変動ゲームのうち、最終ではない非最終の変動ゲームにおいて、ＳＵ演出の段階数の移行が非最終の段階数で中断すると、それ以降の変動ゲームの実行が開始された後に、ＳＵ演出の段階数の移行が非最終の段階数から再開することとなる。
【０１１０】
また、連続する複数回の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいては、白色の演出種類でＳＵ演出の実行が開始されるが、最初以外の変動ゲームにおいては、前回の変動ゲームの演出種類を継続するようにＳＵ演出が実行されることとなる。そして、連続する複数回の変動ゲームのうち、少なくとも最終の変動ゲームでは最終の演出種類でＳＵ演出が実行されることとなる。つまり、連続する複数回の変動ゲームのうち、最終ではない非最終の変動ゲームにおいて、同じ段階数でＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出が実行されると、次回の変動ゲームが開始された後に、その変化された演出種類でその同じ段階数のＳＵ演出が実行されることとなる。
【０１１１】
具体的な一例として、連続する３回の変動ゲームにおいてＳＵ演出が実行される場合について説明する。符号Ｔ１０に示すタイミングで１回目の変動ゲームが開始される。そして、符号Ｔ１１に示すタイミングで、白色の演出種類でＳＵ１演出が実行される。この符号Ｔ１１に示すタイミングは、１回目の変動ゲームにおける符号Ｔ１に示すタイミングとなる。そして、符号Ｔ２０に示すタイミングで、１回目の変動ゲームが終了する。この場合、符号Ｔ１１に示すタイミングから符号Ｔ２０に示すタイミングまで、白色の演出種類でＳＵ１演出が継続して実行される。
【０１１２】
次に、符号Ｔ２０に示すタイミングで２回目の変動ゲームが開始され、符号Ｔ２０に示すタイミングから符号Ｔ２２に示すタイミングまで、白色の演出種類でＳＵ１演出が継続して実行される。そして、符号Ｔ２２に示すタイミングで、白色の演出種類でＳＵ２演出が実行される。この符号Ｔ２２に示すタイミングは、２回目の変動ゲームにおける符号Ｔ２に示すタイミングとなる。
【０１１３】
また、符号Ｔ２７に示すタイミングから符号Ｔ２８に示すタイミングで、白色の演出種類のＳＵ２演出が赤色の演出種類のＳＵ２演出に変化する変化演出が実行される。そして、符号Ｔ３０に示すタイミングで、２回目の変動ゲームが終了する。この場合、符号Ｔ２８に示すタイミングから符号Ｔ３０に示すタイミングまで、赤色の演出種類でＳＵ２演出が継続して実行される。符号Ｔ２７及び符号Ｔ２８に示すタイミングは、２回目の変動ゲームにおける符号Ｔ２に示すタイミングよりも後であれば、符号Ｔ３に示すタイミングよりも前であっても、符号Ｔ３に示すタイミングと符号Ｔ５に示すタイミングとの間であっても、符号Ｔ５に示すタイミングよりも後であってもよい。
【０１１４】
次に、符号Ｔ３０に示すタイミングで３回目の変動ゲームが開始され、符号Ｔ３０に示すタイミングから符号Ｔ３３に示すタイミングまで、赤色の演出種類でＳＵ２演出が継続して実行される。そして、符号Ｔ３３に示すタイミングで、赤色の演出種類でＳＵ３演出が実行される。この符号Ｔ３３に示すタイミングは、３回目の変動ゲームにおける符号Ｔ３に示すタイミングとなる。
【０１１５】
続いて、符号Ｔ３４に示すタイミングで、赤色の演出種類でＳＵ４演出が実行される。この符号Ｔ３４に示すタイミングは、３回目の変動ゲームにおける符号Ｔ４に示すタイミングとなる。そして、符号Ｔ３６に示すタイミングで、３回目の変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される。この場合、符号Ｔ３４に示すタイミングから符号Ｔ３６に示すタイミングまで、赤色の演出種類でＳＵ４演出が継続して実行される。
【０１１６】
このように、演出表示装置１６では、複数回の変動ゲームのうち非最終の変動ゲームの期間中においてＳＵ演出の段階数の移行が非最終の段階数で中断され、次回以降の変動ゲームが開始した後にＳＵ演出の段階数の移行が再開されることとなる。特に、この場合、ＳＵ演出の移行が中断してから再開するまで継続して、非最終の段階数でＳＵ演出が実行される。ここでいう非最終の段階数は、ＳＵ１やＳＵ２などの相対的に小さい段階数（第１段階数）であり、このような相対的に小さい段階数でＳＵ演出の段階数の移行が中断されることとなる。
【０１１７】
また、演出表示装置１６では、ＳＵ演出の段階数の移行が非最終の段階数で中断されるとともに、同じ段階数であるＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出が実行される場合がある。この場合、演出表示装置１６では、次回の変動ゲームが開始した後に、変化させた演出種類で同じ段階数のＳＵ演出が実行されることとなる。
【０１１８】
次に、図７〜図９を参照して、連続演出が実行される場合に演出表示装置１６に表示される画像の一例について説明する。ここでは、連続する３回の変動ゲームにおいて連続演出としてのＳＵ演出が実行される具体的な一例をあげる。
【０１１９】
図７（ａ）に示すように、飾り図柄が確定停止表示されており、図７（ｂ）に示すように、１回目の変動ゲームが開始されると、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、図７（ｃ）に示すように、白色の花が降る演出画像が表示される花降り物演出が実行される。この花降り物演出は、白色の演出種類で実行されるＳＵ１演出である。続いて、図７（ｄ）に示すように、飾り図柄が確定停止表示され、１回目の変動ゲームが終了することとなる。この場合、白色の演出種類でＳＵ１演出が継続して実行されている。
【０１２０】
次に、図７（ｅ）に示すように、２回目の変動ゲームが開始されると、飾り図柄の変動表示が開始される。この場合、白色の演出種類でＳＵ１演出が継続して実行されている。そして、図７（ｆ）に示すように、白色の演出種類でのＳＵ１演出の実行が終了し、白色の扇子が降る演出画像が表示される扇子降り物演出が実行される。この扇子降り物演出は、白色の演出種類で実行されるＳＵ２演出である。
【０１２１】
また、白色の演出種類でＳＵ２演出が継続して実行されている場合に、図７（ｇ）に示すように、白色の扇子が赤色の扇子に変化する変化演出が実行される場合がある。この扇子降り物演出は、赤色の演出種類で実行されるＳＵ２演出である。続いて、図７（ｈ）に示すように、飾り図柄が確定停止表示され、２回目の変動ゲームが終了することとなる。この場合、赤色の演出種類でＳＵ２演出が継続して実行されている。
【０１２２】
次に、図８（ａ）に示すように、３回目の変動ゲームが開始されると、飾り図柄の変動表示が開始される。この場合、赤色の演出種類でＳＵ２演出が継続して実行されている。そして、図８（ｂ）に示すように、赤色の扇子が金色の扇子に変化する変化演出が実行される場合がある。この扇子降り物演出は、金色の演出種類で実行されるＳＵ２演出である。
【０１２３】
続いて、図８（ｃ）に示すように、金色の背景画像でパンダを模したキャラクタ画像が表示される第１カットイン演出が実行される。この第１カットイン演出は、金色の演出種類で実行されるＳＵ３演出である。第１カットイン演出では、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの上方から下方に向かって境界画像ＢＬ３が移動するとともに、第１カットイン演出の演出画像が表示される第３段階表示領域ＧＨ３が拡大する。この第３段階表示領域ＧＨ３は、演出表示装置１６の表示領域ＧＨのうち半分より大きい表示領域となる。また、演出表示装置１６の表示領域ＧＨのうち、第３段階表示領域ＧＨ３以外の表示領域では、金色の演出種類でＳＵ２演出が継続して実行されている。
【０１２４】
そして、図８（ｄ）に示すように、金色の背景画像でウサギを模したキャラクタ画像が表示される第２カットイン演出が実行される。この第２カットイン演出は、金色の演出種類で実行されるＳＵ４演出である。第２カットイン演出では、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの右側方から左側方に向かって境界画像ＢＬ４が移動するとともに、第２カットイン演出の演出画像が表示される第４段階表示領域ＧＨ４が拡大する。この第４段階表示領域ＧＨ４は、演出表示装置１６の表示領域ＧＨのうち半分より大きい表示領域となる。
【０１２５】
また、この場合、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの下方から上方に向かって境界画像ＢＬ３が移動するとともに、第１カットイン演出の演出画像が表示される第３段階表示領域ＧＨ３が縮小する。この第３段階表示領域ＧＨ３は、演出表示装置１６の表示領域ＧＨのうち半分未満の表示領域となる。また、縮小された第３段階表示領域ＧＨ３に表示される演出画像は、金色の演出種類であり、金色の演出種類でＳＵ３演出が実行されたことが特定可能となる。また、演出表示装置１６の表示領域ＧＨのうち、第３段階表示領域ＧＨ３及び第４段階表示領域ＧＨ４以外の表示領域では、金色の演出種類でＳＵ２演出が継続して実行されている。
【０１２６】
そして、図８（ｅ）に示すように、金色の背景画像でねずみを模したキャラクタ画像が表示される第３カットイン演出が実行される。この第３カットイン演出は、金色の演出種類で実行されるＳＵ５演出である。また、第３カットイン演出では、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの下方から上方に向かって境界画像ＢＬ５が移動するとともに、第３カットイン演出の演出画像が表示される第５段階表示領域ＧＨ５が拡大する。この第５段階表示領域ＧＨ５は、演出表示装置１６の表示領域ＧＨのうち半分より大きい表示領域となる。
【０１２７】
また、この場合、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの左側方から右側方に向かって境界画像ＢＬ４が移動するとともに、第２カットイン演出の演出画像が表示される第４段階表示領域ＧＨ４が縮小する。この第４段階表示領域ＧＨ４は、演出表示装置１６の表示領域ＧＨのうち半分未満の表示領域となる。また、縮小された第４段階表示領域ＧＨ４に表示される演出画像は、金色の演出種類であり、金色の演出種類でＳＵ４演出が実行されたことが特定可能となる。また、演出表示装置１６の表示領域ＧＨのうち、第３段階表示領域ＧＨ３、第４段階表示領域ＧＨ４及び第５段階表示領域ＧＨ５以外の表示領域では、金色の演出種類でＳＵ２演出が継続して実行されている。
【０１２８】
なお、本実施形態において、第１〜第３カットイン画像は、動画像である。このため、第３段階表示領域ＧＨ３が演出表示装置１６の表示領域ＧＨの半分より大きくなるように拡大した場合と、第３段階表示領域ＧＨ３が演出表示装置１６の表示領域ＧＨの半分未満となるように縮小した場合とで異なる表示態様で第１カットイン演出の演出画像が表示される。つまり、演出表示装置１６において、第１カットイン演出の演出画像は、ＳＵ演出の段階数がＳＵ３からＳＵ４に移行する前後で異なる表示内容で表示されることとなる。また、第４段階表示領域ＧＨ４が演出表示装置１６の表示領域ＧＨの半分より大きくなるように拡大した場合と、第４段階表示領域ＧＨ４が演出表示装置１６の表示領域ＧＨの半分未満となるように縮小した場合とで異なる表示態様で第２カットイン演出の演出画像が表示される。つまり、演出表示装置１６において、第２カットイン演出の演出画像は、ＳＵ演出の段階数がＳＵ４からＳＵ５に移行する前後で異なる表示内容で表示されることとなる。
【０１２９】
