(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報の可変表示を行う可変表示手段に導出表示される識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、特別条件が成立した場合には、前記有利状態の終了後に、可変表示の実行回数が最大で特別回数に至るまで、前記有利状態に制御される確率が所定確率よりも高い特別状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が進入し易い開放状態に変化可能な可変入賞手段と、
前記有利状態の終了後に、前記特別条件が成立していたときには可変表示の実行回数が最大で前記特別回数以下の第１回数に至るまで、前記特別条件が成立していなかったときには可変表示の実行回数が最大で前記第１回数よりも少ない第２回数に至るまで、前記可変入賞手段が前記開放状態となる頻度を高くする制御、又は前記開放状態となる期間を長くする制御のうちの少なくとも一方を高開放制御として実行する高開放制御手段と、
前記高開放制御が実行される可変表示の残回数を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段と、
前記高開放制御が実行される可変表示の残回数を示唆しない特定演出を実行する特定演出手段と、
を備え、
識別情報には、通常態様と、該通常態様と比べて小さいことにより視認性が低い態様と、があり、
特別演出を実行しているときに、前記特定の組合せが導出表示されるか否かを報知するための所定演出が実行され前記可変表示手段に前記特定の組合せが導出表示されない可変表示では、前記視認性が低い態様の識別情報について、前記特定の組合せの一部を構成し全体として前記特定の組合せを構成しない組合せを導出表示し、
前記特別演出を実行しているときに、前記所定演出が実行されず前記可変表示手段に前記特定の組合せが導出表示されない可変表示では、前記視認性が低い態様の識別情報について、各可変表示において同じ組合せを導出表示し、
特定条件の成立後からの識別情報の可変表示の実行回数が所定回数に至る前に、前記可変表示手段に前記特定の組合せが導出表示されるときに、前記特定条件の成立後から前記可変表示手段に前記特定の組合せが導出表示されるまでの識別情報の可変表示の実行回数と前記所定回数との差数に対応する回数の一旦仮停止と再可変表示とを行い、
前記有利状態の終了後に前記特別状態に制御されなかった場合、前記示唆演出手段は、可変表示の実行回数が最大で前記第２回数に至るまで前記示唆演出を実行し、
前記有利状態の終了後に前記特別状態に制御された場合、前記特定演出手段は、可変表示の実行回数が最大で前記第１回数と前記第２回数との差分に相当する差分回数に至るまで前記特定演出を実行し、前記示唆演出手段は、可変表示の実行回数が前記差分回数を超えて最大で前記第１回数に至るまで前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１に示すような遊技機では、大当り終了後のエンディング演出中に、通常の飾り図柄よりも小さな演出図柄である縮小図柄（小図柄ともいう）にて可変表示を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２４００５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に示すような遊技機では、はずれ変動における停止図柄の組合せを可変表示の度に決定しているため、処理負担の軽減を図ることができないという問題がある。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、導出表示される識別情報の組合せの決定に関する処理負担を軽減することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
複数の識別情報の可変表示を行う可変表示手段（例えば、演出表示装置９）に導出表示される識別情報の組合せが特定の組合せ（例えば、「６６６」）となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、特別条件が成立した場合には、前記有利状態の終了後に、可変表示の実行回数が最大で特別回数に至るまで、前記有利状態に制御される確率が所定確率よりも高い特別状態に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体が進入し易い開放状態に変化可能な可変入賞手段と、
前記有利状態の終了後に、前記特別条件が成立していたときには可変表示の実行回数が最大で前記特別回数以下の第１回数に至るまで、前記特別条件が成立していなかったときには可変表示の実行回数が最大で前記第１回数よりも少ない第２回数に至るまで、前記可変入賞手段が前記開放状態となる頻度を高くする制御、又は前記開放状態となる期間を長くする制御のうちの少なくとも一方を高開放制御として実行する高開放制御手段と、
前記高開放制御が実行される可変表示の残回数を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段と、
前記高開放制御が実行される可変表示の残回数を示唆しない特定演出を実行する特定演出手段と、
を備え、
識別情報には、通常態様と、該通常態様と比べて小さいことにより視認性が低い態様と、があり、
特別演出を実行しているとき（例えば、特別演出モード中）に、前記特定の組合せが導出表示されるか否かを報知するための所定演出（例えば、１回の可変表示で画面が割れるか否かを報知する表示演出）が実行され前記可変表示手段に前記特定の組合せが導出表示されない可変表示では、前記視認性が低い態様の識別情報（例えば、縮小図柄）について、前記特定の組合せの一部を構成し全体として前記特定の組合せを構成しない組合せ（例えば、「６５６」）を導出表示し、
前記特別演出を実行しているとき（例えば、特別演出モード中）に、前記所定演出（例えば、１回の可変表示で画面が割れるか否かを報知する表示演出）が実行されず前記可変表示手段に前記特定の組合せが導出表示されない可変表示では、前記視認性が低い態様の識別情報（例えば、縮小図柄）について、各可変表示において同じ組合せ（例えば、「１３６」）を導出表示し、
特定条件の成立後からの識別情報の可変表示の実行回数が所定回数に至る前に、前記可変表示手段に前記特定の組合せが導出表示されるときに、前記特定条件の成立後から前記可変表示手段に前記特定の組合せが導出表示されるまでの識別情報の可変表示の実行回数と前記所定回数との差数に対応する回数の一旦仮停止と再可変表示とを行い、
前記有利状態の終了後に前記特別状態に制御されなかった場合、前記示唆演出手段は、可変表示の実行回数が最大で前記第２回数に至るまで前記示唆演出を実行し、
前記有利状態の終了後に前記特別状態に制御された場合、前記特定演出手段は、可変表示の実行回数が最大で前記第１回数と前記第２回数との差分に相当する差分回数に至るまで前記特定演出を実行し、前記示唆演出手段は、可変表示の実行回数が前記差分回数を超えて最大で前記第１回数に至るまで前記示唆演出を実行することを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、導出表示される識別情報の組合せの決定に関する処理負担を軽減することができる。
【０００８】
（２）  また、本願の他の観点にかかる遊技機は、
遊技者が遊技を行う遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示（例えば、第１特別図柄や第２特別図柄、演出図柄の可変表示）を行う可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ，第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）に特定表示結果（大当り表示結果）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、
特定条件の成立後（例えば、確変大当り終了後）からの識別情報の可変表示の実行回数が所定回数（例えば、特定回数（１５回））に至る前に、前記可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されるときに、前記特定条件の成立後から前記可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されるまでの識別情報の可変表示の実行回数と前記所定回数との差数に対応する回数（例えば、変動回数６回目で大当りとなった場合、１５回−６回＝９回）の一旦仮停止と再可変表示（例えば、擬似連変動）とを行う（例えば、図３０に示すような変動を行う）。
【０００９】
このような構成によれば、表示結果が導出されるタイミングを一律にすることができ、表示結果が導出されるタイミングについての興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）  前記（２）の遊技機において、前記特定遊技状態が終了してから識別表示の可変表示の実行回数が特定回数（例えば、８５回）に至るまでの間、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、時短状態）に制御する有利状態制御手段（例えば、Ｓ１５６又はＳ１５６ａにて変動回数カウンタに１００又は８５をセットする処理）と、
前記有利状態制御手段が有利状態に制御している状態において、識別表示の可変表示の実行回数が前記特定回数に至るまでの残回数（例えば、残時短回数）を報知する回数報知手段（例えば、時短演出制御パターン選択処理（Ｓ５０８３）において選択された残時短回数報知制御パターンによる演出を実行するＳ８０１の演出図柄変動開始処理等）とをさらに備える。
【００１１】
このような構成によれば、遊技状態が高確高ベースである場合と、低確高ベースである場合とで報知される残回数が同じとなるので遊技者の落胆を軽減できる。
【００１２】
（４）  前記（２）または（３）の遊技機において、前記報知手段は、前記特定条件の成立後からの識別情報の可変表示の実行回数が前記所定回数に至るまで、前記可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されるまでに実行される各回の識別情報の可変表示の変動時間が同じ時間となるように演出（例えば、図６（ｅ）の特定回数はずれ時判定テーブルの「特殊変動  はずれ」）を行い、
識別情報の可変表示が開始されてから前記特定表示結果が導出表示されて前記特定遊技状態に制御することを報知するまでの変動時間（例えば、図８に示す大当り時変動時間）を、前記可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されるまでに実行される各回の識別情報の可変表示の合計変動時間に応じて設定する。
【００１３】
このような構成によれば、大当り抽選時の結果に基づいて変動時間を決定することができ、変動時間を決定するための処理を簡略化することができる。また、表示結果が導出されるタイミングを一律にすることができ、興趣を向上させることができる。
【００１４】
（５）  前記（２）〜（４）の遊技機において、前記特定条件の成立後からの識別情報の可変表示の実行回数が前記所定回数に至るまで、前記可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されないときの表示結果の停止態様（例えば、特定回数の期間におけるはずれ時の演出）と、一旦仮停止させる仮停止態様（擬似連変動の演出）とが同じ態様である。
【００１５】
このような構成によれば、可変表示手段での処理負担を軽減することができるとともに、所定回数に至るまでの途中の変動回数で大当りか否かを遊技者に判別することを困難とすることで興趣を向上することができる。
【００１６】
（６）  前記（２）の遊技機において、前記特定遊技状態の終了後に、可変表示の実行回数が最大で特別回数（例えば、Ｓ１５６の変動回数カウントとして設定される１００回等）に至るまで、前記特定遊技状態に制御させる確率（例えば、大当り確率等）が所定確率（例えば、低確等）よりも高い特別遊技状態（例えば、確変状態等）に制御させる遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、遊技媒体（例えば、遊技球等）が進入し易い有利状態（例えば、開状態等）と遊技媒体が進入しない又は進入し難い不利状態（例えば、閉状態等）とに変化する可変入賞手段（例えば、可変入賞球装置１５等）と、前記特定遊技状態の終了後に、前記特別条件が成立していたときには可変表示の実行回数が最大で前記特別回数以下の第１回数（例えば、１００回等）に至るまで、前記特別条件が成立していなかったときには可変表示の実行回数が最大で前記第１回数よりも少ない第２回数（例えば、Ｓ１５６ａの変動回数カウントとして設定される８５回等）に至るまで、前記可変入賞手段が有利状態となる頻度を高くする制御、又は有利状態となる期間を長くする制御のうちの少なくとも一方を高開放制御として実行する高開放制御手段と、前記特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態（例えば、確変状態等）に制御されなかった場合であって、可変表示の実行回数が最大で前記第２回数（例えば、８５回等）に至るまで前記高開放制御手段による前記高開放制御が実行されているときに（例えば、低確高ベース状態における全可変表示において等）、前記第２回数に至るまでの可変表示の残回数を示唆する演出（例えば、現在の残時短回数を報知する残時短回数報知制御パターンを使用する演出等）を実行する第１の演出制御手段（例えば、時短演出制御パターン選択処理（Ｓ５０８３）において選択された残時短回数報知制御パターンによる演出を実行するＳ８０１の演出図柄変動開始処理等）と、前記特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態（例えば、確変状態等）に制御された場合であって、可変表示の実行回数が最大で前記第１回数（例えば、１００回等）と前記第２回数（例えば、８５回等）との差分（例えば、１５回等）に相当する差分回数（例えば、１５回前後。本実施形態では１５回等）に至るまで前記高開放制御が実行されているときは（例えば、高確高ベース状態における１回〜１５回目の可変表示において等）、特定演出モード（残時短回数非報知制御パターンを使用するモード）による演出（例えば、現在の残時短回数を報知しない残時短回数非報知制御パターンを使用する演出等）を実行するともに、可変表示の実行回数が前記差分回数（例えば、１５回等）を超えて最大で前記第１回数（例えば、１００回等）に至るまで前記高開放制御が実行されているときは（例えば、高確高ベース状態における１６回〜１００回目の可変表示において等）、前記第１回数に至るまでの可変表示の残回数を示唆する演出（例えば、現在の残時短回数を報知する残時短回数報知制御パターンを使用する演出等）を実行する第２の演出制御手段（例えば、確変演出制御パターン選択処理（Ｓ５０８４）において選択された残時短回数非報知制御パターンか残時短回数報知制御パターンの何れかによる演出を実行す���Ｓ８０２の演出図柄変動中処理等）とを備えることを特徴とする。
【００１７】
