(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、
特定状態移行条件が充足されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特定状態に移行させる制御を行う特定状態移行制御手段と、
前記特定状態において、前記特定状態が継続する継続権利を獲得するか否かの抽選を毎遊技行う第１継続権利獲得抽選手段と、
前記第１継続権利獲得抽選手段により継続権利を獲得した後の遊技において、前記継続権利を獲得するか否かを抽選により決定する第２継続権利獲得抽選手段と、
前記継続権利を獲得した場合に、前記特定状態を継続させる制御を行う特定状態継続制御手段と、
前記第１継続権利獲得抽選手段により前記継続権利を獲得した場合、及び前記第２継続権利獲得抽選手段により前記継続権利を獲得した場合に、前記継続権利を獲得したことを遊技者に期待させる継続権利獲得示唆演出を実行可能な継続権利獲得示唆演出実行手段と、
を備え、
前記第１継続権利獲得抽選手段は、
複数設けられた継続率のうち、決定された一の継続率に基づいて、前記継続権利を獲得するか否かの抽選を行い、
前記継続権利獲得示唆演出実行手段は、
通常の継続権利獲得示唆演出と、前記決定された一の継続率が所定の継続率であって、当該所定の継続率に基づいて前記第１継続権利獲得抽選手段により前記継続権利を獲得した場合、及び前記第２継続権利獲得抽選手段により前記継続権利を獲得した場合に実行され得る特定の継続権利獲得示唆演出とを実行可能であり、
前記決定された一の継続率が所定の継続率とは異なる継続率である場合においては、前記特定の継続権利獲得示唆演出を実行せず、
前記特定の継続権利獲得示唆演出を実行する場合には、前記通常の継続権利獲得示唆演出を実行せず、
前記第２継続権利獲得抽選手段により前記継続権利を獲得することが決定される確率は、前記第１継続権利獲得抽選手段により前記継続権利を獲得することが決定される確率よりも低い確率であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
【０００４】
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ（以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という）が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」，「ＣＢ（チャレンジボーナス）」，「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない（または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「ＡＴ（アシストタイム）」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「ＲＴ（リプレイタイム）」、ＡＴとＲＴが同時に作動する「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００７】
近時、このような遊技機において、所定のゲーム数を「１」セットとした特定状態において、遊技の進行上で有益な情報の示唆種類を選択し、示唆演出を実行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。このような遊技機は、特定状態の「１」セット終了に伴って示唆演出を実行し、示唆演出の終了後に連続して特定状態の次のセットを実行することにより、所定のゲーム間隔をおいて示唆演出を連続させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１５−１６５８６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１のように、遊技の進行上で有益な情報を示唆する示唆演出を実行する遊技機において、遊技に対する興趣を更に向上させることが可能な遊技機が求められていた。
【００１０】
本発明は、このような問題点に鑑み、遊技の進行上で有益な情報を示唆する示唆演出を実行する遊技機において、遊技に対する興趣を更に向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、特定状態移行条件が充足されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特定状態に移行させる制御を行う特定状態移行制御手段と、前記特定状態において、前記特定状態が継続する継続権利を獲得するか否かの抽選を毎遊技行う第１継続権利獲得抽選手段と、前記第１継続権利獲得抽選手段により継続権利を獲得した後の遊技において、前記継続権利を獲得するか否かを抽選により決定する第２継続権利獲得抽選手段と、前記継続権利を獲得した場合に、前記特定状態を継続させる制御を行う特定状態継続制御手段と、前記第１継続権利獲得抽選手段により前記継続権利を獲得した場合、及び前記第２継続権利獲得抽選手段により前記継続権利を獲得した場合に、前記継続権利を獲得したことを遊技者に期待させる継続権利獲得示唆演出を実行可能な継続権利獲得示唆演出実行手段と、を備え、前記第１継続権利獲得抽選手段は、複数設けられた継続率のうち、決定された一の継続率に基づいて、前記継続権利を獲得するか否かの抽選を行い、前記継続権利獲得示唆演出実行手段は、通常の継続権利獲得示唆演出と、前記決定された一の継続率が所定の継続率であって、当該所定の継続率に基づいて前記第１継続権利獲得抽選手段により前記継続権利を獲得した場合、及び前記第２継続権利獲得抽選手段により前記継続権利を獲得した場合に実行され得る特定の継続権利獲得示唆演出とを実行可能であり、前記決定された一の継続率が所定の継続率とは異なる継続率である場合においては、前記特定の継続権利獲得示唆演出を実行せず、前記特定の継続権利獲得示唆演出を実行する場合には、前記通常の継続権利獲得示唆演出を実行せず、前記第２継続権利獲得抽選手段により前記継続権利を獲得することが決定される確率は、前記第１継続権利獲得抽選手段により前記継続権利を獲得することが決定される確率よりも低い確率であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技の進行上で有益な情報を示唆する示唆演出を実行する遊技機において、遊技に対する興趣を更に向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図３】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図４】配列データテーブルの一例を示す図である。
【図５】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図６】当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。
【図７】非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】第４ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】第５ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】ＢＢ中ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】ＢＢ中非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１８】メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。
【図１９】電断復帰用コマンド送信テーブルの一例を示す図である。
【図２０】設定変更時用モード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２１】チャンスリプレイ天井回数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２２】遊技開始管理処理時用コマンド送信テーブルの一例を示す図である。
【図２３】リール回転開始時用コマンド送信テーブルの一例を示す図である。
【図２４】通常時用モード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】冷遇抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】特別ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２７】通常ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２８】ストック未獲得時ＢＢ状態終了後状態抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】ストック獲得時ＢＢ状態終了後状態抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３０】第２ＡＲＴ上乗せ状態用ストック獲得抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３１】ＡＲＴ上乗せ状態継続抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３２】継続確定後ストック獲得抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３３】特別ＡＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３４】ＡＲＴ状態用モード抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３５】継続率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３６】ＡＲＴ継続抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３７】ＡＲＴ中ＢＢ状態用ストック獲得抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３８】ＡＲＴ状態開始時抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３９】遊技終了時用コマンド送信テーブルの一例を示す図である。
【図４０】メインＲＡＭの各格納領域の一例を示す図である。
【図４１】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図４２】演出決定テーブルの詳細の一例を示す図である。
【図４３】ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４４】メイン制御基板により行われるプログラム開始処理の一例を示す図である。
【図４５】メイン制御基板により行われる電断復帰処理の一例を示す図である。
【図４６】メイン制御基板により行われるコマンド一括送信処理の一例を示す図である。
【図４７】メイン制御基板により行われるコマンド送信処理の一例を示す図である。
【図４８】メイン制御基板により行われるメインループ処理の一例を示す図である。
【図４９】メイン制御基板により行われる遊技開始管理処理の一例を示す図である。
【図５０】メイン制御基板により行われる情報設定処理の一例を示す図である。
【図５１】メイン制御基板により行われる状態管理処理の一例を示す図である。
【図５２】メイン制御基板により行われる通常・転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図５３】メイン制御基板により行われるボーナス内部中処理の一例を示す図である。
【図５４】メイン制御基板により行われるＢＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図５５】メイン制御基板により行われるＡＲＴ上乗せ状態用処理の一例を示す図である。
【図５６】メイン制御基板により行われるＡＲＴ状態用処理の一例を示す図である。
【図５７】メイン制御基板により行われるＡＲＴ状態中処理の一例を示す図である。
【図５８】メイン制御基板により行われる表示判定処理の一例を示す図である。
【図５９】メイン制御基板により行われる払出処理の一例を示す図である。
【図６０】メイン制御基板により行われる遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図６１】メイン制御基板により行われるＢＢ作動中処理の一例を示す図である。
【図６２】メイン制御基板により行われる第３停止後状態管理処理の一例を示す図である。
【図６３】メイン制御基板により行われるＢＢ状態終了時処理の一例を示す図である。
【図６４】メイン制御基板により行われる指示遊技開始時判定処理の一例を示す図である。
【図６５】メイン制御基板により行われる指示遊技種別判定処理の一例を示す図である。
【図６６】メイン制御基板により行われる特別ＢＢ作動時処理の一例を示す図である。
【図６７】メイン制御基板により行われるＡＲＴ状態開始時判定処理の一例を示す図である。
【図６８】メイン制御基板により行われるＡＲＴ状態初期設定処理の一例を示す図である。
【図６９】メイン制御基板により行われるＡＲＴ状態終了時処理の一例を示す図である。
【図７０】メイン制御基板により行われる割込処理の一例を示す図である。
【図７１】サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図７２】サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。
【図７３】サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。
【図７４】当選役として「スイカ」が決定された場合に出力される通常入賞音と特殊入賞音の一例を示す図である。
【図７５】当選役として「チェリー」が決定された場合に出力される通常入賞音と特殊入賞音の一例を示す図である。
【図７６】通常ＢＢ状態における告知パターンの一例を示す図である。
【図７７】演出状態のタイムチャートの一例を示す図である。
【図７８】演出状態のタイムチャートの第２実施形態の一例を示す図である。
【図７９】ＡＲＴ状態の開始時に液晶表示装置に表示されるアニメーションの一例を示す図である。
【図８０】シナリオに基づいて決定される画像に特殊画像が割り込んで表示されるアニメーションの一例を示す図である。
【図８１】シナリオに基づいて決定される画像に特殊画像以外の画像が割り込んで表示されるアニメーションの一例を示す図である。
【図８２】シナリオに基づいて決定される画像に特殊画像と、特殊画像以外の画像が割り込んで表示されるアニメーションの一例を示す図である。
【図８３】ＡＲＴ状態における連続演出のアニメーションの一例を示す図である。
【図８４】ＡＲＴ状態における特別連続演出のアニメーションの一例を示す図である。
【図８５】通常ＢＢ状態において電断が行われた場合のアニメーションの一例を示す図である。
【図８６】ＡＲＴ中ＢＢ状態におけるアニメーションの一例を示す図である。
【図８７】コマンド一括送信処理により送信されるコマンド一覧の一例を示す図である。
【図８８】コマンド送信時のデータの一例を示す図である。
【図８９】第２実施形態におけるコマンド送信時のデータの一例を示す図である。
【図９０】第２実施形態における特殊画像が表示されるタイミングの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１５】
（遊技機の構成）
まず、図１及び図２を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。なお、図１は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図２は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
【００１６】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１７】
（キャビネット２）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２には、複数の部品が取り付けられている。
【００１８】
（前面扉３）
前面扉３は、キャビネット２の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉３には、複数の部品が取り付けられている。
【００１９】
（蝶番機構４）
蝶番機構４は、キャビネット２の正面視左側に設けられており、前面扉３を開閉可能に軸支するために設けられている。
【００２０】
（鍵穴５）
鍵穴５は、前面扉３の中央右側に設けられ、施錠装置（図示せず）により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている施錠装置（図示せず）の開錠が行われる。具体的には、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００２１】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、鍵穴５の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２２】
（ＢＥＴボタン７）
ＢＥＴボタン７は、後述の精算ボタン９の下方に設けられており、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００２３】
（ＭＡＸＢＥＴボタン８）
ＭＡＸＢＥＴボタン８は、後述の第１演出ボタン２１の正面視左側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（「１」ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。
【００２４】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留（クレジット）されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留（クレジット）可能なメダルの最大値は「５０」枚である。
【００２５】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の下方に設けられている。また、スタートレバー１０は、遊技者が後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００２６】
（左停止ボタン１１）
左停止ボタン１１は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン１１は、後述の左リール１８の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００２７】
（中停止ボタン１２）
中停止ボタン１２は、左停止ボタン１１の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン１２は、後述の中リール１９の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００２８】
（右停止ボタン１３）
右停止ボタン１３は、中停止ボタン１２の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン１３は、後述の右リール２０の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００２９】
（セレクター１４）
セレクター１４は、前面扉３の背面側に設けられている。また、セレクター１４は、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
【００３０】
（貯留枚数表示器１５）
貯留枚数表示器１５は、精算ボタン９の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器１５は、遊技機１に貯留（クレジット）されている遊技者のメダルの貯留（クレジット）枚数を表示するために設けられている。
【００３１】
（払出枚数表示器１６）
払出枚数表示器１６は、貯留枚数表示器１５の下方に設けられている。また、払出枚数表示器１６は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。
【００３２】
ここで、本実施形態において、払出枚数表示器１６は、「７セグメントＬＥＤ」により構成されており、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するために設けられている。なお、以下において、払出枚数表示器１６を「指示モニタ」と記載する場合がある。
【００３３】
（ドア開閉センサ１７ｓ）
ドア開閉センサ１７ｓは、鍵穴５の背面側に設けられており、前面扉３が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ１７ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入し、当該ドアキー（図示せず）を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部（図示せず）が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ１７ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００３４】
（左リール１８）
左リール１８は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール１８の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１８は、後述の左ステッピングモータ１５１により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３５】
（中リール１９）
中リール１９は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール１９の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール１９は、後述の中ステッピングモータ１５２により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３６】
（右リール２０）
右リール２０は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール２０の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール２０は、後述の右ステッピングモータ１５３により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３７】
（第１演出ボタン２１）
第１演出ボタン２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、第１演出ボタン２１の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１の表示制御を行う。
【００３８】
（十字キー２２）
十字キー２２は、第１演出ボタン２１の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板４００は、十字キー２２の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１等の表示制御を行う。
【００３９】
（表示窓２３）
表示窓２３は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の前面側に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール１８の周面に描かれた「３」個の図柄、中リール１９の周面に描かれた「３」個の図柄、及び右リール２０の周面に描かれた「３」個の図柄の合計「９」個の図柄が表示窓２３を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓２３に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓２３に表示される図柄が照射されることとなる。
【００４０】
（受皿ユニット２４）
受皿ユニット２４は、前面扉３の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット２４は、後述のメダル払出口２５から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４１】
（メダル払出口２５）
メダル払出口２５は、前面扉３の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー２０２により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口２５は、セレクターセンサ１４ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを排出するために設けられている。
【００４２】
（第１ＢＥＴランプ２６）
第１ＢＥＴランプ２６は、貯留枚数表示器１５の正面視左側に設けられており、遊技者により「１」枚のメダルがＢＥＴされた旨を報知するために設けられている。
【００４３】
（第２ＢＥＴランプ２７）
第２ＢＥＴランプ２７は、第１ＢＥＴランプ２６の上方に設けられており、遊技者により「２」枚のメダルがＢＥＴされた旨を報知するために設けられている。
【００４４】
（第３ＢＥＴランプ２８）
第３ＢＥＴランプ２８は、第２ＢＥＴランプ２７の上方に設けられており、遊技者により「３」枚のメダルがＢＥＴされた旨を報知するために設けられている。
【００４５】
（第２演出ボタン２９）
第２演出ボタン２９は、前面扉３の正面視上方右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、第２演出ボタン２９の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１の表示制御を行う。
【００４６】
（液晶表示装置３１）
液晶表示装置３１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のメイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」である場合において、後述の内部抽選処理により「第１押し順ベル」から「第１０押し順ベル」のうちの何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板５００を介して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を液晶表示装置３１に表示する処理を行う。
【００４７】
（ＬＥＤ３２）
ＬＥＤ３２は、前面扉３の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、ＬＥＤ３２を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【００４８】
（スピーカ３３）
スピーカ３３は、前面扉３の背面側下方に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、スピーカ３３から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
【００４９】
（左リールバックランプ３４）
左リールバックランプ３４は、左リール１８の内部に設けられている。具体的には、左リールバックランプ３４は、表示窓２３に表示される左リール１８の周面に描かれた「３」個の図柄の背面から照射することで、表示窓２３に表示される左リール１８の周面に描かれた「３」個の図柄の視認性を向上させている。
【００５０】
（中リールバックランプ３５）
中リールバックランプ３５は、中リール１９の内部に設けられている。具体的には、中リールバックランプ３５は、表示窓２３に表示される中リール１９の周面に描かれた「３」個の図柄の背面から照射することで、表示窓２３に表示される中リール１９の周面に描かれた「３」個の図柄の視認性を向上させている。
【００５１】
（右リールバックランプ３６）
右リールバックランプ３６は、右リール２０の内部に設けられている。具体的には、右リールバックランプ３６は、表示窓２３に表示される右リール２０の周面に描かれた「３」個の図柄の背面から照射することで、表示窓２３に表示される右リール２０の周面に描かれた「３」個の図柄の視認性を向上させている。
【００５２】
なお、左リールバックランプ３４、中リールバックランプ３５、右リールバックランプ３６は、表示窓２３に表示される左リール１８、中リール１９、右リール２０の各図柄に対して、複数の光源（例えば、ＬＥＤ）が割り当てられており、この複数の光源が所定のパターンで発光されることにより演出が実行されることとなる。
【００５３】
（左押し順報知ランプ３７）
左押し順報知ランプ３７は、左リール１８の正面視左側に設けられており、左停止ボタン１１を操作するタイミングを報知するために設けられている。ここで、左押し順報知ランプ３７は、左停止ボタン１１を操作するタイミングで点灯し、左停止ボタン１１を操作するタイミングではない場合には、消灯することとなる。
【００５４】
（中押し順報知ランプ３８）
中押し順報知ランプ３８は、左押し順報知ランプ３７の下方に設けられており、中停止ボタン１２を操作するタイミングを報知するために設けられている。ここで、中押し順報知ランプ３８は、中停止ボタン１２を操作するタイミングで点灯し、中停止ボタン１２を操作するタイミングではない場合には、消灯することとなる。
【００５５】
（右押し順報知ランプ３９）
右押し順報知ランプ３９は、中押し順報知ランプ３８の下方に設けられており、右停止ボタン１３を操作するタイミングを報知するために設けられている。ここで、右押し順報知ランプ３９は、右停止ボタン１３を操作するタイミングで点灯し、右停止ボタン１３を操作するタイミングではない場合には、消灯することとなる。
【００５６】
なお、以下において、左押し順報知ランプ３７、中押し順報知ランプ３８、右押し順報知ランプ３９を総称して「押し順報知ランプ」と記載する場合がある。
【００５７】
（ステータス基板１００）
ステータス基板１００は、前面扉３の背面側であって、表示窓２３の下方に設けられている。また、ステータス基板１００には、後述のＢＥＴスイッチ７ｓｗ、後述のＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ、後述の精算スイッチ９ｓｗ、後述のスタートスイッチ１０ｓｗ、後述の左停止スイッチ１１ｓｗ、後述の中停止スイッチ１２ｓｗ、後述の右停止スイッチ１３ｓｗ、後述のセレクターセンサ１４ｓ、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６、ドア開閉センサ１７ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００５８】
（電源基板２００）
電源基板２００は、キャビネット２の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板２００には、後述の電源スイッチ２０１ｓｗ、後述のホッパー２０２、メイン制御基板３００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００５９】
（電源ボタン２０１）
電源ボタン２０１は、後述のホッパー２０２の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。
【００６０】
（ホッパー２０２）
ホッパー２０２は、電源基板２００の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
【００６１】
（有効ライン）
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２３に表示された図柄のうち、左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の上段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄を結んだ「上段ライン」と、左リール１８の中段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」と、左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄を直線で結んだ「右上がりライン」と、左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」が有効ラインとなる。
【００６２】
なお、有効ラインは、これに限定されることはなく、有効ラインの数や、有効ラインの種類は適宜設定可能である。例えば、左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の下段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだ「下段ライン」を有効ラインとしてもよい。
【００６３】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板３００は、後述のメインＣＰＵ３０１、後述のメインＲＯＭ３０２、後述のメインＲＡＭ３０３、後述のメイン乱数発生器３０４を備えている。更に、メイン制御基板３００には、後述の外部集中端子板３０、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００６４】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板４００は、後述のサブＣＰＵ４０１、後述のサブＲＯＭ４０２、後述のサブＲＡＭ４０３、後述のサブ乱数発生器４０４を備えている。更に、サブ制御基板４００には、後述の第１演出ボタンセンサ２１ｓ、後述の十字キーセンサ２２ｓ、第２演出ボタンセンサ２９ｓ、電源基板２００、メイン制御基板３００、及び後述の演出制御基板５００が接続されている。
【００６５】
（演出制御基板５００）
演出制御基板５００は、前面扉３の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板５００は、後述の演出制御ＣＰＵ５０１、後述の演出制御ＲＯＭ５０２、後述の演出制御ＲＡＭ５０３、後述のＣＧＲＯＭ５０４、後述の音源ＩＣ５０５、後述の音源ＲＯＭ５０６、後述のＶＤＰ５０７を備えている。更に、演出制御基板５００には、液晶表示装置３１、ＬＥＤ３２、スピーカ３３、左リールバックランプ３４、中リールバックランプ３５、右リールバックランプ３６、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００６６】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図３を用いて、遊技機１全体のブロック図について説明する。
【００６７】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００６８】
（ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してＢＥＴスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からＢＥＴスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「１」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【００６９】
（ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗは、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「３」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【００７０】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルを精算する処理を行う。
【００７１】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、スタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００７２】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、左停止スイッチ１１ｓｗにより、左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１８を停止する処理を行う。
【００７３】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、中停止スイッチ１２ｓｗにより、中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１９を停止する処理を行う。
【００７４】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、右停止スイッチ１３ｓｗにより、右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール２０を停止する処理を行う。
【００７５】
（セレクターセンサ１４ｓ）
セレクターセンサ１４ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板１００は、セレクターセンサ１４ｓにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されるメダルの枚数を「１」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「１」加算する処理を行う。
【００７６】
（リール制御基板１５０）
リール制御基板１５０は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板１５０には、後述の左ステッピングモータ１５１、後述の中ステッピングモータ１５２、後述の右ステッピングモータ１５３、後述の左リールセンサ１５４ｓ、後述の中リールセンサ１５５ｓ、後述の右リールセンサ１５６ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００７７】
（左ステッピングモータ１５１）
左ステッピングモータ１５１は、左リール１８の内部に設けられており、左リール１８の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ１５１は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール１８は、左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の左リールセンサ１５４ｓによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール１８の回転角度を管理する。
【００７８】
（中ステッピングモータ１５２）
中ステッピングモータ１５２は、中リール１９の内部に設けられており、中リール１９の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ１５２は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール１９は、中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の中リールセンサ１５５ｓによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール１９の回転角度を管理する。
【００７９】
（右ステッピングモータ１５３）
右ステッピングモータ１５３は、右リール２０の内部に設けられており、右リール２０の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ１５３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール２０は、右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の右リールセンサ１５６ｓによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール２０の回転角度を管理する。
【００８０】
（左リールセンサ１５４ｓ）
左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００８１】
（中リールセンサ１５５ｓ）
中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００８２】
（右リールセンサ１５６ｓ）
右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００８３】
（電源スイッチ２０１ｓｗ）
電源スイッチ２０１ｓｗは、電源ボタン２０１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板２００は、電源スイッチ２０１ｓｗにより、電源ボタン２０１の操作が検出された場合に、遊技機１に電力を供給する処理を行う。
【００８４】
（ホッパーセンサ２０２ｓ）
ホッパーセンサ２０２ｓは、ホッパー２０２が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板２００は、ホッパーセンサ２０２ｓにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
【００８５】
（外部集中端子板３０）
外部集中端子板３０は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板３００により管理される状態が後述の「ＡＲＴ状態」に移行した旨を特定可能なＡＲＴ信号、後述の「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたことを特定可能なＢＢ信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ（図示せず）等の遊技機１の外部に対して送信するために設けられている。
【００８６】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＣＰＵ３０１は、後述のメインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。
【００８７】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。
【００８８】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
【００８９】
（メイン乱数発生器３０４）
メイン乱数発生器３０４は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メイン乱数発生器３０４は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００９０】
（第１演出ボタンセンサ２１ｓ）
第１演出ボタンセンサ２１ｓは、第１演出ボタン２１が接続されており、第１演出ボタン２１の操作を検出するために設けられている。ここで、第１演出ボタンセンサ２１ｓは、第１演出ボタン２１の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して第１演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、第１演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、第１演出ボタン２１が操作されたときの処理を行う。
【００９１】
（十字キーセンサ２２ｓ）
十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２が接続されており、十字キー２２の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー２２が操作されたときの処理を行う。
【００９２】
（第２演出ボタンセンサ２９ｓ）
第２演出ボタンセンサ２９ｓは、第２演出ボタン２９が接続されており、第２演出ボタン２９の操作を検出するために設けられている。ここで、第２演出ボタンセンサ２９ｓは、第２演出ボタン２９の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して第２演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、第２演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、第２演出ボタン２９が操作されたときの処理を行う。
【００９３】
（サブＣＰＵ４０１）
サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板３００から受信したコマンドの情報や、第１演出ボタンセンサ２１ｓや、十字キーセンサ２２ｓ、第２演出ボタンセンサ２９ｓから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板５００等に供給するために設けられている。
【００９４】
（サブＲＯＭ４０２）
サブＲＯＭ４０２は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＯＭ４０２は、サブＣＰＵ４０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブＲＯＭ４０２は、後述の演出決定テーブル（図３９参照）等を記憶している。
【００９５】
（サブＲＡＭ４０３）
サブＲＡＭ４０３は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＡＭ４０３は、サブＣＰＵ４０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
【００９６】
（サブ乱数発生器４０４）
サブ乱数発生器４０４は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブ乱数発生器４０４は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器４０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００９７】
（演出制御ＣＰＵ５０１）
演出制御ＣＰＵ５０１は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述の演出制御ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板４００から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述のＣＧＲＯＭ５０４に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる制御を行う。
【００９８】
（演出制御ＲＯＭ５０２）
演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
【００９９】
（演出制御ＲＡＭ５０３）
演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御ＣＰＵ５０１の演算処理を行うときにおけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ＲＯＭ５０２から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１００】
（ＣＧＲＯＭ５０４）
ＣＧＲＯＭ５０４は、演出制御基板５００に設けられている。また、ＣＧＲＯＭ５０４は、所定範囲の画素（例えば、「３２」ピクセル×「３２」ピクセル）における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
【０１０１】
（音源ＩＣ５０５）
音源ＩＣ５０５は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＩＣ５０５は、後述の音源ＲＯＭ５０６に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３３を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
【０１０２】
（音源ＲＯＭ５０６）
音源ＲＯＭ５０６は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＲＯＭ５０６は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
【０１０３】
（ＶＤＰ５０７）
ＶＤＰ５０７は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御ＣＰＵ５０１からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成することにより、液晶表示装置３１に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ５０７は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバスインターフェイス、ＣＰＵインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
【０１０４】
（配列データテーブル）
次に、図４に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
【０１０５】
配列データテーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、左リールセンサ１５４ｓ、中リールセンサ１５５ｓ、右リールセンサ１５６ｓがリールインデックスを検出したときに、表示窓２３の中段に表示されている図柄の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準として、図柄位置「００」〜「２０」が規定されている。
【０１０６】
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「黒セブンに係る図柄」と、「赤セブンに係る図柄」と、「青セブンに係る図柄」と、「黄セブンに係る図柄」と、「黄ブランクに係る図柄」と、「ブランクに係る図柄」と、「再遊技に係る図柄」と、「ベルに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」が規定されている。
【０１０７】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図５に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１０８】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０１０９】
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、「再遊技」の作動、「ボーナス」の作動といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１１０】
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「ＲＢＢ０１」の「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＢＢ０２」の「青セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＢＢ０３」の「黄セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＢ」の「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０１」の「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０２」の「チャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０３」の「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０４」の「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイＡに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０５」の「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０６」の「第４ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０１」の「ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０２」の「チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０３」の「特殊役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０４」の「第１スイカに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０５」の「第２スイカに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
【０１１１】
ここで、本実施形態においては、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「青セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「黄セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）の作動が行われる。そして、ＢＢの作動が行われた場合には、ＢＢの作動が行われる前と比較して遊技者にとって有利となる。
【０１１２】
また、本実施形態においては、「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、ＲＢ（第１種特別役物）の作動が行われる。
【０１１３】
ここで、具体的には後述するが、本実施形態では、「ＢＢ遊技状態」においてのみ、「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示されることが許容される。そして、ＲＢの作動が行われた場合には、ＲＢの作動が行われる前と比較して遊技者にとって有利となるが、ＲＢの作動が終了した場合には、ＲＢの作動が行われる前と比較して遊技者にとって不利となる。このため、本実施形態では、ＢＢの作動が行われた場合において、後述の「ＲＢ」が当選役として決定された場合であっても、「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されないように、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を行った方が遊技者にとって有利となる。
【０１１４】
なお、以下において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「青セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「黄セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」を総称して「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」といい、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」を総称して「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１５】
また、本実施形態においては、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「チャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイＡに係る図柄の組み合わせ」、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイＢに係る図柄の組み合わせ」、「第４ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「再遊技」の作動が行われる。そして、「再遊技」の作動が行われると、メダルを投入することなく次の遊技を行うことができる。
【０１１６】
なお、以下において、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイＡに係る図柄の組み合わせ」、及び「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイＢに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１７】
また、以下において、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、及び「第４ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。また、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」と「チャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「再遊技に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１８】
また、本実施形態においては、「ベルに係る図柄の組み合わせ」、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「特殊役に係る図柄の組み合わせ」、「第１スイカに係る図柄の組み合わせ」、「第２スイカに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
【０１１９】
なお、本実施形態において、「第１スイカに係る図柄の組み合わせ」、及び「第２スイカに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「スイカに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１２０】
また、本実施形態において、「ベルに係る図柄の組み合わせ」、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「特殊役に係る図柄の組み合わせ」、及び「スイカに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１２１】
（当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図６に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１２２】
図６では、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
【０１２３】
また、図６に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０１」の「通常リプレイ」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０１」である。即ち、当選番号「０１」の「通常リプレイ」が当選役として決定された場合、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
【０１２４】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の「第３ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０１」と、「ＲＥＰ０６」である。そして、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転している状態において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序で操作した場合には、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転している状態において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序以外の順序で操作した場合には、「第４ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１２５】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって、異なる有効ライン上に図柄の組み合わせが揃うこととなる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「２０」の「第１押し順ベル」が当選役として決定された場合や、当選番号「２５」の「第６押し順ベル」が当選役として決定されたとする。この場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転している状態において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序で操作した場合には、「ベルに係る図柄」が中リール１９の中段に表示されることとなる。そうすると、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が、「中段ライン」、「右上がりライン」、「右下がりライン」に表示されることとなる。この結果、「３」枚×「３」ラインで「９」枚のメダルの払出が行われることとなる。一方、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転している状態において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序以外の順序で操作した場合には、「ベルに係る図柄」が中リール１９の上段に表示されることとなる。そうすると、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」に表示されることとなる。この結果、「３」枚×「１」ラインで「３」枚のメダルの払出が行われることとなる。
【０１２６】
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「２１」の「第２押し順ベル」が当選役として決定された場合や、当選番号「２６」の「第７押し順ベル」が当選役として決定されたとする。この場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転している状態において、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２の順序で操作した場合には、「ベルに係る図柄」が中リール１９の中段に表示されることとなる。そうすると、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が、「中段ライン」、「右上がりライン」、「右下がりライン」に表示されることとなる。この結果、「３」枚×「３」ラインで「９」枚のメダルの払出が行われることとなる。一方、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転している状態において、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２の順序以外の順序で操作した場合には、「ベルに係る図柄」が中リール１９の上段に表示されることとなる。そうすると、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」に表示されることとなる。この結果、「３」枚×「１」ラインで「３」枚のメダルの払出が行われることとなる。
【０１２７】
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「２２」の「第３押し順ベル」が当選役として決定された場合や、当選番号「２７」の「第８押し順ベル」が当選役として決定されたとする。この場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転している状態において、中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「ベルに係る図柄」が中リール１９の中段に表示されることとなる。そうすると、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が、「中段ライン」、「右上がりライン」、「右下がりライン」に表示されることとなる。この結果、「３」枚×「３」ラインで「９」枚のメダルの払出が行われることとなる。一方、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転している状態において、左停止ボタン１１、または右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「ベルに係る図柄」が中リール１９の上段に表示されることとなる。そうすると、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」に表示されることとなる。この結果、「３」枚×「１」ラインで「３」枚のメダルの払出が行われることとなる。
【０１２８】
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「２３」の「第４押し順ベル」が当選役として決定された場合や、当選番号「２８」の「第９押し順ベル」が当選役として決定されたとする。この場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転している状態において、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の順序で操作した場合には、「ベルに係る図柄」が中リール１９の中段に表示されることとなる。そうすると、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が、「中段ライン」、「右上がりライン」、「右下がりライン」に表示されることとなる。この結果、「３」枚×「３」ラインで「９」枚のメダルの払出が行われることとなる。一方、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転している状態において、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の順序以外の順序で操作した場合には、「ベルに係る図柄」が中リール１９の上段に表示されることとなる。そうすると、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」に表示されることとなる。この結果、「３」枚×「１」ラインで「３」枚のメダルの払出が行われることとなる。
【０１２９】
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「２４」の「第５押し順ベル」が当選役として決定された場合や、当選番号「２９」の「第１０押し順ベル」が当選役として決定されたとする。この場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転している状態において、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１の順序で操作した場合には、「ベルに係る図柄」が中リール１９の中段に表示されることとなる。そうすると、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が、「中段ライン」、「右上がりライン」、「右下がりライン」に表示されることとなる。この結果、「３」枚×「３」ラインで「９」枚のメダルの払出が行われることとなる。一方、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転している状態において、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１の順序以外の順序で操作した場合には、「ベルに係る図柄」が中リール１９の上段に表示されることとなる。そうすると、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」に表示されることとなる。この結果、「３」枚×「１」ラインで「３」枚のメダルの払出が行われることとなる。
【０１３０】
なお、本実施形態においては、ボーナスに係る条件装置と、他の条件装置が同時に作動することとなった場合には、他の条件装置に係る図柄の組み合わせを優先して有効ライン上に表示することとなる。例えば、当選番号「３０」の「赤ＢＢ＋チャンスリプレイ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＲＢＢ０１」と、「ＲＥＰ０２」である。この場合においては、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」よりも「チャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」が優先して有効ライン上に表示されることとなる。
【０１３１】
また、例えば、当選番号「３０」の「赤ＢＢ＋チャンスリプレイ」が当選役として決定され、「チャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるまでの間、「赤ＢＢ」が当選した旨の情報が持ち越されることとなる。そして、次の遊技において、例えば、当選番号「０１」の「通常リプレイ」が当選した場合に、作動する条件装置は「ＲＢＢ０１」と、「ＲＥＰ０１」となる。この場合においては、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」よりも「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が優先して有効ライン上に表示されることとなる。
【０１３２】
また、「赤ＢＢ」が当選した旨の情報が持ち越されることとなった次の遊技において、例えば、当選番号「０１」の「通常リプレイ」が当選した場合に、作動する条件装置は「ＲＢＢ０１」と、「ＲＥＰ０１」となる。この場合においては、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」よりも「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が優先して有効ライン上に表示されることとなる。
【０１３３】
また、「赤ＢＢ」が当選した旨の情報が持ち越されることとなった次の遊技において、例えば、当選番号「１９」の「第２特殊役」が当選した場合に、作動する条件装置は「ＲＢＢ０１」と、「ＮＭＬ０１」となる。この場合においては、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」よりも「第２特殊役に係る図柄の組み合わせ」が優先して有効ライン上に表示されることとなる。
【０１３４】
すなわち、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」よりも、「再遊技に係る図柄の組み合わせ」や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が優先して有効ライン上に表示されることとなる。なお、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」よりも、「再遊技に係る図柄の組み合わせ」が優先して有効ライン上に表示されることとするとともに、「入賞に係る図柄の組み合わせ」よりも、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が優先して有効ライン上に表示されることとしてもよい。
【０１３５】
（非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図７に基づいて、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１３６】
非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「非ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１３７】
また、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０２」の「チャンスリプレイ」と、当選番号「０３」の「プレミアムリプレイ」と、当選番号「１６」の「スイカ」と、当選番号「１７」の「チェリー」と、当選番号「１８」の「第１特殊役」と、当選番号「１９」の「第２特殊役」と、当選番号「２０」の「第１押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第２押し順ベル」と、当選番号「２２」の「第３押し順ベル」と、当選番号「２３」の「第４押し順ベル」と、当選番号「２４」の「第５押し順ベル」と、当選番号「２５」の「第６押し順ベル」と、当選番号「２６」の「第７押し順ベル」と、当選番号「２７」の「第８押し順ベル」と、当選番号「２８」の「第９押し順ベル」と、当選番号「２９」の「第１０押し順ベル」と、当選番号「３０」の「赤ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「３１」の「赤ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「３２」の「赤ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３３」の「赤ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「３４」の「赤ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「３５」の「赤ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「３６」の「青ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「３７」の「青ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「３８」の「青ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３９」の「青ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「４０」の「青ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「４１」の「青ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「４２」の「黄ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「４３」の「黄ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「４４」の「黄ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４５」の「黄ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「４６」の「黄ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「４７」の「黄ＢＢ＋第２特殊役」に抽選値が規定されている。
【０１３８】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０４」の「第２ＲＴ遊技状態用リプレイ」と、当選番号「０５」の「第３ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」と、当選番号「０６」の「第３ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」と、当選番号「０７」の「第３ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」と、当選番号「０８」の「第３ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」と、当選番号「０９」の「第３ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」と、当選番号「１０」の「第４ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」と、当選番号「１１」の「第４ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」と、当選番号「１２」の「第４ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」と、当選番号「１３」の「第４ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」と、当選番号「１４」の「第４ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」と、当選番号「１５」の「中段チェリー」と、当選番号「４８」の「ＲＢ」が当選役として決定されることはない。
【０１３９】
なお、以下において、「第３ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」、「第３ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」、「第３ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」、「第３ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」、及び「第３ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」を総称して、「第３ＲＴ遊技状態用リプレイ」といい、「第４ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」、「第４ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」、「第４ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」、「第４ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」、及び「第４ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」を総称して、「第４ＲＴ遊技状態用リプレイ」といい、「第２ＲＴ遊技状態用リプレイ」、「第３ＲＴ遊技状態用リプレイ」、「第４ＲＴ遊技状態用リプレイ」を総称して、「押し順リプレイ」といい、「通常リプレイ」、「第２ＲＴ遊技状態用リプレイ」、「第３ＲＴ遊技状態用リプレイ」、「第４ＲＴ遊技状態用リプレイ」を総称して、「リプレイ」という。
【０１４０】
また、以下において、「第１押し順ベル」、「第２押し順ベル」、「第３押し順ベル」、「第４押し順ベル」、「第５押し順ベル」、「第６押し順ベル」、「第７押し順ベル」、「第８押し順ベル」、「第９押し順ベル」、及び「第１０押し順ベル」を総称して「押し順ベル」といい、「第１特殊役」、及び「第２特殊役」を総称して「特殊役」という。
【０１４１】
また、以下において、「赤ＢＢ」、「青ＢＢ」、及び「黄ＢＢ」を総称して「ＢＢ」といい、「ＢＢ」と「ＲＢ」を総称して「ボーナス」という。
【０１４２】
（第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図８に基づいて、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１４３】
第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「第１ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１４４】
また、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０２」の「チャンスリプレイ」と、当選番号「０３」の「プレミアムリプレイ」と、当選番号「１６」の「スイカ」と、当選番号「１７」の「チェリー」と、当選番号「１８」の「第１特殊役」と、当選番号「１９」の「第２特殊役」と、当選番号「２０」の「第１押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第２押し順ベル」と、当選番号「２２」の「第３押し順ベル」と、当選番号「２３」の「第４押し順ベル」と、当選番号「２４」の「第５押し順ベル」と、当選番号「２５」の「第６押し順ベル」と、当選番号「２６」の「第７押し順ベル」と、当選番号「２７」の「第８押し順ベル」と、当選番号「２８」の「第９押し順ベル」と、当選番号「２９」の「第１０押し順ベル」と、当選番号「３０」の「赤ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「３１」の「赤ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「３２」の「赤ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３３」の「赤ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「３４」の「赤ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「３５」の「赤ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「３６」の「青ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「３７」の「青ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「３８」の「青ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３９」の「青ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「４０」の「青ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「４１」の「青ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「４２」の「黄ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「４３」の「黄ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「４４」の「黄ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４５」の「黄ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「４６」の「黄ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「４７」の「黄ＢＢ＋第２特殊役」に抽選値が規定されている。
【０１４５】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０４」の「第２ＲＴ遊技状態用リプレイ」と、当選番号「０５」の「第３ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」と、当選番号「０６」の「第３ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」と、当選番号「０７」の「第３ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」と、当選番号「０８」の「第３ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」と、当選番号「０９」の「第３ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」と、当選番号「１０」の「第４ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」と、当選番号「１１」の「第４ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」と、当選番号「１２」の「第４ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」と、当選番号「１３」の「第４ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」と、当選番号「１４」の「第４ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」と、当選番号「１５」の「中段チェリー」と、当選番号「４８」の「ＲＢ」が当選役として決定されることはない。
【０１４６】
（第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図９に基づいて、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１４７】
第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「第２ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１４８】
また、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０４」の「第２ＲＴ遊技状態用リプレイ」と、当選番号「１６」の「スイカ」と、当選番号「１７」の「チェリー」と、当選番号「１８」の「第１特殊役」と、当選番号「１９」の「第２特殊役」と、当選番号「２０」の「第１押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第２押し順ベル」と、当選番号「２２」の「第３押し順ベル」と、当選番号「２３」の「第４押し順ベル」と、当選番号「２４」の「第５押し順ベル」と、当選番号「２５」の「第６押し順ベル」と、当選番号「２６」の「第７押し順ベル」と、当選番号「２７」の「第８押し順ベル」と、当選番号「２８」の「第９押し順ベル」と、当選番号「２９」の「第１０押し順ベル」と、当選番号「３０」の「赤ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「３１」の「赤ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「３２」の「赤ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３３」の「赤ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「３４」の「赤ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「３５」の「赤ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「３６」の「青ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「３７」の「青ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「３８」の「青ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３９」の「青ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「４０」の「青ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「４１」の「青ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「４２」の「黄ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「４３」の「黄ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「４４」の「黄ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４５」の「黄ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「４６」の「黄ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「４７」の「黄ＢＢ＋第２特殊役」に抽選値が規定されている。
【０１４９】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０２」の「チャンスリプレイ」と、当選番号「０３」の「プレミアムリプレイ」と、当選番号「０５」の「第３ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」と、当選番号「０６」の「第３ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」と、当選番号「０７」の「第３ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」と、当選番号「０８」の「第３ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」と、当選番号「０９」の「第３ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」と、当選番号「１０」の「第４ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」と、当選番号「１１」の「第４ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」と、当選番号「１２」の「第４ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」と、当選番号「１３」の「第４ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」と、当選番号「１４」の「第４ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」と、当選番号「１５」の「中段チェリー」と、当選番号「４８」の「ＲＢ」が当選役として決定されることはない。
【０１５０】
（第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１０に基づいて、第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１５１】
第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「第３ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１５２】
