(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
マーカに対する入力を評価するゲーム処理を行うプレーヤの端末とネットワークを介して接続されたサーバのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報と、ゲームプレイの履歴情報を記憶部に記憶して管理する管理部と、
プレーヤの端末から、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、補助プレーヤの候補を抽出し、補助プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する補助制御部と、
プレーヤの端末から、プレーヤの入力評価を代替させる代替プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、代替プレーヤの候補を抽出し、代替プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する代替制御部として、コンピュータを機能させ、
前記代替制御部が、
前記プレーヤの端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられ、前記端末においてマーカに対するプレーヤの入力評価を当該代替プレーヤの入力評価に替えるために用いられる履歴情報を、当該プレーヤの端末に送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記管理部が、
プレーヤ毎に、プレーヤの最新の履歴情報を優先的に記憶し、
前記代替制御部が、
前記プレーヤの端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられた最新の履歴情報を、当該プレーヤの端末に送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記管理部が、
プレーヤ毎に、プレーヤの履歴情報の登録数を定め、プレーヤの登録数を上限に当該プレーヤの履歴情報を記憶することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記代替制御部が、
前記代替プレーヤの識別情報に対応付けられた履歴情報を、前記プレーヤの端末に送信後、
前記管理部が、
前記代替プレーヤの識別情報に対応付けられた履歴情報を、削除することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
プレーヤのゲーム失敗回数に応じて、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数に対する代替プレーヤの候補数の割合を多くするように制御する候補制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
プレーヤが、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数をカウントし、当該回数に応じて、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数に対する補助プレーヤの候補数の割合を多くするように制御する候補制御部として、
コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
サーバとネットワークを介して接続され、プレーヤの入力を評価するゲーム処理を行う端末のプログラムであって、
マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータを演算するパラメータ演算部と、
前記サーバに補助プレーヤの候補要求と代替プレーヤの候補要求とを送信し、補助プレーヤの候補のプレーヤ情報と、代替プレーヤの候補のプレーヤ情報とを、前記サーバから受信して表示部に表示する表示制御部と、
ゲーム開始前に、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤの選択入力、及び、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤの選択入力の少なくとも一方を受け付ける選択部と、
補助プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、当該補助プレーヤの情報に基づいて、前記プレーヤのパラメータを上昇させる補助制御部と、
代替プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、ゲーム期間の一部である代替期間中、前記マーカに対する前記プレーヤの入力評価に替えて、前記サーバから受信した当該代替プレーヤの履歴情報に基づいて、前記マーカに対する入力評価する処理を行う代替制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記代替制御部が、
代替指示入力を受け付けたタイミングに基づいて、前記代替期間の開始タイミングを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項７又は８において、
前記代替制御部が、
前記マーカに対する入力とは異なる種類の入力を、前記代替指示入力として受け付けることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項７〜９のいずれかにおいて、
前記代替制御部が、
プレーヤの技量を示すパラメータと、代替プレーヤの技量を示すパラメータとを比較した結果に基づいて、前記代替期間の長さを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
マーカに対する入力を評価するゲーム処理を行うプレーヤの端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報と、ゲームプレイの履歴情報を記憶部に記憶して管理する管理部と、
プレーヤの端末から、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、補助プレーヤの候補を抽出し、補助プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する補助制御部と、
プレーヤの端末から、プレーヤの入力評価を代替させる代替プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、代替プレーヤの候補を抽出し、代替プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する代替制御部と、を含み、
前記代替制御部が、
前記プレーヤの端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられ、前記端末においてマーカに対するプレーヤの入力評価を当該代替プレーヤの入力評価に替えるために用いられる
履歴情報を、当該プレーヤの端末に送信する処理を行うことを特徴とするサーバ。
【請求項１２】
サーバとネットワークを介して接続され、プレーヤの入力を評価するゲーム処理を行う端末であって、
マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータを演算するパラメータ演算部と、
前記サーバに補助プレーヤの候補要求と代替プレーヤの候補要求とを送信し、補助プレーヤの候補のプレーヤ情報と、代替プレーヤの候補のプレーヤ情報とを、前記サーバから受信して表示部に表示する表示制御部と、
ゲーム開始前に、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤの選択入力、及び、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤの選択入力の少なくとも一方を受け付ける選択部と、
補助プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、当該補助プレーヤの情報に基づいて、前記プレーヤのパラメータを上昇させる補助制御部と、
代替プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、ゲーム期間の一部である代替期間中、前記マーカに対する前記プレーヤの入力評価に替えて、前記サーバから受信した当該代替プレーヤの履歴情報に基づいて、前記マーカに対する入力評価する処理を行う代替制御部と、を含むことを特徴とする端末。
【請求項１３】
マーカに対する入力を評価するゲーム処理を行うプレーヤの端末と、サーバとが、ネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記サーバは、
プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報と、ゲームプレイの履歴情報を記憶部に記憶して管理する管理部と、
プレーヤの端末から、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、補助プレーヤの候補を抽出し、補助プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する補助制御部と、
プレーヤの端末から、プレーヤの入力評価を代替させる代替プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、代替プレーヤの候補を抽出し、代替プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する代替制御部と、を含み、
前記サーバの代替制御部が、
前記プレーヤの端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられ、前記端末においてマーカに対するプレーヤの入力評価を当該代替プレーヤの入力評価に替えるために用いられる履歴情報を、当該プレーヤの端末に送信する処理を行い、
前記端末は、
マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータを演算するパラメータ演算部と、
前記サーバに補助プレーヤの候補要求と代替プレーヤの候補要求とを送信し、補助プレーヤの候補のプレーヤ情報と、代替プレーヤの候補のプレーヤ情報とを、前記サーバから受信して表示部に表示する表示制御部と、
ゲーム開始前に、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤの選択入力、及び、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤの選択入力の少なくとも一方を受け付ける選択部と、
補助プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、当該補助プレーヤの情報に基づいて、前記プレーヤのパラメータを上昇させる補助制御部と、
代替プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、ゲーム期間の一部である代替期間中、前記マーカに対する前記プレーヤの入力評価に替えて、前記サーバから受信した当該代替
プレーヤの履歴情報に基づいて、前記マーカに対する入力評価する処理を行う代替制御部と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、サーバ、端末及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、音楽のリズムに合わせて、マーカに対してプレーヤが入力を行うタイミング判定ゲーム（音楽ゲーム）が存在する。このような音楽ゲームのゲーム装置では、判定基準タイミングが音楽のリズムに合わせて予め決められており、データ化されている。そして、その予め決められた判定基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとのずれの程度に基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う。
【０００３】
また、このようなゲームでは、マーカに対するプレーヤの入力評価に基づき、得点演算を行い、プレーヤは高得点を目標にゲームプレイを楽しむ（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−８８６８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このようなゲームでは、プレーヤにとって有利になるように、他のプレーヤのパラメータ（例えば、他のプレーヤが所有するキャラクタのパラメータ）に基づいて、プレーヤの得点を上昇させて、プレーヤを補助する処理を行うものがある。
【０００６】
例えば、マーカに対応付けられている判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとのずれの程度が小さく入力評価が良い判定となり得点を得た場合において、他のプレーヤのパラメータに基づいて得点を上昇させることができる。その結果、プレーヤは、ゲームプレイする意欲を維持しつつ、他のプレーヤの助けを借りて高得点を狙うことができる。
【０００７】
しかし、そもそもマーカに対応付けられている判定基準タイミングに対してタイミングを見計らって入力するゲームプレイを不得手とするプレーヤも少なくない。このようなプレーヤの入力評価が失敗と判定されてしまうと、他のプレーヤの助けを借りても高得点を狙うことができず、継続してゲームプレイをする意欲がなくなってしまうおそれがあった。
【０００８】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、マーカに対するプレーヤの入力を評価するゲームにおいて、様々な態様で他のプレーヤの助けを借りることが可能なプログラム、サーバ、端末及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、
