(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
当否を判定する当否判定手段と、
該当否判定手段による判定結果を報知する前に演出を実行する演出実行手段と、
該演出実行手段によって所定の前記演出が実行されるとポイントを付与するポイント付与手段と、
該ポイント付与手段によって付与された前記ポイントを総ポイント数に加算するポイント加算手段と、
少なくとも、当該遊技機の遊技者を特定するための固有情報の入力をする固有情報入力手段と、
該固有情報入力手段によって前記固有情報が入力されると、前記総ポイント数、前記当否判定手段が当否を判定した回数、前記当否判定手段が当選と判定した回数からなる履歴情報を、前記固有情報と共に記憶保持する履歴保持手段と、
少なくとも、該履歴保持手段に記憶保持された履歴情報、および前記固有情報入力手段により入力された前記固有情報を、二次元コードに変換して表示する二次元コード表示手段と、を備えた遊技機において、
所定期間内における前記ポイント加算手段によって前記総ポイント数に加算可能な上限値が設定されており、前記加算されたポイント数が前記上限値に達したか否かを判定するポイント数比較判定手段と、
該ポイント数比較判定手段によって前記加算されたポイント数が前記上限値に達していると判定されている場合には、前記ポイント加算手段による総ポイント数への加算を禁止するポイント加算禁止手段と、
前記遊技者の操作により起動され、少なくとも、前記ポイント加算手段によって前記総ポイント数に加算されたポイント数および前記固有情報を消去するポイント数消去手段と、を設け、
前記ポイント加算禁止手段によって総ポイント数への加算が禁止された後も当該遊技機での遊技は可能であり、
前記履歴保持手段は、前記履歴情報として、前記ポイント加算手段によって前記総ポイント数に加算されたポイント数をも記憶保持するものであり、
前記固有情報入力手段は、前記二次元コード表示手段により表示された二次元コードをもとに生成された遊技の開始を示すパスワードを入力するものであり、該入力により、前回の遊技にて獲得した前記総ポイント数から遊技が開始できる構成であり、
前記所定期間を過ぎて前記固有情報入力手段によって同じ前記固有情報が入力された場合には、前記ポイント加算禁止手段によって禁止された前記ポイント加算手段による総ポイント数への加算を解禁する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記ポイント付与手段は、前記当否判定手段が当否を判定した回数が所定回数に達したことでも前記ポイントを付与するようにし、
前記ポイント加算禁止手段によって前記総ポイント数への加算が禁止されると、前記当否判定手段が当否を判定した回数が所定回数に達しても前記総ポイント数への加算は行なわれないが、前記ポイント加算禁止手段によって前記総ポイント数への加算が禁止された後であっても、前記当否判定手段によって当否の判定が行なわれた回数、及び前記当否判定手段が当選と判定した回数は、遊技結果履歴として履歴保持手段によって記憶保持されるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機において、
前記ポイント数比較判定手段は、前回の前記固有情報入力手段による固有情報の入力から今回の前記固有情報入力手段による固有情報の入力までの期間が前記所定期間内であった場合には、前回の遊技にて前記ポイント加算手段によって加算されたポイント数と今回の遊技にて前記ポイント加算手段によって加算されたポイント数との合計ポイント数が前記上限値に達したか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機において、
前記ポイント加算手段によって加算されたポイント数と前記上限値から前記所定期間内における残り獲得可能なポイント数を演算する残り獲得可能ポイント演算手段と、
該残り獲得可能ポイント演算手段によって演算された前記所定期間内における残り獲得可能なポイント数を報知する残り獲得可能ポイント数表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に携帯端末と連動して遊技履歴などの保存が可能に構成された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在の遊技機（パチンコ機やスロットマシン）では、本来の遊技とは別に遊技結果に応じてポイントを付与しているものがある（例えば特許文献１、特許文献２）。そして付与されたポイントが所定数貯まると遊技者に特典を与える構成のものが多く存在する。こうした構成は「携帯連動」と呼ばれる。携帯連動を行なうことにより、遊技の目的として、ボーナスや連チャン以外にも、ポイントと引き換えに得られる特典が発生するので、遊技機の稼働が上がることが期待できる。
【０００３】
また、携帯連動により遊技履歴（図柄の変動回数、大当りの回数、初当り確率など）を遊技機メーカーのサーバー等に記録可能にされた構成もある。前記特典には興味はないが、遊技履歴には関心の強い遊技者を当該遊技機のファンにとりこむことが期待できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−０６１３０５号公報
【特許文献２】特開２０１２−１８３１６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、携帯連動によると、ポイント欲しさに、遊技者が１日の遊技に大量のお金を使ってしまう恐れがあり、昨今、問題となっているのめりこみの一因になりかねない。
【０００６】
本願発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、携帯連動の長所を維持しつつ、のめりこみを防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題に鑑みてなされた請求項１に係る発明は、当否を判定する当否判定手段と、該当否判定手段による判定結果を報知する前に演出を実行する演出実行手段と、該演出実行手段によって所定の前記演出が実行されるとポイントを付与するポイント付与手段と、該ポイント付与手段によって付与された前記ポイントを総ポイント数に加算するポイント加算手段と、少なくとも、当該遊技機の遊技者を特定するための固有情報の入力をする固有情報入力手段と、該固有情報入力手段によって前記固有情報が入力されると、前記総ポイント数、前記当否判定手段が当否を判定した回数、前記当否判定手段が当選と判定した回数からなる履歴情報を、前記固有情報と共に記憶保持する履歴保持手段と、少なくとも、該履歴保持手段に記憶保持された履歴情報、および前記固有情報入力手段により入力された前記固有情報を、二次元コードに変換して表示する二次元コード表示手段と、を備えた遊技機において、所定期間内における前記ポイント加算手段によって前記総ポイント数に加算可能な上限値が設定されており、前記加算されたポイント数が前記上限値に達したか否かを判定するポイント数比較判定手段と、該ポイント数比較判定手段によって前記加算されたポイント数が前記上限値に達していると判定されている場合には、前記ポイント加算手段による総ポイント数への加算を禁止するポイント加算禁止手段と、前記遊技者の操作により起動され、少なくとも、前記ポイント加算手段によって前記総ポイント数に加算されたポイント数および前記固有情報を消去するポイント数消去手段と、を設け、前記ポイント加算禁止手段によって総ポイント数への加算が禁止された後も当該遊技機での遊技は可能であり、前記履歴保持手段は、前記履歴情報として、前記ポイント加算手段によって前記総ポイント数に加算されたポイント数をも記憶保持するものであり、前記固有情報入力手段は、前記二次元コード表示手段により表示された二次元コードをもとに生成された遊技の開始を示すパスワードを入力するものであり、該入力により、前回の遊技にて獲得した前記総ポイント数から遊技が開始できる構成であり、前記所定期間を過ぎて前記固有情報入力手段によって同じ前記固有情報が入力された場合には、前記ポイント加算禁止手段によって禁止された前記ポイント加算手段による総ポイント数への加算を解禁することを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記ポイント付与手段は、前記当否判定手段が当否を判定した回数が所定回数に達したことでも前記ポイントを付与するようにし、前記ポイント加算禁止手段によって前記総ポイント数への加算が禁止されると、前記当否判定手段が当否を判定した回数が所定回数に達しても前記総ポイント数への加算は行なわれないが、前記ポイント加算禁止手段によって前記総ポイント数への加算が禁止された後であっても、前記当否判定手段によって当否の判定が行なわれた回数、及び前記当否判定手段が当選と判定した回数は、遊技結果履歴として履歴保持手段によって記憶保持されるようにしたことを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の遊技機において、前記ポイント数比較手段は、前回の前記固有情報入力手段による固有情報の入力から今回の前記固有情報入力手段による固有情報の入力までの期間が前記所定期間内であった場合には、前回の遊技にて前記ポイント加算手段によって加算されたポイント数と今回の遊技にて前記ポイント加算手段によって加算されたポイント数との合計ポイント数が前記上限値に達したか否かを判定することを特徴とする。
【００１０】
請求項４に記載の本発明は、請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機において、前記ポイント加算手段によって加算されたポイント数と前記上限値から前記所定期間内における残り獲得可能なポイント数を演算する残り獲得可能ポイント演算手段と、該残り獲得可能ポイント演算手段によって演算された前記所定期間内における残り獲得可能なポイント数を報知する残り獲得可能ポイント数表示手段とを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に記載の本発明によれば、遊技をすることで演出によりポイントが付与されることで当該遊技機の稼働を挙げるという携帯連動の利点に加え、所定期間内では「ポイント加算手段によって前記総ポイント数に加算されるポイント数」が上限値により制限されるので、遊技者がポイント欲しさに、遊技にのめりこむのを防止できる。これにより、所定期間内に大量のお金を使ってしまう恐れを回避することができる。
【００１２】
なお、所定期間は、２４時間以内とか、いつからいつまでという具体的な期間でなくともよく、例えば本日中とか、遊技何回分などでもよい。また、履歴保持手段は、「ポイント加算手段によって前記総ポイント数に加算されたポイント数」自体を記憶保持してもよいが、間接的な値を記憶保持してもよい。例えば、総ポイント数の値を、その値に達した日時とともに複数記憶保持（すなわち総ポイント数の時系列データを記憶保持）し、所定期間内の総ポイント数の増分を算出することにより、「ポイント加算手段によって前記総ポイント数に加算されたポイント数」を求める構成としてもよい。
【００１３】
