(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段が操作された場合に所定演出を実行する複数種類の操作演出のいずれかを、特定タイミングで実行可能な操作演出実行手段と、
前記操作手段の操作を促す報知演出を、前記特定タイミングよりも前に実行可能な報知演出実行手段と、
前記有利状態に制御するか否かに応じて異なる割合で複数のタイミングのうちから前記報知演出を実行するタイミングを決定する報知演出決定手段と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出決定手段の決定結果にもとづいて前記操作手段の操作内容の種類に応じた前記報知演出を実行可能であり、
前記操作手段は、第１操作手段と第２操作手段とを含み、
前記操作演出において、操作促進画像を表示可能であり、
前記操作促進画像は、前記第１操作手段への操作を促す第１促進画像と、前記第２操作手段への操作を促す第２促進画像と、を含み、
前記第１促進画像と、前記第２促進画像と、を重ねて表示可能であり、
前記操作演出実行手段は、
遊技者による操作を検出可能な検出有効期間に前記操作手段が複数回操作された場合に前記所定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間に前記操作手段の操作が継続された場合にも、前記操作手段が複数回操作されたものとして前記所定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間よりも前から前記操作手段の操作が継続された場合には、該操作を無効とする無効手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１促進画像として、少なくとも第１画像を表示する第１パターンと、前記第１画像に加えて第２画像を表示する第２パターンと、があり、
前記第１パターンと前記第２パターンとのいずれを表示するかに応じて異なる割合で前記有利状態に制御する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な有利状態（特定遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、画像表示装置の表示領域にボタン画像を重ねて表示し、表示されたボタン画像に対応した操作ボタンへの連打を遊技者に促す促進演出を実行する遊技機がある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１８３９９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、同じ大きさのボタン画像を重ねて表示したり、異なる大きさのボタン画像を重ねて表示したりするだけであるので、演出効果に乏しいという問題があった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出効果を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
遊技者による操作（例えば、押下操作や傾倒操作など）が可能な操作手段と、
前記操作手段が操作された場合に所定演出を実行する複数種類の操作演出のいずれかを、特定タイミングで実行可能な操作演出実行手段と、
前記操作手段の操作を促す報知演出を、前記特定タイミングよりも前に実行可能な報知演出実行手段と、
前記有利状態に制御するか否かに応じて異なる割合で複数のタイミングのうちから前記報知演出を実行するタイミングを決定する報知演出決定手段と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出決定手段の決定結果にもとづいて前記操作手段の操作内容の種類に応じた前記報知演出を実行可能であり、
前記操作手段は、第１操作手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂなど）と第２操作手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａなど）とを含み、
前記操作演出において、操作促進画像（例えば、ボタン画像やレバー画像など）を表示可能であり、
前記操作促進画像は、前記第１操作手段への操作を促す第１促進画像（例えば、ボタン画像など）と、前記第２操作手段への操作を促す第２促進画像（例えば、レバー画像など）と、を含み、
前記第１促進画像と、前記第２促進画像と、を重ねて表示可能であり（例えば、レバー画像の上にボタン画像を被せて表示するなど、図２１、図２２を参照）、
前記操作演出実行手段は、
遊技者による操作を検出可能な検出有効期間に前記操作手段が複数回操作された場合に前記所定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間に前記操作手段の操作が継続された場合にも、前記操作手段が複数回操作されたものとして前記所定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間よりも前から前記操作手段の操作が継続された場合には、該操作を無効とする無効手段をさらに備える、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記画像表示手段は、前記第２促進画像を視認可能に表示した後に、前記第１促進画像を表示する（例えば、図１８、図２１、図２２を参照）、
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第１検出手段への動作の検出を有効とした後に、前記第２検出手段への動作の検出を有効とする（例えば、ステップＳ６２３にてプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間を開始させるための設定を行った後、ステップＳ６２５〜Ｓ６３６の処理を行い、ステップＳ６０４にてスティックコントローラ３１Ａの操作有効期間を開始させるための設定を行う）、
ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（３）の遊技機において、
前記第１検出手段への動作が検出されたことにもとづいて、前記第１促進画像を消去可能であり（例えば、ステップＳ６２６にてボタン操作の検出ありと判定されたことにもとづいて、ステップＳ６３１の処理（画像表示装置５からボタン画像を１つ消去する処理）を実行可能である）、
前記第１促進画像が消去されたときに、前記第２検出手段への動作の検出を有効とする（例えば、ステップＳ６３１にて画像表示装置５からボタン画像を１つ消去した後に、ステップＳ６３２〜Ｓ６３６の処理を行い、ステップＳ６０４にてスティックコントローラ３１Ａの操作有効期間を開始させるための設定を行う）、
ことを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記画像表示手段は、前記動作促進画像として、前記第２促進画像を単独で表示することもあり（例えば、操作演出Ｂなど、図２０を参照）、
前記動作促進画像として、前記第２促進画像が単独で表示されるときと、前記第１促進画像と前記第２促進画像とが重ねられて表示されるときとで、期待度が異なる（例えば、操作演出Ｃが実行されたときに大当り期待度が最も高く、操作演出Ｂが実行されたときに大当り期待度が次に高くなるなど、図１１（Ｂ）を参照）、
ことを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記第２検出手段への動作の検出を有効とするか否かを決定する決定手段（例えば、ステップＳ５０２の処理を行うことにより、レバー操作を有効とするか無効とするかを決定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記決定手段の決定結果に応じて、前記第１促進画像の消去を制御する（例えば、レバー操作を有効とすること（操作演出Ｃ２）に決定された場合、抽選テーブルＴＢＬ１−１〜ＴＢＬ１−４を用いてボタン画像を消去するための抽選を行うのに対し、レバー操作を無効とすること（操作演出Ｃ１）に決定された場合、抽選テーブルＴＢＬ２−１〜ＴＢＬ２−３を用いてボタン画像を消去するための抽選を行う）、
ことを特徴とする。
【００１８】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００１９】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出されたときに、所定演出を実行する所定演出実行手段と、をさらに備え、
前記所定演出実行手段は、前記検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能であり、
検出有効期間よりも前から前記検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していたときには、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える、
ことを特徴とする。
【００２０】
このような構成によれば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
【００２１】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技者の動作を促すための促進報知を実行可能な促進報知手段と、
前記検出手段によって遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、
前記促進報知手段は、一の動作を促すための促進報知を、少なくとも第１画像を表示する第１パターンと、第１画像に加えて第２画像を表示する第２パターンとにより実行可能であり、
前記第１パターンと前記第２パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なる、
ことを特徴とする。
【００２２】
このような構成によれば、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。
【００２３】
（９）上記（１）から（８）のいずれかの遊技機において、
遊技者の複数種類の動作を検出可能な検出手段と、
特定タイミングにおいて前記検出手段を用いた動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、
前記特定タイミングとなる前に、前記動作演出における動作態様を報知可能な動作態様報知手段と、を備え、
前記動作態様が報知されるタイミングに応じて期待度が異なる、
ことを特徴とする。
【００２４】
このような構成によれば、動作演出が実行されるタイミングとなる前から遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特図表示結果などの決定例を示す図である。
【図６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図７】変動パターンの決定例を示す図である。
【図８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１０】操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】操作演出の例及び操作演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】操作演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】操作演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】抽選テーブルの選択例を示す図である。
【図１６】抽選テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】操作演出の実行タイミングの一例を示す図である。
【図１８】操作演出の実行タイミングの一例を示す図である。
【図１９】操作演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。
【図２０】操作演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。
【図２１】操作演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。
【図２２】操作演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。
【図２３】変形例１におけるオート連打による操作の検出が行われるときの操作の検出タイミングを示す図である。
【図２４】変形例２における各ボタン演出の実行タイミングの一例を示す図である。
【図２５】変形例２における各ボタン演出設定テーブルの一例を示す図である。
【図２６】変形例２における各ボタン演出設定テーブルの一例を示す図である。
【図２７】変形例２における促進報知の一例を示す図である。
【図２８】変形例３における操作態様報知演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２９】変形例３における操作態様報知演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２８】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３０】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００３１】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３２】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３３】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００３４】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３５】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３６】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入する開放状態（第１状態）となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態（第２状態）であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、遊技領域には、遊技球が進入可能な開放状態（第１状態）と、遊技球が進入不可能または進入困難な閉鎖状態（第２状態）とに変化する第２始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００３８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３９】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００４０】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４１】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４２】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態または一部閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４７】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４８】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４９】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００５０】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００５２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００５４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００５８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００６２】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００６５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００６７】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６９】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７０】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２状態としての閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００７１】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる。
【００７２】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００７３】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００７４】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００７５】
一例として、「３」や「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。
【００７６】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰り返し実行される。
【００７７】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」または「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別（例えば「突確」など）を設けてもよい。
【００７８】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【００７９】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１状態と第２状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１状態と第２状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８０】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００８１】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様（リーチ状態）となることがある。
【００８２】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００８３】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の可変表示態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００８４】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル（ノーマルリーチ）、スーパーＡ（スーパーリーチＡ）、スーパーＢ（スーパーリーチＢ）、スーパーＣ（スーパーリーチＣ）といったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢ、スーパーＣといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＣのリーチ演出が実行された場合には、スーパーＢのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなり、スーパーＢのリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【００８５】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。）。