このような構成によれば、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御された場合に演出によって示唆される残回数（例えば、残り８５回〜残り１回）は、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御されなかった場合に演出によって示唆される残回数（例えば、残り８５回〜残り１回）と同一になる。換言すれば、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御されなかった場合の見た目の残回数と、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御された場合の見た目の残回数とに差はなくなる。したがって、特別遊技状態に制御されなかったときの遊技者の落胆を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図８】各特定回数における、はずれ時変動時間、大当り時変動時間、および大当り時擬似連変動回数の関係を説明するための図である。
【図９】確変大当り後の遊技状態と変動パターンの選択に用いる判定テーブルとの関係を示すタイミングチャートである。
【図１０】通常大当り後の遊技状態と変動パターンの選択に用いる判定テーブルとの関係を示すタイミングチャートである。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１５】遊技制御用マイクロコンピュータ側での保留記憶に対応する乱数等のデータを保存する領域の構成例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御基板で用いる乱数を示す図である。
【図２２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２５】時短演出制御パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２６】確変演出制御パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２７】大当り遊技状態から時短状態に制御される場合の演出の一例を示す図である。
【図２８】大当り遊技状態から確変状態に制御される場合の演出の一例を示す図である。
【図２９】大当り遊技状態から確変状態に制御される場合の演出の一例を示す図である。
【図３０】特定回数での変動時間を説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を実行し、表示結果を導出表示する可変表示部（変動表示部）を備え、該可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２０】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２２】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２３】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２４】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２４が設けられている。プッシュボタン１２４は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２４の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２４に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２０（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２４とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２４及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２４とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２５】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な変動表示部としての演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行う演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３０】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行われる演出をリーチ演出という。
【００３１】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３２】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００３３】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３５】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３６】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４の左右にある開成翼片が第２始動入賞口１４を閉鎖するため、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。ただし、その場合であっても、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすいようにするのが望ましい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３９】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４４】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４５】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４６】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４７】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４９】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５０】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５１】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間、および、時短回数が示されている。
【００５２】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５３】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００５４】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５５】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００５６】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
【００５７】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行われる。このような制御が行われると、当該制御が行われていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００５８】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行われないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行われないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００５９】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６０】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６１】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。
【００６２】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行われる大当りである。
【００６３】
確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が８５回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【００６４】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００６６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６７】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００６８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００７０】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行う他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う等、各種の演出制御を行う。
【００７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、Ｉ／Ｏポート１０５を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２４に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２０から、Ｉ／Ｏポート１０５を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート１０５を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７３】
図４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００７４】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００７５】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００７６】
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００７７】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。
【００７８】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。
【００７９】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００８０】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００８１】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００８２】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行われるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行われるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００８３】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００８４】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００８５】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【００８６】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するとともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００８７】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。しかし、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【００８８】
次に、図６および図７を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６および図７は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【００８９】
図６には、変動パターンテーブルとして、（ａ）に通常はずれ時第１判定テーブル、（ｂ）にはずれ時第２判定テーブル、（ｃ）に時短はずれ時第１判定テーブル、（ｄ）に時短はずれ時第２判定テーブル、（ｅ）に特定回数はずれ時判定テーブルが示されている。図７には、変動パターンテーブルとして、（ａ）に通常大当り時判定テーブル、（ｂ）に確変大当り時判定テーブル、（ｃ）に特定回数大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｅ）および図７（ａ）〜（ｃ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【００９０】
図６および図７に示す判定テーブルのそれぞれは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【００９１】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。また、図６および図７の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行う変動パターンを示している。さらに、図６および図７の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「特殊変動」は、特定回数に応じた演出が行われる変動パターンを示している。
【００９２】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。
【００９３】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。各変動パターンについては、変動時間が括弧書きで示されている。
【００９４】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチＡ  はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となるスーパーリーチＡの変動パターン」であることが示される。
【００９５】
図６および図７のテーブルで「ランダム２個数」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２個数」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「リーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の２５１個の数値のうちの８０個の数値に割振られた「リーチ」の判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「リーチ」とすることが決定される。
【００９６】