このように、ＳＵ演出の段階数がＳＵ４に移行した場合、演出表示装置１６において、ＳＵ４演出の演出画像は、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの半分より大きいサイズで表示される。また、演出表示装置１６において、ＳＵ４演出よりも前の段階数であるＳＵ３演出の演出画像は、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの半分より大きいサイズから半分未満のサイズに縮小されて、ＳＵ４演出の演出画像が表示されない表示領域の一部に表示される。
【０１３０】
なお、本実施形態において、各段階数のＳＵ演出で表示される演出画像が、ＳＵ演出の段階数及び演出種類を特定可能な段階画像に相当し、ＳＵ演出の演出画像を表示するための演出表示装置１６の表示領域ＧＨが特定の表示領域に相当する。また、ＳＵ３〜ＳＵ５の何れかが特定段階数に相当し、その中でも最終的な段階数が最終段階数に相当する。また、ＳＵ３演出〜ＳＵ５演出の演出画像の何れかが特定段階画像に相当する。また、特定段階数よりも前の段階数が所定段階数に相当し、所定段階数の段階画像が所定の段階画像に相当する。
【０１３１】
続いて、図８（ｆ）に示すように、飾り図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図８（ｇ）に示すように、飾り図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示され、３回目の変動ゲームが終了することとなる。
【０１３２】
なお、図９に示すように、各カットイン演出では、滞在している演出モードによって、異なる表示態様で各種の演出画像が表示されることとなる。
図９（ａ）に示すように、演出モードＭＡ１の滞在中、ＳＵ３演出としての第１カットイン演出では、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの上方から下方に向かって境界画像ＢＬ３が移動するとともに、第３段階表示領域ＧＨ３が拡大する。
【０１３３】
図９（ｂ）に示すように、演出モードＭＡ１の滞在中、ＳＵ４演出としての第２カットイン演出では、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの右側方から左側方に向かって境界画像ＢＬ４が移動するとともに、第４段階表示領域ＧＨ４が拡大する。また、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの下方から上方に向かって境界画像ＢＬ３が移動するとともに、第３段階表示領域ＧＨ３が縮小する。
【０１３４】
図９（ｃ）に示すように、演出モードＭＡ１の滞在中、ＳＵ５演出としての第３カットイン演出では、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの下方から上方に向かって境界画像ＢＬ５が移動するとともに、第５段階表示領域ＧＨ５が拡大する。また、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの左側方から右側方に向かって境界画像ＢＬ４が移動するとともに、第４段階表示領域ＧＨ４が縮小する。
【０１３５】
その一方で、図９（ｄ）に示すように、演出モードＭＡ２の滞在中、ＳＵ３演出としての第１カットイン演出では、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの左側方から右側方に向かって境界画像ＢＬ３が移動するとともに、第３段階表示領域ＧＨ３が拡大する。
【０１３６】
図９（ｅ）に示すように、演出モードＭＡ２の滞在中、ＳＵ４演出としての第２カットイン演出では、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの上方から下方に向かって境界画像ＢＬ４が移動するとともに、第４段階表示領域ＧＨ４が拡大する。また、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの右側方から左側方に向かって境界画像ＢＬ３が移動するとともに、第３段階表示領域ＧＨ３が縮小する。
【０１３７】
図９（ｆ）に示すように、演出モードＭＡ２において、ＳＵ５演出としての第３カットイン演出では、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの右側方から左側方に向かって境界画像ＢＬ５が移動するとともに、第５段階表示領域ＧＨ５が拡大する。また、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの下方から上方に向かって境界画像ＢＬ４が移動するとともに、第４段階表示領域ＧＨ４が縮小する。
【０１３８】
このように、演出表示装置１６において、各段階表示領域ＧＨ３〜ＧＨ５は、その段階数や滞在している（制御される）演出モードによって、拡大方向や縮小方向が異なる方向（逆方向）となり、異なる表示領域に演出画像が表示されることとなる。なお、本実施形態において、このようなＳＵ演出を実行する演出表示装置１６が段階演出実行手段、演出実行手段及び画像表示手段に相当する。
【０１３９】
ここで、図１０を参照して、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口２１ａ，２２ａへの遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において各始動入賞口２１ａ，２２ａの入賞に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、その入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。
【０１４０】
最初に、図１０に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値である場合、大当り遊技中である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０１４１】
ステップＳ１０２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口２１ａ，２２ａの入賞に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、参照結果に基づいて、主制御用ＲＡＭ３０ｃに先読みコマンドを設定し（ステップＳ１０３）、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１４２】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口２１ａ，２２ａへの遊技球の入賞を契機として、実行される変動ゲームの種類（第１変動ゲームであるか第２変動ゲームであるか）と、保留記憶数とを特定する。
【０１４３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口２１ａ，２２ａの入賞に伴って取得された当り判定用乱数の値を読み出し、当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が、確変状態であるか否かに拘わらず大当り判定値と一致するか、確変状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、確変状態であるか否かに拘わらず大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
【０１４４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口２１ａ，２２ａの入賞に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当りの種類を特定する。
【０１４５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口２１ａ，２２ａの入賞に伴って取得されたリーチ判定用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなった場合において、リーチ状態が形成されるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、保留記憶数に拘わらず同じリーチ判定値が規定されているので、変動ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定しない構成ではない。
【０１４６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、実行される変動ゲームの種類、保留記憶数、確変状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成されるか否かが特定可能なコマンドとなる。
【０１４７】
つまり、各始動入賞口２１ａ，２２ａへの遊技球の入賞を契機として、その入賞に基づく変動ゲームの開始前に、その入賞を契機に取得された各種乱数が参照され、参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定（生成）される。そして、このような先読みコマンドによって、実行される変動ゲームの種類、現在の保留記憶数、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否かが特定可能となる。
【０１４８】
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３において主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
【０１４９】
次に、図１１を参照して、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される連続演出決定処理について説明する。この連続演出決定処理は、各始動入賞口２１ａ，２２ａへの遊技球の入賞を契機として連続演出に関する制御を行うための処理である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１５０】
最初に、図１１に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が否定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップＳ２０２に移行する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより、保留記憶数が指定されているため、変動ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
【０１５１】
ステップＳ２０２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出決定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０３に移行する。
【０１５２】
なお、本実施形態における規制条件の一例としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた実行中フラグから値を読み出し、連続演出としてのＳＵ演出の実行中であると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。この実行中フラグは、連続演出としてのＳＵ演出が実行されているか否かを示す情報である。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドが入力された場合、既に実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドが大当りとなると特定された場合、規制条件が成立していると判定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態の付与が終了した後、所定回数の変動ゲームである場合、規制条件が成立していると判定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態である場合、規制条件が成立していると判定する。また、演出制御用CPU３１ａは、先読みコマンドにより指定される保留記憶数が「１」である場合、規制条件が成立していると判定する。