マーカに対する入力を評価するゲーム処理を行うプレーヤの端末とネットワークを介して接続されたサーバのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報と、ゲームプレイの履歴情報を記憶部に記憶して管理する管理部と、
プレーヤの端末から、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、補助プレーヤの
候補を抽出し、補助プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する補助制御部と、
プレーヤの端末から、プレーヤの入力評価を代替させる代替プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、代替プレーヤの候補を抽出し、代替プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する代替制御部として、コンピュータを機能させ、
前記代替制御部が、
前記プレーヤの端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられ、前記端末においてマーカに対するプレーヤの入力評価を当該代替プレーヤの入力評価に替えるために用いられる履歴情報を、当該プレーヤの端末に送信する処理を行うサーバに関する。
【００１０】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００１１】
また、本発明は、上記各部を含むサーバに関する。
【００１２】
本発明によれば、サーバは、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの候補を抽出し、補助プレーヤの候補として抽出されたプレーヤ情報を、プレーヤの端末に送信するので、プレーヤは、補助プレーヤの候補の中から選択した補助プレーヤの助けを借りてゲームプレイすることができる。
【００１３】
また、本発明によれば、サーバは、プレーヤの入力評価を代替させる代替プレーヤの候補を抽出し、代替プレーヤの候補として抽出されたレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信するので、プレーヤは、代替プレーヤの候補の中から選択した代替プレーヤの助けを借りてゲームプレイすることができる。
【００１４】
つまり、プレーヤは、補助プレーヤや代替プレーヤの助けを借りて、苦手なゲームプレイについて継続してゲームプレイをしようとするモチベーションを高めることができる。
【００１５】
例えば、代替プレーヤがプレーヤよりもマーカに対する入力評価が高い場合は、苦手なマーカについて代替プレーヤに替わりにプレイしてもらうことによって、良い入力評価が得られるようになる。その結果、マーカに対する入力が苦手なプレーヤであっても、継続してゲームプレイをしようとするモチベーションを高めることができる。
【００１６】
（２）本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記管理部が、
プレーヤ毎に、プレーヤの最新の履歴情報を優先的に記憶し、
前記代替制御部が、
前記プレーヤの端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられた最新の履歴情報を、当該プレーヤの端末に送信する処理を行うようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、サーバは、代替プレーヤの最新の履歴情報を送信するので、代替プレーヤの履歴情報が更新される度に当該代替プレーヤの入力評価が変化される。したがって、同一の代替プレーヤであっても、その時々で変化する可能性のある履歴情報をプレーヤに提供することができる。
【００１８】
（３）本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記管理部が、
プレーヤ毎に、プレーヤの履歴情報の登録数を定め、プレーヤの登録数を上限に当該プレーヤの履歴情報を記憶するようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、プレーヤの履歴情報の登録数に上限があるので、履歴情報の価値を高めることができる。
【００２０】
（４）本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記代替制御部が、
前記代替プレーヤの識別情報に対応付けられた履歴情報を、前記プレーヤの端末に送信後、
前記管理部が、
前記代替プレーヤの識別情報に対応付けられた履歴情報を、削除するようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、一のプレーヤが代替プレーヤの履歴情報に基づき代替プレイを行った場合には、当該代替プレーヤの履歴情報が削除されてしまうので、別のプレーヤが同じ履歴情報を用いることを阻止することができる。その結果、同じ代替プレーヤであっても、あるときに選択した履歴情報は良いものであったが、別のときに選択した履歴情報は悪いものであった等、良し悪しがその時々で変化するものとなり、ゲームの単純化を防ぐことができる。
【００２２】
（５）本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
プレーヤのゲーム失敗回数に応じて、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数に対する代替プレーヤの候補数の割合を多くするように制御する候補制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、プレーヤのゲーム失敗回数に応じて、代替プレーヤの候補数の割合を多くするので、プレーヤの代替プレーヤの選択肢を増やすことができ、選択した代替プレーヤの入力評価によって、プレーヤのゲームを成功に導くことができる。
【００２４】
（６）本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
プレーヤが、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数をカウントし、当該回数に応じて、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数に対する補助プレーヤの候補数の割合を多くするように制御する候補制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２５】
例えば、プレーヤが、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数が多いほど、プレーヤ自身の入力に基づいて入力評価を行うことを望んでいる傾向が高いと考えられる。
【００２６】
本発明によれば、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数に応じて、補助プレーヤの候補数の割合を多くするので、プレーヤの補助プレーヤの選択肢を増やすことができ、プレーヤが様々な補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択できるようにすることができる。
【００２７】
（７）本発明は、
サーバとネットワークを介して接続され、プレーヤの入力を評価するゲーム処理を行う端末のプログラムであって、
マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータを演算するパラメータ演算
部と、
前記サーバに補助プレーヤの候補要求と代替プレーヤの候補要求とを送信し、補助プレーヤの候補のプレーヤ情報と、代替プレーヤの候補のプレーヤ情報とを、前記サーバから受信して表示部に表示する表示制御部と、
ゲーム開始前に、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤの選択入力、及び、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤの選択入力の少なくとも一方を受け付ける選択部と、
補助プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、当該補助プレーヤの情報に基づいて、前記プレーヤのパラメータを上昇させる補助制御部と、
代替プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、ゲーム期間の一部である代替期間中、前記マーカに対する前記プレーヤの入力評価に替えて、前記サーバから受信した当該代替プレーヤの履歴情報に基づいて、前記マーカに対する入力評価する処理を行う代替制御部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
【００２８】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００２９】
また、本発明は、上記各部を含む端末に関する。
【００３０】
本発明によれば、プレーヤが補助プレーヤを選択した場合には、補助プレーヤの情報に基づいて、プレーヤのパラメータを上昇させることができる。また、プレーヤが代替プレーヤを選択した場合には、ゲーム期間の一部である代替期間中、マーカに対するプレーヤの入力評価に替えて、サーバから受信した当該代替プレーヤの履歴情報に基づいて、マーカに対する入力評価する処理を行う。
【００３１】
つまり、本発明によれば、プレーヤは補助プレーヤを選択してプレーヤのパラメータを上昇させる態様で、補助プレーヤの助けを借りてゲームプレイすることができ、また、プレーヤは代替プレーヤを選択して、代替期間中、代替プレーヤの履歴情報に基づいてマーカに対する入力評価を行う態様で、代替プレーヤの助けを借りてゲームプレイすることができる。
【００３２】
例えば、代替プレーヤがプレーヤよりもマーカに対する入力評価が高い場合は、苦手なマーカについて代替プレーヤに替わりにプレイしてもらうことによって、よい評価が得られるようになる。その結果、マーカに対する入力が苦手なプレーヤであっても、継続してゲームプレイをしようとするモチベーションを高めることができる。
【００３３】
（８）本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末は、
前記代替制御部が、
代替指示入力を受け付けたタイミングに基づいて、前記代替期間の開始タイミングを決定するようにしてもよい。
【００３４】
本発明によれば、代替プレーヤにゲームプレイを代替してもらう代替期間の開始タイミングを、プレーヤの意思で決めることができるので、プレーヤが満足する代替制御を行うことができる。
【００３５】
（９）本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末は、
前記代替制御部が、
前記マーカに対する入力とは異なる種類の入力を、前記代替指示入力として受け付けるようにしてもよい。
【００３６】
本発明によれば、マーカに対する入力とは異なる種類の入力を、代替指示入力として受
け付けるので、マーカに対する誤入力を防ぐことができ、かつ、代替指示入力を簡単に行うことができる。
【００３７】
（１０）本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末は、
前記代替制御部が、
プレーヤの技量を示すパラメータと、代替プレーヤの技量を示すパラメータとを比較した結果に基づいて、前記代替期間の長さを決定するようにしてもよい。
【００３８】
本発明によれば、プレーヤの技量を示すパラメータと、代替プレーヤの技量を示すパラメータとを比較した結果に基づいて、代替期間の長さを決めるので、プレーヤの技量と代替プレーヤの技量のバランスを考慮した代替期間を設定することができる。
【００３９】
なお、技量を示すパラメータとは、プレーヤのレベル、ゲームのスコア、ゲームの成功確率等である。
【００４０】
（１１）また、本発明は、
マーカに対する入力を評価するゲーム処理を行うプレーヤの端末と、サーバとが、ネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記サーバは、
プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報と、ゲームプレイの履歴情報を記憶部に記憶して管理する管理部と、
プレーヤの端末から、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、補助プレーヤの候補を抽出し、補助プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する補助制御部と、
プレーヤの端末から、プレーヤの入力評価を代替させる代替プレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、代替プレーヤの候補を抽出し、代替プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する代替制御部と、を含み、
前記サーバの代替制御部が、
前記プレーヤの端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられ、前記端末においてマーカに対するプレーヤの入力評価を当該代替プレーヤの入力評価に替えるために用いられる履歴情報を、当該プレーヤの端末に送信する処理を行い、
前記端末は、
マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータを演算するパラメータ演算部と、