【００８６】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、パチンコ遊技機１において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知（示唆）するための予告演出が実行されることがある。
【００８７】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。
【００８８】
この実施の形態では、大当り期待度を示唆する予告演出として操作演出が実行可能に設定されている。操作演出は、一例として、可変表示態様がリーチ態様となり、スーパーリーチのリーチ演出が開始された後（例えば、リーチ終盤など）に実行される演出となっている。なお、操作演出は、大当り期待度を示唆する演出に限定されず、例えばリーチ期待度や、確変期待度などといった、パチンコ遊技機１における遊技の有利度を、遊技者に示唆するための演出であってもよい。また、操作演出は、スーパーリーチのリーチ演出中に実行されるものに限定されず、リーチ態様となる前や、大当り中に実行されるものであってもよい。具体的には、リーチ期待度を示唆する操作演出の場合には、当該操作演出は、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様となる前に実行されればよい。また、確変期待度を示唆する操作演出の場合には、当該操作演出は、可変表示中（飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまで）、あるいは、大当り中（大当り遊技状態中）に実行されればよい。
【００８９】
操作演出には、例えば、画像表示装置５に動作促進画像としてのボタン画像（第１促進画像）を表示することなどにより、遊技者のプッシュボタン３１Ｂ（第１検出手段）への押下操作（第１動作）を促進する演出動作や、画像表示装置５に動画促進画像としてのレバー画像（第２促進画像）を表示することなどにより、遊技者のスティックコントローラ３１Ａ（第２検出手段）への傾倒操作（第２動作）を促進する演出動作、これらの組合せにより遊技者のプッシュボタン３１Ｂへの押下操作及びスティックコントローラ３１Ａへの傾倒操作を促進する演出動作が含まれている。そして、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作やスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作を検出したことに基づいて、可変表示結果を報知する可変表示結果報知演出が含まれている。操作演出において遊技者のプッシュボタン３１Ｂ（第１検出手段）への押下操作（第１動作）を促進する演出動作を、特にボタン予告演出ともいう。また、操作演出において遊技者のスティックコントローラ３１Ａ（第２検出手段）への傾倒操作（第２動作）を促進する演出動作を、特にレバー予告演出ともいう。可変表示結果報知演出は、例えば、画像表示装置５における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄（最終停止図柄）を報知する報知画像を表示することにより、可変表示結果を報知する演出であればよい。例えば、可変表示結果報知演出には、可変表示結果が「ハズレ」となることを報知するハズレ結果報知演出と、可変表示結果が「大当り」となることを報知する大当り結果報知演出とが含まれていればよい。なお、遊技者による操作を検出したことに基づいて実行される演出は、可変表示結果を報知するものに限定されず、大当り期待度や確変期待度を報知するものであってもよい。
【００９０】
この実施の形態では、操作演出として、遊技者のプッシュボタン３１Ｂへの押下操作を促進する演出動作が行われる場合には、画像表示装置５に４つのボタン画像が表示される。そして、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作の検出が有効となり、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出される毎に抽選が行われる。抽選に当選するとボタン画像が１つ消去される。全てのボタン画像が消去されると、可変表示結果報知演出が実行される。また、操作演出として、遊技者のスティックコントローラ３１Ａへの傾倒操作を促進する演出動作が行われる場合には、画像表示装置５にレバー画像が表示される。そして、スティックコントローラ３１Ａへの傾倒操作の検出が有効となる。遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作が検出されると、可変表示結果報知演出が実行される。また、操作演出として、遊技者のプッシュボタン３１Ｂへの押下操作及びスティックコントローラ３１Ａへの傾倒操作を促進する演出動作が行われる場合には、まず画像表示装置５にレバー画像が表示され、その後に当該レバー画像の上に４つのボタン画像が被せて表示される。そして、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作の検出が有効となり、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出される毎に抽選が行われる。抽選に当選するとボタン画像が１つ消去される。全てのボタン画像が消去されると、スティックコントローラ３１Ａへの傾倒操作の検出が有効となる。遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作が検出されると、可変表示結果報知演出が実行される。
【００９１】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００９２】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある（非リーチ）。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある（リーチハズレ）。
【００９３】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９４】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００９６】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００９７】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値である。
【００９８】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【００９９】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１００】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数を更新するための第１始動入賞処理が行われる。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数を更新するための第２始動入賞処理が行われる。
【０１０１】
一例として、第１始動入賞処理では、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第１特図保留記憶数が上限値に達していれば、第１始動入賞処理を終了する。一方、第１特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第１特図保留記憶部）に保留データ（保留情報）として記憶させる。
【０１０２】
第２始動入賞処理では、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第２特図保留記憶数が上限値に達していれば、第２始動入賞処理を終了する。一方、第２特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第２特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【０１０３】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１０５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１０６】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１０７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１０８】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１０９】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１１０】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１１１】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１１２】
図４は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１１３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１４】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１１５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１１６】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１１７】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１８】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１１９】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１２０】
図５（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図５（Ａ）に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０１２１】
図５（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１２２】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。
【０１２３】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１２４】
図５（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、所定割合で大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定される。なお、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を異ならせてもよいし、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。一例として、変動特図が第１特図である場合には所定割合で大当り種別が「突確」に決定可能とする一方、変動特図が第２特図である場合には大当り種別が「突確」には決定されないように設定してもよい。
【０１２５】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１２６】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。
【０１２７】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５の処理にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１２８】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１２９】
図６（Ａ）は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６（Ａ）に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１３０】
図６（Ｂ）は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１３１】
図６（Ａ）に示すステップＳ２６２の処理では、例えば予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１３２】
図６（Ａ）に示すステップＳ２６３の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意した複数のハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。複数のハズレ変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中であるかや、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１３３】
ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数（例えば「２」）以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定されにくいように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。
【０１３４】
図７（Ａ）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンＰＡ３−１といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ３−２、ＰＡ３−３、ＰＡ３−４といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。
【０１３５】
図７（Ｂ）は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンＰＡ２−１といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＡ２−４といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。
【０１３６】
また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。また、スーパーＣのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、スーパーＢのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときと比べて、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められ、スーパーＢのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、スーパーＡのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときと比べて、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０１３７】
図７（Ａ）に示す決定例において、変動パターンＰＡ３−４といった、スーパーＣのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ３−３といった、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定され、変動パターンＰＡ３−３といった、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ３−２といった、スーパーＡのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、図７（Ｂ）に示す決定例において、変動パターンＰＡ２−４といった、スーパーＣのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ２−３といった、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定され、変動パターンＰＡ２−３といった、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ２−２といった、スーパーＡのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。
【０１３８】
図６（Ｂ）に示すように、変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−４と、変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−４とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図７（Ａ）および（Ｂ）に示す決定割合の設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーＣのリーチ演出が実行されたときには、スーパーＢのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められ、スーパーＢのリーチ演出が実行されたときには、スーパーＡのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。
【０１３９】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図６（Ｂ）に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１４０】
ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１４１】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１４２】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１４３】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１４４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１４５】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１４６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１４７】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１４８】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１４９】
図８は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５０】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１５１】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１５２】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１５３】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１５４】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１５５】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１５６】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０１５７】
