(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
遊技者の動作を検出する検出手段と、
遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段と、
特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、前記特別演出の実行中に、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第１態様から第２態様へと変化する演出を実行可能であり、
前記検出有効期間内において遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、前記特定演出を前記第１態様で実行した後に前記第２態様へと変化させることが可能であり、
前記特定演出とは異なる所定演出が前記特定演出と並行して実行されるときとされないときとで有利状態に制御される期待度が異なり、
前記特別演出は、第１キャラクタを用いた第１特別演出と、当該第１特別演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高くかつ第２キャラクタを用いた第２特別演出と、を含み、
前記第１特別演出と前記第２特別演出のいずれの実行中においても、前記特定演出の演出態様が前記第１態様から前記第２態様へと変化したときの方が、前記第１態様から前記第２態様へと変化しないときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第１特別演出と前記第２特別演出のいずれの実行中においても、前記特定演出の演出態様が前記第１態様から前記第２態様へと変化したときの方が、前記特定演出の開始時から前記第２態様であるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記特定演出の演出態様が前記第１態様から前記第２態様へと変化するときに、前記第２態様の演出期間は前記第１態様の演出期間よりも長く、
前記特定演出は、前記第１キャラクタを用いた第１特定演出と、前記第２キャラクタを用いた第２特定演出と、を含み、
前記特定演出実行手段は、前記第１特別演出の実行中に前記特定演出を実行するときは前記第１特定演出を実行し、前記第２特別演出の実行中に前記特定演出を実行するときは前記第２特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技を行う遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機として、例えば、特許文献１には、遊技者の動作を検出する検出手段と、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、特定演出実行手段は、特定演出として、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第１態様から第２態様へと変化する演出を実行可能である遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１３８７６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された遊技機では、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングによっては、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するところを認識することができない可能性がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するところを認識させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、遊技者の動作を検出する検出手段（例えば、プッシュボタン３１に対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ等）と、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段（例えば、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ３５Ｂによって、図２６の可変表示中演出処理のステップＳ５５７の処理で検出されることに応じて、図２７のボタンカットイン予告演出動作制御処理のステップＳ１２５及びステップＳ１２６、もしくはステップＳ１３０の処理でボタンカットイン予告演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記特別演出の実行中に、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第１態様から第２態様へと変化する演出（例えば、図２３のボタンカットイン予告演出Ａ３、ボタンカットイン予告演出Ｂ３等）を実行可能であり、前記検出有効期間内において遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、前記特定演出を前記第１態様で実行した後に前記第２態様へと変化させることが可能であり（例えば、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するボタンカットイン予告演出を実行する場合、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内にプッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ３５Ｂによって検出されるまでの期間に応じて、ボタンカットイン予告演出の開始時から演出態様が変化するタイミングまでの期間である特定期間が変化するため、遊技者の操作行為が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第１態様から第２態様へと変化すること、又は第１態様の演出期間と、第２態様の演出期間とがそれぞれ予め定められており、いずれの種類のボタンカットイン予告演出が実行されるかに応じて、第１態様の演出期間、即ち、演出開始時から演出態様が第１態様から第２態様へと変化するまでの期間である特定期間が経過するよりも前に、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が必ず終わるように、検出有効期間の長さを調整すること等）、前記特定演出とは異なる所定演出が前記特定演出と並行して実行されるときとされないときとで有利状態に制御される期待度が異なり、前記特別演出は、第１キャラクタを用いた第１特別演出と、当該第１特別演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高くかつ第２キャラクタを用いた第２特別演出と、を含み、前記第１特別演出と前記第２特別演出のいずれの実行中においても、前記特定演出の演出態様が前記第１態様から前記第２態様へと変化したときの方が、前記第１態様から前記第２態様へと変化しないときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、前記第１特別演出と前記第２特別演出のいずれの実行中においても、前記特定演出の演出態様が前記第１態様から前記第２態様へと変化したときの方が、前記特定演出の開始時から前記第２態様であるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、前記特定演出の演出態様が前記第１態様から前記第２態様へと変化するときに、前記第２態様の演出期間は前記第１態様の演出期間よりも長く、前記特定演出は、前記第１キャラクタを用いた第１特定演出と、前記第２キャラクタを用いた第２特定演出と、を含み、前記特定演出実行手段は、前記第１特別演出の実行中に前記特定演出を実行するときは前記第１特定演出を実行し、前記第２特別演出の実行中に前記特定演出を実行するときは前記第２特定演出を実行することを特徴とする。
【０００８】
上記の構成によれば、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するところを認識させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記特定演出の演出態様が変化しない場合（例えば、図２３のボタンカットイン予告演出Ａ１、ボタンカットイン予告演出Ａ２、ボタンカットイン予告演出Ｂ１、ボタンカットイン予告演出Ｂ２等）よりも、演出態様が前記第１態様から前記第２態様へと変化する場合の方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高い（例えば、図２３（Ａ）及び（Ｂ）のように、スーパーリーチＡ（大当り）を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出Ａ３の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出Ａ２、ボタンカットイン予告演出Ａ１、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている一方、スーパーリーチＡ（ハズレ）を指定する変動パターンのときにはその逆になっているため、ボタンカットイン予告演出Ａ３が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となり、ボタンカットイン予告演出Ａ２、ボタンカットイン予告演出Ａ１の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていくことや、図２３（Ｃ）及び（Ｄ）のように、スーパーリーチＢ（大当り）を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出Ｂ３の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出Ｂ２、ボタンカットイン予告演出Ｂ１、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている一方、スーパーリーチＢ（ハズレ）を指定する変動パターンのときにはその逆になっているため、ボタンカットイン予告演出Ｂ３が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となり、ボタンカットイン予告演出Ｂ２、ボタンカットイン予告演出Ｂ１の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていくこと等）ようにしてもよい。
【００１０】
上記の構成によれば、演出態様が第１態様から第２態様へ変化することに期待させ、特定演出に注目させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記第２態様の演出期間は、前記第１態様の演出期間よりも長い（例えば、ボタンカットイン予告演出における第２態様の演出期間が第１態様の演出期間よりも長くなるように特定期間が決定されること等）ようにしてもよい。
【００１２】
上記の構成によれば、第２態様を長く認識させることで、遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記特定演出が実行されることに応じて付加演出を実行する付加演出実行手段（例えば、図２７のボタンカットイン予告演出動作制御処理のステップＳ１２６又はステップＳ２３０の処理でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて、ステップＳ１３３の処理で音声予告演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記付加演出実行手段は、前記特定演出として演出態様が前記第１態様から前記第２態様へと変化する演出が実行される場合には、前記第２態様で特定演出が実行されることに応じて前記付加演出を実行する（例えば、図２７のステップＳ１２４の処理で特定期間が経過し、ステップＳ１２６の処理で第２態様のボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて、ステップＳ１３３の処理で音声予告演出を実行すること等）ようにしてもよい。
【００１４】
上記の構成によれば、演出態様が第１態様から第２態様へ変化した後に付加演出を行うため、遊技者に対して付加演出を認識させ易くすることができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記特定演出実行手段は、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出を実行する（例えば、ボタンカットイン予告演出が実行されるときには、実行されるスーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行されること等）ようにしてもよい。
【００１６】
上記の構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等の例を示す構成図である。
【図３】主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】乱数値ＭＲ１〜４を示す図である。
【図７】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図８】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１１】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１４】大当り用変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御基板側で受信する演出制御コマンドの一例と、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。
【図１９】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図２０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】ボタンカットイン予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２４】操作促進演出態様決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】音声予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】ボタンカットイン予告演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出態様変化タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２９】音声予告演出実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３０】各種演出動作の一例を示す図である。
【図３１】各種演出動作の一例を示す図である。
【図３２】演出画像例を示す図である。
【図３３】演出画像例を示す図である。
【図３４】演出画像例を示す図である。
【図３５】演出画像例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００２０】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２２】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２３】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２４】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈが配置されている。表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの可変表示に対応している。なお、可変表示が保留されているということは、始動入賞時に抽出された保留データが第１又は第２特図保留記憶部に格納されているということであり、このため、保留表示図柄は、始動入賞時に抽出され第１又は第２特図保留記憶部に格納されている保留データに対応して表示されるものである。保留されている可変表示や保留データのことは、保留記憶ともいう。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。
【００２５】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口に遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データが消化され、第１特図保留記憶数が１減算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データが消化され、第２特図保留記憶数が１減算される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、第１保留表示領域及び第２保留表示領域のうち消去した保留表示図柄が表示されていた領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば１つ左の表示位置にシフトさせる。
【００２６】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００２７】
表示エリア５Ｈと共に、あるいは表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、表示エリア５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００２８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態又は拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態、又は進入困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００３１】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入し易くなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３４】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３５】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００３９】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４０】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４１】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００４３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等を制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００４４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００４６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００４７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉のソレノイド８２を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。
【００４８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【００５０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５等は外付けされてもよい。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。即ち、例えば、停電等があってパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存される。このようにバックアップＲＡＭに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
【００５５】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００５６】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００５９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出等の各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値等の判定値と対応づけられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成されている。
【００６１】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。なお、ＲＡＭ１２２は、バックアップＲＡＭではないので、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合には、記憶しているデータが失われてしまう。
【００６２】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置５に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＬＣＤ駆動回路等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいはより一般的にＤＳＰと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号等が出力される。
【００６４】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【００６５】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払い出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００６６】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の実行回数が第２回数よりも多い第１回数となること、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００６７】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体として、遊技球が遊技領域に向けて発射される遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと等により第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６８】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難又は進入不可能である。
【００６９】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。
【００７０】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われる。
【００７１】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００７２】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。
【００７３】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７４】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。
【００７５】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限時間が所定時間となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド等の所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
【００７６】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
【００７７】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【００７８】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率、及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一に制御される状態である。
【００７９】
時短状態では、通常状態等の時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態と第２可変状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８０】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」等ともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」等ともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」等ともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」等ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」等ともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」等ともいわれる。時短状態とはならずに確変状態となっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」等ともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」等ともいわれる。
【００８１】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００８２】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００８３】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのものと共に、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置５の画面上に表示される画像による演出の他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等による演出が含まれていてもよい。
【００８４】