また、図６および図７のテーブルで「ランダム３個数」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３個数」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「リーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチ
はずれ」、「スーパーリーチＡ  はずれ」、「スーパーリーチＢ  はずれ」、および、「スーパーリーチＣ  はずれ」である。
【００９７】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「リーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３の値に応じて、「ノーマルリーチ  はずれ」、「スーパーリーチＡ  はずれ」、「スーパーリーチＢ  はずれ」、および、「スーパーリーチＣ  はずれ」のうちから変動パターンが選択決定される。
【００９８】
ここで、スーパーリーチＡ〜Ｃのそれぞれは、リーチ状態に関連する演出態様および変動時間が異なるリーチ変動パターンである。
【００９９】
変動パターンの変動時間の長短の関係は、通常変動＜ノーマルリーチ＜スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＣというような関係となるように設定されている。したがって、リーチ状態とならない通常変動は、リーチ状態となる変動パターンと比べて変動時間が短く設定されている。また、リーチ状態となる変動パターンのうち、ノーマルリーチは、スーパーリーチの変動パターンと比べて変動時間が短く設定されている。
【０１００】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常はずれ時第１判定テーブル、６（ｂ）の通常はずれ時第２判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｃ）の時短はずれ時第１判定テーブルまたは図６（ｄ）の時短はずれ時第２判定テーブル、または、図６（ｅ）の特定回数はずれ時判定テーブルを選択する。ただし、図６（ｅ）の特定回数はずれ時判定テーブルは、確変大当り終了後の特定回数（１５回）における変動表示についてのみ選択可能である。また、図６（ｅ）の特定回数はずれ時判定テーブルでは、確変大当り終了後の特定回数として１５回の場合にのみ選択可能であると説明したが、確変大当り終了後の１５回に限定されることなく、たとえば、高ベース状態が継続している期間のうちのいずれかの１５回、または高ベース状態の終了前の１５回を特定回数としてもよい。また、確変大当り終了後の１５回に限定されることなく、たとえば、確変大当り終了後の２０回を特定回数としてもよい。さらに、通常はずれ時と時短はずれ時とで変動パターンを区別することない場合、図６（ｄ）の時短はずれ時第２判定テーブルを設ける必要はない。
【０１０１】
第１特別図柄および第２特別図柄について、非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数に応じて、通常はずれ時第１判定テーブルまたは通常はずれ時第２判定テーブルが選択される。
【０１０２】
具体的に、非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときにおいて、合算保留記憶数が所定数（たとえば、３）未満のときには通常はずれ時第１判定テーブルが選択され、一方、合算保留記憶数が所定数（たとえば、３）以上のときには通常はずれ時第２判定テーブルが選択される。通常はずれ時第２判定テーブルは、通常はずれ時第１判定テーブルと比べて、リーチの変動パターン種別の選択割合が高く、リーチの変動パターン種別のうち、ノーマルリーチの変動パターンの選択割合が高く設定されている。これにより、非時短状態ではずれとなるときには、保留記憶数の増加に基づいて、変動表示が短い変動パターンが選択される割合が高くなり、変動時間の平均時間が短くなるので、保留記憶数に応じて変動時間が短縮される保留数短縮制御が行われる。
【０１０３】
また、第１特別図柄および第２特別図柄については、時短状態（高ベース状態）において変動表示結果がはずれとなるときには、時短状態（高ベース状態）が終了するときの最後の１回の変動表示を除き、基本的に、時短はずれ時第１判定テーブルが選択される。時短はずれ時第１判定テーブルは、通常はずれ時第１判定テーブルおよび通常はずれ時第２判定テーブルと比べて、リーチの変動パターン種別の選択割合が高く設定されている。これにより、時短状態ではずれとなるときには、非時短状態と比べて、変動表示が短い変動パターンが選択される割合が高くなり、変動時間の平均時間が短くなるので、変動時間が短くなる時短制御が行われる。
【０１０４】
そして、第１特別図柄および第２特別図柄に関し、時短状態（高ベース状態）において変動表示結果がはずれとなるときにおいて、時短状態（高ベース状態）が終了するときの最後の１回の変動表示については、時短はずれ時第２判定テーブルが選択される。時短はずれ時第２判定テーブルは、時短はずれ時第１判定テーブルと比べて、リーチの変動パターン種別の選択割合が高く、リーチの変動パターン種別のうち、変動時間が長いスーパーリーチの選択割合が高く設定されている。これにより、時短状態（高ベース状態）が終了するときの最後の１回の変動表示ではずれとなるときには、それ以前の時短状態よりも、選択される変動時間の平均時間が長くなるので、当該変動表示中においては、始動入賞（特に第２始動入賞口１４への始動入賞）が発生する回数、すなわち、保留記憶情報（特に第２保留記憶情報）の個数が増加する期待度が向上する。
【０１０５】
そして、第１特別図柄および第２特別図柄については、確変大当り終了後の特定回数（１５回）における変動表示において変動表示結果がはずれとなるときには、例外的に、特定回数はずれ時判定テーブルが選択される。特定回数はずれ時判定テーブルは、特定回数に応じて異なる変動パターンが設定されており、たとえば特定回数が１回〜１４回までは「特殊変動  はずれ」（変動時間２秒）が、特定回数が１５回は「特殊変動  はずれ」（変動時間１０秒）がそれぞれ設定されている。ここで、変動時間２秒の「特殊変動」は、遊技者から見て、後述する大当り時の擬似連変動の演出と同じ演出であると認識できる程度の演出を実行する変動パターンである。これにより、特定回数中にはずれとなるときの演出と、大当りとなり実行される擬似連変動の演出とを遊技者が区別することなく同じ演出であると認識させることが可能となる。
【０１０６】
また、第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。
【０１０７】
第１特別図柄および第２特別図柄について変動表示結果が通常大当りとなるときには、前述した特定回数（確変大当り終了後の１５回の変動回）を除き、基本的に、図７（ａ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。
【０１０８】
第１特別図柄および第２特別図柄について変動表示結果が確変大当りとなるときには、前述した特定回数（確変大当り終了後の１５回の変動回）を除き、基本的に、図７（ｂ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１０９】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図７（ｂ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図７（ａ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチのリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行われる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行われることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１０】
また、変動表示結果が通常大当りまたは確変大当りとなるときには、確変大当り終了後の特定回数（１５回）の変動表示が行われるまでの特定期間において、例外的に、図７（ｃ）の特定回数大当り時判定テーブルが選択される。特定回数大当り時判定テーブルは、特定回数に応じて異なる変動パターンが設定されており、たとえば特定回数が１回であれば「特殊変動  大当り＋擬似連変動×１４回」、特定回数が１４回であれば「特殊変動  大当り＋擬似連変動×１回」、特定回数が１５回であれば「特殊変動  大当り」がそれぞれ設定されている。ここで、「擬似連変動」は、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を一旦非特定表示結果となる図柄で仮停止させた後にすべての変動表示の再度変動を実行する演出である。図７（ｃ）に示す「擬似連変動」の1回の変動時間を２秒に設定し、「特殊変動  大当り」の変動時間を１０秒に設定してある。そのため、たとえば特定回数が１回の場合の変動時間は、「特殊変動  大当り」（１０秒）＋「擬似連変動」（２秒）×１４回＝３８秒で、特定回数が１４回の場合の変動時間は、「特殊変動  大当り」（１０秒）＋「擬似連変動」（２秒）×１回＝１２秒である。
【０１１１】
図８は、各特定回数における、はずれ時変動時間、大当り時変動時間、および大当り時擬似連変動回数の関係を説明するための図である。図８に示すはずれ時変動時間は、特定回数が１回〜１４回まではそれぞれ２秒で、１５回だけ１０秒である。一方、大当り時変動時間は、特定回数が増えるごとに２秒ごと短くなっており、特定回数が１回のとき変動時間は３８秒であるが特定回数が１５回のとき変動時間は１０秒となっている。大当り時変動時間は、特定回数が増えるに従って短くなるが、これは擬似連変動回数が１４回〜０回と少なくなるためである。これにより、確変大当り終了後から特定回数（１５回）の間の演出は、いずれの回数で大当りが発生しても、または１５回はずれても同じ変動時間にすることが可能となり、表示結果が導出されるタイミングを一律にすることができる。具体的に、確変大当り終了後から演出時間は、特定回数１回目で大当りとなる場合、特定回数１回目の大当り時変動時間の３８秒となり、特定回数１４回目で大当りとなる場合、はずれ時変動時間（２秒）を１３回行った後、特定回数１４回目の大当り時変動時間の１２秒が行われ合計３８秒となる。また、特定回数１５回目で大当りまたははずれとなる場合、確変大当り終了後から演出時間は、はずれ時変動時間（２秒）を１４回行った後、特定回数１５回目の大当り時またははずれ時変動時間の１０秒が行われ合計３８秒となる。このように、確変大当り終了後から特定回数（１５回）の間の演出では、いずれの回数で大当りが発生しても、または１５回はずれても変動時間が同じ３８秒となる。
【０１１２】
なお、図７（ｃ）の特定回数大当り時判定テーブルでは、確変大当り終了後の特定回数として１５回の場合にのみ選択可能であると説明したが、確変大当り終了後の１５回に限定されることなく、たとえば、高ベース状態が継続している期間のうちのいずれかの１５回、または高ベース状態の終了前の１５回を特定回数としてもよい。また、確変大当り終了後の１５回に限定されることなく、たとえば、確変大当り終了後の２０回を特定回数としてもよい。
【０１１３】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）、図６（ｂ）、および、図６（ｃ）の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチＡ＞スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＣとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図７（ａ）および図７（ｂ）の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＣとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチの選択割合が異なるので、スーパーリーチの種類により、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１４】
また、確変大当りとなるときに選択される図７（ｂ）の判定テーブルでは、通常大当りとなるときに選択される図７（ａ）の判定テーブルと比べて、スーパーリーチの選択割合が異なる（たとえば、スーパーリーチＣの選択割合が高い）ので、スーパーリーチの種類により、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１５】
次に、遊技状態（大当り確率およびベース）と変動パターンの選択に用いる変動パターンテーブルとの関係を説明する。図９は、確変大当り後の遊技状態と変動パターンの選択に用いる判定テーブルとの関係を示すタイミングチャートである。図１０は、通常大当り後の遊技状態と変動パターンの選択に用いる判定テーブルとの関係を示すタイミングチャートである。図９および図１０においては、（Ａ）大当り遊技状態終了後の変動回数、（Ｂ）大当り確率、（Ｃ）ベース、および、（Ｄ）特別図柄の変動表示（はずれ決定時）に用いる変動パターンテーブルが時間経過に応じて示されている。
【０１１６】
図９（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、確変大当りの大当り遊技状態終了後においては、はずれ変動表示（表示結果がはずれとなる変動表示）が継続するときに、最大１００回のはずれ変動表示が行われるまで、高確率状態および高ベース状態に制御される。このような高ベース状態では、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）に遊技球が進入する頻度が高くなる。また、確変大当りの大当り遊技状態終了後において、特定回数（１５回）の期間は、前述したように、いずれの回数で大当りが発生しても、または１５回連続してはずれても同じ変動時間にしてあり、表示結果が導出されるタイミングを一律にしてある。なお、最大１００回のはずれ変動表示の期間の演出のうち、特定回数（１５回）の期間を特定演出と呼ぶ。
【０１１７】
特別図柄の変動表示については、図９（Ｄ）に示すように、特定回数（１５回）の期間はｂ：特定回数はずれ時判定テーブル（図６（ｅ））を用いて決定され、残りの高ベース状態の期間はｃ：時短はずれ時第１判定テーブル（図６（ｃ））を用いて変動パターンを決定する。なお、例外的に、図９（Ｄ）の高ベース状態の終了直前に示すように、高ベース状態の終了時の最後の１回の変動表示については、はずれとする決定がされたときの特別図柄に関して、変動時間が長い変動表示の選択割合がｃ：時短はずれ時第１判定テーブル（図６（ｃ））よりも高く設定されたｄ：時短はずれ時第２判定テーブル（図６（ｄ））を用いて変動パターンを決定する。そして、高ベース状態から低ベース状態に移行した後は、ａ：通常はずれ時第１判定テーブル（図６（ａ））またはｂ：通常はずれ時第２判定テーブル（図６（ｂ））を用いて決定されることとなる。これにより、特別図柄の変動表示については、高ベース状態から低ベース状態に移行した後に変動表示回数によらず同じ判定テーブルを用いて変動パターンを決定するので、変動パターンを決定するための処理が複雑化しないようにすることができる。
【０１１８】