請求項２に記載の本発明によれば、演出に対応して、ポイントの加算は禁止されるが、遊技履歴の更新は禁止されない。従って、特典やポイントには興味がないが、遊技履歴が正確に把握できるために携帯連動を行なう遊技者の目的は達成できる遊技機となる。
【００１４】
請求項３に記載の本発明によれば、一旦、遊技を終了しても、所定期間内に固有情報を入力すると、前回の遊技にて獲得したポイント数を含めて判断されるので、より、確実に特典欲しさののめりこみを防止することができる。
【００１５】
請求項４に記載の本発明によれば、残り獲得可能なポイント数を遊技者が把握しながら遊技することになるので、突然、ポイントが加算されなくなったことへの不快感がなくなるほか、故障と勘違いする恐れもない。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態の一例であるパチンコ機を含む遊技システムの概念図
【図２】パチンコ機の正面図
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面図
【図４】パチンコ機の裏面図
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図
【図６】主制御装置により実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図７】始動口入賞確認処理の概要を示すフローチャート
【図８】当否判定処理の概要を示すフローチャート
【図９】当否判定処理の概要を示すフローチャート
【図１０】当否判定処理の概要を示すフローチャート
【図１１】当否判定処理の概要を示すフローチャート
【図１２】大当り遊技処理の概要を示すフローチャート
【図１３】大当り遊技処理の概要を示すフローチャート
【図１４】大当り遊技処理の概要を示すフローチャート
【図１５】選択画面等の説明図
【図１６】パスワード入力画面等の説明図
【図１７】演出アイテムと、演出アイテムの獲得に必要なポイント数を示す表
【図１８】各種類の演出が出現した際に付与されるポイント数を示す表
【図１９】二次元コード生成処理のフローチャート
【図２０】履歴クリア処理のフローチャート
【図２１】継続遊技処理のフローチャート
【図２２】遊技設定処理のフローチャート
【図２３】ポイント加算処理のフローチャート
【図２４】特典付与処理のフローチャート
【図２５】演出画面の具体例を示す説明図
【図２６】演出画面の具体例を示す説明図
【図２７】演出画面の具体例を示す説明図
【図２８】演出画面の具体例を示す説明図
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。なお、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。
【００１８】
本実施形態では、パチンコ機５０に対応するウェブサイトが運営されており、会員登録された遊技者は、このウェブサイト上でパチンコ機５０での遊技履歴情報の閲覧や、パチンコ機５０での遊技で獲得したポイントの保存，交換や、演出内容の設定変更等を行うことができる。
【００１９】
なお、遊技履歴情報とは、例えば、大当り抽選の回数（スタート回数）や、大当りとなった回数や、各大当りの種類（確変や時短となる大当りか否かや、大当り遊技のラウンド数等）や、何回目の大当り抽選で大当りとなったか等の情報である。
【００２０】
すなわち、図１に記載されているように、パチンコ機５０では、遊技の終了時には、最新の遊技履歴情報や、獲得したポイントの総数や、演出内容の設定情報等を特定可能な二次元コードが生成され、演出図柄表示装置の画面に表示される。このとき、会員となっている遊技者が、携帯電話やスマートフォン等といったカメラ付の携帯端末で二次元コードを撮影すると、上記ウェブサイトを運営するサーバ１５０にアクセスすることができ、二次元コードにより特定される遊技履歴情報等がウェブサイトに保存される。
【００２１】
そして、会員は、携帯端末にてサーバ１５０にアクセスすると、ウェブサイト上で自身のパチンコ機５０での遊技履歴情報を閲覧したり、演出内容の設定変更をしたり、ポイントと引き換えに特典画像や演出アイテム等を取得することができる。
【００２２】
また、このウェブサイトでは、最新の遊技履歴情報，ポイントの総数，演出内容の設定情報等に対応するパスワードが表示され、該パスワードをパチンコ機５０に入力すると、前回の遊技終了時点における遊技履歴情報，ポイント数，演出内容の設定情報（或いは、ウェブサイト上で変更された最新の設定情報）を反映した遊技が開始される。そして、以後、遊技の進行に伴い、前回の遊技終了時点からの遊技履歴情報が更新されたり、ポイントが付与されたりすると共に、設定情報に応じた内容の演出が行われる。
【００２３】
なお、携帯端末は、二次元コードを読み取った後、ウェブサイトにアクセスすること無く、当該携帯端末にインストールされたアプリケーションにより該二次元コードから特定される遊技履歴情報等に対応するパスワードを表示しても良い。また、二次元コード以外の識別情報を用いて、ウェブサイトへのアクセスや、パスワードの表示等が行われるようにしても良い。
【００２４】
また、上述した特典画像等は、例えば、携帯端末にダウンロードされ、携帯端末にて閲覧されるものであっても良いし、特典画像や演出アイテム等の取得に応じて演出内容の設定情報を更新し、上記パスワードを介して、パチンコ機５０での演出に反映させる構成としても良い。
【００２５】
図２に示すように、本実施形態のパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて各構成を保持する構造を有している。外枠５１の左側上下にはヒンジ５３が設けられており、ヒンジ５３により、板ガラス６１が嵌め込まれた前枠（ガラス枠）５２及び内枠が、外枠５１に対し開閉可能に保持される。また、前枠５２の板ガラス６１の奥には、内枠に保持された遊技盤１（図３）が設けられている。
【００２６】
前枠５２の下部には、上皿５５と下皿６３とが一体に形成されている。また、下皿６３の右側には発射ハンドル６４が設けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに操作することにより発射装置が作動し、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。また、上皿５５の中央には、演出ボタン３２及びジョグダイヤル３３が設けられている。
【００２７】
このパチンコ機５０は、いわゆるＣＲ機であり、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属されていると共に、上皿５５の右側には球貸ボタン２５，精算ボタン２６，精算表示装置２４が設けられている。
【００２８】
また、遊技盤１には、外レール２ａと内レール２ｂとによって囲まれた略円形の遊技領域３が形成されている。遊技領域３には、その中央部にセンターケース５が装着され、センターケース５に向かって左横には、普通図柄作動ゲート１２が設置されている。そして、普通図柄作動ゲート１２を遊技球が通過すると、普通図柄の当否抽選用の複数種類の乱数が抽出され、抽出された乱数に基づく当否判定（普通図柄抽選）が行なわれる。
【００２９】
センターケース５の直下には、遊技球の入球に起因して、特別図柄（特図とも記載）の変動表示を伴う大当り抽選が行われる第１始動口１０及び第２始動口１１が、上下に並んで配設されている。このパチンコ機５０は、第１始動口１０への入球により変動する第１特別図柄（第１特図）と、第２始動口１１への入球により変動する第２特別図柄（第２特図）との２種類の特別図柄を備える。また、第１始動口１０は、常時遊技球が入球可能に構成されているが、第２始動口１１は、普通図柄抽選での当選により開放される普通電動役物として構成されており、開放時のみ入球可能となっている。
【００３０】
第１始動口１０に遊技球が入球すると、第１特図に対応する複数種類の乱数が抽出され、第１保留記憶として記憶されると共に、第２始動口１１に遊技球が入球すると、第２特図に対応する複数種類の乱数が抽出され、第２保留記憶として記憶される。
【００３１】
普通電動役物として構成された第２始動口１１は、普通図柄抽選での当選時に、所定時間の開放が行われる。第２始動口１１の下方には、大当り抽選で当ると行われる大当り遊技の際に開放される特別電動役物からなる大入賞口１４が配設されている。また、遊技領域における向かって左下の領域には、複数の一般入賞口１３が配設されている。
【００３２】
遊技盤１における向かって右下の領域には、７セグメントの第１特図表示装置７及び第２特図表示装置８と、４個のＬＥＤからなる第１特図保留数表示装置１５及び第２特図保留数表示装置１６と、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置９と、４個のＬＥＤからなる普図保留数表示装置１９が設置されている。
【００３３】
また、遊技盤１のセンターケース５には、中央に演出図柄表示装置６のＬＣＤパネルが配設され、ＬＣＤパネルの画面上では、演出図柄の変動表示等を行うことで、第１，第２特図に対応する大当り抽選の結果を報知する図柄演出が行われる。
【００３４】
また、センターケース５には可動物（図示省略）が設けられており、可動物を動作させる演出が行われる。
なお、遊技盤１の遊技領域３には多数の遊技釘４が植設されており、盤面最下部にはアウト口が設けられている。
【００３５】
また、図４に示すように、パチンコ機５０の裏側は、遊技盤１を脱着可能に取付ける内枠７０が外枠５１に収納された構成となっている。内枠７０は、前枠５２と同様、一方の側縁（図４に向かって右側）の上下位置が外枠５１に設けられたヒンジ５３に結合され、開閉可能に設置されている。内枠７０には、遊技球流下通路が形成されており、上方（上流）から球タンク７１、タンクレール７２、払出ユニット７３が設けられ、払出ユニット７３の中には払出装置が設けられている。
【００３６】
この構成により、遊技盤１の入賞口に遊技球が入賞すると、球タンク７１に貯留されている所定個数の遊技球（賞球）が払出装置から払い出され、流下通路を通り上皿５５に払い出される。また、本実施形態では、払出装置は、貸出ボタンの操作に応じて遊技球（貸球）を払い出すよう構成されている。
【００３７】
また、パチンコ機５０の裏側には、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置、電源基板８５が設けられている。主制御装置８０，演出図柄制御装置８２，サブ統合制御装置８３は、遊技盤１に設けられ、払出制御装置８１，発射制御装置，電源基板８５は、内枠７０に設けられている。なお、図４では発射制御装置が記載されていないが、発射制御装置は、払出制御装置８１の奥側（遊技盤１側）に配されている。
【００３８】
また、球タンク７１の右側には、外部接続端子板７８が設けられており、外部接続端子板７８により、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータへ送られる。
【００３９】