前記サーバに補助プレーヤの候補要求と代替プレーヤの候補要求とを送信し、補助プレーヤの候補のプレーヤ情報と、代替プレーヤの候補のプレーヤ情報とを、前記サーバから受信して表示部に表示する表示制御部と、
ゲーム開始前に、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤの選択入力、及び、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤの選択入力の少なくとも一方を受け付ける選択部と、
補助プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、当該補助プレーヤの情報に基づいて、前記プレーヤのパラメータを上昇させる補助制御部と、
代替プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、ゲーム期間の一部である代替期間中、前記マーカに対する前記プレーヤの入力評価に替えて、前記サーバから受信した当該代替プレーヤの履歴情報に基づいて、前記マーカに対する入力評価する処理を行う代替制御部と、を含むゲームシステムに関する。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図５】本実施形態の入力評価の説明図。
【図６】本実施形態のキャラクタの情報の説明図。
【図７】本実施形態のユニットの情報の説明図。
【図８】本実施形態のプレーヤの情報の説明図。
【図９】本実施形態の楽曲の情報の説明図。
【図１０】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１１】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１２】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１３】本実施形態のサーバ管理する履歴情報の一例を示す図。
【図１４】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１５】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１６】本実施形態の代替指示入力に関する説明図。
【図１７】本実施形態の代替指示入力に関する説明図。
【図１８】本実施形態の代替制御の説明図。
【図１９】本実施形態の代替制御の説明図。
【図２０】本実施形態の代替制御の説明図。
【図２１】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図２２】図２２（Ａ）（Ｂ）は、履歴情報の登録画面に関する説明図。
【図２３Ａ】本実施形態の補助制御、代替制御の処理の流れを示すフローチャート。
【図２３Ｂ】本実施形態の補助制御、代替制御の処理の流れを示すフローチャート。
【図２３Ｃ】本実施形態の補助制御、代替制御の処理の流れを示すフローチャート。
【図２３Ｄ】本実施形態の補助制御、代替制御の処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００４３】
１．ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００４４】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成してもよい。
【００４５】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（カード、オブジェクト等）、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００４６】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００４７】
２．構成
２．１  端末の構成
図２に本実施形態の端末１０（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４８】
入力部１６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００４９】
本実施形態の端末１０は、タッチパネルへタッチ操作してプレイするものであるが、端末１０には、ボタン、方向キーなどの操作子（ボタン、方向キー等）を有していてもよい。
【００５０】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける（ユーザが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末１０は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００５１】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００や通信部１９６の記憶領域として機能する。
【００５２】
記憶部１７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部１７０は、情報記憶媒体１８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【００５３】
そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、表示画像等が記憶される画像バッファ１７２、楽曲データ記憶部１７３、プレーヤ情報記憶部１７４、他プレーヤ情報記憶部１７５を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５４】
主記憶部１７１は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部１７１は、本実施形態の処
理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部１７１に、各キャラクタのパラメータ、プレーヤ情報（スタミナ値などのパラメータ等、ゲーム内通貨、所有アイテム等）が記憶される。
【００５５】
画像バッファ１７２は、ＶＲＡＭなどにより実現できる。
【００５６】
楽曲データ記憶部１７３には、プレイ時に再生される楽曲（楽曲データ）や、当該楽曲の譜面データを記憶する。
【００５７】
例えば、楽曲データ記憶部１７３は、楽曲データ毎に、楽曲データの識別情報（楽曲ＩＤ、曲名）に対応付けて、再生するための楽曲データと、ＢＰＭ（Beats Per Minute）と、拍子と、譜面データを記憶する。
【００５８】
譜面データは、一の楽曲のゲームにおいて、当該楽曲データの再生に合わせて表示するマーカのデータである。本実施形態では、各マーカ（各マーカＩＤ）の判定基準タイミングと、判定基準タイミングで再生される音の長さ（音符種類）とを対応づけて、譜面データとして記憶する。
【００５９】
プレーヤ情報記憶部１７４は、サーバから受信した、プレーヤＩＤに対応付けられている情報、例えば、ゲームプレイ情報、プレーヤのユニット情報、キャラクタ情報、所有アイテム、各種パラメータ等を記憶する。
【００６０】
また、他プレーヤ情報記憶部１７５は、他プレーヤ情報１７６と、履歴情報１７８とが記憶される。
【００６１】
他プレーヤ情報１７６とは、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの情報であり、例えば補助プレーヤのメインキャラクタの情報（アピール値や特殊効果）を記憶する。
【００６２】
履歴情報１７８とは、プレーヤの入力評価を代替させる代替プレーヤの履歴情報であり、一の楽曲のゲームの各マーカ（各マーカＩＤ）の代替プレーヤの入力評価を、履歴情報として記憶する。
【００６３】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。なお、情報記憶媒体１８０はストレージである。
【００６４】
また、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００６５】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末１０の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部１００は、後述するように、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００６６】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は
、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネルディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００６７】
なお、表示部１９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部１６０としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００６８】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６９】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７０】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの操作入力（入力情報）、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７１】
処理部１００は、楽曲設定部１１０、再生制御部１１１、選択部１１２、評価部１１３、パラメータ演算部１１４、補助制御部１１５、代替制御部１１６、表示制御部１１７、通信制御部１２０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００７２】
楽曲設定部１１０は、操作入力に応じてこれからプレイする楽曲を設定するための処理をする。なお、楽曲設定部１１０は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。
【００７３】
再生制御部１１１は、楽曲設定部１１０によって設定された楽曲データを再生させるための処理をする。例えば、再生制御部１１１は、再生される楽曲に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。
【００７４】
選択部１１２は、ゲーム開始前に、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤの選択入力、及び、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤの選択入力の少なくとも一方を受け付ける。
【００７５】
評価部１１３は、マーカに対する入力を評価する処理を行う。例えば、評価部１１３は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカに対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
【００７６】
パラメータ演算部１１４は、マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータを演算する。例えば、パラメータ演算部１１４は、プレーヤの入力評価に基づいて得点演算、体力値演算を行う。
【００７７】
また、パラメータ演算部１１４は、プレーヤの入力が連続して成功した回数を示す連続成功回数（コンボ回数）をカウントする。
【００７８】
補助制御部１１５は、補助プレーヤの選択入力を受け付けた場合に、当該補助プレーヤの情報に基づいて、プレーヤのパラメータを上昇させる制御を行う。
【００７９】
なお、補助プレーヤの選択入力を受け付けた場合とは、プレーヤの操作入力に基づき、補助プレーヤの候補の中から一のプレーヤを補助プレーヤとする選択を受け付けた場合のことを意味する。
【００８０】
代替制御部１１６は、代替プレーヤの選択入力を受け付けた場合に、ゲーム期間の一部である代替期間中、マーカに対するプレーヤの入力評価に替えて、サーバから受信した当該代替プレーヤの履歴情報に基づいて、マーカに対する入力評価する処理を行う。
【００８１】
なお、代替プレーヤの選択入力を受け付けた場合とは、プレーヤの操作入力に基づき、代替プレーヤの候補の中から一のプレーヤを代替プレーヤとする選択を受け付けた場合のことを意味する。
【００８２】
また、代替制御部１１６は、代替指示入力を受け付けたタイミングに基づいて、代替期間の開始タイミングを決定するようにしてもよい。
【００８３】
また、代替制御部１１６は、マーカに対する入力とは異なる種類の入力を、代替指示入力として受け付けるようにしてもよい。
【００８４】
また、代替制御部１１６は、プレーヤの技量を示すパラメータと、代替プレーヤの技量を示すパラメータとを比較した結果に基づいて、代替期間の長さを決定するようにしてもよい。
【００８５】
また、補助制御部１１５が補助プレーヤの選択入力を受け付けた後に、代替制御部１１６が、所定のアイテムが使用されたこと、又は、所定の課金処理が実行（例えば、ゲーム内通貨から所定額（１００）を減算）されたことを条件に、代替プレーヤの選択入力を受け付け可能に制御するようにしてもよい。
【００８６】
また、代替制御部１１６は、代替プレーヤの選択入力を受け付けた場合には、サーバ２０から、代替プレーヤの最新の履歴情報を受信するようにしてもよい。
【００８７】
表示制御部１１７は、ゲーム画像を表示する。例えば、表示制御部１１７は、譜面データに基づいてマーカをゲーム画面に表示する。また、表示制御部１１７は、プレーヤの入力評価を示す評価表示体を表示する。
【００８８】
また、表示制御部１１７は、サーバ２０に補助プレーヤの候補要求と代替プレーヤの候補要求とを送信し、補助プレーヤの候補のプレーヤ情報と、代替プレーヤの候補のプレーヤ情報とを、サーバ２０から受信して表示部に表示する。