【０１５３】
ステップＳ２０３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに基づいて、連続演出としてＳＵ演出を実行させるか否か、ＳＵ演出の演出内容を決定する連続演出抽選処理を実行する。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行よりも前に（事前に）、ＳＵ演出を実行させるか否かを決定することとなる。このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出決定手段に相当する。
【０１５４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。この判定結果が否定の場合（連続演出抽選において当選していない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５を実行することなく、連続演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（連続演出抽選において当選した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ演出を実行させることやＳＵ演出の演出内容を示す情報などの決定結果を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ２０５）。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ演出を実行させる場合、ＳＵ演出の実行中となるため、実行中フラグを有効に設定し、連続演出決定処理を終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ演出の実行が終了すると実行中フラグを無効に設定する。
【０１５５】
その後、この連続演出決定処理とは別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ演出に関する情報に基づいて、ＳＵ演出を実行させるための演出画像を演出表示装置１６に表示させる制御を行う。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの入力を契機としてＳＵ演出を実行させると決定した場合、次の変動パターン指定コマンドが入力され、次の変動ゲームから連続する複数回の変動ゲームにおいてＳＵ演出を実行させることとなる。また、先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「１」である場合には、連続演出が実行されない。このため、この連続演出は、先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に（事前に）開始されることとなる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ３〜ＳＵ５のＳＵ演出を実行する場合、演出モードフラグに設定された値に基づいて、制御されている演出モードに対応する表示態様で、ＳＵ演出を実行させるための演出画像を演出表示装置１６に表示させる制御を行う。このように、ＳＵ演出を実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段に相当する。
【０１５６】
ここで、図１２〜図１４を参照して連続演出抽選処理について詳しく説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに基づいて、連続演出としてのＳＵ演出を実行させるか否かを決定する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる先読みコマンドが入力された場合には、はずれとなる先読みコマンドが入力された場合よりも高い割合でＳＵ演出を実行させると決定する。つまり、ＳＵ演出が実行されることによって、大当り期待度を示すことができる。
【０１５７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる先読みコマンドが入力された場合、その先読みコマンドにより指定される保留記憶数が大きいときのほうが小さいときよりも高い割合でＳＵ演出を実行させると決定する。具体的な一例としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる先読みコマンドにより指定される保留記憶数が「４」である場合には、保留記憶数が「３」である場合よりも高い割合でＳＵ演出を実行させると決定する。つまり、ＳＵ演出が連続して実行される変動ゲームの回数によって、大当り期待度を示すことができ、ＳＵ演出が連続して実行される変動ゲームの回数が大きい場合には、小さい場合よりも大当り期待度が高くなる。
【０１５８】
そして、ＳＵ演出を実行させると決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、連続演出としてのＳＵ演出の最終段階数と最終演出種類とを決定し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。
【０１５９】
具体的に、図１２に示すように、大当り変動となる先読みコマンドが入力された場合には、ＳＵ演出の最終段階数としてＳＵ２〜ＳＵ５のうち何れかが決定される。はずれリーチ変動となる先読みコマンドが入力された場合には、ＳＵ演出の最終段階数としてＳＵ２〜ＳＵ４のうち何れかが決定される。はずれ変動となる先読みコマンドが入力された場合には、ＳＵ演出の最終段階数としてＳＵ１〜ＳＵ３のうち何れかが決定される。
【０１６０】
このように、最終段階数がＳＵ１の場合、即ち、ＳＵ１演出が実行されるがＳＵ２演出に移行しないことにより、はずれ変動となることが確定的に報知されることとなる。また、最終段階数がＳＵ４及びＳＵ５の場合、即ち、ＳＵ３演出が実行された後にＳＵ４演出に移行することにより、大当り変動及びはずれリーチ変動の何れかとなることが確定的に報知されることとなる。また、最終段階数がＳＵ５の場合、即ち、ＳＵ４演出が実行された後にＳＵ５演出に移行することにより、大当り変動となることが確定的に報知されることとなる。
【０１６１】
また、大当り変動となる先読みコマンドが入力された場合には、ＳＵ演出の最終演出種類として白色、赤色及び金色の演出種類のうち何れかが決定される。はずれリーチ変動となる先読みコマンドが入力された場合には、ＳＵ演出の最終演出種類として白色及び赤色の演出種類のうち何れかが決定される。はずれ変動となる先読みコマンドが入力された場合には、ＳＵ演出の最終演出種類として白色の演出種類が決定される。
【０１６２】
このように、最終演出種類が金色の演出種類の場合、即ち、金色の演出種類に変化させる変化演出が実行されることにより、大当り変動となることが確定的に報知されることとなる。また、最終演出種類が赤色の演出種類の場合、即ち、赤色の演出種類に変化させる変化演出が実行されることにより、大当り変動及びはずれリーチ変動の何れかとなることが確定的に報知されることとなる。
【０１６３】
そして、ＳＵ演出の最終段階数及び最終演出種類を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ演出の段階数の移行態様を示す段階数移行パターンを決定し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した段階数移行パターンに基づく移行態様でＳＵ演出の段階数を移行させるように制御することとなる。
【０１６４】
具体的に、図１３に示すように、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、先読みコマンドにより指定された保留記憶数と、最終段階数と、段階数移行パターンとが対応するように記憶されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより指定された保留記憶数と最終段階数とに基づいて、それら保留記憶数と最終段階数とに対応する段階数移行パターンを決定する。
【０１６５】
例えば、先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「３」であり、最終段階数がＳＵ５である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、段階数移行パターンＤＰ３５０〜ＤＰ３５２のうち何れかの段階数移行パターンを抽選により決定する。段階数移行パターンＤＰ３５１が決定された場合、１回目の変動ゲームにおいてＳＵ１演出が実行され、ＳＵ１演出でＳＵ演出の段階数の移行が中断する。２回目の変動ゲームにおいてＳＵ１演出が実行された後に、ＳＵ演出の段階数の移行が再開され、ＳＵ２演出が実行され、ＳＵ２演出でＳＵ演出の段階数の移行が中断する。３回目の変動ゲームにおいてＳＵ２演出が実行された後に、ＳＵ演出の段階数の移行が再開され、ＳＵ３演出、ＳＵ４演出、及びＳＵ５演出が実行される。この場合、非最終の変動ゲームである１、２回目の変動ゲームにおいて、非最終の段階数であるＳＵ１やＳＵ２でＳＵ演出の段階数の移行が中断し、次以降の変動ゲームにおいて、ＳＵ演出の段階数の移行が再開することとなる。
【０１６６】
なお、本実施形態において、非最終の変動ゲームにおいてＳＵ３〜ＳＵ５のＳＵ演出が実行される段階数移行パターンが規定されておらず、最終の変動ゲームにおいてＳＵ３〜ＳＵ５のＳＵ演出が実行される段階数移行パターンが規定されている。つまり、最終段階数がＳＵ３〜ＳＵ５の場合、即ち、ＳＵ２演出が実行された後にＳＵ３演出に移行することにより、最終の変動ゲームであることが確定的に報知されることとなる。
【０１６７】
また、ＳＵ演出の最終段階数及び最終演出種類を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ演出の演出種類の変化態様を示す演出種類変化パターンを決定し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出種類変化パターンに基づく変化態様でＳＵ演出の演出種類を変化させるように制御することとなる。
【０１６８】
具体的に、図１４に示すように、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、先読みコマンドにより指定された保留記憶数と、最終演出種類と、演出種類変化パターンとが対応するように記憶されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより指定された保留記憶数と最終演出種類とに基づいて、それら保留記憶数と最終演出種類とに対応する演出種類変化パターンを決定する。
【０１６９】