また、第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０５」の「第３ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」と、当選番号「０６」の「第３ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」と、当選番号「０７」の「第３ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」と、当選番号「０８」の「第３ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」と、当選番号「０９」の「第３ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」と、当選番号「１６」の「スイカ」と、当選番号「１７」の「チェリー」と、当選番号「１８」の「第１特殊役」と、当選番号「１９」の「第２特殊役」と、当選番号「２０」の「第１押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第２押し順ベル」と、当選番号「２２」の「第３押し順ベル」と、当選番号「２３」の「第４押し順ベル」と、当選番号「２４」の「第５押し順ベル」と、当選番号「２５」の「第６押し順ベル」と、当選番号「２６」の「第７押し順ベル」と、当選番号「２７」の「第８押し順ベル」と、当選番号「２８」の「第９押し順ベル」と、当選番号「２９」の「第１０押し順ベル」と、当選番号「３０」の「赤ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「３１」の「赤ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「３２」の「赤ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３３」の「赤ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「３４」の「赤ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「３５」の「赤ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「３６」の「青ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「３７」の「青ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「３８」の「青ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３９」の「青ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「４０」の「青ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「４１」の「青ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「４２」の「黄ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「４３」の「黄ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「４４」の「黄ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４５」の「黄ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「４６」の「黄ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「４７」の「黄ＢＢ＋第２特殊役」に抽選値が規定されている。
【０１５３】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０２」の「チャンスリプレイ」と、当選番号「０３」の「プレミアムリプレイ」と、当選番号「０４」の「第２ＲＴ遊技状態用リプレイ」と、当選番号「１０」の「第４ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」と、当選番号「１１」の「第４ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」と、当選番号「１２」の「第４ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」と、当選番号「１３」の「第４ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」と、当選番号「１４」の「第４ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」と、当選番号「１５」の「中段チェリー」と、当選番号「４８」の「ＲＢ」が当選役として決定されることはない。
【０１５４】
（第４ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１１に基づいて、第４ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１５５】
第４ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「第４ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第４ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第４ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１５６】
また、第４ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「１０」の「第４ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」と、当選番号「１１」の「第４ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」と、当選番号「１２」の「第４ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」と、当選番号「１３」の「第４ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」と、当選番号「１４」の「第４ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」と、当選番号「１６」の「スイカ」と、当選番号「１７」の「チェリー」と、当選番号「１８」の「第１特殊役」と、当選番号「１９」の「第２特殊役」と、当選番号「２０」の「第１押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第２押し順ベル」と、当選番号「２２」の「第３押し順ベル」と、当選番号「２３」の「第４押し順ベル」と、当選番号「２４」の「第５押し順ベル」と、当選番号「２５」の「第６押し順ベル」と、当選番号「２６」の「第７押し順ベル」と、当選番号「２７」の「第８押し順ベル」と、当選番号「２８」の「第９押し順ベル」と、当選番号「２９」の「第１０押し順ベル」と、当選番号「３０」の「赤ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「３１」の「赤ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「３２」の「赤ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３３」の「赤ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「３４」の「赤ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「３５」の「赤ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「３６」の「青ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「３７」の「青ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「３８」の「青ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３９」の「青ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「４０」の「青ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「４１」の「青ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「４２」の「黄ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「４３」の「黄ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「４４」の「黄ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４５」の「黄ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「４６」の「黄ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「４７」の「黄ＢＢ＋第２特殊役」に抽選値が規定されている。
【０１５７】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第４ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０２」の「チャンスリプレイ」と、当選番号「０３」の「プレミアムリプレイ」と、当選番号「０４」の「第２ＲＴ遊技状態用リプレイ」と、当選番号「０５」の「第３ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」と、当選番号「０６」の「第３ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」と、当選番号「０７」の「第３ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」と、当選番号「０８」の「第３ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」と、当選番号「０９」の「第３ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」と、当選番号「１５」の「中段チェリー」と、当選番号「４８」の「ＲＢ」が当選役として決定されることはない。
【０１５８】
（第５ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１２に基づいて、第５ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１５９】
第５ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「第５ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第５ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第５ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１６０】
また、第５ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０２」の「チャンスリプレイ」と、当選番号「１５」の「中段チェリー」と、当選番号「１６」の「スイカ」と、当選番号「１７」の「チェリー」と、当選番号「１８」の「第１特殊役」と、当選番号「１９」の「第２特殊役」と、当選番号「２０」の「第１押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第２押し順ベル」と、当選番号「２２」の「第３押し順ベル」と、当選番号「２３」の「第４押し順ベル」と、当選番号「２４」の「第５押し順ベル」と、当選番号「２５」の「第６押し順ベル」と、当選番号「２６」の「第７押し順ベル」と、当選番号「２７」の「第８押し順ベル」と、当選番号「２８」の「第９押し順ベル」と、当選番号「２９」の「第１０押し順ベル」に抽選値が規定されている。
【０１６１】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第５ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０３」の「プレミアムリプレイ」と、当選番号「０４」の「第２ＲＴ遊技状態用リプレイ」と、当選番号「０５」の「第３ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」と、当選番号「０６」の「第３ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」と、当選番号「０７」の「第３ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」と、当選番号「０８」の「第３ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」と、当選番号「０９」の「第３ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」と、当選番号「１０」の「第４ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」と、当選番号「１１」の「第４ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」と、当選番号「１２」の「第４ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」と、当選番号「１３」の「第４ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」と、当選番号「１４」の「第４ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」と、当選番号「３０」の「赤ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「３１」の「赤ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「３２」の「赤ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３３」の「赤ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「３４」の「赤ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「３５」の「赤ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「３６」の「青ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「３７」の「青ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「３８」の「青ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３９」の「青ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「４０」の「青ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「４１」の「青ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「４２」の「黄ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「４３」の「黄ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「４４」の「黄ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４５」の「黄ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「４６」の「黄ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「４７」の「黄ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「４８」の「ＲＢ」が当選役として決定されることはない。
【０１６２】
（ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１３に基づいて、ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１６３】
ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１６４】
また、ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０２」の「チャンスリプレイ」と、当選番号「０４」の「第２ＲＴ遊技状態用リプレイ」と、当選番号「１５」の「中段チェリー」と、当選番号「１６」の「スイカ」と、当選番号「１７」の「チェリー」と、当選番号「１８」の「第１特殊役」と、当選番号「１９」の「第２特殊役」と、当選番号「２０」の「第１押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第２押し順ベル」と、当選番号「２２」の「第３押し順ベル」と、当選番号「２３」の「第４押し順ベル」と、当選番号「２４」の「第５押し順ベル」と、当選番号「２５」の「第６押し順ベル」と、当選番号「２６」の「第７押し順ベル」と、当選番号「２７」の「第８押し順ベル」と、当選番号「２８」の「第９押し順ベル」と、当選番号「２９」の「第１０押し順ベル」と、当選番号「４８」の「ＲＢ」に抽選値が規定されている。
【０１６５】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０３」の「プレミアムリプレイ」と、当選番号「０５」の「第３ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」と、当選番号「０６」の「第３ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」と、当選番号「０７」の「第３ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」と、当選番号「０８」の「第３ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」と、当選番号「０９」の「第３ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」と、当選番号「１０」の「第４ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」と、当選番号「１１」の「第４ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」と、当選番号「１２」の「第４ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」と、当選番号「１３」の「第４ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」と、当選番号「１４」の「第４ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」と、当選番号「３０」の「赤ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「３１」の「赤ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「３２」の「赤ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３３」の「赤ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「３４」の「赤ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「３５」の「赤ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「３６」の「青ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「３７」の「青ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「３８」の「青ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３９」の「青ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「４０」の「青ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「４１」の「青ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「４２」の「黄ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「４３」の「黄ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「４４」の「黄ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４５」の「黄ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「４６」の「黄ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「４７」の「黄ＢＢ＋第２特殊役」が当選役として決定されることはない。
【０１６６】
（ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１４に基づいて、ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１６７】
ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１６８】
また、ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０２」の「チャンスリプレイ」と、当選番号「０５」の「第３ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」と、当選番号「０６」の「第３ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」と、当選番号「０７」の「第３ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」と、当選番号「０８」の「第３ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」と、当選番号「０９」の「第３ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」と、当選番号「１５」の「中段チェリー」と、当選番号「１６」の「スイカ」と、当選番号「１７」の「チェリー」と、当選番号「１８」の「第１特殊役」と、当選番号「１９」の「第２特殊役」と、当選番号「２０」の「第１押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第２押し順ベル」と、当選番号「２２」の「第３押し順ベル」と、当選番号「２３」の「第４押し順ベル」と、当選番号「２４」の「第５押し順ベル」と、当選番号「２５」の「第６押し順ベル」と、当選番号「２６」の「第７押し順ベル」と、当選番号「２７」の「第８押し順ベル」と、当選番号「２８」の「第９押し順ベル」と、当選番号「２９」の「第１０押し順ベル」に抽選値が規定されている。
【０１６９】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０３」の「プレミアムリプレイ」と、当選番号「０４」の「第２ＲＴ遊技状態用リプレイ」と、当選番号「１０」の「第４ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」と、当選番号「１１」の「第４ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」と、当選番号「１２」の「第４ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」と、当選番号「１３」の「第４ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」と、当選番号「１４」の「第４ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」と、当選番号「３０」の「赤ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「３１」の「赤ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「３２」の「赤ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３３」の「赤ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「３４」の「赤ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「３５」の「赤ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「３６」の「青ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「３７」の「青ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「３８」の「青ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３９」の「青ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「４０」の「青ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「４１」の「青ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「４２」の「黄ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「４３」の「黄ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「４４」の「黄ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４５」の「黄ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「４６」の「黄ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「４７」の「黄ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「４８」の「ＲＢ」が当選役として決定されることはない。
【０１７０】
（ＢＢ中ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１５に基づいて、ＢＢ中ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１７１】
ＢＢ中ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ＢＢ中ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ＢＢ中ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１７２】
また、ＢＢ中ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０２」の「チャンスリプレイ」と、当選番号「０３」の「プレミアムリプレイ」と、当選番号「１５」の「中段チェリー」と、当選番号「１６」の「スイカ」と、当選番号「１７」の「チェリー」と、当選番号「１８」の「第１特殊役」と、当選番号「１９」の「第２特殊役」と、当選番号「２０」の「第１押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第２押し順ベル」と、当選番号「２２」の「第３押し順ベル」と、当選番号「２３」の「第４押し順ベル」と、当選番号「２４」の「第５押し順ベル」と、当選番号「２５」の「第６押し順ベル」と、当選番号「２６」の「第７押し順ベル」と、当選番号「２７」の「第８押し順ベル」と、当選番号「２８」の「第９押し順ベル」と、当選番号「２９」の「第１０押し順ベル」に抽選値が規定されている。
【０１７３】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＢＢ中ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０４」の「第２ＲＴ遊技状態用リプレイ」と、当選番号「０５」の「第３ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」と、当選番号「０６」の「第３ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」と、当選番号「０７」の「第３ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」と、当選番号「０８」の「第３ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」と、当選番号「０９」の「第３ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」と、当選番号「１０」の「第４ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」と、当選番号「１１」の「第４ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」と、当選番号「１２」の「第４ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」と、当選番号「１３」の「第４ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」と、当選番号「１４」の「第４ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」と、当選番号「３０」の「赤ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「３１」の「赤ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「３２」の「赤ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３３」の「赤ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「３４」の「赤ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「３５」の「赤ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「３６」の「青ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「３７」の「青ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「３８」の「青ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３９」の「青ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「４０」の「青ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「４１」の「青ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「４２」の「黄ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「４３」の「黄ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「４４」の「黄ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４５」の「黄ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「４６」の「黄ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「４７」の「黄ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「４８」の「ＲＢ」が当選役として決定されることはない。
【０１７４】
（ＢＢ中非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１６に基づいて、ＢＢ中非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１７５】
ＢＢ中非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「ＢＢ中非ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ＢＢ中非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ＢＢ中非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１７６】
また、ＢＢ中非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０２」の「チャンスリプレイ」と、当選番号「０３」の「プレミアムリプレイ」と、当選番号「１５」の「中段チェリー」と、当選番号「１６」の「スイカ」と、当選番号「１７」の「チェリー」と、当選番号「１８」の「第１特殊役」と、当選番号「１９」の「第２特殊役」と、当選番号「２０」の「第１押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第２押し順ベル」と、当選番号「２２」の「第３押し順ベル」と、当選番号「２３」の「第４押し順ベル」と、当選番号「２４」の「第５押し順ベル」と、当選番号「２５」の「第６押し順ベル」と、当選番号「２６」の「第７押し順ベル」と、当選番号「２７」の「第８押し順ベル」と、当選番号「２８」の「第９押し順ベル」と、当選番号「２９」の「第１０押し順ベル」と、当選番号「４８」の「ＲＢ」に抽選値が規定されている。
【０１７７】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＢＢ中非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０４」の「第２ＲＴ遊技状態用リプレイ」と、当選番号「０５」の「第３ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」と、当選番号「０６」の「第３ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」と、当選番号「０７」の「第３ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」と、当選番号「０８」の「第３ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」と、当選番号「０９」の「第３ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」と、当選番号「１０」の「第４ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」と、当選番号「１１」の「第４ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」と、当選番号「１２」の「第４ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」と、当選番号「１３」の「第４ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」と、当選番号「１４」の「第４ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」と、当選番号「３０」の「赤ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「３１」の「赤ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「３２」の「赤ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３３」の「赤ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「３４」の「赤ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「３５」の「赤ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「３６」の「青ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「３７」の「青ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「３８」の「青ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３９」の「青ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「４０」の「青ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「４１」の「青ＢＢ＋第２特殊役」と、当選番号「４２」の「黄ＢＢ＋チャンスリプレイ」と、当選番号「４３」の「黄ＢＢ＋中段チェリー」と、当選番号「４４」の「黄ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４５」の「黄ＢＢ＋チェリー」と、当選番号「４６」の「黄ＢＢ＋第１特殊役」と、当選番号「４７」の「黄ＢＢ＋第２特殊役」が当選役として決定されることはない。
【０１７８】
（遊技状態移行図）
次に、図１７に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１７９】
遊技状態移行図は、メイン制御基板３００により管理される現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
【０１８０】
ここで、現在の遊技状態が「非ＲＴ遊技状態」である場合において、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「非ＲＴ遊技状態」から「第３ＲＴ遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「非ＲＴ遊技状態」である場合において、「ＢＢ」が当選役として決定された場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「第５ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１８１】
また、現在の遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」である場合において、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第１ＲＴ遊技状態」から「第３ＲＴ遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」である場合において、「ＢＢ」が当選役として決定された場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「第５ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１８２】
また、現在の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第２ＲＴ遊技状態」から「第３ＲＴ遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、「ＢＢ」が当選役として決定された場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「第５ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１８３】
また、現在の遊技状態が「第３ＲＴ遊技状態」である場合において、「第４ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第３ＲＴ遊技状態」から「第４ＲＴ遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「第３ＲＴ遊技状態」である場合において、「ＢＢ」が当選役として決定された場合に、「第３ＲＴ遊技状態」から「第５ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１８４】
また、現在の遊技状態が「第４ＲＴ遊技状態」である場合において、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第４ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「第４ＲＴ遊技状態」である場合において、「ＢＢ」が当選役として決定された場合に、「第４ＲＴ遊技状態」から「第５ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１８５】
また、現在の遊技状態が「第５ＲＴ遊技状態」である場合において、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第５ＲＴ遊技状態」から「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１８６】
また、現在の遊技状態が「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」である場合において、「５３」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」から「第２ＲＴ遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」である場合において、「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」から「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」である場合において、「ＲＢ」が持ち越された場合には、「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」から「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１８７】
また、現在の遊技状態が「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」である場合において、「５３」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」から「第３ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１８８】
また、現在の遊技状態が「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」である場合において、「４」ゲームの遊技が行われた場合に、「ＢＢ中第ＲＢ遊技状態」から「ＢＢ中非ＲＴ遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」である場合において、「５３」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」から「非ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１８９】
また、現在の遊技状態が「ＢＢ中非ＲＴ遊技状態」である場合において、「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ＢＢ中非ＲＴ遊技状態」から「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「ＢＢ中非ＲＴ遊技状態」である場合において、「ＲＢ」が持ち越された場合には、「ＢＢ中非ＲＴ遊技状態」から「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「ＢＢ中非ＲＴ遊技状態」である場合において、「５３」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「ＢＢ中非ＲＴ遊技状態」から「非ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１９０】
なお、本実施形態では、「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」においては、当選番号「０４」の「第２ＲＴ遊技状態用リプレイ」が当選役として決定され得るが、「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」において、「第２ＲＴ遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合には、「第３ＲＴ遊技状態用リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合であっても、「第３ＲＴ遊技状態」や、「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」に移行されることはない。
【０１９１】
同様に、本実施形態では、「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」においては、「第３ＲＴ遊技状態用リプレイ」が当選役として決定され得るが、「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」において、「第３ＲＴ遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合には、「第４ＲＴ遊技状態用リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合であっても、「第４ＲＴ遊技状態」に移行されることはない。
【０１９２】
（メイン制御基板３００により管理される状態の遷移図）
次に、図１８に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
【０１９３】
本実施形態においては、メイン制御基板３００により管理される遊技状態とは別に、メイン制御基板３００により管理される状態が複数設けられている。具体的には、本実施形態においては、「通常状態」、「転落待機状態」、「通常持越状態」、「ＡＲＴ中持越状態」、「通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」、「特別ＢＢ状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「ＡＲＴ状態」、「特別ＡＲＴ状態」、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」の計「１２」個の状態が規定されている。したがって、以下において、メイン制御基板３００により管理される各状態についてと、各状態の遷移について説明を行う。
【０１９４】
（通常状態）
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定された場合には、「通常状態」から「通常持越状態」に移行することとなる。また、後述の内部抽選処理により、当選番号「０３」の「プレミアムリプレイ」が当選役として決定された場合には、「通常状態」から「特別ＡＲＴ状態」に移行することとなる。
【０１９５】
（転落待機状態）
「転落待機状態」は、「ＡＲＴ状態」が終了した際に移行される状態である。ここで、「転落待機状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定された場合には、「転落待機状態」から「通常持越状態」に移行することとなる。また、「転落待機状態」において、後述の内部抽選処理により、「第４ＲＴ遊技状態用リプレイ」が当選役として決定され、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「転落待機状態」から「通常状態」に移行することとなる。
【０１９６】
（通常持越状態）
「通常持越状態」は、「通常状態」、または「転落待機状態」において、「ＢＢ」が当選役として決定された場合に移行される状態である。また、具体的には後述するが、本実施形態において、後述の持越状態用ゲーム数カウンタの値が「４」以上ではない場合には、後述の冷遇抽選処理により、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われることとなる。一方で、後述の持越状態用ゲーム数カウンタの値が「４」以上である場合には、後述の冷遇抽選処理が行われることはない。なお、「通常持越状態」において、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「通常持越状態」から「通常ＢＢ状態」に移行することとなる。
【０１９７】
（ＡＲＴ中持越状態）
「ＡＲＴ中持越状態」は、「ＡＲＴ準備状態」、「ＡＲＴ状態」、「特別ＡＲＴ状態」、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」、または「第２ＡＲＴ上乗せ状態」において、「ＢＢ」が当選役として決定された場合に移行される状態である。また、具体的には後述するが、本実施形態において、後述の持越状態用ゲーム数カウンタの値が「４」以上でない場合には、後述の冷遇抽選処理により、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われることとなる。一方で、後述の持越状態用ゲーム数カウンタの値が「４」以上である場合には、後述の冷遇抽選処理が行われることはない。
【０１９８】
ここで、「ＡＲＴ中持越状態」において、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、後述の特別ＢＢ状態当選フラグ格納領域の特別ＢＢ状態当選フラグがＯＦＦである場合には、「ＡＲＴ中持越状態」から「ＡＲＴ中ＢＢ状態」に移行することとなる。一方、「ＡＲＴ中持越状態」において、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、後述の特別ＢＢ状態当選フラグ格納領域の特別ＢＢ状態当選フラグがＯＮである場合には、「ＡＲＴ中持越状態」から「特別ＢＢ状態」に移行することとなる。
【０１９９】
なお、以下において、「通常持越状態」と、「ＡＲＴ中持越状態」を総称して「持越状態」という。
【０２００】
（通常ＢＢ状態）
「通常ＢＢ状態」は、「通常持越状態」において、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。また、「通常ＢＢ状態」は、後述の通常ＢＢ状態用セット数カウンタ加算抽選処理により、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われることとなる。
【０２０１】
ここで、「通常ＢＢ状態」において、メイン制御基板３００により管理される遊技状態が「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」で「５３」枚を超える払出が行われ、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「０」である場合には、「通常ＢＢ状態」から「通常状態」に移行することとなる。また、メイン制御基板３００により管理される遊技状態が「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」で「５３」枚を超える払出が行われ、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「１」以上である場合には、「通常ＢＢ状態」から「ＡＲＴ状態」に移行することとなる。また、メイン制御基板３００により管理される遊技状態が「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」で「５３」枚を超える払出が行われた場合には、「通常ＢＢ状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行することとなる。
【０２０２】
（ＡＲＴ中ＢＢ状態）
「ＡＲＴ中ＢＢ状態」は、「ＡＲＴ準備状態」、「ＡＲＴ状態」、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」、または「第２ＡＲＴ上乗せ状態」において、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。また、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」は、後述のＡＲＴ中ＢＢ状態用セット数カウンタ加算抽選処理により、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われることとなる。
【０２０３】
ここで、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、メイン制御基板３００により管理される遊技状態が「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」で「５３」枚を超える払出が行われた場合において、後述の移行先格納領域に「ＡＲＴ状態」に係る情報が格納されている場合には、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」から「ＡＲＴ状態」に移行することとなり、後述の移行先格納領域に「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に係る情報が格納されている場合には、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」から「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に移行することとなり、後述の移行先格納領域に「特別ＡＲＴ状態」に係る情報が格納されている場合には、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」から「特別ＡＲＴ状態」に移行することとなる。
【０２０４】
また、メイン制御基板３００により管理される遊技状態が「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」で「５３」枚を超える払出が行われた場合には、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行することとなる。
【０２０５】
（特別ＢＢ状態）
「特別ＢＢ状態」は、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」と比較して遊技者に有利な状態である。具体的には、「特別ＢＢ状態」は、「特別ＢＢ状態」が終了した後、「特別ＡＲＴ状態」、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」、「ＡＲＴ準備状態」の何れかに移行されるのに対して、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」は、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」が終了した後、「ＡＲＴ状態」、「特別ＡＲＴ状態」、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」、または「ＡＲＴ準備状態」の何れかに移行される点で相違する。そして、「特別ＡＲＴ状態」、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」、「ＡＲＴ準備状態」の何れかに移行される場合には、「ＡＲＴ状態」に移行される場合と比較して遊技者にとって有利となるため、「特別ＢＢ状態」は、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」と比較して有利であるといえる。
【０２０６】
ここで、「特別ＢＢ状態」において、メイン制御基板３００により管理される遊技状態が「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」で「５３」枚を超える払出が行われた場合には、「特別ＢＢ状態」から「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に移行することとなる。また、メイン制御基板３００により管理される遊技状態が「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」で「５３」枚を超える払出が行われた場合には、「特別ＢＢ状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行することとなる。
【０２０７】
なお、以下において、「通常ＢＢ状態」と、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」と、「特別ＢＢ状態」を総称して「ＢＢ状態」という。
【０２０８】
また、「ＢＢ状態」において、後述の内部抽選処理により「ＲＢ」が当選役として決定された場合には、「ＲＢ」が当選役として決定された旨を示唆する演出が行われることとなる。
【０２０９】
また、「ＢＢ状態」において、「ＲＢ」が持ち越されていない場合には、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が当選役として決定された場合であっても、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることはない。
【０２１０】
一方で、「ＢＢ状態」において、「ＲＢ」が持ち越されている場合には、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなるが、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を何れの順序で操作した場合であっても、「ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン「３」ライン分表示されることとなる。
【０２１１】
すなわち、本実施形態では、「ＲＢ」が持ち越されていない場合において、「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン「１」ライン分表示されることとなる場合と、「ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン「３」ライン分表示されることとなる場合がある。一方で、「ＲＢ」が持ち越されている場合において、「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン「３」ライン分表示されることとなる。これは、当選役として「押し順ベル」が決定された場合において、「ＲＢ」が持ち越されているか否かによって、異なる停止制御を行うことにより実現されることとなる。
【０２１２】
ここで、「ＲＢ」が持ち越されていない場合において、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知しないこととしたのは、遊技者が報知した左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を無視して左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作し、「ＢＢ状態」に長く滞在させ、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選機会が増えてしまうことを防止するためである。
【０２１３】
また、「ＲＢ」が持ち越されていない場合において、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知することとしたのは、遊技者が、報知された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を無視して左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作したとしても、「ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン「３」ライン分表示されることとなるので、「ＢＢ状態」に長く滞在させ、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選機会が増えてしまうことがないためである。
【０２１４】
（ＡＲＴ準備状態）
「ＡＲＴ準備状態」は、メイン制御基板３００により管理される遊技状態が「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」において、「ＢＢ」が終了した場合に移行される状態である。具体的には後述するが、本実施形態においては、「通常ＢＢ状態」が終了した後、「ＡＲＴ準備状態」に移行する場合には、「通常ＢＢ状態」が終了した後、「ＡＲＴ状態」に移行する場合と比較して遊技者にとって有利となる。また、本実施形態においては、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」が終了した後、「ＡＲＴ準備状態」に移行する場合には、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」が終了した後、「ＡＲＴ状態」に移行する場合と比較して遊技者にとって有利となる。
【０２１５】
ここで、「ＡＲＴ準備状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定された場合には、「ＡＲＴ準備状態」から「ＡＲＴ中持越状態」に移行することとなる。また、「ＡＲＴ準備状態」において、後述の内部抽選処理により、「第２ＲＴ遊技状態用リプレイ」が当選役として決定され、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合において、後述の移行先格納領域に「ＡＲＴ状態」に係る情報が格納されている場合には、「ＡＲＴ準備状態」から「ＡＲＴ状態」に移行することとなる。
【０２１６】
また、「第２ＲＴ遊技状態用リプレイ」が当選役として決定され、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合において、後述の移行先格納領域に「特別ＡＲＴ状態」に係る情報が格納されている場合には、「ＡＲＴ準備状態」から「特別ＡＲＴ状態」に移行することとなり、後述の移行先格納領域に「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に係る情報が格納されている場合には、「ＡＲＴ準備状態」から「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に移行することとなる。
【０２１７】
また、「ＡＲＴ準備状態」は、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン「３」ライン分表示されるための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１や、払出枚数表示器１６により報知されることとなる。これらのことから、「ＡＲＴ準備状態」は、遊技者にとって有利な状態である。
【０２１８】
（ＡＲＴ状態）
「ＡＲＴ状態」は、遊技者にとって有利な状態である。また、本実施形態において、「ＡＲＴ状態」は、「１」セットあたり「４０」ゲームの遊技により構成されており、この「４０」ゲームの遊技においては、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選が毎ゲーム行われることとなる。そして、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算することが決定された後も、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選が毎ゲーム行われることとなる。
【０２１９】
そして、後述のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」になった場合であっても、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「１」以上である場合には、「ＡＲＴ状態」において、再度「４０」ゲームの遊技が可能となる。
【０２２０】
また、「ＡＲＴ状態」は、後述の内部抽選処理により「第３ＲＴ遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合には、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１や、払出枚数表示器１６により報知されることとなる。また、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン「３」ライン分表示されるための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１や、払出枚数表示器１６により報知されることとなる。これらのことから、「ＡＲＴ状態」は、遊技者にとって有利な状態である。
【０２２１】
ここで、「ＡＲＴ状態」が非継続の場合、具体的には、後述のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となり、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「０」の場合には、「ＡＲＴ状態」から「転落待機状態」に移行することとなる。また、「ＡＲＴ状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定された場合には、「ＡＲＴ状態」から「ＡＲＴ中持越状態」に移行することとなる。
【０２２２】
また、「ＡＲＴ状態」において、「ＡＲＴ状態」が継続する場合、具体的には、後述のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となり、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「１」以上である場合には、原則として「ＡＲＴ状態」が継続することとなるが、この際に、後述の第１ＡＲＴ上乗せ状態移行フラグがＯＮである場合には、「ＡＲＴ状態」から「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に移行されることとなる。
【０２２３】
また、「ＡＲＴ状態」において、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「１」以上の場合であって、後述の特別ＡＲＴ状態移行フラグがＯＮである場合には、「ＡＲＴ状態」から「特別ＡＲＴ状態」に移行されることとなる。
【０２２４】
（特別ＡＲＴ状態）
「特別ＡＲＴ状態」は、後述の内部抽選処理により「ＢＢ」が当選役として決定されるまで継続される状態である。また、「特別ＡＲＴ状態」は、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われる。
【０２２５】
また、「特別ＡＲＴ状態」は、後述の内部抽選処理により「第３ＲＴ遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合には、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１や、払出枚数表示器１６により報知されることとなる。また、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン「３」ライン分表示されるための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１や、払出枚数表示器１６により報知されることとなる。これらのことから、「特別ＡＲＴ状態」は、遊技者にとって有利な状態である。
【０２２６】
なお、「特別ＡＲＴ状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定された場合には、「特別ＡＲＴ状態」から「ＡＲＴ中持越状態」に移行することとなる。
【０２２７】
（第１ＡＲＴ上乗せ状態）
「第１ＡＲＴ上乗せ状態」は、「１」セットあたり「１０」ゲームの遊技により構成されており、この「１０」ゲームの遊技において、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を継続するか否かの抽選が行われる。そして、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を継続するか否かの抽選に当選した場合、以降の遊技においては、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われることとなる。例えば、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に移行してから「４」ゲーム目において、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を継続するか否かの抽選に当選した場合、残りの「６」ゲームは、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われることとなる。
【０２２８】
ここで、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定された場合には、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」から「ＡＲＴ中持越状態」に移行することとなる。また、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」が非継続の場合、具体的には、後述の第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となり、後述の第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグ格納領域の第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグがＯＦＦである場合には、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」から「第２ＡＲＴ上乗せ状態」に移行することとなる。
【０２２９】
また、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」は、後述の内部抽選処理により「第３ＲＴ遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合には、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１や、払出枚数表示器１６により報知されることとなる。また、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン「３」ライン分表示されるための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１や、払出枚数表示器１６により報知されることとなる。これらのことから、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」は、遊技者にとって有利な状態である。
【０２３０】
（第２ＡＲＴ上乗せ状態）
「第２ＡＲＴ上乗せ状態」は、「特別ＡＲＴ状態」や、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」において加算された第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に対応するゲーム数の間、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われる状態である。
【０２３１】
ここで、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定された場合には、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」から「ＡＲＴ中持越状態」に移行することとなる。また、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」から「ＡＲＴ状態」に移行することとなる。
【０２３２】
また、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」は、後述の内部抽選処理により「第３ＲＴ遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合には、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１や、払出枚数表示器１６により報知されることとなる。また、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン「３」ライン分表示されるための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１や、払出枚数表示器１６により報知されることとなる。これらのことから、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」は、遊技者にとって有利な状態である。
【０２３３】
（電断復帰用コマンド送信テーブル）
次に、図１９に基づいて、電断復帰用コマンド送信テーブルについての説明を行う。
【０２３４】
電断復帰用コマンド送信テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、遊技機１に対する電力の供給が停止した後、遊技機１に対する電力の供給が再開された場合に、メイン制御基板３００からサブ制御基板４００に対して送信するコマンドが規定されている。具体的には、電断復帰用コマンド送信テーブルには、電源立ち上げ開始コマンド、エラーコマンド、遊技ステータスコマンド、遊技開始コマンド、電源立ち上げ時回転状態コマンド、押し順コマンド、当選コマンド、貯留枚数コマンド、投入枚数コマンド、払出枚数コマンド、ＡＲＴ状態用ゲーム数コマンド、ＡＲＴストック数コマンド、ＡＲＴ用モードコマンド、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンド、継続率コマンド、当該状態コマンド、チャンスリプレイ天井コマンド、通常状態用モードコマンド、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンド、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグコマンド、特別ＢＢ状態当選フラグコマンド、次状態コマンド、移行先コマンド、ＲＴ種別コマンドの計「２４」個のコマンドが規定されている。
【０２３５】
ここで、電断復帰用コマンド送信テーブルに規定されている各コマンドについての説明を行う。
【０２３６】
（電源立ち上げ開始コマンド）
電源立ち上げ開始コマンドは、遊技機１に電力の供給が開始された旨の情報を有するコマンドである。ここで、本実施形態において、電源立ち上げ開始コマンドは、電源立ち上げ開始コマンドである旨の情報のみにより構成されており、サブ制御基板４００に対して電源立ち上げ開始コマンドを送信する場合には、メインＲＡＭ３０３の値を送信することはない。
【０２３７】
（エラーコマンド）
エラーコマンドは、遊技機１でエラーが発生している旨の情報を有するコマンドである。具体的には、エラーコマンドは、遊技機１でエラーコマンドである旨の情報とともに、後述のエラー情報格納領域に格納されている値に関する情報により構成されている。
【０２３８】
（遊技ステータスコマンド）
遊技ステータスコマンドは、遊技機１の遊技の進行状況に関する情報を有するコマンドである。具体的には、遊技ステータスコマンドは、遊技ステータスコマンドである旨の情報とともに、後述の遊技ステータス格納領域の値に関する情報により構成されている。
【０２３９】
（遊技開始コマンド）
遊技開始コマンドは、一遊技（「１」ゲーム）が開始された旨の情報を有するコマンドである。具体的には、遊技開始コマンドは、遊技開始コマンドである旨の情報とともに、後述の第２遊技状態格納領域の値に関する情報により構成されている。
【０２４０】
（電源立ち上げ時回転状態コマンド）
電源立ち上げ時回転状態コマンドは、遊技機１に電力が供給されたときの左リール１８、中リール１９、右リール２０に係る情報を有するコマンドである。具体的には、電源立ち上げ時回転状態コマンドは、電源立ち上げ時回転状態コマンドである旨の情報と、後述のリール回転状態情報格納領域の値に関する情報により構成されている。
【０２４１】
（押し順コマンド）
押し順コマンドは、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に係る情報を有するコマンドである。具体的には、押し順コマンドは、押し順コマンドである旨の情報と、後述の押し順情報格納領域の値に関する情報により構成されている。
【０２４２】
（当選コマンド）
当選コマンドは、当選役に係る情報を有するコマンドである。具体的には、当選コマンドは、当選コマンドである旨の情報と、後述の当選情報格納領域に格納されている値に関する情報により構成されている。
【０２４３】
（貯留枚数コマンド）
貯留枚数コマンドは、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルの枚数に係る情報を有するコマンドである。具体的には、貯留枚数コマンドは、貯留枚数コマンドである旨の情報と、後述の貯留枚数カウンタに格納されている値に関する情報により構成されている。
【０２４４】
（投入枚数コマンド）
投入枚数コマンドは、一遊技（１ゲーム）に対してＢＥＴされているメダルの枚数に係る情報を有するコマンドである。具体的には、投入枚数コマンドは、投入枚数コマンドである旨の情報と、後述の投入枚数カウンタに格納されている値に関する情報により構成されている。
【０２４５】
（払出枚数コマンド）
払出枚数コマンドは、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数に係る情報を有するコマンドである。具体的には、払出枚数コマンドは、払出枚数コマンドである旨の情報と、後述の獲得枚数カウンタに格納されている値に関する情報により構成されている。
【０２４６】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数コマンド）
ＡＲＴ状態用ゲーム数コマンドは、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報を有するコマンドである。具体的には、ＡＲＴ状態用ゲーム数コマンドは、ＡＲＴ状態用ゲーム数コマンドである旨の情報と、後述のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に関する情報により構成されている。
【０２４７】
（ＡＲＴストック数コマンド）
ＡＲＴストック数コマンドは、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なセット数に係る情報を有するコマンドである。具体的には、ＡＲＴストック数コマンドは、ＡＲＴストック数コマンドである旨の情報と、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）に格納されている値に関する情報により構成されている。
【０２４８】
（ＡＲＴ用モードコマンド）
ＡＲＴ用モードコマンドは、後述のＡＲＴ状態用モードに係る情報を有するコマンドである。具体的には、ＡＲＴ用モードコマンドは、ＡＲＴ用モードコマンドである旨の情報と、後述のＡＲＴ状態用モード格納領域に格納されている値に関する情報により構成されている。
【０２４９】
（第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンド）
第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンドは、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報を有するコマンドである。具体的には、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンドは、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンドである旨の情報と、後述の第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に関する情報により構成されている。
【０２５０】
（継続率コマンド）
継続率コマンドは、「ＡＲＴ状態」が継続するか否かを抽選する際に用いられる継続率に係る情報を有するコマンドである。具体的には、継続率コマンドは、継続率コマンドである旨の情報と、後述の継続率格納領域に格納されている値に関する情報により構成されている。
【０２５１】
（当該状態コマンド）
当該状態コマンドは、当該遊技におけるメイン制御基板３００により管理される状態に係る情報を有するコマンドである。具体的には、当該状態コマンドは、当該状態コマンドである旨の情報と、後述の当該状態格納領域に格納されている値に関する情報により構成されている。
【０２５２】
（チャンスリプレイ天井コマンド）
チャンスリプレイ天井コマンドは、天井となるまでの「チャンスリプレイ」の当選回数に係る情報を有するコマンドである。具体的には、チャンスリプレイ天井コマンドは、チャンスリプレイ天井コマンドである旨の情報と、後述のチャンスリプレイ天井回数カウンタに格納されている値に関する情報により構成されている。
【０２５３】
（通常状態用モードコマンド）
通常状態用モードコマンドは、「通常状態」におけるモードに係る情報を有するコマンドである。具体的には、通常状態用モードコマンドは、通常状態用モードコマンドである旨の情報と、後述の通常状態用モード格納領域に格納されている値に関する情報により構成されている。
【０２５４】
（第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンド）
第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンドは、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報を有するコマンドである。具体的には、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンドは、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンドである旨の情報と、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ（送信用）に格納されている値に関する情報により構成されている。
【０２５５】
（第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグコマンド）
第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグコマンドは、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を継続させることが決定された場合にＯＮとなる第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグに係る情報を有するコマンドである。具体的には、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグコマンドは、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグコマンドである旨の情報と、後述の第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグ格納領域に格納されている値に関する情報により構成されている。
【０２５６】
（特別ＢＢ状態当選フラグコマンド）
特別ＢＢ状態当選フラグコマンドは、「特別ＢＢ状態」に移行することが決定された場合にＯＮとなる特別ＢＢ状態当選フラグに係る情報を有するコマンドである。具体的には、特別ＢＢ状態当選フラグコマンドは、特別ＢＢ状態当選フラグコマンドである旨の情報と、後述の特別ＢＢ状態当選フラグ格納領域に格納されている値に関する情報により構成されている。
【０２５７】
（次状態コマンド）
次状態コマンドは、次遊技におけるメイン制御基板３００により管理される状態に係る情報を有するコマンドである。具体的には、次状態コマンドは、次状態コマンドである旨の情報と、後述の次回状態格納領域に格納されている値に関する情報により構成されている。
【０２５８】
（移行先コマンド）
移行先コマンドは、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」や、「ＡＲＴ準備状態」から、どの状態に移行するかに係る情報を有するコマンドである。具体的には、移行先コマンドは、移行先コマンドである旨の情報と、後述の移行先格納領域に格納されている値に関する情報により構成されている。
【０２５９】
（ＲＴ種別コマンド）
ＲＴ種別コマンドは、「ＲＴ」に係る情報を有するコマンドである。具体的には、ＲＴ種別コマンドは、ＲＴ種別コマンドである旨の情報と、後述の当該ＲＴ情報格納領域に格納されている値に関する情報により構成されている。
【０２６０】
（設定変更時用モード移行抽選テーブル）
次に、図２０に基づいて、設定変更時用モード移行抽選テーブルについての説明を行う。
【０２６１】
設定変更時用モード移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、遊技機１の設定値が変更された場合に、通常状態用モードを決定するために設けられている。具体的には、設定変更時用モード移行抽選テーブルは、「高確率モード」に対応する抽選値と、「超高確率モード」に対応する抽選値が規定されている。
【０２６２】
ここで、本実施形態においては、設定変更時用モード移行抽選テーブルを用いて抽選を行う場合、変更後の設定値がいくつであっても、「７６／２５６」の確率で「高確率モード」が決定され、「１／２５６」の確率で「超高確率モード」が決定され、「１７９／２５６」の確率で「低確率モード」が決定されることとなる。
【０２６３】
（チャンスリプレイ天井回数抽選テーブル）
次に、図２１に基づいて、チャンスリプレイ天井回数抽選テーブルについての説明を行う。
【０２６４】
チャンスリプレイ天井回数抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、後述のチャンスリプレイ天井回数カウンタにセットする値を決定するために設けられている。具体的には、チャンスリプレイ天井回数抽選テーブルは、天井回数と、天井回数に対応する抽選値が規定されている。
【０２６５】
ここで、本実施形態においては、チャンスリプレイ天井回数抽選テーブルを用いて抽選を行う場合、「７６／２５６」の確率で天井回数として「０」が決定され、「５１／２５６」の確率で天井回数として「５」が決定され、「５１／２５６」の確率で天井回数として「１０」が決定され、「２６／２５６」の確率で天井回数として「２５」が決定され、「２６／２５６」の確率で天井回数として「５０」が決定され、「２６／２５６」の確率で天井回数として「７５」が決定されることとなる。
【０２６６】
また、決定された天井回数は、後述のチャンスリプレイ天井回数カウンタにセットされることとなる。そして、後述の内部抽選処理により、当選番号「０２」の「チャンスリプレイ」が当選役として決定された場合に、後述のチャンスリプレイ天井回数カウンタの値から「１」減算されることとなる。
【０２６７】
なお、具体的には後述するが、「ＢＢ状態」が終了する際に、後述のチャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理が行われる。そして、後述のチャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「０」であると判定された場合には、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算されることとなる。
【０２６８】
（遊技開始管理処理時用コマンド送信テーブル）
次に、図２２に基づいて、遊技開始管理処理時用コマンド送信テーブルについての説明を行う。
【０２６９】
遊技開始管理処理時用コマンド送信テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、後述の遊技開始管理処理において、メイン制御基板３００からサブ制御基板４００に対して送信するコマンドが規定されている。具体的には、遊技開始管理処理時用コマンド送信テーブルには、貯留枚数コマンド、遊技開始コマンド、ＲＴ種別コマンドの計「３」個のコマンドが規定されている。
【０２７０】
（リール回転開始時用コマンド送信テーブル）
次に、図２３に基づいて、リール回転開始時用コマンド送信テーブルについての説明を行う。
【０２７１】
リール回転開始時用コマンド送信テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、後述の情報設定処理において、メイン制御基板３００からサブ制御基板４００に対して送信するコマンドが規定されている。具体的には、リール回転開始時用コマンド送信テーブルには、当該状態コマンド、ＡＲＴ状態用ゲーム数コマンド、ＡＲＴストック数コマンド、ＡＲＴ用モードコマンド、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンド、継続率コマンド、チャンスリプレイ天井コマンド、通常状態用モードコマンド、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンド、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグコマンド、特別ＢＢ状態当選フラグコマンド、移行先コマンド、当選コマンドの計「１３」個のコマンドが規定されている。
【０２７２】
（通常時用モード移行抽選テーブル）
次に、図２４に基づいて、通常時用モード移行抽選テーブルについての説明を行う。
【０２７３】
通常時用モード移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、通常状態用モードの移行抽選を行うために設けられている。具体的には、通常時用モード移行抽選テーブルは、通常状態用モードが「低確率モード」に滞在している場合に参照される通常時用モード移行抽選テーブル（低確率モード滞在時）（図２４（Ａ）参照）と、通常状態用モードが「高確率モード」に滞在している場合に参照される通常時用モード移行抽選テーブル（高確率モード滞在時）（図２４（Ｂ）参照）と、通常状態用モードが「超高確率モード」に滞在している場合に参照される通常時用モード移行抽選テーブル（超高確率モード滞在時）（図２４（Ｃ）参照）により構成されている。
【０２７４】
（通常時用モード移行抽選テーブル（低確率モード滞在時））
通常時用モード移行抽選テーブル（低確率モード滞在時）は、通常状態用モードが「低確率モード」に滞在している場合に参照される。具体的には、通常時用モード移行抽選テーブル（低確率モード滞在時）は、後述の内部抽選処理により決定された当選役と、移行することとなる通常状態用モードと、移行することとなる通常状態用モードに対応する抽選値が規定されている。
【０２７５】
ここで、本実施形態において、通常時用モード移行抽選テーブル（低確率モード滞在時）を用いて抽選が行われる当選役は、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ」の何れかである。例えば、後述の内部抽選処理により、「スイカ」が当選役として決定された場合には、「２０５／２５６」の確率で「低確率モード」に滞在したままとなり、「４６／２５６」の確率で「高確率モード」に移行することとなり、「５／２５６」の確率で「超高確率モード」に移行することとなる。なお、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ」以外の当選役が決定された場合においては、「低確率モード」に滞在したままとなる。
【０２７６】
（通常時用モード移行抽選テーブル（高確率モード滞在時））
通常時用モード移行抽選テーブル（高確率モード滞在時）は、通常状態用モードが「高確率モード」に滞在している場合に参照される。具体的には、通常時用モード移行抽選テーブル（高確率モード滞在時）は、後述の内部抽選処理により決定された当選役と、移行することとなる通常状態用モードと、移行することとなる通常状態用モードに対応する抽選値が規定されている。
【０２７７】
ここで、本実施形態において、通常時用モード移行抽選テーブル（高確率モード滞在時）を用いて抽選が行われる当選役は、「スイカ」、「チャンスリプレイ」、「通常リプレイ」の何れかである。例えば、後述の内部抽選処理により、「スイカ」が当選役として決定された場合には、「２５１／２５６」の確率で「高確率モード」に滞在したままとなり、「５／２５６」の確率で「超高確率モード」に移行することとなる。なお、「スイカ」、「チャンスリプレイ」、「通常リプレイ」以外の当選役が決定された場合においては、「高確率モード」に滞在したままとなる。