次に、パチンコ機５０の電気的構成について説明する。このパチンコ機５０は、図５のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置８０，払出制御装置８１，演出図柄制御装置８２，サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，入力ポート，出力ポート等を備えている。また、発射制御装置８４、電源基板にはＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭは設けられていないが、これに限るわけではなく、発射制御装置８４等にＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００４０】
主制御装置８０には、第１始動口１０に入球した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ１０ａ、第２始動口１１に入球した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ１１ａ、普通図柄作動ゲート１２に進入した遊技球を検出する普通図柄作動ＳＷ１２ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するための第１カウントＳＷ１４ａ、一般入賞口１３に入球した遊技球を検出する一般入賞口ＳＷ１３ａ等からの検出信号が入力される。
【００４１】
主制御装置８０は、搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
【００４２】
また、主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板４２を介して接続されている第１特図表示装置７，第２特図表示装置８，第１特図保留数表示装置１５，第２特図保留数表示装置１６，普通図柄表示装置９，普図保留数表示装置１９の表示を制御する。
【００４３】
さらに、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普電役物ソレノイド１２ｂを制御することで第２始動口１１の開閉を制御する。
【００４４】
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力されるほか、図柄変動や大当り等の管理用の信号が外部接続端子板４６に出力されてホールコンピュータ８７に送られる。
【００４５】
主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２１を稼働させて賞球を払い出させる。本実施形態においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出ＳＷ２２の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出ＳＷ２２の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成も考えられる。
【００４６】
なお、払出制御装置８１は、ガラス枠閉鎖ＳＷ１７，内枠閉鎖ＳＷ１８，球切れＳＷ２０，払出ＳＷ２２，満杯ＳＷ２３からの信号が入力され、満杯ＳＷ２３により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合や、球切れＳＷ２０により球タンク７１に遊技球が少ない或いは無いことを示す信号が入力された場合には、払出モータ２１を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。また、満杯ＳＷ２３，球切れＳＷ２０も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２１の駆動を再開させる。
【００４７】
また、払出制御装置８１は、ＣＲユニット端子板４３を介してＣＲユニット８５と交信することで払出モータ２１を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出ＳＷ２２に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。また、ＣＲユニット端子板４３は、精算表示装置２４とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置２４には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン２５、精算を要求するための精算ボタン２６が設けられている。
【００４８】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子板４６を介して、賞球に関する情報、枠（内枠７０，前枠５２）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ８７に送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
【００４９】
なお、本実施形態では遊技球を払出す構成であるが、入賞等に応じて発生した賞球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。発射制御装置８４は、発射モータ２９を制御して、遊技領域３に遊技球を発射させる。
【００５０】
なお、発射制御装置８４には、払出制御装置８１以外に、発射ハンドル６４からの回動量信号、タッチＳＷ２８からのタッチ信号、発射停止ＳＷ２７から発射停止信号が入力される。
【００５１】
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル６４を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル６４を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止ＳＷ２７を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル６４を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
【００５２】
サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用，可動物制御用，音制御用，ランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、他のデータは自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。
【００５３】
そしてサブ統合制御装置８３は、特定報知領域１０６に入球したことを検出するための特定報知領域ＳＷ１０６ａからの信号を受信する。また、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ３０からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ３１を制御する。
【００５４】
また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン３２，ジョグダイヤル３３が接続されており、遊技者が演出ボタン３２，ジョグダイヤル３３を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００５５】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄の変動表示（図柄演出）等の演出画面を表示させる。
【００５６】
サブ統合制御装置８３は、年、月、日、及び時刻といった情報を出力する計時回路１１０を備えている。なお、計時回路１１０はバックアップ電源を備えており、計時回路１１０に正しい日時を設定しておけば、サブ統合制御装置８３に給電されているか否かに関わらずほぼ正しい日時を計時する。
【００５７】
次に、パチンコ機５０の主制御装置８０が実行するメインルーチンについて、図６に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、このメインルーチンは、２ｍｓ周期のタイマ割り込み処理として起動される。
【００５８】
Ｓ１０では、正常なタイマ割り込みによりメインルーチンが起動されたか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ１０：ｙｅｓ）は、Ｓ２０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ１０：ｎｏ）は、Ｓ１５に処理を移行する。
【００５９】
Ｓ１５では、ＣＰＵやＩ／Ｏ等の初期設定を行い、Ｓ８０に処理を移行する。一方、Ｓ１０で肯定判定が得られた場合には、主制御装置８０は、初期値乱数の更新（Ｓ２０），大当り決定用乱数の更新（Ｓ２５），大当り図柄決定用乱数の更新（Ｓ３０），当り決定用乱数の更新（Ｓ３５），リーチ判定用乱数の更新（Ｓ４０），変動パターン決定用乱数の更新（Ｓ４５）を行う。
【００６０】
そして、始動口等といった入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞確認処理と（Ｓ５０）、始動口への入賞に起因して大当り抽選を行う当否判定処理と（Ｓ５５）、大当り抽選で当選した際に、遊技者に所定の遊技価値を付与する大当り遊技を行うための大当り遊技処理（Ｓ６０）を行う。また、遊技球の普通図柄作動ゲート１２の通過に起因して普通図柄抽選等を行う普図当否判定処理と（Ｓ６５）、普通電動役物（第２始動口１１）を開放することで普図遊技を行う普図遊技処理と（Ｓ６７）、遊技者の不正行為を検出する不正監視処理と（Ｓ７０）、サブ統合制御装置８３等にデータ及びコマンドを送信し、また、ホールコンピュータ８７等に各種情報を送信する各出力処理と（Ｓ７５）を行う。また、Ｓ８０では、次のタイマ割込みが発生してメインルーチンが起動されるまで、初期値乱数の更新を繰り返し行う。
【００６１】
次に、第１，第２始動口１０，１１への入賞を検出し、該入賞に応じて保留記憶等を行う始動入賞確認処理について、図７に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メインルーチンから実行される入賞確認処理からコールされるサブルーチンとして構成されている。
【００６２】
Ｓ１００では、主制御装置８０は、第１始動口ＳＷ１０ａの検出信号と、第２始動口ＳＷ１１ａの検出信号とに基づき、第１始動口１０或いは第２始動口１１への遊技球の入賞が発生したかを判定する。そして、肯定判定の場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、Ｓ１０５に処理を移行し、否定判定の場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、本処理を終了する。
【００６３】
Ｓ１０５では、主制御装置８０は、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶の数が、最大値（一例として４）未満か否かを判定する。そして、肯定判定の場合は（Ｓ１０５：ｙｅｓ）、Ｓ１１０に処理を移行し、否定判定の場合は（Ｓ１０５：ｎｏ）、本処理を終了する。
【００６４】