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ状態となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢが用意されている。
【００８５】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。当該可変表示演出も可変表示中演出に含まれる。この実施の形態では、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００８６】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動させる演出表示を、所定回行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させること等によって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００８７】
「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が１回〜２回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜３回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば４回や５回としてもよい。
【００８８】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を除く複数回の変動表示に伴って、関連する表示演出等による再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクター画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って再変動演出を実行してもよい。
【００８９】
なお、可変表示中演出として「滑り」が行われてもよい。「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００９０】
また、この実施の形態では、可変表示中演出の演出モードとして、背景、登場キャラクター、飾り図柄等のうちのいずれか少なくとも１つが異なる複数の演出モードが用意されている。ここでは、演出モードとして、通常モードと、確変モードとが用意されている。確変モードは、遊技状態が確変状態になっているときの演出モードである。通常モードは、遊技状態が確変状態でないときの演出モードである。通常モードと、確変モードとでは、例えば、背景が異なったり、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢのうちの少なくともいずれかにおける登場キャラクターが異なったり、飾り図柄が異なったり、すればよい。なお、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を異ならせることによって、複数の演出モードとしてもよい。
【００９１】
また、この実施の形態では、可変表示中演出において、可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出が実行される。この実施の形態では、予告する大当り期待度が異なる複数の予告演出が用意されている。予告演出も可変表示中演出に含まれる。予告演出では、所定の画像が表示されることで、その画像に応じた大当り期待度を予告する。予告演出は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によって実行してもよい。
【００９２】
また、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様として、通常態様、特殊態様、予告態様が用意されている。通常態様は、通常のときの表示態様である。特殊態様は、通常態様とは異なり、所定のときの表示態様である。予告態様は、大当り期待度を予告する態様である。この実施の形態では、保留表示図柄の表示色によって、互いに異なる表示態様が実現される。通常態様では、保留表示図柄の色が青色になる。特殊態様では、保留表示図柄の色が白色又は灰色になる。予告態様では、保留表示図柄の色が、黄色、緑色、赤色、虹色のうちのいずれかになる。なお、保留表示図柄の形状は、演出モードに応じて異なるようになっている。保留表示図柄は、通常モードのときに丸印であり、確変モードのときに四角印である。
【００９３】
なお、第１特図ゲームに対応した可変表示に対応する保留表示図柄は、表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域である第１保留表示領域に表示される。第２特図ゲームに対応した可変表示に対応する保留表示図柄は、表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域である第２保留表示領域に表示される。
【００９４】
また、この実施の形態では、第１保留表示領域又は第２保留表示領域に表示していた保留表示図柄であって、現在実行中の可変表示に対応する保留表示図柄を表示エリア５Ｈにおける中央の今回表示領域に表示する。
【００９５】
また、この実施の形態では、表示エリア５Ｈに表示されている保留表示図柄の表示態様を現在の表示態様から他の表示態様に変化させることができる。なお、保留表示図柄の表示態様は、通常態様よりも特殊態様の方が、他の表示態様、特に、予告態様に変化し易くなっている。
【００９６】
保留表示図柄の表示態様を所定の表示態様にして維持することも演出の一種である。例えば、第１保留表示領域、第２保留表示領域に表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持することも演出の一種である。第１保留表示領域、第２保留表示領域に表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持する演出を先読み予告ということがある。例えば、今回表示領域に表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持することも演出の一種である。今回表示領域に表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持する演出を今回保留予告ということがある。
【００９７】
また、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様を変化させるときに、演出の結果として表示態様を変化させる作用演出が実行されることがある。この実施の形態では、態様の異なる複数の作用演出が用意されている。作用演出が実行されると、作用演出の結果として、保留表示図柄の表示態様が変化する。なお、作用演出は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んでもよい。
【００９８】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００９９】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。
【０１００】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１０１】
確定飾り図柄が非確変大当り組み合わせや確変大当り組み合わせとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組み合わせとなる飾り図柄と、非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１０２】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間等にて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【０１０３】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１０４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作を説明する。なお、以下では、フローチャート等を参照して動作を説明するが、各動作では、フローチャートに現れていない処理等が適宜行われる場合がある。
【０１０５】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１０６】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込み処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割込みが発生する毎、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間毎に実行されることになる。
【０１０７】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否かをスイッチ毎に判定する処理である。
【０１０８】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０１０９】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。
【０１１０】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と、が含まれていればよい（図６参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「０」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「０」〜「９９」のいずれかの値を取り得る。変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンのカテゴリを、予め用意された複数のカテゴリのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「０」〜「８９９」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「０」〜「８９９」のいずれかの値を取り得る。
【０１１１】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か等の決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。タイマ割込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態等が実現される。
【０１１２】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターンを決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態等の第１可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態等が実現される。
【０１１３】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理等では、制御コマンドの送信設定が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号等が用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１１４】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１５】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な演出制御コマンドについて図３を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１１６】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示を開始することを指定する演出制御コマンドである。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示を開始することを指定する演出制御コマンドである。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第１変動開始指定コマンド又は第２変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンド等と共に、変動パターンの設定時に実行されるステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１７】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、変動パターンそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設置されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１８】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否か及び大当り種別を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンドの「ＸＸ」に設定される。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンド等と共に、変動パターンの設定時に実行されるステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示を終了して表示結果を導出表示することを指定する演出制御コマンドである。図柄確定指定コマンドは、ステップＳ１１２における特図ゲーム終了時にて送信設定される。
【０１２０】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態であれば、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０２」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得るステップＳ１１３やステップＳ１１７の実行時に送信設定される。
【０１２１】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、ステップＳ１１３において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
【０１２２】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、ステップＳ１１６において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
【０１２３】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技球が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技球が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、始動入賞判定処理にて送信設定される。
【０１２４】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が変化し得る後述のステップＳ１０１やステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１２５】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンドである。コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリを指定する演出制御コマンドである。第１始動入賞又は第２始動入賞が発生したときに、上記乱数値ＭＲ１〜３が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値ＭＲ１〜３に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値ＭＲ１〜３のうちの乱数値ＭＲ１及びＭＲ３に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、及び当該可変表示の変動カテゴリが判定される。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、ステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理にて行われる。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される。変動カテゴリについての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される。これらコマンドは、始動入賞判定処理にて送信設定される。
【０１２６】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図５は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２７】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。スイッチ処理にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されている等して第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１特図保留記憶数カウンタの格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１２８】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。スイッチ処理にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されている等して第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２特図保留記憶数カウンタの格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；ＮＯ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；ＮＯ）、第２特図保留記憶数が上限値であったりした場合には（ステップＳ２０５；ＹＥＳ）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１３０】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（図６参照）が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図７（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図７（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせるようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせるようにしてもよい。
【０１３１】
図７（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御されるか否かや、飾り図柄の表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３２】
なお、第１特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、基本的に対応している。このため、第１特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第１保留表示領域の一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第１保留表示領域の第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【０１３３】
図７（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３４】
なお、第２特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、基本的に対応している。このため、第２特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第２保留表示領域の一番左側の第１表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第２保留表示領域の第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【０１３５】
ステップＳ２１０の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を行う（ステップＳ２１１）。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ１〜３のうちの乱数値ＭＲ１及びＭＲ３に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、及び当該可変表示の変動カテゴリを判定する処理である。その後、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１３６】
図８は、入賞時乱数値判定処理として、図５のステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターン種別や変動パターンの決定等が行われる。入賞時乱数値判定処理では、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口にて検出されたタイミングで、当該タイミングで抽出された乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動カテゴリがどれになるかの判定等を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の大まかな可変表示態様を予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０等により、保留表示図柄の表示態様等を決定することができる。
【０１３７】
図８に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。また、ステップＳ４０１では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値を確認すること等により、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「４」〜「７」である場合には、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。
【０１３８】
ＣＰＵ１０３は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。このとき、大当り中でないと判定された場合には（ステップＳ４０２；ＮＯ）、更に時短中であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたときや（ステップＳ４０２；ＹＥＳ）、ステップＳ４０３にて時短制御中であると判定されたときには（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１３９】
ステップＳ４０３にて時短制御中ではないと判定されたときや（ステップＳ４０３；ＮＯ）、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；ＹＥＳ）、大当り決定範囲を設定する（ステップＳ４０５）。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルのうち、ステップＳ４０１で特定した現在の遊技状態に対応して、特図表示結果の「大当り」に割り当てられた決定値の範囲を、大当り決定範囲として設定する。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば、「８０００」〜「９８９９」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態であれば、「８０００」〜「８１８９」が大当り決定範囲として設定される（図１０参照）。
【０１４０】
その後、ステップＳ２０９で抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する（ステップＳ４０６）。これにより、乱数値ＭＲ１が設定された大当り決定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。一例として、ＣＰＵ１０３は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図５に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値と最大値とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０１４１】
なお、ステップＳ４０６では、例えば、ステップＳ２１０で特図保留記憶部に格納した乱数値ＭＲ１を読み出し、読み出した乱数値ＭＲ１を使用して前記判定を行えばよい。また、ステップＳ２１０とは別に乱数値ＭＲ１をＲＡＭ１０２の所定領域やＣＰＵ１０３の記憶領域等に保持しておき、ＣＰＵ１０３は保持した乱数値に基づいて前記判定を行ってもよい。これは、乱数値ＭＲ３についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。
【０１４２】
ステップＳ４０７の処理にて大当り決定範囲内であると判定されたときには（ステップＳ４０７；ＹＥＳ）、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り用変動カテゴリ別決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する（ステップＳ４０９）。大当り用変動カテゴリ決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンのカテゴリである変動カテゴリを決定するためのテーブルであり、各変動カテゴリに乱数値ＭＲ３と比較される決定値が割り当てられている。
【０１４３】
図１４では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図１４の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動カテゴリに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値ＭＲ３が取り得る値の全範囲を１００とした割合である。例えば、図１４であれば、変動カテゴリＰＢ３の決定割合は２０で、変動カテゴリＰＢ４の決定割合は３０で、変動カテゴリＰＢ５の決定割合は５０なので、変動カテゴリＰＢ３には乱数値ＭＲ３と比較される決定値０〜１７９が割り当てられ、変動カテゴリＰＢ４には乱数値ＭＲ３と比較される決定値１８０〜４４９が割り当てられ、変動カテゴリＰＢ５には乱数値ＭＲ３と比較される決定値４５０〜８９９が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。
