(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が第一方向に通過可能に構成された第一通路と、
前記第一通路に設けられ、前記第一通路に含まれる第一領域を前記遊技媒体が通過することを検知する第一センサと、
前記第一センサによる検知が連続している時間である第一連続時間を計測する第一監視タイマと、
前記第一通路を通過した前記遊技媒体が、前記第一方向より重力方向成分が小さい第二方向に通過可能に構成された第二通路と、
前記第二通路に設けられ、前記第二通路に含まれる第二領域を前記遊技媒体が通過することを検知する第二センサと、
前記第二センサによる検知が連続している時間である第二連続時間を計測する第二監視タイマと、
前記第一監視タイマによって計測される前記第一連続時間が予め定められた第一時間以上である場合、または前記第二監視タイマによって計測される前記第二連続時間が予め定められた第二時間以上である場合のいずれにおいてもエラーと判定するエラー判定手段と、
前記第一センサが検知する検知回数を計数するカウンタと、
前記カウンタによって計数される前記検知回数を所定周期で零にするクリア手段と、を備え、
前記第一時間が、前記第二時間未満であり、かつ一つの前記遊技媒体が前記第一領域を通過する時間を超えており、
前記エラー判定手段は、更に、前記カウンタによって計数される前記検知回数が予め定められた所定回数を超える場合にも、エラーと判定し、
前記所定周期の各周期が開始されるタイミングは、前記第一センサによる検知に基づかない遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機やパチンコ機等に代表される遊技機において、実際には遊技媒体を投入していないにも関わらず、遊技媒体を投入したかのように遊技機に処理させる不正行為を行う者がいる。このような不正行為は日進月歩で開発されており、遊技機を製造する製造業者や遊技機を管理するホール管理者等は、この種の不正行為の防止に努めている。
この種の不正行為を防止する遊技機として、下記の特許文献１を例示する。
【０００３】
特許文献１には、遊技媒体である遊技メダル（以下、単にメダルと称す）の不正投入を防止することを目的として、エラー判定を行う遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１４３０１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機では、同文献の図２３等に示すように、複数とおりのエラー判定用の監視タイマを組み合わせて用いることにより、エラー判定の精度を高めている。
しかし、このような方式では、判定基準とする時間の設定によってエラー判定の精度が異なり、不適切な時間が設定される場合には、十分に不正行為を防止できなかったり、不正行為とはいえない行為にまで反応して不要にエラー処理を行ったりすることが懸念される。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、監視タイマを用いて高精度のエラー判定を行う遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、遊技媒体が第一方向に通過可能に構成された第一通路と、前記第一通路に設けられ、前記第一通路に含まれる第一領域を前記遊技媒体が通過することを検知する第一センサと、前記第一センサによる検知が連続している時間である第一連続時間を計測する第一監視タイマと、前記第一通路を通過した前記遊技媒体が、前記第一方向より重力方向成分が小さい第二方向に通過可能に構成された第二通路と、前記第二通路に設けられ、前記第二通路に含まれる第二領域を前記遊技媒体が通過することを検知する第二センサと、前記第二センサによる検知が連続している時間である第二連続時間を計測する第二監視タイマと、前記第一監視タイマによって計測される前記第一連続時間が予め定められた第一時間以上である場合、または前記第二監視タイマによって計測される前記第二連続時間が予め定められた第二時間以上である場合のいずれにおいてもエラーと判定するエラー判定手段と、前記第一センサが検知する検知回数を計数するカウンタと、前記カウンタによって計数される前記検知回数を所定周期で零にするクリア手段と、を備え、前記第一時間が、前記第二時間未満であり、かつ一つの前記遊技媒体が前記第一領域を通過する時間を超えており、前記エラー判定手段は、更に、前記カウンタによって計数される前記検知回数が予め定められた所定回数を超える場合にも、エラーと判定し、前記所定周期の各周期が開始されるタイミングは、前記第一センサによる検知に基づかない遊技機が提供される。
【０００８】
上記発明によれば、第一方向の方が第二方向より重力方向成分が大きいので、原則として第一通路における遊技媒体の通過速度が、第二通路における遊技媒体の通過速度より大きい。従って、第一監視タイマの判定基準となる第一時間または第二監視タイマの判定基準となる第二時間を比べれば、必然的に第一時間が第二時間より短い設定が妥当と考えられる。このような時間関係で、第一時間および第二時間を適切に設定しているので、遊技媒体の通過に係るエラー判定を適切に行うことができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、監視タイマを用いて高精度のエラー判定を行う遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】外枠の内部に設けられた構成要素を示す図である。
【図５】メダルセレクタを示す図である。
【図６】メダルセレクタに設けられている各センサの位置を示す図である。
【図７】図５におけるＸ断面を示す図である。
【図８】メダルブロッカが作動している場合における図５のＹ断面を示す図である。
【図９】メダルブロッカが停止している場合における図５のＹ断面を示す図である。
【図１０】遊技機の電気構成を示す図である。
【図１１】遊技機の機能ブロック図である。
【図１２】本実施形態における入賞役及びボーナス役と、入賞役及びボーナス役に対応するくじ番号とを示す図である。
【図１３】本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１４】本実施形態における入賞役またはボーナス役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１５】エラー判定部によって正常と判定される場合の各センサの検知状況を示すタイムチャートである。
【図１６】エラー判定部によってエラー（異常）と判定される場合の各センサ等の検知状況を示すタイムチャートである。
【図１７】エラー判定部によってエラー（異常）と判定される場合の各センサ等の検知状況を示すタイムチャートである。
【図１８】本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。
【図１９】図柄変動ゲームにおけるメダル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】図柄変動ゲームにおけるメダル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】図柄変動ゲームにおけるメダル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】メダル管理処理の一部である貯留投入の手順を示すフローチャートである。
【図２３】図柄変動ゲームにおける回動停止受付処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機１０に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機１０の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機１０には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
【００１２】
＜遊技機１０の概要＞
まず、本発明を実施する遊技機１０の概要について、図１、図６、図１０または図１１を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図６は、メダルセレクタ４７に設けられている各センサの位置を示す図である。図１０は、遊技機１０の電気構成を示す図である。図１１は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００１３】
遊技機１０は、第一通路５１ａと、第一センサ（センサレバー４７ｂ、レバー検知センサ４７ｃ）と、第一監視タイマ（第一監視タイマ部１１３）と、第二通路５１ｂと、第二センサ（第一通過センサ４７ｉ、第二通過センサ４７ｊ）と、第二監視タイマ（第二監視タイマ部１１４）と、エラー判定手段（エラー判定部１１５）と、を備える。
第一通路５１ａは、遊技媒体であるメダルが第一方向に通過可能に構成されている。
センサレバー４７ｂおよびレバー検知センサ４７ｃは、第一通路５１ａに設けられ、第一通路５１ａに含まれる領域Ａ１（第一領域）をメダルが通過することを検知する。
第一監視タイマ部１１３は、センサレバー４７ｂおよびレバー検知センサ４７ｃによる検知が連続している時間である第一連続時間を計測する。
第二通路５１ｂは、第一通路５１ａを通過したメダルが、第一方向より重力方向成分が小さい第二方向に通過可能に構成されている。
第一通過センサ４７ｉまたは第二通過センサ４７ｊは、第二通路５１ｂに設けられ、第二通路５１ｂに含まれる領域Ａ２または領域Ａ３（第二領域）をメダルが通過することを検知する。
第二監視タイマ部１１４は、第一通過センサ４７ｉによる検知が連続している時間または第二通過センサ４７ｊによる検知が連続している時間のいずれかである第二連続時間を計測する。
エラー判定部１１５は、第一監視タイマ部１１３によって計測される第一連続時間が予め定められた第一時間以上である場合、または第二監視タイマ部１１４によって計測される第二連続時間が予め定められた第二時間以上である場合のいずれにおいてもエラーと判定する。上記の第一時間は、上記の第二時間未満であり、かつ一つのメダルが領域Ａ１を通過する時間を超えていることを特徴とする。
【００１４】
上記の構成によれば、第一方向の方が第二方向より重力方向成分が大きいので、原則として第一通路５１ａにおけるメダルの通過速度が、第二通路５１ｂにおけるメダルの通過速度より大きくなる。
従って、第一監視タイマ部１１３の判定基準となる第一時間または第二監視タイマ部１１４の判定基準となる第二時間を比べれば、必然的に第一時間が第二時間より短い設定が妥当と考えられる。このような時間関係で、第一時間および第二時間を適切に設定しているので、遊技媒体の通過に係るエラー判定を適切に行うことができる。
【００１５】
なお、本実施形態に係る第一方向は、遊技機１０の所定位置にメダルセレクタ４７を設置し、遊技機１０を水平面に設置することを前提として、概ね重力方向に等しい。また、本実施形態に係る第二方向は、同様の前提において、開口部４７ｋに向けて下がるように傾斜している。また、仮に遊技機１０を斜面に設置したとしても、斜面の傾斜が一定程度であれば、第一方向と第二方向に含まれる重力方向成分の大小関係は変化しない。
なお、図６に図示する第一通路５１ａと第二通路５１ｂの構成は一例であって、第一方向に比べて第二方向の方が、重力方向成分が小さいという要件を満たす限りにおいて、これらの構成は特に制限されるものではない。第一通路５１ａと第二通路５１ｂの構成が本実施形態とは異なる遊技機に本発明を応用する場合、第一方向は第一センサに係る検知領域の近傍における第一通路の方向を基準として定めることが好ましく、第二方向は第二センサに係る検知領域の近傍における第二通路の方向を基準として定めることが好ましい。
【００１６】
本実施形態に係る遊技機１０は回胴式遊技機であるため、本実施形態に係る遊技媒体はメダルとして説明する。一方、本発明の実施に係る遊技機がパチンコ遊技機である場合には、遊技媒体をパチンコ玉として本発明が実施されてもよい。
【００１７】
本実施形態に係る第一通路５１ａまたは第二通路５１ｂは、それぞれメダルセレクタ４７内に構成されている投入メダル通路５１の一部であるものとして説明する。なお、この通過経路の態様は実施例の一つに過ぎず、遊技媒体が通過できる通過経路のいずれに対しても本発明は適用可能である。
【００１８】
本実施形態に係る第一センサは、メダルセレクタ４７に含まれているセンサレバー４７ｂおよびレバー検知センサ４７ｃであるものとして説明する。センサレバー４７ｂは、いわゆるメカセンサであり、メダル投入口３１（開口部４７ａ）に投入されたメダルが接触することによって、当該メダルの形状や質量といった物理量を検知することができる。レバー検知センサ４７ｃは、センサレバー４７ｂの作動に応じて検知信号を生成することができる。
この第一センサの態様は実施例の一つに過ぎず、他の態様の第一センサ（例えば、フォトカプラセンサ）に対しても本発明は適用可能である。
【００１９】
本実施形態に係る第二センサは、メダルセレクタ４７に含まれている第一通過センサ４７ｉおよび第二通過センサ４７ｊであるものとして説明する。第一通過センサ４７ｉと第二通過センサ４７ｊとは、共にフォトカプラによって光学的にメダルを検知するセンサであり、その検知に応じて検知信号を生成することができる。
