(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が付された複数のリールと、
リールを停止させるために操作される複数のストップスイッチと、
主制御手段と、
副制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
複数の演出状態を制御する演出状態制御手段と、
役抽選結果を決定する抽選手段と、
前記ストップスイッチの操作態様情報を設定する操作態様設定手段と、
前記副制御手段に情報を送信する情報送信手段と、を備え、
前記操作態様設定手段は、
前記演出状態制御手段により所定の演出状態に制御されている状況下において、前記抽選手段により特定の役抽選結果が決定されると前記特定の役抽選結果に対応する特定の図柄組合せを停止させるために必要な操作態様を識別可能な操作態様情報を設定可能であり、
前記演出状態制御手段により前記所定の演出状態と異なる特定の演出状態に制御されている状況下において、前記抽選手段により前記特定の役抽選結果が決定されると前記特定の役抽選結果に対応する特定の図柄組合せを停止させるために必要な操作態様を識別不能な操作態様情報を設定可能であり、
前記情報送信手段は、操作態様情報を役抽選結果に基づく情報よりも先に送信可能であり、
前記副制御手段は、前記所定の演出状態に制御されている状況下において、前記役抽選結果に基づく情報を受信したことに基づき、操作態様の報知に係る処理を開始する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書に記載する発明（以下「本発明」と称する）は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御（例えば、リール駆動の制御、役決定（役抽選）の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等）を行う主制御基板（主制御手段）と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出（画像表示装置による画像演出やスピーカ装置による音声演出等）の制御を行う副制御基板（副制御手段）とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。
【０００３】
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理が開始され何れかの遊技役（以下、単に「役」と称することがある）またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。
【０００４】
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間（通常、最大で５図柄移動し得る時間）内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された（当選した）役（以下、適宜「成立許容役」と称する）は可能な限り成立し（役を構成する図柄の組合せ（対応図柄）が有効ライン上に停止表示され）、上記役決定処理により決定されていない（当選していない）役は成立しない（対応図柄が有効ライン上に停止表示されない）ようになっている。
【０００５】
また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役（成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役）や小役（成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役（入賞役））と称される通常の役の他に、特別な遊技条件（例えば、所定の小役の決定確率（当選確率）が通常よりも高くなる）が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役を規定する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。
【０００６】
このため、特別役が決定された（当選した）場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと（以下、このような操作を「目押し」と称する）ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており（以下、適宜「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等と称する）、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。
【０００７】
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役（リプレイ役）の決定確率（当選確率）が通常の遊技状態のときとは変更された（高めに変更されても低めに変更されてもよい）、ＲＴ（リプレイタイム）と称される遊技状態を設け、所定の条件が充足されたこと（例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと）を契機としてＲＴに移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなＲＴを含む複数の遊技状態間の移行は、役（再遊技役）の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。
【０００８】
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、ＡＴ（アシストタイム）と称される演出期間（演出状態）を設定し、この演出期間内において所定の報知演出（アシスト演出）を行うこともなされており、このようなＡＴが設定されるＲＴは、一般にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称されている。ＡＴ中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された（当選した）場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる（対応図柄を有効ライン上に停止表示させる）ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様（複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序（以下「押し順」と称する）や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置（以下「押し位置」と称する）等）を報知したりするものなどが知られている。
【０００９】
また、特別役が成立した際やＡＴが設定された際に、そのことを示す信号を、遊技店（ホール）に設置された履歴表示装置や管理用のコンピュータ（ホールコンピュータ）等の外部装置に出力し（以下、このような出力信号を、適宜「外端信号」と称する）、この外端信号に基づき、特別役の成立回数やＡＴの設定回数等の履歴を把握して遊技者に表示したり、投入された遊技媒体数に対する払い出された遊技媒体数の割合（出玉率）の管理に利用したりすることも広く行われている。
【００１０】
また、従来のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延される状態（以下、適宜「フリーズ」と称する）を設定するものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに主制御基板において設定され、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されることが多い。また、このようなフリーズが設定された際に、リールを特殊な態様で駆動させる演出（以下、適宜「フリーズ時リール演出」と称する）を実行することや、スロットマシンにおける通常遊技のようにリールを駆動させて行う遊技的な演出（以下、適宜「疑似遊技演出」と称する）を実行することも一般的になされている。
【００１１】
従来のスロットマシンでは一般に、上述したストップスイッチの操作態様を報知するために必要となる主な制御処理（以下、適宜「ＡＴ等の制御処理」と称する）を、専ら副制御手段（副制御基板）で行っている。例えば、ＡＴの設定時期を管理したり、報知する操作態様を決定したり、操作態様を報知する際のアシスト演出の態様を決定したりするといった制御処理は副制御手段で行われ、主制御手段（主制御基板）はこれらには直接関与しないというものが一般的である。このような構成のスロットマシンでは、ＡＴが設定されているのか否かや、操作態様の報知が実際になされたのか否かを、主制御手段が直接知ることができない（副制御手段から主制御手段への情報伝達が行われないため）。そこで、所定の押し順でストップスイッチが操作された場合のみ成立する役が所定回数連続的に成立したことをもって、主制御手段が、副制御手段によりＡＴが設定され押し順の報知が行われていると判断するようにしたスロットマシンも知られている（例えば、下記特許文献１を参照）。
【００１２】
しかし、このような構成とした場合でも、副制御手段により実際にＡＴが設定されたタイミングと、主制御手段が、ＡＴが設定されたと判断し得るタイミングとの間に、数ゲーム程度のずれが生じることになる。また、主制御手段による判断は、所定の役が当選したときに遊技者により実行された押し順に基づく推定に過ぎず、１００％確実なものではない。このような事情から、ＡＴ等（操作態様の報知）に関する制御処理を、主制御手段が行うようにすることも考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１３】
【特許文献１】特開２００９−１７８１９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
しかしながら、ＡＴ等に関する制御処理を主制御手段で行うようにした場合には、主制御手段における処理負担の増大が懸念される。すなわち、ＡＴ等の演出状態の設定管理や、報知する操作態様の決定、決定した操作態様の報知（特に画像表示装置を用いて報知を行う場合）など、ＡＴ等に関する主な制御処理を全て主制御手段が行うようにした場合、主制御手段における処理負担が過大となる虞がある。したがって、ＡＴ等に関する制御処理を主制御手段で行うようにする場合には、主制御手段における処理負担の増大を抑制することが課題となる。
【００１５】
一方、ＡＴ等の演出状態の設定管理や報知する操作態様の決定は主制御手段で制御し、決定した操作態様の報知は副制御手段で制御するなど、必要な処理を分担して行うことにより、主制御手段における処理負担の増大を抑制することも考えられる。しかし、この場合、ＡＴを設定したことを示す情報や、どのような操作態様を報知すればよいのかを示す情報等を、主制御手段から副制御手段に送信する必要があり、そのため、これらの情報が正しく伝達されない事態が生じ得ることが懸念される。例えば、ストップスイッチの操作態様を示す情報がノイズ等の影響により正しく伝達されない事態が生じると、副制御手段による操作態様の報知が正しく行われず、遊技者が不利益を被る虞がある。そのため、主制御手段においても処理負担が過度に増大しない程度の方法で操作態様の報知を行うことが好ましいといえる。また、主制御手段において操作態様の報知を行うようにした場合には、報知するタイミングに配慮しないと、遊技性を損なう虞もある。
【００１６】
また、主制御手段から副制御手段への情報伝達路に不正にアクセスし、実際にはＡＴが設定されていないにも拘わらずＡＴが設定されたことを示す不正な情報を副制御手段に伝達するといった不正行為や、操作態様を示す情報を抽出するといった不正行為が行われ、このような不正行為の実行者が不当な利益を得る虞もある。このように、ＡＴ等に関する制御処理を主制御手段で行うようにする場合には、操作態様を示す情報が副制御手段及び遊技者に確実に伝達されるようにすることや、不正行為に対しての対策を講じる必要があることも別の課題となる。
【００１７】
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、ＡＴ等に関する制御処理を主制御手段で行うようにしつつ、遊技者に対する操作態様の報知の確実性を高めることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
本発明に係る下記のスロットマシンは、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄が付された複数のリールと、リールを停止させるために操作される複数のストップスイッチと、主制御手段と、副制御手段と、を備え、前記主制御手段は、複数の演出状態を制御する演出状態制御手段と、役抽選結果を決定する抽選手段と、前記ストップスイッチの操作態様情報を設定する操作態様設定手段と、前記副制御手段に情報を送信する情報送信手段と、を備え、前記操作態様設定手段は、前記演出状態制御手段により所定の演出状態に制御されている状況下において、前記抽選手段により特定の役抽選結果が決定されると前記特定の役抽選結果に対応する特定の図柄組合せを停止させるために必要な操作態様を識別可能な操作態様情報を設定可能であり、前記演出状態制御手段により前記所定の演出状態と異なる特定の演出状態に制御されている状況下において、前記抽選手段により前記特定の役抽選結果が決定されると前記特定の役抽選結果に対応する特定の図柄組合せを停止させるために必要な操作態様を識別不能な操作態様情報を設定可能であり、前記情報送信手段は、操作態様情報を役抽選結果に基づく情報よりも先に送信可能であり、前記副制御手段は、前記所定の演出状態に制御されている状況下において、前記役抽選結果に基づく情報を受信したことに基づき、操作態様の報知に係る処理を開始する、ことを特徴とする。
【００１９】
参考のスロットマシンは、複数種類の図柄が付された複数のリール（例えば、リール３ａ，３ｂ，３ｃ）と、リールを停止させるために操作される複数のストップスイッチ（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ）と、主制御手段と、副制御手段と、を備え、主制御手段は、複数の演出状態（例えば、メインモード１〜４）を制御する演出状態制御手段（例えば、メインモード制御手段１１６）と、役の抽選結果情報（例えば、役決定結果番号）を選出する抽選手段（例えば、役決定手段１３２）と、ストップスイッチの操作態様情報（例えば、押し順番号）を設定する操作態様設定手段（例えば、メイン側押し順管理手段１３９）と、副制御手段に情報を送信する情報送信手段（例えば、制御コマンド送信手段１５１）と、を備え、操作態様設定手段は、演出状態制御手段により所定の演出状態（例えば、メインモード４）に制御されている状況下において、抽選手段により選出された抽選結果情報に基づいて操作態様情報を設定可能であり、情報送信手段は、前記所定の演出状態に制御されている状況下において、操作態様情報を抽選結果情報よりも先に送信する、ことを特徴とする。
【００２０】
このような態様のスロットマシンによれば、主制御手段が演出状態制御手段や操作態様設定手段を備えたことにより、所定の演出状態に制御することや、遊技者に対して報知するストップスイッチの操作態様情報を主制御手段において設定すること、すなわち、ＡＴ等に関する制御処理の一部（演出状態の設定、操作態様情報の設定）を主制御手段において行うことができる。また、設定した操作態様情報は、情報送信手段により副制御手段に送信するようになっているので、操作態様の遊技者への報知は、画像表示装置を用いて副制御手段において行うことも可能である。すなわち、操作態様の報知を、主制御手段と副制御手段で行うことができ、これにより、正しい操作態様情報を遊技者に対し、より確実に報知することが可能となる。
【００２１】
また、上記態様のスロットマシンでは、副制御手段が、役の抽選結果情報を受信することにより、抽選結果情報に応じた演出処理（スタートレバー操作時の演出処理）を実行することが可能となるが、その抽選結果情報を受信する前に、ストップスイッチの操作態様情報を受信することができるので、操作態様情報に応じた演出処理（操作態様情報に応じた演出処理を副制御手段において行う場合）、あるいは抽選結果情報に応じた演出処理（別途、操作態様情報に応じた演出処理を副制御手段において行わない場合）において、操作態様情報に対応する操作態様の報知を開始することも可能となる。このように、役の抽選結果情報を、スタートスイッチが操作されたことを示す情報として利用することで、スタートレバーの操作を契機として、操作態様の報知を開始する場合において、スタートスイッチが操作されたことを示す情報等を別途送信する必要が無くなるので、主制御手段における処理負担を軽減することも可能となる。
【発明の効果】
【００２２】
上記スロットマシンによれば、ＡＴ等に関する制御処理を主制御手段で行うようにしつつ、遊技者に対する操作態様の報知の確実性を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】上記スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】上記スロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図４】上記スロットマシンにおける遊技役の種類−１を示す図である。
【図５】上記スロットマシンにおける遊技役の種類−２を示す図である。
【図６】上記スロットマシンにおける遊技役の種類−３を示す図である。
【図７】上記スロットマシンにおける（Ａ）遊技役の種類−４、（Ｂ）特定図柄を示す図である。
【図８】上記スロットマシンにおける役抽選テーブル（再遊技役・入賞役−１）を示す図である。
【図９】上記スロットマシンにおける役抽選テーブル（再遊技役・入賞役−２）を示す図である。
【図１０】上記スロットマシンにおける役抽選テーブル（再遊技役・入賞役−３）を示す図である。
【図１１】上記スロットマシンにおける（Ａ）役抽選テーブル（特別役）、（Ｂ）マスク処理用の役決定結果番号、（Ｃ）役決定グループ番号−役決定結果番号対応テーブルを示す図である。
【図１２】上記スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図１３】上記スロットマシンにおける各ＲＴ遊技状態の関係を示す図である。
【図１４】上記スロットマシンにおける各メインモードの関係を示す図である。
【図１５】上記スロットマシンの主制御手段で行われる（Ａ）高確モード移行抽選、（Ｂ）ＡＴ抽選、（Ｃ）ＡＴ前兆Ｇ数抽選、（Ｄ）ＣＺ抽選、（Ｅ）ＣＺのＧ数抽選、（Ｆ）押し順抽選（９択）、（Ｇ）上乗せ抽選Ａ、（Ｈ）上乗せ抽選Ｂ、（Ｉ）押し順当てゲーム抽選、（Ｊ）６択ナビ抽選Ａ、（Ｋ）特化ゾーン移行抽選、（Ｌ）フリーズ抽選Ａ、（Ｍ）フリーズ抽選Ｂ、（Ｎ）モード移行抽選、（Ｏ）押し順抽選（６択）の概略を示す図である。
【図１６】上記スロットマシンにおける押し順番号−押し順−役決定結果番号対応テーブルを示す図である。
【図１７】上記スロットマシンにおけるメイン側押し順表示器の表示態様（（Ａ）１０数で押し順番号５を表示する態様、（Ｂ）１０数で押し順番号１２を表示する態様、（Ｃ）１０数で押し順番号８（押し順ベル）を表示する態様、（Ｄ）１０数で押し順番号８（押し順リプレイ）を表示する態様、（Ｅ）１０数で役決定結果番号４５を表示する態様、（Ｆ）２数表示する態様）を示す図である。
【図１８】上記スロットマシンにおける（Ａ）４個のランプを用いたメイン側押し順表示器、（Ｂ）押し順番号−表示パターン番号−表示パターン対応テーブルを示す図である。
【図１９】上記スロットマシンにおける押し順番号の情報及び役決定結果番号の情報の処理の概要（（Ａ）マスク処理しない場合、（Ｂ）マスク処理する場合）を示す図である。
【図２０】上記スロットマシンの副制御手段で行われる（Ａ）６択ナビ抽選Ｂ、（Ｂ）押し順抽選Ａ、（Ｃ）押し順抽選Ｂ、（Ｄ）押し順抽選Ｃの概略を示す図である。
【図２１】上記スロットマシンにおける押し順報知のタイミング（（Ａ）基本タイミングチャート（フリーズを設定しないとき）、（Ｂ）基本タイミングチャート（フリーズを設定するとき）を示す図である。
【図２２】上記スロットマシンにおける押し順報知のタイミングの別態様（（Ａ）基本タイミングチャート（フリーズを設定するとき）の変更例、（Ｂ）基本タイミングチャート（フリーズを設定するとき）の別変更例）を示す図である。
【図２３】上記スロットマシンにおける（Ａ）押し順報知開始タイミング、（Ｂ）押し順報知開始タイミング（変更例）、（Ｃ）押し順報知開始タイミング（別変更例）を示す図である。
【図２４】上記スロットマシンにおける（Ａ）遊技制御処理、（Ｂ）遊技開始処理、（Ｃ）制御コマンドセット１、（Ｄ）制御コマンドセット２、（Ｅ）自動ベット処理、（Ｆ）ベット時付随処理の各流れを示すフローチャートである。
【図２５】上記スロットマシンにおける（Ａ）遊技メダル管理処理、（Ｂ）受入れ遊技メダル処理、（Ｃ）貯留数加算処理、（Ｄ）ベット数加算処理、（Ｅ）貯留ベット処理、（Ｆ）貯留数減算処理の各流れを示すフローチャートである。
【図２６】上記スロットマシンにおける（Ａ）役決定処理、（Ｂ）ＡＴ制御処理、（Ｃ）非ＡＴ中の処理、（Ｄ）ＣＺ中処理、（Ｅ）通常中処理の各流れを示すフローチャートである。
【図２７】上記スロットマシンにおける（Ａ）役決定結果番号２処理、（Ｂ）役決定結果番号２処理の変更例、（Ｃ）役決定結果番号３〜８処理、（Ｄ）役決定結果番号３〜８処理の変更例、（Ｅ）ＡＴ抽選処理、（Ｆ）ＡＴ中の処理の各流れを示すフローチャートである。
【図２８】上記スロットマシンにおける（Ａ）ＡＴ準備中処理、（Ｂ）非ＲＴ中処理、（Ｃ）ＲＴ１中処理、（Ｄ）共通処理１の各流れを示すフローチャートである。
【図２９】上記スロットマシンにおける（Ａ）ＲＴ２中処理、（Ｂ）ＲＴ３中処理Ａ、（Ｃ）ＲＴ４中処理Ａ、（Ｄ）特化ゾーン中処理、（Ｅ）特化ゾーン上乗せ処理、（Ｆ）ＲＴ３中処理Ｂ、（Ｇ）ＲＴ４中処理Ｂの各流れを示すフローチャートである。
【図３０】上記スロットマシンにおける（Ａ）特化ゾーン準備中処理、（Ｂ）ＡＴ中処理、（Ｃ）非ＲＴＡＴ中処理、（Ｄ）共通処理２の各流れを示すフローチャートである。
【図３１】上記スロットマシンにおける（Ａ）役決定結果番号２１処理、（Ｂ）役決定結果番号２１処理の変更例、（Ｃ）役決定結果番号２２〜２７処理、（Ｄ）役決定結果番号２２〜２７処理の変更例、（Ｅ）役決定結果番号２８〜３０処理、（Ｆ）役決定結果番号２８〜３０処理の変更例、（Ｇ）特化ゾーン移行抽選処理の各流れを示すフローチャートである。
【図３２】上記スロットマシンにおける（Ａ）ＲＴ１ＡＴ中処理、（Ｂ）共通処理３、（Ｃ）ＲＴ２ＡＴ中処理、（Ｄ）ＲＴ３ＡＴ中処理、（Ｅ）ＲＴ４ＡＴ中処理の各流れを示すフローチャートである。
【図３３】上記スロットマシンにおける（Ａ）フリーズ制御処理、（Ｂ）押し順表示処理、（Ｃ）押し順表示処理の変更例、（Ｄ）押し順番号・役決定結果番号伝達処理、（Ｅ）マスク処理の各流れを示すフローチャートである。
【図３４】上記スロットマシンにおける（Ａ）リール停止管理処理、（Ｂ）停止表示図柄判定処理の各流れを示すフローチャートである。
【図３５】上記スロットマシンにおける（Ａ）遊技メダル払出処理、（Ｂ）払出貯留処理、（Ｃ）払出数加算処理、（Ｄ）ホッパー払出処理、（Ｅ）遊技終了処理の各流れを示すフローチャートである。
【図３６】上記スロットマシンにおける（Ａ）メインモード等移行処理、（Ｂ）モード移行処理１、（Ｃ）ＡＴ前兆準備処理１、（Ｄ）ＣＺ準備処理、（Ｅ）モード移行処理２の各流れを示すフローチャートである。
【図３７】上記スロットマシンにおける（Ａ）ＡＴ前兆準備処理２、（Ｂ）モード移行処理３、（Ｃ）モード移行処理４の各流れを示すフローチャートである。
【図３８】上記スロットマシンにおける（Ａ）ＲＴ移行処理、（Ｂ）共通処理４、（Ｃ）ＲＴ移行処理１、（Ｄ）ＲＴ移行処理２の各流れを示すフローチャートである。
【図３９】上記スロットマシンにおける（Ａ）ＲＴ移行処理３、（Ｂ）ＲＴ移行処理４、（Ｃ）ＲＴ移行処理５、（Ｄ）ＲＴ移行処理６の各流れを示すフローチャートである。
【図４０】上記スロットマシンにおける（Ａ）タイマ割込処理（メイン）、（Ｂ）リール駆動制御処理の各流れを示すフローチャートである。
【図４１】上記スロットマシンにおける（Ａ）リール駆動制御処理の続き、（Ｂ）リール駆動パルス更新処理、（Ｃ）リール駆動パルスデータ取得処理、（Ｄ）リール駆動パルスセット処理、（Ｅ）制御コマンド送信処理の各流れを示すフローチャートである。
【図４２】上記スロットマシンにおける（Ａ）プログラム開始処理、（Ｂ）サブメインループ処理、（Ｃ）電源断処理の各流れを示すフローチャートである。
【図４３】上記スロットマシンにおける（Ａ）１コマンド処理、（Ｂ）スタートレバー時の処理の各流れを示すフローチャートである。
【図４４】上記スロットマシンにおける（Ａ）スタートレバー時の処理の変更例、（Ｂ）第一回胴停止受付時の処理、（Ｃ）第二回胴停止受付時の処理、（Ｄ）第三回胴停止受付時の処理の各流れを示すフローチャートである。
【図４５】上記スロットマシンにおける（Ａ）フリーズ制御処理Ａ、（Ｂ）フリーズ抽選処理Ａ、（Ｃ）ダミーコマンドセット処理、（Ｄ）フリーズ実行処理Ａの各流れを示すフローチャートである。
【図４６】上記スロットマシンにおける（Ａ）遊技制御処理、（Ｂ）フリーズ抽選処理Ｂ、（Ｃ）フリーズ実行処理Ｂの各流れを示すフローチャートである。
【図４７】上記スロットマシンにおける（Ａ）押し順番号−押し順−ＡＴフラグ対応テーブル１、（Ｂ）押し順番号−押し順−ＡＴフラグ対応テーブル２を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、上記図面を参照して本発明の各実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは、予め設定された複数の役決定結果番号（１つまたは複数の遊技役またはハズレ（ハズレを設定しない場合は除く）により構成される）の中から、１つまたは複数の役決定結果番号を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が選出された遊技において成立することが許容される１または複数の遊技役（以下「成立許容役」、「当選役」等と称する）を規定するものである。
【００２５】
また、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、選出された役決定結果番号に対応する遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役等の入賞役）か、払出しのない遊技役（再遊技役や特別役）かは問わない）を構成する図柄組合せ（対応図柄）が、所定の停止態様（例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様）で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
【００２６】
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口２１への遊技メダルの投入操作（手入れする操作）、クレジット（貯留）された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の貯留メダル清算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５の傾動操作、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作、リジェクトスイッチ２７の押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。
【００２７】
また、以下の説明において、遊技メダルの「払出数」とは、１回の遊技において払い出される予定の遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為（以下、適宜「実払出し」と称する）と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為（以下、適宜「貯留加算払出し」と称する）とがある。
【００２８】
また、以下の説明において、遊技メダルの「獲得総数」とは、所定期間（任意に設定可）における、払い出された遊技メダルの総数と、ベットされた遊技メダルの総数との差数を意味する。ただし、所定期間において払い出された遊技メダルの総数を、ここでいう獲得総数とすることも可能である。
【００２９】
また、以下の説明において「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間（例えば、２０秒）遅延される状態のことをいう。本実施形態では、後述するフリーズ制御処理において、後述の役決定番号２２〜２７（押し順ベル６択）が選出された場合あるいは役決定番号３２（強スイカ）が選出された場合に、抽選によりフリーズ（フリーズＡまたはフリーズＢ）が設定されることがある。フリーズが設定されている間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。
【００３０】
また、以下の説明において「リール演出」とは、各リールを用いて行われる演出をいう。本実施形態では、フリーズが設定された場合に、そのフリーズ中において、各リールが所定の態様で回転（例えば、逆回転）した後、所定の停止態様が表示されるリール演出が行われるようになっている。なお、回転開始前におけるリール間の相対位置を変えるようなリール演出（例えば、フリーズＢ）を行った場合には、リール演出終了後、遊技のためにリールを回転開始させる際にリール間で、回転開始のタイミングを異ならせたり加速状態を異ならせたりするリール制御処理（以下、適宜「ランダム遅延処理」と称する）が行われるようになっている。
【００３１】
《第１実施形態》
以下、第１実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について、図１〜１１を参照しながら説明する。
＜スロットマシンの外観＞
本実施形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉２を備えており、この前扉２の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０及び受け皿アセンブリ４０が取り付けられている。
【００３２】
上記上パネルアセンブリ１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置１１（図２参照）の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第１演出ランプ１２、第２演出ランプ１３ａ，１３ｂ、第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置されている。また、表示画面１１ａの下方左右には、一対の上部スピーカ１５ａ，１５ｂが配置されている。
【００３３】
上記中パネルアセンブリ２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの表面が臨む表示窓Ｗが設けられており、この表示窓Ｗの下方には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口２１、クレジットされた範囲内で１枚の遊技メダルをベットするための１−ＢＥＴスイッチ２２、最大ベット許容数（例えば３枚）の遊技メダルを一度にベットするためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル清算スイッチ２４（単に「清算スイッチ２４」とも称する）、全リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始させる際に操作されるスタートレバー（スタートスイッチ）２５、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ（図中左側のストップスイッチ２６ａはリール３ａに対応し、中央のストップスイッチ２６ｂはリール３ｂに対応し、右側のストップスイッチ２６ｃはリール３ｃに対応する）、及びメダル投入口２１から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ２７等が設けられている。
【００３４】
上記メダル投入口２１の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路（後述のホッパー５０に通ずる）と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路（後述の遊技メダル払出口４１に通ずる）とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ４８（図２参照）が設けられている。このブロッカ４８は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の
期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ４８がＯＮ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態（遊技メダル受入可能状態）を示し、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態（遊技メダル受入不可状態）を示すものとする。
【００３５】
また、メダル投入口２１の内部には、遊技メダルを検知するための３つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ（図２参照）が設けられている。投入メダルセンサ２８ａは、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、上記ブロッカ４８が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ２８ｂは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、上記ブロッカ４８が設置された位置よりも下流側（後述のホッパー５０寄り）の位置に配置されている。投入メダルセンサ２８ｃは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍（ブロッカ４８が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ２８ｂ寄りの位置）に配置されている。
【００３６】
投入メダルセンサ２８ａ及び投入メダルセンサ２８ｂが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ２８ａは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ２８ｂは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。
【００３７】
上記表示窓Ｗは、３個のリール３ａ〜３ｃが全て停止した際に、リール毎に３個の図柄、合計９個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また、表示窓Ｗには、リール３ａ，３ｂ，３ｃの各中段の図柄表示領域を水平に結ぶ入賞ライン２９が表示可能に設けられている。この入賞ライン２９は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン２９上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。以下、有効化された入賞ライン２９のことを、適宜「有効ライン２９」と称する。
【００３８】
また、スロットマシン１には、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、及び払出数表示ランプ４６ｊを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板６０（主制御手段１００）により制御されるように構成されている。
【００３９】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ表示ランプ４６ａは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の内部に配置され、点灯時にはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、上記中パネルアセンブリ２０において表示窓Ｗの側部または下部に配置されている。
【００４０】
ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ（以下「ＢＥＴランプ４６ｂ」とも称する）は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、１枚の場合に点灯さ
れる１−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＡと、２枚の場合に点灯される２−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＢと、３枚の場合に点灯されるＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＣとから構成されている。投入可能表示ランプ４６ｃは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ４６ｄは、スタートレバー２５を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ４６ｅは、任意の遊技（特に本遊技）において後述の再遊技役が成立し、次の遊技において、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。
【００４１】
状態表示ランプ４６ｆは、例えば、後述のＡＴが設定された場合に点灯され、終了した場合に消灯されるものであり、回数表示ランプ４６ｇは、後述するＡＴフラグがＯＮとされたときに、後述のＡＴゲーム数の初期値（「５０」）を表示するとともに、その後毎遊技、ＡＴゲーム数の表示値を１ずつ減数し、ＡＴゲーム数の上乗せ数が決定されたときにはその上乗せ数を加算して表示するものである。貯留枚数表示ランプ４６ｈ（以下「ＣＲＥランプ４６ｈ」とも称する）は、貯留（クレジット）された遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものであり、払出数表示ランプ４６ｊ（以下「ＷＩＮランプ４６ｊ」とも称する）は、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものである。
【００４２】
また、このＷＩＮランプ４６ｊは、スロットマシン１に何らかの異常（エラー）が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字（アルファベット）を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、ホッパー５０の中の遊技メダルが空になるホッパーエンプティエラー、本来の払出タイミングではないタイミングで遊技メダルが払い出される遊技メダル払出エラー、メダル投入口２１の内部に遊技メダルが詰まる遊技メダル滞留エラー、メダル投入口２１とは異なる位置から遊技メダルが侵入するなど、本来の順路とは異なる方向へ遊技メダルが進む遊技メダル逆流エラー、ホッパー５０の中の遊技メダルが満杯となる補助収納庫満杯エラー、予め定められた位置に主リール３ａ，３ｂ，３ｃが停止しない回胴停止エラー、予め定められた数値範囲外の設定値となる設定値エラー等がある。
【００４３】
さらに、このＷＩＮランプ４６ｊは、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作順（押し順）を示す、後述の押し順番号を表示する機能も有している。以下、押し順番号を表示する際のＷＩＮランプ４６ｊのことを、適宜「メイン側押し順表示器」と称する。
【００４４】
上記下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
【００４５】
上記受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿４２が設けられており、この遊技メダル貯留皿４２の左には、灰皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂ（図２参照）の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００４６】