Ｓ１１０では、主制御装置８０は、大当り抽選に用いられる大当り決定用乱数や、大当り抽選で当った際に停止表示される図柄（当り図柄）を決定するための大当り図柄決定用乱数や、図柄演出でリーチとなるか否かを決定するためのリーチ判定用乱数や、特別図柄の変動時間等を決定するための変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして、抽出した乱数を、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶として記憶し、Ｓ１１５に処理を移行する。
【００６５】
Ｓ１１５では、主制御装置８０は、新たに発生した保留記憶に係る大当り決定用乱数が特定値（大当り抽選で当りとなる値）であるか否かと、該保留記憶に係るリーチ判定用乱数等が特定値（図柄演出でリーチとなる値）であるか否かを判定する先読み判定を行う。そして、先読み判定の結果と、先読み判定が行われた保留記憶に対応する特図の種類（第１特図であるか第２特図であるか）を示す先読みコマンドを生成し、サブ統合制御装置８３に送信する（Ｓ１２０）。
【００６６】
なお、先読みコマンドを受信したサブ統合制御装置８３は、該先読みコマンドに対応する保留記憶が消化されるまで、該先読みコマンドが示す先読み判定結果を保存する。続くＳ１２５では、主制御装置８０は、新たに発生した保留記憶に対応する特図について、何個の保留記憶が生じているかを示す保留数コマンドを生成し、サブ統合制御装置８３に送信し、本処理を終了する。
【００６７】
なお、各特図に対応する保留記憶の数と、該保留記憶についての先読み判定の結果とを示す一つのコマンドを生成し、該コマンドを、先読みコマンドや保留数コマンドに替えて用いても良い。
【００６８】
次に、保留記憶に係る大当り決定用乱数により大当り抽選を行う当否判定処理について、図８〜１１のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メインルーチンから実行される。まず、図８に関して、Ｓ２００では、主制御装置８０は、特別電動役物の作動中、すなわち、大当り遊技の実行中であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合（Ｓ２００：ｙｅｓ）は、本処理を終了し、否定判定の場合（Ｓ２００：ｎｏ）は、Ｓ２０５に処理を移行する。
【００６９】
Ｓ２０５では、主制御装置８０は、第１特図或いは第２特図の変動表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合（Ｓ２０５：ｙｅｓ）は、図１０のＳ２８５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２０５：ｎｏ）は、Ｓ２１０に処理を移行する。
【００７０】
Ｓ２１０では、主制御装置８０は、第１特図或いは第２特図の確定表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合（Ｓ２１０：ｙｅｓ）は、図１１のＳ２９５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２１０：ｎｏ）は、図９のＳ２１５に処理を移行する。
【００７１】
続いて図９に関して、Ｓ２１５では、主制御装置８０は、第２保留記憶の有無について判定し、肯定判定の場合（Ｓ２１５：ｙｅｓ）は、Ｓ２２０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２１５：ｎｏ）は、Ｓ２２５に処理を移行する。
【００７２】
Ｓ２２０では、主制御装置８０は、第２保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い第２保留記憶を選択し、Ｓ２３５に処理を移行する。Ｓ２２５では、主制御装置８０は、第１保留記憶の有無について判定し、肯定判定の場合（Ｓ２２５：ｙｅｓ）は、Ｓ２３０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２２５：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【００７３】
Ｓ２３０では、主制御装置８０は、第１保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い第１保留記憶を選択し、Ｓ２３５に処理を移行する。Ｓ２３５では、主制御装置８０は、確変状態であることを示す確変フラグが１か否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ２３５：ｙｅｓ）は、Ｓ２４０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２３５：ｎｏ）は、Ｓ２４５に処理を移行する。
【００７４】
Ｓ２４０では、主制御装置８０は、選択された保留記憶に係る大当り判定用乱数と、確変状態に対応する当否判定用テーブル（確変テーブル）に基づき、大当り抽選で当るか否かを判定し、該保留記憶を消化する。そして、Ｓ２５０に処理を移行する。
【００７５】
一方、Ｓ２４５では、主制御装置８０は、選択された保留記憶に係る大当り判定用乱数と、確変状態でない場合に対応する当否判定用テーブル（通常テーブル）に基づき、大当り抽選で当るか否かを判定し、該保留記憶を消化する。そして、Ｓ２５０に処理を移行する。
【００７６】
Ｓ２５０では、主制御装置８０は、大当り抽選で当ったか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ２５０：ｙｅｓ）は、Ｓ２５５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２５０：ｎｏ）は、Ｓ２７０に処理を移行する。
【００７７】
Ｓ２５５では、主制御装置８０は、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき当り図柄を決定する。そして、Ｓ２６０に処理を移行する。Ｓ２６０では、主制御装置８０は、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数等に基づき特別図柄の変動時間等を決定し、Ｓ２６５に処理を移行する。
【００７８】
Ｓ２６５では、主制御装置８０は、当り図柄に応じて、大当り遊技のラウンド数や、大当り遊技後に確変状態や時短状態となるか否かを設定し、Ｓ２８０に処理を移行する。一方、Ｓ２５０で否定判定が得られた場合に移行する（すなわち、大当り抽選で外れた際に移行する）Ｓ２７０では、主制御装置８０は、消化した保留記憶に係るリーチ判定用乱数や変動パターン決定用乱数等に基づき特別図柄の変動時間等を決定し、Ｓ２７５に処理を移行する。なお、この特別図柄の変動時間に応じて、大当り抽選で外れる場合の図柄演出の態様（リーチとなるかノーマル外れ（リーチとなることなく外れる図柄演出）となるか）が決定される。
【００７９】
Ｓ２７５では、主制御装置８０は、確変状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数（確変回数）や、時短状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数（時短回数）を示すカウンタの更新等を行い、Ｓ２８０に処理を移行する。
【００８０】
Ｓ２８０では、主制御装置８０は、サブ統合制御装置８３に対し、大当り抽選後の第１保留記憶及び第２保留記憶の数を示す保留数コマンドを送信する。また、消化した保留記憶に対応する特図の変動表示を開始すると共に、サブ統合制御装置８３に対し特別図柄の変動時間等を示す（換言すれば、演出図柄の変動時間を示す）変動開始コマンド（変動コマンドともいう）を送信することで図柄演出を開始させる。さらに、サブ統合制御装置８３に対し、停止表示させる演出図柄を指定する（大当りになる場合であれば、Ｓ２５５で決定された当り図柄に対応する演出図柄が指定される）図柄指定コマンドを送信し、本処理を終了する。
【００８１】
なお、図柄指定コマンドは、換言すれば、大当り抽選の結果を示すと共に、大当りとなった場合には、大当りの種類（確変状態や時短状態への移行を伴うかや、何ラウンドの大当り遊技が行われるか）を示すコマンドであることを付言しておく。
【００８２】
続いて図１０に関して、第１特図或いは第２特図の変動表示中に移行するＳ２８５では、主制御装置８０は、特図の変動時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ２８５：ｙｅｓ）は、Ｓ２９０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２８５：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【００８３】
Ｓ２９０では、特図の変動表示を終了し、特図の確定図柄を表示させると共に、サブ統合制御装置８３に対し演出図柄の確定表示を行わせる図柄確定コマンドを送信し、本処理を終了する。
【００８４】
続いて図１１に関して、特図の確定表示中に移行するＳ２９５では、特図の確定表示の継続時間が終了したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合（Ｓ２９５：ｙｅｓ）は、Ｓ３００に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２９５：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【００８５】
Ｓ３００では、特図の確定表示を終了し、Ｓ３０５に処理を移行する。Ｓ３０５では、主制御装置８０は、確定表示されていた特図が大当り時のものであるかを判定し、肯定判定の場合（Ｓ３０５：ｙｅｓ）は、Ｓ３１５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ３０５：ｎｏ）は、Ｓ３５０に処理を移行する。
【００８６】
Ｓ３１５では、確変状態であることを示す確変フラグを参照すると共に、確変フラグが１である場合には確変フラグをクリアし（Ｓ３２０）、その後、Ｓ３２５に処理を移行する。
【００８７】
Ｓ３２５では、時短状態であることを示す時短フラグを参照すると共に、時短フラグが１である場合には時短フラグをクリアし（Ｓ３３０）、その後、Ｓ３３５に処理を移行する。
【００８８】
そして、条件装置作動開始処理（Ｓ３３５），役物連続作動装置作動開始処理（Ｓ３４０），大当り開始演出処理（Ｓ３４５）を順次実行することで、大当り遊技の態様を示すコマンドや、大当り遊技の開始を指示するコマンドをサブ統合制御装置８３に送信する等して大当り遊技を開始し、本処理を終了する。
【００８９】
一方、Ｓ３０５にて否定判定が得られた場合に移行するＳ３５０では、確変フラグを参照し、該フラグが１である場合には（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、確変状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数（確変回数）を参照する（Ｓ３５５）。そして、該残り回数が０である場合には（Ｓ３５５：ｙｅｓ）、確変フラグをクリアし（Ｓ３６０）、Ｓ３６５に処理を移行する。
【００９０】
Ｓ３６５では、時短フラグを参照し、該フラグが１である場合には（Ｓ３６５：ｙｅｓ）、時短状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数（時短回数）を参照する（Ｓ３７０）。そして、該残り回数が０である場合には（Ｓ３７０：ｙｅｓ）、時短フラグをクリアし（Ｓ３７５）、Ｓ３８０に処理を移行する。