【０１４４】
ステップＳ４０７の処理にて大当り決定範囲でないと判定されたときには（ステップＳ４０７；ＮＯ）、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意されたハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する（ステップＳ４０８）。具体的には、ステップＳ４０１で特定した現在の遊技状態が非時短状態である場合には、図１５（Ａ）のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップＳ４０１で特定した現在の遊技状態が時短状態である場合には、図１５（Ｂ）のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンのカテゴリである変動カテゴリを決定するためのテーブルであり、各変動カテゴリに乱数値ＭＲ３と比較される決定値が割り当てられている。
【０１４５】
ステップＳ４０８の後、又はステップＳ４０９の後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９で抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り用変動カテゴリ決定テーブル又はハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照し、乱数値ＭＲ３と合致する決定値に割り当てられている変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１０）。一例として、ＣＰＵ１０３は、各変動カテゴリに割り当てられた個々の決定値と、乱数値ＭＲ３とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ３と合致する決定値の有無を判定することで変動カテゴリを判定してもよいし、あるいは各変動カテゴリに割り当てられた決定値の最小値と最大値とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ３と当該最小値や最大値とを比較することにより変動カテゴリを判定してもよい。
【０１４６】
ステップＳ４１０の後、又はステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」でないと判定されたときには（ステップＳ４０４；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０７やステップＳ４１６の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い（ステップＳ４１７）、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「１」のときは、始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドと、第１特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「２」のときは、始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドと、第２特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理にて送信される。
【０１４７】
送信設定する第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定するコマンドとし、指定する特図保留記憶数は、第１特図保留記憶数カウンタや第２特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップＳ４０７の判定結果が大当り決定範囲内であるときには、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンドとし、ステップＳ４０７の判定結果が大当り決定範囲外であるときには、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンドとし、ステップＳ４０４の判定結果が始動口バッファ値＝１であるときには、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンドとすればよい。送信設定する変動カテゴリ指定コマンドは、ステップＳ４１０で変動カテゴリを判定した場合には判定結果となる変動カテゴリを指定するコマンドとし、ステップＳ４０４の判定結果が始動口バッファ値＝１であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンドとすればよい。
【０１４８】
入賞時乱数値判定処理では、上記のようにして、今回ステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ１〜３に対応する可変表示について、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、及び当該可変表示の変動カテゴリが判定される。つまり、所謂先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないがある程度の精度で可変表示結果や変動カテゴリを予測できる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたことや、ステップＳ４０３にて時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップＳ４０４の処理により始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「１」であり「２」ではない場合には、ステップＳ４０５等の処理を実行せずにステップＳ４１１の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口に遊技球が進入したことによる始動入賞の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０１４９】
図４に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１５１】
図９は、特別図柄通常処理として、ステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１５２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１５４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１５５】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１５６】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５７】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１５８】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルとして設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１０に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１０に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【０１５９】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１６０】
図１０に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図４に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。つまり、遊技者にとって有利である。
【０１６１】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１１に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１１に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１６２】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０１６３】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１６４】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ２４０；ＮＯ）、ステップＳ２４３の後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１６５】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１６６】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１６７】
図４のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容を指定するものであって、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定て特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１６８】
図１２は、変動パターン設定処理として、ステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動カテゴリを決定する（ステップＳ２６２）。ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；ＮＯ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動カテゴリを決定する（ステップＳ２６３）。ステップＳ２６２の後、又はステップＳ２６３の後は、決定した変動カテゴリに基づいて、変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。このように、この実施の形態では、まず、変動カテゴリを決定することで、大まかな変動パターンの種類を決定し、その後に詳細な変動パターンを決定する。
【０１６９】
図１３は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。
【０１７０】
変動カテゴリＰＡ１は、短縮・非リーチ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ１には、変動パターンＰＡ１−１が属している。変動パターンＰＡ１−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチを指定し、且つ、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ１は、ハズレ時且つ時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１７１】
変動カテゴリＰＡ２は、非リーチの変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ２には、変動パターンＰＡ２−１、ＰＡ２−２が属している。変動パターンＰＡ２−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチを指定し、且つ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及び非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ２は、ハズレ時且つ非時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１７２】
変動カテゴリＰＡ３は、ノーマルリーチの変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ３には、変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２が属している。変動パターンＰＡ３−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行、及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ３は、ハズレ時に選択され、且つ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１７３】
変動カテゴリＰＡ４は、スーパーリーチＡ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ４には、変動パターンＰＡ４−１〜ＰＡ４−３が属している。変動パターンＰＡ４−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ４−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行、及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ４−３は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行、及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ４は、ハズレ時に選択され、且つ、スーパーリーチＡを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１７４】
変動カテゴリＰＡ５は、スーパーリーチＢ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ５には、変動パターンＰＡ５−１〜ＰＡ５−３が属している。変動パターンＰＡ５−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ５−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行、及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ５−３は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行、及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ５は、ハズレ時に選択され、且つ、スーパーリーチＢを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１７５】
変動カテゴリＰＢ３は、ノーマルリーチ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＢ３には、変動パターンＰＢ３−１、ＰＢ３−２が属している。変動パターンＰＢ３−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行、及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＢ３は、大当り時に選択され、且つ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１７６】
変動カテゴリＰＢ４は、スーパーリーチＡ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＢ４には、変動パターンＰＢ４−１〜ＰＢ４−３が属している。変動パターンＰＢ４−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ４−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行、及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ４−３は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行、及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＢ４は、大当り時に選択され、且つ、スーパーリーチＡを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１７７】
変動カテゴリＰＢ５は、スーパーリーチＢ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＢ５には、変動パターンＰＢ５−１〜ＰＢ５−３が属している。変動パターンＰＢ５−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ５−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行、及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ５−３は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行、及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＢ５は、大当り時に選択され、且つ、スーパーリーチＢを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１７８】
図１２に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１４に示す大当り用変動カテゴリ決定テーブルを用いて、大当り時の変動カテゴリが決定される。一例として、大当り用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定すればよい。なお、図１４では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【０１７９】
図１２に示すステップＳ２６３の処理では、例えば図１５に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動カテゴリが決定される。遊技状態が非時短状態であるときには、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ａ）に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態であるときには、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ｂ）に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定すればよい。なお、図１５では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【０１８０】
図１５に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動カテゴリＰＡ１が選択され易くなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０１８１】
図１４及び図１５を参照すると、大当り時には、スーパーリーチＢを実行する変動カテゴリＰＢ５の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチＡの変動カテゴリＰＢ４、ノーマルリーチの変動カテゴリＰＢ３の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動カテゴリＰＡ１又はＰＡ２を実行する変動カテゴリの決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動カテゴリＰＡ３、スーパーリーチＡの変動カテゴリＰＡ４、スーパーリーチＢの変動カテゴリＰＢ５の順に決定割合が徐々に低くなっている。このようなことから、スーパーリーチＢが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていく。
【０１８２】
図１２に示すステップＳ２６４の処理では、ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動カテゴリに応じて、図１６（Ａ）〜（Ｈ）に示す変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、変動パターンが決定される。変動カテゴリがＰＡ１であれば、図１６（Ａ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＡ２であれば、図１６（Ｂ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＡ３であれば、図１６（Ｃ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＡ４であれば、図１６（Ｄ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＡ５であれば、図１６（Ｅ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＢ３であれば、図１６（Ｆ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＢ４であれば、図１６（Ｇ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＢ５であれば、図１６（Ｈ）の変動パターン決定テーブルを参照する。
【０１８３】
一例として、各変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ４に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定すればよい。なお、図１６では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【０１８４】
図１６に示すように、この実施の形態では、大当り時におけるスーパーリーチＡ又はＢの実行時には、擬似連２回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連１回の変動パターンの決定割合が次に高く、擬似連０回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、大当り時におけるノーマルリーチの実行時には、擬似連１回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連０回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、ハズレ時における非リーチ時には、擬似連１回の変動パターンの決定割合が低くなっている。このようなことから、擬似連が実行される方が大当り期待度は高く、また、擬似連の回数が多い方が大当り期待度は高い。
【０１８５】
ステップＳ２６４の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６５）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１３に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６４の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定すること等によって行われる。
【０１８６】
ステップＳ２６５の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６６）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせるようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせるようにしてもよい。
【０１８７】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果等を演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６７）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第２特図保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。
【０１８８】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６８）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６８にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１８９】
図４のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理等が含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行する制御等を行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させ、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示等が実現される。
【０１９０】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているか否かを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値を「０」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンド、及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。
【０１９１】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算した後のカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算した後のカウント値が「０」でない場合、又は遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機、及び大入賞口の開放等が実現される。
【０１９３】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算した後のタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれる。
【０１９４】