例えば、先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「３」であり、最終演出種類が金色の演出種類である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出種類変化パターンＳＰ３３０〜ＳＰ３３５のうち何れかの段階数移行パターンを抽選により決定する。演出種類変化パターンＳＰ３３１が決定された場合、１回目の変動ゲームにおいて白色の演出種類でＳＵ演出が実行される。２回目の変動ゲームにおいて白色の演出種類でＳＵ演出が実行された後に、白色の演出種類を赤色の演出種類に変化させる変化演出が実行され、赤色の演出種類でＳＵ演出が実行される。３回目の変動ゲームにおいて赤色の演出種類でＳＵ演出が実行された後に、赤色の演出種類を金色の演出種類に変化させる変化演出が実行され、金色の演出種類でＳＵ演出が実行される。この場合、非最終の変動ゲームである１、２回目の変動ゲームにおいて、ＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出が実行され、次の変動ゲームにおいて、変化させた演出種類のＳＵ演出が実行されることとなる。
【０１７０】
また、本実施形態において、段階数移行パターンＤＰ３５１と演出種類変化パターンＳＰ３３１とが決定された場合、１回目の変動ゲームにおいて白色の演出種類のＳＵ１演出が実行され、ＳＵ１演出でＳＵ演出の段階数の移行が中断する。２回目の変動ゲームにおいて白色の演出種類のＳＵ１演出が実行された後に、ＳＵ演出の段階数の移行が再開され、白色の演出種類のＳＵ２演出が実行され、赤色の演出種類でＳＵ２演出に変化させる変化演出が実行され、ＳＵ２演出でＳＵ演出の段階数の移行が中断する。３回目の変動ゲームにおいて赤色の演出種類ＳＵ２演出が実行された後に、金色の演出種類でＳＵ３演出に変化させる変化演出が実行され、ＳＵ演出の段階数の移行が再開され、金色の演出種類のＳＵ３演出、ＳＵ４演出、及びＳＵ５演出が実行されることとなる。
【０１７１】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、複数回の変動ゲームのうち非最終の変動ゲームの期間中においてＳＵ演出の段階数の移行を非最終の段階数で中断させ、次回以降の変動ゲームが開始した後にＳＵ演出の段階数の移行を再開されることとなる。特に、この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ演出の移行が中断してから再開するまで継続して、非最終の段階数でＳＵ演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ演出の段階数の移行を非最終の段階数で中断させるとともに、同じ段階数であるＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出を実行させる場合がある。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、次回の変動ゲームが開始した後に、変化させた演出種類で同じ段階数のＳＵ演出を実行させることとなる。また、演出表示装置１６では、決定された移行態様でＳＵ演出の段階数が移行され、決定された変化態様でＳＵ演出の演出種類が変化される。なお、本実施形態において、ＳＵ演出の段階数の移行態様を決定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが移行態様決定手段に相当する。また、ＳＵ演出の演出種類の変化態様を決定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが変化態様決定手段に相当する。
【０１７２】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）連続する複数回の変動ゲームの期間中においてＳＵ演出が実行されるとき、ＳＵ演出の段階数の移行が中断された場合であっても、次回以降の変動ゲームが開始した後にＳＵ演出の段階数の移行が再開されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７３】
（２）ＳＵ演出の段階数の移行が、大当り期待度が低い段階数で中断した場合であっても、次回以降の変動ゲームが開始した後にＳＵ演出の段階数の移行が再開されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７４】
（３）また、ＳＵ演出の演出種類を変化させる演出が実行される。このため、ＳＵ演出の演出種類にも注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
（４）ＳＵ演出の演出種類を変化させる演出が実行された場合であっても、次回の変動ゲームが開始した後に、変化させた演出種類でＳＵ演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７５】
（５）ＳＵ演出の演出種類を、大当り期待度が低い演出種類から、大当り期待度が高い演出種類に変化させる演出が実行される。このため、ＳＵ演出の演出種類が、大当り期待度が低い演出種類であっても、大当り期待度が高い演出種類に変化することに対する期待感を高揚させることができるとともに、次回の変動ゲームが開始した後に、変化させた演出種類でＳＵ演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７６】
（６）非最終の変動ゲームの期間中においてＳＵ演出の段階数の移行が非最終の段階数で中断され、次回以降の変動ゲームが開始した後にＳＵ演出の段階数の移行が再開される場合、ＳＵ演出の移行が中断してから再開するまで継続して、非最終の段階数でＳＵ演出が実行される。このため、非最終の段階数でＳＵ演出が継続して実行されている状態で、次回以降の変動ゲームが開始した後にＳＵ演出の段階数の移行が再開されることに対する期待感をも高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７７】
（７）また、非最終の段階数でＳＵ演出が継続して実行されている状態で、次回の変動ゲームが開始した後に、変化した演出種類でＳＵ演出が実行されることに対する期待感をも高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７８】
（８）ＳＵ演出が連続して実行される変動ゲームの回数が大きい場合には、小さい場合よりも大当り期待度が高くなる。このため、次回以降の変動ゲームの期間中においてもＳＵ演出が連続して実行されることに対する期待感を高揚させることに合わせて、次回以降の変動ゲームが開始した後にＳＵ演出の段階数の移行が再開されることに対する期待感をも高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７９】
（９）また、次回の変動ゲームの期間中においてもＳＵ演出が連続して実行されることに対する期待感を高揚させることに合わせて、次回の変動ゲームが開始した後に、変化した演出種類でＳＵ演出が実行されることに対する期待感をも高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８０】
（１０）従来において、ＳＵ演出の段階数が移行した場合、例えば、移行前のＳＵ演出が認識できない場合や、移行後のＳＵ演出を著しく注目させているとは言い難い場合などがあり、移行前後でＳＵ演出に関する画像の表示態様について更に演出効果を向上させることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。そこで、ＳＵ演出の段階数が特定段階数に移行した場合、特定段階数のＳＵ演出の演出画像が、ＳＵ演出に関する演出画像を表示するための表示領域ＧＨの半分より大きいサイズで表示される。その一方で、特定段階数よりも前の段階数のＳＵ演出に関する演出画像が、特定段階数のＳＵ演出の演出画像が表示されていない表示領域の一部に表示される。このため、ＳＵ演出の段階数が特定段階数に移行した場合であっても、特定段階数のＳＵ演出の演出画像を注目させることができる一方で、特定段階数よりも前の段階数のＳＵ演出の演出画像も認識可能となり、ＳＵ演出やその段階数が認識し易くなり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８１】
（１１）ＳＵ演出の段階数が第１段階数から第２段階数に移行する場合、第１段階数のＳＵ演出の演出画像は、表示領域ＧＨの半分より大きいサイズから半分未満のサイズに縮小されて、第２段階数のＳＵ演出の演出画像が表示されない表示領域の一部に表示される。このため、第１段階数のＳＵ演出では、第１段階数のＳＵ演出に関する段階画像を注目させることができる一方で、ＳＵ演出の段階数が第１段階数から第２段階数に移行した場合、第１段階数のＳＵ演出の演出画像が認識可能に表示されることとなり、ＳＵ演出やその段階数が認識し易くなり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８２】
（１２）各段階数のＳＵ演出のそれぞれは、複数種類の演出種類の何れかに分類されており、ＳＵ演出の演出画像は、分類されているＳＵ演出の演出種類を特定可能な画像である。このため、各段階数のＳＵ演出のそれぞれに対応する演出画像から、何れの演出種類に分類されているかが認識可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８３】
［第２実施形態］
次に、本発明を具体化した第２実施形態について説明する。
第１実施形態では、連続する複数回の変動ゲームの期間中においてＳＵ演出が実行されたが、これに限らない。例えば、第２実施形態のように、１回の変動ゲームにおいて行われる複数回の変動サイクルの期間中にＳＵ演出が実行されてもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。また、第２実施形態においては、第１実施形態の変動ゲームについて変動サイクルと読み替える場合がある。
【０１８４】
まず、図１５を参照して第２実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
図１５に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否か、大当りとならない場合にはずれリーチ演出を実行させるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１４，Ｐ２２，Ｐ３２，Ｐ４１，Ｐ５３が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＰ１３，Ｐ２１，Ｐ３１，Ｐ５２がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ５１がはずれ変動パターンとして規定されている。
【０１８５】
低ベース状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ１１〜Ｐ１４，Ｐ２１，Ｐ２２，Ｐ３１，Ｐ３２，Ｐ４１が、高ベース状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ５１〜Ｐ５３がそれぞれ規定されている。
【０１８６】
低ベース状態において選択可能な変動パターンＰ１２は、変動パターンＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンである。高ベース状態において選択可能な変動パターンＰ５１は、低ベース状態において選択可能な変動パターンＰ１２の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
【０１８７】