さらに、本体筐体内には、通常遊技の結果、所定の賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー５０（図２参照）が設けられており、このホッパー５０には遊技メダルを検出するためのメダル検出部５１（図２参照）が設けられている。また、このホッパー５０は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収
容する機能を有している。さらに、ホッパー５０の近傍位置には、ホッパー５０から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫８５（図２参照）が設けられるとともに、この補助収納庫８５が満杯状態（助収納庫８５から遊技メダルが溢れる可能性のある状態）であるか否かを検出する満杯検出部８６（図２参照）が設けられている。
【００４７】
＜リール＞
各リール３ａ，３ｂ，３ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃ（図２参照）の駆動により回転するように構成されている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄（図３参照）が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内面側には、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ（図２参照）が配設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを点灯させることにより、表示窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示された所定の図柄組合せ（例えば、入賞位置としての有効ライン２９上や、有効ライン２９上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等）を目立たせるように各リール３ａ，３ｂ，３ｃの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
【００４８】
＜遊技を行うための基本操作＞
スロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入するか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン２９を有効化する。本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ６の各遊技状態の何れにおいても３枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、ＲＴ遊技状態に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
【００４９】
次に、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、ベット数が確定する（ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される）とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、各リール３ａ〜３ｃが回転を開始し、リール３ａ〜３ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に（通常、上から下に）移動表示される。そして、リール３ａ〜３ｃの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃが有効化され（ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ）、遊技者がストップスイッチ２６ａを操作するとリール３ａの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｂを操作するとリール３ｂの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｃを操作するとリール３ｃの回転が停止するように構成されている。
【００５０】
ここで、有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様（遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄）となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー５０により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
【００５１】
＜制御基板と各機器との接続＞
本実施形態では、スロットマシン１を制御する主な制御基板として図２に示すように、主制御基板６０、サブメイン制御基板７０Ａ、及びサブサブ制御基板７０Ｂの３つの制御基板を備えている（サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂを総称して副制御基板７０と称する）。遊技の進行に係る主たる制御（リール３ａ〜３ｃの駆動制御や役決定処理等を含む）が主制御基板６０上に配設された制御回路により行われ、バックラン
プ３８ａ〜３８ｃ等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板７０Ａ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置１１による演出画像表示制御、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板７０Ｂ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板６０と副制御基板７０との間の情報伝達は、主制御基板６０からサブメイン制御基板７０Ａへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
【００５２】
主制御基板６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ６２と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ６３とが配設されており、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、上記ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００５３】
上記メインＣＰＵ６１には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器６４、クロックパルス発生器６４で発生した駆動パルスを分周するための分周器６５、役決定処理（役抽選）等に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、及び乱数発生器６６で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路６７が接続されている。また、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、モータ駆動回路３６ａ、表示用ランプ制御回路４７、ホッパー駆動回路５２及び副制御基板７０に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃ、払出検出信号回路５３及び収納状態信号回路８７からの信号を受信するように構成されている。
【００５４】
ここで、モータ駆動回路３６ａは、リール３ａ，３ｂ，３ｃをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路４７は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。また、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃは、リール３ａ，３ｂ，３ｃの各々に設置されたリールセンサ（図示せず）からの各検出信号に基づき、リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転位置をそれぞれ検出する回路である（検出回路３７ａはリール３ａに対応し、検出回路３７ｂはリール３ｂ、検出回路３７ｃはリール３ｃに対応する）。また、ホッパー駆動回路５２は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパー５０を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路５３は、ホッパー５０から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部５１により検出された際に、主制御基板６０に払出検出信号を送信する回路である。さらに、収納状態信号回路８７は、補助収納庫８５が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、上記満杯検出部８６の検出結果に応じて、主制御基板６０に送信する回路である。
【００５５】
また、スロットマシン１には、電源装置８０からの電力が主制御基板６０を介して供給されるようになっている。この電源装置８０には、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２及び設定鍵型スイッチ８３が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路６８を介して、メインＣＰＵ６１に送信されるように構成されている。さらに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、設定変更スイッチ８４からの信号を受信するように構成されている。
【００５６】
電源スイッチ８１は、電源装置８０からスロットマシン１への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ８２は、スロットマシン１においてエラーが発生した際等に、主制御基板６０に搭載された各回路等をリセットするためのスイ
ッチである。また、設定鍵型スイッチ８３は、役決定確率（遊技役の当選確率）等の設定変更を行う場合に、電源装置８０からの電力が供給されていない状態（電源断の状態）で操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８４は、役決定確率等の設定を、例えば６段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ８４は、設定鍵型スイッチ８３がＯＮとされ、電源装置８０からスロットマシン１に電源が投入された後に操作されるようになっている。設定鍵型スイッチ８３がＯＮとされ、電源装置８０からスロットマシン１に電源が投入された後に、リセットスイッチ８２が操作されることで、役決定確率等の設定を変更するようにしてもよい。
【００５７】
なお、電源装置８０からの電力は、主制御基板６０を介してサブメイン制御基板７０Ａに供給され、さらにサブメイン制御基板７０Ａを介してサブサブ制御基板７０Ｂに供給されるようになっている（電源装置８０から直接、サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂに電力を供給するようにしてもよい）。電源装置８０から主制御基板６０に電力を供給する回路上と、主制御基板６０を介してサブメイン制御基板７０Ａに電力を供給する回路上には、供給電圧が所定値以下に低下する電源断を検出する電源断検出回路（図示略）がそれぞれ設けられている。各々の電源断検出回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインＣＰＵ６１または後述のサブメインＣＰＵ７１に出力するようになっている。なお、主制御基板６０の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板７０Ａの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板７０Ａよりも先に主制御基板６０が電断時に実行するようにプログラムされた処理（電源断処理）を行うように構成されている。
【００５８】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているかまたはスイッチ基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３及び貯留メダル清算スイッチ２４からの各信号が、インターフェイス回路６８を介して入力されるようになっている。
【００５９】
また、メインＣＰＵ６１には、インターフェイス回路６８を介してブロッカ４８が接続されており、このブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するための信号を、適宜「ブロッカ信号」と称する。
【００６０】
また、図示は省略しているが、メインＣＰＵ６１は、所定の遊技状態(例えば、後述の
ＡＴやボーナス遊技状態）であることを判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号（以下、適宜「外端信号」と称する）を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
【００６１】
一方、サブメイン制御基板７０Ａには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインＣＰＵ７１と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ７２と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ７３とが配設されており、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ＲＯＭ７２及びＲＡＭ７３は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００６２】
上記サブメインＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各種信号を受信し、ランプ制御回路１８に対し信号を送信するように構成されている
。ここで、ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ〜３８ｃ等のランプの点灯を制御する回路である。
【００６３】
また、サブメインＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、サブサブ制御基板７０Ｂに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板７０Ｂから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板６０からサブメイン制御基板７０Ａに送信される信号を「制御コマンド」と称し、サブメイン制御基板７０Ａからサブサブ制御基板７０Ｂに送信される信号を「演出コマンド」と称する。また、サブサブ制御基板７０Ｂからサブメイン制御基板７０Ａに送信される信号を「状態コマンド」と称する。
【００６４】
サブサブ制御基板７０Ｂには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブＣＰＵ７５と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ７６と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ７７とが配設されており、ＲＯＭ７６に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ＲＯＭ７６及びＲＡＭ７７は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００６５】
上記サブサブＣＰＵ７５は、インターフェイス回路７８を介して、サブメイン制御基板７０Ａからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路１６、スピーカ制御回路１７に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板７０Ａに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路１６は、画像表示装置１１を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路１７は、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置１１は、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作順（押し順）を表示する押し表示器（以下、適宜「サブ側押し順表示器」と称する）としても機能するように構成されている。
【００６６】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ〜３ｃが表示する図柄が、図３に示すように配置されている（図３中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール３ａ，３ｂ及び３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、各リール３ａ〜３ｃには、「キャラクタ」、「セブン」、「バー」、「チェリー」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「ベル」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」及び「ブランク」の１０種類の図柄が所定数ずつ配置されている。なお「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示すことがあるが、本実施形態ではこれらを、遊技役を構成する図柄として設定している。以下、リール３ａ，３ｂ及び３ｃのことを、それぞれ、左リール、中リール及び右リールと称することがある。
【００６７】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、図４〜７に示すように、１つの特別役（ＢＢ役）と、再遊技役１〜１０の１０個の再遊技役と、小役１〜３３の３３個の小役との計４４個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するためのリール３ａ，３ｂ，３ｃによる表示図柄の組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図４〜７に示すように設定されている。
【００６８】
ＢＢ役（ＢＢはビッグボーナスの略）は、その対応図柄「キャラクタ・キャラクタ・キャラクタ」（遊技役を構成する図柄の名称は、リール３ａ，３ｂ，３ｃの順番で記す。以下において同じ）が有効ライン２９上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技から、後述のＲＴ６遊技状態（ＢＢ中）が設定され、そこでボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始されることを示す遊技役となっている。ＢＢ役の成立により開始される
ＢＢ遊技は、４５０超（数値は適宜変更可）の遊技メダルが払い出されたことにより終了する。
【００６９】
なお、本実施形態では、特別役としてＢＢ役のみを設けているが、別の特別役として、ＲＢ役（ＲＢはレギュラーボーナスの略）やＭＢ役（ＭＢはミドルボーナスの略）を設けるようにしてもよい。そして、ＲＢ役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのＲＢ遊技を開始するように設定し、ＭＢ役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのＭＢ遊技を開始するように設定してもよい。この場合、ＲＢ遊技は、例えば、小役が所定回数（例えば、８回）成立したこと、または所定回数（例えば、１２回）の遊技が終了したことにより終了するようにし、ＭＢ遊技は、例えば、所定数（例えば、２００超）の遊技メダルが払い出されたことにより終了するようにしてもよい。また、複数の特別役を設けるようにしてもよい。
【００７０】
再遊技役１〜１０は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく次の遊技を行うことが許可される遊技役（再遊技役）として設けられている。再遊技役１は、成立時にリプレイ図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」が有効ライン２９上に停止表示されるため、遊技者にとって再遊技役であることが認識し易く、また再遊技役の中で最も成立する機会の多い役となっている。このことから、再遊技役１のことを、適宜「通常ＲＰ」（ＲＰはリプレイの略）と称する。
【００７１】
図３に示す図柄配置に示すように、再遊技役１を構成する、左リール上における図柄「リプレイＡ/Ｂ」（「/」は「または」の意）、中リール及び右リール上の図柄「リプレイＡ」は、各リール上において５図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役１が当選した場合、その対応図柄「リプレイＡ/Ｂ・リプレイＡ・リプレイＡ」は、各リール
回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各操作）の実行タイミング（有効に受付けられたタイミング。以下において同じ）に拘わらず、有効ライン２９上に停止表示させる（以下、適宜「引き込む」と称する）ことが可能となっている。この再遊技役１のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄（複数組ある場合にはそのうちの何れか）を有効ライン２９上に引き込むことが可能な役を、以下、便宜的に「１００％引込み可能な遊技役」と称する。
【００７２】
再遊技役２，４は成立時に、再遊技役２については「リプレイＡ/Ｂ・リプレイＡ・リ
プレイＢ」（図４等において、リプレイのことを「リプ」と略記することがある）の図柄組合せが、再遊技役４については「リプレイＡ/Ｂ・リプレイＡ・リプレイＡ」の図柄組
合せが、それぞれ、表示窓Ｗ内の各上段の表示領域に停止表示されるようになっている。また、再遊技役２，４は、成立すること（対応図柄が有効ライ２９上に停止表示されること）が、後述のＲＴ１遊技状態への移行条件とされている。このことから、再遊技役２，４のことを、適宜「ＲＴ１移行ＲＰ」と称する。
【００７３】
再遊技役５，６，８は成立時に、再遊技５については「リプレイＡ/Ｂ・リプレイＡ・
リプレイＢ」の図柄組合せが、再遊技役６については「リプレイＡ/Ｂ・リプレイＡ・リ
プレイＡ」の図柄組合せが、再遊技役８については「リプレイＡ/Ｂ・リプレイＡ・ベル
」の図柄組合せが、それぞれ、表示窓Ｗ内の左上段、中中段、右下段の右下がりの表示領域に停止表示されるようになっている。また、再遊技役５はその成立が後述のＲＴ２遊技状態への移行条件とされ、再遊技役６はその成立が後述のＲＴ３遊技状態への移行条件とされ、再遊技役８はその成立が後述のＲＴ４遊技状態への移行条件とされている。このことから、再遊技役５，６，８のことを、それぞれ、適宜「ＲＴ２移行ＲＰ」、「ＲＴ３移行ＲＰ」、「ＲＴ４移行ＲＰ」と称する。なお、再遊技役２〜８も、再遊技役１と同様、１００％引込み可能な遊技役である。
【００７４】
小役１〜３は、成立時に９枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。図３に示す図柄配置から明らかなように、小役１の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されると、表示窓Ｗ内の各下段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。また、小役２が成立すると、有効ライン２９上すなわち表示窓Ｗ内の各中段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。さらに、小役３の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されると、表示窓Ｗ内の各上段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。このような成立時の図柄の停止態様から、小役１，２，３のことをそれぞれ、適宜「下段ベル」、「中段ベル」、「上段ベル」と称する。また、小役１〜３は、後述する押し順ベル６択/３択が選出された際に、特定の押し順（後述の正解押し順）
でストップスイッチが操作されたときに成立するようになっている。なお、小役１〜３は、１００％引込み可能な遊技役である。
【００７５】
小役４〜１４は、成立時に１枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役であり、これらを適宜「１枚小役」と称する。また、小役４〜１４は、後述の押し順ベルにおいて、特定の押し順以外の押し順（後述の不正解押し順）でストップスイッチが操作されたときに成立するようになっている。なお、小役４〜６は、１００％引込み可能な遊技役である。また、小役１〜１４のことを総称して、適宜「ベル小役」と称する。
【００７６】
小役１５〜２６は、成立時に８枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。これらは、後述の入賞Ｐ，Ｑ，Ｒが選出された際に、ストップスイッチの押し順と操作タイミングによって成立することが可能な役となっている。小役１５〜２６のことを総称して、適宜「８枚小役」と称する。
【００７７】
小役２７〜２９は、成立時に２枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。これらは、後述の入賞Ｋ（弱スイカ）または入賞Ｌ（強スイカ）が選出された際に、ストップスイッチの操作タイミングによって成立することが可能な役となっている。小役２７〜２９が成立すると、表示窓Ｗ内に図柄「スイカＡ」または「スイカＢ」が停止表示されるようになっており、このことから、これらを総称して、適宜「スイカ小役」と称する。
【００７８】
小役３０〜３２は、成立時に５枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。これらは、後述の入賞Ｍ（弱チェリー）または入賞Ｎ（強チェリー）が選出された際に、ストップスイッチの操作タイミングによって成立することが可能な役となっている。小役３０〜３２が成立すると、表示窓Ｗ内に図柄「チェリー」が停止表示されるようになっており、このことから、これらを総称して、適宜「チェリー小役」と称する。
【００７９】
小役３３は、成立時に９枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。この小役３３は、後述のＢＢ遊技中でのみ当選する役となっている。このことから、小役３３のことを、適宜「特別小役」と称する。
【００８０】
また、本実施形態では、図７（Ｂ）に示すように、特定図柄０１，０２，０３が設定されている。これらは、遊技役の対応図柄ではなく、後述の入賞Ｐ，Ｑ，Ｒが選出された際に、ストップスイッチの押し順と操作タイミングによって所定の小役を成立させることができなかった場合に、その取りこぼし目として有効ライン２９上に停止表示されるようになっている。また、特定図柄０１，０２，０３は、有効ライン２９上に停止表示されることが、後述のＲＴ１遊技状態への移行条件とされている。
【００８１】
＜役抽選テーブル＞
本実施形態においては、図８〜１１（Ａ）に示す役抽選テーブル（図８〜１０に示す再遊技役・入賞役用の役抽選テーブルと、図１１（Ａ）に示す特別役用の役抽選テーブル）
に応じて役決定処理が行われる。これらの役抽選テーブルには、役抽選処理において選出される役決定結果番号と、それに対応する名称や当選役、当選確率等との対応関係が記載されている。なお、選出確率（「当選確率」とも称する）は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて複数設定されるようになっている。図示した役抽選テーブルにおける選出確率の値は、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。
【００８２】
図８〜１０に示す再遊技役・入賞役用の役抽選テーブルには、役決定結果番号０〜３９までの４０個の役決定結果番号が設定されており、図１１（Ａ）に示す特別役用の役抽選テーブルには、１つの役決定結果番号（役決定結果番号１）が設定されている。以下、再遊技役・入賞役用の役抽選テーブルにおける役決定結果番号と、特別役用の役抽選テーブルにおける役決定結果番号とを区別するため、前者の役決定結果番号を「非特別役の役決定結果番号」と称し、後者の役決定結果番号を「特別役の役決定結果番号」と称することがある。
【００８３】
各役決定結果番号には、図示するように、各々の遊技役が当選役として対応付けられている。例えば、非特別役の役決定結果番号１には再遊技役１，９が重複当選役として対応付けられ、非特別役の役決定結果番号３３には小役３０が単独当選役として対応付けられ、特別役の役決定結果番号１にはＢＢ役が単独当選役として対応付けられているという具合である。なお、非特別役の役決定結果番号０は、ハズレ（何れの再遊技役、小役も非当選）に対応付けられている。また、各役決定結果番号に対応する名称は、各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである。
【００８４】
各役決定結果番号が選出される確率は、図示するように、後述する遊技状態（非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ６）別に設定されている。役抽選テーブル中に記載した選出確率の数値は、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（例えば、十進数で６５５３６）に対する、各役決定結果番号に割り当てられた数値範囲の割合を示している。例えば、非特別役の役決定結果番号３（名称：再遊技Ｃ、当選役：再遊技役１，２，５）が選出される確率は、非ＲＴ中では「1/43.8」、ＲＴ１中では「1/56.76」、ＲＴ５中では「1/19.56」、ＲＴ２〜４，ＲＴ６の各遊技状態中においては「０」（選出されない）という具合である（確率値は概算値であり適宜変更可）。なお、非特別役の役決定結果番号０（ハズレ）の選出確率については、「＊＊」と表記して具体的な数値を記載していないが、その数値は、各ＲＴ遊技状態別に、非特別役の役決定結果番号１〜３３及び特別役の役決定結果番号１に対応する各選出確率の合算値を１から減算したときの残数の値となる。
【００８５】
役決定処理において、１つの役決定結果番号が選出されると、選出された役決定結果番号に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。また、選出された役決定結果番号の情報が、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に保存されるようになっている。なお、特別役の役決定結果番号が保存される領域は、非特別役の役決定結果番号が保存される領域とは別に設定される。以下、役決定結果番号を保存することを、適宜「当選フラグをＯＮにする」等と称し、保存した役決定結果番号をクリアすることを、適宜「当選フラグをＯＦＦにする」等と称する。
【００８６】
１つの遊技において保存された、非特別役の役決定結果番号０〜３９は、小役や再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了時点（例えば、後述の遊技終了処理の終了時）または次遊技の開始時点（例えば、スタートレバー操作の受付時）までの間にクリアされる（クリアせずに、次遊技で選出された役決定結果番号を上書き保存するようにしてもよい）。これに対し、特別役の役決定結果番号１は、一旦保存されると、当該特別役が成立するまでは、保存されたまま次遊技に持ち越される。本明細書では、特別役の役決定結果番号１が保存されたまま持ち越されている状態を、「（ＢＢ役の）当選持越し中」と称したり「（ＢＢ）内部中」と称したりする。なお、特別役の役決定結果番号の記憶領域に
は、特別役の役決定結果番号１が保存されていないときは、特別役の役決定結果番号として「０」が保存されるようになっている。
【００８７】
役決定結果番号１（再遊技Ａ）が選出された場合には、各ストップスイッチの操作順（押し順）に拘わらず、必ず再遊技役１を成立させるリール停止制御が行われるようになっている。このことから、役決定結果番号１のことを、適宜「押し順不問リプレイ」と称する。
【００８８】
一方、役決定結果番号２〜２０（再遊技Ｂ〜Ｔ）の何れかが選出された場合には、各ストップスイッチの押し順や操作タイミングによって、成立させる再遊技役を変更するリール停止制御が行われるようになっている。どのような押し順によりどの再遊技役が成立するのかについては、役抽選テーブルの備考欄に略記している。
【００８９】
例えば、役決定結果番号２（再遊技Ｂ）が選出された場合には、遊技者による押し順が、「右中左」（ストップスイッチ２６ｃ，２６ｂ，２６ａの順序で操作する押し順。左、中、右は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃにそれぞれ対応する）のときは、ストップスイッチが操作されたタイミングに応じて、次のように再遊技役１、９または１０が成立する。すなわち、右リール及び中リールにおいて図柄「セブン」を引き込むことができるタイミングでストップスイッチが操作された場合には再遊技役１０が成立し、右リールでは図柄「セブン」を引き込むことができるタイミングで操作されたが、中リールでは図柄「セブン」を引き込むことができないタイミングで操作された場合には再遊技役９が成立し、右リールにおいて図柄「セブン」を引き込むことができないタイミングで操作された場合には再遊技役１が成立する。一方、「右左中」の押し順の場合は、右リールにおいて図柄「セブン」を引き込むことができるタイミングでストップスイッチが操作された場合には再遊技役９が成立し、引き込めないタイミングで操作された場合には再遊技役１が成立する。また、上記以外の押し順の場合は、操作タイミングに拘わらず、必ず再遊技役１が成立する。
【００９０】
なお、役決定結果番号２が選出された場合に成立する再遊技役（再遊技役１，９，１０）は、どの再遊技役が成立した場合でも、遊技者にとっては得られる利益に差が生じないものである（先述したＲＴ移行ＲＰ等に設定されていない）。このことから、役決定結果番号２のことを、後述の役決定結果番号３〜２０と区別して、適宜「特定押し順リプレイ」と称する。
【００９１】
また、役決定結果番号３（再遊技Ｃ）が選出された場合には、ストップスイッチが操作タイミングには関係なく、遊技者による押し順が、「左中右」のときは必ず再遊技５が成立し、「左右中」のときは必ず再遊技役２が成立し、「中第一」（ストップスイッチ２６ｂを１番目に操作する押し順）のときは必ず再遊技役２が成立し、「右第一」（ストップスイッチ２６ｂを１番目に操作する押し順）のときは必ず再遊技役１が成立する。ただし、後述するＲＴ５遊技状態（内部中）に設定されているときは、押し順に拘わらず、必ず再遊技役１が成立するようになっている。その他の役決定結果番号４〜２０（再遊技Ｄ〜Ｔ）が選出された場合の押し順による成立役については図示したとおりであり、説明は省略する（図中の「左第一」とはストップスイッチ２６ａを１番目に操作する押し順である）。
【００９２】
なお、役決定結果番号３〜２０のうちの何れかが選出された場合に成立する再遊技役の中には、上述のＲＴ移行ＲＰ（再遊技役２，４，５，６，８）が含まれているため、どの再遊技役が成立するのかによって、遊技者が得られる利益に差が生じる（有利、不利に差が生じる）ことになる。以下、役決定結果番号３〜２０のことを、適宜「押し順リプレイ」と称する。
【００９３】
役決定結果番号２１〜３０（入賞Ａ〜Ｊ）の何れかが選出された場合には、各ストップスイッチの押し順や操作タイミングによって、成立させる小役を変更するリール停止制御が行われるようになっている。どのような押し順によりどの小役が成立するのかについては、役抽選テーブルの備考欄に略記している。
【００９４】
例えば、役決定結果番号２１（入賞Ａ）が選出された場合には、遊技者による押し順が、「右中左」のときは必ず小役２（中段ベル）が成立し、他の押し順のときは必ず小役１（下段ベル）が成立する。なお、役決定結果番号２１が選出された場合に成立する小役（小役１，２）は、どちらの小役が成立した場合でも、遊技者にとっては得られる利益に差が生じないものである（払出数がどちらも９枚）。このことから、役決定結果番号２１のことを、役決定結果番号２２〜３０と区別して、適宜「特定押し順ベル」と称する。
【００９５】
一方、役決定結果番号２２（入賞Ｂ）が選出された場合には、遊技者による押し順が、「右中左」のときは必ず小役１（下段ベル）が成立し、他の押し順のときは必ず小役４〜６（１枚小役）のうちの何れかが成立する。また、役決定結果番号２８（入賞Ｈ）が選出された場合には、遊技者による押し順が、「左第一」のときは必ず小役１（下段ベル）が成立し、他の押し順のときは必ず小役４〜６，９〜１１（１枚小役）のうちの何れかが成立する。このように、役決定結果番号２２〜３０が選出された場合には、遊技者による押し順によって遊技者が得られる利益（遊技メダルの払出数）に差が生じることになる。以下、遊技者にとって多くの利益が得られる押し順のことを適宜「正解押し順」と称し、他の押し順のことを適宜「不正解押し順」と称する。
【００９６】
また、役決定結果番号２２〜２７のうちの何れかが選出された場合、遊技者が無作為に押し順を選択した際に、それが正解押し順となる確率は１/６となる。同様に、役決定結
果番号２８〜３０が選出された場合は、その確率は１/３となる。このことから、役決定
結果番号２２〜２７のことを適宜「押し順ベル６択」と称し、役決定結果番号２８〜３０のことを適宜「押し順ベル３択」と称する。
【００９７】
なお、本実施形態では、有効ラインが１ラインであり、上記押し順ベル６択/３択が選
出されたときに、ストップスイッチが正解押し順で操作された場合には、重複当選役のうち最も払出数の多い役の図柄を優先的に引き込む一方、不正解押し順の場合には、重複当選役の各対応図柄において対応図柄として設定されている個数がより多い図柄を優先的に引き込むことで払出数が少ない役が成立するようになっている（個数枚数優先制御）。これに対し、有効ラインを複数ライン設ける場合には、例えば、「any・ベル・any」の図柄組合せ（anyは、何れの図柄であってもよいことを示す）を小役１とし、役決定番号２２
が選出された場合、正解押し順のときは当選役の対応図柄（例えば、中リールのベル図柄）を複数の有効ライン上（重複する位置）に引き込み、不正解押し順のときは当選役の対応図柄（例えば、中リールのベル図柄）を単一の有効ラインに引き込む制御を行うことにより、払出数に差が生じるようにしてもよい。
【００９８】
役決定結果番号３１〜３５（入賞Ｋ〜Ｏ）のうちの何れかが選出された場合には、遊技者による押し順には関係なく、各ストップスイッチの操作タイミングが、当選役の対応図柄を引き込めるタイミングであるか否かによって、当選役のうちの何れかの役が成立したり、あるいは何れの役も成立しなかったりするようになっている。以下、役決定結果番号３１，３２，３３，３４及び３５のことを、それぞれ、適宜「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」及び「チャンス目」と称する。
【００９９】
役決定結果番号３６〜３８（入賞Ｐ〜Ｒ）のうちの何れかが選出された場合には、遊技者によるストップスイッチの押し順と操作タイミングによって成立する小役が異なる。ま
た、当選役のうち何れの小役も成立しない場合には、上述した特定図柄０１〜０３の何れかが取りこぼし目として停止表示されるようになっている。
【０１００】
例えば、役決定結果番号３６が選出された場合には、遊技者による押し順が、「左第一」のときは必ず小役１５〜１８（８枚小役）のうちの何れかが成立し、「中第一」のときは、操作タイミングが小役１９（８枚小役）の対応図柄を引き込めるタイミングの場合は小役１９が成立し、引き込めないタイミングの場合は特定図柄０２が停止表示される。同様に、遊技者による押し順が「右第一」のときは、操作タイミングが小役２３（８枚小役）の対応図柄を引き込めるタイミングの場合は小役２３が成立し、引き込めないタイミングの場合は特定図柄０３が停止表示されるといった具合である。
【０１０１】