１減算した後のタイマ値が０になった、又は検出された遊技球の個数が所定個数に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、大入賞口の閉鎖期間に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理等が実行される。１減算した後のタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口を開放状態に維持する処理等を行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０１９５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理等が行われる。
【０１９６】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理等も行う。
【０１９７】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じた後のタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１９８】
タイマ割込みの発生毎にステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１９９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマ値を１減じる処理等が行われる。１減じたタイマ値が０になっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグ等の状態を設定する。
【０２００】
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とすると共に、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」であれ場、時短フラグのみをオン状態とすると共に、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り終了処理では、このような設定の後、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値等の各種データを適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２０１】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０２０２】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０２０３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２０４】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２０５】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作等といった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
【０２０６】
図１７は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から始動入賞時コマンドの受信があったかを判定する（ステップＳ６８１）。
【０２０７】
始動入賞時コマンドを受信したときには（ステップＳ６８１；ＹＥＳ）、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する（ステップＳ６８２）。始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドや第１特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンドを第１始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンドを第２始動入賞時コマンドバッファに格納する。
【０２０８】
図１９（Ａ）は、第１始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第１始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「５」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０２０９】
図１９（Ｂ）は、第２始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第２始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの選出制御コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「５」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０２１０】
図１９における図柄指定コマンドの「Ｃ４００（Ｈ）」、及び変動カテゴリ指定コマンドの「Ｃ６００（Ｈ）」は、始動入賞時の「判定なし」を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ１０１（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において１つであることを示す。第１特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ１０２（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において２つであることを示す。第２特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０１（Ｈ）」は、第２特図保留記憶数が始動入賞時において１つであることを示す。第２特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０２（Ｈ）」は、第２特図保留記憶数が始動入賞時において２つであることを示す。第２特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０３（Ｈ）」は、第２特図保留記憶数が始動入賞時において３つであることを示す。図柄指定コマンドの「Ｃ４０１（Ｈ）」は、始動入賞時の表示結果についての判定結果が「ハズレ」であることを示す。図柄指定コマンドの「Ｃ４０２（Ｈ）」は、始動入賞時の表示結果についての判定結果が「大当り」であることを示す。変動カテゴリ指定コマンドの「Ｃ６１１（Ｈ）」、「Ｃ６２５（Ｈ）」は、ＥＸＴデータに対応する所定の変動カテゴリを示す。図１９では、第２特図ゲームの３つ目の保留記憶に対応する可変表示の表示結果が「大当り」になると判定されている。また、第１特図ゲームの保留記憶については始動入賞時の判定が行われていない。このため、図１９は、時短状態時における第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファの内容を例示するものである。
【０２１１】
なお、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。保留表示番号は、第１及び第２特図保留記憶部の保留番号とも基本的に対応する。
【０２１２】
例えば、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」は、第１保留表示領域の左から１番目の表示位置に対応し、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」は、第１保留表示領域の左から２番目の表示位置に対応し、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」は、第１保留表示領域の左から３番目の表示位置に対応し、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」は、第１保留表示領域の左から４番目の表示位置に対応する。
【０２１３】
例えば、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」は、第２保留表示領域の左から１番目の表示位置に対応し、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」は、第２保留表示領域の左から２番目の表示位置に対応し、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」は、第２保留表示領域の左から３番目の表示位置に対応し、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」は、第２保留表示領域の左から４番目の表示位置に対応する。
【０２１４】
例えば、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」に始動入賞時コマンドが格納されると、第２保留表示領域の左から４番目の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「３」にも始動入賞時コマンドが格納されている筈なので、第２保留表示領域の左から１番目〜３番目の表示位置にも保留表示図柄が表示される。
【０２１５】
なお、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグが各保留表示番号に対応して設けられている。ターゲットフラグは、保留表示番号と共に当該フラグに対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄がターゲットとして特殊態様や予告態様で表示されるときにオン状態になる。
【０２１６】
図１９の例では、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」に対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄がターゲットになっており、このターゲットの保留表示図柄の表示態様が現在又は将来的に特殊態様又は予告態様になる。
【０２１７】
この実施の形態では、主基板１１側で、ステップＳ１１０、ステップＳ１０１、ステップＳ１１１の順で処理が行われる可能性があり、このような場合には、演出制御基板１２側では、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドが５つになってしまう可能性がある。このため、この実施の形態では、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに、保留表示番号「１」〜「５」に対応する格納領域を設けているが、保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域や保留表示番号「１」〜「６」以上に対応する格納領域を設けてもよい。
【０２１８】
ステップＳ６８２の後、又は始動入賞時コマンドを受信していないときには（ステップＳ６８１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の解析処理を行い（ステップＳ６８３）、コマンド解析処理を終了する。
【０２１９】
図１８は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。処理内容中、Ｓ６８２は、上述で説明したステップＳ６８２で処理が行われることを示す。他の処理内容は、例えば、ステップＳ６８３で行われる処理である。表における各受信フラグや、各格納領域は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。
【０２２０】
変動開始時コマンドとして、第１特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、つまり、第１変動開始指定コマンドと一緒に第１特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、第１特図保留記憶数指定コマンドを第１特図保留記憶数指定コマンド格納領域に格納する。
【０２２１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグを共にオフ状態にする。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高確フラグをオン状態にしたとき、又は高確フラグをオフ状態にしたときには、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させる等して、現在表示中の保留表示図柄を演出モードに対応した形状に変更する。
【０２２２】
図２０は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２３】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンド等を受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図２１は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド等に基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されたときには（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２２５】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４、又はＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組み合わせの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶されて用意された非リーチ組み合わせの飾り図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄を決定する。
【０２２６】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；ＮＯ）、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４、又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組み合わせの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組み合わせの飾り図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄を決定する。
【０２２７】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；ＮＯ）、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４、又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２２８】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターン設定処理を実行する（ステップＳ５２６）。
【０２２９】
図２２は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド等に基づいて、スーパーリーチを指定する変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。
【０２３０】
ステップＳ７０１にてスーパーリーチを指定する変動パターンでないと判定された場合には（ステップＳ７０１；ＮＯ）、変動パターンに応じた可変表示中演出を決定する（ステップＳ７０２）。一例として、ステップＳ７０２の処理では、変動パターンＰＡ１−１の場合には、飾り図柄の可変表示時間が通常よりも短く、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンＰＡ２−１の場合には、飾り図柄の可変表示時間が通常の長さで、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンＰＡ２−２の場合には、擬似連変動の回数が１回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンＰＡ３−１の場合には、飾り図柄の可変表示態様がノーマルリーチのリーチ態様となり、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンＰＡ３−２の場合には、擬似連変動の回数が１回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、飾り図柄の可変表示態様がノーマルリーチのリーチ態様となり、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンＰＢ３−１の場合には、飾り図柄の可変表示態様がノーマルリーチのリーチ態様となり、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンＰＢ３−２の場合には、擬似連変動の回数が１回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、飾り図柄の可変表示態様がノーマルリーチのリーチ態様となり、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。
【０２３１】
ステップＳ７０１にてスーパーリーチを指定する変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７０１；ＹＥＳ）、その変動パターンがスーパーリーチＡを指定する変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０２３２】
ステップＳ７０３にてスーパーリーチＡを指定する変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７０３；ＹＥＳ）、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクターＡの画像を表示させたり、飾り図柄とは異なるキャラクターＡの動画像を再生表示させたりするキャラクターＡを用いたリーチ演出が実行される可変表示中演出を決定する（ステップＳ７０４）。一例として、ステップＳ７０４の処理では、変動パターンＰＡ４−１の場合には、キャラクターＡを用いたスーパーリーチＡのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンＰＡ４−２の場合には、擬似連変動の回数が１回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターＡを用いたスーパーリーチＡのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンＰＡ４−３の場合には、擬似連変動の回数が２回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターＡを用いたスーパーリーチＡのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンＰＢ４−１の場合には、キャラクターＡを用いたスーパーリーチＡのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンＰＢ４−２の場合には、擬似連変動の回数が１回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターＡを用いたスーパーリーチＡのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンＰＢ４−３の場合には、擬似連変動の回数が２回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターＡを用いたスーパーリーチＡのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。
【０２３３】
ステップＳ７０３にてスーパーリーチＡを指定する変動パターンでないと判定された場合には（ステップＳ７０３；ＮＯ）、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクターＢの画像を表示させたり、飾り図柄とは異なるキャラクターＢの動画像を再生表示させたりするキャラクターＢを用いたリーチ演出が実行される可変表示中演出を決定する（ステップＳ７０５）。一例として、ステップＳ７０５の処理では、変動パターンＰＡ５−１の場合には、キャラクターＢを用いたスーパーリーチＢのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンＰＡ５−２の場合には、擬似連変動の回数が１回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターＢを用いたスーパーリーチＢのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンＰＡ５−３の場合には、擬似連変動の回数が２回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターＢを用いたスーパーリーチＢのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンＰＢ５−１の場合には、キャラクターＢを用いたスーパーリーチＢのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンＰＢ５−２の場合には、擬似連変動の回数が１回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターＢを用いたスーパーリーチＢのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンＰＢ５−３の場合には、擬似連変動の回数が２回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターＢを用いたスーパーリーチＢのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。
【０２３４】
ステップＳ７０４又はＳ７０５の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の実行の有無等を決定する（ステップＳ７０６）。ここで、特定演出とは、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて実行される演出である。複数種類の特定演出のうちには、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第１態様から第２態様へと変化する演出が含まれる。この実施の形態では、特定演出として、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ３５Ｂによって検出されることに応じて実行される予告演出であるボタンカットイン予告演出を例にとって説明する。
【０２３５】
ステップＳ７０６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、乱数回路又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるボタンカットイン予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいてボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照して、ボタンカットイン予告演出の実行の有無、実行する場合のボタンカットイン予告演出の種類を決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがスーパーリーチＡ（ハズレ）を指定する変動パターンのときには、図２３（Ａ）のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチＡ（大当り）を指定する変動パターンのときには、図２３（Ｂ）のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチＢ（ハズレ）を指定する変動パターンのときには、図２３（Ｃ）のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチＢ（大当り）を指定する変動パターンのときには、図２３（Ｄ）のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照する。
【０２３６】
図２３（Ａ）及び（Ｂ）のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルは、実行なしと、ボタンカットイン予告演出Ａ１と、ボタンカットイン予告演出Ａ２と、ボタンカットイン予告演出Ａ３と、の決定結果それぞれに、乱数値ＳＲ１と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ１に合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出を実行しないと決定し、乱数値ＳＲ１に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出Ａ１」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出Ａ１を実行すると決定し、乱数値ＳＲ１に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出Ａ２」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出Ａ２を実行すると決定し、乱数値ＳＲ１に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出Ａ３」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出Ａ３を実行すると決定する。なお、図２３（Ａ）及び（Ｂ）では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０２３７】
図２３（Ａ）及び（Ｂ）のように、スーパーリーチＡ（大当り）を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出Ａ３の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出Ａ２、ボタンカットイン予告演出Ａ１、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている。スーパーリーチＡ（ハズレ）を指定する変動パターンのときにはその逆になっている。このため、ボタンカットイン予告演出Ａ３が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、ボタンカットイン予告演出Ａ２、ボタンカットイン予告演出Ａ１の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていく。このような設定により、演出態様が第１態様から第２態様へ変化するボタンカットイン予告演出Ａ３が実行されることに期待させ、ボタンカットイン予告演出に注目させることができる。