図９（Ａ）は、図８のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図９（Ａ）に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ４０１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた変動開始時決定内容として、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０１５８】
図９（Ｂ）は、ステップＳ４０１の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、変動開始時決定内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１５９】
変動開始時決定内容が「リーチ（ハズレ）」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１６０】
変動開始時決定内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０１６１】
ステップＳ４０１の処理では、変動開始時決定内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップＳ４０１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０１６２】
ステップＳ４０１における最終停止図柄などの決定に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出決定処理を行う（ステップＳ４０２）。ステップＳ４０２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ４０７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン、及び、ステップＳ４０２の処理で決定した各種演出などに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。なお、ステップＳ４０２の処理で決定された内容に対応して選択された演出制御パターンでは、操作演出においてレバー画像やボタン画像を表示させるタイミングが予め定められている。
【０１６３】
ステップＳ４０７の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ４０８）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ４０９）。このときには、例えばステップＳ４０７にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１６４】
ステップＳ４０９の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う（ステップＳ４１０）。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を１つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ４１１）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１６５】
図１０は、図９（Ａ）のステップＳ４０２にて実行される操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す操作演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンが、スーパーリーチの変動パターン（スーパーリーチ（スーパーＡ〜Ｃ）のリーチ演出が実行される変動パターンＰＡ２−２〜ＰＡ２−４、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４）であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ステップＳ５０１にてスーパーリーチの変動パターンであると判定されたとき（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出を決定する（ステップＳ５０２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ５０１にてスーパーリーチの変動パターンであるときに操作演出を実行可能としているが、スーパーリーチの変動パターン以外の変動パターンであるときに操作演出を実行可能としてもよい。例えば、ステップＳ５０１では、ノーマルリーチの変動パターン（ＰＡ２−１、ＰＡ３−１）を含めて、リーチ演出が実行される変動パターンであるか否かを判定してもよい。このようにすれば、ノーマルリーチのリーチ演出が開始された後にも操作演出が実行可能となる。
【０１６６】
この実施の形態では、操作演出として、図１１（Ａ）に示す操作演出Ａ、Ｂ、Ｃ１、Ｃ２といった４種類の操作演出が予め用意されている。操作演出Ａは、遊技者のプッシュボタン３１Ｂへの押下操作を促すボタン画像の単独表示を行う演出となっている。具体的には、操作演出Ａは、画像表示装置５に４つのボタン画像のみを表示して遊技者のプッシュボタン３１Ｂへの押下操作を促進する演出となっている。操作演出Ａでは、ボタン操作が有効（プッシュボタン３１Ｂへの押下操作の検出が有効）となるように設定されている。操作演出Ｂは、遊技者のスティックコントローラ３１Ａへの傾倒操作を促すレバー画像の単独表示を行う演出となっている。具体的には、操作演出Ｂは、画像表示装置５に１つのレバー画像のみを表示して遊技者のスティックコントローラ３１Ａへの傾倒操作を促進する演出となっている。操作演出Ｂでは、レバー操作が有効（スティックコントローラ３１Ａへの傾倒操作の検出が有効）となるように設定されている。
【０１６７】
操作演出Ｃ１は、ボタン画像とレバー画像の複合表示を行う演出となっている。具体的には、操作演出Ｃ１は、画像表示装置５に１つのレバー画像を表示した後に、当該レバー画像の上に４つのボタン画像を被せて表示して、遊技者のスティックコントローラ３１Ａへの傾倒操作、及び、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作を促進する演出となっている。操作演出Ｃ１では、ボタン操作が有効（プッシュボタン３１Ｂへの押下操作の検出が有効）となるが、レバー操作が無効（スティックコントローラ３１Ａへの傾倒操作の検出が無効）となるように設定されている。また、操作演出Ｃ２は、操作演出Ｃ１と同様に、ボタン画像とレバー画像の複合表示を行う演出となっている。なお、操作演出Ｃ２では、ボタン操作が有効（プッシュボタン３１Ｂへの押下操作の検出が有効）となり、レバー操作も有効（スティックコントローラ３１Ａへの傾倒操作の検出が有効）となるように設定されている。このように、操作演出Ｃ１と操作演出Ｃ２とは、レバー操作を有効とするか否かが異なるだけで、ボタン画像及びレバー画像の表示態様が共通の演出（ボタン画像とレバー画像の複合表示を行う演出）となっている。操作演出Ｃ１と操作演出Ｃ２とを、ボタン画像とレバー画像の複合表示を行う演出という意味で、単に「操作演出Ｃ」ともいう。
【０１６８】
図１０に示すステップＳ５０２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される操作演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された操作演出決定テーブルを参照することなどにより、操作演出として、操作演出Ａ、Ｂ、Ｃ１、Ｃ２のいずれかに決定すればよい。
【０１６９】
図１１（Ｂ）は、ステップＳ５０２にて使用される操作演出決定テーブルの構成例を示している。図１１（Ｂ）に示す操作演出決定テーブルでは、変動パターンに応じて、操作演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、操作演出Ａ、Ｂ、Ｃ１、Ｃ２のいずれかの決定結果に割り当てられている。
【０１７０】
操作演出決定テーブルでは、図１１（Ｂ）に示すように、変動パターンがＰＡ２−２〜ＰＡ２−４（可変表示結果が「ハズレ」）の場合、操作演出Ａ、Ｂ、Ｃ１のいずれかに決定され、操作演出Ｃ２には決定されないように設定されている。また、変動パターンＰＡ３−２〜ＰＡ３−４（可変表示結果が「大当り」）の場合、操作演出Ａ、Ｂ、Ｃ２のいずれかに決定され、操作演出Ｃ１には決定されないように設定されている。これにより、可変表示結果が「大当り」となる可変表示において操作演出Ｃ（ボタン画像とレバー画像の複合表示）を実行する場合には、レバー操作を有効とする操作演出Ｃ２に決定され、可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示において操作演出Ｃ（ボタン画像とレバー画像の複合表示）を実行する場合には、レバー操作を無効とする操作演出Ｃ１に決定されることとなる。
【０１７１】
また、図１１（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ２−２〜ＰＡ２−４の場合には、操作演出Ａの決定割合が最も高く、操作演出Ｂの決定割合が次に高く、操作演出Ｃ（操作演出Ｃ１）の決定割合が最も低くなるように設定されている。一方、可変表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ３−２〜ＰＡ３−４の場合には、操作演出Ｃ（操作演出Ｃ２）の決定割合が最も高く、操作演出Ｂの決定割合が次に高く、操作演出Ａの決定割合が最も低くなるように設定されている。また、操作演出Ｃ（操作演出Ｃ１及びＣ２）の決定割合は、スーパーリーチＣのリーチ演出が実行される変動パターンＰＡ２−４及びＰＡ３−４、スーパーリーチＢのリーチ演出が実行される変動パターンＰＡ２−３及びＰＡ３−３、スーパーリーチＡのリーチ演出が実行される変動パターンＰＡ２−２及びＰＡ３−２の順に高くなっている。こうした設定により、操作演出Ｃが実行されたときに大当り期待度が最も高く、操作演出Ｂが実行されたときに大当り期待度が次に高く、操作演出Ａが実行されたときに大当り期待度が最も低くなる。
【０１７２】
なお、変動パターンがＰＡ２−２〜ＰＡ２−４（可変表示結果が「ハズレ」）の場合にも、操作演出Ｃ２に決定可能とし、変動パターンＰＡ３−２〜ＰＡ３−４（可変表示結果が「大当り」）の場合にも、操作演出Ｃ１に決定可能としてもよい。この場合には、操作演出Ｃのうちでも、操作演出Ｃ２が実行された場合に、操作演出Ｃ１が実行された場合と比べて、大当り期待度が高くなるようにするのが好ましい。
【０１７３】
図１０に示すステップＳ５０２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０２の決定結果に応じて、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた各操作演出フラグ（各操作演出に対応したフラグ）をオン状態とする（ステップＳ５０３）。ステップＳ５０３では、例えば、ステップＳ５０２にて操作演出Ａに決定された場合、操作演出Ａフラグをオン状態とし、操作演出Ｂに決定された場合、操作演出Ｂフラグをオン状態とし、操作演出Ｃ１に決定された場合、操作演出Ｃ１フラグをオン状態とし、操作演出Ｃ２に決定された場合、操作演出Ｃ２フラグをオン状態とすればよい。これにより、ステップＳ５０２での決定結果を記憶することができる。なお、これらの操作演出フラグは、操作演出が終了したときにオフ状態にされる。
【０１７４】
ステップＳ５０３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出Ａ、Ｃ１、Ｃ２のいずれかに決定されたか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４にて操作演出Ａ、Ｃ１、Ｃ２のいずれかに決定されたと判定されたとき（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられたボタン操作カウンタに、カウント値の「４」を設定する（ステップＳ５０５）。
【０１７５】
ステップＳ５０５の処理を実行した後や、ステップＳ５０１にてスーパーリーチの変動パターンでないと判定されたとき（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、ステップＳ５０４にて操作演出Ａ、Ｃ１、Ｃ２のいずれかに決定されなかった（操作演出Ｂに決定された）と判定されたとき（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出決定処理を終了する。
【０１７６】
図１２は、図８のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。一例として、ステップＳ４５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して所定の演出制御パターン（例えば特図変動時演出制御パターン）から終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０１７７】
ステップ４５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４５２）。操作演出実行期間は、例えば変動パターンなどに応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ４５２にて操作演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出を実行するための操作演出動作制御処理を実行する（ステップＳ４５３）。
【０１７８】
ステップＳ４５３の処理を実行した後や、ステップＳ４５２にて操作演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４６０）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて使用パターンに決定された演出制御パターン（例えば特図変動時演出制御パターン）において、予め定められていればよい。ステップＳ４６０にてリーチ演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ４６０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ４６１）。例えば、ステップＳ４６１の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データまたはランプ制御データなど）に応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、演出用模型を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてリーチ演出を実行できればよい。
【０１７９】
ステップＳ４６０にてリーチ演出実行期間でないと判定された場合や（ステップＳ４６０；Ｎｏ）、ステップＳ４６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ４６２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１８０】
また、ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４７１）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４７１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１８１】
ステップＳ４７１にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４７１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ４７２）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４７３）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４７４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１８２】
図１３、図１４は、図１２のステップＳ４５３にて実行される操作演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す操作演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、画像表示装置５にレバー画像を表示するタイミング（レバー画像の表示タイミング）であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。レバー画像の表示タイミングは、例えば変動パターンなどに応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ６０１にてレバー画像の表示タイミングであると判定された場合（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、画像表示装置５にレバー画像を表示してから（ステップＳ６０２）、今回実行している操作演出が操作演出Ｂであるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ステップＳ６０３にて操作演出Ｂであると判定された場合（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、スティックコントローラ３１Ａ（レバー）の操作有効期間を開始させるための設定を行う（ステップＳ６０４）。このように、操作演出Ｂが実行される場合には、レバー画像を表示した後に、レバーの操作有効期間を開始させて、スティックコントローラ３１Ａの傾倒操作を有効に検出可能とする。ステップＳ６０１にてレバー画像の表示タイミングではないと判定されたときには（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、レバーの操作有効期間であるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。
【０１８３】
ステップＳ６０４の処理を実行した後や、ステップＳ６０５にてレバーの操作有効期間であると判定されたときには（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、レバー操作有効期間中演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ６０６）。ステップＳ６０６では、例えば、レバー画像を点滅表示したり、レバー画像と共に「引け！」というメッセージ画像を表示したり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから「引け！」といった音声を出力したりすればよい。
【０１８４】
ステップＳ６０６の処理を実行した後には、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作といったレバー操作の検出ありか否かを判定する（ステップＳ６０７）。このとき、レバー操作の検出ありと判定されたときには（ステップＳ６０７；Ｙｅｓ）、レバー操作有効期間中演出を終了するための制御を行う（ステップＳ６０８）。ステップＳ６０８の処理では、例えば、レバー画像や「引け！」というメッセージ画像を消去すればよい。ステップＳ６０８の処理を実行した後には、スティックコントローラ３１Ａ（レバー）の操作有効期間を終了させるための設定を行う（ステップＳ６０９）。そして、可変表示結果報知演出を実行するための設定を行う（ステップＳ６１０）。ステップＳ６１０の処理では、可変表示結果が「大当り」となる場合、大当り組合せを構成する確定飾り図柄を報知する報知画像を表示するための設定を行う。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を報知する報知画像を表示するための設定を行う。具体的には、ステップＳ４０１にて決定された「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示する確定飾り図柄と同じ図柄を、報知画像として画像表示装置５に表示する。
【０１８５】
ステップＳ６１０の処理を実行した後や、ステップＳ６０３にて操作演出Ｂでないと判定されたとき（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、ステップＳ６０７にてレバー操作の検出なしと判定されたときには（ステップＳ６０７；Ｎｏ）、操作演出動作制御処理を終了する。