本実施形態において、変動パターンには、１回の変動ゲームで実行される変動サイクルの回数（連続回数）が対応付けられている。変動サイクルは、１回の変動ゲームにおける一又は複数の所定期間のそれぞれで実行される単位演出であり、飾り図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、１回の変動ゲームが割り当てられた（区分けされた）１又は複数の所定期間で実行される単位演出である。本実施形態においては、最終以外の変動サイクルとしては、飾り図柄の変動表示の開始から、その飾り図柄が一旦停止表示されるまでを１回の変動サイクルとし、最終の変動サイクルとしては、飾り図柄の変動表示の開始から、その飾り図柄が確定停止表示されるまでを１回の変動サイクルとする。このように、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動ゲームが実行される演出を「擬似連続演出」と示す場合がある。
【０１８８】
本実施形態では、１回の変動ゲーム中に実行できる変動サイクルの上限回数（本実施形態では４回）が規定されており、１回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって大当り期待度を示すことができる。特に、１回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。また、１回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が上限回数となると、大当りとなることが確定するように規定されている。このため、１回の変動ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。
【０１８９】
具体的に、１回の変動ゲームに１回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＰ１１〜Ｐ１４，Ｐ５１〜Ｐ５３が規定されている。１回の変動ゲームに２回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＰ２１，Ｐ２２が、１回の変動ゲームに３回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＰ３１，Ｐ３２が、１回の変動ゲームに４回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＰ４１がそれぞれ規定されている。
【０１９０】
また、第２実施形態において、複数回の変動サイクルが行われる１回の変動ゲームにおいて、ＳＵ演出が実行される場合がある。つまり、ＳＵ演出は、１回の変動ゲームで連続する複数回の変動サイクルの期間中において実行可能な演出である。言い換えると、ＳＵ演出は、連続する複数回の変動サイクルの期間中において実行可能な演出である。また、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数が大きい場合には、小さい場合よりも大当り期待度が高くなる。このため、ＳＵ演出が連続して実行される変動サイクルの回数が大きい場合には、小さい場合よりも大当り期待度が高くなる。
【０１９１】
また、第２実施形態においては、各始動入賞口２１ａ，２２ａへの遊技球の入賞を契機として各種乱数の判定が行われなくてもよく、主制御用ＣＰＵ３０ａによって決定された変動パターンに応じて擬似連続演出が実行されることとなる。
【０１９２】
図６（ｃ）に示すように、第２実施形態におけるＳＵ演出は、１回の変動ゲームで連続する複数回の変動サイクルに亘って継続して実行される。特に、連続する複数回の変動サイクルのうち、最初の変動サイクルにおいては、ＳＵ１演出からＳＵ演出の実行が開始されるが、最初以外の変動サイクルにおいては、前回の変動サイクルの段階数を継続するようにＳＵ演出が実行されることとなる。そして、連続する複数回の変動サイクルのうち、少なくとも最終の変動サイクルでは最終の段階数のＳＵ演出が実行されることとなる。つまり、連続する複数回の変動サイクルのうち、最終ではない非最終の変動サイクルにおいて、ＳＵ演出の段階数の移行が非最終の段階数で中断すると、それ以降の変動サイクルの実行が開始された後に、ＳＵ演出の段階数の移行が非最終の段階数から再開することとなる。
【０１９３】
また、連続する複数回の変動サイクルのうち、最初の変動サイクルにおいては、白色の演出種類でＳＵ演出の実行が開始されるが、最初以外の変動サイクルにおいては、前回の変動サイクルの演出種類を継続するようにＳＵ演出が実行されることとなる。そして、連続する複数回の変動サイクルのうち、少なくとも最終の変動サイクルでは最終の演出種類でＳＵ演出が実行されることとなる。つまり、連続する複数回の変動サイクルのうち、最終ではない非最終の変動サイクルにおいて、同じ段階数でＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出が実行されると、次回の変動サイクルが開始された後に、その変化された演出種類でその同じ段階数のＳＵ演出が実行されることとなる。
【０１９４】
このように、演出表示装置１６では、複数回の変動サイクルのうち非最終の変動サイクルの期間中においてＳＵ演出の段階数の移行が非最終の段階数で中断され、次回以降の変動サイクルが開始した後にＳＵ演出の段階数の移行が再開されることとなる。特に、この場合、ＳＵ演出の移行が中断してから再開するまで継続して、非最終の段階数でＳＵ演出が実行される。ここでいう非最終の段階数は、ＳＵ１やＳＵ２などの相対的に小さい段階数（第１段階数）であり、このような相対的に小さい段階数でＳＵ演出の段階数の移行が中断されることとなる。
【０１９５】
また、演出表示装置１６では、ＳＵ演出の段階数の移行が非最終の段階数で中断されるとともに、同じ段階数であるＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出が実行される場合がある。この場合、演出表示装置１６では、次回の変動サイクルが開始した後に、変化させた演出種類で同じ段階数のＳＵ演出が実行されることとなる。
【０１９６】
また、第１実施形態では、図７及び図８を参照して、連続する３回の変動ゲームにおいてＳＵ演出が実行されることを説明した。その一方で、第２実施形態では、３回の変動ゲームが実行されることを、３回の変動サイクルが実行されることとして、１、２回目の変動ゲームにおいて飾り図柄が確定停止表示されたことを、１、２回目の変動サイクルにおいて飾り図柄が所定の図柄組み合わせ（継続示唆図柄の図柄組み合わせ）で一旦停止表示されたこととしてそれぞれ読み替える。
【０１９７】
また、第１実施形態では、図１１を参照して、連続演出決定処理が実行された。その一方で、第２実施形態では、連続演出決定処理に替えて、擬似連続演出決定処理が実行される。
【０１９８】
擬似連続演出決定処理では、連続演出決定処理のステップＳ２０１，Ｓ２０２に替えて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、複数回の変動サイクルが実行される変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。複数回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＰ２１，Ｐ２２，Ｐ３１，Ｐ３２，Ｐ４１が相当する。
【０１９９】
複数回の変動サイクルが実行される変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力されたと判定しなかった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出決定処理を終了する。その一方で、複数回の変動サイクルが実行される変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力されたと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出抽選処理を実行する。この擬似連続演出抽選処理は、第１実施形態における連続演出抽選処理と同じような処理である。
【０２００】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された変動パターン指定コマンドに基づいて、擬似連続演出としてＳＵ演出を実行させるか否か、ＳＵ演出の演出内容を決定する擬似連続演出抽選処理を実行する。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドに基づいてＳＵ演出を実行させるか否かを決定することとなる。このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが段階演出決定手段に相当する。
【０２０１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０４と同じように、擬似連続演出抽選に当選したか否かを判定し、擬似連続演出抽選に当選していないと判定した場合には、擬似連続演出決定処理を終了する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出抽選に当選したと判定した場合には、ＳＵ演出を実行させることやＳＵ演出の演出内容を示す情報などの決定結果を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し（ステップＳ２０５）、擬似連続演出決定処理を終了する。
【０２０２】
その後、この連続演出決定処理とは別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ演出に関する情報に基づいて、ＳＵ演出を実行させるための演出画像を演出表示装置１６に表示させる制御を行う。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機としてＳＵ演出を実行させると決定した場合、その変動パターン指定コマンドが入力された変動ゲームから連続する複数回の変動サイクルにおいてＳＵ演出を実行させることとなる。
【０２０３】
また、第２実施形態では、第１実施形態における図１２の先読みコマンドを変動パターン指定コマンドとして読み替える。また、第１実施形態における図１３及び図１４の保留記憶数を、１回の変動ゲームで行われる変動サイクルの回数として読み替え、第１実施形態における図１３及び図１４の変動ゲームの回数を変動サイクルの回数に読み替える。
【０２０４】
特に、擬似連続演出抽選処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動パターン指定コマンドが入力された場合には、はずれとなる変動パターン指定コマンドが入力された場合よりも高い割合でＳＵ演出を実行させると決定する。つまり、ＳＵ演出が実行されることによって、大当り期待度を示すことができる。
【０２０５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動パターン指定コマンドが入力された場合、その変動パターン指定コマンドに基づいて特定される変動サイクルの回数が大きいときのほうが小さいときよりも高い割合でＳＵ演出を実行させると決定する。つまり、ＳＵ演出が連続して実行される変動サイクルの回数によって、大当り期待度を示すことができ、ＳＵ演出が連続して実行される変動サイクルの回数が大きい場合には、小さい場合よりも大当り期待度が高くなる。
【０２０６】
そして、ＳＵ演出を実行させると決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドに基づいて、擬似連続演出としてのＳＵ演出の最終段階数と最終演出種類とを決定し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。
【０２０７】