【０２３８】
図３２（Ａ）のように、ボタンカットイン予告演出Ａ１の実行時には、例えば、「は〜いお待たせ！」というキャラクターＡのセリフを表現する吹き出しＦＡ１や「青色」の背景画像ＨＡが表示される第１態様でキャラクターＡが登場することでボタンカットイン予告演出Ａ１が実行される。
【０２３９】
図３２（Ｂ）のように、ボタンカットイン予告演出Ａ２の実行時には、例えば、「もうちょっと！」というキャラクターＡのセリフを表現する吹き出しＦＡ２や「ハート柄」の背景画像ＨＡＢが表示される第２演出態様でキャラクターＡが登場することでボタンカットイン予告演出Ａ２が実行される。
【０２４０】
図３２（Ｃ）のように、ボタンカットイン予告演出Ａ３の実行時には、例えば、ボタンカットイン予告演出Ａ１の演出態様と同じ第１態様でキャラクターＡが登場し、ボタンカットイン予告演出Ａ３の演出開始時から特定期間経過後に、演出態様が、ボタンカットイン予告演出Ａ２の演出態様と同じ第２演出態様へと変化することでボタンカットイン予告演出Ａ３が実行される。
【０２４１】
一方、図２３（Ｃ）及び（Ｄ）のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルは、実行なしと、ボタンカットイン予告演出Ｂ１と、ボタンカットイン予告演出Ｂ２と、ボタンカットイン予告演出Ｂ３と、の決定結果それぞれに、乱数値ＳＲ１と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ１に合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出を実行しないと決定し、乱数値ＳＲ１に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出Ｂ１」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出Ｂ１を実行すると決定し、乱数値ＳＲ１に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出Ｂ２」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出Ｂ２を実行すると決定し、乱数値ＳＲ１に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出Ｂ３」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出Ｂ３を実行すると決定する。なお、図２３（Ｃ）及び（Ｄ）では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０２４２】
図２３（Ｃ）及び（Ｄ）のように、スーパーリーチＢ（大当り）を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出Ｂ３の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出Ｂ２、ボタンカットイン予告演出Ｂ１、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている。スーパーリーチＢ（ハズレ）を指定する変動パターンのときにはその逆になっている。このため、ボタンカットイン予告演出Ｂ３が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、ボタンカットイン予告演出Ｂ２、ボタンカットイン予告演出Ｂ１の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていく。このような設定により、演出態様が第１態様から第２態様へ変化するボタンカットイン予告演出Ｂ３が実行されることに期待させ、ボタンカットイン予告演出に注目させることができる。
【０２４３】
図３３（Ａ）のように、ボタンカットイン予告演出Ｂ１の実行時には、例えば、「いっくよ〜！」というキャラクターＢのセリフを表現する吹き出しＦＢ１や「緑色」の背景画像ＨＢが表示される第１態様でキャラクターＢが登場することでボタンカットイン予告演出Ｂ１が実行される。
【０２４４】
図３３（Ｂ）のように、ボタンカットイン予告演出Ｂ２の実行時には、例えば、「もう少し〜！」というキャラクターＢのセリフを表現する吹き出しＦＢ２や「ハート柄」の背景画像ＨＡＢが表示される第２演出態様でキャラクターＢが登場することでボタンカットイン予告演出Ｂ２が実行される。
【０２４５】
図３３（Ｃ）のように、ボタンカットイン予告演出Ｂ３の実行時には、例えば、ボタンカットイン予告演出Ｂ１の演出態様と同じ第１態様でキャラクターＢが登場し、ボタンカットイン予告演出Ｂ３の演出開始時から特定期間経過後に、演出態様が、ボタンカットイン予告演出Ｂ２の演出態様と同じ第２演出態様へと変化することでボタンカットイン予告演出Ｂ３が実行される。
【０２４６】
ステップＳ７０６の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタンカットイン予告演出を実行するかを判定する（ステップＳ７０７）。ボタンカットイン予告演出を実行する場合（ステップＳ７０７；ＹＥＳ）、操作促進演出の演出態様を決定する（ステップＳ７０８）。ここで、操作促進演出とは、遊技者に対して動作を行うよう促進する演出である。この実施の形態では、操作促進演出として、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ３５Ｂによって検出されるまで、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの押下操作を促進する演出を例にとって説明する。
【０２４７】
ステップＳ７０８では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、乱数回路又は演出用ランダムカウンタ等により更新される操作促進演出態様決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて操作促進演出態様決定テーブルを参照して、操作促進演出の種類を決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図表示結果が「ハズレ」のときには、図２４（Ａ）の操作促進演出態様決定テーブルを参照する。特図表示結果が「大当り」のときには、図２４（Ｂ）の操作促進演出決定テーブルを参照する。
【０２４８】
操作促進演出決定テーブルは、操作促進演出Ｓ１と、操作促進演出Ｓ２と、の決定結果それぞれに、乱数値ＳＲ２と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が「操作促進演出Ｓ１」に割り当てられていた場合には操作促進演出Ｓ１を実行すると決定し、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が「操作促進演出Ｓ２」に割り当てられていた場合には操作促進演出Ｓ２を実行すると決定する。なお、図２４では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０２４９】
図２４のように、特図表示結果が「大当り」のときには、操作促進演出Ｓ２の決定割合の方が操作促進演出Ｓ１の決定割合よりも高い。特図表示結果が「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、操作促進演出Ｓ２を実行したときは、操作促進演出Ｓ１を実行するときよりも大当り期待度が高くなる。
【０２５０】
図２４のように、操作促進演出Ｓ１や操作促進演出Ｓ２の実行時には、例えば、プッシュボタン３１Ｂを模したボタン画像を表示することで操作促進演出Ｓ１や操作促進演出Ｓ２が実行される。なお、操作促進演出Ｓ２の実行時には、例えば、操作促進演出Ｓ１の実行時に表示されるボタン画像よりも大きいボタン画像を表示する等、操作促進演出Ｓ１の実行時に表示されるボタン画像よりも視認性が高い表示態様でボタン画像を表示することで操作促進演出Ｓ２が実行される。
【０２５１】
ステップＳ７０８の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、付加演出としての音声予告演出の実行の有無等を決定する（ステップＳ７０９）。ここで、付加演出とは、特定演出が実行されることに応じて実行される演出である。この実施の形態では、付加演出として、ボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて実行される予告演出である音声予告演出を例にとって説明する。
【０２５２】
ステップＳ７０９では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、乱数回路又は演出用ランダムカウンタ等により更新される音声予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて音声予告実行決定テーブルを参照して、音声予告演出の実行の有無、実行する場合の音声予告演出の種類を決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがスーパーリーチＡ（ハズレ）を指定する変動パターンのときには、図２５（Ａ）の音声予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチＡ（大当り）を指定する変動パターンのときには、図２５（Ｂ）の音声予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチＢ（ハズレ）を指定する変動パターンのときには、図２５（Ｃ）の音声予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチＢ（大当り）を指定する変動パターンのときには、図２５（Ｄ）の音声予告演出実行決定テーブルを参照する。
【０２５３】
図２５（Ａ）及び（Ｂ）の音声予告演出実行決定テーブルは、実行なしと、音声予告演出Ａ１と、音声予告演出Ａ２と、の決定結果それぞれに、乱数値ＳＲ３と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ３に合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行しないと決定し、乱数値ＳＲ３に合致する決定値が「音声予告演出Ａ１」に割り当てられていた場合には音声予告演出Ａ１を実行すると決定し、乱数値ＳＲ１に合致する決定値が「音声予告演出Ａ２」に割り当てられていた場合には音声予告演出Ａ２を実行すると決定する。なお、図２５（Ａ）及び（Ｂ）では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０２５４】
図２５（Ａ）及び（Ｂ）のように、スーパーリーチＡ（大当り）を指定する変動パターンのときには、音声予告演出Ａ２の決定割合が最も高くなっており、音声予告演出Ａ１、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている。スーパーリーチＡ（ハズレ）を指定する変動パターンのときにはその逆になっている。このため、音声予告演出Ａ２を実行したときは、音声予告演出Ａ１を実行するときよりも大当り期待度が高くなる。
【０２５５】
音声予告演出Ａ１の実行時には、例えば、「いくよっ」というキャラクターＡの音声を出力することで音声予告演出Ａ１が実行される。
【０２５６】
音声予告演出Ａ２の実行時には、例えば「うふふいっくよ〜」というキャラクターＡの音声を出力することで音声予告演出Ａ２が実行される。
【０２５７】
一方、図２５（Ｃ）及び（Ｄ）の音声予告演出実行決定テーブルは、実行なしと、音声予告演出Ｂ１と、音声予告演出Ｂ２と、の決定結果それぞれに、乱数値ＳＲ３と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ３と合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行しないと決定し、乱数値ＳＲ３に合致する決定値が「音声予告演出Ｂ１」に割り当てられていた場合には音声予告演出Ｂ１を実行すると決定し、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が「音声予告演出Ｂ２」に割り当てられていた場合には音声予告演出Ｂ２を実行すると決定する。なお、図２５（Ｃ）及び（Ｄ）では、決定値の代わりに決定割合で記載されている。
【０２５８】
図２５（Ｃ）及び（Ｄ）のように、スーパーリーチＢ（大当り）を指定する変動パターンのときには、音声予告演出Ｂ２の決定割合が最も高くなっており、音声予告演出Ｂ１、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている。スーパーリーチＢ（ハズレ）を指定する変動パターンのときにはその逆になっている。このため、音声予告演出Ｂ２を実行したときは、音声予告演出Ｂ１を実行するときよりも大当り期待度が高くなる。
【０２５９】
音声予告演出Ｂ１の実行時には、例えば、「まかせて〜」というキャラクターＢの音声を出力することで音声予告演出Ｂ１が実行される。
【０２６０】
音声予告演出Ｂ２の実行時には、例えば、「大当りをゲットするわよ〜」というキャラクターＢの音声を出力することで音声予告演出Ｂ２が実行される。
【０２６１】
ステップＳ７０２の後、ステップＳ７０９の後、又はステップＳ７０７でボタンカットイン予告演出を実行しない場合には（ステップＳ７０７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記で決定した決定内容に応じた演出制御パターンを今回使用する使用パターンとして設定し（ステップＳ７１０）、演出制御パターン設定処理を終了する。ここでは、例えば、ボタンカットイン予告演出、操作促進演出、音声予告演出、可変表示中演出毎に演出制御パターンが用意され、これら演出制御パターンがステップＳ７１０で適宜組み合わされて１つの演出制御パターンとして設定されてもよい。
【０２６２】
ステップＳ７１０では、例えば、ボタンカットイン予告演出Ａ１又はＡ２を実行すると決定した場合には、スーパーリーチＡのリーチ演出を実行し、また、リーチ演出中に、ステップＳ７０８で決定した演出態様でボタン画像を表示させる操作促進演出を実行し、また、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ３５Ｂによって検出されることに応じてボタンカットイン予告演出Ａ１又はＡ２を実行する演出制御パターンを設定する。また、音声予告演出Ａ１又はＡ２を実行すると決定した場合には、音声予告演出Ａ１又はＡ２を更に実行する演出制御パターンを設定する。
【０２６３】
また、例えば、ボタンカットイン予告演出Ｂ１又はＢ２を実行すると決定した場合には、スーパーリーチＢのリーチ演出を実行し、また、リーチ演出中に、ステップＳ７０８で決定した演出態様でボタン画像を表示させる操作促進演出を実行し、また、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ３５Ｂによって検出されることに応じてボタンカットイン予告演出Ｂ１又はＢ２を実行する演出制御パターンを設定する。また、音声予告演出Ｂ１又はＢ２を実行すると決定した場合には、音声予告演出Ｂ１又はＢ２を更に実行する演出制御パターンを設定する。
【０２６４】
設定される演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンで飾り図柄の可変表示を実行する演出制御パターンであり、また、演出モードに応じた内容の可変表示中演出を実行する演出制御パターンでもある。
【０２６５】
また、設定される演出制御パターンは、第１保留表示領域又は第２保留表示領域に表示させている保留表示図柄のうち最も左側の表示位置に表示していた保留表示図柄を今回表示領域に移動表示させ、且つ、同じ保留表示領域のその他の表示位置に保留表示図柄が表示されている場合には当該保留表示図柄を１つ左の表示位置に移動表示させるものでもある。この移動表示は、飾り図柄の可変表示の開始時に行われる。
【０２６６】
図２１に戻り、ステップＳ５２６の後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５２７）。
【０２６７】
そして、画像表示装置５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５２８）。このときには、例えばステップＳ５２６にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。このとき、保留表示図柄の移動表示等も開始される。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５２９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図２６は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したか否かを判定する。
【０２６９】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０２７０】
ステップＳ５５２にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータがリーチ演出実行期間であることを表している等して、リーチ演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５２；ＹＥＳ）、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップＳ５５３が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現する。
【０２７１】
ステップＳ５５３の後、又はステップＳ５５２にてリーチ演出期間でないと判定したときには（ステップＳ５５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がボタンカットイン予告演出を実行するためのボタンカットイン予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。当該期間は、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ３５Ｂによって検出されることに応じて開始されるもので、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０２７２】
ステップＳ５５４にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータがボタンカットイン予告演出実行期間でないことを表している等して、ボタンカットイン予告演出実行期間でないと判定したときには（ステップＳ５５４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５５）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０２７３】
ステップＳ５５５にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータが検出有効期間であることを表している等して、検出有効期間であると判定したときには（ステップＳ５５５；ＹＥＳ）、操作促進演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５６）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、操作促進演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップＳ５５６が繰り返し実行されることで、操作促進演出の実行が実現する。
【０２７４】
ステップＳ５５６の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ３５Ｂによって検出されたか否かを判定する（ステップＳ５５７）。
【０２７５】
ステップＳ５５７にてプッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ３５Ｂによって検出されたと判定したとき（ステップＳ５５７；ＹＥＳ）、又はステップＳ５５４にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータがボタンカットイン予告演出実行期間であることを表している等して、ボタンカットイン予告演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５４；ＹＥＳ）、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を実行する（ステップＳ５５８）。
【０２７６】
図２７は、ボタンカットイン予告演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。ボタンカットイン予告演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば使用パターンとなっている演出制御パターンに設定されているボタンカットイン予告演出が、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第１態様から第２態様へと変化するものであるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。一例として、ステップＳ１２１の処理では、使用パターンとなっている演出制御パターンが、図２３に示すボタンカットイン予告演出Ａ３又はボタンカットイン予告演出Ｂ３を実行するものであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行されるボタンカットイン予告演出の演出態様が、演出開始時から特定期間経過後に第１態様から第２態様へと変化するものであると判定する。
【０２７７】
ステップＳ１２１にてボタンカットイン予告演出の演出態様が、演出開始時から特定期間経過後に第１態様から第２態様へと変化するものであると判定されたときには（ステップＳ１２１；ＹＥＳ）、ボタンカットイン予告演出の演出態様を変化させるタイミングまでの期間である特定期間を決定済みであるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。
【０２７８】
ステップＳ１２２にて特定期間を決定済みでないときには（ステップＳ１２２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定期間を決定する（ステップＳ１２３）。なお、特定期間は、ボタンカットイン予告演出の演出態様を第１態様から第２態様へと変化させるタイミングまでの期間であることから、特定期間を決定するということは、ボタンカットイン予告演出の第１態様の演出期間を決定するということにもなる。
【０２７９】
ステップＳ１２３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に基づいて、特定期間（第１態様演出期間）決定テーブルを参照して、特定期間を決定する。
【０２８０】
図２８の特定期間（第１態様演出期間）決定テーブルは、３秒間、２秒間、１秒間、の決定結果それぞれに、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間と比較される決定時間範囲が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「３秒間」に割り当てられていた場合には特定期間を３秒間にすると決定し、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「２秒間」に割り当てられていた場合には特定期間を２秒間にすると決定し、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「１秒間」に割り当てられていた場合には特定期間を１秒間にすると決定する。
【０２８１】
図２８のように、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が０秒以上１秒未満のときには、特定期間が最も長くなっており、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が１秒以上２秒未満、２秒以上３秒未満の順に特定期間が徐々に短くなっている。このため、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が長いときは、経過時間が短いときよりもボタンカットイン予告演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化するまでの期間が短くなる。
【０２８２】
ステップＳ１２３の後、又はステップＳ１２２にて特定期間を決定済みであるときには（ステップＳ１２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、特定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２４）。
【０２８３】
ステップＳ１２４にて特定期間が経過していない場合（ステップＳ１２４；ＮＯ）、演出制御パターンにて規定された第１態様のボタンカットイン予告演出を実行する演出動作制御を行い（ステップＳ１２５）、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を終了する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、第１態様のボタンカットイン予告演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップＳ１２５が繰り返し実行されることで、第１態様のボタンカットイン予告演出の実行が実現する。
【０２８４】
ステップＳ１２４にて特定期間が経過している場合（ステップＳ１２４；ＮＯ）、演出制御パターンにて規定された第２態様のボタンカットイン予告演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ１２６）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、第２態様のボタンカットイン予告演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。このように、特定期間が経過することで、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するボタンカットイン予告演出の実行が実現する。また、タイマ割込み毎にステップＳ１２６が繰り返し実行されることで、第２態様のボタンカットイン予告演出の実行が実現する。
【０２８５】
ステップＳ１２１にてボタンカットイン予告演出の演出態様が、演出開始時から特定期間経過後に第１態様から第２態様へと変化するものでないと判定されたときには（ステップＳ１２１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声予告演出を実行するための設定があるか否かを判定する（ステップＳ１２７）。当該設定は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０２８６】