【０２７８】
（通常時用モード移行抽選テーブル（超高確率モード滞在時））
通常時用モード移行抽選テーブル（超高確率モード滞在時）は、通常状態用モードが「超高確率モード」に滞在している場合に参照される。具体的には、通常時用モード移行抽選テーブル（超高確率モード滞在時）は、後述の内部抽選処理により決定された当選役と、移行することとなる通常状態用モードと、移行することとなる通常状態用モードに対応する抽選値が規定されている。
【０２７９】
ここで、本実施形態において、通常時用モード移行抽選テーブル（超高確率モード滞在時）を用いて抽選が行われる当選役は、「通常リプレイ」のみである。ここで、後述の内部抽選処理により、「通常リプレイ」が当選役として決定された場合には、「１２８／２５６」の確率で「超高確率モード」に滞在したままとなり、「１２８／２５６」の確率で「高確率モード」に移行することとなる。なお、「通常リプレイ」以外の当選役が決定された場合においては、「超高確率モード」に滞在したままとなる。
【０２８０】
（冷遇抽選テーブル）
次に、図２５に基づいて、冷遇抽選テーブルについての説明を行う。
【０２８１】
冷遇抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、後述の冷遇抽選処理において、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、冷遇抽選テーブルは、当選役と、当選役に対応する抽選値が規定されている。
【０２８２】
ここで、本実施形態では、冷遇抽選テーブルを用いて抽選を行う場合において、当選役として「リプレイ」が決定された場合、または「押し順ベル」が決定された場合には、当選することはなく、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「６／２５６」の確率で当選し、当選役として「チェリー」が決定された場合には、「１３／２５６」の確率で当選し、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「２５６／２５６」の確率で当選し、当選役として「チャンスリプレイ」が決定された場合には、「２６／２５６」の確率で当選する。
【０２８３】
そして、冷遇抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選した場合には、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算されることとなる。
【０２８４】
なお、冷遇抽選テーブルは、後述の通常ＢＢ状態用抽選テーブル、後述のＡＲＴ中ＢＢ状態用ストック獲得抽選テーブルを用いて抽選が行われる場合と比較して、抽選値や、当選した場合に、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に加算される値が冷遇されている。
【０２８５】
（特別ＢＢ状態用抽選テーブル）
次に、図２６に基づいて、特別ＢＢ状態用抽選テーブルについての説明を行う。
【０２８６】
特別ＢＢ状態用抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数加算抽選処理において、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、特別ＢＢ状態用抽選テーブルは、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタに加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が当選役毎に規定されている。
【０２８７】
ここで、本実施形態では、特別ＢＢ状態用抽選テーブルを用いて抽選を行う場合において、例えば、当選役として「リプレイ」が決定された場合には、「６３／２５６」の確率で、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「１」が加算されることとなり、「１／２５６」の確率で後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「２」が加算されることとなる。また、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が加算されることはない。
【０２８８】
（通常ＢＢ状態用抽選テーブル）
次に、図２７に基づいて、通常ＢＢ状態用抽選テーブルについての説明を行う。
【０２８９】
通常ＢＢ状態用抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、後述の通常ＢＢ状態用セット数カウンタ加算抽選処理において、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、通常ＢＢ状態用抽選テーブルは、後述の内部抽選処理により「ＢＢ」が決定された際の通常状態用モードと、抽選値が当選役毎に規定されている。
【０２９０】
ここで、本実施形態では、後述の内部抽選処理により「ＢＢ」が決定された際の通常状態用モードが「低確率モード」である場合において、例えば、「リプレイ」が当選役として決定された場合には、「２／２５６」の確率で当選することとなる。また、後述の内部抽選処理により「ＢＢ」が決定された際の通常状態用モードが「高確率モード」である場合において、例えば、「リプレイ」が当選役として決定された場合には、「７／２５６」の確率で当選することとなる。
【０２９１】
なお、通常ＢＢ状態用抽選テーブルを用いて抽選を行った結果が当選となった場合には、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算されることとなる。
【０２９２】
（ストック未獲得時ＢＢ状態終了後状態抽選テーブル）
次に、図２８に基づいて、ストック未獲得時ＢＢ状態終了後状態抽選テーブルについての説明を行う。
【０２９３】
ストック未獲得時ＢＢ状態終了後状態抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、後述のボーナス中当選フラグ格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合に、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」が終了した後、移行することとなるメイン制御基板３００により管理される状態を決定するために設けられている。具体的には、ストック未獲得時ＢＢ状態終了後状態抽選テーブルには、移行することとなるメイン制御基板３００により管理される状態と、移行することとなるメイン制御基板３００により管理される状態に対応する抽選値が設定値毎に規定されている。
【０２９４】
ここで、本実施形態では、ストック未獲得時ＢＢ状態終了後状態抽選テーブルを用いて抽選を行う場合、例えば、設定値が「１」の場合には、「特別ＡＲＴ状態」に移行する確率が「１０９２／６５５３６」であり、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に移行する確率が「２０７５３／６５５３６」である。
【０２９５】
（ストック獲得時ＢＢ状態終了後状態抽選テーブル）
次に、図２９に基づいて、ストック獲得時ＢＢ状態終了後状態抽選テーブルについての説明を行う。
【０２９６】
ストック獲得時ＢＢ状態終了後状態抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、後述のボーナス中当選フラグ格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合に、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」が終了した後、移行することとなるメイン制御基板３００により管理される状態を決定するために設けられている。具体的には、ストック未獲得時ＢＢ状態終了後状態抽選テーブルには、移行することとなるメイン制御基板３００により管理される状態と、移行することとなるメイン制御基板３００により管理される状態に対応する抽選値が設定値毎に規定されている。
【０２９７】
ここで、本実施形態では、ストック獲得時ＢＢ状態終了後状態抽選テーブルを用いて抽選を行う場合、例えば、設定値が「１」の場合には、「特別ＡＲＴ状態」に移行する確率が「３３０／６５５３６」であり、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に移行する確率が「３２４３８／６５５３６」である。
【０２９８】
なお、ストック未獲得時ＢＢ状態終了後状態抽選テーブルと、ストック獲得時ＢＢ状態終了後状態抽選テーブルを比較すると、ストック未獲得時ＢＢ状態終了後状態抽選テーブルを用いて抽選を行う場合の方が、「特別ＡＲＴ状態」に移行する確率が高くなるように抽選値が規定されている。一方で、ストック獲得時ＢＢ状態終了後状態抽選テーブルを用いて抽選を行う場合の方が、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に移行する確率が高くなるように抽選値が規定されている。
【０２９９】
なお、ストック未獲得時ＢＢ状態終了後状態抽選テーブルを用いて抽選を行う場合の方が、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」、及び「特別ＡＲＴ状態」に移行する確率が高くなるように抽選値が規定されていてもよいし、ストック獲得時ＢＢ状態終了後状態抽選テーブルを用いて抽選を行う場合の方が、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」、及び「特別ＡＲＴ状態」に移行する確率が高くなるように抽選値が規定されていてもよい。
【０３００】
（第２ＡＲＴ上乗せ状態用ストック獲得抽選テーブル）
次に、図３０に基づいて、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ストック獲得抽選テーブルについての説明を行う。
【０３０１】
第２ＡＲＴ上乗せ状態用ストック獲得抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ストック獲得抽選処理において、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ストック獲得抽選テーブルは、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタに加算される値と、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタに加算される値に対応する抽選値が当選役毎に規定されている。
【０３０２】
ここで、本実施形態では、後述の内部抽選処理により、例えば、「リプレイ」が当選役として決定された場合には、「５２／２５６」の確率で、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタに「１」加算することが決定されることとなる。また、例えば、「中段チェリー」が当選役として決定された場合には、「８６／２５６」の確率で、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタに「１」加算することが決定され、「８５／２５６」の確率で、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタに「２」加算することが決定され、「８５／２５６」の確率で、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタに「３」加算することが決定されることとなる。
【０３０３】
なお、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ストック獲得抽選テーブルを用いて抽選を行った結果が当選となった場合には、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に当選した値が加算されることとなる。
【０３０４】
（ＡＲＴ上乗せ状態継続抽選テーブル）
次に、図３１に基づいて、ＡＲＴ上乗せ状態継続抽選テーブルについての説明を行う。
【０３０５】
ＡＲＴ上乗せ状態継続抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を継続させるか否かを抽選するために設けられている。具体的には、ＡＲＴ上乗せ状態継続抽選テーブルは、当選役と、当選役に対応する抽選値が規定されている。
【０３０６】
ここで、本実施形態では、後述の内部抽選処理により、例えば、「リプレイ」が当選役として決定された場合には、「６／２５６」の確率で、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を継続することが決定され、「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「７８／２５６」の確率で、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を継続することが決定され、「スイカ」が当選役として決定された場合には、「２５６／２５６」の確率で、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を継続することが決定され、「チェリー」が当選役として決定された場合には、「２５６／２５６」の確率で、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を継続することが決定され、「中段チェリー」が当選役として決定された場合には、「２５６／２５６」の確率で、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を継続することが決定され、「チャンスリプレイ」が当選役として決定された場合には、「２５６／２５６」の確率で、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を継続することが決定される。
【０３０７】
なお、ＡＲＴ上乗せ状態継続抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を継続することが決定された場合には、以降の「第１ＡＲＴ上乗せ状態」では、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ加算抽選処理が行われることとなる。そして、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ加算抽選処理では、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理が行われることとなる。
【０３０８】
具体的には、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」は、「１」セットあたり「１０」ゲームで構成されているため、例えば、「２」ゲーム目で「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を継続することが決定された場合には、残りの「８」ゲーム間は、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ加算抽選処理が行われることとなる。
【０３０９】
（継続確定後ストック獲得抽選テーブル）
次に、図３２に基づいて、継続確定後ストック獲得抽選テーブルについての説明を行う。
【０３１０】
継続確定後ストック獲得抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を継続させることが決定された後の遊技において、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ加算抽選処理により、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、継続確定後ストック獲得抽選テーブルは、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
【０３１１】
ここで、本実施形態では、後述の内部抽選処理により、例えば、「中段チェリー」が当選役として決定された場合には、「２５６／２５６」の確率で、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタに「３」加算することが決定されることとなる。また、例えば、「チャンスリプレイ」が当選役として決定された場合には、「４８／２５６」の確率で、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタに「１」加算することが決定され、「８／２５６」の確率で、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタに「２」加算することが決定され、「８／２５６」の確率で、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタに「３」加算することが決定されることとなる。
【０３１２】
（特別ＡＲＴ状態用抽選テーブル）
次に、図３３に基づいて、特別ＡＲＴ状態用抽選テーブルについての説明を行う。
【０３１３】
特別ＡＲＴ状態用抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「特別ＡＲＴ状態」において、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、特別ＡＲＴ状態用抽選テーブルは、後述の第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
【０３１４】
ここで、本実施形態では、後述の内部抽選処理により、例えば、「中段チェリー」が当選役として決定された場合には、「２５６／２５６」の確率で、後述の第２ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに「３」加算することが決定されることとなる。また、例えば、「チャンスリプレイ」が当選役として決定された場合には、「１１２／２５６」の確率で、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタに「１」加算することが決定され、「１６／２５６」の確率で、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタに「２」加算することが決定されることとなる。
【０３１５】
（ＡＲＴ状態用モード抽選テーブル）
次に、図３４に基づいて、ＡＲＴ状態用モード抽選テーブルについての説明を行う。
【０３１６】
ＡＲＴ状態用モード抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、継続率を決定する際に参照されるＡＲＴ状態用モードを決定するために設けられている。具体的には、ＡＲＴ状態用モード抽選テーブルは、ＡＲＴ状態用モードと、ＡＲＴ状態用モードに対応する抽選値が設定値毎に規定されている。
【０３１７】
ここで、本実施形態では、例えば、設定値が「１」の場合、「１０２／２５６」の確率で、「モードＡ」が決定されることとなり、「９０／２５６」の確率で、「モードＢ」が決定されることとなり、「３８／２５６」の確率で、「モードＣ」が決定されることとなり、「２１／２５６」の確率で、「モードＤ」が決定されることとなり、「５／２５６」の確率で、「モードＥ」が決定されることとなる。
【０３１８】
なお、本実施形態において、ＡＲＴ状態用モードを遊技者にとって有利な順に並べると、「モードＥ」、「モードＤ」、「モードＣ」、「モードＢ」、「モードＡ」の順となる。
【０３１９】
（継続率抽選テーブル）
次に、図３５に基づいて、継続率抽選テーブルについての説明を行う。
【０３２０】
継続率抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、継続率を決定するために設けられている。また、継続率抽選テーブルは、継続率と、継続率に対応する抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、継続率抽選テーブルは、ＡＲＴ状態用モードが「モードＡ」である場合に参照される継続率抽選テーブル（モードＡ）（図３５（Ａ）参照）と、ＡＲＴ状態用モードが「モードＢ」である場合に参照される継続率抽選テーブル（モードＢ）（図３５（Ｂ）参照）と、ＡＲＴ状態用モードが「モードＣ」である場合に参照される継続率抽選テーブル（モードＣ）（図３５（Ｃ）参照）と、ＡＲＴ状態用モードが「モードＤ」である場合に参照される継続率抽選テーブル（モードＤ）（図３５（Ｄ）参照）と、ＡＲＴ状態用モードが「モードＥ」である場合に参照される継続率抽選テーブル（モードＥ）（図３５（Ｅ）参照）により構成されている。
【０３２１】
（継続率抽選テーブル（モードＡ））
継続率抽選テーブル（モードＡ）は、ＡＲＴ状態用モードが「モードＡ」である場合において、継続率を決定するために設けられている。具体的には、継続率抽選テーブル（モードＡ）を用いて抽選を行った場合には、「２４１／２５６」の確率で継続率「５０％」が決定されることとなり、「１０／２５６」の確率で継続率「６６％」が決定されることとなり、「４／２５６」の確率で継続率「８０％」が決定されることとなり、「１／２５６」の確率で継続率「９５％」が決定されることとなる。
【０３２２】
（継続率抽選テーブル（モードＢ））
継続率抽選テーブル（モードＢ）は、ＡＲＴ状態用モードが「モードＢ」である場合において、継続率を決定するために設けられている。具体的には、継続率抽選テーブル（モードＢ）を用いて抽選を行った場合には、「１２８／２５６」の確率で継続率「５０％」が決定されることとなり、「１０２／２５６」の確率で継続率「６６％」が決定されることとなり、「１８／２５６」の確率で継続率「８０％」が決定されることとなり、「８／２５６」の確率で継続率「９５％」が決定されることとなる。
【０３２３】
（継続率抽選テーブル（モードＣ））
継続率抽選テーブル（モードＣ）は、ＡＲＴ状態用モードが「モードＣ」である場合において、継続率を決定するために設けられている。具体的には、継続率抽選テーブル（モードＣ）を用いて抽選を行った場合には、「６４／２５６」の確率で継続率「５０％」が決定されることとなり、「６４／２５６」の確率で継続率「６６％」が決定されることとなり、「６４／２５６」の確率で継続率「８０％」が決定されることとなり、「６４／２５６」の確率で継続率「９５％」が決定されることとなる。
【０３２４】
（継続率抽選テーブル（モードＤ））
継続率抽選テーブル（モードＤ）は、ＡＲＴ状態用モードが「モードＤ」である場合において、継続率を決定するために設けられている。具体的には、継続率抽選テーブル（モードＤ）を用いて抽選を行った場合には、「８５／２５６」の確率で継続率「５０％」が決定されることとなり、「８５／２５６」の確率で継続率「６６％」が決定されることとなり、「８５／２５６」の確率で継続率「８０％」が決定されることとなる。
【０３２５】
なお、継続率抽選テーブル（モードＤ）を用いて抽選を行った場合には、継続率「９５％」が決定されることはないが、継続率抽選テーブル（モードＡ）、継続率抽選テーブル（モードＢ）、継続率抽選テーブル（モードＣ）を用いて抽選を行う場合と比較して継続率「８０％」が決定され易く、継続率「５０％」が決定され難くなっている。このため、継続率抽選テーブル（モードＤ）を用いて抽選を行った場合には、継続率抽選テーブル（モードＡ）、継続率抽選テーブル（モードＢ）、継続率抽選テーブル（モードＣ）を用いて抽選を行う場合と比較して遊技者に有利となる。
【０３２６】
（継続率抽選テーブル（モードＥ））
継続率抽選テーブル（モードＥ）は、ＡＲＴ状態用モードが「モードＥ」である場合において、継続率を決定するために設けられている。具体的には、継続率抽選テーブル（モードＥ）を用いて抽選を行った場合には、「８６／２５６」の確率で継続率「８０％」が決定されることとなり、「１７０／２５６」の確率で継続率「９５％」が決定されることとなる。
【０３２７】
なお、継続率抽選テーブル（モードＥ）を用いて抽選を行った場合には、継続率「５０％」や、継続率「６６％」が決定されることはない。また、継続率抽選テーブル（モードＥ）を用いて抽選を行った場合において、継続率「８０％」が決定される確率や、継続率「９５％」が決定される確率が、継続率抽選テーブル（モードＡ）、継続率抽選テーブル（モードＢ）、継続率抽選テーブル（モードＣ）、継続率抽選テーブル（モードＤ）を用いて抽選を行った場合において、継続率「８０％」が決定される確率や、継続率「９５％」が決定される確率以上の確率となっている。このため、継続率抽選テーブル（モードＥ）を用いて抽選を行った場合には、継続率抽選テーブル（モードＡ）、継続率抽選テーブル（モードＢ）、継続率抽選テーブル（モードＣ）、継続率抽選テーブル（モードＤ）を用いて抽選を行う場合と比較して遊技者に有利となる。
【０３２８】
（ＡＲＴ継続抽選テーブル）
次に、図３６に基づいて、ＡＲＴ継続抽選テーブルについての説明を行う。
【０３２９】
ＡＲＴ継続抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ＡＲＴ状態」を継続するか否かの抽選を行うために設けられている。また、ＡＲＴ継続抽選テーブルは、当選役と、当選役に対応する抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ＡＲＴ継続抽選テーブルは、継続率が「５０％」である場合に参照されるＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝５０％）（図３６（Ａ）参照）と、継続率が「６６％」である場合に参照されるＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝６６％）（図３６（Ｂ）参照）と、継続率が「８０％」である場合に参照されるＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝８０％）（図３６（Ｃ）参照）と、継続率が「９５％」である場合に参照されるＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝９５％）（図３６（Ｄ）参照）により構成されている。
【０３３０】
（ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝５０％））
ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝５０％）は、継続率が「５０％」である場合において、「ＡＲＴ状態」を継続するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、当選役として「リプレイ」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝５０％）を用いて抽選を行った場合には、「３／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。また、当選役として「押し順ベル」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝５０％）を用いて抽選を行った場合には、「４／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。
【０３３１】
また、当選役として「スイカ」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝５０％）を用いて抽選を行った場合には、「２６／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。また、当選役として「チェリー」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝５０％）を用いて抽選を行った場合には、「５２／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。
【０３３２】
また、当選役として「中段チェリー」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝５０％）を用いて抽選を行った場合には、「２５６／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。また、当選役として「チャンスリプレイ」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝５０％）を用いて抽選を行った場合には、「１２８／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。
【０３３３】
なお、前述した通り、「ＡＲＴ状態」は、「１」セット「４０」ゲームにより構成されているため、継続率が「５０％」である場合には、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝５０％）を用いて「４０」ゲーム間、毎ゲーム抽選が行われることとなる。この結果、「ＡＲＴ状態」が継続する確率が約「５０％」となる。
【０３３４】
（ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝６６％））
ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝６６％）は、継続率が「６６％」である場合において、「ＡＲＴ状態」を継続するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、当選役として「リプレイ」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝６６％）を用いて抽選を行った場合には、「４／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。また、当選役として「押し順ベル」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝６６％）を用いて抽選を行った場合には、「８／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。
【０３３５】
また、当選役として「スイカ」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝６６％）を用いて抽選を行った場合には、「５２／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。また、当選役として「チェリー」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝６６％）を用いて抽選を行った場合には、「８５／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。
【０３３６】
また、当選役として「中段チェリー」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝６６％）を用いて抽選を行った場合には、「２５６／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。また、当選役として「チャンスリプレイ」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝６６％）を用いて抽選を行った場合には、「１２８／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。
【０３３７】
なお、前述した通り、「ＡＲＴ状態」は、「１」セット「４０」ゲームにより構成されているため、継続率が「６６％」である場合には、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝６６％）を用いて「４０」ゲーム間、毎ゲーム抽選が行われることとなる。この結果、「ＡＲＴ状態」が継続する確率が約「６６％」となる。
【０３３８】
（ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝８０％））
ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝８０％）は、継続率が「８０％」である場合において、「ＡＲＴ状態」を継続するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、当選役として「リプレイ」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝８０％）を用いて抽選を行った場合には、「６／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。また、当選役として「押し順ベル」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝８０％）を用いて抽選を行った場合には、「１２／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。
【０３３９】
また、当選役として「スイカ」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝８０％）を用いて抽選を行った場合には、「８５／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。また、当選役として「チェリー」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝８０％）を用いて抽選を行った場合には、「１２８／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。
【０３４０】
また、当選役として「中段チェリー」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝８０％）を用いて抽選を行った場合には、「２５６／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。また、当選役として「チャンスリプレイ」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝８０％）を用いて抽選を行った場合には、「１２８／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。
【０３４１】
なお、前述した通り、「ＡＲＴ状態」は、「１」セット「４０」ゲームにより構成されているため、継続率が「８０％」である場合には、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝８０％）を用いて「４０」ゲーム間、毎ゲーム抽選が行われることとなる。この結果、「ＡＲＴ状態」が継続する確率が約「８０％」となる。
【０３４２】
（ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝９５％））
ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝９５％）は、継続率が「９５％」である場合において、「ＡＲＴ状態」を継続するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、当選役として「リプレイ」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝９５％）を用いて抽選を行った場合には、「１１／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。また、当選役として「押し順ベル」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝９５％）を用いて抽選を行った場合には、「２７／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。
【０３４３】
また、当選役として「スイカ」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝９５％）を用いて抽選を行った場合には、「１２８／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。また、当選役として「チェリー」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝９５％）を用いて抽選を行った場合には、「１２８／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。
【０３４４】
また、当選役として「中段チェリー」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝９５％）を用いて抽選を行った場合には、「２５６／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。また、当選役として「チャンスリプレイ」が決定された場合において、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝９５％）を用いて抽選を行った場合には、「１２８／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」を継続することが決定される。
【０３４５】
なお、前述した通り、「ＡＲＴ状態」は、「１」セット「４０」ゲームにより構成されているため、継続率が「９５％」である場合には、ＡＲＴ継続抽選テーブル（継続率＝９５％）を用いて「４０」ゲーム間、毎ゲーム抽選が行われることとなる。この結果、「ＡＲＴ状態」が継続する確率が約「９５％」となる。
【０３４６】
（ＡＲＴ中ＢＢ状態用ストック獲得抽選テーブル）
次に、図３７に基づいて、ＡＲＴ中ＢＢ状態用ストック獲得抽選テーブルについての説明を行う。
【０３４７】
ＡＲＴ中ＢＢ状態用ストック獲得抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、後述のＡＲＴ中ＢＢ状態用セット数カウンタ加算抽選処理において、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ＡＲＴ中ＢＢ状態用ストック獲得抽選テーブルは、当選役と、当選役に対応する抽選値が規定されている。
【０３４８】
ここで、本実施形態では、例えば、「リプレイ」が当選役として決定された場合には、「７／２５６」の確率で当選することとなる。そしてＡＲＴ中ＢＢ状態用ストック獲得抽選テーブルを用いて抽選を行った結果が当選となった場合には、後述のＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算されることとなる。
【０３４９】
（ＡＲＴ状態開始時抽選テーブル）
次に、図３８に基づいて、ＡＲＴ状態開始時抽選テーブルについての説明を行う。
【０３５０】
ＡＲＴ状態開始時抽選テーブルは、メインＲＡＭ３０３に設けられており、後述のＡＲＴ状態種別抽選処理により、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に移行するか、「特別ＡＲＴ状態」に移行するか、「ＡＲＴ状態」に移行するかを抽選により決定するために設けられている。具体的には、ＡＲＴ状態開始時抽選テーブルには、メイン制御基板３００により管理される状態の移行先と、メイン制御基板３００により管理される状態の移行先に対応する抽選値が規定されている。
【０３５１】
ここで、本実施形態では、ＡＲＴ状態開始時抽選テーブルを用いて抽選が行われる場合、「１／２５６」の確率で「特別ＡＲＴ状態」に移行することとなり、「６５／２５６」の確率で「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に移行することとなり、「１９０／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」に移行することとなる。
【０３５２】
（遊技終了時用コマンド送信テーブル）
次に、図３９に基づいて、遊技終了時用コマンド送信テーブルについての説明を行う。
【０３５３】
遊技終了時用コマンド送信テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、後述の遊技状態移行処理において、メイン制御基板３００からサブ制御基板４００に対して送信するコマンドが規定されている。具体的には、遊技終了時用コマンド送信テーブルには、次状態コマンド、ＡＲＴストック数コマンド、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンド、遊技終了コマンドの計「４」個のコマンドが規定されている。
【０３５４】
（遊技終了コマンド）
遊技終了コマンドは、一遊技（「１」ゲーム）が終了した旨の情報を有するコマンドである。具体的には、遊技終了コマンドは、一遊技（「１」ゲーム）が終了した旨の情報とともに、後述の第２遊技状態格納領域の値に関する情報により構成されている。
【０３５５】
（メインＲＡＭ３０３の各格納領域）
次に、図４０に基づいて、メインＲＡＭ３０３の各格納領域について説明を行う。
【０３５６】
本実施形態において、メインＲＡＭ３０３には、図４０（Ａ）に示す通り、「１」バイトの格納領域と、図４０（Ｂ）に示す通り、「２」バイトの格納領域が設けられている。具体的には、本実施形態では、通常状態用ゲーム数カウンタと、最小遊技時間タイマカウンタと、テンポラリタイマカウンタは、「２」バイトの格納領域により構成されており、他の各格納領域や、各種カウンタについては「１」バイトの格納領域により構成されている。なお、以下において、各格納領域についての説明を行う。
【０３５７】
（押し順情報格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている押し順情報格納領域には、払出枚数表示器１６に表示する情報が格納されることとなる。ここで、押し順情報格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を払出枚数表示器１６に表示しないこととなる。
【０３５８】
また、押し順情報格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作する旨を払出枚数表示器１６に表示することとなり、押し順情報格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２の順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作する旨を払出枚数表示器１６に表示することとなる。
【０３５９】
また、押し順情報格納領域の値が「００００００１１Ｂ」である場合には、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作する旨を払出枚数表示器１６に表示することとなり、押し順情報格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１の順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作する旨を払出枚数表示器１６に表示することとなる。
【０３６０】
また、押し順情報格納領域の値が「０００００１０１Ｂ」である場合には、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２の順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作する旨を払出枚数表示器１６に表示することとなり、押し順情報格納領域の値が「０００００１１０Ｂ」である場合には、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１の順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作する旨を払出枚数表示器１６に表示することとなる。
【０３６１】
また、押し順情報格納領域の値が「０００００１１１Ｂ」である場合には、左停止ボタン１１を最初に操作する旨を払出枚数表示器１６に表示することとなり、押し順情報格納領域の値が「００００１０００Ｂ」である場合には、中停止ボタン１２を最初に操作する旨を払出枚数表示器１６に表示することとなり、押し順情報格納領域の値が「００００１００１Ｂ」である場合には、右停止ボタン１３を最初に操作する旨を払出枚数表示器１６に表示することとなる。
【０３６２】
また、押し順情報格納領域の値が「００００１０１０Ｂ」である場合には、「赤ＢＢ」が当選役として決定されている旨を払出枚数表示器１６に表示することとなり、押し順情報格納領域の値が「００００１０１１Ｂ」である場合には、「青ＢＢ」が当選役として決定されている旨を払出枚数表示器１６に表示することとなり、押し順情報格納領域の値が「００００１１００Ｂ」である場合には、「黄ＢＢ」が当選役として決定されている旨を払出枚数表示器１６に表示することとなり、押し順情報格納領域の値が「００００１１０１Ｂ」である場合には、「ＲＢ」が当選役として決定されている旨を払出枚数表示器１６に表示することとなる。
【０３６３】
（第１当選エリア情報格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている第１当選エリア情報格納領域には、当選役に係る情報をまるめた情報が格納されることとなる。ここで、第１当選エリア情報格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、その他の当選役（例えば、「押し順ベル」、「ハズレ」）に係る情報が格納されていることとなる。
【０３６４】
また、第１当選エリア情報格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、「スイカ」に係る情報が格納されていることとなり、第１当選エリア情報格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、「チェリー」に係る情報が格納されていることとなり、第１当選エリア情報格納領域の値が「００００００１１Ｂ」である場合には、「チャンスリプレイ」に係る情報が格納されていることとなり、第１当選エリア情報格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、「リプレイ」に係る情報が格納されていることとなる。
【０３６５】
（第２当選エリア情報格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている第２当選エリア情報格納領域には、第１当選エリア情報格納領域と同様に、当選役に係る情報をまるめた情報が格納されることとなる。ここで、第２当選エリア情報格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、「リプレイ」に係る情報が格納されていることとなり、第２当選エリア情報格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、「押し順ベル」に係る情報が格納されていることとなる。
【０３６６】
また、第２当選エリア情報格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、「スイカ」に係る情報が格納されていることとなり、第２当選エリア情報格納領域の値が「００００００１１Ｂ」である場合には、「チェリー」に係る情報が格納されていることとなる。
【０３６７】
また、第２当選エリア情報格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、「中段チェリー」に係る情報が格納されていることとなり、第２当選エリア情報格納領域の値が「０００００１０１Ｂ」である場合には、「チャンスリプレイ」に係る情報が格納されていることとなる。
【０３６８】
（当該状態格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている当該状態格納領域には、当該遊技において滞在している状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、当該状態格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、「通常状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、当該状態格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、「転落待機状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
【０３６９】
また、当該状態格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、「通常持越状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、当該状態格納領域の値が「００００００１１Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ中持越状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
【０３７０】
また、当該状態格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、「通常ＢＢ状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、当該状態格納領域の値が「０００００１０１Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、当該状態格納領域の値が「０００００１１０Ｂ」である場合には、「特別ＢＢ状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
【０３７１】
また、当該状態格納領域の値が「０００００１１０Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ準備状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、当該状態格納領域の値が「０００００１１１Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
【０３７２】
また、当該状態格納領域の値が「００００１０００Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、当該状態格納領域の値が「００００１００１Ｂ」である場合には、「特別ＡＲＴ状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、当該状態格納領域の値が「００００１０１０Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ上乗せ状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。なお、「ＡＲＴ上乗せ状態」とは、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」と、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」の総称である。
【０３７３】
（次回状態格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている次回状態格納領域には、次回の遊技において滞在することとなる状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、次回状態格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、次回の遊技において、「通常状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、次回の遊技において、「転落待機状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなる。
【０３７４】
また、次回状態格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、次回の遊技において、「通常持越状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「００００００１１Ｂ」である場合には、次回の遊技において、「ＡＲＴ中持越状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなる。
【０３７５】
また、次回状態格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、次回の遊技において、「通常ＢＢ状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「０００００１０１Ｂ」である場合には、次回の遊技において、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「０００００１１０Ｂ」である場合には、次回の遊技において、「特別ＢＢ状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなる。
【０３７６】
また、次回状態格納領域の値が「０００００１１１Ｂ」である場合には、次回の遊技において、「ＡＲＴ準備状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「００００１０００Ｂ」である場合には、次回の遊技において、「ＡＲＴ状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなる。
【０３７７】
また、次回状態格納領域の値が「００００１００１Ｂ」である場合には、次回の遊技において、「特別ＡＲＴ状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「００００１０１０Ｂ」である場合には、次回の遊技において、「ＡＲＴ上乗せ状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなる。
【０３７８】
（前回ＲＴ情報格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている前回ＲＴ情報格納領域には、前回の遊技において滞在していた遊技状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、前回ＲＴ情報格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、前回の遊技において、「非ＲＴ遊技状態」に滞在していた旨の情報が格納されていることとなり、前回ＲＴ情報格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、前回の遊技において、「第１ＲＴ遊技状態」に滞在していた旨の情報が格納されていることとなる。
【０３７９】
また、前回ＲＴ情報格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、前回の遊技において、「第２ＲＴ遊技状態」に滞在していた旨の情報が格納されていることとなり、前回ＲＴ情報格納領域の値が「００００００１１Ｂ」である場合には、前回の遊技において、「第３ＲＴ遊技状態」に滞在していた旨の情報が格納されていることとなる。
【０３８０】
また、前回ＲＴ情報格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、前回の遊技において、「第４ＲＴ遊技状態」に滞在していた旨の情報が格納されていることとなり、前回ＲＴ情報格納領域の値が「０００００１０１Ｂ」である場合には、前回の遊技において、「第５ＲＴ遊技状態」に滞在していた旨の情報が格納されていることとなる。
【０３８１】
（当該ＲＴ情報格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている当該ＲＴ情報格納領域には、当該遊技において滞在している遊技状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、当該ＲＴ情報格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、当該遊技において、「非ＲＴ遊技状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、当該ＲＴ情報格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、当該遊技において、「第１ＲＴ遊技状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
【０３８２】
当該ＲＴ情報格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、当該遊技において、「第２ＲＴ遊技状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、当該ＲＴ情報格納領域の値が「００００００１１Ｂ」である場合には、当該遊技において、「第３ＲＴ遊技状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
【０３８３】
また、当該ＲＴ情報格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、当該遊技において、「第４ＲＴ遊技状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、当該ＲＴ情報格納領域の値が「０００００１０１Ｂ」である場合には、当該遊技において、「第５ＲＴ遊技状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
【０３８４】
（ＡＲＴ状態用モード格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用モード格納領域には、継続率を決定するためのＡＲＴ状態用モードに係る情報が格納されることとなる。ここで、ＡＲＴ状態用モード格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、ＡＲＴ状態用モードが「モードＡ」である旨の情報が格納されていることとなり、ＡＲＴ状態用モード格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、ＡＲＴ状態用モードが「モードＢ」である旨の情報が格納されていることとなる。
【０３８５】
また、ＡＲＴ状態用モード格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、ＡＲＴ状態用モードが「モードＣ」である旨の情報が格納されていることとなり、ＡＲＴ状態用モード格納領域の値が「００００００１１Ｂ」である場合には、ＡＲＴ状態用モードが「モードＤ」である旨の情報が格納されていることとなり、ＡＲＴ状態用モード格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、ＡＲＴ状態用モードが「モードＥ」である旨の情報が格納されていることとなる。
【０３８６】
ここで、本実施形態において、ＡＲＴ状態用モードは、「モードＡ」〜「モードＥ」の「５」種類のモードが設けられている。
【０３８７】
（通常状態用モード格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている通常状態用モード格納領域には、「通常ＢＢ状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かを抽選する際に参照される通常状態用モードに係る情報が格納されることとなる。ここで、通常状態用モード格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、「低確率モード」に係る情報が格納されていることとなり、通常状態用モード格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、「高確率モード」に係る情報が格納されていることとなり、通常状態用モード格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、「超高確率モード」に係る情報が格納されていることとなる。
【０３８８】
（保障ゲーム数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられている保障ゲーム数カウンタには、「高確率モード」に移行した際に、「高確率モード」に滞在することが保障されるゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、保障ゲーム数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「高確率モード」に滞在することが保障されるゲーム数が「０」ゲームであることとなり、保障ゲーム数カウンタの値が「０００１０１００Ｂ」である場合には、「高確率モード」に滞在することが保障されるゲーム数が「２０」ゲームであることとなる。
【０３８９】
（ボーナス回数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス回数カウンタには、「通常ＢＢ状態」に移行した後、「ＡＲＴ状態」に移行しなかった回数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ボーナス回数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「通常ＢＢ状態」に移行した後、「ＡＲＴ状態」に移行しなかった回数が「０」回であることとなり、ボーナス回数カウンタの値が「００００１０１０Ｂ」である場合には、「通常ＢＢ状態」に移行した後、「ＡＲＴ状態」に移行しなかった回数が「１０」回であることとなる。
【０３９０】
（継続率格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率格納領域には、「ＡＲＴ状態」の継続率に係る情報が格納されることとなる。ここで、継続率格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、継続率が「５０％」であることとなり、継続率格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、継続率が「６６％」であることとなり、継続率格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、継続率が「８０％」であることとなり、継続率格納領域の値が「００００００１１Ｂ」である場合には、継続率が「９５％」であることとなる。
【０３９１】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタには、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数が「０」ゲームであることとなり、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「００１０１０００Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数が「４０」ゲームであることとなる。
【０３９２】
（ＡＲＴ状態用セット数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用セット数カウンタには、「１」セットあたり「４０」ゲームの「ＡＲＴ状態」を行うことができる回数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「１」セットあたり「４０」ゲームの「ＡＲＴ状態」を行うことができる回数が「０」回であることとなり、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「１１１１１１１１Ｂ」である場合には、「１」セットあたり「４０」ゲームの「ＡＲＴ状態」を行うことができる回数が「２５５」回であることとなる。
【０３９３】
（ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用））
メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）には、「１」セットあたり「４０」ゲームの「ＡＲＴ状態」を行うことができる回数に係る情報であって、サブ制御基板４００に対して送信する回数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値が「００００００００Ｂ」である場合には、「１」セットあたり「４０」ゲームの「ＡＲＴ状態」を行うことができる回数に係る情報であって、サブ制御基板４００に対して送信する回数が「０」回であることとなり、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値が「０１１１１１１１Ｂ」である場合には、「１」セットあたり「４０」ゲームの「ＡＲＴ状態」を行うことができる回数に係る情報であって、サブ制御基板４００に対して送信する回数が「１２７」回であることとなる。
【０３９４】
なお、具体的には後述するが、本実施形態において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタには、「００００００００Ｂ」〜「１１１１１１１１Ｂ」の値が格納されることとなる一方で、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）には、「００００００００Ｂ」〜「０１１１１１１１Ｂ」の値が格納されることとなる。これは、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）のビット「７」を後述のコマンド継続フラグとして用いるためである。
【０３９５】
従って、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「１０００００００Ｂ」〜「１１１１１１１１Ｂ」であって、後述のコマンド継続フラグがＯＮである場合には、サブ制御基板４００に対して、「１１１１１１１１Ｂ」の値が送信されることとなる。一方、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「１０００００００Ｂ」〜「１１１１１１１１Ｂ」であって、後述の継続フラグがＯＦＦである場合には、サブ制御基板４００に対して、「０１１１１１１１Ｂ」の値が送信されることとなる。
【０３９６】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００からＡＲＴストック数コマンドを受信したことに基づいて、液晶表示装置３１にＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を報知することとなるが、液晶表示装置３１に表示されるＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値は、「９９」となっている。従って、メイン制御基板３００から受信したＡＲＴストック数コマンドに含まれているＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値が「０１１００１００Ｂ」〜「０１１１１１１１Ｂ」である場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値を液晶表示装置３１に表示することとなる。
【０３９７】
（第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタには、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数が「０」ゲームであることとなり、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「００００１０１０Ｂ」である場合には、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数が「１０」ゲームであることとなる。
【０３９８】
（第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタには、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数が「０」ゲームであることとなり、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「１１１１１１１１Ｂ」である場合には、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数が「２５５」ゲームであることとなる。
【０３９９】
（第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ（送信用））
メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ（送信用）には、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報であって、サブ制御基板４００に対して送信するゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ（送信用）の値が「００００００００Ｂ」である場合には、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報であって、サブ制御基板４００に対して送信するゲーム数が「０」ゲームであることとなり、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ（送信用）の値が「０１１１１１１１Ｂ」である場合には、「第２ＡＲＴ上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報であって、サブ制御基板４００に対して送信するゲーム数が「１２７」ゲームであることとなる。
【０４００】
なお、具体的には後述するが、本実施形態において、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタには、「００００００００Ｂ」〜「１１１１１１１１Ｂ」の値が格納されることとなる一方で、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ（送信用）には、「００００００００Ｂ」〜「０１１１１１１１Ｂ」の値が格納されることとなる。これは、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ（送信用）のビット「７」を後述のコマンド継続フラグとして用いるためである。
【０４０１】
従って、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「１０００００００Ｂ」〜「１１１１１１１１Ｂ」であって、後述のコマンド継続フラグがＯＮである場合には、サブ制御基板４００に対して、「１１１１１１１１Ｂ」の値が送信されることとなる。一方、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「１０００００００Ｂ」〜「１１１１１１１１Ｂ」であって、後述の継続フラグがＯＦＦである場合には、サブ制御基板４００に対して、「０１１１１１１１Ｂ」の値が送信されることとなる。
【０４０２】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンドを受信したことに基づいて、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を液晶表示装置３１に表示することとなるが、液晶表示装置３１に表示される第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値の上限値は、「９９」となっている。従って、メイン制御基板３００から受信した第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンドに含まれている第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ（送信用）の値が「０１１００１００Ｂ」〜「０１１１１１１１Ｂ」である場合には、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値の上限値を液晶表示装置３１に表示することとなる。
【０４０３】
（移行先格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている移行先格納領域には、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」から移行される状態に係る情報や、「ＡＲＴ準備状態」から移行される状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、移行先格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ状態」に移行されることとなり、移行先格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に移行されることとなり、移行先格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、「特別ＡＲＴ状態」に移行されることとなる。
【０４０４】
（特別ＢＢ状態当選フラグ格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている特別ＢＢ状態当選フラグ格納領域には、「特別ＢＢ状態」に移行することが決定された旨の情報が格納されることとなる。ここで、特別ＢＢ状態当選フラグ格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、特別ＢＢ状態当選フラグがＯＦＦであることから、「特別ＢＢ状態」に移行することが決定されていないこととなり、特別ＢＢ状態当選フラグ格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、特別ＢＢ状態当選フラグがＯＮであることから、「特別ＢＢ状態」に移行することが決定されていることとなる。
【０４０５】
（指示遊技フラグ格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている指示遊技フラグ格納領域には、遊技者に対して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されるか否かの情報が格納されることとなる。ここで、指示遊技フラグ格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、指示遊技フラグがＯＦＦであることから、遊技者に対して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されないこととなり、指示遊技フラグ格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、指示遊技フラグがＯＮであることから、遊技者に対して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。
【０４０６】
（第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグ格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグ格納領域には、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を継続することが決定されたか否かの情報が格納されることとなる。ここで、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグ格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグがＯＦＦであることから、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を継続しない旨の情報が格納されていることとなり、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグ格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグがＯＮであることから、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」を継続する旨の情報が格納されていることとなる。
【０４０７】
（チャンスリプレイ天井回数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられているチャンスリプレイ天井回数カウンタには、「チャンスリプレイ」の天井回数に係る情報が格納されることとなる。例えば、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「ＢＢ」が当選役として決定された場合に、「通常ＢＢ状態」の終了後に、「ＡＲＴ状態」に移行することとなり、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「０１００１０１１Ｂ」である場合には、「チャンスリプレイ」が当選役として「７５」回決定された後、「ＢＢ」が当選役として決定された場合に、「通常ＢＢ状態」の終了後に、「ＡＲＴ状態」に移行することとなる。
【０４０８】
（当選情報格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている当選情報格納領域には、当選役に係る情報が格納されることとなる。ここで、当選情報格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、当選役として「ハズレ」が決定されたこととなり、当選情報格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、当選役として「通常リプレイ」が決定されたこととなり、当選情報格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、当選役として「チャンスリプレイ」が決定されたこととなり、当選情報格納領域の値が「００００００１１Ｂ」である場合には、当選役として「押し順リプレイ」が決定されたこととなる。
【０４０９】
また、当選情報格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、当選役として「プレミアムリプレイ」が決定されたこととなり、当選情報格納領域の値が「０００００１０１Ｂ」である場合には、当選役として「押し順ベル」が決定されたこととなり、当選情報格納領域の値が「０００００１１０Ｂ」である場合には、当選役として「スイカ」が決定されたこととなり、当選情報格納領域の値が「０００００１１１Ｂ」である場合には、当選役として「チェリー」が決定されたこととなり、当選情報格納領域の値が「００００１０００Ｂ」である場合には、当選役として「中段チェリー」が決定されたこととなる。
【０４１０】
また、当選情報格納領域の値が「００００１００１Ｂ」である場合には、当選役として「第１特殊役」が決定されたこととなり、当選情報格納領域の値が「００００１０１０Ｂ」である場合には、当選役として「第２特殊役」が決定されたこととなる。
【０４１１】
（ボーナス中当選フラグ格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス中当選フラグ格納領域には、「ＢＢ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算された旨の情報が格納されることとなる。ここで、ボーナス中当選フラグ格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、ボーナス中当選フラグ格納領域がＯＦＦであることから、「ＢＢ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されていない旨の情報が格納されていることとなり、ボーナス中当選フラグ格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、ボーナス中当選フラグ格納領域がＯＮであることから、「ＢＢ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算された旨の情報が格納されていることとなる。
【０４１２】
（冷遇フラグ格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている冷遇フラグ格納領域には、冷遇抽選が行われるか否かに係る情報が格納されることとなる。ここで、冷遇フラグ格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、冷遇フラグ格納領域がＯＦＦであることから、冷遇中ではないこととなり、冷遇フラグ格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、冷遇フラグ格納領域がＯＮであることから、冷遇中であることとなる。
【０４１３】
（第１遊技状態格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている第１遊技状態格納領域には、遊技状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、第１遊技状態格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、「ＢＢ非当選状態」であることとなり、第１遊技状態格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、「赤ＢＢ」が持ち越されている「赤ＢＢ持越状態」であることとなる。
【０４１４】
また、第１遊技状態格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、「青ＢＢ」が持ち越されている「青ＢＢ持越状態」であることとなり、第１遊技状態格納領域の値が「００００００１１Ｂ」である場合には、「黄ＢＢ」が持ち越されている「黄ＢＢ持越状態」であることとなり、第１遊技状態格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」であることとなる。
【０４１５】
また、第１遊技状態格納領域の値が「０００００１０１Ｂ」である場合には、「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」であることとなり、第１遊技状態格納領域の値が「０００００１１０Ｂ」である場合には、「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」であることとなり、第１遊技状態格納領域の値が「０００００１１１Ｂ」である場合には、「ＢＢ中非ＲＴ遊技状態」であることとなる。
【０４１６】
（第２遊技状態格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている第２遊技状態格納領域には、遊技状態に係る情報であって、サブ制御基板４００に対して送信する情報が格納されることとなる。ここで、第２遊技状態格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、サブ制御基板４００に対して送信する遊技状態に係る情報が「ＢＢ非当選状態」であることとなり、第２遊技状態格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、サブ制御基板４００に対して送信する遊技状態に係る情報が「赤ＢＢ持越状態」であることとなる。
【０４１７】
また、第２遊技状態格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、サブ制御基板４００に対して送信する遊技状態に係る情報が「青ＢＢ持越状態」であることとなり、第２遊技状態格納領域の値が「００００００１１Ｂ」である場合には、サブ制御基板４００に対して送信する遊技状態に係る情報が「黄ＢＢ持越状態」であることとなり、第２遊技状態格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、サブ制御基板４００に対して送信する遊技状態に係る情報が「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」であることとなる。
【０４１８】
また、第２遊技状態格納領域の値が「０００００１０１Ｂ」である場合には、サブ制御基板４００に対して送信する遊技状態に係る情報が「ＢＢ中第３ＲＴ遊技状態」であることとなり、第２遊技状態格納領域の値が「０００００１１０Ｂ」である場合には、サブ制御基板４００に対して送信する遊技状態に係る情報が「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」であることとなり、第２遊技状態格納領域の値が「０００００１１１Ｂ」である場合には、サブ制御基板４００に対して送信する遊技状態に係る情報が「持越状態」であることとなる。
【０４１９】
なお、本実施形態において、「ＢＢ」が当選役として決定されてから、「８」ゲームの間は、サブ制御基板４００に対して、「赤ＢＢ持越状態」、「青ＢＢ持越状態」、「黄ＢＢ持越状態」の何れであるかを送信せずに、「持越状態」であることが送信されることとなる。
【０４２０】
（エラー情報格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられているエラー情報格納領域には、遊技機１のエラーに係る情報が格納されることとなる。ここで、エラー情報格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、エラーが発生していない旨の情報が格納されていることとなり、エラー情報格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、ホッパー２０２に貯留されているメダルが無くなった場合に発生する「ホッパー空エラー」である旨の情報が格納されていることとなる。
【０４２１】
また、エラー情報格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、ホッパー２０２にメダルが詰まった場合に発生する「ホッパー詰まりエラー」である旨の情報が格納されていることとなり、エラー情報格納領域の値が「００００００１１Ｂ」である場合には、ホッパーセンサ２０２ｓに異常入力があった場合に発生する「払出異常入力エラー」である旨の情報が格納されていることとなる。
【０４２２】
また、エラー情報格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、ホッパー２０２から溢れたメダルを収納する補助収納庫が満杯になった場合に発生する「オーバーフローエラー」である旨の情報が格納されていることとなり、エラー情報格納領域の値が「０００００１０１Ｂ」である場合には、セレクター１４にメダルが詰まった場合に発生する「セレクター滞留エラー」である旨の情報が格納されていることとなる。
【０４２３】
また、エラー情報格納領域の値が「０００００１１０Ｂ」である場合には、セレクターセンサ１４ｓの入力順序が予め定められた順序ではない場合に発生する「メダル不正通過エラー」である旨の情報が格納されていることとなり、エラー情報格納領域の値が「０００００１１１Ｂ」である場合には、セレクターセンサ１４ｓが一定時間ＯＮまたはＯＦＦとなっている場合に発生する「セレクター異常入力エラー」である旨の情報が格納されていることとなる。
【０４２４】
（遊技ステータス格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技ステータス格納領域には、一遊技における現在のタイミングに係る情報が格納されることとなる。ここで、遊技ステータス情報格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、スタートレバー１０の受付待機中である旨の情報が格納されていることとなり、遊技ステータス情報格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転している旨の情報が格納されていることとなる。
【０４２５】
また、遊技ステータス情報格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、左リール１８、中リール１９、右リール２０のうち、何れか「１」個のリールが停止した状態である「第１停止」である旨の情報が格納されていることとなり、遊技ステータス情報格納領域の値が「００００００１１Ｂ」である場合には、左リール１８、中リール１９、右リール２０のうち、何れか「２」個のリールが停止した状態である「第２停止」である旨の情報が格納されていることとなり、遊技ステータス情報格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、左リール１８、中リール１９、右リール２０の全てが停止した状態である「第３停止」後、メダルの払出が行われる前である旨の情報が格納されていることとなる。
【０４２６】
また、遊技ステータス情報格納領域の値が「０００００１０１Ｂ」である場合には、メダルの払出が行われた後、次遊技の開始前である旨の情報が格納されていることとなり、遊技ステータス情報格納領域の値が「０００００１１０Ｂ」である場合には、設定値を変更中である旨の情報が格納されていることとなり、遊技ステータス情報格納領域の値が「０００００１１１Ｂ」である場合には、設定値を確認中である旨の情報が格納されていることとなる。
【０４２７】
（リール回転状態情報格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられているリール回転状態情報格納領域には、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転しているか否かに係る情報が格納されることとなる。ここで、リール回転状態情報格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、左リール１８が回転している旨の情報が格納されていることとなり、リール回転状態情報格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、中リール１９が回転している旨の情報が格納されていることとなり、リール回転状態情報格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、右リール２０が回転している旨の情報が格納されていることとなる。
【０４２８】
すなわち、リール回転状態情報格納領域のビット「０」は左リール１８に対応しており、リール回転状態情報格納領域のビット「１」は中リール１９に対応しており、リール回転状態情報格納領域のビット「２」は右リール２０に対応している。従って、リール回転状態情報格納領域の値が「０００００１１１Ｂ」である場合には、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転している旨の情報が格納されていることとなり、リール回転状態情報格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、左リール１８、中リール１９、右リール２０が停止している旨の情報が格納されていることとなる。
【０４２９】
（貯留枚数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタには、遊技機１に貯留されているメダルの枚数に係る情報が格納されることとなる。例えば、貯留枚数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、遊技機１に貯留されているメダルの枚数が「０」枚であることとなり、貯留枚数カウンタの値が「００１１００１０Ｂ」である場合には、遊技機１に貯留されているメダルの枚数が「５０」枚であることとなる。
【０４３０】
（投入枚数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタには、一遊技に対してＢＥＴされているメダルの枚数に係る情報が格納されることとなる。例えば、投入枚数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、一遊技に対してＢＥＴされているメダルの枚数が「０」枚であることとなり、投入枚数カウンタの値が「００００００１１Ｂ」である場合には、一遊技に対してＢＥＴされているメダルの枚数が「３」枚であることとなる。
【０４３１】
（獲得枚数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられている獲得枚数カウンタには、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数に係る情報が格納されることとなる。例えば、獲得枚数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数が「０」枚であることとなり、獲得枚数カウンタの値が「００００１００１Ｂ」である場合には、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数が「９」枚であることとなる。
【０４３２】
（設定値格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域には、遊技機１の設定値に係る情報が格納されることとなる。例えば、設定値格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、設定値が「１」であることとなり、設定値格納領域の値が「０００００１１０Ｂ」である場合には、設定値が「６」であることとなる。