具体的に、図１２に示すように、大当り変動となる変動パターン指定コマンドが入力された場合には、ＳＵ演出の最終段階数としてＳＵ２〜ＳＵ５のうち何れかが決定される。はずれリーチ変動となる変動パターン指定コマンドが入力された場合には、ＳＵ演出の最終段階数としてＳＵ２〜ＳＵ４のうち何れかが決定される。はずれ変動となる変動パターン指定コマンドが入力された場合には、ＳＵ演出の最終段階数としてＳＵ１〜ＳＵ３のうち何れかが決定される。
【０２０８】
また、大当り変動となる変動パターン指定コマンドが入力された場合には、ＳＵ演出の最終演出種類として白色、赤色及び金色の演出種類のうち何れかが決定される。はずれリーチ変動となる変動パターン指定コマンドが入力された場合には、ＳＵ演出の最終演出種類として白色及び赤色の演出種類のうち何れかが決定される。はずれ変動となる変動パターン指定コマンドが入力された場合には、ＳＵ演出の最終演出種類として白色の演出種類が決定される。
【０２０９】
そして、ＳＵ演出の最終段階数及び最終演出種類を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ演出の段階数の移行態様を示す段階数移行パターンを決定し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した段階数移行パターンに基づく移行態様でＳＵ演出の段階数を移行させるように制御することとなる。
【０２１０】
具体的に、図１３に示すように、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、変動パターン指定コマンドに基づいて特定された変動サイクルの回数と、最終段階数と、段階数移行パターンとが対応するように記憶されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクルの回数と最終段階数とに基づいて、それら変動サイクルの回数と最終段階数とに対応する段階数移行パターンを決定する。
【０２１１】
なお、本実施形態において、非最終の変動サイクルにおいてＳＵ３〜ＳＵ５のＳＵ演出が実行される段階数移行パターンが規定されておらず、最終の変動サイクルにおいてＳＵ３〜ＳＵ５のＳＵ演出が実行される段階数移行パターンが規定されている。つまり、最終段階数がＳＵ３〜ＳＵ５の場合、即ち、ＳＵ２演出が実行された後にＳＵ３演出に移行することにより、最終の変動サイクルであることが確定的に報知されることとなる。
【０２１２】
また、ＳＵ演出の最終段階数及び最終演出種類を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ演出の演出種類の変化態様を示す演出種類変化パターンを決定し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出種類変化パターンに基づく変化態様でＳＵ演出の演出種類を変化させるように制御することとなる。
【０２１３】
具体的に、図１４に示すように、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、変動パターン指定コマンドに基づいて特定された変動サイクルの回数と、最終演出種類と、演出種類変化パターンとが対応するように記憶されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドに基づいて特定された変動サイクルの回数と最終演出種類とに基づいて、それら変動サイクルの回数と最終演出種類とに対応する演出種類変化パターンを決定する。
【０２１４】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、複数回の変動サイクルのうち非最終の変動サイクルの期間中においてＳＵ演出の段階数の移行を非最終の段階数で中断させ、次回以降の変動サイクルが開始した後にＳＵ演出の段階数の移行を再開させることとなる。特に、この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ演出の移行が中断してから再開するまで継続して、非最終の段階数でＳＵ演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ演出の段階数の移行を非最終の段階数で中断させる場合に、同じ段階数であるＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出を実行させる場合がある。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、次回の変動サイクルが開始した後に、変化させた演出種類で同じ段階数のＳＵ演出を実行させることとなる。
【０２１５】
以上詳述したように、第２実施形態は、第１実施形態における（４）、（１０）〜（１２）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（１３）連続する複数回の変動サイクルの期間中においてＳＵ演出が実行されるとき、ＳＵ演出の段階数の移行が中断された場合であっても、次回以降の変動サイクルが開始した後にＳＵ演出の段階数の移行が再開されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１６】
（１４）ＳＵ演出の段階数の移行が、大当り期待度が低い段階数で中断した場合であっても、次回以降の変動サイクルが開始した後にＳＵ演出の段階数の移行が再開されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１７】
（１５）ＳＵ演出の演出種類を変化させる演出が実行された場合であっても、次回の変動サイクルが開始した後に、変化させた演出種類でＳＵ演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１８】
（１６）ＳＵ演出の演出種類を、大当り期待度が低い演出種類から、大当り期待度が高い演出種類に変化させる演出が実行される。このため、ＳＵ演出の演出種類が、大当り期待度が低い演出種類であっても、大当り期待度が高い演出種類に変化することに対する期待感を高揚させることができるとともに、次回の変動サイクルが開始した後に、変化させた演出種類でＳＵ演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１９】
（１７）非最終の変動サイクルの期間中においてＳＵ演出の段階数の移行が非最終の段階数で中断され、次回以降の変動サイクルが開始した後にＳＵ演出の段階数の移行が再開される場合、ＳＵ演出の移行が中断してから再開するまで継続して、非最終の段階数でＳＵ演出が実行される。このため、非最終の段階数でＳＵ演出が継続して実行されている状態で、次回以降の変動サイクルが開始した後にＳＵ演出の段階数の移行が再開されることに対する期待感をも高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２０】
（１８）また、非最終の段階数でＳＵ演出が継続して実行されている状態で、次回の変動サイクルが開始した後に、変化した演出種類でＳＵ演出が実行されることに対する期待感をも高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２１】
（１９）ＳＵ演出が連続して実行される変動サイクルの回数が大きい場合には、小さい場合よりも大当り期待度が高くなる。このため、次回以降の変動サイクルの期間中においてもＳＵ演出が連続して実行されることに対する期待感を高揚させることに合わせて、次回以降の変動サイクルが開始した後にＳＵ演出の段階数の移行が再開されることに対する期待感をも高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２２】
（２０）また、次回の変動サイクルの期間中においてもＳＵ演出が連続して実行されることに対する期待感を高揚させることに合わせて、次回の変動サイクルが開始した後に、変化した演出種類でＳＵ演出が実行されることに対する期待感をも高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２３】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・第１実施形態において、ＳＵ演出自体を連続演出としたが、これに限らず、例えば、ＳＵ演出とは別で、連続する複数回の変動ゲームにおいて連続演出（特定演出）が実行されてもよい。この場合、連続演出が実行される連続する複数回の変動ゲームの何れかにおいてＳＵ演出が実行可能であればよい。つまり、段階演出は、連続演出が実行される連続する複数回の変動ゲームの期間中において実行される演出であってもよい。このように、演出表示装置１６は、連続する複数回の変動ゲームのそれぞれにおいて行われる特定演出を実行する特定演出実行手段に相当する。連続演出の具体的な一例としては、演出表示装置１６において、連続演出が実行される回数に対応する背景画像が表示されてもよい。また、演出表示装置１６において、保留記憶数に対応する保留画像が表示され、複数回の変動ゲームに亘って、所定の保留画像の表示態様が特定の表示態様として表示されてもよい。そして、このような連続する複数回の変動ゲームにおいて連続演出が実行されるとともに、連続演出が実行される複数回の変動ゲームのうち、何れかの複数回の変動ゲームにおいて段階演出が実行されてもよく、何れかの変動ゲームにおいて段階演出が実行されなくてもよい。
【０２２４】
・第１実施形態において、例えば、１回の変動ゲームにおいてＳＵ演出が実行される場合があってもよい。この場合、保留記憶数が「１」であることを指定する先読みコマンドが入力されたときに、ＳＵ演出が実行される場合があってもよい。また、連続する複数回の変動ゲームのうち最初の変動ゲームで、１回の変動ゲームにおいてＳＵ演出が実行される場合と同じ演出態様でＳＵ演出が実行されてもよい。このように制御することによって、１回目の変動ゲームにおいてＳＵ演出が継続して実行されるか否かに対して注意させることができる。
【０２２５】
・第２実施形態において、１回の変動ゲームにおいて１回の変動サイクルが行われる場合に、ＳＵ演出が実行される場合があってもよい。この場合、１回の変動ゲームで１回の変動サイクルが行われる特殊変動パターンがあり、特殊変動パターンが決定されたときに、ＳＵ演出が実行される場合があってもよい。また、連続する複数回の変動サイクルのうち最初の変動サイクルで、１回の変動サイクルにおいてＳＵ演出が実行される場合と同じ演出態様でＳＵ演出が実行されてもよい。このように制御することによって、１回目の変動サイクルにおいてＳＵ演出が継続して実行されるか否かに対して注意させることができる。
【０２２６】
・上記実施形態において、所定の演出種類で所定段階数のＳＵ演出が実行された場合、次回の変動ゲームや次回の変動サイクルが開始された後に、同じ演出種類で同じ段階数のＳＵ演出が実行されたが、これに限らない。例えば、次回の変動ゲームや次回の変動サイクルが開始された後に、異なる演出種類でＳＵ演出が実行される場合があってもよく、大当り期待度の高い演出種類であっても大当り期待度の低い演出種類であってもよい。また、例えば、次回の変動ゲームや次回の変動サイクルが開始された後に、異なる段階数でＳＵ演出が実行される場合があってもよく、大当り期待度の高い段階数であっても大当り期待度の低い段階数であってもよい。
【０２２７】