一方、図１０（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、通常大当りの大当り遊技状態終了後においては、はずれ変動表示（表示結果がはずれとなる変動表示）が継続するときに、最大８５回のはずれ変動表示が行われるまで高ベース状態に制御される。このような高ベース状態では、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）に遊技球が進入する頻度が高くなる。なお、確変大当りの大当り遊技状態終了後のように、特定回数（１５回）の期間は存在しない。
【０１１９】
特別図柄の変動表示については、図１０（Ｄ）に示すように、高ベース状態の期間はｃ：時短はずれ時第１判定テーブル（図６（ｃ））を用いて変動パターンを決定する。なお、例外的に、図１０（Ｄ）の高ベース状態の終了直前に示すように、高ベース状態の終了時の最後の１回の変動表示については、はずれとする決定がされたときの特別図柄に関して、変動時間が長い変動表示の選択割合がｃ：時短はずれ時第１判定テーブル（図６（ｃ））よりも高く設定されたｄ：時短はずれ時第２判定テーブル（図６（ｄ））を用いて変動パターンを決定する。そして、高ベース状態から低ベース状態に移行した後は、ａ：通常はずれ時第１判定テーブル（図６（ａ））またはｂ：通常はずれ時第２判定テーブル（図６（ｂ））を用いて決定されることとなる。これにより、特別図柄の変動表示については、通常大当り後の高ベース状態から低ベース状態に移行した後にも変動表示回数によらず同じ判定テーブルを用いて変動パターンを決定するので、変動パターンを決定するための処理が複雑化しないようにすることができる。
【０１２０】
図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図１１に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１２１】
図１１のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６および図７に示した変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１２２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１２３】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１２４】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞が生じたときの入賞時判定結果の内容を示すコマンド（入賞時判定結果指定コマンド）であり、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の等の所定種類の判定結果を示すものである。
【０１２５】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１２６】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１２７】
図１２は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１２に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２９】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１３０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う（Ｓ２９）。
【０１３３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１３４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１３５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（Ｓ３２）。
【０１３６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３７】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１３８】
図１３は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１３９】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行う処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行う処理である。
【０１４０】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１４１】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行う処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御等を行う処理である。
【０１４２】
図１４は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ２２１に移行する。
【０１４３】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。
【０１４４】
ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶情報）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。図１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶情報）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。
【０１４５】
図１５に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側において、第１保留記憶手段としての第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶手段としての第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）等のデータが記憶される。
【０１４６】
このような第１判定結果保留記憶バッファにおいては、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第２判定結果保留記憶バッファにおいては、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２１４）。具体的に、Ｓ２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。
【０１４８】
そして、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ２１５）。次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ２１６）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１４９】
Ｓ２１１で第１始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、Ｓ２１２で第１保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、Ｓ２１６で第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行った後に、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１５０】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２２４）。
【０１５１】
そして、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ２２５）。次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行い（Ｓ２２６）処理を終了する。
【０１５２】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１５３】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０１５４】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行われる。
【０１５５】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。
【０１５６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１５７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１５８】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１５９】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１６０】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１６１】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ６０）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１６２】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１６４】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６０）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１６５】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数（１００回）の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１６６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１６７】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１６８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１７０】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１７１】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときには「３」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１７３】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１７４】
図１７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０１７５】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報と、確変大当り後の特定回数（１５回）の変動表示に該当するか否かを示す特定回数変動フラグの情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図７に示す、通常大当り時判定テーブル、確変大当り時判定テーブル、および、特定回数大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。
【０１７６】
Ｓ９１で大当りフラグがセットされているときは、特定回数変動フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９３）。特定回数変動フラグは、前述したＳ７４で記憶した大当り種別が「確変大当り」の場合にセットされる。特定回数変動フラグがセットされている特定回数の変動表示時であるときは、図７（ｃ）の特定回数大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９６）、後述する特定回数カウンタの値に応じた変動パターンを選択して（Ｓ９７）、Ｓ１１４に進む。具体的に、Ｓ９７では、特定回数カウンタの値が５の場合、図７（ｃ）の特定回数大当り時判定テーブルのうち、特定回数が「５」の変動パターン「特殊変動  大当り＋擬似連変動×１０回」が選択される。
【０１７７】
Ｓ９３で特定回数変動フラグがセットされていないときは、Ｓ７４で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが通常大当りであるか否かを確認する（Ｓ９４）。通常大当りであるときは、図７（ａ）の通常大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９８）、Ｓ１１４に進む。一方、Ｓ９３で通常大当りでないとき、すなわち、消去法的に確変大当りであるときは、図７（ｂ）の確変大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９５）、Ｓ１１４に進む。
【０１７８】
また、Ｓ９１で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、特定回数変動フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９９）。Ｓ９９で特定回数変動フラグがセットされているときは、後述するＳ１０８に進む。一方、Ｓ９９で特定回数変動フラグがセットされていないときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１００）。時短フラグがセットされていないときは、低ベース状態であり、合算保留記憶カウンタのカウント値に基づいて合算保留記憶数（Ｓ５７による減算前の合算保留記憶数、すなわち、変動表示の開始条件が成立したときの合算保留記憶数）が所定数（たとえば、３個）以上であるか否かを確認する（Ｓ１０１）。合算保留記憶数が所定数（３個）未満であるときは、図６（ａ）の通常はずれ時第１判定テーブルを選択し（Ｓ１０２）、Ｓ１１４に進む。一方、合算保留記憶数が所定数（３個）以上であるときは、図６（ｂ）の通常はずれ時第２判定テーブルを選択し（Ｓ１０３）、Ｓ１１４に進む。これにより、変動表示の開始条件成立時の合算保留記憶数が所定数（３個）以上であるときに、変動時間の平均時間が短くなるように判定テーブルが選択されることで、保留数短縮制御が行われる。
【０１７９】
また、Ｓ１００で時短フラグがセットされているときは、高ベース状態であり、時短終了回フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１０４）。時短終了回フラグは、後述する図１８の特別図柄停止処理のＳ１４８において、確変大当り後で次回の変動表示において高ベース状態で１００回目の変動表示が実行されると確認したとき（９９回目の変動表示の終了時）、または通常大当り後で次回の変動表示において高ベース状態で８５回目の変動表示が実行されると確認したとき（８４回目の変動表示の終了時）にセットされる。時短終了回フラグがセットされていないときは、今回の変動表示が高ベース状態で確変大当り後１００回目または通常大当り後８５回目の変動表示ではないので、図６（ｃ）の時短はずれ時第１判定テーブルを選択し（Ｓ１０５）、Ｓ１１４に進む。一方、時短終了回フラグがセットされているときは、今回の変動表示が高ベース状態で確変大当り後１００回目または通常大当り後８５回目の変動表示であるので、図６（ｄ）の時短はずれ時第２判定テーブルを選択し（Ｓ１０６）、Ｓ１１４に進む。