【００８９】
通信制御部１２０は、サーバ２０との接続（セッションやコネクション）を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【００９０】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１３０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００９１】
例えば、画像生成部１３０は、３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換
（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を画像バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００９２】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００９３】
なお、本実施形態の端末１０は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ２０あるいは１つの端末１０を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ２０や複数の端末１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【００９４】
２．２  サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００９５】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００や通信部２９６の記憶領域として機能する。
【００９６】
記憶部２７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部２７０は、情報記憶媒体２８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【００９７】
そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、格納部２６０とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９８】
主記憶部２７１は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部２７１は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。
【００９９】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのプレーヤ情報を格納する。
【０１００】
プレーヤ情報には、本実施形態のゲームをプレイするためのプレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性（例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か、特定のバトル（対戦）において仲間であるか否か等）に関するデータを含む。
【０１０１】
また、プレーヤ情報には、スタミナ値などのパラメータ、ゲーム内通貨、所有アイテム、プレーヤのメインキャラクタＩＤ、プレーヤのメインキャラクタＩＤに対応付けられるアピール値や特殊効果を含む。
【０１０２】
また、格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。例えば、ステージ毎のゲーム成功或いは失敗のゲーム結果が格納部２６０に格納される。
【０１０３】
また、格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤの履歴情報２６２を格納する。
【０１０４】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１０５】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１０６】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０や情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム及びデータ、通信部２９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部２００は、端末１０からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
【０１０７】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１０８】
特に、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、管理部２１０、補助制御部２１１、代替制御部２１３、特典付与部２１４、候補制御部２１５、通信制御部２１６を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１０９】
管理部２１０は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報と、ゲームプレイの履歴情報を記憶部に記憶して管理する。
【０１１０】
また、管理部２１０は、プレーヤ毎に、プレーヤの最新の履歴情報を優先的に記憶してもよい。
【０１１１】
また、管理部２１０は、プレーヤ毎に、プレーヤの履歴情報の登録数を定め、プレーヤの登録数を上限に当該プレーヤの履歴情報を記憶するようにしてもよい。
【０１１２】
また、代替制御部２１３が、代替プレーヤの識別情報に対応付けられた履歴情報を、プレーヤの端末１０に送信後、管理部２１０は、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられた履歴情報を、削除するようにしてもよい。
【０１１３】
補助制御部２１１は、プレーヤの端末１０から、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの候補要求を受信した場合に、記憶部２７０に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、補助プレーヤの候補を抽出し、補助プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末１０に送信する。
【０１１４】
代替制御部２１３は、プレーヤの端末１０から、プレーヤの入力評価を代替させる代替プレーヤの候補要求を受信した場合に、記憶部２７０に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、代替プレーヤの候補を抽出し、代替プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末１０に送信する。
【０１１５】
また、代替制御部２１３は、プレーヤの端末１０から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報（代替プレーヤの候補の中から一のプレーヤを代替プレーヤとして選択した情報）を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられ、端末１０においてマーカに対するプレーヤの入力評価を当該代替プレーヤの入力評価に替えるために用いられる履歴情報を、当該プレーヤの端末１０に送信する処理を行う。
【０１１６】
また、代替制御部２１３は、プレーヤの端末１０から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合には、当該代替プレーヤの識別情報に対応付けられた最新の履歴情報を、当該プレーヤの端末１０に送信してもよい。
【０１１７】
また、本実施形態では、補助制御部２１１が、プレーヤの端末１０から、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択した情報（補助プレーヤの候補の中から一のプレーヤを補助プレーヤとして選択した情報）を受信した後に、代替制御部２１３は、プレーヤの端末から代替プレーヤの候補要求を受信し、かつ、当該プレーヤの所定のアイテムが使用されたこと、又は、所定の課金処理が実行されたことを条件に、代替を行う代替プレーヤの候補を抽出し、代替プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信するようにしてもよい。
【０１１８】
特典付与部２１４は、プレーヤの端末１０から、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択した情報を受信した場合に、当該補助プレーヤに特典を付与する処理を行う。
【０１１９】
また、特典付与部２１４は、プレーヤの端末１０から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択した情報を受信した場合に、当該代替プレーヤに特典を付与する処理を行う。
【０１２０】
また、特典付与部２１４は、代替プレーヤに付与する特典を、補助プレーヤに付与する特典よりも価値を高くするように制御してもよい。
【０１２１】
候補制御部２１５は、プレーヤのゲーム失敗回数に応じて、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数に対する代替プレーヤの候補数の割合を多くするように制御するようにしてもよい。
【０１２２】
また、候補制御部２１５は、プレーヤが、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数をカウントし、当該回数に応じて、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数に対する補助プレーヤの候補数の割合を多くするように制御するようにしてもよい。
【０１２３】
通信制御部２１６は、端末１０との接続（セッションやコネクション）を確立し、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１６は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【０１２４】
３．ゲーム概要
３．１  マーカの説明
本実施形態として、音楽ゲームを実行するソーシャルゲームのサーバ及び端末がネット
ワークを介して接続されたゲームシステムの例について説明する。
【０１２５】
図４は、本実施形態におけるゲーム画面Ｗ４の例を示す図である。ゲーム画面Ｗ４は、タッチパネルに表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする楽曲の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線４に沿って画面に次々に円状のマーカ６が表示される。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ６が検出領域７に重なるタイミングを見計らって、当該検出領域をタッチ操作してプレイする。
【０１２６】
本実施形態では、予めプレーヤが設定した５体のキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥによって構成されるユニットを結成し、各キャラクタのパラメータと入力評価に基づき得点（スコア）や体力値を演算して、ゲームを進行させる。
【０１２７】
検出領域７及び基準線４は、各キャラクタそれぞれに設定される。基準線４は、マーカ６の移動軌跡を定義する。基準線４は、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線などで定義される。マーカ６は、基準線４に沿って次々に出現・消滅するように表示される。
【０１２８】
マーカ６は、予め設定されている判定基準タイミングＴ０から所定時間前に基準線４の上方から出現するように表示制御される。そして、判定基準タイミングＴ０で、検出領域７に重なるようにアニメーション表示され、その後、下方へ流れるように移動し、ゲーム画面Ｗ４から消去される。
【０１２９】
判定基準タイミングＴ０は、プレーヤがタッチパネルをタッチ操作するべき目標タイミングであって、マーカ６と検出領域７とが丁度重なるタイミングとされる。
【０１３０】
音出力部から放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングＴ０に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせてマーカ６が検出領域７に丁度重なるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。
【０１３１】
また、図４に示すように、プレーヤの入力評価を示す評価表示体３を、ゲーム画面Ｗ４の中央下部に表示してもよいし、マーカ６の周囲に評価表示体３を表示してもよい。
【０１３２】
３．２  入力評価の説明
本実施形態の端末は、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、図４に示すように、円形の検出領域７内で、プレーヤの操作入力位置を検出した場合、譜面データに基づき、ゲーム開始時点からの操作入力位置の検出時の経過時間に基づくマーカを検索し、当該マーカの判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差（時間的なズレ）に基づく、入力の成功・失敗を判定する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
【０１３３】