この第二センサの態様は実施例の一つに過ぎず、他の態様の第二センサ（例えば、メカセンサ）に対しても本発明は適用可能である。
【００２０】
本実施形態に係る第一監視タイマ、第二監視タイマまたはエラー判定手段はいずれも、メイン基板１００のＣＰＵ１０１によるプログラムの実行によって実現されるソフトウェア機能である。
この第一監視タイマ、第二監視タイマまたはエラー判定手段の態様は実施例の一つに過ぎず、これらの少なくとも一部がハードウェアによって構成されてもよい。
【００２１】
ここで「一つの遊技媒体（メダル）が第一領域（領域Ａ１）を通過する時間」は、一枚ずつメダルをメダル投入口３１に投入して当該メダルが領域Ａ１を通過するまでの時間を計測した場合に、計測された時間の平均値である。
【００２２】
以上に述べた本発明の実施に関する遊技機１０を詳細に説明するため、以下に遊技機１０の構造または遊技機１０が実行する各処理について、具体的に説明する。
【００２３】
＜遊技機１０の構造について＞
遊技機１０の構造について、図１から図４、図１０または図１１を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。図３は、前面扉２０の裏面を示す図である。図４は、外枠９０の内部に設けられた構成要素を示す図である。図１０は、遊技機１０の電気構成を示す図である。図１１は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００２４】
遊技機１０は、前面を開口した直方体状の外枠９０と、外枠９０の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉２０と遊技機本体部６０と、を備えている。
より具体的には、外枠９０の左縁側には三つのヒンジ部９６（９６ａ、９６ｂ、９６ｃ）が設けられており、上段ヒンジ部９６ａと下段ヒンジ部９６ｃによって前面扉２０が軸支され、上段ヒンジ部９６ａと中段ヒンジ部９６ｂによって遊技機本体部６０が軸支されている。
【００２５】
前面扉２０の前面側には、図１または図２に示すように、上部パネル２１と、下部パネル２２と、ベットボタン２３と、メニュー選択ボタン２４と、状態表示ＬＥＤ２５と、スタートレバー２６と、ストップボタン２７と、メダル投入口３１と、精算ボタン３２と、メダル返却ボタン３３と、ドア錠３４と、メダル排出口３５と、装飾ＬＥＤ３６と、下皿３７と、スピーカ口３８と、が設けられている。
また、前面扉２０の裏面側には、図３に示すように、装飾ＬＥＤ基板４１と、状態表示ＬＥＤ基板４２と、ストップボタン基板４３と、スタートレバーセンサ４４と、ベットボタン基板４５と、メニュー選択ボタン基板４６と、メダルセレクタ４７と、設定変更装置４８と、スピーカ４９と、投入メダル通路５１と、払出メダル通路５２と、返却メダル通路５３と、が設けられている。
また、前面扉２０の他にも図４に示すように、遊技機１０は、遊技機本体部６０と、電源装置９１と、メダル収納庫９３と、メダル補助収納庫９５と、を備えている。
【００２６】
前面扉２０を開扉するためには、ドア錠３４にドアキー（図示せず）を差し込んで、前面扉２０と外枠９０とをロックさせるロック機構（図示せず）を解除する必要がある。
前面扉２０を開扉すると、図４に示すように、遊技機本体部６０の下方に電源装置９１が備えられている。電源装置９１は、遊技機１０の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ９２の操作によって起動または停止が制御される。
遊技者は、遊技機１０の遊技に興じる際には、電源スイッチ９２を操作して電源装置９１を起動する必要がある。なお、遊技機本体部６０は、電源装置９１からの電力供給がオフになっても、オフ時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
【００２７】
また、開扉した前面扉２０の裏面側には設定変更装置４８が設けられている。設定変更装置４８は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ４８ａと設定変更スイッチ４８ｂと設定表示ＬＥＤ４８ｃと設定キーカバー４８ｄとを含む。設定キースイッチ４８ａは、設定キー（図示せず）を差し込んで操作することによって設定変更装置４８を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ４８ｂは、設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示ＬＥＤ４８ｃは、設定された遊技設定値を表示するためのＬＥＤであり、本実施形態では７セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー４８ｄは、設定キースイッチ４８ａを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ４８ａを開放することによって、設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図３では、設定キーカバー４８ｄが設定キースイッチ４８ａを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典（ボーナス遊技等）の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技者は、遊技機１０による遊技を開始する事前に、設定変更装置４８を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
【００２８】
前面扉２０は、上部パネル２１と下部パネル２２とを前面側に有している。
上部パネル２１は透明部材で形成されているので、遊技機１０の前方に位置する遊技者は、上部パネル２１の裏面側に配置されている遊技機本体部６０を上部パネル２１越しに視認することができる。
また、下部パネル２２は、その表面に遊技機１０の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト（図示せず）の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
【００２９】
遊技機本体部６０は、遊技機１０によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部６０は、図４に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域６２が形成されており、その前面下部に視認窓６４が形成されている。
演出表示領域６２は、遊技機本体部６０に内蔵された演出表示装置６３の表示画面であり、遊技機１０の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置６３としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域６２に表示される演出は、スピーカ４９からの音声出力や装飾ＬＥＤ３６の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
視認窓６４は、遊技機本体部６０に内蔵された複数のリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。視認窓６４の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール６５の一部が視認可能になっている。また、視認窓６４の外部領域は不透明部材（半透明部材や透明部材を着色した部材を含む）で形成されており、当該外部領域を介したリール６５の視認を困難としている。
【００３０】
リール６５は、リール６５Ｌ、リール６５Ｃおよびリール６５Ｒから構成されており、スタートレバー２６に対する遊技者の操作（スタートレバー２６がオン状態である旨の検知）に起因して回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール６５は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は４．１秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール６５が回動している場合、原則としてリール６５は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
【００３１】
本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール６５を回動させることによってリール６５に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール６５を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。
すなわち、本実施形態における複数のリール６５（リール６５Ｌ、リール６５Ｃ、リール６５Ｒ）には、図柄変動ゲームに係る図柄が表されている。
【００３２】
リール６５の回動制御は、リールセンサ６６を用いて実行される。リールセンサ６６は、リール６５の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール６５の回転角度である。
リールセンサ６６は各リール６５に一つずつ設けられている。具体的には、リール６５Ｌに対してリールセンサ６６Ｌが、リール６５Ｃに対してリールセンサ６６Ｃが、リール６５Ｒに対してリールセンサ６６Ｒが、設けられている。
なお、リール６５の回動制御については、後に詳述する。
【００３３】
リール６５の内部には、リール照明基板６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）が設けられており、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤの点灯によってリール６５に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤは、リール６５による図柄表示のバックライトとして機能している。
【００３４】
スタートレバー２６は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作を受け付けることができる。スタートレバー２６に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉２０に対して略垂直に設けられているスタートレバー２６をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ４４は、スタートレバー２６がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ４４は、前面扉２０に対して略垂直であるスタートレバー２６をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー２６をオン状態として検知する。
【００３５】
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
（ｉ）メダル投入口３１からメダルを投入して投入枚数を増やす。
（ｉｉ）遊技機１０（遊技状態制御部１１０）に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン２３の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
（ｉｉｉ）前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ図柄が停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技処理が実行されて投入枚数が増える。この場合、遊技者が（ｉ）や（ｉｉ）の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
【００３６】
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値（クレジット）を遊技状態制御部１１０で記憶する機能をいう。メダルが貯留される（クレジットが増大する）場合は、例えば（ｉ）所定の投入枚数を超えてメダル投入口３１からメダルが投入された場合、（ｉｉ）図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
【００３７】
上記のメダル投入口３１の裏面側には、メダルセレクタ４７が設けられている。メダルセレクタ４７は、メダル投入口３１（開口部４７ａ）から投入されたメダルを、メダル収納庫９３またはメダル排出口３５のいずれかに導くことができる機構である。