【０１８０】
また、前述のＳ９９で特定回数変動フラグがセットされているときは、図６（ｅ）の特定回数はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ１０８）、後述する特定回数カウンタの値に応じた変動パターンを選択して（Ｓ１０９）、Ｓ１１４に進む。具体的に、Ｓ１０９では、特定回数カウンタの値が５の場合、図６（ｅ）の特定回数大当り時判定テーブルのうち、特定回数が「１〜１４」の変動パターン「特殊変動  はずれ」が選択され、特定回数カウンタの値が１５の場合、図６（ｅ）の特定回数大当り時判定テーブルのうち、特定回数が「１５」の変動パターン「特殊変動  はずれ」が選択される。
【０１８１】
これにより、変動表示を行う前には、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図６および図７に示される判定テーブルのうちいずれかが変動パターンテーブルとして選択される。
【０１８２】
次いで、Ｓ１１４において、ＣＰＵ５６は、今回の変動表示に対応する保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９５，Ｓ９６，Ｓ１０２，Ｓ１０３，Ｓ１０５，Ｓ１０６またはＳ１０８の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、ランダム２の値に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１４）。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、今回の変動表示に対応する保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９５，Ｓ９６，Ｓ１０２，Ｓ１０３，Ｓ１０５，Ｓ１０６またはＳ１０８の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるＳ１１４で決定した変動パターン種別に対応するデータを参照し、ランダム３の値に応じて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１５）。
【０１８４】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１１６）。
【０１８５】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１７）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０１８６】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果４指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図１１参照）を送信する制御を行う。
【０１８７】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０１８８】
図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。
【０１８９】
特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する図柄確定指定コマンドをセットする（Ｓ１３２）。これにより、図柄確定指定コマンドが図１２のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１３９に移行する（Ｓ１３３）。
【０１９０】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグのうちセットされているフラグをリセットし（Ｓ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンド、または、大当り開始３指定コマンドのいずれかのコマンド（大当り開始指定コマンド）をセットする（Ｓ１３５）。
【０１９１】
これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図１２のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別がいずれの種別に該当するかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０１９２】
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３６）。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。
【０１９３】
また、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数（たとえば、１５回または２回）、開放時間（たとえば、２９秒または０．５秒）、ラウンド間のインターバル時間（たとえば、５秒または０．５秒）等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする（Ｓ１３７）。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１３８）。
【０１９４】
また、前述のＳ１３３で大当りフラグがセットされていない場合に、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグ、または、確変大当り終了後の特定回数（１５回）に該当する状態であることを示す特定回数変動フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１３９）。Ｓ１３９でどちらのフラグもセットされていないときは、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１５２）、処理を終了する。
【０１９５】
一方、Ｓ１３９でいずれかのフラグがセットされているときに、ＣＰＵ５６は、時短状態となる大当り遊技状態（確変大当り、通常大当り）の終了後の特別図柄の変動表示回数を計数する変動回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４０）。変動回数カウンタは、後述するように、確変大当りの大当り遊技状態の終了時の大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変状態および時短状態の継続回数（１００回）に対応する値、または通常大当りの大当り遊技状態の終了時の大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態の継続回数（８５回）に対応する値にセットされ、変動表示が実行されるごとにＳ１４０で減算更新される。
【０１９６】
また、ＣＰＵ５６は、確変状態および時短状態となる大当り遊技状態（確変大当り）の終了後の特定回数、特別図柄の変動表示回数を計数する特定回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４０ａ）。特定回数カウンタは、後述するように、確変大当りの大当り遊技状態の終了時の大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当り終了後からの特定回数（１５回）に対応する値にセットされ、変動表示が実行されるごとにＳ１４０で減算更新される。
【０１９７】
確変状態および時短状態となる大当り（確変大当り）の大当り遊技状態終了後の時短状態（高ベース状態）は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。また、確変大当りの大当り遊技状態終了後の特定回数（１５回）の変動表示においては、時短状態での変動パターンと異なる変動パターンを決定する必要がある。さらに、時短状態となる大当り（通常大当り）の大当り遊技状態終了後の時短状態（高ベース状態）は、変動表示が８５回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。
【０１９８】
なお、本実施の形態では、変動回数カウンタと特定回数カウンタとに分けて、高ベース状態の継続期間（変動表示１００回または８５回実行する期間）の管理と、確変大当り終了後の特定回数の管理とを行う例を示した。しかし、これに限らず、１つの変動回数カウンタを用いて、高ベース状態の継続期間（変動表示１００回または８５回実行する期間）の管理と、確変大当り終了後の特定回数の管理とを行ってもよい。
【０１９９】
そして、特定回数変動フラグがセットされている状態であるか否かを確認する（Ｓ１４１）。Ｓ１４１で特定回数変動フラグがセットされていない状態（Ｓ１４１：Ｎ）では、変動回数カウンタの値が１であるか否かを確認すること（Ｓ１４２）で、高ベース状態における１００回または８５回の変動表示のうちの９９回目または８４回目の変動表示の終了時であるか否かを認識する。変動回数カウンタの値が１であるときには、次回の１００回または８５回の変動表示時において特別な割合で変動時間が長い変動パターンを選択するために、次回の変動表示時が時短状態および低ベース状態における１００回または８５回の変動表示であることを特定するための時短終了回フラグをセットし（Ｓ１４３）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１５２）、処理を終了する。
【０２００】
一方、Ｓ１４２で変動回数カウンタの値が１でないときには、変動回数カウンタの値が０であるか否かを確認すること（Ｓ１４４）で、時短状態および低ベース状態における１００回または８５回の変動表示のうちの１００回目または８５回目の変動表示（はずれとなる変動表示）の終了時であるか否かを認識する。変動回数カウンタの値が０であるときには、確変状態、および時短状態を終了させる必要がある。まず、確変フラグをリセットし（Ｓ１４５）、時短フラグをリセットする（Ｓ１４６）。これにより、遊技状態が、確変状態および時短状態の高確高ベース状態、または非確変状態および時短状態の低確高ベース状態から、非確変状態および非時短状態に低確低ベース状態に移行する。そして、このような状態（低確低ベース状態）に移行したことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する通常状態指定コマンドをセットし（Ｓ１４７）、Ｓ１４４に進む。これにより、通常状態指定コマンドが図１２のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０２０１】
そして、時短終了回フラグをリセットする（Ｓ１４８）。また、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新（Ｓ１５２）し、処理を終了する。
【０２０２】
前述のＳ１４１で特定回数変動フラグがセットされている状態（Ｓ１４１：Ｙ）であると判断されるときは、特定回数カウンタの値が０であるか否かを確認することにより、確変大当り終了後の特定回数（１５回）の期間内か否かを確認する。特定回数カウンタの値が０でないときは、特定回数（１５回）の期間が終了していないと判断し、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新（Ｓ１５２）して、処理を終了する。一方、特定回数カウンタの値が０のときは、特定回数（１５回）の期間が終了したと判断し、特定回数変動フラグをリセットし（Ｓ１５１）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新（Ｓ１５２）して、処理を終了する。
【０２０３】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。
【０２０４】
図１９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を１減算する（Ｓ１５０）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する（Ｓ１５１）。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットする（Ｓ１５２）。
【０２０５】
次に、終了する大当りの種別が、確変大当りに該当するか否か確認する（Ｓ１５３）。Ｓ１５３においては、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当りの種別が確認される。終了する大当りの種別が確変大当りでないときは、消去法的に通常大当りであり、大当り遊技状態の終了後に低確率状態および時短状態にするために、確変フラグセットしないが時短フラグはセットする（Ｓ１５５ｂ）。そして、前述のような通常大当り終了後からの時短状態の管理、および高ベース状態終了直前の変動パターン選択の管理等をするために、変動回数カウンタに「８５（回）」をセットする（Ｓ１５６ａ）。通常大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、時短状態指定コマンドを送信するための制御を行い（Ｓ１５８ａ）、Ｓ１５９に進む。
【０２０６】
一方、終了する大当りの種別が確変大当りであるときは、高確率状態および時短状態にするために、確変フラグをセットし（Ｓ１５４）、時短フラグをセット（Ｓ１５５）する。そして、前述のような確変大当り終了後からの確変状態および時短状態の管理、および高ベース状態終了直前の変動パターン選択の管理等をするために、変動回数カウンタに「１００（回）」をセットし、確変大当り終了後からの特定回数（１５回）の期間を管理するために、特定回数カウンタに「１５（回）」をセットする（Ｓ１５６）。
【０２０７】
そして、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、確変状態指定コマンドを送信する（Ｓ１５７）とともに、時短状態指定コマンドを送信するための制御を行い（Ｓ１５８）、Ｓ１５９に進む。Ｓ１５９では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し（Ｓ１５９）、処理を終了する。
【０２０８】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図２０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２０９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２１０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０２に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行う（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行うために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２１１】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、予告演出処理用乱数ＳＲ２、および、図柄変化演出決定用のＳＲ３を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２１２】