また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す。
【０１３４】
図５を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に４つの評価段階に応じた期間ｔ１〜ｔ４に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間ｔ１〜ｔ４、又は期間のうちいずれの期間に属するのか、或いは属さないのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
【０１３５】
より詳しく説明すると、図５に示すように、期間ｔ１は、判定基準タイミングＴ０と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングＴ０を基準とする前後ｔ１期間に設定している。また、期間ｔ２は、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２）期間（ただし、ｔ１期間を除く）に設定している。また、期間ｔ３は、例えば、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２＋ｔ３）期間（ただし、ｔ１、ｔ２期間を除く）に設定している。また、期間ｔ４は、例えば、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２＋ｔ３＋ｔ４）期間（ただし、ｔ１、ｔ２、ｔ３期間を除く）に設定している。
【０１３６】
例えば、判定基準タイミングＴ０について、期間ｔ１において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｐｅｒｆｅｃｔ」と評価する。また、期間ｔ２において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｇｒｅａｔ」と評価する。また、期間ｔ３において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｎｉｃｅ」と評価する。また、期間ｔ３において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｂａｄ」と評価する。
【０１３７】
また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｍｉｓｓ」と評価する。
【０１３８】
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」又は「Ｎｉｃｅ」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Ｂａｄ」又は「Ｍｉｓｓ」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。
【０１３９】
また、本実施形態では、複数種類のマーカ６を用いてもよい。いずれの種類のマーカも判定基準位置や判定基準タイミングを示すマーカではあるが、長押しを要するマーカ、フリック方向を指示するマーカなどがある。
【０１４０】
例えば、長押しを要するマーカでは、接触開始の判定基準タイミング及び接触終了の判定基準タイミング（リリースタイミング）を示すマーカを表示させて、プレーヤの操作入力タイミングと接触開始の判定基準タイミングとに基づく評価が成功であるか否か、プレーヤのタッチが検出されなくなるタイミング（リリースタイミング）と接触終了の判定基準タイミングに基づく評価が成功であるか否かを判定する。
【０１４１】
また、フリック方向を指示するマーカでは、判定基準方向を示すマーカを表示させて、フリック方向（操作入力方向）が判定基準方向であるかを判定し、フリック方向（操作入力方向）が判定基準方向である場合に、入力が成功であると判定する。
【０１４２】
３．３  連続成功回数（コンボ値）の説明
次に本実施形態のコンボについて説明する。本実施形態では、各プレーヤ個人にプレーヤの連続成功回数Ｋ（コンボ値）を設定する。本実施形態では、個人の連続成功回数Ｋを設定することによって、プレーヤのゲーム対する意欲を高め、プレーヤが連続して成功しようとする動機を与えるようにしている。
【０１４３】
本実施形態では、ゲーム開始時に、連続成功回数Ｋの初期値を０に設定する。また、本実施形態では、マーカに対してプレーヤの入力が成功であると判定した場合に、連続成功回数Ｋを１増加するようにカウントし、プレーヤの入力が失敗であると判定した場合に、
連続成功回数Ｋを初期値（０）にリセットする処理（戻す処理）を行う。
【０１４４】
そして、本実施形態では、連続成功回数に基づいて、プレーヤの得点を上昇させる制御を行う。
【０１４５】
３．４  キャラクタの情報と、ユニットの情報の説明
本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの入力に基づき、ゲームに使用されるキャラクタを設定する処理を行う。つまり、複数のキャラクタ（例えば、５体のキャラクタ）によって構成されるユニットを結成し、ユニット単位で、ゲームを実行する。
【０１４６】
図６は、プレーヤが所有しているキャラクタの情報の一例を示す。本実施形態では、各キャラクタＩＤ（キャラクタの識別情報）に対応付けて、キャラクタの体力値（ライフ値）、アピール値、属性（タイプ）、メインキャラクタであるときの特殊効果を端末の記憶部に記憶する。
【０１４７】
「体力値」は、マーカに対する入力評価が失敗である場合に、減少されるパラメータである。
【０１４８】
また、「アピール値」は、マーカに対する入力評価が成功である場合に、得点の増加に影響を与えるパラメータである。
【０１４９】
また、「属性」は、キャラクタの特性を示し、各キャラクタに、「キュート」「クール」「パッション」のいずれかを設定する。
【０１５０】
また、「特殊効果」は、キャラクタのスキルを示す。例えば、「特殊効果」は、パラメータ（アピール値や体力値）を上昇させる効果を有する。
【０１５１】
なお、端末に記憶されているキャラクタの情報は、所与のタイミングでサーバに送信される。つまり、サーバは、端末と同じ内容のキャラクタの情報を記憶し管理する。
【０１５２】
図７は、ユニットの情報の一例を示す。本実施形態では、各ユニットＩＤ（ユニットの識別情報）に対応付けて、ユニットのレベル、ユニットを構成するキャラクタＩＤ、メインキャラクタＩＤを端末の記憶部に記憶する。ユニットは複数設定可能である。本実施形態では、プレーヤ毎に、メインのユニットを１つ決定する。
【０１５３】
また、本実施形態では、ゲーム開始前に、ゲームプレイで用いるユニットとして、メインのユニットを提示し、プレーヤの入力によってユニットを変更可能に制御し、最終的には、プレーヤの入力に基づいて、ゲームプレイで用いるユニットを決定する。
【０１５４】
なお、端末に記憶されているユニットの情報は、所与のタイミングでサーバに送信される。つまり、サーバは、端末と同じ内容のユニットの情報を記憶し管理する。
【０１５５】
３．５  プレーヤの情報
本実施形態のサーバは、プレーヤ毎にプレーヤの情報を管理する。
【０１５６】
例えば、サーバは図８に示すように、プレーヤＩＤに対応付けて、スタミナ値、ゲーム内通貨、友情ポイント、レベル等のパラメータをプレーヤ情報として記憶する。
【０１５７】
「スタミナ値」とは、プレーヤ毎に予め定められた上限値を限度に、時間経過に応じて増加させるパラメータである。例えば、５分経過する度に１をスタミナ値に加算する。
【０１５８】
本実施形態では、一のゲーム（１曲のゲーム）を開始する場合に、プレーヤのスタミナ値から楽曲ＩＤに対応付けられている消費スタミナ値を減算する。例えば、プレーヤＰ１のスタミナ値が４０であり、「ＡＢＣ」の曲をプレイする際に必要な消費スタミナが「１１」である場合、「ＡＢＣ」の楽曲でゲームを開始した場合、プレーヤのスタミナ値が「３９」に更新される。
【０１５９】
なお、スタミナ値は、プレーヤがスタミナ回復用のアイテムを使用することによって、スタミナ値を上昇させることができる。例えば、スタミナ値が回復（上昇）するまでの時間を待たなくても、プレーヤはスタミナ回復用のアイテムを使用することによって、すぐに次の楽曲のゲームをプレイすることができる。
【０１６０】
「ゲーム内通貨」とは、ゲーム内の通貨であり、特典や課金処理によって、プレーヤに所定の通貨を付与する。例えば、プレーヤは、ゲーム内通貨から所定額を減算（消費）して、アイテムを獲得することができる。
【０１６１】
「友情ポイント」とは、プレーヤに新たなキャラクタを付与するための抽選処理（ガシャ）を実行するために必要とされるパラメータである。例えば、プレーヤの友情ポイントから「１００」ポイントを減算（消費）することを条件に、プレーヤは、新たなキャラクタを獲得するための抽選処理を１回行うことができる。
【０１６２】
本実施形態では、プレーヤが補助プレーヤを選択してゲームプレイした場合に、当該プレーヤ及び補助プレーヤの友情ポイントに所定のポイント（例えば、２０ポイント）を加算する。
【０１６３】
また、プレーヤが代替プレーヤを選択してゲームプレイした場合に、当該プレーヤ及び代替プレーヤの友情ポイントに所定のポイント（例えば、３０ポイント）を加算する。
【０１６４】
「レベル」とは、プレーヤのゲーム進行度合いを示すパラメータである。
【０１６５】
なお、プレーヤの情報は、スタミナ値等以外の情報を含む。つまり、プレーヤの情報には、例えば、プレーヤのメインキャラクタＩＤ（プレーヤのメインユニットのメインキャラクタＩＤ）に関する情報（例えば、メインキャラクタＩＤに対応付けられる情報（アピール値、体力値、属性、特殊効果）を含む。
【０１６６】
３．６  楽曲、難易度、ユニットの選択
本実施形態のサーバは、図９に示すように、楽曲ＩＤ（曲名、或いは楽曲の識別情報）に対応付けて、楽曲データ（例えば、ＭＰ３データ）、譜面データ、消費スタミナ、属性を楽曲の情報として記憶部に記憶する。そして、サーバは、端末からの要求に応じて、楽曲の情報を当該端末に送信する。
【０１６７】
譜面データは、マーカＩＤに対応付けて、判定基準タイミング（ゲーム開始時からの時間）、音の長さ（音符の種類）を定義したものである。本実施形態では、１つの楽曲に対して、５段階の難易度を設け、楽曲ＩＤに対応付けて、難易度毎の譜面データを用意する。
【０１６８】
また、楽曲の「属性」は、「全タイプ」「キュート」「クール」「パッション」のいずれかが設定される。「全タイプ」とは、「キュート」「クール」「パッション」の全ての属性に対応していることを意味する。
【０１６９】
本実施形態では、楽曲の「属性」とユニットのキャラクタの「属性」が一致した場合に、得点が上昇するように制御している。なお楽曲の「属性」が「全タイプ」である場合には、キャラクタの全ての「属性」に対して一致したと判定する。
【０１７０】
また、難易度は１〜５の５段階であり、数値が低いほど難易度が低く、数値が高いほど難易度が高いことを意味する。
【０１７１】
本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、これからプレイする楽曲の選択を受け付ける。
【０１７２】
図１０は、端末の表示部に表示される楽曲の選択画面の一例を示す。
【０１７３】
本実施形態では、選択中の楽曲の情報である楽曲、属性、画面中央と、画面下部に表示させる。また、画面下部に、選択中の楽曲の消費スタミナを表示する。
【０１７４】
また、本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、選択された楽曲の難易度の選択を受け付ける。
【０１７５】
例えば、図１０の例では、複数の楽曲の中から一の楽曲（例えば、「ＡＢＣ」）が選択され、楽曲の属性が「全タイプ」であり、消費スタミナが「１１」であり、難易度が「１」で選択されていることを示す。
【０１７６】
そして、プレーヤが「決定」の操作入力（タッチ入力）を受け付けると、選択された楽曲と難易度を、これから開始するゲームの楽曲と難易度として決定する。
【０１７７】
また、本実施形態では、選択された楽曲、難易度に応じて、ゲームで使用するユニット（キャラクタ）を選択する。
【０１７８】
プレーヤが特に選択しなければ、メインのユニットのキャラクタに基づきゲームを開始する。
【０１７９】
３．７  ゲーム処理
本実施形態では、ゲーム開始入力を受け付けると（例えば、ゲーム開始のボタンエリアをタッチ）すると、ゲームが開始され、パラメータ（得点、体力値）が演算される。
【０１８０】
（１）得点の説明
まず、本実施形態の得点演算について説明する。
【０１８１】
本実施形態では、マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じた点を、プレーヤの得点に加算する。
【０１８２】
ゲーム開始時には、プレーヤの得点を初期値（０点）に設定し、ゲーム開始後、マーカそれぞれに対して、評価に応じた点を加算する。
【０１８３】
例えば、一のマーカに対して、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価の場合は５００点をプレーヤの得点に加算し、「Ｇｒｅａｔ」の評価の場合には１００点をプレーヤの得点に加算し、「Ｎｉｃｅ」の評価の場合には５０点をプレーヤの得点に加算し、「Ｂａｄ」又は「Ｍｉｓｓ」の評価の場合には０点を加算する。
【０１８４】
本実施形態では、ユニットのキャラクタのアピール値に応じて得点を上昇させる。
【０１８５】
例えば、ユニットの各キャラクタのアピール値の合計値が、０から１００００の値域の場合には１．０倍を得点に乗算する。また、ユニットの各キャラクタのアピール値の合計値が、１０００１から２００００の値域の場合には１．１倍を得点に乗算する。また、ユニットの各キャラクタのアピール値の合計値が、２０００１から３００００の値域の場合には１．２倍を得点に乗算する。
【０１８６】