役決定結果番号３９（入賞Ｓ）は、後述のＲＴ６遊技状態（ＢＢ中）でのみ選出されるように設定されている。この役決定結果番号３９が選出された場合には、押し順等に関係なく、必ず小役１が成立するようになっている。
【０１０２】
図１１（Ｂ）に示すマスク処理用の役決定結果番号（４０〜４５）は、役決定処理により選出されるものではなく、後述のマスク処理において置き換えられる役決定結果番号である。このマスク処理用の役決定結果番号については、マスク処理について説明するときに触れることとする。また、図１１（Ｃ）に示す役決定グループ番号についても、マスク処理について説明するときに触れることとする。
【０１０３】
次に、主に図１２〜２０を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの主な特徴構成について説明する。
【０１０４】
＜機能ブロック＞
図１２に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）や、停止中の各リール３ａ〜３ｃを回転させるためのリール回転開始操作（例えば、スタートレバー２５の傾動操作）、複数種類の図柄を可変表示する３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を停止させるための各リール回転停止操作（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）、ベットまたは貯留（クレジット）された遊技メダルを払い出すための清算操作（例えば、清算スイッチ２４の押圧操作）等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号（以下、適宜「遊技操作信号」と称する）を出力する操作信号出力手段９５と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段１００と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段２００とを備えてなる。
【０１０５】
上記主制御手段１００は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段１１０と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段１３０と、主制御手段１００における通信を制御するメイン通信制御手段１５０を備えてなる。このうち、遊技状態管理手段１１０は、設定変更手段１１１、ＲＴ遊技状態設定手段１１２、再遊技作動制御手段１１３、ボーナス遊技制御手段１１４、フリーズ制御手段１１５、メインモード制御手段１１６及びＡＴ制御手段１１７を備えている。
【０１０６】
また、遊技進行管理手段１３０は、受容メダル管理手段１３１、役決定手段１３２、遊技進行情報決定手段１３３、リール制御手段１３４、停止表示図柄判定手段１３５、払出メダル管理手段１３６、ブロッカ制御手段１３７、表示用ランプ制御手段１３８、メイン側押し順管理手段１３９、マスク処理手段１４０及び押し順当てゲーム制御手段１４１を備えており、メイン通信制御手段１５０は制御コマンド送信手段１５１及び外端信号送信手段１５２を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図２に示す
主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ６２等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１０７】
（遊技状態管理手段１１０を構成する各手段）
上記設定変更手段１１１は、設定変更スイッチ８４が受け付けた設定変更指令操作に基づき役決定確率等の設定を、例えば６段階（設定値１〜設定値６）で変更する設定変更を行うように構成されている。
【０１０８】
上記ＲＴ遊技状態設定手段１１２は、図１３に示すように、非ＲＴ遊技状態（通常１）、ＲＴ１遊技状態（通常２）、ＲＴ２遊技状態（ＡＲＴ準備中１）、ＲＴ３遊技状態（ＡＲＴ準備中２/特化ゾーン）、ＲＴ４遊技状態（ＡＲＴ）、ＲＴ５遊技状態（内部中）及
びＲＴ６遊技状態（ＢＢ中）の７つのＲＴ遊技状態（括弧内の語は便宜的名称）のうちの何れかのＲＴ遊技状態（図１３では「遊技状態」を省略して表記している）を設定するように構成されている。
【０１０９】
非ＲＴ遊技状態は、本実施形態において標準となるＲＴ遊技状態であり、再遊技役が当選する確率が基準値（本実施形態では略「1/7.3」）に設定されている。この非ＲＴ遊技
状態中において、条件Ａ１が充足されたことを契機としてＲＴ１遊技状態に移行されるようになっている。条件Ａ１とは、上記特定図柄０１〜０３の何れかが有効ライン２９上に停止表示されることである。
【０１１０】
ＲＴ１遊技状態は、非ＲＴ遊技状態と同じく本実施形態において標準となるＲＴ遊技状態であり、再遊技役が当選する確率が基準値（略「1/7.3」）に設定されている。ＲＴ１
遊技状態中において、条件Ａ２が充足されたことを契機としてＲＴ２遊技状態に移行されるようになっている。条件Ａ２とは、再遊技役５の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること（再遊技役５が成立すること）である。
【０１１１】
ＲＴ２遊技状態は、非ＲＴ及びＲＴ１の遊技状態と比較して再遊技役が当選する確率が高く（略「1/1.76」）設定されたＲＴ遊技状態である。ＲＴ２遊技状態中において、条件Ａ３が充足されたことを契機としてＲＴ３遊技状態に移行され、上記条件Ａ１または条件Ａ５が充足されたことを契機としてＲＴ１遊技状態に移行されるようになっている。条件Ａ３とは、再遊技役６の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること（再遊技役５が成立すること）であり、条件Ａ５とは、再遊技役２または再遊技役４の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること（再遊技役２，４が成立すること）である。
【０１１２】
ＲＴ３遊技状態は、再遊技役が当選する確率がＲＴ２遊技状態よりもさらに高く（略「1/1.38」）設定されたＲＴ遊技状態である。ＲＴ３遊技状態中において、条件Ａ４が充足されたことを契機としてＲＴ４遊技状態に移行され、上記条件Ａ１または上記条件Ａ５が充足されたことを契機としてＲＴ１遊技状態に移行されるようになっている。条件Ａ４とは、再遊技役８の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること（再遊技役８が成立すること）である。
【０１１３】
ＲＴ４遊技状態は、再遊技役が当選する確率がＲＴ３遊技状態よりもさらに高く（略「1/1.37」）設定されたＲＴ遊技状態である。ＲＴ４遊技状態中において、上記条件Ａ３が充足されたことを契機としてＲＴ３遊技状態に移行され、上記条件Ａ１または上記条件Ａ５が充足されたことを契機としてＲＴ１遊技状態に移行されるようになっている。
【０１１４】
ＲＴ５遊技状態は、特別役（本実施形態ではＢＢ役）が当選しかつ未成立（対応図柄が未表示）という条件Ａ６が充足された場合に、非ＲＴ、ＲＴ１〜４の各ＲＴ遊技状態から
移行する、いわゆるボーナス内部中（ボーナス内部当選中）の遊技状態である。このＲＴ５遊技状態では、再遊技役が当選する確率が非ＲＴ、ＲＴ１よりは高く、ＲＴ２〜ＲＴ４よりは低く（略「1/3.26」）設定されている。また、非ＲＴ、ＲＴ１〜５の各ＲＴ遊技状態において条件Ａ７が充足されたことを契機としてＲＴ６遊技状態に移行されるようになっている。条件Ａ７とは、ＢＢ役が成立すること（対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること）である。
【０１１５】
ＲＴ６遊技状態は、特別な遊技条件が設定される特別遊技状態（ボーナス遊技状態）である。本実施形態において、特別な遊技条件とは、全ての小役（小役１〜３３）が重複当選するという特別な役決定結果番号３９（入賞Ｓ）が必ず選出され、小役１が毎遊技成立することである。このＲＴ６遊技状態中において、条件Ａ８が充足されたことを契機として、非ＲＴ遊技状態に移行されるようになっている。条件Ａ８とは、ＲＴ６遊技状態中にて所定数（４５０枚）を超える遊技メダルが払い出されたことにより、ボーナス遊技（ＢＢ遊技）が終了したことである。なお、図１３には、特別役として、上述したＲＢ役やＭＢ役を設けた場合における条件Ａ６〜Ａ８の内容及びＲＴ６遊技状態の便宜的名称についても併記している。
【０１１６】
上記再遊技作動制御手段１１３は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態（以下、適宜「再遊技作動状態」と称する）に設定するように構成されている。
【０１１７】
上記ボーナス遊技制御手段１１４は、特別役（ＢＢ役）が成立したことを契機として次遊技から設定されるボーナス遊技状態（ＢＢ中）において実行可能となるボーナス遊技（ＢＢ遊技）の開始から終了までを制御するように構成されている。
【０１１８】
上記フリーズ制御手段１１５は、所定の条件成立（条件充足）を契機として、遊技の進行に係る制御処理（例えば、リール回転開始操作やリール回転停止操作を受け付ける処理等）の実行を所定時間（例えば、２０秒間）遅延させるフリーズを設定するように構成されている。本実施形態では、このフリーズとして、フリーズＡとフリーズＢが設定されるようになっている。フリーズＡは、役決定結果番号２２〜２７（押し順ベル６択）が選出された場合に実行される後述のフリーズ抽選Ａの抽選結果によって設定されるフリーズであり、フリーズＢは、上記フリーズ抽選Ａの抽選結果または役決定結果番号３２（強スイカ）が選出された場合に実行される後述のフリーズ抽選Ｂの抽選結果によって設定されるフリーズである。本実施形態では、フリーズＡが設定される場合にはフリーズＡ用のリール演出が実行され、フリーズＢが設定される場合にはフリーズＢ用のリール演出が実行されるようになっている（同じ態様のリール演出を行うようにしてもよい）。
【０１１９】
上記メインモード制御手段１１６は、図１４に示すように、メインモード１（低確）、メインモード２（高確）、メインモード３（ＡＴ前兆）、メインモード４（ＡＴ中：準備中/ＡＴ）の４つのメインモードのうちの何れかのメインモード（括弧内の語は便宜的名
称）を設定するように構成されている。これらのメインモードでは、リール演出などが実行されるフリーズの発生割合等をメインモードごとに変えてもよい。
【０１２０】
メインモード１は、後述のＡＴ抽選に当選するまでの間に設定される非ＡＴ中のモード（通常モード）である。メインモード１に設定されているときに、条件Ｂ１が充足されるとメインモード２に移行され、条件Ｂ３が充足されるとメインモード３に移行されるようになっている。条件Ｂ１とは、後述の高確モード移行抽選に当選することであり、条件Ｂ３とは、後述のＡＴ抽選に当選することである。
【０１２１】
メインモード２は、メインモード１と同様、後述のＡＴ抽選に当選するまでの間に設定
される非ＡＴ中の通常モードである。このメインモード２では、例えば、ＡＴ抽選に当選する確率がメインモード１に設定されているときよりも高く設定される。メインモード２に設定されているときに、条件Ｂ２が充足されるとメインモード２に移行され、上記条件Ｂ３が充足されるとメインモード３に移行されるようになっている。条件Ｂ２とは、メインモード２において所定ゲーム数（例えば、５ゲーム）の遊技が消化（実行）されることである。
【０１２２】
メインモード３は、後述のＡＴ抽選に当選したことを契機として設定される非ＡＴ中のモードである。このメインモード３では、ＡＴ抽選に当選していること（ＡＴが設定されることが確定していること）を示唆するような演出（前兆演出）が、主に副制御手段２００により行われるようになっている。メインモード３に設定されているときに、条件Ｂ４が充足されるとメインモード４に移行されるようになっている。条件Ｂ４とは、メインモード３において所定の終了条件（「前兆の終了条件」と称する）が成立すること（本実施形態では、所定数（後述のＡＴ前兆Ｇ数抽選により決定される）の遊技が消化されること）である。
【０１２３】
メインモード４は、メインモード３において条件Ｂ４が充足されたことで移行するＡＴ中のモードである。メインモード４に設定されると、後述する押し順フラグがＯＮとなり、押し順リプレイが選出されたときに押し順の報知（以下、適宜「リプレイナビ」と称する）や、押し順ベル（６択/３択）が選出されたときに正解押し順の報知（以下、適宜「
ベルナビ」と称する）が行われる。メインモード４に設定されているときに、条件Ｂ５が充足されるとメインモード１またはメインモード２に移行される（どちらに移行されるのかについては、後述のモード移行抽選により決定される）ようになっている。条件Ｂ５とは、メインモード４において所定の終了条件（「ＡＴの終了条件」と称する）が成立することである。本実施形態では、後述のＡＴカウンタにより管理（計数）される実行遊技数（以下、適宜「ＡＴゲーム数」と称する、例えば、初期値５０＋後述の上乗せ抽選により決定される上乗せ数に相当する遊技数）を消化したことをＡＴの終了条件として設定する。なお、変更態様として、ＡＴ期間中に所定数の遊技媒体の払出があったことや、所定数の獲得数（払出数とＢＥＴ数との差数の総数）が得られたことや、所定数のベルナビを実行したことをＡＴの終了条件としてもよい。
【０１２４】
また、本実施形態では、上述のメインモードとは別に、チャンスゾーン（以下、適宜「ＣＺ」と略記する）と特化ゾーン（以下、適宜「ＴＺ」と略記する）という２つの遊技状態がメインモード制御手段１１６により制御されるようになっている。チャンスゾーンはメインモード１，２の何れかに設定されているときに行われる後述のＣＺ抽選に当選したことを契機として設定される遊技状態であり、このＣＺ中では、上述のＡＴ抽選が実行される確率が高くなるように設定されている。特化ゾーンは、後述するＡＴに設定されているときに行われる後述の特化ゾーン移行抽選に当選したことを契機として設定される遊技状態であり、このＴＺ中では、後述の上乗せ抽選Ａが頻繁に実行され、ＡＴゲーム数の上乗せ数を多く獲得することが可能となっている。
【０１２５】
上記ＡＴ制御手段１１７は、ＡＴの設定条件が成立したことによりＡＴを設定し、上記ＡＴの終了条件が成立したことによりＡＴを終了するように構成されている。本実施形態では、後述するＡＴ抽選に当選しているとき（例えば、上述のメインモード４に設定されているとき）に、役決定結果番号１５〜２０（ＲＴ４移行ＲＰを当選役に含む押し順リプレイ）のうちの何れかが選出される（このときＲＴ４移行ＲＰを成立させるための押し順が報知されるので、それに従えば、ＲＴ４に移行する）ことをＡＴの設定条件とし、このＡＴの設定条件が成立したことによりＡＴを設定していることを示すＡＴフラグをＯＮに設定し、さらに上述のＡＴゲーム数を管理するＡＴカウンタをセット（初期値５０）する（遊技者にとって有利となる再遊技役の当選確率が高いＲＴ４でＡＴを開始させるという
意味合いがある）。ただし、メインモード４中において報知された押し順とは異なる押し順が実行されたときは、上記ＡＴの設定条件が成立していなくてもＡＴフラグをＯＮにし、ＡＴカウンタをセットするようになっている（この場合は、再遊技役の当選確率がＲＴ４よりも低い非ＲＴ，ＲＴ１〜３でＡＴが開始される）。
【０１２６】
ＲＴ４に移行したことをＡＴの設定条件としていないのは、次の理由による。すなわち、メインモード４はＡＴの終了条件（ＡＴゲーム数の消化）が成立しない限り、そのまま維持されるようになっているが、そのＡＴの終了条件はＡＴフラグがＯＮとされなければ成立することはない（上述したようにＡＴフラグがＯＮとされないと、ＡＴゲーム数を管理するＡＴカウンタをセットされないので）。このため、ＲＴ４へ移行したことをＡＴの設定条件（メインモード４中において報知された押し順とは異なる押し順が実行されたときもＡＴフラグをＯＮにしない。）とした場合、上述するリプレイナビが行われたときに、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順を実行する限り、ＲＴ４には移行されずにメインモード４に設定されたままとなる、そして、メインモード４に設定されているときは、上述するベルナビも行われるため、リプレイナビには従わず、ベルナビには従うことで、永久的に遊技媒体が増える期間を維持することができてしまうからである。そして、このＡＴカウンタの値を毎遊技（ただし、ＲＴ５，６中は除く）「１」減算し（上記特化ゾーン中、及び特化ゾーン移行抽選に当選してから特化ゾーンに移行するまでの特化ゾーン準備中は除く）、ＡＴカウンタが「０」に到達する（＝ＡＴの終了条件が成立する）とＡＴフラグをＯＦＦに設定し、ＡＴを終了させるようになっている。
【０１２７】
なお、本実施形態では、ＡＴフラグがＯＮとされた状態で、ＢＢ役が当選または成立してＲＴ５，６に設定されたときでも、ＡＴフラグはＯＮのまま維持されるが、上記のように、ＲＴ５，６中はＡＴカウンタの減算はされない。このようにすることで、ＡＴに設定されているときに、ＢＢ役が当選または成立しても、遊技者にとって損とはならない（ＢＢの終了後にＢＢ役に当選する前の状態からＡＴを再開できる）。一方、ＡＴフラグＯＮのときは必ず毎遊技ＡＴカウンタを減算するように制御したい場合には、ＲＴ５，６に設定されたときにＡＴフラグをＯＦＦにするようにしてもよい（ＡＴフラグがＯＦＦになるので、ＡＴカウンタの減算はされず、ＢＢの終了後に再びＡＴフラグをＯＮにする。また、前述した状態表示ランプは、ＡＴフラグがＯＦＦとなったときに、消灯させてもよいし、ＢＢの終了後に再びＡＴフラグをＯＮにすることになるため、ＡＴフラグはＯＦＦになっているが、点灯させたまま維持させてもよい）。また、本実施形態では上記のように、メインモード４中において報知された押し順とは異なる押し順が実行されなかったことによりＡＴが設定された（ＡＴフラグがＯＮにされた）場合でも、それ以降も、押し順報知が行われるようになっているが、押し順の報知を行わないようにしてもよい（押し順を報知しない期間を数ゲーム間だけに限定してもよい）。
【０１２８】
（遊技進行管理手段１３０を構成する各手段）
上記受容メダル管理手段１３１は、メダル投入口２１から投入された遊技メダル（以下、適宜「投入遊技メダル」と称する）のうち実際に受け入れられた遊技メダル（本実施形態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ２８ｂにより検出された遊技メダルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する）を、直接ベットされる遊技メダルとするか、クレジットされる遊技メダルとするかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数（ＢＥＴ数）が最大ベット許容数（実施形態では、遊技を実行するのに必要となるベット数（規定数「３」）に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数（本実施形態では「５０」）に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
【０１２９】
また、受容メダル管理手段１３１は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動
ベット処理（遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理）を行うように構成されている。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。
【０１３０】
上記役決定手段１３２は、スタートレバー２５が操作されたこと（スタートレバー２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果番号の中から少なくとも１つの役決定結果番号を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図２に示す乱数発生器６６及びサンプリング回路６７を用いた乱数抽選により行われる。具体的には、乱数発生器６６により生成された乱数列の中から、サンプリング回路６７によって１つの乱数（数字）を取得（ラッチ及び読込み）した後、その取得乱数が、上述の役抽選テーブルに設定された複数の役決定結果番号の中のどの役決定結果に対応するのかを判定し、その役決定結果番号を選出するように構成されている。
【０１３１】
役決定処理により選出された役決定結果番号を示す情報は、例えば、上記ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるように構成されている。なお、非特別役の役決定結果番号の情報は、小役や再遊技役の成立の有無に拘わらず、情報が記憶された後、次の遊技が開始されるまでの間にクリア（消去）されるのに対し、特別役の役決定結果番号の情報は、特別役が成立した場合にはクリアされ、成立しなかった場合にはクリアされず、次の遊技に持ち越されるようになっている。
【０１３２】
上記遊技進行情報決定手段１３３は、主に、遊技を進行させる上で必要となる情報を決定するための種々の抽選を実行するように構成されている。本実施形態では、このような抽選として、高確モード移行抽選、ＡＴ抽選、ＡＴ前兆Ｇ数抽選、ＣＺ抽選、ＣＺのＧ数抽選、押し順抽選（９択）、上乗せ抽選Ａ、上乗せ抽選Ｂ、押し順当てゲーム抽選、６択ナビ抽選Ａ、特化ゾーン移行抽選、フリーズ抽選Ａ、フリーズ抽選Ｂ及びモード移行抽選を行うようになっている。また、後述する第３実施形態では、押し順抽選（６択）も行うようになっている。
【０１３３】
高確モード移行抽選は、上述のメインモード１に設定されているときに、メインモード２に移行させるか否かを決定する抽選である。高確モード移行抽選における選出項目と選出確率は、図１５（Ａ）に示すとおりである（選出項目や選出確率の数値は適宜変更可。以下の各抽選において同じ）。
【０１３４】
ＡＴ抽選は、上述のメインモード１，２の何れかに設定されているときに、ＡＴに移行させるか否かを決定する抽選であり、ＡＴ前兆Ｇ数抽選は、ＡＴ抽選に当選した場合に、ＡＴ前兆のゲーム数（メインモード３における実行予定ゲーム数）を決定する抽選である。各々の抽選における選出項目と選出確率は、図１５（Ｂ），（Ｃ）に示すとおりである。
【０１３５】
ＣＺ抽選は、上述のメインモード１，２の何れかに設定されているときに、ＣＺに移行させるか否かを決定する抽選であり、ＣＺのＧ数抽選は、ＣＺ抽選に当選した場合に、ＣＺのゲーム数（ＣＺにおける実行予定ゲーム数）を決定する抽選である。各々の抽選における選出項目と選出確率は、図１５（Ｄ），（Ｅ）に示すとおりである。
【０１３６】
押し順抽選（９択）は、後述するＲＴ４中処理Ａ，Ｂ、ＲＴ４ＡＴ中処理において、役決定結果番号１（押し順不問リプレイ）が選出された場合に、報知する押し順を決定する抽選である。押し順抽選（９択）における選出項目と選出確率は、図１５（Ｆ）に示すと
おりである。
【０１３７】
上乗せ抽選Ａは、上述の特化ゾーンに設定されているときに、上述のＡＴゲーム数の上乗せ数を決定する抽選であり、上乗せ抽選Ｂは、後述するＲＴ４ＡＴ中処理において、役決定結果番号１（押し順不問リプレイ）が選出された場合に、上述のＡＴゲーム数の上乗せ数を決定する抽選である。各々の抽選における選出項目と選出確率は、図１５（Ｇ），（Ｈ）に示すとおりである。役決定結果番号１（押し順不問リプレイ）は、ＲＴ４のときにのみ選出されるものであり、ＡＴに設定されているときに、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順を実行し、ＲＴ１〜ＲＴ３へ移行したときには、ＡＴに設定されている場合であっても上乗せ抽選Ａが行われないようになっている。メインモード４中において報知された押し順とは異なる押し順が実行され、ＡＴの設定条件が成立していないにもかかわらずＡＴフラグがＯＮとなったとき（ＲＴ１〜ＲＴ３であるとき）も同様である。すなわち、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順を実行している場合は、上乗せ抽選Ａが行われないようにしている。役決定結果番号１（押し順不問リプレイ）は、ＲＴ４のときにのみ選出されるものとしているが、その他のＲＴにおいても選出されるようにしてもよい。ただし、他のＲＴで選出される確率を著しく低くしておくことが好ましい。
【０１３８】
押し順当てゲーム抽選は、後述するＡＴ中処理において、役決定結果番号２２〜２７（押し順ベル６択）が選出された場合に、後述の押し順当てゲームを実行するか否かを決定する抽選である。押し順当てゲーム抽選における選出項目と選出確率は、図１５（Ｉ）に示すとおりである。
【０１３９】
６択ナビ抽選Ａは、後述するＡＴ中処理において、役決定結果番号２８〜３０（押し順ベル３択）が選出された場合に行われる後述の役決定結果番号２８〜３０処理の変更例において、第一停止から第三停止までの押し順（第一押し順から第三押し順）を報知するのか、第一停止の押し順（第一押し順）だけを報知するのかを決定する抽選である。６択ナビ抽選Ａにおける選出項目と選出確率は、図１５（Ｊ）に示すとおりである。
【０１４０】
特化ゾーン移行抽選は、上述のＡＴに設定されているときに、上述の特化ゾーンへの移行を許可するか否かを決定する抽選である。特化ゾーン移行抽選における選出項目と選出確率は、図１５（Ｋ）に示すとおりである。
【０１４１】
フリーズ抽選Ａは、後述するフリーズ制御処理において、役決定結果番号２２〜２７（押し順ベル６択）が選出された場合に、後述のフリーズＡまたはフリーズＢを設定するか否かを決定する抽選であり、フリーズ抽選Ｂは、同じくフリーズ制御処理において、役決定結果番号３２（強スイカ）が選出された場合に、後述のフリーズＢを設定するか否かを決定する抽選である。各々の抽選における選出項目と選出確率は、図１５（Ｌ），（Ｍ）に示すとおりである。
【０１４２】
モード移行抽選は、上述のＡＴの終了条件が成立した場合に、上述のメインモード４からメインモード１に移行させるのかメインモード２に移行させるのかを決定する抽選である。モード移行抽選における選出項目と選出確率は、図１５（Ｎ）に示すとおりである。
【０１４３】
押し順抽選（６択）は、後述する第３実施形態のフリーズ抽選処理Ｂにおいて、役決定結果番号３２（強スイカ）が選出された場合に、本来であれば報知する必要のない押し順を敢えて決定する（押し順ベル６択が当選したのか強スイカが当選したのかを遊技者に分からないようするために行う）抽選である。押し順抽選（６択）における選出項目と選出確率は、図１５（Ｏ）に示すとおりである。
【０１４４】
上記リール制御手段１３４は、スタートレバー２５が操作されたこと（スタートレバー
２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機としてリール３ａ〜３ｃを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次操作されたこと（ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの各操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、対応する各リール３ａ〜３ｃを順次回転停止させるように構成されている。
【０１４５】
各リール３ａ〜３ｃの回転停止制御は、上記役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて設定（セット）される各停止テーブル（図示略）に基づき、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作態様（押し順や操作タイミング等）に応じて行われる。各リール３ａ〜３ｃは、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングから、各リール３ａ〜３ｃが所定の停止許容時間（例えば１９０ミリ秒）以内に停止するように（本実施形態では、最大滑りコマ数５コマの範囲内で）行われる。
【０１４６】
すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、上記停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるように、ハズレの場合には、何れの遊技役の対応図柄も有効ライン２９上に停止表示されないように、リール３ａ〜３ｃの停止制御がなされるようになっている。なお、本実施形態では、ＢＢ役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選した場合、再遊技役、小役の方を優先して（優先順位は再遊技役の方が高いが変更可）成立させる再遊技役優先または小役優先のリール回転停止制御が行われるようになっている。
【０１４７】
また、リール制御手段１３４は、フリーズ設定時のリール演出のためのリール制御も行うようになっている。すなわち、フリーズＡが設定された場合には、フリーズＡ用のリール演出（例えば、停止中の各リールを逆回転させた後、正回転させ、所定の図柄組合せ（例えば、「セブン・セブン・セブン」）を表示窓Ｗ内の各上段の表示領域に停止表示させる態様のリール演出）を実行するためのリール制御を行う。一方、フリーズＢが設定された場合には、フリーズＢ用のリール演出（例えば、停止中の各リールを逆回転させた後、正回転させ、特定の図柄組合せ（例えば、「キャラクタ・キャラクタ・キャラクタ」）を表示窓Ｗ内の各上段の表示領域に停止表示させる態様のリール演出）を実行するためのリール制御を行うようになっている。
【０１４８】
上記停止表示図柄判定手段１３５は、リール３ａ〜３ｃにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン２９上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。
【０１４９】
成立した遊技役に関する成立役情報は、例えば、上記ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるように構成されている。記憶された成立役情報は、次の遊技期間に移行されるまでの間にクリアされる。なお、特別役（ＢＢ役）の成立役情報が記憶された場合には、ボーナス遊技（ＢＢ遊技）が実行可能であることを示すボーナス遊技作動中情報が記憶されるようになっている。このボーナス遊技作動中情報は、ボーナス遊技の終了条件（本実施形態ではボーナス遊技の開始後、規定枚数（４５０枚）を超える遊技メダルが払い出されること）が充足されてボーナス遊技が終了した場合にクリアされるようになっている。本明細書では、ＢＢ役が成立してＢＢ遊技を行うことが可能となっている遊技状態を、適宜「ＢＢ作動中遊技状態」または簡略化して「ＢＢ作動中」や「ＢＢ中」と称する。
【０１５０】
上記払出メダル管理手段１３６は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路５２を介してホッパー５０を駆動させる実払出しにより、払
い出すようになっている。また、払出メダル管理手段１３６は、清算操作（清算スイッチ２４の押圧操作）が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー５０を駆動させて払い戻すようになっている。
【０１５１】
上記ブロッカ制御手段１３７は、上述のブロッカ４８を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ４８をＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とＯＦＦ状態（遊技メダル受入不可状態）との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とされた場合、メダル投入口２１に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ２８ａにより検出されるようになっている。
【０１５２】
上記表示用ランプ制御手段１３８は、上述の各種表示用ランプ（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、ＣＲＥランプ４６ｈ、ＷＩＮランプ４６ｊ）の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路４７を介して行うように構成されている。なお、ＷＩＮランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、メイン側押し順管理手段１３９によりＷＩＮランプ４６ｊの制御が行われる。
【０１５３】
上記メイン側押し順管理手段１３９は、非ＡＴ中またはＡＴ中において、押し順を報知するか否かを識別するための押し順フラグのＯＮ・ＯＦＦの制御を行うとともに、役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて、報知する押し順を決定し、その決定した押し順に対応する押し順番号（「１〜１３」の何れか。押し順を報知しない場合は「０」）を選出するようになっている。本実施形態では、図１６の対応テーブルに示すように、押し順番号が設定されている。なお、本実施形態では、特別役（ＢＢ役）に当選した場合には、押し順フラグを一律にＯＦＦする（ただし、別途内部中カウンタを設け、特別役に当選したが成立しなかった場合に、内部中カウンタをセットし、内部中カウンタが０となるまでの数ゲームは押し順フラグがＯＦＦであっても押し順を報知してボーナス内部中に移行したことを意識させ難くしてもよい。または、特別役が成立した場合には、押し順フラグを一律にＯＦＦにするが、特別役に当選したが成立しなかった場合には、すぐに押し順フラグをＯＦＦにするのではなく、数ゲーム後に押し順フラグをＯＦＦにするようにしてもよい）。押し順フラグをＯＦＦにするのは、ボーナス内部中の出玉率を下げるためである。一方、ボーナス内部中の出玉率を下げる必要がなければ、特別役に当選した場合でも押し順フラグをＯＮのまま維持してもよい。また、その場合は、特別役が成立したときに押し順フラグをＯＦＦにしてもよいし、ＯＮのまま維持してもよい。また、本実施形態では、上述したように、ボーナス内部中とボーナス中は、ＡＴフラグがＯＮのまま維持されるが、押し順フラグＯＦＦとともにＡＴフラグもＯＦＦとするようにしてもよい。
【０１５４】
上記対応テーブルにおける中央欄に記載の「対応押し順」とは、右欄に記載された役決定結果番号に対応して設定された基本的な押し順のことであり、押し順を報知する場合には基本的に、この対応押し順が、報知される押し順として決定される（対応押し順以外の押し順が決定されることもある）。例えば、役決定結果番号４，１０，１６，２３の何れかが選出された場合には、基本的には「左右中」の押し順が決定され、役決定結果番号３０が選出された場合には、基本的には「右第一」の押し順が決定されるといった具合である。押し順番号は、その対応押し順に対応して、図示するように設定されている。
【０１５５】
押し順番号０は、押し順を報知しないときに選出されるもので、対応押し順は「不明」とされる。また、押し順番号１０〜１３は、後述の押し順当てゲーム用の押し順番号である。押し順番号１０は、第一押し順から第三押し順までを当てさせる、対応押し順「？？
？」（何れの押し順も不明）が決定された場合に選出される押し順番号であり、押し順番号１１〜１３は、第一押し順のみを報知し、第二、第三押し順を当てさせる、対応押し順「左？？」（第一押し順が「左」で残りは不明）、「？中？」（第一押し順が「中」で残りは不明）、「？？右」（第一押し順が「右」で残りは不明）が決定された場合に、それぞれ選出される押し順番号である。
【０１５６】
また、メイン側押し順管理手段１３９は、ＷＩＮランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として機能させ、選出した押し順番号を報知するようになっている。具体的には、ＷＩＮランプ４６ｊに設けられた２つの７セグメントランプ（以下「７セグ」と略記することがある）を用いて、押し順番号を報知する。図１７にその報知態様の一例を示す。図１７（Ａ）は、１０進数で押し順番号５を表示する場合の態様であり、左の７セグに「０」を右の７セグに「５」を表示している。図１７（Ｂ）は、１０進数で押し順番号１２を表示する場合の態様であり、左の７セグに「１」を右の７セグに「２」を表示している。
【０１５７】
また、押し順番号を表示する場合に、押し順ベルに対応して選出された押し順番号を表示する場合と、押し順リプレイに対応して選出された押し順番号を表示する場合とを区別するようにしてもよい。図１７（Ｃ）は、押し順ベルに対応して、１０進数で押し順番号８を表示する場合の態様であり、左の７セグには押し順ベルに対応していることを示す位置（任意の位置とし得る）のランプを点灯し、右の７セグに「８」を表示している。図１７（Ｄ）は、押し順リプレイに対応して、１０進数で押し順番号８を表示する場合の態様であり、左の７セグには押し順リプレイに対応していることを示す位置（（Ｃ）の位置とは異なる任意の位置とし得る）のランプを点灯し、右の７セグに「８」を表示している。このような区別した表示態様は、正式な押し順番号を報知する場合と、ダミーの押し順番号を報知するときにも適用することができる。また、押し順番号を表示する場合には、左の７セグにおいて、数字とは対応しない表示を行うことにより、払出数を表示しているときと区別することも可能となる（例えば、押し順番号５を表示する場合は、左の７セグには押し順番号であることを示す位置（任意の位置とし得る）のランプを点灯し、右のセグに「５」を表示する。払出数５（５枚の払出）を表示する場合は、左の７セグに「０」を右の７セグに「５」を表示する）。
【０１５８】
一方、押し順番号ではなく、選出された役決定結果番号や後述の役決定グループ番号を表示するようにしてもよい。図１７（Ｅ）は、押し順ベルに対応して、１０進数で役決定結果番号４５を表示する場合の態様であり、左の７セグには「４」を表示し、右の７セグに「５」を表示している。また、表示を２進数で行うようにしてもよい。例えば、図１７（Ｆ）の右側に示すように、７セグの各位置のランプに対し、２進数で表示する場合のｂｉｔ０〜ｂｉｔ６を対応させて、押し順番号等を表示する。図１７（Ｆ）は、左または右の７セグにおいて、２進数で「０１０１１０１」を表示する場合の態様であり、対応するｂｉｔ位置のランプを点灯している。
【０１５９】
なお、本実施形態では、ＷＩＮランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として使用するときと、遊技メダルの払出数の表示器として使用するときとの切替えを次のタイミングで行う。すなわち、１つの遊技において払出数を表示した後、次遊技でベット操作が行われたときに、ＷＩＮランプ４６ｊを一旦消灯する。そして、スタートレバー２５が操作された時から各リールが定速回転状態になるまでの間の任意のタイミングにおいて、押し順番号を表示する。そして、全てのリールが停止したことを契機として、押し順番号の表示したＷＩＮランプ４６ｊを消灯し、その後、遊技メダルの払出処理に応じて、払出数を表示する。なお、ベット操作が行われたときにＷＩＮランプ４６ｊを消灯せず、「００」等の表示に切り替え、スタートレバーの操作が行われたときに、その状態から、押し順番号を表示するようにしてもよい。同様に、押し順番号の表示から払出数の表示に切り替えるときも、ＷＩＮランプ４６ｊを消灯せず、押し順番号の表示から「００」等の表示に切り替え
、その状態から、払出数を表示したり、押し順番号を表示した状態から直接、払出数を表示したりするようにしてもよい。
【０１６０】
また、変更態様として、ＷＩＮランプ４６ｊをメイン側押し順表示器として使用するのではなく、専用のメイン側押し順表示器を設けるようにしてもよい。例えば、図１８（Ａ）に示すように、４個のランプを用いたメイン側押し順表示器を設けてもよい。この態様の場合、押し順番号に対応させて４個のランプの表示パターンを決めておくとともに、押し順番号に対応した表示パターン番号を決めておく。そして、押し順番号が選出されたときに、その押し順番号に対応した表示パターン番号を選出し、その表示パターン番号に対応する表示パターンで４個のランプを点灯させることが考えられる。
【０１６１】
図１８（Ｂ）に、そのような押し順番号と表示パターン番号と表示パターンとの対応関係の一例を示す。一方、主制御手段１００が制御する液晶表示装置等の画像表示器を設け、これをメイン側押し順表示器として用いることも可能である。また、別の変更態様として、１−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＡ、２−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＢ及びＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＣの３個の表示ランプを、メイン側押し順表示器として機能させるようにしてもよい。この場合、表示パターンが最大で８通りとなるので、対応する押し順番号も８個までに制限されるが、ＷＩＮランプ４６ｊをメイン側押し順表示器として使用する場合と同じく既存のランプを用いるので、専用のメイン側押し順表示器を新たに設置する場合に比べて、処理負荷やコストを低減することができるという利点がある。