【００９１】
Ｓ３８０では、サブ統合制御装置８３に対し、現在の遊技状態を通知する状態指定コマンドを送信する状態指定コマンド送信処理を実行し、本処理を終了する。
【００９２】
次に、大当り遊技の進行を制御する大当り遊技処理について、図１２〜１４のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メインルーチンから実行される。
【００９３】
Ｓ４００では、役物連続作動装置の作動中、すなわち、大当り遊技の実行中であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合（Ｓ４００：ｙｅｓ）は、Ｓ４０５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４００：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【００９４】
Ｓ４０５では、大入賞口１４の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４０５：ｙｅｓ）は、図１３のＳ４５０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４０５：ｎｏ）は、Ｓ４１０に処理を移行する。
【００９５】
Ｓ４１０では、大当り遊技における各ラウンドのインターバル中であるか否かを判定し、肯定判定の場合は（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、図１３のＳ４７０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４１０：ｎｏ）は、Ｓ４１５に処理を移行する。
【００９６】
Ｓ４１５では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４１５：ｙｅｓ）は、図１４のＳ５００に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４１５：ｎｏ）は、Ｓ４２０に処理を移行する。
【００９７】
Ｓ４２０では、大当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４２０：ｙｅｓ）は、Ｓ４２５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４２０：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【００９８】
Ｓ４２５では、大入賞口１４を開放させる大入賞口開放処理を実行し、本処理を終了する。続いて図１３に関して、大入賞口１４の開放中に移行するＳ４５０では、主制御装置８０は、大入賞口１４に入賞した遊技球の数が１０個となったか否かを判定する。そして、肯定判定の場合（Ｓ４５０：ｙｅｓ）は、Ｓ４６０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４５０：ｎｏ）は、Ｓ４５５に処理を移行する。
【００９９】
Ｓ４５５では、主制御装置８０は、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４５５：ｙｅｓ）は、Ｓ４６０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４５５：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１００】
Ｓ４６０では、主制御装置８０は、大入賞口１４を閉鎖させる大入賞口閉鎖処理を実行し、Ｓ４６５に処理を移行する。Ｓ４６５では、主制御装置８０は、大当り遊技の各ラウンドのインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、本処理を終了する。
【０１０１】
一方、各ラウンドのインターバル中に移行するＳ４７０では、大当り遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４７０：ｙｅｓ）は、Ｓ４７５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４７０：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１０２】
Ｓ４７５では、大当り遊技の最終ラウンドか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４７５：ｙｅｓ）は、Ｓ４８０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４７５：ｎｏ）は、Ｓ４８５に処理を移行する。
【０１０３】
Ｓ４８０では、大当り遊技を終了させる際の演出を行う大当り終了演出処理を実行し、本処理を終了する。一方、Ｓ４８５では、主制御装置８０は、大入賞口１４を開放させる大入賞口開放処理を実行し、本処理を終了する。
【０１０４】
続いて図１４に関して、大当り遊技の終了演出中に移行するＳ５００では、該終了演出の時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ５００：ｙｅｓ）は、Ｓ５０５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ５００：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１０５】
続くＳ５０５，Ｓ５１０では、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、Ｓ５１５に処理を移行する。Ｓ５１５では、主制御装置８０は、大当り遊技後に確変状態に移行するか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ５１５：ｙｅｓ）は、確変状態中に実行可能な大当り抽選の回数（確変回数）を設定すると共に（Ｓ５２０）、確変フラグをセットし（Ｓ５２５）、Ｓ５３０に処理を移行する。
【０１０６】
Ｓ５３０では、大当り遊技後に時短状態に移行するか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ５３０：ｙｅｓ）は、時短状態中に実行可能な大当り抽選の回数（時短回数）を設定すると共に（Ｓ５３５）、時短フラグをセットし（Ｓ５４０）、Ｓ５４５に処理を移行する。
【０１０７】
Ｓ５４５，Ｓ５５０では、主制御装置８０は、サブ統合制御装置８３に対し、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信する処理と、大当り遊技終了後の遊技状態を通知する状態指定コマンドを送信する状態指定コマンド送信処理とを実行し、本処理を終了する。
【０１０８】
パチンコ機５０のサブ統合制御装置８３は、待機状態（演出図柄表示装置６の演出画面で図柄演出や保留図柄表示がなされていない状態）中に演出ボタン３２が押されると、演出図柄制御装置８２を制御して演出図柄表示装置６に選択画面６００を表示する（図１５（ａ））。
【０１０９】
選択画面６００には、「遊技を続きから始める」，「履歴を確認する」，「履歴をクリアする」，「ポイントを特典に代える」という４つの項目が表示され、遊技者は、ジョグダイヤル３３と演出ボタン３２を操作することで、いずれかの項目を選択することができる。
【０１１０】
選択画面６００において「履歴を確認する」が選択されると、サブ統合制御装置８３は、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６に遊技終了画面６０２を表示する（図１５（ｂ））。
【０１１１】
遊技終了画面６０２には、遊技履歴の情報や、獲得したポイントの総数や、演出内容の設定情報等を特定可能な二次元コード８６と、履歴画面８８が表示される。上述したように、二次元コード８６を携帯端末で読み取ることで、ウェブサイトで遊技履歴を確認することや、ポイントを交換すること等が可能となる。なお、本実施形態では、一例として、二次元コードとしてＱＲコード（登録商標）を用いている。
【０１１２】
また、履歴画面８８には、前記遊技履歴の情報を遊技者が読める文字情報として表示される。遊技履歴の情報としては、本日に遊技者が行なった遊技の記録や該遊技において発生した演出などが含まれる。これらは主制御装置８０から受信した各種コマンドに基づき、サブ統合制御装置８３により生成される。図１５（ｂ）によれば、この遊技者は本日の遊技において、特別図柄を８６１回、変動させ（図では「回転数  ８６１」と表記）、大当りを３回引き（図では「当り回数  ３」と表記）、予告Ａ、予告Ｆ、リーチＡが行なわれたことになる。ここで回転数は、「当否判定手段が当否を判定した回数」に相当し、当り回数は「当否判定手段が当選と判定した回数」に相当する。また、履歴画面８８の左にある長方形８９は、現在表示中の遊技履歴情報が、遊技者が獲得した履歴全体の中でどの程度を占めているのかを示すものである。図１５（ｂ）によれば長方形８９は、履歴画面８８の縦方向の長さの１／３ほどを占めており、且つ上端に位置しているので、履歴全体の上から１／３ほどが表示されていることになる。つまりこの遊技者は本日の遊技において、図１５（ｂ）に表示されたものの３倍ほどの数の演出などが発生したことになる。表示されていない残りの２／３を表示させるには、ジョグダイヤル３３を適宜回転させて履歴画面８８をスクロールさせる。
【０１１３】
なお、ここでいう遊技者とは、同じＩＤに基づいて発行されたパスワードを、同じ機種のパチンコ機５０に入力した者をいう。従って別のＩＤに基づくパスワードを当該パチンコ機５０に入力した者は別の遊技者であるが、同じ機種のパチンコ機５０（同一の台か否かは問わない）に同じＩＤに基づくパスワードを入力した者は同じ遊技者となる。パチンコ機５０で遊技を行い、二次元コードを前記携帯端末のカメラで読み取ると、獲得したポイントや遊技履歴の情報を、該携帯端末に取り込むことができる。取り込んだこれらの情報は、自動的にサーバ１５０に送信され、サーバ１５０に記録される。
【０１１４】
図１５（ａ）に戻る。遊技者が「履歴をクリアする」を選択すると、履歴欄８８に表示されたような履歴をクリアするとともに、遊技者が当該遊技機において取得したポイント数や総ポイント数をクリアする。また、選択画面６００において「遊技を続きから始める」が選択されると、サブ統合制御装置８３は、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６にパスワード入力画面６０３を表示する（図１６（ｄ））。
【０１１５】
