(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記遊技機の遊技枠よりも外側に突出しない非突出位置から該遊技枠よりも外側に突出する突出位置に移動可能な可動部材と、
前記可動部材を駆動する駆動手段と、
遊技が行われていない非遊技中であるとき及び遊技中であって前記有利状態に制御されているときのいずれにおいても前記駆動手段により前記可動部材を前記非突出位置から前記突出位置まで駆動させる駆動制御を行うことが可能な制御手段と、
前記駆動制御を行うか否かを設定可能な駆動制御設定手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記可動部材を第１突出位置まで移動させる第１駆動制御と、前記可動部材を前記第１突出位置とは異なる第２突出位置まで移動させる第２駆動制御とを実行可能であり、
前記駆動制御設定手段は、前記遊技枠に設けられている発光部の輝度を変更させることなく、前記駆動制御として前記第１駆動制御と前記第２駆動制御のいずれを前記制御手段に行わせるかを設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示装置の表示画面を遮蔽可能なシャッターユニットを備え、利用中の遊技者が居ないことで変動表示が行われていない客待ち状態であるときにシャッターユニットを遮蔽位置に移動させることで、表示装置の表示画面を隠蔽させる遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１０２７８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、変動表示が行われていない客待ち状態となっている遊技機における表示装置の表示画面がシャッターユニットにより隠蔽されるのみで、当該遊技機から離れた位置に居る遊技者は、当該遊技機が非変動表示中（非遊技中）の遊技機であることが分かり難くなっており、特に、遊技場の混雑時では、非変動表示中の遊技機を発見することが困難なってしまうという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、非遊技中の遊技機を発見し易くすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技機の遊技枠（例えば、遊技機用枠３）よりも外側に突出しない非突出位置から該遊技枠よりも外側に突出する突出位置に移動可能な可動部材（例えば、筐体上部役物部材４０５）と、
前記可動部材を駆動する駆動手段（例えば、筐体上部役物部材４０５を駆動する駆動モータ４０１）と、
遊技が行われていない非遊技中であるとき（例えば、デモ画面表示中）及び遊技中であって前記有利状態に制御されているときのいずれにおいても前記駆動手段により前記可動部材を前記非突出位置から前記突出位置まで駆動させる駆動制御を行うことが可能な制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２０及び図２１に示す役物ユニット動作処理を実行して駆動モータ４０１により筐体上部役物部材４０５の駆動制御を行う部分）と、
前記駆動制御を行うか否かを設定可能な駆動制御設定手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記可動部材を第１突出位置まで移動させる第１駆動制御と、前記可動部材を前記第１突出位置とは異なる第２突出位置まで移動させる第２駆動制御とを実行可能であり、
前記駆動制御設定手段は、前記遊技枠に設けられている発光部の輝度を変更させることなく、前記駆動制御として前記第１駆動制御と前記第２駆動制御のいずれを前記制御手段に行わせるかを設定可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技中において可動部材が遊技枠よりも外側に突出するため、遊技機から離れた位置においても該可動部材を視認し易くなるので、非遊技中の遊技機を発見し易くすることができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
遊技者が前記遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）を利用中であるか否かを判定する利用中判定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１９に示すデモ画面表示処理のＳ４１０において上皿遊技球検出センサ４２０にて遊技球の検出があるか否かを判定する部分）を備え、
前記制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２０及び図２１に示す役物ユニット動作処理を実行して駆動モータ４０１により筐体上部役物部材４０５の駆動制御を行う部分）は、前記非遊技中（例えば、デモ画面表示中）であっても前記利用中判定手段により遊技者が前記遊技機を利用中であると判定された場合には前記駆動制御を行わない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１９に示すデモ画面表示処理のＳ４１０において上皿遊技球検出センサ４２０にて遊技球の検出があると判定された場合に筐体上部役物突出フラグをセットしない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が一時的に休憩や離席などをしている遊技の中断中に非遊技中となっても可動部材が格納位置から突出位置まで移動しないので、他の遊技者に対して当該遊技機が非遊技中であると勘違いさせてしまうことを防止できる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記可動部材（例えば、筐体上部役物部材４０５）の駆動態様を設定可能な駆動態様設定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２０及び図２１に示す役物ユニット動作処理において筐体上部役物部材４０５の揺動位置が動作設定スイッチ３００により設定された突出位置になるまで突出方向へ動作させる部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機の周囲の状況に応じて可動部材の駆動態様を設定することできる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記駆動制御を行うか否かを設定可能な駆動制御設定手段（例えば、動作設定スイッチ３００が「０°」に設定されている場合には筐体上部役物部材４０５の動作を禁止し、動作設定スイッチ３００が「０°」以外に設定されている場合には筐体上部役物部材４０５の動作が可能な部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機の周囲に配置される機器等の状況に応じて可動部材を駆動させるか否かを設定することできる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
前記制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２０及び図２１に示す役物ユニット動作処理を実行して駆動モータ４０１により筐体上部役物部材４０５の駆動制御を行う部分）は、遊技中に演出の実行条件が成立したこと（例えば、図１８に示す演出図柄変動停止処理において導出表示される停止図柄が大当り図柄であること）に基づいて前記駆動制御を行うことが可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１８に示す演出図柄変動停止処理において導出表示される停止図柄が大当り図柄である場合に筐体上部役物突出フラグをセットする部分）、
前記駆動制御設定手段（例えば、動作設定スイッチ３００が「０°」に設定されている場合には筐体上部役物部材４０５の動作を禁止し、動作設定スイッチ３００が「０°」以外に設定されている場合には筐体上部役物部材４０５の動作が可能な部分）により前記駆動制御を行わない設定がされている場合において、前記演出の実行条件が成立したことに基づいて代替演出を実行する代替演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１８に示す演出図柄変動停止処理のＳ３５５において動作設定スイッチ３００が「０°」に設定されている場合に遊技盤役物突出フラグをセットして遊技盤役物部材４１５により大当り報知代替演出を実行する部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動部材を駆動しない設定がされているときに演出の実行条件が成立した場合に、代替演出が実行されるので興趣低下を抑制できる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記格納位置に存在する異物を検出可能な異物検出手段（例えば、格納部センサ４０２を用いて格納部４０６の異物を検出可能な部分）と、
前記可動部材（例えば、筐体上部役物部材４０５）が前記突出位置から前記格納位置まで移動するときに前記異物検出手段が異物を検出した場合に異物検出報知を行う異物検出報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２０及び図２１に示す役物ユニット動作処理のＳ５１０において格納部センサ４０２からエラー信号の入力がある場合に格納部エラー報知処理を行う部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動部材が突出位置から格納位置まで移動するときに邪魔になる異物の存在を報知することができる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記駆動手段（例えば、筐体上部役物部材４０５を駆動する駆動モータ４０１）が前記可動部材（例えば、筐体上部役物部材４０５）を駆動するときに該可動部材を駆動するための負荷を検出する負荷検出手段（例えば、負荷センサ４０１ａを用いて駆動モータ４０１に加わる異常な負荷を検出する部分）と、
前記負荷検出手段により検出された負荷が異常な負荷であるか否かを判定する異常負荷判定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２０及び図２１に示す役物ユニット動作処理のＳ５０６またはＳ５１３において負荷センサ４０１ａからエラー信号の入力があるか否かを判定する部分）と、
前記異常負荷判定手段により異常な負荷であると判定された場合に異常負荷検出報知を行う異常負荷検出報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２０及び図２１に示す役物ユニット動作処理の負荷検出エラー報知処理を行う部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常な負荷が加わっていることを報知することができる。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機は、請求項１、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
停止操作に応じて、前記可動部材（例えば、筐体上部役物部材４０５）を駆動範囲内の停止位置で停止させる停止手段（例えば、変形例としてのパチンコ遊技機１において、筐体上部役物部材４０５が突出位置に向けて動作中、または格納位置に向けて動作中に、動作停止用のスイッチによる停止操作に応じて筐体上部役物部材４０５を駆動範囲内の任意の停止位置で停止させる部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止操作に応じて任意に可動部材を停止させることができ、可動部材のメンテナンスや清掃等を行うことができる。
【００１４】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】筐体上部役物ユニットを示す斜視図である。
【図４】（Ａ）は、非動作時の筐体上部役物ユニットを示す正面図であり、（Ｂ）は、３０°動作時の筐体上部役物ユニットを示す正面図であり、（Ｃ）は、９０°動作時の筐体上部役物ユニットを示す正面図である。
【図５】（Ａ）は、代替演出を実行しないときの遊技盤役物ユニットを示す正面図であり、（Ｂ）は、代替演出を実行したときの遊技盤役物ユニットを示す正面図である。
【図６】パチンコ遊技機を背面から見たときの演出制御基板の概略図である。
【図７】動作設定スイッチを示す図である。
【図８】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】変動パターンを例示する図である。
【図１１】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図１３】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】デモ画面表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】役物ユニット動作処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】役物ユニット動作処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】（Ａ）は、変形例としての通常時の筐体上部役物ユニットを示す正面図であり、（Ｂ）は、一斉演出実行時の筐体上部役物ユニットを示す正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１７】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００１８】