【０１６２】
なお、押し順表示器として用いるランプの数を増やすことにより、押し順リプレイ当選時の押し順表示であるのか、押し順ベル当選時の押し順表示であるのかを区別することも可能となる、また、上述のように、複数個のランプの表示パターンの違いによって各押し順を表示する場合には、各表示パターンと押し順との対応関係を示す図表等を、例えば、画像表示装置等において、遊技者が確認し得るように表示しておくことが好ましい。また、表示パターンの態様として、一部のランプを点滅させたり発光色を変えたりするものを設けるようにしてもよい。例えば、３個のランプを用いて押し順を報知する場合、ランプごとに対応するリールを予め定めておく（例えば、第１のランプは左リール、第２のランプは中リール、第３のランプは右リールといった具合）。また、第一押し順は「赤」、第二押し順は「緑」、第三押し順は「青」というように発光色も決めておき、３個のランプがそれぞれどの色で発光しているのかによって押し順を表示すること（例えば、第１のランプが「緑」、第２のランプが「赤」、第３のランプが「青」の場合には、「中左右」の押し順を表示しているといった具合）が考えられる。また、ブザー音等を用いて押し順を報知するようにしてもよい。
【０１６３】
上記マスク処理手段１４０は、押し順ベルや押し順リプレイが選出されたが、押し順を報知しない場合（主に非ＡＴ中）において、選出された役決定結果番号の情報をマスク処理用の役決定結果番号の情報に置き換えるマスク処理を行うようになっている。図１１（Ｂ）に、マスク処理用の役決定結果番号を示している。図示するように本実施形態では、マスク処理用の役決定結果番号として、役決定結果番号４０〜４５を設定している（各役決定結果番号に対応する名称は、各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである）。それぞれのマスク処理用の役決定結果番号は、役決定処理により選出された役決定結果番号の種類別に対応付けられている。例えば、役決定結果番号４１（共通再遊技Ｂ）は役決定結果番号３〜２０（押し順リプレイ）に対応付けられ、役決定結果番号４２（共通ベル）は役決定結果番号２１〜３０（押し順ベル）に対応付けられているといった具合である。
【０１６４】
このように、役決定処理により選出された役決定結果番号をマスク処理用の役決定結果番号に置き換え、そのマスク処理用の役決定結果番号の情報を副制御手段２００に送信す
ることにより、次のような利点がある。すなわち、副制御手段２００では、役決定処理により当選役（成立許容役）となった遊技役の種類に応じて、画像演出の背景の色彩や内容を変更する場合がある。このため、役決定処理により選出された役決定結果番号の種類に応じて、マスク処理用の役決定結果番号を対応付けておくことにより、そのマスク処理用の役決定結果番号の情報を受信した副制御手段２００は、その番号情報に応じて、画像演出の内容等を決定することが可能となる。例えば、役決定結果番号４０の情報を受信した場合には、遊技者に期待感を持たせるような演出（強演出）を行い、役決定結果番号４１の情報を受信した場合には、遊技者に期待感を持たせないような演出（弱演出）を行うことを決定することが可能となる。
【０１６５】
また、このようなマスク処理を行うことにより、次のような利点がある。マスク処理用の役決定結果番号は、それぞれ複数の役決定番号に対応付けされているため、例えば、押し順リプレイに当選したのか、それとも押し順ベルに当選したのか等は、特定できても、何れの押し順ベルに当選したのかまでは、特定できないようになっている。すなわち、実際には非ＡＴ中で押し順を報知しない状況であるにも拘わらず、主制御手段から副制御手段への情報伝達路に不正にアクセスして役決定結果番号の情報を不正取得しようとする不正行為を防止することができるという利点がある。マスク処理とは、選出された役決定結果番号の情報から操作態様に関する情報を除くことで種類の特定を困難にさせる処理のことをいう。なお、押し順を報知しない場合には、押し順番号０（押し順不明）の情報を送信することにより、このような不正行為の防止効果を高めることができる。押し順を報知しない場合には、押し順番号を送信しないようにしてもよい。
【０１６６】
なお、本実施形態におけるマスク処理は、役決定処理により選出され、所定の記憶領域に保存された役決定結果番号の情報そのものを、マスク処理用の役決定結果番号に書き替える（上書きする）ものではなく、役決定結果番号の情報を副制御手段２００に送信する際に、所定の記憶領域に保存された役決定結果番号を読み出し、その読み出した役決定番号に対し、予め決められた数値を加算してマスク処理用の役決定番号に置き換え、そのマスク処理用の役決定結果番号の情報を送信用バッファ（以下「ＣＢ」称することがある。ＣＢはコマンドバッファの略）にセットするものである。この点については、後述する。なお、役決定結果番号ごとに、予め決められている数値は、直接プログラム上で定義しておいてもよいし、テーブルで管理し、適宜参照するようにしてもよい。
【０１６７】
マスク処理の変更例として、図１１（Ｃ）に示す役決定グループ番号を用いるようにしてもよい。この役決定グループ番号は、役決定処理により選出される役決定結果番号を複数のグループに分類（当選役の種類に応じて分類）し、そのグループ毎に対応付られたものである。この変更例の場合、押し順を報知しないときは、選出された役決定結果番号の情報ではなく、その役決定結果番号に対応付けられた役決定グループ番号を送信する。このような態様とした場合でも、役決定グループ番号の情報を受信した副制御手段２００は、そのグループ番号情報に応じて、画像演出の内容等を決定することが可能となる。
【０１６８】
なお、上記マスク処理の変更例の場合、役決定結果番号と役決定グループ番号とにおいて、共通の数値を使用しているので、副制御手段が受信したときに、どちらの番号が送られてきたのかを判別できなくなり演出内容を決めることができない虞もある。本実施形態では、１つの情報をコマンドとして送るときは、その種類等を示す（例えば、役決定結果番号であるのか役決定グループ番号であるかを示す）コマンドと内容を示す（例えば、番号「３」（１０進数）を示す）コマンドとに分けて送るようにしているので、このような問題は生じない。一方、２つのコマンドに分けないで、例えば、８ｂｉｔの１つのデータ（２進数）としてこれらの番号を送信するときには、次のようにすることが考えられる。すなわち、役決定結果番号を送る場合には、その番号の数値のまま送信し、役決定グループ番号を送る場合には、番号の数値そのままではなく、所定の数値を加えて（例えば、ｂ
ｉｔ７に「１」を立てて）送るというものである。
【０１６９】
上記押し順当てゲーム制御手段１４１は、押し順当てゲームを制御するように構成されている。押し順当てゲームとは、正解押し順となる押し順の一部または全部を隠して報知を行い、遊技者が正解押し順を実行し得た場合に、遊技者に所定の利益（遊技媒体の他、ＡＴの設定やＡＴゲーム数の上乗せ等）を付与するものである。本実施形態では、後述するＡＴ中処理において、役決定結果番号２２〜２７（押し順ベル６択）が選出された際に実行される押し順当てゲーム抽選において当選した場合に、押し順当てゲームを設定するようになっている。押し順当てゲームが設定されると、正解押し順となる押し順が決定されるとともに、その決定した押し順に対応する押し当て順ゲーム用の押し順番号（１０〜１３のうちの何れか）が決定され、その押し順番号に応じた押し順の報知（押し順の少なくとも一部を伏せた状態での報知）が行われる。なお、押し順ゲームが設定されたときは、押し順フラグがＯＮになっているが、上述のマスク処理が行われる（不正アクセスし、情報を抽出しようとしても、正解押し順が特定できないようにしている）。サブでは、押し順当てゲーム用の押し順番号を受信したことで、押し順当てゲームが設定されたことを認識する。
【０１７０】
また、押し順当てゲームにおいて、遊技者がストップスイッチを操作する度に、正解押し順であるか否かが判定され、正解押し順である場合には、そのこと示す成功情報が副制手段に送信される。一方、正解押し順でない場合には、そのことを示す失敗情報が送信される。これらの情報を受信した副制御手段２００では、その情報に基づき、押し順当てゲームに成功したか否かを判定し、それに応じた演出（押し順当てゲーム成功演出や失敗演出）を実行するようになっている。なお、正解押し順であるか否かを判定し、成功情報または失敗情報を送信するタイミングとしては、ストップスイッチが操作されたことを示す情報を送信した後で、かつ操作されたストップスイッチに対応するリールが停止したことを示す情報を送信する前までの間の任意のタイミングとすることができる。一方、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止したことを示す情報を送信した後で、かつ他のストップスイッチが操作されたことを示す情報を送信する前までの間のタイミングとしてもよい。
【０１７１】
（メイン通信制御手段１５０を構成する各手段）
上記制御コマンド送信手段１５１は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバーが操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、フリーズ番号の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「フリーズ番号コマンド」と称する）、押し順フラグＯＮ/ＯＦＦの情
報を含む制御コマンド（以下、適宜「押し順フラグコマンド」と称する）、ＡＴフラグＯＮ/ＯＦＦの情報を含む制御コマンド（以下、適宜「ＡＴフラグコマンド」と称する）、
メインモード１〜４のうちのどのメインモードに設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド（以下、適宜「メインモードコマンド」と称する）、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ６のうちのどのＲＴ遊技状態に設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド（以下、適宜「ＲＴコマンド」と称する）、押し順番号の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「押し順番号コマンド」と称する）、非特別役の役決定結果番号（役決定処理により選出された役決定結果番号、またはマスク処理された役決定結果番号）の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「非特別役の役決定結果番号コマンド」と称する）、特別役の役決定結果番号の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「特別役の役決定結果番号コマンド」と称する。また、非特別役の役決定結果番号コマンドと特別役の役決定結果番号コマンドを総称して単に「役決定結果番号コマンド」と称する）がある。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、ＡＴゲーム数の上乗せ数の情報を含む制御コマンド、フリーズ中に行われるリール演出が終了したことを示す情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンド等をスタートレバーが操作されたこと
を契機として送信するようにしてもよい。
【０１７２】
また、制御コマンド送信手段１５１は、第一停止操作（１番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第一停止受付コマンド」と称する）を送信するとともに、第一回胴停止（第一停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第一停止コマンド」と称する）を送信する。同様に、第二停止操作（２番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第二停止受付コマンド」と称する）を送信するとともに、第二回胴停止（第二停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第二停止コマンド」と称する）を送信する。同じく、第三停止操作（３番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第三停止受付コマンド」と称する）を送信するとともに、第三回胴停止（第三停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第三停止コマンド」と称する）を送信する。さらに、停止図柄判定した後、後述する停止表示図柄の情報を含む制御コマンド（以下、全回胴が停止したことを示すコマンドとして利用されているため、適宜「全停止コマンド」と称する）、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「払出数コマンド」と称する）を送信する。
【０１７３】
なお、本実施形態では、スタートレバーが操作されたことを契機として役決定処理が行われて役決定結果番号が選出され、その選出された役決定結果番号に基づき押し順番号が決定されるようになっている。しかし、副制御手段へのコマンド送信は、押し順番号コマンドの方が、役決定結果番号コマンドよりも先に行われるようになっている。このことは、上述のマスク処理が行われる場合も行われない場合も同じである。すなわち、図１９に示すように、ＲＡＭの所定の記憶領域へ情報の保存は、役決定結果番号の方が押し順番号よりも先に行われるが、送信用バッファ（ＣＢ）への情報のセットは、押し順番号の方が役決定結果番号よりも先に行われる。なお、マスク処理を行わない場合には、図１９（Ａ）に示すように、ＲＡＭから読み出された役決定結果番号が、そのままＣＢにセットされるが、マスク処理を行う場合には、図１９（Ｂ）に示すように、ＲＡＭから読み出された役決定結果番号の数値（図例では「２４」）に対して所定の数値（図例では「１８」）を加算するマスク処理が行われ、そのマスク処理された役決定結果番号が、ＣＢにセットされるようになっている。このように本実施形態では、マスク処理を、コマンドを送信する際に行うようにしている。こうすることにより、マスク処理した役決定結果番号を記憶する領域をＲＡＭ等に設ける必要が無くなるので、記憶領域の増大化を抑制することができる。
【０１７４】
また、本実施形態では、役決定結果番号コマンド（特別役の役決定結果番号コマンドとしているが、非特別役の役決定結果番号コマンドとしてもよい）を、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドとして利用し、副制御手段が、この特別役の役決定結果番号コマンドを受信したことを契機として、スタートレバーが操作された際に実行する演出を開始するようになっている。これにより、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドを別コマンドとして送信する必要がないので、主制御手段における処理負荷を低減することが可能となっている。また、上述のように、押し順番号コマンドを役決定結果番号コマンドより先に送信することにより、この順序で制御コマンドを受信する副制御手段では、役決定結果番号に基づく演出処理よりも先に、押し順番号コマンドに基づく演出処理として後述の押し順ナビ演出等を開始することや、役決定結果番号に基づく演出処理中において押し順ナビ演出等を開始することが可能となっている。なお、主制御手段１００と副
制御手段２００（サブメイン制御手段２００Ａ）との間の通信は、主制御手段１００から副制御手段２００（サブメイン制御手段２００Ａ）への一方向のみ可能となっている。
【０１７５】
上記外端信号送信手段１５２は、所定の遊技状態であること(例えば、ＡＴが設定され
たこと）を判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外端信号を送信するように構成されている。本実施形態では、ＡＴの設定に関する外端信号ＯＮの出力タイミングを、ＡＴフラグがＯＮとされたタイミングとしている。一方、ＡＴフラグがＯＮとされ、かつ特定のＲＴ遊技状態（例えば、ＲＴ４）に移行されたタイミングでＡＴ設定の外端信号ＯＮを出力するようにしてもよい。また、ＡＴフラグがＯＦＦとなったタイミングで外端信号ＯＦＦを出力するようにしてもよい（特別役に当選し、ＡＴフラグがＯＦＦになるときは、外端信号ＯＦＦを出力しなくてもよい）。
【０１７６】
一方、上記副制御手段２００は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理（指示）を行うサブメイン制御手段（第１副制御手段）２００Ａと、主に画像演出及び音声演出を制御（実行）するサブサブ制御手段（第２副制御手段）２００Ｂを備えてなる。
【０１７７】
サブメイン制御手段２００Ａは、大別すると、演出管理手段２１０とサブメイン通信制御手段２３０とを備えている。演出管理手段２１０は、サブ側押し順管理手段２１１、ゲーム演出管理手段２１２、報知演出管理手段２１３及びランプ演出制御手段２１４を備えており、サブメイン通信制御手段２３０は、制御コマンド受信手段２３１、演出コマンド送信手段２３２及び状態コマンド受信手段２３３を備えている。なお、サブメイン制御手段２００Ａにおける上述の各手段は、図２に示すサブメイン制御基板７０Ａ上に配されたサブメインＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７２に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１７８】
（演出管理手段２１０を構成する各手段）
上記サブ側押し順管理手段２１１は、遊技者による押し順によって得られる利益が変わらない役決定結果番号（例えば、役決定結果番号２、役決定結果番号２１）が選出された場合や、遊技者による押し順によって得られる利益は変わるが特定の部分の押し順は何れであっても利益が変わらない役決定番号（例えば、役決定結果番号２８〜３０；第１停止が正解していれば、第２停止、第３停止の順番は何れであってもよい）が選出された場合に、副制御手段２００側において押し順を決定し、決定した押し順を管理するようになっている。また、押し順を決定する際に、６択ナビ抽選Ｂ、押し順抽選Ａ、押し順抽選Ｂ、押し順抽選Ｃを行うようになっている。
【０１７９】
６択ナビ抽選Ｂは、後述するスタートレバー時の処理の変更例において、役決定結果番号２８〜３０（押し順ベル３択）の何れかの情報を受信した場合に、主制御手段側で決定された第一停止の押し順だけでなく、第二停止及び第三停止の押し順（第一押し順から第三押し順）を報知するのか、主制御手段側で決定された第一停止の押し順（第一押し順）だけを報知するのかを決定する抽選である。６択ナビ抽選Ｂにおける選出項目と選出確率は、図２０（Ａ）に示すとおりである。
【０１８０】
押し順抽選Ａは、後述するスタートレバー時の処理の変更例において、上記６択ナビ抽選Ｂで当選した場合、または役決定結果番号２１（特定押し順ベル）の情報と押し順番号９の情報を受信した場合に、第二押し順と第三押し順を決定する抽選である。押し順抽選Ａにおける選出項目と選出確率は、図２０（Ｂ）に示すとおりである。
【０１８１】
押し順抽選Ｂは、後述するスタートレバー時の処理の変更例において、ＣＺ中に役決定結果番号２（特定押し順リプレイ）の情報を受信した場合に、報知する押し順を決定する
抽選である。押し順抽選Ｂにおける選出項目と選出確率は、図２０（Ｃ）に示すとおりである。
【０１８２】
押し順抽選Ｃは、後述するスタートレバー時の処理の変更例において、ＣＺ中に役決定結果番号３〜８（押し順リプレイ）の何れかの情報を受信した場合（この場合、再遊技役５を成立させるための押し順に対応した押し順番号も受信している）に、受信した押し順番号に対応する押し順とは異なる押し順を決定する抽選である。押し順抽選Ｃにおける選出項目と選出確率の一例を、図２０（Ｄ）に示す。図２０（Ｄ）に示しているのは、役決定結果番号３（押し順番号１）を受信した場合の例であり、再遊技役５を成立させる可能性のある押し順（「左中右」、「左第一」）は選出されないようになっている。
【０１８３】
上記ゲーム演出管理手段２１２は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（以下「ゲーム演出」と称する）の実行時期等を、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。
【０１８４】
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置１１を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、ＡＴ中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
【０１８５】
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置１１により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段１００において行われる上述の上乗せ抽選Ａ/ＢにおいてＡＴゲーム数の上乗せ数が選出されたこ
と（上乗せ数の情報を含む制御コマンドを受信したこと）を契機として、その上乗せ数の値（例えば「＋１０」等の文字）を、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に表示する演出（以下「ＡＴ上乗せ演出」と称する）も単発演出の例として挙げられる。
【０１８６】
アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段１００からの押し順番号コマンドにより伝達される押し順番号の情報に応じて、押し順ナビ演出が行われる。この押し順ナビ演出は、遊技者に対し、押し順番号に応じた押し順を報知する単発の演出である。なお、副制御手段側で押し順が決定される場合は、副制御手段で決定した押し順に応じて、押し順ナビ演出が行われ、主制御手段からの押し順コマンドにより伝達される押し順番号の情報に対応する第一押し順に加え、副制御手段で第二押し順および第三押し順を決定が決定される場合は、主制御手段および副制御手段で決定した押し順に応じて、押し順ナビ演出が行われる。
【０１８７】
押し順ナビ演出の具体的態様としては、例えば、押し順番号に対応する押し順が「中左右」の場合には、表示画面１１ａ上に、その押し順を示す数字を「２、１、３」の順番で左側から並べて表示したり、「中、左、右」の文字情報を表示したりする態様が一例として挙げられる。また、押し順を示す数字を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、この順序で、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力することも一例として挙げられる。また、報知する押し順が「中第一」の場合には、ストップスイッチ２６ｂを最初に操作することを示す画像情報を、表示画面１１ａ上に表示することも一例として挙げられる。
【０１８８】
また、アシスト演出として、当選役の情報や目押しすべき図柄を報知する演出、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す押し位置を報知する演出（以下「押し位置ナビ演出」と称する）を行うようにしてもよい。例えば、スイカ小役が成立許容役となった場合に、表示画面１１ａ上に「スイカ当選！」や「スイカを狙え！」というような文字情報を表示する態様が挙げられる（スピーカ１５ａ，１５ｂ等から音声情報を出力するようにしてもよい）。
【０１８９】
上記報知演出管理手段２１３は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（以下「報知演出」と称する）の実行時期等を、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。
【０１９０】
上記ランプ演出制御手段２１４は、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂ、飾りランプ３２ａ，３２ｂ、バックランプ３８ａ〜３８ｄを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。
【０１９１】
（サブメイン通信制御手段２３０を構成する各手段）
上記制御コマンド受信手段２３１は、主制御手段１００からの制御コマンドを受信し、ＲＡＭ７３等の所定の記憶領域（受信した制御コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１９２】
上記演出コマンド送信手段２３２は、主制御手段１００からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド（例えば、上述のＡＴゲーム数の情報を含む演出コマンド等）をサブサブ制御手段２００Ｂに送信するように構成されている。
【０１９３】
上記状態コマンド受信手段２３３は、サブサブ制御手段２００Ｂからの状態コマンド（例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等）を受信し、ＲＡＭ７３等の所定の記憶領域（受信した状態コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１９４】
以上のように構成されたサブメイン制御手段２００Ａに対し、サブサブ制御手段２００Ｂは、大別すると、演出実行制御手段２５０とサブサブ通信制御手段２７０とを備えている。演出実行制御手段２５０は、ゲーム演出実行制御手段２５１と報知演出実行制御手段２５２を備えており、サブサブ通信制御手段２７０は、演出コマンド受信手段２７１と状態コマンド送信手段２７２を備えている。なお、サブサブ制御手段２００Ｂにおける上述の各手段は、図２に示すサブサブ制御基板７０Ｂ上に配されたサブサブＣＰＵ７５、ＲＯＭ７６、ＲＡＭ７７、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７６に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１９５】
（演出実行制御手段２５０を構成する各手段）
上記ゲーム演出実行制御手段２５１は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドに基づいて画像表示装置１１やスピーカ１５ａ，１５ｂ等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
【０１９６】
上記報知演出実行制御手段２５２は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドに基づいて画像表示装置１１やスピーカ１５ａ，１５ｂ等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。
【０１９７】
（サブサブ通信制御手段２７０を構成する各手段）
上記演出コマンド受信手段２７１は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドを受信し、ＲＡＭ７７等の所定の記憶領域（受信した演出コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１９８】
上記状態コマンド送信手段２７２は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段２００Ａに送信するように構成されている。
【０１９９】
上述した制御コマンド送信手段１５１からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段２３２からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段２７２からの状態コマンドの送信は、何れもシリアル通信方式により行われる（パラレル通信方式で行うようにしてもよい）。また、各送信手段１５１，２３２，２７２は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ（ＣＢ）、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えてなる。
【０２００】
ＣＢは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に１バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをＣＢの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、ＣＢの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のＴＤＲ（送信用データレジスタ）に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、ＴＤＲに書き込まれたコマンドデータをＴＳＲ（送信シフトレジスタ）に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。
【０２０１】
本実施形態における１つのコマンドは、通常、２バイト構成である（チェックサムは１バイト構成）。また、通信方式は調歩同期式（非同期式）であり、１ビットのストップビット、１ビットのパリティビット（偶数パリティ）を有している（通信方式やコマンド構成は適宜変更可）。
【０２０２】
＜押し順の報知タイミング＞
次に、本実施形態における押し順報知のタイミングについて、図２１〜２３を参照して説明する。先述したように、スロットマシン１では、報知する押し順を主に主制御手段１００において決定し（一部副制御手段２００でも決定する）、押し順の報知は、主制御手段と副制御手段の両方で行うようになっている。図２１（Ａ）は、フリーズを設定しない場合における押し順報知のタイミングを示している。なお、図中及び以下の説明における「メイン」及び「サブ」は、それぞれ、主制御手段及び副制御手段を意味する。
【０２０３】
図２１（Ａ）に示すように、フリーズを設定しない場合には、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド（この場合はフリーズ番号０のコマンド）、押し順フラグコマンド（押し順を報知する場合には押し順フラグＯＮのコマンド、報知しない場合はＯＦＦのコマンド）、ＡＴフラグコマンド（ＡＴフラグＯＮまたはＯＦＦのコマンド）、メインモードコマンド（メインモード１〜４の何れかのコマンド）、ＲＴコマンド（非ＲＴ、ＲＴ１〜６の何れかのコマンド）、押し順番号コマンド（押し順を報知する場合には押し順番号１〜１３の何れかのコマンド、報知しない場合は押し順番号０のコマンド）、役決定結果番号コマンド（非特別役の役決定結果番号コマンド（押し順を報知する場合には役決定処理により選出された役決定結果番号、押し順を報知しない場合にはマスク処理された役決定結果番号）及び特別役の役決定結果番号コマンド）等が送信される。
【０２０４】
なお、上述のフリーズ番号コマンド、押し順フラグコマンド、ＡＴフラグコマンド、メインモードコマンド、ＲＴコマンド及び押し順番号コマンドは、図中の両矢線で示す範囲内（押し順番号コマンドは、メイン側押し順表示器による押し順報知が行われた後）であれば、送信順序は任意であるが、役決定結果番号コマンドは、これらのコマンドが送信された後であり、リールが定速回転に到達するまでの間に送信される（本実施形態では、リールが定速回転に達するまでの間に確実に送信されるように、役決定結果番号コマンドが回転開始前に送信されるようにしている。）。
【０２０５】
また、第一停止操作、第二停止操作及び第三停止操作をそれぞれ受け付けたことを契機として、第一停止受付コマンド、第二停止受付コマンド及び第三停止受付コマンドが、メインからサブへと送信され、第一回胴停止、第二回胴停止及び第三回胴停止をそれぞれ契機として、第一停止コマンド、第二停止コマンド及び第三停止コマンドが、メインからサブへと送信される。さらに、停止図柄判定した後に、全停止コマンドがメインからサブへと送信される。
【０２０６】
押し順を報知する場合、メインでは、例えば、上記押し順番号コマンドを送信する前に押し順報知を開始し（図２３（Ａ）を参照）、全回胴停止コマンドを送信した後、上述の払出数コマンドを送信するまでの間に押し順報知を終了する（図２１（Ａ）を参照）。一方、サブでは、例えば、押し順番号コマンド、役決定結果番号コマンドを受信した後、リールが定速回転に達するまでの間に押し順報知を開始し（図２３（Ａ）を参照）、第三停止受付コマンドを受信した後、第三停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了する（図２１（Ａ）を参照）。このように、本実施形態では、メインによる押し順報知の期間の方が、サブによる押し順報知の期間よりも長くなるように設定されている。メインによる押し順報知を先に開始することにより、サブへ送信した押し順番号が正しく伝達されずにサブによる押し順報知が正しくないような場合でも、遊技者は、メインによる押し順報知により正しい押し順を知ることができるので、遊技者に不利益が生じることを防止することができる。
【０２０７】
なお、サブによる押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なる場合には、途中で終了するようになっている（終了しないようにしてもよい）。すなわち、第二停止操作の押し順が報知押し順と異なっている場合には、第二停止受付コマンドを受信した後、第二停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了し、第一停止操作の押し順が報知押し順と異なっている場合には、第一停止受付コマンドを受信した後、第一停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了する。途中で終了することにより、その後、押し順が異なっていたことを報知する演出を行うことも可能となる。本実施形態ではメインによる押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なる場合でも途中で終了することはない（こうすることにより遊技者は、報知された押し順をじっくりと確認することができる）が、終了するようにしてもよい。この場合、サブによる押し順報知が終了した後、または同時に、メインによる押し順報知を終了させるようにすることが好ましい。メインによる押し順報知が終了した後に、サブによる押し順報知を終了させるようにしてもよい。また、メインによる押し順報知の開始タイミングとしては、スタートレバーが操作された後、リールが定速回転するまでの間であれば、任意に設定することが可能である。
【０２０８】
本実施形態では、基本的にスタートレバーが操作されたことで、メインによる押し順報知を開始しているが、例えば、リール演出が終了したこと（後述するフリーズを設定する場合等）、リールが回転開始となったこと、リールが定速回転に達したことを契機として、押し順報知を開始することができる。また、第一押し順の報知は行わず、遊技者が第一押し順に正解した場合に、第二、第三押し順の報知を行うような場合には、第一停止操作受付があったことを契機として、押し順報知を開始してもよい。また、メインによる押し
順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なることが途中で判別した場合には、新たに他の押し順を決定し、その押し順の報知に切り替えるようにしてよい、また、メインによる押し順報知を切り替える場合には、サブによる押し順報知も切り替えるようにしてもよい。
【０２０９】
押し順報知の開始タイミングの変更例として、図２３（Ｂ）に示すように、メインによる押し順報知は、押し順番号コマンドを送信した後に開始し（役決定結果番号コマンドは、メインによる押し順報知前後を問わない）、サブによる押し順報知は、押し順番号コマンドを受信した後に開始し、かつ、リールが定速回転に達するまでの間にメインによる押し順報知とサブによる押し順報知が同時に開始されるようにしてもよい。
【０２１０】
また、押し順報知の開始タイミングの別の変更例として、図２３（Ｃ）に示す態様を採用してもよい。この態様では、メインからサブへ押し順番号コマンドを送信した後に、メインによる押し順報知を開始し（役決定結果番号コマンドは、メインによる押し順報知前後を問わない）、その後、メインが押し順を表示したことを示す（あるいはサブが押し順を表示することを許可する）情報を含む制御コマンド（以下「押し順表示コマンド」と称する）を送信する。そして、サブによる押し順報知は、押し順表示コマンドを受信した後、リールが定速回転に達するまでの間に開始される。役決定結果番号コマンドを、メインによる押し順報知後に送信するようにし、役決定結果番号コマンドに、押し順表示コマンドの役割を持たせることで、別途押し順表示コマンドを設けないようにしてもよい。
【０２１１】
図２１（Ｂ）は、フリーズを設定する場合における押し順報知開始のタイミングを示している。この場合、押し順を報知するときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド（この場合はフリーズ番号１または２のコマンド）が送信される。また、リール演出の終了後、メインからサブに、押し順フラグコマンド（この場合は押し順フラグＯＮのコマンド）、押し順番号コマンド（この場合は押し順番号１〜１３の何れかのコマンド）、役決定結果番号コマンド（この場合はマスク処理されていない非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド）等が送信される（役決定結果番号コマンドは最後に送信される）。そして、メインによる押し順報知は、リール演出の終了後に開始され、その開始後に上記各コマンドが送信され、サブによる押し順報知は、上記各コマンドを受信した後、リールが定速回転に達するまでの間に開始される。
【０２１２】
このように本実施形態では、フリーズを設定する場合には、押し順報知の開始をリール演出終了後としているが、これには、次のような理由（利点）がある。すなわち、本実施形態では上述したように、役決定結果番号２２〜２７（押し順ベル６択）が選出されたことを契機としてフリーズが設定される場合と、役決定結果番号３２（強スイカ）が選出されたことを契機としてフリーズが設定される場合とがある。ＡＴ中の場合、押し順ベル６択が選出されたときは正解押し順の報知を行うが、強スイカが当選したときは押し順を報知する必要がないので報知しない。このため、フリーズが設定される場合に、リール演出開始前や実行中において、押し順を報知するようにすると、強スイカではなく押し順ベル６択が当選していることが、遊技者に分かってしまい、リール演出に対する関心が薄れてしまう虞がある。そこで、フリーズを設定する場合には、押し順報知の開始をリール演出終了後とすることにより、このような問題が生じないようにしているのである。
【０２１３】
一方、押し順を報知しないときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド（この場合はフリーズ番号１または２のコマンド）が送信される。そして、リール演出の終了後、メインからサブに、押し順フラグコマンド（この場合は押し順フラグＯＦＦのコマンド）、押し順番号コマンド（この場合は押し順番号０のコマンド）、役決定結果番号コマンド（この場合はマスク処理された非特別役
の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド）等が送信される。そして、押し順報知は、メイン、サブ共に行われない。本実施形態では、サブはフリーズ番号コマンドに応じた演出処理において、リール演出実行中の演出を行うこととなる。
【０２１４】
押し順報知のタイミングの変更例として、図２２（Ａ）に示す態様（後述の第２実施形態に対応する）を採用してもよい。この態様の場合、押し順を報知するときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド（この場合はフリーズ番号１または２のコマンド）、押し順フラグコマンド（この場合は押し順フラグＯＦＦのコマンド）、押し順番号コマンド（この場合は押し順番号０のコマンド）、役決定結果番号コマンド（この場合はマスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド）等が送信される。なお、各コマンドの送信タイミングの詳細については、図２２（Ａ）では省略しているが、上記各コマンドは、スタートレバーが操作されたことを契機として送信される。
【０２１５】