パスワード入力画面６０３は、前記携帯端末に表示されたパスワードを入力するための画面で、パスワード入力画面６０３を表示中、遊技者は、入力欄６０３ａにパスワードを入力することができる。具体的には、入力欄６０３ａの下に英字と数字が表示された文字欄６０３ｂが表示されており、ジョグダイヤル３３を時計回りに回転させると、文字欄６０３ｂ内のカーソル６０３ｃがＡ→Ｂ→・・・→Ｙ→Ｚ→０→１→２→・・・→９→Ａと移動（ジョグダイヤル３３を反時計回りに回転させるとカーソル６０３ｃは逆方向に移動）し、演出ボタン３２を操作したときにカーソル６０３ｃが位置している文字（図１６（ｄ）の場合「Ｚ」）が入力されて６０３ａに表示される。サブ統合制御装置８３は、入力されたパスワードの照合を行い、照合に成功すると（図１６（ｅ））、該パスワードが示す遊技履歴や、ポイントの総数や、演出内容の設定情報を反映した遊技を開始することができる。なお、「遊技を続きから始める」を選択すること無く遊技が開始された場合には、総ポイント数が０の状態で遊技が行われる。
【０１１６】
また、選択画面６００において「ポイントを特典に代える」が選択されると、サブ統合制御装置８３は、演出図柄制御装置８２を制御して、演出図柄表示装置６にポイント交換画面６０５を表示する（図１６（ｆ））。ポイント交換画面６０５では、現時点の遊技者の総ポイント数が表示されると共に、ポイントと引き換えに取得することができる演出アイテム（特典）を示す項目と、選択画面６００に戻ることを選択する項目が表示される。
【０１１７】
なお、図１６（ｆ）のポイント交換画面６０５では、一例として、背景画像として表示される“空”，“海”，“花”の３つの演出アイテムを示す項目が表示されており、各演出アイテムは、５０ポイントと交換可能であることを示している。
【０１１８】
遊技者は、ジョグダイヤル３３と演出ボタン３２を操作することでいずれかの項目（演出アイテム）を選択することができる。サブ統合制御装置８３は、演出アイテムが選択されると、該演出アイテムに応じたポイント数をポイントの総数から減じると共に、該演出アイテムを用いた演出が行われるよう（換言すれば、背景画像を該演出アイテムに対応する画像とするよう）、演出内容の設定情報を更新する。
【０１１９】
また、図１７の表は、演出アイテムと、演出アイテムの獲得に必要なポイント数の一例を示している。本実施形態では、上述した背景画像をなす“空”，“海”，“花”という演出アイテムのほか、演出に登場するキャラクタの衣装である“学生服”，“スーツ”，“着物”という演出アイテムや、演出図柄のデザインである“花柄”，“唐草柄”，“ヒョウ柄”という演出アイテムを獲得可能となっている。
【０１２０】
また、大当り遊技中に、演出に登場するキャラクタによるライブ映像を表示するという演出アイテム（換言すれば、大当り遊技中に、ライブ映像を表示するという新たな演出が追加されるようになる演出アイテム）を獲得可能となっている。
【０１２１】
無論、これらに限定されることは無く、このほかにも、演出の一部を改変させる演出アイテムや、新たな演出を追加する演出アイテムを、ポイントと引き換えに獲得可能としても良い。また、例えば、演出図柄表示装置６で表示される演出画面での演出の改変，追加に限らず、効果音，楽曲や、各種ＬＥＤ，ランプ３１の発光パターン等の改変，追加を行う演出アイテムを設けても良い。
【０１２２】
パチンコ機５０のサブ統合制御装置８３は、主制御装置８０からのコマンドに応じて演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６にて各種演出を行う。具体的には、サブ統合制御装置８３は、変動開始コマンド等に応じて図柄演出を行うよう構成されており、図柄演出におけるリーチの態様として、リーチＡ〜Ｇの７種類が設けられている。なお、変動開始コマンド等の受信時には、乱数が抽出され、コマンドの内容と乱数により演出の種類が決定される。
【０１２３】
また、サブ統合制御装置８３は、保留数コマンド等に応じて保留図柄の表示等を行うと共に、先読みコマンドに基づき保留記憶で当りとなることを示唆する先読み予告を行ったり、変動開始コマンド等に基づき当否判定の結果を予告する大当り予告を行うよう構成されている。これらの予告の態様として、予告Ａ〜Ｑの１７種類が設けられている。
【０１２４】
なお、これらの予告は、演出図柄表示装置６の演出画面や、スピーカ３０から出力される音声や、各種ＬＥＤ，ランプ３１や可動物３４を用いて行われても良いし、これらのうちのいずれかを用いて行われても良い。
【０１２５】
また、サブ統合制御装置８３は、大当り遊技中は、ラウンド数や大入賞口への入球数を表示する大当り演出を行うよう構成されており、大当り演出の態様として、大当り演出Ａ〜Ｄの４種類が設けられている。そして、サブ統合制御装置８３では、上述したリーチＡ〜Ｇ，予告Ａ〜Ｑ，大当り演出Ａ〜Ｄを含む複数の種類の演出が行われる。
【０１２６】
また、上述したように、サブ統合制御装置８３は、演出が行われると、演出の種類に対応して予め定められたポイントを付与する構成となっている。
【０１２７】
図１８の表は、予告Ａ〜Ｑ，リーチＡ〜Ｇの各演出が出現した際に付与されるポイント数を示している。なお、予告，リーチという各演出種別においては、出現率の低い演出ほど付与されるポイント数が高くなっている。また、パスワードを入力して以降の特別図柄の変動回数（図１８では「回転数」と表記）が５０，２００，５００，１０００の各値に到達した際や、大当りした際にもポイントが付与され、これについても示している。このように回転数や大当りも本実施例では広い意味で演出と呼ぶことにする。
【０１２８】
次に、遊技者からの指示に応じて遊技終了画面を表示する二次元コード生成処理の概要を図１９のフローチャートに示す。なお、当処理は選択画面の表示中に、サブ統合制御装置８３にて周期的に実行される。また、当処理は、遊技の終了時や、遊技の途中で遊技者が二次元コードや遊技履歴を確認するために実行される処理であり、遊技の最初に行なわれる処理ではないので、遊技の全体から見ると、前後した説明となる。
【０１２９】
二次元コード生成処理では、まず演出ボタン３２とジョグダイヤル３３からの操作信号に基づき、選択画面に表示された項目の１つである「履歴を確認する」が選択されたか否かを判定する（Ｓ７００）。肯定判定の場合（Ｓ７００：ｙｅｓ）は、Ｓ７１０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ７００：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１３０】
Ｓ７１０では、サブ統合制御装置のＲＡＭに保存されている最新の遊技履歴情報と、現時点の総ポイント数と、ポイント数と、日付情報等に基づき、二次元コードの画像データを生成する。なお、図１９には示されていないが、遊技者のＩＤも二次元コードに含まれる。該ＩＤは、後述するパスワードを通じてパチンコ機５０に取り込まれる。
【０１３１】
最新の遊技履歴情報とは、当処理を実行した時点の遊技履歴を示すもので、後述するＳ７２０の処理にて図１５（ｂ）の履歴画面８８のように表示されることとなる情報である。なお、履歴画面８８に表示される履歴情報の内の一部のみを二次元コード化してもよいし、逆に履歴画面８８に表示されない履歴（例えば、発生した当たりの種類を示す時系列データや、リーチＡが発生した回数や、予告Ｂが発生した回数など）も二次元コード化してもよい。
【０１３２】
ポイント数とは、本日、遊技において演出が実行されることにより遊技者が獲得したポイントの合計値であり、総ポイント数とは過去のポイント数を全て加えたものである。なお、ポイント数、総ポイント数ともに上限値が設けられており、ポイント数の上限値を制限値、総ポイント数の上限値を最大値と呼ぶことにする。パチンコ機５０においては制限値を１００、最大値を９９９９とする。
【０１３３】
日付情報とは、計時回路１１０により計時された本日の日付である。なお、本実施例では用いないが、計時回路１１０により計時された時刻を二次元コードに入れてもよい。
【０１３４】
続く二次元コード表示処理（Ｓ７２０）では、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６に、上記画像データに基づく二次元コードが映し出された遊技終了画面を表示する。二次元コード表示処理が実行されると本処理を終了する。なお、サブ統合制御装置８３は、演出図柄表示装置６に限らず、専用の表示装置等を用いて二次元コードを表示しても良い。
【０１３５】
二次元コード表示処理（Ｓ７２０）により表示された二次元コードを前記携帯端末のカメラで撮影して認識させると、二次元コードに含まれる遊技履歴情報や、現時点の総ポイント数等の情報が前記携帯端末に取り込まれる。正確には、前記携帯端末に予め、サーバ１５０にアクセスするためのソフトウェアをインストールしておき、該ソフトウェアを起動することにより、前記二次元コードを撮影、および認識可能となる。二次元コードを認識すると、自動的にサーバ１５０にアクセスし（遊技者のＩＤ及びその暗証番号は、予め前記ソフトウェアに登録しておく）、二次元コードが示す情報をサーバ１５０に送信する。該情報を受信したサーバ１５０は、該情報を対応するＩＤに割り当てられた記憶領域に記憶していく。これは二次元コードに含まれる情報をサーバ１５０にセーブしていることになる。なお、前記ソフトウェアによるサーバ１５０へのアクセスは、二次元コードを撮影する前に行なわれる構成としても構わない。すなわち、前記ソフトウェアを起動すると、まずサーバ１５０へのアクセスが行なわれ、その後に二次元コードを撮影、および認識する構成でもよい。
【０１３６】
次に、遊技者からの指示に応じて履歴をクリアする履歴クリア処理の概要を図２０のフローチャートに示す。なお、当処理は選択画面の表示中に、サブ統合制御装置８３にて周期的に実行される。履歴クリア処理では、まず演出ボタン３２とジョグダイヤル３３からの操作信号に基づき、選択画面に表示された項目の１つである「履歴をクリアする」が選択されたか否かを判定する（Ｓ７５０）。肯定判定の場合（Ｓ７５０：ｙｅｓ）は、Ｓ７６０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ７００：ｎｏ）は、本処理を終了する。Ｓ７６０では、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されている、直前まで行われていた遊技に関わる情報をクリアする。遊技に関わる情報としては、図２０に記載のある遊技履歴情報、ポイント数、総ポイント数の他、ＩＤもクリアする。
履歴クリア処理は、当該遊技機における遊技を終えるときや、前の遊技者がクリアすることなく残していった履歴をクリアする際などに実行させる。例えば、遊技者が遊技履歴などをサーバ１５０にセーブしたいだけで、遊技を続行する場合は、二次元コード生成処理を実行するのみで、履歴クリア処理は実行しなければよい。遊技を完全に終える場合は、二次元コード生成処理を実行した後に、履歴クリア処理は実行すればよい。
【０１３７】
次に、遊技者からパスワードの入力を受け付け、ポイントの総数等を再現した状態で遊技を再開させる継続遊技処理の概要を図２１のフローチャートに示す。なお、本処理は、選択画面の表示開始後、演出画面の表示が再開されるまでの間に、サブ統合制御装置８３にて周期的に実行される。Ｓ８００では、サブ統合制御装置８３は、パスワード入力画面が表示された状態か否か（選択画面に表示された項目の１つである「遊技を続きから始める」が選択されたか否か）を判定する。肯定判定の場合（Ｓ８００：ｙｅｓ）は、Ｓ８０５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ８００：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１３８】