図１は、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
また、パチンコ遊技機１は、遊技店内に設置される遊技島の所定の配置部に固定される外枠５００を有している（図３参照）。この外枠５００は、木製の板部材と金属製の板部材とが正面視で縦長の四角形状（方形枠状）に組み合わされて形成されている。尚、外枠５００の上下寸法及び左右寸法は、各遊技店の各遊技島に配置可能にするために、各遊技機製造メーカにおいて共通の寸法として規格化（標準化）されている。
【００２０】
そして、遊技機用枠３は、外枠５００と上下寸法及び左右寸法がほぼ同一で正面視で縦長の四角形状をなしている。更に、遊技機用枠３は、外枠５００に対して開閉可能に取り付けられた前面枠を有しており、この前面枠の前面には、遊技盤２の前面を覆うガラス板を支持するガラス扉枠とその下方位置に配置される下扉枠とがそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。これら前面枠とガラス扉枠と下扉枠とで遊技機用枠３が構成されている。尚、遊技機用枠３の前面側は、装飾となる凹部や凸部が形成され、遊技機用枠３の側面視における縁辺は、非直線状をなしている。また、遊技機用枠３の正面視における外周縁は、各縁辺が直線状をなす縦長の四角形状に形成されている。この遊技機用枠３によりパチンコ遊技機１の外形（筐体）が構成されている。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。
【００２２】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２４】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２５】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２６】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２７】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２８】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２９】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。尚、保留記憶数は、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
【００３０】
第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００３１】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３２】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けても良い。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００３３】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００４０】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿３ａ（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿３ａから溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４４】
尚、本実施例では、後述するように、上皿３ａに遊技球が貯留されているか否かを検出するための上皿遊技球検出センサ４２０が設けられている（図２参照）。この上皿遊技球検出センサ４２０は、上皿３ａに所定量以上（上皿３ａに遊技球が貯留されていることを外見で認識できる量）の遊技球が貯留されていることを検出可能なセンサとなっている。また、上皿遊技球検出センサ４２０は、上皿３ａに遊技球が全くないであること（貯留数が０であること）、または、上皿３ａに遊技球が存在すること（貯留数が１以上であること）を検出可能なセンサであっても良い。また、上皿遊技球検出センサ４２０は、赤外線等を用いて近傍に物体が存在するか否かを検出する近接センサとなっている。そのため、上皿遊技球検出センサ４２０は、遊技球を検出するのみならず、上皿３ａに遊技球が無い場合であっても、遊技者の所持品（タバコの箱やライター等）が上皿３ａに存在している場合には、遊技球を検出中であることを示す検出信号を出力するようになっている。また、この検出信号は、後述する演出制御基板１２に入力される。
【００４５】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい（図２参照）。
【００４６】
上皿３ａを形成する部材には、例えば上皿３ａの本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿３ａの本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい（図２参照）。
【００４７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００４９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００５０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００５１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００５４】
図８（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。
【００５５】
コマンドＣ５００（Ｈ）は、パチンコ遊技機１において当該パチンコ遊技機１を利用している遊技者がいない客待ち状態のときに演出表示装置５に表示されるデモンストレーション画面（デモ画面）の表示が可能であることを通知するデモ表示可能コマンドである。デモ表示可能コマンドは、保留記憶が無い場合に送信される。尚、本実施例のデモ表示可能コマンドは、デモ画面の表示を許可するコマンドであって、当該デモ表示可能コマンドを受信した演出制御基板１２は、受信直後にデモ画面を表示するのではなく、後述するように、所定時間遊技者による操作が無かった場合に、デモ画面を表示するようにしている。尚、主基板１１からデモ表示可能コマンドを送信しない態様であっても良く、演出制御基板１２において、所定期間に亘り変動表示が無く、遊技者による操作も無かった場合に、デモ画面を表示する旨の判定を行うようにしても良い。
【００５６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport）とを備えて構成される。
【００５７】
図９は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図９に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００５８】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値である。
【００５９】
図１０は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【００６０】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【００６１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６２】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００６３】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００６４】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００６５】
図１２は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【００６６】
ここで、本実施例における大当り種別について、図１２（Ｂ）に示すように、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【００６７】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【００６８】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【００６９】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【００７０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。
【００７１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【００７２】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００７３】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【００７４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【００７５】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【００７６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【００７７】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【００７８】
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【００７９】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【００８０】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【００８１】
図２に示す演出制御基板１２には、後述する筐体上部役物ユニット４００（図３参照）における筐体上部役物部材４０５の動作範囲（動作角度）を設定する動作設定スイッチ３００が搭載されている。また、上皿３ａに遊技球が貯留されているか否かを検出するための上皿遊技球検出センサ４２０が接続されている。また、演出制御基板１２には、後述するように、遊技機用枠３（筐体）の上部に設けられた筐体上部役物ユニット４００と、遊技盤２に設けられた遊技盤役物ユニット４１０とが接続されている。尚、筐体上部役物ユニット４００及び遊技盤役物ユニット４１０は、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０により駆動制御される。
【００８２】
また、筐体上部役物ユニット４００には、後述する筐体上部役物部材４０５（図３参照）を駆動するための駆動モータ４０１と、この駆動モータ４０１に加わる負荷が異常な負荷（所定量以上の負荷）であるか否かを判定して、異常な負荷が加わっている場合にエラー信号を演出制御基板１２に対して出力する負荷センサ４０１ａと、筐体上部役物部材４０５を格納する格納部４０６（図３参照）に異物があるか否かを検出して、格納部４０６に異物がある場合にエラー信号を演出制御基板１２に対して出力する格納部センサ４０２と、遊技機用枠３の上部に異物があるか否かを検出して、遊技機用枠３の上部に異物がある場合にエラー信号を演出制御基板１２に対して出力する筐体上部センサ４０３と、遊技場の店員が筐体上部役物部材４０５の動作テストを行う際に操作する筐体上部役物動作スイッチ４０４とが設けられている。
【００８３】
また、遊技盤役物ユニット４１０には、後述する遊技盤役物部材４１５（図５参照）を駆動するための駆動モータ４１１が設けられている。
【００８４】
次に、本実施例における筐体上部役物ユニット４００及び遊技盤役物ユニット４１０の動作態様について図３から図７を用いて説明する。筐体上部役物ユニット４００は、筐体上部役物部材４０５を有しており、後述する演出図柄変動停止処理（図１８参照）で大当りとなったとき、または、後述するデモ画面表示処理（図１９参照）でデモ画面の表示を開始するときに筐体上部役物部材４０５が駆動されるようになっている（図４参照）。つまり、筐体上部役物部材４０５は、大当りとなったときに駆動されることで、大当り報知演出に用いられ、かつデモ画面の表示を開始するときに駆動されることで、空き台であることを示す空き台報知演出に用いられる。
【００８５】
また、遊技盤役物ユニット４１０は、筐体上部役物ユニット４００の筐体上部役物部材４０５を動作させない非動作設定（動作禁止）となっている場合において、演出図柄変動停止処理で大当りとなったときに、筐体上部役物部材４０５による大当り報知演出を行う替りに、遊技盤役物部材４１５を動作させる大当り報知代替演出を実行するようになっている（図５参照）。
【００８６】