また、リール演出の終了後、メインによる押し順報知を開始し、その後メインからサブに、押し順フラグコマンド（この場合は押し順フラグＯＮのコマンド）、押し順番号コマンド（この場合は押し順番号１〜１３の何れかのコマンド）、役決定結果番号コマンド（この場合はマスク処理されていない非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド）等が送信される。なお、押し順フラグコマンドに関しては、メインによる押し順報知よりも前に送信してもよい。そして、サブによる押し順報知は、上記各コマンドを受信した後であり、リールが定速回転に達するまでの間に開始される。なお、押し順を報知しないときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド（この場合はフリーズ番号１または２のコマンド）、押し順フラグコマンド（この場合は押し順フラグＯＦＦのコマンド）、押し順番号コマンド（この場合は押し順番号０のコマンド）、役決定結果番号コマンド（この場合はマスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド）等が送信される。
【０２１６】
リール演出の終了後、押し順フラグコマンド（この場合は押し順フラグＯＦＦのコマンド）、押し順番号コマンド（この場合は押し順番号０のコマンド）、役決定結果番号コマンド（この場合はマスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド）等が再び送信される。なお、押し順を報知しないときは、リール演出の終了後に、上記コマンドを再度送信しなくてもよいが、押し順を報知するときと報知しないときの処理を共通化できるので、再度送信するようにしている。変更例では、スタートレバーが操作されたことを契機として、フリーズ番号コマンドの他に押し順フラグコマンド、押し順番号コマンド、役決定結果番号コマンド（この場合はマスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド）を送信している。これは、サブでフリーズ番号コマンドに応じた演出処理を設けることなく、役決定結果番号コマンドに応じた演出処理で、リール演出の実行中の演出と押し順ナビ演出を行えるようにすることで、サブの処理負担も軽減させることができるためである。例えば、ＡＴに設定されているとき、サブは１回目の役決定結果番号コマンド応じた演出処理において、リール演出実行中の演出を行うが押し順ナビ演出は行わない（フリーズ番号１または２のコマンド、押し順フラグＯＦＦのコマンド、押し順番号０のコマンド、マスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド）、２回目の役決定結果番号コマンドに応じた演出処理では、リール演出実行中の演出は行わないが押し順ナビ演出を行う（押し順フラグＯＮのコマンド、押し順番号１〜１３の何れかのコマンド、マスク処理されていない非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド）。
【０２１７】
また、押し順報知のタイミングの別の変更例として、図２２（Ｂ）に示す態様（後述の
第３実施形態に対応する）を採用してもよい。この態様の場合、押し順を報知するときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド（この場合はフリーズ番号１または２のコマンド）、押し順フラグコマンド（この場合は、押し順役の当選時であるか否かを問わず、押し順フラグＯＮのコマンド）、押し順番号コマンド（この場合は、押し順役の当選時であるか否かを問わず、押し順番号１〜１３の何れかのコマンド）、役決定結果番号コマンド（この場合はマスク処理されていない非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド）等が送信される。なお、各コマンドの送信タイミングの詳細については、図２２（Ｂ）では省略しているが、図２１（Ａ）の場合と同じである。
【０２１８】
そして、メインによる押し順報知は、スタートレバーが操作されたときに開始し、その後、押し順番号コマンド、役決定結果番号コマンドをサブへ送信する。サブによる押し順報知は、例えば、上記押し順番号コマンド、役決定結果番号コマンドを受信した後、リール演出の実行中を含むリールが定速回転に達するまでの間に開始される。
【０２１９】
このように別変更例では、フリーズを設定する場合に押し順を報知するときは、フリーズを設定しない場合と同様に、スタートレバーが操作されたとき（リール演出の開始前、リール演出の実行中としてもよい）としている（メインによる処理負担が軽減できる）。そのため、押し順報知は、本来押し順を報知する必要のない役が当選したときも行う。例えば、本来的に押し順報知が行われる役決定結果番号２２〜２７（押し順ベル６択）が選出されたときだけではなく、本来は押し順報知が必要ではない役決定結果番号３２（強スイカ）が選出されたときも、適当な押し順が決定され、その押し順が報知される。このため、リール演出の開始前や実行中に押し順が報知されても、それにより遊技者が、押し順ベル６択が当選したことによるフリーズ設定なのか、強スイカが当選したことによるフリーズ設定なのかを判別することはできない。
【０２２０】
一方、押し順を報知しないときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド（この場合はフリーズ番号１または２のコマンド）、押し順フラグコマンド（この場合は押し順フラグＯＦＦのコマンド）、押し順番号コマンド（この場合は押し順番号０のコマンド）、役決定結果番号コマンド（この場合はマスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド）等が送信される。そして、押し順報知は、メイン、サブ共に行われない。
【０２２１】
［主要な制御処理］
以下、上述のスロットマシンにおいて行われる主要な制御処理について、主に図２４〜４６を参照しながら説明する。以下では、まず、図２４〜４１を用いて、主制御手段１００において行われる制御処理のうち、特に、遊技制御処理、タイマ割込処理（メイン）について説明する。次に、図４２〜４６を用いて、サブメイン制御手段２００Ａにおいて行われる各種の制御処理のうち、特に、プログラム開始処理、サブメインループ処理、電源断処理について説明する。
【０２２２】
＜遊技制御処理＞
主制御手段１００により行われる遊技制御処理では、図２４（Ａ）に示すように、まず、遊技開始処理を行う（ステップＳ１）。この遊技開始処理は、図２４（Ｂ）に示すように、まず、前遊技において保存された押し順番号の情報をクリアする（ステップＳ２１）。次いで、遊技作動状態（例えば、再遊技作動状態やＢＢ作動状態）をセットし（ステップＳ２２）、遊技情報（設定値、遊技作動状態等）の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ２３）、制御コマンドセット１を行う（ステップＳ２４）。この制御コマンド１は、図２４（Ｃ）に示すように、割込みを禁止し（ステップＳ３１）、制御コマンドセット２を行う（ステップＳ３２）。
【０２２３】
この制御コマンドセット２では、図２４（Ｄ）に示すように、まず、書込ポインタの位置に基づきコマンドバッファ（ＣＢ）における指定アドレスを取得する（ステップＳ４１）。次いで、指定アドレスに制御コマンドを書込可能であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。ここで、書込可能である場合には、指定アドレスに制御コマンドを書込み（ステップＳ４３）、書込ポインタの位置を更新し（ステップＳ４４）、制御コマンドセット２を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ４２の判定において、書込可能でない場合には、ステップＳ４３，Ｓ４４の処理は行わず、制御コマンドセット２を終了してリターンする。
【０２２４】
上記制御コマンドセット２からのリターンで、図２４（Ｃ）のステップＳ３３に進み、ここで、割込みを許可し、制御コマンドセット１を終了してリターンする。この制御コマンドセット１からのリターンで、図２４（Ｂ）のステップＳ２５に進み、そこで、再遊技作動状態であるか否かを判定する。ここで、再遊技作動状態である場合には、自動ベット処理を行う（ステップＳ２６）。
【０２２５】
この自動ベット処理では、図２４（Ｅ）に示すように、まず、ＢＥＴ数のカウント値を「＋１」更新し（ステップＳ５１）、次いで、自動で１枚ベットしたという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ５２）、上記制御コマンドセット１を行う（ステップＳ５３）。次に、ステップＳ５４に進み、そこでベット時付随処理を行う。
【０２２６】
このベット時付随処理では、図２４（Ｆ）に示すように、まず、ＢＥＴランプ４６ｂの制御データを出力ポートに出力する（ステップＳ６１）。次いで、払出数のデータがクリア済みであるか否かを判定する（ステップＳ６２）。ここで、クリア済みでない場合には、払出数のデータをクリアし（ステップＳ６３）、払出数をクリアしたという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ６４）、さらに上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ６５）、ベット時付随処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ６２の判定において、クリア済みである場合には、ステップＳ６３〜Ｓ６５の処理は行わず、ベット時付随処理を終了してリターンする。なお、上記ステップＳ６３において払出数のデータがクリアされる（詳細には、ＷＩＮランプ４６ｊを消灯するための制御データを出力ポートに出力する）ことを契機として、ＷＩＮランプ４６ｊは消灯状態とされ、メイン側押し順表示器として機能することが可能な準備状態となる。別態様として、ＷＩＮランプ４６ｊを消灯するのではなく、「−−」や「００」を表示した状態とし、その表示状態から、メイン側押し順表示器として機能するようにしてもよい。
【０２２７】
上記ベット時付随処理からのリターンで、図２４（Ｅ）のステップＳ５５に進み、そこでベットの規定数を確認し、ベットが限界であるか（ベットすることができないか）否かを判定する（ステップＳ５６）。ここで、ベットが限界である場合には、ベットが限界であることを示すベット限界フラグをＯＮ（セット）し（ステップＳ５７）、自動ベット処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ５６の判定において、ベットが限界でない場合には、上記ステップＳ５１に戻る。
【０２２８】
上記自動ベット処理からのリターンで、図２４（Ｂ）のステップＳ２７に進み、そこで再遊技作動状態でありかつ貯留数が上限に達しているか否かを判定する。ここで、再遊技作動状態ではないか貯留数が上限に達していない場合には、ブロッカをＯＮ（メダル受入可能状態）とし（ステップＳ２８）、遊技開始処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ２６の判定において、再遊技作動状態でありかつ貯留数が上限に達している場合には、ブロッカをＯＦＦ（遊技メダル受入不可状態）としたまま、遊技開始処理を終了してリターンする。
【０２２９】
上記遊技開始処理からのリターンで、図２４（Ａ）のステップＳ２に進み、そこで遊技メダル管理処理を行う。この遊技メダル管理処理では、図２５（Ａ）に示すように、まず、ブロッカがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７１）。ここで、ブロッカがＯＮである場合にはステップＳ７２に進み、ブロッカがＯＮでない場合にはステップＳ７３に進む。上記ステップＳ７２では、手入れされた遊技メダルの受入れの有無を判定する。ここで、遊技メダルが受け入れられていた場合には、ステップＳ７８に進み、そこで受入れ遊技メダル処理を行う。
【０２３０】
この受入れ遊技メダル処理では、図２５（Ｂ）に示すように、まず、規定数、再遊技作動状態であるか否かの確認を行い（ステップＳ８１）、次いで、次の遊技メダルを受入れ可能であるか否かを判定する（ステップＳ８２）。ここで、次の遊技メダルを受入れ可能でない場合にはブロッカをＯＦＦして（ステップＳ８３）ステップＳ８４に進み、次の遊技メダルを受入れ可能である場合にはブロッカをＯＦＦしないでステップＳ８４に進む。このステップＳ８４では、遊技メダルを１枚受け入れたという情報を含む制御コマンドを生成し、さらに上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ８５）、ステップＳ８６に進む。このステップＳ８６では、ベット限界フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、ベット限界フラグがＯＮである場合には貯留数加算処理に進み、ベット限界フラグがＯＮでない場合にはベット数加算処理に進む。
【０２３１】
上記貯留数加算処理では、図２５（Ｃ）に示すように、まず、貯留数のカウント値を「＋１」更新する（ステップＳ９１）。次いで、１枚貯留したという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ９２）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ９３）、さらにＣＲＥランプ４６ｈの制御データを出力ポートに出力し（ステップＳ９４）、貯留数加算処理を終了してリターンする。
【０２３２】
一方、上記ベット数加算処理では、図２５（Ｄ）に示すように、まず、ＢＥＴ数のカウント値を「＋１」更新する（ステップＳ１０１）。次いで、手入れされた遊技メダルを１枚ベットしたという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ１０２）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ１０３）、さらに上記ベット時付随処理を行う（ステップＳ１０４）。このベット時付随処理を行った後、ベットの規定数を確認し（ステップＳ１０５）、ベットが限界であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ここで、ベットが限界である場合にはベット限界フラグをＯＮ（セット）し（ステップＳ１０７）、ベット数加算処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ１０６の判定において、ベットが限界でない場合にはベット限界フラグをＯＮせずにリターンする。
【０２３３】
上記貯留数加算処理または上記ベット数加算処理からのリターンで、図２５（Ａ）のステップＳ７３に進み、そこでベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受付可能であるか否かを判定する。ここで、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受付可能である場合には、ステップＳ７４に進み、そこでベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受け付けられていた場合には、ステップＳ７５に進み、そこで清算スイッチの操作が受け付けられたか否かを判定する。ここで、清算スイッチの操作が受け付けられていた場合には、ステップＳ７７に進み、そこで遊技メダルの清算処理を行い、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ７５の判定において、清算スイッチの操作が受け付けられていない場合（ベットスイッチの操作が受け付けられていた場合）には、ステップＳ７６に進み、そこで次述する貯留ベット処理を行い、その後、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。
【０２３４】
これに対し、上記ステップＳ７３の判定において、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受付可能でない場合（他の操作スイッチが操作されている場合等）には、上記ス
テップＳ７４〜Ｓ７７の処理を行わず、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。また、上記ステップＳ７４の判定において、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受け付けられていない場合には、上記ステップＳ７５〜Ｓ７７の処理を行わず、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。
【０２３５】
上記貯留ベット処理では、図２５（Ｅ）に示すように、まず、ベットが限界であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ここで、ベットが限界である場合にはステップＳ１１８に進む。一方、ベットが限界でない場合にはステップＳ１１２に進み、そこでベット予定数（操作されたのが１−ＢＥＴスイッチの場合は「１」、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチの場合は規定数）を設定し、さらにＢＥＴ数のカウント値を「＋１」更新する（ステップＳ１１３）。次いで、貯留されていた遊技メダルを１枚ベットしたという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ１１４）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ１１５）、さらに貯留数減算処理を行う（ステップＳ１１６）。
【０２３６】
この貯留数減算処理では、図２５（Ｆ）に示すように、まず、貯留数のカウント値を「−１」更新する（ステップＳ１２１）。次いで、貯留数を「１」減らしたという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ１２２）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ１２３）、さらにＣＲＥランプ４６ｈの制御データを出力ポートに出力し（ステップＳ１２４）、貯留数減算処理を終了してリターンする。
【０２３７】
上記貯留数減算処理からのリターンで、図２５（Ｅ）のステップＳ１１７に進み、そこでベットが限界であるか否かを判定する。ここで、ベットが限界である場合にはベット限界フラグをＯＮ（セット）し（ステップＳ１１８）、貯留ベット処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ１１７の判定において、ベットが限界でない場合にはベット限界フラグをＯＮせずステップＳ１１９に進み、そこで貯留ベット処理を上記ベット予定数分実行したか否かを判定する。ここで、ベット予定数分実行した場合には貯留ベット処理を終了してリターンし、ベット予定数分実行していない場合には上記ステップＳ１１３に戻る。
【０２３８】
上記貯留ベット処理からのリターンにより上記遊技メダル管理処理からもリターンし、図２４（Ａ）のステップＳ３に進む。そこでベット数が規定数に一致しかつスタートレバーの操作が受け付けられたか否かを判定する。ここでの判定が是である場合にはステップＳ４に進み、否である場合にはステップＳ２に戻る。上記ステップＳ４では、ブロッカをＯＦＦし、ステップＳ５に進む。
【０２３９】
このステップＳ５では、役決定処理を行う。この役決定処理では、図２６（Ａ）に示すように、まず、乱数発生器６６等により生成される乱数列の中から１つの乱数を選出する乱数ラッチを行う（ステップＳ１３１）。次に、ラッチされた乱数（以下、適宜「ラッチ乱数」と称する）を読込み（ステップＳ１３２）、読み込んだラッチ乱数と役抽選テーブルに基づき、１つの役決定結果番号を選出する（ステップＳ１３３）。次いで、選出された役決定結果番号の情報（当選フラグ）を所定の記憶領域に保存し（ステップＳ１３４）、役決定処理を終了してリターンする。
【０２４０】
この役決定処理からのリターンで、図２４（Ａ）のステップＳ６に進み、そこでＡＴ制御処理を行う。このＡＴ制御処理では、図２６（Ｂ）に示すように、まず、ＲＴ５またはＲＴ６に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１４１）。ここで、ＲＴ５またはＲＴ６に設定されている場合には、図２４（Ａ）のステップＳ９に進み、他のＲＴ遊技状態に設定されている場合には、図２６（Ｂ）のステップＳ１４２に進む。このステップＳ１４２では、メインモード４に設定されているか否かを判定する。ここで、メインモード４に設定されていない場合には、ステップＳ１４３に進み、そこで次述する非ＡＴ中の処
理を行う。一方、メインモード４に設定されている場合には、ステップＳ１４４に進み、そこで後述のＡＴ中の処理を行う。
【０２４１】
上記非ＡＴ中の処理では、図２６（Ｃ）に示すように、まず、メインモード３に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１４６）。ここで、メインモード３に設定されている場合には、ＡＴ前兆の処理（メインモード３において実行される演出の切替えを指示する処理等）を行い（ステップＳ１４７）、非ＡＴ中の処理を終了してリターンする。一方、メインモード３に設定されていない場合には、ステップＳ１４７の処理は行わずにステップＳ１４８に進み、そこでＣＺカウンタ（後述の遊技終了処理においてセットされるカウンタで、これによりチャンスゾーン中のゲーム数を管理する。ＣＺはチャンスゾーンを意味する）の値が０よりも大きいか否か（ＣＺ中であるか否か）を判定する。ここで、ＣＺカウンタの値が０よりも大きい場合には、ステップＳ１４９に進み、そこで次述するＣＺ中処理を行う。一方、ＣＺカウンタの値が０の場合には、ステップＳ１５０に進み、そこで後述の通常中処理を行う。
【０２４２】
上記ＣＺ中処理では、図２６（Ｄ）に示すように、まず、ＲＴ１に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１５１）。ここで、ＲＴ１に設定されていない場合には、ステップＳ１５６に進む。一方、ＲＴ１に設定されている場合には、当該遊技の役決定処理において、役決定結果番号２（特定押し順リプレイ）が選出されていたか否かを判定し（ステップＳ１５２）、役決定結果番号２が選出されていた場合にはステップＳ１５３に進み、役決定結果番号２処理を行う。この役決定結果番号２処理では、図２７（Ａ）に示すように、主制御手段１００において所定の押し順（ここでは、ストップスイッチの操作タイミングによっては再遊技役１０が成立可能となる右中左の押し順）を決め、その押し順と対応する押し順番号（ここでは押し順番号６）を所定の記憶領域に保存し（ステップＳ１７１）、押し順フラグをＯＮにし（ステップＳ１７２）、リターンする。この態様の役決定結果番号２処理を行う場合は、主制御手段１００により決定された押し順番号６と対応する押し順が、副制御手段２００により報知されることになる。また、主制御手段１００でも、決定した押し順番号６と対応する押し順を報知するが、押し順フラグがＯＮ（副制御手段で押し順を報知するためＯＮにする必要があるため）であっても主制御手段１００では押し順を報知しない（副制御手段２００でのみ押し順を報知する）ようにしてもよい。
【０２４３】
役決定結果番号２処理の変更例として、図２７（Ｂ）に示すように、押し順番号０を所定の記憶領域に保存し（ステップＳ１７１Ａ）、押し順フラグをＯＮにし（ステップＳ１７２Ａ）、リターンするようにしてもよい。この態様の役決定結果番号２処理を行う場合は、副制御手段２００において押し順を決定し、その決定した押し順を報知することができる。このように、副制御手段２００において押し順を決めることを許容するのは、副制御手段２００が決定した押し順の違いによって、遊技者が得る利益の差が無いか少ない場合に限定することが好ましい（限定しないことも可）。また、この態様の役決定結果番号２処理を行う場合は、押し順番号が０であるため主制御手段１００では押し順を報知しない（適当な押し順（主制御手段と副制御手段とで報知する押し順が異なっていてもよい）を報知するようにすることも可）。
【０２４４】
役決定結果番号２処理からのリターン後、あるいは上記ステップＳ１５２の判定において役決定結果番号２が選出されていない場合には図２６（Ｄ）のステップＳ１５４に進み、役決定結果番号３〜８（再遊技役２，５を当選役に含む押し順リプレイ）のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号３〜８が選出されていた場合にはステップＳ１５５に進み、役決定結果番号３〜８処理を行う。この役決定結果番号３〜８処理では、図２７（Ｃ）に示すように、再遊技役５（ＲＴ２移行ＲＰ）を成立させないための押し順（選出された役決定結果番号３〜８によって異なる）と対応する押し
順番号を押し順番号１〜９の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し（ステップＳ１７６）、押し順フラグをＯＮにし（ステップＳ１７７）、リターンする。この態様の役決定結果番号３〜８処理を行う場合は、主制御手段１００により決定された押し順番号と対応する押し順が、副制御手段２００により報知されることになる。また、主制御手段１００でも、決定した押し順番号と対応する押し順を報知するが、押し順フラグがＯＮ（副制御手段で押し順を報知するためＯＮにする必要があるため）であっても主制御手段１００では押し順を報知しないようにしてもよい。
【０２４５】
役決定結果番号３〜８処理の変更例として、図２７（Ｄ）に示すように、再遊技役５（ＲＴ２移行ＲＰ）を成立させるための押し順（選出された役決定結果番号３〜８によって異なる）と対応する押し順番号を押し順番号１〜９の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し（ステップＳ１７６Ａ）、押し順フラグをＯＮにし（ステップＳ１７７Ａ）、リターンするようにしてもよい。この態様の役決定結果番号３〜８処理を行う場合は、主制御手段１００により決定された押し順番号と対応する押し順とは異なる押し順（再遊技役５を成立させないための押し順）が副制御手段２００により決定されて報知される。また、この態様の役決定結果番号３〜８処理を行う場合は、主制御手段で決定される押し順番号に対応する押し順とは異なる押し順が副制御手段により報知されるため、押し順フラグがＯＮであっても主制御手段１００では押し順を報知しないことが好ましいが、押し順（再遊技役５を成立させないための押し順（主制御手段と副制御手段とで報知する押し順が異なっていてもよい））を報知するようにするようにしてもよい。
【０２４６】
役決定結果番号３〜８処理からのリターン後、あるいは上記ステップＳ１５４の判定において役決定結果番号３〜８が選出されていない場合、あるいは上記ステップＳ１５１の判定においてＲＴ１に設定されていない場合には、図２６（Ｄ）のステップＳ１５６に進み、役決定結果番号２，３１〜３５のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号２，３１〜３５が選出されていなかった場合にはＣＺ中処理を終了してリターンする。一方、役決定結果番号２，３１〜３５が選出されていた場合にはステップＳ１５７に進み、メインモード１に設定されているか否かを判定する。ここで、メインモード１に設定されている場合には、高確モード移行抽選を行い（ステップＳ１５８）、高確モード移行抽選に当選（高確モード当選）したか否かを判定する（ステップＳ１５９）。ここで、高確モード当選した場合には、高確モード移行フラグをＯＮにし（ステップＳ１６０）、ステップＳ１６１に進む。一方、上記ステップＳ１５７の判定においてメインモード１に設定されていない場合には、上記ステップＳ１５８〜Ｓ１６０の処理を行わずにステップＳ１６１に進み、上記ステップＳ１５９の判定において高確モード当選していない場合には、上記ステップＳ１６０の処理を行わずにステップＳ１６１に進む。
【０２４７】
上記ステップＳ１６１では、ＡＴ抽選処理を行う。このＡＴ抽選処理では、図２７（Ｅ）に示すように、ＡＴ抽選を行い（ステップＳ１８１）、ＡＴ抽選に当選（ＡＴ当選）したか否かを判定する（ステップＳ１８２）。ここで、ＡＴ当選した場合には、ＡＴ前兆Ｇ数抽選を行い（ステップＳ１８３）、この抽選により選出されたＡＴ前兆Ｇ数を所定の記憶領域に保存する（ステップＳ１８４）。次いで、ＡＴ前兆フラグ（メインモード３に移行可能であることを示すフラグ）をＯＮにし（ステップＳ１８５）、ＡＴ抽選処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ１８２の判定においてＡＴ当選していない場合には、上記ステップＳ１８３〜Ｓ１８５の処理を行わず、ＡＴ抽選処理を終了してリターンする。このＡＴ抽選処理からのリターンで、図２６（Ｄ）のＣＺ中処理も終了してリターンし、さらに、このＣＺ中処理からのリターンで、図２６（Ｃ）の非ＡＴ中の処理も終了してリターンする。
【０２４８】
一方、上記非ＡＴ中の処理のステップＳ１５０における通常中処理では、図２６（Ｅ）に示すように、まず、役決定結果番号１〜３０のうちの何れかが選出されていたか否かを
判定する（ステップＳ１６３）。ここで、役決定結果番号１〜３０が選出されていた場合にはＣＺ抽選を行い（ステップＳ１６４）、ＣＺ抽選に当選（ＣＺ当選）したか否かを判定する（ステップＳ１６５）。ここで、ＣＺ当選した場合には、ＣＺのＧ数抽選を行い（ステップＳ１６６）、この抽選により選出されたＣＺのＧ数を所定の記憶領域に保存し（ステップＳ１６７）、ＣＺ移行フラグ（ＣＺに移行可能であることを示すフラグ）をＯＮにし（ステップＳ１６８）、ステップＳ１６９に進む。一方、上記ステップＳ１６３の判定において役決定結果番号１〜３０が選出されていなかった場合は、上記ステップＳ１６４〜Ｓ１６８の処理は行わずにステップＳ１６９に進み、上記ステップＳ１６５の判定においてＣＺ当選していなかった場合は、上記ステップＳ１６６〜Ｓ１６８の処理は行わずにステップＳ１６９に進む。
【０２４９】
このステップＳ１６９では、役決定結果番号３１〜３５のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号３１〜３５が選出されていた場合には上述のＡＴ抽選処理を行い（ステップＳ１７０）、その終了後に通常中処理を終了してリターンする。一方、役決定結果番号３１〜３５が選出されていなかった場合にはＡＴ抽選処理は行わず、通常中処理を終了してリターンする。この通常中処理からのリターンで、図２６（Ｃ）の非ＡＴ中の処理も終了してリターンする。
【０２５０】
また、先に略述した、図２６（Ｂ）のステップＳ１４４におけるＡＴ中の処理では、図２７（Ｆ）に示すように、まず、ＡＴフラグ（ＡＴ数が設定されて管理されていることを示すフラグ）がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９１）。ここで、ＡＴフラグがＯＮとされていない場合には、ステップＳ１９２に進み、後述のＡＴ準備中処理を行う。一方、ＡＴフラグがＯＮとされている場合には、ステップＳ１９３に進み、ＴＺカウンタ（特化ゾーンのゲーム数を管理するカウンタ。ＴＺは特化ゾーンを意味する）の値が０よりも大きいか否か（特化ゾーン中であるか否か）を判定する。ここで、ＴＺカウンタの値が０よりも大きい場合には、ステップＳ１９４に進み、後述の特化ゾーン中処理を行う。一方、ＴＺカウンタの値が０の場合には、ステップＳ１９５に進み、特化ゾーン移行フラグ（特化ゾーンに移行可能であることを示すフラグ）がＯＦＦであるか否かを判定する。ここで、特化ゾーン移行フラグがＯＦＦではない場合には、ステップＳ１９６に進み、後述の特化ゾーン準備中処理を行う。一方、特化ゾーン移行フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ１９７に進み、後述のＡＴ中処理を行う。
【０２５１】
上記ステップＳ１９２におけるＡＴ準備中処理では、図２８（Ａ）に示すように、まず、非ＲＴ中であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ここで、非ＲＴ中である場合には、ステップＳ２０２に進み、後述の非ＲＴ中処理を行う。一方、非ＲＴ中ではない場合には、ステップＳ２０３に進み、ＲＴ１中であるか否かを判定する。ここで、ＲＴ１中である場合には、ステップＳ２０４に進み、後述のＲＴ１中処理を行う。一方、ＲＴ１中ではない場合には、ステップＳ２０５に進み、ＲＴ２中であるか否かを判定する。ここで、ＲＴ２中である場合には、ステップＳ２０６に進み、後述のＲＴ２中処理を行う。一方、ＲＴ２中ではない場合には、ステップＳ２０７に進み、ＲＴ３中であるか否かを判定する。ここで、ＲＴ３中である場合には、ステップＳ２０８に進み、後述のＲＴ３中処理Ａを行う。一方、ＲＴ３中ではない場合には、ステップＳ２０９に進み、後述のＲ４中処理Ａを行う。
【０２５２】
上記ステップＳ２０２における非ＲＴ中処理では、図２８（Ｂ）に示すように、まず、役決定結果番号３〜８（再遊技役２，５を当選役に含む押し順リプレイ）のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ここで、役決定結果番号３〜８が選出されていた場合にはステップＳ２１２に進み、再遊技役５（ＲＴ２移行ＲＰ）を成立させるための押し順（選出された役決定結果番号３〜８によって異なる）と対応する押し順番号を押し順番号１〜６の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステッ
プＳ２１３に進む。一方、役決定結果番号３〜８が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ２１２の処理は行わずにステップＳ２１３に進む。
【０２５３】
このステップＳ２１３では、役決定結果番号２１（特定押し順ベル）が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号２１が選出されていた場合にはステップＳ２１４に進み、逆押し（右中左の押し順で、これにより小役２（中段ベル）が成立する）をさせないために押し順番号１を所定の記憶領域に保存し、ステップＳ２１５に進む。一方、役決定結果番号２１が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ２１４の処理は行わずにステップＳ２１５に進む。
【０２５４】
このステップＳ２１５では、役決定結果番号２２〜３０（押し順ベル６択/３択）のう
ちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号２２〜３０が選出されていた場合にはステップＳ２１６に進み、小役１〜３を成立させるための押し順（選出された役決定結果番号２２〜３０によって異なる）と対応する押し順番号を押し順番号１〜９の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップＳ２１７に進む。一方、役決定結果番号２２〜３０が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ２１６の処理は行わずにステップＳ２１７に進む。
【０２５５】
このステップＳ２１７では、役決定結果番号３６（入賞Ｐ）が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号３６が選出されていた場合にはステップＳ２１８に進み、特定図柄０２を表示させるための押し順（中第一の押し順）と対応する押し順番号８を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップＳ２１９に進む。一方、役決定結果番号３６が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ２１８の処理は行わずにステップＳ２１９に進む。
【０２５６】
このステップＳ２１９では、役決定結果番号３７（入賞Ｑ）が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号３７が選出されていた場合にはステップＳ２２０に進み、特定図柄０３を表示させるための押し順（右第一の押し順）と対応する押し順番号９を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、非ＲＴ中処理を終了してリターンする。一方、役決定結果番号３７が選出されていなかった場合には、ステップＳ２２１に進み、役決定結果番号３８（入賞Ｒ）が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号３８が選出されていた場合にはステップＳ２２２に進み、特定図柄０１を表示させるための押し順（左第一の押し順）と対応する押し順番号７を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、非ＲＴ中処理を終了してリターンする。
【０２５７】
図２８（Ａ）に示すＡＴ準備中処理の上記ステップＳ２０４におけるＲＴ１中処理では、図２８（Ｃ）に示すように、まず、役決定結果番号２（特定押し順リプレイ）が選出されていたか否かを判定する（ステップＳ２３１）。ここで、役決定結果番号２が選出されていた場合にはステップＳ２３２に進み、再遊技役１０を成立させないために押し順番号１を所定の記憶領域に保存し、ステップＳ２３３に進む。一方、役決定結果番号２が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ２３２の処理は行わずにステップＳ２３３に進む。
【０２５８】
このステップＳ２３３では、役決定結果番号３〜８（再遊技役２，５を当選役に含む押し順リプレイ）のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号３〜８が選出されていた場合にはステップＳ２３４に進み、再遊技役５（ＲＴ２移行ＲＰ）を成立させるための押し順（選出された役決定結果番号３〜８によって異なる）と対応する押し順番号を押し順番号１〜６の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップＳ２３５に進む。一方、役決定結果番号３〜８が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ２３４の処理は行わずにステップＳ２３５に進む。
【０２５９】
このステップＳ２３５では、共通処理１を行う。この共通処理１では、図２８（Ｄ）に示すように、まず、役決定結果番号２１（特定押し順ベル）が選出されていたか否かを判定する（ステップＳ２４１）。ここで、役決定結果番号２１が選出されていた場合にはステップＳ２４２に進み、逆押しをさせないために押し順番号１を所定の記憶領域に保存し、ステップＳ２４３に進む。一方、役決定結果番号２１が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ２４２の処理は行わずにステップＳ２４３に進む。
【０２６０】
このステップＳ２４３では、役決定結果番号２２〜３０（押し順ベル６択/３択）のう
ちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号２２〜３０が選出されていた場合にはステップＳ２４４に進み、小役１〜３を成立させるための押し順（選出された役決定結果番号２２〜３０によって異なる）と対応する押し順番号を押し順番号１〜９の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップＳ２４５に進む。一方、役決定結果番号２２〜３０が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ２４４の処理は行わずにステップＳ２４５に進む。
【０２６１】
このステップＳ２４５では、役決定結果番号３６（入賞Ｐ）が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号３６が選出されていた場合にはステップＳ２４６に進み、特定図柄０２，０３を表示させないために押し順番号７（左第一の押し順に対応）を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップＳ２４７に進む。一方、役決定結果番号３６が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ２４６の処理は行わずにステップＳ２４７に進む。
【０２６２】
このステップＳ２４７では、役決定結果番号３７（入賞Ｑ）が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号３７が選出されていた場合にはステップＳ２４８に進み、特定図柄０１，０３を表示させないために押し順番号８（中第一の押し順に対応）を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップＳ２４９に進む。一方、役決定結果番号３７が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ２４８の処理は行わずにステップＳ２４９に進む。