例えば、メダルセレクタ４７は、遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口３１から投入されたメダルを検知するセンサレバー４７ｂ、第一通過センサ４７ｉ、第二通過センサ４７ｊを有している。また、エラー判定部１１５は、センサレバー４７ｂ、第一通過センサ４７ｉ、第二通過センサ４７ｊの挙動に基づいてメダルセレクタ４７に係るエラーを判定する。メダルセレクタ４７は、エラー判定部１１５によってメダルの投入が正常であると判定された場合、当該メダルがメダル収納庫９３に排出されるように当該メダルを導くことができる。また、メダルセレクタ４７は、エラー判定部１１５によってメダルの投入がエラーであると判定された場合、当該メダルがメダル排出口３５から排出されるように当該メダルを導くことができる。
なお、メダルセレクタ４７に含まれる各構成要素の動作と、メダルセレクタ４７に係るエラー判定の詳細については、後に詳述する。
【００３８】
上記のベットボタン２３として、遊技機１０はベットボタン基板４５に搭載されている最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂとを有している。最大ベットボタン２３ａは１回の押下でクレジットを最大で３つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン２３ｂは１回の押下でクレジットを１つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン２３を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板４５には最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ４５ａと単一ベットボタンセンサ４５ｂが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
【００３９】
また、最大ベットボタン２３ａは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途（ベットボタン）として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途（プッシュボタン）としても用いられる場合がある。プッシュボタンの操作を伴う演出は、ボタン押下示唆演出とも呼ばれる。
最大ベットボタン２３ａがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン押下示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面に係る操作において、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられてもよい。
【００４０】
ベットボタン基板４５には、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン２３ａの押下を検知するプッシュボタンセンサ４５ｃが設けられており、最大ベットボタンセンサ４５ａによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ４５ａがメイン基板１００に実装されたＣＰＵ１０１によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ４５ｃはサブ基板２００に実装されたＣＰＵ２０１によって管理されている点が異なる。
【００４１】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の左側に、メニュー選択ボタン２４を備える。メニュー選択ボタン２４は、メニュー選択ボタン基板４６に搭載されている十字キーボタン２４ａと十字キーボタン２４ａの中央に位置する決定ボタン２４ｂによって構成されている。
メニュー選択ボタン２４は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域６２に表示される遊技機１０の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン２４を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、インターバル期間において決定ボタン２４ｂが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域６２に表示される。遊技者が十字キーボタン２４ａを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン２４ｂを押下すると当該メニューが演出表示領域６２に表示される。
【００４２】
メニュー選択ボタン基板４６には、十字キーボタンセンサ４６ａと決定ボタンセンサ４６ｂとが設けられている。
十字キーボタンセンサ４６ａは、十字キーボタン２４ａがいずれの方向（決定ボタン２４ｂの中心を基準として上下左右のいずれかの方向）に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ４６ｂは、決定ボタン２４ｂが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ４６ａおよび決定ボタンセンサ４６ｂは、上述のプッシュボタンセンサ４５ｃと同様に、サブ基板２００に実装されたＣＰＵ２０１によって管理されている。
【００４３】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示ＬＥＤ２５を備える。状態表示ＬＥＤ２５は、状態表示ＬＥＤ基板４２に搭載されている複数のＬＥＤまたは７セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入枚数表示ＬＥＤ２５ａは、３つのＬＥＤによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するＬＥＤの数が一つずつ増える。なお、本実施形態において投入枚数表示ＬＥＤ２５ａによって表される投入枚数は、遊技状態制御部１１０によって設定される掛け数に等しい。
状態表示ＬＥＤ２５のうち貯留枚数表示ＬＥＤ２５ｂは、７セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数（クレジット）を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち獲得枚数表示ＬＥＤ２５ｃは、７セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち再遊技表示ＬＥＤ２５ｄは、１つのＬＥＤによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示ＬＥＤ２５のうち遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入可能表示ＬＥＤ２５ｆは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
【００４４】
ストップボタン２７は、回動しているリール６５が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン２７は、リール６５が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン２７に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン２７を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示の契機となる停止操作（ストップボタン２７の押下）を受け付けるための条件であり、具体的には、すべてのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
【００４５】
複数のストップボタン２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）は、ストップボタン基板４３に搭載されており、各リール６５に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン２７Ｌは、リール６５Ｌを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｃは、リール６５Ｃを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｒは、リール６５Ｒを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板４３には、ストップボタン２７Ｌ、ストップボタン２７Ｃ、ストップボタン２７Ｒが押下された旨を検知するストップボタンセンサ４３ａが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール６５の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン２７とストップボタンセンサ４３ａによって、後述する回動制御部１４０による複数のリール６５の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
なお、ここで挙げたストップボタン２７は、遊技者によって任意の順番で操作可能であるが、所定の押し順で操作しないとペナルティが課される場合もありうる。
【００４６】
本実施形態におけるストップボタン２７は、ＬＥＤランプ（図示せず）を内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン２７は、ＬＥＤランプの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン２７の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
【００４７】
ストップボタン２７で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン２７に対応するリール６５が停止する。リール６５の停止位置は、ストップボタン２７の押下時におけるリール６５の位置を基準として最大４コマまで移動しうる。ストップボタン２７を押下してからリール６５が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール６５の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール６５の外周は２１コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール６５の停止とは、所定のコマを基準に１コマ未満の変動幅でリール６５が揺動している状態も含むものとする。
【００４８】
視認窓６４の内部領域は上下方向に３コマ分の寸法となっている。また、各リール６５は視認窓６４の内部領域の上下方向に３個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該３個の図柄を視認窓６４の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール６５が左右方向に３つ配置されているので、各リール６５が停止している場合において、遊技者が３個の図柄×３リール＝９個の図柄を視認可能になっている。
【００４９】
上述のように各リール６５が停止制御されるとき、各リール６５において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をそれぞれラインＬ１・ラインＬ２・ラインＬ３と称す。
また、リール６５Ｌの上段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ４と称す。リール６５Ｌの下段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの上段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ５と称す。
【００５０】
各リール６５の回動中（図柄変動ゲームの実行中）は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域６２に表示される画像、スピーカ４９から出力される音声または装飾ＬＥＤ３６の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
【００５１】
各スピーカ４９の前方にはスピーカ口３８が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上（図３においては左上）に位置するスピーカ４９ａの前方にはスピーカ口３８ａが設けられている。遊技機の正面から見て左上（図３においては右上）に位置するスピーカ４９ｂの前方にはスピーカ口３８ｂが設けられている。遊技機の正面から見て左下（図３においては右下）に位置するスピーカ４９ｃの前方にはスピーカ口３８ｃが設けられている。遊技機の正面から見て右下（図３においては左下）に位置するスピーカ４９ｄの前方にはスピーカ口３８ｄが設けられている。
各スピーカ口３８には多数の空洞が設けられており、スピーカ４９から出力される音声を適切に出力することができる。
【００５２】