図３に示すように、筐体上部役物ユニット４００は、遊技機用枠３の上部に設けられ、該遊技機用枠３と一体的な略箱状をなすユニット筐体４０７を有している。このユニット筐体４０７は、正面視で横長の四角形状をなしており、その上面が外枠５００と面一をなす平面状に形成されている。このユニット筐体４０７の上面には、横長のスリット状に開口して筐体上部役物部材４０５を格納する格納部４０６が設けられている。
【００８７】
筐体上部役物部材４０５は、棒状をなす部材の先端部に装飾物が取り付けられた部材となっている。筐体上部役物部材４０５は、その基端部が軸支され、筐体上部役物部材４０５が格納部４０６に格納されてユニット筐体４０７の上面よりも内側に配置される格納位置（動作角度が０°）と、少なくとも筐体上部役物部材４０５の先端部の装飾物がユニット筐体４０７の上面よりも外側に突出される突出位置（動作設定スイッチ３００により設定される動作角度）と、の間で揺動（移動）可能となっている。尚、筐体上部役物部材４０５の基端部に駆動モータ４０１が設けられており、この駆動モータ４０１により筐体上部役物部材４０５を駆動（動作）させることができる。また、駆動モータ４０１は、入力されるパルス電力に同期して動作され、予め設定された位置（角度）で停止可能なステッピングモータで構成されている。
【００８８】
また、駆動モータ４０１の動作範囲（動作角度）、つまり、筐体上部役物部材４０５の動作範囲（動作角度）は、動作設定スイッチ３００により設定される。図６に示すように、パチンコ遊技機１を背面に設けられた演出制御基板１２に搭載されている。尚、遊技機用枠３は、外枠５００に対して開閉可能になっており、遊技場の店員が遊技機用枠３を開放させると、遊技機用枠３の背面に設けられた演出制御基板１２にアクセスすることが可能となる。この状態で動作設定スイッチ３００を操作する。更に、演出制御基板１２は、基板収納ケースに覆われており、この基板収納ケースに形成された切欠部を介して動作設定スイッチ３００を外方から操作可能となっている。このように動作設定スイッチ３００は、遊技場の店員のみが操作可能であり、遊技者は操作不可能になっている。
【００８９】
動作設定スイッチ３００は、図７に示すように、「０°」〜「９０°」までの計５個（５段階）のチャンネルを備えており、これらチャンネルを、ツマミ３０１を回動操作することで切り替えるスイッチになっている。例えば、ツマミ３０１を「９０°」に設定すると筐体上部役物部材４０５が９０°（垂直）になるまで動作し（図４（Ｃ）参照）、ツマミ３０１を「３０°」に設定すると筐体上部役物部材４０５が３０°になるまで動作し（図４（Ｂ）参照）、ツマミ３０１を「０°」に設定すると筐体上部役物部材４０５が全く動作しないようになっている（図４（Ａ）参照）。本実施例では、ツマミ３０１が「０°」に設定されている状態が筐体上部役物部材４０５を動作させない非動作設定となっている。尚、筐体上部役物部材４０５を動作させない非動作設定にするためにスイッチを別個に設けるようにしても良い。
【００９０】
遊技場の店員は、この動作設定スイッチ３００を操作することにより、筐体上部役物部材４０５の動作範囲（動作角度）を任意に設定することができる。例えば、パチンコ遊技機１の上方位置に遊技者のカバン等を載置するための棚などが設置されている場合などに、筐体上部役物部材４０５が棚に接触してしまう虞がある。そこで、動作設定スイッチ３００を操作して、筐体上部役物部材４０５の動作範囲（動作角度）を任意に設定したり、非動作設定にしたりする。
【００９１】
図３及び図４に示すように、ユニット筐体４０７の前面（前面右上隅部）には、筐体上部役物部材４０５を手動操作で動作させることができる筐体上部役物動作スイッチ４０４が設けられている。遊技場の店員は、開店時などに筐体上部役物動作スイッチ４０４を操作して筐体上部役物部材４０５の動作テストを行う。また、ユニット筐体４０７の上面には、筐体上部センサ４０３が設けられている。遊技者がカバン等の異物をユニット筐体４０７の上面に載置してしまって筐体上部役物部材４０５の動作の邪魔になる場合には、筐体上部センサ４０３が異物を検出し、この検出に基づくエラー信号を演出制御基板１２に出力し、当該演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０がエラー報知を行う。また、ユニット筐体４０７の格納部４０６には、格納部センサ４０２が設けられている。筐体上部役物部材４０５が突出位置にあるときに異物が格納部４０６に入り込んでしまって筐体上部役物部材４０５の動作の邪魔になる場合には、格納部センサ４０２が異物を検出し、この検出に基づいて演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０がエラー報知を行う。
【００９２】
図５に示すように、遊技盤役物ユニット４１０は、遊技盤２の裏面（背面）側に設けられている。遊技盤２の中央付近には、演出表示装置５が配置される開口部２ａが形成されている。遊技盤役物ユニット４１０は、演出表示装置５の上方位置に設けられている。遊技盤役物ユニット４１０が有する遊技盤役物部材４１５は、遊技盤２の裏面側に隠蔽される格納位置（図５（Ａ）参照）と、遊技盤２の開口部２ａを介して視認可能に露呈される突出位置（図５（Ｂ）参照）と、の間で昇降（移動）可能となっている。尚、遊技盤役物ユニット４１０は、駆動モータ４１１が設けられており、この駆動モータ４１１により遊技盤役物部材４１５を駆動（動作）させることができる。
【００９３】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００９４】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００９５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００９６】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【００９７】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００９８】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やはずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やはずれ図柄となるようにしてもよい。
【００９９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０１００】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０１０１】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【０１０２】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０１０３】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０１０４】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０１０５】
一例として、本実施例では、図１０に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【０１０６】
尚、本実施例では、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図１０参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【０１０７】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【０１０８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１０９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチはずれ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１１０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【０１１１】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０１１２】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１１３】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【０１１４】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１１５】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【０１１６】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１１７】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１１８】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１１９】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０１２０】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０１２１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１２２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１３のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１３に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１２３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１２４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１２５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１２６】
図１４は、特別図柄プロセス処理として、図１３に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２７】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納する。
【０１２８】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理の処理内容は、図１５を用いて後述する。尚、特別図柄通常処理では、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１２９】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理においては、特別図柄通常処理において変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて実行する変動パターンを、図１０に示す変動パターンのうちのいずれとするかを決定する処理、決定した変動パターンを通知する変動パターン指定コマンドや、変動表示結果指定コマンドを送信設定する処理、決定した変動パターンに対応する変動時間の変動時間タイマを設定する等の決定した変動パターンによる特別図柄の変動表示を開始するための設定を行う処理などが含まれている。尚、変動パターンの決定は、事前決定結果が「大当り」である場合と「はずれ」である場合とで異なる判定テーブルを用いて実行されることで、各変動パターンの期待度が異なるように設定されているともに、合計保留記憶数が多い場合（例えば、３以上）には、変動時間が短い変動パターンの決定割合が高い判定テーブルを用い、合計保留記憶数が少ない場合（例えば、２以下）には、変動時間が短い変動パターンの決定割合が低い判定テーブルを用いて実行されることで、合計保留記憶数が多い場合には、短い変動時間の変動パターンが多く決定されることにより単位時間当りに実行される変動表示の回数が増加して、無駄な始動入賞の発生を低減できるように設定されている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１３０】
このように、Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１３１】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１３２】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理、図柄確定コマンドを送信設定する処理、時短回数カウンタを減算更新するととともに減算更新後の時短回数カウンタが０である場合に時短フラグをクリアする処理、大当りフラグがセットされている場合（当該変動表示で大当り図柄を導出表示した場合）に大当り開始指定コマンドを送信設定する処理、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する処理等が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１３３】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１３４】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１３５】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１３６】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間をセットし、該セットした期間（大当り終了表示時間）に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（大当りフラグのクリア、大当り終了指定コマンドの送信設定、確変フラグや時短フラグのセット、時短回数カウンタのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１３７】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１３８】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１３９】