【０２６３】
このステップＳ２４９では、役決定結果番号３８（入賞Ｒ）が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号３８が選出されていた場合にはステップＳ２５０に進み、特定図柄０１，０２を表示させないために押し順番号９（右第一の押し順に対応）を所定の記憶領域に保存し、共通処理１を終了してリターンする。この共通処理１からのリターンで、図２８（Ｃ）のＲＴ１中処理も終了してリターンする。
【０２６４】
図２８（Ａ）に示すＡＴ準備中処理の上記ステップＳ２０６におけるＲＴ２中処理では、図２９（Ａ）に示すように、まず、役決定結果番号９〜１４（再遊技役２，６を当選役に含む押し順リプレイ）のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する（ステップＳ２５１）。ここで、役決定結果番号９〜１４が選出されていた場合にはステップＳ２５２に進み、再遊技役６（ＲＴ３移行ＲＰ）を成立させるための押し順（選出された役決定結果番号９〜１４によって異なる）と対応する押し順番号を押し順番号１〜６の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップＳ２５３に進む。一方、役決定結果番号９〜１４が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ２５２の処理は行わずにステップＳ２５３に進む。このステップＳ２５３では上述の共通処理１を行い、ＲＴ２中処理を終了してリターンする。
【０２６５】
図２８（Ａ）に示すＡＴ準備中処理の上記ステップＳ２０８におけるＲＴ３中処理Ａでは、図２９（Ｂ）に示すように、まず、役決定結果番号１５〜２０（再遊技役４，６，８を当選役に含む押し順リプレイ）のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する（ス
テップＳ２５６）。ここで、役決定結果番号１５〜２０が選出されていた場合にはステップＳ２５７に進み、ＲＴ４に移行させるために再遊技役８（ＲＴ４移行ＲＰ）を成立させるための押し順（選出された役決定結果番号１５〜２０によって異なる）と対応する押し順番号を押し順番号１〜６の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップＳ２５８に進む。一方、役決定結果番号１５〜２０が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ２５７の処理は行わずにステップＳ２５８に進む。このステップＳ２５８では上述の共通処理１を行い、ＲＴ３中処理Ａを終了してリターンする。
【０２６６】
図２８（Ａ）に示すＡＴ準備中処理の上記ステップＳ２０９におけるＲＴ４中処理Ａでは、図２９（Ｃ）に示すように、まず、役決定結果番号１（押し順不問リプレイ）が選出されていたか否かを判定する（ステップＳ２６１）。ここで、役決定結果番号１が選出されていた場合にはステップＳ２６２に進み、押し順抽選（９択）を行い、この押し順抽選（９択）において決定された押し順と対応する押し順番号を押し順番号１〜９の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し（ステップＳ２６３）、ステップＳ２６４に進む。一方、役決定結果番号１が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ２６２，Ｓ２６３の処理は行わずにステップＳ２６４に進む。
【０２６７】
このステップＳ２６４では、役決定結果番号１５〜２０（再遊技役４，６，８を当選役に含む押し順リプレイ）のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号１５〜２０が選出されていた場合にはステップＳ２６５に進み、ＲＴ４を維持するために再遊技役８（ＲＴ４移行ＲＰ）を成立させるための押し順（選出された役決定結果番号１５〜２０によって異なる）と対応する押し順番号を押し順番号１〜６の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップＳ２６６に進む。一方、役決定結果番号１５〜２０が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ２６５の処理は行わずにステップＳ２６６に進む。このステップＳ２６６では上述の共通処理１を行い、ＲＴ４中処理Ａを終了してリターンする。
【０２６８】
上述の非ＲＴ中処理、ＲＴ１中処理、ＲＴ２中処理、ＲＴ３中処理ＡまたはＲＴ４中処理Ａからのリターンで、図２８（Ａ）に示すＡＴ準備中処理も終了し、リターンする。
【０２６９】
図２７（Ｆ）に示すＡＴ中の処理の上記ステップＳ１９４における特化ゾーン中処理では、図２９（Ｄ）に示すように、まず、非ＲＴ中であるか否かを判定する（ステップＳ２７１）。ここで、非ＲＴ中である場合には、ステップＳ２７２に進み、上述の非ＲＴ中処理を行う。一方、非ＲＴ中ではない場合には、ステップＳ２７３に進み、ＲＴ１中であるか否かを判定する。ここで、ＲＴ１中である場合には、ステップＳ２７４に進み、上述のＲＴ１中処理を行う。一方、ＲＴ１中ではない場合には、ステップＳ２７５に進み、ＲＴ２中であるか否かを判定する。ここで、ＲＴ２中である場合には、ステップＳ２７６に進み、上述のＲＴ２中処理を行う。一方、ＲＴ２中ではない場合には、ステップＳ２７７に進み、ＲＴ３中であるか否かを判定する。ここで、ＲＴ３中である場合には、ステップＳ２７８に進み、次述するＲＴ３中処理Ｂを行う。一方、ＲＴ３中ではない場合には、ステップＳ２７９に進み、後述のＲ４中処理Ｂを行う。
【０２７０】
上記ステップＳ２７８におけるＲＴ３中処理Ｂでは、図２９（Ｆ）に示すように、まず、役決定結果番号１５〜２０（再遊技役４，６，８を当選役に含む押し順リプレイ）のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、役決定結果番号１５〜２０が選出されていた場合にはステップＳ２９２に進み、ＲＴ３を維持するために再遊技役６（ＲＴ３移行ＲＰ）を成立させるための押し順（選出された役決定結果番号１５〜２０によって異なる）と対応する押し順番号を押し順番号１〜６の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップＳ２９３に進む。一方、役決定結果番号１５〜２０が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ２９２の処理は行わずにステ
ップＳ２９３に進む。このステップＳ２９３では、上述の共通処理１を行い、ＲＴ３中処理Ｂを終了してリターンする。
【０２７１】
図２８（Ａ）に示す特化ゾーン中処理の上記ステップＳ２７９におけるＲＴ４中処理Ｂでは、図２９（Ｇ）に示すように、まず、役決定結果番号１（押し順不問リプレイ）が選出されていたか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、役決定結果番号１が選出されていた場合にはステップＳ３０２に進み、押し順抽選（９択）を行い、この押し順抽選（９択）において決定された押し順と対応する押し順番号を押し順番号１〜９の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し（ステップ３０３）、ステップＳ３０４に進む。一方、役決定結果番号１が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ３０２，Ｓ３０３の処理は行わずにステップＳ３０４に進む。
【０２７２】
このステップＳ３０４では、役決定結果番号１５〜２０（再遊技役４，６，８を当選役に含む押し順リプレイ）のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号１５〜２０が選出されていた場合にはステップＳ３０５に進み、ＲＴ３に移行させるために再遊技役６（ＲＴ３移行ＲＰ）を成立させるための押し順（選出された役決定結果番号１５〜２０によって異なる）と対応する押し順番号を押し順番号１〜６の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップＳ３０６に進む。一方、役決定結果番号１５〜２０が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ３０５の処理は行わずにステップＳ３０６に進む。このステップＳ３０６では、上述の共通処理１を行い、ＲＴ４中処理Ｂを終了してリターンする。
【０２７３】
上述の特化ゾーン処理中の非ＲＴ中処理、ＲＴ１中処理、ＲＴ２中処理、ＲＴ３中処理ＢまたはＲＴ４中処理Ｂからのリターンで、図２９（Ｄ）のステップＳ２８０に進み、次述する特化ゾーン上乗せ処理を行う。
【０２７４】
この特化ゾーン上乗せ処理では、図２９（Ｅ）に示すように、まず、役決定結果番号１〜３８が選出されていたか否かを判定する（ステップＳ２８１）。ここで、役決定結果番号１〜３８が選出されていた場合にはステップＳ２８２に進み、上乗せ抽選Ａを行い、この上乗せ抽選Ａにおいて決定された上乗せ数の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ２８３）、上記制御コマンドセット１を行う（ステップＳ２８４）。そして、上記上乗せ抽選Ａにおいて決定された上乗せ数に応じてＡＴカウンタ（ＡＴゲーム数を管理するカウンタ）の値を更新し（ステップＳ２８５）、特化ゾーン上乗せ処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ２８１の判定において役決定結果番号１〜３８が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ２８１〜Ｓ２８５の処理は行わずに特化ゾーン上乗せ処理を終了してリターンする。また、この特化ゾーン上乗せ処理からのリターンで、図２９（Ｄ）の特化ゾーン中処理も終了してリターンする。
【０２７５】
図２７（Ｆ）に示すＡＴ中の処理の上記ステップＳ１９６における特化ゾーン準備中処理では、図３０（Ａ）に示すように、まず、非ＲＴ中であるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。ここで、非ＲＴ中である場合には、ステップＳ３１２に進み、上述の非ＲＴ中処理を行う。一方、非ＲＴ中ではない場合には、ステップＳ３１３に進み、ＲＴ１中であるか否かを判定する。ここで、ＲＴ１中である場合には、ステップＳ３１４に進み、上述のＲＴ１中処理を行う。一方、ＲＴ１中ではない場合には、ステップＳ３１５に進み、ＲＴ２中であるか否かを判定する。ここで、ＲＴ２中である場合には、ステップＳ３１６に進み、上述のＲＴ２中処理を行う。一方、ＲＴ２中ではない場合には、ステップＳ３１７に進み、ＲＴ３中であるか否かを判定する。ここで、ＲＴ３中である場合には、ステップＳ３１８に進み、上述のＲＴ３中処理Ｂを行う。一方、ＲＴ３中ではない場合には、ステップＳ３１９に進み、上述のＲ４中処理Ｂを行う。
【０２７６】
上述の特化ソーン準備中処理における非ＲＴ中処理、ＲＴ１中処理、ＲＴ２中処理、ＲＴ３中処理ＢまたはＲＴ４中処理Ｂからのリターンで、図３０（Ａ）に示す特化ソーン準備中処理も終了し、リターンする。
【０２７７】
図２７（Ｆ）に示すＡＴ中の処理の上記ステップＳ１９７におけるＡＴ中処理では、図３０（Ｂ）に示すように、まず、非ＲＴ中であるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ここで、非ＲＴ中である場合には、ステップＳ３２２に進み、後述の非ＲＴＡＴ中処理を行う。一方、非ＲＴ中ではない場合には、ステップＳ３２３に進み、ＲＴ１中であるか否かを判定する。ここで、ＲＴ１中である場合には、ステップＳ３２４に進み、後述のＲＴ１ＡＴ中処理を行う。一方、ＲＴ１中ではない場合には、ステップＳ３２５に進み、ＲＴ２中であるか否かを判定する。ここで、ＲＴ２中である場合には、ステップＳ３２６に進み、後述のＲＴ２ＡＴ中処理を行う。一方、ＲＴ２中ではない場合には、ステップＳ３２７に進み、ＲＴ３中であるか否かを判定する。ここで、ＲＴ３中である場合には、ステップＳ３２８に進み、後述のＲＴ３ＡＴ中処理を行う。一方、ＲＴ３中ではない場合には、ステップＳ３２９に進み、後述のＲ４ＡＴ中処理を行う。
【０２７８】
上記ステップＳ３２２における非ＲＴＡＴ中処理では、図３０（Ｂ）に示すように、まず、役決定結果番号３〜８（再遊技役２，５を当選役に含む押し順リプレイ）の何れかが選出されていたか否かを判定する（ステップＳ３３１）。ここで、役決定結果番号３〜８が選出されていた場合にはステップＳ３３２に進み、再遊技役５（ＲＴ２移行ＲＰ）を成立させるための押し順（選出された役決定結果番号３〜８によって異なる）と対応する押し順番号を押し順番号１〜９の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップＳ３３３に進む。一方、役決定結果番号３〜８が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ３３２の処理は行わずにステップＳ３３３に進む。
【０２７９】
このステップＳ３３３では、共通処理２を行う。この共通処理２では、図３０（Ｃ）に示すように、まず、役決定結果番号２１（特定押し順ベル）が選出されていたか否かを判定する（ステップＳ３４１）。ここで、役決定結果番号２１が選出されていた場合にはステップＳ３４２に進み、役決定結果番号２１処理を行う。この役決定結果番号２１処理では、図３１（Ａ）に示すように、押し順番号６（小役２を成立させるための押し順（右中左）に対応する押し順番号）を所定の記憶領域に保存し（ステップＳ３５１）、リターンする。この態様の役決定結果番号２１を行う場合には、第一押し順から第三押し順までが主制御手段１００で決定されることになる。
【０２８０】
一方、役決定結果番号２１処理の変更例として、図３１（Ｂ）に示すように、押し順番号９（小役２を成立させるために必要な第一押し順（右）に対応する押し順番号）を所定の記憶領域に保存し（ステップＳ３５１Ａ）、リターンするようにしてもよい。この態様の役決定結果番号２１処理を行う場合は、第二、第三押し順は副制御手段２００で決定して報知するようにしてもよい（報知される第二、第三押し順によって、小役１が成立する場合と小役２が成立する場合とが発生し得るが、どちらも払出数９の小役であるので遊技者が得る利益には差が生じない）。また、主制御手段１００では第一押し順のみを報知するか、または押し順フラグはＯＮであるが押し順を報知しないようにしてもよい。
【０２８１】
この役決定結果番号２１処理からのリターンで、図３０（Ｄ）の共通処理２のステップＳ３４３に進む。または、共通処理２の上記ステップＳ３４１の判定において役決定結果番号２１が選出されていなかった場合には、上記役決定結果番号２１処理を行わずにステップＳ３４３に進む。
【０２８２】
このステップＳ３４３では、役決定結果番号２２〜２７（押し順ベル６択）が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号２２〜２７が選出されていた場合には
ステップＳ３４４に進み、役決定結果番号２２〜２７処理を行う。この役決定結果番号２２〜２７処理では、図３１（Ｃ）に示すように、押し順当てゲーム抽選を行い（ステップＳ３５６）、押し順当てゲーム抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ３５７）。ここで、押し順当てゲーム抽選に当選した場合には、押し順当てゲームを実行するためにステップＳ３５８に進み、押し順当てゲーム用の押し順番号１０〜１３の中から何れかの押し順順番号を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、役決定結果番号２２〜２７処理を終了してリターンする。一方、押し順当てゲーム抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ３５９に進み、押し順番号１〜６の中から、小役１〜３を成立させるための押し順に対応する押し順番号を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、役決定結果番号２２〜２７処理を終了してリターンする。
【０２８３】
一方、役決定結果番号２２〜２７処理の変更例（押し順当てゲームを実行しない場合の態様）として、図３１（Ｄ）に示すように、押し順当てゲーム抽選は行わず、押し順番号１〜６の中から、小役１〜３のうちの何れかを成立させるための押し順に対応する押し順番号を決定し、それを所定の記憶領域に保存し（ステップＳ３５６Ａ）、役決定結果番号２２〜２７処理を終了してリターンするようにしてもよい。
【０２８４】
この役決定結果番号２２〜２７処理からのリターンで、図３０（Ｄ）の共通処理２のステップＳ３４５に進む。または、共通処理２の上記ステップＳ３４３の判定において役決定結果番号２２〜２７が選出されていなかった場合には、上記役決定結果番号２２〜２７処理を行わずにステップＳ３４５に進む。
【０２８５】
このステップＳ３４５では、役決定結果番号２８〜３０（押し順ベル３択）のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号２８〜３０が選出されていた場合にはステップＳ３４６に進み、役決定結果番号２８〜３０処理を行う。この役決定結果番号２８〜３０処理では、図３１（Ｅ）に示すように、押し順番号７〜９の中から、小役１〜３のうちの何れかを成立させるための押し順に対応する押し順番号を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、役決定結果番号２８〜３０処理を終了してリターンする。
【０２８６】
一方、役決定結果番号２８〜３０処理の変更例（押し順ベル３択の当選時に６択の押し順を報知する場合がある態様）として、図３１（Ｆ）に示す態様を実行するようにしてもよい。この態様では、６択ナビ抽選を行い（ステップＳ３６１Ａ）、６択ナビ抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ３６２Ａ）。ここで、６択ナビ抽選に当選した場合には、ステップＳ３６３Ａに進み、押し順番号１〜６の中から、小役１〜３を成立させるための押し順に対応する押し順番号を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、役決定結果番号２８〜３０処理を終了してリターンする。一方、６択ナビ抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ３６４Ａに進み、押し順番号７〜９の中から、小役１〜３を成立させるための押し順に対応する押し順番号を決定（例えば、役決定結果番号２８は、左第一の押し順で小役１が成立するため、左第一を含む左中右または左右中の押し順に対応する押し順番号を決定する。）し、それを所定の記憶領域に保存し、役決定結果番号２８〜３０処理を終了してリターンする。
【０２８７】
この役決定結果番号２８〜３０処理からのリターンで、図３０（Ｄ）の共通処理２も終了してリターンし、図３０（Ｃ）に示す非ＲＴＡＴ中処理のステップＳ３３４に進む。
【０２８８】
このステップＳ３３４では、役決定結果番号３６（入賞Ｐ）が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号３６が選出されていた場合にはステップＳ３３５に進み、特定図柄０２を表示させるための押し順（中第一の押し順）と対応する押し順番号８を決定し（ＲＴ１に移行させるため）、それを所定の記憶領域に保存し、ステップＳ３３
６に進む。一方、役決定結果番号３６が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ３３５の処理は行わずにステップＳ３３６に進む。
【０２８９】
このステップＳ３３６では、役決定結果番号３７（入賞Ｑ）が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号３７が選出されていた場合にはステップＳ３３７に進み、特定図柄０３を表示させるための押し順（右第一の押し順）と対応する押し順番号９を決定し（ＲＴ１に移行させるため）、それを所定の記憶領域に保存し、ステップＳ３３８に進む。一方、役決定結果番号３７が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ３３７の処理は行わずにステップＳ３３８に進む。
【０２９０】
このステップＳ３３８では、役決定結果番号３８（入賞Ｒ）が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号３８が選出されていた場合にはステップＳ３３９に進み、特定図柄０１を表示させるための押し順（左第一の押し順）と対応する押し順番号７を決定し（ＲＴ１に移行させるため）、それを所定の記憶領域に保存し、ステップＳ３４０に進む。一方、役決定結果番号３８が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ３３９の処理は行わずにステップＳ３４０に進む。
【０２９１】
このステップＳ３４０では、特化ゾーン移行抽選処理を行う。この特化ゾーン移行抽選処理では、図３１（Ｇ）に示すように、まず、役決定結果番号３１〜３５のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する（ステップＳ３６６）。ここで、役決定結果番号３１〜３５が選出されていた場合には特化ゾーン移行抽選を行い（ステップＳ３６７）、特化ゾーン移行抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ３６８）。ここで、特化ゾーン移行抽選に当選した場合には、特化ゾーン移行フラグをＯＮにし（ステップＳ３６９）、特化ゾーン移行抽選処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ３６６の判定において役決定結果番号３１〜３５が選出されていなかった場合は、上記ステップＳ３６７〜Ｓ３６９の処理は行わずに特化ゾーン移行抽選処理を終了してリターンし、上記ステップＳ３６８の判定において特化ゾーン移行抽選に当選していなかった場合は、上記ステップＳ３６９の処理は行わずに特化ゾーン移行抽選処理を終了してリターンする。また、この特化ゾーン移行抽選処理からのリターンで、図３０（Ｃ）の非ＲＴＡＴ中処理も終了してリターンする。
【０２９２】
図３０（Ｂ）に示すＡＴ中処理の上記ステップＳ３２４におけるＲＴ１ＡＴ中処理では、図３２（Ａ）に示すように、まず、役決定結果番号２（特定押し順リプレイ）が選出されていたか否かを判定する（ステップＳ３７１）。ここで、役決定結果番号２が選出されていた場合にはステップＳ３７２に進み、再遊技役１０を成立させないために押し順番号１を所定の記憶領域に保存し、ステップＳ３７３に進む。一方、役決定結果番号２が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ３７２の処理は行わずにステップＳ３７３に進む。
【０２９３】
このステップＳ３７３では、役決定結果番号３〜８（再遊技役２，５を当選役に含む押し順リプレイ）のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号３〜８が選出されていた場合にはステップＳ３７４に進み、再遊技役５（ＲＴ２移行ＲＰ）を成立させるための押し順（選出された役決定結果番号３〜８によって異なる）と対応する押し順番号を押し順番号１〜６の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップＳ３７５に進む。一方、役決定結果番号３〜８が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ３７４の処理は行わずにステップＳ３７５に進む。
【０２９４】
このステップＳ３７５では、上述の共通処理２を行う。そして、その共通処理２の終了後にステップＳ３７６に進み、共通処理３を行う。この共通処理３では、図３２（Ｂ）に示すように、まず、役決定結果番号３６（入賞Ｐ）が選出されていたか否かを判定する。
ここで、役決定結果番号３６が選出されていた場合にはステップＳ３８２に進み、特定図柄０２，０３を表示させないために押し順番号７を決定し（ＲＴ１に移行させないため）、それを所定の記憶領域に保存し、ステップＳ３８３に進む。一方、役決定結果番号３６が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ３８２の処理は行わずにステップＳ３８３に進む。
【０２９５】
このステップＳ３８３では、役決定結果番号３７（入賞Ｑ）が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号３７が選出されていた場合にはステップＳ３８４に進み、特定図柄０１，０３を表示させないために押し順番号８を決定し（ＲＴ１に移行させないため）、それを所定の記憶領域に保存し、ステップＳ３８５に進む。一方、役決定結果番号３７が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ３８４の処理は行わずにステップＳ３８５に進む。
【０２９６】
このステップＳ３８５では、役決定結果番号３８（入賞Ｒ）が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号３８が選出されていた場合にはステップＳ３８６に進み、特定図柄０１，０２を表示させないために押し順番号９を所定の記憶領域に保存し（ＲＴ１に移行させないため）、共通処理３を終了してリターンする。この共通処理３からのリターンで、図３２（Ａ）のＲＴ１ＡＴ中処理のステップＳ３７７に進み、上述の特化ゾーン移行抽選処理を実行する。そして、その特化ゾーン移行抽選処理の実行後、ＲＴ１ＡＴ中処理を終了してリターンする。
【０２９７】
図３０（Ｂ）に示すＡＴ中処理の上記ステップＳ３２６におけるＲＴ２ＡＴ中処理では、図３２（Ｃ）に示すように、まず、役決定結果番号９〜１４（再遊技役２，６を当選役に含む押し順リプレイ）のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する（ステップＳ３９１）。ここで、役決定結果番号９〜１４が選出されていた場合にはステップＳ３９２に進み、再遊技役６（ＲＴ３移行ＲＰ）を成立させるための押し順（選出された役決定結果番号９〜１４によって異なる）と対応する押し順番号を押し順番号１〜６の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップＳ３９３に進む。一方、役決定結果番号９〜１４が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ３９２の処理は行わずにステップＳ３９３に進む。
【０２９８】
このステップＳ３９３では、上述の共通処理２を実行する。そして、その共通処理２の実行後、ステップＳ３９４に進み、上述の共通処理３を実行する。さらに、その共通処理３の実行後、ステップＳ３９５に進み、上述の特化ゾーン移行抽選処理を実行する。そして、その特化ゾーン移行抽選処理の実行後、ＲＴ２ＡＴ中処理を終了してリターンする。
【０２９９】
図３０（Ｂ）に示すＡＴ中処理の上記ステップＳ３２８におけるＲＴ３ＡＴ中処理では、図３２（Ｄ）に示すように、まず、役決定結果番号１５〜２０（再遊技役４，６，８を当選役に含む押し順リプレイ）のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、役決定結果番号１５〜２０が選出されていた場合にはステップＳ４０２に進み、ＲＴ４に移行させるために再遊技役８（ＲＴ４移行ＲＰ）を成立させるための押し順（選出された役決定結果番号１５〜２０によって異なる）と対応する押し順番号を押し順番号１〜６の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップＳ４０３に進む。一方、役決定結果番号１５〜２０が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ４０２の処理は行わずにステップＳ４０３に進む。
【０３００】
このステップＳ４０３では、上述の共通処理２を実行する。そして、その共通処理２の実行後、ステップＳ４０４に進み、上述の共通処理３を実行する。さらに、その共通処理３の実行後、ステップＳ４０５に進み、上述の特化ゾーン移行抽選処理を実行する。そして、その特化ゾーン移行抽選処理の実行後、ＲＴ３ＡＴ中処理を終了してリターンする。
【０３０１】
図３０（Ｂ）に示すＡＴ中処理の上記ステップＳ３２９におけるＲＴ４ＡＴ中処理では、図３２（Ｅ）に示すように、まず、役決定結果番号１（押し順不問リプレイ）が選出されていたか否かを判定する（ステップＳ４１１）。ここで、役決定結果番号１が選出されていた場合にはステップＳ４１２に進み、押し順抽選（９択）を行い、この押し順抽選（９択）において決定された押し順と対応する押し順番号を押し順番号１〜９の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１４に進む。一方、役決定結果番号１が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ４１２，Ｓ４１３の処理は行わずにステップＳ４１４に進む。
【０３０２】
このステップＳ４１４では、役決定結果番号１５〜２０（再遊技役４，６，８を当選役に含む押し順リプレイ）のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号１５〜２０が選出されていた場合にはステップＳ４１５に進み、ＲＴ４を維持するために再遊技役８（ＲＴ４移行ＲＰ）を成立させるための押し順（選出された役決定結果番号１５〜２０によって異なる）と対応する押し順番号を押し順番号１〜６の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップＳ４１６に進む。一方、役決定結果番号１５〜２０が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ４１５の処理は行わずにステップＳ４１６に進む。
【０３０３】
このステップＳ４１６では、上述の共通処理２を実行する。そして、その共通処理２の実行後、ステップＳ４１７に進み、上述の共通処理３を実行する。さらに、その共通処理３の実行後、ステップＳ４１８に進み、役決定結果番号１が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号１が選出されていた場合にはステップＳ４１９に進み、上乗せ抽選Ｂを行い、上乗せ抽選Ｂで当選したか否かを判定する（ステップＳ４２０）。ここで、上乗せ抽選Ｂで当選した場合には、上乗せ抽選Ｂにおいて決定された上乗せ数の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ４２１）、上記制御コマンドセット１を行う（ステップＳ４２２）。そして、上記上乗せ抽選Ｂにおいて決定された上乗せ数に応じてＡＴカウンタの値を更新し（ステップＳ４２３）、ＲＴ４ＡＴ中処理を終了してリターンする。
【０３０４】
一方、上記ステップＳ４１８の判定において役決定結果番号１が選出されていなかった場合にはステップＳ４２４に進み、上述の特化ゾーン移行抽選処理を実行する。そして、その特化ゾーン移行抽選処理の実行後、ＲＴ４ＡＴ中処理を終了してリターンする。また、上記ステップＳ４２０の判定において上乗せ抽選Ｂで当選しなかった場合には、上記ステップＳ４２１〜Ｓ４２３の処理は行わず、ＲＴ４ＡＴ中処理を終了してリターンする。
【０３０５】
上述の非ＲＴＡＴ中処理、ＲＴ１ＡＴ中処理、ＲＴ２ＡＴ中処理、ＲＴ３ＡＴ中処理またはＲＴ４ＡＴ中処理からのリターンで、図３０（Ｂ）に示すＡＴ中処理も終了し、リターンする。また、上述のＡＴ準備中処理、特化ゾーン中処理、特化ゾーン準備中処理またはＡＴ中処理からのリターンで、図２７（Ｆ）に示すＡＴ中の処理も終了し、リターンする。さらに、上述の非ＡＴ中の処理またはＡＴ中の処理からのリターンで、図２６（Ｂ）に示すＡＴ制御処理も終了し、リターンする。
【０３０６】
このＡＴ制御処理からのリターンで、図２４（Ａ）のステップＳ７に進み、そこでフリーズ制御処理を行う。このフリーズ制御処理では、図３２（Ａ）に示すように、まず、役決定結果番号２２〜２７（押し順ベル６択）が選出されていたか否かを判定する（ステップＳ４３１）。ここで、役決定結果番号２２〜２７が選出されていた場合にはステップＳ４３２に進み、フリーズ抽選Ａを行い、フリーズ抽選Ａで当選したか否かを判定する（ステップＳ４３３）。ここで、フリーズ抽選Ａで当選した場合には、フリーズ抽選Ａにおいて決定されたフリーズ番号１（フリーズＡを設定することを示す）またはフリーズ番号２
（フリーズＢを設定することを示す）の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ４３４）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ４３９）、ステップＳ４４０に進む。一方、フリーズ抽選Ａで当選しなかった場合には、ステップＳ４４３に進み、フリーズ番号０（フリーズＡ/Ｂを設定しないことを示す）の情報を含む制御コマンドを生成し
、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ４４４）、リターンする。
【０３０７】
上記ステップＳ４３１の判定において役決定結果番号２２〜２７（押し順ベル６択）が選出されていなかった場合にはステップＳ４３５に進み、役決定結果番号３２（強スイカ）が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号３２が選出されていた場合にはステップＳ４３６に進み、フリーズ抽選Ｂを行い、フリーズ抽選Ｂで当選したか否かを判定する（ステップＳ４３７）。ここで、フリーズ抽選Ｂで当選した場合には、フリーズ抽選Ｂにおいて決定されたフリーズ番号２の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ４３８）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ４３９）、ステップＳ４４０に進む。一方、フリーズ抽選Ｂで当選しなかった場合と、上記ステップＳ４３５の判定において役決定結果番号３２が選出されていなかった場合には、フリーズ番号０の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ４４３）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ４４４）、リターンする。
【０３０８】
上記ステップＳ４４０では、フリーズ時間（２０秒）をセット（タイマセット）し、フリーズを設定する。次いで、フリーズ番号（１または２）に対応するリール演出のリール駆動処理を行い（ステップＳ４４１）、フリーズ時間が経過するまでその状態で待機する（ステップＳ４４２）。そして、フリーズ時間が経過するとフリーズ制御処理を終了（フリーズを解除）してリターンする。
【０３０９】
このフリーズ制御処理からのリターンで、図２４（Ａ）のステップＳ８に進み、そこで押し順表示処理を行う。この押し順表示処理では、図３２（Ｂ）に示すように、まず、押し順フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４５１）。ここで、押し順フラグがＯＮである場合にはステップＳ４５２に進み、押し順番号に対応する態様で押し順表示器（ＷＩＮランプ４６ｊ）を表示し、押し順表示処理を終了してリターンする。一方、押し順フラグがＯＮではない場合には、上記ステップＳ４５２の処理は行わず押し順表示処理を終了してリターンする。
【０３１０】
押し順表示処理の変更例（図１８（Ａ）に示すように押し順表示器として複数（３〜４程度）の点灯ランプを用いる場合の例）として、図３２（Ｃ）に示す態様を実行するようにしてもよい。この態様では、押し順フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ４５１Ａ）、押し順フラグがＯＮである場合にはステップＳ４５２Ａに進み、押し順番号に対応する表示パターン番号を選択する。そして、選択した表示パターン番号に対応する態様で複数のランプを点灯し（ステップＳ４５３Ａ）、押し順表示処理を終了してリターンする。一方、押し順フラグがＯＮではない場合には、上記ステップＳ４５２Ａ，４５３Ａの処理は行わず押し順表示処理を終了してリターンする。
【０３１１】
この押し順表示処理からのリターン、または図２６（Ｂ）に示すＡＴ制御処理の上記ステップＳ１４１の判定においてＲＴ５またはＲＴ６に設定されている場合には、図２４（Ａ）のステップＳ９に進み、そこで押し順番号・役決定結果番号伝達処理を行う。この押し順番号・役決定結果番号伝達処理では、図３３（Ｄ）に示すように、まず、押し順フラグがＯＮであるかＯＦＦであるかを示す情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ４６１）、上記制御コマンドセット１を行う（ステップＳ４６２）。次いで、押し順番号が０〜１３の何れであるかを示す情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ４６３）、上記制御コマンドセット１を行う（ステップＳ４６４）。次に、ステップＳ４６５に進み、当該遊技の役決定処理において選出された非特別役（再遊技役または小役）の役決定結
果番号（０〜１３の何れか）の情報を、その情報が保存された記憶領域から取得し（読み出し）、次いで、押し順フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４６６）。
【０３１２】
ここで、押し順フラグがＯＮでない場合にはステップＳ４６８に進み、マスク処理を行う。このマスク処理では、図３３（Ｅ）に示すように、まず、当該遊技において役決定結果番号３５が選出されていたか否かを判定（上記ステップＳ４６５において取得された役決定結果番号に基づき判定）する（ステップＳ４７５）。ここで、役決定結果番号３５が選出されていなかった場合には、ステップＳ４７６に進み、選出されていた役決定結果番号（上記ステップＳ４６５において取得された役決定結果番号）に、予め決められた数値θ（本実施形態では「１８」とするが、数値は役決定結果番号の設定数等に応じて任意に設定可）を加算し、加算後の役決定結果番号をマスク後の役決定結果番号とする。一方、役決定結果番号３５が選出されていた場合には、上記ステップＳ４７６の処理を行わずに、リターンする。
【０３１３】
このように、役決定結果番号３５が選出されていた場合に実質的なマスク処理（上記ステップＳ４７６の処理）を行わないのは、役決定結果番号３５が選出された際に成立可能となる遊技役（小役７，８）が、押し順によって成立する役ではなく、成立したときに遊技者に付与される利益が比較的に少ない（本実施形態では払出数がＢＥＴ数の３枚よりも少ない枚数（１枚）に設定されている）ことによる。このような役決定結果番号としては、他に、役決定結果番号３２，３３があるので、これらの何れか一方または両方を、役決定結果番号３５と置き換えてあるいは役決定結果番号３５に加えて、上記ステップＳ４７５の判定を行うようにしてもよい。なお、役決定結果番号３５が選出された場合でもマスク処理を行うようにしてもよい。ちなみに、役決定結果番号３５には、小役７，小役８が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果番号２３、２５、２７にも小役７，小役８が重複当選役の一部として対応付けられている。このように、小役７，小役８が重複当選役として対応付けられている点において、役決定結果番号３５と、役決定結果番号２３、２５、２７とは類似しているが、役決定結果番号３５の場合はマスク処理されないのに対し、役決定結果番号２３、２５、２７の場合は、マスク処理されるようになっている。
【０３１４】
上述のマスク処理後、ステップＳ４６９に進む。一方、押し順フラグがＯＮである場合には、押し順番号が１０〜１３の何れかであるか否かを判定する（ステップＳ４６８）。ここで押し順番号が１０〜１３である場合は、押し順当てゲームが行われるため、ステップＳ４６８に進みマスク処理を行う（選出された役決定結果番号コマンドを抽出するといった不正行為が行われたときのため）。一方、押し順番号が１０〜１３でない場合は、上記マスク処理は行わずステップＳ４６９に進む。このステップＳ４６９では、非特別役の役決定結果番号（マスク処理されたものか否かは問わない）の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット１を行う（ステップＳ４７０）。次いで、特別役の役決定結果番号（０または１）の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ４７１）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ４７２）、押し順番号・役決定結果番号伝達処理を終了してリターンする。