【０４３３】
（再遊技作動中フラグ格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域には、再遊技が作動しているか否かに係る情報が格納されることとなる。ここで、再遊技作動中フラグ格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、再遊技作動中フラグがＯＦＦであることから、再遊技が作動していないこととなり、再遊技作動中フラグ格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、再遊技作動中フラグがＯＮであることから、再遊技が作動していることとなる。
【０４３４】
（回胴演出許可フラグ格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出許可フラグ格納領域には、回胴演出を実行することが許可されているか否かに係る情報が格納されることとなる。ここで、回胴演出許可フラグ格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、回胴演出許可フラグがＯＦＦであることから、回胴演出を実行することが許可されていないこととなり、回胴演出許可フラグ格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、回胴演出許可フラグがＯＮであることから、回胴演出を実行することが許可されていることとなる。
【０４３５】
（ＲＢ作動回数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＢ作動回数カウンタには、「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ＲＢ作動回数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」において遊技可能なゲーム数は「０」ゲームであることとなり、ＲＢ作動回数カウンタの値が「０００００１００Ｂ」である場合には、「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」において遊技可能なゲーム数は「４」ゲームであることとなる。
【０４３６】
（ＢＢ中払出枚数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ中払出枚数カウンタには、「ＢＢ状態」において払い出されたメダルの数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「ＢＢ状態」において払い出されたメダルの数が「０」枚であることとなり、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が「００１１１１００Ｂ」である場合には、「ＢＢ状態」において払い出されたメダルの数が「６０」枚であることとなる。
【０４３７】
（持越状態用ゲーム数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられている持越状態用ゲーム数カウンタには、「ＢＢ」が当選してから「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されるまでの間に行われたゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「ＢＢ」が当選してから「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されるまでの間に行われたゲーム数が「０」ゲームであることとなり、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「００００１０００Ｂ」である場合には、「ＢＢ」が当選してから「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されるまでの間に行われたゲーム数が「８」ゲームであることとなる。
【０４３８】
（フリーズフラグ格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズフラグ格納領域には、フリーズを実行するか否かに係る情報が格納されることとなる。ここで、フリーズフラグ格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、フリーズフラグがＯＦＦであることから、フリーズを実行しないこととなり、フリーズフラグ格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、フリーズフラグがＯＮであることから、フリーズを実行することとなる。
【０４３９】
（残払出枚数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられている残払出枚数カウンタには、遊技者に対して払い出されることとなる残りのメダルの数に係る情報が格納されることとなる。例えば、残払出枚数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、遊技者に対して払い出されることとなる残りのメダルの数が「０」枚であることとなり、残払出枚数カウンタの値が「００００１００１Ｂ」である場合には、遊技者に対して払い出されることとなる残りのメダルの数が「９」枚であることとなる。
【０４４０】
（準備中保護フラグ格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている準備中保護フラグ格納領域には、「ＡＲＴ準備状態」において、「ＢＢ」が当選した場合に、「特別ＡＲＴ状態」に移行することを保護するための準備中保護フラグに係る情報が格納されることとなる。ここで、準備中保護フラグ格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、準備中保護フラグがＯＦＦであることから、「特別ＡＲＴ状態」に移行することが保護されていないこととなり、準備中保護フラグ格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、準備中保護フラグがＯＮであることから、「特別ＡＲＴ状態」に移行することが保護されていることとなる。
【０４４１】
（当選役格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域には、当選役に係る情報が格納されることとなる。ここで、当選役格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、当選役として「ハズレ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、当選役として「通常リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、当選役として「チャンスリプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００００００１１Ｂ」である場合には、当選役として「プレミアムリプレイ」が決定されたこととなる。
【０４４２】
また、当選役格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、当選役として「第２ＲＴ遊技状態用リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００００１０１Ｂ」である場合には、当選役として「第３ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００００１１０Ｂ」である場合には、当選役として「第３ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００００１１１Ｂ」である場合には、当選役として「第３ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００００１０００Ｂ」である場合には、当選役として「第３ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００００１００１Ｂ」である場合には、当選役として「第３ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」が決定されたこととなる。
【０４４３】
また、当選役格納領域の値が「００００１０１０Ｂ」である場合には、当選役として「第４ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００００１０１１Ｂ」である場合には、当選役として「第４ＲＴ遊技状態用第２リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００００１１００Ｂ」である場合には、当選役として「第４ＲＴ遊技状態用第３リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００００１１０１Ｂ」である場合には、当選役として「第４ＲＴ遊技状態用第４リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００００１１１０Ｂ」である場合には、当選役として「第４ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」が決定されたこととなる。
【０４４４】
また、当選役格納領域の値が「００００１１１１Ｂ」である場合には、当選役として「中段チェリー」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００１００００Ｂ」である場合には、当選役として「スイカ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００１０００１Ｂ」である場合には、当選役として「チェリー」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００１００１０Ｂ」である場合には、当選役として「第１特殊役」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００１００１１Ｂ」である場合には、当選役として「第２特殊役」が決定されたこととなる。
【０４４５】
また、当選役格納領域の値が「０００１０１００Ｂ」である場合には、当選役として「第１押し順ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００１０１０１Ｂ」である場合には、当選役として「第２押し順ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００１０１１０Ｂ」である場合には、当選役として「第３押し順ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００１０１１１Ｂ」である場合には、当選役として「第４押し順ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００１１０００Ｂ」である場合には、当選役として「第５押し順ベル」が決定されたこととなる。
【０４４６】
また、当選役格納領域の値が「０００１１００１Ｂ」である場合には、当選役として「第６押し順ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００１１０１０Ｂ」である場合には、当選役として「第７押し順ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００１１０１１Ｂ」である場合には、当選役として「第８押し順ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００１１１００Ｂ」である場合には、当選役として「第９押し順ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００１１１０１Ｂ」である場合には、当選役として「第１０押し順ベル」が決定されたこととなる。
【０４４７】
また、当選役格納領域の値が「０００１１１１０Ｂ」である場合には、当選役として「赤ＢＢ＋チャンスリプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００１１１１１Ｂ」である場合には、当選役として「赤ＢＢ＋中段チェリー」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００１０００００Ｂ」である場合には、当選役として「赤ＢＢ＋スイカ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００１００００１Ｂ」である場合には、当選役として「赤ＢＢ＋チェリー」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００１０００１０Ｂ」である場合には、当選役として「赤ＢＢ＋第１特殊役」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００１０００１１Ｂ」である場合には、当選役として「赤ＢＢ＋第２特殊役」が決定されたこととなる。
【０４４８】
また、当選役格納領域の値が「００１００１００Ｂ」である場合には、当選役として「青ＢＢ＋チャンスリプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００１００１０１Ｂ」である場合には、当選役として「青ＢＢ＋中段リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００１００１１０Ｂ」である場合には、当選役として「青ＢＢ＋スイカ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００１００１１１Ｂ」である場合には、当選役として「青ＢＢ＋チェリー」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００１０１０００Ｂ」である場合には、当選役として「青ＢＢ＋第１特殊役」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００１０１００１Ｂ」である場合には、当選役として「青ＢＢ＋第２特殊役」が決定されたこととなる。
【０４４９】
また、当選役格納領域の値が「００１０１０１０Ｂ」である場合には、当選役として「黄ＢＢ＋チャンスリプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００１０１０１１Ｂ」である場合には、当選役として「黄ＢＢ＋中段チェリー」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００１０１１００Ｂ」である場合には、当選役として「黄ＢＢ＋スイカ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００１０１１０１Ｂ」である場合には、当選役として「黄ＢＢ＋チェリー」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００１０１１１０Ｂ」である場合には、当選役として「黄ＢＢ＋第１特殊役」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００１０１１１１Ｂ」である場合には、当選役として「黄ＢＢ＋第２特殊役」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００１１００００Ｂ」である場合には、当選役として「ＲＢ」が決定されたこととなる。
【０４５０】
なお、当選役格納領域と、当選情報格納領域には、何れも当選役に係る情報が格納されることとなるが、当選情報格納領域には、「第３ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」〜「第３ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」や、「第４ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」〜「第４ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」については、「押し順リプレイ」として格納される一方で、当選役格納領域には、「第３ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」〜「第３ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」や、「第４ＲＴ遊技状態用第１リプレイ」〜「第４ＲＴ遊技状態用第５リプレイ」についてそれぞれ格納される点や、当選情報格納領域には、「ボーナス」に係る情報が格納されない点で相違する。
【０４５１】
（ＢＢ作動中フラグ格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ作動中フラグ格納領域には、「ＢＢ」が作動している場合にＯＮとなるＢＢ作動中フラグに係る情報が格納されることとなる。ここで、ＢＢ作動中フラグ格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、ＢＢ作動中フラグがＯＦＦであることから、「ＢＢ」が作動していないこととなり、ＢＢ作動中フラグ格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、ＢＢ作動中フラグがＯＮであることから、「ＢＢ」が作動していることとなる。
【０４５２】
（ボーナス当選情報格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス当選情報格納領域には、「ボーナス」が持ち越されている旨に係る情報が格納されることとなる。ここで、ボーナス当選情報格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、「ボーナス」が持ち越されていないこととなり、ボーナス当選情報格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、「赤ＢＢ」が持ち越されていることとなり、ボーナス当選情報格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、「青ＢＢ」が持ち越されていることとなり、ボーナス当選情報格納領域の値が「００００００１１Ｂ」である場合には、「黄ＢＢ」が持ち越されていることとなり、ボーナス当選情報格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、「ＲＢ」が持ち越されていることとなる。
【０４５３】
（通常状態用ゲーム数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられている通常状態用ゲーム数カウンタには、「通常状態」において行われたゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、通常状態用ゲーム数カウンタの「１」バイト目の値が「００００００００Ｂ」であって、「２」バイト目の値が「００００００００Ｂ」である場合には、「通常状態」において行われたゲーム数が「０」ゲームであることとなり、通常状態用ゲーム数カウンタの「１」バイト目の値が「１１１１１１１１Ｂ」であって、「２」バイト目の値が「１１１１１１１１Ｂ」である場合には、「通常状態」において行われたゲーム数が「６５５３５」ゲームであることとなる。なお、通常状態用ゲーム数カウンタの値は、「ＢＢ」が終了するタイミングでクリアされることとなる。
【０４５４】
（最小遊技時間タイマカウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられている通常状態用ゲーム数カウンタには、当該遊技の開始から次遊技の開始までの間隔を保つための最小遊技時間タイマの値が格納されることとなる。例えば、最小遊技時間タイマカウンタの「１」バイト目の値が「００００００００Ｂ」であって、「２」バイト目の値が「００００００００Ｂ」である場合には、最小遊技時間タイマの値が「０」であることとなり、最小遊技時間タイマカウンタの「１」バイト目の値が「００１１００１０Ｂ」であって、「２」バイト目の値が「０００００１１１Ｂ」である場合には、最小遊技時間タイマの値が「１８４２」であることとなる。
【０４５５】
なお、本実施形態において、最小遊技時間タイマカウンタには、「１８４２」がセットされることとなり、最小遊技時間タイマカウンタの値は、後述の「２．２３３」ｍｓ毎に行われる割込処理（図７０参照）が行われる毎に減算される。従って、本実施形態において、最小遊技時間は、「２．２３３」ｍｓ×「１８４２」＝「４１１３．１８６」ｍｓとなる。
【０４５６】
（テンポラリタイマカウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられているテンポラリタイマカウンタには、回胴演出やフリーズを実行する場合にセットされるタイマの値等が格納されることとなる。例えば、テンポラリタイマカウンタの「１」バイト目の値が「００００００００Ｂ」であって、「２」バイト目の値が「００００００００Ｂ」である場合には、テンポラリタイマカウンタの値が「０」であることとなり、テンポラリタイマカウンタの「１」バイト目の値が「１１１１１１１１Ｂ」であって、「２」バイト目の値が「１１１１１１１１Ｂ」である場合には、テンポラリタイマカウンタの値が「６５５３５」であることとなる。
【０４５７】
なお、本実施形態において、テンポラリタイマカウンタの値は、最小遊技時間タイマカウンタの値と同様に、後述の「２．２３３」ｍｓ毎に行われる割込処理（図７０参照）が行われる毎に減算される。
【０４５８】
（演出決定テーブル）
次に、図４１に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０４５９】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図４１（Ａ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「転落待機状態」の場合に用いられる転落待機状態用演出決定テーブル（図４１（Ｂ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常持越状態」の場合に用いられる通常持越状態用演出決定テーブル（図４１（Ｃ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中持越状態」の場合に用いられるＡＲＴ中持越状態用演出決定テーブル（図４１（Ｄ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常ＢＢ状態」の場合に用いられる通常ＢＢ状態用演出決定テーブル（図４１（Ｅ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中ＢＢ状態」の場合に用いられるＡＲＴ中ＢＢ状態用演出決定テーブル（図４１（Ｆ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「特別ＢＢ状態」の場合に用いられる特別ＢＢ状態用演出決定テーブル（図４１（Ｇ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ準備状態」の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブル（図４１（Ｈ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図４１（Ｉ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「特別ＡＲＴ状態」の場合に用いられる特別ＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図４１（Ｊ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」の場合に用いられる第１ＡＲＴ上乗せ状態用演出決定テーブル（図４１（Ｋ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴ上乗せ状態」の場合に用いられる第２ＡＲＴ上乗せ状態用演出決定テーブル（図４１（Ｌ）参照）により構成されている。
【０４６０】
（通常状態用演出決定テーブル）
通常状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」である場合に参照されるテーブルである。ここで、通常状態用演出決定テーブルには、当選役に基づいて決定される演出が複数規定されている。なお、通常状態用演出決定テーブルを用いて演出を決定する場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される演出が決定されることはない。
【０４６１】
（転落待機状態用演出決定テーブル）
転落待機状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「転落待機状態」である場合に参照されるテーブルである。ここで、転落待機状態用演出決定テーブルには、当選役に基づいて決定される演出が複数規定されている。なお、転落待機状態用演出決定テーブルを用いて演出を決定する場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される演出が決定されることはない。
【０４６２】
（通常持越状態用演出決定テーブル）
通常持越状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常持越状態」である場合に参照されるテーブルである。ここで、通常持越状態用演出決定テーブルには、当選役に基づいて決定される演出が複数規定されている。なお、通常持越状態用演出決定テーブルには、「ＢＢ」が当選役として決定された場合に、「ＢＢ」の種別を報知する演出が規定されている。
【０４６３】
（ＡＲＴ中持越状態用演出決定テーブル）
ＡＲＴ中持越状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中持越状態」である場合に参照されるテーブルである。ここで、ＡＲＴ中持越状態用演出決定テーブルには、当選役に基づいて決定される演出が複数規定されている。なお、ＡＲＴ中持越状態用演出決定テーブルには、「ＢＢ」が当選役として決定された場合に、「ＢＢ」の種別を報知する演出が規定されている。
【０４６４】
（通常ＢＢ状態用演出決定テーブル）
通常ＢＢ状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常ＢＢ状態」である場合に参照されるテーブルである。ここで、通常ＢＢ状態用演出決定テーブルには、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されたか否かを報知する演出が後述の報知態様に応じて規定されている。換言すると、通常ＢＢ状態用演出決定テーブルには、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されたか否かを報知する演出が報知態様に応じて規定されている。
【０４６５】
また、通常ＢＢ状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「第３ＲＴ遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合に、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する演出が規定されている。また、通常ＢＢ状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベルに係る図柄」が中リール１９の中段に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する演出が規定されている。
【０４６６】
ここで、本実施形態において、「通常ＢＢ状態」では、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されたことを報知する報知態様として、「チャンス告知」、「完全告知」、「後告知」の「３」種類の報知態様が設けられている。そして、この報知態様は、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されてから、スタートレバー１０の操作が検出されるまでの期間において、遊技者が第１演出ボタン２１や、十字キー２２を操作することにより選択可能となっている。なお、「チャンス告知」、「完全告知」、「後告知」については、後で詳述する。
【０４６７】
（ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出決定テーブル）
ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中ＢＢ状態」である場合に参照されるテーブルである。ここで、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出決定テーブルには、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されたか否かを報知する演出が規定されている。
【０４６８】
また、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「第３ＲＴ遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合に、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する演出が規定されている。また、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベルに係る図柄」が中リール１９の中段に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する演出が規定されている。
【０４６９】
ここで、本実施形態において、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」では、当選役として「第２ＲＴ遊技状態用リプレイ」が決定された場合、または「第３ＲＴ遊技状態用リプレイ」が決定された場合等に、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントに係る抽選が行われるとともに、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、敵キャラクタを倒す演出が行われることとなる。
【０４７０】
なお、具体的には後述するが、敵キャラクタを倒す演出は、獲得したＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントの値が大きければ大きいほど、敵キャラクタを倒す数が多い演出が決定されることとなる。そして、液晶表示装置３１に表示されている敵キャラクタの数が「０」となったタイミングで、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されたことが報知されることとなる。
【０４７１】
また、具体的には後述するが、本実施形態においては、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントとして大きな値を獲得し難い「演出状態ＬＯＷ」と、「演出状態ＬＯＷ」と比較してＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントを獲得し易い「演出状態ＭＩＤ」と、「演出状態ＭＩＤ」と比較してＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントを獲得し易い「演出状態ＨＩＧＨ」が設けられている。
【０４７２】
（特別ＢＢ状態用演出決定テーブル）
特別ＢＢ状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「特別ＢＢ状態」である場合に参照されるテーブルである。ここで、特別ＢＢ状態用演出決定テーブルには、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が加算されたか否かを報知する演出が複数規定されている。
【０４７３】
また、特別ＢＢ状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「第３ＲＴ遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合に、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する演出が規定されている。また、特別ＢＢ状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベルに係る図柄」が中リール１９の中段に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する演出が規定されている。
【０４７４】
（ＡＲＴ準備状態用演出決定テーブル）
ＡＲＴ準備状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ準備状態」である場合に参照されるテーブルである。ここで、ＡＲＴ準備状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベルに係る図柄」が中リール１９の中段に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する演出が規定されている。また、ＡＲＴ準備状態用演出決定テーブルには、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算することが決定された場合に、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されたことを報知する演出が規定されている。
【０４７５】
（ＡＲＴ状態用演出決定テーブル）
ＡＲＴ状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」である場合に参照されるテーブルである。また、ＡＲＴ状態用演出決定テーブルには、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算することが決定された場合に、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されたことを報知する演出が規定されている。
【０４７６】
ここで、ＡＲＴ状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「第３ＲＴ遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合に、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する演出が規定されている。また、ＡＲＴ状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベルに係る図柄」が中リール１９の中段に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する演出が規定されている。
【０４７７】
また、ＡＲＴ状態用演出決定テーブルには、「ＡＲＴ状態」の「１」セットの開始時に後述の第１画像を表示する演出と、「ＡＲＴ状態」の「１」セット毎の開始時に後述の第２画像を表示する演出と、「ＡＲＴ状態」の「１」セット毎の開始時に後述の第３画像を表示する演出と、「ＡＲＴ状態」の「１」セット毎の開始時に後述の第４画像を表示する演出と、「ＡＲＴ状態」の「１」セット毎の開始時に後述の第５画像を表示する演出と、「ＡＲＴ状態」の「１」セット毎の開始時に後述の第６画像を表示する演出と、「ＡＲＴ状態」の「１」セット毎の開始時に後述の第７画像を表示する演出と、「ＡＲＴ状態」の「１」セット毎の開始時に後述の第８画像を表示する演出と、「ＡＲＴ状態」の「１」セット毎の開始時に後述の第９画像を表示する演出と、「ＡＲＴ状態」の「１」セット毎の開始時に後述の第１特殊画像を表示する演出と、「ＡＲＴ状態」の「１」セット毎の開始時に後述の第２特殊画像を表示する演出と、「ＡＲＴ状態」の「１」セット毎の開始時に後述の第３特殊画像を表示する演出と、「ＡＲＴ状態」の「１」セット毎の開始時に後述の第４特殊画像を表示する演出と、「ＡＲＴ状態」の「１」セット毎の開始時に後述の第５特殊画像を表示する演出と、「ＡＲＴ状態」の「１」セット毎の開始時に後述の第６特殊画像を表示する演出が規定されている。
【０４７８】
（特別ＡＲＴ状態用演出決定テーブル）
特別ＡＲＴ状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「特別ＡＲＴ状態」である場合に参照されるテーブルである。ここで、特別ＡＲＴ状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「第３ＲＴ遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合に、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する演出が規定されている。また、特別ＡＲＴ状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベルに係る図柄」が中リール１９の中段に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する演出が規定されている。
【０４７９】
また、特別ＡＲＴ状態用演出決定テーブルには、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定された場合に、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が加算されたことを報知する演出が規定されている。
【０４８０】
（第１ＡＲＴ上乗せ状態用演出決定テーブル）
第１ＡＲＴ上乗せ状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１ＡＲＴ上乗せ状態」である場合に参照されるテーブルである。ここで、第１ＡＲＴ上乗せ状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「第３ＲＴ遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合に、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する演出が規定されている。また、第１ＡＲＴ上乗せ状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベルに係る図柄」が中リール１９の中段に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する演出が規定されている。
【０４８１】
また、第１ＡＲＴ上乗せ状態用演出決定テーブルには、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定された場合に、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が加算されたことを報知する演出が規定されている。
【０４８２】
（第２ＡＲＴ上乗せ状態用演出決定テーブル）
第２ＡＲＴ上乗せ状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２ＡＲＴ上乗せ状態」である場合に参照されるテーブルである。ここで、第２ＡＲＴ上乗せ状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「第３ＲＴ遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合に、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する演出が規定されている。また、第２ＡＲＴ上乗せ状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベルに係る図柄」が中リール１９の中段に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する演出が規定されている。
【０４８３】
また、第２ＡＲＴ上乗せ状態用演出決定テーブルには、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算することが決定された場合に、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されたことを報知する演出が規定されている。
【０４８４】
（演出決定テーブルの詳細）
次に、図４２に基づいて、演出決定テーブルの詳細について説明を行う。
【０４８５】
以下において、通常ＢＢ状態用演出決定テーブルと、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出決定テーブルを例示して演出決定テーブルの詳細について説明を行う。
【０４８６】
図４２（Ａ）に示す通り、通常ＢＢ状態用演出決定テーブルには、上述した「演出Ｎｏ．」と、「演出内容」とは別に、対応する当選役と、演出が決定される条件が規定されている。例えば、「演出Ｅ１」は、「チャンス告知」が選択されている「通常ＢＢ状態」において、当選役として「スイカ」が決定された場合に決定され得る。
【０４８７】
また、図４２（Ｂ）に示す通り、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出決定テーブルには、上述した「演出Ｎｏ．」と、「演出内容」とは別に、対応する当選役と、演出が決定される条件が規定されている。例えば、「演出Ｆ１」は、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、当選役として「押し順ベル」が決定され、獲得したＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントの値が「０」である場合に決定され得る。
【０４８８】
（ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブル）
次に、図４３に基づいて、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブルについて説明を行う。
【０４８９】
ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、獲得することとなるＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントの値を抽選するために設けられている。また、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブルは、「演出状態ＬＯＷ」の時に用いられるＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブル（演出状態ＬＯＷ）（図４３（Ａ）参照）と、「演出状態ＭＩＤ」の時に用いられるＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブル（演出状態ＭＩＤ）（図４３（Ｂ）参照）と、「演出状態ＨＩＧＨ」の時に用いられるＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブル（演出状態ＨＩＧＨ）（図４３（Ｃ）参照）により構成されている。
【０４９０】
（ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブル（演出状態ＬＯＷ））
ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブル（演出状態ＬＯＷ）は、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントとして大きな値を獲得し難い「演出状態ＬＯＷ」である場合において、獲得することとなるＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントの値を決定するために設けられている。具体的には、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブル（演出状態ＬＯＷ）には、当選役と、獲得することとなるＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントに対応する抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で「５」ポイントを獲得することとなるとともに、「３２７６８／６５５３６」の確率で「１０」ポイントを獲得することとなる。
【０４９１】
（ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブル（演出状態ＭＩＤ））
ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブル（演出状態ＭＩＤ）は、「演出状態ＬＯＷ」と比較してＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントとして大きな値を獲得し易い「演出状態ＭＩＤ」である場合において、獲得することとなるＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントの値を決定するために設けられている。具体的には、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブル（演出状態ＭＩＤ）には、当選役と、獲得することとなるＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントに対応する抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で「１０」ポイントを獲得することとなるとともに、「３２７６８／６５５３６」の確率で「２０」ポイントを獲得することとなる。
【０４９２】
（ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブル（演出状態ＨＩＧＨ））
ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブル（演出状態ＨＩＧＨ）は、「演出状態ＭＩＤ」と比較してＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントとして大きな値を獲得し易い「演出状態ＨＩＧＨ」である場合において、獲得することとなるＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントの値を決定するために設けられている。具体的には、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブル（演出状態ＨＩＧＨ）には、当選役と、獲得することとなるＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントに対応する抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で「２０」ポイントを獲得することとなるとともに、「３２７６８／６５５３６」の確率で「３０」ポイントを獲得することとなる。
【０４９３】
ここで、本実施形態においては、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントの値が「１００」となった場合に、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されたことを報知する演出が実行されることとなる。このため、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブル（演出状態ＭＩＤ）に基づいて、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントを「１００」獲得する確率は、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブル（演出状態ＬＯＷ）に基づいて、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントを「１００」獲得する確率よりも高くなる。
【０４９４】
また、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブル（演出状態ＨＩＧＨ）に基づいて、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントを「１００」獲得する確率は、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブル（演出状態ＭＩＤ）に基づいて、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントを「１００」獲得する確率よりも高くなる。
【０４９５】
なお、本実施形態においては、当選役として「押し順ベル」以外の当選役が決定された場合には、「１」ポイント以上のＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントを獲得することとしているが、これに限定されることはない。例えば、当選役として「押し順ベル」以外の当選役が決定された場合であっても、抽選の結果によっては、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントが獲得できないように抽選値が規定されていてもよい。
【０４９６】
また、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントを連続して獲得することとなった場合に、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントを連続して獲得することとなっていない場合と比較して、獲得することとなるＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントの値を大きな値とすることとしてもよい。
【０４９７】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図４４に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ２０１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０４９８】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電力が供給されている場合には、遊技機１が電断中であるか否かを判定し、遊技機１に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機１が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には（ステップＳ１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には（ステップＳ１＝Ｎｏ）、ステップＳ２に処理を移行する。
【０４９９】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ２の処理が終了すると、ステップＳ３に処理を移行する。
【０５００】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キースイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４に処理を移行し、設定変更キースイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３＝Ｎｏ）、後で図４５を用いて詳述する電断復帰処理に処理を移行する。
【０５０１】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値を設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ（図示せず）により設定変更ボタン（図示せず）の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、ステップＳ５に処理を移行する。
【０５０２】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、モード抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更時用モード移行抽選テーブル（図２０参照）に基づいて、通常状態用モードを決定する処理を行い、当該決定された通常状態用モードに係る情報を、通常状態用モード格納領域に格納する処理を行う。次に、通常状態用モード格納領域に「高確率モード」に係る情報や、「超高確率モード」に係る情報が格納された場合には、保障ゲーム数カウンタに「２０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、ステップＳ６に処理を移行する。
【０５０３】
（ステップＳ６）
ステップＳ６において、メインＣＰＵ３０１は、チャンスリプレイ天井回数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、チャンスリプレイ天井回数抽選テーブル（図２１参照）に基づいて、「チャンスリプレイ」の天井回数を決定する処理を行い、当該決定された天井回数を、チャンスリプレイ天井回数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップＳ６の処理が終了すると、メインループ処理（図４８参照）に処理を移行する。
【０５０４】
（電断復帰処理）
次に、図４５に基づいて、電断復帰処理についての説明を行う。
【０５０５】
（ステップＳ１１）
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰異常エラー確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、所定のレジスタの値と、所定のレジスタの値の論理積演算を行い、当該演算結果が「０」であるか否かを判定することにより電断復帰異常エラーであるか否かを確認する処理を行う。そして、ステップＳ１１の処理が終了すると、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０５０６】
（ステップＳ１２）
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰異常エラーであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１の電断復帰異常エラー確認処理により、所定のレジスタの値と、所定のレジスタの値の論理積演算を行った結果が「０」であるか否かを判定する処理が行われた結果「０」ではない場合に、電断復帰異常エラーであると判定し、「０」である場合に、電断復帰異常エラーではないと判断する処理を行う。そして、電断復帰異常エラーであると判定された場合には（ステップＳ１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１３に処理を移行し、電断復帰異常エラーではないと判定された場合には（ステップＳ１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０５０７】
（ステップＳ１３）
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ３０１は、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６に復帰不可能エラーである旨を表示する処理等を行う。そして、ステップＳ１３の処理が終了すると、電断前の処理に復帰することなく電断復帰処理を終了する。
【０５０８】
（ステップＳ１４）
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰用コマンド送信テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰用コマンド送信テーブル（図１９参照）の先頭アドレスをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１４の処理が終了すると、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０５０９】
（ステップＳ１５）
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４６を用いて詳述するコマンド一括送信処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにセットされているアドレスに応じたコマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理等を行う。そして、ステップＳ１５の処理が終了すると、電断前の処理に復帰することとなる。
【０５１０】
（コマンド一括送信処理）
次に、図４６に基づいて、電断復帰処理のステップＳ１５等により行われるコマンド一括送信処理についての説明を行う。
【０５１１】
（ステップＳ１５−１）
ステップＳ１５−１において、メインＣＰＵ３０１は、送信回数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにセットされている先頭アドレスに基づいて、サブ制御基板４００に対してコマンドを送信する回数を取得する処理を行う。ここで、電断復帰用コマンド送信テーブル（図１９参照）の先頭アドレスがレジスタにセットされている場合には、送信回数として「２４」が取得され、遊技開始管理処理時用コマンド送信テーブル（図２２参照）の先頭アドレスがレジスタにセットされている場合には、送信回数として「３」が取得され、リール回転開始時用コマンド送信テーブル（図２３参照）の先頭アドレスがレジスタにセットされている場合には、送信回数として「１３」が取得され、遊技終了時用コマンド送信テーブル（図３９参照）の先頭アドレスがレジスタにセットされている場合には、送信回数として「４」が取得されることとなる。なお、取得された送信回数は、レジスタにセットされることとなる。そして、ステップＳ１５−１の処理が終了すると、ステップＳ１５−２に処理を移行する。
【０５１２】
（ステップＳ１５−２）
ステップＳ１５−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４７を用いて詳述するコマンド送信処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにセットされているアドレスに基づいて、対応するコマンドを特定し、特定したコマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理等を行う。そして、ステップＳ１５−２の処理が終了すると、ステップＳ１５−３に処理を移行する。
【０５１３】
（ステップＳ１５−３）
ステップＳ１５−３において、メインＣＰＵ３０１は、送信回数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、送信回数がセットされているレジスタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１５−３の処理が終了すると、ステップＳ１５−４に処理を移行する。
【０５１４】
（ステップＳ１５−４）
ステップＳ１５−４において、メインＣＰＵ３０１は、送信回数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１５−３の処理により、送信回数がセットされているレジスタの値から「１」減算する処理を行った結果、送信回数が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、送信回数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１５−４＝Ｙｅｓ）、コマンド一括送信処理のサブルーチンを終了し、コマンド一括送信処理のサブルーチンを行う前の処理に移行する。一方、送信回数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１５−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１５−２に処理を移行する。
【０５１５】
（コマンド送信処理）
次に、図４７に基づいて、コマンド一括送信処理のステップＳ１５−２により行われるコマンド送信処理についての説明を行う。
【０５１６】
（ステップＳ１５−２−１）
ステップＳ１５−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の指定があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、サブ制御基板４００に対して送信するコマンドが、メインＲＡＭ３０３の値の情報を含むコマンドであるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、例えば、サブ制御基板４００に対して送信するコマンドが、エラーコマンドである場合には、メインＲＡＭ３０３の指定があると判定し、サブ制御基板４００に対して送信するコマンドが、電源立ち上げ開始コマンドである場合には、メインＲＡＭ３０３の指定がないと判定されることとなる。そして、メインＲＡＭ３０３の指定があると判定された場合には（ステップＳ１５−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１５−２−２に処理を移行し、メインＲＡＭ３０３の指定がないと判定された場合には（ステップＳ１５−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１５−２−５に処理を移行する。
【０５１７】
（ステップＳ１５−２−２）
ステップＳ１５−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のアドレスをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在設定されているコマンドに対応するメインＲＡＭ３０３の値をセットする処理を行う。ここで、具体的には後述するが、ステップＳ１５−２−２の処理により、メインＲＡＭ３０３の値がセットされた結果、「２」バイトのコマンドのうち、上位「１」バイトにはコマンド特有の情報がレジスタにセットされ、下位「１」バイトには対応するメインＲＡＭ３０３の値がレジスタにセットされることとなる。そして、ステップＳ１５−２−２の処理が終了すると、ステップＳ１５−２−３に処理を移行する。
【０５１８】
（ステップＳ１５−２−３）
ステップＳ１５−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、第２制御コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「２」バイトのコマンドのうち、下位「１」バイトの情報をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１５−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１５−２−４に処理を移行する。
【０５１９】
（ステップＳ１５−２−４）
ステップＳ１５−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、第１制御コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「２」バイトのコマンドのうち、上位「１」バイトの情報をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１５−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１５−２−５に処理を移行する。
【０５２０】
（ステップＳ１５−２−５）
ステップＳ１５−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、第１制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにセットされている上位「１」バイトの情報をサブ制御基板に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１５−２−５の処理が終了すると、ステップＳ１５−２−６に処理を移行する。
【０５２１】
（ステップＳ１５−２−６）
ステップＳ１５−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、第２制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにセットされている下位「１」バイトの情報をサブ制御基板に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１５−２−６の処理が終了すると、コマンド送信処理のサブルーチンを終了し、コマンド一括送信処理のステップＳ１５−３に処理を移行する。
【０５２２】
（メイン制御基板３００によるメインループ処理）
次に、図４８に基づいて、メイン制御基板３００により行われるメインループ処理についての説明を行う。
【０５２３】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始時初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、遊技開始時にメインＲＡＭ３０３の所定の領域をクリアするために、初期化する開始番地と、終了番地をレジスタにセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにセットされた番地に対応するメインＲＡＭ３０３の各格納領域の値を初期化する処理を行う。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０５２４】
なお、本実施形態において、ステップＳ１０１の遊技開始時初期化処理により初期化される領域は、押し順情報格納領域と、当選役格納領域である。また、具体的には記載しないが、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作した際の押圧基準位置に係る情報を格納する格納領域等も、ステップＳ１０１の処理により初期化されることとなる。
【０５２５】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４９を用いて詳述する遊技開始管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値をクリアする処理等を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０５２６】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮである場合に、投入枚数カウンタの値に「３」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０５２７】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮではない場合に、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、投入枚数カウンタの値を加算する処理や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出されたか否かを判定し、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、投入枚数カウンタの値を加算し、貯留枚数カウンタの値を減算する処理を行う。また、精算ボタン９の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン９の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０５２８】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０２のメダル受付開始処理や、ステップＳ１０３のメダル管理処理により、投入枚数カウンタの値が「３」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０５２９】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出された場合に、再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。一方、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０５３０】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の割込処理の入力ポート読込処理により、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮとなったか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８に処理を移行し、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０５３１】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第１遊技状態格納領域の値等に基づいて、当選役決定テーブル（図７〜図１６参照）を選択する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、選択された当選役決定テーブルに基づいて、当選役を決定する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、決定された当選役に係る情報を当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０５３２】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５０を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６に表示する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を決定する指示モニタ表示管理処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５３３】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間タイマカウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間タイマカウンタが「０」であると判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、最小遊技時間タイマカウンタに所定の値をセットする処理を行う。一方、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間タイマカウンタの値が「０」ではないと判定された場合には、最小遊技時間タイマカウンタの値が「０」となるまで待機する処理を行う。なお、最小遊技時間タイマカウンタの値は、後述のステップＳ２０３のタイマ計測処理が行われる毎に減算されることとなる。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０５３４】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止前処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の引込予想処理を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０５３５】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０５３６】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０と、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている停止テーブル（図示せず）と、当選役格納領域に格納されている当選役に係る情報と、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧基準位置や操作順序等に基づいて、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、押圧基準位置と、決定された滑りコマ数に基づいて、回転中の左リール１８、中リール１９、右リール２０を停止する処理を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０５３７】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１３のリール回転中処理により、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には（ステップＳ１１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には（ステップＳ１１４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３に処理を移行し、全リールが停止するまで、リール回転中処理を繰り返し実行する。
【０５３８】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５８を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「再遊技に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定し、「再遊技に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理等を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０５３９】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５９を用いて詳述する払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動することにより、メダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１１７に処理を移行する。
【０５４０】
（ステップＳ１１７）
ステップ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６０を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」である場合に、獲得枚数カウンタの値や、ＲＢ作動回数カウンタの値を減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行する。
【０５４１】
（遊技開始管理処理）
次に、図４９に基づいて、メインループ処理のステップＳ１０２により行われる遊技開始管理処理についての説明を行う。
【０５４２】
（ステップＳ１０２−１）
ステップＳ１０２−１において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２−１の処理が終了すると、ステップＳ１０２−２に処理を移行する。
【０５４３】
（ステップＳ１０２−２）
ステップＳ１０２−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理時用コマンド送信テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理時用コマンド送信テーブル（図２２参照）の先頭アドレスをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２−２の処理が終了すると、ステップＳ１０２−３に処理を移行する。
【０５４４】
（ステップＳ１０２−３）
ステップＳ１０２−３において、メインＣＰＵ３０１は、図４６で説明したコマンド一括送信処理を行う。ここで、ステップＳ１０２−３の処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理時用コマンド送信テーブル（図２２参照）の先頭アドレスがレジスタにセットされている状態でコマンド一括送信処理を行うこととなる。このため、ステップＳ１０２−３のコマンド一括送信処理において、サブ制御基板４００に対して送信されるコマンドは、遊技開始管理処理時用コマンド送信テーブルに規定されている貯留枚数コマンドと、遊技開始コマンドと、ＲＴ種別コマンドとなる。そして、ステップＳ１０２−３の処理が終了すると、ステップＳ１０２−４に処理を移行する。
【０５４５】
（ステップＳ１０２−４）
ステップＳ１０２−４において、メインＣＰＵ３０１は、前回ＲＴ情報更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、当該ＲＴ情報格納領域の値を前回ＲＴ情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０２−４の処理が終了すると、遊技開始管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０３に処理を移行する。
【０５４６】
（情報設定処理）
次に、図５０に基づいて、メインループ処理のステップＳ１０９により行われる情報設定処理についての説明を行う。
【０５４７】
（ステップＳ１０９−１）
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役として「ボーナス」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−６に処理を移行する。
【０５４８】
（ステップＳ１０９−２）
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役として決定された「ボーナス」に係る情報をボーナス当選情報格納領域に格納する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、当選役として決定された「ボーナス」に係る情報を第１遊技状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０５４９】
（ステップＳ１０９−３）
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢ」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役として「ＲＢ」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ＲＢ」当選時であると判定された場合には（ステップＳ１０９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−５に処理を移行し、「ＲＢ」当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−４に処理を移行する。
【０５５０】
（ステップＳ１０９−４）
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ当選時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、当該状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」、または「転落待機状態」であるか否かを判定する処理を行い、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」、または「転落待機状態」である場合には、次回状態格納領域に、「通常持越状態」に係る情報を格納する処理を行う。一方で、「通常状態」、または「転落待機状態」ではない場合には、次回状態格納領域に、「ＡＲＴ中持越状態」に係る情報を格納する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、「第５ＲＴ遊技状態」に係る情報を当該ＲＴ情報格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６に処理を移行する。
【０５５１】
（ステップＳ１０９−５）
ステップＳ１０９−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ当選時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第３ＲＴ遊技状態」に係る情報を当該ＲＴ情報格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６に処理を移行する。
【０５５２】
（ステップＳ１０９−６）
ステップＳ１０９−６において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選コマンドのアドレスをレジスタにセットする処理を行う。ここで、ボーナス当選コマンドは、ボーナス当選コマンドである旨の情報とともに、第２遊技状態格納領域の値に関する情報により構成されている。そして、ステップＳ１０９−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−７に処理を移行する。
【０５５３】
（ステップＳ１０９−７）
ステップＳ１０９−７において、メインＣＰＵ３０１は、図４７を用いて説明したコマンド送信処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにセットされているアドレスに基づいて、対応するコマンドを特定し、特定したコマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８に処理を移行する。
【０５５４】
なお、ステップＳ１０９−７のコマンド送信処理では、ステップＳ１０９−６の処理によりボーナス当選コマンドのアドレスがレジスタにセットされているため、ボーナス当選コマンドが送信されることとなる。
【０５５５】
（ステップＳ１０９−８）
ステップＳ１０９−８において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドのアドレスをレジスタにセットする処理を行う。ここで、リール回転開始受付コマンドは、リール回転開始受付コマンドである旨の情報とともに、投入枚数カウンタに関する情報により構成されている。そして、ステップＳ１０９−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９に処理を移行する。
【０５５６】
（ステップＳ１０９−９）
ステップＳ１０９−９において、メインＣＰＵ３０１は、図４７を用いて説明したコマンド送信処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにセットされているアドレスに基づいて、対応するコマンドを特定し、特定したコマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−９の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０に処理を移行する。
【０５５７】
なお、ステップＳ１０９−９のコマンド送信処理では、ステップＳ１０９−８の処理によりリール回転開始受付コマンドのアドレスがレジスタにセットされているため、リール回転開始受付コマンドが送信されることとなる。
【０５５８】
（ステップＳ１０９−１０）
ステップＳ１０９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、指示モニタ表示管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該状態格納領域に格納されている値と、当選役格納領域の値に基づいて、払出枚数表示器１６に表示する情報を決定するとともに、当該決定された情報を押し順情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１１に処理を移行する。
【０５５９】
（ステップＳ１０９−１１）
ステップＳ１０９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出許可フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出許可フラグ格納領域の回胴演出許可フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出許可フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２に処理を移行し、回胴演出許可フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１４に処理を移行する。
【０５６０】
（ステップＳ１０９−１２）
ステップＳ１０９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出時タイマ待ち処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、テンポラリタイマカウンタの値に所定の値をセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、テンポラリタイマの値が「０」になるまでの間、待機する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１３に処理を移行する。
【０５６１】
なお、ステップＳ１０９−１２の回胴演出時タイマ待ち処理において、テンポラリタイマカウンタにセットされる値は、適宜設定可能である。
【０５６２】
（ステップＳ１０９−１３）
ステップＳ１０９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出許可フラグ格納領域に「００００００００Ｂ」をセットすることにより、回胴演出許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１４に処理を移行する。
【０５６３】
（ステップＳ１０９−１４）
ステップＳ１０９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、当選情報設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域の値に基づいて、第１当選エリア情報格納領域、第２当選エリア情報格納領域、及び当選情報格納領域を設定する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５に処理を移行する。
【０５６４】
（ステップＳ１０９−１５）
ステップＳ１０９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５１を用いて詳述する状態管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、当該状態格納領域に格納されている値に応じた処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０５６５】
（ステップＳ１０９−１６）
ステップＳ１０９−１６において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始時用コマンド送信テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始時用コマンド送信テーブル（図２３参照）の先頭アドレスをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１７に処理を移行する。
【０５６６】
（ステップＳ１０９−１７）
ステップＳ１０９−１７において、メインＣＰＵ３０１は、図４６を用いて説明したコマンド一括送信処理を行う。ここで、ステップＳ１０９−１７の処理において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始時用コマンド送信テーブル（図２３参照）の先頭アドレスがレジスタにセットされている状態でコマンド一括送信処理を行うこととなる。このため、ステップＳ１０９−１７のコマンド一括送信処理において、サブ制御基板４００に対して送信されるコマンドは、リール回転開始時用コマンド送信テーブルに規定されている当該状態コマンド、ＡＲＴ状態用ゲーム数コマンド、ＡＲＴストック数コマンド、ＡＲＴ用モードコマンド、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンド、継続率コマンド、チャンスリプレイ天井コマンド、通常状態用モードコマンド、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンド、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグコマンド、特別ＢＢ状態当選フラグコマンド、移行先コマンド、当選コマンドとなる。そして、ステップＳ１０９−１７の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５６７】
（状態管理処理）
次に、図５１に基づいて、情報設定処理のステップＳ１０９−１５により行われる状態管理処理についての説明を行う。
【０５６８】
（ステップＳ１０９−１５−１）
ステップＳ１０９−１５−１において、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」、または「転落待機状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」、または「転落待機状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」、または「転落待機状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−２に処理を移行し、「通常状態」、または「転落待機状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−３に処理を移行する。
【０５６９】
（ステップＳ１０９−１５−２）
ステップＳ１０９−１５−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５２を用いて詳述する通常・転落待機状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」である場合の処理や、「転落待機状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−２の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０５７０】
（ステップＳ１０９−１５−３）
ステップＳ１０９−１５−３において、メインＣＰＵ３０１は、「持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該状態格納領域に格納されている値に基づいて、「持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「持越状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−４に処理を移行し、「持越状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−５に処理を移行する。
【０５７１】
（ステップＳ１０９−１５−４）
ステップＳ１０９−１５−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５３を用いて詳述するボーナス内部中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、冷遇抽選テーブル（図２５参照）に基づいて、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−４の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０５７２】
（ステップＳ１０９−１５−５）
ステップＳ１０９−１５−５において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−６に処理を移行し、「ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−７に処理を移行する。
【０５７３】
（ステップＳ１０９−１５−６）
ステップＳ１０９−１５−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５４を用いて詳述するＢＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−６の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０５７４】