図１５は、特別図柄通常処理として、図１４のＳ２２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１４０】
Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４１】
Ｓ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４３）。
【０１４２】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（Ｓ１４４）、Ｓ１４９に移行する。
【０１４３】
一方、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ１４５の処理は、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１４４】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０１４５】
Ｓ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４６】
Ｓ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４７）。
【０１４７】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（Ｓ１４８）、Ｓ１４９に移行する。
【０１４８】
Ｓ１４９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図１１に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する（Ｓ１５０）。尚、このＳ１５０においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
【０１４９】
このように、Ｓ１４９で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、Ｓ１５０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
【０１５０】
Ｓ１５０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１２（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１５３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ１５４）。
【０１５１】
Ｓ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とすればよい。
【０１５２】
一方、Ｓ１５１にて「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ１５１；Ｎ）、Ｓ１５６に進む。
【０１５３】
Ｓ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ１５１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ１５４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変Ａ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変Ｂ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１５４】
Ｓ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１５５】
尚、Ｓ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１５６】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図１６は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１５７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図８参照）であるのか解析する。
【０１５８】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図８参照）であるのかを解析する。
【０１５９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。更に、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。
【０１６０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５においてデモンストレーション表示（デモ画面表示）を行うためのデモ画面表示処理（図１９参照）を実行する（Ｓ５７）。更に、筐体上部役物ユニット４００及び遊技盤役物ユニット４１０の動作を行うための役物ユニット動作処理（図２０及び図２１参照）を実行し（Ｓ５８）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０１６１】
図１７は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０１６２】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０１６３】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０１６４】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。この演出図柄変動開始処理においては、保留記憶がある場合には、保留記憶を消費して始動入賞時受信コマンドバッファの保留記憶をシフトする処理を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出し、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する処理を行う。
【０１６５】
また、予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する。尚、本実施例では、予告演出決定処理において、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出のみを決定するようにしている。尚、これらの予告演出として、キャラクタ予告演出以外のその他の態様の予告演出、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良い。
【０１６６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択し、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる。尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０１６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０１６８】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。この演出図柄変動中処理においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する。そして、予告演出開始待ちタイマがセットされている（予告演出を行うことに決定されている）か、または予告演出実行中フラグがセットされている（予告演出の実行中である）場合には予告演出処理を実行する。また、プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う。プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせ、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０１６９】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止して表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１７０】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０１７１】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０１７２】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１７３】
次に、本実施例における筐体上部役物ユニット４００及び遊技盤役物ユニット４１０の動作（作用）について図１８〜図２１に示す各処理を参照して説明する。本実施例では、役物ユニット動作処理（図２０及び図２１参照）において、筐体上部役物格納フラグがセットされている場合には、筐体上部役物部材４０５が格納位置に格納される駆動制御が行われる。また、筐体上部役物突出フラグがセットされている場合には、筐体上部役物部材４０５が突出位置に突出される駆動制御が行われる。また、遊技盤役物格納フラグがセットされている場合には、遊技盤役物部材４１５が格納位置に格納される駆動制御が行われる。また、遊技盤役物突出フラグがセットされている場合には、遊技盤役物部材４１５が突出位置に突出される駆動制御が行われる。
【０１７４】
図１８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドを主基板１１から受信したときにセットされる図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３５１）。ここで、図柄確定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、当該演出図柄変動停止処理を終了する。一方、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合は、Ｓ３５２に進む。
【０１７５】
Ｓ３５２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定コマンド受信フラグをクリアする。そして、演出表示装置５にて演出図柄の変動を停止して表示結果（停止図柄）を導出表示し（Ｓ３５３）、Ｓ３５４に進む。
【０１７６】
Ｓ３５４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、導出表示された停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ここで、導出表示された停止図柄が大当り図柄でない場合は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値に更新し（Ｓ３６３）、当該演出図柄変動停止処理を終了する。一方、導出表示された停止図柄が大当り図柄である場合は、Ｓ３５５に進む。
【０１７７】
Ｓ３５５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、筐体上部役物部材４０５の動作範囲（動作角度）を設定する動作設定スイッチ３００が「０°」に設定されているか否か、つまり筐体上部役物部材４０５の動作不可（動作禁止）の設定（非動作設定）がされているか否かを判定する。ここで、動作設定スイッチ３００が「０°」に設定されている場合は、遊技盤役物格納フラグをクリアし（Ｓ３６１）、遊技盤役物突出フラグをセットし（Ｓ３６２）、後述するＳ３５９に進む。一方、動作設定スイッチ３００が「０°」に設定されていない場合は、Ｓ３５６に進む。
【０１７８】
Ｓ３５６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、筐体上部役物格納フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、筐体上部役物格納フラグがセットされていない場合は、Ｓ３５９に進む。一方、筐体上部役物格納フラグがセットされている場合は、筐体上部役物格納フラグをクリアし（Ｓ３５７）、筐体上部役物突出フラグをセットし（Ｓ３５８）、Ｓ３５９に進む。
【０１７９】