また、本実施形態では、一のゲームにおいて、最も続いた連続成功回数に基づいて、プレーヤの得点を更に上昇させる制御を行う。例えば、当該連続成功回数の値が高いほど高くなる係数（係数は１以上）を設定し、当該係数を得点に乗算する。
【０１８７】
また、本実施形態では、楽曲の属性と、ユニットの各キャラクタの属性とに基づいて、得点を上昇させる制御を行う。例えば、楽曲の属性と一致するキャラクタがいる場合には、当該キャラクタのアピール値を上昇させるように制御してもよい。
【０１８８】
また、本実施形態では、キャラクタの特殊効果に基づいて、得点を上昇させる制御を行う。例えば、キャラクタＰＡの特殊効果がキュート属性キャラクタのアピール値を３０％ＵＰであるので、ユニットに属するキュート属性のキャラクタのアピール値を、３０％更に上昇させる。
【０１８９】
（２）体力値の説明
本実施形態では、プレーヤが選択したユニットを構成する各キャラクタの体力値の合計値を、ユニットの体力値として定める。
【０１９０】
そして、ゲーム開始後、マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じて、ユニットの体力値から評価に応じた値を減算する。例えば、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗（例えば、「Ｂａｄ」又は「Ｍｉｓｓ」）の場合に、体力値から「１０」を減少させる。別の言い方をすれば、入力評価が成功（例えば、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」又は「Ｎｉｃｅ」）の場合は、体力値を減少させない。
【０１９１】
そして、体力値が所定の値（例えば、０）になると、ゲーム途中であってもゲームを強制的に終了させる。なお、プレーヤが、所定のアイテムを使用することを条件に、体力値を上限値に設定し、ゲームを再開することも可能とする。
【０１９２】
３．８  ゲーム結果
本実施形態では、ユニットの体力値が所定値（例えば、０）になる前に、プレーヤがゲームを最後までプレイできた場合、つまり、楽曲ＩＤの譜面データの全てのマーカの入力評価を行った場合には、「ゲーム成功」であると判定する。なお、ゲーム成功をゲームクリアと言い換えても良い。一方、ゲーム途中で体力値が所定値に到達し、所定のアイテムを使用せずにプレーヤがリタイアした場合には、「ゲーム失敗」であると判定する。
【０１９３】
また、本実施形態の端末は、プレーヤＩＤ、楽曲ＩＤ、難易度に対応付けて、ゲーム結果、得点をサーバに送信する。サーバは、端末からゲーム結果等を受信した場合には、プレーヤＩＤ、楽曲ＩＤ、難易度に対応付けて、ゲーム結果、得点を、プレーヤ情報の一部として記憶し、当該楽曲のゲームプレイ回数、成功確率（楽曲のプレイ回数あたりの成功回数）を更新する。
【０１９４】
また、本実施形態の端末は、ゲーム結果が成功である場合には、当該楽曲の履歴情報（各マーカに対する入力評価）をサーバに送信する。サーバは、端末から受信した当該楽曲の履歴情報を記憶部に記憶する。
【０１９５】
３．９  特典
そして、ゲーム成功と判定された場合には、プレーヤに特典を付与する。特典とは、ゲーム成功の報酬であり、例えば、新たなキャラクタや、新たなアイテム（体力値が所定値に到達した場合に、体力値を上限値に設定してゲーム再開可能なアイテムや、スタミナ値を上昇させることが可能なアイテム）等ある。なお、スタミナ値を回復させる制御や、スタミナ値の上限値を上昇させる制御も特典の一例とする。
【０１９６】
４．補助プレーヤの説明
４．１  概要
次に、補助プレーヤの説明を行う。本実施形態では、プレーヤにとって有利になるように、他のプレーヤのパラメータ（例えば、他のプレーヤが所有するキャラクタのアピール値、特殊効果）に基づいて、プレーヤのパラメータ（例えば、得点）を更に上昇させる処理を行っている。
【０１９７】
以下、プレーヤＰ１がゲームプレイを行う際に、プレーヤＰ１以外のプレーヤを補助プレーヤとする場合を例にとり説明する。
【０１９８】
まず、端末は、楽曲、難易度を決定後、ゲーム開始前に、補助プレーヤの候補要求をサーバに送信する。なお、端末は、候補要求と共にプレーヤＰ１の情報（プレーヤＰ１識別情報など）をサーバに送信する。
【０１９９】
そして、サーバは、サーバが管理する複数のプレーヤの中から、補助プレーヤの候補を抽出する。例えば、サーバは、プレーヤＰ１以外の複数のプレーヤの中から、ランダムに所定数（例えば、２０）のプレーヤを補助プレーヤの候補として抽出する。
【０２００】
なお、サーバは、プレーヤＰ１と所定関係（例えば、フレンド関係）にあるプレーヤの中から少なくとも１名のプレーヤを補助プレーヤの候補を抽出してもよい。
【０２０１】
そして、サーバは、抽出された補助プレーヤの候補であるプレーヤの情報をプレーヤＰ１の端末に送信する。「補助プレーヤの候補であるプレーヤの情報」とは、例えば、プレーヤＩＤ（プレーヤ名）、メインキャラクタＩＤ、属性、体力値、アピール値、メインキャラクタＩＤの特殊効果、プレーヤＰ１とフレンド関係であるか否かの情報等である。
【０２０２】
そして、端末は、図１１に示すように、補助プレーヤの候補であるプレーヤの情報をサーバから受信すると、ゲーム画面Ｗに補助プレーヤの候補を表示する。
【０２０３】
例えば、候補としてあがった補助プレーヤ毎に、プレーヤＩＤ（例えば、プレーヤＰ２）、メインキャラクタＩＤ（例えば、ＱＡ）、属性（例えば、キュート）、体力値（例えば、５０）、アピール値（例えば、１５３００）、メインキャラクタの特殊効果（例えば、キュート属性キャラクタのアピール値３０％ＵＰ）、プレーヤＰ１とのフレンド関係の有無（例えば、フレンド関係がある場合は、「フレンド」の表示）、獲得友情ポイント（例えば、２０）を表示する。なお、「獲得友情ポイント」とは、当該プレーヤを補助プレーヤとして選択してゲームプレイした場合に、プレーヤＰ１及び補助プレーヤが獲得できる友情ポイントの値である。
【０２０４】
そして、端末は、プレーヤＰ１から、例えばプレーヤＰ２を補助プレーヤとして選択する選択入力を受け付けると（例えば、プレーヤＰ２のキャラクタ画像エリアのタッチ入力を受け付けると）、当該プレーヤＰ２を補助プレーヤとして決定する。
【０２０５】
そして、図１２に示すように、プレーヤのユニットＵＡの各キャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥに、補助プレーヤＰ２のキャラクタＱＡが加わることを示す情報を表示する。例えば、各キャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥに、補助プレーヤＰ２のキャラクタＱＡの合計体力値、合計アピール値を表示する。
【０２０６】
また、端末は、補助プレーヤ決定後、プレーヤの操作入力に基づき、ユニットの変更を受け付けるようにしてもよい。
【０２０７】
そして、端末は、プレーヤＰ１のゲーム開始入力を受け付けると（例えば、ゲーム開始のボタンエリアのタッチ入力を受け付けると）、ゲームが開始され、パラメータ演算が行われる。
【０２０８】
つまり、プレーヤＰ１は、キャラクタＱＡのアピール値がユニットＵＡの各キャラクタの合計アピール値に加わることによって、得点を上昇させることができる。また、キャラクタＱＡの体力値がユニットＵＡの各キャラクタの合計体力値に加わることによって、体力値を上昇させることができる。
【０２０９】
このように、プレーヤＰ１は、体力値の底上げによって楽曲の最後までゲームプレイできる可能性が高くすることができ、補助プレーヤのキャラクタＱＡのアピール値の加点によって、高得点を狙うことができる。
【０２１０】
４．２  特典
本実施形態のサーバは、プレーヤＰ１の端末から、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤＰ２を選択した情報を受信した場合に、補助プレーヤＰ２に特典を付与する。例えば、プレーヤＰ１とプレーヤＰ２とがフレンド関係の場合、友情ポイント「２０」を特典として、補助プレーヤＰ２に付与する。プレーヤＰ１とプレーヤＰ２とがフレンド関係にない場合、友情ポイント「１０」を特典として、補助プレーヤＰ２に付与する。なお、サーバは、プレーヤＰ１にも補助プレーヤＰ２と同じ値の友情ポイントを付与する。
【０２１１】
また、サーバは、ゲーム結果が成功、失敗にかかわらず、友情ポイントをプレーヤＰ１、補助プレーヤＰ２に付与する。サーバは、プレーヤＰ１がゲーム開始入力の情報を端末から受信した際、あるいは、ゲーム結果を受信した際に、友情ポイントをプレーヤＰ１、補助プレーヤＰ２に付与する。
【０２１２】
５．代替プレーヤの説明
本実施形態のゲームは、音楽のリズムに合わせたマーカの判定基準タイミングで、プレーヤはタイミングよく入力する必要があるが、このような音楽ゲームを不得手とするプレーヤもいる。例えば、音楽ゲームを不得手とするプレーヤは、入力評価が失敗と判定されてしまうことが多く、補助プレーヤのパラメータを加算しても高得点を狙うことができず、継続してゲームプレイをする意欲がなくなってしまうおそれがある。
【０２１３】
そこで、本実施形態では、ゲーム期間の一部の期間中、他のプレーヤがプレーヤに替わってゲームプレイできるようにし、プレーヤのモチベーションを上げることが可能に制御する。
【０２１４】
以下、プレーヤＰ１が楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」であって難易度が「１」のゲームプレイを行う際に、プレーヤＰ１以外のプレーヤを代替プレーヤとする場合を例にとり説明する。
【０２１５】
５．１  代替プレーヤの候補の抽出
まず、端末は、楽曲、難易度を決定後、ゲーム開始前に、代替プレーヤの候補要求をサ
ーバに送信する。なお、端末は、代替プレーヤの候補要求と共にプレーヤＰ１の情報（例えば、プレーヤＰ１識別情報）、楽曲ＩＤ、難易度をサーバに送信する。
【０２１６】
そして、サーバは、プレーヤＰ１の端末から受信した楽曲と難易度が一致する履歴情報がある複数のプレーヤの中から、代替プレーヤの候補を抽出する。例えば、サーバは、プレーヤＰ１以外の複数のプレーヤの中から、ランダムに所定数（例えば、２０）のプレーヤを代替プレーヤの候補として抽出する。このようにすれば、例えば、プレーヤＰ１よりも入力評価が成功になる確率の高いプレーヤが抽出されることもあるし、プレーヤＰ１よりも入力評価が失敗になる確率の高いプレーヤが抽出されることもあるように、バリエーションのあるプレーヤを候補としてあげることができるからである。
【０２１７】
なお、サーバは、プレーヤＰ１と所定関係（例えば、フレンド関係）にあるプレーヤの中から少なくとも１名のプレーヤを代替プレーヤの候補を抽出してもよい。
【０２１８】
５．２  履歴情報の管理
ところで、本実施形態のサーバは、図１３に示すように、各プレーヤの履歴情報を管理している。ここで、履歴情報の「管理」とは、履歴情報の記憶、更新、削除等である。また、本実施形態の「履歴情報」とは、一の楽曲ＩＤに対する各マーカの入力評価であるが、プレーヤの入力履歴（操作入力位置や操作入力タイミング）としてもよい。
【０２１９】
サーバは、プレーヤ毎に、プレーヤＩＤに対応付けて、登録数、登録した楽曲ＩＤ、難易度、成功確率、達成率、得点、履歴情報を記憶する。
【０２２０】
「登録数」とは、履歴情報をサーバの記憶部に記憶できる数である。
【０２２１】
サーバは、プレーヤ毎に、プレーヤの履歴情報の登録数を定め、プレーヤの登録数を上限に当該プレーヤの履歴情報を記憶する。
【０２２２】
本実施形態では、登録数を増加する条件を満たした場合に（例えば、課金をした場合、所定アイテムの使用をした場合）、登録数を増加させる。
【０２２３】
図１３に示すように、プレーヤＰ１２は、登録数１つであるので、常に最新の１つの履歴情報を記憶することができる。プレーヤＰ１５は、登録数３つであるので、常に最新の３つの履歴情報を記憶することができる。登録数が複数の場合は、同一の楽曲ＩＤであって難易度が同じである場合には、１つの登録枠に上書きして履歴情報を記憶してもよいし、別々に履歴情報を記憶するようにしてもよい。
【０２２４】
「成功確率」とは、楽曲ＩＤ、難易度に対応付けられており、ゲームプレイした全回数に対する、当該楽曲ＩＤのゲームを成功した回数（ゲームをクリアした回数）の割合を示す。例えば、プレーヤＰ１２が楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」難易度「１」を、１０回ゲームプレイし、９回成功し、１回失敗した場合には、成功確率が９０％となる。
【０２２５】
「達成率」とは、楽曲ＩＤ、難易度に対応付けられており、履歴情報にある全マーカ数に対する、入力評価が成功（「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｎｉｃｅ」）の数の割合を示す。例えば、プレーヤＰ１２が楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」難易度「１」の全マーカ数が１００であり、そのうち８０のマーカの入力評価が成功である場合には、達成率が８０％となる。
【０２２６】
「得点」とは、楽曲ＩＤ、難易度に対応付けられており、楽曲ＩＤのゲーム終了時の得点である。
【０２２７】
また、本実施形態の端末は、一の楽曲ＩＤのゲームについてのゲーム結果がゲーム成功となると、当該ゲーム成功と判定されたゲームの履歴情報を、サーバに送信する。
【０２２８】
そして、サーバは、端末から受信した最新の履歴情報を記憶部に記憶する。つまり、サーバは、プレーヤの最新の履歴情報を優先的に記憶する。登録数が１つの場合には、履歴情報を受信する度に、履歴情報を上書きして保存することになる。
【０２２９】
例えば、プレーヤＰ１２がゲームを成功すると、プレーヤＰ１２の端末は、当該ゲームプレイの履歴情報、楽曲ＩＤ、難易度、プレーヤＰ１２の識別情報をサーバに送信する。
【０２３０】
また、サーバは、図１３に示すように、プレーヤＰ１２の端末から履歴情報、楽曲ＩＤ、難易度、プレーヤＰ１２の識別情報を受信すると、プレーヤＰ１２の識別情報に対応付けて、楽曲ＩＤ、難易度、履歴情報を記憶部に記憶する。