（ステップＳ１０９−１５−７）
ステップＳ１０９−１５−７において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ上乗せ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−８に処理を移行し、「ＡＲＴ上乗せ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−９に処理を移行する。
【０５７５】
（ステップＳ１０９−１５−８）
ステップＳ１０９−１５−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５５を用いて詳述するＡＲＴ上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ上乗せ状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−８の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０５７６】
（ステップＳ１０９−１５−９）
ステップＳ１０９−１５−９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５６を用いて詳述するＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ準備状態」である場合の処理や、「ＡＲＴ状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−９の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０５７７】
（通常・転落待機状態用処理）
次に、図５２に基づいて、状態管理処理のステップＳ１０９−１５−２により行われる通常・転落待機状態用処理についての説明を行う。
【０５７８】
（ステップＳ１０９−１５−２−１）
ステップＳ１０９−１５−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、通常状態用ゲーム数カウンタの値をレジスタにセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、セットされたレジスタの値に「１」加算する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、通常状態用ゲーム数カウンタにレジスタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−２−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−２−２に処理を移行する。
【０５７９】
（ステップＳ１０９−１５−２−２）
ステップＳ１０９−１５−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、保障ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、保障ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、保障ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合に、保障ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。一方で、保障ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には、その時点で保障ゲーム数カウンタ減算処理を終了することとなる。そして、ステップＳ１０９−１５−２−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−２−３に処理を移行する。
【０５８０】
（ステップＳ１０９−１５−２−３）
ステップＳ１０９−１５−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「チャンスリプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域の値に基づいて、当選役が「チャンスリプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「チャンスリプレイ」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−２−４に処理を移行し、当選役が「チャンスリプレイ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−２−５に処理を移行する。
【０５８１】
（ステップＳ１０９−１５−２−４）
ステップＳ１０９−１５−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、チャンスリプレイ天井回数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合に、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。一方で、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「０」であると判定された場合には、その時点でチャンスリプレイ天井回数カウンタ減算処理を終了することとなる。そして、ステップＳ１０９−１５−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−２−５に処理を移行する。
【０５８２】
（ステップＳ１０９−１５−２−５）
ステップＳ１０９−１５−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「プレミアムリプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域の値に基づいて、当選役が「プレミアムリプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「プレミアムリプレイ」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−２−６に処理を移行し、当選役が「プレミアムリプレイ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−２−７に処理を移行する。
【０５８３】
（ステップＳ１０９−１５−２−６）
ステップＳ１０９−１５−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、特別ＡＲＴ状態移行初期設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値と、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値に「２」をセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、後で図６８を用いて詳述するＡＲＴ状態初期設定処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、「特別ＡＲＴ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行うとともに、移行先格納領域に「特別ＡＲＴ状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−２−６の処理が終了すると、通常・転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０５８４】
（ステップＳ１０９−１５−２−７）
ステップＳ１０９−１５−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、「第３ＲＴ遊技状態」〜「第５ＲＴ遊技状態」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該ＲＴ情報格納領域の値に基づいて、「第３ＲＴ遊技状態」、「第４ＲＴ遊技状態」、「第５ＲＴ遊技状態」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、「第３ＲＴ遊技状態」〜「第５ＲＴ遊技状態」の何れかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−２−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−２−９に処理を移行し、「第３ＲＴ遊技状態」〜「第５ＲＴ遊技状態」の何れかではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−２−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−２−８に処理を移行する。
【０５８５】
（ステップＳ１０９−１５−２−８）
ステップＳ１０９−１５−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、通常時モード抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、通常状態用モード格納領域に格納されている値に基づいて、通常時用モード移行抽選テーブル（図２４参照）を選択する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、選択された通常時用モード移行抽選テーブルと、第１当選エリア情報格納領域に格納されている値に基づいて、通常状態用モードを移行させるか否かの抽選を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、「低確率モード」から「高確率モード」に移行する場合、「低確率モード」から「超高確率モード」に移行する場合、または「高確率モード」から「超高確率モード」に通常状態用モードを移行させることが決定された場合には、保障ゲーム数カウンタの値に「２０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−２−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−２−９に処理を移行する。
【０５８６】
（ステップＳ１０９−１５−２−９）
ステップＳ１０９−１５−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技状態が「第３ＲＴ遊技状態」、または「第４ＲＴ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回ＲＴ情報格納領域の値に基づいて、前回の遊技状態が「第３ＲＴ遊技状態」、または「第４ＲＴ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前回の遊技状態が「第３ＲＴ遊技状態」、または「第４ＲＴ遊技状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−２−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−２−１０に処理を移行し、前回の遊技状態が「第３ＲＴ遊技状態」、または「第４ＲＴ遊技状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−２−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−２−１１に処理を移行する。
【０５８７】
（ステップＳ１０９−１５−２−１０）
ステップＳ１０９−１５−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、通常時モード設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、通常状態用モード格納領域の値に基づいて、通常状態用モードが「超高確率モード」であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態用モードが「超高確率モード」である場合には、通常状態用モード格納領域に「高確率モード」をセットする処理を行う。一方で、通常状態用モードが「超高確率モード」ではない場合には、通常時モード設定処理を終了する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−２−１１に処理を移行する。
【０５８８】
（ステップＳ１０９−１５−２−１１）
ステップＳ１０９−１５−２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「中段チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域の値に基づいて、当選役が「中段チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「中段チェリー」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−２−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−２−１２に処理を移行し、当選役が「中段チェリー」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−２−１１＝Ｎｏ）、通常・転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０５８９】
（ステップＳ１０９−１５−２−１２）
ステップＳ１０９−１５−２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５３を用いて詳述するボーナス内部中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、冷遇抽選テーブル（図２５参照）に基づいて、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−２−１３に処理を移行する。
【０５９０】
（ステップＳ１０９−１５−２−１３）
ステップＳ１０９−１５−２−１３において、メインＣＰＵ３０１は、持越状態用ゲーム数カウンタの値を「０」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、持越状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。ここで、ステップＳ１０９−１５−２−１３の処理において、持越状態用ゲーム数カウンタの値を「０」とする処理を行うこととしているのは、当選役が「中段チェリー」である場合に、ボーナス内部中処理を共通ルーチンとして用いつつ、ボーナス内部中処理により更新された持越状態用ゲーム数カウンタの値を元の値である「０」に戻したいためである。これにより、ボーナス内部中処理を共通ルーチンとして用いることができるので、メインＲＯＭ３０２の容量を削減することができる。そして、ステップＳ１０９−１５−２−１３の処理が終了すると、通常・転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０５９１】
（ボーナス内部中処理）
次に、図５３に基づいて、状態管理処理のステップＳ１０９−１５−４や、通常・転落待機状態用処理のステップＳ１０９−１５−２−１２等により行われるボーナス内部中処理についての説明を行う。
【０５９２】
（ステップＳ１０９−１５−４−１）
ステップＳ１０９−１５−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「４」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、持越状態用ゲーム数カウンタの値と「４」を比較することにより、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「４」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「４」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−４−６に処理を移行し、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「４」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−４−２に処理を移行する。
【０５９３】
（ステップＳ１０９−１５−４−２）
ステップＳ１０９−１５−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、冷遇抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、冷遇抽選テーブル（図２５参照）と、第２当選エリア情報格納領域の値に基づいて、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−４−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−４−３に処理を移行する。
【０５９４】
（ステップＳ１０９−１５−４−３）
ステップＳ１０９−１５−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１５−４−２の冷遇抽選処理を行った結果、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−４−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−４−６に処理を移行する。
【０５９５】
（ステップＳ１０９−１５−４−４）
ステップＳ１０９−１５−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１５−４−２の冷遇抽選処理により、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算することが決定されたため（ステップＳ１０９−１５−４−３＝Ｙｅｓ）、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−４−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−４−５に処理を移行する。
【０５９６】
（ステップＳ１０９−１５−４−５）
ステップＳ１０９−１５−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、加算上限数確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、ステップＳ１０９−１５−４−４の処理により、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算した結果、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えた場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に上限値である「１１１１１１１１Ｂ」をセットする処理を行う。一方で、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えていない場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値はそのままとなる。次に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値をＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）にセットする処理を行い、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えているか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えた場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値に上限値である「０１１１１１１１Ｂ」をセットする処理を行う。一方で、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えていない場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値はそのままとなる。そして、ステップＳ１０９−１５−４−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−４−６に処理を移行する。
【０５９７】
（ステップＳ１０９−１５−４−６）
ステップＳ１０９−１５−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「８」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、持越状態用ゲーム数カウンタの値と「８」を比較することにより、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「８」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「８」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−４−６＝Ｙｅｓ）、ボーナス内部中処理のサブルーチンを終了し、ボーナス内部中処理のサブルーチンを行う前の処理に移行する。一方で、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「８」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−４−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−４−７に処理を移行する。
【０５９８】
（ステップＳ１０９−１５−４−７）
ステップＳ１０９−１５−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、持越状態用ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、持越状態用ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。ここで、本実施形態においては、持越状態用ゲーム数カウンタの値は、「００００００００Ｂ」〜「００００１０００Ｂ」の何れかの値が格納されるため、ステップＳ１０９−１５−４−６の処理により、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「８」以上であると判断された場合には（ステップＳ１０９−１５−４−６＝Ｙｅｓ）、持越状態用ゲーム数カウンタの値を更新されることはない。そして、ステップＳ１０９−１５−４−６の処理が終了すると、ボーナス内部中処理のサブルーチンを終了し、ボーナス内部中処理のサブルーチンを行う前の処理に移行する。
【０５９９】
このように、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１５−４−１の処理において、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「４」以上ではないと判定した場合には（ステップＳ１０９−１５−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−４−２の冷遇抽選処理を行う。一方で、ステップＳ１０９−１５−４−１の処理において、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「４」以上であると判定した場合には（ステップＳ１０９−１５−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−４−２の冷遇抽選処理が行われずに、ステップＳ１０９−１５−４−６に処理を移行することとなる。これにより、「ＢＢ」が当選役として決定された後、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるまでの遊技において、遊技に対する射幸心を煽り過ぎることを防止することができる。
【０６００】
また、ステップＳ１０９−１５−４−２の冷遇抽選処理では、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われることとなるが、本実施形態においては、後述の通常ＢＢ状態用セット数カウンタ加算抽選処理や、後述のＡＲＴ中ＢＢ状態用セット数カウンタ加算抽選処理においても、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われることとなる。そして、ステップＳ１０９−１５−４−２の冷遇抽選処理により行われる抽選は、後述の通常ＢＢ状態用セット数カウンタ加算抽選処理により行われる抽選や、後述のＡＲＴ中ＢＢ状態用セット数カウンタ加算抽選処理により行われる抽選と比較して遊技者にとって不利な抽選となっている。これにより、当選役として「ＢＢ」が決定された後、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるまでの間の遊技において、遊技に対する射幸心を煽り過ぎることを防止することができる。
【０６０１】
また、当選役として「ＢＢ」が決定された後、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるまでの間の遊技において、「チェリー」や、「スイカ」、「中段チェリー」が当選役として決定された場合であっても、ステップＳ１０９−１５−４−２の冷遇抽選処理によりＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われることとなるので、当選役として「ＢＢ」が決定された後、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるまでの間の遊技において、「チェリー」や、「スイカ」、「中段チェリー」が当選役として決定された場合であっても、遊技者が落胆することを防止することができる。
【０６０２】
（ＢＢ状態用処理）
次に、図５４に基づいて、状態管理処理のステップＳ１０９−１５−６により行われるＢＢ状態用処理についての説明を行う。
【０６０３】
（ステップＳ１０９−１５−６−１）
ステップＳ１０９−１５−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域の値に基づいて、当選役が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ハズレ」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−６−１＝Ｙｅｓ）、ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。一方で、当選役が「ハズレ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−６−２に処理を移行する。
【０６０４】
（ステップＳ１０９−１５−６−２）
ステップＳ１０９−１５−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、「特別ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該状態格納領域に格納されている値に基づいて、「特別ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「特別ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−６−３に処理を移行し、「特別ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−６−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−６−４に処理を移行する。
【０６０５】
（ステップＳ１０９−１５−６−３）
ステップＳ１０９−１５−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数加算抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、特別ＢＢ状態用抽選テーブル（図２６参照）と、第２当選エリア情報格納領域の値に基づいて、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタに当選した値を加算する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、上述した加算上限数確認処理を行う。一方で、当該抽選に当選しなかった場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されることはない。そして、ステップＳ１０９−１５−６−３の処理が終了すると、ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０６０６】
（ステップＳ１０９−１５−６−４）
ステップＳ１０９−１５−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス中当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス中当選フラグ格納領域の値に基づいて、ボーナス中当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス中当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−６−１０に処理を移行し、ボーナス中当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−６−５に処理を移行する。
【０６０７】
（ステップＳ１０９−１５−６−５）
ステップＳ１０９−１５−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、「通常ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−６−６に処理を移行し、「通常ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−６−８に処理を移行する。
【０６０８】
（ステップＳ１０９−１５−６−６）
ステップＳ１０９−１５−６−６において、メインＣＰＵ３０１は、通常ＢＢ状態用セット数カウンタ加算抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、通常ＢＢ状態用抽選テーブル（図２７参照）と、第２当選エリア情報格納領域の値と、通常状態用モード格納領域の値に基づいて、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−６−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−６−７に処理を移行する。
【０６０９】
（ステップＳ１０９−１５−６−７）
ステップＳ１０９−１５−６−７において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１５−６−６の通常ＢＢ状態用セット数カウンタ加算抽選処理を行った結果、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−６−１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−６−７＝Ｎｏ）、ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０６１０】
（ステップＳ１０９−１５−６−８）
ステップＳ１０９−１５−６−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中ＢＢ状態用セット数カウンタ加算抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中ＢＢ状態用抽選テーブル（図３７参照）と、第２当選エリア情報格納領域の値に基づいて、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−６−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−６−９に処理を移行する。
【０６１１】
（ステップＳ１０９−１５−６−９）
ステップＳ１０９−１５−６−９において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１５−６−８のＡＲＴ中ＢＢ状態用セット数カウンタ加算抽選処理を行った結果、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−６−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−６−１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−６−９＝Ｎｏ）、ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０６１２】
（ステップＳ１０９−１５−６−１０）
ステップＳ１０９−１５−６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、冷遇抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、冷遇抽選テーブル（図２５参照）と、第２当選エリア情報格納領域の値に基づいて、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−６−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−６−１１に処理を移行する。
【０６１３】
（ステップＳ１０９−１５−６−１１）
ステップＳ１０９−１５−６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１５−６−１０の冷遇抽選処理を行った結果、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−６−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−６−１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−６−１１＝Ｎｏ）、ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０６１４】
（ステップＳ１０９−１５−６−１２）
ステップＳ１０９−１５−６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、上述した加算上限数確認処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−６−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−６−１３に処理を移行する。
【０６１５】
（ステップＳ１０９−１５−６−１３）
ステップＳ１０９−１５−６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選中フラグ格納領域の値を「０００００００１Ｂ」とすることにより、ボーナス当選中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−６−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−６−１４に処理を移行する。
【０６１６】
（ステップＳ１０９−１５−６−１４）
ステップＳ１０９−１５−６−１４において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−６−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−６−１５に処理を移行し、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−６−１４＝Ｎｏ）、ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０６１７】
（ステップＳ１０９−１５−６−１５）
ステップＳ１０９−１５−６−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ後状態抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、冷遇フラグ格納領域の冷遇フラグがＯＦＦである場合には、ストック未獲得時ＢＢ状態終了後状態抽選テーブル（図２８参照）に基づいて、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」が終了した後に移行されることとなる状態を決定する処理を行う。一方で、冷遇フラグ格納領域の冷遇フラグがＯＮである場合には、ストック獲得時ＢＢ状態終了後状態抽選テーブル（図２９参照）に基づいて、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」が終了した後に移行されることとなる状態を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−６−１５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−６−１６に処理を移行する。
【０６１８】
（ステップＳ１０９−１５−６−１６）
ステップＳ１０９−１５−６−１６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１５−６−１５のＢＢ後状態抽選処理を行った結果、「特別ＡＲＴ状態」に移行すること、または「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−６−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−６−１７に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−６−１６＝Ｎｏ）、ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０６１９】
（ステップＳ１０９−１５−６−１７）
ステップＳ１０９−１５−６−１７において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出許可フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出許可フラグ格納領域の値を「０００００００１Ｂ」とすることにより、回胴演出許可フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−６−１７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−６−１８に処理を移行する。
【０６２０】
（ステップＳ１０９−１５−６−１８）
ステップＳ１０９−１５−６−１８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中ＢＢ状態終了後情報格納領域更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１５−６−１５のＢＢ後状態抽選処理を行った結果を、移行先格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−６−１８の処理が終了すると、ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０６２１】
（ＡＲＴ上乗せ状態用処理）
次に、図５５に基づいて、状態管理処理のステップＳ１０９−１５−８により行われるＡＲＴ上乗せ状態用処理についての説明を行う。
【０６２２】
（ステップＳ１０９−１５−８−１）
ステップＳ１０９−１５−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値をレジスタにセットした後、レジスタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−８−２に処理を移行し、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−８−１０に処理を移行する。
【０６２３】
（ステップＳ１０９−１５−８−２）
ステップＳ１０９−１５−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値をレジスタにセットした後、レジスタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−８−１０に処理を移行し、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−８−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−８−３に処理を移行する。
【０６２４】
（ステップＳ１０９−１５−８−３）
ステップＳ１０９−１５−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、フリーズフラグ格納領域の値に基づいて、フリーズフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズフラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−８−４に処理を移行し、フリーズフラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−８−６に処理を移行する。
【０６２５】
（ステップＳ１０９−１５−８−４）
ステップＳ１０９−１５−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ時タイマ待ち処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、テンポラリタイマカウンタの値に所定の値をセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、テンポラリタイマの値が「０」になるまでの間、待機する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−８−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−８−５に処理を移行する。
【０６２６】
なお、ステップＳ１０９−１５−８−４のフリーズ時タイマ待ち処理において、テンポラリタイマカウンタにセットされる値は、適宜設定可能である。例えば、ステップＳ１０９−１２の回胴演出時タイマ待ち処理において、テンポラリタイマカウンタにセットされる値と同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。
【０６２７】
（ステップＳ１０９−１５−８−５）
ステップＳ１０９−１５−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズフラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、フリーズフラグ格納領域に「００００００００Ｂ」をセットすることにより、フリーズフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−８−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−８−６に処理を移行する。
【０６２８】
（ステップＳ１０９−１５−８−６）
ステップＳ１０９−１５−８−６において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−８−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−８−７に処理を移行する。
【０６２９】
（ステップＳ１０９−１５−８−７）
ステップＳ１０９−１５−８−７において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域の値に基づいて、当選役が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ハズレ」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−８−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−８−１７に処理を移行し、当選役が「ハズレ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−８−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−８−８に処理を移行する。
【０６３０】
（ステップＳ１０９−１５−８−８）
ステップＳ１０９−１５−８−８において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ストック獲得抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ストック獲得抽選テーブル（図３０参照）と、第２当選エリア情報格納領域の値に基づいて、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算することが決定された場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に、ＡＲＴ状態用セット数カウンタに加算される値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−８−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−８−９に処理を移行する。
【０６３１】
（ステップＳ１０９−１５−８−９）
ステップＳ１０９−１５−８−９において、メインＣＰＵ３０１は、加算上限数確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、ステップＳ１０９−１５−８−９の処理により、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に、ＡＲＴ状態用セット数カウンタに加算される値を加算する処理が行われた結果、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えた場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に上限値である「１１１１１１１１Ｂ」をセットする処理を行う。一方で、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えていない場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値はそのままとなる。次に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値をＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）にセットする処理を行い、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えているか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えた場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値に上限値である「０１１１１１１１Ｂ」をセットする処理を行う。一方で、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えていない場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値はそのままとなる。そして、ステップＳ１０９−１５−８−９の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−８−１７に処理を移行する。
【０６３２】
（ステップＳ１０９−１５−８−１０）
ステップＳ１０９−１５−８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行い、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ減算処理を終了する。一方で、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−８−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−８−１１に処理を移行する。
【０６３３】
（ステップＳ１０９−１５−８−１１）
ステップＳ１０９−１５−８−１１において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズフラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、フリーズフラグ格納領域に「０００００００１Ｂ」をセットすることにより、フリーズフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−８−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−８−１２に処理を移行する。
【０６３４】
（ステップＳ１０９−１５−８−１２）
ステップＳ１０９−１５−８−１２において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態継続抽選テーブル（図３１参照）と、第２当選エリア情報格納領域の値に基づいて、第１ＡＲＴ上乗せ状態を継続させるか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−８−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−８−１３に処理を移行する。
【０６３５】
（ステップＳ１０９−１５−８−１３）
ステップＳ１０９−１５−８−１３において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１５−８−１２の第１ＡＲＴ上乗せ状態継続抽選処理を行った結果、第１ＡＲＴ上乗せ状態を継続させることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−８−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−８−１４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−８−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−８−１５に処理を移行する。
【０６３６】
（ステップＳ１０９−１５−８−１４）
ステップＳ１０９−１５−８−１４において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグ格納領域に「０００００００１Ｂ」をセットすることにより、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−８−１４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−８−１５に処理を移行する。
【０６３７】
（ステップＳ１０９−１５−８−１５）
ステップＳ１０９−１５−８−１５において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグ格納領域の値に基づいて、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−８−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−８−１６に処理を移行し、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−８−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−８−１７に処理を移行する。
【０６３８】
（ステップＳ１０９−１５−８−１６）
ステップＳ１０９−１５−８−１６において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ加算抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、継続確定後ストック獲得抽選テーブル（図３２参照）と、第２当選エリア情報格納領域の値に基づいて、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算することが決定された場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に、ＡＲＴ状態用セット数カウンタに加算される値を加算する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、上述した加算上限数確認処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−８−１６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−８−１７に処理を移行する。
【０６３９】
（ステップＳ１０９−１５−８−１７）
ステップＳ１０９−１５−８−１７において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選情報格納領域の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選情報格納領域の値をレジスタにセットし、当該セットされたレジスタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス当選情報格納領域の値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−８−１７＝Ｙｅｓ）、ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。一方で、ボーナス当選情報格納領域の値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−８−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−８−１８に処理を移行する。
【０６４０】
（ステップＳ１０９−１５−８−１８）
ステップＳ１０９−１５−８−１８において、メインＣＰＵ３０１は、特別ＢＢ状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、特別ＢＢ状態当選フラグ格納領域に「０００００００１Ｂ」をセットすることにより、特別ＢＢ状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−８−１８の処理が終了すると、ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０６４１】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、図５６に基づいて、状態管理処理のステップＳ１０９−１５−９により行われるＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。
【０６４２】
（ステップＳ１０９−１５−９−１）
ステップＳ１０９−１５−９−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−９−２に処理を移行し、「ＡＲＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−９−４に処理を移行する。
【０６４３】
（ステップＳ１０９−１５−９−２）
ステップＳ１０９−１５−９−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行い、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ減算処理を終了する。一方で、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−９−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−９−３に処理を移行する。
【０６４４】
（ステップＳ１０９−１５−９−３）
ステップＳ１０９−１５−９−３において、メインＣＰＵ３０１は、特別ＢＢ状態当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、特別ＢＢ状態当選フラグ格納領域に「００００００００Ｂ」をセットすることにより、特別ＢＢ状態当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−９−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−９−４に処理を移行する。
【０６４５】
（ステップＳ１０９−１５−９−４）
ステップＳ１０９−１５−９−４において、メインＣＰＵ３０１は、「特別ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該状態格納領域に格納されている値に基づいて、「特別ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「特別ＡＲＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−９−５に処理を移行し、「特別ＡＲＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−９−６に処理を移行する。
【０６４６】
（ステップＳ１０９−１５−９−５）
ステップＳ１０９−１５−９−５において、メインＣＰＵ３０１は、特別第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ加算抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、特別ＡＲＴ状態用抽選テーブル（図３３参照）と、第２当選エリア情報格納領域の値に基づいて、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算することが決定された場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に、ＡＲＴ状態用セット数カウンタに加算される値を加算する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、上述した加算上限数確認処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−９−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−９−９に処理を移行する。
【０６４７】
（ステップＳ１０９−１５−９−６）
ステップＳ１０９−１５−９−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「中段チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域の値に基づいて、当選役が「中段チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「中段チェリー」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−９−７に処理を移行し、当選役が「中段チェリー」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−９−９に処理を移行する。
【０６４８】
（ステップＳ１０９−１５−９−７）
ステップＳ１０９−１５−９−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「３」を加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値をレジスタにセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにセットされた値に「３」を加算する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの値をＡＲＴ状態用セット数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−９−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−９−８に処理を移行する。
【０６４９】
（ステップＳ１０９−１５−９−８）
ステップＳ１０９−１５−９−８において、メインＣＰＵ３０１は、加算上限数確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、ステップＳ１０９−１５−９−７の処理により、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「３」を加算する処理が行われた結果、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えた場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に上限値である「１１１１１１１１Ｂ」をセットする処理を行う。一方で、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えていない場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値はそのままとなる。次に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値をＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）にセットする処理を行い、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えているか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えた場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値に上限値である「０１１１１１１１Ｂ」をセットする処理を行う。一方で、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えていない場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値はそのままとなる。そして、ステップＳ１０９−１５−９−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−９−９に処理を移行する。
【０６５０】
（ステップＳ１０９−１５−９−９）
ステップＳ１０９−１５−９−９において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選情報格納領域の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選情報格納領域の値をレジスタにセットし、当該セットされたレジスタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス当選情報格納領域の値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−９−１０に処理を移行し、ボーナス当選情報格納領域の値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−９−１１に処理を移行する。
【０６５１】
（ステップＳ１０９−１５−９−１０）
ステップＳ１０９−１５−９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５７を用いて詳述するＡＲＴ状態中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」を継続するか否かの抽選等を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−９−１０の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０６５２】
（ステップＳ１０９−１５−９−１１）
ステップＳ１０９−１５−９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、移行先が「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、移行先格納領域の値に基づいて、移行先が「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、移行先が「ＡＲＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−９−１４に処理を移行し、移行先が「ＡＲＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−９−１２に処理を移行する。
【０６５３】
（ステップＳ１０９−１５−９−１２）
ステップＳ１０９−１５−９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、特別ＢＢ状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、特別ＢＢ状態当選フラグ格納領域に「０００００００１Ｂ」をセットすることにより、特別ＢＢ状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−９−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−９−１３に処理を移行する。
【０６５４】
（ステップＳ１０９−１５−９−１３）
ステップＳ１０９−１５−９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、準備中保護フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、準備中保護フラグ格納領域に「０００００００１Ｂ」をセットすることにより、準備中保護フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−９−１３の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０６５５】
（ステップＳ１０９−１５−９−１４）
ステップＳ１０９−１５−９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、特別ＢＢ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「１／２５６」の確率で「特別ＢＢ状態」に移行することが決定され、「２５５／２５６」の確率で「特別ＢＢ状態」に移行しないことが決定されることとなる抽選を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−９−１４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−９−１５に処理を移行する。
【０６５６】
（ステップＳ１０９−１５−９−１５）
ステップＳ１０９−１５−９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１５−９−１４の特別ＢＢ状態移行抽選処理を行った結果、「特別ＢＢ状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−９−１６に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−９−１７に処理を移行する。
【０６５７】
（ステップＳ１０９−１５−９−１６）
ステップＳ１０９−１５−９−１６において、メインＣＰＵ３０１は、特別ＢＢ状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、特別ＢＢ状態当選フラグ格納領域に「０００００００１Ｂ」をセットすることにより、特別ＢＢ状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−９−１６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−９−１７に処理を移行する。
【０６５８】
（ステップＳ１０９−１５−９−１７）
ステップＳ１０９−１５−９−１７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「２」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に基づいて、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「２」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「２」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−９−１８に処理を移行し、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「２」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−９−２０に処理を移行する。
【０６５９】
（ステップＳ１０９−１５−９−１８）
ステップＳ１０９−１５−９−１８において、メインＣＰＵ３０１は、特別ＢＢ状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、特別ＢＢ状態当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、特別ＢＢ状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、特別ＢＢ状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−９−２０に処理を移行し、特別ＢＢ状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−１８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−９−１９に処理を移行する。
【０６６０】
（ステップＳ１０９−１５−９−１９）
ステップＳ１０９−１５−９−１９において、メインＣＰＵ３０１は、冷遇フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、冷遇フラグ格納領域に「０００００００１Ｂ」をセットすることにより、冷遇フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−９−１９の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−９−２０に処理を移行する。
【０６６１】
（ステップＳ１０９−１５−９−２０）
ステップＳ１０９−１５−９−２０において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「５」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「５」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「５」以下であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−２０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−９−２１に処理を移行し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「５」以下ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−２０＝Ｎｏ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０６６２】
（ステップＳ１０９−１５−９−２１）
ステップＳ１０９−１５−９−２１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に基づいて、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−２１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−９−２２に処理を移行し、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−２１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−９−２４に処理を移行する。
【０６６３】
（ステップＳ１０９−１５−９−２２）
ステップＳ１０９−１５−９−２２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値をレジスタにセットし、セットされたレジスタの値に「１」加算する処理を行った後、ＡＲＴ状態用セット数カウンタにレジスタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−９−２２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−９−２３に処理を移行する。
【０６６４】
（ステップＳ１０９−１５−９−２３）
ステップＳ１０９−１５−９−２３において、メインＣＰＵ３０１は、加算上限数確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、ステップＳ１０９−１５−９−２２の処理により、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算した結果、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えた場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に上限値である「１１１１１１１１Ｂ」をセットする処理を行う。一方で、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えていない場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値はそのままとなる。次に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値をＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）にセットする処理を行い、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えているか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えた場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値に上限値である「０１１１１１１１Ｂ」をセットする処理を行う。一方で、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えていない場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値はそのままとなる。そして、ステップＳ１０９−１５−９−２３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−９−２４に処理を移行する。
【０６６５】
（ステップＳ１０９−１５−９−２４）
ステップＳ１０９−１５−９−２４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を「０」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値をセットすることにより、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を「０」にする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−９−２４の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０６６６】
（ＡＲＴ状態中処理）
次に、図５７に基づいて、ＡＲＴ状態用処理のステップＳ１０９−１５−１０により行われるＡＲＴ状態中処理についての説明を行う。
【０６６７】
（ステップＳ１０９−１５−９−１０−１）
ステップＳ１０９−１５−９−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、「特別ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該状態格納領域に格納されている値に基づいて、「特別ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「特別ＡＲＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−１０−１＝Ｙｅｓ）、ＡＲＴ状態中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。一方で、「特別ＡＲＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−１０−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−９−１０−２に処理を移行する。
【０６６８】
（ステップＳ１０９−１５−９−１０−２）
ステップＳ１０９−１５−９−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値と、「１」を比較することにより、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「１」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−１０−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−９−１０−３に処理を移行し、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「１」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−１０−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５−９−１０−５に処理を移行する。
【０６６９】
（ステップＳ１０９−１５−９−１０−３）
ステップＳ１０９−１５−９−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態継続抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、継続率格納領域の値に基づいて、ＡＲＴ継続抽選テーブル（図３６参照）を選択する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、選択されたＡＲＴ継続抽選テーブルと、第２当選エリア状態格納領域の値に基づいて、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−９−１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−９−１０−４に処理を移行する。
【０６７０】
（ステップＳ１０９−１５−９−１０−４）
ステップＳ１０９−１５−９−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１５−９−１０−３のＡＲＴ状態継続抽選処理を行った結果、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−１０−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−９−１０−７に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−１０−４＝Ｎｏ）、ＡＲＴ状態中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０６７１】
（ステップＳ１０９−１５−９−１０−５）
ステップＳ１０９−１５−９−１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、冷遇抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、冷遇抽選テーブル（図２５参照）と、第２当選エリア情報格納領域の値に基づいて、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−９−１０−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−９−１０−６に処理を移行する。
【０６７２】
（ステップＳ１０９−１５−９−１０−６）
ステップＳ１０９−１５−９−１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１５−９−１０−５の冷遇抽選処理を行った結果、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−１０−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１５−９−１０−７に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５−９−１０−６＝Ｎｏ）、ＡＲＴ状態中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０６７３】
（ステップＳ１０９−１５−９−１０−７）
ステップＳ１０９−１５−９−１０−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値をレジスタにセットし、セットされたレジスタの値に「１」加算する処理を行った後、ＡＲＴ状態用セット数カウンタにレジスタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５−９−１０−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５−９−１０−８に処理を移行する。
【０６７４】
（ステップＳ１０９−１５−９−１０−８）
ステップＳ１０９−１５−９−１０−８において、メインＣＰＵ３０１は、加算上限数確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、ステップＳ１０９−１５−９−１０−７の処理により、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算した結果、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えた場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に上限値である「１１１１１１１１Ｂ」をセットする処理を行う。一方で、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えていない場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値はそのままとなる。次に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値をＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）にセットする処理を行い、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えているか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えた場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値に上限値である「０１１１１１１１Ｂ」をセットする処理を行う。一方で、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えていない場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値はそのままとなる。そして、ステップＳ１０９−１５−９−１０−８の処理が終了すると、ＡＲＴ状態中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０６７５】
（表示判定処理）
次に、図５８に基づいて、図４８のステップＳ１１５の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。
【０６７６】
（ステップＳ１１５−１）
ステップＳ１１５−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。なお、本実施形態において、表示判定コマンドは、表示判定コマンドである旨の情報のみで構成されており、サブ制御基板４００に対して表示判定コマンドを送信する場合には、メインＲＡＭ３０３の値を送信することはない。そして、ステップＳ１１５−１の処理が終了すると、ステップＳ１１５−２に処理を移行する。
【０６７７】
（ステップＳ１１５−２）
ステップＳ１１５−２において、メインＣＰＵ３０１は、「再遊技に係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが「再遊技に係る図柄の組み合わせ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「再遊技に係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−３に処理を移行し、「再遊技に係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１５−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１５−４に処理を移行する。
【０６７８】
（ステップＳ１１５−３）
ステップＳ１１５−３において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグ格納領域に「０００００００１Ｂ」をセットすることにより、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１５−３の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１６に処理を移行する。
【０６７９】
（ステップＳ１１５−４）
ステップＳ１１５−４において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、有効ラインの初期値をセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、セットされている有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが「入賞に係る図柄の組み合わせ」であるか否かを判定する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」である場合には、レジスタに払出枚数を加算する処理を行う。一方で、「入賞に係る図柄の組み合わせ」でない場合には、レジスタに払出枚数が加算されることはない。これらの処理を全有効ライン分繰り返し行われた後、レジスタにセットされている値を残払出枚数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１５−４の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１６に処理を移行する。
【０６８０】
（払出処理）
次に、図５９に基づいて、図４８のステップＳ１１６の処理により行われる払出処理についての説明を行う。
【０６８１】
（ステップＳ１１６−１）
ステップＳ１１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、獲得枚数カウンタ更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、獲得枚数カウンタに「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１の処理が終了すると、ステップＳ１１６−２に処理を移行する。
【０６８２】
（ステップＳ１１６−２）
ステップＳ１１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグはＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動中フラグはＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−４に処理を移行し、再遊技作動中フラグはＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−３に処理を移行する。
【０６８３】
（ステップＳ１１６−３）
ステップＳ１１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、残払出枚数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、残払出枚数カウンタの値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１６−３の処理が終了すると、ステップＳ１１６−４に処理を移行する。
【０６８４】
（ステップＳ１１６−４）
ステップＳ１１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、残払出枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１６−３の処理によりレジスタにセットされた値が「０」であるか否かを判定することにより、残払出枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、残払出枚数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１６−４＝Ｙｅｓ）、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１７に処理を移行する。一方、残払出枚数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−５に処理を移行する。
【０６８５】
（ステップＳ１１６−５）
ステップＳ１１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、払出開始コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、払出開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。ここで、払出開始コマンドは、払出開始コマンドである旨の情報とともに、残払出枚数カウンタの値に関する情報により構成されている。そして、ステップＳ１１６−５の処理が終了すると、ステップＳ１１６−６に処理を移行する。
【０６８６】
（ステップＳ１１６−６）
ステップＳ１１６−６において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数カウンタの値が「５０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数カウンタの値と、貯留可能なメダルの最大値である「５０」を比較することにより、貯留枚数カウンタの値が「５０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、貯留枚数カウンタの値が「５０」であると判定された場合には（ステップＳ１１６−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−９に処理を移行し、貯留枚数カウンタの値が「５０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−７に処理を移行する。