装飾ＬＥＤ３６は、演出表示領域６２または視認窓６４を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域６２の右上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ａに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ａと装飾ＬＥＤ基板４１ｂに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｂとが配置されている。また、演出表示領域６２の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｃに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｃが配置されている。また、視認窓６４の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｄに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｄが配置されている。また、視認窓６４の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｅに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｅが配置されている。また、演出表示領域６２の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｆに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｆが配置されている。また、演出表示領域６２の左上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｇに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｇと装飾ＬＥＤ基板４１ｈに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｈとが配置されている。
各装飾ＬＥＤ３６は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
【００５３】
図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
【００５４】
遊技機１０は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。また、遊技機１０は、精算ボタン３２を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。
メダル収納庫９３に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫９３に内蔵されている払出機構（図示せず）によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫９３に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口９４から払出メダル通路５２に向けて排出させる。払出メダル通路５２に排出されたメダルは、メダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００５５】
なお、メダル収納庫９３からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫９３の脇にはメダル収納庫９３に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫９５が設けられている。
また、メダル補助収納庫９５に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ（図示せず）が設けられており、この検知に応じて遊技機１０はメダル収納庫９３やメダル補助収納庫９５に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域６２や装飾ＬＥＤ３６やスピーカ４９が用いられてもよい。
【００５６】
＜遊技機１０の電気構成および機能構成＞
次に、本実施形態における遊技機１０の電気構成および機能構成について、主に図１０または図１１を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図４または図６に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
【００５７】
遊技機１０は、主要な構成要素としてメイン基板１００とサブ基板２００とを内蔵している。図１０においてメイン基板１００またはサブ基板２００は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板１００またはサブ基板２００は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
【００５８】
メイン基板１００は、各種センサ４０ａから入力された制御情報に基づいて状態表示ＬＥＤ基板４２に含まれる各ＬＥＤの表示を制御したり、メダル収納庫９３にメダルを払い出させたり、サブ基板２００に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板１００には、ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２またはＲＯＭ１０３等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ４０ａ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ４０ａには、上述のスタートレバーセンサ４４、ストップボタンセンサ４３ａ、最大ベットボタンセンサ４５ａ、単一ベットボタンセンサ４５ｂ、レバー検知センサ４７ｃ、第一通過センサ４７ｉ、第二通過センサ４７ｊ等が含まれる。
サブ基板２００は、メイン基板１００から入力されたコマンドに基づいて装飾ＬＥＤ基板４１、スピーカ４９または演出表示装置６３等を制御する。サブ基板２００も、ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２またはＲＯＭ２０３等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ４０ｂ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ４０ｂには、プッシュボタンセンサ４５ｃ、十字キーボタンセンサ４６ａ、決定ボタンセンサ４６ｂ等が含まれる。
【００５９】
メイン基板１００によって実現される機能構成には、図１１に示すように、遊技状態制御部１１０、内部抽選部１２０、フラグ設定部１３０、回動制御部１４０、図柄表示判定部１５０および指令生成部１６０が含まれる。
また、サブ基板２００によって実現される機能構成には、図１１に示すように、サブ統括部２１０、演出表示部２２０、音声出力部２３０およびＬＥＤ発光部２４０が含まれる。
なお、図１１に図示する構成要素は、メイン基板１００またはサブ基板２００に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
【００６０】
遊技状態制御部１１０は、遊技機１０によって実行される遊技（図柄変動ゲーム）に係る遊技状態を管理する。遊技状態制御部１１０は、少なくとも以下の処理を実行することができる。
【００６１】
例えば、遊技状態制御部１１０は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止（中断）させる。ここで遊技不能である場合としては、（ｉ）前面扉２０が開扉している場合、（ｉｉ）メダル収納庫９３の中にメダルが無い場合、（ｉｉｉ）貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン３２の押下に起因してメダル排出口３５からメダルを排出する処理が行われている場合、（ｉｖ）エラー判定部１１５によってエラーと判定される場合等が挙げられる。
【００６２】
また、遊技状態制御部１１０は、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件、およびストップボタン２７に対する停止操作の受付可能条件（上述の停止可能条件）を管理している。ここで、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数（クレジット）入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
【００６３】
また、遊技状態制御部１１０は、設定変更装置４８によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部１２０によって抽選される入賞役の当選確率、または、サブ基板２００によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
【００６４】
また、遊技状態制御部１１０は、通常遊技状態にも、またはボーナス遊技等の遊技者にとって有利な有利遊技状態にも、移行させうる。遊技状態制御部１１０によって移行されうる有利遊技状態には、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態が含まれる。
【００６５】
また、遊技状態制御部１１０は、カウンタ部１１１、カウンタクリア部１１２、第一監視タイマ部１１３、第二監視タイマ部１１４およびエラー判定部１１５を備えている。
カウンタ部１１１は、センサレバー４７ｂが検知する検知回数を計数する。
カウンタクリア部１１２は、カウンタ部１１１によって計数される検知回数を所定周期ごとにクリアする（零にする）。
第一監視タイマ部１１３は、センサレバー４７ｂが連続して作動している時間（レバー検知センサ４７ｃが連続して検知している時間）である第一連続時間を計測する。
第二監視タイマ部１１４は、第一通過センサ４７ｉまたは第二通過センサ４７ｊが連続して検知している時間である第一連続時間を計測する。
エラー判定部１１５は、カウンタ部１１１によって計数された検知回数や第一監視タイマ部１１３によって計測された連続時間に基づいてエラー判定を行う。なお、エラー判定部１１５によるエラー判定の詳細については、後に詳述する。
【００６６】
内部抽選部１２０は、スタートレバー２６の操作（開始操作）の検知を契機として、予め定められている複数とおりの入賞役またはボーナス役の当否を抽選によって判定する。より詳細には、内部抽選部１２０は、乱数を取得し、ＲＯＭ１０３に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役またはボーナス役に対応付いているかを判定する。
抽選テーブルは、入賞役及びボーナス役に割り振られている置数パターンを格納する。抽選テーブルは、遊技状態毎にそれぞれ設けられていてもよい。ここで置数とは、内部抽選部１２０の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて、入賞役及びボーナス役のそれぞれに対応付けられている乱数の数を示す値である。例えば、その抽選テーブルにおいて用いられる乱数の総数が６５５３６通りである抽選において、２０００の置数が割り当てられている入賞役は、２０００／６５５３６≒約３％の確率で抽選される。
ここで、入賞役とは、特定の図柄の組み合わせに対応し、入賞又は再遊技の特典を遊技者に付与する。ボーナス役とは、ボーナス遊技の特典を遊技者に付与する特別役物または役物連続作動装置である。本実施形態におけるボーナス役は、ビッグボーナス（ＢＢ）役及びレギュラーボーナス（ＲＢ）役を含む。
【００６７】
本実施形態において、内部抽選部１２０によって抽選される入賞役及びボーナス役を図１２に例示する。図１２は、本実施形態における入賞役及びボーナス役と、入賞役及びボーナス役に対応するくじ番号とを示す図である。
ここで、くじ番号とは、入賞役及びボーナス役の各々に対応付けられて定められている識別番号である。
また、上位役とはボーナス役（本実施形態ではＢＢまたはＲＢ）に係る当選の有無を示しており、下位役とは入賞役（入賞または再遊技（いわゆる小役））に係る当選の有無を示している。
また、本実施形態におけるＢＢとは第一種特別役物に係る役物連続作動装置を示しており、本実施形態におけるＲＢとは第二種特別役物に係る役物連続作動装置を示している。
例えば、くじ番号「０」は、ボーナス役も小役も非当選である場合に対応している。また、くじ番号「１」は、ボーナス役が非当選であってリプレイの当選である場合に対応している。また、くじ番号「５」は、ＢＢが当選であって小役が非当選である場合に対応している。また、くじ番号「７」は、ＢＢもリプレイも当選である場合に対応している。
このように、本実施形態の遊技機１０は、小役にもボーナス役にも同一の図柄変動ゲームで当選しうる（同時当選しうる）遊技性を実現できる。
【００６８】
フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役またはボーナス役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。当選フラグは、入賞役またはボーナス役に当選しているか否かを示すフラグである。ここで入賞役またはボーナス役が成立するとは、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役またはボーナス役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
なお、以下の説明において、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役またはボーナス役に対応する当選フラグが設定されることを「入賞役の当選」または「ボーナス役の当選」と表現する場合があるが、この表現は入賞役またはボーナス役の成立条件の一部である当選フラグの設定が行われており、当該入賞役またはボーナス役の成立が許容されている状態を意味する。
当選フラグは、入賞役用及びボーナス役用に別々に設けられてもよいし、共用されてもよい。フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０による抽選で入賞役が当選した場合には、入賞役に当選したことを示す状態となるように当選フラグを設定する。
【００６９】
回動制御部１４０は、リールモータ６８を駆動することによってリール６５の回動を制御する。回動制御部１４０の制御には、複数のリール６５を回動させることによって図柄変動ゲームを実行する場合（通常回動制御）と、フリーズ演出における図柄の変動表示および停止表示を制御する場合（特別回動制御）と、がある。
ここでフリーズ演出とは、少なくとも一つのリール６５が回動しているにも関わらず、回動している当該リール６５に対応するストップボタン２７が遊技者の操作を受け付けない状態をいう。フリーズ演出において行われる図柄の変動表示や停止表示は図柄変動ゲームではなく、フリーズ演出が直接的に図柄変動ゲームの結果に影響をおよぼすことはない。
【００７０】
より詳細には、回動制御部１４０は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール６５を所定速度で回動させるようにリールモータ６８にパルス信号を出力する。リールモータ６８は、ステッピングモータであり、回動制御部１４０が出力するパルス信号を入力することによって、多様に各リール６５を回動させることができる。
なお、リール６５の回動角度（移動コマ数）は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール６５の回動速度は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
【００７１】
図柄表示判定部１５０は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役またはボーナス役に対応しているか否かを判定する。図１３及び図１４に示す図は、本実施形態における入賞役またはボーナス役に対応している図柄の組合せの一例である。
【００７２】
例えば、図１３には、ベル役に対応している図柄の組合せの一例（ＰＴ１）、スイカ役に対応している図柄の組合せの一例（ＰＴ２）及びチェリー役に対応している図柄の組合せの一例（ＰＴ３）が示されている。図１２の例において、ベル役のくじ番号は「２」であり、スイカ役のくじ番号は「３」であり、チェリー役のくじ番号は「４」である。
これら入賞役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典として、掛け数及び入賞役に応じた枚数のメダルが１５枚を限度として付与される。例えば、有効ラインに三つのベル図柄が停止表示された場合、掛け数が１枚又は２枚のときには、１５枚のメダルが付与され、掛け数が３枚のときには、８枚のメダルが付与される。なお、通常遊技状態の掛け数は、１枚、２枚又は３枚であり、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の掛け数は、２枚である。つまり、ボーナス遊技状態において有効ラインＬ１、Ｌ２又はＬ３に三つのベル図柄が停止表示された場合、特典として１５枚のメダルが付与される。
【００７３】
図１４には、ビッグボーナス（ＢＢ）役に対応している図柄の組合せの二例（ＰＴ１１及び１２）、レギュラーボーナス（ＲＢ）役に対応している図柄の組合せの二例（ＰＴ１３及び１４）及びリプレイ役に対応している図柄の組合せの一例（ＰＴ１５）が示されている。図１２の例において、ＢＢ役のくじ番号は「５」であり、ＲＢ役のくじ番号は「６」であり、リプレイ役のくじ番号は「１」である。
リプレイ役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典として再遊技が付与される。ＢＢ役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典としてＢＢ遊技状態に移行する（第一種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる）。ＲＢ役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典としてＲＢ遊技状態に移行する（第二種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる）。
【００７４】
指令生成部１６０は、メイン基板１００からサブ基板２００に伝送するコマンドを生成する。指令生成部１６０によって生成されるコマンドには、サブ基板２００によって実行される各演出の決定条件等が含まれる。
【００７５】
サブ統括部２１０は、メイン基板１００から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御する。
演出表示部２２０は、演出表示装置６３を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置６３に実行させる。
音声出力部２３０は、スピーカ４９を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ４９に実行させる。
ＬＥＤ発光部２４０は、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されているＬＥＤを制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をＬＥＤに実行させる。
【００７６】
また、サブ統括部２１０は、各種センサ４０ｂ（プッシュボタンセンサ４５ｃ、十字キーボタンセンサ４６ａ、決定ボタンセンサ４６ｂ）から入力される検知信号に応じて、演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御できる。
より具体的には、サブ統括部２１０は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に各種センサ４０ｂからの検知信号を入力した場合、演出表示部２２０に働きかけて演出表示領域６２に係る表示を変更させたり、音声出力部２３０に働きかけてサウンドエフェクトをスピーカ４９から出力させたり、ＬＥＤ発光部２４０に働きかけて特殊な発光パターンで装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されている装飾ＬＥＤ３６を発光させたりできる。
【００７７】
＜メダルセレクタ４７に含まれる各構成要素の詳細について＞
続いて、メダルセレクタ４７に含まれる各構成要素の詳細について、図５から図９を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図４に図示される構成要素または図１０から図１１に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図５は、メダルセレクタ４７を示す図である。図６は、メダルセレクタ４７に設けられている各センサの位置を示す図である。図７は、図５におけるＸ断面を示す図である。図８は、メダルブロッカ４７ｅが作動している場合の図５のＹ断面を示す図である。図９は、メダルブロッカ４７ｅが停止している場合の図５のＹ断面を示す図である。
なお、図６は、図５に図示する構成からオシイタガイド４７ｄやカバープレート４７ｇ等を省いた構成になっている。また、図７から図９には、Ｘ断面上またはＹ断面上にメダルＭＤが位置するものとして、仮想的にメダルＭＤを図示している。
【００７８】
メダルセレクタ４７は、開口部４７ａと、センサレバー４７ｂと、レバー検知センサ４７ｃと、オシイタガイド４７ｄと、メダルブロッカ４７ｅと、ブロッカ板部４７ｆと、カバープレート４７ｇと、規制部４７ｈと、第一通過センサ４７ｉと、第二通過センサ４７ｊと、開口部４７ｋと、アンナイプレート４７ｍと、を備えている。
【００７９】
開口部４７ａは、メダル投入口３１と連通しており、遊技者がメダル投入口３１に投入したメダルは、開口部４７ａを介してメダルセレクタ４７内の第一通路５１ａに落下してくる。
【００８０】
センサレバー４７ｂは、領域Ａ１まで落下してきたメダルが物理的に接触することによって作動するレバーである。また、レバー検知センサ４７ｃは、センサレバー４７ｂの作動に応じて検知信号を生成するセンサである。本実施形態では、センサレバー４７ｂとレバー検知センサ４７ｃとによって、本発明の第一センサを構成する。
【００８１】
オシイタガイド４７ｄは、メダル返却ボタン３３の押下の有無によって変位する板状の部材である。メダル返却ボタン３３が押下されている場合には、オシイタガイド４７ｄはアンナイプレート４７ｍと離間する位置に存在し（図７参照）、メダル返却ボタン３３が押下されていない場合には、オシイタガイド４７ｄはアンナイプレート４７ｍに当接する位置に存在する（図８、図９参照）。
オシイタガイド４７ｄとアンナイプレート４７ｍとが当接することによって、メダルＭＤが円滑に転がる投入メダル通路５１（第一通路５１ａ、第二通路５１ｂ）が構成される。一方で、オシイタガイド４７ｄとアンナイプレート４７ｍとが離間すると、投入メダル通路５１の下方が開放されるので、メダルセレクタ４７に投入されたメダルＭＤは下方側の返却メダル通路５３に落下する。返却メダル通路５３はメダル排出口３５に連通しており、返却メダル通路５３に落下したメダルは、メダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。従って、投入メダル通路５１にメダルが滞留した場合には、遊技者はメダル返却ボタン３３を押下することによって、滞留しているメダルを返却させることができる。
【００８２】
メダルブロッカ４７ｅは、ソレノイドコイルであり、通電することによって磁場を発生させる。
メダルブロッカ４７ｅが通電している場合には、メダルブロッカ４７ｅに生じる磁場によってブロッカ板部４７ｆがメダルブロッカ４７ｅに引き付けられた位置（図８に示す位置）に延在する。ブロッカ板部４７ｆが図８の位置に延在している場合、ブロッカ板部４７ｆとオシイタガイド４７ｄとの間隔がメダルＭＤの直径より小さくなるので、当該間隔からメダルＭＤが落下することがない。また、ブロッカ板部４７ｆと規制部４７ｈは一体に構成されており、規制部４７ｈはアンナイプレート４７ｍに埋没するように構成されているので、投入メダル通路５１（第二通路５１ｂ）におけるメダルＭＤの通過を許容する。従って、図６に示す領域Ａ３より奧方までメダルＭＤは通過可能になる。
一方で、メダルブロッカ４７ｅが通電していない場合には、ブロッカ板部４７ｆはメダルブロッカ４７ｅからより離間した位置（図９に示す位置）に延在する。ブロッカ板部４７ｆが図９の位置に延在している場合、ブロッカ板部４７ｆとオシイタガイド４７ｄとの間隔がメダルＭＤの直径より大きくなるので、当該間隔からメダルＭＤが落下しやすくなる。さらに、この場合、規制部４７ｈはアンナイプレート４７ｍを介して第二通路５１ｂに突出するように構成されており、投入メダル通路５１（第二通路５１ｂ）を通過しているメダルＭＤは、規制部４７ｈによって通過を阻害され、図６に示す領域Ａ３より手前に滞留するか、または返却メダル通路５３に落下することになる。
【００８３】
上記のように、メダルブロッカ４７ｅが通電している場合、すなわち投入メダル通路５１におけるメダルＭＤの通過が許容される場合について、メダルブロッカ４７ｅの作動と称する。また、メダルブロッカ４７ｅが通電していない場合、すなわち投入メダル通路５１におけるメダルＭＤの通過が阻害される場合について、メダルブロッカ４７ｅの停止と称する。
なお、本実施形態に係るメダルブロッカ４７ｅの作動は投入可能表示ＬＥＤ２５ｆの点灯によって表示され、本実施形態に係るメダルブロッカ４７ｅの停止は投入可能表示ＬＥＤ２５ｆの消灯によって表示される。
このことは、次のように言い換えることができる。すなわち、規制部４７ｈは、投入メダル通路５１（通過経路）のうち領域Ａ１より下流側に変位可能に設けられている。メダルブロッカ４７ｅ（通過制御手段）は、規制部４７ｈを変位させることによって、メダル（遊技媒体）が通過可能である通過可能状態と、メダルが通過不能である通過不能状態と、を切り替える。投入可能表示ＬＥＤ２５ｆ（表示手段）は、通過可能状態であるか通過不能状態であるかを表す。