また、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。具体的に、前述の第１保留記憶数記憶領域に記憶された第１保留記憶数のデータに対応して第１保留記憶表示部１８ｃにおいて第１保留記憶数を表示する制御を行う。また、前述の第２保留記憶数記憶領域に記憶された第２保留記憶数のデータに対応して第２保留記憶表示部１８ｄにおいて第２保留記憶数を表示する制御を行う。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２１３】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行われる。
【０２１４】
図２１は、演出制御基板で用いる乱数を示す図である。ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、演出図柄の変動表示結果である停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の変動表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数によって決定される。
【０２１５】
予告演出処理用乱数ＳＲ２は、変動表示の演出において表示結果の予告演出を行う際に演出内容を決定するために用いる乱数である。また、図柄変化演出決定用乱数ＳＲ３は、図柄変化演出において、図柄変化演出時の擬似連図柄を決定するために用いる乱数である。
【０２１６】
ＳＲ１−１〜ＳＲ３のそれぞれはＳ７０６の乱数更新処理において予め定められたタイミングで、図中に示された計数範囲内において繰返し加算更新される。たとえば、ＳＲ１−１が３３ｍｓｅｃごと、ＳＲ１−２がＳＲ１−１の桁上げごと、ＳＲ１−３がＳＲ１−２の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、０から更新されてその上限である９まで更新された後再度０から更新される。
【０２１７】
図２２は、図２０に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、図２２に示された演出制御プロセス処理では、Ｓ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う前に予告演出処理Ｓ８００ａが実行される。予告演出処理Ｓ８００ａは、開始された変動表示の表示結果の予告演出を、変動が停止する前に行う処理であり、詳細については後述する。また、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２１８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行う処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２１９】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行う処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行う処理である。
【０２２０】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行う処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行う処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行う処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う処理である。
【０２２１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。
【０２２２】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２２３】
図２３は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行う。
【０２２４】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ５００）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ５０１）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、変動パターンコマンドとして、特殊変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ５０５）。特殊変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２２５】
Ｓ５０５の処理で特殊変動パターンでないと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ５０３）、Ｓ５０７へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２２６】
Ｓ５０３の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２２７】
Ｓ５０１の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ５０４）、Ｓ５０７へ進む。Ｓ５０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２２８】
Ｓ５０５の処理で特殊変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、特殊図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ５０６）、Ｓ５０７へ進む。Ｓ５０７の処理では、はずれの停止図柄と仮停止する図柄（擬似連変動の停止図柄）とが同じ図柄（たとえば、「１３６」）となるように決定する。もちらん、他の停止図柄のように所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用いて停止図柄を決定してもよい。
【０２２９】
また、Ｓ５００の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ５０１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ５０２）、Ｓ５０７へ進む。
【０２３０】
Ｓ５０２では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２３１】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、擬似連示唆演出の内容の決定等の処理）を行う演出設定処理（Ｓ５０７）を実行した後、Ｓ５０８に進む。
【０２３２】
Ｓ５０８では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかを選択する（Ｓ５０８）。Ｓ５０８においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ５０７の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２３３】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２３４】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２３５】
次いで、Ｓ５０８で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ５０９）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ５１０）。
【０２３６】
Ｓ５１０の処理を実行すると、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ５１１）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２３７】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ５１２）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ５１３）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０２３８】
次に、図２４は、演出制御パターン選択処理を示すフローチャートである。演出制御パターン選択処理は、図２３のステップＳ５０８にて実行される処理である。図２４に示す演出制御パターン選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、遊技状態が時短状態であるかを判定する（ステップＳ５０８１）。
【０２３９】
遊技状態が時短状態であると判定した場合（ステップＳ５０８１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳ５０８２）。
【０２４０】
遊技状態が確変状態でないと判定した場合（ステップＳ５０８２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短演出制御パターン選択処理を実行する（ステップＳ５０８３）。
【０２４１】
図２５は、時短演出制御パターン選択処理を示すフローチャートである。時短演出制御パターン選択処理は、図２４のステップＳ５０８３にて実行される処理である。図２５に示す時短演出制御パターン選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動回数カウンタの値が時短カウント初期値（例えば、８５回）と同じ値であるか否かを判定する（ステップＳ８１１）。
【０２４２】
変動回数カウンタの値が時短カウント初期値と同じ値であると判定した場合（例えば、変動回数カウンタの値が８５回）（ステップＳ８１１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の大当り終了を報知するときに使用されるチャンスモード突入制御パターンを使用する演出制御パターンとして選択しセットする（ステップＳ８１２）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、ＲＯＭ１０２に予め記憶されたチャンスモード突入制御パターンを選択し、使用する演出制御パターンとしてセットすればよい。このようにチャンスモード突入制御パターンをセットすることによって、現在の大当り終了後に高ベース状態である時短状態が開始されることを、遊技者に対して報知することができる。
【０２４３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図６（ｃ）の時短はずれ時第１判定テーブルのいずれかの変動パターンに応じて、現在の残時短回数を報知するときに使用される残時短回数報知制御パターンおよび演出制御パターンを使用パターンとして選択してセットする（ステップＳ８１３）。なお、現在の残時短回数が１回の場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図６（ｄ）の時短はずれ時第２判定テーブルのいずれかの変動パターンに応じて、残時短回数１回を報知するときに使用される残時短回数報知制御パターンおよび演出制御パターンを使用パターンとして選択してセットする。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた演出制御パターンや、残時短回数等に対応して、ＲＯＭ１０２に予め記憶されて用意された複数の残時短回数報知制御パターンのうち、現在の残時短回数を報知する残時短回数報知制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。そして、演出制御パターン選択処理を終了する。つまり、時短状態においては、通常大当り終了後の最初から最後まで（残８５回〜残１回）、残時短回数を報知するようにしている。
【０２４４】
ステップＳ８１１において変動回数カウンタの値が時短カウント初期値と同じ値でないと判定した場合（例えば、変動回数カウンタの値が８４回〜１回）にも（ステップＳ８１１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じて、残時短回数報知制御パターンおよび演出制御パターンを使用パターンとして選択しセットし（ステップＳ８１３）、演出制御パターン選択処理を終了する。
【０２４５】
図２４に戻って、ステップＳ５０８２において遊技状態が確変状態であると判定した場合（ステップＳ５０８２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変演出制御パターン選択処理を実行する（ステップＳ５０８４）。
【０２４６】
図２６は、確変演出制御パターン選択処理を示すフローチャートである。確変演出制御パターン選択処理は、図２４のステップＳ５０８４にて実行される処理である。図２６に示す確変演出制御パターン選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動回数カウンタの値が時短カウント初期値（例えば、８５回）よりも大きい値であるか否かを判定する（ステップＳ８２１）。
【０２４７】
変動回数カウンタの値が時短カウント初期値（例えば、８５回）よりも大きい値であると判定した場合（例えば、変動回数カウンタの値が１００回〜８６回）（ステップＳ８２１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図６（ｅ）の特定回数はずれ時判定テーブルのいずれかの変動パターンに応じて、現在の残時短回数を報知しないときに使用される残時短回数非報知制御パターンおよび特定回数に応じた演出制御パターンを使用パターンとして選択する（ステップＳ８２２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、ＲＯＭ１０２に予め記憶された複数の残時短回数非報知制御パターンのいずれかを選択し、特定回数に応じた演出制御パターンとともに使用パターンとして選択しセットすればよい。そして、演出制御パターン選択処理を終了する。このように残時短回数非報知制御パターンをセットすることによって、特定回数（１５回）の期間において変動表示中に残時短回数を報知しない画像を表示することが選択される。また、特定回数（１５回）の期間の演出制御パターンは、例えば、「大当り」中の演出を模した演出を行う演出制御パターンであってもよい。また、残時短回数非報知制御パターンは、例えば、現在の残時短回数を全く報知しないのではなく、小図柄や透明図柄等の目立たない態様にて現在の残時短回数を報知するものであってもよい。また、残時短回数非報知制御パターンは、例えば、役物の制御を伴うものであってもよい。
【０２４８】
ステップＳ８２１において変動回数カウンタの値が時短カウント初期値よりも大きい値でないと判定した場合（例えば、変動回数カウンタの値が８５回〜１回）（ステップＳ８２１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタの値が時短カウント初期値と同じ値であるか否かを判定する（ステップＳ８２３）。
【０２４９】
ステップＳ８２３において変動回数カウンタの値が時短カウント初期値と同じ値であると判定した場合（例えば、変動回数カウンタの値が８５回）（ステップＳ８２３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャンスモード突入制御パターンを使用する演出制御パターンとして選択しセットする（ステップＳ８２４）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、ＲＯＭ１０２に予め記憶されたチャンスモード突入制御パターンを選択し、使用する演出制御パターンとしてセットすればよい。このようにチャンスモード突入制御パターンをセットすることによって、あたかも、今、大当り遊技状態が終了したかのように見せることができる。