本実施例では、大当り図柄（停止図柄）が導出表示されたときに、筐体上部役物部材４０５を突出させて大当り報知演出を行うようになっている。また、動作設定スイッチ３００の操作により筐体上部役物部材４０５の動作不可（動作禁止）の設定（非動作設定）がされている場合には、大当り報知代替演出を行うようになっている。
【０１８０】
Ｓ３５９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物格納待ちタイマのタイマカウントを開始する。この役物格納待ちタイマは、大当り報知演出またはその代替演出において、筐体上部役物部材４０５または遊技盤役物部材４１５の突出を開始してから格納を開始するまでの時間をカウントするタイマとなっている。本実施例では、役物格納待ちタイマに２０秒に対応する値がセットされ、大当り図柄（停止図柄）が導出表示したときに突出された筐体上部役物部材４０５または遊技盤役物部材４１５は、約２０秒後に格納されるようになっている。
【０１８１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値に更新し（Ｓ３６０）、当該演出図柄変動停止処理を終了する。
【０１８２】
図１９は、演出制御メイン処理におけるデモ画面表示処理（Ｓ５７）を示すフローチャートである。このデモ画面表示処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。つまり変動表示が行われていない非変動表示中であるか否かを判定する。ここで、演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値でない場合は、後述するＳ４１５に進む。一方、演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値である場合は、Ｓ４０２に進む。
【０１８３】
Ｓ４０２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５にデモ画面が表示中であるか否かを判定する。ここで、デモ画面が表示中である場合は、当該デモ画面表示処理を終了する。一方、デモ画面が表示中でない場合は、Ｓ４０３に進む。
【０１８４】
Ｓ４０３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示が終了してからデモ画面表示を開始するまでの所定期間をカウントするタイマであって、デモ画面表示待ちタイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、デモ画面表示待ちタイマがカウント中でない場合は、後述するＳ４０６に進む。一方、デモ画面表示待ちタイマがカウント中である場合は、Ｓ４０４に進む。
【０１８５】
Ｓ４０４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ画面表示待ちタイマのタイマカウント値を１減算する。そして、デモ画面表示待ちタイマがタイマアップしたか否かを判定する（Ｓ４０５）。ここで、デモ画面表示待ちタイマがタイマアップしている場合は、後述するＳ４０９に進む。一方、デモ画面表示待ちタイマがタイマアップしていない場合は、Ｓ４０６に進む。
【０１８６】
Ｓ４０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ画面の表示が可能であることを通知するデモ表示可能コマンドを主基板１１から受信したときにセットされるデモ表示可能コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされていない場合は、当該デモ画面表示処理を終了する。一方、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされている場合は、デモ表示可能コマンド受信フラグをクリアし（Ｓ４０７）、デモ画面表示待ちタイマのタイマカウントを開始し（Ｓ４０８）、当該デモ画面表示処理を終了する。
【０１８７】
尚、本実施例では、デモ画面表示待ちタイマのタイマカウントを開始するときに、デモ画面表示待ちタイマに約５分間に対応する値がセットされる。尚、デモ画面表示待ちタイマにセットされる値は、１の遊技者が遊技を終了して立ち去ったであろうことが判断される期間に対応した値となっている。
【０１８８】
前述のＳ４０５にてデモ画面表示待ちタイマがタイマアップしている場合に進むＳ４０９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５にてデモ画面の表示を開始する。次いで、上皿遊技球検出センサ４２０にて遊技球の検出があるか否かを判定する（Ｓ４１０）。本実施例では、上皿３ａに遊技球が存在するか否かを判定することで、変動表示が終了してから所定期間に亘って遊技が行われない状態が継続したときであっても、遊技者が一時的に休憩や離席などをしている状態であり、未だ当該パチンコ遊技機１を利用中の遊技者が居るか（遊技の中断中であるか）否かを判定している。ここで、上皿遊技球検出センサ４２０にて遊技球の検出がある場合は、当該デモ画面表示処理を終了する。一方、上皿遊技球検出センサ４２０にて遊技球の検出がない場合は、Ｓ４１１に進む。
【０１８９】
Ｓ４１１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、筐体上部役物部材４０５の動作範囲（動作角度）を設定する動作設定スイッチ３００が「０°」に設定されているか否か、つまり筐体上部役物部材４０５の動作不可（動作禁止）の設定（非動作設定）がされているか否かを判定する。ここで、動作設定スイッチ３００が「０°」に設定されている場合は、当該デモ画面表示処理を終了する。一方、動作設定スイッチ３００が「０°」に設定されていない場合は、Ｓ４１２に進む。
【０１９０】
Ｓ４１２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、筐体上部役物格納フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、筐体上部役物格納フラグがセットされていない場合は、当該デモ画面表示処理を終了する。一方、筐体上部役物格納フラグがセットされている場合は、筐体上部役物格納フラグをクリアし（Ｓ４１３）、筐体上部役物突出フラグをセットし（Ｓ４１４）、当該デモ画面表示処理を終了する。このように本実施例の筐体上部役物部材４０５は、デモ画面の表示を開始するときに駆動（移動）されて突出位置まで突出することで、空き台であることを示す空き台報知演出に用いられる。
【０１９１】
前述のＳ４０１にて演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値でない場合に進むＳ４１５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ画面表示待ちタイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、デモ画面表示待ちタイマがカウント中である場合は、デモ画面表示待ちタイマのタイマカウントを終了し（Ｓ４１６）、当該デモ画面表示処理を終了する。一方、デモ画面表示待ちタイマがカウント中でない場合は、Ｓ４１７に進む。
【０１９２】
Ｓ４１７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５にてデモ画面を表示中であるか否かを判定する。ここで、デモ画面を表示中でない場合は、当該デモ画面表示処理を終了する。一方、デモ画面を表示中である場合は、Ｓ４１８に進む。
【０１９３】
Ｓ４１８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ画面の表示を終了する。そして、筐体上部役物突出フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４１９）。ここで、筐体上部役物突出フラグがセットされていない場合は、当該デモ画面表示処理を終了する。一方、筐体上部役物突出フラグがセットされている場合は、筐体上部役物突出フラグをクリアし（Ｓ４２０）、筐体上部役物格納フラグをセットし（Ｓ４２１）、当該デモ画面表示処理を終了する。このように本実施例の筐体上部役物部材４０５は、デモ画面の表示を終了するときに駆動（移動）されて格納部４０６に格納される。
【０１９４】
尚、本実施例では、デモ画面表示処理においてデモ画面の表示が開始されるときに、上皿３ａに遊技球が存在する場合には、未だ当該パチンコ遊技機１を利用中の遊技者が居ると判定して筐体上部役物部材４０５を動作させないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が離席中であることを示す離席スイッチを設けるようにし、この離席スイッチを遊技者（店員でもよい）が操作した場合には、デモ画面の表示が開始されるときに、筐体上部役物部材４０５を動作させないようにしても良い。
【０１９５】
図２０及び図２１は、演出制御メイン処理における役物ユニット動作処理（Ｓ５８）を示すフローチャートである。この役物ユニット動作処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、筐体上部役物突出フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５０１）。ここで、筐体上部役物突出フラグがセットされていない場合は、後述するＳ５０８に進む。一方、筐体上部役物突出フラグがセットされている場合は、Ｓ５０２に進む。
【０１９６】
Ｓ５０２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、筐体上部役物部材４０５の揺動位置（動作角度）が動作設定スイッチ３００により設定された突出位置にあるか否かを判定する。ここで、筐体上部役物部材４０５が動作設定スイッチ３００により設定された突出位置にある場合は、既に突出動作が終了したものとして後述するＳ５２１に進む。一方、筐体上部役物部材４０５が動作設定スイッチ３００により設定された突出位置にない場合は、Ｓ５０３に進む。
【０１９７】
尚、筐体上部役物ユニット４００の駆動モータ４０１は、入力されるパルス電力に同期して動作されるステッピングモータにて構成されているため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、駆動モータ４０１に入力したパルス電力をカウントしてＲＡＭ１２２に記憶しておくことで、筐体上部役物部材４０５の現在の揺動位置（駆動モータ４０１の回転角度）を把握することができる。尚、筐体上部役物部材４０５の位置や駆動モータ４０１の回転角度を検出するセンサを設けて、当該センサにより筐体上部役物部材４０５の現在の揺動位置を把握するようにしても良い。
【０１９８】
Ｓ５０３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、筐体上部センサ４０３からエラー信号の入力があるか否かを判定する。ここで、筐体上部センサ４０３からエラー信号の入力がない場合は、後述するＳ５０５に進む。一方、筐体上部センサ４０３からエラー信号の入力がある場合は、Ｓ５０４に進んで筐体上部エラー報知処理を実行し、後述するＳ５２１に進む。
【０１９９】
この筐体上部エラー報知処理では、演出表示装置５の表示画面に筐体上部に異物があることを報知するエラー報知表示がなされるとともに、遊技効果ランプ９の点滅やスピーカ８Ｌ，８Ｒから報知音を出力することにより、ユニット筐体４０７の上面に異物があることを報知する処理が行われる。尚、この筐体上部エラー報知処理は、筐体上部センサ４０３からエラー信号の入力がなくなるまで（Ｓ５０３の判定がＮとなるまで）、当該役物ユニット動作処理が実行される割込毎に継続して実行される。
【０２００】
Ｓ５０５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、筐体上部役物ユニット４００の駆動モータ４０１を駆動することにより、筐体上部役物部材４０５を突出方向（突出位置に向かう方向）へ動作させてＳ５０６に進む。
【０２０１】
Ｓ５０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、負荷センサ４０１ａからエラー信号の入力があるか否かを判定する。ここで、負荷センサ４０１ａからエラー信号の入力がない場合は、後述するＳ５２１に進む。一方、負荷センサ４０１ａからエラー信号の入力がある場合は、Ｓ５０７に進んで負荷検出エラー報知処理を実行し、後述するＳ５２１に進む。
【０２０２】
この負荷検出エラー報知処理では、演出表示装置５の表示画面に筐体上部役物部材４０５に対して異常な負荷が加わっていることを報知するエラー報知表示がなされるとともに、遊技効果ランプ９の点滅やスピーカ８Ｌ，８Ｒから報知音を出力することにより、筐体上部役物部材４０５に対して異常な負荷が加わっていることを報知する処理が行われる。尚、この負荷検出エラー報知処理は、負荷センサ４０１ａからエラー信号の入力がなくなるまで（Ｓ５０６の判定がＮとなるまで）、当該役物ユニット動作処理が実行される割込毎に継続して実行される。
【０２０３】
前述のＳ５０１にて筐体上部役物突出フラグがセットされていない場合に進むＳ５０８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、筐体上部役物格納フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、筐体上部役物格納フラグがセットされていない場合は、後述するＳ５２１に進む。一方、筐体上部役物格納フラグがセットされている場合は、Ｓ５０９に進む。