【００８４】
第二通過センサ４７ｊは、第二通路５１ｂのうち規制部４７ｈが設けられている位置より下流側である領域Ａ２をメダルが通過することを検知する。
第一通過センサ４７ｉは、規制部４７ｈによって通過が阻害されて、規制部４７ｈに当接している位置（領域Ａ３）に滞留するメダルを検知する。
図６に示すとおり、領域Ａ３は、領域Ａ１に比べて投入メダル通路５１の下流側に位置し、領域Ａ２に比べて投入メダル通路５１の上流側に位置する。
【００８５】
開口部４７ｋは収納メダル通路５４に連通しており、開口部４７ｋを通過したメダルは収納メダル通路５４に到達する。また、収納メダル通路５４は、前面扉２０が閉扉している状態において、通過したメダルがメダル収納庫９３に排出されるように構成されている。従って、開口部４７ｋを通過したメダルはメダル収納庫９３に収納されることになる。
【００８６】
＜メダルセレクタ４７に係るエラー判定の詳細について＞
続いて、メダルセレクタ４７に係るエラー判定の詳細について、図１５から図１７を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図１１に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図１５は、エラー判定部１１５によって正常と判定される場合の各センサの検知状況を示すタイムチャートである。図１６または図１７は、エラー判定部１１５によってエラー（異常）と判定される場合の各センサ等の検知状況を示すタイムチャートである。
なお、図１５から図１７において「ＯＮ」の表記は各センサがメダルを検知している旨または投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが点灯している旨を表しており、「ＯＦＦ」の表記は各センサがメダルを検知していない旨または投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが消灯している旨を表している。
【００８７】
図１５（ａ）に示す状況は、メダル投入口３１（開口部４７ａ）から投入されたメダルが円滑に投入メダル通路５１を通過する様子を示すものである。この場合、レバー検知センサ４７ｃによって検知され（検知時間ｔ０１）、第一通過センサ４７ｉによって検知され（検知時間ｔ１１）、第二通過センサ４７ｊによって検知される（検知時間ｔ２１）。
なお、レバー検知センサ４７ｃによる検知領域（領域Ａ１）におけるメダルは概ね垂直落下であるのに対して、第一通過センサ４７ｉまたは第二通過センサ４７ｊによる検知領域（領域Ａ３、領域Ａ２）におけるメダルはオシイタガイド４７ｄおよびアンナイプレート４７ｍによって構成されるガイド（投入メダル通路５１）に沿って移動するため、検知時間ｔ０１は検知時間ｔ１１または検知時間ｔ２１より短い時間になる。
また、第一通過センサ４７ｉまたは第二通過センサ４７ｊによる検知領域は近接しているので、第一通過センサ４７ｉに係る検知時間ｔ１１と第二通過センサ４７ｊに係る検知時間ｔ２１とは、図１５（ａ）に示すとおり、互いに一部が重複しうる。
【００８８】
図１５（ｂ）に示す状況は、メダル投入口３１（開口部４７ａ）から投入されたメダルが規制部４７ｈによって通過を規制される様子を示すものである。この場合、レバー検知センサ４７ｃによって検知され（検知時間ｔ０２）、第一通過センサ４７ｉによって検知される（検知時間ｔ１２）が、第二通過センサ４７ｊによる検知はない。
規制部４７ｈによって通過を規制されたメダルは、自由落下する、またはメダル返却ボタン３３の押下に応じてオシイタガイド４７ｄが変位することによって落下するまで、領域Ａ２の近傍に滞留するので、検知時間ｔ１２は検知時間ｔ１１より長くなりうる。
【００８９】
図１６（ａ）に示す状況は、エラー判定部１１５が、レバー検知センサ４７ｃによる検知時間ｔ０３（第一連続時間）が予め定められた第一時間ｔＡ以上である場合に、エラーと判定する様子を示すものである。
このように、第一監視タイマ部１１３によって計測されている第一連続時間が第一時間ｔＡ以上である場合には、投入メダル通路５１（第一通路５１ａ）に何らかの異物が詰まる等によって、投入メダル通路５１にメダルが滞留していることが懸念されるので、エラー判定部１１５はエラーと判定する。
【００９０】
図１６（ｂ）または図１６（ｃ）に示す状況は、エラー判定部１１５が、第一通過センサ４７ｉによる検知時間ｔ１４または第二通過センサ４７ｊによる検知時間ｔ２５（第二連続時間）が予め定められた第二時間ｔＢ以上である場合に、エラーと判定する様子を示すものである。
このように、第二監視タイマ部１１４によって計測されている第二連続時間が第二時間ｔＢ以上である場合には、投入メダル通路５１（第二通路５１ｂ）に何らかの異物が詰まる等によって、投入メダル通路５１にメダルが滞留していることが懸念されるので、エラー判定部１１５はエラーと判定する。
【００９１】
図１７（ａ）に示す状況は、エラー判定部１１５が、カウンタ部１１１によって計数されるレバー検知センサ４７ｃの検知回数が予め定められた所定回数を超える場合に、エラーと判定する様子を示すものである。より詳細には、カウンタクリア部１１２によってクリアされる所定周期ｔＣの時間内にレバー検知センサ４７ｃの検知回数が１１回であって、閾値（所定回数）である１０回を超えたので、エラー判定部１１５はエラーと判定している。なお、図１７（ａ）に示す例においては、検知時間ｔ０１７が所定周期ｔＣの時間内に収まっていないので、検知時間ｔ０１７におけるレバー検知センサ４７ｃの検知は、カウンタ部１１１による計数では次の所定周期ｔＣにおける計数の１回目になる。
このように、カウンタ部１１１によって計数されている検知回数が所定回数を超える場合には、センサレバー４７ｂに対して不正行為（いわゆるゴト行為）が行われていることが懸念されるからである。
なお、本実施形態に係る所定回数は一例であって、適宜変更可能である。
【００９２】
上記のように、カウンタ部１１１によって計数される検知回数は、カウンタクリア部１１２によって所定周期ｔＣごとに零になるが、この所定周期ｔＣは一度にメダル投入口３１から投入されうる複数のメダルの全てが、領域Ａ１を通過するまでの時間に基づいて定められている。従って、第一監視タイマ部１１３によって計測されている第一時間ｔＡ（連続時間）が所定周期ｔＣ以上になる正常なケースは考えがたく、連続時間の閾値である第一時間ｔＡは所定周期ｔＣ未満に設定することが妥当と考えられる。なお、本実施形態に係る所定周期ｔＣは約４００ミリ秒に設定されている。
また、連続時間の閾値である第一時間は、少なくとも一つのメダルが領域Ａ１を通過する時間を超える必要がある。一つのメダルの通過も許容されないのでは、遊技（図柄変動ゲーム）が実行できないからである。なお、本実施形態に係る構成において、「少なくとも一つのメダルが領域Ａ１を通過する時間」は約５０ミリ秒と想定される。
【００９３】
図１７（ｂ）に示す状況は、エラー判定部１１５が、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが通過不能状態を表す時より予め定められた待機時間ｔＤが経過してから、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが通過可能状態を表す時までの期間に、第二通過センサ４７ｊによる検知があった場合に、エラーと判定する様子を示すものである。なお、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが通過不能状態を表す時間は、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが消灯している消灯時間ｔ４１に等しいので、当該期間は（消灯時間ｔ４１−待機時間ｔＤ）に等しい。
上記の待機時間ｔＤは、メダルブロッカ４７ｅが停止して投入メダル通路５１が通過不能状態になる時点（投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが消灯する時点）において、仮に投入メダル通路５１にメダルが存在していたとしても、投入メダル通路５１の外にメダルが排出されるに十分な時間に設定されている。従って、当該期間において、メダルブロッカ４７ｅ（規制部４７ｈ）の下流側に設けられた第二通過センサ４７ｊが検知するのは異常と考えられるので、このような場合にもエラー判定部１１５はエラーと判定する。なお、本実施形態に係る待機時間ｔＤは約２７０ミリ秒に設定されている。
また、連続時間の閾値である第一時間ｔＡは待機時間ｔＤ未満になっていることが好ましい。なぜならば、上記のように、待機時間ｔＤは、投入メダル通路５１に存在しているメダルが投入メダル通路５１の外に排出されるに十分な時間であり、センサレバー４７ｂまたはレバー検知センサ４７ｃが正常に動作している前提において、連続時間が待機時間ｔＤを超えることは考えにくいからである。
【００９４】
本実施形態に係る待機時間ｔＤは、上記の第二時間ｔＢと等しく設定されている。なぜならば、第二時間ｔＢは、待機時間ｔＤと同様の考え方によって設定されているからである。すなわち、第二時間ｔＢは、メダルブロッカ４７ｅが停止して投入メダル通路５１が通過不能状態になる時点（投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが消灯する時点）において、仮に投入メダル通路５１にメダルが存在していたとしても、投入メダル通路５１の外にメダルが排出されるに十分な時間に設定されている。
【００９５】
なお、メダルブロッカ４７ｅ（通過制御手段）が規制部４７ｈを制御する時と投入可能表示ＬＥＤ２５ｆ（表示手段）による表示時とは、無視できる程の差しか存在しない。従って、「表示手段が通過不能状態を表す時より予め定められた待機時間が経過してから、表示手段が通過可能状態を表す時までの期間」と、「通過制御手段が通過不能状態に制御する時より予め定められた待機時間が経過してから、通過制御手段が通過可能状態に制御する時までの期間」とは略等しい期間と見做しうる。
【００９６】
以上のようなことを鑑みて、第一時間ｔＡは、２００ミリ秒を超えており、かつ４００ミリ秒未満であることが適切と考えられ、より好ましくは２７０ミリ秒未満であればよい。このような時間関係で上記の第一時間と所定周期とを定めているので、メダルの通過検知に係る異常を適切に検知することができる。
【００９７】
＜図柄変動ゲームの処理フローについて＞
次に、本実施形態における図柄変動ゲームの処理フローについて、主に図１８または図１９を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図１１に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
【００９８】
図１８は、本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。なお、本実施形態では図１８に図示される一連の処理を実行することをもって一回の図柄変動ゲームとする。
【００９９】
遊技状態制御部１１０は、遊技機１０が正常に起動中である場合、当該図柄変動ゲームにおける遊技状態や遊技設定値に関する情報を取得し、取得された情報に応じた遊技状態や遊技設定値に基づいて図柄変動ゲームを開始する（ステップＳ１００）。
なお、ステップＳ１００において取得される遊技状態を示す情報には、再遊技の作動、ボーナス遊技状態の作動などが含まれる。また、ステップＳ１００において、再遊技が作動される場合、遊技状態制御部１１０は、前回の図柄変動ゲームにおける掛け数に等しい掛け数を設定し、設定した掛け数に相当する数の投入枚数表示ＬＥＤ２５ａを点灯させる。
【０１００】
次に、遊技状態制御部１１０は、メダルセレクタ４７等をチェックして正常にメダル投入を受け付けることが可能である旨を確認した後に、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを点灯させてメダル投入の受付を開始する（ステップＳ１０２）。
また、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆの点灯中において、第一通過センサ４７ｉ、第二通過センサ４７ｊによる検知や最大ベットボタンセンサ４５ａ、単一ベットボタンセンサ４５ｂによる検知を受け付けた場合、遊技状態制御部１１０は、これらの検知に基づいてメダル管理処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０１０１】
ここで、遊技状態制御部１１０によるメダル管理処理（図１８のステップＳ１０４）を図１９から図２２を用いてより詳細に説明する。図１９から図２１は、図柄変動ゲームにおけるメダル管理処理の手順を示すフローチャートである。図２２は、メダル管理処理の一部である貯留投入の手順を示すフローチャートである。
【０１０２】