【０１８６】
また、ステップＳ６０５にてレバーの操作有効期間でないと判定されたときには（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、図１４に示すように画像表示装置５にボタン画像を表示するタイミング（ボタン画像の表示タイミング）であるか否かを判定する（ステップＳ６２１）。ボタン画像の表示タイミングは、例えば変動パターンなどに応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ６２１にてボタン画像の表示タイミングであると判定された場合（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、画像表示装置５に４つのボタン画像を表示してから（ステップＳ６２２）、プッシュボタン３１Ｂ（ボタン）の操作有効期間を開始させるための設定を行う（ステップＳ６２３）。このように、ボタン画像を表示する操作演出（操作演出Ａ、Ｃ１、Ｃ２）が実行される場合には、ボタン画像を表示した後に、ボタンの操作有効期間を開始させて、プッシュボタン３１Ｂの押下操作を有効に検出可能とする。ステップＳ６２１にてボタン画像の表示タイミングではないと判定されたときには（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、ボタンの操作有効期間であるか否かを判定する（ステップＳ６２４）。ステップＳ６２４にてボタンの操作有効期間でないと判定されたときには（ステップＳ６２４；Ｎｏ）、操作演出動作制御処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ６２３の処理を実行した後や、ステップＳ６２４にてボタンの操作有効期間であると判定されたときには（ステップＳ６２４；Ｙｅｓ）、ボタン操作有効期間中演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ６２５）。ステップＳ６２５では、例えば、消去対象となるボタン画像（例えば一番手前（上）のボタン画像など）を点滅表示したり、ボタン画像と共に「連打！」というメッセージ画像を表示したり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから「連打！」といった音声を出力したりすればよい。
【０１８８】
ステップＳ６２５の処理を実行した後には、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作といったボタン操作の検出ありか否かを判定する（ステップＳ６２６）。このとき、ボタン操作の検出ありと判定された場合（ステップＳ６２６；Ｙｅｓ）、ボタン操作カウンタのカウント値に応じた抽選テーブルを選択する（ステップＳ６２７）。この実施の形態では、上述したようにステップＳ５０５にてボタン操作カウンタにカウント値として「４」が設定される。そして、ボタン操作演出においてボタン画像が１つ消去される毎に、後述するステップＳ６３２の処理が実行されてボタン操作カウンタのカウント値が１減算される。
【０１８９】
図１５は、ステップＳ６２７にて選択する抽選テーブルの選択例を示している。この実施の形態では、図１５に示すように操作演出とボタン操作カウンタのカウント値とに応じて、選択される抽選テーブルが異なっている。ステップＳ６２７では、操作演出Ａ、Ｃ２の場合、ボタン操作カウンタのカウント値が「４」のときには抽選テーブルＴＢＬ１−１が選択され、ボタン操作カウンタのカウント値が「３」のときには抽選テーブルＴＢＬ１−２が選択され、ボタン操作カウンタのカウント値が「２」のときには抽選テーブルＴＢＬ１−３が選択され、ボタン操作カウンタのカウント値が「１」のときには抽選テーブルＴＢＬ１−４が選択される。また、操作演出Ｃ１の場合、ボタン操作カウンタのカウント値が「４」のときには抽選テーブルＴＢＬ２−１が選択され、ボタン操作カウンタのカウント値が「３」のときには抽選テーブルＴＢＬ２−２が選択され、ボタン操作カウンタのカウント値が「２」のときには抽選テーブルＴＢＬ２−３が選択され、ボタン操作カウンタのカウント値が「１」のときには抽選テーブルが選択されない。なお、抽選テーブルＴＢＬ１−１〜１−４、２−１〜２−３は、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されている。
【０１９０】
ステップＳ６２７にて抽選テーブルを選択した後、抽選テーブルが選択されたか否かを判定する（ステップＳ６２８）。ここで、操作演出Ｃ１でボタン操作カウンタのカウント値が「１」のとき、抽選テーブルが選択されないので、ステップＳ６２８では抽選テーブルが選択されていないと判定され、後述するステップ６２９以降の処理が実行されないこととなる。ステップＳ６２８にて抽選テーブルが選択されたと判定された場合（ステップＳ６２８：Ｙｅｓ）、ボタン操作の結果を決定する（ステップＳ６２９）。ステップＳ６２９では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新されるボタン操作の結果決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ステップＳ６２７にて選択された抽選テーブルを参照することなどにより、ボタン操作の結果を決定すればよい。
【０１９１】
図１６は、抽選テーブルの構成例を示している。図１６に示す抽選テーブルでは、ボタン操作の結果決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、ボタン操作の結果を「当り」と「ハズレ」のいずれとするかの抽選結果に、割り当てられている。図１６（Ａ）は、抽選テーブルＴＢＬ１−１の構成例を示し、「当り」の決定割合は「１／３」となっている。図１６（Ｂ）は、抽選テーブルＴＢＬ１−２の構成例を示し、「当り」の決定割合は「１／５」となっている。図１６（Ｃ）は、抽選テーブルＴＢＬ１−３の構成を示し、「当り」の決定割合は「１／７」となっている。図１６（Ｄ）は、抽選テーブルＴＢＬ１−４の構成例を示し、「当り」の決定割合は「１／１０」となっている。また、図１６（Ｅ）は、抽選テーブルＴＢＬ２−１の構成例を示し、「当り」の決定割合は「１／３」となっている。図１６（Ｆ）は、抽選テーブルＴＢＬ２−２の構成例を示し、「当り」の決定割合は「１／６」となっている。図１６（Ｇ）は、抽選テーブルＴＢＬ２−３の構成を示し、「当り」の決定割合は「１／９」となっている。
【０１９２】
従って、ボタン操作カウンタのカウント値が少なくなるほど、ボタン操作の結果として「当り」に決定される割合が低くなっている。即ち、ボタン画像の数が少なくなるほど、ボタン画像が消去され難くなっている。また、抽選テーブルＴＢＬ１−２よりも抽選テーブルＴＢＬ２−２、抽選テーブルＴＢＬ１−３よりも抽選テーブルＴＢＬ２−３の方が、「当り」の決定割合が低くなっている。従って、操作演出Ａ、Ｃ２よりも操作演出Ｃ１の方が、ボタン画像が消去され難くなっている。
【０１９３】
ステップＳ６２９の処理を実行した後、ボタン操作の結果は「当り」であるか否かを判定する（ステップＳ６３０）。ステップＳ６３０にて「当り」であると判定された場合（ステップＳ６３０：Ｙｅｓ）、画像表示装置５からボタン画像を１つ消去した後（ステップＳ６３１）、ボタン操作カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ６３２）。そして、ボタン操作カウンタのカウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ６３３）。ステップＳ６３３にてボタン操作カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合（ステップＳ６３３；Ｙｅｓ）、即ち、ボタン画像が全て消去された場合、ボタン操作有効期間中演出を終了するための制御を行う（ステップＳ６３４）。ステップＳ６３４の処理では、例えば、「連打！」というメッセージ画像を消去すればよい。ステップＳ６３４の処理を実行した後には、プッシュボタン３１Ｂ（ボタン）の操作有効期間を終了させるための設定を行う（ステップＳ６３５）。
【０１９４】
ステップＳ６３５の処理を実行した後、今回実行している操作演出が操作演出Ｃ２であるか否かを判定する（ステップＳ６３６）。ステップＳ６３６にて操作演出Ｃ２であると判定された場合（ステップＳ６３６；Ｙｅｓ）、図１３のステップＳ６０４に進み、レバーの操作有効期間を開始させて、スティックコントローラ３１Ａの傾倒操作を有効に検出可能とする。また、ステップＳ６３６にて操作演出Ｃ２でないと判定された場合（ステップＳ６３６；Ｎｏ）、即ち、操作演出Ａであると判定された場合、図１３のステップＳ６１０に進み、可変表示結果報知演出を実行するための設定を行う。
【０１９５】
また、ボタン操作の検出ありと判定された場合や（ステップＳ６２６；Ｎｏ）、ステップＳ６２８にて抽選テーブルが選択されていないと判定された場合（ステップＳ６２８：Ｎｏ）、ステップＳ６３３にてボタン操作カウンタのカウント値が「０」でないと判定された場合（ステップＳ６３３；Ｎｏ）、操作演出動作制御処理を終了する。
【０１９６】
次に、操作演出の実行タイミングについて図１７、図１８を参照して説明する。
【０１９７】
図１７（Ａ）は、操作演出Ａの実行タイミングの例を示す。操作演出Ａでは、図１７（Ａ）に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるタイミングＴ１にて４つのボタン画像が表示される。これによりボタン画像が視認可能となる。また、ボタンの操作有効期間が開始される。タイミングＴ２にて遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出され、かつ、抽選に当選すると、ボタン画像が１つ消去され、表示されているボタン画像が３つとなる。さらに、タイミングＴ３にて遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出され、かつ、抽選に当選すると、ボタン画像が１つ消去され、表示されているボタン画像が２つとなる。さらに、タイミングＴ４にて遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出され、かつ、抽選に当選すると、ボタン画像が１つ消去され、表示されているボタン画像が１つとなる。そして、タイミングＴ５にて遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出され、かつ、抽選に当選すると、ボタン画像が１つ消去され、表示されているボタン画像が０となるとともに、ボタンの操作有効期間が終了し、可変表示結果報知演出が開始される。なお、図１７（Ａ）では、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出されたが、抽選に当選しなかった例（例えば、タイミングＴ３とタイミングＴ４との間や、タイミングＴ４とタイミングＴ５との間などにおいて遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出された例）も示している。そして、タイミングＴ６にてスーパーリーチのリーチ演出が終了するとともに可変表示が終了する。可変表示が終了するタイミングＴ６においては、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄が停止表示される（後述する図１９（Ｊ）参照）。なお、ボタン画像が１つの状態において、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出されたにもかかわらず、いつまでたっても抽選に当選しない場合は、可変表示が終了するときまでボタンの操作有効期間を継続してもよい。あるいは、可変表示が終了する前のタイミングにおいてボタンの操作有効期間を強制的に終了してもよい。そして、ボタンの操作有効期間が終了した後、かつ、可変表示が終了する前のタイミングにおいて、可変表示結果報知演出を強制的に実行してもよい。
【０１９８】
図１７（Ｂ）は、操作演出Ｂの実行タイミングの例を示す。操作演出Ｂでは、図１７（Ｂ）に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるタイミングＴ１にてレバー画像の表示が開始される。これによりレバー画像が視認可能となる。また、レバーの操作有効期間が開始される。タイミングＴ２にて遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作が検出されると、レバー画像が消去されるとともに、レバーの操作有効期間が終了し、可変表示結果報知演出が開始される。そして、タイミングＴ３にてスーパーリーチのリーチ演出が終了するとともに可変表示が終了する。可変表示が終了するタイミングＴ３においては、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄が停止表示される（後述する図２０（Ｇ）参照）。なお、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作が検出されない場合は、可変表示が終了するときまでレバーの操作有効期間を継続してもよい。あるいは、可変表示が終了する前のタイミングにおいてレバーの操作有効期間を強制的に終了してもよい。そして、レバーの操作有効期間が終了した後、かつ、可変表示が終了する前のタイミングにおいて、可変表示結果報知演出を強制的に実行してもよい。
【０１９９】
図１８（Ａ）は、操作演出Ｃ１の実行タイミングの例を示す。操作演出Ｃ１では、図１８（Ａ）に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるタイミングＴ１にてレバー画像の表示が開始される。これによりレバー画像が視認可能となる。その後、タイミングＴ２にて４つのボタン画像が表示される。これによりボタン画像が視認可能となる。また、ボタンの操作有効期間が開始される。タイミングＴ３にて遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出され、かつ、抽選に当選すると、ボタン画像が１つ消去され、表示されているボタン画像が３つとなる。さらに、タイミングＴ４にて遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出され、かつ、抽選に当選すると、ボタン画像が１つ消去され、表示されているボタン画像が２つとなる。さらに、タイミングＴ５にて遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出され、かつ、抽選に当選すると、ボタン画像が１つ消去され、表示されているボタン画像が１つとなる。なお、図１８（Ａ）では、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出されたが、抽選に当選しなかった例（例えば、タイミングＴ３とタイミングＴ４との間や、タイミングＴ４とタイミングＴ５との間などにおいて遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出された例）も示している。そして、タイミングＴ６にてスーパーリーチのリーチ演出が終了するとともに、可変表示が終了する。可変表示が終了するタイミングＴ６においては、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄が停止表示される（後述する図２１（Ｊ）参照）。
【０２００】
なお、操作演出Ｃ１は、可変表示が終了するときに強制的に終了させられる。具体的には、タイミングＴ６にてスーパーリーチのリーチ演出が終了するときに、レバー画像及びボタン画像が強制的に消去され、ボタンの操作有効期間が終了する。操作演出Ｃ１では、ボタン画像が１つとなった後、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出されても抽選が行われないので、可変表示が終了するときまでボタン画像が全て消去されることがない。従って、図１８（Ａ）に示すようにレバーの操作有効期間が開始されず、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作が検出されることがない。よって、可変表示結果報知演出が開始されることもない。なお、可変表示が終了する前のタイミング（例えば、Ｔ５とＴ６との間のタイミング）においてボタンの操作有効期間を強制的に終了してもよい。このときには、ボタンの操作有効期間の終了とともに、ボタン画像及びレバー画像を消去してもよい。また、ボタンの操作有効期間が終了した後、かつ、可変表示が終了する前のタイミングにおいて、可変表示結果報知演出を強制的に実行してもよい。
【０２０１】
図１８（Ｂ）は、操作演出Ｃ２の実行タイミングの例を示す。操作演出Ｃ２では、図１８（Ｂ）に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるタイミングＴ１にてレバー画像の表示が開始される。これによりレバー画像が視認可能となる。その後、タイミングＴ２にて４つのボタン画像が表示される。これによりボタン画像が視認可能となる。また、ボタンの操作有効期間が開始される。タイミングＴ３にて遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出され、かつ、抽選に当選すると、ボタン画像が１つ消去され、表示されているボタン画像が３つとなる。さらに、タイミングＴ４にて遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出され、かつ、抽選に当選すると、ボタン画像が１つ消去され、表示されているボタン画像が２つとなる。さらに、タイミングＴ５にて遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出され、かつ、抽選に当選すると、ボタン画像が１つ消去され、表示されているボタン画像が１つとなる。そして、タイミングＴ６にて遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出され、かつ、抽選に当選すると、ボタン画像が１つ消去され、表示されているボタン画像が０となるとともに、ボタンの操作有効期間が終了し、レバーの操作有効期間が開始される。なお、図１８（Ｂ）では、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出されたが、抽選に当選しなかった例（例えば、タイミングＴ４とタイミングＴ５との間や、タイミングＴ５とタイミングＴ６との間などにおいて遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出された例）も示している。タイミングＴ７にて遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作が検出されると、レバー画像が消去されるとともに、レバーの操作有効期間が終了し、可変表示結果報知演出が開始される。そして、タイミングＴ８にてスーパーリーチのリーチ演出が終了するとともに可変表示が終了する。可変表示が終了するタイミングＴ８においては、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄が停止表示される（後述する図２２（Ｋ）参照）。
【０２０２】
なお、操作演出Ｃ２は、全てのボタン画像が消去されなかった場合や、全てのボタン画像が消去されたが、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作が検出されなかった場合、可変表示が終了するときに強制的に終了させられる。具体的には、ボタン画像が表示されている状態において、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出されたにもかかわらず、いつまでたっても抽選に当選しない場合には、タイミングＴ８にてスーパーリーチのリーチ演出が終了するときに、レバー画像及びボタン画像が強制的に消去され、ボタンの操作有効期間が終了する。また、レバー画像のみが表示されている状態において、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作が検出されない場合には、タイミングＴ８にてスーパーリーチのリーチ演出が終了するときに、レバー画像が強制的に消去され、レバーの操作有効期間が終了する。なお、可変表示が終了する前のタイミングにおいてボタンの操作有効期間やレバーの操作有効期間を強制的に終了してもよい。そして、ボタンの操作有効期間やレバーの操作有効期間が終了した後、かつ、可変表示が終了する前のタイミングにおいて、可変表示結果報知演出を強制的に実行してもよい。