【０２３１】
また、サーバは、履歴情報に基づき達成率を演算し、プレーヤＰ１２の識別情報に対応付けて、達成率を記憶する。また、サーバは、履歴情報に基づき成功確率を演算し、プレーヤＰ１２の識別情報に対応付けて、成功確率を記憶する。
【０２３２】
なお、本実施形態では、原則として、代替プレーヤに代替してゲームプレイした場合の履歴情報については、サーバにおいて記憶しないように制御する。つまり、サーバは、プレーヤが補助プレーヤを選択してゲームプレイした場合の履歴情報、或いは、プレーヤが選択したユニットのみでゲームプレイした場合の履歴情報のみを記憶部に記憶するように制御する。
【０２３３】
５．３  代替プレーヤの候補の表示
そして、サーバは、抽出された代替プレーヤの候補であるプレーヤの情報をプレーヤＰ１の端末に送信する。「代替プレーヤの候補であるプレーヤの情報」とは、例えば、プレーヤＩＤ（プレーヤ名）、メインキャラクタＩＤ、成功確率、達成率、得点、プレーヤＰ１とフレンド関係であるか否かの情報等である。
【０２３４】
そして、端末は、代替プレーヤの候補をサーバから受信すると、図１４に示すように、ゲーム画面Ｗ１４に代替プレーヤの情報を表示する。
【０２３５】
例えば、代替プレーヤＩＤ（例えば、プレーヤＰ１２）、メインキャラクタＩＤ（例えば、ＲＡ）、成功確率（例えば、９０％）、達成率（例えば、８０％）、得点、フレンド関係の有無（例えば、フレンド関係がある場合は、「フレンド」の表示）、当該プレーヤを代替プレーヤとして選択した場合に、プレーヤＰ１及び代替プレーヤが獲得できる友情ポイントの値（例えば、５０）を表示する。
【０２３６】
５．４  代替プレーヤの選択
そして、端末は、プレーヤＰ１から、例えばプレーヤＰ１２を代替プレーヤとして選択する選択入力を受け付けると（例えば、プレーヤＰ１２のキャラクタ画像エリアのタッチ入力を受け付けると）、当該プレーヤＰ１２を代替プレーヤとして決定する。
【０２３７】
そして、図１５に示すように、プレーヤのユニットＵＡの各キャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥの情報と、代替プレーヤＰ１２のキャラクタＲＡの情報とを表示する。例えば、各キャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥの合計体力値、合計アピール値も表示する。
【０２３８】
また、端末は、代替プレーヤ決定後、プレーヤの操作入力に基づき、ユニットの変更を受け付けるようにしてもよい。
【０２３９】
そして、端末は、プレーヤＰ１のゲーム開始入力を受け付けると（例えば、ゲーム開始のボタンエリアのタッチ入力を受け付けると）、プレーヤＰ１２を代替プレーヤとして選択した情報をサーバに送信する。つまり、端末は、プレーヤＰ１２を「代替プレーヤ」とする情報をサーバに送信する。例えば、端末は、代替プレーヤフラグ＝１、及び、代替プレーヤＰ１２の識別情報を、サーバに送信する。これにより、サーバは、端末から送信された情報が、代替プレーヤに関する情報であり、また、代替プレーヤが、サーバが管理するプレーヤの何れのプレーヤであるのかを識別することができる。
【０２４０】
サーバは、プレーヤＰ１の端末から、プレーヤＰ１２を代替プレーヤとして選択した情報を受信すると、プレーヤＰ１２の最新の履歴情報をプレーヤＰ１の端末に送信する。また、サーバは、プレーヤＰ１の端末に、代替プレーヤＰ１２に対応付けられた履歴情報を送信した後に、当該履歴情報を削除する。つまり、代替プレーヤＰ１２に対応付けられた履歴情報はプレーヤＰ１一人のみ使用可能としており、他のプレーヤで使用できないように制御している。このようにすれば、同じ代替プレーヤＰ１２であっても、あるときに選択した履歴情報は良いものであったが、別のときに選択した履歴情報は悪いものであった等、良し悪しがその時々で変化するものとなり、ゲームの単純化を防ぐことができる。
【０２４１】
もし、プレーヤＰ１以外のプレーヤＰ２がプレーヤＰ１２の代替プレイを望む場合には、もう一度、プレーヤＰ１２がゲームプレイし、プレーヤＰ１２の履歴情報が再びサーバにアップロードされるまで、プレーヤＰ２は待機することになる。
【０２４２】
そして、端末は、ゲーム開始前に、サーバからプレーヤＰ１２の履歴情報を受信し、ゲームを開始する。
【０２４３】
５．５  代替指示入力の説明
端末は、プレーヤＰ１の代替指示入力（代替指示に関する操作入力）を受け付けた場合に、代替プレーヤＰ１２の履歴情報に基づいて入力評価を行う。
【０２４４】
まず、代替指示入力について説明すると、代替指示入力はマーカに対する入力とは異なる種類の入力とする。
【０２４５】
例えば、図１６に示すように、マーカに対する入力は指１本による１つのタッチ入力、或いは、指２本による２つの同時タッチ入力を受け付けるようにしているが、入力評価において指３本による３つのタッチ入力を受け付けていないとする。このような場合には、３つの同時タッチ入力を、代替指示入力としてもよい。
【０２４６】
このようにすれば、マーカに対する入力とは異なる種類の入力を、代替指示入力として受け付けるので、マーカに対する誤入力を防ぐことができ、かつ、代替指示入力を簡単に行うことができる。
【０２４７】
また、図１７に示すように、マーカ６が表示されない領域にヘルプボタンが表示され、当該ヘルプボタンの表示エリアへのタッチ入力を、代替指示入力としてもよい。
【０２４８】
なお、本実施形態では、一の楽曲ゲームにつき、１回の代替指示入力を可能とし、２回以降の代替指示入力を原則的に禁止する。
【０２４９】
５．６  代替期間の説明
本実施形態では、一の楽曲のゲーム期間（例えば、２分３０秒）のうちの、一部の期間（例えば、１０秒〜３０秒）を、代替期間としている。
【０２５０】
また、端末は、図１８に示すように、タイミングＴ１０でゲームが開始され、プレーヤＰ１の代替指示入力を受け付けたタイミングＴ１１を代替期間の開始タイミングとし、代替期間（例えば、１０秒間）の終了タイミングＴ１２までの間、プレーヤＰ１２の履歴情報に基づいて、マーカに対する入力評価を行うように制御する。
【０２５１】
このようにすれば、代替プレーヤにゲームプレイを代替してもらう代替期間の開始タイミングを、プレーヤの意思で決めることができるので、プレーヤが満足する代替制御を行うことができる。
【０２５２】
また、本実施形態では、図１９に示すように、プレーヤＰ１の代替指示入力を受け付けたタイミングＴ１１を基準に所定期間ｚ（例えば、２秒間）前のタイミングＴｘを代替期間の開始タイミングとし、代替期間（例えば、１０秒間）の終了タイミングＴｙまでの間、プレーヤＰ１２の履歴情報に基づいて、マーカに対する入力評価を行うように制御してもよい。このようにすれば、仮に代替指示入力を指示するのが少し遅れても、代替制御が代替指示入力の少し前から行うことできる。
【０２５３】
また、本実施形態では、プレーヤの技量を示すパラメータと、代替プレーヤの技量を示すパラメータとを比較した結果に基づいて、代替期間の長さを決定してもよい。このようにすれば、プレーヤの技量と代替プレーヤの技量のバランスを考慮した代替期間を設定することができる。
【０２５４】
なお、技量を示すパラメータとは、プレーヤのレベル、得点、成功確率、達成率等である。
【０２５５】
例えば、プレーヤのレベルと代替プレーヤのレベルとに基づいて、代替期間の長さを決定する例について説明する。代替プレーヤＰ１２のレベルがプレーヤＰ１のレベルよりも高い場合には、代替期間の長さを１０秒間にし、代替プレーヤＰ１２のレベルがプレーヤＰ１のレベルよりも低い場合、或いは同じ場合には、代替期間の長さを１５秒間に設定する。つまり、プレーヤＰ１自身よりも、技量が高いプレーヤを代替プレーヤとする場合には、代替期間を短くする。
【０２５６】
また、通常、プレーヤは、自分よりもレベルの高いプレーヤを代替プレーヤとして選択する可能性が高いので、代替プレーヤのレベルがプレーヤのレベルよりも高い場合には、レベル差が大きいほど、代替期間の長さを短くするように設定してもよい。
【０２５７】
例えば、プレーヤＰ１のレベルが１０でプレーヤＰ１２のレベルが１００である場合には、代替期間を５秒間とし、プレーヤＰ１のレベルが１０でプレーヤＰ１２のレベルが２０である場合には、代替期間の長さを１０秒にする。
【０２５８】
なお、端末は、プレーヤの代替指示入力タイミングに最も近い、音楽ゲームの拍のタイミングや、小節の切り替えタイミングを、代替期間の開始タイミングに定めてもよい。
【０２５９】
また、端末は、代替期間の長さを、所定の小節数（例えば、４小節の長さ）、所定の拍数（例えば、４拍分の長さ）にして、代替期間の終了タイミングを定めてもよい。
【０２６０】
５．７  複数の代替処理
本実施形態の端末は、一の楽曲をゲームプレイする場合において、複数の代替指示入力
を受け付けるようにしてもよい。
【０２６１】
例えば、プレーヤＰ１の端末は、複数の代替プレーヤＰ１２、Ｐ１３の選択入力を受け付け、２回の代替指示入力を受け付けるようにしてもよい。例えば、図２０に示すように、Ｔ１１のタイミングにおいて代替指示入力を受け付けた場合には、代替プレーヤＰ１２の履歴情報に基づいて、代替制御を行い、Ｔ１３のタイミングにおいて代替指示入力を受け付けた場合には、代替プレーヤＰ１３の履歴情報に基づいて、代替制御を行う。
【０２６２】
また、プレーヤＰ１は、一の楽曲をゲームプレイする場合において、同じ代替プレーヤＰ１２について２回代替期間を設けてもよい。例えば、図２０に示すように、Ｔ１１のタイミングにおいて代替指示入力を受け付けた場合には、代替プレーヤＰ１２の履歴情報に基づいて、代替制御を行い、更に、Ｔ１３のタイミングにおいて代替指示入力を受け付けた場合には、代替プレーヤＰ１２の同一の履歴情報に基づいて代替制御を行う。
【０２６３】
なお、プレーヤＰ１の端末は、所定のアイテムが使用されたこと、又は、所定の課金処理が実行されたことを条件に、追加分の代替プレーヤの選択入力を受け付ける、或いは、追加分の代替指示入力を受け付けるようにしてもよい。
【０２６４】
５．８  補助プレーヤの候補と代替プレーヤと候補を挙げる例
本実施形態の端末は、ゲーム開始前に、補助プレーヤの選択入力、或いは、代替プレーヤの選択入力のいずれか１つを受け付けるように制御してもよい。例えば、端末は、図２１に示すように、代替プレーヤ候補と、補助プレーヤの候補とを区別して、ゲーム画面Ｗ２１に表示してもよい。
【０２６５】
（１）代替プレーヤの候補数の割合を多くする手法
本実施形態では、プレーヤのゲーム失敗回数に応じて、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数（例えば、２０）に対する代替プレーヤの候補数の割合を多くするように制御してもよい。
【０２６６】
例えば、プレーヤＰ１の楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」難易度「１」のゲーム失敗回数が多いほど、代替プレーヤの候補数の割合を多くする。例えば、プレーヤＰ１のプレーヤＰ１の楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」難易度「１」のゲーム失敗回数が「０」である場合には、補助プレーヤの候補数を「１０」、代替プレーヤの候補数を「１０」にし、プレーヤＰ１のゲーム失敗回数が１増加する度に、代替プレーヤの候補数を１つずつ増やし、補助プレーヤの候補数を１つずつ減らすように制御する。
【０２６７】
（２）補助プレーヤの候補数の割合を多くする手法
本実施形態では、プレーヤが、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数Ｉをカウントし、当該回数Ｉに応じて、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数（例えば、２０）に対する補助プレーヤの候補数の割合を多くするように制御してもよい。
【０２６８】
例えば、プレーヤＰ１が、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数Ｉが多いほど、入力評価はプレーヤＰ１自身の入力に基づいて行うことを望んでいる傾向が高い。このような場合、プレーヤＰ１に代替プレーヤの候補を挙げるよりも、補助プレーヤの候補を挙げるほうが親切である。ゆえに、本実施形態では、プレーヤＰ１が、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数Ｉが多いほど、補助プレーヤの候補数の割合を多くするように制御する。
【０２６９】
例えば、プレーヤＰ１が、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲーム
プレイをした回数Ｉが１０回未満である場合には、補助プレーヤの候補数を「１０」、代替プレーヤの候補数を「１０」にする。そして、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数Ｉが１０回以上である場合には、補助プレーヤの候補数を「１５」、代替プレーヤの候補数を「５」にする。
【０２７０】
なお、本実施形態では、プレーヤが、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択してゲームプレイをした回数Ｉと、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤを選択してゲームプレイをした回数Ｊとをカウントし、Ｉ≧Ｊの場合は、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数に対する補助プレーヤの候補数の割合を多くし、Ｉ＜Ｊの場合は、補助プレーヤの候補数と代替プレーヤの候補数の総数に対する代替プレーヤの候補数の割合を多くするようにしてもよい。
【０２７１】
（３）補助プレーヤと代替プレーヤの選択について