まず、遊技状態制御部１１０は、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが点灯しているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ステップＳ２０２の判定がＮＯの場合、後に説明する図２０の処理フローに移行する。
また、ステップＳ２０２の判定がＹＥＳの場合、遊技状態制御部１１０は、カウンタ部１１１による計数が零であるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。また、ステップＳ２０４の判定がＹＥＳであれば、メダルブロッカ４７ｅが予め定められた作動時間を超過しているか否かを判定し（ステップＳ２０６）、ステップＳ２０６の判定がＹＥＳであれば、メダルブロッカ４７ｅを作動させて（ステップＳ２０８）次の処理に移行する。
一方で、ステップＳ２０４の判定またはステップＳ２０６の判定のいずれかがＮＯである場合には、メダルブロッカ４７ｅを作動させずに次の処理に移行する。
【０１０３】
次に、遊技状態制御部１１０は、メダルブロッカ４７ｅが作動しているか否かを判定する（ステップＳ２１０）。また、ステップＳ２１０の判定がＹＥＳであれば、レバー検知センサ４７ｃによってメダルが検知されたか否かを判定し（ステップＳ２１２）、ステップＳ２１２の判定がＹＥＳであれば、遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅを消灯して（ステップＳ２１４）次の処理に移行する。
一方で、ステップＳ２１０の判定またはステップＳ２１２の判定のいずれかがＮＯである場合には、後に説明する図２０の処理フローに移行する。
【０１０４】
次に、遊技状態制御部１１０は、その時点で再遊技が作動しているか否かを判定する（ステップＳ２１６）。再遊技が作動している場合（ステップＳ２１６のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０はメダル投入チェックを実行する（ステップＳ２２４）。ここで、ステップＳ２２４において実行されるメダル投入チェックとは、上述したエラー判定部１１５によって実行されるエラー判定が少なくとも含まれる。また、当該メダル投入チェックには、本実施形態では説明していないエラー判定処理が含まれてもよい。
【０１０５】
再遊技が作動していない場合（ステップＳ２１６のＮＯ）、遊技状態制御部１１０は、その時点でボーナス遊技が作動しているか否かを判定する（ステップＳ２１８）。ボーナス遊技が作動していれば（ステップＳ２１８のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は次の図柄変動ゲームに対する掛け数の上限を２に設定し（ステップＳ２２０）、ボーナス遊技状態が作動していなければ（ステップＳ２１８のＮＯ）、遊技状態制御部１１０は次の図柄変動ゲームに対する掛け数の上限を３に設定し（ステップＳ２２２）、ステップ２２４の処理を実行する。
【０１０６】
続いて、上記のステップＳ２０２、ステップＳ２１０またはステップＳ２１２の判定がＮＯであって、最大ベットボタン２３ａが操作された場合（ステップＳ２４０のＹＥＳ）或いは単一ベットボタン２３ｂが操作された場合（ステップＳ２５４のＹＥＳ）について、図２０を用いて説明する。
【０１０７】
最大ベットボタン２３ａが操作された時点において、遊技状態制御部１１０によって設定されている掛け数が零を超える場合（ステップＳ２４２のＹＥＳ）であって、「投入口からの投入の有無」が無であり（ステップＳ２４４のＮＯ）、かつ前回操作が単一ベットボタン２３ｂである場合（ステップＳ２４６のＮＯ）、遊技状態制御部１１０は投入枚数表示ＬＥＤ２５ａを全て消灯させる（ステップＳ２４８）。そして、遊技状態制御部１１０は、設定した掛け数に相当する値をクレジット（貯留数）に加算し（ステップＳ２５０）、設定した掛け数を零に戻す（ステップＳ２５２）。また、遊技状態制御部１１０は、ステップＳ２５０およびステップＳ２５２を行った後に、貯留投入処理を実行する（ステップＳ２６０）。貯留投入処理については、後に詳述する。
また、最大ベットボタン２３ａが操作された時点において、遊技状態制御部１１０によって設定されている掛け数が零である場合（ステップＳ２４２のＮＯ）にも、遊技状態制御部１１０は投入枚数表示ＬＥＤ２５ａを全て消灯させ（ステップＳ２４８）、遊技状態制御部１１０はステップＳ２５０、ステップＳ２５２およびステップＳ２６０の処理を実行する。このとき、ステップＳ２４８の以前から投入枚数表示ＬＥＤ２５ａは全て消灯しているので、ステップＳ２４８の前後において投入枚数表示ＬＥＤ２５ａの外観上は変化がない。
さらに、単一ベットボタン２３ｂが操作された時点において、「投入口からの投入の有無」が無であり（ステップＳ２５６のＮＯ）、かつ前回操作が最大ベットボタン２３ａである場合（ステップＳ２５８のＮＯ）にも、遊技状態制御部１１０は投入枚数表示ＬＥＤ２５ａを全て消灯させ（ステップＳ２４８）、遊技状態制御部１１０はステップＳ２５０、ステップＳ２５２およびステップＳ２６０の処理を実行する。
【０１０８】
一方で、最大ベットボタン２３ａが操作された時点において、遊技状態制御部１１０によって設定されている掛け数が零を超える場合（ステップＳ２４２のＹＥＳ）であって、「投入口からの投入の有無」が有である（ステップＳ２４４のＹＥＳ）、または前回操作が最大ベットボタン２３ａである（ステップＳ２４６のＹＥＳ）場合には、遊技状態制御部１１０は上述のステップＳ２５０およびステップＳ２５２の処理を行わずに貯留投入処理を実行する（ステップＳ２６０）。
また、単一ベットボタン２３ｂが操作された時点において、「投入口からの投入の有無」が有である（ステップＳ２５６のＹＥＳ）、または前回操作が単一ベットボタン２３ｂである場合（ステップＳ２５８のＹＥＳ）にも、遊技状態制御部１１０は上述のステップＳ２５０およびステップＳ２５２の処理を行わずに貯留投入処理を実行する（ステップＳ２６０）。
【０１０９】
続いて、貯留投入処理（ステップＳ２６０）に係る処理フローについて、図２２を用いて説明する。
まず、遊技状態制御部１１０は、遊技状態制御部１１０によって設定されている掛け数が、ステップＳ２２０またはステップＳ２２２において設定された掛け数上限に達しているか否かを判定する（ステップＳ４０２）。
遊技状態制御部１１０によって設定されている掛け数が掛け数上限に達している場合（ステップＳ４０２のＹＥＳ）、貯留投入処理に係る処理フローは終了となる。
【０１１０】
一方で、遊技状態制御部１１０によって設定されている掛け数が掛け数上限に達していない場合（ステップＳ４０２のＮＯ）、遊技状態制御部１１０は、遊技状態制御部１１０によって記憶されているクレジット（貯留数）が零を超えるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
遊技状態制御部１１０によって記憶されているクレジットが零を超えない場合（ステップＳ４０４のＮＯ）、遊技状態制御部１１０が投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを点灯させて（ステップＳ４２０）、貯留投入処理に係る処理フローは終了となる。なお、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを点灯させる場合、遊技状態制御部１１０はメダルセレクタ４７のメダルブロッカ４７ｅを作動させて、投入メダル通路５１におけるメダル通過を許容させることが好ましい。
遊技状態制御部１１０によって記憶されているクレジットが零を超える場合（ステップＳ４０４のＹＥＳ）、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを消灯させる（ステップＳ４０６）。なお、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを消灯させる場合、遊技状態制御部１１０はメダルセレクタ４７のメダルブロッカ４７ｅの作動を停止させて、投入メダル通路５１におけるメダル通過を阻害することが好ましい。
【０１１１】
次に、遊技状態制御部１１０は、メダル投入待機時間が経過したか否かを判定し、未だ経過していなければ（ステップＳ４０８のＮＯ）、メダル投入待機時間が経過するまで待機する。ここでメダル投入待機時間とは、遊技状態制御部１１０が掛け数を一つずつ加算する処理を行う際に、各加算処理の間に設けられる時間間隔である。メダル投入待機時間を設けることによって、投入枚数表示ＬＥＤ２５ａを一つずつ点灯させる様子を遊技者が視認させることができる。
メダル投入待機時間が経過した場合（ステップＳ４０８のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、メダル投入待機時間を再設定する（ステップＳ４１０）。
【０１１２】
次に、遊技状態制御部１１０は、設定している掛け数に１を加算し（ステップＳ４１２）、遊技状態制御部１１０に記憶されているクレジット（貯留数）から１を減算する（ステップＳ４１４）。
ステップＳ４１２およびステップＳ４１４の加減算処理が終了した時点で、設定されている掛け数が、ステップＳ２２０またはステップＳ２２２において設定された掛け数上限に達している場合には（ステップＳ４１６のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０が投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを点灯させて（ステップＳ４２０）、貯留投入処理に係る処理フローは終了となる。
また、当該時点で、設定されている掛け数が掛け数上限に達していない場合には（ステップＳ４１６のＮＯ）、遊技状態制御部１１０は設定要求数に到達しているか否かを判定する（ステップＳ４１８）。ここで設定要求数とは、今回の貯留投入処理の契機となったベットボタン２３の操作によって要求される掛け数である。より具体的には、最大ベットボタン２３ａの操作を契機とする場合には設定要求数＝３であり、単一ベットボタン２３ｂの操作を契機とする場合には設定要求数＝１である。
設定要求数に到達している場合（ステップＳ４１８のＹＥＳ）には、遊技状態制御部１１０が投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを点灯させて（ステップＳ４２０）、貯留投入処理に係る処理フローは終了となる。一方で、設定要求数に到達していない場合（ステップＳ４１８のＮＯ）には、遊技状態制御部１１０は、ステップＳ４０４の判定に戻って上述の処理フローを継続して実行する。
【０１１３】
続いて、上記のステップＳ２０２、ステップＳ２１０またはステップＳ２１２の判定がＮＯであって、最大ベットボタン２３ａが操作されず（ステップＳ２４０のＮＯ）、さらに単一ベットボタン２３ｂも操作されない場合（ステップＳ２５４のＮＯ）について、図２１を用いて説明する。
遊技状態制御部１１０は、精算ボタン３２が操作されたか否かを判定する（ステップＳ２６２）。
精算ボタン３２が操作されていない場合（ステップＳ２６２のＮＯ）には、そのままメダル管理処理に係る処理フローは終了となる。
一方で、精算ボタン３２が操作された場合（ステップＳ２６２のＹＥＳ）には、遊技状態制御部１１０は投入可能表示ＬＥＤ２５ｆおよび遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅを消灯させる（ステップＳ２６４、ステップＳ２６６）と共に、精算処理を実行する（ステップＳ２６８）。なお、本実施形態に係るステップＳ２６８には、遊技状態制御部１１０によって設定されている掛け数の有無を判定する処理や、遊技状態制御部１１０によって記憶されているクレジット（貯留数）の有無を判定する処理が含まれており、精算可能な掛け数やクレジットが存在しない（零である）場合にも、遊技状態制御部１１０によって実行されるものとする。また、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを消灯させる場合、遊技状態制御部１１０はメダルセレクタ４７のメダルブロッカ４７ｅの作動を停止させて、投入メダル通路５１におけるメダル通過を阻害することが好ましい。
遊技状態制御部１１０によって精算処理が実行された場合には（ステップＳ２６８）、遊技状態制御部１１０は、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを点灯させて（ステップＳ２７０）、メダル管理処理に係る処理フローは終了となる。なお、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆを点灯させる場合、遊技状態制御部１１０はメダルセレクタ４７のメダルブロッカ４７ｅを作動させて、投入メダル通路５１におけるメダル通過を許容させることが好ましい。
【０１１４】
次に、遊技状態制御部１１０は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて（ステップＳ１０６）、スタートレバーセンサ４４による検知を待機する（ステップＳ１０８のＮＯ）。