【０２０３】
なお、この実施の形態では、ボタンの操作有効期間は、操作演出が開始されてからリーチ演出が終了するときまで（抽選に当選して最後のボタン画像が消去されるときにはそのときまで）となっている。しかし、ボタンの操作有効期間は、上記期間に限定されない。例えば、ボタンの操作有効期間は、１つ目のボタン画像に対して２秒、２つ目のボタン画像に対して３秒、３つ目のボタン画像に対して４秒、４つ目のボタン画像に対して５秒といったように、当選確率に合わせてボタン画像毎に設定されていてもよいし、１つ目から４つ目のボタン画像に対してそれぞれ３秒ずつ（合計１２秒）に設定されていてもよい。この場合、抽選に当選してボタン画像が消去されたときに、対応する操作有効期間が終了し、その後、予め定められたタイミングで次のボタン画像に対応する操作有効期間が開始されればよい。また、ボタンの操作有効期間は、４つのボタン画像に対して予め定められた１つの期間（例えば、１２秒）に設定されていてもよい。
【０２０４】
この実施の形態では、図１７（Ａ）、（Ｂ）に示すように、操作演出Ａと操作演出Ｂとを、異なるタイミングで実行する。具体的には、操作演出Ａでは、複数のボタン画像が表示され、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出された後、抽選に当選することがボタン画像の消去条件としているのに対し、操作演出Ｂでは、１つのレバー画像が表示され、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作が検出されることがレバー画像の消去条件としていることにより、操作演出Ａの実行タイミングを、操作演出Ｂの実行タイミングよりも早いタイミングとしている。しかしながら、操作演出Ａと操作演出Ｂとが異なるタイミングで実行されると、実行タイミングによっていずれが実行されたかを遊技者に気づかれてしまうおそれがある。そこで、操作演出Ａと操作演出Ｂとを、同じタイミングで実行するようにしてもよい。この場合には、操作演出Ｂの実行タイミングを早めた分、可変表示結果報知演出の実行期間を増やして調整すればよい。
【０２０５】
次に、操作演出を実行したときの主な演出画面について図１９〜図２２を参照して説明する。
【０２０６】
図１９は、操作演出Ａが実行され、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の演出画面を示す。なお、図１９では可変表示結果が「ハズレ」となる場合を示しているが、操作演出Ａが実行されて可変表示結果が「大当り」となる場合もある。図１９（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示が開始された後、図１９（Ｂ）に示すように「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒとにおいて「７」を示す飾り図柄が停止表示されてリーチ態様となる。そして、図１９（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＣのリーチ演出が開始される（例えば、「スーパーリーチ」といった文字が表示されるとともに、期待度３の表示（星３つの表示）が行われる）。なお、このときリーチ態様の飾り図柄は、表示画面の左上部分に移動して縮小表示される。その後、図１９（Ｄ）に示すように積み重なった４つのボタン画像が上方から落ちてきて表示された後、図１９（Ｅ）に示すように４つのボタン画像のうちの一番上にあるボタン画像が点滅するとともに、「連打！」というメッセージ画像が表示される。こうした演出態様により、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が遊技者に促される。なお、ボタン画像が点滅しなくてもよいし、「連打！」というメッセージ画像が表示されなくてもよい。
【０２０７】
そして、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作がなされたときには、一番上にあったボタン画像が消去されて、図１９（Ｆ）に示すようにボタン画像が３つになり、３つのボタン画像のうちの一番上にあるボタン画像が点滅する。さらに、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作がなされたときには、一番上にあったボタン画像が消去されて、図１９（Ｇ）に示すようにボタン画像が２つになり、２つのボタン画像のうちの一番上にあるボタン画像が点滅する。なお、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作がなされたが、ボタン画像が消去されない場合もある。さらに、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作がなされたときには、一番上にあったボタン画像が消去されて、図１９（Ｈ）に示すようにボタン画像が１つになり、最後に残ったボタン画像が点滅する。そして、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作がなされ、最後のボタン画像が消去されると、可変表示結果報知演出が実行される。この可変表示結果報知演出では、図１９（Ｉ）に示すように「３」を示す報知画像が表示される。なお、可変表示結果報知演出は、図１７（Ａ）に示すようにボタン画像が全て消去されたときから可変表示が終了するときまで継続して実行される。そして、図１９（Ｊ）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて「３」を示す飾り図柄が停止表示されて、可変表示が終了する。なお、報知画像と「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて停止表示される飾り図柄とは、「３」を示すものに限定されない。図１９に示すように可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、報知画像と「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて停止表示される飾り図柄とは、「１」〜「６」、「８」〜「９」のいずれかを示すものであればよい。また、「連打！」というメッセージ画像は、ボタン画像が消去されるとともに消去され、ボタン画像が点滅するときに再度表示されてもよいし、ボタン画像が消去されるととも１段下に移動して、最後のボタン画像が消去されるときに消去されてもよい。なお、ボタン画像が表示されている状態で、所定のタイミング（可変表示終了の２秒前のタイミングなど）となったときに、可変表示結果報知演出を強制的に実行するようにしてもよい。
【０２０８】
図２０は、操作演出Ｂが実行され、可変表示結果が「大当り」となる場合の演出画面を示す。なお、図２０では可変表示結果が「大当り」となる場合を示しているが、操作演出Ｂが実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合もある。図２０（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示が開始された後、図２０（Ｂ）に示すように「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒとにおいて「７」を示す飾り図柄が停止表示されてリーチ態様となる。そして、図２０（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＣのリーチ演出が開始される。なお、このときリーチ態様の飾り図柄は、表示画面の左上部分に移動して縮小表示される。その後、図２０（Ｄ）に示すようにレバー画像が表示された後、図２０（Ｅ）に示すようにレバー画像が点滅するとともに、「引け！」というメッセージ画像が表示される。こうした演出態様により、スティックコントローラ３１Ａに対する傾倒操作が遊技者に促される。なお、レバー画像が点滅しなくてもよいし、「引け！」というメッセージ画像が表示されなくてもよい。そして、スティックコントローラ３１Ａに対する傾倒操作がなされたときには、レバー画像が消去され、可変表示結果報知演出が実行される。この可変表示結果報知演出では、図２０（Ｆ）に示すように「７」を示す報知画像が表示される。なお、可変表示結果報知演出は、図１７（Ｂ）に示すようにレバー画像が消去されたときから可変表示が終了するときまで継続して実行される。そして、図２０（Ｇ）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて「７」を示す飾り図柄が停止表示されて、可変表示が終了する。なお、レバー画像が表示されている状態で、所定のタイミング（可変表示終了の２秒前のタイミングなど）となったときに、可変表示結果報知演出を強制的に実行するようにしてもよい。
【０２０９】
図２１は、操作演出Ｃ１が実行される場合の演出画面を示す。なお、操作演出Ｃ１が実行されるときには、可変表示結果は必ず「ハズレ」となる。図２１（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示が開始された後、図２１（Ｂ）に示すように「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒとにおいて「７」を示す飾り図柄が停止表示されてリーチ態様となる。そして、図２１（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＣのリーチ演出が開始される。なお、このときリーチ態様の飾り図柄は、表示画面の左上部分に移動して縮小表示される。その後、図２１（Ｄ）に示すようにレバー画像が表示された後、図２１（Ｅ）に示すように積み重なった４つのボタン画像が上方から落ちてきてレバー画像の上に被せて表示される。そして、図２１（Ｆ）に示すように４つのボタン画像のうちの一番上にあるボタン画像が点滅するとともに、「連打！」というメッセージ画像が表示される。こうした演出態様により、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が遊技者に促される。
【０２１０】
そして、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作がなされたときには、一番上にあったボタン画像が消去されて、図２１（Ｇ）に示すようにボタン画像が３つになり、３つのボタン画像のうちの一番上にあるボタン画像が点滅する。さらに、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が複数回なされ、図２１（Ｈ）に示すようにボタン画像が１つになり、最後に残ったボタン画像が点滅する。その後、さらにプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作がなされたとしても、図２１（Ｉ）に示すように最後のボタン画像が消去されることがなく、図２１（Ｊ）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて「３」を示す飾り図柄が停止表示されて、可変表示が終了する。このように操作演出Ｃ１では、最後のボタン画像が消去されないので、レバー画像の全てが露出されることがない。そして、レバー画像も消去されることがないので、図１８（Ａ）に示すように可変表示結果報知演出が実行されることがない。なお、操作演出Ｃ１でも、可変表示結果報知演出を実行するようにしてもよい。例えば、ボタン画像及びレバー画像が表示されている状態で、所定のタイミング（可変表示終了の２秒前のタイミングなど）となったときに、可変表示結果報知演出を強制的に実行するようにしてもよい。
【０２１１】
図２２は、操作演出Ｃ２が実行される場合の演出画面を示す。なお、操作演出Ｃ２が実行されるときには、可変表示結果は必ず「大当り」となる。操作演出Ｃ２と操作演出Ｃ１とでは、４つのボタン画像のうちの一番下（最後）のボタン画像が消去されてレバー操作が有効となるか、４つのボタン画像のうちの一番下（最後）のボタン画像が消去されずにレバー操作が有効とならないかが異なるだけであり、ボタン画像が１つになり、最後に残ったボタン画像が点滅するところまでは共通の演出となっている。なお、操作演出Ｃ１では、操作演出Ｃ２と比べてボタン画像が消去され難くなっている。図２２（Ａ）〜（Ｈ）は、図２１（Ａ）〜（Ｈ）と共通であるため、図２２（Ａ）〜（Ｈ）については説明を省略する。
【０２１２】
図２２（Ｈ）に示す状態において、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作がなされ、最後のボタン画像が消去されると、図２２（Ｉ）に示すようにレバー画像が点滅するとともに、「引け！」というメッセージ画像が表示される。こうした演出態様により、スティックコントローラ３１Ａに対する傾倒操作が遊技者に促される。そして、スティックコントローラ３１Ａに対する傾倒操作がなされたときには、レバー画像が消去され、可変表示結果報知演出が実行される。この可変表示結果報知演出では、図２２（Ｊ）に示すように「７」を示す報知画像が表示される。なお、可変表示結果報知演出は、図１８（Ｂ）に示すようにレバー画像が消去されたときから可変表示が終了するときまで継続して実行される。そして、図２２（Ｋ）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて「７」を示す飾り図柄が停止表示されて、可変表示が終了する。なお、ボタン画像やレバー画像が表示されている状態で、所定のタイミング（可変表示終了の２秒前のタイミングなど）となったときに、可変表示結果報知演出を強制的に実行するようにしてもよい。
【０２１３】
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、操作演出が実行可能に設定されており、操作演出には、例えば、画像表示装置５に動作促進画像としてのボタン画像（第１促進画像）を表示することなどにより、遊技者のプッシュボタン３１Ｂ（第１検出手段）への押下操作（第１動作）を促進する演出動作（操作演出Ａ）や、画像表示装置５に動画促進画像としてのレバー画像（第２促進画像）を表示することなどにより、遊技者のスティックコントローラ３１Ａ（第２検出手段）への傾倒操作（第２動作）を促進する演出動作（操作演出Ｂ）、これらの組合せにより遊技者のプッシュボタン３１Ｂへの押下操作及びスティックコントローラ３１Ａへの傾倒操作を促進する演出動作（操作演出Ｃ）が含まれている。操作演出として、遊技者のプッシュボタン３１Ｂへの押下操作及びスティックコントローラ３１Ａへの傾倒操作を促進する演出動作（操作演出Ｃ）が行われる場合には、まず画像表示装置５にレバー画像が表示され、その後に当該レバー画像の上に４つのボタン画像が被せて表示される。例えば、図２１（Ｃ）に示すようにスーパーリーチＣのリーチ演出が開始された後、図２１（Ｄ）に示すようにレバー画像が表示され、その後、図２１（Ｅ）に示すように積み重なった４つのボタン画像が上方から落ちてきてレバー画像の上に被せて表示される。このように複数のボタン画像とレバー画像とを重ねて表示するので、演出効果を向上させることができる。
【０２１４】
また、遊技者の押下操作を検出可能なプッシュボタン３１Ｂと、遊技者の傾倒操作を検出可能なスティックコントローラ３１Ａとを備えており、スティックコントローラ３１Ａの傾倒操作を促すレバー画像の上に、プッシュボタン３１Ｂの押下操作を促すボタン画像を被せて表示する。このようにボタン画像とレバー画像とを重ねて表示するので、演出効果を向上させることができる。
【０２１５】
なお、「ボタン画像とレバー画像とを重ねて表示する」には、上記したようにレバー画像の上にボタン画像を被せて表示することの他、レバー画像の下にボタン画像を潜らせて表示することも含まれる。例えば、画像表示装置５にレバー画像を表示した後に、当該レバー画像の下に４つのボタン画像を潜らせて表示してもよい。また、上記実施の形態において、ボタン画像、押下操作及びプッシュボタン３１Ｂと、レバー画像、傾倒操作及びスティックコントローラ３１Ａとを入れ替えて構成してもよい。例えば、画像表示装置５にボタン画像を表示した後に、当該ボタン画像の上に４つのレバー画像を被らせて表示、あるいは、潜らせて表示してもよい。
【０２１６】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、図１８に示すようにスーパーリーチのリーチ演出の実行中であるタイミングＴ１にてレバー画像の表示が開始されることによりレバー画像が視認可能となり、その後、タイミングＴ２にて４つのボタン画像が表示されることにより、ボタン画像が視認可能となる。例えば、図２１（Ｄ）、図２２（Ｄ）に示すようにレバー画像が表示された後、図２１（Ｅ）、図２２（Ｅ）に示すように積み重なった４つのボタン画像が上方から落ちてきてレバー画像の上に被せて表示される。このようにレバー画像を視認可能に表示した後に、複数のボタン画像を表示するので、演出効果を向上させることができる。
【０２１７】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、ステップＳ６２３にてプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間を開始させるための設定を行った後、ステップＳ６２５〜Ｓ６３６の処理を行い、ステップＳ６０４にてスティックコントローラ３１Ａの操作有効期間を開始させるための設定を行う。このようにプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出を有効とした後に、スティックコントローラ３１Ａに対する傾倒操作の検出を有効とするので、演出効果を向上させることができる。
【０２１８】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、ステップＳ６２６にてボタン操作の検出ありと判定された場合（ステップＳ６２６；Ｙｅｓ）、ボタン操作カウンタのカウント値に応じた抽選テーブルを選択する（ステップＳ６２７）。図１５に示すように操作演出とボタン操作カウンタのカウント値とに応じて、選択される抽選テーブルが異なっている。ステップＳ６２７にて選択された抽選テーブルを参照することなどにより、ボタン操作の結果を決定し（ステップＳ６２９）、ボタン操作の結果が「当り」である場合（ステップＳ６３０：Ｙｅｓ）、画像表示装置５からボタン画像を１つ消去する（ステップＳ６３１）。そして、ステップＳ６３２の処理を行い、ステップＳ６３３にてボタン操作カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合（ステップＳ６３３；Ｙｅｓ）、ステップＳ６３４〜Ｓ６３６の処理を行う。ステップＳ６３６にて操作演出Ｃ２であると判定された場合（ステップＳ６３６；Ｙｅｓ）、図１３のステップＳ６０４に進み、レバーの操作有効期間を開始させて、スティックコントローラ３１Ａの傾倒操作を有効に検出可能とする。このようにプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が検出されたことにもとづいて、ボタン画像が消去可能であり、４つのボタン画像が消去されたとき（最後のボタン画像が消去されたとき）に、スティックコントローラ３１Ａに対する傾倒操作の検出を有効とするので、演出効果を向上させることができる。
【０２１９】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、操作演出Ｂは、画像表示装置５に１つのレバー画像のみを表示して、遊技者のスティックコントローラ３１Ａへの傾倒操作を促進する演出となっている。また、操作演出Ｃ（Ｃ１、Ｃ２）は、画像表示装置５に１つのレバー画像を表示した後に、当該レバー画像の上に４つのボタン画像を被せて表示して、遊技者のスティックコントローラ３１Ａへの傾倒操作、及び、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作を促進する演出となっている。そして、操作演出Ｃが実行されたときに大当り期待度が最も高く、操作演出Ｂが実行されたときに大当り期待度が次に高くなる。これにより、演出効果を向上させることができる。