・上記実施形態において、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの全てにＳＵ演出の演出画像が表示可能なようにしたが、これに限らない。例えば、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの一部にＳＵ演出の演出画像が表示される一方で、演出表示装置１６の表示領域ＧＨのそれ以外に、ＳＵ演出の演出画像が表示されないように構成してもよい。具体的な一例としては、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの一部以外に、保留記憶数を示す保留画像が表示され、ＳＵ演出の演出画像が表示されなくてもよい。この場合、ＳＵ演出の演出画像が表示可能な表示領域を基準としたサイズで、各段階数のＳＵ演出の演出画像が表示されればよい。また、例えば、演出表示装置１６の表示領域ＧＨではなく、演出表示装置１６の表示領域ＧＨのうち遊技者により視認可能な表示領域（特別の表示領域）を基準としてもよい。この場合、演出表示装置１６の表示領域ＧＨのうち遊技者により視認可能な表示領域を基準としたサイズで、各段階数のＳＵ演出の演出画像が表示されればよい。具体的な一例としては、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの一部が遊技盤ＹＢにより隠れている場合、遊技盤ＹＢにより隠れていない表示領域を遊技者により視認可能な表示領域としてもよい。
【０２２８】
・上記実施形態において、ＳＵ演出の段階数がＳＵ３〜ＳＵ５の何れかに移行して、移行した段階数のＳＵ演出が実行される場合に、移行した段階数のＳＵ演出の演出画像を表示させる表示領域を、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの半分よりも大きいサイズとしたが、これに限らない。例えば、ＳＵ演出の段階数がＳＵ１〜ＳＵ５の何れかに移行した場合に、移行した段階数のＳＵ演出の演出画像を表示させる表示領域を、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの半分よりも大きいサイズとしてもよい。また、例えば、ＳＵ演出の段階数が特定段階数に移行された場合に、移行された段階数のＳＵ演出の演出画像を表示させる表示領域を、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの半分よりも大きいサイズとし、それ以外の段階数に移行された場合に、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの半分よりも大きいサイズとしなくてもよい。また、例えば、最終段階数に移行した場合に、確定した最終段階数のＳＵ演出の演出画像を表示させる表示領域を、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの半分よりも大きいサイズとしてもよい。この場合、非最終の段階数に移行された場合に、非最終の段階数のＳＵ演出の演出画像を表示させる表示領域を、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの半分未満のサイズとしてもよい。
【０２２９】
・上記実施形態において、ＳＵ演出の段階数がＳＵ３〜ＳＵ５の何れか移行されて、移行された段階数のＳＵ演出が実行される場合に、移行された段階数より小さいＳＵ２〜ＳＵ４のＳＵ演出の演出画像を、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの半分未満のサイズで表示したが、これに限らない。例えば、移行された段階数よりも前であるＳＵ１〜ＳＵ４のＳＵ演出の演出画像を、演出表示装置１６の表示領域ＧＨの半分未満のサイズで表示してもよい。
【０２３０】
・上記実施形態において、例えば、ＳＵ演出の段階数がＳＵ３〜ＳＵ５の何れかに移行して、移行した段階数のＳＵ演出が実行される場合に、移行した段階数よりも小さいＳＵ演出の演出画像を、移行した段階数のＳＵ演出の演出画像が表示されていない表示領域の全部に表示してもよい。
【０２３１】
・上記実施形態において、例えば、演出表示装置１６において、特定段階数のＳＵ演出の演出画像が表示された場合に、特定段階数の直前となる段階数のＳＵ演出の演出画像だけが表示されてもよい。具体的な一例としては、演出表示装置１６において、ＳＵ４演出の演出画像が表示された場合に、ＳＵ３演出の演出画像が表示されるが、ＳＵ１演出の演出画像とＳＵ２演出の演出画像とが表示されなくてもよい。
【０２３２】
・上記実施形態において、連続する複数回の変動ゲームのうち非最終の変動ゲームや、連続する複数回の変動サイクルのうち非最終の変動サイクルにおいて、ＳＵ演出の段階数の移行が中断され、次回以降の変動ゲームや変動サイクルの実行が開始された後に、ＳＵ演出の段階数の移行が再開されたが、これに限らない。例えば、演出ボタンの操作が有効となる操作有効期間が変動ゲームに規定されており、ＳＵ演出の段階数の移行が中断された後に、操作有効期間において遊技者により演出ボタンの操作が行われたという条件が成立すると、ＳＵ演出の段階数の移行が再開される場合があってもよい。この場合、遊技者により操作可能な演出ボタン（操作手段）を備え、演出制御用ＣＰＵ３１ａと演出ボタンとは接続されており、演出ボタンの操作により操作信号が演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力される構成を前提としている。また、例えば、変動ゲームにおいてＳＵ演出の段階数の移行が中断された後に、規定時間が経過したという条件が成立すると、ＳＵ演出の段階数の移行が再開される場合があってもよい。つまり、演出表示装置１６では、ＳＵ演出の段階数の移行が非最終の段階数で中断され、所定条件が成立した後にＳＵ演出の段階数の移行が再開されてもよい。この場合、ＳＵ演出の移行が中断してから再開するまで継続して、非最終の段階数でＳＵ演出が実行されてもよい。また、例えば、ＳＵ演出の段階数の移行が中断されるとともに、ＳＵ演出の演出種類を変化させる演出が実行され、所定条件が成立した後にＳＵ演出の段階数の移行が再開されてもよい。
【０２３３】
・上記実施形態において、連続する複数回の変動ゲームのうち非最終の変動ゲームや、連続する複数回の変動サイクルのうち非最終の変動サイクルにおいて、ＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出が実行され、次回の変動ゲームや変動サイクルの実行が開始された後に、変化した演出種類でＳＵ演出が実行されたが、これに限らない。例えば、演出ボタンの操作が有効となる操作有効期間が変動ゲームに規定されており、ＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出が実行された後に、操作有効期間において遊技者により演出ボタンの操作が行われたという条件が成立すると、変化させた演出種類でＳＵ演出が実行される場合があってもよい。また、例えば、ＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出が実行された後に、規定時間が経過したという条件が成立すると、変化させた演出種類でＳＵ演出が実行される場合があってもよい。つまり、演出表示装置１６では、ＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出が実行され、所定条件が成立した後に、変化させた演出種類でＳＵ演出が実行されてもよい。
【０２３４】
・上記実施形態において、例えば、一回又は複数回の操作有効期間が規定されており、操作有効期間となった回数が大きい場合には、小さい場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。つまり、操作有効期間において演出ボタンの操作が行われるなど、所定条件が成立する回数が大きい場合には、小さい場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０２３５】
・上記実施形態において、ＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出が実行される場合と実行されない場合とがあったが、これに限らず、例えば、必ず変化演出が実行されてもよく、変化演出が実行されなくても問題ない。
【０２３６】
・上記実施形態において、１系統のＳＵ演出が実行されたが、これに限らず、例えば、複数系統のＳＵ演出が実行されてもよい。具体的な一例としては、ＳＵ演出には、演出態様が異なる第１系統ＳＵ演出（第１演出）と第２系統ＳＵ演出（第２演出）とがある。第１系統ＳＵ演出には、各段階数毎に白色、赤色及び金色の演出種類がある。第２系統ＳＵ演出にも、各段階数毎に白色、赤色及び金色の演出種類がある。この場合において、演出表示装置１６では、第１系統ＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出が実行され、所定条件が成立した後に、変化された演出種類で第１系統ＳＵ演出が実行される。また、演出表示装置１６では、第２系統ＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出が実行され、所定条件が成立した後に、変化された演出種類で第２系統ＳＵ演出が実行される。また、例えば、演出表示装置１６では、第１系統ＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出が実行され、所定条件が成立した後に、変化された演出種類で第２系統ＳＵ演出が実行されるように構成してもよい。具体的な一例としては、第１系統ＳＵ演出は、上記実施形態におけるＳＵ演出であり、第２系統ＳＵ演出は、キャラクタがコメントをするコメント画像が段階的に表示されるＳＵ演出であってもよい。また、ＳＵ演出の段階数の移行態様と、ＳＵ演出の演出種類の変化態様と、ＳＵ演出の演出系統の変化態様とが対応付けられた複数種類の段階演出パターンが演出制御用ＲＯＭ３１ｂに規定されている。ＳＵ演出の演出系統の変化態様としては、変動ゲームの回数や変動サイクルの回数に対応して、ＳＵ演出の系統を変化させるパターンにより規定されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、複数種類の段階演出パターンから何れかを決定することによって、ＳＵ演出の段階数の移行態様、ＳＵ演出の演出種類の変化態様、及びＳＵ演出の演出系統の変化態様を決定する。また、例えば、ＳＵ演出の段階数の移行態様やＳＵ演出の演出種類の変化態様として、大当り期待度が低くなるパターンがあってもよい。
【０２３７】
・上記実施形態において、ＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出が実行されたが、これに限らず、例えば、ＳＵ演出の演出種類と合わせて、ＳＵ演出以外の各種演出の演出種類も変化させる変化演出が実行されてもよく、ＳＵ演出の演出種類を変化させずに、ＳＵ演出以外の各種演出の演出種類も変化させる変化演出が実行されても問題ない。つまり、ＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出が実行される場合と実行されない場合とで、ＳＵ演出の演出種類が維持された場合、所定条件が成立した後に、維持された演出種類でＳＵ演出が実行されてもよい。
【０２３８】
・上記実施形態において、ＳＵ演出の段階数の移行が中断されるとともに、ＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出が実行された後に、変化させた演出種類とは異なる演出種類で、ＳＵ演出の段階数の移行が再開されてもよい。具体的な一例としては、ＳＵ１演出が実行されるとともに、ＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出が実行された場合、変化させた演出種類とは異なる演出種類でＳＵ１演出が実行されてもよい。
【０２３９】