【０２０４】
Ｓ５０９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、筐体上部役物部材４０５の揺動位置（動作角度）が格納位置（動作角度が０°）にあるか否かを判定する。ここで、筐体上部役物部材４０５が格納位置にある場合は、既に格納動作が終了したものとして後述するＳ５２１に進む。一方、筐体上部役物部材４０５が動作設定スイッチ３００により設定された格納位置にない場合は、Ｓ５１０に進む。
【０２０５】
Ｓ５１０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、格納部センサ４０２からエラー信号の入力があるか否かを判定する。ここで、格納部センサ４０２からエラー信号の入力がない場合は、後述するＳ５１２に進む。一方、格納部センサ４０２からエラー信号の入力がある場合は、Ｓ５１１に進んで格納部エラー報知処理を実行し、後述するＳ５２１に進む。
【０２０６】
この格納部エラー報知処理では、演出表示装置５の表示画面に格納部４０６に異物があることを報知するエラー報知表示がなされるとともに、遊技効果ランプ９の点滅やスピーカ８Ｌ，８Ｒから報知音を出力することにより、格納部４０６に異物があることを報知する処理が行われる。尚、この格納部エラー報知処理は、格納部センサ４０２からエラー信号の入力がなくなるまで（Ｓ５１０の判定がＮとなるまで）、当該役物ユニット動作処理が実行される割込毎に継続して実行される。
【０２０７】
Ｓ５１２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、筐体上部役物ユニット４００の駆動モータ４０１を駆動することにより、筐体上部役物部材４０５を格納方向（格納位置に向かう方向）へ動作させてＳ５１３に進む。
【０２０８】
Ｓ５１３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、負荷センサ４０１ａからエラー信号の入力があるか否かを判定する。ここで、負荷センサ４０１ａからエラー信号の入力がない場合は、後述するＳ５２１に進む。一方、負荷センサ４０１ａからエラー信号の入力がある場合は、Ｓ５１４に進んで負荷検出エラー報知処理を実行し、後述するＳ５２１に進む。
【０２０９】
尚、この負荷検出エラー報知処理は、Ｓ５０７の負荷検出エラー報知処理と同様の処理となっており、負荷センサ４０１ａからエラー信号の入力がなくなるまで（Ｓ５１３の判定がＮとなるまで）、当該役物ユニット動作処理が実行される割込毎に継続して実行される。
【０２１０】
次に、Ｓ５２１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技盤役物突出フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、遊技盤役物突出フラグがセットされていない場合は、後述するＳ５２４に進む。一方、遊技盤役物突出フラグがセットされている場合は、Ｓ５２２に進む。
【０２１１】
Ｓ５２２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技盤役物部材４１５の位置が突出位置にあるか否かを判定する。ここで、遊技盤役物部材４１５が突出位置にある場合は、既に突出動作が終了したものとして後述するＳ５２７に進む。一方、遊技盤役物部材４１５が突出位置にない場合は、Ｓ５２３に進む。
【０２１２】
尚、遊技盤役物ユニット４１０の駆動モータ４１１は、入力されるパルス電力に同期して動作されるステッピングモータにて構成されているため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、駆動モータ４１１に入力したパルス電力をカウントしてＲＡＭ１２２に記憶しておくことで、遊技盤役物部材４１５の現在の昇降位置（駆動モータ４１１の動作位置）を把握することができる。尚、遊技盤役物部材４１５の位置や駆動モータ４１１の動作位置を検出するセンサを設けて、当該センサにより遊技盤役物部材４１５の現在の昇降位置を把握するようにしても良い。
【０２１３】
Ｓ５２３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技盤役物ユニット４１０の駆動モータ４１１を駆動することにより、遊技盤役物部材４１５を突出方向（突出位置に向かう方向）へ動作させて後述するＳ５２７に進む。
【０２１４】
Ｓ５２１にて遊技盤役物突出フラグがセットされていない場合に進むＳ５２４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技盤役物格納フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、遊技盤役物格納フラグがセットされていない場合は、後述するＳ５２７に進む。一方、遊技盤役物格納フラグがセットされている場合は、Ｓ５２５に進む。
【０２１５】
Ｓ５２５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技盤役物部材４１５の位置が格納位置にあるか否かを判定する。ここで、遊技盤役物部材４１５が格納位置にある場合は、既に格納動作が終了したものとして後述するＳ５２７に進む。一方、遊技盤役物部材４１５が格納位置にない場合は、Ｓ５２６に進む。
【０２１６】
Ｓ５２６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技盤役物ユニット４１０の駆動モータ４１１を駆動することにより、遊技盤役物部材４１５を格納方向（格納位置に向かう方向）へ動作させてＳ５２７に進む。
【０２１７】
次に、Ｓ５２７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、筐体上部役物動作スイッチ４０４のＯＮ操作があるか否かを判定する。ここで、筐体上部役物動作スイッチ４０４のＯＮ操作がない場合は、後述するＳ５３１に進む。一方、筐体上部役物動作スイッチ４０４のＯＮ操作がある場合は、Ｓ５２８に進む。
【０２１８】
Ｓ５２８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、筐体上部役物格納フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、筐体上部役物格納フラグがセットされていない場合、つまり既に筐体上部役物突出フラグがセットされている場合は、後述するＳ５３５に進む。一方、筐体上部役物格納フラグがセットされている場合は、筐体上部役物格納フラグをクリアし（Ｓ５２９）、筐体上部役物突出フラグをセットし（Ｓ５３０）、後述するＳ５３５に進む。
【０２１９】
次に、Ｓ５３１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、筐体上部役物動作スイッチ４０４のＯＦＦ操作があるか否かを判定する。ここで、筐体上部役物動作スイッチ４０４のＯＦＦ操作がない場合は、後述するＳ５３１に進む。一方、筐体上部役物動作スイッチ４０４のＯＦＦ操作がある場合は、Ｓ５３２に進む。
【０２２０】
Ｓ５３２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、筐体上部役物突出フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、筐体上部役物突出フラグがセットされていない場合、つまり既に筐体上部役物格納フラグがセットされている場合は、後述するＳ５３５に進む。一方、筐体上部役物突出フラグがセットされている場合は、筐体上部役物突出フラグをクリアし（Ｓ５３３）、筐体上部役物格納フラグをセットし（Ｓ５３４）、Ｓ５３５に進む。
【０２２１】
次に、Ｓ５３５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物格納待ちタイマがカウント中であるか否かを判定する。尚、役物格納待ちタイマは、大当り報知演出またはその代替演出において、前述した演出図柄変動停止処理（図１８参照）にてカウントが開始されるタイマである。ここで、役物格納待ちタイマがカウント中でない場合は、当該役物ユニット動作処理を終了する。一方、役物格納待ちタイマがカウント中である場合は、役物格納待ちタイマを１減算し（Ｓ５３６）、Ｓ５３７に進む。
【０２２２】
Ｓ５３７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物格納待ちタイマがタイマアップしたか否かを判定する。ここで、役物格納待ちタイマがタイマアップしていない場合は、当該役物ユニット動作処理を終了する。一方、役物格納待ちタイマがタイマアップした場合は、Ｓ５３８に進む。
【０２２３】
Ｓ５３８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、筐体上部役物突出フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、筐体上部役物突出フラグがセットされていない場合、つまり既に筐体上部役物格納フラグがセットされている場合は、後述するＳ５４１に進む。一方、筐体上部役物突出フラグがセットされている場合は、筐体上部役物突出フラグをクリアし（Ｓ５３９）、筐体上部役物格納フラグをセットし（Ｓ５４０）、Ｓ５４１に進む。
【０２２４】
Ｓ５４１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技盤役物突出フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、遊技盤役物突出フラグがセットされていない場合、つまり既に遊技盤役物格納フラグがセットされている場合は、当該役物ユニット動作処理を終了する。一方、遊技盤役物突出フラグがセットされている場合は、遊技盤役物突出フラグをクリアし（Ｓ５４２）、遊技盤役物格納フラグをセットし（Ｓ５４３）、当該役物ユニット動作処理を終了する。
【０２２５】
尚、本実施例では、筐体上部役物動作スイッチ４０４のＯＮ操作をして筐体役物突出フラグがセットされた場合に、Ｓ５０２にて筐体上部役物部材４０５の揺動位置（動作角度）が動作設定スイッチ３００により設定された突出位置にあるか否かを判定するため、動作設定スイッチ３００が「０°」に設定されている場合、つまり筐体上部役物部材４０５の動作不可（動作禁止）の設定（非動作設定）がされている場合には、筐体上部役物部材４０５が動作しないようになっている。また、筐体上部役物部材４０５の動作不可の設定がされているか否かに係らず、筐体上部役物動作スイッチ４０４がＯＮ操作またはＯＦＦ操作された場合には、筐体上部役物部材４０５をするようにしても良い。
【０２２６】
尚、本実施例では、役物ユニット動作処理において、筐体上部役物動作スイッチ４０４のＯＮ操作がある場合には、筐体上部役物部材４０５を突出位置に向けて動作させるとともに、筐体上部役物動作スイッチ４０４のＯＦＦ操作がある場合には、筐体上部役物部材４０５を格納位置に向けて動作させるようになっているが、例えば、変形例としてのパチンコ遊技機１において、筐体上部役物部材４０５が突出位置に向けて動作中、または格納位置に向けて動作中に、筐体上部役物部材４０５の動作を停止させる動作停止用のスイッチを設けるようにしても良い。この動作停止用のスイッチによる停止操作に応じて、筐体上部役物部材４０５を駆動範囲内の任意の停止位置で停止させることができ、筐体上部役物部材４０５のメンテナンスや清掃等を行うことができる。
【０２２７】
尚、本実施例では、役物ユニット動作処理において、筐体上部役物動作スイッチ４０４のＯＮ操作またはＯＦＦ操作することで、筐体上部役物部材４０５を任意に動作させることができるが、本発明はこれに限定されるものではなく、筐体上部役物部材４０５を任意に動作させる操作手段は、その他の操作手段であっても良く、例えば、遊技場の店員のみが所持するリモコンを用いて筐体上部役物部材４０５を任意に動作させるようにしても良い。また、遊技者が不用意に筐体上部役物動作スイッチ４０４を操作しないように、筐体上部役物動作スイッチ４０４を遊技者から見えない位置に設けるようにしても良いし、筐体上部役物動作スイッチ４０４を隠蔽するための隠蔽カバーを設けるようにしても良い。また、パチンコ遊技機１の電源投入時の最初の数分以内にのみ、筐体上部役物動作スイッチ４０４の操作を有効にし、その後は、筐体上部役物動作スイッチ４０４の操作が無効となるものであっても良い。遊技場の店員は、パチンコ遊技機１の電源投入時の最初の数分以内に筐体上部役物動作スイッチ４０４を操作して筐体上部役物部材４０５の動作確認を行うことができ、その後は、遊技者が不用意に筐体上部役物動作スイッチ４０４を操作しても筐体上部役物部材４０５を動作させないようにでき、遊技者による悪戯等を防止できる。また、筐体上部役物動作スイッチ４０４を操作して筐体上部役物部材４０５の動作確認を行っているときに、演出表示装置５において「動作テスト中です」等のテスト中表示を行うようにしても良い。
【０２２８】
尚、本実施例では、大当り報知演出において筐体上部役物部材４０５を動作させるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための変動表示中に実行される予告演出において筐体上部役物部材４０５を動作させるようにしても良い。そして、筐体上部役物部材４０５が動作する動作頻度を大当り期待度に応じて変えるようにしても良く、例えば、変動表示結果が「大当り」となるときは、変動表示結果が「はずれ」となるときと比較して筐体上部役物部材４０５が動作する頻度を高めるようにしても良い。また、筐体上部役物部材４０５が動作する動作範囲を大当り期待度に応じて変えるようにしても良く、例えば、変動表示結果が「大当り」となるときは、９０°まで筐体上部役物部材４０５が動作し、変動表示結果が「はずれ」となるときは、３０°までしか筐体上部役物部材４０５が動作しないようにしても良い。