【０２２０】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、ステップＳ５０２の処理を行うことにより、レバー操作を有効とするか無効とするかを決定し、レバー操作を有効とすること（操作演出Ｃ２）に決定された場合、抽選テーブルＴＢＬ１−１〜ＴＢＬ１−４を用いてボタン画像を消去するための抽選を行うのに対し、レバー操作を無効とすること（操作演出Ｃ１）に決定された場合、抽選テーブルＴＢＬ２−１〜ＴＢＬ２−３を用いてボタン画像を消去するための抽選を行う。このようにレバー操作を有効とするか無効とするかの決定結果に応じて、異なる抽選テーブルを用いて抽選を行い、ボタン画像の消去を制御するので、演出効果を向上させることができる。
【０２２１】
なお、上記実施の形態では、遊技者の第１動作をプッシュボタン３１Ｂの押下操作とし、第１促進画像をボタン画像とした。また、遊技者の第２動作をスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作とし、第２促進画像をレバー画像とした。しかし、第１動作、第１促進画像、第２動作及び第２促進画像は、上記の組合せに限定されない。例えば、遊技者の第１動作をプッシュボタン３１Ｂの押下操作（あるいは、所定時間内にプッシュボタン３１Ｂの１回の押下操作）とし、第１促進画像をボタン画像とし、遊技者の第２動作をプッシュボタン３１Ｂの長押操作（あるいは、所定時間内にプッシュボタン３１Ｂの複数回の押下操作）とし、第２促進画像をボタン画像としてもよい。この場合には、第１促進画像としてのボタン画像（以下、ボタン画像Ａという。）と第２促進画像としてのボタン画像（以下、ボタン画像Ｂという。）とは、異なる態様の画像であればよい。例えば、ボタン画像Ｂは、ボタン画像Ａよりも大きいサイズの画像であったり、ボタン画像Ａとは異なる色の画像であったり、ボタン画像Ａとは異なる形状の画像であったりすればよい。このように、第１促進画像が遊技者の第１動作を促す画像であり、第２促進画像が第１促進画像とは異なる画像であって遊技者の第２動作を促す画像であれば、第１動作、第１促進画像、第２動作及び第２促進画像を、どのような動作や画像を組み合わせて構成してもよい。
【０２２２】
また、上記実施の形態では、第１検出手段をプッシュボタン３１Ｂとし、第２検出手段をスティックコントローラ３１Ａとした。しかし、第１検出手段及び第２検出手段は、上記の組合せに限定されない。例えば、第１検出手段をプッシュボタン３１Ｂとし、第２検出手段をプッシュボタン３１Ｂとは異なるプッシュボタンとしてもよい。この場合には、遊技者の第１動作をプッシュボタン３１Ｂの押下操作とし、第１促進画像をボタン画像とし、遊技者の第２動作をプッシュボタン３１Ｂとは異なるプッシュボタンの押下操作とし、第２促進画像をボタン画像としてもよい。この場合にも、ボタン画像Ａとボタン画像Ｂとが異なる態様の画像であれば、第１動作、第１促進画像、第２動作及び第２促進画像を、どのような動作や画像を組み合わせて構成してもよい。
【０２２３】
なお、ボタン画像Ａに対応する動作を促すときと、ボタン画像Ｂに対応する動作を促すときとで、操作感触を異ならせてもよい。例えば、プッシュボタン３１Ｂが振動しているか否かや、プッシュボタン３１Ｂが飛び出しているか否か、プッシュボタン３１Ｂが押しづらくなっているか否かといったように異ならせてもよい。この場合には、ボタン画像Ａとボタン画像Ｂとが、異なる態様の画像であってもよく、同じ態様の画像であってもよい。
【０２２４】
上記実施の形態では、遊技者の第１動作や第２動作を、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作やスティックコントローラ３１Ａへの傾倒操作として説明した。しかしながら、遊技者の動作は、上記のものに限定されない。例えば、検出手段として遊技者の動作を検出するカメラやタッチパネル、近接センサ（赤外線センサなど）、十字キー、マイクロフォンなどを設けた場合には、遊技者の動作は、カメラ前での所定動作やタッチパネルへの接触、近接センサへの接近、十字キーの操作、マイクロフォンに向かって発生などであってもよい。このように、「遊技者の動作」には、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａといった検出手段に対して接触して行う操作以外にも、検出手段に対して接触しないで行う動作が含まれる。そして、各動作に対応した画像を動作促進画像とすればよい。また、例えばプッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３１Ａに加えてさらに検出手段を設けるなどして、検出手段を３つ以上としてもよい。そして、３つ以上の検出手段に対応する促進画像を重ねて表示してもよい。この場合には、いずれの促進画像の上にいずれの促進画像が被せて表示されるかや、一番下（最後）の促進画像がいずれであるか、特定の促進画像がどれだけ表示されたかなどに応じて、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度などといった期待度を異ならせてもよい。
【０２２５】
上記実施の形態では、操作演出として、遊技者のプッシュボタン３１Ｂへの押下操作を促進する演出動作（操作演出Ａ、Ｃ１、Ｃ２）が行われる場合には、画像表示装置５に４つのボタン画像が表示されるものとして説明した。しかし、表示されるボタン画像の数は４つに限定されない。例えば、ボタン画像の数を１つ、２つあるいは３つとしてもよく、また、５つ以上としてもよい。また、期待度に応じて、表示されるボタン画像の数を異ならせてもよい。例えば、期待度が高いときにはボタン画像の数を多く（例えば、４つや３つ）、期待度が低いときにはボタン画像の数を少なく（例えば、１つや２つ）すればよい。あるいは、期待度が高いときにはボタン画像の数を少なく（例えば、１つや２つ）、期待度が低いときにはボタン画像の数を多く（例えば、４つや３つ）すればよい。また、複数のボタン画像を表示するときには、複数のボタン画像どうしが重ならないように（積み重ならないように）してもよい。ボタン画像の数を１つとした場合には、レバー画像が表示された後、ボタン画像が上方から落ちてきて、当該ボタン画像がレバー画像の上に被せて表示されればよい。このようにしても、レバー画像を視認可能に表示した後に、ボタン画像を表示するので、演出効果を向上させることができる。
【０２２６】
また、ボタン画像の数を１つとした場合には、１つのボタン画像を表示するとともに「押せ！」というメッセージ画像を表示してもよい。さらに、これに代えて、あるいは、これに加えて、１つのボタン画像を表示するとともに「連打！」というメッセージ画像を表示したり、１つのボタン画像を表示するとともに「長押！」というメッセージ画像を表示したりしてもよい。また、ボタン画像のサイズとして、大、中、小などがあってもよい。例えば、メッセージ画像やボタン画像のサイズは、大当り期待度に応じて異ならせればよい。このようにメッセージ画像やボタン画像のサイズを、大当り期待度などに応じて異ならせることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２７】
上記実施の形態では、図１９（Ｄ）、図２１（Ｅ）、図２２（Ｅ）に示すように積み重なった４つのボタン画像が上方から落ちてきて表示されたが、ボタン画像が１つずつ上方から落ちてきて順番に重なり、最終的に４つのボタン画像が表示されるようにしてもよい。この場合には、１つ目のボタン画像が表示されたとき、２つ目のボタン画像が表示されたとき、３つ目のボタン画像が表示されたときのいずれのタイミングにおいてレバー画像が表示されてもよい。このようなタイミングにおいてレバー画像が表示されれば、レバー画像の少なくとも一部が視認可能となった後に残りのボタン画像が表示されることとなる。このように、レバー画像が視認可能となるタイミングは、ボタン画像が全て表示される前のいずれのタイミングであってもよい。このようにすれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２８】
上記実施の形態では、操作演出Ｃ（Ｃ１又はＣ２）が実行された場合、図２１（Ｅ）又は図２２（Ｅ）に示すように、レバー画像の上に４つのボタン画像が被せて表示されている状態において、レバー画像の一部が視認可能となっている。これにより、操作演出Ｃは、操作演出Ｃと同じく４つのボタン画像を表示する操作演出Ａ（図１９（Ｄ））とは見た目が異なる演出となっている。従って、操作演出Ｃと操作演出Ａとのいずれが実行されているかを認識することができる。
【０２２９】
なお、操作演出Ｃが実行された場合、レバー画像の上に４つのボタン画像が被せて表示されている状態では、レバー画像が一部も視認できないようにしてもよい。また、操作演出Ｃでは、レバー画像が視認可能となる前に、ボタン画像を表示してもよい。例えば、４つのボタン画像を表示した後に、当該４つのボタン画像の下にレバー画像を潜らせて表示する。そして、最初のボタン画像が消去されたときに、レバー画像の一部が視認可能となるようにしてもよい。このようにすれば、最初のボタン画像が消去されてレバー画像の一部が表示されれば操作演出Ｃが実行されていると判別でき、最初のボタン画像が消去されてレバー画像が表示されなければ操作演出Ａが実行されていると判別できる。このように最初のボタン画像が消去されるまで、操作演出Ｃと操作演出Ａとのいずれが実行されているかを判別することが不可能あるいは困難となるようにしてもよい。また、操作演出Ｃにおいて、ボタン画像が消去されて視認可能となるレバー画像には、赤や緑、青などといった異なる態様（色）のレバー画像があってもよい。さらに、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度などといった期待度に応じて、ボタン画像が消去されて視認可能となるレバー画像の態様が異なっていてもよい。このようにすれば、ボタン画像が消去されて視認可能となるレバー画像の態様に注目させることができる。また、操作演出Ｃにおいて、ボタン画像が消去されて視認可能となる画像には、タッチパネル画像や十字キー画像などといった、レバー画像とは異なる画像が含まれていてもよい。さらに、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度などといった期待度に応じて、ボタン画像が消去されて視認可能となる画像が異なっていてもよい。このようにすれば、ボタン画像が消去されて視認可能となる画像に注目させることができる。
【０２３０】
また、１つ１つのボタン画像の表示態様（形状や、模様、色、大きさなど）が異なっていてもよい。例えば、青、黄、緑、赤といったように全てのボタン画像の色が異なっていたり、白のボタン画像（通常のボタン画像）の中に赤のボタン画像（特殊なボタン画像）が混じっているといったように一部のボタン画像の色が異なっていたりしてもよい。また、例えば亀裂が入っているボタン画像（特殊なボタン画像）が混じっていることにより、当該特殊なボタン画像については簡単に消えそうという印象を与えるようにしてもよい。このような特殊なボタン画像に対しては、通常のボタン画像に対して割り当てられた抽選テーブルとは異なる専用の抽選テーブルを割り当ててもよい。例えば、特殊なボタン画像に対して、「当り」の決定割合が「１／１」（１００％）となっている抽選テーブルを割り当ててもよい。このようにすれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３１】
上記実施の形態では、操作演出Ｃ１の場合、図１５に示すようにボタン操作カウンタのカウント値が「１」のときには抽選テーブルが選択されないこととし、図１８（Ａ）や図２１に示すように最後のボタン画像が消去されることがないようにした。なお、操作演出Ｃ１の場合でも、ボタン操作カウンタのカウント値が「１」のときに所定の抽選テーブルが選択され、最後のボタン画像が消去されるようにしてもよい。この場合には、操作演出Ｃ１における最後のボタン画像についても、操作演出Ｃ２における最後のボタン画像と比べて消去され難くなっているのが好ましい。また、操作演出Ｃ１の場合、ボタン操作カウンタのカウント値が「４」や「３」、「２」のときに、抽選テーブルが選択されないようにしてもよい。このようにすれば、ボタン画像が４つのままや、ボタン画像が３つ、２つとなった後には、ボタン画像が消去されないようになる。
【０２３２】
また、大当り期待度に応じて、抽選テーブルが選択されないボタン操作カウンタのカウント値を決定することにより、ボタン画像を消去できない個数を決定してもよい。例えば、スーパーリーチＣのリーチ演出が実行されるときに、抽選テーブルが選択されないボタン操作カウンタのカウント値として小さい値（例えば「１」や「２」）に決定される割合が高く、スーパーリーチＡのリーチ演出が実行されるときに、抽選テーブルが選択されないボタン操作カウンタのカウント値として大きい値（例えば「４」や「３」）に決定される割合が高ければよい。例えば、抽選テーブルが選択されないボタン操作カウンタのカウント値として「２」に決定された場合には、ボタン画像を消去できない個数は２となり、ボタン画像が消去されていっても最終的に２つ残ることとなる。抽選テーブルが選択されないボタン操作カウンタのカウント値として「３」に決定された場合には、ボタン画像を消去できない個数は３となり、ボタン画像が消去されていっても最終的に３つ残ることとなる。また、抽選テーブルが選択されないボタン操作カウンタのカウント値として「４」に決定された場合には、ボタン画像を消去できない個数は４となり、ボタン画像が１つも消去されないで４つ残ることとなる。このようにボタン画像の消去を制御しても、演出効果を向上させることができる。
【０２３３】
上記実施の形態では、図１５に示すようにボタン操作カウンタのカウント値に応じて、選択される抽選テーブルを異ならせた。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば、ボタンの操作有効期間の残り時間に応じて、選択される抽選テーブルを異ならせてもよい。また、ボタンの操作有効期間の残り時間が少なくなるほど、ボタン画像が消去され難く、あるいは消去され易くなってもよい。例えば、操作演出Ａ、Ｃ２で、ボタンの操作有効期間が１０秒である場合、ボタンの操作有効期間の残り時間が１０秒〜７秒のときには抽選テーブルＴＢＬ１−１が選択され、ボタンの操作有効期間の残り時間が７秒〜４秒のときには抽選テーブルＴＢＬ１−２が選択され、ボタンの操作有効期間の残り時間が４秒〜２秒のときには抽選テーブルＴＢＬ１−３が選択され、ボタンの操作有効期間の残り時間が２秒〜０秒のときには抽選テーブルＴＢＬ１−４が選択されるようにしてもよい。このように抽選テーブルが選択されることにより、ボタンの操作有効期間の残り時間が少なくなるほど、ボタン画像が消去され難くなる。また、ボタンの操作有効期間の残り時間が１０秒〜７秒のときには抽選テーブルＴＢＬ１−４が選択され、ボタンの操作有効期間の残り時間が７秒〜４秒のときには抽選テーブルＴＢＬ１−３が選択され、ボタンの操作有効期間の残り時間が４秒〜２秒のときには抽選テーブルＴＢＬ１−２が選択され、ボタンの操作有効期間の残り時間が２秒〜０秒のときには抽選テーブルＴＢＬ１−１が選択されるようにしてもよい。このように抽選テーブルが選択されることにより、ボタンの操作有効期間の残り時間が少なくなるほど、ボタン画像が消去され易くなる。
【０２３４】
上記実施の形態では、１の可変表示において操作演出を１回実行可能に設定したが、１の可変表示において操作演出を複数回実行可能に設定してもよい。例えば、ステップＳ５０２にて、まず、操作演出の実行回数を決定し、実行回数に応じて操作演出を決定してもよい。具体的には、操作演出の実行回数を３と決定したときには、１回目の操作演出として操作演出Ａ、２回目の操作演出として操作演出Ｂ及び３回目の操作演出として操作演出Ｃ２や、１回目の操作演出として操作演出Ａ、２回目の操作演出として操作演出Ａ及び３回目の操作演出として操作演出Ｃ１、１回目の操作演出として操作演出Ｃ１、２回目の操作演出として操作演出Ｃ１及び３回目の操作演出として操作演出Ｃ２などといったように、遅い回ほど期待度の高い操作演出が実行されるように、３回の操作演出を決定すればよい。また、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、全ての飾り図柄を一旦仮停止した後、全ての飾り図柄を再変動（再可変表示）させる擬似連の可変表示演出（あるいは単に「擬似連」ともいう）が実行可能である場合には、初回変動を含む可変表示毎に操作演出を実行してもよい。このようにすれば、複数回の操作演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３５】
上記実施の形態では、操作演出において、プッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出される毎に抽選が行われ、抽選に当選するとボタン画像が１つ消去されることとした。しかし、操作演出において、抽選によらずにボタン画像が消去されてもよい。例えば、プッシュボタン３１Ｂの押下操作が予め定められている回数検出されると、ボタン画像が１つ、あるいは、複数消去されるようにしてもよい。また、プッシュボタン３１Ｂの押下操作が１回検出されると、ボタン画像が複数消去されるようにしてもよい。また、プッシュボタン３１Ｂの長押操作による後述するオート連打が検出されると、ボタン画像が１つ、あるいは、複数消去されるようにしてもよい。
【０２３６】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２３７】
（変形例１）
例えば、実際には遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが継続して押下されている（長押しされている）のであるが、恰もプッシュボタン３１Ｂが複数回連続して押下されている（連打されている（プッシュボタン３１Ｂが押されている状態と押されていない状態とが複数回繰り返されている状態））ものとして判定する機能、いわゆる「オート連打」を備えていてもよい。上記実施の形態では、操作演出においてボタン画像が表示されているときに、プッシュボタン３１Ｂへの連打を検出し、全てのボタン画像が消去されたときに、可変表示結果報知演出が実行可能となるのであるが、オート連打の機能が有効に設定されている場合には、操作演出においてプッシュボタン３１Ｂへの長押しが検出されると、プッシュボタン３１Ｂが連打されているものとみなし（判定し）、全てのボタン画像が消去されたときに、可変表示結果報知演出が実行可能となってもよい。オート連打の処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行されればよい。
【０２３８】
図２３は、変形例１におけるオート連打による操作の検出が行われるときの操作の検出タイミングを示している。図２３（Ａ）は、例えば上記実施の形態の操作演出Ａにおけるボタン予告演出（以下、ボタン予告演出Ａという。）が実行されるとき、及び、上記実施の形態の操作演出Ｃ２におけるボタン予告演出（以下、ボタン予告演出Ｂという。）が実行されるときの操作の検出タイミングを示している。
【０２３９】
図２３（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示中にボタン予告演出Ａ、Ｂにおけるボタンの操作有効期間が開始した後、遊技者がプッシュボタン３１Ｂの長押操作を開始すると、プッシュボタン３１Ｂの長押操作が開始された時点で、まず１回目の押下操作が行われたものとして判定される。次いで、プッシュボタン３１Ｂの長押操作が継続されたまま所定時間が経過すると、オート連打の機能による操作の検出が開始される。ボタン予告演出としてボタン予告演出Ａが実行される場合であれば、例えばプッシュボタン３１Ｂの長押操作が４秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始される。また、ボタン予告演出としてボタン予告演出Ｂが実行される場合であれば、プッシュボタン３１Ｂの長押操作が２秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始される。
【０２４０】
そして、オート連打の機能による操作の検出中にプッシュボタン３１Ｂの長押操作が継続されていれば、所定時間が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、恰もプッシュボタン３１Ｂの連打が行われているものとして判定される。この場合、ボタン予告演出Ａが実行される場合であれば、例えば１．０秒が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、恰もプッシュボタン３１Ｂの連打が行われているものとして判定される。また、ボタン予告演出Ｂが実行される場合であれば、例えば０．５秒が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、恰もプッシュボタン３１Ｂの連打が行われているものとして判定される。