【０６８７】
（ステップＳ１１６−７）
ステップＳ１１６−７において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−７の処理が終了すると、ステップＳ１１６−８に処理を移行する。
【０６８８】
（ステップＳ１１６−８）
ステップＳ１１６−８において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。ここで、貯留枚数表示コマンドは、貯留枚数表示コマンドである旨の情報とともに、貯留枚数カウンタの値に関する情報により構成されている。そして、ステップＳ１１６−８の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１０に処理を移行する。
【０６８９】
（ステップＳ１１６−９）
ステップＳ１１６−９において、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー２０２を用いて、メダルを「１」枚払い出す処理を行う。そして、ステップＳ１１６−９の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１０に処理を移行する。
【０６９０】
（ステップＳ１１６−１０）
ステップＳ１１６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、獲得枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１６−７の貯留枚数カウンタ加算処理、またはステップＳ１１６−９のメダル払出処理により、遊技者に対してメダルを「１」枚払い出したこととなるので、獲得枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１１に処理を移行する。
【０６９１】
（ステップＳ１１６−１１）
ステップＳ１１６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、獲得枚数表示コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、獲得枚数表示コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。ここで、獲得枚数表示コマンドは、獲得枚数表示コマンドである旨の情報とともに、獲得枚数カウンタの値に関する情報により構成されている。そして、ステップＳ１１６−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１２に処理を移行する。
【０６９２】
（ステップＳ１１６−１２）
ステップＳ１１６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、残払出枚数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１６−７の貯留枚数カウンタ加算処理、またはステップＳ１１６−９のメダル払出処理により、遊技者に対してメダルを「１」枚払い出したこととなるので、残払出枚数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１３に処理を移行する。
【０６９３】
（ステップＳ１１６−１３）
ステップＳ１１６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、残払出枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１６−１２の残払出枚数カウンタ減算処理により残払出枚数カウンタの値から「１」減算した結果、残払出枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、残払出枚数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１６−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１４に処理を移行し、残払出枚数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−６に処理を移行する。
【０６９４】
（ステップＳ１１６−１４）
ステップＳ１１６−１４において、メインＣＰＵ３０１は、払出終了コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、払出終了コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。ここで、払出終了コマンドは、払出終了コマンドである旨の情報のみにより構成されている。そして、ステップＳ１１６−１４の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１５に処理を移行する。
【０６９５】
（ステップＳ１１６−１５）
ステップＳ１１６−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ作動中フラグ格納領域の値に基づいて、ＢＢ作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＢ作動中フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１６−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１６に処理を移行し、ＢＢ作動中フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１５＝Ｎｏ）、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１７に処理を移行する。
【０６９６】
（ステップＳ１１６−１６）
ステップＳ１１６−１６において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ中払出枚数カウンタ更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、獲得枚数カウンタの値をレジスタにセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにセットされた値と、ＢＢ中払出枚数カウンタの値を加算し、当該加算した値をレジスタにセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにセットされた値をＢＢ中払出枚数カウンタにセットすることにより、ＢＢ中払出枚数カウンタの値を更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１６の処理が終了すると、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１７に処理を移行する。
【０６９７】
（遊技状態移行処理）
次に、図６０に基づいて、図４８のステップＳ１１７の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。
【０６９８】
（ステップＳ１１７−１）
ステップＳ１１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１２に処理を移行する。
【０６９９】
（ステップＳ１１７−２）
ステップＳ１１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選情報格納領域更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選情報格納領域の値をレジスタにセットした後、ボーナス当選情報格納領域に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−３に処理を移行する。
【０７００】
（ステップＳ１１７−３）
ステップＳ１１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−５に処理を移行し、「ＲＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−４に処理を移行する。
【０７０１】
（ステップＳ１１７−４）
ステップＳ１１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ作動時設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−２のボーナス当選情報格納領域更新処理により、レジスタにセットされた値を、ＢＢ作動中フラグ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−４の処理が終了すると、ステップＳ１１７−５に処理を移行する。
【０７０２】
（ステップＳ１１７−５）
ステップＳ１１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス表示時データ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」作動時である場合には、まず、第１遊技状態格納領域と、第２遊技状態格納領域に「ＢＢ中第２ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス中当選フラグ格納領域に「０」をセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、持越状態用ゲーム数カウンタに「０」をセットする処理を行う。一方で、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢ」作動時である場合には、まず、ＲＢ作動回数カウンタに「４」をセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、第１遊技状態格納領域と、第２遊技状態格納領域に「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、当該ＲＴ情報格納領域に「非ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−５の処理が終了すると、ステップＳ１１７−６に処理を移行する。
【０７０３】
（ステップＳ１１７−６）
ステップＳ１１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第１遊技状態格納領域の値に基づいて、「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７に処理を移行し、「ＢＢ中ＲＢ遊技状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−７に処理を移行する。
【０７０４】
（ステップＳ１１７−７）
ステップＳ１１７−７において、メインＣＰＵ３０１は、次状態設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、当該状態格納領域の値に基づいて、「通常状態」、「転落待機状態」、「通常持越状態」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」、「転落待機状態」、「通常持越状態」の何れかであると判定した場合には、「通常ＢＢ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。一方で、「通常状態」、「転落待機状態」、「通常持越状態」の何れかではないと判定した場合には、特別ＢＢ状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、特別ＢＢ状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、特別ＢＢ状態当選フラグがＯＮであると判定した場合には、「特別ＢＢ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、特別ＢＢ状態当選フラグがＯＮではないと判定した場合には、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−７の処理が終了すると、ステップＳ１１７−８に処理を移行する。
【０７０５】
（ステップＳ１１７−８）
ステップＳ１１７−８において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」後の移行先が「特別ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、移行先格納領域の値に基づいて、ＡＲＴ中ＢＢ状態後の移行先が「特別ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」後の移行先が「特別ＡＲＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−９に処理を移行し、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」後の移行先が「特別ＡＲＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１１に処理を移行する。
【０７０６】
（ステップＳ１１７−９）
ステップＳ１１７−９において、メインＣＰＵ３０１は、準備中保護フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、準備中保護フラグ格納領域の値に基づいて、準備中保護フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、準備中保護フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１７−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１１に処理を移行し、準備中保護フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１０に処理を移行する。
【０７０７】
（ステップＳ１１７−１０）
ステップＳ１１７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、状態設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、ＡＲＴ中ＢＢ状態移行先格納領域の値に「０」をセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１１に処理を移行する。
【０７０８】
（ステップＳ１１７−１１）
ステップＳ１１７−１１において、メインＣＰＵ３０１は、準備中保護フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、準備中保護フラグ格納領域の値に「０」をセットすることにより、準備中保護フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７に処理を移行する。
【０７０９】
（ステップＳ１１７−１２）
ステップＳ１１７−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ作動終了確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ作動中フラグ格納領域の値に基づいて、「ＢＢ」が作動しているか否かを判定する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」が作動していると判定された場合には、ＢＢ中払出枚数カウンタの値と、「５４」を比較することにより、「ＢＢ」の終了条件である「５３」枚を超える払出が行われたか否かを判定する処理を行う。一方で、「ＢＢ」が作動していないと判定された場合には、ＢＢ作動終了確認処理を終了する。そして、ステップＳ１１７−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１３に処理を移行する。
【０７１０】
（ステップＳ１１７−１３）
ステップＳ１１７−１３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１２のＢＢ作動終了確認処理により、ＢＢ中払出枚数カウンタの値と、「５４」を比較することにより、「ＢＢ」の終了条件である「５３」枚を超える払出が行われたか否かを判定する処理が行われた結果、「ＢＢ」の終了条件である「５３」枚を超える払出が行われたと判定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ」の終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１４に処理を移行し、「ＢＢ」の終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１５に処理を移行する。
【０７１１】
（ステップＳ１１７−１４）
ステップＳ１１７−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了時データ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第１遊技状態格納領域と、第２遊技状態格納領域に「０」をセットすることにより、「ＢＢ非当選状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１４の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７に処理を移行する。
【０７１２】
（ステップＳ１１７−１５）
ステップＳ１１７−１５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６１を用いて詳述するＢＢ作動時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢ」作動時である場合に、ＲＢ作動回数カウンタを減算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１５の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１６に処理を移行する。
【０７１３】
（ステップＳ１１７−１６）
ステップＳ１１７−１６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ遊技状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、第１遊技状態格納領域の値に基づいて、「ＢＢ非当選状態」であるか否かを判定する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ非当選状態」であると判定した場合には、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、または「第４ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「ＢＢ非当選状態」でないと判定した場合には、ＲＴ遊技状態移行処理を終了する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、または「第４ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、前回ＲＴ情報格納領域に格納されている値に基づいて、「ＲＴ」移行時であるか否かを判定する処理を行い、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、または「第４ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には、ＲＴ遊技状態移行処理を終了する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＴ」移行時であると判定された場合には、当該ＲＴ情報格納領域に移行先の「ＲＴ」に係る情報をセットする処理を行い、「ＲＴ」移行時ではないと判定された場合には、ＲＴ遊技状態移行処理を終了する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１６の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７に処理を移行する。
【０７１４】
（ステップＳ１１７−１７）
ステップＳ１１７−１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６２を用いて詳述する第３停止後状態管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態に応じて、第３停止後の処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７１５】
（ステップＳ１１７−１８）
ステップＳ１１７−１８において、メインＣＰＵ３０１は、遊技終了時用コマンド送信テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技終了時用コマンド送信テーブル（図３９参照）の先頭アドレスをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１８の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１９に処理を移行する。
【０７１６】
（ステップＳ１１７−１９）
ステップＳ１１７−１９において、メインＣＰＵ３０１は、図４６で説明したコマンド一括送信処理を行う。ここで、ステップＳ１１７−１９のコマンド一括送信処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技終了時用コマンド送信テーブル（図３９参照）の先頭アドレスがレジスタにセットされている状態でコマンド一括送信処理を行うこととなる。このため、ステップＳ１１７−１９のコマンド一括送信処理において、サブ制御基板４００に対して送信されるコマンドは、遊技終了時用コマンド送信テーブルに規定されている貯留枚数コマンドと、次状態コマンドと、ＡＲＴストック数コマンドと、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンドと、遊技終了コマンドとなる。そして、ステップＳ１１７−１９の処理が終了すると、ステップＳ１１７−２０に処理を移行する。
【０７１７】
（ステップＳ１１７−２０）
ステップＳ１１７−２０において、メインＣＰＵ３０１は、状態更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、次回状態格納領域に格納されている値をレジスタにセットする処理を行い、レジスタにセットされた値を当該状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２０の処理が終了すると、ステップＳ１１７−２１に処理を移行する。
【０７１８】
（ステップＳ１１７−２１）
ステップＳ１１７−２１において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ作動終了確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ作動中フラグ格納領域の値に基づいて、「ＢＢ」が作動しているか否かを判定する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」が作動していると判定された場合には、ＢＢ中払出枚数カウンタの値と、「５４」を比較することにより、「ＢＢ」の終了条件である「５３」枚を超える払出が行われたか否かを判定する処理を行う。一方で、「ＢＢ」が作動していないと判定された場合には、ＢＢ作動終了確認処理を終了する。そして、ステップＳ１１７−２１の処理が終了すると、ステップＳ１１７−２２に処理を移行する。
【０７１９】
（ステップＳ１１７−２２）
ステップＳ１１７−２２において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−２１のＢＢ作動終了確認処理により、ＢＢ中払出枚数カウンタの値と、「５４」を比較することにより、「ＢＢ」の終了条件である「５３」枚を超える払出が行われたか否かを判定する処理が行われた結果、「ＢＢ」の終了条件である「５３」枚を超える払出が行われたと判定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ」の終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１７−２２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２３に処理を移行し、「ＢＢ」の終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−２２＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０７２０】
（ステップＳ１１７−２３）
ステップＳ１１７−２３において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ終了時初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、「ＢＢ」終了時にメインＲＡＭ３０３をクリアするために、初期化する開始番地と、終了番地をレジスタにセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにセットされた番地に対応するメインＲＡＭ３０３の各格納領域や、各カウンタの値を初期化する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０７２１】
なお、本実施形態において、ステップＳ１１７−２３のＢＢ終了時初期化処理により初期化される領域は、第１遊技状態格納領域と、第２遊技状態格納領域と、ボーナス当選情報格納領域と、ＢＢ作動中フラグ格納領域と、ボーナス中当選フラグ格納領域と、冷遇フラグ格納領域である。
【０７２２】
また、本実施形態において、ステップＳ１１７−２３のＢＢ終了時初期化処理により初期化されるカウンタは、ＲＢ作動回数カウンタと、ＢＢ中払出枚数カウンタと、通常状態用ゲーム数カウンタと、保障ゲーム数カウンタである。
【０７２３】
（ＢＢ作動中処理）
次に、図６１に基づいて、図６０のステップＳ１１７−１５の処理により行われるＢＢ作動中処理についての説明を行う。
【０７２４】
（ステップＳ１１７−１５−１）
ステップＳ１１７−１５−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢ」作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第１遊技状態格納領域の値に基づいて、「ＲＢ」作動時であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＲＢ」作動時であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１５−２に処理を移行し、「ＲＢ」作動時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１５−１＝Ｎｏ）、ＢＢ作動中処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１６に処理を移行する。
【０７２５】
（ステップＳ１１７−１５−２）
ステップＳ１１７−１５−２において、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、獲得枚数カウンタの値に基づいて、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−１５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１５−３に処理を移行し、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１５−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１５−５に処理を移行する。
【０７２６】
（ステップＳ１１７−１５−３）
ステップＳ１１７−１５−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ作動回数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、ＲＢ作動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ作動回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には、ＲＢ作動回数カウンタ減算処理を終了し、ＲＢ作動回数カウンタの値が「０」ではないと判定した場合には、ＲＢ作動回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１５−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１５−４に処理を移行する。
【０７２７】
（ステップＳ１１７−１５−４）
ステップＳ１１７−１５−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ作動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１５−３の処理により、ＲＢ作動回数カウンタの値から「１」減算された結果、ＲＢ作動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢ作動回数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１５−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１５−５に処理を移行し、ＲＢ作動回数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１５−４＝Ｎｏ）、ＢＢ作動中処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１６に処理を移行する。
【０７２８】
（ステップＳ１１７−１５−５）
ステップＳ１１７−１５−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第１遊技状態格納領域と、第２遊技状態格納領域に「ＢＢ中非ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットするとともに、ＲＢ作動回数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１５−５の処理が終了すると、ＢＢ作動中処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１６に処理を移行する。
【０７２９】
（第３停止後状態管理処理）
次に、図６２に基づいて、図６０のステップＳ１１７−１７の処理により行われる第３停止後状態管理処理についての説明を行う。
【０７３０】
（ステップＳ１１７−１７−１）
ステップＳ１１７−１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」、または「転落待機状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該状態格納領域の値に基づいて、「通常状態」、または「転落待機状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」、または「転落待機状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−２に処理を移行し、「通常状態」、または「転落待機状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−４に処理を移行する。
【０７３１】
（ステップＳ１１７−１７−２）
ステップＳ１１７−１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回ＲＴ情報格納領域と、当該ＲＴ情報格納領域の値に基づいて、前回ＲＴ情報格納領域に格納されている値が「第４ＲＴ遊技状態」であって、当該ＲＴ情報格納領域に格納されている値が「第１ＲＴ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態移行時であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−３に処理を移行し、通常状態移行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−２＝Ｎｏ）、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７３２】
（ステップＳ１１７−１７−３）
ステップＳ１１７−１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、次回状態格納領域に「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−３の処理が終了すると、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７３３】
（ステップＳ１１７−１７−４）
ステップＳ１１７−１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、「持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該状態格納領域の値に基づいて、「持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「持越状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−４＝Ｙｅｓ）、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。一方で、「持越状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−５に処理を移行する。
【０７３４】
（ステップＳ１１７−１７−５）
ステップＳ１１７−１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、「通常ＢＢ状態」、または「ＡＲＴ中ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該状態格納領域の値に基づいて、「通常ＢＢ状態」、または「ＡＲＴ中ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常ＢＢ状態」、または「ＡＲＴ中ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−６に処理を移行し、「通常ＢＢ状態」、または「ＡＲＴ中ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−７に処理を移行する。
【０７３５】
（ステップＳ１１７−１７−６）
ステップＳ１１７−１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６３を用いて詳述するＢＢ状態終了時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態用ゲーム数カウンタの値が「７７７」以上である場合に、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６の処理が終了すると、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７３６】
（ステップＳ１１７−１７−７）
ステップＳ１１７−１７−７において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該状態格納領域の値に基づいて、「ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ上乗せ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−１５に処理を移行し、「ＡＲＴ上乗せ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−８に処理を移行する。
【０７３７】
（ステップＳ１１７−１７−８）
ステップＳ１１７−１７−８において、メインＣＰＵ３０１は、「特別ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該状態格納領域の値に基づいて、「特別ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「特別ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−９に処理を移行し、「特別ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−１０に処理を移行する。
【０７３８】
（ステップＳ１１７−１７−９）
ステップＳ１１７−１７−９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６６を用いて詳述する特別ＢＢ作動時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−９の処理が終了すると、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７３９】
（ステップＳ１１７−１７−１０）
ステップＳ１１７−１７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回ＲＴ情報格納領域の値に基づいて、前回の遊技における遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前回の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−１１に処理を移行し、前回の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−１３に処理を移行する。
【０７４０】
（ステップＳ１１７−１７−１１）
ステップＳ１１７−１７−１１において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技状態が「第３ＲＴ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該ＲＴ情報格納領域の値に基づいて、今回の遊技における遊技状態が「第３ＲＴ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、今回の遊技状態が「第３ＲＴ遊技状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−１２に処理を移行し、今回の遊技状態が「第３ＲＴ遊技状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−１１＝Ｎｏ）、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７４１】
（ステップＳ１１７−１７−１２）
ステップＳ１１７−１７−１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６７を用いて詳述するＡＲＴ状態開始時判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６８を用いて詳述するＡＲＴ状態初期設定処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−１２の処理が終了すると、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７４２】
（ステップＳ１１７−１７−１３）
ステップＳ１１７−１７−１３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第１遊技状態格納領域の値と、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値の論理和演算を行うことにより、「ＡＲＴ状態」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、論理和演算を行った結果が「０」である場合には、「ＡＲＴ状態」の終了時であると判定し、論理和演算を行った結果が「０」ではない場合には、「ＡＲＴ状態」の終了時ではないと判定する。そして、「ＡＲＴ状態」の終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−１４に処理を移行し、「ＡＲＴ状態」の終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−１３＝Ｎｏ）、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７４３】
（ステップＳ１１７−１７−１４）
ステップＳ１１７−１７−１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６９を用いて詳述するＡＲＴ状態終了時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６８を用いて詳述するＡＲＴ状態初期設定処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−１４の処理が終了すると、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７４４】
（ステップＳ１１７−１７−１５）
ステップＳ１１７−１７−１５において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ上乗せ状態」の実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第１遊技状態格納領域の値と、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値の論理和演算を行うことにより、「ＡＲＴ上乗せ状態」の実行時であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、論理和演算を行った結果が「０」である場合には、「ＡＲＴ上乗せ状態」の実行時であると判定し、論理和演算を行った結果が「０」ではない場合には、「ＡＲＴ上乗せ状態」の実行時ではないと判定する。そして、「ＡＲＴ上乗せ状態」の実行時であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−１６に処理を移行し、「ＡＲＴ上乗せ状態」の実行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−１５＝Ｎｏ）、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７４５】
（ステップＳ１１７−１７−１６）
ステップＳ１１７−１７−１６において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグ格納領域の値に基づいて、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−１９に処理を移行し、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−１７に処理を移行する。
【０７４６】
（ステップＳ１１７−１７−１７）
ステップＳ１１７−１７−１７において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値をレジスタにセットし、レジスタにセットされた値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−１８に処理を移行し、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−１７＝Ｎｏ）、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７４７】
（ステップＳ１１７−１７−１８）
ステップＳ１１７−１７−１８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、移行先格納領域に「ＡＲＴ状態」に係る情報をセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、次回状態格納領域に「ＡＲＴ状態」に係る情報をセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「４０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−１８の処理が終了すると、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７４８】
（ステップＳ１１７−１７−１９）
ステップＳ１１７−１７−１９において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態開始時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」をセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグ格納領域の値をクリアする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、上述した加算上限数確認処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−１９の処理が終了すると、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７４９】
（ＢＢ状態終了時処理）
次に、図６３に基づいて、図６２のステップＳ１１７−１７−６の処理により行われるＢＢ状態終了時処理についての説明を行う。
【０７５０】
（ステップＳ１１７−１７−６−１）
ステップＳ１１７−１７−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ中払出枚数カウンタの値と、「５４」を比較することにより、「ＢＢ」の終了条件である「５３」枚を超える払出が行われたか否かを判定する処理が行われた結果、「ＢＢ」の終了条件である「５３」枚を超える払出が行われたと判定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ」の終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−６−２に処理を移行し、「ＢＢ」の終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−１＝Ｎｏ）、ＢＢ状態終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７５１】
（ステップＳ１１７−１７−６−２）
ステップＳ１１７−１７−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、「通常ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該状態格納領域の値に基づいて、「通常ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−６−３に処理を移行し、「通常ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−６−１１に処理を移行する。
【０７５２】
（ステップＳ１１７−１７−６−３）
ステップＳ１１７−１７−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態用ゲーム数カウンタの値が「７７７」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、通常状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、通常状態用ゲーム数カウンタの値が「７７７」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態用ゲーム数カウンタの値が「７７７」以上であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−６−４に処理を移行し、通常状態用ゲーム数カウンタの値が「７７７」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−６−５に処理を移行する。
【０７５３】
（ステップＳ１１７−１７−６−４）
ステップＳ１１７−１７−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、通常状態用ゲーム数カウンタの値が「７７７」以上であると判定されたため（ステップＳ１１７−１７−６−３＝Ｙｅｓ）、天井として、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−４の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−６−５に処理を移行する。
【０７５４】
（ステップＳ１１７−１７−６−５）
ステップＳ１１７−１７−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス回数カウンタの値が「１０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス回数カウンタの値に基づいて、ボーナス回数カウンタの値が「１０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス回数カウンタの値が「１０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−６−６に処理を移行し、ボーナス回数カウンタの値が「１０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−６−７に処理を移行する。
【０７５５】
（ステップＳ１１７−１７−６−６）
ステップＳ１１７−１７−６−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス回数カウンタの値が「１０」であると判定されたため（ステップＳ１１７−１７−６−５＝Ｙｅｓ）、天井として、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−６の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−６−７に処理を移行する。
【０７５６】
（ステップＳ１１７−１７−６−７）
ステップＳ１１７−１７−６−７において、メインＣＰＵ３０１は、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値に基づいて、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−６−８に処理を移行し、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−６−９に処理を移行する。
【０７５７】
（ステップＳ１１７−１７−６−８）
ステップＳ１１７−１７−６−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「０」であると判定されたため（ステップＳ１１７−１７−６−７＝Ｙｅｓ）、天井として、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−８の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−６−９に処理を移行する。
【０７５８】
（ステップＳ１１７−１７−６−９）
ステップＳ１１７−１７−６−９において、メインＣＰＵ３０１は、チャンスリプレイ天井回数抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、チャンスリプレイ天井回数抽選テーブル（図２１参照）に基づいて、天井回数を決定するとともに、決定された天井回数をチャンスリプレイ天井回数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−９の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−６−１０に処理を移行する。
【０７５９】
（ステップＳ１１７−１７−６−１０）
ステップＳ１１７−１７−６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、加算上限数確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、ステップＳ１１７−１７−６−４の処理、ステップＳ１１７−１７−６−６の処理、及び／またはステップＳ１１７−１７−６−８の処理により、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算した結果、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えた場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に上限値である「１１１１１１１１Ｂ」をセットする処理を行う。一方で、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えていない場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値はそのままとなる。次に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値をＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）にセットする処理を行い、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えているか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えた場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値に上限値である「０１１１１１１１Ｂ」をセットする処理を行う。一方で、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えていない場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値はそのままとなる。そして、ステップＳ１１７−１７−６−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−６−１１に処理を移行する。
【０７６０】
（ステップＳ１１７−１７−６−１１）
ステップＳ１１７−１７−６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回ＲＴ情報格納領域の値に基づいて、前回の遊技における遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前回の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−６−１２に処理を移行し、前回の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−６−１９に処理を移行する。
【０７６１】
（ステップＳ１１７−１７−６−１２）
ステップＳ１１７−１７−６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス回数カウンタの値を「０」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス回数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−６−１３に処理を移行する。
【０７６２】
（ステップＳ１１７−１７−６−１３）
ステップＳ１１７−１７−６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「３」を加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値をレジスタにセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにセットされた値に「３」を加算する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの値をＡＲＴ状態用セット数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−１３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−６−１４に処理を移行する。
【０７６３】
（ステップＳ１１７−１７−６−１４）
ステップＳ１１７−１７−６−１４において、メインＣＰＵ３０１は、加算上限数確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、ステップＳ１１７−１７−６−１３の処理により、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「３」を加算した結果、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えた場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に上限値である「１１１１１１１１Ｂ」をセットする処理を行う。一方で、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えていない場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値はそのままとなる。次に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値をＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）にセットする処理を行い、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えているか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えた場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値に上限値である「０１１１１１１１Ｂ」をセットする処理を行う。一方で、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えていない場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値はそのままとなる。そして、ステップＳ１１７−１７−６−１４の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−６−１５に処理を移行する。
【０７６４】
（ステップＳ１１７−１７−６−１５）
ステップＳ１１７−１７−６−１５において、メインＣＰＵ３０１は、次状態を「ＡＲＴ準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、次回状態格納領域に「ＡＲＴ準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−１５の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−６−１６に処理を移行する。
【０７６５】
（ステップＳ１１７−１７−６−１６）
ステップＳ１１７−１７−６−１６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−６−１７に処理を移行し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−１６＝Ｎｏ）、ＢＢ状態終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７６６】
（ステップＳ１１７−１７−６−１７）
ステップＳ１１７−１７−６−１７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用モード抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用モード抽選テーブル（図３４参照）と、設定値格納領域の値に基づいて、「モードＡ」〜「モードＥ」のうち、何れかを決定する処理を行い、決定されたＡＲＴ状態用モードをＡＲＴ状態用モード格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−１７の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−６−１８に処理を移行する。
【０７６７】
（ステップＳ１１７−１７−６−１８）
ステップＳ１１７−１７−６−１８において、メインＣＰＵ３０１は、継続率抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、継続率抽選テーブル（図３５参照）と、ＡＲＴ状態用モード格納領域の値に基づいて、継続率を決定し、決定された継続率を継続率格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−１８の処理が終了すると、ＢＢ状態終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７６８】
（ステップＳ１１７−１７−６−１９）
ステップＳ１１７−１７−６−１９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に基づいて、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−１９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−６−２１に処理を移行し、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−１９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−６−２０に処理を移行する。
【０７６９】
（ステップＳ１１７−１７−６−２０）
ステップＳ１１７−１７−６−２０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６４を用いて詳述する指示遊技開始時判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、指示遊技フラグ格納領域の値が「０」であるか否かを判定する処理を行い、指示遊技フラグ格納領域の値が「０」であると判定した場合には、ボーナス回数カウンタの値をクリアする処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−２０の処理が終了すると、ＢＢ状態終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７７０】
（ステップＳ１１７−１７−６−２１）
ステップＳ１１７−１７−６−２１において、メインＣＰＵ３０１は、次状態を「通常状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、次回状態格納領域に「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−２１の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−６−２２に処理を移行する。
【０７７１】
（ステップＳ１１７−１７−６−２２）
ステップＳ１１７−１７−６−２２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス回数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス回数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−２２の処理が終了すると、ＢＢ状態終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７７２】
（指示遊技開始時判定処理）
次に、図６４に基づいて、図６３のステップＳ１１７−１７−６−２０の処理により行われる指示遊技開始時判定処理についての説明を行う。
【０７７３】
（ステップＳ１１７−１７−６−２０−１）
ステップＳ１１７−１７−６−２０−１において、メインＣＰＵ３０１は、指示遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、指示遊技フラグ格納領域の値に基づいて、指示遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−２０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−６−２０−３に処理を移行し、指示遊技フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−２０−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−６−２０−２に処理を移行する。
【０７７４】
（ステップＳ１１７−１７−６−２０−２）
ステップＳ１１７−１７−６−２０−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６８を用いて詳述するＡＲＴ状態初期設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「４０」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−２０−２の処理が終了すると、指示遊技開始時判定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７７５】
（ステップＳ１１７−１７−６−２０−３）
ステップＳ１１７−１７−６−２０−３において、後で図６５を用いて詳述する指示遊技種別判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス回数カウンタの値に「０」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−２０−３の処理が終了すると、指示遊技開始時判定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７７６】
（指示遊技種別判定処理）
次に、図６５に基づいて、図６４のステップＳ１１７−１７−６−２０−３の処理により行われる指示遊技種別判定処理についての説明を行う。
【０７７７】
（ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−１）
ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス回数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス回数カウンタの値に「０」をセットする処理を行うことにより、ボーナス回数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−１の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−２に処理を移行する。
【０７７８】
（ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−２）
ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−２において、メインＣＰＵ３０１は、移行先が「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、移行先格納領域の値に基づいて、移行先が「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、移行先が「ＡＲＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−３に処理を移行し、移行先が「ＡＲＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−５に処理を移行する。
【０７７９】
（ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−３）
ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−３において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値をレジスタにセットする処理を行い、レジスタにセットされた値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−４に処理を移行し、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−５に処理を移行する。
【０７８０】
（ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−４）
ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−４において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、移行先格納領域に「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−４の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−５に処理を移行する。
【０７８１】
（ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−５）
ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−５において、メインＣＰＵ３０１は、各種設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」に係る情報が移行先格納領域に格納されている場合には、次回状態格納領域に「ＡＲＴ状態」に係る情報をセットする処理を行い、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に係る情報が移行先格納領域に格納されている場合には、次回状態格納領域に「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行うとともに、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグ格納領域に「０００００００１Ｂ」をセットすることにより、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグをＯＮにする処理を行い、「特別ＡＲＴ状態」に係る情報が移行先格納領域に格納されている場合には、次回状態格納領域に「特別ＡＲＴ状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−５の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−６に処理を移行する。
【０７８２】
（ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−６）
ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値をレジスタにセットする処理を行い、レジスタにセットされた値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−７に処理を移行し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−６＝Ｎｏ）、指示遊技種別判定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７８３】
（ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−７）
ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「４０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」の「１」セットあたりのゲーム数である「４０」ゲームをＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−７の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−８に処理を移行する。
【０７８４】
（ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−８）
ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−８において、メインＣＰＵ３０１は、継続率抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、継続率抽選テーブル（図３５参照）と、ＡＲＴ状態用モード格納領域の値に基づいて、継続率を決定し、決定された継続率を継続率格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−２０−３−８の処理が終了すると、指示遊技開始時判定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７８５】
（特別ＢＢ作動時処理）
次に、図６６に基づいて、図６２のステップＳ１１７−１７−９の処理により行われる特別ＢＢ作動時処理についての説明を行う。
【０７８６】
（ステップＳ１１７−１７−９−１）
ステップＳ１１７−１７−９−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、ＢＢ中払出枚数カウンタの値をレジスタにセットし、レジスタにセットされた値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−９−２に処理を移行し、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−９−６に処理を移行する。
【０７８７】
（ステップＳ１１７−１７−９−２）
ステップＳ１１７−１７−９−２において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」の「１」セットのゲーム数である「１０」ゲームを、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−９−２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−９−３に処理を移行する。
【０７８８】
（ステップＳ１１７−１７−９−３）
ステップＳ１１７−１７−９−３において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス中当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス中当選フラグ格納領域の値に基づいて、ボーナス中当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス中当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−９−６に処理を移行し、ボーナス中当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−９−４に処理を移行する。
【０７８９】
（ステップＳ１１７−１７−９−４）
ステップＳ１１７−１７−９−４において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「５」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が加算されることなく「特別ＢＢ状態」が終了することとなってしまうことを防止するため、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「５」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−９−４の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−９−５に処理を移行する。
【０７９０】
（ステップＳ１１７−１７−９−５）
ステップＳ１１７−１７−９−５において、メインＣＰＵ３０１は、加算上限数確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、ステップＳ１１７−１７−９−４の処理により、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「５」加算した結果、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えた場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に上限値である「１１１１１１１１Ｂ」をセットする処理を行う。一方で、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値の上限値である「１１１１１１１１Ｂ」を超えていない場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値はそのままとなる。次に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値をＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）にセットする処理を行い、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えているか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えた場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値に上限値である「０１１１１１１１Ｂ」をセットする処理を行う。一方で、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値の上限値である「０１１１１１１１Ｂ」を超えていない場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値はそのままとなる。そして、ステップＳ１１７−１７−９−５の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−９−６に処理を移行する。
【０７９１】
（ステップＳ１１７−１７−９−６）
ステップＳ１１７−１７−９−６において、メインＣＰＵ３０１は、図６３で説明したＢＢ状態終了時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態用ゲーム数カウンタの値が「７７７」以上である場合に、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−９−６の処理が終了すると、特別ＢＢ作動時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７９２】
（ＡＲＴ状態開始時判定処理）
次に、図６７に基づいて、図６２のステップＳ１１７−１７−１２の処理により行われるＡＲＴ状態開始時判定処理についての説明を行う。
【０７９３】
（ステップＳ１１７−１７−１２−１）
ステップＳ１１７−１７−１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、指示遊技フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、指示遊技フラグ格納領域の値に基づいて、指示遊技フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−１２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−１２−２に処理を移行し、指示遊技フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−１２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−１２−３に処理を移行する。
【０７９４】
（ステップＳ１１７−１７−１２−２）
ステップＳ１１７−１７−１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、図６５で説明した指示遊技種別判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス回数カウンタの値に「０」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−１２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−１２−３に処理を移行する。
【０７９５】
（ステップＳ１１７−１７−１２−３）
ステップＳ１１７−１７−１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６８を用いて詳述するＡＲＴ状態初期設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「４０」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−１２−３の処理が終了すると、ＡＲＴ状態開始時判定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０７９６】
（ＡＲＴ状態初期設定処理）
次に、図６８に基づいて、図６４のステップＳ１１７−１７−６−２０−２の処理や、図６７のステップＳ１１７−１７−１２−３の処理により行われるＡＲＴ状態開始時判定処理についての説明を行う。
【０７９７】
（ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−１）
ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態種別抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態開始時抽選テーブル（図３８参照）に基づいて、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」に移行するか、「特別ＡＲＴ状態」に移行するか、「ＡＲＴ状態」に移行するかを抽選により決定するとともに、当該決定された情報を移行先格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−１の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−２に処理を移行する。
【０７９８】
（ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−２）
ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「４０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」の「１」セットあたりのゲーム数である「４０」ゲームをＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−３に処理を移行する。
【０７９９】
（ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−３）
ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該状態格納領域の値に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−７に処理を移行し、「ＡＲＴ準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−４に処理を移行する。
【０８００】
（ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−４）
ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、指示遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、指示遊技フラグ格納領域の値に基づいて、指示遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−５に処理を移行し、指示遊技フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−６に処理を移行する。
【０８０１】
（ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−５）
ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用モード抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用モード抽選テーブル（図３４参照）と、設定値格納領域の値に基づいて、「モードＡ」〜「モードＥ」のうち、何れかを決定する処理を行い、決定されたＡＲＴ状態用モードをＡＲＴ状態用モード格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−５の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−６に処理を移行する。
【０８０２】
（ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−６）
ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、継続率抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、継続率抽選テーブル（図３５参照）と、ＡＲＴ状態用モード格納領域の値に基づいて、継続率を決定し、決定された継続率を継続率格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−６の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−７に処理を移行する。
【０８０３】
（ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−７）
ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、指示遊技フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、指示遊技フラグ格納領域に「０００００００１Ｂ」をセットすることにより、指示遊技フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−７の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−８に処理を移行する。
【０８０４】
（ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−８）
ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、図６５で説明した指示遊技種別判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス回数カウンタの値に「０」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−６−２０−２−８の処理が終了すると、ＡＲＴ状態初期設定処理のサブルーチンを終了し、ＡＲＴ状態初期設定処理のサブルーチンを行う前の処理に移行する。
【０８０５】
（ＡＲＴ状態終了時処理）
次に、図６９に基づいて、図６２のステップＳ１１７−１７−１４の処理により行われるＡＲＴ状態終了時処理についての説明を行う。
【０８０６】
（ステップＳ１１７−１７−１４−１）
ステップＳ１１７−１７−１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行い、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。一方で、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「０」であると判定した場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ減算処理を終了する。そして、ステップＳ１１７−１７−１４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−１４−２に処理を移行する。
【０８０７】
（ステップＳ１１７−１７−１４−２）
ステップＳ１１７−１７−１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に基づいて、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−１４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−１４−４に処理を移行し、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−１４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−１４−３に処理を移行する。
【０８０８】
（ステップＳ１１７−１７−１４−３）
ステップＳ１１７−１７−１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、図６８で説明したＡＲＴ状態初期設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「４０」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−１４−３の処理が終了すると、ＡＲＴ状態終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０８０９】
（ステップＳ１１７−１７−１４−４）
ステップＳ１１７−１７−１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態終了時設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、「転落待機状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、継続率格納領域の値をクリアする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、指示遊技フラグ格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−１４−４の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−１４−５に処理を移行する。
【０８１０】
（ステップＳ１１７−１７−１４−５）
ステップＳ１１７−１７−１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＲＴ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該ＲＴ情報格納領域の値に基づいて、「第１ＲＴ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第１ＲＴ遊技状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−１４−５＝Ｙｅｓ）、ＡＲＴ状態終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。一方で、「第１ＲＴ遊技状態」であるではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−１４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７−１４−６に処理を移行する。