スタートレバーセンサ４４による検知が行われたとき（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、内部抽選部１２０は、内部抽選を実行し（ステップＳ１１０）、フラグ設定部１３０は、ステップＳ１１０において抽選された入賞役またはボーナス役に対応している当選フラグを設定する（ステップＳ１１２）。
【０１１５】
続いて、回動制御部１４０は、前回の図柄変動ゲームから所定のウェイト時間の経過を待って（ステップＳ１１４のＮＯ）、所定のウェイト時間の経過後（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、今回の図柄変動ゲームにおける変動表示を実行する。所定のウェイト時間は、最短遊技時間に応じて設定される。変動表示の実行において、回動制御部１４０は、すべてのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）が所定速度で順方向に回動するように、リールモータ６８にパルス信号を出力する（ステップＳ１１６）。
その後、回動制御部１４０は、すべてのリール６５の回動速度が所定速度に到達するまで待つ（ステップＳ１１８のＮＯ）。回動制御部１４０は、すべてのリール６５の回動速度が所定速度に到達したとき（ステップＳ１１８のＹＥＳ）、回動停止受付の処理を実行する（Ｓ１２０）。この回動停止受付処理により、全てのリール６５の回動が停止し、図柄の組合せが停止表示される。
【０１１６】
ここで、回動制御部１４０による回動停止受付処理（図１８のステップＳ１２０）を図２３を用いてより詳細に説明する。図２３は、図柄変動ゲームにおける回動停止受付処理の手順を示すフローチャートである。
【０１１７】
回動制御部１４０は、最初の停止操作（第一停止操作）を受け付けるまで待機する（ステップＳ１５２のＮＯ）。具体的には、回動制御部１４０は、停止受付可能条件が成立している状態で、ストップボタンセンサ４３ａにより少なくとも一つのストップボタン２７の押下が検知されると、第一停止操作を受け付ける（ステップＳ１５２のＹＥＳ）。本実施形態では、最大ベットボタン２３ａ、単一ベットボタン２３ｂ、精算ボタン３２及びスタートレバー２６が操作されていないことなどを以て、当該停止受付可能条件が成立する。
【０１１８】
続いて、回動制御部１４０は、第一停止処理を実行する（ステップＳ１５４）。具体的には、回動制御部１４０は、検知された停止操作に対応するリール６５の減速を開始させる。ここでステップＳ１５４の停止処理において、最大４コマまでリール６５が移動しうる制御（すべり制御）を行うため、ストップボタン２７の押下が検知されてからリール６５が停止するまでにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは１９０ｍｓ以下になるように設定されている。
【０１１９】
回動制御部１４０は、次の停止操作（第二停止操作）を受け付けるまで待機する（ステップＳ１５６のＮＯ）。具体的には、回動制御部１４０は、停止受付可能条件が成立している状態で、ストップボタンセンサ４３ａにより少なくとも一つのストップボタン２７の押下が検知されると、第二停止操作を受け付ける（ステップＳ１５６のＹＥＳ）。本実施形態では、最大ベットボタン２３ａ、単一ベットボタン２３ｂ、精算ボタン３２、スタートレバー２６及び第一停止操作で停止しているリール６５に対応するストップボタン２７が操作されていないことなどを以て、当該停止受付可能条件が成立する。
【０１２０】
続いて、回動制御部１４０は、第二停止処理を実行する（ステップＳ１５８）。具体的には、回動制御部１４０は、検知された停止操作に対応するリール６５の減速を開始させる。なお、ステップＳ１５８の第二停止処理において、すべり制御が行われるのは、第一停止処理（ステップＳ１５４）のときと同様である。
【０１２１】
回動制御部１４０は、最後の停止操作（第三停止操作）を受け付けるまで待機する（ステップＳ１６０のＮＯ）。具体的には、回動制御部１４０は、停止受付可能条件が成立した状態で、ストップボタンセンサ４３ａにより残りの一つのストップボタン２７の押下が検知されると、第三停止操作を受け付ける（ステップＳ１６０のＹＥＳ）。本実施形態では、最大ベットボタン２３ａ、単一ベットボタン２３ｂ、精算ボタン３２、スタートレバー２６及び第一停止操作及び第二停止操作で停止しているリール６５に対応するストップボタン２７が操作されていないことなどを以て、当該停止受付可能条件が成立する。
【０１２２】
続いて、回動制御部１４０は、第三停止処理を実行する（ステップＳ１６２）。具体的には、回動制御部１４０は、検知された停止操作に対応するリール６５の減速を開始させる。なお、ステップＳ１６２の第三停止処理において、すべり制御が行われるのは、第一停止処理（ステップＳ１５４）のときと同様である。
【０１２３】
再び、図１８のフローチャートの説明に戻る。ステップＳ１２０の処理が終了した場合（図柄の組合せが停止表示された場合）、図柄表示判定部１５０による判定処理と、その判定結果に応じた特典の付与などの関連処理が実行される（ステップＳ１２２）。
指令生成部１６０は、ステップＳ１４０の処理結果（図柄表示判定の結果）を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板２００に出力する（ステップＳ１２４）。
サブ統括部２１０は、ステップＳ１２４で出力されたコマンドに基づいて演出を実行する。例えば、サブ統括部２１０は、所定の演出画面を演出表示領域６２に表示出力させる。
【０１２４】
また、ステップＳ１２４の処理に起因してメダルの払出処理が必要な場合、すなわち付与されたメダルの数を加算するとクレジットが上限値を超過する場合（ステップＳ１２６のＹＥＳ）、超過した分のメダルをメダル収納庫９３に払い出させて（ステップＳ１２８）、当該図柄変動ゲームに係る一連の処理は終了となる。
また、ステップＳ１２４の処理後にメダルの払出処理が不要な場合（ステップＳ１２６のＮＯ）、ステップＳ１２８の処理を行わずに、そのまま当該図柄変動ゲームに係る一連の処理は終了となる。
【０１２５】
＜本発明の変形例について＞
ここまで図１から図２３を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
例えば、上記の実施形態に係る遊技機１０は回胴式遊技機であるが、本発明の実施はパチンコ遊技機に適用してもよい。なお、この変形例の場合、上述の第一センサ、第二センサ、第一監視タイマ、第二監視タイマはいずれもメイン基板に実装されている構成要素によって実現されるものであることが好ましいが、上述のエラー判定手段を実現する構成要素は、メイン基板に実装されていても他の基板に実装されていてもよい。
【０１２６】
上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。
【０１２７】
上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
【０１２８】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
（１）遊技媒体が第一方向に通過可能に構成された第一通路と、前記第一通路に設けられ、前記第一通路に含まれる第一領域を前記遊技媒体が通過することを検知する第一センサと、前記第一センサによる検知が連続している時間である第一連続時間を計測する第一監視タイマと、前記第一通路を通過した前記遊技媒体が、前記第一方向より重力方向成分が小さい第二方向に通過可能に構成された第二通路と、前記第二通路に設けられ、前記第二通路に含まれる第二領域を前記遊技媒体が通過することを検知する第二センサと、前記第二センサによる検知が連続している時間である第二連続時間を計測する第二監視タイマと、前記第一監視タイマによって計測される前記第一連続時間が予め定められた第一時間以上である場合、または前記第二監視タイマによって計測される前記第二連続時間が予め定められた第二時間以上である場合のいずれにおいてもエラーと判定するエラー判定手段と、を備え、前記第一時間が、前記第二時間未満であり、かつ一つの前記遊技媒体が前記第一領域を通過する時間を超えている遊技機。
（２）前記第一領域と前記第二領域との間に変位可能に設けられている規制部と、前記規制部を変位させることによって、前記遊技媒体が通過可能である通過可能状態と、前記遊技媒体が通過不能である通過不能状態と、を切り替える通過制御手段と、前記通過可能状態であるか前記通過不能状態であるかを表す表示手段と、を備え、前記表示手段が前記通過不能状態を表す時より予め定められた待機時間が経過してから、前記表示手段が前記通過可能状態を表す時までの期間に、前記第二センサによる検知があった場合にも、前記エラー判定手段はエラーと判定し、さらに、前記第一時間が前記待機時間未満になっている（１）に記載の遊技機。
（ａ）前記第一時間が、２００ミリ秒を超えており、かつ４００ミリ秒未満である（１）または（２）に記載の遊技機。
（ｂ）前記第二時間が、前記待機時間に等しくなっている（２）に記載の遊技機。
（ｃ）前記遊技媒体である遊技メダルが投入されるメダル投入口と、前記メダル投入口から投入された前記遊技メダルを検知するメダルセレクタと、を備え、前記第一通路および前記第二通路は、前記メダルセレクタに含まれており、前記エラー判定手段は、前記メダルセレクタに係るエラーを判定する（１）または（２）に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１２９】
１０  遊技機
２０  前面扉
２１  上部パネル
２２  下部パネル
２３  ベットボタン
２３ａ  最大ベットボタン
２３ｂ  単一ベットボタン
２４  メニュー選択ボタン
２４ａ  十字キーボタン
２４ｂ  決定ボタン
２５  状態表示ＬＥＤ
２５ａ  投入枚数表示ＬＥＤ
２５ｂ  貯留枚数表示ＬＥＤ
２５ｃ  獲得枚数表示ＬＥＤ
２５ｄ  再遊技表示ＬＥＤ
２５ｅ  遊技開始表示ＬＥＤ
２５ｆ  投入可能表示ＬＥＤ
２６  スタートレバー
２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）  ストップボタン
３１  メダル投入口
３２  精算ボタン
３３  メダル返却ボタン
３４  ドア錠
３５  メダル排出口
３６（３６ａ、３６ｂ、３６ｃ、３６ｄ、３６ｅ、３６ｆ、３６ｇ、３６ｈ）  装飾ＬＥＤ
３７  下皿
３８（３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ）  スピーカ口
４０ａ、４０ｂ  各種センサ
４１（４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、４１ｅ、４１ｆ、４１ｇ、４１ｈ）  装飾ＬＥＤ基板
４２  状態表示ＬＥＤ基板
４３  ストップボタン基板
４３ａ  ストップボタンセンサ
４４  スタートレバーセンサ
４５  ベットボタン基板
４５ａ  最大ベットボタンセンサ
４５ｂ  単一ベットボタンセンサ
４５ｃ  プッシュボタンセンサ
４６  メニュー選択ボタン基板
４６ａ  十字キーボタンセンサ
４６ｂ  決定ボタンセンサ
４７  メダルセレクタ
４７ａ、４７ｋ  開口部
４７ｂ  センサレバー
４７ｃ  レバー検知センサ
４７ｄ  オシイタガイド
４７ｅ  メダルブロッカ
４７ｆ  ブロッカ板部
４７ｇ  カバープレート
４７ｈ  規制部
４７ｉ  第一通過センサ
４７ｊ  第二通過センサ
４７ｍ  アンナイプレート
４８  設定変更装置
４８ａ  設定キースイッチ
４８ｂ  設定変更スイッチ
４８ｃ  設定表示ＬＥＤ
４８ｄ  設定キーカバー
４９（４９ａ、４９ｂ、４９ｃ、４９ｄ）  スピーカ
５１  投入メダル通路
５１ａ  第一通路
５１ｂ  第二通路
５２  払出メダル通路
５３  返却メダル通路
５４  収納メダル通路
６０  遊技機本体部
６２  演出表示領域
６３  演出表示装置
６４  視認窓
６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）  リール
６６（６６Ｌ、６６Ｃ、６６Ｒ）  リールセンサ
６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）  リール照明基板
６８  リールモータ
９０  外枠
９１  電源装置
９２  電源スイッチ
９３  メダル収納庫
９４  メダル払出口
９５  メダル補助収納庫
９６  ヒンジ部
９６ａ  上段ヒンジ部
９６ｂ  中段ヒンジ部
９６ｃ  下段ヒンジ部
１００  メイン基板
１０１、２０１  ＣＰＵ
１０２、２０２  ＲＡＭ
１０３、２０３  ＲＯＭ
１１０  遊技状態制御部
１１１  カウンタ部
１１２  カウンタクリア部
１１３  第一監視タイマ部
１１４  第二監視タイマ部
１１５  エラー判定部
１２０  内部抽選部
１３０  フラグ設定部
１４０  回動制御部
１５０  図柄表示判定部
１６０  指令生成部
２００  サブ基板
２１０  サブ統括部
２２０  演出表示部
２３０  音声出力部
２４０  ＬＥＤ発光部
Ｌ１〜Ｌ５  ライン
Ａ１〜Ａ３  領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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