【０２２９】
また、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったときに、遊技者にプッシュボタン３１Ｂの押下操作を促す操作予告演出を実行し、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下操作したときに筐体上部役物部材４０５が動作されるようにしても良い。尚、この操作予告演出において、筐体上部役物部材４０５が動作した場合には、必ず「大当り」となる大当り確定報知に筐体上部役物部材４０５を用いても良い。また、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下操作したときに筐体上部役物部材４０５が動作した場合において、筐体上部役物部材４０５が動作する動作範囲を大当り期待度に応じて変えるようにしても良い。
【０２３０】
また、大当り遊技中に払い出される遊技球の賞球数に応じて筐体上部役物部材４０５が変化するものであっても良い。例えば、大当り時から賞球数のカウントを開始し、この賞球数（出玉数）が多くなるにつれて筐体上部役物部材４０５の動作角度が大きくなるようにしても良い。このようにすることで、筐体上部役物部材４０５の動作角度により出玉感を演出できる。また、筐体上部役物部材４０５の動作角度のみならず、例えば、出玉数が多くなるに連れて高く延びる棒が遊技機用枠３から突出されるものでも良い。また、遊技機用枠３からドル箱のミニチュアが突出するものであって、出玉数が多くなるに連れてそのドル箱の数が増えるものであっても良い。また、遊技機用枠３から多数のＬＥＤランプの付いた役物が突出するものであって、出玉数が多くなるに連れてたくさんのランプが点灯するものであっても良い。尚、本発明を呼び出しランプ等のいわゆる遊技用装置に適用しても良い。
【０２３１】
尚、本実施例では、動作設定スイッチ３００により筐体上部役物部材４０５の動作範囲（動作角度）を設定するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、動作設定スイッチにより筐体上部役物部材４０５の駆動速度を設定するようにしても良い。また、動作設定スイッチにより筐体上部役物部材４０５の動作頻度を設定するようにしても良い。また、１の筐体上部役物ユニット４００が複数の筐体上部役物部材４０５を有する構成とし、動作設定スイッチにより動作する筐体上部役物部材４０５の本数（数量）を設定するようにしても良い。また、筐体上部役物部材４０５を垂直方向に昇降する部材として、動作設定スイッチにより筐体上部役物部材４０５の突出高さを設定するようにしても良い。
【０２３２】
尚、本実施例では、動作設定スイッチ３００により筐体上部役物部材４０５の動作範囲（動作角度）を「０°」〜「９０°」までの５段階で設定するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、筐体上部役物部材４０５の動作範囲を無段階で設定可能にしても良い。例えば、筐体上部役物部材４０５を手動で持ち上げて、該持ち上げた状態で設定スイッチを操作することで、該持ち上げた位置を最大突出位置として記憶可能にしても良い。
【０２３３】
尚、本実施例では、役物ユニット動作処理において筐体上部役物部材４０５を動作させるときに、筐体上部センサ４０３からエラー信号の入力がある場合に、筐体上部エラー報知処理を実行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、筐体上部役物部材４０５を動作させる以前から、筐体上部センサ４０３からエラー信号の入力がある場合に、筐体上部エラー報知処理を実行するようにしても良い。例えば、遊技者がカバン等の異物を筐体上面に載置したときに、演出表示装置５にて「台の上に物を置かないでください」等の報知表示をするようにしても良い。尚、筐体上部役物部材４０５の動作不可（動作禁止）の設定（非動作設定）がされている場合には、この報知表示を行わないようにしても良い。
【０２３４】
また、演出表示装置５にて「台の上に物を置かないでください」等の報知表示以外の報知表示を行うようにしても良い。例えば、筐体上部役物部材４０５を動作させる直前に、所定のキャラクタが演出表示装置５に表示され、「筐体上部役物が動くかも？！」等の筐体上部役物部材４０５の動作を示唆する示唆演出表示（煽り演出）を行うようにしても良い。また、これらの報知表示や示唆演出表示は、その他に重要なエラー報知がされているときには行われないようにしても良い。例えば、遊技者の不正行為を検出したときに報知される不正行為検出エラー報知がされているときなどは、筐体上部役物部材４０５の動作に関する報知表示や示唆演出表示を行わないようにしても良い。つまり、筐体上部役物部材４０５の動作に関する報知表示や示唆演出表示を実行する優先順位は、その他の重要なエラー報知よりも低いものであっても良い。
【０２３５】
また、演出表示装置５にて「台の上に物を置かないでください」等の報知表示を行う場合には、演出表示装置５に表示されるその他の重要な表示、例えば、保留表示や、第４図柄の表示や、「右打ち」等の打法を指示する表示などを隠さない位置（表示領域）に、報知表示を表示する。
【０２３６】
また、演出表示装置５にて「台の上に物を置かないでください」等の報知表示を行う場合には、始動入賞時に保留記憶が発生したとき（先読み段階）に、当該保留記憶が大当りとなる変動パターンであるか否かを判定し、大当りとなる変動パターンである場合（筐体上部役物部材４０５を動作させる場合）には、当該保留記憶に基づく変動表示が開始される以前（２〜３変動前）に、筐体上部センサ４０３を用いて異常の有無を検出し、異常がある場合に「台の上に物を置かないでください」等の報知表示を行うようにしても良い。そして、筐体上部センサ４０３を用いて異常が検出されている場合、つまり「台の上に物を置かないでください」等の報知表示をしている場合には、「筐体上部役物が動くかも？！」等の筐体上部役物部材４０５の動作を示唆する示唆演出表示（煽り演出）を行わないようにしても良い。このように、示唆演出表示（煽り演出）を実行する優先順位は、報知表示より低いものであっても良い。
【０２３７】
また、筐体上部役物部材４０５を動作させる設定になっている場合（動作禁止となっていない場合）において、役物ユニット動作処理において筐体上部役物部材４０５を動作させるときに、筐体上部センサ４０３からエラー信号の入力がある場合には、筐体上部役物部材４０５を動作させずに、遊技盤役物部材４１５を動作させる大当り報知代替演出を実行するようにしても良い。
【０２３８】
また、演出表示装置５にて「筐体上部役物が動くかも？！」等の筐体上部役物部材４０５の動作を示唆する示唆演出表示を行う場合には、動作設定スイッチ３００により設定された動作範囲（動作角度）に応じて異なる示唆演出表示を行うようにしても良い。更に、予告演出において筐体上部役物部材４０５を動作させるときに、大当り期待度に応じて筐体上部役物部材４０５の突出位置が異なる場合には、筐体上部役物部材４０５の突出位置に応じて異なる示唆演出表示を行うようにしても良い。尚、示唆演出表示にて示唆する筐体上部役物部材４０５の動作と実際の筐体上部役物部材４０５の突出位置とが異なるものであっても良い。例えば、示唆演出表示では、筐体上部役物部材４０５が大きく動作して「大当り」を期待させる表示であっても、実際の筐体上部役物部材４０５の動作は小さいものであり、変動表示結果が「はずれ」となるものであっても良い。
【０２３９】
尚、本実施例では、動作設定スイッチ３００は、遊技場の店員のみが操作可能であり、遊技者は操作不可能になっており、筐体上部役物部材４０５を動作させるか否かの設定は店員のみが行えるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が筐体上部役物部材４０５を動作させるか否かの設定を行えるようにしても良い。例えば、遊技中に筐体上部役物部材４０５が動作されることで、呼び出しランプ等の表示が筐体上部役物部材４０５により隠されてしまう場合には、遊技者が筐体上部役物部材４０５を動作しないように設定できるものであっても良い。
【０２４０】
尚、パチンコ遊技機１の電源投入時の初期化処理において、筐体上部役物部材４０５を動作させて、遊技場の店員が動作確認を行えるようにしても良い。また、パチンコ遊技機１の電源投入時の初期化処理においては、筐体上部役物部材４０５を全く動作させないようにしても良いし、遊技場の店員が動作確認を行える程度の小さい動作範囲で動作させるようにしても良い。また、動作設定スイッチ３００にて非動作設定にされている場合は、初期化処理において筐体上部役物部材４０５を全く動作させないようにしても良いし、遊技機用枠３の正面視における外周縁から突出しない程度に小さい動作範囲で動作させて、演出制御用ＣＰＵ１２０が筐体上部役物部材４０５の初期位置を確認する制御を行うようにしても良い。
【０２４１】
また、遊技場の店員が動作設定スイッチ３００を操作して筐体上部役物部材４０５の突出位置を設定するときに、実際に筐体上部役物部材４０５が動作して店員がその動作範囲を確認できるものであっても良い。
【０２４２】
尚、本実施例では、役物ユニット動作処理において、負荷センサ４０１ａからエラー信号の入力がある場合には、負荷検出エラー報知処理によるエラー報知を実行するようにしているが、負荷センサ４０１ａからエラー信号の入力がある場合に所定時間経過したときに、筐体上部役物部材４０５の動作を停止しても良い。また、筐体上部役物部材４０５が突出方向へ動作しているときに負荷センサ４０１ａからエラー信号の入力がある場合には、筐体上部役物部材４０５を格納方向へ動作させるようにしても良く、一旦、筐体上部役物部材４０５を格納方向へ動作させた後、再び筐体上部役物部材４０５を突出方向へ動作させるリトライ制御を行うようにしても良い。また、筐体上部役物部材４０５が格納方向へ動作しているときに負荷センサ４０１ａからエラー信号の入力がある場合には、筐体上部役物部材４０５を突出方向へ動作させるようにしても良く、一旦、筐体上部役物部材４０５を突出方向へ動作させた後、再び筐体上部役物部材４０５を格納方向へ動作させるリトライ制御を行うようにしても良い。
【０２４３】
尚、本実施例では、役物ユニット動作処理において、筐体上部役物部材４０５を格納方向へ動作させるときに、格納部センサ４０２からエラー信号の入力がある場合には、格納部エラー報知を行うとともに、筐体上部役物部材４０５を突出方向へ動作させて突出位置で停止させるようにしても良い。このようにすることで、遊技場の店員が格納部４０６の内部を確認し易くなる。
【０２４４】
尚、本実施例では、役物ユニット動作処理において、負荷センサ４０１ａからエラー信号の入力があるか否かを判定して、エラー信号の入力がある場合に、負荷検出エラー報知処理を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、負荷センサ４０１ａに基づく判定は、負荷センサ４０１ａにより検出した負荷が所定の負荷以上（以下）であるか否かを判定するものであっても良い。負荷センサ４０１ａにより検出した負荷が所定の負荷以上である場合には、負荷検出エラー報知処理を実行するものであっても良い。また、本実施例の「以上」か否かの判定は、「高い（大きい）」か否かの判定、または「より高い（超過）」か否かの判定であっても良い。また、「以下」か否かの判定は、「低い（小さい）」か否かの判定、または「未満」か否かの判定であっても良い。
【０２４５】
尚、本実施例では、１のパチンコ遊技機１に搭載された筐体上部役物ユニット４００がそれぞれ単独で演出を実行するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、筐体上部役物ユニットを備えるパチンコ遊技機１において、並設された複数のパチンコ遊技機１により同時に同一の演出を実行する一斉演出を行えるようにしても良い。
【０２４６】
例えば、図２２は、変形例としての筐体上部役物ユニット４００Ａを備えるパチンコ遊技機１を示す正面図である。この変形例としての筐体上部役物ユニット４００Ａは、それぞれ２つの筐体上部役物部材４０５Ａを有しており、各筐体上部役物部材４０５Ａは、棒状をなす部材の先端部に装飾物が取り付けられた部材となっている。そして、筐体上部役物部材４０５Ａは、通常時は格納位置に格納されており（図２２（Ａ）参照）、一斉演出が実行されると突出位置に突出される（図２２（Ｂ）参照）。突出位置に突出された筐体上部役物部材４０５Ａの先端の装飾物は、隣接するパチンコ遊技機１が備える筐体上部役物ユニット４００Ａの筐体上部役物部材４０５Ａの先端の装飾物と合体することで一体的な役物を構成する。また、この変形例では、それぞれの筐体上部役物ユニット４００Ａに同一構成の筐体上部役物部材４０５Ａが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、それぞれの筐体上部役物ユニット４００Ａの筐体上部役物部材４０５Ａが異なる構成（異なる形状や異なる動作態様）であっても良い。また、一斉演出の実行時以外の演出で、筐体上部役物部材４０５Ａを動作させても良い。また、筐体上部役物部材４０５Ａは、隣接する筐体上部役物部材４０５Ａの先端の装飾物と合体するものでなくても良く、隣接するパチンコ遊技機１の少なくとも一部の部位と合体するものであれば良い。
【０２４７】