・上記実施形態において、例えば、ＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出が実行された後に、ＳＵ演出の段階数を継続せずに、異なる段階数で、変化させた演出種類のＳＵ演出が実行されてもよい。具体的な一例としては、ＳＵ１演出が実行されるとともに、ＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出が実行された場合、変化させた演出種類でＳＵ２演出が実行されてもよい。また、例えば、ＳＵ２演出が実行されるとともに、ＳＵ演出の演出種類を変化させる変化演出が実行された場合、変化させた演出種類でＳＵ１演出が実行されてもよい。
【０２４０】
・上記実施形態において、連続する複数回の変動ゲームでＳＵ演出が実行される場合、白色の演出種類のＳＵ１演出から、ＳＵ演出の実行が開始されたが、これに限らず、例えば、赤色や金色の演出種類のＳＵ演出から、ＳＵ演出の実行が開始されてもよい。また、例えば、ＳＵ２以上のＳＵ演出から、ＳＵ演出の実行が開始されてもよい。
【０２４１】
・上記実施形態において、段階数を順序通りに各段階数のＳＵ演出が実行されたが、これに限らず、例えば、段階数を飛ばして各段階数のＳＵ演出が実行されてもよい。具体的な一例としては、ＳＵ１演出、ＳＵ２演出が実行された後に、ＳＵ３演出が実行されずに、ＳＵ４演出、ＳＵ５演出が順に実行されてもよい。
【０２４２】
・上記実施形態において、各段階数毎のＳＵ演出の開始タイミングが１種類規定されていたが、これに限らず、例えば、各段階数毎のＳＵ演出の開始タイミングが複数種類規定されており、複数種類の開始タイミングから何れかが決定されてもよい。また、例えば、各段階数毎のＳＵ演出の開始タイミングが規定されておらず、各段階数の何れかにおけるＳＵ演出の開始タイミングが規定されていてもよい。
【０２４３】
・上記実施形態において、変動ゲームの開始や変動サイクルの開始を基準として、所定時間が経過したときに、ＳＵ演出の段階数の移行が再開されたが、これに限らず、例えば、変動ゲームの開始や変動サイクルの開始を契機として、ＳＵ演出の段階数の移行が再開されてもよい。
【０２４４】
・上記実施形態において、例えば、各段階数のうち何れかの段階数においては、複数種類の演出種類が規定されているが、それ以外の段階数においては、複数種類の演出種類が規定されず、１種類の演出種類が規定されていてもよい。具体的な一例としては、ＳＵ１〜ＳＵ４のＳＵ演出には複数種類の演出種類があるが、ＳＵ５のＳＵ演出には１種類の演出種類しかないように規定してもよい。
【０２４５】
・上記実施形態において、ＳＵ３〜ＳＵ５のＳＵ演出の演出種類を、ＳＵ演出の背景画像の表示色により特定可能としたが、これに限らない。例えば、境界画像ＢＬ３〜ＢＬ５の表示色により特定可能としてもよく、ＳＵ３〜ＳＵ５のＳＵ演出における所定のキャラクタ画像の表示色により特定可能としてもよい。
【０２４６】
・上記実施形態において、複数種類の演出種類に対応するように各色の演出画像を表示させることによって演出態様を異ならせたが、これに限らない。例えば、所定のキャラクタ画像を変化させるなど、演出画像の形状などを異ならせることによって演出態様を異ならせてもよく、これらの組み合わせであってもよい。つまり、複数種類の演出種類は、遊技者により特定可能な演出態様であればよい。
【０２４７】
・上記実施形態において、例えば、連続する複数回の変動ゲームのうち非最終の変動ゲームや、連続する複数回の変動サイクルのうち非最終の変動サイクルにおいて、ＳＵ演出の段階数を複数の段階数大きくなるように移行させてもよい。
【０２４８】
・上記実施形態において、ＳＵ１演出及びＳＵ２演出が実行された後に、変化演出が実行可能であり、ＳＵ３演出が実行された後に、変化演出が実行されないように規定されていたが、これに限らず、例えば、ＳＵ３〜ＳＵ５のＳＵ演出が実行された後に、変化演出が実行されるように規定されてもよい。また、例えば、１回の変動ゲームや１回の変動サイクルにおいて、ＳＵ演出の段階数の移行が中断する前に変化演出が実行されても中断した後に変化演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、上記の変化演出の実行タイミングによって、大当り期待度を異ならせてもよく、実行タイミングの前後による大当り期待度の高低を問わない。
【０２４９】
・上記実施形態において、ＳＵ演出の段階数の移行態様と、ＳＵ演出の演出種類の変化態様とが別々で決定されたが、これに限らない。例えば、ＳＵ演出の段階数の移行態様とＳＵ演出の演出種類の変化態様とが対応したＳＵ演出の演出内容を示す複数種類の段階演出パターンが規定されており、複数種類の段階演出パターンのうち何れかが決定されることによって、ＳＵ演出の段階数の移行態様とＳＵ演出の演出種類の変化態様とが同じ処理で決定されてもよい。
【０２５０】
・上記実施形態において、例えば、大当り期待度を、特定の大当り種類の大当りとなる期待度としてもよい。また、この特定の大当り種類としては、確変状態が付与される大当り種類であっても、次回まで高ベース状態が付与される大当り種類であってもよい。つまり、大当り期待度を、遊技者にとって有利な有利度合いとしてもよい。
【０２５１】
・上記実施形態において、画像の表示によりＳＵ演出が実行されたが、これに限らず、例えば、スピーカＳＰからの音の出力態様や、装飾ランプＬＡによる光の発光態様、可動体や操作部の変位態様、発射ハンドルの振動や送風などによる演出を組み合わせてもよい。
【０２５２】
・上記実施形態において、低ベース状態においてＳＵ演出が実行されたが、これに限らず、例えば、高ベース状態においてＳＵ演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２５３】
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。また、１種類の変動ゲームが実行されてもよい。
【０２５４】
・上記実施形態において、主制御基板３０と演出制御基板３１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、各種機能の少なくとも一部を異なる基板に搭載されてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。
【０２５５】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当りの種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０２５６】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０２５７】
・上記実施形態において、演出制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂１種のパチンコ遊技機を採用したが、２種、３種、１種２種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の流下領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、遊技開始操作を契機として当選役（例えば、ベル役、再遊技役等）が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態（停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態）が有利状態に相当する。
【０２５８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記段階演出の段階数の移行態様を決定する移行態様決定手段を備え、前記段階演出実行手段では、前記移行態様決定手段によって決定された移行態様で段階演出の段階数が移行されることを特徴とする。
【０２５９】
（ロ）前記段階演出の演出種類の変化態様を決定する変化態様決定手段を備え、前記段階演出実行手段では、前記変化態様決定手段によって決定された変化態様で段階演出の演出種類を変化させる演出が実行されることを特徴とする。
【０２６０】
（ハ）連続する複数回の図柄変動ゲームのそれぞれにおいて行われる特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、前記段階演出は、前記特定演出が実行される連続する複数回の図柄変動ゲームの期間中において実行可能な演出であることを特徴とする。
【０２６１】
（ニ）図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する遊技機において、演出画像を表示する画像表示手段を備え、前記画像表示手段は、図柄変動ゲームの期間中において段階的に行われる段階演出に関する段階画像を遊技者により視認可能に表示するための特別の表示領域を有し、前記段階演出の段階数が特定段階数に移行した場合、前記画像表示手段において、前記特定段階数の段階演出に関する特定段階画像が前記特別の表示領域の半分より大きいサイズで表示されるとともに、前記特定段階数よりも前の段階数の段階演出に関する所定の段階画像が前記特別の表示領域のうち前記特定段階画像が表示されていない表示領域の一部又は全部に表示されることを特徴とする。
【０２６２】
（ホ）図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する遊技機において、演出画像を表示する画像表示手段を備え、前記画像表示手段は、図柄変動ゲームの期間中において段階的に行われる段階演出に関する段階画像を遊技者により視認可能に表示するための特別の表示領域を有し、前記段階演出の段階数が最終段階数に移行した場合、前記画像表示手段において、前記最終段階数の段階演出に関する特定段階画像が前記特別の表示領域の半分より大きいサイズで表示されるとともに、前記最終段階数よりも前の段階数の段階演出に関する所定の段階画像が前記特別の表示領域のうち前記特定段階画像が表示されていない表示領域の一部又は全部に表示されることを特徴とする。
【０２６３】
（ヘ）前記画像表示手段において、前記所定段階数の段階演出に関する段階画像は、前記段階演出の段階数が前記所定段階数から前記特定段階数に移行する前後で異なる表示内容で表示されることを特徴とする。
【０２６４】
（ト）前記画像表示手段において、前記所定段階数の段階演出に関する段階画像は、前記段階演出の段階数が前記所定段階数から前記最終段階数に移行する前後で異なる表示内容で表示されることを特徴とする。
【０２６５】
（チ）演出モードを制御する演出モード制御手段を備え、前記画像表示手段において、前記演出モード制御手段によって制御される演出モードによって異なる表示領域に前記段階画像が表示されることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２６６】
ＳＯＬ１…大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ２…普通電動役物ソレノイド、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＹＢ…遊技盤、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１６…演出表示装置（段階演出実行手段、演出実行手段、画像表示手段、特定演出実行手段）、２１…第１始動入賞装置、２１ａ…第１始動入賞口、２２…第２始動入賞装置、２２ａ…第２始動入賞口、２２ｂ…開閉部材、２３…大入賞装置、２３ａ…大入賞口、２３ｂ…大入賞口扉、２５…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（移行態様決定手段、変化態様決定手段、演出モード制御手段）、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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