【０２５０】
ステップＳ８２３において変動回数カウンタの値が時短カウント初期値と同じ値でないと判定した場合（例えば、変動回数カウンタの値が８４回〜１回）、又は、ステップＳ８２４に続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図６（ｃ）の時短はずれ時第１判定テーブルのいずれかの変動パターンに応じて、現在の残時短回数を報知するときに使用される残時短回数報知制御パターンおよび演出制御パターンを使用パターンとして選択してセットする（ステップＳ８２５）。なお、現在の残時短回数が１回の場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図６（ｄ）の時短はずれ時第２判定テーブルのいずれかの変動パターンに応じて、残時短回数１回を報知するときに使用される残時短回数報知制御パターンおよび演出制御パターンを使用パターンとして選択してセットする。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた演出制御パターンや残時短回数等に対応して、ＲＯＭ１０２に予め記憶されて用意された複数の残時短回数報知制御パターンのうち、現在の残時短回数を報知する残時短回数報知制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。そして、演出制御パターン選択処理を終了する。つまり、確変大当り終了後は、特定回数の期間を除くことで、残時短回数が報知される回数が通常大当りの場合と同じ回数（残８５回目）から始まるようにしている。
【０２５１】
図２４のステップＳ５０８１において遊技状態が時短状態でないと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その他の演出を実行するため変動パターンに応じた演出制御パターンを選択してセットし（ステップＳ８０５）、演出制御パターン選択処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン等に対応して、ＲＯＭ１０２に予め記憶された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。このようなセットによっては、変動表示中の演出の制御内容が決定される。
【０２５２】
以下の説明においては、上記処理が実行されることによって実行される演出を図２７から図３０を参照して述べる。図２７は、大当り遊技状態から時短状態に制御される場合の演出の一例を示す図である。図２８は、大当り遊技状態から確変状態に制御される場合の演出の一例を示す図である。図２９は、大当り遊技状態から確変状態に制御される場合の演出の一例を示す図である。なお、図２７から図２９の各画像は、演出表示装置９の表示領域に表示される画像である。各画像における矢印は、演出図柄が変動中であることを表す。
【０２５３】
変動表示結果が「大当り」となると、演出表示装置９の表示領域には、「大当り」を報知する画像が表示される。その後、大当り遊技状態に制御されるが、大当り遊技状態の終了までの間、演出表示装置９の表示領域には、図２７（ａ）及び図２８（ａ）のように、ラウンドの消化を報知する画像（大当り中の画像）が表示される。
【０２５４】
通常大当り遊技状態の終了後、遊技状態が時短状態に制御される場合、時短状態の開始時に（例えば、残時短回数が８５回）、演出表示装置９の表示領域には、図２７（ｂ）のように、チャンスモード突入を報知する画像（大当り終了後、チャンスモード突入の画像）が表示されて、その後の変動表示において（例えば、残時短回数が８５回〜１回）、図２７（ｃ）のように、時短状態を示す「時短中」の表示と、残時短回数を示す「残８５回」の表示とを含む画像（チャンスモード（時短）開始の画像）が表示される。
【０２５５】
確変大当り遊技状態の終了後、遊技状態が確変状態および時短状態に制御される場合、大当り遊技状態が終了してから（図２８（ａ））、残時短回数が時短カウント初期値と同じ値になるまでの間（例えば、残時短回数が１００回〜８６回）、演出表示装置９の表示領域には、図２８（ｂ）（大当り終了後、特定開始の画像）、図２８（ｃ）（特定演出中の画像）、図２９（ｄ１）（特定演出結果報知（はずれ時）の画像）、および図２９（ｄ２）（特定演出結果報知（大当り時）の画像）のように、残時短回数を伏せた画像が表示される。
【０２５６】
さらに、確変大当り終了後の特定回数（１５回）の間で行われる演出は、いずれの回数で大当りが発生しても、または１５回はずれても同じ変動時間となるような演出である。なお、確変大当り終了後の特定回数（１５回）の演出は、１００回の時短状態の演出のうち特定演出である。具体的に、特定回数内ではずれとなる場合、特定回数（１５回）の間で行われる演出は、図２８（ｂ）および図２８（ｃ）に示すようにキャラクタがハンマーで画面を１５回叩き、ハンマーで叩くごとに画面のひび割れが大きくなるが最終的には画面が割れず、はずれの表示結果が表示される（図２９（ｄ１））。一方、特定回数内で大当りとなる場合、特定回数（１５回）の間で行われる演出は、図２８（ｂ）および図２８（ｃ）に示すようにキャラクタがハンマーで画面を１５回叩き、ハンマーで叩くごとに画面のひび割れが大きくなり最終的に画面が割れ、大当りの表示結果が表示される（図２９（ｄ２））。
【０２５７】
特定回数（１５回）の間で行われる演出では、いずれの回数で大当りが発生しても、または１５回はずれても同じ変動時間となるような演出が行われているが、その制御についてタイミングチャートを用いて説明する。図３０は、特定回数での変動時間を説明するためのタイミングチャートである。まず、図３０に示す例で確変大当り終了後の変動回数１回目で大当りとなる場合、図７（ｃ）の特定回数大当り時判定テーブルで「特殊変動  大当り＋擬似連変動×１４回」の変動パターンが選択され、破線で示す擬似連変動が１４回行われ、特殊変動の演出により大当りとなる演出が行われる。破線で示す擬似連変動の期間は、図２８（ｂ）および図２８（ｃ）に示すようにキャラクタがハンマーで画面を１４回叩く演出が行われ、その後、特殊変動の演出としてキャラクタがハンマーで画面を叩き大当りとなる図２９（ｄ２）に示す演出が行われる。なお、図３０では、破線で示す擬似連変動を分かりやすくするため、擬似連変動中を示す線を、変動（実際の変動）中を示す線とずらせて記載している。
【０２５８】
次に、図３０に示す例で確変大当り終了後の変動回数６回目で大当りとなる場合、変動回数１回目〜５回目まで、図６（ｅ）の特定回数はずれ時判定テーブルで「特殊変動  はずれ」の変動パターンが選択され、変動回数６回目で図７（ｃ）の特定回数大当り時判定テーブルで「特殊変動  大当り＋擬似連変動×９回」の変動パターンが選択される。そのため、はずれ時の変動表示が５回行われた後、６回目に大当りの変動表示として、破線で示す擬似連変動が９回行われ、特殊変動の演出により大当りとなる演出が行われる。ここで、はずれ時の変動表示の演出は、擬似連変動の演出と同じく図２８（ｂ）および図２８（ｃ）に示すようにキャラクタがハンマーで画面を叩く演出が行われる。６回目の大当り時の変動表示では、図２８（ｂ）および図２８（ｃ）に示すようにキャラクタがハンマーで画面を９回叩く擬似連変動の演出が行われ、その後、特殊変動の演出としてキャラクタがハンマーで画面を叩き大当りとなる図２９（ｄ２）に示す演出が行われる。
【０２５９】
同様に、図３０に示す例で確変大当り終了後の変動回数１１回目で大当りとなる場合、はずれ時の変動表示が１０回行われた後、１１回目に大当りの変動表示として、破線で示す擬似連変動が４回行われ、特殊変動の演出により大当りとなる演出が行われる。
【０２６０】
次に、図３０に示す例で確変大当り終了後の変動回数１５回目で大当りとなる場合、変動回数１回目〜１４回目まで、図６（ｅ）の特定回数はずれ時判定テーブルで「特殊変動
はずれ」の変動パターンが選択され、変動回数１５回目で図７（ｃ）の特定回数大当り時判定テーブルで「特殊変動  大当り」の変動パターンが選択される。そのため、はずれ時の変動表示が１４回行われた後、１５回目に大当りの変動表示として、擬似連変動なしで特殊変動の演出により大当りとなる演出が行われる。具体的に、はずれ時の変動表示の演出として、図２８（ｂ）および図２８（ｃ）に示すようにキャラクタがハンマーで画面を叩く演出が１４回行われ、１５回目の大当り時の変動表示で特殊変動の演出としてキャラクタがハンマーで画面を叩き大当りとなる図２９（ｄ２）に示す演出が行われる。なお、図３０に示す例で確変大当り終了後の変動回数１５回目ではずれとなる場合、はずれ時の変動表示が１４回行われた後、１５回目にはずれの変動表示として、図２９（ｄ１）に示すような特殊変動のはずれ演出が行われる。
【０２６１】
確変大当り終了後の特定回数（１５回）の間で行われる演出は、図３０に示すようにいずれの回数で大当りが発生しても、または１５回はずれても同じ変動時間となるような演出となっており、さらに、はずれ時の変動表示の演出と、擬似連変動の演出とが同じ演出であるため、遊技者はあたかも１５回の変動表示が行われた後に表示結果が報知されたと認識させることができる。つまり、確変大当り終了後の変動回数１回目で大当りとなる場合であっても、確変大当り終了後の変動回数１５回目で大当りとなる場合であっても、キャラクタがハンマーで画面を１４回叩く擬似連変動の演出またははずれ時の変動表示の演出（図２８（ｂ）および図２８（ｃ））が行われた後に、大当りとなる図２９（ｄ２）に示す演出が行われる。よって、表示結果が導出されるタイミングを一律にすることができる。
【０２６２】
ここで、はずれ時の変動表示の演出は、擬似連変動の演出と同じく図２８（ｂ）および図２８（ｃ）に示すようにキャラクタがハンマーで画面を叩く演出で、停止する図柄も仮停止する図柄も同じ「１３６」であるが、これに限定されず、停止する図柄と仮停止する図柄とで異なる図柄にしてもよい。また、特定回数（１５回）の間で行われる演出は、遊技状態が確変状態に制御される前に表示されていた「大当り」中のラウンドの消化を報知する画像（図２８（ａ））を模した画像であればよい。具体的に、「大当り」中のキャラクタがハンマーでブタを叩く画面を模して、キャラクタがハンマーで画面を叩く画面としている。また、例えば、特定回数（１５回）の間で行われる演出は、現在の残確変回数を全く報知しない画像ではなく、小図柄や透明図柄等の目立たない態様にて現在の残時短回数を報知する画像であってもよい。
【０２６３】
図２９に戻って、残時短回数が時短カウント初期値と同じ値になると（例えば、残時短回数が８５回）、演出表示装置９の表示領域には、図２９（ｅ）のように、図２７（ｂ）と同じチャンスモード突入を報知する画像（チャンスモード突入の画像）が表示されて、その後の変動表示において（例えば、残時短回数が８５回〜１回）、図２９（ｆ）のように、時短状態を示す「時短中」の表示と、残時短回数を示す「残８５回」の表示とを含む画像（チャンスモード（高確・時短）開始の画像）が表示される。なお、チャンスモード突入を報知する演出は、特定演出の後に行われる演出である。
【０２６４】
以上のように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１では、確変大当り終了後の特定回数（１５回）に至る前に、大当りの表示結果が導出表示されるときに、確変大当り終了後に大当りの表示結果が導出表示されるまでの変動回数と特定回数との差数に対応する回数の擬似連変動を行う。
【０２６５】
このような構成によれば、確変大当りが終了してから変動表示の回数が特定回数に至るまでに大当りの表示結果が導出表示されたときの変動表示の回数は、擬似連変動の回を含めて勘定すれば、必ず、特定回数となる。換言すると、特定回数に満たない変動回数が擬似連変動によって補われる。このため、その擬似連変動を利用すれば、何回目の可変表示で大当りが発生するかに関わらず、同じ回数の変動の機会を用いて一連の演出を実行することが可能となる。また、遊技者に対して、同じ回数の変動を経て大当りが導出表示されるように思わせることができる。つまり、表示結果が導出されるタイミングを一律にすることができる。その結果、表示結果が導出されるタイミングについての興趣を向上させることができる。
【０２６６】
また、ＣＰＵ５６は、大当り終了後から８５回または１００回の変動回数に至るまでの間、遊技者にとって有利な時短状態（高ベース状態）に制御し、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態に制御されている状態において、８５回または１００回の変動回数に至るまでの残時短回数を図２７（ｃ）や図２９（ｆ）のように演出表示装置９の表示領域に表示して報知する。
【０２６７】
このような構成によれば、遊技状態が高確高ベースである場合と、低確高ベースである場合とで報知される残回数が同じとなるので遊技者の落胆を軽減できる。
【０２６８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定回数（１５回）の間、はずれ時の各変動表示の変動時間が同じ時間（２秒）となるように演出（例えば、図６（ｅ）の特定回数はずれ時判定テーブルの「特殊変動  はずれ」）を行い、特定回数（１５回）の間で大当りとなる変動表示の変動時間を、図８に示す大当り時変動時間のように大当りの表示結果が導出表示されるまでに実行される各回の変動時間の合計変動時間（例えば、３８秒）に応じて設定する。
【０２６９】
このような構成によれば、変動回数が特定回数に至るまでの間、大当り抽選時の結果に基づいて変動時間を決定することができ、変動時間を決定するための処理を簡略化することができる。
【０２７０】
また、特定回数（１５回）の間、はずれ時の各変動表示の演出図柄と、擬似連変動の演出図柄とが同じ態様である。
【０２７１】
このような構成によれば、演出制御用ＣＰＵ１０１での処理負担を軽減することができるとともに、所定回数に至るまでの途中の変動回数で大当りか否かを遊技者に判別することを困難とすることで興趣を向上することができる。
【０２７２】