【０２４１】
図２３（Ｂ）は、ボタン予告演出の開始時に既にプッシュボタン３１Ｂが押下操作されていたときの操作の検出タイミングを示している。飾り図柄の可変表示中にボタン予告演出の操作有効期間が開始したときに既にプッシュボタン３１Ｂが押下操作されていたときには、たとえプッシュボタン３１Ｂの長押操作が行われていたとしてもオート連打の機能による操作の検出は行われず、プッシュボタンの３１Ｂの押下操作を一旦止めるまでは、それまでの操作は無効（検出無効）とされる。そして、プッシュボタン３１Ｂの押下操作を一旦止めた後、再びプッシュボタン３１Ｂの長押操作が開始されると、その長押操作が継続されたまま所定時間が経過したことによりオート連打の機能による操作の検出が開始され、オート連打の機能による操作の検出中にプッシュボタン３１Ｂの長押操作が継続されていれば、所定時間が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、恰もプッシュボタン３１Ｂの連打が行われているものとして判定される。オート連打を無効とする処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行されればよい。
【０２４２】
図２３（Ｂ）に示す例では、ボタン予告演出Ａが実行される場合が示されており、プッシュボタン３１Ｂの長押操作が４秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、１．０秒が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、恰もプッシュボタン３１Ｂの連打が行われているものとして判定される場合が示されている。なお、ボタン予告演出Ｂが実行される場合、プッシュボタン３１Ｂの長押操作が２秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、０．５秒が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、恰もプッシュボタン３１Ｂの連打が行われているものとして判定されることになる。
【０２４３】
例えば、遊技者が偶然プッシュボタン３１Ｂなどの検出手段の上に手を置いたまま遊技をしていた場合や、検出手段の上に荷物を置いていたなどの理由により、ボタン予告演出における操作有効期間の開始前から検出手段が継続してオン状態となっていたような場合にまでオート連打による検出を行ってしまった場合には、遊技者が操作への参加意欲がない場合であるにもかかわらず連打としての判定が行われることになり適切ではない。そこで、操作有効期間の開始前から検出手段による検出が行われていた場合には、その検出を無効とすることにより、適切に遊技者の演出への参加を促すことができる。
【０２４４】
この変形例１によれば、検出有効期間（例えば、ボタン予告演出における操作有効期間など）に遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂなど）を備え、検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に（本例では、プッシュボタン３１Ｂの連打が検出された場合に）、所定演出（例えば、可変表示結果報知演出など）を実行する。また、検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも（例えば、プッシュボタン３１Ｂの長押しが検出された場合にも）、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能である。そして、検出有効期間よりも前から検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする（図２３（Ｂ）参照）。そのため、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
【０２４５】
なお、この変形例１において、「遊技者の一の動作が継続」している状態とは、遊技者がプッシュボタン３１Ｂなどの検出手段の押下操作などを途中で途切れることなく継続している状態であり、いわゆる長押操作などが該当し、いわゆる連打操作などは含まれない。
【０２４６】
また、この変形例１では、検出手段としてプッシュボタン３１Ｂを用いる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、検出手段として、スティックコントローラ３１Ａの継続した傾倒操作を検出する場合にオート連打の機能を用いてもよいし、スティックコントローラ３１Ａのトリガボタンに対する継続した押引操作を検出する場合にオート連打の機能を用いてもよい。そのように様々な検出手段を用いる場合にオート連打の機能を適用することができる。
【０２４７】
この変形例１では、検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとして判定される（本例では、ボタン予告演出Ａの場合には、オート連打による検出中は１．０秒が経過するごとにプッシュボタン３１Ｂによる操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン予告演出Ｂの場合には、オート連打による検出中は０．５秒が経過するごとにプッシュボタン３１Ｂによる操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われる）。従って、状況にあわせた所定演出を行うことができる。なお、状況に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における連打の判定間隔（操作の検出間隔）を異ならせる態様としては、ボタン予告演出の種類に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間や判定間隔を異ならせる態様にかぎられない。例えば、遊技状態が確変状態や時短状態、高ベース状態であるか否かに応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における連打の判定間隔を異ならせる態様としてもよい。
【０２４８】
例えば、平均的な可変表示時間が短くなる時短状態に制御されているときに、オート連打による検出が開始されるまでの時間を短くし、オート連打による連打の判定間隔を短くすればよい。このようにすれば、遊技状態に応じた適切なオート連打による検出を実現することができる。特に、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合との両方で実行可能な予告演出が設けられているような場合には、平均的な可変表示時間が短い時短状態でも、その予告演出において適切にオート連打による検出を行えるので、通常状態である場合と時短状態である場合との両方で実行可能な予告演出を適切に実行することができる。
【０２４９】
なお、予告演出の種類に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における連打の判定間隔を異ならせる態様と、遊技状態に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における連打の判定間隔を異ならせる態様とは適宜組み合わせて構成するようにしてもよい。
【０２５０】
また、状況に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における連打の判定間隔を異ならせる他の例として、例えば、ボタン予告演出の操作有効期間中における長押操作を開始したタイミングに応じて、オート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における連打の判定間隔を異ならせるようにしてもよい。例えば、操作有効期間中の早い段階で長押操作を開始した場合には、オート連打による検出を開始するまでの時間を長くするとともにオート連打による連打の判定間隔を長くする一方で、操作有効期間中の遅い段階で長押操作を開始した場合には、オート連打による検出を開始するまでの時間を短くするとともにオート連打による連打の判定間隔を短くするようにしてもよい。そのように構成すれば、操作有効期間中の遅いタイミングで長押操作を開始した場合であっても、オート連打による検出を適切に行うことができる。
【０２５１】
オート連打の機能を有効とするか無効とするかは、例えば飾り図柄の可変表示中でない期間（客待ちデモンストレーション表示中である期間）にプッシュボタン３１Ｂなどが操作されたことにより表示された設定メニュー画面において、設定可能であればよい。この設定処理は、例えば図８に示すステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において実行されればよい。
【０２５２】
例えば、図８に示すステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドなどを受信していないときに、プッシュボタン３１Ｂの押下操作を検出したことに基づいて、オート連打の機能を有効とするか無効とするかを設定するための設定メニュー画面を表示する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、再度プッシュボタン３１Ｂの押下操作を検出したことに基づいて、オート連打機能の有効無効を切り替える（オート連打機能が無効であった場合には有効とし、オート連打機能が有効であった場合には、無効とする）。なお、この設定処理においては、プッシュボタン３１Ｂの押下操作が行われた場合、プッシュボタン３１Ｂの押下操作が一旦解除されたことを検出しないと、次のプッシュボタン３１Ｂの押下操作を検出しないようにすればよい。具体的には、飾り図柄の可変表示中でない期間にプッシュボタン３１Ｂの最初の操作が行われると、設定メニュー画面の表示が開始されてオート連打の機能の設定が可能となるのであるが、その後、プッシュボタン３１Ｂの操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン３１Ｂを操作しなければ、オート連打機能の有効無効を切り替えることができないようにすればよい。このように、飾り図柄の可変表示中でない期間に、例えば遊技者によるプッシュボタン３１Ｂへの長押操作といった遊技者の一の動作が継続したとしても、オート連打が行われないようにすればよい。
【０２５３】
なお、飾り図柄の可変表示中や大当り遊技中の所定の期間であっても、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。また、例えば、遊技店の店員などにより、パチンコ遊技機の裏面側のディップスイッチなどの各種設定スイッチを切り替え操作することによって、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を行うように構成してもよい。
【０２５４】
（変形例２）
上記実施の形態では、操作演出をスーパーリーチのリーチ演出が開始された後（例えば、リーチ終盤など）に実行可能に設定した。しかし、操作演出の実行タイミングはリーチ終盤などのタイミングに限定されない。例えば、操作演出を、高速変動時やリーチ成立時、当否煽り時などといった複数のタイミングにおいて実行可能としてもよい。
【０２５５】
図２４は、変形例２における各ボタン演出（上記実施の形態におけるボタン予告演出に相当）の実行タイミングの一例を示している。なお、図２４では、ボタン演出の例を示しているが、レバー演出（上記実施の形態におけるレバー予告演出に相当）についても同様である。
【０２５６】
図２４に示すように、ボタン演出として、例えば高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り時ボタン演出、連打ボタン演出、長押しボタン演出などがあってもよい。また、ボタン演出としては、例えば１つのボタン画像を表示したり、ボタン画像とともに「押せ」や「長押」、「連打」などのメッセージ画像を表示したり、大、中または小のボタン画像を表示したりする演出であってもよい。高速変動時ボタン演出は、例えば、変動開始時からリーチ成立までの期間内において飾り図柄が高速変動するときに実行されるボタン演出である。リーチ成立時ボタン演出は、例えば、リーチ態様が成立したときに実行されるボタン演出である。当否煽りボタン演出は、例えば、飾り図柄の停止表示の直前に実行され、飾り図柄が大当り組合せとなるか否かの当否煽り演出のときに実行されるボタン演出である。連打ボタン演出は、例えば、スーパーリーチＡやスーパーリーチＢの実行期間中で当否煽り演出よりも前の連打操作期間のときに実行されるボタン演出である。長押しボタン演出は、例えば、スーパーリーチＣの実行期間中で当否煽り演出よりも前の長押し操作期間のときに実行されるボタン演出である。これらのボタン演出の実行は、例えば、上記実施の形態におけるステップＳ４０２の操作演出決定処理において、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された各ボタン演出設定テーブルを参照することなどにより、決定されればよい。そして、上記実施の形態におけるステップＳ４５３の操作演出動作制御処理において、各ボタン演出を実行すればよい。
【０２５７】
図２５（Ａ）〜（Ｃ）及び図２６（Ａ）、（Ｂ）は、変形例２における各ボタン演出設定テーブルの一例を示す図である。また、図２７は、変形例２における促進報知の一例を示す図である。
【０２５８】
例えば、ステップＳ４０２では、図２５（Ａ）に示す高速変動時ボタン演出設定テーブルを用いて、高速変動時ボタン演出を実行するか否かや、実行する場合の演出態様を決定する（「演出なし」、「第１演出態様」、「第２演出態様」および「第３演出態様」のいずれかに決定する）ようにすればよい。なお、「演出なし」に決定するということは、高速変動時ボタン演出を実行しないと決定することであり、「第１演出態様」、「第２演出態様」および「第３演出態様」のいずれかに決定するということは、「第１演出態様」、「第２演出態様」または「第３演出態様」の演出態様で高速変動時ボタン演出を実行すると決定することである。
【０２５９】
図２５（Ａ）に示す高速変動時ボタン演出設定テーブルには、変動パターンごとに決定事項（「演出なし」、「第１演出態様」、「第２演出態様」および「第３演出態様」）に対応する判定値が割り当てられているが、図２５（Ａ）では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、高速変動時ボタン演出設定用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。したがって、図２５（Ａ）では、各変動パターンにおける決定事項（「演出なし」、「第１演出態様」、「第２演出態様」および「第３演出態様」）に対応する数値は、各決定事項が選択される割合（％）を示している。
【０２６０】
図２５（Ａ）に示す変形例２では、スーパーリーチを含まない変動パターンの場合には、９０％の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、１０％の割合で高速変動時ボタン演出を「第１演出態様」で実行すると決定される。また、スーパーリーチはずれの場合には、３０％の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、４０％の割合で高速変動時ボタン演出を「第１演出態様」で実行すると決定され、２５％の割合で高速変動時ボタン演出を「第２演出態様」で実行すると決定され、５％の割合で高速変動時ボタン演出を「第３演出態様」で実行すると決定される。また、スーパーリーチ大当りの場合には、１５％の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、２０％の割合で高速変動時ボタン演出を「第１演出態様」で実行すると決定され、５０％の割合で高速変動時ボタン演出を「第２演出態様」で実行すると決定され、１５％の割合で高速変動時ボタン演出を「第３演出態様」で実行すると決定される。
【０２６１】
また、図２５（Ｂ）に示すリーチ成立時ボタン演出設定テーブル、図２５（Ｃ）に示す当否煽り時ボタン演出設定テーブル、図２６（Ａ）に示す連打ボタン演出設定テーブルおよび図２６（Ｂ）に示す長押しボタン演出設定テーブルについても、図２５（Ａ）に示す高速変動時ボタン演出設定テーブルと同様に、変動パターンごとに決定事項（「演出なし」、「第１演出態様」、「第２演出態様」および「第３演出態様」）に対応する判定値が割り当てられている。なお、図２５（Ｂ）、図２５（Ｃ）、図２６（Ａ）および図２６（Ｂ）でも、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。
【０２６２】
図２５（Ａ）に示すように、高速変動時ボタン演出を「第１演出態様」、「第２演出態様」または「第３演出態様」の演出態様で実行可能である。高速変動時ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、遊技者のプッシュボタン３１Ｂへの押下操作を促すための促進報知として、プッシュボタン３１Ｂの外観を模した第１操作促進画像（ボタン画像）のうちの小型サイズの小ボタン画像（以下、第１操作促進画像（小）ともいう）が表示される（図２７（Ａ）の第１操作促進画像（小）参照）。また、操作有効期間内に操作が検出された場合には、「第１演出態様」では「・・・」の文字を示す第１高速変動時ボタン演出画像（所定演出）が表示され、「第２演出態様」では「？」の文字を示す第２高速変動時ボタン演出画像（所定演出）が表示され、「第３演出態様」では「！」の文字を示す第３高速変動時ボタン演出画像（所定演出）が表示される。
【０２６３】
また、図２５（Ｂ）に示すように、リーチ成立時ボタン演出では、「第１演出態様」、「第２演出態様」または「第３演出態様」の演出態様で実行可能である。リーチ成立時ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、促進報知として、プッシュボタン３１Ｂの外観を模した第１操作促進画像のうちの中型サイズの中ボタン画像（以下、第１操作促進画像（中）ともいう）が表示される（図２７（Ｂ）の第１操作促進画像（中）参照）。また、操作有効期間内に操作が検出された場合には、「第１演出態様」では「チャンス！」の文字を示す第１リーチ成立時ボタン演出画像（所定演出）が表示され、「第２演出態様」では「好機！」の文字を示す第２リーチ成立時ボタン演出画像（所定演出）が表示され、「第３演出態様」では「激熱！」の文字を示す第３リーチ成立時ボタン演出画像（所定演出）が表示される。
【０２６４】
また、図２５（Ｃ）に示すように、当否煽り時ボタン演出では、「第１演出態様」、「第２演出態様」または「第３演出態様」の演出態様で実行可能である。当否煽り時ボタン演出の「第１演出態様」では、促進報知として、中ボタン画像（第１操作促進画像（中））が表示され（図２７（Ｂ）参照）、「第２演出態様」では、促進報知として、プッシュボタン３１Ｂの外観を模した第１操作促進画像のうちの大型サイズの大ボタン画像（以下、第１操作促進画像（大）ともいう）と、所定の文字を示す第２操作促進画像のうちの「押せ」の文字を示す第２操作促進画像（押せ）とが表示され（図２７（Ｃ）の第１操作促進画像（大），第２操作促進画像（押せ）参照）、「第３演出態様」では、促進報知として、大ボタン画像（第１操作促進画像（大））と、所定の文字を示す第２操作促進画像のうちの「一撃」の文字を示す第２操作促進画像（一撃）とが表示される（図２７（Ｄ）の第１操作促進画像（大），第２操作促進画像（一撃）参照）。また、操作有効期間内に操作が検出された場合には、変動表示の表示結果に応じた文字を示す当否煽り時ボタン演出画像（所定演出）が表示される。
【０２６５】
また、図２６（Ａ）に示すように、連打ボタン演出では、「第１演出態様」、「第２演出態様」または「第３演出態様」の演出態様で実行可能である。連打ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、促進報知として、小ボタン画像（第１操作促進画像（小））と、所定の文字を示す第２操作促進画像のうちの「連打」の文字を示す第２操作促進画像（連打）とが表示される（図２７（Ｅ）の第１操作促進画像（小），第２操作促進画像（連打）参照）。また、操作有効期間内に連打操作が検出された場合には、「所定演出」として、「第１演出態様」ではセリフＡ画像（第１連打ボタン演出画像）が表示され、「第２演出態様」ではセリフＢ画像（第２連打ボタン演出画像）が表示され、「第３演出態様」ではセリフＣ画像（第３連打ボタン演出画像）が表示される。