ステップＳ１２７にて音声予告演出を実行するための設定があると判定されたときには（ステップＳ１２７；ＹＥＳ）、音声予告演出を実行するまでの待機期間を決定済みであるか否かを判定する（ステップＳ１２８）。
【０２８７】
ステップＳ１２８にて音声予告演出を実行するまでの待機期間を決定済みでないときには（ステップＳ１２８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声予告演出を実行するまでの待機期間を決定する（ステップＳ１２９）。
【０２８８】
ステップＳ１２９では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に基づいて、音声予告演出実行待機期間決定テーブルを参照して、音声予告演出を実行するまでの待機期間を決定する。
【０２８９】
図２９の音声予告演出実行待機期間決定テーブルは、３秒間、２秒間、１秒間、の決定結果それぞれに、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間と比較される決定時間範囲が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「３秒間」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行するまでの待機期間を３秒間にすると決定し、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「２秒間」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行するまでの待機期間を２秒間にすると決定し、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「１秒間」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行するまでの待機期間を１秒間にすると決定する。
【０２９０】
図２９のように、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が０秒以上１秒未満のときには、待機期間が最も長くなっており、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が１秒以上２秒未満、２秒以上３秒未満の順に待機期間が徐々に短くなっている。このため、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が長いときは、経過時間が短いときよりも音声予告演出が実行されるまでの待機期間が短くなる。
【０２９１】
また、ボタンカットイン予告演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化するまでの特定期間と、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しないときに音声予告演出が実行されるまでの待機期間は、いずれも、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が０秒以上１秒未満のときには、当該期間が最も長くなっており、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が１秒以上２秒未満、２秒以上３秒未満の順に当該期間期間が徐々に短くなっている。このため、例えばボタンカットイン予告演出の演出態様が第１態様から変化しない場合でも、すぐには音声予告演出が実行されずに、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときの特定期間と同程度の期間である待機期間が経過してから音声予告演出が実行されるため、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するか否かの期待感を持続させることができる。
【０２９２】
ステップＳ１２９の後や、ステップＳ１２７にて音声予告演出を実行するための設定がないと判定されたとき（ステップＳ１２７；ＮＯ）、又はステップＳ１２８にて待機期間を決定済みであるときには（ステップＳ１２８；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンにて規定された態様のボタンカットイン予告演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ１３０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、第１態様又は第２態様のボタンカットイン予告演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップＳ１２６が繰り返し実行されることで、第１態様又は第２態様のボタンカットイン予告演出の実行が実現する。
【０２９３】
ステップＳ１２６又はステップＳ１３０の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声予告演出を実行するための設定があるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。当該設定は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０２９４】
ステップＳ１３１にて音声予告演出を実行するための設定がないと判定されたときには（ステップＳ１３１；ＮＯ）、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を終了する。このようにして、音声予告演出を実行するための設定がないときには、音声予告演出は実行されない。
【０２９５】
ステップＳ１３１にて音声予告演出を実行するための設定があると判定されたときには（ステップＳ１３１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が音声予告演出を実行するための音声予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ１３２）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、ボタンカットイン予告演出として演出態様が第１態様から第２態様へと変化する演出が実行される場合には、特定期間経過後に第２態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行されるように、予め定められていればよい。また、当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、ボタンカットイン予告演出として演出態様が第１態様から第２態様へと変化しない演出が実行される場合には、待機期間経過後に音声予告演出が実行されるように、予め定められていればよい。
【０２９６】
ステップＳ１３２にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータが音声予告演出実行期間でないことを表している等して、音声予告演出実行期間でないと判定したときには（ステップＳ１３２；ＮＯ）、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を終了する。このようにして、既に音声予告演出の実行を終了している場合には、音声予告演出は繰り返し実行されない。
【０２９７】
ステップＳ１３２にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータが音声予告演出実行期間であることを表している等して、音声予告演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ１３２；ＹＥＳ）、音声予告演出を実行する演出動作制御を行い（ステップＳ１３３）、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を終了する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、音声予告演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させることや、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップＳ１３３が繰り返し実行されることで、音声予告演出の実行が実現する。
【０２９８】
図２６に戻り、ステップＳ５５８の後や、ステップＳ５５５にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータが検出有効期間でないことを表している等して、検出有効期間でないと判定したとき（ステップＳ５５５；ＮＯ）、又はステップＳ５５７にてプッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ３５Ｂによって検出されていないと判定したときには（ステップＳ５５７；ＮＯ）、その他の演出動作制御を行う（ステップＳ５５９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップＳ５５９が繰り返し実行されることで、他の演出の実行が実現する。ステップＳ５５９の後、可変表示中演出処理は終了する。
【０２９９】
ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；ＹＥＳ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５６０）。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６０；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３００】
ステップＳ５６０にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５６０；ＹＥＳ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６１）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマ等に設定する（ステップＳ５６２）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５６４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０３０２】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が０でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、１減算したタイマ値が０である場合には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３０３】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出の実行が実現する。当り中処理では、更に、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【０３０４】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。１減じた後のタイマ値が「０」であったり、１減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３０５】
次に、上記一連の処理によって実現されるスーパーリーチのリーチ演出中の各種演出動作を説明する。図３０（Ａ）のように、飾り図柄の可変表示中において、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの間に、ボタンカットイン予告演出が実行されることがある。ボタンカットイン予告演出は、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ３５Ｂによって検出されることに応じて実行される。また、この実施の形態では、検出有効期間内におけるいずれのタイミングで遊技者の操作行為が検出されたかにかかわらず、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される前の特定の終了タイミングにボタンカットイン予告演出が終了する。即ち、遊技者の操作行為が検出されてから終了タイミングまでの期間にてボタンカットイン予告演出が実行される。この実施の形態では、検出有効期間が３秒間となっており、検出有効期間が終了するタイミングからボタンカットイン予告演出が終了するタイミングまでの期間が４秒間となっている。即ち、検出有効期間の開始直後に遊技者の操作行為が検出された場合には、ボタンカットイン予告演出の演出期間は約７秒間となり、検出有効期間の終了直前に遊技者の操作行為が検出された場合には、ボタンカットイン予告演出の演出期間は約４秒間となる。また、検出有効期間が開始されることに応じて、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの押下操作を促進する操作促進演出が実行される。操作促進演出は、遊技者の操作行為が検出されたとき、又は検出有効期間が終了するときに終了する。
【０３０６】
次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から０．３秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化するボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図３０（Ｂ）のように、検出有効期間の開始時から０．３秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第１態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が０秒以上１秒未満であることから、図２８の特定期間（第１態様演出期間）決定テーブルにより、特定期間が３秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から３秒後に、演出態様が第１態様から第２態様へと変化すると共に、第２態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行される。その後、この例では検出有効期間の開始時から０．３秒後に遊技者の操作行為が検出されており、第１態様のボタンカットイン予告演出が３秒間実行されていることから、第２態様のボタンカットイン予告演出が３．７秒間実行されて、ボタンカットイン予告演出が終了する。
【０３０７】
次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から１．５秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化するボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図３０（Ｃ）のように、検出有効期間の開始時から１．５秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第１態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が１秒以上２秒未満であることから、図２８の特定期間（第１態様演出期間）決定テーブルにより、特定期間が２秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から２秒後に、演出態様が第１態様から第２態様へと変化すると共に、第２態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行される。その後、この例では検出有効期間の開始時から１．５秒後に遊技者の操作行為が検出されており、第１態様のボタンカットイン予告演出が２秒間実行されていることから、第２態様のボタンカットイン予告演出が３．５秒間実行されて、ボタンカットイン予告演出が終了する。
【０３０８】
次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から２．８秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化するボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図３０（Ｄ）のように、検出有効期間の開始時から２．８秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第１態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が２秒以上３秒未満であることから、図２８の特定期間（第１態様演出期間）決定テーブルにより、特定期間が１秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から１秒後に、演出態様が第１態様から第２態様へと変化すると共に、第２態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行される。その後、この例では検出有効期間の開始時から２．８秒後に遊技者の操作行為が検出されており、第１態様のボタンカットイン予告演出が１秒間実行されていることから、第２態様のボタンカットイン予告演出が３．２秒間実行されて、ボタンカットイン予告演出が終了する。
【０３０９】
このように、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するボタンカットイン予告演出を実行する場合、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内にプッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ３５Ｂによって検出されるまでの期間に応じて、ボタンカットイン予告演出の開始時から演出態様が変化するタイミングまでの期間である特定期間が変化するため、遊技者の操作行為が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するところを認識させることができる。
【０３１０】
また、図３０（Ｂ）〜（Ｄ）のように、この実施の形態では、ボタンカットイン予告演出における第２態様の演出期間が第１態様の演出期間よりも長くなるように特定期間が決定されるため、遊技興趣を向上させることができる。また、この実施の形態では、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するボタンカットイン予告演出が実行される場合には、第２態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行されるため、遊技者に対して音声予告演出を認識させ易くすることができる。
【０３１１】
次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から０．３秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化しないボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図３１（Ａ）のように、検出有効期間の開始時から０．３秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第１態様又は第２態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が０秒以上１秒未満であることから、図２９の音声予告演出実行待機期間決定テーブルにより、待機期間が３秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から３秒後に音声予告演出が実行される。また、この例では検出有効期間の開始時から０．３秒後に遊技者の操作行為が検出されていることから、ボタンカットイン予告演出は６．７秒間実行される。
【０３１２】
次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から１．５秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化しないボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図３１（Ｂ）のように、検出有効期間の開始時から１．５秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第１態様又は第２態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が１秒以上２秒未満であることから、図２９の音声予告演出実行待機期間決定テーブルにより、待機期間が２秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から２秒後に音声予告演出が実行される。また、この例では検出有効期間の開始時から１．５秒後に遊技者の操作行為が検出されていることから、ボタンカットイン予告演出は５．５秒間実行される。
【０３１３】
次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から２．８秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化しないボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図３１（Ｃ）のように、検出有効期間の開始時から２．８秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第１態様又は第２態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が２秒以上３秒未満であることから、図２９の音声予告演出実行待機期間決定テーブルにより、待機期間が１秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から１秒後に音声予告演出が実行される。また、この例では検出有効期間の開始時から２．８秒後に遊技者の操作行為が検出されていることから、ボタンカットイン予告演出は４．２秒間実行される。
【０３１４】
このように、例えばボタンカットイン予告演出の演出態様が第１態様から変化しない場合でも、すぐには音声予告演出が実行されずに、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときの特定期間と同程度の期間である待機期間が経過してから音声予告演出が実行されるため、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するか否かの期待感を持続させることができる。
【０３１５】
次に、上記一連の処理によってスーパーリーチＢのリーチ演出時に表示される、演出態様が変化するボタンカットイン予告演出Ｂ３の演出画像を含む各種演出画像等について説明する。スーパーリーチＢのリーチ演出が実行されると、画像表示装置５の画面上には、図３４（Ａ）のように、例えば飾り図柄とは異なるキャラクターＢの画像や動画像が表示される。また、スーパーリーチＢのリーチ演出が実行されるときには、図３４（Ａ）のように、例えば画像表示装置５の画面上の四隅といった、スーパーリーチＢのリーチ演出の邪魔にならない表示領域５Ｓにて、飾り図柄の可変表示演出が実行される。
【０３１６】
そして、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が開始されると、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの押下操作を促進する操作促進演出が実行され、画像表示装置５の画面上には、図３４（Ｂ）のように、例えばプッシュボタン３１Ｂを模したボタン画像ＢＧや、検出有効期間の残り時間をゲージで報知するゲージ画像ＧＧ等が表示される。操作促進演出で表示されるボタン画像ＢＧやゲージ画像ＧＧの大きさは、大当り期待度に応じて変化する。図３４（Ｂ）は、操作促進演出Ｓ１が実行されるときよりも大当り期待度が高い操作促進演出Ｓ２が実行されたときの表示態様を示している。また、操作促進演出にてボタン画像ＢＧやゲージ画像ＧＧと共にキャラクター画像を表示する場合には、図３４（Ｂ）のように、スーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターであるキャラクターＢの画像や動画像が表示されるようにすればよい。
【０３１７】
そして、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ３５Ｂによって検出され、ボタンカットイン予告演出Ｂ３が開始されると、画像表示装置５の画面上には、図３４（Ｃ）のように、例えば「いっくよ〜！」というキャラクターＢのセリフを表現する吹き出しＦＢ１や「緑色」の背景画像ＨＢが表示される第１態様で、キャラクターＢの画像や動画像が表示される。
【０３１８】
そして、ボタンカットイン予告演出の開始から特定期間が経過すると、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化し、画像表示装置５の画面上には、図３４（Ｄ）のように、例えば「もう少し〜！」というキャラクターＢのセリフを表現する吹き出しＦＢ２や「ハート柄」の背景画像ＨＡＢが表示される第２演出態様で、キャラクターＢの画像や動画像が表示される。このように、ボタンカットイン予告演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化する場合には、第２態様でボタンカットイン予告演出Ｂ３が実行されることに応じて、音声予告演出が実行されることがある。音声予告演出が実行されると、スピーカ８Ｌ、８Ｒから、図３４（Ｄ）のように、スーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターであるキャラクターＢの音声が再生出力される。音声予告演出で再生出力される音声は、大当り期待度に応じて変化する。図３４（Ｄ）では、音声予告演出Ｂ１が実行されるときよりも大当り期待度が高い音声予告演出Ｂ２が実行されたときの再生出力態様を示している。
【０３１９】
このように、ボタンカットイン予告演出が実行されるときには、実行されるスーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行されるため、遊技興趣を向上させることができる。
【０３２０】
次に、上記一連の処理によってスーパーリーチＡのリーチ演出時に表示される、演出態様が変化しないボタンカットイン予告演出Ａ１の演出画像を含む各種演出画像等について説明する。スーパーリーチＡのリーチ演出が実行されると、画像表示装置５の画面上には、図３５（Ａ）のように、例えば飾り図柄とは異なるキャラクターＡの画像や動画像が表示される。また、スーパーリーチＡのリーチ演出が実行されるときには、図３５（Ａ）のように、例えば画像表示装置５の画面上の四隅といった、スーパーリーチＡのリーチ演出の邪魔にならない表示領域５Ｓにて、飾り図柄の可変表示演出が実行される。
【０３２１】