Ｓ８０５では、演出ボタン３２とジョグダイヤル３３からの操作信号に基づきパスワードの入力を受け付けると共に、パスワードの入力が完了したか否かを判定する。肯定判定の場合（Ｓ８０５：ｙｅｓ）は、Ｓ８１０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ８０５：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１３９】
Ｓ８１０では、入力されたパスワードが正しいかどうかを判定するパスワード照合処理を実行し、Ｓ８１５に処理を移行する。Ｓ８１５では、サブ統合制御装置８３は、パスワードの照合に成功したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ８１５：ｙｅｓ）は、Ｓ８２０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ８１５：ｎｏ）は、Ｓ８３０に処理を移行する。
【０１４０】
Ｓ８２０では、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６にパスワードの照合に成功した旨を表示し、Ｓ８２５の遊技設定処理を実行し、本処理を終了する。一方、Ｓ８３０では、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６にパスワードの照合でエラーが生じた旨を表示し、本処理を終了する。
【０１４１】
Ｓ８２５の遊技設定処理の概要を図２２のフローチャートに示す。遊技設定処理が起動されると、まずＳ８５０にて、入力されたパスワードに含まれる日付データと、計時回路１１０が計時する本日の日付とを照合し、パスワードが本日のデータであるか否かを判定する。肯定判定の場合（Ｓ８５０：ｙｅｓ）は、パスワードに含まれるポイント数を当該パチンコ機５０のポイント数としてセットし（Ｓ８５５）、Ｓ８６５に移行する。否定判断の場合（Ｓ８５０：ｎｏ）は、当該パチンコ機５０のポイント数として０をセットし（Ｓ８６０）、Ｓ８６５に移行する。なお、Ｓ８５５でセットされるポイント数は、Ｓ７１０の処理により、本日中に行なわれた遊技において生成されたポイント数となる。
【０１４２】
Ｓ８６５では、パスワードに含まれる遊技履歴と総ポイント数を当該パチンコ機５０のデータとしてセットする。なお、図示はされていないが、パスワードに含まれるＩＤもデータとしてセットする。続くＳ８７０では、制限数からポイント数を引いた値と、最大値から総ポイント数を引いた値のうち、小さい方の値を「基準値」としてセットする。これは、本日の遊技において今後、加算することができる値を「基準値」としていることになる。なお、最大値から総ポイント数を引いた値の方が小さい場合は、本日だけでなく将来にわたって基準値を超えるポイント数を得ることができないことになる。Ｓ８７０を実行すると本処理を終了する。
【０１４３】
遊技中に出現した演出に応じてポイントを付与するポイント加算処理について、図２３のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、遊技中、サブ統合制御装置８３にて周期的に実行される。
【０１４４】
Ｓ９００で、サブ統合制御装置８３は、ポイントが付与される演出が出現したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ９００：ｙｅｓ）は、Ｓ９０３に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ９００：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１４５】
Ｓ９０３では、図１８に示したテーブルに基づき出現した演出に対応するポイント数を判定し、続くＳ９０６にて履歴更新処理を行う。具体的には、Ｓ９００で出現したと判定された演出を履歴情報として記憶する。なお、それ自体では演出と判定されないもの（例えば回転数）も履歴更新処理で記録されていく。続くＳ９１０では演出（ポイント加算の対象となるもの）が発生した旨を、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６に表示する。
【０１４６】
続くＳ９１３では、ポイント（Ｓ９０３にて判定されたもの）が基準値（Ｓ８７０で設定された値）よりも大きいか否かを判定する。否定判定（Ｓ９１３：ｎｏ）の場合は、基準値からポイントを減算し（Ｓ９１６）、ポイント数および総ポイント数にそれぞれポイントを加算し（Ｓ９２０）、後述する加算メッセージを演出図柄表示装置６に表示する（Ｓ９２３）。
【０１４７】
続くＳ９２６にて基準値が５０よりも小さいか否かを判定し、否定判定（Ｓ９２６：ｎｏ）の場合は、ポイント数を演出図柄表示装置６に表示し（Ｓ９３０）、当処理を終了する。肯定判定（Ｓ９２６：ｙｅｓ）の場合は基準値を演出図柄表示装置６に表示し（Ｓ９３３）、当処理を終了する。
【０１４８】
Ｓ９１３が肯定判定された場合は、Ｓ９３６にてポイント数および総ポイント数にそれぞれ基準値を加算し、Ｓ９４０にて基準値をリセットし（０にし）、後述する非加算メッセージを演出図柄表示装置６に表示し（Ｓ９４３）、本処理を終了する。
【０１４９】
次に、遊技者からの指示に応じてポイントを特典に交換する特典付与処理について、図２４のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、選択画面の表示開始後、演出画面の表示が再開されるまでの間に、サブ統合制御装置８３にて周期的に実行される。
【０１５０】
Ｓ９５０では、サブ統合制御装置８３は、選択画面に表示された項目の１つである「ポイントを特典に代える」が選択された状態か否かを判定する。肯定判定の場合は（Ｓ９５０：ｙｅｓ）、Ｓ９５５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ９５０：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１５１】
Ｓ９５５で、現時点のポイントの総数に基づき、遊技者が獲得可能な特典（演出アイテム）を選択し、Ｓ９６０に処理を移行する。Ｓ９６０では、サブ統合制御装置８３は、演出図柄制御装置８２を制御して演出図柄表示装置６にポイント交換画面を表示すると共に、該ポイント交換画面において、遊技者が獲得可能な演出アイテムと、該演出アイテムを獲得するために必要なポイント数とを示す項目を表示する。また、演出ボタン３２とジョグダイヤル３３からの操作信号に基づき、ポイント交換画面に表示された演出アイテム等の選択を受け付ける。
【０１５２】
続くＳ９６５で、演出ボタン３２とジョグダイヤル３３からの操作信号に基づき、ポイント交換画面に表示された項目である「選択画面に戻る」が選択されたか否かを判定する。肯定判定の場合（Ｓ９６５：ｙｅｓ）は、Ｓ９８５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ９６５：ｎｏ）は、Ｓ９７０に処理を移行する。
【０１５３】
Ｓ９７０では、演出ボタン３２とジョグダイヤル３３からの操作信号に基づき、ポイント交換画面に表示された演出アイテムに対応する項目が選択されたか否かを判定する。肯定判定の場合（Ｓ９７０：ｙｅｓ）は、Ｓ９７５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ９７０：ｎｏ）は、Ｓ９６５に戻る。
【０１５４】
Ｓ９７５では、選択された演出アイテムが演出内容に反映されるよう、演出内容の設定情報を更新し、Ｓ９８０に処理を移行する。Ｓ９８０では、現時点のポイントの総数から、獲得した演出アイテムに対応するポイント数を減算し、Ｓ９８５に処理を移行する。Ｓ９８５では、演出図柄表示装置６に選択画面を表示し、本処理を終了する。
【０１５５】
以上の処理が行なわれた結果、演出図柄表示装置６に出力される画像の例を図２５〜図２８に示す。まず図２５（ａ）は非大当り遊技状態において、演出図柄９１が変動されている様子を示す一例であり、左図柄と右図柄が停止し、中図柄が変動中となっている。本図ではＳ９３０の処理により、演出図柄表示装置６の画面の右下にポイント数９２として「１」が表示されている。なお、画面には「ポイント」と表示されているが、これが本実施例のポイント数に相当し、以下、ポイント表示９２と呼ぶ。なお、符号９３は特別図柄１の保留記憶を表している。
【０１５６】
図２５（ｂ）は、図２５（ａ）で行われていた中図柄の変動が停止した様子を示すものである。パスワードを入力して以降、この変動がたまたま２００回目の特別図柄の変動であったことに対応して、演出図柄表示装置６の画面の下部に「回転数２００達成！」というメッセージ９４が表示されている。これはＳ９１０の処理により表示されたものであり、以下、演出メッセージ９４という。そして図１８によれば、回転数が２００回転に到達するとポイントが２加算されるので、ポイント表示９２の上に「＋２！」というポイント加算を示す表示９５が為される。これはＳ９２３の処理により表示されたものであり、以下、加算メッセージ９５という。そしてポイント表示９２は、ポイント数が２加算されたことにより「３」に増加している。これはＳ９２０の処理による。なお、「回転数２００達成！」というメッセージ９４は、特別図柄の２００回目の変動が開始した時点で表示してもよい。
【０１５７】
図２５（ｃ）は、図２５（ｂ）の状態から保留記憶が１個消化されて、次の変動が行なわれている様子を示すものであり、左図柄のみが停止されて「３」が表示されている。図２５（ｄ）は、図２５（ｃ）から右図柄が「３」で停止された様子を示している。左図柄と右図柄が同じ図柄で停止されているのでいわゆるリーチ状態（単にリーチともいう）であるが、パチンコ機５０ではリーチ状態になるだけではポイントは加算されないので、演出メッセージ９４も加算メッセージ９５も表示されていない。
【０１５８】
図２６（ａ）は、図２５（ｄ）の状態からリーチＡに発展した様子を示すものである。リーチＡは図１８によれば、ポイントが２加算されるので、ポイント表示９２の上に「＋２！」という加算メッセージ９５が表示され、「リーチＡ発生！」という演出メッセージ９４も表示されている。ポイント表示９２は２加算されたことにより５に増加している。なお、演出図柄９１が画面の左上に小さく表示されており、保留記憶の表示は省略されている。
図２６（ｂ）は、図２６（ａ）の状態が進行した様子を示すもので、この状態では演出メッセージ９４も加算メッセージ９５も消えている。パチンコ機５０では、演出メッセージ９４および加算メッセージ９５は短時間（例えば３秒）で表示が消える。また、同時に複数の演出（いずれもポイント加算の対象となるもの。例えば回転数２００とリーチＡ）が発生した場合には、一つの演出メッセージ９４およびその加算メッセージが表示され、前記短時間が経過したことによりこれらが画面から消えた後、他方の演出メッセージ９４およびその加算メッセージが表示される。このように同時に複数の演出が発生した場合には、順次一つずつ演出メッセージ９４および加算メッセージ９５が表示されていく。表示の順序は予め決めておいても（例えば図１８のテーブルにおいて上にある演出から優先して表示させる）よいし、発生した都度、乱数で順序を決めてもよい。また演出メッセージ９４およびその加算メッセージをこのように順次表示するのではなく、所定方向（例えば上下）に並べて同時に表示してもよい。