本実施形態の端末は、図１１に示すように、プレーヤＰ１が補助プレーヤの選択入力の受付を行い、その後、所定のアイテムが使用されたこと、又は、所定の課金処理が実行されたことを条件に、代替プレーヤの選択入力を受け付け可能に制御してもよい。
【０２７２】
つまり、サーバは、プレーヤＰ１の端末から、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択した情報を受信した後に、更に、プレーヤＰ１の所定のアイテムが使用されたこと、又は、所定の課金処理が実行されたことを条件に、代替プレーヤの候補を抽出し、抽出された当該代替プレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信するようにしてもよい。
【０２７３】
５．９  特典付与
本実施形態のサーバは、プレーヤＰ１の端末から、代替プレーヤの候補の中から代替プレーヤＰ１２を選択した情報を受信した場合に、代替プレーヤＰ１２に特典を付与する。例えば、プレーヤＰ１とプレーヤＰ１２とがフレンド関係の場合、友情ポイント「５０」を特典として、代替プレーヤＰ１２に付与する。プレーヤＰ１とプレーヤＰ１２とがフレンド関係にない場合、友情ポイント「３０」を特典として、代替プレーヤＰ１２に付与する。なお、サーバは、プレーヤＰ１にも代替プレーヤＰ１２と同じ値の友情ポイントを付与する。
【０２７４】
また、サーバは、ゲーム結果が成功、失敗にかかわらず、友情ポイントをプレーヤＰ１、代替プレーヤＰ１２に付与する。サーバは、プレーヤＰ１がゲーム開始入力の情報を端末から受信した際、あるいは、ゲーム結果を受信した際に、友情ポイントをプレーヤＰ１、代替プレーヤＰ１２に付与する。
【０２７５】
また、本実施形態のサーバは、代替プレーヤＰ１２に付与する特典としての友情ポイント値を、補助プレーヤＰ２に付与する特典としての友情ポイント値よりも高くしている。このようにすれば、代替プレイの促進や、履歴情報をサーバにアップロードするためにゲームプレイを促進することができるからである。
【０２７６】
５．１０  代替期間中の入力評価
本実施形態では、代替期間中、代替プレーヤＰ１２の履歴情報に基づいて入力評価を行う。
【０２７７】
なお、端末は、代替期間中においても、プレーヤＰ１の入力評価を行ってもよい。かかる場合には、プレーヤＰ１の評価結果を表示するとともに、代替プレーヤＰ１２の評価結果も表示してもよい。例えば、代替期間中、同一のマーカに対して、プレーヤＰ１の入力評価を示す評価表示体を赤色で表示し、代替プレーヤＰ１２の入力評価を示す評価表示体を青色で表示し、プレーヤＰ１と代替プレーヤＰ１２の入力評価を識別して表示してもよ
い。
【０２７８】
５．１０  代替期間中の得点演算
本実施形態では、代替期間中、代替プレーヤＰ１２の入力評価に基づいて、得点演算を行う。例えば、代替期間中において、プレーヤＰ１がマーカに対して「Ｍｉｓｓ」の入力評価であったとしても、代替プレーヤＰ１２が、同一のマーカに対して「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の入力評価である場合には、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の１０点を、プレーヤＰ１の得点に加点する。
【０２７９】
５．１１  履歴情報に関する情報の表示
本実施形態の端末は、図２２（Ａ）に示すように、プレーヤＰ１２の登録数が「１」である場合には、現在サーバに登録（記憶）されている履歴情報の楽曲ＩＤと、難易度とを画面Ｗ２２Ａに表示する。このようにすれば、プレーヤは、どのような履歴情報がサーバに登録されているのかを確認することができる。
【０２８０】
また、端末は、追加ボタン１００１を表示し、追加入力を受け付けた場合に、登録数を増加させるようにしてもよい。端末は、例えば、プレーヤＰ１２が課金をした場合、又は、所定アイテムの使用をした場合に、登録数を増加させるように制御してもよい。
【０２８１】
また、図２２（Ｂ）に示すように、プレーヤＰ１５の登録数が「３」である場合、現在サーバに登録（記憶）されている履歴情報の楽曲ＩＤと、難易度とを画面Ｗ２２Ｂに表示する。
【０２８２】
また、プレーヤＰ１５の登録数が３であり、現在、２つの履歴情報しか登録されていない場合には、残り１つの履歴情報を登録できるので、プレーヤＰ１５の端末は、プレーヤＰ１５にゲームプレイを促すように、プレイボタン１００２を表示してもよい。例えば、プレーヤＰ１５の端末は、プレーヤＰ１５からゲームをプレイする入力（プレイボタン１００２のエリアのタッチ入力）を受け付けた場合には、楽曲ＩＤ、難易度の選択を受け付けて、ゲームを開始するように制御し、プレイしたゲームの履歴情報をサーバにアップロードするように制御してもよい。
【０２８３】
このように、本実施形態の端末は、プレーヤの履歴情報がサーバに登録されているか否か、他のプレーヤによる代替制御で履歴情報が使用されたか否かを判断することができる。
【０２８４】
６．フローチャート
最後に、本実施形態の補助プレーヤ及び代替プレーヤに関する処理の流れについて、図２３Ａ〜図２３Ｄを用いて説明する。
【０２８５】
まず、端末は、プレーヤの操作入力に基づき楽曲を決定し（ステップＳ１０１）、プレーヤの操作入力に基づき難易度を決定し（ステップＳ１０２）、プレーヤの操作入力に基づきユニットを決定する（ステップＳ１０３）。
【０２８６】
そして、端末は、プレーヤ情報、楽曲ＩＤ、難易度をサーバに送信する（ステップＳ１０４）。なお、端末は、プレーヤ情報等と共に、補助プレーヤの候補要求と、代替プレーヤの候補要求とをサーバに送信する。サーバは、プレーヤ情報、楽曲ＩＤ、難易度を受信する（ステップＳ２０１）。なお、サーバは、プレーヤ情報等と共に、プレーヤ情報等と共に、補助プレーヤの候補要求と、代替プレーヤの候補要求とを受信する。そして、サーバは、補助プレーヤ（候補）の情報と、代替プレーヤ（候補）の情報とを抽出し、端末に送信する（ステップＳ２０２）。
【０２８７】
端末は、補助プレーヤ（候補）の情報と、代替プレーヤ（候補）の情報とを受信する（ステップＳ１０５）。そして、端末は、補助プレーヤを選択する操作入力を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【０２８８】
補助プレーヤを選択する操作入力を受け付けた場合（ステップＳ１０６のＹ）、図２３ＢのステップＳ１１１に進む。
【０２８９】
そして、図２３Ｂに示すように、端末は、ゲームを開始すると（ステップＳ１１１）、ユニットを構成するキャラクタのパラメータと、補助プレーヤのキャラクタのパラメータとに基づいて、パラメータ演算を行う（ステップＳ１１２）。例えば、得点演算や体力値演算を行う。
【０２９０】
そして、ゲームが終了したか否かを判定し（ステップＳ１１３）、ゲームが終了していない場合（ステップＳ１１３のＮ）、ステップＳ１１２の制御を引き続き行う。ゲームが終了した場合（ステップＳ１１３のＹ）、サーバにゲーム結果を送信する（ステップＳ１１４）。
【０２９１】
サーバは、端末からゲーム結果を受信すると（ステップＳ２１１）、特典を付与する（ステップＳ２１２）。
【０２９２】
一方、図２３Ａに戻り、補助プレーヤを選択する操作入力を受け付けなかった場合（ステップＳ１０６のＮ）、図２３ＣのステップＳ１２１に進む。
【０２９３】
そして、図２３Ｃに示すように、端末が代替プレーヤを選択する操作入力を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１２１）。
【０２９４】
端末が代替プレーヤを選択する操作入力を受け付けた場合（ステップＳ１２１のＹ）、代替プレーヤを選択した情報をサーバに送信する（ステップＳ１２３）。例えば、端末は、プレーヤの操作入力に基づき、代替プレーヤの候補の中から一のプレーヤを代替プレーヤとして選択を受け付けた場合に、当該代替プレーヤのプレーヤＩＤをサーバに送信する。
【０２９５】
サーバは、端末から、代替プレーヤを選択した情報（例えば、代替プレーヤのプレーヤＩＤ）を受信すると（ステップＳ２２１）、代替プレーヤの履歴情報を端末に送信する（ステップＳ２２２）。
【０２９６】
そして、端末は、サーバから代替プレーヤの履歴情報を受信し（ステップＳ１２４）、図２３ＤのステップＳ１３１に進む。
【０２９７】
なお、端末が、代替プレーヤを選択する操作入力を受け付けなかった場合（ステップＳ１２１のＮ）、図２３ＡのステップＳ１０６に戻る。なお、端末が、代替プレーヤを選択する操作入力を受け付けなかった場合（ステップＳ１２１のＮの場合）、ゲームを開始し、ユニットを構成するキャラクタのパラメータに基づいてゲーム演算を行い、ゲーム終了後、ゲーム結果をサーバに送信する制御を行ってもよい。
【０２９８】
そして、図２３Ｄに示すように、端末は、ゲームを開始し（ステップＳ１３１）、代替指示入力を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１３２）。代替指示入力を受け付けた場合（ステップＳ１３２のＹ）は、代替可能か否かを判定する（ステップＳ１３３）。例えば、初めて代替指示入力を受け付けた場合には、代替可能と判定する。一方、既に１
回目の代替指示入力を受け付けている場合には、原則として代替不能に判定する。
【０２９９】
代替可能である場合（ステップＳ１３３のＹ）。代替プレーヤの履歴情報に基づいて、入力評価を行い、パラメータ演算を行う（ステップＳ１３４）。
【０３００】
一方、代替指示入力を受け付けない場合（ステップＳ１３２のＮ）は、プレーヤの入力に基づいて、入力評価を行い、パラメータ演算を行う（ステップＳ１３５）。
【０３０１】
また、代替可能でない場合（ステップＳ１３３のＮ）、プレーヤの入力に基づいて、入力評価を行い、パラメータ演算を行う（ステップＳ１３５）。
【０３０２】
そして、ゲームが終了したか否かを判定し（ステップＳ１３６）、ゲームが終了していない場合（ステップＳ１３６のＮ）、ステップＳ１３２に戻り引き続き処理を行う。ゲームが終了した場合（ステップＳ１３６のＹ）、サーバにゲーム結果を送信する（ステップＳ１３７）。
【０３０３】
サーバは、端末からゲーム結果を受信すると（ステップＳ２３１）、特典を付与する（ステップＳ２３２）。以上で処理が終了する。
【０３０４】
７．応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０３０５】
（１）代替期間
本実施形態の端末は、プレーヤの代替指示入力を受け付けた場合に、代替制御を行う例について説明したが、プレーヤの代替指示入力にかかわらず、自動的にコンピュータの制御に基づいて、代替期間の開始タイミング及び終了タイミングを決定して、代替制御を行うようにしてもよい。
【０３０６】
また、本実施形態の端末は、ゲーム開始前に、プレーヤの入力に基づいて、代替期間の開始タイミング及び終了タイミングを決定し、ゲーム開始後、当該代替期間の開始タイミング及び終了タイミングに基づいて代替制御を行うようにしてもよい。
【０３０７】
（２）代替プレーヤの選択について
本実施形態の端末は、楽曲ＩＤと難易度を決定後に、代替プレーヤを選択する例について説明したが、はじめに代替プレーヤの選択を行い、選択された代替プレーヤの楽曲ＩＤと難易度でゲームプレイをしてもよい。かかる場合には、端末は、代替プレーヤの候補の情報を表示部に表示する際に、楽曲名と難易度を表示する。
【符号の説明】
【０３０８】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  楽曲設定部、１１１  再生制御部、１１２  選択部、１１３  評価部、１１４  パラメータ演算部、１１５  補助制御部、１１６  代替制御部、１１７  表示制御部、１２０  通信制御部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  画像バッファ、１７３  楽曲データ記憶部、１７４  プレーヤ情報記憶部、１７５  他プレーヤ情報記憶部、１７６  他プレーヤ情報、１７８  履歴情報、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  管理部、２１１  補助制御部、２１３  代替制御部、２１４  特典付与部、２１５  候補制御部、２１６  通信制御部、２６０  格納部、２６１  プレーヤ情報、２６２
履歴情報、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
0006623064.tif 000002
【図２】
0006623064.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006623064.tif 000008
【図８】
0006623064.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0006623064.tif 000013
【図１３】
0006623064.tif 000014
【図１４】
0006623064.tif 000015
【図１５】
0006623064.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
0006623064.tif 000018
【図１８】
0006623064.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
0006623064.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0006623064.tif 000023
【図２３Ａ】
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【図２３Ｂ】
0006623064.tif 000025
【図２３Ｃ】
0006623064.tif 000026
【図２３Ｄ】
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