そして、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が開始されると、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの押下操作を促進する操作促進演出が実行され、画像表示装置５の画面上には、図３５（Ｂ）のように、例えばプッシュボタン３１Ｂを模したボタン画像ＢＧや、検出有効期間の残り時間をゲージで報知するゲージ画像ＧＧ等が表示される。操作促進演出で表示されるボタン画像ＢＧやゲージ画像ＧＧの大きさは、大当り期待度に応じて変化する。図３５（Ｂ）は、操作促進演出Ｓ２が実行されるときよりも大当り期待度が低い操作促進演出Ｓ１が実行されたときの表示態様を示している。また、操作促進演出にてボタン画像ＢＧやゲージ画像ＧＧと共にキャラクター画像を表示する場合には、図３５（Ｂ）のように、スーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターであるキャラクターＡの画像や動画像が表示されるようにすればよい。
【０３２２】
そして、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ３５Ｂによって検出され、ボタンカットイン予告演出Ａ１が開始されると、画像表示装置５の画面上には、図３５（Ｃ）のように、例えば「は〜いお待たせ！」というキャラクターＡのセリフを表現する吹き出しＦＡ１や「青色」の背景画像ＨＡが表示される第１態様で、キャラクターＡの画像や動画像が表示される。
【０３２３】
ボタンカットイン予告演出Ａ１が実行される場合には、ボタンカットイン予告演出の終了まで、その演出態様は変化しない。そして、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しない場合には、音声予告演出を実行するまでの待機期間が経過することに応じて、音声予告演出が実行されることがある。音声予告演出が実行されると、スピーカ８Ｌ、８Ｒから、図３５（Ｄ）のように、スーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターであるキャラクターＡの音声が再生出力される。音声予告演出で再生出力される音声は、大当り期待度に応じて変化する。図３５（Ｄ）では、音声予告演出Ａ２が実行されるときよりも大当り期待度が低い音声予告演出Ａ１が実行されたときの再生出力態様を示している。
【０３２４】
このように、例えばボタンカットイン予告演出の演出態様が第１態様から変化しない場合でも、すぐには音声予告演出が実行されずに、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときの特定期間と同程度の期間である待機期間が経過してから音声予告演出が実行されるため、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するか否かの期待感を持続させることができる。
【０３２５】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
【０３２６】
（変形例１）上記実施の形態では、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するボタンカットイン予告演出を実行する場合、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内にプッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ３５Ｂによって検出されるまでの期間に応じて、ボタンカットイン予告演出の開始時から演出態様が変化するタイミングまでの期間である特定期間を変化させることにより、遊技者の操作行為が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第１態様から第２態様へと変化する例を示したが、これは一例である。例えば、複数種類のボタンカットイン予告演出について、第１態様の演出期間と、第２態様の演出期間とがそれぞれ予め定められており、いずれの種類のボタンカットイン予告演出が実行されるかに応じて、第１態様の演出期間、即ち、演出開始時から演出態様が第１態様から第２態様へと変化するまでの期間である特定期間が経過するよりも前に、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が必ず終わるように、検出有効期間の長さを調整するようにしてもよい。これによっても、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するところを認識させることができる。
【０３２７】
（変形例２）上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しない場合よりも、演出態様が第１態様から第２態様へと変化する場合の方が、大当り期待度が高い例を示したが、これは一例である。例えば、演出が成功するか否かに応じて大当り期待度が異なる所定演出を実行するもので、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しない場合よりも、演出態様が第１態様から第２態様へと変化する場合の方が、所定演出が成功する期待度が高いものであってもよい。また、所定の契機に使用可能にストックされるアイテムを獲得可能なもので、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しない場合よりも、演出態様が第１態様から第２態様へと変化する場合の方が、アイテムを獲得する期待度が高いものであってもよい。これによっても、演出態様が第１態様から第２態様へ変化することに期待させ、特定演出に注目させることができる。
【０３２８】
（変形例３）上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されない場合には、操作促進演出や、付加演出としての音声予告演出も実行されない例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるか否かにかかわらず、操作促進演出が必ず実行され、遊技者の操作行為が検出されたときには、付加演出としての音声予告演出が実行されるものであってもよい。これによれば、操作促進演出が実行されることにより、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるか否かにも注目させることができる。
【０３２９】
（変形例４）上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるときには、実行されるスーパーリーチのリーチ演出に対応した種類のボタンカットイン予告演出として、リーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、ボタンカットイン予告演出の演出態様は、実行されるスーパーリーチのリーチ演出の内容にかかわらず、抽選で決定されるようにしてもよく、リーチ演出に登場しているキャラクターとは異なるキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行されるようにしてもよい。その場合、例えば、リーチ演出に対応した種類の特定演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすることで、リーチ演出の内容と特定演出の演出態様との関係にも注目させることができる。
【０３３０】
（変形例５）上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が第１態様、第２態様の２種類の個別の演出態様、及び第１態様から第２態様へと変化する演出態様による例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出としてのボタンカットイン予告演出は、３種類以上の個別の演出態様、及びこれらの演出態様のうちのいずれかの演出態様から他の演出態様へと変化する演出態様によるものであってもよい。その場合、例えば、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４種類の個別の演出態様があり、各演出態様が実行されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度の関係が、Ａ＞Ｂ＞Ｃ＞Ｄの関係にあった場合に、演出態様を変化させるときには、Ｄ→Ａ、Ｃ→Ａ、Ｂ→Ａといった、最も高い期待度のＡの演出態様へと変化する複数種類の演出態様があるようにしてもよいが、Ｄ→Ａといった、低い期待度のＤの演出態様から最も高い期待度のＡの演出態様へと変化する特定の演出態様のみがあるようにしてもよい。低い期待度のＤの演出態様から最も高い期待度のＡの演出態様へと変化する特定の演出態様のみがある場合、例えば、低い期待度の演出態様による特定演出が実行されたとしても期待感を持続させることができるだけでなく、演出にかかるデータ容量を節約することもできる。
【０３３１】
（変形例６）上記実施の形態では、検出有効期間内に、遊技者の動作として、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為が検出されるまで、操作促進演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間になっても操作促進演出が実行されないことがあってもよい。その場合、例えば、検出有効期間に操作促進演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすることで、操作促進演出が実行されるか否かにも注目させることができる。
【０３３２】
（変形例７）上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が複数種類の演出態様のうちのいずれの演出態様になるかにかかわらず、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度に応じて操作促進演出の演出態様を決定する例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が、複数種類の演出態様のうち、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が最も高い演出態様となる場合には、操作促進演出の演出態様についても複数種類の演出態様のうち、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が最も高い演出態様となるように決定する等、ボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて操作促進演出の演出態様を決定するようにしてもよい。これによれば、ボタンカットイン予告演出の演出態様の期待度と、操作促進演出の演出態様の期待度とのズレが生じないようにすることができる。
【０３３３】
（変形例８）上記実施の形態では、検出有効期間中に操作促進演出が実行されているときに、遊技者の動作として、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為が検出されると、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間中に操作促進演出が実行されているときに、遊技者の動作として、プッシュボタン３１Ｂ以外の操作手段に対して成された遊技者の操作行為が検出されると、ボタンカットイン予告演出以外の予告演出を実行可能なものであってもよい。その場合、プッシュボタン３１Ｂ以外の操作手段に対して成された遊技者の操作行為が検出されたときに、ボタンカットイン予告演出以外の予告演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすることで、操作促進演出中の複数種類の操作手段に対して成された遊技者の動作に応じた複数種類の予告演出を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３３４】
（変形例９）上記実施の形態では、検出有効期間中に、遊技者の動作として、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為が検出されると、それ以降に成された遊技者の動作を検出しない例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間中に、遊技者の動作として、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為が検出され、ボタンカットイン予告演出の実行中にも遊技者の動作を引き続き検出するもので、遊技者の動作が検出される度にボタンカットイン予告演出以外の予告演出を実行可能なものであってもよい。その場合、遊技者の動作が検出されたときに、ボタンカットイン予告演出以外の予告演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすることで、特定演出としてのボタンカットイン予告演出中における遊技興趣を向上させることができる。
【０３３５】
（変形例１０）上記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出中の検出有効期間にて操作促進演出が実行され、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて大当り期待度が異なる例を示したが、これは一例である。例えば、リーチ演出が実行される前に検出有効期間を設け、その検出有効期間にて操作促進演出が実行され、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて、遊技者にとって有利な有利状態として、リーチ演出が実行されるか否かの期待度が異なるものであってもよい。これによれば、スーパーリーチのリーチ演出が未だ実行されていないときでも、特定演出に注目させることができる。
【０３３６】
（変形例１１）上記実施の形態では、特定演出として、ボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、上記実施の形態における操作促進演出が、遊技者の動作が検出された後にも引き続き実行されるもので、遊技者の動作が検出された後に実行される操作促進演出を、特定演出としてもよい。一例として、操作促進演出として、プッシュボタン３１Ｂを模したボタン画像が所定態様で表示され、遊技者の動作が検出されると、そのボタン画像の表示態様が所定態様とは異なる第１態様、又は第２態様に変化するもので、ボタン画像の表示態様が第１態様に変化した場合には、それから特定期間経過後に演出態様が第２態様へと変化する場合があり、遊技者の動作の検出後におけるボタン画像の表示態様に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるものであってもよい。また、ボタン画像の表示態様が変化した後に、再度、遊技者の動作が検出されたことに応じて、リーチ演出が実行されたり、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されたりすることがあってもよい。これによれば、特定演出としての操作促進演出の演出態様に注目させることができる。
【０３３７】
（変形例１２）上記実施の形態では、検出有効期間中に遊技者の動作が検出されなかった場合には、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されない例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間中に遊技者の動作が検出されたか否かにかかわらず、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が必ず実行されるようにしてもよい。その場合、演出態様が第１態様から第２態様へと変化する特定演出を実行することが決定されている場合には、検出有効期間中に遊技者の動作が検出されなかったことに応じて、第１態様の特定演出を実行せずに第２態様の特定演出を実行してもよいし、第１態様の特定演出を実行して第２態様へと変化させないようにしてもよい。これによれば、例えば、検出有効期間中に遊技者の動作が検出されたか否かにかかわらず必ず実行される特定演出を、期待度の高い重要な演出として実行するような場合には、特定演出と、遊技者にとって有利な有利状態との関係性を印象付けることができ、遊技興趣を向上させることができる。更に、演出態様が第１態様から第２態様へと変化する特定演出を実行することが決定されているにもかかわらず、演出態様が変化する特定演出を実行しないことにより、操作有効期間中に指定された動作を行うことへのインセンティブを与えることができる。
【０３３８】
（変形例１３）上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様による期待度よりも、操作促進演出の演出態様による期待度が高いことがあり得る例を示したが、これは一例である。例えば、操作促進演出が実行された場合には、遊技者の動作が検出されたか否かにかかわらず、その後に実行される、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様による期待度は、操作促進演出の演出態様による期待度よりも必ず高いものとなるようにしてもよい。これによれば、操作促進演出が実行されるか否かや、操作促進演出が実行されたときの特定演出の演出態様に注目させることができる。
【０３３９】
（変形例１４）上記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出中の検出有効期間にて操作促進演出が実行され、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて大当り期待度が異なる例を示したが、これは一例である。例えば、ハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄と同じ組み合わせの飾り図柄が停止表示された直後に検出有効期間を設け、その検出有効期間にて操作促進演出が実行され、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて、複数種類の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄のうちの、いずれかの確定飾り図柄が導出表示されるようにしてもよい。これによれば、操作促進演出や特定演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。
【０３４０】
（変形例１５）上記変形例１４のような演出は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、ハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄と同じ組み合わせの飾り図柄が停止表示される場合にのみ実行されるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった場合には、ハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄と同じ組み合わせの飾り図柄が停止表示された後にも、期待感を持続させることができる。
【０３４１】
（変形例１６）上記実施の形態では、検出有効期間中に遊技者の動作が一度でも検出されたことを条件として、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間中に遊技者の動作が所定回数、又は所定期間継続して検出されたことを条件として、特定演出が実行されるようにしてもよい。その場合、操作促進演出は、遊技者に対して複数回の動作、又は所定時間継続した動作を行うよう促進する演出態様とすればよい。また、検出有効期間中に遊技者の動作が一度でも検出されればよいことを条件とする場合と、検出有効期間中に遊技者の動作が所定回数、又は所定時間継続して検出されなければならないことを条件とする場合とが混在していてもよい。その場合、いずれの条件に対応する演出態様の操作促進演出が実行されるかに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。これによれば、操作手段に対して求められる遊技者の動作態様のバリエーションが増えるので、遊技興趣を向上させることができる。
【０３４２】
（変形例１７）上記実施の形態では、遊技者の動作として、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為をプッシュセンサ３５Ｂによって検出する例を示したが、これは一例である。例えば、スティックコントローラ３１Ａ、タッチパネル、赤外線センサ等のプッシュボタン３１以外の操作手段に対して成された遊技者の操作行為を検出するものであってもよい。また、プッシュボタン３１Ｂ等の第１操作手段に対して成された遊技者の動作が検出されることに応じて特定演出が実行されるもので、第１操作手段に対して成される遊技者の動作の検出を有効とするために、スティックコントローラ３１Ａ、タッチパネル、赤外線センサ等の第２操作手段に対する遊技者の動作の検出が必要となるものであってもよい。これによれば、複数種類の操作手段による遊技者の動作態様のバリエーションが増えるので、遊技興趣を向上させることができる。
【０３４３】
（変形例１８）上記実施の形態では、検出有効期間の開始に対応して操作促進演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、操作促進演出が実行される場合には、検出有効期間の開始前に、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度に応じて演出結果が異なる事前演出が実行され、事前演出の演出結果が報知されることに応じて検出有効期間となり、操作促進演出が実行されるものであってもよい。その場合、操作促進演出の演出態様を、事前演出の演出結果に応じて異ならせることにより、事前演出の演出結果だけでなく、その後に実行される操作促進演出の演出態様にも注目させることができる。
【０３４４】
（変形例１９）上記実施の形態では、操作促進演出が実行されると、検出有効期間の残り時間をゲージで報知するゲージ画像ＧＧが表示される例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効時間の残り時間は、カウントダウン表示等の他の態様で報知されてもよい。これによれば、遊技機のテーマや、演出モード等に応じて適当な操作促進演出を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３４５】
（変形例２０）上記実施の形態では、特定演出として、画像表示装置５に表示される表示態様が異なる複数種類の演出態様のボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出の演出態様のうちは、画像表示装置５に表示される表示態様が異なるものだけでなく、遊技領域における構造物の作動態様が異なるものや、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯動作の態様が異なるもの、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声が異なるもの等が含まれていてもよい。その場合、特定演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化する場合には、第１態様の演出として遊技領域における構造物が作動し、第２態様の演出として画像表示装置５に所定態様の画像や動画像が表示されるもの等、第１態様と第２態様の演出の種類が異なるものであってもよい。これによれば、特定演出の演出態様のバリエーションが増えるので、遊技興趣を向上させることができる。
【０３４６】
（変形例２１）上記実施の形態では、画像表示装置５に表示される表示態様が異なる複数種類の操作促進演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、操作促進演出が実行されるときには、プッシュボタン３１Ｂ等の操作手段に設けられた装飾用ＬＥＤの点灯態様が変化したり、操作手段が振動したりする等、操作手段そのものの演出態様が異なっていてもよい。これによれば、操作促進演出を、よりダイナミックなものとすることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３４７】
（変形例２２）上記実施の形態では、特定演出としてボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に実行される大当り中昇格演出を、特定演出とすることもできる。その場合、例えば、特定演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化することで、確変状態となる制御の開始が報知されるようにしてもよい。これによれば、大当り中昇格演出の演出態様が第１態様から第２態様へ変化することに期待させ、特定演出としての大当り中昇格演出に注目させることができる。
【０３４８】
（変形例２３）上記実施の形態では、リーチ演出中に一度だけ検出有効期間があり、これに対応して一度だけ操作促進演出が実行され、遊技者の動作が検出されたことに応じて、一度だけ特定演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、リーチ演出中といった所定期間中に複数の検出有効期間があるようにしてもよい。例えば、最初の検出有効期間に対応して操作促進演出が実行され、遊技者の動作が検出されたことに応じて特定演出が実行され、第２態様の特定演出が実行されるか、第１態様から第２態様へと演出態様が変化した場合には、引き続き２回目の検出有効期間が開始され、同様の一連の演出が繰り返されるようにすればよい。そして、例えば、遊技者の動作が検出されなかったり、第１態様から変化しない特定演出が実行されたりしたときに、これら一連の演出が終了するようにすればよい。このような演出を実行する場合には、特定演出が繰り返される度に、第２態様の特定演出が実行されたときの、遊技者にとって有利な有利状態となることに対する期待度が高くなるようにしてもよい。これによれば、所定態様の特定演出が繰り返し実行されることに期待させ、特定演出の実行回数に注目させることができる。
【０３４９】
（変形例２４）上記実施の形態では、特定演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化する例として、画像表示装置５に表示されるキャラクターを表現する吹き出しや、背景画像等が異なる態様に変化するといった、第１態様と第２態様との演出態様が全く異なる例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出は、画像表示装置５に表示される所定の動物やキャラクター等を模した小画像が増加し続ける演出態様のものであってもよい。このような特定演出の場合、例えば、第１態様の特定演出で最終的に増加する小画像の数と、第２態様の特定演出で最終的に増加する小画像の数とが異なり、第１態様よりも第２態様の方が最終的に増加する小画像の数が多く、特定演出の終了時における小画像の数によって、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度が異なるものであってもよい。そして、このような特定演出が実行される場合に、特定演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化するときには、遊技者の動作が検出されたタイミングに応じて、第１態様にて小画像が増加する速さや、一度に増加する小画像の数を異ならせたり、第１態様の特定演出で最終的に増加する小画像の数に達する前に検出有効期間を終了させる等の処理を実行することにより、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するところを認識させることができる。