【０３１５】
この押し順番号・役決定結果番号伝達処理からのリターンで、図２４（Ａ）のステップＳ１０に進み、そこでリール停止管理処理を行う。このリール停止管理処理では、図３４（Ａ）に示すように、まず、リール演出実行後であるか否かを判定する（ステップＳ４８１）。ここで、リール演出実行後である場合には、ステップＳ４８２に進み、リール回転開始カウンタＸをセットする。一方、リール演出実行後ではない場合には、ステップＳ４８３に進み、リール回転開始カウンタＹをセットする。リール回転開始カウンタＸのセットとは、各リール３ａ〜３ｃのリール回転開始カウンタの値を抽選等により「２」〜「２３７」の範囲内で設定することであり、リール回転開始カウンタＹのセットとは、各リー
ル３ａ〜３ｃのリール回転開始カウンタの値を「１」に設定することである。リール回転開始カウンタとは、各リールの回転開始までの時間を管理するカウンタである。
【０３１６】
次いで、ウエイト時間が経過するまでその状態で待機する（ステップＳ４８４）。ウエイト時間とは、前回の遊技において全リールが回転開始してから、今回の遊技において全リールを回転開始させるまでに経過することが必要とされる時間（例えば、４.１秒間）
のことである。
【０３１７】
次に、新たにウエイト時間をセットし（ステップＳ４８５）、リールの回転開始を待機しているという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ４８６）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ４８７）、リールの加速に用いる各種データの初期値を所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ４８８）。このとき、リール駆動状態を「停止」から「リール回転待機中」に更新し、不良検出カウンタの値を「０」に、リール駆動パルス出力カウンタの値を「５０」に、リール駆動パルス切替回数を「１０」に、それぞれ更新する。これらのカウンタは、後述するリール駆動制御処理において用いられる。
【０３１８】
次いで、リール駆動状態が「定速中」であるか否かを判定し（ステップＳ４８９）、「定速中」である場合には、不良検出カウンタが異常値であるか否かを判定し（ステップＳ４９０）、異常値である場合には、再び、リールの加速に用いる各種データの初期値を所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ４９１）、ステップＳ４９２に進む。一方、上記ステップＳ４８９において、リール駆動状態が「定速中」ではない場合には上記ステップＳ４９０，Ｓ４９１の処理は行わずにステップＳ４９２に進む。また、上記ステップＳ４９０において、不良検出カウンタが異常値ではない場合には上記ステップＳ４９１の処理は行わずにステップＳ４９２に進む。
【０３１９】
このステップＳ４９２では、全リールの確認が終了したか否かを判定し、確認終了してればステップＳ４９３に進み、確認終了していなければ上記ステップＳ４８９に戻る。ステップＳ４９３では、停止可能位置を作成済みであるか否かを判定する。ここで、作成済みでなければ停止可能位置を作成し（ステップＳ４９４）、ステップＳ４９５に進む。一方、作成済みであれば直接ステップＳ４９５に進む。このステップＳ４９５では、ストップスイッチの操作が受け付けられたか否かを判定する。
【０３２０】
ここで、ストップスイッチの操作が受け付けられていた場合には、リールの駆動状態を「減速中」に変更し、停止位置を決定する（ステップＳ４９６）。そして、停止するリールと滑りコマ数の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ４９７）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ４９８）、ステップＳ４９９に進む。一方、上記ステップＳ４９５の判定において、ストップスイッチの操作が受け付けられていない場合には、上記ステップＳ４９６〜Ｓ４９８の処理は行わずにステップＳ４９９に進む。このステップＳ４９９では、全リールが停止したか否かを判定し、停止していなければ上記ステップＳ４８９に戻り、停止していればステップＳ５００に進み、メイン側押し順表示器（ＷＩＮランプ４６ｊ）を消灯させリール停止管理処理を終了してリターンする。
【０３２１】
このリール停止管理処理からのリターンで、図２４（Ａ）のステップＳ１１に進み、そこで停止表示図柄判定処理を行う。この停止表示図柄判定処理では、図３４（Ｂ）に示すように、まず、停止表示図柄を確認する（ステップＳ５１１）。次に、停止表示された図柄により遊技役が成立している場合にはその成立役情報（何れの遊技役も成立していない場合にはそのことを示す情報）を、所定の記憶領域に格納する（ステップＳ５１２）。次いで、停止表示図柄の情報を含む制御コマンド（全停止コマンド）を生成し（ステップＳ５１３）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ５１４）、停止表示図柄判定処理を終了してリターンする。
【０３２２】
この停止表示図柄判定処理からのリターンで、図２４（Ａ）のステップＳ１２に進み、そこで遊技メダル払出処理を行う。この遊技メダル払出処理では、図３５（Ａ）に示すように、まず、払出開始、払出数（払出予定数）の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ５２１）、上記制御コマンドセット１を行う（ステップＳ５２２）。次に、払出貯留処理を行う（ステップＳ５２３）。
【０３２３】
この払出貯留処理では、図３５（Ｂ）に示すように、まず、貯留可能であるか否かを判定する（ステップＳ５３１）。ここで、貯留可能でない場合には払出貯留処理を終了してリターンする。一方、貯留可能である場合には上記貯留加算処理を行い（ステップＳ５３２）、次いで、払出数加算処理を行う（ステップＳ５３３）。
【０３２４】
この払出数加算処理では、図３５（Ｃ）に示すように、まず、払出数のカウント値を「＋１」更新する（ステップＳ５４１）。次いで、１枚払い出したという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ５４２）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ５４３）、さらにＷＩＮランプ４６ｊの制御データ（払出数のデータ）を出力ポートに出力し（ステップＳ５４４）、払出数加算処理を終了してリターンする。
【０３２５】
この払出数加算処理からのリターンで、図３５（Ｂ）のステップＳ５３４に進み、そこで払出終了か否かを判定する。ここで、払出終了の場合には、図３５（Ａ）のステップＳ５２５に進む。一方、払出終了でない場合には、上記ステップＳ５３１に戻る。
【０３２６】
上記払出貯留処理からのリターンで、図３５（Ａ）のステップＳ５２４に進み、そこでホッパー払出処理を行う。このホッパー払出処理では、図３５（Ｄ）に示すように、まず、ホッパーの駆動を開始し（ステップＳ５５１）、払出しが検出されるまで待機（ステップＳ５５２）する（所定時間が経過するまで払出しが検出されない場合は、ホッパーエンプティエラーとなる）。払出しが検出されると上記払出数加算処理を行い（ステップＳＳ５５３）、払出終了か否かを判定する（ステップＳ５５４）。ここで、払出終了でなければ上記ステップＳ５５１に戻り、払出終了であればホッパーの駆動を終了し（ステップＳ５５５）、ホッパー払出処理を終了してリターンする。
【０３２７】
このホッパー払出処理からのリターンまたは上記払出貯留処理における払出終了で、図３５（Ａ）のステップＳ５２５に進む。そこで払出終了の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ５２６）、遊技メダル払出処理を終了してリターンする。
【０３２８】
この遊技メダル払出処理からのリターンで、図２４（Ａ）のステップＳ１３に進み、そこで遊技終了処理を行う。この遊技終了処理では、図３５（Ｅ）に示すように、まず、メインモード等移行処理を実行する（ステップＳ５６１）。
【０３２９】
このメインモード等移行処理では、図３６（Ａ）に示すように、まず、メインモード１に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５７１）。ここで、メインモード１に設定されている場合には、ステップＳ５７２に進み、後述のモード移行処理１を行う。一方、メインモード１に設定されていない場合には、ステップＳ５７３に進み、メインモード２に設定されているか否かを判定する。ここで、メインモード２に設定されている場合には、ステップＳ５７４に進み、後述のモード移行処理２を行う。一方、メインモード２に設定されていない場合には、ステップＳ５７５に進み、メインモード３に設定されているか否かを判定する。ここで、メインモード３に設定されている場合には、ステップＳ５７６に進み、後述のモード移行処理３を行う。一方、メインモード３に設定されていない場合には、ステップＳ５７７に進み、後述のモード移行処理４を行う。
【０３３０】
上記ステップＳ５７２におけるモード移行処理１では、図３６（Ｂ）に示すように、まず、ＡＴ前兆フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５８１）。ここで、ＡＴ前兆フラグがＯＮである場合にはステップＳ５８２に進み、ＡＴ前兆準備処理１を実行する。
【０３３１】
このＡＴ前兆準備処理１では、まず、メインモード３に移行させ（ステップＳ６０１）、ＡＴ前兆Ｇ数（図２７（Ｅ）のＡＴ抽選処理において決定され保存されている）を取得する（ステップＳ６０２）。次いで、ＡＴ前兆カウンタをセット（ＡＴ前兆カウンタの値を、取得したＡＴ前兆Ｇ数の値に設定）し（ステップＳ６０３）、ＡＴ前兆フラグをＯＦＦにする（ステップＳ６０４）。次に、ＣＺ移行フラグをＯＦＦにし（ステップＳ６０５）、ＣＺカウンタをクリア（カウンタ値＝０にリセット）する（ステップＳ６０６）。さらに、高確モード移行フラグをＯＦＦにし（ステップＳ６０７）、押し順フラグをＯＦＦにして（ステップＳ６０８）、ＡＴ前兆準備処理１を終了しリターンする。
【０３３２】
このＡＴ前兆準備処理１からのリターンで、図３６（Ｂ）のモード移行処理１も終了してリターンする。一方、上記ステップＳ５８１の判定においてＡＴ前兆フラグがＯＮではない場合にはステップＳ５８３に進み、ＣＺカウンタの値が０よりも大きいか（ＣＺ中であるか）否かを判定する。ここで、ＣＺカウンタの値が０よりも大きい場合にはステップＳ５８４に進み、ＣＺカウンタの値を「１」減算してステップＳ５８５に進む。一方、ＣＺカウンタの値が０である（ＣＺ中ではない）場合には、上記ステップＳ５８４の処理は行わずにステップＳ５８５に進む。このステップＳ５８５では、ＣＺ移行フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、ＣＺ移行フラグがＯＮである場合にはステップＳ５８６に進み、次述するＣＺ準備処理を実行する。一方、ＣＺ移行フラグがＯＮではない場合にはＣＺ準備処理を実行せずに、ステップＳ５８７に進む。
【０３３３】
このＣＺ準備処理では、まず、ＣＺのＧ数（図２６（Ｅ）の通常中処理のＣＺ抽選において決定され保存されている）を取得する（ステップＳ６１１）。次いで、ＣＺカウンタをセット（ＣＺカウンタの値を、取得したＣＺのＧ数の値に設定）し（ステップＳ６１２）、ＣＺ移行フラグをＯＦＦにして（ステップＳ６１３）、リターンする。
【０３３４】
このＣＺ準備処理１からのリターンで、図３６（Ｂ）の上記ステップＳ５８７に進む。このステップＳ５８７では、高確モード移行フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、高確モード移行フラグがＯＮである場合にはメインモード２に移行する（ステップＳ５８８）。そして、ＭＭ２カウンタ（メインモード２での実行可能ゲーム数を管理するカウンタ。ＭＭ２はメインモード２を意味する）をセット（例えば、ＭＭ２カウンタの値を１０に設定）し（ステップＳ５８９）、高確モード移行フラグをＯＦＦにし（ステップＳ５９０）、ステップＳ５９１に進む。一方、上記ステップＳ５８７の判定において高確モード移行フラグがＯＮでなない場合には、上記ステップＳ５８８〜Ｓ５９０の処理は行わずにステップＳ５９１に進む。このステップＳ５９１では、押し順フラグをＯＦＦにし、モード移行処理１を終了してリターンする。
【０３３５】
図３６（Ａ）に示すメインモード等移行処理の上記ステップＳ５７４におけるモード移行処理２では、図３６（Ｅ）に示すように、まず、ＡＴ前兆フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６２１）。ここで、ＡＴ前兆フラグがＯＮである場合にはステップＳ６２２に進み、ＡＴ前兆準備処理２を実行する。
【０３３６】
このＡＴ前兆準備処理２では、図３７（Ａ）に示すように、まず、メインモード３に移行させ（ステップＳ６４１）、ＡＴ前兆Ｇ数を取得する（ステップＳ６４２）。次いで、ＡＴ前兆カウンタをセットし（ステップＳ６４３）、ＡＴ前兆フラグをＯＦＦにする（ス
テップＳ６４４）。次に、ＣＺ移行フラグをＯＦＦにし（ステップＳ６４５）、ＣＺカウンタをクリア（カウンタ値＝０にリセット）する（ステップＳ６４６）。さらに、ＭＭ２カウンタをクリア（カウンタ値＝０にリセット）し（ステップＳ６４７）、押し順フラグをＯＦＦにして（ステップＳ６４８）、ＡＴ前兆準備処理２を終了しリターンする。
【０３３７】
このＡＴ前兆準備処理２からのリターンで、図３６（Ｅ）のモード移行処理２も終了してリターンする。一方、上記ステップＳ６２１の判定においてＡＴ前兆フラグがＯＮではない場合にはステップＳ６２３に進み、ＣＺカウンタの値が０よりも大きいか（ＣＺ中であるか）否かを判定する。ここで、ＣＺカウンタの値が０よりも大きい場合にはステップＳ６２４に進み、ＣＺカウンタの値を「１」減算してステップＳ６２５に進む。一方、ＣＺカウンタの値が０である（ＣＺ中ではない）場合には、上記ステップＳ６２４の処理は行わずにステップＳ６２５に進む。このステップＳ６２５では、ＣＺ移行フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、ＣＺ移行フラグがＯＮである場合にはステップＳ６２６に進み、上述のＣＺ準備処理を実行する。一方、ＣＺ移行フラグがＯＮではない場合にはＣＺ準備処理を実行せずに、ステップＳ６２７に進む。
【０３３８】
このステップＳ６２７ではＭＭ２カウンタの値を「１」減算してステップＳ６２８に進み、ＭＭ２カウンタの値が０よりも大きいか（メインモード２での実行可能ゲーム数が残存するか）否かを判定する。ここで、ＭＭ２カウンタの値が０よりも大きい場合には、ステップＳ６３０に進む。一方、ＣＺカウンタの値が０である（メインモード２での実行可能ゲーム数が残存しない）場合には、メインモード１に移行させて（ステップＳ６２９）、ステップＳ６３０に進む。このステップＳ６３０では、押し順フラグをＯＦＦにし、モード移行処理２を終了してリターンする。
【０３３９】
図３６（Ａ）に示すメインモード等移行処理の上記ステップＳ５７６におけるモード移行処理３では、図３７（Ｂ）に示すように、まず、ＡＴ前兆カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ６５１）、ＡＴ前兆カウンタの値が０よりも大きいか（ＡＴ前兆での実行可能ゲーム数が残存するか）否かを判定する（ステップＳ６５２）。ここで、ＡＴ前兆カウンタの値が０の場合（ＡＴ前兆での実行可能ゲーム数が残存しない）にはステップＳ６５３に進み、押し順フラグをＯＮにし、メインモード４に移行させ（ステップＳ６５４）、モード移行処理３を終了してリターンする。一方、ＡＴ前兆カウンタの値が０よりも大きい場合にはステップＳ６５５に進み、押し順フラグをＯＦＦにし、モード移行処理３を終了してリターンする。
【０３４０】
図３６（Ａ）に示すメインモード等移行処理の上記ステップＳ５７７におけるモード移行処理４では、図３７（Ｃ）に示すように、まず、ＲＴ５またはＲＴ６に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６６１）。ここで、ＲＴ５またはＲＴ６に設定されている場合には、モード移行処理４を終了してリターンする。一方、他のＲＴ遊技状態に設定されている場合にはステップＳ６６２に進み、ＡＴフラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、ＡＴフラグがＯＮではない場合にはステップＳ６６３に進み、役決定結果番号１５〜２０（ＲＴ４移行ＲＰが当選役に含まれる）のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号１５〜２０が選出されていた場合にはＡＴフラグをＯＮにし（ステップＳ６６４）、ＡＴカウンタの値を所定値（＝５０）にセットし（ステップＳ６６５）、モード移行処理４を終了してリターンする。
【０３４１】
上記ステップＳ６６３の判定において役決定結果番号１５〜２０が選出されていなかった場合にはステップＳ６６６に進み、当該遊技において押し順番号１〜９が決定（保存）されていたか否かを判定する。ここで、押し順番号１〜９が決定されていた場合にはステップＳ６６７に進み、決定されていた押し順番号に対応する押し順と遊技者により実行された押し順とが一致したか否かを判定する。ここで、両押し順が一致しない場合（遊技者
が報知された押し順に従わなかった場合）には、ＡＴフラグをＯＮにし（ステップＳ６６８）、ＡＴカウンタの値を所定値（＝５０）にセットし（ステップＳ６６９）、モード移行処理４を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ６６６の判定において押し順番号１〜９が決定されていなかった場合（押し順番号０，１０〜１３の場合）には、上記ステップＳ６６７〜Ｓ６６９の処理は行わずにモード移行処理４を終了してリターンする。また、上記ステップＳ６６７の判定において両押し順が一致した場合には、上記ステップＳ６６８〜Ｓ６６９の処理は行わずにモード移行処理４を終了してリターンする。
【０３４２】
上記ステップＳ６６２の判定においてＡＴフラグがＯＮである場合にはステップＳ６７０に進み、ＴＺカウンタ（特化ゾーンでの実行可能ゲーム数を管理するカウンタ。ＴＺは特化ゾーンを意味する）の値が０よりも大きいか（特化ゾーンでの実行可能ゲーム数が残存するか）否かを判定する。ここで、ＴＺカウンタの値が０よりも大きい場合にはＴＺカウンタの値を「１」減算し（ステップＳ６７１）、モード移行処理４を終了してリターンする。一方、ＴＺカウンタの値が０（特化ゾーンでの実行可能ゲーム数が残存しない）場合には、上記ステップＳ６７０からステップＳ６７２に進み、特化ゾーン移行フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、特化ゾーン移行フラグがＯＮである場合にはステップＳ６７３に進み、役決定結果番号９〜２０（ＲＴ３移行ＲＰが当選役に含まれる）が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号９〜２０が選出されていなかった場合にはステップＳ６７４に進み、選出されていた場合にはステップＳ６７６に進む。
【０３４３】
上記ステップＳ６７４では、当該遊技において押し順番号１〜９が決定（保存）されていたか否かを判定する。ここで、押し順番号１〜９が決定されていた場合にはステップＳ６７５に進み、決定されていた押し順番号に対応する押し順と遊技者により実行された押し順とが一致したか否かを判定する。ここで、両押し順が一致しない場合（遊技者が報知された押し順に従わなかった場合）には上記ステップＳ６７６に進み、特化ゾーン移行フラグをＯＦＦにする（ステップＳ６７６）。そして、ＴＺカウンタの値を所定値（＝１０）にセットし（ステップＳ６７７）、ＡＴカウンタの値を「１」減算し（ステップＳ６７８）、モード移行処理４を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ６７４の判定において押し順番号１〜９が決定されていなかった場合（押し順番号０，１０〜１３の場合）には、上記ステップＳ６７５〜Ｓ６７８の処理は行わずにモード移行処理４を終了してリターンする。また、上記ステップＳ６７５の判定において両押し順が一致した場合には、上記ステップＳ６７６〜Ｓ６７８の処理は行わずにモード移行処理４を終了してリターンする。
【０３４４】
上記ステップＳ６７２の判定において特化ゾーン移行フラグがＯＮではない場合にはステップＳ６７９に進み、ＡＴカウンタの値を「１」減算し、ＡＴカウンタの値が０よりも大きいか（ＡＴゲーム数が残存するか）否かを判定する（ステップＳ６８０）。ここで、ＡＴカウンタの値が０の場合には、ＡＴフラグをＯＦＦにし（ステップＳ６８１）、モード移行抽選を行い（ステップＳ６８２）、モード移行抽選に当選（メインモード２に当選）したか否かを判定する（ステップＳ６８３）。ここで、メインモード２に当選した場合には、メインモード２に移行させ（ステップＳ６８４）、ステップＳ６８５に進む。一方、メインモード２に当選しなかった場合には、メインモード１に移行させ（ステップＳ６８６）、ステップＳ６８５に進む。このステップＳ６８５では押し順フラグをＯＦＦにし、モード移行処理４を終了してリターンする。また、上記ステップＳ６８０の判定においてＡＴカウンタの値が０の場合には、上記ステップＳ６８１〜Ｓ６８６の処理は行わずモード移行処理４を終了してリターンする。
【０３４５】
上述のモード移行処理１、モード移行処理２、モード移行処理３またはモード移行処理４からのリターンで、図３６（Ａ）に示すメインモード等移行処理も終了し、リターンする。このメインモード等移行処理からのリターンで、図３５（Ｅ）に示す遊技終了処理の
ステップＳ５６２に進み、ＲＴ移行処理を実行する。
【０３４６】
このＲＴ移行処理では、図３８（Ａ）に示すように、まず、非ＲＴに設定されているか否かを判定する（ステップＳ６９１）。ここで、非ＲＴに設定されている場合には、ステップＳ６９２に進み、後述の共通処理４を行う。一方、非ＲＴに設定されていない場合には、ステップＳ６９３に進み、ＲＴ１に設定されているか否かを判定する。ここで、ＲＴ１に設定されている場合には、ステップＳ６９４に進み、後述のＲＴ移行処理１を行う。一方、ＲＴ１に設定されていない場合には、ステップＳ６９５に進み、ＲＴ２に設定されているか否かを判定する。ここで、ＲＴ２に設定されている場合には、ステップＳ６９６に進み、後述のＲＴ移行処理２を行う。
【０３４７】
一方、ＲＴ２に設定されていない場合には、ステップＳ６９７に進み、ＲＴ３に設定されているか否かを判定する。ここで、ＲＴ３に設定されている場合には、ステップＳ６９８に進み、後述のＲＴ移行処理３を行う。一方、ＲＴ３に設定されていない場合には、ステップＳ６９９に進み、ＲＴ４に設定されているか否かを判定する。ここで、ＲＴ４に設定されている場合には、ステップＳ７００に進み、後述のＲＴ移行処理４を行う。一方、ＲＴ４に設定されていない場合には、ステップＳ７０１に進み、ＲＴ５に設定されているか否かを判定する。ここで、ＲＴ５に設定されている場合には、ステップＳ７０２に進み、後述のＲＴ移行処理５を行う。一方、ＲＴ５に設定されていない場合には、ステップＳ７０３に進み、後述のＲＴ移行処理６を行う。
【０３４８】
上記ステップＳ６９２における共通処理４では、図３８（Ｂ）に示すように、まず、役決定結果番号３６〜３８（ＲＴ１への移行条件となる特定図柄０１〜０３が表示される可能性がある）のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する（ステップＳ７１１）。ここで、役決定結果番号３６〜３８が選出されていた場合には特定図柄０１〜０３が表示されたか否かを判定し（ステップＳ７１２）、特定図柄０１〜０３が表示された場合には、ＲＴ１に移行させ（ステップＳ７１３）、共通処理４を終了してリターンする。一方、特定図柄０１〜０３が表示されなかった場合には、上記ステップＳ７１３の処理は行わず、共通処理４を終了してリターンする。
【０３４９】
上記ステップＳ７１１の判定において役決定結果番号３６〜３８が選出されていなかった場合には、ステップＳ７１１からステップＳ７１４に進み、当該遊技において特別役の役決定結果番号１が選出されたか否かを判定する。ここで、特別役の役決定結果番号１が選出されていた場合には、ＢＢ役が成立したか否かを判定し（ステップＳ７１５）、成立していなかった場合にはＲＴ５に移行させ（ステップＳ７１６）、成立していた場合にはＲＴ６に移行させ（ステップＳ７１７）、さらに押し順フラグをＯＦＦにし（ステップＳ７１８）、共通処理４を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ７１４の判定において、特別役の役決定結果番号１が選出されていなかった場合には、上記ステップＳ７１５〜Ｓ７１８の処理は行わずに、共通処理４を終了してリターンする。
【０３５０】
図３８（Ａ）に示すＲＴ移行処理の上記ステップＳ６９４におけるＲＴ移行処理１では、図３８（Ｃ）に示すように、まず、役決定結果番号３〜８（ＲＴ２移行ＲＰが当選役に含まれる）のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する（ステップＳ７２１）。ここで、役決定結果番号３〜８が選出されていなかった場合には、上述の共通処理４を実行し（ステップＳ７２２）、ＲＴ移行処理１を終了してリターンする。一方、役決定結果番号３〜８が選出されていた場合には、ステップＳ７２３に進み、再遊技役５（ＲＴ２移行ＲＰ）が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役５が成立していた場合にはＲＴ２に移行させ（ステップＳ７２４）、ＲＴ移行処理１を終了してリターンする。一方、再遊技役５が成立していなかった場合には、上記ステップＳ７２４の処理は行わず、ＲＴ移行処理１を終了してリターンする。
【０３５１】
図３８（Ａ）に示すＲＴ移行処理の上記ステップＳ６９６におけるＲＴ移行処理２では、図３８（Ｄ）に示すように、まず、役決定結果番号９〜１４（ＲＴ１移行ＲＰ、ＲＴ３移行ＲＰが当選役に含まれる）のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する（ステップＳ７３１）。ここで、役決定結果番号９〜１４が選出されていなかった場合には、上述の共通処理４を実行し（ステップＳ７３２）、ＲＴ移行処理２を終了してリターンする。一方、役決定結果番号９〜１４が選出されていた場合には、ステップＳ７３３に進み、再遊技役６（ＲＴ３移行ＲＰ）が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役６が成立していた場合にはＲＴ３に移行させ（ステップＳ７３４）、ＲＴ移行処理２を終了してリターンする。一方、再遊技役６が成立していなかった場合には、ステップＳ７３５に進み、再遊技役２（ＲＴ１移行ＲＰ）が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役２が成立していた場合にはＲＴ１に移行させ（ステップＳ７３６）、ＲＴ移行処理２を終了してリターンする。
【０３５２】
図３８（Ａ）に示すＲＴ移行処理の上記ステップＳ６９８におけるＲＴ移行処理３では、図３９（Ａ）に示すように、まず、役決定結果番号１５〜２０（ＲＴ１移行ＲＰ、ＲＴ４移行ＲＰが当選役に含まれる）のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する（ステップＳ７４１）。ここで、役決定結果番号１５〜２０が選出されていなかった場合には、上述の共通処理４を実行し（ステップＳ７４２）、ＲＴ移行処理３を終了してリターンする。一方、役決定結果番号１５〜２０が選出されていた場合には、ステップＳ７４３に進み、再遊技役８（ＲＴ４移行ＲＰ）が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役８が成立していた場合にはＲＴ４に移行させ（ステップＳ７４４）、ＲＴ移行処理３を終了してリターンする。一方、再遊技役８が成立していなかった場合には、ステップＳ７４５に進み、再遊技役４（ＲＴ１移行ＲＰ）が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役４が成立していた場合にはＲＴ１に移行させ（ステップＳ７４６）、ＲＴ移行処理３を終了してリターンする。
【０３５３】
図３８（Ａ）に示すＲＴ移行処理の上記ステップＳ７００におけるＲＴ移行処理４では、図３９（Ｂ）に示すように、まず、役決定結果番号１５〜２０（ＲＴ１移行ＲＰ、ＲＴ３移行ＲＰが当選役に含まれる）のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する（ステップＳ７５１）。ここで、役決定結果番号１５〜２０が選出されていなかった場合には、上述の共通処理４を実行し（ステップＳ７５２）、ＲＴ移行処理４を終了してリターンする。一方、役決定結果番号１５〜２０が選出されていた場合には、ステップＳ７５３に進み、再遊技役６（ＲＴ３移行ＲＰ）が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役６が成立していた場合にはＲＴ３に移行させ（ステップＳ７５４）、ＲＴ移行処理４を終了してリターンする。一方、再遊技役６が成立していなかった場合には、ステップＳ７５５に進み、再遊技役４（ＲＴ１移行ＲＰ）が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役４が成立していた場合にはＲＴ１に移行させ（ステップＳ７５６）、ＲＴ移行処理４を終了してリターンする。
【０３５４】
図３８（Ａ）に示すＲＴ移行処理の上記ステップＳ７０２におけるＲＴ移行処理５では、図３９（Ｃ）に示すように、まず、ＢＢ役が成立したか否かを判定する（ステップＳ７６１）。ここで、ＢＢ役が成立していた場合には、ＲＴ６に移行させ（ステップＳ７６２）、ＲＴ移行処理５を終了してリターンする。一方、ＢＢ役が成立していなかった場合には、上記ステップＳ７６２の処理は行わず、ＲＴ移行処理５を終了してリターンする。
【０３５５】
図３８（Ａ）に示すＲＴ移行処理の上記ステップＳ７０３におけるＲＴ移行処理６では、図３９（Ｄ）に示すように、まず、ＢＢ中における遊技メダルの払出数が４５０を超えたか否かを判定する（ステップＳ７７１）。ここで、遊技メダルの払出数が４５０を超えていた場合には、非ＲＴに移行させ（ステップＳ７７２）、メインモード４に設定されて
いるか否かを判定する（ステップＳ７７３）。ここで、メインモード４に設定されている場合には、押し順フラグをＯＮにし（ステップＳ７７４）、ＲＴ移行処理６を終了してリターンする。一方、メインモード４に設定されていない場合には、上記ステップＳ７７４の処理は行わず、ＲＴ移行処理６を終了してリターンする。また、上記ステップＳ７７１の判定において、ＢＢ中における遊技メダルの払出数が４５０を超えていない場合には、上記ステップＳ７７２〜Ｓ７７４の処理は行わず、ＲＴ移行処理６を終了してリターンする。
【０３５６】
上述の共通処理４、ＲＴ移行処理１、ＲＴ移行処理２、ＲＴ移行処理３、ＲＴ移行処理４、ＲＴ移行処理５またはＲＴ移行処理６からのリターンで、図３８（Ａ）に示すＲＴ移行処理も終了してリターンする。このＲＴ移行処理からのリターンで、図３５（Ｅ）に示す遊技終了処理も終了してリターンする。また、この遊技終了処理からのリターンで、図２４（Ａ）のステップＳ１に戻り、遊技制御処理が繰り返される。
【０３５７】
＜タイマ割込処理（メイン）＞
本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出（確認）、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間（例えば、２.２３５ミリ秒）毎に実施さ
れるタイマ割込処理（メイン）によって行われる。このタイマ割込処理（メイン）では、図４０（Ａ）に示すように、まず、割込初期処理（レジスタの退避、割込禁止等）を行い（ステップＭＴ１１）、次に、電源断が検知されたか否かを判定する（ステップＭＴ１２）。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報やＲＴ遊技状態に関する情報の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理が行われる。
【０３５８】
一方、電源断が検知されていなければ、タイマ計測を行う（ステップＭＴ１３）。このタイマ計測は、上述の遊技制御処理においてセットされた任意のタイマの経過時間等を計測するものである。次いで、表示用ランプ（４６ａ〜４６ｈ，４６ｊ）の制御（出力ポートに出力された制御データに基づく表示用ランプにおける表示値の更新、表示状態となる表示用ランプの切替え等）を行い（ステップＭＴ１４）、さらに入力ポートの読込みを行う（ステップＭＴ１５）。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。
【０３５９】
次いで、リール３ａ〜３ｃの駆動（回転の加速、減速、定速維持や停止維持等）を制御するためのリール駆動制御処理を行う（ステップＭＴ１６）。このリール駆動制御処理では、図４０（Ｂ）に示すように、まず、リール駆動状態が「停止」であるか否かを判定する（ステップＭＴ１０１）。ここで、「停止」である場合には、リール駆動制御処理を終了してリターンする。
【０３６０】
一方、上記ステップＭＴ１０１の判定において、リール駆動状態が「停止」ではない場合には、リール駆動状態が「リール回転待機中」であるか否かを判定する（ステップＭＴ１０２）。ここで、「リール回転待機中」である場合には、リール回転待機カウンタの値を「−１」更新し（ステップＭＴ１０３）、リール回転待機カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＭＴ１０４）。ここで、リール回転待機カウンタの値が「０」ではない場合にはリターンし、「０」である場合には、リールを回転開始するという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＭＴ１０５）、上記制御コマンドセット２を行い（ステップＭＴ１０６）、さらにリール駆動状態を「加速中」に更新し（ステップＭＴ１０７）、ステップＭＴ１０８に進む。一方、上記上記ステップＭＴ１０２の判定において、リール駆動状態が「リール回転待機中」ではない場合には、上記ステップＭＴ１０３
〜１０７の処理は行わずに、ステップＭＴ１０８に進む。
【０３６１】
このステップＭＴ１０８では、リール用のステッピングモータの出力相（励磁相）を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタの値を「−１」更新し、リール駆動パルス出力カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＭＴ１０９）。ここで、リール駆動パルス出力カウンタの値が「０」ではない場合には、リール駆動制御処理を終了してリターンする。一方、リール駆動パルス出力カウンタの値が「０」である場合には、リール駆動状態が「減速中」であるか否かを判定し（ステップＭＴ１１０）、「減速中」である場合には、ステッピングモータの全相（４相）ＯＦＦのデータを記憶し（ステップＭＴ１１１）、さらにリール駆動状態を「停止」に更新し（ステップＭＴ１１２）、リターンする。
【０３６２】
一方、上記ステップＭＴ１１０の判定において、リール駆動状態が「減速中」ではない場合には、リール駆動パルス出力カウンタの値を「＋１」更新し（ステップＭＴ１１３）、さらにリール駆動状態が「定速中」であるか否かを判定し（ステップＭＴ１１４）、「定速中」である場合には、不良検出カウンタの値を「＋１」更新し（ステップＭＴ１１５）、ステップＭＴ１１６に進む。一方、リール駆動状態が「定速中」ではない場合には、上記ステップＭＴ１１４から直接、ステップＭＴ１１６に進む。
【０３６３】
このステップＭＴ１１６では、リール駆動パルス更新処理を行う。このリール駆動パルス更新処理では、図４１（Ｂ）に示すように、リール駆動パルス検索用カウンタの値を「＋１」更新し（ステップＭＴ１５１）、リール駆動パルスデータ取得処理に進む。このリール駆動パルスデータ取得処理では、図４１（Ｃ）に示すように、まず、リール駆動パルス検索用オフセット値を算出し（ステップＭＴ１５２）、さらにリール駆動パルスデータテーブルを所定の記憶領域から読み出す（ステップＭＴ１５３）。そして、そのリール駆動パルスデータテーブルに基づきリール駆動パルスデータを取得し（ステップＭＴ１５４）、リール駆動パルスセット処理に進む。このリール駆動パルスセット処理では、図４１（Ｄ）に示すように、リール駆動パルスデータを出力用としてセットし（ステップＭＴ１５５）、リターンする。
【０３６４】
上記リール駆動パルス検索用カウンタは、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータを取得するためのカウンタであり、「０」〜「２５５」（２進数で「００００００００」〜「１１１１１１１１」）の値をとる。このリール駆動パルス検索用カウンタの値と所定値「０００００１１１」（２進数表記）とのＡＮＤ演算（論理積演算）を行うことにより「０」〜「７」（２進数で「００００」〜「０１１１」）の値が算出されるが、これが上述のリール駆動パルス検索用オフセット値となる。
【０３６５】
上述のリール駆動パルス更新処理（リール駆動パルスデータ取得処理、リール駆動パルスセット処理）からのリターンで、図４０（Ｂ）のステップＭＴ１１７に進む。このステップＭＴ１１７では、リール駆動状態が「加速中」であるか否かを判定し、「加速中」である場合にはパルス切替回数（加速時に脱調しないように徐々に加速させるためのもの）を「−１」更新し（ステップＭＴ１１８）、パルス切替回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＭＴ１１９）。ここで、パルス切替回数が「０」である場合には、リール駆動状態を「定速中」に更新し（ステップＭＴ１２０）、リール駆動制御処理を終了してリターンし、パルス切替回数が「０」ではない場合には、リール駆動パルス出力カウンタの値を更新し（ステップＭＴ１２１）、リール駆動制御処理を終了してリターンする。
【０３６６】
一方、上記ステップＭＴ１１７の判定において、リール駆動状態が「加速中」ではない場合には、図４１（Ａ）のステップＭＴ１２２に進み、リール駆動状態が「定速中」であるか否かを判定する。ここで、リール駆動状態が「定速中」である場合には、リールに設
けられたリールセンサを検出したか否かを判定し（ステップＭＴ１２３）、リールセンサを検出した場合には、基準図柄番号（図柄番号０）を記憶し（ステップＭＴ１２４）、さらに不良検出カウンタの初期値「０」を記憶し（ステップＭＴ１２５）、リール駆動制御処理を終了してリターンする。
【０３６７】
一方、上記ステップＭＴ１２２の判定においてリール駆動状態が「定速中」ではない場合、または上記ステップＭＴ１２３の判定においてリールセンサを検出していない場合には、上記ステップＭＴ１２４，１２５の処理を行わずに、ステップＭＴ１２６に進み、リールセンサが通過済みであるか否かを判定する。ここで、リールセンサが通過済みの場合には、リールが１図柄分のステップ数（例えば、「１６」または「１７」のステップ数）移動したか否かを判定し（ステップＭＴ１２７）、移動した場合には、１図柄分のステップ数を記憶し（ステップＭＴ１２８）、さらに図柄番号を更新し（ステップＭＴ１２９）、ステップＭＴ１３０に進む。一方、上記ステップＭＴ１２７の判定において、リールが１図柄分のステップ数移動していない場合には、上記ステップＭＴ１２８，１２９の処理は行わずにステップＭＴ１３０に進む。
【０３６８】
このステップＭＴ１３０では、上記ステップＭＴ１２９において更新した図柄番号が停止図柄番号（停止させる予定の図柄番号）であるか否かを判定し、停止図柄番号である場合には、４相減速時パルスデータ（φ０，φ１，φ２，φ３の全相を励磁するデータ）を記憶し（ステップＭＴ１３１）、さらに４相減速時パルス出力カウンタの値（例えば「９０」）を記憶し（ステップＭＴ１３２）、ステップＭＴ１３３に進む。
【０３６９】
上記ステップＭＴ１３３では、リール駆動状態を「減速中」に更新し、さらにリールパルス出力カウンタの値を記憶する（ステップＭＴ１３４）。次いで、リールが回転停止するという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＭＴ１３５）、上記制御コマンドセット２を行い（ステップＭＴ１３６）、上述のリール駆動パルスセット処理に進む。一方、上記ステップＭＴ１２６の判定においてリールセンサを検出済みではない場合、上記ステップＭＴ１３０の判定において停止図柄番号ではない場合には、リール駆動制御処理を終了してリターンする。