【０８１１】
（ステップＳ１１７−１７−１４−６）
ステップＳ１１７−１７−１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、次回状態格納領域に「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１７−１４−６の処理が終了すると、ＡＲＴ状態終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０８１２】
（割込処理）
次に、図７０に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「２．２３３ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０８１３】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０８１４】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０８１５】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間タイマカウンタの値や、テンポラリタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０８１６】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール番号の初期値として右リール２０に対応する「３」をセットし、リール番号「３」に対応する右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、右リール２０の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「２」に対応する中ステッピングモータ１５２を駆動することにより、中リール１９の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「１」に対応する左ステッピングモータ１５１を駆動することにより、左リール１８の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０８１７】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３０の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０８１８】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０８１９】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、定期コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前面扉３が開いた旨の情報を有するドアオープンコマンドや、前面扉３が閉じた旨の情報を有するドアクローズコマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０８２０】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、ステップＳ２０９に処理を移行する。
【０８２１】
（ステップＳ２０９）
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ３０１は、乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成された乱数値を取得するとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ２０９の処理が終了すると、ステップＳ２１０に処理を移行する。
【０８２２】
（ステップＳ２１０）
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２１０の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０８２３】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図７１に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
【０８２４】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０１は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０８２５】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図７２を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０８２６】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−５−１５のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ３３から音声を出力する処理を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０８２７】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−５−１４のＬＥＤデータ決定処理により決定されたＬＥＤデータに基づいて、ＬＥＤ３２の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０８２８】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０１は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−５−１６の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置３１の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０８２９】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０１は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、第１演出ボタンセンサ２１ｓが第１演出ボタン２１の操作を検出した場合や、十字キーセンサ２２ｓが十字キー２２の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０８３０】
ここで、本実施形態においては、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「通常ＢＢ状態」に移行する場合において、十字キーセンサ２２ｓが十字キー２２の操作を検出した場合に、「チャンス告知」、「完全告知」、「後告知」を液晶表示装置３１に切り替えて表示する処理が行われ、第１演出ボタンセンサ２１ｓが第１演出ボタン２１の操作を検出した場合に、液晶表示装置３１に表示されている報知態様を決定するとともに、サブＲＡＭ４０３の報知態様格納領域に格納する処理が行われる。
【０８３１】
（メイン制御基板通信処理）
次に、図７２に基づいて、図７１のステップＳ３０２の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。
【０８３２】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０１は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０８３３】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０１は、受信したコマンドのビット「７」が「１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドのビット「７」が「１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドのビット「７」が「１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３に処理を移行し、受信したコマンドのビット「７」が「１」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−４に処理を移行する。
【０８３４】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０１は、レジスタ設定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに係る情報をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０８３５】
なお、本実施形態において、レジスタ設定処理では、メイン制御基板３００から受信したコマンドに係る情報をレジスタにセットすることとしているが、これに限定されることはなく、サブＲＡＭ４０３に格納することとしてもよい。
【０８３６】
（ステップＳ３０２−４）
ステップＳ３０２−４において、サブＣＰＵ４０１は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３のレジスタ設定処理によりレジスタにセットされた値と、今回受信したコマンドに係る情報に基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−５に処理を移行する。
【０８３７】
（ステップＳ３０２−５）
ステップＳ３０２−５において、サブＣＰＵ４０１は、後で図７３を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−４の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−５の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０８３８】
（コマンド解析処理）
次に、図７３に基づいて、図７２のステップＳ３０２−５の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。
【０８３９】
（ステップＳ３０２−５−１）
ステップＳ３０２−５−１において、サブＣＰＵ４０１は、当選コマンドであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−４の遊技情報格納処理により、当選コマンドに係る情報が格納されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−５−２に処理を移行し、当選コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−５−１３に処理を移行する。
【０８４０】
（ステップＳ３０２−５−２）
ステップＳ３０２−５−２において、サブＣＰＵ４０１は、「通常ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−４の遊技情報格納処理により格納された値に基づいて、「通常ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−５−３に処理を移行し、「通常ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−５−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−５−５に処理を移行する。
【０８４１】
（ステップＳ３０２−５−３）
ステップＳ３０２−５−３において、サブＣＰＵ４０１は、「後告知」が選択されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、報知態様格納領域に「後告知」に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、「後告知」が選択されていると判定された場合には（ステップＳ３０２−５−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−５−４に処理を移行し、「後告知」が選択されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−５−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−５−１３に処理を移行する。
【０８４２】
（ステップＳ３０２−５−４）
ステップＳ３０２−５−４において、サブＣＰＵ４０１は、後告知用演出ポイント関連処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、図示しない後告知用演出ポイント抽選テーブルと、当選役に基づいて、後告知用演出ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、後告知用演出ポイントを獲得することとなった場合には、後告知用演出ポイント格納領域に格納された値に加算して格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−５−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−５−１３に処理を移行する。
【０８４３】
（ステップＳ３０２−５−５）
ステップＳ３０２−５−５において、サブＣＰＵ４０１は、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−４の遊技情報格納処理により格納された値に基づいて、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−５−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−５−６に処理を移行し、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−５−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−５−１３に処理を移行する。
【０８４４】
（ステップＳ３０２−５−６）
ステップＳ３０２−５−６において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、まず、演出状態に基づいて、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブル（図４３参照）を選択する処理を行う。次に、サブＣＰＵ４０１は、選択されたＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選テーブルと、当選役に基づいて、獲得することとなるＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントを抽選により決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−５−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−５−７に処理を移行する。
【０８４５】
（ステップＳ３０２−５−７）
ステップＳ３０２−５−７において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント一時保存処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−５−７のＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント抽選処理により、獲得することとなったＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントをサブＲＡＭ４０３の一時保存領域に保存する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−５−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−５−８に処理を移行する。
【０８４６】
（ステップＳ３０２−５−８）
ステップＳ３０２−５−８において、サブＣＰＵ４０１は、ボーナス中当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−４の遊技情報格納処理により、ボーナス中当選フラグがＯＮである旨の情報が格納されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス中当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−５−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−５−１１に処理を移行し、ボーナス中当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−５−８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−５−９に処理を移行する。
【０８４７】
（ステップＳ３０２−５−９）
ステップＳ３０２−５−９において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントの値が「１００」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、まず、一時保存領域に保存された値と、サブＲＡＭ４０３のＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントカウンタの値を加算する処理を行う。次に、サブＣＰＵ４０１は、加算した値が「１００」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントの値が「１００」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−５−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−５−１０に処理を移行し、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントの値が「１００」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−５−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−５−１１に処理を移行する。
【０８４８】
（ステップＳ３０２−５−１０）
ステップＳ３０２−５−１０において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント補正処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、一時保存領域に保存された値と、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントカウンタの値を加算した結果が「１００」以上であると判定されているため（ステップＳ３０２−５−９＝Ｙｅｓ）、このまま後述のサブ演出決定処理により演出を決定することとなると、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されたことを報知する演出が実行されてしまうという問題点が生じてしまうため、一時保存領域に保存された値と、サブＲＡＭ４０３のＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントカウンタの値を加算した値から所定の値を減算するとともに、当該減算結果を、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントカウンタの値にセットする処理を行うとともに、一時保存領域の値をクリアする処理を行う。なお、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントカウンタの値を加算した値から所定の値を減算した値は、「１００」未満の値となる。そして、ステップＳ３０２−５−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−５−１２に処理を移行する。
【０８４９】
（ステップＳ３０２−５−１１）
ステップＳ３０２−５−１１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイント加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、一時保存領域に保存された値と、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントカウンタの値を加算した値をＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントカウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−５−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−５−１２に処理を移行する。
【０８５０】
（ステップＳ３０２−５−１２）
ステップＳ３０２−５−１２において、サブＣＰＵ４０１は、演出状態更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ボーナス中当選フラグと、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に基づいて、演出状態を更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−５−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−５−１３に処理を移行する。
【０８５１】
ここで、具体的には後述するが、本実施形態では、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算された場合に、「演出状態ＬＯＷ」から「演出状態ＭＩＤ」となり、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算された後、更にＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算された場合に「演出状態ＭＩＤ」から「演出状態ＨＩＧＨ」となる。
【０８５２】
なお、ステップＳ３０２−５−１２における演出状態の更新条件は、適宜設定可能である。例えば、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に基づいて、演出状態を更新するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、演出状態を更新することとしてもよい。この場合において、ボーナス中当選フラグがＯＦＦである場合であっても、演出状態を更新するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、演出状態を更新することとしてもよい。
【０８５３】
（ステップＳ３０２−５−１３）
ステップＳ３０２−５−１３において、サブＣＰＵ４０１は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、まず、メイン制御基板３００から受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態を特定する処理を行う。次に、サブＣＰＵ４０１は、特定されたメイン制御基板３００により管理される状態に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている演出決定テーブル（図４１参照）を選択する処理を行う。次に、サブＣＰＵ４０１は、選択された演出決定テーブルと、ステップＳ３０２−４の遊技情報格納処理により格納された当選役に係る情報等に基づいて、液晶表示装置３１等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−５−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−５−１４に処理を移行する。
【０８５４】
（ステップＳ３０２−５−１４）
ステップＳ３０２−５−１４において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−５−１３のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するＬＥＤデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−５−１４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−５−１５に処理を移行する。
【０８５５】
（ステップＳ３０２−５−１５）
ステップＳ３０２−５−１５において、サブＣＰＵ４０１は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−５−１３のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−５−１５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−５−１６に処理を移行する。
【０８５６】
（ステップＳ３０２−５−１６）
ステップＳ３０２−５−１６において、サブＣＰＵ４０１は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−５−１３のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−５−１６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０８５７】
（当選役として「スイカ」が決定された場合に出力される通常入賞音と特殊入賞音）
次に、図７４に基づいて、当選役として「スイカ」が決定された場合に出力される通常入賞音と特殊入賞音の説明を行う。
【０８５８】
まず、図７４において、液晶表示装置３１に表示される画像についての説明を行う。
【０８５９】
（白キャラクタ画像６０１）
白キャラクタ画像６０１は、ステップＳ１０８の内部抽選処理により決定された当選役を報知するための画像である。また、白キャラクタ画像６０１は、所定のキャラクタが白色の服を着ている画像である。そして、白キャラクタ画像６０１は、「ハズレ」を含む全ての当選役のうち、何れの当選役が決定された場合であっても液晶表示装置３１に表示され得る画像である。
【０８６０】
（緑キャラクタ画像６０２）
緑キャラクタ画像６０２は、ステップＳ１０８の内部抽選処理により決定された当選役を報知するための画像である。また、緑キャラクタ画像６０２は、所定のキャラクタが緑色の服を着ている画像である。そして、緑キャラクタ画像６０２は、「スイカ」が当選役として決定された場合に、液晶表示装置３１に表示され得る画像である。
【０８６１】
次に、図７４（Ａ）〜図７４（Ｄ）に基づいて、通常入賞音についての説明を行う。なお、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」であることを前提として説明を行う。
【０８６２】
まず、図７４（Ａ）に示すように、スタートレバー１０の操作が検出され、当選役が決定された後、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始される。そして、ステップＳ３０２−５−１３のサブ演出決定処理により、「演出Ａ１」が決定されたとする。そして、サブＣＰＵ４０１は、白キャラクタ画像６０１と、緑キャラクタ画像６０２を液晶表示装置に表示する処理を行う。
【０８６３】
次に、図７４（Ｂ）に示すように、左停止ボタン１１が操作されると、左リール１８が停止される。この際、白キャラクタ画像６０１と、緑キャラクタ画像６０２は、表示されたままとなる。
【０８６４】
次に、図７４（Ｃ）に示すように、中停止ボタン１２が操作されると、中リール１９が停止される。この際、白キャラクタ画像６０１と、緑キャラクタ画像６０２は、表示されたままとなる。
【０８６５】
次に、図７４（Ｄ）に示すように、右停止ボタン１３が操作されると、右リール２０が停止される。この際、白キャラクタ画像６０１が非表示となるとともに、緑キャラクタ画像６０２が液晶表示装置３１の中央に表示されることとなる。
【０８６６】
ここで、サブＣＰＵ４０１は、「演出Ａ１」が決定された場合においては、図７４（Ｄ）のタイミングにおいて、スピーカ３３を介して通常入賞音を出力する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から表示判定コマンドを受信し、ステップＳ３０２−４の遊技情報格納処理により、表示判定コマンドに係る情報がサブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納されたことに基づいて、通常入賞音を出力する処理を行う。
【０８６７】
次に、図７４（Ａ）、図７４（Ｂ）、図７４（Ｃ）、及び図７４（Ｅ）に基づいて、特殊入賞音についての説明を行う。なお、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」であることを前提として説明を行う。
【０８６８】
まず、図７４（Ａ）に示すように、スタートレバー１０の操作が検出され、当選役が決定された後、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始される。そして、ステップＳ３０２−５−１３のサブ演出決定処理により、「演出Ａ２」が決定されたとする。そして、サブＣＰＵ４０１は、白キャラクタ画像６０１と、緑キャラクタ画像６０２を液晶表示装置に表示する処理を行う。
【０８６９】
次に、図７４（Ｂ）に示すように、左停止ボタン１１が操作されると、左リール１８が停止される。この際、白キャラクタ画像６０１と、緑キャラクタ画像６０２は、表示されたままとなる。
【０８７０】
次に、図７４（Ｃ）に示すように、中停止ボタン１２が操作されると、中リール１９が停止される。この際、白キャラクタ画像６０１と、緑キャラクタ画像６０２は、表示されたままとなる。
【０８７１】
次に、図７４（Ｅ）に示すように、右停止ボタン１３が操作されると、右リール２０が停止される。この際、白キャラクタ画像６０１が非表示となるとともに、緑キャラクタ画像６０２が液晶表示装置３１の中央に表示されることとなる。
【０８７２】
ここで、サブＣＰＵ４０１は、「演出Ａ２」が決定された場合においては、図７４（Ｅ）のタイミングにおいて、スピーカ３３を介して通常入賞音と比較して異なる入賞音である特殊入賞音を出力する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から表示判定コマンドを受信し、ステップＳ３０２−４の遊技情報格納処理により、表示判定コマンドに係る情報がサブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納されたことに基づいて、特殊入賞音を出力する処理を行う。
【０８７３】
ここで、本実施形態において、通常入賞音が出力された場合と、特殊入賞音が出力された場合を比較すると、特殊入賞音が出力された場合の方が、「ＢＢ」に当選している期待値が高いようになっている。例えば、ステップＳ１０８の内部抽選処理により当選役として「スイカ」が決定された場合には、「２４０／６５５３６」の確率で「演出Ａ２」が決定されるように抽選値を規定するとともに、当選役として「赤ＢＢ＋スイカ」が決定された場合、「青ＢＢ＋スイカ」が決定された場合、及び「黄ＢＢ＋スイカ」が決定された場合に、それぞれ「８０／６５５３６」の確率で「演出Ａ２」が決定されるように抽選値を規定することとすれば、「演出Ａ２」が実行された場合、すなわち特殊入賞音が出力された場合には、「ＢＢ」に当選している期待値が「１／２」となる。なお、これらの抽選値は、通常状態用演出決定テーブルに規定されている。
【０８７４】
一方で、ステップＳ１０８の内部抽選処理により当選役として「スイカ」が決定された場合には、「４８０／６５５３６」の確率で「演出Ａ１」が決定されるように抽選値を規定するとともに、当選役として「赤ＢＢ＋スイカ」が決定された場合、「青ＢＢ＋スイカ」が決定された場合、及び「黄ＢＢ＋スイカ」が決定された場合に、それぞれ「４０／６５５３６」の確率で「演出Ａ１」が決定されるように抽選値を規定することとすれば、「演出Ａ１」が実行された場合、すなわち通常入賞音が出力された場合には、「ＢＢ」に当選している期待値が「１／５」となる。なお、これらの抽選値は、通常状態用演出決定テーブルに規定されている。
【０８７５】
これにより、特殊入賞音が出力された場合には、通常入賞音が出力された場合と比較して「ＢＢ」に当選している期待値が高くなるように抽選値が規定されている。
【０８７６】
このように、本実施形態では、当選役として「スイカ」が決定された場合や、「赤ＢＢ＋スイカ」が決定された場合、「青ＢＢ＋スイカ」が決定された場合、「黄ＢＢ＋スイカ」が決定された場合において、図７４（Ｅ）のタイミングで特殊入賞音が出力されることとなる。そして、特殊入賞音が出力された場合には、通常入賞音が出力された場合と比較して「ＢＢ」の当選に対する期待値が高くなっている。これにより、遊技者は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作した後、特殊入賞音が出力されることを期待しながら遊技を行うこととなるので、遊技に対する興趣が向上する。
【０８７７】
（当選役として「チェリー」が決定された場合に出力される通常入賞音と特殊入賞音）
次に、図７５に基づいて、当選役として「チェリー」が決定された場合に出力される通常入賞音と特殊入賞音の説明を行う。
【０８７８】
まず、図７５において、液晶表示装置３１に表示される画像についての説明を行う。
【０８７９】
（赤キャラクタ画像６０３）
赤キャラクタ画像６０３は、ステップＳ１０８の内部抽選処理により決定された当選役を報知するための画像である。また、赤キャラクタ画像６０３は、所定のキャラクタが赤色の服を着ている画像である。そして、赤キャラクタ画像６０３は、「チェリー」が当選役として決定された場合に、液晶表示装置３１に表示され得る画像である。
【０８８０】
次に、図７５（Ａ）〜図７５（Ｄ）に基づいて、通常入賞音についての説明を行う。なお、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」であることを前提として説明を行う。
【０８８１】
まず、図７５（Ａ）に示すように、スタートレバー１０の操作が検出され、当選役が決定された後、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始される。そして、ステップＳ３０２−５−１３のサブ演出決定処理により、「演出Ａ３」が決定されたとする。そして、サブＣＰＵ４０１は、白キャラクタ画像６０１と、赤キャラクタ画像６０３を液晶表示装置に表示する処理を行う。
【０８８２】
次に、図７５（Ｂ）に示すように、左停止ボタン１１が操作されると、左リール１８が停止される。この際、白キャラクタ画像６０１と、赤キャラクタ画像６０３は、表示されたままとなる。
【０８８３】
次に、図７５（Ｃ）に示すように、中停止ボタン１２が操作されると、中リール１９が停止される。この際、白キャラクタ画像６０１と、赤キャラクタ画像６０３は、表示されたままとなる。
【０８８４】
次に、図７５（Ｄ）に示すように、右停止ボタン１３が操作されると、右リール２０が停止される。この際、白キャラクタ画像６０１が非表示となるとともに、赤キャラクタ画像６０３が液晶表示装置３１の中央に表示されることとなる。
【０８８５】
ここで、サブＣＰＵ４０１は、「演出Ａ３」が決定された場合においては、図７５（Ｄ）のタイミングにおいて、スピーカ３３を介して通常入賞音を出力する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から表示判定コマンドを受信し、ステップＳ３０２−４の遊技情報格納処理により、表示判定コマンドに係る情報がサブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納されたことに基づいて、通常入賞音を出力する処理を行う。
【０８８６】
次に、図７５（Ａ）、図７５（Ｂ）、図７５（Ｃ）、及び図７５（Ｅ）に基づいて、特殊入賞音についての説明を行う。なお、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」であることを前提として説明を行う。
【０８８７】
まず、図７５（Ａ）に示すように、スタートレバー１０の操作が検出され、当選役が決定された後、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始される。そして、ステップＳ３０２−５−１３のサブ演出決定処理により、「演出Ａ４」が決定されたとする。そして、サブＣＰＵ４０１は、白キャラクタ画像６０１と、赤キャラクタ画像６０３を液晶表示装置に表示する処理を行う。
【０８８８】
次に、図７５（Ｂ）に示すように、左停止ボタン１１が操作されると、左リール１８が停止される。この際、白キャラクタ画像６０１と、赤キャラクタ画像６０３は、表示されたままとなる。
【０８８９】
次に、図７５（Ｃ）に示すように、中停止ボタン１２が操作されると、中リール１９が停止される。この際、白キャラクタ画像６０１と、赤キャラクタ画像６０３は、表示されたままとなる。
【０８９０】
次に、図７５（Ｅ）に示すように、右停止ボタン１３が操作されると、右リール２０が停止される。この際、白キャラクタ画像６０１が非表示となるとともに、赤キャラクタ画像６０３が液晶表示装置３１の中央に表示されることとなる。
【０８９１】
ここで、サブＣＰＵ４０１は、「演出Ａ４」が決定された場合においては、図７５（Ｅ）のタイミングにおいて、スピーカ３３を介して通常入賞音と比較して異なる入賞音である特殊入賞音を出力する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から表示判定コマンドを受信し、ステップＳ３０２−４の遊技情報格納処理により、表示判定コマンドに係る情報がサブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納されたことに基づいて、特殊入賞音を出力する処理を行う。
【０８９２】
また、本実施形態において、通常入賞音が出力された場合と、特殊入賞音が出力された場合を比較すると、特殊入賞音が出力された場合の方が、「ＢＢ」に当選している期待値が高いようになっている。例えば、ステップＳ１０８の内部抽選処理により当選役として「チェリー」が決定された場合には、「２４０／６５５３６」の確率で「演出Ａ４」が決定されるように抽選値を規定するとともに、当選役として「赤ＢＢ＋チェリー」が決定された場合、「青ＢＢ＋チェリー」が決定された場合、及び「黄ＢＢ＋チェリー」が決定された場合に、それぞれ「８０／６５５３６」の確率で「演出Ａ４」が決定されるように抽選値を規定することとすれば、「演出Ａ４」が実行された場合、すなわち特殊入賞音が出力された場合には、「ＢＢ」に当選している期待値が「１／２」となる。なお、これらの抽選値は、通常状態用演出決定テーブルに規定されている。
【０８９３】
一方で、ステップＳ１０８の内部抽選処理により当選役として「チェリー」が決定された場合には、「４８０／６５５３６」の確率で「演出Ａ３」が決定されるように抽選値を規定するとともに、当選役として「赤ＢＢ＋チェリー」が決定された場合、「青ＢＢ＋チェリー」が決定された場合、及び「黄ＢＢ＋チェリー」が決定された場合に、それぞれ「４０／６５５３６」の確率で「演出Ａ３」が決定されるように抽選値を規定することとすれば、「演出Ａ３」が実行された場合、すなわち通常入賞音が出力された場合には、「ＢＢ」に当選している期待値が「１／５」となる。なお、これらの抽選値は、通常状態用演出決定テーブルに規定されている。
【０８９４】
これにより、特殊入賞音が出力された場合には、通常入賞音が出力された場合と比較して「ＢＢ」に当選している期待値が高くなるように抽選値が規定されている。
【０８９５】
このように、本実施形態では、当選役として「チェリー」が決定された場合や、「赤ＢＢ＋チェリー」が決定された場合、「青ＢＢ＋チェリー」が決定された場合、「黄ＢＢ＋チェリー」が決定された場合において、図７５（Ｅ）のタイミングで特殊入賞音が出力されることとなる。そして、特殊入賞音が出力された場合には、通常入賞音が出力された場合と比較して「ＢＢ」の当選に対する期待値が高くなっている。これにより、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作した後、特殊入賞音が出力されることを期待しながら遊技を行うこととなるので、遊技に対する興趣が向上する。
【０８９６】
なお、本実施形態において、当選役として「スイカ」が決定された場合の通常入賞音と、当選役として「チェリー」が決定された場合の通常入賞音は、同じ通常入賞音が出力されることとなるが、これに限らず、異なる通常入賞音が出力されることとしてもよい。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、第１通常入賞音を出力し、当選役として「チェリー」が決定された場合には、第２通常入賞音を出力することとしてもよい。これにより、通常入賞音を多彩に出力することができる。
【０８９７】
また、本実施形態において、当選役として「スイカ」が決定された場合の特殊入賞音と、当選役として「チェリー」が決定された場合の特殊入賞音は、同じ特殊入賞音が出力されることとなるが、これに限らず、異なる特殊入賞音が出力されることとしてもよい。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、第１特殊入賞音を出力し、当選役として「チェリー」が決定された場合には、第２特殊入賞音を出力することとしてもよい。これにより、特殊入賞音を多彩に出力することができる。
【０８９８】
なお、本実施形態では、当選役として「スイカ」または「チェリー」が決定され、表示判定コマンドを受信したことに基づいて、通常入賞音や、特殊入賞音を出力することとしている。すなわち、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合、及び「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合の双方で通常入賞音や、特殊入賞音が出力されることとなっているが、これに限定されることはなく、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合にのみ通常入賞音や、特殊入賞音を出力することとしてもよい。
【０８９９】
また、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合と、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合とで異なる通常入賞音を出力したり、特殊入賞音を出力したりすることとしてもよい。例えば、当選役として「スイカ」や、「スイカ＋赤ＢＢ」、「スイカ＋青ＢＢ」、「スイカ＋黄ＢＢ」が決定された場合において、「スイカに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、第１通常入賞音や、第１特殊入賞音を出力し、「スイカに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合には、第２通常入賞音や、第２特殊入賞音を出力することとしてもよい。
【０９００】
なお、本実施形態において、特殊入賞音は、通常入賞音とは異なる入賞音を例示して説明したがこれに限定されることはなく、通常入賞音と異なる態様であればどのような態様であってもよい。例えば、特殊入賞音は、通常入賞音が複数回出力されることとしてもよいし、通常入賞音を出力するタイミングから遅れて通常入賞音が出力されることとしてもよいし、入賞音を出力しない無音を採用してもよい。
【０９０１】
また、通常入賞音の態様と、特殊入賞音の態様を複数説明したが、通常入賞音の態様と、特殊入賞音の態様が逆であってもよい。例えば、通常入賞音は、特殊入賞音が複数回出力されることとしてもよいし、特殊入賞音を出力するタイミングから遅れて特殊入賞音が出力されることとしてもよいし、入賞音を出力しない無音を採用してもよい。
【０９０２】
また、本実施形態においては、「通常状態」において、通常入賞音と特殊入賞音が出力されることを例示して説明したが、これに限定されることはなく、他の状態を適用することとしてもよい。例えば、「ＡＲＴ状態」において、当選役として「スイカ」や、「スイカ＋赤ＢＢ」、「スイカ＋青ＢＢ」、「スイカ＋黄ＢＢ」が決定され、「スイカに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、通常入賞音、または特殊入賞音を出力することとしてもよい。
【０９０３】
一方で、当選役として「チェリー」や、「チェリー＋赤ＢＢ」、「チェリー＋青ＢＢ」、「チェリー＋黄ＢＢ」が決定され、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、通常入賞音、または特殊入賞音を出力することとしてもよい。
【０９０４】
また、本実施形態においては、「通常状態」において、通常入賞音と、特殊入賞音を出力することを例示しているが、例えば、通常入賞音のみが出力される状態が設けられていてもよい。具体的には、通常入賞音のみが出力される状態の一例として「ＢＢ状態」が挙げられる。「ＢＢ状態」は、「ＢＢ」が当選役として決定されないことから、特殊入賞音を出力する必要がないため、通常入賞音のみが出力される状態を適用することに適している。
【０９０５】
一方で、特殊入賞音のみが出力される状態を設けてもよい。具体的には、特殊入賞音のみが出力される状態の一例として「第２ＡＲＴ上乗せ状態」が挙げられる。この場合においては、通常入賞音が出力される場合と、特殊入賞音が出力される場合とで、当選役として「ＢＢ」が決定されたことに対する期待値を示唆するのではなく、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されたことに対する期待値を示唆することとなる。「第２ＡＲＴ上乗せ状態」は、当選役として「スイカ」や、「スイカ＋赤ＢＢ」、「スイカ＋青ＢＢ」、「スイカ＋黄ＢＢ」、「チェリー」、「チェリー＋赤ＢＢ」、「チェリー＋青ＢＢ」、「チェリー＋黄ＢＢ」が決定された場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されることとなるので、特殊入賞音のみが出力される状態を適用することに適している。
【０９０６】
また、本実施形態においては、通常入賞音が出力される場合と、特殊入賞音が出力される場合とで、当選役として「ＢＢ」が決定されたことに対する期待値を示唆しているが、これに限定されることはなく、例えば、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が加算されたことに対する期待値を示唆することとしてもよい。
【０９０７】
また、本実施形態においては、「演出Ａ１」を実行することが決定された場合や、「演出Ａ３」を実行することが決定された場合には、左リールバックランプ３４、中リールバックランプ３５、右リールバックランプ３６が第１の発光態様で発光されることとなる。一方で、「演出Ａ２」を実行することが決定された場合や、「演出Ａ４」を実行することが決定された場合には、左リールバックランプ３４、中リールバックランプ３５、右リールバックランプ３６が第１の発光態様とは異なる第２の発光態様で発光されることとなる。
【０９０８】
この点においても、「演出Ａ１」を実行することが決定された場合と、「演出Ａ３」を実行することが決定された場合とで異なる発光態様で発光することとしてもよいし、「演出Ａ２」を実行することが決定された場合と、「演出Ａ４」を実行することが決定された場合とで異なる発光態様で発光することとしてもよい。
【０９０９】
また、第２の発光態様は、第１の発光態様も異なる態様であればどのような態様であってもよい。例えば、第２の発光態様は、第１の発光態様で複数回発光されることとしてもよいし、第１の発光態様で発光するタイミングから遅れて第１の発光態様で発光されることとしてもよいし、そもそも左リールバックランプ３４、中リールバックランプ３５、右リールバックランプ３６を発光しないという態様を採用してもよい。
【０９１０】
また、第１の発光態様と、第２の発光態様を複数説明したが、第１の発光態様と、第２の発光態様が逆であってもよい。例えば、第１の発光態様は、第２の発光態様で複数回発光されることとしてもよいし、第２の発光態様で発光するタイミングから遅れて第２の発光態様で発光されることとしてもよいし、そもそも左リールバックランプ３４、中リールバックランプ３５、右リールバックランプ３６を発光しないという態様を採用してもよい。
【０９１１】
なお、通常入賞音が出力され、左リールバックランプ３４、中リールバックランプ３５、右リールバックランプ３６が発光されない演出と、通常入賞音が出力されるとともに、左リールバックランプ３４、中リールバックランプ３５、右リールバックランプ３６が第１の発光態様で発光する演出と、通常入賞音が出力されるとともに、左リールバックランプ３４、中リールバックランプ３５、右リールバックランプ３６が第２の発光態様で発光する演出と、特殊入賞音が出力され、左リールバックランプ３４、中リールバックランプ３５、右リールバックランプ３６が発光されない演出と、特殊入賞音が出力されるとともに、左リールバックランプ３４、中リールバックランプ３５、右リールバックランプ３６が第１の発光態様で発光する演出と、特殊入賞音が出力されるとともに、左リールバックランプ３４、中リールバックランプ３５、右リールバックランプ３６が第２の発光態様で発光する演出が設けられていてもよい。
【０９１２】
この場合において、「ＢＢ」が当選役として決定される期待値が高い順に並べると、左リールバックランプ３４、中リールバックランプ３５、右リールバックランプ３６が第２の発光態様で発光する演出、特殊入賞音が出力されるとともに、左リールバックランプ３４、中リールバックランプ３５、右リールバックランプ３６が第１の発光態様で発光する演出、左リールバックランプ３４、中リールバックランプ３５、右リールバックランプ３６が発光されない演出、通常入賞音が出力されるとともに、左リールバックランプ３４、中リールバックランプ３５、右リールバックランプ３６が第２の発光態様で発光する演出、通常入賞音が出力されるとともに、左リールバックランプ３４、中リールバックランプ３５、右リールバックランプ３６が第１の発光態様で発光する演出、通常入賞音が出力され、左リールバックランプ３４、中リールバックランプ３５、右リールバックランプ３６が発光されない演出の順となる。
【０９１３】
なお、特殊入賞音とは別に、「ＢＢ」が当選した場合にのみ出力される確定入賞音を設けてもよい。この場合において、当選役として「チェリー」や、「スイカ」が決定された場合には、確定入賞音が出力される演出が決定されることはなく、「スイカ＋赤ＢＢ」、「スイカ＋青ＢＢ」、「スイカ＋黄ＢＢ」、「チェリー＋赤ＢＢ」、「チェリー＋青ＢＢ」、または「チェリー＋黄ＢＢ」が当選役として決定された場合に、所定の確率で確定入賞音が出力される演出が決定されることとなる。
【０９１４】
（通常ＢＢ状態における報知態様）
次に、図７６に基づいて、「通常ＢＢ状態」における報知態様についての説明を行う。
【０９１５】
本実施形態において、「通常ＢＢ状態」における報知態様は「チャンス告知」と、「完全告知」と、「後告知」の「３」種類の報知態様が設けられている。従って、以下において、「チャンス告知」と、「完全告知」と、「後告知」の説明を行う。
【０９１６】
（チャンス告知）
「チャンス告知」が選択された場合には、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合に、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された旨が報知されるチャンス告知演出（当選）が所定の確率で決定され得る。そして、チャンス告知演出（当選）が決定された場合には、チャンス告知演出が行われた後、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された旨を報知する演出が行われることとなる。
【０９１７】
一方で、内部抽選処理により「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ」が当選役として決定され、通常ＢＢ状態用抽選テーブル（図２７参照）を用いて抽選を行った結果、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されなかった場合には、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ」が当選役として決定された後、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されなかった旨が報知されるチャンス告知演出（ハズレ）が所定の確率で決定され得る。そして、チャンス告知演出（ハズレ）が決定された場合には、チャンス告知演出が行われた後、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されなかった旨を報知する演出が行われることとなる。
【０９１８】
なお、本実施形態においては、上述の通り、「通常ＢＢ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算された場合等に、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定される。
【０９１９】
まず、図７６（Ａ）に示すように、「チャンス告知」が選択された場合には、「チャンス告知」が選択されたことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０９２０】
次に、図７６（Ｂ）に示すように、チャンス告知演出（当選）が決定された場合、または、チャンス告知演出（ハズレ）が決定された場合には、第１演出ボタン２１の操作を促す画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０９２１】
次に、図７６（Ｃ）に示すように、チャンス告知演出（当選）が決定された場合において、図７６（Ｂ）に示す画像が表示された後、第１演出ボタン２１が操作されると、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された旨を報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０９２２】
一方で、図７６（Ｄ）に示すように、チャンス告知演出（ハズレ）が決定された場合において、図７６（Ｂ）に示す画像が表示された後、第１演出ボタン２１が操作されると、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されなかった旨を報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０９２３】
（完全告知）
「完全告知」が選択された場合には、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合に、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された旨が報知される完全告知演出が実行されることとなる。ここで、完全告知演出は、第２演出ボタン２９を操作する旨の画像が表示され、第２演出ボタンセンサ２９ｓにより、第２演出ボタン２９の操作が検出された場合に、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されたことを報知する演出が行われる。従って、完全告知演出が行われなかった遊技においては、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されなかったことになる。
【０９２４】
まず、図７６（Ｅ）に示すように、「完全告知」が選択された場合には、「完全告知」が選択されたことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０９２５】
次に、図７６（Ｆ）に示すように、「完全告知」が選択されている場合において、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合に、完全告知演出が実行される。具体的には、第２演出ボタン２９を操作する旨の画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０９２６】
次に、図７６（Ｇ）に示すように、完全告知演出が決定された場合において、図７６（Ｆ）に示す画像が表示された後、第２演出ボタンセンサ２９ｓにより、第２演出ボタン２９の操作が検出された場合に、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された旨を報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０９２７】
（後告知）
「後告知」が選択された場合には、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合に、「通常ＢＢ状態」が終了するタイミングで、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された旨を報知する後告知演出（当選）が実行されることとなる。一方で、「通常ＢＢ状態」が終了するまでに、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されなかった場合には、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されなかった旨が報知される後告知演出（ハズレ）が実行されることとなる。
【０９２８】
ここで、「後告知」が選択された場合には、「通常ＢＢ状態」において、当選役に応じて後告知用演出ポイントを獲得するか否かの抽選が行われる。ここで、本実施形態において、後告知用演出ポイントは、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合には、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されていない場合と比較して後告知用演出ポイントを獲得し易くなっている。
【０９２９】
まず、図７６（Ｈ）に示すように、「後告知」が選択された場合には、「後告知」が選択されたことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０９３０】
次に、図７６（Ｉ）に示すように、「通常ＢＢ状態」の終了時において、第１演出ボタン２１の連打を促すことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０９３１】
次に、図７６（Ｊ）に示すように、後告知演出（当選）が決定された場合において、図７６（Ｉ）に示す画像が表示された後、第１演出ボタン２１が所定回数操作された場合には、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された旨を報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０９３２】
一方で、図７６（Ｋ）に示すように、後告知演出（ハズレ）が決定された場合において、図７６（Ｉ）に示す画像が表示された後、第１演出ボタン２１が所定回数操作された場合には、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されなかった旨を報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０９３３】
（演出状態のタイムチャート）
次に、図７７に基づいて、演出状態のタイムチャートについて説明を行う。
【０９３４】
本実施形態において、演出状態は、上述した通り、「演出状態ＬＯＷ」と、「演出状態ＭＩＤ」と、「演出状態ＨＩＧＨ」により構成されている。従って、これらの推移について、タイムチャートを用いて説明を行う。
【０９３５】
まず、図７７（Ａ）のタイミングでは、「ＡＲＴ持越状態」において、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されると、「ＡＲＴ持越状態」から「ＡＲＴ中ＢＢ状態」に移行されることとなる。この際に、サブＲＡＭ４０３の演出状態格納領域に「演出状態ＬＯＷ」がセットされることとなる。
【０９３６】
次に、図７７（Ｂ）のタイミングでは、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算されると、演出状態格納領域が「演出状態ＬＯＷ」から「演出状態ＭＩＤ」に更新されることとなる。
【０９３７】
次に、図７７（Ｃ）のタイミングでは、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算された後、更に、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算されると、演出状態格納領域が「演出状態ＭＩＤ」から「演出状態ＨＩＧＨ」に更新されるとなる。
【０９３８】
次に、図７７（Ｄ）のタイミングでは、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」が終了し、「ＡＲＴ状態」に移行すると、「演出状態ＨＩＧＨ」から「演出状態ＬＯＷ」となる。すなわち、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」が終了した際に、演出状態格納領域がクリアされることとなる。
【０９３９】
このように、本実施形態では、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されると、「演出状態ＬＯＷ」から「演出状態ＭＩＤ」となり、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算された状態において、更に、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されると、「演出状態ＭＩＤ」から「演出状態ＨＩＧＨ」となる。これにより、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されたにもかかわらず、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」が終了してしまい、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されたことを報知することができないという事態を極力防止することができる。
【０９４０】
なお、本実施形態においては、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「１」加算された場合に、「演出状態ＬＯＷ」から「演出状態ＭＩＤ」となり、更に、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「１」加算された場合に、「演出状態ＭＩＤ」から「演出状態ＨＩＧＨ」となることとしているが、これに限定されることはなく、例えば、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」ではなく、「通常ＢＢ状態」や、「特別ＢＢ状態」において、同様の処理を行うこととしてもよい。
【０９４１】
例えば、「チャンス告知」が選択されている「通常ＢＢ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算することが決定された場合に、チャンス告知演出（当選）が第１の確率で決定される「演出状態ＬＯＷ」から第１の確率よりも高い第２の確率でチャンス告知演出（当選）が決定される「演出状態ＭＩＤ」に変更するとともに、さらに、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算することが決定された場合に、チャンス告知演出（当選）が第２の確率で決定される「演出状態ＭＩＤ」から第２の確率よりも高い第３の確率でチャンス告知演出（当選）が決定される「演出状態ＨＩＧＨ」に変更することとなる。
【０９４２】
また、「後告知」が選択されている「通常ＢＢ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算することが決定された場合に、後告知用演出ポイントを第１の確率で獲得する「演出状態ＬＯＷ」から第１の確率よりも高い第２の確率で後告知用演出ポイントを獲得する「演出状態ＭＩＤ」に変更するとともに、さらに、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算することが決定された場合に、後告知用演出ポイントを獲得することが第２の確率で決定される「演出状態ＭＩＤ」から第２の確率よりも高い第３の確率で後告知用演出ポイントを獲得することが決定される「演出状態ＨＩＧＨ」に変更することとなる。
【０９４３】
また、「通常ＢＢ状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選を行うとともに、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された後、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う場合においても適用することができる。この場合においては、「通常ＢＢ状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されると、「演出状態ＬＯＷ」から「演出状態ＭＩＤ」となり、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された後、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされると、「演出状態ＭＩＤ」から「演出状態ＨＩＧＨ」となる。
【０９４４】
また、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」や、「特別ＢＢ状態」において、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選に当選した後、再度、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う場合においても適用することができる。この場合においては、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」や、「特別ＢＢ状態」において、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されると、「演出状態ＬＯＷ」から「演出状態ＭＩＤ」となり、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定された後、更に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされると、「演出状態ＭＩＤ」から「演出状態ＨＩＧＨ」となる。
【０９４５】
（演出状態のタイムチャートの第２実施形態）
次に、図７８に基づいて、演出状態のタイムチャートの第２実施形態について説明を行う。
【０９４６】
第２実施形態において、演出状態は、第１の確率でＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントを獲得することを決定する「演出状態ＬＯＷ」と、第１の確率よりも高い第２の確率でＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントを獲得することを決定する「演出状態ＨＩＧＨ」により構成されている。従って、これらの推移について、タイムチャートを用いて説明を行う。
【０９４７】
まず、図７８（Ａ）のタイミングでは、「ＡＲＴ中持越状態」において、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されると、「ＡＲＴ中持越状態」から「ＡＲＴ中ＢＢ状態」に移行されることとなる。この際に、サブＲＡＭ４０３の演出状態格納領域に「演出状態ＬＯＷ」がセットされることとなる。
【０９４８】
次に、図７８（Ｂ）のタイミングでは、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算されたとする。この場合には、演出状態格納領域は「演出状態ＬＯＷ」のままとなる。
【０９４９】
次に、図７８（Ｃ）のタイミングでは、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算された後、再度ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算されると、演出状態格納領域が「演出状態ＬＯＷ」から「演出状態ＨＩＧＨ」に更新されるとなる。
【０９５０】
次に、図７８（Ｄ）のタイミングでは、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」が終了し、「ＡＲＴ状態」に移行すると、「演出状態ＨＩＧＨ」から「演出状態ＬＯＷ」となる。すなわち、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」が終了した際に、サブＲＡＭ４０３の演出状態格納領域がクリアされることとなる。
【０９５１】
このように、第２実施形態では、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算された場合であっても「演出状態ＬＯＷ」のままとなり、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算された状態において、さらにＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されると、「演出状態ＬＯＷ」から「演出状態ＨＩＧＨ」となる。これにより、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されたにもかかわらず、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」が終了してしまい、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されたことを報知することができないという事態を極力防止することができる。
【０９５２】
なお、第２実施形態においては、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「２」加算されたことに基づいて、「演出状態ＬＯＷ」から「演出状態ＨＩＧＨ」となることとしているが、これに限定されることはなく、例えば、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「３」以上の予め定められた値が加算されたことに基づいて、「演出状態ＬＯＷ」から「演出状態ＨＩＧＨ」となることとしてもよい。
【０９５３】
なお、第２実施形態においては、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「１」加算された場合には、「演出状態ＬＯＷ」のままとなり、更に、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「１」加算された場合に、「演出状態ＬＯＷ」から「演出状態ＨＩＧＨ」となることとしているが、これに限定されることはなく、例えば、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」ではなく、「通常ＢＢ状態」や、「特別ＢＢ状態」において、同様の処理を行うこととしてもよい。
【０９５４】
例えば、「チャンス告知」が選択されている「通常ＢＢ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算することが決定された場合には、チャンス告知演出（当選）が第１の確率で決定される「演出状態ＬＯＷ」のままとするとともに、さらに、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算することが決定された場合に、チャンス告知演出（当選）が第２の確率で決定される「演出状態ＨＩＧＨ」に変更することとなる。
【０９５５】
また、「後告知」が選択されている「通常ＢＢ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算することが決定された場合には、後告知用演出ポイントを第１の確率で獲得する「演出状態ＬＯＷ」のままとするとともに、さらに、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」加算することが決定された場合に、後告知用演出ポイントを獲得することが第２の確率で決定される「演出状態ＨＩＧＨ」に変更することとなる。
【０９５６】
また、第２実施形態においても、「通常ＢＢ状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選を行うとともに、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された後、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う場合においても適用することができる。この場合においては、「通常ＢＢ状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合には、「演出状態ＬＯＷ」のままとなり、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された後、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされると、「演出状態ＬＯＷ」から「演出状態ＨＩＧＨ」となる。
【０９５７】
また、第２実施形態においても、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」や、「特別ＢＢ状態」において、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選に当選した後、再度、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う場合においても適用することができる。この場合においては、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」や、「特別ＢＢ状態」において、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定された場合には、「演出状態ＬＯＷ」のままとなり、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定された後、更に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされると、「演出状態ＬＯＷ」から「演出状態ＨＩＧＨ」となる。
【０９５８】
（ＡＲＴ状態の開始時に液晶表示装置に表示されるアニメーション）
次に、図７９に基づいて、「ＡＲＴ状態」の開始時に液晶表示装置３１に表示されるアニメーションについて説明を行う。
【０９５９】
本実施形態においては、「ＡＲＴ状態」の「１」セットの開始時に表示される画像のシナリオが複数設けられており、ＡＲＴ状態用モードに基づいて、シナリオが選択されることとなる。
【０９６０】
ここで、本実施形態におけるシナリオは、図７９（Ａ）、図７９（Ｂ）、及び図７９（Ｃ）からなる「第１シナリオ」と、図７９（Ｆ）、図７９（Ｇ）、及び図７９（Ｈ）からなる「第２シナリオ」と、図７９（Ｋ）、図７９（Ｌ）、及び図７９（Ｍ）からなる「第３シナリオ」により構成されている。
【０９６１】
また、本実施形態において、「第１シナリオ」は、遊技者にとって不利なＡＲＴ状態用モードである場合に選択され易くなっている。具体的には、ＡＲＴ状態用モードが「モードＡ」である場合には、「第１シナリオ」が選択され易くなっている。一方で、「第２シナリオ」は、遊技者にとって有利なＡＲＴ状態用モードである場合に選択され易くなっている。例えば、ＡＲＴ状態用モードが「モードＤ」である場合には、「第２シナリオ」が選択され易くなっている。なお、本実施形態において、「第３シナリオ」は、ＡＲＴ状態用モードが「モードＥ」である場合にのみ選択されるようになっている。
【０９６２】
なお、ＡＲＴ状態用モードが「モードＡ」〜「モードＤ」である場合に、「第３シナリオ」が選択されることとしてもよい。この場合において、「第３シナリオ」が選択される確率は、ＡＲＴ状態用モードが遊技者にとって有利である場合に選択され易くなる。具体的には、ＡＲＴ状態用モードが「モードＡ」〜「モードＤ」である場合において、「第３シナリオ」が選択される確率が高い順は、「モードＤ」、「モードＣ」、「モードＢ」、「モードＡ」の順となる。
【０９６３】
（第１シナリオ）
「第１シナリオ」は、第１キャラクタ画像７０１と、セット数が表示される「第１画像（図７９（Ａ）参照）」と、第２キャラクタ画像７０２と、セット数が表示される「第２画像（図７９（Ｂ）参照）」と、第３キャラクタ画像７０３と、セット数が表示される「第３画像（図７９（Ｃ）参照）」により構成されている。
【０９６４】
ここで、「第１シナリオ」が決定された場合には、原則として「ＡＲＴ状態」の「１」セット目の開始時には、「第１画像」が表示され、「ＡＲＴ状態」の「２」セット目の開始時には、「第２画像」が表示され、「ＡＲＴ状態」の「３」セット目の開始時には、「第３画像」が表示され、「ＡＲＴ状態」の「４」セット目の開始時には、「第１画像」が表示され、「ＡＲＴ状態」の「５」セット目の開始時には、「第２画像」が表示され、「ＡＲＴ状態」の「６」セット目の開始時には、「第３画像」が表示されることとなる。即ち、「第１画像」、「第２画像」、及び「第３画像」がループして表示されることとなる。
【０９６５】
具体的には、「ＡＲＴ状態」の「１」セット目の開始時において、「第１画像」が表示される場合には、第１キャラクタ画像７０１と、「１」セット目という文字画像が表示され、「ＡＲＴ状態」の「２」セット目の開始時において、「第２画像」が表示される場合には、第２キャラクタ画像７０２と、「２」セット目という文字画像が表示され、「ＡＲＴ状態」の「３」セット目の開始時において、「第３画像」が表示される場合には、第３キャラクタ画像７０３と、「３」セット目という文字画像が表示される。
【０９６６】
同様に、「ＡＲＴ状態」の「４」セット目の開始時において、「第１画像」が表示される場合には、第１キャラクタ画像７０１と、「４」セット目という文字画像が表示され、「ＡＲＴ状態」の「５」セット目の開始時において、「第２画像」が表示される場合には、第２キャラクタ画像７０２と、「５」セット目という文字画像が表示され、「ＡＲＴ状態」の「６」セット目の開始時において、「第３画像」が表示される場合には、第３キャラクタ画像７０３と、「６」セット目という文字画像が表示される。
【０９６７】
（第２シナリオ）
「第２シナリオ」は、第４キャラクタ画像７０４と、セット数が表示される「第４画像（図７９（Ｆ）参照）」と、第５キャラクタ画像７０５と、セット数が表示される「第５画像（図７９（Ｇ）参照）」と、第６キャラクタ画像７０６と、セット数が表示される「第６画像（図７９（Ｈ）参照）」により構成されている。
【０９６８】
ここで、「第２シナリオ」が決定された場合には、原則として「ＡＲＴ状態」の「１」セット目の開始時には、「第４画像」が表示され、「ＡＲＴ状態」の「２」セット目の開始時には、「第５画像」が表示され、「ＡＲＴ状態」の「３」セット目の開始時には、「第６画像」が表示され、「ＡＲＴ状態」の「４」セット目の開始時には、「第４画像」が表示され、「ＡＲＴ状態」の「５」セット目の開始時には、「第５画像」が表示され、「ＡＲＴ状態」の「６」セット目の開始時には、「第６画像」が表示されることとなる。即ち、「第４画像」、「第５画像」、及び「第６画像」がループして表示されることとなる。
【０９６９】
具体的には、「ＡＲＴ状態」の「１」セット目の開始時において、「第４画像」が表示される場合には、第４キャラクタ画像７０４と、「１」セット目という文字画像が表示され、「ＡＲＴ状態」の「２」セット目の開始時において、「第５画像」が表示される場合には、第５キャラクタ画像７０５と、「２」セット目という文字画像が表示され、「ＡＲＴ状態」の「３」セット目の開始時において、「第６画像」が表示される場合には、第６キャラクタ画像７０６と、「３」セット目という文字画像が表示される。
【０９７０】
同様に、「ＡＲＴ状態」の「４」セット目の開始時において、「第４画像」が表示される場合には、第４キャラクタ画像７０４と、「４」セット目という文字画像が表示され、「ＡＲＴ状態」の「５」セット目の開始時において、「第５画像」が表示される場合には、第５キャラクタ画像７０５と、「５」セット目という文字画像が表示され、「ＡＲＴ状態」の「６」セット目の開始時において、「第６画像」が表示される場合には、第６キャラクタ画像７０６と、「６」セット目という文字画像が表示される。
【０９７１】
（第３シナリオ）
「第３シナリオ」は、第１キャラクタ画像７０１と、第４キャラクタ画像７０４と、セット数が表示される「第７画像（図７９（Ｋ）参照）」と、第２キャラクタ画像７０２と、第５キャラクタ画像７０５と、セット数が表示される「第８画像（図７９（Ｌ）参照）」と、第３キャラクタ画像７０３と、第６キャラクタ画像７０６と、セット数が表示される「第９画像（図７９（Ｍ）参照）」により構成されている。
【０９７２】
ここで、「第３シナリオ」が決定された場合には、原則として「ＡＲＴ状態」の「１」セット目の開始時には、「第７画像」が表示され、「ＡＲＴ状態」の「２」セット目の開始時には、「第８画像」が表示され、「ＡＲＴ状態」の「３」セット目の開始時には、「第９画像」が表示され、「ＡＲＴ状態」の「４」セット目の開始時には、「第７画像」が表示され、「ＡＲＴ状態」の「５」セット目の開始時には、「第８画像」が表示され、「ＡＲＴ状態」の「６」セット目の開始時には、「第９画像」が表示されることとなる。即ち、「第７画像」、「第８画像」、及び「第９画像」がループして表示されることとなる。
【０９７３】
具体的には、「ＡＲＴ状態」の「１」セット目の開始時において、「第７画像」が表示される場合には、第１キャラクタ画像７０１と、第４キャラクタ画像７０４と、「１」セット目という文字画像が表示され、「ＡＲＴ状態」の「２」セット目の開始時において、「第８画像」が表示される場合には、第２キャラクタ画像７０２と、第５キャラクタ画像７０５と、「２」セット目という文字画像が表示され、「ＡＲＴ状態」の「３」セット目の開始時において、「第９画像」が表示される場合には、第３キャラクタ画像７０３と、第６キャラクタ画像７０６と、「３」セット目という文字画像が表示される。
【０９７４】
同様に、「ＡＲＴ状態」の「４」セット目の開始時において、「第７画像」が表示される場合には、第１キャラクタ画像７０１と、第４キャラクタ画像７０４と、「４」セット目という文字画像が表示され、「ＡＲＴ状態」の「５」セット目の開始時において、「第８画像」が表示される場合には、第２キャラクタ画像７０２と、第５キャラクタ画像７０５と、「５」セット目という文字画像が表示され、「ＡＲＴ状態」の「６」セット目の開始時において、「第９画像」が表示される場合には、第３キャラクタ画像７０３と、第６キャラクタ画像７０６と、「６」セット目という文字画像が表示される。
【０９７５】
ここで、上述の「第１シナリオ」、「第２シナリオ」、及び「第３シナリオ」は、サブＲＯＭ４０２に規定されており、サブＣＰＵ４０１は、「第１シナリオ」、「第２シナリオ」、「第３シナリオ」のうち、一のシナリオを選択することとなる。そして、サブＣＰＵ４０１は、選択されたシナリオをサブＲＡＭ４０３のシナリオ格納領域に格納する制御を行う。
【０９７６】
（特殊画像）
次に、図７９（Ｄ）、図７９（Ｅ）、図７９（Ｉ）、図７９（Ｊ）、図７９（Ｎ）、図７９（Ｏ）に基づいて、「特殊画像」についての説明を行う。
【０９７７】
「特殊画像」は、特殊画像表示条件が充足された場合に、各シナリオに基づいて表示される画像に割り込んで表示される画像である。
【０９７８】
ここで、本実施形態において、「特殊画像」は、「第１特殊画像（図７９（Ｄ）参照）」と、「第２特殊画像（図７９（Ｅ）参照）」と、「第３特殊画像（図７９（Ｉ）参照）」と、「第４特殊画像（図７９（ｊ）参照）」と、「第５特殊画像（図７９（Ｎ）参照）」と、「第６特殊画像（図７９（Ｏ）参照）」が設けられている。従って、以下において、「第１特殊画像」〜「第６特殊画像」についての説明を行う。
【０９７９】
（第１特殊画像）
「第１特殊画像」は、「第１シナリオ」が選択されている場合において、「第１特殊画像表示条件」が充足された場合に表示される画像である。また、「第１特殊画像」は、第１キャラクタ画像７０１と、第１特殊キャラクタ画像７１１と、セット数が表示される画像である。
【０９８０】
なお、本実施形態における「第１特殊画像表示条件」は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であることとしているが、これに限定されることはなく、適宜設定可能である。例えば、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であって、「第１特殊画像」を表示するか否かの抽選に当選した場合を適用してもよい。
【０９８１】
（第２特殊画像）
「第２特殊画像」は、「第１シナリオ」が選択されている場合において、「第２特殊画像表示条件」が充足された場合に表示される画像である。また、「第２特殊画像」は、第１キャラクタ画像７０１と、第２特殊キャラクタ画像７１２と、セット数が表示される画像である。
【０９８２】
なお、本実施形態における「第２特殊画像表示条件」は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値よりも大きな値である特定の値以上であることとしているが、これに限定されることはなく、適宜設定可能である。例えば、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が特定の値以上であって、「第２特殊画像」を表示するか否かの抽選に当選した場合を適用してもよい。
【０９８３】
（第３特殊画像）
「第３特殊画像」は、「第２シナリオ」が選択されている場合において、「第３特殊画像表示条件」が充足された場合に表示される画像である。また、「第３特殊画像」は、第４キャラクタ画像７０４と、第３特殊キャラクタ画像７１３と、セット数が表示される画像である。
【０９８４】
なお、本実施形態における「第３特殊画像表示条件」は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であることとしているが、これに限定されることはなく、適宜設定可能である。例えば、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であって、「第３特殊画像」を表示するか否かの抽選に当選した場合を適用してもよい。
【０９８５】
（第４特殊画像）
「第４特殊画像」は、「第２シナリオ」が選択されている場合において、「第４特殊画像表示条件」が充足された場合に表示される画像である。また、「第４特殊画像」は、第４キャラクタ画像７０４と、第４特殊キャラクタ画像７１４と、セット数が表示される画像である。
【０９８６】
なお、本実施形態における「第４特殊画像表示条件」は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が特定の値以上であることとしているが、これに限定されることはなく、適宜設定可能である。例えば、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が特定の値以上であって、「第４特殊画像」を表示するか否かの抽選に当選した場合を適用してもよい。
【０９８７】
（第５特殊画像）
「第５特殊画像」は、「第３シナリオ」が選択されている場合において、「第５特殊画像表示条件」が充足された場合に表示される画像である。また、「第５特殊画像」は、第１キャラクタ画像７０１と、第４キャラクタ画像７０４と、第５特殊キャラクタ画像７１５と、セット数が表示される画像である。
【０９８８】
なお、本実施形態における「第５特殊画像表示条件」は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であることとしているが、これに限定されることはなく、適宜設定可能である。例えば、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であって、「第５特殊画像」を表示するか否かの抽選に当選した場合を適用してもよい。
【０９８９】
（第６特殊画像）
「第６特殊画像」は、「第３シナリオ」が選択されている場合において、「第６特殊画像表示条件」が充足された場合に表示される画像である。また、「第６特殊画像」は、第１キャラクタ画像７０１と、第４キャラクタ画像７０４と、第６特殊キャラクタ画像７１６と、セット数が表示される画像である。
【０９９０】
なお、本実施形態における「第６特殊画像表示条件」は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が特定の値以上であることとしているが、これに限定されることはなく、適宜設定可能である。例えば、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であって、「第６特殊画像」を表示するか否かの抽選に当選した場合を適用してもよい。
【０９９１】
（シナリオに基づいて決定される画像に特殊画像が割り込んで表示されるアニメーション）
次に、図８０に基づいて、シナリオに基づいて決定される画像に特殊画像が割り込んで液晶表示装置３１に表示されるアニメーションについて説明を行う。
【０９９２】
まず、図８０（Ａ）に示す通り、「通常ＢＢ状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されたとする。そして、「通常ＢＢ状態」が終了し、「ＡＲＴ状態」に移行する際に、「第１シナリオ」が決定されたとする。そうすると、サブＣＰＵ４０１は、「１」セット目の「ＡＲＴ状態」の開始時に、液晶表示装置３１に「第１画像」を表示する制御を行う。そして、「１」セット目の「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタに「１」加算され、「ＡＲＴ状態」が継続することが決定されたとする。
【０９９３】
次に、図８０（Ｂ）に示す通り、「１」セット目の「ＡＲＴ状態」において、「ＡＲＴ状態」を継続することが決定されたので、「２」セット目の「ＡＲＴ状態」の開始時に「第２画像」が表示される。そして、「２」セット目の「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタに所定の値が加算されたとする。
【０９９４】
次に、図８０（Ｃ）に示す通り、「２」セット目の「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタに所定の値が加算されたことから、「第１特殊画像表示条件」を充足したので、「３」セット目の「ＡＲＴ状態」の開始時に「第１特殊画像」が表示される。
【０９９５】
次に、図８０（Ｄ）に示す通り、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値から「１」減算され、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値未満となった場合に、「４」セット目の「ＡＲＴ状態」の開始時に「第３画像」が表示される。
【０９９６】
次に、図８０（Ｅ）に示す通り、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「０」となっていない場合には、「５」セット目の「ＡＲＴ状態」の開始時に「第１画像」が表示される。
【０９９７】
このように、本実施形態においては、原則として、「ＡＲＴ状態」の「１」セットの開始時に表示される画像は、選択されたシナリオに基づいて決定されることとなる。このため、例えば、「第１シナリオ」が選択された場合には、液晶表示装置３１に「第１画像」を表示する演出、液晶表示装置３１に「第２画像」を表示する演出、液晶表示装置３１に「第３画像」を表示する演出が順番に決定されることとなる。そして、「第１シナリオ」が選択されている場合において、特殊画像表示条件が充足された場合においては、液晶表示装置３１に「第１画像」を表示する演出、液晶表示装置３１に「第２画像」を表示する演出、液晶表示装置３１に「第３画像」に割り込んで液晶表示装置３１に「第１特殊画像」を表示する演出や、液晶表示装置３１に「第２特殊画像」を表示する演出が決定されることとなる。そして、液晶表示装置３１に「第１特殊画像」を表示する演出や、液晶表示装置３１に「第２特殊画像」を表示する演出が実行された次の「ＡＲＴ状態」の「１」セットの開始時には、再度「第１画像」から順に表示するのではなく、液晶表示装置３１に「第１特殊画像」を表示する演出や、液晶表示装置３１に「第２特殊画像」を表示する演出が決定される前に決定された液晶表示装置３１に「第１画像」を表示する演出、液晶表示装置３１に「第２画像」を表示する演出、液晶表示装置３１に「第３画像」を表示する演出の次の演出を決定することとなる。
【０９９８】
なお、上記においては、「第１シナリオ」が選択された場合を例示したが、第２シナリオが選択された場合や、「第３シナリオ」が選択された場合も同様である。
【０９９９】