【０１５９】
図２６（ｃ）は、図２６（ｂ）の状態から中図柄が「３」で停止して大当りになった様子を示すものである。図１８によれば、大当りはポイントが５加算されるので、ポイント表示９２の上に「＋５！」という加算メッセージ９５が表示され、演出メッセージ９４も表示されている。ポイント表示９２は５加算されたことにより１０となっている。  
【０１６０】
ポイント加算の対象となる予告が行なわれる様子を図２７（ａ）、図２７（ｂ）に示す。ポイント数が１で、左図柄のみが「７」で停止された図２７（ａ）の状態から、右図柄も「７」で停止されてリーチ状態となり、変動中の中図柄の上方に犬のキャラクタ９６が表示されている。このキャラクタ９６が予告Ａである。図１８によれば、予告Ａはポイントが１加算されるので、ポイント表示９２の上に「＋１！」という加算メッセージ９５が表示され、演出メッセージ９４も表示されている。ポイント表示９２は１加算されたことにより２に増えている。
【０１６１】
パスワードを入力することなく、履歴がクリアされた状態で遊技をすると、例えば図２７（ｃ）のような画面となる。この状態ではポント表示９２に「−」と表示され、またポイント加算の対象となる予告や大当りが発生しても「−」のままとなる。
【０１６２】
なお、ポイントが加算されていくと、Ｓ９１６の処理により、基準値は減少していく。尚も遊技を続行し、ポイントが加算されていくと、基準値が５０を下回る可能性がある。基準値が５０未満になると、Ｓ９２６が肯定判定され、Ｓ９３３の処理により演出図柄表示装置６に基準値が表示され、Ｓ９３０の処理は実行されないのでポイント表示９２が出力されない。この場合の画面を図２７（ｄ）に示す。画面の右下には「本日のポイントあと  ３８」と表示されているが、この「３８」が基準値である。更にポイントが加算され続け、基準値が０になると図２８（ａ）となる。基準値が０になると、加算対象の演出が発生しても、Ｓ９１３が肯定判定されるので、Ｓ９４３の処理により非加算メッセージが演出図柄表示装置６に表示される。この様子を図２８（ｂ）に示す。図２８（ｂ）では予告Ａが発生するたことに対する演出メッセージ９４が表示されているものの、加算メッセージ９５は表示されず、ポイント表示９２の代りに「このポイントは加算されません」と表示される。これが非加算メッセージ９８である。なお、非加算メッセージ９８はポイント表示９２や基準値表示９７とは異なり、短時間（例えば３秒）で表示が消える。そして加算対象の演出が発生する都度、再び表示される。また、基準値が０になった理由が、総ポイント数が最大値に達したことである場合には、翌日以降に遊技しても、加算対象の演出が発生する都度、非加算メッセージ９８が表示されるが、ポイント数が制限値に達したことにより、基準値が０になった場合には、翌日になるとＳ８５０が否定判定され、Ｓ８６０の処理によりポイント数が０になるので、制限値−ポイント数＝１００−０＝１００となり、ポイントの加算が再び可能となる。
【０１６３】
以上のように構成されたパチンコ機５０によれば、その日に獲得可能なポイント数が限られている（本実施例の場合は１００）ので、ポイント（ひいては特典）目的で遊技にめりこむのを防止することができる。また、基準値が５０未満になると、ポイント数に変わって基準値が演出図柄表示装置６に表示され、獲得可能なポイント数を遊技者が把握しながら遊技することになるので、突然、ポイントが加算されなくなったことへの不快感がなくなるほか、故障と勘違いする恐れもない。更に、蓄積可能なポイント数を、本日中のトータルで制限値以内に限られているので、のめりこみ防止効果が一層高いものとなる。これに反し、例えばパスワードを入力する都度、ポイント数をゼロから加算し直す構成であると、ポイント数が制限値に近くなる都度、二次元コード生成処理を起動して携帯端末で二次元コードを読み、履歴クリア処理でポイント数をクリアした後に再度パスワードを入力するといった行為を繰り返すことにより、制限値を無意味化できてしまうが、本発明の構成によればこうした行為を防ぐことができる。
【０１６４】
また、このようにポイント数については制限を設けているものの、演出履歴についてはＳ９１０の処理によりポイント数の値とは無関係に履歴を更新していき、演出図柄が変動すれば回転数が増加し、大当りが発生すれば大当り回数が増えていき、演出メッセージ９４も表示される。従って、貴重な演出が出現したが、ポイント数が制限値に達していたので履歴として残すことができなかった、といったことはなく、ポイント数には興味がないが、演出（履歴）には関心がある遊技者も満足させることができる。なお、基準値が０になってポイントが加算されなくなっても、基準値が０になる前と同じ出現率で演出は発生し、遊技も続行することができる。
【０１６５】
なお、ポイントを加算すると、ポイント数が制限値を上回るか、或いは総ポイント数が最大値を上回る場合は、Ｓ９３６の処理により、ポイント数および総ポイント数に、ポイントではなく、基準値を加えるので、ポイント数が丁度制限値になるか又は総ポイント数が丁度最大値になり（双方が発生することもある）、ポイント数が制限値を上回ったり、総ポイント数が最大値を上回ったりすることはない。
【０１６６】
ここで、本実施形態の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。Ｓ２５０の処理が本発明の「当否判定手段」に相当し、リーチＡ，予告Ａを表示する処理が本発明の「演出実行手段」に相当し、Ｓ９２０の処理が本発明の「ポイント付与手段」と「ポイント加算手段」を兼ねたものに相当し、継続遊技処理が本発明の「固有情報入力手段」に相当し、Ｓ９０６の処理が本発明の「履歴保持手段」に相当し、二次元コード生成処理が本発明の「二次元コード表示手段」に相当し、Ｓ９１３の処理が本発明の「ポイント数比較判定手段」に相当し、Ｓ９１３からＳ９４３に至る処理が本発明の「ポイント加算禁止手段」に相当し、継続遊技処理が本発明の「固有情報入力手段」に相当し、履歴クリア処理が本発明の「ポイント数消去手段」に相当する。
【０１６７】
［他の実施形態］
前記実施形態では、所謂デジパチタイプのパチンコ機５０を例示したが、これに限らず、本発明は、所謂ハネモノタイプや混合機として構成されたパチンコ機にも適用することができる。また、本発明は、封入式のパチンコ機や、回胴式遊技機にも適用することができる。
【０１６８】
また、付与される特典を遊技者が選ぶのではなく、乱数などにより遊技機から強制的に付与される構成としてもよい。また、特典を付与する都度、総ポイント数からポイントを減算するのではなく、総ポイント数が所定値（例：５００点、２０００点、・・・、６０００点、・・・）に達する都度、特典が付与されたり、特典を選択する機会が与えられたりする構成としてもよい。ポイント数を合計する期間を本日中ではなく、それ以外の期間（例えば、２日間や５時間）を設定してもよい。また、総ポイント数の最大値を廃止し、ポイント数の制限値のみでポイントの加算の可・不可を判定してもよい。また、演出図柄表示装置６に基準値や総ポイント数を常に表示する構成としてもよい。また、基準値が０になってポイントが加算されなくなっても、基準値が０になる前と同じ出現率で演出は発生すると記載したが、出現率が変化してもよい。或いは、一部の演出は出現率が変化するが、その他の演出は基準値が０になる前と同じ出現率で発生する構成としてもよい。
【０１６９】
選択画面６００のメニューを別の構成に替えてもよい。例えば、「遊技を止める」という選択肢を設け、「遊技を止める」が選択されると、二次元コードが表示されるとともに、総ポイント数をクリアする構成にすることが考えられる。また、前記実施例では、ポイント数は制限値まで、総ポイント数は最大値まで蓄えることが可能な構成であったが、Ｓ９１３が肯定判定された場合（発生した演出により得られるポイントが基準値を上回った場合）には、一切、ポイントが加算されない仕様にしてもよい。これはＳ９３６を廃止すること等により実現される。また、所定期間内に一度のみ、制限値や最大値を上回ることができる仕様としてもよい。例えば、ポイント数が９９の状態で、回転数が２００に到達し、図１８のテーブルに従って２を加算するとポイント数が１０１となり、上限値１００を上回るが、これを許容する。ただし本日中はポイント加算対象の演出がどれだけ発生しても、一切、ポイントの加算を行なわない仕様とすることが考えらえる。また、「ポイントが基準値を上回るか否か」ではなく「ポイントが基準値以上か否か」で判定することも考えられる。
【０１７０】
前記実施例では、付与される特典は図１７に示したようにパチンコ機５０での遊技に関するものであったが、それ以外のものであってもよい。例えば前記携帯端末の表示画面に用いられるいわゆる壁紙や、オリジナル着信音を特典としてもよい。こうした特典はサーバ１５０から付与される仕様とすることが考えられる。また、前記実施例では、遊技者のＩＤ等をパチンコ機５０に入力するためにパスワードを用い、パチンコ機５０の履歴情報を携帯端末に送信するために二次元コード８６を用いたが、これ以外の方法によってもよい。例えば、パチンコ機５０にカメラを設け、携帯端末の画面にパスワードに相当する（又はそれ以上の情報を含んでもよい）二次元コードを表示し、パチンコ機５０が備えるカメラで設営することにより遊技者のＩＤ等をパチンコ機５０に入力してもよい。または、携帯端末とパチンコ機５０のサブ統合制御装置８３をケーブルなどで接続し、遊技者のＩＤやパチンコ機５０の履歴情報を授受する構成としてもよい。なお、前記実施例のパチンコ機５０は、サブ統合制御装置８３を備えたものであったが、複数のサブ制御装置（例えば、演出図柄表示装置６を制御するサブ制御装置、スピーカ３０を制御するサブ制御装置、ランプ３１を制御するサブ制御装置など）を備えたものであってもよい。
【符号の説明】
【０１７１】
１…遊技盤、３…遊技領域、４…遊技釘、５…センターケース、６…演出図柄表示装置、７…第１特図表示装置、８…第２特図表示装置、９…普通図柄表示装置、１０…第１始動口、１０ａ…第１始動口ＳＷ、１１…第２始動口、１１ａ…第２始動口ＳＷ、１２…普通図柄作動ゲート、１２ａ…普通図柄作動ＳＷ、１２ｂ…普電役物ソレノイド、１３…一般入賞口、１３ａ…一般入賞口ＳＷ、１４…大入賞口、１４ａ…第１カウントＳＷ、１４ｂ…大入賞口ソレノイド、１５…第１特図保留数表示装置、１６…第２特図保留数表示装置、
１９…普図保留数表示装置、２２…払出ＳＷ、２３…満杯ＳＷ、２４…精算表示装置、２５…球貸ボタン、２６…精算ボタン、２７…発射停止ＳＷ、２８…タッチＳＷ、２９…発射モータ、３０…スピーカ、３２…演出ボタン、３３…ジョグダイヤル、５０…パチンコ機、６５…アウト口、７８…外部接続端子板、８０…主制御装置、８１…払出制御装置、８２…演出図柄制御装置、８３…サブ統合制御装置、８４…発射制御装置、８６…二次元コード、９２…ポイント表示，９４…演出メッセージ、９５…加算メッセージ，９７…基準値表示，９８……非加算メッセージ、１１０…計時回路，１５０…サーバ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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