さらに、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１において、特定遊技状態の終了後に、可変表示の実行回数が最大で特別回数（例えば、Ｓ１５６の変動回数カウントとして設定される１００回等）に至るまで、特定遊技状態に制御させる確率（例えば、大当り確率等）が所定確率（例えば、低確等）よりも高い特別遊技状態（例えば、確変状態等）に制御させる遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、遊技媒体（例えば、遊技球等）が進入し易い有利状態（例えば、開状態等）と遊技媒体が進入しない又は進入し難い不利状態（例えば、閉状態等）とに変化する可変入賞手段（例えば、可変入賞球装置１５等）と、特定遊技状態の終了後に、特別条件が成立していたときには可変表示の実行回数が最大で特別回数以下の第１回数（例えば、１００回等）に至るまで、特別条件が成立していなかったときには可変表示の実行回数が最大で第１回数よりも少ない第２回数（例えば、Ｓ１５６ａの変動回数カウントとして設定される８５回等）に至るまで、可変入賞手段が有利状態となる頻度を高くする制御、又は有利状態となる期間を長くする制御のうちの少なくとも一方を高開放制御として実行する高開放制御手段と、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態（例えば、確変状態等）に制御されなかった場合であって、可変表示の実行回数が最大で第２回数（例えば、８５回等）に至るまで高開放制御手段による高開放制御が実行されているときに（例えば、低確高ベース状態における全可変表示において等）、第２回数に至るまでの可変表示の残回数を示唆する演出（例えば、現在の残時短回数を報知する残時短回数報知制御パターンを使用する演出等）を実行する第１の演出制御手段（例えば、時短演出制御パターン選択処理（Ｓ５０８３）において選択された残時短回数報知制御パターンによる演出を実行するＳ８０１の演出図柄変動開始処理等）と、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態（例えば、確変状態等）に制御された場合であって、可変表示の実行回数が最大で第１回数（例えば、１００回等）と第２回数（例えば、８５回等）との差分（例えば、１５回等）に相当する差分回数（例えば、１５回前後。本実施形態では１５回等）に至るまで高開放制御が実行されているときは（例えば、高確高ベース状態における１回〜１５回目の可変表示において等）、特定演出モード（残時短回数非報知制御パターンを使用するモード）による演出（例えば、現在の残時短回数を報知しない残時短回数非報知制御パターンを使用する演出等）を実行するともに、可変表示の実行回数が差分回数（例えば、１５回等）を超えて最大で第１回数（例えば、１００回等）に至るまで高開放制御が実行されているときは（例えば、高確高ベース状態における１６回〜１００回目の可変表示において等）、第１回数に至るまでの可変表示の残回数を示唆する演出（例えば、現在の残時短回数を報知する残時短回数報知制御パターンを使用する演出等）を実行する第２の演出制御手段（例えば、確変演出制御パターン選択処理（Ｓ５０８４）において選択された残時短回数非報知制御パターンか残時短回数報知制御パターンの何れかによる演出を実行するＳ８０２の演出図柄変動中処理等）とを備えることを特徴とする。
【０２７３】
このような構成によれば、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御された場合に演出によって示唆される残回数（例えば、残り８５回〜残り１回）は、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御されなかった場合に演出によって示唆される残回数（例えば、残り８５回〜残り１回）と同一になる。換言すれば、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御されなかった場合の見た目の残回数と、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御された場合の見た目の残回数とに差はなくなる。したがって、特別遊技状態に制御されなかったときの遊技者の落胆を軽減することができる。
【０２７４】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。なお、以下の変形例等について、相互に組み合わせてもよい。
（１）  前述の実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、確変大当り終了後（高確高ベース状態）の特定回数の間において、確変大当り終了後に大当りの表示結果が導出表示されるまでの変動回数と特定回数との差数に対応する回数の擬似連変動を行う構成を説明した。しかし、演出制御用ＣＰＵ１０１は、これに限定されるものではなく、例えば、通常大当り終了後（低確高ベース状態）の特定回数の間においても当該構成を適用してもよい。また、前述の実施形態では、通常大当り後において最初の変動中に残時短回数報知を行い、確変大当り後において特定回数の変動を経た次の変動中に残時短回数報知を行ったが、大当り終了後に残時短回数報知を行ってもよい。
【０２７５】
（２）  前述の実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、キャラクタがハンマーで画面を１５回叩き、ハンマーで叩くごとに画面のひび割れが大きくなるが最終的には画面が割れず、はずれの表示結果が表示される演出（図２９（ｄ１））または最終的には画面が割れて大当りの表示結果が表示される演出（図２９（ｄ２））を実行すると説明した。しかし、演出制御用ＣＰＵ１０１は、これに限定されるものではなく、キャラクタがハンマーで画面を１５回叩き、最終的には画面が割れるか否かの結果表示をプッシュボタン１２４（図１参照）の押下により行う演出であってもよい。つまり、操作有効期間内にプッシュボタン１２４が押下された場合には、その押下されたタイミングにて結果表示を行ってもよく、又は操作有効期間内にプッシュボタン１２４が押下されなかった場合には、操作有効期間が経過したタイミングにて結果表示を行ってもよい。
【０２７６】
（３）  前述の実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、確変大当り終了後（高確高ベース状態）の特定回数の間において、確変大当り終了後に大当りの表示結果が導出表示されるまでの変動回数と特定回数との差数に対応する回数の擬似連変動を行う構成を説明した。しかし、演出制御用ＣＰＵ１０１は、これに限定されるものではなく、例えば、確変大当り終了後（高確高ベース状態）の５０回目の変動表示から特定回数（例えば、２０回の７０回目まで）の間において、当該構成を適用してもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り後の遊技状態に関わらず（高確か否か、高ベースか否か等）、当該構成を適用してもよく、例えば、保留記憶数が最大となった場合に当該構成を適用してもよい。
【０２７７】
（４）  前述の実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、確変大当り終了後（高確高ベース状態）の特定回数の間において、確変大当り終了後に大当りの表示結果が導出表示されるまでの変動回数と特定回数との差数に対応する回数の擬似連変動を行う構成を説明した。しかし、演出制御用ＣＰＵ１０１は、これに限定されるものではなく、例えば、大当りの種別に応じて当該構成を適用するか否かを決定してもよい。具体的に、（通常又は確変）大当りの有利度として、例えば１６Ｒ大当りと８Ｒ大当りと２Ｒ大当り等の大当りの種別がある場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１６Ｒ大当りの場合に当該大当りの終了後に当該構成を適用するが、８Ｒ大当りや２Ｒ大当りには当該大当りの終了後に当該構成を適用しないと決定してもよい。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて特定回数（例えば、１６Ｒ大当りの場合は３０回、８Ｒ大当りの場合には１５回、２Ｒ大当りの場合は１０回等）を変更しても、演出の種類（例えば、１６Ｒ大当りの場合はキャラクタが銃でターゲットを射撃する演出、８Ｒ大当りの場合にはキャラクタがハンマーで画面を叩く演出等）を変更してもよい。また、連荘数が一定以上の大当り（例えば高ベース中の２回目の以降の大当り）のときに、当該大当りの終了後に、当該構成を適用してもよい。さらに、大当り終了後の特定回数の間に行われる演出は、特定回数の間で一連となる演出であればよく、例えば１５回で完結する物語のような演出であってもよい。
【０２７８】
（５）  前述の実施形態では、はずれ時の各変動表示の変動時間が同じ時間（２秒）とし、確変大当り終了後から大当りの表示結果が導出表示されるまで合計変動時間（例えば、３８秒）となるように大当りとなる変動表示の変動時間が設定されていると説明した。しかし、これに限定されるものではなく、はずれ時の各変動表示の変動時間、大当りとなる変動表示の変動時間が不定でもよく、例えば、高ベース用の変動パターンテーブルを用いて抽選で変動時間を決定する構成でもよい。また、確変大当り終了後から大当りの表示結果が導出表示されるまで合計変動時間を必ず一定にする必要はなく、大当りとなる変動回数によって変化してもよい。
【０２７９】
（６）  前述の実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するはずれ時の変動表示の演出と、擬似連変動の演出とは同じ図２８（ｂ）および図２８（ｃ）に示すようにキャラクタがハンマーで画面を叩く演出で、停止する図柄も仮停止する図柄も同じ「１３６」であると説明した。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止する図柄と仮停止する図柄とが変動回数ごとに異なる値となる演出や、停止する図柄と仮停止する図柄とが異なる値となる演出を実行してもよい。この場合、表示する図柄（停止する図柄と仮停止する図柄）によって、大当りに対する期待度を変化させてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止する図柄および仮停止する図柄を表示する通常の図柄（例えば数字）に代えて特殊図柄（例えば、キャラクタ図柄等）を用いて演出を実行してもよい。さらに、はずれ時の停止する図柄から次の変動表示が始まるまでの期間は、仮停止する図柄から次の擬似連変動が始まるまでの期間と同じ時間であっても、異なる時間であってもよい。
【０２８０】
（７）  前述の実施形態では、ＣＰＵ５６が、Ｓ９３，Ｓ９９において特定回数変動フラグがセットされていれば、第１特別図柄変動および第２特別図柄変動のいずれの変動であっても、特定回数の判定テーブルを選択する構成として説明した。しかし、ＣＰＵ５６は、これに限定されるものではなく、例えば、第１特別図柄変動のみ、または第２特別図柄変動のみの場合、特定回数の判定テーブルを選択する構成としてもよい。
【０２８１】
（８）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０２８２】
（９）  前述の実施の形態では、図２８，２９に示す大当り終了後の特定演出の実行中において、図６（ｅ）に示す特殊変動における表示結果がはずれとなるときの最終停止図柄の組合せが常に「１３６」となる組合せとしていたが、特定演出の実行中以外の状態においても、通常の大きさの演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行わない表示演出（例えば、図２８（ｂ），（ｃ）に示すような画面構成の表示演出）である特別演出モード中には、遊技者の視認性が低い縮小図柄について非リーチはずれ変動における最終停止図柄の組合せを各変動（各可変表示）において常に同じ組合せ（例えば、「１３６」）としてもよい。具体的に、前述の実施の形態における図２３に示す演出図柄変動開始処理のステップＳ５０３の処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１が、非リーチはずれ変動を示す変動パターンコマンドやはずれを示す表示結果指定コマンドを受信したことにもとづいて、縮小図柄についての最終停止図柄の組合せを、はずれであることを示す所定の組合せ（例えば、「１３６」）に一義的に決定するようにしてもよい。
また、図６（ａ）に示す変動パターンがリーチはずれの変動においては、前述の特別演出モード中に行われる表示演出として大当りとなるか否かを報知する表示演出（例えば、図２８（ｂ），（ｃ）に示すような画面構成の表示演出として１回の変動で画面が割れるか否かを報知する表示演出）を実行するときには、その変動の縮小図柄についての最終停止図柄の組合せを遊技者がリーチはずれを視認可能となる組合せ（例えば「６５６」）としてもよい。
ここで、前述の実施の形態においては、通常の大きさの演出図柄（飾り図柄）と縮小図柄とを演出表示装置９に同時に表示する場合に、図２３に示す演出図柄変動開始処理のステップＳ５０３の処理において、非リーチはずれの変動における通常の大きさの演出図柄（飾り図柄）についての最終停止図柄の組合せを図２１の示す乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３にもとづいて決定し、その決定した通常の大きさの演出図柄の組合せと同じ組合せが縮小図柄の最終停止図柄の組合せとなる。
つまり、前述の実施の形態においては、縮小図柄の最終停止図柄の組合せを乱数に基づく抽選によって決定するものとなるが、この変形例（９）では、非リーチはずれ変動の場合には、一義的に停止図柄を決定する。これによって、図２３に示す演出図柄変動開始処理のステップＳ５０３の処理を簡略化することができ、導出表示される識別情報の組合せの決定に関する処理負担を軽減することができる。
なお、この変形例（９）の特別演出モードは、低ベース状態、高ベース状態、高確率状態及び低確率状態のいずれの遊技状態において実行してもよい演出モードである。また、この変形例（９）の特別演出モードは、複数の変動表示の期間中に実行しても、１回の変動表示のみで実行してもよい。
さらに、この変形例（９）の特別演出モードにおいて、通常の大きさの演出図柄（飾り図柄）の一部をリーチ態様（例えば、６（変動中図柄）６）にて表示したリーチ演出を行い、リーチ演出においてはずれを報知する場合には、リーチ演出で用いた通常の大きさの演出図柄のリーチはずれの組合せと同じ組合せ（例えば、６５６）を縮小図柄の最終停止図柄の組合せとしてもよい。
【０２８３】
（１０）  前述の変形例（９）では、通常の大きさの演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行わない特別演出モード中に、非リーチはずれ変動の場合には、変動パターンにもとづいて停止図柄を一義的に決定したが、この例に限るものではなく、特別演出モード中以外であっても、変動パターン及びにもとづいて停止図柄を一義的に決定してもよい。
【０２８４】
（１１）  前述の変形例（９）及び変形例（１０）では、視認性が低い図柄として縮小図柄を用いた例について説明したが、表示の透明度を高めた半透明表示の図柄を視認性が低い図柄として用いてもよい。
【０２８５】
（１２）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０２８６】
（１３）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行っていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行うようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行うようにしてもよい。
【０２８７】
（１４）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０２８８】
（１３）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２８９】
（１４）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０２９０】
（１５）  前述した実施の形態では、可変表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの可変表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０２９１】
（１６）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０２９２】
（１７）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２９３】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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