具体的には、「第２シナリオ」が選択された場合には、図８０（Ａ）のタイミングで、「第４画像」が表示され、図８０（Ｂ）のタイミングで、「第５画像」が表示され、図８０（Ｃ）のタイミングで、「第３特殊画像」が表示され、図８０（Ｄ）のタイミングで、「第６画像」が表示され、図８０（Ｅ）のタイミングで、「第４画像」が表示されることとなる。
【１０００】
一方で、「第３シナリオ」が選択された場合には、図８０（Ａ）のタイミングで、「第７画像」が表示され、図８０（Ｂ）のタイミングで、「第８画像」が表示され、図８０（Ｃ）のタイミングで、「第５特殊画像」が表示され、図８０（Ｄ）のタイミングで、「第９画像」が表示され、図８０（Ｅ）のタイミングで、「第７画像」が表示されることとなる。
【１００１】
また、上記においては、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値以上となった場合を例示して説明したが、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が特定の値以上となった場合であっても同様である。
【１００２】
具体的には、「第１シナリオ」が選択された場合において、例えば、「２」セット目の「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が特定の値以上となった場合には、図８０（Ｃ）のタイミングで、「第２特殊画像」が表示されることとなる。
【１００３】
また、「第２シナリオ」が選択された場合において、例えば、「２」セット目の「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が特定の値以上となった場合には、図８０（Ａ）のタイミングで、「第４画像」が表示され、図８０（Ｂ）のタイミングで、「第５画像」が表示され、図８０（Ｃ）のタイミングで、「第４特殊画像」が表示され、図８０（Ｄ）のタイミングで、「第６画像」が表示され、図８０（Ｅ）のタイミングで、「第４画像」が表示されることとなる。
【１００４】
また、「第３シナリオ」が選択された場合において、例えば、「２」セット目の「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が特定の値以上となった場合には、図８０（Ａ）のタイミングで、「第７画像」が表示され、図８０（Ｂ）のタイミングで、「第８画像」が表示され、図８０（Ｃ）のタイミングで、「第６特殊画像」が表示され、図８０（Ｄ）のタイミングで、「第９画像」が表示され、図８０（Ｅ）のタイミングで、「第７画像」が表示されることとなる。
【１００５】
（シナリオに基づいて決定される画像に特殊画像以外の画像が割り込んで表示されるアニメーション）
次に、図８１に基づいて、シナリオに基づいて決定される画像に特殊画像以外の画像が割り込んで液晶表示装置３１に表示されるアニメーションについて説明を行う。
【１００６】
まず、前述した「第７画像」、「第８画像」、「第９画像」は、「第３シナリオ」が選択された場合に表示される画像である。ここで、「第３シナリオ」は、ＡＲＴ状態用モードが「モードＥ」である場合にのみ選択されるシナリオである。そして、ＡＲＴ状態用モードが「モードＥ」である場合においては、継続率として、「８０％」、または「９５％」の何れかが決定されることとなっているので（図３５（Ｅ）参照）、換言すると、「第７画像」、「第８画像」、「第９画像」は、継続率として「８０％」、または「９５％」が選択された場合に表示される画像であるといえる。
【１００７】
このため、本実施形態において、ＡＲＴ状態用モードが「モードＥ」である場合において、「ＡＲＴ状態」が継続する場合には、継続率として、「８０％」、または「９５％」の何れかが決定されたことを報知する「第７画像」、「第８画像」、「第９画像」が表示されることとなるので、ＡＲＴ状態用モードが「モードＥ」である場合の遊技に対する興趣が向上する。
【１００８】
一方で、ＡＲＴ状態用モードが「モードＡ」〜「モードＤ」の何れかである場合に、「第７画像」、「第８画像」、「第９画像」が表示されないこととすると、ＡＲＴ状態用モードが「モードＡ」〜「モードＤ」の何れかである場合において、継続率として「８０％」、または「９５％」が決定された場合に、継続率として高い継続率が決定されたことを報知することが出来なくなってしまうという問題点が生じてしまう。
【１００９】
このため、以下において、ＡＲＴ状態用モードが「モードＡ」〜「モードＤ」の何れかである場合において、「第１シナリオ」、または「第２シナリオ」が選択された場合に、「第７画像」、「第８画像」、「第９画像」を表示する例について説明を行う。
【１０１０】
まず、図８１（Ａ）に示す通り、「通常ＢＢ状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されたとする。そして、「通常ＢＢ状態」が終了し、「ＡＲＴ状態」に移行する際に、「第１シナリオ」が決定されたとする。そうすると、サブＣＰＵ４０１は、「１」セット目の「ＡＲＴ状態」の開始時に、液晶表示装置３１に「第１画像」を表示する制御を行う。そして、「１」セット目の「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタに「１」加算され、「ＡＲＴ状態」が継続することが決定されたとする。
【１０１１】
次に、図８１（Ｂ）に示す通り、「１」セット目の「ＡＲＴ状態」において、「ＡＲＴ状態」を継続することが決定されたので、「２」セット目の「ＡＲＴ状態」の開始時に「第２画像」が表示される。そして、「２」セット目の「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタに「１」加算され、「ＡＲＴ状態」が継続することが決定され、「３」セット目の「ＡＲＴ状態」の継続率として、「８０％」、または「９５％」の何れかが決定されたとする。
【１０１２】
次に、図８１（Ｃ）に示す通り、「３」セット目の「ＡＲＴ状態」の継続率として、「８０％」、または「９５％」の何れかが決定されたので、「３」セット目の「ＡＲＴ状態」の開始時に「第７画像」が表示される。そして、「３」セット目の「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタに「１」加算され、「ＡＲＴ状態」が継続することが決定されたとする。
【１０１３】
次に、図８１（Ｄ）に示す通り、「３」セット目の「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタに「１」加算され、「ＡＲＴ状態」が継続することが決定されたので、「４」セット目の「ＡＲＴ状態」の開始時に「第３画像」が表示される。そして、「４」セット目の「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタに「１」加算され、「ＡＲＴ状態」が継続することが決定されたとする。
【１０１４】
次に、図８１（Ｅ）に示す通り、「４」セット目の「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタに「１」加算されたので、「５」セット目の「ＡＲＴ状態」の開始時に「第１画像」が表示される。
【１０１５】
このように、本実施形態においては、原則として、「ＡＲＴ状態」の「１」セットの開始時に表示される画像は、選択されたシナリオに基づいて決定されることとなる。このため、例えば、「第１シナリオ」が選択された場合には、液晶表示装置３１に「第１画像」を表示する演出、液晶表示装置３１に「第２画像」を表示する演出、液晶表示装置３１に「第３画像」を表示する演出が順番に決定されることとなる。そして、「第１シナリオ」が選択されている場合において、継続率として「８０％」、または「９５％」が決定された場合には、液晶表示装置３１に「第１画像」を表示する演出、液晶表示装置３１に「第２画像」を表示する演出、液晶表示装置３１に「第３画像」に割り込んで液晶表示装置３１に「第７画像」、を表示する演出、液晶表示装置３１に「第８画像」を表示する演出、液晶表示装置３１に「第９画像」を表示する演出が決定されることとなる。そして、「第７画像」、を表示する演出、液晶表示装置３１に「第８画像」を表示する演出、液晶表示装置３１に「第９画像」を表示する演出が実行された次の「ＡＲＴ状態」の「１」セットの開始時には、再度「第１画像」から順に表示するのではなく、液晶表示装置３１に「第１特殊画像」を表示する演出や、液晶表示装置３１に「第２特殊画像」を表示する演出が決定される前に決定された液晶表示装置３１に「第１画像」を表示する演出、液晶表示装置３１に「第２画像」を表示する演出、液晶表示装置３１に「第３画像」を表示する演出の次の演出を決定することとなる。
【１０１６】
なお、上記においては、「第１シナリオ」が選択された場合を例示したが、「第２シナリオ」が選択された場合も同様である。
【１０１７】
具体的には、「第２シナリオ」が選択された場合において、例えば、「３」セット目の「ＡＲＴ状態」の継続率として、「８０％」、または「９５％」の何れかが決定された場合には、図８０（Ａ）のタイミングで、「第４画像」が表示され、図８０（Ｂ）のタイミングで、「第５画像」が表示され、図８０（Ｃ）のタイミングで、「第７画像」が表示され、図８０（Ｄ）のタイミングで、「第６画像」が表示され、図８０（Ｅ）のタイミングで、「第４画像」が表示されることとなる。
【１０１８】
また、図８１では、「第１シナリオ」に割り込んで「第７画像」を表示することを例示して説明したが、これに限定されることはなく、「第８画像」や、「第９画像」を「第１シナリオ」に基づいて表示される画像に割り込んで表示することとしてもよい。
【１０１９】
例えば、「第１シナリオ」、または「第２シナリオ」が選択されている場合において、継続率として「８０％」、または「９５％」が決定された場合に、「第７画像」、「第８画像」、「第９画像」の何れを表示するかを抽選により決定することとしてもよい。
【１０２０】
この場合において、例えば、継続率として「８０％」が継続された場合には、「第７画像」が表示され易くするとともに、継続率として「９５％」が継続された場合には、「第９画像」が表示され易くすることとしてもよい。
【１０２１】
より具体的には、例えば、継続率として「８０％」が継続された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で「第７画像」を表示することが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で「第８画像」を表示することが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で「第９画像」を表示することが決定されることとし、継続率として「９５％」が継続された場合には、「１６３８４／６５５３６」の確率で「第７画像」を表示することが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で「第８画像」を表示することが決定され、「３２７６８／６５５３６」の確率で「第９画像」を表示することが決定されることとしてもよい。
【１０２２】
また、「第１シナリオ」、または「第２シナリオ」が選択されている場合において、継続率として「８０％」、または「９５％」が決定された回数に基づいて、「第７画像」、「第８画像」、「第９画像」を選択して表示することとしてもよい。
【１０２３】
この場合において、継続率として「８０％」、または「９５％」が決定された回数が「１」回である場合には、「第７画像」を表示し、継続率として「８０％」、または「９５％」が決定された回数が「２」回である場合には、「第８画像」を表示し、継続率として「８０％」、または「９５％」が決定された回数が「３」回である場合には、「第９画像」を表示することとしてもよい。
【１０２４】
同様に、継続率として「８０％」、または「９５％」が決定された回数が「４」回である場合には、「第７画像」を表示し、継続率として「８０％」、または「９５％」が決定された回数が「２」回である場合には、「第８画像」を表示し、継続率として「８０％」、または「９５％」が決定された回数が「３」回である場合には、「第９画像」を表示することとなる。即ち、シナリオに基づいて表示される画像に対して「第７画像」、「第８画像」、「第９画像」の順に割り込まれることとなる。
【１０２５】
また、継続率として「８０％」、または「９５％」が決定された回数に基づいて、「第７画像」、「第８画像」、「第９画像」を選択して表示する場合において、継続率として「８０％」、または「９５％」が決定された回数が所定の回数未満である場合には、「第７画像」を表示することが決定され易くするとともに、所定の回数以上である場合には、「第９画像」を表示することが決定され易くすることとしてもよい。
【１０２６】
この場合において、例えば、継続率として「８０％」、または「９５％」が決定された回数が「５」回未満である場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で「第７画像」を表示することが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で「第８画像」を表示することが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で「第９画像」を表示することが決定されることとし、継続率として「８０％」、または「９５％」が決定された回数が「５」回以上である場合には、「１６３８４／６５５３６」の確率で「第７画像」を表示することが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で「第８画像」を表示することが決定され、「３２７６８／６５５３６」の確率で「第９画像」を表示することが決定されることとしてもよい。
【１０２７】
また、継続率として「９５％」が決定された回数が所定の回数の倍数となった場合には、「第９画像」を表示することを決定することとしてもよい。
【１０２８】
この場合においては、例えば、継続率として「９５％」が決定された場合において、継続率として「９５％」が決定された回数が「５」の倍数である場合には、「第９画像」を表示することを決定するとともに、継続率として「９５％」が決定された回数が「５」の倍数ではない場合には、「第７画像」、「第８画像」、「第９画像」の何れを表示するかを抽選により決定することとなる。
【１０２９】
（シナリオに基づいて決定される画像に特殊画像と、特殊画像以外の画像が割り込んで表示されるアニメーション）
次に、図８２に基づいて、シナリオに基づいて決定される画像に特殊画像と、特殊画像以外の画像が割り込んで液晶表示装置３１に表示されるアニメーションについて説明を行う。
【１０３０】
図８０においては、シナリオに基づいて表示される画像に、「第１特殊画像」〜「第６特殊画像」が割り込んで表示される場合について説明をし、図８１においては、シナリオに基づいて表示される画像に、「第７画像」、「第８画像」、「第９画像」が割り込んで表示される場合について説明したが、これらの双方が行われることとしてもよいので、図８２を用いて、これらの双方が行われる場合について説明を行う。
【１０３１】
まず、図８２（Ａ）に示す通り、「通常ＢＢ状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されたとする。そして、「通常ＢＢ状態」が終了し、「ＡＲＴ状態」に移行する際に、「第１シナリオ」が決定されたとする。そうすると、サブＣＰＵ４０１は、「１」セット目の「ＡＲＴ状態」の開始時に、液晶表示装置３１に「第１画像」を表示する制御を行う。そして、「１」セット目の「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタに所定の値が加算されたとする。
【１０３２】
次に、図８２（Ｂ）に示す通り、「１」セット目の「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタに所定の値が加算されたことから、「第１特殊画像表示条件」を充足したので、「２」セット目の「ＡＲＴ状態」の開始時に「第１特殊画像」が表示される。
【１０３３】
次に、「３」セット目の「ＡＲＴ状態」の継続率として、「８０％」、または「９５％」の何れかが決定されたとする。この場合においては、図８２（Ｃ）に示す通り、「３」セット目の「ＡＲＴ状態」の開始時に「第７画像」が表示される。そして、「３」セット目の「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタに「１」加算され、「ＡＲＴ状態」が継続することが決定されたとする。
【１０３４】
次に、図８２（Ｄ）に示す通り、「３」セット目の「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタに「１」加算され、「ＡＲＴ状態」が継続することが決定されたので、「４」セット目の「ＡＲＴ状態」の開始時に「第２画像」が表示される。そして、「４」セット目の「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタに「１」加算され、「ＡＲＴ状態」が継続することが決定されたとする。
【１０３５】
次に、図８２（Ｅ）に示す通り、「４」セット目の「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタに「１」加算されたので、「５」セット目の「ＡＲＴ状態」の開始時に「第３画像」が表示される。
【１０３６】
このように、本実施形態においては、原則として、「ＡＲＴ状態」の「１」セットの開始時に表示される画像は、選択されたシナリオに基づいて決定されることとなる。そして、「特殊画像表示条件」が充足された場合においては、シナリオに基づいて決定される画像に割り込んで「特殊画像」が表示されることとなる一方で、継続率として「８０％」、または「９５％」が決定された場合においては、シナリオに基づいて決定される画像に割り込んで「第７画像」、「第８画像」、「第９画像」の何れかが表示されることとなる。そして、「特殊画像」や、「第７画像」、「第８画像」、「第９画像」の何れかが表示された後、「ＡＲＴ状態」の「１」セットの開始時には、再度「第１画像」から表示するのではなく、「特殊画像」や、「第７画像」、「第８画像」、「第９画像」を表示することが決定されなかった場合に表示されることとなる「第２画像」を表示することとなる。
【１０３７】
なお、上記においては、「第１シナリオ」が選択された場合を例示したが、「第２シナリオ」が選択された場合も同様である。
【１０３８】
具体的には、「第２シナリオ」が選択された場合には、図８２（Ａ）のタイミングで、「第４画像」が表示され、図８２（Ｂ）のタイミングで、「第３特殊画像」が表示され、図８２（Ｃ）のタイミングで、「第７画像」が表示され、図８２（Ｄ）のタイミングで、「第５画像」が表示され、図８２（Ｅ）のタイミングで、「第６画像」が表示されることとなる。
【１０３９】
また、図８２では、「第１シナリオ」に割り込んで「第７画像」を表示することを例示して説明したが、これに限定されることはなく、「第８画像」や、「第９画像」を「第１シナリオ」に割り込んで表示することとしてもよい。
【１０４０】
例えば、「第１シナリオ」、または「第２シナリオ」が選択されている場合において、継続率として「８０％」、または「９５％」が決定された場合に、「第７画像」、「第８画像」、「第９画像」の何れを表示するかを抽選により決定することとしてもよい。この場合については、図８１の説明と同様である。
【１０４１】
また、図７９、図８０、及び図８１においては、「ＡＲＴ状態」の開始時に各種画像を表示する例を説明したが、これに限定されることはなく、各種画像を表示するタイミングは適宜設定可能である。例えば、本実施形態では、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「５」となった場合に、連続演出が開始されることとなっているが、この連続演出が開始されるタイミングで、シナリオに基づいて「第１画像」〜「第９画像」、「特殊画像」を表示することとしてもよい。
【１０４２】
（ＡＲＴ状態における連続演出のアニメーション）
次に、図８３に基づいて、「ＡＲＴ状態」における連続演出のアニメーションについて説明を行う。
【１０４３】
本実施形態においては、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「５」となった場合に、味方キャラクタ画像９０１と、敵キャラクタ画像９０２が対戦する連続演出が開始される。
【１０４４】
まず、図８３（Ａ）に示す通り、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「５」となった場合に、味方キャラクタ画像９０１と、敵キャラクタ画像９０２が対戦する連続演出が開始されたことを示す画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【１０４５】
次に、図８３（Ｂ）に示す通り、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「４」となった場合に、敵キャラクタ画像９０２が液晶表示装置３１に拡大表示されることにより、敵キャラクタ画像９０２が攻撃することを遊技者に対して報知することとなる。
【１０４６】
次に、図８３（Ｃ）に示す通り、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となった場合に、敵キャラクタ画像９０２が味方キャラクタ画像９０１を攻撃する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【１０４７】
次に、図８３（Ｄ）に示す通り、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「２」となった場合に、味方キャラクタ画像９０１が敵キャラクタ画像９０２の攻撃を耐える画像が液晶表示装置３１に表示され得る。ここで、図８３（Ｄ）の画像を液晶表示装置３１に表示することにより、「ＡＲＴ状態」が継続することを遊技者に対して報知している。
【１０４８】
そして、図８３（Ｅ）に示す通り、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」となった場合に、「ＡＲＴ状態」が継続することを遊技者に対して報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【１０４９】
一方で、図８３（Ｆ）に示す通り、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「２」となった場合において、味方キャラクタ画像９０１が敵キャラクタ画像９０２の攻撃を受け、味方キャラクタ画像９０１が倒れる画像が液晶表示装置３１に表示され得る。
【１０５０】
そして、図８３（Ｇ）に示す通り、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」となった場合において、「ＡＲＴ状態」を継続することが決定されている場合には、復活演出が実行されることとなる。これにより、「ＡＲＴ状態」が継続することを遊技者に対して報知している。
【１０５１】
一方で、図８３（Ｈ）に示す通り、「ＡＲＴ状態」を継続することが決定されなかった場合には、終了演出が実行されることとなる。これにより、「ＡＲＴ状態」が終了することを遊技者に対して報知している。
【１０５２】
このように、本実施形態においては、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「５」となった場合に連続演出が実行されることとなる。この際に、「ＡＲＴ状態」を継続することが決定されている場合には、図８３（Ａ）、図８３（Ｂ）、図８３（Ｃ）、図８３（Ｄ）、図８３（Ｅ）の順序で行われる連続演出、または図８３（Ａ）、図８３（Ｂ）、図８３（Ｃ）、図８３（Ｆ）、図８３（Ｇ）の順序で行われる連続演出が実行されることとなる。一方で、「ＡＲＴ状態」を継続することが決定されている場合には、図８３（Ａ）、図８３（Ｂ）、図８３（Ｃ）、図８３（Ｆ）、図８３（Ｈ）の順序で行われる連続演出が実行されることとなる。
【１０５３】
（ＡＲＴ状態における特別連続演出のアニメーション）
次に、図８４に基づいて、「ＡＲＴ状態」における特別連続演出のアニメーションについて説明を行う。
【１０５４】
本実施形態においては、上述した「ＡＲＴ状態」における連続演出とは別に、「特別連続演出実行条件」が充足された場合には、特別連続演出が実行されることとなる。従って、以下において、特別連続演出についての説明を行う。
【１０５５】
まず、図８４（Ａ）に示す通り、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「５」となった場合に、味方キャラクタ画像９０１と、敵キャラクタ画像９０２が対戦する連続演出が開始されたことを示す画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【１０５６】
次に、図８４（Ｂ）に示す通り、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「４」となった場合に、味方キャラクタ画像９０１が液晶表示装置３１に拡大表示されることにより、味方キャラクタ画像９０１が攻撃することを遊技者に対して報知することとなる。なお、味方キャラクタ画像９０１が拡大表示されることにより、「ＡＲＴ状態」が継続することを遊技者に対して報知している。
【１０５７】
次に、図８４（Ｃ）に示す通り、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となった場合に、味方キャラクタ画像９０１が敵キャラクタ画像９０２を攻撃する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【１０５８】
次に、図８４（Ｄ）に示す通り、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「２」となった場合に、味方キャラクタ画像９０１の攻撃で敵キャラクタ画像９０２が倒れる画像が液晶表示装置３１に表示される。
【１０５９】
そして、図８４（Ｅ）に示す通り、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」となった場合に、「ＡＲＴ状態」が継続することを遊技者に対して報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【１０６０】
このように、本実施形態においては、「特別連続演出実行条件」が充足された場合には、特別連続演出が実行されることとなる。ここで、本実施形態における「特別連続演出実行条件」とは、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であることを適用しているが、もちろん、他の条件であってもよい。
【１０６１】
なお、本実施形態において、図８４（Ｃ）では、味方キャラクタ画像９０１の攻撃態様の一例を示しているが、味方キャラクタ画像９０１の攻撃態様は複数設けられていてもよい。この場合においては、例えば、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値以上である場合には、味方キャラクタ画像９０１が敵キャラクタ画像９０２に対して、第１の攻撃態様で攻撃する「第１特別連続演出」を実行することとなり、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が特定の値以上である場合には、味方キャラクタ画像９０１が敵キャラクタ画像９０２に対して、第２の攻撃態様で攻撃する「第２特別連続演出」を実行することとなる。もちろん、「第３の攻撃態様」や、「第４の攻撃態様」が設けられていてもよい。
【１０６２】
また、「特別連続演出実行条件」に、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であること、または決定された継続率が特定の継続率（例えば、「８０％」、または「９５％」）であって、「ＡＲＴ状態」を継続させるか否かの抽選を行った結果、「ＡＲＴ状態」を継続させることが決定された場合を適用することとしてもよい。これにより、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値未満である場合であっても、特別連続演出が実行されることとなるので、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値以上となったことを期待させることができる。
【１０６３】
（通常ＢＢ状態において電断が行われた場合のアニメーション）
次に、図８５に基づいて、「通常ＢＢ状態」において電断が行われた場合のアニメーションについて説明を行う。
【１０６４】
「通常持越状態」において、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されると、「通常ＢＢ状態」に移行することとなる。この場合において、「通常ＢＢ状態」の終了後に、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されたことを告知する報知態様が選択可能となる。
【１０６５】
具体的には、本実施形態では、上述した「チャンス告知」、「完全告知」、「後告知」のうち、何れかの報知態様を選択することが可能となっている。
【１０６６】
まず、図８５（Ａ）に示す通り、「チャンス告知」を選択した場合においては、「チャンス告知」が選択されたことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【１０６７】
次に、図８５（Ｂ）に示す通り、「チャンス告知」が選択した場合に表示される画像が表示されることとなる。この際に、獲得枚数表示領域８０１と、合計獲得枚数表示領域８０２が合わせて表示されることとなる。このため、まず、以下において、獲得枚数表示領域８０１と、合計獲得枚数表示領域８０２についての説明を行う。
【１０６８】
（獲得枚数表示領域８０１）
獲得枚数表示領域８０１は、「通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」、または「特別ＢＢ状態」において、遊技者が獲得したメダルの数を表示するために設けられている。具体的には、獲得枚数表示領域８０１は、「通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」、または「特別ＢＢ状態」に移行された後、メイン制御基板３００から受信した払出枚数コマンドに含まれている獲得枚数カウンタの値の加算値を表示することとなる。
【１０６９】
（合計獲得枚数表示領域８０２）
合計獲得枚数表示領域８０２は、「通常持越状態」、「ＡＲＴ中持越状態」、「通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」、「特別ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中持越状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「ＡＲＴ状態」、「特別ＡＲＴ状態」、「第１ＡＲＴ上乗せ状態」、及び「第２ＡＲＴ上乗せ状態」において、遊技者が獲得したメダルの数の合計を表示するために設けられている。具体的には、合計獲得枚数表示領域８０２は、「通常持越状態」等の遊技者にとって有利な状態に移行された後、メイン制御基板３００から受信した払出枚数コマンドに含まれている獲得枚数カウンタの値の加算値を表示することとなる。
【１０７０】
また、「チャンス告知」が選択された「通常ＢＢ状態」においては、上述した通り、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合に、チャンス告知演出（当選）が所定の確率で決定され得る。一方で、内部抽選処理により「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ」の何れかが当選役として決定され、通常ＢＢ状態用抽選テーブル（図２７参照）を用いて抽選を行った結果、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されなかった場合には、チャンス告知演出（ハズレ）が所定の確率で決定され得る。
【１０７１】
次に、図８５（Ｃ）に示す通り、遊技機１に供給する電力が断たれた場合に、液晶表示装置３１は、非表示となる。
【１０７２】
次に、図８５（Ｄ）に示す通り、遊技機１に供給する電力が断たれた後、遊技機１に対する電力の供給が再開した場合には、「電断復帰中」という文字画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【１０７３】
なお、図８５（Ｂ）のタイミングにおいて、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１に表示されていた場合には、図８５（Ｄ）のタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を液晶表示装置３１に表示することができなくなってしまう。このため、サブＣＰＵ４０１は、液晶表示装置３１に「電断復帰中」の文字画像が表示されている場合には、左押し順報知ランプ３７、中押し順報知ランプ３８、右押し順報知ランプ３９により左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する制御を行う。これは、ステップＳ１５のコマンド一括送信処理により送信される押し順コマンドに含まれる押し順情報格納領域の値に基づいて報知することとなる。
【１０７４】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ４０１は、液晶表示装置３１に「電断復帰中」の文字画像が表示されている場合であっても、「第３停止時」である場合には、左押し順報知ランプ３７、中押し順報知ランプ３８、右押し順報知ランプ３９により左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知する必要がないので、左押し順報知ランプ３７、中押し順報知ランプ３８、右押し順報知ランプ３９による報知を行わないこととしている。
【１０７５】
次に、図８５（Ｅ）に示す通り、ステップＳ１０２−３のコマンド一括送信処理により、遊技開始コマンドが送信され、この遊技開始コマンドを受信したことに基づいて、「通常ＢＢ状態」に復帰する制御が行われる。この際に、「チャンス告知」ではなく、「完全告知」となる制御が行われる。
【１０７６】
なお、遊技開始コマンドを受信したことに基づいて、「通常ＢＢ状態」に復帰する制御が行われることとしたが、これに限定されることはなく、例えば、ステップＳ１１７−１９のコマンド一括送信処理により、遊技終了コマンドが送信され、この遊技終了コマンドを受信したことに基づいて、「通常ＢＢ状態」に復帰する制御が行われることとしてもよい。
【１０７７】
また、図８５（Ｅ）のタイミングにおいては、獲得枚数表示領域８０１と、合計獲得枚数表示領域８０２は非表示となる。これは、本実施形態においては、遊技機１に供給する電力が断たれた場合に、「通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」、または「特別ＢＢ状態」に移行された後、メイン制御基板３００から受信した払出枚数コマンドに含まれている獲得枚数カウンタの値の加算値や、「通常持越状態」等の遊技者にとって有利な状態に移行された後、メイン制御基板３００から受信した払出枚数コマンドに含まれている獲得枚数カウンタの値の加算値がクリアされてしまうためである。このようにすることで、獲得枚数カウンタの値の加算値を記憶する記憶領域をサブＲＡＭ４０３に設ける必要がなくなるので、サブＲＡＭ４０３の容量を削減することができる。
【１０７８】
ここで、例えば、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された後、チャンス告知演出（当選）が実行される前に、遊技機１に供給する電力が断たれたとする。そして、遊技機１に対する電力の供給が再開した場合において、実行する演出として、チャンス告知演出（当選）が決定されたことをサブＲＡＭ４０３が記憶していない場合には、チャンス告知演出（当選）が実行されることはない。
【１０７９】
特に、内部抽選処理により「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ」の何れかが当選役として決定された後、遊技機１に供給する電力が断たれ、遊技機１に対する電力の供給が再開した場合に、チャンス告知演出（当選）や、チャンス告知演出（ハズレ）が実行されないこととなってしまうと、遊技者は、不信感を抱いてしまう虞がある。
【１０８０】
このため、本実施形態においては、遊技機１に供給する電力が断たれ、遊技機１に対する電力の供給が再開した場合には、サブＣＰＵ４０１により、報知態様を「完全告知」とする制御が行われる。
【１０８１】
そして、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された後、チャンス告知演出（当選）が実行される前に、遊技機１に供給する電力が断たれ、遊技機１に対する電力の供給が再開した場合には、「通常ＢＢ状態」の終了時に、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されたことが報知されることとなる。
【１０８２】
なお、「通常ＢＢ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算された後、チャンス告知演出（当選）が実行される前に、遊技機１に電力の供給が断たれたとする。そして、遊技機１に対する電力の供給が再開した場合には、「完全告知」となる。そして、「完全告知」の「通常ＢＢ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を加算することが決定された場合には、完全告知演出が実行されることとなる。
【１０８３】
この場合においては、既に、「通常ＢＢ状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されたことが報知されていることから、「通常ＢＢ状態」の終了時に、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されたことを報知する必要がないので、「通常ＢＢ状態」の終了時に、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されたことが報知されることはない。
【１０８４】
また、図８５においては、報知態様として「チャンス告知」が選択された「通常ＢＢ状態」において、遊技機１に電力の供給が断たれた場合を例示して説明したが、報知態様として「後告知」が選択された「通常ＢＢ状態」においても、遊技機１に電力の供給が断たれた後、遊技機１に対する電力の供給が再開した場合には、「完全告知」となる。これにより、遊技機１に電力の供給が断たれた場合に、上述した後告知用演出ポイントがクリアされてしまい、「通常ＢＢ状態」における演出が、遊技機１に電力の供給が断たれる前と、遊技機１に電力の供給が再開した後で整合性が取れなくなってしまうことを防止することができる。
【１０８５】
（ＡＲＴ中ＢＢ状態において液晶表示装置３１に表示されるアニメーション）
次に、図８６に基づいて、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において液晶表示装置３１に表示されるアニメーションについて説明を行う。
【１０８６】
まず、図８６（Ａ）に示す通り、「ＡＲＴ中持越状態」において、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」に移行すると、「敵キャラクタを倒せ」という画像が表示されることとなる。また、この際に、敵キャラクタの残りが「１００」体であることが報知される。そして、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、「押し順ベル」以外の当選役が決定された場合には、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントを獲得することとなり、「押し順ベル」が当選役として決定された際に、獲得したＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントに基づいて、敵キャラクタを倒す演出が実行されることとなる。
【１０８７】
ここで、敵キャラクタを倒す演出において、敵キャラクタを倒す数は、原則として、獲得したＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントに紐付いている。具体的には、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」に移行した後、初めて当選役として「押し順ベル」が決定されたタイミングで、「１」回目の敵キャラクタを倒す演出が実行されることとなる。この際に、敵キャラクタを倒す数は、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」に移行してから、初めて当選役として「押し順ベル」が決定されるまでの間に獲得したＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントの値となる。
【１０８８】
また、「２」回目以降の敵キャラクタを倒す演出においては、敵キャラクタを倒す演出が行われてから、「押し順ベル」が当選役として決定されるまでの間に獲得したＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントの値となる。
【１０８９】
そして、図８６（Ｂ）に示す通り、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されなかった場合には、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」の終了時に、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されなかったことが報知されることとなる。
【１０９０】
一方で、図８６（Ｃ）に示す通り、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算され、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出ポイントが「１００」以上となると、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が加算されたことが報知されることとなる。
【１０９１】
（コマンド一括送信処理により送信されるコマンド一覧）
次に、図８７に基づいて、図４６のコマンド一括送信処理により送信されるコマンド一覧について説明を行う。
【１０９２】
本実施形態においては、上述した通り、図４６のコマンド一括送信処理がメインＲＯＭ３０２の容量を削減することを目的として共通ルーチンとなっている。具体的には、レジスタにセットされたテーブルのアドレスと、送信回数に基づいて、送信することとなるコマンドが決定されることとなる。
【１０９３】
具体的には、電断復帰時においては、ステップＳ１５−２のコマンド一括送信処理により、電源立ち上げ開始コマンド、エラーコマンド、遊技ステータスコマンド、遊技開始コマンド、電源立ち上げ時回転状態コマンド、押し順コマンド、当選コマンド、貯留枚数コマンド、投入枚数コマンド、払出枚数コマンド、ＡＲＴ状態用ゲーム数コマンド、ＡＲＴストック数コマンド、ＡＲＴ用モードコマンド、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンド、継続率コマンド、当該状態コマンド、チャンスリプレイ天井コマンド、通常状態用モードコマンド、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンド、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグコマンド、特別ＢＢ状態当選フラグコマンド、次状態コマンド、移行先コマンド、ＲＴ種別コマンドの計「２４」個のコマンドが順次送信されることとなる。
【１０９４】
また、遊技開始時においては、ステップＳ１０２−３のコマンド一括送信処理により、貯留枚数コマンド、遊技開始コマンド、ＲＴ種別コマンドの計「３」個のコマンドが順次送信されることとなる。
【１０９５】
また、リール回転開始時においては、ステップＳ１０９−１７のコマンド一括送信処理により、当該状態コマンド、ＡＲＴ状態用ゲーム数コマンド、ＡＲＴストック数コマンド、ＡＲＴ用モードコマンド、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンド、継続率コマンド、チャンスリプレイ天井コマンド、通常状態用モードコマンド、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンド、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグコマンド、特別ＢＢ状態当選フラグコマンド、移行先コマンド、当選コマンドの計「１３」個のコマンドが順次送信されることとなる。
【１０９６】
また、遊技終了時においては、ステップＳ１１７−１９のコマンド一括送信処理により、次状態コマンド、ＡＲＴストック数コマンド、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンド、遊技終了コマンドの計「４」個のコマンドが順次送信されることとなる。
【１０９７】
次に、各種コマンドを送信する場合について説明を行う。
【１０９８】
まず、電源立ち上げコマンドを送信する場合においては、「Ａ４００Ｈ」が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１０１００１００Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、「００００００００Ｂ」である。
【１０９９】
次に、エラーコマンドを送信する場合においては、「Ａ１００Ｈ」にエラー情報格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１０１００００１Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、エラー情報格納領域の値である。
【１１００】
次に、遊技ステータスコマンドを送信する場合においては、「Ａ３００Ｈ」に遊技ステータス格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１０１０００１１Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、遊技ステータス格納領域の値である。
【１１０１】
次に、遊技開始コマンドを送信する場合においては、「Ａ５００Ｈ」に第２遊技状態格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１０１００１０１Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、第２遊技状態格納領域の値である。
【１１０２】
次に、電源立ち上げ時回転状態コマンドを送信する場合においては、「Ａ６００Ｈ」にリール回転状態情報格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１０１００１１０Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、リール回転状態情報格納領域の値である。
【１１０３】
次に、押し順コマンドを送信する場合においては、「ＡＤ００Ｈ」に押し順情報格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１０１０１１０１Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、押し順情報格納領域の値である。
【１１０４】
次に、当選コマンドを送信する場合においては、「ＡＥ００Ｈ」に当選情報格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１０１０１１１０Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、当選情報格納領域の値である。
【１１０５】
次に、貯留枚数コマンドを送信する場合においては、「Ｂ８００Ｈ」に貯留枚数カウンタの値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１０１１１０００Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、の値である。
【１１０６】
次に、投入枚数コマンドを送信する場合においては、「Ｂ９００Ｈ」に投入枚数カウンタの値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１０１１１００１Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、投入枚数カウンタの値である。
【１１０７】
次に、払出枚数コマンドを送信する場合においては、「ＢＡ００Ｈ」に獲得枚数カウンタの値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１０１１１０１０Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、獲得枚数カウンタの値である。
【１１０８】
次に、ＡＲＴ状態用ゲーム数コマンドを送信する場合においては、「Ｃ０００Ｈ」にＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１１００００００Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値である。
【１１０９】
次に、ＡＲＴストック数コマンドを送信する場合においては、「Ｃ１００Ｈ」にＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１１０００００１Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、ＡＲＴ状態用セット数カウンタ（送信用）の値である。
【１１１０】
次に、ＡＲＴ用モードコマンドを送信する場合においては、「Ｈ」にＡＲＴ状態用モード格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１１００００１０Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、ＡＲＴ状態用モード格納領域の値である。
【１１１１】
次に、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンドを送信する場合においては、「Ｃ３００Ｈ」に第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１１００００１１Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、第１ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値である。
【１１１２】
次に、継続率コマンドを送信する場合においては、「Ｃ５００Ｈ」に継続率格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１１０００１０１Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、継続率格納領域の値である。
【１１１３】
次に、当該状態コマンドを送信する場合においては、「Ｃ６００Ｈ」に当該状態格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１１０００１１０Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、当該状態格納領域の値である。
【１１１４】
次に、チャンスリプレイ天井コマンドを送信する場合においては、「Ｃ７００Ｈ」にチャンスリプレイ天井回数カウンタの値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１１０００１１１Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値である。
【１１１５】
次に、通常状態用モードコマンドを送信する場合においては、「Ｃ８００Ｈ」に通常状態用モード格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１１００１０００Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、通常状態用モード格納領域の値である。
【１１１６】
次に、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数コマンドを送信する場合においては、「Ｃ９００Ｈ」に第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ（送信用）の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１１００１００１Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、第２ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ（送信用）の値である。
【１１１７】
次に、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグコマンドを送信する場合においては、「ＣＡ００Ｈ」に第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグ格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１１００１０１０Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、第１ＡＲＴ上乗せ状態継続フラグ格納領域の値である。
【１１１８】
次に、特別ＢＢ状態当選フラグコマンドを送信する場合においては、「ＣＢ００Ｈ」に特別ＢＢ状態当選フラグ格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１１００１０１１Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、特別ＢＢ状態当選フラグ格納領域の値である。
【１１１９】
次に、次状態コマンドを送信する場合においては、「ＣＣ００Ｈ」に次回状態格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１１００１１００Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、次回状態格納領域の値である。
【１１２０】
次に、移行先コマンドを送信する場合においては、「ＣＤ００Ｈ」に移行先格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１１００１１０１Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、移行先格納領域の値である。
【１１２１】
次に、ＲＴ種別コマンドを送信する場合においては、「Ａ２００Ｈ」に当該ＲＴ情報格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１０１０００１０Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、当該ＲＴ情報格納領域の値である。
【１１２２】
次に、遊技終了コマンドを送信する場合においては、「Ｂ７００Ｈ」に第２遊技状態格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「１」バイト目に送信されるデータは、「１０１１０１１１Ｂ」であり、「２」バイト目に送信されるデータは、第２遊技状態格納領域の値である。
【１１２３】
（コマンド送信時のデータ）
次に、図８８に基づいて、コマンド送信時のデータについて説明を行う。
【１１２４】
本実施形態においては、図８７に示す通り、サブ制御基板４００に対して送信するコマンドとして、メインＲＡＭ３０３の値を加算せずに送信するコマンドと、メインＲＡＭ３０３の値を加算した値を送信するコマンドとが設けられている。
【１１２５】
ここで、本実施形態において、サブ制御基板４００に対して送信されるコマンドが有するデータのうち、ビット「７」のデータは、コマンド継続フラグとして機能することとなる。具体的には、コマンド継続フラグの値が「１」である場合には、後続のコマンドがあることを意味し、コマンド継続フラグの値が「０」である場合には、後続のコマンドがないことを意味することとなる。
【１１２６】
まず、以下において、メインＲＡＭ３０３の値を加算せずに送信するコマンドの一例として、電源立ち上げコマンドについて図８８（Ａ）を用いて説明を行う。
【１１２７】
図８８（Ａ）に示す通り、電源立ち上げコマンドをサブ制御基板４００に対して送信する場合には、「Ａ４００Ｈ」というデータを送信することとなる。ここで、メイン制御基板３００は、サブ制御基板４００に対してコマンドを送信する場合には、「１」バイトずつ送信することとなる。このため、電源立ち上げコマンドをサブ制御基板４００に対して送信する場合において、第１制御コマンド送信処理（ステップＳ１５−２−５）により送信されるデータは、「１０１００１００Ｂ」であり、第２制御コマンド送信処理（ステップＳ１５−２−６）により送信されるデータは、「００００００００Ｂ」である。
【１１２８】
一方、サブＣＰＵ４０１は、電源立ち上げコマンドの「１」バイト目のデータである「１０１００１００Ｂ」を受信した場合に、コマンド継続フラグの値が「１」であることから（ステップＳ３０２−２＝Ｙｅｓ）、後続のコマンドが送信されてくることとなるので、レジスタ設定処理（ステップＳ３０２−３）により、レジスタに記憶する処理を行う。
【１１２９】
次に、サブＣＰＵ４０１は、電源立ち上げコマンドの「２」バイト目のデータである「００００００００Ｂ」を受信した場合に、コマンド継続フラグの値が「０」であることから（ステップＳ３０２−２＝Ｎｏ）、後続のコマンドが送信されてこないこととなるので、遊技情報格納処理（ステップＳ３０２−４）により、レジスタ設定処理（ステップＳ３０２−３）でレジスタにセットされた値と、今回受信したコマンドに係る情報に基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。
【１１３０】
ここで、サブＣＰＵ４０１は、電源立ち上げコマンドの「１」バイト目のビット「７」を除いたデータである「０１００１００Ｂ」と、「２」バイト目のデータである「００００００００Ｂ」を加算した値である「０１００１００００００００００Ｂ」というデータに基づいて、メイン制御基板３００から電源立ち上げコマンドを受信したと判定することとなる。
【１１３１】
なお、本実施形態においては、メインＲＡＭ３０３の値を加算せずに送信するコマンドであっても、「２」バイトのデータを送信することとしている。これは、一のコマンドを送信する場合に、メインＲＡＭ３０３の値を加算して送信するコマンドと、メインＲＡＭ３０３の値を加算せずに送信するコマンドで、「２」バイトのデータを送信することを共通化するためである。これにより、ステップＳ１５−２のコマンド送信処理のプログラムを共通化することができる。
【１１３２】
次に、以下において、メインＲＡＭ３０３の値を加算した値を送信するコマンドの一例として、貯留枚数コマンドについて図８８（Ｂ）を用いて説明を行う。なお、以下においては、貯留枚数カウンタの値が「３５」である場合を例示して説明する。
【１１３３】
図８８（Ｂ）に示す通り、貯留枚数コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する場合において、貯留枚数カウンタの値が「３５」である場合には、「Ｂ８２３Ｈ」というデータを送信することとなる。また、貯留枚数コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する場合において、第１制御コマンド送信処理（ステップＳ１５−２−５）により送信されるデータは、「１０１１１０００Ｂ」であり、第２制御コマンド送信処理（ステップＳ１５−２−６）により送信されるデータは、「００１０００１１Ｂ」である。
【１１３４】
一方、サブＣＰＵ４０１は、貯留枚数コマンドの「１」バイト目のデータである「１０１１１０００Ｂ」を受信した場合に、コマンド継続フラグの値が「１」であることから（ステップＳ３０２−２＝Ｙｅｓ）、後続のコマンドが送信されてくることとなるので、レジスタ設定処理（ステップＳ３０２−３）により、レジスタに記憶する処理を行う。
【１１３５】
次に、サブＣＰＵ４０１は、貯留枚数コマンドの「２」バイト目のデータである「００１０００１１Ｂ」を受信した場合に、コマンド継続フラグの値が「０」であることから（ステップＳ３０２−２＝Ｎｏ）、後続のコマンドが送信されてこないこととなるので、遊技情報格納処理（ステップＳ３０２−４）により、レジスタ設定処理（ステップＳ３０２−３）でレジスタにセットされた値と、今回受信したコマンドに係る情報に基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。
【１１３６】
ここで、サブＣＰＵ４０１は、貯留枚数コマンドの「１」バイト目のビット「７」を除いたデータである「０１１１０００Ｂ」と、「２」バイト目のデータである「００１０００１１Ｂ」を加算した値である「０１１１０００００１０００１１Ｂ」というデータに基づいて、貯留枚数コマンドを受信したことと、貯留枚数カウンタの値が「３５」であると判定することとなる。
【１１３７】
（第２実施形態におけるコマンド送信時のデータ）
次に、図８９に基づいて、第２実施形態におけるコマンド送信時のデータについて説明を行う。
【１１３８】
図８８では、メインＲＡＭ３０３の値を加算せずに送信するコマンドの一例として電源立ち上げコマンドを例示し、「２」バイトのデータをサブ制御基板４００に対して送信することとして説明した。即ち、上記実施形態においては、メインＲＡＭ３０３の値を加算した値を送信するコマンドと、メインＲＡＭ３０３の値を加算せずに送信するコマンドを、共に「２」バイトとしている。これにより、ステップＳ１５−２−５の第１制御コマンド送信処理により「１」バイト目の第１制御コマンドを送信し、ステップＳ１５−２−６の第２制御コマンド送信処理により「２」バイト目の第２制御コマンドを送信するコマンド送信処理（図４７参照）を共通化することができる。一方で、メインＲＡＭ３０３の値を加算せずに送信するコマンドについては、ステップＳ１５−２−５の第１制御コマンド送信処理により、第１制御コマンドを送信することで事足りるため、サブ制御基板４００に対してコマンドを送信する回数が無駄に増えてしまうという問題点がある。このため、図８９（Ａ）を用いて、サブ制御基板４００に対して第１制御コマンドのみを送信する場合のデータについて説明を行う。
【１１３９】
図８９（Ａ）に示す通り、電源立ち上げコマンドをサブ制御基板４００に対して送信する場合には、「００２４Ｈ」というデータを送信することとなる。このため、サブ制御基板４００に対して送信されるデータは、「００１００１００Ｂ」である。
【１１４０】
一方、サブＣＰＵ４０１は、電源立ち上げコマンドのデータである「００１００１００Ｂ」を受信した場合に、コマンド継続フラグの値が「０」であるので、後続のコマンドが送信されてこないことを認識することとなる。
【１１４１】
そして、サブＣＰＵ４０１は、電源立ち上げコマンドの「００１００１００Ｂ」というデータに基づいて、電源立ち上げコマンドを受信したと判定することとなる。
【１１４２】
この場合において、メインＣＰＵ３０１は、コマンド送信処理（図４７参照）のステップＳ１５−２−５の第１制御コマンド送信処理が終了した後、メインＲＡＭ３０３の指定があるかどうか判定する処理を行うこととなる。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１５−２−１の処理と同様に、メインＲＡＭ３０３の値の情報を含むコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、メインＲＡＭ３０３の指定があると判定された場合には、ステップＳ１５−２−６の第２制御コマンド送信処理を行い、メインＲＡＭ３０３の指定がないと判定された場合には、コマンド送信処理のサブルーチンを終了し、コマンド一括送信処理のステップＳ１５−３に処理を移行することとなる。
【１１４３】
このように、メインＲＡＭ３０３の値を加算せずに送信するコマンドの場合、ステップＳ１５−２−５の第１制御コマンド送信処理により、「１」バイトのデータを送信し、ステップＳ１５−２−６の第２制御コマンド送信処理を行わないことで、サブ制御基板４００に対して送信するコマンドの送信回数を削減することができる。
【１１４４】
また、図８８では、メインＲＡＭ３０３の値を加算して送信するコマンドの一例として貯留枚数コマンドを例示し、「２」バイトのデータをサブ制御基板４００に対して送信することとして説明した。即ち、上記実施形態においては、メインＲＡＭ３０３の値を加算した値を送信するコマンドを送信する場合、各コマンドである旨の情報を「１」バイトのデータで構成するとともに、メインＲＡＭ３０３の値を「１」バイトのデータにより構成することで、合計「２」バイトのデータをサブ制御基板４００に対して送信することとなる。これによりこれにより、ステップＳ１５−２−５の第１制御コマンド送信処理により「１」バイト目の第１制御コマンドを送信し、ステップＳ１５−２−６の第２制御コマンド送信処理により「２」バイト目の第２制御コマンドを送信するコマンド送信処理（図４７参照）を共通化することができる。
【１１４５】
一方で、メインＲＡＭ３０３の値を加算して送信するコマンドにおいて、サブ制御基板４００に対して送信するメインＲＡＭ３０３の値が「１」バイトよりも大きな値である場合には、サブ制御基板４００に対して送信するコマンドの送信回数が無駄に増えてしまうという問題点がある。具体的には、サブ制御基板４００に対して送信するメインＲＡＭ３０３の値が「２」バイトのデータである場合、各コマンドである旨の情報が「１」バイトのデータで構成されているので、合計「３」バイトのデータを送信することとなる。
【１１４６】
この場合に、「１」回目のコマンド送信処理（図４７参照）のステップＳ１５−２−５の第１制御コマンド送信処理において、各コマンドである旨の情報を送信し、ステップＳ１５−２−６の第２制御コマンド送信処理により、サブ制御基板４００に対して送信するメインＲＡＭ３０３の値のうち、「１」バイト目のデータを送信することとなる。そして、「２」回目のコマンド送信処理（図４７参照）のステップＳ１５−２−５の第１制御コマンド送信処理において、各コマンドである旨の情報を送信し、ステップＳ１５−２−６の第２制御コマンド送信処理により、サブ制御基板４００に対して送信するメインＲＡＭ３０３の値のうち、「２」バイト目のデータを送信することとなる。
【１１４７】
これらのことから、サブ制御基板４００に対して送信するメインＲＡＭ３０３の値が「２」バイト以上のデータである場合には、サブ制御基板４００に対して送信するコマンドの送信回数が無駄に増えてしまうこととなる。
【１１４８】
このため、図８９（Ｂ）を用いて、サブ制御基板４００に対して送信するメインＲＡＭ３０３の値が「２」バイト以上のデータである場合についての説明を行う。なお、以下において、サブ制御基板４００に対して送信するメインＲＡＭ３０３の値が「２」バイト以上のデータである場合の一例として、通常状態用ゲーム数カウンタの値に係る情報を有する通常状態用ゲーム数コマンドのデータを説明する。
【１１４９】
図８９（Ｂ）に示す通り、通常状態用ゲーム数コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する場合において、例えば、通常状態用ゲーム数カウンタの値が「１２００」である場合には、「Ｄ１Ｄ００９Ｈ」というデータを送信することとなる。
【１１５０】
また、通常状態用ゲームコマンドのように、「３」バイトで構成されているコマンドをサブ制御基板４００に対して送信するためには、ステップＳ１５−２−３の第２制御コマンドをセットする処理や、ステップＳ１５−２−４の第１制御コマンドをセットする処理とは別に、第３制御コマンドをセットする処理を別途行うこととなるとともに、第１制御コマンド送信処理（ステップＳ１５−２−５）、第２制御コマンド送信処理（ステップＳ１５−２−６）とは別に、「３」バイト目のデータを送信する第３制御コマンド送信処理が別途設けられる。
【１１５１】
そして、第１制御コマンド送信処理（ステップＳ１５−２−５）により送信されるデータは、「１１０１０００１Ｂ」であり、第２制御コマンド送信処理（ステップＳ１５−２−６）により送信されるデータは、「１０１１００００Ｂ」であり、第３制御コマンド送信処理により送信されるデータは、「００００１００１Ｂ」である。
【１１５２】
一方、サブＣＰＵ４０１は、通常状態用ゲーム数コマンドの「１」バイト目のデータである「１１０１０００１Ｂ」を受信した場合に、コマンド継続フラグの値が「１」であることから（ステップＳ３０２−２＝Ｙｅｓ）、後続のコマンドが送信されてくることとなるので、レジスタ設定処理（ステップＳ３０２−３）により、レジスタに記憶する処理を行う。
【１１５３】
一方、サブＣＰＵ４０１は、通常状態用ゲーム数コマンドの「２」バイト目のデータである「１０１１００００Ｂ」を受信した場合に、コマンド継続フラグの値が「１」であることから（ステップＳ３０２−２＝Ｙｅｓ）、後続のコマンドが送信されてくることとなるので、レジスタ設定処理（ステップＳ３０２−３）により、レジスタに記憶する処理を行う。
【１１５４】
次に、サブＣＰＵ４０１は、通常状態用ゲーム数コマンドの「３」バイト目のデータである「００００１００１Ｂ」を受信した場合に、コマンド継続フラグの値が「０」であることから（ステップＳ３０２−２＝Ｎｏ）、後続のコマンドが送信されてこないこととなるので、遊技情報格納処理（ステップＳ３０２−４）により、レジスタ設定処理（ステップＳ３０２−３）でレジスタにセットされた値と、今回受信したコマンドに係る情報に基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。
【１１５５】
ここで、サブＣＰＵ４０１は、通常状態用ゲーム数コマンドの「１」バイト目のビット「７」を除いたデータである「１０１０００１Ｂ」により通常状態用ゲーム数コマンドであることを特定する。
【１１５６】
また、サブＣＰＵ４０１は、「２」バイト目のデータである「１０１１００００Ｂ」と、「３」バイト目のデータである「００００１００１Ｂ」のビット「７」はコマンド継続フラグであるため、「２」バイト目のデータと、「３」ビット目のデータのビット「７」を除いたデータを反転させた値である「１００１０１１００００Ｂ」というデータに基づいて、通常状態用ゲーム数カウンタの値が「１２００」であると判定することとなる。
【１１５７】
このように、サブ制御基板４００に対して送信するメインＲＡＭ３０３の値が「２」バイト以上のデータである場合には、第１制御コマンド送信処理（ステップＳ１５−２−５）により各コマンドである旨のデータが送信され、第２制御コマンド送信処理（ステップＳ１５−２−６）と、第３制御コマンド送信処理により、メインＲＡＭ３０３の値が送信されることとなる。これらのことから、サブ制御基板４００に対して送信するメインＲＡＭ３０３の値が「２」バイト以上のデータである場合において、サブ制御基板４００に対して送信するコマンドの送信回数を削減することができる。
【１１５８】
（第２実施形態における特殊画像が表示されるタイミング）
次に、図９０に基づいて、第２実施形態における「特殊画像」が表示されるタイミングについて説明を行う。
【１１５９】
上記実施形態において、「第１特殊画像」は、「第１特殊画像表示条件」が充足された場合に表示されることとなり、「第２特殊画像」は、「第２特殊画像表示条件」が充足された場合に表示されることとなり、「第３特殊画像」は、「第３特殊画像表示条件」が充足された場合に表示されることとなり、「第４特殊画像」は、「第４特殊画像表示条件」が充足された場合に表示されることとなり、「第５特殊画像」は、「第５特殊画像表示条件」が充足された場合に表示されることとなり、「第６特殊画像」は、「第６特殊画像表示条件」が充足された場合に表示されることとなる。
【１１６０】
ここで、「第１特殊画像表示条件」、「第３特殊画像表示条件」、及び「第５特殊画像表示条件」は、各シナリオが選択されている状態において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であることを適用しており、「第２特殊画像表示条件」、「第４特殊画像表示条件」、及び「第６特殊画像表示条件」は、各シナリオが選択されている状態において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が特定の値以上であることを適用しているが、第２実施形態においては、他の条件を適用している。
【１１６１】
具体的には、上記実施形態においては、ステップＳ１０９−１５−９−１０−３のＡＲＴ状態継続抽選処理により、「ＡＲＴ状態」を継続させるか否かの抽選が毎ゲーム行われることとなるが、第２実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、まず、「ＡＲＴ状態」の開始時において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であるか否かを判定する処理を行い、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「１」以上であると判定した場合には、「ＡＲＴ状態」を継続する制御を行う。一方で、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「１」以上ではないと判定した場合には、継続率抽選テーブル（図３５参照）に基づいて、継続率を決定するとともに、決定された継続率に基づいて、「ＡＲＴ状態」を継続させるか否かの抽選を行うこととなる。
【１１６２】
そして、第２実施形態において、「第１特殊画像表示条件」は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であると判定した場合、または決定された継続率が特定の継続率（例えば、「８０％」、または「９５％」）であって、「ＡＲＴ状態」を継続させるか否かの抽選を行った結果、「ＡＲＴ状態」を継続させることが決定された場合を適用している。
【１１６３】
第２実施形態においては、図９０（Ａ）に示す通り、「ＡＲＴ状態」が開始されると、「第１画像」が表示されることとなる。
【１１６４】
次に、図９０（Ｂ）に示す通り、「１」セット目の「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値以上となった場合や、「２」セット目の「ＡＲＴ状態」の開始時において、特定の継続率に基づいて、「ＡＲＴ状態」を継続させるか否かの抽選を行った結果、「ＡＲＴ状態」を継続させることが決定された場合に、「第１特殊画像表示条件」が充足されているので、「第１特殊画像」が表示される。
【１１６５】
ここで、「第１特殊画像表示条件」が充足された場合に、必ず「第１特殊画像」を表示することとしてもよいし、「第１特殊画像表示条件」が充足された場合に、「第１特殊画像」を表示するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に「第１特殊画像」を表示することとしてもよい。
【１１６６】
また、第２実施形態において、「第３特殊画像表示条件」は、「第２シナリオ」が選択されている場合において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値以上となった場合、または決定された継続率が特定の継続率（例えば、「８０％」、または「９５％」）であって、「ＡＲＴ状態」を継続させるか否かの抽選を行った結果、「ＡＲＴ状態」を継続させることが決定された場合が適用される。
【１１６７】
この場合においても、「第３特殊画像表示条件」が充足された場合に、必ず「第３特殊画像」を表示することとしてもよいし、「第３特殊画像表示条件」が充足された場合に、「第３特殊画像」を表示するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に「第３特殊画像」を表示することとしてもよい。
【１１６８】
また、第２実施形態において、「第５特殊画像表示条件」は、「第３シナリオ」が選択されている場合において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値以上となった場合、または決定された継続率が特定の継続率（例えば、「８０％」、または「９５％」）であって、「ＡＲＴ状態」を継続させるか否かの抽選を行った結果、「ＡＲＴ状態」を継続させることが決定された場合が適用される。
【１１６９】
この場合においても、「第５特殊画像表示条件」が充足された場合に、必ず「第５特殊画像」を表示することとしてもよいし、「第５特殊画像表示条件」が充足された場合に、「第５特殊画像」を表示するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に「第５特殊画像」を表示することとしてもよい。
【１１７０】
一方で、第２実施形態において、「第２特殊画像表示条件」は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が特定の値以上であると判定した場合、または決定された継続率が特定の継続率（例えば、「８０％」、または「９５％」）であって、「ＡＲＴ状態」を継続させるか否かの抽選を行った結果、「ＡＲＴ状態」を継続させることが決定された場合を適用している。
【１１７１】
第２実施形態においては、図９０（Ａ）に示す通り、「ＡＲＴ状態」が開始されると、「第１画像」が表示されることとなる。
【１１７２】
次に、図９０（Ｂ）に示す通り、「１」セット目の「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が特定の値以上となった場合や、「２」セット目の「ＡＲＴ状態」の開始時において、特定の継続率に基づいて、「ＡＲＴ状態」を継続させるか否かの抽選を行った結果、「ＡＲＴ状態」を継続させることが決定された場合に、「第２特殊画像表示条件」が充足されているので、「第２特殊画像」が表示される。
【１１７３】
ここで、「第２特殊画像表示条件」が充足された場合に、必ず「第２特殊画像」を表示することとしてもよいし、「第２特殊画像表示条件」が充足された場合に、「第２特殊画像」を表示するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に「第２特殊画像」を表示することとしてもよい。
【１１７４】
また、第２実施形態において、「第４特殊画像表示条件」は、「第２シナリオ」が選択されている場合において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が特定の値以上となった場合、または決定された継続率が特定の継続率（例えば、「８０％」、または「９５％」）であって、「ＡＲＴ状態」を継続させるか否かの抽選を行った結果、「ＡＲＴ状態」を継続させることが決定された場合が適用される。
【１１７５】
この場合においても、「第４特殊画像表示条件」が充足された場合に、必ず「第４特殊画像」を表示することとしてもよいし、「第４特殊画像表示条件」が充足された場合に、「第４特殊画像」を表示するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に「第４特殊画像」を表示することとしてもよい。
【１１７６】
また、第２実施形態において、「第６特殊画像表示条件」は、「第３シナリオ」が選択されている場合において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が特定の値以上となった場合、または決定された継続率が特定の継続率（例えば、「８０％」、または「９５％」）であって、「ＡＲＴ状態」を継続させるか否かの抽選を行った結果、「ＡＲＴ状態」を継続させることが決定された場合が適用される。
【１１７７】
この場合においても、「第６特殊画像表示条件」が充足された場合に、必ず「第６特殊画像」を表示することとしてもよいし、「第６特殊画像表示条件」が充足された場合に、「第６特殊画像」を表示するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に「第６特殊画像」を表示することとしてもよい。
【１１７８】
このように、第２実施形態において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値以上となった場合や、ＡＲＴ状態用セットカウンタの値が特定の値以上となった場合に、特殊画像が表示されることとなる。一方で、特定の継続率に基づいて、「ＡＲＴ状態」を継続させるか否かの抽選を行った結果、「ＡＲＴ状態」を継続させることが決定された場合にも、「特殊画像」が表示されることとなる。これにより、ＡＲＴ状態用セットカウンタの値が所定の値未満の場合や、特定の値未満の場合であっても、特殊画像が表示されることとなるので、特殊画像が表示された場合に、ＡＲＴ状態用セットカウンタの値が所定の値以上であることや、特定の値以上であることを期待させることができる。
【１１７９】
このように、本発明によれば、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値以上となった場合、または決定された継続率が特定の継続率（例えば、「８０％」、または「９５％」）であって、「ＡＲＴ状態」を継続させるか否かの抽選を行った結果、「ＡＲＴ状態」を継続させることが決定された場合に、液晶表示装置３１に特殊画像を表示する制御を行う。これにより、遊技者は、特殊画像が液晶表示装置３１に特殊画像を表示された場合に、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値以上となったことを期待することとなるので、遊技に対する興趣が向上する。
【１１８０】
なお、左リール１８、中リール１９、右リール２０は、本発明のリールを構成する。
【１１８１】
また、スタートレバー１０や、スタートスイッチ１０ｓｗは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【１１８２】
また、ステップＳ１０８の内部抽選処理を実行するメイン制御基板３００は、本発明の当選役決定手段を構成する。
【１１８３】
また、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３は、本発明のリール回転制御手段を構成する。
【１１８４】
また、左停止ボタン１１、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止ボタン１２、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止ボタン１３、右停止スイッチ１３ｓｗは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【１１８５】
また、ステップＳ１１３のリール回転中処理を実行するメイン制御基板３００は、本発明の停止制御手段を構成する。
【１１８６】
また、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「１」以上となった場合に、「通常ＢＢ状態」の終了後、「ＡＲＴ状態」に移行する制御を行うメイン制御基板３００は、本発明の特定状態移行制御手段を構成する。
【１１８７】
また、ステップＳ１０９−１５−９−１０−５の冷遇抽選処理を実行するメイン制御基板３００は、本発明の継続権利獲得抽選手段を構成する。
【１１８８】
また、ステップＳ１１７−１４−１のＡＲＴ状態用セット数カウンタ減算処理を行った結果、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「０」ではない場合には（ステップＳ１１７−１４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１４−３のＡＲＴ状態初期設定処理を実行するメイン制御基板３００は、本発明の第１特定状態継続制御手段を構成する。
【１１８９】
また、ステップＳ１０９−１５−９−１０−３のＡＲＴ状態継続抽選処理を行うメイン制御基板３００は、本発明の特定状態継続抽選手段を構成する。
【１１９０】
また、ステップＳ１１７−１４−１のＡＲＴ状態用セット数カウンタ減算処理を行った結果、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「０」ではない場合には（ステップＳ１１７−１４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１４−３のＡＲＴ状態初期設定処理を実行するメイン制御基板３００は、本発明の第２特定状態継続制御手段を構成する。
【１１９１】
また、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が所定の値以上となった場合に図９０（Ｂ）に示す演出を実行するサブ制御基板４００や、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が特定の値以上となった場合に図９０（Ｃ）に示す演出を実行するサブ制御基板４００は、本発明の第１継続権利獲得示唆演出実行手段を構成する。
【１１９２】
また、決定された継続率が特定の継続率であって、「ＡＲＴ状態」を継続させるか否かの抽選を行った結果、「ＡＲＴ状態」を継続させることが決定された場合に、図９０（Ｂ）に示す演出や、図９０（Ｃ）に示す演出を実行するサブ制御基板４００は、本発明の第２継続権利獲得示唆演出実行手段を構成する。
【１１９３】
なお、「特定状態移行条件」として、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「１」以上となったことを例示して説明したが、これに限定されることはなく、例えば、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を獲得するか否かの抽選とは別に、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かを抽選し、当該抽選に当選したことを適用してもよい。
【１１９４】
また、「特定状態」として、「ＡＲＴ状態」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、他の状態を適用してもよい。
【１１９５】
また、「継続権利」として、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値を例示して説明したが、これに限定されることはなく、「ＡＲＴ状態」を継続する継続フラグを設け、継続フラグの値がＯＮであることを適用してもよい。
【１１９６】
また、「継続権利獲得示唆演出」として、図９０（Ｂ）に示す演出や、図９０（Ｃ）に示す演出を例示して説明したが、これに限定されることはなく、他の演出を適用してもよい。例えば、他の画像を液晶表示装置３１に表示する演出を適用してもよいし、ＬＥＤ３２を所定の発光態様で発光させる演出を適用してもよいし、スピーカ３３により特定の音を出力する演出を適用してもよいし、これらを組み合わせた演出を適用してもよい。
【１１９７】
なお、上述した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【１１９８】
なお、本実施形態では、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【１１９９】
１                遊技機
２                キャビネット
３                前面扉
４                蝶番機構
５                鍵穴
６                メダル投入口
７                ＢＥＴボタン
７ｓｗ            ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              セレクター
１４ｓ            セレクターセンサ
１５              貯留枚数表示器
１６              払出枚数表示器
１７ｓ            ドア開閉センサ
１８              左リール
１９              中リール
２０              右リール
２１              第１演出ボタン
２１ｓ            第１演出ボタンセンサ
２２              十字キー
２２ｓ            十字キーセンサ
２３              表示窓
２４              受皿ユニット
２５              メダル払出口
２６              第１ＢＥＴランプ
２７              第２ＢＥＴランプ
２８              第３ＢＥＴランプ
２９              第２演出ボタン
２９ｓ            第２演出ボタンセンサ
３０              外部集中端子板
３１              液晶表示装置
３２              ＬＥＤ
３３              スピーカ
３４              左リールバックランプ
３５              中リールバックランプ
３６              右リールバックランプ
３７              左押し順報知ランプ
３８              中押し順報知ランプ
３９              右押し順報知ランプ
１００            ステータス基板
１５０            リール制御基板
１５１            左ステッピングモータ
１５２            中ステッピングモータ
１５３            右ステッピングモータ
１５４ｓ          左リールセンサ
１５５ｓ          中リールセンサ
１５６ｓ          右リールセンサ
２００            電源基板
２０１            電源ボタン
２０１ｓｗ        電源スイッチ
２０２            ホッパー
２０２ｓ          ホッパーセンサ
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            メイン乱数発生器
４００            サブ制御基板
４０１            サブＣＰＵ
４０２            サブＲＯＭ
４０３            サブＲＡＭ
４０４            サブ乱数発生器
５００            演出制御基板
５０１            演出制御ＣＰＵ
５０２            演出制御ＲＯＭ
５０３            演出制御ＲＡＭ
５０４            ＣＧＲＯＭ
５０５            音源ＩＣ
５０６            音源ＲＯＭ
５０７            ＶＤＰ
６０１            白キャラクタ画像
６０２            緑キャラクタ画像
６０３            赤キャラクタ画像
７０１            第１キャラクタ画像
７０２            第２キャラクタ画像
７０３            第３キャラクタ画像
７０４            第４キャラクタ画像
７０５            第５キャラクタ画像
７０６            第６キャラクタ画像
７１１            第１特殊キャラクタ画像
７１２            第２特殊キャラクタ画像
７１３            第３特殊キャラクタ画像
７１４            第４特殊キャラクタ画像
７１５            第５特殊キャラクタ画像
７１６            第６特殊キャラクタ画像
８０１            獲得枚数表示領域
８０２            合計獲得枚数表示領域
９０１            味方キャラクタ画像
９０２            敵キャラクタ画像
【図１】
0006593799.tif 000002
【図２】
0006593799.tif 000003
【図３】
0006593799.tif 000004
【図４】
0006593799.tif 000005
【図５】
0006593799.tif 000006
【図６】
0006593799.tif 000007
【図７】
0006593799.tif 000008
【図８】
0006593799.tif 000009
【図９】
0006593799.tif 000010
【図１０】
0006593799.tif 000011
【図１１】
0006593799.tif 000012
【図１２】
0006593799.tif 000013
【図１３】
0006593799.tif 000014
【図１４】
0006593799.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
0006593799.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0006593799.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２７】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３９】
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【図９０】
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