尚、本実施例では、デモ画面を表示中に筐体上部役物部材４０５を突出位置に動作させるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示が行われていない非変動表示中（非遊技中）であれば、デモ画面を表示中以外の期間に筐体上部役物部材４０５を突出位置に動作させても良い。例えば、遊技球を発射していない期間に筐体上部役物部材４０５を突出位置に動作させても良い。また、打球操作ハンドルに設けられたタッチリング（タッチセンサ）により遊技者が打球操作ハンドルを握っているか否かを検出して、所定時間以上に亘って打球操作ハンドルが握られていない場合は、筐体上部役物部材４０５を突出位置に動作させても良い。また、この場合に、遊技者が打球操作ハンドルを握っていたことをタッチリングにより検出した時点で筐体上部役物部材４０５を格納しても良い。
【０２４８】
尚、本実施例では、デモ画面表示処理においてデモ画面の表示が開始されるときに、上皿３ａに遊技球が存在する場合には、未だ当該パチンコ遊技機１を利用中の遊技者が居ると判定して筐体上部役物部材４０５を動作させないようにしているが、更に長時間に亘って遊技が再開されず、上皿３ａに遊技球が存在したままパチンコ遊技機１が放置され、不正占拠されている場合には、筐体上部役物部材４０５を動作させてエラー報知を行うようにしても良い。例えば、筐体上部役物部材４０５の突出動作と格納動作を繰り返すことで、遊技場の店員に対して不正占拠されている旨を報知する。
【０２４９】
尚、本実施例では、デモ画面表示処理においてデモ画面の表示が開始されるときに、上皿３ａに遊技球が存在する場合には、未だ当該パチンコ遊技機１を利用中の遊技者が居ると判定して筐体上部役物部材４０５を動作させないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、利用中の遊技者が居る場合には、筐体上部役物部材４０５を動作させないのみならず、デモ画面の表示も開始されないようにしても良い。
【０２５０】
尚、本実施例では、代替演出に用いる遊技盤役物ユニット４１０が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、代替演出に用いる専用の役物を設ける必要はなく、その他の予告演出等に用いられる役物と代替演出に用いる役物とを兼用しても良い。また、代替演出では、必ずしも役物を用いて演出を行う必要はなく、例えば、演出表示装置５や遊技効果ランプ９やスピーカ８Ｌ，８Ｒなどを用いて代替演出を行うようにしても良い。
【０２５１】
尚、本実施例では、大当り報知演出が開始される直前の演出図柄変動停止処理において筐体上部役物突出フラグがセットされるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り表示処理において筐体上部役物突出フラグがセットされるものであっても良い。
【０２５２】
尚、本実施例では、大当り報知演出が開始される直前の演出図柄変動停止処理において筐体上部役物突出フラグがセットされるときに、役物格納待ちタイマのタイマカウントを開始し、この役物格納待ちタイマがタイマアップしたときに筐体上部役物部材４０５を格納するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、役物格納待ちタイマを用いずに所定のタイミングで筐体上部役物部材４０５を格納するようにしても良い。例えば、大当り開始後に所定回数のラウンドが実行されたことに基づいて筐体上部役物部材４０５を格納しても良いし、大当り演出の終了時に筐体上部役物部材４０５を格納しても良い。
【０２５３】
尚、本実施例では、デモ画面表示処理においてデモ画面の表示が開始されるとき筐体上部役物部材４０５を突出させるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常のデモ画面の表示中に筐体上部役物部材４０５を突出させずに、電源投入時から最初の変動表示が開始されるまでの期間のみ筐体上部役物部材４０５を突出させるようにしても良い。このようにすることで、当日に未だ誰も遊技を行っていない未稼働台が遠目にも分かり易くなり、かつ当日未稼働の台に注目させることができる。
【０２５４】
また、遊技場の開店時に遊技者が入店したばかりのときは、全てのパチンコ遊技機１の筐体上部役物部材４０５が突出されているため、恰も一斉演出中であるかのような雰囲気にできる。
【０２５５】
尚、本実施例では、大当り報知演出に用いられる筐体上部役物部材４０５と、その代替演出に用いられる遊技盤役物部材４１５とが同時に動作することがないが、本発明はこれに限定されるものではなく、筐体上部役物部材４０５と遊技盤役物部材４１５とを同時に動作させるようにしても良い。
【０２５６】
尚、筐体上部役物部材４０５の先端部の装飾物に装飾用ＬＥＤを設けるようにしても良く、筐体上部役物部材４０５が突出位置にあるときに、装飾用ＬＥＤを点灯や点滅させることで、筐体上部役物部材４０５を目立たせても良い。また、筐体上部役物部材４０５の先端部の装飾物を上下方向や左右方向に動作させることで、筐体上部役物部材４０５を目立たせても良い。
【０２５７】
尚、本実施例では、遊技機用枠３よりも外側に突出する可動部材として筐体上部役物部材４０５が例示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ８Ｌ，８Ｒなどの遊技機に搭載される機器を遊技機用枠３よりも外側に突出させるようにしても良い。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒが可動部材として遊技機用枠３よりも外側に突出する場合には、スピーカ８Ｌ，８Ｒの演出音の出力方向（スピーカ８Ｌ，８Ｒの向き）を遊技者に向かう側に動作可能とし、スピーカ８Ｌ，８Ｒが突出したときには、より遊技者に迫力のある音を聞かせられるようにしても良い。つまり、スピーカ８Ｌ，８Ｒの配置態様をステレオ効果が高まる位置に変更可能であっても良い。また、筐体上部役物部材４０５とスピーカ８Ｌ，８Ｒの両方を遊技機用枠３から突出させるようにしても良い。
【０２５８】
尚、本実施例では、「遊技が行われていない非遊技中」として「デモ画面表示中」であることを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「遊技が行われていない非遊技中」とは、例えば、「変動表示が行われていない期間」であっても良いし、「遊技球を発射していない期間」であっても良いし、「赤外線センサや撮像カメラ等で着席中の遊技者を検出していない期間」であっても良いし、「所定時間以上に亘って打球操作ハンドルが握られていないとき」であっても良いし、「所定期間以上に亘って始動入賞口等に遊技球が入賞していないとき」であっても良いし、「所定期間以上に亘ってアウト口に遊技球が取り込まれなかったとき」であっても良い。
【０２５９】
尚、本発明が適用される遊技機として、識別情報の変動表示を行って表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な状態に制御するパチンコ遊技機１、いわゆる規則種別が第１種のパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、始動入賞口へ遊技球が入賞すると、始動遊技状態となって可変入賞球装置を開放状態にし、この可変入賞球装置内の特定領域に遊技球が入賞（Ｖ入賞）すると特定遊技状態が発生し、この特定遊技状態において可変入賞球装置を所定のラウンド（開放サイクル）数だけ連続開放するパチンコ遊技機、いわゆる規則種別が第２種のパチンコ遊技機に本発明を適用しても良い。
【０２６０】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２０及び図２１に示す役物ユニット動作処理を実行して駆動モータ４０１により筐体上部役物部材４０５の駆動制御を行うことで、非変動表示中において筐体上部役物部材４０５が遊技機用枠３よりも外側に突出するため、パチンコ遊技機１から離れた位置においても該筐体上部役物部材４０５を視認し易くなるので、非遊技中のパチンコ遊技機１を発見し易くすることができる。
【０２６１】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１９に示すデモ画面表示処理のＳ４１０において上皿遊技球検出センサ４２０にて遊技球の検出があると判定された場合に筐体上部役物突出フラグをセットしないことで、遊技者が一時的に休憩や離席などをしている遊技の中断中にデモ画面表示中となっても筐体上部役物部材４０５が格納位置から突出位置まで移動しないので、他の遊技者に対して当該パチンコ遊技機１が非遊技中であると勘違いさせてしまうことを防止できる。
【０２６２】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２０及び図２１に示す役物ユニット動作処理において筐体上部役物部材４０５の揺動位置が動作設定スイッチ３００により設定された突出位置になるまで突出方向へ動作させることで、パチンコ遊技機１の周囲の状況に応じて筐体上部役物部材４０５の駆動態様（突出位置（突出の高さ）、駆動速度、駆動頻度、数量など）を設定することできる。
【０２６３】
また、本実施例によれば、動作設定スイッチ３００が「０°」に設定されている場合には筐体上部役物部材４０５の動作を禁止し、動作設定スイッチ３００が「０°」以外に設定されている場合には筐体上部役物部材４０５の動作が可能なことで、パチンコ遊技機１の周囲に配置される機器等の状況に応じて筐体上部役物部材４０５を駆動させるか否かを設定することできる。
【０２６４】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１８に示す演出図柄変動停止処理のＳ３５５において動作設定スイッチ３００が「０°」に設定されている場合に遊技盤役物突出フラグをセットして遊技盤役物部材４１５により大当り報知代替演出を実行することで、筐体上部役物部材４０５を駆動しない設定がされているときに演出の実行条件が成立した場合に、代替演出が実行されるので興趣低下を抑制できる。
【０２６５】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２０及び図２１に示す役物ユニット動作処理のＳ５１０において格納部センサ４０２からエラー信号の入力がある場合に格納部エラー報知処理を行うことで、筐体上部役物部材４０５が突出位置から格納位置まで移動するときに邪魔になる異物の存在を報知することができる。
【０２６６】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２０及び図２１に示す役物ユニット動作処理のＳ５０６またはＳ５１３において負荷センサ４０１ａからエラー信号の入力がある場合に負荷検出エラー報知処理を行うことで、異常な負荷が加わっていることを報知することができる。
【０２６７】
また、本実施例によれば、変形例としてのパチンコ遊技機１において、筐体上部役物部材４０５が突出位置に向けて動作中、または格納位置に向けて動作中に、動作停止用のスイッチによる停止操作に応じて筐体上部役物部材４０５を駆動範囲内の任意の停止位置で停止させることで、停止操作に応じて任意に筐体上部役物部材４０５を停止させることができ、筐体上部役物部材４０５のメンテナンスや清掃等を行うことができる。
【０２６８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２６９】
例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０２７０】
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０２７１】
尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２７２】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０２７３】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０２７４】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０２７５】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０２７６】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ変動表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、変動表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０２７７】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０２７８】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンに適用した場合には、当該スロットマシンが利用中であるか否かの判定をメダルの存在の有無に基づいて行うようにしても良い。例えば、メダルがクレジットされている場合やメダルが下皿にある場合には、当該スロットマシンが利用中であると判定して筐体上部役物部材を突出させないようにしても良い。
【符号の説明】
【０２７９】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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