【０２６６】
また、図２６（Ｂ）に示すように、長押しボタン演出では、「第１演出態様」、「第２演出態様」または「第３演出態様」の演出態様で実行可能である。長押しボタン演出では、いずれの演出態様であっても、促進報知として、小ボタン画像（第１操作促進画像（小））と、所定の文字を示す第２操作促進画像のうちの「長押し」の文字を示す第２操作促進画像（長押し）とが表示される（図２７（Ｆ）の第１操作促進画像（小），第２操作促進画像（長押し）参照）。また、操作有効期間内に長押し操作が検出された場合には、「所定演出」として、「第１演出態様」ではアイテムＡ画像（第１長押しボタン演出画像）が表示され、「第２演出態様」ではアイテムＢ画像（第２長押しボタン演出画像）が表示され、「第３演出態様」ではアイテムＣ画像（第３長押しボタン演出画像）が表示される。
【０２６７】
図２５（Ａ）〜（Ｃ）に示す各ボタン演出設定テーブルでは、スーパーリーチを含まない変動パターンよりもスーパーリーチを含む変動パターンである方が、また、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第１演出態様」、「第２演出態様」または「第３演出態様」と決定される割合が高く、「演出なし」と決定される割合が低くなるように判定値が設定されている。さらに、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第１演出態様」よりも「第２演出態様」、「第２演出態様」よりも「第３演出態様」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されている。このような特徴を備えていることによって、ボタン演出が実行されないときよりも、ボタン演出が実行されたときの方が、さらに、「第１演出態様」よりも「第２演出態様」、「第２演出態様」よりも「第３演出態様」で実行されたときの方が、有利な飾り図柄の可変表示態様（例えば、スーパーリーチに発展する）となる割合を高くすることや、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第１演出態様」よりも「第２演出態様」、「第２演出態様」よりも「第３演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出および当否煽り時ボタン演出が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができるとともに、いずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。なお、期待度は、大当り期待度に限定されず、例えばリーチ期待度や確変期待度などであってもよい。
【０２６８】
また、図２６（Ａ）、（Ｂ）に示す連打ボタン演出設定テーブルおよび長押しボタン演出設定テーブルでは、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第１演出態様」よりも「第２演出態様」、「第２演出態様」よりも「第３演出態様」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されている。このような特徴を備えていることによって、「第１演出態様」よりも「第２演出態様」、「第２演出態様」よりも「第３演出態様」で実行されたときの方が、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第１演出態様」よりも「第２演出態様」、「第２演出態様」よりも「第３演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、連打ボタン演出および長押しボタン演出が、いずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。
【０２６９】
また、促進報知として第１操作促進画像を表示するパターン（第１パターン）と第１操作促進画像に第２操作促進画像を加えて表示するパターン場合（第２パターン）とがあり、促進報知として第１パターンよりも第２パターンで行われる方が、期待度が高くなることになる。例えば、図２５（Ｃ）に示すように、「第１演出態様」よりも「第２演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となっている。このように構成することによって、第１パターンと第２パターンとのいずれにより促進報知が行われるかについて着目させることができる。また、第１パターンによる促進報知では、第１操作促進画像のみが表示され、第２パターンによる促進報知では、第１操作促進画像および第２操作促進画像が表示されるため、表示される画像が多くなると期待度が高くなることになり、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。なお、第２パターンにより促進報知が行われるよりも第１パターンにより促進報知が行われる方が、期待度が高くなるように構成してもよい。
【０２７０】
また、上記変形例２では、図２７（Ｃ）〜（Ｆ）に示すように、促進報知として、ボタン画像と、所定の文字（図２７では「押せ」、「一撃」、「連打」、「長押し」）などを示す画像とを表示したが、レバー演出の場合には、促進報知として、例えばレバー画像と、所定の文字（例えば「押せ」、「引け」、「前後」）などを示す画像とを表示してもよい。また、第１操作促進画像（ボタン画像、レバー画像など）に、第２操作促進画像としてボタン画像やレバー画像などを加えた態様としてもよい。即ち、第２操作促進画像は、図２７に示す所定の文字を示す画像に限定されず、例えば遊技者の動作を促す画像（ボタン画像、レバー画像など）であってもよい。また、第１操作促進画像は、遊技者の動作を促す画像（ボタン画像、レバー画像など）に限定されず、例えば所定の文字を示す画像であってもよい。
【０２７１】
（変形例３）
上記実施の形態では、可変表示が開始され、可変表示態様がリーチ態様となり、リーチ終盤などの特定タイミングにおいて操作演出を実行可能に設定した。なお、例えば、操作演出が実行される特定タイミングとなる前に、当該操作演出における遊技者の操作態様を報知する操作態様報知演出を実行可能としてもよい。操作態様報知演出の実行は、例えば、上記実施の形態におけるステップＳ４０２の操作演出決定処理の後などに、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された操作態様報知演出決定テーブルを参照することなどにより、決定されればよい。そして、上記実施の形態におけるステップＳ１７２の可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作態様報知演出実行期間であるか否かを判定し、操作態様報知演出実行期間であると判定された場合、操作態様報知演出を実行するための操作態様報知演出動作制御処理を実行すればよい。
【０２７２】
図２８は、変形例３における操作態様報知演出決定テーブルの一例を示している。図２８に示す操作態様報知演出決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるか、操作演出における操作態様がレバーであるか（上記実施の形態において、操作演出Ｂが実行されるか）ボタンであるか（上記実施の形態において、操作演出Ａが実行されるか）に応じて、操作態様報知演出を実行するか否か、操作態様報知演出を実行する場合に実行開始タイミングとして変動開始直後とリーチ直後（リーチ態様となった直後）とのいずれとするか、予告操作態様としてレバーとボタンとのいずれとするかの決定割合が異なっている。予告操作態様としてレバーに決定されたときには、操作態様報知演出においてレバー報知画像が表示されることにより操作演出における操作態様がレバーであることが予告される。また、予告操作態様としてボタンに決定されたときには、操作態様報知演出においてボタン報知画像が表示されることにより操作演出における操作態様がボタンであることが予告される。
【０２７３】
例えば、図１０に示すステップＳ４０２の操作演出決定処理において、スーパーリーチの変動パターンが選択されており（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０２にて決定された操作演出が操作演出Ｂ（操作態様がレバー）で、かつ、可変表示結果が「大当り」である場合、１５％の割合で、変動開始直後に予告操作態様がレバーである操作態様報知演出（真の報知、後述の図２９参照）を実行することに決定され、５％の割合で、変動開始直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出（ガセ報知）を実行することに決定され、２０％の割合で、リーチ直後に予告操作態様がレバーである操作態様報知演出（真の報知）を実行することに決定され、１０％の割合で、リーチ直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出（ガセ報知）を実行することに決定され、５０％の割合で、操作態様報知演出を実行しないことに決定される。
【０２７４】
また、図１０に示すステップＳ４０２の操作演出決定処理において、スーパーリーチの変動パターンが選択されており（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０２にて決定された操作演出が操作演出Ｂ（操作態様がレバー）で、かつ、可変表示結果が「ハズレ」である場合、５％の割合で、変動開始直後に予告操作態様がレバーである操作態様報知演出（真の報知）を実行することに決定され、５％の割合で、変動開始直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出（ガセ報知）を実行することに決定され、５％の割合で、リーチ直後に予告操作態様がレバーである操作態様報知演出（真の報知）を実行することに決定され、５％の割合で、リーチ直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出（ガセ報知）を実行することに決定され、８０％の割合で、操作態様報知演出を実行しないことにと決定される。
【０２７５】
また、図１０に示すステップＳ４０２の操作演出決定処理において、スーパーリーチの変動パターンが選択されており（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０２にて決定された操作演出が操作演出Ａ（操作態様がボタン）で、かつ、可変表示結果が「大当り」である場合、１０％の割合で、変動開始直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出（真の報知）を実行することに決定され、２０％の割合で、リーチ直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出（真の報知）を実行することに決定され、７０％の割合で、操作態様報知演出を実行しないことに決定される。
【０２７６】
また、図１０に示すステップＳ４０２の操作演出決定処理において、スーパーリーチの変動パターンが選択されており（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０２にて決定された操作演出が操作演出Ａ（操作態様がボタン）で、かつ、可変表示結果が「ハズレ」である場合、１０％の割合で、変動開始直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出（真の報知）を実行することに決定され、１０％の割合で、リーチ直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出（真の報知）を実行することに決定され、８０％の割合で、操作態様報知演出を実行しないことに決定される。
【０２７７】
こうした設定により、変動開始直後のタイミングにおいて操作態様が報知（操作態様報知演出が実行）されたときには、リーチ直後のタイミングにおいて操作態様が報知（操作態様報知演出が実行）されたときに比べて、大当り期待度が高くなっている。このように操作態様が報知されるタイミングに応じて大当り期待度が異なっている。なお、リーチ直後のタイミングにおいて操作態様が報知されたときに、変動開始直後のタイミングにおいて操作態様が報知されたときと比べて、大当り期待度が高くなっていてもよい。また、操作態様が報知されるタイミングに応じて異なる期待度は、大当り期待度に限定されず、例えばリーチ期待度や確変期待度などであってもよい。なお、操作態様が報知されるタイミングは、変動開始直後のタイミングやリーチ直後のタイミングに限定されず、前記特定タイミングとなる前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよい。操作態様が報知されるタイミングは、例えば、変動が開始してから所定時間経過したタイミングや、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて確定飾り図柄が停止表示されるタイミング、特定の演出が実行されるタイミング、リーチ演出の開始タイミングなどであってもよい。
【０２７８】
図２９は、操作態様報知演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。図２９（Ａ）、（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の表示画面のたとえば左上部において、操作態様報知演出が実行される。なお、図２９（Ａ）、（Ｂ）では、リーチ直後に操作態様報知演出が実行された場面を示している。操作態様報知演出においては、上述したようにレバー報知画像とボタン報知画像とのいずれかが表示されることにより、操作演出における操作態様が報知（予告）される。ただし、この報知は、前述したように真の報知である場合とガセ報知である場合とがある。例えば、操作演出における操作態様がレバーの場合（操作演出Ｂの場合）に、操作態様報知演出による報知がガセ報知であるときには、図２９（Ａ）に示すように画像表示装置５の表示画面の左上部に、プッシュボタン３１Ｂの外観を模したボタン報知画像が表示される。また、操作演出における操作態様がレバーの場合（操作演出Ｂの場合）に、操作態様報知演出による報知が真の報知であるときには、図２９（Ｂ）に示すように画像表示装置５の表示画面の左上部に、スティックコントローラ３１Ａの外観を模したレバー報知画像が表示される。また、操作演出における操作態様がボタンの場合（操作演出Ａの場合）には、操作態様報知演出による報知が真の報知だけであるので、図２９（Ａ）に示すように画像表示装置５の表示画面の左上部に、プッシュボタン３１Ｂの外観を模したボタン報知画像が表示される。
【０２７９】
この変形例３では、操作演出が実行される特定タイミング（例えば、スーパーリーチのリーチ演出が開始されてリーチの終盤）となる前に、操作演出における操作態様が報知される。その結果、操作演出が実行される特定タイミングとなる前から遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、操作態様が報知されるタイミングに応じて大当り期待度が異なっているので、操作演出における操作態様を報知するタイミングに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８０】
なお、上記変形例３では、操作態様報知演出において、プッシュボタン３１Ｂの外観を模したボタン報知画像と、スティックコントローラ３１Ａの外観を模したレバー報知画像とを表示可能に設定したが、例えば、プッシュボタン３１Ｂの外観を模したボタン報知画像とスティックコントローラ３１Ａの外観を模したレバー報知画像とを組み合わたボタンレバー報知画像を表示可能に設定してもよい。そして、上記実施の形態において操作演出Ｃが実行される場合に、操作態様報知演出において、上記ボタンレバー報知画像を表示可能に設定してもよい。
【０２８１】
上記実施の形態では、図４に示すステップＳ２４２の処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口（第２大入賞口）に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１５」）であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０２８２】
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、複数のＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のＬＥＤのうちで特定（単一）のＬＥＤのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したＬＥＤが所定の発光色で発光（点灯）した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のＬＥＤのうちで一部または全部のＬＥＤが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定特別図柄や確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（停止表示）されるものであってもよい。また、例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、７セグメントＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示（点灯）と非表示（消灯）とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「１」〜「９」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
【０２８３】
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、１の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が０％となることが含まれてもよい。１の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、１の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０２８４】
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込みにおいて）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０２８５】
本発明は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。
【０２８６】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機１やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０２８７】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２８８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２８９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ  …  図柄表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
２５Ａ、２５Ｂ、２５Ｃ  …  保留表示器
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３５Ａ  …  コントローラセンサユニット
３５Ｂ  …  プッシュセンサ
４１  …  通過ゲート
８１、８２  …  ソレノイド
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１１０  …  スイッチ回路
１１１  …  ソレノイド回路
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
0006535616.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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