【０３５０】
（変形例２５）上記実施の形態では、いずれの演出態様の特定演出が実行されるかに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度を把握することができる例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出が実行されるときには、実行されている特定演出の演出態様の期待度がどの程度であるかが表示されるようにしてもよい。これによれば、特定演出の演出態様に応じた期待度を遊技者が知らなくても、実行されている特定演出の期待度を把握することができる。
【０３５１】
（変形例２６）上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときと変化しないときとがあり、変化しないときよりも変化するときの方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高い例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出の演出態様は、必ず変化するものであってもよい。その場合、変化する前の演出態様は、変化後の演出態様の種類にかかわらず、共通の演出態様であってもよい。例えば、特定演出を、共通態様から第１態様へと変化する場合と、共通態様から第２態様へと変化する場合とがあり、第１態様へと変化する場合よりも第２態様へと変化する場合の方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高いものとすることで、特定演出が第２態様へと変化することに期待させ、特定演出に注目させることができる。
【０３５２】
（変形例２７）上記実施の形態では、リーチ演出の演出態様にかかわらず、検出される遊技者の動作が同じ例を示したが、これは一例である。例えば、スーパーリーチＡのリーチ演出が実行されるときや演出モードがモードＡのときには操作手段に対する１回分の遊技者の操作行為を検出するようにし、スーパーリーチＢのリーチ演出が実行されるときや演出モードがモードＢのときには操作手段に対する複数回分の遊技者の操作行為を検出するようにし、スーパーリーチＣのリーチ演出が実行されるときや演出モードがモードＣのときには操作手段に対する所定時間継続した動作を検出するようにする等、検出される遊技者の動作は、リーチ演出の演出態様や演出モードに応じて異なっていてもよい。これによれば、遊技者に対して多様な操作行為を求めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５３】
（変形例２８）上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときには、演出開始時から特定期間経過後に第１態様から第２態様へと直接変化する例を示したが、これは一例である。例えば、リーチ演出中に特定演出の演出態様が変化するときには、第１態様の特定演出が実行されて第１期間経過後にリーチ演出に戻り、その後、特定期間から第１期間を差し引いた期間である第２期間経過後に第２態様の特定演出が実行されるものであってもよい。このような演出の場合にも、例えば、遊技者の動作が検出されたタイミングに応じて、第１態様の特定演出が開始されてから第２態様の特定演出が開始されるまでの特定期間を変化させたり、特定期間が経過するよりも前に検出有効期間を終了させたりすることにより、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第１態様から第２態様へとリーチ演出を挟んで変化するところを認識させることができる。
【０３５４】
（変形例２９）上記実施の形態において、遊技者の動作が検出されたことに応じて特定演出が実行された後にも、検出有効期間を継続し、遊技者の動作の検出ができるようにしてもよい。このような実施の形態の場合には、例えば、特定演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化するときに、遊技者の動作が検出されたことに応じて、特定演出とは異なる所定演出が実行されるようにしてもよい。その場合、所定演出の演出態様は、特定演出や付加演出を阻害しない態様であることが望ましい。一例として、上記実施の形態のように、特定演出としてボタンカットイン予告演出が実行され、付加演出として音声予告演出が実行される場合、所定演出の演出態様は、例えば、構造物が作動するもの等、画像や動画像の表示や、音声出力以外の演出態様であればよい。そして、遊技者の動作が検出されたことに応じて所定演出が実行されるか否かにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度を異ならせることにより、所定演出が実行されることに期待させ、特定演出の演出態様が変化することや、所定演出に注目させることができる。
【０３５５】
（変形例３０）上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるときには、遊技者に対して動作を行うよう促進する操作促進演出が一度だけ実行される例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出が実行されるときには、操作促進演出が複数回実行されてもよい。その場合、操作促進演出が実行されるときには、遊技者の動作の検出回数や検出時間等に応じてメータが変化し、メータが所定値まで到達したか否かにより演出の成否を報知するメータ演出が共に実行され、各操作促進演出と共に実行される全てのメータ演出の演出結果が成功した場合に、特定演出が実行されるようにしてもよい。これによれば、メータ演出が成功することや、全てのメータ演出が成功した場合に実行される特定演出にも注目させることができる。
【０３５６】
（変形例３１）上記実施の形態では、操作促進演出の演出態様が変化しない例を示したが、これは一例である。例えば、操作促進演出の演出態様は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度に応じて所定態様から特定態様へと変化するものであってもよい。このような実施の形態の場合、所定態様の操作促進演出が実行されるときよりも特定態様の操作促進演出が実行されるときの方が期待度が高く、特定態様の操作促進演出が実行されるときよりも演出態様が所定態様から特定態様へと変化するときの方が期待度が高いものとすればよい。これによれば、操作促進演出の演出態様が第１態様から第２態様へ変化することに期待させ、操作促進演出に注目させることができる。
【０３５７】
（変形例３２）上記変形例３１のように操作促進演出の演出態様が変化可能である場合には、例えば、遊技者に対して第１動作を行うよう促進する所定態様の操作促進演出を実行し、遊技者の第１動作が検出されたときに、遊技者に対して第２動作を行うよう促進する特定態様の操作促進演出が実行されるようにしてもよい。これによれば、複数の動作が求められることに期待させ、操作促進演出に注目させることができる。
【０３５８】
（変形例３３）上記実施の形態では、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出として、第１態様、第２態様のいずれの演出態様の特定演出が実行される場合にも、リーチ演出に用いられているキャラクターと同じキャラクターの画像や動画像が表示される例を示したが、これは一例である。例えば、キャラクターＡを用いたリーチ演出が実行されることに対応して、特定演出の演出態様のなかには、キャラクターＡの画像や動画像は表示されないものの、キャラクターＡを想起させる特徴的なセリフやエピソードが表示されるもの等、キャラクターＡに因んだ演出を実行するものが含まれていてもよい。このような実施の形態の場合に、特定演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化する場合には、リーチ演出に用いられているキャラクターと同じキャラクターの画像や動画像が表示される第１態様の特定演出が実行され、特定期間経過後に、そのキャラクターを想起させる特徴的なセリフやエピソードのみが表示される第２態様の特定演出に変化することがあってもよい。これによれば、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出のバリエーションを増やすことができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５９】
（変形例３４）上記実施の形態では、上記実施の形態では、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出として、第１態様、第２態様のいずれの演出態様の特定演出が実行される場合にも、リーチ演出に用いられているキャラクターと同じキャラクターの画像や動画像が表示される例を示したが、これは一例である。例えば、キャラクターＡを用いたリーチ演出が実行されることに対応して、特定演出の演出態様のなかには、キャラクターＡを用いた演出態様ではないものの、キャラクターＡとの関係を想起させる他のキャラクターを用いた演出を実行するものが含まれていてもよい。このような実施の形態の場合に、特定演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化する場合には、リーチ演出に用いられているキャラクターＡとの関係を想起させるキャラクターＢを用いた第１態様の特定演出が実行され、特定期間経過後に、キャラクターＡとの関係を想起させるキャラクターＣを用いた第２態様の特定演出に変化することがあってもよい。これによれば、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出のバリエーションを増やすことができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６０】
（変形例３５）上記実施の形態では、リーチ演出とは別の演出として、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出が実行される例を示したが、これは一例である。特定演出は、リーチ演出における一部の演出として実行されるものであってもよい。例えば、リーチ演出として、複数のキャラクターが戦うバトルリーチ演出が実行されるもので、キャラクターＡがキャラクターＢを倒すシーンや、その結果、キャラクターＡがキャラクターＢに勝利したことを報知するシーンが含まれているような場合、キャラクターＡがキャラクターＢを倒すシーンが終了するよりも前の所定の検出有効期間に操作促進演出が実行され、遊技者の動作が検出された後に実行されている、リーチ演出におけるキャラクターＡがキャラクターＢを倒すシーンを第１態様の特定演出とし、その後のリーチ演出におけるキャラクターＡがキャラクターＢに勝利したことを報知するシーンを第２態様の特定演出としてもよい。その場合、第１態様の特定演出となるリーチ演出におけるキャラクターＡがキャラクターＢを倒すシーンの演出期間が特定期間となる。このように、このような実施の形態においても、リーチ演出において特定演出となる第１態様のシーンから第２態様のシーンへと変化するよりも前に検出有効期間が終了するので、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するところを認識させることができるだけでなく、バトルリーチ演出の遊技興趣を向上させることができる。
【０３６１】
（変形例３６）変形例３５のように、リーチ演出として、複数のキャラクターが戦うバトルリーチ演出が実行されるときには、操作促進演出もリーチ演出における一部の演出として実行されるものであってもよい。例えば、バトルリーチ演出が、複数のキャラクターのうち、キャラクターＡとキャラクターＢとの戦いの結果が演出結果となるようなものである場合、キャラクターＡやキャラクターＢ以外の重要でないキャラクターが倒されていくシーンを操作促進演出とし、遊技者の動作が検出される度に、重要でないキャラクターが倒されていくような演出としてもよい。これによれば、バトルリーチ演出の遊技興趣を向上させることができる。
【０３６２】
（変形例３７）上記実施の形態では、操作促進演出として、操作手段としてのプッシュボタン３１Ｂを模したボタン画像ＢＧを表示する例を示したが、操作促進演出の実行中に、操作手段が光ったり、操作手段が振動したり、操作手段の形状が変化したりする操作手段に対する物理的な演出が実行される場合には、操作手段を模した画像の表示態様を、操作手段に対する物理的な演出に合わせて変化させるようにしてもよい。これによれば、演出態様が豊かなものとなり、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６３】
（変形例３８）状実施の形態では、リーチ演出中に、特定演出としてのボタンカットイン予告演出を実行する例を示したが、これは一例である。例えば、「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるようにしてもよい。その場合、特定演出は、実行される「擬似連」の可変表示演出に対応した種類の演出であればよい。更に、「擬似連」の可変表示演出中に特定演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすればよい。また、このような実施の形態において、特定演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化する場合には、検出有効期間が開始されてから、特定演出が終了するまでの期間が、「擬似連」の再変動演出中に収まっている必要があることから、上記実施の形態のように、検出有効期間が固定の場合には、遊技者の動作が検出されたタイミングに応じて第１態様の特定演出期間を変化させ、特定演出の演出期間が固定の場合には、特定演出の演出態様が変化するよりも前に検出有効期間が終了するように変化させればよい。更に、このような実施の形態の場合には、特定演出の演出態様が変化するか否かにかかわらず、演出態様が第２態様となることに応じて、「擬似連」の可変表示演出が継続するようにしてもよい。これによれば、「擬似連」の可変表示演出中に特定演出が実行されることに期待させ、「擬似連」の可変表示演出や特定演出に注目させることができる。
【０３６４】
（変形例３９）上記実施の形態では、特定演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化する場合には、第１態様の演出期間よりも、第２態様の演出期間の方が長いものを示したが、これは一例である。例えば、上記実施の形態のように、特定演出の演出態様が変化しない場合よりも、演出態様が第１態様から第２態様へと変化する場合の方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高いものの、敢えて、第２態様の演出期間よりも、第１態様の演出期間の方が長い態様があってもよい。一例として、第１態様の特定演出が実行されたときには可変表示結果が「大当り」となることが確定的に示唆され、特定演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化したときには、大当り種別が「確変」となる可能性があることが示唆されるような演出態様の特定演出では、第１態様の特定演出よりも第２態様の特定演出の方が遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高いものの、第１演出の演出期間をを長くして、可変表示結果が「大当り」となることを認識し易いようにしてもよい。これによれば、特定演出が実行されるか否かに期待させることができる。
【０３６５】
（変形例４０）上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が終了するタイミングが決まったタイミングである例を示したが、これは一例である。特定演出が終了するタイミングは、例えば、スーパーリーチのリーチ演出の種類といった、特定演出が実行されるときに実行されている他の演出の種類等に応じて異なるものであってもよい。その場合、遊技者の動作が検出されたタイミングに基づいて決定される第１態様の演出期間に応じて、特定演出の演出期間が超過する場合には第２態様の演出期間を短くしたり、特定演出の演出期間が不足する場合には第２態様の演出期間を長くしたりするようにしてもよい。これによれば、例えば、スーパーリーチのリーチ演出の種類といった、特定演出が実行されるときに実行されている他の演出の種類等に応じて、様々な演出期間の特定演出を実行することができるため、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６６】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、更には遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。
【０３６７】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３６８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３６９】
また、上記の実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、１つめのコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つめのコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つめのコマンドを送信した後、所定期間が経過してから２つめのコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３７０】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０３７１】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０３７２】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「８」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３７３】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０３７４】
また、上記の実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを主基板１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板１１で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０３７５】
また、上記実施の形態では、演出制御基板１２の側で、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０３７６】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、以下の効果を奏することができる。
【０３７７】
遊技者の動作を検出する検出手段（例えば、プッシュボタン３１に対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ等）と、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段（例えば、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ３５Ｂによって、図２６の可変表示中演出処理のステップＳ５５７の処理で検出されることに応じて、図２７のボタンカットイン予告演出動作制御処理のステップＳ１２５及びステップＳ１２６、もしくはステップＳ１３０の処理でボタンカットイン予告演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第１態様から第２態様へと変化する演出（例えば、図２３のボタンカットイン予告演出Ａ３、ボタンカットイン予告演出Ｂ３等）を実行可能であり、前記検出有効期間内のうち、いずれのタイミングで遊技者の動作が検出されたとしても、前記特定演出を前記第１態様で実行した後に前記第２態様へと変化させることが可能である（例えば、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するボタンカットイン予告演出を実行する場合、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内にプッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ３５Ｂによって検出されるまでの期間に応じて、ボタンカットイン予告演出の開始時から演出態様が変化するタイミングまでの期間である特定期間が変化するため、遊技者の操作行為が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第１態様から第２態様へと変化すること、又は第１態様の演出期間と、第２態様の演出期間とがそれぞれ予め定められており、いずれの種類のボタンカットイン予告演出が実行されるかに応じて、第１態様の演出期間、即ち、演出開始時から演出態様が第１態様から第２態様へと変化するまでの期間である特定期間が経過するよりも前に、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が必ず終わるように、検出有効期間の長さを調整すること等）。
【０３７８】
これにより、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するところを認識させることができる。
【０３７９】
また、前記特定演出の演出態様が変化しない場合（例えば、図２３のボタンカットイン予告演出Ａ１、ボタンカットイン予告演出Ａ２、ボタンカットイン予告演出Ｂ１、ボタンカットイン予告演出Ｂ２等）よりも、演出態様が前記第１態様から前記第２態様へと変化する場合の方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高い（例えば、図２３（Ａ）及び（Ｂ）のように、スーパーリーチＡ（大当り）を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出Ａ３の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出Ａ２、ボタンカットイン予告演出Ａ１、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている一方、スーパーリーチＡ（ハズレ）を指定する変動パターンのときにはその逆になっているため、ボタンカットイン予告演出Ａ３が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となり、ボタンカットイン予告演出Ａ２、ボタンカットイン予告演出Ａ１の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていくことや、図２３（Ｃ）及び（Ｄ）のように、スーパーリーチＢ（大当り）を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出Ｂ３の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出Ｂ２、ボタンカットイン予告演出Ｂ１、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている一方、スーパーリーチＢ（ハズレ）を指定する変動パターンのときにはその逆になっているため、ボタンカットイン予告演出Ｂ３が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となり、ボタンカットイン予告演出Ｂ２、ボタンカットイン予告演出Ｂ１の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていくこと等）ようにしてもよい。
【０３８０】
これにより、演出態様が第１態様から第２態様へ変化することに期待させ、特定演出に注目させることができる。
【０３８１】
また、前記第２態様の演出期間は、前記第１態様の演出期間よりも長い（例えば、ボタンカットイン予告演出における第２態様の演出期間が第１態様の演出期間よりも長くなるように特定期間が決定されること等）ようにしてもよい。
【０３８２】
これにより、第２態様を長く認識させることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０３８３】
また、前記特定演出が実行されることに応じて付加演出を実行する付加演出実行手段（例えば、図２７のボタンカットイン予告演出動作制御処理のステップＳ１２６又はステップＳ２３０の処理でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて、ステップＳ１３３の処理で音声予告演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記付加演出実行手段は、前記特定演出として演出態様が前記第１態様から前記第２態様へと変化する演出が実行される場合には、前記第２態様で特定演出が実行されることに応じて前記付加演出を実行する（例えば、図２７のステップＳ１２４の処理で特定期間が経過し、ステップＳ１２６の処理で第２態様のボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて、ステップＳ１３３の処理で音声予告演出を実行すること等）ようにしてもよい。
【０３８４】
これにより、演出態様が第１態様から第２態様へ変化した後に付加演出を行うため、遊技者に対して付加演出を認識させ易くすることができる。
【０３８５】
また、前記特定演出実行手段は、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出を実行する（例えば、ボタンカットイン予告演出が実行されるときには、実行されるスーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行されること等）ようにしてもよい。
【０３８６】
これにより、遊技興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０３８７】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  特別図柄表示装置
４Ｂ  特別図柄表示装置
５  画像表示装置
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８Ｌ  スピーカ
８Ｒ  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
３１Ａ  スティックコントローラ
３１Ｂ  プッシュボタン
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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