【０３７０】
このリール駆動制御処理からのリターンで、図４０（Ａ）のステップＭＴ１７に進む。このステップＭＴ１７では、上述のリール駆動制御処理を全リール（リール３ａ〜３ｃ）に対し実行したか否かを判定し、実行していない場合には上記ステップＭＴ１６に戻り、リール駆動制御処理を行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い（ステップＭＴ１８）、さらに、コマンドバッファ（ＣＢ）に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う（ステップＭＴ１９）。
【０３７１】
次いで、ステップＭＴ２０に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号データを読み出し、外端信号を出力する。次に、ランダム遅延処理（リール回転開始カウンタをデクリメントする処理）を行い（ステップＭＴ２１）、さらに割込終了処理（レジスタの復帰、割込許可等）を行い（ステップＭＴ２２）、割込リターンする。
【０３７２】
主制御手段１００において行われる他の制御処理としては、主制御電源投入処理及び主制御設定変更処理がある。主制御電源投入処理は、主制御手段１００への電力の供給が開始されたとき（電源投入時）に行われる処理であり、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等が行われ、電源復帰の処理が行えるように処理される。また、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされているか否の判定が行われ、ＯＮされている場合には、次述する主制御設定変更処理に移行する。一方、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされていない場合には、スタックポインタの復帰や割込みの起動が行われ、さらには、電源断時に
所定の記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報やＲＴ遊技状態に関する情報等に基づき遊技が行われる。
【０３７３】
主制御設定変更処理は、上述の主制御電源投入処理において、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされた場合に実行される処理であり、遊技店員等による設定変更スイッチ８４の設定変更指令操作が確定した場合に、スタックポインタの初期化や割込みの初期化、電源断時に保存された遊技情報のクリア処理が行われる。また、設定変更時に設定された設定値が所定の記憶領域に格納され、前述した遊技制御処理に移行する。
【０３７４】
＜プログラム開始処理＞
次に、サブメイン制御手段２００Ａにより実行されるプログラム開始処理について説明する。このプログラム開始処理は、図４２（Ａ）に示すように、電源が投入されたことにより開始され、まず、割込みが禁止され（ステップＵ１１）、次いで、各種の初期化処理（ＣＰＵやＲＡＭの初期化、チェックサムの算出等）が行われる（ステップＵ１２）。次に、電源投入時に算出したチェックサム値と電源断時に算出し記憶したチェックサム値とが一致するか否かを判定する（ステップＵ１３）。
【０３７５】
ここで、両者が一致していれば、次述するサブメインループ処理の１コマンド処理中に電源断が発生した状態から復帰した状態（以下「完全復帰」と称する）か否かを判定し（ステップＵ１４）、完全復帰であれば割込許可し（ステップＵ１５）、電源断時に実行中であった１コマンド処理に戻る。一方、上記ステップＵ１３の判定において、チェックサムが一致していなければＲＡＭをクリアし（ステップＵ１６）、サブメインループ処理に移行する。また、上記ステップＵ１４の判定において、完全復帰でなければそこから直接サブメインループ処理に移行する。
【０３７６】
＜サブメインループ処理＞
サブメインループ処理では、図４２（Ｂ）に示すように、まず、ＷＤＴ（ウオッチドッグタイマ）をクリアし（ステップＶ１１）、次いで、ＷＤＴの作動を開始する（ステップＶ１２）。次に、割込み許可し（ステップＶ１３）、１６ｍｓ毎処理（画像表示装置が正常に起動しているか否かの監視、電源投入時間の計時、画像表示装置に送信する信号データ（コマンド）を所定の記憶領域（コマンドバッファ）に記憶する等）を行う（ステップＶ１４）。
【０３７７】
次に、１コマンド処理（主制御手段１００からの制御コマンドに基づく処理であり、一例を後述する）を行い（ステップＶ１５）、１６ｍｓ（時間は任意に設定可）経過したか否かを判定し（ステップＶ１６）、経過していなければ上記ステップＶ１５に戻る。一方、１６ｍｓ経過していれば上記ステップＶ１１に戻る。
【０３７８】
＜電源断処理＞
図４２（Ｃ）に示す電源断処理は、サブメイン制御手段２００Ａが電源断を検知したことにより開始される処理で、まず、ＷＤＴを停止し（ステップＷ１１）、次いで、プログラム開始処理中であるか否かを判定する（ステップＷ１２）。ここで、プログラム開始処理中でなければチェックサムを算出し（ステップＷ１３）、さらに各種データ（チェックサムの算出結果、実行していたプログラムの番地等）を退避（保持）し（ステップＷ１４）、ステップＷ１５に進む。一方、上記ステップＷ１２の判定において、プログラム開始処理中であれば上記ステップＷ１３，Ｗ１４の処理は行わずにステップＷ１５に進む。
【０３７９】
このステップＷ１５では、５００ｍｓ（時間は任意に設定可）が経過したか否かを判定する。ここで、５００ｍｓ経過していれば電源断処理を終了する。一方、５００ｍｓ経過していなければ電源が復帰したか否かを判定する（ステップＷ１６）。ここで、電源が復
帰していれば瞬断発生回数を更新し（ステップＷ１７）、ＷＤＴの作動を開始し（ステップＷ１８）、電源断時に実行中の処理に戻る。一方、上記ステップＷ１６の判定において、電源が復帰していなければ上記ステップＷ１５に戻る。
【０３８０】
＜１コマンド処理＞
図４３（Ａ）に示す１コマンド処理では、特別役の役決定結果番号（００または０１）の情報を含む制御コマンド（以下「特別役コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する（ステップＶ１０１）。ここで、特別役コマンドを受信した場合には、ステップＶ１０２に進み、スタートレバー時の処理を実行する。このスタートレバー時の処理では、図４３（Ｂ）に示すように、まず、押し順フラグがＯＮであるか否かを判定（上記特別役コマンドよりも先に、押し順フラグがＯＮかＯＦＦかを示す情報を含む制御コマンドを受信しているので、それに基づき判定）する（ステップＶ１２１）。ここで、押し順フラグがＯＮである場合には、受信した押し順番号（上記特別役コマンドよりも先に、押し順番号の情報を含む制御コマンドを受信している）に対応する押し順ナビ演出を行い（ステップＶ１２２）、リターンする。一方、押し順フラグがＯＮではない場合には、上記ステップＶ１２２の処理は行わずにリターンする。
【０３８１】
スタートレバー時の処理の変更例（副制御手段２００において押し順の一部を決定する場合がある態様）として、図４４（Ａ）に示す態様を実行するようにしてもよい。この態様は、図２７（Ｂ）の役決定結果２処理の変更例、図２７（Ｄ）の役決定結果３〜８処理の変更例、図３１（Ｂ）の役決定結果２１処理の変更例、図３１（Ｅ）の役決定結果２８〜３０処理に対応するものである。
【０３８２】
この態様では、まず、押し順フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＶ１２１Ａ）。ここで、押し順フラグがＯＮではない場合には、そのままスタートレバー時の処理を終了してリターンする。一方、押し順フラグがＯＮである場合には、ステップＶ１２２Ａに進み、ＡＴフラグがＯＮであるか否かを判定（上記特別役コマンドよりも先に、ＡＴフラグがＯＮかＯＦＦかを示す情報を含む制御コマンドを受信しているので、それに基づき判定）する。ここで、ＡＴフラグがＯＮの場合には、受信した役決定結果番号（上記特別役コマンドよりも先に、非特別役の役決定番号の情報を含む制御コマンドを受信している）が役決定結果番号２１（特定押し順ベル）であるか否かを判定する（ステップＶ１２３Ａ）。
【０３８３】
ここで、役決定結果番号２１を受信していた場合には、押し順番号９（右第一）を受信したか否かを判定する（ステップＶ１２４Ａ）。ここで、押し順番号９を受信していない場合には、ステップＶ１３９Ａに進み、受信した押し順番号に対応する押し順ナビ演出を行い、リターンする。一方、押し順番号９を受信していた場合にはステップＶ１２５Ａに進み、押し順抽選Ａを行って第二押し順（２番目に操作するストップスイッチ）、第三押し順（３番目に操作するストップスイッチ）を決定する。そして、受信した押し順番号（この場合は押し順番号９）と押し順抽選Ａの結果に対応する押し順ナビ演出を実行し（ステップＶ１２６Ａ）、リターンする。
【０３８４】
一方、上記ステップＳ１２３Ａの判定において、役決定結果番号２１を受信していない場合には、役決定結果番号２８〜３０（押し順ベル３択）のうちの何れかを受信したか否かを判定する（ステップＶ１３４Ａ）。ここで、役決定結果番号２８〜３０を受信していた場合（この場合、それよりも先に押し順番号７〜９（左第一、中第一、右第一）のうちの何れかを受信している）には、ステップＶ１３５Ａに進んで６択ナビ抽選を行い、６択ナビ抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１３６Ａ）。ここで、６択ナビ抽選に当選した場合にはステップＶ１２５Ａに進み、押し順抽選Ａを行って第二停止、第三停止の押し順を決定する。そして、受信した押し順番号（この場合は押し順番号７〜９のうち
の何れか）と押し順抽選Ａの結果に対応する押し順ナビ演出を実行し（ステップＶ１２６Ａ）、リターンする。一方、上記ステップＳ１３４Ａの判定において、役決定結果番号２８〜３０を受信していなかった場合と、上記ステップＳ１３６Ａの判定において、６択ナビ抽選に当選しなかった場合は、ステップＶ１３９Ａに進み、受信した押し順番号に対応する押し順ナビ演出を行い、リターンする。
【０３８５】
また、上記ステップＶ１２２Ａの判定において、ＡＴフラグがＯＮでない場合には、ステップＶ１２７Ａに進み、ＣＺカウンタの値が０よりも大きい（ＣＺ中）か否かを判定（上記特別役コマンドよりも先に、ＣＺフラグがＯＮかＯＦＦかを示す情報を含む制御コマンドを受信しているので、それに基づき判定）する。ここで、ＣＺカウンタの値が０（ＣＺ中ではない）の場合には、ステップＶ１３９Ａに進み、受信した押し順番号に対応する押し順ナビ演出を行い、リターンする。
【０３８６】
一方、ＣＺカウンタの値が０よりも大きい場合には、ステップＶ１２８Ａに進み、役決定結果番号２（特定押し順リプレイ）を受信したか否かを判定する（ステップＶ１３４Ａ）。ここで、役決定結果番号２を受信していた場合（この場合、それよりも先に押し順番号０（押し順不明）を受信している）には、ステップＶ１３２Ａに進み、押し順抽選Ｂを行って第一押し順（１番目に操作するストップスイッチ）から第三押し順までの全押し順を決定する。そして、押し順抽選Ａの結果に対応する押し順ナビ演出を実行し（ステップＶ１３３Ａ）、リターンする。一方、上記ステップＳ１２８Ａの判定において、役決定結果番号２を受信していなかった場合には、ステップＶ１２９Ａに進み、役決定結果番号３〜８のうちの何れかを受信したか否かを判定する。
【０３８７】
ここで、役決定結果番号３〜８を受信していた場合（この場合、それよりも先に押し順番号１〜９のうち再遊技役５を成立させるための押し順番号を受信している）には、ステップＶ１３２Ａに進んで押し順抽選Ｃを行い、受信した押し順番号に対応する押し順とは異なる押し順を選出する。そして、押し順抽選Ｃの結果に対応する押し順ナビ演出を実行し（ステップＶ１３３Ａ）、リターンする。一方、役決定結果番号３〜８を受信していない場合には、ステップＶ１３９Ａに進み、受信した押し順番号に対応する押し順ナビ演出を行い、リターンする。
【０３８８】
このスタートレバー時の処理からのリターンで、図４３（Ａ）に示す１コマンド処理も終了してリターンする。一方、１コマンド処理の上記ステップＶ１０１の判定において、特別役コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１０３に進み、リール回転開始の情報を含む制御コマンド（以下「リール回転開始コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する。ここで、リール回転開始コマンドを受信した場合には、ステップＶ１０４に進み、演出の切替え等の処理を行い、リターンする。一方、リール回転開始コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１０５に進み、第一回胴停止受付の情報を含む制御コマンド（以下「第一回胴停止受付コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する。ここで、第一回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップＶ１０６に進み、第一回胴停止受付時の処理を行う。
【０３８９】
この第一回胴停止受付時の処理では、図４４（Ｂ）に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＶ１４１）。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第一回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップＶ１４２に進み、遊技者により実行された第一押し順が正解であるか否かを判定する。ここで、押し順正解である場合にはステップＶ１４３に進み、押し順ナビ演出を切り替える処理（第一押し順の表示の消去等を含む）を行いリターンする。一方、押し順不正解である場合には、ステップＶ１４４に進んで押し順ナビ演出を終了し、失敗演出（押し順が不正解であることを報知する演出）
を実行し（ステップＶ１４５）、リターンする。
【０３９０】
この第一回胴停止受付時の処理からのリターンで、図４３（Ａ）に示す１コマンド処理も終了してリターンする。一方、１コマンド処理の上記ステップＶ１０５の判定において、第一回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１０７に進み、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下「第一回胴停止コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する。ここで、第一回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップＶ１０８に進み、入賞期待表示（停止音等を含む）の処理を行い、リターンする。一方、第一回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１０９に進み、第二回胴停止受付の情報を含む制御コマンド（以下「第二回胴停止受付コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する。ここで、第二回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップＶ１１０に進み、第二回胴停止受付時の処理を行う。
【０３９１】
この第二回胴停止受付時の処理では、図４４（Ｃ）に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＶ１５１）。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第二回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップＶ１５２に進み、遊技者により実行された第二押し順が正解であるか否かを判定する。ここで、押し順正解である場合にはステップＶ１５３に進み、押し順ナビ演出を切り替える処理（第二押し順の表示の消去等を含む）を行いリターンする。一方、押し順不正解である場合には、ステップＶ１５４に進んで押し順ナビ演出を終了し、失敗演出を実行し（ステップＶ１５５）、リターンする。
【０３９２】
この第二回胴停止受付時の処理からのリターンで、図４３（Ａ）に示す１コマンド処理も終了してリターンする。一方、１コマンド処理の上記ステップＶ１０９の判定において、第二回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１１１に進み、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下「第二回胴停止コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する。ここで、第二回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップＶ１１２に進み、入賞期待表示（テンパイ音を出力する場合等を含む）の処理を行い、リターンする。一方、第二回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１１３に進み、第三回胴停止受付の情報を含む制御コマンド（以下「第三回胴停止受付コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する。ここで、第三回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップＶ１１４に進み、第三回胴停止受付時の処理を行う。
【０３９３】
この第三回胴停止受付時の処理では、図４４（Ｄ）に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＶ１６１）。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第三回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップＶ１６２に進んで押し順ナビ演出を終了し、リターンする。
【０３９４】
この第三回胴停止受付時の処理からのリターンで、図４３（Ａ）に示す１コマンド処理も終了してリターンする。一方、１コマンド処理の上記ステップＶ１１３の判定において、第三回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１１５に進み、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下「第三回胴停止コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する。ここで、第三回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップＶ１１６に進み、入賞期待表示（停止音等を含む）の処理を行い、リターンする。一方、第三回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１１７に進み、停止表示図柄の情報を含む制御コマンド（全停止コマンド）を受信したか否かを判定する。ここで、全回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップＶ１１８に進み、次遊技の処理（次遊技で行う演出を決める抽選等の処理）を行い、リターンする。一方、全回胴停止コマンドを受
信していない場合には、そのままリターンする。
【０３９５】
《第２実施形態》
以下、第２実施形態に係るスロットマシンにおける遊技制御処理について、主に図４５を参照しながら説明する。本実施形態の遊技制御処理は、図２４（Ａ）に示す第１実施形態の遊技制御処理との比較において、ステップＳ７のフリーズ制御処理の態様が異なる。そこで、本実施形態におけるフリーズ制御処理を「フリーズ制御処理Ａ」と称し、以下、その態様について説明する。なお、遊技制御処理における他のステップの処理は、第１実施形態のものと同じであり説明は省略する。
【０３９６】
このフリーズ制御処理Ａでは、図４５（Ａ）に示すように、まず、フリーズ抽選処理Ａを行う（ステップＳ８０１）。このフリーズ抽選処理Ａでは、図４５（Ｂ）に示すように、まず、役決定結果番号２２〜２７（押し順ベル６択）のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する（ステップＳ８１１）。ここで、役決定結果番号２２〜２７が選出されていた場合にはステップＳ８１２に進み、フリーズ抽選Ａを行い、フリーズ抽選Ａで当選したか否かを判定する（ステップＳ８１３）。ここで、フリーズ抽選Ａで当選した場合には、フリーズ抽選Ａにおいて決定されたフリーズ番号（１または２）の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ８１４）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ８１９）、フリーズ抽選処理Ａを終了してリターンする。一方、フリーズ抽選Ａで当選しなかった場合には、ステップＳ８２０に進み、フリーズ番号０の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ８２１）、リターンする。
【０３９７】
上記ステップＳ８１１の判定において役決定結果番号２２〜２７が選出されていなかった場合にはステップＳ８１５に進み、役決定結果番号３２（強スイカ）が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号３２が選出されていた場合にはステップＳ８１６に進み、フリーズ抽選Ｂを行い、フリーズ抽選Ｂで当選したか否かを判定する（ステップＳ８１７）。ここで、フリーズ抽選Ｂで当選した場合には、フリーズ抽選Ｂにおいて決定されたフリーズ番号２の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ８１８）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ８１９）、リターンする。一方、フリーズ抽選Ｂで当選しなかった場合には、ステップＳ８２０に進み、フリーズ番号０の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ８２１）、リターンする。
【０３９８】
このフリーズ抽選処理Ａからのリターンで、図４５（Ａ）のステップＳ８０２に進み、先のフリーズ抽選処理Ａにおいてフリーズ番号１または２が決定されたか否かを判定する。ここで、フリーズ番号１または２が決定されていなかった場合には、そのままフリーズ制御処理Ａを終了してリターンする。一方、フリーズ番号１または２が決定されていた場合には、ステップＳ８０３に進み、ダミーコマンドセット処理を行う。
【０３９９】
このダミーコマンドセット処理では、図４５（Ｃ）に示すように、まず、押し順フラグがＯＦＦの情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ８３１）、上記制御コマンドセット１を行う（ステップＳ８３２）。次いで、押し順番号０の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ８３３）、上記制御コマンドセット１を行う（ステップＳ８３４）。次に、当該遊技の役決定処理において選出された役決定結果番号（２２〜３７，３２の何れか）の情報を、その情報が保存された記憶領域から取得し（ステップＳ８３５）、マスク処理（内容は第１実施形態と同じ）を行う（ステップＳ８３６）。次いで、マスク処理された役決定結果番号の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ８３７）、上記制御コマンドセット１を行う（ステップＳ８３８）。次に、特別役の役決定結果番号（０または１）の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ８３９）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ８４０）、ダミーコマンドセット処理を終了してリターンする
。
【０４００】
このダミーコマンドセット処理からのリターンで、図４５（Ａ）のステップＳ８０４に進み、フリーズ実行処理Ａを行う。このフリーズ実行処理Ａでは、図４５（Ｄ）に示すように、まず、フリーズ時間（２０秒）をセット（フリーズを設定）する（ステップＳ８５１）。次いで、フリーズ番号（１または２）に対応するリール演出のリール駆動処理を行い（ステップＳ８５２）、フリーズ時間が経過するまでその状態で待機する（ステップＳ８５３）。そして、フリーズ時間が経過するとフリーズ実行処理Ａを終了（フリーズを解除）してリターンする。
【０４０１】
《第３実施形態》
以下、第３実施形態に係るスロットマシンにおける遊技制御処理について、主に図４６を参照しながら説明する。本実施形態の遊技制御処理は、図４６（Ａ）に示すように、ステップＳ９０１〜Ｓ９１３の各処理により構成される。このうち、ステップＳ９０１〜Ｓ９０６，Ｓ９０７，Ｓ９０８，Ｓ９１１〜Ｓ９１４の各処理は、図２４（Ａ）に示す第１実施形態の遊技制御処理のステップＳ１〜Ｓ６，Ｓ７，Ｓ８，Ｓ１０〜Ｓ１３の各処理と同じ内容である。異なるのは、図２４（Ａ）のステップＳ６のＡＴ制御処理が、図４６（Ａ）ではステップＳ９０７のフリーズ抽選処理ＢとステップＳ９１０のフリーズ実行処理Ｂとに置き換わっている点にある。以下、このフリーズ抽選処理Ｂとフリーズ実行処理Ｂについて説明する。
【０４０２】
フリーズ抽選処理Ｂでは、図４６（Ｂ）に示すように、まず、役決定結果番号２２〜２７（押し順ベル６択）のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する（ステップＳ９２１）。ここで、役決定結果番号２２〜２７が選出されていた場合にはステップＳ９２２に進み、フリーズ抽選Ａを行い、フリーズ抽選Ａで当選したか否かを判定する（ステップＳ９２３）。ここで、フリーズ抽選Ａで当選した場合には、フリーズ抽選Ａにおいて決定されたフリーズ番号（１または２）の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ９２４）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ９３４）、フリーズ抽選処理Ｂを終了してリターンする。一方、フリーズ抽選Ａで当選しなかった場合には、ステップＳ９３３に進み、フリーズ番号０の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ９３４）、フリーズ抽選処理Ｂを終了してリターンする。
【０４０３】
上記ステップＳ９２１の判定において役決定結果番号２２〜２７が選出されていなかった場合にはステップＳ９２５に進み、役決定結果番号３２（強スイカ）が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号３２が選出されていた場合にはステップＳ９２６に進み、フリーズ抽選Ｂを行い、フリーズ抽選Ｂで当選したか否かを判定する（ステップＳ９２７）。ここで、フリーズ抽選Ｂで当選した場合には、フリーズ抽選Ｂにおいて決定されたフリーズ番号２の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ９２８）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ９２９）、ステップＳ９３０に進む。一方、フリーズ抽選Ｂで当選しなかった場合には、ステップＳ９３３に進み、フリーズ番号０の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ９３４）、リターンする。
【０４０４】
上記ステップＳ９３０では、押し順フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、押し順フラグがＯＮである場合には、ステップＳ９３１に進み、押し順抽選（６択）を行う。そして、当選した押し順に対応する押し順番号（１〜６の何れか）を所定の記憶領域に保存し（ステップＳ９３２）、フリーズ抽選処理Ｂを終了してリターンする。
【０４０５】
一方、フリーズ実行処理Ｂでは、図４６（Ｃ）に示すように、まず、先のフリーズ抽選処理Ｂにおいてフリーズ番号１または２が決定されたか否かを判定する（ステップＳ９４
１）。ここで、フリーズ番号１または２が選出されていなかった場合には、そのままフリーズ実行処理Ｂを終了してリターンする。一方、フリーズ番号１または２が選出されていた場合には、ステップＳ９４２に進み、フリーズ時間（２０秒）をセット（フリーズを設定）する（ステップＳ９４３）。次いで、フリーズ番号（１または２）に対応するリール演出のリール駆動処理を行い（ステップＳ９４３）、フリーズ時間が経過するまでその状態で待機する（ステップＳ９４４）。そして、フリーズ時間が経過するとフリーズ実行処理Ｂを終了（フリーズを解除）してリターンする。
【０４０６】
以上、本発明の各実施形態を説明したが、以下では、先に説明しきれていない事項や、変更態様について説明する。
【０４０７】
上述の実施形態では、ＡＴ抽選に当選した場合に、ＡＴ前兆Ｇ数抽選を行い、ＡＴ前兆での実行予定ゲーム数を決定しているが、ＡＴ前兆を設定するか否かの抽選を別に行ってもよい。また、これらの抽選を一括して行うようにしてもよい。また、ＡＴ前兆中は、ＡＴ前兆中であることを示す情報（ＡＴ前兆カウンタの情報、メインモード３に設定されていることを示す情報）がサブへ送信されている（サブ側でＡＴ前兆中用の演出を行う等のため）。
【０４０８】
上述の実施形態では、押し順当てゲームが設定されると、押し順当てゲーム用の押し順番号が決定され、選出された役決定結果番号はマスク処理されるようにしているが、押し順当てゲーム用の押し順番号を決定するのではなく、例えば、正解押し順の全部を隠すときは押し順番号０を決定し、正解押し順の一部を隠して報知するときは押し順番号７〜９のうちいずれかを決定してもよい。この場合は、サブに対し、押し順当てゲームが設定されたことを送信するため、別途押し順当てゲームが設定されたことを示す情報を送信してもよいし、選出された役決定結果番号をマスク処理する際に、押し順当てゲーム用の役決定結果番号にマスク処理してサブへ送信してもよい。上述の実施形態では、ＡＴに設定されているときに、押し順当てゲームが設定されるが、ＡＴに設定されていないときに、押し順当てゲームが設定されるようにしてもよい（例えば、通常中やＣＺ中に、役決定結果番号２２〜２７が選出された場合にも、押し順当てゲームが設定されるようにしてもよい）。
【０４０９】
上述の実施形態では、上乗せ抽選Ａ/Ｂにより決定された、ＡＴゲーム数の上乗せ数の
情報を、スタートレバー操作時にサブへ送ることについては説明したが、ＡＴゲーム数の情報を毎遊技、サブへ送るようにしている（例えば、スタートレバーの操作時または全停止時）。これにより、サブ側ではＡＴゲーム数の残数に応じた演出（例えば、残り３ゲームぐらいから、残数を表示する演出）を行うようになっている。なお、第三停止後に上乗せ演出を行う場合には、スタートレバー操作時に上乗せ数の情報を別途送らなくても、スタートレバー操作時または全停止時に、上乗せ後のＡＴゲーム数を送ることで、第三停止後に上乗せ演出を行うことができる。この場合は、サブ側において前回のＡＴゲーム数と今回のＡＴゲーム数との差分を演算して、その演算結果の数値を上乗せ数として報知する（次遊技以降に分けて報知する場合を含む）。一方、スタートレバーが操作されたことを契機として上乗せ演出を行う場合には、スタートレバー操作時に、上乗せ数の情報を別途送ることが好ましい。
【０４１０】
また、メイン側において、今回の遊技において上乗せするための上乗せ数を決める上乗せ抽選１（直乗せ抽選）と次遊技以降に上乗せするための上乗せ数を決める上乗せ抽選２（後乗せ抽選）とを分けて行うようにしてもよい。この場合、後乗せ抽選では、上乗せ数を決めるとともに、何ゲーム後に上乗せするのかを決めるようにしてもよい。また、後乗せ用のカウンタをセットし、そのカウント値が所定値（例えば「０」）となったときに、上乗せするようにしてもよい。
【０４１１】
上述の実施形態では、設定変更されたときには、押し順フラグ及びＡＴフラグはクリア（ＯＦＦ）するが、ＲＴ遊技状態は維持するようになっている。これにより、設定変更後は、押し順フラグがＯＦＦになるため、押し順ナビ演出がなくなるので、有利なＲＴ（ＲＴ２〜３）からＲＴ１へ早い段階で移行することになる（ＲＴ遊技状態をクリアし、一度非ＲＴに復帰させた後に、ＲＴ１へ移行させる方法よりも早い段階でＲＴ１へ移行するため）。また、多くのＲＴ遊技状態を持たず、ボーナス役に当選していない非内部中（非ＲＴ）、ボーナス役に当選した状態であるボーナス内部中（ＲＴ１）、ボーナス中（ＲＴ２）のみを備え、遊技期間中の多くがボーナス内部中となるような仕様（内部中スペック）とした場合でも設定変更されたときには、押し順フラグ及びＡＴフラグはクリア（ＯＦＦ）するが、ＲＴ遊技状態は維持するようにしてもよい。また、電源断時には、ＡＴフラグも維持し、ＲＴ遊技状態も維持するようになっている（内部中スペックとする場合も同様としてよい）。
【０４１２】
上述の実施形態では、特に設定されていないが、次のような昇格抽選を行うようにしてもよい。例えば、上述の役決定結果番号２（再遊技Ｂ）が選出されたときに昇格抽選（昇格するか否かを決める抽選）を行う。そして、昇格抽選に当選した場合には、役決定結果番号２を別の役決定結果番号（例えば、レア役（赤７リプ）当選の役決定結果番号）に書き替える（昇格させる）処理を行い、書き換えた役決定結果番号に基づいて、例えば、上乗せ抽選等を実行するというものである（ただし、リール停止制御は、あくまでも役決定結果番号２が選出されたことに基づき行う）。この場合は、書き替えた後の役決定結果番号がサブへ送信される。サブでは、役決定結果番号２を受信したときは、予め左中右の押し順を報知するように定め、書き換え後の役決定結果番号を受信したときは、右中左の押し順を報知するように定めておくことで、別途押し順番号を送信しなくても、適切な押し順の報知を行うことができる。メインでも、昇格抽選に当選しなかった場合は、左中右の押し順を報知し、昇格抽選に当選した場合は、右中左の押し順を報知してもよい。
【０４１３】
上述の実施形態では、押し順番号とＡＴフラグを別々の情報（コマンド）として管理しているが、押し順番号にＡＴフラグに関する情報を付加するようにして、各押し順番号が所定の押し順とＡＴフラグＯＮ/ＯＦＦに対応させるようにしてもよい。図４７（Ａ）は
、そのような態様の一例であり、図４７（Ｂ）は、そのような態様の別例である。なお、図４７（Ｂ）の態様において、ＡＴフラグＯＮであることを示す押し順番号１２８〜１４１は、ＡＴフラグＯＦＦであることを示す押し順番号０〜１３の各数値に「１２８」を加算したものである。この「１２８」とは、８ｂｉｔで情報を送信する場合のｂｉｔ７に「１」を立てることに相当する。サブでは、押し順番号の情報を含む制御コマンドから、報知すべき押し順とＡＴフラグのＯＮ/ＯＦＦの２つを判断することができる。なお、今回
は押し順番号にＡＴフラグに関する情報を付加したが、付加できる情報はＡＴフラグに限られず、例えば、押し順フラグに関する情報を付加してもよい（押し順フラグがＯＦＦのときは、必ず対応する押し順は不明のため、押し順番号１〜１３は不必要となる。）。
【０４１４】
また、ＡＴフラグによりＡＴであるか否かを管理するのではなく、別の方法でＡＴ状態を管理するようにしてもよい、例えば、非ＡＴに対応する演出状態番号０、ＡＴ準備中に対応する演出状態番号１、ＡＴに対応する演出状態番号２という情報によりＡＴを管理するようにしてもよい。この場合、押し順番号に演出状態番号の情報を付加して送るために、演出状態番号×押し順番号の数（上記実施形態の場合は「１３」）＋決定された押し順番号の情報をサブに送り、サブにおいて、送られてきた情報を押し順番号の数「１３」で除算し、そのときの商と余りにより、演出状態番号と押し順番号の情報を取得するようにしてもよい。
【０４１５】
上述の実施形態では、コマンドの送信をシリアル通信方式で行っているがパラレル通信
方式により行ってもよいことは既に述べた。ただし、パラレル通信方式とした場合には、複数の通信線のうち何れかの通信線が断線等していても通信が可能となるので、誤った情報が伝達される虞がある。そこで、パラレル通信方式とする場合には、毎遊技の開始時（例えば、スタートレバーの操作時）に、所定のコマンド（例えば、「０００００１０１」）を送信し、毎遊技の終了時（例えば、全停止時）に、所定のコマンドと各ｂｉｔのＯＮ・ＯＦＦが逆になるコマンド（例えば、「１１１１０１０」）を送信し、これらの論理演算の結果により断線しているか否かを判別するようにしてもよい。
【０４１６】
上述の実施形態では、１枚小役が単独当選するようにはなっていないが、１枚小役が単独当選する役決定結果番号を設定してもよい。この場合、このような役決定結果番号が選出されたときは、非ＡＴ中であっても、マスク処理を行わないようにしてもよい。
【０４１７】
上述の実施形態において、サブが押し順番号を受信しなかった場合や、優先して報知すべき押し順が無いような場合には、サブにおいて、メインから送信された役決定結果番号に基づいて対応する押し順を報知するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０４１８】
１  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ  リール
２５  スタートレバー
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップスイッチ
６０  主制御基板
７０  副制御基板
７０Ａ  サブメイン制御基板
７０Ｂ  サブサブ制御基板
１００  主制御手段
２００  副制御手段
２００Ａ  サブメイン制御手段
２００Ｂ  サブサブ制御手段
【図１】
0006543975.tif 000002
【図２】
0006543975.tif 000003
【図３】
0006543975.tif 000004
【図４】
0006543975.tif 000005
【図５】
0006543975.tif 000006
【図６】
0006543975.tif 000007
【図７】
0006543975.tif 000008
【図８】
0006543975.tif 000009
【図９】
0006543975.tif 000010
【図１０】
0006543975.tif 000011
【図１１】
0006543975.tif 000012
【図１２】
0006543975.tif 000013
【図１３】
0006543975.tif 000014
【図１４】
0006543975.tif 000015
【図１５】
0006543975.tif 000016
【図１６】
0006543975.tif 000017
【図１７】
0006543975.tif 000018
【図１８】
0006543975.tif 000019
【図１９】
0006543975.tif 000020
【図２０】
0006543975.tif 000021
【図２１】
0006543975.tif 000022
【図２２】
0006543975.tif 000023
【図２３】
0006543975.tif 000024
【図２４】
0006543975.tif 000025
【図２５】
0006543975.tif 000026
【図２６】
0006543975.tif 000027
【図２７】
0006543975.tif 000028
【図２８】
0006543975.tif 000029
【図２９】
0006543975.tif 000030
【図３０】
0006543975.tif 000031
【図３１】
0006543975.tif 000032
【図３２】
0006543975.tif 000033
【図３３】
0006543975.tif 000034
【図３４】
0006543975.tif 000035
【図３５】
0006543975.tif 000036
【図３６】
0006543975.tif 000037
【図３７】
0006543975.tif 000038
【図３８】
0006543975.tif 000039
【図３９】
0006543975.tif 000040
【図４０】
0006543975.tif 000041
【図４１】
0006543975.tif 000042
【図４２】
0006543975.tif 000043
【図４３】
0006543975.tif 000044
【図４４】
0006543975.tif 000045
【図４５】
0006543975.tif 000046
【図４６】
0006543975.tif 000047
【図４７】
0006543975.tif 000048